(57)【要約】【課題】より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りを目的としてパスを発行することとした場合に、混雑等で思うようにパスを使ってゲームプレイできなかった場合の受益公平性を担保する技術を提供すること。【解決手段】プレーヤからのリクエストに応じて有効期間（日付及び時間帯）が限られたパスを、プレーヤアカウントや電子決済用媒体６の媒体ＩＤと紐付けて登録する。パスを使って業務用ゲーム装置で無料プレイすると利用回数がカウントされる。また、業務用ゲーム装置の設置場所への滞在期間中に、混雑状況や業務用ゲーム装置が使用できない状況が検出される都度、プレーヤアカウントに紐付けられる補填ポイントを加点する。有効期間が過ぎるときに、パスの利用回数が少なく、補填ポイントが多い場合には、パスを思うように使えなかったとみなし、当該パスを有するプレーヤに補填用特典を付与する。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
事前の対価と引き換えに、フリーゲームプレイの対象とする日付及び／又は時分により時間的に指定された範囲（以下「指定時間範囲」という）を、設定プレーヤと対応付けて事前設定する事前設定手段と、
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、
前記指定時間範囲が到来した後の前記指定時間範囲外において、経過した前記指定時間範囲内でのゲームプレイが困難であったことを示す所与のプレイ困難条件を満たし、且つ、経過した前記指定時間範囲内において前記プレーヤ特定手段により特定されたプレーヤに前記設定プレーヤが含まれていた回数が所定の低回数条件を満たす設定プレイ困難状態であったか否かを判定する設定プレイ困難状態判定手段と、
前記設定プレイ困難状態判定手段により肯定判定された場合に、前記設定プレーヤに所与の補填用特典を付与する補填用特典付与手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されて構成されており、
前記管理システムが、前記事前設定手段、前記設定プレイ困難状態判定手段、及び前記補填用特典付与手段を担い、
前記ゲーム装置が、前記プレーヤ特定手段を担う、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されて構成されており、
前記管理システムが、前記事前設定手段、及び前記設定プレイ困難状態判定手段を担い、
前記ゲーム装置が、前記プレーヤ特定手段、及び前記補填用特典付与手段を担う、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムは、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されて構成されており、
前記管理システムが、前記事前設定手段を担い、
前記ゲーム装置が、前記プレーヤ特定手段、前記設定プレイ困難状態判定手段、及び前記補填用特典付与手段を担う、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記管理システムは、プレーヤの操作入力、又は、当該プレーヤの携帯端末と所定の通信を行うことで当該プレーヤを特定して情報を提供する機能を有したターミナル装置を前記ゲーム装置の設置場所に設置して備え、
前記管理システムは、前記ターミナル装置でのプレーヤの特定に基づき、前記指定時間範囲内に前記ゲーム装置の設置場所に前記設定プレーヤが実在していたか否かを判定する実在判定手段の機能を有し、
前記補填用特典付与手段は、前記設定プレイ困難状態判定手段により肯定判定され、且つ、前記実在判定手段により肯定判定された場合に、前記設定プレーヤに前記補填用特典を付与する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記設定プレイ困難状態判定手段は、経過した前記指定時間範囲内でのゲームプレイの混雑度合が高かったことを示す所定の高混雑状態条件を、前記プレイ困難条件に少なくとも含めて、前記プレイ困難条件を満たすかを判定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記設定プレイ困難状態判定手段は、前記設定プレイ困難状態として、前記高混雑状態条件の条件閾値と前記低回数条件の条件閾値との組み合わせが異なる複数段階の前記設定プレイ困難状態を判定し、
前記補填用特典付与手段は、前記設定プレイ困難状態判定手段により判定された設定プレイ困難状態の段階に応じて、異なる前記補填用特典を付与する、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記補填用特典付与手段は、前記設定プレーヤに前記補填用特典を付与するか否かを抽選処理し、当選した場合に前記補填用特典を付与する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記設定プレイ困難状態判定手段は、前記設定プレイ困難状態として、前記高混雑状態条件の条件閾値と前記低回数条件の条件閾値との組み合わせが異なる複数段階の前記設定プレイ困難状態を判定し、
前記補填用特典付与手段は、前記設定プレイ困難状態判定手段により判定された設定プレイ困難状態の段階に応じて当選確率を設定して抽選処理を行い、当選した場合に前記補填用特典を付与する、
請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記補填用特典付与手段は、キャラクタの外観を変更するアイテムを前記補填用特典として付与する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記補填用特典付与手段は、前記事前設定手段により設定されたゲームプレイの対象とするゲームとは異なるゲームでのゲームプレイに係るゲーム要素を前記補填用特典として付与する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段を備えたゲーム装置と通信接続された管理システムであって、
事前の対価と引き換えに、フリーゲームプレイの対象とする日付及び／又は時分により時間的に指定された範囲（以下「指定時間範囲」という）を、設定プレーヤと対応付けて事前設定する事前設定手段と、
前記指定時間範囲が到来した後の前記指定時間範囲外において、経過した前記指定時間範囲内でのゲームプレイの混雑度合が高かったことを示す所定の高混雑状態条件を満たし、且つ、経過した前記指定時間範囲内において前記プレーヤ特定手段により特定されたプレーヤに前記設定プレーヤが含まれていた回数が所定の低回数条件を満たす設定プレイ困難状態であったか否かを判定する設定プレイ困難状態判定手段と、
前記設定プレイ困難状態判定手段により肯定判定された場合に、前記設定プレーヤに所与の補填用特典を付与する補填用特典付与手段と、
を備えた管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターなどの店舗施設に設置されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザＩＤを入力することで、ユーザＩＤに紐付けされた仮想通貨（電子マネー）の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【０００３】
電子決済方式では、ゲーム開始前の手順において、ユーザＩＤを入力するか、ユーザＩＤと紐付けされた媒体ＩＤを記憶したＩＣカード（いわゆるユーザカード）を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。プレーヤは硬貨を持ち歩く必要も無く、ゲームプレイのたびに硬貨を投入する必要も無い。そのため、電子決済方式を導入する業務用ゲーム装置や店舗が増えつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２６２３８９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、対価が仮想通貨であるか、現金であるかに関わらず、ゲーム人口の維持・増加にはまだまだ課題がある。例えば、老若男女を問わず、業務用ゲーム装置でゲームプレイするたびに対価が必要になることから、課金されることに躊躇いを感じ、ゲームプレイそのものを敬遠する人がいる。何度か繰り返しプレイするうちに楽しみが涌いてくるようなゲームは、そういった人達に対して、そもそも訴求できないこととなる。
【０００６】
解決策の１つとして、事前の課金により有効期間内（指定された日と指定された時間帯）で無料ゲームプレイが可能になるパス（定期券）を発行し、より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りをすることが考えられる。
しかし、ゲームセンターなどにはパスを持たないプレーヤも多数訪れる。しかもその動向を１００％予測することは困難であるから、せっかくパスを購入してもらっても混雑等で思うようにパスを使ったフリープレイができない事態が起こらないともかぎらない。不幸にしてそうした事態に遭遇したプレーヤは、パスに幻滅し、二度とパスを購入しないばかりかゲームプレイから遠ざかってしまうかもしれない。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みて為されたものであり、より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りを目的としてパスを発行することとした場合に、混雑等で思うようにパスを使ってゲームプレイできなかった場合の受益公平性を担保する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、事前の対価と引き換えに、フリーゲームプレイの対象とする日付及び／又は時分により時間的に指定された範囲（以下「指定時間範囲」という）を、設定プレーヤと対応付けて事前設定する事前設定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、ターミナル装置１２００、図３の制御基板１２５０、図１２のパス発行受付部１２４、パス発行制御部２１０、図１７の所有パス管理データ６２０、図１８のステップＳ２〜Ｓ８）と、
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００、図２の媒体読取装置１３４４、図１２のプレーヤ特定部１３２、図１９のステップＳ４２）と、
前記指定時間範囲が到来した後の前記指定時間範囲外において、経過した前記指定時間範囲内でのゲームプレイが困難であったことを示す所与のプレイ困難条件を満たし、且つ、経過した前記指定時間範囲内において前記プレーヤ特定手段により特定されたプレーヤに前記設定プレーヤが含まれていた回数が所定の低回数条件を満たす設定プレイ困難状態であったか否かを判定する設定プレイ困難状態判定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１２の設定プレイ困難状態判定部２２２、図２１のステップＳ１４０）と、
前記設定プレイ困難状態判定手段により肯定判定された場合に、前記設定プレーヤに所与の補填用特典を付与する補填用特典付与手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１２の補填用特典付与部２２４、図２１のステップＳ１５０〜Ｓ１５２）と、を備えたゲームシステムである。
【０００９】
第１の発明によれば、事前の対価支払いにより指定時間範囲内でのフリーゲームプレイ（無料プレイ）を事前設定した場合、つまり有効期間内であれば課金されずにゲームプレイが可能なパスが発行された場合に、プレイ困難な状態が原因でパスを利用したプレイがあまりできなかったときに、当該パスを有するプレーヤに対して補填用特典を付与して補填することができるようになる。
【００１０】
第２の発明は、前記ゲームシステムが、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されて構成されており、前記管理システムが、前記事前設定手段、前記設定プレイ困難状態判定手段、及び前記補填用特典付与手段を担い、前記ゲーム装置が、前記プレーヤ特定手段を担う、第１の発明のゲームシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、管理システムが主体的に制御を担うシステム構成、例えばオンラインゲーム用のシステム構成において、パスの発行と補填とを実現するのに適した構成を実現することができる。
【００１２】
第３の発明は、前記ゲームシステムが、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されて構成されており、前記管理システムが、前記事前設定手段、及び前記設定プレイ困難状態判定手段を担い、前記ゲーム装置が、前記プレーヤ特定手段、及び前記補填用特典付与手段を担う、第１の発明のゲームシステムである。
【００１３】
また、第４の発明は、前記ゲームシステムが、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されて構成されており、前記管理システムが、前記事前設定手段を担い、前記ゲーム装置が、前記プレーヤ特定手段、前記設定プレイ困難状態判定手段、及び前記補填用特典付与手段を担う、第１の発明のゲームシステムである。
【００１４】
第３又は第４の発明によれば、ゲーム装置において主体的な制御を担うシステム構成、例えば、ゲーム装置が必要な時に必要な情報を管理システムからダウンロードする構成において、パスの発行と補填とを実現するのに適した構成を実現することができる。
【００１５】
第５の発明は、前記管理システムが、プレーヤの操作入力、又は、当該プレーヤの携帯端末と所定の通信を行うことで当該プレーヤを特定して情報を提供する機能を有したターミナル装置を前記ゲーム装置の設置場所に設置して備え、前記管理システムは、前記ターミナル装置でのプレーヤの特定に基づき、前記指定時間範囲内に前記ゲーム装置の設置場所に前記設定プレーヤが実在していたか否かを判定する実在判定手段（例えば、図１２の実在判定部２２０、図１５の入退場履歴データ５３０、図２０のステップＳ１２４、ステップＳ１３０〜図２１のステップＳ１４６）の機能を有し、前記補填用特典付与手段は、前記設定プレイ困難状態判定手段により肯定判定され、且つ、前記実在判定手段により肯定判定された場合に、前記設定プレーヤに前記補填用特典を付与する、第１〜第４の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、ゲーム装置の設置場所に設置されたターミナル装置へのプレーヤの操作入力、又は、当該プレーヤの携帯端末とターミナル装置間の通信によりプレーヤを特定して、前記指定時間範囲内でのプレーヤの実在を判定することができる。
【００１７】
第６の発明は、前記設定プレイ困難状態判定手段が、経過した前記指定時間範囲内でのゲームプレイの混雑度合が高かったことを示す所定の高混雑状態条件を、前記プレイ困難条件に少なくとも含めて、前記プレイ困難条件を満たすかを判定する、第１〜第５の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、混雑していてパスが使えなかった状況をプレイ困難条件を満たす状況と判断することができるようになる。つまり、混雑が原因でパスを十分利用できなかった場合に、プレーヤに補填をすることができるようになる。
【００１９】
第７の発明は、前記設定プレイ困難状態判定手段が、前記設定プレイ困難状態として、前記高混雑状態条件の条件閾値と前記低回数条件の条件閾値との組み合わせが異なる複数段階の前記設定プレイ困難状態を判定し、前記補填用特典付与手段は、前記設定プレイ困難状態判定手段により判定された設定プレイ困難状態の段階に応じて、異なる前記補填用特典を付与する（例えば、図１４の補填用特典定義データ５２０、図２１のステップＳ１５０〜Ｓ１５２）、第６の発明のゲームシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、プレイできなかった程度や状況に応じて付与する特典の内容に変化をつけることができるようになる。
【００２１】
第８の発明は、前記補填用特典付与手段が、前記設定プレーヤに前記補填用特典を付与するか否かを抽選処理し、当選した場合に前記補填用特典を付与する（例えば、図３３の補填用特典当選確率定義データ５５０、図３５のステップＳ１６６〜Ｓ１６８）、第１〜第７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、抽選によって補填用特典を付与するか否かを決定することができるようになる。
【００２３】
第９の発明は、前記設定プレイ困難状態判定手段が、前記設定プレイ困難状態として、前記高混雑状態条件の条件閾値と前記低回数条件の条件閾値との組み合わせが異なる複数段階の前記設定プレイ困難状態を判定し、前記補填用特典付与手段は、前記設定プレイ困難状態判定手段により判定された設定プレイ困難状態の段階に応じて当選確率を設定して抽選処理を行い、当選した場合に前記補填用特典を付与する、第６又は７の発明のゲームシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、プレイできなかった程度や状況に応じて補填用特典の付与確率に変化をつけることができるようになる。
【００２５】
なお、補填用特典の内容については、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、第１０発明として、前記補填用特典付与手段が、キャラクタの外観を変更するアイテムを前記補填用特典として付与する、第１〜第９の何れかの発明のゲームシステムを構成することができる。
【００２６】
第１０の発明によれば、補填用特典がゲーム進行に与える影響を小さくできる。
【００２７】
また、第１１の発明として、前記補填用特典付与手段が、前記事前設定手段により設定されたゲームプレイの対象とするゲームとは異なるゲームでのゲームプレイに係るゲーム要素を前記補填用特典として付与する、第１〜第１０の何れかの発明のゲームシステムを構成することができる。
【００２８】
第１１の発明によれば、別のゲームで使用するゲーム要素を補填用特典として付与することができるので、当該別のゲームのゲームプレイを間接的に促進する効果が期待できる。
【００２９】
第１２の発明は、ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段を備えたゲーム装置と通信接続された管理システムであって、事前の対価と引き換えに、フリーゲームプレイの対象とする日付及び／又は時分により時間的に指定された範囲（以下「指定時間範囲」という）を、設定プレーヤと対応付けて事前設定する事前設定手段と、前記指定時間範囲が到来した後の前記指定時間範囲外において、経過した前記指定時間範囲内でのゲームプレイの混雑度合が高かったことを示す所定の高混雑状態条件を満たし、且つ、経過した前記指定時間範囲内において前記プレーヤ特定手段により特定されたプレーヤに前記設定プレーヤが含まれていた回数が所定の低回数条件を満たす設定プレイ困難状態であったか否かを判定する設定プレイ困難状態判定手段と、前記設定プレイ困難状態判定手段により肯定判定された場合に、前記設定プレーヤに所与の補填用特典を付与する補填用特典付与手段と、を備えた管理システムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏する管理システムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図３】ターミナル装置の構成例を示す図。
【図４】業務用ゲーム装置で利用できるパス（定期券）について説明するための概念図。
【図５】パスの発行とそれに伴うデータの取り扱いの概要を説明するための図。
【図６】ターミナル装置を使った設置場所への入退場申告と入退場申告に係るデータの取り扱いの概要を説明するための図。
【図７】業務用ゲーム装置の使用手順とそれに係るデータの取り扱いの概要を説明するための図。
【図８】混雑状況の検出原理を説明するための図。
【図９】業務用ゲーム装置が使用不可能な状況の検出原理を説明するための図。
【図１０】プレーヤの自己責任によりゲームプレイされなかった状況の検出原理を説明するための図。
【図１１】補填の実行／不実行の判断について説明するための図。
【図１２】第１実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるゲームシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】補填用特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】入退場履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１６】稼動履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】第１実施形態におけるゲームシステムの動作の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】第１実施形態における補填制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】第２実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】第２実施形態におけるユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるゲームシステムの動作の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】第２実施形態における補填制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６より続くフローチャート。
【図２８】第３実施形態におけるゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２９】第３実施形態におけるゲームシステムの動作の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】図２９より続くフローチャート。
【図３１】第３実施形態における補填制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】図３１より続くフローチャート。
【図３３】補填用特典当選確率定義データのデータ構成例を示す図。
【図３４】補填制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】図３４より続くフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、電子決済によりプレイ対価の支払ができるオンラインゲームを実現するゲームシステムを例に挙げて説明する。
【００３３】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、ターミナル装置１２００と、電子決済用媒体６を用いてプレイ対価の支払いを電子決済できる業務用ゲーム装置１３００と、を含み、これらは何れも通信回線９を介して通信接続されている。
【００３４】
サーバシステム１１００とターミナル装置１２００とで管理システム１４００を構成するが、ターミナル装置１２００は業務用ゲーム装置１３００の設置場所に設置されている。
【００３５】
業務用ゲーム装置１３００の設置場所は、本実施形態ではゲームセンター等の単独店舗として説明するが、ショッピングセンターや駅ビル等の建物内の店舗であってもよい。勿論、店舗内を幾つかの区画（同一フロア、別フロアを問わない）で区切って、各区画毎に設置場所を定めることとしてもよい。また、店舗ではなく、イベント会場に設けられたイベントスペースなどでもよい。なお、１つの設置場所に設置される業務用ゲーム装置１３００の台数は特に問わない。
【００３６】
電子決済用媒体６は、仮想通貨（電子マネー：有価情報）による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。本実施形態では、ＩＣカードのような専用の媒体を用いるものとして説明するが、携行性に優れたユーザ端末１５００（例えば、スマートフォンやウェアラブルコンピュータ）のような情報機器や電子装置、玩具などであってもよい。本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００が電子決済用媒体６を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体６から情報の読み取り及び書き込みを行う装置として媒体読取装置１３４４を有している。
【００３７】
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）や、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなど機器固有の情報、ＰＩＮコード）などを適宜設定することができる。本実施形態では電子決済用媒体６は、媒体ＩＤをキーデータとして記憶している。
【００３８】
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を取得すると、仮想通貨等を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体６の固有の媒体ＩＤを自身のプレーヤアカウントと関連付けて登録することができる。プレーヤアカウントと対応づけて電子決済用媒体６を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体６をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。以降、本実施形態ではこの仮想通貨を「ポイント」と呼称し、その単位は「Ｐ」とするが、勿論これ以外の名称であっても構わない。
【００３９】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０と、を備えたゲーム提供事業者側に設置された装置（いわゆるゲームサーバ）である。サーバシステム１１００は、ターミナル装置１２００との間は通信回線９を介して通信接続されている。
【００４１】
本体装置１１０１は制御基板１１５０を搭載しており、制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４２】
本実施形態のサーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を付与するとともに電子決済用の仮想口座を開設するユーザ登録機能、２）仮想口座への入金や仮想口座からのプレイ対価等の出金などの入出金管理機能、３）業務用ゲーム装置１３００へゲームを実行するのに必要なデータを提供するクライアント・サーバ型のオンラインゲームのゲームサーバ機能、などを実現する。
【００４３】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００の本体装置１１０１を単体として記しているが、複数のブレードサーバが相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム１１００は、離れた場所に設置された独立した複数のサーバが通信回線９を介して通信接続した構成であっても良い。
【００４４】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤがゲームプレイをするために使用する装置であって、通信回線９に接続してサーバシステム１１００やターミナル装置１２００と通信接続することができるコンピュータである。
【００４５】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体６からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【００４６】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、などが搭載されている。その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を入力する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。
【００４７】
入金装置１３３０は、従来の業務用ゲーム装置１３００と同様に、５０円や、１００円、５００円などの硬貨のうち特定種類の硬貨、或いは、１０００円、２０００円、５０００円、１００００円などの紙幣のうち特定種類の紙幣での入金を受け付ける装置であり、釣り銭の返却機能は備わっていない。本実施形態では、１００円硬貨のみ受け付けることとするが受け付ける硬貨の種類は適宜設定可能である。
【００４８】
制御基板１３５０は、ゲームプログラム（本実施形態では、クライアント・サーバ型によるオンラインゲームを実行するのでクライアントプログラムに相当）を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００４９】
具体的には、制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【００５０】
図３は、ターミナル装置１２００の構成例を示す図である。
ターミナル装置１２００は、プレーヤが、サーバシステム１１００により提供される各種サービスを利用するための手続き操作入力をする端末装置である。例えば、ターミナル装置１２００は、タッチパネル１２０６と、入金装置１２３０と、電子決済用媒体６から情報の読み取り及び電子決済用媒体６への情報の書き込みをするための媒体読取装置１２４４と、未使用の電子決済用媒体６に情報を書き込んで払い出す媒体発給装置１２４６と、制御基板１２５０と、を備える。
【００５１】
制御基板１２５０は、所定のプログラムを実行して演算処理を実行し、サーバシステム１１００から受信したデータや、タッチパネル１２０６等からの各種操作入力に応じてターミナル装置１２００の各部を制御する。本実施形態のターミナル装置１２００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１２５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００５２】
そして、制御基板１２５０の制御により、ターミナル装置１２００は、タッチパネル１２０６にメニュー画面を表示させて各種の受付を待機する。そして、メニュー画面への操作入力に応じて、１）ユーザ登録の受け付け機能、２）新たな電子決済用媒体６の発給機能、３）ユーザ登録時に設定された仮想口座への入金受付機能、４）業務用ゲーム装置１３００が設置されている場所への入退場に係る申告操作の受付機能（詳細後述）、などを実現する。
【００５３】
［パスの説明］
図４は、業務用ゲーム装置１３００で利用できるパス（定期券）について説明するための概念図である。ある店舗（ある設置場所）に設置されている業務用ゲーム装置１３００の平日１日当たりの利用状況は、日中の時刻Ｔｐまでは比較的利用者が少ないが、時刻Ｔｐ（例えば１９：００頃）を過ぎると社会人プレーヤが多く利用するピークが訪れることが分かっているとする。
【００５４】
一方で、１０代の中高生プレーヤは、自由になるお金の額に限りが有り、どうしても社会人プレーヤほど業務用ゲーム装置１３００で遊べない。そこで、調査したところ、時刻Ｔｐまでには彼らの帰宅時間帯（例えば、１５：００〜１７：００頃）が含まれるが、そこに利用状況のピークが生じていないことが分かったとする。
【００５５】
１０台の中高生プレーヤにもっとゲームプレイしてもらうための解決策として、本実施形態では、１０代の中高生プレーヤの帰宅時間を含む平日の指定時間帯Ｔ２〜Ｔ３（時刻Ｔｐより少し前）に限って利用可能なパス７（定期券）を発行することとする。帰宅途中に気軽に当該店舗に立ち寄って、気軽に業務用ゲーム装置１３００で遊んで貰えるようにすることが目的である。なお、本実施形態のパス７は、土曜・日曜・祝日を除く連続平日５日間を指定日とし、１５：００〜１７：００を指定時間帯とするが、連続日数等の指定日や指定時間帯はこれに限るものでは無く、ターゲットとする顧客層の動向を踏まえて適宜設定することができる。
【００５６】
なお、本実施形態におけるパス７は、実体を持たず、プレーヤアカウント又は電子決済用媒体６の媒体ＩＤと紐付けられる電子データである。勿論、実体としてのパス７を発給する構成であってもよい。
【００５７】
図５は、パスの発行とそれに伴うデータの取り扱いの概要を説明するための図である。
パス７の発行は、ターミナル装置１２００にて受け付ける。
ターミナル装置１２００のトップ画面に表示されるメニュー項目から「パスを発行する」を選択すると、ターミナル装置１２００には、新規に発行するパス７の有効期間（フリーゲームプレイの対象とする日付及び／又は時分により時間的に指定された範囲：指定時間範囲）の開始日を選択する画面（例えば、カレンダーから開始日を選択する画面）が表示される。
【００５８】
プレーヤ２Ａは、プレーヤアカウントの入力相当として電子決済用媒体６を媒体読取装置１２４４にかざして媒体ＩＤを読み取らせ、有効期間の開始日を選択し、更に所定のパス発行対価の支払いを承認操作する。すると、ターミナル装置１２００は所定のパス発行リクエストとともに、読み取った媒体ＩＤ（又は、当該媒体ＩＤをサーバシステム１１００へ照会して取得したプレーヤアカウント）と、有効期間の指定日とをサーバシステム１１００へ送信する。
【００５９】
サーバシステム１１００は、これらを受信すると、受信した媒体ＩＤに紐付けられるプレーヤアカウントのプレーヤを発行先プレーヤとして新規にパスの発行を行う。
具体的には、当該プレーヤ２Ａのプレーヤアカウントに紐付けられているユーザ管理データ６００に、有効期間６２１と利用回数６２２とを含む新たな所有パス管理データ６２０を登録する。所有パス管理データ６２０は、当該パスの有効期間６２１が過ぎると消去され、パスが無効化される。つまり、ユーザ管理データ６００を参照すると、そのプレーヤアカウントを有するプレーヤ２Ａが有効なパスを有しているかを判定できるようになる。
以降、ユーザ管理データ６００に所有パス管理データ６２０が存在する場合、「プレーヤは有効なパスを所有している」「プレーヤは有効なパスの発行を受けている」と言うことにする。
【００６０】
一方、ターミナル装置１２００とともに設置場所３に設置されている業務用ゲーム装置１３００は、起動状態にあるとき、自機がゲームプレイされているプレイモード状態かアトラクトモード（客待ち状態、待機状態）であるか検出し、状態が切り替わる毎に検出結果をサーバシステム１１００へ報告する。
【００６１】
具体的には、アトラクトモードとゲームプレイ状態とが切り替わる毎に、所定の稼動状態記憶リクエストとともに、状態が切り替わった日時である報告日時と、プレーヤのプレーヤアカウント（アトラクトモードの場合は「プレーヤ無し」を意味する所定値；例えばＮＵＬＬなど）を送信する。サーバシステム１１００は、受信したこれらの情報を業務用ゲーム装置１３００別の稼動履歴データ５４０に逐一記録する。つまり、その業務用ゲーム装置１３００が、いつゲームプレイに使用されていたのか、誰も使用しない空席状態にあったのかは、当該装置に対応づけられる稼動履歴データ５４０を参照すれば分かるようになる。
【００６２】
図６は、ターミナル装置１２００を使った設置場所への入退場申告と入退場申告に係るデータの取り扱いの概要を説明するための図である。
業務用ゲーム装置１３００の設置場所３には、少なくとも１台のターミナル装置１２００が用意されており、プレーヤ２Ａは当該設置場所に入場・退場する都度、メニュー項目から「入場の申告」又は「退場の申告」を選択した後、自身の電子決済用媒体６をターミナル装置１２００の媒体読取装置１２４４にかざして入退場を自己申告する。勿論、入口側と出口側とに別々の媒体読取装置１２４４を用意して、どちらの媒体読取装置１２４４に電子決済用媒体６をかざしたかで、入場なのか退場なのかを自動選択する方法を採用してもよい。電子マネーでの決済を採用する駅改札口と同様のシステムである。
【００６３】
ターミナル装置１２００は、こうして入退場の申告を受け付けると、その都度サーバシステム１１００へ、所定の入退場記録リクエストとともに、設置場所ＩＤと、申告を受け付けた受付日時と、入場なのか退場なのかを示す入退識別と、読み取った媒体ＩＤ（又は、当該媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会して得たプレーヤアカウント）とを送信する。サーバシステム１１００は、それらを受信すると、受信した設置場所ＩＤに対応づけられる入退場履歴データ５３０に、受信日時と、入退識別と、受信した媒体ＩＤに紐付けられるプレーヤアカウント（又は受信したプレーヤアカウント）とを対応づけて登録する。つまり、入退場履歴データ５３０を参照すれば、どのプレーヤがいつ業務用ゲーム装置１３００の設置場所に実在したかを知ることができるようになる。
【００６４】
図７は、業務用ゲーム装置１３００の使用手順とそれに係るデータの取り扱いの概要を説明するための図である。
設置場所３に入ったプレーヤ２Ａは、業務用ゲーム装置１３００の媒体読取装置１３４４に自身の電子決済用媒体６をかざして、プレーヤアカウントを入力してからゲームプレイする。業務用ゲーム装置１３００は、電子決済用媒体６から読み取った媒体ＩＤに紐付けられているプレーヤアカウントをサーバシステム１１００から取得してプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤが有効なパスを有しているかサーバシステム１１００に照会する。その結果、有効なパスを有していれば（パスの発行を受けていれば）、非課金でゲーム進行制御を開始する。つまり、プレーヤに無料でのゲームプレイ（フリープレイ）をさせる。勿論、有効なパスを有していなければ、従来通り１プレイ分のプレイ対価を電子決済する。
【００６５】
業務用ゲーム装置１３００は、プレイが開始すると、この場合アトラクトモードからプレイモードに制御モードが切り替わる。そして、モードが切り替わると、所定の稼動履歴記録リクエストとともに、業務用ゲーム装置ＩＤと、プレイ開始日時と、媒体ＩＤ（又は当該媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会して取得したプレーヤアカウント）と、をサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は、これらを受信すると、受信した媒体ＩＤ（又はプレーヤアカウント）に紐付けられているユーザ管理データ６００の所有パス管理データ６２０の利用回数６２２を「１」アップする。更に、当該業務用ゲーム装置１３００の稼動履歴データ５４０に、受信したプレイ開始日時を報告日時とし、受信した媒体ＩＤに紐付けられているプレーヤアカウント（又は受信したプレーヤアカウント）と対応づけて登録する。つまり、所有パス管理データ６２０を参照すれば、当該プレーヤがパスを利用して何回フリープレイをしたかが分かる。また、稼動履歴データ５４０を参照すれば、どのプレーヤがいつどの機体を使用したかが分かるようになっている。
【００６６】
さて、パスを購入したにもかかわらず、パスが思うように使えない場合、購入者は快く思わないだろう。パス購入者の受益公平性の観点から好ましいとは言えない。
例えば、同じ有効期間のパスを過度に多数発行すれば、パスを持ったプレーヤが鉢合わせし易くなる。結果、業務用ゲーム装置１３００は常に混雑し、期待したほどパスが思うように使えなくなることは容易に想像できる。よって、１つの設置場所及び１つの指定時間帯で有効なパスの発行上限数は、適切に設定されるべきである。しかし、設置場所３にはパスを所有していないプレーヤも訪れる。その動向は１００％予測できるものではない。そこで、本実施形態ではパスが思うように使えなかったプレーヤに対して補填を行うことで、パス購入者の受益公平性を担保することとする。
【００６７】
補填を行うにあたっては、有効期間を通して、パスを思うように使えなかったのがどの程度なのかを、その理由とともに判定する必要がある。公正で有意な補填はするためである。有効期間中のパスを使って業務用ゲーム装置１３００でプレイしたパスの利用回数をカウントしたとしても、上述のように混雑でプレイできなかったのか、プレーヤの都合でプレイしなかったのかを見分ける必要がある。そこで本実施形態では、所有パス管理データ６２０と、入退場履歴データ５３０と、稼動履歴データ５４０とを参照することで、プレーヤがパスを使用してどれだけゲームプレイできたか、何故パスを使用したプレイができなかったかその理由を推測する。
【００６８】
例えば図８に示すように、設置場所３に同じようにパスを有する他プレーヤ２Ｂが既に入場していて業務用ゲーム装置１３００を使用していると、プレーヤ２Ａはパスを使用してゲームプレイできない。こうした状況は、プレーヤ２Ａ（プレーヤアカウントＡ）に着目すると、入退場履歴データ５３０においてプレーヤ２Ａが設置場所３に入場してから、稼動履歴データ５４０に当該プレーヤのアカウントが出現しない間、他プレーヤ２ＢのプレーヤアカウントＢが稼動履歴データ５４０に登録されていることから推測される。そして、こうした状況が続く時間が、高混雑状況と判定する条件の閾値に達するならば、プレーヤ２Ａはパスを使用した事前の課金により所与の指定日の所与の指定時間帯でのゲームプレイ、すなわち設定プレイが困難な状態（設定プレイ困難状態）にあったと推定できる。
【００６９】
そこで、補填を制御するためのパラメータとして「補填ポイント」を設定し、サーバシステム１１００に管理させる。サーバシステム１１００は、有効期間が過ぎたパスのプレーヤのプレーヤアカウントをキー情報にして、所有パス管理データ６２０と、入退場履歴データ５３０と、稼動履歴データ５４０とを照合し、当該プレーヤが高混雑状況を理由に設定プレイ困難状態を経験したと推定される場合には、その都度、補填ポイントを高混雑状態に設定された所定値だけ加点する。
【００７０】
また別の例として、図９に示すように、プレーヤ２Ａが設置場所３に入場してみたものの、業務用ゲーム装置１３００が整備や故障、未起動等でプレイできない場合もある。こうした業務用ゲーム装置１３００が使用不可能な状況は、業務用ゲーム装置１３００を運用する事業者側の責任であり、プレーヤ２Ａに補填をするのが適当と考えられる。
【００７１】
こうした状況は、サーバシステム１１００が周期的に行う業務用ゲーム装置１３００との通信確認により検出できる。そもそも業務用ゲーム装置１３００の電源が入っていない場合や、正常に稼動していない業務用ゲーム装置１３００とは正しく通信できないので、通信確認が失敗した場合にはその業務用ゲーム装置１３００は使用不可な状態にあると見なせる。この場合、サーバシステム１１００は、稼動履歴データ５４０に通信確認日時と、プレーヤアカウントの代わりとして使用不可能であった旨を示す値（例えば、プレーヤアカウントとしては許可されない値；図示の例では「９９９」）とを、対応づけて記憶する。
【００７２】
よって、入退場履歴データ５３０でプレーヤ２Ａが入場してから退場するまでの滞在期間において業務用ゲーム装置１３００が使用不可能な状態であった時間の積算が所定の長期使用不可条件の閾値に達するならば、事業者責任により設定プレイ困難状態にあったと判断し、事業者責任に対して設定された所定値だけ補填ポイントを加点する。
【００７３】
また、同じように、パスを使ってのプレイができない状態であっても、例えば図１０に示すように、業務用ゲーム装置１３００は誰も使っていない状態、つまり空席状態であるにもかかわらずプレーヤ２Ａの自己都合（例えば、ゲームプレイよりも友人からかかってきた電話を優先したなど）から故意にこれを見逃し、パスを使ってのプレイを行わない場合もある。
【００７４】
こうした状況は、入退場履歴データ５３０からプレーヤ２Ａが入場してから退場するまでにおいて、稼動履歴データ５４０に使用者の登録のない時間（記録上のプレーヤアカウントが「ＮＵＬＬ」）の存在から推定できる。よって、プレーヤ２Ａが入場しているにも係わらず業務用ゲーム装置１３００が使われていない場合は、パスを使用したゲームプレイができなくとも、それは故意による空席の見逃しであり、設定プレイ困難状態ではなかったと推定する。こうした状況はプレーヤの自己責任によるものであり、補填の必要は無いと考えられる。よって、補填ポイントは加点しないこととする。
【００７５】
図１１は、補填の実行／不実行の判断について説明するための図である。
本実施形態における補填は、有効期間が過ぎたパスについて行われる。有効期間中のパスの稼動履歴データ５４０を参照すると、当該パスの設定先（発行先）であるプレーヤのプレーヤアカウントの出現回数から、有効期間中のパスを使ったゲームプレイの回数すなわち有効期間中のパスの利用回数が分かる。
そもそも、混雑状況であろうが自己責任の状況であろうが設定プレイ困難状態を乗り越えてパスの発行対価に見合うだけのゲームプレイができれば、補填の必要は無いと考えられる。よって、有効期間中のパスの利用回数が、所定の低回数条件の閾値（例えば、３回）より上であれば補填は行わない。
【００７６】
しかし、有効期間中のパスの利用回数が、低回数条件の閾値以下であれば補填妥当と判断される場合があり得る。
そこで、有効期間終了時点における補填ポイントを参照する。図１１（１）に示すように、補填ポイントが、所定の閾値に達するほどに多い場合は、混雑状況（図８参照）や事業者責任（図９参照）による設定プレイ困難状態が多数あってパスが思うように使えなかった蓋然性が高い。よって、補填を実行する。しかし、図１１（２）に示すように、補填ポイントが、所定の閾値に達しない場合は、自己責任（図１０参照）によりパスが使われていない蓋然性が高い。よって、補填を実行しない。
【００７７】
よって、不幸にも、パス発行対価に見合わないと思われるほどにゲームプレイができなかったプレーヤにはこれを補填し、パス購入者の受益公平性を担保できる。
【００７８】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲームシステム１０００は、ターミナル装置１２００が実現する機能部として、ユーザ登録受付部１２１と、電子決済用媒体発給部１２２と、入金受付部１２３と、パス発行受付部１２４と、入退場申告受付部１２５と、計時部１２６と、を有する。これらの各機能部は、制御基板１２５０が所定のターミナル制御プログラムを実行して、タッチパネル１２０６や、入金装置１２３０、媒体読取装置１２４４と言った操作入力部への入力に対応した演算処理を実行し、媒体発給装置１２４６の駆動制御や通信装置モジュール１２５３を介した通信を行うことで実現される。
【００７９】
ユーザ登録受付部１２１は、新規ユーザ登録に必要な各種情報の入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネル１２０６や媒体読取装置１２４４を介して各種情報の入力を受け付け、所定のユーザ登録リクエストとともに、入力された情報をサーバシステム１１００へ送信することで実現する。
【００８０】
電子決済用媒体発給部１２２は、ユーザ登録が完了したユーザへ新規に電子決済用媒体６を発給する。本実施形態では、ユーザ登録手続きに伴いサーバシステム１１００から受信したプレーヤアカウントを記録した電子決済用媒体６を媒体発給装置１２４６から１枚排出することで実現する（図３参照）。
【００８１】
入金受付部１２３は、ユーザ登録手続きで付与されたプレーヤアカウントに紐付けられた電子決済用の口座への入金、又は電子決済で消費される対価支払用情報（例えば、仮想通貨、アイテム、プレーヤキャラクタに係るパラメータ値など）を購入するための入金を受け付ける。本実施形態では、入金装置１２３０に投入された現金を検出すると、所定の入金リクエストとともに、現金投入前に電子決済用媒体６から読み取った媒体ＩＤと、投入された金額情報とをサーバシステム１１００へ送信する。
【００８２】
パス発行受付部１２４は、事前の課金により所与の指定日の所与の指定時間帯でのゲームプレイを実現する契約の申し込み、換言すれば、パス７（図４参照）の発行の受け付けをする。本実施形態では、タッチパネル１２０６にて所定の発行受付操作入力を検出すると、電子決済用媒体６から媒体ＩＤを読み取り、パス７の有効期間の開始日の選択操作入力を受け付ける。そして、サーバシステム１１００へ所定のパス発行リクエストとともに、媒体ＩＤ（又は当該媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会して得たプレーヤアカウント）と、選択された有効期間の情報とを送信する。
【００８３】
入退場申告受付部１２５は、プレーヤが業務用ゲーム装置１３００の設置場所３への入退場時の申告操作を受け付ける。本実施形態では、タッチパネル１２０６にて所定の入場申告操作入力又は退場申告操作入力を検出すると、電子決済用媒体６から媒体ＩＤを読み取る。そして、所定の入退場記録リクエストとともに、設置場所ＩＤと、申告を受け付けた受付日時と、入退識別と、媒体ＩＤ（又は当該媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会して得たプレーヤアカウント）とをサーバシステム１１００へ送信する。
【００８４】
計時部１２６は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。本実施形態では、制御基板１２５０のシステムクロックを用いて実現する。
【００８５】
次に、本実施形態のゲームシステム１０００は、業務用ゲーム装置１３００が実現する機能部として、稼動状態検出部１３１と、プレーヤ特定部１３２と、計時部１３３と、を有する。これらの各機能部は、制御基板１３５０が所定のゲーム装置制御プログラムを実行し、ジョイスティック１３０２や、ボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６、入金装置１３３０、媒体読取装置１３４４と言った操作入力部への入力、並びに通信装置モジュール１３５３を介したサーバシステム１１００等との各種通信に対応した演算処理を行うことで実現される。
【００８６】
稼動状態検出部１３１は、自機の稼動状態を検出し、稼動状態の変化をサーバシステム１１００へ報告する。本実施形態では、アトラクトモードとプレイモードとが切り替わる毎に、所定の稼動状態記憶リクエストとともに、状態が切り替わった日時である報告日時と、稼動状態の識別を兼ねるプレーヤのプレーヤアカウントとを送信する（図５、図７、図１０参照）。なお、プレイモードからアトラクトモードに切り替わる前に、ゲームプレイリクエストがなされて、あたかも連続したプレイモードが続いているような場合も、状態が切り替わった（この場合はプレイモードから新たなプレイモードへの切り替わり）として、稼動状態記憶リクエストとともに、報告日時と、プレーヤアカウントとを送信する。
【００８７】
プレーヤ特定部１３２は、ゲームプレイをするプレーヤを特定する。本実施形態では、媒体読取装置１３４４で電子決済用媒体６から媒体ＩＤを読み取り、所定のプレーヤ認証リクエストとともに媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会し、当該媒体ＩＤに紐付けられるプレーヤアカウントを取得することで実現する。勿論、電子決済用媒体６にプレーヤアカウントが記録されていて直接読み取る構成であってもよい。
【００８８】
計時部１３３は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。本実施形態では、制御基板１３５０のシステムクロックを用いて実現する。
【００８９】
次に、本実施形態のゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００が実現する機能部として、ユーザ管理部２０８と、パス発行制御部２１０と、入退場管理制御部２１２と、稼動履歴管理制御部２１４と、ゲーム進行制御部２１６と、実在判定部２２０と、設定プレイ困難状態判定部２２２と、補填用特典付与部２２４と、パス無効化部２２６と、計時部２３０と、記憶部５００と、を有する。これらの各機能は、制御基板１１５０が記憶部５００に記憶されている所定のサーバプログラムを実行することにより実装される。
【００９０】
ユーザ管理部２０８は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）の発給、２）電子決済用の仮想口座の設定、３）仮想口座への入金（加算）／出金（減算）処理、すなわちプレイ対価やパス発行対価の支払で消費される仮想通貨等の情報の管理処理、４）電子決済に使用する電子決済用媒体６の関連付け処理、などを行うことができる。
【００９１】
パス発行制御部２１０は、新規のパス７の発行に関する制御を行う。すなわち、事前の対価と引き換えにフリーゲームプレイの対象とする日付及び／又は時分により時間的に指定された範囲（有効期間）を、設定プレーヤと対応付けて事前設定する。本実施形態では、ターミナル装置１２００より受信したパス発行リクエストと、媒体ＩＤ（又はプレーヤアカウント）と、有効期間の開始日の選択結果とに基づいて、当該媒体ＩＤ（又はプレーヤアカウント）に紐付けられているユーザ管理データ６００へ新たに所有パス管理データ６２０を作成する（図５参照）。そして、パス購入を希望したプレーヤに対してパス発行対価の支払処理をする。発行対価の支払は、課金はもとより、課金により購入できるパラメータ値の消費により実現するとしてもよい。例えば、発行対価は、ゲーム世界で利用可能なゲーム内通貨、特定種類のアイテムの消費数、プレーヤキャラクタのライフ値などの関連するパラメータ値の消費量、プレーヤが指定された広告を見ることで自動付与されるポイントの消費、オンラインショッピングの利用に応じて自動付与されるポイントの消費、ゲームプレイすると自動付与されるポイントの消費、などで支払うとしてよい。本実施形態では、ターミナル装置１２００で入金された額に応じて補充される仮想通貨の消費により発行対価の支払を行う。
【００９２】
入退場管理制御部２１２は、パス７の発行を受けたプレーヤの設置場所３への入場及び退場の履歴情報を管理する。本実施形態では、ターミナル装置１２００より受信した入退場記録リクエストと、設置場所ＩＤと、申告を受け付けた受付日時と、入退識別と、媒体ＩＤ（又はプレーヤアカウント）とに基づいて、設置場所３別の入退場履歴データ５３０にプレーヤの入退場の履歴を追加する（図６参照）。
【００９３】
稼動履歴管理制御部２１４は業務用ゲーム装置１３００別の稼動履歴の記録管理を行う。本実施形態では、周期的に業務用ゲーム装置１３００の稼動状態を稼動履歴データ５４０に記録する（図１３参照）。業務用ゲーム装置１３００は、正常に起動していてアトラクトモードとプレイモードとが切り替わる毎（アトラクトモードが介在せずにプレイモードから新たなプレイモードへ切り替わることも含む）に、業務用ゲーム装置１３００から受信した稼動状態記憶リクエストと、報告日時と、状態識別としてのプレーアカウントとを対応づけて送信することで、稼動履歴管理制御部２１４は、それらを当該業務用ゲーム装置１３００の稼動履歴データ５４０に格納する（図５，図７，図１０参照）。また、周期的に業務用ゲーム装置１３００との通信確認を行い、通信ができない状態であれば、業務用ゲーム装置１３００が正常に稼動していない（例えば、電源が入っていない、正常に起動できていない）と見做して、使用不可を示す情報を稼動履歴データ５４０に格納する。
【００９４】
ゲーム進行制御部２１６は、業務用ゲーム装置１３００にてゲームプレイを実現させるための各種処理を実行する。本実施形態ではオンラインゲームを実行するので、制御基板１１５０が業務用ゲーム装置１３００から送信される操作入力信号に応じてゲーム進行制御の演算処理をし、業務用ゲーム装置１３００でゲーム画面を表示させるための情報やゲーム音を放音させるための情報を生成して、当該業務用ゲーム装置１３００へ逐一提供する。
【００９５】
実在判定部２２０は、ターミナル装置１２００でのプレーヤの特定に基づき、指定日の指定時間帯に業務用ゲーム装置１３００の設置場所に設定プレーヤ（パスを有するプレーヤ）が実在していたか、設置場所に滞在していたか否かを判定する。本実施形態では、入退場履歴データ５３０から実在を判定する（図６参照）。
【００９６】
設定プレイ困難状態判定部２２２は、パスを利用した無料プレイが困難な状態であったタイミングを判定しカウントする。そして、補填の要否を判定する。
すなわち、第１に、設定プレイ困難状態設定部２２２は、指定日の指定時間帯（有効期間）における業務用ゲーム装置１３００におけるゲームプレイの混雑度合が高かったことを示す所定の高混雑状態条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、パス７を有するプレーヤが設置場所３に入場している滞在期間毎に、混雑状況（図８参照）の累積時間を算出し、当該累積時間が所定の高混雑状態条件（例えば、混雑状態の累積時間が滞在期間の７０％以上に相当）を満たす場合に、設定プレイ困難状態であったと認定し、補填ポイントを加点する。
第２に、設定プレイ困難状態設定部２２２は、業務用ゲーム装置１３００が起動していない等の事業者責任と見做される状態（図９参照）についても累積時間を算出し、当該累積時間が所定の長期使用不可状態条件（例えば、累積時間が滞在期間の５０％以上に相当）を満たす場合に、設定プレイ困難状態であったと認定し、補填ポイントを加点する。
第３に、設定プレイ困難状態設定部２２２は、有効期間を通じたパスの利用回数が所定の低回数条件を満たしていれば、有効期間を通じて蓄積された補填ポイントに基づいて、補填の要否を判定する。
【００９７】
補填用特典付与部２２４は、設定プレイ困難状態判定部２２２により肯定判定され、且つ実在判定部２２０により肯定判定された場合に、プレーヤへ所与の補填用特典を付与する制御を行う。本実施形態では、パス利用回数と補填ポイント合計との組み合わせに応じた補填用特典を選択して、プレーヤに付与する。また、補填用特典を付与した旨をプレーヤに通知する制御を行う。
【００９８】
計時部２３０は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
【００９９】
記憶部５００は、サーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、演算処理における作業領域として用いられ演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１００】
図１３は、記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、補填用特典定義データ５２０とを予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、入退場履歴データ５３０と、稼動履歴データ５４０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時９００と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０１】
システムプログラム５０１は、サーバシステム１１００にサーバとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
サーバプログラム５０２は、サーバシステム１１００をパスに係る管理システム１４００（図１参照）としての機能を実現させるためのアプリケーションプログラムである。本実施形態では、サーバプログラム５０２を実行することで、ユーザ管理部２０８と、パス発行制御部２１０と、入退場管理制御部２１２と、稼動履歴管理制御部２１４と、ゲーム進行制御部２１６と、実在判定部２２０と、設定プレイ困難状態判定部２２２と、補填用特典付与部２２４と、パス無効化部２２６と、計時部２３０と、が実装される。
【０１０２】
図１４は、補填用特典定義データ５２０のデータ構成例を示す図である。
補填用特典定義データ５２０は、補填ポイント範囲５２１と、有効期間内におけるパス利用回数範囲５２２との組み合わせで設定プレイ困難状態の段階を表現し、各段階に対応して補填としてプレーヤに付与される特典内容を定義している。特典内容はゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。例えば、ゲーム内でプレーヤキャラクタが使用するアイテム（図１４の例では、回復アイテム、プレーヤキャラクタの外観を変更するデカールアイテムなど）、抽選券アイテム、クーポン券として機能するクーポンアイテム、プレーヤキャラクタやゲーム進行に係るパラメータ値の変更（図１４の例では、攻撃力の増加や、スキルの付与）、などを適宜設定することができる。
【０１０３】
図１５は、入退場履歴データ５３０のデータ構成例を示す図である。
入退場履歴データ５３０は、設置場所３（図５参照）毎に用意される。よって、１つの入退場履歴データ５３０は、当該データが対応づけられる設置場所３に予め定義されている識別情報を格納する記録対象設置場所ＩＤ５３１と、受付日時５３２に対応づけられた入退識別５３３及び入退場者アカウント５３４を格納する。入退識別５３３は、受付日時５３２が入場の日時か退場の日時かを示す。入退場者アカウント５３４は、入退場したプレーヤを示す。本実施形態では、入退場記録リクエストとともに受信した電子決済用媒体６の媒体ＩＤに紐付けられているプレーヤアカウント（又は受信したプレーヤアカウント）とされる。
【０１０４】
図１６は、稼動履歴データ５４０のデータ構成例を示す図である。
稼動履歴データ５４０は、業務用ゲーム装置１３００毎に用意される。よって、1つの稼動履歴データ５４０は、当該データが対応づけられる業務用ゲーム装置１３００に予め設定されている固有の機体識別情報を格納する記録対象業務用ゲーム装置ＩＤ５４１と、報告日時５４２に対応づけられた利用者アカウント５４３とを格納する。利用者アカウント５４３には、稼動状態記憶リクエストとともに受信した媒体ＩＤ（又は当該媒体ＩＤに紐付けられているプレーヤアカウント）若しくは利用者無し（空席）を意味する所定値（ＮＵＬＬ）が格納される。もし、周期的な業務用ゲーム装置１３００との通信が確認できなかった場合には、確認した日時を報告日時５４２に格納するとともに、利用者アカウント５４３に使用不可を示す所定値（図１６の例では「９９９」）を格納する。
【０１０５】
図１７は、ユーザ管理データ６００のデータ構成例を示す図である。
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば、１）プレーヤアカウント６０１と、２）当該プレーヤが所有する電子決済用媒体６の固有の識別情報である電子決済用媒体ＩＤ６０２と、３）電子決済で消費される仮想通貨等のパラメータ値の残数である対価支払用情報残高６０３と、４）セーブデータ６０７と、５）保有アイテムリスト６１０と、６）所有パス管理データ６２０と、７）補填ポイント６３０と、８）補填履歴データ６４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０６】
所有パス管理データ６２０は、当該プレーヤを発行先プレーヤとして発行されたパス７の情報であり、パス７が発行される毎に作成され有効期限が過ぎると削除される。当然、パス発行を希望していないプレーヤのユーザ管理データ６００には当該データは作成されない。所有パス管理データ６２０は、例えば、有効期間６２１と、当該パスを使用して無料プレイした回数である利用回数６２２と、これまでのパスの通算発行回数６２３と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１０７】
補填ポイント６３０は、所有パス管理データ６２０の作成又は無効化とともに「０」に初期化され、設定プレイ困難状態と判定される毎に加算される。
【０１０８】
補填履歴データ６４０は、補填用特典の付与が必要と判断される毎に作成される。１つの補填履歴データ６４０は、補填日時６４１と、補填内容６４２と、通知フラグ６４３とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
通知フラグ６４３は、当該補填要特典に係り特典が付与された旨の通知を行ったか否かを示す。当該データが作成された当初は「０（未通知）」に設定され、通知が行われると「１（通知済）」に変更される。
【０１０９】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作について説明する。
なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませていて、プレーヤアカウントと電子決済用媒体６とを既に有しているものとする。
【０１１０】
図１８〜図１９は、本実施形態におけるゲームシステムの動作の流れを説明するためのフローチャートである。
ターミナル装置１２００にてパス購入リクエスト操作入力（例えば、メニュー項目から当該リクエストの項目を選択）が検出されると（ステップＳ２のＹＥＳ）、ターミナル装置１２００は、プレーヤアカウントの入力と、有効期間の開始日の選択受け付けと、パス発行対価の支払い承認（事前課金承認）の受け付けを行う（ステップＳ４）。プレーヤアカウントの入力は電子決済用媒体６を媒体読取装置１２４４にかざすことで行われる。この時、ターミナル装置１２００は読み取った媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会して当該媒体ＩＤが合致する電子決済用媒体ＩＤ６０２のユーザ管理データ６００のプレーヤアカウント６０１を別途取得するとしてもよい。
【０１１１】
ターミナル装置１２００は、パス発行リクエストと、媒体ＩＤ（又はプレーヤアカウント）とをサーバシステム１１００へ送信する。
サーバシステム１１００は、これらを受信すると新規にパスを発行する（ステップＳ６；図５参照））。すなわち、サーバシステム１１００は受信した媒体ＩＤ（又はプレーヤアカウント）に対応するユーザ管理データ６００に、受信した有効期間の開始日から有効期間６２１が始まる所有パス管理データ６２０を生成する。そして、サーバシステム１１００は、パス購入リクエストをしたプレーヤの対価支払用情報残高６０３を消費して発行対価の支払いを実行する（ステップＳ８）。
【０１１２】
ターミナル装置１２００で、入場申告操作入力メニュー項目から「入場を申告する」の選択入力が検出されると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、ターミナル装置１２００はプレーヤアカウントを受け付け、入退場記録リクエストをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ１２）。このとき、一緒に送信する入退識別は「入場」を表す。
サーバシステム１１００は、入退場記録リクエストを受信すると入退場履歴データ５３０に入場を記録する（ステップＳ１４；図６参照）。
【０１１３】
同様にして、ターミナル装置１２００で、退場申告操作入力メニュー項目から「退場を申告する」の選択入力）が検出されると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ターミナル装置１２００はプレーヤアカウントを受け付け、入退場記録リクエストをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ２２）。このとき、一緒に送信する入退識別は「退場」を表す。
サーバシステム１１００は、入退場記録リクエストを受信すると入退場履歴データ５３０に入場を記録する（ステップＳ２４；図６参照）。
【０１１４】
図１９に移って、業務用ゲーム装置１３００が正常に起動すると、又はゲームプレイが終了してアトラクトモードに移行すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は稼動履歴記憶リクエストをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ３２）。この時一緒に送信するプレーヤアカウントは「プレーヤ無し」を意味するＮＵＬＬとすることでモード識別情報＝アトラクトモードの代わりとする。
サーバシステム１１００は、これらを受信し、当該業務用ゲーム装置１３００の稼動履歴データ５４０にアトラクトモードになったことを記録する（ステップＳ３４）。
【０１１５】
一方、業務用ゲーム装置１３００にて所定のゲーム開始操作入力が検出されると、業務用ゲーム装置１３００はアトラクトモードからプレイモードへ移行する（ステップＳ４０のＹＥＳ）。アトラクトモードが介在せれずに、プレイモードから新たなプレイモードへ移行した場合も、この場合（ステップＳ４０のＹＥＳ）に相当する。
【０１１６】
すると、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤアカウントの入力を受け付けてプレーヤの特定をする（ステップＳ４２）。すなわち、電子決済用媒体６から媒体読取装置１３４４で読み取った媒体ＩＤをサーバシステム１１００へ照会してプレーヤアカウントを取得する。そして、サーバシステム１１００へ稼動リクエスト記録リクエストを送信する。この時、プレーヤアカウントは特定されたプレーヤのプレーヤアカウントである。
サーバシステム１１００は、これらを受信して当該業務用ゲーム装置１３００の稼動履歴データ５４０にプレイモード状態に移行したことを記録する（ステップＳ４４；図７参照）。
【０１１７】
次いで、サーバシステム１１００はプレーヤが有効なパスを有しているか判定する。
有していなければ（ステップＳ４６のＮＯ）、サーバシステム１１００はプレイ対価の支払処理を実行するが（ステップＳ４８）、プレーヤが有効なパスを有していれば（ステップＳ４６のＹＥＳ）、プレイ対価の支払処理は実行せずにプレーヤのパスの利用回数６２２を「１」加算する（ステップＳ５０）。
【０１１８】
次いで、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００に通知フラグ６４３が「０（補填用特典は付与されているがプレーヤには未通知の意）」の補填履歴データ６４０があれば、当該データの補填内容６４２が付与された旨の通知を業務用ゲーム装置１３００にて行わせる（ステップＳ５２）。そして、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始し、業務用ゲーム装置１３００にてゲームプレイを開始させる（ステップＳ５４）。
【０１１９】
もし、有効期間が過ぎたパスがあるならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該パスについて補填制御処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０１２０】
図２０〜図２１は、本実施形態における補填制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、対象パスの利用回数６２２が低回数条件を満たしているか判定する。もし、満たしていなければ（ステップＳ１２０のＮＯ）、補填不要と判断して（ステップＳ１２２）、補填制御処理を終了する。もし、満たしていれば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、更に入退場履歴データ５３０を参照して、対象パスのプレーヤが設置場所３に滞在していた期間の履歴があるかを判定する。（ステップＳ１２４）。
【０１２１】
そして、どこにも滞在していた期間の履歴が無ければ（ステップＳ１２４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、対象パスの利用回数が少なかったのはプレーヤの自己都合・自己責任によるものであり補填不要と判定し（ステップＳ１２６）、補填制御処理を終了する。
【０１２２】
もし、設置場所３に滞在していた期間履歴があれば（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００の側に実在していた蓋然性が高いと認定し、補填ポイント６３０を「０」に初期化して（ステップＳ１２８）、滞在期間毎にループＡを実行する（ステップＳ１３０〜Ｓ１４６）。
【０１２３】
ループＡでは、サーバシステム１１００は先ず、処理対象とする滞在期間において業務用ゲーム装置１３００が長時間使用できない状態にあったかを判定する（ステップＳ１３２）。
具体的には、稼動履歴データ５４０を参照して、利用者アカウント５４３が所定の使用不可を示す値（例えば「９９９」）である時間を積算し、所定の長期使用不可条件の認定閾値と比較する。そして、積算値が当該閾値に達していれば（ステップＳ１３２のＹＥＳ０）、サーバシステム１１００は、事業者責任による設定プレイ困難状態と認定し（ステップＳ１３４）、補填ポイント６３０に、事業者責任による設定プレイ困難状態に対応付けられる所定値（例えば、１０ポイント）を加点する（ステップＳ１３６）。
【０１２４】
図２１に移って、サーバシステム１１００は次に、処理対象とする滞在期間が高混雑状態であったかを判定する（ステップＳ１４０）。
具体的には、稼動履歴データ５４０を参照して、対象パスのプレーヤ以外のプレーヤが利用していた時間を積算し、滞在期間に帯する積算値の割合が高混雑状態条件の認定閾値（例えば、７０％）に達している場合には（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は高混雑状態による設定プレイ困難状態であったと認定し（ステップＳ１４２）、補填ポイント６３０に、高混雑状態に対応づけられた所定値（例えば、５ポイント）を加算する（ステップＳ１４４）。
【０１２５】
全ての滞在期間についてループＡを実行した時点で、補填ポイント６３０が所定の補填実行閾値に達しているならば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、補填用特典を付与する（ステップＳ１５２）。具体的には、補填用特典定義データ５２０（図１４参照）を参照して、補填ポイント６３０の値と対象パスの利用回数６２２（図１７参照）とに応じて特典内容を決定する。つまり、有効期間を通じて見た設定プレイ困難状態の段階（程度）に応じた補填用特典を選択する。そして、対象パスのプレーヤのユーザ管理データ６００に新たな補填履歴データ６４０を作成する。この時、通知フラグ６４３は「０（未通知）」に設定しておく。そして、補填制御処理を終了する。
【０１２６】
もし、全ての滞在期間についてループＡを実行した時点の補填ポイント６３０が補填実行閾値に達していなければ（ステップＳ１５０のＮＯ）、サーバシステム１１００は補填を実行せずに補填制御処理を終了する。
【０１２７】
図１９に戻って、補填制御処理を終了すると、サーバシステム１１００は有効期限が過ぎたパスの所有パス管理データ６２０（図１７参照）を削除し、補填ポイント６３０を「０」にリセットして、対象パスを無効化する（ステップＳ１１０）。
【０１２８】
以上、本実施形態によれば、有効期間内に限り課金無しでゲームプレイ可能なパスをプレーヤに発行することができる。これにより、より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りが可能となる。業務用ゲーム装置でゲームプレイするたびに対価が必要になり、課金されることに躊躇いを感じゲームプレイそのものを敬遠する人でも、パスを発行することで気兼ねなくゲームプレイして貰えるようになる。
【０１２９】
不幸にも、パス発行対価の支払に見合わないと思われるほどにゲームプレイができなかったプレーヤにはこれを補填し、パス購入者の受益公平性を担保できる。
【０１３０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、サーバシステム１１００がゲーム進行に係る演算処理の主体を担うオンラインゲームではなく、業務用ゲーム装置１３００がゲーム進行に係る演算処理の主体を担う非オンラインゲームを実行する点が異なる。なお、以降では第１実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
【０１３１】
図２２は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。基本的には第１実施形態と同様の機能構成であるが、第１実施形態ではサーバシステム１１００がゲーム進行制御部２１６と補填用特典付与部２２４とを担っていたが、本実施形態では業務用ゲーム装置１３００がゲーム進行制御部１３４と補填用特典付与部１３５とを有して、これらの機能を担う。
【０１３２】
本実施形態のゲーム進行制御部１３４は、業務用ゲーム装置１３００にて非オンラインゲームのゲームプレイを実現させるための各種処理を実行する。すなわち制御基板１３５０が、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ、タッチパネル１３０６などへの操作入力に応じてゲーム進行制御の演算処理をし、タッチパネル１３０６でゲーム画面を表示させるための情報やゲーム音を放音させるための情報を生成する。
【０１３３】
本実施形態の補填用特典付与部１３５は、第１実施形態のそれと同様に、設定プレイ困難状態判定部２２２により肯定判定された場合に、プレーヤへ所与の補填用特典を付与する制御を行う。ただし、補填実行の元になる設定プレイ困難の判定と、補填の要否判定は、本実施形態においても第１実施形態と同様にサーバシステム１１００が行う。すなわち、サーバシステム１１００は補填の要否判定と補填用特典の選択までを行って予約状態にし、業務用ゲーム装置１３００が予約状態の補填履歴データ６４０の補填内容６４２をゲーム開始時に付与する。
【０１３４】
予約管理をするために、図２３に示すように、補填履歴データ６４０に予約フラグ６４４を設ける。サーバシステム１１００が補填用特典の選択までを行って新たな補填履歴データ６４０を生成する際には、予約フラグ６４４を「１（予約あり）」に設定し、業務用ゲーム装置１３００は予約フラグ６４４が「１」の補填履歴データ６４０を検索して補填用特典を付与し、予約フラグ６４４を「０（予約なし）」にする。
【０１３５】
図２４〜図２５は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作の流れを説明するためのフローチャートである。
基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、図２５に示すように、第１実施形態のステップＳ５４に代えて、予約されている補填用特典がある場合には（ステップＳ６０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００が予約されている補填用特典の付与を行う（ステップＳ６２）。具体的には、サーバシステム１１００から取得したプレーヤのセーブデータ６０７及び保有アイテムリスト６１０を取得し、当該取得したセーブデータ６０７及び保有アイテムリスト６１０に対して補填用特典の付与にともなう変更を行う。
【０１３６】
そして、業務用ゲーム装置１３００は、変更されたセーブデータ６０７及び保有アイテムリスト６１０に基づいてゲーム進行制御を実行する（ステップＳ６４）。勿論、サーバシステム１１００にて管理されているユーザ管理データ６００のセーブデータ６０７と保有アイテムリスト６１０は、ゲームが終了後にプレイ結果に応じて更新されるものとする。
【０１３７】
また、本実施形態では第１実施形態のステップＳ１０２に代えて、補填制御処理Ｂを実行するステップＳ１０４を実行する。
【０１３８】
図２６〜図２７は、サーバシステム１１００が実行する補填制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的に第１実施形態の補填制御処理と同様の流れを有するが、図２７に示すように、第１実施形態のステップＳ１５２に代えて、補填ポイント６３０に応じた補填用特典の付与を「予約する」（ステップＳ１５４）。すなわち、補填用特典を選択し、予約フラグ６４４を「１（予約あり）」に設定した新たな補填履歴データ６４０を生成する。
【０１３９】
以上、本実施形態においても第１実施形態と同様の効果が得られるとともに、本発明を非オンラインゲームにおいても適用することが可能となる。
【０１４０】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。
本実施形態は、第１実施形態と第２実施形態の中間的な存在であり、設定プレイ困難状態の判定と補填用特典の付与を業務用ゲーム装置１３００でも実行できる。なお、以降では第１実施形態や第２実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第１実施形態や第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
【０１４１】
図２８は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、第１実施形態と同様にサーバシステム１１００が、実在判定部２２０と設定プレイ困難状態判定部２２２と補填用特典付与部２２４とを有する一方、業務用ゲーム装置１３００もまた、実在判定部１３７と設定プレイ困難状態判定部１３６と補填用特典付与部１３５とを有する。つまり、サーバシステム１１００と業務用ゲーム装置１３００の双方で、設定プレイ困難状況の認定と補填の要否判定、補填用特典の付与を行うことができる。
【０１４２】
図２９〜図３０は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態と同様であるが、図３０に示すように、ステップＳ５２に次いで、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのパスが今プレイで有効期間が過ぎるか否かを判定する（ステップＳ７０）。例えば、当該パスの有効期間の終了タイミングよりも所定時間前（例えば、平均的な１プレイに要する時間分だけ前）であれば肯定と判定する。そして、肯定であれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は補填制御処理Ｃを実行する（ステップＳ７２）。
【０１４３】
図３１〜図３２は、補填制御処理Ｃの流れを説明するためのフローチャートである。
基本的には第１実施形態の補填制御処理と同様の流れを有するが、補填制御処理Ｃでは最初にサーバシステム１１００から、補填用特典定義データ５２０と、プレーヤのユーザ管理データ６００と、自機が設置されている設置場所３の入退場履歴データ５３０と、自機の稼動履歴データ５４０と、を取得する（ステップＳ１１８）。業務用ゲーム装置１３００は、取得したこれらのデータに基づいてステップＳ１２０〜Ｓ１５０を実行する。
【０１４４】
そして、補填ポイント６３０が補填実行閾値に達したならば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は補填用特典を選択してプレーヤに付与する（ステップＳ１７０）。このとき、補填用特典の付与は、既にサーバシステム１１００からダウンロードしているユーザ管理データ６００のセーブデータ６０７及び保有アイテムリスト６１０を変更することにより実現される。
【０１４５】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、補填用特典が付与された旨の通知を自機で行って（ステップＳ１７２）、補填制御処理Ｃを終了する。
【０１４６】
図３０に戻って、補填制御処理Ｃを終了した業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのパスの無効化リクエストをサーバシステム１１００へ送信し、これを受信したサーバシステム１１００が、プレーヤのユーザ管理データ６００から所有パス管理データ６２０を削除し、補填ポイント６３０を「０」にリセットしてパスを無効化する（ステップＳ７４）。
【０１４７】
次いで、業務用ゲーム装置１３００は、サーバシステム１１００からダウンロードしているユーザ管理データ６００のセーブデータ６０７及び保有アイテムリスト６１０（ステップＳ１７０で補填用特典の付与が有った場合はその分、変更されている）を用いてゲーム進行制御を実行する（ステップＳ７６）。勿論、サーバシステム１１００にて管理されているユーザ管理データ６００のセーブデータ６０７と保有アイテムリスト６１０は、ゲームが終了後にプレイ結果に応じて更新されるものとする。
【０１４８】
以上、本実施形態においても第１実施形態及び第２実施形態と同様の効果が得られるとともに、パスの有効期間が切れる間際の無料プレイにおいて補填用特典を付与することが可能となる。
【０１４９】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５０】
［その１］
例えば、上記実施形態では、管理システム１４００をサーバシステム１１００とターミナル装置１２００の２つの機器で実現したが、サーバシステム１１００とターミナル装置１２００が単一の機器で実現される構成であってもよい。例えば、ターミナル装置１２００が、サーバシステム１１００の機能を全て具備することとする。
【０１５１】
［その２］
上記実施形態では、パス７の有効期間を、連続した平日５日間の所定時間帯を単位としたがこれに限らない。例えば、有効期間を１日単位でプレーヤ自らが選択できるようにしてもよい。また、時間帯も業務用ゲーム装置１３００の稼動時間帯のなかからプレーヤ自らが選択できるようにしてもよい。
【０１５２】
［その３］
また、入場退場時の申告（図６参照）をプレーヤが忘れないように、入場申告や退場申告をするとプレーヤに何らかの特典を付与するとしてもよい。例えば、ゲーム内で利用できる仮想通貨やアイテムを付与すると好適である。
【０１５３】
［その４］
また、上記実施形態では入場申告と退場申告とを記録することで滞在期間を特定できるようにしているが、入場申告と退場申告とを区別せず、申告があった日時からその日の指定時間帯の終わり（上記実施形態では１７：００）まで滞在期間と認定する構成も可能である。
【０１５４】
［その５］
また、上記実施形態では、プレーヤが電子決済用媒体６を媒体読取装置１２４４にかざして入場申告と退場申告とをしたが、この「かざし」を省略し申告を自動化する構成も可能である。
【０１５５】
例えば、電子決済用媒体６とターミナル装置１２００それぞれに、有効範囲数メートル程度の近距離無線通信規格（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＩＥＥＥ８０２．１５．１規格など）に準拠した通信機を搭載し、ターミナル装置１２００からペアリング可能な電子決済用媒体６を検出すると、これをもって入退場の申告と見なす構成としてもよい。当該構成は、スマートフォンなどのユーザ端末１５００（図２参照）を電子決済用媒体６として利用する構成が好ましい。
【０１５６】
また例えば、電子決済用媒体６にサーバシステム１１００へ周期的に位置情報を送信するロケータを搭載し、ロケータで検出された位置座標と、予め登録されている設置場所３毎の代表位置座標との比較によって、プレーヤが当該設置場所３に実在していたかを判定する構成も可能である。当該構成は、スマートフォンなどのユーザ端末１５００（図２参照）を電子決済用媒体６として利用する構成が好ましい。
【０１５７】
［その６］
また、上記実施形態では、補填ポイント６３０が所定の閾値に達すると、無条件で補填用特典の付与を行ったが、適宜補填を実行するための追加条件を設定することができる。
例えば補填を実行するか否かを抽選するとしてもよい。具体的には、第３実施形態をベースにして想定すると、図３３に示すような補填用特典当選確率定義データ５５０を、サーバシステム１１００の記憶部５００に予め記憶させておく。そして、業務用ゲーム装置１３００が、ステップＳ７２（図３０参照）にて補填制御処理Ｃに代えて、図３４〜図３５に示すような補填制御処理Ｄを実行する。補填制御処理Ｄは、基本的には補填制御処理Ｃと同様であるが、ステップＳ１５０に次いで、補填用特典当選確率定義データ５５０から補填ポイント６３０とパスの利用回数６２２との組み合わせに適合する当選確率を選択し、当該当選確率を適用した乱数発生を利用したランダム抽選を実行する（ステップＳ１６６）。そして、当該抽選で当選すると（ステップＳ１６８のＹＥＳ）、補填を実行する（ステップＳ１７０〜Ｓ１７２）。
【符号の説明】
【０１５８】
２Ａ…プレーヤ
３…設置場所
６…電子決済用媒体
７…パス
１２１…ユーザ登録受付部
１２２…電子決済用媒体発給部
１２３…入金受付部
１２４…パス発行受付部
１２５…入退場申告受付部
１３１…稼動状態検出部
１３２…プレーヤ特定部
１３４…ゲーム進行制御部
１３５…補填用特典付与部
１３６…設定プレイ困難状態判定部
１３７…実在判定部
２０８…ユーザ管理部
２１０…パス発行制御部
２１２…入退場管理制御部
２１４…稼動履歴管理制御部
２１６…ゲーム進行制御部
２２０…実在判定部
２２２…設定プレイ困難状態判定部
２２４…補填用特典付与部
５００…記憶部
５２０…補填用特典定義データ
５３０…入退場履歴データ
５４０…稼動履歴データ
５５０…補填用特典当選確率定義データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…プレーヤアカウント
６０２…電子決済用媒体ＩＤ
６２０…所有パス管理データ
６２１…有効期間
６２２…利用回数
６３０…補填ポイント
６４０…補填履歴データ
７００…プレイデータ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１２００…ターミナル装置
１２５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
１４００…管理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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