(57)【要約】【課題】ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようにする。【解決手段】本発明は、ユーザーの所持する第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い第２アイテム、及びそれらアイテムとは異なる第３アイテムを記憶するユーザー情報記憶部と、ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を消費することにより第３アイテムを付与する付与部と、前記付与部が第１アイテムのみを消費する場合、前記付与部が第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費する場合、及び、前記付与部が第２アイテムのみを消費する場合のうち、前記付与部が第１アイテムのみを消費する場合を除いた場合には、前記付与部が第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることを通知する通知部を備える情報処理装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの所持する第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
前記付与部が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合、前記付与部が第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与する場合、及び、前記付与部が第２アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合のうち、前記付与部が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与することを、第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与すること、及び、第２アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与することよりも、優先して行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
所定量以上の第１アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
所定量以上の第１アイテムを所持していると判定された場合は、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって第３アイテムを付与し、
所定量以上の第１アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第２アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
不足分の量以上の第２アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと不足分の量の第２アイテムを組み合せた所定量を消費することによって第３アイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記通知部は、不足分の量以上の第２アイテムを所持していない場合には、第２アイテムの取得を誘導する通知を行なう、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
ユーザーの所持する１又は複数の第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い１又は複数の第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる１又は複数の第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、第１アイテムの量と第２アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、及び、第２アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合のうち、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が前記所定量の第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項５に記載の情報処理装置であって、
前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
所定量以上の第１アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
所定量以上の第１アイテムを所持していると判定された場合は、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与し、
所定量以上の第１アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第２アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
不足分の量以上の第２アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと不足分の量の第２アイテムを組み合せた所定量を消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項６に記載の情報処理装置であって、
前記付与部は、不足分の量以上の第２アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと所持分の量の第２アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第３アイテムのうちの、第１アイテムの前記所持分の量と第２アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第３アイテムを付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項６に記載の情報処理装置であって、
前記付与部は、不足分の量以上の第２アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと所持分の量の第２アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第３アイテムのうち、第１アイテムの前記所持分の量と第２アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第３アイテムを付与し、かつ、残存分の量の第３アイテムを抽選確率に基づいて付与する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記付与部は、前記通知部が前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることを通知した後に、
前記ユーザーによって第２アイテムを消費させるための操作が行われた場合に、第３アイテムを付与し、
前記ユーザーによって第２アイテムを消費させないための操作が行われた場合には、第３アイテムを付与しない、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載の情報処理装置であって、
前記通知部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われたときに、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることを通知する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
ユーザーの所持する第１アイテム、第２アイテム、及び第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテムよりも第２アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第１付与部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第２アイテムよりも第１アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第２付与部と、
前記第１付与部又は前記第２付与部が第２アイテムを消費して第３アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】
コンピューターを、
ユーザーの所持する第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
前記付与手段が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合、前記付与手段が第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与する場合、及び、前記付与手段が第２アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合のうち、前記付与手段が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
コンピューターを、
ユーザーの所持する１又は複数の第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い１又は複数の第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる１又は複数の第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、第１アイテムの量と第２アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、及び、第２アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合のうち、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が前記所定量の第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
コンピューターを、
ユーザーの所持する第１アイテム、第２アイテム、及び第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテムよりも第２アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第１付与手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第２アイテムよりも第１アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第２付与手段、
前記第１付与手段又は前記第２付与手段が第２アイテムを消費して第３アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
異なる種類のアイテムをユーザーに所持させておき、複数キャラクター群のそれぞれに応じた種類のアイテムをユーザーの所持するアイテムの中から消費させることによって、それぞれのキャラクター群の中から選択されたキャラクターをユーザーに付与するゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２８０５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この情報処理装置では、ユーザーは、それぞれのキャラクター群に応じて、消費させるアイテムの種類を使い分けてゲームプレイする必要があった。そのため、ユーザーは、或るキャラクター群に対応する種類のアイテムを所持していなければ、アイテム不足によりゲームプレイできないことになってしまう。
【０００５】
一方で、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようにした場合に、或る種類のアイテムを所持していなくても、他の種類のアイテムを所持していれば、不足分を他の種類のアイテムで補うことによってゲームプレイすることができるようになる。ところが、不足分を他の種類のアイテムで補う場合には、ユーザーの気付かないうちに他の種類のアイテムが消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となってしまう。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの所持する第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
前記付与部が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合、前記付与部が第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与する場合、及び、前記付与部が第２アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合のうち、前記付与部が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方が消費され、第３アイテムを獲得できる。そのため、ユーザーは、第１アイテムとは別に、第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテムを所持していても、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。また、第１アイテムと異なる種類の第２アイテムが消費される前に、その旨がユーザーに通知される。そのため、ユーザーの知らないうちに第２アイテムが消費されることがなく、ユーザーにとって不利益とならない。
【０００８】
また、前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与することを、第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与すること、及び、第２アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与することよりも、優先して行なうことが望ましい。
これにより、価値の低い又は消費優先度の高い第１アイテムから優先的に消費されるため、ユーザーにとって不利益とならない。
【０００９】
また、前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
所定量以上の第１アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
所定量以上の第１アイテムを所持していると判定された場合は、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって第３アイテムを付与し、
所定量以上の第１アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第２アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
不足分の量以上の第２アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと不足分の量の第２アイテムを組み合せた所定量を消費することによって第３アイテムを付与することが望ましい。
これにより、価値の低い又は消費優先度の高い第１アイテムから優先的に消費され、第１アイテムの不足分を価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテムで補うことができる。
【００１０】
また、前記通知部は、不足分の量以上の第２アイテムを所持していない場合には、第２アイテムの取得を誘導する通知を行なうことが望ましい。
これにより、ユーザーは不足分の第２アイテムを取得し易くなる。
【００１１】
また、ユーザーの所持する１又は複数の第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い１又は複数の第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる１又は複数の第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与部と、
第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、第１アイテムの量と第２アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、及び、第２アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合のうち、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与部が前記所定量の第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方が所定量だけ消費され、その所定量の第３アイテムを獲得できる。そのため、アイテムの消費量と獲得量が同じ量である場合でも、ユーザーは、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。また、第１アイテムと異なる種類の第２アイテムが消費される前に、その旨がユーザーに通知される。そのため、ユーザーの知らないうちに第２アイテムが消費されることがなく、ユーザーにとって不利益とならない。
【００１２】
また、前記付与部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われた際に、
所定量以上の第１アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
所定量以上の第１アイテムを所持していると判定された場合は、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与し、
所定量以上の第１アイテムを所持していないと判定された場合には、前記所定量に対する不足分の量以上の第２アイテムを前記ユーザーが所持しているか否かを判定し、
不足分の量以上の第２アイテムを所持していると判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと不足分の量の第２アイテムを組み合せた所定量を消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与することが望ましい。
これにより、価値の低い又は消費優先度の高い第１アイテムから優先的に所定量が消費され、第１アイテムの不足分の量を価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテムの量で補って所定量が消費される。
【００１３】
また、前記付与部は、不足分の量以上の第２アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと所持分の量の第２アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第３アイテムのうちの、第１アイテムの前記所持分の量と第２アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第３アイテムを付与することが望ましい。
これにより、第１アイテムの不足分の量を第２アイテムの量で補うことができなくても、第１アイテムの所持分の量と同量の第３アイテムを獲得できる。
【００１４】
また、前記付与部は、不足分の量以上の第２アイテムを所持していないと判定された場合には、所持分の量の第１アイテムと所持分の量の第２アイテムを組み合せて消費することによって、前記所定量の第３アイテムのうち、第１アイテムの前記所持分の量と第２アイテムの前記所持分の量の合計量と同量の第３アイテムを付与し、かつ、残存分の量の第３アイテムを抽選確率に基づいて付与することが望ましい。
これにより、第１アイテムの不足分の量を第２アイテムの量で補うことができなくても、第１アイテムの所持分の量と同量の第３アイテムを獲得できる。さらに、残存分の量の第３アイテムを付加的に獲得できる場合があるので、ユーザーの期待感を昂揚させることができる。
【００１５】
また、前記付与部は、前記通知部が前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることを通知した後に、
前記ユーザーによって第２アイテムを消費させるための操作が行われた場合に、第３アイテムを付与し、
前記ユーザーによって第２アイテムを消費させないための操作が行われた場合には、第３アイテムを付与しないことが望ましい。
これにより、第２アイテムを消費させるか否かについて、ユーザーの意思を反映させることができる。
【００１６】
また、前記通知部は、ユーザーの前記ゲーム操作が行われたときに、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることを通知することが望ましい。
これにより、ユーザーがゲーム操作を行なったタイミングで通知されるため、第２アイテムが消費されることをユーザーに早期に認識させることができる。
【００１７】
また、ユーザーの所持する第１アイテム、第２アイテム、及び第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテムよりも第２アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第１付与部と、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第２アイテムよりも第１アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第２付与部と、
前記第１付与部又は前記第２付与部が第２アイテムを消費して第３アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは、ゲーム操作を行なうと、第１アイテムよりも第２アイテムが先に消費されたり、第２アイテムよりも第１アイテムが先に消費されたりして、第３アイテムを獲得できる。そのため、ユーザーは、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。また、第１アイテムと異なる種類の第２アイテムが消費される前に、その旨がユーザーに通知される。そのため、ユーザーの知らないうちに第２アイテムが消費されることがなく、ユーザーにとって不利益とならない。
【００１８】
また、コンピューターを、
ユーザーの所持する第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
前記付与手段が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合、前記付与手段が第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与する場合、及び、前記付与手段が第２アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合のうち、前記付与手段が第１アイテムのみを消費することによって第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようになる。
【００１９】
また、コンピューターを、
ユーザーの所持する１又は複数の第１アイテム、前記第１アイテムよりも価値の高い又は消費優先度の低い１又は複数の第２アイテム、及び、第１アイテム及び第２アイテムとは異なる１又は複数の第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を所定量だけ消費することにより、複数種類の中から選択された前記所定量の第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる付与手段、
第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、第１アイテムの量と第２アイテムの量を合算したときの所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合、及び、第２アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合のうち、第１アイテムのみを所定量だけ消費することによって前記所定量の第３アイテムを付与する場合を除いた場合には、前記付与手段が前記所定量の第３アイテムを付与する前に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようになる。
【００２０】
また、コンピューターを、
ユーザーの所持する第１アイテム、第２アイテム、及び第３アイテムが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第１アイテムよりも第２アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第１付与手段、
ユーザーのゲーム操作に応答して、前記ユーザーの所持する第２アイテムよりも第１アイテムを先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの第３アイテムを前記ユーザーに対して付与し所持させる第２付与手段、
前記第１付与手段又は前記第２付与手段が第２アイテムを消費して第３アイテムを付与する場合に、前記ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知を前記ユーザーに対して行う通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーにとって不利益とならないようにしつつ、アイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システムの動作例を説明するフローチャートである。
【図６】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図７】抽選ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。
【図８】ゴールデンボール消費に関する通知画面の一例を示すイメージ図である。
【図９】キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図１０】ゴールデンボール取得を誘導する通知画面の一例を示すイメージ図である。
【図１１】アイテム情報の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は複数種類のアイテムをユーザーに所持させるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００２３】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００２４】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００２５】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００２６】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００２７】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２８】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２９】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００３０】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００３１】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００３２】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００３３】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００３４】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００３５】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００３６】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３７】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３８】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３９】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００４０】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム進行部２０１、付与部２０２、通知部２０３、及び表示制御部２０４を含む。
【００４１】
ゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム及び抽選ゲーム等、各種ゲームの進行を制御する。
【００４２】
付与部２０２は、対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、後述するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうちの１又は複数のキャラクターをユーザーに対して付与する。
【００４３】
通知部２０３は、付与部２０２が第１アイテム及び第２アイテムを組み合せて消費することによって第３アイテムを付与する場合等、付与部２０２が第３アイテムを付与する前に、ユーザーの所持する第２アイテムが消費されることに関する通知をそのユーザーに対して行う。
【００４４】
表示制御部２０４は、例えば、ゲーム進行部２０１による対戦ゲームや抽選ゲーム等の進行に従い、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４５】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、アイテム情報記憶部２２１、キャラクター情報記憶部２２２、及びユーザー情報記憶部２２３を含む。
【００４６】
アイテム情報記憶部２２１は、各種アイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報には、第１アイテムの一例としての「カギ」、第２アイテムの一例としての「ゴールデンボール」、第４アイテムの一例としての「宝箱」等が設定されている。
【００４７】
キャラクター情報記憶部２２２は、各種キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部２２２が記憶するキャラクター情報には、第３アイテムの一例としての「選手」毎にキャラクターデータが設定されている。
【００４８】
ユーザー情報記憶部２２３は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種アイテムや各種キャラクター等が設定されている。
【００４９】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００５０】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００５１】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００５２】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００５３】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５４】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５５】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５６】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、少なくとも対戦ゲーム及び抽選ゲームが含まれている。
【００５７】
本実施形態における対戦ゲームは、複数の「選手」（第３アイテム）から構成されるチーム同士を対戦させるサッカーゲームである。このサッカーゲームでは、ユーザーは、自己の所持する「選手」を用いてサッカーチームを結成して、他のサッカーチームとの試合に挑むことができる。
【００５８】
このサッカーゲームでは、ユーザーのチームが試合中にゴールを決めると、「宝箱」（第４アイテム）が付与される場合がある。そして、ユーザーは、この試合に勝利することができれば、その付与された「宝箱」を獲得することができる。
【００５９】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーから抽選実行の操作を受け付けると、ユーザーの獲得した「宝箱」の中身を抽選条件に基づき決定してユーザーに付与するゲームである。
【００６０】
この抽選ゲームでは、ユーザーの所持する「カギ」（第１アイテム）及び「ゴールデンボール（ＧＢ）」（第２アイテム）の少なくとも一方を消費することによって、ユーザーの獲得した「宝箱」が開封される。「宝箱」が開封されると、抽選条件に従って決定された「選手」がその「宝箱」の中身としてユーザーに付与される。
【００６１】
この際、「宝箱」の中身となる「選手」については、レアリティの高い「選手」よりもレアリティの低い「選手」が抽選され易くなっている。抽選の結果によって付与された「選手」は、上述したサッカーゲームで利用できる。
【００６２】
この抽選ゲームでは、開封させる「宝箱」の個数をユーザーに指定させることができる。つまり、ユーザーが複数個の「宝箱」を所持している場合には、そのユーザーによって指定された個数分の「宝箱」が一度に開封され、その指定された個数分の「選手」がユーザーに対して一度に付与されることになる。
【００６３】
この抽選ゲームでは、基本的に１個の「宝箱」を開封するために、ユーザーの所持する１個の「カギ」が消費される。つまり、ユーザーによって指定された「宝箱」の個数が１０個であれば、ユーザーの所持する１０個の「カギ」が一度に消費されることになる。
【００６４】
このとき、ユーザーが１０個以上の「カギ」を所持していない場合には、ユーザーによって指定された「宝箱」の個数に対して「カギ」の個数が不足することになる。本実施形態では、このように「カギ」が不足した場合には、その「カギ」の不足分を「ゴールデンボール」で補うことができる。
【００６５】
すなわち、一度に１０個の「宝箱」を開封させるのに、ユーザーが「カギ」と「ゴールデンボール」を組み合せて１０個所持していれば、「カギ」が不足していてもそのまま抽選ゲームをプレイすることができる。
【００６６】
このように「カギ」の不足分を「ゴールデンボール」で補う場合には、ユーザーの気付かぬうちに「ゴールデンボール」が消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となってしまう。
【００６７】
特に、「カギ」が無料アイテムであって、「ゴールデンボール」が有料アイテムである場合には、「カギ」よりも価値の高い「ゴールデンボール」が知らぬ間に消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となる。
【００６８】
また、「カギ」が消費優先度の高いアイテムであって、「ゴールデンボール」が消費優先度の低いアイテムである場合にも、ユーザーが気付かないうちに、「カギ」の後で消費されるはずの「ゴールデンボール」が消費されてしまうと、ユーザーにとって不利益となる。
【００６９】
そこで、この抽選ゲームでは、「カギ」及び「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって「宝箱」を開封し「選手」を付与する場合や、「カギ」の代わりに「ゴールデンボール」のみを消費することによって「宝箱」を開封し「選手」を付与する場合には、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることに関する通知が事前に行なわれる。
【００７０】
＜動作＞
図５は、本実施形態における情報処理システム１の動作例を説明するフローチャートである。
【００７１】
サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受け付けると、抽選ゲーム画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０４に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１１）。
【００７２】
表示制御部２０４は、ゲーム進行部２０１から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に基づいて、抽選ゲーム画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７３】
図６は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図６に示すユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、フレンド、所持キャラクター、ゴールデンボール、宝箱、カギ、チーム等を有する。
【００７４】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、ユーザーのゲームレベルを示す情報である。フレンドは、協力プレイ等が可能となるフレンドユーザーを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する「選手」を示す情報である。
【００７５】
ゴールデンボールは、ユーザーが所持する「ゴールデンボール」の個数を示す情報である。宝箱は、ユーザーが所持する「宝箱」の個数を示す情報である。カギは、ユーザーが所持する「カギ」の個数を示す情報である。チームは、チームを構成する各選手のキャラクターＩＤを示す情報である。
【００７６】
図７は、抽選ゲーム画面の一例を示すイメージ図である。図７に示す抽選ゲーム画面５００には、宝箱個数指定操作領域５０１と、カギ所持数表示領域５０２と、操作ボタン５０３が表示されている。
【００７７】
宝箱個数指定操作領域５０１は、ユーザーが「宝箱」の個数を指定するゲーム操作を行なうための領域である。ここでは、プルダウンメニューの中から開封させる「空箱」の個数をユーザーに選択させる。プルダウンメニューでは、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する「宝箱」の個数分まで選択できる。
【００７８】
カギ所持数表示領域５０２では、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する「カギ」の個数が表示される。操作ボタン５０３は、「宝箱」を開封させることによって抽選処理を開始させるためのボタンである。
【００７９】
ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に抽選ゲーム画面５００が表示されているときに、宝箱個数指定操作領域５０１にて「宝箱」の個数を指定して操作ボタン５０３を押すことで、「宝箱」を開封させるためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００８０】
図５に戻り、このようにして抽選ゲーム画面５００にてユーザーのゲーム操作が行われると、クライアント端末１０の操作受付部１５０はユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１２）。
【００８１】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に抽選処理の要求を行う。
【００８２】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付けると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に基づいて、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００８３】
この判定の結果、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上である場合は、後述するステップＳ１７の処理に進む。その一方で、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数未満であると判定された場合には、次のステップＳ１４の処理に進む。
【００８４】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数未満であると判定された場合には（つまり、ユーザーに指定された「宝箱」の個数に対して、ユーザーの所持する「カギ」の個数が不足している場合には）、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に基づいて、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００８５】
この判定の結果、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数未満である場合は、後述するステップＳ１８の処理に進む。その一方で、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であると判定された場合には、次のステップＳ１５の処理に進む。
【００８６】
そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であると判定された場合には（つまり、不足している「カギ」の個数以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持している場合には）、通知部２０３に対して通知処理の実行を要求する。
【００８７】
サーバー装置２０の通知部２０３は、ゲーム進行部２０１から通知処理の実行を要求されると、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることに関する通知をユーザーに対し行う（ステップＳ１５）。
【００８８】
本実施形態では、図８に示すような通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部２０４は、通知部２０３から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に基づいて、通知画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００８９】
図８は、ゴールデンボール消費に関する通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面５５０は、通知内容表示領域５５１と、ゴールデンボール所持数表示領域５５２と、続行操作ボタン５５３と、中止操作ボタン５５４が表示されている。
【００９０】
通知内容表示領域５５１では、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることが通知される。
【００９１】
例えば、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が１０個、ユーザーの所持する「カギ」が８個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が５個であることが特定できた場合、１０個の「宝箱」に対して「カギ」が２個不足していることになる。そのため、その「カギ」の不足分を補うべく、２個の「ゴールデンボール」が消費されることが通知される。
【００９２】
また例えば、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が１０個、ユーザーの所持する「カギ」が０個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が２０個であることが特定できた場合、１０個の「宝箱」に対して「カギ」が１０個不足していることになる。そのため、その「カギ」の不足分を補うべく、１０個の「ゴールデンボール」が消費されることが通知される。
【００９３】
このように、「カギ」のみが消費される場合、「カギ」及び「ゴールデンボール」が組み合せて消費される場合、及び、「ゴールデンボール」のみが消費される場合のうち、「カギ」のみが消費される場合を除いた残り場合には、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」が消費されることがユーザーに対して予め通知されることになる。
【００９４】
ゴールデンボール所持数表示領域５５２には、ユーザー情報に基づき、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が表示される。続行操作ボタン５５３は、「宝箱」の開封を続行するための操作ボタンである。中止操作ボタン５５４は、「宝箱」の開封を中止するための操作ボタンである。
【００９５】
「宝箱」の開封続行を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に通知画面５５０が表示されているときに、続行操作ボタン５５３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００９６】
「宝箱」の開封中止を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に通知画面５５０が表示されているときに、中止操作ボタン５５４を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００９７】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、「宝箱」の開封を続行するための操作又は「宝箱」の開封を中止するための操作をユーザーから受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００９８】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、「宝箱」の開封を続行するための操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９９】
「宝箱」の開封を中止するための操作が受け付けられた場合には、上述したステップＳ１１の処理に戻り、開封させる「宝箱」の個数を再びユーザーに指定させる。その一方で、「宝箱」の開封を続行するための操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ１７の処理に進む。
【０１００】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、付与部２０２に対し「宝箱」の開封によるアイテム抽選の実行を要求する（ステップＳ１７）。
【０１０１】
付与部２０２は、ゲーム進行部２０１からアイテム抽選の実行を要求されると、ユーザーの所持する「カギ」及び「ゴールデンボール」の少なくとも一方を消費することにより、キャラクター情報記憶部２２２が記憶するキャラクター情報に設定された複数種類の「選手」の中からいずれかを選択し、その選択された「選手」をユーザーに対して付与し所持させる。
【０１０２】
図９は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図９に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターＩＤ、名称、レアリティ、能力パラメーター等を有する。キャラクターＩＤは、「選手」を一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レアリティは、「選手」の希少価値を示す情報である。ここでは、複数段階（例えば５段階）のレアリティのうちのいずれかが設定される。能力パラメーターは、「選手」の能力を示す情報である。ここでは、攻撃、守備、スタミナ等の能力値が設定されている。
【０１０３】
例えば、先ず上述したステップＳ１３の処理において、ユーザーの所持する「カギ」の個数がユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上であると判定された場合には（つまり、ユーザーによって指定された「宝箱」の個数以上の「カギ」をユーザーが所持している場合には）、付与部２０２は、ユーザーの所持する「カギ」のみを「宝箱」の指定個数分だけ消費することによって、抽選条件に基づき複数種類の中から「宝箱」の指定個数分だけ「選手」を選択しユーザーに付与する。
【０１０４】
具体的には、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が１０個であり、ユーザーの所持する「カギ」が２０個であることが特定できた場合、１０個の「カギ」が消費され、抽選によって選択された１０体の「選手」がユーザーに付与されることになる。
【０１０５】
次に、上述したステップＳ１６の処理において、「宝箱」の開封を続行するための操作が受け付けられたと判定された場合には（つまり、「カギ」の不足分を「ゴールデンボール」で補うことによって「宝箱」を開封する場合には）、付与部２０２は、ユーザーの所持する「カギ」と「ゴールデンボール」を組み合わせて「宝箱」の指定個数分だけ消費することによって、又は、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」のみを「宝箱」の指定個数分だけ消費することによって、抽選条件に基づき複数種類の中から「宝箱」の指定個数分だけ「選手」を選択しユーザーに付与する。
【０１０６】
具体的には、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が１０個、ユーザーの所持する「カギ」が８個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が５個であることが特定できた場合、８個の「カギ」と２個の「ゴールデンボール」が消費され、抽選によって選択された１０体の「選手」がユーザーに付与されることになる。
【０１０７】
また具体的には、ユーザー情報から、ユーザーに指定された「宝箱」の個数が１０個、ユーザーの所持する「カギ」が０個、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が２０個であることが特定できた場合、１０個の「ゴールデンボール」のみが消費され、抽選によって選択された１０体の「選手」がユーザーに付与されることになる。
【０１０８】
この際、付与部２０２は、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報を更新して、指定分の「宝箱」及び消費分の「カギ」や「ゴールデンボール」をユーザーの所持分から消去すると共に、付与された「選手」をユーザーの所持キャラクターとして設定する。
【０１０９】
このように、本実施形態における付与部２０２は、ユーザーのゲーム操作が行われた際に、「カギ」のみを消費することによって「選手」を付与することを、「カギ」及び「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって「選手」を付与すること、及び、「ゴールデンボール」のみを消費することによって「選手」を付与することよりも、優先して行なうことになる。
【０１１０】
そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、上述したステップＳ１４の処理にて、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数未満であると判定された場合には（つまり、不足している「カギ」の個数に対して、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足している場合には）、通知部２０３に対して通知処理の実行を要求する。
【０１１１】
サーバー装置２０の通知部２０３は、ゲーム進行部２０１から通知処理の実行を要求されると、不足している「ゴールデンボール」の取得を誘導する通知をユーザーに対し行う（ステップＳ１８）。
【０１１２】
本実施形態では、図１０に示すような通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部２０４は、通知部２０３から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２３が記憶するユーザー情報に基づいて、通知画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１１３】
図１０は、ゴールデンボール取得を誘導する通知画面の一例を示すイメージ図である。この通知画面５６０は、通知内容表示領域５６１と、続行操作ボタン５６２と、中止操作ボタン５６３が表示されている。
【０１１４】
通知内容表示領域５６１では、「ゴールデンボール」が不足しており、「ゴールデンボール」の購入を誘導する通知がなされる。続行操作ボタン５６２は、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作ボタンである。中止操作ボタン５６３は、「ゴールデンボール」の購入を中止するための操作ボタンである。
【０１１５】
「ゴールデンボール」の購入を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に通知画面５６０が表示されているときに、続行操作ボタン５６２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１１６】
「ゴールデンボール」の購入を希望しないユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に通知画面５６０が表示されているときに、中止操作ボタン５６３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１１７】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作又は「ゴールデンボール」の購入を中止するための操作をユーザーから受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【０１１８】
次に、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【０１１９】
「ゴールデンボール」の購入を中止するための操作が受け付けられた場合には、上述したステップＳ１１の処理に戻り、開封させる「宝箱」の個数を再びユーザーに指定させる。その一方で、「ゴールデンボール」の購入を続行するための操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ２０の処理に進む。
【０１２０】
そして、サーバー装置２０のゲーム進行部２０１は、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足分の「カギ」の個数以上であると判定された場合には（つまり、不足している「カギ」の個数以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持している場合には）、通知部２０３に対して通知処理の実行を要求する。
【０１２１】
サーバー装置２０の通知部２０３は、ゲーム進行部２０１から通知処理の実行を要求されると、「ゴールデンボール」の購入に関する通知をユーザーに対し行う（ステップＳ２０）。
【０１２２】
本実施形態では、アイテム情報記憶部２２１が記憶するアイテム情報に基づいて、購入可能なアイテムを一覧表示したアイテム購入画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部２０４は、通知部２０３から画面表示制御の実行を要求されると、アイテム購入画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１２３】
図１１は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図１１に示すアイテム情報は、項目としてアイテムＩＤ、名称、価格等を有する。アイテムＩＤは、アイテムを一意に識別するための情報である。名称は、アイテム名を示す情報である。価格は、アイテムの購入額を示す情報である。ここでは、「ゴールデンボール」が有料アイテムとして設定され、「宝箱」や「カギ」が無料アイテムとして設定されている。すなわち、「ゴールデンボール」は「カギ」よりも価値が高いアイテムとして設定されていることになる。
【０１２４】
購入を希望するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にアイテム購入画面が表示されているときに、アイテム一覧の中から「ゴールデンボール」を指定して購入する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１２５】
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、ユーザーが「宝箱」を開封させるゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する「カギ」及び「ゴールデンボール」の少なくとも一方が消費され、「宝箱」の中身となる「選手」が抽選条件に基づき決定されユーザーに付与される。
【０１２６】
また、開封させる「宝箱」の個数に対して「カギ」の個数が不足していても、その不足分を「ゴールデンボール」で補うことで、抽選ゲームをプレイできる。すなわち、ユーザーが「宝箱」を開封させるゲーム操作を行なうと、ユーザーの所持する「カギ」と「ゴールデンボール」が組み合せて消費され、「宝箱」の中身となる「選手」が抽選条件に基づき決定されユーザーに付与されることになる。
【０１２７】
そのため、ユーザーは、「カギ」とは別に、「カギ」よりも価値の高い又は消費優先度の低い「ゴールデンボール」を所持していても、消費させるアイテムの種類を使い分けることなくゲームプレイできる。
【０１２８】
また、「カギ」よりも価値の高い又は消費優先度の低い「ゴールデンボール」が消費される前には、その旨がユーザーに通知される。そのため、知らぬ間に「ゴールデンボール」が消費されることがないので、ユーザーにとって不利益とならない。
【０１２９】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１３０】
＜アイテム＞
前述の実施形態では、第１アイテム及び第２アイテムの一例としてゲーム内アイテム（「カギ」、「ゴールデンボール」）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、コイン、メダル、チケット等の仮想通貨、現金通貨などでもよい。
【０１３１】
前述の実施形態では、第３アイテムの一例としてゲーム内キャラクター（「選手」）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム内アイテム、コイン、メダル、チケット等の仮想通貨などでもよい。
【０１３２】
前述の実施形態では、第１アイテム及び第２アイテムが同じ名称のアイテムであって、ユーザーには区別できないアイテムでもよい。ただし、この場合でも、第１アイテム及び第２アイテムを互いに区別できるゲームデータとして扱っても良い。例えば、ユーザーにとって見た目では同じアイテムであっても、一方を有料アイテム、他方を無料アイテムとしてもよい。
【０１３３】
前述の実施形態では、有料アイテムである「ゴールデンボール」は、無料アイテムである「カギ」よりも価値の高いアイテムであると言えるだけでなく、汎用性が高いアイテムであるとも言える。つまり、「カギ」は抽選ゲームのみで利用できるものであるが、「ゴールデンボール」は抽選ゲーム以外にも対戦ゲーム等で利用できるようになっている。
【０１３４】
例えば、「カギ」は「宝箱」を開封させることにのみ利用できるアイテムであるが、「ゴールデンボール」は「宝箱」を開封させること以外にも、サッカーゲームで用いられる「選手」の最大所持数を拡張させることに利用できたり、フレンドの最大数を拡張させることに利用できたり、他のアイテムとの交換に利用できたりするアイテムである。
【０１３５】
また、前述の実施形態では、有料アイテムである「ゴールデンボール」が無料アイテムである「カギ」よりも消費優先度の低いアイテムであるものとして設定された場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１３６】
すなわち、無料アイテムである「カギ」が有料アイテムである「ゴールデンボール」よりも消費優先度の低いアイテムであるものとして設定してもよい。
【０１３７】
この場合は、開封させる「宝箱」の個数分の「ゴールデンボール」をユーザーが所持していれば、その「ゴールデンボール」を優先的に消費させ「宝箱」を開封できる。
【０１３８】
また、開封させる「宝箱」の個数に対してユーザーの所持する「ゴールデンボール」の個数が不足している場合には、その不足分を「カギ」で補うことによって「宝箱」を開封できる。
【０１３９】
＜抽選ゲーム＞
前述の実施形態では、開封させる「宝箱」の個数をユーザーに指定させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、開封させる「宝箱」の個数をユーザーに指定させずに、１回の抽選ゲームで定量ずつ（例えば１０個ずつ）「宝箱」を開封させてもよい。
【０１４０】
また前述の実施形態では、ユーザーが所持する「宝箱」を用いた抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ユーザーが所持しない「宝箱」を用いた抽選ゲームでもよい。
【０１４１】
また例えば、「宝箱」の存在しない抽選ゲームであってもよい。この場合は、ユーザーの所持する第１アイテム及び第２アイテムの少なくとも一方を消費することにより、キャラクター情報に設定された複数キャラクターの中から複数キャラクターをまとめて抽選してもよい。
【０１４２】
また前述の実施形態では、１個の宝箱を開封するのに１個の「カギ」又は「ゴールデンボール」が必要（１０個の宝箱を開封するのに１０個の「カギ」又は「ゴールデンボール」が必要）となる抽選ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１個の宝箱を開封するのに複数個（例えば１０個）の「カギ」又は「ゴールデンボール」が必要となる抽選ゲームにも適用可能である。
【０１４３】
また前述の実施形態では、付与部２０２は、上述したステップＳ１４の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」のみを消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうちの前記所持分の数量と同量の「選手」のみを付与してもよい。
【０１４４】
また前述の実施形態では、付与部２０２は、上述したステップＳ１４の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」をユーザーが所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」と所持分の数量の「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうち、「カギ」の所持分の数量と「ゴールデンボール」の所持分の数量の合計数量と同量の「選手」を付与してもよい。
【０１４５】
例えば、「宝箱」の指定個数が１０個、「カギ」の所持分の数量が５個、「ゴールデンボール」の所持分の数量が３個の場合、「カギ」及び「ゴールデンボール」の所持分の合計量である８個を消費して「選手」を８体付与する。
【０１４６】
また前述の実施形態では、付与部２０２は、上述したステップＳ１４の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」を所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」のみを消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうち、前記所持分の数量と同量の「選手」付与し、かつ、残存分の数量の「選手」を抽選確率に基づいて付与してもよい。
【０１４７】
また前述の実施形態では、付与部２０２は、上述したステップＳ１４の処理において、不足分の「カギ」の数量以上の「ゴールデンボール」を所持していないと判定された場合には、所持分の数量の「カギ」と所持分の数量の「ゴールデンボール」を組み合せて消費することによって、「宝箱」の指定個数分の「選手」のうち、「カギ」の所持分の数量と「ゴールデンボール」の所持分の数量の合計数量と同量の「選手」を付与し、かつ、残存分の数量の「選手」を抽選確率に基づいて付与してもよい。
【０１４８】
例えば、「宝箱」の指定個数が１０個、「カギ」の所持分の数量が５個、「ゴールデンボール」の所持分の数量が３個の場合、「カギ」及び「ゴールデンボール」の所持分の合計量である８個を消費して「選手」を８体付与し、かつ、残りの２個分は抽選確率に基づいて付与する。この抽選の結果、残りの２個分の「選手」を付与する場合、「カギ」や「ゴールデンボール」を消費させることなくユーザーに付与することになる。
【０１４９】
また前述の実施形態では、付与部２０２は、「カギ」や「ゴールデンボール」を消費させずに「宝箱」を開封させ、抽選によって「選手」を付与することも可能である。
この場合、初回の抽選では、所定確率（例えば９９％）を用いて失敗し易くする。そして、開封成功時には「選手」を付与し、開封失敗時には「失敗用アイテム」をユーザーに付与することも可能である。また、開封失敗の度に所定確率を下げて行き、成功し易くすることも可能である。そして、開封成功した場合には、変動させた所定確率を初期値にリセットしてもよい。
【０１５０】
また前述の実施形態では、複数種類の抽選ゲームを用意しておき、抽選ゲーム毎にアイテムの消費優先度を設定してもよい。例えば、第１抽選ゲームについては、第１付与部が、ユーザーの所持する「カギ」よりも「ゴールデンボール」を先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの「選手」をユーザーに対して付与する。その一方で、第２抽選ゲームについては、第２付与部が、ユーザーの所持する「ゴールデンボール」よりも「カギ」を先に消費することにより、複数種類の中から選択されたいずれかの「選手」をユーザーに対して付与する。
【０１５１】
この場合に、第１付与部又は第２付与部が消費優先度の低い方のアイテムを消費して「選手」を付与する際には、通知部２０３はユーザーの所持するそのアイテムが消費されることに関する通知をユーザーに対して行う。
【０１５２】
＜対戦ゲーム＞
前述の実施形態では、対戦ゲームの一例としてサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、他のスポーツゲーム、敵キャラクターと対戦するＲＰＧ、対戦型アクションゲーム、対戦型パズルゲーム等であってもよい。
【符号の説明】
【０１５３】
１  情報処理システム、１０  クライアント端末、２０  サーバー装置、５０  コンピューター、５１  ＣＰＵ、５２  ＲＡＭ、５３  ＲＯＭ、５４  通信インタフェース、５５  入力装置、５６  表示装置、５７  外部インタフェース、５８  ＨＤＤ、１００  クライアント制御部、１０１  要求送信部、１０２  応答受信部、１２０  クライアント記憶部、１４０  クライアント通信部、１５０  操作受付部、１６０  画面表示部、２００  サーバー制御部、２０１  ゲーム進行部、２０２  付与部、２０３  通知部、２０４  表示制御部、２２０  サーバー記憶部、２２１  アイテム情報記憶部、２２２  キャラクター情報記憶部、２２３  ユーザー情報記憶部、２４０  サーバー通信部、５００  抽選ゲーム画面、５０１  宝箱個数指定操作領域、５０２  カギ所持数表示領域、５０３  操作ボタン、５５０  通知画面、５５１  通知内容表示領域、５５２  ゴールデンボール所持数表示領域、５５３  続行操作ボタン、５５４  中止操作ボタン、５６０  通知画面、５６１  通知内容表示領域、５６２  続行操作ボタン、５６３  中止操作ボタン、Ｂ  バスライン、Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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