(57)【要約】【課題】履歴情報が出力されるまでに遊技者を飽きさせないこと。【解決手段】遊技の履歴に関する履歴情報を出力するための遊技者の意思を受付可能な意思受付手段によって意思が受付けられたことに基づいて、履歴情報を出力するための準備制御が実行され、準備された履歴情報が出力され（図２２（Ｄ），図２２（Ｇ））、意思が受付けられたことに基づいて、特別演出が実行され（図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ））、特別演出が実行されているときに、準備制御が実行される（図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ））。【選択図】図２２
2017113167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の履歴に関する履歴情報を出力するための遊技者の意思を受付可能な意思受付手段と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、前記履歴情報を出力するための準備制御を実行する準備制御実行手段と、
前記準備制御実行手段によって準備された前記履歴情報を出力する出力手段と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、特別演出を実行する演出実行手段と、
前記準備制御実行手段は、前記演出実行手段によって前記特別演出が実行されているときに、前記準備制御を実行する、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機が設置された遊技場で用いられる遊技用装置であって、
遊技の履歴に関する履歴情報を出力するための遊技者の意思を受付可能な意思受付手段と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、前記履歴情報を出力するための準備制御を実行する準備制御実行手段と、
前記準備制御実行手段によって準備された前記履歴情報を出力する出力手段と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、特別演出を実行する演出実行手段と、
前記準備制御実行手段は、前記演出実行手段によって前記特別演出が実行されているときに、前記準備制御を実行する、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技用装置に関する。詳しくは、遊技を行うことが可能な遊技機、および、そのような遊技機が設置された遊技場で用いられる遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において遊技者の遊技の履歴に関する情報を符号化した２次元コード（履歴情報）を生成し表示して、遊技者の携帯端末で撮影してサーバにアクセスして２次元コードで示される遊技の履歴に関する情報をサーバに蓄積するようなシステムがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術のように２次元コードを生成する際には、遊技の履歴に応じた履歴情報を生成するため、履歴情報を表示するまでに多少の待ち時間が発生するといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、履歴情報が出力されるまでに遊技者を飽きさせないことが可能な遊技機および遊技用装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技の履歴に関する履歴情報（たとえば、遊技履歴を符号化した２次元コード）を出力するための遊技者の意思（たとえば、決定スイッチ２０２の操作，音声による操作などの所定操作）を受付可能な意思受付手段（たとえば、決定スイッチ２０２，左スイッチ２０１，右スイッチ２０３）と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、前記履歴情報を出力するための準備制御（たとえば、遊技履歴を符号化した２次元コードを生成する制御）を実行する準備制御実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記準備制御実行手段によって準備された前記履歴情報を出力する出力手段（たとえば、サブ制御部９１、液晶表示器５１、図２２（Ｄ），図２２（Ｇ）参照）と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、特別演出（たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームなどのミニゲームを実行する演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１、液晶表示器５１、図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）参照）と、
前記準備制御実行手段は、前記演出実行手段によって前記特別演出が実行されているときに、前記準備制御を実行する（たとえば、図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）の画面で示されるミニゲームを実行しているときに２次元コードを生成する。）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技の履歴に関する履歴情報を出力するための遊技者の意思が受付けられたことに基づいて、特別演出が実行されているときに、履歴情報を出力するための準備制御が実行され、準備された履歴情報が出力される。その結果、履歴情報が出力されるまでに遊技者を飽きさせないことが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）が設置された遊技場で用いられる遊技用装置（たとえば、情報表示装置３００、呼出ランプ、データランプ）であって、
遊技の履歴に関する履歴情報（たとえば、遊技履歴を符号化した２次元コード）を出力するための遊技者の意思（たとえば、決定スイッチ２０２の操作，音声による操作などの所定操作）を受付可能な意思受付手段（たとえば、決定スイッチ２０２，左スイッチ２０１，右スイッチ２０３）と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、前記履歴情報を出力するための準備制御（たとえば、遊技履歴を符号化した２次元コードを生成する制御）を実行する準備制御実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記準備制御実行手段によって準備された前記履歴情報を出力する出力手段（たとえば、サブ制御部９１、液晶表示器５１、図２２（Ｄ），図２２（Ｇ）参照）と、
前記意思受付手段によって前記意思が受付けられたことに基づいて、特別演出（たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームなどのミニゲームを実行する演出）を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１、液晶表示器５１、図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）参照）と、
前記準備制御実行手段は、前記演出実行手段によって前記特別演出が実行されているときに、前記準備制御を実行する（たとえば、図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）の画面で示されるミニゲームを実行しているときに２次元コードを生成する。）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技の履歴に関する履歴情報を出力するための遊技者の意思が受付けられたことに基づいて、特別演出が実行されているときに、履歴情報を出力するための準備制御が実行され、準備された履歴情報が出力される。その結果、履歴情報が出力されるまでに遊技者を飽きさせないことが可能な遊技用装置を提供することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）の遊技機または（２）の遊技用装置において、
前記演出実行手段によって実行された前記特別演出の内容に応じて、遊技者に特典（たとえば、遊技履歴のサイトで使用可能なポイント，遊技演出を変化させる経験値）を付与する特典付与手段（たとえば、図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）参照）をさらに備える。
【００１１】
このような構成によれば、特別演出の内容に応じて遊技者に特典が付与される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機または遊技用装置において、
前記特別演出は、複数種類あり、
前記演出実行手段は、複数種類の前記特別演出のうち遊技の履歴に応じた前記特別演出を実行する（たとえば、種類の異なるミニゲームを実行する、ミニゲームを異なる回数、実行する。図２２（Ｃ），図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）参照）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技の履歴に応じて特別演出が異なる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機または遊技用装置において、
前記準備制御実行手段は、前記準備制御において、前記履歴情報を複数に分割して生成可能であり、
前記出力手段は、前記準備制御実行手段によって生成された複数の前記履歴情報を出力する（たとえば、図２２（Ｇ）参照）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技の履歴情報が複数に分けて出力される。このため、１つの履歴情報に含めることが可能な遊技の履歴のデータ量には一般的に限りがあるが、１つの履歴情報で収まりきれないデータ量の遊技の履歴を出力することができる。また、１つの履歴情報のデータ量が大きくなり過ぎないようにできる。
【００１６】
（６）  上記（５）の遊技機または遊技用装置において、
前記準備制御実行手段は、遊技者の選択に応じて、詳細な遊技の履歴に関する複数に分割した前記履歴情報で構成される詳細履歴情報、または、当該詳細履歴情報よりも簡略な遊技の履歴に関する１つの前記履歴情報で構成される簡略履歴情報を生成可能であり、
前記出力手段は、遊技者の選択に応じて、前記準備制御実行手段によって生成された前記詳細履歴情報または前記簡易履歴情報を出力する（たとえば、図２２（Ｄ），図２２（Ｇ）参照）。
【００１７】
このような構成によれば、詳細履歴情報が必要な遊技者に対しては、複数の履歴情報で構成される詳細履歴情報を出力することができ、不要な遊技者に対しては１つの履歴情報で構成される簡略履歴情報を出力することができる。このため、遊技者の必要に応じた履歴情報を出力することができる。その結果、遊技者にうれしさを与えることができる。
【００１８】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能であり、前記識別情報を変動表示した後、変動表示を停止することで表示結果を導出可能な可変表示部をさらに備え、
前記遊技機は、前記表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、７揃いリプ当選）であって特定操作手順（たとえば、図２１（Ｂ）に示す７揃い押し順）で操作されたときに、該特定操作手順とは異なる操作手順（たとえば、図２１（Ｄ）に示す７揃い押し順）で操作されたときには導出されない特定表示結果（たとえば、７揃い出目）を導出する導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記特定操作手順を特定可能な特定情報（たとえば、図２１（Ｂ）に示す７揃い押し順）を報知可能な特定情報報知手段（たとえば、図１９のステップＳ７２）と、
前記履歴蓄積状態中に前記特定表示結果が導出されたときにおいて、前記特定情報が報知されていたときには特定演出を実行する一方、前記特定情報が報知されていなかったときには該特定演出を実行しない特定演出実行手段（たとえば、図２１に示すように、７揃い押し順が報知されたときにおいて７揃い出目が導出されたときには、ミッション達成報知を実行する一方、７揃い押し順が報知されていないときにおいて７揃い出目が導出されてもミッション達成報知は実行しない）とをさらに備える。
【００１９】
このような構成によれば、特定情報が報知されていなかったときには特定演出を実行しないことから、不自然な演出が実行されることを防止できるとともに、特定モード中において、特定情報の報知の有無と、特定演出の実行有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図７】スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】取りこぼし出目を示す図である。
【図１１】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１３】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１４】サブ制御部のＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図１５】記憶部のデータベースを示す図である。
【図１６】二次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図１７】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１８】ＡＴ抽選用テーブルを示す図である。
【図１９】ユーザモード制御時の演出関連処理を示す図である。
【図２０】ミッション達成報知のタイミングチャートを示す図である。
【図２１】ミッション達成報知の流れを示す図である。
【図２２】遊技の履歴を出力するための画面の遷移を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、スロットマシン１と、管理サーバ１２００とを含む。スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２２】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。
【００２３】
［スロットマシン１の構成］
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓３は透過可能であることにより、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図５は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２４】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定中などに操作される画面操作用スイッチ２０５などが設けられている。画面操作用スイッチ２０５は、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、右スイッチ２０３を含む。左スイッチ２０１は、選択項目を左側（１つ前）に移動させるためのスイッチである。右スイッチ２０３は、選択項目を右側（１つ後）に移動させるためのスイッチである。決定スイッチ２０２は、選択されている項目に決定するためのスイッチである。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００２９】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図６は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図７は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。
【００３１】
筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図７の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３２】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。
【００３４】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置を駆動制御する。また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成が搭載されている。演出制御基板９０には、画面操作用スイッチ２０５が接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路９６に入力される。スイッチ回路９６が検出信号を受信すると、サブ制御部９１は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段などが接続されている。
【００３５】
［情報表示装置］
図４を参照して、情報表示装置３００は、スロットマシン１などの遊技機が設置された遊技場で用いられ、遊技機に対応して遊技機の上部に設けられる。情報表示装置３００は、スロットマシン１の外部出力基盤１０００などの遊技機の情報出力部から出力された、ボーナスやＡＴや大当りが発生したことを示す大当り信号や、賞球やメダルが払出されたことを示す賞球信号や、リールの変動や演出図柄の変動表示が開始されたことを示す始動信号などの遊技機の状態を示す信号の入力を受付ける。
【００３６】
情報表示装置３００は、遊技機からの信号に基づいて、大当り回数や変動回数などの情報を集計し、集計した情報をディスプレイ３５１に表示させる。情報表示装置３００は、呼出ボタン３１０を備え、呼出ボタン３１０が押下されると、遊技場の店員を呼出し中である旨の表示をディスプレイ３５１に表示させる。
【００３７】
情報表示装置３００は、メニュー画面の表示において操作される画面操作用スイッチ３０５が設けられる。画面操作用スイッチ３０５は、左スイッチ３０１、決定スイッチ３０２および右スイッチ３０３を含む。左スイッチ３０１は、選択項目を１つ前に移動させるためのスイッチである。右スイッチ３０３は、選択項目を１つ後に移動させるためのスイッチである。決定スイッチ３０２は、選択されている項目に決定するためのスイッチである。
【００３８】
［ゲーム処理について］
次に、ゲーム処理について説明する。図８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【００３９】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。
【００４０】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００４１】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００４２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００４３】
［入賞役の種類など］
次に、入賞役の種類などについて説明する。図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図１０は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したがＪＡＣおよびＡＴを取りこぼした場合に導出される出目である（図１２参照）。図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、ＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている。
【００４４】
図１２および図１３は、非ＣＢ時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。
【００４５】
たとえば、図１３に示す７揃いリプ１については、リール制御については、中第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態（以下、「７テンパイ」という。）となり、第３停止のタイミングが、７揃い出目を導出するタイミング（以下、「７揃い出目導出タイミング」という。）であれば７揃い出目を導出させる（リプ８またはリプ９を入賞させる）制御を行う。一方、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる（リプ８およびリプ９以外のリプを入賞させる）制御が実行される。左第１停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、７テンパイさせることなく、有効ライン上に７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。右第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイされ、第３停止のタイミングにかかわらず７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。７揃いリプ２についても同様である。以下では、「７揃いリプ１」と「７揃いリプ２」とをまとめて「７揃いリプ」という。
【００４６】
［モードについて］
次に、スロットマシン１において、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
【００４７】
通常ユーザモードとは、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワード（以下、適切なパスワードという。）が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定（ストーリーの段階も含まれる）などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン１の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コード（図１６（ｃ）参照）が表示される。また、管理サーバ１２００にパスワードを発行させるためには、会員登録しておく必要がある。
【００４８】
簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コード（図１６（ｂ）参照）が表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。
【００４９】
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値（本実施形態では、１０）が付与される。所定の経験値付与条件は、図１９のＳ６０において７揃いリプが当選し、Ｓ６４での経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値（本実施形態では、１００）に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、７揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。
【００５０】
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。通常ユーザモードの場合も同様である。ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはＲＡＭ９１ｃに格納されない。
【００５１】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のフラグの有無、ＲＡＭ９１ｃフラグが格納されている場合には、フラグの種別を特定することにより、制御されているモードを特定可能である。
【００５２】
［ＲＡＭ９１ｃ内のデータベースについて］
次に、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「ＤＢ」という場合もある。図１４を用いて、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。図１４は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、ＡＴ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、付与された経験値、ミッション達成回数等から構成される。遊技履歴更新期間とは、ユーザモードが開始された時から終了する時までの期間である。ＡＴ回数とは、図１８で説明するＡＴ（アシストタイム）に制御された回数である。ミッション達成回数とは、図１９のＳ７８などで説明するミッションが達成された回数である。本実施形態のミッションは、７揃いリプが当選したゲームにおいて、７揃い出目を導出させることである。
【００５３】
遊技履歴更新期間内で、１ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ＡＴに制御される毎に、遊技履歴データベースのＡＴ回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ミッションを達成する毎に、遊技履歴データベースのミッション達成回数は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
【００５４】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバ１２００の記憶部２２０のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図１５を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図１５（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
【００５５】
図１５（ａ）に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、総ゲーム数、総ＡＴ回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、ミッション達成回数などが遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の通算の遊技履歴が記憶される。
【００５６】
図１５（ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＡＴ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の経験値、当該遊技終了時のミッション達成回数等からなる遊技履歴情報が登録されている。遊技履歴データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の当日（つまり、遊技日時）での遊技履歴が記憶される。
【００５７】
［２次元コードについて］
次に、図１６を用いて２次元コードについて説明する。図１６（ａ）は、会員登録するための２次元コードである。遊技者により、メインメニュー画面にて“会員登録”が決定されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図１６（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。図１６（ｂ）は、簡単ユーザモードが終了したときに表示される簡単ユーザモード用２次元コードを示したものである。図１６（ｃ）は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用２次元コードを示したものである。
【００５８】
図１７は、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始（遊技履歴更新期間の開始）するときには、遊技者は所定の操作（たとえば、管理サーバ１２００が管理するサイトに接続させる操作）をすることにより、図１７（Ａ）に示されるようなメニュー画面を携帯端末１１００の表示部１４０に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバ１２００が管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。
【００５９】
管理サーバの制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベース（図１５（Ａ）参照）に既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。
【００６０】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、４ケタの記号からなるパスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、図１５（ａ）の遊技者データベースのステータスを遊技中に更新する。
【００６１】
図１７（Ｃ）は、「２．履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図１７（Ｃ）の例では、遊技者Ａが遊技した日付が表示されている。図１７（Ｆ）は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図１７（Ｄ）は、携帯端末１１００で二次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。図１７（Ｅ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、二次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。図１７（Ａ）に示す２次元コードが、簡単ユーザモード用２次元コードまたは通常ユーザモード用２次元コードである場合において、図１７（Ｅ）に示すＵＲＬにアクセスすると、図１７（Ｆ）に示すように今回の遊技の履歴が表示される。
【００６２】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選契機は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。ＡＴ抽選でＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ＡＴゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはＡＴゲーム数を決定する処理であり、ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲームを報知する。
【００６３】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１２、図１３に示す所定の抽選対象役に当選したことを特定可能な内部当選コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、押し順ベル（図１２の左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３）の当選時では、ＪＡＣをいい、図１３の通＋昇リプ１〜４の当選時では昇格リプをいい、通＋転リプ１〜３の当選時では維持リプをいい、通＋突リプ１〜３の当選時では突入リプをいい、チャンリプ１〜３の当選時ではチャンスリプをいう。チャンスリプが有利な図柄組合せとなる理由は、チャンスリプが入賞したときには、ＡＴ抽選が実行されるからである（図１８の第４ＡＴ抽選条件参照）。
【００６４】
図１８は、メイン制御部４１がＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図１８に示すように、ＡＴ抽選対象役は、チャンス１、チャンス２、イチゴ、７揃いリプである（第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件参照）。また、第４ＡＴ抽選条件に示すように、チャンスリプが入賞した場合にもＡＴ抽選が実行される。
【００６５】
［演出関連処理について］
次に、図１９を用いてユーザモードに制御されているときに実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、サブ制御部９１が内部当選コマンドを受信したときに実行する処理である。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００６６】
Ｓ６０における判断は、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドを解析することにより行われる。
【００６７】
Ｓ６４の経験値決定処理とは、乱数抽選などにより所定の経験値（本実施形態では、１０）を付与するか否かを決定する処理である。経験値決定処理では、たとえば、５０％の確率で経験値を付与することを決定し、５０％の確率で経験値を付与しないことを決定する。
【００６８】
Ｓ７２の７揃い押し順とは、７揃いリプが当選したゲームで７揃い出目を導出させる押し順である（図１３参照）。
【００６９】
Ｓ７６における判断は、メイン制御部４１から送信された入賞判定コマンドを受信し、該入賞判定コマンドを解析することに行われる。入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。Ｓ７６でＮＯと判断される場合は、報知された７揃い押し順とは異なる押し順で操作された場合と、報知された７揃い押し順での操作ではあるが７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作された場合である。
【００７０】
Ｓ７８のミッション達成報知済みフラグとは、後述するＳ８０のミッション達成報知が通常ユーザモード制御時に実行済みであることを特定可能なフラグである。
【００７１】
Ｓ８０のミッション達成報知は、「７揃い出目を導出させるというミッション」が達成されたことを報知するとともに、経験値が付与されたことも報知するものであり、ＡＴ当選報知とは、ＡＴに当選したことや付与されたＡＴゲーム数を特定可能な情報を報知することである。
【００７２】
Ｓ８２の判断は、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かにより実行される。ミッション達成報知済みフラグは、Ｓ８４においてＲＡＭ９１ｃに格納され、通常ユーザモードが終了したときに消去される。Ｓ７９においては、ミッション達成報知を実行しない。
【００７３】
Ｓ７０の「７揃い押し順とは異なる押し順」とは、たとえば、７揃いリプ１が当選したゲームでの「７揃い押し順とは異なる押し順」は、中第１停止以外の押し順（たとえば、左第１停止または右第１停止）である。Ｓ７１のキャラ演出とは、ＡＴ当選報知とは異なる演出であり、所定のキャラＡ（図２１（Ｅ）参照）が表示されることにより、ＡＴ当選した旨を報知する演出であり、Ｓ７０の手順が報知されたゲーム内の所定タイミング（たとえば、表示結果が導出されたタイミング）で実行される。
【００７４】
Ｓ７９においては、ミッション達成報知は実行されていないが、経験値は付与される。つまり、経験値の付与が決定されたときには、７揃い出目が導出されたか否かに関わらず、経験値は付与される。なお、経験値の付与が決定されたときに、７揃い出目が導出されたときには該経験値を付与するが、導出されなかったときには該経験値を付与しないようにしてもよい。
【００７５】
また、図１９のＳ６６〜Ｓ８４で示されるように、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選した旨を報知する態様として、「Ｓ７９およびＳ８０で説明したＡＴ当選報知」と「Ｓ７０で説明したキャラ演出」とのうちいずれを実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）。このように、第１判断処理と第２判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。
【００７６】
図１９では、ユーザモードに制御されているときにおいて、７揃いリプが当選したゲームでの演出関連処理について説明した。ノーマルモードに制御されているときにおいて、７揃いリプが当選したゲームでは、ノーマルモードでは経験値の概念がないため第１判断処理は実行されずに、第２判断処理（ＡＴ当選した旨を報知する態様を決定する処理）が実行される。該第２判断処理により、「ＡＴ当選報知を実行する」と判断されたときには、７揃いリプが当選したゲームの所定タイミング（たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング）にＡＴ当選報知を実行する。また、第２判断処理により、「キャラ演出を実行する」と判断されたときには、キャラ演出が実行される。
【００７７】
また、第２判断処理を実行しないようにしてもよい。この場合には、７揃いリプが当選したときには、該当選したゲームの所定タイミング（たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング）に必ずＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。
【００７８】
Ｓ７１のキャラ演出が実行されたとき、または、Ｓ７９およびＳ８０のＡＴ当選報知が実行されたときにおいて、該実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【００７９】
［ミッション達成報知のタイミングチャートについて］
次に、図２０を用いて、ミッション達成報知（図１９のＳ８０参照）のタイミングチャートについて説明する。図２０（Ａ−１）のＯＮ，ＯＦＦはそれぞれ、簡単ユーザモードに制御されているか否かを示す。図２０（Ａ−２）のＯＮ，ＯＦＦはそれぞれ、７揃いリプが当選したゲームで７揃い出目が導出されたか否かを示す。図２１（Ａ−３）のＯＮ，ＯＦＦはそれぞれ、ミッション達成報知（Ｓ８０参照）が実行されたか否かを示す。
【００８０】
図２０（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードに制御されている期間（タイミングＴａ２〜Ｔａ６）では、図１９で説明した制御に基づき、７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する制御を行う（タイミングＴａ３〜Ｔａ５参照）。簡単ユーザモードに制御されているときにはミッション達成報知済みフラグがセットされないことから、７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する。
【００８１】
図２０（Ｂ）に示すように、通常ユーザモードに制御されている期間（タイミングＴｂ２〜Ｔｂ６）では、図１９で説明した制御に基づき、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する（タイミングＴｂ３参照）一方、２回目以降に７揃い出目が導出されてもミッション達成報知を実行しない（タイミングＴｂ４、Ｔｂ５参照）。通常ユーザモードに制御されているときには、最初に（１回目に）ミッション達成報知が実行されたときには、ミッション達成報知フラグが設定されることから、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する。
【００８２】
なお、図２０（Ａ−３）のタイミングＴａ１、図２０（Ｂ−３）のタイミングＴｂ１に示すように、ノーマルモードに制御されているときには、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。
【００８３】
［ミッション達成報知の流れについて］
次に、図２１を用いて、ユーザモードに制御されているときのミッション達成報知の流れについて説明する。図２１（Ａ）に示すように、ユーザモード制御時に、７揃いリプが当選したとする（図１９のＳ６０のＹＥＳ）。図２１（Ｂ）、（Ｃ）の流れは、経験値決定処理（Ｓ６４）により経験値を付与することが決定された場合（Ｓ６６のＹＥＳ）のものである。
【００８４】
図２１（Ｂ）に示すように、経験値を付与することが決定された場合には、７揃い押し順が報知される（Ｓ７２）。該報知がされた押し順であり、かつ７揃い出目導出タイミングで操作されたときには、図２１（Ｃ）に示すように、７揃い出目が導出される（Ｓ７６のＹＥＳ）。これとともに、サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知およびミッション達成報知の双方を実行する。図２１（Ｃ）の例では、ＡＴ当選報知とは、「ＡＴ当選おめでとう」という文字を表示することであり、ミッション達成報知とは、「７揃い成功！経験値ＧＥＴ」という文字を表示することである。なお、図２１（Ｃ）の演出画面は、ミッション達成報知済みフラグがセットされていない場合の画面である。ミッション達成報知済みフラグがセットされている場合の図２１（Ｃ）の演出画面は、Ｓ７９に示すように、ＡＴ当選報知のみが実行され（「ＡＴ当選おめでとう」という文字のみが表示され）、ミッション達成報知は実行されない（「７揃い成功！経験値ＧＥＴ」という文字は表示されない）。
【００８５】
一方、図２１（Ｄ）、（Ｅ）の流れは、経験値決定処理（Ｓ６４）により経験値を付与しないことが決定された場合（Ｓ６６のＮＯ）のものである。図２１（Ｄ）に示すように、経験値を付与しないことが決定された場合には、７揃い押し順は報知されず７揃い押し順とは異なる押し順（たとえば、左第１停止）が報知される（Ｓ７０）。ここで、「７揃いリプが当選したゲームで、中第１停止または右第１停止で操作したときは、７揃いが導出されること」を知っている遊技者が、図２１（Ｅ）に示すように、報知された左第１停止を無視して、７揃い押し順（たとえば、中第１停止）、かつ７揃い出目導出タイミングで操作した場合には、７揃い出目は導出される。しかしながら、経験値が付与されないことが決定された場合には（Ｓ６６のＮＯ）、Ｓ８０の処理が実行されないことから、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。なお、Ｓ７１に示すように、図２１（Ｅ）の例では、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行される。
【００８６】
なお、Ｓ７０に示すように、７揃い押し順とは異なる押し順（左第１停止）が報知されたときにおいて、該報知された押し順通りに左第１停止操作で操作されたときには、７揃い出目は導出されずに、７揃いはずれ出目が導出される（図１３の７揃いリプのリール制御欄参照）。この場合にも、図２１（Ｅ）に示すように、ミッション達成報知は実行されず、キャラ演出が実行される。
【００８７】
［遊技の履歴を符号化した２次元コード生成時のミニゲームの実行］
この実施の形態においては、遊技の履歴が符号化された２次元コードなどの遊技の履歴に関する履歴情報を出力するための遊技者の意思が、遊技の履歴を蓄積することが可能なユーザモードにおいて、決定スイッチ２０２などの所定操作によって受付けられたことに基づいて、ミニゲームなどの特別演出が実行されているときに、履歴情報を出力するための準備制御が実行され、準備された履歴情報が出力されるようにする。以下、その具体例を説明する。
【００８８】
図２２は、遊技の履歴を出力するための画面の遷移を示す表示画面図である。図２２（Ａ）は、ユーザモードでのデモ画面表示期間における液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２２（Ａ）を参照して、この表示画面には、デモ中である旨を示す情報（ここでは「デモ中」の文字）と、決定スイッチ２０２を操作すると所定画面に移行する旨の情報（ここでは、目立たない態様（たとえば、薄い色，模様無しの態様）の左スイッチ２０１，右スイッチ２０３および目立つ態様（たとえば、濃い色，模様有りの態様）の決定スイッチ２０２の画像）と、目立つ態様で表示されている決定スイッチ２０２を押下操作するとメニュー画面に移行する旨の情報（ここでは「→メニュー」の文字）とが含まれる。なお、図２２（Ａ）には示していないが、この表示画面には、デモ中の演出画像も含まれる。
【００８９】
図２２（Ｂ）は、ユーザモードでのデモ画面表示期間において決定スイッチが押下操作されたときの液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２２（Ｂ）を参照して、この表示画面には、この画面がメニュー画面である旨の情報（ここでは「メニュー」の文字）と、設定項目の選択肢の情報（ここでは「小役カウンタ」「履歴出力（簡略版）」「履歴出力（詳細版）」「戻る」の選択肢の文字）とが含まれる。
【００９０】
図２２（Ｂ）の表示画面が表示されているときに、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３が押下操作されるごとに、選択状態（ここでは反転文字で示している）の選択肢が切替えられる。決定スイッチ２０２が押下操作されると、選択状態の選択肢の設定項目に決定される。
【００９１】
図２２（Ｃ）は、メニュー画面において「履歴出力（簡略版）」の設定項目が決定された後に特別演出が実行されるときの、液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２２（Ｃ）を参照して、この表示画面では、特別演出（ミニゲーム）が実行される。ここでは、ミニゲームは、カプセル入り玩具自動販売機ゲームである。
【００９２】
実際のカプセル入り玩具自動販売機は、貨幣を入れて操作部が回されることでカプセル入りの玩具が出てくる。ここでのカプセル入り玩具自動販売機ゲームは、そのようなカプセル入り玩具自動販売機を画面上で模したゲームであり、操作部が回されて、カプセルが出てきて、所定のキャラクタと遊技者に付与されるポイント数（ここでは「１０ｐｔ」）とがカプセルから出てくる演出が液晶表示器５１の表示画面上で実行される。ここでは、遊技者に付与される特典が、図１７で示した遊技履歴を管理するサイトで使用可能（たとえば、サイトのショップでキャラクタのアイテムを購入可能）なポイント数であることとするが、これに限定されず、ユーザモードでの遊技の演出を変化させるための経験値であってもよい。
【００９３】
このカプセルから出てくるキャラクタの種類およびポイント数は、「履歴出力（簡略版）」の設定項目に決定されたときに、乱数に基づいて決定される。また、特別演出が実行されているときに、図１６で説明した方法にしたがって遊技の履歴を符号化した２次元コードが生成される。ここでは、ポイントがサイトで使用可能なものであるので、遊技者に付与されるポイント数は、特別演出が実行されるときにはすでに決定されており、特別演出の実行中に２次元コードが作成されるときに、他の履歴とともに２次元コードとして符号化される。
【００９４】
図２２（Ｄ）は、メニュー画面において「履歴出力（簡略版）」の設定項目が決定され、特別演出が実行された後に履歴情報が表示されるときの、液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２２（Ｄ）を参照して、この表示画面には、この画面が簡略版の履歴出力の画面である旨の情報（ここでは「簡略版履歴出力」の文字）と、遊技の履歴を示す情報（ここでは、遊技の履歴が符号化された２次元コードの画像）とが含まれる。
【００９５】
図２２（Ｄ）の表示画面が表示されているときに、遊技者は携帯端末を用いて２次元コードを撮影し、管理サーバ１２００にアクセスすることで、遊技の履歴を蓄積することができる。
【００９６】
図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）は、メニュー画面において「履歴出力（詳細版）」の設定項目が決定された後に特別演出が実行されるときの、液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２２（Ｅ），図２２（Ｆ）を参照して、この表示画面では、図２２（Ｃ）と同様、特別演出（ミニゲーム）が実行される。しかし、図２２（Ｃ）で説明した「履歴出力（簡略版）」の設定項目が決定されたときと異なり、複数回（ここでは２回）、特別演出が実行される。このカプセルから出てくるキャラクタの種類およびポイント数は、「履歴出力（簡略版）」の設定項目の場合と同様、「履歴出力（詳細版）」の設定項目に決定されたときに、乱数に基づいて決定される。
【００９７】
また、図２２（Ｃ）と同様、特別演出が実行されているときに、図１６で説明した方法にしたがって遊技の履歴を符号化した２次元コードが生成される。詳細版の場合、図１６で説明した遊技の履歴に加えて、小役ごとの当選回数や、ミッションごとの達成状況や、ＡＴ間ゲーム数などの履歴が２次元コードに含められる。詳細版の場合は、１つの２次元コードに含めることが可能なデータ量を超えるデータ量の履歴を履歴情報として出力するため、複数の２次元コードに分割して符号化される。
【００９８】
このため、詳細版の２次元コードを作成するためには、簡略版の２次元コードを生成するよりも時間を要する。この実施の形態によれば、特別演出を複数回実行することによって、２次元コードが出力されるまでに遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００９９】
また、ここでは、実行回数が異なる特別演出のうちから簡略版の履歴を出力するか詳細版の履歴を出力するかに応じた特別演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、複数種類お特別演出のうち遊技の履歴に応じた特別演出を実行するのであれば、他の方法であってもよい。たとえば、遊技の履歴に応じて内容の異なる特別演出（たとえば、カプセル入り玩具自動販売機ゲームとビンゴゲームなどの他のゲームとのいずれか）を実行するようにしてもよい。
【０１００】
図２２（Ｇ）は、メニュー画面において「履歴出力（詳細版）」の設定項目が決定され、特別演出が実行された後に履歴情報が表示されるときの、液晶表示器５１の表示画面の例を示す。図２２（Ｇ）を参照して、この表示画面には、この画面が詳細版の履歴出力の画面である旨の情報（ここでは「詳細版履歴出力」の文字）と、遊技の履歴を示す情報（ここでは、遊技の履歴が符号化された複数の２次元コードの画像）とが含まれる。
【０１０１】
図２２（Ｇ）の表示画面が表示されているときに、遊技者は携帯端末を用いて複数の２次元コードを順次、撮影し、すべての２次元コードを撮影後に、管理サーバ１２００にアクセスすることで、前述の簡略版よりも詳細な遊技の履歴を蓄積することができる。
【０１０２】
なお、複数の２次元コードのうちの１つが、簡略版の２次元コードと同一となるように、遊技の履歴を複数の２次元コードに分割して符号化して、複数のうちのいずれが簡略版の２次元コードと同一である旨を示して出力するようにしてもよい。このようにすれば、詳細版の出力を選択した後に、遊技者の意思が簡略版の出力に変わった場合に、選択し直すことなく、簡略版の２次元コードを遊技者に撮影させることができる。
【０１０３】
また、ここでは、複数の２次元コードを１つの画面に表示させるようにしたが、これに限定されず、複数の画面に順番に表示させるようにしてもよい。これにより、遊技者が２次元コードを撮影し易くすることができる。
【０１０４】
また、ここでは、上述のような２次元コードの生成時のミニゲームの実行をスロットマシン１などの遊技機に適用する場合について説明した。しかし、これに限定されず、上述した情報表示装置３００や呼出ランプやデータランプなどの遊技用装置を、スロットマシン１などの遊技機の遊技履歴を管理可能なように構成し、上述のような２次元コードの生成時のミニゲームの実行をそのような遊技用装置に適用するようにしてもよい。
【０１０５】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機や遊技用装置にも適用可能である。
【０１０６】
［その他の変形例］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０１０７】
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０１０８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１０９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2017113167.tif 000003
【図２】
2017113167.tif 000004
【図３】
2017113167.tif 000005
【図４】
2017113167.tif 000006
【図５】
2017113167.tif 000007
【図６】
2017113167.tif 000008
【図７】
2017113167.tif 000009
【図８】
2017113167.tif 000010
【図９】
2017113167.tif 000011
【図１０】
2017113167.tif 000012
【図１１】
2017113167.tif 000013
【図１２】
2017113167.tif 000014
【図１３】
2017113167.tif 000015
【図１４】
2017113167.tif 000016
【図１５】
2017113167.tif 000017
【図１６】
2017113167.tif 000018
【図１７】
2017113167.tif 000019
【図１８】
2017113167.tif 000020
【図１９】
2017113167.tif 000021
【図２０】
2017113167.tif 000022
【図２１】
2017113167.tif 000023
【図２２】
2017113167.tif 000024