(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】メイン制御部４１は、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されているときに、第１停止時に判定可能となる正解押し順または第２停止時に判定可能となる正解押し順を決定する。サブ制御部９１は、第１停止時に正解押し順が判定可能な場合、正解報知タイミングを決定する。サブ制御部９１は、第１停止時に正解押し順が判定可能な場合において第１停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第１停止成功パターン１〜３の何れかを行い、第２停止時に正解押し順が判定可能な場合において各停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第２停止成功パターン１、２の何れかを行う。【選択図】図１０
2017064265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるための導出操作手段と、
表示結果が導出される前に、所定表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記所定表示結果が導出可能であることを報知する報知手段とを備え、
前記事前決定手段による決定には、前記導出操作手段の第１操作が正解操作手順であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第１決定と、前記第１操作と前記第１操作よりも後の第２操作とが正解操作手順であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第２決定とが含まれ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段によって前記第１決定がなされた場合において、遊技者によって正解操作手順となる前記第１操作がなされた第１操作タイミングに前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第１報知を行う第１報知手段と、
前記事前決定手段によって前記第１決定がなされた場合において、前記第１操作タイミングよりも後のタイミングに前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第２報知を行う第２報知手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。遊技者は、まず、ＢＥＴ操作により賭数を決定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作（レバー操作）する。これにより、リールの回転が開始し、遊技者は各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止させる。そして、全てのリールの回転が停止した際に、入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下、図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことにより入賞が発生する。
【０００３】
入賞する役は、例えば、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。遊技者は、小役の入賞では、小役の種類毎に予め定められた数のメダル（或いは遊技球）が払い出されることで利益を得ることができ、ボーナスの入賞では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることで利益を得ることができる。また、遊技者は、リプレイの入賞では、賭数の設定に新たなメダル（或いは遊技球）を消費することがなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンの一例として、遊技の進行を停止する特定フリーズ中の振動状態において、ストップスイッチの押し順に正解する度に対応するリールが逆回転する回胴演出が実行され、２択、３択または６択の押し順に全て正解したときに、有利状態の一例としてのＡＴ（アシストタイム）に制御されるゲーム数であるＡＴゲーム数が上乗せされるものが開示されている（例えば、特許文献１）。なお、特許文献１では、ストップスイッチの押し順に不正解すると全てのリールが停止し、フリーズが終了する。また、このようなスロットマシンの一例として、第１停止の押し順（３択）のみの正解で入賞する押し順小役と、第１停止及び第２停止の押し順（６択）の正解で入賞する押し順小役とがあるものも開示されている（例えば、特許文献２）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２１００６４号公報
【特許文献２】特開２０１５−０７３５８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、ストップスイッチの押し順に正解する度に対応するリールが逆回転し、不正解すると全てのリールが停止するので、遊技者にとっては押し順が正解したか否かが操作直後に認識できてしまい、遊技者は、振動状態におけるストップスイッチの操作後に押し順が正解したか否かに対する感情（例えば、期待感、不安感、危機感）を抱き難いという問題がある。また、特許文献２に記載の技術では、押し順の正解を煽る演出が実行されておらず、押し順の選択数（３択、６択）に関わらず遊技者にとっては押し順が正解したか否かに対する感情を抱き難いという問題がある。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させるための導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
表示結果が導出される前に、所定表示結果（例えば、押し順リプレイ、押し順ベル、押し順役、小役）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理）と、
前記所定表示結果が導出可能であることを報知する報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１６の処理）とを備え、
前記事前決定手段による決定には、前記導出操作手段の第１操作（例えば、第１停止操作）が正解操作手順（例えば、正解押し順）であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第１決定（例えば、第１停止操作で正解か否かが判定可能となる押し順の決定）と、前記第１操作と前記第１操作よりも後の第２操作（例えば、第２停止操作）とが正解操作手順であれば前記所定表示結果を導出可能であることを確定する第２決定（例えば、第１停止操作及び第２停止操作で正解か否かが判定可能となる押し順の決定）とが含まれ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段によって前記第１決定がなされた場合において、遊技者によって正解操作手順となる前記第１操作がなされた第１操作タイミング（例えば、第１停止時）に前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第１報知を行う第１報知手段（例えば、サブ制御部９１が第１停止成功パターン１を行う処理）と、
前記事前決定手段によって前記第１決定がなされた場合において、前記第１操作タイミングよりも後のタイミング（例えば、第２停止時、第３停止時）に前記所定表示結果が導出可能であることを報知する第２報知を行う第２報知手段（例えば、サブ制御部９１が第１停止成功パターン２、３を行う処理）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、第２報知が行われたときには遊技者にとっては所定表示結果が導出可能であるか否かの報知が所定期間経過後まで遅らされることになるので、第２報知が行われないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（２）上記（１）のスロットマシンにおいて、
所定条件（例えば、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて前半の５ゲームが終了する条件、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて押し順の正解数が３になる条件、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて付与されたＡＴゲーム数の合計数が所定数となる条件、ＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて残りＡＴゲーム数が１０Ｇ以下になる条件、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて正解押し順で強ベルに入賞する条件）が成立したときに、前記第２報知が行われる割合を特定割合に設定する報知割合設定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１８の処理）を更に備えてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、所定条件が成立したときに第２報知が行われる割合が特定割合に設定されて第２報知が行われ易くなる可能性があるので、所定条件が成立したときに第２報知が行われる割合が特定割合に設定されないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（３）上記（２）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、メイン制御部４１がＡＴに制御する処理）と、
前記有利状態制御手段によって前記有利状態に制御される有利期間（例えば、残りＡＴゲーム数）を設定する有利期間設定手段（例えば、メイン制御部４１が付与されたＡＴゲーム数を残りＡＴゲーム数に加算する処理）とを更に備え、
前記有利期間設定手段は、前記所定表示結果が導出されたときに前記有利期間を延長し（例えば、メイン制御部４１がチャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて押し順に正解したときにＡＴゲーム数を付与して残りＡＴゲーム数を加算する処理）、
前記所定条件は、前記有利期間が延長されることに基づく条件であってもよい（例えば、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて押し順に３回正解する条件、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて付与されたＡＴゲーム数が所定ゲーム数となる条件であってもよい）。
【００１３】
このような構成によれば、所定表示結果が導出されて有利期間が延長されたときに第２報知が行われ易くなる可能性があるので、有利期間が延長されることに基づいて所定条件が成立しないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（４）上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記所定表示結果には、導出された後に遊技者に付与される有利度合いが異なる複数種類の表示結果（例えば、斜めベルとしての「弱ベル」、並行ベルとしての「強ベル」）が含まれ、
前記所定条件は、前記所定表示結果が導出された後に付与される有利度合いに基づく条件であってもよい（例えば、サブ制御部９１が「強ベル」に入賞したときに割合α、β、γをα＞β＞γからγ＞β＞αに変更してもよい）。
【００１５】
このような構成によれば、所定表示結果が導出されたときに付与された有利度に応じて第２報知が行われる割合が変化して第２報知が行われ易くなる可能性があるので、導出された表示結果に基づいて所定条件が成立しないスロットマシンよりも遊技者が導出された表示結果に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（５）上記（２）の何れかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記所定表示結果として、導出された後に遊技者に付与される有利度合いが異なる複数種類の表示結果（例えば、斜めベルとしての「弱ベル」、並行ベルとしての「強ベル」）のうちの何れかを導出することを決定し、
前記所定条件は、導出することが決定した表示結果に基づく条件であってもよい（例えば、サブ制御部９１が「強ベル」に内部当選したときに割合α、β、γをα＞β＞γからγ＞β＞αに変更してもよい）。
【００１７】
このような構成によれば、導出することが決定した表示結果に基づいて第２報知が行われ易くなる可能性があるので、導出することが決定した表示結果に基づいて所定条件が成立しないスロットマシンよりも遊技者が導出することが決定した表示結果に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（６）上記（１）から（５）の何れかのスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作に応じて前記所定表示結果が導出され得る状態を示唆する示唆演出（例えば、状況示唆演出５０１）を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１００１〜Ｓ１０２４の処理）を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記事前決定手段によって前記第１決定または前記第２決定がなされたときには、遊技者によって前記導出操作手段の操作がなされるまで同一の表示態様で前記示唆演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１００３〜Ｓ１０１３の処理を実行してもよい）。
【００１９】
このような構成によれば、少なくとも遊技者によって導出操作手段の操作がなされるまで事前決定手段によって第１決定がなされたか第２決定がなされたかを遊技者が予測することができないので、事前決定手段によって第１決定または第２決定がなされたときに遊技者によって導出操作手段の操作がなされるまで同一の表示態様で示唆演出を実行しないスロットマシンよりも遊技者が導出操作手段の操作が正解操作手順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００２０】
（７）上記（１）から（６）の何れかのスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段によって前記第１決定または前記第２決定がなされたときに開始し且つ前記報知手段によって前記所定表示結果が導出可能であることが報知されたときに終了する特定演出（例えば、カットイン演出５０２）を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１００６、Ｓ１００８、Ｓ１０１５、Ｓ１０２２の処理）を更に備え、
前記特定演出実行手段は、遊技者によって前記導出操作手段の操作がなされる度に前記特定演出の表示態様を変化させてもよい（例えば、サブ制御部９１がカットイン演出５０２を実行する度に各キャラクター画像５０２ａから５０２ｄの何れかを選択して表示してもよい）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者によって導出操作手段の操作がなされる度に特定演出の表示態様を変化させないスロットマシンよりも遊技者が特定演出の表示態様に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御部が実行する状況示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】図６の続きのフローチャートである。
【図８】（Ａ）状況示唆演出の一例を示す図、（Ｂ）カットイン演出の一例を示す図、（Ｃ）成功報知演出の一例を示す図、（Ｄ）失敗報知演出の一例を示す図、（Ｅ）ＡＴゲーム数付与演出の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）実施形態１の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図、（Ｂ）変更例１の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図、（Ｃ）変更例２の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図、（Ｄ）変更例３の正解報知タイミングの設定変更を説明するための図である。
【図１０】ストップスイッチを操作したときの状況示唆演出及び各報知演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１〜３設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することでクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、且つ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じた枚数のメダルが付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。
【００２９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３２】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３３】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００３４】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３５】
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００３６】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３８】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役（例えば、メダルの払出がある押し順ベル、次のゲームにおいて賭数の設定なしで再遊技を行う押し順リプレイ等の押し順役）に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。
【００３９】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００４０】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００４１】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００４２】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００４３】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４４】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、付与されたＡＴゲーム数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中状態に制御し、内部中においても所定のナビ開始ゲーム数の経過後からボーナスに入賞するまでナビ対象役の内部当選時にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００４５】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【００４６】
図６は、サブ制御部が実行する状況示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。図７は、図６の続きのフローチャートである。先ず、サブ制御部９１は、チャンスゾーンまたはＡＴ時上乗せ特化ゾーンに制御されているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、チャンスゾーンとは、通常状態においてＡＴに制御するためにＡＴゲーム数を付与する可能性が高い期間のゲームをいい、ＡＴ時上乗せ特化ゾーンとは、ＡＴにおいてＡＴを継続するためにＡＴゲーム数を付与する可能性が高い期間のゲームをいう。本実施形態では、チャンスゾーンまたはＡＴ時上乗せ特化ゾーンのゲーム数が１０ゲームに予め設定されている。なお、このように制御するために、メイン制御部４１は、通常状態においてチャンスゾーンに制御すると判定してから１０ゲームが経過するまでチャンスゾーンに制御する必要があり、ＡＴにおいてＡＴ時上乗せ特化ゾーンに制御すると判定してから１０ゲームが経過するまでＡＴ時上乗せ特化ゾーンに制御する必要があり、チャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されていることを示すコマンド等をサブ制御部９１に送信する必要がある。
【００４７】
サブ制御部９１は、チャンスゾーン及びＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されていなければ、ステップＳ１００１の処理を繰り返し、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されていれば、正解押し順の正解報知タイミングを決定する（ステップＳ１００２）。本実施形態では、正解報知タイミングは、第１停止時に正解押し順が判定可能となる場合（例えば、第１停止操作の３択で正解押し順が判定可能な場合）、第１停止時（第１操作タイミング）、第２停止時（第１操作タイミングよりも後のタイミング）、第３停止時（第１操作タイミングよりも後のタイミング）のいずれかに決定し、第２停止時に正解押し順が判定可能となる場合（例えば、第１停止操作及び第２停止操作の６択で正解押し順が判定可能な場合）、第２停止時、第３停止時のいずれかに決定される。なお、このように制御するために、本実施形態では、メイン制御部４１は、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されているときには、押し順役を内部当選させて正解押し順を決定したり、押し順役に内部当選していなくても正解押し順、所謂内部押し順を決定したりする必要がある。
【００４８】
なお、第１停止時に正解押し順が判定可能となる押し順役（第１決定の所定表示結果）の一例としては、正解押し順の第１停止操作が左ストップスイッチ８Ｌ、中ストップスイッチ８Ｃ、右ストップスイッチ８Ｒのいずれかの操作の３択となり、正解するとリプレイ図柄が入賞ラインＬＮに揃ってリプレイが入賞する３択の押し順リプレイ（左リプ、中リプ、右リプ）がある。また、第２停止時に正解押し順が判定可能となる押し順役（第２決定の所定表示結果）の一例としては、正解押し順の第１停止操作がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの操作（３択）で第２停止操作が第１停止操作以外の残りのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作（２択）で６択（３×２＝６）となり、正解するとリプレイ図柄が入賞ラインＬＮに揃ってリプレイが入賞する６択の押し順リプレイ（左中右リプ、左右中リプ、中左右リプ、中右左リプ、右中左リプ、右左中リプ）がある。
【００４９】
また、本実施形態では、押し順役の押し順に不正解したときには小役に入賞せずにハズレとなるが、第３停止までは入賞ラインＬＮに押し順役の図柄が揃うように予め設計されている。例えば、３択の押し順リプレイの内部当選時であれば、不正解押し順で第１停止操作がなされたときには、メイン制御部４１は、第１停止時および第２停止時には各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ（中段）にリプレイ図柄が揃うように制御し、第３停止時に入賞ラインＬＮにリプレイ図柄が揃わないように制御してハズレとなるように予め設計されている。また、６択の押し順リプレイの内部当選時も同様に、不正解押し順で第１停止操作または第２停止操作がなされたときには、メイン制御部４１は、第１停止時または第２停止時には不正解押し順であっても各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬＮ（中段）にリプレイ図柄が揃うように制御し、第３停止時に入賞ラインＬＮにリプレイ図柄が揃わないように制御してハズレとなるように予め設計されている。
このようにすることで、第３停止まで押し順に正解したか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となっている。
【００５０】
正解報知タイミング決定後、サブ制御部９１は、状況示唆演出を開始する（ステップＳ１００３）。ここで、状況示唆演出とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて内部当選した小役に入賞し得る状態を示唆する示唆演出の一例である。本実施形態の状況示唆演出５０１は、例えば、図８（Ａ）に示すように、まず「？？？」の第１文字画像５０１ａを液晶表示器５１に表示し、左ストップスイッチ８Ｌが操作されると左の「？」の文字を消去した「？？」の第２文字画像５０１ｂを表示し、中ストップスイッチ８Ｃが操作されると中央の「？」の文字を消去した「？」の第３文字画像５０１ｃを表示する連続演出である。
【００５１】
図６に戻り、状況示唆演出５０１実行後、サブ制御部９１は、決定した正解押し順が第１停止で正解押し順か否かが判定可能（第１決定）であるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。サブ制御部９１は、第１停止で正解押し順か否かが判定可能である場合（ステップＳ１００４；Ｙ）、遊技者による第１停止操作がなされたか否かを判定し（ステップＳ１００５）、第１停止操作がなされていない場合（ステップＳ１００５；Ｎ）、ステップＳ１００５の処理を繰り返し、第１停止操作がなされた場合（ステップＳ１００５；Ｙ）、カットイン演出を実行する（ステップＳ１００６）。ここで、カットイン演出とは、状況示唆演出５０１実行時にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がなされる度に表示態様を変化させる特定演出の一例である。本実施形態のカットイン演出５０２は、大きさが異なる複数種類のキャラクター画像の何れかを表示する演出である。例えば、図８（Ｂ）に示すように、キャラクターが小さい順に第１キャラクター画像５０２ａ、第２キャラクター画像５０２ｂ、第３キャラクター画像５０２ｃ、第４キャラクター画像５０２ｄの何れかを液晶表示器５１に表示する演出である。本実施形態のサブ制御部５１は、カットイン演出５０２で表示されるキャラクターが大きくなるに連れて期待感等の感情を遊技者が抱き易くなるようにするために、残りＡＴゲーム数やチャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンで付与されたＡＴゲーム数に応じて各キャラクター画像５０２ａ〜５０２ｄを選択して表示する。
【００５２】
一方、サブ制御部９１は、第１停止ではなく第２停止で正解押し順か否かが判定可能（第２決定）である場合（ステップＳ１００４；Ｎ）、遊技者による停止操作がなされたか否かを判定し（ステップＳ１００７）、停止操作がなされていない場合（ステップＳ１００７；Ｎ）、ステップＳ１００７の処理を繰り返し、停止操作がなされた場合（ステップＳ１００７；Ｙ）、カットイン演出５０２を実行する（ステップＳ１００８）、停止操作が第２停止操作であるか否かを判定する（ステップＳ１００９）。サブ制御部９１は、第２停止操作でない場合（ステップＳ１００９；Ｎ）、状況示唆演出５０１を第１文字画像５０１ａから第２文字画像５０１ｂに更新する（ステップＳ１０１０）。
【００５３】
一方、サブ制御部９１は、第２停止操作である場合（ステップＳ１００９；Ｙ）、または、第１停止操作後のカットイン演出５０２実行後、図７に示すように、操作された押し順が正解押し順であったか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。サブ制御部９１は、正解押し順である場合（ステップＳ１０１１；Ｙ）、決定された正解報知タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ１０１２）、正解報知タイミングでない場合（ステップＳ１０１２；Ｎ）、状況示唆演出５０１を更新し（ステップＳ１０１３）、次の停止操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。サブ制御部９１は、次の停止操作がなされていない場合（ステップＳ１０１４；Ｎ）、ステップＳ１０１４の処理を繰り返し、次の停止操作がなされた場合（ステップＳ１０１４；Ｙ）、カットイン演出を実行し（ステップＳ１０１５）、ステップＳ１０１２の処理に戻る。
【００５４】
一方、サブ制御部９１は、正解報知タイミングである場合（ステップＳ１０１２；Ｙ）、成功報知演出を実行し（ステップＳ１０１６）、ＡＴゲーム数付与演出を実行し（ステップＳ１０１７）、正解報知タイミングの設定を変更し（ステップＳ１０１８）、状況示唆演出５０１を終了し（ステップＳ１０１９）、処理を終了する。ここで、成功報知演出とは、押し順に正解してチャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンのチャンスに成功したことを報知する演出である。本実施形態の成功報知演出５０３は、例えば、図８（Ｃ）に示すように、「成功！！！」の文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。また、ＡＴゲーム数付与演出とは、ＡＴゲーム数を付与する旨を報知する演出である。本実施形態のＡＴゲーム数付与演出５０５は、例えば、図８（Ｅ）に示すように、ＡＴゲーム数が１０ゲーム付与されたときには「ＡＴ＋１０Ｇ！！！」の文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００５５】
また、正解報知タイミングの設定を変更するとは、正解報知タイミングを第１停止後、第２停止後、第３停止後のいずれかに決定する割合を変更することをいう。本実施形態では、例えば、図８（Ａ）に示すように、正解報知タイミングが第１停止時となる割合をαとし、第２停止時となる割合をβとし、第３停止時となる割合をγとし、第１停止時に正解押し順が判定可能となる場合、前半の５ゲーム間はα＞β＞γ（例えば、α：β：γ＝５：３：２）、後半の５ゲーム間はγ＞β＞α（例えば、α：β：γ＝２：３：５）となるように予め設定されている。すなわち、前半５ゲーム経過後に正解報知タイミングの設定が変更される。なお、図示は省略するが、本実施形態では、第２停止時に正解押し順が判定可能となる場合には、前半５ゲーム経過後に正解報知タイミングの設定がβ＞γ（例えば、β：γ＝３：２）からγ＞β（例えば、β：γ＝２：３）に変更される。
【００５６】
図７に戻り、サブ制御部９１は、正解押し順でなかった場合（ステップＳ１０１１；Ｎ）、状況示唆演出５０１を更新し（ステップＳ１０２０）、次の停止操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。サブ制御部９１は、次の停止操作がなされていない場合（ステップＳ１０２１；Ｎ）、ステップＳ１０２１の処理を繰り返し、次の停止操作がなされた場合（ステップＳ１０２１；Ｙ）、カットイン演出を実行し（ステップＳ１０２２）、停止操作が第３停止操作であったか否かを判定する（ステップＳ１０２３）。サブ制御部９１は、第３停止操作でなかった場合（ステップＳ１０２３；Ｎ）、ステップＳ１０２０の処理に戻り、第３停止操作であった場合（ステップＳ１０２３；Ｙ）、失敗報知演出を実行し（ステップＳ１０２４）、ステップＳ１０１９の処理を実行し、処理を終了する。ここで、失敗報知演出とは、押し順に不正解でチャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンのチャンスに失敗したことを報知する演出である。本実施形態の失敗報知演出５０４は、例えば、図８（Ｄ）に示すように、「失敗…」の文字画像を液晶表示器５１に表示する演出である。
【００５７】
以上が、スロットマシン１で実行される各処理の内容についての説明である。
【００５８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【００５９】
図１０は、ストップスイッチを操作したときの状況示唆演出及び各報知演出の表示例を示す図である。なお、図１０ではカットイン演出５０２及びＡＴゲーム数付与演出５０５の表示については省略している。
メイン制御部４１は、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されているときには、正解押し順を決定するとともに、サブ制御部９１は、正解報知タイミングを決定し、状況示唆演出５０１として第１文字画像５０１ａを表示する（図９（Ａ）参照）。
【００６０】
ここで、サブ制御部９１は、第１停止時に正解押し順か否かが判定可能な場合、第１停止操作が正解押し順であれば、決定された正解報知タイミングに成功報知演出５０３を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、正解報知タイミングが第１停止時であれば、第１停止操作後に成功報知演出５０３を実行する第１停止成功パターン１を行う（図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）参照）。また、サブ制御部９１は、第２停止時であれば、第１停止操作後に第２文字画像５０１ｂを表示し、第２停止操作後に成功報知演出５０３を実行する第１停止成功パターン２を行う（図１０（Ａ）、図１０（Ｃ）、図１０（Ｄ）参照）。また、サブ制御部９１は、第３停止時であれば、第２停止操作後に第３文字画像５０１ｃを表示し、第３停止操作後に成功報知演出５０３を実行する第１停止成功パターン３を行う（図１０（Ａ）、図１０（Ｃ）、図１０（Ｅ）、図１０（Ｆ）参照）。
【００６１】
また、サブ制御部９１は、第２停止時に正解押し順か否かが判定可能な場合、各停止操作が正解押し順であるときも同様に、決定された正解報知タイミングに成功報知演出５０３を実行する。具体的には、サブ制御部９１は、正解報知タイミングが第２停止時であれば、第１停止成功パターン２と同様の第２停止成功パターン１を行い、第３停止時であれば、第１停止成功パターン３と同様の第２停止成功パターン２を行う。
なお、サブ制御部９１は、正解押し順か否かが判定可能となるのが第１停止時であるか第２停止時であるかに関わらず、不正解押し順であれば、第３停止操作後に失敗報知演出５０４が実行される失敗パターンを行う（図１０（Ａ）、図１０（Ｃ）、図１０（Ｅ）、図１０（Ｇ）参照）。
【００６２】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【００６３】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンに制御されているときには、第１停止時に判定可能となる正解押し順、または、第２停止時に判定可能となる正解押し順を決定する。このとき、サブ制御部９１は、第１停止時に正解押し順が判定可能な場合、第１停止時から第３停止時までの何れかの正解報知タイミングを決定し、第２停止時に正解押し順が判定可能な場合、第２停止時または第３停止時の正解報知タイミングを決定する。そして、サブ制御部９１は、第１停止時に正解押し順が判定可能な場合において第１停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第１停止成功パターン１〜３の何れかを行う。また、サブ制御部９１は、第２停止時に正解押し順が判定可能な場合において各停止操作が正解押し順であれば、決定した正解報知タイミングに応じて第２停止成功パターン１、２の何れかを行う。
【００６４】
このようにすることで、第１停止時に正解押し順が判定可能な場合には、第１停止成功パターン１（第１報知）ではなく第１停止成功パターン２、３（第２報知）が行われると、遊技者にとっては成功報知演出５０３が第２停止操作時や第３停止操作時まで遅らされることになる。この結果、第１停止時に正解押し順が判定可能な場合に第１停止成功パターン２、３が行われないスロットマシンよりも押し順が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、チャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの１０ゲーム間の前半５ゲーム後に、正解報知タイミングの割合α、β、γを変更し、第１停止成功パターン１〜３を実行する割合を変化させる。
このようにすることで、第１停止成功パターン２、３が行われ易くなる可能性があるので、前半５ゲームが経過したときに第１停止成功パターン１〜３が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも押し順が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００６６】
特に、本実施形態では、前半の５ゲーム間は第１停止成功パターン１が行われる割合α、第１停止成功パターン２が行われる割合β、第１停止成功パターン３が行われる割合γの順に低くなっており（α＞β＞γ）、後半の５ゲーム間は逆に１停止成功パターン１が行われる割合α、第１停止成功パターン２が行われる割合β、第１停止成功パターン３が行われる割合γの順に高くなっている（γ＞β＞α）。この結果、前半の５ゲームでは第１停止成功パターン１が行われ易くなっており、チャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの前半で押し順に正解できれば成功報知演出５０１が早めに実行され易い。このため、チャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの前半であるほど安心感等の感情を遊技者が抱き易くなっており、特にチャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの開始ゲームで第１停止成功パターン１が行われれば遊技者が感情を抱き易くなる。一方、後半の５ゲームでは第１停止成功パターン２、３が行われ易くなっており、チャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの後半で押し順に正解できても成功報知演出５０１が遅れて実行され易いのでチャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの後半であるほど期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなっており、特にチャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンの終了ゲームで第１停止成功パターン３が行われれば遊技者が感情を抱き易くなる。
【００６７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、正解押し順を決定したときには、決定した正解押し順か否かが第１停止時に判定可能となるのか第２停止時に判定可能となるのかに関わらず、第１停止操作がなされるまで同一の表示態様で状況示唆演出５０１を実行する。すなわち、第１文字画像５０１ａを表示する。
このようにすることで、少なくとも第１停止操作がなされるまで決定した正解押し順か否かが第１停止時に判定可能となるのか第２停止時に判定可能となるのかを遊技者が予測することができないので、正解押し順が決定されたときに第１停止操作がなされるまで同一の表示態様で状況示唆演出を実行しないスロットマシンよりも第１停止操作が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００６８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、状況示唆演出５０１を更新するときや、状況示唆演出５０１から各報知演出５０３、５０４に演出を移行させるときにカットイン演出５０２を実行し、遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がなされる度に（演出５０１、５０３、５０４を更新する度に）、各キャラクター画像５０２ａ〜５０２ｄの何れかを選択して表示することでカットイン演出５０２の表示態様を変化させる。
このようにすることで、遊技者によってストップスイッチの操作がなされる度にカットイン演出の表示態様を変化させないスロットマシンよりも遊技者がカットイン演出５０２の表示態様に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００６９】
なお、本実施形態では、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンの１０ゲーム間の前半５ゲーム後に、正解報知タイミングの割合（成功パターンを実行する割合）α、β、γを変更しているが、正解報知タイミングの割合α、β、γを変更させる所定条件についてはこれに限定されず、例えば、押し順に正解してＡＴゲーム数が付与された回数が所定数となる条件であってもよい。具体的には、図９（Ｂ）に示す変更例１のように、７揃いのチャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて第１停止時に正解押し順が判定可能となる場合、押し順に３回正解するまではα＞β＞γ、押し順に３回正解した後はγ＞β＞αとなるように予め設定してもよい。ここで、７揃いのチャンスゾーンとは、「７」の文字画像を含む図柄が揃う押し順役の入賞によってＡＴゲーム数等の特典を付与するチャンスゾーンである。例えば、リプレイの図柄に「７」の文字画像が含まれている場合には、当該図柄が揃う押し順リプレイを内部当選させて状況示唆演出を実行するチャンスゾーンである。また、例えば、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて付与されたＡＴゲーム数の合計数が所定数となったときに割合α、β、γを変更してもよい。このようにすることで、押し順に正解してＡＴが延長されたときに第１停止成功パターン２、３が行われ易くなる可能性があるので、ＡＴゲーム数に基づく数値（正解数や合計数）によって第１停止成功パターン１〜３が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも押し順が正解押し順であったか否かに対する期待感、不安感、危機感等の感情を遊技者が抱き易くなり、遊技の興趣が向上する。
【００７０】
また、所定条件については、例えば、ＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて、残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数となる条件であってもよい。具体的には、図９（Ｃ）に示す変更例２のように、ＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて第１停止時に正解押し順が判定可能となる場合、残りＡＴゲーム数が１０ゲームを越えるときはγ＞β＞α、残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下になった後はα＞β＞γとなるように予め設定してもよい。特に、変更例２では、前半の残りＡＴゲーム数が１０ゲームを越えるときは第１停止成功パターン２、３が行われ易くなっており、ＡＴ上乗せ特化ゾーンの前半で押し順に正解できても成功報知演出５０１が遅れて実行され易いので遊技者がＡＴ上乗せ特化ゾーンの前半であるほど期待感、不安感、危機感等の感情を抱き易くなっている。一方、後半の残りＡＴゲーム数が１０ゲーム以下になった後は第１停止成功パターン１が行われ易くなっており、ＡＴ上乗せ特化ゾーンの後半で押し順に正解できると成功報知演出５０１が早めに実行され易いので遊技者がＡＴ上乗せ特化ゾーンの後半であるほど安心感等の感情を抱き易くなっている。
【００７１】
また、所定条件については、例えば、付与されるＡＴゲーム数が異なる複数種類の押し順役を設けて、入賞した押し順役や入賞履歴に基づいて成立させてもよい。具体的には、図９（Ｄ）に示す変更例３のように、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに斜めにベルが揃う斜めベルについては並行してベルが揃う並行ベル（上段ベル、中段ベル、下段ベル）をよりも付与されるＡＴゲーム数を少なくした場合、すなわち、斜めベルを「弱ベル」とし並行ベルを「強ベル」とした場合、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて第１停止時に正解押し順が判定可能となる場合において、遊技者による各停止操作の操作タイミングによって弱ベルに入賞したり強ベルに入賞したりするときには、正解押し順で強ベルに入賞するまではα＞β＞γ、強ベルに入賞した後はγ＞β＞αとなるように予め設定してもよい。このようにすることで、押し順に正解したときの入賞役に基づいて割合α、β、γが変化して第１停止成功パターン２、３が行われ易くなる可能性があるので、入賞役に基づいて第１停止成功パターン１〜３が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも遊技者が入賞役に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００７２】
また、所定条件については、例えば、付与されるＡＴゲーム数が異なる複数種類の押し順役を設けて、内部当選した押し順役に基づいて成立させてもよい。具体的には、チャンスゾーンまたはＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて、斜めベル（弱ベル）に入賞するか並行ベル（強ベル）に入賞するかが内部抽選処理によって予め決定している場合、正解押し順で強ベルに入賞するまではα＞β＞γ、強ベルに入賞した後はγ＞β＞αとなるように予め設定してもよい。このようにすることで、内部当選した小役に応じて割合α、β、γが変化して第１停止成功パターン２、３が行われ易くなる可能性があるので、内部当選した小役に基づいて第１停止成功パターン１〜３が実行される割合が変化しないスロットマシンよりも遊技者が内部当選した小役に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００７３】
なお、本実施形態では、第１停止時に正解押し順が判定可能となる場合を、第１停止操作の３択で正解押し順が判定可能な場合としたが、例えば、「左以外を狙え！」との画像表示や音声出力によって、不正解押し順となる左ストップスイッチ８Ｌの第１停止操作を除くストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの第１停止操作の実質２択で正解押し順を判定可能としてもよい。また、第２停止時に正解押し順が判定可能となる場合を、第１停止操作及び第２停止操作の６択で正解押し順が判定可能な場合としたが、例えば、「逆押しで狙え！」との画像表示や音声出力によって、正解押し順となる右ストップスイッチ８Ｒの第１停止操作及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃの第２停止操作の実質２択で正解押し順を判定可能としてもよい。また、例えば、「左以外から狙え！」との画像表示や音声出力によって、不正解押し順となる左ストップスイッチ８Ｌの第１停止操作を除くストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの第１停止操作と、残るストップスイッチ８Ｌ、（８Ｃ、８Ｒ）の第２停止操作の実質４択で正解押し順を判定可能としてもよい。
【００７４】
なお、本実施形態では、チャンスゾーンやＡＴ上乗せ特化ゾーンにおいて内部当選結果に関わらず押し順を決定しているが、これに限定されず、例えば、押し順役（押し順ベル、押し順リプレイ）に常に当選するようにしてもよい。
【００７５】
なお、本実施形態において、ゲーム中にエラー（異常）が発生したときには該ゲームの終了後にエラー信号（セキュリティ信号）を出力し、払出のあるゲーム中にエラーが発生した場合には払出信号の外部出力完了前にエラー信号の出力を開始するようにしてもよい。具体的には、外部の機器（例えば、ホールコンピュータ）に対してセキュリティ信号や払出信号等の外部出力信号を出力する外部出力基板１０００は、ゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、ゲームの終了後にセキュリティ信号を出力してもよい。また、外部出力基板１０００は、１枚のメダルを払出する毎に払出信号を出力するが、払出処理のあるゲーム中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出信号の出力が完了する前にセキュリティ信号の出力を開始してもよい。このようにすることで、異常の発生契機を判別することができる。
【００７６】
なお、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータのＲＯＭのメモリ空間にベクタテーブル（割込処理の先頭アドレス（例えば、Ａ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈ）を含むアドレスを設定するテーブル）を設け、メイン制御部４１が起動時に実行する初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可してもよい。
このとき、ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００７７】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、初期制御処理でタイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、初期制御処理中は割込禁止にし、ベクタテーブルに設定した値（例えば、ＩＮＴ／ＮＭＩの値）が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００７８】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、電断処理において電源断時の割込許可／禁止状態をバックアップするとともに初期制御処理で電源断時の割込許可／禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００７９】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい（例えば、ＤＩ（Disable Interrupt）命令を実行して割込マスタ許可フラグをオフの状態にしてもよい）。
ここで、従来の構成では、電源が投入されたときのブート処理（例えば、セキュリティチェック処理等）を実行するときに割込禁止にしたり、ユーザプログラムの実行開始時に割込禁止にしたりしているが、再起動やシステムリセット等が行われたときに、正常にブート処理やユーザプログラムが実行されなかった場合には割込禁止がなされず意図しない割込が発生する虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において割込を禁止するとともに、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい。
このようにすることで、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８０】
また、本実施形態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（例えば０）となることで時間の経過を特定するようにしてもよい。
ここで、従来の構成では、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
このため、メイン制御部４１において、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域をＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定するとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい。
このようにすることで、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００８１】
また、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
また、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＲＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
また、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。
なお、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダル）を用いた遊技機（スロットマシン１）が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【符号の説明】
【００８２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、５１  液晶表示器、５０１  状況示唆演出、５０２  カットイン演出、５０３  成功報知演出、５０４  失敗報知演出、５０５  ＡＴゲーム数付与演出。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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