(57)【要約】【課題】プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができるとともに、スクリーンを動かしても好適な画像をスクリーンに表示できる遊技機を提供する。【解決手段】スクリーン５に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影するプロジェクタ３２を備える。スクリーン５は、幅が広い幅広部と、幅広部よりも幅が狭い幅狭部とを有し、幅狭部の外の領域である非投影領域を発光させるサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂと、を備え、スクリーン駆動機構３４でスクリーン５を後退させるときに、プロジェクタ３２から投影される画像の大きさを維持する。【選択図】図２
2017113470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
被投影領域に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段を備え、
前記投影手段から投影される画像の投影領域には、幅が広い幅広部と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部とがあり、
前記投影領域における幅狭部の外の領域を発光させる発光手段と、
前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を調整する距離調整手段と、をさらに備え、
前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を変化させるときに、前記投影手段で投影する画像の大きさを維持することで、前記被投影領域に表示される画像の大きさを変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
被投影領域に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段を備え、
前記投影手段から投影される画像の投影領域には、幅が広い幅広部と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部とがあり、
前記投影領域における幅狭部の外の領域を発光させる発光手段と、
前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を調整する距離調整手段と、をさらに備え、
前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を変化させるときに、前記投影手段で投影する画像の大きさを変化させることで、前記被投影領域に表示される画像の大きさを維持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技機として、プロジェクタでスクリーンに映像を投影する際、スクリーンを押し出して変形させる遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、例えばスーパーリーチの際、キャラクタの画像が表示されているスクリーンの形状を変化させることにより、遊技者に意外性を与えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−８９８１３号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４８０２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記各特許文献１に開示された従来の遊技機では、プロジェクタ（投影手段）によって投影できない領域が生じることがあり、そのプロジェクタが投影できない領域での演出を好適に実行できない虞がある。また、上記特許文献２に開示された遊技機のように、画像が投影されたスクリーン（被投影領域）の形状を変化させると、スクリーンの形状の変化に応じて投影画像が歪むなど、好適な画像を表示できない虞がある。
【０００６】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、投影手段が投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができるとともに、被投影領域を動かしても好適な画像を被投影領域に表示できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一態様に係る遊技機（パチンコ遊技機１、スロット機等）は、被投影領域（例えば、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂ）に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）を備え、前記投影手段から投影される画像の投影領域（例えば、投影領域５Ｘ）には、幅が広い幅広部（例えば、投影領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷ）と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部（例えば、投影領域５Ｘにおける幅狭部５ＸＮ）とがあり、前記投影領域における幅狭部の外の領域（例えば、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ）を発光させる発光手段（例えば、サブＬＥＤ３３）と、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を調整する距離調整手段（例えば、スクリーン駆動機構３４）と、をさらに備え、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を変化させる（例えば、スクリーン駆動機構３４でスクリーン５を後退または前進させる）ときに、前記投影手段で投影する画像の大きさを維持する（例えば、プロジェクタ３２から投影される画像の大きさを維持する）ことで、前記被投影領域に表示される画像の大きさを変化させる（例えば、プロジェクタ３２とスクリーン５の距離を短くすることで、プロジェクタ３２が投影する画像の大きさを維持したまま、スクリーン５に表示される画像を大きくする）ことを特徴とする。
【０００８】
（２）本発明の一態様に係る遊技機（パチンコ遊技機１、スロット機等）は、被投影領域（例えば、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂ）に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）を備え、前記投影手段から投影される画像の投影領域（例えば、投影領域５Ｘ）には、幅が広い幅広部（例えば、投影領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷ）と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部（例えば、投影領域５Ｘにおける幅狭部５ＸＮ）とがあり、前記投影領域における幅狭部の外の領域（例えば、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ）を発光させる発光手段（例えば、サブＬＥＤ３３）と、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を調整する距離調整手段（例えば、スクリーン駆動機構３４）と、をさらに備え、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を変化させる（例えば、スクリーン駆動機構３４でスクリーン５を後退または前進させる）ときに、前記投影手段で投影する画像の大きさを変化させる（例えば、プロジェクタ３２から投影される画像の大きさを大きくするまたは小さくする）ことで、前記被投影領域に表示される画像の大きさを維持する（例えば、プロジェクタ３２とスクリーン５の距離を短くするときに、プロジェクタ３２が投影する画像を大きくして、スクリーン５に表示する画像の大きさを維持する、または、プロジェクタ３２とスクリーン５の距離を長くするときに、プロジェクタ３２が投影する画像を小さくして、スクリーン５に表示される画像の大きさを維持する）ことを特徴とする。
【０００９】
上記各構成によれば、投影手段が投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができるとともに、被投影領域を動かしても好適な画像を被投影領域に表示できる。
【００１０】
なお、「斜め方向を向いた投影方向」とは、被投影領域に直交する軸と、投影手段から投影される投影光の光軸とが平行とならない方向をいう。また、「投影領域における幅狭部の外の領域を発光」には、投影領域における幅狭部の外の領域に対してＬＥＤなどの光源から光を照射することによる発光や投影領域における幅狭部の外の領域を透光性材料で構成し、投影領域における幅狭部の外の領域の裏面側に光源を配置することによる発光が含まれる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記被投影領域は、前記投影手段によって投影される投影画像の投影領域よりも広くされて（例えば、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂは投影領域５Ｘよりも広くされて）いてもよい。
【００１２】
上記構成によれば、投影手段によって投影画像が投影される被投影領域及び発光手段によって発光される領域を含む被投影領域の全体において好適に演出を実行することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記被投影領域には凹凸部（例えば、スクリーン５の立体表示領域５Ｂ）が形成されており、所定の特定画像（例えば、飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像などの特定情報画像及び著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像）は、前記凹凸部以外の領域（例えば、スクリーン５の平面表示領域または図１１に示すサブ画像表示装置７０）に表示されてもよい。
【００１４】
上記構成によれば、特定画像の視認性の低下を抑制することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記投影手段から投影される投影光を前記被投影領域に向けて反射させる反射ミラー（例えば、反射ミラー２８）を備え、前記反射ミラーは、所定の構造物（例えば、ロゴ役物２６）の裏面側に設けられていてもよい。
【００１６】
上記構成によれば、意匠性を損ねることなく反射ミラーを配置することができる。
【００１７】
（６）上記（５）の遊技機において、前記投影手段は、前記反射ミラーとともに前記構造物に対して投影光を投射する（例えば、プロジェクタ３２から投影される投影光は、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている）ようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、投影光により被投影領域と構造物とに対する投影光の投影を行うことができ、他の投影手段を設ける場合よりも部品点数を減らすことができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、所定の固定枠と、前記固定枠に対して開閉する開閉枠とを備え、前記被投影領域は、前記固定枠に設けられており、前記投影手段は、前記固定枠に対する相対位置が固定されて設けられていてもよい。
【００２０】
上記構成によれば、投影手段と被投影領域との位置のずれを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３】第１実施形態におけるパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。
【図４】スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。
【図５】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図６】スクリーンの位置とプロジェクタから投影される画像との関係を示す説明図である。
【図７】スクリーンの位置とプロジェクタから投影される画像との関係を示す説明図である。
【図８】ロゴ役物の側断面図である。
【図９】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１０】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図１１】第２実施形態におけるパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。
【図１２】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図１３】映像を投影したスクリーンの正面図である。
【図１４】第３実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１５】第３実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図１６】第３実施形態におけるパチンコ遊技機の扉枠の斜視図である。
【図１７】第４実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１８】第５実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１９】第５実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図２０】第５実施形態におけるパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。
【図２１】変形例１を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図２２】変形例２を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図２３】変形例２を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。
【図２４】変形例５を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図２５】変形例６を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図２６】変形例１０，１１を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【図２７】変形例１７を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。
【図２８】変形例１７を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図２９】変形例２０を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜第１実施形態＞
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態（第１実施形態）について説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠３は、図２に示すように、遊技枠３Ａ及び扉枠３Ｂを備えている。遊技枠３Ａは、箱状の枠体である。扉枠３Ｂは、正面視した大きさが遊技枠３Ａと略同じ大きさとされており、遊技枠３Ａに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠３Ａの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠３Ｂは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠３Ｂが開放状態となることでパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触可能となり、扉枠３Ｂが閉鎖状態となることで扉枠３Ｂが遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）を覆ってパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触不能となる。扉枠３Ｂには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば２枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、１枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００２３】
図１に示すように、遊技盤２には、スクリーン５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、センターフレーム４Ｃ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、及びロゴ役物２６が設けられている。また、ロゴ役物２６には、図２に示すように、反射ミラー２８が設けられている。遊技機用枠３には、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂが設けられている。さらに、図２に示すように、遊技盤２の裏面側であって遊技枠３Ａの内側上方には、プロジェクタ３２が設けられている。また、遊技枠３Ａの内側下前方の左位置には、左第１サブＬＥＤ３３ＡＬ及び左第２サブＬＥＤ３３ＢＬが設けられている。同様に、遊技枠３Ａの内側下前方の右位置には、右第１サブＬＥＤ３３ＡＲ及び右第２サブＬＥＤ３３ＢＬが設けられている。また、遊技枠３Ａの内側高さ方向中央位置には、スクリーン５を移動させるスクリーン駆動機構３４が設けられている。スクリーン駆動機構３４には、スクリーン５が取り付けられており、スクリーン駆動機構３４を作動させることにより、スクリーン５が前後方向に移動可能とされている。
【００２４】
遊技盤２に設けられた普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図５に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図５に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００２５】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００２６】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００２７】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００２９】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３０】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００３１】
センターフレーム４Ｃは、遊技盤２の中央に設けられており、センターフレーム４Ｃの中央部分にスクリーン取付孔２Ａが形成されている。また、センターフレーム４Ｃの上端部分にロゴ役物２６が取り付けられている。ロゴ役物２６は、センターフレーム４Ｃに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
【００３２】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００３３】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００３４】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００３５】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３６】
ロゴ役物２６は、図２に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備え構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａは、図１に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側には、反射ミラー２８が固定した状態で取り付けられている。反射ミラー２８は、役物用筐体２６Ｂに取り付けられた図示しない支持部材によって支持されている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１の後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１の前方を向いている。
【００３７】
プロジェクタ３２は、スクリーン５の上方位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は、遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技枠３Ａに固定される遊技盤２に取り付けられたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１を移動させたり、扉枠３Ｂを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１の移動や扉枠３Ｂの開閉があったとしても、スクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【００３８】
反射ミラー２８を支持する支持部材には、反射ミラー２８の取付角度を調整するミラー用アクチュエータ３５（図５参照）が設けられている。ミラー用アクチュエータ３５は、後に説明するように、進退可能とされたスクリーン５が前進または後退したときに、プロジェクタ３２の投影光がスクリーン５の所定の位置に投影されるように反射ミラー２８の取付角度を調整する。
【００３９】
スクリーン５は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられており、遊技盤２の奥方に配置されている。また、スクリーン５は、幕部材５６を備えている。幕部材５６は、長尺のシート状をなしており、その中央の一部分がプロジェクタ３２からの投影光が投影される投影領域５Ｘとされている。投影領域５Ｘは、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、投影領域５Ｘには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
【００４０】
幕部材５６の両端部には、幕部材５６における投影領域５Ｘを延長した余長部の位置が巻き付けられた左巻取ローラ５７Ｌ及び右巻取ローラ５７Ｒが設けられている。さらに、幕部材５６における投影領域５Ｘの両端部には、それぞれ左従動ローラ５８Ｌ及び右従動ローラ５８Ｒが設けられている。
【００４１】
また、図２に示すように、スクリーン５は、スクリーン駆動機構３４に取り付けられており、スクリーン駆動機構３４によって進退可能とされている。スクリーン駆動機構３４は、図３に示すように、板状の支持プレート３４Ａを備えている。スクリーン５における投影領域５Ｘは、支持プレート３４Ａの表面に貼り付けられている。支持プレート３４Ａの背面側には、ロッド３４Ｂが接続されており、ロッド３４Ｂの後端部にはラック３４Ｃが設けられている。
【００４２】
さらに、ロッド３４Ｂの後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ３４ＤＬ及び右ピニオンギヤ３４ＤＲが設けられている。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲは、ラック３４Ｃにおけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転することにより、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが進退し、ラック３４Ｃの進退に伴ってロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａ、さらには、スクリーン５が進退する。
【００４３】
スクリーン５は、図４（Ａ）に示す前進状態と、図４（Ｂ）に示す後退状態となりえる。図４（Ａ）に示すように、スクリーン５が前進状態にあるときには、投影領域５Ｘが最も前方の位置（以下「最前進位置」という）に配置され、スクリーン５が後退状態にあるときには、投影領域５Ｘが最も後方の位置（以下「最後退位置」という）に配置される。
【００４４】
図４（Ａ）に示すように、スクリーン５の投影領域５Ｘが最前進位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ３４ＤＬを平面視して時計回り、右ピニオンギヤ３４ＤＲを平面視で反時計回りに回転させる。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転すると、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが後退し、ロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａが後退する。支持プレート３４Ａの後退により、支持プレート３４Ａに貼り付けられた投影領域５Ｘも後退し、図４（Ｂ）に示すように、スクリーン５の投影領域が最後退位置に配置された状態となる。
【００４５】
スクリーン５の投影領域５Ｘを後退させている間は、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒには駆動力を付与せず、従動状態としておく。このとき、投影領域５Ｘを後退させると、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに巻き付けられた幕部材５６の余長部が巻き出されて、幕部材５６が切断することなく投影領域５Ｘが後退できるようにしている。なお、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒは、従動状態とすることなく、幕部材５６を巻き出す方向に回転させてもよい。幕部材５６を巻き出す方向に巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒを回転させる場合には、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲを回転させるステッピングモータの回転速度よりも遅い速度とするのがよい。巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒの回転速度をピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲの回転速度よりも遅い速度とすることにより、幕部材５６の緊張状態を好適に維持することができる。なお、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒは、左右いずれか一方にのみ設けられていてもよい。
【００４６】
また、図４（Ｂ）に示すように、スクリーン５の投影領域５Ｘが最後退位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ３４ＤＬを平面視して反時計回り、右ピニオンギヤ３４ＤＲを平面視で時計回りに回転させる。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転すると、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが前進し、ロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａが前進する。支持プレート３４Ａの前進により、支持プレート３４Ａに貼り付けられた投影領域５Ｘも前進し、図４（Ａ）に示すように、スクリーン５の投影領域が最前進位置に配置された状態となる。
【００４７】
スクリーン５の投影領域５Ｘを前進させている間は、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒには駆動力を付する。巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに付与する駆動力は、巻取ローラ５７Ｌの回転速度がピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲの回転速度と同じ若しくはわずかに早くなる大きさとする。この大きさの駆動力を巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに付与することにより、幕部材５６を緊張した状態で前進させることができる。
【００４８】
また、プロジェクタ３２及びプロジェクタ３２が投影した映像を反射する反射ミラー２８はスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してスクリーン５の前上方からスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とスクリーン５の表示面（投影領域Ｘが形成される面）とが直交せず、スクリーン５の表示面に対して斜め方向を向いた投影方向からスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜め方向を向いた投影方向から画像を投影することから、スクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン５は長方形状であり、スクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン５は、スクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【００４９】
このため、図１に示すように、スクリーン５における投影領域５Ｘのうち、下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。投影領域５Ｘは台形状を成しており、スクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。これらの非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じる現象は、スクリーン５が最前進位置にあるときと最後退位置にあるときとのいずれのときにも共通して起こる。
【００５０】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、投影領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。
【００５１】
遊技枠３Ａの内側下前方に設けられた第１サブＬＥＤ３３ＡＬ，３３ＡＲは、最前進位置にあるスクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、スクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。また、第２サブＬＥＤ３３ＢＬ，３３ＢＲは、最後退位置にあるスクリーン５非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに図示しない照射光を照射する。
【００５２】
また、スクリーン５における周囲の部材、具体的には、センターフレーム４Ｃ、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光ＬＰを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光ＬＰを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
【００５３】
また、スクリーン５の投影領域５Ｘには、図１に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋが配置されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００５４】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００５５】
保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、第１特図ゲームに対応する飾り図柄及び第２特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示エリア５Ｈ１には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第２保留表示エリア５Ｈ２には、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００５６】
保留数表示エリア５Ｆでは、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
【００５７】
遊技機１では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、スピーカ８やランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆している。
【００５８】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００５９】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００６０】
図５は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図５に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、電源基板１６等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
【００６１】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００６２】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００６３】
主基板１１には、例えば図５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図５に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００６５】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、電源基板１６に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００６６】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ３２の映像投影等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
【００６７】
演出制御基板１２は、例えば図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００６８】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００６９】
表示制御部１２３は、プロジェクタ３２及びサブＬＥＤ３３を制御する。例えば、表示制御部１２３は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたプロジェクタ３２から投影される映像の内容やサブＬＥＤ３３の点灯、点滅等を制御する。音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてランプ９を制御する。
【００７０】
電源基板１６は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１６では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１６には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。アクチュエータ駆動部１７は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、ミラー用アクチュエータ３５や巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒ、さらにはスクリーン駆動機構３４におけるステッピングモータの駆動制御を行う。
【００７１】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機１におけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。
【００７２】
例えば、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に、第１開始条件が成立すると、図１に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に投影されることで表示される。
【００７３】
プロジェクタ３２から投影された画像がスクリーン５に表示される際の大きさは、プロジェクタ３２が投影した画像の大きさによって変化するとともに、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離によっても変化する。スクリーン駆動機構３４は、スクリーン５を前進または後退させることにより、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を調整して変化させる。
【００７４】
プロジェクタ３２から投影された映像は、まず、ロゴ役物２６の内側に配置された反射ミラー２８に到達する。反射ミラー２８では、投影された映像がスクリーン５に向けて反射される。スクリーン５では、投影された映像が映し出され、さまざまな演出が実行される。
【００７５】
例えば、特図ゲームでは、第１段階と第２段階とで構成されるスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようなスーパーリーチ演出は、ある特図ゲームで実行される演出として、相対的に大当り期待度が高い演出である。相対的に大当り期待度が高いとは、特図ゲームで実行される全リーチ演出の中で、大当り期待度が相対的に高く、例えば大当り期待度が高い順で上位５０％の順位、または上記３０％順位など、相当の高い順位に入る演出である。
【００７６】
スーパーリーチ演出における第１段階で実行される演出（以下「第１段階演出」という）は、スクリーン５が最前進位置に配置された状態で実行される。また、第２段階で実行される演出（以下「第２段階演出」という）は、スクリーン５が最後退位置に配置された状態で実行される。
【００７７】
スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第１段階において、スクリーン５を最前進位置に配置し、図１に示すメインキャラクタＭＣが図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタＭＣと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタＭＣが勝利すると、スクリーン５における飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【００７８】
また、メインキャラクタＭＣが敗北すると、プロジェクタ３２からの画像の投影及び第１ＬＥＤ３３からの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウト（暗転）し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、スクリーン５における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【００７９】
また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第１段階から第２段階に移行する。第２段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出を実行する前の画面がブラックアウトしているときに、スクリーン駆動機構３４を作動させてスクリーン５を最後退位置に移動させる。スクリーン５の移動が完了したら、プロジェクタ３２からの画像の投影を再開するとともに、第１サブＬＥＤ３３に代えて第２サブＬＥＤ３３ＢをＯＮにして第２サブＬＥＤ３３Ｂから照射光を照射して、第２段階での演出を実行する。第２段階での演出では、スクリーン５が後退し、スクリーン５に大きく表示されたメインキャラクタＭＣによる演出が実行されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第２段階で表示されるメインキャラクタＭＣは、第１段階で表示されるメインキャラクタよりも大きく表示される。第２段階では、メインキャラクタＭＣを大きく表示することにより、大当りに対する期待感を高めることができる。
【００８０】
さらに、復活演出では、メインキャラクタＭＣを助けに来たサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２がメインキャラクタＭＣとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。スーパーリーチ演出が終了した後は、第１段階から第２段階への移行時と同様に、画面をプロジェクタ３２からの画像の投影及び第１ＬＥＤ３３からの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウトさせる。そして、スクリーン駆動機構３４によってスクリーン５を前進させてスクリーン５を最前進位置に配置して、スクリーン５に確定飾り図柄等を表示する。
【００８１】
スクリーン５が最前進位置に配置されているときと、最後退位置に配置されているときとでは、スクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が異なるものとなる。具体的に、スクリーン５が最前進位置に配置されているときには、最後退位置に配置されている場合よりもスクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が短くなる。例えば、図６に模式的に示すように、メインキャラクタ画像ＭＣＢをプロジェクタ３２からスクリーン５に投影した場合、スクリーン５が最前進位置ＭＦ１に配置され、スクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が短いときのメインキャラクタ画像ＭＣＦの大きさは、スクリーン５が最後退位置ＭＲ１に配置され、スクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が長いときのメインキャラクタ画像ＭＣＲが大きく映る。
【００８２】
上記のスーパーリーチ演出では、第１段階ではスクリーン５が最前進位置に配置された状態でメインキャラクタＭＣがスクリーン５に表示され、第２段階ではスクリーン５が最後退位置に配置された状態でメインキャラクタＭＣがスクリーン５に表示される。このため、プロジェクタ３２が投影するメインキャラクタＭＣの画像の大きさを維持したままスクリーン５を後退させるだけで、メインキャラクタＭＣをスクリーン５に大きく表示することができる。したがって、スクリーン５を動かしたとしても好適な画像をスクリーン５に表示できる。なお、反対にスクリーン５を前進させることにより、プロジェクタ３２で投影するメインキャラクタＭＣの画像の大きさを維持したままメインキャラクタＭＣをスクリーン５に小さく表示することができる。
【００８３】
また、例えば特図ゲームで実行される演出において、第１演出モードと第２演出モードが設定されている。特図ゲームの多くは第１演出モードで実行されるが、特図ゲームが繰り返し実行されている過程において、所定の移行条件を満たすと、第１演出モードから第２演出モードに移行することがある。第２演出モードに移行した後は、第２演出モードでの特図ゲームにおける演出が所定回数（例えば４回）実行され、その後第１演出モードに戻るか大当り遊技状態に移行する。第１演出モード中は、スクリーン５が最前進位置に配置された状態で演出が実行され、第２演出モード中は、スクリーン５が最後退位置に配置された状態で演出が実行される。このように、スクリーン５の位置が最前進位置と最後退位置とでそれぞれ実行されることがあるので、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【００８４】
第１演出モード中と第２演出モード中には、いずれの場合でも、例えばメインキャラクタＭＣをスクリーン５に表示した演出が実行される。これらの演出を実行する際には、スクリーン５に表示されるメインキャラクタＭＣの大きさは、例えば第１演出モード中と第２演出モード中とで維持される。
【００８５】
第１演出モード中は、スクリーン５が最前進位置に配置されているときに実行され、第２演出モード中は、スクリーン５が最後退位置に配置されているときに実行される。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさが、第１演出モード中と第２演出モード中とで同じであると、メインキャラクタＭＣの大きさが変わってしまい、遊技者に違和感を与える懸念がある。
【００８６】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２で投影される画像を小さくすることで、第１演出モード中と第２演出モード中にスクリーン５に表示されるメインキャラクタＭＣの大きさを維持している。さらに説明すると、図７に模式的に示すように、プロジェクタ３２からスクリーン５に大きなメインキャラクタ画像ＭＣＢＳを投影した場合、スクリーン５が最前進位置ＭＦ２に配置され、スクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が短いときには、スクリーン５にメインキャラクタ画像ＭＣＦが表示される。また、プロジェクタ３２からスクリーン５に小さなメインキャラクタ画像ＭＣＢＢを投影した場合、スクリーン５が最後退位置ＭＲ２に配置され、スクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が長いときにスクリーン５に表示されるメインキャラクタ画像ＭＣＲの大きさは、メインキャラクタ画像ＭＣＦの大きさと同じとなる。このため、遊技者に与える違和感を軽減することができ、スクリーン５を動かしたとしても好適な画像をスクリーン５に表示することができる。
【００８７】
また、投影領域５Ｘには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン５における平面表示領域５Ａには、図１に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【００８８】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂによる照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光で補完するようにしてもよい。
【００８９】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン５は長方形であることから、スクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン５の全体に光があてられることにより、スクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【００９０】
また、本実施形態では、スクリーン５が移動するものの、プロジェクタ３２から投影される画像が表示される幕部材５６は、平面状を維持している。このため、スクリーン５を移動させたとしても、スクリーン５に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。
【００９１】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂが遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、スクリーン５との相対的な位置関係としては、スクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂが配置されている。サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【００９２】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに表示される画像は、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂ以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂに代えて、プロジェクタ３２とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置であってもよい。スクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに他の表示装置を配置する場合には、他の表示装置をスクリーン駆動機構３４の支持プレート３４Ａに設ければよい。他の表示装置を支持プレート３４Ａに設けることにより、スクリーン５の移動に追従して他の表示装置を移動させることができる。
【００９３】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブＬＥＤで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブＬＥＤ等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
【００９４】
また、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰは、反射ミラー２８によって反射されてスクリーン５に投影される映像のほか、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａを照らす光となる。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ３２から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
【００９５】
また、反射ミラー２８に投影された投影光ＬＰは、図８に示すように、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａの裏面及び役物用筐体２６Ｂの内側面並びに反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体２６Ｂの内側面及び反射ミラー２８の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材２６Ａを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
【００９６】
なお、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８における役物用筐体２６Ｂの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体２６Ｂを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
【００９７】
また、スクリーン５の表示やロゴ役物２６を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰの投影範囲を反射ミラー２８の内側のみに限定したり、反射ミラー２８の範囲を超えてロゴ役物２６の内側にまで投影光ＬＰが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８の内側に限定してロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８より広い範囲としてロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰによって種々の装飾を容易に行うことができる。
【００９８】
また、プロジェクタ３２は、スクリーン５から見て相対的に上方に配置されているが、スクリーン５から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ３２をスクリーン５から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー２８を普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、または特別可変入賞球装置７の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ３２をスクリーン５から見て右方又は左方に配置する場合には、スクリーン５の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー２８を配置してもよい。
【００９９】
また、スクリーン５の幕部材５６における投影領域５Ｘを延長した余長部にはプロジェクタ３２から投影される画像が表示されることがないようにされているが、余長部にもプロジェクタ３２から投影される画像が表示されるようにしてもよい。特に、スクリーン５が最後退位置に配置されているときには、投影領域５Ｘに隣接する余長部（以下「投影領域隣接部」という）が前後方向に沿って配置される。この投影領域隣接部にプロジェクタ３２から投影される画像を表示してもよい。投影領域隣接部に画像を表示することにより、演出の多様化の幅を広げることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１００】
また、スクリーン５を駆動する支持プレート３４Ａの左右方向の幅よりも左巻取ローラ５７Ｌと右巻取ローラ５７Ｒとの離間距離を長くしてもよい。支持プレート３４Ａの左右方向の幅よりも左巻取ローラ５７Ｌと右巻取ローラ５７Ｒとの離間距離の方が長いことにより、スクリーン５が最後退位置に配置されているときに、投影領域隣接部が、左右方向に傾斜を持った面となり、この投影領域隣接部にプロジェクタ３２から画像を投影してもよい。画像が投影される投影領域隣接部が左右方向に傾斜を持った面とされていることにより、投影領域隣接部に表示される画像を見やすくすることができる。
【０１０１】
また、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を調整して変化させるにあたって、スクリーン駆動機構３４によってスクリーン５を前進または後退させているが、他の態様であってもよい。例えば、プロジェクタ３２を反射ミラー２８の方向に前進させ、または反射ミラー２８から遠ざかる方向に後退させてプロジェクタ３２とスクリーン５との距離を変化させてもよい。または、反射ミラー２８を移動させて反射ミラー２８とプロジェクタ３２との距離または反射ミラー２８とプロジェクタ３２との距離を変化させてもよい。要は、プロジェクタ３２、反射ミラー２８、及びスクリーン５の少なくともいずれか１つを移動させてプロジェクタ３２とスクリーン５との距離を変化させてもよい。
【０１０２】
また、スクリーン５が移動してプロジェクタ３２から投影光が投影される位置は、最前進位置または最後退位置の２か所とされているが、その他の位置であったり、その他の位置を含んでいたりしてもよい。例えば、スクリーン５の最前進位置と最後退位置との間の数か所に途中表示位置を設定しておき、これらの位置でスクリーン５を停止させてプロジェクタ３２から投影光が投影される位置としてもよい。最前進位置や最後退位置がプロジェクタ３２から投影光が投影される位置に含まれないようにしてもよい。
【０１０３】
また、スクリーン５を移動させている間は、スクリーン５に表示される画像をブラックアウトさせているが、スクリーン５に画像を表示したままスクリーン５を移動させてもよい。スクリーン５に画像を表示したままスクリーン５を移動させることにより、画像が連続的に大きくなる変化や、画像が移動しながらもその大きさが変化しない状態を表現することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１０４】
また、スクリーン駆動機構３４によって幕部材５６を移動させる方向をプロジェクタ３２から投影される投影光の光軸に沿った方向としてもよい。本実施形態では、図２におけるスクリーン５を移動させるようにスクリーン駆動機構３４のロッド３４Ｂを斜め下方に向いた方向に移動させればよい。この場合、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒ及び従動ローラ４８Ｌ，５８Ｒも傾斜させるのが好適である。幕部材５６を移動させる方向をプロジェクタ３２から投影される投影光の光軸に沿った方向とすることで、反射ミラー２８の取付角度の調整をなくしても、幕部材５６に好適に映像を投影することができる。
【０１０５】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３から照射光を照射した場合には、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０１０６】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０１０７】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、投影領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、投影領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、投影領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。また、投影準備を行うタイミングをプロジェクタ３２の暖機運転を行っているときとしているが、他のタイミングとしてもよい。例えば、プロジェクタ３２が始動時に動作確認をする場合の動作確認中であったり、プロジェクタ３２の光源の確認作業であったりしてもよい。つまり、プロジェクタ３２が所定の映像を投影可能となるまでの間のタイミングのいずれかであってもよい。また、プロジェクタ３２としては、電源がＯＮとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ３２では、プロジェクタ３２がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。
【０１０８】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機について説明する。図９は、第２実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図１０は、その側断面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機１と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
【０１０９】
図９及び図１０に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａは、上記第１実施形態と異なるスクリーン７１及びスクリーン駆動機構７２を備えている。スクリーン７１は、表示領域として平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂを備えている。立体表示領域７１Ｂは、中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン６０は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域７１Ａとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域７１Ｂとなる。スクリーン７１上に表示される画像は、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【０１１０】
スクリーン７１における平面表示領域７１Ａには、後に説明する特定画像や背景画像、さらにはキャラクタなどの画象が主に表示される。また、中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図９に示す例では、中央立体表示領域７１ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域７１ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域７１ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。
【０１１１】
なお、中央立体表示領域７１ＢＣ、左立体表示領域７１ＢＬ、右立体表示領域７１ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣキャラクタを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域７１ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域７１Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域７１Ａにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
スクリーン７１における立体表示領域７１Ｂにプロジェクタ３２から映像が投影されることにより、図１２（Ａ）に示すように、立体表示領域７１Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域７１Ｂに映像が投影されていない状態では、図１２（Ｂ）に示すように、立体表示領域７１Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域７１Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【０１１３】
立体表示領域７１Ｂが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン７１との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン７１の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域７１Ｂの方が、平面表示領域７１Ａよりも近くなる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域７１Ｂの表面に相当する位置（以下「立体表面相当位置」という）と平面表示領域７１Ａに相当する位置（以下「平面表面相当位置」という）の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置とに間に焦点を設定することにより、スクリーン７１の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置とに間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置とに間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
【０１１４】
なお、図１３に示すように、スクリーン７１においても、投影領域７１Ｘにおける幅広部７１ＸＷと幅狭部７１ＸＮとが形成されており、平面表示領域７１Ａの多くの部分が幅狭部７１ＸＮに含まれ、わずかな部分が幅広部７１ＸＷに含まれている。また、立体表示領域７１Ｂは、全て幅広部７１ＸＷに含まれている。ただし、平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂが幅広部７１ＸＷ及び幅狭部７１ＸＮのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部７１ＸＷまたは幅狭部７１ＸＮに平面表示領域７１Ａの全体または立体表示領域７１Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。また、幅狭部７１ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲとなる。
【０１１５】
スクリーン７１には、図３に示すスクリーン５のような余長部は形成されていない。このため、スクリーン７１の全体がパチンコ遊技機１の前面側から視認可能とされている。ただし、スクリーン７１のような立体表示領域が形成されたスクリーンに図３に示すような余長部が設けられたものとしてもよい。
【０１１６】
スクリーン７１が取り付けられたスクリーン駆動機構７２は、図１１に示すように、板状の支持プレート７５を備えている。スクリーン７１は、支持プレート７５の表面に貼り付けられている。支持プレート７５の背面側には、ロッド７６が接続されており、ロッド７６の後端部にはラック７７が設けられている。
【０１１７】
ロッド７６の後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ７８Ｌ及び右ピニオンギヤ７８Ｒが設けられている。ピニオンギヤ７８Ｌ，７８Ｒは、ラック７７におけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ７８Ｌ，７８Ｒは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ７８Ｌ，７８Ｒが回転することにより、ピニオンギヤ７８Ｌ，７８Ｒに噛み合うラック７７が進退し、ラック７７の進退に伴ってロッド７６及び支持プレート７５、さらには、スクリーン７１が進退する。なお、スクリーン７１は、図４に示すスクリーン５と同様に、最前進位置に配置される場合と、再後退位置に配置される場合とがある。
【０１１８】
また、図１３に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋは、いずれも平面表示領域７１Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示、及び今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域７１Ａに表示される。
【０１１９】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３Ｌ，３３Ｒから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３Ｌ，３３Ｒの照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１２０】
また、パチンコ遊技機１Ａでは、スクリーン駆動機構７２によって、スクリーン７１を最前進位置及び最後退位置に移動させて、スクリーン７１に映像を投影することができる。したがって、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。さらには、スクリーンを動かしても好適な画像をスクリーンに表示できる。
【０１２１】
また、スクリーン７１において、立体表示領域７１Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域７１Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
【０１２２】
さらに、平面表示領域７１Ａには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄が、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に保留表示が、保留数表示エリア５Ｆに保留数表示が、今回表示エリア５Ｋに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像（以下「特定情報画像」という）は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域７１Ａに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【０１２３】
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域７１Ａにおける投影領域７１Ｘ内において、プロジェクタ３２から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域７１Ａにおける投影領域７１Ｘを外れた非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブＬＥＤ３３．３４では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲには、プロジェクタ３２以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
【０１２４】
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域７１Ａに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域７１Ｂに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域７１Ｂに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域７１Ａに表示し、立体表示領域７１Ｂに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域５Ａのみで実行されてもよいし、立体表示領域５Ｂのみで行われてもよい。また、平面表示領域５Ａは、スクリーン５の上方に形成され、立体表示領域５Ｂはスクリーン５の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａが下方に配置され、立体表示領域５Ｂが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域５Ａが右側または左側、立体表示領域５Ｂがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域５Ａが形成され平面表示領域５Ａの周りを囲むようにして立体表示領域５Ｂが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域５Ｂが形成され立体表示領域５Ｂの周りを囲むようにして平面表示領域５Ａが形成されていてもよい。
【０１２５】
なお、本実施形態に係るスクリーン７１は、余長部を備えていない。このため、従動ローラや巻取ローラなどを設ける必要がなく、簡素な構成でスクリーンを前後方向に移動させることができる。なお、本実施形態に係るスクリーン７１としては、余長部を設けていないが、余長部を設けたスクリーンに立体表示領域を形成してもよい。また、余長部を設けていないスクリーンを上記第１実施形態における図３等に示すスクリーン駆動機構３４に取り付けてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、スクリーン７１が移動するものの、プロジェクタ３２から投影される画像が表示される平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂとプロジェクタ３２との相対的な距離関係は維持されている。このため、スクリーン７１を移動させたとしても、スクリーン７１に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。
【０１２７】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図１４は、第３実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図１５は、図１６の側断面図である、図１６は、扉枠の斜視図である。図１４に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路４Ｅが形成されている。なお、「右打ち」とは、一般に、遊技球が遊技盤２の右側に形成されたルートを通って遊技領域の下方に流下するように遊技球を発射することをいう。右打誘導路４Ｅは、例えば遊技盤２の中央部に固定的に設けられたセンターフレーム４Ｃの上端部４Ｄの上面によって形成される。また、右打ちされた遊技球は、図示しない釘等によって拡大開放状態の普通可変入賞球装置６Ｂ及び開放状態の特別可変入賞球装置７に向けて誘導される。また、図示しない釘構成によって、右打ちされた遊技球は、拡大開放状態の普通可変入賞球装置６Ｂ及び開放状態の特別可変入賞球装置７には入賞しやすいが、普通入賞球装置６Ａには入賞しにくくなっている。
【０１２８】
さらに、パチンコ遊技機１Ｂにおいては、図１に示すロゴ役物２６及び反射ミラー２８は設けられていない。さらに、プロジェクタ３２は、遊技盤２の裏面側に配置されておらず、図１５に示すように、上方張出部３Ｄの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部３Ｄの下面には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過可能とされた開口部３Ｅが形成されている。
【０１２９】
また、遊技枠３Ａには、図１に示す扉枠３Ｂと異なる図１６に示す扉枠５０が取り付けられている。また、本実施形態では、図１に示すロゴ役物２６及び反射ミラー２８は設けられていない。さらに、プロジェクタ３２は、遊技盤２の裏面側に配置されておらず、図１５に示すように、上方張出部３Ｄの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部３Ｄの下面には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過可能とされた開口部３Ｅが形成されている。
【０１３０】
上方張出部３Ｄは、遊技枠３Ａと一体的に形成されており、扉枠５０よりも前方にまで張り出している。さらに、図１６に示すように、遊技枠３Ａに設けられた回転軸部材３Ｘは、上方張出部３Ｄにまで到達している。扉枠５０は、上方張出部３Ｄとは別体に形成されており、遊技枠３Ａ及び上方張出部３Ｄに対して、回転軸部材３Ｘ周りに回動可能である。
【０１３１】
扉枠５０は、縦長の矩形状をなす枠体５１を備えている。枠体５１は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体５１の上辺には、天板５２が取り付けられている。天板５２の中央位置には、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが通過可能とされた天板開口部５２Ａが形成されている。
【０１３２】
天板５２の先端辺と枠体５１の下端辺には、傾斜枠５３が取り付けられている。枠体５１と傾斜枠５３とは、下端辺において一体となっている。また、枠体５１には内側透明板５４が取り付けられ、傾斜枠５３には外側透明板５５が取り付けられている。内側透明板５４及び外側透明板５５は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機１Ｂの前に位置する遊技者は内側透明板５４及び外側透明板５５を通して遊技盤２を視認可能である。これらの内側透明板５４及び外側透明板５５は、第１実施形態におけるガラス板に変えて設けられている。
【０１３３】
内側透明板５４の上方半分位置には、中央開口部５４Ａが形成されている。中央開口部５４Ａは、スクリーン５の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしており、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが通過可能となっている。中央開口部５４Ａの形状は、この形状に限らず、円形や楕円形など他の形状であってもよい。
【０１３４】
内側透明板５４は、遊技盤２の表面に沿って配設され、遊技盤２の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の２倍よりも短くなっている。内側透明板５４と遊技盤２との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板５４によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、遊技盤２における内側透明板５４の中央開口部５４Ａに対応する位置は、スクリーン５が配置され、遊技球の進入が抑制された構造である。この構造によって、内側透明板５４における中央開口部５４Ａからの遊技球の飛び出しを防止している。
【０１３５】
また、外側透明板５５は、内側透明板５４の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、内側透明板５４と外側透明板５５との間に配置された状態となる。外側透明板５５が設けられていることにより、遊技者が内側透明板５４や遊技盤２、あるいは上方張出部３Ｄに設けられたプロジェクタ３２に触ったりすることを抑制している。また、プロジェクタ３２とスクリーン５との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制している。
【０１３６】
内側透明板５４は、例えばアクリル製であり、外側透明板５５は、例えばガラス製である。内側透明板５４がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部５４Ａを容易に形成することができる。また、外側透明板５５がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板５４がガラス製であってもよく、外側透明板５５がアクリル製であってもよい。また、内側透明板５４及び外側透明板５５とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。
【０１３７】
また、図１５及び図１６に示すように、内側透明板５４の下方位置における中央部に遊技球排出孔５４Ｂが形成されている。遊技球排出孔５４Ｂは、裏面側の遊技機用枠３に連通しており、内側透明板５４と外側透明板５５との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠３に向けて排出可能である。また、内側透明板５４が取り付けられた枠体５１と外側透明板５５が取り付けられた傾斜枠５３とは、取り外し可能である。このため、枠体５１と傾斜枠５３とを取り外すことで、内側透明板５４と外側透明板５５とは、離間可能である。また、遊技球排出孔５４Ｂは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、遊技球排出孔５４Ｂがパチンコ遊技機１Ｂの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔５４Ｂが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔５４Ｂから排出される遊技球が遊技機用枠３に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔５４Ｂに代えて、扉枠５０の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。
【０１３８】
パチンコ遊技機１Ｂでは、内側透明板５４と外側透明板５５との間には、遊技球の直径よりも幅が広い部分がある。このため、内側透明板５４と外側透明板５５との間に遊技球が紛れ込んでしまったときに、その遊技球が内側透明板５４と外側透明板５５との間に残存してしまう問題が生じ得る。
【０１３９】
この点、遊技球排出孔５４Ｂが形成されていることにより、内側透明板５４と外側透明板５５との間に紛れ込んだ遊技球を裏面側の遊技機用枠３に向けて排出することができる。また、内側透明板５４が取り付けられた枠体５１と外側透明板５５が取り付けられた傾斜枠５３とは、取り外し可能とされている。このため、例えば内側透明板５４と外側透明板５５との間に紛れ込んだ遊技球が遊技球排出孔５４Ｂから排出されないときでも、枠体５１と傾斜枠５３とを取り外すことにより、遊技球を容易に取り出すことができる。
【０１４０】
また、遊技盤２には、上記第２実施形態と同様に、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路４Ｅが形成されている。また、プロジェクタ３２は、プロジェクタ３２から投影される映像の光路は、平面視すると右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置に配置されている。
【０１４１】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１４２】
また、パチンコ遊技機１Ｂでは、スクリーン駆動機構７２によって、スクリーン７１を最前進位置及び最後退位置に移動させて、スクリーン７１に映像を投影することができる。したがって、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。さらには、スクリーンを動かしても好適な画像をスクリーンに表示できる。
【０１４３】
また、プロジェクタ３２が投影する画像を遮らない位置に右打誘導路４Ｅが形成されていることにより、右打誘導路４Ｅを通過する遊技球の影がスクリーン５に投影されるなどの事態を抑制することができる。したがって、プロジェクタ３２から投影される画像がスクリーン５に確実に表示されるので、プロジェクタ３２を用いた演出効果を確実に発揮することができる。
【０１４４】
また、右打誘導路４Ｅを形成する場合には、平面視したときにプロジェクタ３２から投影される映像の光路と右打誘導路４Ｅとが重なってしまう。この点、プロジェクタ３２から投影される映像の光路が平面視すると右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置にプロジェクタ３２が配置されていることにより、プロジェクタ３２から投影される映像が右打誘導路４Ｅと重ならないようにすることができる。
【０１４５】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂにおいては、上記の実施形態と異なり、投影した投影光ＬＰが直接スクリーン５に到達する向きでプロジェクタ３２が配置されている。このため、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機１Ｂでは、遊技枠３Ａの上方において、前方に突出する上方張出部３Ｄにプロジェクタ３２が設けられている。このため、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を確保することができ、スクリーン５に投影する画像を十分に大きくすることができる。
【０１４６】
なお、プロジェクタ３２を配置するにあたり、本実施形態では、遊技枠３Ａの上方において、前方に突出する上方張出部３Ｄを備えている。これに対して、遊技枠３Ａの側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ３２を配置してもよい。
【０１４７】
また、プロジェクタ３２は、遊技枠３Ａに設けられた上方張出部３Ｄに設けられ、スクリーン５は遊技枠３Ａが固定された遊技機用枠３に設けられている。このため、例えば、扉枠５０を開放させたりパチンコ遊技機１Ｂを搬送したりしても、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ３２から投影される画像をスクリーン５に精度よく映し出すことができる。なお、本実施形態では、遊技枠３Ａに取り付けられた上方張出部３Ｄにプロジェクタ３２が設けられているが、例えば扉枠５０に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ３２を設けるようにしてもよい。
【０１４８】
また、上方張出部３Ｄ、天板５２、及び内側透明板５４には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを通過可能とされた開口部３Ｅ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ３２から投影される映像をスクリーン５に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部３Ｅ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。
【０１４９】
また、上記の実施形態では、プロジェクタ３２をスクリーン５の後方に配置し、プロジェクタ３２から投影された映像を反射ミラー２８で反射させてスクリーン５に投影している。これに対して、プロジェクタ３２をスクリーン５の前方に配置して、プロジェクタ３２が投影した映像をスクリーン５に直接投影するようにしてもよい。この場合、例えば、ロゴ役物２６の内側など適宜の位置にプロジェクタ３２を配置すればよい。
【０１５０】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図１７は、第４実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図１７に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃは、スクリーン５の側方であって、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置７０が設けられている。サブ画像表示装置７０は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置７０は、スクリーン５と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
【０１５１】
なお、サブ画像表示装置７０の設置箇所は、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置７０は、遊技領域の外部や遊技機用枠３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機１における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置７０は、固定的に取り付けられているが、図示しない駆動機構などにより、前後上下左右に移動可能であってもよい。また、スクリーン５の表面に重なり合う位置に配置されてもよい。また、サブ画像表示装置は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。
【０１５２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃにおいて、サブ画像表示装置７０には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置７０に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１５３】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１５４】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置７０を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置７０が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を行うことができる。
【０１５５】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態について説明する。図１８は、第５実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図１９は、図１８の側断面図、図２０は、第５実施形態におけるパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。図１８〜図２０に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄは、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側にサブＬＥＤ３３が配置されており、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは光透過性材料で構成されている。また、図２０に示すように、サブＬＥＤ３３は、スクリーン５を進退させるスクリーン駆動機構３４の支持プレート３４Ａに取り付けられている。
【０１５６】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側に、サブＬＥＤ３３が設けられており、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを透過したサブＬＥＤ３３の光によって、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像を補完している。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３の透過光で補完することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１５７】
なお、上記の例では、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを光透過性材料で構成しているが、投影領域５Ｘ及び非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを一体的に有するスクリーン５を形成するには、スクリーン５における投影領域５Ｘも光透過性材料で構成することとなる。この場合、投影領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。投影領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、投影領域５Ｘ自体は光透過性であるものの、投影領域５Ｘの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが反射されるので、プロジェクタ３２から投影された映像を好適に表示することができる。
【０１５８】
また、パチンコ遊技機１Ｄでは、サブＬＥＤ３３は、支持プレート３４Ａに取り付けられており、スクリーン５が進退したときに、サブＬＥＤ３３がスクリーン５の進退に追従して移動する。このため、最前進位置及び最後退位置のいずれの位置にスクリーン５が配置された場合でも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を供給することができる。したがって、ＬＥＤの設置数が過大となることを抑制できる。
【０１５９】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側のサブＬＥＤ３３を配置して光を映すにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブＬＥＤ３３の側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブＬＥＤ３３から照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから投影領域５Ｘへの漏れ出しを抑制してもよい。サブＬＥＤ３３から照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから投影領域５Ｘへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしてスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブＬＥＤ３３から照射される光が集中して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが明るくなりすぎる場合には、サブＬＥＤ３３から照射される光の光量を小さくすればよい。またサブＬＥＤ３３の側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブＬＥＤ３３を収容し、当該開口面を非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが投影領域５Ｘよりも目立たないようにしてスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。
【０１６０】
あるいは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ部分の厚さを投影領域５Ｘ部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブＬＥＤ３３が発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ３２から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブＬＥＤ３３が発する光量も小さくなるようにしてもよい。
【０１６１】
以下、本発明の変形例について説明する。
＜変形例１＞
プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから投影される映像に、図２１に示すように、スクリーン５に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってスクリーン５の他の部分、図２１に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域５ＢＣの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
【０１６２】
なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ３２及びサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから投影される映像の内容及びスクリーン５の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。
【０１６３】
＜変形例２＞
また、プロジェクタ３２から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図２２に示すように、表面の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン６０としてもよい。スクリーン６０の概要について説明すると、スクリーン６０は、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えている。また、奥面表示領域６１には、上記の第１実施形態と同様の平面表示領域６１Ａ及び立体表示領域６１Ｂが設けられている。右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
【０１６４】
このような多面の表示領域を備えるスクリーン６０において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。図２２に示す例では、特定情報画像として、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、今回表示エリア５Ｋ、小図柄表示エリア５Ｓに、それぞれ飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示、小図柄の各画像が表示されている。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図１と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域６４に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ及び底面表示領域６４はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。
【０１６５】
また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域６４に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４のいずれかに表示するようにしてもよい。
【０１６６】
また、図２２及び図２３に示す例では、奥面表示領域６１に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域６１における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域６１の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。
【０１６７】
＜変形例３＞
変形例２のように、複数の表示面が設けられたスクリーン６０において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、及び左側面表示領域６３に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン６０を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
【０１６８】
また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域６１に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。
【０１６９】
＜変形例４＞
変形例３において、スクリーン６０における奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられている。ここで、スクリーン取付孔２Ａの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにしてもよい。
【０１７０】
額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにすることで、奥面表示領域６１が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン６０を他の背景と明確に仕切ることができる。
【０１７１】
なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン６０を設けているが、奥面表示領域６１に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン６０を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７２】
＜変形例５＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図２４に示すように、中央立体表示領域５ＢＣには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、及び平面表示領域５Ａには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
【０１７３】
このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣに、周囲の画像、例えば左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２(図１参照)並びに平面表示領域５Ａに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域５ＢＣであることにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。
【０１７４】
さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、スクリーン５に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。
【０１７５】
＜変形例６＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、スクリーン５における平面表示領域５Ａから立体表示領域５Ｂにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、スクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなスクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１７６】
また、黒色部分をスクリーン５における中央部分に表示し、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像ＭＣが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を好適に行うことができる。
【０１７７】
さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、スクリーン５に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１７８】
＜変形例７＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、スクリーン５に表示される画像の全体にひび画像（亀裂画像）を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、スクリーン５の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
【０１７９】
また、例えば、図２５に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂにランダムに黒色状の亀裂画像ＣＣを表示し、この亀裂画像ＣＣから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像ＭＣを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を用いた演出を実行すればよい。
【０１８０】
＜変形例８＞
スクリーン５に映像を表示するにあたり、スクリーン５の全体を縮小させた映像を投影することにより、スクリーン５が奥方に移動（後退）したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にスクリーン５を移動させることなく、スクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１８１】
例えば、実際にスクリーン５を後退させたとすると、スクリーン５に表示される画像は大きくなるので、スクリーン５が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にスクリーン５を後退させることなくスクリーン５が後退したような演出を実行することができる。
【０１８２】
また、スクリーン５の全体を拡大させた映像を投影することにより、スクリーン５が奥方から移動（前進）したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にスクリーン５を移動させることなく、スクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１８３】
＜変形例９＞
スクリーン５に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２がエフェクト（強調）表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像ＭＣをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
【０１８４】
エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない（消灯する）態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。
【０１８５】
＜変形例１０＞
本変形例では、スクリーン５の手前に、図２６（Ｃ）に示す可動役物８０が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第１演出モードと第２演出モードが設定されており、第１演出モード中から第２演出モードに移行することがあり、第２演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第１演出モードに戻る。また、可動役物８０は、スクリーン５の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図２６（Ａ）に示す収納状態と、可動役物８０が収納領域からせり上がった図２６（Ｃ）に示す露出状態とがある。第１演出モード中は、主に可動役物８０が収納状態なり、第２演出モード中は、主に可動役物８０が露出状態となる。
【０１８６】
第１演出モードから第２演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第１演出モードから第２演出モードへの移行の流れについて説明する。図２６は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【０１８７】
例えば、第１演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図２６（Ａ）に示すように、スクリーン５に操作要求画像ＨＡが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像ＨＡは、プッシュボタン３１Ｂを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。スクリーン５の操作要求画像ＨＡが表示されることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作を遊技者に要求することができる。
【０１８８】
無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも１つを満たすことである。
（１）当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン３１Ｂの操作を要求する演出が行われること
（２）当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
（３）プッシュボタン３１Ｂの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
（４）前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
（５）所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中（いわゆるＳＴ中）における特図ゲームの残り回数が０回または１回となっていること
（６）前回の特図ゲームから連続する演出（いわゆる連続演出）が実行されていること
（７）可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出（いわゆる先読み演出）が実行されること
【０１８９】
上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として（１）（３）が設定されていることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として（２）が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として（４）が設定されていることにより、可動役物８０の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物８０が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像ＨＡを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、（４）の条件を設定している。
【０１９０】
無効条件として（５）が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ＳＴ中の特図ゲームの残り回数が０回または１回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として（６）（７）が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。
【０１９１】
移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像ＨＡの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図２６（Ｂ）に示すように、収納領域に収納されていた可動役物８０がスクリーン５の手前位置にせり上がってくる。図２６（Ａ）（Ｂ）に示す例では、可動役物８０がせり上がってくる位置に操作要求画像ＨＡが表示されている。可動役物８０は、図２６（Ａ）に示す操作要求画像ＨＡが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像ＨＡが表示された位置に可動役物８０がせり上がるので、操作要求画像ＨＡの表示位置は可動役物８０のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。
【０１９２】
可動役物８０は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物８０は、図２６（Ｂ）に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物８０のせり上がり位置は、立体表示領域５Ｂにおける中央立体表示領域５ＢＣの手前位置である。このため、可動役物８０がせり上がると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されてしまう。
【０１９３】
ただし、図２６（Ｂ）に示すように、可動役物８０のせり上がりに合わせて、立体表示領域５Ｂは移動しないが、立体表示領域５Ｂに表示されていたメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇する。そして、図２６（Ｃ）に示すように、可動役物８０のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されるとともに、可動役物８０の上にメインキャラクタ画像ＭＣが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物８０が露出状態となって第２演出モードによる演出が実行される。
【０１９４】
第２演出モードによる演出が実行される際、可動役物８０が露出状態となって、スクリーン５の手前に位置している。第２演出モードでは、プロジェクタ３２は、スクリーン５のほかに可動役物８０に画像を表示することを前提として映像を投影する。第１演出モードでは、上記の第１実施形態と同様にスクリーン５に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第２演出モードでは、スクリーン５と可動役物８０に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第１演出モードと第２演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
【０１９５】
なお、本変形例では、可動役物８０がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物８０は１種類のみが収納状態及び露出状態となっているが２種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、１種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。
【０１９６】
また、本変形例では可動役物８０のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物８０にメインキャラクタＭＣが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がスクリーン５から可動役物８０に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がスクリーン５から可動役物８０に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像ＭＣがスクリーン５から可動役物８０に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。
【０１９７】
＜変形例１１＞
変形例１０では、操作要求画像ＨＡは、可動役物８０がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像ＨＡはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示してもよい。平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示することにより、操作要求画像ＨＡを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１９８】
あるいは、操作要求画像ＨＡを平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの間にまたがって表示してもよいし、図２２に示す変形例２のように、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えるスクリーン６０を用いる場合には、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、または底面表示領域６４に表示してもよいし、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の複数にまたがって表示してもよい。
【０１９９】
＜変形例１２＞
上記の変形例１０における第１演出モード（可動役物８０が収納状態にある演出モード）中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物８０が徐々にせり上がる演出（以下「せり上がり演出」という）を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、スクリーン５の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物８０をライトアップする表示（以下「ライトアップ表示」という）を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物８０を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物８０のライトアップは、プロジェクタ３２を用いて実行すればよい。
【０２００】
また、ライトアップ演出は、可動役物８０を１色の映像で照らす演出としてもよいし、２色や３色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物８０を照らすのみならず、可動役物８０にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物８０としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。
【０２０１】
＜変形例１３＞
変形例１２において説明したせり上がり演出において、可動役物８０がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物８０のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物８０のせり上がり高さを上段（露出状態に相当）、中段、下段、不変（収納状態に相当）の４段階とし、可動役物８０のせり上がり高さが上段＞中段＞下段＞不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変＞上段＞中段＞下段などの順としてもよい。
【０２０２】
可動役物８０がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物８０が上昇した後、最終的に可動役物８０が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。
【０２０３】
また、せり上がり高さが同じであっても可動役物８０のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物８０が中段で停止する場合において、可動役物８０が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２０４】
また、せり上がり演出中に可動役物８０にプロジェクタ３２から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物８０に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２０５】
また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数（いわゆるラウンド数）が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が４Ｒと１６Ｒの大当りがある場合に、第４Ｒ中にせり上がり演出を実行し、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。
【０２０６】
＜変形例１４＞
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物８０に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア５Ｃに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア５Ｌ及び右飾り図柄表示エリア５Ｒに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
【０２０７】
また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、１の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「ＮＥＸＴ」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２０８】
＜変形例１５＞
図１に示す保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示や今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を１種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
【０２０９】
また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア５Ｋの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
＜変形例１６＞
立体表示領域５Ｂには、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、及び右立体表示領域５ＢＲが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２１２】
また、メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示される立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域５ＢＣの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域５ＢＣにおけるメインキャラクタ画像ＭＣを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。
【０２１３】
＜変形例１７＞
プロジェクタ３２から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第１実施形態では、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが固定的に設けられたスクリーン５を用いている。これに対して、図２７に示すように、表示面（スクリーン）を切り替えることができる多面スクリーン９０を用いてもよい。
【０２１４】
図２７に示すように、多面スクリーン９０は、スクリーン本体９１と、回転駆動機構９２とを備えている。スクリーン本体９１は帯状の布材を備えて構成されている。回転駆動機構９２は、相対的に上方に配置された上ローラ９２Ａ及び相対的に下方に配置された下ローラ９２Ｂを備えている。上ローラ９２Ａには、図示しないモータ構造が接続されており、上ローラ９２Ａは駆動ローラとして機能する。また、下ローラ９２Ｂは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。
【０２１５】
これらの上ローラ９２Ａ及び下ローラ９２Ｂにスクリーン本体９１が掛け回されている。図２７に示す状態で、表側に第１スクリーン９１Ａが形成され、裏側に第２スクリーン９１Ｂが形成されている。また、多面スクリーン９０は、スクリーン駆動機構９５に取り付けられておりスクリーン駆動機構９５を作動させることにより、多面スクリーン９０が前後方向に移動可能とされている。また、スクリーン駆動機構９５は、スクリーン本体９１がスクロール可能となるように、スクリーン本体９１を支持している。
【０２１６】
上ローラ９２Ａに接続されたモータ構造はステッピングモータを備えており、上ローラ９２Ａの回転量を規制しながら上ローラ９２Ａに回転力を付与している。上ローラ９２Ａが回転すると、上ローラ９２Ａの回転に伴ってスクリーン本体９１が回転移動する。また、スクリーン本体９１の回転移動に伴い、下ローラ９２Ｂが従動して、スクリーン本体９１の回転を案内する。上ローラ９２Ａ及び下ローラ９２Ｂは、図２７に示す状態で反時計回りに回転する。
【０２１７】
図２７に示す状態で表側に配置されている第１スクリーン９１Ａには、プロジェクタ３２から投射されて反射ミラー２８で反射した映像が投影される。また、第１スクリーン９１Ａにも、上記の第１実施形態と同様、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域が形成される。非投影領域には、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂからの照射光が照射される。
【０２１８】
第１スクリーン９１Ａ及び第２スクリーン９１Ｂには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第１スクリーン９１Ａには、背景としての町が描かれている。第２スクリーン９１Ｂには、背景としての海が描かれている。
【０２１９】
上ローラ９２Ａに接続されたモータ機構におけるステッピングモータは、第１スクリーン９１Ａと第２スクリーン９１Ｂとが入れ替わる位置まで上ローラ９２Ａを回転させて、スクリーン本体９１をスクロールさせる。スクリーン本体９１のスクロールにより、プロジェクタ３２から投影される映像が表示されるスクリーン（以下「アクティブスクリーン」という）を第１スクリーン９１Ａから第２スクリーン９１Ｂに切り替える。
【０２２０】
このような構成の多面スクリーン９０を用いることにより、アクティブスクリーンの背景を容易に変更することができる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像とアクティブスクリーンの背景とのバランスを変更することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２１】
また、スクリーン本体９１を回転させてアクティブスクリーンを切り換える際、図２８に示すように、スクリーン本体９１の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹをスクリーン本体９１に表示してもよい。スクリーン本体９１の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹを表示することにより、アクティブスクリーンの切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線ＨＬ及び矢印ＨＹは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
【０２２２】
なお、本変形例において、第１スクリーン９１Ａ及び第２スクリーン９１Ｂは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材でスクリーン本体９１を形成すればよい。柔軟性を有する素材でスクリーンを形成することで、ローラ９２Ａ，９２Ｂを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ９２Ａ，９２Ｂを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、スクリーン本体９１として弾性を有する平面状の素材を用い、アクティブスクリーンとなるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。
【０２２３】
また、スクリーン本体９１は、第１スクリーン９１Ａ及び第２スクリーン９１Ｂの２つのスクリーンがアクティブスクリーンとなるようにされているが、３つ以上のスクリーンがアクティブスクリーンとなるようにされていてもよい。また、第１スクリーン９１Ａと第２スクリーン９１Ｂとが重畳することなく、独立してアクティブスクリーンとなるが、スクリーン本体９１の一部が複数のアクティブスクリーンにおいて利用されるようにしてもよい。
【０２２４】
また、３つのスクリーンがアクティブスクリーンとなるようにされている場合、３つのローラを三角形の頂点にそれぞれ配設して、各ローラ間のスクリーン本体部分がスクリーンとなるようにしてもよい。このとき、３つのローラを正三角形の頂点に配設し、各３つのスクリーンの大きさが共通となるようにしてもよい。
【０２２５】
また、スクリーン本体９１の内側に立体状のフィギアや役物等を配設しておき、スクリーン９１Ａ，９１Ｂのいずれかを、中央に穴部が形成された穴開きスクリーンとしてもよい。穴開きスクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さはスクリーン本体９１の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ９２Ａと下ローラ９２Ｂの間の幅よりもわずかに短くされている。このスクリーンにおける穴部を介して、多面スクリーン内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、穴開きスクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ３２から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。なお、多面スクリーンの内側に配設されたフィギア役物は、固定された形態に変化のないものであってもよいし、可動式のものであってもよい。また、可動式である場合には、その場で変形するものであってもよいし、例えば前方に移動し、穴開きスクリーンの面一または穴開きスクリーンの手前位置まで移動するものであってもよい。また、立体形状のフィギアや役物等に代えて画像表示装置などを配設してもよい。
【０２２６】
＜変形例１８＞
特図ゲームにおける演出の際に、図３に示す立体表示領域５ＢＣ、５ＢＬ、５ＢＲの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
【０２２７】
例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣを表示するとともに、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域５ＢＬや右立体表示領域５ＢＲにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。
【０２２８】
特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２９】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が表示される場合には、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第１サブキャラクタ画像ＳＣ１のみが表示された場合には、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像ＭＣやサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣの通常表示位置が中央立体表示領域５ＢＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１の通常表示位置が左立体表示領域５ＢＬ、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタＭＣが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３０】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示してもよい。また、第２表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第２表示手順による表示の方が、第１表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３１】
＜変形例１９＞
図３に示す立体表示領域５Ｂを形成する際には、浮彫り加工（浮彫り細工）によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域５Ｂがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域５Ｂにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ３２から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２３２】
＜変形例２０＞
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図２９（Ａ）に示すように、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域５ＢＣに映像を投影してメインキャラクタ画像ＭＣを表示する。次に、図２２（Ｂ）に示すように、立体表示領域５ＢＬに映像を投影して第１サブキャラクタ画像ＳＣ１を表示する。それから、図１に示すように、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影して第２サブキャラクタ画像ＳＣ２を表示する。この手順で立体表示領域５Ｂに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域５Ｂに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
【０２３３】
＜変形例２１＞
上記の第１実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
【０２３４】
例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域５ＢＬに表示される第１サブキャラクタ画像ＳＣ１と、右立体表示領域５ＢＲに表示される第２サブキャラクタ画像ＳＣ２とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、いずれも左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。
【０２３５】
ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０２３６】
また、立体表示領域５Ｂの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２であるよりもメインキャラクタＭＣであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０２３７】
＜変形例２２＞
また、図１に示すスクリーン５の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がスクリーン５内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、スクリーン５の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をスクリーン５に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
＜変形例２３＞
特図ゲーム等における演出を実行する前に、スクリーン５の全貌を遊技者に視認させる演出（以下、「確認演出」という）を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光ＬＰをスクリーン５に投影して、立体表示領域５Ｂの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるスクリーン５の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、スクリーン５に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
【０２３９】
なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば１秒間に確認演出を行うようにすればよい。
【０２４０】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０２４１】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブＬＥＤ等を設けてもよい。
【０２４２】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、被投影領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンの平面表示領域及び立体表示領域）に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）を備え、前記投影手段から投影される画像の投影領域（例えば、当該スロット機に設けられる投影領域）には、幅が広い幅広部（例えば、当該スロット機に設けられる投影領域における幅広部）と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部（例えば、当該スロット機に設けられる投影領域における幅狭部）とがあり、前記投影領域における幅狭部の外の領域（例えば、当該スロット機に設けられる非投影領域）を発光させる発光手段（例えば、当該スロット機に設けられるサブＬＥＤ）と、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を調整する距離調整手段（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーン駆動機構）と、をさらに備え、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を変化させる（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーン駆動機構でスクリーンを後退または前進させる）ときに、前記投影手段で投影する画像の大きさを維持する（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影される画像の大きさを維持する）ことで、前記被投影領域に表示される画像の大きさを変化させる（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタとスクリーンの距離を短くすることで、プロジェクタが投影する画像の大きさを維持したまま、スクリーンに表示される画像を大きくする）ことを特徴とするスロット機であってもよい。
【０２４３】
また、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、被投影領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンの平面表示領域及び立体表示領域）に対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）を備え、前記投影手段から投影される画像の投影領域（例えば、当該スロット機に設けられる投影領域）には、幅が広い幅広部（例えば、当該スロット機に設けられる投影領域における幅広部）と、前記幅広部よりも幅が狭い幅狭部（例えば、当該スロット機に設けられる投影領域における幅狭部）とがあり、前記投影領域における幅狭部の外の領域（例えば、当該スロット機に設けられる非投影領域）を発光させる発光手段（例えば、当該スロット機に設けられるサブＬＥＤ）と、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を調整する距離調整手段（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーン駆動機構）と、をさらに備え、前記被投影領域と前記投影手段との間の距離を変化させる（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーン駆動機構でスクリーンを後退または前進させる）ときに、前記投影手段で投影する画像の大きさを変化させる（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影される画像の大きさを大きくするまたは小さくする）ことで、前記被投影領域に表示される画像の大きさを維持する（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタとスクリーンの距離を短くするときに、プロジェクタが投影する画像を大きくして、スクリーンに表示する画像の大きさを維持する、または、プロジェクタとスクリーンの距離を長くするときに、プロジェクタが投影する画像を小さくして、スクリーンに表示される画像の大きさを維持する）ことを特徴とするスロット機であってもよい。
【０２４４】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
【０２４５】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２４６】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、３Ａ…遊技枠、３Ｂ…扉枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…スクリーン、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、１６…電源基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、２６…ロゴ役物、２８…反射ミラー、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…プロジェクタ、３３…サブＬＥＤ、スクリーン駆動機構３４、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２６…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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