(57)【要約】【課題】ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームにおいて、セットを構成する負担を軽減する。【解決手段】ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素（例えば、仮想カードや装備など）により構成されたセット（例えば、デッキやパーティなど）が用いられるビデオゲームにおいて、ユーザがプレイするイベントが決定された後に、当該イベントに対して推奨されるセット（推奨セット）が自動で編成される。ユーザは、編成された推奨セットにてイベントをプレイすることができる。推奨セットは、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成の場合がある。推奨セットは、イベントに登場する敵キャラクタと所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成の場合がある。【選択図】図３
2017113154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示機能では、さらに、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、
前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能と、
前記推奨セットに基づいて前記イベントの進行を制御する進行制御機能とを
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記編成機能では、所定の評価式に基づいて、前記イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記編成機能では、前記推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、前記イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項５】
前記編成機能では、さらに、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット（以下、最強セットと呼ぶ。）を編成する機能を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記推奨セットに関する情報と前記最強セットに関する情報とを前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成手段と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項７】
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させる表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のシステムには、パーティを構成してゲームを進行するものがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、ある許容値の範囲内で複数のキャラクタを選択してパーティを構成するものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、プレイヤはある許容値の範囲内であるか否かを検討する必要があるため、プレイヤにとってパーティを構成する際の負担が大きいという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、パーティを構成する負担を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成手段と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示関連処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、特定部１１と、編成部１２と、表示部１３とを少なくとも備える。
【００１８】
本例のシステム１００で実行されるビデオゲームでは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられる。
【００１９】
ここで、「セット」は、少なくとも１以上のゲーム要素どうしで構成されたゲーム要素群を意味する。セットの一例としては、「デッキ」や「パーティ」などがある。
【００２０】
ここで、「ゲーム要素」は、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
【００２１】
特定部１１は、ユーザにより実行されるイベントを特定する機能を有する。
【００２２】
ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。
【００２３】
また、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。
【００２４】
また、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、推奨セットに含まれるゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツである。対戦の一例としては、バトルなどがある。
【００２５】
編成部１２は、イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ場合がある）を編成する機能を有する。なお、ここでの「推奨」とは、説明を明瞭にするためのものであり、所定条件を満たすセットをユーザに対して推奨する構成は、必須ではない。
【００２６】
ここで、「イベントを参照する」とは、イベントに関する情報や、イベントに関する情報を記憶する記憶部を参照することを意味する。イベントを参照するための構成は特に限定されないが、必要な情報を直接参照し得る構成であることが好ましい。イベントを参照するための構成の例には、「イベントに登場する敵キャラクタに対応付けされているパラメータを参照する」構成などがある。
【００２７】
また、「所定の条件」とは、予め定められた条件を意味する。所定の条件の内容は特に限定されないが、ユーザが認識し得るものであることが好ましい。所定の条件の例としては、「イベントに登場する敵キャラクタの強さよりも有利になるという条件」や「イベントに登場する敵キャラクタの強さと同程度の強さになるという条件」などがある。
【００２８】
また、「ゲーム要素構成」とは、１以上のゲーム要素で構成されたセットの構成を意味する。すなわち、ゲーム要素構成は、１つのゲーム要素を意味する場合もあれば、複数のゲーム要素を意味する場合もある。なお、ゲーム要素構成の例には、ゲーム要素の数や名称、あるいは各種パラメータなどがある。
【００２９】
表示部１３は、編成部１２により編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像（以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある）をユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎが備える表示装置の表示画面に表示させるための処理を実行する機能を有する。表示部１３の機能により、例えば、ゲーム画像に関する画像情報を生成する処理が実行される。
【００３０】
ここで、「推奨セットに関する情報」の一例としては、推奨セットに含まれるゲーム要素の一覧を表示画面に表示させるための情報などがある。
【００３１】
なお、推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめるための構成は特に限定されないが、当該情報が特定の態様で表示装置に表示されることが好ましい。このような構成の例には、「推奨セットに含まれるゲーム要素を一覧で表示させる構成」などがある。
【００３２】
また、「画像を表示装置の表示画面に表示させる」とは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（画像情報）を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、位置情報）がある。
【００３３】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【００３４】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３５】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。
【００３６】
図３は、システム１００が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３７】
出力処理は、例えば、イベントをプレイするための入力をユーザから受け付けたことに応じて開始される。
【００３８】
サーバ１０Ａは、出力処理において、先ず、ユーザにより実行されるイベントを特定する（ステップＳ１１）。例えば、端末２０は、ユーザから受け付けた「イベントをプレイするための入力」に関する情報をサーバ１０Ａに送信し、サーバ１０Ａは、端末２０から受信した入力に関する情報に基づいてイベントを特定する。
【００３９】
なお、サーバ１０Ａがイベントを特定するための構成は特に限定されないが、所定の記憶領域に格納されるイベントに関する情報と、端末２０から受信した入力に関する情報を参照して実行される構成であることが好ましい。
【００４０】
イベントが特定されると、サーバ１０Ａは、当該イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する（ステップＳ１２）。例えば、サーバ１０Ａは、イベントの強さと同程度になるゲーム要素構成を特定し、当該特定されたゲーム要素構成を推奨セットとして編成する。
【００４１】
推奨セットが編成されると、サーバ１０Ａは、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる（ステップＳ１３）。例えば、サーバ１０Ａは、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末２０に送信する。
【００４２】
端末２０は、受信した画像情報に基づいて、表示装置に編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる（ステップＳ１４）。
【００４３】
端末２０が備える表示装置に画像が表示されると、システム１００は、ここの処理を終了する。
【００４４】
図４は、出力処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４５】
サーバ１０Ａは、出力処理において、先ず、ユーザにより実行されるイベントを特定し（ステップＳ１０１）、特定したイベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し（ステップＳ１０２）、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる（ステップＳ１０３）。本例においてサーバ１０Ａは、表示装置に表示させる例として、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末２０に送信する。
【００４６】
図５は、端末２０が出力処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４７】
端末２０は、出力処理において、先ず、ユーザにより実行されるイベントを特定し（ステップＳ２０１）、特定されたイベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し（ステップＳ２０２）、編成された推奨セットに関する情報を表示装置の表示画面に表示させる（ステップＳ２０３）。本例において端末２０は、表示装置の表示画面に画像を表示させる例として、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示画面に表示させる。
【００４８】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するサーバ１０Ａが、特定部１１と、編成部１２と、表示部１３とを備える構成としているので、ユーザにより実行されるイベントを特定し、イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させ、セットを作成する負担を軽減することができるようになる。
【００４９】
すなわち、第１の実施形態の一側面として、システム１００が推奨セットをイベントに応じて編成し、当該編成された推奨セットを表示装置の表示画面に表示させることができるため、セットを作成する際に従来のものに比べてユーザにかかる負担を軽減することができるようになる。
【００５０】
［第２の実施形態］
図６は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂ（端末２０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｂは、特定部２１と、編成部２２と、表示部２３Ｂと、受付部２４Ｂと、進行制御部２５Ｂとを少なくとも備える。
【００５１】
表示部２３Ｂは、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示させる機能を有する。例えば、画像情報が生成されることで、画像が表示される。
【００５２】
ここで、「入力領域」は、ユーザから入力を受け付けるための領域であればよく、その構成は特に限定されない。編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめるための領域が入力領域になるように画像が構成されていることが好ましい。このような構成の一例としては、推奨セットを用いてイベントを開始することを決定するためのアイコンなどがある。
【００５３】
受付部２４Ｂは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。当該入力領域への操作入力は、推奨セットを用いてイベントを進行する指示入力に対応する。
【００５４】
進行制御部２５Ｂは、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御する機能を有する。
【００５５】
ここで、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００５６】
図７は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｂの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５７】
端末２０Ｂは、推奨セットが編成されると（ステップＳ２０２）、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、入力領域とを含む画像に関する画像情報を生成する（ステップＳ２−１１）。
【００５８】
画像情報が生成されると、端末２０Ｂは、生成された画像情報に基づいて、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、入力領域とを含む画像を表示させる（ステップＳ２−１２）。
【００５９】
端末２０Ｂは、画像が表示されると、入力領域に対する入力を受け付ける（ステップＳ２−１３）。
【００６０】
端末２０Ｂは、入力が受け付けられると、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御し（ステップＳ２−１４）、ここでの処理を終了する。
【００６１】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂが、表示部２３Ｂと、受付部２４Ｂと、進行制御部２５Ｂと、を備える構成としているので、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御し、推奨セットを編成させるための操作が明確になり、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【００６２】
［第３の実施形態］
図８は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃ（端末２０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｃは、特定部２１と、編成部２２Ｃと、表示部２３とを少なくとも備える。
【００６３】
編成部２２Ｃは、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する機能を有する。
【００６４】
ここで、「所定の評価式」とは、ゲーム要素構成を評価するための式として予め用意された式を意味する。所定の評価式の例には、敵キャラクタや各ゲーム要素の強さを示す「強さ値」を算出するための式がある。「強さ値」に影響を与える要素としては、例えば、「レベル値」が用いられる。評価式の一例としては、（敵キャラクタの強さ値）＝（敵キャラクタのレベル値）などがある。
【００６５】
また、「有利になる」ことの一例として、敵キャラクタの強さ値と、ゲーム要素群を構成するゲーム要素それぞれの強さ値の合計の値（以下、合計値と呼ぶ。）と、を比較して、合計値が敵キャラクタの強さ値以上になることなどがある。この場合、評価式の一例には、（合計値）≧（敵キャラクタの強さ値）などがある。
【００６６】
図９は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｃの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６７】
端末２０Ｃは、イベントが特定されると（ステップＳ２０１）、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する（ステップＳ３−１１）。本例において端末２０Ｃは、特定されたイベントに登場する敵キャラクタの情報を参照し、敵キャラクタの強さ値以上の合計値となるゲーム要素構成を推奨セットとして編成する。
【００６８】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃが、編成部２２Ｃを備える構成としているので、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【００６９】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及していないが、所定の評価式は、敵キャラクタに設定されたパラメータ（例えば、レベル値とキャラクタの特性とから算出される値。攻撃力やＨＰや防御力など）を参照して、敵キャラクタの強さ値を算出するための式であってもよい。この場合には、ゲーム要素に対しても同様に、ゲーム要素に設定されたパラメータを参照して、ゲーム要素群を構成するそれぞれのゲーム要素の強さ値を算出することで合計値を算出するように構成されていることが好ましい。
【００７０】
［第４の実施形態］
図１０は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｄ（端末２０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｄは、特定部２１と、編成部２２Ｄと、表示部２３とを少なくとも備える。
【００７１】
編成部２２Ｄは、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値（以下、レベル値と呼ぶ場合がある。）に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する機能を有する。
【００７２】
ここで、「所定の同程度条件」とは、ほぼ同じになること意味する条件である。すなわち、「所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する」とは、比較対象が同程度とみなされるように推奨セットを編成することを意味する。ここで、比較対象にされるものは、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報とである。なお、セットを構成するゲーム要素それぞれのプレイレベル値の合計と敵キャラクタのレベル値とが比較対象になるように構成されていることが好ましい。その他、例えばセットを構成するゲーム要素それぞれのプレイレベル値と敵キャラクタのレベル値とが比較対象になるように構成されていてもよい。
【００７３】
「イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報」とは、イベントそれ自体に設定された情報でもよいし、イベントに登場する敵キャラクタのプレイレベル値に関する情報でもよい。
【００７４】
図１１は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｄの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７５】
端末２０Ｄは、イベントが特定されると（ステップＳ２０１）、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する（ステップＳ４−１１）。
【００７６】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｄが、編成部２２Ｄを備える構成としているので、推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【００７７】
［第５の実施形態］
図１２は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｅは、特定部２１と、編成部２２Ｅと、表示部２３Ｅとを少なくとも備える。
【００７８】
編成部２２Ｅは、さらに、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット（以下、最強セットと呼ぶ。）を編成する機能を有する。
【００７９】
ここで、「最も強い」とは、理論上、最も強いことを示し、必ずしも他に強いセットが存在することを排除するものではない。
【００８０】
本例では、理論上最も強いゲーム要素構成を特定するために、所定の第２評価式を用いるものとする。ここで、所定の第２評価式の一例としては、ユーザが所有するゲーム要素のみを考慮するものがある。より具体的な一例を挙げると、ユーザが所有するゲーム要素に設定されたパラメータから強さ値を算出するための式がある。編成部２２Ｅは、このような式を用いて、ユーザが所有するゲーム要素それぞれについて強さ値を算出し、算出された強さ値のうち上位からゲーム要素群を構成する数分のゲーム要素を特定する。そして、編成部２２Ｅは、特定されたゲーム要素でなるゲーム要素構成の最強セットを編成する。
【００８１】
表示部２３Ｅは、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させる機能を有する。
【００８２】
図１３は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８３】
端末２０Ｅは、推奨セットが編成されると（ステップＳ２０２）、最強セットを編成する（ステップＳ５−１１）。
【００８４】
端末２０Ｅは、最強セットが編成されると、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させるための画像情報を生成する（ステップＳ５−１２）。
【００８５】
次いで、端末２０Ｅは、画像情報に基づいて表示装置に推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像を表示し（ステップＳ５−１３）、ここでの処理を終了する。
【００８６】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、編成部２２Ｅと、表示部２３Ｅとを備える構成としているので、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセットを編成し、さらに、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【００８７】
すなわち、第５の実施形態の一側面として、推奨セットと、最強セットとの２種類の異なる評価基準で作成したゲーム要素構成でなるセットに関する情報がユーザに提示されることになるため、ときどきに応じたセットを簡単に構成することができるようになり、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【００８８】
［第６の実施形態］
第６の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームの例についてより詳細に説明する。
【００８９】
［ビデオゲームの概要］
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素（アルカナ）を含むデッキを編成し、敵キャラクタとのバトル（対戦）を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
【００９０】
［アルカナおよび敵キャラクタの概要］
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
【００９１】
［バトルの流れ］
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント（敵キャラクタとの対戦）が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン（ユーザフェーズ）と敵のターン（敵フェーズ）とにより１つのラウンドを構成し、バトル終了までラウンドが繰り返される。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのＨＰが「０」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になる前にユーザ側のアルカナすべてのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
【００９２】
［デッキの構成］
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図１４は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図１４にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面１０００には、最強メンバーで構成されるデッキ（最強セット）を表示する第１入力領域１００１と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ（推奨セット）を表示する第２入力領域１００２と、自分で選ぶことを示す第３入力領域１００３とが含まれる。第１入力領域１００１には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域１００１に対して操作入力が行われると、入力領域１００１に表示されるアルカナ構成のデッキ（最強セット）にてバトルを行うことができる。また、入力領域１００２には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域１００２に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ（推奨セット）にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域１００３に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを１体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
【００９３】
［推奨デッキの構成］
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
【００９４】
［バトル中のゲーム画像の概要］
図１５は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図１５にて示されるように、表示画面１０００には、デッキを構成するアルカナ２００１と、各アルカナのステータス２００２と、敵キャラクタ２００３と、敵キャラクタのステータス２００４と、勝利確率アイコン２００５と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン２００６とを含むバトル中のゲーム画像２１００が表示される。
【００９５】
［バトル中のゲーム画像１］
図１５にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、デッキを構成するアルカナ２００１の近傍に、当該アルカナのステータス２００２が含まれる。アルカナのステータス２００２は、敵キャラクタ２００３の行動により減算される。特に図示しないが、ＨＰが０になったアルカナは、ＨＰが０であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのＨＰが０になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
【００９６】
［バトル中のゲーム画像２］
図１５にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、画像中央に敵キャラクタ２００３が含まれる。また、図１５にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス２００３が表示される。敵キャラクタのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
【００９７】
［バトル中のゲーム画像３］
図１５にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン２００５が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が１００パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図１６は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図１６にて示されるように、勝利確率アイコン２００５が確定を示す勝利確率アイコン２００７に表示態様を変更する。なお、図１６では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン２００７の表示態様は、勝利アイコン２００５とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン２００７に対する操作入力（例えば、タップ入力）が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面１０００に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図１５にて特に示されていないが、勝利確率が１００パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
【００９８】
［バトル中のゲーム画像４］
図１５にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン２００６が含まれる。予知ボタン２００６は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、あらかじめ知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、１００パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、１００パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、１００パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
【００９９】
［勝利確率の算出について］
上述のように、バトル中の画像には、図１５または図１６にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン２００５または勝利確率アイコン２００７が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに（あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して）所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、３０ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、３０ターン先のバトル結果を内部的に算出する（先読みする）。敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られた場合には、図１６にて示されるように、勝利確率が１００パーセントであることを示す勝利確率アイコン２００７が表示される。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られなかった場合には、図１５にて示されるように、敵キャラクタの現在のＨＰと敵キャラクタのＨＰの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン２００５が表示される。すなわち、勝利確率アイコン２００５は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのＨＰがどれだけ減っているかを表す。
【０１００】
［バトルのスキップ］
勝利確率アイコン２００７は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで（つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は）ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、３０ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
【０１０１】
［絶対予知］
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン２００６」に対する操作入力（例えば、タップ入力）を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
【０１０２】
［自動予知］
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、１００パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ５０〜１００パーセントに収まるような算出式が用いられる。
【０１０３】
［バトルの勝利時］
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図１７は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図１７にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値（基礎経験値）に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。１のアルカナに付与される経験値の割合は、１のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図１７にて示されるように、バトルに参加したアルカナ２００１−１のレベルが「１０」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「１００」である場合には、アルカナ２００１−１に付与される経験値の割合は、１０パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「１０００」である場合には、図１７にて示されるように、アルカナ２００１−１には「１００」の経験値が付与される。
【０１０４】
図１８は、システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｚ（端末２０Ｚ）の構成を示すブロック図である。
【０１０５】
本例において、端末２０Ｚは、特定部２１Ｚと、編成部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、進行制御部２５Ｚと、記憶部２６Ｚと、を少なくとも備える。
【０１０６】
特定部２１Ｚは、ユーザが選択したイベントを特定する機能を有する。具体的には、表示画面に表示されるイベント一覧画面に対する選択入力をユーザから受け付ける。また、特定部２１Ｚは、所定の記憶領域（例えば、記憶部２５Ｚ）を参照して、イベントに登場する敵キャラクタを特定する。具体的な例の一つとしては、イベントに登場する敵キャラクタの「強さ値」を特定する。
【０１０７】
編成部２２Ｚは、所定の評価式に基づいてイベントに登場する敵キャラクタに関する情報を参照して（イベントを参照して）、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する機能を有する。さらに、編成部２２Ｚは、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット（以下、最強セットと呼ぶ。）を編成する機能を有する。
【０１０８】
ここで、「所定の評価式」とは、例えば、敵キャラクタや各ゲーム要素の強さを示す「強さ値」を算出するための式がある。「強さ値」に影響を与える要素としては、例えば、「レベル値」が用いられる。評価式の一例としては、（敵キャラクタの強さ値）＝（敵キャラクタのレベル値）などがある。より具体的には、敵キャラクタのレベルが「１００」である場合には、強さ値は「１００」になる。
【０１０９】
また、「有利になる」ことの一例として、敵キャラクタの強さ値と、ゲーム要素群を構成するゲーム要素それぞれの強さ値の合計の値（以下、合計値と呼ぶ。）と、を比較して、合計値が敵キャラクタの強さ値以上になることなどがある。例えば、図１４にて示されるように、敵キャラクタの強さ値が「１００」の場合において、レベル値が「１０」（強さ値が「１０」）のゲーム要素と、レベル値が「２０」（強さ値が「２０」）のゲーム要素と、レベル値が「３０」（強さ値が「３０」）のゲーム要素と、レベル値が「４０」（強さ値が「４０」）のゲーム要素からなるゲーム要素構成の推奨セット１００２が編成され、そして、表示画面１０００に入力領域１００２が表示される。
【０１１０】
また、「最も強い」とは、理論上、最も強いことを示し、必ずしも他に強いセットが存在することを排除するものではない。例えば、最も高い「１００」レベルのゲーム要素をユーザが４つ所有している場合に、図１４にて示されるように、レベルが「１００」の４つのゲーム要素からなるゲーム要素構成の最強セットが編成され、表示画面１０００に入力領域１００１が表示される。
【０１１１】
表示部２３Ｚは、図１４にて示されるように、最強セットに関する情報をユーザに認識せしめ、最強セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第１入力領域１００１と、推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめ、推奨セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第２入力領域１００２と、を含む画像をユーザ端末が備える表示装置に表示させるための処理を実行する機能を有する。
【０１１２】
受付部２４Ｚは、各種入力領域（例えば、第１入力領域１００１や第２入力領域１００２など）に対する入力を受け付ける機能を有する。第１入力領域１００１への操作入力は、推奨セットを用いてイベントを進行する指示入力に対応する。第２入力領域１００２への操作入力は、最強セットを用いてイベントを進行する指示入力に対応する。
【０１１３】
進行制御部２５Ｚは、ユーザから受け付けた操作入力に応じたゲーム要素構成を用いてイベントの進行を制御する機能を有する。
【０１１４】
記憶部２６Ｚは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部２６Ｚには、特に図示しないが、ユーザ情報やイベント情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザＩＤや、ユーザが所有するゲーム要素に関する情報や、ユーザが所有するゲーム要素に設定された各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、イベント情報には、イベントを一意に特定するためのイベントＩＤや、イベントに登場する敵キャラクタに設定された各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。
【０１１５】
図１９は、端末２０が実行する表示に関する処理（表示関連処理）の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１１６】
表示関連処理では、イベントに用いるためのゲーム要素構成を決定し、決定されたゲーム要素構成でイベントを進行するための処理が実行される。
【０１１７】
端末２０Ｚは、表示関連処理において、先ず、ユーザが選択したイベントを特定する（ステップＳ６−１１）。
【０１１８】
イベントが特定されると、端末２０Ｚは、特定されたイベントに登場する敵キャラクタを特定する（ステップＳ６−１２）。
【０１１９】
敵キャラクタが特定されると、端末２０Ｚは、所定の評価式に基づいて、敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成する（ステップＳ６−１３）。
【０１２０】
推奨セットが編成されると、さらに、端末２０Ｚは、所定の第２評価式に基づいて、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなる最強セットを編成する（ステップＳ６−１４）。
【０１２１】
最強セットが編成されると、端末２０Ｚは、画像情報を生成し、当該画像情報に基づいて画像を表示画面１０００に表示させる（ステップＳ６−１５）。図１４にて示されるように、推奨セットを認識せしめる領域と、推奨セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第２入力領域１００２と、最強セットを認識せしめる領域と、最強セットを用いてイベントを進行する指示を受け付けるための第１入力領域１００１と、を含む画像が表示画面１０００に表示される。
【０１２２】
次いで、端末２０Ｚは、入力領域に対する入力を受け付けて（ステップＳ６−１６）、受け付けられた入力が第１入力領域１００１に対する入力であるか第２入力領域１００２に対する入力であるかを判定する。処理の一例としては、端末２０Ｚは、第１入力領域１００１に対する入力であるか否かを判定し（ステップＳ６−１７）、第１入力領域１００１に対する入力ではないと判定した場合に（ステップＳ６−１７のＮ）、第２入力領域１００２に対する入力であるか否かを判定する（ステップＳ６−１８）。端末２０Ｚが、第２入力領域１００２に対する入力ではないと判定した場合には（ステップＳ６−１８）、入力に応じた各種処理が実行し（ステップＳ６−１９）、ここでの処理を終了する。各種処理については、特にここでは詳細な説明を行わない。
【０１２３】
端末２０Ｚは、第１入力領域１００１に対する入力であると判定した場合に（ステップＳ６−１７のＹ）、イベントに用いるゲーム要素構成を最強セットにすることを決定する（ステップＳ６−２０）。
【０１２４】
一方で、端末２０Ｚは、第２入力領域１００２に対する入力であると判定した場合に（ステップＳ６−１８のＹ）に、イベントに用いるゲーム要素構成を推奨セットにすることを決定する（ステップＳ６−２１）。
【０１２５】
イベントに用いるゲーム要素構成が決定されると、端末２０Ｚは、決定されたゲーム要素構成にてイベントの進行を制御し（ステップＳ６−２２）、ここでの処理を終了する。
【０１２６】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するコンピュータ（ユーザ端末２０Ｚ）が、少なくとも、特定部２１Ｚと、編成部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を備える構成としているので、ユーザにより実行されるイベントを特定し、イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示し、セットを作成する負担を軽減することができるようになる。
【０１２７】
また、上述した第６の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、さらに、受付部２４Ｚと、進行制御部２５Ｚと、を備える構成としているので、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、推奨セットに基づいてイベントの進行を制御し、推奨セットを編成させるための操作が明確になり、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【０１２８】
また、上述した第６の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、編成部２２Ｚを備える構成としているので、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【０１２９】
また、上述した第６の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、編成部２２Ｚを備える構成としているので、所定の評価式に基づいて、イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる推奨セットを編成し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【０１３０】
また、上述した第６の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、編成部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を備える構成としているので、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセットを編成し、さらに、推奨セットに関する情報と最強セットに関する情報とをユーザに認識せしめる画像をユーザ端末が備える表示装置に表示し、セットを作成する負担をより軽減することができる。
【０１３１】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１３２】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１３３】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１３４】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１３５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
［２］
前記表示機能では、さらに、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、
前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能と、
前記推奨セットに基づいて前記イベントの進行を制御する進行制御機能とを
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記編成機能では、所定の評価式に基づいて、前記イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［４］
前記編成機能では、前記推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、前記イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［５］
前記イベントは、敵キャラクタとの対戦に関するものである
［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラム。
［６］
［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
［８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成手段と、
該編成手段により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を
ことを特徴とするシステム。
［９］
前記サーバが、前記特定手段と、前記編成手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示するための情報を前記サーバから受信する手段と、前記表示手段とを含む
［８］記載のシステム。
［１０］
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を前記ユーザ端末が備える表示装置に表示させるための処理を実行する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
［１１］
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成機能と、該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を前記ユーザ端末が備える表示装置に表示させるための処理を実行する表示機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１２］
［１１］記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
［１３］
［１１］記載のプログラムがインストールされたサーバ。
［１４］
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定処理と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成処理と、
該編成処理により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
［１５］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する方法であって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定処理と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）を編成する編成処理と、
該編成処理により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３６】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームに有用である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０                    サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ    ユーザ端末
１１，２１              特定部
１２，２２              編成部
１３，２３              表示部
２４                    受付部
２５                    進行制御部
２６                    記憶部
３０                    通信ネットワーク
１００                  システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年3月21日(2017.3.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）をユーザの選択によらずに編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示機能では、さらに、編成された推奨セットに関する情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザからの入力を受け付けることが可能に構成される入力領域とを含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、
前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能と、
前記推奨セットに基づいて前記イベントの進行を制御する進行制御機能とを
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記編成機能では、所定の評価式に基づいて、前記イベントに登場する敵キャラクタよりも有利になるゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記編成機能では、前記推奨セットを構成するゲーム要素のプレイレベル値に関する情報と、前記イベントに設定されたプレイレベル値に関する情報と、が所定の同程度条件を満たすゲーム要素構成でなる前記推奨セットを編成する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項５】
前記編成機能では、さらに、ユーザが所有するゲーム要素の中から最も強いゲーム要素構成でなるセット（以下、最強セットと呼ぶ。）を編成する機能を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記推奨セットに関する情報と前記最強セットに関する情報とを前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項６】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定手段と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）をユーザの選択によらずに編成する編成手段と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項７】
ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素により構成されたセットが用いられるビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザにより実行されるイベントを特定する特定機能と、
前記イベントを参照して、所定の条件を満たすゲーム要素構成でなるセット（以下、推奨セットと呼ぶ。）をユーザの選択によらずに編成する編成機能と、
該編成機能により編成された前記推奨セットに関する情報を前記ユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させる表示機能と、を
実現させるためのプログラム。