(57)【要約】【課題】簡易な構成で製造コストを抑えるとともに、メイン基板とサブ基板とで制御される演出を連動させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の周期ごとに演出の種別を識別する識別情報を更新する情報更新手段と、識別情報の更新に応じて第２制御手段に更新情報を通知する更新通知手段と、遊技者からの操作を受け付けたことに応じて第２制御手段に確定情報を通知する確定通知手段と、確定情報に基づいた演出を実行する第１演出実行手段と、を備えた第１制御手段と、第１制御手段から一方向の通信が可能なように接続されるとともに、遊技者による選択の対象を示す選択演出を表示する選択演出表示手段と、第１制御手段から受け付けた更新情報に基づいて、選択演出の内容を切り替える演出切替手段と、第１制御手段から受け付けた確定情報に基づいた演出を実行する第２演出実行手段とを備えた第２制御手段とを備えた。【選択図】図１４
2017064015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の可変表示を制御する可変表示手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
所定の周期を計時する計時手段と、
前記計時手段により計時された前記所定の周期ごとに、演出の種別を識別する識別情報を更新する情報更新手段と、
前記情報更新手段による前記識別情報の更新に応じて、後記第２制御手段に更新情報を通知する更新通知手段と、
前記操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて、後記第２制御手段に確定情報を通知する確定通知手段と、
前記確定情報に基づいた演出を実行する第１演出実行手段と、
を備えた第１制御手段と、
前記第１制御手段から一方向の通信が可能なように接続されるとともに、
遊技者による選択の対象を示す選択演出を表示する選択演出表示手段と、
前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報に基づいて、前記選択演出の表示内容を切り替える演出切替手段と、
前記第１制御手段から受け付けた前記確定情報に基づいた演出を実行する第２演出実行手段とを備えた第２制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１制御手段は、
１回の遊技に対応する前記可変表示手段による図柄の可変表示の結果を決定するための複数の抽選対象から１つの抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段をさらに備え、
前記第1演出実行手段は、
前記操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて決定される前記確定情報に対応するシナリオ情報であって、前記内部抽選手段による抽選ごとに対応して実行される演出の動作を複数回の遊技に亘って規定した第１のシナリオ情報と、
当該内部抽選手段による抽選の結果との少なくとも１つに基づいて、複数回の遊技に跨って演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２演出実行手段は、
前記第１のシナリオ情報に対応付けて複数回の遊技に亘って規定されたシナリオ情報である第２のシナリオ情報と、
前記内部抽選手段による抽選の結果との少なくとも１つに基づいて、複数回の遊技に跨って演出を実行する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２制御手段は、
前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を管理する管理手段と、
前記管理手段により管理された情報に基づいて、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報が、前記第１制御手段の情報更新手段による前記識別情報の更新を示す内容であるか否かを判定する判定手段とをさらに備え、
前記判定手段による判定が否定である場合に、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を、前記確定情報として受け付ける
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２制御手段における前記判定手段は、
前記管理手段により管理された情報と、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報とが同一である場合には、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を、前記確定情報として受け付け、
前記管理手段により管理された情報と、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報とが異なる場合には、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を、前記第１制御手段の情報更新手段による前記識別情報の更新を示す内容であると識別する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作受付手段は、
遊技の進行に必要な遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける操作受付手段であり、
前記確定通知手段は、
当該ベット操作の受け付けが可能な場合に限り、前記操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて、前記第２制御手段に、前記識別情報を確定情報として通知する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、遊技に係る基本的な動作を制御するメイン基板と、演出に係る動作を制御するサブ基板とを備え、メイン基板からサブ基板に対して一方向に通信するように構成されている。また、近年では多くのスロットマシンがリールを特殊動作させるフリーズ演出を搭載し、サブ基板のみならずメイン基板も演出に係る制御を担うようになっている。また、多くの遊技者のそれぞれの趣向にあった演出を提供するために、複数の種類の演出から遊技者に任意の演出を選択させる構成を備えた遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２８４２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機を操作するための入力手段を本来とは異なる目的で用いてはならないという遊技規則の下で、複数の選択肢の中から遊技者に選択をさせる構成を実現するためには、選択肢を選択するための入力手段と、選択対象を決定するための入力手段とを個別に備える必要があり、部品点数の増加に伴い製造コストの上昇の要因となってしまう。また、サブ基板により制御される液晶モニタ上に表示させる演出の種類を選択させるために、選択肢の選択や決定のための入力手段からの信号がサブ基板に入力される構成では、メイン基板で制御される演出を、遊技者により選択されてサブ基板により制御される演出と連動させることができない。
【０００６】
本発明の目的は、簡易な構成で製造コストを抑えるとともに、メイン基板により制御される演出とサブ基板により制御される演出とを連動させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために、以下では図面の参照符号や明細書の対応内容等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００８】
本発明の遊技機は、図柄の可変表示を制御する可変表示手段と、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、所定の周期を計時する計時手段と、前記計時手段により計時された前記所定の周期ごとに、演出の種別を識別する識別情報を更新する情報更新手段と、前記情報更新手段による前記識別情報の更新に応じて、後記第２制御手段に更新情報を通知する更新通知手段と、前記操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて、後記第２制御手段に確定情報を通知する確定通知手段と、前記確定情報に基づいた演出を実行する第１演出実行手段と、を備えた第１制御手段と、前記第１制御手段から一方向の通信が可能なように接続されるとともに、遊技者による選択の対象を示す選択演出を表示する選択演出表示手段と、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報に基づいて、前記選択演出の表示内容を切り替える演出切替手段と、前記第１制御手段から受け付けた前記確定情報に基づいた演出を実行する第２演出実行手段とを備えた第２制御手段と  を備えている。
【０００９】
このように構成することにより、遊技者による選択の対象である演出の種別を識別する識別情報が、所定の周期ごとに更新されるので、当該識別情報を遊技者が更新するための特別な操作部材が不要となる。また、第１制御手段と第２制御手段とのそれぞれが、遊技者からの操作を受け付けたことに応じて決定される同一の確定情報に基づいた演出を実行するため、異なる主体により制御される複数の演出を連動させることが可能となる。このように、簡易な構成で製造コストを抑えるとともに、メイン基板により制御される演出とサブ基板により制御される演出とを連動させることが可能となる。
【００１０】
識別情報の更新に応じて第２制御手段に通知される更新情報とは、演出の種別を識別する識別情報と同一種類の情報であってもよいし、異なる種類の情報であってもよい。識別情報の更新内容が伝達されるようなものであればどのような内容であっても採用され得る。また、操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて第２制御手段に通知される確定情報とは、演出の種別を識別する識別情報と同一種類の情報であってもよいし、異なる種類の情報であってもよい。識別情報の確定内容が伝達されるようなものであればどのような内容であっても採用され得る。
【００１１】
上記遊技機において、前記第１制御手段は、１回の遊技に対応する前記可変表示手段による図柄の可変表示の結果を決定するための複数の抽選対象から１つの抽選対象を抽選により決定する内部抽選手段をさらに備え、前記第1演出実行手段は、前記操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて決定される前記確定情報に対応するシナリオ情報であって、前記内部抽選手段による抽選ごとに対応して実行される演出の動作を複数回の遊技に亘って規定した第１のシナリオ情報と、当該内部抽選手段による抽選の結果との少なくとも１つに基づいて、複数回の遊技に跨って演出を実行するように構成してもよい。
【００１２】
このように構成することにより、遊技者により選択された演出パターンに対応する演出であって、シナリオ情報で規定された複数回の遊技に亘って規定された演出の動作に応じた演出を、第1演出実行手段により実行することが可能となる。
【００１３】
上記遊技機において、前記第２演出実行手段は、前記第１のシナリオ情報に対応付けて複数回の遊技に亘って規定されたシナリオ情報である第２のシナリオ情報と、前記内部抽選手段による抽選の結果との少なくとも１つに基づいて、複数回の遊技に跨って演出を実行するように構成してもよい。
【００１４】
このように構成することにより、遊技者により選択された演出パターンに対応する演出であって、第1演出実行手段により実行される演出のシナリオ情報に対応するシナリオ情報で規定された複数回の遊技に亘って規定された演出の動作に応じた演出を、第２演出実行手段により実行することが可能となる。ここで、第２のシナリオ情報において演出の動作が規定される遊技の回数は第１のシナリオ情報における遊技の回数と同一であっても異なっていても構わない。複数回の遊技に亘って第１のシナリオ情報に対応する内容の演出を実行するようなシナリオ情報であれば、どのような内容であっても採用され得る。
【００１５】
上記遊技機において、前記第２制御手段は、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を管理する管理手段と、前記管理手段により管理された情報に基づいて、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報が、前記第１制御手段の情報更新手段による前記識別情報の更新を示す内容であるか否かを判定する判定手段とをさらに備え、前記判定手段による判定が否定である場合に、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を、前記確定情報として受け付けるように構成してもよい。
【００１６】
このように構成することにより、情報更新手段により更新される識別情報と、識別情報の更新に応じて第２制御手段に通知される更新情報とを同一の種類の情報として構成することができるようになるため、当該制御に係る設計の自由度が向上し、また記憶容量の削減にも寄与する。
【００１７】
上記遊技機において、前記第２制御手段における前記判定手段は、前記管理手段により管理された情報と、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報とが同一である場合には、記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を、前記確定情報として受け付け、記管理手段により管理された情報と、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報とが異なる場合には、前記第１制御手段から受け付けた前記更新情報を、前記第１制御手段の情報更新手段による前記識別情報の更新を示す内容であると識別するように構成してもよい。
【００１８】
このように構成することにより、情報更新手段により更新される識別情報と、識別情報の更新に応じて第２制御手段に通知される更新情報とを同一の種類の情報として構成することができるようになるため、当該制御に係る設計の自由度が向上し、また記憶容量の削減にも寄与する。
【００１９】
上記遊技機において、前記操作受付手段は、遊技の進行に必要な遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける操作受付手段であり、前記確定通知手段は、当該ベット操作の受け付けが可能な場合に限り、前記操作受付手段により遊技者からの操作を受け付けたことに応じて、前記第２制御手段に、前記識別情報を確定情報として通知するように構成してもよい。
【００２０】
このように構成することにより、遊技の進行に必要な遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける操作受付手段と、演出選択モードにおいて遊技者が演出パターンを選択するための選択操作を受け付ける操作受付手段とを同一の操作部材として構成することができるようになるため特別な操作部材がさらに不要となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、簡易な構成で製造コストを抑えるとともに、メイン基板により制御される演出とサブ基板により制御される演出とを連動させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選処理で用いられる抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図８】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】遊技状態の移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】演出選択モードの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】演出選択モードの表示内容を示す説明図である。
【図１５】演出パターンの種別に応じた演出制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（Ａ）は、メイン制御基板により実行される演出シナリオを定義したテーブルの構成を示す説明図、（Ｂ）は、表示制御基板により実行される演出シナリオを定義したテーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２４】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２５】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２６】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２７】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２８】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２９】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による表示列の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００３０】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００３１】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００３２】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００３３】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３４】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３５】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３６】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００３７】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００３８】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３９】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００４０】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００４１】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００４２】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４４】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４５】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４６】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４７】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４８】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４９】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００５０】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５１】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００５２】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５３】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５４】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の種別については後述する。
【００５５】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５８】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００６１】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６２】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００６３】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００６４】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００６５】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６６】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６７】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６８】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲームの結果を導出するための情報を抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６９】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を変動表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００７０】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００７１】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００７２】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダル払出処理の詳細については後述する。
【００７３】
（９）状態移行処理
スロットマシン１は、ゲームの結果に応じて遊技状態を移行させる（Ｓａ５０９）。例えば、ゲームの結果として特別遊技状態が開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる。また、ゲームの結果として特別遊技状態が終了する条件が成立した場合には、遊技状態を特別遊技状態から通常遊技状態に移行させる。スロットマシン１は、状態移行処理を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００７４】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００７５】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
【００７６】
図６は、スロットマシン１における内部抽選処理で利用される抽選テーブルを説明するための説明図である。抽選テーブルは、１または複数の役と１つの抽選値との対応関係を含んで構成されている。抽選値は、当該抽選値に対応する役の抽選確率を示している。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器により０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値を、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値と比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値を、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値と比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計値未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７８】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０１２である場合、乱数値は１番目の抽選値である３００以上であるので、この値に２番目の抽選値である２５００を加える。乱数値の３０１２は、１番目と２番目の抽選値の合計値である２８００以上であるので、これに３番目の抽選値である５００を加算する。乱数値の３０１２は、１番目〜３番目の抽選値の合計値である３３００未満であるので、３番目の抽選値に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７９】
（２）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中のリールＲに対応するストップボタン１３の操作を受け付けると、対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８０】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している状況において、例えば左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、左リールＲ１を停止させる。
【００８１】
次に、例えば中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、中リールＲ２を停止させる。
【００８２】
次に、例えば右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を１図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止表示させるように、右リールＲ３を停止させる。このようにリールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「プラム」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００８３】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置から最大４図柄分の範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００８４】
スロットマシン１におけるリール停止処理は、停止テーブルを用いて実現される。停止テーブルには、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける入賞ラインＬ１上の図柄の位置に対応する図柄番号ＰＮと、対応するリールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す滑りコマ数との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００８５】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で利用される停止テーブルを説明するための説明図である。図７は、停止テーブルの一例として、内部抽選処理により「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）の当選が決定している場合に利用される停止テーブルの内容を示している。
【００８６】
上述した「スイカ１」役の当選時における停止制御を実現するための、停止テーブルを参照しながら実行するリール停止処理を以下に説明する。左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数の２を取得し、取得した滑りコマ数である２図柄分だけ回転動作を継続させた後に左リールＲ１を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１が停止される。
【００８７】
また、中リールＲ２が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１２の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して中リールＲ２の図柄番号ＰＮ＝１２に対応する滑りコマ数の４を取得し、取得した滑りコマ数である４図柄分だけ回転動作を継続させた後に中リールＲ２を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２が停止される。
【００８８】
また、右リールＲ３が回転中に、図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止テーブルを参照して右リールＲ３の図柄番号ＰＮ＝７に対応する滑りコマ数の１を取得し、取得した滑りコマ数である１図柄分だけ回転動作を継続させた後に右リールＲ３を停止させる。結果として、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３が停止される。
【００８９】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合においても、同様に停止テーブルを参照し、ストップボタン１３が操作されたタイミング（ストップボタン１３が操作された時点で入賞ラインＬ１上に位置する図柄番号ＰＮ）に対応する滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。つまり、停止テーブルを用いたリール停止処理では、停止テーブルにて予め定められたストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数に従って、リールＲを停止させるまで継続させる回転動作の量が決定される。
【００９０】
このように、スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、ストップボタン１３が操作されたタイミングから最大４図柄分の範囲内で入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理で決定された当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、およびストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲが停止するよう制御される。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００９１】
（３）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する図柄判定処理を実行する。
【００９２】
図８は、スロットマシン１における図柄判定処理で利用される役構成テーブルを説明するための説明図である。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当（メダル数等）とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せ（入賞ラインＬ１上に停止表示された、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定するとともに役に対応する特典を特定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９４】
このように、スロットマシン１における図柄判定処理は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せを判定する処理であり、役構成テーブルを用いて実行される。
【００９５】
（４）メダル払出処理の詳細
スロットマシン１におけるメダル払出処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、当該小役に応じた枚数のメダルを払出す処理を実行する。
【００９６】
小役とは、入賞の特典としてメダルの払出しが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役（図柄組合せ「チェリー-ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「チェリー２」役（図柄組合せ「ＢＡＲ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）、「スイカ１」役（図柄組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」）、「スイカ」役（図柄組合せ「７−スイカ−ＢＡＲ」、「ベル−スイカ−ＢＡＲ」、または「ベル−スイカ−７」）、「ベル」役（図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」、「制御１」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−ＢＡＲ」、「制御２」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−チェリー」、「制御３」役（図柄組合せ「スイカ−プラム−プラム」、「制御４」役（図柄組合せ「スイカ−ベル−プラム」、「制御５」役（図柄組合せ「プラム−７−プラム」、「制御６」役（図柄組合せ「プラム−ＢＡＲ−プラム」、及び「制御７」役（図柄組合せ「プラム−チェリー−プラム」が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、1枚、1枚のメダル数が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞した役に対応するメダル数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００９７】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により、入賞ラインＬ１上に「リプレイ」役（再遊技役）に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する。
【００９８】
＜５．ＡＴゲーム＞
スロットマシン１は、通常の遊技状態である非ＡＴ状態（通常遊技状態）と、非ＡＴ状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、非ＡＴ状態（通常遊技状態）とＡＴ状態（特別遊技状態）との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００９９】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「非ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合であっても、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【０１００】
（１）押し順の報知
スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると（Ｓａ９０１）、その結果を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ出力する（Ｓａ９０２）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると（Ｓｂ９０１）、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判断する（Ｓｂ９０２）。ＡＴ状態であると判断した場合には（Ｓｂ９０２：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓｂ９０３）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる（Ｓｂ９０４）。一方で、現在の遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ９０２：ＮＯ）。
【０１０１】
報知内容を特定する処理（Ｓｂ９０３）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１９１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する（Ｓｂ１４０）。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【０１０２】
（２）停止制御
スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【０１０３】
上述したように、スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【０１０４】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【０１０５】
内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合であっても、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を優先的に入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１０６】
第１停止として左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１０７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞するようにリール停止処理を実行する。
【０１０８】
一方で、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合は、ＣＰＵ１０１は、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）が存在する場合には、同範囲内に「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合であっても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を優先的に入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【０１０９】
第１停止として右リールＲ３で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、以降の停止順序や停止操作のタイミングに関わらず、「制御３〜５」役を可能な限り入賞させるように、左リールＲ１、中リールＲ２のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【０１１０】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。このように、スロットマシン１は、内部抽選処理により抽選対象６が決定された状態において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、必ず「ベル」役が入賞しないようにリール停止処理を実行する。
【０１１１】
また、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合は、
第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合と同様に、必ず「ベル」役が入賞しないようにリール停止処理を実行する。
【０１１２】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１１３】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１１４】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８のいずれかが決定された場合）に、非ＡＴ状態においてはいずれの抽選対象が決定されたかを認識することができないため確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態においては報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができるようになる。
【０１１５】
（３）ＡＴ状態への移行契機
スロットマシン１は、所定の開始条件の成立を契機として、遊技状態を非ＡＴ状態（通常遊技状態）からＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。また、所定の終了条件の成立を契機として、ＡＴ状態（特別遊技状態）から遊技状態を非ＡＴ状態（通常遊技状態）に移行させる。図１１を用いて、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
【０１１６】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓａ１１０１：ＮＯ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するためのＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１１０２）。ＡＴ抽選処理は、図１２に示すＡＴ抽選テーブルを用いて実行される。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率（ＡＴ状態に移行させることを決定する確率）を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴ抽選に当選したと判断する。
【０１１７】
ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選したと判断した場合には（Ｓａ１１０３：ＹＥＳ）、遊技状態をＡＴ状態に設定する（Ｓａ１１０４）とともに、ＲＡＭ１０５に記憶されている残りＡＴゲーム数カウントに３０を設定する（Ｓａ１１０５）。このとき、ＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選していないと判断した場合には（Ｓａ１１０３：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。このように、スロットマシン１は、内部抽選結果に基づいてＡＴ抽選処理を実行し、ＡＴ抽選処理の結果に応じて遊技状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる。
【０１１８】
一方で、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態であると判断した場合（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）には、残りＡＴゲーム数カウントが０より大きい値であるか否かを判定する（Ｓａ１１０６）。ここで、残りＡＴゲーム数カウントが０より大きい値であると判定した場合には（Ｓａ１１０６：ＹＥＳ）、上述した押し順の報知に係る処理を実行して、残りＡＴゲーム数カウントを１だけ減算する（Ｓａ１１０７）。一方で、残りＡＴゲーム数カウントが０より大きい値ではないと判定した場合には（Ｓａ１１０６：ＮＯ）、遊技状態を非ＡＴ状態に設定する（Ｓａ１１０８）。
【０１１９】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態の開始時に付与されて１ゲームごとに減算される残りＡＴゲーム数カウントが０となったことに応じて、遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行させる。
【０１２０】
（４）ゲーム数上乗せ
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態において所定の条件の成立を契機として、残りＡＴゲーム数カウントを加算させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、現在の遊技状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選処理の結果が特定の結果となった場合に、ＲＡＭ１０５に記憶されている残りＡＴゲーム数カウントを加算させるか否かを抽選により決定するための上乗抽選処理を実行する。
【０１２１】
より具体的には、内部抽選処理の結果として抽選対象１、抽選対象２、抽選対象３、抽選対象４、または抽選対象５のいずれかが決定された場合に、上乗抽選処理を実行する。上乗抽選処理では、内部抽選処理の結果として抽選対象１または抽選対象３が決定された場合には高確率の上乗抽選処理を実行し、抽選対象２、抽選対象４、または抽選対象５が決定された場合には低確率の上乗抽選処理を実行する。
【０１２２】
高確率の上乗抽選処理では、５０％の確率で残りＡＴゲーム数カウントを加算させることを決定し、低確率の上乗抽選処理では、１０％の確率で残りＡＴゲーム数カウントを加算させることを決定する。
【０１２３】
次に、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された場合には、加算させる残りＡＴゲーム数カウントの値を抽選により決定する。具体的には、３％の確率で１００ゲーム、７％の確率で５０ゲーム、１５％の確率で３０ゲーム、２０％の確率で２０ゲーム、２５％の確率で１０ゲーム、３０％の確率で５ゲームが、残りＡＴゲーム数カウントに加算させるゲーム数として決定される。
【０１２４】
このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において内部抽選処理の結果が特定の結果となった場合に上乗抽選処理を実行し、上乗抽選処理の結果に応じたゲーム数が残りＡＴゲーム数カウントに加算される。
【０１２５】
＜６．演出処理＞
スロットマシン１は、遊技の進行状況に応じて各種の演出を実行する。スロットマシン１における演出の種類は、表示制御基板１００Ｂにより液晶表示装置３０に演出画像を表示させる画像演出と、メイン制御基板１００ＡによりリールＲに演出動作をさせるリール演出とに大別される。リール演出とは、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けてから、上述したリール回転処理による通常のリールＲの回転動作を開始させるまでの間に、リールＲに特殊な動作をさせることである。
【０１２６】
このように、スロットマシン１では、上述した画像演出とリール演出とを遊技の進行状況に合わせて適宜に実行することで、遊技を盛り上げるための各種の演出が実現される。以下に、スロットマシン１における演出の詳細について説明する。
【０１２７】
スロットマシン１では、ＡＴ状態中に実行される演出パターンとして３種類の演出パターンを備えており、遊技状態をＡＴ状態に移行させることが決定されてからＡＴ状態が開始されるまでの間に、３種類の演出パターンの中から遊技者が任意の演出パターンを選択できるようになっている。
【０１２８】
図１３を用いて、遊技者による演出パターンの選択に係る演出選択モードの処理の流れを説明する。また、図１４を用いて、演出選択モードにおいて液晶表示装置３０に表示させる表示内容を説明する。
【０１２９】
スロットマシン１は、上述したＡＴ抽選処理によりＡＴ抽選に当選した場合に、次のゲームが開始されてＡＴ状態が開始される前に、演出選択モードに移行する（Ｓａ１３０１）。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果に基づいたＡＴ抽選処理によりＡＴ抽選に当選したと判断した場合に、当該内部抽選処理を実行したゲームにおけるリール停止処理により全てのリールＲが停止したことに応じて、演出モードを通常モードから演出選択モードに移行させる（Ｓａ１３０１）。
【０１３０】
また、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、演出モードが演出選択モードに移行した旨を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知する（Ｓａ１３０２）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、演出モードが演出選択モードに移行した旨を示す情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１３０１：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して演出選択モードに係る画像を表示させる（Ｓｂ１３０２）。
【０１３１】
図１４（Ａ）は、演出モードが演出選択モードに移行してから液晶表示装置３０に最初に表示させる第１の演出選択画面の表示内容を示している。液晶表示装置３０の表示画面１４００には、ＡＴ状態中の演出パターンの選択肢として、画面中央下部に第１選択肢画像１４０１、画面中央右上に第２選択肢画像１４０２、画面中央左上に第３選択肢画像１４０３がそれぞれ表示される。また、画面上部には「ベットボタンを押して演出モードを選択してください」というメッセージが表示される。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、演出モードが演出選択モードに移行した旨を示す情報を表示制御基板１００Ｂに通知することにより液晶表示装置３０に図１４（Ａ）に示す画像が表示されてから、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択情報に、上述した第１の演出選択画面に対応する情報を設定するとともに（Ｓａ１３０３）、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択切替タイマーを３秒を示す値にセットする（Ｓａ１３０４）。また、ＣＰＵ１０１は、演出選択切替タイマーのカウントダウン処理を開始する（Ｓａ１３０５）。ＣＰＵ１０１は、カウントダウン処理により演出選択切替タイマーが０となったことを判断すると（Ｓａ１３０７：ＹＥＳ）、演出選択情報を第２の演出選択画面に対応する情報に更新するとともに（Ｓａ１３０８）、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示としての演出選択情報を表示制御基板１００Ｂに通知する（Ｓａ１３０９）。
【０１３３】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１３０３：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して表示画面１４００の表示内容を切り替える（Ｓｂ１３０４）。図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）で示す表示内容を切り替えた後の第２の演出選択画面の表示内容を示している。液晶表示装置３０の表示画面１４００には、画面中央下部に第２選択肢画像１４０２、画面中央右上に第３選択肢画像１４０３、画面中央左上に第１選択肢画像１４０１がそれぞれ表示される。
【０１３４】
図１４（Ａ）の表示内容と異なる点は各選択肢画像の表示位置であり、図１４（Ｂ）で示す各選択肢画像は、図１４（Ａ）における第１選〜第３選択肢画像の各表示位置から時計回りに１つずつずれた表示位置として表示される。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示を表示制御基板１００Ｂに通知することにより液晶表示装置３０に図１４（Ｂ）に示す画像が表示されてから、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択切替タイマーを再び３秒を示す値にセットするとともに（Ｓａ１３０４）、演出選択切替タイマーのカウントダウン処理を開始する（Ｓａ１３０５）。ＣＰＵ１０１は、カウントダウン処理により演出選択切替タイマーが０となったことを判断すると（Ｓａ１３０７：ＹＥＳ）、演出選択情報を第３の演出選択画面に対応する情報に更新するとともに（Ｓａ１３０８）、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示としての演出選択情報を表示制御基板１００Ｂに通知する（Ｓａ１３０９）。
【０１３６】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１３０３：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して表示画面１４００の表示内容を切り替える（Ｓｂ１３０４）。
【０１３７】
図１４（Ｃ）は、図１４（Ｂ）で示す表示内容を切り替えた後の第３の演出選択画面の表示内容を示している。液晶表示装置３０の表示画面１４００には、画面中央下部に第３選択肢画像１４０３、画面中央右上に第１選択肢画像１４０１、画面中央左上に第２選択肢画像１４０２がそれぞれ表示される。
【０１３８】
図１４（Ｂ）の表示内容と異なる点は各選択肢画像の表示位置であり、図１４（Ｃ）で示す各選択肢画像は、図１４（Ｂ）における第１選〜第３選択肢画像の各表示位置から時計回りに１つずつずれた表示位置として表示される。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示を表示制御基板１００Ｂに通知することにより液晶表示装置３０に図１４（Ｃ）に示す画像が表示されてから、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択切替タイマーを再び３秒を示す値にセットするとともに（Ｓａ１３０４）、演出選択切替タイマーのカウントダウン処理を開始する（Ｓａ１３０５）。ＣＰＵ１０１は、カウントダウン処理により演出選択切替タイマーが０となったことを判断すると（Ｓａ１３０７：ＹＥＳ）、演出選択情報を第１の演出選択画面に対応する情報に更新するとともに（Ｓａ１３０８）、表示画面１３００の表示内容を切り替える指示としての演出選択情報を表示制御基板１００Ｂに通知する（Ｓａ１３０９）。
【０１４０】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１３０３：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して表示画面１４００の表示内容を切り替える（Ｓｂ１３０４）。
【０１４１】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、図１４（Ｃ）で示す表示内容を、再び図１４（Ａ）で示す第１の演出選択画面の表示内容に切り替える。
【０１４２】
このように、ＣＰＵ１０１は、演出選択モードに移行して液晶表示装置３０に演出選択モードに係る最初の画像を表示させてから３秒ごとに、表示制御基板１００Ｂに対して表示画面１４００の表示内容を切り替える指示を通知する。これにより、液晶表示装置３０における表示画面１４００の表示内容は３秒ごとに切り替わり、図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）、図１４（Ｃ）で示す表示内容が繰り返し表示される。
【０１４３】
なお、ＣＰＵ１０１は、演出選択切替タイマーのカウントダウン処理を開始してから（Ｓａ１３０５）、演出選択切替タイマーが０となったことを判断するまでの間（Ｓａ１３０７：ＮＯである期間）に、ベットボタン１１の操作の有無を判断する（Ｓａ１３０６）。
【０１４４】
スロットマシン１は、演出選択モードにおいて遊技者によりベットボタン１１が操作されたことに応じて、演出パターンを確定させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１の操作があったことを判断した場合に（Ｓａ１３０６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択情報を、遊技者により選択された演出選択情報として記憶するとともに（Ｓａ１３１０）、演出パターンが選択された旨を示す情報を表示制御基板１００Ｂに通知する（Ｓａ１３１１）。
【０１４５】
演出パターンが選択された旨を示す情報とは、具体的には、演出選択情報とは異なる情報であって、演出パターンが選択された旨を示す、常に一定の情報を、表示制御基板１００Ｂに通知する。
【０１４６】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、演出パターンが選択された旨を示す情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１３０５：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して表示画面１４００に演出パターンが選択された旨を表現する表示内容を表示させる（Ｓｂ１３０６）。
【０１４７】
表示画面１４００に表示させるべき表示内容の種別は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）においても管理されている。つまり、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により記憶され更新される演出選択情報と同等の情報が、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により記憶され更新される。そして、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、演出パターンが選択された旨を示す情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた時点での、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により記憶され更新される情報を、選択された演出パターンとして認識する。
【０１４８】
このように、スロットマシン１は、表示画面１４００の表示内容を３秒ごとに切り替えながらベットボタン１１の操作を待機し、ベットボタン１１の操作を受け付けた時点で表示画面１４００における所定位置（画面中央下部）に位置する選択肢画像に対応する演出パターンを、遊技者により選択された演出パターンとして認識する。
【０１４９】
（２）ＡＴゲーム中の演出
スロットマシン１は、ＡＴ状態中に、上述した演出選択モードにおいて遊技者により選択された演出パターンに応じた演出を実行する。選択可能な３種類の演出パターンは、上述した上乗抽選処理に関連する演出として上述したリール演出の内容が異なる３種類の演出パターンである。
【０１５０】
より具体的には、第１の演出パターンは、上乗抽選処理により残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された場合に必ずリール演出を実行する演出パターンであり、第２の演出パターンは、上乗抽選処理により残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された場合に所定の確率でリール演出を実行する演出パターンであり、第３の演出パターンは、上乗抽選処理による残りＡＴゲーム数カウントの加算の決定の有無に関わらずリール演出を実行しない演出パターンである。
【０１５１】
図１５を用いて、演出パターンの種別に応じたスロットマシン１における演出の制御について説明する。この演出の制御は、ＡＴ状態中における各ゲームごとに実行される。
【０１５２】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態中は、内部抽選処理の結果に基づいて上乗抽選処理を実行する（Ｓａ１５０１）。上乗抽選処理の結果として、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定されなかった場合は（Ｓａ１５０２：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。上乗抽選処理の結果として、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された場合は（Ｓａ１５０２：ＹＥＳ）、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された旨を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知する（Ｓａ１５０３）。
【０１５３】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された旨を示す情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１５０１：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して、残りＡＴゲーム数カウントが加算された旨を遊技者に報知する演出画像を表示させる（Ｓｂ１５０２）。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された旨を示す情報を表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知した後に、上述した演出選択モードで選択された演出パターンが第１の演出パターンであるか否かを判断する（Ｓａ１５０４）。より具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択情報が、演出選択モードにおける第１選択肢画像に対応する演出選択情報であると判断した場合に（Ｓａ１５０４：ＹＥＳ）、リール演出を実行する旨を示す情報を表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知するとともに（Ｓａ１５０５）、リールＲに演出動作をさせるリール演出処理を実行する（Ｓａ１５０６）。
【０１５５】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、リール演出を実行する旨を示す情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１５０３：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して、リール演出におけるリールＲの演出動作に応じた演出画像を表示させる（Ｓｂ１５０４）。
【０１５６】
ＣＰＵ１０１は、演出選択モードで選択された演出パターンが第１の演出パターンではないと判断した場合には（Ｓａ１５０４：ＮＯ）、演出パターンが第２の演出パターンであるか否かを判断する（Ｓａ１５０７）。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択情報が、演出選択モードにおける第２選択肢画像に対応する演出選択情報であると判断した場合に（Ｓａ１５０７：ＹＥＳ）、リール演出を実行するか否かを抽選により決定するためのリール演出抽選処理を実行する（Ｓａ１５０８）。
【０１５７】
スロットマシン１におけるリール演出抽選処理は、７０％の抽選確率でリール演出を実行することを決定し、３０％の確率で抽選確率でリール演出を実行しないことを決定する処理である。
【０１５８】
ＣＰＵ１０１は、リール演出を実行することが決定された場合に（Ｓａ１５０９：ＹＥＳ）、リール演出を実行する旨を示す情報を表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ通知するとともに（Ｓａ１５１０）、リールＲに演出動作をさせるリール演出処理を実行する（Ｓａ１５１１）。
【０１５９】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、リール演出を実行する旨を示す情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると（Ｓｂ１５０３：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０を制御して、リール演出におけるリールＲの演出動作に応じた演出画像を表示させる（Ｓｂ１５０４）。
【０１６０】
ＣＰＵ１０１は、演出選択モードで選択された演出パターンが第３の演出パターンである場合には、つまりＲＡＭ１０５に記憶されている演出選択情報が、演出選択モードにおける第３選択肢画像に対応する演出選択情報であると判断した場合には、リール演出を実行せず、リール演出に応じた演出画像の表示させない。
【０１６１】
このように、スロットマシン１は、演出選択モードにおいて遊技者により選択された演出パターンに応じてリール演出を発生させるとともにリール演出と連動した演出画像を表示させることで、両者が連動する複数の演出パターンの中から遊技者の趣向にあった演出を提供することができる。
【０１６２】
＜７．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１６３】
（１）変形例１
上述の各形態では、演出選択モードにおいて、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示として、切り替える表示内容に対応する情報である演出選択情報を、表示制御基板１００Ｂに通知する構成について説明した。しかし、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示として、切り替える表示内容に対応しない情報を、表示制御基板１００Ｂに通知するように構成してもよい。
【０１６４】
より具体的には、３秒ごとに更新される演出選択情報とは異なる情報であって、表示画面１４００の表示内容を切り替える指示である旨を示す、常に一定の情報を、表示制御基板１００Ｂに通知する。表示画面１４００に表示させるべき表示内容の種別は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）においても管理されている。つまり、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により記憶され更新される演出選択情報と同等の情報が、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により記憶され更新される。そして、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により記憶され更新される情報に対応する表示内容を表示画面１４００に表示させる。
【０１６５】
また、この場合には、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、ベットボタン１１が操作された場合に、演出パターンが選択された旨を示す情報としての、演出選択情報とは異なる情報であって、演出パターンが選択された旨を示す、常に一定の情報を表示制御基板１００Ｂに通知する代わりに、演出パターンが選択された旨を示す情報としての演出選択情報を表示制御基板１００Ｂに通知するよう構成してもよい。
【０１６６】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、演出パターンが選択された旨を示す情報としての演出選択情報をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けたとき、受け付けた演出選択情報が、前回受け付けた演出選択情報と異なる場合は、受け付けた演出選択情報を、更新された演出選択情報として認識する。そして、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、液晶表示装置３０を制御して現在表示画面１４００に表示されている表示内容を切り替えて、受け付けた演出選択情報に対応する表示内容を、新たに表示画面１４００に表示させる。
【０１６７】
一方で、受け付けた演出選択情報が、前回受け付けた演出選択情報と同一の内容である場合には、そして、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、受け付けた演出選択情報を、演出パターンが選択されて確定された旨を示す情報として認識する。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、液晶表示装置３０を制御して表示画面１４００に演出パターンが選択された旨を表現する表示内容を表示させる。
【０１６８】
（２）変形例２
上述の各形態では、演出選択モードにおいて遊技者により選択された演出パターンに応じて実行されるＡＴゲーム中の演出は、いずれも演出内容および発生の有無が各ゲームで独立して決定されるような構成について説明した。しかし、複数のゲームに跨る一連の演出動作として予め定められたシナリオ情報に従って、演出が実行されるようにしても良い。
【０１６９】
図１６（Ａ）は、演出選択モードにおいて演出パターンとして第１の演出パターンまたは第２の演出パターンが選択された場合において、ＡＴゲーム中に、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行される付加的な演出シナリオを定義したテーブルである。図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）に対応して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行される付加的な演出シナリオを定義したテーブルである。
【０１７０】
上述の各形態では、第１の演出パターンおよび第２の演出パターンは、上乗抽選処理により残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定された場合にリール演出を実行する構成について説明したが、上乗抽選処理により残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定されなかった場合においてもリール演出を実行するように構成してもよい。
【０１７１】
図１６（Ａ）は、ＡＴゲーム中が開始されてから開始されたゲーム数と、上乗抽選処理により残りＡＴゲーム数カウントを加算させることが決定されなかった場合においてリール演出の実行の有無を決定する抽選確率との対応関係が定義されている。このテーブルでは、ＡＴゲームが開始されてからゲーム数が進むにつれて、リール演出の実行が決定される抽選確率が徐々に高くなるように定義されている。
【０１７２】
図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）により定義された演出シナリオに連動する内容として予め定義された、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行される表示演出の演出シナリオを定義したテーブルである。各演出の内容の説明は省略するが、このテーブルでは、図１６（Ａ）におけるゲーム数に応じたリール演出の実行の有無を決定する抽選確率に対応する演出内容が定義されている。
【０１７３】
このように、演出の実行の有無を決定する抽選確率や、演出内容などが、ゲーム数に応じて変化するようなシナリオとして定義されたテーブルを利用して演出を実行することにより、遊技機の設計者の意図するようなシナリオにて、複数のゲームに跨って次第に遊技者を盛り上げるような演出を実現することが可能となる。
【０１７４】
（３）変形例３
上述の各形態では、スロットマシン１は、ＡＴ抽選処理によりＡＴ抽選に当選した場合に、次のゲームが開始されてＡＴ状態が開始される前に、演出選択モードに移行するとともに、演出選択モードの最中に、ベットボタン１１が操作されたことに応じて、演出パターンを確定させる態様について説明した。ここで、演出パターンを確定させるためのベットボタン１１が操作が可能なタイミングを、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することが可能なタイミングと同一のタイミングに限定してもよい。
【０１７５】
具体的には、ＡＴ抽選処理によりＡＴ抽選に当選した場合に、当該ＡＴ抽選を実行したゲームが終了した状態であって、かつ次のゲームを開始するために必要な遊技媒体が未だ設定されていない状態においてのみ、演出パターンを確定させるためのベットボタン１１の操作が可能なように構成してもよい。
【０１７６】
（４）変形例４
上述の各形態では、メイン制御基板１００Ａと直接的に接続された表示制御基板１００Ｂにより、液晶表示装置３０が制御される構成について説明した。しかし、例えばメイン制御基板１００Ａが、表示制御基板１００Ｂと間接的に接続されるような構成が採用され得る。具体的には、例えばメイン制御基板１００Ａが、他の基板を介して、液晶表示装置３０を制御する表示制御基板１００Ｂと接続されるような構成を採用してもよい。
【符号の説明】
【０１７７】
１……スロットマシン、１１……ベットボタン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ、１４００……表示画面、１４０１……第１選択肢画像、１４０２……第２選択肢画像、１４０３……第３選択肢画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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