(57)【要約】【課題】特別遊技を示す特別演出の面白みが低下することを抑えること。【解決手段】事前演出部５５１は、判定情報について事前判定部５４３によって特別遊技を行うと事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報に対して特別遊技を示す事前特別演出（プレミアム先読み演出）を実行可能である。変動演出部５５２は、判定情報について特別遊技判定部５４１によって特別遊技を行うと判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、特別遊技を示す変動特別演出（プレミアム予告演出）を実行可能である。演出実行部５５０は、事前演出部５５１によって当該判定情報に対してプレミアム先読み演出が実行される場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中にプレミアム予告演出の実行を制限する。【選択図】図５−４
2017113364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件が成立すると判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記判定が行われる以前に、前記判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定情報が前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であることを示す事前特別演出を実行可能な事前演出手段と、
前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、当該変動表示が特別遊技となることを示す図柄で停止表示されることを示す変動特別演出を実行可能な変動演出手段と、
を有し、
前記変動演出手段は、前記事前演出手段によって所定の判定情報に対する事前特別演出が実行される場合に、当該所定の判定情報による図柄の変動表示中に変動特別演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる特別遊技（大当たり遊技）を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。また、遊技機は、様々な変動演出を行う。
【０００４】
例えば、大当たりの変動表示において、大当たり確定を示す複数種類の特別演出のうちのいずれかを行う遊技機がある。また、図柄ゲーム中に記憶した保留情報に対して事前に大当たり判定を行って、当該保留情報が大当たりの保留情報である場合に、大当たりの保留情報が記憶されていることを示す大当たり確定演出（特別演出）を行う遊技機が開示されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２８４２７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術は、大当たりの保留情報が記憶されていることを示す特別演出を行ったものの、大当たりの保留情報の変動表示において別途特別演出が行われると、大当たりであることを遊技者に通知する演出を複数回行うこととなるため、遊技者に煩わしさを与え兼ねず、これにより、特別演出の面白みが低下する、という問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、特別遊技を示す特別演出の面白みが低下することを抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の取得条件が成立すると判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記判定が行われる以前に、前記判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定情報が前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であることを示す事前特別演出を実行可能な事前演出手段と、前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、当該変動表示が特別遊技となることを示す図柄で停止表示されることを示す変動特別演出を実行可能な変動演出手段と、を有し、前記変動演出手段は、前記事前演出手段によって所定の判定情報に対する事前特別演出が実行される場合に、当該所定の判定情報による図柄の変動表示中に変動特別演出の実行を制限することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別遊技を示す特別演出の面白みが低下することを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】演出統括部が行う先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図７−１】ハズレ用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図７−２】大当たり用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図７−３】デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図７−４】カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】演出統括部が行うプレミアム先読み演出選択処理を示すフローチャートである。
【図９−１】デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−１】デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−３】プレミアム保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−４】保留演出の一例を示す図である。
【図１０−５】プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−６】シナリオＰ１によるプレミアム保留演出の一例を示す図である。
【図１１−１】プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】プレミアム連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−３】プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−４】シナリオＱ１によるプレミアム連続演出の一例を示す図である。
【図１２】演出統括部が行う通常先読み演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】演出統括部が行う下位階層判定処理（第１階層）を示すフローチャートである。
【図１５−１】ハズレ時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１５−２】大当たり時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６−１】ハズレ時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１６−２】大当たり時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】演出統括部が行う下位階層判定処理（第２階層以下）を示すフローチャートである。
【図１８−１】ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−２】大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−３】予兆保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−４】予兆保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−１】ハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−２】大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−３】ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−４】大当たり時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−５】連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−６】連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】演出統括部が行う図柄ゲームにおける変動演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が行う予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２２−１】デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２２−２】カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出統括部が行うプレミアム予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４−１】デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−２】カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−３】予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−４】最終段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−５】プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−６】デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４−７】カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】演出統括部が行う通常予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２６−１】ハズレ時主予告演出判定テーブル（特殊役物演出）の一例を示す図である。
【図２６−２】大当たり時主予告演出判定テーブル（特殊役物演出）の一例を示す図である。
【図２７−１】ハズレ時主予告演出判定テーブル（ゼブラ予告演出）の一例を示す図である。
【図２７−２】大当たり時主予告演出判定テーブル（ゼブラ予告演出）の一例を示す図である。
【図２８−１】ゼブラ出現タイミング判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８−２】通常予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８−３】最終段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８−４】ゼブラ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】演出統括部が行う通常下位階層判定処理を示すフローチャートである。
【図３０−１】ハズレ時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図３０−２】大当たり時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図３１−１】ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図３１−２】ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。
【図３２−１】ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図３２−２】ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演出統括部が行う待機中処理を示すフローチャートである。
【図３４−１】プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図３４−２】プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図３４−３】プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図３４−４】プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図３５】演出統括部が行う変形例にかかる待機中処理を示すフローチャートである。
【図３６−１】変形例にかかるカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。
【図３６−２】変形例にかかるカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。
【図３６−３】変形例にかかるカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。
【図３６−４】カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１３】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１４】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１５】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップと呼ばれる態様を用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に設けられた各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００２０】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果を表す。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、下方へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の移動体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の移動体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２８】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２９】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口１０９の制御や、普通電動役物１０７の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部２１０は、遊技球のゲート１０８の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たりと判定する。
【００３０】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、始動入賞によって取得した乱数に対応する判定値の変動パターンを選択する。遊技状態の設定において、主制御部２１０は、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行い、具体的には、確率状態（低確率状態または高確率状態）の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３１】
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定結果に基づく所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄判定結果に基づく所定時間が経過すると、普通図柄判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３２】
保留情報の記憶において、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。例えば、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５または第２始動口１０６へ始動入賞があった場合、保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数と、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果と、を含む。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。
【００３３】
大入賞口１０９の制御において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。普通電動役物１０７の制御において、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３４】
主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷなどがある。
【００３５】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、近接スイッチなどが用いられる。
【００３６】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００３７】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００３８】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００３９】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４０】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４１】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４２】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４３】
演出統括部２３０は、大当たり演出の選択、変動演出の選択、予告演出の選択、操作演出の制御、保留演出の制御、演出モードの制御などを行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出であり、例えば、リーチ演出などがある。
【００４４】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの１つ（例えば第３装飾図柄）を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる演出である。
【００４５】
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００４６】
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
【００４７】
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、ウィンドウ画像の表示領域が段階的に大きくなるウィンドウステップアップ（ＳＵ：ステップアップ）演出、会話の内容が段階的に発展する会話演出、所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
【００４８】
また、演出統括部２３０は、連続演出を行う。連続演出は、連続する複数の変動表示にわたって行われる演出であり、例えば、所定のゾーンに突入するゾーン演出や、所定の発光や所定の音声を出力するエフェクト連続予告などが挙げられる。
【００４９】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、操作レバー１２０を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。
【００５０】
保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（入賞時に取得した事前判定情報を含む）に基づいて行われる演出であり、例えば、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である予兆保留演出や、大当たり確定を示すプレミアム保留演出を含む。演出モードは、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５１】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。音声データには、各種演出に対応する音声データがある。
【００５２】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００５３】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００５４】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００５５】
（主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理）
次に、主制御部２１０が行う図柄ゲームにおける主制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００５６】
図３は、主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。図３において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。始動条件の成立とは、特別図柄の変動表示が開始される条件が成立することである。例えば、始動条件の成立は、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態の場合には、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することである。また、始動条件の成立は、保留情報を記憶している場合には、特別図柄の変動表示中においては当該変動表示が終了することであり、また、大当たり遊技中においては当該大当たり遊技が終了することである。
【００５７】
また、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示を開始させる場合、主制御部２１０は、第１保留情報を用いた図柄ゲームよりも、第２保留情報を用いた図柄ゲームを優先して行う。これは、第２保留情報を用いた特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、第１保留情報を用いた特別遊技図柄判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりであると判定されやすく、すなわち、利益度合いの高い判定が行われるためである。
【００５８】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、始動条件の成立は、普通図柄の変動表示が開始される条件が成立することである。例えば、始動条件の成立は、普通図柄の変動表示を行っていない状態においては遊技球が各ゲート１０８を通過することである。また、始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶している場合には、普通図柄の変動表示中においては当該変動表示が終了することであり、また、普通電動役物１０７の開放遊技中（普図当たり遊技）においては当該開放遊技が終了することである。
【００５９】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。特別遊技判定は、大当たり判定である。特別遊技判定において、主制御部２１０が大当たり（特別遊技）であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、主制御部２１０は、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００６０】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、特別遊技判定を普図当たり判定とすることができる。普図当たり判定において、主制御部２１０が特別遊技（普通電動役物１０７の開放遊技：普図当たり遊技）であると判定する確率は、例えば１／１０である。具体的には、例えば、「０」〜「９」の乱数のうち、ゲートの通過により取得した乱数が、普図当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、普図当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００６１】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００６２】
特別遊技図柄（大当たり図柄）は、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄がある。特別遊技図柄判定では、判定によって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００６３】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄は、普通電動役物１０７の開放態様を示す普図当たり図柄であり、例えば、短開放図柄と、長開放図柄と、がある。普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄判定では、判定によって、これらの普図当たり図柄の中から１つが選択される。
【００６４】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものである。変動パターン判定では、遊技状態や保留数（保留情報の数）に応じた変動パターンが選択される。例えば、確変遊技状態や時短遊技状態の場合や、保留数が所定数以上の場合において、特別遊技判定の結果がハズレのときには、変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００６５】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、変動パターン判定では、遊技状態に応じた変動パターンが選択される。例えば、確変遊技状態や時短遊技状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択され、通常遊技状態においては、変動時間の長い変動パターンが選択される。
【００６６】
次に、主制御部２１０は、図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３０６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部に第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部に第２特別図柄を変動表示させる。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、主制御部２１０は、普通図柄表示部に普通図柄を変動表示させる。
【００６７】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる（ステップＳ３０８）。次に、主制御部２１０は、停止表示させた図柄が特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。停止表示させた図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３１０）。
【００６８】
特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技の実行において、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００６９】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３１１）、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。時短遊技状態や確変遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められている残余回数を設定したりする。
【００７０】
ステップＳ３０９において、停止表示させた図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部２１０は、１変動が終了する度に「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００７１】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３１３）、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。
【００７２】
なお、図柄（特別図柄や普通図柄）の変動表示や停止表示を行う際や、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部２１０は、各動作を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作に応じた演出を行うことができる。
【００７３】
（大当たり図柄および遊技状態について）
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表示４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりである。
【００７４】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。４Ｒの大当たりである大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。１６Ｒの大当たりである大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００７５】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
【００７６】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）や、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００７７】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部２１０は、確変遊技状態や時短遊技状態に限らず、通常遊技状態を設定することも可能である。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
【００７８】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率状態である。すなわち、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
【００７９】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００８０】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【００８１】
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率状態を設定するタイプの遊技機（いわゆる確変機）であるが、これに限らない。例えば、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率状態を設定するタイプの遊技機（いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機）とすることも可能である。
【００８２】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００８３】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００８４】
（各変動パターンについて）
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの７種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの６種類がある。
【００８５】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの４種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【００８６】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００８７】
例えば、変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。また、変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅは、いずれもリーチハズレの変動パターンである。変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、大当たり時（リーチ当たり）の変動パターンである。
【００８８】
変動パターンｂ（１５秒）および変動パターンＢ（１５秒）は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第３装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンｃ（３０秒）および変動パターンＣ（３０秒）は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。
【００８９】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンｅ（９０秒）および変動パターンＥ（９０秒）は、同一または似通った演出を実行可能であり、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。
【００９０】
変動パターンｃ，ｄ，ｅや変動パターンＣ，Ｄ，Ｅは、テンパイ状態とした後、さらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチが行われる変動パターンである。変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示させる。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示させる。
【００９１】
（通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１について）
各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「８３」（８４個）のときに、保留数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【００９２】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択するため、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動時間の長い変動パターンを選択するため、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げつつ、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【００９３】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターン（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（８４／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パターンｅ、である。
【００９４】
（時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２について）
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【００９５】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって、大当たり判定を行う機会を増やし、迅速な遊技を可能にするためである。
【００９６】
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。これにより、特定遊技状態においては迅速に遊技を進行させつつも、リーチ演出の場合には遊技者を高揚させることができる。
【００９７】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【００９８】
そこで、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、確変遊技状態や時短遊技状態においては、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うこととする。これにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐことができ、第１保留情報による大当たり判定を行いにくくすることができる。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【００９９】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動の割合については、変動パターンｂや変動パターンｃが選択されやすく、変動パターンｄや変動パターンｅが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パターンｅ、となる割合としてもよい。
【０１００】
（大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３について）
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＥが最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このため、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンＥ（ｅ）＞変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、とすることができる。
【０１０１】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１０２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図５−４を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図５−４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５−４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、取得部５４０と、特別遊技判定部５４１と、図柄表示制御部５４２と、事前判定部５４３と、演出実行部５５０と、を有する。
【０１０３】
取得部５４０は、所定の取得条件が成立すると判定情報を取得する。判定情報は、例えば始動入賞時に取得される乱数値を含む。特別遊技判定部５４１は、判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの判定を行う。特別遊技判定は、大当たり判定である。特別遊技判定部５４１は、取得した乱数値と大当たり判定値との一致判定を行うことによって、両者が一致した場合に大当たりであると判定し、両者が一致しない場合にハズレであると判定する。
【０１０４】
図柄表示制御部５４２は、特別遊技判定部５４１による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、判定結果を示す図柄で停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄を含む。図柄表示手段は、第１特別図柄表示部や、第２特別図柄表示部や、メイン液晶１０４である。
【０１０５】
事前判定部５４３は、特別遊技判定部５４１によって特別遊技の判定が行われる以前に、判定情報が特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの事前判定を行う。例えば、図柄の変動表示中に始動入賞した場合、事前判定部５４３は、特別遊技判定部５４１によって特別遊技の判定が行われる前に、判定情報を用いて事前判定を行う。この場合、事前判定の結果は、保留情報に含まれて記憶される。
【０１０６】
また、例えば、待機状態において始動入賞した場合、事前判定部５４３は、特別遊技判定部５４１によって特別遊技の判定と同時に、判定情報を用いて事前判定を行う。この場合、事前判定やこれを含む保留情報は、一旦記憶されることとしてもよいし、一旦記憶されないこととしてもよい。また、事前判定部５４３は、特別遊技判定部５４１によって特別遊技の判定が行われる以前に、変動パターンや大当たり図柄などについても事前判定を行う。
【０１０７】
演出実行部５５０は、所定の演出を実行する。具体的には、演出実行部５５０は、事前演出部５５１と、変動演出部５５２と、を有する。事前演出部５５１は、判定情報について事前判定部５４３による判定結果に基づいて、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、事前演出を実行可能である。事前演出は、いわゆる先読み演出であり、例えば、保留演出やエフェクト連続予告演出などである。
【０１０８】
保留演出は、保留情報が記憶されていることを示すとともに保留情報の信頼度を示す演出である。保留演出は、例えば、メイン液晶１０４などに表示される演出であるが、ランプの点灯による演出としてもよい。保留演出に対応する保留情報による変動が開始された場合には、当該保留情報が記憶されていることを示す保留演出は終了する。ただし、保留演出のうちの当該保留情報の信頼度を示す演出については、当該保留情報による変動において継続させることができる。
【０１０９】
例えば、保留演出を信頼度に応じて５段階の態様とし、当該保留情報による変動が開始される直前の態様が第３段階の態様であったとすると、当該保留情報による変動において第３段階相当から第４段階相当に変化する演出を行うことが可能である。このように、本実施の形態では、保留演出を当該保留情報の変動表示まで継続して行うことが可能である。
【０１１０】
エフェクト連続予告演出は、連続する複数の変動表示にわたる演出であり、各変動表示において所定のタイミングで、例えば各種ランプ２５１を所定の色に発光させたり、メイン液晶１０４から所定の画像を表示させたり、スピーカ２４１から所定の音声を出力させたりする演出である。エフェクト連続予告演出は、当該エフェクト連続予告演出を開始させる契機となった保留情報による変動表示まで、連続して行われる。
【０１１１】
例えば、保留演出やエフェクト連続予告演出は、それぞれ、大当たりの信頼度に応じて異なる態様とすることができる。なお、エフェクト連続予告演出を含む連続演出は、原則、複数の変動表示にわたって行われる演出であるが、１変動のみにおいても、複数の変動表示における演出態様と同様の演出態様とすることにより、１変動のみの演出とすることも可能である。なお、連続演出は、エフェクト連続予告演出に限らず、ゾーン演出とすることも可能である。
【０１１２】
例えば、保留情報が大当たりの場合や、ハズレであっても高信頼度の変動パターンである場合には、高信頼度の態様（例えば赤色）の事前演出とすることができる。また、例えば、保留情報が最も低信頼度のノーマルハズレの変動パターンである場合には、最も信頼度が低い態様（例えば白色）の保留演出（通常保留演出）が行われ、また、エフェクト連続予告演出についてはほぼ行われないこととする。
【０１１３】
事前演出部５５１は、判定情報が事前判定部５４３によって特別遊技を行うこととなる判定情報であると事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報が特別遊技を行うこととなる判定情報であることを示す事前特別演出を実行可能である。事前特別演出は、大当たり確定演出（プレミアム先読み演出）であり、例えば、虹色の保留演出（プレミアム保留演出）や、虹色のエフェクト連続予告演出（プレミアム連続演出）などである。事前特別演出を実行可能とは、事前特別演出を実行しない場合もあるということである。例えば、事前演出部５５１は、判定情報が大当たりの場合に、所定の確率で事前特別演出を実行する。
【０１１４】
変動演出部５５２は、特別遊技判定部５４１による特別遊技の判定結果に基づいて、当該判定情報による図柄の変動表示中に変動演出を実行可能である。変動演出は、装飾図柄による図柄演出や予告演出などを含む。予告演出には、例えば、ウィンドウステップアップ演出などがある。
【０１１５】
変動演出部５５２は、判定情報が特別遊技判定部５４１によって特別遊技を行うこととなる判定情報であると判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、当該変動表示が特別遊技となることを示す図柄で停止表示されることを示す変動特別演出を実行可能である。変動特別演出は、大当たり確定演出（プレミアム予告演出）であり、例えば、特定のキャラクタ画像（プレミアムキャラクタ画像）を表示させる演出や、操作ハンドル１１６ａに内蔵されるランプを発光させるハンドルフラッシュ演出や、操作ハンドル１１６ａから空気を送出させるハンドルエア演出がある。なお、これらの演出は、公知技術であるため、詳細な説明を省略する。
【０１１６】
変動演出部５５２は、事前演出部５５１によって所定の判定情報に対する事前特別演出が実行される場合に、当該所定の判定情報による図柄の変動表示中に変動特別演出の実行を制限する。変動特別演出の実行を制限するとは、例えば、変動特別演出を実行しないことであるが、変動特別演出を実行する確率を下げたりすることにより、変動特別演出を実行しにくくすることも含む。
【０１１７】
また、演出実行部５５０は、特別遊技判定部５４１により特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技が行われることを示す特別演出（事前特別演出や変動特別演出）を実行するか否かの第１の判定を第１の確率で行う。本実施の形態において、大当たりの保留情報に対して事前特別演出を実行すると判定する第１の確率は、例えば、１／２０程度である。また、大当たりの変動表示において変動特別演出を実行すると判定する第１の確率も、例えば、１／２０程度である。
【０１１８】
演出実行部５５０は、第１の判定において特別演出を実行すると判定した場合に、複数種類の特別演出のうちの特定の種類の特別演出を行うか否かの第２の判定を第２の確率で行う。複数種類の特別演出は、具体的には、プレミアムキャラクタ画像を表示させる演出や、ハンドルフラッシュ演出や、ハンドルエア演出や、虹色の保留演出（プレミアム保留演出）や、虹色のエフェクト連続予告演出（プレミアム連続演出）などである。
【０１１９】
本実施の形態では、プレミアム先読み演出のうち、プレミアム保留演出とプレミアム連続演出とは、それぞれ同程度の確率で実行される。そのため、特定の種類の特別演出をプレミアム保留演出とすると、第２の確率は、１／２である。また、特定の種類の特別演出をプレミアム連続演出とすると、第２の確率は、１／２である。
【０１２０】
本実施の形態では、プレミアム予告演出のうち、プレミアムキャラクタ画像を表示させる演出や、ハンドルフラッシュ演出や、ハンドルエア演出は、それぞれ所定の確率で実行される。例えば、特定の種類の特別演出をハンドルフラッシュ演出とすると、第２の確率は、１／４である。また、特定の種類の特別演出をハンドルエア演出とすると、第２の確率は、１／４である。
【０１２１】
演出実行部５５０は、第２の判定による判定結果に基づいて、特定の種類の特別演出を実行する。演出実行部５５０は、所定条件下で第２の確率を変更する。所定の条件下は、例えば、図柄の変動表示や大当たり遊技が行われていない待機状態において、遊技者から第２の確率を変更するための操作を受け付けることである。
【０１２２】
なお、所定の条件下は、これに限らず、例えば、特別演出の出現頻度が第２の確率に応じた出現頻度から乖離した場合としてもよい。具体的には、所定の条件下は、特別遊技となる特定の変動表示が所定回数行われた際に、当該所定回数に対して特別演出が行われた回数の割合（特別演出の出現頻度）が所定値以上となる場合や、特別演出の出現頻度が所定値未満となる場合としてもよい。
【０１２３】
また、演出実行部５５０は、遊技者の操作に基づいて、第２の確率を変更する。例えば、演出実行部５５０は、遊技者の操作によって、第２の確率を上げることもできるし、下げることもできる。第２の確率を変更するに際して、演出実行部５５０は、別途、第２の確率が記録されていないカスタマイズ用のテーブルを用意しておき、当該カスタマイズ用のテーブルにおいて遊技者の操作に基づいて第２の確率を記録した後に、デフォルトのテーブルと差し替える。ただし、カスタマイズ用のテーブルを別途用意せずに、デフォルトのテーブルにおける第２の確率を書き換えることとしてもよい。
【０１２４】
なお、演出実行部５５０は、特別演出の遊技履歴に基づくものでもよく、具体的には、特別演出の出現頻度が所定値以上の場合に第２の確率を下げ、特別演出の出現頻度が所定値未満の場合に第２の確率を上げてもよい。これにより、特別演出の出現頻度を第２の確率に応じた出現頻度に近付けることができる。
【０１２５】
また、演出実行部５５０は、所定条件下で、第１の確率と第２の確率とを変更する。演出実行部５５０は、遊技者の操作に基づいて、第１の確率と第２の確率とを変更する。ただし、演出実行部５５０は、特別演出の遊技履歴に基づくものでもよく、具体的には、特別演出の頻度が所定値以上の場合に第１の確率と第２の確率とを下げたり、特別演出の頻度が所定値未満の場合に第１の確率と第２の確率とを上げたりしてもよい。これにより、特別演出が行われる頻度を第１の確率および第２の確率に応じた頻度に近付けることができる。
【０１２６】
第１の確率を変更することにより、プレミアム演出全体の実行の頻度を変更することができる。また、同時に、第２の確率を変更することにより、プレミアム演出の各種類を実行する頻度についても細かく設定することができる。
【０１２７】
また、演出実行部５５０は、所定条件下で、第１の確率を変更せずに、第２の確率を変更することとしてもよい。これにより、プレミアム演出の各種類を実行する頻度について容易に設定を変更することができる。なお、第１の確率を変更せずに、第２の確率を変更する構成については、後述する変形例において詳細に説明する。
【０１２８】
上述した、取得部５４０と、特別遊技判定部５４１と、図柄表示制御部５４２と、事前判定部５４３とは、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵが所定の記憶領域に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、演出実行部５５０は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵが所定の記憶領域に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出実行部５５０の機能を実現する。
【０１２９】
（演出統括部が行う先読み演出処理）
次に、演出統括部２３０が行う先読み演出処理（上位階層）の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１３０】
図６は、演出統括部が行う先読み演出処理を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、始動入賞があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１において、演出統括部２３０は、具体的には、主制御部２１０から始動入賞コマンドおよび事前判定コマンドを受信したか否かを判定する。始動入賞コマンドには、保留数を示す情報が含まれる。また、事前判定コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれる。
【０１３１】
なお、いわゆる保留数が満タンの場合、すなわち、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞したものの、保留情報が最大数記憶されており、新たに保留情報を記憶することができない場合、当該入賞によって、主制御部２１０から始動入賞コマンドが送信されることはないため、演出統括部２３０は、ステップＳ６０１において始動入賞があったものと判定することはない。
【０１３２】
演出統括部２３０は、始動入賞があるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、始動入賞があると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、先読み演出を行うか否かの先読み演出判定（第０階層判定）を行う（ステップＳ６０２）。先読み演出判定では、図７−１および図７−２を用いて後述する先読み演出判定テーブルが用いられる。
【０１３３】
そして、演出統括部２３０は、先読み演出判定の判定結果を参照し、先読み演出を行うか否かを判定する（ステップＳ６０３）。先読み演出を行う場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出（大当たり確定の先読み演出）の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。なお、カスタマイズを行う際の処理については、図３３を用いて後述する。カスタマイズ先読み演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブル（図７−４参照）を選択する（ステップＳ６０５）。
【０１３４】
カスタマイズ先読み演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブル（図７−３参照）を選択する（ステップＳ６０６）。そして、演出統括部２３０は、選択したプレミアム先読み演出判定テーブルを用いて、先読み演出判定（第０階層判定）よりも下位のプレミアム先読み演出判定（第１階層判定）を行う（ステップＳ６０７）。
【０１３５】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出判定の判定結果を参照し、プレミアム先読み演出を行うか否かを判定する（ステップＳ６０８）。プレミアム先読み演出を行う場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出を行うことを示すプレミアムフラグをＯＮにする（ステップＳ６０９）。そして、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の具体的な選択の手順を示すプレミアム先読み演出選択処理（第１−１階層以下）（図８参照）を実行し（ステップＳ６１０）、先読み演出処理を終了する。なお、第１階層判定における下位階層の判定を第１−１階層判定、第１−２階層判定、第１−３階層判定、・・・、第１−ｎ階層判定、と表す。
【０１３６】
プレミアム先読み演出を行わない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、プレミアムフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。プレミアムフラグがＯＮであるとは、今回の判定対象よりも前に判定された判定対象（保留情報）の中にプレミアム先読み演出を行うと判定された保留情報が記憶されていることである。
【０１３７】
プレミアムフラグがＯＮである場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、すなわち、既に記憶されている保留情報の中にプレミアム先読み演出を行う保留情報がある場合、演出統括部２３０は、ステップＳ６１３へ移行する。なお、プレミアムフラグは、プレミアム先読み演出が完了した場合にＯＦＦになり、具体的には、例えば、プレミアム保留演出の場合にはプレミアム保留演出を行った保留情報の変動表示が開始された場合にＯＦＦになり、また、プレミアム連続演出の場合にはプレミアム連続演出を行った保留情報の変動表示が終了した場合にＯＦＦになる。
【０１３８】
プレミアムフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、すなわち、既に記憶されている保留情報の中にプレミアム先読み演出を行う保留情報がない場合、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出判定（第１階層判定）よりも下位の入賞時フリーズ演出判定（第２階層判定）を行う（ステップＳ６１２）。入賞時フリーズ演出判定では、入賞時フリーズ演出判定テーブル（図１３−１および図１３−２参照）が用いられる。第２階層判定における下位階層の判定を第２−１階層判定、第２−２階層判定、第２−３階層判定、・・・、第２−ｎ階層判定、と表す。なお、本実施の形態において、図６に示した、第０階層判定、第１階層判定、および第２階層判定は、後述する下位階層の判定に比べて、いずれも上位の階層の判定である。
【０１３９】
入賞時フリーズ演出は、例えば、保留情報が記憶されたときから、当該保留情報による大当たりに至るまで演出をフリーズさせる（固まらせる）演出である。入賞時フリーズ演出は、先読み演出の中でも主となる演出であり、いわゆる激アツ演出と呼ばれる演出の１つであり、すなわち、信頼度の高い演出である。
【０１４０】
そして、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出を除く通常の先読み演出の選択を行う通常先読み演出選択処理（図１２参照）を実行し（ステップＳ６１３）、先読み演出処理を終了する。ステップＳ６０３において、先読み演出を行わない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常保留演出（白の保留表示）を実行し（ステップＳ６１４）、先読み演出処理を終了する。
【０１４１】
本フローチャートにおいては、入賞時フリーズ演出よりもプレミアム先読み演出を優先して行うこととしている。具体的には、プレミアム先読み演出を行わない場合や（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、プレミアムフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、すなわち、今回の判定対象よりも前に判定された判定対象（保留情報）の中にプレミアム先読み演出を行うと判定された保留情報が記憶されている場合には、入賞時フリーズ演出判定を行わないこととした。
【０１４２】
ただし、これに限らず、入賞時フリーズ演出をプレミアム先読み演出よりも優先して行うこととしてもよい。具体的には、ステップＳ６０８のプレミアム先読み演出を行うか否かの判定や、ステップＳ６１１のプレミアムフラグがＯＮであるか否かの判定よりも、ステップＳ６１２の入賞時フリーズ演出判定を先に行うこととしてもよい。
【０１４３】
（先読み演出判定テーブルの一例）
図７−１は、ハズレ用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。図７−２は、大当たり用先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図７−１のハズレ用先読み演出判定テーブルＳＨ０ａ、および図７−２の大当たり用先読み演出判定テーブルＳＨ０ｂの各符号について、３つ目の数字（これらのテーブルは「０」）は、階層相当を示すものであり、例えば「０」は最上位の第０階層に相当することを示す。図７−１および図７−２以外に示す他のテーブルについても同様に、符号の３つ目の数字は階層相当を示すものである。なお、３つ目に数字のない符号が付されたテーブルは、階層とは関係のないテーブルである。また、各テーブルの説明において、他のテーブルで説明した内容については適宜説明を省略する。
【０１４４】
図７−１のハズレ用先読み演出判定テーブルＳＨ０ａ、および図７−２の大当たり用先読み演出判定テーブルＳＨ０ｂにおいて、保留情報の変動演出パターンは、当該保留情報による変動演出において用いられる変動演出パターンである。保留情報の変動演出パターンは、例えば、主制御部２１０の事前判定によって得られた変動パターンに基づいて、演出統括部２３０における変動演出パターンの事前判定によって得られる。
【０１４５】
まず、変動演出パターンについて説明すると、本実施の形態において、変動演出パターンと、特別図柄の変動パターン（図５−１〜図５−３参照）とは、１対１の関係で対応付けられている。例えば、図５−１や図５−２に示したハズレ時に選択される変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５に対して、それぞれ順に、変動演出パターンα１，α２，α３，α４，α５が対応付けられている。
【０１４６】
また、変動パターンｂに対して変動演出パターンβ１が対応付けられており、同様に、変動パターンｃに対して変動演出パターンγ１が、変動パターンｄに対して変動演出パターンδ１が、変動パターンｅに対して変動演出パターンε１が、対応付けられている。
【０１４７】
また、図５−３に示した大当たり時に選択される変動パターンＢに対して、変動演出パターンβ２が対応付けられており、同様に、変動パターンＣに対して変動演出パターンγ２が、変動パターンＤに対して変動演出パターンδ２が、変動パターンＥに対して変動演出パターンε２が、対応付けられている。
【０１４８】
変動演出パターンβ１と変動演出パターンβ２とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれもノーマルリーチの演出が行われる。変動演出パターンγ１と変動演出パターンγ２とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれも低信頼度リーチの演出が行われる。変動演出パターンδ１と変動演出パターンδ２とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれも中信頼度リーチの演出が行われる。変動演出パターンε１と変動演出パターンε２とでは、同一または似通った演出が行われ、いずれも高信頼度リーチの演出が行われる。
【０１４９】
変動演出パターンγ１，δ１，ε１や変動演出パターンγ２，δ２，ε２は、テンパイ状態とした後、さらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチの変動演出パターンである。変動演出パターンβ１，γ１，δ１，ε１の場合、演出統括部２３０は、最終的にハズレを示す装飾図柄の態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示させる。また、変動演出パターンβ２，γ２，δ２，ε２の場合、演出統括部２３０は、最終的に大当たりを示す装飾図柄の態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示させる。
【０１５０】
演出統括部２３０は、始動入賞において主制御部２１０から受信する始動入賞コマンドから得られる変動パターンに基づいて、変動演出パターンを判定する。そして、この判定によって得られた変動演出パターンを用いて、演出統括部２３０は、先読み演出判定を行うこととする。なお、変動演出パターンを用いて先読み演出判定を行うことに限らず、変動パターンを用いて先読み演出判定を行うこととしてもよい。
【０１５１】
ハズレ用先読み演出判定テーブルＳＨ０ａおよび大当たり用先読み演出判定テーブルＳＨ０ｂにおいて、先読み演出の「あり」は先読み演出を行う場合を示し、「なし」は先読み演出を行わない場合を示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（先読み演出乱数）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、先読み演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、先読み演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される確率である。
【０１５２】
なお、図７−３以降の各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図７−３以降の各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
【０１５３】
（ハズレ用先読み演出判定テーブルＳＨ０ａについて）
先読み演出の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、保留情報の変動演出パターンが変動演出パターンα１〜α５のうちのいずれかである場合、始動入賞時に「０」〜「９９」の先読み演出乱数が取得されるため、必ず先読み演出の「なし」が選択される。
【０１５４】
また、同様に、各変動演出パターンに応じた割合で、先読み演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用先読み演出判定テーブルＳＨ０ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、先読み演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、先読み演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１〜α５、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、先読み演出が行われやすいものとしている。
【０１５５】
（大当たり用先読み演出判定テーブルＳＨ０ｂについて）
大当たり用先読み演出判定テーブルＳＨ０ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、先読み演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、先読み演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、先読み演出が行われやすいものとしている。
【０１５６】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、先読み演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用先読み演出判定テーブルＳＨ０ｂの方が、ハズレ用先読み演出判定テーブルＳＨ０ａよりも先読み演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、先読み演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、先読み演出が行われやすいものとしている。
【０１５７】
（プレミアム先読み演出判定テーブルの一例）
図７−３は、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。図７−４は、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルの一例を示す図である。図７−３のデフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ａ、および図７−４のカスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂにおいて、プレミアム先読み演出の「あり」はプレミアム先読み演出を行う場合を示し、「なし」はプレミアム先読み演出を行わない場合を示している。
【０１５８】
デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ａおよびカスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂは、プレミアム先読み演出の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第１の確率に相当する。
【０１５９】
（デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ａについて）
デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ａを用いたプレミアム先読み演出の「あり」、「なし」の判定においては、「あり」が５／１００の割合で選択され、また、「なし」が９５／１００の割合で選択される。このように、デフォルトにおいて、プレミアム先読み演出は、選択されにくい演出である。
【０１６０】
（カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂについて）
カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂを用いたプレミアム先読み演出の「あり」、「なし」の判定においては、「あり」が４０／１００の割合で選択され、また、「なし」が６０／１００の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって設定されたものである。カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ａと差し替えられる。
【０１６１】
このように、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂでは、デフォルトプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ａよりも、プレミアム先読み演出が選択されやすいこととしている。ただし、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂにおいても、プレミアム先読み演出は、選択されにくい演出である。なお、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プレミアム先読み演出の「あり」を「なし」よりも選択しやすくすることも可能である。
【０１６２】
（演出統括部が行うプレミアム先読み演出選択処理）
次に、演出統括部２３０が行うプレミアム先読み演出選択処理の内容について説明する。図８は、演出統括部が行うプレミアム先読み演出選択処理を示すフローチャートである。図８において、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０１６３】
カスタマイズ先読み演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブル（図９−１参照）を選択する（ステップＳ８０２）。カスタマイズ先読み演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブル（図９−２参照）を選択する（ステップＳ８０３）。
【０１６４】
そして、演出統括部２３０は、選択したプレミアム先読み演出の種別判定テーブルを用いて、プレミアム先読み演出の種別判定を行う（ステップＳ８０４）。プレミアム先読み演出の種別としては、プレミアム保留演出と、プレミアム連続演出とがある。プレミアム保留演出は、例えば、虹色の保留演出である。プレミアム連続演出は、例えば、虹色のエフェクト連続予告演出である。プレミアム先読み演出の種別判定は、第１階層における、最上位の階層（第１−１階層）に相当する判定である。
【０１６５】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の種別判定の判定結果を参照し、プレミアム保留演出を行うか否かを判定する（ステップＳ８０５）。プレミアム保留演出を行う場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。
【０１６６】
カスタマイズ先読み演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ８０７）。カスタマイズ先読み演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ８０８）。
【０１６７】
そして、演出統括部２３０は、選択したプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルを用いて、プレミアム保留演出の最終態様を判定する（ステップＳ８０９）。プレミアム保留演出の最終態様の判定は、第１階層における、第１−１階層よりも１つ下位の階層（第１−２階層）に相当する判定である。
【０１６８】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム保留演出の初期色判定テーブル（図１０−３参照）を用いて、プレミアム保留演出の初期色を判定する（ステップＳ８１０）。プレミアム保留演出の初期色の判定は、第１階層における、第１−２階層よりも１つ下位の階層（第１−３階層）に相当する判定である。そして、演出統括部２３０は、プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブル（図１０−５参照）を用いて、プレミアム保留演出のシナリオを判定する（ステップＳ８１１）。プレミアム保留演出のシナリオ判定は、例えば、階層とは無関係の判定である。
【０１６９】
次に、演出統括部２３０は、各種判定結果を用いて、プレミアム保留演出を実行する（ステップＳ８１２）。そして、プレミアム保留演出を行った保留情報の変動演出においてプレミアム予告演出の実行を禁止するためのプレミアム予告演出禁則フラグをＯＮにし（ステップＳ８１３）、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出選択処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ８０５において、プレミアム保留演出を行わない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブル（図１１−１参照）を用いて、プレミアム連続演出の開始保留位置を判定する（ステップＳ８１４）。プレミアム連続演出の開始保留位置の判定は、第１階層における、第１−１階層よりも１つ下位の階層（第１−２階層）に相当する判定である。
【０１７１】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム連続演出の初期色判定テーブル（図１１−２参照）を用いて、プレミアム連続演出の初期色を判定する（ステップＳ８１５）。プレミアム連続演出の初期色の判定は、第１階層における、第１−２階層よりも１つ下位の階層（第１−３階層）に相当する判定である。そして、演出統括部２３０は、プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブル（図１１−３参照）を用いて、プレミアム連続演出のシナリオを判定する（ステップＳ８１６）。プレミアム連続演出のシナリオ判定は、例えば、階層とは無関係の判定である。次に、演出統括部２３０は、各種判定結果を参照して、所定の記憶領域にプレミアム連続演出を設定し（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１３へ移行する。
【０１７２】
（プレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例）
図９−１は、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。図９−２は、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。図９−１のデフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ａ、および図９−２のカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｂにおいて、プレミアム先読み演出の種別は、プレミアム保留演出と、プレミアム連続演出と、を示している。
【０１７３】
デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ａおよびカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｂは、プレミアム先読み演出の種別（プレミアム保留演出とプレミアム連続演出）のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第２の確率に相当する。
【０１７４】
（デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ａについて）
デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ａを用いたプレミアム先読み演出の種別判定においては、プレミアム保留演出が５０／１００の割合で選択され、また、プレミアム連続演出も５０／１００の割合で選択される。このように、デフォルトの状態においては、プレミアム保留演出と、プレミアム連続演出とが同程度の割合で選択される。
【０１７５】
（カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｂについて）
カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｂを用いたプレミアム先読み演出の種別判定においては、プレミアム保留演出が例えば８０／１００の割合で選択され、また、プレミアム連続演出が２０／１００の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｂは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ａと差し替えられる。
【０１７６】
このように、遊技者のカスタマイズにより、プレミアム連続演出よりもプレミアム保留演出が選択されやすくなる。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プレミアム保留演出よりもプレミアム連続演出の割合を高くすることも可能である。また、プレミアム保留演出およびプレミアム連続演出のうちのいずれか一方を選択する割合を１００／１００にし、他方を選択する割合を０／１００とすることも可能である。
【０１７７】
（プレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例）
図１０−１は、デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図１０−１のデフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ａ、およびカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｂにおいて、最終態様は、プレミアム保留演出の最終的な表示態様であり、具体的には、「虹色」および「！！マーク」のいずれかである。
【０１７８】
デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ａ、およびカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｂは、プレミアム保留演出の最終態様（「虹色」および「！！マーク」）のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第２の確率に相当する。
【０１７９】
（デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ａについて）
デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ａを用いたプレミアム保留演出の最終態様の判定においては、例えば、「虹色」の最終態様が５０／１００の割合で選択され、また、「！！マーク」の最終態様も５０／１００の割合で選択される。このように、デフォルトの状態においては、プレミアム保留演出の最終態様については、「虹色」と「！！マーク」とが同程度の割合で選択される。
【０１８０】
（カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｂについて）
カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｂを用いたプレミアム保留演出の最終態様の判定においては、例えば、「虹色」の最終態様が８０／１００の割合で選択され、また、「！！マーク」の最終態様が２０／１００の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。
【０１８１】
このように、遊技者のカスタマイズにより、プレミアム保留演出の最終態様については、「！！マーク」よりも「虹色」が選択されやすくなる。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プ「虹色」よりも「！！マーク」の割合を高くすることも可能である。また、「虹色」および「！！マーク」のうちのいずれか一方を選択する割合を１００／１００にし、他方を選択する割合を０／１００とすることも可能である。
【０１８２】
（プレミアム保留演出の初期色判定テーブルの一例）
図１０−３は、プレミアム保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。本実施の形態においては、プレミアム保留演出を行うに際して、保留演出の開始時から最終態様（虹色）の表示を行う場合もあるものの、保留演出の開始時には別の表示態様（初期態様）にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い表示態様に遷移させ、最終的に最終態様にすることを可能にしている。
【０１８３】
ここで、図１０−４を用いて、保留演出の一例について説明する。図１０−４は、保留演出の一例を示す図である。図１０−４において、メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚが変動表示されている。また、変動表示の下部には、保留アイコンＨａが表示されており、４つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンＨａは、例えば「○」の表示形式であり、大当たりの信頼度に応じて表示態様（色）が変化する。
【０１８４】
保留アイコンＨａ１は、現在の変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンＨａ２は、保留アイコンＨａ１による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンＨａ３は、保留アイコンＨａ２による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。保留アイコンＨａ４は、保留アイコンＨａ３による変動表示の次に変動表示が行われる保留情報を示している。
【０１８５】
現在の変動表示の次に変動表示が行われると、保留アイコンＨａ４は保留アイコンＨａ３の位置へ移動し、保留アイコンＨａ３は保留アイコンＨａ２の位置へ移動し、保留アイコンＨａ２は保留アイコンＨａ１の位置へ移動し、保留アイコンＨａ１は当該アイコンＴａの位置へ移動する。
【０１８６】
当該アイコンＴａは、保留アイコンＨａ１の保留演出の内容を引き継ぐ信頼度演出（保留継続演出）である。具体的には、保留アイコンＨａ１が示す保留情報による変動が開始されると、保留アイコンＨａ１を当該アイコンＴａの位置に移動させるとともに、当該アイコンＴａによって保留アイコンＨａ１を引き継ぐ表示が行われる。なお、当該アイコンＴａは、例えば、保留アイコンＨａ１と同様の表示形式（「○」の表示形式）とするが、これに限らず、「○」の表示からキャラクタの表示に変化させるなど、保留アイコンＨａ１と異なる表示形式としてもよい。
【０１８７】
当該アイコンＴａは、リーチ前までといった所定のタイミングまで表示される。このように、本実施の形態において、保留演出は、保留アイコンＨａによる演出だけでなく、当該アイコンＴａによる演出も含む。保留アイコンＨａの表示態様を変化させるタイミング（保留変化タイミング）は、現在の変動表示の次に変動表示が行われる際の保留アイコンＨａを移動させるタイミング（保留減算タイミング）としてもよいし、表示態様を変化させる対象の保留アイコンＨａが示す保留情報よりも前に変動表示が行われる保留情報による変動表示中の所定のタイミングとしてもよい。また、保留アイコンＨａにおける表示態様の変化に限らず、当該アイコンＴａにおいて表示態様を変化させてもよい。
【０１８８】
図１０−３のプレミアム保留演出の初期色判定テーブルＰＨ３において、初期色は、変遷する保留演出の最初の色を示しており、例えば、白、青、黄、赤、虹（または「！！」）を示している。なお、以下では、プレミアム保留演出の最終態様を虹色として説明するが、「！！」の場合も同様である。例えば、保留演出における表示色の信頼度は、高い順に不等号を用いて表すと、虹＞赤＞黄＞青＞白である。
【０１８９】
プレミアム保留演出の初期色判定テーブルＰＨ３は、プレミアム保留演出の初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。プレミアム保留演出の初期色判定テーブルＰＨ３において、各初期色が選択される割合は、「白」が５／１００、「青」が４５／１００、「黄」が２０／１００、「赤」が２０／１００、「虹」が１０／１００、である。なお、初期色が「虹」以外の場合であり、待機状態において始動入賞があった場合、この始動入賞による保留情報の変動表示（いわゆる当該変動）における保留継続演出（図１０−４の当該アイコンＴａ）において、初期色から「虹」に変化させればよい。
【０１９０】
（プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルの一例）
図１０−５は、プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１０−５のプレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルＰＨＳにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。初期色は、プレミアム保留演出の初期色判定テーブルＰＨ３（図１０−３参照）を用いた判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、虹、のいずれかである。
【０１９１】
最終色は、デフォルトプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ａ（図１０−１参照）を用いた判定によって選択された最終色であり、例えば虹である。シナリオは、保留変化の変遷を示したものであり、具体的には、保留シフト時や保留継続演出における変遷を示したものである。各シナリオは、対象の保留情報が記憶されてからの保留消化数（特別図柄の変動表示が開始された回数）と、その数における保留演出の色の変化を示している。
【０１９２】
例えば、シナリオＰ１は、４つの保留情報が記憶されており、初期色が「白」のシナリオである。シナリオＰ１は、保留消化数が０のときに（保留消化がまだないときに）初期色が「白」であり、保留消化数が１のときに（残りの保留数が３になったときに）「青」に変化し、保留消化数が２のときに（残りの保留数が２になったときに）「黄」に変化し、保留消化数が３のときに（残りの保留数が１になったときに）最終色の「虹」に変化することを示している。
【０１９３】
また、例えば、シナリオＰ５１は、１つの保留情報が記憶されているときのシナリオである。シナリオＰ５１の場合、保留消化数が０のときに（保留消化がまだないときに）初期色が「白」であるものの、保留消化があると、当該変動での保留継続演出（図１０−４の当該アイコンＴａ）において、初期色から「虹」相当の演出に変化させることとする。なお、保留数が１であり且つ初期色が「白」以外のシナリオ（シナリオＰ５２，Ｐ５３，Ｐ５４）についても、同様に、保留継続演出（図１０−４の当該アイコンＴａ）において、初期色から「虹」相当の演出に変化させることとする。
【０１９４】
また、プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルＰＨＳは、プレミアム保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。
【０１９５】
プレミアム保留演出のシナリオ判定テーブルＰＨＳにおいて、例えば、保留数が４であり、初期色が「白」の場合には、シナリオＰ１が５／１００の割合で選択され、シナリオＰ２が５／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数と初期色とに応じて、それぞれ設定される所定の割合で選択される。また、保留数が１の場合には、初期色に応じて、選択されるシナリオＰ５１〜５５が確定している。具体的には、保留数が１であり、初期色が「白」の場合には、シナリオＰ５１が１００／１００の割合で選択される。
【０１９６】
（シナリオＰ１によるプレミアム保留演出の一例）
図１０−６は、シナリオＰ１によるプレミアム保留演出の一例を示す図である。図１０−６において、メイン液晶１０４には、保留アイコンＨａが表示されており、４つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンＨａ４は、現在の変動表示から４変動後に変動表示が行われる保留情報である。保留アイコンＨａ４は、大当たりの保留情報であり、現在の変動表示において記憶された保留情報を示している。
【０１９７】
（１）に示すように、保留アイコンＨａ４が示す保留情報が記憶されてからの保留消化数が０の場合、保留アイコンＨａ４は初期色の白で表示される。そして、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が１になると、保留アイコンＨａ４は、（２）に示すように、保留アイコンＨａ３の位置に移動するとともに、青に変化する。
【０１９８】
さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が２になると、保留アイコンＨａ３は、（３）に示すように、保留アイコンＨａ２の位置に移動するとともに、黄に変化する。さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が３になると、保留アイコンＨａ２は、（４）に示すように、保留アイコンＨａ１の位置に移動するとともに、最終色の虹に変化する。このようにして、シナリオＰ１によるプレミアム保留演出が行われる。
【０１９９】
（プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例）
図１１−１は、プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。図１１−１のプレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルＰＲ２において、保留数は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。開始保留位置は、対象の保留情報が記憶されてからの保留消化数（特別図柄の変動表示が開始された回数）に相当する。
【０２００】
具体的には、開始保留位置の「１」は、１変動後にプレミアム連続演出が開始されることを示している。同様に、開始保留位置の「２」は２変動後に、「３」は３変動後に、「４」は４変動後に、プレミアム連続演出が開始されることを示している。開始保留位置の「４」の場合、対象の保留情報による変動の１変動のみで、プレミアム連続演出またはプレミアム連続演出相当の演出を行うことを示している。なお、１変動のみでも、プレミアム連続演出における演出の態様と同じ態様の演出を行うこととする。
【０２０１】
プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルＰＲ２は、各開始保留位置のそれぞれが保留数毎に選択される割合を示したものである。プレミアム連続演出の開始保留位置判定テーブルＰＲ２において、例えば、保留数が４の場合には、開始保留位置の「１」が７０／１００の割合で選択され、開始保留位置の「２」が１５／１００の割合で選択され、開始保留位置の「３」が１０／１００の割合で選択され、開始保留位置の「４」が５／１００の割合で選択される。
【０２０２】
このように、保留数が４の場合、開始保留位置は、選択割合の高い順に、「１」＞「２」＞「３」＞「４」となっており、すなわち、４連続の連続演出が行われやすくなっている。同様に、保留数が３の場合には３連続（開始保留位置「１」）の連続演出が行われやすくなっており、保留数が２の場合には２連続（開始保留位置「１」）の連続演出が行われやすくなっている。
【０２０３】
（プレミアム連続演出の初期色判定テーブルの一例）
図１１−２は、プレミアム連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。本実施の形態においては、プレミアム連続演出を行うに際して、プレミアム連続演出の最初から最終態様（虹色）の演出を行う場合もあるものの、最初は別の態様（別の色）にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い態様に遷移させることを可能にしている。
【０２０４】
図１１−２のプレミアム連続演出の初期色判定テーブルＰＲ３において、初期色は、変遷する連続演出の最初の色を示しており、例えば、白、青、黄、赤、虹を示している。例えば、連続演出における表示色の信頼度は、高い順に不等号を用いて表すと、虹＞赤＞黄＞青＞白である。プレミアム連続演出の初期色判定テーブルＰＲ３は、初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０２０５】
プレミアム連続演出の初期色判定テーブルＰＲ３において、初期色の選択される割合は、「白」が５／１００であり、「青」が１５／１００であり、「黄」が４０／１００であり、「赤」が３０／１００であり、「虹」が１０／１００である。ただし、待機状態における始動入賞した場合や、保留数０における変動表示中に始動入賞した場合など、変動開始時において保留数が１の場合は、必ず「虹」を選択するものとする。具体的には、プレミアム連続演出の初期色判定を行う場合には１００／１００の割合で「虹」を選択することとしてもよいし、または、プレミアム連続演出の初期色判定を行うことなく「虹」を選択することとしてもよい。そして、当該変動において１変動のみのプレミアム連続演出を行う、またはプレミアム連続演出相当の演出を行うこととする。
【０２０６】
（プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルの一例）
図１１−３は、プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１１−３のプレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルＰＲＳにおいて、保留数は、今回の始動入賞によって１増加したことによる現在の保留数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。初期色は、プレミアム連続演出の初期色判定テーブルＰＲ３（図１１−２参照）を用いた判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、虹、のいずれかである。
【０２０７】
最終色は、虹色である。シナリオは、プレミアム連続演出の変遷を示したものである。各シナリオは、保留消化数と、その数における連続演出の色の変化を示している。具体的には、シナリオＱ１は、４つの保留情報が記憶されており、初期色が「白」のシナリオである。シナリオＱ１は、保留消化数が１のときに（残りの保留数が３になったときに）「白」で連続演出が開始され、保留消化数が２のときに（残りの保留数が２になったときに）「青」に変化し、保留消化数が３のときに（残りの保留数が１になったときに）「黄」に変化し、保留消化数が４のときに（残りの保留数が０になったときに）最終色の「虹」に変化することを示している。
【０２０８】
また、例えば、シナリオＱ５１は、１つの保留情報が記憶されているときのシナリオであり、保留消化によって当該保留情報による変動表示において、１変動によるプレミアム連続演出が行われ、またはプレミアム連続演出相当の演出（虹色の演出）が行われる。
【０２０９】
プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルＰＲＳは、シナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。プレミアム連続演出のシナリオ判定テーブルＰＲＳを用いることにより、プレミアム連続演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に所定の割合で選択される。
【０２１０】
（シナリオＱ１によるプレミアム連続演出の一例）
図１１−４は、シナリオＱ１によるプレミアム連続演出の一例を示す図である。図１１−４において、メイン液晶１０４には、保留アイコンＨａが表示されている。（１）は、４つの保留情報が記憶されている状態から変動表示が開始された状態を示しており、保留情報については、３つの保留情報が記憶されていることを示している。保留アイコンＨａ３は、大当たりの保留情報であり、現在の変動表示から３変動後に変動表示が行われる保留情報である。
【０２１１】
（１）に示すように、保留アイコンＨａ３が示す保留情報が記憶されてからの保留消化数が１の場合、変動表示において白のエフェクト連続予告が行われる。そして、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が２になると、保留アイコンＨａ３は、（２）に示すように、保留アイコンＨａ２の位置に移動するとともに、青のエフェクト連続予告が行われる。
【０２１２】
さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が３になると、保留アイコンＨａ２は、（３）に示すように、保留アイコンＨａ１の位置に移動するとともに、黄のエフェクト連続予告が行われる。さらに、次の変動表示が開始されると、すなわち、保留消化数が４になると、保留アイコンＨａ１は、（４）に示すように、当該アイコンＴａの位置に移動するとともに、最終色の虹のエフェクト連続予告が行われる。このようにして、シナリオＱ１によるプレミアム連続演出が行われる。
【０２１３】
（演出統括部が行う通常先読み演出選択処理）
次に、演出統括部２３０が行う通常先読み演出選択処理の内容について説明する。図１２は、演出統括部が行う通常先読み演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２３０は、入賞時フリーズ演出判定（図６のステップＳ６１２参照）の判定結果を参照し、入賞時フリーズ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０２１４】
入賞時フリーズ演出を行う場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、入賞時フリーズ演出を実行し（ステップＳ１２０２）、通常先読み演出選択処理を終了する。入賞時フリーズ演出を行わない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、第２階層判定における下位の階層についての下位階層判定処理（第２−１階層）（図１４参照）を実行し（ステップＳ１２０３）、通常先読み演出選択処理を終了する。
【０２１５】
（入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例）
図１３−１は、ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。図１３−２は、大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルの一例を示す図である。図１３−１のハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ａ、および図１３−２の大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ｂにおいて、フリーズ演出の「あり」は入賞時フリーズ演出を行う場合を示し、「なし」は入賞時フリーズ演出を行わない場合を示している。
【０２１６】
ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ａおよび大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ｂは、入賞時フリーズ演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０２１７】
（ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ａについて）
ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１〜α５、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出が行われやすいものとしている。
【０２１８】
（大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ｂについて）
大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、入賞時フリーズ演出が行われやすいものとしている。
【０２１９】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ｂの方が、ハズレ時入賞時フリーズ演出判定テーブルＦＨ０ａよりも入賞時フリーズ演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、入賞時フリーズ演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、入賞時フリーズ演出が行われやすいものとしている。
【０２２０】
（演出統括部が行う下位階層判定処理（第２−１階層））
次に、演出統括部２３０が行う第２−１階層の下位階層判定処理の内容について説明する。図１４は、演出統括部が行う下位階層判定処理（第２−１階層）を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２３０は、プレミアム先読み連続演出の種別判定（図８参照）の判定結果を参照し、プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０２２１】
プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されている場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、第２階層判定における、最上位の階層の第２−１階層判定（：予兆保留演出判定）を行い（ステップＳ１４０２）、ステップＳ１４０６へ移行する。予兆保留演出は、「白」表示の通常保留演出と、プレミアム保留演出とを除く保留演出であり、すなわち最終色が「青」、「黄」、「赤」のいずれかの表示態様の保留演出である。予兆保留演出判定では、予兆保留演出判定テーブル（図１５−１および図１５−２参照）が用いられる。なお、ステップＳ１４０１において、プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されている場合には、以降にプレミアム連続演出が行われることが確定しているため、通常の連続演出は行わず、すなわち、通常の連続演出判定（例えばステップＳ１４０４）については行わないこととなる。
【０２２２】
ステップＳ１４０１において、プレミアム連続演出を行う保留情報が記憶されていない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の種別判定（図８参照）の判定結果を参照し、プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されている場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は第２階層判定における、最上位の階層の第２−１階層判定（：連続演出判定）を行い（ステップＳ１４０４）、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２２３】
連続演出判定は、エフェクト連続予告演出を実行するか否かの判定である。なお、ステップＳ１４０３において、プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されている場合には、以降にプレミアム保留演出（虹色の保留表示）が行われることが確定しているため、赤の保留表示などの予兆保留演出は行わず、すなわち、予兆保留演出判定（例えばステップＳ１４０２）については行わないこととなる。
【０２２４】
ステップＳ１４０３において、プレミアム保留演出を行う保留情報が記憶されていない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、すなわち、プレミアム連続演出を行う保留情報とプレミアム保留演出を行う保留情報とのいずれも記憶されていない場合、演出統括部２３０は、第２階層判定における、最上位の階層の第２−１階層判定（：予兆保留演出判定および連続演出判定）を行う（ステップＳ１４０５）。そして、演出統括部２３０は、第２−１階層判定よりも下位の階層についての下位階層判定処理（第２−２階層以下）（図１７参照）を実行し（ステップＳ１４０６）、第２−１階層の下位階層判定処理を終了する。
【０２２５】
（予兆保留演出判定テーブルの一例）
図１５−１は、ハズレ時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図１５−２は、大当たり時予兆保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図１５−１のハズレ時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ａ、および図１５−２の大当たり時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ｂにおいて、予兆保留演出の「あり」は予兆保留演出を行う場合を示し、「なし」は予兆保留演出を行わない場合を示している。
【０２２６】
ハズレ時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ａおよび大当たり時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ｂは、予兆保留演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０２２７】
（ハズレ時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ａについて）
ハズレ時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、予兆保留演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、予兆保留演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１〜α５、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、予兆保留演出が行われやすいものとしている。
【０２２８】
（大当たり時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ｂについて）
大当たり時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、予兆保留演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、予兆保留演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、予兆保留演出が行われやすいものとしている。
【０２２９】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、予兆保留演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ｂの方が、ハズレ時予兆保留演出判定テーブルＹＨ１ａよりも予兆保留演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、予兆保留演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、予兆保留演出が行われやすいものとしている。
【０２３０】
（連続演出判定テーブルの一例）
図１６−１は、ハズレ時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。図１６−２は、大当たり時連続演出判定テーブルの一例を示す図である。図１６−１のハズレ時連続演出判定テーブルＲＨ１ａ、および図１６−２の大当たり時連続演出判定テーブルＲＨ１ｂにおいて、連続演出の「あり」は連続演出を行う場合を示し、「なし」は連続演出を行わない場合を示している。ハズレ時連続演出判定テーブルＲＨ１ａおよび大当たり時連続演出判定テーブルＲＨ１ｂは、連続演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０２３１】
（ハズレ時連続演出判定テーブルＲＨ１ａについて）
ハズレ時連続演出判定テーブルＲＨ１ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、連続演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、連続演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１〜α５、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、連続演出が行われやすいものとしている。
【０２３２】
（大当たり時連続演出判定テーブルＲＨ１ｂについて）
大当たり時連続演出判定テーブルＲＨ１ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、連続演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、連続演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、連続演出が行われやすいものとしている。
【０２３３】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、連続演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時連続演出判定テーブルＲＨ１ｂの方が、ハズレ時連続演出判定テーブルＲＨ１ａよりも連続演出の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、連続演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、連続演出が行われやすいものとしている。
【０２３４】
（演出統括部が行う下位階層判定処理（第２−２階層以下））
次に、演出統括部２３０が行う第２−２階層以下の下位階層判定処理の内容について説明する。図１７は、演出統括部が行う下位階層判定処理（第２−２階層以下）を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２３０は、予兆保留演出判定（図１４参照）の判定結果を参照し、予兆保留演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。予兆保留演出を行わない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１７０６へ移行する。
【０２３５】
予兆保留演出を行う場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、第２−１階層判定よりも１つ下位の階層の第２−２階層判定（：予兆保留演出の最終色判定）を行う（ステップＳ１７０２）。予兆保留演出の最終色判定では、予兆保留演出の最終色判定テーブル（図１８−１および図１８−２参照）が用いられる。
【０２３６】
そして、演出統括部２３０は、第２−２第１階層における判定よりも１つ下位の階層の第２−３階層判定（：予兆保留演出の初期色判定）を行う（ステップＳ１７０３）。予兆保留演出の初期色判定では、予兆保留演出の初期色判定テーブル（図１８−３参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、予兆保留演出のシナリオ判定テーブル（図１８−４参照）を用いて、予兆保留演出のシナリオを判定する（ステップＳ１７０４）。予兆保留演出のシナリオ判定は、例えば階層とは無関係の判定である。そして、演出統括部２３０は、各種判定結果を参照して、予兆保留演出を実行する（ステップＳ１７０５）。
【０２３７】
次に、演出統括部２３０は、連続演出判定（図１４参照）の結果、連続演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。連続演出を行わない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、第２−２階層以下の下位階層判定処理を終了する。
【０２３８】
連続演出を行う場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、第２−１階層判定よりも１つ下位の階層の第２−２階層判定（：連続演出の開始保留位置判定）を行う（ステップＳ１７０７）。連続演出の開始保留位置判定では、連続演出の開始保留位置判定テーブル（図１９−１および図１９−２参照）が用いられる。
【０２３９】
そして、演出統括部２３０は、第２−２階層判定よりも１つ下位の階層の第２−３階層判定（：連続演出の最終色判定）を行う（ステップＳ１７０８）。連続演出の最終色判定では、連続演出の最終色判定テーブル（図１９−３および図１９−４参照）が用いられる。次に、演出統括部２３０は、第２−３階層判定よりも１つ下位の階層の第２−４階層判定（：連続演出の初期色判定）を行う（ステップＳ１７０９）。連続演出の初期色判定では、連続演出の初期色判定テーブル（図１９−５参照）が用いられる。
【０２４０】
そして、演出統括部２３０は、連続演出のシナリオ判定テーブル（図１９−６参照）を用いて、連続演出のシナリオを判定する（ステップＳ１７１０）。連続演出のシナリオ判定は、例えば、階層とは無関係の判定である。次に、演出統括部２３０は、各種判定結果を参照して、所定の記憶領域に連続演出を設定し（ステップＳ１７１１）、第２−２階層以下の下位階層判定処理を終了する。
【０２４１】
（予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例）
図１８−１は、ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図１８−２は、大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図１８−１のハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ａ、および図１８−２の大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ｂにおいて、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ａおよび大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ｂは、最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０２４２】
（ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ａについて）
ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ａにおいては、各変動演出パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすい。
【０２４３】
具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。
【０２４４】
（大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ｂについて）
大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ｂにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすいものとしている。
【０２４５】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ｂの方が、ハズレ時予兆保留演出の最終色判定テーブルＹＨ２ａよりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高い。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすいものとしている。
【０２４６】
（予兆保留演出の初期色判定テーブルの一例）
図１８−３は、予兆保留演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。本実施の形態においては、予兆保留演出を行うに際して、予兆保留演出の最初から最終態様の表示を行う場合もあるものの、最初は別の表示態様（別の色）にして、大当たりの保留情報の変動表示が近付くにしたがって、信頼度を上げる表示態様とすることが可能である。
【０２４７】
図１８−３の予兆保留演出の初期色判定テーブルＹＨ３において、初期色は、変遷する保留演出の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。予兆保留演出の初期色判定テーブルＹＨ３は、初期色のそれぞれが最終色毎に選択される割合を示したものである。
【０２４８】
予兆保留演出の初期色判定テーブルＹＨ３において、例えば、最終色が「赤」の場合、初期色の選択される割合は、「白」が１０／１００であり、「青」が４０／１００であり、「黄」が４０／１００であり、「赤」が１０／１００である。なお、待機状態において始動入賞があった場合、本実施の形態では、保留情報の変動表示（いわゆる当該変動）中に保留継続演出（図１０−４の当該アイコンＴａ）を行うため、この保留継続演出において、初期色から最終色に変化させる。
【０２４９】
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して、予兆保留演出の初期色判定テーブルＹＨ３を用いることとするが、別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、ハズレ時に比べて初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（予兆保留演出のシナリオ判定テーブルの一例）
図１８−４は、予兆保留演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−４の予兆保留演出のシナリオ判定テーブルＹＨＳにおいて、初期色は、予兆保留演出の初期色判定テーブルＹＨ３（図１８−３参照）を用いた判定によって選択された初期色であり、「白」、「青」、「黄」、「赤」、のいずれかである。最終色は、予兆保留演出最終色判定テーブル（図１８−１および図１８−２参照）を用いた判定によって選択された最終色である。
【０２５１】
予兆保留演出のシナリオ判定テーブルＹＨＳは、予兆保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。予兆保留演出のシナリオ判定テーブルＹＨＳを用いることにより、予兆保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に所定の割合で選択される。
【０２５２】
（連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例）
図１９−１は、ハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。図１９−２は、大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルの一例を示す図である。図１９−１のハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルＲＨ２ａ、および図１９−２の大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルＲＨ２ｂは、開始保留位置のそれぞれが保留数毎に選択される割合を示したものである。
【０２５３】
ハズレ時連続演出の開始保留位置判定テーブルＲＨ２ａにおいて、例えば、保留数が４の場合、開始保留位置は、選択割合の高い順に、「４」＞「３」＞「２」＞「１」となっており、すなわち、短い回数の連続演出ほど行われやすくなっている。同様に、保留数が３の場合も、保留数が２の場合も、短い回数の連続演出が行われやすくなっている。
【０２５４】
大当たり時連続演出の開始保留位置判定テーブルＲＨ２ｂにおいて、例えば、保留数が４の場合、開始保留位置は、選択割合の高い順に、「１」＞「２」＞「３」＞「４」となっており、すなわち、４連続の連続演出が行われやすくなっている。同様に、保留数が３の場合には３連続（開始保留位置「１」）の連続演出が行われやすくなっており、保留数が２の場合には２連続（開始保留位置「１」）の連続演出が行われやすくなっている。
【０２５５】
（連続演出の最終色判定テーブルの一例）
図１９−３は、ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図１９−４は、大当たり時連続演出の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図１９−３のハズレ時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ａ、および図１９−４の大当たり時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ｂにおいて、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ａおよび大当たり時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ｂは、最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０２５６】
（ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ａについて）
ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ａにおいては、各変動演出パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。
【０２５７】
（大当たり時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ｂについて）
大当たり時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ｂにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすいものとしている。
【０２５８】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ｂの方が、ハズレ時連続演出の最終色判定テーブルＲＨ３ａよりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高い。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすいものとしている。
【０２５９】
（連続演出の初期色判定テーブルの一例）
図１９−５は、連続演出の初期色判定テーブルの一例を示す図である。図１９−５の連続演出の初期色判定テーブルＲＨ４において、初期色は、変遷する連続演出の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。連続演出の初期色判定テーブルＲＨ４は、初期色のそれぞれが最終色毎に選択される割合を示したものである。
【０２６０】
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して、連続演出の初期色判定テーブルＲＨ４を用いることとするが、別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
（連続演出のシナリオ判定テーブルの一例）
図１９−６は、連続演出のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１９−６の連続演出のシナリオ判定テーブルＲＨＳにおいて、初期色は、連続演出の初期色判定テーブルＲＨ４（図１９−５参照）を用いた判定によって選択された初期色であり、「白」、「青」、「黄」、「赤」、のいずれかである。最終色は、連続演出の最終色判定テーブル（図１９−３および図１９−４参照）を用いた判定によって選択された最終色である。
【０２６２】
連続演出のシナリオ判定テーブルＲＨＳは、シナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に選択される割合を示したものである。連続演出のシナリオ判定テーブルＲＨＳを用いることにより、予兆保留演出のシナリオのそれぞれが各保留数の初期色毎に所定の割合で選択される。
【０２６３】
（演出統括部が行う図柄ゲームにおける変動演出処理）
次に、演出統括部２３０が行う図柄ゲームにおける変動演出処理の内容について説明する。図２０は、演出統括部が行う図柄ゲームにおける変動演出処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０２６４】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングとなるまで待機し（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングとなると（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、入賞時フリーズ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。入賞時フリーズ演出中である場合（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、フリーズ変動演出を選択し（ステップＳ２００３）、ステップＳ２００９へ移行する。
【０２６５】
入賞時フリーズ演出中ではない場合（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常変動演出を選択する（ステップＳ２００４）。通常変動演出とは、フリーズ演出を除く変動演出であり、例えば、変動演出パターンに応じた演出である。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、ノーマルハズレの変動パターンの場合、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、リーチの変動パターンの場合、リーチ演出の変動演出パターンが選択される。
【０２６６】
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンａ１（図５−１参照）の場合、変動パターンａ１に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンα１が選択される。また、例えば、特別図柄の変動パターンが変動パターンｅ（図５−１参照）の場合、変動パターンｅに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンεが選択される。
【０２６７】
また、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを１対１の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを１対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。また、この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合がそれぞれ異なるものであれば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度を示唆することができる。
【０２６８】
次に、演出統括部２３０は、連続演出（エフェクト連続予告演出）を開始する変動であるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。連続演出を開始する変動である場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２００７へ移行する。連続演出を開始する変動ではない場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、連続演出中であるか否かを判定する（ステップＳ２００６）。
【０２６９】
連続演出中ではない場合（ステップＳ２００６：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２００８へ移行する。連続演出中である場合（ステップＳ２００６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、連続演出を選択する（ステップＳ２００７）。
【０２７０】
次に、演出統括部２３０は、ウィンドウステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出処理（図２１参照）を行う（ステップＳ２００８）。予告演出は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングｔ１において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングｔ２において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンにおけるタイミングによって実行可能なものや実行不可能なものがある。
【０２７１】
そして、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ２００９）。次に、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
【０２７２】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングとなるまで待機し（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングとなると（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ２０１１）。
【０２７３】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。具体的には、ステップＳ２０１２において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。
【０２７４】
特別遊技である場合（ステップＳ２０１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出を実行する（ステップＳ２０１３）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技の各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技の各遊技に応じた演出を実行する。
【０２７５】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ２０１４）、図柄ゲームにおける変動演出処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードを設定する。時短モードや確変モードを設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０２７６】
ステップＳ２０１２において、特別遊技ではない場合（ステップＳ２０１２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ２０１５）。なお、時短モードや確変モードにおいて、１変動が終了する度に演出統括部２３０は「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短モードの残余回数が「０」となった場合、演出統括部２３０は、時短モードから通常モードに変更があると判定する。
【０２７７】
演出モードに変更がない場合（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、図柄ゲームにおける変動演出処理を終了する。演出モードに変更がある場合（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２０１４へ移行する。
【０２７８】
（演出統括部が行う予告演出処理）
次に、演出統括部２３０が行う予告演出処理（上位階層）の内容について説明する。図２１は、演出統括部が行う予告演出処理を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２３０は、大当たりの変動であるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。大当たりの変動ではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２１０９へ移行する。
【０２７９】
大当たりの変動である場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、プレミアム保留演出を行った保留情報の変動演出においてプレミアム予告演出の実行を禁止するためのプレミアム予告演出禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。プレミアム予告演出禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２１０９へ移行する。
【０２８０】
プレミアム予告演出禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出（大当たり確定の予告演出）の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。なお、カスタマイズを行う際の処理については、図３３を用いて後述する。カスタマイズ予告演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブル（図２２−２参照）を選択する（ステップＳ２１０４）。
【０２８１】
カスタマイズ予告演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブル（図２２−１参照）を選択する（ステップＳ２１０５）。そして、演出統括部２３０は、選択したプレミアム予告演出判定テーブルを用いて、プレミアム予告演出判定を行う（ステップＳ２１０６）。
【０２８２】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出判定の判定結果を参照して、プレミアム予告演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。プレミアム予告演出を行わない場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２１０９へ移行する。プレミアム予告演出を行う場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出の具体的な内容を選択する処理であるプレミアム予告演出選択処理（第１階層）（図２３参照）を実行する（ステップＳ２１０８）。そして、演出統括部２３０は、通常の予告演出の選択を行う通常予告演出選択処理（第２階層）（図２５参照）を実行し（ステップＳ２１０９）、予告演出処理を終了する。
【０２８３】
（プレミアム予告演出判定テーブルの一例）
図２２−１は、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２２−２は、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２２−１のデフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａ、および図２２−２のカスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂにおいて、プレミアム予告演出の「あり」はプレミアム予告演出を行う場合を示し、「なし」はプレミアム予告演出を行わない場合を示している。
【０２８４】
デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａ、およびカスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂは、プレミアム予告演出の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０２８５】
（デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａについて）
デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａを用いたプレミアム予告演出の「あり」、「なし」の判定において、プレミアム予告演出の「あり」は、５／１００の割合で選択される。また、プレミアム予告演出の「なし」は、９５／１００の割合で選択される。この割合は、第１の確率に相当する。このように、プレミアム予告演出は、行われにくい演出である。
【０２８６】
（カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂについて）
カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂにおいて、例えば、プレミアム予告演出の「あり」は４０／１００の割合で選択され、「なし」は６０／１００の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａと差し替えられる。
【０２８７】
このように、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂでは、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａよりも、プレミアム予告演出が選択されやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、デフォルトプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ａよりも、プレミアム予告演出を選択しにくくすることも可能である。
【０２８８】
（演出統括部が行うプレミアム予告演出選択処理）
次に、演出統括部２３０が行うプレミアム予告演出選択処理の内容について説明する。図２３は、演出統括部が行うプレミアム予告演出選択処理を示すフローチャートである。図２３において、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。
【０２８９】
カスタマイズ予告演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブル（図２４−１参照）を選択する（ステップＳ２３０２）。カスタマイズ予告演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブル（図２４−２参照）を選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２９０】
そして、演出統括部２３０は、選択したプレミアム予告演出内容判定テーブルを用いて、プレミアム予告演出の内容判定（第１−１階層判定）を行う（ステップＳ２３０４）。プレミアム予告演出の内容としては、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前（テンパイ前）にプレミアムキャラクタを出演させるリーチ前予告、リーチ後（テンパイ後）にプレミアムキャラクタを出演させるリーチ後予告、がある。
【０２９１】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出の内容判定により、ハンドルエア演出かハンドルフラッシュ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。ハンドルエア演出かハンドルフラッシュ演出を行うと判定した場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２３１４へ移行する。
【０２９２】
ハンドルエア演出かハンドルフラッシュ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、予告演出の内容判定テーブル（図２４−３）を用いて、予告演出の内容判定（第１−２階層判定）を行う（ステップＳ２３０６）。なお、本フローチャートにおいては、予告演出の内容として、リーチ前予告を例に挙げて説明するが、リーチ後予告（例えば、リーチ後のカットイン演出や、リーチ後の可動役物１３０を用いた演出など）についても同様に、予告演出の内容判定や、第１−３階層判定や、第１−４階層判定や、後述するプレミアムキャラクタ判定など、に相当する判定が行われる。
【０２９３】
予告演出の内容判定の結果、演出統括部２３０は、ウィンドウステップアップ（ウィンドウＳＵ）演出であるか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。ウィンドウステップアップ演出ではない場合（ステップＳ２３０７：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２３１０へ移行する。ウィンドウステップアップ演出である場合（ステップＳ２３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、最終段階判定テーブル（図２４−４参照）を用いて、ウィンドウステップアップ演出の最終段階を判定（第１−３階層判定）する（ステップＳ２３０８）。
【０２９４】
次に、演出統括部２３０は、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブル（図２４−５）を用いて、プレミアムキャラクタを出現させる段階を判定（第１−４階層判定）する（ステップＳ２３０９）。なお、本フローチャートにおいては、予告演出の内容として、リーチ前予告のうちのウィンドウステップアップ演出を例に挙げて説明するが、他のリーチ前予告（ムービー演出や、会話演出や、カットイン演出）についても同様に、第１−３階層判定や第１−４階層判定などに相当する判定が行われる。
【０２９５】
次に、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出（大当たり確定の予告演出）の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２３１０）。カスタマイズ予告演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブル（図２４−７参照）を選択する（ステップＳ２３１１）。
【０２９６】
カスタマイズ予告演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブル（図２４−６参照）を選択する（ステップＳ２３１２）。そして、演出統括部２３０は、選択したプレミアムキャラクタ判定テーブルを用いて、プレミアムキャラクタの判定（第１−５階層判定）を行う（ステップＳ２３１３）。そして、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出を開始し（ステップＳ２３１４）、プレミアム予告演出選択処理を終了する。
【０２９７】
（プレミアム予告演出の内容テーブルの一例）
図２４−１は、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図２４−２は、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図２４−１のデフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ａ、および図２４−２のカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂにおいて、プレミアム予告演出の内容は、リーチ前予告と、リーチ後予告と、ハンドルエア演出と、ハンドルフラッシュ演出と、を示している。デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ａ、およびカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂは、プレミアム予告演出の内容のそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第２の確率に相当する。
【０２９８】
（デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ａについて）
デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ａを用いたプレミアム予告演出の内容の判定において、リーチ前予告、リーチ後予告、ハンドルエア演出およびハンドルフラッシュ演出は、例えば、それぞれ２５／１００の割合で選択される。このように、デフォルトでは、各プレミアム予告演出が同程度の割合で行われることとしている。
【０２９９】
（カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂについて）
カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂにおいて、各プレミアム予告演出が選択される割合は、リーチ前予告が５／１００、リーチ後予告が５／１００、ハンドルエア演出が５／１００、ハンドルフラッシュ演出が８５／１００となっている。これらの割合は、遊技者によって設定されたものである。カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ａと差し替えられる。
【０３００】
このように、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂでは、ハンドルフラッシュ演出が行われやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、ハンドルフラッシュ演出以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
【０３０１】
（予告演出の内容判定テーブルの一例）
図２４−３は、予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図２４−３に示す予告演出の内容判定テーブルＰＥ２は、プレミアム予告演出の内容判定においてリーチ前予告が選択された場合に用いられるものである。なお、プレミアム予告演出の内容判定においてリーチ後予告が選択された場合に用いられる予告演出の内容判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
【０３０２】
予告演出の内容判定テーブルＰＥ２において、予告演出の内容は、ウィンドウステップアップ演出と、ムービー演出と、会話演出と、カットイン演出と、を示している。予告演出の内容判定テーブルＰＥ２は、予告演出の内容のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０３０３】
予告演出の内容判定テーブルＰＥ２において、ウィンドウステップアップ演出、ムービー演出、会話演出およびカットイン演出は、例えば、それぞれ２５／１００の割合で選択される。このように、リーチ前予告においては、各予告演出が同程度の割合で行われることとしている。
【０３０４】
（最終段階判定テーブルの一例）
図２４−４は、最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図２４−４に示す最終段階判定テーブルＰＥ３は、予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられる最終段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
【０３０５】
最終段階判定テーブルＰＥ３において、最終段階は、ウィンドウステップアップ演出において当該演出が発展する段階数を示しており、「１」、「２」、「３」を示している。最終段階判定テーブルＰＥ３は、最終段階のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０３０６】
最終段階判定テーブルＰＥ３において、各最終段階の「３」が選択される割合が９０／１００であり、最終段階の「２」が選択される割合が９／１００であり、最終段階の「１」が選択される割合が１／１００である。このように、プレミアム予告演出におけるウィンドウステップアップ演出では、最終段階の「３」が最も選択されやすくなっている。
【０３０７】
（プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルの一例）
図２４−５は、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。図２４−５に示すプレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４は、予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられるプレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
【０３０８】
プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４に示す出現段階は、ウィンドウステップアップ演出においてプレミアムキャラクタを出現させる段階を示しており、最終段階に応じた数の段階がある。プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４は、最終段階毎に出現段階が選択される割合を示したものである。
【０３０９】
プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４において、例えば、最終段階が「３」の場合、出現段階の「１」、「２」、「３」のそれぞれがほぼ等しい割合で選択される。最終段階が「２」の場合、出現段階の「１」、「２」がほぼ等しい割合で選択される。最終段階が「１」の場合、出現段階の「１」が必ず選択される。
【０３１０】
（プレミアムキャラクタ判定テーブルの一例）
図２４−６は、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。図２４−７は、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。図２４−６のデフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａ、および図２４−７のカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂにおいて、プレミアムキャラクタは、特定のキャラクタの「タマさん」と、特定のキャラクタの「タヌキくん」と、特定の柄の「ヒョウ柄」と、を示している。
【０３１１】
なお、ヒョウ柄は、例えば、特定のキャラクタが着用する衣服の柄としたり、例えばリーチ演出に発展する際などの演出の切り替わり時に閉まる障子の柄としたりすることができる。デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａ、およびカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂは、プレミアムキャラクタのそれぞれが選択される割合を示したものである。この割合は、第２の確率に相当する。
【０３１２】
（デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａについて）
デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａを用いたプレミアムキャラクタの判定において、プレミアムキャラクタの「タマさん」、「タヌキくん」および「ヒョウ柄」は、それぞれほぼ同等の割合で選択される。
【０３１３】
（カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂについて）
カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂにおいて、プレミアムキャラクタの「タマさん」が８０／１００の割合で選択され、「タヌキくん」が１０／１００の割合で選択され、「ヒョウ柄」が１０／１００の割合で選択される。これらの割合は、遊技者によって任意の値に設定されたものである。カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａと差し替えられる。
【０３１４】
このように、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂでは、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａよりも、「タマさん」が選択されやすくなっている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、「タマさん」以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
【０３１５】
（演出統括部が行う通常予告演出選択処理）
次に、演出統括部２３０が行う通常予告演出選択処理の内容について説明する。図２５は、演出統括部が行う通常予告演出選択処理を示すフローチャートである。図２５において、演出統括部２３０は、上位の階層の判定である第２階層判定（：主予告演出判定）を行う（ステップＳ２５０１）。主予告演出判定は、主予告演出を行うか否かの判定であり、主予告演出判定テーブル（図２６−１、図２６−２、図２７−１および図２７−２参照）が用いられる。主予告演出は、いわゆる激アツ演出と呼ばれる予告演出であり、例えば、可動役物１３０を動作させる特殊役物演出や、特定の画像（例えばゼブラ柄の画像）を表示させる特殊画像予告（ゼブラ予告演出）を含む。
【０３１６】
そして、演出統括部２３０は、主予告演出判定の判定結果を参照して、主予告演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。主予告演出を行わない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ２５０９へ移行する。主予告演出を行う場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、主予告演出がゼブラ予告演出であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。主予告演出がゼブラ予告演出ではない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、すなわち、主予告演出が特殊役物演出である場合、演出統括部２３０は、ステップＳ２５０８へ移行する。
【０３１７】
主予告演出がゼブラ予告演出である場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、ゼブラ予告演出の出現タイミングを判定する第２−１階層判定（：ゼブラ出現タイミング判定）を行う（ステップＳ２５０４）。ゼブラ出現タイミング判定では、ゼブラ出現タイミング判定テーブル（図２８−１参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、第２−１階層判定よりも下位の第２−２階層判定（：通常予告演出の内容判定）を実行する（ステップＳ２５０５）。通常予告演出の内容判定では、通常予告演出の内容判定テーブル（図２８−２参照）が用いられる。
【０３１８】
そして、演出統括部２３０は、第２−２階層判定よりも下位の第２−３階層判定（：最終段階判定）を実行する（ステップＳ２５０６）。最終段階判定では、最終段階判定テーブル（図２８−３参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、第２−３階層判定よりも下位の第２−４階層判定（：ゼブラ出現段階判定）を実行する（ステップＳ２５０７）。ゼブラ出現段階判定では、ゼブラ出現段階判定テーブル（図２８−４参照）が用いられる。
【０３１９】
次に、演出統括部２３０は、主予告演出をＲＡＭなどの所定の記憶領域に設定し（ステップＳ２５０８）、主予告演出よりも信頼度の低い通常の予告演出を選択するための通常下位階層判定処理（第３階層）（図２９参照）を実行し（ステップＳ２５０９）、通常予告演出選択処理を終了する。
【０３２０】
（主予告演出判定テーブルの一例）
次に、図２６−１〜図２７−２を用いて、主予告演出判定テーブルの一例について説明する。図２６−１は、ハズレ時主予告演出判定テーブル（特殊役物演出）の一例を示す図である。図２６−２は、大当たり時主予告演出判定テーブル（特殊役物演出）の一例を示す図である。図２６−１のハズレ時主予告演出判定テーブルＭＴ２ａ、および図２６−２の大当たり時主予告演出判定テーブルＭＴ２ｂにおいて、特殊役物演出の「あり」は特殊役物演出を行う場合を示し、「なし」は特殊役物演出を行わない場合を示している。ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＴ２ａおよび大当たり時主予告演出判定テーブルＭＴ２ｂは、特殊役物演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０３２１】
（ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＴ２ａについて）
ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＴ２ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、特殊役物演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊役物演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１〜α５、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、特殊役物演出が行われやすいものとしている。
【０３２２】
（大当たり時主予告演出判定テーブルＭＴ２ｂについて）
大当たり時主予告演出判定テーブルＭＴ２ｂにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、特殊役物演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊役物演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、特殊役物演出が行われやすいものとしている。
【０３２３】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、特殊役物演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時主予告演出判定テーブルＭＴ２ｂの方が、ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＴ２ａよりも特殊役物演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊役物演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊役物演出が行われやすいものとしている。
【０３２４】
（主予告演出判定テーブル（ゼブラ予告演出）の他の一例）
図２７−１は、ハズレ時主予告演出判定テーブル（ゼブラ予告演出）の一例を示す図である。図２７−２は、大当たり時主予告演出判定テーブル（ゼブラ予告演出）の一例を示す図である。図２７−１のハズレ時主予告演出判定テーブルＭＳ２ａ、および図２７−２の大当たり時主予告演出判定テーブルＭＳ２ｂにおいて、ゼブラ予告演出の「あり」はゼブラ予告演出を行う場合を示し、「なし」はゼブラ予告演出を行わない場合を示している。ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＳ２ａおよび大当たり時主予告演出判定テーブルＭＳ２ｂは、ゼブラ予告演出の「あり」、「なし」のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０３２５】
（ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＳ２ａについて）
ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＳ２ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１〜α５、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出が行われやすいものとしている。
【０３２６】
（大当たり時主予告演出判定テーブルＭＳ２ｂについて）
大当たり時主予告演出判定テーブルＭＳ２ｂにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、ゼブラ予告演出が行われやすいものとしている。
【０３２７】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時主予告演出判定テーブルＭＳ２ｂの方が、ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＳ２ａよりもゼブラ予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、ゼブラ予告演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゼブラ予告演出が行われやすいものとしている。
【０３２８】
なお、ゼブラ予告演出と、特殊役物演出とを、同一の図柄の変動において出現させることも可能である。すなわち、本実施の形態においては、演出統括部２３０は、例えば、ハズレ時において、ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＳ２ａを用いた主予告演出判定と、ハズレ時主予告演出判定テーブルＭＴ２ａ（図２６−１参照）を用いた主予告演出判定と、をそれぞれ行って、判定結果に応じて主予告演出を行うこととする。また、大当たり時においても、同様に、対応するテーブルを用いて主予告演出判定を行って、判定結果に応じて主予告演出を行うこととする。これにより、複数種類の主予告演出が行われた場合には、一の種類の主予告演出が行われた場合よりも大当たりに対する信頼度が高い演出とすることができる。
【０３２９】
（ゼブラ出現タイミング判定テーブルの一例）
図２８−１は、ゼブラ出現タイミング判定テーブルの一例を示す図である。図２８−１のゼブラ出現タイミング判定テーブルＭＺ１において、ゼブラ出現タイミングは、「リーチ前」と、「リーチ後」と、がある。「リーチ前」とは、テンパイ状態となる前のタイミングである。「リーチ後」とは、テンパイ状態となった後のタイミングである。
【０３３０】
ゼブラ出現タイミング判定テーブルＭＺ１は、ゼブラ出現タイミングのそれぞれが選択される割合を示したものである。ゼブラ出現タイミング判定テーブルＭＺ１を用いたゼブラ出現タイミングの判定において、「リーチ前」は、例えば、４０／１００の割合で選択される。「リーチ後」は、例えば、６０／１００の割合で選択される。
【０３３１】
（通常予告演出の内容判定テーブルの一例）
図２８−２は、通常予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図２８−２に示す通常予告演出の内容判定テーブルＭＺ２は、ゼブラ出現タイミング判定において「リーチ前」が選択された場合に用いられるものである。なお、ゼブラ出現タイミング判定において「リーチ後」が選択された場合に用いられる通常予告演出の内容判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
【０３３２】
通常予告演出の内容判定テーブルＭＺ２は、図２４−３に示した予告演出の内容判定テーブルＰＥ２と比較して、各値が同じである。ただし、各値を、図２４−３に示した予告演出の内容判定テーブルＰＥ２と異なる値としてもよい。また、予告演出の内容判定テーブルＰＥ２および通常予告演出の内容判定テーブルＭＺ２のいずれか一方のみを記憶しておき、他方については記憶しないこととして、記憶した一方を各判定において共用することとしてもよい。
【０３３３】
（最終段階判定テーブルの一例）
図２８−３は、最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図２８−３に示す最終段階判定テーブルＭＺ３は、通常予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、通常予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられる最終段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
【０３３４】
最終段階判定テーブルＭＺ３は、図２４−４に示したプレミアム予告演出における最終段階判定テーブルＰＥ３と比較して、最終段階に示す各段階が選択される割合が異なる。具体的には、最終段階判定テーブルＭＺ３は、最終段階判定テーブルＰＥ３と比較して、最終段階の「３」が選択される割合が低く、最終段階の「１」や「２」が選択される割合が高い。但し、ゼブラ予告演出が行われる変動は、大当たりの信頼度が高い変動であるため、最終段階判定テーブルＰＥ３と同様に、ゼブラ予告演出におけるウィンドウステップアップ演出では、最終段階の「３」が最も選択されやすくなっている。
【０３３５】
（ゼブラ出現段階判定テーブルの一例）
図２８−４は、ゼブラ出現段階判定テーブルの一例を示す図である。図２８−４に示すゼブラ出現段階判定テーブルＭＺ４は、通常予告演出の内容判定においてウィンドウステップアップ演出が選択された場合に用いられるものである。なお、通常予告演出の内容判定において、例えば会話演出などの他の演出が選択された場合に用いられるゼブラ出現段階判定テーブルも別途記憶されているが、これについては説明を省略する。
【０３３６】
ゼブラ出現段階判定テーブルＭＺ４は、図２４−５に示したプレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４と比較して、各値が同じである。ただし、各値を、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４と異なる値としてもよい。また、プレミアムキャラクタ出現段階判定テーブルＰＥ４およびゼブラ出現段階判定テーブルＭＺ４のいずれか一方のみを記憶しておき、他方については記憶しないこととして、記憶した一方を各判定において共用することとしてもよい。
【０３３７】
（演出統括部が行う通常下位階層判定処理）
次に、演出統括部２３０が行う通常下位階層判定処理（第３階層）の内容について説明する。図２９は、演出統括部が行う通常下位階層判定処理を示すフローチャートである。図２９において、演出統括部２３０は、ウィンドウステップアップ演出のゼブラ予告演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。ウィンドウステップアップ演出のゼブラ予告演出を行う場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常下位階層判定処理を終了する。
【０３３８】
ウィンドウステップアップ演出のゼブラ予告演出を行わない場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、第３−１階層判定（：通常予告演出判定）を行う（ステップＳ２９０２）。通常予告演出判定では、通常予告演出判定テーブル（図３０−１および図３０−２参照）が用いられる。なお、説明の便宜上、通常予告演出は、ウィンドウステップアップ演出とする。
【０３３９】
そして、演出統括部２３０は、通常予告演出判定の結果、通常予告演出（ウィンドウステップアップ演出）を行うか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。通常予告演出を行わない場合（ステップＳ２９０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常下位階層判定処理を終了する。
【０３４０】
通常予告演出（ウィンドウステップアップ演出）を行う場合（ステップＳ２９０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、第３−１階層判定よりも１つ下位の階層の第３−２階層判定（：最終段階判定）を行う（ステップＳ２９０４）。最終段階判定では、最終段階判定テーブル（図３１−１および図３１−２参照）を用いて、ウィンドウステップアップ演出の最終段階の判定が行われる。
【０３４１】
そして、演出統括部２３０は、第３−２階層判定よりも１つ下位の階層の第３−３階層判定（：最終色判定）を行う（ステップＳ２９０５）。最終色判定では、最終色判定テーブル（図３２−１および図３２−２参照）が用いられ、ウィンドウステップアップ演出におけるウィンドウ画像の最終色の判定が行われる。そして、演出統括部２３０は、通常予告演出をＲＡＭなどの所定の記憶領域に設定し（ステップＳ２９０６）、通常下位階層判定処理を終了する。
【０３４２】
（通常予告演出判定テーブルの一例）
図３０−１は、ハズレ時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図３０−２は、大当たり時通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図３０−１のハズレ時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ａ、および図３０−２の大当たり時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ｂにおいて、通常予告演出の「あり」は通常予告演出を行う場合を示し、「なし」は通常予告演出を行わない場合を示している。通常予告演出は、ウィンドウステップアップ演出とする。
【０３４３】
ハズレ時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ａおよび大当たり時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ｂは、通常予告演出の「あり」、「なし」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０３４４】
（ハズレ時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ａについて）
ハズレ時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、通常予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、通常予告演出の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１，α２，α４、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、通常予告演出（ウィンドウステップアップ演出）が行われやすいものとしている。
【０３４５】
（大当たり時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ｂについて）
大当たり時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、通常予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、通常予告演出の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、通常予告演出（ウィンドウステップアップ演出）が行われやすいものとしている。
【０３４６】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、通常予告演出の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ｂの方が、ハズレ時通常予告演出判定テーブルＳＥ１ａよりも通常予告演出の「あり」が選択されやすい。具体的には、通常予告演出の「あり」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、通常予告演出が行われやすいものとしている。
【０３４７】
（ウィンドウステップアップ演出の最終段階判定テーブルの一例）
図３１−１は、ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図３１−２は、ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終段階判定テーブルの一例を示す図である。図３１−１のハズレ時最終段階判定テーブルＳＥ２ａ、および図３１−２の大当たり時最終段階判定テーブルＳＥ２ｂにおいて、最終段階は、ウィンドウステップアップ演出の最終段階であり、１段階の「１」、２段階の「２」、３段階の「３」のいずれかである。ハズレ時最終段階判定テーブルＳＥ２ａおよび大当たり時最終段階判定テーブルＳＥ２ｂは、最終段階の「１」、「２」、「３」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０３４８】
（ハズレ時最終段階判定テーブルＳＥ２ａについて）
ハズレ時最終段階判定テーブルＳＥ２ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終段階の「３」が選択されやすい。具体的には、最終段階の「３」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１，α２，α４、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終段階が「３」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
【０３４９】
（大当たり時最終段階判定テーブルＳＥ２ｂについて）
大当たり時最終段階判定テーブルＳＥ２ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、最終段階の「３」が選択されやすい。具体的には、最終段階の「３」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終段階が「３」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
【０３５０】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終段階の「３」が選択される割合を比較すると、大当たり時最終段階判定テーブルＳＥ２ｂの方が、ハズレ時最終段階判定テーブルＳＥ２ａよりも最終段階の「３」が選択されやすい。具体的には、最終段階の「３」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終段階が「３」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
【０３５１】
（ウィンドウステップアップ演出の最終色判定テーブルの一例）
図３２−１は、ウィンドウステップアップ演出のハズレ時最終色判定テーブルの一例を示す図である。図３２−２は、ウィンドウステップアップ演出の大当たり時最終色判定テーブルの一例を示す図である。図３２−１のハズレ時最終色判定テーブルＳＥ３ａ、および図３２−２の大当たり時最終色判定テーブルＳＥ３ｂにおいて、最終色は、ウィンドウステップアップ演出のウィンドウの背景や枠の最終色であり、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。
【０３５２】
ハズレ時最終色判定テーブルＳＥ３ａおよび大当たり時最終色判定テーブルＳＥ３ｂは、最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれが変動演出パターン毎に選択される割合を示したものである。
【０３５３】
（ハズレ時最終色判定テーブルＳＥ３ａについて）
ハズレ時最終色判定テーブルＳＥ３ａにおいては、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε１＞変動演出パターンδ１＞変動演出パターンγ１＞変動演出パターンβ１＞変動演出パターンα１，α２，α４、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色が「赤」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
【０３５４】
（大当たり時最終色判定テーブルＳＥ３ｂについて）
大当たり時最終色判定テーブルＳＥ３ｂにおいても、高信頼度の変動演出パターンほど、最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動演出パターンε２＞変動演出パターンδ２＞変動演出パターンγ２＞変動演出パターンβ２、である。このように、信頼度の高い変動演出パターンほど、最終色が「赤」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
【０３５５】
また、同一または似通った変動演出パターン同士について、最終色の「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり時最終色判定テーブルＳＥ３ｂの方が、ハズレ時最終色判定テーブルＳＥ３ａよりも最終色の「赤」が選択されやすい。具体的には、最終色の「赤」が選択される割合について、同一または似通った変動演出パターン同士を比較すると、変動演出パターンε２＞変動演出パターンε１であり、変動演出パターンδ２＞変動演出パターンδ１であり、変動演出パターンγ２＞変動演出パターンγ１であり、変動演出パターンβ２＞変動演出パターンβ１である。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色が「赤」のウィンドウステップアップ演出が行われやすいものとしている。
【０３５６】
（演出統括部が行う待機中処理）
次に、演出統括部２３０が行う待機中処理の内容について説明する。図３３は、演出統括部が行う待機中処理を示すフローチャートである。図３３に示すように、演出統括部２３０は、待機中（デモ画面）において、所定の操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。所定の操作は、例えば演出ボタン１１８の操作であるが、十字キー１１９や操作レバー１２０などの操作でもよい。
【０３５７】
演出統括部２３０は、所定の操作を受け付けるまで待機し（ステップＳ３３０１：Ｎｏ）、所定の操作を受け付けると（ステップＳ３３０１：Ｙｅｓ）、受け付けた内容がプレミアム先読み演出（大当たり確定の先読み演出）の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する（ステップＳ３３０２）。受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものではない場合（ステップＳ３３０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ３３０７へ移行する。
【０３５８】
受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものである場合（ステップＳ３３０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブル（図７−４参照）を作成する（ステップＳ３３０３）。そして、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブル（図９−２参照）を作成する（ステップＳ３３０４）。
【０３５９】
次に、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル（図１０−２参照）を作成する（ステップＳ３３０５）。そして、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグをＯＮにする（ステップＳ３３０６）。そして、演出統括部２３０は、受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する（ステップＳ３３０７）。
【０３６０】
受け付けた内容がプレミアム予告演出（大当たり確定の予告演出）の出現頻度の変更に関するものではない場合（ステップＳ３３０７：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、待機中処理を終了する。受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものである場合（ステップＳ３３０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム予告演出判定テーブル（図２２−２参照）を作成する（ステップＳ３３０８）。そして、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブル（図２４−２参照）を作成する（ステップＳ３３０９）。
【０３６１】
そして、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブル（図２４−７参照）を作成する（ステップＳ３３１０）。そして、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグをＯＮにし（ステップＳ３３１１）、待機中処理を終了する。
【０３６２】
なお、これらのカスタマイズは、所定の解除条件が成立した場合に解除され、デフォルトの状態に戻る。所定の解除条件の成立は、例えば、会員カードやぱちログ遊技などによって遊技者および遊技中を識別できる場合には、当該遊技者が遊技を止めたときとすることができる。また、これに限らず、所定の解除条件の成立は、待機状態において所定時間が経過したときとしたり、電源投入を行ったときとしたり、電源を切断したときとしたりすることもできる。
【０３６３】
（プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例）
次に、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例について説明する。図３４−１は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その１）である。図３４−２は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その２）である。図３４−３は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その３）である。図３４−４は、プレミアム演出の出現頻度をカスタマイズする際の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【０３６４】
図３４−１において、（１）は、待機画面（デモ画面）を示している。（１）においてメイン液晶１０４には、前回の変動演出のハズレ結果を示す装飾図柄Ｓｚが停止表示されている。待機画面において、遊技者が演出ボタン１１８を操作すると、（２）に示すように、メイン液晶１０４には、複数の選択項目が表示されており、この中から演出のカスタマイズを行う「実機カスタマイズ」の項目が選択可能に表示される。
【０３６５】
そして、遊技者が「実機カスタマイズ」の項目を選択すると、（３）に示すように、メイン液晶１０４には、複数の選択項目が表示されており、この中からプレミアム演出の出現頻度を変更できる「プレミアム演出カスタマイズ」が選択可能に表示される。そして、遊技者が「プレミアム演出カスタマイズ」の項目を選択すると、図３４−２（４）に示すように、メイン液晶１０４には、プレミアム先読み演出やプレミアム予告演出の出現頻度や各種設定を変更可能な画面に切り替わる。
【０３６６】
（４）において、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の左右のボタン）を押下すると、各演出の目盛り（出現頻度の段階）が増減する。目盛りは、例えば、１〜５の５段階ある。例えば、図示の例では、１目盛り当たり、２０／１００ずつ割合を増減させることができ、各目盛り（１〜５の目盛り）に対応する各割合は、２０／１００，４０／１００，６０／１００，８０／１００，１００／１００である。なお、目盛りを５段階とすることや、各目盛りに対応する各割合などは、以下に説明する他の画面においても同様である。
【０３６７】
例えば、図７−３や図２２−１に示したように、デフォルトでは、プレミアム先読み演出は、５／１００の割合で選択されることとなっているものの、５／１００に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの（２０／１００）に対応する目盛り（１目盛り）の表示となる。例えば、図７−４や図２２−２に示した遊技者設定の割合（４０／１００）の場合、４０／１００に対応する目盛り（２目盛り）の表示となる。本実施の形態では、遊技者の選択により、５目盛りまで、すなわち、１００／１００の割合まで、設定変更することが可能である。
【０３６８】
なお、図示の目盛りは一例に過ぎず、例えば、設定変更する割合をより詳細にするために、目盛りを１０段階、２０段階、１００段階など、より細かく表示することも可能である。また、各割合について、遊技者が直接数値を入力可能に表示して、遊技者からの数値を受け付けることによって、出現頻度を変更することとしてもよい。なお、設定変更する割合をより詳細にすることについては、以下に説明する他の画面においても同様である。
【０３６９】
（４）において、カーソルがプレミアム先読み演出を示す状態で、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の中央のボタン）を押下すると、（５−１）の画面に切り替わる。（５−１）の画面は、プレミアム保留演出の出現頻度と、プレミアム連続演出の出現頻度とを、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
【０３７０】
（５−１）に示すように、プレミアム保留演出およびプレミアム連続演出の出現頻度が遊技者によって変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の左右のボタン）を押下すると、各演出の目盛り（出現頻度の段階）が増減する。
【０３７１】
例えば、デフォルトでは、図９−１に示したように、プレミアム保留演出およびプレミアム連続演出のそれぞれは、５０／１００の割合で選択されるものの、５０／１００の割合に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの（４０／１００か６０／１００）に対応する目盛り（２目盛りか３目盛り）の表示となる。本実施の形態においては、２目盛りとする。また、遊技者の選択により、各演出について５目盛りまで、すなわち、１００／１００の割合まで、設定変更することが可能である。
【０３７２】
例えば、図９−２に示した遊技者設定によるプレミアム保留演出の割合（８０／１００）については、８０／１００に対応する目盛り（４目盛り）の表示となる。また、図９−２に示した遊技者設定によるプレミアム連続演出の割合（２０／１００）については、２０／１００に対応する目盛り（１目盛り）の表示となる。
【０３７３】
プレミアム先読み演出の種別判定（図８のステップＳ８０４参照）では、プレミアム保留演出とプレミアム連続演出とのうちの一方が選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると１００／１００となるため、遊技者が一方の目盛りを１増加させると、他方の目盛りが１減少する。具体的には、遊技者がプレミアム保留演出の目盛りを１増加（／減少）させると、プレミアム連続演出の目盛りが１減少（／増加）し、また、遊技者がプレミアム連続演出の目盛りを１増加（／減少）させると、プレミアム保留演出の目盛りが１減少（／増加）する。
【０３７４】
（５−１）において、カーソルがプレミアム保留演出を示す状態で、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の中央のボタン）を押下すると、図３４−３の（６−１）の画面に切り替わる。図３４−３の（６−１）の画面は、プレミアム保留演出の出現頻度と、プレミアム連続演出の出現頻度とを、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
【０３７５】
（６−１）に示すように、プレミアム保留演出について「虹色」か「！！マーク」の出現頻度が遊技者によって変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の左右のボタン）を押下すると、各演出の目盛り（出現頻度の段階）が増減する。
【０３７６】
例えば、デフォルトでは、図１０−１に示したように、「虹色」および「！！マーク」のそれぞれは、５０／１００の割合で選択されるものの、５０／１００の割合に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの（４０／１００か６０／１００）に対応する目盛り（２目盛りか３目盛り）の表示となる。本実施の形態においては、２目盛りとする。また、遊技者の選択により、各演出について５目盛りまで、すなわち、１００／１００の割合まで、設定変更することが可能である。
【０３７７】
例えば、図１０−２に示した遊技者設定による「虹色」の割合（８０／１００）については、８０／１００に対応する目盛り（４目盛り）の表示となる。また、図１０−２に示した遊技者設定による「！！マーク」の割合（２０／１００）については、２０／１００に対応する目盛り（１目盛り）の表示となる。
【０３７８】
プレミアム保留演出の最終態様判定（図８のステップＳ８０９参照）では、「虹色」および「！！マーク」のうちの一方が選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると１００／１００となるため、遊技者が一方の目盛りを１増加させると、他方の目盛りが１減少する。具体的には、遊技者が「虹色」の目盛りを１増加（／減少）させると、「！！マーク」の目盛りが１減少（／増加）し、また、遊技者「！！マーク」の目盛りを１増加（／減少）させると、「虹色」の目盛りが１減少（／増加）する。（６）において、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の中央のボタン）を押下すると、表示された内容で出現頻度が決定する。
【０３７９】
また、図３４−２の（４）において、カーソルがプレミアム予告演出を示す状態で、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の中央のボタン）を押下すると、図３４−４の（５−２）の画面に切り替わる。図３４−４の（５−２）の画面は、プレミアム予告演出の各演出の出現頻度を、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
【０３８０】
（５−２）に示すように、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前予告、リーチ後予告、の各演出の出現頻度が変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の左右のボタン）を押下すると、各演出の目盛り（出現頻度の段階）が増減する。
【０３８１】
例えば、デフォルトでは、図２４−１に示したように、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前予告、リーチ後予告、のそれぞれは、２５／１００の割合で選択されるものの、２５／１００に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの（２０／１００）に対応する目盛り（１目盛り）の表示となる。また、遊技者の選択により、各演出について５目盛りまで、すなわち、１００／１００の割合まで、設定変更することが可能である。
【０３８２】
例えば、図２４−２に示した遊技者設定によるプレミアム予告演出（リーチ前予告、リーチ後予告、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出）の各割合（５／１００，５／１００，５／１００，８５／１００）については、それぞれ合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するものの表示となる。具体的には、５／１００については、２０／１００に対応する目盛り（１目盛り）の表示とし、８５／１００については、８０／１００に対応する目盛り（４目盛り）の表示とする。
【０３８３】
プレミアム予告演出の内容判定（図２３のステップＳ２３０４参照）では、プレミアム予告演出は、ハンドルエア演出、ハンドルフラッシュ演出、リーチ前予告、およびリーチ後予告の中から１つが選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると１００／１００となるため、遊技者が一の演出の目盛りを１増加させると、他のいずれかの演出の目盛りが１減少する。例えば、遊技者がハンドルフラッシュ演出の目盛りを１増加（／減少）させると、他の演出（例えばハンドルエア演出）の目盛りが１減少（／増加）し、また、遊技者がハンドルエア演出の目盛りを１増加（／減少）させると、他の演出（例えばリーチ前予告）の目盛りが１減少（／増加）する。
【０３８４】
また、（５−２）において、カーソルがリーチ前予告を示す状態で、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の中央のボタン）を押下すると、（６−２）の画面に切り替わる。（６−２）の画面は、リーチ前予告における各プレミアムキャラクタの出現頻度を、それぞれ遊技者が設定変更することが可能な画面である。
【０３８５】
（６−２）において、タマさん、タヌキくん、ヒョウ柄、の各演出の出現頻度が変更可能である。具体的には、遊技者が決定ボタン（十字キー１１９の左右のボタン）を押下すると、各演出の目盛り（出現頻度の段階）が増減する。
【０３８６】
例えば、デフォルトでは、図２４−６に示したように、タマさん、タヌキくん、ヒョウ柄、のそれぞれは、３３／１００または３４／１００の割合で選択されるものの、３３／１００や３４／１００に合致する目盛りがないため、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するもの（４０／１００）に対応する目盛り（２目盛り）の表示となる。また、遊技者の選択により、各演出について５目盛りまで、すなわち、１００／１００の割合まで、設定変更することが可能である。
【０３８７】
例えば、図２４−７に示した遊技者設定によるプレミアム予告演出（タマさん、タヌキくん、ヒョウ柄）の各割合（８０／１００，１０／１００，１０／１００）については、各目盛りに対応する割合のうちの最も近似するものの表示となる。具体的には、８０／１００については、８０／１００に対応する目盛り（４目盛り）の表示とする。また、１０／１００については、合致する目盛りがないため、最も近似する２０／１００に対応する目盛り（１目盛り）の表示とする。
【０３８８】
プレミアムキャラクタ判定（図２３のステップＳ２３１３参照）では、プレミアムキャラクタ演出は、タマさん、タヌキくん、およびヒョウ柄の中から１つが選択されるため、すなわち各々の演出が選択される割合は合計すると１００／１００となるため、遊技者が一の演出の目盛りを１増加させると、例えば他のいずれかの演出の目盛りが１減少する。例えば、遊技者がタマさんの目盛りを１増加（／減少）させると、他の演出（例えばタヌキくん）の目盛りが１減少（／増加）し、また、遊技者がタヌキくんの目盛りを１増加（／減少）させると、他の演出（例えばヒョウ柄）の目盛りが１減少（／増加）する。
【０３８９】
このように、遊技者が操作することによって、図７−４、図９−２、図１０−２、図２２−２、図２４−２、および図２４−７に示した各カスタマイズテーブルにおける「割合」について、変更することができる。なお、遊技者の操作を各カスタマイズテーブルに反映させるには、例えば、５段階の各目盛りと、各カスタマイズテーブルにおける「割合（第１の確率および第２の確率）」とを対応させるテーブルを用意しておけばよい。
【０３９０】
例えば、目盛り「１」〜「５」のそれぞれに対応して、例えば、２０／１００，４０／１００，６０／１００，８０／１００，１００／１００としてもよいし、他の割合（１０／１００，２０／１００，３０／１００，４０／１００，５０／１００）としてもよい。例えば、ハンドルフラッシュの目盛りが「４」に設定された場合に、各カスタマイズテーブルの割合（第１の確率および第２の確率）を、ハンドルフラッシュの目盛り「４」に対応する所定値（例えば８０／１００）に変更すればよい。
【０３９１】
以上、本実施の形態では、プレミアム先読み演出を実行した場合に、プレミアム先読み演出を行った保留情報による図柄の変動表示においてプレミアム予告演出の実行を制限することとした。これにより、一の保留情報に対してプレミアム演出を複数回行いにくくすることができ、例えば、一の保留情報に対してプレミアム演出を複数回行わないこととすることができる。このため、遊技者にプレミアム演出による煩わしさを与えないこととすることができ、プレミアム演出の面白みが低下することを抑えることができる。
【０３９２】
また、本実施の形態では、プレミアム演出については、通常演出とは異なる独自の階層の演出判定を行うこととした。また、通常演出の種別の数に比べてプレミアム演出の種別の数が少ない分、プレミアム演出の演出判定において用いるテーブルの数についても少ない。このため、プレミアム演出の出現頻度（図７−４、図９−２、図１０−２、図２２−２、図２４−２、図２４−７等に示した各カスタマイズテーブルにおける「割合」）を容易に変更することができる。
【０３９３】
ここで、通常演出については、演出の種別が多く、また、その分テーブル数も多いため、仮に遊技者によって特定の演出の頻度を変更可能にしたとすると、煩雑であるばかりか、各演出の大当たりに対する信頼度のバランスが崩れてしまい、ぱちんこ遊技機１００が有する独自の面白みも変わってしまう。
【０３９４】
ところが、本実施の形態では、大当たりが確定しているプレミアム演出（信頼度１００％）の出現頻度を変えるため、各演出の大当たりに対する信頼度が変わることなく、すなわち、ぱちんこ遊技機１００が有する独自の面白みについて保持することができる。
【０３９５】
また、本実施の形態では、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｂ（図９−２参照）、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｂ（図２４−２参照）、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｂ（図１０−２参照）、およびカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｂ（図２４−７参照）、といった下位の階層の各テーブルにおける各演出の割合（第２の確率）を変更可能にした。これにより、プレミアム演出の各演出を実行する頻度を変えることができ、プレミアム演出の各演出を出現させやすくしたり、出現させにくくしたりすることができる。
【０３９６】
また、本実施の形態では、カスタマイズプレミアム先読み演出判定テーブルＴＳ１ｂ（図７−４参照）およびカスタマイズプレミアム予告演出判定テーブルＰＥ０ｂ（図２２−２参照）、といった上位の階層の各テーブルにおけるプレミアム演出の実行の有無について割合（第１の確率）を変更可能にした。これにより、プレミアム演出を実行する出現頻度を変えることができ、プレミアム演出自体を出現させやすくしたり、出現させにくくしたりすることができる。
【０３９７】
（実施の形態の変形例）
次に、実施の形態の変形例について説明する。上述した実施の形態では、第０階層や第１階層の上位の階層、および第１−１の階層などの下位の階層の各テーブルをカスタマイズする場合について説明したが、変形例では、上位の階層のテーブルをカスタマイズせずに、下位の階層のテーブルのみをカスタマイズする場合について説明する。なお、変形例においては、既に説明した内容と同様の内容については、説明を省略する。
【０３９８】
（演出統括部が行う変形例にかかる待機中処理）
次に、演出統括部２３０が行う変形例にかかる待機中処理の内容について説明する。図３５は、演出統括部が行う変形例にかかる待機中処理を示すフローチャートである。図３５に示すように、演出統括部２３０は、待機中（デモ画面）において、所定の操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。
【０３９９】
演出統括部２３０は、所定の操作を受け付けるまで待機し（ステップＳ３５０１：Ｎｏ）、所定の操作を受け付けると（ステップＳ３５０１：Ｙｅｓ）、受け付けた内容がプレミアム先読み演出（大当たり確定の先読み演出）の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する（ステップＳ３５０２）。受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものではない場合（ステップＳ３５０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ３５０６へ移行する。
【０４００】
受け付けた内容がプレミアム先読み演出の出現頻度の変更に関するものである場合（ステップＳ３５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブル（図３６−１参照）を作成する（ステップＳ３５０３）。
【０４０１】
次に、演出統括部２３０は、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブル（図３６−２参照）を作成する（ステップＳ３５０４）。そして、演出統括部２３０は、プレミアム先読み演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ先読み演出フラグをＯＮにする（ステップＳ３５０５）。そして、演出統括部２３０は、受け付けた内容がプレミアム予告演出（大当たり確定の予告演出）の出現頻度の変更に関するものか否かを判定する（ステップＳ３５０６）。
【０４０２】
受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものではない場合（ステップＳ３５０６：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、待機中処理を終了する。受け付けた内容がプレミアム予告演出の出現頻度の変更に関するものである場合（ステップＳ３５０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、遊技者の操作に基づいて、カスタマイズプレミアム予告演出内容判定テーブル（図３６−３参照）を作成する（ステップＳ３５０７）。そして、演出統括部２３０は、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブル（図３６−４参照）を作成する（ステップＳ３５０８）。
【０４０３】
そして、演出統括部２３０は、プレミアム予告演出の出現頻度についてカスタマイズ（遊技者によって設定）されたことを示すカスタマイズ予告演出フラグをＯＮにし（ステップＳ３５０９）、待機中処理を終了する。
【０４０４】
（変形例にかかるプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例）
図３６−１は、変形例にかかるカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルの一例を示す図である。図３６−１のカスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｃにおいて、プレミアム保留演出は、例えば９５／１００の割合で選択される。また、プレミアム連続演出は、５／１００の割合で選択される。この割合は、第２の確率に相当する。カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｃは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ａ（図９−１参照）と差し替えられる。
【０４０５】
このように、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｃでは、プレミアム保留演出が選択されやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、プレミアム連続演出を選択しやすくすることも可能である。
【０４０６】
（変形例にかかるカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例）
図３６−２は、変形例にかかるカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルの一例を示す図である。図３６−２のカスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｃにおいて、「虹色」は、例えば９０／１００の割合で選択される。また、「！！マーク」は、１０／１００の割合で選択される。この割合は、第２の確率に相当する。カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｃは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ａ（図１０−１参照）と差し替えられる。
【０４０７】
このように、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｃでは、「虹色」が行われやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、「！！マーク」を選択しやすくすることも可能である。
【０４０８】
（変形例にかかるプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例）
図３６−３は、変形例にかかるカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルの一例を示す図である。図３６−３のカスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｃにおいて、各プレミアム予告演出が選択される割合は、リーチ前予告が２／１００、リーチ後予告が３／１００、ハンドルエア演出が５／１００、ハンドルフラッシュ演出が９０／１００となっている。この割合は、第２の確率に相当する。カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｃは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ａ（図２４−１参照）と差し替えられる。
【０４０９】
このように、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｃでは、ハンドルフラッシュ演出が行われやすいこととしている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、ハンドルフラッシュ演出以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
【０４１０】
（変形例にかかるカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例）
図３６−４は、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルの一例を示す図である。図３６−４のカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｃにおいて、プレミアムキャラクタの「タマさん」が９０／１００の割合で選択され、「タヌキくん」が７／１００の割合で選択され、「ヒョウ柄」が３／１００の割合で選択される。この割合は、第２の確率に相当する。カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｃは、判定値や割合等が予め記録されておらず、遊技者の操作に基づいて記録された後に、デフォルトプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ａ（図２４−６参照）と差し替えられる。
【０４１１】
このように、カスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｃでは、「タマさん」が選択されやすくなっている。ただし、このカスタマイズは、遊技者によって任意に設定することができるため、例えば、「タマさん」以外の演出を選択しやすくすることも可能である。
【０４１２】
なお、変形例では、第１の確率については変更させずに、第２の確率のみを変更可能としたが、遊技者の操作を各カスタマイズテーブルに反映させるには、例えば、図３４−２等に示した５段階の目盛りと、各カスタマイズテーブルにおける「割合（第２の確率のみ）」とを対応させるテーブルを用意しておけばよい。例えば、ハンドルフラッシュの出現頻度が「４」に設定された場合に、各カスタマイズテーブルの割合（第２の確率のみ）を、ハンドルフラッシュの出現頻度の「４」に対応する所定値（例えば８０／１００）に変更すればよい。
【０４１３】
変形例では、カスタマイズプレミアム先読み演出の種別判定テーブルＰＳ１ｃ（図３６−１参照）、カスタマイズプレミアム保留演出の最終態様判定テーブルＰＨ２ｃ（図３６−２参照）、カスタマイズプレミアム予告演出の内容判定テーブルＰＥ１ｃ（図３６−３参照）およびカスタマイズプレミアムキャラクタ判定テーブルＰＥ５ｃ（図３６−４参照）における各演出の種別の割合（第２の確率のみ）を変更可能にした。これにより、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができるとともに、プレミアム演出の各種別を実行する出現頻度を簡単に変更することができる。このため、プレミアム演出の各種別を出現させやすくしたり、出現させにくくしたりすることができる。
【符号の説明】
【０４１４】
１００  ぱちんこ遊技機
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
５４０  取得部
５４１  特別遊技判定部
５４２  図柄表示制御部
５４３  事前判定部
５５０  演出実行部
５５１  事前演出部
５５２  変動演出部
【図１】
2017113364.tif 000003
【図２】
2017113364.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５−１】
2017113364.tif 000007
【図５−２】
2017113364.tif 000008
【図５−３】
2017113364.tif 000009
【図５−４】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１０−５】
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【図１０−６】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１８−４】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図１９−４】
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【図１９−５】
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【図１９−６】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２４−５】
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【図２４−６】
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【図２４−７】
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【図２５】
2017113364.tif 000060
【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２７−１】
2017113364.tif 000063
【図２７−２】
2017113364.tif 000064
【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２８−３】
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【図２８−４】
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【図２９】
2017113364.tif 000069
【図３０−１】
2017113364.tif 000070
【図３０−２】
2017113364.tif 000071
【図３１−１】
2017113364.tif 000072
【図３１−２】
2017113364.tif 000073
【図３２−１】
2017113364.tif 000074
【図３２−２】
2017113364.tif 000075
【図３３】
2017113364.tif 000076
【図３４−１】
2017113364.tif 000077
【図３４−２】
2017113364.tif 000078
【図３４−３】
2017113364.tif 000079
【図３４−４】
2017113364.tif 000080
【図３５】
2017113364.tif 000081
【図３６−１】
2017113364.tif 000082
【図３６−２】
2017113364.tif 000083
【図３６−３】
2017113364.tif 000084
【図３６−４】
2017113364.tif 000085
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月1日(2017.2.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件が成立すると判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記判定が行われる以前に、前記判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定情報が前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報である可能性が所定の確率であることを示す事前通常演出と、当該判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であることを示す事前特別演出とのいずれかの事前演出を実行可能な事前演出手段と、
前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、当該変動表示が特別遊技となることを示す図柄で停止表示されることを示す変動特別演出を実行可能な変動演出手段と、
を有し、
前記事前演出手段は、前記事前判定の対象となった判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報である場合に、当該判定情報に対して事前通常演出を実行した後に事前特別演出を実行することを可能とし、
前記変動演出手段は、前記事前判定の対象となった判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であり且つ当該判定情報に対して事前特別演出が実行される場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に変動特別演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の取得条件が成立すると判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報が遊技者にとって有利な特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させて、前記判定結果を示す図柄で停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記判定が行われる以前に、前記判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定情報が前記事前判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると事前判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示の以前に、当該判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報である可能性が所定の確率であることを示す事前通常演出と、当該判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であることを示す事前特別演出とのいずれかの事前演出を実行可能な事前演出手段と、前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うこととなる判定情報であると判定された場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に、当該変動表示が特別遊技となることを示す図柄で停止表示されることを示す変動特別演出を実行可能な変動演出手段と、を有し、前記事前演出手段は、前記事前判定の対象となった判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報である場合に、当該判定情報に対して事前通常演出を実行した後に事前特別演出を実行することを可能とし、前記変動演出手段は、前記事前判定の対象となった判定情報が前記特別遊技を行うこととなる判定情報であり且つ当該判定情報に対して事前特別演出が実行される場合に、当該判定情報による図柄の変動表示中に変動特別演出の実行を制限することを特徴とする。