(57)【要約】【課題】複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、連続技を第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の実行中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合、所定条件を満たすまで第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算せず、前記第１オブジェクトによる前記第２攻撃が前記第２オブジェクトにヒットした場合、前記第２攻撃がヒットした状態として処理する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間に第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を前記第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第１攻撃、前記第２攻撃および第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットして前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、
前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合、所定条件を満たすまで第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算しないことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定条件は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションが終了することであり、
前記攻撃判定手段は、前記連続技の攻撃モーションが終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算する請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定条件は、前記第２攻撃が終了したあと、当該第２オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいことであり、
前記攻撃判定手段は、前記第２攻撃が終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか一つに記載のゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、格闘ゲーム、戦闘ゲーム等のアクションゲームがある。このアクションゲームでは、１対１の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ（オブジェクト）を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる。
【０００３】
また、攻撃の種類の一つとして、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技があることが知られている。例えば、プレイヤキャラクタが敵に連続技でダメージを与えた場合、このダメージ減少分に相当するライフ（体力値）を減少させることが知られている（特許文献１）。
【０００４】
この特許文献１によれば、プレイヤキャラクタが連続技で敵にダメージを与えた場合に、このダメージ減少分に相当する領域を、複数の領域に細分割して個別に移動消滅させる。これにより、連続技が決まったことを視覚的に分かりやすく表現することができることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−３０００３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献は連続技を構成するそれぞれの攻撃について、攻撃を受けたオブジェクトの体力値を減少させる。そのため、体力値が少ない状態で連続技を繰り出した場合、連続技のモーションが終了する前に、攻撃を受けたオブジェクトが死亡状態になる。その場合、連続技が死亡状態のオブジェクトに対してヒットしたり、空振りしたりし、爽快感にかけるという課題があった。
【０００７】
従って、本発明は、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第1攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を前記第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、前記第１攻撃、前記第２攻撃および第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットして前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合、所定条件を満たすまで第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算しないことを特徴とする。
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定条件は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションが終了することであり、前記攻撃判定手段は、前記連続技の攻撃モーションが終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算することを特徴とする。
【００１０】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定条件は、前記第２攻撃が終了したあと、当該第２オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいことであり、前記攻撃判定手段は、前記第２攻撃が終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算することを特徴とする。
【００１１】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【００１２】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、複数の攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む連続技をオブジェクトに実行させる場合に、所定条件を満たすまで攻撃を受けたオブジェクトを死亡状態にしないことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】上記ゲーム装置の単独技（第３攻撃）を説明する図である。
【図４】上記ゲーム装置の連続技（第１攻撃、第２攻撃）を説明する図である。
【図５】上記ゲーム装置の単独技（第３攻撃）および連続技（第１攻撃、第２攻撃）を説明する図である。
【図６】上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１６】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１７】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１８】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
【００１９】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２０】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２１】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
【００２２】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２３】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２４】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２５】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部３５上に描画される。
【００２６】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２７】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２８】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２９】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３０】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３１】
＜制御部の説明＞
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、攻撃実行部３１Ａ、攻撃判定部３１Ｂ、管理部３１Ｃおよびゲーム進行部３１Ｄを備える。
【００３２】
なお、ＣＰＵ３１０は、攻撃実行部３１Ａ、攻撃判定部３１Ｂ、管理部３１Ｃおよびゲーム進行部３１Ｄを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３３】
・攻撃実行部３１Ａ
攻撃実行部３１Ａは、コントローラ３８（操作部３１５）から所定の攻撃をさせるための操作信号（以下、攻撃入力信号という）を受信した場合、プレイヤオブジェクト５０に所定の攻撃を実行させる。所定の攻撃は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進などの単独技のほか、突進のあとに斬り上げを行うなどの一連の攻撃である連続技が含まれる。詳細については後述する。
【００３４】
また、攻撃実行部３１Ａは、攻撃のモーション再生中に、プレイヤオブジェクト５０が他のオブジェクトなどからダメージを受けたり、ユーザの操作に基づいて攻撃をキャンセルしたりした場合（所定条件が成立した場合）、プレイヤオブジェクト５０の攻撃を中断させる。
【００３５】
・攻撃判定部３１Ｂ
攻撃判定部３１Ｂは、所定の攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたか否かを判断する。また、攻撃判定部３１Ｂは、どの種類の攻撃が敵オブジェクト５１のどこの部位（頭、胴、腕、脚など）に、ヒットしたかを判断する。所定の攻撃が連続技である場合は、連続技を構成する攻撃の内、どの攻撃がヒットしたかを判断する。攻撃判定部３１Ｂは、これらの判断の結果に関する情報（以下、ヒット情報）を管理部３１Ｃに送信する。
【００３６】
また、攻撃判定部３１Ｂは、上記受信したヒット情報に基づき、敵オブジェクト５１のダメージ量を算出する。そして、算出したダメージ量を敵オブジェクト５１の体力値から減算する。
【００３７】
・管理部３１Ｃ
管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下（０以下）になったと判断した場合、この敵オブジェクト５１を生存状態（体力値が０より大きい状態）から死亡状態（体力値が０以下の状態）へ変更する。詳細については後述する。
【００３８】
・ゲーム進行部３１Ｄ
ゲーム進行部３１Ｄは、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
【００３９】
＜ゲームの説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクトと戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。    
【００４０】
本実施形態では、６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１/６０秒）で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートはゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
【００４１】
また、本件発明はこれに限らず、ＲＰＧ、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。また、所定の行動は攻撃に限らず、たとえば、階段や崖からの落下など、オブジェクトがダメージを負う行動であればよい。
【００４２】
＜実施例１＞
図３は、プレイヤオブジェクト５０の攻撃行動を説明する図である。図３には、プレイヤオブジェクト５０（第1オブジェクト）および敵オブジェクト５１（第２オブジェクト）が表示され、プレイヤオブジェクト５０は敵オブジェクト５１に対して縦斬りを行っている。
【００４３】
この縦斬りは単独技であり、攻撃実行部３１Ａは攻撃入力情報に基づいて縦斬りのモーション（モーション１）を再生する。モーションの再生については、周知技術であるため詳細な説明を省略する。なお、敵オブジェクト５１はモーション１に含まれないが参考として表示する。
【００４４】
図４は、表示部３５に表示されるゲーム画面を説明する図である。図４には、プレイヤオブジェクト５０（第1オブジェクト）および敵オブジェクト５１（第２オブジェクト）が表示され、プレイヤオブジェクト５０は敵オブジェクト５１に対して連続技を行っている。
【００４５】
この連続技は第1攻撃（突進攻撃）および第２攻撃（斬り上げ）により構成されており、攻撃実行部３１Ａは攻撃入力情報に基づいて連続技の攻撃モーション（モーション２）を再生する。なお、敵オブジェクト５１はモーション２に含まれないが参考として表示する。
【００４６】
・第１オブジェクト
第1オブジェクトは他のオブジェクトに対して攻撃を行うオブジェクトである。たとえば、第1オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１またはギミックオブジェクト（たとえば、鉄球、車両または爆発物など）であってもよい。本実施形態（実施例１）では、第1オブジェクトをプレイヤオブジェクト５０として説明する。
【００４７】
・第２オブジェクト
第２オブジェクトは、第1オブジェクトから攻撃を受けることによりダメージを受けるオブジェクトである。たとえば、第２オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０または敵オブジェクト５１のどちらであってもよい。また、第２オブジェクトは、第１オブジェクトの攻撃によって破壊される破壊可能オブジェクト（たとえば、樽、壁またはドラム缶など）であってもよい。本実施形態（実施例１）では、第２オブジェクトを敵オブジェクト５１として説明する。
【００４８】
・第３オブジェクト（図示せず）
詳細は後述するが、第３オブジェクトは、第1オブジェクトの攻撃行動を妨害するオブジェクトである。たとえば、第３オブジェクトは、プレイヤオブジェクト５０、敵オブジェクト５１、プレイヤオブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクト、破壊オブジェクト（たとえば、箱または樽など）またはギミックオブジェクト（たとえば、鉄球、車両または爆発物など）であってもよい。
【００４９】
本実施形態（実施例１）では、第３オブジェクトを、第２オブジェクトとは異なる他の敵オブジェクト５１として説明する。第1オブジェクト〜第３オブジェクトをどのオブジェクトにするかは、当業者によって適宜選択可能である。
【００５０】
・単独技
本実施形態における単独技は、縦斬り、横斬り、斬り上げおよび突進など攻撃であり、単独技はそれぞれ一つのモーションで再生される。また、単独技が敵オブジェクト５１にヒットした場合、攻撃判定部３１Ｂは、各単独技に設定された攻撃力に基づいて敵オブジェクト５１の体力値を減少させる。なお、詳細は後述するが、単独技は保留フラグが０（ＯＦＦ）に設定されている。
【００５１】
図５を用いて、単独技の一例を説明する。単独技が図３に示した縦斬りの場合、攻撃力：２０、保留フラグ：０（ＯＦＦ）、モーション：モーション１が設定されている。縦斬りが敵オブジェクト５１にヒットした場合、攻撃判定部３１Ｂは、敵オブジェクト５１の体力値を２０減少させる。そして、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
【００５２】
なお、縦斬りの保留フラグは０（ＯＦＦ）であるため、縦斬りがヒットした後、他の攻撃のモーションが再生されているか否かに関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。詳細は後述する。
【００５３】
・連続技
本実施形態における連続技は、突進のあとに斬り上げを行うなど複数の攻撃が組み合わされることにより構成された一連の攻撃であり、ひとまとまりのモーションで再生される。また、連続技が敵オブジェクト５１にヒットした場合、攻撃判定部３１Ｂは、連続技を構成する各々の攻撃に設定された攻撃力に基づいて、敵オブジェクト５１の体力値を減少させる。なお、連続技は、保留フラグが１（ＯＮ）に設定された攻撃（以下、第1攻撃という）および保留フラグが０（ＯＦＦ）に設定された攻撃（以下、第２攻撃という）を少なくとも含む。
【００５４】
なお、連続技を構成する各々の攻撃は、単独技である必要はない。また、第1攻撃および第２攻撃は、ひとつの連続技にそれぞれ複数含まれていてもよい。
【００５５】
図５を用いて、連続技の一例を説明する。連続技が突進のあとに斬り上げを行う攻撃である場合、第1攻撃（突進）は攻撃力：２０および保留フラグ：１（ＯＮ）が設定され、第２攻撃（斬り上げ）は攻撃力：５０および保留フラグ：０（ＯＦＦ）が設定されている。また、連続技全体として、モーション：モーション２が設定されている。
【００５６】
・保留フラグ
保留フラグが０である攻撃（単独技または第２攻撃）が敵オブジェクト５１にヒットした場合、他の攻撃の有無に関わらず、体力値を減少させる処理を実行する。一方、保留フラグが１である攻撃（第1攻撃）が敵オブジェクト５１にヒットした場合、「所定条件」を満たすまで「第1攻撃がヒットしていない状態」として処理する。
【００５７】
・所定条件
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部３１Ｃは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
【００５８】
連続技の攻撃モーションが途中で中断する例としては、第1オブジェクトが、連続技の攻撃モーション再生中に第３オブジェクト（他の敵オブジェクト）から攻撃を受けることである。このとき、第1オブジェクトは、攻撃を受けたことによって再生されるモーション（以下、やられモーションという）を、連続技の攻撃モーションより優先的に再生する。これにより、第1オブジェクトの連続技の攻撃モーションが途中で中断する。
【００５９】
また、所定の条件は、連続技の第２攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部３１Ｃは、連続技における第２攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。
【００６０】
なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト５１が生存（体力値が０より大きい）していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。
【００６１】
・第1攻撃がヒットしていない状態（１）
以下のことにより、所定条件を満たすまで第１攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【００６２】
攻撃判定部３１Ｂにより第1攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたときに、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、所定条件を満たすまで攻撃判定部３１Ｂが敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。この場合、攻撃判定部３１Ｂは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００６３】
図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂにより第1攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部３１Ｂは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
【００６４】
・第1攻撃がヒットしていない状態（２）
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第１攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【００６５】
攻撃判定部３１Ｂにより第1攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたときに、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させ、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定する。連続技の攻撃モーションが再生中である場合は、管理部３１Ｃは、この体力値の減少により敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下（０）となった場合であっても、所定条件を満たすまで敵オブジェクト５１を死亡状態としないようにする。この場合、管理部３１Ｃは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００６６】
図５を例にとれば、攻撃判定部３１Ｂによって第1攻撃（突進）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、連続技の攻撃モーションの再生中であれば、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、所定条件を満たすまで体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としない（たとえば、死亡モーションを再生しない）。そして、管理部３１Ｃは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする（死亡モーションを再生する）。
【００６７】
これらの保留フラグにより、連続技の攻撃モーションが終了するまで、敵オブジェクト５１を死亡状態としないようにできるとともに、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしなかった場合または第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたが第２攻撃のヒットにより死亡状態にならない場合は、第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト５１の体力値を減少させることができる。
【００６８】
なお、第１攻撃はひとつの連続技の中に複数あってもよい。また、第２攻撃は連続技の最後に設定される攻撃である必要はない。第２攻撃は、連続技を構成する各攻撃のうち、攻撃力が高いまたはモーションが大きいもの（フィニッシュ技）であることが好ましい。また、第１攻撃と第２攻撃とは、保留フラグの有無で区別されるものであって、同じ攻撃モーションまたは攻撃力であってもよい。
【００６９】
＜処理の流れ＞
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図６は、ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００７０】
まず、攻撃実行部３１Ａが、連続技に関する攻撃入力信号を受信すると（ステップＳ１００）、受信した信号に応じた連続技の攻撃モーションを再生する（ステップＳ１０１）。
【００７１】
そして、攻撃判定部３１Ｂが、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。すなわち、敵オブジェクトにヒットした攻撃の保留フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【００７２】
ステップＳ１０２の結果、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を保留する（ステップＳ１０３）。すなわち、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第1攻撃がヒットしていない状態として処理する。
【００７３】
次に、攻撃判定部３１Ｂが、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００７４】
なお、ステップＳ１０２の結果、連続技の第１攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理を実行せずに、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００７５】
ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしたと判定された場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行する（ステップＳ１０４）。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【００７６】
次に、管理部３１Ｃは、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００７７】
なお、ステップＳ１０４の結果、連続技の第２攻撃が敵オブジェクトにヒットしていないと判定した場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０５の処理を実行せずに、第１攻撃処理が保留されているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００７８】
ステップＳ１０６の結果、第１攻撃処理が保留されていると判定された場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を実行して（ステップＳ１０７）、処理を終了する。すなわち、攻撃判定部３１Ｂは第１攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクトの体力値を減算し、管理部３１Ｃは敵オブジェクトの体力値が所定値以下となれば死亡状態とする。
【００７９】
なお、ステップＳ１０６の結果、第１攻撃処理が保留されていないと判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃは、第１攻撃がヒットしたことに関する処理を実行せずに、処理を終了する。
【００８０】
また、攻撃判定部３１Ｂまたは管理部３１Ｃが、第２攻撃がヒットしたことに関する処理を実行し（ステップＳ１０５）、管理部３１Ｃが敵オブジェクトを死亡状態とした場合は、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７の処理を省略してもよい。
【００８１】
第２攻撃に基づいて敵オブジェクト５１の体力値が所定値以下となった場合、ステップＳ１０６およびステップＳ１０７の処理を省略することにより、第１攻撃による体力値の減算処理にかかる負荷を軽減することができる。
【００８２】
＜実施例２＞
本実施形態では、第１オブジェクトをプレイヤオブジェクト５０とし、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを第１オブジェクトの攻撃行動を妨害する敵オブジェクト５１として説明したがこれに限らない。
【００８３】
以下に、第１オブジェクトをプレイヤオブジェクト５０、第２オブジェクトを敵オブジェクト５１、第３オブジェクトを第１オブジェクトと協力関係にある他のプレイヤオブジェクト（図示せず）とした他の実施例（実施例２）を説明する。
【００８４】
プレイヤオブジェクト５０と他のプレイヤオブジェクトとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ（コントローラ）によって操作されるオブジェクトである。このプレイヤオブジェクト５０と他のプレイヤオブジェクトとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵オブジェクト５１に対して攻撃する。
【００８５】
なお、第３オブジェクトは、第１オブジェクトと協力関係にあるノンプレイヤオブジェクトであってもよい。
【００８６】
攻撃判定部３１Ｂは、一の敵オブジェクトについて、プレイヤオブジェクト５０および他のプレイヤオブジェクトの攻撃がヒットしたか否かを判定し、ヒットした攻撃に応じて体力値を減算する。そして、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
【００８７】
たとえば、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃および第２攻撃）を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトが単独技（第３攻撃）を実行する場合がある。他のプレイヤオブジェクトの単独技（第３攻撃）は保留フラグが０であり、プレイヤオブジェクト５０の第２攻撃がヒットする前に、他のプレイヤオブジェクトの第３攻撃が敵オブジェクト５１にヒットすることがある。
【００８８】
この場合、他のプレイヤオブジェクトの第３攻撃がヒットしたときに、所定条件を満たすまで、管理部３１Ｃは「第３攻撃がヒットしていない状態」として処理する。具体的には、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃および第２攻撃）のモーション再生中に第３攻撃を行う場合は、０（ＯＦＦ）である第３攻撃の保留フラグを１（ＯＮ）に書き換える。
【００８９】
すなわち、攻撃判定部３１Ｂにより第３攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト５１の体力値を減少させず、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００９０】
これにより、プレイヤオブジェクト５０が連続技を実行している途中に、他のプレイヤオブジェクトの攻撃が、敵オブジェクト５１にヒットすることによって敵オブジェクト５１が死亡状態となることを避けることができる。また、もしプレイヤオブジェクト５０の連続技の攻撃モーション再生後に、敵オブジェクト５１が死亡状態になっていない場合は、ヒットしていた他のプレイヤオブジェクトの第３攻撃の攻撃力に応じて敵オブジェクト５１の体力値を減算する処理を行うことができる。
【００９１】
・所定条件
所定の条件は、たとえば連続技におけるすべてのモーションの再生が終了することである。管理部３１Ｃは、連続技におけるすべてのモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるすべてのモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。なお、モーションの再生の終了とは、モーションが最初から最後まで再生されて終了すること、およびモーションが途中で中断して終了することを含む。
【００９２】
また、所定の条件は、連続技の第２攻撃におけるモーションの再生が終了することであってもよい。管理部３１Ｃは、連続技における第２攻撃のモーションが終了したか否かを判定し、その結果、連続技におけるモーションの再生が終了したと判定した場合は所定の条件が成立したと判定する。
【００９３】
なお、所定の条件は、連続技の攻撃モーションの再生の終了に限らない。たとえば、攻撃判定部３１Ｂは、第２攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたか否かを判定し、その結果ヒットしたと判定した場合は所定の条件が成立したとする。また、上記の例に加えて、この敵オブジェクト５１が生存（体力値が０より大きい）していることも所定の条件のひとつとして加えてもよい。
【００９４】
・第３攻撃がヒットしていない状態（１）
攻撃判定部３１Ｂによって第３攻撃がヒットしたと判定されたときに、敵オブジェクト５１の体力値を減少させないことにより、所定条件を満たすまで第３攻撃がヒットしていない状態とすることができる。この場合、攻撃判定部３１Ｂは、この体力値の減少処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００９５】
たとえば、攻撃判定部３１Ｂにより第３攻撃（単独技）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定された直後は、攻撃判定部３１Ｂは敵オブジェクト５１の体力値を減少させない。そして、攻撃判定部３１Ｂは所定条件を満たしたあとに、体力値の減少処理を行う。さらに、管理部３１Ｃは、敵オブジェクト５１の体力値が所定値（０）以下となった場合、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする。
【００９６】
・第３攻撃がヒットしていない状態（２）
また、これに限らず、以下のことにより、所定条件を満たすまで第３攻撃がヒットしていない状態とすることができる。
【００９７】
攻撃判定部３１Ｂにより第３攻撃がヒットしたと判定されたあとに、敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、管理部３１Ｃは体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としないようにする。この場合、管理部３１Ｃは、死亡状態にする処理のタイミングを、所定条件を満たしたあとのタイミングにスライドする（保留する）。
【００９８】
たとえば、攻撃判定部３１Ｂによって第３攻撃（単独技）が敵オブジェクト５１にヒットしたと判定されたとき、敵オブジェクト５１の体力値を減少させるが、管理部３１Ｃは体力値が所定値以下（０）となった場合であっても死亡状態としない（たとえば、死亡モーションを再生しない）。そして、管理部３１Ｃは所定条件を満たしたあとに、この敵オブジェクト５１を死亡状態とする（死亡モーションを再生する）。
【００９９】
第３攻撃は単独技に限らず、連続技（第１’攻撃、第２’攻撃）であってもよい。他のプレイヤオブジェクトが実行した第１’攻撃または第２’攻撃が敵オブジェクト５１にヒットしたときに、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃、第２攻撃）を実行中である場合は、所定条件を満たすまで、他のプレイヤオブジェクトの連続技（第１’攻撃、第２’攻撃）がヒットしていない状態として処理する。
【０１００】
たとえば、プレイヤオブジェクト５０の連続技（第１攻撃、第２攻撃）のモーションの再生終了後に、他のプレイヤオブジェクトの連続技（第１’攻撃、第２’攻撃）に応じて、敵オブジェクト５１の体力値を減算させる。これにより、プレイヤオブジェクト５０および他のプレイヤオブジェクトの複数のプレイヤオブジェクトが連続技をしている途中において敵オブジェクト５１を死亡状態にしないようにすることができる。
【０１０１】
＜他の実施例＞
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち２つ以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１０２】
連続技全体をひとつの攻撃として、保留フラグを１（ＯＮ）としてもよい。この場合、連続技に含まれる攻撃のそれぞれが敵オブジェクト５１にヒットした場合に、連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部３１Ｃは所定条件を満たすまで連続技がヒットしていない状態として処理することができる。
【０１０３】
そして、連続技の攻撃モーションがすべて再生されたあとに、ヒットしていた連続技に含まれる攻撃のそれぞれを合計したダメージ量だけ体力値を減算すればよい。
【０１０４】
また、単独技の保留フラグは０（ＯＦＦ）としたが、保留フラグを１（ＯＮ）としてもよい。この場合、単独技が敵オブジェクト５１にヒットした場合に、常に第１オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部３１Ｃは所定条件を満たすまで第３オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。
【０１０５】
たとえば、実施例２によれば、プレイヤオブジェクト５０が連続技（第１攻撃および第２攻撃）のモーション再生中に、他のプレイヤオブジェクトが第３攻撃を行う場合、第３攻撃の保留フラグを０（ＯＦＦ）から１（ＯＮ）に書き換える必要がなくなる。
【０１０６】
そして、第１オブジェクトの連続技の攻撃モーションが再生中であるか否かを判定し、モーション再生中である場合、管理部３１Ｃは所定条件を満たすまで第３オブジェクトの単独技がヒットしていない状態として処理することができる。
【０１０７】
本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部３３と、前記ゲームプログラムを実行する制御部３１（ＣＰＵ３１０）とを備えるゲーム装置３において実行される（所謂、Ｐ２Ｐ通信）ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部（ＣＰＵ）とを備えるサーバ装置２において実行されてもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  攻撃実行部
３１Ｂ  攻撃判定部
３１Ｃ  管理部
３５  表示部
３８  コントローラ
５０  プレイヤオブジェクト（第１オブジェクト）
５１  敵オブジェクト（第２オブジェクト）
【図１】
2017185157.tif 000003
【図２】
2017185157.tif 000004
【図３】
2017185157.tif 000005
【図４】
2017185157.tif 000006
【図５】
2017185157.tif 000007
【図６】
2017185157.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月10日(2017.5.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム空間に第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を前記第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第１攻撃、前記第２攻撃および第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットして前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、
前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションが終了するまで第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算せず、
前記連続技の攻撃モーションが終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
ゲーム空間に第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを生成するゲーム進行手段、
少なくとも第１攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を前記第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、
前記第１攻撃、前記第２攻撃および第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、
前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットして前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、
前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合であって前記第２攻撃が終了したあと、当該第２オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいとき、第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算せず、
前記連続技の攻撃モーションが終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを生成するゲーム進行手段、少なくとも第1攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を前記第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、前記第１攻撃、前記第２攻撃および第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットして前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションが終了するまで第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算せず、前記連続技の攻撃モーションが終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２発明によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間に第１オブジェクト、第２オブジェクトおよび第３オブジェクトを生成するゲーム進行手段、少なくとも第1攻撃および当該第１攻撃のあとに実行される第２攻撃をひとつの攻撃モーションとして含む一連の攻撃（以下、連続技という）を前記第１オブジェクトに実行させるとともに、第３攻撃を前記第３オブジェクトに実行させる攻撃実行手段と、前記第１攻撃、前記第２攻撃および第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットしたことを判定し、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれに基づいて前記第２オブジェクトの体力値を減算する攻撃判定手段と、前記第１攻撃、前記第２攻撃および前記第３攻撃のそれぞれが前記第２オブジェクトにヒットして前記第２オブジェクトの前記体力値が所定値以下となった場合、前記第２オブジェクトを死亡状態とする管理手段と、して機能させ、前記攻撃判定手段は、前記第１オブジェクトによる前記連続技の攻撃モーションの再生中に、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃が第２オブジェクトにヒットした場合であって前記第２攻撃が終了したあと、当該第２オブジェクトの前記体力値が所定値より大きいとき、第２オブジェクトから前記第３攻撃に基づいた体力値を減算せず、前記連続技の攻撃モーションが終了したあと、前記第３オブジェクトによる前記第３攻撃に基づいた体力値を減算することを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第３の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部
と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第４の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部
と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。