(57)【要約】【課題】ゲーム機が設置される店舗の省スペース化を図る。【解決手段】コース選択画面において第１のゲームコースが選択された場合、撮影制御部が、利用者を撮影した撮影画像を生成し、入力制御部が、利用者の操作に応じて撮影画像に編集を施し、出力制御部が、出力物として、編集が施された撮影画像を出力する。コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、表示制御部が、出力物として出力されるネームシール画像のデザインを利用者に選択させるためのデザイン選択画面の表示を制御し、入力制御部が、利用者の操作に応じて、デザイン選択画面において選択されたデザインのネームシール画像に名前入力を施し、出力制御部が、出力物として、名前入力が施されたネームシール画像を出力する。本技術は、写真シール作成装置に適用することができる。【選択図】図４
2017182037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の画面の表示を制御する表示制御部と、
利用者を被写体として撮影する撮影制御部と、
前記利用者の操作に応じた入力を、所定の前記画面に表示される画像に反映させる入力制御部と、
出力物としての前記画像の出力を制御する出力制御部と
を備え、
前記表示制御部は、複数のゲームコースのうちのいずれかを利用者に選択させるためのコース選択画面の表示を制御し、
前記コース選択画面において第１のゲームコースが選択された場合、
前記撮影制御部は、前記利用者を撮影した撮影画像を生成し、
前記入力制御部は、前記利用者の操作に応じて前記撮影画像に編集を施し、
前記出力制御部は、前記出力物として、編集が施された前記撮影画像を出力し、
前記コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、
前記表示制御部は、前記出力物として出力されるネームシール画像のデザインを前記利用者に選択させるためのデザイン選択画面の表示を制御し、
前記入力制御部は、前記利用者の操作に応じて、前記デザイン選択画面において選択された前記デザインの前記ネームシール画像に名前入力を施し、
前記出力制御部は、前記出力物として、名前入力が施された前記ネームシール画像を出力する
写真作成ゲーム機。
【請求項２】
前記コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、
前記撮影制御部は、前記利用者を撮影しない
請求項１に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項３】
前記コース選択画面において前記第１のゲームコースが選択された場合、
前記入力制御部は、複数の前記利用者それぞれの操作に応じて、複数の前記撮影画像それぞれに同時に編集を施し、
前記コース選択画面において前記第２のゲームコースが選択された場合、
前記入力制御部は、複数の前記利用者それぞれの操作に応じて、複数の前記ネームシール画像それぞれに同時に名前入力を施す
請求項１または２に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項４】
前記コース選択画面において前記第２のゲームコースが選択された場合、
前記入力制御部は、前記利用者の操作に応じて、前記ネームシール画像に施される名前入力に用いられる文字のフォントおよび色として、前記デザイン選択画面において選択された前記デザインに応じたフォントおよび色の選択を受け付ける
請求項１または３に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項５】
前記コース選択画面において前記第２のゲームコースが選択された場合、
前記表示制御部は、前記デザイン選択画面において、前記デザイン毎に、複数の前記ネームシール画像からなるネームシール画像群を表示し、
前記デザイン毎の前記ネームシール画像群における前記ネームシール画像のレイアウトは同一である
請求項１乃至４のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項６】
前記コース選択画面において前記第２のゲームコースが選択された場合、
前記表示制御部は、前記利用者の人数に応じて、前記デザイン選択画面において選択可能な前記デザインの数を変更する
請求項１乃至５のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項７】
前記コース選択画面において第３のゲームコースが選択された場合、
前記表示制御部は、前記出力物として出力されるキャラクタ画像のデザインを前記利用者に選択させるための他のデザイン選択画面の表示を制御し、
前記出力制御部は、前記出力物として、前記他のデザイン選択画面において選択された前記デザインの前記キャラクタ画像を出力する
請求項１乃至６のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記コース選択画面において、複数のゲームコースのうちのいずれか２以上を選択可能とし、
前記コース選択画面において２以上の前記ゲームコースが選択された場合、選択された前記ゲームコースに対応するゲームが順次提供される
請求項１乃至７のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項９】
硬貨投入口への所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する硬貨処理部をさらに備え、
前記所定の金額は、前記コース選択画面において選択される前記ゲームコース毎で異なる
請求項１乃至８のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１０】
前記出力制御部は、前記出力物として、前記画像をシール紙に印刷して出力する
請求項１乃至９のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１１】
前記出力制御部は、前記出力物として、前記画像を携帯端末に送信するようにして出力する
請求項１乃至９のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１２】
各種の画面の表示を制御する表示制御部と、
利用者を被写体として撮影する撮影制御部と、
前記利用者の操作に応じた入力を、所定の前記画面に表示される画像に反映させる入力制御部と、
出力物としての前記画像の出力を制御する出力制御部と
を備える写真作成ゲーム機のゲーム提供方法であって、
前記表示制御部が、複数のゲームコースのうちのいずれかを利用者に選択させるためのコース選択画面の表示を制御し、
前記コース選択画面において第１のゲームコースが選択された場合、
前記撮影制御部が、前記利用者を撮影した撮影画像を生成し、
前記入力制御部が、前記利用者の操作に応じて前記撮影画像に編集を施し、
前記出力制御部が、前記出力物として、編集が施された前記撮影画像を出力し、
前記コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、
前記表示制御部が、前記出力物として出力されるネームシール画像のデザインを前記利用者に選択させるためのデザイン選択画面の表示を制御し、
前記入力制御部が、前記利用者の操作に応じて、前記デザイン選択画面において選択された前記デザインの前記ネームシール画像に名前入力を施し、
前記出力制御部が、前記出力物として、名前入力が施された前記ネームシール画像を出力する
ステップを含むゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、写真作成ゲーム機およびゲーム提供方法に関し、特に、省スペース化を図ることができるようにする写真作成ゲーム機およびゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アミューズメント施設等に設置される写真シール機が知られている。写真シール機は、利用者を撮影し、利用者の操作に応じて撮影画像に対して編集を施す。写真シール機は、編集が施された撮影画像をシール紙に印刷する。
【０００３】
写真シール機が設置される施設や店舗には、他のゲーム機も設置されることが多い。例えば、寺社の柱や天井に貼りつける千社札に似せたシールを提供するゲーム機が知られている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、利用者がタッチパネルを操作することで文字を選択し、その文字を所定のデザインの背景に合成して印刷するシール発行装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−２８０５６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ゲーム機が設置される店舗においては、異なるゲームを提供するゲーム機を導入する度に、ゲーム機の設置面積が増大してしまう。
【０００７】
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、ゲーム機が設置される店舗の省スペース化を図ることができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本技術の一側面の写真作成ゲーム機は、各種の画面の表示を制御する表示制御部と、利用者を被写体として撮影する撮影制御部と、前記利用者の操作に応じた入力を、所定の前記画面に表示される画像に反映させる入力制御部と、出力物としての前記画像の出力を制御する出力制御部とを備え、前記表示制御部は、複数のゲームコースのうちのいずれかを利用者に選択させるためのコース選択画面の表示を制御し、前記コース選択画面において第１のゲームコースが選択された場合、前記撮影制御部は、前記利用者を撮影した撮影画像を生成し、前記入力制御部は、前記利用者の操作に応じて前記撮影画像に編集を施し、前記出力制御部は、前記出力物として、編集が施された前記撮影画像を出力し、前記コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、前記表示制御部は、前記出力物として出力されるネームシール画像のデザインを前記利用者に選択させるためのデザイン選択画面の表示を制御し、前記入力制御部は、前記利用者の操作に応じて、前記デザイン選択画面において選択された前記デザインの前記ネームシール画像に名前入力を施し、前記出力制御部は、前記出力物として、名前入力が施された前記ネームシール画像を出力する。
【０００９】
本技術の一側面のゲーム提供方法は、各種の画面の表示を制御する表示制御部と、利用者を被写体として撮影する撮影制御部と、前記利用者の操作に応じた入力を、所定の前記画面に表示される画像に反映させる入力制御部と、出力物としての前記画像の出力を制御する出力制御部とを備える写真作成ゲーム機のゲーム提供方法であって、前記表示制御部が、複数のゲームコースのうちのいずれかを利用者に選択させるためのコース選択画面の表示を制御し、前記コース選択画面において第１のゲームコースが選択された場合、前記撮影制御部が、前記利用者を撮影した撮影画像を生成し、前記入力制御部が、前記利用者の操作に応じて前記撮影画像に編集を施し、前記出力制御部が、前記出力物として、編集が施された前記撮影画像を出力し、前記コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、前記表示制御部が、前記出力物として出力されるネームシール画像のデザインを前記利用者に選択させるためのデザイン選択画面の表示を制御し、前記入力制御部が、前記利用者の操作に応じて、前記デザイン選択画面において選択された前記デザインの前記ネームシール画像に名前入力を施し、前記出力制御部が、前記出力物として、名前入力が施された前記ネームシール画像を出力するステップを含む。
【００１０】
本技術においては、コース選択画面において第１のゲームコースが選択された場合、利用者を撮影した撮影画像が生成され、利用者の操作に応じて撮影画像に編集が施され、出力物として、編集が施された撮影画像が出力され、コース選択画面において第２のゲームコースが選択された場合、出力物として出力されるネームシール画像のデザインを利用者に選択させるためのデザイン選択画面の表示が制御され、利用者の操作に応じて、デザイン選択画面において選択されたデザインのネームシール画像に名前入力が施され、出力物として、名前入力が施されたネームシール画像が出力される。
【発明の効果】
【００１１】
本技術によれば、ゲーム機が設置される店舗の省スペース化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本技術の写真シール作成装置の外観の構成例を示す斜視図である。
【図２】写真シール作成装置の外観の構成例を示す正面図である。
【図３】写真シール作成装置の内部の構成例を示すブロック図である。
【図４】制御部の機能構成例を示すブロック図である。
【図５】ゲーム提供処理について説明するフローチャートである。
【図６】プリコースゲーム提供処理について説明するフローチャートである。
【図７】編集画面の例を示す図である。
【図８】ネームシールコースゲーム提供処理について説明するフローチャートである。
【図９】デザイン選択画面の例を示す図である。
【図１０】ネームシールコースのシールレイアウト画像について説明する図である。
【図１１】名前入力画面の例を示す図である。
【図１２】印刷イメージ確認画面の例を示す図である。
【図１３】シールレイアウト画像の他の例を示す図である。
【図１４】シールレイアウト画像のさらに他の例を示す図である。
【図１５】シールレイアウト画像のさらに他の例を示す図である。
【図１６】プロマイドコースゲーム提供処理について説明するフローチャートである。
【図１７】デザイン選択画面の例を示す図である。
【図１８】レイアウト選択画面の例を示す図である。
【図１９】レイアウト選択画面の他の例を示す図である。
【図２０】レイアウト選択画面のさらに例を示す図である。
【図２１】レイアウト選択画面のさらに例を示す図である。
【図２２】制御部の機能構成例を示すブロック図である。
【図２３】ゲーム提供処理について説明するフローチャートである。
【図２４】認証ガイダンス画面の例を示す図である。
【図２５】認証画面の例を示す図である。
【図２６】認証画面の例を示す図である。
【図２７】硬貨投入画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本技術を適用した具体的な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１４】
＜写真シール作成装置の外観構成＞
図１および図２は、写真シール作成装置１の外観の構成例を示す斜視図および正面図である。
【００１５】
写真シール作成装置１は、撮影画像や編集済みの画像を提供するゲーム機である。写真シール作成装置１は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にするためにその画像をサーバに送信することで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置１は、アミューズメント施設や店舗に設置される。写真シール作成装置１の利用者は、主に女子高生や女子大生などの若い女性が中心とされる。写真シール作成装置１において、１組あたり主に２人や３人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、１人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
【００１６】
写真シール作成装置１において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
【００１７】
なお、詳細は後述するが、写真シール作成装置１は、利用者にゲームコースを選択させることで、上述したゲーム以外のゲームを利用者に提供することができる。
【００１８】
図１に示されるように、写真シール作成装置１は、正面パネル２１、側面パネル２２Ａ、および側面パネル２２Ｂに囲まれるようにして構成される。
【００１９】
また、写真シール作成装置１の上方には、カーテンレール２３が取り付けられる。カーテンレール２３は、上から見たときの形状がコの字状となるように構成される。
【００２０】
カーテンレール２３には、写真シール作成装置１の正面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる写真シール作成装置１の正面前方の空間が、利用者がゲームを行う作業空間となる。
【００２１】
正面パネル２１の中央よりやや上方には、カメラ５１およびモニタ５２が、１つの筐体内に収められるようにして設けられる。
【００２２】
カメラ５１は、例えば一眼レフカメラで構成される。カメラ５１はCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサなどの撮像素子を有し、作業空間にいる利用者を撮影する。カメラ５１により取り込まれた動画像（以下、ライブビュー画像ともいう）は、モニタ５２にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ５１により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
【００２３】
モニタ５２は、カメラ５１の下方に設けられる。モニタ５２は、LCDなどで構成される。モニタ５２には、カメラ５１により取り込まれた動画像（ライブビュー画像）や静止画像（撮影画像）が表示される。
【００２４】
カメラ５１の左上、右上、左横、および右横には、曲面の発光面を利用者に向けた照明装置５３−１乃至５３−４が設置される。
【００２５】
照明装置５３−１乃至５３−４それぞれは、蛍光灯とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。照明装置５３−１乃至５３−４は、作業空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、作業空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、撮影される利用者に多様な角度から光を照射する。以下において、照明装置５３−１乃至置５３−４を互いに区別して説明する必要の無い場合、単に、照明装置５３という。
【００２６】
カメラ５１とモニタ５２とが収められる筐体の下方から作業空間側に傾斜するようにして形成される斜面のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ６１が設けられる。タブレット内蔵モニタ６１の左側にはタッチペン６２Ａが設けられる。タブレット内蔵モニタ６１の右側にはタッチペン６２Ｂが設けられる。
【００２７】
タブレット内蔵モニタ６１は、タブレットがディスプレイを露出するように設けられることによって構成される。タブレットは、タッチペン６２Ａまたはタッチペン６２Ｂを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ６１には、利用者による選択に用いられる選択画面や、編集作業に用いられる編集画面が表示される。２人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン６２Ａはタブレット内蔵モニタ６１に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン６２Ｂはタブレット内蔵モニタ６１に向かって右側にいる利用者により用いられる。
【００２８】
タブレット内蔵モニタ６１が設けられる高さは、中学生がタブレット内蔵モニタ６１に対して操作入力ができる程度の高さとされ、好ましくは、写真シール作成装置１の設置面から110cm乃至120cm程度の高さとされる。
【００２９】
タブレット内蔵モニタ６１の下方に形成される垂直面の左側には、シール紙排出口７１が設けられる。シール紙排出口７１が設けられる筐体の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、利用者が写る画像が所定のレイアウト（以下、シールレイアウトともいう）でシール紙に印刷され、シール紙排出口７１から排出される。
【００３０】
タブレット内蔵モニタ６１の下方に形成される垂直面の右側には、利用者が硬貨を投入する硬貨投入口７２が設けられる。
【００３１】
また、図示はしないが、正面パネル２１の例えば天井付近にはスピーカ２１１（図３）が設けられる。スピーカ２１１は、提供されるゲームの案内音声、BGM（Back Ground Music）、効果音などを出力する。
【００３２】
＜写真シール作成装置の内部構成＞
図３は、写真シール作成装置１の内部の構成例を示すブロック図である。図３において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
【００３３】
制御部２０１は、CPU(Central Processing Unit)などにより構成される。制御部２０１は、ROM(Read Only Memory)２０６や記憶部２０２に記憶されているプログラムを実行し、写真シール作成装置１の全体の動作を制御する。制御部２０１には、記憶部２０２、通信部２０３、ドライブ２０４、ROM２０６、RAM(Random Access Memory)２０７が接続される。また、制御部２０１には、カメラ５１、モニタ５２、照明装置５３、タブレット内蔵モニタ６１の他、スピーカ２１１、硬貨処理部２１２、およびプリンタ２１３の各構成も接続される。
【００３４】
記憶部２０２は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部２０２は、制御部２０１から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部２０２に記憶されている情報は制御部２０１により適宜読み出される。
【００３５】
通信部２０３は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部２０３は、制御部２０１による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部２０３は、例えば、利用者に選択された撮影画像や編集画像をサーバに送信する。通信部２０３から送信された画像は、サーバにおいて所定の記憶領域が割り当てられて保存され、サーバにアクセスしてきた携帯端末に表示されたり、ダウンロードされたりする。
【００３６】
ドライブ２０４には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア２０５が適宜装着される。ドライブ２０４によりリムーバブルメディア２０５から読み出されたプログラムやデータは、制御部２０１に供給され、記憶部２０２に記憶されたり、インストールされたりする。
【００３７】
ROM２０６は、制御部２０１において実行されるプログラムやデータを記憶する。RAM２０７は、制御部２０１が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
【００３８】
カメラ５１は、制御部２０１によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像（画像データ）を制御部２０１に出力する。
【００３９】
モニタ５２は、制御部２０１による制御に従ってライブビュー画像や撮影結果としての撮影画像を表示する。
【００４０】
照明装置５３は、制御部２０１から供給される照明制御信号に従って発光する。
【００４１】
タブレット内蔵モニタ６１は、制御部２０１による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号は制御部２０１に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
【００４２】
スピーカ２１１は、制御部２０１からの音声信号に基づいて、提供されるゲームの案内音声、BGM、効果音などの音声を適宜出力する。
【００４３】
硬貨処理部２１２は、硬貨投入口７２への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部２１２は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、各ゲームコースのゲームの開始を指示する起動信号を制御部２０１に出力する。
【００４４】
プリンタ２１３は、制御部２０１から供給された印刷データに基づいて、画像をシール紙ユニット２１４に収納されているシール紙２２１に印刷し、シール紙排出口７１に排出する。
【００４５】
＜制御部の構成＞
図４は、制御部２０１の機能構成例を示すブロック図である。図４に示す機能部は、制御部２０１内のCPUにより所定のプログラムが実行されることによって実現される。
【００４６】
制御部２０１は、表示制御部３１１、撮影制御部３１２、入力制御部３１３、および出力制御部３１４から構成される。
【００４７】
表示制御部３１１は、モニタ５２やタブレット内蔵モニタ６１の表示を制御する。例えば、表示制御部３１１は、モニタ５２に、カメラ５１に取り込まれたライブビュー画像を表示させたり、撮影結果である撮影画像を表示させたりする。また、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１に、選択画面や編集画面などの各種の画面を表示させる。
【００４８】
撮影制御部３１２は、カメラ５１を制御することで、利用者を被写体として撮影する。
【００４９】
入力制御部３１３は、タブレット内蔵モニタ６１に対する利用者の操作に応じた入力を、タブレット内蔵モニタ６１の画面に表示される画像に反映させる。
【００５０】
出力制御部３１４は、出力物としての、利用者の操作に応じた入力が反映された画像の出力を制御する。具体的には、出力制御部３１４は、出力物としての画像をシール紙に印刷して出力させる。また、出力制御部３１４は、出力物としての画像を、利用者の所有する携帯端末に送信するようにして出力させる。
【００５１】
さて、上述したように、写真シール作成装置１は、利用者にゲームコースを選択させることで、編集画像を出力するゲーム以外のゲームを利用者に提供する。ゲームコースとしては、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースが用意される。
【００５２】
具体的には、ゲームコースとしてプリコースが選択されると、上述した編集画像が出力されるゲーム（以下、プリコースゲームという）が提供される。また、ゲームコースとしてネームシールコースが選択されると、利用者により入力された名前が所定のデザインを有する画像（ネームシール画像）に合成されて出力されるゲーム（以下、ネームシールコースゲームという）が提供される。さらに、ゲームコースとしてプロマイドコースが選択されると、利用者により選択された所定のキャラクタの画像（キャラクタ画像）が出力されるゲーム（以下、プロマイドコースゲームという）が提供される。
【００５３】
＜写真シール作成装置の動作＞
ここで、図５のフローチャートを参照して、各ゲームコースのゲームを提供する写真シール作成装置１の動作について説明する。
【００５４】
ステップＳ１１において、表示制御部３１１は、デモ画面をタブレット内蔵モニタ６１に表示させる。
【００５５】
デモ画面は、写真シール作成装置１が設置されている施設や店舗に関連するコンテンツを紹介するための画面である。ここでいうコンテンツは、主にその施設や店舗で提供される著作物を指す。
【００５６】
例えば、写真シール作成装置１が映画館の一角に設置されている場合、コンテンツは、その映画館で上映されている映画作品となる。また、写真シール作成装置１がアミューズメント施設に設置されている場合、コンテンツは、その期間、そのアミューズメント施設で開催されているイベントのテーマとなっているアニメーション作品やキャラクタ作品などとなる。
【００５７】
デモ画面で紹介されるコンテンツは、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【００５８】
デモ画面が所定時間、タブレット内蔵モニタ６１に表示された後、ステップＳ１２において、表示制御部３１１は、コース選択画面をタブレット内蔵モニタ６１に表示させる。
【００５９】
コース選択画面は、ゲームコースの選択に用いられる画面である。上述したように、ゲームコースには、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースがある。
【００６０】
コース選択画面においては、コンテンツ毎に各ゲームコースが選択できるようになされる。例えば、デモ画面においてコンテンツＡとコンテンツＢの２つのコンテンツが紹介されている場合、コンテンツＡのプリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースのそれぞれを選択するための３つのボタンと、コンテンツＢのプリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースのそれぞれを選択するための３つのボタンの、６つのボタンがコース選択画面に表示される。なお、プリコースについては、コンテンツによらないプリコースを選択するためのボタンが表示されるようにしてもよい。
【００６１】
また、コース選択画面に表示されるボタンそれぞれの近傍には、それぞれのゲームコースのゲームをプレイするための料金が表示される。この料金は、コンテンツ毎、またはゲームコース毎で異なる金額に設定されるようにしてもよい。
【００６２】
コース選択画面において、ゲームコースを選択するためのボタンのいずれかが選択されると、処理はステップＳ１３，Ｓ１４，Ｓ１５のいずれかに進む。
【００６３】
コース選択画面において、いずれかのコンテンツのプリコースを選択するためのボタンが選択された場合、処理はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３においては、プリコースゲームを提供するプリコースゲーム提供処理が実行される。
【００６４】
コース選択画面において、いずれかのコンテンツのネームシールコースを選択するためのボタンが選択された場合、処理はステップＳ１４に進む。ステップＳ１４においては、ネームシールコースゲームを提供するネームシールコースゲーム提供処理が実行される。
【００６５】
コース選択画面において、いずれかのコンテンツのプロマイドコースを選択するためのボタンが選択された場合、処理はステップＳ１５に進む。ステップＳ１５においては、プロマイドコースゲームを提供するプロマイドコースゲーム提供処理が実行される。
【００６６】
各ゲームコースのゲーム提供処理の詳細については後述するが、従来、各ゲームコースのゲームは、それぞれ異なるゲーム機によって提供されていた。しかしながら、ゲーム機が設置される店舗においては、異なるゲームを提供するゲーム機を導入する度に、ゲーム機の設置面積が増大してしまう。
【００６７】
そこで、以上の処理によれば、各ゲームコースのゲームを、１台のゲーム機によって提供することができるので、ゲーム機が設置される店舗の省スペース化を図ることが可能となる。
【００６８】
以下、各ゲームコースのゲーム提供処理の詳細について説明する。
【００６９】
＜プリコースゲーム提供処理＞
まず、図６のフローチャートを参照して、プリコースゲーム提供処理について説明する。
【００７０】
ステップＳ３１において、硬貨処理部２１２は、コース選択画面において選択されたボタンの近傍に表示されていた料金分の硬貨が、硬貨投入口７２に投入されたか否かを判定する。
【００７１】
ステップＳ３１において硬貨が投入されたと判定されると、処理はステップＳ３２に進み、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１に字幕選択画面を表示させる。
【００７２】
字幕選択画面は、ゲーム中にタブレット内蔵モニタ６１に表示される字幕（案内）の言語の選択に用いられる画面である。字幕選択画面には、字幕の言語として、日本語、英語、スペイン語、韓国語、および中国語のそれぞれを選択するための５つのボタンが表示される。なお、上述した言語以外の言語を選択するためのボタンが表示されるようにしてもよい。
【００７３】
字幕選択画面において、字幕の言語を選択するためのボタンのいずれかが選択されると、処理はステップＳ３３に進む。以下、字幕選択画面において、字幕の言語として日本語を選択するためのボタンが選択されたものとして説明する。
【００７４】
ステップＳ３３において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１に背景選択画面を表示させる。
【００７５】
背景選択画面は、撮影により得られる撮影画像の背景となる背景画像の選択に用いられる画面である。背景選択画面には、背景画像が複数枚表示される。コース選択画面において、あるコンテンツのプリコースが選択されている場合、背景選択画面に表示される背景画像は、そのコンテンツに応じたキャラクタやロゴを含む背景画像となる。また、コンテンツによらないプリコースが選択されている場合、背景選択画面に表示される背景画像は、所定の絵柄や色の背景画像となる。
【００７６】
利用者は、背景選択画面に表示される複数枚の背景画像の中から、撮影により得られる２枚の撮影画像に対応する２枚の背景画像を選択することができる。
【００７７】
背景選択画面において、２枚の背景画像が選択されると、処理はステップＳ３４に進み、撮影制御部３１２は、カメラ５１を制御し、２回の撮影を行う。
【００７８】
具体的には、表示制御部３１１は、ライブビュー画像をモニタ５２に所定時間表示させる。ライブビュー画像がモニタ５２に表示された状態で撮影タイミングになったとき、撮影制御部３１２は、利用者を撮影した撮影画像を生成する。そして、表示制御部３１１は、撮影結果として、生成された撮影画像をモニタ５２に表示させる。
【００７９】
このようにして、２回の撮影が行われるが、利用者は、それぞれの撮影について１回ずつのやり直しをすることができる。すなわち、ここでは、最大で４回の撮影が行われることになるが、撮影結果として残すことができる撮影画像は２枚となる。
【００８０】
撮影により２枚の撮影画像が得られると、処理はステップＳ３５に進み、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１に編集画面を表示させる。
【００８１】
図７は、編集画面の例を示している。
【００８２】
図７に示されるように、編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左半分の領域は、タブレット内蔵モニタ６１に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右半分の領域は、タブレット内蔵モニタ６１に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。このような編集画面の構成により、主に２人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【００８３】
以下、編集画面の左半分の領域について説明する。
【００８４】
左半分の領域の上側３分の２の領域には、編集領域４１１が設けられる。編集領域４１１は、編集対象となる撮影画像の表示領域である。利用者は、タッチペン６２Ａを用いて編集ツールを選択し、編集領域４１１に表示された撮影画像に対する編集作業を行う。
【００８５】
編集領域４１１の下方には、編集パレット４１２が設けられる。編集パレット４１２は、スタンプ画像などの各種の編集ツール（合成用画像）の選択に用いられる。編集パレット４１２には、複数の合成用画像が表示される。
【００８６】
利用者は、タッチペン６２Ａを用いて編集パレットから選択したスタンプ画像やペン画像などを、編集領域４１１上の所定の位置へ重畳することで、編集対象となる撮影画像に対する合成用画像の合成が行われる。
【００８７】
すなわち、ステップＳ３６において、入力制御部３１３は、利用者の操作に応じて、編集対象となる撮影画像に編集を施す。
【００８８】
編集作業が終了すると、ステップＳ３７において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１にレイアウト選択画面を表示させる。
【００８９】
レイアウト選択画面は、シールレイアウトの選択に用いられる画面である。レイアウト選択画面には、２枚の撮影画像に編集が施された２枚の編集画像が、異なる枚数やサイズで配置されたシールレイアウト画像が複数表示される。
【００９０】
レイアウト選択画面において、シールレイアウト画像のいずれかが選択されると、処理はステップＳ３８に進む。
【００９１】
ステップＳ３８において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１にアドレス入力画面を表示させる。
【００９２】
アドレス入力画面は、利用者の所有する携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。アドレス入力画面は、メールアドレスに用いることが可能なアルファベットや記号、携帯電話機のキャリアを選択するためのボタンと、選択されたボタンに対応する文字列が表示されるテキストボックスが表示される。
【００９３】
メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップＳ３９に進み、出力制御部３１４は、プリンタ２１３を制御することで、利用者により選択されたシールレイアウト画像、すなわち、そのシールレイアウトで配置された編集画像を、シール紙２２１に印刷する。
【００９４】
また、ステップＳ４０において、出力制御部３１４は、通信部２０３を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択されたシールレイアウト画像、または、そこに配置された個々の編集画像を、利用者によりアドレス入力画面に入力されたメールアドレスとともに、例えば写真シール作成装置１の製造メーカが管理するサーバに送信する。
【００９５】
サーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末がサーバにアクセスするのに必要なURLが記載されたメールを送信する。そして、そのURLに基づいて、利用者が所有する携帯端末が、ネットワークを介してサーバにアクセスすることで、サーバに送信された画像が携帯端末に提供される。
【００９６】
なお、字幕選択画面において、字幕の言語として日本語以外の言語が選択されている場合、ステップＳ３８の処理（アドレス入力画面の表示）はスキップされる。この場合、サーバに送信された画像は、携帯端末により、出力されたシール紙の余白部分に印刷されるURLにアクセスし、出力されたシール紙の余白部分に印刷されるIDを入力することで、その携帯端末に提供される。
【００９７】
以上のようにして、プリコースゲームが提供される。
【００９８】
＜ネームシールコースゲーム提供処理＞
次に、図８のフローチャートを参照して、ネームシールコースゲーム提供処理について説明する。
【００９９】
なお、図８のフローチャートにおけるステップＳ５１，Ｓ５２の処理は、図６のフローチャートのステップＳ３１，Ｓ３２の処理と同一であるので、その説明は省略する。
【０１００】
ステップＳ５３において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１にデザイン選択画面を表示させる。
【０１０１】
デザイン選択画面は、利用者により入力された文字列（名前）が合成されるネームシール画像のデザインの選択に用いられる画面である。ここでいうデザインは、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じた背景の絵柄、キャラクタやロゴ、およびこれらの配置を含む。
【０１０２】
図９は、デザイン選択画面の例を示している。
【０１０３】
図９のデザイン選択画面には、デザイン毎に、４つのシールレイアウト画像５１１乃至５１４が表示される。ネームシールコースにおけるシールレイアウト画像は、複数枚のネームシール画像が、異なる縦横比やサイズで配置されたネームシール画像群とされる。図９の例では、シールレイアウト画像５１１乃至５１４におけるネームシール画像のシールレイアウトはいずれも、縦長のネームシール画像と横長のネームシール画像とが混在した同一のシールレイアウトとされる。なお、図９のデザイン選択画面においては、画面右上に表示される矢印ボタンが選択されることで、デザイン選択画面に表示されるシールレイアウト画像が切り替わるようになされる。これにより、より多くのデザインのシールレイアウト画像を表示することができる。
【０１０４】
図１０は、シールレイアウト画像の詳細を示す図である。
【０１０５】
図１０に示されるシールレイアウト画像は、１４のネームシール画像５２１ａ乃至５２１ｎから構成される。ネームシール画像５２１ａ乃至５２１ｎには、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じたキャラクタ５３１が配置されている。ネームシール画像５２１ａ乃至５２１ｎそれぞれにおいて、キャラクタ５３１が配置されない領域には、後述するように、利用者によって入力された文字列（名前）が配置される。なお、図示はしないが、ネームシール画像５２１ａ乃至５２１ｎには、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じたロゴや背景の絵柄が配置されていてもよい。
【０１０６】
図９のデザイン選択画面に表示されるシールレイアウト画像５１１乃至５１４それぞれでは、ネームシール画像５２１ａ乃至５２１ｎに配置されるキャラクタ５３１の配置が異なったり、配置されるキャラクタ、図示せぬロゴや背景の絵柄が異なる。
【０１０７】
なお、デザイン選択画面においては、２人の利用者が、それぞれタッチペン６２Ａ，６２Ｂを用いてシールレイアウト画像を選択することができる。図９のデザイン選択画面においては、タッチペン６２Ａを操作する利用者がシールレイアウト画像５１１を選択していることを示す枠Ｆ１と、タッチペン６２Ｂを操作する利用者がシールレイアウト画像５１２を選択していることを示す枠Ｆ２とが表示されている。
【０１０８】
デザイン選択画面において、シールレイアウト画像のいずれかが選択された状態で所定時間が経過すると、処理はステップＳ５４に進む。
【０１０９】
ステップＳ５４において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１に名前入力画面を表示させる。
【０１１０】
名前入力画面は、利用者に選択されたネームシール画像（シールレイアウト画像）への名前の入力に用いられる画面である。
【０１１１】
図１１は、名前入力画面の例を示している。
【０１１２】
図１１に示されるように、名前入力画面は、上述した編集画面と同様、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。このような名前入力画面の構成により、主に２人の利用者が同時に名前の入力作業を行うことができる。
【０１１３】
以下、主に、名前入力画面の左半分の領域について説明する。
【０１１４】
左半分の領域の略上半分の領域には、名前入力領域５５１が設けられる。名前入力領域５５１は、名前入力対象となるネームシール画像の表示領域である。利用者は、タッチペン６２Ａを用いて文字を選択し、名前入力領域５５１に表示されたネームシール画像に対する名前の入力作業を行う。
【０１１５】
なお、名前入力領域５５１には、画面左半分の領域の名前入力領域５５１のように、デザイン選択画面において選択されたシールレイアウト画像全体が表示されるようにしてもよいし、画面右半分の領域の名前入力領域５５１のように、デザイン選択画面において選択されたシールレイアウト画像を構成するネームシール画像のうちの１つが表示されるようにしてもよい。さらに、画面左半分の領域の名前入力領域５５１のように、シールレイアウト画像全体が表示された状態で、シールレイアウト画像を構成するネームシール画像のうちの１つが選択されることで、そのネームシール画像が名前入力領域５５１全体に大きく表示されるようにしてもよい。
【０１１６】
名前入力領域５５１の下方には、文字パレット５５２が設けられる。文字パレット５５２は、名前入力に用いられる文字の選択に用いられる。
【０１１７】
そして、名前入力領域５５１と文字パレット５５２との間の領域には、決定ボタン５５３が設けられる。決定ボタン５５３は、ネームシール画像に入力された文字列を決定するときに用いられる。
【０１１８】
図１１の名前入力画面において、文字パレット５５２には、名前入力に用いられる文字として、ひらがなが五十音順に表示されている。
【０１１９】
文字パレット５５２の左上には、切替ボタン５６１，５６２が表示される。切替ボタン５６１は、表示される文字を、仮名文字のうちのひらがなとカタカナとで切り替えるときに用いられる。切替ボタン５６２は、表示される文字を、記号を含む英数字に切り替えるときに用いられる。
【０１２０】
文字パレット５５２の右上には、フォント選択ボタン５６３が表示される。フォント選択ボタン５６３は、名前入力に用いられる文字のフォントの選択に用いられる。図１１の例では、４種類のフォントのうちのいずれかが選択可能とされる。
【０１２１】
文字パレット５５２の左端には、色選択パレット５６４が表示される。色選択パレット５６４は、名前入力に用いられる文字の色の選択に用いられる。図１１の例では、８色のうちのいずれかが選択可能とされる。
【０１２２】
利用者は、タッチペン６２Ａを用いて文字パレット５５２において文字を選択することで、名前入力対象となるネームシール画像に対して文字の合成が行われる。
【０１２３】
すなわち、ステップＳ５５において、入力制御部３１３は、利用者の操作に応じて、名前入力対象となるネームシール画像に名前入力を施す。
【０１２４】
図１１の名前入力画面では、画面左半分の領域の名前入力領域５５１に表示されているシールレイアウト画像における左端のネームシール画像（図１０のネームシール画像５２１ａに対応）に「あ」の文字が合成され、画面右半分の領域の名前入力領域５５１に表示されているネームシール画像にも「あ」の文字が合成されている。
【０１２５】
なお、図示はしないが、ひらがなが入力された場合、同時に、対応するローマ字が入力されるようにすることもできる。例えば、ひらがなの「り」の文字が入力された場合、対応するローマ字の「ri」の文字が入力される。このローマ字は、シールレイアウト画像における１つのネームシール画像に、ひらがなと併記されるように合成されるようにしてもよいし、ひらがなの文字が合成されるネームシール画像とは別のネームシール画像に合成されるようにしてもよい。またこの場合、ローマ字のみを消去することもできるものとする。
【０１２６】
また、図１１の名前入力画面においては、名前入力領域５５１に表示されているネームシール画像に連続して合成されたひらがなは、漢字に変換することができるようになされている。したがって、利用者は、ネームシール画像に対する名前入力に用いる文字として、ひらがな、カタカナ、英数字、および記号に加え、漢字を用いることができる。
【０１２７】
さらに、利用者は、名前入力に用いる文字のフォントおよび色を選択することができるので、最終的に出力されるネームシール画像の仕上がりを、より自分好みの仕上がりにすることができる。なお、選択可能な文字の色として、ネームシール画像の背景の色の補色を用意するようにしてもよい。これにより、ネームシール画像に合成される文字列（名前）を際立たせることができる。
【０１２８】
また、ネームシール画像に対する名前入力に用いる文字の数、すなわち、ネームシール画像に合成可能な文字の数は、最大で、例えば８文字などとする。しかしながら、名前入力画面において、名前入力に用いる文字のサイズを変更できるようにすることで、名前入力に用いる文字の最大数が変わるようにしてもよい。
【０１２９】
さらにまた、名前入力画面において、制限時間内に名前入力が完了しなかった場合（タイムアウト時）には、選択されているネームシールコースのコンテンツの作品名や、写真シール作成装置１の機種名などが入力されるようにしてもよい。
【０１３０】
さて、図８のフローチャートに戻り、ステップＳ５５において、ネームシール画像への名前入力が完了すると、処理はステップＳ５６に進む。
【０１３１】
ステップＳ５６において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１に印刷イメージ確認画面を表示させる。
【０１３２】
印刷イメージ確認画面は、名前入力が施されたシールレイアウト画像（ネームシール画像）を利用者に確認させるための画面である。
【０１３３】
図１２は、印刷イメージ確認画面の例を示している。
【０１３４】
図１２の印刷イメージ確認画面の略中央には、印刷イメージとしてのシールレイアウト画像５７１が表示される。シールレイアウト画像５７１を構成するネームシール画像それぞれには名前入力が施され、コース選択画面において選択されたネームシールコースのコンテンツに応じたキャラクタとともに、「ありんこ」の文字列が配置されている。
【０１３５】
シールレイアウト画像５７１の下方には、ＯＫボタン５７２および戻るボタン５７３が設けられる。
【０１３６】
印刷イメージ確認画面において、ＯＫボタン５７２が選択されると、印刷イメージとして表示されているシールレイアウト画像５７１が、最終的に出力（印刷）される出力物（シールレイアウト画像）として確定される。
【０１３７】
一方、印刷イメージ確認画面において、戻るボタン５７３が選択されると、タブレット内蔵モニタ６１の表示が、印刷イメージ確認画面から名前入力画面へと切り替わり（戻り）、再度、名前入力が施されるようになる。
【０１３８】
印刷イメージ確認画面においてＯＫボタン５７２が選択されると、処理はステップＳ５７に進む。
【０１３９】
ステップＳ５７において、出力制御部３１４は、プリンタ２１３を制御することで、名前入力が施されたシールレイアウト画像を、シール紙２２１に印刷する。
【０１４０】
以上のようにして、ネームシールコースゲームが提供される。
【０１４１】
このように、ネームシールコースゲームにおいては、プリコースゲームとは異なり、利用者が撮影された撮影画像は生成されず、撮影画像に施される編集とは別に、ネームシール画像に名前入力が施される。
【０１４２】
なお、従来、千社札に似せたシールを提供するゲーム機においては、利用者は、１人ずつしかプレイすることができず、ゲームの回転率が低かった。一方、本実施の形態の写真シール作成装置１においては、２人の利用者が同時にネームシールコースゲームをプレイすることができるので、ゲームの回転率を高めることが可能となる。
【０１４３】
以上においては、ネームシール画像のデザインが選択された後に、名前入力が施されるものとしたが、この順番が逆になってもよい。この場合、デザイン選択画面には、名前入力が施されたネームシール画像（シールレイアウト画像）がデザイン毎に表示されるので、利用者は、最終的な出力物と同じ状態のシールレイアウト画像を見比べながらネームシール画像のデザインを選択することができる。
【０１４４】
また、以上においては、デザイン選択画面に表示されるシールレイアウト画像のレイアウトはいずれも同じレイアウトであるものとしたが、それぞれ異なるレイアウトであってもよい。この場合、シールレイアウト画像のデザインには、シールレイアウト画像のレイアウト（ネームシール画像の数、縦横比やサイズ）が含まれる。
【０１４５】
例えば、図１３に示されるシールレイアウト画像５８１のように、４枚の横長のネームシール画像のみが縦に並んで配置されるレイアウトのシールレイアウト画像が、デザイン選択画面に表示されるようにしてもよい。
【０１４６】
また、図１４に示されるシールレイアウト画像５８２のように、４枚の縦長のネームシール画像のみが横に並んで配置されるレイアウトのシールレイアウト画像が、デザイン選択画面に表示されるようにしてもよい。
【０１４７】
さらに、図１５に示されるシールレイアウト画像５８３のように、１枚の縦長のネームシール画像の右側に、３枚の横長のネームシール画像が縦に並んで配置されるレイアウトのシールレイアウト画像が、デザイン選択画面に表示されるようにしてもよい。
【０１４８】
このように、レイアウトの異なるシールレイアウト画像同士では、配置されるネームシール画像それぞれの縦横比やサイズも異なる。この場合、デザイン選択画面に続いて表示される名前入力画面において、ネームシール画像の縦横比やサイズに応じて、名前入力に用いる文字の数やサイズ、およびその配置される領域が変わるようにしてもよい。これにより、利用者に、より豊富なデザインのネームシール画像を提供することができるようになる。
【０１４９】
また、以上においては、デザイン選択画面においてシールレイアウト画像が選択されることで、ネームシール画像に配置されるキャラクタと、シールレイアウト画像のレイアウトとが選択されるものとしたが、先にネームシール画像に配置されるキャラクタを選択させ、名前入力が施された後に、シールレイアウト画像のレイアウトが選択されるようにしてもよい。
【０１５０】
さらに、以上においては、名前入力画面において、名前入力対象となるシールレイアウト画像が左右それぞれに表示されるものとしたが、シールレイアウト画像のレイアウトが左右対称のレイアウトである場合には、そのシールレイアウト画像のみが、名前入力画面の中央に表示されるようにしてもよい。この場合、２人の利用者によって、シールレイアウト画像を左右に等分したネームシール画像それぞれに対して名前入力が施されるようになる。
【０１５１】
また、名前入力画面においては、文字パレット５５２に名前入力に用いられる文字を表示し選択させるものとしたが、文字パレット５５２に、タッチペン６２Ａ，６２Ｂを用いた手書き文字を認識するための領域を設けるようにしてもよい。この場合、その領域に書かれた文字が認識され、認識された文字がネームシール画像に対して合成されるようになる。このとき、ネームシール画像に対して合成される文字は、利用者により選択されたフォントの文字であってもよいし、手書きされた文字そのものであってもよい。
【０１５２】
さらに、ネームシール画像に対して合成される文字に、その文字の輪郭を縁取るような縁取り画像が合成されるようにしてもよい。この場合、縁取り画像の色や幅、形状などが、利用者により選択されるようにする。
【０１５３】
＜プロマイドコースゲーム提供処理＞
次に、図１６のフローチャートを参照して、プロマイドコースゲーム提供処理について説明する。
【０１５４】
なお、図１６のフローチャートにおけるステップＳ７１，Ｓ７２の処理もまた、図６のフローチャートのステップＳ３１，Ｓ３２の処理と同一であるので、その説明は省略する。
【０１５５】
ステップＳ７３において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１にデザイン選択画面を表示させる。
【０１５６】
プロマイドコースでのデザイン選択画面は、コース選択画面において選択されたプロマイドコースのコンテンツに応じたキャラクタ画像のデザインの選択に用いられる画面である。ここでいうデザインは、コース選択画面において選択されたプロマイドコースのコンテンツに応じた背景の絵柄、キャラクタやロゴ、およびこれらの配置を含む。
【０１５７】
図１７は、デザイン選択画面の例を示している。
【０１５８】
図１７のデザイン選択画面には、デザイン毎に、１０のキャラクタ画像６１１乃至６２０が表示される。キャラクタ画像６１１乃至６２０においては、それぞれキャラクタの数や配置、背景となる画像が異なる。図１７のデザイン選択画面においても、画面右上に表示される矢印ボタンが選択されることで、デザイン選択画面に表示されるキャラクタ画像が切り替わるようになされる。これにより、より多くのデザインのキャラクタ画像を表示することができる。また、図１７の例では、いずれのキャラクタ画像６１１乃至６２０においても、同一のキャラクタが配置されているが、そのコンテンツに応じた他のキャラクタが配置されるようにしてもよい。
【０１５９】
また、図１７のデザイン選択画面においては、タッチペン６２Ａを操作する利用者がキャラクタ画像６１１を選択していることを示す枠Ｆ１１と、タッチペン６２Ｂを操作する利用者がキャラクタ画像６１５を選択していることを示す枠Ｆ１２とが表示されている。
【０１６０】
デザイン選択画面において、キャラクタ画像のいずれかが選択された状態で所定時間が経過すると、処理はステップＳ７４に進む。
【０１６１】
ステップＳ７４において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１にレイアウト選択画面を表示させる。
【０１６２】
ここでのレイアウト選択画面は、シールレイアウトの選択に用いられる画面である。レイアウト選択画面には、利用者に選択された２枚のキャラクタ画像が異なる枚数やサイズで配置されたシールレイアウト画像が複数表示される。
【０１６３】
図１８は、レイアウト選択画面の例を示している。
【０１６４】
図１８のレイアウト選択画面の下側には、シールレイアウト選択領域６２１が設けられる。シールレイアウト選択領域６２１は、選択肢としての複数のシールレイアウト画像が表示される領域である。図１８の例では、左から、２枚のキャラクタ画像が上下に２枚ずつ配置されるシールレイアウト画像６３１、２枚のキャラクタ画像が左右に１枚ずつ配置されるシールレイアウト画像６３２、そして、１枚のキャラクタ画像が１枚のみ配置されるシールレイアウト画像６３３が表示されている。
【０１６５】
シールレイアウト選択領域６２１の上方中央には、印刷イメージとしての選択シールレイアウト画像６２２が表示される。選択シールレイアウト画像６２２は、シールレイアウト選択領域６２１において選択されたシールレイアウト画像である。図１８の例では、選択シールレイアウト画像６２２は、シールレイアウト選択領域６２１において、枠Ｆ２１により選択されているシールレイアウト画像６３１とされる。
【０１６６】
選択シールレイアウト画像６２２の右側には、ＯＫボタン６２３が設けられる。
【０１６７】
レイアウト選択画面において、ＯＫボタン６２３が選択されると、印刷イメージとして表示されている選択シールレイアウト画像６２２が、最終的に出力（印刷）される出力物（シールレイアウト画像）として確定される。
【０１６８】
シールレイアウト選択画面においてＯＫボタン６２３が選択されると、処理はステップＳ７５に進む。
【０１６９】
ステップＳ７５において、表示制御部３１１は、タブレット内蔵モニタ６１にアドレス入力画面を表示させる。
【０１７０】
メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップＳ７６に進み、出力制御部３１４は、プリンタ２１３を制御することで、利用者により選択されたシールレイアウト画像、すなわち、そのシールレイアウトで配置されたキャラクタ画像を、シール紙２２１に印刷する。
【０１７１】
また、ステップＳ７７において、出力制御部３１４は、通信部２０３を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択されたシールレイアウト画像、または、そこに配置された個々のキャラクタ画像を、利用者によりアドレス入力画面に入力されたメールアドレスとともにサーバに送信する。
【０１７２】
なお、字幕選択画面において、字幕の言語として日本語以外の言語が選択されている場合、ステップＳ７５の処理（アドレス入力画面の表示）はスキップされる。
【０１７３】
以上のようにして、プロマイドコースゲームが提供される。
【０１７４】
以上においては、キャラクタ画像のデザインが選択された後に、シールレイアウト画像が選択されるものとしたが、この順番が逆になってもよい。この場合、シールレイアウト画像が選択され、キャラクタ画像のデザインが選択された後に、シールレイアウト画像において、どのキャラクタ画像を大きく表示するか等が、利用者により選択されるようにしてもよい。
【０１７５】
また、プロマイドコースにおけるデザイン選択画面に表示されるキャラクタ画像のデザインと、ネームシールコースにおけるデザイン選択画面に表示されるネームシール画像のデザインとは、全く同一であってもよいが、類似していたり、全く異なっていてもよい。これにより、利用者に提供される出力物のバリエーションを豊富にすることができる。
【０１７６】
さらに、レイアウト選択画面において、シールレイアウト画像が選択される前に、キャラクタ画像の縦横比が選択されるようにしてもよい。
【０１７７】
図１９は、キャラクタ画像の縦横比を選択させるレイアウト選択画面の例を示している。
【０１７８】
図１９のレイアウト選択画面の下側には、縦横比選択領域６４１が設けられる。縦横比選択領域６４１は、選択肢としての複数の異なる縦横比のキャラクタ画像が表示される領域である。縦横比選択領域６４１においては、「縦長」、「横長」、および「正方形」の３種類のタブ毎に、複数の異なる縦横比のキャラクタ画像が表示される。図１９の例では、縦横比選択領域６４１において「縦長」タブが選択されており、その縦横比選択領域６４１には、縦長長方形で異なる縦横比のキャラクタ画像６５１乃至６５４が表示されている。
【０１７９】
縦横比選択領域６４１の上方中央には、選択キャラクタ画像６４２が表示される。選択キャラクタ画像６４２は、縦横比選択領域６４１において選択されたキャラクタ画像である。図１９の例では、選択キャラクタ画像６４２は、縦横比選択領域６４１において、枠Ｆ２２により選択されているキャラクタ画像６５１とされる。
【０１８０】
図１９のレイアウト選択画面において、ＯＫボタン６４３が選択されると、選択キャラクタ画像６４２が、最終的に出力（印刷）される出力物（シールレイアウト画像）を構成するキャラクタ画像として確定される。その後、レイアウト選択画面には、確定されたキャラクタ画像の縦横比に応じたシールレイアウト画像を選択させる構成が表示される。
【０１８１】
なお、縦横比選択領域６４１のタブ毎に表示されるそれぞれの縦横比のキャラクタ画像は、基本的には、同様のデザインを有するものとするが、異なるデザインのキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【０１８２】
図２０は、キャラクタ画像の縦横比を選択させるレイアウト選択画面の他の例を示している。
【０１８３】
図２０のレイアウト選択画面の下側には、縦横比選択領域６６１が設けられる。縦横比選択領域６６１は、選択肢としての複数の異なる縦横比のキャラクタ画像が表示される領域である。図２０の例では、縦横比選択領域６６１には、それぞれ異なる縦横比のキャラクタ画像６７１乃至６７５が表示されている。
【０１８４】
縦横比選択領域６６１の上方中央には、選択キャラクタ画像６６２が表示される。選択キャラクタ画像６６２は、縦横比選択領域６６１において選択されたキャラクタ画像である。図２０の例では、選択キャラクタ画像６６２は、縦横比選択領域６６１において、枠Ｆ２３により選択されている、縦長長方形のキャラクタ画像６７５とされる。
【０１８５】
図２０のレイアウト選択画面において、ＯＫボタン６６３が選択されると、選択キャラクタ画像６６２が、最終的に出力（印刷）される出力物（シールレイアウト画像）を構成するキャラクタ画像の１つとして確定される。
【０１８６】
なお、ここでは、シールレイアウト画像を構成するキャラクタ画像がさらに選択可能とされる。このとき、シールレイアウト画像に配置されることが確定されたキャラクタ画像の縦横比に応じて、選択可能とされる残りのキャラクタ画像が限定されるようにする。
【０１８７】
例えば、図２０の例では、シールレイアウト画像に配置されるキャラクタ画像として、縦長長方形のキャラクタ画像６７５が配置されることが確定されている。このとき、シールレイアウト画像において残りのキャラクタ画像が配置可能な領域の大きさや形状から、配置できないと判定されるキャラクタ画像を、利用者により選択できないようにする。
【０１８８】
具体的には、図２１に示されるように、縦横比選択領域６６１に表示されるキャラクタ画像６７１乃至６７５のうち、横長長方形のキャラクタ画像６７２，６７３を、グレーアウトさせるようにする。
【０１８９】
図２１のレイアウト選択画面において、残りのキャラクタ画像が選択された後、ＯＫボタン６６３が選択されると、選択された複数のキャラクタ画像が、最終的に出力（印刷）される出力物（シールレイアウト画像）を構成するキャラクタ画像のもう１つとして確定される。その後、レイアウト選択画面には、確定されたキャラクタ画像の縦横比に応じたシールレイアウト画像を選択させる構成が表示される。
【０１９０】
＜他の実施例＞
以上においては、あるコンテンツのプリコースが選択されている場合、背景選択画面に表示される背景画像は、そのコンテンツに応じたキャラクタやロゴを含む背景画像となるものとした。さらに、これに加えて、編集画面に表示されるスタンプ画像が、そのコンテンツに応じたキャラクタやロゴを含むスタンプ画像となるようにしてもよい。
【０１９１】
これにより、利用者は、コンテンツの異なるプリコースを選択することで、それぞれのコンテンツに応じた編集を撮影画像に施すことができ、利用者の満足度を向上させることができる。
【０１９２】
また、以上においては、プロマイドコースが選択された場合、利用者は、キャラクタ画像に対して、編集も名前入力も施すことができないものとしたが、例えば、キャラクタ画像に名前入力を施すことができるようにしてもよい。
【０１９３】
この場合、名前入力に用いられる文字のフォントや色の選択を可能とするようにする。さらに、名前入力に用いられる文字のフォントとして、選択されたプロマイドコースのコンテンツに応じた文字のフォント（例えば、コンテンツである映画やアニメーション作品のタイトルと同じフォントなど）が用意されるようにしてもよい。
【０１９４】
さらに、以上においては、１回のゲーム提供処理において、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースのうちのいずれか１つのゲームコースのみを選択可能としたが、いずれか２つのゲームコースや、３つ全てのゲームコースを選択可能とするようにしてもよい。この場合、選択された複数のゲームコースのゲームが、連続して提供されるようになる。
【０１９５】
複数のゲームコースとして、同じコンテンツのゲームコースが選択された場合、出力物としてのシールレイアウト画像に、それぞれのゲームコースで得られる画像が配置されるようにしてもよい。例えば、複数のゲームコースとして、あるアニメーション作品のプリコースとプロマイドコースが選択された場合、シールレイアウト画像の半分の領域に、利用者が写る編集画像が配置され、そのもう半分の領域に、そのアニメーション作品のキャラクタ画像が配置される。
【０１９６】
また、複数のゲームコースを選択可能とした場合、１ゲームあたりの料金を安くするようにしてもよい。例えば、１つのゲームコースが選択された場合の料金を４００円とした場合、２つのゲームコースが選択された場合の料金を７００円とし、２つのゲームコースが選択された場合の料金を９００円とする。すなわち、選択されたゲームコースが多いほど、１ゲームあたりの料金を割安にする。
【０１９７】
なお、複数のゲームコースの選択は、コース選択画面において行われるようにしてもよいし、１つのゲームコースのゲーム終了後、続けて他のゲームコースのゲームをプレイするためのボタンを選択させるなどして行われるようにしてもよい。
【０１９８】
特に、プリコースのゲーム終了後、続けてプロマイドコースのゲームのプレイが選択される場合には、プロマイドコースのゲームを提供せず、編集画像が印刷されたシール紙に続けて、そのプリコースのコンテンツのキャラクタ画像が印刷されたシール紙が出力されるようにする。このキャラクタ画像は、そのプリコースのコンテンツのキャラクタと同じキャラクタ画像であってもよいし、そのプリコースのコンテンツのキャラクタとは別のキャラクタ画像であってもよい。
【０１９９】
なお、キャラクタ画像が、そのプリコースのコンテンツのキャラクタと同じキャラクタ画像である場合、そのキャラクタ画像のデザインは、先に印刷された編集画像のデザインと同じであってもよい。
【０２００】
さらに、プリコースのゲーム終了後、続けてネームコースのゲームのプレイが選択される場合には、ネームシール画像のデザインとして、先に印刷された編集画像自体が選択されるようにしてもよい。この場合、利用者が写る編集画像の所定の領域に、利用者によって入力された文字列（名前）が配置されるようになる。これにより、利用者に、自身が写る上に、自身の名前入力が施された画像を提供することができる。
【０２０１】
また従来、千社札に似せたシールを提供するゲーム機においては、出力されるシール紙としてプリカット紙が用いられていたため、用紙交換の頻度が高く、店舗側にとっては手間であった。そこで、本実施の形態の写真シール作成装置１においては、シール紙ユニット２１４に収納されているシール紙２２１として、ロール紙が用いられるものとする。これにより、用紙交換の頻度を抑え、店舗側の手間を省くことができる。
【０２０２】
＜ゲームコースに応じて認証を行う例＞
ところで、近年、スマートフォンの画面に表示された二次元コードをカメラで読み取り、その二次元コードに含まれる情報を用いて各種の処理を行う写真シール機がある。
【０２０３】
例えば、カメラで読み取られたＱＲコード（登録商標）に含まれる情報の認証を行い、認証に成功した場合に、あるコンテンツの特別なフレーム画像（撮影画像に合成される合成用画像）を提供する写真シール機が知られている。
【０２０４】
ＱＲコードは、例えば、あるコンテンツについて、雑誌やイベントなどで公開されたパスワードを、そのコンテンツの公式サイトで入力することで得られたり、そのコンテンツに関するキャラクタのプライズ（景品）などのタグに印刷されたりする。
【０２０５】
上述した写真シール機においては、複数のゲームコースのゲームが提供されており、その全てのゲームコースのゲームにおいてＱＲコードを用いた認証が行われる。この場合、特別なフレーム画像を所望しない利用者にとって、スマートフォンにＱＲコードを表示させ、カメラに読み取らせるといった、認証のための作業は手間である。
【０２０６】
そこで、以下においては、選択されたゲームコースに応じて認証を行う例について説明する。
【０２０７】
＜制御部の構成＞
図２２は、制御部２０１の機能構成例を示すブロック図である。
【０２０８】
図２２の制御部２０１は、表示制御部３１１、撮影制御部３１２、入力制御部３１３、出力制御部３１４、および認証部７１１から構成される。
【０２０９】
なお、図２２の制御部２０１において、図４の制御部２０１と同様の機能を有する構成には、同一の符号を付すものとし、その説明は省略する。
【０２１０】
認証部７１１は、記憶部２０２に記憶されている情報を用いて、利用者によって提供された認証用情報の認証を行う。例えば、認証部７１１は、認証用情報として、カメラ５１で読み取られた二次元コードの認証を行う。
【０２１１】
認証される二次元コードには、あるコンテンツのイベントのチケット、CDなどの音楽メディアのパッケージ、プライズ（景品）、広告物などに固有の情報が含まれている。二次元コード自体は、これらの物に直接印刷されたものであってもよいし、その印刷された二次元コードがスマートフォンに読み取られ、画面に表示されたものであってもよい。
【０２１２】
＜写真シール作成装置の動作＞
次に、図２３のフローチャートを参照して、この例における写真シール作成装置１の動作について説明する。
【０２１３】
なお、図２３のフローチャートのステップＳ１１１，Ｓ１１２における処理は、図５のフローチャートのステップＳ１１，Ｓ１２における処理と同様であるので、その説明は省略する。
【０２１４】
すなわち、ステップＳ１１２においてコース選択画面が表示され、コース選択画面においてゲームコースを選択するためのボタンのいずれかが選択されると、処理はステップＳ１１３に進む。
【０２１５】
ステップＳ１１３において、表示制御部３１１は、コース選択画面において、二次元コードの認証が必要なゲームコースが選択されたか否かを判定する。この例でも、コース選択画面においては、コンテンツ毎に各ゲームコースが選択できるものとするが、各ゲームコースには、二次元コードの認証の要否があらかじめ設定されている。例えば、コンテンツＡの各ゲームコースには、認証が必要であることが設定されており、コンテンツＢの各ゲームコースには、認証が必要でないことが設定されている。
【０２１６】
ステップＳ１１３において、二次元コードの認証が必要なコースが選択されたと判定された場合、処理はステップＳ１１４に進む。
【０２１７】
ステップＳ１１４において、表示制御部３１１は、認証ガイダンス画面をモニタ５２に表示させる。
【０２１８】
図２４は、認証ガイダンス画面の例を示している。
【０２１９】
認証ガイダンス画面の上辺部には、二次元コードであるＱＲコードの認証を行う旨のメッセージが表示される。認証ガイダンス画面の中央付近には、ＯＫボタン７２１およびキャンセルボタン７２２が設けられる。ＯＫボタン７２１およびキャンセルボタン７２２の上方には、利用者にＱＲコードの準備を促すメッセージ「ＱＲコードを準備してください」が表示される。
【０２２０】
ＯＫボタン７２１は、処理を、ＱＲコードの認証に進めるためのボタンである。キャンセルボタン７２２は、処理を、ゲームコースの選択に戻すためのボタンである。
【０２２１】
認証ガイダンス画面が表示された状態で、ステップＳ１１５において、キャンセルボタン７２２が押下されたか、または、認証ガイダンス画面が表示されてから所定時間が経過し、タイムアウトになったかが判定される。
【０２２２】
ステップＳ１１５において、キャンセルボタン７２２が押下されず、かつ、タイムアウトにならないうちに、ＯＫボタン７２１が押下された場合、処理はステップＳ１１６に進む。
【０２２３】
ステップＳ１１６において、表示制御部３１１は、認証画面をモニタ５２に表示させる。
【０２２４】
図２５は、認証画面の例を示している。
【０２２５】
認証画面の上辺部には、認証ガイダンス画面と同様、二次元コードであるＱＲコードの認証を行う旨のメッセージが表示される。認証画面の中央には、「読み取り中です  枠の中にＱＲコードを合わせてください」のメッセージが表示され、その上方には、ライブビュー表示部７３１が設けられる。
【０２２６】
ライブビュー表示部７３１の上半分の領域には、モニタ５２の上方に、ＱＲコードを読み取るカメラ５１が設置されていることを案内する矢印が表示される。ライブビュー表示部７３１の下半分の領域には、カメラ５１に読み取られたＱＲコードのライブビュー画像が表示される表示領域（枠）が設けられる。
【０２２７】
利用者は、ライブビュー表示部７３１の枠の中に、ＱＲコードのライブビュー画像が収まるように、ＱＲコードをカメラ５１にかざして読み取らせる。そして、認証部７１１は、カメラ５１で読み取られたＱＲコードの認証を行う。
【０２２８】
また、認証画面の右上隅には、タイマ７３２が表示される。タイマ７３２は、ＱＲコードの認証のために設定されている制限時間が経過するまでの残り時間を示している。
【０２２９】
認証画面が表示された状態で、ステップＳ１１７において、認証部７１１がＱＲコードの認証に成功したか否かが判定される。
【０２３０】
ステップＳ１１７において、認証に成功したと判定された場合、表示制御部３１１は、図２６に示されるように、認証画面の中央に、認証に成功した旨のメッセージを表示する。
【０２３１】
一方、ステップＳ１１５において、キャンセルボタン７２２が押下されたか、もしくは、タイムアウトになった場合、または、ステップＳ１１７において、制限時間が経過するまでに、認証部７１１がＱＲコードの認証に成功しなかった（失敗した）場合、処理はステップＳ１１２に戻る。すなわち、この場合、モニタ５２には、再びコース選択画面が表示される。
【０２３２】
ここで、再び表示されるコース選択画面においては、一度選択されたゲームコースが選択されないように、そのゲームコースを選択するためのボタンがグレーアウト表示されたり、表示されないようにしてもよい。
【０２３３】
さて、ステップＳ１１７において、ＱＲコードの認証に成功した場合、または、ステップＳ１１３において、ＱＲコードの認証が必要でないコースが選択された場合、処理はステップＳ１１８に進む。
【０２３４】
ステップＳ１１８において、表示制御部３１１は、硬貨投入画面をモニタ５２に表示させる。
【０２３５】
図２７は、硬貨投入画面の例を示している。
【０２３６】
硬貨投入画面の上辺部には、硬貨投入口７２への硬貨投入を利用者に促すメッセージが表示される。硬貨投入画面の中段左側には、ゲームコース表示部７４１が設けられ、硬貨投入画面の中段右側には、投入金額７４２が表示される。
【０２３７】
ゲームコース表示部７４１には、コース選択画面において選択されたゲームコースの名称とその料金が表示される。図２７の例では、「〇〇コース」、「￥４００」が表示されている。
【０２３８】
投入金額７４２は、ゲームコース表示部７４１に表示されている料金のうちの、硬貨投入口７２へ投入された硬貨の金額を示している。
【０２３９】
また、硬貨投入画面の中央下方には、コース再選択ボタン７４３が設けられる。コース再選択ボタン７４３が押下されると、モニタ５２には、再びコース選択画面が表示される。
【０２４０】
硬貨投入画面が表示されている状態で、所定の金額の硬貨が硬貨投入口７２へ投入されると、処理はステップＳ１１９に進む。
【０２４１】
ステップＳ１１９において、コース選択画面において選択されたゲームコースに応じて、図５のステップＳ１３，Ｓ１４，Ｓ１５における各コースのゲーム提供処理が実行される。
【０２４２】
コース選択画面において選択されたゲームコースが、認証が必要でないゲームコースである場合、ＱＲコードの認証はスキップされる。そして、実行されるゲーム提供処理においては、そのゲームコースのコンテンツの通常のキャラクタやデザインの出力物が提供される。
【０２４３】
一方、コース選択画面において選択されたゲームコースが、認証が必要なゲームコースである場合、ＱＲコードの認証が行われる。認証に成功することで、実行されるゲーム提供処理においては、そのゲームコースのコンテンツの、通常のものとは異なる特別なキャラクタやデザインの出力物が提供されるようになる。
【０２４４】
また、コース選択画面において選択されたゲームコースが、認証が必要なゲームコースであっても、利用者は、認証ガイダンス画面のキャンセルボタン７２２や、硬貨投入画面のコース再選択ボタン７４３により、ゲームコースの選択をやり直すことができる。
【０２４５】
以上のように、コース選択画面において選択されたゲームコースに応じてＱＲコードの認証が行われ、また、利用者はゲームコースの選択をやり直すことができるので、特別なキャラクタやデザインの出力物を所望しない利用者は、スマートフォンにＱＲコードを表示させ、カメラに読み取らせるといった、手間のかかる認証のための作業をせずに済み、幅広い利用者に対して、満足度の高いゲームを提供することが可能となる。
【０２４６】
また、コース選択画面において選択されるゲームコースのコンテンツと、ＱＲコードが付与されるイベントのチケットやプライズなどのコンテンツとを同一のコンテンツにして、ゲームの提供とチケットやプライズなどの販売とをコラボレートするようにしてもよい。
【０２４７】
これにより、ゲームにおいて、あるコンテンツの特別なキャラクタやデザインの出力物を得るために、利用者に、そのコンテンツのイベントのチケットやプライズなどの購入を促進させることができ、写真シール作成装置１以外での収益を向上させることができる。
【０２４８】
なお、コース選択画面において、ゲームコースを選択するためのボタンの近傍に、認証の必要なゲームコースであるか、または、認証の不要なゲームコースであるかを示す文言が表示されるようにしてもよい。これにより、利用者は、確実に所望するゲームコースを選択することができるようになる。この場合、認証ガイダンス画面のキャンセルボタン７２２や、硬貨投入画面のコース再選択ボタン７４３の表示が省略されるようにしてもよい。
【０２４９】
＜認証用情報の例＞
以上においては、認証用情報としてＱＲコードが用いられるものとしたが、ＳＰコードやＣＰコードなど、ＱＲコード以外の二次元コードが用いられるようにしてもよいし、一次元コード（バーコード）が用いられるようにしてもよい。
【０２５０】
また、認証用情報は、二次元コードのようにカメラ５１に読み取られる情報に限らず、文字列からなるIDであってもよい。このIDは、コンテンツのイベントのチケット、CDなどの音楽メディアのパッケージ、プライズ（景品）、広告物などに、二次元コードとともに印刷されるようにしてもよいし、単独で印刷されるようにしてもよい。
【０２５１】
この場合、認証画面には、IDの入力が可能なボタンやテキストボックスなどが表示されるようにする。
【０２５２】
二次元コードをカメラ５１に正しく読み取らせる作業は、慣れない利用者にとっては難しく、認証に失敗する可能性がある。そこで、認証用情報としてIDを入力させるようにすることで、認証に失敗する可能性を低減させ、より確実に、所望のキャラクタやデザインの出力物を提供することが可能となる。
【０２５３】
また、認証用情報として、利用者個人を特定するための情報が用いられるようにしてもよい。利用者個人を特定するための情報は、例えば、二次元コードに含まれるようにする。
【０２５４】
例えば、写真シール作成装置１からサーバに送信された画像を取得するためのアプリケーション（アプリ）であって、利用者の携帯端末（スマートフォン）にダウンロードされた画像取得アプリのアプリケーションID（アプリID）が、認証用情報として用いられるようにしてもよい。画像取得アプリは、所定のURLにアクセスすることでスマートフォンにダウンロードされる。利用者は、起動した画像取得アプリにおいて所定の情報を入力することで、会員登録が行われる。会員には、所定の金額を毎月課金することで、１回のゲーム提供処理により得られた複数の画像を全て取得できる有料会員と、毎月の課金は不要で、１回のゲーム提供処理により得られた複数の画像のうちの一部のみ取得できる無料会員とがある。
【０２５５】
この場合、アプリIDの認証に成功した利用者が有料会員であれば、特別なキャラクタやデザインの出力物が提供されるようにする。一方、アプリIDの認証に成功した利用者が無料会員である場合には、このような出力物は提供されないものとする。
【０２５６】
また、アプリIDの認証に成功した利用者が、ひと月に所定回数以上ゲームをプレイしている場合や、ひと月に所定回数以上画像取得アプリを利用してログインしている場合に、特別なキャラクタやデザインの出力物が提供されるようにしてもよい。
【０２５７】
＜認証の有無に応じた処理について＞
上述した例では、選択されたゲームコースについて、認証が行われるか否か（認証の有無）に応じて、ゲーム提供処理の流れ（シーケンス）が異なるものとしたが、これ以外にも、認証の有無に応じて以下のものが異なるようにしてもよい。
【０２５８】
（１）編集作業の制限
認証が行われない場合には、撮影画像に対する編集作業に制限を設け、認証が行われその認証に成功した場合には、撮影画像に対する編集作業の制限を解除するようにしてもよい。例えば、編集作業に用いられる編集ツール（合成用画像）として、特定のコンテンツのキャラクタのスタンプ画像などが用意されている場合、認証に成功した場合にのみ、それらのスタンプ画像の使用を許容するようにする。なお、認証に成功しなかった場合には、それらのスタンプ画像は、編集パレットにおいてグレーアウト表示されるようにしてもよい。
【０２５９】
（２）携帯端末への画像送信
認証が行われない場合には、携帯端末への画像の送信が行われないようにし、認証が行われその認証に成功した場合には、携帯端末への画像の送信が行われるようにしてもよい。なお、認証が行われない場合や、認証が行われたがその認証に成功しなかった場合には、認証に成功した際に、携帯端末への画像の送信が行われることを案内するガイダンス画面が表示されるようにしてもよい。
【０２６０】
（３）合成用画像の種類
認証が行われない場合には、編集作業に用いられる合成用画像（背景画像、前景フレーム画像、スタンプ画像など）として通常の合成用画像が提供され、認証が行われその認証に成功した場合には、合成用画像として、選択されたゲームコースのコンテンツのキャラクタなどを用いた合成用画像が提供されるようにしてもよい。なお、これらの合成用画像は、ネットワークを介して、写真シール作成装置１の電源投入時や、写真シール作成装置１のソフトウェア更新時などのタイミングで、サーバから写真シール作成装置１へダウンロードされるようにしてもよい。
【０２６１】
また、会員登録された会員について有効期限を設け、認証が行われその認証に成功した場合であっても、有効期限を経過している場合には、特定の合成用画像が提供されないようにすることもできる。このとき、コース選択画面において、有効期限を経過している場合には特定の合成用画像は提供されない旨のメッセージを表示したり、画像取得アプリがダウンロードされている携帯端末に、その旨のメールを送信するなどの注意喚起がなされるようにしてもよい。
【０２６２】
（４）１ゲームあたりの料金
認証が行われない場合と、認証が行われその認証に成功した場合とで、１ゲームあたりの料金として異なる料金が設定されるようにしてもよい。
【０２６３】
（５）シールレイアウト
認証が行われその認証に成功した場合にのみ、レイアウト選択画面において、特別なシールレイアウトとして、例えば、特定のコンテンツのキャラクタが所定の１箇所に大きく表示されるようなシールレイアウトが選択可能とされるようにしてもよい。
【０２６４】
＜他のゲームコースの例＞
以上においては、ゲーム提供処理として、プリコース、ネームシールコース、およびプロマイドコースの３つのゲームコースのゲーム提供処理が実行されるものとしたが、他の形態のゲーム提供処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６５】
例えば、ゲームコースとして、２枚撮影コースと４枚撮影コースとが用意されるようにする。ゲームコースとして２枚撮影コースが選択された場合には、２回の撮影が行われるゲーム提供処理が実行される。ゲームコースとして４枚撮影コースが選択された場合には、４回の撮影が行われるゲーム提供処理が実行される。
【０２６６】
２枚撮影コースが選択された場合、レイアウト選択画面においては、２枚の画像が４枚ずつ、合計８枚の画像が配置されるシールレイアウト、２枚の画像が２枚ずつ、合計４枚の画像が配置されるシールレイアウト、２枚の画像が１枚ずつ、合計２枚の画像が配置されるシールレイアウト、２枚の画像のうちのいずれか１枚のみが配置されるシールレイアウトの、４種類のシールレイアウトのなかからいずれかのシールレイアウトを選択することができる。
【０２６７】
一方、４枚撮影コースが選択された場合、レイアウト選択画面においては、４枚の画像が２枚ずつ、合計８枚の画像が配置されるシールレイアウト、４枚の画像が１枚ずつ、合計４枚の画像が配置されるシールレイアウトの、２種類のシールレイアウトのなかからいずれかのシールレイアウトを選択することができる。
【０２６８】
このように、選択されたゲームコースに応じて、撮影回数が異なるようにしてもよい。
【０２６９】
なお、選択可能なシールレイアウトは、写真シール作成装置１の各種設定を行うメンテナンス画面において設定されるようにすることができる。
【０２７０】
＜会員登録について＞
画像を取得するための会員登録は、利用者が、画像取得アプリに対して所定の情報を入力することで行われるものとしたが、利用者が、カメラ５１にスマートフォンの画面をかざすだけで行われるようにしてもよい。
【０２７１】
具体的には、写真シール作成装置１のゲームコースの１つとして、会員登録コースを設ける。利用者は、ゲームコースとして会員登録コースをした後、スマートフォンにおいて画像取得アプリを起動し、その画面に所定の二次元コードを表示させ、カメラ５１にかざす。スマートフォンの画面に表示された二次元コードには、会員登録に必要な情報が含まれており、写真シール作成装置１が、二次元コードから読み取ったそれらの情報をサーバに送信することで、会員登録が行われる。
【０２７２】
このような構成により、利用者が、画像取得アプリに対して情報を入力することなく、写真シール作成装置１のカメラ５１に携帯端末の画面をかざすという簡単な作業だけで、会員登録を行うことができる。
【０２７３】
上述した実施の形態では、写真シール作成装置１は、得られた画像をシール紙に印刷するとともに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、画像をシール紙に印刷せずに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、画像をサーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
【０２７４】
すなわち、本技術は、画像がシール紙に印刷された写真シールを作成する写真シール作成装置に限らず、単に、画像を作成するゲームを提供する写真作成ゲーム機に適用することができる。
【０２７５】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【０２７６】
この記録媒体は、例えば、図３に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置１の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROMおよびDVDを含む）、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア２０５により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM２０６や、記憶部２０２に含まれるハードディスクなどで構成される。
【０２７７】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０２７８】
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC（Integrated Circuit）カードなどのカード、あるいは、Ｔシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、１または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
【０２７９】
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【０２８０】
１  写真シール作成装置
２０１  制御部
２１１  硬貨処理部
３１１  表示制御部
３１２  撮影制御部
３１３  入力制御部
３１４  出力制御部
【図１】
2017182037.tif 000003
【図２】
2017182037.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2017182037.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2017182037.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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