(57)【要約】【課題】演出モードの変更が可能な遊技機において遊技興趣を高めることができる。【解決手段】本発明の遊技機では、遊技者の入力に基づいて、演出モードの変更を行う。もっとも、事前演出の実行中に演出モードの変更が行われると、事前演出の態様（演出モード）と変動演出の態様（演出モード）との間に齟齬が生じてしまう。この点、本発明は、事前演出の実行中は遊技者による入力が行われても演出モードの変更を行わず、該事前演出の終了後に演出モードの変更を行うこととしたので、上述の齟齬が生じることを防止しつつ、遊技者の入力に基づく演出モードの変更を行うことができる。【選択図】図２４
2017124227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に対応する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知することに基づいて予約情報を記憶する予約情報記憶手段と、
前記予約情報記憶手段に記憶されている前記予約情報に基づいて、前記変動演出および前記事前演出の態様を規定する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
を備え、
前記演出モード変更手段は、
前記事前演出の実行中に前記予約情報が前記予約情報記憶手段に記憶された場合は、当該事前演出の終了後に前記演出モードを変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出モード変更手段は、
前記事前演出の実行中に前記予約情報が前記予約情報記憶手段に記憶された場合は、当該事前演出の終了後に前記変動演出が開始されるに際して、前記演出モードを変更するものであって、
当該変動演出が特定の変動演出である場合は、当該変動演出が開始されるに際しては前記演出モードを変更せず、当該変動演出の終了後に前記演出モードを変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記予約情報記憶手段は、前記変動演出が実行されている期間のうちの所定の期間中に前記入力を検知することに基づいて、前記予約情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れか一項に記載の遊技機において、
前記入力を行うことを遊技者に示唆する入力示唆情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記予約情報記憶手段が前記予約情報を記憶していることを遊技者に示す予約記憶情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５の何れか一項に記載の遊技機において、
前記予約情報記憶手段は、前記入力の態様に対応する内容の前記予約情報を記憶するものであって、
前記演出モード変更手段が前記予約情報に基づいて前記演出モードを変更することによって、複数の前記演出モードのうち前記入力の態様に対応する種類の前記演出モードに変更される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機において、
前記予約情報記憶手段が記憶している前記予約情報の内容を遊技者に示す予約内容情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球が入球可能な始動口が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。このような遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば、特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば、大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば、大当り遊技など）が実行される。
【０００３】
このような遊技機では一般的に、識別情報の変動表示などに合わせて種々の演出を実行可能である。近年では、このような演出の態様を規定する演出モードを複数種類の中から設定可能であり、設定された演出モードで（演出モードが規定する態様で）演出が行われる。例えば、特許文献１には、遊技者によって操作部が操作されると、演出モードが変更される遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７４９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技者による操作部への操作が行われると、単に演出モードが変更されるだけであるので、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出モードの変更が可能な遊技機において遊技興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球の検知に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報の変動表示に対応する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の開始前に、前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知することに基づいて予約情報を記憶する予約情報記憶手段と、
前記予約情報記憶手段に記憶されている前記予約情報に基づいて、前記変動演出および前記事前演出の態様を規定する演出モードを変更可能な演出モード変更手段と、
を備え、
前記演出モード変更手段は、
前記事前演出の実行中に前記予約情報が前記予約情報記憶手段に記憶された場合は、当該事前演出の終了後に前記演出モードを変更する
ことを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、遊技者の入力に基づいて、演出モードの変更を行うことができる。もっとも、事前演出の実行中に演出モードの変更が行われると、事前演出の態様（演出モード）と変動演出の態様（演出モード）との間に齟齬が生じてしまう。すなわち、一の演出モードの設定中に事前演出が開始されると、当然ながら、該事前演出は一の演出モードに対応する態様で行われるところ、該事前演出の実行中に演出モードの変更が行われて他の演出モードが設定されると、その後に開始される変動演出は他の演出モードに対応する態様で行われることとなる。この点、本発明は、事前演出の実行中は遊技者による入力が行われても演出モードの変更を行わず、該事前演出の終了後に演出モードの変更を行うこととしたので、上述の齟齬が生じることを防止しつつ、遊技者の入力に基づく演出モードの変更を行うことができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
前記演出モード変更手段は、
前記事前演出の実行中に前記予約情報が前記予約情報記憶手段に記憶された場合は、当該事前演出の終了後に前記変動演出が開始されるに際して、前記演出モードを変更するものであって、
当該変動演出が特定の変動演出である場合は、当該変動演出が開始されるに際しては前記演出モードを変更せず、当該変動演出の終了後に前記演出モードを変更する
こととしてもよい。
【００１０】
変動演出の途中で演出モードの変更が行われると、１回の変動演出が複数の演出モードに対応する態様で行われる虞があり、ひいては、変動演出の一貫性が損なわれる虞がある。この点、本発明は、変動演出が開始されるに際して演出モードを変更するので、変動演出の途中で演出モードの変更が行われることがなく、変動演出の一貫性を保つことが可能となる。もっとも、特定の変動演出が行われる場合に演出モードの変更が行われると、遊技者に違和感を与えたり、演出効果が低減したりする虞がある。この点、本発明は、特定の変動演出が開始されるに際しては演出モードを変更せず、当該変動演出の終了後に演出モードを変更する。このため、上述の虞を低減させつつ、遊技者の入力に基づく演出モードの変更を行うことができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
前記予約情報記憶手段は、前記変動演出が実行されている期間のうちの所定の期間中に前記入力を検知することに基づいて、前記予約情報を記憶する
こととしてもよい。
【００１２】
変動演出中は、常時同じように遊技者を該変動演出に注目させる必要はない。例えば、１回の変動演出が行われる期間のうち、所定の期間中はその他の期間中よりも変動演出に注目させる必要がない場合がある。この点、本発明は、このように変動演出に遊技者を注目させる必要性が比較的小さい所定の期間中に、演出モードの変更のための入力を行わせることができる。この結果、演出モードの変更のための入力を行うことが変動演出の認識の妨げとなってしまうことを抑制することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
前記入力を行うことを遊技者に示唆する入力示唆情報を表示する
こととしてもよい。
【００１４】
このような遊技機では、演出モードの変更を行うために入力を行うことを遊技者に認識させることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
前記予約情報記憶手段が前記予約情報を記憶していることを遊技者に示す予約記憶情報を表示する
こととしてもよい。
【００１６】
このような遊技機では、演出モードの変更が予約された状態であることを遊技者に認識させることができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、
前記予約情報記憶手段は、前記入力の態様に対応する内容の前記予約情報を記憶するものであって、
前記演出モード変更手段が前記予約情報に基づいて前記演出モードを変更することによって、複数の前記演出モードのうち前記入力の態様に対応する種類の前記演出モードに変更される
こととしてもよい。
【００１８】
このような遊技機では、入力の態様に対応する演出モードへの変更が行われる。このため、遊技者は入力の態様を選ぶだけで、所望する演出モードへの変更を行うことができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、
前記予約情報記憶手段が記憶している前記予約情報の内容を遊技者に示す予約内容情報を表示する
こととしてもよい。
【００２０】
このような遊技機では、演出モードの変更が予約された状態であること、および、変更先として予約された演出モードの種類を、遊技者に認識させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、演出モードの変更が可能な遊技機において遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の一種大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の二種大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の非電サポ状態における遊技の進行態様を示す説明図である。
【図９】本実施例の電サポ状態における遊技の進行態様を示す説明図である。
【図１０】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１よって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１２】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１３】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【図１５】本実施例の演出モードに対応する態様の演出を例示する説明図である。
【図１６】本実施例の図柄変動演出パターンテーブルおよび事前演出パターンテーブルを例示する説明図である。
【図１７】本実施例の切換方法選択用画像７１および演出モード数選択画像７２を例示する説明図である。
【図１８】本実施例の演出モード種類選択画像７３および枠画像７４を例示する説明図である。
【図１９】本実施例の自動切換が行われる場合におけるサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の各種記憶領域を例示する説明図である。
【図２０】本実施例の手動切換が行われる場合におけるサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の各種記憶領域を例示する説明図である。
【図２１】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される自動切換制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の演出モード変更用画像９１を例示する説明図である。
【図２３】本実施例の予約状態画像９２を例示する説明図である。
【図２４】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される手動切換制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例のサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の予約中モード記憶領域８５を例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００２４】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．演出モード：
Ｅ−１．演出モードの態様：
Ｅ−２．演出モードの自動切換、手動切換の設定：
Ｅ−３．演出モードの設定に係る記憶内容：
Ｅ−４．演出モードの自動切換処理、手動切換処理：
【００２５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２６】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部５０（図２参照）を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部５０とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２７】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２８】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２９】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００３０】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００３１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００３２】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の詳しい表示内容については後述する。
【００３３】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００３４】
また、遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の右下には、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３５】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３６】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０面から前方（遊技者側）に突出した突出体３３が設けられている。突出体３３の上面は、左側から右側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、小入賞口３５が設けられている。この小入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。小入賞口３５に入球した遊技球は、突出体３３内部に設けられた通路３７（図中の破線部分）を通って特定口３８（いわゆる「Ｖ」、図中の破線部分）に導かれる。突出体３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており（光透過性を有しており）、遊技者は突出体３３の前壁を通して、小入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に導かれる様子を視認可能である。小入賞口３５の内部には小入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、小入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３７】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、小入賞口３５、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３８】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、大入賞口２８、小入賞口３５には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は４個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口３０に遊技球が入球した場合は５個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１４個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口３５に遊技球が入球した場合は３個払い出される。
【００３９】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００４０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００４１】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、小入賞口３５に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、小入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（小入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）小入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、小入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００４３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００４４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４６】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４７】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い（第２始動口２５が開放状態となる頻度が低い）非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い（第２始動口２５が開放状態となる頻度が高い）電サポ状態」に設定される。そして、非電サポ状態では、第２始動口２５よりも第１始動口２４に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第１始動口２４よりも第２始動口２５に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる（第１始動口２４への入球を狙わせる）ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる（第２始動口２５への入球を狙わせる）ことができる。
【００４９】
尚、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
【００５０】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には（主に非電サポ状態中に）左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する特図当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する特図当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する特図当り判定を行う。そして、この特図当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００５１】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、９個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００）、２１１種類の小当り図柄（小当り図柄１０１〜３１１）、１種類の外れ図柄（外れ図柄１０１）を停止表示可能であり、第２特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００）、２１１種類の小当り図柄（小当り図柄４０１〜６１１）、１種類の外れ図柄（外れ図柄４０１）を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００５２】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく特図当り判定（以下「第１特図についての特図当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第１特図が大当り図柄１０１〜２００の何れかで停止表示され、第１特図についての特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、第１特図が小当り図柄１０１〜３１１の何れかで停止表示され、第１特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。尚、第１特図についての特図当り判定では、約２２６分の１の確率で「大当り」と判定され、約２０分の１の確率で「小当り」と判定される。
【００５３】
また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく特図当り判定（以下「第２特図についての特図当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第２特図が大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示され、第２特図についての特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、第２特図が小当り図柄４０１〜６１１の何れかで停止表示され、第２特図についての特図当り判定の結果が「外れ」である場合は第２特図が外れ図柄４０１で停止表示される。尚、第２特図についての特図当り判定では、約２２６分の１の確率で「大当り」と判定され、約４分の１の確率で「小当り」と判定される。つまり、特図当り判定にて「大当り」と判定される確率は、第１特図と第２特図とで互いに同じであるものの、「小当り」と判定される確率は、第１特図より第２特図の方が高く設定されている。
【００５４】
特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００５５】
＜大当り遊技＞
本実施例のパチンコ機１では、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口２８に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される（１個の遊技球が入球する毎に１４個の遊技球が払い出される）ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部５０の右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「一種大当り遊技」と「二種大当り遊技」とを実行可能である。
【００５６】
＜一種大当り遊技＞
一種大当り遊技は、第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄（特定態様）で停止表示された場合（第１特図または第２特図についての特図当り判定の結果が「大当り」である場合）に開始される。この一種大当り遊技としては、「停止表示された大当り図柄の種類」および「大当り図柄が停止表示された際の遊技状態」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
【００５７】
すなわち、図５（ａ）に示すように、非電サポ状態にて第１特図が大当り図柄１０１〜３００で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる一種大当り遊技（以下「４Ｒ電サポの一種大当り遊技」ともいう）が行われる。また、非電サポ状態にて第１特図が大当り図柄２０１〜３００で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる一種大当り遊技（以下「６Ｒ非電サポの一種大当り遊技」ともいう）が行われる。
【００５８】
また、図５（ｂ）に示すように、電サポ状態にて第１特図が大当り図柄１０１〜１２０で停止表示された場合は（電サポ状態にて第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、４Ｒ電サポの一種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第１特図が大当り図柄１２１〜２００で停止表示された場合は（電サポ状態にて第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる一種大当り遊技（以下「４Ｒ非電サポの一種大当り遊技」ともいう）が行われる。また、電サポ状態にて第１特図が大当り図柄２０１〜３００で停止表示された場合は（電サポ状態にて第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、６Ｒ非電サポの一種大当り遊技が行われる。
【００５９】
また、図５（ｃ）に示すように、非電サポ状態にて第２特図が大当り図柄４０１〜５００で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４Ｒ電サポの一種大当り遊技が行われる。また、非電サポ状態にて第２特図が大当り図柄５０１〜６００で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、１５回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる一種大当り遊技（以下「１５Ｒ電サポの一種大当り遊技」ともいう）が行われる。
【００６０】
また、図５（ｄ）に示すように、電サポ状態にて第２特図が大当り図柄４０１〜４８０で停止表示された場合は（電サポ状態にて第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、４Ｒ非電サポの一種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第２特図が大当り図柄４８１〜５００で停止表示された場合は（電サポ状態にて第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は１０％の確率で）、４Ｒ電サポの一種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第２特図が大当り図柄５０１〜６００で停止表示された場合は（電サポ状態にて第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、１５Ｒ電サポの一種大当り遊技が行われる。
【００６１】
＜二種大当り遊技＞
以上は一種大当り遊技について説明した。これに対して、二種大当り遊技は、遊技球が特定口３８（図２参照）に入球した場合に開始される。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、第１特図または第２特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合（第１特図または第２特図についての特図当り判定の結果が「小当り」である場合）に小入賞口３５（図２参照）が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に小入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に入球すると、二種大当り遊技が開始される。この二種大当り遊技としては、「停止表示された小当り図柄の種類」および「小当り図柄が停止表示された際の遊技状態」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
【００６２】
すなわち、図６（ａ）に示すように、非電サポ状態にて第１特図が小当り図柄１０１〜３１１で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第１特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は１００％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる二種大当り遊技（以下「４Ｒ非電サポの二種大当り遊技」ともいう）が行われる。また、図６（ｂ）に示すように、電サポ状態にて第１特図が小当り図柄１０１〜３１１で停止表示された場合も（電サポ状態にて第１特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合も１００％の確率で）、４Ｒ非電サポの二種大当り遊技が行われる。
【００６３】
また、図６（ｃ）に示すように、非電サポ状態にて第２特図が小当り図柄４０１〜５００で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第２特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約４７％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる二種大当り遊技（以下「４Ｒ電サポの二種大当り遊技」ともいう）が行われる。また、非電サポ状態にて第２特図が小当り図柄５０１〜６１１で停止表示された場合は（非電サポ状態にて第２特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約５３％の確率で）、１５回のラウンド遊技が行われ、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる二種大当り遊技（以下「１５Ｒ電サポの二種大当り遊技」ともいう）が行われる。
【００６４】
また、図６（ｄ）に示すように、電サポ状態にて第２特図が小当り図柄４０１〜４２０で停止表示された場合は（電サポ状態にて第２特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約９％の確率で）、４Ｒ電サポの二種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第２特図が小当り図柄４２１〜５００で停止表示された場合は（電サポ状態にて第２特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約３８％の確率で）、４Ｒ非電サポの二種大当り遊技が行われる。また、電サポ状態にて第２特図が小当り図柄５０１〜６１１で停止表示された場合は（電サポ状態にて第２特図が小当り図柄で停止表示されて二種大当り遊技が開始される場合は約５３％の確率で）、１５Ｒ電サポの二種大当り遊技が行われる。
【００６５】
尚、本実施例のパチンコ機１では、電サポ状態が設定された場合、大当り遊技が開始されることなく図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が９９回行われると、非電サポ状態が設定される。換言すると、電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数（以下「電サポ回数」ともいう）が９９回に設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。
【００６６】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、１０個の遊技球が入球した場合（１０カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１４０個（１０カウント×払出数１４個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技を実行可能であると捉えることができる。
【００６７】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が４回の大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が６回の大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することでラウンド遊技回数が１５回の大当り遊技の実行中であることを示す。
【００６８】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて特図当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００６９】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての特図当り判定や変動表示が行われるものの、これらの特図当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて特図当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留は１個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤを消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示す。
【００７０】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る特図当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る特図当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第２特図保留に係る特図当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００７１】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００７２】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普通図柄の変動表示の態様や普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、普図当り遊技中は第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒×１回）だけ開放状態となる。これに対して、電サポ状態においては、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、普図当り遊技中は第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が低くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も高くなる。
【００７３】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００７４】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００７５】
図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が小当り図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特殊な組み合わせ（例えば「２−４−６」、以下「特殊目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（特殊目を除く、以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００７６】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち１つを除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００７７】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は１個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が１個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００７８】
＜遊技の主な進行態様＞
本実施例のパチンコ機１では主に次のような態様で遊技が進行される。図８および図９は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図８には、非電サポ状態における遊技の進行態様が示されており、図９には、電サポ状態における遊技の進行態様が示されている。
【００７９】
非電サポ状態中は、普通図柄作動ゲート２７に遊技球を通過させても第２始動口２５が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第２始動口２５には遊技球を入球させ難い。従って、図８に示すように、非電サポ状態中は、「左打ち」を行うことによって、第１始動口２４への入球を狙う遊技（以下「第１特図主体の遊技」ともいう）が主に行われる。左打ちを行うことにより、第１始動口２４に遊技球が入球すると（ｅｖ．１）、第１特図の変動表示が行われる（ｅｖ．２）。第１特図についての特図当り判定では約２２６分の１の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第１特図は外れ図柄で停止表示される（ｅｖ．３）。このような第１特図の変動表示を繰り返しているうちに、第１特図についての特図当り判定で「大当り」と判定されると、大当り図柄が停止表示されて（ｅｖ．４）、一種大当り遊技が行われる（ｅｖ．５）。
【００８０】
そして、この一種大当り遊技が終了すると、図５（ａ）を用いて前述したように、５０％の確率で遊技状態が非電サポ状態に設定され（ｅｖ．６）、５０％の確率で遊技状態が電サポ状態に設定される（ｅｖ．７）。これらのうち、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は（ｅｖ．６）、第２始動口２５が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技（図８に示す第１特図主体の遊技）が繰り返されることとなる。
【００８１】
非電サポ状態においては、以上のような遊技が主に行われるので一種大当り遊技が実行されることを遊技者に期待させると共に、一種大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定されることを遊技者に期待させるという遊技性を実現することができる。尚、第１特図についての特図当り判定においては約２０分の１で「小当り」と判定されるため、左打ちを行っていても（非電サポ状態中であっても）小当り遊技が行われることがある。そして、小当り遊技中に小入賞口３５（特定口３８）に遊技球を入球させれば二種大当り遊技が開始される。もっとも、この場合は左打ちを行っている状態であるので、小当り遊技が開始されてから右打ちに変更しても、遊技球が小入賞口３５に到達する前に小当り遊技が終了してしまう。このため、非電サポ状態中に二種大当り遊技が行われることは希である。
【００８２】
遊技状態が電サポ状態に設定された場合は（ｅｖ．７）、次のような遊技が行われる。すなわち、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第２始動口２５に入球させ易い。従って、図９に示すように、電サポ状態中は、「右打ち」を行うことによって第２始動口２５への入球を狙う遊技（以下「第２特図主体の遊技」ともいう）が主に行われる。そして、第２始動口２５に遊技球が入球すると（ｅｖ．１１）、第２特図の変動表示が行われる（ｅｖ．１２）。第２特図についての特図当り判定では約４分の１の確率で「小当り」と判定される。従って、高い頻度で、第２特図が小当り図柄で停止表示されて（ｅｖ．１３）小当り遊技が行われる（ｅｖ．１４）。そして、小当り遊技中に小入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に入球すると（ｅｖ．１５）、二種大当り遊技が行われる（ｅｖ．１６）。もちろん、小当り遊技が行われても遊技球が特定口３８に入球しなければ（ｅｖ．１９）二種大当り遊技は行われない。
【００８３】
そして、二種大当り遊技が終了すると、図６（ｄ）を用いて前述したように、約６２％（９％＋５３％）の確率で遊技状態が電サポ状態に設定され（ｅｖ．１７）、約３８％の確率で遊技状態が非電サポ状態に設定される（ｅｖ．１８）。これらのうち、遊技状態が電サポ状態に設定された場合は（ｅｖ．１７）、第２始動口２５が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技（図９に示す第２特図主体の遊技）が繰り返されることとなる。
【００８４】
これに対して、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は（ｅｖ．１８）、図８を用いて前述した左打ちを行う遊技（第１特図主体の遊技）が行われることとなる。もっとも、この場合は、第２特図保留が記憶されていることがある。つまり、今回終了した二種大当り遊技が開始される前に（電サポ状態中に）第２特図保留が記憶され、該第２特図保留が記憶されたままになっていることがある。このような場合は、二種大当り遊技終了後（非電サポ状態設定後）、先ずは、第２特図についての特図当り判定（第２特図の変動表示）および第２特図の変動表示が行われる。以下では、このように非電サポ状態が設定されて最初に行われる第２特図の変動表示を「第２特図の初回変動」とも表現する。
【００８５】
第２特図についての特図当り判定では「小当り」と判定される確率が高いので、当然ながら、「第２特図の初回変動」においても「小当り」と判定されて小当り遊技が行われる可能性が高い。そして、この小当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球したら、二種大当り遊技が行われることとなる。従って、大当り遊技終了後に遊技状態が非電サポ状態に設定されても、「第２特図の初回変動」が終了するまでは、小当り遊技が開始されること（遊技球が特定口３８に入球すること）を遊技者に期待させて、右打ちを行わせることができる。そして、このような過程で二種大当り遊技が行われた場合は、図６（ｃ）を用いて前述したように、１００％（４７％＋５３％）の確率で遊技状態が電サポ状態に設定される。尚、「第２特図の初回変動」は、その後に行われる第１特図の変動表示よりも小当り遊技が行われる可能性が高い（ひいては二種大当り遊技が行われる可能性が高い）ので、「泣きの１回」と呼ばれることもある。
【００８６】
尚、第２特図についての特図当り判定でも約２２６分の１の確率で「大当り」と判定されるので、当然ながら非電サポ状態中も、第２特図が大当り図柄で停止表示されて（ｅｖ．２０）一種大当り遊技が行われることがある（ｅｖ．２１）。そして、この一種大当り遊技が終了すると、図５（ｄ）を用いて前述したように、６０％（１０％＋５０％）の確率で遊技状態が電サポ状態に設定され（ｅｖ．２２）、４０％の確率で遊技状態が非電サポ状態に設定される（ｅｖ．２３）。これらのうち、遊技状態が電サポ状態に設定された場合は（ｅｖ．２２）、第２始動口２５が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技（図９に示す第２特図主体の遊技）が繰り返されることとなる。
【００８７】
これに対して、遊技状態が非電サポ状態に設定された場合は（ｅｖ．２３）、図８を用いて前述した左打ちを行う遊技（第１特図主体の遊技）が行われることとなるものの、この場合も、上述したような「第２特図の初回変動」が行われることとなる。つまり、今回終了した一種大当り遊技が開始される前に（電サポ状態中に）第２特図保留が記憶され、該第２特図保留が記憶されたままになっていることがある。従って、この場合も、「第２特図の初回変動」が終了するまでは、小当り遊技が開始されること（遊技球が特定口３８に入球すること）を遊技者に期待させて、右打ちを行わせることができる。
【００８８】
以上のように、電サポ状態中は（右打ちを行う遊技では）、高い頻度で第２始動口２５に遊技球が入球し、高い頻度で小当り遊技が実行される。そして、小当り遊技が実行されれば、遊技球が特定口３８に入球しさえすれば、二種大当り遊技が行われる。すなわち、電サポ状態中は、持ち球の減少を抑えつつ比較的早い段階で二種大当り遊技が行われることを期待させる遊技性を実現することができる。また、大当り遊技が行われた結果、非電サポ状態が設定されたとしても、「第２特図の初回変動」で二種大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させる遊技性を実現することができる。
【００８９】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図１０は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎に（例えば４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９０】
＜出力処理＞
図１０に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３の駆動制御（遊技球の払い出し）が行われることとなる。
【００９１】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０、大入賞口２８、小入賞口３５の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、小入賞口センサー３５ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００９２】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、所定の判定乱数に基づいて特図当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、特図当り判定は「特図当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、特図当り判定結果が「大当り」である場合は２００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、特図当り判定結果が「小当り」である場合は２１１種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００９３】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
【００９４】
こうしてゲートセンサー２７ｓに係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００９５】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。
【００９６】
こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００９７】
こうして第１始動口センサー２４ｓに係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。そして、第２特図保留が記憶されていなければ、特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留記憶領域に第２特図保留として記憶する。第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に記憶されていた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、第２特図保留は１個までしか記憶しないこととしている。
【００９８】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。そして、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００９９】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。
【０１００】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯すること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。
【０１０１】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【０１０２】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒間×１回）開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【０１０３】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、第２始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【０１０４】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、該第２特図保留（特図当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。
【０１０５】
これに対して、第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（特図当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる特図当り判定乱数に基づいて特図当り判定を行う。
【０１０６】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、特図当り判定乱数は、０〜６５５３５の範囲で更新される乱数（６５５３６個の値をとることが可能な乱数）であり、第１特図保留または第２特図保留として取得した特図当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、第１特図についての特図当り判定および第２特図についての特図当り判定の双方において「大当り」と判定される確率が約２２６分の１に設定される。また、第１特図保留として取得した特図当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、第１特図についての特図当り判定において「小当り」と判定される確率が約２０分の１に設定され、第２特図についての特図当り判定において「小当り」と判定される確率が約４分の１に設定される。
【０１０７】
そして、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１０１〜３００を停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄４０１〜６００を停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄４０１〜６００に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１０８】
また、特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては小当り図柄１０１〜３１１を停止表示可能であり、第２特図としては小当り図柄４０１〜６１１を停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、小当り図柄１０１〜３１１に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、小当り図柄４０１〜６１１に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルも、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１０９】
一方、特図当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄４０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【０１１０】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図１１に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【０１１１】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく（対応する）演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【０１１２】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図１２に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、特図当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される一種大当り遊技の種類（図５を用いて前述した一種大当り遊技の種類）や、図９を用いて前述した「第２特図の初回変動」であるか否かにも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特図当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、特図当り判定の結果が「小当り」である場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを特殊目で停止表示する図柄変動演出を実行し、特図当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、特図当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う（その後にバラケ目で停止表示させる）。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１１３】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の特図当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【０１１４】
以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１５】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１６】
これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口３５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。本実施例のパチンコ機１では、小当り遊技中は、小入賞口３５が１．６秒間開放状態となるので、このような小入賞口３５の開放パターンを設定する。こうして小入賞口３５の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１７】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、一種大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類などによって一種大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、一種大当り遊技を開始する。そして、一種大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する一種大当り遊技の種類（図５参照）を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１８】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで小入賞口３５が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド３５ｍを制御して開閉扉３６を動作させる。そして、小当り遊技中に小入賞口３５から入球した遊技球が特定口３８に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１１９】
そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド３５ｍの制御（開閉扉３６の動作）が終了したら、今回の小当り遊技中に小入賞口３５に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、小入賞口３５に遊技球が入球しなかった場合は、そのまま小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２０】
これに対して、今回の小当り遊技中に小入賞口３５に遊技球が入球した場合は、該遊技球が特定口３８に入球したか否かを判断する。そして、遊技球が特定口３８に入球したら、先ず、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口３５に入球したことを受けて、二種大当り遊技を開始すべく、二種大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された小当り図柄の種類などによって二種大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された小当り図柄の種類などに対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、二種大当り遊技を開始する。そして、二種大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する二種大当り遊技の種類（図６参照）を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２１】
以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中（一種大当り遊技中または二種大当り遊技中）である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２２】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類（図５、図６参照）に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態に設定する。そして、遊技状態を電サポ状態に設定した場合は、電サポ回数を９９回に設定する。このように遊技状態を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２３】
尚、「特図保留」は本発明における「取得情報」に相当する。従って、「特図保留」を記憶する主制御基板２００のＲＡＭ２０３は本発明における「取得情報記憶手段」に相当する。また、「特別図柄」は本発明における「識別情報」に相当する。従って、「特別図柄」の変動表示を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は本発明における「識別情報表示手段」に相当する。また、「大当り遊技」は本発明における「特定遊技」に相当する。従って、「大当り遊技」を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は本発明における「特定遊技実行手段」に相当する。
【０１２４】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【０１２５】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１３は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１２６】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１２７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１２８】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１２９】
図１４には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理が示されている。図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１３０】
また、図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１３１】
また、図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【０１３２】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図７（ｂ）を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、特図当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【０１３３】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図９を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、特図当り判定結果が「大当り」である確率（以下「大当り期待度」ともいう）を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０１３４】
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄（左識別図柄４１ａ，右識別図柄４１ｂなど）が互いに異なる態様などが採用される。
【０１３５】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目、特殊目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【０１３６】
また、図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技中に小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口３８に入球したことを示す特定口入球演出を実行する。
【０１３７】
また、図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、１５ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態（非電サポ状態または電サポ状態）を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機１では、このような大当り遊技演出として、態様（例えば、表示する動画など）が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【０１３８】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１３９】
また、図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１４０】
また、図１４に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。
【０１４１】
尚、「図柄変動演出」は本発明における「変動演出」に相当する。従って、「図柄変動演出」を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は本発明における「変動演出実行手段」に相当する。また、「事前演出」を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は本発明における「事前演出実行手段」に相当する。
【０１４２】
Ｅ．演出モード  ：
Ｅ−１．演出モードの態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、複数種類の演出モードの中から１つの演出モードを設定可能であり、上述した演出の全てまたは一部（本実施例では図柄変動演出および事前演出）を、設定された演出モードに対応した態様で行う。この演出モードとしては、キャラクターＡが出現する（表示される）キャラＡモード、キャラクターＢが出現する（表示される）キャラＢモード、キャラクターＣが出現する（表示される）キャラＣモード、キャラクターＤが出現する（表示される）キャラＤモードを設定可能である。
【０１４３】
詳しくは、図柄変動演出の実行中は、キャラＡ〜Ｄモード間で互いに異なるキャラクターＡ〜Ｄを背景画像として表示する（設定中の演出モードに対応するキャラクターを背景画像として表示する）。また、図柄変動演出の実行中は、キャラＡ〜Ｄモード間で互いに異なる図柄を識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして表示する（設定中の演出モードに対応する図柄を識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして表示する）。例えば、図１５（ａ）に示すように、キャラＡモードの設定中は、背景画像として、キャラＡモードの設定中であることを示す「キャラＡモード中」という文字を表示すると共にキャラクターＡを表示する。また、キャラＡモードの設定中であることを示す「ｍｏｄｅＡ」という文字が付された図柄を識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして表示する。
【０１４４】
また、事前演出としては、キャラＡ〜Ｄモード間で互いに異なる保留図柄を表示する（設定中の演出モードに対応する保留図柄を表示する）。例えば、キャラＡモードの設定中は、図１５（ｂ）に示すように、キャラＡモードの設定中であることを示す「Ａ」の文字を付した保留図柄を表示し、キャラＢモードの設定中は、図１５（ｃ）に示すように、キャラＢモードの設定中であることを示す「Ｂ」の文字を付した保留図柄を表示し、キャラＣモードの設定中は、図１５（ｄ）に示すように、キャラＣモードの設定中であることを示す「Ｃ」の文字を付した保留図柄を表示し、キャラＤモードの設定中は、図１５（ｅ）に示すように、キャラＤモードの設定中であることを示す「Ｄ」の文字を付した保留図柄を表示する。
【０１４５】
上述したような演出モードに対応した演出（図柄変動演出、事前演出）は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が次のような処理を実行することによって実現される。すなわち、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、図１６（ａ）に示すように、１個の変動パターンに対応して演出モード毎の図柄変動演出パターンが設定された「図柄変動演出パターンテーブル」が記憶されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドから今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを抽出する。変動パターンを抽出したら、「図柄変動演出パターンテーブル」を参照して、該変動パターンおよび設定中の演出モードに対応する図柄変動演出パターンを決定する。例えば、図１６（ａ）に示すように、キャラＡモードの設定中に変動パターン指定コマンドから変動パターンＨＰ００１を抽出した場合は、今回の図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターンＡＨ００１に決定する。そして、決定した図柄変動演出パターンに対応するコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に送信することによって、設定中の演出モードに対応した図柄変動演出を実行する。
【０１４６】
また、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２には、図１６（ｂ）に示すように、１個の事前判定結果に対応して演出モード毎の事前演出の実行態様（事前演出の実行可否、事前演出パターン）が設定された「事前演出パターンテーブル」が記憶されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から事前判定結果コマンドを受信すると、該事前判定結果コマンドから事前判定結果（変動パターンの種類）を抽出する。事前判定結果を抽出したら、「事前演出パターンテーブル」を参照して、該事前判定結果および設定中の演出モードに対応する事前演出の実行態様を決定する。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、事前判定結果コマンドを受信した場合に事前演出を常時行うわけではなく、抽選によって事前演出を実行するか否かも含めて事前演出の実行態様を決定する。例えば、図１６（ｂ）に示すように、キャラＡモードの設定中に変動パターンＨＰ００１が事前判定結果として抽出された場合は、８０％の確率で事前演出を行わないことを決定し（例えば、文字が付されていない白い保留図柄を表示し）、１５％の確率で事前演出パターンＡＪ０１の事前演出を行うことを決定し（例えば、「Ａ」の文字を付した保留図柄を青の色彩で表示し）、５％の確率で事前演出パターンＡＪ０２の事前演出を行うことを決定する（例えば、「Ａ」の文字を付した保留図柄を緑の色彩で表示する）。そして、決定した事前演出パターンに対応するコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に送信することによって、設定中の演出モードに対応した事前演出を実行する。この事前演出、すなわち、事前演出に係る保留図柄の表示は、該保留図柄に対応する特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）が行われるまで継続して行われる。尚、事前演出では、保留図柄の色彩によって、該保留図柄に対応する特図当り判定結果が「大当り」である確率（大当り期待度）が遊技者に示唆される。
【０１４７】
Ｅ−２．演出モードの自動切換、手動切換の設定  ：
上述したように本実施例のパチンコ機１では、キャラＡ〜Ｄモードの４種類の演出モードのうち何れかを設定可能であるが、このような演出モードは、遊技者の操作に拘わらず切り換えられる場合（自動切換が行われる場合）と、遊技者の操作に対応して切り換えられる場合（手動切換が行われる場合）とがある。本実施例では、このような演出モードの自動切換を行うか、手動切換を行うかを遊技者に選択させることが可能である。
【０１４８】
すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技（図柄変動遊技、小当り遊技、大当り遊技）が行われていない状態（例えば、デモ表示中）において演出ボタン１０ａの操作を検知すると（演出ボタン１０ａが操作されると）、図１７（ａ）に示すような切換方法選択用画像７１を演出表示装置４１の表示画面に表示する。この切換方法選択用画像７１は、演出モードの切換方法（自動切換、手動切換）を遊技者に選択させるための画像であり、切換方法を示すメニュー項目を有している。すなわち、自動切換を選択するための「自動切換モード」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「自動切換」ともいう）と、手動切換を選択するための「手動切換モード」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「手動切換」ともいう）とを有している。また、「戻る」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「戻る」ともいう）も有している。
【０１４９】
切換方法選択用画像７１が表示された状態では、方向ボタン１０ｃの上ボタンまたは下ボタンの操作を検知するたびに（方向ボタン１０ｃの上ボタンまたは下ボタンが操作されるたびに）、これらのメニュー項目が順次選択された状態（図中、黒三角が付された状態）となる。そして、「戻る」が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作を検知すると（選択が確定すると）、切換方法選択用画像７１の表示を終了（消去）する。これに対して、「自動切換」が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作を検知すると（選択が確定すると）、図１７（ｂ）に示すような演出モード数選択画像７２を演出表示装置４１の表示画面に表示する。この演出モード数選択画像７２は、自動切換において切換先（自動切換先）となる演出モード数を遊技者に選択させるための画像であり、演出モード数を示すメニュー項目を有している。すなわち、１種類の演出モードを選択するための「１つ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「１つ」ともいう）と、２種類の演出モードを選択するための「２つ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「２つ」ともいう）と、３種類の演出モードを選択するための「３つ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「３つ」ともいう）とを有している。また、「戻る」の文字が付されたメニュー項目（戻る）も有している。
【０１５０】
演出モード数選択画像７２が表示された状態では、方向ボタン１０ｃの上ボタンまたは下ボタンの操作を検知するたびに、これらのメニュー項目が順次選択された状態（図中、黒三角が付された状態）となる。そして、「戻る」が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作を検知すると（選択が確定すると）、演出モード数選択画像７２の表示を終了（消去）して、切換方法選択用画像７１（図１７（ａ）参照）を表示する。これに対して、「１つ」、「２つ」、「３つ」の何れか（演出モード数）が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作を検知すると（選択が確定すると）、図１８（ａ）に示すような演出モード種類選択画像７３を表示する。この演出モード種類選択画像７３は、自動切換先となる演出モードの種類（キャラＡ〜Ｄモード）を、演出モード数選択画像７２にて選択された演出モード数と同数だけ遊技者に選択させるための画像であり、演出モードの種類を示すメニュー項目を有している。すなわち、キャラＡモードを選択するための「キャラＡ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「キャラＡ」ともいう）と、キャラＢモードを選択するための「キャラＢ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「キャラＢ」ともいう）と、キャラＣモードを選択するための「キャラＣ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「キャラＣ」ともいう）と、キャラＤモードを選択するための「キャラＤ」の文字が付されたメニュー項目（以下、単に「キャラＤ」ともいう）とを有している。また、「戻る」の文字が付されたメニュー項目（戻る）も有している。
【０１５１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、演出モード数選択画像７２（図１７（ｂ）参照）にて選択された演出モード数と同数の演出モードの種類を、自動切換先として選択可能である。そこで、演出モード種類選択画像７３を表示する際には、該演出モード種類選択画像７３と共に枠画像７４を表示する。枠画像７４は、演出モード数選択画像７２にて選択された演出モード数と同数の演出モードの種類を表示可能な領域（以下「モード種類表示領域」ともいう）を有している。図１８（ａ）に示す例では、演出モード数選択画像７２にて「３つ」が選択されたことから、３個のモード種類表示領域を有する枠画像７４が表示されている。もちろん、演出モード数選択画像７２にて「１つ」が選択された場合は、１個のモード種類表示領域を有する枠画像７４が表示され、演出モード数選択画像７２にて「２つ」が選択された場合は、２個のモード種類表示領域を有する枠画像７４が表示されることとなる。
【０１５２】
演出モード種類選択画像７３と枠画像７４とが表示された状態では、方向ボタン１０ｃの上ボタンまたは下ボタンの操作を検知するたびに、「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」、「キャラＤ」、「戻る」が順次選択された状態（図中、黒三角が付された状態）となる。そして、「戻る」が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作を検知すると、演出モード種類選択画像７３および枠画像７４の表示を終了（消去）して、演出モード数選択画像７２（図１７（ｂ）参照）を再び表示する。これに対して、「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」、「キャラＤ」の何れかが選択された状態で演出ボタン１０ａの操作を検知すると（選択が確定すると）、図１８（ｂ）に示すように、選択が確定した演出モードの種類（キャラＡ、キャラＢ、キャラＣ、キャラＤの文字が付された画像）を枠画像７４のモード種類表示領域に表示する。枠画像７４のモード種類表示領域が複数（２個または３個）表示されている場合、すなわち、演出モード数選択画像７２（図１７（ｂ）参照）にて「２つ」または「３つ」が選択された場合は、演出モードの種類の選択が確定するたびに、モード種類表示領域に上から順に演出モードの種類が表示されていく。そして、枠画像７４のモード種類表示領域全てに演出モードの種類が表示されたら、すなわち、演出モード数選択画像７２（図１７（ｂ）参照）にて選択された演出モード数と同数の演出モードの種類の選択が確定したら、自動選択先となる演出モード種類の選択を確定して、演出モード種類選択画像７３の表示を終了（消去）する。
【０１５３】
以上は、図１７（ａ）を用いて前述した切換方法選択用画像７１にて「自動選択」が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作が検知された場合について説明した。これに対して、切換方法選択用画像７１にて「手動選択」が選択された状態で演出ボタン１０ａの操作が検知された場合は、手動選択先の演出モードの種類として、キャラＡ〜Ｄモード全ての選択を確定して、切換方法選択用画像７１の表示を終了（消去）する。
【０１５４】
Ｅ−３．演出モードの設定に係る記憶内容  ：
次に、演出モードの設定に係る記憶内容について説明する。図１９に示すように、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、演出モードの設定に係る記憶領域として、少なくとも、切換方法記憶領域８１、演出モード数記憶領域８２、演出モード種類記憶領域８３、設定中モード記憶領域８４が確保されている。これらのうち切換方法記憶領域８１は、遊技者によって選択された演出モードの切換方法（自動切換または手動切換）を記憶するための記憶領域であり、演出モード数記憶領域８２は、自動切換または手動切換の切換先となる演出モード数を記憶するための記憶領域であり、演出モード種類記憶領域８３は、自動切換または手動切換の切換先となる（設定可能な）演出モードの種類を記憶するための記憶領域であり、設定中モード記憶領域８４は、現在設定されている演出モードの種類を記憶するための記憶領域である。
【０１５５】
従って、図１７（ａ）に示す切換方法選択用画像７１にて「自動切換」の選択が確定された場合は、図１９に示すように、切換方法記憶領域８１に自動切換を行うことを記憶する。また、図１７（ｂ）に示す演出モード数選択画像７２にて演出モード数の選択が確定された場合は該演出モード数を記憶する。図１９に示す例では、演出モード数として「３つ」の選択が確定されたことを受けて、演出モード数記憶領域８２に「３」が記憶されている。
【０１５６】
また、図１８（ａ）に示す演出モード種類選択画像７３にて演出モードの種類の選択が確定された場合は、該演出モードの種類を選択が確定された順序で演出モード種類記憶領域８３に記憶する。図１９に示す例では、演出モード数として「３つ」の選択が確定された後に演出モードの種類として、キャラＢ」、「キャラＡ」、「キャラＤ」の選択が順に確定されたことを受けて、演出モード種類記憶領域８３にキャラＢモード、キャラＡモード、キャラＤモードが順に記憶されている。また、現在設定されている演出モードの種類を設定中モード記憶領域８４に記憶する。図１９に示す例では、現在設定されている演出モードとして、設定中モード記憶領域８４にキャラＢモードが記憶されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、設定中モード記憶領域８４の記憶内容に基づいて設定中の演出モードを判断し、該演出モードに対応する図柄変動演出の演出パターンや事前演出の実行態様を、「図柄変動演出パターンテーブル」や「事前演出パターンテーブル」（図１６参照）を参照して決定し、これらの演出（図柄変動演出や事前演出）を行うこととなる。
【０１５７】
一方、図１７（ａ）に示す切換方法選択用画像７１にて「手動切換」の選択が確定された場合は、図２０に示すように、切換方法記憶領域８１に手動切換を行うことを記憶する。また、「手動切換」の選択が確定された場合は（手動切換が行われる場合は）、キャラＡ〜Ｄモード全てが切換先となり得るので、演出モード数記憶領域８２に演出モード数として「４」を記憶し、演出モード種類記憶領域８３にキャラＡ〜Ｄモード全てを記憶する。また、当然ながら、「手動切換」の選択が確定された場合も（手動切換が行われる場合も）、現在設定されている演出モードの種類を設定中モード記憶領域８４に記憶する。図２０に示す例では、現在設定されている演出モードとして、設定中モード記憶領域８４にキャラＡモードが記憶されている。
【０１５８】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、遊技者による方向ボタン１０ｃ、演出ボタン１０ａの操作に基づいて、切換先となり得る演出モードの数や種類を決定することができる。この結果、遊技者の所望する数や種類の演出モードを、切換先となり得る演出モードとすることができる。
【０１５９】
また、切換先となり得る演出モード数の選択が確定されると、該演出モード数と同数のモード種類表示領域を有する枠画像７４が表示され、その後、演出モードの種類の選択が確定されるたびに、枠画像７４のモード種類表示領域に該演出モードの種類が表示されていく。従って、切換先となり得る演出モード数および演出モードの種類が決定していく過程を遊技者に認識し易くすることができる。
【０１６０】
また、自動切換の選択が確定された場合、すなわち、切換先となり得る演出モード数として１〜３種類の選択が確定される場合と、手動切換の選択が確定された場合、すなわち、切換先となり得る演出モード数として４種類の選択が確定される場合とで、演出モードが切り換わる条件が異なるので（自動切換または手動切換）、演出モードの切換（変更）に関して遊技者に多様性を感じさせることができる。
【０１６１】
Ｅ−４．演出モードの自動切換処理、手動切換処理  ：
＜自動切換処理＞
次に、演出モードの自動切換を行うための自動切換処理について説明する。この処理は、切換方法記憶領域８１に自動切換を行うことが記憶されている場合に（図１９参照）、図１３および図１４を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。
【０１６２】
図２１には、自動切換処理のフローチャートが示されている。自動切換処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８０２）。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングである場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、今回開始された特別図柄の変動表示の変動パターンが、演出モードの切換が不能の変動パターン（以下「切換不能の変動パターン」ともいう）であるか否かを判断する（Ｓ８０４）。その結果、切換不能の変動パターンでない場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、事前演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８０６）。そして、事前演出の実行中でない場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、演出モードの切換を行うか否かを決定するための切換実行抽選を行う（Ｓ８０８）。一方、特別図柄の変動表示の開始タイミングでない場合や（Ｓ８０２：ｎｏ）、切換不能の変動パターンである場合（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、事前演出の実行中である場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、切換実行抽選を行うことなく（Ｓ８０８の処理を省略して）、そのまま自動切換処理を終了する。すなわち、これらの場合は、演出モードの切換（自動切換）が行われることはない。
【０１６３】
ここで、特別図柄の変動表示の途中で演出モードの切換（変更）が行われると、図柄変動演出の途中で演出モードの切換（変更）が行われることとなる。こうなると、１回の図柄変動演出が複数の演出モードに対応する態様で行われる虞があり、ひいては、図柄変動演出の一貫性が損なわれる虞がある。この点、本実施例のパチンコ機１では、上述したように特別図柄の変動表示の開始タイミング、すなわち、図柄変動演出の開始タイミングでなければ演出モードの切換（変更）を行わないこととしたので、図柄変動演出の途中で演出モードの切換（変更）が行われることがなく、図柄変動演出の一貫性を保つことが可能となる。
【０１６４】
また、特別図柄の変動表示の変動パターンが特定の変動パターンである場合は、特別な図柄変動演出（本発明における「特定の変動演出」）が行われる場合があり、このような特別な図柄変動演出が行われる場合に演出モードの切換（変更）が行われると、遊技者に違和感を与えたり、演出効果が低減したりする虞がある。例えば、演出モードの切換（変更）が行われた場合は、その旨を遊技者に認識し易く報知したほうが遊技興趣を高めることができる。もっとも、変動時間の短い変動パターン（すなわち特定の変動パターンの一つ）である場合は、図柄変動演出の時間も自ずと短くなってしまうので、演出モードの切換（変更）が行われたことを遊技者に十分に報知することができない虞がある。このため、変動時間の短い変動パターンの場合は、演出モードの切換（変更）を行うことは好ましくない。この点、本実施例のパチンコ機１では、上述したような特定の変動パターン（例えば上述の変動時間の短い変動パターン）を切換不能の変動パターンとして記憶し、切換不能の変動パターンで変動表示が行われる場合は演出モードの切換（変更）を行わないこととしたので、上述の虞を低減させることができる。
【０１６５】
また、事前演出の実行中に演出モードの切換（変更）が行われると、事前演出の態様（演出モード）と図柄変動演出の態様（演出モード）との間に齟齬が生じてしまう。すなわち、一の演出モード（例えば、キャラＡモード）の設定中に事前演出が開始されると、当然ながら、該事前演出は一の演出モードに対応する態様で行われるところ、該事前演出の実行中に演出モードの切換（変更）が行われて他の演出モード（例えば、キャラＢモード）が設定されると、その後に開始される図柄変動演出は他の演出モードに対応する態様で行われることとなる。この点、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、事前演出の実行中は演出モードの切換（変更）を行わないこととしたので、上述の齟齬が生じることを防止することができる。
【０１６６】
以上のような理由から、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の変動表示の開始タイミングであり（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、該変動表示の変動パターンが切換不能の変動パターンでなく（Ｓ８０４：ｎｏ）、事前演出の実行中でもない場合に（Ｓ８０６：ｎｏ）、演出モードの切換を行うか否かを決定するための切換実行抽選を行う（Ｓ８０８）。この切換実行抽選では、例えば、１０％の確率で演出モードの切換（変更）が行われることが決定され、９０％の確率で演出モードの切換（変更）を行わないこと（現在の演出モードを設定したままにすること）が決定される。
【０１６７】
そして、切換実行抽選（Ｓ８０８）の結果、演出モードの切換（変更）を行わないことが決定された場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、演出モードの切換（変更）を行うことなく、そのまま自動切換処理を終了する。これに対して、演出モードの切換（変更）を行うことが決定された場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、続いて、切換先となる演出モード（次に設定する演出モード）を決定するための切換先抽選を行う（Ｓ８１２）。この切換先抽選（Ｓ８１２）では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、演出モード種類記憶領域８３の記憶内容に基づいて、切換先となり得る演出モードの種類（図１８に示す演出モード種類選択画像７３にて選択された演出モードの種類、図１９に示す例であればキャラＢモード、キャラＡモード、キャラＤモード）を判断する。そして、切換先となり得る演出モードの中から切換先の演出モード（次に設定する演出モード）を抽選で決定する。例えば、切換先となり得る複数の演出モードそれぞれを互いに同じ確率で、切換先の演出モードとして決定する。
【０１６８】
こうして、切換先抽選（Ｓ８１２）にて切換先の演出モードを決定したら、決定した演出モードの種類を設定中モード記憶領域８４に記憶する。これによって、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、設定中モード記憶領域８４の記憶内容に基づいて設定中の演出モードを判断し、該演出モードに対応する態様で図柄変動演出や事前演出を行うこととなる。すなわち、設定中の演出モードが、切換先抽選（Ｓ８１２）にて決定された切換先の演出モードに切り換えられることとなる（Ｓ８１４）。
【０１６９】
尚、切換先抽選（Ｓ８１２）にて、既に設定中の演出モードが切換先の演出モードとして決定された場合は、別の演出モードが切換先の演出モードとして決定されるまで切換先抽選（Ｓ８１２）を繰り返し行うこととしてもよい。あるいは、既に設定中の演出モードを除いた演出モードの中から切換先の演出モードを決定することとしてもよい。また、切換先となり得る演出モードの種類の数が２種類の場合は、切換先抽選（Ｓ８１２）を行うことなく、既に設定中の演出モードを除いた残りの１種類の演出モードを切換先の演出モードとして決定することとしてもよい。また、切換先となり得る演出モードの種類の数が１種類の場合は、既に設定中の演出モード以外の演出モードは設定されないので、すなわち、演出モードの切換が不可能であるので、自動切換処理を行わないこととしてもよい。
【０１７０】
＜手動切換処理＞
次に、演出モードの手動切換を行うための手動切換処理について説明するが、その準備として先ず、手動切換が行われるに際して演出表示装置４１の表示画面に表示される画像について説明する。
【０１７１】
切換方法記憶領域８１に手動切換を行うことが記憶されている場合は、図２２に示すような演出モード変更用画像９１を演出表示装置４１の表示画面に表示する。演出モード変更用画像９１は、方向ボタン１０ｃを模した画像であって、方向ボタン１０ｃを操作することによって、その操作態様に応じた演出モードへの切換（変更）の予約が行えることを遊技者に示す画像である。図２２に示す例では、方向ボタン１０ｃの上ボタンを操作すればキャラＡモードへの切換（変更）の予約が行え、左ボタンを操作すればキャラＢモードへの切換（変更）の予約が行え、右ボタンを操作すればキャラＣモードへの切換（変更）の予約が行え、下ボタンを操作すればキャラＤモードへの切換（変更）の予約が行えることが示されている。そして、方向ボタン１０ｃが操作されることによって演出モードの切換（変更）が予約されると、図２３に示すような演出モードの切換（変更）が予約された状態であることを示す予約状態画像９２を表示する。また、予約状態画像９２は、切換先として予約された（切換予約中の）演出モードの種類も示している。図２３に示す例では、キャラＢモードへの切換（変更）が予約された状態である「キャラＢモードスタンバイ」の文字が付された予約状態画像９２が表示されている。
【０１７２】
図２４には、手動切換処理のフローチャートが示されている。この処理は、切換方法記憶領域８１に手動切換を行うことが記憶されている場合に（図２０参照）、図１３および図１４を用いて前述したコマンド解析処理（Ｓ８００）の一環として、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される。
【０１７３】
手動切換処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、切換予約中の演出モードがあるか否か（演出モードの切換が予約されているか否か）を判断する（Ｓ８２０）。ここで、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、図２０に示した各種記憶領域以外にも、図２５（ａ）に示すような予約中モード記憶領域８５が確保されている。予約中モード記憶領域８５は、切換予約中の演出モードの種類を記憶するための領域であり、演出モード変更用画像９１が表示された状態で方向ボタン１０ｃが操作されることによって演出モードの切換が予約されると、該演出モードの種類が記憶される。図２５（ａ）に示す例では、切換予約中の演出モードとしてキャラＢモードが記憶されている。
【０１７４】
Ｓ８２０の判断処理では、予約中モード記憶領域８５の記憶内容に基づいて、切換予約中の演出モードがあるか否かを判断する。すなわち、予約中モード記憶領域８５に演出モードの種類が記憶されていれば切換予約中の演出モードがあると判断し、予約中モード記憶領域８５に演出モードの種類が記憶されていなければ切換予約中の演出モードがないと判断する。
【０１７５】
そして、Ｓ８２０の判断処理にて、切換予約中の演出モードがないと（演出モードの切換が予約されていないと）判断された場合は（Ｓ８２０：ｎｏ）、演出モードの切換予約が可能な期間であるか否かを判断する（Ｓ８２２）。ここで、本実施例の図柄変動演出においては、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始されてから所定時間が経過すると（例えば、変動表示が開始されてから０．５秒が経過すると）、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの数字が遊技者にとって認識不能になる高速変動が行われる。そして、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が停止表示されるまで所定時間となると（停止表示される１秒前となると）、高速変動が終了し、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの数字が遊技者にとって認識可能になる。本実施例のパチンコ機１では、このような高速変動が行われている期間（図柄変動演出中の所定の期間）を、演出モードの切換予約が可能な期間としているので、Ｓ８２２の判断処理では、このような識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの高速変動が行われている期間であるか否かを判断する。その結果、高速変動が行われている期間、すなわち、演出モードの切換予約が可能な期間である場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、方向ボタン１０ｃの操作を検知したか（方向ボタン１０ｃが操作されたか）否かを判断する（Ｓ８２４）。尚、演出モードの切換予約が可能な期間においては、図２２に示した演出モード変更用画像９１が継続的または断続的に表示される。これにより、演出モードの切換予約が可能な期間においては、方向ボタン１０ｃを操作することによって、その操作態様に応じた演出モードへの切換（変更）の予約が行えることを、遊技者に認識させることができる。
【０１７６】
Ｓ８２４の判断処理の結果、方向ボタン１０ｃの操作を検知した場合は、その操作態様に応じた演出モードの種類を予約中モード記憶領域８５（図２５（ａ）参照）に記憶することによって、該演出モードへの切換（変更）を予約する。すなわち、方向ボタン１０ｃの上ボタンの操作を検知した場合はキャラＡモードを予約中モード記憶領域８５に記憶し、左ボタンの操作を検知した場合はキャラＢモードを予約中モード記憶領域８５に記憶し、右ボタンの操作を検知した場合はキャラＣモードを予約中モード記憶領域８５に記憶し、下ボタンの操作を検知した場合はキャラＤモードを予約中モード記憶領域８５に記憶することによって、これらの演出モードへの切換（変更）を予約する。また、この際、切換（変更）が予約された演出モードの種類（予約中モード記憶領域８５に記憶された演出モードの種類）を示す予約状態画像９２（図２３参照）を表示する。これにより、演出モードの切換（変更）が予約された状態であること、および、切換先として予約された（切換予約中の）演出モードの種類を、遊技者に認識させることができる。
【０１７７】
一方、演出モードの切換予約が可能な期間でない場合や（Ｓ８２２：ｎｏ）、該期間であっても方向ボタン１０ｃの操作を検知していない場合（方向ボタン１０ｃが操作されていない場合）は（Ｓ８２４：ｎｏ）、演出モードの切換を予約することなく（Ｓ８２６の処理を省略して）、手動切換処理を終了する。
【０１７８】
以上は、Ｓ８２０の判断処理で、切換予約中の演出モードがない（演出モードの切換が予約されていない）と判断された場合（Ｓ８２０：ｎｏ）、すなわち、予約中モード記憶領域８５（図２５（ａ）参照）に演出モードが記憶されていない場合の処理について説明した。これに対して、Ｓ８２０の判断処理で、切換予約中の演出モードがある（演出モードの切換が予約されている）と判断された場合（Ｓ８２０：ｙｅｓ）、すなわち、予約中モード記憶領域８５に演出モードが記憶されている場合は、先ず、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８２８）。そして、特別図柄の変動表示の開始タイミングである場合は（Ｓ８２８：ｙｅｓ）、今回開始された特別図柄の変動表示の変動パターンが、演出モードの切換が不能の変動パターン（切換不能の変動パターン）であるか否かを判断する（Ｓ８３０）。その結果、切換不能の変動パターンでない場合は（Ｓ８３０：ｎｏ）、事前演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８３２）。そして、事前演出の実行中でない場合は（Ｓ８３２：ｎｏ）、図２５（ｂ）に示すように、予約中モード記憶領域８５に記憶されている演出モードを設定中モード記憶領域８４に移動させる（それまでに設定中モード記憶領域８４に記憶されていた演出モードを消去して切換予約中であった演出モードを記憶する）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、設定中モード記憶領域８４の記憶内容に基づいて設定中の演出モードを判断し、該演出モードに対応する態様で図柄変動演出や事前演出を行うので、これによって、設定中の演出モードを切換予約中であった演出モードに切り換える（変更する）こととなる。尚、この際、予約中モード記憶領域８５に記憶されている演出モードは消去されると共に、予約状態画像９２（図２３参照）の表示を終了（消去）する。これによって、切換予約中の演出モードがない（演出モードの切換が予約されていない）状態となる。
【０１７９】
一方、特別図柄の変動表示の開始タイミングでない場合や（Ｓ８２８：ｎｏ）、切換不能の変動パターンである場合（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、事前演出の実行中である場合は（Ｓ８３２：ｙｅｓ）、自動切換を行う場合と同様に、演出モードの切換（変更）は行わない（Ｓ８３４の処理は省略する）。これらの場合は、その後に、特別図柄の変動表示の開始タイミングであり（Ｓ８２８：ｎｏ）、該変動表示の切換不能の変動パターンでなく（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、事前演出の実行中でない場合に（Ｓ８３２：ｙｅｓ）、設定中の演出モードを切換予約中であった演出モードに切り換える（変更する）こととなる。
【０１８０】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、手動切換を行う場合も、自動切換を行う場合と同様に、特別図柄の変動表示の開始タイミング、すなわち、図柄変動演出の開始タイミングでなければ演出モードの切換を行わないこととしたので、図柄変動演出の途中で演出モードの切換（変更）が行われることがなく、図柄変動演出の一貫性を保つことが可能となる。また、切換不能の変動パターンで変動表示が行われる場合は演出モードの切換（変更）を行わないこととしたので、遊技者に違和感を与えたり、演出効果が低減したりする虞を低減させることができる。また、事前演出の実行中は演出モードの切換（変更）を行わないこととしたので、事前演出の態様（演出モード）と図柄変動演出の態様（演出モード）との間に齟齬が生じることを防止することができる。
【０１８１】
ここで、図柄変動演出中は、常時同じように遊技者を識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃに注目させる必要はない。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの高速変動中は識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの数字を遊技者は認識することができない。従って、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが高速変動中でない場合よりも、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが高速変動中である場合の方が、遊技者を識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃに注目させる必要がない。本実施例のパチンコ機１では、このように識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃに遊技者を注目させる必要性が比較的小さい高速変動中に、演出モードの切換予約を行うことが可能である。このため、演出モードの切換（変更）の予約を行うことが識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの認識の妨げとなってしまうことを抑制することができる。
【０１８２】
また、本実施例のパチンコ機１では、方向ボタン１０ｃの操作態様に対応する演出モードへの切換（変更）の予約が行われる。このため、遊技者は方向ボタン１０ｃに対する操作態様を選ぶだけで、所望する演出モードへの切換（変更）の予約を行うことができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。
【０１８３】
尚、予約中モード記憶領域８５に記憶される演出モードの種類は本発明における「予約情報」に相当する。従って、予約中モード記憶領域８５が確保されているサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３は本発明における「予約情報記憶手段」に相当する。また、演出モードを変更するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は本発明における「演出モード変更手段」に相当する。また、演出モード変更用画像９１は本発明における「入力示唆情報」に相当する。また、予約状態画像９２は本発明における「予約記憶情報」および「予約内容情報」に相当する。
【０１８４】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１８５】
例えば、上述した実施例では、自動選択が行われる場合は、切換先の演出モードを切換先抽選によって決定することとした。これに限らず、自動選択が行われる場合は、切換先の演出モードを所定の順序に従って決定することとしてもよい。例えば、予め定められた順序や、演出モード種類選択画像７３にて選択が確定された順序等に従って、切換先の演出モードを決定することとしてもよい。
【０１８６】
また、上述した実施例では、手動選択が行われる場合（すなわち、切換先となり得る演出モードとして４種類の演出モードが選択された場合）に、遊技者の操作に応じて、演出モードを切り換える（変更する）こととしたが、自動選択の切換先となり得る演出モードとして複数種類の演出モードが選択された場合にも、手動選択が行われる場合と同様に、遊技者の操作に応じて演出モードを切り換える（変更する）こととしてもよい。こうすると、演出モードの自動選択を行いつつも、遊技者に対して、所望する演出モードの範囲内で手動選択を行わせることができるので、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。
【０１８７】
また、上述した実施例では、手動選択が行われる場合は４種類の演出モードの範囲内で手動選択が行われることとしたが、手動選択が行われる場合であっても、切換先となり得る演出モード数を選択させることとしてもよい。すなわち、手動選択の切換先となり得る演出モード数を選択させた後、該演出モード数と同数の演出モードの種類を手動選択の切換先となり得る演出モードとして選択させることとしてもよい。この場合は、この選択された演出モードの種類の範囲内で、上述した実施例と同様の手動選択が行われる。こうすると、遊技者に対して、所望する演出モードの範囲内で手動選択を行わせることができるので、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。
【０１８８】
また、上述した実施例では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの高速変動中に演出モードの切換予約が可能であることとしたが、これに限らず、この切換予約が可能である期間（以下「切換予約可能期間」ともいう）としては種々の期間を採用可能である。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始されてから終了するまでの期間や、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示が開始されてからの所定期間、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示されていない期間などを採用することができる。
【０１８９】
また、上述した実施例では、演出モードの切換予約が行われた場合は、次回以降に開始される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始タイミングで、演出モードの切換を行うこととしたが、これに限らず、種々のタイミングで演出モードの切換を行ってもよい。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中の「切換予約可能期間」に演出モードの切換予約が行われた場合は、当該変動表示中の「切換予約可能期間」が終了するタイミングで、演出モードの切換を行うこととしてもよい。
【０１９０】
また、上述した実施例の図柄変動演出は、演出モード間で、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして表示される図柄や、背景画像が互いに異なることとしたが、これらのうち何れか一方が異なることとしてもよい。また、上述した実施例の事前演出は、演出モード間で、保留図柄の態様が互いに異なることとしたが、表示されるキャラクターの種類が互いに異なることとしてもよい。
【０１９１】
また、上述した実施例では、４種類の演出モードを設定可能であることとしたが、これに限らず、例えば、これらのうち３種類の演出モードを設定可能であることとしてもよいし、キャラクターＡ〜Ｅが表示される５種類の演出モードＡ〜Ｅを設定可能であることとしてもよい。
【０１９２】
また、上述した実施例では、一種大当り遊技および二種大当り遊技を実行可能な構成としたが、これらのうち何れかのみを実行可能な構成としてもよい。
【０１９３】
また、上述した実施例では、電サポ状態は所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、電サポ状態は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
【０１９４】
また、上述した実施例においては、遊技状態として、特図当り判定にて「大当り」と判定される確率の低い低確率状態と、該確率が低確率状態より高い高確率状態とを、設定可能であることとしてもよい。
【０１９５】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１９６】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９７】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…大入賞口（可変入球口）、２７…普通図柄作動ゲート、３５…小入賞口、３８…特定口（特定領域）、４１…演出表示装置、４１ａ，４１ｂ，４１ｃ…識別図柄（第１識別情報）、５０…セグメント表示部、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段）、２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（変動演出実行手段、事前演出実行手段、演出モード変更手段）、２２３…ＲＡＭ（予約情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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