(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、コンピュータの表示部に表示するステップと、ゲームイベントにおいて、プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、他のプレイヤキャラクタがトラップに捕獲された場合に、プレイヤキャラクタがトラップに捕獲されたことを報知する報知画像をゲーム画像に表示するステップと、一のプレイヤキャラクタの行動に基づいて、トラップから他のプレイヤキャラクタを解放させるステップと、トラップから他のプレイヤキャラクタを解放された場合に、報知画像をゲーム画像から消去するステップと、を実行させる。【選択図】図１２
2017064252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
複数の前記ユーザのいずれかに対応付けられた一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、前記コンピュータの表示部に表示するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、当該プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲されたことを報知する報知画像を前記ゲーム画像に表示するステップと、
一の前記プレイヤキャラクタの行動に基づいて、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させるステップと、
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放された場合に、前記報知画像を前記ゲーム画像から消去するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム画像内に前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されているかを判定するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合には、他の前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における位置を特定し、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を示す誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示するステップと、
をさらに実行させる請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示した後に、一の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内を移動することにより、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されるゲーム画像が生成される場合には、
前記誘導オブジェクトを消去して前記ゲーム画像を生成する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項４】
他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合に、
一の前記プレイヤキャラクタに関連付けられ、前記ゲーム画像を定義する視軸を有する仮想カメラの位置を特定するステップと、
前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を特定するステップと、
前記視軸に対する前記プレイヤキャラクタの位置が、前記仮想カメラの右側または左側または後方のいずれの象限にあるかを特定するステップと、
前記表示部における前記象限に応じた位置に、前記誘導オブジェクトの表示するステップと、
をさらに実行させる請求項２または３のゲームプログラム。
【請求項５】
前記仮想カメラに対する前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記象限における前記誘導オブジェクトの表示位置または表示態様を決定するステップをさらに実行させる請求項４のゲームプログラム。
【請求項６】
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた一の前記プレイヤキャラクタの行動履歴を記憶するステップと、
前記行動履歴に基づいて、複数の前記ユーザのそれぞれに付与される報酬を決定するステップと、をさらに実行させ、
前記報酬は、少なくとも前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた行動に基づいて決定される、
請求項１〜５のいずれかのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、一のユーザが操作するプレイヤキャラクタが、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタを救出するために規定された所定の救出任務に挑戦し、その結果に応じて当該一のユーザに特典を付与するビデオゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１３６０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているビデオゲームでは、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを提供する上で、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
複数の前記ユーザのいずれかに対応付けられた一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、前記コンピュータの表示部に表示するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、当該プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲されたことを報知する報知画像を前記ゲーム画像に表示するステップと、
一の前記プレイヤキャラクタの行動に基づいて、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させるステップと、
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放された場合に、前記報知画像を前記ゲーム画像から消去するステップと、
を実行させる、ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図４】本実施形態のホームゲーム空間と共通ゲーム空間の関係を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムにおけるゲームイベントの処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の共通ゲーム空間におけるゲームイベントのゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の協力プレイユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のキャラクタ行動管理テーブルの一例を示す。
【図９】本実施形態の報酬管理テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムにおけるゲームイベントの処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態のゲームシステムにおけるゲームイベントの処理を示すフローチャートである。
【図１４】誘導オブジェクトの表示態様を決定する方法の一例を示す図である。
【図１５】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１６】誘導オブジェクトの表示態様を決定する方法の一例を示す図である。
【図１７】本実施形態のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１８】誘導オブジェクトの表示態様を決定する方法の一例を示す図である。。
【図１９】本実施形態のゲームシステムにおける報酬分配処理を示すフローチャートである
【図２０】ボス討伐ダメージ貢献度の算出方法の一例を示す図である。
【図２１】仲間キャラクタ回復量の算出方法の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
複数の前記ユーザのいずれかに対応付けられた一のプレイヤキャラクタに関連付けられたゲーム画像を生成し、前記コンピュータの表示部に表示するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、当該プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲されたことを報知する報知画像を前記ゲーム画像に表示するステップと、
一の前記プレイヤキャラクタの行動に基づいて、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させるステップと、
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放された場合に、前記報知画像を前記ゲーム画像から消去するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザに他のユーザが操作するプレイヤキャラクタがトラップに捕獲されたことを報知できるため、積極的に他のユーザを支援する行動に促すことができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する機会を平等に提供できるため、その行為自体の面白みを高めることができる。
（項目２）
前記ゲーム画像内に前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されているかを判定するステップと、
他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合には、他の前記プレイヤキャラクタの前記ゲーム空間における位置を特定し、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を示す誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示するステップと、
をさらに実行させる項目１のゲームプログラム。
これにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置を直感的に把握し得る。
（項目３）
前記誘導オブジェクトを前記ゲーム画像に表示した後に、一の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム空間内を移動することにより、前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタが表示されるゲーム画像が生成される場合には、
前記誘導オブジェクトを消去して前記ゲーム画像を生成する、
項目２のゲームプログラム。
これにより、トラップに捕獲された他のプレイヤキャラクタがユーザの視界内に入った場合には誘導オブジェクトを消去することで、ゲーム画像に表示する情報量を適正化することができる。
（項目４）
他の前記プレイヤキャラクタが前記ゲーム画像内に表示されていない場合に、
一の前記プレイヤキャラクタに関連付けられ、前記ゲーム画像を定義する視軸を有する仮想カメラの位置を特定するステップと、
前記トラップに捕獲された他の前記プレイヤキャラクタの位置を特定するステップと、
前記視軸に対する前記プレイヤキャラクタの位置が、前記仮想カメラの右側または左側または後方のいずれの象限にあるかを特定するステップと、
前記表示部における前記象限に応じた位置に、前記誘導オブジェクトの表示するステップと、
をさらに実行させる請求項２または３のゲームプログラム。
これにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置をさらに直感的に把握し得る。
（項目５）
前記仮想カメラに対する前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記象限における前記誘導オブジェクトの表示位置または表示態様を決定するステップをさらに実行させる項目４のゲームプログラム。
これにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置をさらに直感的に把握し得る。
（項目６）
前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた一の前記プレイヤキャラクタの行動履歴を記憶するステップと、
前記行動履歴に基づいて、複数の前記ユーザのそれぞれに付与される報酬を決定するステップと、をさらに実行させ、
前記報酬は、少なくとも前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させた行動に基づいて決定される、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
これにより、支援行動に基づいて報酬を算定するため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに共通のゲーム空間を提供し、所定のゲームイベントを進行するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
図２は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間内のプレイヤキャラクタ等のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１３】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１４】
制御部１１０は各種プロセッサを含んで構成され、例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ−ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。
【００１５】
記憶部１２０は、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラムや、ユーザを特定するためのユーザＩＤ等を含むユーザ情報や、共通のゲーム空間に関する情報や各ユーザの行動履歴、戦況等を含むゲーム情報を格納する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームプログラム等が格納され、主記憶上に展開されて制御部１１０に実行される。主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。
【００１６】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１７】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１８】
タイマー部１１３はゲーム空間内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、後述するように、ゲームイベントの経過時間を計測し、所定時間経過後にゲームイベントを終了させる。
【００１９】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００２０】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したゲーム情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、ゲーム空間やゲームオブジェクト等の画像を生成し、表示部１３２に表示させる。
【００２１】
図３は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２２】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は各種プロセッサを含んで構成され、例えばＣＰＵ、ＭＰＵ，ＧＰＵ等を含む。処理装置２２０は、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたゲームプログラム等を実行することによって、必要な処理を実現する。制御部２２０は、当該ゲームプログラムによって、受信部２２１、サーバ処理部２２２、データ管理部２２３、マッチング部２２４、計測部２２５、サーバ判定部２２６、報酬計算部２２７、送信部２２８として機能し得る。
【００２３】
メモリ部２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラム等が格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、キャラクタ行動管理テーブル３１０、報酬管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。
【００２４】
受信部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該情報を受信し、受信部２２１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、ゲームイベントを開始する操作や、各ユーザに関連付けられるプレイヤキャラクタを、ゲーム空間内において移動させる操作、敵キャラクタやトラップを攻撃する操作、味方キャラクタを回復させる操作等の各種要求が含まれる。
【００２５】
サーバ処理部２２２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２２３は、サーバ処理部２２２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２４０に格納される各種データベースを更新する。
【００２６】
マッチング部２２４は、複数のユーザをマッチングして対戦ゲームを開始するための一連の処理を行う。ユーザが後述するホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部２２４はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部２２４は当該ユーザが共有する共通ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部２２２に実行させる。
【００２７】
計測部２２４は、主としてゲームイベントにおける対戦時間を管理する。計測部２２４は、後述するように、マッチング部２２４から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部２２４はゲーム空間の時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定、および、各種ゲーム情報の同期が円滑に実施され得る。
【００２８】
サーバ判定部２２６は、サーバ処理部２２２からの判定要求に基づいて、記憶装置２４０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲームイベントにおいて、複数のユーザが共通の敵キャラクタを倒す等のミッションを達成したか否かを判定し、当該ゲームイベントの達成度を判定する。
【００２９】
報酬計算部２２７は、サーバ判定部２２６におけるゲームイベント達成度判定結果、および、記憶部２４０に格納された各種データに基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出し、各ユーザに分配してもよい。
【００３０】
送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム空間情報や、ゲームポイント、報酬等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３１】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３２】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００３３】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図４〜図１５を参照して詳細に説明する。図４に示すように、本実施形態のゲーム空間はホームゲーム空間Ｇ１と共通ゲーム空間Ｇ２を含む。ホームゲーム空間Ｇ１は、各ユーザＡ〜Ｄに関連づけられており、当該ホームゲーム空間Ｇ１に関連づけられたユーザのみがゲームオブジェクトを操作できるゲーム空間である。共通ゲーム空間Ｇ２は複数のユーザＡ〜Ｄによってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザＡ〜Ｄがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを共通ゲーム空間Ｇ２において操作できる。各ユーザＡ〜Ｄは、所定のユーザ作用によって各ユーザ端末１００に表示されるホームゲーム空間Ｇ１と対戦ゲーム空間Ｇ２を切り替えることができる。
【００３４】
図５に、各ユーザ端末１００およびゲームサーバ２００によって実行される、共通ゲーム空間における協力プレイといったゲームイベントの進行処理について説明する。ユーザ端末１００は、所定のユーザ作用が入力されることにより、作用受付部１１１が当該ユーザの協力プレイ参加を受け付ける（Ｓ１０１）。続いて、ユーザがゲームイベントに参加させるプレイヤキャラクタを選択する作用を入力すると、作用受付部１１１はこれを受け付け、端末処理部１１４はユーザ情報およびゲーム情報を参照し、当該プレイヤキャラクタを参加キャラクタとして指定する（Ｓ１０２）。通信部１４０は、当該ユーザの協力プレイ参加要求および参加キャラクタに関する情報を、ネットワーク２を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００３５】
ゲームサーバ２００において、受信部２２１は協力プレイユーザを待ち受ける処理を行う（Ｓ２０１）。受信部２２１が協力プレイ参加要求を受信すると、サーバ処理部２２２の制御により、ロビー情報が更新される（Ｓ２０２）。受信部２２１はユーザ管理テーブルを参照し、協力プレイ参加要求を発信したユーザのユーザＩＤを特定する。ロビー情報は図７に示す協力プレイユーザ管理テーブル３００を含み、協力プレイユーザの待ち受けを行っているロビーがある場合には、データ管理部２２３が当該ユーザおよびその参加キャラクタに関する情報を協力プレイユーザ管理テーブル３００に登録する。なお、協力プレイユーザの待ち受けを行っているロビーがない場合には、データ管理部２２３が新たに協力プレイユーザ管理テーブル３００を生成し、他のユーザからの協力プレイ参加要求を待ち受ける。
【００３６】
サーバ判定部２２６は、当該協力プレイユーザ管理テーブル３００に関連付けられたユーザが所定ユーザ数に達したか否かを判定する。本実施形態では、共通ゲーム空間で同時に協力プレイが実行されるユーザ数は４人に設定されている。所定ユーザ数に達していない場合には、受信部２２１がさらに協力プレイユーザの待ち受けを継続する（Ｓ２０３のＮ）。所定ユーザ数に達している場合には（Ｓ２０３のＹ）、サーバ処理部２２２が協力プレイを開始する処理を実行し（Ｓ２０４）、ゲームイベントを開始する。送信部２２８は、ゲームイベントに関するゲーム空間やゲームオブジェクトを含むゲーム情報や、協力プレイ参加ユーザ、参加キャラクタに関する情報（ゲーム情報）を各ユーザ端末１００に送信し、各ユーザ端末１００の端末処理部１１２は、当該情報に基づいて記憶部１２０に記憶されるゲーム情報を更新し、協力プレイを開始する処理を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、図６に示すように、画像生成部１１５が、ゲーム画像Ｇ３を生成し、タッチパネル１３０の表示部１３２に表示させる。ゲーム画像Ｇ３は、当該ユーザのいずれかに対応付けられたプレイヤキャラクタＰＣに関連付けられ、他のユーザが操作するプレイヤキャラクタである仲間キャラクタＦＣと、プレイヤキャラクタＰＣおよび仲間キャラクタＦＣと敵対する敵キャラクタＥＣを含む
【００３７】
協力プレイユーザ管理テーブル３００は、図７に示すように、ゲームイベントに参加する４人のプレイヤ１Ｐ〜４Ｐに関するユーザ情報（ユーザＩＤ）を参加するプレイヤキャラクタに関する情報と関連付けて記憶する。プレイヤキャラクタに関する情報は、レベル、ＨＰ、ＳＰ、攻撃力、防御力、武器、スキルといった情報を含む。ＨＰは体力パラメータであり、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減少し、所定値を下回ると戦闘不能となり、各ユーザによる操作が不能となる。ＳＰはプレイヤキャラクタが特殊のアクションであるスキルを使用するために使用するパラメータであり、スキルを発動することによって所定量だけ減少し、通常の攻撃行動等を実行することによって所定量だけ回復する。ＳＰが当該所定量を下回る場合には、スキルを使用不能となる。攻撃力はプレイヤキャラクタのアクションによって敵キャラクタに与えるダメージ量を算定するための基礎となるパラメータである。防御力は敵キャラクタの攻撃により減少するＨＰを算定するための基礎となるパラメータである。武器は参加キャラクタが協力プレイにおいて使用するものが設定されており、当該武器に応じてスキルが設定されてもよく、攻撃力や防御力が変動するように設定されていてもよい。
【００３８】
図６に、タッチパネル１３０に表示されるゲーム画像Ｇ３の一例を示す。タッチパネル１３０には、共通ゲーム空間Ｇ２のうち、後述するような仮想カメラＣＡによって定義される領域がゲーム画像Ｇ３として表示される。ゲーム画像Ｇ３には、プレイヤ１Ｐが操作する当該ユーザ端末１００−１に関連付けられたプレイヤキャラクタＰＣと、プレイヤ２Ｐが操作するユーザ端末１００−２に関連付けられた仲間キャラクタＦＣ２と、プレイヤ４Ｐが操作するユーザ端末１００−４に関連付けられた仲間キャラクタＦＣ４と、複数の敵キャラクタＥＣが表示されている。プレイヤ３Ｐが操作するユーザ端末１００−３に関連付けられた仲間キャラクタＦ３は、共通ゲーム空間Ｇ２内に存在するものの、ゲーム画像Ｇ３内には表示されていない。また、各プレイヤキャラクタＰＣおよび仲間キャラクタＦＣのＨＰおよびＳＰ、並びに、後述する仲間キャラクタＦＣの状態を表示させるための状態表示部ＣＤ１〜ＣＤ４が表示されている。各プレイヤキャラクタＰＣおよび仲間キャラクタＦＣは、保有する武器に応じた武器画像Ｗが表示されていても良い。
【００３９】
各ユーザ端末１００は、各ユーザから入力される所定の作用に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを操作することにより、ゲームイベントを進行させる（Ｓ１０４）。作用受付部１１１は、ユーザからタッチパネル１３０に対するタッチ操作に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣを攻撃する攻撃行動を行わせる。また、プレイヤキャラクタＰＣに仲間キャラクタＥＣに対しゲームイベントを有利に進行させるための支援行動を行わせる。各プレイヤキャラクタＰＣおよび仲間キャラクタＦＣの行動履歴はゲームサーバ２００に送信されるとともに、記憶部１２０または記憶装置２４０に記憶されているキャラクタ行動管理テーブル３１０に記憶される。
【００４０】
攻撃行動は、プレイヤキャラクタＰＣが武器Ｗを敵キャラクタＥＣに対して振り下ろすことにより敵キャラクタＥＣのＨＰを減少させる通常攻撃行動である。また、タッチパネル１３０に対する所定のタッチ操作や、一定回数だけ通常攻撃行動を行った後に発動されるスキルアクションであってもよい。支援行動は、後述するように、仲間キャラクタが共通ゲーム空間Ｇ２内に配置されたトラップに捕獲された場合に、トラップに対して攻撃行動を行って仲間キャラクタＦＣを救出する行動である。また、所定のスキルアクション等により、仲間キャラクタＦＣやプレイヤキャラクタＰＣのＨＰやＳＰといった所定のパラメータを回復させる行動である。
【００４１】
ゲームサーバ２００において、受信部２２１が各プレイヤキャラクタＰＣの行動履歴に関する情報を受信し、当該行動履歴はデータ管理部２２３によりキャラクタ行動管理テーブル３１０に記憶される（Ｓ２０５）。また、各プレイヤキャラクタＰＣや仲間キャラクタＦＣ、敵キャラクタＥＣの所定時間における配置位置や、ＨＰ等のパラメータの状況が更新される。ゲームサーバ２００は協力プレイに参加する全ユーザからの行動履歴に関する情報を受け付け、各キャラクタの状況等のゲーム空間情報を含むゲーム情報を更新する。そして、このゲーム情報を各ユーザ端末において同期させる処理を実行する（Ｓ２０６）。例えば、更新後のキャラクタ行動管理テーブル３１０に関する情報やゲーム空間情報を各ユーザ端末１００にゲーム空間同期情報として送信すると、各ユーザ端末１００はこれを受信し、端末処理部１１２がユーザ情報およびゲーム情報を更新し、画像生成部１１５がゲーム空間同期情報に応じたゲーム画像Ｇ３を生成する（Ｓ１０５）。
【００４２】
所定の敵キャラクタＥＣ（ボスキャラクタなど）を討伐するなどのゲームイベントにおけるミッションの達成、または、タイマー部１１３および計測部２２５がゲームイベント開始から所定時間経過の経過を検知した場合、端末処理部１１２およびサーバ処理部２２２は協力プレイゲームイベントを終了させる処理を実行する（Ｓ１０６／Ｓ２０７）。そして、報酬計算部２２７は図８に示すキャラクタ行動管理テーブル３１０、および、図９に示す報酬管理テーブル３２０を参照し、各プレイヤキャラクタのゲームイベントにおける行動履歴を評価すると共に、分配する報酬を決定する（Ｓ２０８）。各ユーザ端末１００は分配される報酬に関する情報を受信することによりユーザ情報を更新し、各ユーザは所定のゲーム内通貨やアイテムといった価値を取得する（Ｓ２０７）。
【００４３】
本実施形態において、各ユーザに分配される報酬は、少なくともゲームイベントにおけるプレイヤキャラクタの攻撃行動および支援行動に基づいて決定される。図８に示すキャラクタ行動管理テーブル３１０は、各プレイヤの攻撃行動および支援行動が記憶されている。例えば、キャラクタ行動管理テーブル３１０は、攻撃行動としての討伐ザコキャラクタ数と、ボス討伐ダメージ貢献度、および、支援行動としての仲間キャラクタ回復量と、トラップ攻撃回数を含む。
【００４４】
図１０〜１８を参照して、支援行動としてのトラップ破壊行動に関するゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図１０に示すように、ゲームサーバ２００においてサーバ処理部２２２が共通ゲーム空間Ｇ２内にプレイヤキャラクタＰＣの行動を制限するトラップＴを生成し、ゲーム空間情報として各ユーザ端末１００に送信する。各ユーザ端末１００はこれを受信して、図１１に示すように、端末処理部１１２はゲーム画像Ｇ３内にトラップＴを表示させるように処理する。プレイヤキャラクタＰＣまたは仲間キャラクタＦＣがゲーム空間Ｇ２内を移動することによって当該トラップＴの位置に到達した場合には、図１１に示すように当該キャラクタはトラップＴに捕獲され、ゲーム空間Ｇ２内における行動（移動、攻撃行動、支援行動等）が不可能とされる（Ｓ１０９のＹ）。即ち、ユーザ作用がタッチパネル１３０に入力された場合にも、作用受付部１１１がこれをプレイヤキャラクタ行動として受け付けないように処理される。
【００４５】
トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣは、他のプレイヤキャラクタによって当該トラップＴを破壊してもらうよう、待つ必要がある。本実施形態では、トラップＴは他のプレイヤキャラクタから所定回数だけ通常攻撃を加えられるか、または、所定のスキルを発動させることによって破壊される。
【００４６】
本実施形態では、仲間キャラクタＦＣがトラップに捕獲された場合には、ユーザ端末１００の表示部１３２に当該仲間キャラクタＦＣがトラップに捕獲されたことを報知する報知画像Ｉがゲーム画像Ｇ３に表示される（Ｓ１１０）。具体的には、図１１に示すように、状態表示部ＣＤ１〜ＣＤ４に、捕獲された仲間キャラクタとの関連が知得できる態様で報知画像Ｉが表示される。図１１においては、当該仲間キャラクタＦＣ４の状態表示部ＣＤ４に隣接、または重畳するように、報知画像Ｉを表示することが好ましい。これにより、各ユーザはいずれの仲間キャラクタがトラップＴに捕獲されたかを即座に知ることができる。
【００４７】
なお、図１２に示すように、トラップに捕獲された仲間キャラクタＦＣがゲーム画像Ｇ３内に表示されていない場合には（Ｓ１１１のＮ）、当該仲間キャラクタＦＣの位置を示す誘導オブジェクトＬをゲーム画像Ｇ３にさらに表示させることが好ましい（Ｓ１１２）。これにより、ユーザはトラップＴに捕獲された視界外の仲間キャラクタＦＣの位置を直感的に把握し得る。
【００４８】
ゲーム画像Ｇ３に誘導オブジェクトＬが表示した後に、ユーザ作用によりプレイヤキャラクタＰＣを移動させることにより（Ｓ１１３）、トラップに捕獲された仲間キャラクタＦＣがゲーム画像Ｇ３内に表示されることとなる（Ｓ１１４のＹ）。この場合には、図１１に示すように、誘導オブジェクトＬを消去して、報知画像Ｉのみをゲーム画像Ｇ３に表示させることが好ましい（Ｓ１１５）。トラップに捕獲された仲間キャラクタがユーザの視界内に入った場合には、ユーザはゲーム画像Ｇ３内にこれを視認できるため、誘導オブジェクトＬは不要となる。従って、誘導オブジェクトＬを消去することにより、ゲーム画像に表示される情報量を適正化することができ、ユーザはゲームイベントに集中することができる。
【００４９】
図１３〜図１８を参照して、ゲーム画像Ｇ３に誘導オブジェクトＬを表示させるための処理について、詳細に説明する。本実施形態では、トラップに捕獲された仲間キャラクタＦＣがゲーム画像Ｇ３内に表示されていない場合には（Ｓ１１１のＮ）、誘導オブジェクトＬの表示態様を決定するために、ゲーム画像Ｇ３を定義する仮想カメラに関する情報を特定する（Ｓ１１６）。図１４に示すように、まずプレイヤキャラクタにＰＣ関連付けられた仮想カメラＣＡの、ゲーム画像Ｇ３を定義する視軸ＶＡおよび位置を特定する。仮想カメラＣＡは、視軸ＶＡがプレイヤキャラクタＰＣ上に位置するように、プレイヤキャラクタＰＣのやや後方に配置される。仮想カメラＣＡは、プレイヤキャラクタＰＣの前方や横方向、斜め方向に位置するように配置されてもよく、ユーザ作用によって位置を調整可能としてもよい。
【００５０】
次に、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの位置を特定する（Ｓ１１７）。ゲームサーバ２００から送信された当該トラップＴの配置位置として特定されることが好ましい。これにより、仮想カメラＣＡとトラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの相対的な位置関係が特定される（Ｓ１１８）。
【００５１】
次に、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの位置、および、仮想カメラＣＡとの位置関係に基づいて誘導オブジェクトＬの表示態様を特定する（Ｓ１１９）。まず、視軸ＶＡに対するトラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの位置が、仮想カメラＣＡの視野Ｇ４の外側のうちの右側象限ＱＲまたは左側象限ＱＬまたは後方象限ＱＢのいずれの象限にあるかを特定する。これにより、誘導オブジェクトＬをゲーム画像Ｇ３の右辺、左辺、下辺のいずれに表示するかを決定する。本実施形態では、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣは右側象限ＱＲに配置されているので、図１２に示すように誘導オブジェクトＬをゲーム画像Ｇ３の右辺側に配置する。
【００５２】
さらに、誘導オブジェクトＬをゲーム画像Ｇ３の右辺側のいずれの位置に配置するかを決定する。図１４に示すように、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの位置を視軸ＶＡに垂直な方向に掃引した場合における、仮想カメラＣＡの視野Ｇ４における位置（掃引位置）を特定する。本実施形態のように誘導オブジェクトＬが視軸ＶＡに垂直な方向を示す矢印のような指示表示を有する場合には、誘導オブジェクトＬをゲーム画像Ｇ３の右辺側の上下方向に平行移動させた場合に、当該指示表示が上記の掃引位置を指し示すように配置位置を決定することが好ましい。このように特定された表示部１３２における象限に応じた位置に、誘導オブジェクトＬの表示する（Ｓ１１２）。
【００５３】
同様に、図１５および図１６に示すように、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣが後方象限ＱＢに配置されている場合には、誘導オブジェクトＬはゲーム画像Ｇ３における下辺側に配置される。この場合には、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの位置を視軸ＶＡに平行な方向に掃引した場合における、仮想カメラＣＡの視野Ｇ４における位置（掃引位置）を特定する。誘導オブジェクトＬは指示表示として、視軸ＶＡに平行な方向を示す下向きの矢印を有しており、当該指示表示が上記の掃引位置を指し示すように配置位置が決定される。
【００５４】
なお、図１７および図１８に示すように、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣの位置を視軸ＶＡに平行な方向に掃引した場合における、仮想カメラＣＡの視野Ｇ４における位置（掃引位置）が存在しないほど、当該仲間キャラクタＦＣが遠方に存在している場合には、斜め方向を示す矢印を指示表示として表示させる。この場合、トラップＴに捕獲された仲間キャラクタＦＣが後方象限ＱＢに配置されているので、誘導オブジェクトＬはゲーム画像Ｇ３における下辺側に配置される。そして、誘導オブジェクトＬはゲーム画像Ｇ３の下辺の最も左側に配置されるとともに、当該位置から当該仲間キャラクタＦＣの位置を指し示すように矢印の角度を調整させることにより、指示表示の表示態様を決定することが好ましい。
【００５５】
また、前述のように、本実施形態ではトラップＴは他のプレイヤキャラクタから所定回数だけ通常攻撃を加えられるか、または、所定のスキルを発動させることによって破壊される。このようにしてトラップＴから仲間キャラクタＦＣが解放された場合には、報知画像Ｉはゲーム画像Ｇ３から消去される。
【００５６】
このように、本実施形態によれば、ユーザに他のユーザが操作するプレイヤキャラクタ（仲間キャラクタ）がトラップＴに捕獲されたことを報知できるため、積極的に他のユーザを支援する行動に促すことができる。これにより、ユーザに他のプレイヤキャラクタを救出する機会を平等に提供できるため、その行為自体の面白みを高めることができる。また、誘導オブジェクトＬをゲーム画像Ｌに適切なタイミングで適切な表示態様で表示させることにより、ユーザはトラップに捕獲された視界外の他のプレイヤキャラクタの位置を直感的に把握し得る。
【００５７】
図１９〜図２１を参照して、ユーザに付与される報酬を特定するための処理を説明する。前述のように、端末処理部１１２およびサーバ処理部２２２は協力プレイゲームイベントを終了させる処理を実行する（Ｓ１０６／Ｓ２０７）。そして、報酬計算部２２７は図８に示すキャラクタ行動管理テーブル３１０、および、図９に示す報酬管理テーブル３２０を参照し、各プレイヤキャラクタのゲームイベントにおける行動履歴を評価すると共に、分配する報酬を決定する（Ｓ２０８）。
【００５８】
報酬計算部２２７は、報酬を算定するための評価対象となるキャラクタ行動を特定する（Ｓ２０９）。本実施形態では、報酬計算部２２７は、少なくともゲームイベントにおけるプレイヤキャラクタの攻撃行動および支援行動に基づいて報酬を算定する。具体的には、キャラクタ行動管理テーブル３１０を参照し、攻撃行動としての討伐ザコキャラクタ数と、ボス討伐ダメージ貢献度、および、支援行動としての仲間キャラクタ回復量と、トラップ攻撃回数を、評価対象となるキャラクタ行動として特定する。
【００５９】
報酬計算部２２７は、キャラクタ行動管理テーブル３１０を参照し、評価対象となるキャラクタ行動の行動履歴を特定する。討伐ザコキャラクタ数は、所定のボスキャラクタ以外の敵キャラクタＥＣであり、当該プレイヤキャラクタＰＣが討伐した数である。ボス討伐ダメージ貢献度は、図２０に示すように、所定のボスキャラクタの全ＨＰのうち、当該プレイヤキャラクタがその攻撃行動によって減少させたＨＰの割合である。当該ボスキャラクタの討伐に失敗した場合には、当該ポイントを付与しないこととしても良いし、ボスキャラクタの減少させた総ＨＰのうち、当該プレイヤキャラクタがその攻撃行動によって減少させたＨＰの割合を算定してもよいし、当該ボスキャラクタの全ＨＰのうち、当該プレイヤキャラクタがその攻撃行動によって減少させたＨＰの割合を採用しても良い。
【００６０】
このように、ユーザには敵キャラクタに対する攻撃行動と、仲間キャラクタに対する支援行動に基づいて、報酬が提供される。従って、ユーザは自己の得意なプレイスタイル、キャラクタの特性、仲間キャラクタの特性やプレイスタイルに応じて、ゲームイベントから報酬を取得できる。即ち、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて報酬を算定するため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
【００６１】
支援行動としての仲間キャラクタ回復量は、図２１に示すように、各プレイヤ１Ｐ〜４Ｐが操作するプレイヤキャラクタの総ＨＰの総量をチームの総ＨＰとして定義する。そして、各プレイヤキャラクタが自己のＨＰを回復させた量、および、他のプレイヤキャラクタのＨＰを回復させた量の合計値を算出する。そして、チームの総ＨＰに対する当該プレイヤキャラクタによる回復量の合計値の割合を算出し、仲間キャラクタ回復量とすることが好ましい。これにより、通常敵キャラクタを攻撃する特性に劣る、仲間キャラクタに対する回復能力に優れたプレイヤキャラクタを操作する場合にも、ユーザに十分な報酬を得られる機会が提供される。
【００６２】
トラップ攻撃回数は、前述のトラップＴを破壊するために当該プレイヤキャラクタＰＣがトラップＴに攻撃を加えた攻撃回数である。なお、トラップＴを破壊できるスキルを発動した場合には、トラップＴを破壊するのに必要な残り攻撃回数が、トラップＴに攻撃を加えた攻撃回数として特定される。このように、トラップＴから仲間キャラクタＦＣを救出する行動に基づいて報酬を算出することにより、ユーザは他のプレイヤキャラクタをトラップから解放させる行動を行う動機付けが得られ、他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。一方、他のプレイヤを救出した結果のみに基づいて報酬を付与するのではなく、敵キャラクタＥＣに対する攻撃行動等をも加味して総合的に報酬を算出することにより、ユーザは自己の得意なプレイスタイル、キャラクタの特性、仲間キャラクタの特性やプレイスタイルに応じて、ゲームイベントから報酬を取得できる。
【００６３】
また、トラップ攻撃回数を評価対象とすることにより、トラップＴを破壊したユーザ、換言すれば、最後にトラップＴに攻撃したユーザに報酬が集中することを避けることができ、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに仲間キャラクタを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
【００６４】
次に、報酬計算部２２７は上記の行動履歴を採点する。本実施形態では、攻撃行動および支援行動それぞれを報酬に反映する上での価値を均等化するために、各行動履歴に調整係数を積算し、採点結果としての行動ポイントを算出する。具体的には、攻撃行動を第１調整係数で調整した第１行動ポイントと、支援行動を第２調整係数で調整した第２行動ポイントをそれぞれ算出し、その後、これらの合計値である合計ポイントを算出する。さらに、本実施形態では、支援行動は、第１支援行動（仲間キャラクタ回復行動）と第２支援行動（トラップ攻撃行動）を含み、第２調整係数は、仲間キャラクタ回復行動を調整する第３調整係数と、トラップ攻撃行動を調整する第４調整係数と、を含む。そして、第３調整係数は前記第１調整係数より大きく、第４調整係数は前記第１調整係数より小さく設定されている。これにより、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて平等に報酬を算定できるため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
【００６５】
仲間キャラクタ回復量は、各プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受ける度に回復することにより、総回復量がチームの総ＨＰを超える場合が想定される。従って、第３調整係数を他の調整係数より小さく設定することによって、その行動価値が過度に増大することを防止することができる。
【００６６】
一方、トラップＴが所定のゲームイベント内で配置される数には限度が有り、従ってトラップ攻撃回数も過度に増大させることはできない。従って、第４調整係数を他の調整係数より大きく設定することによって、その行動価値が過度に低下することを防止することができる。
【００６７】
そして、報酬計算部２２７は報酬管理テーブル３２０を参照し、第１行動ポイントおよび第２行動ポイントの合計ポイントに応じた報酬をユーザ毎に特定する（Ｓ２１２）。本実施形態では、報酬管理テーブル３２０にベースとなる報酬内容が設定されており、ゲーム内通貨といったゲーム内ポイントの一例であるコインの額、ゲーム内アイテムとしての通常アイテムの個数、および、レアアイテムの取得率が設定されている。
【００６８】
本実施形態では、合計ポイントがベースとなる報酬の調整条件として設定されている。つまり、合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、ユーザに付与されるゲーム通貨および個数が増加される。また、合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、レアアイテム取得率が増加される。所定の閾値は、各報酬に複数設定されていることが好ましく、閾値を超える毎に段階的に付与される報酬が増加されることが好ましい。これにより、ユーザに他のプレイヤキャラクタを救出する行為の結果に対する期待感を高めることができる。
【００６９】
算出された報酬がゲームサーバ２００から各ユーザ端末１００は分配され、各ユーザ端末１００は報酬に関する情報を受信することによりユーザ情報を更新し、各ユーザはホームゲーム空間Ｇ１等で使用可能なゲーム内通貨やアイテムといった価値を取得することができる（Ｓ１０７）。
【００７０】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。例えば、本実施形態における回復行動としてのパラメータ回復量は、各プレイヤキャラクタのＨＰの他、ＳＰといったパラメータを採用してもよく、これらの複数のパラメータの回復量を合算した値を用いてもよい。
【００７１】
本実施形態について、以下の項目を付記する。
（項目１）
コンピュータに、
ネットワークを介して複数のユーザが共有するゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間におけるゲームイベントを進行するステップと、
前記ゲームイベントにおける、複数の前記ユーザのそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの行動履歴を記憶するステップと、
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを出現させるステップと、
前記行動履歴に基づいて、複数の前記ユーザのそれぞれに付与される報酬を決定するステップと、を実行させるゲームプログラムであって、
前記行動履歴は、一の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対する攻撃行動と、一の前記プレイヤキャラクタが他の前記プレイヤキャラクタに対し前記ゲームイベントを有利に進行させるための支援行動を含み、
前記報酬は、少なくとも前記攻撃行動と前記支援行動に基づいて決定される、ゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザには敵キャラクタに対する攻撃行動と、仲間キャラクタに対する支援行動に基づいて、報酬が提供される。従って、ユーザは自己の得意なプレイスタイル、キャラクタの特性、仲間キャラクタの特性やプレイスタイルに応じて、ゲームイベントから報酬を取得できる。即ち、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて報酬を算定するため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
（項目２）
前記ゲームイベントにおいて、前記プレイヤキャラクタの行動を制限するトラップを生成するステップをさらに実行させ、
前記支援行動は、他の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに捕獲された場合に、前記トラップから他の前記プレイヤキャラクタを解放させる行動を含む、
項目１のゲームプログラム。
これにより、ユーザは他のプレイヤキャラクタをトラップから解放させる行動を行う動機付けが得られ、他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
（項目３）
前記支援行動は、一の前記プレイヤキャラクタが前記トラップに加えた攻撃回数を含む、
項目２のゲームプログラム。
これにより、トラップを破壊したユーザ、換言すれば、最後にトラップに攻撃したユーザに報酬が集中することを避けることができ、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
（項目４）
前記支援行動は、一の前記プレイヤキャラクタが、他の前記プレイヤキャラクタの所定パラメータを回復させる行動を含む、
項目１〜３のいずれかのゲームプログラム。
これにより、他のプレイヤキャラクタに対する回復能力に優れたプレイヤキャラクタを操作する場合にも、ユーザに十分な報酬を得られる機会が提供される。これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為自体の面白みを高めることができる。
（項目５）
前記支援行動に対応する行動ポイントは、複数の前記プレイヤキャラクタの前記所定パラメータの最大値の合計値に対する、前記所定パラメータの回復量の合計値の割合に基づいて算出される、
項目４のゲームプログラム。
これにより、通常敵キャラクタを攻撃する特性に劣る、他のプレイヤキャラクタに対する回復能力に優れたプレイヤキャラクタを操作する場合にも、ユーザに十分な報酬を得られる機会が提供される。
（項目６）
前記報酬は、前記攻撃行動を第１調整係数で調整した第１行動ポイントと、前記支援行動を第２調整係数で調整した第２行動ポイントの合計値である合計ポイントに基づいて決定され、
前記第１調整係数と前記第２調整係数は、前記攻撃行動と前記支援行動の価値を均等化するように決定される、
項目１〜５のいずれかのゲームプログラム。
これにより、ユーザの様々なゲーム内行動に基づいて平等に報酬を算定できるため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
（項目７）
前記支援行動は、第１支援行動と第２支援行動を含み、
第２調整係数は、前記第１支援行動を調整する第３調整係数と、前記第２支援行動を調整する第４調整係数と、を含み、
前記第３調整係数は前記第１調整係数より大きく、
前記第４調整係数は前記第１調整係数より小さい、
項目６のゲームプログラム。
これにより、ユーザの様々な支援行動に基づいて平等に報酬を算定できるため、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
（項目８）
前記報酬は、所定のゲーム内ポイントを含み、
前記合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、前記ユーザに付与される前記ゲーム内ポイントが増加される、
項目６または７のゲームプログラム。
これにより、ユーザの様々な支援行動を総合的に考慮して報酬を算定することが可能となり、ユーザの報酬に対する納得感を高めることができる。
（項目９）
前記報酬は、所定の確率で前記ユーザに付与されるゲーム内アイテムを含み、
前記合計ポイントが所定の閾値を超える場合には、前記確率が増加される、
項目６または７のゲームプログラム。
これにより、ユーザに他のプレイヤを救出する行為の結果に対する期待感を高めることができる。
【符号の説明】
【００７２】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…協力プレイユーザ管理テーブル、３１０…キャラクタ行動管理テーブル、３２０，３３０…報酬管理テーブル、Ｇ１…ホームゲーム空間、Ｇ２…共通ゲーム空間、Ｇ３…ゲーム画像、Ｇ４…仮想カメラの視野、Ｉ…報知画像、Ｌ…誘導オブジェクト、ＰＣ…プレイヤキャラクタ、ＦＣ…仲間キャラクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１３】
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【図２０】
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【図２１】
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【図６】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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