(57)【要約】【課題】遊技者による遊技が行われていない状態で行われる待機演出の演出効果を高める。【解決手段】遊技機１は、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否か特別遊技判定を行う遊技機であって、変動表示又は特別遊技に応じて遊技演出を演出手段に行わせる遊技演出制御部１０２と、現在時刻又は電源投入から経過した時間を計測するＲＴＣ３３ｄと、ＲＴＣ３３ｄが所定の時刻又は時間を計測したとき、図柄変動演出制御部１２６により図柄変動演出が行われておらず、また、特別遊技演出制御部１２５により特別遊技演出が行われていないことを条件として、演出手段に特別待機演出を行わせる特別待機演出制御部１０３を備える。【選択図】図２０
2017047094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
予め設定された所定時間までの時間を計時する計時手段と、
前記変動表示に応じて第１の演出を所定の演出手段に行わせる第１演出制御手段と、
前記計時手段が所定の時刻を計時したとき、前記第１の演出が行われていないことを条件として、前記第１の演出とは異なる第２の演出を開始させる第２演出制御手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記第１演出制御手段により行われる前記第１の演出が終了したときから所定時間が経過すると、前記演出手段に前記第２の演出と同じ態様の第３の演出を行わせる第３演出制御手段、
をさらに備え、
前記第３演出制御手段は、前記第３の演出を実行中に前記第２の演出が開始するタイミングが到来した場合に、前記第３の演出を停止させ、
前記第２演出制御手段は、前記第３の演出が停止すると前記第２の演出を開始させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄変動が終了した時点において、図柄変動ゲームが終了して図柄が停止表示されており、また、図柄変動ゲームが終了した時点で図柄変動の保留が記憶されていない場合に、待機演出を実行する遊技機が提供されている（例えば特許文献１）。このような遊技機では、図柄変動が終了して図柄が停止表示されており、しかも保留球数がない場合に所定時間のカウントを開始し、所定時間が経過すると画面表示を図柄の停止表示画面からデモ画面へ切り替えることにより、待機演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４６０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示される遊技機では、所定時間の経過に応じて演出を実行させる。しかしながら、所定時間の経過、或いは所定時刻を計時するなどの時間情報に応じて行われる演出において、従来よりも遊技における興趣性を高める余地があった。
【０００５】
そこで本発明は、時間情報に応じて行う演出における演出効果を高める遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技機であって、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、予め設定された所定時間までの時間を計時する計時手段と、前記変動表示に応じて第１の演出を所定の演出手段に行わせる第１演出制御手段と、前記計時手段が所定の時刻を計時したとき、前記第１の演出が行われていないことを条件として、前記第１の演出とは異なる第２の演出を開始させる第２演出制御手段とを備えることを特徴としている。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記第１演出制御手段により行われる前記第１の演出が終了したときから所定時間が経過すると、前記演出手段に前記第２の演出と同じ態様の第３の演出を行わせる第３演出制御手段をさらに備え、前記第３演出制御手段は、前記第３の演出を実行中に前記第２の演出が開始するタイミングが到来した場合に、前記第３の演出を停止させ、前記第２演出制御手段は、前記第３の演出が停止すると前記第２の演出を開始させることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明による遊技機によると、演出効果を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の外観構成を示す正面図である。
【図２】複数の遊技機１を設置する状態の一例を示す参考図である。
【図３】第２大入賞口におけるＶゲートの構成の一例を示す拡大図である。
【図４】本実施形態における大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。
【図５】本実施形態における大入賞口の開放の態様の一例を示す図である。
【図６】遊技機１の制御機構を示すブロック図である。
【図７】主制御基板の機能構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態における遊技状態の変遷の一例を示す図である。
【図９】主制御基板における主な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲートスイッチ処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別遊技判定処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】電チュー処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】出力処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態における演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図２１】特別待機演出の演出画像の構成の一例を示す図である。
【図２２】特別待機演出の開始態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図２３】特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２４】特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２５】操作ボタンの具体的な構成の一例を示す図である。
【図２６】待機演出実行中に音量調整が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２７】通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２８】特別待機演出の終了態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図２９】複数の遊技機１における特別待機演出の実行態様の一例を参考として示すタイミングチャートである。
【図３０】複数の遊技機１において特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。
【図３１】複数の遊技機１により互いに異なるタイミングで特別待機演出を行う場合の一例を参考として示すタイミングチャートである。
【図３２】複数の遊技機１により互いに異なるタイミングで特別待機演出を行う場合の画面遷移の一例を示す参考図である。
【図３３】複数の遊技機１により互いに異なるタイミングで特別待機演出を行う場合の画面遷移の一例を示す参考図である。
【図３４】特別待機演出実行中に特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３５】複数の遊技機１における特定動画像の表示タイミングの一例を示す参考図である。
【図３６】複数の遊技機１において特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。
【図３７】複数の遊技機１において特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。
【図３８】遊技演出が開始することにより停止した特別待機演出が再開する場合の態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図３９】特別待機演出実行中に遊技演出が開始して特別待機演出が停止する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図４０】特別待機演出実行中に遊技演出が開始して特別待機演出が停止する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図４１】第１実施形態における演出制御基板において行われる主な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図柄変動演出開始処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図柄変動演出終了処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特別遊技演出開始処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】特別遊技演出終了処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第１実施形態における通常待機演出処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第１実施形態における特別待機演出開始処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】特定動画像処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】再開処理の具体的処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】第２実施形態における演出制御基板の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５１】共通演出実行中に待機演出の実行開始タイミングが到来する場合の処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図５２】共通演出実行中に待機演出の実行開始タイミングが到来する場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図５３】第２実施形態における演出制御基板により行われる主要な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図５４】共通演出開始処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図５５】第２実施形態における通常待機演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】第２実施形態における特別待機演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の好ましい一の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１１】
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作に基づいて発射装置により打ち出される遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図１に示すように、遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体１ａを有する。図２は、遊技機１がホール内の島設備に設置される一例を示す参考図である。島設備に固定された遊技機１は、例えば図２に示すように複数の遊技機本体Ｐ１（１）、Ｐ２（１）、Ｐ３（１）が横方向に並んで設置される。来店者は、複数の遊技機１が並んで設置される島設備の正面側に設けられる通路を通行する。遊技機１の中央付近に配置される画像表示器１２には演出に応じて動画像などが表示され、このような演出に応じて表示される動画像は遊技者及び通路を通行中の来店者から視認可能である。
【００１２】
図１に戻り、遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして、遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。前枠扉３は遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための球貯留部４が設けられる。また、前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、透明ガラス板２の上方及び球貯留部４の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ７を備えている。また、枠ランプ７は、透明ガラス板２の左右両側にも設けられる。つまり、枠ランプ７は透明ガラス板２を介して視認可能な遊技盤１０の周囲を取り囲むように配置されており、遊技盤１０で行われる演出と対応したパターンで点灯又は消灯することにより、遊技機１の全体での発光演出を行うものである。また、遊技機１は、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ７の左右両側に遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１３】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が時計回り方向に操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に賞球を払い出す。
【００１４】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。このセンター役物１１には、遊技盤１０のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器１２が設けられる。また、遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１５、第２大入賞口１６およびスルーゲート２１といった公知の部材を備えている。またこの他にも、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１５】
遊技盤１０では、スルーゲート２１がセンター役物１１の右側に設けられている。したがって、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側の遊技領域に進入する場合、そのような遊技球はスルーゲート２１を通過する可能性がある。このスルーゲート２１は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が開始される。
【００１６】
第１始動口１３はセンター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１４はその第１始動口１３の右側に設けられている。第１始動口１３は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなくセンター役物１１の左側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下するときには、第１始動口１３に入球する可能性は極めて低くなる。また第２始動口１４は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなくセンター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第２始動口１４に入球する可能性は極めて低くなるのである。
【００１７】
第２始動口１４は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ１４ａを備えており、電動チューリップ１４ａが左右に開放していれば遊技球が第２始動口１４に入球しやすい状態となる。この電動チューリップ１４ａが左右に開放していれば遊技球が第２始動口１４に入球し易い状態となる。この電動チューリップ１４ａは、通常状態において第２始動口１４の入賞開口部を閉鎖しており、遊技球がスルーゲート２１を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間及び所定回数左右方向へ開放する。したがって、電動チューリップ１４ａは、普通図柄抽選の結果に応じて第２始動口１４の入賞開口部を開放することにより遊技球が第２始動口１４に入球することを補助する補助部材である。なお、電動チューリップ１４ａの構造は必ずしも上述したように左右方向に開閉する構造に限られるものではなく、例えば遊技盤１０の前後方向に進退して第２始動口１４の入賞開口部を開閉するものであってもかまわない。
【００１８】
第１始動口１３及び第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定が行われる条件となる入賞口である。これら始動口１３，１４に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定が行われる。遊技機１において特別遊技判定が行われると、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた遊技演出が開始される。例えば画像表示器１２では、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。本実施形態において装飾図柄は、図柄変動演出に基づき画像表示器１２に表示される図柄であり、変動時間に応じて変動を行い、変動時間が終了すると特別遊技判定結果に応じた図柄を表示させて停止する。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示及びセンター役物１１における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機１はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００１９】
なお、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。これに対して、画像表示器１２などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別しやすい表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを主としてセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして、遊技者は、センター役物１１で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。
【００２０】
ここで、遊技機１の仕様の一例を説明する。まず、遊技機１の特別遊技判定では、特別遊技へ移行させるか否かを判定する。そして、特別遊技へ移行させると判定した場合、次に特別遊技の種類を判定する。具体的には、まず特別遊技において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する回数（ラウンド数）と、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する時間（開放パターン）を決定する。すなわち、特別遊技では、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかが択一的に開放されるため、特別遊技判定では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を特別遊技中に開放する回数（ラウンド数）を決定するのである。また、各ラウンドにおいて開放状態が維持される時間に応じて、例えば３０秒程度の比較的長い時間開放するよう設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間開放するラウンド（ショート開放ラウンド）とがあり、特別遊技判定では各ラウンドにおける開放時間（開放パターン）を決定する。
【００２１】
次に、特別遊技判定の当選確率についてみると、特別遊技判定に当選する確率が例えば１／６８程度である高確率状態と、特別遊技判定に当選する確率が１／４００程度である通常確率状態に分かれる。さらに特別図柄の変動時間につき、変動時間が比較的短い時短状態と、変動時間が時短状態に比べて長い非時短状態に分かれる。そして時短状態では、非時短状態に比べて普通図柄の変動時間が短く（例えば３秒程度）、また、電動チューリップ１４ａの開放時間が長く設定される（例えば３秒程度）。加えて時短状態では、非時短状態に比べて普通図柄抽選の当選確率が高い確率に設定される（例えば９０％程度）。そのため、時短状態では、非時短状態に比べて特別図柄の変動時間が短いため特別遊技判定結果を早く表示すると共に、第２始動口１４へ入球しやすい状態となるため、遊技者は遊技球を減らすことなく特別図柄を変動させることが可能となる。よって、時短状態は非時短状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であると言えるのである。
【００２２】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０において第２始動口１４のさらに右側に設けられている。第１大入賞口１５は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなく、センター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第１大入賞口１５に入球する可能性はない。この第１大入賞口１５は、通常、閉鎖された状態となっている。そして、遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められた所定ラウンドにおいて、第１大入賞口１５が開放される。第１大入賞口１５が開放されると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続される。したがって、第１大入賞口１５が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができるのである。そして、開放状態に駆動された第１大入賞口１５は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２３】
ただし、第１大入賞口１５が開放されるラウンドにおいて、第１大入賞口１５の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。つまり、遊技者が多くの賞球を獲得可能なラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合、開放中の第１大入賞口１５に遊技球を入賞させることは困難であり、遊技者が賞球を獲得することは難しい。
【００２４】
第２大入賞口１６は、センター役物１１の右側に設けられている。そのため、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下するときには、第２大入賞口１６に入球する可能性があり、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなく遊技球がセンター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第２大入賞口１６に入球する可能性はない。この第２大入賞口１６も通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技の予め定められた所定ラウンドにおいて、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、第２大入賞口１６が開放状態となる。したがって、第２大入賞口１６が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができる。そして、開放状態に駆動された第２大入賞口１６は、所定時間を経過した時点、又は、所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、特別遊技では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のいずれかが択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。また、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する特別遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
第２大入賞口１６の入賞領域にはＶゲート１８が設けられる。このＶゲート１８を遊技球が通過すると、主制御基板３０は、その後の特別遊技判定における当選確率を高確率に設定する。図３は、第２大入賞口１６が開放状態のとき、第２大入賞口１６に入球した遊技球が転動する転動領域１７について説明する図である。この転動領域１７の下部には、例えば図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１６に入球した遊技球を検知して遊技盤１０の背面側へ排出するための排出口２０が設けられる。第２大入賞口１６が図３（ａ）に示すように閉状態であるとき、遊技盤１０に打ち出された遊技球Ｂ１は、転動領域１７に進入することはない。これに対して図３（ｂ）に示すように、第２大入賞口１６が開状態であるときには、遊技盤１０に打ち出された遊技球Ｂ２は、第２大入賞口１６に入球し、転動領域１７に進入する。この転動領域１７の一部の領域にはスルーゲート２１と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能に構成されたＶゲート１８が設けられている。すなわち、転動領域１７は、第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ２を排出口２０へ案内する経路として、Ｖゲート１８を通過する経路である第１通過領域１７ａと、Ｖゲート１８を通過しない経路である第２通過領域１７ｂの２つの通過領域を有する。
【００２６】
図３（ｂ）は、遊技球が第１通過領域１７ａを通過する場合を示す図である。Ｖゲート１８が遊技球Ｂ２の通過を検知すると、その特別遊技が終了した後の特別遊技判定において当選する確率が、１／６８程度の高確率に設定される。そして、Ｖゲート１８の上部には、第２大入賞口１６の開放動作と連動して駆動され、例えば遊技盤１０の盤面に対して前後方向に進退することにより、Ｖゲート１８への遊技球の進入経路を開閉するシャッター１９が設けられる。第２大入賞口１６及びシャッター１９の開閉動作のパターンについては後ほど説明する。シャッター１９は、例えば第２大入賞口１６が開状態に駆動されるのに伴ってＶゲート１８への進入経路を開放するように駆動される。すなわち、第２大入賞口１６及びＶゲート１８への進入経路のいずれもが開放されているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ２が入球すると、遊技球Ｂ２は第１通過領域１７ａへと進入し、Ｖゲート１８を通過して排出口２０へと導かれる。ただし、第２大入賞口１６に遊技球Ｂ２が入球した場合であっても、シャッター１９がＶゲート１８を閉鎖していれば、遊技球Ｂ２は第２通過領域１７ｂへ進入する。すなわち、第２大入賞口１６に入球できたとしても、Ｖゲート１８を通過できない場合があるのである。
【００２７】
図４は、特別遊技におけるラウンド毎の大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。開放パターンＰＡ１では、図４（ａ）に示すように、第１ラウンドから第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンドから最終ラウンドとなる第１６ラウンドまでは第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンである。また、第２大入賞口１６がショート開放となる第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、Ｖゲート１８もまたショート開放となる。図５（ａ）は、第２大入賞口１６がショート開放される場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。第１大入賞口１５が開放されるラウンドがタイミングＴ１００で終了し、第１大入賞口１５が閉状態となり、タイミングＴ１００からＴ１０１までの間のインターバル時間を設けた後に、タイミングＴ１０１において第２大入賞口ソレノイド４７が作動して第２大入賞口１６を開放させる。そして、タイミングＴ１０３において第２大入賞口ソレノイド４７が停止して第２大入賞口１６が閉鎖される。ショート開放の場合には、第２大入賞口１６が開放される時間ｔａ１は例えば０．２秒程度の短い時間に制御される。シャッター１９を開放するＶゲートソレノイド（図示せず）は、タイミングＴ１０１において作動し、タイミングＴ１０３よりも前に到来するタイミングＴ１０２において停止する。すなわち、シャッター１９がＶゲート１８への進入経路を開放する時間ｔａ２は、例えば０．１秒以下という短い時間であり、第２大入賞口１６の開放時間ｔａ１よりも短い。なお、これとは異なり、シャッター１９がＶゲート１８への進入経路を開放する時間ｔａ２を、第２大入賞口１６が開放される時間ｔａ１と同じ時間としてもよい。このように、第２大入賞口１６がショート開放される開放パターンＰＡ１において、遊技球を第２大入賞口１６に入球させることは困難である。また、第２大入賞口１６に遊技球が入球したとしても、その遊技球がＶゲート１８を通過する可能性は低い。すなわち、開放パターンＰＡ１において、遊技者が遊技球を第２大入賞口１６に入球させてさらにＶゲート１８を通過させることにより、当該特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率にすることができる可能性は低いのである。
【００２８】
これに対して、図４（ｂ）は第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有する場合の開放パターンＰＡ２の一例を示したものである。開放パターンＰＡ２では、第１ラウンドから第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンドから第１３ラウンドまで第１大入賞口１５がショート開放となる。そして、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて第２大入賞口１６がロング開放となる。また、第２大入賞口１６がロング開放となる。また、第２大入賞口１６がロング開放となる第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、Ｖゲート１８もまたロング開放となる。図５（ｂ）は、第２大入賞口１６がロング開放される場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。第１大入賞口１５が開放されるラウンドがタイミングＴ２００で終了して第１大入賞口１５が閉状態となり、タイミングＴ２００からＴ２０１までの間のインターバル時間を設けた後に、タイミングＴ２０１からタイミングＴ２０５までの間、第２大入賞口１６のロング開放を含むラウンドが行われる。図例では、まず上述したショート開放のラウンドと同様にタイミングＴ２０１からＴ２０３までの間、例えば０．２秒程度の短い時間、第２大入賞口１６を開放させ、タイミングＴ２０３において一旦第２大入賞口１６を閉状態とさせる。そして、タイミングＴ２０３より後に到来するタイミングＴ２０４において第２大入賞口１６を開放させ、タイミングＴ２０５までの間、ショート開放より長い時間（例えば２５秒程度）継続して開放させる。図例のようにラウンド開始時に第２大入賞口１６を開放パターンＰＡ１と同様にショート開放させ、一旦第２大入賞口１６を閉状態として所定時間経過した後にロング開放させる場合に、ショート開放終了タイミングＴ２０３からロング開放開始タイミングＴ２０４までの間に、演出制御基板３３は第２大入賞口１６へ向けて遊技球を発射することを遊技者に促す演出を行う。これにより、遊技者は第２大入賞口１６及びＶゲート１８がロング開放されることを知ることができ、期待感を高める。また、第２大入賞口１６を開放させる第２大入賞口ソレノイド４７と同様に、タイミングＴ２０４からＶゲートソレノイドを作動させ、Ｖゲート１８を遊技球が通過可能に制御する。そして、図例ではＶゲートソレノイドをタイミングＴ２０５より例えば１．５秒程度後に到来するタイミングＴ２０６において停止させる。すなわち、第２大入賞口１６が開放される時間ｔｂ１よりもＶゲートソレノイドが作動してＶゲート１８がロング開放される時間ｔｂ２の方が長くなる。そうすると、例えば、第２大入賞口１６の開放時間終了の直前に第２大入賞口１６に入球した遊技球が、タイミングＴ２０５においてラウンドが終了したときに第２大入賞口１６内の転動領域１７に滞留している場合に、Ｖゲート１８に進入可能な状態を継続させることにより、転動領域１７に滞留している遊技球がＶゲート１８を通過できる機会を与えることができる。このように、第２大入賞口１６がロング開放されるパターンＰＡ２では、上記パターンＰＡ１に比べて遊技球を第２大入賞口１６に入球させることが容易である。また、Ｖゲート１８もまた第２大入賞口１６と共に長い時間開放されるため、第２大入賞口１６に入球した遊技球がＶゲート１８を通過できる可能性が高い。つまり、開放パターンＰＡ２において、遊技者が遊技球を第２大入賞口１６に入球させ、この遊技球がＶゲート１８を通過することによって、当該特別遊技終了後の遊技において特別遊技判定に当選する確率が高確率になる可能性は、パターンＰＡ１に比べて高くなるのである。なお、Ｖゲートソレノイドが停止するタイミングＴ２０６は、第１大入賞口１５が開放されるラウンドの開始タイミングＴ２０７より前であってもよいし、これより後であってもよい。また、図例とは異なり、Ｖゲートソレノイドをラウンド終了タイミングＴ２０５において停止させるとしてもよい。さらに、第２大入賞口１６をラウンド開始タイミングＴ２０１からラウンド終了タイミングＴ２０５までの間、継続して開放させてもよい。
【００２９】
また、遊技盤１０の中央最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出するアウト口２３が設けられている。
【００３０】
図６は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部の動作を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図６に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５等で構成される。またサブ制御基板３１には、図示を省略する発射制御基板も含まれる。発射制御基板は、遊技者によるハンドルレバー５の操作角度に応じて図示を省略する発射装置を動作させることにより、操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤１０に打ち出されるように制御する。
【００３１】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを有する。この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１３に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１４に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２１を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１４ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１５に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、及び、第２大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８がそれぞれ接続されている。また、主制御基板３０には、図柄表示器２２が接続されている。なお、図柄表示器２２は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂとを備えている。
【００３２】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３３】
また主制御基板３０は、普通図柄の抽選や、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行うように構成される。例えば遊技球がスルーゲート２１を通過した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選に当選すれば電チューソレノイド４４を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ１４ａを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａが開放すると、第２始動口１４に対して遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ１４ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００３４】
また主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞に基づく遊技データを取得して特別遊技判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドを送出する。
【００３５】
また、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴う特別図柄の変動表示を保留する。そして、先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して次の特別遊技判定を行い、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３６】
また、主制御基板３０は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始する。そして、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に開放状態へ駆動させることにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する。また、主制御基板３０は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００３７】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとを備えており、主制御基板３０からの信号やコマンドに基づいて遊技機１で行う具体的な演出内容を決定する。そして、演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行する。つまり、演出制御基板３３は、主制御基板３０からの指示に基づき、遊技機１の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するのである。特に、主制御基板３０によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板３３は、その所定時間の間、特別遊技判定の結果を示唆するための示唆遊技演出の実行を制御する。示唆遊技演出の一例として、演出制御基板３３は、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を行うことにより、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆する演出を行う。この示唆遊技演出では、通常の図柄変動演出から様々な演出へ移行させて特別遊技判定の結果に応じた各種演出が行われることもある。そして示唆遊技演出では、特別図柄の変動表示が終了する所定時間経過後に、特別遊技判定の結果に応じた停止図柄で３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。
【００３８】
また、主制御基板３０により特別遊技が行われる場合、演出制御基板３３は、当たりの種類に応じて特別遊技演出の実行を制御する。演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技を開始するコマンドを受信すると、例えば特別遊技におけるラウンド数、各ラウンドの時間、特別遊技終了後に設定される遊技状態などを読み取る。そして、予め記憶する演出パターンから所定の演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行する。主制御基板３０から特別遊技を終了するコマンドを受信すると、演出制御基板３３は、特別遊技が終了することを遊技者に知らせるエンディング演出を実行する。
【００３９】
演出制御基板３３は、特別図柄変動に応じた示唆遊技演出を行っておらず、且つ、特別遊技に応じた特別遊技演出を行っていない場合に、待機演出を行う。主制御基板３０から特別図柄変動を開始するコマンドや特別遊技を開始するコマンドを所定時間受信しない場合、演出制御基板３３は、予め記憶する演出パターンに基づく通常待機演出を実行する。この通常待機演出において、演出制御基板３３は、画像表示器１２に動画像を表示し、或いは、特別遊技判定における当選履歴などを表示する。通常待機演出が行われる場合、遊技者は画像表示器１２に表示される動画像などから遊技機１がいわゆる客待ち状態であることを認識できる。演出制御基板３３は、示唆遊技演出又は特別遊技演出を行う場合に通常待機演出を終了させて、示唆遊技演出又は特別遊技演出を実行させる。
【００４０】
さらに演出制御基板３３は、主制御基板３０により特別図柄変動が行われず、且つ特別遊技も行われない状態において、所定の条件をみたす場合に特別待機演出を実行する。特別待機演出は、通常待機演出と異なり、現在時刻が所定の時刻である場合に実行される。特別待機演出において画像表示器１２に表示される動画像などの態様は、通常待機演出と異なってもよいし、同じであってもよい。演出制御基板３３は、現在時刻が所定の時間である場合に特別待機演出を実行させることにより、図２で示した例のように遊技機１が島設備に並んで配置される場合、同時に特別待機演出が開始する。特別待機演出の開始タイミングが揃うことにより、各遊技機１では同じ動画像などが画像表示器１２に表示されることから、ホールの来店者の注目を集める高い演出効果を奏するのである。なお、通常待機演出と同じく、演出制御基板３３は、示唆遊技演出又は特別遊技演出を実行する場合、特別待機演出を終了させて、示唆遊技演出又は特別遊技演出を実行させる。
【００４１】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＲＡＭ３４ｃとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、主制御基板３０で行われた特別遊技判定結果に応じた示唆遊技演出や特別遊技演出を行うための演出画像を表示することができる。また、画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて通常待機演出や特別待機演出を行うための演出画像を表示することが可能である。ＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａは、演出制御基板３３から受信するコマンドや信号に基づいて、ＶＲＡＭ３４ｄに対する背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理などの各種処理を１フレームごとに繰り返して実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像などを重畳的に表示することができる。画像制御基板３４は、スピーカー８から各種の演出音を出力して音楽や効果音などを発生させるように構成されている。
【００４２】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、枠ランプ７を制御する。このランプ制御基板３５は、演出制御基板３３からの指示に基づいて枠ランプ７などを含む各種ランプを点灯させる。
【００４３】
図７は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部６０と保留記憶部６１とが設けられる。遊技データ格納部６０は、大当たり乱数や図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６０に格納される各種乱数は、それぞれ定められた範囲内の値を採りうる乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部により逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６０から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。大当たり乱数は、特別遊技判定において特別遊技へ移行させるか否かを判定するのに用いられる乱数である。図柄乱数は、特別遊技へ移行させると判定された場合に、特別遊技の種類を決定するのに用いられる乱数である。主制御基板３０は、図柄乱数に基づいて特別遊技におけるラウンド数や、各ラウンドにおける開放パターンを判定する。リーチ乱数は、特別遊技判定においてハズレである場合に、演出制御基板３３がリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動時間を設定するか否かを判定するのに用いられる乱数である。変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するのに用いられる乱数である。なお、遊技データ格納部６０には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。保留記憶部６１は、遊技データ取得部５１により遊技データ格納部６０から読み出された遊技データを所定の上限数まで保留しておくための記憶領域である。
【００４４】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、特別遊技判定テーブル６２と、変動パターンテーブル６３とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル６２は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル６２には、第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとが含まれる。第１テーブル６２ａは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であるときに参照されるテーブルである。第２テーブル６２ｂは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率、つまり大当たりとなる確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第１テーブル６２ａでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第２テーブル６２ｂでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第１テーブル６２ａよりも多くの値が定められている。
【００４５】
変動パターンテーブル６３は、主制御基板３０において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６３には、特別遊技判定の結果や特別遊技の種類に応じて参照されるテーブルや、リーチ乱数が所定の値を示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれる。また、時短状態又は非時短状態など現在の遊技状態に応じて異なるテーブルが参照される。一例として、非時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は１０％程度であり、他方、時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は、非時短状態の場合においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率に比べて低い。そして変動パターンテーブル６３に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が１対１で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６３を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義的に決定することができる。
【００４６】
このような変動パターンテーブル６３は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば９０秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば９０秒未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数が所定の値を示すことにより、演出制御基板３３においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが決定された場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間として例えば９０秒以上などの比較的長い時間が決定されることがある。
【００４７】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部５０として機能する。この遊技制御部５０は、様々な処理部として機能するが、図７にはその一部の機能を例示する。すなわち、例えば遊技制御部５０は、遊技機１の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部５１、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３、特別遊技制御部５４及び遊技状態設定部５５として機能する。
【００４８】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１及び第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６０から大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６１に格納する。保留記憶部６１は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データを記憶する第１保留記憶部６１ａと、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データを記憶する第２保留記憶部６１ｂとを有しており、第１始動口１３への入賞により取得された遊技データと第２始動口１４への入賞により取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１３への入賞により取得した遊技データを第１保留記憶部６１ａへ格納し、第２始動口１４への入賞により取得した遊技データを第２保留記憶部６１ｂへ格納する。なお、第１保留記憶部６１ａ及び第２保留記憶部６１ｂのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６０から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理を行わない。
【００４９】
特別遊技判定部５２は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う処理部である。特別遊技判定部５２は、特別遊技及び特別図柄の変動表示のいずれも実行中でないことを以て、特別遊技判定を行うための始動条件が成立したものとし、保留記憶部６１に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づき特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６２を参照し、当該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したとおり特別遊技判定テーブル６２には第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとがあり、特別遊技判定部５２は、遊技データ読み出し時点の遊技状態に応じて第１テーブル６２ａ又は第２テーブル６２ｂのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部６１から読み出した遊技データの当選又はハズレが確定する。なお、第１テーブル６２ａは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定されたテーブルであり、第２テーブル６２ｂは、第１テーブル６２ａよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。また、後述するように、特別遊技判定部５２により判定された特別遊技の種類に応じて、特別遊技制御部５４により大入賞口の開放時間、ラウンド数や開放パターンなどが決定される。つまり、特別遊技の種類によって、遊技者が特別遊技において獲得可能な賞球数が異なるのである。
【００５０】
特別遊技判定部５２は、特別図柄変動制御部５３によって特別図柄の変動表示がおこなわれている間は、保留記憶部６１からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部５３によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。特別遊技判定部５２は、第１保留記憶部６１ａに格納されている遊技データよりも、第２保留記憶部６１ｂに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行うよう構成される。
【００５１】
特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う処理部である。具体的には、特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づき変動パターンテーブル６３を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器２２ａにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部５３は、特別図柄の変動表示を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板３３に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技の判定結果や特別遊技判定において当選する場合の特別遊技の種類、特別図柄の変動時間や停止図柄などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板３３は、特別図柄変動制御部から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになるのである。
【００５２】
特別遊技制御部５４は、特別遊技判定の結果に応じて特別図柄の変動表示が行われた後に特別遊技を実行する処理部である。すなわち、特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させることが決定された場合に機能する。特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２が図柄乱数に基づいて決定した特別遊技の種類に応じて、例えば第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放時間、ラウンド数や開放パターン、或いはエンディング時間などを決定する。そして特別遊技制御部５４は特別遊技を開始する。特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００５３】
遊技状態設定部５５は、特別遊技終了後の遊技状態を設定する処理部である。特別遊技制御部５４により決定された開放パターンに基づく第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放が終了すると、特別遊技制御部５４はエンディングを行って特別遊技を終了させる。そして、遊技状態設定部５５は、特別遊技中に遊技球が第２大入賞口１６におけるＶゲート１８を通過したか否かに応じて、特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率又は通常確率に設定する。また、遊技状態設定部５５は、図柄乱数に基づいて、特別遊技終了後の遊技について時短又は非時短を設定する。
【００５４】
図８は、遊技機１の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１で起動する。通常遊技状態ＳＴ１は、大当たりに当選する確率が例えば１/４００程度の通常確率で遊技を進行させる状態である。この通常遊技状態ＳＴ１では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が極めて短く、第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５５】
そして、通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１３へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機１は特別遊技ＳＴ２を開始する。特別遊技ＳＴ２が開始されると、センター役物１１の右側に配置された第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれが所定のラウンドで開放する。そのため遊技者は、遊技機１において特別遊技ＳＴ２が行われる間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５６】
所定のラウンド終了により特別遊技ＳＴ２が終了する。特別遊技ＳＴ２終了の後、通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４に移行する。本実施形態における時短遊技状態ＳＴ３は、特別遊技判定における当選確率が通常遊技状態ＳＴ１と同じ通常確率であり、通常遊技状態ＳＴ１とは異なり、所定回数の変動表示が行われる間（例えば、１００回程度）時短が設定される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態ＳＴ３では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を例えば３．５秒程度開放するため、通常遊技状態ＳＴ１における第２始動口１４の開放時間（例えば０．２秒程度）と比べて長くなり、通常遊技状態ＳＴ１と比較して第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性が高くなる。また、時短遊技状態ＳＴ３では、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が例えば３秒程度に設定されるため、通常遊技状態ＳＴ１の場合における変動時間（例えば３０秒程度）と比べて短く設定される。そのため、時短遊技状態ＳＴ３では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、特別遊技ＳＴ２で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。なお、時短遊技状態ＳＴ３が設定される所定回数の変動表示が終了するまでの間に、次の特別遊技判定に当選しなかった場合、時短遊技状態ＳＴ３が終了し、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【００５７】
通常遊技状態ＳＴ１と時短遊技状態ＳＴ３とを対比すると、時短遊技状態ＳＴ３では上述のように遊技球が第２始動口１４へ頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ＳＴ１よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３は、遊技者にとって通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ＳＴ３へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われる特別遊技のラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ３へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００５８】
本実施形態における特定遊技状態ＳＴ４は、特別遊技判定における当選確率が高確率であり、且つ、所定回数の変動表示が行われる間（例えば、１００回程度）時短が設定される遊技状態である。特別遊技判定に当選した際に、図柄乱数に基づいて時短が設定され、しかも、当該特別遊技判定当選による特別遊技ＳＴ２において、遊技球が第２大入賞口１６におけるＶゲート１８を通過したことにより、特別遊技ＳＴ２終了後、特定遊技状態ＳＴ４に移行するのである。すなわち、特定遊技状態ＳＴ４へ移行すると、特別遊技判定に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１又は時短遊技状態ＳＴ３よりも高い高確率となる。また、特定遊技状態ＳＴ４では、時短遊技状態ＳＴ３と同様、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ＳＴ１と比較して第２始動口１４へ入賞する可能性が高くなる。また、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、通常遊技状態ＳＴ１の場合と比べて短く設定される。そのため、特定遊技状態ＳＴ４では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、特別遊技ＳＴ２で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。特定遊技状態ＳＴ４は、高確率が設定される変動回数と時短が設定される変動回数に基づくものであり、設定された回数の変動表示が消化される間に特別遊技判定に当選しなかった場合、特定遊技状態ＳＴ４が終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【００５９】
時短遊技状態ＳＴ３と特定遊技状態ＳＴ４とを対比すると、特定遊技状態ＳＴ４では上述のように特別遊技判定において大当たりに当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に特別遊技判定において大当たりに当選する機会を獲得することができる。そのため、特定遊技状態ＳＴ４は、遊技者にとって時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技状態である。したがって、特定遊技状態ＳＴ４へ移行する前の特別遊技ＳＴ２におけるラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技ＳＴ２の終了後に特定遊技状態ＳＴ４へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１や時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００６０】
図７に戻って、遊技状態設定部５５は、遊技機１の遊技状態を例えば特定遊技状態ＳＴ４に設定する際に、ＲＡＭ３０ｃに格納される特定遊技カウンタ６８に特定遊技状態ＳＴ４において行われる変動表示の回数（例えば１００回）を初期値としてセットする。そして、特定遊技カウンタ６８は、変動表示が行われる毎に値を１ずつ減じることにより、特定遊技状態ＳＴ４において行われる変動表示の残回数を計測する。
【００６１】
上記のような遊技状態の遷移に応じて、主制御基板３０は、これら遊技状態の相互遷移を統括的に制御して遊技を進行させると共に、その遊技の進行に応じた演出を演出制御基板３３に行わせる。例えば、通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技ＳＴ２に移行する際に、主制御基板３０は演出制御基板３３に通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技ＳＴ２へ移行することを報知する演出を行わせる。また主制御基板３０は、特別遊技ＳＴ２が終了して時短遊技状態ＳＴ３に移行する場合、演出制御基板３３に特別遊技ＳＴ２が終了し、時短遊技状態ＳＴ３へ移行することを報知する演出を行わせ、特別遊技ＳＴ２が終了して特定遊技状態ＳＴ４に移行する場合、特別遊技ＳＴ２が終了して特定遊技状態ＳＴ４に移行することを報知する演出を行わせる。
【００６２】
次に、主制御基板３０において行われる動作手順について説明する。図９は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図９に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電チュー処理（ステップＳ１１０）、及び出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００６３】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、乱数更新部（図示せず）によって、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、遊技データ取得部５１がスルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば第１大入賞口スイッチ４６など）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５２及び特別遊技制御部５４による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開閉する特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電チュー処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１４ａの開閉動作を制御する。また、出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２からＳ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされている。そのため、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。ステップＳ１０１からＳ１１１を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機１の動作状態に応じて長くなったり短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）の実行回数が毎回異なるものとなり、各種乱数の初期値の更新値を不規則な値にすることができる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、遊技者は大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能となる。
【００６４】
図１０は、第１始動口スイッチ処理（図９のステップＳ１０２）及び第２始動口スイッチ処理（図９のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず、図１０（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合には（ステップＳ２０１でＮＯ）始動条件が成立していないので第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば（ステップＳ２０１でＹＥＳ）、始動条件が成立するため、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判定する（ステップＳ２０２）。図例では上限値を４としている。そして、保留数Ｕ１が上限値に達している場合（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることはできないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１３に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第１保留記憶部６１ａに格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出された大当たり乱数によって、「大当たり」となるか「ハズレ」となるかが確定する。また、「大当たり」である場合、同時に読み出した図柄乱数によりその特別遊技の種類が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数６５の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットする送信用遊技データには、第１始動口１３に入賞したことにより取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００６５】
次に、図１０（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図９のステップＳ１０３）では、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には、始動条件が成立していないので第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、始動条件が成立するため、第２保留記憶部６１ｂに記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口１４に入賞したことによる大当たり抽選のための遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第２保留記憶部６１ｂに格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットする送信用遊技データには、第２始動口１４へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００６６】
次に図１１は、ゲートスイッチ処理（図９のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンになったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていない場合には、普通図柄抽選の始動条件が成立していないため、ゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ４３がオンになっている場合には（ステップＳ４０１でＹＥＳ）、始動条件が成立するため、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判定する（ステップＳ４０２）。図例では上限値を４個としている。そして、保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数が上限値未満の場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値をＲＡＭ３０ｃに格納する（ステップＳ４０４）。なお、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【００６７】
図１２は、特別図柄処理（図９のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理では先ず、遊技機１の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特別遊技中であれば（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する。これに対して、特別遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄変動中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第２保留記憶部６１ｂにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして第２保留記憶部６１ｂに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【００６８】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１保留記憶部６１ａにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして、第１保留記憶部６１ａに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５１０）。また、保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）、始動条件である第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞したことによる保留がないことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始させることなく特別図柄処理を終了する。
【００６９】
次に、ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく特別遊技判定のための処理（ステップＳ５１１乃至Ｓ５１７）へ進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態（特定遊技状態ＳＴ４）であるか否かを判定し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば（ステップＳ５１１でＹＥＳ）高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ通常確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして、主制御基板３０は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否か判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。特別遊技判定処理の詳細については後述する。
【００７０】
主制御基板３０は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を実行した後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの図柄変動演出（示唆遊技演出）を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１５）。そして、主制御基板３０は、特別遊技判定処理で決定された変動時間に基づき特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、変動時間が経過するまで変動表示を継続させるため、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【００７１】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄変動中であると判定した場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その辺同時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ここでは、特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判定される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるため、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了していた場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして、特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させて（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして、主制御基板３０は停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。停止中処理の詳細については後述する。
【００７２】
図１３は、特別遊技判定処理（図１２のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板３０は、ステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う（ステップＳ５４１）。そして、大当たりに当選したか否かを判定し（ステップＳ５４２）、大当たりに当選している場合（ステップＳ５４２でＹＥＳ）、図柄乱数に基づき大当たりの種類を判定する（ステップＳ５４３）。大当たりの種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第１保留記憶部６１ａから読み出された乱数である場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された乱数である場合とによって参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても第１保留記憶部６１ａから読み出された場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された場合とで異なる大当たりの種類が判定されることもある。そして、大当たりの種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその大当たりの種類に対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４４）。また、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から大当たり用変動パターンテーブルを参照して（ステップＳ５４５）変動パターン乱数などに基づき特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４６）。
【００７３】
また、大当たりに当選していない場合（ステップＳ５４２でＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、図柄乱数に基づくハズレ図柄をセットする（ステップＳ５４７）。そして現在の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ５４８）、特定遊技状態ＳＴ４であると判定した場合（ステップＳ５４８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から特定遊技用変動パターンテーブルを参照する（ステップＳ５４９）。そして、主制御基板３０は図柄変動時間を決定して（ステップＳ５５０）特別遊技判定処理を終了する。
【００７４】
現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４でないと判定した場合（ステップＳ５４８でＮＯ）、時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。時短遊技状態ＳＴ３であると判定した場合（ステップＳ５５３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５４）、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定して（ステップＳ５５５）特別遊技判定処理を終了する。
【００７５】
さらに、時短遊技状態ＳＴ３でもないと判定した場合（ステップＳ５５３でＮＯ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に（ステップＳ５５６）、保留記憶部６１に記憶されている保留数（例えば第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１の値）を確認する（ステップＳ５５７）。例えば、保留数が上限数に達している場合に、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくため、保留数が上限数に達していない場合と比べて短い変動時間を決定するからである。そして、図柄変動時間を決定して（ステップＳ５５８）特別遊技判定処理を終了する。
【００７６】
次に、図１４は停止中処理（図１２のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。停止中処理において、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を特別遊技に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ３を通常遊技状態ＳＴ１へ移行させたり、特定遊技状態ＳＴ４を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、特別遊技に移行する大当たりを発生させるか否かを判定し（ステップＳ５７１）、特別遊技を発生させると判定した場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その大当たりの種類に対応する特別遊技をセットする（ステップＳ５７２）。そして、演出制御基板３３に特別遊技に対応する特別遊技演出を行わせるための特別遊技開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、特別遊技を開始する（ステップＳ５７４）。
【００７７】
また、主制御基板３０は、大当たりを発生させないと判定した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４であるか否かを判定する（ステップＳ５７５）。そして特定遊技状態ＳＴ４であると判定した場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特定遊技状態ＳＴ４での残り変動回数ＳＣの値を１減算する（ステップＳ５７６）。なお、この残り変動回数ＳＣは、特別遊技が終了して特定遊技状態ＳＴ４へ移行するときに所定値（例えば１００）がセットされ、残り変動回数ＳＣが０になると特定遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１に戻る。主制御基板３０は残り変動回数ＳＣが０になったか否かを判断し（ステップＳ５７７）、０になっていれば（ステップＳ５７７でＹＥＳ）それ以後の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５７８）。
【００７８】
さらに主制御基板３０は、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４でないと判定した場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判定する（ステップＳ５７９）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７９でＹＥＳ）、時短遊技状態ＳＴ３での残り変動回数ＪＣの値を１減算する（ステップＳ５８０）。なお、この残り変動回数ＪＣは、特別遊技が終了して時短遊技状態ＳＴ３へ移行するときに所定値（例えば１００）がセットされるものである。主制御基板３０は、この残り変動回数ＪＣの値を１減算した後、残り変動回数ＪＣが０になったか否かを判定し（ステップＳ５８１）、０になっていると判定した場合（ステップＳ５８１でＹＥＳ）には以降の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５８２）。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ５７９でＮＯ）、停止中処理を終了する。
【００７９】
図１５及び１６は、大入賞口処理（図９のステップＳ１０８）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、主制御基板３０において、現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。特別遊技中でないと判定した場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、主制御基板３０は大入賞口処理を終了する。他方、現在の遊技状態が特別遊技中であると判定した場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、次に、停止中処理（図１４）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。なお、オープニングは時短設定など特別遊技の種類に応じて異なり得る。オープニング動作中であると判定した場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、さらに予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【００８０】
オープニング時間を経過したと判定した場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド値Ｒに対し１加算する（ステップＳ６０４）。そして、特別遊技の種類を確認し、開放パターンを確認する（ステップＳ６０５）。開放パターンを確認すると、ラウンド値Ｒに応じた大入賞口の開放時間をセットする（ステップＳ６０６）。上述したように、例えばショート開放ラウンドの場合の大入賞口の開放時間は０．２秒程度であり、ロング開放ラウンドの場合の開放時間は２５秒程度である。開放時間をセットすると、ラウンド値Ｒに対応する第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかを開放する（ステップＳ６０７）。大入賞口を開放すると、主制御基板３０は、遊技球のＶゲート１８通過を検知したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、遊技球によるＶゲート１８の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ６１０でＹＥＳ）、通過フラグをオンにセットする（ステップＳ６１２）。Ｖゲート１８の通過を検知しなかったと判定した場合（ステップＳ６１０でＮＯ）、ステップＳ６１２をスキップする。
【００８１】
次に、主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットした大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１４）。開放時間を経過したと判定した場合（ステップＳ６１４でＹＥＳ）、開放中の大入賞口を閉鎖する（ステップＳ６１８）。大入賞口が開状態から閉状態に移行したときに１つのラウンドが終了したことになる。他方、開放時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ６１４でＮＯ）、予め設定されているラウンド内に入賞可能な上限値の遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。入球した遊技球数が上限値に達していないと判定した場合には（ステップＳ６１６でＮＯ）、大入賞口処理を終了し、上限値に達したと判定した場合には（ステップＳ６１６でＹＥＳ）開放中の大入賞口を閉鎖させて（ステップＳ６１８）当該ラウンドを終了させる。大入賞口を閉鎖させると、次に現在のラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であるか否かを判定する（ステップＳ６２０）。ラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であると判定した場合（ステップＳ６２０でＹＥＳ）、ラウンド値Ｒを０にリセットする（ステップＳ６２２）。そして、特別遊技終了後の遊技における特別遊技判定の当選確率を高確率又は通常確率のいずれかに設定するため、通過フラグがオンにセットされているか否かを判定する（ステップＳ６２４）。他方、ステップＳ６２０でラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値ではないと判定した場合（ステップＳ６２０でＮＯ）、主制御基板３０は大入賞口処理を終了する。
【００８２】
通過フラグがオンにセットされていると判定した場合（ステップＳ６２４でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技判定における当選確率を高確率にセットする（ステップＳ６２６）。そして、高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示の回数（ＳＣ）を予め設定されている回数にセットする。高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示回数（ＳＣ）をセットすると、次に通過フラグをオンからオフにセットする（ステップＳ６２８）。他方、通過フラグがオンにセットされていないと判定した場合（ステップＳ６２４でＮＯ）、特別遊技判定における当選確率を高確率よりも低い通常確率にセットする（ステップＳ６３０）。
【００８３】
次に、図柄乱数を参照して、特別遊技終了後の遊技において時短が設定されるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。時短が設定されると判定した場合（ステップＳ６３２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技終了後の遊技において時短が設定される変動表示の回数（ＪＣ）をセットする（ステップＳ６３４）。時短が設定される変動表示回数（ＪＣ）は、ステップＳ６２６で高確率がセットされる変動表示回数（ＳＣ）と同じであってもよいし、異なってもよい。また、当該特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かに応じて、時短が設定される変動表示回数（ＪＣ）をセットしてもよい。他方、時短が設定されないと判定した場合（ステップＳ６３２でＮＯ）、ステップＳ６３４をスキップする。
【００８４】
次に主制御基板３０は、特別遊技のエンディングを開始し、時間計測を開始する（ステップＳ６３６）。そしてエンディングの終了タイミングが到来したか否かを判定し（ステップＳ６３８）、エンディングの終了タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６３８でＹＥＳ）、特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ６４０）、特別遊技を終了する。特別遊技終了コマンドは、後述する出力処理により演出制御基板３３に送信され、演出制御基板３３は特別遊技終了コマンドを受信すると、実行中の特別遊技演出を終了させる。他方、エンディング終了タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６３８でＮＯ）、ステップＳ６４０をスキップして大入賞口処理を終了する。
【００８５】
なお、ステップＳ６０２でオープニング中でないと判定した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１６に示すフローチャートに進み、さらに大入賞口が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ６５１）。大入賞口が開放中であると判定した場合（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１５のステップＳ６１０以降の処理を実行する。他方、大入賞口が開放中でないと判定した場合（ステップＳ６５１でＮＯ）、さらに特別遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６５２）。そして、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１５のステップＳ６３８以降の処理を実行する。他方、エンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６５２でＮＯ）、さらに各ラウンドのインターバル時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６５３）。そして、インターバル時間を経過していると判定した場合（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを開始させるためステップＳ６０４においてラウンド値Ｒに１加算し、ステップＳ６０４以降の処理を実行する。他方、インターバル時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ６５３でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。
【００８６】
次に図１７は、普通図柄処理（図９のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理では先ず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａの開放動作中であることを示している。遊技機１において補助遊技が行われると、第２始動口１４に遊技球が入賞し易くなるため、このような補助遊技もまた遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。そして補助遊技中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。普通図柄の変動表示中でないと判定した場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３でＮＯ）、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート２１への遊技球通過がないことを意味し、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。
【００８７】
これに対し、保留数Ｇが１以上であると判定した場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、最も先に記憶された保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶する記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。次に、主制御基板３０は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選に当選したと判定した場合（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０８）。普通図柄抽選に当選しなかったと判定した場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０９）。
【００８８】
そして主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか否かを判定し（ステップＳ７１０）、通常遊技状態ＳＴ１であると判定した場合（ステップＳ７１０でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例では２９秒）に設定する（ステップＳ７１１）。他方、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１ではないと判定した場合、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４であると判定した場合（ステップＳ７１０でＮＯ）には、普通図柄の変動時間を短時間（図例では３秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして、主制御基板３０は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットした変動時間に基づき、普通図柄表示器２２ｂにおいて普通図柄の変動表示を開始すると共に（ステップＳ７１３）、普通図柄の変動時間の計測を開始する（ステップＳ７１４）。
【００８９】
なお、ステップＳ７０２において普通図柄が変動表示中であると判定した場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測開始された変動時間が、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判定される。普通図柄の変動時間が終了していないと判定した場合（ステップＳ７１５でＮＯ）、普通図柄処理を終了させる。他方、変動時間が終了したと判定した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８又はＳ７０９でセットされた図柄を表示する（ステップＳ７１６）。そして、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。次に、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し（ステップＳ７１８）、当選したと判定した場合（ステップＳ７１８でＹＥＳ）電動チューリップ１４ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより遊技状態は補助遊技中となる。他方、普通図柄抽選に当選していないと判定した場合（ステップＳ７１８でＮＯ）、普通図柄処理を終了する。
【００９０】
次に図１８は、電チュー処理（図９のステップＳ１１０）の詳細を示すフローチャートである。この処理では先ず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、補助遊技中でないと判定した場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ１４ａを開放しないため、補助遊技処理を終了する。補助遊技中であると判定した場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａが開放中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１４ａが開放中でないと判定した場合（ステップＳ８０２でＮＯ）、さらに現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。そして、通常遊技状態ＳＴ１であると判定した場合（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａの開放時間を短時間（図例では０．２秒）に設定する（ステップＳ８０４）。他方、通常遊技状態ＳＴ１ではないと判定した場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、この場合には現在の遊技状態は時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４であることを意味し、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａの開放時間を長時間（図例では３．５秒）に設定する（ステップＳ８０５）。電動チューリップ１４ａの開放時間をセットすると、主制御基板３０は電動チューリップ１４ａを開放する（ステップＳ８０６）と共に、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。
【００９１】
なお、ステップＳ８０２において電動チューリップ１４ａが開放中であると判定した場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、ステップＳ８０３からＳ８０７の処理をスキップする。その後、主制御基板３０は、ステップＳ８０４又はＳ８０５でセットされた開放時間を経過したか否かを判定し（ステップＳ８０８）、開放時間を経過したと判定した場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、電動チューリップ１４ａを閉鎖し（ステップＳ８０９）補助遊技を終了させる（ステップＳ８１０）。他方、開放時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、ステップＳ８０９とＳ８１０をスキップして電チュー処理を終了する。
【００９２】
図１９は、出力処理（図９のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板３０からサブ制御基板３１に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず、主制御基板３０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０１）。送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の処理を行わない。次に変動開始コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うよう指示する（ステップＳ９０２）。これにより、演出制御基板３３によって装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる変動演出が開始される。なお、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の処理を行わない。次に、変動停止コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信し、演出制御基板３３により実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果を遊技者に報知させる（ステップＳ９０３）。変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の処理を行わない。次に特別遊技開始コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技開始に伴う特別遊技演出の開始を指示する（ステップＳ９０４）。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３と特定遊技状態ＳＴ４のいずれであるかを示す情報が含まれる。なお、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の処理を行わない。次に、特別遊技終了コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技演出を終了させる（ステップＳ９０３）。特別遊技終了コマンドがセットされていない場合には、ステップＳ９０４の処理を行わない。次に、普通図柄変動開始コマンドがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信し、普通図柄変動演出を行わせる（ステップＳ９０６）。普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければステップＳ９０６の処理を行わない。最後に、その他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３や払出制御基板３２に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０７）。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板３２に対して送信され、払出制御基板３２により賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
【００９３】
以上のように、主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞することを条件として特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板３３に対してその特別図柄の変動表示や特別遊技に連動して各種演出を実行させるように制御する。
【００９４】
次に、演出制御基板３３の構成について説明する。図２０は、演出制御基板３３における機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板３３は、上述したとおり主制御基板３０から種々のコマンドを入力し、それらコマンドに応じた演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づき画像制御基板３４やランプ制御基板３５に演出を行わせる。また、演出制御基板３３は、主制御基板３０からのコマンドの入力がない場合に、待機演出を実行する。本実施形態における待機演出は、図柄変動演出又は特別遊技演出が実行されていない場合に行う演出である。そして、待機演出には、図柄変動演出又は特別遊技演出が終了してから所定時間が経過した場合に行う通常待機演出と、所定の時刻又は電源投入時から所定時間が経過したことが計測された場合に行う特別待機演出がある。通常待機演出と特別待機演出は、それぞれ異なる態様の演出であってもよいし、両者が同じ態様の演出であってもよい。なお、操作ボタン６の操作に基づく入力に応じて、演出制御基板３３は、例えば演出音の音量レベルや画像表示器１２の画面Ｇ１の輝度を初期設定値から変更可能である。操作ボタン６の具体的な構成については後述する。以下、このような演出制御基板３３の構成及び動作について詳しく説明する。
【００９５】
図２０に示すように、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、主制御基板３０から送信されるコマンドを受け付けるコマンド受信部１０１と、コマンド受信部１０１により受け付けられたコマンドに応じて遊技演出の実行を制御する遊技演出制御部１０２と、所定の時刻又は電源投入から所定の時間の経過を計測したとき、遊技演出制御部１０２により遊技演出が行われていないことを条件として、特別遊技演出を行わせる特別待機演出制御部１０３と、遊技演出制御部１０２により行われる遊技演出が終了したときから所定時間が経過すると、通常待機演出を実行する通常待機演出制御部１０４として機能する。ＲＯＭ３３ｂは、ホールにおいて遊技機１が設置されている位置に関する位置情報１１０と、各種演出に対応する演出パターン１１５とを記憶する。ＲＡＭ３３ｃは、主制御基板３０から受信する変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動表示が行われる時間を変動時間情報１２０として記憶し、また、主制御基板３０から受信する特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技が行われる時間を特別遊技時間情報１２１として記憶する。さらに、演出制御基板３３は、計時機能を有するリアルタイムクロック（ＲＴＣ３３ｄ）と、タイマ３３ｅとを備える。ＲＴＣ３３ｄは時間を計測する計時手段であり、現在時刻を計測してもよいし、遊技機１への電源投入からの経過時間を計測してもよい。また、ＲＴＣ３３ｄが現在時刻を計測する場合において、時刻に加えて、例えばカレンダーに基づいて現在の年月日や曜日についても計測してもよい。タイマ３３ｅは、計測を開始してから所定時間を計測する。タイマ３３ｅが所定時間を計測すると、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を実行する。タイマ３３ｅは、特別遊技演出又は図柄変動演出が開始するとき時間の計測を停止し、停止までに計測した時間をリセットする。なお、ＲＴＣ３３ｄは、遊技機１全体に対する電源供給とは別に、遊技機１に内蔵されるバッテリー等により常時電源を供給される。これにより、遊技機１全体について電源供給がストップしている間も、ＲＴＣ３３ｄは継続して現在時刻を計測可能となる。
【００９６】
コマンド受信部３０は、主制御基板３０からのコマンドが入力された場合に、入力されたコマンドを受け付ける処理部である。コマンド受信部３０は、コマンドを受け付けると、遊技演出制御部１０２に通知する。また、コマンド受信部３０は、変動開始コマンドを受け付けた場合に、受け付けた変動開始コマンドに含まれる変動時間を読み出し、ＲＡＭ３３ｃに変動時間情報１２０として記憶させる。コマンド受信部３０は、特別遊技開始コマンドを受け付けた場合に、受け付けた特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技時間をＲＡＭ３３ｃに特別遊技時間情報１２１として記憶させる。
【００９７】
コマンド受信部３０は、主制御基板３０から送信された変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けた場合に、特別待機演出制御部１０３と通常待機演出制御部１０４へ通知する。コマンド受信部３０から通知を受けると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を実行させていた場合に、実行中の特別待機演出を終了させる。また、コマンド受信部３０から通知を受けると、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を実行させていた場合に、実行中の通常待機演出を終了させる。
【００９８】
遊技演出制御部１０２は、特別図柄の変動表示又は特別遊技に応じて、図柄変動演出又は特別遊技演出を行わせる処理部である。遊技演出制御部１０２はさらに、特別遊技に応じた特別遊技演出を行わせる特別遊技演出制御部１２５と、特別図柄の変動表示に応じて図柄変動演出を行わせる図柄変動演出制御部１２６とを備える。特別遊技演出制御部１２５は、主制御基板３０から受信するコマンドに応じて、特別遊技演出を制御する処理部である。コマンド受信部１０１が主制御基板３０から特別遊技開始コマンドを受け付けた場合に、特別遊技演出制御部１２５は、ＲＯＭ３３ｂに記憶される特別遊技演出パターン１１５ａから特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技の開放パターン、ラウンド数に応じて一の演出パターンを決定する。そして、決定した特別遊技演出パターン１１５ａに基づき、画像表示器１２やスピーカー８などの演出手段に特別遊技演出を行わせる。また、特別遊技演出制御部１２５は、コマンド受信部１０１が主制御基板３０から特別遊技終了コマンドを受け付けた場合に、実行中の特別遊技演出を終了させる。
【００９９】
図柄変動演出制御部１２６は、主制御基板３０から受信するコマンドに応じて、図柄変動演出を制御する処理部である。コマンド受信部１０１が主制御基板３０から変動開始コマンドを受け付けた場合に、図柄変動演出制御部１２６は、ＲＯＭ３３ｂに記憶される図柄変動演出パターン１１５ｂから変動開始コマンドに含まれる変動時間に応じて一の演出パターンを決定する。そして、決定した図柄変動演出パターン１１５ｂに基づいて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる演出を行う。また、図柄変動演出制御部１２６は、コマンド受信部１０１が主制御基板３０から変動停止コマンドを受け付けた場合、図柄変動演出を終了させる。すなわち、変動中の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを停止させて特別遊技判定の結果を遊技者に報知するのである。
【０１００】
特別待機演出制御部１０３は、遊技演出制御部１０２により特別遊技演出又は図柄変動演出が行われておらず、且つ、ＲＴＣ３３ｄが所定の時刻を計測した場合に、画像表示器１２やスピーカー８などの演出手段に特別待機演出を行わせる処理部である。ＲＴＣ３３ｄが所定の時刻を計測したことを検知すると、特別待機演出制御部１０３は、ＲＯＭ３３ｂに記憶される特別待機演出パターン１１５ｃのうちの一の演出パターンを、特別待機演出の演出パターンとして決定する。そして、決定した特別待機演出パターン１１５ｃに基づく演出を演出手段に実行させる。図２の例のように遊技機１が複数台隣接して配置されている場合に、各遊技機１において特別遊技演出又は図柄変動演出が行われていない状態でＲＴＣ３３ｄが所定時刻を計測すると特別待機演出が行われることから、これら複数台の遊技機１において特別待機演出が同時に開始し、同じ態様で進行する。そうすると、複数台の遊技機１において同じ待機演出が同じタイミングで実行されているため、ホール来店者の注目を集めることができるため、遊技機１への遊技者の関心を集めることが可能となる。
【０１０１】
なお、上述したとおり、ＲＴＣ３３ｄには、遊技機１全体に対する電源供給とは別に、内蔵されるバッテリー等により常時電源供給を受ける。仮にホールの営業中に遊技機１に対する電源供給が一時的に停止されることが生じた場合に、ＲＴＣ３３ｄは、バッテリーからの電源供給を受けることにより、現在時刻を継続して計測する。よって、ホール内に設置される一部の遊技機１について、営業中に電源供給が一時停止された場合であっても、ＲＴＣ３３ｄは現在時刻を継続して計測していることから、所定時刻において全ての遊技機１が同じタイミングで特別待機演出の実行を開始させ、同じタイミングで特別待機演出を進行させることが可能となる。もっとも、遊技機１に対する電源供給が停止すると共にバッテリーからの電源供給も停止した場合には、ＲＴＣ３３ｄは現在時刻の計測を停止させる。この場合、再び電源供給が開始された当該遊技機１におけるＲＴＣ３３ｄにより計測される現在時刻は、他の遊技機１により計測される現在時刻と相違する可能性がある。そこで、ＲＴＣ３３ｄによる時刻の計測が停止していた場合に、特別待機演出制御部１０３は、予め設定された特別待機演出の開始時刻が到来しても、特別待機演出の実行を開始させない。
【０１０２】
特別待機演出制御部１０３は、特別待機演出実行中に特別遊技演出又は図柄変動演出が開始する場合に、実行中の特別待機演出を終了させる。コマンド受信部１０１が主制御基板３０から特別遊技開始コマンド又は変動開始コマンドを受け付けた場合に、コマンド受信部１０１は特別待機演出制御部１０３に対し通知する。特別待機演出制御部１０３は、コマンド受信部１０１から通知を受けると、実行中の特別待機演出を終了させる。
【０１０３】
特別待機演出制御部１０３は、ＲＴＣ３３ｄから出力される現在時刻に応じて特別待機演出パターン１１５ｃを決定することが可能である。すなわち、特別待機演出制御部１０３は、ＲＴＣ３３ｄから出力される時刻が所定の時刻である場合に、特別待機演出を実行させる。さらに、特別待機演出制御部１０３は、演出パターン決定部１３０を備え、ＲＯＭ３３ｂに記憶指される特別待機演出パターン１１５ｃのうち一の特別待機演出パターン１１５ｃを選択する。特別待機演出パターン１１５ｃは時刻や季節に応じた演出パターンであってもよく、演出パターン決定部１３０は、ＲＴＣ３３ｄが現在の年月日や時刻を計測する場合に、ＲＴＣ３３ｄから出力されるこれらの情報に基づき、一の特別待機演出パターン１１５ｃを選択する。例えば、特別待機演出が実行される時間、或いは季節に応じて特別待機演出パターン１１５ｃが選択されてもよい。図２１は、季節に応じて特別待機演出パターン１１５ｃが選択される場合の画面構成の一例を示す図である。図２１（ａ）は冬季において実行される特別待機演出パターン１１５ｃの画面構成の一例を示したものであり、画像表示器１２の画面Ｇ１は雪だるま画像Ｄ１と雪の結晶を模した結晶画像Ｄ５とを備える。演出パターン決定部１３０は、ＲＴＣ３３ｄから出力される現在の年月日を参照し、例えば日付が冬季に含まれる１月１日から２月末日までの間のいずれかの日付である場合に、冬季を想起させる図２１（ａ）の画面構成を有する特別待機演出パターン１１５ｃを選択する。図２１（ｂ）は夏季において実行される特別待機演出パターン１１５ｃの画面構成の一例を示したものであり、画面Ｇ１はかき氷画像Ｄ７とかき氷を想起させる旗画像Ｄ８とを備える。演出パターン決定部１３０は、ＲＴＣ３３ｄから出力される現在の年月日を参照し、例えば日付が夏季に含まれる７月１日から８月末日までの間のいずれかの日付である場合に、夏季を想起させる図２１（ｂ）の画面構成を有する特別待機演出パターン１１５ｃを選択する。
【０１０４】
図２０に戻り、通常待機演出制御部１０４は、遊技演出制御部１０２により行われる特別遊技演出又は図柄変動演出が終了したときから所定時間が経過すると、演出手段に通常待機演出を行わせる処理部である。コマンド受信部１０１が主制御基板３０から送信された特別遊技終了コマンドや変動停止コマンドを受け付けた場合に、コマンド受信部１０１は通常待機演出制御部１０４に対して通知する。通常待機演出制御部１０４は、コマンド受信部１０１から通知を受けると、タイマ３３ｅの時間計測動作を開始させる。そして、タイマ３３ｅが所定時間を計測すると、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を行わせる。また、通常待機演出制御部１０４は、ＲＯＭ３３ｂに記憶される通常待機演出パターン１１５ｄを読み出し、通常待機演出パターン１１５ｄに基づき通常待機演出を実行させる。通常待機演出パターン１１５ｄは、１つの演出パターンであってもよいし、複数の演出パターンであってもよい。複数の演出パターンである場合、通常待機演出パターン１１５は、一の通常待機演出パターン１１５ｄを選択する。
【０１０５】
また、コマンド受信部１０１が主制御基板３０から特別遊技開始コマンドや変動開始コマンドを受け付けた場合、コマンド受信部１０１は通常待機演出制御部１０４に対して通知する。タイマ３３ｅが所定時間を計測する前にコマンド受信部１０１から通知を受けた場合、通常待機演出制御部１０４は、タイマ３３ｅの時間計測動作を停止させ、タイマ３３ｅをリセットする。コマンド受信部１０１から通知を受けたときに通常待機演出を実行中である場合、通常待機演出制御部１０４は実行中の通常待機演出を終了させる。さらに、通常待機演出制御部１０４は、ＲＴＣ３３ｄから出力される現在時刻が特別待機演出を実行する所定の時刻である場合、通常待機演出を終了させる。
【０１０６】
図２２は、特別待機演出の実行開始態様の一例を示すタイミングチャートである。図２２（ａ）に示すように、特別遊技演出又は図柄変動演出（以下、両者を纏めて「遊技演出」という）が終了し、その後に特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、特別待機演出制御部１０３は、一の特別待機演出パターン１１５ｃを決定し、決定した演出パターンに基づく特別待機演出を実行させる。図２２（ｂ）は、通常待機演出の実行中に特別待機演出開始タイミングＴａが到来した場合の演出態様の一例を示す。図２２（ｂ）に示すように遊技演出が終了するとタイマ３３ｅが時間計測を開始し、計測開始から所定時間ｔ１を計測した場合に、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始させる。そして、通常待機演出開始後に特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、通常待機演出制御部１０４は実行中の通常待機演出を終了させる。そして、特別待機演出開始タイミングＴａから特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を開始させる。特別待機演出は、通常待機演出と同じ態様の演出であってもよいし、通常待機演出とは異なる態様の演出であってもよい。複数の遊技機１がホール内に設置される場合に、各遊技機１ではそれぞれ遊技者による遊技が行われ、これに応じて遊技演出が行われている。通常の場合、遊技演出が終了するタイミングは遊技機毎に異なることから、通常待機演出が開始するタイミングもまた遊技機毎に異なる。本実施形態において、特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、遊技機毎に異なるタイミングにて進行していた通常待機演出が一斉に終了し、代わって特別待機演出が同時に開始される。これによりホール内の来店者に対してインパクトを与えることができる。
【０１０７】
図２２（ｃ）は、図２２（ｂ）において示した例とは異なり、通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合の一例を示す。図２２（ｃ）において遊技演出が終了したときから所定時間ｔ１が経過すると、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始する。通常待機演出の実行中に特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を開始する。他方、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を継続して実行する。そうすると、複数の遊技機１においてそれぞれ異なるタイミングにて通常待機演出が行われる一方で、特別待機演出は同じタイミングにて行われるため、待機演出における興趣性を高めることが可能である。
【０１０８】
図２３及び図２４は、特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す図である。図例では、実行中の図柄変動演出の終了後に通常待機演出が開始し、通常待機演出実行中に特別待機演出開始タイミングが到来して通常待機演出が終了すると共に特別待機演出が開始する場合の画面遷移を示す。図２３（ａ）に示すように、画面Ｇ１の中央付近に装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動している状態で表示される。所定時間変動が継続した後に主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、図２３（ｂ）に示すように、図柄変動演出制御部１２６は装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの変動を停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。図柄変動演出終了時からタイマ３３ｅにより所定時間が計測されるまでの間に新たな遊技演出が開始されない場合に、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始する。図２３（ｃ）に示すように、通常待機演出が開始すると、結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１の上端から出現して矢印ｆ１０方向に移動し、雪が降っているかのような雰囲気を醸し出す。また、結晶画像Ｄ５と共に、遊技者により変更可能な設定項目や、閲覧可能な遊技に関する情報を表示させるためのメニュー画像ＩＦが表示される。メニュー画像ＩＦは、遊技者が変更を所望する設定を選択するためのボタン画像や、遊技者が閲覧を所望する情報を選択するためのボタン画像を含む。図例では、スピーカー８から出力される演出音の音量調整を開始させるための音量調整ボタン画像ＩＦ１と、画像表示器１２の輝度の調整を開始させるための輝度調整ボタン画像ＩＦ２と、電源投入時から現在までの遊技履歴情報を表示させるぱちログ表示ボタン画像ＩＦ３と、遊技演出が行われる場合の背景画面の変更を開始させる背景変更ボタン画像ＩＦ４と、遊技者により初期設定から変更された設定を、再び初期設定に戻すリセットボタン画像ＩＦ５とを備える。図２３（ｃ）に示すように、演出制御基板３３は、通常待機演出が開始するとメニュー画像ＩＦを画面Ｇ１内に表示させてもよい。これとは異なり、通常待機演出又は特別待機演出が実行されている間に、例えば遊技者による操作ボタン６の操作を検知すると、演出制御基板３３は、メニュー画像ＩＦを画面Ｇ１内に表示させてもよい。演出制御基板３３は、通常待機演出が実行されている間、画面Ｇ１内にメニュー画像ＩＦを継続して表示させてもよいし、メニュー画像ＩＦを画面Ｇ１に表示させたときから所定時間が経過すると、メニュー画像ＩＦを画面Ｇ１内から消去させてもよい。図２３（ｄ）に示すように、演出制御基板３３は、メニュー画像ＩＦを画面Ｇ１の最前面に表示させると共に、メニュー画像ＩＦと結晶画像Ｄ５とが重畳する領域において、結晶画像Ｄ５をメニュー画像ＩＦのバックグラウンドに表示させる。これにより、遊技者はメニュー画像ＩＦを良好に認識でき、所望の設定変更や情報の表示を開始することができる。画面Ｇ１内にメニュー画像ＩＦが表示されている場合に、遊技者は、操作ボタン６を操作してメニュー画像ＩＦを構成するいずれかのボタンを選択することにより、設定変更や情報の表示を開始することができる。
【０１０９】
通常待機演出実行中に、特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、例えば図２３（ｅ）に示すように通常待機演出において表示されていた結晶画像Ｄ５とメニュー画像ＩＦが画面から消去され、特別待機演出が開始する。なお、これとは異なり、通常待機演出が終了して特別待機演出が開始する際に、通常待機演出実行中において画面Ｇ１内に表示されていたメニュー画像ＩＦを継続して表示させてもよい。或いは、特別待機演出が開始すると、通常待機演出実行中に表示されていたメニュー画像ＩＦを画面Ｇ１から消去し、代わりに、通常待機演出実行中における表示態様に比べて小さいサイズのメニュー画像ＩＦ６（図示せず）を画面Ｇ１内に表示させてもよい。図２３（ｆ）のように結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１の上端から出現し、矢印ｆ１０方向に移動する。図例では、特別待機演出の態様は、通常待機演出と同じ態様である場合を示す。もっとも、図例とは異なり、特別待機演出の態様と通常待機演出の態様とが異なってもよい。そして、特別待機演出実行中は、図２４（ｇ）に示すように画面Ｇ１上端から結晶画像Ｄ５が断続的に出現し、ｆ１０方向に移動して画面Ｇ１の下端に到達すると順次画面から消去される。特別待機演出において、図２４（ｈ）に示すように通常待機演出実行中に出現しない雪だるま画像Ｄ１が所定タイミングにて画面Ｇ１に出現してもよい。
【０１１０】
特別待機演出実行中に変動開始コマンドがコマンド受信部１０１に受け付けられると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を終了させると共に、図柄変動演出制御部１２６は図柄変動演出を開始させる。すなわち、画面Ｇ１から特別待機演出による結晶画像Ｄ５や雪だるま画像Ｄ１が消去され、代わって図２４（ｉ）に示すように図柄変動演出画面が表示されて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始するのである。なお、特別待機演出実行中に遊技者による操作ボタン６の操作を検知すると、演出制御基板３３は、メニュー画像ＩＦを画面Ｇ１内に表示させ、特別待機演出に基づく結晶画像Ｄ５をメニュー画像ＩＦのバックグラウンドに表示させてもよい。
【０１１１】
次に、音量調整中に特別待機演出が開始した場合について説明する。図２５は、操作ボタン６の具体的な構成の一例を示す斜視図である。操作ボタン６は、円筒状の中ボタン６ａと、中ボタン６ａの円周方向に配置される右ボタン６ｂと、下ボタン６ｃと、左ボタン６ｄと、上ボタン６ｅとを備える。いずれのボタンも遊技者による押下操作可能である。図２６は、音量調整中に特別待機演出が開始した場合の画面遷移の一例を示す図である。図２６（ａ）は、通常待機演出が実行されることにより結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１の上端から出現し、下端に向けて矢印ｆ１０方向に移動する。通常待機演出実行中に遊技者による中ボタン６ａの操作を検知すると、図２６（ｂ）に示すようにメニュー画像ＩＦが、例えば画面Ｇ１内の左方に表示される。メニュー画像ＩＦは、音量調整ボタン画像ＩＦ１と、輝度調整ボタン画像ＩＦ２と、ぱちログ表示ボタン画像ＩＦ３と、背景変更ボタン画像ＩＦ４と、リセットボタン画像ＩＦ５により構成される。メニュー画像ＩＦが画面Ｇ１に表示されると、メニュー画像ＩＦが画面Ｇ１の最前面に表示される。そして、メニュー画像ＩＦと結晶画像Ｄ５とが重畳する領域において、結晶画像Ｄ５がメニュー画像ＩＦのバックグラウンドに表示される。遊技者は、上ボタン６ｅ又は下ボタン６ｃを押下操作することにより、メニュー画像ＩＦに含まれるボタン画像のいずれかを選択可能であり、一のボタン画像が選択された状態で中ボタン６ａを押下操作すると、当該ボタン画像に対応する調整画面や情報表示画面が画面Ｇ１に表示される。
【０１１２】
例えば遊技者により音量調整ボタン画像ＩＦ１が選択された状態で中ボタン６ａが押下操作されると、図２６（ｃ）に示すように音量調整画面ＳＧが画面中央下方に表示される。音量調整画面ＳＧは、現在の音量レベルを示すインジケータ画像ＳＧ１と、現在の音量レベルを変更するための操作方法を示唆する操作指示画像ＳＧ２とにより構成される。遊技者は、インジケータ画像ＳＧ１により示される現在の音量レベルを確認し、必要に応じて操作指示画像ＳＧ２により示唆されるように、右ボタン６ｂ又は左ボタン６ｄの押下操作を行って音量レベルを変更させる。画面Ｇ１内に音量調整画面ＳＧが表示される場合、図例ではメニュー画像ＩＦが画面Ｇ１から消去される場合を示したが、音量調整画面ＳＧが表示されてからもメニュー画像ＩＦが継続して画面Ｇ１内に表示されてもよい。音量調整画面ＳＧが表示されている間も、通常待機演出は継続して実行され、結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１内に表示される。音量調整画面ＳＧは画面Ｇ１の最前面に表示され、音量調整画面ＳＧと結晶画像Ｄ５とが重畳する領域において、結晶画像Ｄ５は音量調整画面ＳＧのバックグラウンドに表示される。また、図例では、メニュー画像ＩＦに含まれる音量調整ボタン画像ＩＦ１を選択した状態で中ボタン６ａを押下操作することにより音量調整画面ＳＧが表示される場合を示した。これとは異なり、通常待機演出実行中にメニュー画像ＩＦが画面Ｇ１に表示されていない状態において、例えば右ボタン６ｂ又は左ボタン６ｄの押下操作が検知された場合に、演出制御基板３３は音量調整画面ＳＧを画面Ｇ１内に表示させてもよい。
【０１１３】
音量調整画面ＳＧが画面Ｇ１に表示されている状態において遊技者が音量レベルの変更作業を行っている場合に、特別待機演出の開始タイミングが到来すると、図２６（ｄ）に示すように、通常待機演出の実行により表示されていた結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１から消去される。特別待機演出が開始しても、音量調整画面ＳＧは継続して画面Ｇ１に表示される。図２６（ｅ）に示すように特別待機演出が開始すると、結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１の上端から出現し、画面Ｇ１の下端に向けて矢印ｆ１０方向に移動する。音量調整画面ＳＧは画面Ｇ１の最前面に表示される。音量調整画面ＳＧと結晶画像Ｄ５とが重畳する領域において、結晶画像Ｄ５は音量調整画面ＳＧのバックグラウンドに表示される。これにより、遊技者は音量調整画面ＳＧを良好に視認でき、音量調整画面ＳＧを見ながら音量調整作業を行うことができる。
【０１１４】
音量レベルの変更作業が終了すると、図２６（ｆ）に示すように音量調整画面ＳＧが画面Ｇ１から消去される。例えば遊技者による中ボタン６ａの押下操作を検知すると、演出制御基板３３は音量調整画面ＳＧを画面Ｇ１から消去させる。また、音量調整画面ＳＧが画面Ｇ１に表示されている状態において、所定時間操作ボタン６に対する操作が検知されない場合に、演出制御基板３３は音量調整画面ＳＧを画面Ｇ１から消去する。音量調整画面ＳＧが消去されると、結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１の最前面に表示される。そして特別待機演出の終了タイミングが到来すると、結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１から消去されて特別待機演出が終了する。
【０１１５】
図２７は、通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図２７（ａ）に示すように、図柄変動演出が終了し、停止した装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面Ｇ１に表示されている。図柄変動演出終了時からタイマ３３ｅにより所定時間が経過するまでの間に、コマンド受信部１０１により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられない場合、図２７（ｂ）に示すように通常待機演出が開始する。通常待機演出が開始すると、結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１の上端から断続的に出現し、矢印ｆ１０方向に移動して画面Ｇ１の下端に到達すると消去される。また、メニュー画像ＩＦも画面Ｇ１に表示される。図例において、メニュー画像ＩＦは、音量調整ボタン画像ＩＦ１と、輝度調整ボタン画像ＩＦ２と、リセットボタン画像ＩＦ５を備える構成である。通常待機演出の実行中に、特別待機演出の開始タイミングｔａが到来すると、特別待機演出が開始する。図２７（ｃ）に示すように、特別待機演出として、例えば馬のような動物を想起させるシルエット画像Ｄ１０が画面Ｇ１の左端から出現し、矢印ｆ６０方向に移動を開始する。シルエット画像Ｄ１０が出現して移動を行う間も通常待機演出は継続して行われるため、画面Ｇ１にはシルエット画像Ｄ１０と共に、結晶画像Ｄ５及びメニュー画像ＩＦが表示される。そして、図２７（ｄ）に示すように、特別待機演出としてシルエット画像Ｄ１０が画面Ｇ１の右端に向かって移動を継続する間も、通常待機演出は継続して行われる。そして、図２７（ｅ）に示すようにシルエット画像Ｄ１０が画面Ｇ１の右端に到達し、画面Ｇ１から消去されることにより特別待機演出が終了する。特別待機演出が終了した後にも通常待機演出は継続して行われ、図２７（ｆ）に示すように結晶画像Ｄ５及びメニュー画像ＩＦが画面Ｇ１に継続して表示される。図例のように、通常待機演出と特別待機演出とが並行して行われる場合、特別待機演出の態様は、通常待機演出の態様と異なる。
【０１１６】
図２８は、特別待機演出の終了する態様の一例を示すタイミングチャートである。図２８（ａ）は、特別待機演出実行中に遊技演出が開始する場合の一例を示したものである。遊技演出が終了し、その後に特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出実行中のタイミングｔｄにおいてコマンド受信部１０１が主制御基板３０から送信された変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を終了させる。他方、タイミングｔｄにおいて遊技演出制御部１０２は受け付けられたコマンドに応じて遊技演出を行わせる。
【０１１７】
図２８（ｂ）は、特別待機演出の演出時間が終了した場合の一例を示したものである。遊技演出が終了した時点から所定時間ｔ１が経過するまでの間に、コマンド受信部１０１により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられなかった場合に、通常待機演出制御部１０４は、通常待機演出を開始させる。通常待機演出実行中に特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を終了させる。そして、特別待機演出制御部１０３は、タイミングＴａにおいて特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出パターン１１５ｃに基づく特別演出を実行し、演出時間が終了するタイミングＴｂにおいて、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を終了させる。特別待機演出が終了すると、通常待機演出制御部１０４は、タイミングＴｂにおいて通常待機演出を開始し、遊技演出が開始するか、或いは再び特別待機演出の実行開始タイミングが到来するまで通常待機演出を継続して実行する。
【０１１８】
図２８（ｃ）は、図２８（ｂ）に示した場合と異なり、特別待機演出実行中、通常待機演出が継続して行われる場合の一例を示したものである。遊技演出が終了した時点から所定時間ｔ１が経過するまでの間に、コマンド受信部１０１により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられなかった場合に、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始させる。そして、通常待機演出実行中に特別待機演出開始タイミングＴａが到来すると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出開始後、特別待機演出の終了タイミングＴｂが到来すると特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を終了させる。なお、特別待機演出が実行されている間も、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を継続して実行させる。そして、コマンド受信部１０１により変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドが受け付けられるまで通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を継続して実行させる。
【０１１９】
図２９は、複数台の遊技機１における特別待機演出の実行態様の一例を参考として示すタイミングチャートである。図２に示したように、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３は同じ島設備に隣接して設置される遊技機１である。遊技機Ｐ１において、遊技演出が終了し、特別待機演出の開始タイミングＴａが到来までの間、画面Ｇ１に停止した装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で表示される。特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、表示されていた装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面Ｇ１から消去されると共に、特別待機演出が開始し、特別待機演出に基づく動画像が画面Ｇ１に表示される。そして、特別待機演出の終了タイミングＴｂが到来すると、遊技機Ｐ１は特別待機演出を終了させる。特別待機演出を終了させると、遊技機Ｐ１は、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを特別待機演出開始時における表示態様で再び表示させる。遊技機Ｐ２では、遊技演出が終了したときから所定時間ｔ１が経過するまでの間、コマンド受信部１０１は変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けていない。そして、所定時間ｔ１が経過したときに通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始させた。通常待機演出実行中に、特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、通常待機演出制御部１０４は実行中の通常待機演出を終了させる。また、特別待機演出制御部１０３は、タイミングＴａにおいて特別待機演出を開始させる。そして、特別待機演出の終了タイミングＴｂが到来すると、遊技機Ｐ２は特別待機演出を終了させる。また、遊技機Ｐ２は、タイミングＴｂにおいて、通常待機演出を開始させる。遊技機Ｐ３も遊技機Ｐ２と同じく、遊技演出が終了したときから所定時間が経過したときから所定時間ｔ１が経過するまでの間に、コマンド受信部１０１は変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けていない。そして、所定時間ｔ１が経過したときに通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始させ、通常待機演出実行中に特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を終了させる。また、特別待機演出制御部１０３は、タイミングＴａにおいて特別待機演出を開始させる。そして特別待機演出実行中のタイミングＴｇにおいて、コマンド受信部１０１が変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けると、特別待機演出制御部１０３は実行中の特別待機演出を終了させる。そして、遊技演出制御部１０２は、タイミングＴｇにおいて、コマンド受信部１０１により受け付けられたコマンドに応じて遊技演出を開始させる。
【０１２０】
図２９に示すように、特別待機演出の開始タイミングＴａ到来前において、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３は各々実行される演出態様が異なっており、各遊技機の画像表示器１２の画面Ｇ１に表示されている画像やスピーカー８から出力される演出音は相違する。タイミングＴａが到来すると、遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３は実行中の演出を終了させると共に、画面Ｇ１に表示されていた動画像を消去する。そして、タイミングＴａにおいて遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３は特別待機演出を同時に開始させる。これにより、ホール内に設置される遊技機Ｐ１，Ｐ２、Ｐ３は、同じタイミングで特別待機演出を開始し、進行させるため、各遊技機の画面Ｇ１に表示される画像やスピーカー８から出力される演出音が略同一となる。遊技機Ｐ３において特別待機演出実行中に遊技演出が開始すると、特別待機演出が終了するため、タイミングＴｇにて特別待機演出に基づく動画像が画面Ｇ１から消去されると共に、遊技演出に応じた動画像が画面Ｇ１に表示される。そのため、遊技機Ｐ３については、タイミングＴｇ以降、遊技機Ｐ１及びＰ２と画面Ｇ１に表示される画像が相違する。
【０１２１】
図３０は、複数の遊技機１にて特別待機演出が実行される場合の画面遷移の一例を示す参考図である。図３０（ａ）では、遊技機Ｐ１の画面Ｇ１ａ（Ｇ１）を左端に示し、遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂ（Ｇ１）を中央に示し、遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃ（Ｇ１）を右端に示す。以下、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の画面遷移を示す参考図において同じである。図３０（ａ）において、遊技機Ｐ１では図柄変動演出が終了した状態であり、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で画面Ｇ１ａに表示される。遊技機Ｐ２では通常待機演出実行中であり、メニュー画像ＩＦと、矢印ｆ１０方向に移動する結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１ｂに表示される。また、遊技機Ｐ３も遊技機Ｐ２と同じく通常待機演出実行中であり、メニュー画像ＩＦと、矢印ｆ１０方向に移動する結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１ｂに表示される。遊技機Ｐ２とＰ３ではいずれも通常待機演出を実行中であり、画面Ｇ１ｂとＧ１ｃに結晶画像Ｄ５とメニュー画像ＩＦが表示されている点で共通する。しかし、遊技機Ｐ２とＰ３の通常待機演出は、図２９で示したように互いに異なるタイミングにおいて開始し、進行しており、そのため、画面Ｇ１ｂとＧ１ｃに表示される結晶画像Ｄ５の表示は同じではない。
【０１２２】
特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、図３０（ｂ）に示すように、遊技機Ｐ１の画面Ｇ１ａに表示されていた装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが消去される。そして、タイミングＴａにおいて特別待機演出が開始する。図例では、特定待機演出の初期画面の構成として、動画像が何も表示されておらず、背景のみが表示されている状態となる。遊技機Ｐ２及び遊技機Ｐ３においては、特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、実行中の通常待機演出が終了し、通常待機演出に基づく結晶画像Ｄ５及びメニュー画像ＩＦが画面Ｇ１ｂ及びＧ１ｃから消去される。そして、タイミングＴａにおいて特別待機演出が開始し、特別待機演出の初期画面が画面Ｇ１ｂ及びＧ１ｃに表示される。
【０１２３】
特別待機演出が開始すると、遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３において同じタイミングで特別待機演出が進行する。図３０（ｃ）に示すように、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃにおいて、画面上端から結晶画像Ｄ５が断続的に出現し、矢印ｆ１０方向に移動する。また、雪だるま画像Ｄ１が例えば画面下方に表示され、矢印ｆ８０方向に移動する。画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃにおける結晶画像Ｄ５及び雪だるま画像Ｄ１は同じ態様で表示される。そして、結晶画像Ｄ５は画面下端に到達すると順次画面から消去される。遊技機Ｐ１、Ｐ２，Ｐ３の特別待機演出は同じタイミングで進行することから、表示されている雪だるま画像Ｄ１は画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃ内を同じ態様で移動する。遊技機Ｐ３では、タイミングＴｇにおいて主制御基板３０から変動開始コマンドがコマンド受信部１０１に受け付けられると、特別待機演出制御部１０３に通知され、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を終了させる。また、コマンド受信部１０１から遊技演出制御部１０２に通知がなされ、これに応じて図柄変動演出制御部１２６は図柄変動演出を開始する。図３０（ｄ）に示すように、画面Ｇ１ｃから特別待機演出に基づく結晶画像Ｄ５及び雪だるま画像Ｄ１が消去され、代わって装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示されて変動を開始する。他方、遊技機Ｐ１及びＰ２では特別待機演出が継続して行われる。そして、画面Ｇ１ａ及びＧ１ｂにおいて結晶画像Ｄ５と雪だるま画像Ｄ１が表示されており、画面Ｇ１ａとＧ１ｂの表示態様は同じである。
【０１２４】
最後に、特別待機演出の終了タイミングＴｂが到来すると、遊技機Ｐ１，Ｐ２は特別待機演出を終了させる。特別待機演出が終了すると、画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂに表示されていた結晶画像Ｄ５及び雪だるま画像Ｄ１は画面から消去される。そして、図３０（ｅ）に示すように、遊技機Ｐ１の画面Ｇ１ａに再び装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが図柄変動演出終了時において表示した図柄にて停止した状態で表示される。遊技機Ｐ２では特別待機演出が終了すると、通常待機演出が開始する。そして、結晶画像Ｄ５及びメニュー画像ＩＦが画面Ｇ１ｂに表示される。遊技機Ｐ３においては図柄変動演出が継続して行われており、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃは変動を継続している。そして、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると図柄変動演出が終了し、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃは停止する。
【０１２５】
特別待機演出制御部１０３は、位置情報１１０に基づいて特別待機演出を開始させるタイミングを決定し、決定されたタイミングで特別待機演出を開始させてもよい。図３１は、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が互いに隣接して設置されている場合において特別待機演出を行う場合の一例を示す図である。図２のように左から遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の順で１つの島設備に設置されている場合に、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３はそれぞれ位置情報１１０に基づき特別待機演出を開始させるタイミングを決定する。図例では、タイミングＴａ１に遊技機Ｐ１が特別待機演出を開始させ、タイミングＴａ１より所定時間ｔ１０後のタイミングＴａ２において遊技機Ｐ２が特別待機演出を開始させる。さらに、タイミングＴａ２よりも所定時間ｔ１０後のタイミングＴａ３において遊技機Ｐ３が特別待機演出を開始させる。そうすると、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の画面Ｇ１に表示される特別待機演出に基づく画像は同一の態様ではなく、それぞれ異なる態様の画像が表示される。
【０１２６】
図３２及び図３３は、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が図２９に示すタイミングチャートに基づき特別待機演出を行う場合の画面遷移の一例を示す図である。図３２（ａ）において左から遊技機Ｐ１の画像表示器１２の画面Ｇ１ａ、遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂ、遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃを示す。図例では、遊技機Ｐ１及びＰ３は図柄変動演出が終了した状態であり、画面Ｇ１ａ及びＧ１ｃには装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で表示されている。遊技機Ｐ２は通常待機演出を実行中であり、メニュー画像ＩＦが画面Ｇ１ｂに表示されている。遊技機Ｐ１において特別待機演出の開始タイミングＴａ１が到来すると、遊技機Ｐ１は特別待機演出を開始する。図３２（ｂ）に示すように、画面Ｇ１ａには特別待機演出が開始したことによる結晶画像Ｄ５が画面上端から断続的に出現し、矢印ｆ１０方向に移動する。他方、遊技機Ｐ２及びＰ３では未だ特別待機演出の開始タイミングは到来していないため、遊技機Ｐ２は通常待機演出を継続して実行し、遊技機Ｐ３は引き続き停止した状態の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを表示している。
【０１２７】
そして、タイミングＴａ１から所定時間ｔ１０が経過すると、遊技機Ｐ２における特別待機演出の開始タイミングＴａ２が到来し、遊技機Ｐ２は特別待機演出を開始する。図３２（ｃ）に示すように画面Ｇ１ｂには、特別待機演出が開始したことによる結晶画像Ｄ５が画面上端から断続的に出現し、矢印ｆ１０方向に移動する。他方、遊技機Ｐ１では特別待機演出が進行し、画面Ｇ１ａ左端から雪だるま画像Ｄ１ａが出現し、画面内を矢印ｆ２０方向に移動を開始する。遊技機Ｐ３については未だ特別待機演出の開始タイミングＴａ３は到来していない。遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃには引き続き停止した状態の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示されている。さらに、図３２（ｄ）に示すように、遊技機Ｐ１の雪だるま画像Ｄ１ａが画面Ｇ１ａの右端に到達すると、雪だるま画像Ｄ１の右端部から左端部にかけて順に消去される。他方、遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂの左端に雪だるま画像Ｄ１ｂが出現し、矢印ｆ２０方向に移動を開始する。雪だるま画像Ｄ１ａが画面Ｇ１ａの左端から出現し、雪だるま画像Ｄ１ａの右端部が画面Ｇ１ａの右端に到達するまで時間ｔ１０を要する場合に、図３１に示すように遊技機Ｐ１と遊技機Ｐ２の特別待機演出の開始タイミングの差が時間ｔ１０となるように遊技機Ｐ１及びＰ２の開始タイミングを設定すると、雪だるま画像が画面Ｇ１ａからＧ１ｂにかけて継続して移動しているかのように見える。
【０１２８】
さらに、遊技機Ｐ２の特別待機演出の開始タイミングＴａ２と遊技機Ｐ３の特別待機演出の開始タイミングＴａ３との差が時間ｔ１０となるように設定すると、図３２（ｅ）に示すように、雪だるま画像Ｄ１ｂが画面Ｇ１ｂの右端に到達すると、遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃ左端に雪だるま画像Ｄ１ｃが出現し（図３１のタイミングＴａ３）、矢印ｆ２０方向に移動を開始する。上述のように、雪だるま画像Ｄ１ｂの右端部が画面Ｇ１ｂの左端に出現してから画面Ｇ１ｂの右端に到達するまでの時間ｔ１０を要する場合に、遊技機Ｐ２における特別待機演出よりも時間ｔ１０遅れたタイミングで遊技機Ｐ３の特別待機演出が進行していることから、雪だるま画像Ｄ１ｂの右端部が画面Ｇ１ｂの右端に到達したとき、画面Ｇ１ｃの左端に雪だるま画像Ｄ１ｃの右端部が出現するのである。これにより、雪だるま画像が遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂから遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃに移動していくかのように見える。
【０１２９】
そして、遊技機Ｐ１における特別待機演出の終了タイミングＴｂ１が到来すると、遊技機Ｐ１は特別待機演出を終了させる。図３３（ｆ）に示すように、遊技機Ｐ１の特別待機演出が終了することにより、結晶画像Ｄ５は画面Ｇ１ａから消去され、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが特別待機演出開始時において表示されていた状態で画面Ｇ１ａに表示される。遊技機Ｐ２における特別待機演出は、遊技機Ｐ１における特別待機演出より時間ｔ１０遅れたタイミングで進行している。遊技機Ｐ２における特別待機演出の終了タイミングＴｂ２は未だ到来しておらず、画面Ｇ１ｂに特別待機演出に基づく結晶画像Ｄ５が表示されている。遊技機Ｐ３における特別待機演出は、遊技機Ｐ２における特別待機演出より時間ｔ１０遅れたタイミングで進行している。図例では雪だるま画像Ｄ１ｃが画面Ｇ１ｃの右端に到達し、右端部から順に消去されている状態である。そして、遊技機Ｐ１の特別待機演出終了から時間ｔ１０遅れて遊技機Ｐ２の特別待機演出が終了し（図３１のタイミングＴｂ２）、遊技機Ｐ２は通常待機演出を開始する。図３３（ｇ）に示すように、特別待機演出に基づく結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１ｂから消去されると共に、通常待機演出に基づくメニュー画像ＩＦが画面Ｇ１ｂに表示される。遊技機Ｐ３の特別待機演出は、遊技機Ｐ２の特別待機演出より時間ｔ１０遅れて進行しているため、未だ終了タイミングＴｂ３が到来していない。そのため、遊技機Ｐ３では特別待機演出が継続して行われており、画面Ｇ１ｃに結晶画像Ｄ５が表示されている。最後に、遊技機Ｐ３の特別待機演出の終了タイミングＴｂ３が到来すると、遊技機Ｐ３は特別待機演出を終了させる。そして、図３３（ｈ）に示すように、特別待機演出に基づく結晶画像Ｄ５を画面Ｇ１ｃから消去すると共に、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを特別待機演出が開始したときの状態で画面Ｇ１ｃに表示させる。
【０１３０】
図２０に戻り、特別待機演出制御部１０３はさらに、特別待機演出実行中に画面Ｇ１に特別待機演出に基づく動画像とは異なる特定動画像を表示させる特定動画像制御部１３１を備える。本実施形態において特定動画像は、特別待機演出の実行中の所定タイミングにおいて画面Ｇ１内に表示される動画像であって、画面Ｇ１内の一端から出現して画面Ｇ１内を移動し、他端に到達すると画面Ｇ１から消去される画像である。特定動画像制御部１３１は、位置情報１１０に基づいて特定動画像を画面Ｇ１に表示させるタイミングを決定すると共に、ＲＴＣ３３ｄにより計測される時刻がこのタイミングに達した場合に、特定動画像を画面Ｇ１に表示させる。すなわち、特定動画像は、特別待機演出の開始タイミングとは異なるタイミングで画面Ｇ１に表示され、特定待機演出の終了タイミングとは異なるタイミングで画面Ｇ１から消去される。図３４は、特別待機演出実行中に特定動画像が表示される場合の画面遷移の一例を示す図である。遊技機１において特別待機演出が開始されると、図３４（ａ）に示すように結晶画像Ｄ５が画面Ｇ１に表示される。そして、特定動画像の表示を開始するタイミングが到来すると、図３４（ｂ）に示すように特定動画像ＴＤ１が画面Ｇ１の左端から出現する。図例では、特定動画像ＴＤ１が雪だるま画像である場合を示すが、これに限られるものではなく、特定動画像ＴＤ１は、例えば動物、キャラクタその他のデザインを備えた動画像であればよい。特定動画像ＴＤ１は画面Ｇ１の左端から出現すると、図３４（ｃ）のように画面Ｇ１内を矢印ｆ５０方向に移動する。そして、図３４（ｄ）に示すように画面Ｇ１の右端に到達すると、特定動画像ＴＤ１は移動を継続しながら、画面Ｇ１の右端に到達した部分につき順に消去される。そして、図３４（ｅ）のように特定動画像ＴＤ１の全ての部分が画面Ｇ１の右端に到達したことにより消去されると、画面Ｇ１内に特定動画像ＴＤ１を視認できない状態となる。他方、図例のように特別待機演出は継続して実行されることから、結晶画像Ｄ５は断続的に画面Ｇ１の上端から出現し、下端に向けて移動する。そして特別待機演出の終了タイミングＴｂが到来すると、特別待機演出が終了し、結晶画像Ｄ５は画面Ｇ１から消去される。
【０１３１】
特定動画像制御部１３１は、遊技機１の位置情報１１０に基づいて特定動画像ＴＤ１を表示させるタイミングを決定する。そして、特定動画像制御部１３１は、ＲＴＣ３３ｄが出力する時刻が決定されたタイミングに達した場合に、特定動画像ＴＤ１を画面Ｇ１に表示させる。例えば図２のように遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３が同一島設備に隣接して設置されている場合に、各遊技機の位置情報１１０に基づいて特定動画像ＴＤ１の表示タイミングを決定する。各遊技機の位置に応じて異なるタイミングで特定動画像ＴＤ１を画面Ｇ１に出現させることにより、全体として見ると、特定動画像ＴＤ１が遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３を順次移動しているかのように表示することが可能となる。図３５は、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が隣接して設置される場合における特定動画像ＴＤ１の表示タイミングの一例を示すタイミングチャートである。図２のように左から遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の順に設置される場合に、各遊技機の位置情報１１０に基づき、遊技機Ｐ１がタイミングＴｍ１において特定動画像ＴＤ１の表示を開始する。そして、図３４に示したように特定動画像ＴＤ１が画面Ｇ１の左端から右端へ移動し、右端に到達した部分が画面Ｇ１から消去される。具体的には、タイミングＴｍ２において特定動画像ＴＤ１の右端部が画面Ｇ１の右端に到達する。すなわち、図３４の例において、画面Ｇ１の左端に特定動画像ＴＤ１の右端部が出現してから（タイミングＴｍ１）、画面Ｇ１内を移動して画面Ｇ１の右端に特定動画像ＴＤ１の右端部が到達するまで時間ｔ２０かかる。さらに特定動画像ＴＤ１は移動を継続し、タイミングＴｎ１において特定動画像ＴＤ１が遊技機Ｐ１の画面Ｇ１から完全に消去される。次に遊技機Ｐ２において、遊技機Ｐ１の特定動画像ＴＤ１の表示開始タイミングＴｍ１から時間ｔ２０後のタイミングＴｍ２が到来すると、特定動画像ＴＤ１の表示が開始される。すなわち、画面Ｇ１の左端に特定動画像ＴＤ１の右端部が表示され、右方向へ特定動画像ＴＤ１が移動を開始する。そして、移動と共に特定動画像ＴＤ１が右端部から順に画面Ｇ１に現れ、遊技機Ｐ１において特定動画像ＴＤ１が画面Ｇ１から完全に消去されるタイミングＴｎ１で遊技機Ｐ２の画面Ｇ１に特定動画像ＴＤ１の左端部が現れ、特定動画像ＴＤ１全体が画面Ｇ１に表示される。さらに特定動画像ＴＤ１は遊技機Ｐ２の画面Ｇ１を右方向へ継続して移動し、タイミングＴｍ３において画面Ｇ１の右端に特定動画像ＴＤ１の右端部が到達する。特定動画像ＴＤ１の右端部が画面Ｇ１の左端に出現したときから、特定動画像ＴＤ１の右端部が画面Ｇ１の右端に到達するまで時間ｔ２０かかることになる。特定動画像ＴＤ１は移動を継続し、画面Ｇ１の右端に到達した部分から順に消去され、タイミングＴｎ２において特定動画像ＴＤ１の左端部が画面Ｇ１から消去されることにより、特定動画像ＴＤ１が完全に画面Ｇ１から消去される。
【０１３２】
さらに、遊技機Ｐ２の特定動画像の表示開始タイミングＴｍ２から時間ｔ２０後のタイミングＴｍ３において、遊技機Ｐ３の画面Ｇ１の左端に特定動画像ＴＤ１の右端部が現れ、画面Ｇ１を右方向に移動を開始すると共に特定動画像ＴＤ１が右端部から順に画面Ｇ１に表示される。そして、遊技機Ｐ２の画面Ｇ１から特定動画像ＴＤ１の左端部が消去されることにより完全に画面Ｇ１から消去されるタイミングＴｎ２において、遊技機Ｐ３の画面Ｇ１に特定動画像ＴＤ１の全体が現れる。そして、特定動画像ＴＤ１は画面Ｇ１内を右方向へ移動し、画面Ｇ１の右端に到達すると特定動画像ＴＤ１の右端部から順に消去され、タイミングＴｎ３において画面Ｇ１から特定動画像ＴＤ１が完全に消去される。図例のように遊技機Ｐ１、Ｐ２，Ｐ３の位置情報１１０に基づいて各遊技機における特定動画像ＴＤ１の表示タイミングが決定されることにより、特定動画像ＴＤ１が恰も遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３の画面Ｇ１を順に移動したかのように見える。
【０１３３】
遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３において特別待機演出はタイミングＴａにおいて同時に開始し、同じ態様で進行してからタイミングＴｂにおいて同時に終了する。すなわち、遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３において特別待機演出を同じタイミングで行うことにより演出画像を同じ態様で表示させると共に、特定動画像ＴＤ１を位置情報１１０に基づいて異なるタイミングで表示させることができる。これにより、特別待機演出を同じタイミングで行い、演出画像を同じ態様で表示させながら、特別待機演出中の所定タイミングにて特定動画像ＴＤ１を画面Ｇ１に表示させ、遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の順に移動しているかのように表示させることが可能となる。
【０１３４】
図３６及び図３７は、特定動画像ＴＤ１が遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３に表示される場合における画面遷移の一例を示す参考図である。特別待機演出の開始タイミングＴａが到来する前において、図３６（ａ）に示すように、遊技機Ｐ１及びＰ３の画面Ｇ１ａ及びＧ１ｃでは装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で表示され、遊技機Ｐ２では通常待機演出が実行されており、メニュー画像ＩＦが画面Ｇ１ｂに表示されている。特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、特別待機演出が遊技機Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３で同時に開始する。そして、遊技機Ｐ１及びＰ３の画面Ｇ１ａ及びＧ１ｃから装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが消去され、遊技機Ｐ２では通常待機演出が終了するため画面Ｇ１ｂからメニュー画像ＩＦが消去される。特別待機演出が開始すると、図３６（ｂ）に示すように画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃにおいて結晶画像Ｄ５が上端から断続的に出現し、矢印ｆ１０方向に移動する。遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３において特別待機演出が同じタイミングで実行されており、画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃいずれにおいても結晶画像Ｄ５は同じ態様で表示される。
【０１３５】
特別待機演出実行中において、遊技機Ｐ１につき特定動画像ＴＤ１の表示開始タイミングＴｍ１が到来すると、図３６（ｃ）に示すように画面Ｇ１ａの左端に特定動画像ＴＤ１ａが右端部から順に画面Ｇ１ａ内に表示され、矢印ｆ１００方向に移動を開始する。他方、遊技機Ｐ２及びＰ３では未だ特定動画像ＴＤ１の表示開始タイミングが到来していないため、特定動画像ＴＤ１ｂ及びＴＤ１ｃは表示されていない。なお、特別待機演出に基づく結晶画像Ｄ５は、画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃにおいて同じ態様で表示される。図３６（ｄ）に示すように、遊技機Ｐ１において、特定動画像ＴＤ１ａは画面Ｇ１ａ内を矢印ｆ１００方向に移動し、画面Ｇ１ａの右端に到達した部分から順に画面Ｇ１ａから消去される。遊技機Ｐ１において特定動画像ＴＤ１ａの右端部が画面Ｇ１ａの右端に到達すると（図３５のタイミングＴｍ２）、遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂの左端に特定動画像ＴＤ１ｂの右端部が出現し、矢印ｆ１００方向に移動を開始する。そして、特定動画像ＴＤ１ｂは右端部から左端部にかけて順に画面Ｇ１ｂに表示され、遊技機Ｐ１の画面Ｇ１ａから特定動画像ＴＤ１ａの左端部が消去されるタイミング（図３５のタイミングＴｎ１）において特定動画像ＴＤ１ｂの全体が画面Ｇ１ｂに表示される。これにより、特定動画像ＴＤ１が遊技機Ｐ１の画面Ｇ１ａから遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂへ移動したかのように見える。
【０１３６】
遊技機Ｐ２において、特定動画像ＴＤ１ｂは画面Ｇ１ｂ内を矢印ｆ１００方向に移動する。そして、図３６（ｅ）に示すように画面Ｇ１ｂの右端に到達すると（図３５のタイミングＴｍ３）、特定動画像ＴＤ１ｂは右端部から順に消去される。他方、タイミングＴｍ３において遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃの左端に特定動画像ＴＤ１ｃの右端部が現れ、矢印ｆ１００方向に移動を開始する。そして、特定動画像ＴＤ１ｃは右端部から左端部にかけて順に画面Ｇ１ｃに表示され、遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂから特定動画像ＴＤ１ｂの左端部が消去されるタイミング（図３５のタイミングＴｎ２）において画面Ｇ１ｃにＴＤ１ｃの全体が表示される。これにより、特定動画像ＴＤ１が遊技機Ｐ２の画面Ｇ１ｂから遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃへ移動したかのように見える。遊技機Ｐ１乃至Ｐ３において特別待機演出は同じタイミングで実行されており、結晶画像Ｄ５は遊技機Ｐ１乃至Ｐ３において同じ態様で表示されている。
【０１３７】
遊技機Ｐ３の画面Ｇ１ｃ内を特定動画像ＴＤ１ｃは矢印ｆ１００方向に移動を継続し、図３７（ｆ）に示すように画面Ｇ１ｃの右端に到達すると、特定動画像ＴＤ１ｃは右端部から左端部にかけて順に画面Ｇ１ｃから消去される。以上により、遊技機Ｐ１の画面Ｇ１ａから出現した特定動画像ＴＤ１は、恰も遊技機Ｐ１からＰ２を経てＰ３まで移動し去ったように見える。しかも、特別待機演出は遊技機Ｐ１乃至Ｐ３にて同じ態様で行われるため、同じ演出が行われている中で、特定動画像ＴＤ１が遊技機Ｐ１からＰ３まで移動しているように見える。そのため、待機演出の興趣性を高め、遊技機１に対する注目を集めることが可能となるのである。特定動画像ＴＤ１ｃが画面Ｇ１ｃから消去された後も図３７（ｇ）のように特別待機演出は継続して行われ、画面Ｇ１ａ、Ｇ１ｂ、Ｇ１ｃにおいて結晶画像Ｄ５は同じ態様で表示される。そして、特別待機演出の終了タイミングＴｂが到来すると、遊技機Ｐ１、Ｐ２，Ｐ３は特別待機演出を終了させる。図３７（ｈ）にしめすように、特別待機演出が終了すると、結晶画像Ｄ５は消去され、遊技機Ｐ１及びＰ３の画面Ｇ１ａ及びＧ１ｃには、特別待機演出開始時に表示されていた装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で再び表示される。遊技機Ｐ２は特別待機演出が終了すると通常待機演出を開始させる。そして、画面Ｇ１ｂにはメニュー画像ＩＦが表示される。
【０１３８】
上述したように、特別待機演出の実行中にコマンド受信部１０１が主制御基板３０から変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受け付けると、特別待機演出制御部１０３は実行中の特別待機演出を停止させる。そして遊技演出制御部１０２は、コマンド受信部１０１によって受け付けられたコマンドに応じた遊技演出を行わせる。当該遊技演出の終了後、特別待機演出制御部１０３は、停止させた特別待機演出を再開させてもよい。特別待機演出を再開させる場合に、特別待機演出制御部１０３は、特別待機演出の開始時から遊技演出が終了するまでに経過した時間に対応した状態から、特別待機演出を再開させる。例えば、本実施形態において特別待機演出制御部１０３は、コマンドを受け付けた際にコマンド受信部１０１によりＲＡＭ３３ｃに格納された変動時間情報１２０や特別遊技時間情報１２１を参照し、特別待機演出を開始してから遊技演出が開始するまでの時間と、遊技演出が行われる時間とを合計した時間を進めた状態で特別待機演出を再開させる。なお、これとは異なり、特別待機演出制御部１０３は、遊技演出が実行されている間、特別待機演出を画面Ｇ１において表示される遊技演出に基づく画像のバックグランドにおいて継続して実行させ、遊技演出が終了すると画面Ｇ１に特別待機演出に基づく画像を表示させてもよい。
【０１３９】
図３８は、遊技演出が開始することにより停止した特別待機演出が再開する場合の態様の一例を示すタイミングチャートである。図例では、特別遊技演出が終了した後に特別待機演出が開始するタイミングＴａが到来し、特別待機演出がタイミングＴａにおいて開始する。そして、特別待機演出実行中のタイミングＴｐにおいて、演出制御基板３３が主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を停止させる。図柄変動演出制御部１２６は、変動開始コマンドに含まれる変動時間に応じて図柄変動演出パターン１１５ｂを選択し、タイミングＴｐにおいて図柄変動演出を開始する。主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部１２６は、タイミングＴｑにおいて図柄変動演出を終了させる。図柄変動演出制御部１２６は、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを所定の図柄を表示した状態で停止させ、特別遊技判定の結果を遊技者に対し報知する。特別待機演出制御部１０３は、図柄変動演出が終了したときから所定時間ｔ３０経過したタイミングＴｒにおいて、特別待機演出を再開させる。特別待機演出制御部１０３は、特別待機演出を、タイミングＴｐにおいて停止させた状態から図柄変動演出が行われた時間と所定時間ｔ３０とを合計した時間分だけ進行させた状態で再開させる。これにより、図柄変動演出が終了した後に、再び特別待機演出を複数の遊技機１において同じ態様で進行させることが可能となる。なお、所定時間ｔ３０は例えば２〜５秒程度であり、図柄変動演出終了したときに直ちに特別待機演出を再開させるのではなく、図柄変動演出終了後所定時間ｔ３０が経過した後に特別待機演出を再開させることにより、遊技者は、停止した装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃによって報知される特別遊技判定結果を確実に確認できる。
【０１４０】
図３９及び図４０は、特別待機演出実行中に遊技演出が開始して特別待機演出が停止する場合の画面遷移の一例を示す図である。図３９（ａ）に示すように特別遊技において最終ラウンドが行われる際に、特別遊技演出制御部１２５は、画面Ｇ１に最終ラウンドであることを示すラウンド表示Ｍ１が表示させる。そして、特別遊技における最終ラウンドが終了すると、主制御基板３０により遊技球がＶゲート１８を通過したか否かが判定される。そして、遊技球がＶゲート１８を通過したと判定された場合、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される。特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定される場合、図３９（ｂ）に示すように、特別遊技演出制御部１２５は、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されることを報知する遊技状態報知画像Ｍ４を表示させる。
【０１４１】
特別遊技が終了すると、例えば図３９（ｃ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示される。そして、主制御基板３０に記憶されていた保留が解消され、又は始動口への入球により新たな遊技データが主制御基板３０に記憶された場合、主制御基板３０は特別遊技判定を行ってから変動開始コマンドを演出制御基板３３に送信する。変動開始コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部１２６は当該変動開始コマンドに応じた図柄変動演出を行わせる。もっとも、保留が記憶されておらず、新たな遊技データも記憶されていない場合、主制御基板３０から変動開始コマンドは送信されず、したがって、図柄変動演出も行われない。このような状態において特別待機演出の開始タイミングＴａが到来すると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を開始させる。図３９（ｄ）に示すように、特別待機演出が開始すると、画面Ｇ１の上端から結晶画像Ｄ５が断続的に出現し、矢印ｆ１０方向に移動する。特別待機演出が進行に応じて、例えば図３９（ｅ）のように結晶画像Ｄ５に加えて雪だるま画像Ｄ１が画面Ｇ１に出現し、矢印ｆ８０方向に移動する。
【０１４２】
特別待機演出実行中に、主制御基板３０から例えば変動開始コマンドを受信すると、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を終了させると共に、図柄変動演出制御部１２６は、図柄変動演出を開始させる（図３８のタイミングＴｐ）。図柄変動演出制御部１２６は、図３９（ｆ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる。そして主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出制御部１２６は図柄変動演出を終了させ（図３８のタイミングＴｑ）、図４０（ｇ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを所定の図柄を表示した状態で停止させる。図柄変動演出が終了すると、特別待機演出制御部１０３は、図柄変動演出が終了したとき（図３８のタイミングＴｑ）から所定時間ｔ３０が経過すると、停止させていた特別待機演出を再開させる。特別待機演出制御部１０３は、タイミングＴｐにおいて停止させた状態から図柄変動演出が行われた時間と所定時間ｔ３０とを合計した時間分進めた状態で特別待機演出を再開させる。図４０（ｈ）に示すように、図柄変動演出の終了時から所定時間ｔ３０が経過すると、図柄変動演出が行われた時間と所定時間ｔ３０とを合計した時間分進んだ状態から特別待機演出が画面Ｇ１において再開される。例えば、雪だるま画像Ｄ１は矢印ｆ８０方向に移動した状態から表示される。これにより、図２に示すように遊技機Ｐ１、Ｐ２，Ｐ３が隣接して設置されている場合に、同時に特別待機演出が開始し、そのうちの１台において特別待機演出実行中に図柄変動演出が行われたとしても、図柄変動演出終了後に再び遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３において特別待機演出が同じ態様で行われる。
【０１４３】
そして、特別待機演出を終了させるタイミングが到来すると、例えば図４０（ｉ）に示すように、結晶画像Ｄ５と雪だるま画像Ｄ１が画面Ｇ１の下端方向に移動し、画面Ｇ１の下端に到達すると消去される。特別待機演出が終了すると、図４０（ｊ）に示すように、図３８のタイミングＴｑにおいて図柄変動演出が終了したときの態様にて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示される。
【０１４４】
次に、本実施形態における具体的な処理手順の一例を説明する。図４１は、演出制御基板３３において行われる主な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板３３は、主制御基板３０から遊技データを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。遊技データを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、遊技データ受信処理を行う（ステップＳ１２０３）。主制御基板３０から受信する遊技データとして、例えば、始動口への入球により主制御基板３０に特別図柄の変動表示の保留が記憶された場合に、主制御基板３０から演出制御基板３３に対し送信される保留データが挙げられる。演出制御基板３３が保留データを受信すると、ＲＡＭ３３ｃに一時記憶する。遊技データを受信していないと判定した場合には（ステップＳ１２０１でＮＯ）、ステップＳ１２０３をスキップする。次に、演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０５でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、図柄変動演出を開始させる図柄変動演出開始処理を実行する（ステップＳ１２０７）。図柄変動演出開始処理の具体的な処理手順については、後ほど詳述する。他方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２０５でＮＯ）、ステップＳ１２０７をスキップする。次に、演出制御基板３３は、変動停止コマンドを主制御基板３０から受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０９でＹＥＳ）、図柄変動演出を終了させる図柄変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１２１１）。他方、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２０９でＮＯ）、ステップＳ１２１１をスキップする。
【０１４５】
そしてさらに、演出制御基板３３は、特別遊技演出を開始させるための特別遊技開始コマンドを主制御基板３０から受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。特別遊技開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１３でＹＥＳ）、特別遊技演出を開始させる特別遊技演出開始処理を実行する（ステップＳ１２１５）。特別遊技演出開始処理の具体的な処理手順については後ほど詳説する。他方、特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１３でＮＯ）、ステップＳ１２１５をスキップする。次に、演出制御基板３３は、特別遊技演出を終了させるための特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１７）。特別遊技終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２１７でＹＥＳ）、特別遊技演出を終了させる特別遊技演出終了処理を実行する（ステップＳ１２１９）。他方、特別遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２１７でＮＯ）、ステップＳ１２１９をスキップする。
【０１４６】
さらに演出制御基板３３は、タイマ３３ｅが計測中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。後述するように、変動開始コマンド又は特別遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御基板３３はタイマ３３ｅによる計測を停止させ、タイマ３３ｅが計測した時間をリセットする。これにより、図柄変動演出や特別遊技演出の実行中に通常待機演出が開始することを防止するのである。そしてタイマ３３ｅが計測中であると判定した場合（ステップＳ１２２０でＹＥＳ）、タイマ３３ｅにより所定時間ｔ１が計測されると通常待機演出を開始させることから、通常待機演出処理（ステップＳ１２２２）を実行する。他方、タイマ３３ｅが計測中でないと判定した場合（ステップＳ１２２０でＮＯ）、ステップＳ１２２２をスキップする。
【０１４７】
次に演出制御基板３３は、特別待機演出の開始タイミングか否かを判定する（ステップＳ１２２４）。本実施形態において特別待機演出の開始タイミングは、ＲＴＣ３３ｄから出力される時刻が所定の時刻である場合、或いは遊技機１の電源投入時からの経過時間が所定時間である場合である。特別待機演出の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２２４でＹＥＳ）、特別待機演出を開始させる特別待機演出開始処理を実行する（ステップＳ１２２６）。特別待機演出の開始タイミングでないと判定した場合（ステップＳ１２２４でＮＯ）、特別待機演出を開始させないためステップＳ１２２６をスキップする。次に、演出制御基板３３は特別待機演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２８）。特別待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１２２８でＹＥＳ）、特別待機演出中に画面Ｇ１に特定動画像を表示させる特定動画像処理（ステップＳ１２３０）を実行する。特定動画像処理（ステップＳ１２３０）の具体的な処理手順については後ほど詳述する。さらに演出制御基板３３は、特別待機演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ１２３２）。特別待機演出の終了タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ１２３２でＹＥＳ）、特別待機演出を終了させて（ステップＳ１２３４）再びステップＳ１２０１に戻り、ステップＳ１２０１以降の処理を実行する。他方、特別待機演出の終了タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ１２３２でＮＯ）、再びステップＳ１２０１に戻り、ステップＳ１２０１以降の処理を実行する。
【０１４８】
ステップＳ１２２８において、特別待機演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１２２８でＮＯ）、演出制御基板３３は、特別待機演出を再開させるための再開フラグがオンにセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２４０）。再開フラグがオンにセットされていると判定した場合（ステップＳ１２４０でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、特定待機演出を再開させる再開処理（ステップＳ１２４２）を行い、ステップＳ１２０１に戻り、以降の処理を実行する。再開フラグがオンにセットされていないと判定した場合（ステップＳ１２４０でＮＯ）、再開処理（ステップＳ１２４２）をスキップし、再びステップＳ１２０１に戻って以降の処理を実行する。
【０１４９】
図４２は、図柄変動演出開始処理（図４１のステップＳ１２０７）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板３３は特別待機演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０１）、特別待機演出実行中であると判定した場合（ステップＳ１３０１でＹＥＳ）、特別待機演出を停止させ（ステップＳ１３０３）、特別待機演出を中断させていることを示す中断フラグをオンにする（ステップＳ１３０５）。他方、特別待機演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１３０１でＮＯ）、ステップＳ１３０３とＳ１３０５とをスキップする。
【０１５０】
次に、演出制御基板３３は、通常待機演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０７）、通常待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１３０７でＹＥＳ）、通常待機演出を終了させる（ステップＳ１３０９）。他方、通常待機演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１３０７でＮＯ）、この場合には特別待機演出も通常待機演出も実行されていないことになる。そして、この場合にはタイマ３３ｅによる時間計測が継続されていることからタイマ３３ｅによる計測を停止させ、タイマ３３ｅが計測した時間をリセットさせる（ステップＳ１３１１）。これにより、図柄変動演出実行中に通常待機演出が開始することを防ぐ。
【０１５１】
そして、演出制御基板３３は主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間を確認し（ステップＳ１３１３）、ＲＯＭ３３ｂから変動時間に応じた図柄変動演出パターン１１５ｂを選択してセットする（ステップＳ１３１５）。図柄変動演出パターン１１５ｂをセットすると、演出制御基板３３は、画像制御基板３４やランプ制御基板３５に対してコマンドを送信し、図柄変動演出を開始させて処理を終了する（ステップＳ１３１７）。
【０１５２】
図４３は、図柄変動演出終了処理（図４１のステップＳ１２１１）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。変動停止コマンドを受信すると、まず演出制御基板３３は図柄変動演出を終了させる（ステップＳ１４０１）。次に、特別待機演出を停止させる際に中断フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。中断フラグがオンになっていると判定した場合には（ステップＳ１４０３でＹＥＳ）、中断フラグをオフにしてから（ステップＳ１４０５）、特別待機演出を再開させるため再開フラグをオンにセットして（ステップＳ１４０７）処理を終了する。
【０１５３】
他方、中断フラグがオンになっていないと判定した場合（ステップＳ１４０３でＮＯ）、終了した特別図柄の変動表示の結果が大当たりに当選していたか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。大当たりに当選している場合、引き続き特別遊技が行われる。大当たりに当選していないと判定した場合（ステップＳ１４０９でＮＯ）、さらに特別図柄の変動表示が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。演出制御基板３３は、ＲＡＭ３３ｃに保留が記憶されているか否かを確認し、保留が記憶されていると判定した場合には、引き続き保留が消化されることにより新たな変動表示が行われるため、この新たな変動表示に伴って演出制御基板３３は図柄変動演出を実行することになる。保留が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１４１１でＮＯ）、タイマ３３ｅに時間計測を開始させる。そして、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１を計測すると演出制御基板３３は通常待機演出を実行させる。
【０１５４】
ステップＳ１４０９で大当たりに当選していると判定した場合（ステップＳ１４０９でＹＥＳ）、又は特別図柄の変動表示が保留されていると判定した場合（ステップＳ１４１１でＹＥＳ）に、演出制御基板３３はステップＳ１４１３をスキップし、タイマ３３ｅの時間計測を開始させることなく処理を終了させる。上述したように大当たりに当選している場合には、引き続き特別遊技が行われ、特別図柄の変動表示が保留されている場合には、引き続いて保留が消化されることによる変動表示が行われる。そこで、タイマ３３ｅの時間計測を行わせないことにより、特別遊技又は変動表示中に通常待機演出が開始することを防止する。
【０１５５】
図４４は、特別遊技演出開始処理（図４１のステップＳ１２１５）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。特別遊技開始コマンドを受信すると、演出制御基板３３は、まず特別待機演出が実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。特別待機演出が実行中であると判定した場合（ステップＳ１５０１でＹＥＳ）、演出制御基板３３は特別待機演出を停止させ（ステップＳ１５０３）、特別待機演出を停止させたことによる中断フラグをオンにセットする（ステップＳ１５０５）。
【０１５６】
他方、特別待機演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１５０１でＮＯ）、さらに通常待機演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。通常待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１５０７でＹＥＳ）、通常待機演出を終了させる（ステップＳ１５０９）。通常待機演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１５０７でＮＯ）、タイマ３３ｅによる計測を停止させ、タイマ３３ｅが計測した時間をリセットする（ステップＳ１５１１）。特別遊技演出実行中に、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１を計測することにより通常待機演出の実行タイミングが到来することを防止するためである。
【０１５７】
次に、演出制御基板３３は、特別遊技開始コマンドに含まれる特別遊技のラウンド数や開放パターンを確認し（ステップＳ１５１３）、ＲＯＭ３３ｂに記憶される複数の特別遊技演出パターン１１５ａから一の演出パターンを選択してセットする（ステップＳ１５１５）。最後に、選択した特別遊技演出パターン１１５ａに基づくコマンドを画像制御基板３４やランプ制御基板３５に送信して特別遊技演出を開始させ（ステップＳ１５１７）、処理を終了する。
【０１５８】
図４５は、特別遊技演出終了処理（図４１のステップＳ１２１９）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。特別遊技終了コマンドを受信すると、演出制御基板３３はまず特別遊技演出を終了させる（ステップＳ１６０１）。次に、特別待機演出を停止させたことによる中断フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。中断フラグがオンになっていると判定した場合（ステップＳ１６０３でＹＥＳ）、中断フラグをオンからオフにセットし（ステップＳ１６０５）、特別待機演出を再開させるため再開フラグをオンにセットして（ステップＳ１６０７）処理を終了する。
【０１５９】
他方、中断フラグがオンになっていないと判定した場合、さらに、特別図柄の変動表示が保留されているか否かを判定し（ステップＳ１６０９）、保留されていないと判定した場合（ステップＳ１６０９でＮＯ）には、タイマ３３ｅによる時間計測を開始させて処理を終了する（ステップＳ１６１１）。特別図柄の変動表示が保留されていると判定した場合（ステップＳ１６０９でＹＥＳ）、演出制御基板３３はステップＳ１６１１をスキップし、タイマ３３ｅによる時間計測を開始させることなく処理を終了する。特別図柄の変動表示が保留されている場合には、引き続きこの保留が消化されて新たな変動表示が開始する。そこで、演出制御基板３３はタイマ３３ｅによる時間計測を開始させないことにより、変動表示中に通常待機演出の実行タイミングが到来することを防止するのである。
【０１６０】
図４６は、通常待機演出処理（図４１のステップＳ１２２２）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１を計測したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。タイマ３３ｅが所定時間ｔ１を計測していないと判定した場合（ステップＳ１７０１でＮＯ）、演出制御基板３３は以下の処理を行うことなく、通常待機演出処理を終了する。他方、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１を計測したと判定した場合（ステップＳ１７０１でＹＥＳ）、さらに特別待機演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０３）。特別待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１７０３でＹＥＳ）、特別待機演出中に通常待機演出が開始するのを防ぐため、以下の処理を行うことなく通常待機演出処理を終了する。
【０１６１】
他方、特別待機演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１７０３でＮＯ）、演出制御基板３３はタイマ３３ｅによる時間計測を停止させ、タイマ３３ｅをリセットする（ステップＳ１７０５）。そして、ＲＯＭ３３ｂに記憶される通常待機演出パターン１１５ｄをセットする（ステップＳ１７０７）。なお、ＲＯＭ３３ｂに複数の通常待機演出パターン１１５ｄが記憶されている場合、演出制御基板３３は一の通常待機演出パターン１１５ｄを選択してセットする。他方、ＲＯＭ３３ｂに１つの通常待機演出パターン１１５ｄが記憶されている場合、演出制御基板３３は等が通常待機演出パターン１１５ｄをセットする。最後に、演出制御基板３３は、セットした通常待機演出パターン１１５ｄに基づくコマンドを画像制御基板３４やランプ制御基板３５に送信して通常待機演出を開始させ（ステップＳ１７０９）、処理を終了する。
【０１６２】
図４７は、特別待機演出開始処理（図４１のステップＳ１２２６）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１８０１）、図柄変動演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１８０１でＹＥＳ）、以下の処理を行うことなく特別待機演出開始処理を終了させる。図柄変動演出の実行中に特別待機演出が開始することを防ぐためである。これに対して図柄変動演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１８０１でＮＯ）、特別遊技演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。特別遊技演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１８０３でＹＥＳ）、以下の処理を行うことなく特別待機演出開始処理を終了させる。特別遊技演出の実行中に特別待機演出が開始することを防ぐためである。
【０１６３】
次に、演出制御基板３３は、通常待機演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１８０５）、通常待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１８０５でＹＥＳ）、通常待機演出を終了させる（ステップＳ１８０７）。これに対して、通常待機演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１８０５でＮＯ）、演出制御基板３３はステップＳ１８０７をスキップする。最後に、演出制御基板３３は、特別待機演出パターン１１５ｃを選択して、選択された特別待機演出パターン１１５ｃに基づくコマンドをセットして処理を終了する（ステップＳ１８０９）。ＲＯＭ３３ｂに複数の特別待機演出パターン１１５ｃが記憶される場合、演出制御基板３３は一の特別待機演出パターン１１５ｃを選択してコマンドをセットする。ＲＯＭ３３ｂに１つの特別待機演出パターン１１５ｃが記憶される場合には、演出制御基板３３は当該特別待機演出パターン１１５ｃを選択してコマンドをセットする。
【０１６４】
図４８は、特定動画像処理（図４１のステップＳ１２３０）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板３３は、特別待機演出中に特定動画像ＴＤ１の表示を行う設定か否かを判定する（ステップＳ１９０１）。特定動画像ＴＤ１の表示を行う設定でない場合には（ステップＳ１９０１でＮＯ）、演出制御基板３３は以下の処理を行うことなく特定動画像処理を終了させる。
【０１６５】
他方、特定動画像ＴＤ１の表示を行う設定であると判定した場合（ステップＳ１９０１でＹＥＳ）、演出制御基板３３はＲＯＭ３３ｂに記憶される位置情報１１０を読み出す（ステップＳ１９０３）。演出制御基板３３は、読み出した位置情報１１０に基づいて特定動画像ＴＤ１の表示を開始するタイミングを算出する（ステップＳ１９０４）。そして、算出した表示開始タイミングが到来したか否かを判定し（ステップＳ１９０５）、表示開始タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ１９０５でＮＯ）、特定動画像処理を終了する。他方、表示開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ１９０５でＹＥＳ）、特定動画像ＴＤ１の表示を行い（ステップＳ１９０７）、処理を終了する。
【０１６６】
図４９は、再開処理（図４１のステップＳ１２４２）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板３３は、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２００３）。図柄変動演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２００３でＹＥＳ）、以降の処理を行うことなく再開処理を終了する。他方、図柄変動演出を実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２００３でＮＯ）、次に、特別遊技演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２００５）。特別遊技演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２００５でＹＥＳ）、以降の処理を行うことなく再開処理を終了する。特別待機演出を停止させる原因となった図柄変動演出又は特別遊技演出が終了して再開フラグがオンにセットされた後に（図４３のステップＳ１４０７、図４５のステップＳ１６０７）、新たな図柄変動演出又は特別遊技演出が開始した場合、この新たな図柄変動演出又は特別遊技演出の実行中に特別待機演出を再開させないためである。
【０１６７】
ステップＳ２００５において特別遊技演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ２００５でＮＯ）、特別待機演出を停止させる原因となった図柄変動演出又は特別遊技演出の終了時から所定時間ｔ３０が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００６）。所定時間ｔ３０が経過したと判定した場合（ステップＳ２００６でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、特別待機演出を再開可能か否か判定する（ステップＳ２００７）。例えば、特別待機演出を再開するときに、特別待機演出の終了タイミングが既に到来している場合、演出制御基板３３は特別待機演出を再開可能でないと判定する。特別待機演出の終了タイミングが到来すると、特別待機演出を停止することなく継続して行っている遊技機１は、終了タイミング到来により特別待機演出を終了させる。そうすると、特別待機演出を停止していた遊技機１が終了タイミング以後に特別待機演出を再開させたとしても、複数の遊技機１において特別待機演出を同じ態様で実行させることができない。そこで、例えば特別待機演出の終了タイミングが到来している場合には、特別待機演出を再開させない。
【０１６８】
ステップＳ２００７において特別待機演出を再開可能であると判定した場合（ステップＳ２００７でＹＥＳ）、演出制御基板３３は特別待機演出を再開させる（ステップＳ２００９）。そして、再開フラグをオンからオフにセットして（ステップＳ２０１１）再開処理を終了する。
【０１６９】
（第２実施形態）
上述した第１実施形態では、所定時刻が到来すると、遊技演出が実行されていない場合に特別待機演出を実行する構成について説明した。これに加えて、第２実施形態においては、所定時刻が到来すると、図柄変動演出や待機演出が行われているか否かにかかわらず、共通演出が実行される場合を説明する。本実施形態において共通演出とは、予め設定された時刻が到来すると、図柄変動演出や待機演出が実行中であるか否かにかかわらず実行される演出であり、所定時間実行される。共通演出では、例えば所定のキャラクター画像や所定の場面を録取した動画像などを画像表示器１２に表示させたり、スピーカー８から所定の演出音を出力させたり、枠ランプ７を所定のパターンに基づき点滅させたりする。
【０１７０】
第２実施形態において、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、共通演出の実行を制御する共通演出制御部２００としてさらに機能する。図５０は、第２実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。共通演出制御部２００は、ＲＴＣ３３ｄから出力される時刻が所定の時刻であると検知すると、共通演出の実行を開始させる。これにより、ホール内に設置される遊技機１が所定時刻において同時に共通演出を開始し、同じタイミングで共通演出が進行する。
【０１７１】
特別遊技演出制御部１２５により特別遊技演出が実行されている間に共通演出の開始タイミングが到来した場合に、共通演出制御部２００は、共通演出の実行を開始させない。特別遊技演出中は、遊技者は特別遊技において多くの賞球を獲得することに集中している。そこで、特別遊技演出実行中に共通演出の開始タイミングが到来したとしても、共通演出制御部２００は共通演出を開始させないことにより、特別遊技に対する遊技者の集中を妨げないようにするのである。また、共通演出の実行中に特別遊技演出が開始する場合に、共通演出制御部２００は実行中の共通演出を終了させる。主制御基板３０から演出制御基板３３に対して特別遊技開始コマンドが送信され、コマンド受信部１０１が特別遊技開始コマンドを受け付けると、コマンド受信部１０１は共通演出制御部２００に特別遊技開始コマンドを受信したことを通知する。コマンド受信部１０１から通知を受信すると、共通演出制御部２００は、実行中の共通演出を終了させる。
【０１７２】
図柄変動演出制御部１２６により図柄変動演出が実行されている間に共通演出の開始タイミングが到来した場合に、共通演出制御部２００は、共通演出の実行を開始させる。図柄変動演出制御部１２６は、共通演出制御部２００により共通演出の実行が開始されると、共通演出の開始に応じて図柄変動演出の演出態様を変化させる。図柄変動演出制御部１２６は、変動開始コマンドに応じて図柄変動演出パターン１１５ｂを選択する際に、当該図柄変動演出実行中に共通演出の開始タイミングとなる所定時刻が到来するか否かを確認する。そして、図柄変動演出実行中に共通演出開始タイミングが到来すると判定した場合に、図柄変動演出制御部１２６は、共通演出に応じて演出態様が変化する図柄変動演出パターン１１５ｂを選択する。例えば図柄変動演出制御部１２６は、図柄変動演出に基づき変動中の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを、共通演出に基づき画像表示器１２の画面Ｇ１に表示される画像のバックグラウンドに表示させる。或いは、変動中の装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを画面Ｇ１から消去すると共に、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃを画面Ｇ１に表示させてもよい。本実施形態における小図柄は、図柄変動演出において画像表示器１２の画面Ｇ１に表示される装飾図柄よりサイズが小さい図柄であり、変動時間に応じて変動を行い、変動時間が終了すると特別遊技判定結果に応じた図柄を表示して停止する図柄である。共通演出制御部２００により共通演出が実行されている間に主制御基板３０から変動開始コマンドを受信する場合に、図柄変動演出制御部１２６は、例えば装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃではなく小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃを画面Ｇ１に表示して変動させるなど、共通演出に応じた図柄変動演出パターン１１５ｂを決定する。図柄変動演出制御部１２６は、共通演出が終了する時刻を確認し、共通演出が実行されている間、例えば小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃを表示して変動させ、図柄変動演出実行中に共通演出が終了すると小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃを消去して装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを表示して変動させる図柄変動演出パターン１１５ｂを選択する。
【０１７３】
共通演出制御部２００は、共通演出の実行開始タイミングが到来すると、特別待機演出制御部１０３と通常待機演出制御部１０４に対して共通演出を実行することを通知する。共通演出制御部２００から通知を受けると、特別待機演出制御部１０３は実行中の特別待機演出を終了させる。また、共通演出制御部２００から通知を受けた通常待機演出制御部１０４も、実行中の通常待機演出を終了させる。すなわち、特別待機演出又は通常待機演出の実行中に共通演出の実行開始タイミングが到来した場合に、実行中の特別待機演出又は通常待機演出が終了し、代わって共通演出が開始する。
【０１７４】
共通演出の実行開始タイミングが到来すると、共通演出制御部２００は共通演出の実行を開始させ、所定時間経過後に共通演出を終了させる。共通演出実行中に特別待機演出の実行開始タイミングが到来する場合に、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出の実行を開始させない。ホール内に設置される遊技機１により共通演出が実行されると、ホールの来店者は共通演出に注目する。殊に複数の遊技機１が設置される場合、同じタイミングで共通演出が開始すると共に同じタイミングで進行するため、共通演出実行により来店者に与えるインパクトが大きい。そこで、共通演出実行中に特別待機演出の実行開始タイミングが到来する場合に、特別待機演出制御部１０３は特別待機演出を実行させないことにより、共通演出のインパクトを良好に保持するのである。
【０１７５】
共通演出制御部２００により共通演出が実行されている間に図柄変動演出の終了タイミングが到来すると、図柄変動演出制御部１２６は図柄変動演出を終了させる。そして、通常待機演出制御部１０４は、タイマ３３ｅの計測を開始させる。共通演出制御部２００が共通演出を終了させるときに、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１以上の時間を計測している場合（図５１（ｂ）参照）、通常待機演出制御部１０４は通常待機演出を開始させる。これにより、共通演出が終了するとき図柄変動演出又は特別遊技演出が行われていない待機状態である場合に、共通演出に引き続き通常待機演出の実行を開始させることができる。つまり、共通演出の終了タイミングとなる所定時刻が到来すると、通常待機演出制御部１０４は、図柄変動演出又は特別遊技演出が行われていないことを条件として、通常待機演出を実行させる。そして、ホール内に設置される複数の遊技機１が待機状態である場合、共通演出が終了する時刻にこれら複数の遊技機１により同時に通常待機演出が開始されることになるのである。
【０１７６】
次に、共通演出が実行される場合の待機演出の実行態様について説明する。図５１は、共通演出が実行される場合における通常待機演出又は特別待機演出の実行態様の一例を示すタイミングチャートである。図５１（ａ）は、共通演出実行中に通常待機演出及び特別待機演出の実行開始タイミングが到来した場合の演出の実行態様の一例を示すものである。図柄変動演出実行中のタイミングＴｘにおいて共通演出の実行開始タイミングが到来すると、演出制御基板３３は、図柄変動演出を継続して実行させると共に、共通演出の実行を開始させる。主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、演出制御基板３３は図柄変動演出を終了させる。なお、演出制御基板３３は共通演出を予め設定された時刻まで継続して実行させる。
【０１７７】
図柄変動演出終了時から所定時間ｔ１が経過してタイミングＴｕが到来すると、通常待機演出の実行開始タイミングとなる。しかし、共通演出が実行中であることから、演出制御基板３３は、通常待機演出の実行を開始させない。また、共通演出実行中に特別待機演出の実行開始タイミングＴａが到来する場合において、演出制御基板３３は特別待機演の実行を開始させない。共通演出実行中のタイミングＴｗにおいて主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板３３は図柄変動演出を開始させる。図例において演出制御基板３３は、タイミングＴｗにおいて図柄変動演出を開始させると共に共通演出を継続して実行させ、共通演出の終了タイミングＴｙが到来すると共通演出を終了させる。
【０１７８】
図５１（ｂ）は、共通演出終了後に通常待機演出が実行される場合の一例を示すタイミングチャートである。図柄変動演出実行中に共通演出の実行開始タイミングＴｘが到来すると、演出制御基板３３は共通演出の実行を開始させ、タイミングＴｙまで継続して共通演出を実行させる。そして、図柄変動演出が終了したときから所定時間ｔ１が経過すると、通常待機演出開始タイミングＴｕが到来する。もっとも、タイミングＴｕにおいて共通演出が実行中であることから、演出制御基板３３は、タイミングＴｕが到来しても通常待機演出の実行を開始させることなく、タイマ３３ｅによる時間計測を継続して行わせる。タイミングＴｕより後に共通演出終了タイミングＴｙが到来すると、演出制御基板３３は共通演出を終了させる。共通演出がタイミングＴｙにて終了すると、演出制御基板３３は、タイミングＴｙにおいて通常待機演出を開始させる。すなわち、共通演出の終了タイミングＴｙが到来したとき、タイマ３３ｅは所定時間ｔ１以上の時間を計測している。よって、図柄変動演出又は特別遊技演出が実行中でないことを条件として、演出制御基板３３は通常待機演出を実行させる。なお、これとは異なり、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１計測すると、演出制御基板３３はタイマ３３ｅによる時間計測を停止させてもよい。この場合、演出制御基板３３は、タイマ３３ｅによる時間計測を停止させると共に、図示しない通常待機演出フラグをオンにする。そして、共通演出が終了する際に通常待機演出フラグがオンにセットされている場合に、演出制御基板３３は共通演出を終了させると共に通常待機演出の実行を開始させる。最後に、タイミングＴｙより後のタイミングＴｗにおいて主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板３３は、通常待機演出を終了させると共に、図柄変動演出を開始させる。
【０１７９】
次に、図５１のタイミングチャートに基づく演出が実行されることによる具体的な演出態様について説明する。図５２は、図５１（ａ）のタイミングチャートに基づく演出が実行された場合の画面遷移の一例を示す図である。図５２（ａ）に示すように図柄変動演出が実行されている場合、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面Ｇ１内において変動を行う。図柄変動演出実行中に共通演出開始タイミングＴｘが到来すると、演出制御基板３３は図柄変動演出を継続して実行させると共に、共通演出を開始させる。図５２（ｂ）に示すように、共通演出が開始すると、画面Ｇ１内に例えば人物画像Ｄ２０が表示される。人物画像Ｄ２０が表示される際に装飾図柄１２ａ，１２ｂ，１２ｃが画面Ｇ１内から消去され、代わって小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃが画面Ｇ１の例えば左上方に表示され、変動を行う。図例では、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃは、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃのサイズをそれぞれ縮小させた図柄により構成される。図５２（ｂ）に示すように、共通演出に基づく人物画像Ｄ２０は、画面Ｇ１内を舞踏する態様で移動する。そして、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃのいずれかと重畳する場合に、人物画像Ｄ２０は画面Ｇ１の最前面に表示され、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃにおいて人物画像Ｄ２０と重畳する部分は、人物画像Ｄ２０のバックグラウンドに表示される。
【０１８０】
共通演出が実行される間、人物画像Ｄ２０は様々にポーズを変え、舞踏を継続させながら画面Ｇ１内を移動する。そして、共通演出実行中に図柄変動演出が終了すると、図５２（ｃ）に示すように小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃは変動を停止させて特別遊技判定結果を報知する。小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃが変動を停止させて特別判定結果を報知している間も共通演出は継続して実行される。図柄変動終了から所定時間ｔ１が経過して通常待機演出の開始タイミングＴｕが到来しても、図５２（ｄ）に示すように共通演出が継続して実行され、通常待機演出は開始されない。
【０１８１】
共通演出の実行中に演出制御基板３３が主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、図５２（ｅ）に示すように図柄変動演出が開始し、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃは変動を開始する。図柄変動演出の開始タイミングＴｗ（図５１（ａ）参照）が共通演出終了タイミングＴｙより先のタイミングである場合、図例のように共通演出は継続して実行されるため、人物画像Ｄ２０は画面Ｇ１内に継続して表示される。最後に、共通演出の終了タイミングＴｙが到来すると、演出制御基板３３は共通演出を終了させる。共通演出終了により、図５２（ｆ）に示すように画面Ｇ１から人物画像Ｄ２０が消去される。また、共通演出が終了すると、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃが画面Ｇ１から消去され、代わって装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面Ｇ１内に表示されて変動を行う。
【０１８２】
なお、図例では図柄変動演出実行中に共通演出が開始すると、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを消去させると共に、小図柄１３ａ、１３ｂ、１３ｃを表示させる場合を示したが、これとは異なり、共通演出の実行が開始しても、継続して装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを画面Ｇ１に表示させてもよい。また、図例では図柄変動演出実行中に共通演出が終了する場合（図５１（ａ）参照）を示したが、これとは異なり、共通演出終了時に図柄変動演出および特別遊技演出が実行されていない場合で（図５１（ｂ）参照）、且つ、図柄変動演出が終了したときから所定時間ｔ１以上が経過している場合には、共通演出が終了すると通常待機演出が開始する。そして、共通演出終了時に通常待機演出を開始させる遊技機１が複数台ある場合、これら遊技機１により行われる通常待機演出は同時に開始すると共に、いずれかの遊技機１において図柄変動演出又は特別遊技演出が開始することにより通常待機演出が終了するまでの間、通常待機演出は同じタイミングで進行する。
【０１８３】
次に、演出制御基板３３により行われる処理の処理手順について説明する。図５３は、本実施形態の演出制御基板３３において行われる主な処理手順の一例を示すフローチャートである。ステップＳ２２０１乃至Ｓ２２１９は、第１実施形態における処理手順を示す図４１のステップＳ１２０１乃至Ｓ１２１９と同じ処理内容であることから、説明を省略する。そして、ステップＳ２２２１において、演出制御基板３３は共通演出の実行開始タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ２２２１）、共通演出の実行開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２２２１でＹＥＳ）、共通演出の実行を開始させる共通演出開始処理（ステップＳ２２２３）を実行する。共通演出開始処理の具体的な処理手順は後ほど説明する。共通演出の実行開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２２２１でＮＯ）、ステップＳ２２２３をスキップする。
【０１８４】
次に、演出制御基板３３は、共通演出を終了させるタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２２２５）。共通演出を終了させるタイミングであると判定した場合（ステップＳ２２２５でＹＥＳ）、演出制御基板３３は共通演出を終了させる（ステップＳ２２２７）。他方、共通演出を終了させるタイミングではないと判定した場合（ステップＳ２２２５でＮＯ）、ステップＳ２２２７をスキップする。さらに、演出制御基板３３は、タイマ３３ｅによる時間計測中であるか否かを判定し（ステップＳ２２２９）、タイマ３３ｅによる時間計測中であると判定した場合（ステップＳ２２２９でＹＥＳ）、通常待機演出を開始させる通常待機演出処理を実行する（ステップＳ２２３１）。通常待機演出処理の具体的な処理手順については、後ほど説明する。他方、タイマ３３ｅによる時間計測中でないと判定した場合（ステップＳ２２２９でＮＯ）、通常待機演出処理（ステップＳ２２３１）をスキップする。
【０１８５】
次に、演出制御基板３３は、特別待機演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２２３３）。特別待機演出の実行開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ２２３３でＹＥＳ）、特別待機演出を開始させる特別待機演出開始処理（ステップＳ２２３５）を実行する。特別待機演出開始処理の具体的な処理手順については後ほど説明する。他方、特別待機演出の実行開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ２２３３でＮＯ）、特別待機演出開始処理（ステップＳ２２３５）をスキップする。なお、ステップＳ２２３７乃至Ｓ２２４７の処理については、第１実施形態における処理手順を説明した図４１のステップＳ１２２８乃至Ｓ１２４２と同じであり、説明を省略する。
【０１８６】
図５４は、共通演出開始処理（図５３のステップＳ２２２３）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板３３は、通常待機演出を実行中であるか否か判定し（ステップＳ２３０１）、通常待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２３０１でＹＥＳ）、実行中の通常待機演出を停止させて（ステップＳ２３０３）、タイマ３３ｅによる時間計測を開始させる（ステップＳ２３０５）。タイマ３３ｅの時間計測を開始させることにより、後述するように、共通演出終了時において特別遊技演出、図柄変動演出および特別待機演出のいずれも実行されていない場合に、共通演出が終了すると通常待機演出の実行を開始させることが可能となる。タイマ３３ｅによる時間計測を開始させた後、演出制御基板３３は共通演出を開始させ（ステップＳ２３０７）、共通演出開始処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ２３０１において、通常待機演出が実行中でないと判定した場合（ステップＳ２３０１）、演出制御基板３３は特別待機演出を実行中であるか否かをさらに判定する（ステップＳ２３０９）。特別待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２３０９でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、実行中の特別待機演出を停止させてから（ステップＳ２３１１）共通演出を開始させる（ステップＳ２３０７）。他方、特別待機演出を実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２３０９でＮＯ）、ステップＳ２３１１をスキップして共通演出を開始させる（ステップＳ２３０７）。
【０１８８】
図５５は、通常待機演出処理（図５３のステップＳ２２３１）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御基板３３は、タイマ３３ｅが所定時間ｔ１以上を計測しているか否か判定する（ステップＳ２４０１）。タイマ３３ｅが所定時間ｔ１以上を計測していると判定した場合（ステップＳ２４０１でＹＥＳ）、次に共通演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。共通演出実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２４０３でＮＯ）、さらに演出制御基板３３は、特別待機演出実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。特別待機演出実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２４０５でＮＯ）、演出制御基板３３はタイマ３３ｅをリセットし（ステップＳ２４０７）、通常待機演出パターン１１５ｄを選択してコマンドをセットする（ステップＳ２４０９）。最後に、セットしたコマンドを画像制御基板３４やランプ制御基板３５に送信して通常待機演出を開始させて（ステップＳ２４１１）通常待機演出処理を終了する。
【０１８９】
他方、ステップＳ２４０１において、タイマ３３ｅによる計測時間が所定時間ｔ１に達していないと判定した場合（ステップＳ２４０１でＮＯ）や、ステップＳ２４０３において共通演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２４０３でＹＥＳ）、又はステップＳ２４０５において特別待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２４０５でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、ステップＳ２４０７からステップＳ２４１１の処理を行うことなく通常待機演出処理を終了させる。
【０１９０】
図５６は、特別待機演出開始処理（図５３のステップＳ２２３５）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、図柄変動演出を実行中であるか否か判定し（ステップＳ２５０１）、図柄変動演出を実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２５０１でＮＯ）、次に、特別遊技演出を実行中であるか否か判定する（ステップＳ２５０３）。そして、特別遊技演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ２５０３でＮＯ）、さらに、演出制御基板３３は、共通演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。共通演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ２５０５でＮＯ）、通常待機演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２５０７）。通常待機演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２５０７でＹＥＳ）、演出制御基板３３は、実行中の通常待機演出を終了させて（ステップＳ２５０９）特別待機演出パターン１１５ｃを選択してコマンドをセットする（ステップＳ２５１１）。セットしたコマンドを画像制御基板３４及びランプ制御基板３５に送信して特別待機演出を実行させ、特別待機演出開始処理を終了する。通常待機演出を実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２５０７でＮＯ）、ステップＳ２５０９をスキップする。
【０１９１】
他方、図柄変動演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２５０１でＹＥＳ）、特別遊技演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２５０３でＹＥＳ）、又は共通演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２５０５でＹＥＳ）に、演出制御基板３３は、ステップＳ２５０７からＳ２５１１をスキップし、特別待機演出を開始させることなく特別待機演出開始処理を終了する。
【０１９２】
以上より、本発明を適用した一実施形態について説明した。しかし、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、以下に示す変形例も含む。
【０１９３】
上記実施形態において、主として特別待機演出の態様が通常待機演出の態様と略同じである場合について説明したが、特別待機演出の態様は、通常待機演出の態様と相違するものであってもよい。
【０１９４】
上記実施形態において、特別待機演出は開始タイミングＴａにおいて開始し、終了タイミングＴｂにおいて終了する場合について説明したが、特別待機演出は、開始タイミングＴａにおいて開始した後、遊技演出が開始するまで継続して行われてもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１  遊技機
１２  画像表示器
３０  主制御基板
３３  演出制御基板（演出制御手段）
３３ｄ  リアルタイムクロック（計時手段）
５２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
５３  特別図柄変動制御部（変動表示制御手段）
５４  特別遊技制御部（特別遊技制御手段）
１０２  遊技演出制御部（第１演出制御手段）
１０３  特別待機演出制御部（第２演出制御手段）
１０４  通常待機演出制御部（第３演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月1日(2016.9.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記変動表示に応じて第１の演出を所定の演出手段に行わせる第１演出制御手段と、
前記第１の演出が終了したときから第１の時間を計時する第１計時手段と、
前記第１計時手段が前記第１の時間を計時したとき、前記第１の演出が行われていないことを条件として、前記第１の演出とは異なる第２の演出を開始させる第２演出制御手段と、
電源投入時から第２の時間を計時する第２計時手段と、
前記第２計時手段により前記第２の時間が計時されたとき、前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なる第３の演出を行わせる第３演出制御手段と、
を備え、
前記第２演出制御手段は、
前記第３演出制御手段により前記第３の演出が実行されている状態で、前記第１計時手段により前記第１の時間が計時された場合に、前記第２の演出をせず、
前記第３の演出が終了すると、前記第２の演出を開始させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技機であって、始動条件成立により遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技判定の結果に応じて前記変動表示が行われた後に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記変動表示に応じて第１の演出を所定の演出手段に行わせる第１演出制御手段と、前記第１の演出が終了したときから第１の時間を計時する第１計時手段と、前記第１計時手段が前記第１の時間を計時したとき、前記第１の演出が行われていないことを条件として、前記第１の演出とは異なる第２の演出を開始させる第２演出制御手段と、電源投入時から第２の時間を計時する第２計時手段と、前記第２計時手段により前記第２の時間が計時されたとき、前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なる第３の演出を行わせる第３演出制御手段とを備え、前記第２演出制御手段は、前記第３演出制御手段により前記第３の演出が実行されている状態で、前記第１計時手段により前記第１の時間が計時された場合に、前記第２の演出をせず、前記第３の演出が終了すると、前記第２の演出を開始させることを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】