(57)【要約】【課題】どのような状況下で遊技機の稼働率が低下しているのか把握することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技球の遊技領域への発射を検出する発射検出ＳＷ１０と、情報を記憶可能なＲＡＭ２２４と、所定の条件が成立しているときに発射検出ＳＷ１０により遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合、遊技球の発射停止に関する所定の情報をＲＡＭ２２４に記憶させる制御を行う演出制御基板２２１と、を備えているので、どのような状況下で遊技機の稼働率が低下しているのか把握することが可能になる。【選択図】図３
2017113415.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の遊技領域への発射を検出する検出手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、
所定の条件が成立しているときに前記検出手段により前記遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合、前記遊技球の発射停止に関する所定の情報を前記記憶手段に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、始動口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示装置に表示する装飾図柄を、例えば「７７７」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行し、賞球として多数の遊技球を獲得し得るように構成されたものがある。
【０００３】
ところで、従来の遊技機では、遊技機の善し悪しを判断する一つの項目に遊技機の稼働率が挙げられる。このため、遊技機では、稼働率の向上を図るための様々な提案が行われている。
【０００４】
特許文献１には、遊技球の発射を検知する発射検知手段と、発射検知手段によって遊技球の発射が検知されない場合に、非発射時間を計測する非稼動時間計測手段と、発射検知手段によって発射が検知された場合に、非稼働時間計測手段が計測した計測値を記憶する第１の計測値記憶手段と、を備え、第１の計測値記憶手段に記憶された計測値が所定値を越えた状態で、発射検知手段によって発射が検知された場合、遊技者に特典を付与することで、遊技機の稼働率の向上を図るようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−９２３６７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、どのような状況下において遊技者が遊技球の発射を停止するなどして、遊技機の稼働率が低下しているか把握することができないという欠点があった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、どのような状況下で稼働率が低下しているのかを把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技球の遊技領域への発射を検出する検出手段（１０）と、情報を記憶可能な記憶手段（２２４）と、所定の条件が成立しているときに前記検出手段（１０）により前記遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合、前記遊技球の発射停止に関する所定の情報を前記記憶手段（２２４）に記憶させる制御を行う記憶制御手段（２２１）と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、どのような状況下で遊技機の稼働率が低下しているのか把握することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】大入賞口の構成を示した図である。
【図３】遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】各種判定テーブルの説明図である。
【図５】変動パターン決定テーブル（その１）の一例を示した図である。
【図６】変動パターン決定テーブル（その２）の一例を示した図である。
【図７】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】演出制御基板のＣＰＵが実行する始動入賞コマンド設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】演出制御基板のＲＡＭに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
【図１１】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１３】演出制御基板のＣＰＵが実行する遊技球停止検出処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】演出制御基板のＣＰＵが実行する特定演出決定処理一例を示したフローチャートである。
【図１５】画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】本実施形態の遊技機が実行可能な第１特定演出の一例を示した図である。
【図１７】本実施形態の遊技機が実行可能な第２特定演出の一例を示した図である。
【図１８】本実施形態の遊技機が実行可能な第３特定演出の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図１は本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成を示した正面図であり、図２は図１に示したパチンコ機に搭載されている大入賞口の構成を示した図である。
【００１１】
図１において、本実施形態の遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠３００と、その外枠３００により回動可能に支持されたガラス枠３１０と、が備えられている。外枠３００には、遊技球が流下する遊技領域３が形成された遊技盤２が設けられている。
ガラス枠３１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域３を視認可能に覆うガラス板（図示しない）を支持している。
また、ガラス枠３１０には、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン５、図１には示していない音声出力装置（以下、「スピーカ」という）８（図３参照）、回動操作されることにより遊技領域３に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３１１、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂ、左右の演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒ等が設けられている。
演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、ガラス枠３１０の左上隅及び右上隅に設けられている。演出用可動照明装置３２０Ｌ、３２０Ｒは、図示しない可動照明部を備えており、図１に示す可動照明部を収納（閉塞）した状態から図示しない可動照明部を開放（突出）した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
【００１２】
ガラス枠３１０の下側には、受皿ユニット３１５が設けられている。受皿ユニット３１５には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられている。
球皿部は、操作ハンドル３１１の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、遊技者が操作ハンドル３１１を回動させると、球皿部の遊技球が遊技領域３に発射される。
遊技領域３に発射された遊技球は、レール６ａ、６ｂ間を上昇して球戻り防止片６ｃを超えると、遊技領域３に到達し、その後、遊技領域３内を落下する。このとき、遊技領域３に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、本実施形態の遊技機１では、遊技領域３への遊技球の発射を検出するために、レール６ａ、６ｂ間に発射検出スイッチ１０が設けられている。
【００１３】
演出用照明装置３１３ａ、３１３ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行う。また、後述するスピーカ８は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行う。
【００１４】
受皿ユニット３１５の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン５が配置されている。演出ボタン５の内部には、演出ボタンスイッチ５ａ（図３参照）が設けられている。演出ボタンスイッチ５ａは、例えば、演出ボタン５の操作を促すガイダンスが画像表示装置７等に表示されている間有効となる。また、図示しないが演出ボタン５の内部にはランプが設けられており、演出ボタン５が有効となる期間ではランプが点灯するように構成されている。
【００１５】
遊技盤２の遊技領域３の中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置７の表示画面が配置されている。画像表示装置７の表示画面は、例えば主要な画像表示が行われるメイン表示領域７ａと補助的な画像表示が行われるサブ表示領域７ｂとを備えている。本実施形態では、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂをメイン表示領域７ａの下方に設けるようにしている。なお、これはあくまでも一例であり、サブ表示領域７ｂをメイン表示領域７ａの側方等の他の位置に設けるようにしてもよい。
画像表示装置７には、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した演出図柄５１や演出画像等が表示される。演出図柄５１は、特定の組合せ（例えば、７７７等）で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
【００１６】
一方、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂには、例えば第１特別図柄表示装置２０において変動表示が行われている第１特別図柄に対応した変動アイコン５６と、第１特別図柄保留表示器２３において表示されている第１特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第１保留アイコン５５が表示されている。
変動アイコン５６は、特別図柄の変動開始時に特別図柄の保留が一つ消化されたことを遊技者に報知する画像であり、例えば第１特別図柄を変動表示する権利が記憶されている場合は、第１特別図柄の変動開始時に第１保留アイコン５５を変動アイコン５６の位置に移動させるようにしている。
なお、図示していないが、サブ表示領域７ｂには、第２特別図柄保留表示器２４において表示されている第２特別図柄の保留個数（最大４個）に対応した第２保留アイコンも表示可能とされる。
【００１７】
画像表示装置７の下方中央の遊技領域３には、第１始動口１３と第２始動口１４とを備えた始動入賞装置１２が配置されている。
第１始動口１３には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図３参照）が設けられており、この第１始動口ＳＷ１３ａにおいて、遊技球の入球が検出されると、後述する大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たり抽選」という）等が行われる。
第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第２始動口ＳＷ１４ａ（図３参照）が設けられており、この第２始動口ＳＷ１４ａにおいて、遊技球の入球が検出されると、第１始動口１３と同様、大当たり判定用乱数値等の遊技用乱数値が取得され、大当たり抽選が行われる。
【００１８】
第２始動口１４は、左右一対の開閉爪（可動片）１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態となる第１の態様と、可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４が第１の態様のときは遊技球の入球機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００１９】
第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入球した場合は、例えば３個程度の払い出し（賞球）を行う。なお、第１始動口１３及び第２始動口１４への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも３個である必要はなく１個でも０個でも良い。
【００２０】
画像表示装置７の左右両側の遊技領域３には、遊技球が通過可能な普通図柄用のゲート１５が配置されている。
ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲートＳＷ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲートＳＷ１５ａにおいて、遊技球の通過が検出されると、普通図柄判定用乱数値が取得され、後述する「普通図柄の当たり抽選」が行われる。
【００２１】
また、画像表示装置７の右側下方の遊技領域３には、遊技球が入賞可能な大入賞口１６が配置されている。このため、大入賞口１６には、遊技者が操作ハンドル３１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２２】
大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入賞可能となる。
【００２３】
大入賞口１６の内部には、図２（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａと、大入賞口ＳＷ１６ａを通過した遊技球を特定領域（以下、「Ｖゾーン」という）１８ａ又は非特定領域１８ｂに振り分ける振分部材１７が設けられている。
大入賞口１６では、図２（ｂ）に示すように、振分部材１７が作動状態のときは遊技球ＰをＶゾーン１８ａに誘導する。一方、図２（ｃ）に示すように、振分部材１７が非作動のときは、遊技球Ｐを非特定領域１８ｂに誘導する。
【００２４】
Ｖゾーン１８ａには、特定領域ＳＷ（ＶゾーンＳＷ）１８ｃ（図３参照）が設けられており、Ｖゾーン１８ａに誘導された遊技球は特定領域ＳＷ１８ｃを通過するように構成されている。
特定領域ＳＷ１８ｃを通過した遊技球、及び非特定領域１８ｂを通過した遊技球は、遊技盤２の外部に排出される。
【００２５】
大入賞口１６では、大入賞口ＳＷ１６ａにおいて遊技球の入賞が検出されると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。また、特定領域ＳＷ１８ｃにおいて遊技球の通過が検出されると、大当たり遊技後の遊技として後述する高確率遊技が付与される。
【００２６】
また、遊技領域３には、複数の一般入賞口１９が設けられている。これら各一般入賞口１９に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域３の最下部には、一般入賞口１９、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口２９が設けられている。
【００２７】
遊技盤２の左下方（遊技領域外）には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域９が設けられている。
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するものである。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の結果を報知するためのものである。
【００２８】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。なお、大当たり判定用乱数値については後述する。
【００２９】
また、本実施形態において、「大当たり」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、特別遊技である大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
大当たり遊技においては、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開放するラウンド遊技を所定ラウンド（例えば１６ラウンド）行う。
【００３０】
各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は、予め設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、大当たり遊技は、大入賞口１６の入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
大当たりにおけるラウンド遊技回数は、ラウンド回数表示器２６により表示される。なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技が複数種類設けられており、その詳細については後述する。
【００３１】
普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲート１５を通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４の可動片１４ｂが所定時間、開状態となる第２の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、遊技球がゲート１５を通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、遊技球がゲート１５を通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を停止表示させて、遊技者に抽選結果を報知するようにしている。
【００３２】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１４に遊技球が入球したときに取得された大当たり判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数が４個に設定され、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
さらに、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００３３】
次に、本実施形態の遊技機の制御について説明する。
図３は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図３に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板２１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板２２１、画像制御基板２３１、ランプ制御基板２４１、払出制御基板２５１等が設けられている。
遊技制御基板２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、及びＲＡＭ２１４等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板２１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させるための第２始動口ソレノイド（ＳＯＬ）１４ｃ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｃ、振分部材１７を作動させるための振分部材ソレノイド（ＳＯＬ）１７ａ、大入賞口１６内のＶゾーン１８ａに設けられた特定領域ＳＷ１８ｃ、一般入賞口１９内に設けられた一般入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。
【００３４】
また、遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示装置２１、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示装置２２が接続されている。
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示装置２２は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００３５】
さらに、遊技制御基板２１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６が接続されている。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００３６】
さらに、遊技制御基板２１１には、演出制御基板２２１、払出制御基板２５１、及び盤用外部情報端子基板２６０等が接続されている。
演出制御基板２２１は、ＣＰＵ２２２、ＲＯＭ２２３、ＲＡＭ２２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）２２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板２２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板２３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板２４１、演出ボタンＳＷ５ａ、及び発射検出ＳＷ１０が接続されている。
画像制御基板２３１は、ＣＰＵ２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板２３１には、画像表示装置７と、音声出力装置（スピーカ）８とが接続されている。
【００３７】
ランプ制御基板２４１は、ＣＰＵ２４２、ＲＯＭ２４３、ＲＡＭ２４４等を有し、演出制御基板２２１の指示に基づいて、演出用役物装置や照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板２４１には、演出用役物装置３１、演出用ランプ４１、演出用照明装置３１３（３１３ａ、３１３ｂ）、演出用可動照明装置３２０（３２０Ｌ、３２０Ｒ）等が接続されている。なお、図１には、演出用役物装置３１及び演出用ランプ４１は示していない。
【００３８】
払出制御基板２５１は、ＣＰＵ２５２、ＲＯＭ２５３、ＲＡＭ２５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ２５５、払出球検出ＳＷ２５６、球有り検出ＳＷ２５７、満タン検出ＳＷ２５８等の制御を行う。
また、払出制御基板２５１には、枠用外部情報端子基板２７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板２６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
また、枠用外部情報端子基板２７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００３９】
＜主制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１の主制御基板である遊技制御基板２１１が実行する各種処理について説明する。
図４は、遊技機１の遊技制御基板２１１において用いられる各種判定用テーブルを示した図であり、（ａ）は特別図柄の大当たり判定用テーブル、（ｂ）は特別図柄の大当たり図柄判定用テーブル、（ｃ）は特別図柄のリーチ判定用テーブル、（ｄ）は普通図柄の当たり判定用テーブル、（ｅ）は普通図柄の当たり図柄判定用テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板２１１では、図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルと図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルとにより特別図柄が決定され、図４（ｄ）に示す当たり判定用テーブルと図４（ｅ）に示す当たり図柄判定用テーブルとにより普通図柄が決定される。
【００４０】
本実施形態の遊技機１では、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球したときに、大当たり判定用乱数値として、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数値の中から一つ乱数値が取得される。
図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）のときは、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態のときは、大当たりの割合が例えば低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
【００４１】
また、図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行われている。図４（ａ）に示す大当たり判定用テーブルでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり判定用乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００４２】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球したときに、大当たり図柄判定用乱数値として、「０」〜「９９」までの１００個の乱数値の中から一つ乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数値と、図４（ｂ）に示す大当たり図柄判定用テーブルと、に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れかの大当たりを選択決定する。
【００４３】
本実施形態では、遊技球が第１始動口１３に入球したときの大当たりとして、第１確変長当たり（第１高確率時短付き長当たり）、第２確変長当たり（第２高確率時短付き長当たり）、時短長当たり（通常時短付き長当たり）、時短短当たり（通常時短付き短当たり）の４種類が用意されている。
また、遊技球が第２始動口１４に入球したときの大当たりとして、第１確変長当たり（第１高確率時短付き長当たり）、第２確変長当たり（第２高確率時短付き長当たり）、時短長当たり（通常時短付き長当たり）の３種類が用意されている。
【００４４】
第１確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が最も長く（例えば１６ラウンド、１ラウンドの最大開放時間が２９秒又は１０カウント入賞する迄の期間）、大量の出球の払い出しが期待できる大当たりとされる。また、第１確変長当たりでは、大当たり遊技中に大入賞口１６に入賞した遊技球が特定領域ＳＷ１８ｃにおいて検出されることを条件に、大当たり遊技終了後、特別図柄が第１特定回数（例えば１００００回）変動するまでの期間、高確率遊技と時短遊技との両方（所謂、「確変遊技」）を付与するようにしている。
なお、第１確変長当たりでは、大当たり遊技中に大入賞口１６に入賞した遊技球が特定領域ＳＷ１８ｃにおいて検出されなかった場合、大当たり遊技終了後、特別図柄が第１特定回数より少ない第２特定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与するようにしている。
【００４５】
第２確変長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が、上記第１確変長当たりより短いものの（例えば４ラウンド、１ラウンドの最大開放時間が２９秒又は１０カウント入賞する迄の期間）、出球の払い出しが期待できる大当たりである。
また、第２確変長当たりでは、大当たり遊技中に大入賞口１６に入賞した遊技球が特定領域ＳＷ１８ｃにおいて検出されることを条件に、大当たり遊技終了後、特別図柄が第１特定回数変動するまでの期間、確変遊技を付与するようにしている。
なお、第２確変長当たりでも、第１確変長当たりと同様、大当たり遊技中に大入賞口１６に入賞した遊技球が特定領域ＳＷ１８ｃにおいて検出されなかった場合、大当たり遊技終了後、特別図柄が第１特定回数より少ない第２特定回数変動するまでの期間、時短遊技を付与するようにしている。
【００４６】
時短長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が、上記第２確変長当たりと同様、上記第１確変長当たりより短いものの（例えば４ラウンド、１ラウンドの最大開放時間が２９秒又は１０カウント入賞する迄の期間）、出球の払い出しが期待できる大当たりとされる。但し、大当たり遊技終了後は、特別図柄が第３特定回数（例えば５０回）、変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。なお、第３特定回数は、第２特定回数と同じであっても良いし、異なる回数であっても良い。
【００４７】
時短短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が、上記長当たりと比較すると極めて短く（例えば、１ラウンドあたり０．１秒）、出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が第４特定回数（例えば３０回）、変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。なお、第４特定回数は、第３特定回数と同じであっても良いし、異なる回数であっても良い。
【００４８】
ここで、時短遊技とは、第２始動口１４への遊技球の入球確率を高めた可動片１４ｂの開放サポートを伴う遊技をいう。
具体的には、遊技球がゲート１５を通過することを条件に行われる普通図柄の変動時間が非時短遊技の場合に比べて短く設定され、かつ、第２始動口１４の総開放時間が非時短遊技の場合に比べて長い遊技状態をいう。
また、時短遊技では、非時短遊技よりも普通図柄が当たりに当選する確率が高くなるように構成されている。
したがって、時短遊技では、遊技球がゲート１５を通過する限りにおいて、非時短遊技よりも第２始動口１４の可動片１４ｂが開状態となる第２の態様に制御され易くなる。
よって、時短遊技では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
なお、普通図柄が当たりに当選する確率は、非時短遊技および時短遊技のいずれの遊技であっても変わらないように設定してもよい。
【００４９】
さらに、本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な確変大当たり（特に第１確変長当たり）に当選する割合が高くなっていることから、時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易いといえる。
例えば、遊技者に最も有利な第１確変長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入球した場合と、第２始動口１４に入球した場合とで異なり、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は５／１００、第２始動口１４に遊技球が入球した場合は５０／１００とされる。
【００５０】
なお、大当たり図柄判定用テーブルにおいて、第１確変長当たり、第２確変長当たり、時短長当たり、時短短当たりが選択される割合、及び大当たり図柄判定用乱数値は、図４（ｂ）に示す通りである。
【００５１】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球したときに、リーチ判定用乱数値として、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数値の中から一つ乱数値が取得され、図４（ｃ）に示すリーチ判定用テーブルに基づいて、取得されたリーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定される。
【００５２】
また、本実施形態の遊技機１では、遊技球がゲート１５を通過したときに、「０」〜「９」までの１０個の普通図柄判定用乱数値の中から一つ乱数値が取得される。
図４（ｄ）に示す普通図柄の当たり判定用テーブルでは、時短フラグがＯＦＦとなる非時短遊技状態のときは、取得された普通図柄判定用乱数値が「７」のときのみ当たりと判定される。一方、時短フラグがＯＮとなる時短遊技状態のときは、取得された普通図柄判定用乱数値が「０」〜「９」のときに当たりと判定される。
【００５３】
図４（ｅ）に示す普通図柄の当たり図柄判定テーブルでは、「０」〜「９９」までの１００個の乱数値の中から一つ乱数値が取得される。そして、取得された当たり図柄乱数値に基づいて、第１当たりＡ又は第２当たりＢのいずれかを選択する。
第１当たりＡは、当たりの割合が９９／１００に設定され、取得した当たり図柄乱数値が「０」〜「９８」のときに選択される。
一方、第２当たりＢは、当たりの割合が１／１００に設定され、取得した当たり図柄乱数値が「９９」のときに選択される。
【００５４】
図５は、本実施形態の遊技機１において第１特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。また、図６は、本実施形態の遊技機１において第２特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【００５５】
図５に示す変動パターン決定テーブルでは、第１確変長当たりに当選し、取得した特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、変動図柄の変動パターンとして、変動時間が９０秒と長い変動パターン１を選択し、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」を演出制御基板２２１に対して送信するためにＲＡＭ２１４の所定領域にセットする。
また、特図変動用乱数値が「７０」〜「８９」の場合は、変動時間が６０秒とされる変動パターン２を選択し、変動パターン２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」をＲＡＭ２１４の所定領域にセットする。
また、特図変動用乱数値が「９０」〜「９９」の場合は、変動時間が３０秒とされる変動パターン３を選択し、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」をＲＡＭ２１４の所定領域にセットする。
【００５６】
同様に、第２確変長当たりに当選し、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は変動パターン４を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「８９」の場合は変動パターン５を選択し、特図変動用乱数値が「９０」〜「９９」の場合は変動パターン６を選択する。
時短長当たりに当選し、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は変動パターン７を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「８９」の場合は変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「９０」〜「９９」の場合は変動パターン９を選択する。
時短短当たりに当選し、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は変動パターン１０を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「８９」の場合は変動パターン１１を選択し、特図変動用乱数値が「９０」〜「９９」の場合は変動パターン１２を選択する。
なお、小当たりに当選したときは、特図変動用乱数値に関わらず、変動パターン１３を選択する。
【００５７】
次に、特別図柄が上記以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のリーチ無しの場合は、特図変動用乱数値に関わらず、変動時間が１０秒の変動パターン１４を選択する。
【００５８】
第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「０」〜「５９」の場合は、変動時間が３０秒の変動パターン１５を選択する。
第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「６０」〜「７９」の場合は、変動時間が６０秒の変動パターン１６を選択する。
第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「８０」〜「９７」の場合は、変動時間が９０秒の変動パターン１７を選択する。
第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のリーチ有り、特図変動用乱数値が「９８」〜「９９」の場合は、変動時間が７５秒の変動パターン１８を選択する。
第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「２２」〜「２４９」のリーチ無しの場合は、特図変動用乱数値に関わらず、変動時間が５秒の変動パターン１９を選択する。
【００５９】
なお、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のリーチ有りは、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「２１」のリーチ有りのときと同じであるので説明は省略する。
また、特別図柄がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態の場合の変動パターンは、第１特別図柄の保留球数が異なることと、短縮変動Ｂの変動時間が短縮変動Ａと異なること以外は、非時短遊技状態のときと同じであるので、説明は省略する。
【００６０】
また、図６に示す第２特別図柄の変動時間を決定する変動パターン決定テーブルは、変動パターンが３１〜変動パターン５０であること、ＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、図５に示す第１特別図柄の変動時間を決定する第１特別図柄表示装置の変動パターン決定テーブルと同一とされるので説明は省略する。
【００６１】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たり当選時の変動パターンは、大当たり判定用乱数値及び大当たり図柄判定用乱数値により決定される特別図柄と、特図変動用乱数値と、に基づいて決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば大当たり判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、に基づいて決定してもよい。
【００６２】
このように構成された本実施形態の遊技機１では、例えば遊技球が第１始動口１３に入球して第１始動口ＳＷ１３ａを通過すると、特別図柄の始動条件が成立する。特別図柄の始動条件が成立した場合、図３に示した遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、各種遊技用乱数値、例えば大当たり判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値等を取得する処理を実行する。
なお、遊技球が第２始動口１４に入球して第２始動口ＳＷ１４ａを通過した場合も、特別図柄の始動条件が成立する。そして、この場合もＣＰＵ２１２は、上記と同様の処理を実行する。
【００６３】
また、ＣＰＵ２１２は、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球して第１特別図柄又は第２特別図柄の保留数が増加した場合、それぞれ４個を上限に取得した取得情報をＲＡＭ２１４に保留して記憶すると共に、演出制御基板２２１に対して、第１特別図柄又は第２特別図柄の保留数が増加したことを示す始動入賞コマンドを送信する処理を実行する。
【００６４】
本実施形態の遊技機１では、ＣＰＵ２１２は、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入球した場合は、後述する特別遊技判定処理を行う前に、特別遊技に当選しているか否かの判定を事前に行う事前判定処理を行うようにしている。つまり、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、特別遊技判定処理を行う前に特別遊技に当選しているか否かの判定を事前に行う事前判定手段としての機能を有している。事前判定処理における事前判定結果は、始動入賞コマンドとともに演出制御基板２２１に送信される。
これにより、演出制御基板２２１では、始動入賞コマンドの受信に基づいて画像表示装置７のサブ表示領域７ｂに保留アイコンを表示する際に、事前判定結果に基づいて、保留アイコンを通常アイコンとは表示態様が異なり、通常アイコンより大当たり期待度が高い特定アイコンに変更することが可能になる。
【００６５】
さらに、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技や小当たり遊技などの特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定処理を実行する。つまり、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、特別遊技に当選したか否かの判定を行う判定手段としての機能を有している。
具体的には、図４（ａ）に示した大当たり判定用テーブルを利用して、取得した大当たり判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの判定を行い、大当たりに当選していると判定した場合は、図４（ｂ）に示した大当たり図柄判定用テーブルと、取得した大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄を所定の大当たり図柄に決定する。なお、大当たりに当選していないと判定した場合は、特別図柄をハズレ図柄に決定する。
この後、ＣＰＵ２１２は、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させる処理を実行する。
【００６６】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の変動を開始させる処理を実行したときに、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動開始を知らせる変動開始コマンドを送信する処理を実行する。
なお、遊技制御基板２１１が演出制御基板２２１に対して送信する変動開始コマンドには、上記した特別図柄の変動時間を示す変動パターン指定コマンド、大当たり（小当たりを含む）の判定結果を示す大当たりコマンド、大当たり図柄を示す大当たり図柄コマンド、リーチの判定結果を示すリーチ判定コマンド、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンド等が含まれる。
【００６７】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄が変動を開始してから所定時間経過後、特別図柄の変動を停止させると共に、演出制御基板２２１に対して、特別図柄の変動停止を知らせる変動停止コマンドを送信する処理を実行する。
なお、演出制御基板２２１は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動が停止するタイミングを認識できるため、遊技制御基板２１１のＣＰＵ２１２は、必ずしも演出制御基板２２１に対して、変動停止コマンドを送信する処理を実行する必要はない。
【００６８】
また、ＣＰＵ２１２は、特別図柄の停止図柄が大当たり図柄のときは、演出制御基板２２１に対して、大当たり又は小当たりのオープニングを告げるオープニングコマンドを送信する処理を実行した後、大当たり遊技（長当たり遊技又は短当たり遊技）又は小当たり遊技を実行する。
【００６９】
長当たり遊技中は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを所定時間経過するまで、又は遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド（１６ラウンド又は４ラウンド）実行する。従って、長当たり遊技中は、遊技者は開状態になっている大入賞口１６を狙って遊技球を発射すれば出球を獲得することができる。
【００７０】
また、ＣＰＵ２１２は、長当たり遊技中は、各ラウンドのラウンド遊技開始時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技の開始を知らせるラウンド遊技開始コマンドを送信する処理を実行する。
また、各ラウンドのラウンド遊技終了時に、演出制御基板２２１に対して、ラウンド遊技終了コマンドを送信する処理を実行する。
【００７１】
一方、短当たり遊技中は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを所定時間経過するまで、又は遊技球が規定個数入賞するまで開状態となるよう制御するラウンド遊技を所定ラウンド（例えば４ラウンド）実行する。しかし、短当たり遊技中における大入賞口１６の開放時間は、例えば０．１秒程度と極めて短いため、遊技者が開状態になっている大入賞口１６を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００７２】
また、小当たり遊技中は、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを所定回数（例えば４回）開閉する開閉動作を行う。小当たり遊技中における大入賞口１６の開放時間は、上記短当たり同様、例えば０．１秒程度と極めて短いため、遊技者が開状態になっている大入賞口１６を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
【００７３】
なお、短当たり又は小当たり遊技中は、ラウンド遊技が極めて短時間であるため、ラウンド遊技開始コマンド及びラウンド遊技終了コマンドを送信する処理は実行しないものとする。
【００７４】
また、ＣＰＵ２１２は、大入賞口ＳＷ１６ａにおいて遊技球の入賞が検出された場合、演出制御基板２２１に対して、大入賞口１６において遊技球の入賞が検出されたことを示す入賞コマンドを送信する処理を実行する。これにより、画像表示装置７に遊技球の入賞個数や獲得出球を表示することが可能になる。
【００７５】
また、ＣＰＵ２１２は、第１確変長当たり又は第２確変長当たりに当選した場合、所定ラウンド目（例えば第４ラウンド目）のラウンド遊技において、大入賞口１６内に入賞した遊技球がＶゾーン１８ａを通過し易いタイミングで振分部材１７を作動させるようにしている。
具体的には、大入賞口１６の開閉扉１６ｂが開放状態にあるときに振分部材ソレノイド１７ａを作動させるようにしている。
このように構成すると、第１確変長当たり又は第２確変長当たりに当選した場合は、遊技者が大入賞口１６を狙って遊技球を発射するだけで、遊技球がＶゾーン１８ａを通過するので、大当たり遊技終了後、確変遊技を付与することができる。
【００７６】
一方、ＣＰＵ２１２は、時短長当たり又は時短短当たりに当選した場合、所定ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口１６内に入賞した遊技球がＶゾーン１８ａを通過し難いタイミングで振分部材１７を作動させるようにしている。
具体的には、大入賞口１６の開閉扉１６ｂが閉止しているときに振分部材ソレノイド１７ａを作動させるようにしている。
このように構成すると、時短長当たり又は時短短当たりに当選した場合は、遊技者が大入賞口１６を狙って遊技球を発射したとしても、遊技球がＶゾーン１８ａを通過しないので、大当たり遊技終了後に確変遊技が付与されるといったことがない。
【００７７】
また、ＣＰＵ２１２は、特定領域ＳＷ１８ｃにおいて遊技球の通過が検出された場合、演出制御基板２２１に対して、Ｖゾーン１８ａにおいて遊技球の入賞が検出されたことを示すＶ入賞コマンドを送信する処理を実行する。
【００７８】
また、ＣＰＵ２１２は、大当たり遊技又は小当たり遊技終了時、演出制御基板２２１に対して、大当たり又は小当たりのエンディングを告げるエンディングコマンドを送信する処理を実行する。
【００７９】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用テーブル、大当たり図柄乱数値、Ｖゾーン１８ａに設けられている特定領域ＳＷ１８ｃの検出結果に基づいて、時短遊技状態又は確変遊技状態に移行する。
時短遊技状態又は確変遊技状態中は、第２始動口１４への遊技球の入球率が非時短遊技状態より高くなるため、遊技者は第２始動口１４を狙って遊技を行うことで、非時短遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。
本実施形態の遊技機１では、図示しないが釘などにより遊技盤２の右側領域に第２始動口１４に遊技球が入賞し易い経路（ルート）が形成されている。このため、時短遊技中は、遊技盤２の右側領域を狙って遊技を行うことで、非時短遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできるようになっている。
時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した特定回数（例えば低確率時短遊技状態であれば１００回、確変遊技状態（高確率時短遊技状態）であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００８０】
さらに本実施形態の遊技機１は、上述したように、遊技球がゲート１５を通過するのを契機に、普通図柄の当落抽選を行うようにしている。当落抽選の結果、通常遊技中（非時短遊技中）に、第１当たりＡに当選した場合は、第２始動口１４を第１の時間開放する第１開放遊技を実行し、時短遊技中に、第１当たりＡに当選した場合は、第２始動口１４を第１の時間より長い第２の時間開放する第２開放遊技を実行する。
また、遊技状態に関わらず第２当たりＢに当選した場合は、第２始動口１４を第２の時間より長い第３の時間開放する第３開放遊技を実行する。
【００８１】
上述したように、本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な確変大当たり（特に第１確変長当たり）に当選する割合が高くなっている。このため、非時短遊技中において、第２当たりＢに当選した場合は、遊技者に第２始動口１４が開放している旨を報知する報知演出を行うことが望ましい。
具体的には、第２始動口１４にランプ等が設けられている場合は、第２始動口１４の開放タイミングに合わせてランプを点灯させたり、第２始動口１４が開放する旨を画像表示装置７の表示画面を利用して報知したりすることが考えられる。
【００８２】
＜サブ制御基板＞
次に、本実施形態の遊技機１のサブ制御基板が実行する各種処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図７に示すタイマ割込処理は、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。また、タイマ割込処理は、所定の周期（４ｍｓ）毎に実行される。
【００８３】
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、タイマ割込処理として、ステップＳ１１１において、遊技制御基板２１１から送信されてくる各種コマンドを受信するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１１２において、演出ボタン５の操作検出を行う演出ボタン処理を行う。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１１３において、遊技球の発射が停止状態であるか否かを検出する遊技球発射停止検出処理を行う。
次いで、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１１４において、遊技球の発射が停止状態のときに行う特定演出を決定する特定演出決定処理を行う。
そして、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１１５において、画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して各種コマンドを送信するコマンド送信処理を行う。なお、遊技球発射停止検出処理、特定演出決定処理及びコマンド受信処理の詳細については後述する。
【００８４】
次に、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２がＲＯＭ２２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８５】
［コマンド受信処理］
図８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、ステップＳ１５１において、遊技制御基板２１１から送信されてくる始動入賞コマンドを受信したか否かの判定を行い、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ１５２において、始動入賞コマンド設定処理を実行する。なお、始動入賞コマンド設定処理の詳細については後述する。
一方、ステップＳ１５１において、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ１５２の始動入賞コマンド設定処理を実行することなくステップＳ１５３に進む。
【００８６】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１５３において、遊技制御基板２１１から送信されてくる変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ１５４において、演出図柄選択処理を実行する。
演出図柄選択処理では、演出図柄を選択し、選択した演出図柄に対応する演出図柄表示コマンドをＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
演出図柄選択処理において、ＲＡＭ２２４の所定領域にセットされた演出図柄表示コマンドは、図７のステップＳ１１５に示したコマンド送信処理において、所定のタイミングで画像制御基板２３１に対して送信される。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１５５において、遊技演出を選択する演出選択処理を実行する。なお、演出選択処理の詳細については後述する。
【００８７】
一方、ステップＳ１５３において、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ１５４の演出図柄選択処理、ステップＳ１５５の演出選択処理を実行することなくステップＳ１５６に移行する。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１５６において、遊技制御基板２１１から送信されてくる変動停止コマンドを受信したか否かの判定を行い、変動停止コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ１５７において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理では、変動停止コマンドの解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信する。
ステップＳ１５６において、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ１５８に移行する。
【００８８】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１５８において、遊技制御基板２１１から送信されてくるオープニングコマンドを受信したか否かの判定を行い、オープニングコマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ１５９において、オープニング演出選択処理を実行する。
オープニング演出選択処理では、例えば大当たり遊技のオープニング演出を選択し、選択したオープニング演出に対応するオープニング演出コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するためにＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
ステップＳ１５８において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合は、オープニング演出選択処理を実行することなくステップＳ１６０に移行する。
【００８９】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１６０において、遊技制御基板２１１から送信されてくるエンディングコマンドを受信したか否かの判定を行い、エンディングコマンドを受信したと判定した場合は、続くステップＳ１６１において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理では、例えば大当たり遊技のエンディング演出を選択し、選択したエンディング演出に対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するためにＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
ステップＳ１６０において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ１６２に移行する。
【００９０】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１６２において、遊技制御基板２１１から送信されてくるＶ入賞コマンドを受信したか否かの判定を行い、Ｖ入賞コマンドを受信したと判定した場合は、ステップＳ１６３において、Ｖ入賞報知を行うＶ入賞報知処理を実行する。
一方、ステップＳ１６２において、Ｖ入賞コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップＳ１６３のＶ入賞報知処理を行うことなくステップＳ１６４に移行する。
【００９１】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１６４において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。
客待ちコマンド受信処理では、特別図柄の変動が停止したときに遊技制御基板２１１から送信されてくる客待ちコマンドを受信したか否かの判定を行い、客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、客待ち演出処理を実行する。
客待ち演出処理では、画像表示装置７に客待ち画面を表示する客待ち演出開始コマンドを画像制御基板２３１に送信するための処理が行われる。
【００９２】
［始動入賞コマンド設定処理］
図９は、演出制御基板のＣＰＵが実行する始動入賞コマンド設定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７１において、受信した始動入賞コマンドに基づいて、演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４に設けられている後述する第１保留状況記憶部５００又は第２保留状況記憶部５１０の保留フラグ記憶領域５２１に保留フラグを記憶すると共に、事前判定情報記憶領域５２２に事前判定情報を記憶する。なお、第１保留状況記憶部５００、第２保留状況記憶部５１０の詳細については後述する。
【００９３】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７２において、先読み保留を行うか否かを決定するための演出用乱数値１を取得し、続くステップＳ１７３において、記憶した保留フラグが第１特別図柄の特図保留（以下、「第１特図保留」という）を示す第１特図保留フラグであるか否かの判定を行い、第１特図保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ１７４に移行する。
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７４において、所定演出（例えばリーチ演出）を実行中であるか否かの判定を行い、所定演出を実行中と判定した場合はステップＳ１７７に移行し、所定演出を実行中でないと判定した場合はステップＳ１７５に移行する。
【００９４】
ステップＳ１７５においては、第１保留状況記憶部５００に記憶した第１特図保留が所定条件を満足するか否かの判定を行う。
ここで、第１特図保留の所定条件としては、第１特図保留に対応する事前判定情報に所定の情報、例えば大当たり又はリーチハズレであることを示す情報が含まれ、且つ、ステップＳ１７２において取得した演出用乱数値１が所定値（演出抽選の当選値）である場合等が考えられる。
【００９５】
ステップＳ１７５において、第１特図保留が所定条件を満足すると判定した場合は、ステップＳ１７６において、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂに大当たりの可能性が通常よりも高いことを示唆する第１予兆アイコン（先読み保留アイコン）を表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第１予兆アイコン表示コマンドをセットする。これにより、第１予兆アイコン表示コマンドがコマンド送信処理（図７のステップＳ１１５）において画像制御基板２３１に送信される。
なお、第１予兆アイコンは、大当たりの可能性がより高い種類のアイコンにステップアップさせるステップアップ表示をさせることも可能である。
その場合、第１予兆アイコン表示コマンドにはステップアップに関するステップアップ情報が含まれることになる。
【００９６】
一方、ステップＳ１７５において、第１特図保留が所定条件を満足しないと判定した場合は、ステップＳ１７７において、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂに通常の第１通常アイコン（通常保留アイコン）を表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第１通常アイコン表示コマンドをセットする。これにより、第１通常アイコン表示コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板２３１に送信される。
なお、ステップＳ１７３において、記憶したフラグが第１特図保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ１７４〜Ｓ１７７の処理をスキップしてステップＳ１７８に移行する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７８において、記憶した保留フラグが第２特別図柄の特図保留（以下、「第２特図保留」という）を示す第２特図保留フラグであるか否かの判定を行い、第２特図保留フラグであると判定した場合は、ステップＳ１７９において、記憶した第２特図保留が所定条件を満足するか否かの判定を行う。
【００９８】
ここで、第２特図保留の所定条件もまた、第２特図保留と同様、第２特図保留に対応する事前判定情報に所定の情報、例えば大当たり又はリーチハズレであることを示す情報が含まれ、且つ、ステップＳ１７２において取得した演出用乱数値１が所定値（演出抽選の当選値）である場合等が考えられる。
【００９９】
ステップＳ１７９において、第２特図保留が所定条件を満足すると判定した場合は、ステップＳ１８０において、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂに大当たりの可能性が通常より高いことを示唆する第２予兆アイコンを表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第２予兆アイコン表示コマンドをセットする。これにより、第２予兆アイコン表示コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板２３１に送信される。
なお、第１予兆アイコン表示コマンド同様、第２予兆アイコンをステップアップ表示させる場合には、第２予兆アイコン表示コマンドにステップアップに関するステップアップ情報が含まれることになる。
【０１００】
一方、ステップＳ１７９において、第２特図保留が所定条件を満足しないと判定した場合は、ステップＳ１８１において、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂに通常の第２通常アイコンを表示するために、保留アイコン表示コマンドとして、第２通常アイコン表示コマンドをセットして始動入賞コマンド設定処理を終了する。これにより、第２通常アイコン表示コマンドがコマンド送信処理において画像制御基板２３１に送信される。
ステップＳ１７８において、記憶した保留フラグが第２特図保留フラグでないと判定した場合は、ステップＳ１７９〜Ｓ１８１の処理をスキップして始動入賞コマンド設定処理を終了する。
【０１０１】
図１０は、演出制御基板のＲＡＭに設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第１保留状況記憶部５００は、図１０（ａ）に示すように、第１記憶部５０１ａ、第２記憶部５０１ｂ、第３記憶部５０１ｃ、第４記憶部５０１ｄという４つの記憶部を有している。
第２保留状況記憶部５１０は、図１０（ｂ）に示すように、第１記憶部５１１ａ、第２記憶部５１１ｂ、第３記憶部５１１ｃ、第４記憶部５１１ｄという４つの記憶部を有している。
第１〜第４記憶部５０１ａ〜５０１ｄ及び５１１ａ〜５１１ｄは、図１０（ｃ）に示すように、保留フラグ記憶領域５２１と事前判定情報記憶領域５２２とを有しており、演出制御基板２２１が保留増加コマンドを受信すると、対応する第１記憶部５０１ａ〜５０１ｄ又は５１１ａ〜５１１ｄの何れかの保留フラグ記憶領域５２１に特図保留フラグが付される。
また、受信した始動入賞コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域５２２に記憶される。
【０１０２】
［演出選択処理］
図１１は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２２１において、遊技制御基板２１１から送信されてきた変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ２２２において、ＲＡＭ２２４に記憶されている保留数を減算する保留数減算処理を実行する。
【０１０３】
ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２２３において、演出用乱数値２を取得し、続くステップＳ２２４において、変動開始コマンドの解析結果と、取得した演出用乱数値２と、図１２に示す変動演出パターン決定テーブルと、に基づいて、変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２２５において、選択した変動演出パターンに対応した変動演出開始コマンドを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するためにＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
【０１０４】
［変動演出パターン決定テーブル］
図１２は、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
この図１２に示すように、変動演出パターン決定テーブルでは、遊技制御基板２１１から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値２と、変動演出パターンと、が対応付けられている。
変動演出パターンには、それぞれ演出内容と演出パターン指定コマンドが対応付けられている。
【０１０５】
ここで、ノーマルリーチ演出とは、リーチを伴う演出の中で大当たり期待度が最も低い演出とされる。
ＳＰリーチ演出とは、ノーマルリーチ演出から発展する演出であり、リーチ演出よりも大当り信頼度の高い演出とされる。
ＳＰＳＰリーチ演出とは、ＳＰリーチ演出から発展する演出であり、ＳＰリーチ演出よりも更に大当り信頼度の高い演出とされる。
【０１０６】
なお、図１２に示す変動演出パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」の場合のみが示されているが、ＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」の場合も同様であるため、ここでは変動演出パターンテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１０７】
［遊技球停止検出処理］
図１３は、演出制御基板のＣＰＵが実行する遊技球停止検出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３１において、遊技球が発射されているか否かを検出する発射検出ＳＷ１０からの検出信号がオフであるか否かの判定を行う。
ステップＳ２３１において、発射検出ＳＷ１０からの検出信号がオフと判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３２において、発射停止期間のカウントを開始する。
そして、ステップＳ２３３において、発射検出ＳＷ１０がオフになってから所定期間経過したか否か、即ち発射停止期間をカウントするカウンタの値が所定のカウント値を超えたか否かの判定を行う。
ステップＳ２３３において、発射検出ＳＷ１０がオフになってから所定期間経過したと判定した場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３４に移行して、発射停止フラグに「１」をセットする。この後、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３５において、ＲＡＭ２２４の所定領域に所定の情報を記憶させる。
所定の情報としては、例えば選択されている変動パターンや変動演出パターンの種類、遊技球の発射停止タイミング（特別図柄の変動開始を基準）、発射停止タイミングにおける保留個数などが考えられる。
【０１０８】
一方、ステップＳ２３１において、発射検出ＳＷ１０からの検出信号がオンと判定した場合、或いはステップＳ２３３において、発射検出ＳＷ１０がオフになってから所定期間経過していないと判定した場合、ステップＳ２３６に移行して、発射停止フラグに「０」をセットする。この後、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３７において、発射停止期間のカウントを停止する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２３８において、発射停止フラグを画像制御基板２３１やランプ制御基板２４１に対して送信するためにＲＡＭ２２４の所定領域にセットする。
【０１０９】
［特定演出決定処理］
図１４は、演出制御基板のＣＰＵが実行する特定演出決定処理一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２４１において、発射停止フラグ＝１であるか否かの判定を行い、発射停止フラグ＝１であると判定した場合は、ステップＳ２４２に移行し、発射停止フラグ＝１でないと判定した場合は、特定演出決定処理を終了する。
次に、ＣＰＵ２２２は、ステップＳ２４１において、第１特定演出を行うための第１条件が成立しているか否かの判定、即ち所定の変動パターン（例えば変動時間が９０秒であってＳＰＳＰリーチ演出が選択される変動パターン１、変動パターン４、変動パターン７、変動パターン１０、変動パターン１７）であるか否かの判定を行い、所定の変動パターンであると判定した場合は、ステップＳ２４３に移行し、画像制御基板２３１に第１特定演出を行わせるための第１特定演出開始コマンドをセットする。なお、第１特定演出の詳細については後述する。
【０１１０】
一方、ステップＳ２４２において、所定の変動パターンでないと判定した場合は、ステップＳ２４４に移行し、第２特定演出を行うための第１条件が成立しているか否かの判定、即ち第１保留の保留個数が３個以上であるか否かの判定を行う。ステップＳ２４４において、第１保留の保留個数が３個以上であると判定した場合は、ステップＳ２４５に移行し、画像制御基板２３１に第２特定演出を行わせるための第２特定演出開始コマンドをセットする。なお、第２特定演出の詳細については後述する。
【０１１１】
また、ステップＳ２４４において、第１保留の保留個数が３個以上でないと判定した場合は、ステップＳ２４６に移行し、第３特定演出を行うための第１条件が成立しているか否かの判定、即ち第１保留の保留個数が２個であるか否かの判定を行う。ステップＳ２４６において、第１保留の保留個数が２個であると判定した場合は、ステップＳ２４７に移行し、画像制御基板２３１に第３特定演出を行わせるための第３特定演出開始コマンドをセットする。なお、第３特定演出の詳細については後述する。
ステップＳ２４６において、第１保留の保留個数が２個でないと判定した場合、即ち第１保留の保留個数が１個又は０個の場合、特定演出決定処理を終了する。
【０１１２】
［画像表示処理］
次に、画像制御基板２３１が実行する処理について説明する。
図１５は、画像制御基板のＣＰＵが実行する画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板２３１のＣＰＵ２３２は、ステップＳ３１１において、演出制御基板２２１から演出図柄表示コマンドを受信したか否かの判定を行う。ステップＳ３１１において、演出図柄表示コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ３１２において、受信した演出図柄表示コマンドに基づいて、画像表示装置７に演出図柄を表示する表示制御を実行する。
ステップＳ３１１において、演出図柄表示コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ３１２の処理を行うことなく、ステップＳ３１３に移行する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ３１３において、演出制御基板２２１から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ３１３において、変動演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ３１４において、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、所定の演出画像を表示する表示制御を実行する。
ステップＳ３１３において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ３１４の処理を行うことなく、ステップＳ３１５に移行する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ２３２は、ステップＳ３１５において、演出制御基板２２１から特定演出開始コマンドを受信したか否かの判定を行う。
ステップＳ３１５において、特定演出開始コマンドを受信したと判定したときは、ステップＳ３１６において、受信した特定演出開始コマンドに基づいて、特定演出画像を表示する表示制御を実行する。
ステップＳ３１５において、特定演出開始コマンドを受信していないと判定したときは、ステップＳ３１６の処理を行うことなく、画像表示処理を終了する。
なお、図示は省略するが、画像制御基板２３１は、演出制御基板２２１からオープニング演出コマンドやエンディング演出コマンドを受信した場合も、画像表示装置７にオープニング演出画像やエンディング演出画像を表示する処理を実行する。
【０１１５】
＜第１実施例＞
ところで、従来の遊技機では、本来であれば、稼働率が高くてしかるべき遊技機、例えば遊技球が始動口へ入賞し易く、保留が溜まり易い遊技機や、通常変動よりも特別図柄の変動時間が長いリーチ変動へ移行する頻度が高い遊技機のほうが、遊技者が遊技球の発射を一時的に中断する機会が多いため、稼働率がかえって低下するという問題点があった。
【０１１６】
そこで、上記のように構成された本実施形態の遊技機１では、以下に説明するような特定演出を実行可能に構成されている。
【０１１７】
＜第１特定演出＞
図１６は、本実施形態の遊技機が実行可能な第１特定演出の一例を示した図である。なお、第１特定演出は、図１４に示した第１特定演出開始コマンドがセットされたときに実行される。
【０１１８】
具体的には、ＳＰＳＰリーチ演出時において、図１６（ａ）に示すように、画像表示装置７に表示されている演出図柄５１がリーチ状態、即ち３つの演出図柄のうち、２つの図柄が同一図柄で停止し、残り１つの図柄だけが変動した状態に移行したとき、遊技者が発射ハンドル３１１から手を離して遊技球の発射を停止したとする。
この場合、演出制御基板２２１は、遊技球発射停止検出処理（図１３参照）において、発射検出ＳＷ１０がオフになって所定期間経過すると発射停止フラグに「１」をセットする。ＳＰＳＰリーチ演出中に発射停止フラグが「１」になると第１特定演出開始コマンドをセットする（図１４参照）。
【０１１９】
演出制御基板２３１において、第１特定演出開始コマンドがセットされると、画像制御基板２３１は、所定のタイミングにおいて、画像表示装置７に図１６（ｂ）に示すような発射促進演出Ａ画像６１を表示する。
発射促進演出Ａ画像６１は、遊技者に遊技球の発射を促す画像であればよい。勿論、発射促進演出は、画像だけに限らず、画像と音声によって行っても良いし、音声だけで行って良い。
また、発射促進演出Ａにおいて、遊技者に遊技球の発射を促す内容に加えて、発射することにより遊技者が得られる特典、例えば遊技球の発射を開始したら特別リーチ演出への移行を示唆する内容を表示すると、遊技者が発射促進演出に従って遊技球を発射する可能性を高めることができる。
【０１２０】
発射促進演出Ａが行われたにも関わらず、遊技者が発射ハンドル３１１を操作して遊技球を発射しなかった場合、つまり発射検出ＳＷ１０がオフのままの場合、画像表示装置７に図１６（ｃ）に示すような通常リーチ演出７１を表示する。そして、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動停止に合わせて、図１６（ｄ）に示すように、画像表示装置７において変動表示されていた３つの演出図柄５１の変動を停止させる。
【０１２１】
一方、図１６（ｂ）に示した発射促進演出Ａに従って遊技者が発射ハンドル３１１を操作して遊技球を発射した場合、即ち第１特定演出を行うための第１条件が成立しているときに第２条件が成立した場合、特典演出として、画像表示装置７に図１６（ｅ）に示すような特別リーチ演出７２を表示する。そして、第１特別図柄表示装置２０の第１特別図柄の変動停止に合わせて、図１６（ｆ）に示すように、画像表示装置７において変動表示されていた３つの演出図柄５１の変動を停止させる。
特別リーチ演出７２は、通常のＳＰＳＰリーチ演出では見ることのできない専用画像、所謂プレミア画像などが考えられる。
なお、ＳＰＳＰリーチ演出中に発射促進演出Ａに従って遊技者が遊技球の発射を再開した場合において、常に特別リーチ演出７２を表示する必要はなく、例えば抽選等を行いその抽選結果に基づいて特別リーチ演出７２を表示するか否かを決定するようにしても良い。
【０１２２】
このように本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチ演出中に遊技球の発射が停止された場合は、遊技球の発射を促す発射促進演出を行う。そして、発射促進演出に従って遊技球の発射を開始した場合は、通常リーチ演出７１に替えて特別リーチ演出７２を表示するようにしている。
このように構成すると、特別リーチ演出画像に興味のある遊技者はＳＰＳＰリーチ演出中において積極的に遊技を行うようになるので、ＳＰＳＰリーチ演出中における遊技球の発射停止に伴う稼働率の低下を抑制することができ、結果的には遊技機の稼働率を高めることが可能になる。
【０１２３】
また、本実施形態の遊技機１では、発射促進演出Ａに従って遊技者が発射ハンドル３１１を操作して遊技球を発射した場合、画像表示装置７に表示されているキャラクタ画像８１を異なるキャラクタ画像８２に変更する。
このように構成した場合も、キャラクタ画像に興味のある遊技者はＳＰＳＰリーチ演出中において積極的に遊技を行うようになるので、ＳＰＳＰリーチ演出中における遊技球の発射停止に伴う稼働率の低下を抑制することができ、結果的には遊技機の稼働率を高めることが可能になる。
【０１２４】
＜第２特定演出＞
図１７は、本実施形態の遊技機が実行可能な第２特定演出の一例を示した図である。なお、第２特定演出は、図１４に示した第２特定演出開始コマンドがセットされたときに実行される。
【０１２５】
図１７（ａ）では、画像表示装置７のメイン表示領域７ａにおいて、演出図柄５１が変動表示され、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂにおいて、変動中の演出図柄５１に対応した変動アイコン５６と、第１特別図柄の保留（第１保留）に対応した保留アイコン（３個）５５ａ、５５ｂ、５５ｃが表示されている。そして、このとき、遊技者が発射ハンドル３１１から手を離して遊技球の発射を停止したとする。
この場合、演出制御基板２２１は、遊技球発射停止検出処理（図１３参照）において、発射検出ＳＷ１０がオフになって所定期間経過すると発射停止フラグに「１」をセットする。第１保留が「３個」のときに発射停止フラグが「１」になると第２特定演出開始コマンドをセットする（図１４参照）。
【０１２６】
演出制御基板２３１において、第２特定演出開始コマンドがセットされると、画像制御基板２３１は、所定のタイミングにおいて、画像表示装置７に図１７（ｂ）に示すような発射促進演出Ｂ画像６２を表示する。
発射促進演出Ｂ画像６２は、発射促進演出Ａ画像６１同様、遊技者に遊技球の発射を促す画像であればよい。発射促進演出Ｂ画像６２は、発射促進演出Ａ画像６１と同じであっても良い。
また、発射促進演出Ｂにおいて、遊技者に遊技球の発射を促す内容に加えて、発射することにより遊技者が得られる特典、例えば始動口に入賞したら特定演出モードへの移行を示唆するような内容を表示すると、遊技者が発射促進演出に従って遊技球を発射する可能性が高くなる。
【０１２７】
発射促進演出Ｂに従って遊技者が発射ハンドル３１１を操作して遊技球を発射し、発射した遊技球が第１始動口１３に入賞した場合、即ち第２特定演出を行うための第１条件が成立しているときに第２条件が成立した場合、特典演出として、図１７（ｃ）（ｄ）に示すように、第１特別図柄の次の変動において、演出モードを通常演出モードから特定演出モードに移行するようにしている。
【０１２８】
一方、発射促進演出Ｂが行われたにも関わらず、遊技者が発射ハンドル３１１を操作しなかった場合、あるいは操作したものの第１始動口１３に遊技球が入賞しなかった場合、図１７（ｅ）（ｆ）に示すように、第１特別図柄の次の変動において、演出モードの変更を行わないようにしている。
【０１２９】
このように本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の保留が３個のときに遊技球の発射が停止された場合、遊技球の発射を促す発射促進演出を行う。そして、発射促進演出に従って遊技球の発射を開始し、発射した遊技球が第１始動口１３に入賞した場合は、演出モードを通常演出モードから特定演出モードに移行するようにしている。
このように構成すると、特定演出モードに興味のある遊技者は第１特別図柄の保留が３個のときであっても積極的に遊技を行うようになるので、遊技球の発射停止に伴う稼働率の低下を抑制することができ、結果的には遊技機の稼働率を高めることが可能になる。
【０１３０】
＜第３特定演出＞
図１８は、本実施形態の遊技機が実行可能な第３特定演出の一例を示した図である。なお、第３特定演出は、図１４に示した第３特定演出開始コマンドがセットされたときに実行される。
【０１３１】
図１８（ａ）では、画像表示装置７のメイン表示領域７ａにおいて、演出図柄５１が変動表示され、画像表示装置７のサブ表示領域７ｂにおいて、変動中の演出図柄５１に対応した変動アイコン５６と、第１特別図柄の保留（第１保留）に対応した保留アイコン（２個）５５ａ、５５ｂが表示されている。そして、このとき、遊技者が発射ハンドル３１１から手を離して遊技球の発射を停止したとする。
この場合、演出制御基板２２１は、遊技球発射停止検出処理（図１３参照）において、発射検出ＳＷ１０がオフになって所定期間経過すると発射停止フラグに「１」をセットする。第１保留が「２個」のときに発射停止フラグが「１」になると第２特定演出開始コマンドをセットする（図１４参照）。
【０１３２】
演出制御基板２３１において、第３特定演出開始コマンドがセットされると、画像制御基板２３１は、所定のタイミングにおいて、画像表示装置７に図１８（ｂ）に示すような発射促進演出Ｃ画像６３を表示する。
発射促進演出Ｃ画像６３は、発射促進演出Ａ画像６１及び発射促進演出Ｂ画像６２同様、遊技者に遊技球の発射を促す画像であればよい。発射促進演出Ｂ画像６２は、発射促進演出Ａ画像６１発射促進演出画像Ｂと同じであっても良い。
また、発射促進演出Ｃにおいて、遊技者に遊技球の発射を促す内容に加えて、発射することにより遊技者が得られる特典、例えば始動口に入賞したら保留の期待度報知演出への移行を示唆するような内容を表示すると、遊技者が発射促進演出に従って遊技球を発射する可能性が高くなる。
【０１３３】
発射促進演出Ｃに従って遊技者が発射ハンドル３１１を操作して遊技球を発射し、発射した遊技球が第１始動口１３に入賞した場合、即ち第３特定演出を行うための第１条件が成立しているときに第２条件が成立した場合、特典演出として、図１８（ｃ）（ｄ）（ｅ）に示すように、第１特別図柄の次の変動において、当該第１保留の保留アイコン５５ｂ、５５ｃにおける大当たり期待度を報知する期待度報知演出８４を行うようにしている。
【０１３４】
一方、発射促進演出Ｃが行われたにも関わらず、遊技者が発射ハンドル３１１を操作しなかった場合、あるいは操作したものの第１始動口１３に遊技球が入賞しなかった場合、図１８（ｆ）（ｇ）に示すように、第１特別図柄の次の変動において、期待度報知演出８４を行わないようにしている。
【０１３５】
このように本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の保留が２個のときに遊技球の発射が停止された場合、遊技球の発射を促す発射促進演出を行う。そして、発射促進演出に従って遊技球の発射を開始し、発射した遊技球が第１始動口１３に入賞した場合は、保留における大当たり期待度を報知する期待度報知演出を行うようにしている。
このように構成すると、期待度報知演出に興味のある遊技者は第１特別図柄の保留が２個のときであっても、積極的に遊技を行うようになるので、遊技球の発射停止に伴う稼働率の低下を抑制することができ、結果的には遊技機の稼働率を高めることが可能になる。
【０１３６】
＜第１実施例に係る発明の構成及び効果＞
◆第１実施例に係る発明の遊技機は、遊技球の遊技領域への発射を検出する検出手段（発射検出ＳＷ１０）と、演出手段（例えば画像表示装置７）に演出を行わせる演出制御手段（演出制御基板２２１及び画像制御基板２３１）と、を備え、演出制御手段（演出制御基板２２１及び画像制御基板２３１）は、第１条件（例えばＳＰＳＰリーチ演出）が成立しているときに検出手段（発射検出ＳＷ１０）により遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合に遊技球の発射を促す発射促進演出を実行する発射促進演出実行手段（画像制御基板２３１）と、第１条件が成立しているときに第２条件が成立した場合に特典演出を実行する特典演出実行手段（画像制御基板２３１）と、を有しているので、遊技者が遊技球の発射を停止することなく遊技を継続して行わせることが可能になり、遊技機の稼働率の向上を図ることが可能になる。
【０１３７】
また第１実施例に係る発明の遊技機は、始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、演出制御手段は、変動パターン選択手段により所定の変動パターンが選択されたときに第１条件が成立したと判定する。
また第１実施例に係る発明の遊技機では、演出制御手段は、検出手段により遊技球の発射が検出された場合に第２条件が成立したと判定する。
【０１３８】
また第１実施例に係る発明の遊技機は、始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段を備え、演出制御手段は、保留記憶手段に記憶された判定情報の保留個数が所定個数以上のときに第１条件が成立したと判定する。
また第１実施例に係る発明の遊技機では、演出制御手段は、保留記憶手段に記憶された保留個数が増加したときに第２条件が成立したと判定する。
【０１３９】
＜第２実施例＞
ところで、従来の遊技機では、どのような状況下において遊技者が遊技球の発射を停止するなどして、遊技機の稼働率が低下しているか把握することができないという欠点があった。
【０１４０】
◇そこで、本実施形態の遊技機１では、所定の条件として、上記した第１条件（所定の変動パターンが選択されている、或いは保留個数が所定個数以上）が成立しているときに、発射検出ＳＷ１０において遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合、演出制御基板２２１のＣＰＵ２２２は、遊技球の発射停止タイミングに関する所定の情報（変動パターンや変動演出パターンの種類、遊技球の発射停止タイミング、発射停止タイミングにおける保留個数等）を、例えば演出制御基板２２１のＲＡＭ２２４や画像制御基板２３１のＲＡＭ２３４に記憶させたり、或いは盤用外部情報端子基板２６０（図３参照）を介して外部（例えばホール側のコンピュータ）に出力させたりすることが可能に構成されている。
【０１４１】
このように構成すると、発射停止タイミングに関する情報を利用して、どのような状況下、例えばＳＰＳＰリーチ演出のどのタイミングで遊技者が遊技球の発射を停止するか、或いは保留個数が何個のときに遊技者が遊技球の発射を停止するかといったことを解析して把握することが可能になる。
【０１４２】
＜第２実施例に係る発明の構成及び効果＞
第２実施例に係る発明の遊技機は、遊技球の遊技領域への発射を検出する検出手段（発射検出ＳＷ１０）と、情報を記憶可能な記憶手段（例えばＲＡＭ２２４）と、所定の条件が成立しているときに前記検出手段（発射検出ＳＷ１０）により前記遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合、前記遊技球の発射停止に関する所定の情報を前記記憶手段（例えばＲＡＭ２２４）に記憶させる制御を行う記憶制御手段（演出制御基板２２１）と、を備えているので、どのような状況下で遊技機の稼働率が低下しているのか把握することが可能になる。
【符号の説明】
【０１４３】
１…遊技機、２…遊技盤、３…遊技領域、５…演出ボタン、７…画像表示装置（演出手段）、１０…発射検出ＳＷ（検出手段）、１３…第１始動口、１４…第２始動口、１６…大入賞口、２１１…遊技制御基板、２１２、２２２、２３２、２４２…ＣＰＵ、２１３、２２３、２３３、２４３…ＲＯＭ、２１４、２２４、２３４、２４４…ＲＡＭ（記憶手段）、２２１…演出制御基板（記憶制御手段、演出制御手段）、２３１…画像制御基板（発射促進演出実行手段、特典演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月12日(2016.10.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の遊技領域への発射を検出する検出手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、
前記検出手段により前記遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合における遊技において成立している遊技状態情報を前記記憶手段に記憶させる制御を行う記憶制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技球の遊技領域への発射を検出する検出手段（１０）と、情報を記憶可能な記憶手段（２２４）と、前記検出手段（１０）により前記遊技球の発射が所定期間検出されなかった場合における遊技において成立している遊技状態情報を前記記憶手段（２２４）に記憶させる制御を行う記憶制御手段（２２１）と、を備えたことを特徴とする。