(57)【要約】【課題】複数のプレイ物体が敷き詰められたプレイフィールドに入ったユーザがプレイ物体を用いて遊ぶシステムにおいて演出効果の向上やインタラクティブ性の向上等を図れる投影システム等の提供。【解決手段】投影システムは、ユーザのプレイ対象物（ボール）である複数のプレイ物体が敷き詰められ、フィールド内に入ったユーザが複数のプレイ物体を用いて遊ぶプレイフィールドに向けて、投影画像を投影する投影部４０（４２）と、投影画像の生成処理を行う処理部１００を含む。処理部１００は、複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体（対象ボールＢＬＸ）を設定する。投影部４０は、対象プレイ物体（ＢＬＸ）に対応する投影領域ＡＲに対して、対象プレイ物体（ＢＬＸ）を識別可能状態にするための識別用画像を投影する。【選択図】図４
2017064180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのプレイ対象物である複数のプレイ物体が敷き詰められ、フィールド内に入ったユーザが前記複数のプレイ物体を用いて遊ぶプレイフィールドに向けて、投影画像を投影する投影部と、
前記投影画像の生成処理を行う処理部と、
を含み、
前記処理部は、
前記複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体を設定し、
前記投影部は、
設定された前記対象プレイ物体に対応する投影領域に対して、前記対象プレイ物体を識別可能状態にするための識別用画像を投影することを特徴とする投影システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記処理部は、
同一形状の前記複数のプレイ物体の中から前記対象物体を設定することを特徴とする投影システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記投影部は、
所与のイベントが発生したと前記処理部が判断した場合に、前記投影領域に対して、前記イベントに対応する前記識別用画像を投影することを特徴とする投影システム。
【請求項４】
請求項３において、
前記処理部は、
前記対象プレイ物体の位置情報に基づいて、前記イベントが発生したか否かの判断、又は前記対象プレイ物体に対応する前記投影領域の特定を行うことを特徴とする投影システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記投影部は、
前記識別用画像として、前記対象プレイ物体の位置をユーザに伝える画像、又は前記対象プレイ物体が特定のプレイ物体であることをユーザに伝える画像を、前記対象プレイ物体に対応する前記投影領域に対して投影することを特徴とする投影システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記対象プレイ物体を検出するセンサ部を含み、
前記処理部は、
前記センサ部からの検出情報に基づいて、前記対象プレイ物体の位置情報を特定し、
前記投影部は、
前記位置情報が特定された前記対象プレイ物体に対応する前記投影領域に対して、前記識別用画像を投影することを特徴とする投影システム。
【請求項７】
請求項６において、
前記処理部は、
前記対象プレイ物体に設けられた信号出力デバイスからの信号を受信する前記センサ部からの受信信号に基づいて、又は前記対象プレイ物体の画像を撮像する前記センサ部からの撮像画像に基づいて、又は前記対象プレイ物体に設けられた識別マーカを認識する前記センサ部からの認識結果に基づいて、前記対象プレイ物体の位置情報を特定することを特徴とする投影システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記対象プレイ物体と、ユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物とが所与の位置関係になったと判断された場合に、前記投影部により前記識別用画像を投影するイベントを発生させることを特徴とする投影システム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記対象プレイ物体の位置、或いはユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物と前記対象プレイ物体との位置関係に応じて、前記投影領域に投影される前記識別用画像を変化させることを特徴とする投影システム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記識別用画像として前記対象プレイ物体用の演出画像を生成することを特徴とする投影システム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記処理部は、
前記対象プレイ物体の位置に応じて、或いはユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物と前記対象プレイ物体との位置関係に応じて、或いは時間経過に応じて、前記演出画像を変化させることを特徴とする投影システム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記処理部は、
前記対象プレイ物体の個数設定、配置設定及び種類設定の少なくとも１つを行うことを特徴とする投影システム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記処理部は、
ユーザの位置分布情報及びユーザ情報の少なくとも１つに基づいて、前記対象プレイ物体の個数設定、配置設定及び種類設定の少なくとも１つを行うことを特徴とする投影システム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
複数のユーザが前記プレイフィールドにおいて前記対象プレイ物体の獲得についてのゲームプレイを行う場合に、
前記処理部は、
前記複数のユーザの各ユーザについて、前記対象プレイ物体の獲得についてのゲーム成績を演算することを特徴とする投影システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投影システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレイフィールド（遊戯空間）に複数のボール（プレイ物体）を収納し、ユーザ（遊戯者、プレーヤ）が当該ボールを捕獲して遊ぶ遊戯装置が知られている。この遊戯装置は例えばボールプールと呼ばれる。このような遊戯装置の従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術がある。
【０００３】
また投影装置により投影対象物に対して投影画像を投影するシステムが知られている。このような投影システムの従来技術としては特許文献２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１５４５７５号公報
【特許文献２】特開２００３−８５５８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の従来技術では、遊戯空間に収納されるボールに対して、例えば数字、ひらがな、カタカナ、アルファベットなどの教育情報を印刷する。また、ボールプールで遊ぶ子供達に対して、子供達の先生が「１の数字を取ってください」などの指示を出す。そして、このような教育情報が印刷されたボールを子供達が捕獲する遊戯を行うことで、子供達に数字やひらがな等を教える。
【０００６】
しかしながら、この従来技術では、各ボールに対しては特定の数字、ひらがな等の教育情報が印刷されるだけであり、この教育情報が子供達の遊戯中に変化することはない。このため、例えばユーザの動きやイベントの発生の有無等に応じて、ボール（プレイ物体）に対する演出内容や演出効果が変化することがなく、インタラクティブ性に欠けていた。また特許文献２のような投影システムを、ボールプール等の遊戯装置に適用するような提案についてはなされていなかった。
【０００７】
本発明の幾つかの態様によれば、複数のプレイ物体が敷き詰められたプレイフィールドに入ったユーザがプレイ物体を用いて遊ぶシステムにおいて演出効果の向上やインタラクティブ性の向上等を図れる投影システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ユーザのプレイ対象物である複数のプレイ物体が敷き詰められ、フィールド内に入ったユーザが前記複数のプレイ物体を用いて遊ぶプレイフィールドに向けて、投影画像を投影する投影部と、前記投影画像の生成処理を行う処理部と、を含み、前記投影部は、前記対象プレイ物体に対応する投影領域に対して、前記対象プレイ物体を識別可能状態にするための識別用画像を投影する投影システムに関係する。
【０００９】
本発明の一態様によれば、プレイフィールドには、ユーザのプレイ対象物である複数のプレイ物体が敷き詰められるように設けられている。ユーザは、当該プレイフィールド内に入って、これらの複数のプレイ物体を用いて遊ぶことができる。そして投影部により、当該プレイフィールドに向けて投影画像が投影される。そして本発明の一態様では、複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体が設定される。そして設定された対象プレイ物体に対応する投影領域に対して、対象プレイ物体を識別可能状態にするための識別用画像が投影される。このようにすれば、例えばユーザは、投影領域に投影された識別用画像を視覚的に認識することで、対象プレイ物体の識別が可能になる。そして、このように識別用画像を投影することで、複数のプレイ物体が敷き詰められたプレイフィールドに入ったユーザがプレイ物体を用いて遊ぶシステムにおいて、演出効果の向上やインタラクティブ性の向上等の実現が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記処理部は、同一形状の前記複数のプレイ物体の中から前記対象物体を設定してもよい。
【００１１】
このようにすれば、同一形状の複数のプレイ物体の中から設定された対象プレイ物体に対応する投影領域に対して識別用画像が投影されるようになる。これにより、例えば同一形状の複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体を探し出すようなユーザのゲームプレイ等が可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記投影部は、所与のイベントが発生したと前記処理部が判断した場合に、前記投影領域に対して、前記イベントに対応する前記識別用画像を投影してもよい。
【００１３】
このようにすれば、イベント発生時に、当該イベントに対応する識別用画像が投影されることで、例えばユーザは、当該イベントの発生を視覚的に認識できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記対象プレイ物体の位置情報に基づいて、前記イベントが発生したか否かの判断、又は前記対象プレイ物体に対応する前記投影領域の特定を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、対象プレイ物体の位置の変化や位置関係などに基づいて、イベントが発生したか否かを判断したり、対象プレイ物体に対応する投影領域を、対象プレイ物体の位置情報に基づいて適切に特定することが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様は、前記投影部は、前記識別用画像として、前記対象プレイ物体の位置をユーザに伝える画像、又は前記対象プレイ物体が特定のプレイ物体であることをユーザに伝える画像を、前記対象プレイ物体に対応する前記投影領域に対して投影してもよい。
【００１７】
このようにすれば、対象プレイ物体に対応する投影領域に識別用画像を投影することで、対象プレイ物体の位置をユーザに伝えたり、対象プレイ物体が特定のプレイ物体であることをユーザに伝えることが可能になる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記対象プレイ物体を検出するセンサ部を含み、前記処理部は、前記センサ部からの検出情報に基づいて、前記対象プレイ物体の位置情報を特定し、前記投影部は、前記位置情報が特定された前記対象プレイ物体に対応する前記投影領域に対して、前記識別用画像を投影してもよい。
【００１９】
このようにすれば、センサ部を有効活用して対象プレイ物体の位置情報を特定し、対象プレイ物体の位置情報に対応する適切な投影領域に識別用画像を投影できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記対象プレイ物体に設けられた信号出力デバイスからの信号を受信する前記センサ部からの受信信号に基づいて、又は前記対象プレイ物体の画像を撮像する前記センサ部からの撮像画像に基づいて、又は前記対象プレイ物体に設けられた識別マーカを認識する前記センサ部からの認識結果に基づいて、前記対象プレイ物体の位置情報を特定してもよい。
【００２１】
このようにすれば、対象プレイ物体に設けられた信号出力デバイスからの信号の受信信号や、対象プレイ物体の撮像画像や、対象プレイ物体に設けられた識別マーカの認識結果に基づいて、対象プレイ物体の位置情報を特定して、対象プレイ物体の位置情報に対応する適切な投影領域に識別用画像を投影できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記対象プレイ物体と、ユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物とが所与の位置関係になったと判断された場合に、前記投影部により前記識別用画像を投影するイベントを発生させてもよい。
【００２３】
このようにすれば、対象プレイ物体と、ユーザ又はその部位又はその把持物との位置関係に応じて、識別用画像を投影するイベントを発生できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記対象プレイ物体の位置、或いはユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物と前記対象プレイ物体との位置関係に応じて、前記投影領域に投影される前記識別用画像を変化させてもよい。
【００２５】
このようにすれば、対象プレイ物体の位置の変化や、ユーザ又はその部位又はその把持物と対象プレイ物体との位置関係の変化などに応じて、投影領域に投影される識別用画像が変化するようになり、演出効果の向上等を図れるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記識別用画像として前記対象プレイ物体用の演出画像を生成してもよい。
【００２７】
このようにすれば、対象プレイ物体を識別可能状態にするための識別用画像として、対象プレイ物体用の演出画像を用いて、種々の演出処理を実現できるようになる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記対象プレイ物体の位置に応じて、或いはユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物と前記対象プレイ物体との位置関係に応じて、或いは時間経過に応じて、前記演出画像を変化させてもよい。
【００２９】
このようにすれば、対象プレイ物体の位置に応じて、或いはユーザ又はその部位又はその把持物と対象プレイ物体との位置関係の変化に応じて、或いは時間経過に応じて、演出画像が変化するようになり、当該演出画像を用いた演出処理の向上等を図れるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記処理部は、前記対象プレイ物体の個数設定、配置設定及び種類設定の少なくとも１つを行ってもよい。
【００３１】
このようにすれば、対象プレイ物体の個数設定や配置設定や種類設定を行うことで、様々な状況に対応することが可能になる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記処理部は、ユーザの位置分布情報及びユーザ情報の少なくとも１つに基づいて、前記対象プレイ物体の個数設定、配置設定及び種類設定の少なくとも１つを行ってもよい。
【００３３】
このようにすれば、ユーザの位置分布状況やユーザ情報を反映させた対象プレイ物体の個数設定や配置設定や種類設定を実現することが可能になる。
【００３４】
また本発明の一態様によれば、複数のユーザが前記プレイフィールドにおいて前記対象プレイ物体の獲得についてのゲームプレイを行う場合に、前記処理部は、前記複数のユーザの各ユーザについて、前記対象プレイ物体の獲得についてのゲーム成績を演算してもよい。
【００３５】
このようにすれば、複数のユーザが、対象プレイ物体の獲得を競うようなゲームプレイを行う場合に、複数のユーザの各ユーザのゲーム成績を演算して、対象プレイ物体の獲得についてのゲームプレイを評価できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本実施形態の投影システムの全体構成例。
【図２】本実施形態の投影システムの具体的な構成例。
【図３】対象ボールの位置情報の検出手法の説明図。
【図４】イベント発生時に対象ボールの投影領域に識別用画像を投影する手法の説明図。
【図５】識別用画像として対象ボールの位置をユーザに伝える画像を投影する手法の説明図。
【図６】ユーザと対象ボールの位置関係に応じて識別用画像を変化させる手法の説明図。
【図７】ユーザと対象ボールの位置関係に応じて識別用画像を変化させる手法の説明図。
【図８】ユーザと対象ボールの位置関係に応じて識別用画像を変化させる処理を実現するテーブルデータの例。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｄ）は対象ボールの位置に応じて識別用画像を変化させる手法の説明図。
【図１０】本実施形態の投影システムの全体構成の他の例。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）は識別用画像の変化処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）も識別用画像の変化処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）は対象ボールの位置情報の特定手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は対象ボールの個数設定や配置設定や種類設定を行う手法の説明図。
【図１５】投影画像の生成手法の説明図。
【図１６】投影画像を対象ボールの移動に追従させる手法の説明図。
【図１７】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【図１８】本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３８】
１．投影システムの構成
図１に本実施形態の投影システムの全体構成例を示す。本実施形態の投影システムは、投影部４０、４２と処理装置９０（広義には処理部）を含む。またセンサ部５０-1〜５０-5を更に含むことができる。なお、本実施形態の投影システムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３９】
また以下では、ユーザのプレイ対象物であるプレイ物体がボールであり、対象プレイ物体が対象ボールである場合について主に例にとり説明するが、本実施形態は、これに限定されない。例えばプレイ物体は、ボールのような球形状でなくてもよく、例えば立方体や星形のような多面体形状、あるいは回転楕円体やラグビーボールのような曲面で構成される形状等の種々の形状を採用できる。またプレイ物体は、気球体のような浮遊物体であってもよいし、非浮遊物体であってもよい。またプレイ物体は、その表面が柔らかい物体であってもよいし、固い物体であってもよい。このようにプレイ物体としては、種々の形状、性質、状態の物体を採用できる。
【００４０】
プレイフィールド１０は、子供等のユーザ（プレーヤ）がボール（広義にはプレイ物体）を使った遊び（プレイ）を楽しむためのフィールドである。プレイフィールド１０には複数のボール（複数のプレイ物体）が設けられている。具体的には、ユーザのプレイ対象物である複数のボールが敷き詰められる。例えば複数のボールがプレイフィールド１０内に満たされる。ユーザは、このプレイフィールド１０内に入って、これらの複数のボールを用いて遊ぶ。
【００４１】
例えばプレイフィールド１０には枠体１２が設けられる。この枠体１２は、複数箇所（例えば４カ所）に立設された支柱と、支柱間に張り渡された仕切り部材などにより構成される。この仕切り部材は例えば網状物であってもよい。この枠体１２に囲まれて形成されるプレイ空間（遊戯空間）に、複数のボールが収納されて、いわゆるボールプールが実現されている。このプレイフィールド１０のプレイ空間には、多数のボールが、積み重なるように敷き詰められて収納される（多数のボールが満たされて収納される）。なお図１では、このプレイフィールド１０の平面（床面）を、Ｘ軸、Ｙ軸で規定されるＸＹ平面とし、ＸＹ平面に直交（交差）する方向をＺ軸としている。Ｚ軸の方向が高さ方向（鉛直方向）である。
【００４２】
ボール（プレイ物体）は、ユーザのプレイ対象物であり、例えば気球体（浮遊体）などにより実現できる。気球体（プレイ物体）は、例えばビニールシートを袋状に形成し、これに加圧気体を充填して膨らませたものなどにより実現できる。気球体はゴム風船や紙風船などにより実現してもよい。気球体は、ある程度空気中を浮遊することができるようになっている。例えば図１のプレイフィールド１０には不図示の送風機が設けられており、この送風機からの空気流が旋回流になって気球体が浮遊、乱舞する。子供等のユーザは、このように浮遊、乱舞する気球体を捕獲する遊戯を楽しむ。なお気球体（プレイ物体）の形状は球形状でなくてもよく、立方体や星形のような多面体形状、あるいは回転楕円体やラグビーボールのような曲面で構成される形状であってもよい。またボール（プレイ物体）を気球体以外のもので実現してもよく、例えば表面が固く、空気により浮遊可能ではない物を採用してもよい。
【００４３】
投影部４０、４２は、ボールやプレイフィールド１０などの投影対象物に投影画像を投影するものであり、いわゆるプロジェクタにより実現できる。図１では投影部４０、４２は、プレイフィールド１０の上方（例えば天井等）に設置されており、上方側から下方のプレイフィールド１０に対して投影画像を投影する。なお図１では２台の投影部４０、４２が設けられているが、投影部の台数は１台でもよいし、３台以上でもよい。また、床面をスクリーンとし、プロジェクタ（投影部）を床下に配置した、いわゆるリアプロジェクション方式を採用してもよい。
【００４４】
センサ部５０-1〜５０-5は、ボール等の投影対象物の位置情報等を検出するものである。例えば特定のボール（当たりボール等）である対象ボール（広義には対象プレイ物体）を検知する。図１では、センサ部５０-1〜５０-4はプレイフィールド１０（プレイ空間）の周囲に設けられている。例えばプレイフィールド１０の形状が、上方側からの平面視において四角形状（略四角形状）である場合に、四角の４つの頂点に対応する位置にセンサ部５０-1〜５０-4が設定されている。一方、センサ部５０-5は、プレイフィールド１０の上方（例えば天井等）に設置されている。
【００４５】
例えばセンサ部５０-1〜５０-4は、センサ部５０-1〜５０-4から対象ボール（プレイ物体）までの距離を測距する装置（測距センサ）などにより実現できる。具体的にはセンサ部５０-1〜５０-4は、ＲＦ信号等の電波信号（近距離無線信号）を受信して対象ボールまでの距離を測距する装置などにより実現できる。またセンサ部５０-5は、例えば画像を撮影する通常のカメラや、赤外線カメラ等により実現されるデプスセンサなどにより実現できる。
【００４６】
なお、センサ部５０-1〜５０-5の配置位置や配置個数は、図１の配置位置、配置個数には限定されない。例えばセンサ部５０-1〜５０-4を設ける一方で、センサ部５０-5を設けなかったり、センサ部５０-1〜５０-4を設けずに、センサ部５０-5を設けるなどの変形実施が可能である。また以下では、センサ部５０-1〜５０-5の全体や、或いはそのうちの１つ又は複数のセンサ部を、適宜、センサ部５０と表記する。
【００４７】
処理装置９０は本実施形態の処理部として機能するものであり、投影画像の生成処理等の各種の処理を行う。処理装置９０は、例えばデスクトップＰＣ、ノートＰＣ、或いはタブレットＰＣなどの各種の情報処理装置により実現できる。
【００４８】
図２に本実施形態の投影システムの詳細な構成例を示す。例えば図１の処理装置９０は図２の処理部１００、Ｉ／Ｆ部１２０、記憶部１５０等により実現される。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、センサ部５０（５０-1〜５０-5）からの検出情報等に基づいて、各種の判断処理や画像の生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１５０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１２０は、外部のデバイスとのインターフェース処理を行うものである。例えばＩ／Ｆ部１２０は、投影部４０、４２、センサ部５０、表示部６２との間のインターフェース処理を行う。例えば処理部１００により生成された投影画像の情報は、Ｉ／Ｆ部１２０を介して投影部４０、４２に出力される。センサ部５０からの検出情報は、Ｉ／Ｆ部１２０を介して処理部１００に入力される。表示部６２に表示する画像の情報は、Ｉ／Ｆ部１２０を介して表示部６２に出力される。
【００５１】
記憶部１５０は、処理部１００などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ、ＳＳＤ、或いはＨＤＤなどにより実現できる。記憶部１５０は、対象ボール（対象プレイ物体）の情報（ＩＤ、種類等）を記憶する対象ボール情報記憶部１５２（対象プレイ物体情報記憶部）や、ユーザ情報（ＩＤ、名前、性別、年齢又は対象ボール取得フラグ等）を記憶するユーザ情報記憶部１５４や、画像情報（識別用画像、演出画像等）を記憶する画像情報記憶部１５６を含む。
【００５２】
処理部１００は、対象ボール設定部１０１（対象プレイ物体設定部）、位置情報特定部１０２、位置関係判定部１０４、イベント処理部１０６、演出処理部１０８、ゲーム成績演算部１０９、画像生成処理部１１０を含む。また画像生成処理部１１０は歪み補正部１１２を含む。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５３】
本実施形態では、投影部４０、４２は、図１に示すように複数のボール（複数のプレイ物体）が設けられるプレイフィールド１０に向けて投影画像を投影する。具体的には投影部４０、４２は、ユーザのプレイ対象物である複数のボールが敷き詰められ（複数のボールが満たされ）、ゲームフィールド１０内（遊戯空間内）に入ったユーザがこれらの複数のボールを用いて遊ぶプレイフィールド１０に向けて、投影画像を投影する。これらの複数のボールはユーザのプレイ対象物である。また、ここでは２台の投影部４０、４２により、プレイフィールド１０の各領域を分担して、投影画像を投影しているが、１台の投影部で投影したり、３台以上の投影部で投影してもよい。以下では説明の便宜のために、投影部４０、４２のうちの１台を代表して投影部４０と表記して説明する。そして処理部１００は、この投影画像の生成処理を行う。具体的には処理部１００の画像生成性処理部１１０が投影画像の生成処理を行う。この投影画像の生成処理は画像情報記憶部１５６に記憶された画像情報に基づいて行われる。
【００５４】
そして本実施形態では、処理部１００が、複数のプレイ物体（例えば複数のボール）の中から対象プレイ物体（例えば対象ボール）を設定（選定、決定）する。例えば処理部１００は、同一形状（略同一形状を含む）の複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体を設定する。具体的には、同一形状（同一球形状、同一多面体形状等）の複数のプレイ物体が、プレイフィールド１０に設けられ、処理部１００は、これらの同一形状の複数のプレイ物体の中から、１又は複数の対象プレイ物体を設定する。同一構造（略同一構造を含む）の複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体を設定することも可能である。また同一形状の複数のプレイ物体は、違う大きさの同一形状のプレイ物体を含んでいてもよい。
【００５５】
例えば複数のプレイ物体の中には、対象プレイ物体の候補プレイ物体（候補ボール）があり、処理部１００は、これらの候補プレイ物体の中から、例えば識別用画像の投影対象となる対象プレイ物体を選定（決定）する処理を行う。この複数のプレイ物体の中から対象プレイ物体を設定する処理は、対象プレイ物体設定部である対象ボール設定部１０１が行う。以下ではプレイ物体、対象プレイ物体が、各々、ボール、対象ボールであるとして説明する。
【００５６】
投影部４０（４２）は、設定された対象ボール（対象プレイ物体）に対応する投影領域に対して、対象ボールを識別可能状態にするための識別用画像を投影する。例えば処理部１００が、対象ボールを識別可能状態にするための識別用画像を生成し、投影部４０が、生成された識別用画像を投影する。この識別用画像の情報は画像情報記憶部１５６に記憶されている。
【００５７】
ここで対象ボール（対象プレイ物体）は、図１のようにプレイフィールド１０に敷き詰められるように設けられた多数のボールのうち特定の条件を満たすボールである。ボールが対象ボールとしての条件を満たすか否かは、対象ボール設定部１０１が判断する。例えば対象ボールはユーザが捕獲した時に当たり等と判定されるボールである。本実施形態では、このような対象ボール（当たりボール等）を投影によって識別可能な状態にして、イベント（当たりイベント等）の発生を実現する。
【００５８】
プレイフィールド１０には、対象ボール（対象プレイ物体）と外観が同一の多数のボール（プレイ物体）があるため、識別用画像が投影されるまでは、どれが当たりボール（当たりプレイ物体）なのかが分からないという面白味を実現できる。
【００５９】
また対象ボールに対応する投影領域は、対象ボールの領域そのものであってもよいし、その対象ボールの周囲の領域等であってもよい。具体的には対象ボールに対応する投影領域は、投影部４０（４２）から見た平面視において、対象ボールそのものの領域であってもよいし、対象ボールを含む領域（対象ボールの領域及びその周囲の領域）であってもよい。また識別用画像は、例えば、対象ボール（対象プレイ物体）を、その他のボール等から識別できるようにするための画像である。
【００６０】
また投影部４０は、所与のイベントが発生したと処理部１００が判断した場合に、投影領域（対象ボールやその周囲）に対して、イベントに対応する識別用画像を投影する。例えばイベント処理部１０６がイベントの発生処理等を行う。具体的にはイベント処理部１０６は所与の条件が満たされた場合に、イベントが発生したと判断する。そして画像情報記憶部１５６には、例えば各イベントに対応づけて各識別用画像の情報が記憶されている。イベントが発生した場合には、発生したイベントに対応づけて記憶された識別用画像の情報が画像情報記憶部１５６から読み出され、投影部４０が識別用画像を対象ボールの投影領域に投影する。例えば当たりイベントが発生した場合には、対象ボールが当たりボールであることをユーザに識別させる識別用画像が、対象ボールに投影されることになる。
【００６１】
また処理部１００は、対象ボールの位置情報に基づいて、イベントが発生したか否かの判断、又は対象ボールに対応する投影領域の特定を行う。対象ボールの位置情報は位置情報特定部１０２が特定する。例えば位置情報特定部１０２は、センサ部５０からの検出情報等に基づいて対象ボールの位置情報を特定（取得）する。そしてイベント処理部１０６は、特定された対象ボールの位置情報に基づいて、イベントが発生したか否かを判断する。例えば対象ボールの位置情報（対象ボールとユーザの位置関係）に基づいて、対象ボールが当たりボールであると判断された場合に、当たりイベントが発生したと判断する。また処理部１００は、対象ボールの位置情報に基づいて、例えば投影部４０から見た平面視における対象ボールの投影領域を特定し、その投影領域に識別用画像が投影されるようにする。
【００６２】
また投影部４０は、識別用画像として、対象ボールの位置をユーザに伝える画像、又は対象ボールが特定のボールであることをユーザに伝える画像を、対象ボールに対応する投影領域に対して投影する。例えば対象ボールの位置のヒントを与えるイベントの発生時には、画像生成処理部１１０が、対象ボールの位置をユーザに伝える画像（ヒント画像）を、識別用画像として生成する。そして投影部４０が、当該識別用画像を、例えば対象ボールやその周囲に対応する領域に投影する。また対象ボールが、当たりボールなどの特定のボールであることを知らせるイベントの発生時には、画像生成処理部１１０が、対象ボールが特定のボールであることをユーザに伝える画像（当たり画像）を、識別用画像として生成する。そして投影部４０が、当該識別用画像を、例えば対象ボールの領域に投影する。なお識別用画像は、対象ボールの位置や対象ボールが特定のボールであることをユーザに伝える画像には限定されず、これらの以外の用途の画像であってもよい。
【００６３】
また本実施形態の投影システムは、対象ボールを検出するセンサ部５０（５０-1〜５０-5）を含む。そして処理部１００は、センサ部５０からの検出情報に基づいて、対象ボールの位置情報を特定する。例えば位置情報特定部１０２が、当該検出情報に基づいて対象ボールの位置情報を特定する。
【００６４】
そして投影部４０は、位置情報が特定された対象ボールに対応する投影領域に対して、識別用画像を投影する。例えば画像生成処理部１１０は、当該投影領域に識別用画像が投影されるような投影画像を生成し、投影部４０が、生成された投影画像をプレイフィールド１０に向けて投影する。このようにすれば、センサ部５０を利用して、対象ボールの位置を特定し、その位置に対応する投影領域に対して、当たり画像やヒント画像などの識別用画像を投影できるようになる。
【００６５】
この場合に処理部１００（位置情報特定部１０２）は、対象ボールに設けられた信号出力デバイスからの信号を受信するセンサ部５０（５０-1〜５０-4）からの受信信号に基づいて、対象ボールの位置情報を特定してもよい。この場合に信号出力デバイスが出力してセンサ部５０が受信する信号としては、電波信号（無線信号）、音波信号（超音波信号）、又は光信号などを想定できる。或いは、処理部１００は、対象ボールの画像を撮像するセンサ部５０（５０-5）からの撮像画像に基づいて、対象ボールの位置情報を特定してもよい。撮像画像はカラー画像（ＲＧＢ画像等）であってもよいし、赤外線画像（デプス画像）などであってもよい。或いは、処理部１００は、対象ボールに設けられた識別マーカを認識するセンサ部（５０-5）からの認識結果に基づいて、対象ボールの位置情報を特定してもよい。識別マーカは、可視のマーカ（即ちユーザに見えるマーカ）であってもよいし、赤外線インクや再帰反射性素材等を用いたユーザには不可視のマーカであってもよい。
【００６６】
また処理部１００（イベント処理部１０６）は、対象ボールと、ユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物とが所与の位置関係になったと判断された場合に、投影部４０により識別用画像を投影するイベントを発生させる。例えば、ユーザが対象ボールに接近しているというような位置関係になった場合には、識別用画像として、ヒント用画像（対象ボールの位置のヒントを与える画像）を対象ボールの周囲に投影する。また、ユーザが対象ボールを当たりボールとして持ち上げているなどの位置関係になった場合には、識別用画像として、当たり用画像（対象ボールが当たりであることを示す画像）を対象ボールに投影する。なお、対象ボールと、ユーザ又は部位又は把持物との位置関係は、位置関係判定部１０４が判定する。
【００６７】
ここでユーザの部位は、例えばユーザの手（手のひら）であり、ユーザの把持物はユーザが手等で把持する容器などである。なおユーザの部位は、ユーザの顔、胸、お腹、腰、或いは足等の部位であってもよい。また把持物は、容器以外の物であってもよいし、ユーザの手以外の部位で把持される物であってもよい。
【００６８】
また処理部１００（画像生成処理１１０）は、対象ボールの位置に応じて、或いはユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物と対象ボールとの位置関係に応じて、或いは時間経過に応じて、投影領域に投影される識別用画像を変化させてもよい。例えば対象ボールの位置（位置の変化）に応じて、対象ボールの投影領域に投影される識別用画像を変化させる。或いはユーザ又はその部位又はその把持物と対象ボールとの位置関係に応じて、識別用画像を変化させる。例えばユーザが対象ボールに近づいて来た場合や、ユーザの部位又は把持物により対象ボールが捕獲されたというような位置関係になった場合に、識別用画像を変化させる。或いは処理部１００は、時間経過に応じて、投影領域に投影される識別用画像を変化させる。例えば時間経過に伴い、識別用画像の面積（サイズ）を小さくしたり、大きくする。或いは時間経過に伴い、識別用画像の色や、色の濃さや、輝度等を変化させる。
【００６９】
例えば処理部１００（画像生成処理部１１０）は、識別用画像として対象ボール用の演出画像を生成する。例えば対象ボールの当たり演出などを行うための演出画像が、画像情報記憶部１５６に記憶されている。演出画像を用いた演出処理は演出処理部１０８が行う。例えば演出処理部１０８は、当たりイベントの発生時に、当たり演出用の演出画像を用いて、当たり演出処理を行う。また演出処理部１０８は、当たりボールのヒントを与えるヒント通知イベントの発生時に、ヒント演出用の演出画像を用いて、ヒント演出処理を行う。そして、投影部４０は、この演出処理により指定された演出画像を、対象ボールの投影領域に投影する。
【００７０】
この場合に処理部１００は、対象ボールの位置に応じて、演出画像を変化させる。或いはユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物と対象ボールとの位置関係に応じて、演出画像を変化させる。例えば対象ボールの位置が変化した場合に、その位置の変化に応じて、演出画像の内容も変化させる。またユーザ又はその部位又はその把持物と対象ボールとの位置関係が変化した場合に、その位置関係の変化に応じて、演出画像の内容も変化させる。例えば各演出画像が各位置や各位置関係に対応する複数の演出画像の情報を、画像情報記憶部１５６に記憶しておく。そして各位置や各位置関係に対応する各演出画像の情報を、画像情報記憶部１５６から読み出して、当該演出画像を投影部４０が対象ボール等に投影する。
【００７１】
また処理部１００は、対象ボールの個数設定、配置設定及び種類設定の少なくとも１つを行う。具体的には、ユーザの位置分布情報及びユーザ情報の少なくとも１つに基づいて、対象ボールの個数設定、配置設定及び種類設定の少なくとも１つを行う。例えば図１のようにプレイフィールド１０において複数のユーザが遊んでいる場合に、これらの複数のユーザの位置分布情報に基づいて、対象ボールの個数や配置や種類を設定する。例えばユーザの位置分布情報に基づいてユーザの人数が多いと判断される場合には、対象ボールの個数を増やす設定を行う。また、各ユーザの近くに対象ボールを配置する設定を行う。またユーザ情報記憶部１５４に記憶されるユーザ情報に基づいて、各ユーザが所望する対象ボールの種類を特定し、その種類の対象ボールを当該ユーザの近くに出現させたり、その種類の対象ボールの個数を増やす設定を行う。
【００７２】
また本実施形態では、複数のユーザがプレイフィールド１０において対象ボールの獲得についてのゲームプレイを行うようにしてもよい。この場合に処理部１００は、複数のユーザの各ユーザについて、対象ボールの獲得（取得）についてのゲーム成績を演算する。このゲーム成績演算はゲーム成績演算部１０９が行う。
【００７３】
例えば、プレイフィールド１０において、複数のユーザ（プレーヤ）が、制限時間内に、幾つの当たりボール（対象ボール、対象プレイ物体）を獲得（捕獲）できるのかを競うゲームを行う。この場合に処理部１００（ゲーム成績演算部１０９）は、各ユーザが獲得した当たりボールの個数等に基づいて、複数のユーザの各ユーザのポイントや得点等のゲーム成績を演算する。演算されたゲーム成績の情報は、各ユーザに対応づけて記憶部１５０に記憶される。この場合に、例えば当たりボールに複数の種類を設定し、当たりボールを獲得した場合のポイントや得点が、当たりボールの種類に応じて異なるようにしてもよい。そして、獲得した当たりボールの個数や種類等に基づき演算されたゲーム成績に基づいて、例えば複数のユーザの順位の決定処理を行う。そして、例えばプレイフィールド１０に設けられた不図示の表示装置等に、複数のユーザの順位についてのランキング表示等を行うようにする。
【００７４】
こうすることで、単にプレイフィールド１０でボールを浮遊させて遊ぶという従来のボールプールとは異なり、ボールプールでの遊びに、ユーザ同士での競い合いの要素を付加できるようになり、これまでにない遊戯装置の実現が可能になる。
【００７５】
２．本実施形態の手法
２．１  識別用画像の投影
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。本実施形態では、アトラクションの施設に、図１に示すようなプレイフィールド１０を設置する。このプレイフィールド１０は、いわゆるボールプールとなっており、子供がボールを捕獲するボール遊びを楽しめるようになっている。
【００７６】
そして図３では、対象ボールＢＬＸが当たりボールとなっており、対象ボールＢＬＸの位置（位置情報）はセンサ部５０-1〜５０-4により検出されている。
【００７７】
この場合に、センサ部５０-1〜５０-4を用いた位置検出手法としては種々の手法を想定できる。例えば対象ボールＢＬＸに信号出力デバイス（後述する図１３（Ａ）の３０）を設け、信号出力デバイスからの信号をセンサ部５０-1〜５０-4が受信する。そして、これらの受信信号の強度に基づいて対象ボールＢＬＸの位置を検出する。これはＲＳＳ（Received Signal Strength）方式と呼ばれる。或いは受信信号の到来時刻や到来時刻差に基づいて対象ボールＢＬＸの位置を検出する。これはＴＯＡ（Time Of Arrival）方式、ＴＤＯＡ（Time Difference Of Arrival）方式と呼ばれる。
【００７８】
例えば対象ボールＢＬＸに設けられた信号出力デバイスが電波信号を出力し、センサ部５０-1〜５０-4がこの電波信号を受信する。一例としては、信号出力デバイスであるＲＦタグがＲＦ信号（広義には近接無線通信信号）を出力し、ＲＦ受信機であるセンサ部５０-1〜５０-4がこのＲＦ信号を受信する。
【００７９】
そしてセンサ部５０-1〜５０-4の各場所での電波強度に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置を特定する。即ちＲＳＳ方式で位置を特定する。この場合に電波強度と距離の関係を表す関数を求め、この関数を用いて、対象ボールＢＬＸと各センサ部５０-1〜５０-4との距離を求める。そして求められた距離から、三角測量法等の原理により対象ボールＢＬＸの位置を特定できる。或いは、対象ボールＢＬＸから各センサ部５０-1〜５０-4までの距離を、ＴＯＡ方式やＴＤＯＡ方式で推定して、これらの距離から三角測量法等の原理により対象ボールＢＬＸの位置を特定してもよい。
【００８０】
なお、対象ボールＢＬＸに設けられた信号出力デバイスが出力する信号は、ＲＦ信号には限定されず、ＲＦ信号以外の電波信号であってもよい。例えばブルートゥースなどの近接無線通信の電波信号であってもよい。或いは、対象ボールＢＬＸに、超音波の信号出力デバイス（送信デバイス）を設け、センサ部５０-1〜５０-4として超音波の受信デバイスを用いてもよい。そして、受信した超音波を用いて、対象ボールＢＬＸからセンサ部５０-1〜５０-4までの距離を推定して、対象ボールＢＬＸの位置を特定してもよい。或いは信号出力デバイスが光信号を出力し、この光信号を用いて対象ボールＢＬＸの位置を特定してもよい。
【００８１】
また図３は、センサ部５０-1〜５０-4の配置位置の一例を示すものであり、センサ部の配置位置としては種々の変形実施が可能である。例えばセンサ部の個数は４個に限定されず、２個、３個や５個以上であってもよい。例えばプレイフィールド１０の枠体１２に沿って多数のセンサ部を設置してもよい。或いはセンサ部をプレイフィールド１０の床面側に設けてもよい。或いはプレイフィールド１０の上方側に１又は複数個のセンサ部を設けてもよい。
【００８２】
このようにして本実施形態では、ボールプールであるプレイフィールド１０に配置された多数のボールの中から、当たりボールとなる対象ボールＢＬＸの位置を特定する。そして図４のようにユーザがこの対象ボールＢＬＸを探し当てて、例えば手で持ち上げると、当たりイベントが発生したと判断する。例えばセンサ部５０-1〜５０-4を用いて特定された対象ボールＢＬＸの位置が、所与の高さ以上になった場合に、ユーザが対象ボールＢＬＸを探し当てたと判断して、当たりイベントが発生したと判定する。そしてこのように当たりイベントが発生すると、投影部４０は、図４に示すように対象ボールＢＬＸが当たりボール（広義には特定のボール）であることを知らせる当たり用画像を、識別用画像として、対象ボールＢＬＸの投影領域ＡＲに対して投影する。図４では、この当たり用画像は、複数の星のマークが配置された画像になっており、ユーザはこの当たり用画像を見ることで、自身が当たりボールを探し当てたことを視覚的に認識できるようになる。
【００８３】
なお本実施形態では、複数のユーザがプレイフィールド１０において当たりボールの獲得についてのゲームプレイを行うようにしてもよい。この場合には、図４のように、ユーザが対象ボールＢＬＸを例えば手で持ち上げたことが検出された場合に、処理部１００（ゲーム成績演算部１０９）は、当該ユーザが、当たりボールである対象ボールＢＬＸを獲得したと判定する。そして処理部１００は、対象ボールＢＬＸを獲得したことによるポイントを、当該ユーザの獲得ポイントに加算するなどの処理を行って、当該ユーザのゲーム成績を演算する。この場合に、対象ボールＢＬＸの種類（レア度等）に応じて、加算するポイントを異ならせてもよい。このようなゲーム成績演算を行うことで、対象ボールＢＬＸの獲得数を競い合うようなゲームの実現が可能になる。
【００８４】
また図４では、当たりボールの判定を、対象ボールＢＬＸの高さに基づいて行っていたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば対象ボールＢＬＸのみならず、ユーザ又はユーザの手（部位）の位置情報も検出することで、対象ボールＢＬＸとユーザ又はユーザの手との位置関係を判定する。そして、この位置関係の判定結果に基づいて、ユーザが対象ボールＢＬＸを手に取ったと判断した場合に、当たりイベントが発生したと判定して、当たり用画像を対象ボールＢＬＸに投影してもよい。
【００８５】
この場合に、ユーザの位置情報の検出手法としては種々の手法を採用できる。例えばユーザに信号出力デバイスを持たせ、この信号出力デバイスからの信号（電波、超音波等）をセンサ部５０-1〜５０-4が受信することで、ユーザの位置情報を検出してもよい。或いは図１のようなセンサ部５０-5としてカメラを設け、カメラの撮像画像（ＲＧＢ画像、赤外線画像等）に基づいてユーザの位置情報を検出してもよい。
【００８６】
また図５では、識別用画像として、対象ボールＢＬＸの位置をユーザに伝える画像を、対象ボールＢＬＸの投影領域ＡＲに投影している。この投影領域ＡＲは、投影部４０からの平面視において対象ボールＢＬＸを内包する領域である。このような投影領域ＡＲに識別用画像を投影することにより、対象ボールＢＬＸのみならずその周りにも識別用画像が投影されるようになる。そして、この識別用画像は、対象ボールＢＬＸの位置のヒントをユーザに知らせるものであり、ユーザは、この識別用画像を手がかりとして、当たりボールである対象ボールＢＬＸを探し出す。
【００８７】
図６では、図５に比べてユーザと対象ボールＢＬＸの距離が短くなっており、ユーザは当たりボールに近づいている。この時、図６では、図５と比較して、対象ボールＢＬＸの位置をユーザに伝える識別用画像は、その色が濃くなると共に、その面積が小さくなっている。
【００８８】
そして図７では、ユーザが更に対象ボールＢＬＸに近づいており、ユーザが当たりボールを捕獲できる可能性が高まっている。この時、図７では、図５、図６と比較して、対象ボールＢＬＸの識別用画像は、その色が更に濃くなると共に、その面積が更に小さくなっている。
【００８９】
このように図５、図６、図７では、ユーザと対象ボールＢＬＸの位置関係を判断し、ユーザが対象ボールＢＬＸに近づくにつれて、対象ボールＢＬＸの位置をユーザに伝える識別用画像の色を濃くすると共に、その面積を小さくする演出処理を行っている。こうすることで、ユーザは、自身が当たりボールに近づいていることを、識別用画像の色の変化や面積の変化で視覚的に認識できるようになり、当たりボールを探して当てるゲームに好適な演出処理を実現している。そして例えば図７の状態で、ユーザが対象ボールＢＬＸを掴んで、持ち上げると、図４に示すように当たりボールであることを示す識別用画像が対象ボールＢＬＸに投影されて、当たりイベントが発生する。
【００９０】
図８は、図４〜図７で説明した識別用画像の変化処理を実現するテーブルデータの例である。例えばユーザと対象ボールＢＬＸとの距離Ｌが、Ｌ＞Ｌ３である場合には、その面積が大きく、色が薄い演出画像が、識別用画像として選択される。これにより図５に示すような識別用画像の投影が可能になる。
【００９１】
また対象ボールＢＬＸとの距離Ｌが、Ｌ３≧Ｌ≧Ｌ１である場合には、その面積が中ぐらいで、色が中ぐらいの濃さの演出画像が、識別用画像として選択される。これにより図６に示すような識別用画像の投影が可能になる。
【００９２】
また対象ボールＢＬＸとの距離Ｌが、Ｌ＜Ｌ１である場合には、その面積が小さく、色が濃い演出画像が、識別用画像として選択される。これにより図７に示すような識別用画像の投影が可能になる。
【００９３】
また対象ボールＢＬＸを、ユーザが手に取って持ち上げたと判断した場合には、対象ボールＢＬＸが当たりボールであることを示す演出画像が、識別用画像として選択される。これにより図４に示すような識別用画像の投影が可能になる。
【００９４】
なお図５、図６、図７では、ユーザと対象ボールＢＬＸとの位置関係（距離）に応じて、識別用画像の色の濃さや面積を変化させる手法を採用しているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ユーザと対象ボールＢＬＸとの位置関係（距離）に応じて、識別用画像の明るさ、色味、素材（テクスチャ）、又は点滅態様等を変化させてよい。
【００９５】
また本実施形態では、対象ボールＢＬＸの位置に応じて識別用画像を変化させるようにしてもよい。例えば図９（Ａ）において面ＳＦは、図１のように積み重なった多数のボールのうち、最も上側に位置して露出しているボールに対応する面である。対象ボールＢＬＸは、この面ＳＦから距離ＺＢだけ離れた下方（床面側）に位置する。
【００９６】
この時、投影部４０からプレイフィールド１０に向けて投影された識別用画像は、対象ボールＢＬＸの位置に対応する面ＳＦ（上側に位置して露出しているボール）に投影される。そして図９（Ｂ）では、図９（Ａ）に比べて面ＳＦから対象ボールＢＬＸまでの距離ＺＢが小さくなっており、これに対応して識別用画像の色が濃くなると共に面積が小さくなっている。また図９（Ｃ）では、図９（Ｂ）に比べて面ＳＦから対象ボールＢＬＸまでの距離ＺＢが更に小さくなっており、これに対応して識別用画像の色が更に濃くなると共に面積が更に小さくなっている。
【００９７】
即ち図９（Ａ）のように面ＳＦから深い位置にあった対象ボールＢＬＸが、面ＳＦの方に近づくにつれて、図９（Ｂ）、図９（Ｃ）のように識別用画像の色が濃くなると共にその面積が小さくなる。そして、対象ボールＢＬＸが面ＳＦの場所で露出して、ユーザがこの対象ボールＢＬＸを見つけて、手に取って持ち上げると、図９（Ｄ）に示すように、対象ボールＢＬＸに対して、当たりボールであることを示す識別用画像が投影される。従って、最初は下方の奥深い位置にあった対象ボールＢＬＸが、ユーザの掘り起こし動作によって上側に移動した場合に、この対象ボールＢＬＸの上側への移動の様子を、識別用画像の色や面積で表現する演出処理を実現できる。これにより、ユーザは、識別用画像の色、面積等の変化を手がかりにして、対象ボールＢＬＸを掘り起こして、図９（Ｄ）のように当たりボールとして捕獲できるようになり、効果的な演出処理を実現できる。
【００９８】
或いは本実施形態では、時間経過に応じて、識別用画像を変化させてもよい。例えば対象ボールＢＬＸが表面に露出されている場合等において、時間経過に伴い、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）と同様に識別用画像の面積を小さくしたり、識別用画像の色を濃くする。こうすることで、例えば識別用画像により表される対象ボールＢＬＸのヒント範囲が、時間経過に伴って徐々に狭まって行き、最終的には対象ボールＢＬＸの範囲とヒント範囲とが一致するような投影表示が可能になる。これによりユーザは、時間経過に伴って狭まって行くヒント範囲を見ることで、対象ボールＢＬＸを探り当てることなどが可能になる。
【００９９】
なお、これらの場合にも、識別用画像（演出画像）を変化させる処理は、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すような識別用画像の色の濃さや面積の変化には限定されず、識別用画像の明るさ、色味、素材、又は点滅態様等を変化させるなどの種々の変形実施が可能である。
【０１００】
また図１では、ユーザのプレイ対象物となる複数のボールが、プレイフィールド１０に対して積み重なるように敷き詰められる場合の例を示したが、本実施形態はこれに限定されない。
【０１０１】
例えば図１０は本実施形態の投影システムの全体構成の他の例であり、図１０のようにプレイフィールド１０にボールを配置してもよい。図１０では図１に比べてボールの数は少なく、複数のボールが、プレイフィールド１０に対して積み重ならずに敷き詰められて設けられている。ユーザは、このようなプレイフィールド１０に入って、当たりボールを探し当てる。
【０１０２】
ここで図１０のセンサ部５０-5は、カラー画像（ＲＧＢ画像）を撮像する通常のカメラ５２（撮像部）と、デプス情報を検知するデプスセンサ５４（測距センサ）を有する。デプスセンサ５４は、例えば投光した赤外線が対象物から反射して戻ってくる時間からデプス情報を得るＴＯＦ（Time Of Flight）方式を採用できる。この場合にはデプスセンサ５４は、例えばパルス変調された赤外線を投光する赤外線プロジェクタと、対象物から反射して戻って来た赤外線を検知する赤外線カメラにより実現できる。或いは、投光した赤外線パターンを読み取り、パターンの歪みからデプス情報を得るライト・コーディング方式を採用してもよい。この場合にはデプスセンサ５４は、赤外線パターンを投光する赤外線プロジェクタと、投光されたパターンを読み取る赤外線カメラにより実現できる。
【０１０３】
図１０では、このセンサ部５０-5（デプスセンサ５４）を用いて、例えば図４のようにユーザが対象ボールＢＬＸを持ち上げた際の対象ボールＢＬＸの高さ情報を検出できる。即ち、ユーザが対象ボールＢＬＸを見つけて、手で持ち上げた場合に、対象ボールＢＬＸの位置が所与の高さ以上になったことを、センサ部５０-5の検出情報（デプス情報）に基づいて検出する。そして、ユーザが当たりボールを探し出した当たりイベントが発生したと判定する。
【０１０４】
図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）、図１１（Ｃ）は、図１０のような投影システムで投影される識別用画像の変化処理の一例を説明する図である。
【０１０５】
図１１（Ａ）では、対象ボールＢＬＸの周りの多くのボールを内包する投影領域ＡＲに対して、識別用画像が投影されている。一方、図１１（Ｂ）では、図１１（Ａ）に比べて投影領域ＡＲに内包されるボールの個数が少なくなっている。例えば図１１（Ａ）に比べて識別用画像の面積が小さくなると共に色が濃くなっている。そして図１１（Ｃ）では、対象ボールＢＬＸだけを内包する投影領域ＡＲに対して、識別用画像が投影されている。例えば図１１（Ｃ）では識別用画像は図１１（Ｂ）に比べて更に色が濃くなっていると共に面積も小さくなっている。
【０１０６】
本実施形態では、図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）、図１１（Ｃ）に示す識別用画像の変化処理を、ユーザと対象ボールＢＬＸとの位置関係に基づいて行う。例えばユーザが対象ボールＢＬＸに近づくにつれて、識別用画像を図１１（Ａ）から図１１（Ｂ）、図１１（Ｃ）の画像に変化させる処理を行う。こうすることで、ユーザは、この識別用画像の変化を手がかりにして、当たりボールである対象ボールＢＬＸを探し当てることが可能になる。
【０１０７】
図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）、図１２（Ｃ）は、識別用画像の変化処理の他の例である。図１２（Ａ）では対象ボールＢＬＸとその周りのボールが、同じ点滅態様及び点滅間隔で点滅して見えるような識別用画像を投影する。図１２（Ｂ）では、対象ボールＢＬＸの点滅態様及び点滅間隔は図１２（Ａ）と変わらないが、対象ボールＢＬＸの周りのボールの点滅態様は、より目立たなくなり、点滅間隔も遅くなる。図１２（Ｃ）では、対象ボールＢＬＸの点滅態様は、より目立つように激しくなり、点滅間隔も速くなる。一方、対象ボールＢＬＸの周りのボールは非点滅となる。
【０１０８】
そして図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）、図１２（Ｃ）の識別用画像を変化させる処理を、ユーザと対象ボールＢＬＸとの位置関係に基づいて行う。例えばユーザが対象ボールＢＬＸに近づくにつれて、識別用画像を図１２（Ａ）から図１２（Ｂ）、図１２（Ｃ）の画像に変化させる処理を行う。こうすることで、ユーザは、この識別用画像の変化を手がかりにして、当たりボールである対象ボールＢＬＸを探し当てることが可能になる。
【０１０９】
図１３（Ａ）は、対象ボールＢＬＸに信号出力デバイス３０を設ける手法の説明図である。図１３（Ａ）に示すように対象ボールＢＬＸの内部に、アンテナＡＮＴを介して電波信号を外部に出力（送信）する信号出力デバイス３０を設ける。この信号出力デバイス３０は、例えばＲＦタグなどの近距離無線通信信号を出力するデバイスにより実現できる。そして、この信号出力デバイス３０からの信号を受信するセンサ部５０からの受信信号に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する。これにより、対象ボールＢＬＸとユーザとの位置関係を判断したり、対象ボールＢＬＸの位置（高さ等）を判断することなどが可能になる。
【０１１０】
一方、対象ボールＢＬＸではない通常のボールＢＬには、このような信号出力デバイス３０は内蔵されない。この時、対象ボールＢＬＸと通常のボールＢＬの間に重量差があると、対象ボールＢＬＸが当たりボールであることユーザに容易に知られてしまう可能性がある。そこで、例えば通常のボールＢＬにも、信号出力デバイス３０と同等の重量の錘等を設けて、対象ボールＢＬＸと通常のボールＢＬの重量を同等にすることが望ましい。
【０１１１】
図１３（Ｂ）は、対象ボールＢＬＸに識別マーカＭＫを設ける手法の説明図である。図１３（Ｂ）では、赤外線インクや再帰反射性素材等を用いて、ユーザには見えない識別マーカＭＫ（２次元コード等）を、対象ボールＢＬＸの表面に印刷や塗布や接着等により配置する。そして、この識別マーカＭＫを、例えば図１０のようにプレイフィールド１０の上方に設けられたセンサ部５０-5のデプスセンサ５４の赤外線カメラで撮影することで、識別マーカＭＫの認識処理を実現する。そしてセンサ部５０-5からの認識結果（赤外線画像）に基づいて、対象ボールの位置情報を特定する。これにより、対象ボールＢＬＸとユーザとの位置関係を判断したり、対象ボールＢＬＸの位置（高さ等）を判断することなどが可能になる。
【０１１２】
図１３（Ｃ）は、ユーザがその手（広義には部位）で対象ボールＢＬＸを掴んでいる様子を示している。例えば図１０のようにプレイフィールド１０の上方に設けられたセンサ部５０-5のカメラ５２を用いて、図１３（Ｃ）のような撮像画像を撮影する。そして、所定色（例えば白）の対象ボールＢＬＸと、肌色の手２０とが、図１３（Ｃ）のような状態で重なっている撮像画像が検出された場合に、ユーザの手が対象ボールＢＬＸを掴んでいると判定する。
【０１１３】
或いは、センサ部５０-5のカメラ５２の撮像画像に基づいて、手２０の肌色を画像認識することで、手２０の位置情報を検出する。そして、検出された手２０の位置情報と、対象ボールＢＬＸの位置情報とに基づいて、ユーザの手が対象ボールＢＬＸを掴んでいるかを判定してもよい。この場合に対象ボールＢＬＸの位置情報は、図３で説明したセンサ部５０-1〜５０-4を用いた手法で検出してもよいし、センサ部５０-5で撮影された撮像画像を用いて検出してもよい。
【０１１４】
また図１３（Ｄ）では、ユーザに把持物である容器２２を持たせる。ユーザは、当たりボールを見つけた場合に、この容器２２を用いて、当たりボールである対象ボールＢＬＸを捕獲する。
【０１１５】
そして、容器２２（広義には把持物）に対してマーカ２４が設定されている。具体的には、容器２２の円状の縁部分に対して、黒色のマーカ２４が設定されている。この黒い円状のマーカ２４を、図１０のセンサ部５０-5のカメラ５２により撮影し、得られた撮像画像に基づいてマーカ２４の認識処理を行う。具体的には、カメラ５２からの撮像画像に対して画像認識処理を行い、マーカ２４に対応する黒い円の画像を抽出する。そして、その黒い円の例えば中心位置を、容器２２の位置として求め、この容器２２の位置を、対象ボールＢＬＸの位置として特定する。そして例えばユーザが、容器２２に対象ボールＢＬＸを入れて、その手で容器２４を持ち上げたことが検出されると、当たりイベントが発生したと判断して、対象ボールＢＬＸに対して当たり演出のための識別用画像を投影する。
【０１１６】
例えばセンサ部５０-5のカメラ５２の撮像画像から手２０の色（肌色に近い色）を検出して、手２０の位置を求める手法では、手２０の位置を安定的に且つ適切に検出するのが難しいという課題がある。この点、図１３（Ｄ）の手法では容器２２に設定されたマーカ２４の認識処理の結果に基づいて、容器２２の位置を検出している。従って、手２２の色等に基づいて手２２の位置を検出する手法に比べて、安定的且つ適切な位置検出が可能になるという利点がある。また、この円状の縁部分を、再帰反射素材などで構成し、赤外線カメラによって検出する方式としてもよい。
【０１１７】
また例えばボール（対象ボール）の中にＬＥＤ等の発光デバイスを設けてもよい。そして投影部４０（４２）による演出画像の投影による投影演出と、発光デバイスの発光による発光演出とを併用した演出処理を行ってもよい。例えば図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）のような点滅演出を、上記の投影演出と発光演出の併用により実現してもよい。例えば図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）のような通常の点滅演出は、投影部４０による投影演出により実現する。一方、図１２（Ｃ）の対象ボールＢＬＸの点滅のような激しい点滅演出については、上記の投影演出と発光演出の併用により実現したり、発光演出だけで実現する。こうすることで、投影システムによる演出効果を更に向上できる。
【０１１８】
また例えば、投影部４０（４２）による投影画像として、文字画像を投影するようにしてもよい。例えば識別用画像として文字画像を投影する。例えば前述の図９（Ａ）のように、対象ボールＢＬＸが、露出面である面ＳＦの下方に位置する場合に、投影領域ＡＲに対して、「当たりボールはこの下にある！」、「もっと掘れ！」というような文字画像を、識別用画像として投影する。こうすることで、当たりボールのヒント画像として、子供でも容易に理解できるようなヒント画像を投影できるようになる。
【０１１９】
なお、識別用画像（投影画像）として投影する文字画像は、このようなヒントとなる文字の画像には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば図４のような当たりイベントの発生時に、当たりボールの獲得を祝福等するような文字（文章）の画像を、識別用画像として投影してもよい。或いは、文字と同様な情報伝達機能を有するアイコン等の画像を、識別用画像として投影してもよい。
【０１２０】
以上のように本実施形態では、対象ボールＢＬＸに対応する投影領域ＡＲに対して、対象ボールＢＬＸを識別可能状態にするための識別用画像を投影する。この識別用画像は、対象ボールＢＬＸの位置をユーザに伝える画像や、対象ボールＢＬＸが特定のボールであることをユーザに伝える画像などである。
【０１２１】
例えば図４では、対象ボールＢＬＸが当たりボール（広義には特定のボール）であることをユーザに伝える画像が、識別用画像として、対象ボールＢＬＸの投影領域ＡＲに投影されている。このような識別用画像を投影すれば、ユーザは、この識別用画像を見ることで、対象ボールＢＬＸが当たりボール等の特定のボールであることを、視覚的に容易に認識できるようになる。また図５、図６、図７では、対象ボールＢＬＸの位置をユーザに伝える画像が、識別用画像として、対象ボールＢＬＸの投影領域ＡＲに投影されている。このような識別用画像を投影すれば、ユーザは、この識別用画像を見ることで、対象ボールＢＬＸの位置を視覚的に容易に認識できるようになる。従って、例えばボールプールの遊戯装置等に本実施形態の手法を適用することで、インタラクティブ性の高い投影システムの実現が可能になる。
【０１２２】
また本実施形態では、所与のイベントが発生したと判断した場合に、投影領域ＡＲに対して、イベントに対応する識別用画像を投影する。例えば図４では、ユーザが対象ボールＢＬＸを探し当てて、当たりイベントが発生したと判断されたため、当たりイベントに対応する識別用画像を対象ボールＢＬＸに投影している。即ち、対象ボールＢＬＸが当たりボールであることをユーザに認識させる識別用画像を投影している。また図５、図６、図７では、ユーザが、当たりボールを探すイベントが発生していると判断されるため、当たりボールを探すためのヒントとなる識別用画像を、対象ボールＢＬＸやその周りに投影している。このように、特定のイベントが発生した場合に、当該イベントに対応する識別用画像が投影されることで、当該イベントの発生をユーザに視覚的に認識させることが可能になり、演出効果の高い投影システムの実現が可能になる。
【０１２３】
また本実施形態では、対象ボールＢＬＸの位置情報に基づいて、イベントが発生したか否かの判断や、対象ボールＢＬＸに対応する投影領域の特定を行っている。具体的には、センサ部５０からの検出情報に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置情報を特定し、位置情報が特定された対象ボールＢＬＸに対応する投影領域ＡＲに対して、識別用画像を投影する。
【０１２４】
例えば図４では、対象ボールＢＬＸの位置情報をセンサ部５０で検出することで、ユーザが対象ボールＢＬＸを当たりボールとして見つけ出したと判断し、当たりイベントを発生している。また、当たり演出のための識別用画像を投影する投影領域ＡＲの位置を、検出された対象ボールＢＬＸの位置情報に基づいて特定する。例えば、センサ部５０からの検出情報に基づいて対象ボールＢＬＸの位置情報を特定し、特定された対象ボールＢＬＸの位置情報と、投影部４０の設置位置情報などを用いて、投影領域ＡＲの位置を特定する。こうすることで、ユーザのプレイ中に、対象ボールＢＬＸの位置が変化した場合にも、センサ部５０を利用して対象ボールＢＬＸの位置を求めることで、投影領域ＡＲの位置を正確に特定して、各イベントに対応する識別用画像を投影することが可能になる。
【０１２５】
この場合に本実施形態では、図１３（Ａ）で説明したように、対象ボールＢＬＸに設けられた信号出力デバイス３０からの信号を受信するセンサ部５０からの受信信号に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する。或いは、図１３（Ｂ）で説明したように、対象ボールＢＬＸに設けられた識別マーカＭＫを認識するセンサ部５０からの認識結果に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する。或いは、図１３（Ｃ）、（Ｄ）で説明したように、対象ボールＢＬＸの画像を撮像するセンサ部５０からの撮像画像に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する。このようにすれば、各種のセンサ部５０の検出結果に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置を正確に特定して、各イベントに対応する識別用画像を投影できるようになる。
【０１２６】
また本実施形態では、対象ボールＢＬＸと、ユーザ、ユーザの部位又はユーザの把持物とが所与の位置関係になったと判断された場合に、投影部４０により識別用画像を投影するイベントを発生させる。例えば対象ボールＢＬＸと、ユーザ、ユーザの部位（手２０）又はユーザの把持物（容器２４）との位置関係は、図１３（Ｃ）、図１３（Ｄ）で説明した手法等により検出できる。
【０１２７】
そして、例えば対象ボールＢＬＸとユーザの部位である手２０（或いは容器２４）とが、図４に示すような位置関係になったと判断された場合には、対象ボールＢＬＸが当たりボールであることをユーザに伝える識別用画像を投影して、当たりイベントを発生させる。また対象ボールＢＬＸとユーザとが、図５、図６、図７に示すような位置関係であると判断された場合には、対象ボールＢＬＸの位置をユーザに伝える識別用画像を投影して、対象ボールＢＬＸの位置のヒントをユーザに通知するヒント通知イベントを発生させる。
【０１２８】
また本実施形態では、対象ボールＢＬＸの位置や、或いはユーザ（ユーザの部位や把持物）と対象ボールＢＬＸとの位置関係に応じて、投影領域ＡＲに投影される識別用画像を変化させる。別の言い方をすれば、本実施形態では、識別用画像として、対象ボールＢＬＸ用の演出画像を生成する。そして、対象ボールの位置や、或いはユーザ（ユーザの部位又は把持物）と対象ボールとの位置関係に応じて、演出画像を変化させる。
【０１２９】
例えば図５、図６、図７では、ユーザと対象ボールＢＬＸとの位置関係に応じて、識別用画像（演出画像）を変化させている。具体的には、ユーザが対象ボールＢＬＸに近づくにつれて、識別用画像である演出画像の色を濃くしたり、その面積を小さくする。
【０１３０】
また図９（Ａ）、図９（Ｂ）、図９（Ｃ）では、対象ボールＢＬＸの位置（高さ）に応じて、投影領域ＡＲに投影される識別用画像を変化させている。即ち、対象ボールＢＬＸの位置に応じて、識別用画像である演出画像を変化させている。例えば対象ボールＢＬＸの位置が高くなって、露出面である面ＳＦに対象ボールＢＬＸが近づくにつれて、識別用画像である演出画像の色を濃くしたり、その面積を小さくする。
【０１３１】
こうすることで、ユーザは、識別用画像の変化を見ることで、対象ボールＢＬＸとユーザとの位置関係や、対象ボールＢＬＸの位置などを視覚的に認識できるようになる。これにより、インタラクティブ性が高い投影システムの実現が可能になる。また識別用画像である演出画像が、対象ボールＢＬＸとユーザとの位置関係や、対象ボールＢＬＸの位置などに応じて変化するようになる。従って、例えば、ボールプール等の遊戯装置に本実施形態の手法を適用した場合に、これまでのボールプール等の遊戯装置に比べて、演出効果を大幅に向上でき、飽きが来にくい遊戯装置の提供が可能になる。
【０１３２】
２．２  変形例
図１４（Ａ）はプレイフィールド１０でのユーザの位置分布情報の一例である。図１４（Ａ）では、例えば７人のユーザＵＳ１〜ＵＳ７がプレイフィールド１０で遊んでおり、これらのユーザＵＳ１〜ＵＳ７の位置を、ユーザの位置分布情報として取得している。この場合に、例えばユーザＵＳ１〜ＵＳ７に信号出力デバイスを持たせ、この信号出力デバイスからの信号（電波等）を図３のセンサ部５０-1〜５０-4が受信することで、ユーザＵＳ１〜ＵＳ７の位置情報を検出してもよい。或いは図１０のセンサ部５０-5のカメラ５２の撮像画像を用いて、ユーザＵＳ１〜ＵＳ７の位置情報を検出してもよい。
【０１３３】
そして本実施形態では、対象ボールの個数設定、配置設定又は種類設定などを行う。例えば、ユーザの位置分布情報やユーザ情報等の情報に基づいて、対象ボールの個数設定、配置設定又は種類設定などを行う。
【０１３４】
例えばユーザＵＳ１、ＵＳ２が、当たりボールを容易に探し出せるようにするために、図１４（Ａ）のＡ１、Ａ２に示す位置に、対象ボールを配置設定する。即ち、ユーザＵＳ１、ＵＳ２の近くに対象ボールを配置設定する。
【０１３５】
一方、多数の子供達が遊ぶボールプールでは、遊びに夢中になった子供達が互いにぶつかったりしないように、安全性についても考慮することが望ましい。この場合には、複数のユーザＵＳ３〜ＵＳ７の密集場所に対応するＡ３に示す位置には、対象ボールを配置設定しないようにする。そして、密集場所を避けたＡ４に示す位置に対象ボールを配置設定する。こうすることで、子供であるユーザＵＳ３〜ＵＳ７が遊びに夢中になって衝突してしまうなどの事態を防止できるようになる。
【０１３６】
また対象ボールの配置個数も、ユーザの位置分布情報を反映して決定する。例えばユーザの位置分布情報に基づいて、多数のユーザがボールプールで遊んでいると判断される場合には、それに応じて対象ボールの配置個数も多くする。或いは、逆に、上記した安全性を考慮して、対象ボールの配置個数の増加を抑制してもよい。
【０１３７】
またボールプールで遊ぶユーザのユーザ情報に基づいて、対象ボールの種類設定を行ってもよい。例えば図１４（Ｂ）にユーザ情報の一例を示す。このユーザ情報は、ユーザのＩＤ、名前、性別、年齢等の情報を含む。また過去に取得した当たりボールの取得フラグを含むことができる。
【０１３８】
例えば本実施形態では、当たりボールとして、星の数に応じた７種類の当たりボールが用意されている。図４の当たりイベントの発生時には、取得した当たりボールの種類に応じた個数の星の画像が、対象ボールに投影されることになる。
【０１３９】
そして図１４（Ｂ）のユーザ情報のユーザは、星が１個、４個、６個の当たりボールについては、過去のゲームプレイにおいて既に取得しているが、星が２個、３個、５個、７個の当たりボールについては未取得である。
【０１４０】
従って、このようなユーザがゲームプレイしている場合には、例えば未取得である種類の当たりボール（星が２個、３個、５個、７個の当たりボール）を、そのユーザの周り等に配置設定する。こうすることで、当該ユーザは、自身が未だ取得していない当たりボールを取得するために、一生懸命にゲームをプレイするようになり、遊戯装置の稼働率の向上等を図れるようになる。
【０１４１】
なお、ユーザ情報に基づく当たりボール（広義には対象ボール）の種類設定については種々の変形実施が可能である。例えば未取得の対象ボールを、当該ユーザの周りに常に配置設定するのではなく、所与の確率テーブルなどを用いて配置設定するようにしてもよい。
【０１４２】
また、対象ボールの個数設定、配置設定、種類設定は例えば以下の手法により実現できる。例えば、本実施形態では、プレイフィールド１０（ボールプール）に設けられるボールのうち、Ｍ個が通常のボールであり、Ｎ個が対象ボールの候補ボールとなっている。そしてＭ＋Ｎ個が、プレイフィールド１０に設けられるボールの総数になる。例えば１０００個のボールが設けられる場合に、例えばＭ＝８００個が通常のボールとなり、Ｎ＝２００個が候補ボールとなる。
【０１４３】
図１３（Ａ）を例にとれば、通常のボールには信号出力デバイス３０は設けられておらず、候補ボールには信号出力デバイス３０が設けられている。図１３（Ｂ）を例にとれば、通常のボールには識別マーカＭＫが設けられておらず、候補ボールには識別マーカＭＫが設けられている。即ち、候補ボールはセンサ部５０によりその位置が検出可能なボールになっている。
【０１４４】
そして本実施形態では、例えば図２の処理部１００が、これらの候補ボール（当たり候補ボール）の中から対象ボール（当たりボール）を抽出する処理を行うことで、対象ボールの個数設定、配置設定又は種類設定を実現する。
【０１４５】
例えば、アトラクション施設が閑散期等であり、ユーザのプレイ人数が少なく、対象ボールの個数設定を少なくする必要がある場合には、候補ボールの中から抽出される対象ボールの個数を少なくする。例えばＮ＝２００個の候補ボールの中から抽出された５０個のボールを、対象ボール（当たりボール）として設定する。一方、アトラクション施設が繁忙期等であり、ユーザのプレイ人数が多く、対象ボールの個数設定を多くする必要がある場合には、候補ボールの中から抽出される対象ボールの個数を多くする。例えばＮ＝２００個の候補ボールの大部分を対象ボールとして設定する。
【０１４６】
また図１４（Ａ）で説明したような対象ボールの配置設定を行う場合には、例えば複数の候補ボールの中から、ユーザＵＳ１の近くであるＡ１の場所にある候補ボールを、対象ボールに設定する。同様に、複数の候補ボールの中から、ユーザＵＳ２の近くであるＡ２の場所にある候補ボールを、対象ボールに設定する。即ち、Ａ１、Ａ２の場所にある候補ボールを、例えばユーザが捕獲した場合に当たりと判断される対象ボールに設定する。
【０１４７】
また図１４（Ｂ）で説明したようにユーザ情報に基づいて対象ボールの種類設定を行う場合には、例えばユーザの近くにある候補ボールを、当該ユーザが未取得である種類の対象ボール（当たりボール）に設定する。或いは、ユーザの近くに複数の候補ボールがある場合に、これらの候補ボールのうち、ユーザが未取得である種類の対象ボールの個数が、他の種類の対象ボールの個数よりも多くなるように、対象ボールの種類設定を行う。
【０１４８】
このように、候補ボールの中から対象ボールを抽出する処理を行うことで、対象ボールの個数設定、配置設定又は種類設定を行えば、アトラクション施設の状況、ユーザの人数、時期（イベント時期等）、ユーザの位置分布状況、或いはユーザ情報などの各種の情報に基づいて、対象ボールの個数や配置や種類を可変に設定できるようになる。これにより、様々な状況に応じた遊戯装置の適切な運営等が可能になる。
【０１４９】
また図１５は、投影画像等が描画されるＶＲＡＭについて示す図である。例えば図６のように投影領域ＡＲに識別用画像を投影する場合には、図１５において、当該投影領域ＡＲに対応する領域ＡＲ１に対して、当該識別用画像を描画すればよい。また図７のように投影領域ＡＲに識別用画像を投影する場合には、図１５において、当該投影領域ＡＲに対応する領域ＡＲ２に対して、当該識別用画像を描画すればよい。ここで図８等で説明したように、図１５の領域ＡＲ１に描画される識別用画像に比べて、領域ＡＲ２に描画される識別用画像は、色が濃くなっていると共に面積が小さくなっている。
【０１５０】
また、図４のように当たりイベント用の識別用画像である当たり画像を、投影領域ＡＲに投影する場合には、図１５において、当該投影領域に対応する領域ＡＲ３に対して、当該当たり画像を描画すればよい。例えば当たりボールの種類に応じた個数の星が描かれた当たり画像を描画する。
【０１５１】
また本実施形態では、図４のようにユーザが対象ボールＢＬＸを探し当てて、例えば手で持ち上げると、識別用画像である当たり画像が、対象ボールＢＬＸに投影される。この場合に本実施形態では、ユーザが移動したり、手だけを動かしたりして、手の位置が移動して対象ボールＢＬＸの位置が移動した場合にも、この当たり画像が対象ボールＢＬＸの移動に追従して移動するようにする。このようにすれば、ユーザが手を持ち上げた瞬間だけにしか当たり画像が対象ボールＢＬＸに投影されないというような事態を防止できる。
【０１５２】
例えば図１６において、Ｂ１は持ち上げる前の手の範囲を示し、Ｂ２は持ち上げた後の手の範囲を示している。またＣ１は手を持ち上げる前の当たり画像の位置及び大きさを示し、Ｃ２は手を持ち上げた後の当たり画像の位置及び大きさを示している。Ｃ１、Ｃ２に示すように、手が上方に移動するにつれて、当たり画像の大きさが小さく見えてしまう。これを補正するために、高さに応じて、当たり画像のサイズ（図１５のＡＲ３のサイズ）を拡大・縮小する処理を行う。例えばＣ３は、補正処理（拡大・縮小及び後述する位置調整）を行った場合の当たり画像の位置及び大きさを示すものであり、Ｃ２に対して当たり画像を拡大する処理が行われている。
【０１５３】
また、同じく図１６に示すように、手の位置が投影部４０（４２）の真下でない状況で手が鉛直上方に移動した場合に、Ｃ１、Ｃ２に示すように当たり画像が投影部４０（４２）の側にずれていくように見える現象が起きる。それを補正するため、高さを考慮した計算により、Ｃ３に示すように、当たり画像が手との位置関係を保ったまま映るような位置調整の処理を行ってもよい。
【０１５４】
このように図１６では、手の高さ情報、即ち対象ボールＢＬＸの高さ情報等の位置情報（投影部４０、４２と対象ボールＢＬＸとの位置関係）に基づいて、対象ボールＢＬＸ（投影領域）に投影される当たり画像等の識別用画像の表示位置の調整処理及びサイズの調整処理の少なくとも一方を行っている。こうすることで、当たり画像等の識別用画像が対象ボールＢＬＸの移動に追従して投影される投影画像の適正な生成処理を実現できる。
【０１５５】
３．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１７、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
図１７に示すように、まず対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する（ステップＳ１）。例えば図３等で説明した手法で対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する。そして、特定された位置情報等に基づいて、イベント発生条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ２）。例えば図４のように、ユーザが対象ボールＢＬＸを探し当てて、手で持ち上げた場合等に、当たりイベントの発生条件が満たされたと判断する。
【０１５７】
そしてイベント発生条件が満たされた場合には、イベントが発生したと判断して、対象ボールＢＬＸに対応する投影領域ＡＲに、イベントに対応する識別用画像を投影する（ステップＳ３、Ｓ４）。例えば図４のような当たりイベントが発生したと判断された場合に、図１５のＶＲＡＭの領域ＡＲ３に当たり画像を描画する。これにより、当たりイベントに対応する識別用画像である当たり画像が、対象ボールＢＬＸに対応する投影領域ＡＲに投影されるようになる。
【０１５８】
また図１８では、センサ部５０からの検出情報に基づいて、対象ボールＢＬＸの位置情報を特定する（ステップＳ１１）。そして特定された対象ボールＢＬＸの位置情報に基づいて、対象ボールＢＬＸとユーザとの位置関係を判断する（ステップＳ１２）。
【０１５９】
そして、対象ボールＢＬＸとユーザが所与の位置関係になったと判断された場合には、イベントが発生したと判断する（ステップＳ１３、Ｓ１４）。そして、対象ボールＢＬＸに対応する投影領域ＡＲに対して、対象ボールＢＬＸとユーザとの位置関係、又は対象ボールＢＬＸの位置に応じた識別用画像を投影する（ステップＳ１５）。例えば図５、図６、図７では、対象ボールＢＬＸとユーザの位置関係に応じた識別用画像を投影されている。また図９（Ａ）〜図９（Ｄ）では、対象ボールＢＬＸの位置（高さ）に応じた識別用画像が投影されている。
【０１６０】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（プレイ物体、対象プレイ物体、特定のプレイ物体、把持物等）と共に記載された用語（ボール・気球体・浮遊体、対象ボール、当たりボール、容器等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また投影画像の投影手法、位置情報の特定処理、位置関係の判定処理、イベント処理、演出処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明の手法は種々のアトラクションやゲーム装置に適用できる。
【０１６１】
また、比較的大きなボール（例えばビーチボール程度の大きさ）を用いる場合には、当たりとなる対象ボールＢＬＸに映す図１５の領域ＡＲ３の映像（識別用画像）の歪みが目立つ場合がある。この場合には、ユーザの位置、投影部４０、４２の位置、或いはボールの表面形状等を考慮し、図２の歪み補正部１１２を用いて、適宜、歪み補正を行ってもよい。なお、領域ＡＲ１、ＡＲ２及びＡＲ３の映像が、ベタの一色やグラデーション等で表現されるものであれば、歪み補正を行わなくても、結果はほとんど変わらないことが多いので、その場合には歪み補正を行わなくてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
ＢＬＸ  対象ボール、ＡＲ  投影領域、
１０  プレイフィールド、１２  枠体、２０  手、２２  容器、２４  マーカ、
３０  信号出力デバイス、４０、４２  投影部、５０（５０-1〜５０-5）  センサ部、
５２  カメラ、５４  デプスセンサ、６２  表示部、９０  処理装置、
１００  処理部、１０１  対象ボール設定部（対象プレイ物体設定部）、
１０２  位置情報特定部、１０４  位置関係判定部、１０６  イベント処理部、
１０８  演出処理部、１０９  ゲーム成績演算部、
１１０  画像生成処理部、１１２  歪み補正部、１２０  Ｉ／Ｆ部、
１５０  記憶部、１５２  対象ボール情報記憶部（対象プレイ物体情報記憶部）、
１５４  ユーザ情報記憶部、１５６  画像情報記憶部
【図１】
2017064180.tif 000003
【図２】
2017064180.tif 000004
【図３】
2017064180.tif 000005
【図４】
2017064180.tif 000006
【図５】
2017064180.tif 000007
【図６】
2017064180.tif 000008
【図８】
2017064180.tif 000009
【図１０】
2017064180.tif 000010
【図１２】
2017064180.tif 000011
【図１３】
2017064180.tif 000012
【図１４】
2017064180.tif 000013
【図１６】
2017064180.tif 000014
【図１７】
2017064180.tif 000015
【図１８】
2017064180.tif 000016
【図７】
2017064180.tif 000017
【図９】
2017064180.tif 000018
【図１１】
2017064180.tif 000019
【図１５】
2017064180.tif 000020