(57)【要約】【課題】演出が単調にならず興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者の動作を検出したことによって、特定演出に係る画像を揺動させる揺動演出実行手段とを備え、揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、特定演出に係る画像を揺動させる。【選択図】図６
2017035126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出することが可能な検出手段と、
特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像を揺動させる揺動演出実行手段と
を備え、
前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の表示装置に表示される画像を揺らす演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０１６０７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、予め定められたタイミングで画像を揺らす演出が行われるため、演出が単調になり、興趣が低下する虞があった。
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出が単調にならず、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の一態様に係る遊技機は、上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、図１に示す遊技機１等）であって、
遊技者の動作を検出することが可能な検出手段（例えば、図１に示すスティックコントローラ３１Ａ又はプッシュボタン３１Ｂ等）と、
特定演出（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される、図３に示すスーパーリーチα演出又はスーパーリーチβ演出等）を実行する特定演出実行手段（例えば、図２に示す演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像（例えば、スーパーリーチα演出又はスーパーリーチβ演出において、図１に示す画像表示装置５に表示される画像等）を揺動（例えば、図６の（Ａ１１）及び（Ａ１２）に示すようにスーパーリーチ演出の画像Ａ１を搖動、又は、図６の（Ａ２１）及び（Ａ２２）に示すようにスーパーリーチの画像Ａ２を搖動等）させる揺動演出実行手段（例えば、図２に示す、演出制御用ＣＰＵ１２０又は表示制御部１２３等）とを備え、
前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像（例えば、図６に示す、プッシュボタン３１Ｂ等の操作が検出されたタイミングがタイミングＡ１であるときには当該タイミングＡ１において画像表示装置５に表示されているスーパーリーチ演出の画像Ａ１、プッシュボタン３１Ｂ等の操作が検出されたタイミングがタイミングＡ２であるときには当該タイミングＡ２において画像表示装置５に表示されているスーパーリーチ演出の画像Ａ２）を揺動させる。
【０００６】
このような遊技機によれば、演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記特定演出に係る画像を期待度に応じて異なる複数の揺動パターンで揺動させる（例えば、図４の揺動演出決定テーブルに示すように、有利状態となる期待度の異なる変動パターンに応じて、揺動角度や揺動回数や有効期間などが異なる複数の搖動パターンで搖動させる）ようにしてもよい。
【０００８】
このような遊技機によれば、揺動演出に注目させることにより興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記揺動演出の実行中において、保留表示は揺動させない（例えば、図６（Ａ１１）及び（Ａ１２）、又は、図６（Ａ２１）及び（Ａ２２）に示すように、揺動演出の実行中において、始動入賞記憶表示エリア５Ｈは揺動させない）ようにしてもよい。
【００１０】
このような遊技機によれば、遊技に関連した情報の視認を妨げないようにすることができる。
【００１１】
（４）上記（１）から（３）のいずれか一の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記揺動演出の実行中において、特別識別情報は揺動させない（例えば、図６（Ａ１１）及び（Ａ１２）、又は、図６（Ａ２１）及び（Ａ２２）に示すように、揺動演出の実行中において、特別識別情報表示エリア５Ｚは揺動させない）ようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、遊技に関連した情報の視認を妨げないようにすることができる。
【００１３】
（５）上記（１）から（４）のいずれか一の遊技機において、
前記揺動演出実行手段は、前記特定演出に係る静止画像（例えば、図５に示す、可変表示中演出処理のステップＳ１９の処理においてスーパーリーチ演出の画像を構成する動画像からキャプチャされる静止画像）を揺動させるようにしてもよい。
【００１４】
このような遊技機によれば、特定演出に係る動画像が揺動された場合に画像が視認し難くなることを防止することができる。
【００１５】
（６）上記（１）から（５）のいずれか一の遊技機において、
遊技者の動作が検出されたとき（例えば、図５に示す、可変表示中演出処理のステップＳ１６の処理においてプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたとき）に抽選（例えば、図５に示す、可変表示中演出処理のステップＳ１７の処理において実行される抽選処理）を実行する抽選実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、
前記揺動演出実行手段は、前記抽選実行手段による抽選の結果が当選であるとき（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図５に示すステップＳ１８の処理において、抽選結果が当選である（ステップＳ１８；ＹＥＳ）と判断されたとき）、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させるようにしてもよい。
【００１６】
このような遊技機によれば、揺動演出がいつ実行されるかが確定されないので、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機を例示する正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を例示する構成図である。
【図３】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図４】揺動演出決定テーブルの構成を例示する図である。
【図５】可変表示中演出処理における揺動演出処理を例示するフローチャートである。
【図６】揺動演出を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。
先ず、図１を用いてパチンコ遊技機（遊技機）の主要部材の配置レイアウトを説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機を例示する正面図である。
【００１９】
図１において、遊技機１は、遊技盤２、遊技機用枠３、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、スピーカ８（スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ及び８ＬＲを含む）、ランプ９（発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ及び９ＳＲを含む）、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、及び通過ゲート４１を有する。
【００２０】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特図を「第１特図」と称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特図を「第２特図」と称する。
【００２１】
画像表示装置５は、各種の画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ及び第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を可変表示する。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図を用いた可変表示ゲーム（第１特図ゲーム）、又は第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図を用いた可変表示ゲーム（第２特図ゲーム）に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、飾り図柄の可変表示を実行する。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成される。
【００２２】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。
【００２３】
第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬは、後述する第１保留表示器２５Ａと同様に、第１特図保留記憶数を特定可能に表示（第１保留表示）する。第１特図保留記憶数は、第１特図保留情報の記憶数（保留数）である。第１特図保留情報は、普通入賞球装置６Ａに形成される第１始動入賞口に遊技球が入賞すること（第１始動入賞）により第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報である。従って、第１始動条件が成立する毎に、第１特図保留情報が１つずつ記憶（保留）され、第１特図保留記憶数が１つずつ加算される。また、第１開始条件が成立する毎に、第１特図保留情報の保留が１つずつ消去（消化）され、第１特図保留記憶数が１つずつ減算される。
【００２４】
第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲは、後述する第２保留表示器２５Ｂと同様に、第２特図保留記憶数を特定可能に表示（第２保留表示）する。第２特図保留記憶数は、第２特図保留情報の記憶数（保留数）である。第２特図保留情報は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成される第２始動入賞口に遊技球が入賞すること（第２始動入賞）により第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報である。従って、第２始動条件が成立する毎に、第２特図保留情報が１つずつ記憶（保留）され、第２特図保留記憶数が１つずつ加算される。また、第２開始条件が成立する毎に、第２特図保留情報の保留が１つずつ消去（消化）され、第２特図保留記憶数が１つずつ減算される。
【００２５】
また、画像表示装置５の表示領域には、当該変動に対応するアクティブ表示（消化時表示、今回表示などとも称する）を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが配置されている。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａは、始動領域（第１始動領域）として第１始動入賞口を形成する。
普通可変入賞球装置６Ｂは、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）として第２始動入賞口を形成する。
【００２７】
特別可変入賞球装置７は、例えば図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉の開閉によって大入賞口の状態（開放状態、閉鎖状態）を変化させる。
【００２８】
スピーカ８は、遊技機１の状態に応じた演出音や警告音を出力する。ランプ９は、遊技機１の状態に応じた発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を行う。
【００２９】
普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を可変表示する。普通図柄表示器２０が実行する普通図柄を用いた可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）と称する。
【００３０】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。また、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００３１】
普図保留表示器２５Ｃは、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球が検出されたときには直ちに実行されずに実行が保留されている普図ゲームの数である。
【００３２】
スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂは、遊技者の動作の一例である遊技者による操作を検出する検出手段である。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿とトリガボタンを有する。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者による操作桿の傾倒操作とトリガボタンの押引操作を検出する。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者による押下操作を検出する。
【００３３】
次に、図２を用いて、遊技機１のハードウェア構成を説明する。図２は、遊技機に搭載された各種の制御基板等を例示する構成図である。
図２において、遊技機１は、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、及び中継基板１５を有する。
【００３４】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の取得、演出制御基板１２等のサブ側の制御基板への制御コマンドの送信、図２に図示しないホールの管理コンピュータに対する各種情報の出力、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、及び普通図柄表示器２０の点灯／消灯による所定の識別情報の可変表示の制御、並びに第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、及び普図保留表示器２５Ｃの表示制御を行う。
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、及びソレノイド回路１１１を有する。
【００３５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機１における遊技の進行を制御する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、遊技制御用のプログラムを実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４、及びＩ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５を有する。
【００３６】
スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３から入力される検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に仲介する。
【００３７】
ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。第２始動口スイッチ２２Ｂは、第２始動入賞口を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。また、カウントスイッチ２３は、開放状態となった大入賞口を通過した遊技球を検出して検出信号を出力する。
【００３８】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から取得したソレノイド駆動信号を、第２始動入賞口の可動翼片を開閉するソレノイド８１、及び大入賞口扉を開閉するソレノイド８２に出力する。
【００３９】
中継基板１５は、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継する。
【００４０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、遊技機１において実行される演出の制御（演出制御）を行う。演出制御基板１２は、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２、画像表示装置５の表示を制御する表示制御部１２３、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４、及びＩ／Ｏ１２５を有する。
【００４１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けて、画像表示装置５に表示する画像データをＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）に展開して一時記憶させる。また、表示制御部１２３は、画像表示装置５に表示する画像を拡大、縮小、回転（画像表示装置５の表示画面の平行面での回転、表示画面の奥行方向への回転等）、揺動（画像表示装置５の表示画面の平行面での正転と逆転を繰り返すもの、表示画面の奥行方向への正転と逆転を繰り返すもの等）、折り曲げ（画像を所定の位置で折り曲げるもの）等の処理をするものであってもよい。表示制御部１２３には、例えばＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を用いることができる。
【００４２】
画像表示装置５は、演出制御基板１２から出力される画像データに基づき各種の画像を表示する。演出制御基板１２から出力される画像データは、表示制御部１２３によって表示制御されるものであってもよい。
音声制御基板１３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けて、スピーカ８に出力する音声データを制御する。音声制御基板１３は、音声データを音声データＲＯＭ等から読み出して音声ＲＡＭ等に展開して一時記憶してもよい。
ランプ制御基板１４は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けて、ランプ９の表示を制御する。画像表示装置５、スピーカ８、及びランプ９等は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けて演出を実行する演出装置である。演出装置は図示しない可動役物等が含まれていてもよい。
【００４３】
コントローラセンサユニット３５Ａは，スティックコントローラ３１Ａが検出したスティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作を、操作が検出されたことを示す情報信号（操作検出信号）として演出制御基板１２に出力する。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作桿の傾倒操作による傾倒方向や傾倒角度を検出して、検出した傾倒方向や傾倒角度を示す情報信号を演出制御基板１２に出力する。また、コントローラセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａが検出した遊技者によるトリガボタンの押引操作を検出して、検出した押引操作を示す情報信号を演出制御基板１２に出力する。なお、コントローラセンサユニット３５Ａは，スティックコントローラ３１Ａと一体的に形成されるものであってもよい。
【００４４】
プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂが検出したプッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を、操作が検出されたことを示す情報信号（操作検出信号）として演出制御基板１２に出力する。なお、プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂと一体的に形成されるものであってもよい。
【００４５】
次に、図３を用いて、変動カテゴリと変動パターンを説明する。図３は、変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
変動パターンとは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示に係る種類を示したものである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。
【００４６】
図３は、「変動カテゴリ（変動パターン種別）」、「内容」（変動カテゴリの内容）、「変動パターン」、「特図変動時間」、及び「内容」（変動パターンの内容）の項目を図示する。
図３において、変動カテゴリ「ＰＡ１」〜「ＰＡ５」、「ＰＢ１」〜「ＰＢ５」には、それぞれ１以上の変動パターンが属している。例えば、変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」の４つの変動パターンが属している。それぞれの変動カテゴリにおいては、特図の可変表示中（変動中）に「内容」で示した演出が実行される。例えば、「ＰＡ４」のカテゴリにおいては、変動中において「スーパーリーチα（ハズレ）」の演出が実行される。また、それぞれの変動パターンにおいては「内容」で詳細を示した演出が実行される。例えば、「ＰＡ４−３」においては、擬似連変動の演出を１回実行後にスーパーリーチα（ハズレ）の演出が実行される。
【００４７】
変動カテゴリや変動パターンは、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度に応じて決定される。遊技者にとって有利な有利状態とは、例えば、大当り遊技状態や、確変制御が行われる状態、時短制御が行われる状態等である。本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度として大当り遊技状態となる期待度（大当り期待度）を例示して説明する。
【００４８】
例えば、変動カテゴリは、第１始動入賞口又は第２始動入賞口において遊技球を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の乱数回路１０４によって生成される乱数値に基づいて決定される。変動カテゴリは、大当り期待度がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように決定してもよい。具体的には、ハズレとなるときにはＰＡ３（ノーマルリーチ）＞ＰＡ４（スーパーリーチα）＞ＰＡ５（スーパーリーチβ）の順に変動カテゴリが決定され、大当りとなるときにはＰＢ５（スーパーリーチβ）＞ＰＢ４（スーパーリーチα）＞ＰＢ３（ノーマルリーチ）の順に決定されるように、乱数回路１０４によって生成される乱数値と比較される判定値の個数を変動カテゴリ「ＰＡ３」〜「ＰＡ５」、「ＰＢ３」〜「ＰＢ５」の夫々に割り当てておくことによって、大当り期待度がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように変動カテゴリを決定してもよい。同様に、変動カテゴリ「ＰＡ３」や「ＰＢ３」に属する変動パターンは、大当り期待度が擬似連変動１回＞擬似連無の順になるように決定してもよい。つまり、大当り期待度は、擬似連変動１回のノーマルリーチ＞ノーマルリーチとなるようにしてもよい。また、変動カテゴリ「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ４」「ＰＢ５」に属する変動パターンは擬似連変動２回＞擬似連変動１回＞擬似ガセ＞擬似連無（疑似ガセも無）の順になるように決定してもよい。つまり、大当り期待度は、擬似連変動２回のスーパーリーチ＞擬似連変動１回のスーパーリーチ＞擬似ガセのスーパーリーチ＞スーパーリーチとなるようにしてもよい。
【００４９】
なお、変動パターンの「内容」に示す「短縮」とは、特図の可変表示時間を通常より短縮する演出態様である。また、「非リーチ」とは、飾り図柄がリーチ状態にならずに停止する演出態様である。また、「擬似連変動」とは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄の可変表示を再び開始させる演出態様である。擬似連演出は、「内容」に示した所定回数行われる。また、「滑り」とは、複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、仮停止した飾り図柄の中の所定数の可変表示を再び実行する演出態様である。また、「擬似ガセ」とは、擬似連とはならないが擬似連となるように見せかけたガセの煽り演出を実行する演出態様である。
【００５０】
また、それぞれの変動パターンには、特図の可変表示における変動開始から変動終了までの時間である特図変動時間が定められている。例えば、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間は４０，０００（ｍｓ）である。変動パターン「ＰＡ４−１」においては、特図変動時間内の所定の時間中でスーパーリーチα（ハズレ）の演出が実行される。スーパーリーチαの演出を含む特図変動時間内で実行される演出は、演出装置の制御のパターン（「演出制御パターン」という。）に設定された、それぞれの演出の時間を定めた所定のタイマ（「演出制御プロセスタイマ」という。）の値に基づき実行される。すなわち、変動開始から演出制御プロセスタイマによるカウントが開始されて、演出制御プロセスタイマの値が所定の判定値（「演出制御プロセスタイマ判定値」という。）になったときに、演出制御プロセスタイマ判定値に応じた演出制御パターンが選択されて、演出制御パターンに基づく演出が実行される。
【００５１】
演出制御パターンには、演出制御プロセスタイマ判定値、画像表示装置５に所定の画像を表示するための表示制御データ、スピーカ８から所定の音を出力するための音声制御データ、ランプ９を所定の発光パターンで発光させるためのランプ制御データ、スティックコントローラ３１等の操作を検出したときの演出動作を制御するための操作検出制御データ等の制御データを含むことができる。演出制御パターンは、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けることができる。
【００５２】
例えば、変動パターン「ＰＡ４−１」においては、変動開始から演出制御プロセスタイマの値が第１の演出制御プロセスタイマ判定値になったときに、第１の演出制御パターンに基づくスーパーリーチαの演出が開始され、演出制御プロセスタイマの値が第２の演出制御プロセスタイマ判定値になったときに、第１の演出制御パターンに基づくスーパーリーチαの演出が終了し、第２の演出制御パターンに基づく演出が開始される。また、演出制御プロセスタイマの値が特図変動時間で定められた判定値（４０，０００ｍｓ）になったときに変動が終了する。
【００５３】
次に、図４を用いて、変動パターンに基づく揺動演出を説明する。図４は、揺動演出決定テーブルの構成を例示する図である。
図４で図示する変動パターンは、図３で図示した変動カテゴリがＰＡ４（スーパーリーチα（ハズレ））、ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））、ＰＢ４（スーパーリーチα（大当り））、及びＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））に属する変動パターンである。本実施形態においては、特定演出としてスーパーリーチα及びスーパーリーチβの演出を例示する。また、スーパーリーチα及びスーパーリーチβの演出において画像表示装置５に表示される画像を揺動させる揺動演出を実行する場合を例示する。
【００５４】
図４において、「揺動角度」と「揺動回数」の項目は、揺動パターンにおける演出態様を例示している。「揺動角度」は、画像表示装置５に表示される画像を揺動（時計回り及び反時計回りの回転を）させる角度である。また、「揺動回数」は、画像が揺動する回数である。例えば、揺動角度が３０°であって、揺動回数が１回である揺動パターンの場合、画像表示装置５に表示されている画像（「元画像」という。）の表示位置を原点として、元画像を表示画面と平行な面内において原点から時計回りと反時計回りに交互に回転させて、画像の回転角度が原点から最大３０°になるまで回転させる。回転角度が３０°なると画像の回転方向を反対方向に逆転させて原点を通過して回転角度が反対方向に最大３０になるまで回転させる。回転角度が反対方向に３０°なると画像を再び回転方向を逆転させて原点まで戻す。以上の動作が揺動回数１回のときの動作である。揺動回数が２回の場合は上記の揺動動作を２回繰り返す。
【００５５】
本実施形態において、揺動パターンとして例示する揺動角度及び揺動回数の異なる複数の揺動パターンは、変動パターンに対応してそれぞれ設定することができる。変動パターンは上述の通り、期待度に応じて設定することができるので、図４に示す複数の異なる揺動パターンは、期待度に応じで実行されることになる。
【００５６】
例えば、揺動角度は、ＰＢ４−１（２０°）＜ＰＢ４−２（３０°）＜ＰＢ４−３（４０°）＜ＰＢ４−４（５０°）であり、期待度が大きい程揺動角度が大きくなるように設定することができる。また、ＰＢ４―１〜ＰＢ４−４の変動パターンの揺動角度が２０°〜５０°であるのに対して、ＰＢ５―１〜ＰＢ５−４の変動パターンの揺動角度は３０°〜９０°であり、期待度が大きい程揺動角度が大きくなるように設定することができる。
【００５７】
また、揺動回数は、変動パターンがＰＢ４−１及びＰＢ４−２の場合は１回、ＰＢ４−３及びＰＢ４−４の場合は２回であり、期待度が大きい程揺動回数が多くなるように設定することができる。
なお、期待度に応じて揺動速度（回転速度）が異なる揺動パターンが設定されてもよい。また、揺動演出には、回転方向が逆転しない演出が含まれていてもよい。
【００５８】
「有効期間」は、揺動演出を行うための遊技者による操作部の操作が有効な期間である。有効期間は、図３で説明した特図変動時間の期間内であって、スーパーリーチ演出が開始されてからの時間である。例えば、変動パターンＰＡ４−１における有効期間は、スーパーリーチαの演出が開始されてから３０秒間である。すなわち、スーパーリーチαの演出が開始されてから３０秒以内に遊技者が操作部の操作をした場合に、揺動角度２０°で揺動回数１回の揺動演出が実行される。有効期間は、それぞれの変動パターンに基づく演出の時間に応じて設定されており、有効期間内において揺動演出が実行された場合には、揺動演出は遅くとも特図変動時間内には終了するものとする。
【００５９】
なお、本実施形態では、１つの変動パターンについて１つの揺動パターンが固定的に適用される場合を例示したが、例えば、１つの変動パターンについて複数の揺動パターンの中から１の揺動パターンが選択されるようにしてもよい。例えば、１つの変動パターンについて複数の揺動パターンの中から１つの揺動パターンの選択が可能な場合、所定の乱数値においていずれか１つの揺動パターンが選択されるようにしてもよい。また、１つの変動パターンについて複数の揺動パターンの中から１つの揺動パターンの選択が可能な場合、プッシュボタン３１Ｂ等の操作のタイミングに応じていずれか１つの揺動パターンが選択されるようにしてもよい。
【００６０】
また、本実施形態では、スーパーリーチ演出の画像を揺動させる場合を例示したが、スーパーリーチ演出の画像に代えて又は加えて、他の演出に係る画像を揺動するようにしてもよい。他の演出に係る画像とは、例えば、通常変動中の演出に係る画像、ノーマルリーチの演出に係る画像、大当り中の演出に係る画像、変動時間短縮中の演出に係る画像等であってもよい。また、他の演出に係る画像として、通常変動からスーパーリーチが開始されるまでの演出に係る画像、スーパーリーチ終了後の演出に係る画像等、何れの演出に係る画像であってもよい。なお、演出に係る画像を演出画像と称する場合があるが、搖動演出において搖動させる画像は、何れの演出画像であってもよく、例えば、一例として説明したスーパーリーチの演出画像であってもよいし、上述したような他の演出の演出画像であってもよい。
【００６１】
また、本実施形態では、揺動演出として、画像を表示画面と平行な面内において表示画面の中心（画像の中心）を中心点として回転させる場合を例示したが、揺動演出は、画像の中心以外を中心点として画像を回転するものであってもよい。例えば、中心点を表示画面の外側とした場合には、揺動演出は表示画面と平行な面内において表示画面内を扇状に揺動する演出こととなる。また、揺動は画像の回転を伴わない画像の平行移動であってもよい。
【００６２】
さらに、本実施形態では画像を表示画面と平行な面内（Ｘ−Ｙ平面とする）において表示画面を中心点を中心に回転させる場合を例示したが、画像を表示画面の奥行方向（Ｚ軸方向）に揺動させるものであってもよい。例えば、Ｘ軸と平行な回転軸を中心に画像を回転させると、画像はＸ軸と平行な回転軸を中心に回転する。同様に、Ｙ軸と平行な回転軸を中心に画像を回転させると、Ｙ軸と平行な回転軸を中心に回転することになる。また、回転軸は、Ｘ軸、Ｙ軸、又はＺ軸と平行でない斜め方向のものであってもよい。回転軸が斜め方向である場合、画像は斜め方向の回転軸を中心に回転する。また、画像の中心点や回転軸は一定である必要はなく、変動パターンに基づき適宜変更されるものであってもよい。
本実施形態における揺動演出は、画像の回転方向を限定するものではなく、画像を揺らす演出態様であればよい。
【００６３】
また、本実施形態では、揺動演出を実行するためには有効期間内にプッシュボタン３１Ｂを操作する必要があるが、有効期間内であるか否かを遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、有効期間内においては、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効であることを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５にボタンのアイコンを表示させて、又はプッシュボタン３１Ｂに配置されたランプを点灯又は点滅させて、有効期間内であることを遊技者に報知するとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進するようにしてもよい。また、有効期間の時間の経過をゲージ等で表示して、有効期間内であることを遊技者に報知してもよい。
【００６４】
また、図４は、変動パターンがＰＡ４−ｎ、ＰＡ５−ｎ、ＰＢ４−ｎ、又はＰＢ５−ｎである場合に揺動パターンを常に実行する場合を示しているが、変動パターンがＰＡ４−ｎ、ＰＡ５−ｎ、ＰＢ４−ｎ、又はＰＢ５−ｎである場合であっても揺動演出を実行しない場合があってもよい。例えば、変動パターンに対応して演出制御パターンを選択するときに、揺動演出を実行する演出制御パターンと揺動演出を実行しない演出制御パターンとを乱数値による抽選によって選択するようにしてもよい。
【００６５】
次に、図５を用いて、可変表示中演出処理において実行される揺動演出処理を説明する。図５は、可変表示中演出処理における揺動演出処理を例示するフローチャートである。可変表示中演出処理は、特図の可変表示中に実行される処理であり、特図の可変表示中に図示しない他の処理を実行するものであってもよい。また、可変表示中演出処理を実行する前に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を開始するための設定処理（可変表示開始設定処理）を実行して、当該可変表示における変動パターン等を決定するものとする。
【００６６】
図５に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、リーチ演出実行期間であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。リーチ演出実行期間であるか否かは、プロセスタイマの値が、変動パターンに対応した演出制御パターンで予め定められたプロセスタイマ判定値であるか否かによって判断される。本実施形態では、変動パターンがスーパーリーチαの演出又はスーパーリーチβの演出を実行するときに（変動パターンがＰＡ４−ｎ、ＰＡ５−ｎ、ＰＢ４−ｎ、又はＰＢ５−ｎである場合に）、リーチ演出期間であると判断する（ステップＳ１１では、ノーマルリーチの場合はリーチ演出期間でないと判断する）。
【００６７】
リーチ演出実行期間でないと判断した場合（ステップＳ１１；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。すなわち、図５は、ステップＳ１２以下の処理をスーパーリーチ演出の実行中においてのみ実行する場合を例示している。
【００６８】
一方、リーチ演出実行期間であると判断した場合（ステップＳ１１；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、揺動演出を実行することが設定された揺動演出実行設定がされているか否かを判断する（ステップＳ１２）。揺動演出実行設定は、例えば、可変表示開始設定処理において設定することができる。上述のように、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンが揺動演出を実行するものである場合には可変表示開始設定処理において揺動演出を実行することを示す揺動演出実行設定を行うことができる。また、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンが揺動演出を実行しないものである場合には可変表示開始設定処理において揺動演出実行設定を行わないようにすることができる。また、遊技機が所定の状態（例えば、一斉演出（所定の時刻に複数の遊技機が一斉に同じ演出を実行するもの）実行中、エラー表示の表示中等）である場合に揺動演出実行設定がされないようにしてもよい。
【００６９】
揺動演出実行設定がされていないと判断したときは（ステップＳ１２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合であっても、揺動演出が実行されない場合があるものとする。スーパーリーチ演出が実行される場合であっても、揺動演出が実行されない場合を設けることにより、揺動演出が実行できるか否かが確定されないので、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
【００７０】
一方、揺動演出実行設定がされていると判断したときは（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、揺動演出済みフラグがオン状態であるか否かを判断する（ステップＳ１３）。
揺動演出済みフラグとは、当該可変表示中において既に揺動演出が実行済み（実行中を含む）であることを示すフラグである。揺動演出済みフラグは、後述するステップＳ２０〜ステップＳ２１の処理において、揺動演出が実行されたときにオン状態とされる。すなわち、本実施形態では、当該可変表示中において揺動演出が実行されると、ステップＳ１４以下の処理が実行されないことになる。
【００７１】
揺動演出済みフラグがオン状態でないと判断した場合（ステップＳ１３；ＮＯ）、すなわち、当該可変表示中において揺動演出が実行されていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づき揺動パターンを設定する（ステップＳ１４）。変動パターンに基づく揺動パターンの設定は、図４で説明した揺動演出決定テーブルに基づき設定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、図２で説明したＲＡＭ１２２に設けられた所定の領域に決定された揺動パターンを記憶させることで設定することができる。なお、変動パターンは、図２で説明したＣＰＵ１０３から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して所定のコマンドを送信することによって指定される。
【００７２】
ステップＳ１４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効期間であるか否かを判断する（ステップＳ１５）。ボタン有効期間であるか否かは、図４で説明した揺動演出決定テーブルの有効期間に基づき判断することができる。すなわち、ボタン有効期間であるか否かは、プロセスタイマの値が、変動パターンに対応した演出制御パターンで予め定められたプロセスタイマ判定値であるか否かによって判断される。
【００７３】
ボタン有効期間でないと判断した場合（ステップＳ１５；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。ボタン操作が有効である期間を設けることにより、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
【００７４】
一方、ボタン有効期間であると判断した場合（ステップＳ１５；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン操作が検出されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。ボタン操作が検出されたか否かは、図２で説明した通り、プッシュボタン３１Ｂが検出した遊技者による操作の情報をプッシュセンサ３５Ｂを介して演出制御基板１２に入力し、演出制御用ＣＰＵ１２０によって判断される。なお、ステップＳ１６においては、ボタン操作を検出する代わりに、スティックコントローラ３１Ａの操作等、遊技者の他の動作を検出するようにしてもよい。
【００７５】
ボタン操作が検出されていないと判断した場合（ステップＳ１６；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン有効期間において（ステップＳ１５；ＹＥＳ）、プッシュボタン３１Ｂの操作を待機することになる。
【００７６】
一方、ボタン操作が検出されたと判断した場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽選処理を実行する（ステップＳ１７）。抽選処理においては、ボタン操作１回につき、１回の抽選がされる。抽選は、例えば所定の乱数値を発生させることにより行ってもよい。
【００７７】
ステップＳ１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７の処理における抽選結果が当選であるか否かを判断する（ステップＳ１８）。抽選結果が当選であるか否かは、例えば、ステップＳ１７において発生させた乱数値が、予め設定された当選の値の範囲内であるか否かによって判断することができる。
【００７８】
ステップＳ１８の処理における当選の確率は、例えば１０％〜２０％とすることができる。当選の確率は予め定められた固定値とすることができる。また、当選の確率は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したタイミングによって変更される可変値としてもよい。例えば、ボタン有効期間の後半にレアな画像を表示するとともに当選確率を低くする変更を行ってもよい。また、遊技者に与えられたミッション（遊技者が所定の遊技状態を経験すること）に応じて当選確率を変更してもよい。また、ステップＳ１８の処理は、例えば所定の時間間隔において実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ１８の処理を２秒間に１回実施するようにしてもよい。ステップＳ１８の処理を所定の時間間隔において実行することにより、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。また、ステップＳ１８の処理を所定の時間間隔において実行することにより、プッシュボタン３１Ｂの連打を防止することができる。
【００７９】
抽選結果が当選ではないと判断した場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。操作手段を操作した場合に抽選を実行することにより、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。また、落選によって、再度操作手段を操作することが可能となるため、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる。
【００８０】
一方、抽選結果が当選であると判断した場合（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示中のスーパーリーチ演出の画像をキャプチャ処理する（ステップＳ１９）。画像表示装置５に表示中のスーパーリーチ演出の画像は、例えば動画のようにスーパーリーチ演出の実行中常に変化している場合がある。本実施形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したタイミングにおいて（ステップＳ１６；ＹＥＳ）、抽選が当選した場合において表示中の画像をキャプチャする。キャプチャした画像は静止画として、例えばＲＡＭ１２２に記憶するようにしてもよい。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したタイミングの画像がキャプチャされるため、興趣を向上させることができる。
なお、キャプチャした画像に基づき２次元コードを出力して遊技者が所有する携帯端末から読み取り可能とすることができる。遊技者は、読み取った２次元コードからキャプチャした画像を所定のサーバから取得するようにしてもよい。
なお、ステップＳ１９のキャプチャ処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令を受けて表示制御部１２３が実行してもよい。表示制御部１２３は、例えばＶＤＰであり、動画から静止画をキャプチャする機能を備えていてもよい。
【００８１】
ステップＳ１９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、揺動演出を実行する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で実行される揺動演出は、ステップＳ１４によって設定された揺動パターンに基づき実行される。
揺動演出は、ステップＳ１９の処理でキャプチャした静止画を揺動させることによって実行される。すなわち、遊技者が操作部を操作したタイミングにおける画像を用いて揺動演出が実行される（換言すれば、遊技者が操作部を操作したタイミングにおいて表示されている画像が揺動される）。これにより、演出が単調にならず興趣を向上させることができる。
また、揺動パターンに基づき揺動演出が実行されて期待度に応じた揺動角度や揺動回数で揺動演出が実行される。これにより、揺動演出に注目させることができ、興趣を向上させることができる。
なお、ステップＳ２０の処理は、一度実行されると、設定された揺動演出が揺動パターンに基づき自動的に実行されるものとする。
【００８２】
ステップＳ２０の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、揺動演出済フラグをオン状態にする（ステップＳ２１）。すなわち、本実施形態においては、ステップＳ１９〜ステップＳ２１の処理は、当該可変表示中演出処理において、１回のみが実行さされることになる。但し、ステップＳ２１の処理において揺動演出済フラグをオン状態にする代わりに、例えば所定のカウント値を有するカウンタによる揺動演出の回数のカウントを行い、ステップＳ１３の処理において揺動演出済フラグがオン状態か否かを判断する代わりにカウンタが所定のカウント値に達したか否かを判断することにより、カウント値に基づく回数にて揺動演出を実行させることができる。
【００８３】
一方、ステップＳ１２の処理において、揺動演出済みフラグがオン状態であると判断した場合（ステップＳ１３；ＹＥＳ）、すなわち、当該可変表示中において揺動演出が実行済みである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出が終了したか否かを判断する（ステップＳ２２）。リーチ演出が終了したか否かの判断は、ステップＳ１１の処理と同様に、プロセスタイマの値が変動パターンに対応した演出制御パターンで予め定められたプロセスタイマ判定値であるか否かによって判断することができる。
【００８４】
リーチ演出が終了していないと判断した場合（ステップＳ２２；ＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出が終了することを待機する。
【００８５】
一方、リーチ演出が終了したと判断した場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、揺動演出済フラグをオフ状態にする（ステップＳ２３）。ステップＳ２３の処理により、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の可変表示における揺動演出を再び実行可能にする。
ステップＳ２３の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。
【００８６】
次に、図６を用いて、画像表示装置５に表示される揺動演出を説明する。図６は、揺動演出を例示する図である。図６は、図４で説明した揺動角度が３０°であり、揺動回数が１回の場合の揺動演出を例示している。
【００８７】
図６において、（Ａ１）、（Ａ２）及び（Ａ３）に示す画像表示装置５の表示は、スーパーリーチ演出（スーパーリーチα演出又はスーパーリーチβ演出）の画像が時間の経過とともに推移していくことを示している。すなわち、図６（Ａ１）は、スーパーリーチ演出の画像のうちタイミングＡ１における画像（以下、スーパーリーチ画像Ａ１、又は、単に画像Ａ１とも称する）を示している。また、図６（Ａ２）は、スーパーリーチ演出の画像のうちタイミングＡ１の後のタイミングであるタイミングＡ２における画像（以下、スーパーリーチ画像Ａ２、又は、単に画像Ａ２とも称する）を示している。さらに、また、図６（Ａ３）は、スーパーリーチ演出の画像のうちタイミングＡ２の後のタイミングであるタイミングＡ３における画像（以下、スーパーリーチ画像Ａ３、又は、単に画像Ａ３とも称する）を示している。画像Ａ１、画像Ａ２、及び画像Ａ３は、例えば動画像が画像表示装置５に表示されるときに、タイミングＡ１、タイミングＡ２、及びタイミングＡ３においてそれぞれ表示される画像である。図６においては、タイミングＡ１、タイミングＡ２、及びタイミングＡ３は、図５のステップＳ１１の処理において、リーチ演出実行期間であると判断されるタイミングであるものとする。また、タイミングＡ１及びタイミングＡ２は、図５のステップＳ１５の処理において、ボタン有効期間であると判断されるタイミングであるものとする。一方、タイミングＡ３は、ボタン有効期間ではないと判断されるタイミングであるものとする。
【００８８】
図６において、画像表示装置５の表示画面下部には、図１で説明した第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ、及びアクティブ表示エリアＡＨＡを含む、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが表示されているものとする。また、画像表示装置５の表示画面右上部には、特別識別情報を表示する特別識別情報表示エリア５Ｚが表示されているものとする。なお、特別識別情報は、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂの可変表示に対応した表示である。例えば、特別識別情報は、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂが可変表示中であるときには、可変表示を示す態様で表示される。また、特別識別情報は、第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂが停止表示中であるときには、停止表示を示す態様で表示される。また、特別識別情報は、例えば、飾り図柄を縮小した態様で表示する所謂小図柄の表示であってもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈ及び特別識別情報表示エリア５Ｚは遊技者に遊技に関連した情報を報知する表示であるため、遊技者にとって視認しやすいことが望ましい。
【００８９】
図６（Ａ１）において、遊技者がタイミングＡ１においてプッシュボタン３１Ｂを操作した場合（図６の説明においては、図５ステップＳ１８における抽選結果は全て当選であるものとする）、図示する位置を原点とする画像Ａ１がキャプチャされて、図６（Ａ１１）に図示するように、画像Ａ１が原点から反時計方向に３０°まで回転（揺動）する。
図６（Ａ１１）において、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ及び特別識別情報表示エリア５Ｚは、揺動演出実行中においても揺動されない。始動入賞記憶表示エリア５Ｈ及び特別識別情報表示エリア５Ｚ等の遊技に関連した情報の表示を揺動させないことによりの遊技に関連した情報の表示の視認を妨げないようにすることができる。
【００９０】
なお、本実施形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ及び特別識別情報表示エリア５Ｚを揺動演出実行中に移動や変形をさせない場合を例示したが、遊技者の視認を妨げない程度であれば、移動や変形を実施してもよい。また、図６では揺動させない情報として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ及び特別識別情報表示エリア５Ｚを例示したが、例えば、演出の期待度を示すメータ表示、一斉演出に係る表示、スピーカ８の音量やランプ９の輝度を設定するための表示等の設定表示、エラー表示等を揺動しないようにしてもよい。
【００９１】
次に、図６（Ａ１２）において、画像Ａ１は図６（Ａ１１）に図示する位置から時計方向に回転して、原点から３０°まで揺動する。すなわち、画像Ａ１は３０°の揺動角度で揺動されることになる。図６（Ａ１２）に示す位置まで揺動した画像Ａ１は再び原点まで反時計方向に揺動して、揺動演出を終了する。
なお、実行される揺動演出の揺動角度が３０°以外の角度である場合、図６（Ａ１１）及び（Ａ１２）に示す３０°の角度は、それ以外の角度となる。また、揺動回数が２回の場合、図６（Ａ１１）及び（Ａ１２）に示す動作が２回繰り返される。
【００９２】
揺動演出を終了した後は、画像表示装置５にはスーパーリーチ演出の動画像が再び表示される。すなわち、揺動演出実行中においても画像表示装置５に表示されないスーパーリーチ演出の画像表示に係るプロセスタイマはそのまま進行し、揺動演出が終了したときに画像表示装置５の表示が揺動演出の表示から進行した動画像に切り替わるものとする。例えば、揺動演出が２秒間であったとすると、画像Ａ１の揺動演出が終了した後は、画像表示装置５にはＡ１のタイミングから２秒後の動画像が表示される。スーパーリーチ演出を揺動演出に拘わらず進行させておくことにより、揺動演出の実行の有無によってスーパーリーチ演出の終了時間等の演出の進行に影響を与えないようにすることができる。
【００９３】
図６（Ａ２）は、タイミングＡ１から所定時間が経過したタイミングＡ２における画像表示装置５の表示を例示している。図６（Ａ２）において、もし揺動演出が実行済である場合には、図５のステップＳ１３で説明した通り、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しても揺動演出は実行されず、そのままスーパーリーチ演出が進行して、画像表示装置５には図６（Ａ３）に示す画像Ａ３が表示される。
【００９４】
一方、揺動演出が実行済でない場合、遊技者がタイミングＡ２においてプッシュボタン３１Ｂを操作した場合（抽選結果当選）、図示する位置を原点とする画像Ａ２がキャプチャされて、図６（Ａ２１）に図示するように、画像Ａ２が原点から反時計方向に３０°まで回転（揺動）する。
次に、図６（Ａ２２）において、画像Ａ２は図６（Ａ２１）に図示する位置から時計方向に回転して、原点から３０°まで揺動する。すなわち、画像Ａ２は３０°の揺動角度で揺動されることになる。図６（Ａ２２）に示す位置まで揺動した画像Ａ１は再び原点まで反時計方向に揺動して、揺動演出を終了する。
【００９５】
図６（Ａ３）において、画像Ａ３が表示されるタイミングＡ３は、上述した通り、リーチ演出実行期間ではあるが、ボタン有効期間ではないものとする。したがって、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したとしても揺動演出は実行されない。図６（Ａ１）〜（Ａ３）には、ボタン有効期間である旨又はボタン有効期間ではない旨の報知を行わない場合を例示したが、例えば、図６（Ａ１）及び（Ａ２）にプッシュボタンのアイコン等を表示して、ボタン有効期間である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
【００９６】
図６においては、遊技者がタイミングＡ１でプッシュボタン３１Ｂを操作したときにはタイミングＡ１における画像Ａ１で揺動演出が実行され、タイミングＡ２でプッシュボタン３１Ｂを操作したときにはタイミングＡ２における画像Ａ２で揺動演出が実行される場合を例示したが、プッシュボタン３１Ｂを操作するタイミングが他のタイミングである場合には、そのタイミングにおける画像を用いて揺動演出が実行される。
なお、本実施形態では、プッシュボタン３１Ｂを操作したときの抽選結果は当選である場合を例示したが、抽選結果がハズレの場合は揺動演出は実行されず、スーパーリーチ演出が継続される。抽選結果がハズレの場合には、抽選結果がハズレである旨を遊技者に報知するようにしてもよい。また、抽選結果が当選の場合には、揺動演出の実行に加えて、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、当選の回数を計数して、当選の回数に応じた特典を遊技者に付与するようにしてもよい。
【００９７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【００９８】
本実施形態では、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像を揺動させる揺動演出実行手段とを備え、前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させることにより、演出が単調にならず興趣を向上させることができることを説明したが、本発明は、例示した実施形態には限定されない。
【００９９】
例えば、本実施形態においては、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段として、スティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを例示したが、遊技者の動作を検出する検出手段はこれに限定されるものではない。遊技者の動作を検出する検出手段として、例えば、他の操作手段を用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出する検出手段として、テレビカメラを用い、テレビカメラで撮影した画像に基づき遊技者の動作、ポーズ等を検出することにより遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、遊技者の動作を検出する検出手段として、赤外線センサ、超音波センサ、静電容量式センサ等のセンサを用い、遊技者の身体の一部を検出することにより遊技者の動作を検出するようにしてもよい。例えば、遊技者がセンサに手をかざす動作を検出することにより遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
【０１００】
また、本実施形態においては、特定演出として、スーパーリーチ演出を例示したが、特定演出はスーパーリーチ演出には限定されない。
例えば、特定演出は、通常変動中の演出、ノーマルリーチの演出、大当り中の演出、変動時間短縮中の演出、客待ちデモ演出（所定時間遊技者による遊技が行われないときに実行される演出）、又は一斉演出であってもよい。
【０１０１】
また、本実施形態においては、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した特定演出に係る画像として、遊技者の動作が検出された瞬間に画像表示装置５に表示されている画像を揺動演出に用いる場合を例示したが、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した画像はこれに限定されない。例えば、遊技者が画像表示装置５に表示された画像を視認してプッシュボタン３１Ｂを操作するまでの間にはタイムラグが生じるため、揺動演出に用いる画像は、実際にプッシュボタン３１Ｂの操作が検出されたときに表示されている画像より前に表示された画像を用いてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態においては、揺動演出に用いる画像は、画像表示装置５の表示に用いる画像と同じ画像である場合を例示したが、揺動演出に用いる画像はこれに限定されない。すなわち、揺動演出に用いる画像は、画像表示装置５の表示に用いる画像と別の画像であってもよい。例えば、画像表示装置５の表示に用いる画像と揺動演出に用いる画像の解像度が異なる場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応して揺動演出に用いる解像度の画像を取得するようにしてもよい。また、画像表示装置５の表示に用いる画像と揺動演出に用いる画像のフレームレートが異なる場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応して揺動演出に用いるフレームレートの画像（例えば画像表示装置５の表示に用いる画像に対してコマ落ちした動画から選択された画像）を取得するようにしてもよい。
【０１０３】
また、揺動演出に用いる画像は、画像表示装置５に表示される画像とは異なる画像を取得するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５にハテナマークを含む画像を表示して、遊技者の動作が検出されたタイミングでハテナマークを含む画像が所定の画像に変化する場合、揺動演出に用いる画像として、変化した画像を用いてもよい。また、画像表示装置５に表示される画像に所定の画像を付加した画像、所定の画像を削除した画像、又は画像の一部又は全部を変形した画像等を揺動演出に用いてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態においては、特定演出に係る画像を期待度に応じて異なる複数の揺動パターンで揺動させることにより、揺動演出に注目させることにより興趣を向上させることができることを説明したが、特定演出に係る画像を期待度に応じて異なる複数の揺動パターンで揺動させることは、例示した実施形態には限定されない。
【０１０５】
例えば、本実施形態では、異なる複数の揺動パターンとして図４において揺動角度と揺動回数の異なる揺動パターンを例示したが、異なる複数の揺動パターンはこれに限定されない。例えば、揺動速度（回転速度）、揺動される画像の色等が異なる揺動パターンであってもよい。また、スピーカ８、ランプ９、又は可動役物等他の演出装置の動作を揺動演出に組み合わせて、他の演出装置の動作の相違によって異なる複数の揺動パターンとするものであってもよい。
【０１０６】
また、本実施形態では、揺動演出の実行中において、保留表示は揺動させないことにより、遊技に関連した情報の視認を妨げない遊技機を例示したが、保留表示を揺動させない態様は実施形態に例示した態様に限定されるものではない。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示の一部を揺動させるものであってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、揺動演出の実行中において、特別識別情報は揺動させないことにより、遊技に関連した情報の視認を妨げない遊技機を例示したが、特別識別情報を揺動させない態様は実施形態に例示した態様に限定されるものではない。例えば、特別識別情報表示エリア５Ｚの表示の一部を揺動させるものであってもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、特定演出に係る静止画像を揺動させることにより、特定演出に係る動画像が揺動された場合に画像が視認し難くなることを防止することができる遊技機を例示したが、特定演出に係る静止画像を揺動させる態様は実施形態に例示した態様に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、画像表示装置５に表示される画像をキャプチャして静止画像とする場合を例示したが、動画像のフレームレートを落としたものを揺動演出に用いるようにしてもよい。また、動画像の動きが大きい場合と動きが少ない場合において、揺動演出に用いる画像を変更するようにしてもよい、例えば、動画像の動きが大きい場合に静止画像を用い、動きが少ない場合は動画像を用いて揺動演出を実行するようにしてもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、遊技者の動作が検出されたときに抽選を実行する抽選実行手段をさらに備え、前記揺動演出実行手段は、前記抽選実行手段による抽選の結果が当選であるときに、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させることにより、揺動演出がいつ実行されるかが確定されないので、遊技者に操作手段の操作を意識させることができ、興趣を向上させることができる遊技機を例示したが、例示した実施形態には限定されない。
例えば、本実施形態では、遊技者の動作が１回検出されたときに抽選を実行する場合を例示したが、所定の時間内において所定回数の操作が検出された場合に抽選を実行するようにしてもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、遊技者の動作が検出されたときに揺動演出を実行する場合を説明したが、揺動以外の演出においても実施することができる。遊技者の動作が検出されたときに、例えば、画像表示装置５に表示する画像を拡大する演出、縮小する演出、折り曲げ演出を実行するものであってもよい。また、これらの演出を揺動演出と組み合わせて実行するようにしてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１１２】
また、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１１３】
また、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０１１４】
また、上記の各実施の形態において、「割合」とは、例えば、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係であり、割合が異なる場合には、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なる場合（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるような場合）も含む。
【０１１５】
また、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０１１６】
また、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０１１７】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０１１８】
また、上記の各実施の形態では、確変大当りに決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０１１９】
また、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０１２０】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。
【０１２１】
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。
【０１２２】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１２３】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなスロット機であって、遊技（例えば、上述のようなゲーム）を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出することが可能な検出手段（例えば、当該スロット機が備えるボタン（ストップボタンであってもよいし、ストップボタンとは異なるボタンであってもよい）等）と、特定演出（例えば、当該スロット機が備える液晶画面において、所定の条件が成立（強スイカ等の特定小役の当選、所定ゲーム数に到達等）したときの遊技又は成立した後の他の遊技において実行される演出や、ボーナス等の成立／不成立を報知するために実行される演出等）を実行する特定演出実行手段と、遊技者の動作を検出したことによって、前記特定演出に係る画像を揺動（例えば、上述したパチンコ機と同様の搖動）させる揺動演出実行手段とを備え、前記揺動演出実行手段は、遊技者の動作が検出されたタイミングに対応した、前記特定演出に係る画像を揺動させるスロット機であってもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2017035126.tif 000003
【図２】
2017035126.tif 000004
【図３】
2017035126.tif 000005
【図４】
2017035126.tif 000006
【図５】
2017035126.tif 000007
【図６】
2017035126.tif 000008