(57)【要約】【課題】ＡＴやＡＲＴ機能を搭載する遊技機において、従来よりも遊技者の興趣の向上を図る。【解決手段】本発明にかかるスロットマシン１では、通常遊技がＡＴ遊技に移行し易いチャンスゾーンと、該チャンスゾーンに移行するまでの遊技状態で構成され、チャンスゾーンに移行するまでのゲーム数が短縮抽選手段１００ｅにより短縮される。短縮抽選手段１００ｅで短縮されると、その短縮ゲーム数の分だけ、チャンスゾーンのゲーム数に加算される。このようにすると、短縮抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行するまでのゲーム数が短縮されるだけでなく、チャンスゾーンに移行した時にＡＴ遊技に移行し易くなるため、遊技者の興趣を高めることができる。【選択図】図４
2017064318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数備え、前記可変表示列の可変表示が開始してから停止するまでを１ゲームとして繰り返しゲームを行うことが可能であり、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じた特典を付与する遊技機において、
第１所定遊技状態と、該第１所定遊技状態から移行する第２所定遊技状態とを含む所定遊技状態と、前記第１所定遊技状態および前記第２所定遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記第１所定遊技状態の１ゲーム毎に、前記第２所定遊技状態への移行の決定に用いられる移行量を決定する移行量決定手段と、
前記第２所定遊技状態での前記有利遊技状態への移行のし易さの度合いを設定する設定手段とを備え、
前記第２所定遊技状態は、前記第１所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行しやすい遊技状態であり、
前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態への移行は、前記移行量の累積が、所定の移行基準量に達した場合に行われるように構成され、
前記移行量決定手段により決定される１ゲーム当たりの前記移行量は、特定量以上であり、
前記設定手段は、前記移行量決定手段により前記特定量よりも大きい特殊量が決定された場合は、当該特殊量の大きさに基づいて前記有利遊技状態への移行のし易さの度合いを増やすことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記決定手段は、前記特殊量の大きさに基づいて前記第２所定遊技状態のゲーム数を増やすことにより、前記有利遊技状態への移行のし易さの度合いを増やすことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１所定遊技状態のゲーム数と前記第２所定遊技状態のゲーム数とは、合算して一定ゲーム数となるように構成されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１所定遊技状態のゲーム数と前記第２所定遊技状態のゲーム数の比率を特定可能に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記決定手段による前記第２所定遊技状態の増加ゲーム数の決定パターンとして、前記特殊量に１未満の係数を乗算する第１パターンと、前記特殊量に１以上の係数を乗算する第２パターンとがあることを特徴とする請求項２ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの種類に応じた数の遊技価値が前記特典として付与され、
前記第２所定遊技状態は、１ゲーム当たりに遊技者に付与する前記遊技価値の設計数を示す払出率が、前記第１所定遊技状態よりも高く設定されていることを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増加させることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）と称される期間を発生させる機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）がある。ＡＴ機では、ＡＴ遊技に移行すると、メイン制御部で乱数抽選による複数役についての役抽選処理が実行され、例えば入賞時のメダルの払出枚数が同数の３種類の特定役のいずれかに内部当選したときに、どの特定役に内部当選したかや、内部当選した特定役に入賞するための各ストップスイッチの押し順などが、例えば液晶表示器などを用いた演出により報知される。したがって、報知された内容に基づいて、遊技者が、所定のタイミングで各ストップスイッチを操作したり、所定の押し順で各ストップスイッチを操作したりすれば、内部当選した特定役に入賞し易くなる。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、一般的な遊技である通常遊技中のＡＴ移行抽選に当選したときなどにＡＴ遊技に移行するように構成されているが、通常遊技中に様々なＡＴ遊技の移行契機を設けて、遊技者の興趣を高めるものも提案されている。例えば、特許文献１に記載の遊技では、ＡＴ発動準備期間を設定し、通常遊技でこの期間を消化することによりＡＴ遊技に移行するように構成されている。この場合、通常遊技中の１ゲームごとに、ＡＴ発動準備期間の一部（一部期間）が消化されるが、この一部期間の大きさが、当該ゲームの当選役に応じて設定された短縮ポイントに基づいて決定される。例えば、「チェリー」役のような当選確率の低い役には大きな短縮ポイント（ｘ＝１００ポイント）が設定されているのに対して、「ハズレ」の場合は、小さな短縮ポイント（ｘ＝１ポイント）が設定されている。ＡＴ発動準備期間が１０００ゲームの場合、「チェリー」役に当選すると、１ゲームで、「ハズレ」の場合の１００ゲーム分が消化される。このような処理が１ゲーム毎に行われ、ＡＴ発動準備期間を消化するとＡＴ遊技に移行する。
【０００４】
また、特許文献２に記載の遊技機では、通常遊技の所定のゲーム数周期ごとに、周期抽選を行い、この抽選に当選すると、所定のゲーム期間、通常遊技のＡＴ移行抽選テーブルよりも有利なテーブルでＡＴ移行抽選を行うように構成されている。この構成によると、通常遊技でＡＴ遊技に移行し易い状態とそうでない状態ができるため、通常遊技でのマンネリ化を抑え、遊技者の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−５０６２９号公報（段落０２６１〜０２７２、図１７〜１８等参照）
【特許文献２】特開２０１４−６１１５８号公報（段落０１３６〜〜０１４７、図９等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した遊技機では、ＡＴ遊技に移行するまでのゲーム数や、通常遊技でのＡＴ遊技への移行し易さが変化する点において、遊技者の興趣を高めることはできるが、近年ではさらに興趣を高めることができる遊技性が要求されている。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴやＡＲＴ（アシストリプレイタイム）機能を搭載する遊技機において、従来よりも遊技者の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数備え、前記可変表示列の可変表示が開始してから停止するまでを１ゲームとして繰り返しゲームを行うことが可能であり、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じた特典を付与する遊技機において、第１所定遊技状態と、該第１所定遊技状態から移行する第２所定遊技状態とを含む所定遊技状態と、前記第１所定遊技状態および前記第２所定遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記第１所定遊技状態の１ゲーム毎に、前記第２所定遊技状態への移行の決定に用いられる移行量を決定する移行量決定手段と、前記第２所定遊技状態での前記有利遊技状態への移行のし易さの度合いを設定する設定手段とを備え、前記第２所定遊技状態は、前記第１所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行しやすい遊技状態であり、前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態への移行は、前記移行量の累積が、所定の移行基準量に達した場合に行われるように構成され、前記移行量決定手段により決定される１ゲーム当たりの前記移行量は、特定量以上であり、前記設定手段は、前記移行量決定手段により前記特定量よりも大きい特殊量が決定された場合は、当該特殊量の大きさに基づいて前記有利遊技状態への移行のし易さの度合いを増やすことを特徴としている。
【０００９】
このような構成によれば、移行量決定手段により移行量が特殊量に決定された場合は、ＡＴ遊技に移行し易い第２所定遊技状態に移行するまでのゲーム数が短縮されるだけでなく、第２所定遊技状態に移行したあとのＡＴ遊技への移行し易さの度合いが増えるため、従来よりも遊技者の興趣を高めることができる。
【００１０】
また、前記決定手段は、前記特殊量の大きさに基づいて前記第２所定遊技状態のゲーム数を増やすことにより、前記有利遊技状態への移行のし易さの度合いを増やすようにしてもよい。
【００１１】
この構成によると、例えば、有利遊技状態移行抽選テーブルを用いた抽選により有利遊技状態に移行するか否かを決定する場合、第２所定遊技状態で使用する有利遊技状態移行抽選テーブルの種類を変えることなく、有利遊技状態への移行のし易さの度合いを増やすことができる。
【００１２】
また、前記第１所定遊技状態のゲーム数と前記第２所定遊技状態のゲーム数とは、合算して一定ゲーム数となるように構成されていてもよい。
【００１３】
この構成によると、移行量決定手段により特殊量に決定されて、第１所定遊技状態のゲーム数が短縮された場合に、その短縮された分が、第２所定遊技状態のゲーム数の延長（増加）分に変換されたことが、遊技者に分かり易くなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、前記第１所定遊技状態のゲーム数と前記第２所定遊技状態のゲーム数の比率を特定可能に報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
【００１５】
この構成によると、第１所定遊技状態のゲーム数が短縮された場合に、その短縮分が第２所定遊技状態のゲーム数の変換されたことが、遊技者に分かり易くなる。
【００１６】
また、前記決定手段による前記第２所定遊技状態の増加ゲーム数の決定パターンとして、前記特殊量に１未満の係数を乗算する第１パターンと、前記特殊量に１以上の係数を乗算する第２パターンとがあってもよい。
【００１７】
この構成によると、第２所定遊技状態のゲーム数の増加パターンの多様化を図ることができる。
【００１８】
また、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの種類に応じた数の遊技価値が前記特典として付与され、前記第２所定遊技状態は、１ゲーム当たりに遊技者に付与する前記遊技価値の設計数を示す払出率が、前記第１所定遊技状態よりも高く設定されていてもよい。
【００１９】
この構成によると、例えば、第２所定遊技状態は、有利遊技状態への移行のし易さだけでなく、遊技価値の増減量についても第１所定遊技状態よりも有利となるため、第１所定遊技状態と第２所定遊技状態との有利度の差が明確になり、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図３のサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】遊技の説明を行うための図である。
【図７】通常遊技中における遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図８】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図９】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１０】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１１】遊技状態と当選役グループとの関係を示す図である。
【図１２】モード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図であって、（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ使用される条件が異なるＡＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図１４】チャンスゾーンを説明するための図である。
【図１５】短縮抽選テーブルを示す図である。
【図１６】短縮ポイント選択抽選テーブルを示す図である。
【図１７】チャンスゾーンへの移行に要するゲーム数が短縮される場合の具体例を示す図である。
【図１８】短縮ポイントの選択方法の他の例を示す図である。
【図１９】図１８のチャンスゾーンへの移行に要するゲーム数が短縮される場合の具体例を示す図である。
【図２０】チャンスゾーンの変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した一実施形態について、図１〜図２０を参照して説明する。
【００２２】
（構成）
図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００２３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、メダル（遊技価値）を用いて遊技を行い、所定の入賞図柄（図柄組合せ）が入賞ラインに揃った場合に、予め定められた枚数のメダルを遊技者への特典として払い出すものであり、以下のように構成される。図１に示すように、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方には正面板９が配設されるとともに、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられる。表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リール（左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ）が配置されている。
【００２４】
図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。ここで、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄が表示窓１１に可変表示される。
【００２６】
各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定されている。具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。なお、この実施形態では、中段の横１列（中段ライン）が入賞ラインとして設定されており、このラインに当選役の図柄が揃うと入賞となる。
【００２７】
また、図３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが独立して回転駆動される。
【００２８】
図１に戻って、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）当たりの最大投入枚数（この実施形態では、３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させるための、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（操作態様）を報知したりするための液晶表示器２７が設けられる。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられる。液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００３０】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３１】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３２】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果などを報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば３個の７セグメントＬＥＤで構成され、３桁の数字が表示可能になっている。ここで、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、数字の”１”、”２”、”３”を表示させると、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果（当選役グループ）に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル２９等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器６０に所定の数字を表示させると、役抽選の結果を報知することができる。
【００３３】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３（図３参照）に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２（図３参照）、変更処理開始スイッチ５６（図３参照）が設けられている。
【００３４】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３〜図１３を参照して説明する。
【００３５】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８内に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられており、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出できるようになっている。
【００３６】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられている。各センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば各位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３７】
図３に示す変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりＯＮ、ＯＦＦが切り換えられる。また、図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００３８】
また、図３に示すように、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。そして、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信されることにより、メインＣＰＵ６１で制御している遊技の進行に関する各種の情報がサブＣＰＵ７１に送信される。
【００３９】
なお、メイン制御基板６３は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース（図示省略）内に収容された上で、該基板ケースが厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。
【００４０】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。ＲＡＭ６５には、図４に示す役抽選結果格納手段６５１、ＡＴ権利数格納手段６５２、フラグ格納手段６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、ＣＺ移行遊技数カウンタ６５５、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６、それぞれのデータを格納する記憶領域が形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、モード移行抽選テーブル６７３、ＡＴ移行抽選テーブル６７４、ＣＺ用ＡＴ移行抽選テーブル６７４などを含むスロットマシン１用のプログラムを格納する。
【００４１】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３（図４参照）による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３に送信する。
【００４２】
また、図３に示すように、サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。
【００４３】
さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ、例えば後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９、演出用スイッチ（図示省略）等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４４】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３には、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御用のプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【００４５】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００（本発明の「遊技状態制御手段」に相当）は、スロットマシン１の遊技に関する制御を行い、図６に示すように、通常遊技（本発明の「所定遊技状態」に相当）と、通常遊技よりも小役の当選確率が高く遊技者に有利な遊技である特別遊技（ボーナス遊技：ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））と、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選が内部当選として持ち越されているボーナス（特別役）内部当選中の遊技である特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））とを実行するものである。
【００４６】
図７に示すように、通常遊技には、一般遊技（ＲＴ１）と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いＲＴ遊技（ＲＴ４）とが含まれている。また、遊技制御手段１００は、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技（ＡＴ１）を実行する。なお、後述するように、ＡＴ遊技（ＡＴ１：本発明の「有利遊技状態」に相当）は、一般遊技（ＲＴ１）およびＲＴ遊技（ＲＴ４）および特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のうちのいずれかと組み合わされて実行される。また、図４に示すように、遊技制御手段１００は、操作態様判定手段１００ａ、モード移行抽選手段１００ｂ、報知抽選手段１００ｃ、ＡＴ権利設定手段１００ｄ、短縮抽選手段１００ｅ、ＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１００ｆ、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇ、報知決定手段１００ｈ、遊技状態設定手段１００ｉを備えている。
【００４７】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の操作手順の態様を判定し、具体的には、両ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４８】
ｂ）モード移行抽選手段１００ｂ
上述のように、この実施形態では、特定の役（この実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に当選した時に、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順が報知される、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機能が搭載されている。ＡＴ遊技へは、通常遊技において後述する報知抽選手段１００ｃによるＡＴ移行抽選（ＡＴ抽選）に当選した場合に移行するが、この実施形態では、ＡＴ移行抽選のモードとして、当選確率が所定確率に設定された低確モード、および、該低確モードよりもＡＴ抽選の当選確率が優遇された高確モードが設けられている。ＡＴ移行抽選のモードの初期的な設定は、設定変更時やＡＴ遊技の終了時などに行われる。図４のモード移行抽選手段１００ｂは、低確モードおよび高確モードの一方のモードから他方のモードに移行するか否かを抽選（モード移行抽選）で決定するものである。
【００４９】
具体的には、図９の当選役グループ「一枚役１３」の項目および図１２のモード移行抽選テーブル６７３に示すように、モード移行抽選手段１００ｂは、ＡＴ移行抽選のモードが低確モード状態で、役抽選結果が「一枚役１３」に当選である場合、低確モードから高確モードに移行するか否かを抽選で決定する。このときのモード移行抽選テーブル６７３は、低確モードから高確モードへの当選確率が５０％に設定されており、当選した場合は、ＡＴ移行抽選にかかるモードが低確モードから高確モードに移行する。
【００５０】
また、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードの場合、モード移行抽選手段１００ｂは、毎遊技で低確モードへの移行抽選（転落抽選）を行う。このとき、転落確率（移行抽選の当選確率）が５％に設定されたモード移行抽選テーブル６７３を使用し、転落抽選に当選すると、ＡＴ移行抽選のモードが高確モードから低確モードに移行する。なお、ＡＴ移行抽選のモードについては、後述するコマンド作成手段１０４により、現在のモードを特定可能なコマンドが作成される。作成されたコマンドは、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理において後述するサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。
【００５１】
ｃ）報知抽選手段１００ｃ
図４の報知抽選手段１００ｃは、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順が報知されるＡＴ遊技（ＡＴ１）の権利付与を、ＡＴ移行抽選テーブル６７４を用いて決定するものである。例えば、図９の当選役グループ「右ベル」の項目に示すように、役抽選結果が当選役グループ「右ベル」の当選となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、払出枚数（１０枚）が多く遊技者に有利な「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）で、役抽選結果が当選役グループ「右ベル」の当選の場合はその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことができる。
【００５２】
また、図１０の当選役グループ「リプレイＣ」の項目に示すように、例えば役抽選結果が「リプレイＣ」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、ＲＴ遊技（ＲＴ４）への移行条件（ＲＴ４移行条件）である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）で、役抽選結果が当選役グループ「リプレイＣ」の当選の場合はその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者に有利なＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行する機会を増やすことができる。
【００５３】
報知抽選手段１００ｃは、図９の当選役グループ「チェリー」および「スイカ」のいずれかに当選したことを条件にＡＴ移行抽選を行う。このときに用いられるＡＴ移行抽選テーブル６７４は、図１３に示すように、当選役グループの種類および当選時のモード（高確または低確モード）の種類に応じて複数種類設けられている。ここで、各ＡＴ移行抽選テーブル６７４は、ＡＴ権利数「０」〜「３」それぞれに対して当選確率が設定されており、例えば、ＡＴ権利数「３」に当選した場合は、一度のＡＴ移行抽選で３つのＡＴ権利を獲得したことを意味する。なお、この実施形態では、ＡＴ遊技の継続期間（ＡＴ期間）について、１セットが５０ゲームで規定されており、例えば、ＡＴ権利数「３」に当選した場合は、３セット分である１５０ゲームがＡＴ期間として獲得できたことになる。
【００５４】
具体的に説明すると、図１３（ａ）に示すように、「チェリー」に当選したときのＡＴ移行抽選テーブル６７４では、ＡＴ権利数が０個に決定される当選確率が３０％、１個に決定される当選確率が５０％、２個に決定される当選確率が１０％、３個に決定される当選確率が１０％に設定されている。また、図１３（ｂ），（ｃ）に示すように、「スイカ」に当選したときのＡＴ移行抽選テーブル６７４では、高確モードで「スイカ」に当選したときに使用されるＡＴ移行抽選テーブル６７４では、低確モードで「スイカ」に当選したときに使用されるＡＴ移行抽選テーブル６７４と比較して、ハズレ（ＡＴ権利数「０」）となる確率が低く設定されるとともに、高ＡＴ権利数への当選確率が高く設定されている。なお、ＡＴ移行抽選テーブル６７４において設定されるＡＴ権利数は、図１３（ａ）〜（ｃ）に示した個数に限定されるものではなく、スロットマシン１の設計に応じて、適宜、最適な個数のＡＴ権利数が設定されるようにすればよい。
【００５５】
また、この実施形態では、通常遊技において所定の条件を満たすと、ＡＴ遊技に移行し易い遊技状態（本発明の「第２所定遊技状態」に相当）であるチャンスゾーンに移行するように構成されている。具体的には、通常遊技では、１ゲームを消化すると基本的に１ポイントを獲得できるようになっており、獲得したポイントの累積が９０ポイントに達すると（所定の条件の成立）、１０ゲーム（１０ポイント）を基本とするチャンスゾーンに移行するように構成されている。なお、通常遊技において、チャンスゾーンに移行するまでの状態が、本発明の「第１所定遊技状態」に相当する。
【００５６】
このとき、報知抽選手段１００ｃは、チャンスゾーン中は、１ゲームごとにＣＺ用ＡＴ移行抽選テーブル６７５を用いてＡＴ移行抽選を行う。ＣＺ用ＡＴ移行抽選テーブル６７５は、例えば、「スイカ」および「チェリー」などのいわゆるレア役に当選すると１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するだけでなく、これら以外の役（ハズレも含む）でも一律１％の確率でＡＴ移行抽選に当選するように設計されており、通常よりもＡＴ遊技に移行し易くなっている。また、チャンスゾーンでは、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選すると、所定の確率でＡＴ遊技中と同様に、当該当選役グループに設定された有利な押し順（「中段ベル」が揃う押し順）が報知されるように構成されており、通常遊技の他の遊技状態（チャンスゾーンに移行するまでの遊技状態）よりも払出率が高く設定されている。この払出率は、１ゲーム当たりに遊技者に付与するメダルの設計数を示すものであり、総メダル獲得枚数／総メダル投入数×１００[％]で算出される。
【００５７】
なお、チャンスゾーンの構成については、通常よりもＡＴ遊技に移行しやすい遊技状態であれば、適宜変更することができる。例えば、チャンスゾーン中の当選役に関わらず、１ゲーム毎に一律３％の確率でＡＴ移行抽選に当選するように設計してもよい。また、チャンスゾーン中において「中段ベル」に３回入賞させるなどのミッションを達成するとＡＴ遊技に移行するようにしてもよい。チャンスゾーンでは所定の確率で「中段ベル」が揃う押し順が報知されるため、このようなミッションが選択されると、ＡＴ遊技に移行し易くなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【００５８】
また、チャンスゾーン中にボーナス遊技に当選した場合は、チャンスゾーンを中断して、ボーナス遊技終了後に続きからチャンスゾーンを再開するようにしてもよい。また、チャンスゾーン中にボーナス遊技に当選した場合は、チャンスゾーンを中断せずに、例えば、ボーナス遊技中以外のチャンスゾーンよりもＡＴ遊技に移行し易くしてもよい。この場合、例えば、ボーナス遊技中はチャンスゾーンのゲーム数のカウントを中断してチャンスゾーンのゲーム数を増やしたり、ＡＴ移行抽選の当選確率を高くしたり、あるいは、ミッションを簡単に達成できるようにすればよい。また、ＡＴ当選時に付与するＡＴ権利数は、チャンスゾーン専用のデータを用いて決定してもよいし、上述の「チェリー」や「スイカ」用のＡＴ移行抽選テーブル６７４を流用してもよい。なお、通常遊技においてチャンスゾーンに移行するまでの過程については、後で詳述する。
【００５９】
ｄ）ＡＴ権利設定手段１００ｄ
図４のＡＴ権利設定手段１００ｄは、報知抽選手段１００ｃが１個〜３個のＡＴ権利数の当選を決定した場合に、当該決定されたＡＴ権利数を、ＡＴ権利数格納手段６５２に格納するＡＴ権利数として設定するものである。
【００６０】
なお、「チェリー」「スイカ」に当選したときは、遊技状態に関係なく報知抽選手段１００ｃによりＡＴ移行抽選が行われるが、ＡＴ移行抽選に当選したときに既にＡＴ権利数格納手段６５２にＡＴ権利数が記憶されている場合がある。このような場合、ＡＴ権利設定手段１００ｄは、新たに決定されたＡＴ権利数を、すでに記憶されているＡＴ権利数に上乗せしてＡＴ権利数格納手段６５２に設定する。
【００６１】
ｅ）短縮抽選手段１００ｅ
上述のように、通常遊技では、チャンスゲームへの移行にかかるポイントについて、１ゲームごとに１ポイントずつ獲得することを基本としているが、「スイカ」に当選したゲームや、例えば「チェリー」などの「スイカ」以外のレア役に当選したゲームでは、１を超えるポイント（短縮ポイント）を獲得し得るように構成されている。つまり、本来、チャンスゾーンに移行するためには９０ゲームの消化が必要なところ、移行までに「スイカ」や「チェリー」に当選することを条件として、この９０ゲームを短縮し得るようになっている。
【００６２】
図４の短縮抽選手段１００ｅは、これらのレア役に当選したときに、１を超えるポイントを付与するか否か、および、１を超えるポイントを付与する場合のポイント数をいずれも抽選により決定するものである。短縮抽選手段１００ｅは、図１５に示すように、短縮抽選テーブル６７６を用いた抽選により、１を超えるポイントを付与するか否かの短縮抽選を行う。この実施形態において、短縮抽選テーブル６７６は、「スイカ」に当選したときは２０％の確率で１を超えるポイントを付与し、例えば、「チェリー」などのレア役に当選したときは５０％の確率で１を超えるポイントを付与するように当選確率が設定されている。
【００６３】
短縮抽選に当選した場合、短縮抽選手段１００ｅは、付与するポイント数を、短縮ポイント選択抽選テーブル６７７を用いて選択する。この実施形態において、短縮ポイント選択抽選テーブル６７７は、短縮抽選に当選した場合に、５ポイントが７０％、１０ポイントが２０％、２０ポイントが１０％の割合で選択されるように設計されている。
【００６４】
なお、短縮抽選手段１００ｅによる上述のポイントを決定する機能が、本発明の「移行量決定手段」に相当し、チャンスゾーンの移行に用いられる「ポイント」という概念が、本発明の「移行量」に相当し、1ゲームごとに獲得する基本ポイントである「１ポイント」が、本発明の「特定量」に相当し、チャンスゾーンへの移行の基準となるポイント（この実施形態では、短縮抽選に当選しない場合は９０ポイント）が、本発明の「移行基準量」に相当する。
【００６５】
ｆ）ＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆ
この実施形態では、チャンスゾーンに移行するまでの遊技数の初期値として９０ゲームが設定されており、設定値が変更された場合や、チャンスゾーンが終了した場合には、初期値の９０ゲームがＣＺ移行遊技数カウンタ６５５に設定される。図４のＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆは、ＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値（初期値：９０ゲーム）を減算するものである。
【００６６】
このとき、ＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆは、チャンスゾーンに移行するまでは、基本的に１ゲームごとにＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値を「１」減算する。また、ＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆは、短縮抽選手段１００ｃによる短縮抽選に当選し、短縮ポイントとして、例えば１０ポイントが選択された場合、ＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値をさらに「１０」減算する。このようなＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆの減算の結果、ＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値が「０」になると、次の遊技（ゲーム）からチャンスゾーンに移行する。チャンスゾーンが終了すると、カウンタ６５５のカウント値が「９０」に初期化される。
【００６７】
ｇ）ＣＺ遊技数加算手段１００ｇ
図４のＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、チャンスゾーンのゲーム数を加算するものである。ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６には、チャンスゾーンの継続ゲーム数の初期値として「１０」が記憶されている。ＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、短縮抽選手段１００ｅによる短縮抽選に当選して短縮ポイントが選択されると、当該短縮ポイントと同じ数を、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６のカウント値に加算する。すなわち、この実施形態では、短縮抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行するまでのゲーム数が短縮されるだけでなく、短縮されたゲーム数に応じて、チャンスゾーンの継続ゲーム数が増加して、ＡＴ遊技に移行しやすくなるように構成されている。ここで、短縮抽選手段１００ｅによる短縮抽選および短縮ポイントを決定する機能、並びに、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇによるチャンスゾーンのゲーム数を増加させる機能が、本発明の「設定手段」に相当する。
【００６８】
ｈ）報知決定手段１００ｈ
図４の報知決定手段１００ｈは、ＡＴ移行抽選に当選し、所定のＡＴ遊技開始条件が成立した場合に、フラグ格納手段６５３に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＮに設定するものである。これにより、遊技状態が後述する遊技状態設定手段１００ｉによりＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）に制御される。このとき、報知決定手段１００ｈは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４の値が０でありＡＴ期間が設定されていないときは、１個のＡＴ権利に予め設定されているＡＴ期間のゲーム数（例えば５０ゲーム）をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に設定すると共に、ＡＴ権利数格納手段６５２に記憶されているＡＴ権利数を「１」減算する。
【００６９】
また、報知決定手段１００ｈは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にボーナス遊技を実行する前のＡＴ期間のカウント値が記憶されて残っているときは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に格納されたカウント値をクリアせず、当該格納された情報（カウント値）により特定されるゲーム数をＡＴ期間として設定する。なお、ＡＲＴ遊技（一般ＡＴ遊技も含んでもよい）で１ゲームが消化される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に設定されたＡＴ期間の値が「１」減算される。
【００７０】
また、報知決定手段１００ｈは、ＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）を終了したときには、フラグ格納手段６５３に格納されるＡＴ期間中フラグの状態をＯＦＦに設定する。これにより、遊技状態設定手段１００ｉがＡＴ遊技（ＡＴ１）を終了させる。なお、報知決定手段１００ｈは、ＡＴ期間中（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４の値が０でないとき）に特別役に入賞（ボーナス入賞）したときは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に現在のカウント値を残りのＡＴ期間として記憶させる。
【００７１】
なお、例えばフラグ格納手段６５３の記憶領域を形成するＲＡＭ６５の１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５３に格納することができる。
【００７２】
ｉ）遊技状態設定手段１００ｉ
図４の遊技状態設定手段１００ｉは、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０７による判定結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる複数種類の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定して制御するものである。
【００７３】
具体的には、図６に示すように、通常遊技において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ：図８参照）に当選し、当該特別役に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｉにより、スロットマシン１の遊技状態が、通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技に設定される。そして、ＢＢ遊技（ＢＢ’）において、所定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出されたり、ＲＢ遊技（ＲＢ’）において、所定回数（例えば８回）の小役入賞があったり、所定回数（例えば１２回）の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件（ＢＢ’終了条件、ＲＢ’終了条件）が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｉにより通常遊技に設定される。
【００７４】
また、図６に示すように、通常遊技で特別役に当選したにも関わらず、当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が入賞ライン上に停止しなかった場合には、対応する図柄が揃うまで特別役の当選が内部当選として持ち越される。このとき、遊技状態設定手段１００ｉにより、遊技状態が特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））に設定される。また、特別役内部遊技において、入賞せずに内部当選として持ち越されている特別役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が特別遊技（ボーナス遊技）に設定される。
【００７５】
なお、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））は、通常遊技（一般遊技（ＲＴ１’）など）よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
【００７６】
また、図７に示すように、通常遊技では、一般遊技（ＲＴ１）、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行されるＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）のいずれかの遊技が実行される。
【００７７】
一般遊技ＲＴ１は、一般的な遊技であり、最も多く実行される遊技である。ＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）は、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させる操作手順を、後述する報知用表示器６０（図１、図３参照）、サブ制御基板７３の表示制御手段２０２や音声制御手段２０３により制御される液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒ、各ランプ部３３，３７Ｌ，３７Ｒなどを用いて示唆（報知）することにより、示唆しない場合よりも遊技者にとって有利となる遊技状態である。なお、一般遊技（ＲＴ１）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）（ＡＲＴ遊技準備状態）」と称し、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１）が実行される遊技を「ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）」と称する。また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）は、ＡＴ権利設定手段１００ｄにより設定されたＡＴ権利数が消化されたり、特別役に入賞したりすることで終了する。
【００７８】
ＲＴ遊技（ＲＴ４）は、新たにメダルを投入することなく前回の遊技と同じ条件で遊技可能な再遊技役に当選する確率が一般遊技（ＲＴ１）よりも高い状態の遊技状態である。上記したように、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）は、ＲＴ遊技（ＲＴ４）においてＡＴ遊技（ＡＴ１：報知可能状態）が実行される遊技である。なお、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）から移行して実行されるＲＴ遊技（ＲＴ４）を「一般遊技待機遊技」と称する場合もある。
【００７９】
また、図７に示すように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、ＡＴ１移行条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に設定される。一方、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）に設定される。
【００８０】
また、図７に示すように、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）において、ＲＴ４移行条件（リプレイ９〜２０のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に設定される。一方、ＲＴ遊技（ＲＴ４）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、ＲＴ４終了条件（一枚役１〜１２のいずれかに入賞）が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）または一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）に設定される。
【００８１】
また、図６を参照して説明したように、一般遊技（ＲＴ１）またはＲＴ遊技（ＲＴ４）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）に設定され、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）に設定される。また、一般遊技（ＲＴ１）が一旦中断されて実行されたボーナス遊技が終了することにより通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、一般遊技（ＲＴ１）に設定されて遊技が再開される。
【００８２】
また、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）またはＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）において、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合には、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされた状態で、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞した場合には、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＢＢ遊技（ＢＢ’）またはＲＢ遊技（ＲＢ’）に設定されることにより、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が一旦中断される。
【００８３】
また、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が一旦中断されてボーナス遊技が実行された場合には、ボーナス遊技が終了して通常遊技に移行する際に、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）に設定されて、一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）が再開される。このとき、ＡＴ１終了条件であるＡＴ期間が、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に設定されているＡＴ遊技（ＡＴ１）中断前のＡＴ期間のゲーム数に再設定される。そして、遊技再開後にＲＴ４移行条件が成立すると、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｉにより、ＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に設定される。この後、ＡＴ１終了条件が成立すると、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｉによりＲＴ遊技（ＲＴ４：一般遊技待機状態）に設定され、ＲＴ４終了条件が成立すると、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｉにより一般遊技（ＲＴ１）に設定される。
【００８４】
なお、図示省略しているが、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態においてＡＴ１移行条件が成立すれば、図７を参照して説明した通常遊技と同様に、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされて実行される遊技状態に設定される。一方、ＡＴ遊技（ＡＴ１）が組み合わされて実行されている遊技状態において、ＡＴ１終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段１００ｉにより遊技状態が、ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）またはＲＢ内部遊技（ＲＴ３）が実行される特別役内部遊技状態に設定される。また、本実施形態では、特別遊技（ボーナス遊技）中、特別役（ボーナス）内部当選中を除くボーナスに当選していない状態において、再遊技（リプレイ）が実行される再遊技役の当選確率が最も低い状態は一般遊技（ＲＴ１）である。この一般遊技（ＲＴ１）においては、ＡＴ役（特定役：当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に当選したときに、仮に全ての当選したＡＴ役で遊技者に有利な払出枚数となる操作手順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われたとしても、メダルの払出率が１００％未満となるように構成されている（一般ＡＴ遊技（ＲＴ１＋ＡＴ１）のメダルの払出率が１００％未満となっている）。これにより、遊技状態（例えば一般遊技（ＲＴ１）→ＲＴ遊技（ＲＴ４）：図７参照）の移行を伴うか、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に当選（図６参照）しないと遊技者はメダルを増やせないため、遊技状態の移行やボーナスの当選についてより一層の興味を遊技者に抱かせることができ、遊技状態が移行したりボーナスに当選したりしたときの興趣をより一層高めることができる。
【００８５】
ここで、スロットマシン１の遊技の概略について説明する。
【００８６】
スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３（図４参照）により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００８７】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００８８】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役に対応する図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００８９】
本実施形態では、図８に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１４、チェリー、スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜２６）が予め設定されている。また、本実施形態では、図９および図１０に示すように、役抽選結果として、操作手順に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１４」、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」、「ＢＢ」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイＡ〜Ｄ・一枚役１３＋ＢＢ・一枚役１４＋ＢＢ・ベル）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００９０】
また、入賞には、特別遊技（ボーナス遊技）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００９１】
そして、例えば、図８の「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナス遊技（特別遊技）が実行される。
【００９２】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナス遊技へ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナス遊技へ移行するようにしてもよい。
【００９３】
また、例えば、図８の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１４」「チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００９４】
また、図８において役「チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００９５】
また、図８の役「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００９６】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図９および図１０の表に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。図９に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」（特定役：以下、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【００９７】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されると、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されると、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されると、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【００９８】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）が予め設定されており、図９の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６（図４参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００９９】
すなわち、図９に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【０１００】
具体的には、図９に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態（第１の図柄組合せ）で図柄が表示されるように、停止制御手段１０６のリール制御が行われる。
【０１０１】
また、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはなく、「中段ベル」よりも遊技者に不利な「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかが入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序（特定操作順序）で操作しない限り、遊技者に最も有利な当選役に入賞することはない。
【０１０２】
なお、図１１に示すように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」は、いずれもボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。
【０１０３】
また、図１０に示すように、各当選役グループのうち、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「リプレイＡ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」により構成され、当選役グループ「リプレイＢ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」により構成され、当選役グループ「リプレイＣ」は、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」により構成され、当選役グループ「リプレイＤ」は、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」により構成されている。
【０１０４】
したがって、役抽選手段１０３により、当選役グループ「リプレイＡ」に当選したと決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ２２」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＢ」に当選したと決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２３」「リプレイ２４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＣ」に当選したと決定されると、「リプレイ１」〜「リプレイ２０」「リプレイ２５」「リプレイ２６」に同時に当選したことになり、当選役グループ「リプレイＤ」に当選したと決定されると、「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」に同時に当選したことになる。
【０１０５】
また、本実施形態では、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）が予め設定されており、図１０の表の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」には、図１０の「備考」の欄に示すように、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【０１０６】
すなわち、図１０に示す各当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選している場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、優先的に入賞させる役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【０１０７】
具体的には、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「リプレイＡ」の当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、遊技者に有利である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれかに入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０１０８】
一方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」のいずれにも入賞することはなく、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」よりも遊技者に不利な「リプレイ１」〜「リプレイ８」「リプレイ２１」「リプレイ２１」のいずれかに入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。すなわち、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」）に設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されない限り、当選役グループに含まれる有利な役に入賞することはない。
【０１０９】
なお、図１１に示すように、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」は、いずれもボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。また、当選役グループ「リプレイＤ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））のときにのみ当選するように役抽選テーブル６７１が構成されている。したがって、当選役グループ「リプレイＤ」を構成する「リプレイ２１」〜「リプレイ２６」のいずれかに入賞すると、遊技者は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））が実行されていることが分かる。
【０１１０】
また、図９に示すように、当選役グループ「ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」で構成されており、当該当選役グループに当選したときは、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。また、図９の表の「備考」の欄および図１１に示すように、当選役グループ「ベル」は、ボーナス遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））のときにのみ当選するように役抽選テーブル６７１が構成されている。また、当選役グループ「ベル」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかに関係なく、当選役「中段ベル」に入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０１１１】
また、図９に示すように、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」は、「一枚役１３」「ＢＢ」により構成されており、当該当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したときは、「一枚役１３」「ＢＢ」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、「一枚役１３」「ＢＢ」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な当選役に入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。したがって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置によっては、「一枚役１３」「ＢＢ」のいずれにも入賞しないことがある。
【０１１２】
なお、図９に示すように、当選役グループの中には、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」のみならず、当選役グループ「一枚役１３」も設定されているため、「一枚役１３」に入賞した場合に、遊技者が、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」「一枚役１３」のうちのいずれに当選したのかを認識できないようになっている。
【０１１３】
また、図９に示すように、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」は、「一枚役１４」「ＢＢ」により構成されており、当該当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したときは、「一枚役１４」「ＢＢ」に同時に当選したことになる。また、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したときは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、「一枚役１４」「ＢＢ」のうちのいずれかに入賞可能であれば、入賞可能な役に入賞するように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。したがって、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置によっては、「一枚役１４」「ＢＢ」のいずれにも入賞しないことがある。
【０１１４】
なお、図９および図１０に示すように、役抽選の対象となる各当選役グループの中には、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」の他に「一枚役１４」に入賞可能な当選役グループが設定されていない。そのため、「一枚役１４」に入賞した場合には、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選したことが分かる。なお、本実施形態では、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は、当該ゲームにおいて、「ＢＢ」に当選したことが遊技者に報知される。
【０１１５】
また、図１１に示すように、特別役「ＢＢ」「ＲＢ」は、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））中、および、特別遊技（ＢＢ遊技（ＢＢ’）、ＲＢ遊技（ＲＢ’））中には当選しないように役抽選テーブル６７１が構成されている。したがって、これらの遊技中で、当選役グループ「一枚役１３＋ＢＢ」に当選した場合は、「一枚役１３」のみに当選したものとされ、当選役グループ「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は、「一枚役１４」のみに当選したものとされる。
【０１１６】
なお、図１１に示すように、当選役グループ「チェリー」「スイカ」「一枚役１３」については、常に当選する可能性があるように役抽選テーブル６７１が構成され、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））中には「ハズレ」がないように役抽選テーブル６７１が構成されている。
【０１１７】
ところで、ボーナス遊技（特別遊技：ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすく、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技である。図８の特別役「ＲＢ」に入賞すると、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技（ＲＢ’））が実行される。
【０１１８】
レギュラーボーナス遊技では、役抽選手段１０３による役抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル６７１（図４参照）が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による役抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、レギュラーボーナス遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナス遊技に移行した後、予め設定された回数、例えば１２回の遊技が行われるか、あるいは、小役に８回入賞すると、レギュラーボーナス遊技を終了して通常遊技へ移行する。
【０１１９】
また、図８の特別役「ＢＢ」に入賞すると、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が実行される。ビッグボーナス遊技では、上記したレギュラーボーナス遊技が連続的に実行される。そして、ビッグボーナス遊技に移行した後、予め設定された枚数（例えば３００枚）のメダルが払い出されるとビッグボーナス遊技が終了する。すなわち、ビッグボーナス遊技は、ビッグボーナス遊技におけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナス遊技）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【０１２０】
なお、図６を参照して説明したように、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ（一枚役１３，１４との同時当選も含む），ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、特別役内部遊技（ＢＢ内部遊技（ＲＴ２）、ＲＢ内部遊技（ＲＴ３））に移行するとともに、この特別役当選は、内部当選として特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。すなわち、適切なタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が行われなければ、特別役（ＢＢ、ＲＢ）の入賞に係る図柄を入賞ライン上に揃えることができないように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、特別役の入賞を取りこぼす場合がある。
【０１２１】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技（ゲーム）で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」のいずれかに係る図柄（「Ｒ１」「Ｒ２」「７」「スイカ」「チェリー」「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【０１２２】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作手順に対応付けされた入賞に係る図柄（図８参照）が入賞ライン上に揃うように、停止制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【０１２３】
また、図７に示すように、ＡＴ１移行条件が成立すれば、ＡＴ遊技（ＡＴ１）（ＡＴ（アシストタイム）期間）に移行するように構成されている。ＡＴ遊技（ＡＴ１）では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた遊技者に有利な操作手順（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図９に示すようにメダルの払出枚数が１０枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作手順を報知する。さらに、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、ＲＴ４移行条件が成立してＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行するように、図１０に示すＲＴ４移行条件である「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するためのストップスイッチの操作手順を報知する。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば５０回のＡＴ遊技（ＡＴ１）が行われて、ＡＴ権利の全てが消化されると（ＡＴ１終了条件の成立）、ＡＴ期間が終了する。
【０１２４】
なお、本実施形態では、図７に示すようにＲＴ４移行条件が成立してＡＲＴ遊技（ＲＴ４＋ＡＴ１）に移行した後は、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合に、「リプレイ９」〜「リプレイ２０」に入賞するストップスイッチの操作手順を報知しないように構成されているが、この操作手順を報知するようにしてもよい。また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」それぞれは同じ確率で当選するように構成されており、ＲＴ遊技（ＲＴ４）に移行した後は、一般遊技（ＲＴ１）よりも「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」への当選確率が高くなるように構成されている。
【０１２５】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、メダルの出玉率が異なる６種類の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定可能な設定変更状態に制御するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２による役抽選テーブル６７１の選択に用いられるものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６（図３参照）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１２６】
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【０１２７】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０をＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【０１２８】
そして、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに当選確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式の設定値表示用ＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により当選確率の設定値が所望の値になった（設定値表示用ＬＥＤの表示値が所望の値になった）ときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。なお、設定変更は、設定変更処理が終了したあと、スタートスイッチ１９が操作されることで確定する。
【０１２９】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技、ＲＴ遊技、特別役内部遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１３０】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、複数の役抽選結果（特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル６７１、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【０１３１】
さらに、図４の役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、役抽選手段１０３は、乱数抽出手段により抽出された乱数と、役抽選テーブル６７１とを照合して、抽出された乱数が、複数の役抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
【０１３２】
また、各当選役グループには、当選役グループを構成する当選役の種類に応じて固有の役番号が対応付けされている。また、役抽選結果格納手段６５１は、特別役用の第１記憶領域と、小役、再遊技役用の第２記憶領域とを備え、役抽選手段１０３は、当選した当選役グループに特別役が含まれる場合には、特別役に対応する役番号を第１記憶領域に設定し、当選した当選役グループに小役、再遊技役が含まれる場合には、小役、再遊技役に対応する役番号を第２記憶領域に設定する。また、役抽選手段１０３は、当選した当選役グループに特別役および小役、再遊技役が含まれている場合には、特別役に対応する役番号を第１記憶領域に設定すると共に、小役、再遊技役に対応する役番号を第２記憶領域に設定する。また、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレである場合には、役抽選手段１０３は、役抽選結果格納手段６５１の第１記憶領域および第２記憶領域それぞれにハズレに対応する役番号を設定する。
【０１３３】
なお、役抽選手段１０３は、小役、再遊技役用の第２記憶領域のデータは、当選役の入賞の有無に関わらず役抽選毎に書き換えるのに対して、特別役用の第１記憶領域のデータは、特別役に入賞するまで書き換えずに維持する。このように、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に当選した場合に、特別役に入賞するまで第１記憶領域の特別役についてのデータが維持されることにより、特別役の当選が内部当選として持ち越される。
【０１３４】
（５）コマンド作成手段１０４
図４のコマンド作成手段１０４は、役抽選手段１０３による役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを作成する。このコマンド作成手段１０４により作成されたコマンドは、サブ制御基板７３へのシリアルデータ送信用の出力ポートにセットされ、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理において、出力ポートにセットされたコマンドが後述するサブ制御コマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１３５】
コマンド作成手段１０４は、例えば、ａ）役抽選結果、ｂ）遊技状態設定手段１００ｉにより設定されている遊技状態、ｃ）ＡＴ移行抽選における現在のモード、ｄ）ＡＴ期間中（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）か否か、ｅ）ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４に格納されているＡＴ期間の残り期間、ｆ）ＡＴ権利数格納手段６５２に格納されたＡＴ権利の記憶数、ｇ）ＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値、ｈ）ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６のカウント値、に関する情報などをサブ制御基板７３に送信するためのコマンドを作成する。
【０１３６】
また、役抽選結果に関する情報を送信するためのコマンドについて、コマンド作成手段１０４は、報知決定手段１００ｈの決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段１００ｈは、コマンド作成手段１０４で作成するコマンドを、特定集合当選（当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」〜「リプレイＤ」）の種類を識別できるコマンド（有利な操作手順のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作手順がわからないコマンド）とするかの決定を行う機能も有する。
【０１３７】
このとき、図９および図１０に示すように、コマンド作成手段１０４は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、役抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「１７」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。すなわち、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０４により作成される。
【０１３８】
このとき、コマンド作成手段１０４は、報知決定手段１００ｈにより、遊技者に有利な操作手順を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１００ｈにより、遊技者に有利な操作手順を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１３９】
すなわち、図９に示すように、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【０１４０】
また、コマンド作成手段１０４は、同様に、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１４１】
例えば図１０に示すように、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選した場合であっても、いずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１２番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０４は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「リプレイＡ」に当選した場合は「１３番」のコマンドを、「リプレイＢ」に当選した場合は「１４番」のコマンドを、「リプレイＣ」に当選した場合は「１５番」のコマンドを、「リプレイＤ」に当選した場合は「１６番」のコマンドを作成する。
【０１４２】
なお、コマンド作成手段１０４は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「８番」のコマンドを、「一枚役１３」に当選した場合は「９番」のコマンドを、「一枚役１３＋ＢＢ」に当選した場合は「１０番」のコマンドを、「一枚役１４＋ＢＢ」に当選した場合は「１１番」のコマンドを、「ベル」に当選した場合は「１７番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１４３】
（６）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１４４】
（７）停止制御手段１０６
図４の停止制御手段１０６は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（各リール１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ）の停止制御を行うものである。
【０１４５】
図９および図１０の表の「備考」の欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」の種類に応じて、有利となる操作手順が異なるように構成されている。
【０１４６】
具体的には、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のいずれかに当選した場合には、当選した当選役グループに設定された有利な押し順（操作手順）で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると、停止制御手段１０６は、遊技者に最も有利な当選役に入賞するように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。一方、当選した当選役グループに設定された有利な操作手順（押し順）で停止操作が行われない場合は、停止制御手段１０６は、遊技者に最も有利な当選役と異なる当選役に入賞する図柄組合せが入賞ライン上に停止不可能となるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１４７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２（図４参照）は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１４８】
また、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選した役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１４９】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられているため、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが所定のタイミングで操作されなければ、停止制御手段１０６による停止制御で当選した役に入賞させることができない。すなわち、停止制御手段１０６は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、当選役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１５０】
（８）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に基づき、停止制御手段１０６により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かの判定を行うものである。
【０１５１】
この図柄判定手段１０７は、図９の「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０７は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１４」「チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０７は、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１５２】
（９）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７の判定結果に基づき、遊技者に所定の利益（特典）を付与するものである。この払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１０８は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１５３】
ところで、払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【０１５４】
（１０）サブ制御コマンド送信手段１０９
図４のサブ制御コマンド送信手段１０９は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０４により作成されたコマンドを一方通信で送信するものである。サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態、ＣＺ移行遊技数カウンタの情報、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６の上方など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１５５】
また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１０９は、コマンド作成手段１０４により作成された、ＡＴ遊技に関する情報を示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１５６】
（１１）報知手段１１０
図４の報知手段１１０は、遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、報知決定手段１００ｈによりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されている状態で、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」のうちのいずれかに当選した場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知用表示器６０に表示することにより、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行うものである。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ２１Ｌを最初に操作する」という遊技者に有利な操作手順が設定されている場合には、報知用表示器６０に「１２３」や「１−−」が表示される。なお、報知手段１１０は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器６０により行うようにしてもよい。
【０１５７】
また、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、報知手段１１０は、遊技者に有利な操作手順が分からないように役抽選結果に応じた表示を報知用表示器６０にて行い、遊技者に有利な操作手順を報知する演出を行わない。
【０１５８】
なお、遊技者に有利な操作手順が、クレジット表示器４５に表示されたり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを用いたリール演出により報知されるようにしてもよい。
【０１５９】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について詳細に説明する。サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドに基づいて、メイン制御基板６３（メインＣＰＵ６１）の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図５に示すように、サブ制御基板７３には、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０１６０】
（１）サブ制御コマンド受信手段２００
図５のサブ制御コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１０９により送信された種々のデータを含むコマンドを受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２００は、送信されたコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３に搭載された各機能に通知を行う。
【０１６１】
（２）演出内容決定手段２０１
図５の演出内容決定手段２０１は、サブ制御コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに基づいて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。次に、演出内容決定手段２０１により決定される演出内容について具体的に説明する。
【０１６２】
例えば、役抽選結果に関する演出について説明すると、演出内容決定手段２０１は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ、リプレイ）の種類を識別可能であれば、その当選役グループに設定された有利な操作手順（押し順）がわかる演出（報知演出）を実行演出に決定する。これに対し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ当該有利な操作手順がわからない演出を実行演出に決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図９に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図９に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図９に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１６３】
また、図１０に示す「１２番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１０に示す「１３番」のコマンドを受信した場合は、「リプレイＡ」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１１に示す「１４番」「１５番」「１６番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１６４】
さらに、演出内容決定手段２０１は、図９に示す「５番」〜「１１番」のコマンド、図１０に示す「１７番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１６５】
役抽選結果に関する演出の具体例としては、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどがある。
【０１６６】
なお、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１６７】
（３）表示制御手段２０２
図５の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１により決定された演出内容に基づいて、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０１６８】
（４）音声制御手段２０３
図５の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１により決定された演出内容に基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０１６９】
（通常遊技の液晶表示器２７の表示態様）
次に、通常遊技における液晶表示器２７の表示態様について、図１４および図１７を参照して説明する。上述のように、この実施形態では通常遊技で９０ポイントを獲得するとチャンスゾーンに移行するように構成されているが、累積獲得ポイントおよびチャンスゾーンに移行したときの継続ゲーム数が液晶表示器２７にリアルタイムで表示される。例えば、図１４（ａ）に示すように、横長矩形状の液晶表示器２７の下部領域が、獲得ポイント２７ｂおよびチャンスゾーンの継続ゲーム数２７ｃを表示する領域として確保され、その他の領域２７ａは役抽選結果等を示唆する演出などの領域に使用される。
【０１７０】
具体的には、下部領域は、横長矩形状に形成されており、全１００ポイントのゲージ表示が行われる。このとき、右端の１０ポイント分がチャンスゾーンをポイントで示した演出領域２７ｃ（以下、ＣＺゲーム数表示領域２７ｃという）に設定され、残りの９０ポイント分がチャンスゾーンに入る前の通常遊技をポイントで示した演出領域２７ｂ（以下、獲得ポイント表示領域２７ｂという）に設定されている。両領域２７ｂ，２７ｃの境界には境界線２７ｆが表示され、累計獲得ポイントとチャンスゲームのゲーム数を遊技者に報知できるようになっている。例えば、通常遊技がスタートしてから１０ゲーム消化し、その間に短縮抽選の当選がなかった場合は、累積獲得ポイントが１０ポイントになる。このとき、左端から１０ポイント分のゲージの色が変化し、当該累積獲得ポイントの状況が遊技者に報知される（図１４（ｂ）の蓄積ポイント２７ｄ参照）。さらに８０ゲームを消化し、その間に短縮抽選の当選がなかった場合は、累積獲得ポイントが９０ポイントになる。このとき、９０ポイント分のゲージの色が変化して（図１４（ｃ）の蓄積ポイント２７ｄ参照）、チャンスゾーンの移行に必要なポイントを獲得したことが遊技者に報知され、チャンスゾーンに移行する。
【０１７１】
次に、短縮抽選に当選した場合について、図１７を参照して説明する。例えば、通常遊技を開始してから１０ゲーム目で、例えば「スイカ」に当選し、さらに短縮抽選にも当選して１０ポイントを獲得したとする（図１７（ａ））。このとき、この実施形態では、累積獲得ポイントを示すゲージをさらに１０ポイント分の増やす代わりに、チャンスゾーンに移行するのに必要なポイント数を１０ポイント減らすとともに、チャンスゾーンのゲーム数を示すゲージを１０ポイント分増やす。このとき、図１７（ｂ）に示すように、境界線２７ｆが、１０ポイント分だけ左側にシフトすることで、獲得ポイント表示領域２７ｂが８０ポイントになり、チャンスゾーンへの移行に必要なポイントが９０ポイントから８０ポイントに減少する。一方、ＣＺゲーム数表示領域２７ｃは２０ポイントになり、チャンスゾーンのゲーム数が２０ポイントに増加する。
【０１７２】
このように、チャンスゾーンに移行するまでに要するゲーム数、および、チャンスゾーンのゲーム数の総和は１００ゲームで一定であるが、短縮ポイントの大きさに応じて両ゲーム数の比率が変化し、液晶表示器２７を一見すると、この比率が分かるようになっている。１０ゲーム目以降で、チャンスゾーンに移行するまでに短縮抽選に当選した場合は、獲得した短縮ポイントと同じ数のゲーム数だけチャンスゾーンのゲーム数がさらに増える。なお、上述したような、液晶表示器２７を用いて、チャンスゾーンに移行するまでに要するゲーム数、および、チャンスゾーンのゲーム数の比率を遊技者に報知する機能が、本発明の「報知手段」に相当する。
【０１７３】
したがって、上記した実施形態によれば、短縮抽選に当選して１を超えるポイントを獲得すると、その分、チャンスゾーンに移行するまでのゲーム数が短縮されるだけでなく、ＡＴ遊技に移行し易いチャンスゾーンのゲーム数が増えるため、従来よりも遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７４】
また、短縮抽選に当選した場合は、チャンスゾーンのゲーム数が増加するため、当該チャンスゾーンでＡＴ遊技に移行し易くなる。このように、チャンスゾーンのゲーム数を増やしてＡＴ遊技への移行のし易さを増やすようにすると、チャンスゾーンでＡＴ遊技に移行し易くするのにＡＴ移行抽選テーブル６７４の種類を変える必要がない。
【０１７５】
また、この実施形態では、通常遊技でチャンスゾーンに移行するまでに要するゲーム数と、チャンスゾーンの継続ゲーム数の合計が、一定のゲーム数（１００ゲーム）となるように構成され、これらのゲーム数の比率が液晶表示器２７に表示される。この構成によると、短縮抽選に当選してチャンスゾーンに移行するのに必要なゲーム数が減少したときには、その減少分がチャンスゾーンのゲーム数の増加分に変換されたことが遊技者に分かり易くなるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７６】
また、チャンスゾーンの払出率が、チャンスゾーンに移行するまでの遊技状態の払出率よりも高く設定されている。このようにすると、チャンスゾーンは、ＡＴ移行抽選に当選し易さが有利になっているだけでなく、メダルの増減量もチャンスゾーン前の遊技状態よりも有利となっているため、チャンスゾーンに移行するまでの遊技状態と、チャンスゾーンとの有利度の差が明確になり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７７】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態にかかるスロットマシン１について、図１８および図１９を参照して説明する。
【０１７８】
この実施形態のスロットマシン１が、図１〜図１７を参照して説明した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇの構成が異なることである。その他の構成は、第１実施形態のスロットマシン１と同じであるため、同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１７９】
第１実施形態のＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、短縮抽選手段１００ｅによる短縮抽選に当選して短縮ポイントが選択されると、当該短縮ポイントと同じ数を、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６のカウント値に加算するように構成されている。一方、この実施形態のＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、短縮抽選手段１００ｅにより短縮ポイントが選択された場合に、当該短縮ポイントに応じて設定された乗数選択抽選テーブルを用いて、乗算する乗数を選択する。さらに、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、当該短縮ポイントに対して選択した乗数を乗算した値を、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６のカウント値に加算する。
【０１８０】
例えば、図１８（ａ）に示すように、短縮抽選手段１００ｅにより５ポイントの短縮ポイントが選択された場合、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、５ポイント用の乗数選択抽選テーブルを用いて乗数を選択する。この実施形態では、乗数「×０．６」が４０％、乗数「×１」が４０％、乗数「×２」が２０％の確率で選択されるように、５ポイント用の乗数選択抽選テーブルが設計されている。したがって、短縮抽選手段１００ｅにより５ポイントの短縮ポイントが選択された場合は、３ゲーム（＝５×０．６）、５ゲーム（＝５×１）、１０ゲーム（＝５×２）のうちのいずれかのゲーム数が、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６のカウント値に加算されることになる。
【０１８１】
また、図１８（ｂ）に示すように、短縮抽選手段１００ｅにより１０または２０ポイントの短縮ポイントが選択された場合、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、１０および２０ポイント共通の乗数選択抽選テーブルを用いて乗数を選択する。この実施形態では、乗数「×０．５」が４０％、乗数「×１」が４０％、乗数「×２」が２０％の確率で選択されるように、１０および２０ポイント用の乗数選択抽選テーブルが設計されている。したがって、例えば、短縮抽選手段１００ｅにより２０ポイントの短縮ポイントが選択された場合は、４ゲーム（＝２０×０．５）、２０ゲーム（＝２０×１）、４０ゲーム（＝２０×２）のうちのいずれかのゲーム数が、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６のカウント値に加算されることになる。
【０１８２】
ここで、通常遊技が開始してから１０ゲームで１０ポイントの短縮抽選に当選し、乗数「×２」が選択された場合を例として、液晶表示器２７の表示態様について具体的に説明する。例えば、図１９（ａ）に示すように、通常遊技を開始してから１０ゲーム目で初めて短縮抽選の対象となる「スイカ」に当選した場合、当該ゲームのリールの回転中は、液晶表示器２７における獲得ポイント表示領域２７ｂのうちの１０ポイント分の色が変化し（図１９（ａ）の蓄積ポイント２７ｄ参照）、その旨が遊技者に報知される。
【０１８３】
ここで、短縮抽選手段１００ｅによる短縮抽選に当選し、１０ポイントが選択されると、ＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆによりＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値がさらに「１０」減算される。また、この場合（１０ポイントが選択された場合）、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇは、１０および２０ポイント共通の乗数選択抽選テーブルを用いて乗数を選択する。ここで、乗数「×２」を選択した場合、ＣＺ遊技数加算手段１００は、ＣＺ期間遊技数カウンタ６５６の初期的なカウント値「１０」に、カウント値「２０（＝１０×２）」を加算する。そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、液晶表示器２７の獲得ポイント表示領域２７ｂとＣＺゲーム数表示領域２７ｃの境界線２７ｆが左側にシフトして、チャンスゾーンに移行するのに必要なポイント数が１０ポイント減ったことを報知するとともに、チャンスゾーンのゲーム数が３０ポイント（３０ゲーム）になったことを報知する（図１９（ｂ）参照）。このとき、液晶表示器２７の役抽選結果等を報知する演出領域２７ａには、例えば、「短縮当選！＋１０、＋２０ゲームのチャンスゾーン獲得」などの画像が表示される。
【０１８４】
この実施形態によれば、選択される乗数が１以上の場合と１未満の場合があるため、短縮ポイントと同じ数のポイントがチャンスゾーンの増加ゲーム数として付与される場合と比較して、増加ゲーム数の多様化を図ることができ、これにより遊技者の興趣を高めることができる。また、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇが選択する乗数の中に１未満の乗数を採用することで、短縮抽選の当選確率を高く設定しても、チャンスゾーンのゲーム数の増加に関して、過度に遊技者に有利にならないようにすることができる。また、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇが選択する乗数の中に１以上の乗数を採用することで、短縮ゲーム数以上にチャンスゾーンのゲーム数を獲得できるという喜びを遊技者に与えることができる。
【０１８５】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態にかかるスロットマシン１について、図２０を参照して説明する。
【０１８６】
この実施形態のスロットマシン１が、図１〜図１７を参照して説明した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、チャンスゾーンの構成が異なることである。その他の構成は、第１実施形態のスロットマシン１と同じであるため、同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０１８７】
この場合、チャンスゾーンは、所定ゲーム数（１０ゲーム）を消化すると終了するのではなく、基本的に、当選役グループ「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」「リプレイＤ」のいずれかに３回当選すると終了するように構成されている。この場合、ＣＺ遊技数加算手段１００ｇおよびＣＺ期間遊技数カウンタ６５６に代えて、例えば、終了にかかるリプレイ当選回数を加算するリプレイ回数加算手段と、チャンスゾーンの終了にかかるリプレイ当選回数を記憶する終了リプレイ当選回数記憶手段とが設けられる。リプレイ回数加算手段は、短縮抽選手段１００ｅにより選択された短縮ポイントの大きさに応じて、チャンスゾーンの終了にかかるリプレイ当選回数の増加数を決定し、当該増加数の分だけ終了リプレイ当選回数記憶手段に記憶されたリプレイ当選回数に加算する。
【０１８８】
なお、この実施形態では、リプレイ回数加算手段は、選択された短縮ポイントを１／１０倍した値をリプレイ回数の増加数に決定する。ただし、短縮ポイントが５ポイントの場合、リプレイ回数加算手段は、０．５回を記憶しておき、例えば、チャンスゾーン到達までにさらに５ポイントの短縮ポイントを獲得したときに、０．５＋０．５＝１回というように、リプレイ回数の増加数に反映させる。また、チャンスゾーンに到達したときに、半端な０．５回が記憶されている場合は、例えば、切り捨ててリプレイ回数の増加数にカウントしないようにする。
【０１８９】
次に、通常遊技が開始してから１０ゲームで１０ポイントの短縮抽選に当選した場合を例として、この実施形態の液晶表示器２７の表示態様について説明する。なお、この場合、上記した他の実施形態のＣＺゲーム数表示領域２７ｃに代わりに、チャンスゾーンをリプレイ当選回数で示した演出領域２７ｅ（以下、リプレイ回数表示領域２７ｅという。）が設けられる。
【０１９０】
例えば、図２０（ａ）に示すように、通常遊技を開始してから１０ゲーム目で初めて短縮抽選の対象となる「スイカ」に当選した場合、当該ゲームのリールの回転中は、液晶表示器２７の獲得ポイント表示領域２７ｂのうちの１０ポイント分の色が変化し、その旨が遊技者に報知される（図２０（ａ）の蓄積ポイント２７ｄ参照）。ここで、短縮抽選手段１００ｅによる短縮抽選に当選し、１０ポイントが選択されると、ＣＺ移行遊技数カウンタ減算手段１１０ｆによりＣＺ移行遊技数カウンタ６５５のカウント値がさらに「１０」減算される。また、このときに、リプレイ回数加算手段によりチャンスゾーンの終了にかかるリプレイ当選回数の増加数が「１回」に決定される。この場合、図２０（ｂ）に示すように、液晶表示器２７の獲得ポイント表示領域２７ｂとリプレイ回数表示領域２７ｅの境界線２７ｆが左側にシフトし、チャンスゾーンに移行するのに必要なポイント数が１０ポイント減ったことを報知するとともに、チャンスゾーンの終了にかかるリプレイ当選の回数が４回となったことを報知する。なお、チャンスゾーンの終了にかかるリプレイの当選回数の増加数の決定については、例えば、短縮抽選に当選したときの当選役グループの種類に応じて、個別に増加数を決定するなど、適宜変更できる。
【０１９１】
この構成によると、リプレイに当選するまでは、チャンスゾーンが終了しないため、チャンスゾーンが終了するまでのゲーム数がランダムとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１９２】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０１９３】
例えば、上記実施形態では、「ＡＴ期間」をゲーム数で管理したが、「ＡＴ期間」の管理方法としてはゲーム数に限定されるものではない。例えば、特定役の当選回数により「ＡＴ期間」を管理してもよいし、時間で「ＡＴ期間」を管理してもよい。
【０１９４】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０１９５】
また、上記した実施形態のスロットマシン１における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０１９６】
そして、スロットマシンなどの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１９７】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列）、２７…液晶表示器（報知手段）、１００…遊技制御手段（遊技状態制御手段）、１００ｅ…短縮抽選手段（移行量決定手段、設定手段）、１００ｇ…ＣＺ遊技数加算手段（設定手段）、１０３…役抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月17日(2016.10.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数備え、前記可変表示列の可変表示が開始してから停止するまでを１ゲームとして繰り返しゲームを行うことが可能であり、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じた特典を付与する遊技機において、第１所定遊技状態と、該第１所定遊技状態から移行する第２所定遊技状態とを含む所定遊技状態と、前記第１所定遊技状態および前記第２所定遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記第１所定遊技状態の１ゲーム毎に、前記第２所定遊技状態への移行の決定に用いられる移行量を決定する移行量決定手段と、前記第２所定遊技状態での前記有利遊技状態への移行のしやすさを設定する設定手段とを備え、前記第２所定遊技状態は、前記第１所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行しやすい遊技状態であり、前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態への移行は、前記移行量の累積が、所定の移行基準量に達した場合に行われるように構成され、前記移行量決定手段により決定される１ゲーム当たりの前記移行量は、特定量以上であり、前記設定手段は、前記移行量決定手段により前記特定量よりも大きい特殊量が決定された場合は、当該特殊量の大きさに基づいて当該特殊量が決定される前に比べて前記第２所定遊技状態の期間が延びるように設定することで前記有利遊技状態に移行しやすくすることを特徴としている。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、前記設定手段は、前記特殊量の大きさに基づいて当該特殊量が決定される前に比べて前記第２所定遊技状態のゲーム数を増やしてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、前記設定手段による前記第２所定遊技状態の増加ゲーム数の決定パターンとして、前記特殊量に１未満の係数を乗算する第１パターンと、前記特殊量に１以上の係数を乗算する第２パターンとがあってもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数備え、前記可変表示列の可変表示が開始してから停止するまでを１ゲームとして繰り返しゲームを行うことが可能であり、前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じた特典を付与する遊技機において、
第１所定遊技状態と、該第１所定遊技状態から移行する第２所定遊技状態とを含む所定遊技状態と、前記第１所定遊技状態および前記第２所定遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態とを含む複数の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
複数の役のいずれに当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記第１所定遊技状態の１ゲーム毎に、前記第２所定遊技状態への移行の決定に用いられる移行量を決定する移行量決定手段と、
前記第２所定遊技状態での前記有利遊技状態への移行のしやすさを設定する設定手段とを備え、
前記第２所定遊技状態は、前記第１所定遊技状態よりも前記有利遊技状態に移行しやすい遊技状態であり、
前記第１所定遊技状態から前記第２所定遊技状態への移行は、前記移行量の累積が、所定の移行基準量に達した場合に行われるように構成され、
前記移行量決定手段により決定される１ゲーム当たりの前記移行量は、特定量以上であり、
前記設定手段は、前記移行量決定手段により前記特定量よりも大きい特殊量が決定された場合は、当該特殊量の大きさに基づいて当該特殊量が決定される前に比べて前記第２所定遊技状態の期間が延びるように設定することで前記有利遊技状態に移行しやすくする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定手段は、前記特殊量の大きさに基づいて当該特殊量が決定される前に比べて前記第２所定遊技状態のゲーム数を増やすことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１所定遊技状態のゲーム数と前記第２所定遊技状態のゲーム数とは、合算して一定ゲーム数となるように構成されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１所定遊技状態のゲーム数と前記第２所定遊技状態のゲーム数の比率を特定可能に報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記設定手段による前記第２所定遊技状態の増加ゲーム数の決定パターンとして、前記特殊量に１未満の係数を乗算する第１パターンと、前記特殊量に１以上の係数を乗算する第２パターンとがあることを特徴とする請求項２ないし４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの種類に応じた数の遊技価値が前記特典として付与され、
前記第２所定遊技状態は、１ゲーム当たりに遊技者に付与する前記遊技価値の設計数を示す払出率が、前記第１所定遊技状態よりも高く設定されていることを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機。