(57)【要約】【課題】多数のオブジェクトを配置可能なゲームにおいてユーザに快適な操作性を提供する。【解決手段】本発明の実施形態は、タッチディスプレイを備えるコンピュータに、カテゴリーを表す１つ又は複数の態様のうちの第１の態様を選択するユーザ入力を受け取るステップと、ユーザが選択した第１の領域が第１の態様で形容されるようにゲーム空間の画像を表示するステップと、第１の態様で形容された第１の領域のうちの部分領域を選択するステップ、第１の態様に対応するカテゴリーに属するオブジェクトから該部分領域に配置可能なを選択するステップ及び選択されたオブジェクトを該部分領域と関連付けるステップを、オブジェクトを配置することが可能な領域が存在しなくなるか又はカテゴリーに属するすべてのオブジェクトが選択されるまで繰り返すステップと、ゲーム空間の画像を作成し該画像をタッチディスプレイに出力するステップとを実行させる、プログラムを提供する。【選択図】図５
2017113306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、タッチディスプレイ及び記憶部を備えるコンピュータによって実行され、前記プロセッサの制御によりゲーム空間内の所定領域にオブジェクトを配置することによってゲームを進行させるプログラムであって、前記コンピュータに、
各々が前記オブジェクトのカテゴリーに対応する１つ又は複数の態様のうちから、第１の態様を選択するユーザ入力を受け取る第１ステップと、
前記タッチディスプレイに対するユーザの第１の接触操作によって選択された第１の領域が前記第１の態様で形容されるように、前記ゲーム空間の画像を前記タッチディスプレイに表示する第２ステップと、
前記第１の領域のうちの部分領域を選択する第３ステップと、
前記記憶部に格納された前記第１の態様に対応する第１のカテゴリーに属するオブジェクトから該部分領域に配置可能なオブジェクトを選択する第４ステップと、
前記選択されたオブジェクトを該部分領域と関連付ける第５ステップと、
前記選択されたオブジェクトが、該選択されたオブジェクトに関連付けられた前記部分領域に配置されるように、前記ゲーム空間の画像を作成し、該画像を前記タッチディスプレイに出力する第６ステップと
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第３ステップと、前記第４ステップと、前記第５ステップとを、前記記憶部に格納された前記第１のカテゴリーに属するオブジェクトのうち、まだ選択されていないオブジェクトを配置することが可能な部分領域が前記第１の領域内に存在しなくなる、又は、前記記憶部に格納された前記第１のカテゴリーに属するすべてのオブジェクトが選択されるまで繰り返す第７ステップ
をさらに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１の態様とは異なる第２の態様を選択するユーザ入力を受け取る第８ステップと、
前記タッチディスプレイに対するユーザの第２の接触操作によって選択された第２の領域が前記第２の態様で形容されるように、前記ゲーム空間の画像を前記タッチディスプレイに表示する第９ステップであって、前記第１の領域のうち前記第２の接触操作によって選択された部分が前記第２の態様で形容されるように変更される、第９ステップと、
前記第２の領域のうちの部分領域を選択する第１０ステップと、
前記記憶部に格納された前記第２の態様に対応する第２のカテゴリーに属するオブジェクトから該部分領域に配置可能なオブジェクトを選択する第１１ステップと、
前記選択されたオブジェクトを該部分領域と関連付ける第１２ステップと
をさらに実行させる、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１０ステップと、前記第１１ステップと、前記第１２ステップとを、前記記憶部に格納された前記第２のカテゴリーに属するオブジェクトのうち、まだ選択されていないオブジェクトを配置することが可能な部分領域が前記第２の領域内に存在しなくなる、又は、前記記憶部に格納された前記第２のカテゴリーに属するすべてのオブジェクトが選択されるまで繰り返す第１３ステップ
をさらに実行させる、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第７ステップ及び前記第６ステップは、所定のユーザ入力を受け取ることに応答して実行される、請求項１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、前記所定のユーザ入力を再度受け取ることに応答して、前記第７ステップ及び前記第６ステップを再度実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、複数の態様のパレットが配置されたユーザインターフェースに対するユーザの接触操作を検知するステップを含む、請求項１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第４ステップにおいて、オブジェクトはランダムに選択される、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
各オブジェクトは所定のパラメータを有し、
前記第４ステップにおいて、オブジェクトは、前記オブジェクトに関連付けられたパラメータが高い順に選択される、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
前記第２ステップの後、前記第７ステップの前に、
前記第１の領域のうちの一部に対するユーザ選択を受け取るステップ
をさらに実行させ、
前記第４ステップは、前記第１の領域のうち、前記一部を含む部分領域について最初に実行される、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第４ステップにおいて、最初のオブジェクトはランダムに選択され、以降のオブジェクトは、隣接するオブジェクトとの関係で優先順位の高い順に選択される、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第４ステップは、
前記選択された部分領域に隣接する部分領域と既に関連付けられているオブジェクトについて、該オブジェクトと隣接して配置させるべきオブジェクトの優先順位順のリストを作成するステップと、
前記リストに基づいて、優先順位の高いオブジェクトから順に、前記部分領域に配置可能であるか否かを判定するステップと
を含む、請求項１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第４ステップは、
オブジェクトのサイズ及び形状を前記選択された部分領域のサイズ及び形状と比較するステップと、
前記部分領域のサイズ及び形状と一致するオブジェクトを選択するステップと
を含む、請求項１から１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームはゲーム空間内の格子状の平面に建物オブジェクトを配置することにより街づくりを行うゲームであり、前記オブジェクトは建物オブジェクトであり、前記態様は色である、請求項１から１３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から１４のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びコンピュータに関し、特に、ゲーム空間内の領域にオブジェクトを配置することによって進行するゲームを実行するためのプログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが仮想空間内にオブジェクトを配置することによって進行するゲームが開発されている。例えば、特許文献１には、ゲーム空間内に配置された１つ又は複数のゲーム媒体（建物など）の配置位置を規定するテンプレートを記憶し、プレイヤからの指示に基づいてテンプレートがゲーム空間内の所定の範囲に適用されると、ゲーム空間内に配置されたゲーム媒体を、テンプレートにより規定されたゲーム媒体の配置位置に移動させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７６７３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム内で配置することが可能なオブジェクトの数が増加すると、より良い仮想空間（街など）を構築するためにオブジェクトの配置を検討するのに要する時間が増大する。特許文献１に開示される技術ではこのような問題に十分に対処することができない。
【０００５】
本発明は、多数のオブジェクトを配置可能なゲームにおいて、ゲーム空間内でのオブジェクトの配置の検討により多くの時間を割けるようにし、ユーザに快適な操作性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、プロセッサ、タッチディスプレイ及び記憶部を備えるコンピュータによって実行され、前記プロセッサの制御によりゲーム空間内の所定領域にオブジェクトを配置することによってゲームを進行させるプログラムであって、前記コンピュータに、各々が前記オブジェクトのカテゴリーに対応する１つ又は複数の態様のうちから、第１の態様を選択するユーザ入力を受け取る第１ステップと、前記タッチディスプレイに対するユーザの第１の接触操作によって選択された第１の領域が前記第１の態様で形容されるように、前記ゲーム空間の画像を前記タッチディスプレイに表示する第２ステップと、前記第１の領域のうちの部分領域を選択する第３ステップと、前記記憶部に格納された前記第１の態様に対応する第１のカテゴリーに属するオブジェクトから該部分領域に配置可能なオブジェクトを選択する第４ステップと、前記選択されたオブジェクトを該部分領域と関連付ける第５ステップと、前記選択されたオブジェクトが、該選択されたオブジェクトに関連付けられた前記部分領域に配置されるように、前記ゲーム空間の画像を作成し、該画像を前記タッチディスプレイに出力する第６ステップとを実行させるプログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、多数のオブジェクトを配置可能なゲームにおいて、ゲーム空間内でのオブジェクトの配置の検討により多くの時間を割けるようにし、ユーザに快適な操作性を提供することができる。
【０００８】
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】複数のユーザが参加するシミュレーションゲームを進行させるゲームシステムの概略的な全体図である。
【図２】図１に示すようなゲームの仮想空間の概略的な説明図である。
【図３】ユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト情報の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態のプログラムにより実現される処理のフローチャートである。
【図６】タッチディスプレイに表示されるゲーム空間の一例を概略的に示す図である。
【図７】タッチディスプレイに表示されるゲーム空間の一例を概略的に示す図である。
【図８】タッチディスプレイに表示されるゲーム空間の一例を概略的に示す図である。
【図９】タッチディスプレイに表示されるゲーム空間の一例を概略的に示す図である。
【図１０】オブジェクトに優先順位を付けたデータの一例を示す図である。
【図１１】選択された領域の例を示す図である。
【図１２】部分領域の各々と配置すべきオブジェクトとの間の関連付けを示す表である。
【図１３】タッチディスプレイに表示されるゲーム空間の画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）
プロセッサ、タッチディスプレイ及び記憶部を備えるコンピュータによって実行され、前記プロセッサの制御によりゲーム空間内の所定領域にオブジェクトを配置することによってゲームを進行させるプログラムであって、前記コンピュータに、
各々が前記オブジェクトのカテゴリーに対応する１つ又は複数の態様のうちから、第１の態様を選択するユーザ入力を受け取る第１ステップと、
前記タッチディスプレイに対するユーザの第１の接触操作によって選択された第１の領域が前記第１の態様で形容されるように、前記ゲーム空間の画像を前記タッチディスプレイに表示する第２ステップと、
前記第１の領域のうちの部分領域を選択する第３ステップと、
前記記憶部に格納された前記第１の態様に対応する第１のカテゴリーに属するオブジェクトから該部分領域に配置可能なオブジェクトを選択する第４ステップと、
前記選択されたオブジェクトを該部分領域と関連付ける第５ステップと、
前記選択されたオブジェクトが、該選択されたオブジェクトに関連付けられた前記部分領域に配置されるように、前記ゲーム空間の画像を作成し、該画像を前記タッチディスプレイに出力する第６ステップと
を実行させるプログラム。
【００１２】
本項目のプログラムによれば、多くのオブジェクトを配置可能なゲームにおいて、ゲーム空間内でのオブジェクトの配置をじっくり検討することができる快適な操作性をユーザに提供することができる。
【００１３】
（項目２）
前記コンピュータに、
前記第３ステップと、前記第４ステップと、前記第５ステップとを、前記記憶部に格納された前記第１のカテゴリーに属するオブジェクトのうち、まだ選択されていないオブジェクトを配置することが可能な部分領域が前記第１の領域内に存在しなくなる、又は、前記記憶部に格納された前記第１のカテゴリーに属するすべてのオブジェクトが選択されるまで繰り返す第７ステップ
をさらに実行させる、項目１に記載のプログラム。
（項目３）
前記コンピュータに、
前記第１の態様とは異なる第２の態様を選択するユーザ入力を受け取る第８ステップと、
前記タッチディスプレイに対するユーザの第２の接触操作によって選択された第２の領域が前記第２の態様で形容されるように、前記ゲーム空間の画像を前記タッチディスプレイに表示する第９ステップであって、前記第１の領域のうち前記第２の接触操作によって選択された部分が前記第２の態様で形容されるように変更される、第９ステップと、
前記第２の領域のうちの部分領域を選択する第１０ステップと、
前記記憶部に格納された前記第２の態様に対応する第２のカテゴリーに属するオブジェクトから該部分領域に配置可能なオブジェクトを選択する第１１ステップと、
前記選択されたオブジェクトを該部分領域と関連付ける第１２ステップと
をさらに実行させる、項目１又は２に記載のプログラム。
（項目４）
前記コンピュータに、
前記第１０ステップと、前記第１１ステップと、前記第１２ステップとを、前記記憶部に格納された前記第２のカテゴリーに属するオブジェクトのうち、まだ選択されていないオブジェクトを配置することが可能な部分領域が前記第２の領域内に存在しなくなる、又は、前記記憶部に格納された前記第２のカテゴリーに属するすべてのオブジェクトが選択されるまで繰り返す第１３ステップ
をさらに実行させる、項目３に記載のプログラム。
（項目５）
前記第７ステップ及び前記第６ステップは、所定のユーザ入力を受け取ることに応答して実行される、項目１から４のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目６）
前記コンピュータに、前記所定のユーザ入力を再度受け取ることに応答して、前記第７ステップ及び前記第６ステップを再度実行させる、項目５に記載のプログラム。
【００１４】
本項目のプログラムによれば、第１の態様及び第１の領域を同じ状態に保ったまま、簡単な操作によってオブジェクトの自動配置をやり直すことができる。
（項目７）
前記第１ステップは、複数の態様のパレットが配置されたユーザインターフェースに対するユーザの接触操作を検知するステップを含む、項目１から６のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目８）
前記第４ステップにおいて、オブジェクトはランダムに選択される、項目１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目９）
各オブジェクトは所定のパラメータを有し、
前記第４ステップにおいて、オブジェクトは、前記オブジェクトに関連付けられたパラメータが高い順に選択される、項目１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目１０）
前記コンピュータに、
前記第２ステップの後、前記第７ステップの前に、
前記第１の領域のうちの一部に対するユーザ選択を受け取るステップ
をさらに実行させ、
前記第４ステップは、前記第１の領域のうち、前記一部を含む部分領域について最初に実行される、項目９に記載のプログラム。
（項目１１）
前記第４ステップにおいて、最初のオブジェクトはランダムに選択され、以降のオブジェクトは、隣接するオブジェクトとの関係で優先順位の高い順に選択される、項目１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目１２）
前記第４ステップは、
前記選択された部分領域に隣接する部分領域と既に関連付けられているオブジェクトについて、該オブジェクトと隣接して配置させるべきオブジェクトの優先順位順のリストを作成するステップと、
前記リストに基づいて、優先順位の高いオブジェクトから順に、前記部分領域に配置可能であるか否かを判定するステップと
を含む、項目１から７のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目１３）
前記第４ステップは、
オブジェクトのサイズ及び形状を前記選択された部分領域のサイズ及び形状と比較するステップと、
前記部分領域のサイズ及び形状と一致するオブジェクトを選択するステップと
を含む、項目１から１２のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目１４）
前記ゲームはゲーム空間内の格子状の平面に建物オブジェクトを配置することにより街づくりを行うゲームであり、前記オブジェクトは建物オブジェクトであり、前記態様は色である、項目１から１３のいずれか１項に記載のプログラム。
（項目１５）
プロセッサを備え、前記プロセッサが項目１から１４のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【００１５】
本項目のコンピュータによれば、多くのオブジェクトを配置可能なゲームにおいて、ゲーム空間内でのオブジェクトの配置をじっくり検討することができる快適な操作性をユーザに提供することができる。
【００１６】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるプログラム及びコンピュータについて説明する。
【００１７】
図１は、複数のユーザが参加するシミュレーションゲームを進行させるゲームシステム１００の概略的な全体図を示す。一例として、当該ゲームは街づくりシミュレーションゲームであってもよい。ゲームシステム１００は、各々が本発明の実施形態に係るコンピュータに対応する複数のユーザ端末１０６−１〜１０６−Ｎと、ゲームサーバ１０２とを含む。複数のユーザ端末１０６−１〜１０６−Ｎとゲームサーバ１０２とは、ネットワーク１０４を介して接続されている。ゲームサーバ１０２は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１０６に提供する。複数のユーザ端末１０６は、あるグループＡに属する複数のユーザ端末１０６と、別のグループＢに属する複数のユーザ端末１０６とを含んでもよく、ゲームサーバ１０２は、グループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループＡとグループＢとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理してもよい。ネットワーク１０４は、インターネットや、無線基地局（図示せず）によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標）ネットワーク）を含んでいてもよい。
【００１８】
ゲームサーバ１０２は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。ゲームサーバ１０２は、ゲーム進行に必要な情報を各ユーザ端末１０６に提供するゲーム提供機能を有してもよい。ゲームサーバ１０２は、ユーザ端末１０６から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１０６上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信してもよい。ゲームサーバ１０２は、ネットワーク１０４と通信するネットワークインターフェースである通信装置、処理装置、メモリ部、記憶装置、入力装置、出力装置などを備えてもよく、これらは互いにバス接続されていてもよい。
【００１９】
図１において、本発明の実施形態に係るコンピュータに対応するユーザ端末１０６は複数存在しており、ゲームサーバ１０２及びネットワーク１０４を含むゲームシステム１００内で動作するように示されている。しかし、本発明の実施形態によるコンピュータはこのような態様に限定されない。本発明の実施形態に係るコンピュータは、単独の端末として実施することができ、当該コンピュータ内に格納された本発明の実施形態に係るゲーム・プログラム及びゲーム・データのみを用いてゲームを実行できるように構成されてもよい。
【００２０】
図２は、図１に示すようなゲームの仮想空間の概略的な説明図である。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内（一例として平面ＰＬ内とすることができるが、これに限定されない）に各種オブジェクトＯを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば、複数の領域（例えば、格子）で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の領域上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な領域のサイズは、（例えば、ｎマス×ｍマスといった形式で）建物ごとに設定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えば、オブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐを含む。また、ユーザは、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムといったゲームパラメータを保有する。
【００２１】
図３は、各ユーザ端末１０６の構成を示す。ユーザ端末１０６は、スマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１０６は、互いにバス接続された処理部２０２、記憶部２０４、タッチディスプレイ２０６、通信部２０８を備える。タッチディスプレイ２０６は、接触検知部２３２及び表示部２３４を含む。ユーザはタッチディスプレイ２０６を介してゲーム空間内のゲームオブジェクトを操作することができる。接触検知部２３２は、ユーザのタッチディスプレイ２０６に対する操作を検知して、ユーザ端末１０６に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、ドラッグ操作、スワイプ操作、タップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチディスプレイ２０６は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００２２】
通信部２０８は、ゲームサーバ１０２に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行ってもよい。各種情報の要求は、所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１０６に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部２０８は、ユーザＩＤをゲームサーバ１０２に送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（例えば、保有する建物等のオブジェクト情報等）を受信する。また、通信部２０８は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ１０２に送信してもよい。
【００２３】
処理部２０２は中央演算処理装置（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ：ＣＰＵ）等のプロセッサを含んで構成され得る。通信部２０８は、処理部２０２の制御によりユーザ端末１０６とネットワーク１０４との間の接続を確立する。記憶部２０４は、ダイナミック・ランダム・アクセス・メモリ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ：ＤＲＡＭ）などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやハードディスク・ドライブ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ：ＨＤＤ）などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶は、ゲームサーバ１０２からダウンロードされるゲームプログラム２２６等を格納してもよい。当該プログラムは、本発明の実施形態に係るプログラムを含んでもよく、主記憶上に展開され処理部２０２により実行される。記憶部２０４は、処理部２０２が当該プログラムに従って動作している間に生成したユーザ情報２２８やゲーム情報（オブジェクト情報を含む）２３０を格納することができる。ユーザ端末１０６の処理部２０２は、当該プログラムによって、入力受付部２１０、領域選択部２１２、オブジェクト選択部２１４、関連付け部２１６、優先順位リスト作成部２１８、判定部２２０、比較部２２１、画像生成部２２２、画像出力部２２４等として機能し得る。これらのコンポーネントの具体的な動作については後述する。
【００２４】
ゲームサーバ１０２は、上記のユーザ端末１０６の機能の少なくとも一部を備えるように構成されていても良い。また、ユーザ端末１０６は、ゲームサーバ１０２の機能の少なくとも一部を備えるように構成されていても良い。すなわち、本発明の実施形態に係るゲームプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１０６やゲームサーバ１０２を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００２５】
図４は、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト情報２３０の一例を示す。一例として建物オブジェクトの情報が示されているが、本発明の実施形態において、オブジェクトの種類は建物に限定されない。本発明の実施形態は、建物を含む様々な人工物、自然物、キャラクタなどを含む多種多様なオブジェクトを配置することによってゲームが進行する多種多様なゲームに適用することができる。オブジェクト情報２３０は、図示されるようなテーブル形式で格納されてもよい。オブジェクト情報２３０は、各オブジェクトの画像（図示せず）と関連付けて格納されてもよい。例として、各オブジェクトには、オブジェクト名のほか、カテゴリー、サイズ、保有可能人口、コイン生産量などのゲームパラメータに関する情報が設定されてもよい。このほか、各オブジェクトを稼働させるために必要な電力消費量、各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間等がゲームパラメータとして設定されてもよい。カテゴリーは、図４に示す「商業施設」、「住宅」、「公共施設」、「公園」に加えて、「エネルギー施設」、「生産施設」などを含んでもよい。図４の例では「商業施設」のように用途が「カテゴリー」として規定されているが、オブジェクトが有する別の要素を「カテゴリー」としてもよい。例えば、「サイズ」を「カテゴリー」として使用して、同一のサイズを有するオブジェクトが同一のカテゴリーに属するように規定してもよい。同様に、「保有可能人口」、「コイン生産量」などを「カテゴリー」として用いてもよい。
【００２６】
図４に示されるオブジェクトの平面形状は正方形又は長方形であるが、オブジェクトは、五角形以上の多角形、凸型、凹型など、様々な平面形状を有してもよい。
以下、本実施形態によるプログラムを実行するコンピュータ（ユーザ端末１０６）の処理の流れを図５〜図１３を参照して説明する。ユーザは、図４に示すオブジェクト情報２３０に基づいてゲーム内でユーザに提示されるオブジェクト一覧（図示せず）から、ゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」）したいオブジェクトを選択し、さらに配置場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することができる。また、ユーザは、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。ユーザは、前述のように、各オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することで、ゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得することができる。
【００２７】
通常、このようなゲームでは、ユーザは、自分が所有しているオブジェクトの一覧の中から配置したい１つのオブジェクトを選択し、ゲーム空間内の所望の領域を選択することにより、当該オブジェクトを当該領域に配置する。ユーザが所有しているオブジェクトの数が多くなるほど、また、ユーザがオブジェクトを配置可能なゲーム空間の面積や体積が大きくなるほど、上記の作業を数多く繰り返すことが必要になる。ユーザは、このような作業と並行して、オブジェクトをどのように配置すればより多くのゲームポイントを得られる仮想空間を構築することができるか考えなければならない。
【００２８】
以下に説明する本発明の実施形態によれば、記憶部に格納されているオブジェクトを１つ１つ選択しては配置するといった膨大な量の単純作業に費やす時間や労力を節約できる。したがって、ユーザは、オブジェクトの配置の検討により多くの時間を割いてじっくり考えることができるので、より良い仮想空間（例えば、より多くのゲームポイントを得ることができる街）を効率よく構築することができる。
【００２９】
図５は、本発明の実施形態のプログラムにより実現される処理のフローチャートである。処理はステップ５０２において開始する。ステップ５０４において、処理部２０２は、タッチディスプレイ２０６を介して、各々が特定のカテゴリーを表す１つ又は複数の態様のうちから第１の態様を選択するユーザ入力を受け取る。図６は、タッチディスプレイ２０６に表示されるゲーム空間の一例を概略的に示す。タッチディスプレイ２０６上に、図６（ａ）に示すようなユーザインターフェース６０２が表示されてもよい。ユーザインターフェース６０２は、複数の態様（例えば、色、模様などの表示態様、画像、動画などの表示コンテンツなど）を示すオブジェクト６０４ａ〜６０４ｃを含むパレット状のものであってもよい。それぞれの態様はそれぞれ異なるカテゴリーを表す。図から態様は判別できないが、図６の例において、態様は色であり、オブジェクト６０４ａは赤色であり、カテゴリー「商業施設」（図４参照）に関連付けられる。オブジェクト６０４ｂは黄色であり、カテゴリー「住宅」に関連付けられる。オブジェクト６０４ｃは緑色であり、カテゴリー「公共施設」に関連付けられる。態様とカテゴリーとの間の対応関係は記憶部２０４に格納されていてもよい。ユーザインターフェース６０２は「商業施設」等の文字を含まなくてもよい。
【００３０】
図６（ａ）に示すようにユーザが指（又はスタイラスなどの他の物体）で赤色のオブジェクト６０４ａに触れると、接触検知部２３２はこれを検知し、処理部２０２に通知する。入力受付部２１０は、当該通知により、カテゴリー「商業施設」を表すオブジェクト６０４ａが選択されたと判断する。
【００３１】
ステップ５０６において、処理部２０２は、タッチディスプレイ２０６に対するユーザの第１の接触操作によって選択されたゲーム空間内（例えば、平面ＰＬ内）の第１の領域が第１の態様（ここでは、赤色）で形容（ここでは、着色）されるように、ゲーム空間の画像をタッチディスプレイ２０６に表示する。より具体的には、タッチディスプレイ２０６に表示されたゲーム空間中の領域に対して接触操作をすると、接触検知部２３２はこれを検知し、処理部２０２に通知する。当該通知に応答して、画像生成部２２２は、ユーザが触れた領域が赤色で着色されるように、ゲーム空間の画像を生成する。画像出力部２２４は当該画像をタッチディスプレイ２０６に出力して表示させる。上記接触操作は、タッチ操作、スライド操作、ドラッグ操作、スワイプ操作、タップ操作等のうちの少なくとも１つを含んでもよい。図６（ｂ）は、ステップ５０６の処理によって一部の領域が着色されたゲーム空間の一例を示す。
【００３２】
処理はステップ５０８に移る。本実施形態において、ステップ５０８の処理はオプションであるため、図４においては点線で囲まれている。ステップ５０８において、処理部２０２は、タッチディスプレイ２０６に対するユーザの第２の接触操作によって選択された第２の領域が第１の態様とは異なる第２の態様で形容されるように、ゲーム空間の画像をタッチディスプレイ２０６に表示する。図７は、タッチディスプレイ２０６に表示されるゲーム空間の一例を概略的に示す。具体的には、図７（ａ）に示すようにユーザが黄色のオブジェクト６０４ｂに触れると、接触検知部２３２はこれを検知し、処理部２０２に通知する。入力受付部２１０は、当該通知により、カテゴリー「住宅」を表すオブジェクト６０４ｂが選択されたと判断する。次いで、平面ＰＬ内の領域に対してユーザが接触操作をすると、接触検知部２３２はこれを検知し、処理部２０２に通知する。当該通知に応答して、画像生成部２２２は、ユーザが触れた領域が黄色で着色されるように、ゲーム空間の画像を生成する。画像出力部２２４は当該画像をタッチディスプレイ２０６に出力して表示させる。このとき、ステップ５０６において第１の態様（赤色）で形容（着色）された第１の領域の一部にユーザが触れた場合、当該一部は第２の態様（黄色）で形容（着色）されるように変更されてもよい（塗り替えられてもよい）（図７（ｂ）の矢印で示された領域を参照）。別の例において、タッチディスプレイ２０６上に「ホールド」ボタン（図示せず）のようなオブジェクトが表示されていてもよい。ユーザが「ホールド」ボタンに触れ、次いで第１の態様で形容された領域に触れると、当該領域は他の態様に変更されることなく第１の態様に維持される。
【００３３】
黄色で表されるカテゴリー「住宅」及び緑色で表されるカテゴリー「公共施設」のそれぞれについてステップ５０８が実行されたときのゲーム空間の一例を図７（ｂ）に示す。以降、赤色、黄色、緑色で着色された領域を、それぞれ「領域Ａ」、「領域Ｂ」、「領域Ｃ」と呼ぶ。本発明によれば、これらよりさらに多くの態様及びカテゴリーを使用できることが理解されよう。
【００３４】
処理はステップ５１０に移る。ステップ５１０において、処理部２０２は、第１の領域のうちの部分領域を選択する。より具体的には、タッチディスプレイ２０６に表示される「配置」ボタン８０４（図８（ａ）参照）のようなオブジェクトにユーザが触れると、接触検知部２３２はこれを検知し、処理部２０２に通知する。当該通知に応答して、入力受付部２１０は、「配置」ボタンが押されたと判断する。これを受けて、領域選択部２１２は、第１の色（ここでは赤）で着色された領域Ａのうちの部分領域（例えば、図８（ｂ）において「Ａ１」と付された最も左端の２つの格子）を選択する。当該部分領域の選択方法は様々であってよい。例えば、最も右端の１つの格子を選択してもよいし、ランダムに決定された格子を選択してもよい。
【００３５】
ステップ５１２において、処理部２０２は、第１の態様（赤）に対応する第１のカテゴリー（商業施設）に属する記憶部２０４に格納されたオブジェクトの中から、部分領域Ａ１に配置可能なオブジェクトを選択する。
【００３６】
以下ではステップ５１０が実行された後にステップ５１２が実行されるものとして本発明の実施形態を説明する。しかし、ステップ５１２に示すようなオブジェクトの選択を先に実行し、次いでステップ５１０に示すような部分領域の選択を実行してもよい。例えば、カテゴリー「商業施設」に属するオブジェクトのうちの１つ（例えば、「カーリング体験所」）をまず選択し、次いで、当該オブジェクトを配置することができるようなサイズ（例えば、２×１）を有する部分領域を領域Ａから選択してもよい。
【００３７】
一例として、オブジェクト選択部２１４は、図４のオブジェクト情報２３０に含まれる商業施設の中から「カーリング体験所」を選択する。このとき、部分領域Ａ１のサイズ及び形状に一致するのであれば、オブジェクトはランダムに選択されてもよい。例えば、比較部２２１は、部分領域Ａ１のサイズ（２×１）と「商業施設」カテゴリーの各オブジェクトのサイズとを比較し、サイズが一致するオブジェクトである「カーリング体験所」、「ドーナツ屋」及び「子供雑貨屋」を特定する。オブジェクト選択部２１４は、部分領域Ａ１に配置するオブジェクトをこの中からランダムに選択してもよい。
【００３８】
ステップ５１２において、オブジェクトは別の方法で選択されてもよい。例えば、オブジェクト選択部２１４は、所定のパラメータ（例えば、コイン生産量）が高い順に、オブジェクトを選択してもよい。この場合、「カーリング体験所」（コイン生産量：８０）、「ドーナツ屋」（コイン生産量：６０）及び「子供雑貨屋」（コイン生産量：１００）のうち、コイン生産量の最も多い「子供雑貨屋」が選択される。その後、領域Ａ内で２×１のサイズを有する別の部分領域が見つかった場合、次にコイン生産量の多い「カーリング体験所」が選択される。「保有可能人口」など、「コイン生産量」以外のパラメータを上記の所定のパラメータとして用いてもよい。
【００３９】
オブジェクトはさらに別の方法で選択されてもよい。例えば、図７の状態にした後、図９（ａ）に示す「中心選択」ボタン９０４のようなオブジェクトにユーザが触れ、次いで領域Ａ内のいずれかの領域（例えば、格子Ｘ）に触れると、接触検知部２３２はこれを検知し、処理部２０２に通知する。当該通知に応答して、入力受付部２１０は、当該格子Ｘに対するユーザ選択がなされたと判断する。これに応じて、画像生成部２２２は、図９（ｂ）に示すように、領域Ａを、選択された格子Ｘから開始するグラデーション形式で着色するようにゲーム画面を生成してもよい。例えば、格子Ｘが領域Ａ内で最も濃い赤色で着色され、他の格子が、格子Ｘから離れるにつれて、薄い黄色へと変化するように着色されてもよい。また、いわゆるサーモグラフィのような形態で、格子Ｘが領域Ａ内で最も濃い赤色で着色され、他の格子が、格子Ｘから離れるにつれて、青色へと変化するように着色されてもよい。その後「配置」ボタン８０４にユーザが触れると、オブジェクト選択部２１４は、格子Ｘを含む部分領域についてオブジェクトを最初に選択してもよい。そして、「商業施設」のうちで所定のパラメータ（例えば、「コイン生産量」）の最も高いオブジェクト（例えば、「ファッションモール」）を、当該部分領域に配置するべきものとして選択してもよい。当該部分領域のサイズがファッションモールのサイズと一致しない場合、次に高いコイン生産量を有する「車屋」を当該部分領域に配置できるかが判断されてもよい。以降、オブジェクトは、パラメータの高い順に選択されてもよい。
【００４０】
オブジェクトはさらに別の方法で選択されてもよい。例えば、配置するべき最初のオブジェクトはランダムに選択され、それ以降のオブジェクトは、隣接する既に選択されたオブジェクトとの関係で優先順位の高い順に選択されてもよい。「優先順位」は、ゲームの内容によって様々に決定することができる。
【００４１】
図１０は、オブジェクトに優先順位を付けたデータの一例を示す。ここでは、隣接して配置されるオブジェクトの種類によって、コイン生産量が様々に変化するゲームを考える。ランダムな選択によるなどして、部分領域Ａ１については「カーリング体験所」が既に関連付けられているとき、優先順位リスト作成部２１８は、記憶部２０４に格納されているゲーム情報２３０に基づいて、「カーリング体験所」に隣接して配置された場合に他のオブジェクトの各々がカーリング体験所のコイン生産量を増加させる量を計算し、計算結果に基づいて優先順位順のオブジェクトのリストを作成する。図１０の例では、子供服店を隣接させた場合に、カーリング体験所のコイン生産量の増加が５０となり最も大きく、ファッションビルを隣接させた場合にコイン生産量の増加が０となり最も小さい。この計算結果を受けて、オブジェクト選択部２１４は、部分領域Ａ１に隣接する部分領域（例えば、Ａ２）について、「子供服店」を選択してもよい。次いで、比較部２２１は、「子供服店」が部分領域Ａ２に配置可能であるか否かを判断する。配置可能である場合、部分領域Ａ２に対して「子供服店」が選択される。配置可能でない場合、比較部２２１は、次に優先順位の高い「子供雑貨店」が部分領域Ａ２に配置可能であるか否かを判断する。このようにして、優先順位の高いオブジェクトから順に、部分領域Ａ２に配置可能であるか否かを判断してもよい。上記は優先順位の付け方の一例に過ぎない。別の例として、他のカテゴリーのオブジェクトも含め、選択された部分領域に影響を及ぼし得るすべての近隣のオブジェクトを考慮し、その部分領域に配置したときに得られるプラスの効果が大きい順に、オブジェクトに優先順位を付けてもよい。
【００４２】
ステップ５１４において、関連付け部２１６は、ステップ５１２において選択されたオブジェクトを、ステップ５１０において選択された部分領域と関連付ける。例えば、「カーリング体験所」が部分領域Ａ１と関連付けられる。関連付けの情報は記憶部２０４に格納されてもよい。
【００４３】
ステップ５１６において、判定部２２０は、記憶部２０４に格納された第１のカテゴリー（例えば、「商業施設」）に属するオブジェクトのうちまだ選択されていないオブジェクトを配置することが可能な部分領域が第１の領域（例えば、領域Ａ）内に存在しないかどうか、又は、記憶部２０４に格納された第１のカテゴリーに属するすべてのオブジェクトが既に選択されたかどうかを判定する。
【００４４】
否定的な判定結果（ステップ５１６の「Ｎ」）の場合、処理はステップ５１０の前に戻り、ステップ５１０〜５１４が繰り返される。肯定的な判定結果（ステップ５１６の「Ｙ」）の場合、処理はステップ５１８に進む。
【００４５】
ステップ５１８〜５２４の処理は、ステップ５０８の処理が行われた場合に実行されるオプションであるため、図４においては点線で囲まれている。ステップ５１８〜５２４は、ステップ５１０〜５１６の処理と同様の処理を第２の態様（例えば、黄色）で形容（着色）された第２の領域（例えば、領域Ｂ）及び第２の態様に対応する第２のカテゴリー（例えば、「住宅」）に対して実行するものであるので、ここでは説明を省略する。
【００４６】
図１１は、領域Ａに対するステップ５１０及び５１２の処理、領域Ｂに対するステップ５１８及び５２０の処理、及び領域Ｃに対する同様の処理によってこれらの領域内で選択された、様々な部分領域Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９、Ｃ１〜Ｃ９の例を示す。
【００４７】
図１２は、領域Ａに対するステップ５１０〜５１４の処理、領域Ｂに対するステップ５１８〜５２２の処理、並びに領域Ｃに対する同様の処理によって得られた、部分領域Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９、Ｃ１〜Ｃ９の各々と配置すべきオブジェクトとの間の関連付けを示す表である。ステップ５１０〜５１４、５１８〜５２２及び同様の処理の結果として、図１２に示すような情報が生成され、記憶部２０４に格納されてもよい。ここで、部分領域Ｂ８に対してオブジェクトが関連付けられていないことに留意されたい。図１１を参照すると、領域Ｂには２×１のサイズを有する部分領域が２つ（Ｂ３及びＢ８）存在する。これに対して、図４に示すように、ユーザは、２×１のサイズの住宅のオブジェクトを１つ（住宅（３））しか所有していない。したがって、この例では、部分領域Ｂ８に配置するべきオブジェクトを選択することができなかった。
【００４８】
なお、本発明の実施形態は、必ずしも、ユーザによって形容（例えば、着色）された領域（領域Ａ、Ｂ及びＣ）に対するオブジェクトの配置を最適化する（得られるゲームポイントが最大になるような配置を自動的に決定する）ことを目的としていないことに留意されたい。
【００４９】
ステップ５２６において、処理部２０２は、図１２に示すような選択されたオブジェクトの各々が、それと関連付けられた部分領域の各々に配置されるように、ゲーム空間の画像を画像生成部２２２によって作成し、画像出力部２２４によって該画像をタッチディスプレイ２０６に出力して表示させる。図１３は、図１２の例に対応する、タッチディスプレイ２０６に表示されるゲーム空間の画像の例を示す。なお、上述の理由から部分領域Ｂ８にオブジェクトが配置されないことを明示するため、図１３においては「Ｂ８」との文字が表示されているが、これは実際には表示されくてもよい。
【００５０】
ユーザが配置ボタン８０４を再びタップするなどして再度選択すると、処理部２０２は、これに応答して、ステップ５１０〜５２６の処理を再度実行してもよい。
本発明の実施形態によれば、カテゴリーを表す態様（色など）で所望の領域を形容（例えば、着色）し、「配置」ボタンに触れるだけで、当該カテゴリーに属する多数のオブジェクトが当該所望の領域に自動的に配置される。このため、ユーザは、ゲーム内仮想空間（例えば、街）の配置を検討する際に、所有しているオブジェクトを１つ１つ選択し、さらにそれらを配置したい領域を１つ１つ選択するというような煩わしい作業を行う必要がない。ユーザは、非常に簡単な手順をとるだけで、多数のオブジェクトを一度にゲーム画面上に仮置きすることができる。したがって、仮想空間内の配置についてじっくり検討することに、より多くの時間を割けるようになる。仮置きされたオブジェクトを必要に応じて並べ替えたり、記憶部に格納されている別のオブジェクトと置き換えたりすることによって、より理想的な仮想空間（例えば、より多くのゲームポイントを獲得することができる街）を効率よく構築することができる。
【００５１】
以上、本発明の実施形態によるプログラム及びコンピュータについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラムやコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法などとして実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
【符号の説明】
【００５２】
１００…ゲームシステム、１０２…ゲームサーバ、１０４…ネットワーク、１０６…ユーザ端末、２０２…処理部、２０４…記憶部、２０６…タッチディスプレイ、２０８…通信部、２３０…ゲーム情報（オブジェクト情報）、６０２…ユーザインターフェース、Ｇ…ゲーム空間、ＰＬ…平面、Ｏ…オブジェクト、Ｐ…人口、Ｃ１…コイン、Ｃ２…ダイヤモンド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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