(57)【要約】【課題】振動により結果が変化する特定遊技を実行している期間中において、遊技者が操作手段の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が操作手段の操作を行ってしまった場合であっても、特定遊技への影響を低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技が可能な遊技機１であって、操作が可能な操作手段７００と、操作手段７００が操作されたときの衝撃を吸収する衝撃吸収手段７０５と、操作手段７００の操作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技価値の付与に関する結果を導出するための特定遊技を実行する特定遊技実行手段９１と、特定遊技は、振動により結果が変化する場合があり、少なくとも特定遊技が実行される特定遊技期間において、促進報知の実行を制限する報知制限手段と、を備える。【選択図】図５
2017064023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたときの衝撃を吸収する衝撃吸収手段と、
前記操作手段の操作を促す促進報知を実行可能な促進報知実行手段と、
特定条件の成立に基づいて、遊技価値の付与に関する結果を導出するための特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特定遊技は、振動により結果が変化する場合があり、
少なくとも前記特定遊技が実行される特定遊技期間において、前記促進報知の実行を制限する報知制限手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
振動を生じる可能性が低い第１状態と該第１状態よりも振動を生じる可能性が高い第２状態とに変化可能な可動体と、
前記可動体を制御する可動体制御手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記可動体を前記第１状態にする、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１態様と該第１態様よりも大きい振動が生じる可能性が高い第２態様とで動作可能な可動体と、
前記可動体を制御する可動体制御手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記第１態様と前記第２態様とのうち、前記第２態様の動作を制限する、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１可動体と該第１可動体よりも動作したときに大きい振動が生じる可能性が高い第２可動体とを含む動作可能な可動体と、
前記可動体を制御する可動体制御手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記第１可動体と前記第２可動体とのうち、前記第２可動体の動作を制限する、
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
動作可能な可動体と、
前記可動体を制御する可動体制御手段と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間において、前記可動体の動作を制限し、
前記特定遊技期間は、前記可動体の動作を制限可能な制限期間が経過する前に終了可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定遊技期間が終了したとき、該可動体の動作を制限している場合、前記制限期間の終了前であっても、該可動体の動作の制限を解除する、
ことを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定条件が成立するか否かを該特定条件が成立する前に判定する判定手段を備え、
前記報知制限手段は、前記判定手段が前記特定条件が成立すると判定した場合、該特定条件が成立する前に前記促進報知の実行を制限する、
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者によって操作される演出ボタンを備える遊技機において、演出の実行時に、演出ボタンが大きく飛び出すとともに、遊技者に演出ボタンの操作を促す演出画像が液晶表示器に表示されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機本体を叩いたり揺すったりして遊技球の軌跡を変化させる不正行為を検出するための振動検出手段を備える遊技機において、演出ボタンの操作が有効な有効時間中は、振動検出手段を無効状態とすることにより、不正行為に起因しない振動が誤検出されてしまうことを防ぐものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
また、振動センサ等の外部要因を検出する検出センサの出力信号のみに依存して異常報知をするのではなく、ボタンの押下操作の有無等の他の要因も考慮することで、適切な異常報知を行うようにしている遊技機もある（例えば、特許文献３参照）。
【０００５】
また、遊技球が転動可能な球振分部（所謂クルーン）に複数の入賞孔を開設し、遊技球が入賞した入賞孔に応じて獲得する遊技価値を異ならせることで、遊技興趣を向上させた遊技機がある（例えば、特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２‐１２５３４４号公報
【特許文献２】特開２００７‐１５２０３８号公報
【特許文献３】特開２０１０‐２０１００３号公報
【特許文献４】特開２００６−２５８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１では、遊技者が演出ボタンの操作を何度も行っていると、不必要なときにまで、反射的に演出ボタンを操作してしまう虞がある。また、特許文献２及び３では、不適切な異常報知を防ぐことはできるが、遊技者のボタン操作を行わせたくない所定期間において、遊技者のボタン操作の実行を抑制できるものではない。このような遊技機において、例えば、特許文献４のクルーンを設けて遊技を行うようにした場合に、該クルーン上を遊技球が転動しているときに、遊技者がボタン操作を実行してしまうことで、該操作による衝撃に基づく振動がクルーンに伝わって遊技の結果が変わってしまう虞がある。更に、クルーン上を遊技球が転動しているときには、演出ボタンの操作を促す演出画像を表示しないようにして、演出ボタンの操作を抑制することも考えられるが、それでも遊技者が反射的にボタンを操作してしまう可能性があるという問題がある。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、振動により結果が変化する特定遊技を実行している期間中において、遊技者が操作手段の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が操作手段の操作を行ってしまった場合であっても、特定遊技への影響を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１）であって、
操作が可能な操作手段（例えば、第２演出用スイッチ７００やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒやプッシュボタン１０３１Ｂ等）と、
前記操作手段が操作されたときの衝撃を吸収する衝撃吸収手段（例えば、第２演出用スイッチ７００の緩衝部材７０５やプッシュボタン１０３１Ｂの緩衝部材）と、
前記操作手段の操作を促す促進報知（例えば、図１０（Ｄ）及び図１１（Ｃ’）に示す第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示や、図１６（Ａ）に示すプッシュボタン１０３１Ｂの操作を促す表示）を実行可能な促進報知実行手段（例えば、サブ制御部９１が図１０（Ｄ）及び図１１（Ｃ’）に示す操作を促す表示を実行可能な部分や、演出制御用ＣＰＵ１１２０が図１６（Ａ）に示すプッシュボタン１０３１Ｂの操作を促す表示を実行可能な部分）と、
特定条件の成立（例えば、クルーン役物装置２００を用いてクルーン演出Ａの実行を開始したときや、小当りが発生してクルーン役物装置Ｋに遊技球が進入したとき）に基づいて、遊技価値の付与に関する結果（例えば、遊技球が通過した通過孔２１１，２１２，２１３に対応したゲーム数のナビ演出が実行される部分や、大当り用の通過孔を遊技球が通過したときに大当り遊技状態に移行する部分）を導出するための特定遊技（例えば、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａやクルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技）を実行する特定遊技実行手段（例えば、メイン制御部４１がクルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａを実行する部分や、ＣＰＵ１１０３がクルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技を実行する部分）と、
前記特定遊技は、振動により結果が変化する場合があり（例えば、振動が与えられると遊技球の進路が変更されて進入する通過孔が変化する場合がある部分）、
少なくとも前記特定遊技が実行される特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａや小当り遊技の実行期間）において、前記促進報知の実行を制限する報知制限手段（例えば、図１０（Ｄ）及び図１１（Ｃ’）に示す第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示を実行しない部分や、時短中演出の実行を中断する部分）と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技期間中において促進報知がなされることによって遊技者が操作手段の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が操作手段の操作を行ってしまった場合であっても、衝撃吸収手段により衝撃が吸収されるので、操作手段が操作されることにより生じる振動による特定遊技への影響を低減することができる。
【００１０】
本発明の請求項２の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
振動を生じる可能性が低い第１状態（例えば、可動体４１０が上方の待機位置にある状態や第２演出用スイッチ７００が退避した第２位置にある状態）と該第１状態よりも振動を生じる可能性が高い第２状態（例えば、可動体４１０が下方の演出位置にある状態や第２演出用スイッチ７００が突出した第１位置にある状態）とに変化可能な可動体（例えば、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００等）と、
前記可動体を制御する可動体制御手段（例えば、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００を制御するサブ制御部９１）と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａ等の実行期間）において、前記可動体を前記第１状態にする（例えば、図１０（Ｆ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされたときに、可動体４１０が上方の待機位置に維持される部分や、第２演出用スイッチ７００が退避した第２位置に維持される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技期間において、振動を生じる可能性が低くなるので、振動による特定遊技への影響を低減することができる。尚、可動体は、操作が可能な操作手段を含む。
【００１１】
本発明の請求項３の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
第１態様（例えば、変形例において可動体４１０を煽りパターンで動作させる部分）と該第１態様よりも大きい振動が生じる可能性が高い第２態様（例えば、変形例において可動体４１０を落下パターンで動作させる部分）とで動作可能な可動体（例えば、可動体４１０）と、
前記可動体を制御する可動体制御手段（例えば、可動体４１０を制御するサブ制御部９１）と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａ等の実行期間）において、前記第１態様と前記第２態様とのうち、前記第２態様の動作を制限する（例えば、図１０（Ｆ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされたときに、可動体４１０が上方の待機位置に維持される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１態様と第２態様とのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい態様の動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。尚、可動体は、操作が可能な操作手段を含む。
【００１２】
本発明の請求項４の遊技機は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機であって、
第１可動体（例えば、変形例における小型の可動体）と該第１可動体よりも動作したときに大きい振動が生じる可能性が高い第２可動体（例えば、変形例における大型の可動体４１０）とを含む動作可能な可動体と、
前記可動体を制御する可動体制御手段（例えば、可動体を制御するサブ制御部９１）と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａ等の実行期間）において、前記第１可動体と前記第２可動体とのうち、前記第２可動体の動作を制限する（例えば、変形例において、クルーン演出Ａ（特定遊技）の実行期間において、大型の可動体４１０の動作を制限するが、小型の可動体の動作を制限しないようにする部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１可動体と第２可動体とのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい第２可動体の動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。尚、第１可動体及び第２可動体は、操作が可能な操作手段を含む。
【００１３】
本発明の請求項５の遊技機は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、
動作可能な可動体（例えば、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００）と、
前記可動体を制御する可動体制御手段（例えば、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００を制御するサブ制御部９１）と、
を備え、
前記可動体制御手段は、少なくとも前記特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａ等の実行期間）において、前記可動体の動作を制限し（例えば、可動体４１０を上方の待機位置に配置した状態や第２演出用スイッチ７００が退避した第２位置に配置した状態）、
前記特定遊技期間は、前記可動体の動作を制限可能な制限期間（例えば、予め設定されたクルーン演出Ａ及び振動禁止演出の演出期間）が経過する前に終了可能であり（例えば、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）で、クルーン演出Ａが終了する部分）、
前記可動体制御手段は、前記特定遊技期間が終了したとき、該可動体の動作を制限している場合、前記制限期間の終了前であっても、該可動体の動作の制限を解除する（例えば、遊技球がいずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過すると、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作を促すチャレンジ演出が開始される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作の制限をする必要がなくなった場合には、直ぐに可動体の動作が可能になるので、遊技興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の請求項６の遊技機は、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立（例えば、パチンコ遊技機１００１において小当りが発生してクルーン役物装置Ｋに遊技球が進入）するか否かを該特定条件が成立する前に判定する判定手段（例えば、パチンコ遊技機１００１の変形例において保留記憶に基づいて小当りが発生するか否かを判定する部分）を備え、
前記報知制限手段（例えば、パチンコ遊技機１００１の変形例において時短中演出の実行を中断する部分）は、前記判定手段が前記特定条件が成立すると判定した場合、該特定条件が成立する前に前記促進報知（例えば、図１６（Ａ）に示すプッシュボタン１０３１Ｂの操作を促す表示）の実行を制限する（例えば、プッシュボタン１０３１Ｂの操作を促す表示を行わない部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が操作手段の操作を行ってしまうことを早めに抑制できる。
【００１５】
本発明の手段１の遊技機は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記可動体制御手段（例えば、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００を制御するサブ制御部９１）は、前記特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａ等の実行期間）が開始される前に、前記可動体（例えば、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００）を前記第１状態（例えば、図１０（Ｆ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、可動体４１０が上方の待機位置に復帰される部分や、図１０（Ｅ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、第２演出用スイッチ７００の操作が完了する部分）にする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が第２状態であっても特定遊技期間が開始される前に、可動体が第１状態となるので、可動体が動くことで生じる振動による特定遊技への影響を更に低減することができる。
【００１６】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１〜請求項６、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技期間（例えば、クルーン演出Ａ等の実行期間）は、前記促進報知（例えば、図１６（Ａ）に示すプッシュボタン１０３１Ｂの操作を促す表示）を制限可能な制限期間（例えば、予め設定されたクルーン演出Ａ及び振動禁止演出の演出期間）が経過する前に終了可能であり（例えば、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）で、クルーン演出Ａが終了する部分）、
前記報知制限手段は、前記特定遊技期間が終了したとき、前記促進報知を制限している場合、前記制限期間の終了前であっても、前記促進報知の実行の制限を解除する（例えば、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）で、クルーン演出Ａが終了するとともに振動禁止演出が終了する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進報知の実行の制限をする必要がなくなった場合には、直ぐに促進報知の実行が可能であるので、遊技興趣を向上できる。
【００１７】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１〜請求項６、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進報知実行手段（例えば、サブ制御部９１が図１０（Ｄ）及び図１１（Ｃ’）に示す操作を促す表示を実行可能な部分や、演出制御用ＣＰＵ１１２０が図１６（Ａ）に示す操作を促す表示を実行可能な部分）は、所定演出（例えば、図１０（Ｄ）に示す連続演出や図１１（Ｃ’）に示すクルーン演出Ｂや図１６（Ａ）に示す時短中演出）の実行中に前記促進報知（例えば、図１０（Ｄ）及び図１１（Ｃ’）に示す第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示や、図１６（Ａ）に示すプッシュボタン１０３１Ｂの操作を促す表示）を実行可能であり、
前記報知制限手段（例えば、第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示を実行しない部分や、時短中演出の実行を中断する部分）は、前記所定演出の実行中に前記特定条件が成立した場合（例えば、クルーン役物装置２００を用いてクルーン演出Ａの実行を開始した場合や、小当りが発生してクルーン役物装置Ｋに遊技球が進入した場合）、前記促進報知の実行の制限を開始する（例えば、第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示を実行しない部分や、時短中演出の実行を中断する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、操作手段が用いられる操作演出等の所定演出の実行期間中に特定遊技が行われる場合、促進報知の実行の制限が開始されるので、遊技者が操作手段の操作を行ってしまうことを抑制できる。
【００１８】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）は演出ボタンが第２位置にある状態、（Ｂ）は演出ボタンが第１位置にある状態を示す斜視図である。
【図５】（Ａ）は演出ボタンが第２位置にある状態、（Ｂ）は演出ボタンが第１位置にある状態を示す断面図である。
【図６】（Ａ）はクルーン役物装置を示す斜視図であり、（Ｂ）はクルーン役物装置の各通過孔を示す斜視図である。
【図７】（Ａ）は待機位置にあるときの落下役物装置を示す正面図であり、（Ｂ）は演出位置にあるときの落下役物装置を示す正面図である。
【図８】（Ａ）はナビ演出判定テーブルを示す図であり、（Ｂ）はゲーム数判定テーブルを示す図であり、（Ｃ）はゲーム数倍増チャンス判定テーブルを示す図である。
【図９】（Ａ）はクルーン役物装置を用いたクルーン演出Ａを示す説明図であり、（Ｂ）は液晶表示器を用いたクルーン演出Ｂを示す説明図である。
【図１０】連続演出の流れを説明するための説明図である。
【図１１】ナビ演出当選後の流れを説明するための説明図である。
【図１２】ナビ演出当選後の流れを説明するための説明図である。
【図１３】（Ａ）は変形例としての演出ボタンが第２位置にある状態、（Ｂ）は変形例としての演出ボタンが第１位置にある状態を示す断面図である。
【図１４】本発明を遊技機の他の例であるパチンコ遊技機に適用した状態を示す正面図である。
【図１５】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図１６】パチンコ遊技機の時短中演出の流れを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００２１】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２４】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２６】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いられる第１演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルなどが表示される下部パネルにて構成された第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）が遊技者により操作可能に設けられている。
【００２８】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ演出（ナビ報知）によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３、が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、第１演出用スイッチ５６の内部には、第１演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する第１演出用ＬＥＤ５６ａ（図３参照）が設けられている。更に、第２演出用スイッチ７００の内部には、第２演出用スイッチ７００の操作が有効である旨を点灯により報知する第２演出用ＬＥＤ７０３（図３参照）が設けられている。
【００３２】
また、前面扉１ｂにおける液晶表示器５１の表示領域５１ａの手前側（遊技者側）の上部位置には、上下方向に進退移動可能な落下役物装置４００が設けられており、当該落下役物装置４００における可動体４１０の前面には、演出態様に応じて点灯される演出用ＬＥＤ４０１が設けられている（図７参照）。更に、落下役物装置４００の手前側（遊技者側）には、透明な上部パネル５００が表示領域５１ａの全面にわたって設けられており、当該上部パネル５００と表示領域５１ａとの間の空間に落下役物装置４００が配置されるとともに、当該上部パネル５００を介して、落下役物装置４００、表示領域５１ａ、透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及びリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを遊技者側から視認できるようになっている。また、落下役物装置４００は、上部パネル５００と表示領域５１ａとの間の空間に配置されることで、遊技者等が触れることができないようになっている。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー状態及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板９９９（図３参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図３参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図３参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図３参照）が設けられている。
【００３６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、更に前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、更にキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４１】
そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４３】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて変動表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて変動表示装置が構成されていても良い。
【００４４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４７】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４８】
本実施例では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの上方位置に、クルーン役物装置２００が設けられている。このクルーン役物装置２００は、液晶表示器５１の表示領域５１ａに設けられた窓部を介して遊技者が視認可能になっている（図１参照）。このクルーン役物装置２００は、後述するように、ナビ演出に当選した場合に、該ナビ演出が実行されるゲーム数（回数）を決定するためのクルーン演出Ａに用いられる。
【００４９】
図６に示すように、クルーン役物装置２００は、遊技球が上面を転動可能な円盤皿状をなす円盤部材２１０を備えている。ナビ演出に当選した場合には、円盤部材２１０上に１個の遊技球が落下し、円盤部材２１０上を転動する。この円盤部材２１０は、遊技球が通過可能な３つの通過孔２１１，２１２，２１３が設けられている。本実施例では、ナビ演出が実行される回数を５０ゲームに決定する第１通過孔２１１と、ナビ演出が実行される回数を３０ゲームに決定する第２通過孔２１２と、ナビ演出が実行される回数を２０ゲームに決定する第３通過孔２１３と、が設けられている。そして、第１通過孔２１１を通過した遊技球を検出する第１通過スイッチ２０１と、第２通過孔２１２を通過した遊技球を検出する第２通過スイッチ２０２と、第３通過孔２１３を通過した遊技球を検出する第３通過スイッチ２０３と、が設けられており、遊技球が通過した通過孔２１１，２１２，２１３に応じたゲーム数のナビ演出が実行される。
【００５０】
尚、クルーン役物装置２００でクルーン演出Ａを実行するために用いられる所定個数（例えば、１球）の遊技球は、クルーン役物装置２００の内部で循環可能に設けられている。円盤部材２１０に設けられたいずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過した遊技球は、クルーン役物装置２００の所定箇所（例えば、揚送装置の内部など）に保持されており、クルーン演出Ａが開始されるときに揚送モータ２０４によって円盤部材２１０の上方位置に揚送され、該揚送された遊技球が円盤部材２１０に落下するようになっている。
【００５１】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５５】
更に、遊技制御基板４０には、クルーン役物装置２００における第１通過スイッチ２０１と第２通過スイッチ２０２と第３通過スイッチ２０３とが接続されている。尚、遊技制御基板４０には、通過スイッチ２０１，２０２，２０３から遊技球の検出信号が入力可能になっている。更に、遊技制御基板４０には、クルーン役物装置２００における揚送モータ２０４が接続されている。
【００５６】
演出制御基板９０には、前述した第１演出用スイッチ５６、第２演出用スイッチ７００、落下役物装置４００の可動体４１０の位置を検出するための位置センサ４０３が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、第１演出用ＬＥＤ５６ａ、第２演出用ＬＥＤ７０３、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、落下役物装置４００の可動体４１０に設けられた演出用ＬＥＤ４０１、落下役物装置４００の可動体４１０を昇降させる昇降用モータ４０２等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用ＬＥＤ３０３Ｌ、３０３Ｃ、３０３Ｒ、演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒ等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５８】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、役物３０２を動作させるための演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒに対してサブ制御部９１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）を伝送するモータ駆動回路９９と、その他の回路等、が搭載されている。
【００５９】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６１】
モータ駆動回路９９は、演出態様に応じてサブＣＰＵ９１ａにより生成された制御信号に基づいて、各々の演出用モータ３０４Ｌ、３０４Ｒに対してモータ駆動信号を出力するようになっており、演出態様に応じて選択された制御信号パターンをサブＣＰＵ９１ａが出力することで、演出態様に応じて役物３０２の動作がサブ制御部９１により制御されることとなる。
【００６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選やナビ演出抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。尚、有利度に影響する抽選としては、上記以外に、例えば、ナビ演出の実行権利をストックするか否かを決定するナビストック抽選や、ナビ演出中におけるナビ演出の上乗せゲーム数を抽選する上乗せゲーム数抽選等が含まれる。
【００６４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６から更に操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６５】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００６６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６７】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００６９】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７０】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７３】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００７５】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７６】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００７７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００７８】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭの初期化を行う。この際、ＲＡＭのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８１】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００８２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路により生成され、乱数回路の乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００８４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８６】
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８７】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８８】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００８９】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９０】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００９１】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００９２】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板９９９、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【００９３】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【００９４】
外部出力基板９９９には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【００９５】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００９６】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９８】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００９９】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ演出（ナビ報知）の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ演出が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ演出が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１００】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１０１】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１０２】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１０３】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１０４】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１０５】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１０６】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１０７】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１０８】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１０９】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１１０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１１３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１１４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１１６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１１７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１１８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１１９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１２０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１２１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信される。
【０１２２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１２４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１２５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１２６】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ演出（ナビ報知）を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ演出が実行される場合に、ナビ演出により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１２７】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でも良い。
【０１２８】
次に、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）について、図４及び図５に基づいて説明する。図４（Ａ）は演出ボタンが第２位置にある状態、図４（Ｂ）は演出ボタンが第１位置にある状態を示す斜視図である。図５（Ａ）は演出ボタンが第２位置にある状態、図５（Ｂ）は演出ボタンが第１位置にある状態を示す断面図である。
【０１２９】
本実施例のスロットマシン１は、前面扉１ｂのベース部７０６から突出する第１位置（図４（Ｂ）、図５（Ｂ）参照）と該第１位置から退避する第２位置（図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）との間で移動可能に設けられた操作部としての第２演出用スイッチ７００を有する演出ボタンユニット７０７を備えている。
【０１３０】
具体的には、第２演出用スイッチ７００は、図５に示すように、ベース部７０６に対し上端が左右方向を向く回動軸を中心に吊支されており、前面扉１ｂのベース部７０６から突出する第１位置と該第１位置から退避する第２位置との間で移動可能に設けられている。第２演出用スイッチ７００を構成する下部パネルは透光性を有する合成樹脂材からなり、外部から内部を透視できるように構成されている。また、第２演出用スイッチ７００は、第２位置において上端が後方にやや傾倒する第２傾倒姿勢となり、第１位置においては、上端が第２傾倒姿勢よりも後方に傾倒する第１傾倒姿勢となる。
【０１３１】
また、第２演出用スイッチ７００は、図示しない付勢手段（例えば、回動軸に設けられるトーションバネなど）により常時前方に向けて付勢されている。そして、第２位置において図示しない保持手段により保持されており、所定タイミングにて保持手段による保持状態を解除することで、付勢手段の付勢力にて第２位置から第１位置へ移動するようになっている。尚、保持手段は、ロック用ソレノイド７１０（図３参照）を有している。このロック用ソレノイド７１０は、演出制御基板９０に接続されており、該演出制御基板９０がロック用ソレノイド７１０を制御することで、第２演出用スイッチ７００の保持状態を解除する制御が行われる。
【０１３２】
また、本実施例では、第２演出用スイッチ７００を第１位置から第２位置へ移動させるための駆動モータ７１１（図３参照）が設けられている。第２演出用スイッチ７００は、付勢手段の付勢力により第２位置から第１位置へ移動可能であるとともに、駆動モータ７１１の駆動力により第１位置から第２位置へ移動可能となっている。後述する連続演出では、第２演出用スイッチ７００が第１位置へ移動する動作と第２位置へ移動する動作とが交互に繰り返される演出が実行される（図１０（Ｃ）参照）。
【０１３３】
第２演出用スイッチ７００の内部には、特に図示しないが、前面に装飾部や表示部が施された演出板７０１が配置され、更にその後方には、前面に複数の第２演出用ＬＥＤ７０３（発光ダイオード）が配置されたＬＥＤ基板７０２が配置されており、第２演出用ＬＥＤ７０３から出射される光により発光するとともに、該光を前方に出射するようになっている。これら演出板７０１及びＬＥＤ基板７０２は、第２演出用スイッチ７００が第２位置にあるときに該第２演出用スイッチ７００の操作面部７００Ａとほぼ平行をなすようにベース部７０６に固定されている。このように、遊技者は、第２演出用スイッチ７００の操作面部７００Ａを通して演出板７０１を視認することができるようになっている。
【０１３４】
また、第２演出用スイッチ７００の下部とベース部７０６との間には、緩衝部材７０５が設けられており、第２演出用スイッチ７００が第１位置にて押圧操作されて第２位置へ押し戻されベース部７０６に衝突したときの衝撃を吸収し、第２演出用スイッチ７００が押圧操作されることによる遊技（特定遊技）への影響を低減することができるようになっている。
【０１３５】
後述するように、クルーン役物装置２００を用いてクルーン演出Ａ（特定遊技）を実行中に、遊技者が第２演出用スイッチ７００の操作を行ってしまった場合であっても、緩衝部材７０５によって、第２演出用スイッチ７００がベース部７０６に衝突したときの衝撃が吸収されるので、第２演出用スイッチ７００が操作されることにより生じる振動によるクルーン演出Ａへの影響を低減することができる。
【０１３６】
本実施例の緩衝部材７０５は、外力が加えられると変形し、かつ変形後に内部応力によって形状を復元可能なゴム状態の材質で形成されている。本実施例では、固体状のゲル等の材質で緩衝部材７０５が形成されている。尚、ゴム、シリコン、エラストマー等の材質により緩衝部材７０５を形成しても良い。更に、バネ部材等で緩衝部材７０５を形成しても良い。
【０１３７】
図５に示すように、第２演出用スイッチ７００は、第２位置から第１位置へ向けて遊技者側に突出するように設けられ、特に、第１位置に移動したときに操作面部７００Ａが遊技者の目線がある斜め上向きに傾斜するので、遊技者は第２演出用スイッチ７００が第２位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、第２演出用スイッチ７００の第２位置から第１位置への移動により演出部としての演出板７０１の視認態様が変化することで、第２演出用スイッチ７００が移動したことを認識しやすくなる。具体的に説明すると、例えば、操作面部７００Ａの傾倒角度が変化することで、第２演出用ＬＥＤ７０３から出射された光の操作面部７００Ａへの入射角度が変化し、これにより操作面部７００Ａの背面で反射する光が増加し、後方にある演出板７０１の前面が照らされるばかりか、前方に出射される光量が低減することにより、遊技者側からの演出板７０１の視認性が向上、つまり、演出板７０１の視認態様が変化する。
【０１３８】
また、第２演出用スイッチ７００の第２位置から第１位置への移動により演出板７０１が第１状態から第２状態へ変化するとともに、遊技者が第２演出用スイッチ７００を押圧操作して第１位置から第２位置へ移動することで、演出板７０１が第２状態から第１状態へ変化するため、演出効果が向上する。
【０１３９】
また、第２演出用スイッチ７００の第２位置から第１位置への移動により、遊技店の室内光Ｒなどの外光の操作面部７００Ａに対する入射角度が変化することによっても、操作面部７００Ａで反射する光が変化し、操作面部７００Ａを通した演出板７０１の視認態様が変化することにより第２演出用スイッチ７００が前方へ移動したことを認識しやすくなる。
【０１４０】
尚、演出板７０１は板状部材にて構成されているが、板状以外の形状であってもよく、例えば、フィギュア等の立体構造物等であっても良い。また、液晶表示器などの表示装置にて構成されていても良い。また、透視部を構成する操作面部７００Ａに偏光フィルム等を設けたり、操作面部７００Ａをレンズ部材にて構成したり、操作面部７００Ａの背面などに光拡散部などを形成すること等によって、操作面部７００Ａの傾倒角度に応じて遊技者からの演出板７０１の視認態様が変化するようにしても良い。
【０１４１】
また、第２演出用スイッチ７００の操作面部７００Ａは、内部に設けられた演出板７０１を透視可能に構成されていれば、透明板でなくても透過性部材にて構成されていれば良い。
【０１４２】
また、演出板７０１は、第２演出用ＬＥＤ７０３などベース部に設けられる発光手段により照らされたり発光されるようにしても良いし、第２演出用スイッチ７００の操作面部７００Ａを通して入射する外光にて照らされるものであっても良い。
【０１４３】
また、第２演出用スイッチ７００は、バネの付勢力により前方の第１位置側に付勢されており、図示しない保持手段による保持状態が解除されることで第２位置から第１位置へ移動するようになっているが、駆動モータやソレノイドなどの駆動源により第１位置へ移動するようになっていても良い。
【０１４４】
第２演出用スイッチ７００は、下部パネルとして設けられていたが、下部パネルの設置個所以外の個所、例えば、前記実施例における表示領域５１ａを構成する遊技パネルを演出ボタンとして前面扉１ｂに対して前後に移動可能に設けたり、表示領域５１ａの周辺位置などに移動可能に設けても良い。
【０１４５】
また、第２演出用スイッチ７００は、第１位置から第２位置へ向けて遊技者側に突出するように設けられていたが、上方、下方、左右側方に向けて突出するように設けられていても良い。
【０１４６】
また、第２演出用スイッチ７００の移動により操作面部７０１Ａの傾斜角度が変化することによって演出板７０１の視認態様が変化するようになっていたが、例えば、演出板７０１を表示装置にて構成し、第２演出用スイッチ７００の移動に応じて表示内容を変化させたり、演出板７０１を装飾する第２演出用ＬＥＤ７０３の発光態様を変化させることで視認態様を変化させるようにしても良い。
【０１４７】
また、第２演出用スイッチ７００にあっては、第１位置から第２位置へ押圧操作されたときに操作が検出されるようになっていたが、第２位置においても押圧操作可能とし、該第２位置における押圧操作を検出可能とし、該検出に応じて所定の演出が実行されるようにしても良い。
【０１４８】
次に、落下役物装置４００について、図７に基づいて説明する。図７（Ａ）に示すように、落下役物装置４００は、液晶表示器５１の表示領域５１ａの前面側を上下方向に移動可能な可動体４１０と、可動体４１０の前面に設けられた演出用ＬＥＤ４０１と、可動体４１０の左右両側であって前面扉の内部における液晶表示器５１の両側にそれぞれ配置される案内軸４１１，４１１と、案内軸４１１，４１１を駆動ギヤを介して駆動させることで可動体４１０を昇降させる昇降用モータ４０２，４０２と、可動体４１０の上昇位置及び降下位置を検出する上下一対の位置センサ４０３，４０３と、から主に構成されている。
【０１４９】
案内軸４１１，４１１の周面には、凹状の溝部が螺旋状に形成される一方で、可動体４１０には、当該溝部と摺動可能に係合して可動体４１０を案内軸４１１，４１１に支持する支持部が設けられており、昇降用モータ４０２，４０２を駆動させることにより案内軸４１１，４１１が軸心周りに回転され、可動体４１０の支持部が案内軸４１１，４１１の溝部に対して相対的に移動することで、可動体４１０が案内軸４１１，４１１に沿って上下方向に移動可能になっている。
【０１５０】
位置センサ４０３，４０３は、該当する位置センサの検出位置に可動体４１０があるか否かを検出するセンサであり、上方の位置センサ４０３は、図７（Ａ）に示すように、可動体４１０が上方の待機位置（初期位置）にあることを検出し、下方の位置センサ４０３は、図７（Ｂ）に示すように、可動体４１０が下方の演出位置（最下位置）にあることを検出する。尚、位置センサの配置は、可動体４１０が特定の位置にあることを検出可能な位置であればよく、本実施例の待機位置、演出位置に限られず、可動体４１０が上下移動する範囲の中間位置にあることを検出可能な位置であっても良い。また、位置センサの個数は、可動体４１０が特定の位置にあることを検出可動であれば、複数個であっても単数個であっても良い。
【０１５１】
昇降用モータ４０２，４０２は、ステッピングモータにて構成されており、可動体４１０が上方の位置センサ４０３により検出されたとき、すなわち可動体４１０が初期位置にあるときから昇降用モータ４０２，４０２を回転駆動させるステップ数により、可動体４１０の位置（初期位置からの位置）を特定可能であり、サブ制御部９１からの駆動信号により可動体４１０を任意の位置に移動させることが可能とされている。
【０１５２】
演出用ＬＥＤ４０１は、サブ制御部９１から出力される制御信号により点灯パターンを制御可能であり、演出用ＬＥＤ４０１は、所定の演出画像を表示可能となっている。例えば、図１０（Ｆ）や図１２（Ｆ）に示すように、遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆するメッセージを表示可能になっている。更に、遊技者にとって有利な特典に関する情報等も表示可能となっている。
【０１５３】
サブ制御部９１は、演出態様に応じて所定のパターンで駆動信号を出力することで、昇降用モータ４０２，４０２を所定の速さで回転駆動させること、すなわち可動体４１０を所定の速さで上下移動させることが可能となっている。演出態様に応じた駆動信号のパターンには、昇降用モータ４０２，４０２を順方向（可動体４１０が下方に移動する方向）に回転駆動させる第１パターン（落下パターン）と、昇降用モータ４０２，４０２を逆方向（可動体４１０が上方に移動する方向）に回転駆動させる第２パターン（復帰パターン）と、昇降用モータ４０２，４０２を順方向と逆方向とに交互に駆動させて可動体４１０が待機位置の近傍で小さい移動範囲で昇降される第３パターン（煽りパターン）と、が含まれる。
【０１５４】
本実施例の落下役物装置４００は、サブ制御部９１により、演出パターンに応じて作動パターンが設定されることで、所定作動パターンに従って作動させることが可能であり、落下役物装置４００の可動体４１０の作動態様、落下役物装置４００の演出用ＬＥＤ４０１の点灯態様により、遊技者にとって有利な特典が付与された可能性、特典が付与される可能性、特典の内容（ゲーム数やメダルの枚数、権利数等）、内部抽選で当選した役の種類、内部抽選で小役または再遊技役が当選した可能性等を示唆させることが可能である。
【０１５５】
遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０１５６】
次に、ナビ演出について説明する。本実施例では、メイン制御部４１が行う内部抽選処理により、予め定められたナビ演出当選対象役（本実施例では、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベル）のいずれかが内部当選したときに、図８（Ａ）に示すナビ演出判定テーブルを用いて、ナビ演出を実行するか否かのナビ演出抽選を行う。また、ナビ演出抽選でナビ演出が当選した場合、ナビ演出の実行ゲーム数を、クルーン役物装置２００を用いた特定遊技（クルーン演出Ａ）、または図８（Ｂ）に示すゲーム数判定テーブルを用いたゲーム数抽選（クルーン演出Ｂ）のいずれかにより決定する。
【０１５７】
更に、メイン制御部４１は、ナビ演出が当選した場合、クルーン役物装置２００を用いた特定遊技、または図８（Ｂ）に示すゲーム数判定テーブルを用いたゲーム数抽選により決定されたゲーム数を倍増するか否かのゲーム数倍増抽選を実行し、当選した場合のみ、決定されたゲーム数を２倍とする。
【０１５８】
一方、サブ制御部９１は、ナビ演出が当選したか否かにかかわらず、当該ゲームの終了後、複数ゲーム（本実施例では２ゲーム）にわたりナビ演出に当選した可能性を示唆する連続演出を実行し、３ゲーム目で、ナビ演出に当選したか否かを遊技者に報知する（図１０参照）。
【０１５９】
また、メイン制御部４１は、ナビ演出に当選した場合、ナビ演出に当選したゲームが終了してから４ゲーム目において、スタートスイッチ７の有効な操作が検出されたことに基づき、フリーズ状態に制御して遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。尚、ナビ演出に当選しなかった場合は、４ゲーム目においてフリーズ状態や以下のクルーン演出Ａやクルーン演出Ｂも実行されない。
【０１６０】
４ゲーム目において、クルーン役物装置２００を用いてゲーム数を決定する場合、遊技球を円盤部材２１０上に落下させて特定遊技を開始して、第１通過スイッチ２０１、第２通過スイッチ２０２、第３通過スイッチ２０３の検出結果に基づいてゲーム数を決定する。以下においては、このようにクルーン役物装置２００を用いてゲーム数を決定する特定遊技をクルーン演出Ａと呼ぶ。また、図８（Ｂ）に示すゲーム数判定テーブルを用いたゲーム数抽選によりゲーム数が決定されている場合は、特定遊技を実行せず、サブ制御部９１が液晶表示器５１によりクルーン演出Ｂを行い、予め決定されたゲーム数を報知する（図１１、図１２参照）。
【０１６１】
サブ制御部９１は、クルーン演出Ａによりゲーム数が決定またはクルーン演出Ｂによりゲーム数が報知された後、ゲーム数倍増抽選に当選したか否かを報知するチャレンジ演出を開始し、ゲーム数倍増抽選に当選した場合には、ゲーム数を２倍にする報知を行い、当選していない場合は２倍にしない報知を行う（図１２参照）。
【０１６２】
その後、メイン制御部４１は、フリーズ期間を終了して当該ゲームの表示結果を導出した後、次のゲームから、クルーン演出Ａにより決定されたゲーム数またはクルーン演出Ｂにて報知されたゲーム数にわたりナビ演出を実行する。
【０１６３】
図８（Ａ）はナビ演出判定テーブルを示す図である。本実施例では、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルがナビ演出当選対象役となっている。本実施例では、ナビ演出当選対象役のうち、強チェリーが、当選確率が最も低い当選役となっており、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルの順で当選確率が高くなっていく。この当選役の種類に応じてナビ演出に当選する確率が異なっている。
【０１６４】
また、本実施例では、ナビ演出に当選した場合、ナビ演出が実行されるゲーム数（回数）を決定するクルーン演出を実行する。このクルーン演出は、クルーン役物装置２００を用いるクルーン演出Ａ（特定遊技）と、液晶表示器５１を用いるクルーン演出Ｂ（ゲーム数抽選）との２つのパターンがある。クルーン演出Ａでは、クルーン役物装置２００の円盤部材２１０の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過することで、遊技球が通過した通過孔２１１，２１２，２１３に応じたゲーム数のナビ演出が実行される（図１１（Ｃ）参照）。また、クルーン演出Ｂでは、クルーン役物装置の動画像が液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示され、この表示画像において、円盤部材の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔を通過する演出が行われ、遊技球が通過した通過孔に応じたゲーム数のナビ演出が実行される（図１１（Ｃ’）参照）。このように、クルーン演出Ａでは、物理的な遊技球が実際に通過した通過孔２１１，２１２，２１３に応じたゲーム数が付与されるのに対して、クルーン演出Ｂでは、クルーン役物装置の動画像の演出内容に応じてゲーム数が決定され、このゲーム数に応じた演出が表示画像を用いて行われる。
【０１６５】
本実施例では、連続演出やクルーン演出Ａ及びＢやチャレンジ演出において、クルーン役物装置２００は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１で制御される。また、液晶表示器５１や落下役物装置４００や第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１で制御される。尚、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示器５１や落下役物装置４００や第２演出用スイッチ７００を制御する。
【０１６６】
ナビ演出当選対象役が当選した場合には、その後に数ゲームの連続演出が実行され、更にその後に、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａまたは液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行され、このクルーン演出Ａまたはクルーン演出Ｂの遊技の結果によって、遊技者がナビ演出のゲーム数を認識することができる。その後にナビ演出が開始される。
【０１６７】
本実施例では、強チェリーが当選した場合には、６０％の確率でナビ演出の当選となり、４０％の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、５０％の確率でクルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行され、１０％の確率で液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行される。
【０１６８】
また、強スイカの当選役が当選した場合には、６０％の確率でナビ演出の当選となり、４０％の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、４０％の確率でクルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行され、２０％の確率で液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行される。
【０１６９】
また、弱チェリーの当選役が当選した場合には、２０％の確率でナビ演出の当選となり、８０％の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、１５％の確率でクルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行され、５％の確率で液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行される。
【０１７０】
また、弱スイカの当選役が当選した場合には、２０％の確率でナビ演出の当選となり、８０％の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、１０％の確率でクルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行され、１０％の確率で液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行される。
【０１７１】
また、共通ベルの当選役が当選した場合には、５％の確率でナビ演出の当選となり、９５％の確率でナビ演出の非当選となる。そして、ナビ演出に当選した場合、３％の確率でクルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行され、２％の確率で液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行される。
【０１７２】
本実施例では、当選確率が低い強チェリーや強スイカでは、ナビ演出が当選され易い一方、当選確率が高い共通ベルでは、ナビ演出が当選され難くなっている。そのため、当選確率が低い強チェリーや強スイカの当選役が当選した場合には、ナビ演出が実行されることについての遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７３】
また、各ナビ演出当選対象役においてナビ演出に当選している場合に、ナビ演出の開始前のクルーン演出では、液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂよりも、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行され易い。クルーン演出Ａでは、遊技球が通過した通過孔２１１，２１２，２１３に応じてナビ演出のゲーム数が決定されるのに対して、クルーン演出Ｂでは、クルーン演出Ｂの当選時に図８（Ｂ）のゲーム数判定テーブルに基づいて決定するようになっている。つまり、クルーン演出Ｂでは、予め決定されたゲーム数を報知するためのクルーン役物装置の動画像が表示される。図８（Ｂ）は、クルーン演出Ｂの当選時にゲーム数を決定するために用いられるゲーム数判定テーブルを示す図である。本実施例では、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルの全てのナビ演出当選対象役で同一のゲーム数判定テーブルが用いられている。このゲーム数判定テーブルでは、ナビ演出が実行される回数を５０ゲームに決定する確率が３４％となっており、ナビ演出が実行される回数を３０ゲームに決定する確率が３３％となっており、ナビ演出が実行される回数を２０ゲームに決定する確率が３３％となっている。クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａにおいても、３つの通過孔２１１，２１２，２１３のうちのいずれか１つに遊技球が落下する確率はそれぞれ約３３％となっているので、このクルーン演出Ａに対応して、クルーン演出Ｂにおいて決定される各ゲーム数の決定確率も３３％程度となっている。
【０１７４】
また、本実施例では、クルーン演出が実行された後に、下部パネルにて構成された第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）を操作することで、クルーン演出において決定されたゲーム数を所定の確率で倍増（２倍に）させるか否かを報知するためのチャレンジ演出が実行される（図１２（Ｅ）参照）。
【０１７５】
図８（Ｃ）はゲーム数倍増チャンス判定テーブルを示す図である。本実施例では、強チェリーが当選した場合には、７０％の確率でゲーム数の倍増が成功し、３０％の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、強スイカが当選した場合には、６０％の確率でゲーム数の倍増が成功し、４０％の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、弱チェリーが当選した場合には、３０％の確率でゲーム数の倍増が成功し、７０％の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、弱スイカが当選した場合には、２０％の確率でゲーム数の倍増が成功し、８０％の確率でゲーム数の倍増が失敗する。また、共通ベルが当選した場合には、１０％の確率でゲーム数の倍増が成功し、９０％の確率でゲーム数の倍増が失敗する。
【０１７６】
次に、連続演出の流れについて、図１０に基づいて説明する。スタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始する。そして、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する（図１０（Ａ）参照）。また、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。このとき、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカ、共通ベルのうちのいずれかのナビ演出当選対象役に対応する当選フラグがセットされた場合には、連続演出の実行が開始される（図１０（Ｂ）参照）。
【０１７７】
連続演出の実行が開始されると、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の表示領域５１ａに連続演出用の演出画像を表示する。本実施例では、連続演出として、所定のミッションが与えられる演出が数ゲームに亘って実行される。更に、最初の１ゲーム目と２ゲーム目では、落下役物装置４００の可動体４１０が待機位置の近傍で小さい移動範囲で昇降されるとともに、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）が第１位置（突出された状態）と第２位置（退避された状態）との間で前後移動され、遊技者に対してナビ演出が開始されるかもしれないことを煽る役物演出が実行される（図１０（Ｃ）参照）。この役物演出は、サブ制御部９１により制御される。
【０１７８】
そして、連続演出が開始されてから３ゲーム目が開始されたときに、「下パネルを押せ！」等の第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）を操作することを促す操作促進報知画像が液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示される（図１０（Ｄ）参照）。ここで、遊技者が第２演出用スイッチ７００を押圧操作すると、落下役物装置４００の可動体４１０が落下する役物落下演出が実行される（図１０（Ｅ）参照）。この役物落下演出では、可動体４１０の第２演出用ＬＥＤ７０３が点灯するとともに、この可動体４１０により透視窓３が隠されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが一時的に見えなくなる。
【０１７９】
そして、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、メイン制御部４１がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる。尚、ナビ演出が当選した場合には、サブ制御部９１が落下役物装置４００及び液晶表示器５１を制御し、落下役物装置４００の第２演出用ＬＥＤ７０３及び液晶表示器５１の表示領域５１ａの表示画像によって、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる（図１０（Ｆ）参照）。このときに、可動体４１０を上方の待機位置に復帰し、この待機位置に維持される。また、第２演出用スイッチ７００が退避した第２位置に維持される。そして、４ゲーム目の連続演出に移行する。一方、ナビ演出が当選しなかった場合には、液晶表示器５１の表示領域５１ａの表示画像によって、ナビ演出に落選（非当選）したことを示す報知がなされる（図１０（Ｇ）参照）。ナビ演出に落選した場合には、４ゲーム目に移行されることはなく、連続演出が終了する。
【０１８０】
次に、ナビ演出当選後の流れについて、図１１〜図１２に基づいて説明する。ナビ演出に当選して４ゲーム目の連続演出が開始されたときに、遊技者がスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されることなく、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御される（図１１（Ａ）参照）。フリーズ状態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始が遅延されることでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが点灯しないため、遊技者に対して、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作は促されない。
【０１８１】
そして、サブ制御部９１が液晶表示器５１を制御し、液晶表示器５１の表示領域５１ａに、遊技者に対して、第１演出用スイッチ５６や第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作をしないように促す画像の表示や、スロットマシン１に対して振動を与えることを禁止する「振動禁止」の表示がなされる振動禁止演出が開始される（図１１（Ｂ）参照）。本実施例では、振動禁止演出が開始されることで、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが実行されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。尚、クルーン演出Ｂが実行されるときも、クルーン演出Ａと同様に振動禁止演出が開始され、所謂ガセの振動禁止演出を実行するようにしている。
【０１８２】
ここで、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａ、または、液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行される。クルーン演出Ａが実行された場合は、メイン制御部４１がクルーン役物装置２００を制御することで、クルーン役物装置２００の円盤部材２１０上に遊技球が落下し、円盤部材２１０の上面を遊技球が転動される。そして、サブ制御部９１が液晶表示器５１を制御し、第１演出用スイッチ５６や第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作をしないように促す画像の表示や、スロットマシン１に対して振動を与えることを禁止する表示が継続される（図１１（Ｃ）参照）。
【０１８３】
そして、クルーン役物装置２００の円盤部材２１０の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過することで、液晶表示器５１の表示領域５１ａに、遊技球が通過した通過孔２１１，２１２，２１３に応じたゲーム数の表示がなされる（図１２（Ｄ）参照）。尚、遊技球がいずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過したときに、メイン制御部４１は、通過した通過孔２１１，２１２，２１３に対応したゲーム数を示すコマンドを送信し、該コマンドを受信したことに基づいてサブ制御部９１がゲーム数の表示を行う。
【０１８４】
また、クルーン演出Ｂが実行された場合は、サブ制御部９１が液晶表示器５１を制御することで、クルーン役物装置の動画像が液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示され、該画像のクルーン役物装置の円盤部材の上面を遊技球が転動されるとともに、第１演出用スイッチ５６や第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作をしないように促す画像の表示や、スロットマシン１に対して振動を与えることを禁止する表示が消去され、その替りに、第１演出用スイッチ５６を連打操作することを促す画像の表示がなされるとともに、クルーン演出Ｂの演出結果を予告する予告演出が実行される（図１１（Ｃ’）参照）。
【０１８５】
この予告演出では、画像のクルーン役物装置において、ナビ演出が実行される回数が最も多い５０ゲームに決定する通過孔に、遊技球が入るか否かの期待度を示すゲージの表示がなされる。遊技者が第１演出用スイッチ５６を連打操作すると、期待度を示すゲージの棒グラフが長くなってゆく演出がなされる。尚、画像のクルーン役物装置において、ナビ演出が実行される回数が最も少ない２０ゲームに決定する通過孔が拡大され、遊技球を吸い込むような演出がなされる。遊技者が第１演出用スイッチ５６を連打操作すると、２０ゲームに決定する通過孔から遊技球が離れつつ、円盤部材の上面を転動する演出がなされる。そして、画像のクルーン役物装置の円盤部材の上面を転動する遊技球が、いずれかの通過孔を通過することで、液晶表示器５１の表示領域５１ａに、遊技球が通過した通過孔に応じたゲーム数の表示がなされる（図１２（Ｄ’）参照）。
【０１８６】
次いで、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａ、または、液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂが実行された後に、チャレンジ演出が開始される（図１２（Ｅ）参照）。チャレンジ演出が開始されると、「下パネルを押せ！」等の第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）を操作することを促す操作促進報知画像が液晶表示器５１の表示領域５１ａに表示される。そして、チャレンジ演出において、ゲーム数の倍増が成功した場合には、遊技者が第２演出用スイッチ７００を操作したときに、落下役物装置４００の可動体４１０が落下する役物落下演出が実行されるとともに、可動体４１０の第２演出用ＬＥＤ７０３及び液晶表示器５１の表示領域５１ａを用いて、ゲーム数の倍増が成功した旨を報知する演出がなされる（図１２（Ｆ）参照）。一方、チャレンジ演出において、ゲーム数の倍増が失敗した場合には、遊技者が第２演出用スイッチ７００を操作したときに、役物落下演出が実行されず、液晶表示器５１の表示領域５１ａを用いて、ゲーム数の倍増が失敗した旨を報知する演出がなされる（図１２（Ｆ’）参照）。尚、メイン制御部４１は、遊技者がスタートスイッチ７を操作したときの内部抽選によって、ゲーム数の倍増が成功するか、または、失敗するかを決定しており、該決定結果を示すコマンドを送信し、該コマンドを受信したことに基づいてサブ制御部９１がチャレンジ演出の結果を導出する。
【０１８７】
次に、ナビ演出当選後の各装置及び各演出等の動作態様について、図９に基づいて説明する。図９（Ａ）はクルーン役物装置を用いたクルーン演出Ａを示す説明図であり、図９（Ｂ）は液晶表示器を用いたクルーン演出Ｂを示す説明図である。
【０１８８】
図９（Ａ）に示すように、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａにおいて、先ず、スタートスイッチ７を操作すると（ｔａ１）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されることなく、リールフリーズ状態となるフリーズ期間が開始されるとともに、振動禁止演出が開始される。尚、フリーズ期間の開始タイミングは、メイン制御部４１で決定され、該フリーズ期間の開始時にフリーズコマンドを送信し、該フリーズコマンドを受信したサブ制御部９１が振動禁止演出を開始する。
【０１８９】
次いで、フリーズ期間が開始されてから所定時間が経過すると、クルーン役物装置２００を用いたクルーン演出Ａが開始される（ｔａ２）。クルーン演出Ａが開始されると、クルーン役物装置２００の揚送モータ２０４の駆動が開始され、クルーン役物装置２００の底部に留まっていた遊技球が、円盤部材２１０の上方位置に揚送される。該揚送された遊技球が円盤部材２１０に落下（進入）すると（ｔａ３）、該遊技球が円盤部材２１０の上面を転動する。そして、遊技球がいずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過すると、通過した通過孔２１１，２１２，２１３に対応する通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出される（ｔａ４）。尚、遊技球が円盤部材２１０の上面に落下（進入）した時点（ｔａ３）から通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）の間が、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作を要求しない操作要求制限期間となっている。
【０１９０】
尚、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）で、クルーン演出Ａが終了するとともに振動禁止演出が終了する。そして、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作を促すチャレンジ演出が開始される。このチャレンジ演出は、所定時間が経過（ｔａ６）するまで実行され、チャレンジ演出の実行中に第２演出用スイッチ７００操作を促す表示がなされる。
【０１９１】
また、フリーズ期間が終了すると（ｔａ５）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始され、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが点灯して押圧操作が有効になる。そして、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止される（ｔａ７）。
【０１９２】
尚、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）で、クルーン演出Ａが終了するとともに振動禁止演出が終了するが、クルーン演出Ａ及び振動禁止演出の演出期間は、フリーズ期間が終了する時点（ｔａ５）まで予め設定されている。例えば、クルーン演出Ａの演出期間は、遊技球が円盤部材２１０に落下（進入）した時点（ｔａ３）から通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出される時点（ｔａ４）までに必要な時間よりも十分に長い時間に設定されている。そのため、遊技球が円盤部材２１０上を転動中に、クルーン演出Ａが終了することがない。尚、実際の遊技球が円盤部材２１０に落下（進入）した時点（ｔａ３）から通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出される時点（ｔａ４）までの時間は不定期間であり、予め設定されたクルーン演出Ａ及び振動禁止演出の演出期間が終了する前に、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出される（ｔａ４）ことがある。その場合にクルーン演出Ａ及び振動禁止演出を強制的に終了し、即座にチャレンジ演出が開始されるので、演出が間延びしてしまうことを防ぐことができ、遊技興趣が向上する。
【０１９３】
図９（Ｂ）に示すように、液晶表示器５１を用いたクルーン演出Ｂにおいて、先ず、スタートスイッチ７を操作すると（ｔｂ１）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始されることなく、リールフリーズ状態となるフリーズ期間が開始されるとともに、振動禁止演出が開始される。
【０１９４】
次いで、フリーズ期間が開始されてから所定時間が経過すると、液晶表示器５１に表示された画像のクルーン役物装置を用いたクルーン演出Ｂが開始される（ｔｂ２）。クルーン演出Ｂが開始されると、振動禁止演出が終了するとともに、演出画像中において、遊技球が円盤部材に落下（進入）する（ｔｂ３）。そして、該遊技球が円盤部材の上面を転動する。このときに、第１演出用スイッチ５６を連打操作することを促す画像の表示が開始される。
【０１９５】
また、遊技球がいずれかの通過孔を通過すると（ｔｂ４）、クルーン演出Ｂが終了する。そして、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作を促すチャレンジ演出が開始される。このチャレンジ演出は、所定時間が経過（ｔｂ５）するまで実行され、チャレンジ演出の実行中に第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示がなされる。
【０１９６】
また、遊技球がいずれかの通過孔を通過すると同時にフリーズ期間が終了する（ｔｂ４）。更に、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始され、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが点灯して押圧操作が有効になる。そして、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止される（ｔｂ６）。
【０１９７】
本実施例では、クルーン演出Ａを実行しているときに、いずれの通過孔２１１，２１２，２１３に遊技球が通過するかに応じて、ナビ演出が実行されるゲーム数（回数）が決定されるので、遊技者は、遊技球がいずれの通過孔２１１，２１２，２１３に入るかに注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０１９８】
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン１にあっては、クルーン演出Ａの実行期間において、第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示を実行しないことで、遊技者が第２演出用スイッチ７００の操作を行うことを抑制でき、かつ遊技者が第２演出用スイッチ７００の操作を行ってしまった場合であっても、緩衝部材７０５により衝撃が吸収されるので、第２演出用スイッチ７００が操作されることにより生じる振動によるクルーン演出Ａ（特定遊技）への影響を低減することができる。尚、特定遊技中に、操作を抑制する操作手段は、第２演出用スイッチ７００のみならず、スタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、第１演出用スイッチ５６も含まれる。
【０１９９】
また、本実施例では、図１０（Ｆ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされたときに、可動体４１０を上方の待機位置に復帰させることで、クルーン演出Ａの実行期間において、可動体４１０が動作されることに基づく振動を生じる可能性が低くなるので、振動によるクルーン演出Ａ（特定遊技）への影響を低減することができる。
【０２００】
また、本実施例では、クルーン演出Ａ（特定遊技）の実行期間において、可動体４１０を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン演出Ａ（特定遊技）への影響が生じない程度の小規模な動作を可動体４１０に行わせても良い。例えば、変形例では、クルーン演出Ａ（特定遊技）の実行期間において、可動体４１０が勢いよく降下する第１パターン（落下パターン）の動作は禁止するが、可動体４１０が待機位置の近傍で小さい移動範囲で昇降される第３パターン（煽りパターン）の動作は行うようにする。このようにすることで、煽りパターンと落下パターンとのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい落下パターンの動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。
【０２０１】
また、本実施例では、クルーン演出Ａ（特定遊技）の実行期間において、可動体４１０を動作させないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン演出Ａ（特定遊技）への影響が生じない程度の小型の可動体であれば、動作させても良い。例えば、変形例では、大型の可動体と、この可動体よりも小さい小型の可動体とを設けるようにし、クルーン演出Ａ（特定遊技）の実行期間において、大型の可動体の動作を制限するが、小型の可動体の動作を制限しないようにする。このようにすることで、小型の可動体と大型の可動体とのうち、少なくとも特定遊技に与える振動が大きい大型の可動体の動作を制限し、振動による特定遊技への影響を低減することができる。
【０２０２】
また、本実施例では、図９に示すように、遊技球がいずれかの通過孔２１１，２１２，２１３を通過すると、第２演出用スイッチ７００（大型演出ボタン）の操作を促すチャレンジ演出が開始され、直ぐに第２演出用スイッチ７００の操作や可動体４１０の動作が可能になるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０３】
また、本実施例では、図１０（Ｆ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、可動体４１０が上方の待機位置に復帰され、図１０（Ｅ）に示すように、ナビ演出が当選したことを示す報知がなされる前に、第２演出用スイッチ７００の操作が完了することで、可動体４１０が下方の演出位置にある状態や第２演出用スイッチ７００が突出した第１位置にある状態であってもクルーン演出Ａの実行期間が開始される前に、可動体４１０が上方の待機位置にある状態や第２演出用スイッチ７００が退避した第２位置にある状態となるので、可動体４１０や第２演出用スイッチ７００が動くことで生じる振動によるクルーン演出Ａ（特定遊技）への影響を更に低減することができる。
【０２０４】
また、本実施例では、通過スイッチ２０１，２０２，２０３により遊技球が検出された時点（ｔａ４）で、クルーン演出Ａが終了するとともに振動禁止演出が終了することで、振動禁止演出をする必要がなくなった場合には、直ぐに第２演出用スイッチ７００の操作の実行が可能であるので、遊技興趣を向上できる。
【０２０５】
また、本実施例では、サブ制御部９１が操作を促す表示を実行可能であり、図１０（Ｄ）に示す連続演出において、クルーン役物装置２００を用いてクルーン演出Ａの実行を開始した場合、第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示を実行しないことで、第２演出用スイッチ７００が用いられる操作演出等の連続演出の実行期間中にクルーン演出Ａ（特定遊技）が行われる場合、第２演出用スイッチ７００の操作を促す表示の実行の制限が開始されるので、遊技者が第２演出用スイッチ７００の操作を行ってしまうことを抑制できる。
【０２０６】
尚、本実施例では、第２演出用スイッチ７００に緩衝部材７０５が設けられ、遊技者が第２演出用スイッチ７００の操作を行ったときの衝撃を吸収するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに緩衝部材を設けるようにし、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作を行ったときの衝撃を吸収するようにしても良い。
【０２０７】
尚、本実施例では、ナビ演出が実行されるゲーム数（回数）を決定するために、物理的な遊技球の軌跡に応じて遊技結果が変わるクルーン役物装置２００を用いた遊技を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の遊技価値の付与に関する結果を導出するためにクルーン役物装置２００を用いた遊技を実行しても良い。例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）の遊技状態に制御するか否かを決定するためにクルーン役物装置２００を用いても良いし、ＢＢ（ビッグボーナス）の遊技状態に制御するか否かを決定するためにクルーン役物装置２００を用いても良いし、ナビ演出を実行するか否かを決定するためにクルーン役物装置２００を用いても良い。
【０２０８】
次に、変形例としての演出ボタン３００Ａについて、図１３に基づいて説明する。図１３（Ａ）は変形例としての演出ボタンが第２位置にある状態、図１３（Ｂ）は変形例としての演出ボタンが第１位置にある状態を示す断面図である。
【０２０９】
変形例としてのスロットマシン１は、ベース部である下部パネル９００の表示面から突出する第１位置（図１３（Ｂ）参照）と該第１位置から退避する第２位置（図１３（Ａ）参照）との間で移動可能に設けられた操作部としての演出ボタン３００Ａを有する演出ボタンユニット３１０Ａを備えている。演出ボタンユニット３１０Ａは、発光ベース３６１が固定ベース３２０に組付けられ、移動部３１２の移動に応じて移動しないようになっている。また、発光ベース３６１の前面部に、上端が左右方向を向く回動軸を中心に吊支された演出板６００が設けられている。
【０２１０】
演出板６００は、特に図示しないが、前面に装飾部や表示部が施され、内部に設けられた発光手段からの光または後方から照射される光により発光可能とされている。また、カバー部材３６３の操作面部３０１Ａは、前述したように透光性を有し透視部を構成しており、遊技者は、カバー部材３６３の操作面部３０１Ａを通して演出板６００を視認することができるようになっている。
【０２１１】
演出板６００は、該演出板６００と発光ベース３６１との間に設けられた圧縮バネ６０１により前方に向けて付勢されており、演出ボタン３００Ａが第２位置にあるときには、カバー部材３６３の操作面部３０１Ａとほぼ平行をなす第１状態（図１３（Ａ）参照）となり、演出ボタン３００Ａが第１位置へ移動して操作面部３０１Ａと発光ベース３６１との間隔が広がることで、圧縮バネ６０１の付勢力により下端が前方に傾倒する第２状態（図１３（Ｂ）参照）へ変化するようになっている。
【０２１２】
具体的に説明すると、演出ボタン３００Ａは、第２位置から第１位置へ向けて遊技者側（前方）に突出するように設けられているため、遊技者は操作部が第２位置へ移動したことが分かりにくい。しかし、演出ボタン３００Ａの第２位置から第１位置への移動により演出板６００が第１状態から第２状態へ変化することで、演出板６００の前面が斜め上方を向くように、つまり、遊技者の視線に対し略直交する状態に近づくように傾斜し、これにより遊技者が透視部である操作面部３０１Ａを通して演出板６００を見たときの該演出板６００の視認態様が変化する。よって、遊技者は、演出ボタン３００Ａが前方へ移動したことが分かりにくくても、演出板６００の視認態様が変化することにより演出ボタン３００Ａが前方へ移動したことを認識しやすくなる。
【０２１３】
また、演出ボタン３００Ａの第２位置から第１位置への移動により演出板６００が第１状態から第２状態へ変化するとともに、遊技者が演出ボタン３００Ａを押圧操作して第１位置から第２位置へ移動することで、演出板６００が第２状態から第１状態へ変化するため、演出効果が向上する。
【０２１４】
尚、演出板６００は板状部材にて構成されているが、板状以外の形状であっても良いし、液晶表示器など表示装置であっても良い。また、演出ボタン３００Ａの第２位置から第１位置への移動に応じて、圧縮バネ６０１により演出板６００が第１状態から第２状態へ変化するようになっていたが、ソレノイドやモータ等の駆動源により状態を変化させても良い。
【０２１５】
また、演出板６００は演出ボタン３００Ａの第２位置から第１位置への移動に応じて揺動するようになっていたが、演出ボタン３００Ａの移動に応じて視認態様が変化するように動作すれば、上記のように揺動するものに限定されるものではなく、例えば、演出ボタン３００Ａの移動に応じて回転したり、演出板６００が変形（例えば、拡大または縮小など）したり、振動するようにしても良い。
【０２１６】
また、本実施例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１４に示すように、遊技機の他の一例であり、遊技盤１００２に遊技球を打ち込むことにより遊技を行うパチンコ遊技機１００１にも適用可能である。
【０２１７】
パチンコ遊技機１００１の遊技盤１００２には、第１特別図柄表示器１００４Ａと、第２特別図柄表示器１００４Ｂとが設けられている。遊技盤１００２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置１００５が設けられている。演出表示装置１００５の表示領域では、第１特別図柄表示器１００４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器１００４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア１００５Ｌ，１００５Ｃ，１００５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。また、演出表示装置１００５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア１００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア１００５Ｕが配置されている。
【０２１８】
演出表示装置１００５の下方には、普通入賞球装置１００６Ａと、普通可変入賞球装置１００６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置１００６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置１００６Ｂは、図１５に示す普通電動役物用となるソレノイド１０８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１４中実線位置参照）と傾動位置（図１４中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０２１９】
普通入賞球装置１００６Ａと普通可変入賞球装置１００６Ｂの右側方には、第１特別可変入賞球装置１００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置１００７Ｂが一体化されたクルーンユニット１００７が設けられている。
【０２２０】
ここで、クルーンユニット１００７の構成について説明する。図１４に示すように、クルーンユニット１００７は、左部側が第１特別可変入賞球装置１００７Ａを構成し、右部側が第２特別可変入賞球装置１００７Ｂを構成している。また、クルーンユニット１００７の正面側には透光性を有する合成樹脂材にて構成された図示しないカバー体が取り付けられており、遊技者は該カバー体を介してクルーンユニット１００７内、特に第２特別可変入賞球装置１００７Ｂ内を流下する遊技球を視認できるようになっている。また、クルーンユニット１００７は、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂの一部を構成するクルーン役物装置Ｋを備えており、このクルーン役物装置Ｋは、透視窓を介して遊技者が視認可能になっている。
【０２２１】
第１特別可変入賞球装置１００７Ａは、ソレノイド１０８２（図１５参照）によって開閉駆動される第１大入賞口扉１７０１を備え、該第１大入賞口扉１７０１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第１大入賞口を形成する。第１大入賞口は、クルーンユニット１００７の左部において、上向きに開放するように形成されている。尚、第１大入賞口扉１７０１は、ソレノイド１０８２の駆動によって第１大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、第１大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。
【０２２２】
第１特別可変入賞球装置１００７Ａでは、ソレノイド１０８２がオン状態であるときに第１大入賞口扉１７０１が第１大入賞口を開放状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、ソレノイド１０８２がオフ状態であるときに第１大入賞口扉１７０１が第１大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第１大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易い遊技者とって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第１大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けても良い。
【０２２３】
第１大入賞口を通過（進入）した遊技球は、第１大入賞口内に設けられた第１カウントスイッチ１０２３（図１５参照）を通過することで、該第１カウントスイッチ１０２３によって検出される。第１カウントスイッチ１０２３を通過した遊技球は、遊技盤１００２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤１００２の背面側に誘導される。第１カウントスイッチ１０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第１特別可変入賞球装置１００７Ａにおいて開放状態となった第１大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、第１特別可変入賞球装置１００７Ａにおいて第１大入賞口が開放状態となれば、その第１大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第１特別可変入賞球装置１００７Ａにおいて第１大入賞口が閉鎖状態となれば、第１大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２２４】
また、第１大入賞口に進入することなく流下した遊技球の大半は、図示しない障害釘等により普通可変入賞球装置１００６Ｂに誘導され、普通可変入賞球装置１００６Ｂが拡大開放状態であれば第２始動入賞口に入賞するようになっている。
【０２２５】
第２特別可変入賞球装置１００７Ｂは、第１特別可変入賞球装置１００７Ａよりも上方に向けて突出して形成されており、ソレノイド１０８３（図１５参照）によって開閉駆動される第２大入賞口扉１７１１を備え、該第２大入賞口扉１７１１によって開放状態と閉鎖状態とに変化する第２大入賞口を形成する。第２大入賞口は、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂの上端部において上向きに開放するように形成されている。第２大入賞口扉１７１１は、ソレノイド１０８３の駆動によって第２大入賞口を開放する第１状態（開放状態）と、第２大入賞口を閉鎖する第２状態（閉鎖状態）との間で前後方向にスライド移動可能に設けられている。
【０２２６】
第２特別可変入賞球装置１００７Ｂでは、第２大入賞口扉１７１１用のソレノイド１０８３がオン状態であるときに第２大入賞口扉１７１１が第２大入賞口を開放状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し易くする。その一方で、第２大入賞口扉１７１１用のソレノイド１０８３がオフ状態であるときに第２大入賞口扉１７１１が第２大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できなくする。このように第２大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が第２大入賞口を通過（進入）し難い一部開放状態を設けても良い。
【０２２７】
第２大入賞口を通過（進入）する遊技球は、第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチ１０２４Ａ（図１５参照）を通過することで、該第２カウントスイッチ１０２４Ａ内によって検出される。第２カウントスイッチ１０２４Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂにおいて開放状態となった第２大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の普通入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおいて第２大入賞口が開放状態となれば、該第２大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂにおいて第２大入賞口が閉鎖状態となれば、第２大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２２８】
また、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂ内には、クルーン役物装置Ｋが設けられている。第２大入賞口を通過した遊技球は、クルーン役物装置Ｋの円盤部材の上面に落下する。クルーン役物装置Ｋの円盤部材には、３つの通過孔が形成されている。この３つの通過孔のうち、いずれか２つの通過孔を通過した遊技球は、第４カウントスイッチ１０２４Ｃを通過することで、該第４カウントスイッチ１０２４Ｃによって検出される。また、特定の通過孔（Ｖ入賞孔）を通過した遊技球は、第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過することで、該第３カウントスイッチ１０２４Ｂによって検出される。尚、本実施例では、小当り遊技中に第３カウントスイッチ１０２４Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、小当り遊技終了後の遊技状態を大当り遊技状態に制御するようになっている。
【０２２９】
図１４に戻って、遊技盤１００２の所定位置（図１４に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器１０２０が設けられている。この普通図柄表示器１０２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【０２３０】
普通図柄表示器１０２０の上方には、普図保留表示器１０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器１０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート１０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート１０４１は、クルーンユニット１００７における第１特別可変入賞球装置１００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置１００７Ｂ間に設置されている。尚、通過ゲート１０４１内には、後述するゲートスイッチ１０２１が内蔵されている。
【０２３１】
遊技機用枠１００３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ１００９が設けられている。パチンコ遊技機１００１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置１００６Ａ、普通可変入賞球装置１００６Ｂ、クルーンユニット１００７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていても良い。遊技機用枠１００３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていれば良い。
【０２３２】
遊技領域の下方における遊技機用枠１００３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠１００３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１００１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２３３】
下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ１０３１Ａが取り付けられている。
【０２３４】
上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１０３１Ｂが設けられている。尚、プッシュボタン１０３１Ｂの内部において、遊技者の操作により移動するボタン部と、このボタン部を保持するベース部との間には、緩衝部材が設けられており、プッシュボタン１０３１Ｂのボタン部が押圧操作されてベース部に衝突したときの衝撃を吸収し、プッシュボタン１０３１Ｂが押圧操作されることによる遊技（特定遊技）への影響を低減することができるようになっている。
【０２３５】
後述するように、クルーン役物装置Ｋを用いて特定遊技を実行中に、遊技者がプッシュボタン１０３１Ｂの操作を行ってしまった場合であっても、緩衝部材によって、プッシュボタン１０３１Ｂのボタン部がベース部に衝突したときの衝撃が吸収されるので、プッシュボタン１０３１Ｂが操作されることにより生じる振動による特定遊技への影響を低減することができる。
【０２３６】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置１００５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は左遊技領域を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は右遊技領域を流下するようになっている。
【０２３７】
また、左遊技領域を流下した遊技球は、普通入賞球装置１００６Ａ及び普通可変入賞球装置１００６Ｂに入賞可能となり、右遊技領域を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置１００６Ｂ、第１特別可変入賞球装置１００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置１００７Ｂに入賞可能、かつ、通過ゲート１０４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は第１特別可変入賞球装置１００７Ａ及び第２特別可変入賞球装置１００７Ｂに入賞不能、かつ、通過ゲート１０４１を通過不能である。
【０２３８】
次に、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１００１では、遊技領域に設けられた通過ゲート１０４１を通過した遊技球が図１５に示すゲートスイッチ１０２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器１０２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器１０２０による普図の変動表示が開始される。
【０２３９】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置１００６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０２４０】
普通入賞球装置１００６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１５に示す第１始動口スイッチ１０２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器１００４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置１００６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図１５に示す第２始動口スイッチ１０２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器１００４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【０２４１】
第１特別図柄表示器１００４Ａや第２特別図柄表示器１００４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０２４２】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【０２４３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１００１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器１００４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器１００４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしても良いし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしても良い。
【０２４４】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、第１特別可変入賞球装置７Ａの第１大入賞口扉１７０１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第１大入賞口を開放状態とする。これにより、第１特別可変入賞球装置１００７Ａを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０２４５】
第１大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第１大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしても良い。
【０２４６】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂの第２大入賞口扉１７１１が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂは遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【０２４７】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において第２大入賞口扉１７１１が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしても良い。
【０２４８】
小当り遊技状態において、第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置１００７Ｂ内に設けられた第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過すると、該遊技球の第３カウントスイッチ１０２４Ｂの通過に基づく「大当り」となる（Ｖ入賞大当り）。つまり、ＣＰＵ１１０３は、該遊技球の第３カウントスイッチ１０２４Ｂの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態に制御する。一方、小当り遊技状態において第２大入賞口に入賞した遊技球が第２特別可変入賞球装置１００７Ｂ内に設けられた第４カウントスイッチ１０２４Ｃを通過した場合は、「大当り」とはならない。つまり、ＣＰＵ１１０３は、該遊技球の第４カウントスイッチ１０２４Ｃの通過を検出したことに基づき、遊技状態を大当り遊技状態には制御しない。
【０２４９】
そして、遊技球の第３カウントスイッチ１０２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂの第２大入賞口扉１７１１が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、第２大入賞口を開放状態とする。これにより、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂを遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンド遊技が実行される。尚、本実施例では、第３カウントスイッチ１０２４Ｂの通過に基づいて大当り遊技状態に制御されると、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂが第１状態に制御されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特別可変入賞球装置１００７Ａが第１状態に制御されるようにしても良い。
【０２５０】
第２大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技は、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば第２大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）によりラウンド遊技が終了するようにしても良い。
【０２５１】
尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回や２０回）において時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれかに制御される。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１００１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回や２０回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、小当り遊技状態において遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過すること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すれば良い。
【０２５２】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器１００４Ａや第２特別図柄表示器１００４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器１０２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置１００６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしても良いし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしても良い。
【０２５３】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器１００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であれば良い。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。
【０２５４】
パチンコ遊技機１００１には、例えば図１５に示すような主基板１０１１、演出制御基板１０１２、音声制御基板１０１３、ランプ制御基板１０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１００１には、主基板１０１１と演出制御基板１０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１００１における遊技盤１００２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０２５５】
主基板１０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１０１１は、第１特別図柄表示器１００４Ａと第２特別図柄表示器１００４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器１０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器１０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０２５６】
主基板１０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１１００に伝送するスイッチ回路１１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド１０８１〜１０８３に伝送する出力回路１１１１などが搭載されている。
【０２５７】
また、主基板１０１１には、クルーン役物装置Ｋが接続されている。後述するクルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）は、主基板１０１１のＣＰＵ１１０３により制御される。
【０２５８】
主基板１０１１から演出制御基板１０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１０１５によって中継される。中継基板１０１５を介して主基板１０１１から演出制御基板１０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置１００５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ１００９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０２５９】
例えば、Ｖ入賞通知指定コマンドは、Ｖ入賞したこと、つまり、遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過したことで第３カウントスイッチ１０２４Ｂがオンとなったことを通知するようにしている。また、特定遊技終了指定コマンドは、クルーン役物装置Ｋの各通過孔に対応した各通過スイッチのいずれかを遊技球が通過したことで該通過スイッチがオンとなったことを通知するようにしている。
【０２６０】
主基板１０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１１０３と、ＣＰＵ１１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１０４と、Ｉ／Ｏ１１０５とを備えて構成される。
【０２６１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００では、ＣＰＵ１１０３がＲＯＭ１１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１１０３がＲＯＭ１１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１１０３がＲＡＭ１１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１１０３がＲＡＭ１１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１１０３がＩ／Ｏ１１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１１０３がＩ／Ｏ１１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１００では、ＣＰＵ１１０３がＲＯＭ１１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１０１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０２６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１００が備えるＲＯＭ１１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１１０１には、ＣＰＵ１１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１１０１には、ＣＰＵ１１０３が主基板１０１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０２６４】
表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。
【０２６５】
また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率で大当りが発生するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、５０％（１００／２００）の確率（割合）で小当りに当選するようになっている。
【０２６６】
つまり、ＣＰＵ１１０３は、乱数であるＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器１００４Ａまたは第２特別図柄表示器１００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器１００４Ａまたは第２特別図柄表示器１００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２６７】
尚、本実施例では、ＣＰＵ１１０３は、表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしても良い。
【０２６８】
また、本実施例では、変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしても良い。
【０２６９】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）には、大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）には、大当りＣの１種類の大当りのみが設けられている。つまり、第１特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第２特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りＣのみとなる。また、大当り種別判定テーブル（Ｖ入賞用）には、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）と同様に大当りＡから大当りＣまでの３種類の大当りが設けられている。
【０２７０】
ここで、本実施例における大当り種別について説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行されない大当りＡと、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りＢや大当りＣが設定されている。
【０２７１】
これら大当りＡ〜大当りＣのうち、大当りＡは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＡの大当り遊技状態の終了後は時短制御が実行されない。
【０２７２】
大当りＢは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＢの大当り遊技状態の終了後は２０回の特図ゲームが実行されるまで、または２０回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０２７３】
大当りＣは、第１大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、大当りＣの大当り遊技状態の終了後は１００回の特図ゲームが実行されるまで、または１００回の特図ゲームが実行されるまでに再度大当りが発生するまで時短制御が実行される。
【０２７４】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にＶ入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。
【０２７５】
尚、大当りＢの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が２０回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合（２０回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）は約５０％に設定されている。一方、大当りＣの大当り遊技終了後の時短状態では、時短制御が実行される特図ゲーム数が１００回に設定されているため、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生する割合（１００回の特図ゲーム中に特図ゲームの変動表示結果として大当りが発生する割合と遊技球がＶ入賞して大当りが発生する割合の合計）はほぼ１００％に設定されている。
【０２７６】
尚、本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は４種類以上設けられていても良く、また、２種類のみ設けられていても良い。
【０２７７】
また、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、乱数であるＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。このため、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、５０％の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実施されないようになっている。また、大当り遊技終了後に時短制御が実施される場合においては、時短制御が実施される特図ゲームの回数が１００回よりも高い割合で２０回に決定されるようになっている。
【０２７８】
一方で、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、乱数であるＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、全ての範囲（０〜２９９）が大当りＣに割り当てられているため、大当り遊技終了後は必ず時短制御が実施される特図ゲームの回数が１００回に決定されるようになっている。
【０２７９】
また、大当り種別判定テーブル（Ｖ入賞用）においては、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜４９までが大当りＡに割り当てられており、５０〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。このため、Ｖ入賞により大当りが発生した場合は、５０％の割合で大当り遊技終了後に時短制御が実施される特図ゲームの回数が１００回に決定されるようになっており、大当り遊技終了後に時短制御が実施される特図ゲームの回数が２０回に決定される割合よりも低い割合で大当り遊技終了後に時短制御が実施されないようになっている。
【０２８０】
また、ＲＯＭ１１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０２８１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０２８２】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８３】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０２８４】
図１５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１１００が備えるＲＡＭ１１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機１００１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０２８５】
このようなＲＡＭ１１０２には、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０２８６】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置１００６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器１００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１０３により乱数回路１１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２８７】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置１００６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器１００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１１０３により乱数回路１１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２８８】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。
【０２８９】
普図保留記憶部は、通過ゲート１０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ１０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート１０４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１１０３により乱数回路１１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２９０】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２９１】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２９２】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。
【０２９３】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路１１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。
【０２９４】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９５】
図１５に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１１００が備えるＩ／Ｏ１１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０２９６】
図１５に示すように、演出制御基板１０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１１２１と、演出制御用ＣＰＵ１１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１１２２と、演出表示装置１００５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１１２３と、演出制御用ＣＰＵ１１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１１２４と、Ｉ／Ｏ１１２５とが搭載されている。
【０２９７】
一例として、演出制御基板１０１２では、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＯＭ１１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＯＭ１１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＡＭ１１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＲＡＭ１１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＩ／Ｏ１１２５を介して演出制御基板１０１２の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１１２０がＩ／Ｏ１１２５を介して演出制御基板１０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０２９８】
演出制御用ＣＰＵ１１２０、ＲＯＭ１１２１、ＲＡＭ１１２２は、演出制御基板１０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれても良い。
【０２９９】
演出制御基板１０１２には、演出表示装置１００５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０３００】
尚、演出制御基板１０１２の側においても、主基板１０１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０３０１】
図１５に示す演出制御基板１０１２に搭載されたＲＯＭ１１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２１には、演出制御用ＣＰＵ１１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０３０２】
一例として、ＲＯＭ１１２１には、演出制御用ＣＰＵ１１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置１００５やスピーカ１００８Ｌ，１００８Ｒ、遊技効果ランプ１００９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていれば良い。
【０３０３】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１００１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０３０４】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれても良い。
【０３０５】
本実施例では、遊技場に設けられたパチンコ遊技機１００１と、インターネットに接続された管理サーバと、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）と、から遊技システム構成し、パチンコ遊技機１００１と管理サーバとは、パスワードの入力機能、２次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行うことが可能とし、遊技者がパチンコ遊技機１００１にて遊技を行った際の遊技履歴データを携帯端末にて取得し、当該携帯端末を介して管理サーバに送信して管理できるようにしてもいる。この場合に、リーチ変動パターンのリーチ前演出が実行される毎に、遊技履歴データにおけるレベルや経験値に所定値（ポイント）を付与する。また、遊技者は、次回にパチンコ遊技機１００１にて遊技を行う際に、前回の遊技終了時に取得したパスワードを遊技開始時に当該パチンコ遊技機１００１に入力する。尚、この入力用パスワードは、前回遊技を行ったパチンコ遊技機１００１から取得したものに限らず、遊技を行う前に管理サーバにアクセスして、最新の遊技履歴データに基づいて構成されたパスワードを該管理サーバから取得したものであっても良い。
【０３０６】
更に、本実施例では、時短制御中に実行される時短中演出において、遊技者がプッシュボタン１０３１Ｂの操作を行うことで、遊技履歴データにおけるレベルや経験値にポイントが付与される。尚、時短中演出は、複数回の変動に亘って継続的に実行される演出となっている。次に、時短中演出について、図１６に基づいて説明する。先ず、大当り遊技状態の終了後に時短制御が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１１２０は、演出表示装置１００５を用いてボタン操作演出の実行を開始する（図１６（Ａ）参照）。このボタン操作演出では、遊技者に対して、プッシュボタン１０３１Ｂの連打操作を促す表示を行うとともに、遊技者がプッシュボタン１０３１Ｂの操作をすることに応じて、所定のキャラクタが星を集めていく演出がなされる。そして、遊技者が連打した回数に応じたポイントが付与される。
【０３０７】
この時短中演出が実行されているときに、小当りが発生し、小当り遊技（特定遊技）が開始されると、第２大入賞口扉１７１１が開放される。そして、遊技盤１００２を流下した遊技球が、第２大入賞口扉１７１１が開放された状態の第２大入賞口を介してクルーン役物装置Ｋに進入する（図１６（Ｂ）参照）。尚、第２大入賞口扉１７１１が開放されたときに、第２大入賞口開放指定コマンドが主基板１０１１から演出制御基板１０１２に送信される。該コマンドを受信した演出制御基板１０１２の演出制御用ＣＰＵ１１２０は、時短中演出を中断し、演出表示装置１００５にプッシュボタン１０３１Ｂの操作を禁止する表示を行うとともに、パチンコ遊技機１００１に振動を与えないように促す表示を行う（図１６（Ｃ）参照）。
【０３０８】
尚、本実施例では、第２大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板１０１２が受信したときに、時短中演出を中断し、演出表示装置１００５にプッシュボタン１０３１Ｂの操作を禁止する表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２大入賞口内に設置された第２カウントスイッチ１０２４Ａにより遊技球を検出した時点で、時短中演出を中断し、演出表示装置１００５にプッシュボタン１０３１Ｂの操作を禁止する表示を行うようにしても良い。
【０３０９】
尚、小当り遊技が開始されて第２大入賞口扉１７１１が開放されたときに、第２大入賞口扉１７１１が開放された状態の第２大入賞口を介して遊技球がクルーン役物装置Ｋに進入しなかった場合には、予め設定された小当り遊技の遊技時間が経過した時点で、第２大入賞口扉１７１１を閉鎖して小当り遊技を終了する。
【０３１０】
クルーン役物装置Ｋにおける円盤部材上に供給された遊技球は、円盤部材の上面を転動した後に、この円盤部材に設けられた２つのはずれ用通過孔または１つの大当り用の通過孔（Ｖ入賞孔）のいずれかに入るようになっている。遊技者は、遊技球が大当り用の通過孔に入るか否かに注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。しかしながら、悪意のある遊技者は、円盤部材の上面を遊技球が転動しているときに、遊技球を大当り用の通過孔に導くために、パチンコ遊技機１００１を叩いたり揺さぶったりして振動（衝撃）を与える不正行為を行う場合がある。そのような不正行為を防止するために、本実施例では、振動を与えないように促す表示とともに、振動を与えるとクルーン役物装置Ｋを用いた特定遊技の結果が無効となる表示を行うようにしている。尚、振動検出センサ等を設けるようにし、クルーン役物装置Ｋを用いた特定遊技の実行中に振動が与えられたことを検出するようにし、振動を検出した場合には、特定遊技の結果を実際に無効にしても良い。また、実際には無効にすることはなく、警告のみを行うものであっても良い。更に、振動検出センサ等が特定遊技中に振動を検出したときは、複数の価値の内で最も低い遊技価値を付与するものであっても良い。
【０３１１】
そして、クルーン役物装置Ｋにおける円盤部材のいずれかの通過孔に遊技球が進入すると（図１６（Ｄ）参照）、該通過孔に遊技球が進入したことを示す通知コマンドが主基板１０１１から演出制御基板１０１２に送信される。該コマンドを受信した演出制御基板１０１２の演出制御用ＣＰＵ１１２０は、演出表示装置１００５にプッシュボタン１０３１Ｂの操作を禁止する表示を消去するとともに、パチンコ遊技機１００１に振動を与えないように促す表示を消去する。そして、時短中演出を再開し、遊技者に対して、プッシュボタン１０３１Ｂの連打操作を促す表示を再開する（図１６（Ｅ）参照）。
【０３１２】
このように、クルーン役物装置Ｋを用いた特定遊技を実行中に、プッシュボタン１０３１Ｂの連打操作を促す表示を中断するので、プッシュボタン１０３１Ｂの連打操作により発生する振動の影響を特定遊技が受けることがない。
【０３１３】
尚、パチンコ遊技機１００１では、小当りが発生し、第２大入賞口扉１７１１が開放されたときに、時短中演出の中断を開始するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２大入賞口扉１７１１が開放される以前に、時短中演出を中断するようにしても良い。例えば、変形例におけるパチンコ遊技機１００１では、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファである始動入賞時受信コマンドバッファを備えており、始動入賞時に主基板１０１１から送信される図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、始動入賞時受信コマンドバッファの格納領域に、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが保留記憶データとして格納される。そして、該保留記憶データに基づいて、第２大入賞口扉１７１１が開放される小当りが発生するか否かを判定（先読み）し、該判定の結果、小当りが発生する保留記憶データがある場合に、該保留記憶データに基づいて変動表示が実行される以前、または、第２大入賞口扉１７１１が開放される以前に、予め時短中演出を中断するようにしても良い。
【０３１４】
また、第２大入賞口扉１７１１が開放される小当りが発生するか否かを判定（先読み）し、小当りが発生する保留記憶がある場合には、第２大入賞口扉１７１１が開放される以前に、「振動禁止」の表示がなされる振動禁止演出を開始しても良い。第２大入賞口扉１７１１が開放される以前にも関わらず、振動禁止演出が開始されることで、その後に、クルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）が開始されるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。更に、小当りが発生する保留記憶がない場合に、所定の確率で振動禁止演出を開始しても良く、所謂ガセの振動禁止演出を実行しても良い。
【０３１５】
尚、変形例としてのパチンコ遊技機１００１において、時短演出中に動作される可動役物装置を設けるようにし、クルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）を実行中に、可動役物装置の動作を一旦停止しても良い。
【０３１６】
また、変形例としてのパチンコ遊技機１００１において、待機位置と演出位置との間で移動可能な可動役物装置を設け、第２大入賞口扉１７１１が開放される小当りが発生するか否かを判定（先読み）し、該判定の結果、小当りが発生する保留記憶がある場合に、第２大入賞口扉１７１１が開放される以前に、予め可動役物装置を待機位置に復帰するようにしても良い。そして、クルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）を実行中には、可動役物装置を待機位置に維持するようにしても良い。
【０３１７】
また、変形例としてのパチンコ遊技機１００１において、時短中演出が実行されているときに、振動を生じる可能性が低い待機状態と該待機状態よりも振動を生じる可能性が高い動作状態とに変化可能な演出用の可動体を設けるようにし、クルーン役物装置Ｋに遊技球が進入して小当り遊技（特定遊技）が実行されるときには、可動体を待機状態にするようにしても良い。
【０３１８】
また、振動が生じる可能性が小さい小ストロークの移動（第１態様）と、この移動よりも振動が生じる可能性が大きい大ストロークの移動（第２態様）とで動作可能な可動体を設けるようにし、小当り遊技（特定遊技）が実行されるときには、可動体の小ストロークの移動を可能にし、可動体の大ストロークの移動を制限するようにしても良い。
【０３１９】
また、振動が生じる可能性が小さい可動体と、この可動体よりも振動が生じる可能性が大きい可動体とを設けるようにし、小当り遊技（特定遊技）が実行されるときには、振動が生じる可能性が小さい可動体の動作を可能にし、振動が生じる可能性が大きい可動体の動作を制限するようにしても良い。
【０３２０】
また、パチンコ遊技機１００１において、クルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）を実行中に、時短中演出を中断するとともに、遊技球の発射操作を行っても遊技球が発射されないフリーズ状態に制御するフリーズ期間に移行しても良い。そして、クルーン役物装置Ｋのいずれかの通過孔に遊技球が進入した時点で、フリーズ期間が終了していなくても、演出表示装置１００５にプッシュボタン１０３１Ｂの操作を禁止する表示を消去するとともに、パチンコ遊技機１００１に振動を与えないように促す表示を消去しても良い。
【０３２１】
また、パチンコ遊技機１００１において、プッシュボタン１０３１Ｂの操作を抑制するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の操作手段の操作を抑制するものであっても良い。例えば、スティックコントローラ１０３１Ａや打球操作ハンドル等の操作を抑制するものであっても良いし、上皿や下皿を遊技者が掴んでしまうことを抑制するものであっても良い。
【０３２２】
また、パチンコ遊技機１００１において、時短演出中に、小当り遊技が実行されるときに、プッシュボタン１０３１Ｂの連打操作を促す表示を制限するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の表示を制限するものであっても良い。例えば、プッシュボタン１０３１Ｂの操作することで、メニュー画面に移行したり、遊技履歴データの閲覧画面に移行したりする場合において、小当り遊技が実行されるときに、プッシュボタン１０３１Ｂの操作を抑制するようにしても良い。
【０３２３】
また、パチンコ遊技機１００１において、大当り遊技状態に移行するか否を決定するために、物理的な遊技球の軌跡に応じて遊技結果が変わるクルーン役物装置Ｋを用いた遊技を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の遊技価値の付与に関する結果を導出するためにクルーン役物装置Ｋを用いた遊技を実行しても良い。例えば、確変状態や時短状態に制御するか否かを決定するためにクルーン役物装置Ｋを用いた遊技を実行しても良いし、大当り遊技終了に時短制御が実施される特図ゲームの回数を決定するためにクルーン役物装置Ｋを用いた遊技を実行しても良い。
【０３２４】
また、パチンコ遊技機１００１において、遊技盤１００２の遊技領域を流下する遊技球がクルーン役物装置Ｋに進入して、該遊技球を用いた遊技により遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クルーン役物装置の内部で循環可能に設けられている遊技球、所謂、演出球を用いた遊技により遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしても良い。つまり、遊技領域へ打ち込まれた遊技球を用いずに、演出球を用いて特定遊技を行っても良い。
【０３２５】
また、パチンコ遊技機１００１において、クルーン役物装置で特定遊技が実行されているときに、衝撃や振動がクルーン役物装置に加わると、円盤部材の上面を転動している遊技球の軌跡が変化してしまう。そのため、このクルーン役物装置で特定遊技が実行されているときに、衝撃や振動がクルーン役物装置に加わってしまうことを防止するために、プッシュボタン１０３１Ｂの操作を抑制するようにしている。
【０３２６】
また、パチンコ遊技機１００１において、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂの一部を構成するクルーン役物装置Ｋに進入した遊技球、つまり入賞球を用いて遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞球以外の遊技球、例えば、クルーン役物装置に一旦進入した遊技球が再び遊技盤１００２（遊技領域）側に流下される構成であっても良く、該遊技球により遊技価値の付与に関する結果が導出されるものであっても良い。
【０３２７】
また、パチンコ遊技機１００１において、クルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）を実行することで、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に移行することが既に決定されているときに、クルーン役物装置Ｋを用いた小当り遊技（特定遊技）を実行することで、大当り後のラウンド遊技の実行回数を決定するようにしても良い。例えば、大当りが開始されるときのファンファーレ演出中に、右打ちを行うように遊技者に報知し、該右打ちにより右遊技領域を流下した遊技球がクルーン役物装置に進入し、このクルーン役物装置の円盤部材の３つの通過孔のうち、２つの通過孔を遊技球が通過した場合には、８ラウンドのラウンド遊技が実行され、特定の１つの通過孔を遊技球が通過した場合には、１６ラウンドのラウンド遊技が実行されるものであっても良い。尚、特定遊技は、大当り開始前のファンファーレ演出中に実行されるものであるが、大当り遊技中における所定ラウンドが終了した後のラウンドインターバルにおいて、継続ラウンド数を決定するものであっても良い。
【０３２８】
また、パチンコ遊技機１００１において、遊技価値は、大当り遊技状態に制御させることであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技価値は、確変状態に制御させることや、時短状態に制御させることや、ラウンド遊技の回数を決定することや、始動入賞口に遊技球が進入することや、賞球が払出されること等であっても良い。
【０３２９】
また、パチンコ遊技機１００１において、特定遊技は、第２特別可変入賞球装置１００７Ｂの第２大入賞口へ入賞した遊技球を用いて行うものであったが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の入賞口へ入賞した遊技球を用いて行われるものでも良い。例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口や一般入賞口や第１大入賞口等へ入賞した遊技球を用いて特定遊技が行われるものでも良い。尚、これら入賞口とは別個に設けた進入口へ進入した遊技球を用いて特定遊技が行われるものでも良い。
【０３３０】
また、本実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１００１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３３１】
また、本実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３３２】
また、本実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３３３】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器１００４Ａと第２特別図柄表示器１００４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３３４】
遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３３５】
また、本実施例では、変動表示結果が小当りとなった場合、遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過することで大当り種別判定用乱数値ＭＲ２を抽出し、該抽出した大当り種別判定用乱数値ＭＲ２とＶ入賞用大当り種別判定テーブルを用いることで小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしている。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りに複数の種別（小当り種別）を設けるとともに、各小当り種別の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過することで、一義的に小当り遊技終了後の大当り遊技における大当り種別を決定するようにしても良い。
【０３３６】
具体的には、例えば、小当り種別として「小当りＡ」、「小当りＢ」、「小当りＣ」を設けるとともに、「小当りＡ」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りＡ」に決定し、「小当りＢ」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りＢ」に決定し、「小当りＣ」の小当り遊技中や小当り遊技終了から所定期間経過するまでの間で遊技球が第３カウントスイッチ１０２４Ｂを通過した場合は、小当り遊技終了後の大当り遊技の大当り種別を「大当りＣ」に決定すれば良い。
【０３３７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３３８】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３３９】
更に、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３４０】
また、前記実施例では、本発明が遊技機の一例であるスロットマシン１に適用された例が示されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１４に示すように、遊技機の他の一例であり、遊技盤１００２に遊技球を打ち込むことにより遊技を行うパチンコ遊技機１００１にも適用可能である。図１４に示すように、例えば、操作手段（可動体）としての演出ボタンを、パチンコ遊技機１００１におけるベース部としての上皿の上面に対し突出する第１位置と該第１位置から退避する第２位置（図示略）との間で移動可能に設けても良い。そして、この演出ボタンが操作され、演出ボタンのベース部等に衝突したときの衝撃を吸収する緩衝部材を設けるようにしても良く、演出ボタンが操作されることにより生じる振動によるクルーン演出への影響を低減することができる。
【０３４１】
また、演出ボタンは、図１４に示すようにパチンコ遊技機１００１における上皿と下皿との間に設けるものだけでなく、パチンコ遊技機１００１を構成する遊技枠における任意の箇所に設けても良い。
【０３４２】
また、パチンコ遊技機１００１にあっては、支持枠としての遊技機用枠１００３と、該遊技機用枠１００３に対し開閉可能に設けられた開閉枠としてのガラス扉枠や下扉枠とを備えており、このようなパチンコ遊技機１００１のガラス扉枠や下扉枠に演出ボタンユニットを設ける場合、緩衝部材（図示略）は、遊技機用枠１００３とガラス扉枠や下扉枠との開閉に関連する部位（例えば、ガラス扉枠や下扉枠を閉鎖したときに遊技機用枠１００３に接触する部分など）に設けられていることが好ましく、このようにすることで、演出ボタンが押圧操作されたときの衝撃を緩衝部材で吸収することができる。
【０３４３】
尚、前記実施例では、操作手段として第２演出用スイッチ７００やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒやプッシュボタン１０３１Ｂ等を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他のものを操作手段としても良い。例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機１００１の前面扉に設けたタッチパネルが操作手段であっても良いし、このような前面扉が前方に倒れるように動作可能に設けられ、遊技者が前面扉を押すことで操作ができるようにしたものを操作手段としても良い。
【０３４４】
また、前記実施例では、クルーン役物装置を用いて遊技価値の付与に関する結果を導出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を所定の複数の通過孔のいずれかに導くための振分装置を設けるようにし、該振分装置により振り分けられた遊技球に応じて遊技価値の付与に関する結果を導出するものでなくても良い。
【０３４５】
また、前記実施例では、遊技球を用いるクルーン役物装置において、遊技球の軌跡に応じて遊技価値の付与に関する結果を導出するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いずに遊技価値の付与に関する結果を導出するものであっても良い。また、揺れ動く揺動部材を設け、該揺動部材が揺れた方向に応じて遊技価値の付与に関する結果が変わるものであっても良い。
【符号の説明】
【０３４６】
１        スロットマシン
４０      遊技制御基板
４１      メイン制御部
９０      演出制御基板
９１      サブ制御部
７００    第２演出用スイッチ
７０５    緩衝部材
７０７    演出ボタンユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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