(57)【要約】【課題】より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りを可能とする技術を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、業務用ゲーム装置と管理システムとを有する。管理システムはサーバシステム１１００を有しており、サーバシステム１１００は、受付装置１１７０でプレーヤによるパス発行のリクエストを受け付け、平日連続５日間の指定時間帯を有効期間とするパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理する。業務用ゲーム装置は、ゲームプレイをするプレーヤを特定し、特定されたプレーヤがパスの発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時がパスの有効期間内である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする。【選択図】図７
2017064162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と管理システムとが通信接続されたゲームシステムであって、
前記管理システムは、
前記ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段、
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、
前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段と、
を備えた、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記管理システムは、
日付及び／又は時間帯別の前記パス情報の発行数上限を設定する上限設定手段、
を更に備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記指定日及び前記指定時間帯での前記発行数上限までの範囲で前記パス情報を発行する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記パス情報発行管理手段は、前記パス情報を発行可能な前記指定日及び／又は前記指定時間帯をプレーヤに提示し、提示した日時の中から当該プレーヤの指示に従って前記指定日及び前記指定時間帯を決定して前記パス情報を発行する、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記管理システムは、
前記ゲーム装置が設置された設置場所毎に、設置されている前記ゲーム装置を管理する手段、
を備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記パス情報を有効とする前記設置場所の情報を更に対応付けて管理し、
前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置の設置場所が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた設置場所である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記パス情報発行管理手段は、前記パス情報を有効とする有効ゲーム装置の情報を更に対応付けて管理し、
前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた有効ゲーム装置である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記非課金プレイ開始制御手段は、非課金プレイを開始する際、課金プレイの際に表示する画面表示を省略してゲームプレイを開始する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記非課金プレイ開始制御手段により開始されたゲームプレイに対するコンティニュープレイを禁止するコンティニュー禁止制御手段、
を備える、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記管理システムは、
前記指定日及び／又は前記指定時間帯別のパス料金を設定するパス料金設定手段と、
前記パス情報発行管理手段により発行されたパス情報の指定日及び指定時間帯に対応する前記パス料金を前記発行先プレーヤに課金するパス料金課金手段と、
を更に備えた請求項１〜７の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記パス料金設定手段は、前記指定日の日数が長いほど、前記パス料金を廉価に設定する、
請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記管理システムは、
前記パス情報を発行可能なプレーヤか否かを判定する判定手段、
を更に備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記判定手段により発行可能と判定されたプレーヤに対して前記パス情報を発行する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記判定手段は、プレーヤに対応付けられたフレンドプレーヤ情報に基づいて、当該プレーヤに前記パス情報が発行可能か否かを判定する、
請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記管理システムは、
前記パス情報を希望する希望プレーヤを募集する募集手段と、
前記希望プレーヤの中から抽選する抽選手段と、
を更に備え、
前記パス情報発行管理手段は、前記抽選手段の抽選で当選した希望プレーヤに前記パス情報を発行する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記管理システムは、
前記パス情報を利用した前記ゲーム装置でのプレイ履歴を管理する非課金時プレイ履歴管理手段と、
前記非課金時プレイ履歴管理手段により管理されたプレイ履歴に基づいて、新たな前記パス情報を発行する際の対価を設定する対価設定手段と、
を更に備えた、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記対価設定手段は、現金、仮想通貨、ポイント、或いは、所定アイテムの数量で前記対価を設定する、
請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記管理システムは、プレーヤとのマンマシンインターフェース機能を担うターミナル装置を備えて構成される、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段を備えた管理システムと通信接続された前記ゲーム装置であって、
ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、
前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターなどの店舗施設に設置されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入によるプレイ対価の支払いを基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザＩＤを入力することで、ユーザＩＤに紐付けされた仮想通貨（電子マネー）の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【０００３】
電子決済方式では、ゲーム開始前の手順において、ユーザＩＤを入力するか、ユーザＩＤと紐付けされた媒体ＩＤを記憶したＩＣカード（いわゆるユーザカード）を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。プレーヤは硬貨を持ち歩く必要も無く、ゲームプレイのたびに硬貨を投入する必要も無い。そのため、電子決済方式を導入する業務用ゲーム装置や店舗が増えつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２６２３８９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、対価が仮想通貨であるか、現金であるかに関わらず、ゲーム人口の維持・増加にはまだまだ課題がある。例えば、老若男女を問わず、業務用ゲーム装置でゲームプレイするたびに対価が必要になることから、課金されることに躊躇いを感じ、ゲームプレイそのものを敬遠する人がいる。何度か繰り返しプレイするうちに楽しみが涌いてくるようなゲームは、そういった人達に対して、そもそも訴求できないこととなる。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みて成されたものであり、より気軽により頻繁に業務用ゲーム装置で遊んで貰える環境作りを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲーム装置と管理システムとが通信接続されたゲームシステムであって、
前記管理システム（例えば、図１の管理システム１５００）は、前記ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、パス情報発行管理部２６２、図１５のパス情報管理データ５５０、図１９のステップＳ６６）、を備え、
前記ゲーム装置（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）は、ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段（例えば、図２のタッチパネル１３０６、媒体読取装置１３４４、制御基板１３５０、図１７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、プレーヤ特定制御部２１２、図２１のステップＳ１００）と、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図１７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、非課金プレイ開始制御部２１４、図２１のステップＳ１０４〜Ｓ１２０、Ｓ１３０〜Ｓ１３４）と、を備えた、ゲームシステムである。
【０００８】
第１の発明によれば、指定日と指定時間帯を有効期間とするパスを発行し、この有効期間中の定額プレイ（パスを利用したフリープレイとも言える）を可能とする環境を用意できる。よって、指定日と指定時間帯を、店舗側の都合に合わせて設定したり、ターゲットとする顧客層に合わせて適切に設定したりすれば、指定日及び指定時間帯の利用を促進することができる。毎回のゲームプレイで課金されることがなくなるため、ユーザからすれば、より気軽にゲームプレイを楽しむことが可能となる。また、例えば、ターゲット顧客層を１０代の中高生とするならば、指定日を平日とし指定時間帯を帰宅時間帯に設定することで、帰宅途中に店舗等に寄ってもらって、より気軽にゲームプレイを楽しんで貰える環境づくりができる。
【０００９】
第２の発明は、前記管理システムが、日付及び／又は時間帯別の前記パス情報の発行数上限を設定する上限設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、発行数上限設定部２４６、図１８のステップＳ１６）、を更に備え、前記パス情報発行管理手段は、前記指定日及び前記指定時間帯での前記発行数上限までの範囲で前記パス情報を発行する、第１の発明のゲームシステムである。
【００１０】
第２の発明によれば、パスの発行数を適切に管理して、パスを持っているプレーヤがゲームセンターに行ってみたものの、同じようにパスを持った他プレーヤが数多く来店しており、なかなかゲームプレイができない、或いは、全くゲームプレイができないといった事態の発生を抑制できる。
【００１１】
第３の発明は、前記パス情報発行管理手段が、前記パス情報を発行可能な前記指定日及び／又は前記指定時間帯をプレーヤに提示し、提示した日時の中から当該プレーヤの指示に従って前記指定日及び前記指定時間帯を決定して前記パス情報を発行する、第２の発明のゲームシステムである。
【００１２】
第３の発明によれば、プレーヤがパス情報の有効期間を指定できるようになる。
【００１３】
第４の発明は、前記管理システムが、前記ゲーム装置が設置された設置場所毎に、設置されている前記ゲーム装置を管理する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、設置場所情報管理部２６４、サーバ記憶部５００ｓ、図１４の設置場所登録データ５４０）、を備え、前記パス情報発行管理手段は、前記パス情報を有効とする前記設置場所の情報を更に対応付けて管理し、前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置の設置場所が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた設置場所である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、第１〜第３の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１４】
第４の発明によれば、パス情報に有効場所を設定することができる。これにより、行きつけの設置場所（例えば、ゲームセンター）を設定するように促し、同じ設置場所に集うプレーヤ同士で友好関係の形成を促す、といったことができる。なじみの場所でなじみのメンバーと直に顔を合わせて遊ぶ楽しさは、据置型家庭用ゲーム装置では味わえない業務用ゲーム装置で遊ぶ醍醐味であり、業務用ゲーム装置でゲームをするプレーヤ人口の増加が期待できる。
【００１５】
第５の発明は、前記パス情報発行管理手段が、前記パス情報を有効とする有効ゲーム装置の情報を更に対応付けて管理し、前記非課金プレイ開始制御手段は、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯であって、自ゲーム装置が、当該プレーヤの前記パス情報に対応付けられた有効ゲーム装置である場合に、課金をせずにゲームプレイを可能とする、第１〜第４の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１６】
第５の発明によれば、パス情報が有効な業務用ゲーム装置を設定できるようになる。よって、例えば同じ設置場所にあっても特定の業務用ゲーム装置や、特定のゲームタイトルに限って有効なパス情報を発行する事が可能になり、パス情報の運用自由度が上がる。また、パスを持っているプレーヤがゲームセンターに行ってみたものの、同じようにパスを持った他プレーヤが数多く来店しており、なかなかプレイできない或いは全くプレイできないといった事態の発生を抑制する効果も期待できる。
【００１７】
第６の発明は、前記非課金プレイ開始制御手段が、非課金プレイを開始する際、課金プレイの際に表示する画面表示を省略してゲームプレイを開始する、第１〜第５の何れかの発明のゲームシステムである。
【００１８】
第６の発明によれば、プレーヤは、非課金プレイである場合には画面表示が省略されるため、速やかにゲームプレイをすることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記ゲーム装置が、前記非課金プレイ開始制御手段により開始されたゲームプレイに対するコンティニュープレイを禁止するコンティニュー禁止制御手段（例えば、図１７の処理部２００、ゲーム管理部２１０、コンティニュー禁止制御部２１８、図２２のステップＳ１５０〜Ｓ１５６のＮＯ→Ｓ１７４）、を備える、第１〜第６の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２０】
第７の発明によれば、パス情報の発行を受けたプレーヤが、長時間一人で業務用ゲーム装置を占有する事態を抑制できる。つまり、パス情報の運用における公平性を高めることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記管理システムが、前記指定日及び／又は前記指定時間帯別のパス料金を設定するパス料金設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、発行対価設定部２４８、図１８のステップＳ２０）と、前記パス情報発行管理手段により発行されたパス情報の指定日及び指定時間帯に対応する前記パス料金を前記発行先プレーヤに課金するパス料金課金手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、発行対価支払制御部２６０、図１９のステップＳ６４）と、を更に備えた第１〜第７の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２２】
第８の発明によれば、パス料金を有効期間とされる日や時間帯に応じて設定できるようになる。
【００２３】
第９の発明は、前記パス料金設定手段が、前記指定日の日数が長いほど、前記パス料金を廉価に設定する、第８の発明のゲームシステムである。
【００２４】
第９の発明によれば、パス情報の有効期間が長いほどプレーヤが支払う対価を低くすることができる。よって、より有効期間が長いパス情報をプレーヤに提供しやすくし、パス情報の利用を促進できる。
【００２５】
第１０の発明は、前記管理システムが、前記パス情報を発行可能なプレーヤか否かを判定する判定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、発行可否判定部２４４、図１８のステップＳ３０〜Ｓ３４）を更に備え、前記パス情報発行管理手段は、前記判定手段により発行可能と判定されたプレーヤに対して前記パス情報を発行する、第１〜第９の何れかの発明のゲームシステムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、パス情報を発行するプレーヤに制限を設けることができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記判定手段が、プレーヤに対応付けられたフレンドプレーヤ情報に基づいて、当該プレーヤに前記パス情報が発行可能か否かを判定する、第１０の発明のゲームシステムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、フレンドプレーヤの登録を奨励できる。友人が多くできればそれだけ業務用ゲーム装置でプレイする魅力が高まり、ユーザにより多く足を運んで貰えるようになる。
【００２９】
なお、パス情報の発行は、先着順方式に限らず抽選方式であってもよい。
すなわち、第１２の発明として、前記管理システムが、前記パス情報を希望する希望プレーヤを募集する募集手段（例えば、図２５のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、募集制御部２５０、図２６の購入抽選エントリーリスト８００、図２８のステップＳ６８）と、前記希望プレーヤの中から抽選する抽選手段（例えば、図２５のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、発行先抽選部２５２、図２９のステップＳ２０４）と、を更に備え、前記パス情報発行管理手段は、前記抽選手段の抽選で当選した希望プレーヤに前記パス情報を発行する、第１〜第９の何れかの発明のゲームシステムを構成することができる。
【００３０】
第１３の発明は、前記管理システムが、前記パス情報を利用した前記ゲーム装置でのプレイ履歴を管理する非課金時プレイ履歴管理手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、非課金時プレイ履歴管理部２７４、図２２のステップＳ９０２）と、前記非課金時プレイ履歴管理手段により管理されたプレイ履歴に基づいて、新たな前記パス情報を発行する際の対価を設定する対価設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、パス発行制御部２４０、発行対価設定部２４８、図１８のステップＳ２０）と、を更に備えた、第１〜第１２の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３１】
また、第１４の発明は、前記対価設定手段が、現金、仮想通貨、ポイント、或いは、所定アイテムの数量で前記対価を設定する、第１３の発明のゲームシステムである。
【００３２】
第１３又は第１４の発明によれば、パス情報を利用したゲームプレイの履歴に応じて、新たな前記パス情報を発行する際にプレーヤが支払う対価を決めることができる。例えば、パス情報の発行を受けたが、殆ど使っていないプレーヤには、次のパス情報を廉価に提供すれば、パス情報が思ったほど使えなかった不利益を補填することができる。また例えば、プレーヤの上達具合をプレイ履歴から推定し、上達が遅いプレーヤには次のパス情報を廉価に提供すれば、当該プレーヤのゲーム離れを抑制できる。
【００３３】
第１５の発明は、前記管理システムが、プレーヤとのマンマシンインターフェース機能を担うターミナル装置（例えば、図１の受付装置１１７０）を備えて構成される、第１〜第１４の何れかの発明のゲームシステムである。
【００３４】
第１５の発明によれば、ターミナル装置でプレーヤからの各種操作入力を受け付けできるようになる。
【００３５】
第１６の発明は、ゲーム装置における所与の指定日の所与の指定時間帯でのフリーゲームプレイが可能な権利であるパス情報を発行し、発行先プレーヤと対応付けて管理するパス情報発行管理手段を備えた管理システムと通信接続された前記ゲーム装置であって、ゲームプレイをするプレーヤを特定するプレーヤ特定手段と、前記特定されたプレーヤが前記発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が前記指定日及び前記指定時間帯である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする非課金プレイ開始制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００３６】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を奏するゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す外観図。
【図３】業務用ゲーム装置で利用できるパス（定期券）について説明するための概念図。
【図４】パスの発行手続きについて説明するための図（その１）。
【図５】パスの発行手続きについて説明するための図（その２）。
【図６】パスの発行手続きについて説明するための図（その３）。
【図７】パスの発行手続きについて説明するための図（その４）。
【図８】パスの発行手続きについて説明するための図（その５）。
【図９】パスの発行手続きについて説明するための図（その６）。
【図１０】パスの利用手続きについて説明するための図（その１）。
【図１１】パスの利用手続きについて説明するための図（その２）。
【図１２】第１実施形態における管理システムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるサーバシステムのサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】設置場所登録データのデータ構成例を示す図。
【図１５】パス情報管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】第１実施形態においてサーバシステムが実行するパス情報発行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】第１実施形態においてサーバシステムが周期的に実行する期限管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第１実施形態において業務用ゲーム装置が実行する処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】第２実施形態における第４発行受付画面の例を示す図。
【図２４】第２実施形態における第５発行受付画面の例を示す図。
【図２５】第２実施形態における管理システムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態におけるサーバシステムのサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２７】第２実施形態においてサーバシステムが実行する募集制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】図２７より続くフローチャート。
【図２９】第２実施形態においてサーバシステムが実行するパス情報発行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、プレイ対価を電子決済できるゲームシステムを例に挙げて説明する。
【００３９】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、受付装置１１７０と、電子決済用媒体６を用いてプレイ対価の支払いを電子決済できる業務用ゲーム装置１３００と、を含み、これらが通信回線９を介して通信接続されている。業務用ゲーム装置１３００の設置場所は、本実施形態ではゲームセンター等の単独店舗として説明するが、ショッピングセンターや駅ビル等の建物内の店舗であってもよい。勿論、店舗内を幾つかの区画（同一フロア、別フロアを問わない）で区切って、各区画毎に設置場所を定めることとしてもよい。また、店舗ではなく、イベント会場に設けられたイベントスペースなどでもよい。受付装置１１７０は業務用ゲーム装置１３００の設置場所に設置される。
【００４０】
電子決済用媒体６は、仮想通貨（電子マネー：有価情報）による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。当該キーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。電子決済用媒体６は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、本実施形態では、ＩＣカードのような専用の媒体として説明するが、スマートフォンのような装置であってもよい。本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００が電子決済用媒体６を用いた電子決済に対応しており、電子決済用媒体６から情報の読み取り及び書き込みを行う装置として媒体読取装置１３４４を有している。すなわち、業務用ゲーム装置１３００は、電子決済による対価支払装置として機能する。
【００４１】
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）や、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなど機器固有の情報）などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態の電子決済用媒体６には、媒体ＩＤがキーデータとして記憶されている。
【００４２】
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を取得すると、仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体６の固有の媒体ＩＤを自身のプレーヤアカウントと関連付けて登録することができる。プレーヤアカウントと対応づけて電子決済用媒体６を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体６をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用するアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。以降、本実施形態ではこの仮想通貨を「ポイント」と呼称し、その単位は「Ｐ」とするが、勿論これ以外の名称であっても構わない。
【００４３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備えたゲーム提供事業者側に設置された装置（いわゆるゲームサーバ）である。本体装置１１０１は制御基板１１５０を搭載しており、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８、ストレージ１１４０との間は通信ケーブルによる直接接続或いは無線通信により通信接続されている。本実施形態では、サーバシステム１１００と受付装置１１７０とで、管理システム１５００を構成することとして説明する。勿論、サーバシステム１１００の全ての機能を受付装置１１７０で実現するとして、受付装置１１７０を管理システム１５００としてもよい。
【００４５】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４６】
受付装置１１７０は、プレーヤが、サーバシステム１１００により提供される各種サービスを利用するための各種手続き操作入力をする端末装置であり、プレーヤとのマンマシンインターフェース機能を担うのでターミナル装置とも称される。例えば、タッチパネル１１７２と、硬貨や紙幣による入金を受け付ける入金装置１１７４と、電子決済用媒体６の発行機１１７６と、電子決済用媒体６から情報の読み取り及び情報の書き込みをするための媒体読取装置１１７８とを備える。受付装置１１７０は、業務用ゲーム装置１３００の設置場所に設置され、業務用ゲーム装置１３００やサーバシステム１１００と通信接続される。
【００４７】
サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）固有のプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）を付与するとともに電子決済用の仮想口座を開設するユーザ登録機能、２）仮想口座への入金や仮想口座からのプレイ対価等の出金などの入出金管理機能、３）業務用ゲーム装置１３００へゲームを実行するのに必要なデータを提供するゲーム管理機能、などを実現する。
【００４８】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００の本体装置１１０１を単体として記しているが、複数のブレードサーバが相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム１１００は、離れた場所に設置された独立した複数のサーバが通信回線９を介して通信接続した構成であっても良い。
【００４９】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータである。
【００５０】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、入金装置１３３０と、電子決済用媒体６からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【００５１】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、などが搭載されている。その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を入力する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。
【００５２】
入金装置１３３０は、従来の業務用ゲーム装置１３００と同様に、５０円や、１００円、５００円などの硬貨のうち特定種類の硬貨、或いは、１０００円、２０００円、５０００円、１００００円などの紙幣のうち特定種類の紙幣での入金を受け付ける装置であり、釣り銭の返却機能は備わっていない。本実施形態では、１００円硬貨のみ受け付けることとするが受け付ける硬貨の種類は適宜設定可能である。
【００５３】
また、入金装置１３３０は、硬貨の投入を許可／不許可状態に切り替える内部機構である、いわゆるロックアウト機構を内蔵している。ロックアウト機構は、制御基板１３５０により動作制御される。ロックアウト機構が作動すると、硬貨の投入口が閉じる、或いは投入口は開いているが投入された硬貨はそのまま返金口に返金されるようになり、プレーヤは硬貨の投入ができなくなる。
【００５４】
制御基板１３５０は、ゲームプログラム（本実施形態ではクライアントプログラムに相当）を実行して演算処理を実行し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００５５】
制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【００５６】
［パスの説明］
図３は、業務用ゲーム装置１３００で利用できるパス（定期券）について説明するための概念図である。
ある店舗（ある設置場所）に設置されている業務用ゲーム装置１３００の平日１日当たりの利用状況は、日中の時刻Ｔｐまでは比較的利用者が少ないが、時刻Ｔｐ（例えば１９：００頃）を過ぎると社会人プレーヤが多く利用するピークが訪れることが分かっているとする。
【００５７】
一方で、１０代の中高生プレーヤは、自由になるお金の額に限りが有り、どうしても社会人プレーヤほど業務用ゲーム装置１３００で遊べない。そこで、調査したところ、時刻Ｔｐまでには彼らの帰宅時間帯（例えば、１５：００〜１７：００頃）が含まれるが、そこに利用状況のピークが生じていないことが分かったとする。
【００５８】
解決策として、本実施形態では、１０代の中高生プレーヤの帰宅時間を含む平日の指定時間帯Ｔ２〜Ｔ３（時刻Ｔｐより少し前）に限って利用可能なパス７（定期券）を発行することとする。帰宅途中に気軽に当該店舗に立ち寄って、気軽に業務用ゲーム装置１３００で遊んで貰えるようにすることが目的である。なお、本実施形態のパス７は、土曜・日曜を除く連続平日５日間（土曜・日曜を跨ぐ場合もを含む）を指定日とし、１５：００〜１７：００を指定時間帯とするが、連続日数等の指定日や指定時間帯はこれに限るものでは無く、ターゲットとする顧客層の動向を踏まえて適宜設定することができる。
【００５９】
さて、パス７の発行は、受付装置１１７０にて受け付ける。
図４〜図９は、本実施形態におけるパス７の発行手続きについて説明するための図である。受付装置１１７０のメニュー画面から所定のパス発行受付を選択入力すると、図４に示すように、受付装置１１７０には第１発行受付画面Ｗ１が表示される。第１発行受付画面Ｗ１は、発行されるパス７の利用方法や注意事項を含むパス利用案内１０と、プレーヤアカウントの入力案内１２と、入力済プレーヤアカウント表示１４と、キャンセル操作アイコン１６と、進行操作アイコン１８とを表示する。入力済プレーヤアカウント表示１４は、プレーヤアカウントを手動入力するためのソフトウェアキーボードの呼出操作アイコンを兼ねる。
【００６０】
プレーヤが自身の電子決済用媒体６を媒体読取装置１１７８へかざすと、電子決済用媒体６から媒体ＩＤが読み出され、ユーザ管理データで当該媒体ＩＤに紐付けされているプレーヤアカウントが自動的に読み込まれ、入力済プレーヤアカウント表示１４に表示される。プレーヤは、プレーヤアカウントに間違いがないことを確認して、進行操作アイコン１８をタッチ操作する。
【００６１】
すると、受付装置１１７０には、図５に示すような第２発行受付画面Ｗ２が表示される。
第２発行受付画面Ｗ２は、これから発行するパス７が利用可能な場所（業務用ゲーム装置１３００の設置場所）、すなわち有効設置場所を指定する画面である。受付装置１１７０は、サーバシステム１１００と通信して、予め用意されている設置場所登録データに基づいて設置場所別の有効設置場所選択アイコン２０を表示する。プレーヤは、有効設置場所選択アイコン２０から何れかをタッチ操作してこれから発行するパス７が利用可能な場所を指定する。そして、プレーヤは進行操作アイコン１８をタッチして次の受付手続きに進める。
【００６２】
すると、受付装置１１７０には、図６に示すような第３発行受付画面Ｗ３が表示される。
第３発行受付画面Ｗ３は、これから発行するパス７が利用可能なゲーム装置すなわち有効ゲーム装置を指定する画面である。受付装置１１７０は、サーバシステム１１００と通信して、第２発行受付画面Ｗ２で選択された有効設置場所の設置場所登録データに基づいて、当該設置場所に設置されている業務用ゲーム装置１３００別の有効ゲーム装置選択アイコン２２を選択操作可能に表示する。本実施形態では、有効ゲーム装置選択アイコン２２をゲームタイトル別に表示するが、同じゲームタイトルでも機体別に表示するとしてもよい。プレーヤは、有効ゲーム装置選択アイコン２２から何れかをタッチ操作してこれから発行するパス７が利用可能なゲーム装置を指定する。そして、プレーヤは進行操作アイコン１８をタッチして次の受付手続きに進める。
【００６３】
すると、受付装置１１７０には、図７に示すような第４発行受付画面Ｗ４が表示される。
第４発行受付画面Ｗ４は、これから発行するパス７に有効期間（指定日付と指定時間帯）を指定する画面である。受付装置１１７０は、サーバシステム１１００の本体装置１１０１と通信して、有効期間指定カレンダー３０と、予定発行対価表示２４とを表示する。
【００６４】
有効期間指定カレンダー３０には、新規にパス７を発行可能な日が識別表示されるとともに、当日の日付に当日マーカ３１が添付表示され、最寄りの有効期間を示す有効期間マーカ３２が表示される。
【００６５】
本実施形態の有効期間は「平日５日間」を１単位とするので、有効期間指定カレンダー３０では平日のみが指定可能なように識別表示され、有効期間マーカ３２は５日間分（土曜・日曜・祝祭日を挟む場合は翌週に跨がるように）連続するように表示制御される。なお、有効期間マーカ３２のデザインは、図示のような細帯状のデザインに限らず適宜設定可能である。
【００６６】
有効期間の開始日は、その時の時刻がパス利用可能な時間帯Ｔ２〜Ｔ３のうち時刻Ｔ３より少し前の時刻Ｔ４であれば開始日を当日とし、時刻Ｔ４以降であれば翌日とする。なお、ここで言う「少し前」とは、平均的な１〜２プレイ時間より少し長い時間、例えば、３０分程とする。
【００６７】
もし、当日分のパス７が既に上限数まで発行済みの場合には、図８に示すように、有効期間指定カレンダー３０は、指定不可であること示すように識別表示される。図８の例では、９月１日〜９月２日がこれに該当する。そして、有効期間は、指定不可日を過ぎて直近の平日５日間に設定されて、プレーヤに提示される。
【００６８】
プレーヤは、有効期間指定カレンダー３０から何れかの日付をタッチ操作することで、有効期間の開始日を任意に変更することができる。勿論、これに伴って有効期間マーカ３２の位置も表示更新される。そして、有効期間の設定が問題なければ、プレーヤは進行操作アイコン１８をタッチして手続きに進める。
【００６９】
次に、受付装置１１７０には、図９に示すような第５発行受付画面Ｗ５が表示される。
第５発行受付画面Ｗ５は、これから発行するパス７の内容を確認し、パス発行及び発行にともなう対価支払を承認する画面である。第５発行受付画面Ｗ５には、これまでに指定してきた内容を一覧させるパス内容表示４０と、承認操作アイコン４２と、承認せずにパスの発行をキャンセルする不承認操作アイコン４４とが表示される。
【００７０】
プレーヤは、承認操作アイコン４２で表示される内容に問題がなく、且つ、パス発行対価の支払いに応ずる意志があるならば、承認操作アイコン４２を操作する。承認操作アイコン４２が操作されると、サーバシステム１１００はパス情報管理データに、新規発行されるパス７の情報をプレーヤアカウントと紐付けして格納する。これにより、プレーヤアカウントを元に、当該アカウントのプレーヤが有効なパス７を持っているかを知ることができるようになる。反対に、プレーヤが翻意すれば不承認操作アイコン４４を操作してすぐにでもパス７の発行を止めることができる。
【００７１】
次に、パス７を使う手順について説明する。
図１０〜図１１は、パスの利用手続きについて説明するための図である。
図１０に示すように、業務用ゲーム装置１３００にはプレイ受付画面Ｗ６が表示されており、プレーヤはプレーヤアカウントの入力を促される。プレーヤアカウントの入力は、入力済プレーヤアカウント表示５０をタッチ操作してソフトウェアキーボードを呼び出してから入力するか、電子決済用媒体６を媒体読取装置１３４４にかざして行う。プレーヤアカウントが入力されると、業務用ゲーム装置１３００は当該プレーヤアカウントに紐付けされたパス７の情報をサーバシステム１１００から取得する。もし、有効なパス７が当該プレーヤに発行されている場合には、図１１に示すような、パス利用承認画面Ｗ７が表示される。
【００７２】
パス利用承認画面Ｗ７は、有効なパスをプレーヤが有していることを通知するとともに、パスの使用を承認する承認操作アイコン５２と、パスの使用を許可しない不承認操作アイコン５４とを表示する。
【００７３】
プレーヤが承認操作アイコン５２をタッチ操作すると、業務用ゲーム装置１３００は、入金装置１３３０を硬貨受け入れが出来ない状態いわゆる「ロックアウト状態」を維持させて、硬貨の誤投入を防止する。そして、ゲームの進行制御を開始し、ゲーム画面Ｗ８の表示を開始する。
一方、不承認操作アイコン５４がタッチ操作された場合は、パス７は使用されず、業務用ゲーム装置１３００は、入金装置１３３０のロックアウトを解除して硬貨受け入れを可能にし、規定量の硬貨の投入が検出されたらゲームの進行制御を開始し、ゲーム画面Ｗ８の表示を開始する。
【００７４】
なお、有効なパス７が当該プレーヤに発行されている場合には、図１１のようなパス利用承認画面Ｗ７ではなく、不承認操作アイコン５４を表示せず、有効なパス７を所持しているためゲームを開始する旨の確認操作を促す画面としてもよい。
【００７５】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態における管理システム１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態における管理システム１５００は、サーバシステム１１００と受付装置１１７０とが通信回線９を介して通信接続されて構成される。受付装置１１７０は、管理システム１５００におけるプレーヤ（ユーザ）向けのマンマシンインターフェース装置として機能する。このため、管理システム１５００としての主たる演算処理はサーバシステム１１００が担う。従って、演算処理という点で、サーバシステム１１００を管理システム１５００と同視することもできる。
【００７６】
受付装置１１７０は、パス購入受付部１７０ｓを備える。パス購入受付部１７０ｓは、パス７の購入に係る操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部２００ｓへ出力する。また、パス７に関する画面を表示する。本実施形態では、受付装置１１７０が備える各種機能が該当し、例えば、図１のタッチパネル１１７２、入金装置１１７４、電子決済用媒体６の発行機１１７６、媒体読取装置１１７８がこれに該当する。
【００７７】
サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
まず、操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、キーボード、などによって実現できる。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【００７８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサやＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓや、パス購入受付部１７０ｓ、サーバ記憶部５００ｓなどの各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓやパス購入受付部１７０ｓからの操作入力信号、業務用ゲーム装置１３００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【００７９】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、計時部２０８と、パス発行制御部２４０と、プレーヤ認証部２７０と、パス情報提供部２７２と、非課金時プレイ履歴管理部２７４と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓと、を含む。
【００８０】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録情報の管理に関する処理とを行う。例えば、１）所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザＩＤの発給、２）電子決済用の仮想口座の設定、３）仮想口座への入金（加算）／出金（減算）処理、すなわち財貨情報の管理処理、４）電子決済に使用する電子決済用媒体６の関連付け処理、などを行うことができる。
【００８１】
計時部２０８は、現在日時の管理や、タイマー処理など時間の経過の管理に係る処理を実行する。
【００８２】
パス発行制御部２４０は、パス７の新規発行及び発行済みパス７の無効化に係る各種処理を実行する。すなわち、サーバシステム１１００は本実施形態におけるパス７の発行に関する管理システムとして機能する。
【００８３】
具体的には、パス発行制御部２４０は、パス発行許可条件設定部２４２と、発行可否判定部２４４と、発行数上限設定部２４６と、発行対価設定部２４８と、発行対価支払制御部２６０と、パス情報発行管理部２６２と、設置場所情報管理部２６４と、発行履歴管理部２６６と、期限管理部２６８と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めるとしてもよい。
【００８４】
パス発行許可条件設定部２４２は、発行を希望するプレーヤが、パス７を発行可能なプレーヤであるか否かを判定するためのパス発行許可条件を設定する。本実施形態では、パス発行許可条件として、１）発行を希望するプレーヤのプレイレベルが発行許可プレイレベル範囲に含まれることと、２）発行を希望するプレーヤのフレンドプレーヤの数が発行許可フレンドプレーヤ数範囲に含まれることと、をパス７が発行可能な日付別に設定する。
【００８５】
プレイレベルは、プレーヤの技量を表す指標値であって、ゲームプレイに応じて上級者ほどレベルが高くなるように自動的に変更される。上級者であれば、もう当該ゲームの常連であり十分に将来の優良顧客たり得るので、発行許可プレイレベル範囲を適切に設定することで、まだ未だ技量が十分でないプレーヤ（言うならば初級者）に優先的にパス７を発行させるようにできる。
【００８６】
フレンドプレーヤは、プレーヤが友人と認めて別途登録手続きをした他プレーヤである。本実施形態では、フレンドプレーヤの登録数の上限値と下限値、すなわち発行許可フレンドプレーヤ数範囲を設定する。フレンドプレーヤが多いプレーヤは上級者と見なせるので、上限値を設定することで上級者へのパス７の発行を抑制し、初級者にパス７を優先発行できるようにすることとしてもよい。下限値は、同じゲームをプレイする友人をもっと積極的に作るように促す。フレンドプレーヤとの会話は、ゲーム愛を培う重要な要素であり、下限値の設定によって間接的にゲーム愛に溢れた将来有望な顧客を育てることとなる。
【００８７】
なお、パス発行許可条件を定義するパラメータは、プレイレベルやフレンドプレーヤの数に限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの強さをあらわすキャラクタレベルは勿論のこと、所持するアイテム数、クリアしたステージ数、所持するアイテムの最大レアリティ、アイテムやゲームプレイ対価の支払額などを用いるとしてもよい。
【００８８】
発行可否判定部２４４は、パス発行手続きをしているプレーヤに、パス７を発行して良いかを判定する。本実施形態ではパス発行許可条件を満たすプレーヤについては「発行可」と判定する。
【００８９】
発行数上限設定部２４６は、パスが発行可能な日付別にパス７の発行数上限を設定する。具体的には、同一日付の同一時間帯における業務用ゲーム装置１３００の１台当たりパス発行数が所定数以下（例えば、１台当たり２つパス以下）となるように設定する。業務用ゲーム装置１３００の設置場所単位でみれば、同じ設置場所の業務用ゲーム装置１３００の台数に応じて発行数上限を設定することに相当する。
【００９０】
発行対価設定部２４８は、パス発行の対価を設定する。本実施形態では発行対価として、電子決済によるプレイ対価と同じ支払方法とするが、発行対価は適宜設定可能である。例えば、ゲーム世界で利用可能なゲーム内通貨、特定種類のアイテム、プレーヤキャラクタのライフ値などの関連するパラメータ値、プレーヤが指定された広告を見ることで自動付与されるポイント、オンラインショッピングの利用に応じて自動付与されるポイント、ゲームプレイすると自動付与されるポイント、などで支払うとしてよい。
【００９１】
そして、本実施形態の発行対価設定部２４８は、パスが発行可能な日付別に基礎パス発行対価を設定することができる。例えば、連休日の前後の平日や夏休み期間中の平日は、そうでない平日よりも割高に設定することができる。よって、新規発行されるパス７の発行対価は、当該パスの有効期間に含まれる日毎の日付別発行対価の合算値に基づいて決定される。ただし、合算値は、有効期間が長いほど廉価となるように適宜割引が行われる。
【００９２】
また、発行対価設定部２４８は、過去のパス７の発行履歴と、パス７を使用したフリープレイ時のプレイ履歴と、に基づいて、プレーヤが支払うプレイ対価の予定額を設定することができる。
例えば、発行履歴から過去に発行したパス７の数が規程数未満では、初回発行よりも廉価に設定し、規程数以上では割高に設定するとしてもよい。また、プレイ履歴からプレイレベルの上昇が、順調にゲームに習熟してきていることを表す良好成長条件を満たす場合には割高に、良好成長条件を満たしていない場合には、プレーヤにもう少しだけ継続して楽しんで貰えるように廉価に設定するとしてもよい。勿論、同一のプレーヤに対して継続的（前回発行から継続的と認められる所定の許容期間内）に発行されるパス７についてのみ対価を変更設定可能としたり、逆に、継続的に発行されるパス７については対価の変更設定を不可能とすることとしてもよい。
【００９３】
本実施形態では、パス７の発行可能日別に基礎となるパス発行対価（基礎パス発行対価）が設定されており、プレーヤが支払うべきパス発行対価は、有効期間にあたる全発行可能日の基礎パス発行対価の合計に、上述のような過去のパス７の発行履歴と、パス７を使用したフリープレイ時のプレイ履歴と、に基づく設定を実現するための各種補正を行って決定される。第４発行受付画面Ｗ４（図７参照）の発行対価表示には、補正がなされた発行対価が表示される。
【００９４】
発行対価支払制御部２６０は、発行対価設定部２４８が設定した発行対価を発行先プレーヤに支払わせる制御を行う。発行対価を料金とする構成では、クレジットカード情報に基づく課金制御を行うことができるようにする。
【００９５】
パス情報発行管理部２６２は、有効期間（所与の指定日の所与の指定時間帯）に限り業務用ゲーム装置１３００におけるフリーゲームプレイが可能な権利であるパス７の情報（パス情報）を、パス発行許可条件を満たす発行先プレーヤに対して、発行数上限設定部２４６が設定した発行数上限までの範囲で発行し、当該発行先プレーヤに係る情報（本実施形態ではプレーヤアカウントとするが、電子決済用媒体６の個体識別情報でも可。）と対応付けて管理する。
【００９６】
発行手続き中においては、パス情報発行管理部２６２は、パス情報を発行可能な指定日及び指定時間帯をプレーヤに提示制御することができる。例えば、図７の有効期間指定カレンダー３０がこれに該当する。そして、提示した日時の中からプレーヤの指示に従って指定日及び指定時間帯（有効期間）を決定してパス情報を発行する。
【００９７】
パス情報の発行については、パス情報発行管理部２６２は、パス情報と、当該パス情報を有効とする業務用ゲーム装置１３００の設置場所の情報と、当該パス情報を有効とする業務用ゲーム装置１３００の情報（有効ゲーム装置の情報、例えば装置ＩＤなど）を対応付けて管理する。
【００９８】
設置場所情報管理部２６４は、業務用ゲーム装置１３００が設置された設置場所毎に、設置されている業務用ゲーム装置１３００に係る情報を管理する。
【００９９】
発行履歴管理部２６６は、プレーヤ毎に発行されたパス７の履歴を管理する。
【０１００】
期限管理部２６８は、発行済みのパス７の期限管理をする。具体的には、発行済みのパス７のなかから有効期間が過ぎているパス７を検索して、検索されたパス７を無効化する。
【０１０１】
プレーヤ認証部２７０は、業務用ゲーム装置１３００で取得されたプレーヤアカウントの認証を行う。具体的には、媒体読取装置１３４４で読み取った電子決済用媒体６の媒体ＩＤを業務用ゲーム装置１３００から受信し、ユーザ管理データ６００（図１６参照）から当該媒体ＩＤに紐付けされるプレーヤアカウントを検索して返信する。
【０１０２】
パス情報提供部２７２は、業務用ゲーム装置１３００でゲームプレイするプレーヤがパス７の発行先プレーヤである場合に、当該パスの情報を業務用ゲーム装置１３００へ提供する制御を行う。具体的には、業務用ゲーム装置１３００からのパス照会リクエストとともにプレーヤアカウントを受信すると、当該プレーヤアカウントのプレーヤに発行されているパス７の情報（ユーザ管理データ６００の所有パス情報データ６２０；図１６参照）をリクエスト元の業務用ゲーム装置１３００へ返信する。本実施形態では、リクエスト元の業務用ゲーム装置１３００が返信された情報に基づいてプレーヤが有効なパス７を有しているかの判定処理を行う。
【０１０３】
なお、パス情報提供部２７２は、パス７の情報を提供制御するのみならず、プレーヤが有効なパス７を有しているかの判定処理を追加的に行い、判定結果も一緒にリクエスト元に返信するとしてもよい。この場合、業務用ゲーム装置１３００でプレーヤが有効なパス７を有しているかの判定を省略することができる。
【０１０４】
非課金時プレイ履歴管理部２７４は、パス７を使って非課金でプレイした（フリープレイした）プレイ履歴をプレーヤ別に記憶管理する。
【０１０５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００の保守や、ゲームに係る各種サービスの利用手続き（例えば、パス７の発行手続き）に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１０】
図１３は、サーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０２と、を予め記憶する。また、逐次生成・更新されるデータとして、設置場所登録データ５４０と、パス情報管理データ５５０と、ユーザ管理データ６００と、現在日時９００と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１１】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にサーバとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
【０１１２】
サーバプログラム５０２は、サーバシステム１１００を、パス７の管理システムとして機能させるためのアプリケーションプログラムである。具体的には、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０２を読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、計時部２０８、パス発行制御部２４０、プレーヤ認証部２７０、パス情報提供部２７２、非課金時プレイ履歴管理部２７４の各機能が実装される。
【０１１３】
設置場所登録データ５４０は、パス７を有効設置場所の候補となる業務用ゲーム装置１３００の設置場所単位毎に用意される。例えば図１４に示すように、設置場所ＩＤ５４１と、固有の業務用ゲーム装置ＩＤ５４２に対応づけたゲームタイトル５４３と、プレイタイプ５４４とを格納する。
【０１１４】
図１３に戻って、パス情報管理データ５５０は、設置場所登録データ５４０が作成された設置場所と、有効ゲーム装置候補たり得る業務用ゲーム装置１３００との組み合わせ毎に用意され、当該設置場所を有効設置場所とし当該業務用ゲーム装置１３００を有効ゲーム装置とするパス７の発行状況を記述する各種データを格納する。
【０１１５】
１つのパス情報管理データ５５０は、例えば図１５に示すように、設置場所ＩＤ５５１と、当該設置場所に設置されている業務用ゲーム装置１３００の業務用ゲーム装置ＩＤ５５２と、ゲームタイトル５５３と、発行可能日別パス発行履歴データ５６０とを格納する。
本実施形態のパス７は、時間帯が固定の平日５日間に有効な設定なので、発行可能日別パス発行履歴データ５６０は平日分だけ用意される。そして、１つの発行可能日別パス発行履歴データ５６０は、発行可能日を定義する日付５６１と、時間帯５６２と、発行数上限５６３と、パス発行許可条件である発行許可プレイレベル範囲５６４と、基礎パス発行対価５６５と、発行先プレーヤアカウントリスト５６６とを格納する。
【０１１６】
同一の設置場所に設置されている複数の業務用ゲーム装置１３００でパス７を利用可能とする場合には、業務用ゲーム装置ＩＤ５５２に、利用可能とする複数の業務用ゲーム装置１３００の識別情報を格納すればよい。
【０１１７】
ユーザ管理データ６００は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１６に示すように、１）プレーヤアカウント６０１と、２）当該プレーヤが所有する電子決済用媒体６の固有の識別情報である電子決済用媒体ＩＤ６０２と、３）電子決済用の仮想通貨などの対価支払用情報の残数である対価支払用情報残高６０３と、４）プレイレベル６０５と、５）セーブデータ６０７と、６）フレンドプレーヤリスト６０９と、７）所有パス情報データ６２０と、８）パス利用履歴データ６３０と、９）非課金時プレイ履歴データ６３２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
所有パス情報データ６２０は、当該プレーヤを発行先プレーヤとして発行されたパス７の情報であり、パス７が発行される毎に作成される。
１つの所有パス情報データ６２０は、例えば、有効設置場所ＩＤ６２１と、有効ゲーム装置ＩＤ６２３と、有効期間６２５と、これまでの通算発行回数６２７と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１１９】
パス利用履歴データ６３０は、パス７を使用してフリープレイした履歴データである。例えば、パス７を使用した非課金（非従量課金ともいえる）でのプレイ（フリープレイ）をする毎に、プレイ開始日時とプレイ終了時間とをセットにして格納する。
【０１２０】
非課金時プレイ履歴データ６３２は、パス７を使用した非課金でのプレイ（フリープレイ）毎のプレイ履歴である。例えば、プレーヤキャラクタのレベルや経験値といったキャラクタに係るセーブデータ、所有しているキャラクタやアイテムのリスト、プレイ成績、などをプレイ日時と対応付けて格納する。
【０１２１】
図１７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１０２と、入金検知部１０４と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１２２】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図２の例では、ジョイスティック１３０２や、ボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１２３】
媒体読取部１０２は、電子決済用媒体６で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体６に記憶されているデータを読み出して処理部２００へ出力する。例えば、電子決済用媒体６に非接触型ＩＣチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型媒体読取装置により実現される。図２の例では、媒体読取装置１３４４がこれに該当する。
【０１２４】
入金検知部１０４は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部２００へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図２の例では、入金装置１３３０がこれに該当する。
【０１２５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、媒体読取部１０２で読み出したデータ、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２の例では制御基板１３５０がこれに該当する。
【０１２６】
そして、本実施形態の処理部２００は、現在日時やタイマーなどの計時処理を行う計時部２０８と、ゲーム管理部２１０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。
【０１２７】
ゲーム管理部２１０は、プレーヤの受け付けと、プレイ対価の決済と、ゲーム進行と、に係る制御を行う。具体的には、プレーヤ特定制御部２１２と、非課金プレイ開始制御部２１４と、ゲーム進行制御部２１６と、コンティニュー禁止制御部２１８と、禁止解除制御部２２０と、ロックアウト制御部２２２と、を有する。
【０１２８】
プレーヤ特定制御部２１２は、ゲームプレイをするプレーヤの受け付けとプレーヤの特定に係る処理を実行する。本実施形態では、プレイ受付画面Ｗ６（図１０参照）を表示させて、プレーヤアカウントの手動入力を受け付けるか、媒体読取部１０２で電子決済用媒体６から読み出した媒体ＩＤをサーバシステム１１００に照会して、当該媒体ＩＤに紐付けられているプレーヤアカウントを取得する。
【０１２９】
非課金プレイ開始制御部２１４は、プレーヤ特定制御部２１２により特定されたプレーヤが、パス７の発行先プレーヤであり、且つ、プレイ日時が当該特定されたプレーヤに発行されたパス７（所有するパス７）が自機に有効である場合には課金をせずにゲームプレイを可能とする。具体的には、特定されたプレーヤアカウントともにパス照会リクエストをサーバシステム１１００に送信して、当該プレーヤアカウントのプレーヤに発行されたパス７の情報を取得する。そして、当該パス７が自機に有効であるかを判定する。
【０１３０】
本実施形態における「自機に有効であるかの判定」とは、１）プレイ日時が当該パス７の有効期間（指定日及び指定時間帯）内であり、且つ、２）自ゲーム装置の設置場所が当該パス７の有効場所（発行時に指定した設置場所）であり、且つ、３）自ゲーム装置が当該パス７の有効ゲーム装置（発行時に指定したゲームタイトル、又はゲーム装置）である場合、である場合に肯定と判定する。そして、肯定判定したならば、非課金プレイ開始制御部２１４は、ゲーム進行制御部２１６にゲームの進行に係る各種制御を開始させる。
【０１３１】
なお、サーバシステム１１００が「自機に有効であるかの判定」を行い、肯定／否定の判定結果を業務用ゲーム装置１３００へ返信する構成の場合は、非課金プレイ開始制御部２１４は肯定を受信した場合に、ゲーム進行制御部２１６にゲームの進行に係る各種制御を開始させる。
【０１３２】
コンティニュー禁止制御部２１８は、非課金プレイ開始制御部２１４により開始されたゲームプレイに対するコンティニュープレイを禁止する。これにより、一人のパス所有者が業務用ゲーム装置１３００を独り占めするのを防止し、パス７の公平性を維持することができる。
【０１３３】
禁止解除制御部２２０は、他の業務用ゲーム装置１３００でのゲームプレイの有無を取得し、当該取得結果に応じて、コンティニュー禁止制御部２１８による禁止を解除する。本実施形態では、プレーヤのパス７が有効な他の業務用ゲーム装置１３００に利用者がおらず、他の業務用ゲーム装置１３００でプレイ可能な状態の場合（アトラクトモードの場合）には、例外的にパス所有者が業務用ゲーム装置１３００を使い続ける事を認め、パス７の公平性と利便性とを両立させる。
【０１３４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１３５】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１３６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、ゲーム管理部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１３７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１３８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の通信装置モジュール１３５３がこれに該当する。
【０１３９】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を処理部２００に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図２の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１４０】
記憶部５００は、システムプログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、自機の設置場所を示す設置場所ＩＤ５２０と、自機固有の識別情報である業務用ゲーム装置ＩＤ５２２と、プレイ価格５２４と、を予め記憶する。
【０１４１】
また、逐次生成・更新されるデータとして、入金額５２６と、媒体読取部１０２で読み取った電子決済用媒体６の媒体ＩＤ５２８と、手動入力又は媒体ＩＤ５２８をもとにサーバシステム１１００へ照合して得られたプレーヤアカウント５３０と、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納するプレイデータ７００とを記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１４２】
システムプログラム５０３は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム５０５は、処理部２００に計時部２０８とゲーム管理部２１０としての機能を実現させることができる。
【０１４３】
設置場所ＩＤ５２０と業務用ゲーム装置ＩＤ５２２は、当該業務用ゲーム装置１３００の設置時に設定される。
【０１４４】
プレーヤアカウント５３０は、媒体ＩＤ５２８に関連付けられているプレーヤアカウント（ユーザＩＤ）である。本実施形態では、業務用ゲーム装置１３００が、プレイ受付画面Ｗ６（図１０参照）で取得した電子決済用媒体６の媒体ＩＤ５２８をサーバシステム１１００へ送信すると、当該媒体ＩＤ５２８に対応づけられているプレーヤアカウントがサーバシステム１１００から返信されてくるので、これを格納する。もし、電子決済用媒体６にプレーヤアカウントが記憶されている構成では、媒体読取部１０２で電子決済用媒体６から直接読み出せばよい。
【０１４５】
プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。格納されるデータの内容はゲーム内容によって適宜設定可能であるが、本実施形態では、フリープレイフラグ７０２と、プレイ開始日時７０４と、プレイ終了日時７０６と、プレイ履歴７０８と、プレイ成績７１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４６】
フリープレイフラグ７０２は、その時のゲームプレイが非課金プレイ開始制御部２１４により開始された場合に、つまりパス７を使ってプレイする場合に「１（フリープレイ；非課金プレイ）」が設定され、パス７を使用せずにプレイする場合は「０（課金プレイ）」が設定される。
【０１４７】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませていて、プレーヤアカウントと電子決済用媒体６とを既に有しているものとする。
【０１４８】
図１８〜図１９は、本実施形態のサーバシステム１１００が実行するパス情報発行処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００がサーバプログラム５０２を実行することにより実装される。
【０１４９】
パス情報発行処理は、受付装置１１７０のメニュー画面から所定のパス発行受付が選択入力されるとサーバシステム１１００にて実行される。
サーバシステム１１００は、受付装置１１７０にて第１発行受付画面Ｗ１（図４参照）を表示させ、プレーヤアカウントの入力を促し、受付装置１１７０で手動入力されたプレーヤアカウント又は電子決済用媒体６から読み取った媒体ＩＤに基づいてプレーヤアカウントの認証をする（ステップＳ１０）。
【０１５０】
次に、サーバシステム１１００は、設置場所登録データ５４０（図１４参照）を参照して、受付装置１１７０にて第２発行受付画面Ｗ２（図５参照）を表示させ、新規発行するパス７の有効場所（パスが利用可能な業務用ゲーム装置１３００の設置場所）の選択を受け付ける（ステップＳ１２）。
【０１５１】
次いで、サーバシステム１１００は、ステップＳ１２で選択された設置場所の設置場所登録データ５４０（図１４参照）を参照して、受付装置１１７０にて第３発行受付画面Ｗ３（図６参照）を表示させ、新規発行するパス７の有効ゲーム装置（パスが利用可能な業務用ゲーム装置１３００の種類或いは機体）の選択を受け付ける（ステップＳ１４）。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、ステップＳ１２で選択された設置場所にて、新規にパス７が発行可能な日毎に、パス７の発行数上限５６３を設定し（ステップＳ１６）、発行許可プレイレベル範囲５６４を設定し（ステップＳ１８）、更に基礎パス発行対価５６５を設定する（ステップＳ２０）。
【０１５３】
具体的には、ステップＳ１２で選択された設置場所で、且つ、ステップＳ１２で選択された業務用ゲーム装置１３００に適合するパス情報管理データ５５０を検索する。そして、検索されたパス情報管理データ５５０の発行可能日別パス発行履歴データ５６０毎に、発行数上限５６３と発行許可プレイレベル範囲５６４と基礎パス発行対価５６５をそれぞれ設定する。
【０１５４】
次に、サーバシステム１１００は、受付装置１１７０にて第４発行受付画面Ｗ４（図７、図８参照）を表示させ、新規発行するパス７の有効期間の選択を受け付ける（ステップＳ２２）。なお、第４発行受付画面Ｗ４の発行対価表示２４には、その時選択されている有効期間における基礎パス発行対価５６５の合算値に基づく予定価を算出して表示する。
【０１５５】
具体的には、新規発行するパス７の有効期間にあたる全発行可能日の基礎パス発行対価５６５（図１５参照）の合計を算出する。そして合計値を、有効期間が長いほど廉価となるように１次補正する。更に、当該ステップでは、今回のパス７が継続的に新たに発行されるパスであるならば、過去のパス７の所有パス情報データ６２０と、パス利用履歴データ６３０と、非課金時プレイ履歴データ６３２と、を参照して２次補正する。例えば、所有パス情報データ６２０から過去に発行したパス７の数が規程数未満では初回発行よりも廉価になるように２次補正し、規程数以上では割高となるように２次補正する。また、パス利用履歴データ６３０や非課金時プレイ履歴データ６３２から、当該プレーヤのプレイレベルの上昇が、順調にゲームに習熟してきていることを表す良好成長条件を満たす場合には割高となるように、良好成長条件を満たしていない場合には、プレーヤにもう少しだけ継続して楽しんで貰えるように廉価となるように２次補正する。
合計値を１次補正及び２次補正した値が、プレーヤが実際にパス発行対価とする予定価となる。
【０１５６】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤを発行先として新規にパス７が発行できるかを判定する。
具体的には、先ず、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００の所有パス情報データ６２０を参照し、当該プレーヤがステップＳ１２で選択された設置場所を有効場所とする有効期間が残っているパス７を既に所有している場合は、発行できないとする（ステップＳ３０のＹＥＳ）。
【０１５７】
また、サーバシステム１１００は、ステップＳ２２にて選択された有効期間の何れかの発行可能日において、プレーヤのプレイレベル６０５が発行許可プレイレベル範囲５６４に含まれない場合は、発行できないとする（ステップＳ３２のＮＯ）。
【０１５８】
また、サーバシステム１１００は、プレーヤのフレンドプレーヤリスト６０９に登録されているプレーヤの数が所定の発行許可フレンドプレーヤ数範囲に含まれない場合は、発行できないと判断する（ステップＳ３４のＮＯ）。
【０１５９】
また、サーバシステム１１００は、ステップＳ２２にて選択された有効期間の何れかの日付及び時間帯において、発行済みのパス７の総数（発行先プレーヤアカウントリスト５６６に登録されているプレーヤアカウントの総数）が発行数上限５６３に達している場合は、発行できないと判断する（ステップＳ３６のＮＯ）。
【０１６０】
もし、発行できないと判断した場合は、サーバシステム１１００は受付装置１１７０にてパス７を発行できない旨のパス発行不可通知を表示させ（ステップＳ５０；図１９）、もしプレーヤがパス７を所有しているならば当該パスの情報を表示させ（ステップＳ５２）、パス情報発行処理を終了する。
【０１６１】
もし、発行できると判断した場合は（ステップＳ３６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、受付装置１１７０にて第５発行受付画面Ｗ５（図９参照）を表示させ、これから発行しようとするパス７の設定内容の確認と、パス発行対価の支払いの承認操作とを受け付ける（ステップＳ６０）。
【０１６２】
そして、支払が承認されたならば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ステップＳ２０にて設定されたパス発行対価の支払処理を実行する（ステップＳ６４）。そして、プレーヤに新たなパス７を発行して（ステップＳ６６）、新規パス発行を終えたらパス情報発行処理を終了する。
【０１６３】
新たなパス７の発行にあたっては、サーバシステム１１００は、
１）ステップＳ２２にて選択された有効期間に含まれる全ての発行可能日の発行可能日別パス発行履歴データ５６０の発行先プレーヤアカウントリスト５６６に、ステップＳ１０で受け付けたプレーヤアカウントを追加する。
２）ステップＳ１０で受け付けたプレーヤアカウントのユーザ管理データ６００の所有パス情報データ６２０に、今回発行するパス７の有効設置場所、有効ゲーム装置、有効期間の情報を格納し、通算発行回数を「１」加算する。
【０１６４】
図２０は、サーバシステム１１００が周期的に実行する期限管理処理の流れを説明するためのフローチャートであって、サーバシステム１１００がサーバプログラム５０２を実行することにより実装される。
【０１６５】
同処理において、サーバシステム１１００は、全プレーヤを対象にしてループＡを実行する（ステップＳ８０〜Ｓ８６）。
ループＡでは、処理対象プレーヤのユーザ管理データ６００を参照して、有効期間６２５が現在日時９００を過ぎている所有パス情報データ６２０が有れば、つまり有効期間を過ぎたパス７が有れば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、当該パスの無効化処理を実行する（ステップＳ８４）。すなわち、パス情報管理データ５５０のなかから、無効化対象パスに係る所有パス情報データ６２０の有効設置場所ＩＤ６２１と有効ゲーム装置ＩＤ６２３が適合するものを検索する。そして、検索されたパス情報管理データ５５０の発行可能日別パス発行履歴データ５６０のうち、日付５６１及び時間帯５６２が、無効化対象パスの有効期間６２５に含まれるデータの発行先プレーヤアカウントリスト５６６から、ループＡの処理対象プレーヤのプレーヤアカウントを削除する。
【０１６６】
次に、パス７に係る業務用ゲーム装置１３００における処理の流れについて説明する。
図２１〜図２２は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。業務用ゲーム装置１３００がゲーム管理プログラム５０５を実行することで実装される。
【０１６７】
業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのプレーヤアカウントの取得処理を実行してゲームプレイをするプレーヤを特定する（ステップＳ１００）。具体的には、プレイ受付画面Ｗ６（図１０参照）を表示して、プレーヤにプレーヤアカウントの入力を促す。そして、タッチパネル１３０６にソフトウェアキーボードを表示させてプレーヤによる手動入力でプレーヤアカウント５３０を取得・記憶する。或いは、電子決済用媒体６が媒体読取装置１３４４で検出された場合には、媒体ＩＤ５２８を読み出し、読み出した媒体ＩＤ５２８とともにプレーヤ認証リクエストをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００は当該リクエストを受信すると、一緒に受信した媒体ＩＤをユーザ管理データ６００の電子決済用媒体ＩＤ６０２と照合し、プレーヤアカウント６０１を業務用ゲーム装置１３００へ返信する。業務用ゲーム装置１３００はこれを受信してプレーヤアカウント５３０を記憶する（図１７参照）。
【０１６８】
次に、業務用ゲーム装置１３００は取得したプレーヤアカウント５３０のプレーヤが有するパス７をサーバシステム１１００へ照会する（ステップＳ１０２）。
具体的には、業務用ゲーム装置１３００が、プレーヤアカウント５３０とともにパス照会リクエストを送信して、当該プレーヤアカウントのプレーヤに発行されているパスの所有パス情報データ６２０を受信する。
【０１６９】
そして、受信した所有パス情報データ６２０を参照して、プレーヤに発行されているパス７（プレーヤが所有するパス７）が自機に有効であるかを判定する。本実施形態では、次の３つの条件を満たしている場合に有効と判定する。
すなわち、
１）プレーヤが自機の設置場所を有効場所とするパスの発行を受けている（ステップＳ１０４のＹＥＳ）。具体的には、受信した所有パス情報データ６２０の有効設置場所ＩＤ６２１が自機の設置場所ＩＤ５２０と合致している。
２）プレーヤが自機を有効ゲーム装置とするパスの発行を受けている（ステップＳ１０６のＹＥＳ）。具体的には、受信した所有パス情報データ６２０の有効ゲーム装置ＩＤ６２３が自機の業務用ゲーム装置ＩＤ５２２と合致する。
３）プレーヤは現在日時が憂苦期間に含まれるパスの発行を受けている（ステップＳ１０８のＹＥＳ）。具体的には、現在日時９００が受信した所有パス情報データ６２０の有効期間６２５に含まれる。
【０１７０】
そして、自機に有効であると判定された場合で（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、且つ、パス利用承認画面Ｗ７（図１１参照）を表示して、パス利用が承認された場合には（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、プレイデータ７００のフリープレイフラグ７０２（図１７参照）を「１」に設定する（ステップＳ１２０）。
【０１７１】
次いで、プレイ開始日時７０４を記録し（ステップＳ１３０）、プレーヤのセーブデータをサーバシステム１１００から取得して（ステップＳ１３２）、入金装置１３３０のロックアウトはそのまま維持し、課金プレイ時に表示する画面（例えば、対価支払いを促す案内や投入金額の表示、電子決済の承認操作入力のための画面など）の表示やプレイ対価の支払い処理をせずに速やかにゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１３４）。つまり、プレーヤにフリープレイさせる。なお、課金プレイ時に表示する画面の表示を省略する代わりに、デザインの異なる非課金プレイ時に表示する専用画面を表示制御するとしても良い。
【０１７２】
一方、自機に有効なパス７がプレーヤへ発行されていなければ（ステップＳ１０４のＮＯ、ステップＳ１０６のＮＯ、ステップＳ１０８のＮＯ）、又は、パス利用が承認されなかった場合には（ステップＳ１１０のＮＯ）、業務用ゲーム装置１３００は入金装置１３３０のロックアウトを解除して硬貨受け入れを可能にするとともに課金プレイ時に表示する画面を表示し（ステップＳ１２１）、プレイ対価の支払処理を実行し（ステップＳ１２２）、フリープレイフラグ７０２を「０」に設定する（ステップＳ１２４）。
【０１７３】
次いで、プレイ開始日時７０４を記録し（ステップＳ１３０）、プレーヤのセーブデータをサーバシステム１１００から取得して（ステップＳ１３２）、プレイ対価の支払い処理をせずにゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１３４）。つまり、従来通りにプレーヤにその場でプレイ対価を支払わせてゲームプレイさせる。
【０１７４】
なお、ステップＳ１１０を省略することができる。
【０１７５】
さて、ゲーム進行制御が開始されたならば、業務用ゲーム装置１３００はプレイデータ７００のプレイ履歴７０８とプレイ成績７１０を逐次更新する。そして、ゲームが終了したならば（ステップＳ１３６）、プレイ終了日時７０６を記録し（ステップＳ１３８）、プレーヤアカウントともにセーブデータ及びプレイレベルの更新に必要なデータをサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ１４０；図２２）。
サーバシステム１１００は、それらを受信して、プレーヤのユーザ管理データ６００のプレイレベル６０５を更新し、セーブデータ６０７を更新する（ステップＳ９００；図１６参照）。
【０１７６】
フリープレイフラグ７０２が「１」の場合（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤのプレーヤアカウントとともにプレイ開始日時７０４，プレイ終了日時７０６、プレイ履歴７０８、をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ１５２）。
【０１７７】
サーバシステム１１００は、これらを受信すると、当該プレーヤのユーザ管理データ６００のうち、パス利用履歴データ６３０へ受信したプレイ開始日時７０４とプレイ終了日時７０６とを追加し、非課金時プレイ履歴データ６３２へ受信したプレイ履歴７０８を追加する（ステップＳ９０２）。
【０１７８】
業務用ゲーム装置１３００は、次に、自機と同じ設置場所にあり、且つプレーヤのパス７が有効な他の業務用ゲーム装置１３００毎に通信して、それぞれの利用状況情報を取得する（ステップＳ１５４）。具体的には、少なくともその時使用されているか否かの情報、ゲームプレイ中であるか否かの情報を取得する。
【０１７９】
そして、プレーヤのパス７が有効で、プレーヤの居ない他の業務用ゲーム装置１３００があれば（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はコンティニュー受付処理を実行し（ステップＳ１７０）、所定の受付時間内にコンティニュー操作入力を検出すれば（ステップＳ１７２のＹＥＳ）、ステップＳ１２０に戻って、連続して次のゲームプレイを開始する。ステップＳ１５６の判断は、プレーヤのパス７が有効な他の業務用ゲーム装置１３００のうち、アトラクトモードの状態の業務用ゲーム装置１３００があるか否かで判断することができる。
【０１８０】
もし、プレーヤのパス７が有効な他の業務用ゲーム装置１３００が全てプレイされているならば（ステップＳ１５６のＮＯ）、サーバシステム１１００は混雑していると判断し、混雑によりコンティニューを一時的に受付できない旨の通知を表示して（ステップＳ１７４）、一連の処理を終了する。
【０１８１】
なお、もし業務用ゲーム装置１３００毎に、自機の使用履歴を記録する機能を有するならば、ステップＳ１５４では過去所定時間（例えば１０分〜２０分）のプレイ頻度やプレイ回数を取得し、ステップＳ１５６では、それらが混雑している状態を表す所定の混雑条件を満たしているか判定し、肯定の場合にステップＳ１７４に流れるように構成すればよい。また、ステップＳ１５４〜Ｓ１５６を省略した構成も可能である。
【０１８２】
以上、本実施形態によれば、指定日の指定時間帯に利用可能なパス７（定期券）を発行して、今までよりも気軽に業務用ゲーム装置１３００で遊んで貰える環境作りができる。
【０１８３】
なお、業務用ゲーム装置１３００を設置してゲームセンター等を運営している事業者（設置場所の経営者等）が、サーバシステム１１００を運営するゲーム提供事業者との間で、１プレイ毎に所定料金の利用料を支払う契約が存在する場合には、フリープレイ（パス７を利用した定額プレイ）については、この利用料の支払い対象外とすると好適である。
【０１８４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、パス７の発行を抽選にしている点が異なる。なお、以降では第１実施形態と異なる部分について主に述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を簡略化する。
【０１８５】
図２３は、本実施形態における第４発行受付画面Ｗ４ｂの例を示す図である。
本実施形態の受付装置１１７０はパスの発行受付ではなく、パスの購入抽選のエントリー受付を行う。よって、本実施形態の第４発行受付画面Ｗ４ｂは、基本的には第１実施形態のそれと同様の表示を行うが、購入抽選のエントリー受付であることが明示される。
【０１８６】
そして、第４発行受付画面Ｗ４ｂにて進行操作アイコン１８がタッチ操作されると、受付装置１１７０には、図２４に示すような第５発行受付画面Ｗ５ｂが表示される。第５発行受付画面Ｗ５ｂの表示も基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、承認の対象が購入抽選のエントリーであることと、当選すると自動的に発行対価の支払いが行われることへの承認であることが明示される。そして、第５発行受付画面Ｗ５ｂにて承認操作アイコン４２がタッチ操作されると、第１発行受付画面Ｗ１にて受付したプレーヤアカウントが、購入希望する希望プレーヤとして、サーバシステム１１００の購入抽選エントリーリストに登録され、抽選を待つ。
【０１８７】
図２５は、本実施形態における管理システム１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成は、基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、パス発行制御部２４０は、募集制御部２５０と、発行先抽選部２５２とを有する。
【０１８８】
募集制御部２５０は、パス７（パス情報）の購入を希望する希望プレーヤを募集し、応募したプレーヤの情報を登録管理する。
【０１８９】
発行先抽選部２５２は、希望プレーヤの中からパス７の発行先を抽選する。抽選にあたっては、希望プレーヤのうち、互いにフレンドプレーヤとして登録している希望プレーヤの当選確率を上昇させて抽選を行い、友人同士が連れ立ってゲームできるように配慮する。また、抽選にあたっては、希望プレーヤのプレイレベルが、所定のレベル分布条件を満たす希望プレーヤの当選確率を上昇させて抽選を行い、同じようなプレイレベルのプレーヤが集うように調整する。
【０１９０】
また、本実施形態におけるパス情報発行管理部２６２は、先着順ではなく、発行先抽選部２５２による抽選で当選した希望プレーヤにパス７（パス情報）を発行制御する。
【０１９１】
図２６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００のサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバプログラム５０２ｂは、第１実施形態のサーバプログラム５０２と比べて、サーバ処理部２００ｓに募集制御部２５０と発行先抽選部２５２としての機能を実現させる点が異なる。
【０１９２】
また、サーバ記憶部５００ｓは、購入抽選エントリーリスト８００を記憶する。
同リストは、有効設置場所８０１と有効期間８０２と有効ゲーム装置８０３との組み合わせ毎に用意され、その場所・その期間・そのゲーム装置（そのゲームタイトル）のパス７の購入を希望するプレーヤのアカウントが、希望プレーヤアカウントリスト８０４に格納される。
【０１９３】
図２７〜図２８は、本実施形態においてサーバシステム１１００が実行する募集制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第１実施形態のパス情報発行処理と同様の流れを有するが、図２８に示すように、サーバシステム１１００は、第１実施形態のステップＳ６４〜Ｓ６６に代えて、購入抽選エントリーリスト８００に、ステップＳ１０で受け付けたプレーヤアカウントを登録する（ステップＳ６８）。
【０１９４】
図２９は、本実施形態のサーバシステム１１００が実行するパス情報発行処理の流れを説明するためのフローチャートであって、所定サイクルで周期的に実行される。
同処理において、サーバシステム１１００は、抽選実行タイミングが到来した購入抽選エントリーリスト８００の有無を判定する（ステップＳ２００）。本実施形態では、購入抽選エントリーリスト８００の有効期間８０２の開始日から所定日前（例えば、３日前）になると抽選実行タイミングが到来したと判定する。
【０１９５】
そして、抽選実行タイミングが到来した購入抽選エントリーリスト８００が有るならば、（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該購入抽選エントリーリスト８００の希望プレーヤアカウントリスト８０４に登録されているプレーヤアカウント別に均等に当選確率を設置し、そのうち、互いにフレンドプレーヤ登録していて、且つ、プレーヤ同士のプレイレベルが所定の分布条件（例えば、プレイレベル差がレベル「２」以下）を満たしているプレーヤの当選確率を他より高く変更・設定する（ステップＳ２０２）。
【０１９６】
そして、抽選実行タイミングが到来した購入抽選エントリーリスト８００別に、設定された当選確率を適用して希望プレーヤアカウントリスト８０４に登録されているプレーヤアカウントのなかから、発行数上限５６３（図１５参照）まで発行先プレーヤを抽選する（ステップＳ２０４）。
【０１９７】
次いで、サーバシステム１１００は、発行先プレーヤに選ばれたプレーヤを対象にしてパス発行対価の支払処理を実行し（ステップＳ２０６）、発行先プレーヤに対して新規にパス７を発行する（ステップＳ２０８）。そして、発行先プレーヤ宛てに購入希望していたパス７が発行された旨の当選通知を行い（ステップＳ２１０）、パス情報発行処理を終了する。
【０１９８】
なお、当選通知の方法は適宜設定可能である。例えば、受付装置１１７０にて当選者の発表を行うとしても良いし、ユーザ登録の際に電子メールアドレスや、ＳＮＳサービスのアカウントなどの情報を登録する構成では、電子メールによる通知や、ＳＮＳサービスへの投稿、或いは、ユーザ登録の際にゲーム管理者が有する共有投稿サイトのアカウントやチャンネルをプレーヤにフォローやチャンネル登録させる場合には、共有投稿サイトへ当選通知を投稿することで実現するとしてもよい。
【０１９９】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２００】
［その１］
また、上記実施形態ではゲームの進行制御を主に業務用ゲーム装置１３００にて実現する構成であったが、サーバシステム１１００にて実行する構成、いわゆるオンラインゲームとして実現する構成もできる。その場合、サーバシステム１１００に、サーバ処理部２００ｓにゲーム管理部２１０（図１７参照）としての機能を実現させて、ゲームサーバとして機能させるためのゲームサーバプログラムと、プレイデータ７００とを記憶させる構成とすればよい。
【０２０１】
［その２］
また、上記実施形態では受付装置１１７０を、サーバシステム１１００におけるダム端末とする構成としたが、独立したコンピュータであってもよい。具体的には、業務用ゲーム装置１３００を同時に複数台使用してオンラインマルチプレイゲームを実行する構成の場合は、受付装置１１７０が、参加プレーヤ受付用の受付機能を果たすコンピュータ（受付ターミナル装置）を兼ねても良い。具体的には、図２１のステップＳ１００を受付装置１１７０で実行する構成となり、プレイ受付画面Ｗ６（図１０参照）は受付装置１１７０にて表示されることになる。ステップＳ１０２以降は、業務用ゲーム装置１３００で実行されるので、パス利用承認画面Ｗ７（図１１参照）は業務用ゲーム装置１３００で表示される。よって、課金プレイの場合には、上記実施形態と同じく、業務用ゲーム装置１３００が入金装置１３３０のロックアウトを解除して硬貨受け入れを可能にするとともに対価受け付け画面を表示する。非課金プレイの場合には、入金装置１３３０のロックアウトを維持して硬貨受け入れをせず、対価受け付け画面の表示も省略してゲームプレイを速やかに開始する。
【０２０２】
更には、受付装置１１７０がオンラインマルチプレイゲームのゲームサーバを兼ねる構成としてもよい。その場合、受付装置１１７０は、ＩＣメモリ等に記憶されているプログラムを実行して、受付メニュー画面を表示して利用者を待つ。そして、プレーヤにより選択入力されたメニュー項目に応じて、サーバシステム１１００から情報を取得して各種操作受付画面を表示し、必要な操作入力が完了すると、選択されたメニュー項目に応じたリクエストをサーバシステム１１００や業務用ゲーム装置１３００へ送信する。
【０２０３】
［その３］
また、上記実施形態では、パス７の有効期間を、連続した平日５日間の所定時間帯を単位としたがこれに限らない。例えば、有効期間を１日単位でプレーヤ自らが選択できるようにしてもよい。また、時間帯も業務用ゲーム装置１３００の稼働時間帯のなかからプレーヤ自らが選択できるようにしてもよい。その場合、発行数上限５６３や、発行許可プレイレベル範囲５６４、基礎パス発行対価５６５（図１５参照）は、日付別及び／又は時間帯別に設定することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
６…電子決済用媒体
７…パス
１０…パス利用案内
１２…入力案内
１４…入力済プレーヤアカウント表示
１８…進行操作アイコン
２０…有効設置場所選択アイコン
２２…有効ゲーム装置選択アイコン
２４…予定発行対価表示
２８…受付進行操作アイコン
３０…有効期間指定カレンダー
３１…当日マーカ
３２…有効期間マーカ
４０…パス内容表示
５０…入力済プレーヤアカウント表示
１０２…媒体読取部
１０４…入金検知部
１７０ｓ…パス購入受付部
２００…処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…プレーヤ特定制御部
２１４…非課金プレイ開始制御部
２１６…ゲーム進行制御部
２１８…コンティニュー禁止制御部
２２０…禁止解除制御部
２２２…ロックアウト制御部
２４０…パス発行制御部
２４２…パス発行許可条件設定部
２４４…発行可否判定部
２４６…発行数上限設定部
２４８…発行対価設定部
２５０…募集制御部
２５２…発行先抽選部
２６０…発行対価支払制御部
２６２…パス情報発行管理部
２６４…設置場所情報管理部
２６６…発行履歴管理部
２６８…期限管理部
２７０…プレーヤ認証部
２７２…パス情報提供部
２７４…非課金時プレイ履歴管理部
５００…記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０２…サーバプログラム
５０５…ゲーム管理プログラム
５２０…設置場所ＩＤ
５２２…業務用ゲーム装置ＩＤ
５２８…媒体ＩＤ
５３０…プレーヤアカウント
５４０…設置場所登録データ
５５０…パス情報管理データ
５６０…発行可能日別パス発行履歴データ
５６１…日付
５６２…時間帯
５６３…発行数上限
５６４…発行許可プレイレベル範囲
５６５…基礎パス発行対価
５６６…発行先プレーヤアカウントリスト
６００…ユーザ管理データ
６０５…プレイレベル
６０７…セーブデータ
６０９…フレンドプレーヤリスト
６２０…所有パス情報データ
６２１…有効設置場所ＩＤ
６２３…有効ゲーム装置ＩＤ
６２５…有効期間
６３０…パス利用履歴データ
６３２…非課金時プレイ履歴データ
７００…プレイデータ
７０２…フリープレイフラグ
８００…購入抽選エントリーリスト
８０４…希望プレーヤアカウントリスト
１０００…ゲームシステム
１５００…管理システム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１１７０…受付装置
１３００…業務用ゲーム装置
１３３０…入金装置
１３４４…媒体読取装置
１３５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2017064162.tif 000027
【図２６】
2017064162.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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