(57)【要約】【課題】選手やチームに対する「おひねり」を好適に徴収しつつ、観客が受けた感動を評価し、当該選手等の影響度を評価して外部へ発信する仕組みを提供する。【解決手段】情報処理システムは、試合等を観戦する観客によって使用される情報処理装置（ＰＣ１０３、携帯端末１０４）と、本システムを統括的に制御するサーバー装置（システムサーバー１０１、サイトサーバー１０７）と、スポンサー企業等によって使用される外部端末（外部端末１０２）とを含む。情報処理装置は、サーバー装置から画面情報を受信し、受信した画面情報に従ってＷｅｂブラウザに選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を入力するための入力画面を表示し、入力画面を介して入力された入力情報をサーバー装置へ送信する。サーバー装置は、入力画面の画面情報を情報処理装置へ提供し、情報処理装置から送信された入力情報を選手ごとに評価し、当該評価情報を外部端末へ提供する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバー装置であって、
選手の試合を観戦した観客による、選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得した入力情報を選手ごとに評価する評価手段と、
前記評価手段によって評価された評価情報を外部へ提供する提供手段と
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
前記取得手段は、
前記入力情報を入力するための入力画面を観客が所有する装置へ表示させる表示制御手段と、
前記入力画面を介して入力された前記入力情報を受け付ける受け付け手段とを備えることを特徴とする請求項１に記載のサーバー装置。
【請求項３】
前記入力画面には、おひねりを入力するためのボタンと、選手に対する感動を示す感動ポイントを連続入力可能なボタンとが含まれることを特徴とする請求項２に記載のサーバー装置。
【請求項４】
前記入力画面には、前記感動ポイントを連続入力可能なボタンのポイントの入力単位を切り替えるボタンがさらに含まれることを特徴とする請求項３に記載のサーバー装置。
【請求項５】
入力されたおひねりの額に応じて、入力可能な前記感動ポイントの上限が制限されることを特徴とする請求項３又は４に記載のサーバー装置。
【請求項６】
前記入力画面には、入力されたおひねりの額に応じて、入力した観客に対する特典情報が表示されることを特徴とする請求項３乃至５の何れか１項に記載のサーバー装置。
【請求項７】
選手ごとの情報を示す選手マスタ情報と、前記観客ごとの情報を示すユーザー情報と、前記取得手段によって取得した前記入力情報とを蓄積したデータベースをさらに備え、
前記評価手段は、
前記取得手段によって取得した前記入力情報に対応する、前記選手マスタ情報及び前記ユーザー情報を前記データベースから抽出する抽出手段と、
前記入力情報、前記選手マスタ情報、及び前記ユーザー情報の少なくとも１つの情報を用いて、選手ごとに入力されたおひねり及び感動に関する情報の統計処理を行うことにより情報を評価する統計手段とを備えることを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のサーバー装置。
【請求項８】
前記評価手段は、さらに、
過去の所定期間において取得した前記入力情報の総計と、最新の所定期間において取得した前記入力情報の総計との比を示す選手の成長率を算出する手段をさらに備えることを特徴とする請求項７に記載のサーバー装置。
【請求項９】
前記評価手段は、さらに、
前記統計手段によって評価された情報を、総合的な値として選手を評価する影響力に数値化する影響力算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項７又は８に記載のサーバー装置。
【請求項１０】
前記影響力算出手段は、前記統計手段によって評価された情報をそれぞれ重み付けして数値化した値を加算することにより前記影響力を算出することを特徴とする請求項９に記載のサーバー装置。
【請求項１１】
前記評価手段は、さらに、
前記影響力算出手段によって算出された前記影響力に応じたスポンサー価格を導出する導出手段をさらに備えることを特徴とする請求項９又は１０に記載のサーバー装置。
【請求項１２】
前記導出手段は、過去の所定期間において取得した前記入力情報の総計と、最新の所定期間において取得した前記入力情報の総計との比を示す選手の成長率に応じて導出したスポンサー価格を補正することを特徴とする請求項１１に記載のサーバー装置。
【請求項１３】
前記提供手段は、
検索条件を受け付ける条件受付手段と、
前記条件受付手段によって受け付けた検索条件に対応する、前記評価手段によって評価された情報を収集する収集手段と、
前記収集された情報から検索結果画面を作成する作成手段と、
前記作成手段によって作成された検索結果画面を提供する手段とを備えることを特徴とする請求項１乃至１２の何れか１項に記載のサーバー装置。
【請求項１４】
前記条件受付手段は、検索条件を指定可能な検索画面の画面情報を提供し、
前記検索条件には、検索結果を、前記評価手段によって評価された項目別で見る指定と、エリア別で見る指定と、選手ごとの当該項目の変化で見る指定と、他の選手との比較で見る指定と、影響力で見る指定と、詳細な検索条件を入力した結果で見る指定との少なくとも１つが含まれることを特徴とする請求項１３に記載のサーバー装置。
【請求項１５】
サーバー装置の制御方法であって、
取得手段が、選手の試合を観戦した観客による、選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を取得する取得工程と、
評価手段が、前記取得手段によって取得した前記入力情報を選手ごとに評価する評価工程と、
提供手段が、前記評価手段によって評価された評価情報を外部へ提供する提供工程と
を実行することを特徴とするサーバー装置の制御方法。
【請求項１６】
サーバー装置の制御方法における各工程をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記制御方法は、
取得手段が、選手の試合を観戦した観客による、選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を取得する取得工程と、
評価手段が、前記取得手段によって取得した前記入力情報を選手ごとに評価する評価工程と、
提供手段が、前記評価手段によって評価された評価情報を外部へ提供する提供工程と
を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
サーバー装置と、情報処理装置と、外部端末とを含む情報処理システムであって、
前記情報処理装置は、
前記サーバー装置から画面情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記画面情報に従ってＷｅｂブラウザに選手の試合を観戦した観客による、選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を入力するための入力画面を表示する表示手段と、
前記入力画面を介して入力された前記入力情報を前記サーバー装置へ送信する送信手段と、
を備え、
サーバー装置であって、
前記入力画面の画面情報を前記情報処理装置へ提供して表示させる表示制御手段と、
前記送信手段によって送信された前記入力情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得した入力情報を選手ごとに評価する評価手段と、
前記評価手段によって評価された評価情報を外部端末へ提供する提供手段と
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、その制御方法、プログラム、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アマチュア競技やマイナー競技のスポーツでは、その選手やチームにとって外部から金銭的な援助を受けることは非常に難しいものである。金銭的な援助を受けることが難しいため、これらの競技の選手は、試合会場の確保や道具等の購入のため、さらには自身の生活ために、別途仕事を持つことが一般的である。このような状況は選手にとっては大変苦しいものであり、競技を長年続けることは難しく、若くして引退する有望な選手が後を絶たない状況である。また、マイナー競技等の主催団体にとっても資金の確保は難しいものとなっており、興業数や試合数が減少し、競技人口の減少にも繋がっており、有望な選手が生まれにくいものとなっている。
【０００３】
一方で、興業や試合会場においては、観客から選手に対して「おひねり」が渡されることもある。この「おひねり」は、試合等に感動した観客が対象の選手に対して渡すものである。しかし、観客にとっては試合等に感動し、「おひねり」を渡したい場合であっても、その選手に対して直に渡すことは難しい場合もある。特許文献１には、飲食店等において演者が演奏等の芸を披露した際に、各テーブルの端末から当該演者に対する「おひねり」を端末上で入力し、当該飲食店の会計時に合わせて徴収する方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−４０１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術には以下に記載する課題がある。例えば、上記従来技術では、飲食店等において飲食代に「おひねり」を追加するだけであり、当該金額については会計時に合わせて徴収するものである。しかし、アマチュア競技やマイナー競技であっても観客人数が数百人或いは数千人を超えるものもある。このような競技において、観客一人一人から「おひねり」を徴収することは困難なものである。また、試合の観戦の結果、感動して「おひねり」を渡すものであるため、試合前の入場券等にその金額を含めることはできない。
【０００６】
また、このような選手やチームのスポンサーになりたいという企業のニーズもある。しかし、当該企業にとっては、選手やチームの詳細な評価、例えば、性別、年代別及び地域別の人気度（影響度）等の情報から、企業戦略を考慮した上でスポンサー契約を行うか否かを決断したいものの、アマチュア競技やマイナー競技の選手やチームに対する、そのような情報を入手する好適な手段がない。さらに、国際試合等の戦歴からテレビ放映されるなどして、全国的に又は局所的に一気に人気が急上昇する選手やチームも存在する。このようなリアルタイム性のある情報も企業にとっては重要な情報であるものの、好適な入手方法は存在しない。したがって、このような状況の中でスポンサー契約等を促進する仕組みの構築も重要な課題である。
【０００７】
本発明は、上述の問題に鑑みて成されたものであり、選手やチームに対する「おひねり」を好適に徴収しつつ、観客が受けた感動を評価し、当該選手等の影響度を評価して外部へ発信する仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、例えば、サーバー装置であって、選手の試合を観戦した観客による、選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得した入力情報を選手ごとに評価する評価手段と、前記評価手段によって評価された評価情報を外部へ提供する提供手段と備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、例えば、サーバー装置と、情報処理装置と、外部端末とを含む情報処理システムであって、前記情報処理装置は、前記サーバー装置から画面情報を受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した前記画面情報に従ってＷｅｂブラウザに選手の試合を観戦した観客による、選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を入力するための入力画面を表示する表示手段と、前記入力画面を介して入力された前記入力情報を前記サーバー装置へ送信する送信手段と、を備え、サーバー装置であって、前記入力画面の画面情報を前記情報処理装置へ提供して表示させる表示制御手段と、前記送信手段によって送信された前記入力情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得した入力情報を選手ごとに評価する評価手段と、前記評価手段によって評価された評価情報を外部端末へ提供する提供手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、選手やチームに対する「おひねり」を好適に徴収しつつ、観客が受けた感動を評価し、当該選手等の影響度を評価して外部へ発信することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係る情報処理システムの構成を示す図である。
【図２】一実施形態に係るシステムサーバーの構成を示す図である。
【図３】一実施形態に係る外部端末、ＰＣ、サイトサーバーの構成を示す図である。
【図４】一実施形態に係る携帯端末の構成を示す図である。
【図５Ａ】一実施形態に係るシステムの全体シーケンスを示す図である。
【図５Ｂ】一実施形態に係るシステムの全体シーケンスを示す図である。
【図６Ａ】一実施形態に係るシステムサーバーにおいて選手又はチームが本システムへ登録する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】一実施形態に係るシステムサーバーにおいて観客から「おひねり」を受け付けて情報収集する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】一実施形態に係る観客の端末に表示される「おひねり」及び感動ポイントの入力画面例を示す図である。
【図８】一実施形態に係るシステムサーバーにおいて観客から収集した情報を評価する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図９Ａ】一実施形態に係るデータベースに格納される情報の一例を示す図である。
【図９Ｂ】一実施形態に係る選手ごとの評価結果の一例を示す図である。
【図９Ｃ】一実施形態に係る選手の評価結果を閲覧する際の基本画面の一例を示す図である。
【図９Ｄ】一実施形態に係る選手の評価結果を指標で見る場合の画面例を示す図である。
【図９Ｅ】一実施形態に係る選手の評価結果をエリアで見る場合の画面例を示す図である。
【図９Ｆ】一実施形態に係る選手の評価結果を条件マッチで見る場合の画面例を示す図である。
【図１０】一実施形態に係るシステムサーバーにおいてスポンサー価格の算出及び補正を行う際の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】一実施形態に係る試合等のホームページから本システムへ観客がアクセスする様子を示す図である。
【図１２】一実施形態に係る試合等のホームページから本システムへ観客がアクセスする様子を示す図である。
【図１３】一実施形態に係るシステムサーバーにおいてスポンサー企業からの問い合わせに対して応答する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】一実施形態に係るサイトサーバーにおいてシステムサーバーから情報を取得してサイトを更新する際の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】一実施形態に係る観客の端末において「おひねり」及び感動ポイントを受け付ける際の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】一実施形態に係る本システムに対する選手又はチームの登録画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る本発明を限定するものでなく、また本実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須のものとは限らない。
【００１３】
＜システムの構成＞
以下では、本発明の一実施形態について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態に係る情報処理システムの構成例について説明する。なお、以下で説明するシステム構成は、本発明に適用されうる一例を示すものであり、本発明を限定する意図はなく、各コンポーネントの台数や種別を限定する意図はない。また、後述するサーバー等はその機能が分散して設けられてもよいし、複数のサーバーが１台の装置で実現されてもよい。特に、システムサーバー１０１とサイトサーバー１０７とは、１台の情報処理装置（サーバー装置）で実現されてもよい。
【００１４】
本情報処理システムは、システムサーバー１０１、外部端末１０２、ＰＣ１０３、携帯端末１０４、ＰＣ１０６、サイトサーバー１０７、及びデータベース１０８を含んで構成される。各装置は、ネットワーク１０５を介して相互通信可能に接続される。システムサーバーは、本システムを統括的に制御するためのサーバーであり、観客や視聴者からの選手に対する「おひねり」や感動の情報（例えば、感動ポイントとして）を収集し、評価（分析）するための装置である。データベース１０８は、システムサーバー１０１によって収集された情報が蓄積されるデータベースである。なお、データベース１０８は、システムサーバー１０１の内部に設けられてもよい。サイトサーバー１０７は、システムサーバー１０１において評価した情報を用いたＷｅｂページを提供する装置である。当該サイトサーバー１０７が提供するＷｅｂページへアクセスすることにより、スポーツ競技等の選手やチームに対する観客等への影響度（影響力）を取得することができる。なお、上述したように、システムサーバー１０１とサイトサーバー１０７とは、１台の情報処理装置によって実現されてもよい。
【００１５】
ＰＣ１０６は、スポーツ競技における選手やチームが本システムに登録する際に使用される一般的なパーソナルコンピュータである。ＰＣ１０３及び携帯端末１０４は、観客（ユーザー）が所有する装置であり、競技における興業や試合等を観戦する観客によって本システムへアクセスする際に使用されるパーソナルコンピュータやスマートフォン等の携帯端末である。外部端末１０２は、スポンサー企業やメディア等が本システムへアクセスする際に使用するパーソナルコンピュータ等の情報処理装置である。
【００１６】
本システムにおいては、まずスポーツ競技における選手やチームがＰＣ１０６を介して本システム（システムサーバー１０１）へ自身の情報を登録する。すると、サイトサーバー１０７によって運営されるサイトから選手等への「おひねり」や感動の情報等を、観客や視聴者が入力することができるようになる。例えば、観客等は試合会場やテレビ放送等により試合を観戦し、観戦の結果、感動した度合に応じて各自がＰＣ１０３や携帯端末１０４を介してサイトサーバー１０７へアクセスし、ブラウザ画面を介してそれらの情報を入力することができる。以下では、これらの情報を単に入力情報と称する。
【００１７】
観客等から受け付けた入力情報は、システムサーバー１０１によって収集・評価され、データベース１０８へ蓄積される。サイトサーバー１０７や外部端末１０２は、データベース１０８に蓄積された情報をシステムサーバー１０１を介して取得する。それらの情報は、選手やチームの影響度を発信する情報であり、例えばＷｅｂページの作成やスポンサー契約の判断材料として利用される。その後、選手やチームに対しては、観客等から徴収した「おひねり」が渡され、さらには新たな企業からのスポンサー契約等の申し出を受ける可能性もありうる。
【００１８】
＜各装置の構成例＞
次に、図２乃至図４を参照して、本実施形態に係るシステムに含まれる各装置の構成例について説明する。まず、図２を参照して、システムサーバー１０１の構成例について説明する。
【００１９】
システムサーバー１０１は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、ＨＤＤ２０４、出力Ｉ／Ｆ（インタフェース）２０５、入力Ｉ／Ｆ２０６、ネットワークＩ／Ｆ２０７、及びデータベースＩ／Ｆ２１０を備える。各コンポーネントは、バス２１１を介して情報をやり取りすることができる。出力Ｉ／Ｆ２０５には、ディスプレイ２０８が接続される。入力Ｉ／Ｆ２０６には、キーボード２０９が接続される。ネットワークＩ／Ｆ２０７は、ＬＡＮを介してネットワークに接続される。データベースＩ／Ｆ２１０には、データベース１０８が接続される。上述したように、データベース１０８は、システムサーバー１０１の本体内部に設けられてもよい。
【００２０】
ＣＰＵ２０１は、システムサーバー１０１の各コンポーネントを統括的に制御する。ＲＯＭ２０２には、ＣＰＵ２０１によって読み出して実行される制御プログラムや各種情報が格納される。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１のワークメモリであり、ＲＯＭ２０２等から読み出された制御プログラムが展開される。また、フラグ等の各種情報の記録も行われる。ＨＤＤ２０４は、大容量記憶装置であり、各種情報や制御プログラムが格納される。なお、データベース１０８の役割を担うこともできる。
【００２１】
出力Ｉ／Ｆ２０５は、ディスプレイ２０８へ画像信号を出力し、当該ディスプレイ２０８に画像を表示させるインタフェースである。入力Ｉ／Ｆ２０６は、キーボード２０９を介したユーザー入力を受け付けるインタフェースである。なお、キーボード２０９の他に、マウスなどのポインティングデバイス等のインタフェースとして動作することもできる。ネットワークＩ／Ｆ２０７は、例えばＬＡＮを介してネットワークに接続され、外部装置との間で情報を送受信するためのインタフェースである。データベースＩ／Ｆ２１０は、データベース１０８へのアクセスコントローラであり、情報の蓄積、更新、及び読み出しを制御する。
【００２２】
続いて、図３を参照して、本実施形態に係る外部端末１０２、ＰＣ１０３、１０６、及びサイトサーバー１０７の構成例について説明する。なお、上記外部端末１０２、ＰＣ１０３、１０６、及びサイトサーバー１０７は、一般的な情報処理装置であり、その構成は同様である。したがって、ここでは、外部端末１０２を例に説明し、他の装置については説明を省略する。
【００２３】
外部端末１０２は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ３０４、出力Ｉ／Ｆ（インタフェース）３０５、入力Ｉ／Ｆ３０６、及びネットワークＩ／Ｆ３０７を備える。各コンポーネントは、バス３１１を介して情報をやり取りすることができる。出力Ｉ／Ｆ３０５には、ディスプレイ３０８が接続される。入力Ｉ／Ｆ３０６には、キーボード３０９が接続される。ネットワークＩ／Ｆ３０７は、ＬＡＮを介してネットワークに接続される。
【００２４】
ＣＰＵ３０１は、外部端末１０２の各コンポーネントを統括的に制御する。ＲＯＭ３０２には、ＣＰＵ３０１によって読み出して実行される制御プログラムや各種情報が格納される。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１のワークメモリであり、ＲＯＭ３０２等から読み出された制御プログラムが展開される。また、フラグ等の各種情報の記録も行われる。ＨＤＤ３０４は、大容量記憶装置であり、各種情報や制御プログラムが格納される。
【００２５】
出力Ｉ／Ｆ３０５は、ディスプレイ３０８へ画像信号を出力し、当該ディスプレイ３０８に画像を表示させるインタフェースである。入力Ｉ／Ｆ３０６は、キーボード３０９を介したユーザー入力を受け付けるインタフェースである。なお、キーボード３０９の他に、マウスなどのポインティングデバイス等のインタフェースとして動作することもできる。ネットワークＩ／Ｆ３０７は、例えばＬＡＮを介してネットワークに接続され、外部装置との間で情報を送受信するためのインタフェースである。
【００２６】
続いて、図４を参照して、本実施形態に係る携帯端末１０４の構成例について説明する。
【００２７】
携帯端末１０４は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、ＨＤＤ４０４、操作部４０５、及び無線ＬＡＮＩ／Ｆ４０６を備える。各コンポーネントは、バス４１１を介して情報をやり取りすることができる。無線ＬＡＮＩ／Ｆ４０６は、無線ＬＡＮを介してネットワークへ接続される。
【００２８】
ＣＰＵ４０１は、携帯端末１０４の各コンポーネントを統括的に制御する。ＲＯＭ４０２には、ＣＰＵ４０１によって読み出して実行される制御プログラムや各種情報が格納される。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１のワークメモリであり、ＲＯＭ４０２等から読み出された制御プログラムが展開される。また、フラグ等の各種情報の記録も行われる。ＨＤＤ４０４は、大容量記憶装置であり、各種情報や制御プログラムが格納される。
【００２９】
操作部４０５は、例えばタッチパネル式の操作デバイスであり、情報を表示するディスプレイと当該ディスプレイ上を操作されたことを感知するタッチパネル式の入力デバイスとを含む。操作部４０５は、さらに、ユーザーインタフェースとしてキーを備えてもよい。また、音声入力や音声出力用のデバイスを備えてもよい。無線ＬＡＮＩ／Ｆ４０６は、例えば無線でネットワークに接続され、外部装置との間で情報を送受信するためのインタフェースである。
【００３０】
＜全体シーケンス＞
次に、図５Ａ及び図５Ｂを参照して、本実施形態に係る情報処理システムの全体シーケンスについて説明する。以下では、大きく分けて、選手又はチームが本システムへ登録する際のシーケンス（登録シーケンス）、観客等が「おひねり」や感動ポイントを入力する際のシーケンス（入力シーケンス）、スポンサー企業からの問い合わせによって選手等の評価情報を通知する際のシーケンス（スポンサーシーケンス）、及び選手等の評価をサイトに更新する際のシーケンス（サイト更新シーケンス）の４つのシーケンスについて順に説明する。
【００３１】
＜登録シーケンス＞
まず、図５Ａを参照して、登録シーケンスについて説明する。選手等はＰＣ１０６を介して本システムへの登録を行う。Ｓ５００で登録が開始される。Ｓ５０１で、ＰＣ１０６は、サイトサーバー１０７へアクセスし、登録画面の情報を要求する。ここで、ＰＣ１０６は、Ｗｅｂブラウザとして機能し、サイトサーバー１０７が提供するＷｅｂページ等の画面情報（ＨＴＭＬ情報）を取得するために、サイトサーバー１０７へアクセスする。なお、登録画面をＰＣ１０６へ表示させる前にサイトサーバー１０７で作成するＷｅｂページの画面情報をＰＣ１０６へ送信し、表示された画面を介してＰＣ１０６から登録画面を取得するためのアクセスがあるものとする。しかし、図５Ａでは、説明を簡略化すべく、当該Ｗｅｂページ上から登録画面へ遷移するための操作がＰＣ１０６を操作するユーザー（選手）から行われた場合についてのシーケンスを示している。
【００３２】
ＰＣ１０６からのアクセスを受け付けると、Ｓ５０２で、サイトサーバー１０７は、図１６を用いて後述する登録画面１６００の画面情報をＰＣ１０６へ送信するために、当該画面情報をシステムサーバー１０１へ要求する。Ｓ５０３で、システムサーバー１０１は、登録画面１６００の画面情報をサイトサーバー１０７へ送信する。続いて、Ｓ５０４で、サイトサーバー１０７は、システムサーバー１０１から受信した画面情報をＰＣ１０６へ送信し、ＰＣ１０６のＷｅｂブラウザ上で登録画面１６００を表示させる。
【００３３】
Ｓ５０５で、ＰＣ１０６は、登録画面１６００を介して、ユーザー入力（登録情報）を受け付けると、当該登録情報をサイトサーバー１０７へ通知する。Ｓ５０６で、サイトサーバー１０７は、受信した登録情報をシステムサーバー１０１へ転送する。Ｓ５０７で、システムサーバー１０１は、登録情報をデータベース１０８に登録し、当該選手又はチームを本システムへ登録し、登録シーケンスを終了する。登録内容については、図９Ａ及び図１６を用いて後述する。
【００３４】
＜入力シーケンス＞
次に、図５Ａを参照して、入力シーケンスについて説明する。Ｓ５１０で、試合等が開催され、当該試合が配信されるか又は試合会場において観客に観戦される。なお、配信とは、テレビ放送、ラジオ放送又はネット配信でもよく、配信の形態については限定しない。ここで、観戦した観客は、試合等を通じて、感動を受け、対象の選手やチームへ「おひねり」を渡したいと考える場合がある。本システムでは、このような場合に登録された選手又はチームに対する「おひねり」を徴収する仕組みを提供する。さらに、「おひねり」の徴収に追加して、或いは、代わりに観客が受けた感動の度合を示す情報（感動ポイント）を収集する。
【００３５】
具体的には、観客の操作に応じて、ＰＣ１０３又は携帯端末１０４は、サイトサーバー１０７が提供するＷｅｂページへアクセスし、「おひねり」及び感動ポイントを入力するための入力画面の画面情報を要求する。ここで、Ｗｅｂページでは、まず、図１１又は図１２に示す画面が表示される。当該画面は、サイトサーバー１０７が提供する試合等に関する画面であり、ＰＣ１０３又は携帯端末１０４のＷｅｂブラウザ上に表示される。当該画面において、所定の操作を受け付けると、対象の選手へ「おひねり」や感動ポイントを入力するための入力画面へ遷移することができる。所定の操作については、図１１及び図１２を用いて後述する。また、入力画面７００の詳細については、図７を用いて後述する。入力画面の要求を受け付けると、Ｓ５１２で、サイトサーバー１０７は、システムサーバー１０１に対して入力画面７００の画面情報を要求する。
【００３６】
Ｓ５１３で、システムサーバー１０１は、入力画面７００の画面情報をサイトサーバー１０７へ提供する。続いて、Ｓ５１４で、サイトサーバー１０７は、システムサーバー１０１から受信した画面情報を用いて、ＰＣ１０３又は携帯端末１０４のＷｅｂブラウザ上に入力画面７００を表示させる。
【００３７】
Ｓ５１５で、ＰＣ１０３又は携帯端末１０４は、入力画面７００を介して観客からの「おひねり」や感動ポイントの入力を受け付け、当該入力情報をサイトサーバー１０７へ通知する。ここで、入力情報には、「おひねり」や感動ポイントに関する情報に加えて、ユーザー（観客）を識別するための情報が含まれるものとする。Ｓ５１６で、サイトサーバー１０７は、受信した入力情報をシステムサーバー１０１へ通知する。
【００３８】
Ｓ５１７で、システムサーバー１０１は、取得した入力情報を分析、評価する。分析及び評価についての詳細は後述する。その後、Ｓ５１８で、システムサーバー１０１は、入力情報や評価結果をデータベース１０８へ格納する。なお、ここでは、分析及び評価をデータベース１０８へ格納する前に行っている実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、入力情報を取得した段階では、単にデータベース１０８へ蓄積し、当該入力情報の評価結果が必要である際にデータベース１０８から読み出して分析及び評価を行うようにしてもよい。
【００３９】
その後、Ｓ５１９で、受け付けた入力情報に対応する選手やチームに対して、「おひねり」に関する決済処理が行われる。なお、決済処理については、一般的な決済処理であり、ここで詳細な説明は行わない。
【００４０】
＜スポンサーシーケンス＞
次に、図５Ｂを参照して、スポンサーシーケンスについて説明する。スポンサー企業は、選手等とスポンサー契約を結ぶための判断情報として、外部端末１０２によって本システムのシステムサーバー１０１へアクセスして情報を検索することができる。ここでは、企業側からサイトサーバー１０７へアクセスして選手やチームの評価情報を提供するシーケンスについて説明するが、本発明はこれに限定されずシステムサーバー１０１から定期的に契約している企業やメディア等に選手やチームの評価情報を通知するようにしてもよい。
【００４１】
Ｓ５２１で、外部端末１０２は、選手等の評価情報を検索するため、システムサーバー１０１へアクセスし情報を要求する。ここで、外部端末１０２は直接システムサーバー１０１へアクセスしているが、上述した登録シーケンスや入力シーケンスと同様に、サイトサーバー１０７が提供するＷｅｂページを介してアクセスするようにしてもよい。また、当該情報を要求する際には、一例として、図９Ｃに示す画面９３１を介して行われる。この場合、どのような情報が要求されたかを示す要求情報がシステムサーバー１０１へ通知されることになる。Ｓ５２２で、システムサーバー１０１は、要求情報に基づいて、データベース１０８へアクセスし、必要な情報を取得する。続いて、Ｓ５２３で、システムサーバー１０１は、取得した情報を分析及び評価する。分析及び評価の詳細については後述する。なお、既に分析及び評価が行われた情報がデータベース１０８へ格納されている場合は、Ｓ５２３の処理をスキップしてもよい。Ｓ５２４で、システムサーバー１０１は、外部端末１０２に対して、当該外部端末１０２から要求された情報を提供する。提供方法及び提供する情報の詳細については後述する。
【００４２】
Ｓ５２５において、企業側では、提供された情報に基づいて、例えば、当該企業の事業や商品の対象となる顧客層に対して人気や影響力のある選手を判断し、より事業に適した選手とスポンサー契約を交わすことができる。
【００４３】
＜サイト更新シーケンス＞
次に、図５Ｂを参照して、サイト更新シーケンスについて説明する。本シーケンスも上記スポンサーシーケンスと同様にサイトサーバー１０７からの情報の要求によって開始される。しかし、システムサーバー１０１側から定期的にサイトサーバー１０７へ情報を通知しＷｅｂページの内容を更新するように促してもよい。
【００４４】
Ｓ５３１で、サイトサーバー１０７は、Ｗｅｂページを更新するための情報をシステムサーバー１０１へ要求する。ここで要求される情報は、登録されている選手やチームの情報である。当該情報には、「おひねり」や感動ポイントの入力情報を分析、評価した評価情報も含まれる。なお、サイトサーバー１０７が運営するＷｅｂページには、選手やチームが自身を本システムへ登録する際、観客が「おひねり」や感動ポイントを入力する際や、スポンサー企業が選手等の評価情報を取得する際にアクセスが想定されるため、それらのアクセスページを更新するために必要な情報が含まれる。
【００４５】
Ｓ５３２で、システムサーバー１０１は、要求情報に基づいて、データベース１０８へアクセスし、必要な情報を取得する。続いて、Ｓ５３３で、システムサーバー１０１は、取得した情報を分析及び評価する。分析及び評価の詳細については後述する。なお、既に分析及び評価が行われた情報がデータベース１０８へ格納されている場合は、Ｓ５３３の処理をスキップしてもよい。Ｓ５３４で、システムサーバー１０１は、サイトサーバー１０７に対して、当該サイトサーバー１０７から要求された情報を提供する。Ｓ５３５で、サイトサーバー１０７は、取得した情報に基づいて、Ｗｅｂページの内容を更新する。
【００４６】
＜登録処理＞
次に、図６Ａを参照して、本実施形態に係るシステムサーバー１０１において、選手等が本システムへ登録する際の処理手順について説明する。以下で説明する処理は、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２やＨＤＤ２０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ２０３に読み出して実行することにより実現される。
【００４７】
Ｓ６０１で、ＣＰＵ２０１は、サイトサーバー１０７から登録画面の画面情報を要求するアクセスを受け付ける。続いて、Ｓ６０２で、ＣＰＵ２０１は、要求された登録画面の画面情報をサイトサーバー１０７へ送信する。サイトサーバー１０７は、受信した画面情報の登録を希望する選手等の端末であるＰＣ１０６へ送信し、当該ＰＣ１０６のＷｅｂブラウザ上に登録画面を表示させる。
【００４８】
ここで、図１６を参照して登録画面について説明する。図１６に示す登録画面１６００は、登録を希望する選手等が自身の情報入力するための画面である。下線部分に示す情報は、選手等によって入力される情報である。具体的には、選手個人の情報が詳細に入力可能であり、例えば選手の氏名、年齢、性別、戦歴、自己ＰＲ、試合予定情報等が含まれる。これらの情報は、サイトサーバー１０７が運営するＷｅｂページに掲載される情報となる。しかしながら、本発明は登録画面の内容や登録情報を限定する意図はなく、システムの仕様等によって変更されてもよい。即ち、登録画面１６００の内容は一例である。選手は、登録画面１６００を介して登録情報を入力し、不図示の登録ボタン等を押下することにより、入力した登録情報で登録を行うことができる。
【００４９】
図６Ａの説明に戻る。Ｓ６０３で、ＣＰＵ２０１は、サイトサーバー１０７を介して、選手等が確定した登録情報を受信する。続いて、Ｓ６０４で、ＣＰＵ２０１は、受信した登録情報を本システムに登録する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、データベース１０８に受信した登録情報に従って選手等の情報を、データベース１０８の情報形式に合わせて格納することにより登録を行う。ここで、図９Ａを参照して、データベース１０８の内容について説明する。
【００５０】
データベース１０８には、上記登録情報である選手マスタ情報９０１、９０２と、おひねりシステムからの情報９０３、９０４と、ユーザー情報９０５、９０６とが格納される。ここでは、各情報とも２つの情報が登録されている例を示しているが、これは説明を簡略化するためであり、実際にはさらに多くの情報が蓄積される。選手マスタ情報９０１、９０２とは、選手等が登録画面１６００を介して登録した情報である。おひねりシステムからの情報９０３、９０４とは、観客からの入力された入力情報に関する情報である。例えば、入力した日時を示すクリック日時と、入力した感動ポイントと、入力したおひねり額と、ユーザー識別情報と、対象の選手情報と、感動ポイントを入力する際の連打率と、応援メッセージと、入力した端末の種類と、時間内の同時クリック数とを含む。ただし、これらの情報は一例であり、本発明を限定する意図はない。
【００５１】
ユーザー情報９０５、９０６は、入力者情報を示すものであり、例えば、入力者情報は、当該ユーザー（観客）のメールアドレス、住所、年齢、性別、職業、職種、自分がやっているスポーツ、興味があるスポーツ、好きな選手、好きなジャンル、試合を見に行った回数、当該スポーツに興味を持った年数、独身・既婚情報、収入、及び持ち家・借家などの情報が含まれる。ただし、これらの情報は一例であり、本発明を限定する意図はない。なお、このように詳細な入力者情報を取得するのは、スポンサー企業等に対象の選手がどのような観客層に人気があるか、影響を及ぼすかの情報を提供するためである。このような情報によって、スポンサー企業は、自身のサービスや商品のターゲット層に影響を及ぼす選手とスポンサー契約を容易に結ぶことができる。
【００５２】
図６Ａの説明に戻る。Ｓ６０５で、ＣＰＵ２０１は、データベース１０８へ登録した登録情報に従って、サイトサーバー１０７が運営するＷｅｂページに選手情報を追加すべく、サイトサーバー１０７へ要求し処理を終了する。なお、Ｓ６０５の処理は、Ｓ６０４の処理、即ち、データベース１０８への登録情報の格納後にすぐに行われる必要はない。サイトの更新に関しては、サイトサーバー１０７から情報を要求されたタイミングでもよいし、定期的にシステムサーバー１０１からサイトの更新を依頼してもよい。
【００５３】
＜おひねり入力処理＞
次に、図６Ｂを参照して、本実施形態に係るシステムサーバー１０１において、試合等を観戦した観客によって「おひねり」や感動ポイントが入力される際の処理手順について説明する。以下で説明する処理は、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２やＨＤＤ２０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ２０３に読み出して実行することにより実現される。
【００５４】
Ｓ６１１で、ＣＰＵ２０１は、サイトサーバー１０７から入力画面の画面情報を要求するアクセスを受け付ける。この入力画面のアクセス要求は、試合を観戦した観客がサイトサーバー１０７によって提供されるＷｅｂページを介して当該Ｗｅｂページ上で所定操作を行うことにより発生する。ここで、当該所定操作の詳細について図１１及び図１２を用いて説明する。
【００５５】
図１１は、所定の団体が行う試合の情報を掲載したＷｅｂページの一例である。ここでは、当該団体が本システムへ登録していることを前提として説明する。即ち、当該団体が開催するイベント（試合等）に出場する全ての選手への「おひねり」や感動ポイントを受け付けることができる。当該Ｗｅｂページはサイトサーバー１０７が管理するページであってもよいし、当該団体が管理するページであってもよい。当該Ｗｅｂページの画面１１００は、当該団体が開催するイベントの情報とともに、対応する試合のチケットを購入するための画面（不図示）へ遷移するチケット購入ボタン１１０１とが含まれる。さらに、画面１１００には、各試合における選手の情報１１０４と、各選手に対する「おひねり」又は感動ポイントを入力する画面へ遷移するボタン１１０２と、各試合における既に観客から入力された感動ポイントの累計値とが含まれる。選手ごとに表示されるボタン１１０２が押下されると後述する図７の入力画面へ遷移する。
【００５６】
図１２は、団体競技の試合の情報を掲載したＷｅｂページの一例である。ここでは、試合を行う両チームが本システムへ登録していることを前提として説明する。即ち、出場する両チームの全ての選手への「おひねり」や感動ポイントを受け付けることができる。当該Ｗｅｂページはサイトサーバー１０７が管理するページであってもよいし、試合を主催する団体が管理するページであってもよい。当該Ｗｅｂページの画面１２００は、試合の諸情報と、今までの両チームを含めた累計感動ポイント１２０４と、選手の情報１２０１と、各選手に対する「おひねり」又は感動ポイントを入力する画面へ遷移するボタン１２０２とを含んで構成される。また、画面１２００には、各チームに対して感動ポイント等を入力するためのボタン１２０３も含まれる。図１２に示すように、現在試合に出場していない選手に対しても感動ポイントを入力するためのボタンが表示されてもよい。ボタン１２０２、１２０３が押下されると、後述する図７の入力画面へ遷移する。
【００５７】
図６Ｂの説明に戻る。Ｓ６１２で、ＣＰＵ２０１は、要求された入力画面の画面情報をサイトサーバー１０７へ送信する。サイトサーバー１０７は、受信した画面情報を観客のＰＣ１０３又は携帯端末１０４へ送信し、当該装置のＷｅｂブラウザ上に入力画面を表示させる。したがって、ＣＰＵ２０１は、表示制御手段の一例である。
【００５８】
ここで、図７を参照して入力画面７００について説明する。図７に示す入力画面７００は、試合等を通じて感動した観客が当該選手への評価（おひねりや感動の度合い）を入力する画面である。入力画面７００は、選手情報７０１、当該選手の累積感動ポイント７０９、感動ポイント入力ボタン７０２、感動ポイント入力単位を切り替える切替ボタン７１０、当該入力画面を操作する観客によって入力された感動ポインの累積値７０７及びゲージ７０６、入力したおひねり額７０８、及びおひねり送信領域７０３を含んで構成される。おひねり送信領域７０３には、おひねり送信ボタン７０４及び「おひねり」の金額を設定するラジオボタン７０５が含まれる。観客は、ラジオボタン７０５で「おひねり」の金額を設定し、送信ボタン７０４を押下することによって実際に「おひねり」を送信することができる。当該入力画面７００を介して送信される入力情報には、例えば、当該観客の情報を示す入力者情報と、対象の選手の情報を示す選手情報と、「おひねり」の金額情報と、感動ポイントに関する情報とが含まれる。なお、感動ポイントに関連する情報としては、後述するように、累積の感動ポイントや、感動ポイントを入力した際の情報である連打率などが含まれる。より詳細には、入力情報は、図９Ａに示すデータベース１０８へ格納されるおひねりシステムからの情報９０３、９０４に対応する。
【００５９】
図７に示すように、「おひねり」の金額に応じて、入力可能な感動ポイントの上限を制限するようにしてもよい。これにより、「おひねり」の額に連動した感動ポイントを集計することができ、より実態的な選手の評価を行うことができる。なお、「おひねり」が０円である場合もデフォルトで入力可能な感動ポイントを設定しておいてもよい。当該上限によってゲージ７０６の表示も変更されうる。また、「おひねり」の金額に応じて、対応する選手に対する特典情報を設定してもよい。例えば、２０００円の「おひねり」を入力した観客に対しては選手へメッセージを送信できる権利が与えられ、５０００円の「おひねり」を入力した観客に対しては選手からのメッセージを受信する権利が与えられ、１００００円の「おひねり」を入力した観客に対しては選手の祝賀会等に招待される権利が与えられてもよい。
【００６０】
また、感動ポイントの入力においては、入力単位を決定することができ、連続入力可能な入力ボタン７０２を連打することで感動ポイントを加算することができる。なお、連打する代わりに、長押し等、他の操作で実現してもよい。なお、本実施形態では、連打の度合いを示す連打率を測定し、サイトサーバー１０７を介してシステムサーバー１０１へ伝達される。ここでは、感動ポイントと「おひねり」を入力情報としてシステムサーバーへ通知する例について説明したが、本発明は、図７に示す入力画面に限定されず他の入力情報を発信できるようにしてもよい。
【００６１】
図６Ｂの説明に戻る。Ｓ６１３で、ＣＰＵ２０１は、観客が入力した入力情報をサイトサーバー１０７を介して受け付ける。次に、Ｓ６１４で、ＣＰＵ２０１は、受け付けた情報を分析、評価する。分析、評価の詳細な方法については図８を用いて後述する。続いて、Ｓ６１５で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ６１３で受け付けた情報と、Ｓ６１４で分析、評価した情報とをデータベース１０８へ格納し、処理を終了する。なお、本フローチャートでは、Ｓ６１４の入力情報の分析、評価処理について入力を受け付けたタイミングで行う例について説明したが、ある程度、データベース１０８に情報が蓄積された段階で行ってもよいし、スポンサー企業等から情報要求された段階で行ってもよい。これらの場合、上記Ｓ６１４の処理が行われず、Ｓ６１５では、Ｓ６１３で受け付けた入力情報のみがデータベース１０８へ格納される。
【００６２】
次に、図１５を参照して、観客が入力情報を入力する際の、観客のＰＣ１０３又は携帯端末１０４における処理手順について説明する。ここでは、観客が携帯端末１０４を使用して「おひねり」等を入力する場合について説明する。以下で説明する処理は、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２やＨＤＤ４０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ４０３に読み出して実行することにより実現される。
【００６３】
Ｓ１５０１で、ＣＰＵ４０１は、観客の操作入力を受けて、サイトサーバー１０７にアクセスし、サイトサーバー１０７が提供するＷｅｂページ上（図１１、図１２等）から「おひねり」を入力するための入力ボタンの操作を受け付ける。入力ボタンの操作を受け付けると、サイトサーバー１０７に通知し、Ｓ１５０２で、ＣＰＵ４０１は、サイトサーバー１０７から入力画面の画面情報を取得する。上述したように、実際に入力画面の画面情報を提供しているのは、システムサーバー１０１である。
【００６４】
次に、Ｓ１５０３で、ＣＰＵ４０１は、受信した画面情報に従って入力画面７００を操作部４０５のＷｅｂブラウザ上に表示する。その後、Ｓ１５０４で、ＣＰＵ４０１は、入力画面７００を介して、観客による、「おひねり」や感動ポイントの入力を受け付ける。Ｓ１５０５で、ＣＰＵ４０１は、ユーザー入力に従って、入力情報をサイトサーバー１０７を介してシステムサーバー１０１へ通知し、処理を終了する。この入力情報の通知タイミングは、ユーザーが入力画面を閉じる際に蓄積した情報を一度で通知してもよいし、おひねりの送信ボタン７０４が押下されたタイミングや、入力ボタン７０２が押下されたタイミングで送信されてもよい。よりリアルタイム性を追求するためには、入力ごとに通知することも想定されるが、全てのユーザーからリアルタイムで入力情報を集計すると膨大な通信量及び処理量となるため、ある程度定期的に行うようにしてもよい。入力情報には、上述したように、入力者情報と、選手情報と、「おひねり」の金額情報と、感動ポイントに関する情報とが含まれる。もちろん他の情報を含んでもよい。
【００６５】
＜分析・評価処理＞
次に、図８を参照して、本実施形態に係るシステムサーバー１０１において、Ｓ６１４における入力情報の分析、評価処理の詳細な処理手順について説明する。以下で説明する処理は、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２やＨＤＤ２０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ２０３に読み出して実行することにより実現される。なお、本フローチャートは、上記Ｓ６１４でのタイミング、データベース１０８へ所定の情報量が蓄積したタイミング、試合等が終了してから所定時間が経過したタイミング、又は、スポンサー企業等からサイトサーバー１０７を介して対象の選手の評価情報が要求されたタイミング等で実行される。ここでは、Ｓ６１４のタイミングで行うれる場合について説明する。全てのタイミングにおいて、分析評価する情報はデータベース１０８へ格納される情報、及びすでに格納されている情報の少なくとも１つが用いられる。
【００６６】
Ｓ８０１で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ６１３で受け付けた１以上の入力情報に従って、それぞれの入力情報を入力した観客の情報を示す入力者情報を抽出する。例えば、おひねりシステムからの情報９０３の場合は、ユーザー00000001の情報である。さらに、ＣＰＵ２０１は、入力者情報に対応するユーザー情報を抽出する。つまり、Ｓ８０１では、入力情報からユーザー情報が抽出される。続いて、Ｓ８０２で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ６１３で受け付けた１以上の入力情報に従って、それぞれの入力情報の対象である選手情報（選手Ａなど）を抽出し、データベース１０８から選手マスタ情報９０１、９０２を抽出する。つまり、Ｓ８０１及びＳ８０２では、図９Ａに示すデータベース１０８の中で、選手のマスタ情報９０１、９０２に対して、おひねりシステムからの情報９０３、９０４と、入力者情報であるユーザー情報９０５、９０６とを紐づけるための情報（リンク情報）を抽出する。即ち、入力情報がどのユーザーからどの選手に対して行われたものであるかを識別するための情報を抽出する。なお、図９Ａに示すユーザー情報９０５、９０６については、データベース１０８へ一度登録されると、変更があった場合に限りデータベース１０８内の情報が更新される。一方で、おひねりシステムからの情報は、入力情報を受け付けるごとにデータベース１０８へ登録されるものである。
【００６７】
次に、Ｓ８０３で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ８０１及びＳ８０２で抽出した情報と、対応する入力情報との評価を行う。例えば、ここでは、選手ごとに情報が評価される。具体的には、ここでは、図９Ｂに示す選手ごとの評価結果９２１のうち、Ｓ８０１及びＳ８０２で抽出した情報と、対応する入力情報とから、累積感動ポイント、おひねりを入れた人数、ファンの人数、エリア集中度、エリア広範囲度、関連情報ポイント、性別、年代別、職業別、職種別、収入別、リピート数、おひねり総額、おひねり一人当たり平均額、高額おひねり数、好きな選手に該当しているかの情報、地域広がり度、局所的度、連打率、及び時間内同時クリック数を集計及び評価する。例えば、ＣＰＵ２０１は、これらの情報のうち、Ｓ６１３で受け付けた入力情報が該当する項目を加算することにより計算してもよい。つまり、Ｓ８０１の処理は、各入力情報のうち入力者情報に関する統計処理を行うことにより、選手ごとの評価結果の一部を導出するものである。ここで、累積感動ポイントとは、各選手に対する複数の観客からの感動ポイントの累計ポイントである。おひねりを入れた人数とは、各選手に対しておひねりを入れた観客の人数を示す。ファンの人数とは、当該選手を好きな選手として登録しているユーザーの人数を示す。エリア集中度とは、一定以上のデータ（おひねりや感動ポイント）が集まったエリア（県別、市町村別）別の情報である。エリア広範囲度とは、当該選手がどのくらい広範囲のエリアに影響を及ぼすかの情報である。関連情報ポイントとは、本システムからは直接取得できない情報であり、メディア等で紹介された情報等である。したがって、当該情報は、本システムの管理者等がシステムサーバー１０１を介して都度入力する情報である。性別、年代別、職業別、職種別、及び収入別とは、各選手が最も影響を与える各項目の層を示す情報である。リピート数とは、同一のユーザーがおひねり等を入力する度合いを示す情報である。おひねり総額とは、各選手が獲得した「おひねり」の総額を示す情報である。おひねり一人当たり平均額とは、各選手に対して入力された「おひねり」の平均額を示す情報である。高額おひねり数とは、各選手が獲得した「おひねり」のうち最も高額な金額を示す情報である。好きな選手に該当しているかの情報とは、おひねり等を入力したユーザーが当該選手を好きな選手として登録しているか否かを示す情報である。地域広がり度及び局所的度とは、各選手が影響を及ぼすエリア範囲の度合いを示す情報である。連打率とは、感動ポイントを入力する際の連打率を示すものであり、当該数値が高いほど観客の興奮度が高まっていることを示す。なお、連打率とは別に、入力ボタン７０２のタッチ数や長押し時間などを評価してもよい。時間内同時クリック数とは、一定期間内に対象の選手に対して複数の観客からどれくらいクリックが行われたかを示すものであり、例えば、１試合の中で受け付けたクリック数をカウントしたものである。ここで、クリック数とは、図７に示す入力ボタン７０２が押下された回数を示す。なお、上記項目の値は、一定期間内の平均値として算出されてもよく、これまでの累積値として算出されてもよい。
【００６８】
次に、Ｓ８０４で、ＣＰＵ２０１は、選手ごとの成長率及び注目度（期待値）を算出する。ここでは、図９Ｂに示す選手ごとの評価結果９２１のうち、成長率（これまでの）及び期待値（未来への）を算出する。成長率（これまでの）とは、ある選手に対する過去の複数の入力情報のうち、最新の所定期間に受け付けた入力情報と、過去の所定期間に受け付けた入力情報との「おひねり」の総金額や感動ポイントの総計における比を導出することによって求められる。期待値（未来への）とは、当該選手のＨＰなどのアクセス数や、スポンサー企業等からの問い合わせ数、今後の試合の（予想視聴者数）などから導出されるものである。例えば、上記項目を重み付けして数値化したものであってもよい。
【００６９】
次に、Ｓ８０５で、ＣＰＵ２０１は、影響力算出手段として機能し、総合的な選手の評価を行う。ここでは、図９Ｂに示す選手ごとの評価結果９２１のうち、影響力（人気度数）を導出する。影響力（人気度）とは、当該選手が観客等に影響を及ぼす度合いを示す情報である。例えば、ここでは、Ｓ８０３で導出した各項目値を重要度に応じて重み付けし、総合ポイントとして数値化するものであってもよい。また、予め定義された関数に対して、Ｓ８０３で導出した各項目値を入力することにより影響力を導出してもよい。なお、当該導出方法については本発明を限定する意図はなく、様々な既知の手法（統計処理）が用いられてもよい。
【００７０】
次に、Ｓ８０６で、ＣＰＵ２０１は、対象選手のスポンサー価格を算出し、処理を終了する。スポンサー価格の詳細な導出方法については図１０を用いて後述する。なお、分析、評価した選手ごとの評価結果９２１は、定期的に計算されてデータベース１０８に格納されてもよいし、スポンサー価格等の情報を要求された際にその都度計算するようにしてもよい。
【００７１】
＜スポンサー価格の導出処理＞
次に、図１０を参照して、本実施形態に係るシステムサーバー１０１がＳ８０６でスポンサー価格を導出する詳細な処理手順について説明する。以下で説明する処理は、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２やＨＤＤ２０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ２０３に読み出して実行することにより実現される。ここで、スポンサー価格とは、スポンサー企業が対象の選手とスポンサー契約する際に必要となる費用を示すものであり、例えば、月ごとの金額である。本発明では、選手のスポンサー価格を個別に導出し、当該情報をスポンサー企業やメディア等に発信する。これにより、より円滑にスポンサー契約等が締結される可能性を向上させる。
【００７２】
Ｓ１００１で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ８０５で算出した影響力からスポンサー価格を導出する。具体的には、ＲＯＭ２０２等に予め格納された対応テーブルから、算出した影響力に対応するスポンサー価格を取得することにより導出してもよい。或いは、予め定義した関数に当該影響力を入力することにより導出してもよい。
【００７３】
続いて、Ｓ１００２で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ８０４で導出した当該選手の成長率に変化があったか否かを判断する。具体的には、成長率が１．０以外の値である場合は成長率に変化があったと判断する。成長率に変化があればＳ１００３へ進み、どうでない場合はＳ１００４へ進む。
【００７４】
Ｓ１００３で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ１００１で算出したスポンサー価格を、成長率を用いて補正する。例えば、Ｓ１００１で算出したスポンサー価格に対して単に成長率を乗算するものであってもよい。スポンサー価格を補正するとＳ１００４に進む。
【００７５】
Ｓ１００４で、ＣＰＵ２０１は、今後の注目度が所定以上のものであるか否かを判定する。所定以上の注目度があればＳ１００５に進み、そうでなければ処理を終了する。Ｓ１００５で、ＣＰＵ２０１は、現在のスポンサー価格、即ち、Ｓ１００１で算出したスポンサー価格又はＳ１００３で算出したスポンサー価格を、当該注目度を用いて補正し、処理を終了する。具体的には、当該注目度に応じた倍率を、スポンサー価格に乗算するものであってもよい。なお、スポンサー価格は、定期的に計算されてデータベース１０８に格納されてもよいし、スポンサー価格を要求された際にその都度計算するようにしてもよい。
【００７６】
＜選手評価情報の要求受付処理＞
次に、図９Ｃ乃至図９Ｆ及び図１３のフローチャートを参照して、選手の評価情報の要求受付処理について説明する。ここでは、例えば、スポンサー企業等がサイトサーバー１０７によって提供されるＷｅｂページを介して選手の評価情報を取得する際の処理について説明する。以下で説明する処理は、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２やＨＤＤ２０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ２０３に読み出して実行することにより実現される。
【００７７】
Ｓ１３０１で、ＣＰＵ２０１は、表示制御手段及び検索条件受付手段として機能し、スポンサー企業等からの問い合わせを受け付ける。当該問い合わせは、例えば、サイトサーバー１０７が提供するＷｅｂページを介して、外部端末１０２において図９Ｃに示す検索画面９３１を操作することにより送信される。検索画面９３１には、選手の検索条件を指定可能な検索画面であり、各検索条件で選手の評価を収集した検索結果を出力するためのボタン９３２〜９３７が表示される。ボタン９３２は、選手の評価をＳ８０３で導出した各指標を項目別で見る場合のボタンである。ボタン９３３は、選手の評価をエリア別で見るためのボタンである。ボタン９３４は、選手の評価を変化（変化率）で見るためのボタンである。ボタン９３５は、複数の選手の評価の比較結果を見るためのボタンである。ボタン９３６は、選手の総合評価（影響力など）でもるボタンである。ボタン９３７は、条件を入力して該当する結果を見るためのボタンである。
【００７８】
Ｓ１３０１では、検索画面９３１上で操作された内容、即ち、いずれのボタンが操作されたかの情報が受け付けられる。続いて、Ｓ１３０２で、ＣＰＵ２０１は、問い合わせ内容を分析し、Ｓ１３０３で、当該分析結果に基づきデータベース１０８を検索し、必要な情報を収集する。その後、Ｓ１３０４で、ＣＰＵ２０１は、検索した情報の分析、評価する。当該処理は、図８を用いて説明した処理と同様であるため説明を省略する。なお、すでに分析、評価された情報がデータベース１０８へ格納されている場合にはこの処理はスキップされてもよい。
【００７９】
Ｓ１３０５で、ＣＰＵ２０１は、Ｓ１３０３で検索した情報及びＳ１３０４で分析、評価した情報の少なくとも一方を用いて作成した検索結果画面の画面情報を外部端末１０２へ送信し、処理を終了する。ここで、図９Ｄ乃至図９Ｆを参照して、検索結果画面９４１、９５１、９７１と、検索入力画面９６１について説明する。なお、以下で説明する各画面は、単なる一例であって本発明を限定するものではなく、追加的又は代替的な情報が表示されてもよい。
【００８０】
図９Ｄに示す検索結果画面９４１は、ボタン９３２が押下された際に表示される画面である。検索結果画面９４１は、９４２に各選手の評価情報が表示され、各項目、例えば、影響力の高い順に表示するなどのソート機能を備える。また、スクロールバー９４３、９４４が表示され、操作することにより、画面に表示しきれない情報を閲覧することができる。また、戻るボタン９４５が押下されると、検索画面９３１へ戻る。なお、検索結果画面９４１に表示する評価項目については限定する意図はなく、Ｓ８０３乃至Ｓ８０６で算出された評価項目の少なくとも１つが表示されるものであればよい。
【００８１】
図９Ｅに示す検索結果画面９５１は、ボタン９３３が押下された際に表示される画面である。検索結果画面９５１は、エリア別の情報を示すものであり、例えば、選手Ａに「おひねり」等を入力した観客の数を示すものである。９５２は日本地図を都道府県別に示すものである。９５３は、都道府県別に「おひねり」等を入力した観客の数を示すものである。９５４はマウス等のカーソルを示すものであり、個別の都道府県を地図上で選択することにより、市町村別や、地方別に表示することができる。戻るボタン９５５が押下されると、検索画面９３１へ戻る。
【００８２】
図９Ｆに示す検索入力画面９６１は、ボタン９３７が押下された際に表示される画面である。検索入力画面９６１には、スポンサー企業等が選手を検索する際に、選手の情報を絞るために入力する各種条件の入力領域９６２〜９６５が設けられる。入力領域９６２〜９６５に各種条件を入力した状態で検索ボタン９６６が押下されると、検索結果画面９７１が表示される。一方、戻るボタン９６７が押下されると、検索画面９３１へ戻る。
【００８３】
図９Ｆに示す検索結果画面９７１は、検索ボタン９６６が押下された際に表示される画面である。９７２は、当該入力条件に合致した選手の数が示される。９７３には、条件が合致した選手の選手情報が一人ずつ表示され、気になる選手の詳細情報を見るためのボタン９７４や当該選手にスポンサー契約等の問い合わせを送るためのボタン９７５が設けられる。スクロールバー９７６を操作することにより、画面上に表示しきれていない選手情報を表示することができる。再建策ボタン９７７が押下されると、検索入力画面９６１に戻り、検索条件の再入力を行うことができる。一方、戻るボタン９７８が押下されると、検索画面９３１へ戻る。
【００８４】
＜サイト更新処理＞
次に、図１４を参照して、本実施形態に係るサイトサーバー１０７がシステムサーバー１０１へ選手等の情報を問い合わせて取得し、サイトを更新する更新処理の処理手順について説明する。以下で説明する処理は、サイトサーバー１０７のＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２やＨＤＤ３０４に格納された制御プログラムをＲＡＭ３０３に読み出して実行することにより実現される。
【００８５】
Ｓ１４０１で、ＣＰＵ３０１は、システムサーバー１０１へ選手等の評価情報に関する最新情報を要求する。当該要求には、条件（例えば、最近更新された情報のみなど）を指定して情報を要求してもよい。ここで、システムサーバー１０１は、データベース１０８から取得することにより、或いは、データベース１０８から取得した情報から図８で説明した分析、評価処理を実行することにより、サイトサーバー１０７から要求された情報を作成して通知する。
【００８６】
Ｓ１４０２で、ＣＰＵ３０１は、システムサーバー１０１から取得した情報に従って、提供するＷｅｂページの内容を更新し、処理を終了する。
【００８７】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理システムは、試合等を観戦する観客によって使用される情報処理装置（ＰＣ１０３、携帯端末１０４）と、本システムを統括的に制御するサーバー装置（システムサーバー１０１、サイトサーバー１０７）と、スポンサー企業等によって使用される外部端末（外部端末１０２）とを含む。情報処理装置は、サーバー装置から画面情報を受信し、受信した画面情報に従ってＷｅｂブラウザに選手に対するおひねり及び感動に関する情報の少なくとも１つを含む入力情報を入力するための入力画面を表示し、入力画面を介して入力された入力情報をサーバー装置へ送信する。サーバー装置は、入力画面の画面情報を情報処理装置へ提供し、情報処理装置から送信された入力情報を選手ごとに評価し、当該評価情報を外部端末へ提供する。これにより、選手やチームに対する「おひねり」を好適に徴収しつつ、観客が受けた感動を評価し、当該選手等の影響度（影響力）を評価して外部へ発信する仕組みを提供することができる。
【符号の説明】
【００８８】
１０１：システムサーバー、１０２：外部端末、１０３：ＰＣ、１０４：携帯端末、１０５：ネットワーク、１０６：ＰＣ、１０７：サイトサーバー、１０８：データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図９Ｆ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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