(57)【要約】      （修正有）【課題】可動体の位置情報を入力することが可能な入力装置及びゲーム装置を提供する。【解決手段】ユーザにより移動される操作レバー３３と、操作レバー３３をＸ方向に移動可能に支持する第１の支持部３４と、第１の支持部３４をＸ方向と交差するＹ方向に移動可能に支持する第２の支持部３５と、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を検出するポテンショメータ３４９，３５９と、を備える入力装置３０と、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいてゲームを制御するゲーム制御部と、を備える。【選択図】図３
2017064056.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより移動される可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段と、
前記第１の支持手段を前記第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段と、
前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段と、
前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記可動体を前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に移動可能に支持する第３の支持手段と、前記可動体の前記第３の方向の移動を検出する手段と、をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出されたときの前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいてゲームを制御する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記可動体が移動可能な範囲と、表示手段に表示される画面画像内の領域とを対応づけてなる情報に基づいて、前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に対応する前記画面画像内の位置を特定する手段をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かを判定し、判定結果に基づいてゲームを制御する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御手段は、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応すると判定した場合に、前記オブジェクトの状態を変化させる、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御手段は、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応すると判定した場合に、前記画面画像内を移動するオブジェクトの移動方向を、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出される前と後とで異ならせる、
請求項３又は４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記可動体が移動可能な範囲と、表示手段に表示される画面画像内の領域とを対応づけてなる情報に基づいて、前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に対応する前記画面画像内の位置を特定する手段をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、特定された前記画面画像内の位置に基づいてゲームを制御する、
請求項１乃至５の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいて、前記可動体の速度又は加速度を特定する手段をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、特定された前記可動体の速度又は加速度に基づいて前記ゲームを制御する、
請求項１乃至６の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいて、前記可動体の軌跡を特定する手段をさらに備え、
前記ゲーム制御手段は、特定された前記可動体の軌跡に基づいて前記ゲームを制御する、
請求項１乃至７の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
ユーザにより移動される可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段と、
前記第１の支持手段を前記第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段と、
前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段と、
を備える入力装置。
【請求項１０】
前記可動体を前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に移動可能に支持する第３の支持手段と、
前記可動体の前記第３の方向の移動を検出する手段と、
をさらに備える、請求項９に記載の入力装置。
【請求項１１】
前記位置情報検出手段は、前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報として、前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の移動量を検出する、
請求項９又は１０に記載の入力装置。
【請求項１２】
前記位置情報検出手段は、
前記第１の支持手段に対する前記可動体の前記第１の方向の移動量に応じた電圧を出力する第１のポテンショメータと、
前記第２の支持手段に対する前記第１の支持手段の前記第２の方向の移動量に応じた電圧を出力する第２のポテンショメータと、
を含む、
請求項１１に記載の入力装置。
【請求項１３】
前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面内に伸びる弾性体であって、前記可動体が所定の位置から外れたときに前記所定の位置への復帰力を生じる弾性体をさらに備え、
前記弾性体は、前記可動体が前記所定の位置にあるときに、前記平面に直交する方向に見て前記位置情報検出手段に重ならないように配置される、
請求項９乃至１２の何れかに記載の入力装置。
【請求項１４】
前記可動体は、前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に延伸し、
前記可動体の周りに配置され、前記可動体が移動可能な範囲を規定する規制部材をさらに備える、
請求項９乃至１３の何れかに記載の入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び入力装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、操作部が水平方向に移動可能に支持され、操作部から下方に延びる軸部材が周囲に配置された複数のスイッチの何れかに接触することで、操作方向が入力されるゲーム装置が開示されている。また、操作部が下方向に押されたときに、垂直方向の操作が検出されることも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願２０１４−１４４０８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のゲーム装置は、水平方向または垂直方向の操作方向が検出される構成に過ぎない。この点、操作部の位置情報を入力できると、ゲーム制御の幅を広げることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、可動体の位置情報を入力することが可能なゲーム装置及び入力装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明のゲーム装置は、ユーザにより移動される可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段と、前記第１の支持手段を前記第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段と、前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段と、を備える入力装置と、前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を備える。
【０００７】
また、本発明の入力装置は、ユーザにより移動される可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段と、前記第１の支持手段を前記第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段と、前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段と、を備える。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る入力装置の外観斜視図である。
【図３】入力装置の分解斜視図である。
【図４】入力装置の操作レバー及び第３の支持部の斜視図である。
【図５】入力装置のカバーを省略した状態の平面図である。
【図６】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図７】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８Ａ】処理例を示すフロー図である。
【図８Ｂ】入力装置の操作例を示す図である。
【図８Ｃ】ゲーム画面画像の表示例を示す図である。
【図８Ｄ】ゲーム画面画像の表示例を示す図である。
【図８Ｅ】ゲーム画面画像の表示例を示す図である。
【図９Ａ】入力装置の操作例を示す図である。
【図９Ｂ】ゲーム画面画像の表示例を示す図である。
【図１０Ａ】入力装置の操作例を示す図である。
【図１０Ｂ】入力装置の操作例を示す図である。
【図１０Ｃ】ゲーム画面画像の表示例を示す図である。
【図１１】変形例に係る入力装置の分解斜視図である。
【図１２Ａ】入力装置の操作例を示す図である。
【図１２Ｂ】ゲーム画面画像の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施形態を、図面を参照しながら説明する。
【００１０】
［１．ゲーム装置の構造］図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０の外観斜視図である。ゲーム装置１０は、例えば遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。ゲーム装置１０は、表示部１７と、音声出力部１８と、操作台１９とを備えている。表示部１７は、例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、ゲーム装置１０をプレイするユーザと向かい合うように配置されている。音声出力部１８は、例えばスピーカーであり、表示部１７の上方向と下方向にそれぞれ配置されている。操作台１９は、ゲーム装置１０をプレイするユーザと表示部１７の間に位置するように配置されている。
【００１１】
操作台１９は、本発明の実施形態に係る入力装置３０を備えている。入力装置３０は、水平方向のスライドと鉛直方向の押し込みが可能な操作レバー３３を備えている。操作レバー３３は操作台１９から上方向に突出しており、入力装置３０の残りの部分は操作台１９の内側に収容されている。本実施形態では、操作台１９に例えば円形の凹部１９２が設けられており、凹部１９２の底面から上方向に操作レバー３３が突出している。操作レバー３３の鉛直方向の押し込みは、水平方向にスライドさせた任意の位置において行うことができる。例えば、ユーザは操作レバー３３を右上方向にスライドさせ、その位置でそのまま操作レバー３３を下方向に押し込むことができる。入力装置３０の具体的な構成については後述する。
【００１２】
操作台１９は、入力装置３０の他に、複数のボタンスイッチ１５も備えている。本実施形態では、ゲーム装置１０は例えば野球ゲームをプレイするためのものであり、ボタンスイッチ１５はそれぞれの塁に対応するものを含むように構成されている。
【００１３】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０を業務用ゲーム機としているが、これに限られず、入力装置３０を備えている限り若しくは入力装置３０と通信可能である限り、ゲーム装置１０は例えば据置ゲーム機又は携帯ゲーム機であってもよい。
【００１４】
［２．入力装置の構造］図２は、本発明の実施形態に係る入力装置３０の外観斜視図である。図３は、入力装置３０の分解斜視図である。図４は、入力装置３０の操作レバー３３及び第３の支持部３６の斜視図である。図５は、入力装置３０のカバー３２を省略した状態の平面図である。これらの図において、Ｘ方向は第１の方向の例であり、Ｙ方向は第２の方向の例であり、Ｚ方向は第３の方向の例である。本実施形態では、Ｘ方向とＹ方向を含む平面（以下、ＸＹ平面という）の面内方向が水平方向に対応している。Ｚ方向は鉛直方向に対応しており、図中の矢印の方向が下方向であり、それとは反対の方向が上方向である。
【００１５】
入力装置３０は、ベース３１とカバー３２により矩形箱状に形成されており、その内側の空間には、操作レバー３３をＸ方向、Ｙ方向及びＺ方向のそれぞれに移動可能に支持するための第１の支持部３４、第２の支持部３５及び第３の支持部３６が収容されている。カバー３２には、上方向に向かって開放された例えば円形の開口３２３が形成されており、開口３３２から上方向に操作レバー３３が突出している。
【００１６】
操作レバー３３は、「ユーザにより移動される可動体」の一例である。「可動体」とは、所定の方向に移動可能に支持された物であり、例えば、ガイドレールによってスライド可能に支持された操作レバーが「可動体」の一例に相当する。「可動体」は、操作レバーのような棒状のものに限られず、例えば半球状であってもよい。操作レバー３３は、Ｚ方向に延伸した形状を有しており、具体的には、ユーザによって握られる球状部３３１と、球状部３３１から下方向に延伸する柱状の延伸部３３３とを備えている。球状部３３１には、ユーザによって押される複数のボタンスイッチ３３９が設けられている。図３及び図４に示されるように、操作レバー３３は第３の支持部３６と組み合わされて一体的なユニットを構成している。
【００１７】
本実施形態では、ゲーム装置１０は例えば野球ゲームをプレイするためのものであり、球状部３３１は野球ボールの形状を有しており、ボタンスイッチ３３９は、球状部３３１を野球ボールのように握ったときに親指、人差し指、中指で押しやすい位置に設けられている。
【００１８】
第１の支持部３４は、「可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段」の一例である。「支持手段」とは、対象を所定の方向に移動可能に支持する物であり、例えば、操作レバーをスライド可能に支持するガイドレールが「支持手段」の一例に相当する。具体的には、第１の支持部３４は、操作レバー３３を支持する第３の支持部３６が取り付けられるステージ３４１と、ステージ３４１をＸ方向にスライド可能に支持する、Ｘ方向に延伸する一対のガイドレール３４３とを備えている。
【００１９】
ステージ３４１には第３の支持部３６が嵌め込まれる開口が形成されており、第３の支持部３６は当該開口に嵌め込まれ、ネジ等の締結手段によりステージ３４１に固定されている。ガイドレール３４３は、ステージ３４１をＹ方向に挟み込むように配置され、ステージ３４１のＹ方向の両端部を支持している。ガイドレール３４３は、ステージ３４１と接触する部分に例えば不図示のボール軸受を有している。
【００２０】
第１の支持部３４は、操作レバー３３のＸ方向の移動量を検出する第１のポテンショメータ３４９を備えている。第１のポテンショメータ３４９は、第１の支持部３４に対する操作レバー３３のＸ方向の移動量に応じた電圧を出力する。「移動量に応じた電圧」とは、例えば、移動量が大きくなるのに伴って大きくなる電圧である。移動量が大きくなるのに伴って小さくなる電圧であってもよい。
【００２１】
具体的には、第１のポテンショメータ３４９は、例えば円板状の形状を有しており、ガイドレール３４３の一方に取り付けられ、ステージ３４１に取り付けられたＸ方向に延伸する接触部３４５と接触し、ステージ３４１のＸ方向のスライドと連動して回転する。なお、第１のポテンショメータ３４９がステージ３４１に取り付けられ、接触部３４５がガイドレール３４３に取り付けられてもよい。こうした第１のポテンショメータ３４９の回転量は、操作レバー３３のＸ方向の移動量に対応することから、これにより第１のポテンショメータ３４９は、操作レバー３３のＸ方向の移動量に応じた電圧を出力する。
【００２２】
さらに、第１の支持部３４は、ステージ３４１に取り付けられ、ステージ３４１からＹ方向の外側に延伸して第１のポテンショメータ３４９の少なくとも一部を覆う舌状部３４６を備えてもよい。舌状部３４６は、例えば後述のフォトセンサ３６９等に接続された配線を外部に導出するため、また第１のポテンショメータ３４９を後述のバネ３７から保護するために設けられる。
【００２３】
第２の支持部３５は、「第１の支持手段を第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段」の一例である。先述の通り、「支持手段」とは、対象を所定の方向に移動可能に支持する物であり、例えば、操作レバーをスライド可能に支持するガイドレールが「支持手段」の一例に相当する。また、「交差」とは、２つの方向が交わることを指し、直交する場合だけでなく、垂直に近い角度で交わる場合も含む。第２の支持部３５は、操作レバー３３及び第３の支持部３６を支持する第１の支持部３４が取り付けられるステージ３５１と、ステージ３５１をＹ方向にスライド可能に支持する、Ｙ方向に延伸する一対のガイドレール３５３とを備えている。
【００２４】
ステージ３５１には、上方向に立ち上がる一対のブラケット３５７が設けられており、これらブラケット３５７に第１の支持部３４のガイドレール３４３がネジ等の締結手段により固定されている。ガイドレール３５３は、ステージ３５１をＸ方向に挟み込むように配置され、ステージ３５１のＸ方向の両端部を支持している。ガイドレール３５３は、ステージ３５１と接触する部分に例えば不図示のボール軸受を有している。また、ガイドレール３５３は、ネジ等の締結手段によりベース３１に固定されている。
【００２５】
第２の支持部３５は、操作レバー３３のＹ方向の移動量を検出する第２のポテンショメータ３５９を備えている。第２のポテンショメータ３５９は、第２の支持部３５に対する第１の支持部３４のＹ方向の移動量に応じた電圧を出力する。先述の通り、「移動量に応じた電圧」とは、例えば、移動量が大きくなるのに伴って大きくなる電圧である。移動量が大きくなるのに伴って小さくなる電圧であってもよい。
【００２６】
具体的には、第２のポテンショメータ３５９は、例えば円板状の形状を有しており、ガイドレール３５３の一方に取り付けられ、ステージ３５１に取り付けられたＹ方向に延伸する接触部３５５と接触し、ステージ３５１のＹ方向のスライドと連動して回転する。なお、第２のポテンショメータ３５９がステージ３５１に取り付けられ、接触部３５５がガイドレール３５３に取り付けられてもよい。こうした第２のポテンショメータ３５９の回転量は、操作レバー３３のＹ方向の移動量に対応することから、これにより第２のポテンショメータ３５９は、操作レバー３３のＹ方向の移動量に応じた電圧を出力する。
【００２７】
ここで、第１のポテンショメータ３４９と第２のポテンショメータ３５９の組は、「可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段」の一例である。「位置情報検出手段」とは、対象の位置情報を検出する物である。「位置情報」とは、対象の位置を特定する情報であり、例えば、第１及び第２のポテンショメータ３４９，３５９により検出される移動量が「位置情報」の一例に相当する。
【００２８】
第１のポテンショメータ３４９と第２のポテンショメータ３５９の組は、「第１の方向と第２の方向の位置情報」として、操作レバー３３（可動体の一例）のＸ方向（第１の方向の一例）とＹ方向（第２の方向の一例）の移動量を検出する。これによれば、ポテンショメータ３４９，３５９により操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報をアナログ値として検出し、各種の情報処理等に利用することが可能である。例えば、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に対応して表示部１７に表示される画面画像内でカーソルを移動させる表示制御を行う場合に、ユーザが所望する方向かつ速度でカーソルを移動させることが可能となり、これにより、ユーザが所望する画面画像内の位置に迅速にカーソルを移動させることが可能となる。こうした効果は、特許文献１のようにスイッチにより操作部の操作方向をデジタル値として検出する従来技術では得られないものである。
【００２９】
位置情報検出手段はポテンショメータに限られない。例えば、操作レバー３３が移動可能な範囲に静電容量方式のタッチパネルを配置し、操作レバー３３にタッチパネルと近接する導電体を設けることで、操作レバー３３の位置座標をタッチパネルによって検出してもよい。この場合、タッチパネルが「位置情報検出手段」の一例に相当する。また、タッチパネルにより検出される位置座標が「位置情報」の一例に相当する。また、ガイドレール３４３，３５３に沿って多数のフォトセンサを並べ、ステージ３４１，３５１にフォトセンサの光を遮るシャッターを設けることで、操作レバー３３の移動量を検出してもよい。この場合、フォトセンサが「位置情報検出手段」の一例に相当する。また、フォトセンサにより検出される移動量が「位置情報」の一例に相当する。なお、ポテンショメータを用いれば、タッチパネルやフォトセンサを用いる場合よりも、簡易な構成で操作レバー３３の移動量を検出することが可能である。
【００３０】
第３の支持部３６は、「可動体を第１の方向と第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に移動可能に支持する第３の支持手段」の一例である。第３の支持部３６は、操作レバー３３の延伸部３３３がＺ方向にスライド可能に挿入される筒状の本体部３６１と、操作レバー３３に上方向の復元力を付与するためのバネ３６５の上端が連結される連結部３６７とを備えている。連結部３６７の下方向には、操作レバー３３の延伸部３３３の下端に設けられ、バネ３６５の下端が連結される連結部３３７が位置している。操作レバー３３が下方向に押し込まれると、連結部３３７，３６７の間隔が広げられ、これにより発生するバネ３６５の復元力により、操作レバー３３が上方向に戻される。
【００３１】
第３の支持部３６は、操作レバー３３のＺ方向の移動を検出するフォトセンサ３６９を備えている。フォトセンサ３６９は、「可動体の第３の方向の移動を検出する手段」の一例である。「移動を検出する手段」とは、対象の移動を検出する物であり、例えば、移動の有無を検出するデジタルセンサや移動量を検出するアナログセンサである。具体的には、フォトセンサ３６９は、対向する発光部と受光部を含んでおり、光の通過時と遮蔽時でオンとオフが切り替わるデジタル信号を出力する。操作レバー３３の延伸部３３３にはＬ字状のシャッター３３６が取り付けられており、操作レバー３３が下方向に押し込まれたときに、シャッター３３６がフォトセンサ３６９の光を遮蔽する。これにより、操作レバー３３の下方向への押し込みを検出し、各種の情報処理等に利用することが可能である。
【００３２】
入力装置３０は、操作レバー３３が所定の位置から外れたときに所定の位置への復帰力を生じる、ＸＹ平面の面内方向に伸びるバネ３７をさらに備えている。図５は、操作レバー３３が所定の位置にあるときの状態を示している。バネ３７は、弾性体の一例であり、これに限られずゴム等であってもよい。「所定の位置」とは、例えば、可動体を引っ張る複数の弾性体の力が釣り合う位置である。また例えば、可動体が移動可能な範囲の中央の位置である。
【００３３】
具体的には、複数のバネ３７が操作レバー３３を中心に放射状に広がるようにＸＹ平面の面内方向に伸びており、バネ３７の外端はカバー３２の下面に設けられたブラケット３２５に連結されている。一方、バネ３７の内端は、操作レバー３３と一緒にＸＹ平面の面内方向に移動するブラケット３８に連結されている。図３に示されるように、ブラケット３８は、バネ３７の内端が連結される連結部３８１と、第１の支持部３４のステージ３４１に設けられた突起部３４７に嵌合する取付部３８３とを備えている。
【００３４】
また、図５に示されるように、複数のバネ３７は、操作レバー３３が所定の位置にあるときに、Ｚ方向に見てポテンショメータ３４９，３５９と重ならないように配置されている。本実施形態では、操作レバー３３が所定の位置にあるときに、ポテンショメータ３４９，３５９は操作レバー３３に対してＸ，Ｙ方向のそれぞれに配置されているのに対し、バネ３７は、ポテンショメータ３４９，３５９を避けるようにＸ方向及びＹ方向と異なる方向、例えばＸ方向及びＹ方向に対して４５度の方向に伸びている。
【００３５】
このようにバネ３７とポテンショメータ３４９，３５９が配置されることで、操作レバー３３が所定の位置から離れる方向に移動して一部のバネ３７が弛んでも、弛んだバネ３７がポテンショメータ３４９，３５９に接触することを抑制することが可能となる。これにより、バネ３７とポテンショメータ３４９，３５９のＺ方向の距離を短縮することが可能となるため、入力装置３０のＺ方向のコンパクト化を図ることが可能となる。
【００３６】
入力装置３０は、操作レバー３３の周りに配置され、操作レバー３３が移動可能な範囲を規定する規制部材３２１をさらに備えている。具体的には、規制部材３２１は、カバー３２に設けられて例えば円形の開口３２３を形成しており、操作レバー３３の延伸部３３３を囲んでいる。図５中の二点鎖線の円形は、規制部材３２１の内縁（すなわち、開口３２３の外縁）を示している。操作レバー３３が所定の位置から離れる方向に移動し、操作レバー３３の延伸部３３３が規制部材３２１の内縁に突き当たると、操作レバー３３の当該方向への更なる移動が制限される。
【００３７】
規制部材３２１により規定される操作レバー３３が移動可能な範囲は、第１の支持部３４及び第２の支持部３５により操作レバー３３が移動可能な範囲よりも内側に形成されている。これによると、第１の支持部３４及び第２の支持部３５により操作レバー３３が移動可能な範囲の端に操作レバー３３が到達する前に、規制部材３２１の内縁に操作レバー３３が突き当たるので、ガイドレール３４３，３５３の端に負荷が加わることを抑制することが可能である。
【００３８】
［３．ゲーム装置の構成］図６は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力装置３０、ボタンスイッチ１５、表示部１７及び音声出力部１８を備えている。
【００３９】
制御部１１は、例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。
【００４０】
プログラムやデータは、例えばネットワークを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム装置１０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００４１】
入力装置３０は、上記図１〜図５に示したように構成されており、操作レバー３３の位置情報や、操作レバー３３の押し込みを表す情報、ボタンスイッチ３３９の押下を表す情報を、制御部１１に出力する。ボタンスイッチ１５は、上記図１に示したように操作台１９に設けられたものであり、ボタンスイッチ１５の押下を表す情報を制御部１１に出力する。
【００４２】
表示部１７は、例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１からの表示指令に従って画面画像を表示する。表示部１７は、表示手段の一例である。音声出力部１８は、例えばスピーカーであり、制御部１１からの出力指令に従って音声を出力する。
【００４３】
ここで、「表示手段」とは、表示指令に従って画面画像を表示する物である。また、「画面画像」とは、表示手段に表示される画像である。例えば、各種ゲームにおいて表示されるゲーム画面画像が「画面画像」の一例に相当する。具体的には、例えば、野球ゲームにおける打撃画面画像、走塁画面画像若しくは投球画面画像、又は音楽ゲームにおける演奏画面画像などが「画面画像」の一例に相当する。「画面画像内の領域」とは、表示手段に表示される画面画像の一部又は全部を占める範囲である。
【００４４】
［４．機能ブロック］図７は、ゲーム装置１０の機能ブロックの一例を示す図である。ゲーム装置１０は、位置情報取得部１１１、位置特定部１１２、速度特定部１１３、加速度特定部１１４、軌跡特定部１１５、ゲーム制御部１１６及び表示制御部１１７を備えている。
【００４５】
位置情報取得部１１１は、入力装置３０のポテンショメータ３４９，３５９（位置情報検出手段の一例）により検出される操作レバー３３（可動体の一例）のＸ方向（第１の方向の一例）とＹ方向（第２の方向の一例）の位置情報を取得する。本実施形態では、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報は、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の移動量である。位置情報取得部１１１は、取得した操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を、位置特定部１１２、速度特定部１１３、加速度特定部１１４、軌跡特定部１１５及びゲーム制御部１１６にそれぞれ出力する。
【００４６】
位置特定部１１２は、操作レバー３３が移動可能な範囲と、表示部１７に表示される画面画像内の領域とを対応づけてなる情報に基づいて、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に対応する画面画像内の位置を特定する。当該情報は、記憶部１２に予め格納されている。当該情報は、例えば、規制部材３２１によって規定される操作レバー３３が移動可能な範囲の外縁を表す位置情報と、画面画像内の領域の外縁を表す位置情報とを対応づけてなる情報である。または、操作レバー３３が移動可能な範囲の基準位置（例えば、上述した所定の位置）に対応する画面画像内の領域の基準位置、及び操作レバー３３の単位移動量に対応する画面画像内における単位長さを表す情報であってもよい。位置特定部１１２は、位置情報取得部１１１から操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を取得すると、取得した位置情報に対応する画面画像内の位置を特定し、ゲーム制御部１１６に出力する。
【００４７】
速度特定部１１３は、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいて、操作レバー３３の速度を特定する。例えば、位置情報取得部１１１は、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を所定の周期で取得して記憶部１２に一時的に格納し、速度特定部１１３は、時間差当たりの位置差を算出することによって操作レバー３３の速度を算出し、ゲーム制御部１１６に出力する。
【００４８】
加速度特定部１１４は、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいて、操作レバー３３の加速度を特定する。例えば、位置情報取得部１１１は、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を所定の周期で取得して記憶部１２に一時的に格納し、加速度特定部１１４は、時間差当たりの速度差を算出することによって操作レバー３３の加速度を算出し、ゲーム制御部１１６に出力する。
【００４９】
軌跡特定部１１５は、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいて、操作レバー３３の軌跡を特定する。例えば、位置情報取得部１１１は、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を所定の周期で取得して記憶部１２に一時的に格納し、軌跡特定部１１５は、位置を時間順に繋いだ直線群を、軌跡を表す情報としてゲーム制御部１１６に出力する。または、直線群の近似曲線を求めて、それを軌跡を表す情報としてもよい。
【００５０】
ゲーム制御部１１６は、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいてゲームを制御する。ゲーム制御部１１６は、位置情報取得部１１１により取得される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報だけでなく、位置特定部１１２により特定される画面画像内の位置、速度特定部１１３により特定される操作レバー３３の速度、加速度特定部１１４により特定される操作レバー３３の加速度、及び軌跡特定部１１５により特定される操作レバー３３の軌跡も取得し、これらに基づいてゲームを制御する。
【００５１】
また、ゲーム制御部１１６は、入力装置３０のフォトセンサ３６９により操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されたときの、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいてゲームを制御する。ゲーム制御部１１６は、操作レバー３３のＺ方向の移動を表す情報、入力装置３０の操作レバー３３に設けられたボタンスイッチ３３９の押下を表す情報、及び操作台１９に設けられたボタンスイッチ３３９の押下を表す情報も取得し、上述した位置情報等に加えこれらの情報にも基づいてゲームを制御する。
【００５２】
また、ゲーム制御部１１６は、位置特定部１１２により特定された画面画像内の位置に基づいてゲームを制御する。ここで、「画面画像内の位置に基づいてゲームを制御する」とは、例えば、画面画像内の位置に基づいて、ゲーム制御の実行の有無又は内容を変化させることである。また例えば、画面画像内の位置に基づいて、オブジェクトの状態（位置、移動の方向、移動の速度、表示態様等）を変化させることである。例えば、野球ゲームの場合、打撃時に、打撃位置を指し示すためのミートカーソル（オブジェクトの一例）を移動させることが「画面画像内の位置に基づいてゲームを制御する」ことの一例に相当する（後述の図８Ｃ参照）。
【００５３】
また、ゲーム制御部１１６は、速度特定部１１３又は加速度特定部１１４により特定された操作レバー３３の速度又は加速度に基づいてゲームを制御する。ここで、「操作レバー３３の速度又は加速度に基づいてゲームを制御する」とは、例えば、操作レバー３３の速度又は加速度に基づいて、ゲーム制御の実行の有無又は内容を変化させることである。また例えば、操作レバー３３の速度又は加速度に基づいて、オブジェクトの状態（位置、移動の方向、移動の速度、表示態様等）を変化させることである。例えば、野球ゲームの場合、操作レバー３３の速度又は加速度が大きいほど、進塁時に走者（オブジェクトの一例）の速度を大きくしたり、投球時に球（オブジェクトの一例）の曲がり具合を大きくすることである。
【００５４】
また、ゲーム制御部１１６は、軌跡特定部１１５により特定された操作レバー３３の軌跡に基づいてゲームを制御する。ここで、「操作レバー３３の軌跡に基づいてゲームを制御する」とは、例えば、操作レバー３３の軌跡に基づいて、ゲーム制御の実行の有無又は内容を変化させることである。また例えば、操作レバー３３の軌跡に基づいて、オブジェクトの状態（位置、移動の方向、移動の速度、表示態様等）を変化させることである。例えば、野球ゲームの場合、操作レバー３３が描く円が大きいほど進塁時に走者（オブジェクトの一例）の速度を大きくしたり、可動体が描く曲線に従って投球時に球（オブジェクトの一例）を曲げることである。
【００５５】
また、ゲーム制御部１１６は、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されたときに位置特定部１１２により特定される画面画像内の位置が、画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かを判定し、判定結果に基づいてゲームを制御する。特定される画面画像内の位置が、画面画像内を移動するオブジェクトの位置に対応するか否かを判定してもよい。ここで、「オブジェクト」とは、画面に表示される対象となるものである。例えば、画面に表示されるキャラクタ、物、カーソル、アイコン、マーク等が「オブジェクト」の一例に相当する。「対応する」とは、例えば、特定される画面画像内の位置（カーソルの位置）がオブジェクトの位置と完全に一致する場合、位置の差分が所定の値以下である場合、オブジェクトを含む所定の範囲内に該当する場合などである。
【００５６】
また、ゲーム制御部１１６は、上述した判定において、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されたときに位置特定部１１２により特定される画面画像内の位置が、画面画像内のオブジェクトの位置に対応すると判定した場合に、オブジェクトの状態を変化させる。ここで、「状態を変化」とは、例えば、オブジェクトの移動の方向や速度の変化、オブジェクトの表示態様（形状、色）の変化、オブジェクトを画面画像から消す等である。
【００５７】
また、ゲーム制御部１１６は、上述した判定において、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されたときに位置特定部１１２により特定される画面画像内の位置が、画面画像内のオブジェクトの位置に対応すると判定した場合に、画面画像内を移動するオブジェクトの移動方向を、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出される前と後とで異ならせてもよい。例えば、検出後のオブジェクトの移動方向を検出前と反対にしてもよいし、検出前に停止していたオブジェクトを検出後に移動させてもよい。
【００５８】
表示制御部１１７は、ゲーム制御部１１６によるゲームの制御に応じた画面画像を表示部１７に表示させるための制御を実行する。
【００５９】
［５．処理］以下、上述の機能ブロックにより実現する処理について説明する。ここでは、ゲーム装置１０で実行されるゲームが野球ゲームである場合の処理例を説明する。
【００６０】
［５−１］図８Ａは、処理例を示すフロー図であり、投球毎に実行される打撃に係る処理の流れを示している。図８Ｂは、入力装置３０の操作レバー３３の操作例を示す図である。図中の矢印は、操作レバー３３のＸＹ平面の操作方向を表し、丸で囲んだ乗算記号は、操作レバー３３のＺ方向の押し込みを表している。図８Ｃ〜図８Ｅは、野球ゲームのゲーム画面画像の１つである打撃画面画像Ｇ１０の表示例を示す図である。
【００６１】
図８Ｃ〜図８Ｅに示されるように、打撃画面画像Ｇ１０には、打者オブジェクトＰ１１と、打者オブジェクトＰ１１によって振られるバットオブジェクトＰ１２と、投手オブジェクトＰ１３と、投手オブジェクトＰ１３によって投げられるボールオブジェクトＰ１４とが表示されている。打撃画面画像Ｇ１０には、入力装置３０の操作レバー３３の移動に応じて移動するミートカーソルＡ１２も表示されている。また、打撃画面画像Ｇ１０には、矩形状の枠で示されるストライクゾーンＰ１５も表示されている。なお、図８Ｃ中の二点鎖線の円は、操作レバー３３が移動可能な範囲に対応する対応領域Ｃ１３を表すものであり、実際に表示されるものではない。例えば、ストライクゾーンＰ１５は対応領域Ｃ１５の内側に設定される。
【００６２】
ミートカーソルＡ１２は、ポテンショメータ３４９，３５９により検出される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に対応する打撃画面画像Ｇ１０内の位置に表示されており、操作レバー３３がＸＹ平面の面内方向に移動すると、それに伴って打撃画面画像Ｇ１０内を移動する。例えば、図８Ｂに示されるように、操作レバー３３がＸＹ平面の矢印の方向に移動されると、図８Ｃに示されるように、ミートカーソルＡ１２が打撃画面画像Ｇ１０内の矢印の方向に移動する。また、図８Ｂに示されるように、操作レバー３３がＺ方向に押し込まれると、図８Ｄに示されるように、打者オブジェクトＰ１１はミートカーソルＡ１２に向けてバットオブジェクトＰ１２をスイングする。
【００６３】
図８Ａに示されるように、まず、制御部１１は、投手オブジェクトＰ１３による投球を開始する（Ｓ１００、図８Ｃ）。具体的には、制御部１１は、投手オブジェクトＰ１３に予め定められた投球動作をさせた上で、ボールオブジェクトＰ１４を打者オブジェクトＰ１１に向かって移動させる。例えば、打撃画面画像Ｇ１０が仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画面画像である場合、ボールオブジェクトＰ１４は仮想カメラに近づく方向に移動する。
【００６４】
次に、制御部１１は、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を受け入れる（Ｓ１０２、図８Ｃ）。記憶部１２には、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報と、対応領域Ｃ１３内の位置との対応関係を示す情報が記憶されており、制御部１１は、この情報に基づいて、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に対応する対応領域Ｃ１３内の位置を取得する。これにより、ミートカーソルＡ１２は、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に対応して打撃画面画像Ｇ１０の対応領域Ｃ１３内を移動する。位置情報の受け入れとそれに伴うミートカーソルＡ１２の移動は、投球の開始（Ｓ１００）よりも前から開始されてもよい。
【００６５】
次に、制御部１１は、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されると（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、バットオブジェクトＰ１２のスイングを開始する（Ｓ１０６、図８Ｄ）。制御部１１は、打者オブジェクトＰ１１を中心にバットオブジェクトＰ１２をスイングさせながら、ミートカーソルＡ１２に向けてバットオブジェクトＰ１２を移動させる。一方、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されない場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、制御部１１は処理を終了する。
【００６６】
次に、制御部１１は、ミートカーソルＡ１２がボールオブジェクトＰ１４に対応するか判定する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１は、バットオブジェクトＰ１２がミートカーソルＡ１２の位置に到達する時点（または、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出された時点）において、ミートカーソルＡ１２とボールオブジェクトＰ１４が重複するか否かを判定する。これに限られず、例えば、ボールオブジェクトＰ１４の中心位置とミートカーソルＡ１２の中心位置の差分が所定の値以下であるか否かを判定してもよいし、ボールオブジェクトＰ１４を含む所定の範囲内にミートカーソルＡ１２の中心位置が存在するか否かを判定してもよい。
【００６７】
また、制御部１１は、判定と併せて、ミートカーソルＡ１２とボールオブジェクトＰ１４の重複度合いや、ミートカーソルＡ１２の中心位置に対するボールオブジェクトＰ１４の方向なども算出する。
【００６８】
次に、制御部１１は、ミートカーソルＡ１２がボールオブジェクトＰ１４に対応する場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、ボールオブジェクトＰ１４の新たな移動方向と速度を算出する（Ｓ１１２）。具体的には、制御部１１は、打球として移動することになるボールオブジェクトＰ１４の移動方向と速度を、上述したミートカーソルＡ１２とボールオブジェクトＰ１４の重複度合いや、ミートカーソルＡ１２の中心位置に対するボールオブジェクトＰ１４の方向などに基づいて算出する。一方、ミートカーソルＡ１２がボールオブジェクトＰ１４に対応しない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、ボールオブジェクトＰ１４がホームベース上を通過、或いはキャッチャーのキャラクタのミットに収まるタイミング等で、制御部１１は処理を終了する。
【００６９】
次に、制御部１１は、ミートカーソルＡ１２がボールオブジェクトＰ１４に対応する場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、算出した新たな移動方向と速度でボールオブジェクトＰ１４を移動させる（Ｓ１１４、図８Ｅ）。これにより、ボールオブジェクトＰ１４は、投球時の移動方向とは異なる移動方向、例えば反対の方向に打球として移動する。例えば、打撃画面画像Ｇ１０が仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画面画像である場合、ボールオブジェクトＰ１４は仮想カメラから離れる方向に移動する。以上により、制御部１１は処理を終了する。
【００７０】
このように、本実施形態によれば、ユーザにより移動される操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいて制御される例えば野球ゲームのようなゲームをユーザに提供できるようになる。また、操作レバー３３のＺ方向の移動の検出もゲーム制御に利用可能とすることで、操作レバー３３のＺ方向の移動を検出したときの操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に基づいて制御されるような例えば野球ゲームのようなゲームをユーザに提供できるようになる。
【００７１】
具体的には、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されたときの操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報に対応する打撃画面画像Ｇ１０の対応領域Ｃ１３内のミートカーソルＡ１２の位置がボールオブジェクトＰ１４の位置に対応するか否かの判定結果に基づいて打撃が制御される野球ゲームをユーザに提供できるようになる。また、当該判定結果に基づいてボールオブジェクトＰ１４の移動方向などの状態が変化する野球ゲームをユーザに提供できるようになる。移動方向の変化だけでなく、打撃によりボールオブジェクトＰ１４の形状の変化（例えば楕円形状になって移動する等）や色彩の変化などの状態変化を加えてもよい。
【００７２】
［５−２］図９Ａは、入力装置３０の操作レバー３３の操作例を示す図である。図中の白抜矢印と実線矢印は、操作レバー３３のＸＹ平面の操作方向を表し、白抜矢印は、実線矢印よりも操作レバー３３が移動する速度又は加速度が大きいことを表している。図９Ｂは、野球ゲームのゲーム画面画像の１つである投球画面画像Ｇ２０の表示例を示す図であり、投球時におけるボールオブジェクトＰ１４の移動を示している。なお、投球画面画像Ｇ２０は、投手オブジェクトＰ１３の背後から打者オブジェクトＰ１１の方向を見た様子を表す画面画像であってもよい。図中の白抜矢印と実線矢印は、図９Ａの白抜矢印と実線矢印にそれぞれ対応している。
【００７３】
制御部１１は、投球時に、操作レバー３３のＸ方向とＹ方向の位置情報を受け入れて、ボールオブジェクトＰ１４が変化する方向を決定する。制御部１１は、変化する方向の決定に加えて、その際の操作レバー３３の速度又は加速度に基づいてボールオブジェクトＰ１４が変化する量を決定してもよい。例えば、図９Ａ及び図９Ｂに示されるように、操作レバー３３の速度又は加速度が大きいほど、ボールオブジェクトＰ１４が変化する量を大きくしてもよい。
【００７４】
このように、本実施形態によれば、ユーザによって移動される操作レバー３３の速度又は加速度に基づいて投球時におけるボールオブジェクトＰ１４の変化量を変え得る野球ゲームをユーザに提供できるようになる。
【００７５】
［５−３］図１０Ａは、入力装置３０の操作レバー３３の操作例を示す図である。図中の白抜矢印と実線矢印は、操作レバー３３のＸＹ平面の操作方向を表し、白抜矢印は、実線矢印よりも操作レバー３３が移動する速度又は加速度が大きいことを表している。図１０Ｂは、入力装置３０の操作レバー３３の他の操作例を示す図である。図中の白抜矢印と実線矢印は、操作レバー３３のＸＹ平面の操作方向を表し、白抜矢印は、実線矢印よりも操作レバー３３が描く円弧の軌道の径が大きいことを表している。
【００７６】
図１０Ｃは、野球ゲームのゲーム画面画像の１つである走塁画面画像Ｇ３０の表示例を示す図であり、走塁時における打者オブジェクトＰ１１の移動を示している。図中の白抜矢印と実線矢印は、図１０Ａ又は図１０Ｂの白抜矢印と実線矢印にそれぞれ対応している。また、白抜矢印と実線矢印のそれぞれの長さは、同一の時間内における打者オブジェクトＰ１１の移動量に対応する。従って、白抜矢印の方が実線矢印に比べて、打者オブジェクトＰ１１の走塁の速度又は加速度が大きいことを表している。走塁画面画像Ｇ３０は、打撃画面画像Ｇ１０の後に表示される画面画像である。走塁画面画像Ｇ３０には、打者オブジェクトＰ１１、投手オブジェクトＰ１３及びボールオブジェクトＰ１４の他に、複数の野手オブジェクトＰ１６が表示されている。
【００７７】
制御部１１は、走塁時に、操作レバー３３の軌跡と操作レバー３３の速度又は加速度とに基づいて打者オブジェクトＰ１１が移動する速度を決定してもよい。例えば、図１０Ａと図１０Ｃに示されるように、操作レバー３３が走塁方向と同じ反時計回りに円弧の軌跡を描き、かつその際の操作レバー３３の速度又は加速度が大きいほど、打者オブジェクトＰ１１が移動する速度を大きくしてもよい。
【００７８】
このように、本実施形態によれば、ユーザによって移動される操作レバー３３の速度又は加速度に基づいて走塁時における打者オブジェクトＰ１１の移動速度を変え得る野球ゲームをユーザに提供できるようになる。
【００７９】
また、制御部１１は、走塁時に、操作レバー３３の軌跡のみに基づいて打者オブジェクトＰ１１が移動する速度を決定してもよい。例えば、図１０Ｂと図１０Ｃに示されるように、操作レバー３３が走塁方向と同じ反時計回りに円弧の軌跡を描き、かつその際に操作レバー３３が描く円弧の軌道の径が大きいほど、打者オブジェクトＰ１１が移動する速度を大きくしてもよい。
【００８０】
このように、本実施形態によれば、ユーザによって移動される操作レバー３３の軌跡に基づいて走塁時における打者オブジェクトＰ１１の移動速度を変え得る野球ゲームをユーザに提供できるようになる。
【００８１】
［６．変形例］以下、変形例について説明する。図１１は、変形例に係る入力装置３０Ａの分解斜視図である。上述の実施形態と重複する構成については、同番号を付すことで詳細な説明を省略する。
【００８２】
変形例に係る入力装置３０Ａは、操作レバー３３をＸ方向及びＺ方向のそれぞれに移動可能に支持するための第１の支持部３４及び第３の支持部３６を備えているが、上述の実施形態のようなＹ方向に移動可能に支持するための第２の支持部３５を備えていない。カバー３２Ａは、Ｘ方向に伸びた矩形状又は楕円状の開口３２３Ａが形成された規制部材３２１Ａを備えており、開口３２３Ａから上方向に操作レバー３３が突出している。
【００８３】
操作レバー３３は、第１の支持部３４のステージ３４１とガイドレール３４３によってＸ方向にスライド可能に支持されている。操作レバー３３のＸ方向の移動量は、第１のポテンショメータ３４９によって検出される。また、操作レバー３３は、第３の支持部３６によってＺ方向にスライド可能に支持されている。操作レバー３３のＺ方向の移動は、フォトセンサ３６９によって検出される。
【００８４】
次に、変形例において実現される処理について説明する。ここでは、ゲーム装置１０で実行されるゲームが音楽ゲームである場合の処理例を説明する。図１２Ａは、入力装置３０の操作レバー３３の操作例を示す図である。図中の矢印は、操作レバー３３のＸＹ平面の操作方向を表し、丸で囲んだ乗算記号は、操作レバー３３のＺ方向の押し込みを表している。図１２Ｂは、音楽ゲームのゲーム画面画像の１つである演奏画面画像Ｇ４０の表示例を示す図である。
【００８５】
図１２Ｂに示されるように、演奏画面画像Ｇ４０には、画面画像下部で横方向に並んだ複数のボタンオブジェクトＰ４２と、ボタンオブジェクトＰ４２の近傍に設けられた判定ラインＡ４３と、画面画像上部から判定ラインＡ４３に向かって下方向に移動する複数のノートオブジェクトＰ４４とが配置されている。図１２Ｂ中の二点鎖線の矩形は、操作レバー３３が移動可能な範囲に対応する対応領域Ｃ４１を表すものである。
【００８６】
複数のボタンオブジェクトＰ４２のうち、第１のポテンショメータ３４９により検出される操作レバー３３のＸ方向の位置情報に対応するボタンオブジェクトＰ４２は、他のボタンオブジェクトＰ４２と異なる色が付された色付きボタンオブジェクトＰ４２１にする等、他のボタンオブジェクトＰ４２と識別可能に表示される。操作レバー３３がＸ方向に移動すると、それに伴って識別表示されるボタンオブジェクトＰ４２が遷移する。
【００８７】
操作レバー３３のＺ方向の移動が検出されると、制御部１１は、その時点において識別表示されたボタンオブジェクトＰ４２と同じ列かつ判定ラインＡ４３上にノートオブジェクトＰ４４があるか否かを判定する。ここでは、例えば、操作レバー３３のＺ方向の移動が検出された時点において、ノートオブジェクトＰ４４が判定ラインＡ４３と完全に一致するか否かを判定する。これに限られず、例えば、ノートオブジェクトＰ４４の位置と判定ラインＡ４３の位置の差分が所定の値以下であるか否かを判定してもよいし、判定ラインＡ４３を含む所定の範囲内にノートオブジェクトＰ４４が存在するか否かを判定してもよい。
【００８８】
操作レバー３３のＺ方向の移動が検出された時点において、識別表示されたボタンオブジェクトＰ４２と同じ列かつ判定ラインＡ４３上にノートオブジェクトＰ４４があると判定された場合、制御部１１は、そのノートオブジェクトＰ４４の色を変化させた後、演奏画面画像Ｇ４０から消す。上記のように判定された場合には、楽曲の演奏を安定して継続する或いは特殊な音響効果を発生するようにし、且つ、ユーザに評価ポイントを付与するようにしてもよい。操作レバー３３のＺ方向の移動が検出された時点において、上記のように判定されなかった場合には、楽曲の演奏の音程を外すようにし、且つ、ユーザに評価ポイントを付与しない或いはマイナスの評価ポイントを与えるようにしてもよい。そして、１つの楽曲の中で、ユーザに付与された評価ポイントの総合値によってユーザのプレイの全体評価を行ってもよい。従って、ユーザは高い評価を得るべく、ノートオブジェクトＰ４４が判定ラインＡ４３と重なる前に操作レバー３３を水平方向（Ｘ方向）に移動させ、重なったと見なした瞬間に操作レバー３３を下方向（Ｚ方向）に押し込むといった操作を繰り返すことになる。
【００８９】
なお、ゲーム装置１０で実現するゲームは、例えば、戦闘ゲームで、空中を飛行する敵機やモンスター等の対象物を、操作レバー３３の水平方向の移動と連動する画面画像上の照準器により追跡して、その対象物が照準器と重なったタイミングで操作レバー３３を下方向に押し込むことで、敵機を撃墜する或いはモンスターを捕獲するといった仕様にも適用できる。また、図８Ｃ及び図１２Ｂで示したボールオブジェクトＰ１４やノートオブジェクトＰ４４などの、移動するオブジェクトを対象とするものに限られず、例えば、操作レバー３３の水平方向の移動と連動するカーソルを画面画像内の任意の位置に突如現れる移動しないオブジェクトに合わせたときに操作レバー３３を下方向に押し込むことで、そのオブジェクトを捕獲或いは破壊するものであってもよいし、単にポイントを得るものであってもよい。すなわち、本発明は、上記に説明したような野球ゲームや音楽ゲーム以外のゲームにも適用することができるものである。
【００９０】
［７．発明のまとめ］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００９１】
１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、ユーザにより移動される可動体（操作レバー３３）を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段（第１の支持部３４）と、前記第１の支持手段を前記第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段（第２の支持部３５）と、前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）と、を備える入力装置（３０）と、前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）と、を備える。
【００９２】
１）に記載の発明によれば、ユーザにより第１の方向及び第２の方向に移動可能な可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報をゲーム制御に利用することが可能になる。その結果、ユーザにより移動される可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報に基づいて制御されるようなゲームをユーザに提供できるようになる。言い換えれば、ユーザが可動体を第１の方向及び第２の方向に移動することによってゲーム操作を行うようなゲームを提供できるようになる。
【００９３】
２）本発明の一態様では、前記入力装置（３０）は、前記可動体（操作レバー３３）を前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に移動可能に支持する第３の支持手段（第３の支持部３６）と、前記可動体の前記第３の方向の移動を検出する手段（フォトセンサ３６９）と、をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出されたときの前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいてゲームを制御してもよい。
【００９４】
２）に記載の発明によれば、可動体の第３の方向の移動を検出したときの可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報をゲーム制御に利用することが可能である。その結果、可動体の第３の方向の移動を検出したときの可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報に基づいて制御されるようなゲームをユーザに提供できるようになる。言い換えれば、ユーザが可動体を任意に第１の方向及び第２の方向に移動して、かつ、その移動先の位置において第３の方向に移動することによってゲーム操作を行うようなゲームを提供できるようになる。
【００９５】
３）本発明の一態様では、前記可動体（操作レバー３３）が移動可能な範囲と、表示手段（表示部１７）に表示される画面画像内の領域とを対応づけてなる情報に基づいて、前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に対応する前記画面画像内の位置を特定する手段（位置特定部１１２）をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かを判定し、判定結果に基づいてゲームを制御してもよい。
【００９６】
３）に記載の発明によれば、可動体の第３の方向の移動が検出されたときの可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報に対応する画面画像内の位置が画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かの判定結果に基づいて制御されるようなゲームをユーザに提供できるようになる。言い換えれば、ユーザが、画面画像内のオブジェクトの位置に対応する位置となるように可動体を移動させた状態で、さらにその可動体を第３の方向に移動するようなゲームを提供できるようになる。この結果、第１の方向と第２の方向を含む平面の面内方向のみの操作や、第３の方向のみの操作ではなく、任意の面内方向に移動させて第３の方向に押し込むといった、従来にない操作性を有するゲームを実現できる。
【００９７】
４）本発明の一態様では、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、前記可動体（操作レバー３３）の前記第３の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応すると判定した場合に、前記オブジェクトの状態を変化させてもよい。
【００９８】
４）に記載の発明によれば、可動体の第３の方向の移動が検出されたときの可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報に対応する画面画像内の位置が、画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かの判定結果に基づいてオブジェクトの状態が変化するようなゲームをユーザに提供できるようになる。例えば、野球ゲームにおいて、投球されたボールオブジェクトの移動方向が打撃により変化する、ボールオブジェクトの形状が打撃により変化する、ボールオブジェクトの色彩が変化する等の演出を実現できる。また、戦闘ゲームで、空中を飛行する敵機やモンスター等を撃墜或いは捕獲するといった仕様にも適用できる。その結果、ユーザに提供するゲームの興趣を向上できるようになる。
【００９９】
５）本発明の一態様では、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、前記可動体（操作レバー３３）の前記第３の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応すると判定した場合に、前記画面画像内を移動するオブジェクトの移動方向を、前記可動体の前記第３の方向の移動が検出される前と後とで異ならせてもよい。
【０１００】
５）に記載の発明によれば、可動体の第３の方向の移動が検出されたときの可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報に対応する画面画像内の位置が、画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かの判定結果に基づいて、オブジェクトの移動方向が変化するようなゲームをユーザに提供できるようになる。例えば、野球ゲームにおいて、投球されたボールオブジェクトの移動方向が打撃により変化するといった演出を実現できる。その結果、ユーザに提供するゲームの興趣を向上できるようになる。
【０１０１】
６）本発明の一態様では、前記可動体（操作レバー３３）が移動可能な範囲と、表示手段（表示部１７）に表示される画面画像内の領域とを対応づけてなる情報に基づいて、前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）により検出される前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に対応する前記画面画像内の位置を特定する手段（位置特定部１１２）をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、特定された前記画面画像内の位置に基づいてゲームを制御してもよい。
【０１０２】
６）に記載の発明によれば、可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報を画面画像内の位置に対応させたゲーム制御を実現することが可能である。この構成によれば、可動体が移動可能な範囲を、画面画像全体ではなく、画面画像の特定の一部の領域のみに対応づけることが可能である。言い換えれば、ユーザが可動体を移動可能な範囲の端まで移動させても、それに対応する対象物は画面画像全体を移動することはなく、特定の一部の領域の中だけで移動する。このため、ユーザは可動体を大きく移動させなくても、対象物を特定の一部の領域の中の必要な位置に簡単に移動させることができるため、ゲームとしての操作性を向上できる。
【０１０３】
７）本発明の一態様では、前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）により検出される前記可動体（操作レバー３３）の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいて、前記可動体の速度又は加速度を特定する手段（速度特定部１１３、加速度特定部１１４）をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、特定された前記可動体の速度又は加速度に基づいて前記ゲームを制御してもよい。
【０１０４】
７）に記載の発明によれば、可動体の速度又は加速度をゲーム制御に利用することが可能である。例えば、ユーザによって移動される可動体の速度又は加速度に基づいてゲーム制御の実行の有無又は内容が変化するようなゲームをユーザに提供できるようになる。その結果、ユーザに提供するゲームの興趣を向上できるようになる。
【０１０５】
８）本発明の一態様では、前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）により検出される前記可動体（操作レバー３３）の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報に基づいて、前記可動体の軌跡を特定する手段（軌跡特定部１１５）をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、特定された前記可動体の軌跡に基づいて前記ゲームを制御してもよい。
【０１０６】
８）に記載の発明によれば、可動体の軌跡をゲーム制御に利用することが可能である。例えば、ユーザによって移動される可動体の軌跡に基づいてゲーム制御の実行の有無又は内容が変化するようなゲームをユーザに提供できるようになる。その結果、ユーザに提供するゲームの興趣を向上できるようになる。
【０１０７】
９）本発明の一態様に係る入力装置（３０）は、ユーザにより移動される可動体（操作レバー３３）を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段（第１の支持部３４）と、前記第１の支持手段を前記第１の方向と交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段（第２の支持部３５）と、前記可動体の前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）と、を備える。
【０１０８】
９）に記載の発明によれば、ユーザにより第１の方向及び第２の方向に移動可能な可動体の第１の方向と第２の方向の位置情報を検出し、例えば各種の情報処理等に利用することが可能である。
【０１０９】
１０）本発明の一態様では、前記可動体（操作レバー３３）を前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に移動可能に支持する第３の支持手段（第３の支持部３６）と、前記可動体の前記第３の方向の移動を検出する手段（フォトセンサ３６９）と、をさらに備えてもよい。
【０１１０】
１０）に記載の発明によれば、ユーザにより移動される可動体の第３の方向の移動も検出し、例えば各種の情報処理等に利用することが可能である。
【０１１１】
１１）本発明の一態様では、前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）は、前記第１の方向と前記第２の方向の位置情報として、前記可動体（操作レバー３３）の前記第１の方向と前記第２の方向の移動量を検出してもよい。
【０１１２】
１１）に記載の発明によれば、ユーザにより第１の方向及び第２の方向に移動可能な可動体の第１の方向と第２の方向の移動量を検出し、例えば各種の情報処理等に利用することが可能である。
【０１１３】
１２）本発明の一態様では、前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）は、前記第１の支持手段（第１の支持部３４）に対する前記可動体（操作レバー３３）の前記第１の方向の移動量に応じた電圧を出力する第１のポテンショメータ（３４９）と、前記第２の支持手段（第２の支持部３５）に対する前記第１の支持手段の前記第２の方向の移動量に応じた電圧を出力する第２のポテンショメータ（３５９）と、を含んでもよい。
【０１１４】
１２）に記載の発明によれば、可動体の第１の方向と第２の方向の移動量を簡易な構成で検出することが可能である。
【０１１５】
１３）本発明の一態様では、前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面内に伸びる弾性体（バネ３７）であって、前記可動体（操作レバー３３）が所定の位置から外れたときに前記所定の位置への復帰力を生じる弾性体をさらに備え、前記弾性体は、前記可動体が前記所定の位置にあるときに、前記平面に直交する方向に見て前記位置情報検出手段（ポテンショメータ３４９，３５９）に重ならないように配置されてもよい。
【０１１６】
１３）本発明の一態様では、変形した弾性体が位置情報検出手段に接触することを抑制することが可能であり、平面に直交する方向のコンパクト化を図ることが可能である。
【０１１７】
１４）に記載の発明によれば、前記可動体（操作レバー３３）は、前記第１の方向と前記第２の方向を含む平面に交差する第３の方向に延伸し、前記可動体の周りに配置され、前記可動体が移動可能な範囲を規定する規制部材（３２１）をさらに備えてもよい。
【０１１８】
１４）に記載の発明によれば、支持手段により支持可能な範囲の端に可動体が到達する前に規制部材により可動体の移動を規制することが可能である。
【０１１９】
１５）本発明の一態様に係るゲーム装置は、ユーザにより移動される可動体（操作レバー３３）と、前記可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段（第１の支持部３４）と、前記可動体の前記第１の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段（第１のポテンショメータ３４９）と、を備える入力装置（３０）と、前記位置情報検出手段により検出される前記可動体の前記第１の方向の位置情報に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）と、を備える。
【０１２０】
１５）に記載の発明によれば、ユーザにより第１の方向に移動可能な可動体の第１の方向の位置情報をゲーム制御に利用することが可能になる。その結果、ユーザにより移動される可動体の第１の方向の位置情報に基づいて制御されるようなゲームをユーザに提供できるようになる。言い換えれば、ユーザが可動体を第１の方向に移動することによってゲーム操作を行うようなゲームを提供できるようになる。
【０１２１】
１６）本発明の一態様では、前記入力装置（３０）は、前記可動体（操作レバー３３）を前記第１の方向に交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段（第３の支持部３６）と、前記可動体の前記第２の方向の移動を検出する手段（フォトセンサ３６９）と、をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、前記可動体の前記第２の方向の移動が検出されたときの前記位置情報検出手段（第１のポテンショメータ３４９）により検出される前記可動体の前記第１の方向の位置情報に基づいてゲームを制御する。
【０１２２】
１６）に記載の発明によれば、可動体の第２の方向の移動を検出したときの可動体の第１の方向の位置情報をゲーム制御に利用することが可能である。その結果、可動体の第２の方向の移動を検出したときの可動体の第１の方向の位置情報に基づいて制御されるようなゲームをユーザに提供できるようになる。言い換えれば、ユーザが可動体を第１の方向に移動して、かつ、第２の方向に移動することによってゲーム操作を行うようなゲームを提供できるようになる。
【０１２３】
１７）本発明の一態様では、前記可動体（操作レバー３３）が移動可能な範囲と、表示手段（表示部１７）に表示される画面画像内の領域とを対応づけてなる情報に基づいて、前記位置情報検出手段（第１のポテンショメータ３４９）により検出される前記可動体の前記第１の方向の位置情報に対応する前記画面画像内の位置を特定する手段（位置特定部１１２）をさらに備え、前記ゲーム制御手段（ゲーム制御部１１６）は、前記可動体の前記第２の方向の移動が検出されたときに特定される前記画面画像内の位置が、前記画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かを判定し、判定結果に基づいてゲームを制御する。
【０１２４】
１７）に記載の発明によれば、可動体の第２の方向の移動が検出されたときの可動体の第１の方向の位置情報に対応する画面画像内の位置が画面画像内のオブジェクトの位置に対応するか否かの判定結果に基づいて制御されるようなゲームをユーザに提供できるようになる。言い換えれば、ユーザが、画面画像内のオブジェクトの位置に対応する位置となるように可動体を移動させた状態で可動体を第２の方向に移動するようなゲームを提供できるようになる。
【０１２５】
１８）本発明の一態様に係る入力装置（３０）は、ユーザにより移動される可動体（操作レバー３３）と、前記可動体を第１の方向に移動可能に支持する第１の支持手段（第１の支持部３４）と、前記可動体の前記第１の方向の位置情報を検出する位置情報検出手段（第１のポテンショメータ３４９）と、を備える。
【０１２６】
１８）に記載の発明によれば、ユーザにより第１の方向に移動可能な可動体の第１の方向の位置情報を検出し、例えば各種の情報処理等に利用することが可能である。
【０１２７】
１９）本発明の一態様では、前記可動体（操作レバー３３）を前記第１の方向に交差する第２の方向に移動可能に支持する第２の支持手段（第３の支持部３６）と、前記可動体の前記第２の方向の移動を検出する手段（フォトセンサ３６９）と、をさらに備える。
【０１２８】
１９）に記載の発明によれば、ユーザにより移動される可動体の第２の方向の移動も検出し、例えば各種の情報処理等に利用することが可能である。
【０１２９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が当業者にとって可能であるのはもちろんである。
【符号の説明】
【０１３０】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１５  ボタンスイッチ、１７  表示部、１８  音声出力部、１９  操作台、１９２  凹部、１１１  位置情報取得部、１１２  位置特定部、１１３  速度特定部、１１４  加速度特定部、１１５  軌跡特定部、１１６  ゲーム制御部、１１７  表示制御部、３０  入力装置、３１  ベース、３２  カバー、３２１  規制部材、３２３  開口、３２５  ブラケット、３３  可動体、３３１  球状部、３３３  延伸部、３３６  シャッター、３３７  連結部、３３９  ボタンスイッチ、３４  第１の支持部、３４１  ステージ、３４３  ガイドレール、３４５  接触部、３４６  舌状部、３４７  突起部、３４９  ポテンショメータ、３５  第２の支持部、３５１  ステージ、３５３  ガイドレール、３５５  接触部、３５７  ブラケット、３５９  ポテンショメータ、３６  第３の支持部、３６１  本体部、３６５  バネ、３６７  連結部、３６９  フォトセンサ、３７  バネ、３８  ブラケット、３８１  連結部、３８３  取付部、Ｇ１０  打撃画面画像、Ｇ２０  投球画面画像、Ｇ３０  走塁画面画像、Ｇ４０  演奏画面画像、Ｐ１１  打者オブジェクト、Ｐ１２  バットオブジェクト、Ｐ１３  投手オブジェクト、Ｐ１４  ボールオブジェクト、Ｐ１５  ストライクゾーン、Ｐ１６  野手オブジェクト、Ｐ４２  ボタンオブジェクト、Ｐ４２１  色付きボタンオブジェクト、Ｐ４４  ノートオブジェクト、Ａ１２  ミートカーソル、Ａ４３  判定ライン、Ｃ１３  対応領域、Ｃ４１  対応領域。
【図１】
2017064056.tif 000003
【図２】
2017064056.tif 000004
【図３】
2017064056.tif 000005
【図４】
2017064056.tif 000006
【図５】
2017064056.tif 000007
【図６】
2017064056.tif 000008
【図７】
2017064056.tif 000009
【図８Ａ】
2017064056.tif 000010
【図８Ｂ】
2017064056.tif 000011
【図８Ｃ】
2017064056.tif 000012
【図８Ｄ】
2017064056.tif 000013
【図８Ｅ】
2017064056.tif 000014
【図９Ａ】
2017064056.tif 000015
【図９Ｂ】
2017064056.tif 000016
【図１０Ａ】
2017064056.tif 000017
【図１０Ｂ】
2017064056.tif 000018
【図１０Ｃ】
2017064056.tif 000019
【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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