(57)【要約】【課題】演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し得る遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０は、遊技媒体の投入により開始可能な遊技において、特別遊技を実行するか否かを抽選するメインＣＰＵ６６と、メインＣＰＵ６６の抽選結果に応じた演出を行うサブＣＰＵ２０６と、サブＣＰＵ２０６の演出内容に応じて、遊技者が手動で操作可能な演出操作ボタン８０と、を備え、演出操作ボタン８０は、操作が検出される検出位置と、操作されていない通常位置との間を可動自在とする可動部８２０と、遊技者の手動操作によって、可動部８２０を検出位置に保持する保持部８４０と、を有することを特徴とする。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入により開始可能な遊技において、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じた演出を行う演出手段と、
前記演出手段の演出内容に応じて、遊技者が手動で操作可能な演出操作手段と、を備え、
前記演出操作手段は、
操作が検出される検出位置と、操作されていない通常位置との間を可動自在とする可動部と、
遊技者の手動操作によって、前記可動部を前記検出位置に保持する保持部と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出操作手段は、遊技者が手で触れることによって操作する操作部を有し、
前記保持部は、前記操作部とは異なる動きが可能となるように、前記操作部に沿うように形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保持部は、その周囲を前記操作部に囲まれるように配置されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可動部の位置を検出する検出部と、
前記検出部が、前記可動部の位置を検出したときに、前記演出操作手段が操作されたと判断する判断手段と、
前記演出手段が、前記演出操作手段の操作を促す演出を行うときに、前記保持部が前記可動部を前記検出位置に保持する場合、前記判断手段は、前記演出操作手段が操作されたと判断することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段が、前記演出操作手段の連続的な操作を促す演出表示を行うときに、前記保持部が前記可動部を前記検出位置に保持する場合、前記判断手段は、前記演出操作手段が連続的に操作されたと判断することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記保持部が前記可動部を前記検出位置に保持するとき、前記判断手段により前記演出操作手段が操作されたと判断した場合にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与された前記ポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段と、
前記演出手段は、前記ポイント記憶手段に記憶された前記ポイントが所定数以上となったことを報知することを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技媒体である遊技球が入球したときに、抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した抽選用乱数値が所定の判定値であった場合には、識別図柄を所定の表示態様で停止表示させ、遊技者への特典として遊技媒体が払い出されるとともに、演出性を高めるために演出表示を行う。
【０００３】
この演出表示が行われている際には、遊技者に演出ボタンの操作を促し、演出ボタンが操作されることによって、演出表示内容を変化させることで、遊技者の演出への興味を高めようとしている。例えば、特許文献１では、「リーチ状態」の時に操作が有効なボタンスイッチからの信号が入力されると、「リーチ状態」が「大当たり遊技状態」に発展する信頼度（大当たり信頼度）を示す表示物を、図柄表示装置の表示器に表示するパチンコ機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２７５４５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、遊技者による演出ボタンの操作形態は、多岐に亘り、単に、演出ボタンを一度押すのみでなく、演出ボタンの連打を要求する演出表示も行われており、遊技者はこれに応じて、有利な遊技状態へと導くために連打を行う。しかしながら、長時間、遊技を行う遊技者にとっては、遊技の進行に必要な操作に加え、演出ボタンの連打を行うことが、重荷に感じやすい。このような場合、遊技者は、演出ボタンを押し続けることで、連打と同様の操作を行う場合もあるが、この演出ボタンを押し続けることでさえ、重荷に感じることもある。
【０００６】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、後述のパチンコ機１０等）は、遊技媒体の投入により開始可能な遊技において、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段（例えば、後述のステップＳ１０３０，１１００の処理を実行するメインＣＰＵ６６等）と、前記抽選手段の抽選結果に応じた演出を行う演出手段（例えば、後述のステップＳ１５４０の処理を実行するサブＣＰＵ２０６等）と、前記演出手段の演出内容に応じて、遊技者が手動で操作可能な演出操作手段（例えば、後述の演出操作ボタン８０等）と、を備え、前記演出操作手段は、操作が検出される検出位置と、操作されていない通常位置との間を可動自在とする可動部（例えば、後述の可動部８２０等）と、遊技者の手動操作によって、前記可動部を前記検出位置に保持する保持部（例えば、後述の保持部８４０等）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、遊技機は、抽選手段と、演出手段と、演出操作手段と、を備える。抽選手段は、遊技媒体の投入により開始可能な遊技において、特別遊技を実行するか否かを抽選する。演出手段は、抽選手段の抽選結果に応じた演出を行う。演出操作手段は、演出手段の演出内容に応じて、遊技者が手動で操作可能であり、可動部と、保持部と、を有する。可動部は、操作が検出される検出位置と、操作されていない通常位置との間を可動自在である。保持部は、遊技者の手動操作によって、可動部を検出位置に保持する。
【０００９】
これにより、遊技者は、演出内容に応じて、演出操作手段を操作可能であり、可動部を検出位置と通常位置との間で可動させることもできるが、この操作が面倒な場合、保持部で可動部を保持することで、面倒な操作をせずに可動部を検出位置に保持できる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し得る遊技機を提供できる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出操作手段は、遊技者が手で触れることによって操作する操作部（例えば、後述の操作部８３０等）を有し、前記保持部は、前記操作部とは異なる動きが可能となるように、前記操作部に沿うように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
これにより、遊技者は、操作部と保持部の動きが異なるので、要望に応じて操作部と保持部の使い分けが可能であるとともに、操作部に沿うように保持部が形成されているので、操作部を操作する感覚で保持部を操作し得る。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じてスムーズに対応し得る遊技機を提供できる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記保持部は、その周囲を前記操作部に囲まれるように配置されていることを特徴とする。
【００１３】
これにより、遊技者は、操作部に囲まれるように保持部が配置されているので、操作部に手で触れている状態から、容易に保持部を操作可能である。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じてスムーズに対応し得る遊技機を提供できる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記可動部の位置を検出する検出部（例えば、後述の第１演出操作スイッチ８１４、第２演出操作スイッチ８１５等）と、前記検出部が、前記可動部の位置を検出したときに、前記演出操作手段が操作されたと判断する判断手段（例えば、後述のステップＳ２７２１の処理を実行するサブＣＰＵ２０６等）と、前記演出手段が、前記演出操作手段の操作を促す演出を行うときに、前記保持部が前記可動部を前記検出位置に保持する場合、前記判断手段は、前記演出操作手段が操作されたと判断することを特徴とする。
【００１５】
これにより、遊技者は、予め保持部で可動部を検出位置に保持させておくことで、演出操作手段の操作を促す演出表示が行われたときでも、その時に演出操作手段を操作しなくとも、判断手段が操作されたと判断してくれるので、演出操作手段を操作した場合と同様の演出を楽しむことができる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて、煩わせることなく対応し得る遊技機を提供できる。
【００１６】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出手段が、前記演出操作手段の連続的な操作を促す演出表示を行うときに、前記保持部が前記可動部を前記検出位置に保持する場合、前記判断手段は、前記演出操作手段が連続的に操作されたと判断することを特徴とする。
【００１７】
これにより、遊技者は、予め保持部で可動部を検出位置に保持させておくことで、演出操作手段の面倒な連続操作を行うことなく、判断手段が連続操作されたと判断してくれるので、演出操作手段を連続操作した場合と同様の演出を楽しむことができる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて、煩わせることなく対応し得る遊技機を提供できる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記保持部が前記可動部を前記検出位置に保持するとき、前記判断手段により前記演出操作手段が操作されたと判断した場合にポイントを付与するポイント付与手段（例えば、後述のステップＳ２７２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６等）と、前記ポイント付与手段により付与された前記ポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段（例えば、後述のワークＲＡＭ２１０等）と、前記演出手段は、前記ポイント記憶手段に記憶された前記ポイントが所定数以上となったことを報知する（例えば、後述のステップＳ２７２５の処理を実行するサブＣＰＵ２０６等）ことを特徴とする。
【００１９】
上記構成によれば、遊技機は、さらに、ポイント付与手段と、ポイント記憶手段と、を備える。ポイント付与手段は、保持部が可動部を検出位置に保持するとき、判断手段により演出操作手段が操作されたと判断した場合にポイントを付与する。ポイント記憶手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶する。そして、演出手段は、ポイント記憶手段に記憶されたポイントが所定数以上となったことを報知する。
【００２０】
これにより、保持部の使用率であり、演出操作手段の操作を省略することにより累積されるポイントにより、遊技者毎の操作傾向を報知することが可能となる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し、その傾向を報知し得る遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し得る遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出操作ボタンの通常位置における断面図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出操作ボタンの検出位置における断面図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出操作ボタンの検出位置における断面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ機における制御回路を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ機における仕様を示す図ある。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出モードの遷移図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出関連のテーブルを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ機における当り終了時移行先テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ機における特別図柄制御処理を実行するためのプログラムを示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出表示例を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行されるミニゲームにおける演出表示例を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行されるミニゲームにおける演出表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［遊技機の構成］
まず、図１〜４を用いて、パチンコ機の概観について説明する。
【００２４】
図１〜３に示すように、パチンコ機１０は、ガラスドア１１、皿ユニット２０、発射装置１３０、液晶表示装置３２、及び遊技盤１４が、ベースドア１３に支持された構造を有している。ベースドア１３は、裏面側に排出ユニット５００及び基板ユニット６００を支持しており、本体１２の開口に嵌め込まれている。
【００２５】
ガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１１は、中央に形成された開口１１ａを有しており、その開口１１ａには透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２６】
皿ユニット２０は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１１の下部においてベースドア１３に配設されている。この皿ユニット２０は、上皿２１の下方に下皿２２を一体化したユニットとして構成されている。
【００２７】
上皿２１は、後述する遊技領域１５に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿２１には、払出口２１ａ、演出操作ボタン８０が設けられている。この払出口２１ａは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出操作ボタン８０は、演出内容に応じて、遊技者が手動で操作可能な演出操作手の一例であり、大当りの期待度を報知する演出（例えば、キャラクタ同士が戦う演出等）において期待度を報知させるときに、あるいは大当り遊技状態中におけるラウンド間の継続演出において遊技者により操作されるものである。
【００２８】
下皿２２には、払出口２２ａが設けられている。この払出口２２ａは、払出口２１ａと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。このスピーカ４６は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
【００２９】
発射装置１３０は、後述する遊技領域１５に、上皿２１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１３０は、パネル体２７の表面側に発射ハンドル２６を設けたものであり、ベースドア１３の右下部に配設されている。
【００３０】
パネル体２７は、皿ユニット２０及び発射装置１３０をベースドア１３に配設するとき、皿ユニット２０の右下部と一体化されるものである。このパネル体２７の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００３１】
発射ハンドル２６は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル２６は、発射ボリューム（図示略）及びタッチセンサ（図示略）が設けられている。遊技者は、発射ハンドル２６を操作することにより、遊技球を遊技領域１５に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。
【００３２】
発射ボリューム（図示略）は、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル２６の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域１５に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル２６が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル２６の周縁部に設けられている。
【００３３】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球は、遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドル２６から手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル２６に設けられた発射停止ボタン（図示せず）を押下することにより、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。
【００３４】
液晶表示装置３２は、第１始動口２５及び第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域３２ａを有している。液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技盤１４（遊技領域１５及び遊技領域外域１６）の全部又は一部に重なるように、遊技盤１４の背面にスペーサー３１を介して配設されている。言い換えると、表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設されている。上述のように、遊技盤１４の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置３２の画像は遊技盤１４を介して確認することができる。
【００３５】
スペーサー３１は、遊技盤１４を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤１４の後方（背面側）と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に配置されている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー３１は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー３１の下部には、後述するＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。
【００３６】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、複数の遊技釘１８が打ち込まれたものである。遊技盤１４は、液晶表示装置３２での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材（例えば透過性を有する板形状の樹脂部材）によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。
【００３７】
図４に示すように、遊技盤１４には、ガイドレール３０ａ，３０ｂ、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂ、大入賞口３９、シャッタ４０、及び一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄが設けられている。
【００３８】
ガイドレール３０ａ，３０ｂは、外レール３０ａ及び内レール３０ｂを含んでいる。外レール３０ａは、遊技領域１５を区画（画定）するために遊技領域１５を囲むように配置されている。内レール３０ｂは、外レール３０ａとともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、外レール３０ａの内側に配設されている。
【００３９】
ステージ５５は、遊技領域１５における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤１４の上部に設けられている。発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ５５等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、大入賞口３９、あるいは一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄに遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口５７から排出される。遊技球は、発射ハンドル２６の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ５５の左側を流下する一方で、発射ハンドル２６の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ５５の右側を流下する。一般に、ステージ５５の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ５５の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００４０】
第１始動口２５及び第２始動口４４は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第１及び第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂ（図９参照）や液晶表示装置３２において表示させる契機を与えるものである。第１始動口２５は第１始動入賞口スイッチ１１６（図９参照）を備えており、第２始動口４４は第２始動入賞口スイッチ１１７（図９参照）を備えている。第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（基板ユニット６００）では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４１】
第１始動口２５は、遊技盤１４の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ５５の右側から第１始動口２５に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘１８が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘１８によって、右打ち時にステージ５５の右側を流下した遊技球が第１始動口２５に入賞しないようになっている。言い換えれば、第１始動口２５には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。
【００４２】
第２始動口４４は、遊技盤１４の右側やや上部において、通過ゲート５４の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第２始動口４４は、普通電動役物４８によって開閉可能とされている。普通電動役物４８は、遊技盤１４に対して前後方向に移動する舌状部材４８ａを備えている。舌状部材４８ａは、遊技盤１４から突出して第２始動口４４への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤１４に収容されて第２始動口４４を塞いで第２始動口４４への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材４８ａが遊技盤１４から突出している状態では、舌状部材４８ａに遊技球が保持可能され、舌状部材４８ａに保持された遊技球は舌状部材４８ａが第２始動口４４に引き込まれたときに第２始動入賞口スイッチ１１７（図９参照）によって検出される。舌状部材４８ａは、後述する普通図柄表示装置３３において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなる。
【００４３】
なお、普通電動役物４８は、舌状部材４８ａを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第２始動口４４を開閉する開閉扉であってもよい。
【００４４】
通過ゲート５４は、第２始動口４４を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート５４は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第２始動口４４の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置３３において表示される。後述の普通図柄表示装置３３において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示すようにしてもよい。
【００４５】
パチンコ機１０では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物４８のサポートによって第２始動口４４への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口４４への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第２始動口４４へ入賞させることが大当り抽選をうけるための状態となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口３９は、シャッタ４０が開放している限りは、ステージ５５の左側及び右側のいずれかも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。
【００４６】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば１００回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄用表示装置３５において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。
【００４７】
大入賞口３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口２５の直下に設けられている。この大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図９参照）が設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４８】
シャッタ４０は、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ４０による大入賞口３９の開放駆動は、後述する第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り）を指すが、場合によってはシャッタ４０が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り）も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ４０は開放するものの、シャッタ４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。
【００４９】
シャッタ４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントスイッチ１０４（図９参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約０．１秒あるいは約３０秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ４０は大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。
【００５０】
一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、装飾部材を配置することにより遊技盤１４の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、ＬＥＤユニット５３が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図４に示すように、後述するＬＥＤユニット５３は、遊技盤１４の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口５６ｄもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤１４の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口２２ａ又は払出口２２ｂを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００５１】
図５に示すように、ＬＥＤユニット５３は、普通図柄表示装置３３、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂ、特別図柄表示装置３５、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄを有している。
【００５２】
特別図柄表示装置３５は、１６個によって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループのを第１特別図柄表示装置３５ａ（図９参照）、他方のＬＥＤのグループのを第２特別図柄表示装置３５ｂ（図９参照）と称する。
【００５３】
第１及び第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口３９が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００５４】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５５】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００５６】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００５７】
普通図柄表示装置３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤ等が設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、いわゆる突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路２００によって制御される液晶表示装置３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【００５８】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５９】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、“１〜８”のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ（図９参照）及び第２特別図柄表示装置３５ｂ（図９参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００６０】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００６１】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域において表示すようにしてもよい。
【００６２】
以下の説明においては、第１始動口２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称し、第２始動口４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。ここで、第１特別図柄表示装置３５ａと第２特別図柄表示装置３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第２始動口４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口２５、第２始動口４４は、遊技盤１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【００６３】
また、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂは、第１又は第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂが変動表示しているときに、第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１又は第２始動口２５，４４への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）を保留表示するものである。変動表示していた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、後述する第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高くされている。もちろん、第１及び第２始動口２５，４４への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００６４】
なお、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに代えて、あるいは第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに加えて、液晶表示装置３２において、第１始動口２５への入賞の保留、及び第２始動口４４への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００６５】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５、第２始動口４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図９参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図９参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００６６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６７】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６８】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図９参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、一定時間において、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【００６９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。
【００７０】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００７１】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【００７２】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【００７３】
［演出操作ボタンの構成］
以下、図６を参照して、演出操作ボタン８０の構成について説明する。図６は、本発明の一実施形態のパチンコ機における演出操作ボタンの通常位置における断面図である。
図６に示すように、演出操作ボタン８０は、本体８１０と、可動部８２０と、操作部８３０と、保持部８４０と、を備えている。
【００７４】
本体８１０は、上皿２１に取り付けられ、底板８１１と、底板８１１の側縁から立設する側板８１２と、底板８１１から所定間隔を空けて配置された状態で側板８１２に取り付けられている中板８１３と、を備える。
【００７５】
底板８１１には、可動部の位置を検出する検出部の一例である第１演出操作スイッチ８１４が設けられている。第１演出操作スイッチ８１４は、遊技者による保持部８４０の手動操作によって、後述する可動部８２０の第２可動部８２２が、操作が検出される検出位置に配置された場合に、第１演出操作信号を後述する副制御回路２００（図９参照）に出力する。
【００７６】
側板８１２は、底板８１１とは反対側の端部近傍に、可動部８２０の側縁が所定範囲において可動自在に係合する係合溝８１２ａが形成されている。
【００７７】
中板８１３には、一方側の面（底板８１１に対向する面の反対側の面）に、可動部の位置を検出する検出部の一例である第２演出操作スイッチ８１５と、可動部８２０を一方側（底板８１１とは反対側）に付勢する第１付勢部材８１６と、が配置されている。また、中板８１３には、後述する可動部８２０の第２可動部８２２が貫通する貫通孔８１３ａが形成されている。また、中板８１３には、他方側の面（底板８１１に対向する面）に、ストッパ８１７が配置されている。
【００７８】
第２演出操作スイッチ８１５は、遊技者による操作部８３０の手動操作によって、後述する可動部８２０の第１可動部８２１が、操作が検出される検出位置に配置された場合に、第２演出操作信号を後述する副制御回路２００（図９参照）に出力する。
【００７９】
ストッパ８１７は、中板８１３に取り付けられている演出操作ソレノイド８１７ａと、ソレノイド８１７ａにより移動可能であり、後述する可動部８２０の突部８２２ｄに当接する係止部８１７ｂと、係止部８１７ｂを付勢するストッパ付勢部材８１７ｃと、を備える。ソレノイド８１７ａは、後述する副制御回路２００（図９参照）に制御される。
【００８０】
係止部８１７ｂは、ソレノイド８１７ａにより、可動部８２０の突部８２２ｄに近接又は離間する方向に移動可能である。また、係止部８１７ｂには、突部８２２ｄに近接する方向に向かって他方側（底板８１１側）に傾斜し、後述する可動部８２０の第２可動部８２２と摺接する傾斜面が形成されている。
【００８１】
ストッパ付勢部材８１７ｃは、係止部８１７ｂを突部８２２ｄに近接する方向に付勢している。ストッパ８１７は、係止部８１７ｂが突部８２２ｄに近接している場合、後述する可動部８２０の第２可動部８２２が、操作が検出される検出位置に配置されると、係止部８１７ｂが可動部８２０の突部８２２ｄに係止し、第２可動部８２２を検出位置に保持する。
【００８２】
可動部８２０は、板形状に形成されている第１可動部８２１と、第１可動部８２１より底板８１１側に配置されている軸形状に形成されている第２可動部８２２と、を備えている。可動部８２０は、一方側から他方側に移動可能に構成されている。
【００８３】
第１可動部８２１は、側板８１２の係合溝８１２ａに、側縁が可動自在に係合し、他方側の面（底板８１１側の面）が第１付勢部材８１６に当接されている。また、第１可動部８２１は、一方側の面（底板８１１側と反対側の面）が、後述する操作部８３０に当接されている。これにより、第１可動部８２１は、操作部８３０が遊技者に操作されていない状態において、第１付勢部材８１６に付勢され、係合溝８１２ａの一方側の端部に係止された通常位置に配置され、操作部８３０を遊技者が操作した場合、係合溝８１２ａの他方側の端部に当接する検出位置に配置される。第１可動部８２１は、検出位置に配置された場合、他方側（底板８１１側）の面が第２演出操作スイッチ８１５に当接する。また、第１可動部８２１には、後述する保持部８４０が貫通する貫通孔８２１ａが形成されている。
【００８４】
第２可動部８２２は、一方側から他方側に延びて、中板８１３の貫通孔８１３ａを貫通する軸部８２２ａと、軸部８２２ａの一方側端部に固定されており、第１可動部８２１の他方側の面に当接する当接部８２２ｂと、当接部８２２ｂを一方側に付勢する第２付勢部材８２２ｃと、軸部８２２ａの他方側端部近傍に設けられており、ストッパ８１７の係止部８１７ｂと係合する突部８２２ｄと、を備えている。突部８２２ｄには、ストッパ８１７の係止部８１７ｂに近接する方向に向かって一方側（中板８１３側）に傾斜し、係止部８１７ｂと摺接する傾斜面が形成されている。
【００８５】
また、第２可動部８２２は、一方側の端部が（底板８１１側と反対側の端部）が、後述する保持部８４０に接続されている。これにより、第２可動部８２２は、保持部８４０が遊技者に操作されていない状態において、第２付勢部材８２２ｃに付勢され、当接部８２２ｂが第１可動部８２１に当接された通常位置に配置される。一方、第２可動部８２２は、保持部８４０を遊技者が操作した場合、突部８２２ｄの傾斜面がストッパ８１７の係止部８１７ｂの傾斜面に摺接しながら、軸部８２２ａが他方側に移動する。このとき、ストッパ８１７は、係止部８１７ｂがストッパ付勢部材８１７ｃの付勢力に抗い、突部８２２ｄから離間する方向に移動する。そして、係止部８１７ｂは、突部８２２ｄが係止部８１７ｂの他方側に配置されると、ストッパ付勢部材８１７ｃに付勢され、再び突部８２２ｄに近接する方向に移動する。
【００８６】
これにより、第２可動部８２２は、突部８２２ｄの一方側が係止部８１７ｂにより係止され、検出位置に配置された状態が保持される。第２可動部８２２は、検出位置に配置された場合、他方側（底板８１１側）の端部が第１演出操作スイッチ８１４に当接する。また、第２可動部８２２は、ストッパ８１７の演出操作ソレノイド８１７ａが後述する副制御回路２００（図９参照）に制御され、突部８２２ｄから離間する方向に移動した場合、突部８２２ｄの係止部８１７ｂによる係止が解除され、第２付勢部材８２２ｃに付勢され、通常位置に移動する。
【００８７】
操作部８３０は、遊技者が手で触れることによって操作する操作部の一例であり、一方側が上皿２１の表面より突出し、他方側が可動部８２０の第１可動部８２１の一方側の面に接続されている。これにより、可動部８２０は、遊技者が操作部８３０を一方側から他方側に押圧すると、一方側から他方側に移動し、第１可動部８２１が第２演出操作スイッチ８１５に当接する。
【００８８】
また、操作部８３０には、一方側から他方向側に延び、保持部８４０が挿通する挿通孔８３１が形成されており、挿通孔８３１の一方側端部に連なり、その開口径が挿通孔８３１の一方側端部から操作部８３０の一方側端部に向けて拡張する拡張孔８３２が形成されている。
【００８９】
保持部８４０は、一方側から他方向側に延び、操作部８３０の挿通孔８３１を挿通し、一方側の端部が操作部８３０の拡張孔８３２内に配置され、他方側の端部が第１可動部８２１の貫通孔８２１ａを貫通し、第２可動部８２２の軸部８２２ａの一方側端部に接続されている。すなわち、保持部８４０は、その周囲を操作部８３０に囲まれるように配置されている。このように、挿通孔８３１及び拡張孔８３２を形成することで、保持部８４０の移動を一方又は他方方向に規制して、保持部８４０に対して一方又は他方方向以外の方向に力が加わり破損するのを防止できるとともに、遊技者による保持部８４０の操作がしやすくなる。
【００９０】
次に、図７及び図８を参照して、演出操作ボタン８０の動作について説明する。図７及び図８は、本発明の一実施形態のパチンコ機における演出操作ボタンの検出位置における断面図である。
【００９１】
遊技者は、図６に示す通常位置の演出操作ボタン８０の操作部８３０を一方側から他方側に押圧するように操作する。これにより、操作部８３０が一方側から他方側に移動し、これに伴い、可動部８２０の第１可動部８２１が本体８１０の係合溝８１２ａの他方側端部に当接するまで、可動部８２０も一方側から他方側に移動し、図７に示す検出位置に配置された状態となる。このとき、第１可動部８２１は第２演出操作スイッチ８１５に当接し、第２演出操作スイッチ８１５は第２演出操作信号を後述する副制御回路２００（図９参照）に出力する。一方、第２可動部８２２は、第１可動部８２１とともに一方側から他方側に移動するが、この状態では軸部８２２ａが第１演出操作スイッチ８１４に当接しない。また、第２可動部８２２は、この状態では突部８２２ｄがストッパ８１７の係止部８１７ｂより他方側まで移動しないので、第２可動部８２２がストッパ８１７により規制されることはない。そして、第１可動部８２１は、遊技者が操作部８３０を一方側から他方側に押圧する操作を止めると、第１付勢部材８１６に付勢され、通常位置に移動し、図６に示す状態となる。
【００９２】
また、遊技者は、図６に示す通常位置の演出操作ボタン８０の保持部８４０を一方側から他方側に押圧するように操作する。これにより、保持部８４０が一方側から他方側に移動し、これに伴い、可動部８２０の第２可動部８２２は、軸部８２２ａが第１演出操作スイッチ８１４に当接するまで一方側から他方側に移動し、図８に示す検出位置に配置された状態となる。これにより、第１演出操作スイッチ８１４は第１演出操作信号を後述する副制御回路２００（図９参照）に出力する。一方、第１可動部８２１は、通常位置に配置された状態のままなので、第２演出操作スイッチ８１５に当接することはない。また、第２可動部８２２は、この状態では突部８２２ｄがストッパ８１７の係止部８１７ｂより他方側まで移動し、ストッパ８１７により、一方側への移動が規制されるので、遊技者が保持部８４０から手を離しても、図６に示す通常位置に戻らない。そして、第２可動部８２２は、ストッパ８１７の演出操作ソレノイド８１７ａが後述する副制御回路２００（図９参照）に制御され、突部８２２ｄから離間する方向に移動した場合、突部８２２ｄの係止部８１７ｂによる係止が解除され、第２付勢部材８２２ｃに付勢され、通常位置に移動し、図６に示す状態となる。
【００９３】
このように、可動部８２０は、操作が検出される検出位置と、操作されていない通常位置との間を可動自在とする。また、保持部８４０は、遊技者の手動操作によって、第２可動部８２２の突部８２２ｄをストッパ８１７の係止部８１７ｂより他方側まで移動させ、検出位置に第２可動部８２２を保持させる。また、保持部８４０は、操作部８３０とは異なる動きが可能となるように、操作部８３０に沿うように形成されている。
【００９４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図を図９に示す。
【００９５】
図９に示すように、パチンコ機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００９６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００９７】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９８】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１０〜３３に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００９９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１００】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。また、主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０１０１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂ、普通電動役物４８の舌状部材４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【０１０２】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【０１０３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。
【０１０４】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０５】
さらには、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、演出操作ボタン８０の第１演出操作スイッチ８１４、第２演出操作スイッチ８１５、演出操作ソレノイド８１７ａが接続されている。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１２】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１１３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１１４】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１１５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１１６】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１１８】
［メイン処理］
図１０及び図１１を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【０１１９】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図９参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図１１参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１１参照）に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図１１参照）に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（いわゆる、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１３１】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１３３】
図１１に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が突出状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が通過領域（通過ゲート５４）を通過したことを条件に、可変部材（普通電動役物４８）を第１の状態から第２の状態とするか否かの抽選を行う第２の当り抽選手段の一例である。
【０１４９】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図２２、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップ等でメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の舌状部材４８ａの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１５５】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１５６】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１５７】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５８】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６等は、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を１５回あるいは１６回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１６２】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０１６８】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図４１を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０１６９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１３を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１３に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０１８１】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。
【０１８２】
なお、通常遊技の第１始動口２５への入賞による小当り確率は、第２始動口４４への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第１始動口２５への入賞による大当り確率は、第２始動口４４への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０１８３】
このように、ステップＳ１１８、Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う第１の当り抽選手段の一例である。
【０１８４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図３７参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１８６】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０１８９】
そして、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
［特別図柄決定処理］
図１３のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図１４を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１２のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図１５を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、ＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１２のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１６を用いて説明する。
【０２１３】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、第１の当り抽選手段が当り遊技状態とすると判定した場合に、対応する当り遊技状態に移行制御する当り遊技状態移行制御手段との一例である。
【０２２５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０２２７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
［当り開始インターバル管理処理］
図１２のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図１７を用いて説明する。
【０２３２】
当り開始インターバル管理処理は、図１７に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが１５ラウンドなので「１５」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後（ステップＳ２０３）に初期値が設定される（ステップＳ４０３）処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第１の当り及び第２の当りの場合に（例えば、図１３のステップＳ１２０の次に）、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
【０２３５】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２３６】
すなわち、図１６のステップＳ３１３の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ４０４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０２３７】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０２３８】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに＋１して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０２３９】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６８の使用領域を削減することが可能になる。
【０２４０】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図３６（ｄ）に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１１のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図１２のステップＳ１０５において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２４７】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図１８に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２５０】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２５１】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２５２】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
［大入賞口開放処理］
図１２のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図１９を用いて説明する。
【０２５７】
大入賞口開放処理は、図１９に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５８】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが、図２４（ｄ）の特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口３９を０．１０２秒間ずつ１５回開閉し、さらに、大入賞口３９を２６．４６６秒開放するという、大入賞口３９を１ラウンドに合計１６回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図１１のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。
【０２６６】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
［当り終了インターバル処理］
図１２のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図２０を用いて説明する。
【０２７１】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図３６に示す仕様において、大当りが、特図（１）−１〜１４、特図（２）−１〜１０の場合には確変がセットされ、特図（１）−１５〜１７、特図（２）−１１〜１３の場合には通常当り１〜９の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
【０２７５】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１２のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図２１を用いて説明する。
【０２７６】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図２２を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０２７９】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ等の乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図９参照）や、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２（図９参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図９参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７（図９参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ等を更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
［スイッチ入力処理］
図２２に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図２３を用いて説明する。
【０２８６】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２及び第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２３に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図２４を用いて説明する。
【０２９１】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第１の当り遊技状態、第１の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第２の当り遊技状態、第２の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第３の当り遊技状態、に移行させるか否かの抽選を行う第１の当り抽選手段の一例である。
【０２９５】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１０７０において、第２始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９９】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１５に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技媒体の投入により開始可能な遊技において、特別遊技を実行するか否かを抽選する抽選手段の一例として機能する。
【０３０２】
ステップＳ１１１５において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０３０３】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０３０４】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１０３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０３０７】
［サブ制御メイン処理］
図２５を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３０８】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図３８に示す演出モード１又は演出モード２の時、ワークＲＡＭ２１０記憶無し時の電段復帰時には、演出モード１を設定する。演出モード３〜５の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード３であれば、電段復帰時に演出モード３で開始される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出操作ボタン８０を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、表示手段（液晶表示装置３２）を制御する表示制御手段の一例である。
【０３１３】
ステップＳ１５６０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ１５２０）に処理を移す。
【０３１４】
［タイマ割り込み処理］
図２５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図２６を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０３１５】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１６３０においては、演出操作ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出操作ボタン８０の操作を検出する第１演出操作スイッチ８１４、第２演出操作スイッチ８１５の入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。なお、この演出操作ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０３１８】
ステップＳ１６４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
［コマンド割り込み処理］
図２５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図２７を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０３２０】
ステップＳ１７１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１７３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［コマンド解析処理］
図２５のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２８を用いて説明する。
【０３２４】
ステップＳ２０００において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ２０１０において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ２０６０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
ステップＳ２０７０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ２０８０において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容（変動パターンは含まない）、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
ステップＳ２０９０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図２８のステップＳ２０２０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２９及び図３０を用いて説明する。
【０３３５】
ステップＳ２１００において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時（ステップＳ２５００）、ミニゲーム成功時（ステップＳ２７５０）、時短回数が０になった場合（ステップＳ２４３０）にオンになる。
【０３３６】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図３８を用いて詳述するが、演出モード１〜５の５つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時（例えば、図３２のステップＳ２４３０の次）としてもよい。
【０３３７】
ステップＳ２１２０において、演出モード２か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード２か否かを判定し、演出モード２であると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。演出モード２であると判定しない場合には、図３０に示す、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２１３０において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２１４０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２１５０において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
ステップＳ２１６０において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２１７０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図３０に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ２１８０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード２から演出モード１に移行することになる。この処理が終了した場合には、図３０に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ２２００において、演出モード４か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード４か否かを判定し、演出モード４であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。演出モード４であると判定しない場合には、図３０に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ２２１０において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード４から演出モード５に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ２２２０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２２３０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード４から演出モード５に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
図２８のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図３１及び図３２を用いて説明する。
【０３５０】
ステップＳ２３００において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図３２に示す、ステップＳ２４００に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後（ステップＳ２５２０）、１００回時短が終了した場合（ステップＳ２４２０）にオンになる。
【０３５１】
ステップＳ２３１０において、遊技回数を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、第１乃至第３のいずれかの当り遊技状態終了後又は第２抽選有利状態終了後に、第２抽選通常状態が開始してから第１の当り抽選手段による１回の抽選を１遊技として遊技回数を計数する遊技回数計数手段の一例である。
【０３５２】
ステップＳ２３２０において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
ステップＳ２３３０において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に演出表示されている石版９５（図４２参照）の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版９５の表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版（図４２参照）の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、パチンコ機１０の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。このように、液晶表示装置３２は、遊技回数計数手段による計数結果及び遊技に関する演出表示を行う表示手段の一例である。
【０３５４】
ステップＳ２３４０において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて石版９５（図４２参照）の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ２３５０において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２３６０において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版９５（図４２参照）は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態（確変状態）の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版９５（図４２参照）は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態（通常状態）の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ２３７０において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
ステップＳ２３８０において、遊技回数カウンタのカウント値が３００か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が、３００か否かを判定し、３００であると判定した場合には、ステップＳ２３９０に処理を移す。３００であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
ステップＳ２３９０において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
ステップＳ２４００において、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が０になったと判定した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。残り時短回数が０になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
ステップＳ２４１０において、１００回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１００回の時短遊技であったか否かを判定し、１００回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。１００回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２４２０において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２４３０において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
［特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理］
図２８のステップＳ２０６０において実行されるサブルーチン（特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理）について図３３を用いて説明する。
【０３６５】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ２０６は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ２５１０において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
図２８のステップＳ２０８０において実行されるサブルーチン（始動口入賞コマンド受信時処理）について図３４を用いて説明する。
【０３６９】
ステップＳ２６００において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２６１０において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
ステップＳ２６２０において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図４３を用いて後述するが、演出モード３においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７２】
［演出制御処理］
図２５のステップＳ１５４０において実行されるサブルーチン（演出制御処理）について図３５を用いて説明する。
【０３７３】
ステップＳ２７００において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間（例えば、識別図柄の変動時間の８０％等）オンにする。また、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行時演出パターンでは、液晶表示装置３２において、演出操作ボタン８０の操作を促す演出表示（例えば、演出操作ボタン８０の操作部８３０の連続的な操作を促す演出表示）を制御する処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ２７１０において、演出操作ボタン８０の操作を検出する第１演出操作スイッチ１８４又は第２演出操作スイッチ１８５の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１演出操作スイッチ１８４又は第２演出操作スイッチ１８５の入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。このようなステップＳ２７１０の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、検出部としての第１演出操作スイッチ１８４又は第２演出操作スイッチ１８５が、可動部の位置を検出したときに、演出操作手段が操作されたと判断する判断手段として機能する。
【０３７５】
ステップＳ２７２０において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７２１に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
ステップＳ２７２１において、第１演出操作スイッチ１８４の入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第１演出操作スイッチ１８４から第１演出操作信号が出力されたか否かを判定し、第１演出操作信号が出力されたと判定した場合には、ステップＳ２７２２に処理を移す。第１演出操作信号が出力されたと判定しない場合（第２演出操作スイッチ１８５から第２演出操作信号が出力された場合）には、ステップＳ２７２６に処理を移す。このようなステップＳ２７２１の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出手段が、演出操作手段の操作を促す演出を行うときに、保持部が可動部を検出位置に保持する場合、演出操作手段が操作されたと判断する判断手段として機能する。また、サブＣＰＵ２０６は、演出手段が、演出操作手段の連続的な操作を促す演出表示を行うときに、保持部が可動部を検出位置に保持する場合、演出操作手段が連続的に操作されたと判断する判断手段として機能する。
【０３７７】
ステップＳ２７２２において、演出操作ボタン押下時連続演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム中に、演出操作ボタン８０の押下に基づいて液晶表示装置３２における演出表示内容を変えるといった、演出ボタン押下時連続演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、早押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２３に処理を移す。本実施形態において、演出操作ボタン押下時連続演出とは、演出操作ボタン８０の操作部８３０が連続的に操作された場合と同様の演出である。
【０３７８】
ステップＳ２７２３において、保持ポイント付与処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された、演出操作ボタン８０の保持部８４０（図６参照）が操作された回数を示す保持ポイントカウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２４に処理を移す。このようなステップＳ２７２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、保持部が可動部を検出位置に保持するとき、判断手段により演出操作手段が操作されたと判断した場合にポイントを付与するポイント付与手段として機能する。また、このようなワークＲＡＭ２１０は、ポイント付与手段により付与されたポイントを累積的に記憶するポイント記憶手段として機能する。
【０３７９】
ステップＳ２７２４において、保持ポイントが所定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された保持ポイントカウンタの値が所定値（例えば、１０）以上か否かを判定し、所定値以上であると判定した場合には、ステップＳ２７２５に処理を移す。所定値以上であると判定しない場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ２７２５において、保持ポイント報知実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２、ランプ１３２、スピーカ４６等において、保持ポイントが所定数以上となったことを報知する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移し、ークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された保持ポイントカウンタの値をクリアする。なお、サブＣＰＵ２０６は、保持ポイントが所定数以上となったことの報知として、例えば、液晶表示装置３２において、遊技者の端末で読み取り可能であり、所定のサーバにアクセスし、当該端末等で表示可能なキャラクタ画像や称号（例えば、「ものぐさ王」等）のデータを取得可能な二次元バーコード等を表示してもよい。このようなステップＳ２７２５の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ポイント記憶手段に記憶されたポイントが所定数以上となったことを報知する演出手段として機能する。
【０３８１】
ステップＳ２７２６において、演出操作ボタン押下時単位演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム中に、演出操作ボタン８０の押下に基づいて液晶表示装置３２における演出表示内容を変えるといった、演出ボタン押下時単位演出を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。本実施形態において、演出操作ボタン押下時単位演出とは、演出操作ボタン８０の操作部８３０が１回だけ操作された場合の演出である。
【０３８２】
ステップＳ２７４０において、押下可能スイッチが操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出操作ボタン８０の操作によって、押下可能スイッチとして第１演出操作スイッチ１８４又は第２演出操作スイッチ１８５からの入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが操作されたと判定した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
ステップＳ２７５０において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出操作ボタン８０の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード２−１でミニゲームに成功した場合に演出モード２−２にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ２７６０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
ステップＳ２７７０において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
ステップＳ２７８０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０６は、本ステップにおいて、演出操作ソレノイド８１７ａを制御し、図８に示す状態から、係止部８１７ｂを突部８２２ｄから離間する方向に移動させ、突部８２２ｄの係止部８１７ｂによる係止を解除させ、第２可動部８２２及び保持部８４０を通常位置に移動させ、演出操作ボタン８０を図６に示す状態にする。
【０３８７】
ステップＳ２７９０において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定している。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出操作ボタン８０を操作しなかったとみなすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
［基本仕様］
図３６は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図３６（ａ）は特別図柄ゲームの仕様、図３６（ｂ）は普通図柄ゲームの仕様、図３６（ｃ）は大当りの振り分け、図３６（ｄ）は大当りの種類を示すものである。図３６（ａ）〜図３６（ｄ）に示す表のデータは、メインＲＯＭ６８にテーブルとして記憶されている。
【０３８９】
図３６（ａ）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／３９９、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／４８、第１始動口２５の始動入賞による小当り確率は１／２６６、第２始動口４４の始動入賞による小当り確率は１／１５９７である。第１始動口２５、第２始動口４４への入賞に対する賞球数は３球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対する賞球数は１０球、大入賞口３９への入賞に対する賞球数は１４球である。大当り遊技における１回の開放あたりの最大入賞カウント数は７カウントである。
【０３９０】
図３６（ｂ）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、１／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが０．３秒間、１回突出する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、２５５／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが１．３秒間、３回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は８カウントである。
【０３９１】
図３６（ｃ）に示すように、第１始動口２５の始動入賞による大当りには１７種類あり、第２始動口４４の始動入賞による大当りには１３種類ある。また、小当りには、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による小当りを問わず、２種類の小当りがある。図３６（ｃ）において、例えば、特図（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による大当りの１種類目、特図（２）−１３という表記は、第２始動口４４の始動入賞による大当りの１３種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による小当りの１種類目、小当り（２）−２という表記は、第２始動口４４の始動入賞による小当りの２種類目というように分類したことを示している。
【０３９２】
また、図３６（ｃ）において、期待値とは、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図（１）−１である期待値が３％ということは、第１始動口２５の始動入賞による大当り時の３％が特図（１）−１であるということを示す。
【０３９３】
また、図３６（ｃ）において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の５種類あり、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りは、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図（１）−１であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の具体的な内容については、図３６（ｄ）を用いて後述する。
【０３９４】
また、図３６（ｃ）において、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態（高確率状態か低確率状態か）によって異なる場合がある。ここで、図３６（ｃ）において、ＨＨという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、ＨＬという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、ＬＨという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、ＬＬという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図３６（ｃ）によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、１００回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。
【０３９５】
また、小当りは、大入賞口３９の１５回開放と１６回開放の２種類ある。小当り（１）−１及び小当り（２）−１の場合には、期待値が８３％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１５回開放である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２の場合には、期待値が１７％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１６回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。
【０３９６】
図３６（ｄ）において、出球有り確変は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。特殊確変は、全１５ラウンドにおける１ラウンド目に、０．１０２秒だけ１５回開放させ、１６回目に２６．４６６秒開放させる。そして、２〜１５ラウンドにおいて２７．９９６秒間大入賞口３９を開放させる大当り遊技である。１５回突確は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９を１回、０．１０２秒間開放させるという、合計１５回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。１６回突確は、全１５ラウンドにおいて、１〜１４ラウンド目まで、大入賞口３９を１ラウンドあたり０．１０２秒開放させ、最終１５ラウンド目に、０．１０２秒ずつ２回開放させるという、合計１６回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。小当り（１）−１及び小当り（２）−１は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１５回開放させる遊技である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１６回開放させる遊技である。
【０３９７】
すなわち、時短無しの１５回突確の大当りと、小当り（１）−１の小当り、及び１６回突確の大当りと、小当り（１）−２の小当りは、大入賞口３９の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口３９の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路２００によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群（例えば突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される）から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。
【０３９８】
ここで、低確率状態における時短無しの１５回突確は、図３６（ｃ）において、特図（１）−１０、１１が該当し、期待値は合計３１％であり、時短無しの１６回突確は、図３６（ｃ）において、特図（１）−１２、１４が該当し、期待値は合計３１％である。すなわち、第１始動口２５への始動入賞によって、時短無しの１５回突確に当選する確率、及び時短無しの１６回突確に当選する確率は、ともに０．０７８％（≒１／３９９×０．３１×１００）である。一方、第１始動口２５への始動入賞によって、１５回開放する小当り（１）−１に当選する確率は、約０．３１２％（≒１／２６６×０．８３×１００）であり、第１始動口２５への始動入賞によって、１６回開放する小当り（１）−２に当選する確率は、約０．０６４％（≒１／２６６×０．１７×１００）である。すなわち、０．１０２秒ずつ１５回開放する開閉パターンの場合には、約１／５（≒０．０７８／（０．０７８＋０．３１２））の確率で高確率状態となる。また、０．１０２秒ずつ１６回開放する開閉パターンの場合には、約１／２強（≒０．０７８／（０．０７８＋０．０６４））の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口３９の開放回数をカウントし、１６回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。このように、メインＣＰＵ６６は、第１の当り遊技状態又は第２の当り遊技状態終了後の遊技状態として第１の当り抽選手段の抽選結果に基づいて、第１の当り抽選手段の抽選確率を通常の抽選確率である第１抽選通常状態又は該通常の抽選確率より高くする第１抽選高確率遊技状態のいずれか、及び第２の当り抽選手段に関する状態として通常の状態である第２抽選通常状態又は所定の終了条件を満たすまで第２抽選通常状態に比較して遊技者に有利とする第２抽選有利状態のいずれか、との組み合わせからなる遊技状態を制御し、第３の当り遊技状態終了後の遊技状態として第３の当り遊技状態発生前の遊技状態を維持して制御する遊技状態制御手段の一例である。
【０３９９】
特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知ＬＥＤが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するＬＥＤがないため、ＬＥＤユニット５３の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口３９の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路２００においては、例えば、突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される。この場合、小当りのときには演出Ａが選択されやすく、突確大当りのときには演出Ｂが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シャッタ４０の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０４００】
なお、本実施形態においては、第１始動口２５への始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。
【０４０１】
［特別図柄変動パターン決定テーブル］
図３７は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンｎ（ｎは１〜１４９の整数）のデータからなる。変動パターンｎは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として１３ｂｉｔ、減算タイプデータの領域として３ｂｉｔが割り当てられている。このため、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となる。
【０４０２】
ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には２ｂｙｔｅ使用され、減算タイプデータの値の登録には１ｂｙｔｅ使用され、合計３ｂｙｔｅ使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となるため、メインＲＯＭ６８におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。
【０４０３】
図３８は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード１の演出が実行される。演出モード１は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード１においては、普通電動役物４８によるサポート（以下、電サポと称する）はない。演出モード１において、１５Ｒ突確（時短なし）あるいは小当りを引いた場合には、演出モード２に移行する。また、演出モード１において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」を経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。
【０４０４】
演出モード２は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード２においては、電サポはない。また、演出モード２は、５つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第１ステージの場合には演出モード２−１、第２ステージの場合には演出モード２−２、以下同様に、第３、４、５ステージの場合には演出モード２−３、２−４、２−５と称する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第２抽選通常状態が開始したときには第１の当り抽選手段の抽選状態の種別にかかわらず共通の遊技に関する演出表示（降臨モード）を実行する表示制御手段の一例である。
【０４０５】
上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード２において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード２においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり（図２９のステップＳ２１６０）、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード１に移行する。
【０４０６】
「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第１特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード３に移行する。また、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第２特別図柄抽選による連続大当り（いわゆる、連チャン）であった場合には、演出モード４に移行する。
【０４０７】
演出モード３は、本実施形態においては、Ｇ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード３においては、電サポがある。この時の電サポは、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０４０８】
演出モード４は、本実施形態においては、ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード４においては、電サポがある。この時の電サポは、１００回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０４０９】
演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０４１０】
演出モード３において、時短が終了した後には演出モード２に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード２に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード４において、時短が終了した場合には、演出モード１に移行する。なお、図３６（ｃ）によれば、時短回数が１００回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード４から演出モード１への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。
【０４１１】
また、演出モード４において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード５に移行する場合がある。また、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、演出モード５に移行する。
【０４１２】
演出モード５は、本実施形態においては、ＧＯＤＧＡＭＥモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード５においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０４１３】
なお、演出モード３〜５の実行を開始する際には、演出モード３〜５が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置３０に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード３から演出モード２に移行した場合、演出モード４から演出モード１に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。
【０４１４】
また、上述した実施形態においては、演出モード４から演出モード１への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数１００回が終了しても高確率状態（確変状態）が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態（確変状態）であっても演出モード４から演出モード１に移行するようにしてもよい。この場合、図３２のステップＳ２４１０の処理は不要となる。
【０４１５】
図３９は演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図３９（ａ）は、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル、図３９（ｂ）は、演出モード２中転落抽選テーブル、図３９（ｃ）は、演出モード４中昇格抽選テーブル、図３９（ｄ）は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図３９（ｅ）は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。
【０４１６】
［演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル］
演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図２９のステップＳ２１３０の処理（ミニゲーム実行抽選）において用いられるものであり、図３９（ａ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
【０４１７】
具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード２−１の場合、３２７６８個の乱数値において、成功には３２７６個の乱数値が割り当てられ、失敗には３２７６個の乱数値が割り当てられ、非実行には２６２１６個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約８／１０（≒２６２１６／３２７６８）であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。
【０４１８】
そして、演出モード２−１において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード２−２に移行する。なお、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード２のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード２においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０４１９】
［演出モード２中転落抽選テーブル］
演出モード２中転落抽選テーブルは、図２９のステップＳ２１６０の処理（演出モード降格抽選）において用いられるものであり、図３９（ｂ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７６個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。非確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１０（≒３２７６／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。
【０４２０】
また、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード２の状態が長くなればなるほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０４２１】
［演出モード４中昇格抽選テーブル］
演出モード４中昇格抽選テーブルは、図３０のステップＳ２２１０の処理（演出モード昇格抽選）において用いられるものであり、図３９（ｃ）に示すように、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード４中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、演出モード４−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード４−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード５に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
【０４２２】
また、演出モード４中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード４−１である場合が、最も、演出モード５に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）間の移行は、乱数抽選や遊技回数等に基づいて行われる。例えば、遊技回数２０回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード１に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が１００回を越えても演出モード４が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。
【０４２３】
［規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル］
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図３１のステップＳ２３４０の処理（石版回転方向変更抽選）において用いられるものであり、図３９（ｄ）に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、石版９５（図４２参照）の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置３２における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態（確変状態）であることを遊技者に報知したことになる。
【０４２４】
なお、本実施形態によれば、３０回目、５０回目、１００回目、２００回目、３００回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図３９（ｄ）に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、３０回目よりも５０回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。
【０４２５】
［変動中保留先読み演出変更抽選テーブル］
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図３４のステップＳ２６００の処理（演出変更抽選）において用いられるものであり、図３９（ｅ）に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、３２７６８個の乱数値において、保留が大当りの場合には、３２個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、２個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に１個の乱数値（いわゆる、ガセ）が割り当てられている。すなわち、約１／１０００（≒３５／３２７６８）の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置３２等における、保留球の演出表示を変更する。
【０４２６】
［当り終了時演出モード移行先テーブル］
図４０は当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図３３のステップＳ２５００の処理において用いられるものである。図４０に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かがによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。
【０４２７】
また、小当りの場合には、演出モード１において小当りになった場合にのみ演出モード２−１に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図４０と図３６（ｃ）とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード２−１に移行する。また、図３８によれば、液晶表示装置３において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード５に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード３又は演出モード４に移行する。このため、図４０において、特図（１）−１、１５〜１７、特図（２）−１、１１〜１３の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図（１）−２〜８、特図（２）−２〜１０の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図（１）−９の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図（１）−１０〜１４の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に突確として設定された表示態様を表示する。
【０４２８】
［特別図柄制御処理のプログラム］
図４１は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図４１に示すプログラムによれば、まず、（００００）において、ＨＬレジスタにリターンアドレスをロードする。次に（０００１）において、以下の（０００３）で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に（０００２）において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に（０００３）において、ケースジャンプ処理を行う。次に、（０００４）において、ループ回数を３回にセットする。次に（０００５）から（０００７）のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に（０００８）において、イリーガル時の処理を行う。
【０４２９】
イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。
【０４３０】
［演出表示例］
図４２は液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、３つの識別図柄９４が並列表示されており、３つの識別図柄９４がそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄９４の左側には、石版９５が表示されており、この石版９５は、特別図柄抽選が低確率状態の場合には右側に回転しており、低確率状態（通常状態）の場合には、右側に回転しており、高確率状態（確変状態）の場合には、左側に回転している。
【０４３１】
また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版９５の表示色が変化する。例えば、遊技回数が、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。
【０４３２】
また、演出モード３は、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄９４による演出は実行せず、演出モード３の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。
【０４３３】
図４３は液晶表示装置における演出モード３（Ｇ−ＺＯＮＥモード）の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード３において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、敵キャラクタ９２と味方キャラクタ９３とによる戦闘画面が演出表示される。演出モード３の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ９３が勝利する演出表示（敵を倒す、敵が逃げる）が実行される。また、演出モード３が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ９３が撤退して、演出モード２に移行する演出表示が実行される。
【０４３４】
また、演出モード３においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ９３が繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。
【０４３５】
また、演出モード３において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図４３（ａ）に示すように、味方キャラクタ９３が目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図４３（ｂ）に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化させる、というように演出内容が変えられる。
【０４３６】
図４４及び図４５は液晶表示装置におけるミニゲームの演出表示の一例を示す説明図である。サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームにおいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、演出操作ボタン８０の連続的な操作を促す演出表示（図４４及び図４５に示す例では、「ボタンを連打！」との文字画像）９６を表示させる。そして、サブＣＰＵ２０６は、遊技者により、演出操作ボタン８０の操作部８３０（図７参照）が１回押圧されると図４４に示すように、花火（小）９７を１つ表示する。また、サブＣＰＵ２０６は、図４５に示すように、遊技者により、操作部８３０が複数回押圧された場合には、花火（小）９７を操作部８３０が押圧された回数に応じた数だけ表示する。そして、サブＣＰＵ２０６は、操作部８３０が押圧された回数が所定回数以上となった場合、花火（大）９８を表示する。
【０４３７】
また、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームにおいて、演出操作ボタン８０の連続的な操作を促す演出表示９６を表示させているときに、保持部８４０（図８参照）が操作され、第２可動部８２２（図８参照）が検出位置に配置された状態で保持された場合、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、操作部８３０が複数回押圧された場合と同様の表示（図４５に示す例では、複数の花火（小）９７及び火（大）９８の表示）を行う。
【０４３８】
以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、以下の作用効果を奏する。パチンコ遊技機１０は、メインＣＰＵ６６と、サブＣＰＵ２０６と、演出操作ボタン８０と、を備える。メインＣＰＵ６６は、遊技媒体の投入により開始可能な遊技において、特別遊技を実行するか否かを抽選する。サブＣＰＵ２０６は、メインＣＰＵ６６の抽選結果に応じた演出を行う。演出操作ボタン８０は、サブＣＰＵ２０６の演出内容に応じて、遊技者が手動で操作可能であり、可動部８２０と、保持部８４０と、を有する。可動部８２０は、操作が検出される検出位置と、操作されていない通常位置との間を可動自在である。保持部８４０は、遊技者の手動操作によって、可動部８２０を検出位置に保持する。
【０４３９】
これにより、遊技者は、演出内容に応じて、演出操作ボタン８０を操作可能であり、可動部８２０を検出位置と通常位置との間で可動させることもできるが、この操作が面倒な場合、保持部８４０で可動部を保持することで、面倒な操作をせずに可動部８２０を検出位置に保持できる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し得る遊技機を提供できる。
【０４４０】
また、操作部８３０と保持部８４０の動きが異なるので、遊技者は、要望に応じて操作部８３０と保持部８４０の使い分けが可能であるとともに、操作部８３０に沿うように保持部８４０が形成されているので、操作部８３０を操作する感覚で保持部８４０を操作し得る。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じてスムーズに対応し得る遊技機を提供できる。
【０４４１】
また、操作部８３０に囲まれるように保持部８４０が配置されているので、遊技者は、操作部８３０に手で触れている状態から、容易に保持部８４０を操作可能である。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じてスムーズに対応し得る遊技機を提供できる。
【０４４２】
また、遊技者は、予め保持部８４０で可動部８２０を検出位置に保持させておくことで、演出操作ボタン８０の操作を促す演出表示が行われたときでも、その時に演出操作ボタン８０を操作しなくとも、サブＣＰＵ２０６が操作されたと判断してくれるので、演出操作ボタン８０を操作した場合と同様の演出を楽しむことができる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて、煩わせることなく対応し得る遊技機を提供できる。
【０４４３】
また、遊技者は、予め保持部８４０で可動部８２０を検出位置に保持させておくことで、演出操作ボタン８０の面倒な連続操作を行うことなく、サブＣＰＵ２０６が連続操作されたと判断してくれるので、演出操作ボタン８０を連続操作した場合と同様の演出を楽しむことができる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて、煩わせることなく対応し得る遊技機を提供できる。
【０４４４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、さらに、ワークＲＡＭ２１０を備える。サブＣＰＵ２０６は、保持部８４０が可動部８２０を検出位置に保持するとき、演出操作ボタン８０が操作されたと判断した場合にポイントを付与する。ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６により付与されたポイントを累積的に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されたポイントが所定数以上となったことを報知する。
【０４４５】
これにより、保持部８４０の使用率であり、演出操作ボタン８０の操作を省略することにより累積されるポイントにより、遊技者毎の操作傾向を報知することが可能となる。したがって、演出ボタンの様々な操作を、適宜、遊技者の要望に応じて対応し、その傾向を報知し得る遊技機を提供できる。
【０４４６】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態において、演出操作ボタン８０は、第２可動部８２２の検出位置に配置された状態の解除を、副制御回路２００（図９参照）に制御される演出操作ソレノイド８１７ａにより電気的に行っている。しかしながら、これに限らず、演出操作ボタン８０は、第２可動部８２２の検出位置に配置された状態の解除を、機械的な構成とし、遊技者の意思により解除可能としてもよい。
【０４４７】
また、演出操作ボタン８０は、操作部８３０及び保持部８４０を同一方向に移動可能としているが、これに限らず、保持部８４０を操作部８３０に沿うように形成していれば、互いに異なる方向に移動可能としてもよい。
【０４４８】
また、演出操作ボタン８０は、保持部８４０の周囲を操作部８３０に囲まれるように配置されているが、これに限らず、操作部８３０の周囲を保持部８４０に囲まれるように配置されていてもよい。また、演出操作ボタン８０は、一方側から見て円形状に形成されているが、これに限らず、四角形状、星形状等の任意の形状に形成してもよい。
【０４４９】
また、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームに限らず、任意のタイミングで演出操作ボタン８０を用いた演出を実行してもよい。また、サブＣＰＵ２０６は、演出操作ボタン８０を用いた演出を実行する際に、演出操作ボタン８０を用いた演出を実行することを予告し、保持部８４０を操作することで、操作部８３０を連打しなくとも、操作部８３０を連打した場合と同様の演出がされることを報知してもよい。
【０４５０】
また、上述した各実施形態は、パチンコ機に適用した例であるが、例えばパチスロ機に同様の構成を設けるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４５１】
１０  パチンコ機
６６  メインＣＰＵ
８０  演出操作ボタン
２０６  サブＣＰＵ
８１４  第１演出操作スイッチ
８１５  第２演出操作スイッチ
８２０  可動部
８３０  操作部
８４０  保持部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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