(57)【要約】【課題】遊技者が演出内容の異なる複数の演出モードから実行する演出モードを一つ又は二以上選択することができる遊技機の提供を目的とする。【課題を解決するための手段】遊技者による操作が可能な遊技操作ボタン６７と、演出内容が異なる複数の演出モードの中から表示装置１０で実行する演出モードを遊技操作ボタン６７の操作によって決定する演出モード決定手段と、演出モード決定手段で決定された演出モードを実行する演出モード実行手段と、を備え、演出モード決定手段は、複数の演出モードから一つまたは二以上を遊技操作ボタン６７の操作によって選択し、決定する。【選択図】図３３
2017113647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作が可能な操作手段と、
演出内容が異なる複数の演出モードの中から実行する演出モードを前記操作手段の操作によって決定する演出モード決定手段と、
前記演出モード決定手段で決定された演出モードを実行する演出モード実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出モード決定手段は、前記複数の演出モードから一つまたは二以上を前記操作手段の操作によって選択して決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出モード実行手段は、前記演出モード決定手段により決定された前記演出モードが二以上の場合、実行する演出モードを演出モード切替条件の成立毎に切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
表示装置と、
遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記表示装置で複数の識別情報を変動表示した後、識別情報の停止態様で前記当否判定結果を報知する変動停止手段と、
前記識別情報を変動表示する際の変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記演出モード切替条件の成立は、前記変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択されることであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出モードを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、待機中などに実行する演出として演出内容が異なる複数の演出モードを有する遊技機があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４６１０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、決められた演出モードを所定のタイミング等で切り替えて実行するだけであり、遊技者は、実行する演出モードを選択することができなかった。従って、例えば遊技者が実行させたくない演出モードについても実行されることになり、演出による興味を高めることができないおそれがあった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者が複数の演出モードから実行する演出モードを選択することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、遊技者による操作が可能な操作手段と、演出内容が異なる複数の演出モードの中から実行する演出モードを前記操作手段の操作によって決定する演出モード決定手段と、前記演出モード決定手段で決定された演出モードを実行する演出モード実行手段と、を備える遊技機において、前記演出モード決定手段は、前記複数の演出モードから一つまたは二以上を前記操作手段の操作によって選択して決定することを特徴とする。
【０００７】
請求項１の発明によれば、遊技者が複数の演出モードから実行する演出モードを一つ又は二以上選択することができ、遊技者の好みに応じた演出モードを実行させることができるため、演出による興味を高めることが可能である。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、前記演出モード実行手段は、前記演出モード決定手段により決定された前記演出モードが二以上の場合、実行する演出モードを演出モード切替条件の成立毎に切り替えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明によれば、演出モード決定手段により決定された演出モードが二以上の場合、実行する演出モードが演出モード切り替え条件の成立毎に切り替えられるため、演出による興味を高めることが可能である。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１または２において、表示装置と、遊技の当否を判定する当否判定手段と、前記表示装置で複数の識別情報を変動表示した後、識別情報の停止態様で前記当否判定結果を報知する変動停止手段と、前記識別情報を変動表示する際の変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、を備え、前記演出モード切替条件の成立は、前記変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択されることであることを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明によれば、識別情報を変動表示する際の変動パターンとして特定の変動パターンが選択されることによって実行する演出モードが切り替わるため、特定の変動パターンが選択されることに対する期待感を高め、演出による興味を一層高めることが可能である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が複数の演出モードから実行する演出モードを一つ又は二以上選択することができ、遊技者の好みに応じた演出モードを実行させることができるため、演出による興味を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１３】特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図１４】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１５】変動中処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１８】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図１９】保留球数処理のフローチャートである。
【図２０】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２２】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２６】待機演出処理のフローチャートである。
【図２７】演出モード設定画面処理のフローチャートである。
【図２８】基本設定画面処理のフローチャートである。
【図２９】カスタマイズ設定処理の第１フローチャートである。
【図３０】カスタマイズ設定処理の第２フローチャートである。
【図３１】演出切替処理のフローチャートである。
【図３２】演出モードリセット処理のフローチャートである。
【図３３】演出モード設定の途中までの画面を示す図である。
【図３４】演出モード設定の続きの画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技機操作者による操作可能な遊技操作ボタン６７が設けられている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１５】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００１６】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１７】
前記表示装置１０は、当否判定手段による判定結果を図柄によって表示する表示手段及び演出を表示する表示手段に相当する。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって判定結果を表示する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、遊技者が識別可能な識別情報に相当する。
【００１８】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、背景、キャラクター、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が前記表示装置１０で行われる。
【００１９】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な（遊技球を獲得し易い）特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置１０に停止表示される。
【００２０】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２１】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉鎖状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２２】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２３】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）及び取得した乱数値を予め設定されている設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、取得乱数値のデータを消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２４】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２５】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００２６】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第１入賞口５１の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチ、前記左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第２入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２７】
前記大入賞口４５は、遊技媒体（遊技球）が入賞可能な入賞領域に相当する。前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。前記開閉板４６は、特別遊技期間中に入賞領域に遊技媒体（遊技球）が入賞可能な開放状態と入賞不可能な閉鎖状態とに変位する変位部材に相当する。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態（閉鎖状態）とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技（大当たり遊技）時に開閉が実行される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２８】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００２９】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３０】
前記遊技操作ボタン６７は、遊技操作スイッチ（ＳＷ）であり、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。前記遊技操作ボタン６７は、設定時や遊技時に前記表示装置１０に表示されるカーソルやアイテム等の位置を移動させたり、決定したりする際に使用する操作部である。前記遊技操作ボタン６７は前後左右に押したり、押下（ＰＵＳＨ）したりすることができる。前記遊技操作ボタン６７の前後左右は、前記表示装置１０内における上下左右移動に対応し、また押下（ＰＵＳＨ）は決定に対応する。
【００３１】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出センサ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３３】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３４】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３５】
前記ＲＡＭは、サブ制御基板２０５のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３６】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３７】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＦＲＡＭ（登録商標、強誘電体メモリ）、ＲＴＣ、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作ボタン６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う遊技制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド、大当たりコマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
【００３８】
前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは、主制御基板２００のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ＦＲＡＭ（登録商標、強誘電体メモリ）は、設定を記憶して遊技機の電源断中も設定を記憶する設定記憶手段に相当し、電源断状態でも書き込まれたデータが消えない機能を有する。前記ＲＴＣ（リアルタイムクロック）は、電源断中も時刻を計る時刻計測手段に相当し、電源断の間も内蔵電池によって作動し時間を計時する機能を有する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３９】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４０】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４１】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４２】
前記払出装置２８１は、入賞領域に遊技媒体が入賞することを起因にして遊技者に所定個数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段に相当する。前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４３】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４４】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４５】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定（当否判定）に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に ‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時（確変状態時）には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４６】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが『０，０，０』となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、以下同様にして大当たり図柄乱数が‘１１’の場合の大当たり図柄組合せ『１１，１１，１１』まで、大当たり図柄乱数に大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００４７】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組合せが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組合せ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組合せが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組合せ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００４８】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
前記低確率状態（通常状態）は通常遊技に相当し、一方、前記高確率状態（確変状態）は、通常遊技よりも遊技者に有利な特典を付与した特典遊技に相当する。なお、前記特典は、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間の短縮及び開放回数の増大、普通図柄当たりの確率増大、あるいは大当たりの確率増大の何れか一のみでもよい。
【００４９】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５０】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００５１】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５２】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５３】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（判定図柄、識別情報）の変動パターン（演出パターンに相当する）を変動パターンテーブル（演出パターンテーブルに相当する）から選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５４】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる６種類のテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。通常当たり変動パターンテーブルからは通常当たり変動パターン、通常リーチハズレ変動パターンテーブルからは通常リーチハズレ変動パターン、通常ハズレ変動パターンテーブルからは通常ハズレ変動パターン、確変当たり変動パターンテーブルからは確変当たり変動パターン、確変リーチハズレ変動パターンテーブルからは確変リーチハズレ変動パターン、確変ハズレ変動パターンテーブルからは確変ハズレ変動パターンがそれぞれ選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクター、文字等の演出態様等が定められるように構成されている。
【００５５】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大設定個数、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５６】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００５７】
前記遊技機１の遊技及び操作について説明する。遊技者が前記遊技領域６へ向けて前記発射装置６４により遊技球を発射し、その遊技球が前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉鎖状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５８】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値を取得し、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算され、変動開始と対応する乱数値が前記主制御基板２００のＲＡＭから削除（消去）される。なお、主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００５９】
大当たりの図柄組合せで特別図柄が停止表示されると、次に特別遊技（大当たり遊技）状態になる。大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００６０】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００６１】
一方、外れの図柄組合せで特別図柄が停止表示されると、特別遊技（大当たり遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
【００６２】
また、本実施例では、前記特別図柄の未変動状態が所定時間継続して待機中になると、次に特別図柄が変動開始するまで、前記表示装置１０で待機演出が実行され、前記待機演出の実行中に、遊技者は実行する演出モードの選択、決定を行うことができる。演出モードは、待機時及び前記特別図柄の変動時に行われる演出の種類であり、決定された演出モードの演出内容でその後の演出が実行される。
【００６３】
本実施例の演出モードとしては、アーチストＡ（Ａモード）、アーチストＢ（Ｂモード）、アーチストＣ（Ｃモード）、アーチストＤ（Ｄモード）による４種類設けられ、４種類の中から、１種類あるいは複数種類を選択することができる。演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄにおける演出内容は、それぞれのアーチストによる演奏と映像で構成されている。なお、複数種類の演出モードを選択した場合には、演出モード切替条件の成立によって、実行する演出モードが切り替えられる。本実施例では、通常ハズレまたは確変ハズレ変動パターンが選択されることが演出モード切替条件の成立に設定されている。
【００６４】
また、本実施例は、４種類の演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを順に実行するスタンダードのタイプと、実行する演出モードを４種類の中から遊技者が選択するカスタマイズのタイプがある。なお、本実施例では、遊技機の電源投入時にはスタンダードに設定され、また、遊技中にカスタマイズに設定されていても、リセット条件が成立するとスタンダードにリセットされる。リセット条件として、本実施例では、待機時間がリセット用の設定時間を経過することに設定されている。そのため、例えば、前の遊技者がカスタマイズに設定していても、待機状態で所定時間経過するとスタンダードにリセットされることになり、その後の遊技者は、スタンダードタイプで演出を楽しむことができるようになる。
【００６５】
図３３及び図３４に、演出モードの設定画面の例を示す。待機演出中に、遊技者が前記遊技操作ボタン６７を連続して５回押下（プッシュ）すると、図３３の（３３Ａ）に示すように、前記表示装置１０に演出モード設定画面が表示される。図示の演出モード設定画面では、「基本設定画面」と「終了」の何れかを前記遊技操作ボタン６７の上下左右操作によって選択し、遊技操作ボタン６７の押下によって決定する。「終了」に決定されると演出モード設定画面が終了し、現在設定されている演出モードが継続する。一方、「基本設定画面」に決定されると、図３３の（３３Ｂ）のように、前記表示装置１０に基本設定画面が表示される。
【００６６】
図３３の（３３Ｂ）に示す基本設定画面では、「スタンダード」、「カスタマイズ」あるいは「終了」の何れかを遊技者が前記遊技操作ボタンによって選択した後、押下して決定する。「スタンダード」に決定されると、基本設定画面が終了し、その後スタンダードのタイプで演出が実行される。一方、「カスタマイズ」に決定されると、図３３の（３３Ｃ）のように、前記表示装置１０にカスタマイズ設定画面が表示される。なお、「終了」が選択、決定された場合には、基本設定画面が終了し、現在設定されている演出モードが継続する。
【００６７】
図３３の（３３Ｃ）に示すカスタマイズ設定画面では、実行する演出モードを「Ａ」モード、「Ｂ」モード、「Ｃ」モード、「Ｄ」モードの４種類から、前記遊技操作ボタン６７によって遊技者が１種類以上選択し、決定する。なお、「Ａ」モード、「Ｂ」モード、「Ｃ」モード及び「Ｄ」モードの何れも選択することなく「終了」を決定すると、カスタマイズ設定画面が終了し、現在設定されている演出モードが継続する。
【００６８】
カスタマイズ設定画面で「Ｂ」モード、「Ｃ」モード及び［Ｄ］モードの３種類を選択、決定する場合の例について以下に示す。まず、図３４の（３４Ａ）のように、前記遊技操作ボタン６７の上下左右操作によって「Ｂ」上にカーソルを移動させ、前記遊技操作ボタン６７を押下して「Ｂ」を選択し、決定する。次に、図３４の（３４Ｂ）のように、前記遊技操作ボタン６７の上下左右操作によって「Ｃ」上にカーソルを移動させ、前記遊技操作ボタン６７を押下して「Ｃ」を選択、決定する。最後に、図３４の（３４Ｂ）のように、前記遊技操作ボタン６７の上下左右操作によって「Ｄ」上にカーソルを移動させ、前記遊技操作ボタン６７を押下して「Ｄ」を選択し、決定する。なお、本実施例におけるカスタマイズ設定画面では、選択可能な演出モードは４種類の中から３種類以下に決められており、３種類の演出モードが選択、決定された場合、「終了」を選択して押下しなくてもカスタマイズ設定画面が終了し、決定した演出モードでの演出が実行される。また、２種類以下の演出モードを選択、決定する場合、演出モードを選択、決定した後、［終了］を選択して押下した時点でカスタマイズ設定画面が終了し、決定した演出モードでの演出が実行される。
【００６９】
また、前記演出モードの各設定時、決定を押下することなく所定時間経過すると、その時点で設定がキャンセルされ、現在設定されている演出モードが継続するように構成されている。
【００７０】
また、本実施例では、前記演出モード設定画面で選択、決定された演出モードは、設定画面終了後の待機演出時から実行される。さらに、実行する演出モードが複数の場合（スタンダードの場合も含まれる）、通常ハズレあるいは確変ハズレの変動パターンが選択される毎に演出モードが次の演出モードに順番に切り替えられる。なお、複数の演出モードはランダムな順序で切り替えられるようにしてもよい。
【００７１】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。前記主制御基板２００の制御により、図４のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７２】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われると共に電源投入コマンドがセットされる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７３】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７４】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００７５】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００７６】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００７７】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００７８】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００７９】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８０】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８１】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（客待ち中表示画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定の設定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待機画面（客待ち中表示画面）にする待機コマンドが出力されるようにする処理と待機画面中にセットする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００８２】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００８３】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組合せ（判定結果の表示図柄）が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板２０５へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板２０５の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板２１０へ出力される。
【００８４】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８５】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８６】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。なお、前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）は、図柄データ決定手段に相当し、ここで決定された図柄データがサブ制御基板２０５に送信されて、サブ制御基板２０５の処理で図柄データに従って図柄が設定される。本実施例では、表示装置に表示する図柄を主制御基板２００で選択しているが、サブ制御基板２０５で決定してもよいとする。また、主制御基板２００で決定した図柄を表示装置と異なる他の表示装置で表示し、主制御基板２００で決定した図柄の図柄データに基づいて表示装置に表示する図柄をサブ制御基板２０５で決定してもよいとする。その際は、主制御基板２００とサブ制御基板２０５による表示方法が異なるが、サブ制御基板２０５が主制御基板２００のデータに基づいて図柄を決定していれば互いの図柄の認識が異なっていても良いとする。
【００８７】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動パターン選択手段（本発明の演出パターン選択手段）に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（演出パターン）が選択される。
【００８８】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２及び図１３に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【００８９】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。
【００９０】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【００９１】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。
【００９２】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【００９３】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１４に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【００９４】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【００９５】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１５に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【００９６】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【００９７】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、特別遊技期間実行手段（大当たり遊技実行手段）に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１７及び図１８に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニング演出が実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニング演出が実施されていない場合には、大当たりオープニング演出が実行され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニング演出が実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【００９８】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【００９９】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口閉鎖時間か（Ｓ１０６−７−８）、若しくは大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口閉鎖時間、若しくは大入賞口４５に１０個遊技球が入賞の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）が実行され、その後にラウンド終了時間か確認される（Ｓ１０６−７−１１）。ラウンド終了時間ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンド終了時間の場合には、ラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１２）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１３）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理と大当たり終了フラグがＯＮにする処理（Ｓ１０６−７−１４）が行われた後、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。なお、前記大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われる。
【０１００】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２０）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０１】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１９に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）。
【０１０２】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２０に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１０３】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１０４】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２１に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、各種フラグがＯＦＦにセットされ、また外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合（異常時）は、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ２０３）が行われ、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。
【０１０５】
一方、前記Ｓ２０２で電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たすと判断された場合には、ＲＡＭの初期化（Ｓ２０３）を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１０６】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１０７】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている乱数等について更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１０８】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２２に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１０９】
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２３に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。
ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータの出力が行われる。
ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４０２）では、遊技ボタンスイッチ６７の有効期間及び動作の出力が行われる。
入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータの作成が行われる。
ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット設定が行われる。
【０１１０】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２４に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、待機演出処理（Ｓ５０４）、演出切替処理（Ｓ５０５）、演出モードリセット処理（Ｓ５０６）、ＳＷ処理（Ｓ５０７）、ランプ処理（Ｓ５０８）、ウオッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０９）が行われる。
【０１１１】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
【０１１２】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、図２５に示すように、前記主制御基板２００から受信したコマンドが待機コマンド、変動コマンド、その他のコマンドの何れか判断され（Ｓ５０３−１〜Ｓ５０３−３）、何れでもない場合にはこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１３】
Ｓ５０３−１で待機コマンドと判断された場合、待機フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０３−４）、さらに待機タイマがセットされ（Ｓ５０３−５）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。前記待機タイマは待機中継続時間を計測するタイマである。
【０１１４】
Ｓ５０３−２で変動コマンドと判断された場合、待機フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ５０３−６）、次に変動コマンドが通常ハズレまたは確変ハズレの変動パターン（リーチなし）か判断される（Ｓ５０３−７）。通常ハズレまたは確変ハズレの変動パターンの場合、演出切替フラグがＯＮにセットされ（Ｓ５０３−８）、その後に変動コマンドに応じた処理が行われ（Ｓ５０３−１０）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、Ｓ５０３−７で変動コマンドが通常ハズレ及び確変ハズレの変動パターン（リーチなし）の何れとも異なると判断された場合、演出切替フラグがＯＦＦにセットされ（Ｓ５０３−９）、その後に変動コマンドに応じた処理が行われ（Ｓ５０３−１０）、このメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１５】
また、Ｓ５０３−３でその他のコマンドと判断された場合、受信コマンドに応じた処理が行われ（Ｓ５０３−１１）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１６】
待機演出処理（Ｓ５０４）では、図２６に示すように、待機フラグがＯＮか判断され（Ｓ５０４−１）、ＯＮではないＯＦＦの場合にはこの待機演出処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、Ｓ５０４−１で待機フラグがＯＮと判断された場合、前記遊技操作ボタンが５回連続して押下されたか判断され（Ｓ５０４−２）、遊技操作ボタンが５回連続して押下されていないと判断された場合には、この待機演出処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、Ｓ５０４−２で前記遊技操作ボタンが５回連続して押下されたと判断された場合、演出モード設定画面処理（Ｓ５０４−３）が行われ、その後にこの待機演出処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１１７】
演出モード設定画面処理（Ｓ５０４−３）は、演出モード決定手段及び演出モード実行手段の処理に相当し、図３３及び図３４で示した表示装置１０上での演出モードの設定に対する処理を行う。前記演出モード設定画面処理（Ｓ５０４−３）では、図２７に示すように、まず、画面設定タイマが０にリセットされる（Ｓ５０４−３−１）。画面設定タイマは、図３３の（３３Ａ）に示した演出モード設定画面において、「基本設定画面」または「終了」の何れかを決定するまでの経過時間を計測するタイマである。次に前記画面設定タイマが設定値（基本設定画面決定用設定時間）以上か判断され（Ｓ５０４−３−２）、設定値以上の場合にはこの演出モード設定画面処理（Ｓ５０４−３）が終了し、現在の演出モードが継続する。一方、Ｓ５０４−３−２で画面設定タイマが設定値未満と判断された場合、前記遊技操作ボタン６７の操作によって「基本設定画面」が選択、決定されたか判断される（Ｓ５０４−３−３）。「基本設定画面」が選択、決定されていない場合、「終了」が選択、決定されたか判断され（Ｓ５０４−３−４）、「終了」が選択、決定されていない場合、画面設定タイマに１加算され（Ｓ５０４−３−５）、その後は再びＳ５０４−３−２に戻って、前記Ｓ５０４−３−２〜Ｓ５０４−３−５の処理が繰り返される。一方、Ｓ５０４−３−４で「終了」が選択、決定されていると判断された場合、この演出モード設定画面処理（Ｓ５０４−３）が終了し、現在の演出モードが継続する。また、前記Ｓ５０４−３−３で「基本設定画面」が選択、決定されたと判断された場合には、基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）が行われ、その後にこの演出モード設定画面処理（Ｓ５０４−３）が終了する。
【０１１８】
基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）は、図３３の（３３Ｂ）に示した基本設定画面、及び図３３の（３３Ｃ）〜図３４に示したカスタマイズ設定画面における設定に対する処理を行う。前記基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）では、図２８に示すように、まず基本設定画面タイマが０にリセットされる（Ｓ５０４−３−６−１）。基本設定画面タイマは、図３３の（３３Ｂ）に示した基本設定画面において、「スタンダード」、「カスタマイズ」または「終了」の何れかを決定するまでの経過時間を計測するタイマである。次に前記基本設定画面タイマが設定値（演出タイプ決定用設定時間）以上か判断され（Ｓ５０４−３−６−２）、設定値以上の場合にはこの基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）が終了し、現在の演出モードが継続する。一方、Ｓ５０４−３−６−２で基本設定画面設定タイマが設定値未満と判断された場合、「スタンダード」、「カスタマイズ」、「終了」の何れが選択、決定されたか判断され（Ｓ５０４−３−６−３〜Ｓ５０４−３−６−５）、それらの何れでもない場合、基本設定画面タイマに１加算され（ＳＳ５０４−３−６−６）、その後は再びＳ５０４−３−６−２に戻って、前記Ｓ５０４―３−６−２〜Ｓ５０４−３−６−６の処理が繰り返される。基本設定画面タイマは、図３３の（３３Ｂ）に示した基本設定画面において、「スタンダード」、「カスタマイズ」または「終了」の何れかを決定するまでの経過時間を計測するタイマである。
【０１１９】
一方、前記Ｓ５０４−３−６−３で「スタンダード」が選択、決定されていると判断された場合にはスタンダードのタイプで演出実行するための処理（Ｓ５０４−３−６−７）が行われ、その後にこの基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）が終了する。なおスタンダードでは、前記のように演出モードとしてＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の演出モードが、演出モード切替条件の成立毎に順に切り替えられて実行される。また。前記Ｓ５０４−３−６−４で「カスタマイズ」が選択、決定されていると判断された場合、カスタマイズ設定処理（Ｓ５０４−３−６−８）が行われ、その後にこの基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）が終了する。また、前記Ｓ５０４−３−６−５で「終了」が選択、決定された場合、この基本設定画面処理（Ｓ５０４−３−６）が終了し、現在の演出モードが継続する。
【０１２０】
前記カスタマイズ設定処理（Ｓ５０４−３−６−８）では、図２９及び図３０に示すように、まずカスタマイズタイマ及び決定数が０にリセットされると共に、仮記憶が消去される（Ｓ５０４−３６−８−１）。カスタマイズタイマは、図３３の（３３Ｃ）〜図３４の（３４Ｃ）における演出モード「Ａ」〜「Ｄ」の選択、決定及び「終了」の選択、決定をするまでの経過時間を計測するタイマである。決定数は、演出モード「Ａ」〜「Ｄ」の決定数である。また、仮記憶は、前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに設けられ、決定した演出モード「Ａ」〜「Ｄ」を一旦保存する。
【０１２１】
次に、カスタマイズタイマが設定値（演出モード決定用設定時間）以上か判断される（Ｓ５０４−３−６−８−２）。カスタマイズタイマが設定値以上の場合、カスタム記憶に演出モードの記憶があるか確認される（Ｓ５０４−３−６−８−１２）。カスタム記憶は、前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに設けられる。カスタム記憶に演出モードの記憶がない場合、前記スタンダードの演出を実行する処理が行われ（Ｓ５０４−３−６−８−１５）、一方、カスタム記憶に演出モードの記憶がある場合、実行する演出をカスタム記憶に記憶されている演出モードに設定し、演出を実行するする処理が行われ（Ｓ５０４−３−６−８−１４）、その後にこのカスタマイズ設定処理（Ｓ５０４−３−６−８）が終了する。
【０１２２】
一方、Ｓ５０４−３−６−８−２でカスタマイズタイマが設定値未満と判断された場合、演出モード「Ａ」〜「Ｄ」の何れかが選択、決定されたか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−３）。演出モード「Ａ」〜「Ｄ」の何れかが選択、決定された場合、選択、決定された演出モードが既に仮記憶に記憶されている演出モードと重複するか判断され（Ｓ５０４−３−６−８−４）、重複しない場合には、選択、決定された演出モードが仮記憶に記憶され（Ｓ５０４−３−６−８−５）、決定数が１加算され（Ｓ５０４−３−６−８−６）、次に決定数が３以上か判断される（Ｓ５０４−３−６−８−７）。それに対して前記Ｓ５０４−３−６−８−４において選択、決定された演出モードが既に仮記憶に記憶されている演出モードと重複すると判断された場合には、次に決定数が３以上か判断される（Ｓ５０４−３−６−８−７）。
【０１２３】
前記Ｓ５０４−３−６−８−７で、決定数が３未満と判断された場合、次に「終了」が選択、決定されたか判断され（Ｓ５０４−３−６−８−８）、「終了」が選択、決定されていない場合、カスタマイズタイマに１加算され（Ｓ５０４−３−６−８−９）、その後は再びＳ５０４−３−６−８−２に戻って、前記Ｓ５０４―３−６−８−２〜Ｓ５０４−３−６−８−９の処理が繰り返される。
【０１２４】
一方、前記Ｓ５０４−３−６−８−８で「終了」が選択、決定されたと判断された場合、あるいは前記Ｓ５０４−６−８−７で決定数が３以上と判断された場合には、仮記憶に演出モードの記憶があるか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−１０）。仮記憶に演出モードの記憶がある場合、仮記憶に記憶されている内容（演出モード）がカスタム記憶に上書き記憶され（Ｓ５０４−３−６−８−１１）、次にカスタム記憶に演出モードの記憶があるか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−１２）。一方、前記Ｓ５０４−３−６−８−１０で仮記憶に演出モードの記憶がないと判断された場合、次にカスタム記憶に演出モードの記憶があるか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−１２）。
【０１２５】
Ｓ５０４−３−６−８−１２でカスタム記憶に演出モードの記憶がないと判断された場合には、前記スタンダードのタイプで演出を実行する処理が行われ（Ｓ５０４−３−６−８−１５）、一方、カスタム記憶に演出モードの記憶があると判断された場合、実行する演出をカスタム記憶に記憶されている演出モードに設定し、演出を実行するする処理が行われ（Ｓ５０４−３−６−８−１４）、その後にこのカスタマイズ設定処理（Ｓ５０４−３−６−８）が終了する。
【０１２６】
また、前記Ｓ５０４−３−６−８−３で演出モード「Ａ」〜［Ｄ］の何れも選択、決定されていないと判断された場合、「終了」が選択、決定されたか判断され（Ｓ５０４−３−６−８−８）、「終了」が選択、決定されていない場合、カスタマイズタイマに１加算され（Ｓ５０４−３−６−８−９）、その後は再びＳ５０４−３−６−８−２に戻って、前記Ｓ５０４―３−６−８−２〜Ｓ５０４−３−６−８−９の処理が繰り返される。
【０１２７】
一方、前記Ｓ５０４−３−６−８−８で「終了」が選択、決定されたと判断された場合、仮記憶に演出モードの記憶があるか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−１０）。仮記憶に演出モードの記憶がある場合、仮記憶に記憶されている内容（演出モード）がカスタム記憶に上書き記憶され（Ｓ５０４−３−６−８−１１）、次にカスタム記憶に演出モードの記憶があるか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−１２）。一方、Ｓ５０４−３−６−８−１０で仮記憶に演出モードの記憶が無いと判断された場合、次にカスタム記憶に演出モードの記憶があるか判断される（Ｓ５０４−３−６−８−１２）。
【０１２８】
Ｓ５０４−３−６−８−１２でカスタム記憶に演出モードの記憶がないと判断された場合、前記スタンダードのタイプで演出を実行する処理が行われ（Ｓ５０４−３−６−８−１５）、一方、カスタム記憶に演出モードの記憶があると判断された場合、実行する演出をカスタム記憶に記憶されている演出モードに設定し、演出を実行するする処理が行われ（Ｓ５０４−３−６−８−１４）、その後にこのカスタマイズ設定処理（Ｓ５０４−３−６−８）が終了する。
【０１２９】
演出切替処理（Ｓ５０５）では、実行する演出モードが複数の場合に、演出モードの切替に対する処理が行われる。前記演出切替処理（Ｓ５０５）では、図３１のように、演出切替フラグがＯＮか判断され（Ｓ５０５−１）、ＯＮではない場合にはこの演出切替処理が終了し、実行されている演出モードの切替が行われない。一方Ｓ５０５−１で演出切替フラグがＯＮと判断された場合、スタンダードのタイプで実行中か判断され（Ｓ５０５−２）、スタンダードのタイプで実行中ではない場合、カスタム記憶に記憶されている演出モードの数が２以上か判断され（Ｓ５０５−３）、２未満の場合にはこの演出切替処理（Ｓ５０５）が終了し、実行されている演出モードの切替が行われない。それに対して、Ｓ５０５−３でカスタム記憶に記憶されている演出モードの数が２以上と判断された場合、実行する演出モードを次の演出モードに切り替える処理が実行され（Ｓ５０５−４）、この演出切替処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、Ｓ５０５−２でスタンダードのタイプで実行中と判断された場合、実行する演出モードを次の演出モードに切り替える処理が実行され（Ｓ５０５−４）、この演出切替処理（Ｓ５０５）が終了する。
【０１３０】
演出モードリセット処理（Ｓ５０６）では、待機中の継続時間が設定値（リセット用の設定値）に至った場合に、演出タイプをスタンダードのタイプに戻す設定が行われる。図３２に示すように、待機フラグがＯＮか判断され（Ｓ５０６−１）、ＯＮではなくＯＦＦの場合にはこの演出モードリセット処理（Ｓ５０６）が終了する。一方、待機フラグがＯＮの場合には、前記待機タイマに１加算され（Ｓ５０６−２）、加算後の待機タイマの値が設定値（リセット用の設定値）以上か判断される（Ｓ５０６−３）。待機タイマの値が設定値未満の場合には、この演出モードリセット処理（Ｓ５０６）が終了する。一方、待機タイマの値が設定値以上の場合には、実行する演出モードのタイプをスタンダードのタイプに切り替えるリセットが行われ（Ｓ５０６−４）、カスタム記憶に記憶されている演出モードが消去され（Ｓ５０６−５）、その後にこの演出モードリセット処理（Ｓ５０６）が終了する。
【０１３１】
前記演出モードリセット処理（Ｓ５０６）の次にＳＷ処理（Ｓ５０７）が行われる。ＳＷ処理（Ｓ５０７）では、遊技操作ボタン６７の有効時間（操作有効期間）及び動作の管理が行われる。前記ＳＷ処理（Ｓ５０７）の次にランプ処理（Ｓ５０８）が行われる。
ランプ処理（Ｓ５０８）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。ランプ処理（Ｓ５０８）の次にウオッチドッグタイマカウンタ２の初期化（Ｓ５０９）が行われ、この１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。
【０１３２】
このように、本実施例によれば、遊技者が演出内容の異なる複数の演出モードから実行する演出モードを一つ又は二以上選択することができ、遊技者の好みに応じた演出内容の演出モードを実行させることができるため、演出による興味を高めることが可能である。
【０１３３】
なお、本実施例では、演出モードの選択は、待機中に遊技者が遊技操作ボタンを５回連続して押下することにより可能に構成されているが、それに限られるものではなく、例えば特定の条件を満たした際に選択可能にしたりしてもよい。また、演出モード切替条件の成立は、本実施例では、通常ハズレまたは確変ハズレの変動パターンが選択されることとされているが、通常ハズレまたは確変ハズレの変動パターンが複数回選択されることや一定時間経過することなど、他の条件であってもよい。また、演出モードのリセット条件は、本実施例では待機中が設定時間以上継続することになっているが、それに限られず、例えば、操作ハンドルに所定時間触れられないことなど、他の条件としてもよい。
【０１３４】
また、演出モードは、本実施例では、待機中及び特別図柄変動表示中の両方における演出内容に関わっているが、待機中のみの演出あるいは特別図柄変動表示中のみの演出に関わるもの、あるいは他の遊技時の演出に関わるものであってもよい。また、演出モードはアーチストによる演出（画像及び音楽）に限られるものではなく、他の演出内容であってもよい。また、演出モードの数は実施例の４個に限られず、他の個数であってもよい。
さらに、本発明は本実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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