(57)【要約】【課題】ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現する。【解決手段】情報処理装置において、予め設定された１又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行手段と、実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段と、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段と、前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段とを有することにより、上記課題を解決する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された１又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行手段と、
実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段と、
前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段と、
前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記アイテム設定手段は、
前記アイテムを構成する複数のポリゴンのうち、前記移動可能部に対応するポリゴン点を移動させることで、前記アイテムを変形させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記適用範囲調整手段は、
前記アイテム設定手段により設定される前記アイテムの変形が、所定の制限を超えない範囲で、前記アイテムの変形量を調整することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記適用範囲調整手段は、
前記アイテムを利用する前記ゲームのキャラクタ種別又は前記ゲームの進行度に応じて、前記移動可能部の移動量を調整することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記適用範囲反映手段は、
前記アイテムによる攻撃力、防御力、前記アイテムの操作性、及び前記アイテムを使用することによる影響のうち、少なくとも１つを前記適用範囲に対応させて前記ゲームに反映させることを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
情報処理装置が、
予め設定された１又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行ステップと、
実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定ステップと、
前記アイテム設定ステップにより設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整ステップと、
前記適用範囲調整ステップにより調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映ステップとを有することを特徴とするカスタマイズ方法。
【請求項７】
コンピュータを、
予め設定された１又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行手段、
実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段、
前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段、及び、
前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段として機能させるためのカスタマイズプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、カスタマイズ方法、及びカスタマイズプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、仮想空間上に存在するキャラクタ等を操作して、敵と対戦するアクションゲームや、野球ゲーム等のスポーツを行うスポーツゲーム、他のキャラクタと恋愛したり、閉じこめられた空間から脱出する脱出ゲーム等、疑似体験を行う多種のゲームプログラム（ソフトウェア、アプリケーションも含む）が知られている。
【０００３】
これらのゲームに登場するキャラクタは、予め用意された顔や髪型、衣装、武器等の各パーツのオブジェクト（アイテム）から選択することで、ユーザ（ゲームプレイヤー）の好みのキャラクタを作成し、そのキャラクタを使ってゲームを実行することができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１３４７９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、キャラクタ等が用いる武器や衣装等のアイテムは、各ユーザ毎に好きな形状を装備できるのが好ましい。しかしながら、ユーザが求める形状のパーツが予め用意されていない場合には、ユーザのゲームをプレイする意欲を損なわせてしまう場合がある。また、ユーザにアイテムの形状を制限なくカスタマイズできるようにしてしまうと、ゲーム進行上のバランスで、敵が極端に弱くなったり、武器等のアイテムを変形したために、その武器の適用範囲（例えば、敵に攻撃が当たっているかの判定）がずれてしまうといった問題が生じる。
【０００６】
そこで、本発明の一つの態様は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一つの態様として、情報処理装置は、予め設定された１又は複数のゲームのうち、ユーザ操作により選択されたゲームを実行するゲーム実行手段と、実行中の前記ゲームで使用されるアイテムの基本形状に対して予め設定された移動可能部を移動させることで、前記基本形状を変形させるアイテム設定手段と、前記アイテム設定手段により設定されたアイテムの変形に対応させて、前記アイテムの適用範囲を調整する適用範囲調整手段と、前記適用範囲調整手段により調整された適用範囲を、前記ゲームに反映させる適用範囲反映手段とを有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一つの態様によれば、ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態における情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態における情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】アイテム設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】アイテム設定の第１実施例を説明するための図である。
【図６】アイテム変形に対応する適用範囲の調整内容を説明するための図である。
【図７】変形した剣のテクスチャ解像度との関係を説明するための図である。
【図８】アイテム設定の第２実施例を説明するための図である。
【図９】第２実施例に対する当たり判定（適用範囲）を説明するための図である。
【図１０】アイテム設定の第３実施例を説明するための図である。
【図１１】第３実施例に対する当たり判定（適用範囲）を説明するための図である。
【図１２】アイテム設定の第４実施例を説明するための図である。
【図１３】第４実施例に対する当たり判定（適用範囲）を説明するための図である。
【図１４】アイテム設定の第５実施例を説明するための図である。
【図１５】アイテム設定の第６実施例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。なお、以下の説明では、本実施形態の一つの態様として、所定のゲームプログラム等により提供される仮想空間上のキャラクタが使用するアイテムのカスタマイズ（アイテム設定等）の例を説明するが、アイテムの一例については、これに限定されるものではない。
【００１１】
＜情報処理装置の機能構成例＞
図１は、本実施形態における情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図１に示す情報処理装置１０は、入力手段１１と、出力手段１２と、記憶手段１３と、ゲーム実行手段１４と、アイテム設定手段１５と、適用範囲調整手段１６と、適用範囲反映手段１７と、画面生成手段１８と、通信手段１９と、制御手段２０とを有する。
【００１２】
入力手段１１は、本実施形態における情報処理装置１０における情報処理（例えば、ゲーム実行やアイテム設定等）を行うための各種入力（例えば、処理の開始や終了、各種設定情報の入力）等を受け付ける。例えば、情報処理装置１０が、ゲーム機器等のような場合には、入力手段１１は、ゲームコントローラ等であってもよい。
【００１３】
出力手段１２は、入力手段１１により入力された内容や、入力内容に基づいて実行された内容等の出力を行う。出力手段１２は、例えばディスプレイやスピーカ等である。出力手段１２は、入力手段１１と一体型のタッチパネルであってもよい。
【００１４】
記憶手段１３は、情報処理装置１０が使用する各種情報や設定情報、処理履歴（ログ情報）、１又は複数のゲームプログラム、アイテムのカスタマイズに対する制限内容（定義）等の情報を記憶する。なお、記憶手段１３に記憶される情報は、これに限定されるものではない。
【００１５】
また、記憶手段１３に記憶された情報は、必要に応じて読み出すことができ、また記憶手段１３に各種情報を書き込むこともできる。記憶手段１３は、例えばＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等から少なくとも１つを用いることができるが、これに限定されるものではない。
【００１６】
ゲーム実行手段１４は、ユーザの選択等により、記憶手段１３に記憶されているゲームプログラム（インストール済みプログラム又はサーバ等にアクセスして取得したプログラム）を読み出し、読み出したプログラムを実行する。プログラムは、例えばアクションゲームやスポーツゲーム、恋愛ゲーム、推理ゲーム、脱出ゲーム、パズルゲーム等でもよいが、これらのカテゴリに限定されるものではない。
【００１７】
また、実行されるゲームは、例えば仮想空間上においてユーザが操作するキャラクタ（オブジェクト）等が存在することが好ましいが、これに限定されるものではない。キャラクタとは、人物に限定されず、例えば動物、植物、妖精、妖怪、モンスター等であるが、これらに限定されるものではない。
【００１８】
アイテム設定手段１５は、例えばキャラクタが利用するアイテムの設定を行う。本実施形態では、予め設定されたアイテム毎の基本形状に基づき、その基本形状に対応して予め設定された１又は複数の移動可能部（以下、必要に応じて「ボーン（骨格）」という）を移動させることで、アイテムの形状等を変形させることができる。
【００１９】
ここで、アイテムは、例えば予め複数のポリゴン集合から構成される。ポリゴンとは、例えば三次元のＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）における立体形状を表現するために使われる多角形であり、例えばアイテムの物体表面を小さい多角形（主に三角形）に分割し、その位置や角度、模様、質感等の見え方を個々に計算して三次元画像を描画する。このとき、上述したボーンは、そのポリゴンを形成する多角形のうち、予め設定された１又は複数の頂点に対応付けられており、そのポリゴン点を移動させることで、その点の周囲にある他のポリゴンの各点も相対的に移動し、アイテムの基本形状を変形させる。
【００２０】
これにより、例えばアイテムがキャラクタが使用する剣である場合に、剣先を伸ばしたり、剣の幅（太さ）を広げたり、柄の部分を長くするといった変形を行うことができる。なお、設定された情報については、記憶手段１３に記憶して管理することができる。
【００２１】
なお、アイテム設定手段１５は、アイテム種別に基づいて変更できる範囲を適宜調整することができる。アイテム設定手段１５は、例えばキャラクタ毎、ゲーム進行度（ゲームクリアの進捗度）等に応じてアイテムの変形できる範囲や内容を異ならせることができる。
【００２２】
適用範囲調整手段１６は、ユーザが設定したアイテムの変形に対する適用範囲の調整を行う。例えば、適用範囲調整手段１６は、アイテムが剣である場合に、変形後の形状から剣を振ったときの当たり判定（敵に攻撃が当たっているかの判定）の領域を変更する。例えば、剣を基本形状よりも長く変形させた場合、適用範囲調整手段１６は、長さに応じて遠くまで攻撃が届くように適用範囲が調整される。また、剣を基本形状よりも太く変形した場合には、太さに応じて剣の威力を調整してもよい。また、適用範囲調整手段１６は、剣の振り抜き速度等に応じて適用範囲を調整してもよい。
【００２３】
なお、適用範囲調整手段１６は、アイテム設定手段１５により設定されるアイテムの変形が、所定の制限を超えないように、アイテムの変形量（例えばボーンの移動量）を調整する。
【００２４】
適用範囲反映手段１７は、アイテムによる攻撃力、防御力、アイテムの操作性、及びアイテムを使用することによる影響のうち、少なくとも１つを、適用範囲調整手段１６により調整された適用範囲に対応させて、ゲーム実行時に反映させる。
【００２５】
例えば、適用範囲反映手段１７は、適用範囲調整手段１６により調整された当たり判定領域に対して、変形前後の大きさの比や変形させた部分に関する情報等に基づいて、その武器の重さや慣性モーメント等を取得することで、ゲーム中での武器の振り抜きの速さ等の操作性や、戦闘中でのノックバック、技の威力等の演出効果等に関する情報を生成し、生成した内容をゲームに反映させて、キャラクタ等を動作させる。
【００２６】
例えば、適用範囲反映手段１７は、あるキャラクタを使用している場合には、武器が重くなる変形を行った場合には、振り抜き速度を遅くしたり、持ち上がらない等の制御を行うことができる。また、適用範囲反映手段１７は、キャラクタ種別に応じて、武器が重くなる変形を行った場合であっても、怪力のキャラクタであれば、軽々と武器を振り抜ける等の制御を行う。
【００２７】
画面生成手段１８は、ゲーム実行手段１４で実行されるゲームに対応する画面や、キャラクタに関する情報、アイテム設定手段１５で設定されるアイテムに関する情報等を表示する画面を生成する。また、画面生成手段１８は、アイテムを設定する場合に、そのアイテムに関する設定変更画面等を生成する。画面生成手段１８により生成された画面は、出力手段１２のディスプレイ等に出力される。なお、画面生成手段１８が生成する画面例については、これに限定されるものではない。
【００２８】
通信手段１９は、インターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等に代表される通信ネットワークを介して、他の装置とデータの送受信等を行う。例えば、情報処理装置１０は、通信手段１９を介して記憶手段１３に記憶されたデータや、アイテム設定手段１５により設定された設定情報等を他の装置に送信したり、他の装置に記憶された各種データを取得して、記憶手段１３に記憶させる等の処理を行う。
【００２９】
制御手段２０は、情報処理装置１０の各構成部の動作等を制御する。制御手段２０は、例えばゲーム実行手段１４によるゲーム実行、アイテム設定手段１５によるアイテム設定、適用範囲調整手段１６によるアイテムの適用範囲（当たり判定）の調整、適用範囲反映手段１７によるアイテム変更の反映、画面生成手段１８による画面生成、通信手段１９による各種データの送受信等の処理を行う。
【００３０】
また、制御手段２０は、処理の開始や終了、エラー発生時の処理等を行うことができる。なお、制御手段２０により制御される内容としては、これに限定されるものではない。
【００３１】
情報処理装置１０は、例えばＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）やサーバ等であるが、これに限定されるものではなく、ゲーム機器や、タブレット端末、スマートフォン等の携帯型情報端末等でもよい。
【００３２】
＜情報処理装置１０のハードウェア構成例＞
次に、情報処理装置１０のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図２は、本実施形態における情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図２の例において、情報処理装置（コンピュータ）１０は、入力装置３１と、出力装置３２と、ドライブ装置３３と、補助記憶装置３４と、主記憶装置３５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６と、通信制御装置３７とを有し、これらはシステムバス３８で相互に接続されている。
【００３３】
入力装置３１は、例えばユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイス、コントローラ等の操作デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。
【００３４】
出力装置３２は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体（情報処理装置１０）を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置３２は、ＣＰＵ３６が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。
【００３５】
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体３９等により提供される。記録媒体３９は、ドライブ装置３３にセット可能である。ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、記録媒体３９に格納された実行プログラムが、記録媒体３９からドライブ装置３３を介して補助記憶装置３４にインストールされる。
【００３６】
補助記憶装置３４は、例えばＨＤＤやＳＳＤ等のストレージ手段等である。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム（ゲームプログラム、カスタマイズプログラム）や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
【００３７】
主記憶装置３５は、ＣＰＵ３６により補助記憶装置３４から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置３５は、ＲＯＭやＲＡＭ等である。
【００３８】
ＣＰＵ３６は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の制御プログラム、及び主記憶装置３５に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置３４から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
【００３９】
具体的には、ＣＰＵ３６は、例えば入力装置３１から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置３４にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置３５上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ３６は、ゲームプログラム、カスタマイズプログラムを実行させることで、ゲーム実行手段１４によるゲーム実行、アイテム設定手段１５によるアイテム設定、適用範囲調整手段１６によるアイテムの適用範囲（当たり判定）の調整、適用範囲反映手段１７による実行中のゲームにおけるアイテム変更の反映、画面生成手段１８による画面生成、通信手段１９による各種データの送受信等の処理を行う。ＣＰＵ３６における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ３６により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置３４等に記憶される。
【００４０】
通信制御装置３７は、上述した通信ネットワークを介して、他の外部装置との通信を行う。通信制御装置３７は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、通信ネットワーク等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置３７は、プログラムを実行することで得られた実行結果を外部装置等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
【００４１】
記録媒体３９は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体３９は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
【００４２】
なお、本実施形態における情報処理装置１０のハードウェア構成については、図２の例に限定されるものではなく、例えばＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のような本実施形態における画像処理部分を担当する構成を有していてもよい。ＧＰＵを有することで、３次元グラフィックスを表示させるための各種の計算処理等を高速に行うことができ、ＣＰＵ３６の負担を軽減することができる。
【００４３】
図２に示すハードウェア構成に実行プログラム（例えば、ゲームプログラム、カスタマイズプログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態におけるゲーム処理、カスタマイズ処理等の各種情報処理を実現することができる。
【００４４】
＜情報処理（ゲーム処理、カスタマイズ処理）＞
次に、本実施形態における情報処理について、フローチャートを用いて説明する。図３は、本実施形態における情報処理の一例を示すフローチャートである。図３の例において、ゲーム実行手段１４は、ユーザ操作によるゲーム内容の選択を受け付け（Ｓ０１）、選択されたゲームを実行する（Ｓ０２）。なお、Ｓ０２の処理により実行されるゲームの一例としては、例えば仮想空間上において、ユーザ（ゲームプレイヤー）が操作するキャラクタと、敵のキャラクタとが武器や防具等を用いて対戦するアクションゲームであるが、これに限定されるものではない。
【００４５】
次に、実行したゲーム中において、操作中のキャラクタが使用しているアイテムのカスタマイズを行うか否かを判断する（Ｓ０３）。なお、Ｓ０３の処理では、例えば入力手段１１の一例であるゲームコントローラの所定のボタンを押下することで、アイテムのカスタマイズを行うと判断してもよく、またゲーム中の「武器屋」等にキャラクタが入ることによって、アイテムのカスタマイズを行うと判断してもよいが、判断条件は、これらに限定されるものではない。
【００４６】
Ｓ０３の処理において、カスタマイズを行う場合（Ｓ０３において、ＹＥＳ）、アイテム設定手段１５は、アイテム設定処理を行う（Ｓ０４）。なお、アイテム設定処理の具体的な処理については、後述する。
【００４７】
次に、適用範囲調整手段１６は、Ｓ０４の処理において設定したアイテムに応じて適用範囲の設定を行う（Ｓ０５）。また、画面生成手段１８は、設定内容を反映したアイテムを含むゲーム中の画面を生成し（Ｓ０６）、生成した画面を表示する（Ｓ０７）。次に、適用範囲反映手段１７は、ゲーム中のキャラクタの動作に対応させて、適用範囲を反映する（Ｓ０８）。次に、制御手段２０は、ゲームを終了するか否かを判断し（Ｓ０９）、終了しない場合（Ｓ０９において、ＮＯ）、Ｓ０１の処理に戻る。また、Ｓ０９の処理において、ゲームを終了する場合（Ｓ０９において、ＹＥＳ）、制御手段２０は、現時点までの設定情報等を保存し（Ｓ１０）、処理を終了する。
【００４８】
＜アイテム設定処理；Ｓ０４＞
次に、上述したＳ０４におけるアイテム設定処理について、フローチャートを用いて説明する。図４は、アイテム設定処理の一例を示すフローチャートである。図４の例において、アイテム設定手段１５は、ユーザ操作等により、予め設定された複数のアイテムの中から所定のアイテムの選択を受け付け（Ｓ２１）、その選択されたアイテムの基本形状、及びそのアイテムに対応するボーン情報を表示する（Ｓ２２）。
【００４９】
ここで、ユーザによるボーンの操作があったか否かを判断し（Ｓ２３）、ボーンの操作があった場合（Ｓ２３において、ＹＥＳ）、ボーンの移動量に基づいて、アイテムの重さ及び振り抜き時の慣性モーメントを算出する（Ｓ２４）。なお、Ｓ２４の処理においては、例えばボーンの移動量に対応するアイテムの変形前後の大きさの比に基づいて、アイテムの重さ及び振り抜き時の慣性モーメント等を算出してもよい。
【００５０】
次に、適用範囲調整手段１６は、予め設定された制限に基づき、ボーンの移動量が適用範囲を超えていないか否かを判断し（Ｓ２５）、適用範囲を超えていない場合（Ｓ２５において、ＹＥＳ）、変形に応じた形状を表示する（Ｓ２６）。次に、Ｓ２６の処理後、又はＳ２３の処理において、ボーンの操作がなかった場合（Ｓ２３において、ＮＯ）、アイテム設定手段１５は、設定情報を記憶手段１３等に保存し（Ｓ２８）、処理を終了する。
【００５１】
また、適用範囲調整手段１６は、Ｓ２５の処理において、ボーンの移動量が適用範囲を越えている場合（Ｓ２５において、ＮＯ）、適用範囲を超えていることを通知し、ボーン操作直前の状態に戻して（Ｓ２７）、処理を終了する。
【００５２】
なお、上述したアイテム設定処理では、ボーンの移動による基本形状からの変形処理について説明したが、アイテムの設定内容については、これに限定されるものではなく、例えば色や模様の設定等を行うことができる。
【００５３】
＜アイテム設定の具体例＞
次に、アイテム設定の具体例について、図を用いて説明する。
【００５４】
＜第１実施例＞
図５は、アイテム設定の第１実施例を説明するための図である。図５の例では、アイテムの一例として、ユーザ（ゲームプレイヤー）が選択したゲームの仮想空間上で、ユーザが操作するキャラクタが装備する武器（剣）の一例を示している。
【００５５】
例えば、予め設定された複数ある武器（剣、斧、槍、弓矢、槌等）のうち、図５に示すような剣を選択すると、その剣４０の基本形状（剣４０Ａ）と、その剣４０Ａに対応付けられたボーン４１を表示する。ボーン４１は、予め剣４０の１又は複数の特徴的な形状部分に設定されている。例えば、図５（Ａ）に示す基本形状の剣４０Ａには、９つのボーン４１が設定されているが、ボーンの数についてはこれに限定されるものではない。また、図５に示すボーンは、剣４０Ａの太さ（幅）方向（剣軸と垂直な方向）を調節する第１のボーン４１ａと、剣４０の長さ方向（剣軸と水平な方向）を調整する第２のボーン４１ｂとを有している。また、第１のボーン４１ａと、第２のボーン４１ｂとの交点が、ポリゴンの１つの頂点に対応付けられている。
【００５６】
ユーザは、入力手段１１によりボーン４１を現在の位置から剣４０Ａに対して平行又は垂直に移動させることで、ポリゴンの頂点を移動させ、図５（Ｂ）〜図５（Ｄ）に示すように剣４０Ａを変形させることができる。図５（Ｂ）の例では、ボーン４１を矢印方向に移動させて、剣４０Ａの中腹部を広げるように移動させることで、幅を広げた剣４０Ｂに変形させることができる。また、図５（Ｃ）の例では、剣４１Ａの先端部のボーンを矢印方向へ移動させることで、長い剣４０Ｃに変形させることができる。また、図５（Ｄ）の例では、剣４０Ａの柄に対応するボーンを矢印方向に移動させることで、柄の長い剣４０Ｄに変形させることができる。なお、形状の変形例については、これに限定されるものではなく、図５（Ｂ）〜（Ｄ）における複数の変形を組み合わせてもよい。
【００５７】
＜適用範囲の調整＞
次に、上述した第１実施例におけるアイテムの変形に対応する適用範囲（当たり判定）の調整について、図を用いて説明する。図６は、アイテム変形に対応する適用範囲の調整内容を説明するための図である。図６（Ａ）は、上述した図５（Ａ）に示す基本形状の剣４０Ａを示し、図６（Ｂ）は、上述した図５（Ｃ）に示す変形した剣４０Ｃを示している。
【００５８】
例えば、図６（Ａ）に示す剣４０Ａの基本形状には、予め有効攻撃部（コリジョン）に対する領域５０Ａが設定されている。なお、剣４０Ａは、三次元形状である。そのため、図６（Ａ）に示す領域５０Ａは、三次元上の領域であり、例えば有効攻撃部の全てを覆う直方体等の空間である。
【００５９】
本実施形態では、上述した領域５０Ａを基準として、ボーンの変形量に基づき、領域の調整を行う。適用範囲調整手段１６は、アイテム（剣）の変形前後の変化量や変化率（大きさの比率）、変形後のボーンの位置等に応じて当たり判定の拡張又は縮小を行い、インゲーム中の仕様に反映させることができる。
【００６０】
また、適用範囲反映手段１７は、例えば領域（例えば、当たり判定形状(直方体)）の変形前後の比等から、例えば重さや慣性テンソル（慣性モーメント）の比を算出することで、剣４０の振り抜きの負荷(速さ)等に反映させることができる。ここで、慣性テンソルとは、物体の回転における角運動量と角速度との間の関係を示す量であり、ベクトルの概念を拡張した幾何学的な量である。つまり、変形前後における形状の大きさの比から対応する当たり判定を調整することができる。なお、慣性テンソルの比は、直方体を前提とした場合の比率計算を用いて計算するため、アイテムの実際の形状よりも大きくなる可能性がある。そのため、直方体の大きさに基づいて重さを調整した場合に、見た目以上に振り抜きの速さに影響を及ぼす可能性がある。したがって、本実施形態では、重さに対して所定の調整係数等を用いて、見た目と重さとのバランスを調整してもよい。
【００６１】
なお、アイテムの変形は、見た目の形状から逸脱するすることがないように制限を設けるのが好ましい。そのため、適用範囲調整手段１６は、剣４０等の変形によって、銃や盾等のアイテムに変化することがないように移動可能なボーンの位置やボーンの移動量に制限を設け、その範囲内での調整を行う。なお、制限の内容としては、例えば使用するキャラクタ種別やレベル、ゲームの進行度に応じて制限を変動できるものとし、アイテムが段階的に強化できるように調整されることが好ましい。
【００６２】
なお、本実施形態におけるアイテムは、上述したように三次元のポリゴン集合で表されているが、ボーンの移動による変形により、ポリゴンが引き延ばされるため、その部分のテクスチャ解像度の粗が目立つ可能性がある。そのため、本実施形態では、テクスチャの調整等を行ってもよい。
【００６３】
図７は、変形した剣のテクスチャ解像度との関係を説明するための図である。図７に示すように、有効攻撃部の中腹部を広げた剣４０Ｂに対して、その広げた部分６０を拡大すると、拡大図７０に示すように、変形したアイテムの形状の描写が粗くなってしまう。したがって、本実施形態では、当たり判定と同様に制限を設けておいてもよく、また予め変形される可能性がある部分に対して既存の画像（テクスチャ）よりも解像度の高いテクスチャを用意しておき、必要に応じて解像度の高いテクスチャを用いてアイテムの画像を補完することで、変形後であっても解像度の良いアイテムを表示することができる。
【００６４】
＜第２実施例＞
次に、アイテムの第２実施例について図を用いて説明する。図８は、アイテム設定の第２実施例を説明するための図である。アイテム設定の第２実施例では、アイテムの一例としてキャラクタが使用する弓矢の矢８０を示している。ユーザがアイテムとして矢を選択すると、図８（Ａ）に示すように、基本形状の矢８０Ａと、その矢８０Ａに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図８（Ａ）の例では、形状に対応させた６個のボーン（８１−１〜８１−６）が表示されている。なお、矢８０は、鏃による突攻撃を前提とし、羽根や篦、シャフトの部分の当たり判定や重さは無視するが、篦を伸ばすことで鏃の当たり判定を変更することができる。
【００６５】
第２実施例では、例えば図８（Ｂ）に示すように、鏃に対応するボーン８１−１〜８１−５を矢印方向に移動させることで、鏃の形状が大きくなるように変形することができる。また、図８（Ｃ）に示すように、ボーン８１−６を矢印方向に移動させることで、篦を長く変形させることができる。
【００６６】
図９は、第２実施例に対する当たり判定（適用範囲）を説明するための図である。図９に示す例では、上述した図８（Ａ）〜図８（Ｃ）の矢８０Ａ〜８０Ｃに対応させて適用範囲８２Ａ〜８２Ｃが調整される。適用範囲８２Ａ〜８２Ｃは、鏃を覆う直方体であるがこれに限定されるものではなく、鏃の形状に対応した三次元空間領域であってもよい。
【００６７】
第２実施例における当たり判定の領域は、上述した第１実施例とは異なり、矢の先端だけに存在し、それぞれの変形に対してメリット及びデメリットがある。そのため、ユーザは、ゲームの状況等に応じて最適な形を選択することになる。例えば、図９（Ｂ）のように変形させた場合、広範囲の敵に攻撃を与えることができるというメリットがある一方で、空気抵抗が大きく重いため、飛距離が短くなるというデメリットがある。また、図９（Ｃ）の変形を行った場合、より多くの敵を貫けるというメリットがある一方で、重心の位置が偏り、安定して飛ぶことができない（狙い通りの方向に飛ばない）というデメリットがある。
【００６８】
＜第３実施例＞
次に、アイテムの第３実施例について図を用いて説明する。図１０は、アイテム設定の第３実施例を説明するための図である。アイテム設定の第３実施例では、アイテムの一例としてキャラクタが使用する槌（戦槌）９０を示している。ユーザがアイテムとして槌９０を選択すると、図１０（Ａ）に示すように、基本形状の槌９０Ａと、その槌９０Ａに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図１０（Ａ）の例では、形状に対応させた５個のボーン（９１−１〜９１−５）が表示されている。
【００６９】
例えば、図１０（Ｂ）の例では、ボーン９１−１〜９１−４のそれぞれを矢印方向に移動させて打撃部を変形させた槌９０Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）の例では、ボーン９１−５を矢印方向に移動させて柄の長さを変形した槌９０Ｃを示している。
【００７０】
なお、槌９０は、打撃部又は柄を利用したアクション動作（攻撃）を行う。例えば打撃のみに使用する場合、第２実施例における矢８０のように柄の部分を無視することができるが、柄の部分で叩いたり、攻撃を受け止めるアクションの場合には、打撃部と柄の２カ所に対して有効攻撃部（コリジョン）を設定する必要がある。
【００７１】
図１１は、第３実施例に対する当たり判定（適用範囲）を説明するための図である。図１１に示す例では、上述した図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）の槌９０Ａ〜９０Ｃに対応させて適用範囲（当たり判定）９２Ａ〜９２Ｃが調整される。
【００７２】
更に、第３実施例では、アクション仕様として柄を使うこともできるため、上述した適用範囲（当たり判定）９２Ａ〜９２Ｃ（第１の適用範囲）とは別に、第２の適用範囲９３Ａ〜９３Ｃを設定する。また、第３実施例では、打撃部又は柄のそれぞれの重さに対応させて、それぞれの適用範囲（第１の適用範囲９２Ａ〜９２Ｃ、第２の適用範囲９３Ａ〜９３Ｃ）を設定してもよい。また、適用範囲は、打撃部及び柄のそれぞれを三次元空間上で覆う直方体又は円柱等により設定することができるが、これに限定されるものではない。
【００７３】
また、第３実施例に示すように、打撃部と柄とを両方変形させる場合（複数変形させる場合）には、それぞれの接合状態を保ちつつ変形させる必要がある。つまり、図１１（Ｂ）、図１１（Ｃ）の丸印で示された領域内にある接合部分について、打撃部と柄とが離れることがないように変形するといった制限が付加される。
【００７４】
例えば、第３実施例において、基本形状の槌９０Ａに対し、図１１（Ｂ）に示す変形を行った槌９０Ｂの場合、有効範囲が広くなるというメリットがある一方で、重心が支点から遠く、振り回しづらくなるというデメリットがある。また、図１１（Ｃ）に示す変形を行った槌９０Ｃの場合、柄で敵の攻撃を受け止めやすくなるというメリットがある一方で、重心が支点から遠く振り回しづらくなるというデメリットがある。
【００７５】
＜第４実施例＞
次に、アイテムの第４実施例について図を用いて説明する。図１２は、アイテム設定の第４実施例を説明するための図である。アイテム設定の第４実施例では、アイテムの一例としてキャラクタが使用する盾１００を示している。ユーザがアイテムとして盾１００を選択すると、図１２（Ａ）に示すように、基本形状の盾１００Ａと、その盾１００Ａに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図１２（Ａ）の例では、形状に対応させた６個のボーン（１０１−１〜１０１−６）が表示されている。
【００７６】
例えば、図１２（Ｂ）の例では、ボーン１０１−１，１０１−３，１０１−４，１０１−６のそれぞれを矢印方向に移動して横方向に変形させた盾１００Ｂを示している。また、図１２（Ｃ）の例では、ボーン１０１−１〜１０１−６のそれぞれを矢印方向に移動して縦方向に変形させた盾１００Ｃを示している。本実施形態では、第４実施例に示すように、キャラクタが使用する防具についてもボーンの移動により形状を変形させることができる。
【００７７】
図１３は、第４実施例に対する当たり判定（適用範囲）を説明するための図である。図１３に示す例では、上述した図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）の盾１００Ａ〜１００Ｃに対応させて適用範囲１０２Ａ〜１０２Ｃが調整される。適用範囲１０２Ａ〜１０２Ｃは、盾１００を三次元空間上で覆う直方体等により設定することができるが、これに限定されるものではない。
【００７８】
盾１００の場合は、敵からの攻撃を受け止めるための当たり判定として利用する。つまり、盾１００の適用範囲内に、敵からの攻撃を受けた場合には、キャラクタのダメージとはならない。盾１００の場合、領域を大きくすればするほど攻撃を受け止めやすくなるというメリットがある一方で、重さにより移動速度が落ちたり、視界が遮られ反応が遅れるというデメリットがある。
【００７９】
例えば、第４実施例において、基本形状の盾１００Ａに対し、図１３（Ｂ）のような変形を行った盾１００Ｂの場合、横方向からの攻撃をより受け止めやすくというメリットがある一方で、基本形状よりも重くなるため動作が遅くなるというデメリットがある。また、図１３（Ｃ）に示すような変形を行った盾１００Ｃの場合、流れ矢等の上からの攻撃をより受け止めやすくなるというメリットがある一方で、基本形状よりも重くなるため動作が遅くなるというデメリットがある。
【００８０】
＜第５実施例＞
次に、アイテムの第５実施例について図を用いて説明する。図１４は、アイテム設定の第５実施例を説明するための図である。アイテム設定の第５実施例では、アイテムの一例として野球ゲーム等におけるバット１１０を示している。
【００８１】
ユーザがアイテムとしてバット１１０を選択すると、図１４に示すように、基本形状のバット１１０Ａと、そのバット１１０Ａに対応付けられたボーン情報が表示される。なお、図１４の例では、形状に対応させた５個のボーン（１１１−１〜１１１−５）が表示されている。
【００８２】
例えば、図１４の例では、ボーン１１１−１〜１１１−５の少なくとも１つのボーンを操作することで、例えば図１４に示す矢印ａ（バット１１０Ａの長さ）、矢印ｂ（バット１１０Ａの芯の幅）、矢印ｃ（バット１１０Ａの太さ）のうち、少なくとも１つの方向に変形したバット１１０Ｂを生成することができる。
【００８３】
例えば、バット１１０を太くすることで、フォークボール等の変化球に対してもボールに当てやすくなるというメリットがある一方で、重たくなるためにスイングが遅れるといいうデメリットがある。また、バット１１０を長く変形した場合には、スイング範囲が広く、ボールに当てやすくなるというメリットがある一方で、バット１１０Ｂの大きさ（負荷）に耐えられる選手の強化が必要であったり、スイングが遅れたり、選手の故障率が上昇するというデメリットがある。
【００８４】
＜第６実施例＞
次に、アイテムの第５実施例について図を用いて説明する。図１５は、アイテム設定の第６実施例を説明するための図である。アイテム設定の第６実施例では、アイテムの一例として予め設定された素材１２０から所定の物体１２１〜１２３を生成する例を示している。
【００８５】
図１５の例では、例えば脱出ゲームのようなゲームプログラムを実行中に、素材１２０を選択することで、そこから作成可能な物体（例えば脚立、鍵、スコップ）等の作成することができる。ユーザ（ゲームプレイヤー）は、ゲームの状況に応じて何を作るかを選択することができる。なお、生成できる物体の自由度が広すぎることがないように、材質の制限やゲームストーリ上の限定的な場面でのみ使用する等の制限等により、素材１２０（アイテム）を変形させることができる。
【００８６】
上述した第１〜第６実施例に示す各画面は、画面生成手段１８により生成され、ディスプレイ等の出力手段１２に表示される。また、画面に表示されたボーンを、ユーザが入力手段１１を用いて移動させることで、上述した各種の変形を行ったアイテムが生成され、本実施形態におけるアイテムのカスタマイズが実現される。
【００８７】
＜ボーンの移動量（変形の度合い）の制限＞
ここで、上述した本実施形態におけるボーンの移動量の制限について説明する。例えばアイテムが上述した剣や矢等の武器である場合には、その武器を「振り攻撃用」、「突き攻撃用」等の種別（アイテム種別）に分類し、それぞれの種別毎に異なる制限を行う。例えば、「振り攻撃用」のアイテムに対するボーンの移動量（基本形状からの変形量）の制限を「１０」とし、「突き攻撃用」のアイテムに対するボーンの移動量の制限を「１５」とする等であるが、これに限定されるものではない。
【００８８】
また、ボーンの移動量は、使用するキャラクタの種別によって制限されてもよい。例えば、キャラクタＡの場合のボーンの移動量の制限を「５」とし、キャラクタＢの場合のボーンの移動量の制限を「２０」とする等であるが、これに限定されるものではない。
【００８９】
また、ボーンの移動量は、ゲームの進行度やキャラクタレベルによって制限されてもよい。例えば、複数のステージが設けられたゲームの場合に、各ステージクリア毎にボーンの移動量の制限を「３」ずつ増加させたり、キャラクタレベルが１増加する毎にボーンの移動量の制限を「２」ずつ増加させる等であるが、これに限定されるものではない。
【００９０】
また、本実施形態では、武器毎の外観から変形可能な主要部を定義し、その主要部に対して変形等のカスタマイズを行ってもよい。主要部の定義は、武器のデザインに対応させることができるが、その武器のポリゴン集合において武器の元の形を連想できる最低限度の部分集合とするのが好ましい。例えば、本実施形態で扱う全ての武器は、握る部分以外を主要部とすることができるが、これに限定されるものではない。
【００９１】
また、武器が「振り攻撃用」である場合には、上述した主要部が、最大の当たり判定領域（適用範囲）をはみ出さないものと定義することもできる。また、武器が「突き攻撃用」である場合には、主要部が所定の当たり判定領域（適用範囲）をはみ出してもよいものと定義してもよい。
【００９２】
なお、上述した上述した変形に対する各種の制限内容は、これに限定されるものではなく、また複数の条件を組み合わせてもよい。定義した内容は、記憶手段１３等に記憶される。
【００９３】
＜まとめ＞
上述したように、本発明によれば、ゲーム中に使用するアイテムに対する適切なカスタマイズを実現することができる。なお、アイテムは、ユーザが操作するキャラクタが使用するアイテムであってもよく、そのキャラクタが使用しないゲーム中のアイテムであってもよい。
【００９４】
例えば、本実施形態によれば、アクションゲーム等において、操作対象のキャラクタが使用する武器の長さや太さをカスタマイズすることができる。例えば、基本的な武器形状と変形用のボーンを数か所設定し、ユーザがその部位に対して移動値（移動量）を設定することで、ユーザ毎に自由な変形を実現する。また、本実施形態では、変形後の形状から当たり判定を調整したり、変形前後の大きさの比率等から、重さや慣性モーメントを計算することでゲーム中での武器の振り抜きの速さ等の操作性や、戦闘中でのノックバック、技の威力等の演出効果等に反映させることができる。なお、上述した各実施形態は、ゲームというカテゴリに属さない映像表示技術等において適用することができる。
【００９５】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。また、上述した各実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００９６】
１０  情報処理装置
１１  入力手段
１２  出力手段
１３  記憶手段
１４  ゲーム実行手段
１５  アイテム設定手段
１６  適用範囲調整手段
１７  適用範囲反映手段
１８  画面生成手段
１９  通信手段
２０  制御手段
３１  入力装置
３２  出力装置
３３  ドライブ装置
３４  補助記憶装置
３５  主記憶装置
３６  ＣＰＵ
３７  通信制御装置
３８  システムバス
３９  記録媒体
４０  剣
４１，８１，９１，１０１，１１１  ボーン
５０，８２，９２，９３，１０２  適用範囲
６０  部分
７０  拡大図
８０  矢
９０  槌
１００  盾
１１０  バット
１２０  素材
１２１〜１２３  物体
【図１】
2017113137.tif 000003
【図２】
2017113137.tif 000004
【図３】
2017113137.tif 000005
【図４】
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【図５】
2017113137.tif 000007
【図６】
2017113137.tif 000008
【図７】
2017113137.tif 000009
【図８】
2017113137.tif 000010
【図９】
2017113137.tif 000011
【図１０】
2017113137.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2017113137.tif 000014
【図１３】
2017113137.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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