(57)【要約】【課題】遊技者が表示された情報を認識し易くする。【解決手段】サブ制御部は、遊技者によってレバーオンが行われると関連情報表示決定処理を行い、関連情報を表示することを決定したときには、関連情報表示設定処理を行う。サブ制御部は、関連情報表示設定処理において、遊技状態に応じた関連情報を設定するとともに、遊技状態に応じた表示基準時間を設定する。サブ制御部は、少なくとも設定された表示基準時間を経過するまで関連情報の表示を継続するように制御することで、関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なるようにする。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
表示条件が成立したことに関連して、前記遊技機に関連する複数種類の関連情報のうちの一の関連情報を表示する関連情報表示手段を備え、
前記関連情報表示手段によって前記一の関連情報を表示する期間である表示期間が前記遊技機の制御状態に応じて異なる、遊技機。
【請求項２】
遊技を行う遊技機であって、
表示条件が成立したことに関連して、前記遊技機に関連する複数種類の関連情報のうちの一の関連情報を表示する関連情報表示手段を備え、
前記関連情報表示手段によって前記一の関連情報を表示する期間である表示期間が前記一の関連情報の種類に応じて異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、遊技台（遊技機）に係る説明である遊技台説明表示を装飾図柄表示装置の遊技台説明表示領域に表示するものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、複数種類の遊技台説明表示のうちから選択された一の遊技台説明表示を遊技台説明表示領域に表示可能となっている。また、特許文献１では、遊技者による操作部に対する操作がなされたことを条件として、遊技台説明表示の表示開始や表示終了を制御するだけでなく、遊技台説明表示の表示開始後に遊技者による操作がなされずに所定期間が経過したときにも表示を終了している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０４０２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、遊技台説明表示の表示を開始してから遊技者による操作がなされなければ所定期間後に遊技台説明表示の表示を終了するので、遊技者に遊技台説明表示に含まれる情報が伝わっていない虞がある。このため、例えば、選択表示対象の複数種類の遊技台説明表示のうちから重要な情報が含まれる遊技台説明表示が選択され表示された場合には、遊技者に重要な情報が伝わらない虞がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が表示された情報を認識し易い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
表示条件（例えば、遊技者によるレバーオンが行われる条件）が成立したことに関連して、前記遊技機に関連する複数種類の関連情報（例えば、関連情報Ａ〜Ｔ、関連情報１〜５０）のうちの一の関連情報を表示する関連情報表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１１１、Ｓ１５１、Ｓ１５２、Ｓ１６１〜Ｓ１６５の処理）を備え、
前記関連情報表示手段によって前記一の関連情報を表示する期間である表示期間が前記遊技機の制御状態に応じて異なる（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１５２、Ｓ１０９〜Ｓ１１１、Ｓ１０１〜Ｓ１０５の処理を実行することで関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なる）。
【０００８】
このような構成によれば、関連情報の表示期間が異なることに遊技者が違和感を抱くようになり、遊技機の制御状態に関わらず表示期間が同一となる遊技機よりも遊技者が表示された関連情報を認識し易くなる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
表示条件（例えば、遊技者によるレバーオンが行われる条件）が成立したことに関連して、前記遊技機に関連する複数種類の関連情報（例えば、関連情報Ａ〜Ｔ、関連情報１〜５０）のうちの一の関連情報を表示する関連情報表示手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１１１、Ｓ１５１、Ｓ１５２、Ｓ１６１〜Ｓ１６５の処理）を備え、
前記関連情報表示手段によって前記一の関連情報を表示する期間である表示期間が前記一の関連情報の種類に応じて異なる（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１６５、Ｓ１０９〜Ｓ１１１、Ｓ１０１〜Ｓ１０５の処理を実行することで関連情報の表示期間が関連情報の種類に応じて異なる）。
【００１０】
このような構成によれば、関連情報の表示期間が異なることに遊技者が違和感を抱くようになり、表示された関連情報の種類に関わらず表示期間が同一となる遊技機よりも遊技者が表示された関連情報を認識し易くなる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記制御状態に応じて表示可能な前記一の関連情報の種類が異なってもよい（例えば、関連情報として通常状態用の関連情報Ａ〜Ｃ、内部中状態用の関連情報Ｅ〜Ｇ、ボーナス状態用の関連情報Ｈ〜Ｊ、前兆状態用の関連情報Ｋ〜Ｐ、ＡＴ状態用の関連情報Ｑ〜Ｔが設けられていてもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、制御状態に応じた種類の関連情報が表示されるので、制御状態に応じた種類の関連情報が表示されない遊技機よりも遊技者が表示される関連情報に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）の遊技機において、
前記制御状態には、遊技者にとって有利な特典（例えば、ボーナス、ＡＴ）が付与される前の前兆状態（例えば、内部中状態、前兆状態、ＡＴ準備状態）が含まれ、
前記前兆状態における前記一の関連情報の表示期間が前記前兆状態とは異なる状態における前記一の関連情報の表示期間よりも長くてもよい（例えば、内部中状態及び前兆状態における表示基準時間（１０秒）を通常状態における表示基準時間（５秒）よりも長くして通常状態の関連情報Ａ〜Ｄよりも内部中状態及び前兆状態の関連情報Ｅ〜Ｇ、Ｋ〜Ｐが長く表示されるようしてもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、前兆状態であるか否かに関わらず同一の表示期間となる遊技機よりも前兆状態となり特典が付与されたことを遊技者が認識し易くなり、遊技者が関連情報の表示期間の長さに興味を抱くようになるので、遊技者が表示された関連情報に興味を抱き易くなる。
【００１５】
（５）上記（１）の遊技機において、
前記複数種類の関連情報には、特定条件（ボーナス内部当選、ＡＴ当選）が成立したことに関連して表示可能となる特定関連情報（例えば、ボーナス状態の関連情報Ｈ〜Ｊ、ＡＴ状態の関連情報Ｑ〜Ｔ）が含まれ、
前記特定関連情報の表示期間が前記特定関連情報とは異なる前記一の関連情報の表示期間よりも長くてもよい（例えば、ボーナス状態及びＡＴ状態における表示基準時間（７秒）を通常状態における表示基準時間（５秒）よりも長くして通常状態の関連情報Ａ〜Ｄよりもボーナス状態及びＡＴ状態の関連情報Ｈ〜Ｊ、Ｑ〜Ｔが長く表示されるようにしてもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、表示された関連情報に関わらず同一の表示期間となる遊技機よりも特定関連情報が表示されて特典が付与されたことを遊技者が認識し易くなり、遊技者が表示される特定関連情報に興味を抱くようになるので、遊技者が表示された関連情報に興味を抱き易くなる。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技機において、
前記一の関連情報を表示する基準となる期間としての表示基準期間（例えば、表示基準時間）を設定する表示基準期間設定手段（例えば、サブ制御部９１がＲＯＭに図８、図１１に示す表示基準時間設定テーブルを記憶する処理）を更に備え、
前記表示条件は、遊技者によって操作手段（例えば、スタートスイッチ７）に対する操作がなされたことに基づいて成立する条件（例えば、遊技者によってレバーオンが行われる条件）であり、
前記関連情報表示手段は、前記表示条件が成立して前記一の関連情報の表示を開始した場合において新たな表示条件（例えば、遊技者によって次のゲームのレバーオンが行われる条件）が成立したことに関連して、前記一の関連情報の表示を開始してから前記表示基準期間を経過していれば前記一の関連情報の表示を終了し、前記一の関連情報の表示を開始してから前記表示期基準間が経過していなければ前記一の関連情報の表示を継続してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０１〜Ｓ１０５の処理を実行してもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者が操作手段を操作してから次の操作をするまでの期間に関わらず、少なくとも関連情報の表示開始から表示基準期間が経過するまでは関連情報が表示される。
【００１９】
（７）上記（１）乃至（６）の何れかの遊技機において、
前記複数種類の関連情報（例えば、関連情報１〜５０）には、第１情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態）に基づいて選択される第１関連情報（例えば、「ＡＴ終了後１０ゲーム間は○○ならばＡＴ再開のチャンス！」、「ＡＴ終了。獲得メダルは○○○枚でした」、「天井ゲーム数まであと○○ゲーム！」等の文字画像の情報）と、第２情報（例えば、時計装置９７によるＡＴの終了時刻情報、メダルの払出率を示す設定値）に基づいて選択される第２関連情報（例えば、「ＡＴ終了。午後○○時を過ぎました」、「今日の設定値は◎です」等の文字画像の情報）とが含まれ（例えば、関連情報１〜５０のうちの関連情報４１〜４５が第１関連情報、関連情報４６〜５０が第２関連情報として予め設定されており）、
前記第１情報が第１条件（例えば、遊技状態が高確状態、ＡＴ中の獲得メダル数が所定枚数以上、天井ゲーム数まで残り１０ゲーム）を満たしており、且つ、前記第２情報が第２条件（例えば、１７：００〜２３：００の間、設定値が５または６）を満たしている場合、前記第１関連情報が前記第２関連情報よりも優先して表示され（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１６１、Ｓ１６２の処理を実行し）、
前記第１情報が前記第１条件を満たしておらず、且つ、前記第２情報が前記第２条件を満たしている場合、前記第２関連情報が前記第１関連情報よりも優先して表示されてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１６１、Ｓ１６３、Ｓ１６４の処理を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、表示条件成立に関連して関連情報を好適に表示することができるとともに、何れの関連情報が表示されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態１に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御部が実行する関連情報表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】関連情報を説明するための図である。
【図７】サブ制御部が実行する関連情報表示設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】表示基準時間設定用テーブルの一例を示す図である。
【図９】関連情報の表示期間を説明するためのタイミングチャートである。
【図１０】実施形態２に係るサブ制御部が実行する関連情報表示設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態２に係る表示基準時間設定用テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［実施形態１］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態１について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では３が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として３枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、且つ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３０】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００３１】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３２】
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００３３】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００３５】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＴ抽選処理に当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるＡＴに制御可能となっている。なお、本実施形態では、サブ制御部９１により、ＡＴ当選後からＡＴに制御されるまでの所定期間、ＡＴ当選を煽る演出を実行する前兆状態（ＡＴ準備状態）に制御されるようになっている。
【００３６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００３７】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００３８】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００３９】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００４０】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００４１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＴに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＴの終了時から継続してＡＴに制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームの何れかのゲーム数から選択される。そして、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理に当選すること、または、ＡＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（天井ゲーム数）に到達することでＡＴに制御する。
【００４２】
また、ＡＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＴのナビストック数（セット数）を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ開始時と同様にＡＴのナビストック数を決定するナビストック数抽選を行い、ナビストック数抽選で当選したナビストック数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りナビストック数（セット数）に加算する。
【００４３】
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（最低ゲーム期間、例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００４４】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選（特定条件が成立）、すなわち、ＡＴのナビストック数を付与したときには、ＡＴに制御し、付与されたＡＴのナビストック数（セット数）の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。なお、本実施形態のメイン制御部４１は、付与された各セットのＡＴゲーム数を抽選によってそれぞれ設定するようになっている。例えば、メイン制御部４１は、ＡＴに当選して３セット（ナビストック数が３）が付与されたときに、第１セットは５０ゲーム、第２セットは３０ゲーム、第３セットは２０ゲームとなるように設定してもよい。
【００４５】
また、サブ制御部９１は、上述のナビ演出だけでなく、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出）を実行する。さらに、本実施形態では、サブ制御部９１は、各演出の実行とは独立して後述する関連情報を液晶表示器５１に表示することが可能となっている。
【００４６】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【００４７】
図５は、サブ制御部が実行する関連情報表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、メイン制御部４１がゲームの進行が可能な状態、すなわち、上述のゲーム制御処理が実行可能となった後に、図５に示す関連情報表示制御処理を行う。先ず、サブ制御部９１は、表示条件の一例として、遊技者によってスタートスイッチ７の操作、所謂レバーオンが行われたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、このように制御するために、本実施形態では、サブ制御部９１は、遊技者による各操作が行われたときに、メイン制御部４１から送信される各操作が行われたことを示すコマンドを受信するようになっている。なお、本実施形態では、表示条件を遊技者によってスタートスイッチ７の操作が行われる条件としたが、これに限定されず、例えば、遊技者によってレバーオンとは異なる各操作（各停止操作、ＢＥＴ操作、演出用スイッチ５６の操作等）が行われる条件としたり、リール回転が開始される条件としたり、リール回転の停止が行われた条件としたりしてもよい。
【００４８】
図６は、関連情報を説明するための図である。
サブ制御部９１は、レバーオンが行われていない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、レバーオンが行われた場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、関連情報表示フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、関連情報とは、スロットマシン１に関連する情報であり、遊技の進行に応じて表示される内容が変化する情報である。本実施形態では、サブ制御部９１は、図６（Ａ）、図６（Ｂ）に示すように、関連情報の文字画像を液晶表示器５１の下部に設けられた関連情報表示領域５１１に表示するようになっている。本実施形態のサブ制御部９１は、例えば、図６（Ａ）に示すように、通常状態でバトル演出（連続演出）を実行している場合においてバトルに引き分ける等してバトル演出を継続する場合がある。このような場合において、サブ制御部９１は、関連情報として、味方キャラクターの台詞が表示される色によって遊技者にとっての有利度が異なるときには「台詞が赤色だとチャンスだ！」との文字画像を表示する可能性がある。また、サブ制御部９１は、ボーナスに内部当選（特定条件が成立）した後に、例えば、内部中状態で実行しているバトル演出においてバトルに勝利してボーナス確定を報知するときには、特定関連情報として「ボーナス確定です！」との文字画像を表示する可能性がある。また、関連情報表示フラグとは、関連表示を表示しているか否かを示すフラグであり、関連表示を表示している場合はオンとなり、関連表示を表示していない場合はオフとなる。
【００４９】
図５に戻り、サブ制御部９１は、関連情報表示フラグがオンである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、後述する表示基準時間がタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。サブ制御部９１は、表示基準時間がタイムアップしていない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理に戻り、表示基準時間がタイムアップした場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、関連情報の表示を終了し（ステップＳ１０４）、関連情報表示フラグをオフに設定し（ステップＳ１０５）、関連情報表示決定処理を実行し（ステップＳ１０６）、関連情報を表示する決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。サブ制御部９１は、関連情報を表示する決定がなされなかった場合（ステップＳ１０７；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理に戻り、関連情報を表示する決定がなされた場合（ステップＳ１０７；Ｙ）、後述する図７に示す関連情報表示設定処理を実行し（ステップＳ１０８）、設定された関連情報の表示を開始し（ステップＳ１０９）、タイマに設定された表示基準時間をセットし（ステップＳ１１０）、関連情報表示フラグをオンにセットし（ステップＳ１１１）、処理を終了する。
【００５０】
図７は、サブ制御部が実行する関連情報表示設定処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、図５に示すステップＳ１０８において関連情報表示制御処理のサブルーチンとして、図７に示す関連情報表示設定処理を行う。先ず、サブ制御部９１は、制御状態の一例としての遊技状態に応じた一の関連情報を選択して設定する（ステップＳ１５１）。なお、このように制御するために、本実施形態では、遊技状態毎に選択可能な関連情報が複数種類設けられている。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信される遊技状態を示すコマンドを受信して遊技状態を特定可能となっており、コマンドから特定した遊技状態に応じた複数種類の関連情報から一の関連情報を選択するようになっている。例えば、遊技状態が通常状態であれば関連情報Ａ〜Ｄのうちから一の関連情報が選択され、遊技状態が内部中状態であれば関連情報Ｅ〜Ｇのうちから一の関連情報が選択され、遊技状態がボーナス状態であれば関連情報Ｈ〜Ｊのうちから一の関連情報が選択され、遊技状態が前兆状態（ＡＴ準備状態）であれば関連情報Ｋ〜Ｐのうちから一の関連情報が選択され、遊技状態がＡＴ状態であれば関連情報Ｑ〜Ｔのうちから一の関連情報が選択されるようになっている。なお、本実施形態では、遊技状態を通常状態、内部中状態、ボーナス状態、前兆状態、ＡＴ状態の５種類としたが、遊技状態の種類数についてはこれに限定されず、例えば、ＲＴ（リプレイタイム）状態、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態等の状態を追加して６種類以上としたり、２〜４種類としたりしてもよい。
【００５１】
図８は、表示基準時間設定用テーブルの一例を示す図である。
関連情報選択後、サブ制御部９１は、遊技状態に応じた表示基準時間（表示基準期間）を設定し（ステップＳ１５２）、処理を終了して図５のステップＳ１０８に戻る。ここで、表示基準時間とは、関連情報を表示する基準となる時間（期間）である。なお、このように制御するために、本実施形態では、遊技状態毎に表示基準時間が設けられており、サブ制御部９１は、遊技状態に応じた表示基準時間を特定可能となっている。具体的には、サブ制御部９１は、ＲＯＭに記憶された図８に示す表示基準時間設定用テーブルを参照して表示基準時間を特定して設定する。本実施形態の表示基準時間設定用テーブルでは、図８に示すように、遊技状態が通常状態であれば表示基準時間として５秒が設定され、遊技状態が内部中状態または前兆状態であれば表示基準時間として１０秒が設定され、遊技状態がボーナス状態またはＡＴ状態であれば表示基準時間として７秒が設定されるようになっている。すなわち、本実施形態では、関連情報Ａ〜Ｄの表示基準時間として５秒、関連情報Ｅ〜Ｇ、Ｋ〜Ｐの表示基準時間として１０秒、関連情報Ｈ〜Ｊ、Ｑ〜Ｔの表示基準時間として７秒がそれぞれ設定されている。
【００５２】
なお、本実施形態の表示基準時間は、関連情報Ａ〜Ｔの文字画像のうち、最大文字数の文字画像を遊技者が読み取り可能な最低限の時間を想定して５秒以上の時間となる５秒、７秒、１０秒がそれぞれ設定されているが、これに限定されず、関連情報Ａ〜Ｔの各文字画像を遊技者が読み取り可能な最低限の時間よりも長い時間である限りにおいて任意の時間に設定可能であり、例えば、５秒未満としたり、１０秒を越える時間としたりしてもよい。
【００５３】
以上が、スロットマシン１で実行される各処理の内容についての説明である。
【００５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御について説明する。
【００５５】
図９は、関連情報の表示期間を説明するためのタイミングチャートである。
本実施形態では、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、遊技者によってレバーオンが行われると関連情報表示決定処理を行い、関連情報を表示することを決定したときには、図７に示す関連情報表示設定処理を行い、設定された関連情報（関連情報Ａ〜Ｔ）を表示する。このとき、サブ制御部９１は、遊技状態に応じた関連情報を設定するとともに、遊技状態に応じた表示基準時間を設定する。また、サブ制御部９１は、少なくとも設定された表示基準時間を経過するまで関連情報の表示を継続するように制御する。具体的には、サブ制御部９１は、レバーオン時に関連情報を表示しているときには、関連情報の表示を開始してから表示基準期間を経過していれば関連情報の表示を終了し、前回のレバーオンから表示基準期間を経過していなければ関連情報の表示を次回のレバーオンまで継続する。
【００５６】
例えば、通常状態において関連情報（関連情報Ａ〜Ｄ）を表示した場合について説明する。この場合において、表示基準期間（５秒）よりも短い期間で遊技が進行しているとき、具体的には、図９（Ａ）に示すように、リール回転開始から規定期間（４．１秒）内に遊技者によって各停止操作及び次のゲームのレバーオンまで行われ、１ゲームの遊技時間が最低ゲーム期間（４．１秒）で行われるようなときには、次のゲームのレバーオン時には関連情報の表示を開始してから表示基準期間（５秒）を経過していないことになる。このため、サブ制御部９１は、関連情報の表示を次のゲームまで継続し、表示期間が表示基準期間（５秒）を越える８．２秒以上となる。
【００５７】
これに対して、表示基準期間よりも長い期間で遊技が進行しているとき、具体的には、図９（Ｂ）に示すように、遊技者によってレバーオン、各停止操作及び次のゲームのレバーオンが約６秒間で行われ、リール回転開始から約６秒後に次のゲームのリール回転が開始するようなときには、次のゲームのレバーオン時には関連情報の表示を開始してから表示基準期間（５秒）を経過していることになる。このため、サブ制御部９１は、関連情報の表示を次のゲームまで継続せずに終了し、表示期間が表示基準期間（５秒）を越える約６秒となる。なお、この場合、サブ制御部９１は、次のゲームのレバーオン時に関連情報表示設定処理を行い、次のゲームでは新たな関連情報が表示（関連情報の表示が更新）される可能性がある。
【００５８】
以上が、本実施形態に係るスロットマシン１の具体的な制御についての説明である。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によってレバーオンが行われ、関連情報を表示することを決定したときには、複数種類の関連情報（関連情報Ａ〜Ｔ）のうちから表示される関連情報を設定するとともに、遊技状態に応じた表示基準時間を設定し、設定された表示基準時間に基づいて関連情報が表示される。このため、関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なることになる（例えば、通常状態であれば５秒以上、内部中状態であれば７秒以上、ボーナス状態であれば１０秒以上、前兆状態であれば７秒以上、ＡＴ状態用であれば１０秒以上）。
このようにすることで、関連情報の表示期間が異なることに遊技者が違和感を抱くようになり、遊技状態に関わらず表示期間が同一となるスロットマシンよりも遊技者が表示された関連情報を認識し易くなる。
なお、本実施形態では、遊技状態毎に異なる表示基準時間を設定して実際の関連情報の表示期間の平均値が遊技状態に応じて異なるようにすることで、関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なるように制御したが、これに限定されず、実際の関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なるように制御してもよい。この場合、例えば、表示基準期間を設けずに遊技状態毎に設けた実際の表示期間を計時して表示期間経過後に関連情報の表示を終了させる必要がある。
【００６０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技状態に応じた関連情報を設定し、設定された関連情報を表示しているので、遊技状態に応じて表示される関連情報が異なることになる。
このようにすることで、遊技状態に応じた種類の関連情報が表示されないスロットマシンよりも遊技者が表示される関連情報に興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【００６１】
なお、本実施形態のスロットマシン１のように、遊技状態に応じた種類の関連情報がそれぞれ設けられ、遊技状態に応じた表示基準時間がそれぞれ設けられているということは、各遊技状態において用いられる関連情報に応じて表示基準時間がそれぞれ設けられているということになる。この結果、本実施形態のスロットマシン１では、関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なるだけでなく、実際には関連情報の表示期間が関連情報の種類に応じて異なることになる（例えば、通常状態用の関連情報Ａ〜Ｃであれば５秒以上、内部中状態用の関連情報Ｅ〜Ｇであれば１０秒以上、ボーナス状態用の関連情報Ｈ〜Ｊであれば７秒以上、前兆状態用の関連情報Ｋ〜Ｐであれば１０秒以上、ＡＴ状態用の関連情報Ｑ〜Ｔであれば７秒以上）。
このようにすることで、関連情報の表示期間が異なることに遊技者が違和感を抱くようになり、表示された関連情報の種類に関わらず表示期間が同一となるスロットマシンよりも遊技者が表示された関連情報を認識し易くなる。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ボーナス状態に制御される前に内部中状態に制御するとともに、ＡＴに制御される前にＡＴ準備状態としての前兆状態に制御する。そして、内部中状態及び前兆状態における表示基準時間（１０秒）は、通常状態における表示基準時間（５秒）よりも長くなっている。このため、サブ制御部４１は、通常状態の関連情報Ａ〜Ｄよりも内部中状態及び前兆状態の関連情報Ｅ〜Ｇ、Ｋ〜Ｐを長く表示するようになっている。
このようにすることで、内部中状態や前兆状態であるか通常状態であるかに関わらず同一の表示期間となるスロットマシンよりも内部中状態や前兆状態となりボーナスやＡＴに当選したことを遊技者が認識し易くなり、遊技者が関連情報の表示期間の長さに興味を抱くようになるので、遊技者が表示された関連情報に興味を抱き易くなる。
【００６３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ボーナス当選後にボーナス状態するとともに、ＡＴ当選後にＡＴに制御する。そして、ボーナス状態及びＡＴ状態における表示基準時間（７秒）は、通常状態における表示基準時間（５秒）よりも長くなっている。このため、サブ制御部４１は、通常状態の関連情報Ａ〜Ｄよりも特定関連情報としてのボーナス状態及びＡＴ状態の関連情報Ｈ〜Ｊ、Ｑ〜Ｔを長く表示するようになっている。
このようにすることで、ボーナス状態やＡＴ状態であるか通常状態であるかに関わらず同一の表示期間となるスロットマシンよりもボーナス状態やＡＴ状態となりボーナスやＡＴに制御されたことを遊技者が認識し易くなり、遊技者が関連情報の表示期間の長さに興味を抱くようになるので、遊技者が表示された関連情報に興味を抱き易くなる。
【００６４】
なお、本実施形態では、サブ制御部４１は、通常状態の関連情報Ａ〜Ｄよりも通常状態とは異なる特殊な状態（内部中状態、前兆状態、ボーナス状態及びＡＴ状態）の関連情報Ｅ〜Ｔを長く表示することにより、遊技者が特殊な状態であることを認識し易くしたが、例えば、遊技者が演出等によって特殊な状態であることを認識している場合には、特殊な状態である旨の関連情報の表示が遊技者にとって煩わしいとの感情を抱く可能性がある。このため、逆に、サブ制御部４１は、通常状態の関連情報Ａ〜Ｄよりも特殊な状態の関連情報Ｅ〜Ｔを短く表示することにより、通常状態の関連情報よりも特殊な状態の関連情報を長く表示するスロットマシンよりも遊技者が関連情報Ｅ〜Ｔの表示について煩わしいとの感情を抱くことを低減するようにしてもよい。
【００６５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、遊技者によってレバーオンが行われることを条件として関連情報を表示し、少なくとも設定された表示基準時間、関連情報が表示の表示が継続する。そして、サブ制御部９１は、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、遊技者によって次のゲームのレバーオンが行われたときに表示基準期間を経過していれば関連情報の表示を終了し、表示期基準間が経過していなければ関連情報の表示を次のゲームも継続する。
このようにすることで、遊技者によってレバーオンが行われてから次のゲームのレバーオンが行われるまでの期間に関わらず、少なくとも関連情報の表示開始から表示基準期間が経過するまでは関連情報が表示される。
【００６６】
なお、上記実施形態では、サブ制御部９１は、制御状態の一例として、メイン制御部４１によって制御される遊技状態に応じて関連情報を設定するとともに、遊技状態に応じて関連情報の表示期間が異なるように制御したが、これに限定されず、例えば、制御状態の他の一例として、サブ制御部９１によって制御される演出状態に応じて関連情報を設定するとともに、演出状態に応じて関連情報の表示期間が異なるように制御してもよい。例えば、演出ステージがステージ１〜３まで設けられている場合において、ステージ１で設定可能な関連情報と、ステージ２で設定可能な関連情報と、ステージ３で設定可能な関連情報とがそれぞれ異なるようにしてもよい。また、例えば、実行する演出が連続演出であるか否かによって設定可能な関連情報が異なるようにしてもよい。また、例えば、各演出（例えば、予告演出、当選示唆演出、バトル演出等）の実行期間（例えば、１ゲームであるか複数ゲームであるか）によって設定可能な関連情報が異なるようにしてもよい。
【００６７】
［実施形態２］
上記実施形態１では、サブ制御部９１は、遊技状態に応じて表示基準時間を設定するだけでなく、遊技状態に応じて関連情報の種類を設定することによって間接的に関連情報の種類に応じて表示基準時間を設定したが、遊技状態に関わらず個別の関連情報に応じて表示基準時間を設定することによって直接的に関連情報の種類に応じて表示基準時間を設定してもよい。以下、遊技状態に関わらず関連情報の種類に応じて表示基準時間を設定する実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００６８】
実施形態２では、サブ制御部９１は、通常状態用の関連情報Ａ〜Ｃ、内部中状態用の関連情報Ｅ〜Ｇ、ボーナス状態用の関連情報Ｈ〜Ｊ、前兆状態用の関連情報Ｋ〜Ｐ、ＡＴ状態用の関連情報Ｑ〜Ｔに替えて、遊技状態に応じた関連情報１〜５０を表示可能となっている。このうち、関連情報４１〜４５については後述する第１関連情報、関連情報４６〜５０については後述する第２関連情報として予め設定されている。
【００６９】
次に、スロットマシン１で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【００７０】
図１０は、実施形態２のサブ制御部が実行する関連情報表示設定処理の制御内容を示すフローチャートである。実施形態２のサブ制御部９１は、図５に示すステップＳ１０８において関連情報表示制御処理のサブルーチンとして、図１０に示す関連情報表示設定処理を行う。先ず、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たすか否かを判定することにより、第１条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ここで、第１情報とは、遊技の状況に応じて変化する情報（例えば、ＡＴ終了後の遊技状態や、ＡＴ中の獲得メダル数）である。本実施形態では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報とする。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態（例えば、ＡＴが当選する割合が通常よりも高いチャンスゾーン）である場合を第１条件とする。よって、本実施形態では、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態が、第１条件である高確状態である場合に、第１情報が第１条件を満たしていると判定する。
【００７１】
サブ制御部９１は、第１条件が成立した場合（ステップＳ１６１；Ｙ）、遊技状態に応じた第１関連情報を設定し（ステップＳ１６２）、第１条件が成立していない場合（ステップＳ１６１；Ｎ）、第２情報が第２条件を満たすか否かを判定することにより、第２条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。ここで、第１関連情報とは、第１情報に基づいて表示される可能性のある関連情報である。例えば、第１情報であるＡＴ終了後の遊技状態に基づく「ＡＴ終了後１０ゲーム間は○○ならばＡＴ再開のチャンス！」等の文字画像の情報である。よって、本実施形態では、サブ制御部９１は、第１条件が成立した場合には複数種類の第１関連情報（関連情報４１〜４５）のうちから一の第１関連情報を選択して設定する。
【００７２】
また、第２情報とは、遊技の状態に応じて変化しない情報（例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック、時計装置９７）によるＡＴ終了時の時刻情報や設定値）である。本実施形態では、時計装置９７によるＡＴの終了時刻情報を第２情報とする。また、本実施形態では、１７：００〜２３：００の間を第２条件とする。よって、本実施形態では、第２情報であるＡＴの終了時刻情報が、第２条件である１７：００〜２３：００の間である場合に、第２情報が第２条件を満たしていると判定する。
【００７３】
サブ制御部９１は、第２条件が成立した場合（ステップＳ１６３；Ｙ）、遊技状態に応じた第２関連情報を設定し（ステップＳ１６４）、第２条件が成立していない場合（ステップＳ１６３；Ｎ）、遊技状態に応じた関連情報を設定する（ステップＳ１５１）。ここで、第２関連情報とは、第２情報に基づいて表示される可能性のある関連情報である。例えば、第２情報であるＡＴの終了時刻情報に基づく「ＡＴ終了。午後○○時を過ぎました」等の文字画像の情報である。よって、本実施形態では、サブ制御部９１は、第２条件が成立した場合には複数種類の第２関連情報（関連情報４６〜５０）のうちから一の第２関連情報を選択して設定する。なお、サブ制御部９１は、第２条件が成立していない場合には遊技状態に応じて複数種類の関連情報（関連情報１〜５０）のうちから一の関連情報を選択して設定する。
【００７４】
図１１は、実施形態２の表示基準時間設定用テーブルの一例を示す図である。
関連情報設定後、サブ制御部９１は、関連情報の種類に応じた表示基準時間を設定し（ステップＳ１６５）、処理を終了して図５のステップＳ１０８に戻る。ここで、本実施形態のサブ制御部９１は、ＲＯＭに記憶された図１１に示す表示基準時間設定用テーブルを参照して表示基準時間を特定して設定する。本実施形態の表示基準時間設定用テーブルでは、図１１に示すように、関連情報１〜５０毎に表示基準時間が設定されており、関連情報１、２であれば表示基準時間として５秒、関連情報３であれば表示基準時間として１０秒、…、関連情報５０であれば表示基準時間として７秒のように設定されている。
【００７５】
以上が、スロットマシン１で実行される各処理の内容についての説明である。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態に関わらず個別の関連情報毎に表示基準時間が設定されるので、関連情報の表示期間が関連情報の種類に応じて異なることになる（例えば、関連情報１、２であれば５秒以上、関連情報３であれば１０秒以上、…、関連情報５０であれば７秒以上）。
このようにすることで、関連情報の表示期間が異なることに遊技者が違和感を抱くようになり、表示された関連情報の種類に関わらず表示期間が同一となるスロットマシンよりも遊技者が表示された関連情報を認識し易くなる。
なお、本実施形態では、関連情報の種類毎に異なる表示基準時間を設定して実際の関連情報の表示期間の平均値が遊技状態に応じて異なるようにすることで、関連情報の表示期間が遊技状態に応じて異なるように制御したが、これに限定されず、実際の関連情報の表示期間が関連情報の種類に応じて異なるように制御してもよい。この場合、例えば、表示基準期間を設けずに関連情報の種類毎に設けた実際の表示期間を計時して表示期間経過後に関連情報の表示を終了させる必要がある。
【００７７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、関連情報には、第１情報に基づいて選択される第１関連情報（関連情報４１〜４５）と、第２情報に基づいて選択される第２関連情報（関連情報４６〜５０）とが含まれる。また、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たしている場合には、第１関連情報を表示する。このため、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たしている場合には、仮に第２情報が第２条件を満たしている場合であっても第１関連情報を第２関連情報よりも優先して表示することになる。また、サブ制御部９１は、第１情報が第１条件を満たしていない場合には、第２情報が第２条件を満たしている場合に第２関連情報を表示する。このため、サブ制御部９１は、第２情報が第２条件を満たしている場合には、第２関連情報を第１関連情報よりも優先して表示することになる。
このようにすることで、表示条件成立に関連して関連情報を好適に表示することができるとともに、何れの関連情報が表示されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００７８】
すなわち、上述したとおり、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしているときに表示される可能性のある関連情報（関連情報４１〜４５）と、第２情報が第２条件を満たしているときに表示される可能性のある関連情報（関連情報４６〜５０）とがある。しかしながら、１回のＡＴ終了時（特定契機）に表示できるのは１種類の関連情報のみである。よって、各条件の成否の組み合わせ毎（例えば、第１情報が第１条件を満たしているか否かと、第２情報が第２条件を満たしているか否かとの組み合わせ毎）に、表示される可能性のある関連情報を予め対応付ける場合には、条件の種類が多くなるほど組み合わせの数が膨大となり、データ容量も膨大となる。
【００７９】
そこで、本実施形態では、複数の条件が重なったときに優先される条件を予め決めておき、優先度順に、各条件に応じた関連情報を表示するか否かを判定する。例えば、本実施形態では、第１条件が成立したか否かを最優先とし、第２条件が成立したか否かを２番目の優先順とする。これにより、複数の条件が重なったとしても、各条件の組み合わせ毎に表示される可能性のある関連情報を対応付けることなく、ＡＴ終了時（特定契機）における遊技者への遊技情報の報知を好適に実行することができる。
【００８０】
また、本実施形態では、第１情報は、遊技の状態に応じて変化する情報であり、第２情報は、遊技の状態に応じて変化しない情報である。そのため、第１情報は、遊技の進行によって変化する可能性がある。そこで、本実施形態では、第１情報が第１条件を満たしたか否かを、第２情報が第２条件を満たしたか否かよりも優先することで、遊技の進行によって変化する可能性がある第１情報に基づいた報知を、遊技者に対して優先的に行うことができる。
なお、本実施形態のように、第１情報を遊技の状態に応じて変化する情報とし、第２情報を遊技の状態に応じて変化しない情報とすることが好ましいが、例えば、逆に第１情報を遊技の状態に応じて変化しない情報とし、第２情報を遊技の状態に応じて変化する情報としてもよい。また、例えば、第１情報及び第２情報を遊技の状態に応じて変化する情報としたり、第１情報及び第２情報を遊技の状態に応じて変化しない情報としたりしてもよい。
【００８１】
なお、本実施形態では、ＡＴ終了後の遊技状態を第１情報としたが、これに限定されず、例えば、ＡＴ中の獲得メダル数を第１情報としてもよい。また、本実施形態では、遊技状態が高確状態となる条件を第１条件としたが、これに限定されず、例えば、ＡＴ中の獲得メダル数が所定枚数（例えば、３００枚）以上となる条件を第１条件としたり、ＡＴ終了後から天井ゲーム数まで残り１０ゲームとなる条件を第１条件としたりしてもよい。この場合、第１関連情報は、例えば、「ＡＴ終了。獲得メダルは○○○枚でした」や「天井ゲーム数まであと○○ゲーム！」等の文字画像の情報であってもよい。
また、本実施形態では、時計装置９７によるＡＴの終了時刻情報を第２情報としたが、これに限定されず、例えば、メダルの払出率を示す設定値を第２情報としてもよい。また、本実施形態では、１７：００〜２３：００の間を第２条件としたが、これに限定されず、例えば、設定値が５、６となる条件を第２条件としてもよい。この場合、第２関連情報は、例えば、「今日の設定値は◎です」等の文字画像の情報であってもよい。
【００８２】
なお、上記実施形態において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の関連情報表示領域５１１に文字画像を表示することによって関連情報を表示したが、関連情報の表示方法についてはこれに限定されず、例えば、関連情報表示領域５１１に文字画像をスクロール表示したり、拡大・縮小表示したり、点灯表示、点滅表示したり、文字画像とは異なる画像（例えば、文字画像と同様の情報を備えたアイコン画像）を表示したりしてもよい。
また、上記実施形態において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１の関連情報表示領域５１１に文字画像を表示することによって関連情報を表示したが、関連情報の表示媒体についてはこれに限定されず、例えば、液晶表示器５１とは異なる画像表示装置（例えば、関連情報表示用の画像表示装置、７セグメント表示器、１６セグメント表示器等）によって文字画像を表示したり、スピーカ５３、５４によって文字画像と同様の情報を音声出力したり、演出用ＬＥＤ５２によって文字画像と同様の情報を照明出力したりてもよい。
【００８３】
なお、上記実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータのＲＯＭのメモリ空間にベクタテーブル（割込処理の先頭アドレス（例えば、Ａ７Ａ０ｈ〜Ａ７Ａ１ｈ）を含むアドレスを設定するテーブル）を設け、メイン制御部４１が起動時に実行する初期制御処理においてタイマ割込の設定を行った後に割込許可してもよい。
このとき、ベクタテーブルに意図しないアドレスが定義されていれば、マイクロコンピュータの起動後であっても割込が発生するまでは正常な処理が実行されるものの、割込が発生したときに意図しない処理が実行される虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００８４】
また、上記実施形態において、メイン制御部４１は、初期制御処理でタイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
また、上記実施形態において、メイン制御部４１は、初期制御処理中は割込禁止にし、ベクタテーブルに設定した値（例えば、ＩＮＴ／ＮＭＩの値）が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００８５】
また、上記実施形態において、メイン制御部４１は、電断処理において電源断時の割込許可／禁止状態をバックアップするとともに初期制御処理で電源断時の割込許可／禁止状態を復帰させ、ベクタテーブルに設定した値が所定値（例えば、００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ）以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限してもよい。
このようにすることで、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００８６】
また、上記実施形態において、メイン制御部４１は、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい（例えば、ＤＩ（Disable Interrupt）命令を実行して割込マスタ許可フラグをオフの状態にしてもよい）。
ここで、従来の構成では、電源が投入されたときのブート処理（例えば、セキュリティチェック処理等）を実行するときに割込禁止にしたり、ユーザプログラムの実行開始時に割込禁止にしたりしているが、再起動やシステムリセット等が行われたときに、正常にブート処理やユーザプログラムが実行されなかった場合には割込禁止がなされず意図しない割込が発生する虞がある。
このため、メイン制御部４１は、ブート処理やユーザプログラムの実行開始時等のマイクロコンピュータの起動時において割込を禁止するとともに、ユーザプログラムが開始された後の初期制御処理において割込を禁止してもよい。
このようにすることで、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００８７】
また、上記実施形態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（例えば０）となることで時間の経過を特定するようにしてもよい。
ここで、従来の構成では、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
このため、メイン制御部４１において、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域をＲＡＭの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定するとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することによって複数種類のタイマ値を更新してもよい。
このようにすることで、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００８８】
なお、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、メイン制御部４１側で制御するナビ報知だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良いし、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。
【００８９】
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【００９０】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【００９１】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【００９２】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、関連情報の表示に関連する制御についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、ボーナス状態やＡＴ状態を、例えば、大当り状態や小当り状態に置き換えてもよく、内部中状態や前兆状態は、例えば、時短状態や確変状態、リーチ演出を実行可能な演出状態等に置き換えてもよい。
【符号の説明】
【００９３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、５１  液晶表示器、５１１  関連情報表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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