(57)【要約】【課題】ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能なプログラムを提供する。【解決手段】プログラムは、複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置２０に、第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態又は第２状態として記憶部２２に記憶するステップと、第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、記憶部２２に記憶された、ゲーム媒体に関する記憶データに基づき、第１ゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成するステップと、所定の入力に基づいて、記憶部２２において、第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、第１状態から第２状態に更新したゲーム媒体に関する情報を、記憶データに追加するステップと、を実行させる。【選択図】図１
2017113516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、
前記記憶部に記憶された、ゲーム媒体に関する記憶データに基づき、前記第１ゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、該第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１状態から第２状態に更新した前記ゲーム媒体に関する情報を、前記記憶データに追加するステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アイテムに関する情報を、ユーザ毎に対応付けられたアイテム情報テーブルに記憶し、ユーザの要求に基づいて、当該ユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルから、当該ユーザにアイテムを提供するゲームサーバが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１３／１９０８５３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームサーバでは、アイテム等の取得方法が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能なプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明のプログラムは、
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、
前記記憶部に記憶された、ゲーム媒体に関する記憶データに基づき、前記第１ゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、該第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１状態から第２状態に更新した前記ゲーム媒体に関する情報を、前記記憶データに追加するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係るプログラムによれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
【図２】図１のサーバ記憶部が記憶するユーザに関する情報の一例を示す図である。
【図３】図１のサーバ記憶部が記憶するゲームフィールドに関する情報の一例を示す図である。
【図４】図１のサーバ記憶部が記憶するアイテムテーブルの一例を示す図である。
【図５】図１のサーバ記憶部が記憶する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図６】図１のサーバ記憶部が記憶する他ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図７】図１のサーバ記憶部が記憶するユーザアイテムテーブルの一例を示す図である。
【図８】図１の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】図１の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】図１の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】図１の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１２】図１の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１３】サーバ制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
【００１０】
はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームにおいて、ゲームの各ユーザは、それぞれゲームを進行させるフィールド（ゲームフィールド）に対応付けられている。各ユーザは、自らに対応付けられたゲーム媒体（例えばキャラクタ）を、自らに対応付けられたゲームフィールド又は他ユーザに対応付けられたゲームフィールドに配置し、ゲーム媒体を操作して移動又は攻撃等の行動を実行させることによって、ゲームを進行させる。また、ユーザは、ゲームフィールドに配置されたゲーム媒体（例えばアイテム）を取得することによって所有できる。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、所有しているアイテム等のゲーム媒体を、自らに対応付けられたキャラクタ等のゲーム媒体に装備させることができる。
【００１１】
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザがゲームフィールドで取得したゲーム媒体（アイテム）は、当該ゲームフィールド内でのみ取得した状態を維持可能な、一時的に取得した状態でユーザに対応付けられる。従って、ユーザは、自らに対応付けられたゲーム媒体（キャラクタ）の当該ゲームフィールドへの配置を解除すると、ユーザによるゲーム媒体（アイテム）の取得状態は解消される。但し、ユーザが当該ゲームフィールド内で所定の条件を満たすと、ユーザが当該ゲームフィールド内で取得したゲーム媒体（アイテム）の所有が確定する。つまり、この場合、ユーザが当該ゲームフィールド外にユーザに対応付けられたゲーム媒体（キャラクタ）を配置しても、取得したゲーム媒体（アイテム）を取得した状態が維持される。
【００１２】
本実施形態に係るゲームにおいて、各ユーザは、第１ゲームフィールド及び第２ゲームフィールドという２つのゲームフィールドに対応付けられている。第１ゲームフィールドは、当該第１及び第２ゲームフィールドに対応付けられたユーザがゲームを進行させる場合に使用されるゲームフィールドである。第２ゲームフィールドは、当該第１及び第２ゲームフィールドに対応付けられていないユーザがゲームを進行させる場合に使用されるゲームフィールドである。
【００１３】
言い換えれば、あるユーザは、自らに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行させる場合、第１ゲームフィールドでゲームを進行させ、自らに対応付けられていない（他ユーザに対応付けられた）ゲームフィールドでゲームを進行させる場合、当該他ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させる。
【００１４】
本実施形態に係るゲームにおいて、各ゲームフィールドは、例えば建造物として表現される。つまり、ユーザは、キャラクタを建造物の中で移動させることができる。建造物は、１つ以上のエリアを有する。好ましくは、建造物は、２つ以上のエリアを有する。本実施形態に係るゲームにおいて、エリアは、例えば建造物のフロア（階）として設定される。ユーザは、各エリアにおいて、例えば所定の敵キャラクタに勝利する等の所定の条件を満たすと、次のエリア（例えば上層階）に進むことができる。
【００１５】
本明細書において、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。本実施形態では、ユーザがゲームフィールドに配置してゲームを進行させるために使用するゲーム媒体をキャラクタであるとして、以下説明する。また、本実施形態では、ユーザがゲームフィールドで取得可能なゲーム媒体をアイテムであるとして、以下説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成を示す機能ブロック図である。情報処理システム１０は、サーバ装置２０と、複数の端末装置３０とを備える。サーバ装置２０は、個々のユーザが所有する端末装置３０に対してゲームを提供する。サーバ装置２０と端末装置３０とは、例えばインターネット等のネットワーク４０を介して通信可能に接続される。
【００１７】
サーバ装置２０は、各ユーザが端末装置３０の入力部３４を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行させる。また、サーバ装置２０は、ゲームの進行状態を各ユーザの端末装置３０の表示部３５に表示させる。具体的には、サーバ装置２０は、端末装置３０の表示部３５に表示させるための情報を生成し、端末装置３０に送信（出力）する。
【００１８】
サーバ装置２０は、サーバ通信部２１と、サーバ記憶部２２と、サーバ制御部２３とを備える。
【００１９】
サーバ通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、ゲームに使用される情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部２１は、ネットワーク４０を介して、外部装置である端末装置３０との間で情報の送受信を行う。
【００２０】
サーバ記憶部２２は、例えば記憶装置であり、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラム等を記憶する。
【００２１】
サーバ記憶部２２は、例えば、ユーザに関する情報を記憶する。サーバ記憶部２２は、ユーザに関する情報として、例えば図２に一例として示すように、ユーザＩＤに対応付けて、ユーザ名と、第１ゲームフィールドを特定する情報（第１ゲームフィールド特定情報）と、第２ゲームフィールドを特定する情報（第２ゲームフィールド特定情報）と、ユーザに対応付けられたキャラクタに関する情報（キャラクタ情報）とを記憶する。
【００２２】
ユーザＩＤは、ゲームのユーザを一意に特定する、各ユーザに固有のコード又はＩＤ等である。ユーザ名は、ゲームにおけるユーザの名前（呼称）である。ユーザ名は、例えばユーザが入力することによって登録（決定）したり、サーバ制御部２３により自動的に決定されたりする。第１ゲームフィールド特定情報は、ユーザＩＤにより特定されるユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを特定する、各第１ゲームフィールドに固有のコード又はＩＤ等である。第２ゲームフィールド特定情報は、ユーザＩＤにより特定されるユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドを特定する、各第２ゲームフィールドに固有のコード又はＩＤ等である。
【００２３】
キャラクタ情報は、ユーザＩＤにより特定されるユーザに対応付けられたキャラクタ等のゲーム媒体に関する情報である。キャラクタ情報は、例えば、当該キャラクタを一意に特定する、各キャラクタに固有のコード又はＩＤ等を含んでいてもよい。また、キャラクタ情報は、例えば、当該キャラクタのキャラクタ名、キャラクタの画像及び各種パラメータ等を含んでいてもよい。各種パラメータは、例えば、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等を含んでいてもよい。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。なお、キャラクタは、例えばユーザが選択したり、サーバ制御部２３により自動的に付与されたりすることにより決定される。
【００２４】
また、サーバ記憶部２２は、ゲームフィールドに関する情報を記憶する。サーバ記憶部２２は、ゲームフィールドに関する情報として、例えば図３に示すように、エリアＩＤに対応付けて、マップに関する情報（マップ情報）と、アイテムテーブルと、敵キャラクタテーブルと、他ユーザテーブルとを記憶する。図３に示すゲームフィールドに関する情報は、１つのゲームフィールドに関する情報を示すものであり、サーバ記憶部２２は、ゲームフィールドごとに、図３に示すゲームフィールドに関する情報を記憶する。図３に示すゲームフィールドに関する情報は、例えば、図２において第１ゲームフィールド特定情報が「GF0011」により特定されるゲームフィールドに関する情報である。
【００２５】
図３において、エリアＩＤは、ゲームフィールドにおけるエリアを一意に特定する、各エリアに固有のコード又はＩＤ等である。エリアＩＤは、エリアごとに割り当てられる。エリアは、ゲームフィールドが所定の範囲で細分化されて設定されるものである。本実施形態において、エリアは、例えばフロアごとに設定されてもよい。また、エリアは、例えば所定のフロア数ごと（例えば３フロアごと）に設定されてもよい。エリアは、その他任意の方法で設定されることができる。
【００２６】
マップ情報は、エリアＩＤにより特定されるエリアのマップに関する情報である。エリアが、例えば３フロアごとに設定されている場合には、エリアＩＤに対応するマップ情報は、３フロア分のマップを含む。アイテムテーブルは、エリアＩＤにより特定されるエリアに配置されるアイテムに関する情報である。敵キャラクタテーブルは、エリアＩＤにより特定されるエリアに配置される敵キャラクタに関する情報である。他ユーザテーブルは、エリアＩＤにより特定されるエリアに配置されるユーザのキャラクタに関する情報である。エリアＩＤに配置されるユーザは、当該フィールドに対応付けられたユーザ以外のユーザ（他ユーザ）である。
【００２７】
各エリアＩＤに対応付けられるアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルとして記憶される、各ゲーム媒体（アイテム、敵キャラクタ及び他キャラクタ）は、当該エリアＩＤにより特定されるエリア同士の配置に応じて異なっていてもよい。例えば、ゲームフィールドである建造物の、より高層階に配置されるエリアに対応付けられたアイテムテーブルには、より低層階に配置されるエリアに対応付けられたアイテムテーブルよりも、後述するパラメータ値がより高いアイテムが記憶される。
【００２８】
図４は、サーバ記憶部２２が記憶するアイテムテーブルの一例を示す図である。図４は、例えば、図３においてアイテムテーブルが「IT1101」により特定されるアイテムテーブルを示す。サーバ記憶部２２は、アイテムテーブルとして、例えば、１つ以上のアイテムのアイテムＩＤと、アイテム名と、アイテム画像と、アイテムパラメータと、パラメータ値と、アイテム提供者とを含む。
【００２９】
アイテムＩＤは、アイテムを一意に特定する、各アイテムに固有のコード又はＩＤ等である。アイテム名は、ゲームにおいて使用されるアイテムの名前（呼称）である。アイテム画像は、端末装置３０の表示部３５に表示されるアイテムの画像に関する情報である。アイテムパラメータは、アイテムに関する各種パラメータである。アイテムパラメータは、アイテムに関する各種情報を数値化したものであり、例えば、アイテムの攻撃力及び防御力等の戦闘力、アイテムの属性、アイテムのレベル等を含む。パラメータ値は、各アイテムのアイテムパラメータの合計値である。アイテム提供者は、各アイテムの提供元に関する情報である。アイテム提供者は、例えばサーバ装置２０自身（ＣＰＵ）又はゲームのユーザである。ゲームのユーザがアイテム提供者となる場合についての詳細は、後述する。
【００３０】
アイテムテーブルとして記憶された各アイテムは、サーバ制御部２３により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部２３は、アイテムテーブルとして記憶された全てのアイテムをエリア内に配置してもよく、アイテムテーブルとして記憶されたアイテムの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部２３は、アイテムテーブルとして記憶されたアイテムの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各アイテムについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザは、ゲームフィールドのエリア内に配置されたアイテムを取得することによって所有できる。
【００３１】
サーバ記憶部２２は、図４に一例として示したアイテムテーブルと同様のアイテムテーブルを、各エリアＩＤに対応付けて記憶している。なお、サーバ記憶部２２に記憶されるアイテムテーブルは、各アイテムテーブルにおけるアイテムのパラメータ値の合計が、それぞれ等しくなるように、各アイテムを記憶していてもよく、また、各アイテムテーブルにおけるアイテムのパラメータ値の合計が、それぞれ異なるように（例えば、ユーザがエリアを進むごとにアイテムのパラメータ値の合計が増加するように）、各アイテムを記憶してもよい。なお、アイテムが複数種類のアイテムパラメータを有する場合、サーバ記憶部２２に記憶されるアイテムテーブルは、複数種類のアイテムパラメータのうち、特定のパラメータ（例えば希少度）のパラメータ値の合計がそれぞれ等しくなるように、各アイテムを記憶してもよい。また、アイテムが複数種類のアイテムパラメータを有する場合、サーバ記憶部２２に記憶されるアイテムテーブルは、複数種類のアイテムパラメータのうち、特定のパラメータのパラメータ値の合計がそれぞれ異なるように、各アイテムを記憶してもよい。
【００３２】
図５は、サーバ記憶部２２が記憶する敵キャラクタテーブルの一例を示す図である。図５は、例えば、図３において敵キャラクタテーブルが「ECT1101」により特定される敵キャラクタテーブルを示す。サーバ記憶部２２は、敵キャラクタテーブルとして、例えば、１つ以上の敵キャラクタの敵キャラクタＩＤと、敵キャラクタ名と、敵キャラクタ画像と、敵キャラクタパラメータと、パラメータ値とを含む。
【００３３】
敵キャラクタＩＤは、敵キャラクタを一意に特定する、各敵キャラクタに固有のコード又はＩＤ等である。敵キャラクタ名は、ゲームにおいて使用される敵キャラクタの名前（呼称）である。敵キャラクタ画像は、端末装置３０の表示部３５に表示される敵キャラクタの画像に関する情報である。敵キャラクタパラメータは、敵キャラクタに関する各種パラメータである。敵キャラクタパラメータは、例えば、敵キャラクタの攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、敵キャラクタのスキル情報、敵キャラクタの属性、敵キャラクタの希少度を示す指標等を含んでいてもよい。パラメータ値は、各敵キャラクタの敵キャラクタパラメータの合計値である。
【００３４】
敵キャラクタテーブルとして記憶された各敵キャラクタは、サーバ制御部２３により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部２３は、敵キャラクタテーブルとして記憶された全ての敵キャラクタをエリア内に配置してもよく、敵キャラクタテーブルとして記憶された敵キャラクタの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部２３は、敵キャラクタテーブルとして記憶された敵キャラクタの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各敵キャラクタについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザは、ゲームフィールドのエリア内に配置された敵キャラクタと遭遇した場合、例えば、当該敵キャラクタと対戦を行う。ユーザが対戦に勝利した場合、当該ユーザには、特典が付与されてもよい。
【００３５】
サーバ記憶部２２は、図５に一例として示した敵キャラクタテーブルと同様の敵キャラクタテーブルを、各エリアＩＤに対応付けて記憶している。なお、サーバ記憶部２２に記憶される敵キャラクタテーブルは、各敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタのパラメータ値の合計が、それぞれ等しくなるように、各敵キャラクタを記憶していてもよく、また、各敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタのパラメータ値の合計が、それぞれ異なるように（例えば、ユーザがエリアを進むごとに敵キャラクタのパラメータ値の合計が増加するように）、各敵キャラクタを記憶してもよい。なお、敵キャラクタが複数種類の敵キャラクタパラメータを有する場合、サーバ記憶部２２に記憶される敵キャラクタテーブルは、複数種類の敵キャラクタパラメータのうち、特定のパラメータ（例えば希少度）のパラメータ値の合計がそれぞれ等しくなるように、各敵キャラクタを記憶してもよい。また、敵キャラクタが複数種類の敵キャラクタパラメータを有する場合、サーバ記憶部２２に記憶される敵キャラクタテーブルは、複数種類の敵キャラクタパラメータのうち、特定のパラメータのパラメータ値の合計がそれぞれ異なるように、各敵キャラクタを記憶してもよい。
【００３６】
図６は、サーバ記憶部２２が記憶する他ユーザテーブルの一例を示す図である。図６は、例えば、図３において他ユーザテーブルが「UT1101」により特定される他ユーザテーブルを示す。サーバ記憶部２２は、他ユーザテーブルとして、例えば、１つ以上の他ユーザのユーザＩＤと、ユーザ名と、キャラクタ情報とを含む。他ユーザのユーザＩＤ、ユーザ名及びキャラクタ情報は、他ユーザに対応付けられた、それぞれ図２で説明したユーザＩＤ、ユーザ名及びキャラクタ情報である。
【００３７】
他ユーザテーブルとして記憶された各他ユーザに対応付けられたキャラクタ（他のキャラクタ）は、サーバ制御部２３により、ゲームの進行中に、該当するエリア内に配置される。サーバ制御部２３は、他ユーザテーブルに記憶された全ての他のキャラクタをエリア内に配置してもよく、他ユーザテーブルに記憶された他のキャラクタの一部をエリア内に配置してもよい。サーバ制御部２３は、他ユーザテーブルとして記憶された他のキャラクタの一部をエリア内に配置する場合、例えば、各他のキャラクタについて所定の確率でエリア内に配置してもよい。ユーザがゲームフィールドのエリア内に配置された他のキャラクタと遭遇した場合、当該他のキャラクタは、例えばユーザに所定のゲーム媒体を付与する。他のキャラクタが付与するゲーム媒体は、例えば、当該他のキャラクタに対応付けられたユーザのゲームフィールドに行くために必要なアイテム（例えば地図）等である。他のキャラクタに対応付けられたユーザのゲームフィールドに行くために必要なアイテムについての詳細は、後述する。
【００３８】
また、サーバ記憶部２２は、アイテム等のゲーム媒体を、各ユーザに対応付けて記憶する。図７は、サーバ記憶部２２が記憶する、ユーザに対応付けられたアイテムに関する情報（ユーザアイテムテーブル）の一例を示す。図７に示すように、サーバ記憶部２２が記憶するユーザアイテムテーブルは、アイテムＩＤと、アイテム名と、アイテム画像と、アイテムパラメータと、アイテム状態と、装備状態とを含む。アイテムＩＤ、アイテム名、アイテム画像及びアイテムパラメータは、上述の通りである。
【００３９】
アイテム状態は、アイテムの状態を示すパラメータであり、第１状態又は第２状態のいずれかによって示される。第１状態は、ゲームの進行中に、ユーザアイテムテーブルに対応付けられたユーザが、当該アイテムを操作可能な状態である。第２状態は、ゲームの進行中に、ユーザアイテムテーブルに対応付けられたユーザが、当該アイテムを操作不可能な状態である。
【００４０】
アイテムが操作可能な第１状態である場合、ユーザは、当該アイテムを所有している。ユーザは、所有しているアイテムを、所有しない状態にする行動を実行することができる。ユーザは、所有しない状態にする行動として、例えばユーザに対応付けられたキャラクタに装備したり、売却したり、捨てたりすることができる。また、ユーザは、所有しているアイテムを、他のアイテムと合成したり、他ユーザに譲渡したり、ゲームの進行において消耗したりできる。一方、アイテムが操作不可能な第２状態である場合、ユーザは、当該アイテムを所有していない。そのため、ユーザは、当該アイテムを、ユーザに対応付けられたキャラクタに装備することも、売却することも、捨てたりすることもできない。
【００４１】
ユーザが、ゲームを進行させることにより、ゲームフィールドの所定のエリアでアイテムを取得すると、サーバ制御部２３により、取得したアイテムに関する情報が、第１状態で、サーバ記憶部２２のユーザアイテムテーブルに記憶される。ユーザが取得したアイテム、つまり第１状態のアイテムを、売却したり捨てたりすることにより所有を放棄する操作を行った場合、サーバ制御部２３は、所有が放棄されたアイテムについて、アイテム状態を第１状態から第２状態に切り換えて更新する。ユーザは、アイテム状態が第２状態に切り換わったアイテムについて、操作できない状態となる。
【００４２】
なお、ユーザに対応付けられるアイテムは、所定の条件に基づいて制限されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるアイテムの個数は、所定の個数に制限されていてもよい。また、例えば、ユーザに対応付けられるアイテムは、所定のアイテムパラメータに基づいて制限されてもよい。具体的には、ユーザに対応付けられるアイテムは、アイテムパラメータであるアイテムの大きさ、アイテムの重量、アイテムのレベルの総量を示す値、アイテムの希少度の総量を示す値、及びアイテムの所有量を示す値（例えばアイテムのコストを示す値）等が、所定値以下となるように制限されてもよい。
【００４３】
また、例えば、ユーザに対応付けられる第１状態のアイテムが、所定の条件に基づいて制限されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられる第１状態のアイテムの個数が、所定の個数（例えば８個等）に制限されてもよい。
【００４４】
図７に示すユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態は、ユーザによるアイテムの取得が確定しているか否かを示す情報である。図７に示す例では、ユーザによるアイテムの取得が確定した状態が「確定」として示されている。つまり、取得状態が「確定」となっているアイテムは、ユーザが当該アイテムを取得したゲームフィールドで所定の条件を満たしたことにより、ゲームフィールド外においても、取得した状態が維持される。一方、図７において、ユーザによるアイテムの取得が確定していない状態は「未確定」として示されている。つまり、取得状態が「未確定」となっているアイテムは、ユーザがゲームフィールド内で一時的に所有した状態であり、ユーザが所定の条件を満たさずにゲームフィールド外にキャラクタを配置した場合、所有状態は解消される。
【００４５】
再び図１を参照すると、サーバ制御部２３は、サーバ装置２０の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置２０の全体を制御及び管理する。サーバ制御部２３は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサで構成される。このようなプログラムは、サーバ記憶部２２又は外部の記憶媒体に格納される。なお、サーバ制御部２３がゲームにおいて実行する具体的な制御については後述する。
【００４６】
端末装置３０は、端末通信部３１と、端末記憶部３２と、端末制御部３３と、入力部３４と、表示部３５とを備える。端末装置３０は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置３０は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器（情報処理装置）を用いて構成してもよい。
【００４７】
端末通信部３１は、外部装置と無線または有線によって通信し、ゲームに使用される情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部３１は、ネットワーク４０を介して、外部装置であるサーバ装置２０との間で情報の送受信を行う。
【００４８】
端末記憶部３２は、例えば記憶装置であり、サーバ装置２０から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラム等を記憶する。例えば、端末記憶部２４は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。
【００４９】
端末制御部３３は、端末装置３０の各機能ブロックをはじめとして、端末装置３０の全体を制御及び管理する。端末制御部３３は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するＣＰＵ等のプロセッサで構成される。端末制御部３３は、入力部３４に対するユーザからの操作入力に応じてゲームのアプリケーションを実行する。なお、本明細書において、サーバ制御部２３により実行されるということが明記されていない処理については、原則として、端末制御部３３が実行する。具体的には、端末制御部３３は、実質的なゲームの進行処理を行う。
【００５０】
入力部３４は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部３４は、操作ボタン（操作キー）から構成されていてもよい。端末装置３０がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部３４として機能する。
【００５１】
表示部３５は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部３５は、ゲームの進行状態に応じて、サーバ装置２０から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
【００５２】
次に、サーバ制御部２３がゲームにおいて実行する具体的な制御について、表示部３５に表示される画面例を参照しながら説明する。
【００５３】
図８は、表示部３５に表示される画面の一例を示す図であり、具体的には、ユーザが、ゲームを進行させるゲームフィールドを選択する画面である。以下の説明においては、このユーザを、第１ユーザという。表示部３５には、第１ユーザによる所定の入力操作に基づき、図８に示すゲームフィールドを選択する画面が表示される。
【００５４】
図８に示すように、ゲームフィールドを選択する画面は、自分のゲームフィールドを選択する自己ゲームフィールド選択部１００と、他ユーザのゲームフィールドを選択する他ユーザゲームフィールド選択部１０１とを含む。
【００５５】
第１ユーザが、図８に示すゲームフィールドを選択する画面において、タップ操作等により自己ゲームフィールド選択部１００を選択すると、サーバ制御部２３は、第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定する。具体的には、サーバ制御部２３は、まず第１ゲームフィールドのうち、ゲームを開始するエリアを特定する。ゲームを開始するエリアは、例えば、ゲームの進行状況に応じた第１ユーザの入力に基づいて決定されてもよく、サーバ制御部２３が自動的に決定してもよい。サーバ制御部２３は、決定したエリアのエリアＩＤに対応付けられたマップ情報を参照し、マップを生成する。
【００５６】
次に、サーバ制御部２３は、決定したエリアにおける、ゲーム媒体（ここでは、アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ）の配置を決定する。具体的には、サーバ制御部２３は、決定したエリアのエリアＩＤに対応付けられたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルを参照し、これらの各テーブルに記憶されたデータ（記憶データ）に基づいて、第１ゲームフィールドの上記決定したエリアに配置するゲーム媒体に関するデータ（配置データ）を生成する。生成される配置データは、ゲーム媒体の配置に関する情報（配置される位置）を含む。配置データは、記憶データに記憶された全てのゲーム媒体を含むものであってもよく、記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものであってもよい。例えば、配置データが記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものである場合、サーバ制御部２３は、記憶データに記憶されたゲーム媒体を所定のアルゴリズムで抽出することにより、一部のゲーム媒体を決定できる。また、配置データが記憶データに記憶された一部のゲーム媒体のみを含むものである場合、サーバ制御部２３は、記憶データに記憶された各ゲーム媒体を、所定の確率で配置データに含めるよう抽出してもよい。
【００５７】
サーバ制御部２３は、配置データの生成において、ゲーム媒体のパラメータ（例えば図４に示すアイテムのパラメータ値）に応じて、配置に関する情報を生成してもよい。例えば、サーバ制御部２３は、アイテムのパラメータ値が低いほど、エリアの手前側、つまりエリアにおいてゲームの開始時に第１ユーザのキャラクタが配置される地点に近い側に配置してもよい。
【００５８】
第１ユーザは、エリアに配置されたキャラクタを移動させてゲームを進行させる。本実施形態に係るゲームにおいて、サーバ制御部２３は、決定したゲームフィールドでのゲーム開始時に、キャラクタの移動を制限するパラメータ（移動制限パラメータ）を設定してもよい。移動制限パラメータは、例えば、ゲームがターン制で進行する場合、キャラクタが移動可能なターン数を制限するパラメータである。この他、移動制限パラメータは、例えば、キャラクタが移動可能な距離又はキャラクタを移動させることが可能な時間等であってもよい。サーバ制御部２３は、移動制限パラメータがなくなり（「０」になり）、キャラクタが移動できない状態になると、ゲームフィールドでのゲームの進行を終了する。ゲームフィールドでのゲームの進行を終了するとは、サーバ制御部２３が、ゲームフィールドに配置されたユーザのキャラクタについて、当該ゲームフィールド内における配置を解除することをいう。この場合、第１ユーザが一時的にゲームフィールド内で所有していたアイテムの所有状態は、解消される。つまり、この場合、第１ユーザは、ゲームフィールド内で一時的に所有していたアイテムについて、所有していない状態となる。
【００５９】
なお、サーバ制御部２３は、上述の例の他、任意の条件に基づいて、ゲームフィールドでのゲームの進行を終了してもよい。サーバ制御部２３は、例えばキャラクタに対応付けられた所定のパラメータが所定値（例えば０）を下回った場合にゲームフィールドでのゲームの進行を終了してもよい。この場合における所定のパラメータは、例えばキャラクタのＨＰであるが、これに限られない。
【００６０】
ゲームの進行により、第１ユーザが、エリア内においてアイテムが配置された位置にキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部２３の制御により、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面が、表示部３５に表示される。図９は、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面の一例を示す図である。
【００６１】
図９に示すように、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面は、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部１１０と、アイテムを取得するか否かを決定させるアイテム取得選択部１１１とを含む。アイテム情報表示部１１０には、第１ユーザの操作によりキャラクタが移動した位置に配置されたアイテムに関する情報が表示される。図９に示す例では、アイテムに関する情報として、アイテム画像と、アイテム名と、アイテムパラメータである攻撃力が表示されているが、アイテム情報表示部１１０に表示されるアイテムに関する情報は、これに限られない。アイテム取得選択部１１１には、例えば図９に示すように、第１ユーザに、アイテムを取得するか否かを確認する質問文と、アイテムを取得するか否かを入力により決定する「はい」及び「いいえ」の入力表示とを含む。
【００６２】
第１ユーザがアイテム取得選択部１１１の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部２３は、当該アイテムを、第１状態かつ取得状態が未確定の状態で、第１ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶する。アイテムが第１状態でユーザアイテムテーブルに記憶されると、第１ユーザは、当該アイテムを操作可能な状態になる。なお、例えば第１ユーザに対応付けられる第１状態のアイテムの個数が、所定の個数に制限されている場合であって、第１状態のアイテムの個数が既に上限数に達している場合、サーバ制御部２３は、第１ユーザに対応付けられた第１状態のいずれかのアイテムの所有を放棄する（捨てる）か否かを確認する画面を、表示部３５に表示してもよい。
【００６３】
第１ユーザがアイテム取得選択部１１１の「いいえ」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部２３は、このアイテムを第１ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶しない。
【００６４】
ゲームの進行により、第１ユーザが、エリア内において敵キャラクタが配置された位置に第１ユーザに対応付けられたキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部２３の制御により、当該敵キャラクタが表示部３５に表示される。そして、サーバ制御部２３の制御により、第１ユーザに対応付けられたキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦が実行される。
【００６５】
第１ユーザに対応付けられたキャラクタが対戦に勝利した場合、サーバ制御部２３は、第１ユーザに特典を付与する。特典は、第１ユーザがゲームを有利に進めるための任意のものである。特典は、例えば、移動制限パラメータを増大させることにより付与される。これにより、第１ユーザがゲームフィールド内でキャラクタを移動可能な範囲を拡大し得る。また、特典は、例えば、アイテムとして付与される。
【００６６】
第１ユーザに対応付けられたキャラクタが対戦に敗北した場合、サーバ制御部２３は、例えば第１ユーザの移動制限パラメータを減少させた状態で、ゲームフィールド内におけるゲームの進行を再開する。
【００６７】
ゲームの進行により、第１ユーザが、エリア内において他のキャラクタが配置された位置に第１ユーザに対応付けられたキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部２３の制御により、当該他のキャラクタが表示部３５に表示される。第１ユーザは、当該他のキャラクタから、当該他のキャラクタに対応付けられた他ユーザのゲームフィールドに行くための地図を、アイテムとして取得することができる。つまり、第１ユーザが地図を取得した場合、取得した地図は、第１状態かつ取得状態が未確定の状態で、第１ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶される。第１ユーザによる地図の取得状態が確定した場合、第１ユーザは、当該他のキャラクタに対応付けられた他ユーザのゲームフィールドに、自らに対応付けられたキャラクタを配置することができるようになる。つまり、第１ユーザは、当該他ユーザのゲームフィールドでゲームを進行することができるようになる。具体的には、第１ユーザによる地図の取得状態が確定した場合、サーバ制御部２３が、図８に示すゲームフィールドを選択する画面において、他ユーザゲームフィールド選択部１０１に、当該他ユーザのゲームフィールドを表示し、当該他ユーザのゲームフィールドの選択を可能な状態にする。第１ユーザは、当該他ユーザのゲームフィールドを選択することにより、当該他ユーザのゲームフィールドでゲームを進行することができる。
【００６８】
第１ユーザは、第１ゲームフィールドでゲームを進行している際に、所定の入力操作を行うことにより、所有するアイテム（つまり第１状態のアイテム）を売却したり捨てたりして、所有を放棄することができる。図１０は、第１ユーザが所有するアイテム一覧画面である。第１ユーザは、所定の操作により、図１０に示す所有アイテム一覧画面１２０を表示部３５に表示させる。所有アイテム一覧画面１２０には、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて第１状態のアイテムの一覧が、例えばアイテム画像、アイテム名及びアイテムパラメータ等のアイテムに関する情報とともに、表示される。第１ユーザは、アイテムを放棄する場合、所有アイテム一覧画面１２０において、放棄するアイテムをタップ操作等により選択する。
【００６９】
図１１は、選択されたアイテムについて、放棄するか否かを決定させるための画面の一例を示す図である。図１１に示すように、アイテムを放棄するか否かを選択させるための画面は、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部１３０と、アイテムを放棄するか否かを決定させるアイテム放棄決定部１３１とを含む。アイテム情報表示部１３０には、第１ユーザが所有アイテム一覧画面１２０において選択したアイテムの、アイテムに関する情報が表示される。図１１に示す例では、アイテムに関する情報として、アイテム画像と、アイテム名と、アイテムパラメータである攻撃力が表示されているが、アイテム情報表示部１３０に表示されるアイテムに関する情報は、これに限られない。アイテム放棄決定部１３１には、例えば図１１に示すように、第１ユーザに、アイテムを放棄するか否かを確認する質問文と、アイテムを放棄するか否かを入力により決定する「はい」及び「いいえ」の入力表示とを含む。
【００７０】
第１ユーザがアイテム放棄決定部１３１の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部２３は、第１ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶された当該アイテムの状態を第１状態から第２状態に切り換えて更新する。このとき、サーバ制御部２３は、第１状態から第２状態に切り換えたアイテムに関する情報を、第１ユーザの第２ゲームフィールドに関する情報における所定のアイテムテーブルに記憶する。つまり、第１ユーザがアイテムを放棄した場合、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムに関する情報を、図４に一例として示したアイテムテーブルとして、サーバ記憶部２２に追加して記憶する。このとき、サーバ制御部２３は、追加されたアイテムのアイテム提供者として、当該アイテムを放棄した第１ユーザのユーザＩＤを、アイテムテーブルに記憶する。
【００７１】
サーバ制御部２３は、当該放棄されたアイテムを記憶するアイテムテーブルを、自動的に決定してもよく、例えば放棄されたアイテムのパラメータ値に応じて、当該放棄されたアイテムを記憶するアイテムテーブルを決定してもよい。
【００７２】
サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムのパラメータが、放棄した第２ユーザが当該アイテムを使用していたことにより、パラメータが変動（上昇）している場合には、変動前の（初期値の）パラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶してもよい。また、サーバ制御部２３は、パラメータが変動している場合、第２ユーザが放棄した時点でのパラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶してもよい。
【００７３】
また、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムのパラメータを、初期値のパラメータ又は放棄された時点でのパラメータに対して所定の演算を行った結果得られるパラメータで、アイテムテーブルに記憶してもよい。例えば、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムのパラメータを、放棄された時点でのパラメータに対して、０．８を乗ずる演算を行い、演算の結果得られる値を、放棄されたアイテムのアイテムパラメータとして、アイテムテーブルに記憶してもよい。なお、演算は、乗算に限られず、任意の演算とすることができる。このように、サーバ制御部２３が所定の演算を行ってアイテムパラメータを算出することにより、アイテムのバリエーションを増やすことができる。
【００７４】
アイテムがアイテムテーブルに追加して記憶されると、サーバ制御部２３は、第２ゲームフィールドの所定のエリアにおけるアイテムの配置を決定する際に、当該追加されたアイテムを含むアイテムテーブルに基づいて、アイテムの配置を決定する。サーバ制御部２３が上述のように、第２ユーザが放棄した時点でのパラメータで、放棄されたアイテムをアイテムテーブルに記憶している場合、このアイテムは、第２ユーザが放棄した時点でのパラメータで、ゲームフィールドに配置される。
【００７５】
第１ユーザが第１ゲームフィールドにおいて所定の条件を満たすと、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムの取得状態が「確定」となる。所定の条件は、例えば、第１ユーザに対応付けられたキャラクタが、所定の敵キャラクタ（例えばいわゆるボスキャラクタ）との対戦で勝利することである。この場合、第１ユーザに対応付けられたキャラクタが、ボスキャラクタとの対戦に勝利すると、サーバ制御部２３は、図７に示すユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態が「未確定」となっているアイテムの取得状態を、「確定」に切り換えて記憶する。なお、所定の条件は、ボスキャラクタとの対戦に勝利することに限られず、他の任意の設定された条件であってもよい。
【００７６】
第１ユーザが上記所定の条件を満たすことなく第１ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了すると、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムが、第１ユーザのユーザアイテムテーブルから削除される。上記所定の条件を満たすことなく第１ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了する場合は、例えば、第１ユーザが、所定の入力操作により自発的に第１ゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了する場合、及び、例えば移動制限パラメータがなくなり、ゲーム制御部２３が第１ゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了する場合等を含む。この場合、ゲーム制御部２３は、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムを、当該ユーザアイテムテーブルから削除する。
【００７７】
再び図８を参照すると、第１ユーザが、図８に示すゲームフィールドを選択する画面において、タップ操作等により他ユーザゲームフィールド選択部１０１を選択すると、サーバ制御部２３は、選択された他ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドを設定する。ここで、第１ユーザは、第２ユーザに対応付けられたゲームフィールドを選択したとして、以下説明する。この場合、サーバ制御部２３は、上記説明した第１ゲームフィールドの設定と同様にして、第２ユーザの第２ゲームフィールドのうち、ゲームを開始するエリアを特定する。そして、サーバ制御部２３は、決定したエリアのエリアＩＤに対応付けられたマップ情報を参照し、マップを生成する。以下、第２ゲームフィールドでゲームを進行させる場合の処理について、上記説明した第１ゲームフィールドでゲームを進行させる場合の処理と同様の処理については、適宜説明を省略し、異なる点について、特に詳細に説明する。
【００７８】
次に、サーバ制御部２３は、決定したエリアにおける、ゲーム媒体（アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ）の配置を決定する。具体的には、サーバ制御部２３は、決定したエリアのエリアＩＤに対応付けられたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルを参照し、これらの各テーブルに記憶された記憶データに基づいて、第１ゲームフィールドの上記決定したエリアに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する。このとき、決定したエリアのエリアＩＤに対応付けられたアイテムテーブルが、他ユーザが所有を放棄したアイテムを含む場合、サーバ制御部２３は、この他ユーザが所有を放棄したアイテムも含めて、上記エリアに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する。アイテムテーブルには、他ユーザがアイテムを所有を放棄することによって、他ユーザ（第２ユーザ）のユーザアイテムテーブルにおけるアイテム状態が第１状態から第２状態になった場合に、当該所有を放棄されたアイテムが追加される。つまり、アイテムテーブルが他ユーザが放棄したアイテムを含む場合とは、このように当該所有を放棄されたことにより追加されたアイテムをアイテムテーブルが含む場合をいう。
【００７９】
第１ユーザは、第１ゲームフィールドで説明したのと同様に、エリアに配置されたキャラクタを移動させてゲームを進行させる。ゲームの進行により、第１ユーザが、エリア内においてアイテムが配置された位置にキャラクタを移動させた場合、サーバ制御部２３の制御により、アイテムを取得するか否かを選択させるための画面が、表示部３５に表示される。このとき、配置されたアイテムが、サーバ装置２０（サーバ制御部２３）により提供されたものである場合、つまり、図４に示したアイテムテーブルにおいて提供者がＣＰＵである場合、表示部３５には、図９で説明した画面と同様の画面が表示される。
【００８０】
一方、第２ゲームフィールドでゲームを進行している際にキャラクタが移動した位置に配置されたアイテムが、当該第２ゲームフィールドに対応付けられた第２ユーザが放棄したものである場合、つまり図４に示したアイテムテーブルにおいて提供者が第２ユーザのＩＤである場合、表示部３５には、図１２に一例として示す画面が表示される。図１２は、提供者が第２ユーザであるアイテムについて、当該アイテムを取得するか否かを選択させるための画面の一例を示す図である。
【００８１】
図１２に示すアイテムを取得するか否かを選択させるための画面は、図９に示した画面と同様に、アイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示部１４０と、アイテムを取得するか否かを決定させるアイテム取得選択部１４１とを含んでいてもよい。図１２のアイテム情報表示部１４０は、図９のアイテム情報表示部１１０と異ならせてもよい。例えば、アイテム情報表示部１４０は、アイテムを提供した第２ユーザのユーザ名（アイテム提供者名）に関する情報を含んでいてもよい。また、アイテム情報表示部１４０は、第２ユーザのユーザに関する情報を含んでいてもよい。第２ユーザのユーザに関する情報は、第２ユーザに関係する任意の情報であってよく、例えば、第２ユーザがゲームをプレイした時間、第２ユーザのゲーム内におけるレベル、第２ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、第２ユーザが当該アイテムを取得した場所（ゲームフィールド上の位置）及び時間等を含んでいてもよい。
【００８２】
さらに、アイテム情報表示部１４０は、当該アイテムに関する履歴情報を含んでいてもよい。履歴情報は、例えば、アイテムが複数のユーザによって取得及び放棄を繰り返された場合、当該アイテムを過去に取得したことのある一部又は全部のユーザ（履歴ユーザ）のユーザに関する情報である。すなわち、履歴情報は、履歴ユーザに関する、ユーザ名、履歴ユーザがゲームをプレイした時間、履歴ユーザのゲーム内におけるレベル、履歴ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報、履歴ユーザが当該アイテムを取得した場所及び時間等を含んでいてよい。
【００８３】
第１ユーザが図１２に示す画面において、アイテム取得選択部１１１の「はい」を選択する入力操作を行うと、サーバ制御部２３は、当該アイテムを、第１状態かつ取得状態が未確定の状態で、第１ユーザのユーザアイテムテーブルに記憶する。すなわち、サーバ制御部２３は、第２ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドに配置されたアイテムを、第１ユーザに対応付けてサーバ記憶部２２に記憶する。なお、このとき、サーバ制御部２３は、アイテム提供者名についてもユーザアイテムテーブルに記憶してもよい。
【００８４】
第２ゲームフィールドにおいても、第１ゲームフィールドと同様に、所定の条件が満たされると、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムの取得状態が「確定」となる。つまり、所定の条件が満たされると、サーバ制御部２３は、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて、取得状態が「未確定」となっているアイテムの取得状態を、「確定」に切り換えて記憶する。取得状態が「未確定」となっているアイテムに、提供者が第２ユーザであるアイテムが含まれる場合、第１ユーザは、第２ユーザが放棄したアイテムを取得したこととなる。
【００８５】
第１ユーザが所定の条件を満たすことなく第２ゲームフィールドにおけるゲームの進行が終了すると、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムが、第１ユーザのユーザアイテムテーブルから削除される。すなわち、ゲーム制御部２３は、第１ユーザのユーザアイテムテーブルにおいて取得状態が「未確定」のアイテムを、当該ユーザアイテムテーブルから削除する。
【００８６】
次に、本実施形態のサーバ制御部２３が行う処理について、図１３に一例として示すフローチャートを参照して説明する。図１３のゲームフィールドは、ユーザが自分に対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行する場合、第１ゲームフィールドと読み替えることができ、ユーザが他ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行する場合、第２ゲームフィールドと読み替えることができる。
【００８７】
まず、サーバ制御部２３は、ユーザの入力操作に基づいて、第１ゲームフィールド又は第２ゲームフィールドのどちらのゲームフィールドでゲームを進行するかを決定すると、決定したゲームフィールドを設定する（ステップＳ１１）。サーバ制御部２３は、ゲームを開始するエリアを特定し、マップを生成することによりゲームフィールドの設定を行う。
【００８８】
次に、サーバ制御部２３は、ゲームフィールドに配置するゲーム媒体（アイテム、敵キャラクタ及び他のキャラクタ）に関する配置データを生成する（ステップＳ１２）。サーバ制御部２３は、サーバ記憶部２２に記憶されたアイテムテーブル、敵キャラクタテーブル及び他ユーザテーブルに基づき、ゲーム媒体に関する配置データを生成する。
【００８９】
ユーザがゲームにおいてアイテムを取得する所定の入力操作を行うと、サーバ制御部２３は、アイテム状態が第１状態であり、且つ取得状態が未確定の状態で、当該アイテムをユーザアイテムテーブルに記憶する（ステップＳ１３）。ユーザは、例えば、キャラクタをゲームフィールドで移動させることにより、アイテムが配置された位置にキャラクタが移動した場合に、表示部３５の表示に従い、アイテムを取得する所定の入力操作行う。
【００９０】
また、ユーザが、所有しているアイテム、つまり第１状態でユーザアイテムテーブルに記憶されているアイテムについて、所有を放棄する所定の操作を行った場合、サーバ制御部２３は、所有が放棄されたアイテムのアイテム状態を、第１状態から第２状態に更新する（ステップＳ１４）。
【００９１】
そして、サーバ制御部２３は、アイテム状態を第１状態から第２状態に更新したアイテムを、アイテムテーブルに追加して記憶する（ステップＳ１５）。このようにしてアイテムテーブルに追加されたアイテムは、その後、サーバ制御部２３が第２のゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成する際に、反映される。
【００９２】
サーバ制御部２３は、ゲームを進行しているゲームフィールドにおけるゲームの進行を終了するに際し、ユーザが当該ゲームフィールドで所定の条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００９３】
サーバ制御部２３は、所定の条件が満たされていると判断した場合（ステップＳ１６のＹｅｓ）、ユーザアイテムテーブルに記憶されたアイテムであって、取得状態が未確定のアイテムの取得状態を、確定に更新する（ステップＳ１７）。
【００９４】
一方、サーバ制御部２３は、所定の条件が満たされていないと判断した場合（ステップＳ１６）、ユーザアイテムテーブルに記憶されたアイテムであって、取得状態が未確定のアイテムを、ユーザアイテムテーブルから削除する（ステップＳ１８）。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システム１０によれば、第１ゲームフィールドには、サーバ装置２０（サーバ制御部２３）が提供するゲーム媒体が配置され、第２ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドには、サーバ装置２０（サーバ制御部２３）が提供するゲーム媒体の他に、第２ユーザが所有を放棄したゲーム媒体（アイテム）が配置される。そのため、第１ユーザは、第２ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行することにより、第２ユーザが放棄したゲーム媒体を取得し得る。このようにして、上記実施形態に係る情報処理システムによれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。
【００９６】
特に、第２ユーザが第１ユーザよりも、長く当該ゲームをプレイした経験がある場合には、第２ユーザの方が、よりパラメータが高いゲーム媒体を所有している可能性が高い。そのため、第１ユーザは、第２ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させることにより、第１ユーザ自身に対応付けられた第１ゲームフィールドでゲームを進行させる場合よりも、よりパラメータが高いゲーム媒体を取得する可能性が高まる。そのため、特に初心者プレイヤによるゲームに対する興味を向上可能である。
【００９７】
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【００９８】
例えば、上記実施形態においては、１人のユーザに、ゲームフィールドとして、第１ゲームフィールドと第２ゲームフィールドとが、対応付けられたが、１人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、２つに限られない。例えば、１人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、１つであってもよい。この場合、当該ゲームフィールドに対応付けられたユーザも、当該ゲームフィールドに対応付けられていないユーザも、共通の１つのゲームフィールドでゲームを進行させる。また、１人のユーザに対応付けられるゲームフィールドは、３つ以上であってもよい。
【００９９】
１人のユーザに複数のゲームフィールドが対応付けられる場合、当該複数のゲームフィールドは、ユーザによる選択入力に基づいて、切替え可能に設定されてもよい。また、１人のユーザに複数のゲームフィールドが対応付けられる場合、当該複数のゲームフィールドは、対象となるゲームシステムや、ユーザに応じてそれぞれ設定されてもよい。例えば、複数のゲームフィールドは、上記実施形態において説明したようにゲームフィールドに対応付けられたユーザにより使用されるか否かに基づいて設定される他、例えば、ゲームフィールドの用途又は進行されるゲームの方式等に応じて、複数のゲームフィールドのうち予め設定されたゲームフィールドが選択されて設定されてもよい。具体的には、例えば、複数のユーザにより構成されたグループでゲームを進行させる場合と、１人でゲームを進行させる場合とで、それぞれ異なるゲームフィールドが設定されており、進行されるゲームの方式（グループか又は１人か）に応じて、ゲームフィールドが設定されてもよい。複数のゲームフィールドは、上述の例の他、任意の方法により設定可能である。このように、複数のゲームフィールドが、ゲームフィールドの用途又は進行されるゲームの方式等に応じて設定されることにより、ユーザは、多様な形態において適宜設定されるゲームフィールドでゲームを進行させることができるため、ユーザビリティが向上する。
【０１００】
また、サーバ制御部２３は、ゲームをプレイするユーザ同士の関係に応じて、制御を行ってもよい。ユーザ同士の関係は、上記ゲームにおいて、例えば互いの親しさの度合いをパラメータとして数値化した親密度により表現される。親密度は、例えば、互いのユーザが、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間、相手のユーザと送受信したメッセージの数、相手のユーザとアイテムの授受を行った回数、相手のユーザと一緒にゲームを進めた時間又は回数等により規定される。また、親密度は、例えば、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおけるゲームの進行度、つまり、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールド（建造物）において、どの程度の階数まで到達したか、に基づいて規定されてもよい。親密度が、例えば相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間により規定される場合、第１ユーザが第２ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間と、第２ユーザが第１ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行した回数又は時間との合計値により親密度が決定される。合計値が、高いほど親密度は高く、小さいほど親密度は低い。
【０１０１】
なお、親密度は、他の要素により決定又は変動してもよい。例えば、ユーザ同士がグループを形成可能なゲームにおいて、同一のグループに所属するユーザ同士の親密度を、同一のグループに所属していないユーザとの親密度よりも高くしてもよい。
【０１０２】
サーバ制御部２３は、例えば、ユーザ同士の関係に応じて、配置に関する情報を決定してもよい。具体的には、サーバ制御部２３は、例えば、親密度が高いほど、パラメータ値が高いアイテムをエリアの手前側に配置する。この場合、親密度が高いほど、第１ユーザは、第２ユーザに対応付けられたゲームフィールドにおいてゲームを進行する場合に、より早い段階でパラメータ値がより高いアイテムを取得しやすくなる。そのため、各ユーザは、よりパラメータ値が高いアイテムを取得するために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。
【０１０３】
また、サーバ制御部２３は、例えば、記憶データに記憶された一部のゲーム媒体を、所定の確率で配置データに含めるように抽出する場合に、ユーザ同士の関係に応じて、当該所定の確率を決定又は変動させてもよい。具体的には、サーバ制御部２３は、例えば、親密度が高いほど、ゲーム媒体（アイテム）を配置データとして抽出する確率を高くする。例えば、第１ユーザ及び第２ユーザの２人のユーザが、第３ユーザに対応付けられたゲームフィールドでゲームを進行させるとし、第１ユーザの方が、第２ユーザよりも、第３ユーザに対する親密度が高いとする。この場合、サーバ制御部２３は、第２ユーザに対する配置データの生成よりも、第１ユーザに対する配置データの生成において、ゲーム媒体（アイテム）を配置データとして抽出する確率が高く設定される。そのため、第１ユーザが第３ユーザのゲームフィールドでゲームを進行させる場合の方が、第２ユーザが第３ユーザのゲームフィールドでゲームを進行させる場合と比較して、より多くのゲーム媒体（アイテム）が配置されやすくなる。なお、サーバ制御部２３は、例えば、ユーザ同士の関係に加えて、さらにゲーム媒体のパラメータ値に基づいて、所定の確率を決定してもよい。この構成によれば、各ユーザは、アイテムが配置データとして抽出される確率を向上させるために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。
【０１０４】
また、サーバ制御部２３は、記憶データに関する情報を、表示部３５に表示することにより、ユーザに通知してもよい。サーバ制御部２３は、特に、アイテムテーブルに関する情報を表示部３５に表示してもよい。例えば、サーバ制御部２３は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第１ユーザに対応付けられているアイテムの数を、第１ユーザが有する端末装置３０の表示部３５に表示する。第１ユーザに対応付けられているアイテムの数は、すなわち、ユーザアイテムテーブルに含まれるアイテムの数であり、第１状態であるか第２状態であるかを問わない。この場合、表示部３５に表示されるアイテムの数は、第１ユーザがゲームフィールドにおいて取得を確定させたことのあるアイテムの数であり、現在ユーザが所有しているか所有していないかを問わない。この構成によれば、ユーザはアイテムテーブルに関する情報を知ることができる。
【０１０５】
サーバ制御部２３は、第１ユーザに対応付けられているアイテムのうち、第１状態であるアイテムの数及び第２状態であるアイテムの数の少なくともいずれかを表示部３５に表示してもよい。
【０１０６】
また、サーバ制御部２３は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第１ユーザに対応付けられていないアイテムの数を、第１ユーザが有する端末装置３０の表示部３５に表示してもよい。この場合、表示部３５に表示されるアイテムの数は、第１ユーザが、当該ゲームフィールドに配置され得るゲーム媒体のうち、未だ取得を確定させたことのないアイテムの数である。この構成によれば、ユーザは、未だ取得を確定させたことのないアイテムの数を確認できるため、この数を確認して、当該所定のゲームフィールドでゲームを進行させるか否かを決定することができる。例えば、ユーザは、あるゲームフィールドにおいて未だ取得を確定させたことのないアイテムの数よりも、他のゲームフィールドにおいて未だ取得を確定させたことのないアイテムの数の方が多い場合、未取得のアイテム数が多い他のゲームフィールドでゲームを進行させることを決定できる。
【０１０７】
サーバ制御部２３は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、第１ユーザに対応付けられているアイテムの数及び第１ユーザに対応付けられていないアイテムの数の双方を、表示部３５に表示してもよい。また、サーバ制御部２３は、所定のゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに含まれるアイテムのうち、特にアイテム提供者が当該所定のゲームフィールドに対応付けられたユーザであるアイテムであって、第１ユーザに対応付けられているアイテムの数及び第１ユーザに対応付けられていないアイテムの数の少なくともいずれかを表示部３５に表示させてもよい。この構成によれば、サーバ制御部２３は、多様な態様でアイテムテーブルに関する情報をユーザに提供できる。
【０１０８】
なお、サーバ制御部２３は、上述のアイテムの数に関する情報の表示に際し、対象となるアイテムのうち所定の条件を満たす一部のアイテムに関する情報を表示してもよい。例えば、サーバ制御部２３は、所定のパラメータが所定値以上（例えば希少度が所定のパラメータ以上）という条件を満たすアイテムの数を表示部３５に表示してもよい。
【０１０９】
また、サーバ制御部２３は、上述のアイテムの数に関する情報を表示する代わりに、アイテムをリストで表示してもよい。当該リストには、例えばアイテムに関する情報（アイテム名、及びレベル又は希少度等のパラメータ等）が含まれていてもよい。アイテムをリストで表示することにより、ユーザは、アイテムに関する具体的な情報を知ることができる。
【０１１０】
また、サーバ制御部２３は、表示部３５に表示される表示画面のうち他ユーザに関する情報を表示する領域に、記憶データに関する情報の表示を決定してもよい。他ユーザに関する情報を表示する領域は、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム内のマイページ、掲示板及びメッセージ欄等である。このように他ユーザに関する情報を表示することにより、ユーザは、他ユーザに関する情報を知ることができ、この情報に基づいて、ゲームを進行させるゲームフィールドを決定できる。
【０１１１】
また、サーバ制御部２３は、上記ユーザ同士の関係に応じて、表示する他ユーザに関する情報の表示態様を異ならせてもよい。具体的には、例えば、サーバ制御部２３は、親密度を示すパラメータが所定値以上である関係を有するユーザのゲームフィールドに対応付けられたアイテムテーブルに関する情報を、他ユーザに関する情報を表示する領域に表示してもよい。また、例えばサーバ制御部２３は、親密度を示すパラメータが高いほど、放棄によりアイテムテーブルに新たに記憶されたアイテムに関する情報を早く表示させてもよい。この構成によれば、各ユーザは、他ユーザに関する情報を閲覧するために、他ユーザとの間で親密度を高めようとする。これにより、各ユーザにおけるゲームフィールドでのゲームの進行が促進され、ゲームを活性化させやすくなる。
【０１１２】
また、サーバ制御部２３は、ユーザがアイテムを放棄したことにより、当該放棄されたアイテムを当該ユーザに対応付けられたゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶してから、所定期間経過後に、当該アイテムテーブルから削除してもよい。これにより、放棄されたアイテムを他ユーザが取得し得る期間が所定期間に制限される。この構成により、各ユーザは、放棄されたアイテムがアイテムテーブルから削除される前に、当該放棄されたアイテムを取得しようとする場合、当該所定期間におけるゲームの進行が促進される。
【０１１３】
また、サーバ制御部２３は、ユーザが放棄したことにより、他ユーザが取得可能なアイテムについて、アイテムを取得可能な人数を制限してもよい。ここで、サーバ制御部２３による、アイテムを取得可能な人数の制限の方法について、説明する。ここでは、サーバ制御部２３は、一例として、第１ユーザが放棄したアイテムを取得可能な人数を３人に制限するとする。
【０１１４】
サーバ制御部２３は、例えば、第１ユーザがアイテムを放棄する入力操作を行うと、当該放棄されたアイテムを、第１ユーザの第２ゲームフィールドに関する情報におけるアイテムテーブルに記憶する。そして、第１ユーザ以外の他ユーザ（第２ユーザ）が、第１ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、サーバ制御部２３は、アイテムテーブルに基づいて、配置データを生成する。さらに別のユーザ（第３ユーザ）が、第１ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、サーバ制御部２３は、アイテムテーブルに基づいて、配置データを生成する。このようにして、サーバ制御部２３は、第１ユーザ以外の他ユーザが第１ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択するたびに、配置データを生成する。サーバ制御部２３は、このようにして生成した配置データに、上記放棄されたアイテムが３回含められた場合、アイテムテーブルから当該放棄されたアイテムに関する情報を削除する。これにより、当該放棄されたアイテムは、３人のユーザに対して、ゲームフィールド内に出現させることができ、それ以外のユーザに対しては、ゲームフィールド内に出現させない。このようにして、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限することができる。
【０１１５】
サーバ制御部２３は、他の方法により、アイテムを取得可能な人数を制限してもよい。サーバ制御部２３は、例えば、上述の方法と同様にして、第１ユーザ以外の他ユーザ（第２ユーザ）が、第１ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択すると、アイテムテーブルに基づいて配置データを生成する。第２ゲームフィールドにおいて、第２ユーザが当該放棄されたアイテムを取得する入力操作を実行すると、サーバ制御部２３は、当該放棄されたアイテムを第２ユーザに対応付けられたユーザアイテムテーブルに、第１状態かつ未確定状態で記憶する。第２ユーザが第２ゲームフィールドで所定の条件を満たすと、サーバ制御部２３は、第２ユーザに対応付けられた未確定のアイテムの取得状態を確定に更新する。サーバ制御部２３は、第１ユーザにより放棄されたアイテムについて、このように取得状態を確定に更新する処理を３回実行した場合、第１ユーザの第２ゲームフィールドのアイテムテーブルから、放棄されたアイテムに関する情報を削除する。これにより、サーバ制御部２３は、少なくとも３人のユーザに当該放棄されたアイテムを対応付けるとともに、放棄されたアイテムに関する情報をアイテムテーブルから削除した後に、第１ユーザ以外の他ユーザが第１ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドでゲームを進行させることを選択しても、当該放棄されたアイテムを配置データとして抽出することがないため、第２ゲームフィールドに抽出されない。このようにして、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限することができる。
【０１１６】
なお、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムを取得可能な人数を制限してもよいと説明したが、放棄されたアイテムの取得を、人数以外の他の条件に基づいて制限してもよい。例えば、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムを取得可能な回数を制限してもよい。具体的には、サーバ制御部２３は、放棄されたアイテムを取得可能な回数を３回に制限する場合、取得したユーザによらず、当該放棄されたアイテムが３回取得されると、アイテムテーブルから、放棄されたアイテムに関する情報を削除する。この場合、放棄されたアイテムは、例えば同一のユーザによって複数回取得される場合があり得る。
【０１１７】
このように、放棄されたアイテムの取得を人数又は回数等で制限することにより、各ユーザは、放棄されたアイテムがアイテムテーブルから削除される前に、当該放棄されたアイテムを取得しようとするため、アイテムが放棄されてから制限に達するまでの期間におけるゲームの進行が促進される。
【０１１８】
また、上記実施形態において、ユーザは、ゲームフィールド内でアイテムを一時的に所有した状態（未確定の状態）となると説明したが、アイテムは必ずしも未確定の状態にならなくてもよい。つまり、アイテムは、未確定の状態を経ることなく、ユーザが所有した段階で、取得状態が確定してもよい。
【０１１９】
また、上記実施形態において、サーバ制御部２３は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第２ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶すると説明したが、サーバ制御部２３は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶してもよい。サーバ制御部２３は、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶する場合、ユーザが第１ゲームフィールドでゲームを進行する場合に、放棄されたアイテムを含むアイテムテーブルに基づいて配置データを生成する。そのため、この場合においては、ユーザが、自らに対応付けられた第１ゲームフィールドでゲームを進行させる場合、自分が放棄したアイテムを、自分に対応付けられたゲームフィールドで取得することができる。つまり、ユーザは、自ら放棄したアイテムを、再度獲得する機会を得ることができる。
【０１２０】
なお、ユーザが放棄したアイテムを、当該ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドに関する情報のアイテムテーブルに記憶して、第１ゲームフィールドに当該アイテムを配置する場合、第２ゲームフィールドに当該アイテムを配置する場合と比較して、アイテムの配置を異ならせてもよい。例えば、第１ゲームフィールドにおいては、ユーザが放棄したアイテムは、ユーザによる入力操作に基づいて又はサーバにより選択されたアイテムが配置される等の構成であってもよい。
【０１２１】
また、上記実施形態において、サーバ記憶部２２は、図２を参照して説明したユーザに関する情報として、上記説明した情報以外の他の情報をさらに記憶してもよい。例えば、サーバ記憶部２２は、ユーザに関する情報として、各ユーザＩＤに対応付けて、他ユーザとの関係に関する情報を含んでいてもよい。他ユーザとの関係に関する情報は、例えば、あるユーザ（第１ユーザ）が、他ユーザ（第２ユーザ）が放棄したアイテムを取得した場合に、第１ユーザと第２ユーザとを関係づけた情報として、サーバ記憶部２２に記憶される。
【０１２２】
また、他ユーザとの関係に関する情報は、第２ユーザが放棄したアイテムを、第１ユーザが取得してキャラクタに装備させる等により当該アイテムを使用した場合に、アイテムを放棄した第２ユーザに付与される所定の特典として、サーバ記憶部２２に記憶されてもよい。第２ユーザに付与される所定の特典は、例えば、第２ユーザに対応付けられたキャラクタ又はアイテム等のパラメータを上昇させたり、第２ユーザにアイテムを付与したりすることにより、与えられる。このとき、サーバ記憶部２２には、第１ユーザと第２ユーザとを関連付ける情報が記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部２２において、第１ユーザと第２ユーザとの親密度が変更（上昇）されてもよく、第１ユーザと第２ユーザとが所定の関係（例えばフレンド関係）として記憶されてもよい。
【０１２３】
また、本実施形態に係るゲームは、上記実施形態に係る情報処理システム１０において端末装置３０が行う処理の一部又は全部を、サーバ制御部２０が実行するウェブゲームとすることもできる。
【０１２４】
また、上記実施形態に係る情報処理システム１０において、ゲームの進行画面を、サーバ装置２０が生成したデータに基づき、端末装置３０に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置３０にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム１０は、サーバ装置２０と端末装置３０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２５】
また、上記実施形態において、各ゲームフィールドは、建造物として表現されると説明したが、ゲームフィールドの表現は、建造物に限られない。ゲームフィールドは、任意の態様で表現されてよい。例えば、ゲームフィールドは、キャラクタを配置可能な町として表現されていてもよい。ゲームフィールドが町として表現される場合、町は例えば複数のエリアに分割されている。ユーザは、各エリアにおいて、例えば所定の敵キャラクタに勝利する等の所定の条件を満たすと、次のエリアに進むことができる。また、ゲームフィールドが町である場合、例えばゲームフィールド上に、建造物及び敵キャラクタ等が配置される。ユーザは、例えば、キャラクタを町の中で移動させながら、建造物を建てたり破壊したり、又は敵キャラクタと対戦を行ったりすることにより、ゲームを進行させる。
【０１２６】
この態様のゲームにおいては、ユーザは、上記実施形態で説明した方法に加え、例えば建造物を建てたり破壊したりした場合に、アイテムを取得する。なお、ユーザによるアイテムの取得方法は、これに限られず、ユーザは他の多様な方法でアイテムを取得できてもよい。
【０１２７】
また、この態様のゲームにおいては、ユーザ同士の親密度は、例えば、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおけるゲームの進行度、つまり、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールド（マップ）において、どの領域まで到達したか、に基づいて規定されてもよい。また、親密度は、相手のユーザに対応付けられたゲームフィールドにおいて建てたり破壊したりした建造物の数に基づいて、規定されてもよい。
【０１２８】
また、上記実施形態に係るサーバ装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係るサーバ装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、サーバ装置２０のサーバ記憶部２２に格納し、サーバ装置２０のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【０１２９】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、
前記記憶部に記憶された、ゲーム媒体に関する記憶データに基づき、前記第１ゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、該第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１状態から第２状態に更新した前記ゲーム媒体に関する情報を、前記記憶データに追加するステップと、
を実行させるプログラム。
［２］
前記第１状態は、前記ゲームの進行中に前記第１ユーザが前記ゲーム媒体を操作可能な状態であり、前記第２状態は、前記ゲームの進行中に該第１ユーザが前記ゲーム媒体を操作不可能な状態である、請求項１に記載のプログラム。
［３］
前記第１ユーザとは異なる第２ユーザによる所定の入力に基づいて、前記第１ゲームフィールドに配置された前記ゲーム媒体を、前記第２ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶するステップをさらに実行させる、請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
［４］
前記配置データは、前記第１ゲームフィールドにおける前記ゲーム媒体の配置に関する情報を含み、
前記生成するステップは、前記ゲーム媒体のパラメータに応じて、前記配置に関する情報を決定する、
請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
［５］
前記生成するステップは、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に応じて、前記配置に関する情報を決定する、請求項４に記載のプログラム。
［６］
前記生成するステップは、前記記憶データに追加された前記第１状態から第２状態に更新された前記ゲーム媒体に関する情報を、所定の確率で前記配置データとして抽出する、請求項３乃至請求項５のいずれか一項に記載のプログラム。
［７］
前記所定の確率は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に応じて定まる、請求項６に記載のプログラム。
［８］
前記記憶データに含まれる前記ゲーム媒体であって、前記第２ユーザに対応付けられた前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体の数と、前記第２ユーザに対応付けられていない前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体の数との、少なくともいずれかを表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項３乃至請求項７のいずれか一項に記載のプログラム。
［９］
前記追加するステップで前記記憶データに追加した前記ゲーム媒体に関する情報を、前記追加してから所定期間経過後に前記記憶データから削除するステップをさらに実行させる、請求項１乃至請求項８のいずれか一項に記載のプログラム。
［１０］
前記第１ゲームフィールドは、前記第１ユーザが前記ゲームを進行可能なゲームフィールドであり、
前記設定するステップは、前記第２ユーザが前記ゲームの進行において使用する第２ゲームフィールドをさらに設定する、請求項３乃至請求項９に記載のプログラム。
［１１］
前記生成するステップは、前記記憶部に記憶された、ゲーム媒体に関する第１記憶データ及び第２記憶データに基づき、前記第１ゲームフィールド及び前記第２ゲームフィールドにそれぞれ配置するゲーム媒体に関する第１配置データ及び第２配置データを生成し、  前記追加するステップは、前記第１状態から前記第２状態に更新された前記ゲーム媒体に関する情報を、前記第２記憶データに追加する、
請求項１０に記載のプログラム。
［１２］
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、
前記記憶部に記憶された、ゲーム媒体に関する記憶データに基づき、前記第１ゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、該第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１状態から第２状態に更新した前記ゲーム媒体に関する情報を、前記記憶データに追加するステップと、
を含む制御方法。
［１３］
複数のユーザがプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態又は第２状態として記憶する記憶部と、
前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定し、前記記憶部に記憶された、ゲーム媒体に関する記憶データに基づき、前記第１ゲームフィールドに配置するゲーム媒体に関する配置データを生成し、前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、該第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新し、前記第１状態から第２状態に更新した前記ゲーム媒体に関する情報を、前記記憶データに追加する、制御部と、
を備える情報処理装置。
【符号の説明】
【０１３０】
１０    情報処理システム
２０    サーバ装置
２１    サーバ通信部
２２    サーバ記憶部
２３    サーバ制御部
３０    端末装置
３１    端末通信部
３２    端末記憶部
３３    端末制御部
３４    入力部
３５    表示部
４０    ネットワーク
１００    自己ゲームフィールド選択部
１０１    他ユーザゲームフィールド選択部
１１０、１３０、１４０    アイテム情報表示部
１１１、１４１    アイテム取得選択部
１２０    所有アイテム一覧画面
１３１    アイテム放棄決定部
【図１】
2017113516.tif 000003
【図２】
2017113516.tif 000004
【図３】
2017113516.tif 000005
【図４】
2017113516.tif 000006
【図５】
2017113516.tif 000007
【図６】
2017113516.tif 000008
【図７】
2017113516.tif 000009
【図８】
2017113516.tif 000010
【図９】
2017113516.tif 000011
【図１０】
2017113516.tif 000012
【図１１】
2017113516.tif 000013
【図１２】
2017113516.tif 000014
【図１３】
2017113516.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月9日(2016.9.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第１状態は、前記ゲームの進行中に前記第１ユーザが前記ゲーム媒体を操作可能な状態であり、前記第２状態は、前記ゲームの進行中に該第１ユーザが前記ゲーム媒体を操作不可能な状態である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記設定するステップは、前記第１ゲームフィールドの設定に用いられる前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ゲームフィールドにおける配置を決定するステップを含む、請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１ユーザとは異なる第２ユーザによる所定の入力に基づいて、前記第１ゲームフィールドに配置された前記ゲーム媒体を、前記第２ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶するステップをさらに実行させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記決定するステップは、前記ゲーム媒体のパラメータに応じて前記配置を決定する、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記決定するステップは、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に応じて前記配置を決定する、請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記決定するステップは、前記第１状態から第２状態に更新された前記ゲーム媒体を、所定の確率で前記第１ゲームフィールドに配置するように決定する、請求項４乃至請求項６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記所定の確率は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に応じて定まる、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２ユーザに対応付けられた前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体の数と、前記第２ユーザに対応付けられていない前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体の数との、少なくともいずれかを表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項４乃至請求項８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記決定するステップは、前記第１状態から第２状態に更新された前記ゲーム媒体の前記第１ゲームフィールドにおける配置を、該更新されてから所定期間内に限り決定する、請求項３乃至請求項９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第１ゲームフィールドは、前記第１ユーザが前記ゲームを進行可能なゲームフィールドであり、
前記設定するステップは、前記第２ユーザが前記ゲームの進行において使用する第２ゲームフィールドをさらに設定する、請求項４乃至請求項１０のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記設定するステップは、前記更新するステップにおいて前記第１ユーザの所定の入力に基づいて前記第１状態から第２状態に更新されたゲーム媒体に基づいて、前記第２ゲームフィールドを設定する、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、
を含む制御方法。
【請求項１４】
複数のユーザがプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は第２状態として記憶する記憶部と、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新し、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定する制御部と、
を備える情報処理装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、プログラム、制御方法及び情報処理装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能なプログラム、制御方法及び情報処理装置を提供することにある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明のプログラムは、
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、を実行させる。
また、本発明の制御方法は、
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定するステップと、を含む。
また、本発明の情報処理装置は、
複数のユーザがプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は第２状態として記憶する記憶部と、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新し、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドを設定する制御部と、を備える。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係るプログラム、制御方法及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やし、ゲームに対する興味を向上可能である。
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月21日(2016.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は該第１状態とは相違する第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの入力に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１状態のゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドにおける配置を決定するステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第１状態は、前記ゲームの進行中に前記第１ユーザが前記ゲーム媒体を操作可能な状態であり、前記第２状態は、前記ゲームの進行中に該第１ユーザが前記ゲーム媒体を操作不可能な状態である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１ユーザとは異なる第２ユーザによる所定の入力に基づいて、前記第１ゲームフィールドに配置された前記ゲーム媒体を、前記第２ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶するステップをさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記決定するステップは、前記ゲーム媒体のパラメータに応じて前記配置を決定する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記決定するステップは、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に応じて前記配置を決定する、請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記決定するステップは、前記第１状態から第２状態に更新された前記ゲーム媒体を、所定の確率で前記第１ゲームフィールドに配置するように決定する、請求項３乃至請求項５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記所定の確率は、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの関係に応じて定まる、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２ユーザに対応付けられた前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体の数と、前記第２ユーザに対応付けられていない前記ゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体の数との、少なくともいずれかを表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項３乃至請求項７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記決定するステップは、前記第１状態から第２状態に更新された前記ゲーム媒体の前記第１ゲームフィールドにおける配置を、該更新されてから所定期間内に限り決定する、請求項１乃至請求項８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１ゲームフィールドは、前記第１ユーザが前記ゲームを進行可能なゲームフィールドであり、
前記第２ユーザが前記ゲームの進行において使用する第２ゲームフィールドを設定するステップを含む、請求項３乃至請求項９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記設定するステップは、前記更新するステップにおいて前記第１ユーザの所定の入力に基づいて前記第１状態から第２状態に更新されたゲーム媒体の、前記第２ゲームフィールドにおける配置を決定する、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は該第１状態とは相違する第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの入力に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１状態のゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドにおける配置を決定するステップと、
を含む制御方法。
【請求項１３】
複数のユーザがプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は該第１状態とは相違する第２状態として記憶する記憶部と、
前記第１ユーザの入力に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１状態のゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行し、前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新し、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドにおける配置を決定する制御部と、
を備える情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明のプログラムは、
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置に、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は該第１状態とは相違する第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの入力に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１状態のゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドにおける配置を決定するステップと、を実行させる。
また、本発明の制御方法は、
複数のユーザがプレイするゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は該第１状態とは相違する第２状態として記憶部に記憶するステップと、
前記第１ユーザの入力に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１状態のゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行するステップと、
前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新するステップと、
前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドにおける配置を決定するステップと、を含む。
また、本発明の情報処理装置は、
複数のユーザがプレイするゲームを、ネットワークを介して前記ユーザの通信端末に対して提供する情報処理装置であって、
前記複数のユーザのうち第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体を、第１状態又は該第１状態とは相違する第２状態として記憶する記憶部と、
前記第１ユーザの入力に基づいて、前記第１ユーザに対応付けられた第１状態のゲーム媒体を用いて前記ゲームを進行し、前記第１ユーザの所定の入力に基づいて、前記記憶部において、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体の状態を、第１状態から第２状態に更新し、前記第１ユーザに対応付けられたゲーム媒体のみを対象として、前記記憶部に記憶された前記第２状態のゲーム媒体の、前記第１ユーザに対応付けられた第１ゲームフィールドにおける配置を決定する制御部と、を備える。