(57)【要約】【課題】イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上する。【解決手段】ビデオゲームにおいて、イベント（例えば、バトル）の進行にて得られる基礎経験値が特定される。特定された基礎経験値が所定の算出式に基づいてイベントに用いたセットを構成するゲーム要素（例えば、デッキを構成する仮想カード）に分配される。所定の算出式の構成は、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に関する構成とされる。【選択図】図３
2017113157.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記分配機能では、前記複数のゲーム要素どうしの前記パラメータの比較において、前記パラメータが高いゲーム要素が、前記パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように前記基礎特典を分配する機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、式（Ｉ）に従って前記セットに含まれる１のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出した経験値を前記１のゲーム要素に付与する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
［前記１のゲーム要素に分配される経験値］＝［前記基礎経験値］ｘ［前記１のゲーム要素の前記パラメータ］／［前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計］・・・（Ｉ）
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のシステムには、ゲームに参加したキャラクタに経験値などの特典を付与するゲームシステムがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、各キャラクタの獲得した評価点に基づいて、各キャラクタに設定する経験値の値（つまり、特典の量または数）を決定することで、特典が与えられるキャラクタに対して一律に特典を付与せずに差異を設けるゲームシステムがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３５３３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、獲得できる評価点がプレイ内容に応じて決定されるため、１のキャラクタが得られる特典の量または数は、特典が与えられる他のキャラクタが得られる特典の量または数に比べると、プレイ内容の影響を受けるものとなっていた。したがって、評価点が獲得しづらいキャラクタは不利になるため、ユーザがビデオゲームへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、特定部１１と、分配部１２と、を少なくとも備える。
【００１８】
特定部１１は、ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する機能を有する。本例において特定部１１は、イベントと、セットと、基礎特典とが対応付けて記憶された所定の記憶領域を参照して、ビデオゲームの進行に応じたイベント等特定する。なお、イベント等を特定するための構成は本例の構成に限定されないが、特定されるセットはユーザ所有のゲーム要素を含む構成であることが好ましい。なお、基礎特典を分配するためにイベント等を特定する時機は特に限定されず、イベント開始時であってもよいし、イベント実行後であってもよい。
【００１９】
ここで、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であり、ユーザと相手側とが含まれる構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザと相手側とにより実行される対戦がある。
【００２０】
また、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。「対戦」の一例としては、バトルなどがある。
【００２１】
また、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。「ゲーム要素」の例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
【００２２】
また、「セット」とは、少なくとも１以上のゲーム要素どうしで構成されたゲーム要素群を意味する。「セット」の例としては、「デッキ」や「パーティ」などがある。
【００２３】
また、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００２４】
また、「イベントの進行に応じて付与される」とは、イベントが動いて進んで行くことと連動して付与されることを意味する。「イベントの進行に応じて付与される」構成の例として、イベントの結果（勝利または敗北）に応じて付与される構成や、イベントの達成速度に応じて付与される構成や、イベントの達成度合いに応じて付与される構成が含まれる。ここでいう「付与される特典」は、特典を得られる各キャラクタに付与される（分配される）特典とは異なり、各ゲーム要素に分配する基礎となるものである。すなわち、基礎特典が少ない場合には、各ゲーム要素それぞれに付与される特典が全体的に少なくなる。また、基礎特典が多い場合には、各ゲーム要素それぞれに付与される特典が全体的に多くなる。したがって、特典が付与されるゲーム要素間において、イベントのプレイ内容の影響に基づく有利または不利は生じない。
【００２５】
また、「基礎特典」とは、予め定められている特典を意味する。ここで、「特典」とは、特別に与えられる恩典のことを意味する。「特典」の例としては、経験値がある。なお、「基礎特典」は、イベントの結果に応じて付与される構成とされていることが好ましい。
【００２６】
分配部１２は、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する機能を有する。
【００２７】
ここで、「分配する」とは、分けて配ることを意味する。すなわち、分配部１２は、基礎特典を、セットを構成するゲーム要素それぞれに分けて配る機能を有する。
【００２８】
また、「パラメータ」とは、設定に応じて変わる値を意味する。「パラメータ」の例としては、レベル値とキャラクタの特性とから算出される値としての攻撃力やＨＰや防御力などがある。
【００２９】
また、「割合に従って」とは、最終的に分配された特典が、割合に従っていればよく、「割合通り」であることが必須ではない。すなわち、「割合に従って」の構成は、例えば、パラメータの割合が高いゲーム要素であればあるほど分配率が低くなる構成とされていてもよい。なお、システム１００は、最終的な分配率を算出するため所定の算出式が所定の記憶領域に格納されている構成とされていることが好ましい。
【００３０】
よって、例えば分配部１２が、パラメータとしてレベル値が用いられる場合であって、レベル値が「４０」のゲーム要素Ａとレベル値が「６０」のゲーム要素Ｂとで構成されるセットに対して経験値「１０００」を分配する場合、セット合計のレベル値が「１００」になり、ゲーム要素Ａとゲーム要素Ｂとの比が「４対６」になるため、経験値「１０００」（基礎特典）を「４対６」で分配することになる。したがって、この例においては、ゲーム要素Ａに対して４００の経験値が付与され、ゲーム要素Ｂに対して６００の経験値が付与されることになる。
【００３１】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【００３２】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３３】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。
【００３４】
図３は、システム１００が実行するゲームに関する処理（以下、ゲーム関連処理と呼ぶ。）の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、特典を分配する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３５】
例えば、ユーザにより実行されるイベントが終了した際にゲーム関連処理が開始される。
【００３６】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、イベントを特定する（ステップＳ１１）。例えば、サーバ１０Ａは、端末２０のユーザに関する情報を参照し、端末２０にて実行されたイベントを特定する。
【００３７】
次いで、サーバ１０Ａは、イベントに用いられたセットを特定する（ステップＳ１２）。例えば、サーバ１０Ａは、端末２０のユーザに関する情報を参照し、イベントに用いられたセットを特定する。
【００３８】
次いで、サーバ１０Ａは、イベントの進行に応じて付与される基礎特典を特定する（ステップＳ１３）。例えば、サーバ１０Ａは、所定の記憶領域に格納される情報を参照して、イベントに対応付けされている基礎特典を特定する。
【００３９】
各種情報が特定されると、サーバ１０Ａは、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する（ステップＳ１４）。例えば、サーバ１０Ａは、ゲーム要素それぞれのパラメータを特定し、特定されたパラメータの合計を算出し、各ゲーム要素のパラメータが全体で合計したパラメータに占める割合を算出し、基礎特典と割合とに従って所定の算出式を参照して各ゲーム要素に付与する特典を決定する。
【００４０】
基礎特典が分配されると、サーバ１０Ａは、ここでの処理を終了する。
【００４１】
図４は、ゲーム関連処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４２】
サーバ１０Ａは、ゲーム関連処理において、先ず、イベントを特定し（ステップＳ１０１）、イベントに用いられたセットを特定し（ステップＳ１０２）、イベントの進行に応じて付与される基礎特典を特定し（ステップＳ１０３）、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する（ステップＳ１０４）。特に本例では言及していないが、サーバ１０Ａは、分配結果をユーザに認識させるための画像を表示装置に表示させる処理を実行することが好ましい。例えば、サーバ１０Ａは、分配結果をユーザに認識させるための画像を表示するための画像情報を生成し、生成された画像情報を端末２０に送信する。
【００４３】
図５は、端末２０がゲーム関連処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４４】
端末２０は、ゲーム関連処理において、先ず、イベントを特定し（ステップＳ２０１）、イベントに用いられたセットを特定し（ステップＳ２０２）、イベントの進行に応じて付与される基礎特典を特定し（ステップＳ２０３）、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する（ステップＳ２０４）。
【００４５】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ１０Ａが、特定部１１と、分配部１２と、を備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定し、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４６】
すなわち、第１の実施形態の一側面として、イベントに用いたゲーム要素のパラメータに応じて各ゲーム要素にイベントの特典を分配することができるようになるため、従来のものに比べてビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４７】
なお、第１の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ａが、分配結果に関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる構成としてもよい。この場合、例えば基礎特典の内容と、各ゲーム要素に分配された特典とを表示する領域を備えたゲーム画面をユーザ端末に表示させるための情報を生成し、生成した情報をユーザ端末に送信する構成としてもよい。
【００４８】
［第２の実施形態］
図６は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂ（端末２０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、特定部２１と、分配部２２Ｂと、を少なくとも備える。
【００４９】
分配部２２Ｂは、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配する機能を有する。「パラメータ」の構成は、レベル値のようにゲーム要素それぞれにおいて高低が生じる構成であることが好ましい。
【００５０】
ここで、「複数のゲーム要素どうし」とは、互いにある共通の関係にあるゲーム要素を意味する。ここでいう「共通の関係」は、セットを構成するという関係である。
【００５１】
ここで、「分配率」とは、分配される際の全体に対する割合を意味する。具体的には、「１００」を分配するにあたり「１０」付与される場合には、分配率は、１０パーセントになる。
【００５２】
図７は、端末２０が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｂの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５３】
端末２０Ｂは、イベントの進行に応じて付与される基礎特典が特定されると（ステップＳ２０３）、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配する（ステップＳ２−１１）。例えば、端末２０Ｂは、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように定義された分配時の係数を参照して、各ゲーム要素の分配率を決定し、決定された分配率に応じて特典を各ゲーム要素に分配する。
【００５４】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂは、特定部２１と、分配部２２Ｂと、を備える構成としているので、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配し、セットを構成しようとするユーザにゲーム要素間のパラメータを考慮することを促すことができる。
【００５５】
［第３の実施形態］
図８は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃ（端末２０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｃは、特定部２１と、分配部２２Ｃと、を少なくとも備える。
【００５６】
本例では、特典の構成は、経験値である構成とされる。また、基礎特典の構成は、基礎経験値である構成とされる。
【００５７】
ここで、「経験値」とは、ゲーム要素に蓄積される値であり、蓄積数に応じてゲーム要素のパラメータに影響を与え得る値を意味する。すなわち、ゲーム要素に付与された経験値は、ゲーム要素に蓄積される。
【００５８】
分配部２２Ｃは、
［１のゲーム要素に分配される経験値］＝［基礎経験値］ｘ［１のゲーム要素のパラメータ］／［複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計］
という式（Ｉ）に従って、セットに含まれる１のゲーム要素に分配される経験値を算出する機能を有する。また、分配部２２Ｃは、算出した経験値を１のゲーム要素に付与する機能を有する。
【００５９】
図９は、端末２０が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｃの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６０】
端末２０Ｃは、イベントの進行に応じて付与される基礎特典が特定されると（ステップＳ２０４）、式（Ｉ）に従って１のゲーム要素に分配される経験値を算出する（ステップＳ３−１１）。例えば、基礎経験値が「１０００」であり、１のゲーム要素のパラメータが「１０」であり、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計が「１００」である場合には、端末２０Ｃは、
［１のゲーム要素に分配される経験値］＝［１０００］ｘ［１０］／［１００］
となるため、「１００」という１のゲーム要素に分配される経験値を算出する。
【００６１】
１のゲーム要素に分配される経験値が算出されると、端末２０Ｃは、算出された経験値を１のゲーム媒体に付与し（ステップＳ３−１２）、ここでの処理を終了する。
【００６２】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃは、特定部２１と、分配部２２Ｃと、を備える構成としているので、式（Ｉ）に従って１のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出された経験値を１のゲーム媒体に付与し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６３】
なお、第３の実施形態の例では特に言及していないが、ユーザ端末２０Ｃが、イベントで使用されたゲーム要素ののうち所定条件を満たすゲーム要素に対して式（Ｉ）に従って算出した経験値を付与し、所定条件を満たさないゲーム要素には、基礎経験値から付与したゲーム要素を減算した値を均等に分配する構成としてもよい。この場合、例えばユーザにより指定されたことを所定条件としてもよい。このような構成とするこことで、セットを構成するユーザにより工夫を促すことができる。
【００６４】
［第４の実施形態］
第４の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
【００６５】
［ビデオゲームの概要］
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素（アルカナ）を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル（対戦）を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
【００６６】
［アルカナおよび敵キャラクタの概要］
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
【００６７】
［バトルの流れ］
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント（敵キャラクタとの対戦）が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン（ユーザフェーズ）と敵のターン（敵フェーズ）とにより１つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのＨＰが「０」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になる前にユーザ側のアルカナすべてのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
【００６８】
［デッキの構成］
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図１０は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図１０にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面１０００には、最強メンバーで構成されるデッキ（最強セット）を表示する第１入力領域１００１と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ（推奨セット）を表示する第２入力領域１００２と、自分で選ぶことを示す第３入力領域１００３とが含まれる。第１入力領域１００１には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域１００１に対して操作入力が行われると、入力領域１００１に表示されるアルカナ構成のデッキ（最強セット）にてバトルを行うことができる。また、入力領域１００２には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域１００２に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ（推奨セット）にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域１００３に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを１体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
【００６９】
［推奨デッキの構成］
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
【００７０】
［バトル中のゲーム画像の概要］
図１１は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図１１にて示されるように、表示画面１０００には、デッキを構成するアルカナ２００１と、各アルカナのステータス２００２と、敵キャラクタ２００３と、敵キャラクタのステータス２００４と、勝利確率アイコン２００５と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン２００６とを含むバトル中のゲーム画像２１００が表示される。
【００７１】
［バトル中のゲーム画像１］
図１１にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、デッキを構成するアルカナ２００１の近傍に、当該アルカナのステータス２００２が含まれる。アルカナのステータス２００２は、敵キャラクタ２００３の行動により減算される。特に図示しないが、ＨＰが０になったアルカナは、ＨＰが０であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのＨＰが０になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
【００７２】
［バトル中のゲーム画像２］
図１１にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、画像中央に敵キャラクタ２００３が含まれる。また、図１１にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス２００３が表示される。敵キャラクタのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
【００７３】
［バトル中のゲーム画像３］
図１１にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン２００５が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が１００パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図１２は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図１２にて示されるように、勝利確率アイコン２００５が確定を示す勝利確率アイコン２００７に表示態様を変更する。なお、図１２では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン２００７の表示態様は、勝利アイコン２００５とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン２００７に対する操作入力（例えば、タップ入力）が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面１０００に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図１１にて特に示されていないが、勝利確率が１００パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
【００７４】
［バトル中のゲーム画像４］
図１１にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン（入力領域）２００６が含まれる。予知ボタン２００６は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、１００パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、１００パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、１００パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
【００７５】
［勝利確率の算出について］
上述のように、バトル中の画像には、図１１または図１２にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン２００５または勝利確率アイコン２００７が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに（あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して）所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、３０ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、３０ターン先のバトル結果を内部的に算出する（先読みする）。敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られた場合には、図１２にて示されるように、勝利確率が１００パーセントであることを示す勝利確率アイコン２００７が表示される。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られなかった場合には、図１１にて示されるように、敵キャラクタの現在のＨＰと敵キャラクタのＨＰの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン２００５が表示される。すなわち、勝利確率アイコン２００５は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのＨＰがどれだけ減っているかを表す。
【００７６】
［バトルのスキップ］
勝利確率アイコン２００７は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで（つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は）ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、３０ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
【００７７】
［絶対予知］
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン２００６」に対する操作入力（例えば、タップ入力）を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
【００７８】
［自動予知］
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、１００パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ５０〜１００パーセントに収まるような算出式が用いられる。
【００７９】
［バトルの勝利時］
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図１３は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図１３にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値（基礎経験値）に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。１のアルカナに付与される経験値の割合は、１のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合に応じて決定される。図１３にて示されるように、バトルに参加したアルカナ２００１−１のレベルが「１０」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「１００」である場合には、アルカナ２００１−１に付与される経験値の割合は、１０パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「１０００」である場合には、図１３にて示されるように、アルカナ２００１−１には「１００」の経験値が付与される。また、バトルに参加したアルカナ２００１−２のレベルが「２０」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「１００」である場合には、アルカナ２００１−２に付与される経験値の割合は、２０パーセントになる。
【００８０】
図１４は、システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｚ（端末２０Ｚ）の構成を示すブロック図である。
【００８１】
本例では、分配時に参照されるパラメータとしてアルカナに設定されたレベル値を参照する。また、本例では、レベル値が高いアルカナほど、レベル値が低いアルカナに比べて分配率が高くなるように構成される。
【００８２】
本例において、端末２０Ｚは、特定部２１Ｚと、分配部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、記憶部２４Ｚと、を少なくとも備える。
【００８３】
特定部２１Ｚは、ユーザにより実行されたバトルと、複数のアルカナで構成されるデッキと、構成されたデッキを用いたバトルの進行に応じて付与される基礎経験値と、を特定する機能を有する。具体的には、特定部２１Ｚは、イベントの選択入力に関する情報をメモリ等の記憶領域に格納しておき、格納された情報を参照して、イベントを特定する。また、特定部２１Ｚは、図１０にて示されるようなデッキ編成画面に対するユーザからの入力に応じて編成されたデッキに関する情報をメモリ等の記憶領域に格納しておき、格納された情報を参照して、デッキを特定する。また、特定部２１Ｚは、記憶部２４Ｚを参照して、デッキを構成するアルカナのパラメータを特定する。さらに、特定部２１Ｚは、記憶部２４Ｚに格納される情報を参照して、イベントに登場する敵キャラクタの基礎経験値を特定する。
【００８４】
分配部２２Ｚは、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配する機能を有する。本例では、分配部２２Ｚは、
［１のアルカナに分配される経験値］＝［基礎経験値］ｘ［１のアルカナのレベル値］／［デッキを構成する複数のアルカナそれぞれに設定されたレベル値の合計］
という式（Ｉ）に従って、セットに含まれる１のアルカナに分配される経験値を算出する機能を有する。また、分配部２２Ｚは、算出した経験値を１のアルカナに付与する機能を有する。また、分配部２２Ｚは、各アルカナに経験値を付与して記憶部２４に格納されるアルカナの各種パラメータに関する情報を更新する。
【００８５】
なお、ここでいう「パラメータ」の構成は、アルカナのレベル値である構成としているが、「パラメータ」の構成の例は、分配される特典に応じて変動する要素であることが好ましい。本例では、経験値が分配される特典であり、パラメータとしてのレベル値が分配される経験値に応じて変動する（上昇する）。
【００８６】
表示部２３Ｚは、分配結果に関する情報をユーザに認識せしめる画像を端末２０Ｚが備える表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。例えば、表示部２３Ｚは、分配結果に関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報に基づいて画像を表示する。
【００８７】
記憶部２４Ｚは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部２４Ｚには、特に図示しないが、式（Ｉ）に関する情報や、ユーザ情報や、バトル情報など、が格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザＩＤや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動やアルカナの各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルＩＤや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典や基礎経験値に関する情報などが含まれる。
【００８８】
図１５は、端末２０が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、イベントの進行に関する情報は、一定の間隔で、表示装置の表示画面に表示されているものとして下記の説明が行われる。
【００８９】
ゲーム関連処理は、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利した際に開始される。
【００９０】
端末２０Ｚは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザにより実行されたバトルを特定する（ステップＳ４−１１）。ここでは、敵キャラクタ２００３が登場するバトルが特定されたものとする。
【００９１】
次いで、端末２０Ｚは、バトルに用いられたデッキを特定する（ステップＳ４−１２）。ここでは、アルカナ２００１−１、アルカナ２００１−２、アルカナ２００１−３、アルカナ２００１−４とで構成されるデッキが特定されたものとする。
【００９２】
次いで、端末２０Ｚは、デッキを構成するアルカナのレベル値を特定する（ステップＳ４−１３）。ここでは、図１３にて示されるように、アルカナ２００１−１のレベル値として「１０」が特定され、アルカナ２００１−２のレベル値として「２０」が特定され、アルカナ２００１−３のレベル値として「３０」が特定され、アルカナ２００１−４のレベル値として「４０」が特定されたものとする。
【００９３】
次いで、端末２０Ｚは、敵キャラクタに対応付けされる基礎経験値を特定する（ステップＳ４−１４）。ここでは、敵キャラクタ２００３の基礎経験値として「１０００」が特定されたものとする。
【００９４】
各種情報が特定されると、端末２０Ｚは、式（Ｉ）を参照して、各アルカナに付与する経験値を算出する（ステップＳ４−１５）。本例では、図１３にて示されるように、式（Ｉ）に基づいて、各アルカナに分配される経験値を算出する。アルカナ２００１−１については、
［アルカナ２００１−１に分配される経験値］＝［１０００］ｘ［１０］／［１００］
として、分配する経験値として「１００」が特定される。また、アルカナ２００１−２については、
［アルカナ２００１−２に分配される経験値］＝［１０００］ｘ［２０］／［１００］
として、分配する経験値として「２００」が特定される。また、アルカナ２００１−３については、
［アルカナ２００１−３に分配される経験値］＝［１０００］ｘ［３０］／［１００］
として、分配する経験値として「３００」が特定される。また、アルカナ２００１−４については、
［アルカナ２００１−４に分配される経験値］＝［１０００］ｘ［４０］／［１００］
として、分配する経験値として「４００」が特定される。
【００９５】
各アルカナに付与する経験値が算出されると、端末２０Ｚは、各アルカナに経験値を付与して記憶部２４に格納されるアルカナの各種パラメータに関する情報を更新する（ステップＳ４−１６）。
【００９６】
そして、端末２０Ｚは、各アルカナに経験値を付与したことをユーザに認識せしめるための画像情報を生成する（ステップＳ４−１７）。
【００９７】
画像情報が生成されると、端末２０Ｚは、生成された画像情報に基づいて画像を表示装置の表示画面１０００に表示し（ステップＳ４−１８）、ここでの処理を終了する。図１３にて示されるように、各アルカナに経験値が付与されたことを示す画像が表示画面１０００に表示される。
【００９８】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御する端末２０Ｚが、特定部２１Ｚと、分配部２２Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、セットを用いたイベントの結果に応じて付与される基礎特典と、を特定し、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９９】
また、上述した第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｚが、特定部２１と、分配部２２Ｂと、を少なくとも備える構成としているので、複数のゲーム要素どうしのパラメータの比較において、パラメータが高いゲーム要素が、パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように基礎特典を分配し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１００】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、基礎経験値に所定の倍率をかけたもとを分配する構成とされていてもよい。例えば、端末２０Ｚは、ビデオゲームにおいて、特別な時間を設定し、設定された時間においてイベントが実行された場合に所定の倍率がかかる構成とされていてもよい。
【０１０１】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、所定のアルカナ（つまり、ゲーム要素）については、分配された経験値に対して所定の規則に従って上乗せされた経験値が付与される構成とされていてもよい。ここで「所定の規則」の構成の例としては、「敵キャラクタとの相性が所定の関係である」構成や「ボーナス経験値を得られる状態（例えば、経験値が２倍獲得できるアイテムが使用された状態など）である」構成などがある。
【０１０２】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、分配部２２Ｚにより基礎経験値を分配する前に、基礎特典を分配する際の状態が（例えば、ユーザの状態やデッキの状態やビデオゲームの状態など）が特別な状態であるか否かを判定し、特別な状態ではないと判定された際に、複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータの合計に占める割合に従って基礎特典を複数のゲーム要素それぞれに分配し、特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて基礎経験値を複数のゲーム要素それぞれに分配する構成とされていてもよい。特別な状態の構成の例としては、例えば、ユーザが特別な状態にするためのゲーム内アイテムを使用したことに応じて、ゲーム要素のレベルに応じて経験値が分配されるのではなく、基礎経験値が各ゲーム要素に等分される状態の構成がある。このような構成によれば、他のゲーム要素のレベル値に比べてレベル値が低いゲーム要素が通常であれば得られない量の経験値を得ることができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０３】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、複数のプレイヤがそれぞれ選択したゲーム要素によりセットを構成し、各プレイヤのプレイヤレベル値を参照して基礎経験値を各プレイヤのゲーム要素に分配する構成とされていてもよい。このような構成とすることで、マルチプレイを行う際に他プレイヤとのレベル差を考慮することをプレイヤに促すことができる。
【０１０４】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１０５】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１０６】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１０７】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１０８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
［２］
前記分配機能では、前記複数のゲーム要素どうしの前記パラメータの比較において、前記パラメータが高いゲーム要素が、前記パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように前記基礎特典を分配する機能を
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、式（Ｉ）に従って前記セットに含まれる１のゲーム要素に分配される経験値を算出し、算出した経験値を前記１のゲーム要素に付与する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［前記１のゲーム要素に分配される経験値］＝［前記基礎経験値］ｘ［前記１のゲーム要素の前記パラメータ］／［前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計］・・・（Ｉ）
［４］
前記基礎特典は、基礎経験値であり、
前記分配機能では、前記パラメータとして前記複数のゲーム媒体それぞれのレベル値を用いる機能を実現させ、
前記レベル値は、経験値に基づいて変動する
［１］から［３］のうちいずれかに記載のプログラム。
［５］
前記イベントは、敵キャラクタを含み、
前記敵キャラクタは、基礎経験値が設定されている
［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラム。
［６］
前記ユーザ端末に、さらに、前記分配機能により基礎経験値を分配する前に、前記基礎特典を分配する際の状態が、特別な状態であるか否かを判定する判定機能を実現させ、
前記分配機能では、前記特別な状態ではないと判定された際に、前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配し、前記特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて前記基礎経験値を分配する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
［９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、を含む
ことを特徴するシステム。
［１０］
前記サーバが、前特定手段と、前記分配手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する受信手段と、前記表示手段とを含む
［９］記載のシステム。
［１１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を
実現させるためのプログラム。
［１２］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１３］
［１２］記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
［１４］
［１２］記載のプログラムがインストールされたサーバ。
［１５］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定処理と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
［１６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定処理と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。
【符号の説明】
【０１１０】
１０                    サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ    ユーザ端末
１１，２１              特定部
１２，２２              分配部
２３                    表示部
２４                    記憶部
３０                    通信ネットワーク
１００                  システム
【図１】
2017113157.tif 000003
【図２】
2017113157.tif 000004
【図３】
2017113157.tif 000005
【図４】
2017113157.tif 000006
【図５】
2017113157.tif 000007
【図６】
2017113157.tif 000008
【図７】
2017113157.tif 000009
【図８】
2017113157.tif 000010
【図９】
2017113157.tif 000011
【図１０】
2017113157.tif 000012
【図１１】
2017113157.tif 000013
【図１２】
2017113157.tif 000014
【図１３】
2017113157.tif 000015
【図１４】
2017113157.tif 000016
【図１５】
2017113157.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月27日(2017.2.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、
該分配機能により基礎経験値を分配する前に、前記基礎特典を分配する際の状態が、特別な状態であるか否かを判定する判定機能と、を実現させ、
前記分配機能では、前記特別な状態ではないと判定された際に、前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配し、前記特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて前記基礎経験値を分配する機能を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記分配機能では、前記複数のゲーム要素どうしの前記パラメータの比較において、前記パラメータが高いゲーム要素が、前記パラメータが低いゲーム要素に比べて分配率が高くなるように前記基礎特典を分配する機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記分配機能では、前記特別な状態であると判定された際に、前記基礎特典を等分して前記複数のゲーム要素それぞれに分配する
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定手段と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配手段と、
該分配手段により基礎経験値を分配する前に、前記基礎特典を分配する際の状態が、特別な状態であるか否かを判定する判定手段と、を含み、
前記分配手段は、前記特別な状態ではないと判定された際に、前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配し、前記特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて前記基礎経験値を分配する
ことを特徴するシステム。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームにおけるイベントと、複数のゲーム要素で構成されるセットと、当該セットを用いたイベントの進行に応じて付与される基礎特典と、を特定する特定機能と、
前記複数のゲーム要素それぞれに設定されたパラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された当該パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配する分配機能と、
該分配機能により基礎経験値を分配する前に、前記基礎特典を分配する際の状態が、特別な状態であるか否かを判定する判定機能と、を実現させ、
前記分配機能では、前記特別な状態ではないと判定された際に、前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータが前記複数のゲーム要素それぞれに設定された前記パラメータの合計に占める割合に従って前記基礎特典を前記複数のゲーム要素それぞれに分配し、前記特別な状態であると判定された際には、当該特別な状態に応じた算出式を用いて前記基礎経験値を分配する機能を
実現させるためのプログラム。