(57)【要約】【課題】イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上する。【解決手段】ビデオゲームにおいて、イベント（例えば、バトル）の進行が先読みされ、先読みにより得られた情報に基づいて、この先のイベントの結果に関する情報をユーザに認識させる情報が表示画面に表示される。先読みにより得られた情報が所定の条件を満たしている場合には、ユーザから入力が受け付けられることにより、イベントの進行がスキップし、ユーザの勝利でイベントが終了する。先読みするタイミングの構成は、イベントにおける敵味方の攻防の区切りとなるラウンドの開始時とされる場合がある。また、先読みする範囲の構成は、先読みするタイミングから所定のラウンド先までとされる場合がある。【選択図】図３
2017113155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示機能では、前記先読み結果と所定の規則とに基づいて、前記先読み情報として前記イベントに勝利する可能性を示す情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記先読み機能では、前記先読み機能により先読みするタイミングである第１のタイミングにおいて、前記イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、当該第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記先読み機能では、さらに、前記先読み機能により先読みするタイミングであり、かつ前記イベントにおける前記ユーザの操作を介在させたタイミングである第３のタイミングにおいて、当該第３のタイミングから第４のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示機能では、さらに、前記先読み結果が所定の条件を満たす場合に、前記先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記進行制御機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントを終了させるように前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記先読み情報に基づいて前記ビデオゲームが進行した結果（以下、イベント結果）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示機能では、前記イベント結果に至るまでの進行過程を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための請求項５記載のプログラム。
【請求項７】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
【請求項８】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラム及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のシステムには、プレイヤ側と相手側との対戦が行われるイベントを用いるゲームシステムがある。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、プレイヤの行動と相手側の行動が繰り返されるイベントを用いるゲームシステムがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１９３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムで用いられるイベントでは、プレイヤは対戦相手の行動を予測して自身の行動を決めることを要求されるものがほとんどであるため、プレイヤがイベントへの興味を失ってしまう場合があった。すなわち、このようなイベントを用いるゲームシステムにはさらなる改善が求められていた。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、前記ユーザ端末に、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、前記ユーザ端末に、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、前記サーバに、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する出力処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例について説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施形態におけるシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、システム１００は、サーバ１０と、システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１６】
サーバ１０は、システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ１０の外部に備えられるようにシステム１００が構成されていてもよい。
【００１７】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、進行制御部１１と、先読み部１２と、表示部１３とを少なくとも備える。
【００１８】
進行制御部１１は、ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する機能を有する。
【００１９】
ここで、「ユーザにより実行されるイベント」とは、ユーザがプレイするビデオゲームの一要素を意味する。ユーザにイベントを実行させるための構成は特に限定されないが、ユーザ操作に応じてイベントの進行状況や結果が変動し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、ビデオゲームの進行に応じてイベントを発生させ、所定時機にユーザに対して操作入力を要求し、受け付けた操作入力に基づいてイベントを進行させる構成がある。
【００２０】
また、「イベント」とは、ビデオゲームで発生し得る出来事を意味する。イベントの構成は特に限定されないが、ユーザによりゲーム要素が使用される構成であることが好ましい。イベントの例には、ビデオゲーム内でユーザにより実行される対戦がある。このような対戦の例には、敵キャラクタとの対戦やミッションなどがある。
【００２１】
また、「対戦」とは、所定の記憶領域に格納されるプログラムに基づいて、ゲーム要素と敵キャラクタとを対戦させるゲームコンテンツを意味する。対戦の一例としては、バトルなどがある。
【００２２】
また、「ゲーム要素」とは、ゲームにおいてプレイヤが入手できる仮想的なカードやアイテムを意味する。ゲーム要素の一例としては、各種パラメータが設定されたキャラクタ情報が対応付けされている仮想カードや装備品などがある。
【００２３】
また、「イベントの進行」とは、イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを意味する。「イベントで発生し得る種々の進行あるいは変化等」の一例としては、時間の進行、ゲーム要素のパラメータの変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００２４】
先読み部１２は、イベントのある期間の進行を先読みする機能を有する。
【００２５】
ここで、「ある期間」とは、ビデオゲームの進行における第１時機から第２時機までのことを意味する。「ある期間」を特定するための構成は特に限定されないが、期間の開始条件と終了条件とが明確な構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベント開始からプレイヤが所定回数だけ基本操作を入力し続けた場合のイベントの状況までを「ある期間」として特定する構成がある。また、「イベントのある期間」の一例としては、「イベントが開始されたときから、イベントを実行するキャラクタがトータルで３０回行動するまでの期間」とする構成などがある。
【００２６】
また、「先読み」とは、ビデオゲームの進行を内部的に算出しておくことを意味する。特に、ここでいう「先読み」は、実際にゲーム画像として表示するビデオゲームの進行よりも先までビデオゲームの進行を算出することを意味する。「イベントのある期間の進行を先読みする」構成の一例としては、「イベントが開始されたときから、イベントを実行するキャラクタがトータルで３０回行動するまでの期間のビデオゲームの進行を算出する」構成などがある。
【００２７】
表示部１３は、先読み部１２により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）をユーザに認識せしめる画像（以下、ゲーム画像と呼ぶ場合がある。）を表示装置の表示画面に表示させる機能を有する。
【００２８】
ここで、「先読み結果」とは、先読み部１２により得られた結果を意味する。すなわち、ここでの「先読み結果」とは、イベントの進行を先読みに用いる規則通りにイベントが進行した場合の結末や状態を意味する。言い換えれば、先読みに用いられる規則通りにユーザがイベントを進行させると、イベントが先読み結果と同じ結果に至るように進行する。つまり、先読み結果は、イベントが結果に至るまで進行した結果（イベント結果）とは異なる概念である。
【００２９】
また、「先読み情報」とは、先読み結果に関する情報を意味する。先読み情報の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に関する情報がある。また、先読み情報の他の例には、イベントの進行を先読みしたことにより生じた結末や状態に至るまでの過程に関する情報や、この結末や状態に基づいて算出された所定の数値に関する情報などがある。したがって、「先読み情報をユーザに認識せしめる画像」の例としては、先読み結果のみをユーザに認識させるための情報や、先読み結果に至るまでの一連のビデオゲームの進行過程をユーザに認識させるための情報などがある。
【００３０】
また、「画像を表示装置の表示画面に表示させる」とは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（画像情報）を端末側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、位置情報）がある。
【００３１】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
【００３２】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画像を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３３】
次に、本例のシステム１００の動作について説明する。
【００３４】
図３は、システム１００が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。本例における出力処理では、ゲーム画像の出力に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、入出力処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３５】
出力処理は、例えば、イベントが開始されたことに応じて開始される。
【００３６】
サーバ１０Ａは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御する（ステップＳ１１）。本例においてサーバ１０Ａは、開始したイベントについて、必要に応じて端末２０との通信しながらイベントの進行を制御する。
【００３７】
次いで、サーバ１０Ａは、イベントのある期間の進行を先読みする（ステップＳ１２）。例えば、サーバ１０Ａは、先読みする所定のタイミングにおいて、当該タイミングからキャラクタがトータルで３０回行動するまでの期間におけるイベントの進行を先読みする。
【００３８】
イベントの進行が先読みされると、サーバ１０Ａは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる（ステップＳ１３）。例えば、サーバ１０Ａは、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末２０に送信する。
【００３９】
端末２０は、受信した画像情報に基づいて、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる（ステップＳ１４）。
【００４０】
画像が表示されると、システム１００は、ここでの処理を終了する。
【００４１】
図４は、出力処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４２】
サーバ１０Ａは、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し（ステップＳ１０１）、イベントのある期間の進行を先読みし（ステップＳ１０２）、先読み結果に関する先読み情報をユーザに認識せしめる画像を、ユーザ端末に表示させる（ステップＳ１０３）。本例においてサーバ１０Ａは、画像を表示させる例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、端末２０に送信する。
【００４３】
図５は、端末２０が出力処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体で出力処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４４】
端末２０は、出力処理において、先ず、イベントの進行を制御し（ステップＳ２０１）、イベントのある期間の進行を先読みし（ステップＳ２０２）、先読み結果に関する先読み情報をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示する（ステップＳ２０３および２０４）。本例において端末２０は、本例における画像を表示する例として、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示するための画像情報を生成し（ステップＳ２０３）、生成された画像情報に基づいて自身が備える表示装置の表示画面に表示する（ステップＳ２０４）。
【００４５】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバ１０Ａが、進行制御部１１と、先読み部１２と、表示部１３とを備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントの進行を制御し、イベントのある期間の進行を先読みし、先読みにより得られた先読み結果に関する先読み情報をユーザ端末のユーザに認識せしめる画像を表示させ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４６】
すなわち、ビデオゲームにてイベントが実際に進行する前に、イベントがこれからどのように進行するかをユーザが把握できるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４７】
また、第１の実施形態の一側面として、サーバ１０Ａが、イベントのある期間の進行を先読みし、先読み情報をユーザに認識せしめる画像をユーザ端末に表示させ、先ビデオゲームにてイベントが実際に進行する前にイベントがこれからどのように進行するかを表す画像をユーザ端末に表示させるため、ユーザは、先読みされた画像に基づいてゲームを進行することができるようになり、従来のものに比べてイベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４８】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ１０Ａは、イベントとして敵キャラクタとの対戦の進行を制御する構成とされていてもよい。
【００４９】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及されていないが、サーバ１０Ａは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、イベントの進行を制御する構成とされていてもよい。
【００５０】
［第２の実施形態］
図６は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂ（端末２０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部２１と、先読み部２２と、表示部２３Ｂと、を少なくとも備える。
【００５１】
表示部２３Ｂは、先読み結果と所定の規則とに基づいて、先読み情報としてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる機能を有する。例えば、イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報が生成され、生成された画像情報に基づいてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる。
【００５２】
ここで、「所定の規則」の一例として、「先読み結果」と「イベントに勝利する可能性」との対応関係を規定する規則がある。このような規則の例には、イベントが終了せずに継続することが「先読み結果」として得られた場合において、「イベントに勝利する可能性」として「不明」という情報が導出される規則がある。また、このような規則の他の例には、イベントがユーザの勝利で終了することが「先読み結果」として得られた場合において、「イベントに勝利する可能性」として「確定」という情報が導出される規則がある。また、他の例としては、イベントがユーザの敗北で終了することが「先読み結果」として得られた場合に、「イベントに勝利する可能性」として、所定の算出式を用いてイベントに勝利する可能性を示す値を算出する規則がある。
【００５３】
ここで、「イベントに勝利する可能性」とは、イベントに勝利できる見込みを意味する。「イベントに勝利する可能性を示す情報」の構成は、イベントに勝利できる見込みをユーザが把握できる構成であればよく、特に限定されない。「イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像」の構成の例としては、「確定」や、「不明」や、「ＸＸパーセント」という文字をユーザに認識せしめる画像がある。
【００５４】
図７は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｂの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５５】
端末２０Ｂは、イベントの進行が先読みされると（ステップＳ２０２）、端末２０は、イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させるための画像情報を生成する（ステップＳ２−１１）。
【００５６】
端末２０Ｂは、生成された画像情報に基づいて、イベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる（ステップＳ２−１２）。
【００５７】
画像が表示されると、端末２０Ｂは、ここでの処理を終了する。
【００５８】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、端末２０Ｂは、進行制御部２１と、先読み部２２と、表示部２３Ｂと、を少なくとも備える構成としているので、先読み情報としてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示し、勝利する可能性を考慮してビデオゲームを進行させることができるようになり、ゲームの戦略性が増すため、従来のものに比べてイベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５９】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｂは、先読み情報としてイベントに敗北する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示させる構成とされていてもよい。
【００６０】
［第３の実施形態］
図８は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃ（端末２０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｃは、進行制御部２１と、先読み部２２Ｃと、表示部２３と、を少なくとも備える。
【００６１】
先読み部２２Ｃは、先読みするタイミングである第１のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を有する。
【００６２】
ここで、「第１のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味する。第１のタイミングの構成がどのタイミングとして構成されているかについては特に限定されない。第１のタイミングの一例としては、イベントの開始時である。
【００６３】
ここで、「第２のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味する。第２のタイミングの構成は、少なくとも第１のタイミングとは異なるタイミングであり、第１のタイミングよりもゲームの進行が進んでいるタイミングであるように構成されていることが好ましい。
【００６４】
ここで、「所定の行動規則」とは、予め定められているキャラクタの行動の規則を意味する。所定の行動規則は、複数の行動パターンを含む。したがって、「所定の行動規則に基づいて制御する」構成の一例としては、「複数の行動パターンのうち何れかの行動を無作為に選択する」構成がある。
【００６５】
図９は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｃの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６６】
端末２０Ｃは、イベントの進行が制御されると（ステップＳ２０１）、第１のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みする（ステップＳ３−１１）。
【００６７】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃが、進行制御部２１と、先読み部２２Ｃと、表示部２３と、を少なくとも備える構成としているので、先読みするタイミングである第１のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６８】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及されていないが、ユーザ端末２０Ｃは、イベントとして所定の行動規則に基づいて対戦が進行するターン制バトルの進行を制御し、現在のターンから所定数のターンまでの期間のイベントの進行を先読みする構成とされていてもよい。
【００６９】
［第４の実施形態］
図１０は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｄ（端末２０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、進行制御部２１と、先読み部２２Ｄと、表示部２３と、を少なくとも備える。
【００７０】
先読み部２２Ｄは、先読みするタイミングであり、かつイベントにおけるユーザの操作を介在させたタイミングである第３のタイミングにおいて、第３のタイミングから第４のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を有する。
【００７１】
ここで、「第３のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味し、特に、イベントにおけるユーザの操作を介在させたタイミングを意味する。
【００７２】
ここで、「ユーザの操作を介在させたタイミング」とは、ユーザからある操作入力を受け付けたタイミングを意味する。ここでいう「ある操作入力」の構成は、特に限定されないが、イベントの進行結果を変える可能性がある構成であることが好ましい。このような構成の例には、イベントの進行に影響する選択肢に対するユーザの操作入力などがある。また、「ユーザの操作を介在させたタイミング」の構成は、ユーザの操作を含み得る構成であればよく、ユーザからある操作入力を受け付けた時という構成に限定されない。したがって、「ユーザの操作を介在させたタイミング」の構成は、例えば「受け付けた後に訪れるプレイヤのターン」などの構成を含む。
【００７３】
ここで、「第４のタイミング」とは、イベントにおけるあるタイミングを意味する。第４のタイミングの構成は、少なくとも第１のタイミングとは異なるタイミングであり、第３のタイミングよりもビデオゲームの進行が進んでいるタイミングであるように構成されていることが好ましい。
【００７４】
図１１は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｄの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７５】
端末２０Ｄは、イベントの進行が制御されると（ステップＳ２０１）、第３のタイミングにおいて、第３のタイミングから第４のタイミングまでのイベントの進行を先読みする（ステップＳ４−１１）。
【００７６】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｄが進行制御部２１と、先読み部２２Ｄと、表示部２３と、を少なくとも備える構成としているので、第３のタイミングにおいて、第３のタイミングから第４のタイミングまでのイベントの進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７７】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及してないが、端末２０Ｄは、第３タイミングから第４タイミングまでのイベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第３タイミングから第４タイミングまでのイベントの進行を先読みするように構成されていることが好ましい。
【００７８】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及してないが、ユーザ端末２０Ｄが、イベントの進行中にユーザからのプレイヤキャラクタの選択を受け付け、選択されたプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタからの行動が無効になるまたは当該行動による被ダメージが軽減するように進行を制御するように構成されていてもよい。また、第３のタイミングが、イベントの進行中にユーザからのプレイヤキャラクタの選択を受け付けたタイミングとして構成されていてもよい。また、ユーザ端末２０Ｄは、プレイヤキャラクタの選択など、所定の操作（以下、先読み非対象操作と呼ぶ。）を受け付けたことに応じてイベントの進行結果が変わるように構成されていてもよい。この場合、先読み非対象操作は、先読みに関する規則に含まれない操作であることが好ましい。このような構成とすることで、先読み結果に応じてその後の操作をユーザに考えさせることができるようになるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７９】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及されていないが、ユーザ端末２０Ｄが、イベントとして所定の行動規則に基づいて対戦が進行するターン制バトルの進行を制御し、ユーザからの操作を受け付けたターンから所定数のターンまでの期間のイベントの進行を先読みする構成とされていてもよい。
【００８０】
［第５の実施形態］
図１２は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｅは、進行制御部２１Ｅと、先読み部２２と、表示部２３Ｅと、受付部２４Ｅと、を少なくとも備える。
【００８１】
進行制御部２１Ｅは、入力領域に対するユーザからの入力（例えば、タップ操作）が受け付けられた際に、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御する機能を有する。例えば、進行制御部２１Ｅは、入力が受け付けられたときに、結果に至るまでの過程を示すことなくイベントを終了させる構成や、過程を表示することで最終的なイベントの結果を表示してイベントを終了させる構成などを含む。
【００８２】
表示部２３Ｅは、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示させる機能を有する。さらに、表示部２３Ｅは、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、先読み情報に基づいてビデオゲームが進行した結果（以下、イベント結果と呼ぶ場合がある）をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる機能を有する。
【００８３】
ここで、「所定の条件」とは、予め定められている条件を意味する。所定の条件の内容は特に限定されないが、ユーザが認識し得るものであることが好ましい。所定の条件の一例としては、「先読み結果としてイベントに勝利するという条件」がある。
【００８４】
ここで、「イベント結果」とは、イベントが実際に進行した際の結果を意味する。すなわち、先読み結果が、イベントが結果に至るまで進行していないことを含む意味である一方、イベント結果は、イベントが結果に至るまで進行した際の結果を意味する。
【００８５】
受付部２４Ｅは、入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。入力領域への操作入力は、先読み情報に基づいて、先読み結果にて示される結果までイベントを進行するための指示入力に対応する。
【００８６】
図１３は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８７】
端末２０Ｅは、イベントのある期間の進行が先読みされると（ステップＳ２０２）、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と入力領域とを含む画像を表示させるための画像情報を生成する（ステップＳ５−１１）。
【００８８】
端末２０Ｅは、生成された画像情報に基づいて、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と入力領域とを含む画像を表示させる（ステップＳ５−１２）。
【００８９】
画像が表示されると、端末２０Ｅは、入力領域に対する入力をユーザから受け付ける（ステップＳ５−１３）。
【００９０】
入力領域に対する入力がユーザから受け付けられると、端末２０Ｅは、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御する（ステップＳ５−１４）。
【００９１】
次いで、端末２０Ｅは、イベント結果を表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいてイベント結果を認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる。（ステップＳ５−１５）。
【００９２】
イベント結果が表示されると、端末２０Ｅは、ここでの処理を終了する。
【００９３】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅは、進行制御部２１Ｅと、先読み部２２と、表示部２３Ｅと、受付部２４Ｅと、を少なくとも備える構成としているので、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御するとともに、イベント結果をユーザに認識せしめる画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００９４】
すなわち、第５の実施形態の一側面として、ユーザは、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、イベント終了させるための指示を入力することができ、この入力に応じてイベントが終了するようになるため、ユーザにとって時間を有効に利用することができ、イベントを用いるビデオゲームの趣向性が向上する。
【００９５】
なお、上述した第５の実施形態では特に言及していないが、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、入力領域とが同一の領域であることが好ましい。
【００９６】
［第６の実施形態］
図１４は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｆ（端末２０Ｆ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末２０Ｆは、進行制御部２１Ｅと、先読み部２２と、表示部２３Ｆと、受付部２４Ｅと、を少なくとも備える。
【００９７】
表示部２３Ｆは、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示装置に表示させる機能を有する。
【００９８】
図１５は、端末２０が実行する出力処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｆの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９９】
端末２０Ｆは、イベントを終了させるようにイベントの進行が制御されると（ステップＳ５−１４）、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示させるための画像情報を生成し、生成した画像情報に基づいてイベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を自身が備える表示装置に表示させる（ステップＳ６−１１）。
【０１００】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｆが、進行制御部２１Ｅと、先読み部２２と、表示部２３Ｆと、受付部２４Ｅと、を少なくとも備える構成としているので、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０１】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及されていないが、端末２０Ｆが、先読み部２２により先読みされた際に、先読みの際の処理の過程に関する情報を所定の記憶領域に格納するように構成されていることが好ましい。
【０１０２】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及されていないが、端末２０Ｆが、進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示している間のユーザからの入力を無効にする構成とされていてもよい。
【０１０３】
［第７の実施形態］
第７の実施形態では、本システムにおけるビデオゲームについてより詳細に説明する。
【０１０４】
［ビデオゲームの概要］
本例のビデオゲームは、ユーザが所有する少なくとも１以上のゲーム要素（アルカナ）を含むデッキを編成し、イベントとして敵キャラクタとのバトル（対戦）を行うものである。端末の表示画面上に多種のイベントが表示され、ユーザがイベントの選択操作を行うと、当該イベントに対応する敵キャラクタが表示される。ユーザは、デッキを組むことで当該敵キャラクタとのバトルを実行する。
【０１０５】
［アルカナおよび敵キャラクタの概要］
ユーザが所有するゲーム要素は、「アルカナ」という。各アルカナには、パラメータが設定されている。パラメータには、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。同様に、敵キャラクタにもパラメータが設定されている。当該パラメータにも、レベル値、攻撃力、防御力、ＨＰなどが含まれる。また、デッキを構成するアルカナとは別にユーザキャラクタ自身にも予知力などの各種パラメータが設定されている。以下、明確な区別のために、ユーザと、ユーザキャラクタと、アルカナと、敵キャラクタとを使い分けて説明が行われる。
【０１０６】
［バトルの流れ］
バトルの流れとしては、先ず、ユーザがイベントを選択する。選択されたイベントに対応する敵キャラクタが登場し、表示される。敵キャラクタが表示された後に、表示画面には、自己が所有するアルカナを複数体選択してデッキを組む画像が表示される。ユーザの入力によりデッキが決定されると、イベント（敵キャラクタとの対戦）が開始する。バトルは、ターン性バトルである。ユーザのターン（ユーザフェーズ）と敵のターン（敵フェーズ）とにより１つのラウンドを構成する。すなわち、ラウンドは、イベントにおける敵味方の攻防の区切りである。ラウンドが繰り返されることで、最終的にバトルが終了する。ラウンドにおいては、キャラクタのパラメータを参照して、アルカナおよび敵キャラクタの行動順が決定される。敵キャラクタのＨＰが「０」になればバトルは、ユーザの勝利で終了する。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になる前にユーザ側のアルカナすべてのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの敗北で対戦が終了する。
【０１０７】
［デッキの構成］
敵キャラクタが表示されることに応じて、ユーザはデッキを構成することになる。図１６は、デッキを編成するための表示画面の例を説明するための説明図である。図１６にて示されるように、デッキは、複数のパターンで編成することができる。表示画面１０００には、最強メンバーで構成されるデッキ（最強セット）を表示する第１入力領域１００１と、ちょうどいいメンバーで構成されるデッキ（推奨セット）を表示する第２入力領域１００２と、自分で選ぶことを示す第３入力領域１００３とが含まれる。第１入力領域１００１には、ユーザが所有しているアルカナのうち最も強くなるアルカナ構成のセットが表示されており、入力領域１００１に対して操作入力が行われると、入力領域１００１に表示されるアルカナ構成のデッキ（最強セット）にてバトルを行うことができる。また、入力領域１００２には、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のセットが表示され、入力領域１００２に対して操作入力が行われると、敵キャラクタの強さに応じて推奨されるアルカナ構成のデッキ（推奨セット）にてバトルを行うことができる。一方で、入力領域１００３に対して操作入力が行われると、ユーザが所有するアルカナが一覧で表示される画面に遷移し、遷移先の画面にてユーザはデッキを構成するアルカナを１体ずつ選択することができ、選択されたアルカナ構成にてバトルを行うことができる。
【０１０８】
［推奨デッキの構成］
推奨デッキは、上述のように、敵キャラクタの強さに応じたアルカナ構成のデッキである。推奨デッキを編成するための例としては、所定の評価式を用いて、ユーザが所有する各アルカナおよび敵キャラクタの強さを数値化することで、理論上、敵キャラクタの強さよりもやや強いアルカナ構成になるデッキを編成する。すなわち、理論上であるため、推奨デッキによりバトルが行われた結果、敵キャラクタの方が強く、ユーザの敗北でバトルが終了する場合もある。具体的な式について説明しないが、ここで用いられる所定の評価式は、例えば、キャラクタに設定されているレベル値や攻撃力などの各種パラメータを用いる式である。
【０１０９】
［バトル中のゲーム画像の概要］
図１７は、バトル中のゲーム画像を表示する表示画面の例を説明するための説明図である。図１７にて示されるように、表示画面１０００には、デッキを構成するアルカナ２００１と、各アルカナのステータス２００２と、敵キャラクタ２００３と、敵キャラクタのステータス２００４と、勝利確率アイコン２００５と、その後のバトルの展開を知ることができるようになる予知ボタン２００６とを含むバトル中のゲーム画像２１００が表示される。
【０１１０】
［バトル中のゲーム画像１］
図１７にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、デッキを構成するアルカナ２００１の近傍に、当該アルカナのステータス２００２が含まれる。アルカナのステータス２００２は、敵キャラクタ２００３の行動により減算される。特に図示しないが、ＨＰが０になったアルカナは、ＨＰが０であることを認識せしめる表示態様に変更される。すべてのアルカナのＨＰが０になった場合には、ユーザの敗北でバトルが終了する。
【０１１１】
［バトル中のゲーム画像２］
図１７にて示されるように、バトル中のゲーム画像２１００には、画像中央に敵キャラクタ２００３が含まれる。また、図１７にて示されるように、敵キャラクタの上部に敵キャラクタのステータス２００３が表示される。敵キャラクタのＨＰが「０」になった場合には、ユーザの勝利でバトルが終了する。
【０１１２】
［バトル中のゲーム画像３］
図１７にて示されるように、バトル中のゲーム画像には、勝利確率アイコン２００５が含まれる。ここでいう勝利確率は、所定の算出式により算出される情報に基づいて表示される。ただし、勝利確率とは、厳密な意味での勝利確率ではなく、ゲームの進捗に相当する情報である。所定の算出式に基づいて勝利確率が１００パーセントであることが算出された際には、勝利確率アイコンは、強調表示されるとともに、操作入力が可能なアイコンになる。図１８は、勝利確率アイコンが強調表示された状態の表示画面の例を説明するための説明図である。図１８にて示されるように、勝利確率アイコン２００５が確定を示す勝利確率アイコン２００７に表示態様を変更する。なお、図１８では特に示されていないが、確定を示す勝利確率アイコン２００７の表示態様は、勝利アイコン２００５とは異なる色に変わる。ここで、ユーザからの勝利確率アイコン２００７に対する操作入力（例えば、タップ入力）が行われると、バトルが終了し、ユーザの勝利が確定する。なお、本例では、表示画面１０００に、バトルが終了するまでのバトル経過が早送りで表示され、当該バトル経過が表示されている間は、ユーザからの入力を受け付けないように構成される。なお、図１７にて特に示されていないが、勝利確率が１００パーセントではないことが算出された場合には、勝利確率アイコンの近傍に「逃げるアイコン」が表示される。「逃げるアイコン」に対する操作入力が行われると、勝敗の決定が行われず、当該バトルは終了する。
【０１１３】
［バトル中のゲーム画像４］
図１７にて示されるように、ユーザからの操作入力を受け付けることが可能な予知ボタン２００６が含まれる。予知ボタン２００６は、次の敵キャラクタの行動を予知できるものである。ここで、予知とは、予め知ることを意味する。すなわち、敵キャラクタがこれからどのような行動を行うかを知ることができる。なお、この予知された行動は、１００パーセントの確率で実行されるとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ビデオゲームの進行状況に応じて変化する。ここで、１００パーセントの確率で予知された行動が実行される予知を「絶対予知」と呼ぶ。一方で、１００パーセントの確率とは限らない予知を「自動予知」と呼ぶ。「絶対予知」と「自動予知」については後で詳しく説明する。
【０１１４】
［勝利確率の算出について］
上述のように、バトル中の画像には、図１７または図１８にて示されるように、所定の算出式に基づいて算出された勝利確率に関する勝利確率アイコン２００５または勝利確率アイコン２００７が表示される。本例では、勝利確率の算出のために、ラウンド開始時に、ユーザの操作入力を一切受け付けずに（あるいは、所定時機に所定の操作入力を受け付けるものと仮定して）所定ターンが経過した際のバトルの結果を先読みする。具体的には、ラウンド開始時に、３０ターン先までユーザのアルカナおよび敵キャラクタを「所定の行動規則」に基づいて自動的に行動させ、３０ターン先のバトル結果を内部的に算出する（先読みする）。敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られた場合には、図１８にて示されるように、勝利確率が１００パーセントであることを示す勝利確率アイコン２００７が表示される。一方で、敵キャラクタのＨＰが「０」になるという算出結果が得られなかった場合には、図１７にて示されるように、敵キャラクタの現在のＨＰと敵キャラクタのＨＰの最大値とを割合に基づいて算出されたパーセンテージを示す勝利確率アイコン２００５が表示される。すなわち、勝利確率アイコン２００５は、厳密な意味での「勝利確率」を表すのではなく、現在、敵キャラクタのＨＰがどれだけ減っているかを表す。
【０１１５】
［バトルのスキップ］
勝利確率アイコン２００７は、勝利確率をユーザに認識せしめるとともに、バトルをスキップする指示をユーザから受け付ける領域としての機能を有する。本例では、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、ユーザの勝利でバトルが終了する。すなわち、バトルがスキップして進行し、ユーザは、特段の操作を必要とされずにバトルに勝利することができる。この際、本例のゲームでは、いきなりバトル結果に遷移するように構成されていてもよい。また、勝利確率アイコン２００７に対するユーザからの入力が行われると、以降バトル結果が表示されるまで（つまり、バトル結果を表示するまでのバトル経過が表示されている間は）ユーザからの入力は一切受け付けない。ここで、表示されるバトル経過およびバトル結果は、３０ターン先のバトル結果を内部的な算出する際の算出情報に基づいて、表示される。
【０１１６】
［絶対予知］
「絶対予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。「絶対予知」の使用権利が付与されたユーザは、画面に表示される「絶対予知アイコン２００６」に対する操作入力（例えば、タップ入力）を行うことで、「絶対予知」を使用することができるようになる。「絶対予知」の使用は、「ユーザのフェイズ」で行われる。「絶対予知」の使用権利が付与される確率は、「自動予知」の使用権利が付与される確率よりも低く設定されている。
【０１１７】
［自動予知］
「自動予知」の使用権利は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」を参照し、確率でユーザに付与される。ユーザに「絶対予知」の使用権利が付与されている場合には、「自動予知」はユーザに付与されない。また、「絶対予知」とは異なり、必ずしも予知された行動が実行されるとは限らない。すなわち、自動予知の的中率は、１００パーセントとは限らない。予知された行動が実行される確率は、ユーザパラメータに含まれる「予知力」およびその他の要因から所定の算出式に基づいて算出される。具体的な算出式は説明しないが、およそ５０〜１００パーセントに収まるような算出式が用いられる。
【０１１８】
［バトルの勝利時］
バトルに勝利すると、表示画面は、勝利画面に遷移する。図１９は、勝利画面の例を説明するための説明図である。図１９にて示されるように、アルカナには、経験値が付与される。経験値は、敵キャラクタに対応付けされている経験値（基礎経験値）に基づいて、バトルに参加したユーザのアルカナそれぞれに付与される。具体的には、基礎経験値がアルカナそれぞれに分配されることで、各アルカナは経験値を得る。１のアルカナに付与される経験値の割合は、１のアルカナのレベル値がバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計に占める割合になる。図１９にて示されるように、バトルに参加したアルカナ２００１−１のレベルが「１０」でバトルに参加したアルカナそれぞれのレベル値の合計が「１００」である場合には、アルカナ２００１−１に付与される経験値の割合は、１０パーセントになる。例えば、敵キャラクタに対応付けされている基礎経験値が「１０００」である場合には、図１９にて示されるように、アルカナ２００１−１には「１００」の経験値が付与される。
【０１１９】
図２０は、システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｚ（端末２０Ｚ）の構成を示すブロック図である。
【０１２０】
本例において、端末２０Ｚは、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、判定部２５Ｚと、先読み情報算出部２６Ｚと、記憶部２７Ｚと、を少なくとも備える。
【０１２１】
進行制御部２１Ｚは、入力領域に対するユーザからの入力（例えば、タップ操作）が受け付けられた際に、バトルを終了させるようにバトルの進行を制御する機能を有する。本例の進行制御部２１Ｚは、入力領域２００７に対する入力が受け付けられたときに、結果に至るまでの過程を表示することで最終的なバトルの結果を表示してバトルを終了させる機能を有する。
【０１２２】
先読み部２２Ｚは、バトルのある期間の進行を先読みする機能を有する。本例の先読み部２２Ｚは、ラウンド開始時から３０ターン（つまり、敵のターンとプレイヤのターンが含まれるため、実質的には１５ラウンド）先までの、バトルの進行を先読みする機能を有する。具体的に、先読み部２２Ｚは、予め定められている各キャラクタ（アルカナおよび敵キャラクタ）に設定された行動を参照して、３０ターン先までのバトルの進行を先読みする。「キャラクタに設定された行動」の構成の例としては、アルカナ２００１には、行動００１と、行動００２と、行動００３とが対応付けされており、敵キャラクタ２００３には、行動１０１と、行動１０３と、行動１０４とが対応付けされているという構成がある。すなわち、先読み部２２Ｚは、各キャラクタには少なくとも１以上の行動が対応付けされており、この対応付けされた行動の中から無作為に（または、所定の規則に従って）１の行動を選出することで、１のターンで実行するキャラクタの行動を決定する。そして、先読み部２２Ｚは、３０ターン分のキャラクタの行動を決定することで、３０ターン経過したときの先読み結果を先読みする。
【０１２３】
表示部２３Ｚは、先読み結果が第１の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、先読み情報に基づいてバトルを進行する指示を受け付けるための入力領域２００７と、を含む画像を表示画面１０００に表示させる機能を有する。本例の表示部２３Ｚは、先読み情報をユーザに認識せしめる領域が、先読み情報に基づいてバトルを進行する指示を受け付けるための入力領域２００７になる構成とされている。
【０１２４】
また、表示部２３Ｚは、入力領域２００７に対する入力が受け付けられた際に、先読み情報に基づいてビデオゲームが進行した結果（以下、バトル結果と呼ぶ場合がある）をユーザに認識せしめる画像を表示させる機能を有する。
【０１２５】
ここで、「バトル結果」とは、バトルが実際に進行した際の結果を意味する。すなわち、先読み結果が、バトルが結果に至るまで進行していないことを意味する一方で、バトル結果は、バトルが結果に至るまでイベントが実際に進行したことを意味する。
【０１２６】
ここで、「バトル結果をユーザに認識せしめる画像」とは、バトル結果のみが示される画像であってもよいし、バトル結果に至るまでの進行過程が示される画像であってもよい。
【０１２７】
また、表示部２３Ｚは、先読み結果が第２の条件を満たす場合、および第３の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる画像を表示画面１０００に表示させるための処理を実行する機能を有する。
【０１２８】
受付部２４Ｚは、各種入力領域に対する入力を受け付ける機能を有する。特に、受付部２４Ｚは、表示部２３Ｚにて表示された先読み情報に基づいてバトルを進行する指示をユーザから受け付けるための入力領域２００７に対する入力を受け付ける。また、受付部２４Ｚは、バトルの選択入力や、バトルに用いるアルカナの選択入力などを受け付ける機能を有する。
【０１２９】
判定部２５Ｚは、先読み結果が所定の条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。具体的には、判定部２５Ｚは、先読み結果が、第１の条件を満たしているか否か、第２の条件を満たしているか、および第３の条件を満たしているか否かを判定する機能を有する。具体的には、「第１の条件」は、「先読み結果としてバトルに勝利するという条件」であり、第２の条件は、「先読み結果としてバトルに敗北するという条件」であり、第３の条件は、「先読み結果としてバトルは終了しないという条件」である。したがって、本例では、先読み結果は、第１から第３の条件のいずれかの条件を満たす。言い換えれば、判定部は、先読み結果がどの分類に属するものであるかを判定する。
【０１３０】
先読み情報生成部２６Ｚは、判定部２５Ｚにて判定された結果に応じて先読み情報を生成する機能を有する。言い換えれば、先読み情報生成部２６Ｚは、判定部２５Ｚにて判定された結果に対応する「バトルに勝利する可能性を示す情報」を含むように、先読み情報を生成する。具体的には、記憶部２７Ｚに格納される情報を参照して、判定された結果に対応する先読み情報を生成する。具体的には、第１の条件が満たされている場合には、「確定」という文字情報が含まれるとともに、先読み結果に至るまでの過程情報が含まれるように先読み情報が構成される。一方で、第２の条件が満たされている場合には、現在のターンの敵キャラクタの残りＨＰと、敵キャラクタの最大ＨＰとの割合に基づいて算出されるパーセンテージに関する情報が含まれるように先読み情報が構成される。また、第３の条件が満たされている場合には、「不明」という文字情報が含まれるように先読み情報が構成される。
【０１３１】
記憶部２７Ｚは、ビデオゲームの進行に用いる各種情報を記憶する記憶媒体である。記憶部２７Ｚには、特に図示しないが、ユーザ情報やバトル情報などが格納される。ユーザ情報には、ユーザを一意に特定するためのユーザＩＤや、ユーザが所有するアルカナに関する情報や、ユーザが所有するアルカナに設定された行動や各種パラメータに関する情報などが含まれる。また、バトル情報には、バトルを一意に特定するためのバトルＩＤや、バトルに登場する敵キャラクタに設定された行動や各種パラメータに関する情報や、敵キャラクタに対応付けされた特典に関する情報などが含まれる。
【０１３２】
図２１は、端末２０が実行するゲームに関する処理（ゲーム関連処理）の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｚの動作を例にして説明する。なお、サーバ１０との動作については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１３３】
ゲーム関連処理では、バトルを進行している際に先読みされた結果に基づいてバトルを終了するための処理が実行される。
【０１３４】
端末２０Ｚは、ゲーム関連処理において、先ず、ユーザが選択したバトルを特定する（ステップＳ７−１１）。
【０１３５】
バトルが特定されると、端末２０Ｚは、特定されたバトルに登場する敵キャラクタを特定する（ステップＳ７−１２）。
【０１３６】
次いで、バトルに用いられるデッキを特定する（ステップＳ７−１３）。具体的には、図１６にて示されるような、端末２０Ｚは、デッキの構成を決定するための画像に対するユーザからの入力に基づいてデッキを特定する。
【０１３７】
バトルおよびデッキが特定されると、端末２０Ｚは、バトルの進行を制御する（ステップＳ７−１４）。
【０１３８】
バトルが開始されると、端末２０Ｚは、ラウンドの開始時であるか否かを判定する（ステップＳ７−１５）。ラウンドの開始時ではないことが判定されると（ステップＳ７−１５のＮ）、端末２０Ｚは、再度、ステップＳ７−１４に移行し、バトルの進行を制御する。
【０１３９】
一方で、ラウンドの開始時であることが判定されると（ステップＳ７−１５のＹ）、端末２０Ｚは、先読み処理を実行する（ステップＳ７−１６）。具体的には、端末２０Ｚは、現在のラウンドを起点（例えば、第１のタイミング）として、３０ターン先（例えば、第２のタイミング）までバトルの進行を先読みする。
【０１４０】
先読み処理が実行されると、端末２０Ｚは、第１の条件、第２の条件、および第３の条件のうちどの条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ７−１７）。具体的には、先ず、先読み処理により得られた先読み結果に基づいて、第１の条件が満たされているか否かが判定される。第１の条件が満たされていないと判定された場合には、端末２０Ｚは、第２の条件が満たされているか否かが判定される。第２の条件が満たされていないと判定された場合には、端末２０Ｚは、第３の条件が満たされていると判定する。
【０１４１】
そして、端末２０Ｚは、満たされている条件に応じた先読み情報を生成する（ステップＳ７−１８）。具体的には、第１の条件が満たされていると判定された場合には、端末２０Ｚは、「確定」という文字情報と、先読み結果に至るまでの過程情報とを含む先読み情報を生成する。一方で、第２の条件が満たされていると判定された場合には、端末２０Ｚは、パーセンテージに関する情報を算出することで、パーセンテージに関する情報を含む先読み情報を生成する。第３の条件が満たされていると判定された場合には、端末２０Ｚは、「不明」という文字情報を含む先読み情報を生成する。
【０１４２】
先読み情報が生成されると、端末２０Ｚは、画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて表示画面１０００に画像を表示させる（ステップＳ７−１９）。具体的には、第１の条件が満たされていると判定された場合には、端末２０Ｚは、生成された先読み情報に基づいて、「確定」という文字をユーザに認識せしめる領域と、入力領域２００７と、を含む画像を表示画面１０００に表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示させる。一方で、第２の条件が満たされていると判定された場合には、端末２０Ｚは、生成された先読み情報に基づいて、パーセンテージをユーザに認識せしめる画像を表示画面１０００に表示させるための画像情報を生成し、画像情報に基づいて画像を表示させる。また、第３の条件が満たされていると判定された場合には、端末２０Ｚは、生成された先読み情報に基づいて、「不明」という文字をユーザに認識せしめる画像を表示画面１０００に表示させるための画像情報を生成し、生成された画像情報に基づいて画像を表示させる。
【０１４３】
画像が表示されると、端末２０Ｚは、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザからの入力が入力領域２００７に対する入力であるか否か判定する（ステップＳ７−２０）。入力領域２００７に対する入力ではないと判定された場合には、ステップＳ７−１４に移行し、バトルの進行を制御する。
【０１４４】
一方で、入力領域２００７に対する入力であると判定された場合に（ステップＳ７−２０のＹ）、端末２０Ｚは、バトルが終了するようにバトルの進行を制御する（ステップＳ７−２１）。すなわち、端末２０Ｚは、バトルを終了させる。
【０１４５】
バトルを終了させるようにバトルの進行が制御されると、端末２０Ｚは、バトル結果をユーザに認識せしめる画像を表示させる（ステップＳ７−２２）。具体的には、端末２０Ｚは、先読み情報に含まれる過程情報を参照して、先読み結果に至るまでの過程をユーザに認識せしめる画像を表示させる。
【０１４６】
バトル結果をユーザに認識せしめる画像が表示されると、端末２０Ｚは、ここでの処理を終了する。
【０１４７】
なお、端末２０Ｚは、ステップＳ７−２１およびステップＳ７−２２において、先読み情報に基づいてバトルを終了させるように、バトルの進行を制御し、制御されているバトルの進行をユーザに認識せしめる画像を表示させる構成とされていてもよい。
【０１４８】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御する端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、ビデオゲームにおけるイベントの進行を制御し、イベントのある期間の進行を先読みし、先読みにより得られた先読み結果に関する先読み情報をユーザ端末を操作するユーザに認識せしめる画像を表示させ、ゲームの進行を先読みした情報が、ビデオゲームにてイベントが実際に進行する前に、イベントがこれからどのように進行するかを知ることができるようになるため、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１４９】
また、上述した第７の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、先読み情報としてイベントに勝利する可能性を示す情報をユーザに認識せしめる画像を表示し、勝利する可能性を考慮してビデオゲームを進行させることができるようになり、ゲームの戦略性が増すため従来のものに比べてイベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５０】
また、上述した第７の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、先読みするタイミングである第１のタイミングにおいて、イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みし、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５１】
また、上述した第７の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、先読み結果が所定の条件を満たす場合に、先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示し、入力領域に対する入力を受け付け、入力領域に対する入力が受け付けられた際に、イベントを終了させるようにイベントの進行を制御するとともに、イベント結果をユーザに認識せしめる画像を表示し、時間を有効的に活用することができるようになるため、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５２】
また、上述した第７の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、イベント結果に至るまでの進行過程をユーザに認識せしめる画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５３】
なお、上述した第７の実施形態の一側面として、端末２０Ｚが、進行制御部２１Ｚと、先読み部２２Ｚと、表示部２３Ｚと、受付部２４Ｚと、判定部２５Ｚと、先読み情報生成部２６Ｚと、を少なくとも備える構成としているので、先読み結果が所定の条件を満たしているか否かを判定し、判定された結果に応じて先読み情報を生成し、生成された先読み情報に基づいて画像を表示し、イベントを用いるビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５４】
なお、上述した第７の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚが、３０ターン経過するまで先読みする構成とされているが、当然に、先読みする範囲は、３０ターンに限られない。例えば、端末２０Ｚは、キャラクタが所定回数行動するまで先読みする構成とされていてもよいし、バトルが終了する（アルカナ全員のＨＰが「０」になる、または敵キャラクタのＨＰが「０」になる）まで先読みする構成とされていてもよい。
【０１５５】
なお、上述した第７の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚが、イベント結果をユーザに認識せしめる画像を表示装置の表示画面に表示させる際に、ユーザからの入力がイベント結果に影響を及ぼさない構成とされていてもよい。また、上述した第７の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｚは、イベント結果に至るまでの過程が表示されている最中に、ユーザからの入力が無効になる構成とされていてもよい。
【０１５６】
なお、上述した第７の実施形態の例では特に言及していないが、敵キャラクタがユーザの相手側として説明がされているが、敵キャラクタは、他のユーザであってもよい。
【０１５７】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１５８】
なお、上述した各実施形態では、特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末やサーバ）が、先読み情報を所定の記憶領域に登録し、当該先読み情報を提供したユーザに入力を受け付け、当該入力により先読み結果通りにイベントが進行可能であるか否かを判定し、可能であると判定した場合には登録した情報を読み出してイベントの進行を制御する構成としてもよい。この場合、先読み結果通りにイベントが進行できないと判定したときは、新たにイベントの進行に関する処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、先読みの際に実行した処理（例えば、各種パラメータの更新や出力情報の生成）を再度実行しなくてもよい機会を設けることができ、ビデオゲームの進行に要する処理負荷を軽減させることができる。
【０１５９】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとサーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１６０】
また、システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム１００におけるユーザ端末２０とサーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１６１】
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１６２】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
［２］
前記表示機能では、前記先読み結果と所定の規則とに基づいて、前記先読み情報として前記イベントに勝利する可能性を示す情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる機能を
実現させるための［１］記載のプログラム。
［３］
前記先読み機能では、前記先読み機能により先読みするタイミングである第１のタイミングにおいて、前記イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、当該第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［３−１］
前記進行制御機能では、前記イベントとして所定の行動規則に基づいて対戦が進行するターン制バトルの進行を制御する機能を実現させ、
前記先読み機能では、現在のターンから所定数のターンまでの期間のイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための［３］記載のプログラム。
［４］
前記先読み機能では、さらに、前記先読み機能により先読みするタイミングであり、かつ前記イベントにおける前記ユーザの操作を介在させたタイミングである第３のタイミングにおいて、当該第３のタイミングから第４のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための［１］または［２］記載のプログラム。
［４−１］
前記第３のタイミングは、前記選択受付機能により選択が受け付けられたタイミングであり、
前記操作に応じて前記イベントの進行結果が変わる
［４］記載のプログラム。
［５］
前記表示機能では、さらに、前記先読み結果が所定の条件を満たす場合に、前記先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示させる機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記進行制御機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントを終了させるように前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記先読み情報に基づいて前記ビデオゲームが進行した結果（以下、イベント結果と呼ぶ）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のプログラム。
［６］
前記表示機能では、前記イベント結果に至るまでの進行過程を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための［５］記載のプログラム。
［６−１］
前記進行制御機能では、ユーザの入力がない場合に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を繰り返すことで、前記イベントの進行を制御する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラム。
［６−２］
前記ユーザ端末に、さらに、前記イベントの進行中にユーザからのプレイヤキャラクタの選択を受け付ける選択受付機能を実現させ、
前記進行制御機能では、選択されたプレイヤキャラクタに対する敵キャラクタからの行動が無効になるまたは当該行動による被ダメージが軽減するように進行を制御する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラム。
［６−３］
前記イベントは、敵キャラクタとの対戦に関するものである
［１］から［５］のうち何れかに記載のプログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のプログラムが前記コンピュータに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該コンピュータと通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたコンピュータ。
［９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含む
ことを特徴とするシステム。
［１０］
前記サーバが、前記進行制御手段と、前記先読み手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記画像を表示させるための情報を前記サーバから受信する手段と、前記表示手段とを含む
［９］記載のシステム。
［１１］
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を
実現させるためのプログラム。
［１２］
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を備えたサーバから、前記画像を表示させるための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
［１３］
［１２］記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのプログラム。
［１４］
［１２］記載のプログラムがインストールされたサーバ。
［１５］
ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み処理と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
［１６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるシステムが、ビデオゲームの進行を制御する方法であって、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御処理と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み処理と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示処理と、を含む
ことを特徴とする方法。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明の実施形態の一つによれば、イベントを用いるビデオゲームに有用である。
【符号の説明】
【０１６４】
１０                    サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ    ユーザ端末
１１，２１              進行制御部
１２，２２              先読み部
１３，２３              表示部
２４                    受付部
２５                    判定部
２６                    先読み情報生成部
２７                    記憶部
３０                    通信ネットワーク
１００                  システム
【図１】
2017113155.tif 000003
【図２】
2017113155.tif 000004
【図３】
2017113155.tif 000005
【図４】
2017113155.tif 000006
【図５】
2017113155.tif 000007
【図６】
2017113155.tif 000008
【図７】
2017113155.tif 000009
【図８】
2017113155.tif 000010
【図９】
2017113155.tif 000011
【図１０】
2017113155.tif 000012
【図１１】
2017113155.tif 000013
【図１２】
2017113155.tif 000014
【図１３】
2017113155.tif 000015
【図１４】
2017113155.tif 000016
【図１５】
2017113155.tif 000017
【図１６】
2017113155.tif 000018
【図１７】
2017113155.tif 000019
【図１８】
2017113155.tif 000020
【図１９】
2017113155.tif 000021
【図２０】
2017113155.tif 000022
【図２１】
2017113155.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月25日(2017.4.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示機能と、を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記先読み結果に至るまでの前記イベントの進行過程を前記先読み情報として表示する機能を
実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示機能では、前記先読み結果と所定の規則とに基づいて、前記先読み情報として前記イベントに勝利する可能性を示す情報を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記先読み機能では、前記先読み機能により先読みするタイミングである第１のタイミングにおいて、前記イベントの進行を所定の行動規則に基づいて制御することで、当該第１のタイミングから第２のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記先読み機能では、さらに、前記先読み機能により先読みするタイミングであり、かつ前記イベントにおける前記ユーザの操作を介在させたタイミングである第３のタイミングにおいて、当該第３のタイミングから第４のタイミングまでのイベントの進行を先読みする機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示機能では、さらに、前記先読み結果が所定の条件を満たす場合に、前記先読み情報をユーザに認識せしめる領域と、前記ユーザから入力を受け付けるための入力領域と、を含む画像を表示する機能を実現させ、
前記ユーザ端末に、さらに、前記入力領域に対する入力を受け付ける受付機能を実現させ、
前記進行制御機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記イベントを終了させるように前記イベントの進行を制御する機能を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記入力領域に対する入力が受け付けられた際に、前記先読み情報に基づいて前記ビデオゲームが進行した結果（以下、イベント結果）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示機能では、前記イベント結果に至るまでの進行過程を前記先読み結果に至るまでの前記イベントの進行過程として表示する機能を
実現させるための請求項５記載のプログラム。
【請求項７】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームの進行を制御するシステムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御手段と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み手段と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示する表示手段と、を含み、
前記表示手段は、さらに、前記先読み結果に至るまでの前記イベントの進行過程を前記先読み情報として表示する
ことを特徴とするシステム。
【請求項８】
ビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
ユーザにより実行されるイベントの進行を制御する進行制御機能と、
前記イベントのある期間の進行を先読みする先読み機能と、
前記先読み機能により得られた結果（以下、先読み結果）に関する情報（以下、先読み情報）を前記ユーザに認識せしめる画像を表示させる表示機能と、を実現させ、
前記表示機能では、さらに、前記先読み結果に至るまでの前記イベントの進行過程を前記先読み情報として表示させる機能を
実現させるためのプログラム。