(57)【要約】【課題】記憶領域におけるテーブルやデータの配置に関する設計の自由度を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機に、記憶領域の第１の番地を先頭番地として処理データが記憶された第１のテーブル、第２の番地を先頭番地として当該先頭番地以降の所定番地から処理データが記憶された番地までのアドレス距離データが記憶された第２のテーブル、第２のテーブルの先頭番地からアドレス距離データが記憶された番地までの距離を示すオフセットデータが記憶された第３のテーブルを設け、予め定められた実行条件を満たした場合、第２のテーブルの先頭番地第３のテーブルに記憶されたオフセットデータに基づいてアドレス距離データを取得し、取得したアドレス距離データに基づいて処理データを取得するように設定する。【選択図】図１７
2017185067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
データを記憶可能な記憶領域における第１の番地を先頭番地として配置されたテーブルであって、遊技機に関する各種処理を実行するための処理データが記憶された第１のテーブルと、
前記記憶領域における第２の番地を先頭番地として配置されたテーブルであって、当該先頭番地以降の所定の番地から前記第１のテーブルにおける処理データが記憶された番地までの距離を示すアドレス距離データが記憶された第２のテーブルと、
前記記憶領域に配置されたテーブルであって、前記第２のテーブルの先頭番地から前記アドレス距離データが記憶された番地までの距離を示すオフセットデータが記憶された第３のテーブルと、
前記第１のテーブルに記憶された処理データを取得し、取得された当該処理データに基づく処理を実行する処理実行手段と、を備え、
前記処理実行手段は、
予め定められた実行条件を満たした場合、前記第２のテーブルの先頭番地及び前記第３のテーブルに記憶されたオフセットデータに基づいて前記第２のテーブルに記憶されたアドレス距離データを取得し、取得した当該アドレス距離データに基づいて前記第１のテーブルに記憶された処理データを取得することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記オフセットデータは複数のビットから構成されており、当該複数のビットにおける一部のビット、及び、当該一部のビット以外の他のビットによりそれぞれ、前記第２のテーブルの先頭番地から前記アドレス距離データが記憶された番地までの距離が示され、
前記処理実行手段は、
所定の実行条件を満たした場合、前記第２のテーブルの先頭番地及び前記一部のビットにより示される距離に基づいて前記アドレス距離データを取得し、前記所定の実行条件と異なる他の実行条件を満たした場合、前記第２のテーブルの先頭番地及び前記他のビットにより示される距離に基づいて前記アドレス距離データを取得することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の番地は、前記第３のテーブルの最終番地よりも後の番地であり、
前記第１の番地は、前記第２のテーブルの最終番地よりも後の番地であり、
前記第２のテーブルの先頭番地から最終番地までの範囲が、前記第３のテーブルの先頭番地から最終番地までの範囲よりも小さいことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技機に関する各処理を実行するための処理データを取得し、取得された処理データに基づく処理を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技機の各処理に係る処理データを記憶した記憶領域（ＲＯＭ）と、遊技機の各処理を実行するための処理実行手段（ＣＰＵ）とを備え、処理実行手段が、記憶領域に記憶された処理データを読み出して当該処理データを一時記憶領域(ＲＡＭ）にセットし、このセットされた処理データに基づいて各種演算を行うことで、所定の処理を実行するようなものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２８０５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような遊技機としては、所定の処理を実行する際に読み出す処理データが記憶された番地までの距離を示す距離データを記憶したテーブルを備え、所定の処理を実行する際には、上述の距離データを読み出し、この距離データが記憶された番地及び読み出した距離データに基づいて、上述の処理データが記憶された番地へアクセスして、当該処理データを読み出すような処理を行うものが見受けられる。
しかし、このような遊技機において、上述のテーブルに記憶された距離データは、当該距離データが記憶された番地から上述の処理データが記憶された番地までの距離を示すものであるため、距離データのデータ長によって、この距離データで示すことができる最大距離が定まることとなる。そうすると、上述の処理データは、上述の距離データが記憶された番地から、距離データのデータ長によって示される最大距離の範囲内に配置しなければならず、記憶領域におけるテーブルやデータの配置に関する制限が大きく、テーブルやデータに関する設計の自由度が低いとの問題が生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、記憶領域におけるテーブルやデータの配置に関する設計の自由度を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）は、データを記憶可能な記憶領域（メインＲＯＭ１０２）における第１の番地（Ｂ＋４番地）を先頭番地として配置されたテーブルであって、遊技機に関する各種処理を実行するための処理データ（セキュリティ信号設定データ、停止解除設定データ、払い出し停止設定データ）が記憶された第１のテーブル（主制御処理データテーブル１２３）と、前記記憶領域における第２の番地（Ｂ番地）を先頭番地として配置されたテーブルであって、当該先頭番地以降の所定の番地から前記第１のテーブルにおける処理データが記憶された番地までの距離を示すアドレス距離データ（中継データ）が記憶された第２のテーブル（中継テーブル１２２）と、前記記憶領域に配置されたテーブルであって、前記第２のテーブルの先頭番地から前記アドレス距離データが記憶された番地までの距離を示すオフセットデータが記憶された第３のテーブル（エラー管理一般データテーブル１２１）と、前記第１のテーブルに記憶された処理データを取得し、取得された当該処理データに基づく処理を実行する処理実行手段（メインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記処理実行手段は、予め定められた実行条件を満たした場合、前記第２のテーブルの先頭番地及び前記第３のテーブルに記憶されたオフセットデータに基づいて前記第２のテーブルに記憶されたアドレス距離データを取得し、取得した当該アドレス距離データに基づいて前記第１のテーブルに記憶された処理データを取得することを特徴とする。
ここで、予め定められた実行条件を満たした場合とは、所定のエラーが発生した場合、発生中の所定のエラーが解除された場合等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、予め定められた実行条件を満たした場合、第２のテーブルの先頭番地及び第３のテーブルに記憶されたオフセットデータに基づいて第２のテーブルに記憶されたアドレス距離データが取得される。そして、このアドレス距離データが記憶された番地及び取得されたアドレス距離データに基づいて、処理データが記憶された番地が特定されるため、これにより、処理データを取得することができる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、第３のテーブルに記憶されたオフセットデータは、第２のテーブルの先頭番地からアドレス距離データ（すなわち、処理データが記憶された番地までの距離）が記憶された番地までの距離を示すものであり、第１のテーブルと第２のテーブルとはアドレス距離データのデータ長により指定可能な最大距離の範囲内に配置する必要はあるものの、第２のテーブルは、第３のテーブルの位置に依存することなく配置することができるため、記憶領域内におけるテーブルやデータの配置の自由度を高くすることができるのである。
【０００９】
（２）また、前記遊技機は、前記オフセットデータが複数のビットから構成されており、当該複数のビットにおける一部のビット（上位４ビット）、及び、当該一部のビット以外の他のビット（下位４ビット）によりそれぞれ、前記第２のテーブルの先頭番地から前記アドレス距離データが記憶された番地までの距離が示され、前記処理実行手段は、所定の実行条件を満たした場合（所定のエラーが発生した場合）、前記第２のテーブルの先頭番地及び前記一部のビットにより示される距離に基づいて前記アドレス距離データを取得し、前記所定の実行条件と異なる他の実行条件を満たした場合（発生中の所定のエラーが解除された場合）、前記第２のテーブルの先頭番地及び前記他のビットにより示される距離に基づいて前記アドレス距離データを取得するように設定してもよい。
（３）また、前記遊技機は、前記第２の番地が、前記第３のテーブルの最終番地よりも後の番地であり、前記第１の番地が、前記第２のテーブルの最終番地よりも後の番地であり、前記第２のテーブルの先頭番地から最終番地までの範囲が、前記第３のテーブルの先頭番地から最終番地までの範囲よりも小さいように設定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、記憶領域におけるテーブルやデータの配置に関する設計の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機のメインＲＯＭにおけるテーブルの配置及びデータ構造の説明図である。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３６】パチンコ機の主制御基板におけるエラー制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３７】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐは、島と呼ばれる遊技機の設置領域に複数台並べて設置されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１４】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１５】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１６】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１７】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１８】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１９】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００２０】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２１】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２２】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２３】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２４】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２５】
ゲート２０は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２６】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００２７】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２８】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２９】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
なお、演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
【００３０】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３１】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３２】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３３】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３４】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３５】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３６】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気を検出する盤面磁気検出センサ３５ａと、アウト口１９に向けられる磁気を検出するアウト口磁気検出センサ３５ｂと、遊技盤１１に向けられる電波を検出する電波検出センサ３５ｃと、パチンコ機Ｐを揺らす等の不正行為により生じる振動を検出する振動検出センサ３５ｄと、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３７】
ここで、盤面磁気検出センサ３５ａは、遊技盤１１に磁気が向けられていることを検出すると盤面磁気検出信号を主制御基板１００に出力し、磁気の検出中は、盤面磁気検出信号が連続して出力される。そして、盤面磁気検出センサ３５ａは、磁気を検出しなくなると主制御基板１００への盤面磁気検出信号の出力を停止する。
また、アウト口磁気検出センサ３５ｂは、アウト口１９に磁気が向けられていることを検出するとアウト口磁気検出信号を主制御基板１００に出力し、磁気の検出中は、アウト口磁気検出信号が連続して出力される。そして、アウト口磁気検出センサ３５ｂは、磁気を検出しなくなると主制御基板１００へのアウト口磁気検出信号の出力を停止する。
また、電波検出センサ３５ｃは、遊技盤１１に電波が向けられていることを検出すると電波検出信号を主制御基板１００に出力し、電波の検出中は、電波検出信号が連続して出力される。そして、電波検出センサ３５ｃは、電波を検出しなくなると主制御基板１００への電波検出信号の出力を停止する。
また、振動検出センサ３５ｄは、パチンコ機Ｐが振動していることを検出すると振動検出信号を主制御基板１００に出力し、振動の検出中は、振動検出信号が連続して出力される。そして、振動検出センサ３５ｄは、パチンコ機Ｐの振動を検出しなくなると主制御基板１００への振動検出信号の出力を停止する。
なお、主制御基板１００に接続されるセンサはこれらに限定されるものではなく、他のセンサを接続してもよい。また、主制御基板１００には、遊技盤１１の複数の箇所に向けられる磁気をそれぞれ別個に検出できるようにするために複数個の盤面磁気検出センサ３５ａを接続してもよい。
【００３８】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４０】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４１】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４２】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４３】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、本体枠２の開放状態を検出する本体枠開放検出センサ２ａと、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４４】
本体枠開放検出センサ２ａは、本体枠２が開放されていることを検出すると本体枠開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、本体枠２の開放中は、本体枠開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、本体枠開放検出信号が入力されると、本体枠開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、本体枠開放検出信号の入力が止まると、本体枠２が閉じられたと判断し、本体枠閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
また、前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、扉開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、扉開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、扉開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４５】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４６】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４７】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
【００４９】
また、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５０】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。また、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００５１】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５２】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５３】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５４】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐにおいては、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行する。また、これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５５】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
【００５７】
この大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５８】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００６０】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」ともいい、また、第１特図保留数や第２特図保留数を単に「保留数」ともいう。
【００６１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６２】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６３】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９７．８となる。
【００６４】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５８．６となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６５】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６６】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６８】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【００６９】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７０】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７１】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７２】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７４】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の第２特図保留数が０〜３であった場合に（すなわち、第２特図保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７５】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「第２グループ」が決定される。
【００７６】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７７】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７８】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００７９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８０】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図８（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００８１】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【００８２】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８４】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８５】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８６】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８８】
また、図１０（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜１９９であった場合に「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２００〜２４９であった場合に「３４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００８９】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９０】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や、特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の決定処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９１】
変動時間決定テーブル１１５は、変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間となる。
【００９２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９３】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９４】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【００９５】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９６】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、第１作動テーブル１１６ａと同態様のラウンド遊技が４回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９７】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
【００９８】
なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄Ｘ１又はＸ２のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定してもよい。
【００９９】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１００】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」ともいう。
【０１０１】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０２】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動や可動片１６ｂの開閉の制御に係るテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０４】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。普通図柄の変動パターンには、それぞれ普通図柄の変動時間が対応付けられている。そして、上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）が決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には普通図柄の変動時間が０．６秒に決定される。そして、普通図柄の変動時間が決定されると、この決定された普通図柄の変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０５】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１０６】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０７】
（エラー発生時及び解除時の処理の概要）
次に、各種エラーの発生時及び解除時の処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、本体枠２の開放が検出されることにより本体枠開放エラーが発生し、前扉３の開放が検出されることにより前扉開放エラーが発生し、遊技盤１１へ向けられる磁気又はアウト口１９へ向けられる磁気が検出されることにより磁気エラーが発生し、遊技盤１１へ向けられる電波が検出されることにより電波エラーが発生し、パチンコ機Ｐの振動が検出されることにより振動エラーが発生する。そして、これらのエラーが発生した場合や発生中のエラーが解除された場合には、主制御基板１００や副制御基板３００においてエラーに応じた処理（たとえば、メインＲＡＭ１０３への所定のデータのセット、遊技球の払い出しの停止又は停止解除の制御、エラーが発生している旨の報知又は報知終了の制御等）が行われる。
【０１０８】
ここで、本形態に係るパチンコ機ＰのメインＲＯＭ１０２には、エラーの発生や発生中のエラーの解除に関する処理を行うための各種データを格納するテーブルとして、エラー管理一般データテーブル１２１、中継テーブル１２２及び主制御処理データテーブル１２３を備えている。
詳細については後述するが、エラー管理一般データテーブル１２１には、エラーの発生や発生中のエラーの解除を判断するためのデータ等が記憶されている。また、主制御処理データテーブル１２３には、所定のエラーの発生時や解除時に主制御基板１００において行う処理内容を定めたデータが記憶されている。また、中継テーブル１２２には、所定のエラーの発生時や解除時に、主制御処理データテーブル１２３に記憶されている各データを取得するために用いる中継データ（主制御処理データテーブル１２３に記憶されている各データの先頭番地までのアドレス距離を示すデータ）が記憶されている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、エラー管理一般データテーブル１２１に記憶されているデータに基づいて、上述の各種エラーが発生したか否か又は発生中のエラーが解除されたか否かを判断するとともに、所定のエラーが発生したと判断された場合や発生中の所定のエラーが解除されたと判断された場合には、中継テーブル１２２に記憶されている中継データに基づいて、主制御処理データテーブル１２３から対応する処理内容のデータを取得して、この取得されたデータに基づく処理を実行する。
【０１０９】
また、図１７に示すように、メインＲＯＭ１０２には、予め定められた番地（本形態ではＡ番地）を先頭番地として、エラー管理一般データテーブル１２１が記憶されており、エラー管理一般データテーブル１２１の最終番地よりも後の番地（本形態ではＢ番地）を先頭番地として、中継テーブル１２２が記憶されており、この中継テーブル１２２に連続して（すなわち、中継テーブル１２２の最終番地の次の番地を先頭番地として）主制御処理データテーブル１２３が記憶されている。
なお、本明細書においては、エラー管理一般データテーブル１２１の先頭番地を「一般テーブル先頭番地」、中継テーブル１２２の先頭番地を「中継テーブル先頭番地」、主制御処理データテーブル１２３の先頭番地を「処理テーブル先頭番地」ともいうものとする。
【０１１０】
エラー管理一般データテーブル１２１は、図１７に示すように、各種エラーごとのデータブロック（本体枠開放エラーブロック、前扉開放エラーブロック、磁気エラーブロック、電波エラーブロック、振動エラーブロックの５つのデータブロック）から構成されている。
また、各データブロックには、図１７に示すように、先頭から順に、エラーを検出するセンサが接続された入力ポートの各ビットに入力された信号のオン又はオフの状態を示す状態フラグが記憶されている番地のデータ、上述の入力ポートのビットのうち対象のエラーを検出するセンサに対応するビットである監視対象ビットを示すデータ、対象のエラーの発生又は解除を判断するための監視タイマにセットする監視時間のデータ、対象のエラーの発生時又は解除時に副制御基板３００へ送信するサブコマンドのデータ、対象のエラーの発生時又は解除時に中継テーブル１２２に記憶されている中継データ（主制御処理データテーブル１２３に記憶されている各データの先頭番地までのアドレス距離）を取得するために用いるオフセットデータが記憶されている。
なお、これらの各データはいずれも１バイトのデータ量であるため、各データブロックはそれぞれ５バイトのデータ量となっている。
【０１１１】
主制御処理データテーブル１２３には、上述の如く、所定のエラーの発生時又は解除時に主制御基板１００において行う処理内容を定めたデータが記憶されている。
具体的には、この主制御処理データテーブル１２３においては、処理テーブル先頭番地から当該処理テーブル先頭番地の５番地先までの間（５番地の間）に、所定のエラーの発生時に出力するセキュリティ信号に関するデータをメインＲＡＭ１０３にセットするためのセキュリティ信号設定データ（計５バイト）が記憶され、処理テーブル先頭番地の６番地先から当該処理テーブル先頭番地の１０番地先までの間（５番地の間）に、前扉開放エラーの解除時に遊技球の払い出しの停止を解除するための払い出し停止解除設定データ（計５バイト）が記憶され、処理テーブル先頭番地の１１番地先から当該処理テーブル先頭番地の１５番地先までの間（５番地の間）に、前扉開放エラーの発生時に遊技球の払い出しを停止するための払い出し停止設定データ（計５バイト）が記憶されている。
【０１１２】
また、中継テーブル１２２には、上述の如く、主制御処理データテーブル１２３に記憶されているセキュリティ信号設定データ、払い出し停止解除設定データ、払い出し停止設定データを取得するための中継データ（各データの先頭番地までのアドレス距離）が記憶されている。
具体的には、この中継テーブル１２２においては、中継テーブル先頭番地の１番地先に、当該番地からセキュリティ信号設定データの先頭番地までのアドレス距離（以下、信号設定データアドレス距離という）が記憶されており、中継テーブル先頭番地の２番地先に、当該番地から払い出し停止解除設定データの先頭番地までのアドレス距離（以下、解除設定データアドレス距離という）が記憶されており、中継テーブル先頭番地の３番地先に、当該番地から払い出し停止設定データの先頭番地までのアドレス距離（以下、停止設定データアドレス距離という）が記憶されている。なお、この中継テーブル先頭番地の３番地先が、中継テーブル１２２の最終番地に相当する。
【０１１３】
ここで、図１７に示すように、本形態に係るパチンコ機ＰのメインＲＯＭ１０２においては、Ｂ番地を先頭番地として中継テーブル１２２が記憶されているため、Ｂ＋１番地に信号設定データアドレス距離が記憶され、Ｂ＋２番地に解除設定データアドレス距離が記憶され、Ｂ＋３番地に停止設定データアドレス距離が記憶されていることとなる。
また、上述の如く、主制御処理データテーブル１２３は、中継テーブル１２２の最終番地（Ｂ＋３番地）の次の番地を先頭番地として記憶されている。したがって、主制御処理データテーブル１２３の先頭番地はＢ＋４番地となるため、セキュリティ信号設定データの先頭番地はＢ＋４番地、最終番地はＢ＋８番地となり、払い出し停止解除設定データの先頭番地はＢ＋９番地、最終番地はＢ＋１３番地となり、払い出し停止設定データの先頭番地はＢ＋１４番地、最終番地はＢ＋１８番地となる。
そうすると、中継テーブル１２２におけるＢ＋１番地には信号設定データアドレス距離が記憶されるが、この信号設定データアドレス距離は、Ｂ＋１番地からＢ＋４番地までの距離であるため、Ｂ＋１番地には「３」（＝（Ｂ＋４番地）−（Ｂ＋１番地））が記憶される。また、中継テーブル１２２におけるＢ＋２番地には解除設定データアドレス距離が記憶されるが、この解除設定データアドレス距離は、Ｂ＋２番地からＢ＋９番地までの距離であるため、Ｂ＋２番地には「７」（＝（Ｂ＋９番地）−（Ｂ＋２番地））が記憶される。また、中継テーブル１２２におけるＢ＋３番地には停止設定データアドレス距離が記憶されるが、この停止設定データアドレス距離は、Ｂ＋３番地からＢ＋１４番地までの距離であるため、Ｂ＋３番地には「１１」（＝（Ｂ＋１４番地）−（Ｂ＋３番地））が記憶される。
【０１１４】
ところで、エラー管理一般データテーブル１２１を構成する各データブロックには、上述の如く、中継テーブル１２２に記憶されている中継データ（上述のアドレス距離）を取得するために用いるオフセットデータが記憶されている。
このオフセットデータは１バイトのデータであり、上位４ビット及び下位４ビットがそれぞれ、中継テーブル１２２の先頭番地から取得対象の中継データまでのアドレス距離を示すデータとなっている。そして、当該データブロックに対応するエラーの解除時にはオフセットデータにおける上位４ビットが取得され、中継テーブル１２２の先頭番地と上位４ビットのデータとに基づいて、中継テーブル１２２における対象の中継データ（アドレス距離）が取得される。また、当該データブロックに対応するエラーの発生時にはオフセットデータにおける下位４ビットが取得され、中継テーブル１２２の先頭番地と下位４ビットのデータとに基づいて、中継テーブル１２２における対象の中継データが取得される。
すなわち、オフセットデータの上位４ビットは、エラーの解除時において中継データを取得するためのデータであり、オフセットデータの下位４ビットは、エラーの発生時において中継データを取得するためのデータである。
【０１１５】
具体的には、図１７に示すように、エラー管理一般データテーブル１２１において、本体枠開放エラーブロックには「００００００００ｂ」（最後尾に「ｂ」が付された数字は２進数表記。以下、同様）というオフセットデータが記憶されており、前扉開放エラーブロックには「００１０００１１ｂ」というオフセットデータが記憶されており、磁気エラーブロックには「００００００００ｂ」というオフセットデータが記憶されており、電波エラーブロックには「０００００００１ｂ」というオフセットデータが記憶されており、振動検出エラーブロックには「０００００００１ｂ」というオフセットデータが記憶されている。
【０１１６】
たとえば、前扉開放エラーが発生したと判断されたときには、前扉開放エラーブロックのオフセットデータ「００１０００１１ｂ」における下位４ビット「００１１ｂ」が取得される。この場合、取得された下位４ビットは１０進数では「３」であるため、中継テーブル１２２の先頭番地（Ｂ番地）の３番地先に記憶されている中継データ、すなわち、Ｂ＋３番地に記憶されている停止設定データアドレス距離（主制御処理データテーブル１２３に記憶されている払い出し停止設定データの先頭番地までのアドレス距離）である「１１」が取得される。これにより、当該Ｂ＋３番地の１１番地先であるＢ＋１４番地を先頭番地として記憶されている払い出し停止設定データを取得することができる。すなわち、前扉開放エラーの発生時には、上述の処理が行われることにより、主制御処理データテーブル１２３から払い出し停止設定データが取得され、当該データがメインＲＡＭ１０３にセットされることで、主制御基板１００において当該データに基づく処理が実行されることとなる。
【０１１７】
また、発生中の前扉開放エラーが解除されたと判断されたときには、前扉開放エラーブロックのオフセットデータ「００１０００１１ｂ」における上位４ビット「００１０ｂ」が取得される。この場合、取得された上位４ビットは１０進数では「２」であるため、中継テーブル１２２の先頭番地（Ｂ番地）の２番地先に記憶されている中継データ、すなわち、Ｂ＋２番地に記憶されている解除設定データアドレス距離（主制御処理データテーブル１２３に記憶されている払い出し停止解除設定データの先頭番地までのアドレス距離）である「７」が取得される。これにより、当該Ｂ＋２番地の７番地先であるＢ＋９番地を先頭番地として記憶されている払い出し停止解除設定データを取得することができる。すなわち、前扉開放エラーの解除時には、上述の処理が行われることにより、主制御処理データテーブル１２３から払い出し停止解除設定データが取得され、当該データがメインＲＡＭ１０３にセットされることで、主制御基板１００において当該データに基づく処理が実行されることとなる。
【０１１８】
また、電波エラーが発生したと判断されたときには、電波エラーブロックのオフセットデータ「０００００００１ｂ」における下位４ビット「０００１ｂ」が取得され、また、振動エラーが発生したと判断されたときには、振動エラーブロックのオフセットデータ「０００００００１ｂ」における下位４ビット「０００１ｂ」が取得される。
これらの場合、取得された下位４ビットは１０進数では「１」であるため、中継テーブル１２２の先頭番地（Ｂ番地）の１番地先に記憶されている中継データ、すなわち、Ｂ＋１番地に記憶されている信号設定データアドレス距離（主制御処理データテーブル１２３に記憶されているセキュリティ信号設定データの先頭番地までのアドレス距離）である「３」が取得される。これにより、当該Ｂ＋１番地の３番地先であるＢ＋４番地を先頭番地として記憶されているセキュリティ信号設定データを取得することができる。すなわち、電波エラーの発生時や振動エラーの発生時には、上述の処理が行われることにより、主制御処理データテーブル１２３からセキュリティ信号設定データが取得され、当該データがメインＲＡＭ１０３にセットされることで、主制御基板１００において当該データに基づく処理が実行されることとなる。
【０１１９】
なお、本体枠開放エラーの発生時及び解除時、磁気エラーの発生時及び解除時、電波エラーの解除時、振動エラーの解除時にはいずれも「００００ｂ」が取得される（図１７参照）。この場合には、主制御処理データテーブル１２３からいずれのデータも取得することなく、主制御基板１００において特段の処理が行われないように設定されている。
【０１２０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、エラーの発生時や解除時に主制御基板１００において所定の処理を行うために用いる各データを記憶した主制御処理データテーブル１２３を備えるとともに、主制御処理データテーブル１２３に記憶されている各データの先頭番地までのアドレス距離である中継データを記憶した中継テーブル１２２を備えている。この中継テーブル１２２には、先頭番地の１番地先から順に、上述の中継データが記憶されている。また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、エラーごとに、中継テーブル１２２の先頭番地から中継データまでのアドレス距離であるオフセットデータを記憶したエラー管理一般データテーブル１２１を備えている。
エラーの発生時や解除時には、まず、当該エラーに対応するオフセットデータを取得する。その後、中継テーブル１２２の先頭番地及び取得したオフセットデータ（中継テーブル１２２の先頭番地から中継データまでのアドレス距離）に基づいて、対応する中継データを取得する。そして、この中継データ（当該中継データが記憶されている番地から主制御処理データテーブル１２３に記憶されているデータの先頭番地までのアドレス距離）に基づいて、対応するデータを取得する。
【０１２１】
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、エラー管理一般テーブル１２１においては、当該テーブル内における所定の番地から主制御処理データテーブル１２３に記憶されているデータの先頭番地までのアドレス距離を直接指定するのではなく、中継テーブル１２２の先頭番地から当該中継テーブル１２２に記憶されている中継データの番地までのアドレス距離を指定するようになっている。そして、この指定された番地に記憶されている中継データにより、当該指定された番地から主制御処理データテーブル１２３に記憶されているデータの先頭番地までのアドレス距離が指定されるようになっている。
【０１２２】
ここで、エラー管理一般テーブル１２１において、主制御処理データテーブル１２３に記憶されているデータの先頭番地までのアドレス距離を直接指定するものとした場合には、たとえば、アドレス距離を１バイトのデータにより構成するものとすると、最大で２５５（「１１１１１１１１ｂ」）番地先までしか指定することができない。すると、上述の場合には、主制御処理データテーブル１２３を、エラー管理一般テーブル１２１から指定可能な最大アドレス距離の範囲内に配置しなければならず、テーブルの配置に関する制限が大きいものとなる。
これに対して、本形態に係るパチンコ機Ｐのように、エラー管理一般テーブル１２１において、中継テーブル１２２の先頭番地から当該中継テーブル１２２に記憶されている中継データの番地までのアドレス距離を指定するようにした場合には、中継テーブル１２２と主制御処理データテーブル１２３とは指定可能な最大アドレス距離の範囲内に配置する必要があるものの、中継テーブル１２２は、エラー管理一般テーブル１２１の位置に依存することなく配置することができる。したがって、たとえば、パチンコ機Ｐにおいて管理するエラーの数が増加して、エラー管理一般テーブル１２１に記憶されるデータブロックが多くなった場合であっても、このエラー管理一般テーブル１２１のサイズに影響を受けることなく、中継テーブル１２２を配置することができる。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、テーブルの配置に関する制限が小さくなり、メインＲＯＭ１０２内におけるテーブルの配置の自由度を高くすることができるのである。
【０１２３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、エラー管理一般テーブル１２１においてエラーごとに記憶されているオフセットデータは、上位４ビットがエラーの解除時に用いる中継データまでのアドレス距離となっており、下位４ビットがエラーの発生時に用いる中継データまでのアドレス距離となっている。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、中継テーブル１２２に記憶される中継データが４ビットで指定可能な個数（すなわち１５個、「１１１１ｂ」）以内であるときには、１バイトのオフセットデータにより、エラーの発生時に係るアドレス距離及びエラーの解除時に係るアドレス距離のいずれをも指定でき、エラーの発生時に指定する主制御処理データテーブル１２３のデータまでのアドレス距離及びエラーの解除時に指定する主制御処理データテーブル１２３のデータまでのアドレス距離のデータをそれぞれ別個の１バイトデータとして持つ必要が無いため、メインＲＯＭ１０２に記憶されるデータ量を削減することができるのである。
【０１２４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、中継テーブル１２２の大きさ（中継テーブル１２２の先頭番地から最終番地までの範囲）が、主制御処理データテーブル１２３の大きさ（主制御処理データテーブル１２３の先頭番地から最終番地までの範囲）よりも小さくなっている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、エラー管理一般テーブル１２１の配置位置と主制御処理データテーブル１２３の配置位置とが予め決まっているような場合であっても、これらのテーブルの間に中継テーブル１２２を配置しやすく、メインＲＯＭ１０２の記憶領域を効率的に利用することができるのである。
【０１２５】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１８のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１２６】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１２７】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１２８】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１９のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１２９】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１３０】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１３１】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー制御処理を実行する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１３２】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１３３】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信等の処理を行う出力制御処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１３４】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１３５】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１３６】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１３８】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１３９】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１４０】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１４１】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップの第２始動入賞口検出時処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１４３】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１４４】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１４５】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１４６】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１４７】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１４８】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１４９】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１５０】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１５１】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１５２】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１５３】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１５４】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１５５】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１５６】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１５７】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１５８】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１５９】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１６０】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動時間の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１６１】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１６２】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１６３】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１６４】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１６６】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１６７】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１６８】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１６９】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１７０】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１７１】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１７３】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１７４】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１７５】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１７６】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７７】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１７８】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１及びＸ２のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１８０】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１８３】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１８４】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１８５】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１８６】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１８７】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８８】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１８９】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１９０】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１９１】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１９２】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９３】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１９４】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１９５】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９６】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１９７】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９８】
次に、上述したステップ２０５のエラー制御処理について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８５０において、メインＣＰＵ１０１は、エラー管理一般データテーブル１２１における先頭のデータブロック（本体枠開放エラーブロック）に対応するエラーのステータス前回値を取得する。そして、次のステップ１８５１に進む。
なおここで、ステータス前回値は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域においてエラーの種類ごとに記憶される値であって、前回のエラー制御処理の実行時における各エラーを検出するセンサの状態を示すものである。具体的には、前回のエラー制御処理の実行時にセンサがエラーを検出している場合（状態フラグにおける対象のビットに入力された信号がオンである場合）には「０１Ｈ」が記憶され、前回のエラー制御処理の実行時にセンサがエラーを検出していない場合（状態フラグにおける対象のビットに入力された信号がオフである場合）には「００Ｈ」が記憶されるようになっている。
また、後述するステータス今回値は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域においてエラーの種類ごとに記憶される値であって、今回のエラー制御処理の実行時における各エラーを検出するセンサの状態を示すものである。
また、後述するエラーフラグは、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域においてエラーの種類ごとに記憶され、エラーの発生又は解除を示すものである。具体的には、エラーの発生時には「０１Ｈ」が記憶され、エラーの解除時には「００Ｈ」が記憶されるようになっている。
【０１９９】
ステップ１８５１において、メインＣＰＵ１０１は、取得したステータス前回値に対応するエラーのデータブロックに記憶されている状態フラグの番地のデータ及び監視対象ビットを示すデータを取得し、この取得したデータに基づいて、状態フラグの監視対象ビットに入力された信号がオフであるか否かを判定する。そして、オフであると判定した場合、ステップ１８５３に進む。一方、オフでない（すなわちオンである）と判定した場合、次のステップ１８５２に進む。
ステップ１８５２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、対応するエラーのステータス今回値として「０１Ｈ」を記憶する。そして、ステップ１８５４に進む。
【０２００】
また、上述のステップ１８５１でオフであると判定した場合に進むステップ１８５３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、対応するエラーのステータス今回値として「００Ｈ」を記憶する。そして、次のステップ１８５４に進む。
ステップ１８５４において、メインＣＰＵ１０１は、ステータス前回値とステータス今回値とが一致するか否かを判定する。そして、一致すると判定した場合、ステップ１８５６に進む。一方、一致しないと判定した場合、次のステップ１８５５に進む。
【０２０１】
ステップ１８５５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のデータブロックに記憶されている監視時間のデータを取得し、エラー監視タイマカウンタに取得した監視時間をセットする。これにより、エラー監視タイマカウンタによる監視時間の計時が開始される。そして、次のステップ１８５６に進む。
ステップ１８５６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、対応するエラーのステータス前回値として、ステータス今回値（すなわち、「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のいずれか）を記憶する。そして、次のステップ１８５７に進む。
【０２０２】
ステップ１８５７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８５５でエラー監視タイマカウンタにセットされた監視時間が経過したか否かを判定する。そして、監視時間が経過していないと判定した場合、ステップ１８６８に進む。一方、監視時間が経過したと判定した場合、次のステップ１８５８に進む。
ステップ１８５８において、メインＣＰＵ１０１は、エラーフラグの値とステータス今回値とが一致するか否かを判定する。そして、一致すると判定した場合、ステップ１８６８に進む。一方、一致しないと判定した場合、次のステップ１８５９に進む。
【０２０３】
ステップ１８５９において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域に、対応するエラーのエラーフラグの値として、ステータス今回値（すなわち、「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のいずれか）を記憶する。そして、次のステップ１８６０に進む。
ステップ１８６０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のデータブロックに記憶されているサブコマンドのデータを取得し、演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１８６１に進む。
【０２０４】
ステップ１８６１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のデータブロックに記憶されているオフセットデータを取得する。そして、次のステップ１８６２に進む。
ステップ１８６２において、メインＣＰＵ１０１は、ステータス今回値がエラーの発生を示す値（すなわち、「０１Ｈ」）であるか否かを判定する。そして、エラーの発生を示す値（「０１Ｈ」）であると判定した場合、ステップ１８６４に進む。一方、エラーの発生を示す値でない（すなわち、エラーの解除を示す値（「００Ｈ」）である）と判定した場合、次のステップ１８６３に進む。
【０２０５】
ステップ１８６３において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８６１で取得したオフセットデータの上位４ビットと下位４ビットとを入れ替える。そして、次のステップ１８６４に進む。
ステップ１８６４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８６３で入れ替えを行ったオフセットデータの下位４ビットを取得する。これにより、エラーの発生時であれば、取得されたオフセットデータの下位４ビットが取得され、エラーの解除時であれば、取得されたオフセットデータの上位４ビットが取得される。そして、次のステップ１８６５に進む。
【０２０６】
ステップ１８６５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８６４で取得された４ビットが「００００ｂ」であるか否かを判定する。そして、「００００ｂ」であると判定した場合、ステップ１８６８に進む。一方、「００００ｂ」でないと判定した場合、次のステップ１８６６に進む。
ステップ１８６６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における所定の記憶領域に、中継テーブル１２２の先頭番地を記憶する。そして、次のステップ１８６７に進む。
【０２０７】
ステップ１８６７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８６６でメインＲＡＭ１０３における所定の記憶領域に記憶された中継テーブル１２２の先頭番地、及び、上述のステップ１８６４で取得された４ビットの値に基づいて、中継テーブル１２２に記憶されている中継データを取得した上で、この中継データに基づいて、主制御処理データテーブル１２３に記憶されているデータを取得し、この取得されたデータをメインＲＡＭ１０３における所定の記憶領域にセットする。これにより、エラーに対応する処理が主制御基板１００において実行される。そして、次のステップ１８６８に進む。
ステップ１８６８において、メインＣＰＵ１０１は、全てのデータブロックについて、このエラー制御処理が実行されたか否かを判定する。そして、実行されたと判定した場合、エラー制御処理を終了する。一方、実行されていないと判定した場合、次のステップ１８６９に進む。
【０２０８】
ステップ１８６９において、メインＣＰＵ１０１は、現時点までエラー制御処理の対象となっていたデータブロックの次のデータブロックに対応するエラーのステータス前回値を取得する。そして、ステップ１８５１に戻る。
【０２０９】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
たとえば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄の変動表示中に、演出図柄５０の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２１０】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始され（図３７（ａ）及び（ｂ）参照）、その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３７（ｃ）〜（ｅ）参照）。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３７（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２１１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０２１２】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２１３】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、エラー管理一般データテーブル１２１には、本体枠開放エラーデータブロック、前扉開放エラーデータブロック、磁気エラーデータブロック、電磁エラーデータブロック、振動エラーデータブロックが設けられていたが、これに限定されるものではない。たとえば、受皿７が満タンである旨の受皿満タンエラーに関する受皿満タンエラーデータブロック等を設けてもよい。
また同様に、主制御処理データテーブル１２３には、セキュリティ信号設定データ、停止解除設定データ、払い出し停止設定データが設けられていたが、これらのデータ以外を設けてもよい。
【０２１４】
また、上述の実施の形態では、エラーに関する処理を実行するために上述のようなテーブル構造を採用していたが、これに限定されるものではない。たとえば、主制御基板１００における他の処理や、副制御基板３００における所定の処理を実行するために、エラー管理一般データテーブル１２１、中継テーブル１２２及び主制御処理データテーブル１２３と同様のテーブル構造を採用してもよい。
【０２１５】
また、上述の実施の形態では、エラー管理一般データテーブル１２１に記憶されているオフセットデータは、上位４ビットがエラー解除時に対応するアドレス距離を示すものであり、下位４ビットがエラー発生時に対応するアドレス距離を示すものとなっていたが、アドレス距離を示すビットの設定については、これに限定されるものではない。たとえば、上位４ビットがエラー発生時に対応するアドレス距離を示し、下位４ビットがエラー解除時に対応するアドレス距離を示すように設定してもよい。また、上位１ビット、上位２ビット又は上位３ビットがエラー発生時又はエラー解除時のいずれか一方に対応するアドレス距離を示し、下位１ビット、下位２ビット又は下位３ビットがエラー発生時又はエラー解除時のいずれか他方に対応するアドレス距離を示すように設定してもよい。また、たとえば、先頭から１ビット、３ビット、５ビット及び７ビットにより構成される計４ビットがエラー発生時又はエラー解除時のいずれか一方に対応するアドレス距離を示し、先頭から２ビット、４ビット、６ビット及び８ビットにより構成される計４ビットがエラー発生時又はエラー解除時のいずれか他方に対応するアドレス距離を示すように設定してもよい。また、全８ビットにより、エラー発生時又はエラー解除時のいずれか一方のみに対応するアドレス距離を示すようにしてもよい。
また、オフセットデータのデータ長は、１バイトに限定されるものではなく、２バイト以上としてもよい。
【０２１６】
また、上述の実施の形態では、中継テーブル１２２及び主制御処理データテーブル１２３は連続して配置されていたが、これに限定されるものではなく、主制御処理データテーブル１２３は、中継テーブル１２２に記憶されたアドレス距離のデータ長（本形態では１バイト）により指定可能な最大距離の範囲（本形態では１〜２５５の範囲）に配置してもよい。
なお、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２１７】
また、上述の実施の形態は、パチンコ機Ｐ以外の遊技機に応用することもできる。たとえば、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行わせるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機等に適用してもよい。
【０２１８】
なお、上述の実施の形態におけるメインＲＯＭ１０２は、本発明の記憶領域に相当する。また、上述の実施の形態におけるＢ＋４番地は、本発明の記憶領域における第１の番地に相当する。また、上述の実施の形態におけるセキュリティ信号設定データ、停止解除設定データ、払い出し停止設定データは、本発明の遊技機に関する各種処理を実行するための処理データに相当する。また、上述の実施の形態における主制御処理データテーブル１２３は、本発明の第１のテーブルに相当する。また、上述の実施の形態におけるＢ番地は、本発明の記憶領域における第２の番地に相当する。また、上述の実施の形態における中継データは、本発明のアドレス距離データに相当する。また、上述の実施の形態における中継テーブル１２２は、本発明の第２のテーブルに相当する。また、上述の実施の形態におけるエラー管理一般データテーブル１２１は、本発明の第３のテーブルに相当する。また、上述の実施の形態におけるエラー制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の処理実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における上位４ビットは、本発明の複数のビットにおける一部のビットに相当する。また、上述の実施の形態における下位４ビットは、本発明の一部のビット以外の他のビットに相当する。また、上述の実施の形態におけるエラーが発生した場合は、上述の実施の形態における所定の実行条件を満たした場合に相当する。また、上述の実施の形態における発生中のエラーが解除された場合は、上述の実施の形態における所定の実行条件と異なる他の実行条件を満たした場合に相当する。
【符号の説明】
【０２１９】
Ｐ  パチンコ機
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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