(57)【要約】【課題】ＡＲマーカの配置をユーザが変えることで今までに無い拡張現実体験が展開される新しい技術を提供すること。【解決手段】認識されたＡＲマーカ１０毎に、第１種コリジョンエリア１１を設定する。第１種コリジョンエリア１１が衝突した複数のＡＲマーカ１０を、１つのフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０として認識する。そして、当該マーカ群を構成する複数のＡＲマーカ１０の配置構成（ＡＲマーカ１０の種類の組み合わせ、配置相対位置関係）に対応する特別ＡＲキャラクタ３０を登場させる。登場させる際には、当該マーカ群を構成するＡＲマーカ１０それぞれの正面方位Ｄｆ１，Ｄｆ２に基づいて、出現位置と出現時の特別ＡＲキャラクタ３０の正面方位Ｄｆ４とを設定する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記特別制御実行手段は、更に、前記検出されたマーカの組み合わせに基づいて、前記配置構成条件を満たしたかを判定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特別制御実行手段は、前記配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別キャラクタを登場させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記特別制御実行手段は、前記特別キャラクタの登場位置、及び、前記特別キャラクタの動作制御方向のうちの少なくとも一方を、前記満たしたと判定された前記配置構成条件に係る配置構成に基づいて設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特別制御実行手段は、前記マーカに定められた仮想的なコリジョンエリアに基づきマーカ同士の干渉が判定されたことを前記配置構成条件に少なくとも含めて前記配置構成条件を満たしているかを判定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記マーカ別に前記コリジョンエリアを設定するコリジョンエリア設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記マーカには向きが定められており、
前記コリジョンエリアには設定向きがあり、
前記コリジョンエリア設定手段は、前記マーカの向きに基づき前記設定向きを決定して、前記コリジョンエリアを設定する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記マーカには向きが定められており、
前記コリジョンエリア設定手段は、前記マーカの向きに基づいて、前記コリジョンエリアの設定位置及び設定形状のうちの少なくも１つを決定して前記コリジョンエリアを設定する、
請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記コリジョンエリアを示す表示を前記撮影画像中に合成表示させるコリジョンエリア表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コリジョンエリア設定手段は、前記撮影部から前記マーカまでの距離又は前記マーカの撮影サイズに応じて、前記コリジョンエリアの設定サイズを変更する、
請求項５〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コリジョンエリア設定手段は、前記撮影部から前記マーカまでの距離又は前記マーカの撮影サイズに応じて、設定する前記コリジョンエリアの種類を変更する、
請求項５〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記配置構成条件には、同じ複数の前記マーカを用いた異なる複数の配置構成条件であって、当該配置構成条件に応じて異なる種類の特別制御が対応付けられた配置構成条件が含まれている、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
撮影部及び表示部を備え、前記撮影部の撮影画像内からマーカを検出して、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステムであって、
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段と、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させるゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラで撮影された実空間の画像内からＡＲ（Augmented Reality：拡張現実）マーカを検出し、検出したＡＲマーカに対応付けられているＡＲオブジェクトを、撮影された画像内に合成表示させて拡張現実を体験させる技術が公知である。例えば、拡張現実を利用したＡＲゲームもその１つである。
【０００３】
例えば、特許文献１では、複数のプレーヤが各々カメラ付きの携帯型ゲーム機を使ってＡＲゲームをマルチプレイする場合において、ホスト機能を担う機体が共通の敵ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のＡＲマーカを認識できなくなった場合に、当該ＡＲマーカを認識できている他機がホスト機能を代行することで、ＡＲマーカ認識不能に伴うゲームの中断を低減する技術が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２では、プレーヤ視点（カメラ）の過去から現在までの相対位置と相対姿勢を加重平均して現在の位置と姿勢を算出することで、プレーヤ視点の不安定化に対する耐性を向上させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−５９５４２号公報
【特許文献２】特開２０１３−６１８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、ＡＲマーカの配置をユーザが変えることで今までに無い拡張現実体験が展開される新しい技術を提供することを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、撮影部及び表示部を備えたコンピュータに、前記撮影部の撮影画像内からマーカを検出させ、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、オブジェクト登場制御部２１４、図２０のステップＳ２４）、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件（例えば、図１５のフォーメーション形成要件５６１、図１６の構成ＡＲマーカ正面方位組み合わせ条件５９１）を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、特別制御実行部２１６、図２０のステップＳ３０、図２０のステップＳ５０〜図２１のステップＳ５８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、撮影画像中の複数のマーカが配置構成条件を満たせば、特別制御が実行される。配置構成条件とは、複数のマーカ間における相対的な位置関係、相対的な姿勢関係のうちの少なくとも１つの要素を含む。よって、複数種類のＡＲマーカの配置をユーザが変えることで今までに無い拡張現実体験が展開される新しい技術を提供できる。
【０００９】
第２の発明は、前記特別制御実行手段は、更に、前記検出されたマーカの組み合わせに基づいて、前記配置構成条件を満たしたかを判定する（例えば、図１５の構成ＡＲマーカＩＤリスト５６２、図２０のステップＳ３０）、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、配置構成条件にマーカの組み合わせについての要素も含めることで、より多様な配置構成条件の設定が可能になり、ゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記特別制御実行手段が、前記配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別キャラクタを登場させる（例えば、図１６の特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０、適用フォーメーション種類５７２、図２１のステップＳ５６）、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、プレーヤが配置構成条件を満たすようにマーカを配置することで、所望のタイミングで特別キャラクタを登場させることができると言った、従来に無いプレイスタイルが利用できるようになる。
【００１３】
第４の発明は、前記特別制御実行手段が、前記特別キャラクタの登場位置、及び、前記特別キャラクタの動作制御方向のうちの少なくとも一方を、前記満たしたと判定された前記配置構成条件に係る配置構成に基づいて設定する（例えば、図１６の特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０、出現状態定義データ５９０、図２１のステップＳ５４）、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、プレーヤがマーカの配置を変えることで特別キャラクタの登場位置や特別キャラクタを動作制御するための方向を自在に変えることができると言った、従来に無い新しい拡張現実体験を提供できるようになる。
【００１５】
第５の発明は、前記特別制御実行手段が、前記マーカに定められた仮想的なコリジョンエリア（例えば、図３〜図５の第１種コリジョンエリア１１）に基づきマーカ同士の干渉が判定されたことを前記配置構成条件に少なくとも含めて前記配置構成条件を満たしているかを判定する（例えば、図１５の衝突第１種コリジョンエリアＩＤ組合せ５６３）、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、仮想的なコリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉判定を、配置構成条件を満たしたか否かの判定に利用することで、該条件の判定をより簡単にすることができるようになる。また、コリジョンエリアの設定次第で、配置構成条件をより多彩に設定できるようになる。
【００１７】
すなわち、マーカ間の代表点を用いてそれらの距離や相対方向等を算出し、現在のマーカの配置構成を確定判定した上で、配置構成条件を満たすかを判定する場合には、演算量が比較的多い。しかし、コリジョンエリアに基づくマーカ同士の干渉判定を取り入れることで、マーカ間の距離算出や相対方向の算出を適宜省略することができ、より少ない処理負荷で配置構成条件を満たすかを判定することが可能となる。
【００１８】
第６の発明は、前記マーカ別に前記コリジョンエリアを設定するコリジョンエリア設定手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、第１種コリジョンエリア設定部２１８、図１３のＡＲマーカ定義データ５２０、第１種コリジョンエリア定義データ５３０、図２０のステップＳ２６）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５の発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、マーカ別にコリジョンエリアを設定できるので、それだけ配置構成条件の内容をより多彩に設定できるようになる。
【００２０】
第７の発明は、前記マーカには向きが定められており、前記コリジョンエリアには設定向きがあり、前記コリジョンエリア設定手段は、前記マーカの向きに基づき前記設定向きを決定して、前記コリジョンエリアを設定する、第５又は第６の発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、マーカの向きを基準にしてコリジョンエリアの設定向きを決めることができる。現実空間においてコリジョンエリアはプレーヤには見えないが、マーカの向きは見える。よって、マーカの向きを変えることで当該マーカのコリジョンエリアの向きを変えられるようになり、ゲーム操作がより多様になりゲームの興趣を高めることとなる。
【００２２】
第８の発明は、前記マーカには向きが定められており、前記コリジョンエリア設定手段は、前記マーカの向きに基づいて、前記コリジョンエリアの設定位置及び設定形状のうちの少なくも１つを決定して前記コリジョンエリアを設定する（例えば、図２８のＡＲマーカ定義データ５２０、第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４、適用正面方位条件５２６、図２０のステップＳ２６）、第５〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、マーカの向きを基準にしてコリジョンエリアの設定位置や設定形状を決めることができる。よって、マーカの向きを変えることで当該マーカのコリジョンエリアの設定が変えられるようになり、ゲーム操作がより多様になりゲームの興趣を高めることとなる。
【００２４】
第９の発明は、前記コリジョンエリアを示す表示を前記撮影画像中に合成表示させるコリジョンエリア表示制御手段（例えば、図１２の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、第１種コリジョンエリア表示制御部２２０、図２１のステップＳ７０）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、本来プレーヤには見えないコリジョンエリアを、画面中に表示してプレーヤに見せることができる。よって、プレーヤは、マーカに対してどのような位置にどのようなコリジョンエリアが設定されているかを知ることが可能になる。
【００２６】
第１０の発明は、前記コリジョンエリア設定手段は、前記撮影部から前記マーカまでの距離又は前記マーカの撮影サイズに応じて、前記コリジョンエリアの設定サイズを変更する（例えば、図１３のＡＲマーカ定義データ５２０、第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４、適用撮影距離条件５２５、第１種コリジョンエリアデータ５３４、図２０のステップＳ２６）、第５〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、マーカの撮影距離又は撮影距離に応じた間接的な情報である撮影サイズに応じて、コリジョンエリアの設定サイズを変更できる。よって、配置構成条件を多彩にしてゲームの興趣を高めることができる。
【００２８】
第１１の発明は、前記コリジョンエリア設定手段が、前記撮影部から前記マーカまでの距離又は前記マーカの撮影サイズに応じて、設定する前記コリジョンエリアの種類を変更する、第５〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、マーカの撮影距離又は撮影距離に応じた間接的な情報である撮影サイズに応じて、コリジョンエリアの種類を変更できる。よって、特別制御条件を多彩にしてゲームの興趣を高めることができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記配置構成条件には、同じ複数の前記マーカを用いた異なる複数の配置構成条件であって、当該配置構成条件に応じて異なる種類の特別制御（例えば、図１５のフォーメーション種類５６４、図１６の特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０、適用フォーメーション種類５７２で決まる特別ＡＲキャラクタの登場）が対応付けられた配置構成条件が含まれている（例えば、図１６の出現状態定義データ５９０）、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、同じマーカでありながら、マーカの配置構成によって様々な特別制御が発動されるように構成できる。
【００３２】
第１３の発明は、撮影部（例えば、図１の背面カメラユニット１５２０）及び表示部（例えば、図１のタッチパネル１５０６）を備え、前記撮影部の撮影画像内からマーカを検出して、前記撮影画像中に所与のオブジェクトを合成表示させてゲームを進行制御するコンピュータシステム（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）であって、
前記マーカに対応付けられているオブジェクトを前記撮影画像中に登場させるオブジェクト登場制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、オブジェクト登場制御部２１４、図２０のステップＳ２４）と、
前記検出されたマーカが複数であり、且つ、当該検出されたマーカの配置構成が、前記ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する特別制御実行手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図１２の処理部２００、ゲーム進行制御部２１０、特別制御実行部２１６、図２０のステップＳ３０、図２０のステップＳ５０〜図２１のステップＳ５８）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】ＡＲマーカと、それに設定される不可視の判定領域の設定について説明するための概念図（その１）。
【図４】ＡＲマーカと、それに設定される不可視の判定領域の設定について説明するための概念図（その２）。
【図５】ＡＲマーカと、それに設定される不可視の判定領域の設定について説明するための概念図（その３）。
【図６】ＡＲマーカの相対的な配置位置関係の判定方法について説明するための図。
【図７】フォーメーション形成ＡＲマーカ群に対応する特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図（その１）。
【図８】フォーメーション形成ＡＲマーカ群における特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図で（その２）。
【図９】フォーメーション形成ＡＲマーカ群における特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図で（その３）。
【図１０】フォーメーション形成ＡＲマーカ群における特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図で（その４）。
【図１１】ユーザ視点となる背面カメラユニットから、ＡＲマーカまでの撮影距離の違いによる第１種コリジョンエリアの設定違いを説明するための図。
【図１２】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるＡＲマーカ定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるＡＲキャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】フォーメーション形成ＡＲマーカ群認識定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】特別ＡＲキャラクタ出現定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】第１実施形態におけるＡＲマーカ制御データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ＡＲキャラクタ制御データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】第２実施形態におけるＡＲキャラクタの行動範囲について説明するための概念図。
【図２３】第２実施形態におけるフォーメーション形成ＡＲマーカ群を構成するＡＲマーカ間では、第３種コリジョンエリアの共用について説明するための図。
【図２４】第２実施形態におけるＡＲマーカ定義データのデータ構成例を示す図。
【図２５】第２実施形態におけるＡＲキャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。
【図２６】第２実施形態におけるＡＲキャラクタ制御データのデータ構成例を示す図。
【図２７】プレーヤキャラクタ自動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】ＡＲマーカ定義データの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
図１は、第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、仮想現実体験（ＶＲ体験）の一種である拡張現実体験（ＡＲ体験）をユーザに提供する拡張現実体験提供装置である。
【００３６】
本実施形態のＡＲゲームは、スタンドアローンのコンピュータにより実現されるシングルプレイ用のゲームである。よって、本実施形態のゲームシステムは、単独のコンピュータシステムであるユーザ端末１５００により実現される。
【００３７】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用する手に持つことができる携帯型のコンピュータシステムである。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
【００３８】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、背面カメラユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００３９】
背面カメラユニット１５２０は、ユーザ端末１５００の背面側（タッチパネル１５０６を正面として裏側）を撮影する手段であり、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、オートフォーカス機構と、カラーイメージセンサと、当該センサで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ＩＣとを有する。すなわち、背面カメラユニット１５２０は、撮影した静止画像データや動画データを制御基板１５５０へ出力することができる。
【００４０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit，ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４１】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、背面カメラユニット１５２０から静止画や動画のデータを取得するための回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、無線通信モジュール１５５３との信号入出力回路などが含まれている。
【００４２】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のＡＲゲームを実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。それらのプログラムや各種設定データは、別途インターネットなどを介してサーバシステムからダウンロードするか、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出すものとする。
【００４３】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ＡＲゲームである。すなわち、ＡＲマーカ１０を実空間に配置し、その様子をカメラ（本実施形態では背面カメラユニット１５２０）で撮影すると、撮影されているリアルタイムの画像にＡＲマーカ１０に対応するＡＲオブジェクトの３ＤＣＧ（3 Dimensions Computer Graphics）画像がリアルタイムに合成されたゲーム画面Ｗ２が表示される。
【００４４】
本実施形態のＡＲゲームは、ＡＲオブジェクトとしてプレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを登場させ、プレーヤキャラクタ４で敵キャラクタ６を討伐するシングルプレイのアクションゲームである。図示の例では、プレーヤは、所有するＡＲマーカの中から、プレーヤキャラクタ４ａのＡＲマーカ１０ａと、敵キャラクタ６のＡＲマーカ１０ｅとをそれぞれ選択してテーブル７等の上に置き、ゲームプログラムを起動したユーザ端末１５００でその様子を撮影してゲームプレイしている。
【００４５】
敵キャラクタ６は、ノンプレーヤキャラクタであって、プレーヤキャラクタ４を攻撃するようにコンピュータにより自動制御される。プレーヤは、ゲーム画面Ｗ２に表示されているプレーヤキャラクタ４をタッチして選択し、攻撃や防御、アイテムの使用などの行動を指示すると、プレーヤキャラクタ４は、選択された行動種類に応じて自動制御される。プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６との相対位置や相対距離は、対応するＡＲマーカ１０の配置を変更することにより調整することができる。ＡＲキャラクタ毎に、相手の攻撃がヒットするとダメージが蓄積される。そして、それぞれ所定の耐久値までダメージが至ると当該キャラクタは撃破されたこととなる。
【００４６】
図示の例では、プレーヤキャラクタ４に対応するＡＲマーカ１０ａと、敵キャラクタ６に対応するＡＲマーカ１０ｅとをそれぞれ１つずつ配置しているが、プレーヤキャラクタ４に対応するＡＲマーカ１０を複数同時に配置してプレイすることも可能であり、むしろこれから述べるようにＡＲマーカ１０を同時に複数使うことで本実施形態の本領が発揮される。
【００４７】
図３〜図５は、本実施形態におけるＡＲマーカと、それに設定される不可視の判定領域の設定について説明するための概念図である。図の左上にＡＲマーカ１０の上面図を、左下に正面図を示す。また、図の右上にＡＲマーカ１０及び対応するＡＲキャラクタ（ＡＲオブジェクト）の上面図を、右下に正面図を示す。
【００４８】
本実施形態のＡＲマーカ１０は、メダル型をしていて、それぞれ表面及び裏面に固有の画像パターンが付与されている。本実施形態では、固有の画像パターンを認識してＡＲを実現する。なお、ＡＲマーカの形状はメダル型に限らず、カード型や、立体型など適宜設定可能である。
【００４９】
本実施形態のＡＲマーカ１０には、正面の向きが設定されている。これを「正面方位」と呼ぶ。図３では、ＡＲマーカ１０ａの正面方位Ｄｆ１を矢印で表している。ＡＲマーカ１０の画像パターンで言うと、小黒丸が付いている側がＡＲマーカ１０の後側となる。
【００５０】
ＡＲマーカ１０に対応づけられるＡＲキャラクタ（ＡＲオブジェクト；図示の例では、プレーヤキャラクタ４（４ａ））は、ＡＲマーカ１０の直上に出現するように制御されるが、両者のサイズ関係や相対位置関係はこれに限らない。ＡＲマーカ１０よりも大きなＡＲキャラクタでもよいし、初期配置位置はＡＲマーカ１０の外でもよい。ゲーム進行中は、ＡＲキャラクタは当該初期配置位置から離れて所定範囲内で移動するとしても良い。
【００５１】
そして、１つのＡＲマーカ１０には、第１種コリジョンエリア１１と、第２種コリジョンエリア１２との２種類の不可視の判定領域が設定される。
【００５２】
第１種コリジョンエリア１１は、ＡＲマーカ１０同士の実空間における位置関係を判定するのに使用される第１の立体判定領域である。第１種コリジョンエリア１１には、設定向きがある。本実施形態では、ＡＲマーカ１０の正面方位に基づいて設定向きが決められる。具体的には、第１種コリジョンエリア１１の設定向きはＡＲマーカ１０の正面方位に合わされる。
【００５３】
例えば図３の例の第１種コリジョンエリア１１は、円筒形を有し、上円端面がＡＲマーカ１０の底面に密着し、当該上円端面の中心とＡＲマーカ１０の底円の中心とが一致する相対位置と相対姿勢が設定されている。勿論、第１種コリジョンエリア１１の立体形状と、第１種コリジョンエリア１１のＡＲマーカ１０に対する相対的なサイズは図示の例に限らず適宜設定可能である。詳細は後述するが、第１種コリジョンエリア１１の形状や、相対位置関係、相対姿勢、相対的なサイズを適宜多様化させることでゲームプレイに複雑さをもたらし興趣を高める効果を生む。
【００５４】
第２種コリジョンエリア１２は、ＡＲキャラクタについてヒット判定するのに使用される第２の立体判定領域である。図３の例の第２種コリジョンエリア１２は、四角柱であり、長手方向が上下を向けた相対姿勢で、下端面がＡＲマーカ１０の上面に密着し且つ四角柱の下端面の中心とＡＲマーカ１０の上面円の中心とが一致する相対位置に設定されている。勿論、第２種コリジョンエリア１２の立体形状と、ＡＲマーカ１０或いは対応するＡＲキャラクタに対する相対的なサイズは、当該対応するＡＲキャラクタのデザインや大きさによって適宜設定可能である。
【００５５】
図４は、図３とは別種のＡＲマーカの例と、それに対応づけられるＡＲキャラクタの例を示す図である。
【００５６】
ＡＲマーカ１０（１０ｂ）には、ＡＲキャラクタは、プレーヤキャラクタ４（４ｂ）が対応づけられている。当該ＡＲマーカ１０（１０ｂ）の正面方位Ｄｆ２は太矢印で表している。
【００５７】
ＡＲマーカ１０（１０ｂ）に設定されている第１種コリジョンエリア１１（１１ｂ）は、四角柱であり、長手方向が上下を向けた相対姿勢で、その上端面がＡＲマーカ１０の下面に密着し、四角柱の右端がＡＲマーカ１０の下面円の中心付近となる相対位置が設定されている。換言すると、図４の第１種コリジョンエリア１１（１１ｂ）は、ＡＲマーカ１０（１０ｂ）の上面視範囲を部分的に包含する。つまり、ＡＲマーカ１０（１０ｂ）については、当該ＡＲマーカにとっての左側でしか、他のＡＲマーカ１０との相対位置関係がチェックされないことになる。
【００５８】
図５は、図３や図４とは別種のＡＲマーカの例と、それに対応づけられるＡＲキャラクタの例を示す図である。
【００５９】
ＡＲマーカ１０（１０ｃ）には、ＡＲキャラクタとしてプレーヤキャラクタ４（４ｃ）が対応づけられている。当該ＡＲマーカ１０（１０ｃ）の正面方位Ｄｆ３は太矢印で表している。
【００６０】
ＡＲマーカ１０（１０ｃ）には、複数個の第１種コリジョンエリア１１（１１ｃｒ、１１ｃｆ、１１ｃｌ）が設定されている。それらは全て同サイズの球状体であり、ＡＲマーカ１０（１０ｃ）の底面の前方・左方・右方それぞれの外周に接触するように設定されている。つまり、ＡＲマーカ１０（１０ｃ）の第１種コリジョンエリア１１は、当該ＡＲマーカの上面視範囲の極一部しか包含せず、当該ＡＲマーカにとっての前・左側・右側それぞれの極狭い位置でしか他のＡＲマーカとの相対位置関係がチェックされないことになる。
【００６１】
［フォーメーションについての説明］
次に、ＡＲマーカのフォーメーションについて説明する。
本実施形態のゲームでは、所定の組み合わせの複数のＡＲマーカ１０が実空間において所定の配置位置関係を為している場合、それらを１つの「フォーメーション形成ＡＲマーカ群」と認識する。
【００６２】
「フォーメーションの種類」は、構成するＡＲマーカ１０の組み合わせと、それらの相対的な配置位置関係と、の２つの要素で識別される。そして、本実施形態では、フォーメーション形成ＡＲマーカ群が認識されると、そのフォーメーションの種類に応じた特別制御として、特別ＡＲキャラクタ（ＡＲオブジェクト）が召喚・出現される。
【００６３】
図６は、ＡＲマーカ１０の相対的な配置位置関係の判定方法について説明するための図である。図の上側に上面図を、下側に正面図を示す。本実施形態では、異なるＡＲマーカ間で相互の第１種コリジョンエリア１１の衝突（ヒット）が検知されると、それらは所定の配置位置関係を為していると見なされる。
【００６４】
具体的には、図６では、図３で示したＡＲマーカ１０（１０ａ）と、図４で示したＡＲマーカ１０（１０ｂ）とを近づけて配置した場合の一例を示している。
前者のＡＲマーカ１０（１０ａ）には、当該ＡＲマーカを内包するサイズの第１種コリジョンエリア１１（１１ａ）が設定されているので、全方位どこからでも衝突判定（干渉判定）され得る。しかし、後者のＡＲマーカ１０（１０ｂ）には、当該ＡＲマーカにとっての左側にしか第１種コリジョンエリア１１（１１ｂ）が設定されていないので、図示のように、ＡＲマーカ１０（１０ａ）を、ＡＲマーカ１０（１０ｂ）の左側に寄せたときのみ、所定の配置位置関係をなしたと見なされる。前方や後方、右側から寄せても所定の配置位置関係をなしたとは見なされない。そして、所定の配置位置関係をなしたと見なされたことで、これら２つのＡＲマーカ１０ａ及びＡＲマーカ１０ｂは、１つのフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０（２０ａｂ）として認識される。
【００６５】
図７は、フォーメーション形成ＡＲマーカ群に対応する特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図である。図の上側に上面図を、下側に正面図を示す。
本実施形態では、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成するＡＲマーカ１０の組み合わせと相対位置関係とで決まる「フォーメーションの種類」に応じた種類の特別ＡＲキャラクタ３０がゲーム内に出現制御される。
【００６６】
特別ＡＲキャラクタ３０は、ＮＰＣタイプのプレーヤキャラクタ４の一種である。つまり、プレーヤは、プレーヤキャラクタ４のＡＲマーカ１０で所定のフォーメーションを形成すると、増援キャラクタとして特別ＡＲキャラクタ３０を出現させ、敵キャラクタ６との戦闘を有利に進めることができるようになる。図示の例では、ＡＲマーカ１０（１０ａ）の右横にＡＲマーカ１０（１０ｂ）を配置することで、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）を召喚・出現させている。
【００６７】
特別ＡＲキャラクタ３０の出現位置は、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０のフォーメーションの種類と、当該マーカ群を構成するＡＲマーカ１０の方位の組み合わせと、に応じて決定される。図７の例では、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）は、２体のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）とともにそれぞれが上面視正三角形の各頂点にあるかのような位置に出現される。
【００６８】
また、特別ＡＲキャラクタ３０の出現時の姿勢は、当該マーカ群を構成するＡＲマーカ１０の正面方位の組み合わせ、すなわち相対的な配置姿勢関係に決定される。図７の例では、２つのＡＲマーカ１０（１０ａ、１０ｂ）の正面方位Ｄｆ１，Ｄｆ２が揃っており、対応する２体のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）は同じ方向を向いている。そして、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成するＡＲマーカ１０の正面方位が揃っている場合、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）の正面方位Ｄｆ４も、同じ方位を向くような姿勢で出現制御される。つまり、図７の例では、２体のプレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ）と、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）とは、３体で同じ方向の敵キャラクタ６を連携して攻撃することとなる。
【００６９】
図８は、フォーメーション形成ＡＲマーカ群における特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図であるが、図７とはフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成するＡＲマーカ１０（１０ａ、１０ｂ）の種類と相対位置関係は同じであるが、正面方位の組み合わせが異なる例を示している。図の上側に上面図を、下側に正面図を示す。
【００７０】
すなわち、図８の例では、ＡＲマーカ１０（１０ａ）の正面方位Ｄｆ１が、ＡＲマーカ１０（１０ｂ）の正面方位Ｄｆ２を基準として、左９０度を向いている。当該正面方位の組み合わせでは、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）の出現位置は、ＡＲマーカ１０（１０ａ）とＡＲマーカ１０（１０ｂ）とを底辺の２頂点とし、３つ目の頂点をＡＲマーカ１０（１０ａ）にとっての右側方に向けた上面視直角三角形をなすように設定されている。そして、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）の出現時の姿勢は、その正面方位Ｄｆ４がＡＲマーカ１０（１０ｂ）の正面方位Ｄｆ２と一致する姿勢となるように設定されている。よって、図８の例では、プレーヤは、プレーヤキャラクタ４（４ａ）で左側からの攻撃に対処しつつ、プレーヤキャラクタ４（４ｂ）と特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）とで、正面の敵キャラクタ６に対処する戦術を展開することができる。
【００７１】
なお、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ａ）の正面方位Ｄｆ４の向きは、図示の例に限らない。ＡＲマーカ１０（１０ａ）の正面方位Ｄｆ１と一致させるとしてもよい。或いは、正面方位Ｄｆ１と正面方位Ｄｆ２のどちらかをランダムに選択してそちらと一致させるとしてもよい。
【００７２】
図９は、所定の配置位置関係をなしたと認識されたフォーメーション形成ＡＲマーカ群における特別ＡＲキャラクタの配置について説明するための図である。図７と比較すると、マーカ群を構成するＡＲマーカ１０の種類の組合せが異なるが、それらの相対位置関係と、方位の組み合わせとは図７と同様である。なお、図の上側に上面図を、下側に正面図を示す。
【００７３】
本実施形態では、同じフォーメーションでも、組み合わせるプレーヤキャラクタ４の種類（マーカ群を構成するＡＲマーカ１０の組み合わせ）を変えると、異なる種類の特別ＡＲキャラクタ３０が召喚される。図示の例では、プレーヤキャラクタ４ａに対応するＡＲマーカ１０ａと、プレーヤキャラクタ４ｃに対応するＡＲマーカ１０ｃとを組み合わせ、両者の正面方位Ｄｆ１，Ｄｆ３を揃えて、前者を後者の左横に配置することでフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０（２０ａｃ）を形成させている。そして、両ＡＲマーカの正面中央に特別ＡＲキャラクタ３０ｃを出現させている。
【００７４】
つまり、プレーヤは、手持ちのＡＲマーカ１０を色々組み合わせてどのような特別ＡＲキャラクタ３０が出現するのかを楽しめる。配置したＡＲマーカ１０の中からフォーメーションを形成させるＡＲマーカ１０の組み合わせを代えることで、戦況に応じて特別ＡＲキャラクタ３０の種類を切り換え、使い分けするといった戦術的な楽しみが可能になる。
【００７５】
図１０は、フォーメーション形成ＡＲマーカ群における特別ＡＲキャラクタの配置の別例について説明するための図である。図９と比較すると、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０（２０ａｃ）を構成するＡＲマーカ１０の組み合わせ及びそれらの正面方位Ｄｆ１，Ｄｆ３の関係は同じであるが、それらの相対位置関係が異なっている。
【００７６】
図１０に示すように、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０（２０ａｃ）を構成するＡＲマーカ１０（１０ａ，１０ｃ）の種類が同じで、それらの正面方位Ｄｆ１，Ｄｆ３の関係が図９の例と同じでも、それらの相対位置関係（図１０の例では、ＡＲマーカ１０の正面を基準にして前後並び）が異なれば、出現する特別ＡＲキャラクタ３０の種類が異なる。
【００７７】
図１０の例では、上面視すると、ＡＲマーカ１０（１０ａ、１０ｃ）の正面方位Ｄｆ１，Ｄｆ３側に双子の特別ＡＲキャラクタ３０（３０ｃｒ、３０ｃｌ）がそれぞれ出現している。上面視“Ｙ”の字のうちの下側の直線部分がＡＲマーカ１０（１０ａ、１０ｃ）の位置となり、“Ｙ”の字の上側の二股に分かれる先端位置に特別ＡＲキャラクタ３０（３０ｃｒ、３０ｃｌ）が位置するように、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ｃｒ、３０ｃｌ）が出現する。
【００７８】
なお、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ｃｒ、３０ｃｌ）の出現姿勢は、それらの正面方位Ｄｆ４が、プレーヤキャラクタ４ａ、４ｃそれぞれの正面方位Ｄｆ１、Ｄｆ３と同じ方向又は略同じ方向を向くように設定されているが、特別ＡＲキャラクタ３０（３０ｃｒ、３０ｃｌ）が、それぞれ斜め４５度前方を向くように設定するなど、適宜設定可能である。
【００７９】
図１１は、ユーザ視点となる背面カメラユニット１５２０から、ＡＲマーカ１０までの撮影距離の違いによる第１種コリジョンエリア１１の設定違いを説明するための図である。本実施形態では、ＡＲマーカ１０を撮影する距離に応じて、当該ＡＲマーカに対応づける第１種コリジョンエリア１１の設定を違えることができる。
【００８０】
具体的には、ＡＲマーカ１０の撮影距離は、背面カメラユニット１５２０で撮影された画像に写っているＡＲマーカ１０の大きさから求めることができる。そして、撮影距離が近距離と見なす所定の近距離条件を満たす場合では、ＡＲマーカ１０（１０ａ）には図３で示した様な近距離用の第１種コリジョンエリア１１（１１ａ）が設定される。一方、撮影距離が近距離条件を満たさない場合、すなわち遠距離にあると見なされる場合には、図１１に示すように、ＡＲマーカ１０（１０ａ）には、当該ＡＲマーカから離れた場所に遠距離用の第１種コリジョンエリア１１（１１Ｒ，１１Ｌ）が設定される。
【００８１】
具体的には、図１１の例では、ＡＲマーカ１０（１０ａ）を頂点の１つとする上面視正三角形の残り２つの頂点位置をそれぞれ包含するように遠距離用の第１種コリジョンエリア１１（１１Ｒ，１１Ｌ）が設定されている。
そして、遠距離用の第１種コリジョンエリア１１（１１Ｒ，１１Ｌ）の２つともに他のＡＲマーカが配置されると、大規模フォーメーションが形成されたと認定され、それら３つのＡＲマーカで囲われる領域内に、小型の特別ＡＲキャラクタ３０（３０ｆ）を多数出現させて「プレーヤキャラクタ群」を形成させる。つまり、ＡＲマーカ１０を撮影する距離を変えることにより利用できる戦術が変化するので、よりゲームの興趣が高まる。
【００８２】
なお、近距離用の第１種コリジョンエリア１１（１１ａ）と遠距離用の第１種コリジョンエリア１１（１１Ｒ，１１Ｌ）とは併存するとしてもよい。また、大規模フォーメーションの相対位置関係は上面視三角形に限らず、例えば、四角形以上の多角形や、十字型、鶴翼や方円などのいわゆる「陣形」であってもよい。また、そうした大規模フォーメーションを構成するＡＲマーカの数も４以上でもよい。
【００８３】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、撮影部１０２と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００８４】
操作入力部１００は、ユーザ端末１５００の管理やゲームプレイのための各種操作を入力するための手段である。本実施形態では、図１の方向入力キー１５０２、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６は勿論のこと、背面カメラユニット１５２０も、ユーザ視点の位置と姿勢を入力する操作入力部１００の１つということができる。
【００８５】
撮影部１０２は、ＡＲマーカ１０を撮影し、撮影画像のデータを処理部２００へ出力する。本実施形態では、図１の背面カメラユニット１５２０がこれに該当する。
【００８６】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、撮影部１０２で撮影された画像のデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を統合的に制御する。
【００８７】
具体的には、本実施形態の処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８８】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６を討伐するアクションゲームなので、
１）仮想３次元空間にプレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６を配置する制御、２）プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６の自動動作制御、３）プレーヤキャラクタ４及び敵キャラクタ６相互の攻撃のヒット判定とダメージの蓄積処理、４）ダメージが蓄積したキャラクタの撃破処理、５）ゲーム成績の更新処理、などを実行することができる。
【００８９】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ＡＲマーカ認識部２１２と、オブジェクト登場制御部２１４と、特別制御実行部２１６と、第１種コリジョンエリア設定部２１８と、第１種コリジョンエリア表示制御部２２０と、を有する。
【００９０】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９１】
ＡＲマーカ認識部２１２は、撮影部１０２で撮影された画像に写っているＡＲマーカ１０を検出・認識する処理を行う。ＡＲマーカ認識部２１２の機能自体は、公知の技術を適宜利用することで実現できる。
【００９２】
オブジェクト登場制御部２１４は、認識されたＡＲマーカに対応付けられているＡＲオブジェクトを撮影画像中に登場させる制御を行う。
【００９３】
特別制御実行部２１６は、認識されたＡＲマーカが複数であり、且つ、当該認識されたマーカの配置構成が、ゲームの進行上の特別制御を実行する条件である所与の配置構成条件を満たした場合に、当該配置構成条件に対応付けられている特別制御を実行する。
本実施形態では、配置構成条件が満たされているかの判定を、認識されたＡＲマーカの種類の組み合わせと、それらＡＲマーカの第１種コリジョンエリア１１の衝突判定による配置相対位置関係と、に基づいて行う。
【００９４】
そして、当該配置構成条件が満たされた場合には、特別制御実行部２１６は、それら認識された複数のＡＲマーカ１０を１つのフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０として認識する。そして、新たなフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０が認識されると、特別制御として、当該マーカ群のフォーメーションの種類に対応づけられる特別ＡＲキャラクタ３０を出現・登場制御する。
【００９５】
また、特別制御実行部２１６は、特別ＡＲキャラクタ３０を登場させる際には、特別ＡＲキャラクタ３０の登場位置、及び、動作制御方向（本実施形態における正面方位Ｄｆ４；図８〜図９参照）のうちの少なくとも一方を、満たしたと判定された配置構成条件に係る配置構成に基づいて設定する。本実施形態では、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０のマーカ種類が配置構成条件に相当するので、当該マーカ群構成するＡＲマーカ１０の配置相対位置関係と配置相対姿勢関係とに基づいて特別ＡＲキャラクタ３０の登場位置、及び、動作制御方向が設定される。
【００９６】
第１種コリジョンエリア設定部２１８は、認識されているＡＲマーカ別に第１種コリジョンエリア１１を設定する。具体的には、撮影部１０２から各ＡＲマーカまでの撮影距離又は当該ＡＲマーカの撮影サイズ（撮影部１０２に写っている大きさ）に応じて、各々の第１種コリジョンエリア１１の設定サイズ及び設定種類を変更設定する。
【００９７】
第１種コリジョンエリア表示制御部２２０は、第１種コリジョンエリア１１を示す表示を撮影画像中（本実施形態ではゲーム画面中）に合成表示させる表示制御を行う。
【００９８】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９９】
音生成部２９０は、音声データの生成や合成、デコードなどをする回路やＩＣ、ソフトウェアの実行により実現され、ゲームプレイに係る音声データを生成或いはデコードする。そして、ゲームプレイに係る音声の信号を音出力部３９０へ出力する。
【０１００】
音出力部３９０は、音声信号から音声を再生して放音する。図１の例ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１０１】
画像生成部２９２は、ゲームプレイに必要な画像等を生成し、画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１０２】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてゲームプレイに必要な画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１０３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０４】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では無線通信モジュール１５５３が該当する。
【０１０５】
本実施形態をマルチプレイゲームとして実現する場合には、通信制御部２９４及び通信部３９４を利用してゲームサーバや他プレーヤのユーザ端末とデータ通信する。
【０１０６】
記憶部５００は、処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１５５２がこれに該当する。
【０１０７】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４と、ゲーム初期設定データ５１０と、ＡＲマーカ定義データ５２０と、ＡＲキャラクタ定義データ５４０と、フォーメーション形成ＡＲマーカ群識別定義データ５６０と、特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０と、を予め記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０８】
システムプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することでユーザ端末１５００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１０９】
ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することで、ゲーム進行制御部２１０、計時部２８０などの機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１０】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲームに関する各種初期設定データを格納する。
【０１１１】
ＡＲマーカ定義データ５２０は、認識可能なＡＲマーカ毎に用意され、当該ＡＲマーカに対応付けられる各種データを格納する。例えば図１３に示すように、１つのＡＲマーカ定義データ５２０は、ＡＲマーカ種類５２１と、マーカ識別基準データ５２２と、第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１２】
マーカ識別基準データ５２２は、ＡＲマーカを画像認識するための辞書データである。本実施形態では、ＡＲマーカ１０はゲーム提供者が予め用意して提供する構成としているので、当該データもゲーム提供者が予め用意するが、ＡＲマーカ１０の画像パターンをプレーヤ自らが用意する場合には、別途当該データの登録を行うものとする。
【０１１３】
第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４は、ＡＲマーカ１０の実空間における配置相対位置関係を判定するための基準データ、すなわち第１種コリジョンエリア１１を定義する。本実施形態では、ＡＲマーカ１０によっては、背面カメラユニット１５２０（図１参照）から当該ＡＲマーカまでの撮影距離に応じて、複数の第１種コリジョンエリア１１が定義されている。その場合、複数の第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４は複数用意される。
【０１１４】
１つの第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４は、適用撮影距離条件５２５と、単数又は複数の第１種コリジョンエリア定義データ５３０と、を含む。
【０１１５】
適用撮影距離条件５２５は、背面カメラユニット１５２０から当該ＡＲマーカまでの距離の範囲を定義するデータである。例えば、撮影された画像内におけるＡＲマーカ１０の大きさや、表示画面全体に対する当該ＡＲマーカ１０の写っている部分の面積比などを用いて定義するとしてもよい。
【０１１６】
第１種コリジョンエリア定義データ５３０は、ＡＲマーカ１０を基準点として設定される第１種コリジョンエリア１１毎に用意される。そして、１つの第１種コリジョンエリア定義データ５３０は、固有の第１種コリジョンエリアＩＤ５３１と、相対配置位置座標５３２と、相対配置姿勢５３３と、第１種コリジョンエリアデータ５３４と、を含む。
【０１１７】
相対配置位置座標５３２は、認識されたＡＲマーカ１０の代表点を基準として、当該第１種コリジョンエリア１１の代表点との相対位置を定義する。
相対配置姿勢５３３は、当該第１種コリジョンエリア１１を配置する際の姿勢を定義する。
第１種コリジョンエリアデータ５３４は、当該第１種コリジョンエリア１１の形状種類とサイズを規定するデータである。コリジョンエリアのモデルデータとも言える。
【０１１８】
図１２に戻って、ＡＲキャラクタ定義データ５４０は、ＡＲマーカ１０に対応して登場させるＡＲキャラクタの種類毎に用意され、当該ＡＲキャラクタについての各種定義データを格納する。
【０１１９】
例えば図１４に示すように、１つのＡＲキャラクタ定義データ５４０は、固有のＡＲマーカ種類５４１と、当該ＡＲキャラクタがプレーヤキャラクタであるか敵キャラクタであるかを示す勢力属性５４３と、ＡＲマーカ１０に対応づけて登場するＡＲキャラクタ毎のＡＲキャラクタ初期設定データ５５０と、を含む。１つのＡＲマーカに複数のＡＲキャラクタが同時に対応付けられる場合には、ＡＲキャラクタ初期設定データ５５０はそれら複数のＡＲキャラクタそれぞれについて用意される（図１０参照）。
【０１２０】
そして、１つのＡＲキャラクタ初期設定データ５５０は、ＡＲキャラクタ種類５５１と、ＡＲキャラクタモデルデータ５５２と、当該ＡＲキャラクタをコンピュータで自動制御する際の行動を決定するための基礎データであるＡＲキャラクタ行動パターンデータ５５３と、初期能力パラメータ値リスト５５４と、第２種コリジョンエリア定義データ５５５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２１】
図１２に戻って、フォーメーション形成ＡＲマーカ群識別定義データ５６０は、所定の相対位置関係をなして配置されているＡＲマーカ１０を１つのマーカ群として認識するためのデータであって、フォーメーションの種類毎に用意される。
【０１２２】
例えば図１５に示すように、１つのフォーメーション形成ＡＲマーカ群識別定義データ５６０は、フォーメーション形成要件５６１と、フォーメーション種類５６４とを含む。
【０１２３】
フォーメーション形成要件５６１は、当該フォーメーションとして認定するための要件であり、当該フォーメーションに係る特別制御を実行するための複数のＡＲマーカに係る第１の配置構成条件である。具体的には、フォーメーション形成要件５６１は、フォーメーションを構成するＡＲマーカの種類に関する要件を示す構成ＡＲマーカＩＤリスト５６２と、配置相対位置関係についての要件を示す衝突第１種コリジョンエリアＩＤ組み合わせ５６３と、を含む。つまり、フォーメーション形成要件５６１は、どの種類のＡＲマーカが、それぞれのどの第１種コリジョンエリア１１で衝突する（干渉する）相対位置関係をなすべきかを定義している。
【０１２４】
図１２に戻って、特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０は、特別ＡＲキャラクタ３０の種類毎に用意され、当該特別ＡＲキャラクタ３０を出現させるための各種定義データを格納する。
【０１２５】
例えば図１６に示すように、１つの特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０は、固有の特別ＡＲキャラクタ種類５７１と、当該特別ＡＲキャラクタの登場の要件とするフォーメーションの種類（第１の配置構成条件）を示す適用フォーメーション種類５７２と、特別ＡＲキャラクタ初期設定データ５８０と、出現状態定義データ５９０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２６】
特別ＡＲキャラクタ初期設定データ５８０は、当該特別ＡＲキャラクタがどのようなキャラクタであるかを定義する。例えば、特別ＡＲキャラクタモデルデータ５８２や、特別ＡＲキャラクタ行動パターンデータ５８３、能力パラメータ値リスト５８４、当該キャラクタに係る衝突判定に用いられる第２種コリジョンエリア定義データ５８５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２７】
出現状態定義データ５９０は、当該特別ＡＲキャラクタをどのような位置にどのような状態で出現させるかを定義するデータを格納する。本実施形態では、配置構成別に用意される。換言すると、同じ複数のＡＲマーカ１０で配置構成別に、異なる種類の異なる複数の配置構成条件を定義している。
【０１２８】
１つの出現状態定義データ５９０は、構成ＡＲマーカ正面方位組み合わせ条件５９１と、出現相対位置座標５９２と、出現時姿勢設定５９３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２９】
構成ＡＲマーカ正面方位組み合わせ条件５９１は、特別ＡＲキャラクタ３０の出現時の既存のＡＲキャラクタ（又はＡＲマーカ１０）の配置状況を示す。換言すると、当該特別ＡＲキャラクタに係り当該出現状態定義データ５９０で定義される特別制御を実行するための複数のＡＲマーカに係る第２の配置構成条件を定義している。具体的には、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成するＡＲマーカ１０の正面方位（図１６の例ではＤｆ１，Ｄｆ２）の許容相対角範囲ΔＤを定義する。構成するＡＲマーカ１０の正面方位差が許容相対角範囲ΔＤ内であれば、当該条件を満たしたと判定される。
【０１３０】
出現相対位置座標５９２と、出現時姿勢設定５９３は、当該出現状態定義データ５９０で定義される本実施形態における特別制御の一例を定義する。
【０１３１】
出現相対位置座標５９２は、適用フォーメーション種類５７２の示すフォーメーションのどこに当該特別ＡＲキャラクタを出現させるかを定義する。例えば、当該フォーメーションを構成するＡＲマーカ１０の座標を基準にして相対位置座標Ｐを定義する。
【０１３２】
出現時姿勢設定５９３は、当該特別ＡＲキャラクタの出現時の状態を定義する。本実施形態では、特別ＡＲキャラクタ３０の出現時の正面方位Ｄｆ４を定義する。特別ＡＲキャラクタ３０は正面方位Ｄｆ４を中心に攻撃行動するので、出現時姿勢設定５９３は当該特別ＡＲキャラクタの動作制御方向・動作制御基準情報を定義しているということができる。
【０１３３】
出現時姿勢設定５９３が動作制御に係り設定する情報は正面方位Ｄｆ４に限らない。例えば、特別ＡＲキャラクタ３０が飛行可能であれば、着地しているのか飛行状態か、飛行高度はどの程度かを設定することができる。また、特別ＡＲキャラクタ３０のモードの識別（例えば、通常モード／通常より攻撃能力が強化されたモードなど）を設定することができる。
【０１３４】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば図１７に示すように、プレイデータ７００は、ＡＲマーカ制御データ７１０と、ＡＲキャラクタ制御データ７３０と、フォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０と、特別ＡＲキャラクタ制御データ７５０と、第１種コリジョンエリア可視化制御データ７５２と、ＡＲマーカ使用制限制御データ７５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
ＡＲマーカ制御データ７１０は、認識されたＡＲマーカ１０毎に用意され、当該ＡＲマーカに関する各種データを格納する。
例えば図１８に示すように、１つのＡＲマーカ制御データ７１０は、認識される毎に自動付与される固有のＡＲマーカＩＤ７１１と、ＡＲマーカ種類７１２と、ＡＲマーカ位置座標７１３と、当該ＡＲマーカの認識されている相対姿勢を示すＡＲマーカ正面方位７１４と、認識されたＡＲマーカの撮影画像内における大きさから求められる背面カメラユニット１５２０（図１，図２参照）から当該ＡＲマーカまでの距離である撮影距離７１５と、当該ＡＲマーカに設定された第１種コリジョンエリア１１を定義する適用第１種コリジョンエリアデータ７１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３６】
図１７に戻って、ＡＲキャラクタ制御データ７３０は、ＡＲキャラクタ毎に用意され、当該ＡＲキャラクタの最新の状態を記述する各種データを格納する。
例えば図１９に示すように、１つのＡＲキャラクタ制御データ７３０は、ＡＲキャラクタの識別情報である固有のＡＲキャラクタＩＤ７３１と、対応するＡＲマーカ１０を示す対応ＡＲマーカＩＤ７３２と、当該ＡＲキャラクタがプレーヤキャラクタ４であるか敵キャラクタ６であるかを示す勢力属性７３３と、動作制御データ７３４と、表示モデルの状態やモーションの制御データなどを含む表示制御データ７３５と、当該ＡＲキャラクタに係る各種能力パラメータ値を含む能力パラメータ値リスト７３６と、当該ＡＲキャラクタに設定された第２種コリジョンエリア１２を定義する適用第２種コリジョンエリアデータ７３７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３７】
図１７に戻って、フォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０は、フォーメーションを形成しているＡＲマーカ群毎に用意され各種関連データを格納する。
１つのフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０は、当該ＡＲマーカ群を構成するＡＲマーカを示す構成ＡＲマーカＩＤリスト７４１と、フォーメーション種類７４２と、当該フォーメーションの形成に対応して特別ＡＲキャラクタ３０が出現しているか否かを示す特別ＡＲキャラクタ出現フラグ７４３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３８】
特別ＡＲキャラクタ制御データ７５０は、ゲーム空間に出現制御された特別ＡＲキャラクタ３０毎に用意され、当該特別ＡＲキャラクタの最新の状態を記述する各種データを格納する。１つの特別ＡＲキャラクタ制御データ７５０は、当該特別ＡＲキャラクタの識別情報を兼ねる構成ＡＲマーカＩＤリストと、ＡＲキャラクタ制御データ７３０と同様の内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
第１種コリジョンエリア可視化制御データ７５２は、所定のコリジョン表示操作されたＡＲマーカの第１種コリジョンエリア１１を一定時間ゲーム画面に表示させる為のデータである。１つの第１種コリジョンエリア可視化制御データ７５２は、対象ＡＲマーカＩＤと、可視化モデル制御データと、可視化開始日時と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４０】
可視化モデル制御データは、当該ＩＤのＡＲマーカ１０のＡＲマーカ制御データ７１０（図１８参照）の適用第１種コリジョンエリアデータ７１６をゲーム画面に表示させるための主データである。可視化モデル制御データは、可視化の表現の仕方によって適宜設定可能である。例えば、第１種コリジョンエリア１１の輪郭を表示する場合は、輪郭線のデータと表示色や透明度などとなる。エリアの頂点を表示する場合は、頂点毎の位置と表示色と透明度などとなる。
【０１４１】
ＡＲマーカ使用制限制御データ７５４は、ゲーム内で撃破されたＡＲキャラクタのＡＲマーカ１０を一定時間ゲームで使用できないように使用制限するためのデータを格納する。本実施形態では、他勢力キャラクタにより受けた攻撃のダメージが所定の耐久値を超えると撃破認定されたＡＲキャラクタのＡＲマーカ１０が使用不可認定される。１つのＡＲマーカ使用制限制御データ７５４は、ＡＲマーカＩＤと、制限開始日時と、を対応付けて格納する。
【０１４２】
［動作の説明］
次に、ユーザ端末１５００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０２とゲームプログラム５０４とを実行することにより実装される（図１２参照）。
【０１４３】
図２０〜図２１は、ユーザ端末１５００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、先ず背面カメラユニット１５２０による撮影を開始するとともにＡＲマーカ１０の認識処理を開始する（ステップＳ２）。プレイデータ７００には認識されたＡＲマーカ毎にＡＲマーカ制御データ７１０が作成され、逐次更新される（図１７，図１８参照）。そして、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１０）。
【０１４４】
ゲーム進行を開始した後、プレイ中に撮影された画像内に新たなＡＲマーカ１０を検出すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００は当該新たなＡＲマーカ１０が使用制限されているかを判定する（ステップＳ２２）。
【０１４５】
具体的には、当該新たに検出したＡＲマーカ１０のＡＲマーカ種類に対応するＡＲマーカ使用制限制御データ７５４を検索し（図１７参照）、もし該当するＡＲマーカ使用制限制御データ７５４が無い場合は使用制限されていないと見なし、否定判定する。また、該当するＡＲマーカ使用制限制御データ７５４は有るが、その制限開始日時から現在日時８００が所定時間（例えば、２４時間）経過していても使用制限されていないと見なして、否定判定する。
【０１４６】
そして、新たなＡＲマーカが使用制限されていない場合には（ステップＳ２２のＮＯ）、処理部２００は、撮影画像内の当該新たなＡＲマーカ１０の像の上に、当該新たなＡＲマーカ１０に対応するＡＲキャラクタを出現させ、当該ＡＲキャラクタの第２種コリジョンエリア１２を設定する（ステップＳ２４）。
【０１４７】
具体的には、処理部２００は、ＡＲキャラクタ定義データ５４０（図１４参照）の中から、新たに検出されたＡＲマーカ１０が適合するＡＲマーカ種類５４１を有するデータを検索し、当該ＡＲキャラクタ定義データ５４０のＡＲキャラクタ初期設定データ５５０毎に、新たなＡＲキャラクタ制御データ７３０をプレイデータ７００に作成する（図１７参照）。より具体的には、新たに作成されたＡＲキャラクタ制御データ７３０（図１９参照）毎に、処理部２００は、１）ＡＲキャラクタＩＤ７３１を自動付与する。２）ＡＲマーカ種類５２１を、対応ＡＲマーカＩＤ７３２に設定する。３）勢力属性５４３を、勢力属性７３３にコピーする。４）初期能力パラメータ値リスト５５４を、能力パラメータ値リスト７３６にコピーする。５）第２種コリジョンエリア定義データ５５５を、適用第２種コリジョンエリアデータ７３７にコピーする。
【０１４８】
次に、処理部２００は、既に認識されているＡＲマーカ１０それぞれについて、当該ＡＲマーカの撮影距離に応じて、第１種コリジョンエリア１１を設定する（ステップＳ２６）。具体的には、処理対象とするＡＲマーカ１０のＡＲマーカ定義データ５２０（図１３参照）を参照して、当該ＡＲマーカの撮影距離７１５（図１８参照）が適用撮影距離条件５２５（図１３参照）に適合する第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４を検索する。そして、その第１種コリジョンエリア定義データ５３０を、適用第１種コリジョンエリアデータ７１６（図１８参照）にコピーする。
【０１４９】
次に、処理部２００は、第１種コリジョンエリア１１が衝突している複数のＡＲマーカ１０を、１つのフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０として設定する（ステップＳ３０）。具体的には、第１種コリジョンエリア１１が衝突しているＡＲマーカ１０が満たすフォーメーション形成要件５６１のフォーメーション形成ＡＲマーカ群識別定義データ５６０を検索する（図１５参照）。そして、検索された定義データを元に、プレイデータ７００に新たなフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０（図１７参照）を生成する。なお、この時点では特別ＡＲキャラクタ出現フラグ７４３は「０（未出現）」とする。
【０１５０】
次に、処理部２００は、構成するＡＲマーカ１０の数が多いフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０に内包される、それよりは構成するＡＲマーカ１０の数が少ないフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０の認識を解除する（ステップＳ３２）。
【０１５１】
つまり、例えば第１〜第３のＡＲマーカの３つで第１のフォーメーション形成ＡＲマーカ群が形成され、且つ第２と第３のＡＲマーカとでより小規模な第２のフォーメーション形成ＡＲマーカ群を形成している場合、後者の第２のフォーメーション形成ＡＲマーカ群のフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０を削除する。つまり、フォーメーション形成ＡＲマーカ群の多重認識を解消する。勿論、ゲームルール上、多重認識を認める構成の場合には、当該ステップは省略できる。
【０１５２】
また、処理部２００は、既存のフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０毎に、対応するフォーメーション形成要件５６１（図１５参照）をチェックし、要件を満たさなくなったフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０の認識を解除する（ステップＳ３４）。つまり、該当するマーカ群のフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０を削除する。
【０１５３】
次に、処理部２００は、特別ＡＲキャラクタ３０が未出現のフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０毎にループＡを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ５８）。
【０１５４】
ループＡにおいて、処理部２００は、先ず処理対象とするフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０に対応づける特別ＡＲキャラクタ３０を決定する（ステップＳ５２）。具体的には、処理対象とするフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０のフォーメーション種類７４２（図１７参照）に、適合する適用フォーメーション種類５７２を有する特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０を検索する（図１６参照）。そして、検索された特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０を参照して、プレイデータ７００に新たな特別ＡＲキャラクタ制御データ７５０（図１７参照）を生成する。
【０１５５】
次いで、処理部２００は、処理対象とするフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成するＡＲマーカ１０の正面方位の組み合わせ（置かれている向きの相対関係）に応じて、特別ＡＲキャラクタ３０の出現相対位置と出現時の姿勢とを決定する（ステップＳ５４）。具体的には、処理対象とするフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０の構成ＡＲマーカＩＤリスト７４１が示すＡＲマーカ１０それぞれのＡＲマーカ制御データ７１０（図１８参照）のＡＲマーカ正面方位７１４を参照する。そして、出現させる特別ＡＲキャラクタ３０の特別ＡＲキャラクタ出現定義データ５７０（図１６参照）の出現状態定義データ５９０のうち、参照したＡＲマーカ正面方位７１４により満たされる構成ＡＲマーカ正面方位組み合わせ条件５９１に適合する出現状態定義データ５９０を見つけ、その出現相対位置座標５９２及び出現時姿勢設定５９３に従う。
【０１５６】
処理部２００は、出現相対位置座標５９２と出現時姿勢設定５９３とに基づいてステップＳ５２で選択した特別ＡＲキャラクタ３０をゲーム空間に出現させる（ステップＳ５６）。この時、処理対象とするフォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ７４０の特別ＡＲキャラクタ出現フラグ７４３を「１（出現済）」に変更する（図１７参照）。
【０１５７】
特別ＡＲキャラクタ３０が未出現のフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０の全てについてループＡを実行したならば（ステップＳ５８）、次に、処理部２００は、所定のコリジョン表示操作されたＡＲマーカ１０の第１種コリジョンエリア１１を一定時間画面に表示させる（ステップＳ７０）。コリジョン表示操作は、適宜設定可能である。例えば、タッチパネル１５０６に表示されているＡＲキャラクタ（本実施形態ではプレーヤキャラクタ４）をダブルタップ操作するとしてもよい。これにより、プレイデータ７００には、コリジョン表示操作されたＡＲマーカ１０の第１種コリジョンエリア可視化制御データ７５２が作成される。なお、第１種コリジョンエリア可視化制御データ７５２は、可視化開始日時から所定時間（例えば、１分）が経過すると、自動的に削除される。
【０１５８】
次いで、処理部２００は、勢力属性７３３が「敵」のＡＲキャラクタすなわち敵キャラクタ６がプレーヤキャラクタ４を攻撃するように自動制御する（ステップＳ７２）。また、処理部２００は、勢力属性７３３が「プレーヤ」のＡＲキャラクタすなわちプレーヤキャラクタ４が、敵キャラクタ６を攻撃するように自動制御する（ステップＳ７４）。
【０１５９】
そして、処理部２００は、攻撃のヒット判定と、攻撃がヒットしたＡＲキャラクタへのダメージ反映とを実行し（ステップＳ７６）、ダメージがそのＡＲキャラクタの耐久値以上に蓄積したＡＲキャラクタを撃破処理する（ステップＳ７８）。
【０１６０】
処理部２００は、撃破処理されたＡＲキャラクに対応するＡＲマーカ１０のＡＲマーカ使用制限制御データ７５４（図１７参照）を作成し、当該ＡＲマーカを使用制限状態とする（ステップＳ８０）。一方で、使用解除条件（例えば、制限の開始日時から２４時間経過）を満たしたＡＲマーカ使用制限制御データ７５４を削除して、使用制限を解除する（ステップＳ８２）。
【０１６１】
処理部２００は、ステップＳ２０〜Ｓ８２を、ゲーム終了条件が満たされるまで繰り返す（ステップＳ９０のＮＯ）。ゲーム終了条件は適宜設定可能であるが、プレイ時間が制限時間に達した、敵キャラクタ６を全て撃破した、などである。そして、ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、処理部２００は一連の処理を終了する。
【０１６２】
以上、本実施形態によれば、撮影画像中のＡＲマーカ１０の配置関係を変更して、新しいＡＲキャラクタを登場させるといった今までに無い拡張現実体験を提供できるようになる。
【０１６３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ＡＲキャラクタが、対応するＡＲマーカを基点とする所定のエリア内を移動するように制御される点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１６４】
図２２は、本実施形態におけるＡＲキャラクタの行動範囲について説明するための概念図であって、テーブル７に配置されたＡＲマーカ１０を上から見た図に相当する。
【０１６５】
本実施形態のＡＲマーカ１０には、第３種コリジョンエリア１３が設定されている。
第３種コリジョンエリア１３は、当該ＡＲマーカに対応づけられるＡＲキャラクタ（図示の例では、プレーヤキャラクタ４ａ）の移動可能範囲を定義する。
図示の例の第３種コリジョンエリア１３（１３ａ）では、ＡＲマーカ１０の正面方位に沿って長い直方体領域を為している。勿論、第３種コリジョンエリア１３の形状やサイズ、設定される個数は適宜設定可能である。それらは、当該ＡＲマーカに対応づけられるＡＲキャラクタの特性を表すこととなる。
【０１６６】
そして、本実施形態では、第３種コリジョンエリア１３に係る衝突判定（干渉判定）に基づいて、対応するＡＲキャラクタの行動制御が行われる。
【０１６７】
具体的には、第３種コリジョンエリア１３と、第２種コリジョンエリア１２が衝突すると、当該第２種コリジョンエリア１２を有するＡＲキャラクタは、第３種コリジョンエリア１３内に侵入したと見なされる。そして、侵入したＡＲキャラクタが敵キャラクタ６であれば、当該第３種コリジョンエリア１３に対応するＡＲキャラクタ（図２２の例では、プレーヤキャラクタ４ａ）は、当該侵入したＡＲキャラクタに接近して近接攻撃するように自動制御される。
【０１６８】
対して、侵入したＡＲキャラクタが無ければ、第３種コリジョンエリア１３に対応するＡＲキャラクタ（図２２の例では、プレーヤキャラクタ４ａ）は、第３種コリジョンエリア１３内を最寄りの敵キャラクタ６に可能な限り接近するように移動制御され、そこから遠距離攻撃をするように自動制御される。
【０１６９】
また、図２３に示すように、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成するＡＲマーカ１０間では、第３種コリジョンエリア１３を共用することができる。図示の例では、第１のＡＲマーカ１０ａと、第２のＡＲマーカ１０ｂとでフォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を形成している。第１のＡＲマーカ１０ａには上面視矩形の第３種コリジョンエリア１３ａが設定されており、第２のＡＲマーカ１０ｂには上面視Ｘ型の第３種コリジョンエリア１３ｂが設定されているものとする。
【０１７０】
この場合、第１のＡＲマーカ１０ａのプレーヤキャラクタ４ａ及び第２のＡＲマーカ１０ｂのプレーヤキャラクタ４ｂは、互いの第３種コリジョンエリア１３も移動可能範囲に含めて自動行動制御される。図２３の例では、敵キャラクタ６が第２のＡＲマーカ１０ｂの第３種コリジョンエリア１３ｂに侵入しており、プレーヤキャラクタ４ｂが接近して近接攻撃を行っている。当該敵キャラクタ６は、第１のＡＲマーカ１０ａの第３種コリジョンエリア１３ａには侵入していないので、本来であればプレーヤキャラクタ４ａは、自身の第３種コリジョンエリア１３ａ内から遠距離攻撃するところである。しかし、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成しているので、第３種コリジョンエリア１３ｂもプレーヤキャラクタ４ａの行動可能エリアと見なされ、プレーヤキャラクタ４ａが敵キャラクタ６に接近して近接攻撃をしている。
【０１７１】
なお、第３種コリジョンエリア１３に係る衝突判定に基づいたＡＲキャラクタの行動制御の種類はこれらに限らない。１つのＡＲマーカ１０に、複数の第３種コリジョンエリア１３を設ける場合は、どのエリアでも同じ行動を設定しても良いし、エリア別に異なる行動を設定するとしてもよい。
【０１７２】
また、ゲームルールの設定によっては、第３種コリジョンエリア１３は、第１種コリジョンエリア１１を兼ねるとしてもよい。
【０１７３】
図２４は、本実施形態におけるＡＲマーカ定義データ５２０のデータ構成例を示す図である。本実施形態のＡＲマーカ定義データ５２０は、基本的には第１実施形態のそれと同様のデータ構成を有するが、新たに第３種コリジョンエリア定義データライブラリ９００を含む。
【０１７４】
第３種コリジョンエリア定義データライブラリ９００は、当該ＡＲマーカに設定される第３種コリジョンエリア１３を、当該ＡＲマーカの撮影距離条件別に用意される。
すなわち、１つの第３種コリジョンエリア定義データライブラリ９００は、適用撮影距離条件９０１と、第３種コリジョンエリア定義データ９０２と、を含む。そして、１つの第３種コリジョンエリア定義データ９０２は、固有の第３種コリジョンエリアＩＤ９０３と、相対配置位置座標９０４と、相対配置姿勢９０５と、第３種コリジョンエリアデータ９０６と、を含む。
【０１７５】
図２５は、本実施形態におけるＡＲキャラクタ定義データ５４０のデータ構成例を示す図である。基本的には第１実施形態のそれと同様であるが、ＡＲキャラクタ行動パターンデータ５５３（図１４参照）に代えて、第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ９１０を含む。
【０１７６】
第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ９１０は、第３種コリジョンエリア１３別の当該ＡＲキャラクタの行動パターンを定義する。１つの第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ９１０は、当該データが適用される先を示す適用第３種コリジョンエリアＩＤ９１１と、当該第３種コリジョンエリアと他ＡＲマーカの第２種コリジョンエリア１２とが衝突した場合の行動パターンを定義する衝突時行動パターンデータ９１２と、当該第３種コリジョンエリアと他ＡＲマーカの第２種コリジョンエリア１２とが衝突していない場合の行動パターンを定義する非衝突時行動パターンデータ９１３と、を格納する。
【０１７７】
本実施形態の衝突時行動パターンデータ９１２には、敵キャラクタ６が当該第３種コリジョンエリア１３へ侵入した場合の接近移動と近接攻撃とが定義される。
また、非衝突時行動パターンデータ９１３には、敵キャラクタ６が当該第３種コリジョンエリア１３の外にいる場合のエリア内移動と遠距離攻撃とが定義される。
【０１７８】
勿論、第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ９１０には、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、第３種コリジョンエリア１３別に、異なる能力値を設定する場合には、例えば攻撃力の倍率値を含め、当該ＡＲキャラクタが当該第３種コリジョンエリア１３内で行動する場合の攻撃力にこの倍率値を乗算適用するとしてもよい。
【０１７９】
図２６は、本実施形態におけるＡＲキャラクタ制御データ７３０のデータ構成例を示す図である。基本的には、第１実施形態と同様であるが、本実施形態では新たに適用第３種コリジョンエリアデータ７３８を含む。
【０１８０】
適用第３種コリジョンエリアデータ７３８は、当該ＡＲキャラクタが行動可能なエリアを定義している。当該ＡＲキャラクタが対応するＡＲマーカ１０がフォーメーションを形成していない場合には、適用第３種コリジョンエリアデータ７３８には、撮影距離に応じた第３種コリジョンエリア定義データ９０２がコピーされる。フォーメーションを形成している場合には、更にフォーメーションを形成している他ＡＲマーカの第３種コリジョンエリア定義データ９０２も加えられる。そして、フォーメーションの認識が解除されると、加えられた第３種コリジョンエリア定義データ９０２は自動的に削除される。
【０１８１】
図２７は、本実施形態におけるプレーヤキャラクタ自動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、第１実施形態のステップＳ７４（図２１参照）に代えて、プレーヤキャラクタ４別に実行される。
【０１８２】
同処理において、処理部２００は先ず、処理対象とするプレーヤキャラクタ４のＡＲマーカ１０の撮影距離に応じて、当該対応するＡＲマーカの第３種コリジョンエリア１３を当該プレーヤキャラクタに適用設定する（ステップＳ２００）。
【０１８３】
具体的には、処理対象とするプレーヤキャラクタ４のＡＲマーカ１０のＡＲマーカ定義データ５２０（図２４参照）を参照して、撮影距離に適合する第３種コリジョンエリア定義データライブラリ９００の第３種コリジョンエリア定義データ９０２を、処理対象とするプレーヤキャラクタ４の適用第３種コリジョンエリアデータ７３８（図２６参照）にコピーする。
【０１８４】
次に、処理部２００は、第３種コリジョンエリア１３の「共用許可設定」の有無を判定する（ステップＳ２０２）。
「共用許可設定」とは、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０のＡＲキャラクタ間で、互いに適用設定されている第３種コリジョンエリア１３を共用化することを許可する設定である。これに係り、本実施形態のプレイデータ７００には、共用許可設定フラグが用意されている。プレーヤにより所与の共用許可設定操作が入力されると共用許可設定されて共用許可設定フラグは「１（設定有り）」とされる。所与の共有解除操作が入力されると、共用許可設定フラグは「０（設定無し）」に変更され、共用は解除されるものとする。
【０１８５】
もし、共用許可設定が有りならば（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、処理部２００は、処理対象とするプレーヤキャラクタ４に対応するＡＲマーカ１０がフォーメーションを形成しているかを判定する（ステップＳ２０４）。そして、形成しているならば（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、当該フォーメーションを構成する他ＡＲマーカに適用設定されている第３種コリジョンエリア１３を、処理対象とするプレーヤキャラクタ４に追加適用する（ステップＳ２０６）。すなわち、フォーメーションを形成している他ＡＲマーカの第３種コリジョンエリア定義データ９０２を、処理対象とするプレーヤキャラクタ４の適用第３種コリジョンエリアデータ７３８にコピーする。
【０１８６】
もし、第３種コリジョンエリア１３の共用許可設定が無い場合（ステップＳ２０２のＮＯ）、又は処理対象とするプレーヤキャラクタ４のＡＲマーカ１０がフォーメーションを形成していない場合は（ステップＳ２０４のＮＯ）、他ＡＲマーカの第３種コリジョンエリア１３に該当する適用第３種コリジョンエリアデータ７３８を削除して、共用化を解除する（ステップＳ２０８）。
【０１８７】
次に、処理部２００は、処理対象とするプレーヤキャラクタ４の適用第３種コリジョンエリアデータ７３８の示す第３種コリジョンエリア１３と、敵キャラクタ６の第２種コリジョンエリア１２とが衝突している場合、当該敵キャラクタ６が適用第３種コリジョンエリア内に侵入したと見なし（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、処理部２００は、現在居る第３種コリジョンエリア１３に対応する第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ５５６の衝突時行動パターンデータ９１２（図２５参照）に従って、処理対象とするプレーヤキャラクタ４の行動を制御する（ステップＳ２１２）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４を当該敵キャラクタ６に接近させ近接攻撃させる。そして、プレーヤキャラクタ自動制御処理を終了する。
【０１８８】
処理対象とするプレーヤキャラクタ４の適用第３種コリジョンエリアデータ７３８の示す第３種コリジョンエリア１３と、敵キャラクタ６の第２種コリジョンエリア１２とが衝突していなければ（ステップＳ２１０のＮＯ）、処理部２００は、処理対象とするプレーヤキャラクタ４に適用される第３種コリジョンエリアの外に敵キャラクタ６が居る場合（ステップＳ２１４のＹＥＳ）、処理部２００は、現在居る第３種コリジョンエリア１３に対応する第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ５５６の非衝突時行動パターンデータ９１３（図２５参照）に従って、処理対象とするプレーヤキャラクタ４の行動を制御する（ステップＳ２１６）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４を当該敵キャラクタ６に最寄りの位置まで移動させ、遠距離攻撃させる。そして、プレーヤキャラクタ自動制御処理を終了する。
【０１８９】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られるとともに、第３種コリジョンエリア１３の衝突判定を利用してＡＲキャラクタの行動パターンをより多様に設定し、ゲームの興趣をより高めることができる。
【０１９０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９１】
［その１］
例えば、上記実施形態では、スタンドアローンのユーザ端末１５００によるシングルプレイのＡＲゲームを例示したが、オンラインゲームによるシングルプレイ或いはマルチプレイのＡＲゲームとしてもよい。その場合のゲームシステムは、サーバシステムと、これに通信接続するユーザ端末１５００とで構成し、クライアント・サーバ型のシステムでシングルプレイ或いはマルチプレイＡＲゲームを実現すればよい。
【０１９２】
具体的には、例えば図１２で示した処理部２００の機能をサーバシステムにて実現する。ユーザ端末１５００は、所定のクライアントプログラムを実行し、背面カメラユニット１５２０で撮影した画像データと操作入力データとを逐次サーバシステムへ送信する。サーバシステムは、受信したデータに基づいてゲーム空間内のＡＲキャラクタの行動を制御し、ゲーム画面Ｗ２を生成するためのデータをユーザ端末１５００へ送信する。そして、ユーザ端末１５００は、受信したデータに基づいてゲーム画面Ｗ２を表示させる。
【０１９３】
或いは、ゲームシステムを、Ｐ２Ｐ方式で通信接続した複数のユーザ端末１５００で構成するとしてもよい。その場合は、例えば何れかのユーザ端末１５００に敵キャラクタ６の行動制御を担当するホスト機能を実現させ、敵キャラクタ６や各プレーヤキャラクタ４の情報を相互に配信しあって端末間で共有する構成としてもよい。
【０１９４】
［その２］
また、上記実施形態では、特別制御の例として、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成したＡＲマーカ１０に対応するＡＲキャラクタ（プレーヤキャラクタ４）とは別の新たな特別ＡＲキャラクタを登場させる例を示したが、特別制御の内容はこれに限らない。例えば、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成したＡＲマーカ１０に対応するキャラクタが合体して新たな特別ＡＲキャラクタ３０に変化したかのように制御してもよい。或いは、フォーメーション形成ＡＲマーカ群２０を構成したＡＲマーカ１０のＡＲキャラクタが合体技・共同行為をするように特別制御するとしてもよい。
【０１９５】
［その３］
また、上記実施形態では、ＡＲマーカ１０に設定する第１種コリジョンエリア１１の種類を撮影距離に応じて変えたが、更に正面方位に応じて変える構成も可能である。
具体的には、図２８に示すように、第１種コリジョンエリア定義データライブラリ５２４に、適用正面方位条件５２６を追加する。適用正面方位条件５２６は、当該ライブラリが適用されるための第２の要件であり、ＡＲマーカ１０の正面方位の範囲を定義する。そして、ステップＳ２６（図２０参照）では、撮影距離とともに正面方位に応じて第１種コリジョンエリア１１を選択設定すればよい。
【０１９６】
［その４］
また、上記実施形態では、第１種コリジョンエリア１１を、ＡＲマーカ１０の下側に設定する例を説明したがこれに限らない。第１種コリジョンエリア１１をＡＲマーカ１０の上側に設ける、或いは上下両方の側に跨がって設けるとしてもよい。
【符号の説明】
【０１９７】
４…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
１０…ＡＲマーカ
１１…第１種コリジョンエリア
１２…第２種コリジョンエリア
１３…第３種コリジョンエリア
２０…フォーメーション形成ＡＲマーカ群
３０…特別ＡＲキャラクタ
１０２…撮影部
２００…処理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…ＡＲマーカ認識部
２１４…オブジェクト登場制御部
２１６…特別制御実行部
２１８…第１種コリジョンエリア設定部
２２０…第１種コリジョンエリア表示制御部
５００…記憶部
５０４…ゲームプログラム
５２０…ＡＲマーカ定義データ
５２４…第１種コリジョンエリア定義データライブラリ
５２５…適用撮影距離条件
５２６…適用正面方位条件
５３０…第１種コリジョンエリア定義データ
５４０…ＡＲキャラクタ定義データ
５５５…第２種コリジョンエリア定義データ
５５６…第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ
５６０…フォーメーション形成ＡＲマーカ群識別定義データ
５６１…フォーメーション形成要件
５６２…構成ＡＲマーカＩＤリスト
５６３…衝突第１種コリジョンエリアＩＤ組み合わせ
５６４…フォーメーション種類
５７０…特別ＡＲキャラクタ出現定義データ
５７２…適用フォーメーション種類
５９０…出現状態定義データ
５９１…構成ＡＲマーカ正面方位組み合わせ条件
５９２…出現相対位置座標
５９３…出現時姿勢設定
７００…プレイデータ
７１０…ＡＲマーカ制御データ
７１４…ＡＲマーカ正面方位
７１５…撮影距離
７１６…適用第１種コリジョンエリアデータ
７３０…ＡＲキャラクタ制御データ
７３７…適用第２種コリジョンエリアデータ
７３８…適用第３種コリジョンエリアデータ
７４０…フォーメーション形成ＡＲマーカ群認識データ
７５０…特別ＡＲキャラクタ制御データ
７５２…第１種コリジョンエリア可視化制御データ
７５４…ＡＲマーカ使用制限制御データ
９００…第３種コリジョンエリア定義データライブラリ
９０２…第３種コリジョンエリア定義データ
９０６…第３種コリジョンエリアデータ
９１０…第３種コリジョンエリア別行動パターンデータ
１５００…ユーザ端末
１５０６…タッチパネル
１５２０…背面カメラユニット
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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