(57)【要約】【課題】他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供する。【解決手段】本発明のサーバの制御方法は、アイテム（Ｉ１〜Ｉ３）とそれらの元の保有ユーザの識別情報とを互いに関連付けて規定している管理情報を記憶するステップと、管理情報のうちアイテム（Ｉ１〜Ｉ３）及び識別情報を、当該ユーザとは異なる第２ユーザのコンピュータ端末に送信するステップと、第２ユーザのコンピュータ端末から、アイテムのいずれかの取得の指示を受信するステップと、当該アイテムとは異なる第２アイテムを、第２ユーザを特定する第２識別情報と互いに関連付けて管理情報に格納するステップと、管理情報のうち少なくとも第２アイテム及び第２識別情報を、第２ユーザとは異なる第３ユーザのコンピュータ端末へ送信するステップと、を含む。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバの制御方法であって、
第１アイテムと第１ユーザを特定する第１識別情報とを互いに関連付けて規定している管理情報を記憶する記憶ステップと、
前記管理情報のうち少なくとも前記第１アイテム及び前記第１識別情報を、前記第１ユーザとは異なる第２ユーザのコンピュータ端末に送信する送信ステップと、
前記送信ステップの後、前記第２ユーザのコンピュータ端末から、前記第１アイテムの取得の指示を受信するアイテム取得指示受付ステップと、
前記アイテム取得指示受付ステップの後、前記第１アイテムを前記第２ユーザに付与する付与ステップと、
前記アイテム取得指示受付ステップの後、前記第１アイテムとは異なる第２アイテムを、前記第２ユーザを特定する第２識別情報と互いに関連付けて前記管理情報に格納する、第２アイテム関連付けステップと、
前記第２アイテム関連付けステップの後、前記管理情報のうち少なくとも前記第２アイテム及び前記第２識別情報を、前記第２ユーザとは異なる第３ユーザのコンピュータ端末へ送信する、第３ユーザ送信ステップと、を含む、サーバの制御方法。
【請求項２】
前記アイテム取得指示受付ステップの後に、前記第２ユーザが第１アイテムを取得したことに基づくポイントを付与する指示を、前記第１ユーザのコンピュータ端末に対して送信する報酬付与ステップを含み、
前記報酬付与ステップの前に前記ポイントの算出を自サーバが行なうポイント算出ステップを含むか、又は、前記報酬付与ステップにおいて、ポイントの算出を前記第１ユーザのコンピュータ端末に指示する、請求項１に記載のサーバの制御方法。
【請求項３】
前記アイテム取得指示受付ステップの後に、前記第１アイテムを取得したことに基づくポイントが付与された前記第２ユーザのユーザ情報を、前記第２ユーザのコンピュータ端末から受信する報酬付与認識ステップを含む請求項１に記載のサーバの制御方法。
【請求項４】
前記アイテム取得指示受付ステップの後に、前記第２ユーザのコンピュータ端末からアイテムを受信するアイテム受信ステップを含み、
前記第２アイテム関連付けステップにおいて、前記第２アイテムとして、前記第２ユーザのコンピュータ端末から受信したアイテムを前記第２識別情報と互いに関連付けて前記管理情報に格納する、請求項１又は２に記載のサーバの制御方法。
【請求項５】
前記サーバは履歴情報を有しており、
前記履歴情報は、前記送信ステップから前記第３ユーザ送信ステップまでの処理を規定時間内に行った回数を含み、
前記送信ステップでは前記履歴情報も前記第２ユーザのコンピュータ端末に送信する、請求項１に記載のサーバの制御方法。
【請求項６】
前記送信ステップから前記第３ユーザ送信ステップまでの処理を規定時間内に行わなかったときに、前記履歴情報の前記回数を０にする、請求項５に記載のサーバの制御方法。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のサーバの制御方法の各ステップを、サーバに実行させるプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はサーバの制御方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することを目的としたゲーム制御装置が記載されている。
【０００３】
特許文献２には、ユーザへ次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことを目的とした通信システムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２６２４２０号公報
【特許文献２】特開２０１４−１４７５２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、他ユーザとの関わりをゲーム性に取り入れたソーシャルゲームが増えている。中には、街づくりをテーマにしたソーシャルゲームもある。しかし、街づくりをテーマにしたゲームは、ソーシャルゲームであっても、一人で街づくりを進めていくことが可能である。従って、他ユーザと関わることなく、ゲームを進行させることが可能である。
【０００６】
以上の理由から、街づくりをテーマにしたソーシャルゲームでは、ゲームを進行する過程において他のユーザと関わる機会どころか、他のユーザを意識する機会も少ない。
【０００７】
本開示は、このような問題に鑑みて成されたものであり、他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記の課題を解決するために、本発明の一側面に係るサーバの制御方法は、第１アイテムと第１ユーザを特定する第１識別情報とを互いに関連付けて規定している管理情報を記憶する記憶ステップと、前記管理情報のうち少なくとも前記第１アイテム及び前記第１識別情報を、前記第１ユーザとは異なる第２ユーザのコンピュータ端末に送信する送信ステップと、前記送信ステップの後、前記第２ユーザのコンピュータ端末から、前記第１アイテムの取得の指示を受信するアイテム取得指示受付ステップと、前記アイテム取得指示受付ステップの後、前記第１アイテムを前記第２ユーザに付与する付与ステップと、前記アイテム取得指示受付ステップの後、前記第１アイテムとは異なる第２アイテムを、前記第２ユーザを特定する第２識別情報と互いに関連付けて前記管理情報に格納する、第２アイテム関連付けステップと、前記第２アイテム関連付けステップの後、前記管理情報のうち少なくとも前記第２アイテム及び前記第２識別情報を、前記第２ユーザとは異なる第３ユーザのコンピュータ端末へ送信する、第３ユーザ送信ステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムで用いられるユーザ端末とゲーム端末との関係を模式的に示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムのゲーム画面の例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムで用いられるユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムで用いられるゲームサーバの機能的構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムで用いられるユーザ管理テーブルの一例である。
【図６】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムで用いられるオブジェクト管理テーブルの一例である。
【図７】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムで用いられる電車管理テーブルの一例である。
【図８】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムによって構成されるゲーム空間の一例である。
【図９】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムによって構成されるゲーム空間の一例である。
【図１０】本発明の一実施形態において、コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。
【図１１】本発明の一実施形態において、コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。
【図１２】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムにおいて、複数のユーザが互いに接続されている様子を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によって実行されるゲームシステムにおいて、ユーザが物々交換を行なう様子を示す画面の一例である。
【図１４】本発明の一実施形態において、コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜ゲームシステム＞
本開示に係るコンピュータの制御方法の一実施形態によって実行されるゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１２】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいてもよい。
【００１３】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５とを備える。
【００１４】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１５】
タッチパネル１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えば、タッチパッド等により構成される。また、表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏ−ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等により構成される。
【００１６】
入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５はタッチセンシング部を備えていればよく、タッチセンシング部は静電容量方式、抵抗膜方式等、どのような方式を採用したものであってもよい。
【００１７】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１８】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１９】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２０】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１２は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２１】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２２】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。
【００２３】
通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２４】
本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２５】
例えば、プロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報を受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２６】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、及び、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２７】
＜ゲーム画面例＞
次に図２を用いてゲーム画面について説明する。
【００２８】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。
【００２９】
オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤモンド」Ｃ２、その他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００３０】
＜ユーザ端末の機能的構成＞
次に図３を用いてゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００の機能的構成について説明する。図３は、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。
【００３１】
ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、送受信部１１７として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００３２】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３３】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチパネル１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチパネル１５に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。
【００３４】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、例えば、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することで得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。これにより端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、および、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３５】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。端末判定部１１４は、例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。また、端末判定部１１４は、タイマー部１１３及び記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００３６】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間Ｇ及びオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３７】
本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類、配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、表示制御部１１５は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３８】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。例えば、報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況から、ゲームポイントとしての人口Ｐの算出を行ない、ユーザに付与する。
【００３９】
また、例えば、他のユーザから送られた電車に積載されたアイテムを取得して、次のユーザに送信した際に、報酬計算部１１６は報酬を算出して付与する。なお、後述するように、本実施形態では、本発明における管理情報の一部に基づいて、ユーザ端末側で電車の画像を表示する。他のユーザのゲーム空間から到着した電車を次のユーザのゲーム空間に向けて移動させることができる。
【００４０】
また、報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出して、付与してもよい。
【００４１】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から、各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７がゲームサーバ２００から受け付ける各種情報としては、例えば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知が挙げられる。ゲームサーバ２００に送信する各種情報としては、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種指示が挙げられる。
【００４２】
記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４３】
＜ゲームサーバの機能的構成＞
次に、図４を用いてゲームシステム１で用いられるゲームサーバ２００の機能的構成を説明する。図４は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。
【００４４】
ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報及びゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０及び記憶部２２０として機能し得る。
【００４５】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。
【００４６】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４７】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４８】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４９】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００５０】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、及び、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、例えば、送受信部２１１が受け付けたユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００５１】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、データベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
【００５２】
例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、送受信部２１１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報及びゲームポイントに関する情報を受け付ける。そして、サーバ処理部２１２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２１３は当該データに基づいてユーザ情報及びゲーム情報を更新する。
【００５３】
また、例えば、ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受信した場合には、データ管理部２１３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、各ユーザ及びオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００５４】
マッチング部２１４は、複数のユーザ同士を関連付けるための一連の処理を行う。
【００５５】
例えば、ユーザがホームゲーム空間において、他のユーザから送られてきた電車を次のユーザのホームゲーム空間に向けて出発させる指示を入力すると、マッチング部２１４は、接続先となるユーザを選出する。具体的には、マッチング部２１４は、記憶部２２０に記憶されているユーザ情報の中から、到着の拠点となるオブジェクトを配置しているユーザを候補として選出する。次に、マッチング部２１４は、候補のユーザのユーザ情報を当該ユーザのユーザ端末１００に送信する。
【００５６】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。
【００５７】
また、計測部２１５はゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測及び判定を円滑に実施し得る。
【００５８】
記憶部２２０には、ゲームプログラム、ユーザの認証プログラム等が格納されている。また、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５９】
＜データテーブル＞
次に、ゲームシステム１で用いられるデータテーブルについて図５〜図７を用いて説明する。
【００６０】
〔ユーザ管理テーブル〕
各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、オブジェクト等に関するユーザ情報を管理するユーザ管理テーブルの一例であるユーザ管理テーブル３００について図５を用いて説明する。
【００６１】
ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン、アイテム、ダイヤ等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物、電車等のオブジェクト情報が関連付けられている。なお、各オブジェクトに関する基本情報はさらに別のオブジェクト管理テーブル（図示せず）において管理されている。
【００６２】
ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。
【００６３】
また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、又は、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。オブジェクトがアイテム、コイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産するときには、ユーザ管理テーブル３００内の経過時間は、前回ゲームポイントを獲得した後の経過時間であってもよい。
【００６４】
また、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。なお、ユーザ管理テーブル３００では、保有する各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値（図示せず）を管理してもよい。
【００６５】
〔オブジェクト管理テーブル〕
次に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブルの一例であるオブジェクト管理テーブル３０１について図６を用いて説明する。オブジェクト管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。
【００６６】
図６に示すように、オブジェクト管理テーブル３０１には、各建物オブジェクトの属性（種類）と当該建物オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。各種の情報としては、保有人口、生産されるコイン、アイテム等の取得できるゲームポイント、ゲームパラメータに関する情報が挙げられる。
【００６７】
また、各建物オブジェクトからゲームポイント、ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要がある。稼働させるために必要なゲームパラメータとして電力消費量が規定されており、建物オブジェクトの属性（種類）と関連付けられている。
【００６８】
また、各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間が設定されている。
【００６９】
また、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するために必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コイン及びアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００７０】
次に、本実施形態で用いる電車に関する情報を管理する電車管理テーブル３０２について図７を参照して説明する。
【００７１】
（電車の役割）
まず、電車管理テーブル３０２において規定される電車の役割について説明する。
【００７２】
電車管理テーブル３０２は、本発明に係るサーバの制御情報において用いる管理情報の一実施形態である。以下、本実施形態において電車管理テーブル３０２を含む情報又は電車管理テーブル３０２の一部を含む情報を「電車管理情報」ということもある。
【００７３】
ゲームシステム１において、電車は、あたかも異なるユーザのゲーム空間の間を次々と移動するように演出される。電車にはアイテムを積載可能である。電車が来ると、ユーザは積載されたアイテムから一つを選んで取得可能である。また、本実施形態では、アイテムを取得するだけではなく、当該ユーザが保有していた他のアイテムを電車に積載して、他のユーザに取得可能とする。つまり、電車が来るとユーザは物々交換をすることができる。取得するアイテムは他のユーザが過去に積載したものである。また、積載するアイテムには当該ユーザを特定するユーザ情報が関連付けられる。ユーザは、将来自分のゲーム空間内に来る電車がどのようなアイテムを積載しているか、どきどきと期待しながら待つ。また、ユーザは、アイテムを取得するとき、他のどのユーザが積載してくれたものか認識することができる。また、ユーザは、他のユーザがどのようなアイテムを欲しがるか想像しながら、積載するアイテムを選ぶ。従って、物々交換のための電車を待ち、物々交換を行なって、その後、電車を出発させるときに、他のユーザのことを意識する。このように、物々交換用の電車を複数のユーザ間で移動させることによって、ユーザが他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームとなる。また、電車によるアイテムの輸送を複数のユーザ間で繋いでいくことができる。これにより、多くのユーザ間で、あたかも電車をリレーのバトンのように繋いでいくことができる。よって、多くのユーザに他のユーザを意識させることができる。なお、本実施形態では、本発明における管理情報の一部をユーザのコンピュータ端末で表示するとき、電車を描画するが、このような形態に限定されない。例えば、電車以外の乗り物でもよく、動物等でもよい。
【００７４】
また、電車の次の行き先は、現在電車が訪れているユーザのフレンドから選ぶことがより好ましい。フレンドとは、ユーザが、特に交流することを目的として選択した他のユーザである。具体的には、ユーザ情報は通常他のユーザ情報とは関連付けられていないが、フレンドとする場合にはユーザ情報が、特定の他のユーザ情報と関連付けられている。そして、ユーザのユーザ端末の記憶部には当該ユーザの識別情報と当該特定の他のユーザの識別情報とが関連付けられて記憶されている。
【００７５】
なお、或るユーザのユーザ端末の記憶部において、当該或るユーザの識別情報と他のユーザの識別情報とを関連付けて記憶しているが、当該他のユーザ側のユーザ端末では、当該他のユーザの識別情報と当該或るユーザの識別情報とが関連付けられていない状態が起こり得る。この場合、当該或るユーザが当該他のユーザを単にフォローしている状態であるといえる。ここで、当該他のユーザのユーザ端末においても、当該他のユーザの識別情報と当該或るユーザの識別情報とを関連付けて記憶すると、相互フォローの状態となる。本実施の形態においてフレンドとは相互フォローが成立している状態をいう。
【００７６】
電車の次の行き先がフレンドのユーザとなることで、より一層、次のユーザを意識して、積載するアイテムを選択することになる。また、取得したアイテムはフレンドが積載したものであるので、感謝のメッセージを送信するきっかけとなるなど、当該フレンドを意識するきっかけとなる。よって、より一層、他のユーザとの関わりを意識することになる。
【００７７】
〔電車管理テーブル〕
電車管理テーブル３０２は、電車種別管理テーブル３０２ａ及び電車状態管理テーブル３０２ｂを含んでいる。電車管理テーブル３０２はゲームサーバ２００の記憶部２２０に記憶される。
【００７８】
電車種別管理テーブル３０２ａは図７の（ａ）に示すように、電車の名称と、表示する画像と、スピードと、積載可能アイテムとが関連付けられている。
【００７９】
スピードは、ゲーム空間内における電車の到着及び出発の拠点となるオブジェクト（以下、「拠点オブジェクト」ともいう。）と、他のユーザのゲーム空間との間で電車が行き来するときに拠点となるオブジェクト（以下、「仮拠点オブジェクト」ともいう。）との間の移動速度である。つまり、拠点オブジェクト及び仮拠点オブジェクトを配置し、さらに、拠点オブジェクトと仮拠点オブジェクトとの間を線路等の接続オブジェクトで接続することで、ユーザは他のユーザとの間で電車を行き来させることが可能となる。これは、送受信部１１７が、ゲームサーバ２００から送信される電車管理情報の受信を可能にしていることを意味している。
【００８０】
拠点オブジェクトと仮拠点オブジェクトとの間の移動速度について説明する。拠点オブジェクトとは、例えば、駅が挙げられる。また、仮拠点オブジェクトとは、例えば、トンネルが挙げられる。
【００８１】
他のユーザのゲーム空間から電車が移動してくる場合、まず、トンネルから電車が現れ、駅に向けて進む。駅で物々交換が行われ、出発の指示がされた後は、電車はトンネルに向けて出発して、トンネルに到着したところで消える。拠点オブジェクトと仮拠点オブジェクトとの間の移動速度とは、本例でいうところの、トンネルと駅との間の移動速度である。
【００８２】
図７の（ａ）に示すように、「速い」と記載されているが、例えば、上述した拠点間を接続するためのオブジェクト（線路、道路）１個あたりの移動時間（時間、分、秒）を規定してもよい。また、「速い」、「普通」、「遅い」等と規定しておき、それぞれの規定内容に基づく具体的な時間を別途管理してもよい。
【００８３】
図７の（ｂ）及び（ｃ）に示すように、電車状態管理テーブル３０２ｂには、積載されているアイテムと、当該アイテムを積載したユーザとが関連付けられている。
【００８４】
また、電車状態管理テーブル３０２ｂには、電車が存在するゲーム空間の駅が特定されている。つまり、図７の（ｂ）に示す電車状態管理テーブル３０２ｂは、電車がユーザＢの駅１に向けて移動しているか、又は、駅１に停車しており、且つ、次の目的地が定まっていない状態を示している。なお、電車がユーザＢの駅１に向けて移動しているとは、送受信部２１１が電車管理情報をユーザ端末１００に送信してから、送受信部１１７が当該電車管理情報を受信した後、電車管理情報に規定されたスピードに基づく移動時間が経過するまでに相当する。また、電車が駅１に停車しているとは、送受信部１１７が当該電車管理情報を受信した後、電車管理情報に規定されたスピードに基づく移動時間が経過してから、作用受付部１１１がユーザＢによる次のユーザへの電車の出発の指示を受け付けるまでに相当する。
【００８５】
また、電車状態管理テーブル３０２ｂには、過去に連続して行われた物々交換回数（履歴情報）が関連付けられている。物々交換が行われたことを示す情報を送受信部２１１が受信すると、データ管理部２１３は物々交換回数を１増やす。物々交換が行われないまま電車を出発させたことを示す情報を送受信部２１１が受信すると、データ管理部２１３は物々交換回数を０にする。また、送受信部１１７が電車管理情報を受信してから、規定時間内に、作用受付部１１１が電車を次のユーザに向けて出発させる指示を受け付けなかった旨の情報を送受信部２１１が受信すると、データ管理部２１３は物々交換回数を０にする。
【００８６】
物々交換回数は、報酬の算出にも用いられる。本実施形態では、報酬計算部１１６は物々交換を行ない、且つ、電車を次のユーザに送ったことに対してユーザＢに報酬を付与する。この報酬の算出には、物々交換回数も用いられ、物々交換回数が多ければ多いほど、報酬も増える。
【００８７】
このように、連続して物々交換された回数が増えることにより報酬が増える形態であれば、電車を途切れさせないようにしようという気持ちをユーザに持たせることができ、他のユーザを意識する機会が増える。
【００８８】
なお、本実施形態では物々交換回数を電車状態管理テーブル３０２ｂに格納する形態について説明するが、本発明における履歴情報は管理情報に格納されていなくてもよい。つまり、サーバは、管理情報とは独立して履歴情報を有していてもよい。
【００８９】
また、図７の（ｂ）の状態では、ユーザＢは物々交換を行なっておらず、次のユーザにむけて出発する指示も行っていない。
【００９０】
物々交換が行われたことを示す情報を送受信部２１１が受信して、マッチング部２１４が次のユーザの選定を行なうと、データ管理部２１３は、電車状態管理テーブル３０２ｂを図７の（ｃ）に示す状態に更新する。図７の（ｂ）の電車状態管理テーブル３０２ｂから、図７の（ｃ）の電車状態管理テーブル３０２ｂへの変化は、ユーザＢはバナナを取得して、代わりに木材を積載したことを示している。また、次のユーザに向けて出発する指示も行われて、次の拠点としてユーザＣの駅１が特定されている。
【００９１】
図７の（ｃ）に示す電車状態管理テーブル３０２ｂは、ユーザＢによって積載されたアイテムである木材を示す情報が関連付けられ、当該木材を示す情報にはユーザＢを特定する識別情報が関連付けられている。
【００９２】
なお、電車がユーザＣの駅１に到着すると、電車状態管理テーブル３０２ｂの出発地にはユーザＣの駅１が関連付けられ、電車状態管理テーブル３０２ｂとユーザＢの駅１との関連付けは解消される。
【００９３】
線路数は、次の拠点までの線路オブジェクトの数の合計である。つまり、ユーザＢの駅１とユーザＢのトンネルとの間に配置された線路の数と、ユーザＣのトンネルとユーザＣの駅１との間に配置された線路の数との合計である。次の拠点が特定されることにより、線路の数も特定される。これにより、ユーザＣの駅１に到達するまでの時間が決定する。
【００９４】
〔ゲームシステムの処理の流れ〕
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図８〜図１４を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置できる。
【００９５】
ユーザは、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００９６】
〔ユーザＡによるゲーム進行処理〕
図８〜１１を参照して、ユーザＡに関連付けられたホームゲーム空間におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。具体的には、ゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザＡにゲームポイントとしての人口Ｐが付与される処理について説明する。
【００９７】
なお、後述するように、ゲームシステム１は、複数のユーザに関連付けられたそれぞれのゲーム空間がネットワークを介して接続可能であり、ユーザＡは、本実施の形態で説明する複数のユーザのうちの一人である。
【００９８】
また、本実施形態では、ユーザＡの端末は、第１ユーザ端末１００−１であり、上述したユーザ端末１００と同じ構成の物であるとする。
【００９９】
以下、ゲーム空間Ｇ１におけるゲーム進行処理について説明する。つまり、図８、図９はゲーム空間Ｇ１の構成の一例を模式的に示す図である。また、図１０、図１１は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートの一例である。
【０１００】
図８及び図１０に示すように、ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択する。次に、ゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。Ｓ１０１において、作用受付部１１１は、ユーザＡから入力部１５１に対する作用を検知する。Ｓ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【０１０１】
Ｓ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯ（第１状態）を配置する。次に、Ｓ１０４において、送受信部１１７はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがエリアＡ１内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する。
【０１０２】
Ｓ２０１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、ユーザＡが配置したオブジェクトに関する情報を受信する。Ｓ２０２において、データ管理部２１３は、受信された情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【０１０３】
Ｓ１０５において、平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３が経過時間の計測を開始する。Ｓ１０６においてＹＥＳの場合、各オブジェクトに設定された、建築中建物の経過時間が超過したことをタイマー部１１３が認識する。さらに、Ｓ１０７においてＹＥＳの場合、当該建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）を作用受付部１１１が受け付ける。Ｓ１０８において、図９に示すように、表示制御部１１５が、建築中建物ＢＯを建築済建物のオブジェクトであるＯ１〜Ｏ５に変化させる。なお、Ｓ１０６及びＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、つまり、建築中建物の経過時間が経過せず、又は、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図１０に示す処理はＳ１０６及びＳ１０７をループし続ける。
【０１０４】
次に、Ｓ１０９において、端末判定部１１４が、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。Ｓ１１０において、端末処理部１１２が各オブジェクトを稼働させる。図９に示す例では、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働する。また、公園Ｏ２は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【０１０５】
作用受付部１１１は、建築済建物が稼働すると、建物オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始する。これにより、建物オブジェクトによる人口Ｐの取得、スキルの発動を受け付けることを可能にする（第２状態）。Ｓ１１０において、端末処理部１１２が建築中建物を建築済建物に変化させると、タイマー部１１３がＯ１〜Ｏ５の各オブジェクトの経過時間の計測を開始する。また、報酬計算部１１６が当該オブジェクトをエリアＡ１内に配置することによって取得される、当該オブジェクトに関連付けられた人口ＰをユーザＡに付与する。Ｓ１１１において、端末処理部１１２は、当該ユーザＡに関連付けられた人口Ｐをゲームポイントとして更新する。
【０１０６】
Ｓ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信する。Ｓ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１はユーザが保有する建物オブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報、及び、建築済建物が稼働されることによって取得された人口Ｐに関する情報を受信する。Ｓ２０４において、データ管理部２１３は、これらの情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する。
【０１０７】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。例えば、建築済建物を増築したり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口及び／又はコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合には、表示制御部１１５は建築済建物を再度建築中建物に変化させ、タイマー部１１３経過時間の計測を開始する（Ｓ１０５と同様）。
【０１０８】
次に、作用受付部１１１は、増築又はレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）。以上の処理によって、建築中建物を増築又はレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１２、Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【０１０９】
次に、周囲のオブジェクトのパッシブスキルによってマンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理について説明する。ここでは、公園Ｏ２は有効範囲内に配置されたオブジェクトの人口を増加させ、発電所Ｏ３は有効範囲内に配置されたオブジェクトの人口を減少させるパッシブスキルを有する場合について説明する。
【０１１０】
図９及び図１１に示すように、Ｓ１１３において平面ＰＬ１に建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が配置されると、Ｓ１１８において、報酬計算部１１６は、各オブジェクトの保有人口を算出することによって、ユーザＡに関連付けられたゲームポイントを算出する。本実施形態では、人口Ｐを保有可能な建物オブジェクトはマンションＯ１のみである。
【０１１１】
まず、Ｓ１１４において、報酬計算部１１６は、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。次に、Ｓ１１５において、報酬計算部１１６は、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによって保有可能となる初期人口を特定する。Ｓ１１４及びＳ１１５は、報酬計算部１１６がオブジェクト管理テーブル３０２を参照することによって行われる。
【０１１２】
次に、報酬計算部１１６は、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯ１に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯ１が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを端末判定部１１４が判定する（Ｓ１１６）。マンションＯ１は公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定される。この判定結果を報酬計算部１１６は受信する。Ｓ１１７において、報酬計算部１１６は、公園Ｏ２及び発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容を特定すると、初期人口から公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。これにより、Ｓ１１８において報酬計算部１１６はマンションＯ１の保有人口を算出する。
【０１１３】
Ｓ１１９において、送受信部１１７はマンションＯ１をエリアＡ１に配置することによって得られた保有人口Ｐをゲームポイント情報として送受信部２１１に送信する。Ｓ２０５において、送受信部２１１は当該ゲームポイントに関する情報を受信する。Ｓ２０６において、データ管理部２１３は当該情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【０１１４】
〔物々交換の処理例〕
次に、物々交換の処理例を図１２〜図１４を用いて説明する。
【０１１５】
本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザがネットワークを介して接続される。ここでは、図１２に示すように、ユーザＡ〜Ｄが互いに接続可能である場合について説明する。また、ユーザＡのゲーム空間Ｇ１を出発した電車がユーザＢのゲーム空間Ｇ２に到着し、ユーザＢが物々交換を行なって、次のユーザに電車を出発させる例について説明する。なお、図７に示すようにユーザＡは物々交換を既に行っており、ユーザＡが積載したアイテムと、ユーザＡの識別情報とが互いに関連付けられて電車状態管理テーブル３０２ｂに格納されている。当該電車状態管理テーブル３０２ｂはユーザＡのユーザ端末が送信した、ユーザＢに向けて電車を出発させる指示を、ゲームサーバ２００が受け取った後に、記憶部２２０に記憶させたものである（記憶ステップ）。
【０１１６】
また、本実施形態では、ユーザＢのコンピュータ端末は、第１ユーザ端末１００−１であり、上述したユーザ端末１００と同じ構成の物であるとする。
【０１１７】
図１３の（ａ）に示すように、ユーザＢのゲーム空間Ｇ２内の平面ＰＬ１上には、駅ＯＳ１、トンネルＯＴ１、線路Ｒ１が配置されている。
【０１１８】
まず、Ｓ２５１（送信ステップ）において、送受信部２１１は、電車ＯＶ１を管理する電車管理情報の一部を第１ユーザ端末１００−１に送信して、Ｓ１５１において、送受信部１１７はこれを受信する。
【０１１９】
このとき、送受信部２１１から第１ユーザ端末１００−１に送信される電車管理情報の一部には、少なくとも、格納されているアイテムと、当該アイテムの元のユーザを特定する識別情報とが含まれる。また、本実施形態では物々交換回数も送受信部２１１から第１ユーザ端末１００−１に送信される。なお、本明細書にアイテムとは、ユーザ情報の一部として加えることができ、ゲームを有利に進める情報となるものであれば限定されない。例えば、消耗するアイテムのみならず、保有しているだけで良いものや、建物オブジェクト等のゲーム空間中に配置するものも含む。
【０１２０】
また、Ｓ２５２において、データ管理部２１３は、ユーザＢのフレンドからアイテムのリクエストを受け付けているか否かを判断する。Ｓ２５２においてＹＥＳの場合、つまり、リクエストを受け付けている場合、Ｓ２５３において、送受信部２１１は、どのフレンドがどのアイテムをリクエストしているかを示す情報（リクエスト情報）も第１ユーザ端末１００−１に送信する。Ｓ１５２において、送受信部１１７はこれを受信する。つまり、ユーザは、どのようなアイテムを積載した電車に来てほしいか、予めリクエストしておくことができる。リクエストを受け付けているか否かはリクエスト情報として管理している。リクエスト情報は、リクエストされているアイテムと、リクエストしたユーザを特定するための識別情報とを含んでいる。リクエストされたアイテムとリクエストしたユーザを特定するための識別情報とは互いに関連付けられている。また、リクエストの情報は記憶部２２０に記憶されている。なお、Ｓ２５２においてＮＯの場合、つまり、ユーザＢのフレンドからリクエストを受け付けていない場合、後述するＳ２５４の処理に進む。また、Ｓ２５１と、Ｓ２５２〜Ｓ２５３との順番は逆でもよく、同時に行ってもよい。
【０１２１】
表示制御部１１５は、Ｓ１５１によって受信した情報に基づき、電車ＯＶ１が駅ＯＳ１に向けて移動する演出を表示部１５２に表示させる。つまり、送受信部１１７によって受信した、アイテム及び当該アイテムの元のユーザを特定する識別情報に基づいて、表示制御部１１５が表示部１５２に対して、当該アイテムを電車ＯＶ１に格納されているように表示させて、到着後等の規定のタイミングで当該アイテムの元のユーザを特定する識別情報を表示させる。
【０１２２】
なお、表示制御部１１５が、電車ＯＶ１を駅ＯＳ１に向けて移動させて到着させるまでの演出を表示部１５２に表示させるとき、詳細には次の処理が行われる。まず、Ｓ１５１にて送受信部１１７が電車管理情報を受信すると、送受信部１１７は受信した電車管理情報を表示制御部１１５に通知する。表示制御部１１５は当該電車管理情報に基づいて電車ＯＶ１を表示部１５２に表示させる。具体的には、表示制御部１１５は、トンネルＯＴ１から出てきて、線路Ｒ１に沿って駅ＯＳ１まで移動し、且つ、当該電車管理情報に基づくアイテムを積載する電車ＯＶ１を、表示部１５２に表示させる。タイマー部１１３は、電車管理テーブル３０２に規定される移動速度に基づいて、到着時間まで時間の計測を行なう。次に、タイマー部１１３は、到着時間になったことを示す情報を表示制御部１１５に通知する。表示制御部１１５は当該情報を受け付けて、電車ＯＶ１を駅ＯＳ１に隣接させるように表示部１５２に表示させる。
【０１２３】
ユーザがゲームシステムを起動した時点で、既に、電車ＯＶ１が駅ＯＳ１に到着しているタイミングであれば、表示制御部１１５は、移動している途中の演出を省き、電車ＯＶ１が駅ＯＳ１に隣接している画像のみを表示部１５２に表示させてもよい。
【０１２４】
このように、電車はいつ来るか分からない。よって、ユーザはゲームを起動する楽しみが増える。換言すれば、ユーザが頻繁にゲームを起動したくなるように動機付けることができる。
【０１２５】
また、電車等の乗り物オブジェクトが他ゲーム空間に移動するとき、トンネルのオブジェクトは自ゲーム空間内の仮の到着拠点となる。なお、移動先においては仮の出発拠点となる。このように、仮拠点オブジェクトを設ける実施形態によれば、ユーザは、他ゲーム空間との接続が可能とされているか否かを外観で容易に判別することができる。このような形態によって、自エリアの状態を把握することを容易にする。
【０１２６】
また、他ユーザのゲーム空間を閲覧したときに、当該他ユーザの状態を容易に把握することができる。なお、仮拠点の存在を示す方法としては、仮拠点オブジェクトを設ける形態に限定されず、矢印等のように、仮拠点の位置を示す画像を表示する形態でもよい。この場合、当該画像から駅等の拠点オブジェクトまで線路、道路等の接続オブジェクトで接続することで、他ゲーム空間に移動可能とすればよい。このような形態でも上述の自ゲーム空間、他ゲーム空間の状態の把握を容易にするという利点が得られる。
【０１２７】
電車ＯＶ１が駅ＯＳ１に到着すると、次の処理が行われる。端末処理部１１２は、タイマー部１１３から到着時間を経過したことを示す情報を受け付けて、ユーザＢからアイテムの交換の指示を受け付けることができるように処理する。アイテムの交換の指示を受け付けることができるようにするための処理とは、例えば、電車ＯＶ１に積載されたアイテムＩ１、Ｉ２、Ｉ３をタップによる操作で選択可能とする処理が挙げられる。なお、端末処理部１１２は、タイマー部１１３から到着時間を経過したことを示す情報を受け付ける代わりに、表示制御部１１５から電車ＯＶ１を駅ＯＳ１に隣接させて表示させたことを示す情報を得てもよい。
【０１２８】
また、タイマー部１１３は電車ＯＶ１が到着した時刻からさらに時間の経過を測定する。端末判定部１１４が、電車ＯＶ１が到着してから規定時間を経過するか否かを判断するためである。規定時間内にアイテムの交換及び次のユーザに対する出発指示が無ければ電車ＯＶ１は自動的に次のユーザのゲーム空間に向けて出発することになる。なお、この規定時間は、ゲームサーバ２００が第１ユーザ端末１００−１に送信する電車管理テーブル３０２に関連付けていてもよい。
【０１２９】
Ｓ１５３においてＮＯであり、Ｓ１５４においてＹＥＳ（アイテム取得指示受付ステップ）の場合、つまり、作用受付部１１１が、規定時間の経過前にユーザＢによるアイテムの交換操作を受け付けることによって、物々交換が行われる。なお、本実施形態では、図１３に示すように、ユーザＢはアイテムＩ３を取得して、アイテムＩ４を電車ＯＶ１に載せる場合について説明する。
【０１３０】
物々交換が行われると、端末処理部１１２は記憶部１２０に記憶されているユーザＢのユーザ情報内のアイテム情報を更新する。具体的には、端末処理部１１２は、アイテムＩ３を保有するようにアイテム情報を更新して、アイテムＩ４を減らすようにアイテム情報を更新する。そして、Ｓ１５６において、更新後のアイテム情報をゲームサーバ２００に送信する。次に、送受信部２１１は当該ユーザ情報を受け付けた後、Ｓ２５４において、データ管理部２１３は記憶部２２０に記憶されているユーザ情報内のアイテム情報を更新する。
【０１３１】
また、Ｓ１５７において、送受信部１１７は、電車管理情報からアイテムＩ３を削除する指示及びアイテムＩ４を加える指示を、ゲームサーバ２００に送信する。次に、送受信部２１１は当該指示を受け付けた後、Ｓ２５５においてデータ管理部２１３は当該指示に基づいて電車管理情報を更新する。つまり、データ管理部２１３は、電車管理テーブル３０２のアイテム及び当該アイテムの元の保有ユーザを、物々交換後の状態に更新する。具体的には、データ管理部２１３は、電車管理テーブル３０２から、アイテムＩ３とアイテムＩ３に関連付けられたユーザの特定情報とを削除する。そして、データ管理部２１３は、アイテムＩ４とユーザＢの識別情報とを互いに関連付けて電車管理テーブル３０２に格納する（第２アイテム関連付けステップ）。なお、電車管理テーブル３０２の更新は端末処理部１１２が行ってもよい。例えば、次の処理でもよい。Ｓ２５１では電車管理テーブル３０２のうち、物々交換及び電車の出発に必要な一部の情報を第１ユーザ端末１００−１に送信する。Ｓ１５７の代わりに、端末処理部１１２は当該一部の情報の更新を行なって、ゲームサーバ２００に送信する。ゲームサーバ２００では記憶部２２０内の電車管理テーブルの一部を、第１ユーザ端末１００−１から受信したデータで上書きする。
【０１３２】
また、以上の処理によって、サーバ処理部２１２は物々交換が行われたことを認識する。つまり、Ｓ２５４においてユーザ情報内の増加させたアイテムと、Ｓ２５５において電車管理情報から削除したアイテムとが、アイテムＩ３で一致していることによって、アイテムＩ３の減少が物々交換によることをサーバ処理部２１２は認識する。そして、サーバ処理部２１２は物々交換が成立したことを認識する。
【０１３３】
なお、Ｓ１５３においてＮＯであり、Ｓ１５４においてＮＯの場合、つまり、規定時間は経過していないが、物々交換の操作を受け付けていない場合、Ｓ１５３及びＳ１５４の処理がループする。また、Ｓ１５４においてＮＯであり、Ｓ１５３においてＹＥＳの場合、つまり、規定時間内に物々交換の操作を受け付けなかった場合、Ｓ１５５において、送受信部１１７は電車ＯＶ１が規定時間の経過後まで放置された旨の情報をゲームサーバ２００に送信する。
【０１３４】
また、図示していないが、電車ＯＶ１に積載されているアイテムの元のユーザが誰か分かるように、表示制御部１１５は表示部１５２に表示させる。例えば、アイテムに、当該アイテムを前回保有していたユーザのユーザ名を重ねて表示してもよい。このように、ゲームサーバ２００が、アイテムを積載したユーザの識別情報も第１ユーザ端末１００−１に送信することにより、第１ユーザ端末１００−１は、当該アイテムを積載したユーザが誰かが分かるように表示することができる。これにより、ユーザに他のユーザを意識させることができる。また、どのようなアイテムが送信されてくるか、ユーザに、どきどきと期待させることができる。そして、期待に沿うアイテムが積載されていたとき、当該ユーザは、当該アイテムを積載したユーザに感謝の気持ちを持つことになる。このように、ユーザが、他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供することができる。
【０１３５】
ここで、ユーザＢが物々交換する操作について、図１３の（ａ）及び（ｂ）を参照してより具体的に説明する。
【０１３６】
ユーザＢはアイテムＩ３が欲しい場合、アイテムのアイテムＩ３をドラッグして電車ＯＶ１から取り出す。取り出したアイテムＩ３をそのままドラッグして、保有するアイテムの一覧リストを開くためのアイコン（例えば倉庫の絵柄のアイコンなど。図示せず。）に運ぶ。電車ＯＶ１に積載されていたアイテムＩ３を電車ＯＶ１の外の特定の箇所までドラッグする操作を、取得の指示として作用受付部１１１が受け付けるようにすればよい。このとき、電車ＯＶ１のアイテムＩ３が積載されていた箇所は、一旦、空の状態で表示される。つまり、表示制御部１１５はアイテムＩ３が積載されていた車両に何もアイテムを重畳させていない電車ＯＶ１を表示部１５２に表示させる。
【０１３７】
次に、空となった車両をユーザがタップする操作を作用受付部１１１が受け付けると、表示制御部１１５は、リクエスト情報に基づいて、フレンドリスト及び要求されているアイテムのリストを表示部１５２に表示させる。ユーザは、保有するアイテムの一覧リストから積載するアイテムＩ４をドラッグして電車ＯＶ１まで運ぶ。以上の操作で物々交換が成立する。このように、物々交換を行なうことで、ユーザＢは取得したアイテムＩ３を電車ＯＶ１に積載したユーザＡを意識し、且つ、アイテムを送る対象のフレンドユーザが喜ぶことを想像する楽しみをユーザＢに感じさせることができる。なお、本実施形態ではユーザがアイテムを取得する代わりに保有していたアイテムを積載する物々交換を行なう形態について説明したが本発明はこのような形態に限定されない。例えば、ユーザはアイテムの取得のみを行ない、保有しているアイテムを積載することなく、電車を出発させてもよい。この場合、ゲームサーバ２００はランダムにアイテムを選択して電車管理テーブル３０２に格納する。当該アイテムにはユーザＢの識別情報を関連付けてもよく、関連付けなくてもよい。
【０１３８】
次に、Ｓ２５６（報酬付与ステップ）において、送受信部２１１は、アイテムＩ３の元の保有ユーザであるユーザＡに報酬を付与することの指示をユーザＡのユーザ端末に送信する。本実施形態において当該指示は、ユーザ端末にて報酬の計算を行なうことの指示も含んでいる。この報酬は電車状態管理テーブル３０２ｂの物々交換回数に基づいて算出される。この報酬の算出は、例えば、次のように行ってもよい。まず、送受信部２１１は、当該物々交換回数を示す情報と、報酬を付与する旨の指示とを、当該元のユーザのユーザ端末に送信する。次に、当該ユーザ端末の報酬計算部（図示せず。）が報酬を計算して、当該ユーザ端末の端末処理部（図示せず。）が当該元のユーザのユーザ情報を更新する。
【０１３９】
このように、アイテムを積載したユーザに報酬を付与することにより、アイテムを積載するユーザは他のユーザがどのアイテムを欲しいと思うか考えることになる。よって、ユーザがより強く他のユーザを意識するゲームとすることができる。また、本実施形態ではユーザ端末が報酬を計算する形態について説明したが、ゲームサーバ２００のサーバ処理部２１２等が報酬の計算を行ない、送受信部２１１が、算出された報酬を付与する指示をユーザ端末に送信してもよい。なお、本実施形態では報酬として、ゲームポイントの一つであるコインを付与する場合について説明する。
【０１４０】
次に、Ｓ１５８においてＮＯであり、Ｓ１５９においてＹＥＳであり、且つ、Ｓ１６０においてＹＥＳの場合、Ｓ１６１において送受信部１１７はゲームサーバ２００に出発指示を送信する。具体的には以下の処理が行われる。
【０１４１】
まず、Ｓ１５４から引き続いて、表示制御部１１５はフレンドの一覧と、フレンドがリクエストしているアイテムを表示部１５２に表示させておく。また、電車ＯＶ１の次の到着先はフレンド以外でもよいので、表示制御部１１５はフレンド以外を選択できる選択肢も表示部１５２に表示させる。そして、Ｓ１５９において、作用受付部１１１は、ユーザＢから、次の電車ＯＶ１の到着先として、特定のユーザの選択か、ランダムに選定するかを示す操作を受け付ける。なお、ランダムに選定する旨の指示も、次の到着先の選択の受付の一形態である。この場合、本実施形態ではランダムに抽選したユーザを到着先とすることをユーザが選択したことになり、後述の通り、電車管理情報の送信先はランダムに選定される。
【０１４２】
次に、表示制御部１１５が表示部１５２に、電車ＯＶ１を次のユーザに向けて出発させるか否かを選択させる画面を表示させる。作用受付部１１１が出発を選択する旨の操作を受け付けると、Ｓ１６１において送受信部１１７はゲームサーバ２００に出発指示を送信する。Ｓ１５９において、特定のフレンドが選択された場合には、送受信部１１７は、出発指示に当該特定のフレンドであるユーザの識別情報を関連付けて送信する。Ｓ１５９において、ランダムに次の到着先を選定することが選択されていた場合には、送受信部１１７は、ランダムに選定することを示す情報を出発指示と関連付けて送信する。なお、表示制御部１１５は、ランダムに選定させる選択肢を表示部１５２に表示させない形態でもよい。例えば、特定のユーザを選択することなく、出発指示を操作できるようにしてもよい。特定のユーザが選択されることなく、出発指示の操作が行われた場合には、出発指示にユーザを特定する識別情報が関連付けられていないことをマッチング部２１４が判別することで後述のＳ２５９においてＮＯの場合の処理が行われる。
【０１４３】
なお、Ｓ１５８においてＮＯであり、Ｓ１５９においてＮＯの場合、又は、Ｓ１５８においてＮＯであり、Ｓ１５９においてＹＥＳであり、Ｓ１６０においてＮＯの場合、つまり、規定時間は経過していないが送受信部１１７が次の送信先の選択を受け付けない場合か、又は、規定時間は経過していないが出発指示を受け付けないとき、Ｓ１５８、Ｓ１５９、Ｓ１６０のステップはループする。また、Ｓ１５９及びＳ１６０のいずれかでＮＯであり、Ｓ１５８にてＹＥＳの場合、つまり、規定時間が経過するまでに作用受付部１１１が物々交換又は出発指示の操作を受け付けなかった場合、Ｓ１５５と同様に、送受信部１１７は電車ＯＶ１が規定時間の経過後まで放置された旨の情報をゲームサーバ２００に送信する。
【０１４４】
ここで、本実施形態では、タイマー部１１３は、Ｓ１５３の規定時間と、Ｓ１５８の規定時間とを分けて測定する。これにより、物々交換が成立したか否か、ユーザが出発指示を行なったか否かを区別して把握することができる。
【０１４５】
次に、Ｓ１６２において、報酬計算部１１６は、物々交換をしたこと、及び、電車を次のユーザに向けて出発させたことに基づく報酬をユーザＢに付与する。具体的には、Ｓ１５１で受信した物々交換回数に基づいて報酬が付与される。ただし、物々交換を行なった報酬に加えて、電車を他ユーザに繋げたことに対する報酬も付与するという位置づけで、物々交換数に１を加えた上で報酬を算出してもよい。このとき、例えば、コンボ数が１増加したことを示す等、物々交換数が１増えたことを示す演出を表示制御部１１５が表示部１５２にさせてもよい。ユーザに電車を繋げたことの喜びを感じさせることができる。
【０１４６】
以上のように、本実施形態では、アイテムを取得して、電車を他のユーザに出発させたユーザに報酬が付与される。これにより、電車を他のユーザに繋げようと動機づけることができる。従って、より一層他のユーザを意識するゲームとすることができる。
【０１４７】
次に、端末処理部１１２が記憶部１２０に記憶されているユーザ情報のポイント情報を更新する。次に、Ｓ１６３において、送受信部１１７はゲームサーバ２００に、更新されたユーザ情報を送信する。送受信部２１１は当該ユーザ情報を受信して（報酬付与認識ステップ）、Ｓ２６２において、データ管理部２１３は記憶部２２０内のユーザ情報を更新する。ここで、Ｓ２５７で出発指示を受信した後に、最初に受信するポイント情報の更新が物々交換の成立に基づく報酬であるとゲームサーバ２００は認識できる。ただし、このような認識をする処理を行なわなくても、当該報酬が物々交換の報酬としてユーザのコンピュータ端末で処理され、報酬の付与がされた後のユーザ情報をサーバが受信していれば本発明の範疇である。
【０１４８】
次に、Ｓ２５７で放置情報又は出発指示を受信した後に、次のユーザに電車管理情報を送信するまでの処理について説明する。
【０１４９】
Ｓ２５７において、送受信部２１１は、Ｓ１５７の出発指示、又は、Ｓ１５８の放置情報を受信する。
【０１５０】
送受信部２１１が出発指示を受信した場合には、Ｓ２５８において、データ管理部２１３は、電車管理テーブル３０２の物々交換回数を１増やす更新を行なう。
【０１５１】
次に、Ｓ２５９において、マッチング部２１４がＳ２５７で受信した出発指示に、電車管理情報の次の送信先として、特定のユーザの識別情報が関連付けられているか否かを判定する。Ｓ２５９においてＹＥＳの場合、マッチング部２１４は当該特定のユーザを送信先として決定する。Ｓ２５９においてＮＯの場合、つまり、ランダムに選定することを選択する旨の指示が出発指示に関連付けられていた場合、マッチング部２１４は次の送信先として、ユーザＢのフレンド以外からランダムに選んで決定する。
【０１５２】
次の送信先となるユーザの選定が終わると、サーバ処理部２１２は電車状態管理テーブル３０２ｂの到着地を次のユーザを特定する識別情報に書き換える。次に、Ｓ２６１（第３ユーザ送信ステップ）において、送受信部２１１はＳ２５１と同様に電車管理情報の一部を次のユーザに対して送信する。
【０１５３】
以降は、Ｓ２５１と同様の処理を繰り返す。これにより、電車が複数のユーザ間のリレーのバトンのようになり、多くのユーザに他のユーザを意識させることができる。
【０１５４】
また、Ｓ２５７において、送受信部２１１が放置情報を受信した場合には、Ｓ２５８において、データ管理部２１３は、電車管理テーブル３０２の物々交換回数を０にする処理を行なう。また、物々交換が行われたのであれば、データ管理部２１３は、電車管理テーブル３０２のアイテム及び当該アイテムの保有ユーザを更新する。物々交換が行われていないのであれば、電車管理テーブル３０２のアイテム及び当該アイテムの保有ユーザは更新されない。なお、送信ステップの後、規定時間内に、作用受付部１１１が電車の出発指示を受け付けなかった場合に、送受信部１１７が放置情報をゲームサーバ２００に送信する形態について説明したが、この形態に限定されない。例えば、ゲームサーバ２００が送信ステップ後の経過時間を計測して、規定時間内に出発指示を受信しなければ、本実施形態における送受信部２１１が放置情報を受信した場合と同様の処理を行なってもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、Ｓ２５５で放置情報を受信した場合、データ管理部２１３が物々交換回数を０にした上で、続けて他のユーザに電車管理情報の一部を送信する形態について説明したが、本発明はこのような形態に限定されない。当該電車管理情報の一部をどのユーザにも送信せず、ユーザ間の電車の移動を途切れさせてもよい。具体的には、サーバが管理情報の一部を次のユーザに送信する指示をユーザＢの第１ユーザ端末１００−１から規定時間内に受信しない場合、当該管理情報の一部が他のユーザに送信されない。このような形態であれば、電車を途切れさせないようにしようという気持ちをユーザに持たせることができ、他のユーザを意識する機会が増える。
【０１５６】
また、出発指示が無い場合に、当該電車管理情報をどのユーザにも送信しない形態である場合、ユーザとサーバ間の送受信が有効に続いている電車管理情報の数を規定の数だけ保つようにしてもよい。例えば、定期的に、ユーザ・サーバ間の送受信が途切れていない電車管理情報の数を計測して、規定の数に不足している分だけ電車管理情報を加えてもよい。
【０１５７】
また、他のユーザがアイテムをまだ積載していない、最初の電車管理情報の一部を、最初のユーザに送信する方法は特に限定されない。例えば、サーバ処理部２１２等においてランダムに選定したアイテムを積載した電車を最初のユーザに送信すればよい。
【０１５８】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１５９】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１６０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１６１】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１６２】
〔付記事項〕
本発明の内容を列記すると以下の通りである。
【０１６３】
（項目１）サーバの制御方法であって、第１アイテムと第１ユーザを特定する第１識別情報とを互いに関連付けて規定している管理情報を記憶する記憶ステップと、前記管理情報のうち少なくとも前記第１アイテム及び前記第１識別情報を、前記第１ユーザとは異なる第２ユーザのコンピュータ端末に送信する送信ステップと、前記送信ステップの後、前記第２ユーザのコンピュータ端末から、前記第１アイテムの取得の指示を受信するアイテム取得指示受付ステップと、前記アイテム取得指示受付ステップの後、前記第１アイテムを前記第２ユーザに付与する付与ステップと、前記アイテム取得指示受付ステップの後、前記第１アイテムとは異なる第２アイテムを、前記第２ユーザを特定する第２識別情報と互いに関連付けて前記管理情報に格納する、第２アイテム関連付けステップと、前記第２アイテム関連付けステップの後、前記管理情報のうち少なくとも前記第２アイテム及び前記第２識別情報を、前記第２ユーザとは異なる第３ユーザのコンピュータ端末へ送信する、第３ユーザ送信ステップと、を含む、サーバの制御方法。
【０１６４】
本項目のサーバの制御方法によれば、サーバは、第１アイテムに関連付けられた第１ユーザ識別情報を第２ユーザのコンピュータ端末に送信する。第２ユーザのコンピュータ端末は当該第１ユーザ識別情報に基づいて、第１アイテムを積載したユーザが誰かを第２ユーザに認識させるように表示することができる。これにより、第２ユーザに第１ユーザを意識させることができる。また、どのようなアイテムが送信されてくるか、第２ユーザに、どきどきと期待させることができる。そして、期待に沿う第１アイテムが積載されていたとき、第２ユーザは、第１アイテムを積載したユーザに感謝の気持ちを持つことになる。このように、第２ユーザが、他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供することができる。また、前記の構成の処理は、第３ユーザ送信ステップを、次回の送信ステップと見做して、繰り返して行なうことができる。これにより、多くのユーザ間で、あたかも管理情報の一部をバトンのように繋いでいくことができる。よって、多くのユーザに他のユーザを意識させることができる。
【０１６５】
（項目２）前記アイテム取得指示受付ステップの後に、前記第２ユーザが前記第１アイテムを取得したことに基づくポイントを付与する指示を、前記第１ユーザのコンピュータ端末に対して送信する報酬付与ステップを含み、前記報酬付与ステップの前に前記ポイントの算出を自サーバが行なうポイント算出ステップを含むか、又は、前記報酬付与ステップにおいて、ポイントの算出を前記第１ユーザのコンピュータ端末に指示する項目１に記載のサーバの制御方法。
【０１６６】
本項目のサーバの制御方法によれば、第１アイテムを積載した第１ユーザにポイントを付与する。これにより、アイテムを積載するユーザは他のユーザがどのアイテムを欲しいと思うか考えることになる。よって、ユーザがより強く他のユーザを意識するゲームとすることができる。
【０１６７】
（項目３）前記アイテム取得指示受付ステップの後に、前記第１アイテムを取得したことに基づくポイントが付与された前記第２ユーザのユーザ情報を、前記第２ユーザのコンピュータ端末から受信する報酬付与認識ステップを含む項目１のサーバの制御方法。
【０１６８】
本項目のサーバの制御方法によれば、アイテムを取得して、管理情報の一部を他のユーザに送信させた第２ユーザにポイントが付与することができる。これにより、第２ユーザに、管理情報の一部を他のユーザに繋げようと動機づけることができる。従って、より一層他のユーザを意識するゲームとすることができる。
【０１６９】
（項目４）前記アイテム取得指示受付ステップの後に、前記第２ユーザのコンピュータ端末からアイテムを受信するアイテム受信ステップを含み、前記第２アイテム関連付けステップにおいて、前記第２アイテムとして、前記第２ユーザのコンピュータ端末から受信したアイテムを前記第２識別情報と互いに関連付けて前記管理情報に格納する、項目１又は２のサーバの制御方法。
【０１７０】
本項目のサーバの制御方法によれば、第２ユーザが、他のユーザの所有していたアイテムを取得して、自身の所有しているアイテムをさらに他の第３ユーザに渡すという物々交換が行われる。物々交換を行なうことで、ユーザは取得したアイテムを管理情報に積載したユーザを意識し、且つ、他のユーザがどのようなアイテムを希望するか考える楽しみをユーザに感じさせることができる。
【０１７１】
（項目５）前記サーバは履歴情報を有しており、前記履歴情報は、前記送信ステップから前記第３ユーザ送信ステップまでの処理を規定時間内に行った回数を含み、前記送信ステップでは前記履歴情報も前記第２ユーザのコンピュータ端末に送信する、項目１のサーバの制御方法。本項目のサーバの制御方法によれば、コンピュータ端末は、過去に規定時間内にユーザに送信された回数に応じて、報酬を増やすなどの処理をすることができる。そのため、他ユーザへの管理情報の一部の送信を途切れさせないようにしようという気持ちをユーザに持たせることができ、他のユーザを意識する機会が増える。
【０１７２】
（項目６）前記送信ステップから前記第３ユーザ送信ステップまでの処理を規定時間内に行わなかったときに、前記履歴情報の前記回数を０にする項目５のサーバの制御方法。本項目のサーバの制御方法によれば、他ユーザへの管理情報の一部の送信を途切れると、他ユーザに付与する報酬が減るようにコンピュータ端末は処理することとなる。他ユーザへの管理情報の一部の送信を途切れさせないようにしようという気持ちをより強くユーザに持たせることができ、他のユーザを意識する機会が増える。
【０１７３】
（項目７）項目１〜６のいずれかのサーバの制御方法の各ステップを、サーバに実行させるプログラム。本項目のプログラムによれば、第２ユーザが、他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供することができる。
【０１７４】
（項目８）項目７のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。本項目の記録媒体によれば、第２ユーザが、他のユーザとの関わりを意識する機会の多いゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  オブジェクト管理テーブル、３０２  電車管理テーブル、３０２ａ  電車種別管理テーブル、３０２ｂ  電車状態管理テーブル、Ｅ１、Ｅ２  有効範囲、Ｇ、Ｇ１、Ｇ２  ゲーム空間、Ｉ１、Ｉ２、Ｉ３、Ｉ４  アイテム、Ｏ  オブジェクト、ＯＶ１  電車、Ｒ１  線路
【図１】
2017185105.tif 000003
【図２】
2017185105.tif 000004
【図３】
2017185105.tif 000005
【図４】
2017185105.tif 000006
【図５】
2017185105.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017185105.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2017185105.tif 000014
【図１３】
2017185105.tif 000015
【図１４】
2017185105.tif 000016