(57)【要約】【課題】表示手段の輝度を好適に調整すること。【解決手段】所定の遊技を行う遊技機であって、表示演出を行う表示手段と、表示手段の輝度を調整する輝度調整手段と、輝度を検出する輝度検出手段とを備え、輝度検出手段は、少なくとも、表示手段により表示演出が行われていない非表示領域の輝度を検出可能であり、輝度調整手段は、少なくとも、輝度検出手段により検出された非表示領域の輝度に応じて表示手段の輝度を調整する。【選択図】図１５
2017035250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
表示演出を行う表示手段と、
前記表示手段の輝度を調整する輝度調整手段と、
輝度を検出する輝度検出手段と
を備え、
前記輝度検出手段は、少なくとも、前記表示手段により表示演出が行われていない非表示領域の輝度を検出可能であり、
前記輝度調整手段は、少なくとも、前記輝度検出手段により検出された前記非表示領域の輝度に応じて前記表示手段の輝度を調整する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可視光通信を行う発光手段
を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
撮像する撮像手段と、
所定の演出動作を行う演出手段と、
前記撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行う処理手段と
を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、表示演出を行う表示手段を備えるものがある。このような遊技機には、表示手段の輝度を調整する輝度調整手段を備えるものがある（例えば特許文献１）。特許文献１の遊技機では、表示手段の複数の画素について平均値を求め、平均値、及び予め定められたしきい値に基づき所定の補正係数を求め、平均値をしきい値と比較し、この比較の結果に基づき補正係数を用いて複数の画素の補正を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、周囲の輝度を考慮して表示手段の輝度を調整することができないため、好適な輝度に調整することができない可能性がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑み成されたものであり、表示手段の輝度を好適に調整することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、所定の遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、表示演出を行う表示手段（例えば各種の演出画像を表示する画像表示装置５や、装飾用ＬＥＤ等）と、前記表示手段の輝度を調整する輝度調整手段（例えば図１４の可変表示中演出処理におけるステップＳ５２９にて画像表示装置５の輝度を調整する処理や、ステップＳ５３８にて装飾用ＬＥＤ９１の輝度を調整する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、輝度を検出する輝度検出手段（例えば図１５の画像表示装置輝度調整処理におけるステップＳ１２１にて輝度調整用板の輝度を算出する処理や、ステップＳ１２２にて画像表示装置５の輝度を算出する処理や、図１７の装飾用ＬＥＤ輝度調整処理においけるステップＳ１３１にて輝度調整用板１０の輝度を算出する処理や、ステップＳ１３２にて装飾用ＬＥＤ９１の輝度を算出する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記輝度検出手段は、少なくとも、前記表示手段により表示演出が行われていない非表示領域（例えば輝度調整用板１０や、表示演出が行われていないときの画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等）の輝度を検出可能であり、前記輝度調整手段は、少なくとも、前記輝度検出手段により検出された前記非表示領域の輝度に応じて前記表示手段の輝度を調整する（例えば、図１５の画像表示装置輝度調整処理におけるステップＳ１２３にて輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正でなければステップＳ１２４にて画像表示装置５の実際の輝度を調整することや、図１７の装飾用ＬＥＤ輝度調整処理におけるステップＳ１３３にて輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正でなければステップＳ１３４にて装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を調整すること等）。
【０００７】
このような構成によれば、表示手段の輝度を好適に調整することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、可視光通信を行う発光手段（例えば可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１等）を更に備える、としてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、可視光通信を行うことができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、撮像する撮像手段（例えばカメラ３３等）と、所定の演出動作を行う演出手段（例えば可動部材用モータ６１の回転に連動して回転する可動演出部材６０等）と、前記撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行う処理手段（例えば図１４に示す可変表示中演出処理のステップＳ５３０にて可動演出部材６０が動作しているか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備える、としてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、所定の演出動作を行うと共に、撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行うことができる。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、可視光通信を行う発光手段（例えば可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１等）を更に備え、前記輝度調整手段は、前記輝度検出手段により検出された前記非表示領域の輝度に応じて前記発光手段の輝度を調整する（例えば図１７の装飾用ＬＥＤ輝度調整処理におけるステップＳ１３３にて輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正でなければステップＳ１３４にて装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を調整すること等）、としてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、好適に可視光通信を行うことができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記輝度調整手段は、表示演出が行われていないときの前記表示手段（例えば表示演出が行われていないときの画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等）の輝度を基準の輝度として、前記表示手段の輝度を調整する、としてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、表示演出が行われていないときの表示手段の輝度を基準にして調整を行うことができる。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記輝度調整手段は、前記表示手段以外の領域（例えば輝度調整用板１０等）の輝度を基準の輝度として、前記表示手段の輝度を調整する、としてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、表示手段以外の領域の輝度を基準にして調整を行うことができる。
【００１８】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、前記非表示領域（例えば輝度調整用板１０等）の輝度と、前記表示手段により表示演出が行われている表示領域（例えば画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等）の輝度とを検出可能であり、前記輝度調整手段は、前記検出手段により検出された前記表示領域の輝度が変化していなくても、前記非表示領域の輝度が変化したことに応じて、前記表示手段の輝度を調整する（例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１等を点灯／消灯／点滅させる演出等の影響により輝度調整用板１０の輝度が変化した場合、それに応じて画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１の輝度が調整されるため、画像表示装置５の輝度が変化していなくても、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１の輝度を好適に調整することができること等）、としてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、非表示領域の輝度に応じて調整を行うことができる。
【００２０】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、撮像する撮像手段（例えばカメラ３３等）と、所定の演出動作を行う演出手段（例えば可動部材用モータ６１の回転に連動して回転する可動演出部材６０等）と、前記撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行う処理手段（例えば図１４に示す可変表示中演出処理のステップＳ５３０にて可動演出部材６０が動作しているか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、前記処理手段は、前記演出手段を含む特定領域が撮像された特定画像を用いて前記演出手段が正常に動作しているか否かを判定する（例えば図１６に示す可動演出部材動作判定処理におけるステップＳ１４８にて動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域のいずれかの画素値が“０”でなければ可動演出部材６０が動作しているとみなすことや、ステップＳ１５０にてエラーカウント値が所定値に達していれば可動演出部材６０が動作していないとみなすこと等）、としてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者目線での動作手段の状態を確認することができるため、好適に演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特図表示結果等の決定例を示す説明図である。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ＭＡＸ状態となるか否かの決定例を示す説明図である。
【図１４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】画像表示装置輝度調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可動演出部材動作判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】装飾用ＬＥＤ輝度調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】撮像範囲Ｒｓにおける各範囲の設定例を示す図である。
【図１９】各種演出の実行例を示す図である。
【図２０】各種演出実行時に表示される画像の例を示す図である。
【図２１】各種演出実行時に表示される画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２４】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２５】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２７】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２８】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２９】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３０】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３１】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００３２】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００３３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３４】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂと共に、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。即ち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００３５】
画像表示装置５の所定縁部の近傍には、演出用役物が設けられている。可動演出部材６０は、可動部材用モータ６１の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ６１の回転に連動して回転する。画像表示装置５を用いた演出を行う場合、可動演出部材６０等の可動物が移動する演出が行われることがある。可動演出部材６０が移動することにより、画像表示装置５に画像を表示した場合とは異なる視覚効果が生じる。その結果、遊技者に強い印象を与える演出が実行できる。
【００３６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３７】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が通過できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態、又は通過困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００３８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３９】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００４２】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４３】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤ９１が配置されていてもよい。
【００４６】
装飾用ＬＥＤ９１は、可視光通信にも利用される。可視光通信とは、人の目に見える光を使って無線通信を行う技術のことである。ここで、可視光を具体的な波長で表すと３８０ｎｍ〜７８０ｎｍとなる。装飾用ＬＥＤ９１等のＬＥＤには高速に点滅できるという特性がある。この特性を使って、人の目には分からないほどの高速でＬＥＤを点滅させることでデータ通信を実現しようというのが可視光通信である。可視光を受ける側のシステムとしても、既に広く普及しているデジタルカメラや、デジタルカメラが搭載されたスマートフォン等を利用できる。可視光通信では、様々なメリットを挙げることができる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、パチンコ遊技機１の精密機器等に悪影響を与えることがない。また、パチンコ遊技機１には照明が至るところに設置されていることから、これらの機器に通信機能を付加するだけで簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
【００４７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００４８】
打球供給皿の上部の所定位置には、押圧操作により遊技者が操作可能な操作ボタン１３０が設置されている。操作ボタン１３０には、操作を検出するための操作検出スイッチ１３１が設けられている。なお、操作ボタン１３０は、押圧操作するボタンに限らず、押下可能なジョグボタン、及び回動可能なジョグダイアルといった、その他の構成の操作手段により構成されてもよい。このような操作ボタン１３０は、例えば、変動表示中の演出に応じて操作する等、所定の演出が行われるときに操作が要求される。
【００４９】
遊技盤２の所定位置には、パチンコ遊技機１の遊技領域における所定範囲Ｒｓの撮像を行うカメラ３３が設けられている。カメラ３３は、例えばＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサといった固体撮像素子を用いて構成され、撮像対象からの入射光を電気信号に変換すること等により、撮像画像データを生成する。なお、カメラ３３は、撮像対象にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式を用いたものであってもよいし、所定の発光部材から出力される赤外線や紫外線、あるいは、可視光等を撮像対象に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式を用いたものであってもよい。また、カメラ３３は、例えばエックス線を照射する場合のように、撮像対象の一部又は全部を透過したものが入射されるものであってもよい。
【００５０】
カメラ３３は、単一の撮像装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機１の表面、あるいは、周辺における所定位置に配置された複数の撮像装置として構成されたものであってもよい。カメラ３３に代えて、あるいは、カメラ３３と共に、例えばＵＷＢパルスレーダといった、電磁波の送受信により対象物の表面形状等を観測できる装置を用いてもよい。更に、赤外線や紫外線、あるいは、可視光等の電磁波を入射信号として検出するカメラ３３に代えて、あるいは、こうしたカメラ３３と共に、例えば超音波センサといった電磁波以外を入射信号として検出できる装置を用いてもよい。
【００５１】
この実施の形態では、表示演出が行われる表示領域としての画像表示装置５、表示演出が行われていない非表示領域としての輝度調整用板１０、装飾用ＬＥＤ９１、及び可動演出部材６０の可動領域が撮像されるように所定範囲Ｒｓが設定されている。この実施の形態では、輝度調整用板１０の領域の輝度を基準の輝度として、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１の輝度を調整する。そのため、輝度調整用板１０は、例えば、拡散反射率の高い白色板とすることが望ましい。
【００５２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００５３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００５４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。
【００５６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの信号に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。また、ランプ制御基板１４には、装飾用ＬＥＤ９１を利用して可視光通信を行うための変調回路等が搭載されている。
【００５７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１の点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００５９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００６０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータ基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００６５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して可視光通信により通信したい情報信号としてのベースバンド信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。また、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０には、操作ボタン１３０の操作を検出するための操作検出スイッチ１３１の操作検出信号が入力される。
【００６８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、後述する特別報知演出や特定報知演出を含む各種演出の各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【００７０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３には、画像処理プロセッサ、画像処理用データメモリ、ＶＲＡＭ等が含まれている。画像処理プロセッサは、例えばＶＤＰやＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称されるマイクロプロセッサを用いて構成され、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する。
【００７１】
また、この実施の形態では、例えばカメラ３３から伝送された撮像画像データといった原画像データに対して、所定の変形加工を行うことにより、原画像データにより表される原画像とは態様が異なる、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１の輝度調整処理対象の画像を表す輝度調整処理用画像データや、可動演出部材６０の動作判定処理対象の画像を表す動作判定処理用画像データを生成する処理の一部又は全部が、画像処理プロセッサにより実行される。なお、輝度調整処理対象や動作判定処理対象の画像を原画像とは変化させる変化加工処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０と画像処理プロセッサとが協働して実行されるものであってもよい。画像処理プロセッサは、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して表示制御部１２３に設けられて演出制御用ＣＰＵ１２０に外付けされるものであってもよいし、演出制御用ＣＰＵ１２０の内部構成となるものであってもよい。
【００７２】
画像処理用データメモリは、例えばフラッシュメモリといった半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリ等の不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置５の表示領域に各種画像を表示するために使用される画像データや、各種の画像処理を実行するために使用される設定データ等を、予め複数種類記憶する。例えば、画像処理用データメモリが記憶する画像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄等といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。また、画像処理用データメモリが記憶する設定データには、画像処理プロセッサが原画像データに対して変形加工を行い輝度調整処理用画像データや動作判定処理用画像データを生成する画像処理用のパターンデータやシーケンスデータが含まれている。
【００７３】
ＶＲＡＭは、画像処理プロセッサにより生成される画像の表示用データ、輝度調整処理用画像データ、動作判定処理用画像データ等を一時記憶するフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴン等のベクトルデータ等に基づいて画像処理プロセッサが作成したピクセルデータ等であればよい。
【００７４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令、モータ駆動回路１６へと伝送される指令等が出力される。
【００７５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００７７】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００７８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。
【００８０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００８１】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは、所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００８３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別として「非確変」、「確変」とは異なる大当り遊技状態となる「突確」が含まれていてもよい。また、特図表示結果として、大当り遊技状態とは異なる「小当り遊技状態」に制御される「小当り」が含まれていてもよい。
【００８４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００８５】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【００８６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８７】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００８８】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９０】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００９１】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００９２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、大当り期待度は、スーパーＡが最も低く、スーパーＢ、スーパーＣの順で高くなる。本実施形態では、ノーマルのリーチ演出中に後述するメータ表示がＭＡＸ状態となるといった所定条件を満たしたときには、スーパーＡ、スーパーＢ又はスーパーＣのリーチ演出が実行される。このように、実行中のノーマルリーチ演出が開始された後に、より大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が開始されることを、リーチ演出が発展するという。
【００９３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示動作等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。
【００９４】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。初回変動が開始されてから全部の飾り図柄が一旦仮停止表示された後、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間にて、１回目に実行される擬似連変動は第１擬似連変動とも称され、２回目に実行される擬似連変動は第２擬似連変動とも称され、３回目に実行される擬似連変動は第３擬似連変動とも称される。
【００９５】
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる飾り図柄の組み合わせが含まれてもよい。また、擬似連チャンス目には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄の組み合わせが含まれてもよい。例えば擬似連チャンス目のうちで「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない特殊な飾り図柄としてもよい。通常時における飾り図柄の可変表示でも使用される飾り図柄のうちに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示されることで擬似連チャンス目となる擬似連チャンス図柄が含まれてもよい。
【００９６】
擬似連チャンス図柄を含む擬似連チャンス目を停止表示することのように、「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って実行される画像表示等の所定演出は、再変動演出という。なお、再変動演出は、画像表示装置５の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
【００９７】
この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件、あるいは、第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動の繰り返し実行回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、擬似連変動の繰り返し実行回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が２回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が３回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００９８】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一又は複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００９９】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【０１００】
本実施形態では、全図柄変動期間やノーマルのリーチ演出実行中等、飾り図柄の可変表示中の所定期間において、可変表示の進行に応じて表示態様が変わる演出状態表示が画像表示装置５の画面上に現れる場合がある。演出状態表示は一度の変動表示において、０％から始まって、１００％のＭＡＸ状態に至るまでの複数種類の演出段階に変化可能である。演出状態表示は、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連チャンス目の飾り図柄が仮停止表示される、後述する予告演出が実行される、等を契機としてより最終段階に近い態様に変化する。このような態様の変化が重なり、飾り図柄がリーチ状態となる前、リーチ状態となった後のリーチ演出実行中等、予め定められた複数のタイミングのいずれかで所定の割合で演出状態表示がＭＡＸ状態となる。ＭＡＸ状態となった場合には、実行中の可変表示において所定の割合でスーパーリーチ演出が実行される。一方、演出状態表示がＭＡＸ状態とならなかった場合には、スーパーリーチ演出は実行されない。このように、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されるか否かに関わるため、演出状態表示への遊技者の関心を高めることができる。
【０１０１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、「擬似連」や「滑り」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示すること等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ動作」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。本実施形態では、予告演出が実行された場合に演出状態表示が最終状態に向かって変化する。このような構成により、予告演出と演出状態表示を関連付けられるので、演出効果を高めることができる。
【０１０２】
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
【０１０３】
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つが表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
【０１０４】
また、各種別のスーパーリーチ演出が実行される割合は、いずれかのタイミングで演出状態表示がＭＡＸ状態となったかによって異なる。このような構成により、いずれのタイミングで演出状態表示がＭＡＸ状態となるかについて、遊技者の興味を高めることができる。更に、いずれのタイミングで演出状態がＭＡＸ状態となったかによって、複数種類のスーパーリーチ演出のうちいずれが実行されるかの決定割合が異なる。このような構成により、いずれのタイミングで演出状態表示がＭＡＸ状態となるかについて、遊技者の興味を高めることができる。
【０１０５】
本実施形態は、操作ボタン１３０を用いた演出として、演出状態表示が特定態様となったときに、スーパーリーチ演出が実行されるか否かを報知する特別報知演出を実行する。ボタン演出では、遊技者が操作ボタン１３０を押圧するように促す演出画面を表示する。そして、操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出したか否かによって表示される演出画面が異なるように制御される。このようなボタン演出を実行することにより、遊技者が演出に参加しているかのような印象を与え、演出状態表示と連動して演出効果を高めることができる。
【０１０６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０７】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。
【０１０９】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。
【０１１１】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１２】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。
【０１１３】
遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。
【０１１４】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１２０】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２１】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２２】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後にコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２３】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２４】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１２７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１２８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１２９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理は、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態にしてから閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１３１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１３２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１３３】
図６は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１３４】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３５】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、ＲＡＭ１０２の所定位置に設定された変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１３６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１３７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１３８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１３９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」又は「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０１４０】
図７（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。
【０１４１】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。図７（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４２】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１４３】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；ＮＯ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１４４】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１４５】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１４６】
図８は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１４７】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；ＮＯ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１４８】
図９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１４９】
図９の変動パターンでは、変動の途中で演出状態表示がＭＡＸ状態にならない変動パターンと、ＭＡＸ状態になるか否かを演出制御用基板１２で実行される処理で決定する変動パターンと、ＭＡＸ状態となる変動パターンと、がそれぞれ設定されている。ＭＡＸ状態となる変動パターンでは、ＭＡＸ状態となるタイミングが複数設定されている。ＭＡＸ状態となるタイミングがリーチ成立前か後かによって、実行されるスーパーリーチ演出の種別が異なる。具体的には、ＭＡＸ状態となるタイミングがリーチ成立前である変動パターンはスーパーＡのリーチ演出が、ハズレ組み合わせの飾り図柄が停止表示されたかのような演出の後である変動パターンではスーパーＣのリーチ演出が、リーチ成立後の所定タイミングである変動パターンではスーパーＢのリーチ演出が、それぞれ実行される。
【０１５０】
図１０（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６２の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ａ）に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１５１】
図１０（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図８に示すステップＳ２６３の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１０（Ｂ）に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。
【０１５２】
図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示す決定例では、ハズレ時に決定される割合に対する大当り時に決定される割合の比率が、スーパーＡのリーチ演出が実行される変動パターンよりも、スーパーＢのリーチ演出が実行される変動パターンの方が高く設定されている。そのため、スーパーＢのリーチ演出の大当り信頼度がスーパーＡよりも高くなる。また、スーパーＣのリーチ演出が実行される変動パターンは大当り時のみに設定されているため、スーパーＣのリーチ演出の大当り信頼度は最大となり、スーパーＡ及びスーパーＢよりも高くなる。このため、いずれのタイミングで演出状態表示が特定態様となるかに応じて、実行されるスーパーリーチ演出の大当り信頼度が異なることとなる。そのため、いずれの演出態様で特定演出が実行されるか、その割合を決定する演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目がより高くなる。その結果、演出状態表示による演出効果を向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１５３】
図８に示すステップＳ２６２、ステップＳ２６３の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５４】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１５５】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１５６】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１５７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１５８】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１５９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０１６１】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ９１といった発光体における点灯動作、可動演出部材６０の所定動作といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０１６２】
演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１６３】
図１１は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンド、あるいは、第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
【０１６５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
【０１６６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドとして大当り遊技状態の開始を指定するものを受信したと判定すると、演出プロセスフラグオン値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。一方、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１６８】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１を点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０１６９】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。また、エンディング演出処理では、例えば主基板１１からのエンディング演出終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１７０】
図１２は、可変表示開始設定処理として、図１１のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１７１】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；ＹＥＳ）、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１７２】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；ＮＯ）、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１７３】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「大当り」となる旨の判定が成されたときには（ステップＳ５０１；ＮＯ）、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ５０５）。一例として、ステップＳ５０５の処理では、まず、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１７４】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４又はＳ５０５の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、メータ表示がＭＡＸ状態となるか否かを決定する必要があるパターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。本実施形態では、図９に示した変動パターンのうち、スーパーリーチ演出が実行されない変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出が実行されるものにおいては、変動パターンでＭＡＸ状態となるか否かが指定されていない。そのため、受信した変動パターン指定コマンドにおいて、変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ２−１〜ＰＢ２−３、ＰＡ４−１、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−３のいずれかが指定されている場合に、決定する必要があるパターンであると判定する（ステップＳ５０６；ＹＥＳ）。この場合、次に可変表示においてメータ表示をＭＡＸ状態とするか否か、及びＭＡＸ状態とする場合にいずれのタイミングを選択するか、を決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、乱数回路１２４、又はＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新されるＭＡＸ状態決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたＭＡＸ到達決定テーブルを参照すること等により、図１３に示すような決定割合でＭＡＸ状態とするか否かを決定すればよい。
【０１７５】
図１３に示す決定例では、リーチ後及びハズレ後にメータ表示がＭＡＸ状態となると決定されることはない。一方、スーパーリーチ演出が実行される場合には、所定の割合でリーチ後又はハズレ後にメータ表示がＭＡＸ状態となる変動パターンが決定される。また、メータ表示がリーチ前のタイミングでＭＡＸ状態となった場合についても、スーパーＡのリーチ演出が実行される場合の選択割合と、実行されない場合の選択割合は、ＭＡＸ状態となった時点の再変動回数によって異なる。このように、メータ表示がＭＡＸ状態となるタイミングの決定割合は、各スーパーリーチ演出が実行される場合と、実行されない場合とで異なる。その結果、演出状態表示が特定態様となるタイミングによって、各スーパーリーチ演出が実行される割合が異なるため、演出状態表示の変化するタイミングへの遊技者の注目が高くなる。
【０１７６】
ステップＳ５０６にて決定する必要がないパターンであると判定した場合や、ステップＳ５０７の処理を実行した後には、可変表示中演出決定処理を実行する（ステップＳ５０８）。可変表示中演出決定処理は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる場合や「擬似連」の可変表示演出が実行される場合等に対応して、各種の演出態様を決定するための処理を含んでいる。可変表示中演出決定処理では、メータ表示がＭＡＸ状態となるか否か、なる場合にはいずれのタイミングでＭＡＸ状態となるか、に応じてメータ表示が変化するタイミングを決定する。例えば、メータがＭＡＸ状態となる場合には、演出用乱数更新処理によって更新される演出決定用乱数を用いて、メータがＭＡＸ状態となるタイミングまでに、メータがＭＡＸ状態となる一つ手前の段階までメータが溜まるように、メータが溜まるタイミングを決定すればよい。そして、メータが溜まるタイミングに合わせて、予告演出の実行タイミングや実行される予告演出の態様、擬似連チャンス目の表示タイミグやいずれの擬似連チャンス目が表示されるかを決定すればよい。一方、メータがＭＡＸ状態とならない場合には、可変表示の終了までにメータがＭＡＸ状態とならない程度に、メータが溜まるイベントの有無、及びその態様を決定する。あるいは、変動パターンの種別、及びステップＳ５０７の決定結果毎に、予め定められたメータ表示が変化するタイミング、及び該タイミングに応じたメータが溜まるイベントの有無、及びその態様を登録した演出決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶しておき、変動パターンの種別、及びステップＳ５０７の決定結果に応じて該演出決定テーブルを参照して、可変表示中演出の態様を決定してもよい。
【０１７７】
可変表示中演出決定処理では、擬似連の実行を指示する変動パターン指定コマンドを受信した場合には、リーチ後に擬似連変動を実行する場合に対応した擬似連チャンス図柄といった、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とするために「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて仮停止表示する同一の飾り図柄を決定することや、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する擬似連チャンス図柄を決定することにより、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定すればよい。このとき、上記ステップＳ５０７で決定した可変表示中演出において、当該チャンス目の仮停止によってメータ表示が大きく溜まると決定されている場合には、大当り組み合わせの、メータ表示が溜まらないと決定された場合には、ハズレ組み合わせの飾り図柄を仮停止図柄として決定する、としてもよい。なお、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様とした後に、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄を再び変動させることにより仮停止表示した飾り図柄を変更させる「滑り」の可変表示演出を行うと共に、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて所定の飾り図柄を停止表示させることで、擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄の組み合わせが仮停止表示されるようにしてもよい。この場合、「滑り」の可変表示演出を実行した後に「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて仮停止表示する飾り図柄や、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて仮停止表示する飾り図柄を決定することにより、擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄を決定すればよい。
【０１７８】
ステップＳ５０８にて可変表示中演出決定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、可変表示中演出決定処理における決定結果等に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０１７９】
そして、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１８０】
図１４は、可変表示中演出処理として、図１１のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１８１】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；ＮＯ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。予告演出実行期間は、例えばステップＳ５０８において決定された予告演出の内容に応じて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５２２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５２２；ＹＥＳ）、予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２２の処理では、演出制御パターン等から読み出した予告演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による予告演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３、音声制御基板１３やランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０１８２】
ステップＳ５２２にて予告演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２２；ＮＯ）、ステップＳ５２３の処理を実行した後には、演出状態表示を表示するための演出状態表示期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２４）。演出状態表示期間は、例えばステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、可変表示において飾り図柄がリーチ態様となる前の期間、及びノーマルのリーチ演出を実行中の期間を、演出状態表示期間とする。ステップＳ５２４にて演出状態表示期間であるときには（ステップＳ５２４；ＹＥＳ）、演出状態表示を制御するための演出状態表示制御を行う（ステップＳ５２５）。
【０１８３】
ステップＳ５２５の処理では、演出状態表示として、ステップＳ５０８の可変表示中演出決定処理の決定結果に基づいてメータ表示を制御するために、演出制御パターン等から読み出した表示制御データに応じて作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送すればよい。このとき伝送された表示制御指令に応じて、表示制御部１２３が所定の映像信号を生成して画像表示装置５に供給することにより、ステップＳ５０７で定めるタイミングでメータが溜まるかのように表示態様が変化するメータ表示を実現できる。なお、ここでは可変表示期間の一部にのみ演出状態表示が表示される処理例について説明したが、可変表示期間の全部で表示される構成も可能である。この場合は、ステップＳ５２４を省略して、可変表示中演出処理を実行する場合には常にステップＳ５２５の演出状態表示制御処理を実行すればよい。
【０１８４】
ステップＳ５２４にて演出状態表示期間ではないときや（ステップＳ５２４；ＮＯ）、ステップＳ５２５の処理を実行した後には、特定報知演出を実行するための特定報知演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２６）。特定報知演出実行期間は、例えばメータ表示がＭＡＸ状態となると決定されたことに基づいて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、メータ表示がＭＡＸとなったタイミングから所定の時間が経過するまでの期間を、特定報知演出期間とする。ステップＳ５２６にて特定報知演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２６；ＹＥＳ）、特定報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２７）。
【０１８５】
一例として、ステップＳ５２７の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による特定報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３やモータ駆動回路１６等に対して伝送させればよい。
【０１８６】
ステップＳ５２７の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０が表示領域を遮蔽するかのように動く、図２０（Ｃ）に示すメータ表示がＭＡＸ状態となったことを報知する特定報知演出が実行される。
【０１８７】
ところで、画像表示装置５による表示演出が実行される際に遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１等を点灯／消灯／点滅させる演出が併せて実行されると、画像表示装置５を取り巻く環境の輝度が変化する。このように、環境の輝度が変化すると、遊技者から見たときの画像表示装置５の輝度が高く感じされたり、低く感じられたりすることがある。例えば、画像表示装置５の実際の輝度が一定であったとしても、環境の輝度が低くなるほど画像表示装置５の輝度は高く感じられ、環境の輝度が高くなるほど画像表示装置５の輝度は低く感じられる。ここで、輝度とは明るさの程度を示す度合いであるが、この実施の形態では、画像表示装置５、遊技効果ランプ９、装飾用ＬＥＤ９１等の光源から出てくる光の強さを輝度と称することもあれば、このような光源によって照射された物体の明るさや明度についても輝度と称することもある。
【０１８８】
このように、遊技者から見たときの画像表示装置５の輝度の感じ方が変化すると、画像表示装置５による表示演出の視認性が低下してしまう。そこで、この実施の形態では、特定報知演出実行期間において、画像表示装置５の輝度の感じ方の変化を抑制するために、カメラ３３によって所定範囲Ｒｓを撮像し（ステップＳ５２８）、その撮像画像を用いて、輝度調整用板１０の輝度に応じて画像表示装置５の実際の輝度を調整する画像表示装置輝度調整処理を実行する（ステップＳ５２９）。なお、この実施の形態では、カメラ３３によってモノクロの撮像画像が得られるものとする。
【０１８９】
図１５は、画像表示装置輝度調整処理として、図１４のステップＳ５２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す画像表示装置輝度調整処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像画像の全領域のうち、輝度調整用板１０を含む範囲Ｒｗに相当する画像領域の輝度Ａ１を算出する（ステップＳ１２１）。輝度Ａ１をより正確に算出するため、輝度調整用板１０を含む範囲Ｒｗは、例えば図１８に示すように、その範囲Ｒｗ内に輝度調整用板１０以外のものが含まれないように、輝度調整用板１０の外縁よりも内側に設定されていればよい。輝度Ａ１は、例えば、範囲Ｒｗに相当する画像領域内の全ての画素値の総和を、その総画素数で除することにより算出する。
【０１９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像画像の全領域のうち、画像表示装置５を含む範囲Ｒｄに相当する画像領域の輝度Ａ２を算出する（ステップＳ１２２）。輝度Ａ２をより正確に算出するため、画像表示装置５を含む範囲Ｒｄは、例えば図１８に示すように、その範囲Ｒｄ内に画像表示装置５以外のものが含まれないように、画像表示装置５の表示領域内に設定されていればよい。この実施の形態では、特定報知演出において、可動演出部材６０が表示領域を遮蔽するかのように動くため、可動演出部材６０の可動領域が含まれないように範囲Ｒｄが設定されている。輝度Ａ２は、例えば、範囲Ｒｄに相当する画像領域内の全ての画素値の総和を、その総画素数で除することにより算出する。
【０１９１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。一例として、ステップＳ１２３の処理では、輝度Ａ１を基準の輝度として、輝度Ａ１と輝度Ａ２との輝度差が適正範囲内にあるか否かを判定し、輝度差が適正範囲内にあれば、輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正であると判定すればよい。また、ステップＳ１２３の処理では、輝度Ａ１を基準の輝度として、輝度Ａ１と輝度Ａ２との輝度比が適正範囲内にあるか否かを判定し、輝度比が適正範囲内にあれば、輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正であると判定してもよい。また、ステップＳ１２３の処理では、輝度Ａ１を基準の輝度として、所定のテーブルや関数を用いることにより、輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正であるか否かを判定してもよい。
【０１９２】
ステップＳ１２３にて輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正であれば（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）、画像表示装置輝度調整処理を終了する。一方、ステップＳ１２３にて適正でなければ（ステップＳ１２３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の実際の輝度を調整し（ステップＳ１２４）、画像表示装置輝度調整処理を終了する。一例として、ステップＳ１２４の処理では、輝度Ａ１と輝度Ａ２との輝度差や輝度比が適正範囲よりも低ければ、予め定められた制御量だけ画像表示装置５の実際の輝度を上げるように調整し、輝度Ａ１と輝度Ａ２との輝度差や輝度比が適正範囲よりも高ければ、予め定められた制御量だけ画像表示装置５の実際の輝度を下げるように調整する。
【０１９３】
タイマ割込み毎に図１４のステップＳ５２９が繰り返し実行されることで、画像表示装置５の輝度を好適に調整することができる。また、このような処理により画像表示装置５の輝度が調整されることで、例えば、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１等を点灯／消灯／点滅させる演出等の影響により輝度調整用板１０の輝度が変化した場合、それに応じて画像表示装置５の輝度が調整されるため、画像表示装置５の輝度が変化していなくても、画像表示装置５の輝度を好適に調整することができる。
【０１９４】
上述したように、特定報知演出では、ステップＳ５２７の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路１６が可動演出部材用モータ６１を回転駆動することにより、可動演出部材６０が表示領域を遮蔽するかのように動く。このような可動演出部材６０による演出を実行する場合には、例えば、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送された駆動制御信号が伝送されなかったり、可動演出部材用モータ６１が回転駆動しなかったりすることにより、可動演出部材６０が動いていない可能性がある。
【０１９５】
そこで、この実施の形態では、特定報知演出実行期間において、可動演出部材６０の動作を監視するために、ステップＳ５２８にて撮像された所定範囲Ｒｓの撮像画像を用いて、可動演出部材６０が動作しているか否かを判定する可動演出部材動作判定処理を実行する（ステップＳ５３０）。
【０１９６】
図１６は、可動演出部材動作判定処理として、図１４のステップＳ５３０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す可動演出部材動作判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた動作判定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。動作判定フラグは、可動演出部材６０が動作しているとみなされたとき、又は動作していないとみなされたときに、オン状態にセットされるフラグである。このとき、動作判定フラグがオンであれば（ステップＳ１４１；ＹＥＳ）、可動演出部材動作判定処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１４１の処理にて、動作判定フラグがオフであれば（ステップＳ１４１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像画像の全領域のうち、可動演出部材６０の可動領域を含む範囲Ｒｍに相当する画像領域を特定領域として、その特定領域の画像を切り出す（ステップＳ１４２）。可動演出部材６０が動作しているか否かをより正確に判定するため、可動演出部材６０の可動領域を含む範囲Ｒｍは、例えば図１８に示すように、その範囲Ｒｍ内に可動演出部材６０や可動演出部材用モータ６１以外のものが含まれないように、可動演出部材６０が初期位置にあるときの、可動演出部材６０の上端部よりも上方側の近傍と、可動演出部材用モータ６１の右端部よりも右方側の近傍と、可動演出部材用モータ６１の下端部よりも下方側の近傍と、画像表示装置５の右端部よりも右方側の近傍とを取り囲む範囲として設定されていればよい。
【０１９８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、切り出し後の画像から、可動演出部材６０が初期位置にあるときの特定領域の画像を減算する（ステップＳ１４３）。ステップＳ１４３の処理では、減算後の各画素の画素値は最小で０となるように、マイナスとなった画素値を０に補正する。このような画像処理が実行されることにより、ノイズを除去することができる。
【０１９９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前回のタイマ割込み時に実行された可動演出部材動作判定処理において、画像処理された画像が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。このとき、画像処理された画像が記憶されていなければ（ステップＳ１４４；ＮＯ）、図１４に示す可変表示中演出処理において初めて可動演出部材動作判定処理が実行されていることから、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１４３にて画像処理された減算後の画像を記憶し（ステップＳ１４５）、可動演出部材判定処理を終了する。このように、図１４に示す可変表示中演出処理において初めて可動演出部材動作判定処理を実行するときには、可動演出部材６０が動作しているか否かを判定するための複数の画像が得られていないことから、判定は行われない。
【０２００】
ステップＳ１４４の処理にて画像処理された画像が記憶されている場合（ステップＳ１４４；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１４３にて画像処理された減算後の画像と、記憶されている画像とを合成し（ステップＳ１４６）、合成後の画像を記憶する（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４６の処理では、合成後の各画素の画素値は最大で２５５となるように、最大値を超えた画素値を２５５に補正する。このようにして、合成後の画像には、前回のタイマ割込み時に撮像された可動演出部材６０と、今回のタイマ割込み時に撮像された可動演出部材６０とが現れることになる。したがって、このような画像処理がタイマ割込みの度に実行されることにより、可動演出部材６０が動作していれば、可動演出部材６０が複数箇所の異なる角度で現れているような画像を得ることができる。
【０２０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１４７にて記憶された画像の全領域Ｒｍのうち、動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域の全画素値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１４８）。ここで、動作判定範囲Ｒｊは、可動演出部材６０が動作しているか否かを判定するための画像領域として設定される。したがって、動作判定範囲Ｒｊは、例えば図１８に示すように、その範囲Ｒｊ内に、可動演出部材６０が動作していれば可動演出部材６０が含まれ得るが、可動演出部材６０が動作していなければ可動演出部材６０が含まれないように、範囲Ｒｍ内において、初期位置の可動演出部材６０が含まれない可動演出部材６０の可動領域に設定されていればよい。このように動作判定範囲Ｒｊが設定されることにより、可動演出部材６０が動作していれば動作判定範囲Ｒｊにて可動演出部材６０が撮像されることになり、可動演出部材６０の位置に相当する画素の画素値が“０”ではなくなる。したがって、動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域の全画素値が“０”であるということは、動作判定範囲Ｒｊにて可動演出部材６０が撮像されていないことを意味し、可動演出部材６０が動作していないことを意味する。
【０２０２】
ステップＳ１４８の処理にて動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域のいずれかの画素値が“０”でなければ（ステップＳ１４８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出部材６０が動作しているとみなし、動作判定フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１５２）、可動演出部材動作判定処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１４８の処理にて動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域の全画素値が“０”であれば（ステップＳ１４８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出部材６０が動作していない可能性があるとみなし、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたエラーカウンタの格納値であるエラーカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ１４９）。
【０２０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラーカウント値が予め定められた所定値に達しているか否かを判定する（ステップＳ１５０）。このとき、エラーカウント値が所定値に達していれば（ステップＳ１５０；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出部材６０が動作していないとみなし、可動演出部材６０に異常が発生していることを報知すると共に（ステップＳ１５１）、動作判定フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１５２）、可動演出部材動作判定処理を終了する。一例として、ステップＳ１５１の処理では、可動演出部材６０に異常が発生していることを報知する異常報知画面を表示させる。これにより、パチンコ遊技機１は、異常な状態が発生したことを遊技店の店員に認識させることができる。
【０２０５】
ステップＳ１５０の処理にてエラーカウント値が所定値に達していなければ（ステップＳ１５０；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動演出部材６０が動作していない可能性はあるものの、動作していないとはいえないとみなし、可動演出部材動作判定処理を終了する。
【０２０６】
このように、この実施の形態では、ステップＳ１４８の処理にて動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域の全画素値が“０”であり、可動演出部材６０が動作していない可能性があるとみなされても直ちに異常報知を行わず、このような判定が所定回数繰り返されたときに異常報知を行う。このような処理により、可動演出部材６０が動作しているか否かを、より正確に判定することができる。
【０２０７】
図１４に戻り、ステップＳ５２６にて特定報知演出実行期間ではないときや（ステップＳ５２６；ＮＯ）、ステップＳ５３０の処理を実行した後には、特別報知演出を実行するための特別報知演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。特別報知演出実行期間は、例えばリーチ前にメータ表示がＭＡＸ状態になると決定されたことに基づいて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、リーチ前にメータ表示がＭＡＸとなった後に特定報知演出が終了してから所定の時間が経過するまでの期間を、特別報知演出実行期間とする。ステップＳ５３１にて特別報知演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５３１；ＹＥＳ）、特別報知演出を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ５３２）。
【０２０８】
一例として、ステップＳ５３２の処理では、演出制御パターン等から読み出した特別報知演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による特別報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３、音声制御基板１３やランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。本実施形態では、特別報知演出期間内に所定の操作有効期間が設定されており、この操作有効期間内に遊技者が操作ボタン１３０を押圧するように促す演出画面を表示する。そして、操作有効期間内に操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出した場合には、検出しなかった場合とは異なる演出画面が表示されるように演出制御パターンを差し替える。
【０２０９】
ステップＳ５３１にて特別報知演出実行期間ではないときや（ステップＳ５３１；ＮＯ）、ステップＳ５３２の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５３３にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５３３；ＹＥＳ）、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０２１０】
一例として、ステップＳ５３４の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３、音声制御基板１３やランプ制御基板１４等に対して伝送させればよい。
【０２１１】
ステップＳ５３４の処理を実行した後には、可視光通信により特典を遊技者に付与する特典付与演出を実行するための特典付与演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５３５）。特典付与演出実行期間は、例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行すると決定されたことに基づいて、ステップＳ５０９にて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。本実施形態では、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期間を、特典付与演出実行期間とする。ステップＳ５３５にて特典付与演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５３５；ＹＥＳ）、特典付与演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップ５３６）。
【０２１２】
一例として、ステップＳ５３６の処理では、演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による特典付与演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３等に対して伝送させればよい。また、ステップＳ５３６の処理では、遊技者に付与される特典を示す情報信号としてのベースバンド信号を作成してランプ制御基板１４に対して伝送させればよい。
【０２１３】
ステップＳ５３６の処理により演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０等から伝送されたベースバンド信号に応じて、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１が高速に点滅することにより、遊技者に付与される特典の情報が可視光通信により送信される。
【０２１４】
遊技者に付与される特典は、例えば、遊技機において付与される所定の遊技価値とは異なり、例えば可変表示中において実行された演出の内容、又はこれから実行される演出の内容を示す情報や、デジタルコンテンツ等、遊技機における遊技の実行や進行とは直接関連しない演出上の価値となるものであればよい。
【０２１５】
ところで、画像表示装置５による表示演出や、遊技効果ランプ９等を点灯／消灯／点滅させる演出が併せて実行されると、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１を取り巻く環境の輝度が変化する。このように、環境の輝度が変化すると、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度と環境の輝度とが近くなる等して、可視光通信のノイズとなることがある。
【０２１６】
このように、可視光通信のノイズとなってしまうと、可視光通信の精度が低下してしまう。そこで、この実施の形態では、特典付与演出実行期間において、可視光通信のノイズを抑制するために、カメラ３３によって所定範囲Ｒｓを撮像し（ステップＳ５３７）、その撮像画像を用いて、輝度調整用板１０の輝度に応じて可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を調整する装飾用ＬＥＤ輝度調整処理を実行する（ステップＳ５３８）。
【０２１７】
図１７は、装飾用ＬＥＤ輝度調整処理として、図１４のステップＳ５３８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す装飾用ＬＥＤ輝度調整処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像画像の全領域のうち、輝度調整用板１０を含む範囲Ｒｗに相当する画像領域の輝度Ｂ１を算出する（ステップＳ１３１）。輝度Ｂ１をより正確に算出するため、輝度調整用板１０を含む範囲Ｒｗは、例えば図１８に示すように、その範囲Ｒｗ内に輝度調整用板１０以外のものが含まれないように、輝度調整用板１０の外縁よりも内側に設定されていればよい。輝度Ｂ１は、例えば、範囲Ｒｗに相当する画像領域内の全ての画素値の総和を、その総画素数で除することにより算出する。
【０２１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、撮像画像の全領域のうち、装飾用ＬＥＤ９１を含む範囲Ｒｌに相当する画像領域の輝度Ｂ２を算出する（ステップＳ１３２）。輝度Ｂ２をより正確に算出するため、装飾用ＬＥＤ９１を含む範囲Ｒｌは、例えば図１８に示すように、その範囲Ｒｌ内に装飾用ＬＥＤ９１以外の発光体が含まれないように設定されていればよい。輝度Ｂ２は、例えば、範囲Ｒｌに相当する画像領域内の全ての画素値の総和を、その総画素数で除することにより算出する。
【０２１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。一例として、ステップＳ１３３の処理では、輝度Ｂ１を基準の輝度として、輝度Ｂ１と輝度Ｂ２との輝度差が所定値以上であるか否かを判定し、輝度差が所定値以上であれば、輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正であると判定すればよい。また、ステップＳ１３３の処理では、輝度Ｂ１を基準の輝度として、輝度Ｂ１と輝度Ｂ２との輝度比が所定値以上であるか否かを判定し、輝度比が所定値以上であれば、輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正であると判定してもよい。また、ステップＳ１３３の処理では、輝度Ｂ１を基準の輝度として、所定のテーブルや関数を用いることにより、輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正であるか否かを判定してもよい。この例の場合、図１８に示すように、装飾用ＬＥＤ９１が小さいことを考慮して装飾用ＬＥＤ９１を含む範囲Ｒｌが装飾用ＬＥＤ９１よりもやや外側に設定されているため、輝度Ｂ２は、実際には装飾用ＬＥＤ９１以外の部分の領域の輝度による誤差が生じる可能性があるが、ステップＳ１３３の処理では、このような誤差を考慮した判定を行うようにすればよい。
【０２２０】
ステップＳ１３３にて輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正であれば（ステップＳ１３３；ＹＥＳ）、装飾用ＬＥＤ輝度調整処理を終了する。一方、ステップＳ１３３にて適正でなければ（ステップＳ１３３；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を調整し（ステップＳ１３４）、装飾用ＬＥＤ輝度調整処理を終了する。一例として、ステップＳ１３４の処理では、輝度Ｂ１と輝度Ｂ２との輝度差や輝度比が所定値未満であれば、予め定められた制御量だけ可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を上げるように調整する。
【０２２１】
タイマ割込み毎に図１４のステップＳ５３８が繰り返し実行されることで、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度を好適に調整することができる。また、このような処理により可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度が調整されることで、例えば、画像表示装置５による表示演出や、遊技効果ランプ９等を点灯／消灯／点滅させる演出等の影響により輝度調整用板１０の輝度が変化した場合、それに応じて可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度が調整されるため、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度が変化していなくても、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度を好適に調整することができる。
【０２２２】
ステップＳ５３３にてリーチ演出実行期間ではないときや（ステップＳ５３３；ＮＯ）、ステップＳ５３５にて特典付与演出実行期間ではないときや（ステップＳ５３５；ＮＯ）、ステップＳ５３８の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定等に基づいて、擬似連の再変動演出や飾り図柄の可変表示動作を含む演出動作制御を行ってから（ステップＳ５３９）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ５２１４にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５４０）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５４０；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２４】
ステップＳ５４０にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５４０；ＹＥＳ）、動作判定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ５４１）。また、エラーカウンタをクリアしてエラーカウント値を初期値に戻す（ステップＳ５４２）。また、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５４３）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４４）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２５】
本実施形態において、一度の可変表示で実行される演出の例を図１９に示す。図１９の変動（Ａ）は、図９の変動パターンＰＢ５−７に応じて実行される演出の実行例を示す。図８のステップＳ２６２で変動パターンＰＢ５−７が決定されると、ステップＳ２６６にて変動パターンＰＢ５−７を指定する変動パターン指定コマンドが送信される。送信された変動パターン指定コマンドに応じて、図１２の可変表示開始設定処理のステップＳ５０９にて、変動（Ａ）の演出を実行するための演出制御パターンが決定される。変動（Ａ）では、まず全飾り図柄が変動表示され、仮停止表示される。この間、０％のメータが画像表示装置５の画面の所定位置に表示される。時刻Ｔ１にて擬似連チャンス目の飾り図柄が仮停止表示されると、メータ表示が１０％に変化し、１度目の擬似連変動が実行される。１度目の擬似連変動中に黒矢印で示す予告演出が実行されると、メータ表示が２０％に変化する。以下、２度目の擬似連変動、３度目の擬似連変動が実行されると共に、メータ表示はＭＡＸ状態より前の段階の表示態様に変化する。そして、リーチ演出が開始される。
【０２２６】
リーチ演出の結果、ハズレ組み合わせの飾り図柄が導出表示されるかのような演出が開始された後のタイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態となる。ＭＡＸ状態に変化したタイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態となったことを報知する特定報知演出が実行された後、スーパーＣのリーチ演出が開始される。その後、大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示され、大当り遊技状態が開始される。このように、変動（Ａ）のようにメータ表示の変化が進まず、ノーマルリーチ演出が実行され、可変表示の表示結果が「ハズレ」となったかのような演出の後にメータ表示がＭＡＸ状態となり、スーパーＣのリーチ演出が実行されることで、可変表示の結果を悲観した遊技者に意外感を与えることができる。また、「ハズレ」となったかのような演出画面が表示された後に、必ず「大当り」となるスーパーＣのリーチ演出が実行される可能性が残されているので、メータ表示が大きく変化するような予告演出が実行されない演出進行であってもユーザに「大当り」となる期待感を与えることができる。
【０２２７】
変動（Ｂ）は、図９の変動パターンＰＢ３−６又はＰＢ５−６に応じて実行される演出の実行例を示す。変動（Ｂ）では、飾り図柄がリーチ態様となる前に変動（Ａ）と比べてメータ表示がより変化している。そして、ノーマルのリーチ演出実行中の所定タイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態に変化する。そして、特定報知演出とスーパーＢのリーチ演出が実行される。このような演出を実行することにより、リーチ演出の実行中に、メータ表示がＭＡＸ状態となって大当り期待度の高いスーパーＢのリーチ演出が実行されることへの期待感を与えることができる。そのため、リーチ演出の演出効果が向上し、遊技の興趣を高めることができる。また、飾り図柄がリーチ態様となり、遊技者の期待感が盛り上がるタイミングで、更にメータ表示をＭＡＸ状態とすることで、演出状態表示による演出効果を高めることができる。
【０２２８】
なお、リーチ演出の実行中に、メータ表示がＭＡＸ状態となるタイミングとして、ノーマルリーチ演出期間中に設定されたボタン操作有効期間中に遊技者が操作ボタン１３０を押圧操作したタイミングを設定してもよい。この場合、特定報知演出の長さを押圧したタイミングに応じて変化させることで、ボタン操作が実行される時間が変化したとしても、可変表示の変動時間を一定に調整すればよい。このようなタイミングでメータ表示をＭＡＸ状態に変化させ、演出をスーパーＡに発展させることにより、大当り信頼度が低いノーマルリーチ演出が発展せずそのまま続行された場合でも、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２２９】
変動（Ｃ）は、図９の変動パターンＰＢ３−４又はＰＢ５−４に応じて実行される演出の実行例を示す。変動（Ｃ）では、飾り図柄がリーチ態様となるまでのタイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態となる。そして、特定報知演出が実行された後、図２０（Ｄ）に示したようなボタン演出にてスーパーＡのリーチ演出が実行されるか否かを報知する。その後、所定の割合でスーパーＡのリーチ演出が実行される。このような演出を実行することで、演出状態表示が特定態様となった場合に特別報知演出によりスーパーＡのリーチ演出が実行されるか否かを煽ることができるため、遊技者の期待感が高揚し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３０】
変動（Ｄ）及び（Ｅ）は、図９の変動パターンＰＢ２−３又はＰＢ４−３に応じて実行される演出の実行例を示す。このうち変動（Ｄ）は図８のステップＳ２６２又はＳ２６３で変動パターンＰＢ２−３又はＰＢ４−３が決定された場合であって、図１２のステップＳ５０７にてＭＡＸ状態に変化すると決定されたときの演出実行例である。この場合、特別報知演出の実行開始までは変動（Ｃ）と同様に演出が実行される。そして、特別報知演出の演出結果として、スーパーＡのリーチ演出が実行されないことが報知され、ノーマルリーチ演出の実行が再開される。このような構成により、特別報知演出の演出結果として、スーパーＡのリーチ演出が実行されるのみならず、実行されない場合の演出を実行することができるので、特別報知演出により、スーパーＡのリーチ演出が実行されるか否かを煽ることができる。一方、変動（Ｅ）は図８のステップＳ２６２又はＳ２６３で変動パターンＰＢ２−３又はＰＢ４−３が決定された場合であって、図１２のステップＳ５０７にてＭＡＸ状態に変化しないと決定されたときの演出実行例である。この場合、メータ表示はＭＡＸ状態とならず、特定報知演出及び特別報知演出は実行されない。このような演出例を設定することにより、メータ表示がＭＡＸ状態となるか否かを、演出制御用ＣＰＵ１２０によっても決定することができるので、処理を適切に分担することができる。
【０２３１】
図１９の変動（Ｃ）において画像表示装置５に表示される演出画面の例を図２０に示す。図１９の変動（Ｃ）では、メータ表示がＭＡＸ状態となる前であり、且つ、いずれかの飾り図柄が停止表示される以前には、画像表示装置５の画面の所定部位にメータ表示と飾り図柄の変動表示が実行される（図２０（Ａ））。そして、飾り図柄がリーチ態様となる前の所定のタイミングにメータ表示がＭＡＸ状態となると（図２０（Ｂ））、特定報知演出として可動演出部材６０がワイパーのように画像表示装置５の画面上を動き、ＭＡＸ状態となったことを報知する（図２０（Ｃ））。また、特定報知演出が実行されるときには、画像表示装置５の輝度調整が行われ、画像表示装置５の輝度が好適に調整される。更に、特定報知演出が実行されるときには、可動演出部材６０の動作判定が行われ、可動演出部材６０が動作していなければ、異常を報知する。そして、ボタン演出として、扉が開くかのような演出画像を表示し（図２０（Ｄ））、操作ボタン１３０を押圧する操作を促すような画像を表示する。遊技者が操作ボタン１３０を押圧し、操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出すると、扉が開き風景が現れるかのごとき演出画像が表示され、スーパーＡのリーチ演出が開始される（図２０（Ｅ））。なお、操作検出スイッチ１３１が押圧操作を検出しない場合は、所定時間、図２０（Ｄ）の画像を表示した後にスーパーＡのリーチ演出が開始される。また、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるときには、可視光通信により特典の情報を送信すると共に、可視光通信により特典の受領を促すような画像を表示する。更に、可視光通信が行われるときには、可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度調整が行われ、装飾用ＬＥＤ９１の輝度が好適に調整される。
【０２３２】
図１９の変動（Ｂ）において画像表示装置５に表示される演出画面の例を図２１に示す。図１９の変動（Ｂ）では、飾り図柄がリーチ態様となった後の所定のタイミングで、メータ表示がＭＡＸ状態となる（図２１（Ａ））。そして、図２０（Ｃ）と同様に特定報知演出、画像表示装置５の輝度調整、及び可動演出部材６０の動作判定が実行され（図２１（Ｂ））、スーパーＢのリーチ演出が開始され（図２１（Ｃ））、可視光通信により特典を付与する特典付与演出、及び可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１の輝度調整が行われる。
【０２３３】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、所定の遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、表示演出を行う表示手段（例えば各種の演出画像を表示する画像表示装置５や、装飾用ＬＥＤ等）と、前記表示手段の輝度を調整する輝度調整手段（例えば図１４の可変表示中演出処理におけるステップＳ５２９にて画像表示装置５の輝度を調整する処理や、ステップＳ５３８にて装飾用ＬＥＤ９１の輝度を調整する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、輝度を検出する輝度検出手段（例えば図１５の画像表示装置輝度調整処理におけるステップＳ１２１にて輝度調整用板の輝度を算出する処理や、ステップＳ１２２にて画像表示装置５の輝度を算出する処理や、図１７の装飾用ＬＥＤ輝度調整処理においけるステップＳ１３１にて輝度調整用板１０の輝度を算出する処理や、ステップＳ１３２にて装飾用ＬＥＤ９１の輝度を算出する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記輝度検出手段は、少なくとも、前記表示手段により表示演出が行われていない非表示領域（例えば輝度調整用板１０や、表示演出が行われていないときの画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等）の輝度を検出可能であり、前記輝度調整手段は、少なくとも、前記輝度検出手段により検出された前記非表示領域の輝度に応じて前記表示手段の輝度を調整する（例えば、図１５の画像表示装置輝度調整処理におけるステップＳ１２３にて輝度Ａ１に対する輝度Ａ２が適正でなければステップＳ１２４にて画像表示装置５の実際の輝度を調整することや、図１７の装飾用ＬＥＤ輝度調整処理におけるステップＳ１３３にて輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正でなければステップＳ１３４にて装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を調整すること等）ため、表示手段の輝度を好適に調整することができる。
【０２３４】
また、可視光通信を行う発光手段（例えば可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１等）を更に備えるため、可視光通信を行うことができる。
【０２３５】
また、撮像する撮像手段（例えばカメラ３３等）と、所定の演出動作を行う演出手段（例えば可動部材用モータ６１の回転に連動して回転する可動演出部材６０等）と、前記撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行う処理手段（例えば図１４に示す可変表示中演出処理のステップＳ５３０にて可動演出部材６０が動作しているか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備えるため、所定の演出動作を行うと共に、撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行うことができる。
【０２３６】
また、可視光通信を行う発光手段（例えば可視光通信に用いる装飾用ＬＥＤ９１等）を更に備え、前記輝度調整手段は、前記輝度検出手段により検出された前記非表示領域の輝度に応じて前記発光手段の輝度を調整する（例えば図１７の装飾用ＬＥＤ輝度調整処理におけるステップＳ１３３にて輝度Ｂ１に対する輝度Ｂ２が適正でなければステップＳ１３４にて装飾用ＬＥＤ９１の実際の輝度を調整すること等）ため、好適に可視光通信を行うことができる。
【０２３７】
また、前記輝度調整手段は、表示演出が行われていないときの前記表示手段（例えば表示演出が行われていないときの画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等）の輝度を基準の輝度として、前記表示手段の輝度を調整するため、表示演出が行われていないときの表示手段の輝度を基準にして調整を行うことができる。
【０２３８】
また、前記輝度調整手段は、前記表示手段以外の領域（例えば輝度調整用板１０等）の輝度を基準の輝度として、前記表示手段の輝度を調整するため、表示手段以外の領域の輝度を基準にして調整を行うことができる。
【０２３９】
また、前記検出手段は、前記非表示領域（例えば輝度調整用板１０等）の輝度と、前記表示手段により表示演出が行われている表示領域（例えば画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等）の輝度とを検出可能であり、前記輝度調整手段は、前記検出手段により検出された前記表示領域の輝度が変化していなくても、前記非表示領域の輝度が変化したことに応じて、前記表示手段の輝度を調整する（例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ９１等を点灯／消灯／点滅させる演出等の影響により輝度調整用板１０の輝度が変化した場合、それに応じて画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１の輝度が調整されるため、画像表示装置５の輝度が変化していなくても、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１の輝度を好適に調整することができること等）ため、非表示領域の輝度に応じて調整を行うことができる。
【０２４０】
また、撮像する撮像手段（例えばカメラ３３等）と、所定の演出動作を行う演出手段（例えば可動部材用モータ６１の回転に連動して回転する可動演出部材６０等）と、前記撮像手段により撮像された画像に応じた処理を行う処理手段（例えば図１４に示す可変表示中演出処理のステップＳ５３０にて可動演出部材６０が動作しているか否かを判定する演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを更に備え、前記処理手段は、前記演出手段を含む特定領域が撮像された特定画像を用いて前記演出手段が正常に動作しているか否かを判定する（例えば図１６に示す可動演出部材動作判定処理におけるステップＳ１４８にて動作判定範囲Ｒｊに相当する画像領域のいずれかの画素値が“０”でなければ可動演出部材６０が動作しているとみなすことや、ステップＳ１５０にてエラーカウント値が所定値に達していれば可動演出部材６０が動作していないとみなすこと等）ため、遊技者目線での動作手段の状態を確認することができるため、好適に演出を実行することができる。
【０２４１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２４２】
（変形例１）上記実施例では、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等の表示手段の輝度を調整する場合について説明した。しかし、これに限らず、遊技効果ランプ９やバーサライタ等の他の表示手段の輝度を調整するようにしてもよい。この場合にも、遊技効果ランプ９やバーサライタ等の輝度を好適に調整することができる。
【０２４３】
（変形例２）上記実施例では、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等の表示手段により表示演出が行われている表示領域の輝度、及び輝度調整用板１０等の非表示領域の輝度を算出し、非表示領域の輝度に対する表示領域の輝度が適正であるか否かを判定し、表示手段の輝度を調整する場合について説明した。しかし、これに限らず、非表示領域の輝度のみを算出し、非表示領域の輝度のみに応じて、表示手段の輝度の調整量を一意に決定して調整するようにしてもよい。この場合にも、表示手段の輝度を好適に調整することができる。
【０２４４】
（変形例３）上記実施例では、輝度調整用板１０等の表示手段以外の領域の輝度を基準の輝度として、画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等の表示手段の輝度を調整する場合について説明した。しかし、これに限らず、表示演出が行われていないときの画像表示装置５や装飾用ＬＥＤ９１等の表示手段の輝度を基準の輝度として、表示手段の輝度を調整するようにしてもよい。この場合にも、表示手段の輝度を好適に調整することができる。
【０２４５】
（変形例４）上記実施例では、可動演出部材６０等の動作手段の可動領域を含む範囲等の特定領域が撮像された特定画像を用いて動作手段が動作しているか否かを判定する場合について説明した。しかし、これに限らず、特定領域が撮像された特定画像を用いて動作手段が正常に動作しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、例えば複数のタイミング毎の動作手段の各位置に対応する特定画像の各画像領域の全ての画素値が、その各タイミングに“０”であるか否かを判定し、いずれかの画素値が“０”でなければ、動作手段が正常に動作していると判定すればよい。
【０２４６】
（変形例５）上記実施例において、遊技領域に設けられたスクリーンや構造物に、映像やコンピュータグラフィック等をプロジェクターで投影するようにしてもよい。その場合にも、プロジェクター等の表示手段の輝度を輝度調整用板１０等の非表示領域の輝度に応じて調整することにより、好適な輝度とすることができる。更に、遊技領域に設けられたスクリーンや構造物を含む特定領域が撮像された特定画像を用いてプロジェクター等の動作手段が正常に動作しているか否かを判定し、プロジェクターのピントを調整することもできる。
【０２４７】
（変形例６）上記実施例では、可動演出部材６０等の動作手段の可動領域を含む範囲等の特定領域が撮像された特定画像を用いて動作手段が動作しているか否かを判定する場合について説明した。しかし、これに限らず、飾り図柄を可変表示する画像表示装置５等の可変表示装置を含む範囲等の特定領域が撮像された特定画像を用いて、可変表示装置が正常に飾り図柄を表示しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、例えば画像表示装置５への信号に対するノイズ等の影響により飾り図柄が正常に表示されないような異常が発生しても、当該異常を検出することができる。
【０２４８】
（変形例７）上記実施例では、可動演出部材６０等の動作手段の可動領域を含む範囲等の特定領域が撮像された特定画像を用いて動作手段が動作しているか否かを判定する場合について説明した。しかし、これに限らず、遊技球等の遊技媒体が入賞し易い開放状態と、遊技媒体の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞球装置７や普通可変入賞球装置６Ｂ等の可変入賞装置が正常に動作しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、遊技価値の付与に直接的に関わる可変入賞装置が正常に動作しているか否かを検出することができる。
【０２４９】
（変形例８）上記実施例では、可動演出部材６０等の動作手段の動作判定処理において、タイマ割込み毎に、カメラ３３にて撮像範囲Ｒｓを一度だけ撮像して得られる一の特定画像を用いる場合について説明した。しかし、これに限らず、タイマ割込み毎に、カメラ３３にて撮像範囲Ｒｓを複数回撮像して得られる複数の特定画像を用いて、動作手段が動作しているか否かを判定するようにしてもよい。この場合、動作手段が動作しているか否かをより正確に判定することができる。
【０２５０】
（変形例９）上記実施例では、カメラ３３により撮像された画像により輝度を検出する場合について説明した。しかし、これに限らず、例えばフォトダイオードと電流増幅回路を内蔵したアナログ型の照度センサ等の輝度検出手段により輝度を検出するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０により輝度を算出する必要がなくなるため、演出制御用ＣＰＵ１２０の負荷を低減することができる。
【０２５１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤ９１における点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５４】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２５５】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシン等の他の遊技機にも適用することができる。
【０２５６】
上記の実施の形態において、「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％や１００％にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％や１００％となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか一の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、一の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果となる割合が０％となることが含まれてもよい。一の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、一の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でもない所定割合であれば、一の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０２５７】
また、上記の実施の形態では、大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口に入賞した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０２５８】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは、消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部又は全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示と非表示とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号等を含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０２５９】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０２６０】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０２６１】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０２６２】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８Ｌ  スピーカ
８Ｒ  スピーカ
９  遊技効果ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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