(57)【要約】【課題】共通のゲームを行う所定期間中に一のプレイヤと共通のゲームを行う他のプレイヤを一のプレイヤが変更できるようにすることを課題とする。【解決手段】コンピュータを、一のプレイヤと共通のゲームを行う他のプレイヤを選択する選択手段、共通のゲームを進行させるゲーム進行手段、共通のゲームを行う所定期間中であって、一のプレイヤ及び他のプレイヤが共通のゲームを行った後に一のプレイヤから他のプレイヤの変更要求を受け付ける受付手段、として機能させ、選択手段は、受付手段が一のプレイヤから他のプレイヤの変更要求を受け付けると、一のプレイヤと共通のゲームを行っている他のプレイヤを選択し直すことにより上記課題を解決する。【選択図】  図８
2017113623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
一のプレイヤと共通のゲームを行う他のプレイヤを選択する選択手段、
前記共通のゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記共通のゲームを行う所定期間中であって、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤが前記共通のゲームを行った後に前記一のプレイヤから前記他のプレイヤの変更要求を受け付ける受付手段、
として機能させ、
前記選択手段は、前記受付手段が前記一のプレイヤから前記他のプレイヤの変更要求を受け付けると、前記一のプレイヤと共通のゲームを行っている前記他のプレイヤを選択し直すこと
を特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記選択手段は、複数の前記一のプレイヤが共通のキャラクタと前記共通のゲームを行う場合に、選択した前記他のプレイヤのゲーム結果を、前記共通のキャラクタのゲーム結果として前記一のプレイヤに提示すること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、更に、
前記所定期間中における前記共通のゲームの前記一のプレイヤのゲーム結果と前記他のプレイヤのゲーム結果とを記憶するゲーム結果記憶手段、
前記所定期間中における前記共通のゲームの前記一のプレイヤのゲーム結果と前記他のプレイヤのゲーム結果とに基づき、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤのゲーム結果の経過情報を生成する生成手段、
として機能させること
を特徴とする請求項１又は２記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム進行手段は、前記一のプレイヤと前記他のプレイヤとが対戦するゲームを進行させること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム進行手段は、前記所定期間中における前記共通のゲームの前記一のプレイヤのゲーム結果と前記他のプレイヤのゲーム結果との比較に基づき、前記一のプレイヤの前記ゲーム結果を評価すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記受付手段は、前記一のプレイヤによる対価の支払いに基づいて、前記変更要求を受け付けること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択手段は、前記受付手段が受け付けた前記一のプレイヤによる対価の支払いの度合いに応じて、前記他のプレイヤを選択すること
を特徴とする請求項６記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７何れか一項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、複数のユーザがネットワークを介して対戦型ゲームをオンラインで楽しむことができるシステムが知られている。このようなシステムでは、バトルの相手となる複数のユーザが所定のバトル期間内にプレイしたゲーム結果情報に基づいてバトルの結果情報を生成し、各ユーザの端末に通知していた。したがって、各ユーザはバトルに勝つためにバトル期間中に確実に対戦相手よりも良いと思われるゲーム結果が得られるまでゲームを繰り返しプレイする意欲を高められる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７５４７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のユーザがネットワークを介して対戦型ゲームをオンラインで楽しむことができる従来のシステムでは、いわゆるマッチング処理によりバトルの相手となる複数のユーザを組み合わせていた。したがって、従来のシステムでは、バトル期間前のマッチング処理により全く勝ち目が無い強いユーザと組み合わされたユーザがバトルを楽しむことができないという問題があった。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、共通のゲームを行う所定期間中に一のプレイヤと共通のゲームを行う他のプレイヤを一のプレイヤが変更できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本願請求項１のプログラムは、コンピュータを、一のプレイヤと共通のゲームを行う他のプレイヤを選択する選択手段、前記共通のゲームを進行させるゲーム進行手段、前記共通のゲームを行う所定期間中であって、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤが前記共通のゲームを行った後に前記一のプレイヤから前記他のプレイヤの変更要求を受け付ける受付手段、として機能させ、前記選択手段は、前記受付手段が前記一のプレイヤから前記他のプレイヤの変更要求を受け付けると、前記一のプレイヤと共通のゲームを行っている前記他のプレイヤを選択し直すことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、共通のゲームを行う所定期間中に一のプレイヤと共通のゲームを行う他のプレイヤを一のプレイヤが変更できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】メインメニュー画面の一例のイメージ図である。
【図５】プレイ開始ボタン押下後の処理の一例のフローチャートである。
【図６】マッチング情報記憶部に記憶されているマッチング情報の一例の構成図である。
【図７】デイリーバトル画面表示ボタン押下後の処理の一例のフローチャートである。
【図８】デイリーバトル画面の一例のイメージ図である。
【図９】対戦相手を選択し直す処理の一例のフローチャートである。
【図１０】リセット確認画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではマッチングされたプレイヤそれぞれが所定期間中に行ったゲームのスコアで、勝敗を競い合う（対戦する）例を説明するが、この内容に限定されるものではない。本発明はマッチングされた一のプレイヤと他のプレイヤとが共通に行うゲームに広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１０】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。図１の情報処理システム１は、一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１１】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１２】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１３】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１４】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１５】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１６】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータは外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１７】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１８】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００１９】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２０】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２１】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はゲーム進行部２０、マッチング部２２、リセット受付部２４を有する構成である。記憶部１４はマッチング情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、ゲーム結果記憶部３４を有する構成である。
【００２２】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２はプレイ処理部６０、操作内容送信部６２、表示制御部６４を有する構成である。
【００２３】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００２４】
制御部１２のゲーム進行部２０はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。マッチング部２２はプレイヤが対戦できるようにプレイヤを対戦相手のプレイヤと組み合わせるマッチング処理を行う。リセット受付部２４は対戦の開始後、プレイヤから対戦相手のプレイヤをリセットする要求を受け付ける。マッチング部２２はリセット受付部２４がプレイヤから受け付けた対戦相手のプレイヤをリセットする要求に基づき、対戦相手のプレイヤを選択し直す。
【００２５】
また、記憶部１４のマッチング情報記憶部３０はマッチング部２２のマッチング処理により選択された対戦相手のプレイヤを、クライアント端末２でゲームをプレイするプレイヤと対応付けるマッチング情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶する。ゲーム結果記憶部３４はプレイヤがクライアント端末２でプレイしたゲーム結果をプレイヤと対応付けて記憶する。
【００２６】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部５２のプレイ処理部６０はプレイヤがプレイするゲームの制御を行う。プレイ処理部６０はプレイヤがプレイしたゲームのゲーム結果をゲームサーバ装置３に送信する。
【００２７】
操作内容送信部６２は、操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容をゲームサーバ装置３に対して送信する。表示制御部６４はゲームサーバ装置３のゲーム進行部２０によるゲームの進行に従い、画面表示部５８の画面表示を制御する。また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８は制御部５２からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００２８】
本実施形態では、クライアント端末２を操作するプレイヤそれぞれが、対戦相手のプレイヤと対戦が可能な所定期間（以下、バトル期間と呼ぶ）中にプレイしたゲームのスコアなどのゲーム結果で、対戦相手のプレイヤと対戦する。例えばクライアント端末２を操作する各プレイヤはバトル期間中にゲームを繰り返しプレイし、ゲームサーバ装置３にプレイしたゲーム結果を送信する。ゲームサーバ装置３のゲーム進行部２０はクライアント端末２から受信したゲーム結果を各プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤなど）と対応付けてゲーム結果記憶部３４に記憶する。
【００２９】
ゲーム進行部２０はバトル期間が終了すると、クライアント端末２を操作するプレイヤのゲーム結果と、対戦相手のプレイヤのゲーム結果とを比較し、クライアント端末２を操作するプレイヤの勝敗を判断する。例えばゲーム進行部２０はスコア、タイムや達成度などのプレイヤによるゲーム内容を評価できる情報に基づき、ゲームの勝敗を判断することができる。ゲーム進行部２０はクライアント端末２を操作するプレイヤの勝敗をクライアント端末２の表示制御部６４に通知する。表示制御部６４はクライアント端末２を操作するプレイヤの勝敗を画面表示部５８に表示させることで、対戦の勝敗をプレイヤに知らせることができる。
【００３０】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３１】
＜処理＞
本実施形態における情報処理システム１では、ゲームの起動後、例えば図４に示すメインメニュー画面１０００がクライアント端末２に表示される。図４はメインメニュー画面の一例のイメージ図である。図４のメインメニュー画面１０００にはプレイ開始ボタン１００２とデイリーバトル画面表示ボタン１００４とが設けられている。なお、以下ではバトル期間が１日であるバトル（以下、デイリーバトルという）の例を説明する。
【００３２】
クライアント端末２を操作するプレイヤはプレイ開始ボタン１００２を押下することによりプレイ画面を表示させ、プレイを実行できる。クライアント端末２はプレイヤによるゲーム結果をゲームサーバ装置３に送信する。また、クライアント端末２を操作するプレイヤはデイリーバトル画面表示ボタン１００４を押下することにより後述のデイリーバトル画面を表示させ、デイリーバトルの途中経過の確認や、対戦相手のリセットを行うことができる。
【００３３】
デイリーバトルは、例えば、マッチングされた対戦相手のプレイヤと共通のゲームのゲーム結果（デイリーハイスコア）を競うものであってもよい。デイリーバトルの開始と終了はゲームサーバ装置３で制御されてもよく、デイリーバトル開催期間中、ゲームの結果が保存されて対戦相手が選択されたプレイヤは、デイリーバトルの途中経過の確認や、対戦相手のリセットを任意で行うことができる。なお、対戦相手とは、共通のゲームのプレイ相手として競い合っても、また、お互いのプレイ相手を他のプレイヤとし、そのプレイ結果（成績）の優劣を競い合うようにしても何れでもよい。
【００３４】
《プレイ開始ボタンの押下後の処理》
図５はプレイ開始ボタン押下後の処理の一例のフローチャートである。クライアント端末２はプレイヤからプレイ開始ボタン１００２を押下する操作を受け付けると、ステップＳ１１に進み、プレイヤがゲームをプレイするプレイ画面を表示する。なお、プレイ画面はプレイヤがプレイするゲームの内容により異なる。
【００３５】
ステップＳ１２に進み、クライアント端末２のプレイ処理部６０はプレイヤにプレイを実行させる。プレイヤによるプレイ実行が終了すると、ステップＳ１３に進み、クライアント端末２はプレイヤがプレイしたゲーム結果をゲームサーバ装置３に送信し、ゲーム結果をゲーム結果記憶部３４に保存させる。
【００３６】
ステップＳ１４に進み、ゲームサーバ装置３はゲーム結果を送信してきたプレイヤの対戦相手がマッチング済みであるか否かを例えば図６に示すようなマッチング情報に基づいて判断する。図６はマッチング情報記憶部に記憶されているマッチング情報の一例の構成図である。図６のマッチング情報は、デイリーバトルの開始後に、クライアント端末２でゲームをプレイしたプレイヤと、マッチング部２２のマッチング処理により選択された対戦相手のプレイヤとを対応付けるものである。したがって、ゲームサーバ装置３は図６のマッチング情報を確認することにより、ゲーム結果を送信してきたプレイヤの対戦相手がマッチング済みであるか否かを判断できる。
【００３７】
マッチング済みであれば、ゲームサーバ装置３はステップＳ１５の処理をスキップしてステップＳ１６に進み、クライアント端末２に図４のメインメニュー画面１０００を表示して図５のフローチャートの処理を終了する。
【００３８】
一方、マッチング済みでなければ、ゲームサーバ装置３のマッチング部２２はステップＳ１５に進み、ゲーム結果を送信してきたプレイヤの対戦相手を選択する。マッチング部２２はゲーム結果を送信してきたプレイヤと選択した対戦相手のプレイヤとを対応付けて図６のマッチング情報に追加したあと、ステップＳ１６の処理を行う。
【００３９】
なお、図６のマッチング情報ではプレイヤＢ、Ｃの対戦相手として同じプレイヤＡが対応付けられている。このように図６のマッチング情報では複数のプレイヤが同じプレイヤを対戦相手とすることができる。対戦に勝利すると報酬が付与される形態の場合、プレイヤＢ、プレイヤＣともにプレイヤＡに勝利した場合はプレイヤＢ、プレイヤＣそれぞれに報酬が付与されてもよい。プレイヤＢ、プレイヤＣそれぞれに報酬を付与することにより一方の勝者プレイヤのみに報酬が付与されるような不公平な状態を防止できる。図６のマッチング情報は、右欄に対戦相手として記載されたプレイヤの対戦相手が左欄に記載されたプレイヤに限定されない片方向の対戦に対応するものである。片方向の対戦では、対戦相手として選択されたプレイヤに必ずしも他のプレイヤの対戦相手として選択された旨を通知する必要はない。
【００４０】
また、ゲーム結果を送信してきたプレイヤの対戦相手を選択するステップＳ１５の処理では例えば図６のマッチング情報の左欄に記載されているプレイヤから対戦相手を選択することができる。例えばマッチング部２２は図６のマッチング情報の左欄に記載されているプレイヤから、スコアなどのゲーム結果が近いプレイヤを対戦相手として選択することができる。なお、図６のマッチング情報の左欄に記載されているプレイヤから対戦相手を選択する場合は、デイリーバトルの開始後、最初にゲーム結果を送信してきたプレイヤの対戦相手を選択できないが、次にゲーム結果を送信してきたタイミングなどで対戦相手を選択すればよい。
【００４１】
《デイリーバトル画面表示ボタンの押下後の処理》
図７はデイリーバトル画面表示ボタン押下後の処理の一例のフローチャートである。クライアント端末２はプレイヤからデイリーバトル画面表示ボタン１００４を押下する操作を受けると、ステップＳ２１に進み、図８に示すようなデイリーバトル画面１１００を表示する。
【００４２】
図８はデイリーバトル画面の一例のイメージ図である。図８のデイリーバトル画面１１００には、プレイヤのゲーム結果１１０２と、対戦相手のゲーム結果１１０４とが表示されている。プレイヤのゲーム結果１１０２と、対戦相手のゲーム結果１１０４とは、デイリーバトルの途中経過を表示するものである。プレイヤのゲーム結果１１０２と、対戦相手のゲーム結果１１０４とは、ゲーム結果記憶部３４に保存されている。したがって、デイリーバトルの途中経過は、ゲーム結果記憶部３４に保存されているプレイヤのゲーム結果１１０２と、対戦相手のゲーム結果１１０４とに基づいてゲームサーバ装置３の制御部１２で生成できる。なお、デイリーバトルの途中経過は、例えばクライアント端末２がゲームサーバ装置３から対戦相手のゲーム結果１１０４を受信し、クライアント端末２の制御部５２で生成するようにしてもよい。
【００４３】
また、デイリーバトル画面１１００には、対戦相手をリセットするリセットボタン１１０６と、メインメニュー画面１０００への戻るボタン１１０８と、が設けられている。
【００４４】
プレイヤのゲーム結果１１０２には、プレイヤ名、最終ゲーム時間、デイリーハイスコアなどの情報が含まれる。また、対戦相手のゲーム結果１１０４には、対戦相手のプレイヤ名、最終ゲーム時間、デイリーハイスコアなどの情報が含まれる。なお、デイリーハイスコアは、デイリーバトルのバトル期間中にプレイヤ又は対戦相手がプレイしたゲーム結果のうち、最も良いゲーム結果を表すものである。したがって、プレイヤはデイリーバトル画面１１００においてデイリーバトルの途中経過を確認できる。また、デイリーバトル画面１１００はプレイヤのゲーム結果１１０２及び対戦相手のゲーム結果１１０４に最終ゲーム時間が含まれている。したがって、プレイヤは対戦相手のゲーム結果１１０４に含まれる最終ゲーム時間の更新により対戦相手がプレイしていることを確認できる。
【００４５】
例えばプレイヤは対戦相手のゲーム結果１１０４に含まれるデイリーハイスコアが更新されずに最終ゲーム時間が更新された場合、対戦相手がデイリーハイスコアを更新できなかったと判断できる。
【００４６】
また、本実施形態では、対価の支払いによって対戦相手をリセットすることができる。対戦相手をリセット（変更）する為には対価を支払う必要があるので、戦略性が向上する。図８のデイリーバトル画面１１００には２種類のリセットボタン１１０６が設けられている。左側のリセットボタン１１０６Ａは「△×５」の対価によりプレイヤが対戦相手のプレイヤのリセットを要求するためのボタンである。また、右側のリセットボタン１１０６Ｂは「△×１０」の対価によりプレイヤが対戦相手のプレイヤのリセットを要求するためのボタンである。例えば、「△」はゲーム内通貨であり、リセットボタン１１０６Ｂの「△×１０」は１０枚のゲーム内通貨が必要であることを示す。従って、５枚の「△」が必要なリセットボタン１１０６Ａよりもリセットボタン１１０６Ｂの方がより多くの対価を必要とする。ゲーム内通貨は、ゲームのプレイ結果に応じて付与される形態でもよく、また、プレイヤが課金をして購入できる形態でもよい。
【００４７】
例えばマッチング部２２は図８のリセットボタン１１０６Ａの押下により選択し直される対戦相手よりもリセットボタン１１０６Ｂの押下により選択し直される対戦相手がプレイヤにとって有利な対戦相手とすることで、対価が大きいほど弱い対戦相手が選択されるなど、対価に応じた対戦相手を選択できる。
【００４８】
ステップＳ２２において図８のリセットボタン１１０６Ａ又は１１０６Ｂの押下をプレイヤから受け付けると、ゲームサーバ装置３のマッチング部２２は例えば図９に示すようにステップＳ２３の対戦相手を選択し直す処理を行う。なお、ステップＳ２２において図８のリセットボタン１１０６Ａ又は１１０６Ｂの押下をプレイヤから受け付けなければステップＳ２３の処理はスキップされる。
【００４９】
図９は対戦相手を選択し直す処理の一例のフローチャートである。図８のリセットボタン１１０６Ａ又は１１０６Ｂがプレイヤにより押下されるとステップＳ３１に進み、クライアント端末２は図１０に示すようなリセット確認画面１２００を表示し、プレイヤから対戦相手のリセットの最終指示を受け付ける。
【００５０】
プレイヤはリセット確認画面１２００の「はい」ボタン１２０２を押下することで対戦相手のリセットの最終指示を行う。なお、プレイヤはリセット確認画面１２００の「いいえ」ボタン１２０４を押下することで対戦相手のリセットの最終指示を行わない。プレイヤから対戦相手のリセットの最終指示があると、マッチング部２２はステップＳ３３において現在の対戦相手をリセットして他の対戦相手を選択する。マッチング部２２は選択し直した対戦相手でマッチング情報記憶部３０のマッチング情報を更新する。
【００５１】
ステップＳ３４に進み、クライアント端末２はステップＳ３３で選択し直した対戦相手のゲーム結果１１０４が表示されているデイリーバトル画面１１００を表示する。プレイヤから対戦相手のリセットの最終指示がなければ、マッチング部２２はステップＳ３３の処理をスキップし、元のデイリーバトル画面１１００を表示する。このようにプレイヤは対戦相手のリセットそのものを中止したり、必要な対価の異なるリセットボタン１１０６を選択し直したりすることができる。
【００５２】
図７に戻り、ステップＳ２４において図８の戻るボタン１１０８の押下をプレイヤから受け付けると、クライアント端末２は図４に示したメインメニュー画面１０００の表示に戻る。
【００５３】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、デイリーバトルのバトル期間中に、プレイヤが対戦相手のリセットを要求できる。例えばプレイヤはデイリーバトルの途中経過を確認し、不利な状況である場合に、課金などの対価により対戦相手を変更できるので、プレイ意欲を維持できる。特にデイリーバトルの連勝数により得られる報酬が良くなっていくデイリーバトルであれば、プレイヤは対価を払って勝てそうな対戦相手に変更して連勝数を増やすことも選択できるようになる。
【００５４】
上記実施形態では片方向の対戦なので、対戦相手をリセットしてもそれまで対戦していた相手プレイヤに何ら影響を与えない。したがって、各プレイヤは自由に対戦相手をリセットできる。例えば、図６ではプレイヤＡがプレイヤＤと対戦し、プレイヤＤがプレイヤＢと対戦しているので、プレイヤＡの対戦相手をプレイヤＤ以外のプレイヤに変更してもプレイヤＤには影響はない。片方向の対戦とは、対戦相手に対戦の実行そのものを通知しない形態を含む。従って、結果的に２プレイヤが互いに対戦している状態となる場合も該当する。具体的には、プレイヤＡとプレイヤＤが互いに対戦している状態であるが、プレイヤＡはプレイヤＤがどのプレイヤと対戦しているかを、プレイヤＤはプレイヤＡがどのプレイヤと対戦しているかを認識していない状態である。この状態から、対戦相手のリセットによりプレイヤＡの対戦相手がプレイヤＤからプレイヤＢに変わったとしても、プレイヤＤは継続してプレイヤＡとの間でデイリーハイスコアを競うことができる。そして、プレイヤＡの対戦相手が変更されたことに関係なく、プレイヤＤにはプレイヤＡとの対戦結果に基づいて報酬を付与することができる。
【００５５】
なお、本実施形態に係る情報処理システム１はマッチング情報記憶部３０に記憶されているマッチング情報として双方向の対戦に対応したマッチング情報にも対応できる。双方向の対戦に対応したマッチング情報は、右欄に対戦相手として記載されたプレイヤも左欄に記載されたプレイヤを対戦相手として認識している。したがって、双方向の対戦では不利な状況のプレイヤが対戦相手をリセットすることにより、対戦相手のプレイヤが損することも考えられる。そこで、双方向の対戦では対戦相手のプレイヤによりリセットされたプレイヤを不戦勝扱いとしたり、報酬を付与したり、リセットしたプレイヤよりも弱い対戦相手をマッチングしたり、してリセットされたプレイヤが損をしないようにする。
【００５６】
また、本実施形態に係る情報処理システム１では、課金などのプレイヤに対する対価の度合いにより、マッチング処理で選択される対戦相手の強さが変化する。例えばプレイヤに対する課金などの対価が大きいほど、マッチング部２２は弱いプレイヤを対戦相手として選択する。したがって、プレイヤは対戦相手のリセットに掛かる対価と、その対戦相手にデイリーバトルで勝つことにより得られる報酬とのバランスを考慮し、対価を払ってでも対戦相手をリセットするか否かを判断する必要が生じ、ゲーム性が向上する。
【００５７】
さらに、対戦相手が強いほど勝ちにより得られる報酬が良くなるデイリーバトルであればプレイヤは対価を払ってでも強いプレイヤを対戦相手に望む場合もある。本実施形態に係る情報処理システム１は、プレイヤが支払う対価に応じて弱いプレイヤを対戦相手に選択するものに限定されず、強い対戦相手など、プレイヤが望む対戦相手を選択するものであればよい。
【００５８】
本実施形態の情報処理システム１によれば、バトル期間の開始後、マッチング済みの対戦相手をプレイヤからの要求によりリセットできる。なお、マッチング済みの対戦相手をプレイヤからの要求によりリセットする場合は、リセットの要求を行ったプレイヤに課金などの対価を払わせることが望ましいが、対価を払わせなくてもよい。
【００５９】
さらに、上述した本実施形態の情報処理システム１はマッチングされたプレイヤ同士が所定期間中に協力して何らかの作業を行うゲームへの適用も可能である。例えばプレイヤは所定期間中に何らかの作業の途中経過を確認し、協力相手のプレイヤの作業が期待したほど進んでいない場合に、協力相手を変更できる。プレイヤ同士の協力状態は、片方向、双方向どちらの形態にも適用できる。
【００６０】
（他の実施形態）
上述した本実施形態の情報処理システム１はマッチングされたプレイヤ同士がバトル期間中に行ったゲームのスコアで対戦を行うものである。本実施形態の情報処理システム１はイベントキャラクタなどの共通のキャラクタと、各プレイヤとをマッチングしてバトル期間中に行ったゲームのスコアで対戦を行うこともできる。
【００６１】
このような場合、イベントキャラクタなどの共通のキャラクタは所定の処理ルーチンにより制御されるため、ゲーム結果が画一的なものになりやすく、対戦がつまらなくなる恐れもある。そこで、本実施形態の情報処理システム１は上述したマッチング処理により選択したプレイヤのゲーム結果を、イベントキャラクタなどの共通のキャラクタのゲーム結果として扱う。
【００６２】
上述したマッチング処理により選択したプレイヤのゲーム結果を、イベントキャラクタなどの共通のキャラクタのゲーム結果として扱うことにより、本実施形態の情報処理システム１では、デイリーハイスコアの更新幅や更新タイミングがパターン化されず、共通のキャラクタのゲーム結果が画一的なものにならない。デイリーバトル画面１１００では対戦相手としてイベントキャラクタなどの共通のキャラクタ名が表示されるため、高度な処理ルーチンにより制御されたイベントキャラクタのゲーム結果であるとプレイヤに思わせることも期待できる。また、対戦相手としてイベントキャラクタなどの共通のキャラクタ名がデイリーバトル画面１１００に表示されるため、本実施形態の情報処理システム１では対戦相手のゲーム結果が、どのプレイヤのゲーム結果であるかを推測できないようにしている。このようにすることで、本実施形態の情報処理システム１はゲーム結果をイベントキャラクタのゲーム結果として利用したプレイヤが、イベントキャラクタと対戦した他のプレイヤから悪く思われることを防止できる。
【００６３】
ゲームは、プレイヤが選択可能な複数のキャラクタの中から任意でプレイヤキャラクタを選択して行うものであってもよい。イベントキャラクタは、プレイヤがプレイヤキャラクタとして選択できないキャラクタにしてもよく、また、プレイヤキャラクタとして選択できるキャラクタであってもよい。プレイヤキャラクタとして選択できるキャラクタである場合、プレイヤキャラクタであることを隠してイベントキャラクタであることを示す為、表示形態を変えてもよい。例えば、イベントキャラクタでない場合、プレイヤ名を表示したり、プレイヤの画像を表示したりしてもよい。イベントキャラクタである場合、プレイヤ名を表示せずにキャラクタ名を表示したり、プレイヤの画像を表示せずにキャラクタの画像を表示したりしてもよい。
【００６４】
イベントキャラクタとのマッチングは、例えば、デイリーバトル期間中に所定の確率で実現されてもよい。これに限らず、プレイヤが所定以上のデイリースコアを獲得した際、プレイ回数が規定回数に到達した際、プレイ日付とプレイヤＩＤの下２桁が一致した際など、特定条件を満たした時に実現されてもよい。
【００６５】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００６６】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    ゲーム進行部
２２    マッチング部
２４    リセット受付部
３０    マッチング情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    ゲーム結果記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６０    プレイ処理部
６２    操作内容送信部
６４    表示制御部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    メインメニュー画面
１１００    デイリーバトル画面
１１０２    プレイヤのゲーム結果
１１０４    対戦相手のゲーム結果
１１０６    リセットボタン
１２００    リセット確認画面
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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