(57)【要約】【課題】シリアル通信で可動役物の駆動制御中にエラーが発生した場合であっても、可動役物を破損させない遊技機を提供する。【解決手段】回転表示装置などの駆動役物を駆動するためのモータ駆動ＩＣ１８０４と、シリアル伝送されるデータ信号をクロック信号に基づいてシフトレジスタに保存するとともに、シフトレジスタのＭＳＢがオーバーフローした場合、ＭＳＢをシリアル信号として出力し、さらに、ラッチ信号が入力された場合に、シフトレジスタに保持されているデータに基づいて、モータ駆動ＩＣに駆動データを出力することによってモータ３０４を制御するシリアル→パラレル変換器１８０１と、シリアル→パラレル変換器から出力されるＭＳＢのシリアル信号を入力し、入力したシリアル信号が所定時間変化しない場合に、駆動役物のモータの作動を停止させるための信号を出力するクリア信号発生器１８０９と、を備えたことを特徴とする遊技機１。【選択図】図１８
2017047286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動役物を駆動するための駆動手段と、
シリアルデータをクロック信号に基づいて順次保存するとともに、前記保存されたデータの最上位ビットをシリアルデータとして出力し、さらに、ラッチ信号が入力された場合に、前記保存されているデータに基づいて、前記駆動手段に駆動データを出力することによって前記駆動手段を制御する制御手段と、
前記制御手段から出力される前記最上位ビットから生成されるシリアルデータを入力し、該入力したシリアルデータが所定期間変化しない場合に、前記可動役物の駆動手段の作動を停止させるための信号を出力する停止信号出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可動役物を駆動するための駆動手段と、
シリアルデータをクロック信号に基づいて順次保存するとともに、前記保存されたデータの最上位ビットをシリアルデータとして出力し、さらに、ラッチ信号が入力された場合に、前記保存されているデータに基づいて、前記駆動手段に駆動データを出力することによって前記駆動手段を制御する制御手段と、
前記制御手段から出力される前記最上位ビットから生成されるシリアルデータ及び前記シリアルデータとパラレルに入力される所定の信号に基づいて生成されるパラレルデータを入力し、該入力したパラレルデータをシリアルデータである監視信号に変換して出力する監視信号生成手段と、
前記監視信号生成手段から出力される監視信号が所定期間、所定の値とならない場合に、前記ラッチ信号の状態に基づいて、前記可動役物の駆動手段の作動を停止させる可動役物停止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動役物の作動を制御するためのデータ通信時に異常が発生した場合であっても、可動役物を破損させないようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シリアル通信を用いて遊技機内の制御を行う遊技機があった。この遊技機では、遊技機内でのシリアル通信の結果を受信側から送信側へループバックして、送受信結果を比較することによって、通信エラーの有無を確認している（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１０２４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記遊技機では、シリアル通信を用いたデータ伝送時のエラーは検出できるが、シリアル通信を用いて可動役物を制御する場合、可動役物の作動中にエラーが発生すると、可動役物や異常な動作をして破損してしまうことを防止できないという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述した課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、シリアル通信により可動役物の駆動制御している遊技機において、通信エラーが発生しても可動役物が破損しないようにした遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、可動役物（１４０）を駆動するための駆動手段（１８０４）と、シリアルデータをクロック信号に基づいて順次保存するとともに、保存されたデータの最上位ビットをシリアルデータとして出力し、さらに、ラッチ信号が入力された場合に、保存されているデータに基づいて、駆動手段に駆動データを出力することによって駆動手段を制御する制御手段（１８０１）と、制御手段から出力される前記最上位ビットから生成されるシリアルデータを入力し、入力したシリアルデータが所定期間変化しない場合に、可動役物の駆動手段の作動を停止させるための信号を出力する停止信号出力手段（１８０９）と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、可動役物を駆動するための駆動手段（１８０４）と、
シリアルデータをクロック信号に基づいて順次保存するとともに、保存されたデータの最上位ビットをシリアルデータとして出力し、さらに、ラッチ信号が入力された場合に、保存されているデータに基づいて、駆動手段に駆動データを出力することによって駆動手段を制御する制御手段（１８０１）と、制御手段から出力される最上位ビットから生成されるシリアルデータ及びシリアルデータとパラレルに入力される所定の信号に基づいて生成されるパラレルデータを入力し、入力したパラレルデータをシリアルデータである監視信号に変換して出力する監視信号生成手段（１８０８）と、監視信号生成手段から出力される監視信号が所定期間、所定の値とならない場合に、ラッチ信号の状態に基づいて、可動役物の駆動手段の作動を停止させる可動役物停止手段（５４０）と、を備えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、シリアル通信で可動役物の駆動制御中にエラーが発生した場合であっても、可動役物を破損させない遊技機とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】回転表示装置１４０の概略の構造を示す図である。
【図４】回転表示装置１４０で表示される残像による映像の例を示す。
【図５】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図６】主制御基板５００のメインＲＯＭ５０１ｂとメインＲＡＭ５０１ｃを説明するための説明図である。
【図７】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図８】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図９】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図１０】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図１１】主制御基板５００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１２】演出制御基板５２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板５２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１４】演出決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。
【図１６】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１７】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１８】第１実施形態における演出用駆動装置５４１の概略の構成を示すブロック図である。
【図１９】８ｂｉｔシリアル→パラレル変換器の概略の内部構成を示すブロック図である。
【図２０】第２実施形態における演出用駆動装置５４１の概略の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１２】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８、リトラクタブル１１２と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１３】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置されるボタンである。演出ボタン１０５は、アクリルなど透明の材料を有底の円筒状に形成したボタンであり、外側が、有底の円筒状の透明カバーで覆われている。演出ボタン１０５内部にはＬＥＤが配置されており、遊技の演出内容に応じて、枠部材１０１から突出してり、復帰したりする（つまり上下する）とともに、ＬＥＤにより種々の色やパターンで点灯・消灯する。
【００１４】
演出キー１０６は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１５】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１６】
リトラクタブル１１２は、遊技盤１００の上部左右端に配置された一対の可動役物であり、内部に図示しないＬＥＤが配置されるとともに、モータ１８１０とリンク機構により、いわゆる観音開きにように左右に開閉する。このリトラクタブル１１２は、遊技中の演出において、発光するとともに、左右に開閉して演出効果を高めるようになっている。
【００１７】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、２つの回転表示装置１４０と、を有している。
【００１８】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００１９】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００２０】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、遊技演出中などに発光して、遊技演出を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２１】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２２】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２３】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２４】
回転表示装置１４０は、液晶表示装置１２１の表示領域の両端前面に各１個（計２個）配置されており、複数のＬＥＤを直線上に配列し、ＬＥＤの配列方向と同じ方向の回転軸を遊技盤１００の盤面と略平行状態を保ちながら、回転軸を回転中心として回転させることにより移動させつつ、ＬＥＤを発光させて残像を発生させて、映像を提示するものである。回転表示装置１４０の詳細については、後述する。
【００２５】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２６】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
・  遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
・  表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
・  液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
・  複数の変第２動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００２７】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの演出図柄のうち、２つの演出図柄が停止表示し、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２８】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００２９】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３０】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３１】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３２】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３３】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３６】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３８】
［回転表示装置の構成］
図３に基づき、次に回転表示装置１４０について説明する。図３は、回転表示装置１４０の概略の構造を示す図である。図３に示すように、回転表示装置１４０は、２個の回路基板３０１と回転機構３０３とを備えている。
【００３９】
回路基板３０１は、細長い略長方形の形状であり、長手方向に複数（本実施形態では４２個）の発光素子（ＬＥＤ）３０２が直線上に配置されている。
ＬＥＤ３０２には、回転機構３０３のスリップリング（不図示）を介して、ランプ制御基板５４０から電源（ＧＮＤを含む）及び発光パターンデータなどが入力される。
【００４０】
ランプ制御基板５４０から送信される発光パターンデータは、４２個のＬＥＤ３０２の発光・消灯を制御するためのデータであり、４２個のＬＥＤ３０２発光（オン）・消灯（オフ）に対応した「１（オン）」、「０（オフ）」のデータである。
また、ＬＥＤ３０２の発光輝度を変更できるようになっており、ランプ制御基板３４からのコマンドにより発光輝度を大きくしたり小さくしたりできるようになっている。
【００４１】
回転機構３０３は、回路基板３０１を遊技盤１０２に取り付けるとともに、回路基板３０１を回転させる機構であり、モータ３０４及び図示しないギア、スリップリング、ブラシを備え、それらをカバーで覆っている。回転機構３０３にはランプ制御基板５４０からモータ３０４に電源（ＧＮＤ）、作動ターンデータ（駆動パルス）が送信される。
【００４２】
回転表示装置１４０は、いわゆる２相（Ａ相、Ｂ相）パルスモータ（ステッピングモータともいう）であり、ランプ制御基板５４０から供給される電源（ＧＮＤを含む）、Ａ相及びＢ相のパルスにより作動する。より具体的には、Ａ相、Ｂ相に供給されるパルスの順で回転方向が制御され、パルスの数により回転角度が制御される。また、単位時間当たりに供給されるパルスの数で回転速度が制御される。また、上記回路基板３０１が２個対向して、短手側の一端が回転機構３０３に支持されるように配置されている。また、回路基板３０１の短手側の反対端は、円形のリング部材により固定され、回転表示装置１４０の回転時に、回路基板３０１が振動しないようになっている。
【００４３】
このような構成の回転表示装置１４０において、回路基板３０１に直線上に配置されたＬＥＤ３０２を発光及び消灯させながら回転させると、ＬＥＤ３０２が発光している部分が、それを視認している者（遊技者）に対し残像を発生させる。例えば、４２個のＬＥＤ３０２のうち、１個のみを発光させ続けて回転させると、遊技者にとっては、その部分が直線上に見えることになる。
【００４４】
したがって、ランプ制御基板５４０から回路基板３０１に発光パターンデータを送信し、所望のＬＥＤ３０２を発光させつつ、ランプ制御基板５４０から回転表示装置１４０に対して、所望速度で所望数のパルス（動作パターンデータ）を送信すると、発生する残像により、所望の映像を得ることができる。
【００４５】
図４に残像による映像の例を示す。図４（ａ）において、ＬＥＤ３０２のうち発光・消灯させるものを「■」で示し、消灯させておくものを「□」で示す。ランプ制御基板５４０からモータ３０４にパルス（動作パターンデータ）を送信して回路基板３０１を回転させるとともに、ランプ制御基板５４０から回路基板３０１に発光パターンデータとして「ＢＫＢ」を送信すると、「■」のＬＥＤが発光・消灯し、「□」のＬＥＤは消灯したままとなり、図４（ｂ）に示すように、回路基板３０１が回転して形成させる回転面に、残像として縦の「ＢＫＢ」の文字図柄が提示される。
【００４６】
また、ランプ制御基板５４０から、モータ３０４を制御し、回転表示装置１４０の２個の回路基板３０１のうち１個を、ＬＥＤ３０２が配置されている面が遊技盤１０２の正面に位置するようにして静止させ、ＬＥＤ３０２を上下に順に発光させ、光が上下に流れるような演出を行ってもよい。
【００４７】
本実施形態では、回転表示装置１４０は、液晶表示装置１２１の表示領域の左右両端の前面に配置されている（図１参照）。
このように配置されている回転表示装置１４０をランプ制御基板５４０から送信されるパルス（動作パターンデータ）及び発光パターンデータにより制御することにより種々の演出表示を行うことができるようになっている。
【００４８】
具体的には、モータ３０４に対して単位時間に所定数のパルス（動作パターンデータ）を送信することにより、所定の回転速度で所定の回転方向に回転機構３０３を回転させる。このとき、発光パターンデータによりＬＥＤ３０２をすべて消灯にすると、対向して配置された２個の細長い回路基板３０１が液晶表示装置１２１の前面で回転していることになるので、遊技者は、回転表示装置１４０を通して液晶表示装置１２１に表示されている演出表示を視認することができる。また、発光しているＬＥＤ３０２の数が少ない場合には、同様に消灯しているＬＥＤ３０２の部分に対応する液晶表示装置１２１に表示されている演出表示を視認できる。
【００４９】
逆に、ＬＥＤ３０２が全部又は数多く発光している場合には、液晶表示装置１２１の前面でＬＥＤ３０２が発光し、残像が発生するため、液晶表示装置１２１の表示領域のうち回転表示装置１４０が配置されている部分は視認が困難となる。また、回転表示装置１４０の回転速度が小さい場合（遅く回転している場合）、液晶表示装置１２１の表示領域のうち回転表示装置１４０が配置されている部分は、回転表示装置１４０の回転に伴って、視認できたりできなかったりする状態が交互に発生する。
【００５０】
このように、回転表示装置１４０を液晶表示装置１２１の前面に配置することにより、回転表示装置１４０の回転速度と発光・消灯パターンを制御することにより、液晶表示装置１２１と回転表示装置１４０とを組み合わせて、種々の演出表示が可能となる。
【００５１】
さらに、図１に示すように、回転表示装置１４０を液晶表示装置１２１の前面左右端部に配置した場合、回転表示装置１４０は、ランプ制御基板５４０からそれぞれ逆回転方向に同期して回転するように制御される。
【００５２】
つまり、一方の回転表示装置１４０の回路基板３０１が遊技盤２の正面に位置した場合、他方の回転表示装置１４０の回路基板３０１も遊技盤１００の正面に位置するように制御される。
【００５３】
［遊技機１の内部構成］
図５は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板５００、払出制御基板５１０、演出制御基板５２０、画像制御基板５３０、ランプ制御基板５４０、発射制御基板５５０、及び電源基板５６０を備えている。
【００５４】
主制御基板５００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板５００は、ワンチップマイコン５０１を備えている。ワンチップマイコン５０１は、メインＣＰＵ５０１ａ、メインＲＯＭ５０１ｂおよびメインＲＡＭ５０１ｃを含んでいる。また、主制御基板５００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００５５】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ５０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ５０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ５０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ５０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ５０６、及び、払出制御基板５１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板５００に入力される。
【００５６】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド５０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド５０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板５０９、払出制御基板５１０、及び、演出制御基板５２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５７】
なお、遊技情報出力端子板５０９は、主制御基板５００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板５０９は主制御基板５００と配線接続され、遊技情報出力端子板５０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５８】
主制御基板５００のワンチップマイコン５０１において、メインＣＰＵ５０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ５０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５９】
図６は、主制御基板５００のメインＲＯＭ５０１ｂとメインＲＡＭ５０１ｃを説明するための説明図である。特に、図６（Ａ）は、メインＲＯＭ５０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図６（Ｂ）は、メインＲＡＭ５０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００６０】
メインＲＯＭ５０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ５０１ｂには、図６（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００６１】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００６２】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００６３】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００６４】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００６５】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００６６】
また、メインＲＡＭ５０１ｃは、メインＣＰＵ５０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ５０１ｃは、図６（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域５０１ｃｘと、保留情報判定領域５０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ５０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００６７】
保留情報記憶領域５０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域５０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００６８】
保留情報判定領域５０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板５１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板５１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板５００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ５１１、扉開放スイッチ５１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板５００に送信する。また、払出制御基板５１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ５１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板５００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ５１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６９】
演出制御基板５２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板５２０は、サブＣＰＵ５２０ａ、サブＲＯＭ５２０ｂ、サブＲＡＭ５２０ｃ、ＲＴＣ５２０ｄを備えており、主制御基板５００に対して、当該主制御基板５００から演出制御基板５２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ５２０ａは、主制御基板５００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ５２１、演出キー検出スイッチ５２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ５２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板５３０やランプ制御基板５４０へ送信する。
【００７０】
例えば、演出制御基板５２０におけるサブＣＰＵ５２０ａは、主制御基板５００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置５３１、演出用駆動装置５４１、演出用照明装置５４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板５３０やランプ制御基板５４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００７１】
サブＲＯＭ５２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ５２０ｃは、サブＣＰＵ５２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ５２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００７２】
画像制御基板５３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板５３０は、演出制御基板５２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置５３１が接続されている。
【００７３】
画像制御基板５３０は、第１始動装置１２３に所定時間遊技球が入球しない場合（いわゆる客待ち状態になっている場合）に、演出キー１０６のボタン操作が行われた場合、演出キー１０６の操作（例えば、４つのボタンの上下のボタンの押下）に応じて、液晶表示装置１２１の輝度を高くしたり低くしたりする。
つまり、演出キー１０６の操作が行われると、それを演出キー検出スイッチ５２２か検出し、演出制御基板５２０において、演出キー１０６の操作量に応じた（上ボタンの押下により輝度アップ、下ボタンの押下により輝度ダウン）基本輝度コマンドを画像制御基板５３０に送信する。
画像制御基板５３０は、演出制御基板５２０から送信された基本輝度コマンドを受信し、その輝度が液晶表示装置１２１の基本の輝度となるようにする。
【００７４】
画像ＣＰＵは、演出制御基板５２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００７５】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板５２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００７６】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置５３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板５２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置５３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００７７】
ランプ制御基板５４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置５４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板５４０は、演出用駆動装置５４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置５４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
さらに、ランプ制御基板５４０は、回転表示装置１４０の回転機構３０３を作動させ、回路基板３０１の発光素子３０２を回転させるとともに、発光素子３０２を発光・消灯させて、残像を発生させ、演出画像を表示する。
【００７８】
ランプ制御基板５４０は、後述するように、回転表示装置１４０やリトラクタブル１１２を駆動させるモータ３０４やモータ１８１０を、いわゆるＳＰＩ通信によって制御している。
ランプ制御基板５４０は、また、演出制御基板５２０から送信された基本輝度コマンドを受信し、その輝度が盤ランプ１２２及び回転表示装置１４０（発光素子３０２）の輝度を変化させる。
【００７９】
発射制御基板５５０は、タッチセンサ５５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム５５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド５５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００８０】
タッチセンサ５５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板５５０に発射用ソレノイド５５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００８１】
発射ボリューム５５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム５５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板５５０へ供給する。
【００８２】
ここで、発射用ソレノイド５５３の回転速度は、発射制御基板５５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８３】
なお、タッチセンサ５５１からのタッチ信号及び発射ボリューム５５２からの電圧信号は、演出制御基板５２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板５２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００８４】
電源基板５６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板５００、払出制御基板５１０、演出制御基板５２０、発射制御基板５５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板５００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ５０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ５０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８５】
［遊技状態の説明］
図７は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図７（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図７（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図７（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００８６】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００８７】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図７（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００８８】
確変状態における大当たり判定では、図７（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００８９】
したがって、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９０】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図７（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００９１】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００９２】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００９３】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００９４】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００９５】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００９６】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００９７】
したがって、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。
【００９８】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００９９】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【０１００】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
【０１０１】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【０１０２】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０１０３】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【０１０４】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【０１０５】
［大当たり種別の説明］
図８は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図８（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図８（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図８（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１０６】
図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【０１０７】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【０１０８】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【０１０９】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【０１１０】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図８（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
図９及び図１０は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図９（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図９（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図１０（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図１０（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【０１１１】
［変動パターン１１，３１］
変動パターン１１，３１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１１，３１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１１２】
［変動パターン３９］
変動パターン３９は、変動パターン１１，３１と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン３１は、変動時間が３秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。
【０１１３】
［変動パターン１９］
変動パターン１９は、変動パターン１１，３１，３９と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【０１１４】
［変動パターン１２，２０，３２，４０］
変動パターン１２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１２，２０，３２，４０は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン１２，３２はハズレの場合の４／３０で選択され、変動パターン２０，４０はハズレの場合の３／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１１５】
［変動パターン１３，２１，３３，４１］
変動パターン１３，２１，３３，４１は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン１３，２１，３３，４１は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄としてチャンスを示す「Ｃ」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「Ｃ」「７」）が形成される演出である。
【０１１６】
［変動パターン１４，２２，３４，４２］
変動パターン１４，２２，３４，４２は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１４，２２，３４，４２は、変動時間が３０秒である。変動パターン１４，３４はハズレの場合の３／３０で選択される。変動パターン２２，４２はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１７】
［変動パターン１５，２３，３５，４３］
変動パターン１５，２３，３５，４３は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１５，２３，３５，４３は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１１８】
［変動パターン１６，２４，３６，４４］
変動パターン１６，２４，３６，４４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１６，２４，３６，４４は、変動時間が６０秒である。変動パターン１６，３６はハズレの場合の２／３０で選択される。変動パターン２４，４４はハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１９】
［変動パターン１７，２５，３７，４５］
変動パターン１７，２５，３７，４５は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１７，２５，３７，４５は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２０】
［変動パターン１８，２６，３８，４６］
変動パターン１８，２６，３８，４６は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１８，２６，３８，４６は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２１】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が、大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１２２】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１１〜１８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン１９〜２６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１２３】
［主制御基板５００での処理一覧］
図１１は、主制御基板５００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板５００のメインＣＰＵ５０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ５０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ５０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ５０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ５０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１２４】
さらに、メインＣＰＵ５０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１２５】
まず、メインＣＰＵ５０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１２６】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ５０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１２７】
メインＣＰＵ５０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ５０１ｃの保留情報記憶領域５０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ５０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域５０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１２８】
［特別図柄処理］
図１１の説明に戻り、スイッチ処理の後、メインＣＰＵ５０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１２９】
メインＣＰＵ５０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ５０１ｃの保留情報記憶領域５０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ５０１ａは、保留情報記憶領域５０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ５０１ｃの保留情報判定領域５０１ｃｙにシフトさせる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ５０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域５０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ５０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ５０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ５０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ５０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。そして、メインＣＰＵ５０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。
【０１３４】
この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ５０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１３５】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ５０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ５０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１３６】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ５０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ５０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１３７】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ５０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１３８】
メインＣＰＵ５０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ５０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ５０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ５０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１３９】
メインＣＰＵ５０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ５０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１４０】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ５０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ５０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ５０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ５０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１４１】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ５０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ５０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ５０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板５２０に送信する。
【０１４３】
［演出制御基板５２０の電気的構成］
図１２は、演出制御基板５２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板５２０は、主制御基板５００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板５３０及びランプ制御基板５４０へ送信する。上述したように、画像制御基板５３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置５３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板５４０には演出用駆動装置５４１及び演出用照明装置５４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板５３０およびランプ制御基板５４０は、演出制御基板５２０から送信されるコマンドに基づいて、変動演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１４４】
図１２に示すように、サブＲＯＭ５２０ｂには、演出パターンテーブルＴＳ１と、貯留シナリオテーブルＴＳ２と、貯留パターンテーブルＴＳ３とが格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板５００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出（以下では、変動演出とも呼ぶ）を指定するためのテーブルである。この変動演出は、基幹となる演出である。
また、図１２に示すように、サブＲＡＭ５２０ｃには、当たり回数カウンタが設けられている。
【０１４５】
[演出制御基板５２０での処理一覧]
図１３は、演出制御基板５２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板５２０のサブＣＰＵ５２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ５２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板５００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板５００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１４６】
また、サブＣＰＵ５２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板５２０で行われる処理は、サブＲＯＭ５２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１４７】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ５２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１４８】
［乱数更処理］
サブＣＰＵ５２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、演出乱数、貯留乱数、貯留演出乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ５２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１４９】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ５２０ａは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理と、演出ボタン処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１５０】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする。演出決定処理の詳細については、後述する。
【０１５１】
［保留処理］
サブＣＰＵ５２０ａは、保留処理として、主制御基板５００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ５２０ｃに設けられた保留記憶領域５２０ｃ３における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ５２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ５２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ５２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１５２】
また、サブＣＰＵ５２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域５２０ｃ３の４つの保留領域に対応させて、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域５２０ｃ３において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。
【０１５３】
この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板５３０に送信される。画像制御基板５３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１５４】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１５５】
［図柄確定処理］
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ５２０ａは、主制御基板５００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１５６】
［大当り処理］
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ５２０ａは、主制御基板５００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１５７】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ５２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ５２１及び演出キー検出スイッチ５２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
【０１５８】
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ５２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板５３０及びランプ制御基板５４０へ送信する。
【０１５９】
［演出決定処理］
図１４は、演出決定処理の流れを示すフローチャートである。演出決定処理では、まず、サブＣＰＵ５２０ａは、主制御基板５００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１４０１）。サブＣＰＵ５２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）には、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１６０】
サブＣＰＵ５２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（１４０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１４０２の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０１６１】
続くＳ１４０３では、サブＣＰＵ５２０ａは、演出指定コマンドをセットする。演出指定コマンドは、演出パターンテーブルを参照することでセットされる。例えば、変動パターン１２であった場合は、演出指定コマンド２０１，２０２，２０３のいずれかがセットされる。演出指定コマンド２０１，２０２，２０３のいずれかがセットされることで、ノーマルリーチ（ハズレ）の変動演出が行われる。
【０１６２】
［演出パターンテーブル］
図１５に基づき、演出パターンテーブルについて説明する。図１５は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。上述したように主制御基板５００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１１〜２６，３１〜４６が送信されてくる。これら変動パターン１１〜２６，３１〜４６は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板５２０のサブＣＰＵ５２０ａが決定する。
【０１６３】
演出パターンテーブルを参照することで、サブＣＰＵ５２０ａは、変動パターン１１，３１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１をセットする。また、サブＣＰＵ５２０ａは、変動パターン１９が送信されてくると、演出指定コマンド１０２，１０３のいずれかをセットする。このように一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応付けられている場合、演出乱数による振り分けが行われる。変動パターン１９の場合、９０％の割合で演出指定コマンド１０２がセットされ、１０％の割合で演出指定コマンド１０３がセットされる。サブＣＰＵ５２０ａは、変動パターン３９が送信されてくると、演出指定コマンド１０４をセットする。演出指定コマンド１０１〜１０４がセットされた場合、いずれも通常ハズレ演出が行われる。ただし、変動時間は異なり、演出指定コマンド１０１では５秒となっており、演出指定コマンド１０２，１０３では１０秒となっており、演出指定コマンド１０４では３秒となっている。
【０１６４】
同様に、変動パターン１２，２０，３２，４０が送信されてくると演出指定コマンド２０１〜２０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１３，２１，３３，４１が送信されてくると演出指定コマンド３０１〜３０３のいずれかがセットされる。このときは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出が行われる。変動パターン１４，２２，３４，４２が送信されてくると演出指定コマンド４０１〜４０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１５，２３，３５，４３が送信されてくると演出指定コマンド５０１〜５０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１６，２４，３６，４４が送信されてくると演出指定コマンド６０１〜６０３のいずれかがセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出が行われる。変動パターン１７，２５，３７，４５が送信されてくると演出指定コマンド７０１〜７０３がセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。変動パターン１８，２６，３８，４６が送信されてくると演出指定コマンド８０１〜８０３がセットされる。このときは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，Ｂ当たり）演出が行われる。
【０１６５】
（疑似連）
一つの変動パターンに対して複数の演出指定コマンドが対応づけられている場合に演出乱数で割り振られることは、既に述べた。本実施形態において、複数の演出指定コマンドの違いは、疑似連続変動（以下「擬似連」という）の演出を含むか否かである。擬似連とは、狭義では、一変動の中で演出図柄が停止したかに見える状態（以下「仮停止」という）となった後、再度変動を開始することをいう。仮停止は、演出図柄の中図柄がハズレとなる態様（例えば「７，６，７」）で停止する他、演出図柄の中図柄が「ＮＥＸＴ図柄」となる態様であったり、演出図柄の左図柄及び中図柄が同一の数字となり右図柄が一つ大きな数字となる態様（例えば「３，３，４」など）であったり、演出図柄の中図柄が「７図柄」となる態様であったりする。また、画面全体に「ＮＥＸＴ」や「もう一回」の表示がなされる態様を、仮停止としてもよい。一変動に仮停止が１回含まれる態様を「擬似連１」とし、一変動に仮停止が２回含まれる態様を「擬似連２」とした。
【０１６６】
例えば変動パターン１２の場合、演出指定コマンド２０１，２０２，２０３が選択されるが、演出指定コマンド２０１は仮停止を含まない態様であり、演出指定コマンド２０２は仮停止を１回含む態様（擬似連１）であり、演出指定コマンド２０３は仮停止を２回含む態様（擬似連２）である。
【０１６７】
［演出指定コマンドに基づく具体例］
演出指定コマンドによって変動演出が実行されるのであるが、この変動演出についての具体例を説明する。
【０１６８】
演出指定コマンド１０１，１０２，１０４が選択された場合、変動開始後、図１６（Ｃ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字（例えば「３，３，４」となってもよい。
【０１６９】
演出指定コマンド１０３が選択された場合、擬似連が１回含まれるため、変動開始後、図１６（Ａ）に示すように演出図柄が仮停止し、その後、図１６（Ｂ）に示すように再変動が行われる。そして、図１６（Ｃ）に示すようにバラケ目で変動が停止する。
【０１７０】
演出指定コマンド２０１，３０１が選択された場合、変動開始後、図１６（Ｆ）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１のときは、ハズレであるため、図１６（Ｇ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１のときは、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１７１】
演出指定コマンド２０２，３０２が選択された場合、図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド２０１，３０１と同様となる。図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が１回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図１６（Ａ）に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図１６（Ｂ）に示すように再変動を行う。その後、図１６（Ｆ）に示すようなノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が１回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。
【０１７２】
演出指定コマンド２０３，３０３が選択された場合、図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド２０１，３０１，２０２，３０２と同様となる。図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が２回含まれる点で異なる。すなわち、変動開始後、図１６（Ａ）に示すように、演出図柄が仮停止を行う。次に、図１６（Ｂ）に示すように再変動を行う。さらに、図１６（Ｄ）に示すようにノーマルリーチ演出が開始されて再び演出図柄が仮停止し、図１６（Ｅ）に示すように再変動が行われる。その後、図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出が行われる。なお、擬似連が２回含まれる場合の流れは、以下でも同様である。
【０１７３】
演出指定コマンド４０１，５０１が選択された場合、２１（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１７（Ａ）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
【０１７４】
そして、演出指定コマンド４０１が選択された場合、図１７（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１が選択された場合、図１７（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０１７５】
演出指定コマンド４０２，５０２が選択された場合、図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が１回含まれる点で異なる。
【０１７６】
演出指定コマンド４０３，５０３が選択された場合、図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出の後は、演出指定コマンド４０１，５０１，４０２，５０２と同様となる。図１６（Ｆ）に示したノーマルリーチ演出となるまでに擬似連が２回含まれる点で異なる。
【０１７７】
演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合、図１７（Ａ）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。このときは、図１７（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、ＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がＳＰリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０１７８】
そして、演出指定コマンド６０１が選択された場合、図１７（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１が選択された場合、図１７（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１が選択された場合、図１７（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図１７（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０１７９】
［演出用駆動装置の構成］
ここで、図１８及び図１９に基づき演出用駆動装置５４１について説明する。図１８は、第１実施形態における演出用駆動装置５４１の概略の構成を示すブロック図であり、図１９は、８ｂｉｔシリアル→パラレル変換器の概略の内部構成を示すブロック図である。
【０１８０】
図１８に示すように、演出用動装置５４１は、３つの８ｂｉｔシリアル→パラレル変換器１８０１〜１８０３（以下、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０１〜１８０３と省略する）、３つのモータ駆動ＩＣ１８０４〜１８０６（以下、ＭＤＩＣ１８０４〜０６と省略する）、クロック遅延回路１８０７、パラレル→シリアル変換器１８０８（以下、Ｓ／Ｐ１８０８と省略する）及びクリア信号発生器０９を備えており、いわゆるＳＰＩ通信（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）によって、左右各１個の回転表示装置１４０のモータ３０４（２個）及びリトラクタブル１１２を開閉するためのモータ１８１０を駆動制御している。
【０１８１】
図１９に示すように、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０１は、８ビットのシフトレジスタ１８０１ａを備えており、ランプ制御基板５４０から出力されるシリアルのデータ信号（ＳＯ信号）、クロック信号（ＣＬＫ信号）、ラッチ信号（ＬＡＴ信号）を入力する。
そして、図１９に矢印線で示すように、入力したＳＯ信号を、ＣＬＫ信号のタイミングに合わせて、シフトレジスタ１８０１ａの最下位ビット（ＬＳＢ：Ｌｅａｓｔ  Ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ｂｉｔの略）から最上位ビット（ＭＳＢ：Ｍｏｓｔ  Ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ｂｉｔの略）へ順次移行させていき、最上位ビット（ＭＳＢ）からオーバーフローするビットデータを、ＣＬＫ信号のタイミングに合わせて、シリアルデータ信号（ＳＯ１信号）として出力する。
【０１８２】
また、シフトレジスタ１８０１ａのデータは、バッファ１８０１ｂに保持されており、ＬＡＴ信号が入力された場合に、図１９にブロックの矢印で示すように、バッファ１８０１ｂの８ビットデータを、回転表示装置１４０のモータ３０４Ａ相、Ｂ相の駆動用信号（モータ制御信号）として、モータ駆動ＩＣ１８０４に出力することにより、モータ３０４を駆動する。
なお、ここでは、説明を簡単にするために、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０１について説明したが、以下の８ｂｉｔＰ／Ｓ１８０２，１８０３においても同様である（図１９には、対応する信号名称、符号を記載してある）。
【０１８３】
８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０２は、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０１と同様に、クロック信号（ＣＬＫ信号）、ラッチ信号（ＬＡＴ信号）を入力するとともに、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０１から出力されるＳＯ１信号を入力する。
そして、入力したＳＯ１信号を、ＣＬＫ信号のタイミングに合わせて、シフトレジスタの最下位ビット（ＬＳＢ）から最上位ビット（ＭＳＢ）へ順次移行させていき、最上位ビット（ＭＳＢ）からオーバーフローするビットデータを、ＣＬＫ信号のタイミングに合わせて、シリアルデータ信号（ＳＯ２信号）として出力する。
また、ＬＡＴ信号が入力された場合に、シフトレジスタの８ビットデータを、回転表示装置１４０のモータ３０４Ａ相、Ｂ相の駆動用信号（モータ制御信号）として、モータ駆動ＩＣ１８０５に出力することにより、モータ３０４を駆動する。
【０１８４】
８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０３は、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０２と同様に、クロック信号（ＣＬＫ信号）、ラッチ信号（ＬＡＴ信号）を入力するとともに、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０２から出力されるＳＯ２信号を入力する。
そして、入力したＳＯ２信号を、ＣＬＫ信号のタイミングに合わせて、シフトレジスタの最下位ビット（ＬＳＢ）から最上位ビット（ＭＳＢ）へ順次移行させていき、最上位ビットからオーバーフローするビットデータを、ＣＬＫ信号のタイミングに合わせて、シリアルデータ信号（ＳＲＳ信号）として出力する。
また、ＬＡＴ信号が入力された場合に、シフトレジスタの８ビットデータを、リトラクタブル１１２を駆動用モータ１８１０のＡ相、Ｂ相の駆動用信号（モータ制御信号）として、モータ駆動ＩＣ１８０６に出力することにより、モータ１８１０を駆動する。
【０１８５】
モータ駆動ＩＣ１８０４〜Ｃ０６は、それぞれ、８ｂｉｔＰ／Ｓ１８０１〜１８０３からのモータ制御信号を入力し、２つのモータ３０４及びモータ１８１０を制御するための、２相（Ａ相、Ｂ相）パルス信号としてモータ３０４及びモータ１８１０に出力することにより、モータ３０４及びモータ１８１０を駆動する。
また、後述するクリア信号発生器１８０９から出力されるリセット信号が入力された場合は、リセット状態となり、モータ３０４及びモータ１８１０の駆動を停止させる。
【０１８６】
クリア信号発生器１８０９は、８ｂｉｔＳ／Ｐ１８０３から出力されるＳＲＳ信号を入力し、ＳＲＳ信号が、所定時間変化しない、つまり、所定時間、ＳＲＳ信号がＨＩ又はＬＯに固定された場合に、モータ駆動ＩＣ１８０４〜１８０６をリセット状態にして、モータ３０４及びモータ１８１０を停止させるためのリセット信号を出力する。
【０１８７】
［遊技機１が奏する効果］
（１）遊技機において、ＳＰＩ通信により、回転表示装置１４０のモータ３０４、リトラクタブル１１２のモータ１８１０を制御している。このＳＰＩ通信において通信エラー等が発生した場合、モータ３０４、モータ１８１０が制御できなくなり、回転表示装置１４０やリトラクタブル１１２が異常作動して、破損してしまうおそれがある。
【０１８８】
本第１実施形態に係る遊技機１では、ＳＰＩ通信において、ノイズ等により通信エラー等が発生した場合、クリア信号発生装置１８０９でそのエラーを検出し、エラーを検出した場合には、回転表示装置１４０のモータ３０４やリトラクタブル１１２のモータ１８１０の作動を停止させるため、回転表示装置１４やリトラクタブル１１２が異常作動して、破損することがなくなる。
【０１８９】
すると、遊技者は、一時的には遊技を中断することになるが、可動役物が破損することはないので、遊技機１の電源を再投入するなどして、遊技機１をリセットすることによって、遊技を再開することができる。したがって、遊技者の興趣を低下させる可能性が少なくなる。
つまり、ＳＲＳ信号に基づいて、ハードウエア的に、複数のギミックを一斉に全部停止させることができるため、ギミックを駆動させているモータや駆動機構を破損することがなくなる。
（２）また、可動役物を破損させることがなくなるので、可動役物の修理を行うといった保守作業を行う必要がなくなるので、保守が容易になる。
【０１９０】
＜第２実施形態＞
図２０に基づき、次に、ランプ制御基板５４０のＬＡＴ信号により、モータ３０４及びモータ１８１０を停止させるようにした第２実施形態について説明する。図２０は、第２実施形態における演出用駆動装置５４１の概略の構成を示すブロック図である。なお、第２実施形態における演出用駆動装置５４１は、第１実施形態における演出用駆動装置５４１と類似であるため、同じ構成品には同じ符号を付し、説明を省略する。
【０１９１】
第１実施形態では、クリア信号発生器１８０９で生成したリセット信号により、モータ駆動ＩＣ１８０４〜１８０６をリセットしていたが、第２実施形態では、ランプ制御基板５４０から出力されるクロック信号をクロック遅延回路１８０７により遅延させて、パラレル→シリアル変換器１８０８（以下、Ｐ／Ｓ１８０８と省略する）に入力する。
【０１９２】
Ｐ／Ｓ０８では、８ｂｉｔＰ／Ｓ１８０３から出力されるＳＲＳ信号及びＳＷ１〜ＳＷ３で設定される３ビットの信号（例えば、４ビットのうち下位３ビットを「Ｈ１１１」とする）をパラレル信号として入力し、そのパラレル信号を、クロック遅延回路１８０７から入力されるＣＬＫ信号に基づき、シリアル信号（ＳＩ信号）としてランプ制御基板５４０に出力する。
つまり、ランプ制御基板５４０に入力されるＳＩ信号は、最上位ビット（４ビット目）がＳＲＳ信号となるため、「Ｈ０１１１」又は「Ｈ１１１１」をシリアル変換した信号となる。
【０１９３】
ランプ制御基板５４０では、所定時間ＳＩ信号を監視し、所定時間内にＳＩ信号が、「Ｈ０１１１」から「Ｈ１１１１」へ変化するか、その逆である「Ｈ１１１１」から「Ｈ０１１１」に変化する場合には、演出用駆動装置５４１及びモータ３０４及びモータ１８１０が正常に作動しているものとみなし、ＳＯ信号、ＣＬＫ信号及びＬＡＴ信号を出力する。
【０１９４】
逆に、所定時間ＳＩ信号が、「Ｈ０１１１」から「Ｈ１１１１」又は「Ｈ１１１１」から「Ｈ０１１１」のいずれにも変化しない場合には、演出用駆動装置５４１及びモータ３０４及あるいはモータ１８１０に異常があるものとみなし、ＬＡＴ信号を停止（例えば、ＨＩに固定）させる。
このような第２実施形態における遊技機１によれば、第１実施形態における遊技機と同様に、可動役物の破損をなくし、遊技者の興趣が低下する可能性が少なくなる遊具機とすることができる。また、可動役物が破損しなくなるため、遊技機１の保守が容易になる。
【０１９５】
＜その他の実施形態＞
（１）上記実施形態では、可動役物として回転表示装置１４０やリトラクタブル１１２により説明したが、他の可動役物、例えば、液晶表示装置１２１とは別の、より小型で回転や移動をする液晶装置（いわゆるサブ液晶装置）や、複数の可動ユニットが遊技盤１００の上下端や左右端から遊技盤１００の中心部に向かって移動し、合体して一つの役物となるような可動役物であってもよい。
【０１９６】
（２）上記実施形態では、モータを用いて回転や移動をする可動役物をＳＰＩ通信で制御するようにしたが、回転表示装置１４０のＬＥＤ３０２やランプを用いて発光させる役物の発光制御に本発明を適用してもよい。そうすると、ＳＰＩ通信でのエラーが発生した場合、ＬＥＤやランプの発光を停止することができるので、遊技機１をリセットすることにより、異常な発光状態となるのを防止することができ、遊技者に不快感を与えることがない。
【０１９７】
（３）さらに、エラー発生時に、可動役物を停止させるだけでは、遊技者は、エラーが発生したことが分かりにくい場合がある。そこで、回転表示装置１４０のＬＥＤ３０２やランプを全点灯又は全消灯させるたり、所定のパターンで点灯させることにより、エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。このようにすると、遊技者は、エラーの発生を容易に認識することができるため、興趣を低下させる可能性を少なくすることができる。
【符号の説明】
【０１９８】
１…遊技機（遊技機）
１４０…可動役物（可動役物）
５４０…ランプ制御基板（可動役物停止手段）
１８０１…８ｂｉｔシリアル→パラレル変換器（制御手段）
１８０４…モータ駆動ＩＣ（駆動手段）
１８０８…パラレル→シリアル変換器（監視信号生成手段）
１８０９…クリア信号発生器（停止信号出力手段）
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図１６】
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【図１７】
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