(57)【要約】【課題】プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができるとともに、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる遊技機を提供する。【解決手段】スクリーン５に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影するプロジェクタ３２を備える。スクリーン５は、幅が広い幅広部と、幅広部よりも幅が狭い幅狭部とを有し、幅狭部の外の領域である非投影領域を発光させるサブＬＥＤ３３と、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域を覆う扉枠と、を備える。また、扉枠が開放状態のときに、プロジェクタ３２の投影を制限する演出制御用ＣＰＵを備える。【選択図】図１
2017113469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
被投影領域に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段を備え、
前記投影手段から投影される画像の投影領域には、幅が広い幅広部と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部とがあり、
前記投影領域における幅狭部の外の領域を発光させる発光手段と、
開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域を覆う開閉扉と、をさらに備え、
前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機として、プロジェクタでリールに投射光を投射する遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、プロジェクタをリールの前扉（開閉扉）に配置し、リールの後側の映像の投射光をリールの前側に投射することで、リールの前側にリールの後側の映像を映し出す。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−８９８１３号公報
【特許文献２】特開２０１１−４９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された従来の遊技機では、プロジェクタ（投影手段）によって投影できない領域が生じることがあり、そのプロジェクタが投影できない領域での演出を好適に実行できない虞がある。また、上記特許文献２のように、前扉を開放したときにプロジェクタから投射光が投射されると、投射光が遊技者に投影されてしまう虞がある。
【０００６】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、投影手段が投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができるとともに、遊技者に対する投影手段からの光の投射を抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一態様に係る遊技機（パチンコ遊技機１）は、遊技を実行可能な遊技機であって、被投影領域（例えば、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂ）に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）を備え、前記投影手段から投影される画像の投影領域（例えば、投影領域５Ｘ）は、幅が広い幅広部（例えば、投影領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷ）と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部（例えば、投影領域５Ｘにおける幅狭部５ＸＮ）とがあり、前記投影領域における幅狭部の外の領域（例えば、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ）を発光させる発光手段（例えば、サブＬＥＤ３３）と、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域を覆う開閉扉（扉枠５０）と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段（例えば、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０）を備えることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、投影手段が投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができるとともに、遊技者に対する投影手段からの光の投射を抑制することができる。
【０００９】
なお、上記の「斜め方向を向いた投影方向」とは、被投影領域に直交する軸と、投影手段から投影される投影光の光軸とが平行とならない方向をいう。また、「投影領域における幅狭部の外の領域を発光」には、投影領域における幅狭部の外の領域に対してＬＥＤなどの光源から光を照射することによる発光や投影領域における幅狭部の外の領域を透光性材料で構成し、投影領域における幅狭部の外の領域の裏面側に光源を配置することによる発光が含まれる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記被投影領域は、前記投影手段によって投影される投影画像の投影領域よりも広くされて（例えば、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂは投影領域５Ｘよりも広くされて）いてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、投影手段によって投影画像が投影される被投影領域及び発光手段によって発光される領域を含む被投影領域の全体において好適に演出を実行することができる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記被投影領域には凹凸部（例えば、スクリーン５の立体表示領域５Ｂ）が形成されており、所定の特定画像（例えば、飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像などの特定情報画像及び著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像）は、前記凹凸部以外の領域（例えば、スクリーン５の平面表示領域または図１０に示すサブ画像表示装置７０）に表示されてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、特定画像の視認性の低下を抑制することができる。
【００１４】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記投影手段から投影される投影光を前記被投影領域に向けて反射させる反射ミラー（例えば、反射ミラー２８）を備え、前記反射ミラーは、所定の構造物（例えば、ロゴ役物２６）の裏面側に設けられていてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、意匠性を損ねることなく反射ミラーを配置することができる。
【００１６】
（５）上記（４）の遊技機において、前記投影手段は、前記反射ミラーとともに前記構造物に対して投影光を投射する（例えば、プロジェクタ３２から投影される投影光は、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている）ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、投影光により被投影領域と構造物とに対する投影光の投影を行うことができ、他の投影手段を設ける場合よりも部品点数を減らすことができる。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、所定の作動条件が成立（例えば復活パターンを含むスーパーリーチ演出における第２段階を実行）したときに前記投影手段による投影が実行され、前記投影手段による画像の投影によって、遊技者に有利となる期待度が高いときに実行される特定演出（例えば、復活パターンを含むスーパーリーチ演出）を実行するものであり、前記作動条件の成立を待機する待機条件が成立（例えば、主基板１１から送信された復活パターンを含むスーパーリーチ演出を実行する変動カテゴリコマンドを受信）したときに、前記投影手段の投影準備（例えば、プロジェクタ３２の暖機運転）を行ってもよい。
【００１９】
上記構成によれば、特定演出に関する画像を好適に投影することができる。
【００２０】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、計時手段（例えば、演出制御基板１２に設けられたＲＴＣ回路）による計時が所定の演出開始時間（例えば、ＲＴＣ演出の開始時間）となったときに、前記投影手段による投影が実行され、前記投影手段による画像の投影によって、特別演出（例えば、ＲＴＣ演出）を実行するものであり、前記実行条件の成立の所定時間前（例えば、ＲＴＣ演出の開始時間よりもプロジェクタ３２の暖機時間分の前の時間）となったときに、前記投影手段の投影準備（例えば、プロジェクタ３２の暖機運転）を行ってもよい。
【００２１】
上記構成によれば、特別演出に関する画像を好適に投影することができる。
【００２２】
（８）上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、前記投影手段による画像の投影によって所定演出（例えば、復活パターンを含むスーパーリーチ演出またはＲＴＣ演出）を実行するものであり、前記投影手段の作動温度と作動時間とのうち少なくともいずれか一方に応じて、前記所定演出の実行割合を異ならせ（例えば、プロジェクタ３２を作動することにより、プロジェクタ３２が故障する可能性が高くなる所定のしきい値温度を超える場合に、復活演出を含むスーパーリーチ演出の実行を中止し）てもよい。
【００２３】
上記構成によれば、所定演出に関する画像を好適に投影することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の扉枠の斜視図である。
【図４】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図５】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図６】投影制限処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図８】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図９】ロゴ役物の側断面図である。
【図１０】第３実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図１１】変形例１を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図１２】変形例２を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図１３】変形例２を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。
【図１４】変形例５を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図１５】変形例６を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図１６】変形例１０，１１を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【図１７】変形例１７を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。
【図１８】変形例１７を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図１９】変形例２０を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１実施形態＞
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態（第１実施形態）について説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図、図２は、その側断面図、図３は、扉枠の斜視図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。
【００２６】
遊技機用枠３は、図２に示すように遊技枠４０及び扉枠５０を備えている。遊技枠４０は、箱状の枠体である。遊技枠４０の上方には、前方に突出する上方張出部４０Ａが形成されている。上方張出部４０Ａは、遊技枠４０と一体的に形成されており、扉枠５０よりも前方にまで張り出している。さらに、遊技枠４０に設けられた回転軸部材４０Ｂは、上方張出部４０Ａにまで到達している。扉枠５０は、遊技枠４０とは別体に形成されており、遊技枠４０及び上方張出部４０Ａに対して、図３に示す回転軸部材４０Ｂ周りに回動可能とされている。
【００２７】
扉枠５０は、正面視した大きさが遊技枠４０と略同じ大きさとされており、遊技枠４０に対して開閉可能に取り付けられている。また、遊技枠４０の左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材４０Ｂが設けられている。扉枠５０は、回転軸部材４０Ｂを中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材４０Ｂを中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠５０が開放状態となることでパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触可能となり、扉枠５０が閉鎖状態となることで扉枠５０が遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）を覆ってパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触不能となる。
【００２８】
扉枠５０は、図３に示すように、縦長の矩形状をなす枠体５１を備えている。枠体５１は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体５１の上辺には、天板５２が取り付けられている。天板５２の先端辺と枠体５１の下端辺には、傾斜枠５３が取り付けられている。
【００２９】
また、枠体５１には内側透明板５４が取り付けられ、傾斜枠５３には外側透明板５５が取り付けられている。内側透明板５４及び外側透明板５５は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機１Ｂの前に位置する遊技者は内側透明板５４及び外側透明板５５を通して遊技盤２を視認可能とされている。
【００３０】
内側透明板５４の上方半分位置には、中央開口部５４Ａが形成されている。中央開口部５４Ａは、スクリーン５の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしている。中央開口部５４Ａの形状は、この形状に限らず、例えば円形や楕円形など他の形状であってもよい。
【００３１】
内側透明板５４は、遊技盤２の表面に沿って配設され、遊技盤２の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の２倍よりも短くされている。内側透明板５４と遊技盤２との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板５４によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、外側透明板５５は、内側透明板５４の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、遊技者が内側透明板５４や遊技盤２に触ることが抑制されている。
【００３２】
内側透明板５４は、例えばアクリル製であり、外側透明板５５は、例えばガラス製である。内側透明板５４がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部５４Ａを容易に形成することができる。また、外側透明板５５がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板５４がガラス製であってもよく、外側透明板５５がアクリル製であってもよい。また、内側透明板５４及び外側透明板５５とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。
【００３３】
また、図２及び図３に示すように、内側透明板５４の下方位置における中央部に遊技球排出孔５４Ｂが形成されている。遊技球排出孔５４Ｂは、裏面側の遊技機用枠３に連通しており、内側透明板５４と外側透明板５５との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠３に向けて排出可能とされている。また、内側透明板５４が取り付けられた枠体５１と外側透明板５５が取り付けられた傾斜枠５３とは、取り外し可能とされている。このため、枠体５１と傾斜枠５３とを取り外すことで、内側透明板５４と外側透明板５５とは、離間可能とされている。また、遊技球排出孔５４Ｂは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、この化粧板により、遊技球排出孔５４Ｂがパチンコ遊技機１Ｂの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔５４Ｂが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔５４Ｂから排出される遊技球が遊技機用枠３に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔５４Ｂに代えて、扉枠５０の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内または遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００３４】
図１に示すように、遊技盤２には、スクリーン５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、センターフレーム４Ｃ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、及びロゴ役物２６が設けられている。また、ロゴ役物２６には、図２に示すように、反射ミラー２８が設けられている。遊技機用枠３には、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂが設けられている。さらに、遊技機用枠３の上方張出部４０Ａにはプロジェクタ３２が設けられており、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。
【００３５】
また、遊技盤２における上方には、扉枠５０の開閉状態を検出するための扉開放センサ５６（図５参照）が取り付けられている。扉開放センサ５６は、扉枠５０の状態が遊技領域を覆う閉鎖状態であるかまたは遊技領域を外部から接触可能な状態にする開放状態であるかを検出している。閉鎖状態と開放状態との検出は、具体的には、前面に遊技領域が形成されている遊技盤２が取り付けられた遊技機用枠３に対して扉枠５０が開放されているか否かを検出している。扉開放センサ５６は、検出した開閉状態を主基板１１に送信する。主基板１１は、扉開放センサ５６から送信された扉枠が開放されている旨の信号を十進したときには、扉開放信号を演出制御基板１２に出力する。
【００３６】
遊技盤２に設けられた普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図５に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図５に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００３７】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００３８】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００３９】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００４１】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００４２】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００４３】
センターフレーム４Ｃは、遊技盤２の中央に設けられており、センターフレーム４Ｃの中央部分にスクリーン取付孔２Ａが形成されている。センターフレーム４Ｃの上面４Ｄには、右打誘導路４Ｅが形成されている。右打ちされた遊技球は、図示しない釘等によって、普通可変入賞球装置６Ｂ及び開放状態の特別可変入賞球装置７に向けて誘導される。右打ちされた遊技球は、拡大開放状態の普通可変入賞球装置６Ｂ及び開放状態の特別可変入賞球装置７には入賞しやすいが、普通入賞球装置６Ａには入賞しにくくなっている。なお、「右打ち」とは、一般に、遊技球が遊技盤２の右側に形成されたルートを通って遊技領域の下方に流下するように遊技球を発射することをいう。
【００４４】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００４５】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００４６】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００４７】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００４８】
プロジェクタ３２は、上方張出部４０Ａの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部４０Ａの下面には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過可能とされた開口部４０Ｃが形成されている。プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、開口部４０Ｃを通過してスクリーン５に投影される。
【００４９】
スクリーン５は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられており、遊技盤２の奥方に配置されている。スクリーン５は、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、スクリーン５は、表示領域として平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを備えている。立体表示領域５Ｂは、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン５は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域５Ｂとなる。
【００５０】
平面表示領域５Ａには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図１に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域５ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域５ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２を表示した状態として演出を実行する。
【００５１】
なお、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣキャラクタを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域５ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域５Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域５Ａにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【００５２】
スクリーン５上には、図４（Ａ）（Ｂ）に示すように、プロジェクタ３２から投影される映像（画像）が表示される投影領域５Ｘが形成される。プロジェクタ３２から投影された映像は、反射ミラー２８で反射されてスクリーン５上の投影領域５Ｘに表示される。スクリーン５上の投影領域５Ｘに表示される画像は、プロジェクタ３２が投影する映像によって形成されることとなる。投影領域５Ｘは、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。投影領域５Ｘには、平面表示領域５Ａの一部及び立体表示領域５Ｂの全体が含まれている。
【００５３】
スクリーン５における立体表示領域５Ｂに映像が投影されることにより、図４（Ａ）に示すように、立体表示領域５Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域５Ｂに映像が投影されていない状態では、図４（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域５Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【００５４】
立体表示領域５Ｂが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン５の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域５Ｂの方が、平面表示領域５Ａよりも近くなる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域５Ｂの表面に相当する位置（以下「立体表面相当位置」という）と平面表示領域５Ａに相当する位置（以下「平面表面相当位置」という）の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置とに間に焦点を設定することにより、スクリーン５の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置とに間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置とに間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
【００５５】
また、プロジェクタ３２は、スクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、スクリーン５の前上方からスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とスクリーン５の表示面（平面表示領域５Ａ）とが直交せず、スクリーン５の表示面に対して斜め方向を向いた投影方向からスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜め方向を向いた投影方向から画像を投影することから、スクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン５は長方形状であり、スクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン５は、スクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【００５６】
このため、図１に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａの範囲内における投影領域５Ｘのうち、平面表示領域５Ａの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、平面表示領域５Ａの上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。投影領域５Ｘは台形状を成しており、スクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。
【００５７】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、投影領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。遊技枠３Ａの内側下前方に設けられたサブＬＥＤ３３は、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、スクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域５Ａの多くの部分が幅狭部５ＸＮに含まれ、わずかな部分が幅広部５ＸＷに含まれている。また、立体表示領域５Ｂは、全て幅広部５ＸＷに含まれている。ただし、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが幅広部５ＸＷ及び幅狭部５ＸＮのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部５ＸＷまたは幅狭部５ＸＮに平面表示領域５Ａの全体または立体表示領域５Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
【００５８】
また、スクリーン５における周囲の部材、具体的には、センターフレーム４Ｃ、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光ＬＰを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光ＬＰを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
【００５９】
また、スクリーン５には、図１に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋが配置されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００６０】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００６１】
保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、第１特図ゲームに対応する飾り図柄及び第２特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示エリア５Ｈ１には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第２保留表示エリア５Ｈ２には、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００６２】
保留数表示エリア５Ｆでは、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
【００６３】
これらの飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋは、いずれも平面表示領域５Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示、及び今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域５Ａに表示される。
【００６４】
遊技機１では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、スピーカ８やランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知または示唆している。
【００６５】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００６６】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００６７】
図５は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図５に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、電源基板１６等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
【００６８】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００６９】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００７０】
主基板１１には、例えば図５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図５に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００７２】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、電源基板１６に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００７３】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ３２の映像投影等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
【００７４】
演出制御基板１２は、例えば図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００７５】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００７６】
表示制御部１２３は、プロジェクタ３２及びサブＬＥＤ３３を制御する。例えば、表示制御部１２３は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたプロジェクタ３２から投影される映像の内容やサブＬＥＤ３３の点灯、点滅等を制御する。音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてランプ９を制御する。
【００７７】
電源基板１６は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１６では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１６には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【００７８】
また、パチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２からの映像の投影を制限する投影制限処理を実行する。投影制限処理は、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０で実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影制限処理の実行時期となったときに、投影制限処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば所定時間ごと、例えば２ｍｓごとに実行される割込み制御処理において投影制限制御を実行すればよい。
【００７９】
以下、プロジェクタ３２からの映像の投影を制限する際の投影制限制御処理の例について説明する。図６は、投影制限制御処理の手順を示すフローチャートである。図６に示すように、投影制限制御処理では、最初に、扉開放判定を行う（ステップＳ１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放判定により、扉枠５０が開放状態であるか否かを判断する（ステップＳ２）。扉開放判定は、主基板１１から出力される扉開放信号に基づいて行われる。扉開放信号が出力されている場合には、扉枠５０が開放状態であると判定する。また、扉開放信号が出力されていない場合には、扉枠５０が閉鎖状態であると判定する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放判定により、扉枠５０が開放状態であると判断したときには（ステップＳ２：ＹＥＳ）、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦし、プロジェクタ３２からの投影映像の投影を中止（ステップＳ３）して、投影制限処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、扉開放判定により、扉枠５０が開放状態でない（閉鎖状態であると判断したときには（ステップＳ２：ＮＯ）、プロジェクタ３２からの投影映像の投影を許可して（ステップＳ４）、投影制限処理を終了する。
【００８１】
このように、扉枠５０が開放している際には、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦにして、プロジェクタ３２からの映像の投影を制限している。なお、プロジェクタ３２から映像の投影の制限としては、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦとするほかの態様としてもよい。
【００８２】
例えば、プロジェクタ３２の光量を少なくしてもよいし、プロジェクタ３２の投影方向を、反射ミラー２８を向いた方向（スクリーン５を向いた方向）から異なる方向に変更してもよい。また、プロジェクタ３２の投影口をシャッタで閉じて投影光がプロジェクタ３２から漏れないようにしてもよいし、上方張出部４０Ａに形成された開口部４０Ｃや天板５２に設けられた天板開口部５２Ａをシャッタで閉じてプロジェクタ３２からの投影光を遮断してもよい。また、プロジェクタ３２を扉枠５０に取り付ける場合には、扉枠５０の開放に伴って鉛直軸周りに扉枠５０の回動方向と逆方向に回動するステージを設け、当該ステージ上にプロジェクタ３２を設けるようにしてもよい。
【００８３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機１におけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。
【００８４】
例えば、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に、第１開始条件が成立すると、図１に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に投影されることで表示される。
【００８５】
プロジェクタ３２から投影された映像は、スクリーン５に向けてそのまま投影される。スクリーン５では、投影された映像が平面表示領域５Ａや立体表示領域５Ｂに映し出され、さまざまな演出が実行される。
【００８６】
このうち、立体表示領域５Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域５Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
【００８７】
また、平面表示領域５Ａには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン５における平面表示領域５Ａには、図１に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【００８８】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３の照射光で補完するようにしてもよい。
【００８９】
さらに、平面表示領域５Ａには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄が、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に保留表示が、保留数表示エリア５Ｆに保留数表示が、今回表示エリア５Ｋに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像（以下「特定情報画像」という）は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域５Ａに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【００９０】
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域５Ａにおける投影領域５Ｘ内において、プロジェクタ３２から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域５Ａにおける投影領域５Ｘを外れた非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブＬＥＤ３３では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、プロジェクタ３２以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
【００９１】
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域５Ａに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域５Ｂに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域５Ｂに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域５Ａに表示し、立体表示領域５Ｂに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域５Ａのみで実行されてもよいし、立体表示領域５Ｂのみで行われてもよい。また、平面表示領域５Ａは、スクリーン５の上方に形成され、立体表示領域５Ｂはスクリーン５の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａが下方に配置され、立体表示領域５Ｂが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域５Ａが右側または左側、立体表示領域５Ｂがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域５Ａが形成され平面表示領域５Ａの周りを囲むようにして立体表示領域５Ｂが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域５Ｂが形成され立体表示領域５Ｂの周りを囲むようにして平面表示領域５Ａが形成されていてもよい。
【００９２】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン５は長方形であることから、スクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン５の全体に光があてられることにより、スクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【００９３】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３が遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、スクリーン５との相対的な位置関係としては、スクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３が配置されている。サブＬＥＤ３３の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【００９４】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに表示される画像は、サブＬＥＤ３３以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブＬＥＤ３３に代えて、プロジェクタ３２とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
【００９５】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブＬＥＤで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブＬＥＤ等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。扉枠５０が開放状態となると、プロジェクタ３２から投影された投影光がパチンコ遊技機１のなんらかの部材、例えば内側透明板５４に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ３２からの光の投射を抑制することができる。
【００９７】
また、扉枠５０においては、外側透明板５５は、内側透明板５４の正面側の全面を覆って取り付けられていることから、プロジェクタ３２は、内側透明板５４と外側透明板５５との間に配置された状態となる。このため、外側透明板５５が設けられていることにより、遊技者が上方張出部４０Ａに設けられたプロジェクタ３２に触ることを抑制できる。また、プロジェクタ３２とスクリーン５との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制することができる。
【００９８】
また、右打誘導路４Ｅを形成する場合には、平面視したときにプロジェクタ３２から投影される映像の光路と右打誘導路４Ｅとが重なってしまう。この点、プロジェクタ３２から投影される映像の光路が平面視すると右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置にプロジェクタ３２が配置されていることにより、プロジェクタ３２から投影される映像が右打誘導路４Ｅと重ならないようにすることができる。したがって、右打誘導路４Ｅによってプロジェクタ３２が投影する画像を遮らないようにすることができる。
【００９９】
また、投影した投影光が直接スクリーン５に到達する向きでプロジェクタ３２が配置されている。このため、プロジェクタ３２から投影される投影光を反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機１Ｂでは、遊技枠４０の上方において、前方に突出する上方張出部４０Ａにプロジェクタ３２が設けられている。このため、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を確保することができ、スクリーン５に投影する画像を十分に大きくすることができる。
【０１００】
なお、プロジェクタ３２を配置するにあたり、遊技枠４０の上方において、前方に突出する上方張出部４０Ａを備えている。これに対して、遊技枠４０の側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ３２を配置してもよい。
【０１０１】
また、プロジェクタ３２は、遊技枠４０に設けられた上方張出部４０Ａに設けられ、スクリーン５も遊技枠４０に設けられている。このため、例えば、扉枠５０を開放させたりパチンコ遊技機１を搬送したりしても、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ３２から投影される画像をスクリーン５に精度よく写しだすことができる。
【０１０２】
なお、本実施形態では、遊技枠４０に取り付けられた上方張出部４０Ａにプロジェクタ３２が設けられているが、例えば扉枠５０に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ３２を設けるようにしてもよい。この場合、扉枠５０を開放状態とすると、プロジェクタ３２からの投影光の光軸がスクリーン５からずれ、当該遊技機で遊技する遊技者及びその近隣で遊技する遊技者にプロジェクタ３２の光軸が向く可能性がある。この点、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者及びその近隣で遊技する遊技者に対するプロジェクタ３２からの光の投射を抑制することができる。
【０１０３】
また、上方張出部４０Ａ、天板５２、及び内側透明板５４には、プロジェクタ３２から投影される投影光を通過可能とされた開口部４０Ｃ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ３２から投影される映像をスクリーン５に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部４０Ｃ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。
【０１０４】
また、プロジェクタ３２が投影する画像を遮らない位置に右打誘導路４Ｅが形成されていることにより、右打誘導路４Ｅを通過する遊技球の影がスクリーン５に投影されるなどの事態を抑制することができる。したがって、プロジェクタ３２から投影される画像がスクリーン５に確実に表示されるので、プロジェクタ３２を用いた演出効果を確実に発揮することができる。
【０１０５】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、投影準備として、サブＬＥＤ３３による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３から照射光を照射した場合には、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。また、投影準備としては、暖機運転以外の例を挙げることができる。例えば、プロジェクタ３２が始動時に動作確認をする場合の動作確認であったり、プロジェクタ３２における光源の確認作業であったりしてもよい。動作確認としては、画像投影幅の光量の設定確認などを挙げることができる。要は、プロジェクタ３２が所定の映像を投影可能となるまでの間に実行される準備のいずれかであってもよい。また、プロジェクタ３２としては、電源がＯＮとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ３２では、プロジェクタ３２がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。
【０１０６】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０１０７】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、投影領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、投影領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、投影領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
【０１０８】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機について説明する。図７は、第２実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図８は、その側断面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機１と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
【０１０９】
図７及び図８に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａは、プロジェクタ３２が、上方張出部４０Ａではなく、遊技機用枠３の内側に設けられている。また、上方張出部４０Ａの先端部には、ロゴ役物２６が固定されており、ロゴ役物２６の内側には、反射ミラー２８が設けられている。
【０１１０】
ロゴ役物２６は、図８に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備え構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａは、図７に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定した状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１の後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１Ａの前方を向いている。
【０１１１】
プロジェクタ３２は、スクリーン５よりも上方であって、遊技機用枠３の上端部の位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技機用枠３における上方張出部４０Ａに固定されたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１Ａを移動させたり、扉枠５０を開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１Ａの移動や扉枠５０の開閉があったとしても、スクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【０１１２】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１１３】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａでは、上記のパチンコ遊技機１と同様、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。扉枠５０が開放状態となると、プロジェクタ３２から投影された投影光がパチンコ遊技機１のなんらかの部材、例えば内側透明板５４に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ３２からの光の投射を抑制することができる。
【０１１４】
また、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰは、反射ミラー２８によって反射されてスクリーン５に投影される映像のほか、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａを照らす光とされる。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ３２から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
【０１１５】
また、反射ミラー２８に投影された投影光ＬＰは、図９に示すように、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａの裏面及び役物用筐体２６Ｂの内側面並びに反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体２６Ｂの内側面及び反射ミラー２８の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材２６Ａを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
【０１１６】
なお、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８における役物用筐体２６Ｂの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体２６Ｂを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
【０１１７】
また、スクリーン５の表示やロゴ役物２６を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰの投影範囲を反射ミラー２８の内側のみに限定したり、反射ミラー２８の範囲を超えてロゴ役物２６の内側にまで投影光ＬＰが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８の内側に限定してロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８より広い範囲としてロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰによって種々の装飾を容易に行うことができる。
【０１１８】
なお、本実施形態では、内側に反射ミラー２８が設けられたロゴ役物２６及び反射ミラー２８を上方張出部４０Ａの先端部に取り付けているが、他の位置に取り付けてもよい。例えば、そのロゴ役物２６をセンターフレーム４におけるスクリーン５の直上に設けてもよい。また、この場合のプロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一となるようにすればよい。プロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一とすることにより、プロジェクタ３２の投影光をスクリーン５に容易に投影することができる。ただし、プロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一となる位置以外の位置としてもよい。
【０１１９】
また、反射ミラー２８は、扉枠５０に設けられていてもよい。反射ミラー２８を扉枠に設ける場合には、扉枠５０における内側透明板５４や外側透明板５５に直接設けてもよいし、反射ミラー２８を収容するミラー筐体を設けて、そのミラー筐体を扉枠５０に取りつてもよい。あるいは、扉枠５０に上方張出部を形成し、上方張出部内に反射ミラー２８を収容してもよい。この場合、扉枠５０を開放状態とすると、反射ミラー２８が移動し、プロジェクタ３２からの投射光の投射位置からずれるので、プロジェクタ３２からの投影光が遊技者に直接あたり、遊技者に画像が投影されるなどの不具合が生じるおそれがある。この点、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者に対する画像の投影などの不具合を抑制することができる。
【０１２０】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図１０は、第３実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図１０に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂは、スクリーン５の側方であって、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置７０が設けられている。サブ画像表示装置７０は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置７０は、スクリーン５と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
【０１２１】
なお、サブ画像表示装置７０の設置箇所は、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置７０は、遊技領域の外部や遊技機用枠３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機１における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置７０は、固定的に取り付けられている。なお、サブ画像表示装置７０は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。
【０１２２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂにおいて、サブ画像表示装置７０には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置７０に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１２３】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１２４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置７０を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置７０が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を実行することができる。
【０１２５】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、上記の第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と比較して、メイン演出装置及び補助演出装置を備える点、さらには、補助演出装置では、暖機対応演出を実行する点において主に異なっている。以下、本実施形態について、メイン演出装置及び補助演出装置、さらには暖機対応演出を中心に説明する。
【０１２６】
メイン演出装置は、例えば液晶表示装置などの画像表示装置によって構成されており、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン演出装置の演出制御を実行している。また、補助演出装置は、上記の第１実施形態に示すプロジェクタ３２、サブＬＥＤ３３、及びスクリーン５を備えて構成されている。以下、メイン演出装置で実行される演出をメイン演出、補助演出装置で実行される演出をサブ演出として、説明を進める。また、メイン演出及びサブ演出は、互いに異なるタイミングで実行される。
【０１２７】
メイン演出装置における液晶表示装置は、メイン演出を実行しているときには、スクリーン５の前面位置に配置されている。このため、メイン演出の実行中には、遊技者はスクリーン５を視認できない状態となっている。また、メイン演出装置は、液晶表示装置を上下動させる上下動機構に取り付けられており、メイン演出を実行しているときに液晶表示装置が配置されている位置の下方には、収納領域が形成されている。サブ演出が実行される際には、上下動機構によって液晶表示装置が下降制御され、収納領域に収納される。液晶表示装置が収納領域に収納されることで、遊技者がスクリーン５を視認可能な状態となり、この状態でサブ演出が実行される。なお、サブ演出が終了したときには、上下動機構によって液晶表示装置を上昇させて、メイン演出が実行可能な状態となる。
【０１２８】
特図ゲーム中や大当り遊技状態中には、主として、メイン演出装置によるメイン演出によって、演出が進行している。このとき、補助演出装置によるサブ演出が実行されていなければ、プロジェクタ３２の電源はＯＦＦとされ、プロジェクタ３２は停止となる。プロジェクタ３２は消費電力が大きいので、メイン演出中にプロジェクタ３２の電源をＯＦＦとすることにより、消費電力の軽減を図ることができる。なお、補助演出装置によるサブ演出が実行されていないときには、サブＬＥＤ３３もＯＦＦとされている。
【０１２９】
また、サブ演出を実行するときには、プロジェクタ３２からスクリーンに映像を投影するとともに、サブＬＥＤ３３からスクリーン５に照射光を照射する。こうして、プロジェクタ３２からの投影光及びサブＬＥＤ３３からの照射光により演出を実行する。また、サブ演出は、例えば遊技者に有利となる期待度が高いときに実行される特定演出、具体的には大当り期待度が高い演出であるいわゆるスーパーリーチ演出において実行される。また、サブ演出は、計時手段による計時が所定の演出開始時間となったときに実行される特別演出、具体的には例えば規定時間となったときに開始されるいわゆるＲＴＣ演出において実行される。
【０１３０】
次に、暖機対応演出について説明する。本実施形態では、上記のスーパーリーチ演出及びＲＴＣ演出を暖機対応演出として実行する。暖機対応演出とは、停止中のプロジェクタ３２の電源をＯＮにし、映像を投影可能となった後に開始可能な演出である。停止中のプロジェクタ３２の電源をＯＮにした直後から映像の投影を開始するまでには、所定の暖機時間の経過を待つことが求められる。暖機対応演出は、プロジェクタ３２の暖機運転が終了した後に開始する。
【０１３１】
次に、暖機対応演出として実行されるスーパーリーチ演出について説明する。ここでのスーパーリーチ演出は、２段階で構成されており、第１段階ではメイン演出装置による演出が実行され、第２段階に発展すると補助演出装置による演出が実行される。スーパーリーチ演出における第１段階の演出を実行する際の消費時間は、プロジェクタ３２の暖機運転が完了する暖機時間よりも長い時間とされている。
【０１３２】
スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第１段階において、図１に示すメインキャラクタＭＣが図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタＭＣと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタＭＣが勝利すると、液晶表示装置に設定された飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【０１３３】
また、メインキャラクタＭＣが敗北すると、一旦画面がブラックアウト（暗転）し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、液晶表示装置における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【０１３４】
また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第１段階から第２段階に移行する。第２段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出は、プロジェクタ３２からスクリーン５に映像を投影し、サブＬＥＤ３３から照射光を照射して実行される。第２段階での演出では、プロジェクタ３２からスクリーン５に映像を投影するいわゆるプロジェクションマッピングなどを用いた演出が実行されるので、液晶表示装置で実行される第１段階での演出よりも美麗な演出とすることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３５】
復活演出では、メインキャラクタＭＣを助けに来たサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２がメインキャラクタＭＣとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。
【０１３６】
演出制御基板１２では、スーパーリーチ演出が実行される際、第２段階に移行するか否かは、主基板１１から送信される変動カテゴリ指定コマンド等に基づいて決定される。変動カテゴリコマンドは、当該スーパーリーチ演出が実行される特図ゲームが開始されるとき、または当該スーパーリーチ演出が実行される特図ゲームが開始される前に演出制御基板１２に送信される。このため、演出制御基板１２において、スーパーリーチ演出が実行されるときには、サブ演出が実行されるか否かが決定されている。
【０１３７】
また、スーパーリーチ演出における第１段階での演出の消費時間は、プロジェクタ３２の暖機時間よりも長い時間に設定されている。このため、スーパーリーチ演出の実行が決定された場合には、スーパーリーチ演出の第１段階においてプロジェクタ３２の暖機運転を完了させることができる。したがって、スーパーリーチ演出において、プロジェクタ３２による映像の投影を確実に実行することができる。
【０１３８】
また、このような２段階のスーパーリーチ演出としては、第１段階の消費時間がプロジェクタ３２の暖機時間よりも短いスーパーリーチ演出であってもよい。このようなスーパーリーチ演出（以下「短準備時間スーパーリーチ演出」という）では、短準備時間スーパーリーチ演出を実行すると決定した時点で、プロジェクタ３２の暖機時間を確保できない事態が生じ得る。そこで、暖機時間確保条件を満たした場合に短準備時間スーパーリーチ演出を実行できるようにしてもよい。
【０１３９】
暖機時間確保条件とは、プロジェクタ３２の暖機時間を確保した上でサブ演出を実行できるための条件である。具体的には、短準備時間スーパーリーチ演出を実行するか否かを決定する変動カテゴリ指定コマンドが送信された時点から、保留消化時間及び短準備時間スーパーリーチ演出における第１段階の消費時間を加算した時間（以下「準備可能時間」という）が、プロジェクタ３２の暖機時間より長いか否かを判断する。なお、保留消化時間とは、変動カテゴリ指定コマンドが送信された時点における保留記憶されている特図ゲームの総消化時間をいう。
【０１４０】
その結果、準備可能時間が、プロジェクタ３２の暖機時間より長い場合には、短準備時間スーパーリーチ演出を実行可能と判断し、プロジェクタ３２の暖機時間より短い場合には、短準備時間スーパーリーチ演出を実行可能と判断する。こうして、短準備時間スーパーリーチ演出の実行の可否を決定することにより、暖機運転が完了したプロジェクタ３２を用いたサブ演出によって、短準備時間スーパーリーチ演出を確実に実行することができる。
【０１４１】
また、プロジェクタ３２の温度を検出する温度センサをプロジェクタ３２に取り付けておき、温度センサが検出したプロジェクタ３２の温度を演出制御基板１２の送信するようにしてもよい。演出制御基板１２において、プロジェクタの作動時間及びプロジェクタが停止した後の休止時間を計測する計測タイマを設けてもよい。
【０１４２】
演出制御基板１２では、温度センサから送信された温度に基づいて、復活演出を含むスーパーリーチ演出の実行を制限してもよい。さらに具体的には、温度センサから送信された温度が、所定のしきい値温度を超えている場合には、復活演出を含むスーパーリーチ演出を中止し、プロジェクタ３２を用いない他のスーパーリーチ演出を実行するようにしてもよい。ここでのしきい値温度は適宜設定することができ、例えば、プロジェクタ３２を作動することにより、プロジェクタ３２が故障する可能性が高くなる温度とすることができる。このように、温度センサから送信された温度が所定のしきい値温度を超える場合に、復活演出を含むスーパーリーチ演出の実行を中止することで、プロジェクタ３２無理な及びその使用に伴うプロジェクタ３２の故障を抑制することができる。
【０１４３】
また、演出制御基板１２では、プロジェクタ３２の作動時間及びプロジェクタが停止した後の休止時間に基づいて、プロジェクタ３２の温度を推定し、当該推定した温度が所定のしきい値を超える場合に復活演出を含むスーパーリーチ演出の実行を中止することができる。このように、推定された温度が所定のしきい値温度を超える場合に、復活演出を含むスーパーリーチ演出の実行を中止することで、プロジェクタ３２の無理な使用及びその使用に伴うプロジェクタ３２の故障を抑制することができる。なお、プロジェクタ３２の作動時間及びプロジェクタが停止した後の休止時間に基づいて、プロジェクタ３２の温度を推定する例に代えて、プロジェクタ３２の作動時間及びプロジェクタが停止した後の休止時間をパラメータとして、復活演出を含むスーパーリーチ演出の実行を中止するようにしてもよい。なお、スーパーリーチ演出の中止に代えて、スーパーリーチ演出の実行割合を低くするようにしてもよい。
【０１４４】
また、上記の復活演出を含むスーパーリーチ演出としては、複数種類のスーパーリーチ演出が設定されていてもよい。これらの複数種類のスーパーリーチ演出として、大当り期待度の異なるスーパーリーチ演出が設定されていてもよい。また、複数のスーパーリーチ演出を設定するにあたり、第１段階は共通でありながら、第２段階が異なるスーパーリーチ演出としてもよいし、第１段階は異なるが、第２段階が共通するスーパーリーチ演出としてもよい。また、スーパーリーチ演出の大当り期待度として、第１段階と第２段階の組み合わせによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０１４５】
次に、暖機対応演出として実行されるＲＴＣ演出について説明する。ＲＴＣ演出とは、ＲＴＣ（real-time clock）を用いて実行される演出である。演出制御基板１２には、ＲＴＣ回路が組み込まれており、ＲＴＣの時間計測に基づく所定の特定演出実行条件が満たされたときに、ＲＴＣ演出が実行される。ここでの特定演出実行条件としては、例えば、所定の時刻、例えば１２時、１８時となったこととしてもよいし、前回のＲＴＣ演出の実行開始からインターバルとなる時間が所定時間、例えば１時間が経過したこととしてもよい。または、所定時間が一定の時間でなくてもよい。例えば、インターバルとなる時間１時間と２時間とを繰り返してもよいし、インターバルとなる時間を１時間単位で１時間〜３時間の間の適宜の時間とすることもできる。また、ＲＴＣ演出が実行される時間としては、遊技場の営業時間外なる時間、具体的には２３時〜９時を避けた時間の間に限定してもよい。
【０１４６】
また、ＲＴＣ演出は、複数の同機種のパチンコ遊技機で同時に実行されるようにしてもよい。具体的には、ＲＴＣ演出が実行される時間を各パチンコ遊技機で同じ時間に設定しておき、同じタイミングで同じＲＴＣ演出が実行されるようにしてもよい。このように、同じ機種で同じタイミングで同じＲＴＣ演出が実行されることにより、迫力が大きいＲＴＣ演出を実行することができる。
【０１４７】
特定演出実行条件が満たされたときにＲＴＣ演出を実行する場合、特定演出実行条件が満たされる時間が予定されている。本実施形態では、特定演出実行条件が満たされる時間よりもプロジェクタ３２の暖機時間分の前の時間、または暖機時間分よりも多い時間分の前の時間からプロジェクタ３２の暖機運転を開始させる。このため、ＲＴＣ演出を開始するときには、プロジェクタ３２の暖機運転が完了した状態とすることができる。したがって、プロジェクタ３２を用いたＲＴＣ演出を確実に実行することができる。
【０１４８】
なお、暖機対応演出を実行するときのプロジェクタ３２の電源をＯＮにする（暖機運転を開始する）タイミングは、暖機対応演出に応じてあらかじめ設定されているようにすればよい。例えば、暖機対応演出がスーパーリーチ演出であって、第１段階ではメイン演出、第２段階ではサブ演出が実行される場合には、当該スーパーリーチ演出を実行する際の特図ゲームの開始時であってもよいし、飾り図柄でリーチ状態が形成されたときであってもよい。または、当該スーパーリーチ演出が第１段階となったときとしてもよいし、スーパーリーチ演出として、いわゆる通常リーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する発展パターンである場合には、スーパーリーチに移行したときであってもよい。あるいは、サブ演出の実行が開始されるタイミングを基準として、プロジェクタ３２の暖機時間を逆算して得られるときとしてもよい。また、プロジェクタ３２がセーブモードにある場合には、プロジェクタ３２の電源をＯＮにするときよりも暖機時間を短くしてプロジェクタ３２の暖機運転を開始するタイミングを決定してもよい。また、当該スーパーリーチ演出を実行する際の特図ゲームが開始される前の特図ゲームが実行されているときに、暖機運転を開始してもよい。特に、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出（いわゆる先読み演出）が実行される場合には、当該スーパーリーチ演出を実行する際の特図ゲームが開始される前の特図ゲームが実行されているときに、暖機運転を開始してもよい。また、暖機対応演出がＲＴＣ演出である場合にも、同様にして暖機運転を開始するタイミングを決定してもよい。
【０１４９】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、第１の実施形態で示したサブＬＥＤ３３に代えて、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側にサブＬＥＤが配置されている。また、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは光透過性材料で構成されている。
【０１５０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側に、サブＬＥＤが設けられており、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを透過したサブＬＥＤの光を映している。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤの光を映すことにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１５１】
なお、上記の例では、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを光透過性材料で構成しているが、投影領域５Ｘ及び非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを一体的に有するスクリーン５を形成するには、スクリーン５における投影領域５Ｘも光透過性材料で構成することとなる。この場合、投影領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。投影領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、投影領域５Ｘ自体は光透過性であるものの、投影領域５Ｘの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが反射されるので、プロジェクタ３２から投影された映像を好適に表示することができる。
【０１５２】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側のサブＬＥＤを配置して光を映すにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブＬＥＤの側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブＬＥＤから照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから投影領域５Ｘへの漏れ出しを抑制してもよい。サブＬＥＤから照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから投影領域５Ｘへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしてスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブＬＥＤから照射される光が集中して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが明るくなりすぎる場合には、サブＬＥＤから照射される光の光量を小さくすればよい。またサブＬＥＤの側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブＬＥＤを収容し、当該開口面を非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしてスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。
【０１５３】
あるいは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ部分の厚さを投影領域５Ｘ部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブＬＥＤが発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ３２から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブＬＥＤが発する光量も小さくなるようにしてもよい。
【０１５４】
以下、本発明の変形例について説明する。
＜変形例１＞
プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像に、図１１に示すように、スクリーン５に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってスクリーン５の他の部分、図１１に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域５ＢＣの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
【０１５５】
なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ３２及びサブＬＥＤ３３から投影される映像の内容及びスクリーン５の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。
【０１５６】
＜変形例２＞
また、プロジェクタ３２から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図１２に示すように、表面の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン６０としてもよい。スクリーン６０の概要について説明すると、スクリーン６０は、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えている。また、奥面表示領域６１には、上記の第１実施形態と同様の平面表示領域６１Ａ及び立体表示領域６１Ｂが設けられている。右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
【０１５７】
このような多面の表示領域を備えるスクリーン６０において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図１と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域６４に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ及び底面表示領域６４はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。
【０１５８】
また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域６４に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４のいずれかに表示するようにしてもよい。
【０１５９】
また、図１２及び図１３に示す例では、奥面表示領域６１に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域６１における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域６１の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。
【０１６０】
＜変形例３＞
変形例２のように、複数の表示面が設けられたスクリーン６０において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、及び左側面表示領域６３に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン６０を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
【０１６１】
また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域６１に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。
【０１６２】
＜変形例４＞
変形例３において、スクリーン６０における奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられている。ここで、スクリーン取付孔２Ａの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにしてもよい。
【０１６３】
額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにすることで、奥面表示領域６１が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン６０を他の背景と明確に仕切ることができる。
【０１６４】
なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン６０を設けているが、奥面表示領域６１に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン６０を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１６５】
＜変形例５＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図１４に示すように、中央立体表示領域５ＢＣには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、及び平面表示領域５Ａには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
【０１６６】
このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣに、周囲の画像、例えば左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２(図１参照)並びに平面表示領域５Ａに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域５ＢＣであることにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。
【０１６７】
さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、スクリーン５に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。
【０１６８】
＜変形例６＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、スクリーン５における平面表示領域５Ａから立体表示領域５Ｂにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、スクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなスクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１６９】
また、黒色部分をスクリーン５における中央部分に表示し、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像ＭＣが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を好適に行うことができる。
【０１７０】
さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、スクリーン５に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１７１】
＜変形例７＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、スクリーン５に表示される画像の全体にひび画像（亀裂画像）を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、スクリーン５の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
【０１７２】
また、例えば、図１５に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂにランダムに黒色状の亀裂画像ＣＣを表示し、この亀裂画像ＣＣから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像ＭＣを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を用いた演出を実行すればよい。
【０１７３】
＜変形例８＞
スクリーン５に映像を表示するにあたり、スクリーン５の全体を縮小させた映像を投影することにより、スクリーン５が奥方に移動（後退）したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にスクリーン５を移動させることなく、スクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７４】
例えば、実際にスクリーン５を後退させたとすると、スクリーン５に表示される画像は大きくなるので、スクリーン５が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にスクリーン５を後退させることなくスクリーン５が後退したような演出を実行することができる。
【０１７５】
また、スクリーン５の全体を拡大させた映像を投影することにより、スクリーン５が奥方から移動（前進）したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にスクリーン５を移動させることなく、スクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７６】
＜変形例９＞
スクリーン５に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２がエフェクト（強調）表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像ＭＣをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７７】
エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない（消灯する）態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。
【０１７８】
＜変形例１０＞
本変形例では、スクリーン５の手前に、図１６（Ｃ）に示す可動役物８０が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第１演出モードと第２演出モードが設定されており、第１演出モード中から第２演出モードに移行することがあり、第２演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第１演出モードに戻る。また、可動役物８０は、スクリーン５の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図１６（Ａ）に示す収納状態と、可動役物８０が収納領域からせり上がった図１６（Ｃ）に示す露出状態とがある。第１演出モード中は、主に可動役物８０が収納状態なり、第２演出モード中は、主に可動役物８０が露出状態となる。
【０１７９】
第１演出モードから第２演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第１演出モードから第２演出モードへの移行の流れについて説明する。図１６は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【０１８０】
例えば、第１演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図１６（Ａ）に示すように、スクリーン５に操作要求画像ＨＡが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像ＨＡは、プッシュボタン３１Ｂを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。スクリーン５の操作要求画像ＨＡが表示されることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作を遊技者に要求することができる。
【０１８１】
無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも１つを満たすことである。
（１）当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン３１Ｂの操作を要求する演出が行われること
（２）当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
（３）プッシュボタン３１Ｂの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
（４）前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
（５）所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中（いわゆるＳＴ中）における特図ゲームの残り回数が０回または１回となっていること
（６）前回の特図ゲームから連続する演出（いわゆる連続演出）が実行されていること
（７）可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出（いわゆる先読み演出）が実行されること
【０１８２】
上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として（１）（３）が設定されていることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として（２）が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として（４）が設定されていることにより、可動役物８０の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物８０が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像ＨＡを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、（４）の条件を設定している。
【０１８３】
無効条件として（５）が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ＳＴ中の特図ゲームの残り回数が０回または１回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として（６）（７）が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。
【０１８４】
移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像ＨＡの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図１６（Ｂ）に示すように、収納領域に収納されていた可動役物８０がスクリーン５の手前位置にせり上がってくる。図１６（Ａ）（Ｂ）に示す例では、可動役物８０がせり上がってくる位置に操作要求画像ＨＡが表示されている。可動役物８０は、図１６（Ａ）に示す操作要求画像ＨＡが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像ＨＡが表示された位置に可動役物８０がせり上がるので、操作要求画像ＨＡの表示位置は可動役物８０のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。
【０１８５】
可動役物８０は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物８０は、図１６（Ｂ）に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物８０のせり上がり位置は、立体表示領域５Ｂにおける中央立体表示領域５ＢＣの手前位置である。このため、可動役物８０がせり上がると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されてしまう。
【０１８６】
ただし、図１６（Ｂ）に示すように、可動役物８０のせり上がりに合わせて、立体表示領域５Ｂは移動しないが、立体表示領域５Ｂに表示されていたメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇する。そして、図１６（Ｃ）に示すように、可動役物８０のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されるとともに、可動役物８０の上にメインキャラクタ画像ＭＣが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物８０が露出状態となって第２演出モードによる演出が実行される。
【０１８７】
第２演出モードによる演出が実行される際、可動役物８０が露出状態となって、スクリーン５の手前に位置している。第２演出モードでは、プロジェクタ３２は、スクリーン５のほかに可動役物８０に画像を表示することを前提として映像を投影する。第１演出モードでは、上記の第１実施形態と同様にスクリーン５に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第２演出モードでは、スクリーン５と可動役物８０に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第１演出モードと第２演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
【０１８８】
なお、本変形例では、可動役物８０がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物８０は１種類のみが収納状態及び露出状態となっているが２種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、１種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。
【０１８９】
また、本変形例では可動役物８０のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物８０にメインキャラクタＭＣが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がスクリーン５から可動役物８０に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がスクリーン５から可動役物８０に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像ＭＣがスクリーン５から可動役物８０に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。
【０１９０】
＜変形例１１＞
変形例１０では、操作要求画像ＨＡは、可動役物８０がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像ＨＡはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示してもよい。平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示することにより、操作要求画像ＨＡを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１９１】
あるいは、操作要求画像ＨＡを平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの間にまたがって表示してもよいし、図１２に示す変形例２のように、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えるスクリーン６０を用いる場合には、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、または底面表示領域６４に表示してもよいし、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の複数にまたがって表示してもよい。
【０１９２】
＜変形例１２＞
上記の変形例１０における第１演出モード（可動役物８０が収納状態にある演出モード）中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物８０が徐々にせり上がる演出（以下「せり上がり演出」という）を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、スクリーン５の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物８０をライトアップする表示（以下「ライトアップ表示」という）を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物８０を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物８０のライトアップは、プロジェクタ３２を用いて実行すればよい。
【０１９３】
また、ライトアップ演出は、可動役物８０を１色の映像で照らす演出としてもよいし、２色や３色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物８０を照らすのみならず、可動役物８０にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物８０としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。
【０１９４】
＜変形例１３＞
変形例１２において説明したせり上がり演出において、可動役物８０がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物８０のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物８０のせり上がり高さを上段（露出状態に相当）、中段、下段、不変（収納状態に相当）の４段階とし、可動役物８０のせり上がり高さが上段＞中段＞下段＞不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変＞上段＞中段＞下段などの順としてもよい。
【０１９５】
可動役物８０がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物８０が上昇した後、最終的に可動役物８０が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。
【０１９６】
また、せり上がり高さが同じであっても可動役物８０のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物８０が中段で停止する場合において、可動役物８０が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、可動役物８０が上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１９７】
また、せり上がり演出中に可動役物８０にプロジェクタ３２から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物８０に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１９８】
また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数（いわゆるラウンド数）が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が４Ｒと１６Ｒの大当りがある場合に、第４Ｒ中にせり上がり演出を実行し、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。
【０１９９】
＜変形例１４＞
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物８０に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア５Ｃに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア５Ｌ及び右飾り図柄表示エリア５Ｒに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
【０２００】
また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、１の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「ＮＥＸＴ」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２０１】
＜変形例１５＞
図１に示す保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示や今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を１種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
【０２０２】
また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア５Ｋの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
＜変形例１６＞
立体表示領域５Ｂには、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、及び右立体表示領域５ＢＲが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２０５】
また、メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示される立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域５ＢＣの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域５ＢＣにおけるメインキャラクタ画像ＭＣを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。
【０２０６】
＜変形例１７＞
プロジェクタ３２から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第１実施形態では、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが固定的に設けられたスクリーン５を用いている。これに対して、図１７に示すように、表示面（スクリーン）を切り替えることができる多面スクリーン９０を用いてもよい。
【０２０７】
図１７に示すように、多面スクリーン９０は、スクリーン本体９１と、回転駆動機構９２とを備えている。スクリーン本体９１は帯状の布材を備えて構成されている。回転駆動機構９２は、相対的に後方に配置された後ローラ９２Ａ、前上方に配置された上ローラ９２Ｂ、及び前下方に配置された下ローラ９２Ｃを備えている。後ローラ９２Ａには、図示しないモータ構造が接続されており、後ローラ９２Ａは駆動ローラとして機能する。また、上ローラ９２Ｂ及び下ローラ９２Ｃは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。
【０２０８】
これらの後ローラ９２Ａ、上ローラ９２Ｂ，及び下ローラ９２Ｃにスクリーン本体９１が掛け回されている。図１７に示す状態で、スクリーン本体９１における上ローラ９２Ｂと下ローラ９２Ｃとの間の領域に第１スクリーン９１Ａが形成され、上ローラ９２Ｂと後ローラ９２Ａとの間の領域に第２スクリーン９１Ｂが形成され、後ローラ９２Ａと下ローラ９２Ｃとの間の領域に第３スクリーン９１Ｃが形成されている。
【０２０９】
後ローラ９２Ａに接続されたモータ構造はステッピングモータを備えており、後ローラ９２Ａの回転量を規制しながら後ローラ９２Ａに回転力を付与している。後ローラ９２Ａが回転すると、後ローラ９２Ａの回転に伴ってスクリーン本体９１が回転移動する。また、スクリーン本体９１の回転移動に伴い、上ローラ９２Ｂ及び下ローラ９２Ｃが従動して、スクリーン本体９１の回転を案内する。後ローラ９２Ａは、図１７に示す状態で反時計回りに回転し、スクリーン本体９１も反時計回りに回転する。
【０２１０】
上ローラ９２Ｂと下ローラ９２Ｃとの間の領域に形成されたスクリーン、図１７に示す状態では第１スクリーン９１Ａには、プロジェクタ３２から投射されて反射ミラー２８で反射した映像が投影される。また、第１スクリーン９１Ａにも、上記の第１実施形態と同様、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域が形成される。非投影領域には、サブＬＥＤ３３からの照射光が照射される。
【０２１１】
第１スクリーン９１Ａ、第２スクリーン９１Ｂ、第３スクリーン９１Ｃには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第１スクリーン９１Ａには、背景としての町が描かれている。第２スクリーン９１Ｂには、背景としての海が描かれている。第３スクリーン９１Ｃには、背景としての山が描かれている。
【０２１２】
後ローラ９２Ａに接続されたモータ機構におけるステッピングモータは、第１スクリーン９１Ａの位置に第２スクリーン９１Ｂが位置するまで後ローラ９２Ａを回転させて、スクリーン本体９１をスクロールさせる。スクリーン本体９１のスクロールにより、プロジェクタ３２から投影される映像が表示されるスクリーン（以下「アクティブスクリーン」という）を第１スクリーン９１Ａから第２スクリーン９１Ｂに切り替える。同様に、アクティブスクリーンを第２スクリーン９１Ｂから第３スクリーン９１Ｃに切り替える場合には、第２スクリーン９１Ｂの位置に第３スクリーン９１Ｃが位置するまでスクリーン本体９１をスクロールさせる。また、アクティブスクリーンを第３スクリーン９１Ｃから第１スクリーン９１Ａに切り替える場合には、第３スクリーン９１Ｃの位置に第１スクリーン９１Ａが位置するまでスクリーン本体９１をスクロールさせる。
【０２１３】
このような構成の多面スクリーン９０を用いることにより、アクティブスクリーンの背景を容易に変更することができる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像とアクティブスクリーンの背景とのバランスを変更することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２１４】
また、スクリーン本体９１を回転させてアクティブスクリーンを切り換える際、図１８に示すように、スクリーン本体９１の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹをスクリーン本体９１に表示してもよい。スクリーン本体９１の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹを表示することにより、アクティブスクリーンの切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線ＨＬ及び矢印ＨＹは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
【０２１５】
なお、本変形例において、第１スクリーン９１Ａ、第２スクリーン９１Ｂ、及び第３スクリーン９１Ｃは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材でスクリーン本体９１を形成すればよい。柔軟性を有する素材でスクリーンを形成することで、ローラ９２Ａ，９２Ｂ，９２Ｃを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ９２Ａ，９２Ｂ，９２Ｃを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、スクリーン本体９１として弾性を有する平面状の素材を用い、アクティブスクリーンとなるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。
【０２１６】
また、上記実施形態では、後ローラ９２Ａと上ローラ９２Ｂの間の距離と、下ローラ９２Ｃと後ローラ９２Ａとの間の距離とが略同一とされ、上ローラ９２Ｂと下ローラ９２Ｃとの間の距離がその距離よりも長くされているが、他の態様としてもよい。例えば、後ローラ９２Ａ、上ローラ９２Ｂ、下ローラ９２Ｃをそれぞれ正三角形の頂点位置に配置し、後ローラ９２Ａと上ローラ９２Ｂの間の距離と、下ローラ９２Ｃと後ローラ９２Ａとの間の距離と、上ローラ９２Ｂと下ローラ９２Ｃとの間の距離が略同一となるようにしてもよい。また、多面スクリーン９０は、第１スクリーン９１Ａ、第２スクリーン９１Ｂ及び第３スクリーン９１Ｃの３つのスクリーンを備えているが、２つあるいは４つ以上のスクリーンを備えるようにしてもよい。
【０２１７】
また、スクリーン本体９１の内側に立体状のフィギアや他の画面等を配設しておき、３つのスクリーン９１Ａ，９１Ｂ，９１Ｃの１つに代えて、中央に穴部が形成された通視スクリーンを設けてもよい。通視スクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さはスクリーン本体９１の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ９２Ｂと下ローラ９２Ｃの間の幅よりもわずかに短くされている。この通視スクリーンにおける穴部を介して、スクリーン内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、通視スクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ３２から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。
【０２１８】
＜変形例１８＞
特図ゲームにおける演出の際に、図１に示す立体表示領域５ＢＣ、５ＢＬ、５ＢＲの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
【０２１９】
例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣを表示するとともに、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域５ＢＬや右立体表示領域５ＢＲにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。
【０２２０】
特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２１】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が表示される場合には、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第１サブキャラクタ画像ＳＣ１のみが表示された場合には、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像ＭＣやサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣの通常表示位置が中央立体表示領域５ＢＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１の通常表示位置が左立体表示領域５ＢＬ、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタＭＣが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２２２】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示してもよい。また、第２表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第２表示手順による表示の方が、第１表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２２３】
＜変形例１９＞
図１に示す立体表示領域５Ｂを形成する際には、浮彫り加工（浮彫り細工）によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域５Ｂがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域５Ｂにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ３２から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２４】
＜変形例２０＞
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図１９（Ａ）に示すように、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域５ＢＣに映像を投影してメインキャラクタ画像ＭＣを表示する。次に、図１９（Ｂ）に示すように、立体表示領域５ＢＬに映像を投影して第１サブキャラクタ画像ＳＣ１を表示する。それから、図１に示すように、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影して第２サブキャラクタ画像ＳＣ２を表示する。この手順で立体表示領域５Ｂに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域５Ｂに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
【０２２５】
＜変形例２１＞
上記の第１実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
【０２２６】
例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域５ＢＬに表示される第１サブキャラクタ画像ＳＣ１と、右立体表示領域５ＢＲに表示される第２サブキャラクタ画像ＳＣ２とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、いずれも左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。
【０２２７】
ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２８】
また、立体表示領域５Ｂの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２であるよりもメインキャラクタＭＣであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０２２９】
＜変形例２２＞
また、図１に示すスクリーン５の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がスクリーン５内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、スクリーン５の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をスクリーン５に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
＜変形例２３＞
特図ゲーム等における演出を実行する前に、スクリーン５の全貌を遊技者に視認させる演出（以下、「確認演出」という）を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光ＬＰをスクリーン５に投影して、立体表示領域５Ｂの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるスクリーン５の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、スクリーン５に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
【０２３１】
なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば１秒間に確認演出を行うようにすればよい。
【０２３２】
＜変形例２４＞
図１０に示すように、サブ画像表示装置７０を設けた例において、プロジェクタ３２を上方張出部４０Ａではなく、扉枠５０に設けた場合に、特定情報画像や完全表示要望画像については、サブ画像表示装置７０に表示してもよい。サブ画像表示装置７０は、画像表示領域がすべて平面で構成されているので、特定情報画像や完全表示要望画像を見やすい状態で表示できるとともに、歪むことがない状態で表示することができる。したがって、特定画像情報が見にくくなったり、完全表示要望画像が歪んだ状態で表示されたりする事態を抑制することができる。
【０２３３】
なお、サブ画像表示装置７０に特定情報画像や完全表示要望画像を表示するにあたり、特定情報画像については、スクリーン５とともにサブ画像表示装置７０に表示してもよい。この場合、スクリーン５における特定情報画像がある程度見にくい状態であったとしても、サブ画像表示装置７０に見やすい特定情報画像を表示することができるので、遊技者は、特定情報画像によって提供される情報を確実に得ることができる。また、完全表示要望画像についても、サブ画像表示装置７０とともにスクリーン５に表示してもよい。
【０２３４】
特に、扉枠５０が開放状態にあるときには、扉枠５０が開放状態であることを遊技者や遊技場の店員などに報知するエラー画像や特定情報画像については、サブ画像表示装置７０に表示するのがよい。この場合、扉枠５０が開放状態であっても、エラー画像や特定情報画像を所定の表示装置に確実に表示することができる。ただし、扉枠５０が開放状態にないときであっても、エラー画像や特定情報画像をスクリーン５に表示するようにしてもよい。
【０２３５】
＜変形例２５＞
図１０に示すサブ画像表示装置７０については、スクリーン５に重なるように表示してもよい。また、スクリーン５の右側または左側、あるいは上側または下側などのスクリーン５の近傍位置に配置してもよいし、図示しない駆動機構などにより、スクリーン５の前面位置及びこれらの間の位置を移動可能となるようにしてもよい。この場合、スクリーン５とサブ画像表示装置７０との双方に画像を表示し、スクリーン５に表示する演出とサブ画像表示装置７０に表示する演出とを連動させるようにして演出の多様化を図ることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
また、スクリーン５とサブ画像表示装置７０の双方に画像を表示するにあたり、スクリーン５に表示する画像とサブ画像表示装置７０に表示する画像の明るさが合うように、スクリーン５の表示画像の明るさ及びサブ画像表示装置７０の表示画像の明るさを調整してもよい。あるいは、スクリーン５の表示画像の明るさ及びサブ画像表示装置７０の表示画像の明るさの一方を調整してもよい。スクリーン５に表示する画像とサブ画像表示装置７０に表示する画像の明るさが合うようにすることで、スクリーン５及びサブ画像表示装置７０で実行される演出を見やすくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２３７】
＜変形例２６＞
上記各実施形態では、スクリーン５は、固定された位置に設けられ、その形状は変形不能の形状とされているが、スクリーン５を移動可能としたり、スクリーン５の形状が変化したりするようにしてもよい。例えば、スクリーン５を図示しない駆動機構に取り付けて、図１に示すスクリーン５の態様から図１２及び図１３に示すスクリーン６０の態様に変形可能としてもよい。
【０２３８】
また、スクリーンが変形可能とする場合には、スクリーンの変形中には、特定画像を表示しないようにしてもよい。スクリーンが変形中は、スクリーンに表示される画像が見にくくなるので、スクリーンの変形中に特定画像を表示しないことにより、遊技者における特定画像の誤認などを抑制することができる。
【０２３９】
また、スクリーンの変形中には、スクリーンの変形箇所には特定画像を表示せず、スクリーンが非変形となる箇所において特定画像を表示してもよい。この場合には、特定画像はスクリーンの非変形箇所に表示されるので、遊技者が特定画像が見にくい状態を回避した状態で、スクリーンの特定画像を表示しながらスクリーンの変形を行うことができる。
【０２４０】
また、図１０に示すサブ画像表示装置７０を備える場合には、スクリーンの変形中には特定画像をサブ画像表示装置７０に表示してもよい。この場合、特定画像はサブ画像表示装置７０に表示されるので、遊技者が特定画像を見にくくならないような状態でスクリーンに特定画像を表示しながらスクリーンの変形を行うことができる。
【０２４１】
＜変形例２７＞
スクリーンが変形可能とされた例において、図１０に示すサブ画像表示装置７０などスクリーン５のほかに他の画像表示装置を備える場合には、画像が表示される面が切り替わることを予告する表示変更予告演出を実行してもよい。例えば、図１に示すスクリーン５から図１２及び図１３に示すスクリーン６０に変形する場合、図１に示すスクリーン５に表示されていた特定画像の表示位置が、図１２及び図１３に示すスクリーン６０における底面表示領域６４に変化する旨を予告する表示変更予告演出を実行してもよい。
【０２４２】
また、上記の変形例１０における図１６に示した可動役物８０をスクリーンとして用いることもできる。この場合、例えば、スクリーン５に画像に表示して演出を実行していたところ、スクリーン５及び可動役物８０に画像を表示し、あるいは可動役物８０にのみ画像を表示して、可動役物８０をスクリーンとした演出を実行してもよい。さらに、可動役物８０をスクリーンとして利用する場合には、可動役物８０がスクリーンとなって演出が実行される旨を遊技者に予告する表示変更予告演出を実行してもよい。この表示変更予行演出を実行することにより、可動役物８０がスクリーンとなることによって遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０２４３】
＜変形例２８＞
スクリーンが変形可能とされた例において、上記の第４実施形態に対応させてプロジェクタ３２の暖機運転を実行する際には、プロジェクタ３２の暖機運転が終了する前にスクリーンが変形するものの、変形後のスクリーンに対するプロジェクタ３２からの画像の投影は、プロジェクタ３２の暖機運転が終了した後に開始するようにしてもよい。
【０２４４】
あるいは、プロジェクタ３２の暖機運転が終了した後にスクリーンが変形し、スクリーンの変形途中あるいはスクリーンの変形が完了した後にプロジェクタ３２から画像を投影するようにしてもよい。このように、プロジェクタ３２の暖機運転が終了した後に画像を投影することにより、プロジェクタ３２からスクリーンに対して画像を確実に投影することができる。
【０２４５】
＜変形例２９＞
パチンコ遊技機の電源を入れてパチンコ遊技機が立ち上がる際に、プロジェクタ３２と他の演出装置、例えばスクリーンを変形させる駆動装置や図示しない役物、あるいはサブ画像表示装置７０などとプロジェクタ３２との起動タイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、プロジェクタ３２については、電源をＯＮすると同時に暖機運転を開始し、他の演出装置などは、所定の動作確認を行った後に起動させるようにしてもよい。プロジェクタ３２の暖機にはある程度の時間を要するので、プロジェクタ３２を他の演出装置よりも先に起動させることにより、他の演出装置の起動タイミングの同調を図りやすくすることができる。
【０２４６】
＜変形例３０＞
プロジェクタ３２は、上方張出部４０Ａまたは遊技機用枠３の内側において固定的に設けられているようにするほか、プロジェクタ３２が可動的に設けられているようにしてもよい。また、プロジェクタ３２が可動的に設けられている例において、プロジェクタ３２が移動中には、プロジェクタ３２による画像の投影を制限してもよい。プロジェクタ３２による画像の投影の制限として、例えば画像の投影を行わないようにしてもよいし、プロジェクタ３２から投影される投影光の光量を小さくしてもよい。プロジェクタ３２の移動中にプロジェクタ３２からの画像の投影を制限することにより、プロジェクタ３２からの投影光が遊技者に投影されてしまう事態を抑制することができる。
【０２４７】
＜変形例３１＞
スクリーンが変更可能な例において、スクリーンの変形時に接触可能性がある位置に衝撃吸収部材を取り付けるようにしてもよい。スクリーンの変形時に接触可能性がある位置に衝撃吸収部材を取り付けることで、スクリーンの変形によるスクリーンの破損を抑制することができる。
【０２４８】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０２４９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブＬＥＤ等を設けてもよい。
【０２５０】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を実行可能な遊技機であって、被投影領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンの平面表示領域及び立体表示領域）に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）を備え、前記投影手段から投影される画像の投影領域（例えば、当該スロット機における投影領域）は、幅が広い幅広部（例えば、当該スロット機の投影領域における幅広部）と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部（例えば、当該スロット機の投影領域における幅狭部）とがあり、前記投影領域における幅狭部の外の領域（例えば、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ）を発光させる発光手段（例えば、当該スロット機に設けられるサブＬＥＤ）と、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域を覆う開閉扉（例えば、当該スロット機に設けられる扉枠）と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段（例えば、当該スロット機に設けられる演出制御基板における演出制御用ＣＰＵ）を備えることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０２５１】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
【０２５２】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２５３】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、３Ａ…遊技枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…スクリーン、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、２６…ロゴ役物、２７…装飾構造物、２８…反射ミラー、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…プロジェクタ、３３…サブＬＥＤ、４１…通過ゲート、５０…扉枠、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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