(57)【要約】【課題】各プログラムのコード量を減らして処理の負担を減らしながら、複数のプログラムを独立して構成することができる技術を提供する。【解決手段】Ｆレジスタが、ＺフラグおよびＴＺフラグを備えるので、各プログラムのコード量を減らしてメインＣＰＵによる処理の負担を減らすことができる。また、退避処理（ステップＳ１００）において実行されるロード命令によりＦレジスタのＴＺフラグの状態が変化するおそれがあるが、退避処理を実行する前に、記憶処理（ステップＳ２）においてＡレジスタおよびＦレジスタの値を記憶し、遊技制御処理を再開する前に、変更処理（ステップＳ３）おいてＡレジスタおよびＦレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、Ｆレジスタの状態が変化しても復帰後の遊技制御処理に影響を及ぼすおそれがないので、複数のプログラムを独立して構成することができる。【選択図】図１２
2017047081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御するメイン制御手段を備える遊技機において、
前記メイン制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、
スタックポインタと、
第１プログラムおよび第２プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するＣＰＵと、
前記第１プログラムを記憶する第１プログラム記憶領域と、前記第１プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第２プログラムを記憶する第２プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段と、
前記スタックポインタに格納される第１スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第１プログラムに対応した第１スタック領域と、前記第１スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第２スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第２プログラムに対応した第２スタック領域とを有するスタック手段と、
データを更新可能な前記第１プログラムに対応した第１データ記憶領域と、前記第１データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第２プログラムに対応した第２データ記憶領域とを有するデータ記憶手段とを備え、
前記フラグレジスタは、
前記プログラムに含まれる演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあるが、前記プログラムに含まれる特定命令では状態が変化することがない第１のビットと、
前記演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあり、前記特定命令でも状態が変化することがある第２のビットとを備え、
前記第１プログラムは、前記ＣＰＵにより第１処理を実施可能な第１機能プログラムを含み、
前記第２プログラムは、前記ＣＰＵにより第２処理を実施可能な第２機能プログラムを含み、
前記ＣＰＵによる前記第２プログラムの実行の開始は、前記ＣＰＵによる前記第１処理の実施を中断して行われ、
前記ＣＰＵが前記第２プログラムを実行することで実施可能な処理として、
前記特定命令に含まれるロード命令により、前記スタックポインタに格納されている前記第１スタック領域参照用アドレスを前記第２データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第２スタック領域参照用アドレスを格納して、前記プログラムに含まれるプッシュ命令により、中断前の前記第１処理における前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第２スタック領域に記憶する退避処理と、
前記プログラムに含まれるポップ命令により、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第２スタック領域に記憶した中断前の前記第１処理における値に設定し、前記ロード命令により、前記退避処理により前記第２データ記憶領域に記憶した前記第１スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理とを備え、
前記退避処理は、前記第２処理を実施する前に実施され、
前記復帰処理は、前記第２処理を実施した後に実施され、
前記ＣＰＵが前記第１プログラムを実行することで実施可能な処理として、
前記プッシュ命令または前記ロード命令により、前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタを含む特定レジスタの値を前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶する記憶処理と、
前記ポップ命令または前記ロード命令により、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記特定レジスタの値を、前記記憶処理により前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理とを備え、
前記記憶処理は、前記第１処理を中断して前記ＣＰＵによる第２プログラムの実行が開始される前に実施され、
前記変更処理は、前記ＣＰＵが前記第２プログラムの実行を終了して、前記第１処理を再開する前に実施されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１処理は、遊技の進行を制御する遊技制御処理であり、
前記第２処理は、不正を検出する不正判定処理であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のレジスタは、前記演算命令の際に用いられるアキュムレータレジスタと、汎用レジスタとをさらに含み、
前記特定レジスタは、前記アキュムレータレジスタをさらに含み、
前記記憶処理は、前記特定レジスタを対象として指定する特殊コードを利用した１回の前記プッシュ命令または前記ロード命令により、前記特定レジスタの値を前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶し、
前記変更処理は、前記特殊コードを利用した１回の前記ポップ命令または前記ロード命令により、前記特定レジスタの値を前記記憶処理によって前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶した値に変更することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記退避処理は、前記複数のレジスタを対象として指定する特別コードを利用した１回の前記プッシュ命令により、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第２スタック領域に記憶し、
前記復帰処理は、前記特別コードを利用した１回のポップ命令により、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第２スタック領域に記憶した値に設定することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を制御するメイン制御手段を備えるスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシンは、ＣＰＵ、複数のレジスタ、スタックポインタ、ＲＡＭ、ＲＯＭが一体的にワンチップ化されたマイクロプロセッサ構成の制御手段を備え、制御手段は、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムを実行することにより所定の処理を実施することによって、遊技を制御する。複数のレジスタは、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタを含み、ＣＰＵは、プログラムに含まれる演算命令や転送命令等の各種の命令を実行することにより、アキュムレータレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタなどのレジスタの値を更新したり、汎用レジスタおよびインデックスレジスタの値（アドレス）により指定されるＲＡＭの記憶領域に記憶した値（データ）を更新したりする。
【０００３】
また、スタックポインタに格納されるスタック領域参照用アドレスによりアクセス可能なスタック領域がＲＡＭの所定の記憶領域に予め設定されている。そして、スタックポインタに格納されているスタック領域参照用アドレスを参照することで、ＣＰＵは、転送命令に含まれるプッシュ命令により各レジスタの値をスタック領域に記憶したり、転送命令に含まれるポップ命令により各レジスタの値をスタック領域に記憶されている値に設定したりする。
【０００４】
また、アキュムレータレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタなどの所定のレジスタの値を更新するときにＣＰＵが実行した命令の種類に応じて、フラグレジスタの状態が、ＣＰＵによる当該所定のレジスタの値の更新結果に基づいて変化するように構成されている。したがって、ＣＰＵが所定のレジスタの値を更新したときのフラグレジスタの状態の変化を利用して、当該所定のレジスタの値の更新結果に応じた処理をＣＰＵに実施させることができる。
【０００５】
具体的には、演算命令の演算結果に応じて状態が変化するゼロフラグがフラグレジスタに設定されており、例えば、次に示す順番で３ステップの命令を実行するように構成されたプログラムをＣＰＵが実行することにより、ゼロフラグ（フラグレジスタ）の状態の変化に応じた処理が実施される。すなわち、例えば、ＲＡＭの所定の記憶領域にカウンタが構成されている場合に、ＲＡＭに記憶されているカウンタのカウント値αをアキュムレータレジスタに転送するロード命令を実行し（第１のステップ）、カウント値αが０である場合にゼロフラグの状態を変化させるために、アキュムレータレジスタの値どうし論理積をとり、その演算結果をアキュムレータレジスタ（所定のレジスタ）に格納するアンド命令を実行し（第２のステップ）、ゼロフラグの状態に応じた命令を実行する（第３のステップ）。このとき、第２のステップにおいて、論理積が１の場合（α≠０）と０（α＝０）の場合との間でゼロフラグの状態が変化するように構成されているため、第３のステップにおいて、ゼロフラグの状態に応じた命令を実行することにより、カウント値αが０であるか否かに応じた処理が実施される。
【０００６】
ところで、所定のレジスタの値の更新結果に応じた処理をＣＰＵに実施させる上記した従来のプログラムよりもコード量を減らし、さらに、ＣＰＵの処理の負担を減らすために、ＣＰＵが実行する命令の種類に応じてそれぞれ動作が異なる第１のゼロフラグ（第１のビット）と、第２のゼロフラグ（第２のビット）とがフラグレジスタに設定された制御手段を備える遊技機が提供されている（例えば特許文献１参照）。具体的には、第１のゼロフラグは、演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、転送命令に含まれるロード命令等の特定命令では状態が変化することが無いよう構成され、第２のゼロフラグは、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化することがあるように構成されている。なお、第１のゼロフラグは上記した従来のゼロフラグとほぼ同様の機能を備えるように構成されている。
【０００７】
したがって、例えば、次に示す順番で２ステップの命令を実行するように構成されたプログラムをＣＰＵが実行することにより、上記したゼロフラグを利用した従来の処理と同様の処理を実施することができる。すなわち、ＲＡＭに記憶されているカウント値αをアキュムレータレジスタに転送するロード命令を実行し（第１のステップ）、第２のゼロフラグの状態に応じた命令を実行する（第２のステップ）。このとき、第１のステップにおいて、アキュムレータレジスタに格納されるカウント値αが０でない場合（α≠０）と０の場合（α＝０）とで第２のゼロフラグの状態が変化するように構成されているため、第２のステップにおいて、第２のゼロフラグの状態の応じた命令を実行することにより、カウント値αが０であるか否かに応じた処理が実施される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６８８号公報（段落２１７４〜２１８１、図２３４〜２３６、請求項１、要約書など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、ＣＰＵがプログラムを実行することにより実施される処理には複数の機能が含まれているが、複数の機能のうちのいずれかに不具合が生じたり、機能を追加したりする場合に、容易にプログラムを更新できるように、各機能を含む処理ごとにプログラムを独立して構成しておき、ＣＰＵがこれらの複数のプログラムを組み合わせて実行することにより遊技機を制御できるようにすることが要望されている。このようにすることで、不具合が生じた機能に対応するプログラムのみを更新の対象とすることができ、追加する機能を具現化する処理を実施するためのプログラムのみを独立して構成して追加したりすることができる。また、このようにすることで、各処理を具現化するための複数のプログラムを、それぞれ独立に並行して開発することもできる。
【００１０】
このとき、一のプログラムによる処理の実施中に、一旦、当該一のプログラムによる処理を中断し、他のプログラムによる処理を実施した後に、再び、一のプログラムの続きから処理を再開する場合には、他のプログラムによる処理において、最初に、一のプログラムによる処理を実施中にスタックポインタに格納されていたスタック領域参照用アドレスおよび各レジスタの値をロード命令やプッシュ命令等の転送命令によりＲＡＭに記憶させることによって退避する必要がある。そして、他のプログラムによる処理において、最後に、スタックポインタに格納されるスタック領域参照用アドレスおよび各レジスタの値を、退避しておいた中断前の一のプログラムによる処理におけるスタック領域参照用アドレスおよび各レジスタの値に復帰させなければならない。
【００１１】
ところが、特許文献１に記載の遊技機において、このように各プログラムを独立して構成した場合に、フラグレジスタの第２のゼロフラグの状態がロード命令等の特定命令で変化することがあるように構成されているため、次のような問題が生じるおそれがある。すなわち、スタックポインタに格納されているスタック領域参照用アドレスおよび各レジスタの値を退避するときに実行するロード命令等の転送命令により第２のゼロフラグの状態が変化してしまうと、中断前の一のプログラムによる処理におけるフラグレジスタ（第２のゼロフラグ）の値と異なる値がＲＡＭに記憶される。したがって、一のプログラムによる処理に復帰する際に、中断前のフラグレジスタの値とは異なる値にフラグレジスタの値が設定されてしまい、当該一のプログラムによる処理に悪影響を及ぼすおそれがあるため、複数のプログラムを独立して構成するのが困難であった。
【００１２】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、各プログラムのコード量を減らして処理の負担を減らしながら、複数のプログラムを独立して構成することができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技を制御するメイン制御手段を備える遊技機において、前記メイン制御手段は、フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタと、第１プログラムおよび第２プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するＣＰＵと、前記第１プログラムを記憶する第１プログラム記憶領域と、前記第１プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第２プログラムを記憶する第２プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段と、前記スタックポインタに格納される第１スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第１プログラムに対応した第１スタック領域と、前記第１スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第２スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第２プログラムに対応した第２スタック領域とを有するスタック手段と、データを更新可能な前記第１プログラムに対応した第１データ記憶領域と、前記第１データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第２プログラムに対応した第２データ記憶領域とを有するデータ記憶手段とを備え、前記フラグレジスタは、前記プログラムに含まれる演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあるが、前記プログラムに含まれる特定命令では状態が変化することがない第１のビットと、前記演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあり、前記特定命令でも状態が変化することがある第２のビットとを備え、前記第１プログラムは、前記ＣＰＵにより第１処理を実施可能な第１機能プログラムを含み、前記第２プログラムは、前記ＣＰＵにより第２処理を実施可能な第２機能プログラムを含み、前記ＣＰＵによる前記第２プログラムの実行の開始は、前記ＣＰＵによる前記第１処理の実施を中断して行われ、前記ＣＰＵが前記第２プログラムを実行することで実施可能な処理として、前記特定命令に含まれるロード命令により、前記スタックポインタに格納されている前記第１スタック領域参照用アドレスを前記第２データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第２スタック領域参照用アドレスを格納して、前記プログラムに含まれるプッシュ命令により、中断前の前記第１処理における前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第２スタック領域に記憶する退避処理と、前記プログラムに含まれるポップ命令により、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第２スタック領域に記憶した中断前の前記第１処理における値に設定し、前記ロード命令により、前記退避処理により前記第２データ記憶領域に記憶した前記第１スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理とを備え、前記退避処理は、前記第２処理を実施する前に実施され、前記復帰処理は、前記第２処理を実施した後に実施され、前記ＣＰＵが前記第１プログラムを実行することで実施可能な処理として、前記プッシュ命令または前記ロード命令により、前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタを含む特定レジスタの値を前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶する記憶処理と、前記ポップ命令または前記ロード命令により、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記特定レジスタの値を、前記記憶処理により前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理とを備え、前記記憶処理は、前記第１処理を中断して前記ＣＰＵによる第２プログラムの実行が開始される前に実施され、前記変更処理は、前記ＣＰＵが前記第２プログラムの実行を終了して、前記第１処理を再開する前に実施されることを特徴としている。
【００１４】
このように構成することにより、フラグレジスタが、演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあるが、特定命令では状態が変化することがない第１のビットと、演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあり、特定命令でも状態が変化することがある第２のビットとを備えるので、各プログラムのコード量を減らしてＣＰＵによる処理の負担を減らすことができる。また、第２プログラムによる退避処理において実行される特定命令によりフラグレジスタの第２のビットの状態が変化するおそれがあるが、退避処理を実行する前に、第１プログラムによる記憶処理においてフラグレジスタを含む特定レジスタの値を記憶し、第２プログラムによる処理を終了し第１処理を再開する前に、第１プログラムによる変更処理おいて特定レジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、第２プログラムによる退避処理においてフラグレジスタの状態が変化しても、第２プログラムによる処理から復帰後の第１プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがないので、複数のプログラムを独立して構成することができる。このとき、記憶処理において、複数のレジスタのうちの特定レジスタのみを記憶すればよいので、第１のプログラムによる処理において使用する第１スタック領域または第１データ記憶領域の記憶容量を過度に増やす必要がなく、効率的なプログラムを構成することができる。
【００１５】
また、前記第１処理は、遊技の進行を制御する遊技制御処理であり、前記第２処理は、不正を検出する不正判定処理であるとよい。
【００１６】
このように構成すると、遊技の進行を制御する遊技制御処理（第１処理）とは独立して、不正判定処理（第２処理）を実施するための第２機能プログラムを第２プログラムに追加するだけで不正を検出する不正判定処理を追加することができるので、新たな不正行為に対応する不正対策プログラム（第２機能プログラム）を容易に作成することができる。
【００１７】
また、前記複数のレジスタは、前記演算命令の際に用いられるアキュムレータレジスタと、汎用レジスタとをさらに含み、前記特定レジスタは、前記アキュムレータレジスタをさらに含み、前記記憶処理は、前記特定レジスタを対象として指定する特殊コードを利用した１回の前記プッシュ命令または前記ロード命令により、前記特定レジスタの値を前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶し、前記変更処理は、前記特殊コードを利用した１回の前記ポップ命令または前記ロード命令により、前記特定レジスタの値を前記記憶処理によって前記第１スタック領域または前記第１データ記憶領域に記憶した値に変更するとよい。
【００１８】
このように構成すると、ＣＰＵが命令を実行するために予め用意された特殊コードを利用することにより特定レジスタの値を一度にまとめて操作することができるので、新たに命令を作成することなく、既存の命令により処理を行うことができる。
【００１９】
また、前記退避処理は、前記複数のレジスタを対象として指定する特別コードを利用した１回の前記プッシュ命令により、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第２スタック領域に記憶し、前記復帰処理は、前記特別コードを利用した１回のポップ命令により、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第２スタック領域に記憶した値に設定するとよい。
【００２０】
このように構成すると、ＣＰＵが命令を実行するために予め用意された特別コードを利用することにより各レジスタの値を一度にまとめて操作することができるので、新たな命令を作成することなく、既存の命令により処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御手段が備えるレジスタセットを示す図であって、（ａ）はレジスタセットの構成を示す図であり、（ｂ）は（ａ）のフラグレジスタの構成を示す図である。
【図５】ＣＰＵが実行する命令の一例を示す図であって、（ａ）は演算命令の一例を示す図であり、（ｂ）は特定命令の一例を示す図である。
【図６】図３のメイン制御手段が備えるメモリのメモリマップを示す図である。
【図７】図６の内蔵ＲＡＭ領域の詳細な構成を示す図である。
【図８】図６の内蔵ＲＯＭ領域の詳細な構成を示す図である。
【図９】図３のメイン制御手段が備える機能およびサブ制御基板に搭載される機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図１１】役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作の一例であるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】レジスタセットの操作の一例を示す図であって、（ａ）は図１２のステップＳ２の記憶処理において行われるレジスタセットの操作を示す図であり、（ｂ）は図１２のステップＳ１００の退避処理１において行われるレジスタセットの操作を示す図である。
【図１４】レジスタセットの操作の一例を示す図であって、（ａ）は図１２のステップＳ１０１の退避処理２において行われるレジスタセットの操作を示す図であり、（ｂ）は図１２のステップＳ１０２の退避処理３において行われるレジスタセットの操作を示す図である。
【図１５】レジスタセットの操作の一例を示す図であって、（ａ）は図１２のステップＳ１０３の不正判定処理において行われるレジスタセットの操作を示す図であり、（ｂ）は図１２のステップＳ１０４の復帰処理１において行われるレジスタセットの操作を示す図である。
【図１６】レジスタセットの操作の一例を示す図であって、（ａ）は図１２のステップＳ１０５の復帰処理２において行われるレジスタセットの操作を示す図であり、（ｂ）は図１２のステップＳ３の変更処理において行われるレジスタセットの操作を示す図である。
【図１７】図１２に示すタイマ割込処理の比較例１を示すフローチャートである。
【図１８】図１２に示すタイマ割込処理の比較例２を示すフローチャートである。
【図１９】図１２に示すタイマ割込処理の比較例３を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した一実施形態について、図１ないし図１９を参照して詳細に説明する。
【００２３】
（構成）
図１および図２を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００２４】
本実施形態におけるスロットマシン１は、メダル（遊技用価値）を用いて遊技を行い、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せが、役抽選により当選した当選役に対応する図柄組合せ（入賞図柄）である場合に予め定められた枚数のメダルを払い出すことにより遊技者に特典を付与するものであり、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。
【００２５】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「チェリー」「スイカ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００２７】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定されている。具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示される。なお、中段の横１列が後述する入賞ラインとなり、この入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００２８】
ここで、図３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとでリールユニット（図柄表示手段）が構成されている。
【００２９】
図１に戻って、スロットマシン１本体の操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３およびメダル投入口２５が設けられている。
【００３０】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行ったりするための液晶表示器２７が設けられている。また、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００３１】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００３２】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３３】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果などを報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば３個の７セグメントＬＥＤで構成され、３桁の数字が表示可能になっている。したがって、例えば、各桁それぞれを、左から順番に、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒに対応させ、各桁それぞれに、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に応じて、数字の”１”、”２”、”３”を表示させることにより、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番を報知することができる。また、例えば、後述する各役抽選結果に識別用の所定の数字を個別に割り当てて説明パネル２９等に記載しておき、役抽選の結果に応じて報知用表示器６０に所定の数字を表示させることにより、役抽選の結果を報知することができる。
【００３４】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、図３に示すように、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。また、操作ボックス４９が筐体３内の左側壁に固定され、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン５２、変更処理開始スイッチ５６が設けられている。なお、設定変更処理は、有利度の異なる複数の役抽選テーブル２１０（図８参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する設定値（設定１〜設定６）を設定するための処理である。
【００３５】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００３６】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８内に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するようになっている。
【００３７】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、これらのセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
図３に示す変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりＯＮ、ＯＦＦが切り換えられる。
【００３９】
また、図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００４０】
また、図３に示すように、スロットマシン１には、遊技に関する制御を行うメイン制御手段８０が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３（メイン制御手段８０）から送信される情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。
【００４１】
なお、メイン制御基板６３は、外部から針金等を差し込んだりするなどして、不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収容された上、該基板ケースが厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、周知の様々な対策が講じられている。
【００４２】
そして、図３に示すように、メイン制御手段８０のＲＡＭ６５は、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、ＲＯＭ６７は、図８に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル２１０、停止テーブル２１１などを含むスロットマシン１用のプログラムを格納する。
【００４３】
さらに、メイン制御手段８０のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、レジスタセット６４を利用してＲＯＭ６７に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する遊技制御処理（図１２のステップＳ１、ステップＳ４）や不正を検出する不正判定処理を実施する（図１２のステップＳ１０３）。そして、メイン制御手段８０は、後述する役抽選手段１０３（図９参照）による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具の操作に関するデータ、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときに表示窓１１に表示される図柄についての後述する図柄判定手段１０８（図９参照）による図柄判定処理の結果に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１に送信する。
【００４４】
また、図３に示すように、サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶し、演出用の各種プログラムなどを記憶するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メイン制御手段８０から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ、例えば役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたかに関するデータなどに基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。
【００４５】
さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４６】
（メイン制御手段）
次に、メイン制御手段８０の構成について図３ないし図８を参照して詳細に説明する。
【００４７】
図３に示すように、メイン制御手段８０は、メインＣＰＵ６１と、レジスタセット６４と、ＲＡＭ６５と、ＲＯＭ６５とが一体的にワンチップ化されたマイクロプロセッサにより構成されている。
【００４８】
メインＣＰＵ６１（ＣＰＵ）は、図３および図８に示すようにＲＯＭ６７に構成されたプログラム記憶手段６７ａに格納された第１プログラム２００および第２プログラム３００を含む複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令（例えば特許文献１参照）が組み合わされて構成されており、メインＣＰＵ６１は、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。
【００４９】
図４（ａ）に示すように、レジスタセット６４は、Ａレジスタ（アキュムレータレジスタ）、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）、汎用レジスタ（Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ）、Ｑレジスタ、スタックポインタ（ＳＰ）を含んでいる。なお、Ａレジスタ、汎用レジスタ、Ｑレジスタは１バイト（８ビット）のサイズに形成され、ＳＰは２バイト（１６ビット）のサイズに形成されている。
【００５０】
Ａレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ（値）および演算結果を格納する。Ｆレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。図４（ｂ）に示すように、Ｆレジスタは、第６ビット（bit6：第１のビット）に構成されたＺフラグと、第５ビット（bit5：第２のビット）に構成されたＴＺフラグとを備えている。Ｚフラグは、演算命令（図５（ａ）参照）の演算結果に応じて状態が変化することがあるが、特定命令（図５（ｂ）参照）では状態が変化することがない。ＴＺフラグは、演算命令（図５（ａ）参照）の演算結果に応じて状態が変化することがあり、特定命令（図５（ｂ）参照）でも状態が変化することがある。
【００５１】
なお、ＺフラグおよびＴＺフラグを変化させることがある命令は、図５（ａ）に示す演算命令に限定されるものではなく、その他の演算命令、ローテイト命令、シフト命令等を含んでいてもよい。また、ＴＺフラグのみを変化させることがある命令は、図５（ｂ）に示す特定命令に限定されるものではなく、その他のローテイト命令、回転命令、シフト命令等を含んでいてもよい。また、Ｆレジスタを構成する残りの各ビット（bit0〜bit4、bit7）に、メインＣＰＵ６１による各種の命令の実行結果に応じて状態が変化する他のフラグが構成されていてもよい。
【００５２】
汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ（値）を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。また、ＢレジスタおよびＣレジスタ、ＤレジスタおよびＥレジスタ、ＨレジスタおよびＬレジスタは、それぞれ、組み合わされて１６ビットレジスタとして使用されることもある。
【００５３】
Ｑレジスタは、１６ビットのメモリアドレスの上位アドレスを指定するために使用されるものであり、本実施形態ではＦ０Ｈが初期値として設定されることにより、内蔵ＲＡＭ領域（ＲＡＭ６５）のアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ０１ＦＨのメモリ空間に割り当てられた第１データ記憶領域６５ｂ１およびアドレスＦ０３０Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨのメモリ空間に割り当てられた第２データ記憶領域６５ｂ２にアクセスする際に使用される（図６参照）。具体的には、例えば、第１データ記憶領域６５ｂ１のアドレスＦ０００Ｈにより指定される領域に格納されているデータをＡレジスタに転送する場合に、予め予約されている特別ロード命令（ＬＤＱ）を用いて、下位アドレス００Ｈのみを指定してデータの転送動作を行うことができる（ＬＤＱ  Ａ，（００Ｈ））。
【００５４】
この場合、メインＣＰＵ６１は、第１データ記憶領域６５ｂ１のメモリ空間を指定する１６ビットのアドレスのうち上位アドレスをＱレジスタに設定されている値（Ｆ０Ｈ）により特定し、下位アドレスをＬＤＱ命令で指定された値（００Ｈ）により特定して、データの転送対象の領域のアドレスがＦ０００Ｈであると特定する。そして、メインＣＰＵ６１は、アドレスＦ０００Ｈにより指定される第１データ記憶領域６５ｂ１の領域に格納されているデータを読み出して、Ａレジスタに格納する。ロード命令（ＬＤ）を用いた場合には、１６ビットのアドレスを指定する必要があるため（ＬＤ  Ａ，（Ｆ０００Ｈ））、アドレス指定用のオペランドに２バイトのデータサイズが必要であったが、Ｑレジスタを利用した特別ロード命令（ＬＤＱ）を用いることにより、アドレス指定用のオペランドのデータサイズを１バイトに縮小することができる。このように、メモリマップにおいて、上位アドレスがＱレジスタに初期値として設定されているＦ０Ｈであるメモリ空間を、データ記憶手段６５ｂ（第１データ記憶領域６５ｂ１、第２データ記憶領域６５ｂ２）として用いるように構成し、スタック手段６５ａ（第１スタック領域６５ａ１、第２スタック領域６５ａ２）として使用しないことにより、データ記憶手段６５ｂを用いる処理（プログラム）において効率的にＱレジスタを用いることができる。
【００５５】
ＳＰ（スタックポインタ）は、図３および図７に示すようにＲＡＭ６５に構成されたスタック手段６５ａが有する第１スタック領域６５ａ１および第２スタック領域６５ａ２にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、ＳＰは、第１スタック領域６５ａ１にアクセスする際に第１スタック領域参照用アドレスＳＰ１を格納し、第２スタック領域６５ａ２にアクセスする際に第２スタック領域参照用アドレスＳＰ２を格納する。
【００５６】
なお、レジスタセット６４が、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。
【００５７】
次に、メイン制御手段８０のメモリマップについて図６を参照して説明する。
【００５８】
図６に示すように、メイン制御手段８０は、アドレス００００Ｈ〜２ＦＦＦＨのメモリ空間に割り当てられた内蔵ＲＯＭ領域（ＲＯＭ６７）と、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ２ＦＦＨのメモリ空間に割り当てられた内蔵ＲＡＭ領域（ＲＡＭ６５）とを備えている。
【００５９】
図３に示すように、ＲＡＭ６５（内蔵ＲＡＭ領域）に、スタック手段６５ａおよびデータ記憶手段６５ｂが構成されている。
【００６０】
図７に示すように、スタック手段６５ａは、ＳＰに格納される第１スタック領域参照用アドレスＳＰ１によりアクセス可能な第１スタック領域６５ａ１と、第１スタック領域６５ａ１と異なる領域であって、ＳＰに格納される第２スタック領域参照用アドレスＳＰ２によりアクセス可能な第２スタック領域６５ａ２とを有している。第１スタック領域６５ａ１は、第１プログラム２００（遊技の進行を制御するための遊技プログラム２０１、記憶プログラム２０２、変更プログラム２０３：図８参照）に対応し、第２スタック領域と６５ａ２は、第２プログラム３００（不正を検出するための不正判定用プログラム３０１、退避プログラム３０２、復帰プログラム３０３）に対応している。なお、図６に示すように、内蔵ＲＡＭ領域のアドレスＦ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨのメモリ空間に第１スタック領域６５ａ１が割り当てられ、アドレスＦ２Ｆ０Ｈ〜Ｆ２ＦＦＨのメモリ空間に第２スタック領域６５ａ２が割り当てられている。
【００６１】
図７に示すように、データ記憶手段６５ｂは、データを更新可能な第１プログラム２００に対応した第１データ記憶領域６５ｂ１と、第１データ記憶領域６５ｂ１と異なる領域であって、データを更新可能な第２プログラム３００に対応した第２データ記憶領域６５ｂ２とを有している。また、第１データ記憶領域６５ｂ１に、スロットマシン１の遊技状態を格納する遊技状態フラグ２２０および各Ｉ／Ｏポートの入力状態を格納するポートフラグ２２１が構成され、第２データ記憶領域６５ｂ２に、不正判定用プログラム３０１による不正判定処理（図１２のステップＳ１０３）の判定結果を格納する不正判定フラグ３１０が構成されている。なお、図６に示すように、内蔵ＲＡＭ領域のアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ０１ＦＨのメモリ空間に第１データ記憶領域６５ｂ１が割り当てられ、アドレスＦ０３０Ｈ〜Ｆ０ＦＦＨのメモリ空間に第２データ記憶領域６５ａ２が割り当てられている。
【００６２】
以上のように、第１プログラム２００（遊技プログラム２０１、記憶プログラム２０２、変更プログラム２０３）による処理によりデータを更新および参照可能な、第１スタック領域６５ａ１および第１データ記憶領域６５ｂ１と、第２プログラム３００（不正判定用プログラム３０１、退避プログラム３０２、復帰プログラム３０３）による処理によりデータを更新および参照可能な、第２スタック領域６５ａ２および第２データ記憶領域６５ｂ２とが、それぞれ、ＲＡＭ６５の異なる領域に構成されている。なお、第１プログラム２００による処理により、第２スタック領域６５ａ２および第２データ記憶領域６５ｂ２のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第２プログラム３００による処理により、第１スタック領域６５ａ１および第１データ記憶領域６５ｂ１のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。
【００６３】
図３に示すように、ＲＯＭ６７（内蔵ＲＯＭ領域）に、プログラム記憶手段６７ａおよびプログラム用データ記憶手段６７ｂが構成されている。
【００６４】
図８に示すように、プログラム記憶手段６７ａは、第１プログラム２００を記憶する遊技プログラム制御領域６７ａ１（第１プログラム記憶領域）と、遊技プログラム制御領域６７ａ１と異なる領域であって、第２プログラム３００を記憶する不正判定用プログラム制御領域６７ａ２（第２プログラム記憶領域）とを有している。
【００６５】
第１プログラム２００は、遊技プログラム２０１（第１機能プログラム）、記憶プログラム２０２、変更プログラム２０３を含んでいる。そして、メインＣＰＵ６１は、遊技プログラム２０１を実行することにより遊技の進行を制御する遊技制御処理（第１処理）を実施し（図１２のステップＳ１、ステップＳ４）、記憶プログラム２０２を実行することにより記憶処理を実施し（図１２のステップＳ２）、変更プログラム２０３を実行することにより変更処理を実施する（図１２のステップＳ３）。
【００６６】
第２プログラム３００は、不正判定プログラム３０１（第２機能プログラム）、退避プログラム３０２、復帰プログラム３０３を含んでいる。そして、メインＣＰＵ６１は、不正判定プログラム２０１を実行することにより不正を検出する不正判定処理（第２処理）を実施し（図１２のステップＳ１０３）、退避プログラム３０２を実行することにより退避処理を実施し（図１２のステップＳ１００、ステップＳ１０１、ステップＳ１０２）、復帰プログラム３０３を実行することにより復帰処理を実施する（図１２のステップＳ１０４、ステップＳ１０５）。
【００６７】
なお、遊技制御処理、記憶処理、変更処理、不正判定処理、退避処理、復帰処理については後で詳細に説明する。
【００６８】
また、図６に示すように、内蔵ＲＯＭ領域のアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨのメモリ空間に遊技プログラム制御領域６７ａ１が割り当てられ、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２８ＦＦＨのメモリ空間に不正判定用プログラム制御領域６７ａ２が割り当てられている。
【００６９】
図８に示すように、プログラム用データ記憶手段６７ｂは、第１プログラム２００を実行する際に必要な各種のデータを記憶する遊技プログラムデータ領域６７ｂ１と、遊技プログラムデータ領域６７ｂ１と異なる領域であって、第２プログラム３００を実行する際に必要な各種のデータを記憶する不正判定用プログラムデータ領域６７ｂ２とを有している。そして、遊技プログラムデータ領域６７ｂ１に、後述する役抽選手段１０３（図９参照）が役抽選処理において使用する役抽選テーブル２１０および後述する停止制御手段１０７（図９参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御処理において使用する停止テーブル２１１などのデータが格納され、不正判定用プログラムデータ領域６７ｂ２に、不正判定処理において不正と判定するための基準テーブル（図示省略）などのデータが格納されている。
【００７０】
なお、図６に示すように、内蔵ＲＯＭ領域のアドレス１２００Ｈ〜１ＤＦＦＨのメモリ空間に遊技プログラムデータ領域６７ｂ１が割り当てられ、アドレス２９９９Ｈ〜２ＥＦＦＨのメモリ空間に不正判定用プログラムデータ領域６７ｂ２が割り当てられている。
【００７１】
以上のように、第１プログラム２００を記憶する遊技プログラム制御領域６７ａ１および第１プログラム２００を実行する際に必要なデータを格納する遊技プログラムデータ領域６７ｂ１と、第２プログラム３００を記憶する不正判定用プログラム制御領域６７ａ２および第２プログラム３００を実行する際に必要なデータを格納する不正判定用プログラムデータ領域６７ｂ２とが、それぞれ、ＲＯＭ６７の異なる領域に構成されている。
【００７２】
なお、内蔵ＲＯＭ領域のアドレス２Ｆ００Ｈ〜２ＦＦＦＨのメモリ空間に、スロットマシン１の電源投入時における初期設定動作を行うためのデータなどを格納するプログラム管理領域が割り当てられている。
【００７３】
また、図６に示すように、メイン制御手段８０は、アドレスＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨのメモリ空間に割り当てられ、スロットマシン１の電源投入時における初期設定動作などにおいて使用される内蔵設定領域と、アドレスＦＥＤ０Ｈ〜ＦＥＦＤＨのメモリ空間に割り当てられ、メイン制御手段８０の内部デバイスどうしの通信や内部デバイスと外部装置との通信を選択的に行うためのアドレスデコードに使用されるＸＣＳＩＯデコード領域とを備えている。
【００７４】
（メイン制御手段の機能）
次に、メイン制御手段８０が備える機能について図９ないし図１１を参照して詳細に説明する。
【００７５】
なお、以下に説明する各機能は、メインＣＰＵ６１が、プログラム記憶手段６７ａに記憶されたプログラムを実行したり、メイン制御手段８０およびメイン制御基板６３が備える各種のデバイスを制御したりすることにより具現化される。具体的には、遊技制御手段１００、設定制御手段１０１、テーブル選択手段１０２、役抽選手段１０３、報知決定手段１０４、コマンド作成手段１０５、リール検出手段１０６、停止制御手段１０７、図柄判定手段１０８、払出制御手段１０９、サブ制御コマンド送信手段１１０、報知手段１１１は、それぞれ、メインＣＰＵ６１が遊技プログラム制御領域６７ａ１に格納された第１プログラム２００を実行することにより具現化される。また、不正判定手段１１２は、メインＣＰＵ６１が、不正判定用プログラム制御領域６７ａ２に格納された第２プログラム３００を実行することにより具現化される。
【００７６】
（１）遊技制御手段１００
図９の遊技制御手段１００は、スロットマシン１の遊技に関する制御を行い、通常遊技および通常遊技よりも小役の当選確率が高い遊技である特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）を実行するものであり、通常遊技には、一般遊技と、再遊技役への当選確率が一般遊技よりも高いＲＴ遊技と、遊技者にとって有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を示唆するＡＴ遊技とが含まれている。図９に示すように、遊技制御手段１００は、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００７７】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
図９の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００７８】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
図９の遊技状態設定手段１００ｂは、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の後述する図柄判定手段１０８による図柄判定処理の結果などに基づいて、遊技者にとって有利度の異なる予め設定された複数種類の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００７９】
具体的には、通常遊技が実行される遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ：図１１参照）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｂにより、スロットマシン１の遊技状態が、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）が実行される遊技状態に設定される。そして、ＢＢ遊技において、所定枚数（例えば３００枚）を超えるメダルが払い出されたり、ＲＢ遊技において、所定回数（例えば８回）の小役入賞があったり、所定回数（例えば１２回）の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより通常遊技が実行される遊技状態に設定される。
【００８０】
なお、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）は、通常遊技（一般遊技など）よりも、小役の当選確率が高くなる遊技状態である。
【００８１】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００８２】
スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３（図９参照）により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００８３】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速されて、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００８４】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００８５】
本実施形態では、図１０に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、中段チェリー、スイカ）、再遊技役（リプレイ１〜２６）が予め設定されている。また、図１１に示すように、本実施形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００８６】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００８７】
そして、例えば、図１０の役「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００８８】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００８９】
また、例えば、図１０の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」「スイカ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００９０】
また、図１０において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００９１】
また、図１０の役「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００９２】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図１１の「備考」欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０７（図９参照）が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００９３】
すなわち、図１１に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０７が構成されている。
【００９４】
具体的には、図１１に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【００９５】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されず、「一枚役１」〜「一枚役４」のいずれかに対応した表示態様で図柄が表示される。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００９６】
ところで、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図１０の特別役「ＲＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技）が実行される。
【００９７】
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する役抽選テーブル２１０（図８参照）が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば１２回の遊技が行われるか、あるいは、小役に８回入賞すると、レギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
【００９８】
また、図１０の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技に移行すると、ビッグボーナスゲーム（ＢＢ遊技）が実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数（例えば３００枚）のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【００９９】
なお、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、後述するリーチ目を表示すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【０１００】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」のいずれかに係る図柄（「Ｒ１」「Ｒ２」「７」「スイカ」「チェリー」「Ｂｅｌｌ」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【０１０１】
また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄（図１０参照）が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０７により停止制御される。
【０１０２】
また、一般遊技においてＡＴ移行条件が成立すれば、ＡＴ遊技（ＡＴ（アシストタイム）期間）に移行するように構成されている。ＡＴ遊技（ＡＴ）では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」「リプレイ」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた遊技者に有利な操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。具体的には、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最も多くメダルが払い出されるように、図１１に示すようにメダルの払出枚数が１０枚の「中段ベル」に入賞するようにストップスイッチの操作態様を報知する。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数、例えば５０回のＡＴ遊技が行われてＡＴ終了条件が成立すると、ＡＴ期間が終了する。
【０１０３】
（２）設定制御手段１０１
図９の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル２１０を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７の遊技プログラムデータ領域６７ｂ１に格納された複数の役抽選テーブル２１０のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６（図３）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１０４】
ここで、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図８に示す役抽選テーブル２１０（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【０１０５】
この設定値変更の手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、前面扉５を開放して、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダに挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をＯＮにする。この状態で、電源スイッチ５０をＯＮにすることで、設定変更処理が開始される。
【０１０６】
そして、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに当選確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式の設定値表示用ＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により当選確率の設定値が所望の値になった（設定値表示用ＬＥＤの表示値が所望の値になった）ときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダに挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【０１０７】
（３）テーブル選択手段１０２
図９のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技、ＲＴ遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図８に示す複数の役抽選テーブル２１０から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル２１０（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１０８】
（４）役抽選手段１０３
図９の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、図１１に示すように、複数の役抽選結果（特別役当選、小役当選、再遊技役当選、ハズレ）のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数と抽選テーブルとを使用した抽選処理により選択して決定するものであり、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。ここで、乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【０１０９】
さらに、図１０の役抽選テーブル２１０は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている役抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものであり、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定する。
【０１１０】
（５）報知決定手段１０４
図９の報知決定手段１０４は、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【０１１１】
ここでは、ＡＴ移行条件が成立した場合に、報知決定手段１０４により報知を行うと決定されて、遊技状態フラグ２２０（図７参照）に格納されるＡＴ期間中フラグの状態がＯＮに設定され、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂによりＡＴ遊技が実行される遊技状態に設定される。また、遊技状態フラグ２２０に格納されるＡＴ期間中フラグの状態は、予め設定された消化遊技数（例えば５０回）のＡＴ遊技が実行されるとＯＦＦに設定されて、遊技状態が遊技状態設定手段１００ｂにより一般遊技が単独で実行される遊技状態に設定される。なお、例えば遊技状態フラグ２２０を形成する１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグ状態を遊技状態フラグ２２０に格納することができる。
【０１１２】
具体的には、図１１に示すように、「中段チェリー」に当選した次の遊技、または、「スイカ」当選時に１／２の当選確率で実行される移行抽選に当選した後、前兆期間として設定された所定数の遊技を消化した後に、ＡＴ移行条件が成立するように構成されている。なお、「スイカ」当選時の移行抽選に当選したときに、例えば４ゲーム〜３２ゲームの遊技数が抽選により前兆期間として設定される。
【０１１３】
ＡＴ遊技では、上記したように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された消化遊技数のＡＴ遊技が行われるとＡＴ期間が終了する。
【０１１４】
また、図１１に示すように、ＡＴ遊技において、当選役グループ「スイカ」に当選すると、ＡＴ終了条件である消化遊技数に上乗せを行うか否かを決定する上乗せ抽選が１／２の当選確率で実行され、当選した場合に上乗せ条件が成立し、消化遊技数に所定の上乗せ数（例えば１０ゲーム）が上乗せされる。
【０１１５】
（６）コマンド作成手段１０５
図９のコマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、後述する図柄判定手段１０８による判定結果に関するデータなどの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０５により生成されたコマンドは、後述するサブ制御コマンド送信手段１１０によりサブ制御基板７３に送信される。
【０１１６】
また、コマンド作成手段１０５は、報知決定手段１０４の決定結果に従ってコマンドを作成する。すなわち、報知決定手段１０４は、コマンド作成手段１０５で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作態様のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作態様がわからないコマンド）とするかの決定を行う機能も有する。
【０１１７】
具体的には、図１１に示すように、コマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「８」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０５により作成される。
【０１１８】
そして、コマンド作成手段１０５は、報知決定手段１０４により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１０４により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【０１１９】
例えば、図１１に示すように、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０５は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【０１２０】
なお、コマンド作成手段１０５は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。すなわち、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「スイカ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「８番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【０１２１】
（７）リール検出手段１０６
図９のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１２２】
（８）停止制御手段１０７
図９の停止制御手段１０７は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づき、停止テーブル２１１を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行い、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより可変表示される各図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段１０７は、遊技毎に、役抽選手段１０３により決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２３】
なお、図１１の「備考」欄に記載されているように、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」の種類に応じて、有利となる操作態様が異なるように構成されている。
【０１２４】
各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル２１１（図８参照）は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル２１１は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１２５】
また、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル２１１と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０７は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル２１１と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２６】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、停止制御手段１０７は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御することができない。すなわち、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【０１２７】
また、停止制御手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＲＢ）となったとき、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが適切なタイミングで操作されないため、特別役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないときには、特殊な表示態様（以下「リーチ目」と称する）で図柄が表示窓１１に表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【０１２８】
（９）図柄判定手段１０８
図９の図柄判定手段１０８は、リール検出手段１０６により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０７により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるか否かを判定する図柄判定処理を行う。
【０１２９】
この図柄判定手段１０８は、図１０の「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」「スイカ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、「リプレイ１」〜「リプレイ２６」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【０１３０】
（１０）払出制御手段１０９
図９の払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益（特典）を付与する。この払出制御手段１０９は、図柄判定手段１０８により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１０９は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１３１】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１０
図９のサブ制御コマンド送信手段１１０は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０５により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方向通信により送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１０は、コマンド作成手段１０５により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技および特別遊技などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０８による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０９によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１３２】
また、サブ制御コマンド送信手段１１０は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０５により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１０は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者によりどのように操作されたかを示すデータを含むコマンド作成手段１０５により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１３３】
（１２）報知手段１１１
図９の報知手段１１１は、報知決定手段１０４により遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知する所定の演出を実行すると決定されているとき、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、役抽選手段１０３の役抽選結果が当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のうちのいずれか１つであった場合に、当選した当選役グループに対応する遊技者に有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序をメイン制御基板６３により直接制御される報知用表示器６０に表示することにより、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行う。具体的には、当選した当選役グループに、「左ストップスイッチ２１Ｌを最初に操作する」という遊技者に有利な操作態様が設定されている場合には、報知用表示器６０に「１２３」や「１−−」が表示される。なお、報知手段１１１は、当選した当選役グループの種類が分かる表示を報知用表示器６０により行うようにしてもよい。
【０１３４】
また、報知決定手段１０４により遊技者に有利な操作態様を報知する所定の演出を実行しないと決定されているとき、すなわち、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、報知手段１１１は、遊技者に有利な操作態様が分からないような表示を報知用表示器６０にて行い、遊技者に有利な操作態様を報知する演出を行わない。
【０１３５】
なお、報知手段１１１は、クレジット表示器４５に遊技者に有利な操作手順を表示してもよいし、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを用いたリール演出により遊技者に有利な操作手順を報知してもよい。
【０１３６】
（１３）不正判定手段１１２
図９の不正判定手段１１２は、スロットマシン１に対して不正が行われているか否かを判定する不正判定処理（図１２のステップＳ１０３）を行う。本実施形態では、不正判定手段１１２は、メダル投入口２５へのメダルの異常な投入があるか否かを判定することにより不正を検出する。具体的には、不正判定手段１１２は、投入センサ５３によるメダルの検出信号を監視し、メダルの検出信号の出力態様が異常であったとき、すなわち、正常なメダル投入の際のメダルの検出信号と異なる態様で投入センサ２５の検出信号が出力されたときに、メダルの異常な投入があったと判定することで不正を検出し、スロットマシン１に対して不正が行われたと判定する。
【０１３７】
そして、不正判定手段１１２は、スロットマシン１に対して不正が行われていると判定した場合に、不正判定フラグ３１０（図７参照）に格納されるメダル投入異常フラグの状態をＯＮに設定する。なお、例えば不正判定フラグ３１０を形成する１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかをメダル投入異常フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、メダル投入異常フラグの状態を不正判定フラグ３１０に格納することができる。
【０１３８】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３の構成について図９を参照して詳細に説明する。サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、メイン制御手段８０（メイン制御基板６３）から送信されたコマンドを受信し、メイン制御手段８０の動作や状態に応じた演出を行うためのものである。図９に示すように、サブ制御基板７３には、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能が搭載されている。
【０１３９】
（１）サブ制御コマンド受信手段４００
図９のサブ制御コマンド受信手段４００は、メイン制御手段８０のサブ制御コマンド送信手段１１０により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段４００は、メイン制御手段８０から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３に搭載された各機能に通知を行う。
【０１４０】
（２）演出内容決定手段４０１
図９の演出内容決定手段４０１は、サブ制御コマンド受信手段４００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１４１】
そして、演出内容決定手段４０１は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図１１に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図１１に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図１１に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１４２】
さらに、演出内容決定手段４０１は、図１１に示す「５番」〜「８番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１４３】
演出内容としては、例えば、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０１４４】
そして、演出内容決定手段４０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段４０２および音声制御手段４０３に送信する。
【０１４５】
（３）表示制御手段４０２
図９の表示制御手段４０２は、演出内容決定手段４０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１４６】
（４）音声制御手段４０３
図９の音声制御手段４０３は、演出内容決定手段４０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０１４７】
（動作）
続いて、図１２ないし図１６を参照してスロットマシン１の動作について説明する。
【０１４８】
図１２に示すタイマ割込処理は、メイン制御手段８０のメインＣＰＵ６１における割込み処理の毎に実行される処理である。なお、図１２では、説明を容易なものとするため、タイマ割込処理において実行される処理のうち、メダル投入口２５に投入されたメダルを検出するための処理のみが図示されており、その他の処理は図示省略されている。
【０１４９】
なお、図１２の紙面の左側に記載された各処理は、遊技プログラム制御領域６７ａ１に格納された第１プログラム２００がメインＣＰＵ６１により実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、不正判定用プログラム制御領域６７ａ２に格納された第２プログラム３００がメインＣＰＵ６１により実行されることにより実施される処理である。また、同図に示すように、メインＣＰＵ６１による第２プログラム３００の実行の開始は、メインＣＰＵ６１が遊技プログラム２０１を実行することによる遊技制御処理の実施を中断して行われる。
【０１５０】
まず、メインＣＰＵ６１が遊技プログラム２０１を実行することで実施する遊技制御処理において、遊技制御手段１００は、投入センサ５３のセンサ出力が入力される入力ポートの状態を確認し、当該入力ポートへのセンサ出力の入力状態に応じて、ポートフラグ２２１（図７参照）に格納される投入センサフラグの状態をＯＮまたはＯＦＦに設定し（ステップＳ１）、一旦、遊技制御処理を中断する。なお、例えばポートフラグ２２１を形成する１バイトのメモリ領域の各ビットのうちのいずれかを投入センサフラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、投入センサフラグの状態をポートフラグ２２１に格納することができる。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ６１による第２プログラム３００の実行が開始される前に、メインＣＰＵ６１が記憶プログラム２０２を実行することで実施する記憶処理において、図１３（ａ）に示すように、プッシュ命令（ＰＵＳＨ）により、複数のレジスタのうちＡレジスタおよびＦレジスタの値（イ、ロ）をＳＰに格納されている第１スタック領域参照用アドレスＳＰ１によりアクセス可能な第１スタック領域６５ａ１に記憶する（ステップＳ２）。このとき、ＡレジスタおよびＦレジスタを転送対象として指定する特殊コードＡＦを利用した１回のプッシュ命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）により、ＡレジスタおよびＦレジスタの値を第１スタック領域６５ａ１に記憶する。このように、ＡレジスタおよびＦレジスタが本発明の「特定レジスタ」に相当する。
【０１５２】
次に、不正判定プログラム３０１による不正判定処理（ステップＳ１０３）が実施される前に、メインＣＰＵ６１が退避プログラム３０２を実行することで退避処理を実施する。退避処理において、まず、図１３（ｂ）に示すように、ロード命令（ＬＤ  （Ｗ２），ＳＰ）により、ＳＰに格納されている第１スタック領域参照用アドレスＳＰ１を、第２データ記憶領域６５ｂ２のアドレスＷ２で指定される領域に記憶する（ステップＳ１００：退避処理１）。このとき、同図に示すように、ロード命令（特定命令）によりＦレジスタのＴＺフラグ（図４（ｂ）、図５（ｂ）参照）の状態が変化することで、Ｆフラグの値がロ→ロ’に変化することがある。
【０１５３】
次に、図１４（ａ）に示すように、ロード命令（ＬＤ  ＳＰ，ＳＰ２）により、ＳＰに第２スタック領域参照用アドレスＳＰ２を格納する（ステップＳ１０１：退避処理２）。なお、このときＳＰに格納される第２スタック領域参照用アドレスＳＰ２は、例えばＲＯＭ６７の不正判定用プログラムデータ領域６７ｂ２に予め格納しておいた固定値である。そして、図１４（ｂ）に示すように、プッシュ命令（ＰＵＳＨ）により、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値（イ、ロ’、ハ、ニ、ホ、ヘ、ト、チ）をＳＰに格納されている第２スタック領域参照用アドレスＳＰ２によりアクセス可能な第２スタック領域６５ａ２に記憶する（ステップＳ１０２：退避処理３）。このとき、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードＡＬＬを利用した１回のプッシュ命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）により、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第２スタック領域６５ａ２に記憶する。なお、特別コードＡＬＬにより、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタと一緒にＱレジスタも転送対象として指定されるようにしてもよい。
【０１５４】
続いて、メインＣＰＵ６１が不定判定用プログラム３０１を実行することで実施する不正判定処理において、不正判定手段１１２は、ＲＡＭ６５の第１データ記憶領域６５ｂ１のポートフラグ２２１に格納されている投入センサフラグの状態を確認し、メダル投入口２５へのメダルの投入に異常があるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。具体的には、不正判定手段１１２は、メダルの投入間隔や、メダルを検出している状態において投入センサ５３が出力する検出信号の持続時間を計測することにより、メダル投入口２５へのメダルの投入が異常であるか否かを判定する。そして、不正判定手段１１２は、メダルの投入が異常であった場合にスロットマシン１に対して不正が行われたと判定し、不正判定フラグ３１０（図７参照）に格納されるメダル投入異常フラグの状態をＯＮに設定する。このとき、図１５（ａ）に示すように、不正判定処理において、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。
【０１５５】
次に、不正判定プログラム３０１による不正判定処理（ステップＳ１０３）が実施された後に、メインＣＰＵ６１が復帰プログラム３０３を実行することで復帰処理を実施する。復帰処理において、まず、図１５（ｂ）に示すように、ポップ命令（ＰＯＰ）により、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値（イ’’、ロ’’、ハ’’、ニ’’、ホ’’、ヘ’’、ト''、チ’’）を、退避処理３（ステップＳ１０２）により第２スタック領域６５ａ２に記憶した中断前の遊技制御処理における値（イ、ロ’、ハ、ニ、ホ、ヘ、ト、チ）に設定する（ステップＳ１０４：復帰処理１）。このとき、特別コードＡＬＬを利用した１回のポップ命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）により、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理３（ステップＳ１０２）により第２スタック領域６５ａ２に記憶した値に設定する。このとき、退避処理１（ステップＳ１００：図１３（ｂ）参照）においてＦレジスタの値が変化している場合には（ロ→ロ’）、図１５（ｂ）に示すように、遊技制御処理を中断する前と異なる値（ロ’）がＦレジスタに格納される。
【０１５６】
そして、図１６（ａ）に示すように、ロード命令（ＬＤ  ＳＰ，（Ｗ２））により、退避処理１（ステップＳ１００）により第２データ記憶領域６５ｂ２のアドレスＷ２で指定される領域に記憶した第１スタック領域参照用アドレスＳＰ１をＳＰに格納し（ステップＳ１０５：復帰処理２）、メインＣＰＵ６１は第２プログラム３００の実行を終了する。
【０１５７】
続いて、ステップＳ４において遊技制御処理を再開する前に、メインＣＰＵ６１が変更プログラム２０３を実行することで実施する変更処理において、図１６（ｂ）に示すように、ポップ命令（ＰＯＰ）により、復帰処理１（ステップＳ１０４）により値が設定されたＡレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタのうち、ＡレジスタおよびＦレジスタの値（イ、ロ’）を、記憶処理（ステップＳ２）により第１スタック領域６５ａ１に記憶した値（イ、ロ）に変更する（ステップＳ３）。このとき、特殊コードＡＦを利用した１回のポップ命令（ＰＯＰ  ＡＦ）により、ＡレジスタおよびＦレジスタの値を記憶処理（ステップＳ２）によって第１スタック領域６５ａ１に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理１（ステップＳ１０４：図１５（ｂ）参照）において、遊技制御処理を中断する前と異なる値（ロ’）がＦレジスタに格納された場合であっても、図１６（ｂ）に示すように、Ｆレジスタの値を遊技制御処理を中断する前と同じ値（ロ）に変更することができる。
【０１５８】
続いて、遊技制御処理を再開すると（ステップＳ４）、遊技制御手段１００は、ＲＡＭ６５の第２データ記憶領域６５ｂ２の不正判定フラグ３１０に格納されているメダル投入異常フラグの状態を確認する。そして、遊技制御手段１００は、メダル投入異常フラグがＯＦＦに設定されていれば、ＲＡＭ６５の第１データ記憶領域６５ｂ１のポートフラグ２２１に格納されている投入センサフラグの状態を確認し、投入センサフラグがＯＮに設定されていれば、正常に投入されたメダルがメダルセレクタ４８を通過したと判定し（セレクタ判定処理）、スロットマシン１にメダルが投入されたことをカウントして処理を終了する。
【０１５９】
一方、メダル異常フラグがＯＮに設定されていれば、遊技制御手段１００は、異常なメダル投入が行われたと判定し（セレクタ判定処理）、エラー処理に移行するように構成されている。
【０１６０】
（比較例）
続いて、図１７ないし図１９を参照してタイマ割込処理の比較例について説明する。なお、以下の説明では、図１２に示すタイマ割込処理に含まれる動作と同一の動作については、図１７ないし図１９において同一のステップ番号を引用することによりその動作についての説明を省略し、図１２に示すタイマ割込処理と異なる動作を中心に説明を行う。
【０１６１】
（１）比較例１
図１７を参照して比較例１について説明する。比較例１が図１２に示すタイマ割込処理と異なるのは、記憶処理（ステップＳ２）および変更処理（ステップＳ３）が実行されない点である。比較例１では、退避処理１（ステップＳ１００：図１３（ｂ）参照）においてＦレジスタの値が変化している場合には（ロ→ロ’）、復帰処理１（ステップＳ１０４：図１５（ｂ）参照）において、遊技制御処理を中断する前と異なる値（ロ’）がＦレジスタに格納されるおそれがある。したがって、比較例１では、遊技制御処理を中断して実行される第２プログラム３００による処理が、ステップＳ４において再開する第１プログラム２００による遊技制御処理に影響を及ぼすおそれがある。
【０１６２】
（２）比較例２
図１８を参照して比較例２について説明する。比較例２が図１２に示すタイマ割込処理と異なるのは、記憶処理（ステップＳ２）および変更処理（ステップＳ３）に相当する処理が、不正判定用プログラム制御領域６７ａ２に格納された第２プログラム３００を実行することにより実施される点である（ステップＳ２００、ステップＳ２０１）。比較例２では、第２プログラム３００を実行することにより実施される、ステップ２００の記憶処理およびステップ２０１の変更処理において、中断中の遊技制御処理において使用される第１スタック領域６５ａ１の値が更新される。したがって、比較例２では、遊技プログラム制御領域６７ａ１に格納された第１プログラム２００による処理と、不正判定用プログラム制御領域６７ａ２に格納された第２プログラム３００による処理とを独立して実施することができない。また、遊技制御処理を中断して実行される第２プログラム３００による処理が、遊技制御処理が使用する第１スタック領域６５ａ１の値を更新するので、ステップＳ４において再開する第１プログラム２００による遊技制御処理に悪影響が生じるおそれがある。
【０１６３】
（３）比較例３
図１９を参照して比較例３について説明する。比較例３が図１２に示すタイマ割込処理と異なるのは、退避処理（ステップＳ１０２）および復帰処理１（ステップＳ１０４）に相当する処理を、遊技制御プログラム制御領域６７ａ１に格納された第１プログラム２００を実行することにより、記憶処理（ステップＳ２）および変更処理（ステップＳ３）の代わりに実施する点である（ステップＳ３００，ステップＳ３０１）。比較例３では、比較例１および比較例２と異なり、遊技制御処理を再開する前に、各レジスタの値を、中断前の各レジスタの値に復帰させることができると共に、遊技プログラム制御領域６７ａ１に格納された第１プログラム２００による処理と、不正判定用プログラム制御領域６７ａ２に格納された第２プログラム３００による処理とを独立して実施することができる。しかしながら、比較例３では、ステップＳ３００において、各レジスタの値が第１スタック領域６５ａ１に格納されるので、遊技プログラム制御領域６７ａ１に格納された第１プログラム２００による処理において使用される第１スタック領域６５ａ１の記憶容量を過度に増やす必要が生じるおそれがある。
【０１６４】
以上のように、上記した実施形態では、Ｆレジスタが、演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあるが、特定命令では状態が変化することがないＺフラグと、演算命令の演算結果に応じて状態が変化することがあり、特定命令でも状態が変化することがあるＴＺフラグとを備えるので、各プログラムのコード量を減らしてメインＣＰＵ６１による処理の負担を減らすことができる。また、退避プログラム３０２による退避処理（図１２のステップＳ１００）において実行されるロード命令によりＦレジスタのＴＺフラグの状態が変化するおそれがあるが、退避処理を実行する前に、記憶プログラム２０２による記憶処理（図１２のステップＳ２）においてＡレジスタおよびＦレジスタの値を記憶し、第２プログラム３００による処理を終了し遊技制御処理を再開する前に、変更プログラム２０３による変更処理（図１２のステップＳ３）おいてＡレジスタおよびＦレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、退避処理においてＦレジスタの状態が変化しても、第２プログラム３００による処理から復帰後の遊技制御処理に影響を及ぼすおそれがないので、複数のプログラムを独立して構成することができる。このとき、記憶処理において、複数のレジスタのうちのＡレジスタおよびＦレジスタのみを記憶すればよいので、第１のプログラム２００による処理において使用する第１スタック領域６５ａ１の記憶容量を過度に増やす必要がなく、効率的なプログラムを構成することができる。
【０１６５】
また、遊技の進行を制御する遊技制御処理とは独立して、不正判定処理を実施するための不正判定用プログラム３０１を第２プログラム３００に追加するだけで不正を検出する不正判定処理を追加することができるので、新たな不正行為に対応する不正判定用プログラム３０１を容易に作成することができる。
【０１６６】
また、メインＣＰＵが転送命令を実行するために予め用意された特殊コードＡＦや特別コードＡＬＬを利用することにより複数のレジスタの値を一度にまとめて操作することができるので、新たに命令を作成することなく、既存の命令により処理を行うことができる。
【０１６７】
また、図６に示すように、第１プログラム２００による処理が使用するメモリ空間と、第２プログラム３００による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されると共に、互いのメモリ空間の間に例えば１６バイト以上の未使用領域が配置されているので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理（メモリ空間）に対して為された不正行為が他の処理（メモリ空間）にも影響を与えるのを防止することができる。
【０１６８】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０１６９】
例えば、図１２のステップＳ２の記憶処理において、特定レジスタ（Ａレジスタ、Ｆレジスタ）の値を、ロード命令により第１データ記憶領域６５ｂ１に記憶するようにしてもよい。この場合には、図１２のステップＳ３における変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ（Ａレジスタ、Ｆレジスタ）の値を、記憶処理において第１データ記憶領域６５ｂ１に記憶した値に変更するようにするとよい。
【０１７０】
また、レジスタセット６４が、Ａレジスタ、Ｆレジスタおよび汎用レジスタについて、所謂、裏レジスタをさらに含んでいてもよく、この場合には、図１２のステップ１０２の退避処理３の後に、レジスタを裏レジスタに交換し、裏レジスタの値も第２スタック領域６５ａ２または第２データ記憶領域６５ｂ２に転送命令により記憶して退避するとよい。
【０１７１】
また、上記した実施形態では、第１プログラム２００による処理（遊技制御処理）を中断した後、コール命令等により第２にプログラム３００による処理（不正判定処理）に移行するように構成されているが、第１プログラム２００による処理を割込処理等により強制的に中断し、第２プログラム３００による処理を実行するようにしてもよい。また、上記した実施形態では、遊技の進行を制御する遊技制御処理として、投入センサ５３のセンサ出力が入力される入力ポートの入力処理（図１２のステップＳ１）および入力したセンサ出力を判定するセレクタ判定処理（図１２のステップＳ４）を組み合わせたメダル投入判定処理を例に挙げて説明したが、電断を判定する処理や、モータの位相を出力する処理、コマンドを送信する処理、クレジット表示器４５や報知用表示器６０等のランプ類の点灯状態を変更する処理などをさらに組み合わせて、遊技制御処理を構成してもよい。
【０１７２】
また、上記した実施形態では、ＡＴ遊技が可能なスロットマシン１（回胴式遊技機）に本発明を適用した場合について説明したが、上記のＡＴ機能を有しないスロットマシン（回胴式遊技機）やボーナス機能を有しないスロットマシンであっても本発明を同様に適用することができる。
【０１７３】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、パチンコ機に本発明を適用してもよい。
【０１７４】
また、上記した実施形態のスロットマシン１における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０１７５】
そして、スロットマシンなどの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７６】
１…スロットマシン（遊技機）、６１…メインＣＰＵ（ＣＰＵ）、６５ａ…スタック手段、６５ａ１…第１スタック領域、６５ａ２…第２スタック領域、６５ｂ…データ記憶手段、６５ｂ１…第１データ記憶手段、６５ｂ２…第２データ記憶手段、６７ａ…プログラム記憶手段、６７ａ１…遊技プログラム制御領域（第１プログラム記憶領域）、６７ａ２…不正判定用プログラム制御領域（第２プログラム記憶領域）、８０…メイン制御手段、２００…第１プログラム、２０１…遊技プログラム（第１機能プログラム）、３００…第２プログラム、３０１…不正判定用プログラム（第２機能プログラム）、ＡＦ…特殊コード、ＡＬＬ…特別コード、ＳＰ１…第１スタック領域参照用アドレス、ＳＰ２…第２スタック領域参照用アドレス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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