(57)【要約】      （修正有）【課題】光を用いた興趣の高い演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】演出手段を備えたパチンコ機において、演出手段は、遊技者によって所定の操作が可能な操作体（可動体８１）と、操作体の側面に設けられる発光演出部（前記複数のＬＥＤシート及び低反射シート８８）と、を具備し、発光演出部は、複数のＬＥＤを有し、柔軟性を有するＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）を具備した。【選択図】図１６
2017035265.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段を備えた遊技機において、
前記演出手段は、
遊技者によって所定の操作が可能な操作体と、
前記操作体の側面に設けられる発光演出部と、
を具備し、
前記発光演出部は、
複数のＬＥＤを有し、柔軟性を有するＬＥＤシートを具備することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、
前記操作体の少なくとも一部を露出させた状態で当該操作体を隠蔽可能な隠蔽部と、
前記操作体を所定の方向に沿って移動させることで、前記操作体の前記隠蔽部からの露出度合を変化させる移動機構と、
前記移動機構による前記操作体の移動に応じて前記発光演出部の発光態様を変更可能な発光制御部と、
をさらに具備することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、
前記操作体の少なくとも一部を露出させた状態で当該操作体を隠蔽可能な隠蔽部と、
前記隠蔽部に形成され、前記操作体のうち前記隠蔽部に隠蔽された部分の少なくとも一部を遊技者から視認可能とする切替機構と、
をさらに具備することを特徴とする、請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（いわゆる「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、パチンコ機においては、遊技者の操作にも用いられる演出ボタンを発光可能としたものが提案されている（特許文献１参照）。具体的には、当該演出ボタンの内部には、発光可能なボタンランプが設けられている。当該ボタンランプからの光は演出ボタンの上面に照射されるため、遊技者は演出ボタンの上面が発光する様子を視認することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３３４９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のパチンコ機は演出ボタンの上面のみが発光するものであるため、光を用いた演出（発光演出）のさらなる多様化による遊技者の興趣の向上が求められている。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、光を用いた興趣の高い演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、演出手段を備えた遊技機において、前記演出手段は、遊技者によって所定の操作が可能な操作体と、前記操作体の側面に設けられる発光演出部と、を具備し、前記発光演出部は、複数のＬＥＤを有し、柔軟性を有するＬＥＤシートを具備することを特徴としている。
【０００８】
このような構成によれば、ＬＥＤを用いて操作体の側面を発光させることができる。これによって、遊技者によって操作される操作体を発光させることによる興趣の高い演出を行うことができる。
また、ＬＥＤシートが柔軟性を有するため、当該ＬＥＤシートを操作体の側面の形状に合わせて容易に取り付けることができる。
【０００９】
また、本発明の好ましい実施の形態として、前記演出手段は、前記操作体の少なくとも一部を露出させた状態で当該操作体を隠蔽可能な隠蔽部と、前記操作体を所定の方向に沿って移動させることで、前記操作体の前記隠蔽部からの露出度合を変化させる移動機構と、前記移動機構による前記操作体の移動に応じて前記発光演出部の発光態様を変更可能な発光制御部と、をさらに具備することを特徴としている。
【００１０】
このような構成によれば、操作体の露出度合いを変化させることで、発光演出部からの光の見え方を変化させることができる。これによって、光を用いたより興趣の高い演出を行うことができる。特に、操作体の移動に応じて発光演出部の発光態様を変更することによって、操作体の移動と発光演出部の発光を組み合わせたより複雑で興趣の高い演出を行うことができる。
【００１１】
また、本発明の好ましい実施の形態として、前記演出手段は、前記操作体の少なくとも一部を露出させた状態で当該操作体を隠蔽可能な隠蔽部と、前記隠蔽部に形成され、前記操作体のうち前記隠蔽部に隠蔽された部分の少なくとも一部を遊技者から視認可能とする切替機構と、をさらに具備することを特徴としている。
【００１２】
このような構成によれば、隠蔽された操作体の一部を視認可能とすることで、当該部分が発光する様子を遊技者に視認させることができる。これによって、操作手段の露出した部分だけでなく、隠蔽された部分が発光する様子も遊技者に視認させることができ、光を用いたより興趣の高い演出を行うことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、光を用いた興趣の高い演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す斜視図。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す正面図。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ機における外観を示す分解斜視図。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ機における遊技盤の外観を示す正面図。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ機における第１、第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの非突出状態を示す斜視図。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの突出状態を示す斜視図。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの非押下状態を示す切欠き斜視図。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの下面側を示す斜視図。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの押下状態を示す切欠き斜視図。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ機におけるボタンユニット本体及び円筒カムを示す斜視図。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの駆動伝達機構を示す斜視図。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの非突出状態におけるローラの位置を示す斜視図。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの突出状態におけるローラの位置を示す斜視図。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタンの円筒カムの外周面を示す展開図。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ機における可動体及び複数のＬＥＤシートを示す分解斜視図。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ機における第２ＬＥＤシートを示す正面図（一部拡大図）。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ機における複数のＬＥＤシートを重ね合わせた様子を示す正面図。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ機における複数のＬＥＤシートが設けられた可動体を示す正面図。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタン及び切替機構、並びにそれらが設けられる上皿を示す分解斜視図。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタン及び切替機構を示す正面図。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出ボタン及び切替機構を示す側面断面図。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ機におけるシャッタが下方に摺動した状態を示す正面図。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ機における制御回路を示すブロック図。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（メイン処理）を示すフローチャート。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（メイン処理）を示すフローチャート。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄制御処理）を示すフローチャート。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄記憶チェック処理）を示すフローチャート。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄決定処理）を示すフローチャート。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄変動時間管理処理）を示すフローチャート。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄表示時間管理処理）を示すフローチャート。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（当り開始インターバル管理処理）を示すフローチャート。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）を示すフローチャート。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（大入賞口開放処理）を示すフローチャート。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（当り終了インターバル処理）を示すフローチャート。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄ゲーム終了処理）を示すフローチャート。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（システムタイマ割込処理）を示すフローチャート。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（スイッチ入力処理）を示すフローチャート。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄関連スイッチチェック処理）を示すフローチャート。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（サブ制御メイン処理）を示すフローチャート。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（タイマ割り込み処理）を示すフローチャート。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（コマンド割り込み処理）を示すフローチャート。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（コマンド解析処理）を示すフローチャート。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）を示すフローチャート。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）を示すフローチャート。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄演出停止コマンド受信時処理）を示すフローチャート。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄演出停止コマンド受信時処理）を示すフローチャート。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理）を示すフローチャート。
【図４９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（始動口入賞コマンド受信時処理）を示すフローチャート。
【図５０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される制御処理（演出制御処理）を示すフローチャート。
【図５１】本発明の一実施形態のパチンコ機における仕様を示す図。
【図５２】本発明の一実施形態のパチンコ機における特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図。
【図５３】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出モードの遷移図。
【図５４】本発明の一実施形態のパチンコ機における演出関連のテーブルを示す図。
【図５５】本発明の一実施形態のパチンコ機における当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図。
【図５６】本発明の一実施形態のパチンコ機における特別図柄制御処理を実行するためのプログラムを示す図。
【図５７】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出表示例を示す説明図。
【図５８】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出表示例を示す説明図。
【図５９】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出動作の第１の例を示す説明図。
【図６０】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出動作の第１の例を示す正面図。
【図６１】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出動作の第１の例を示す正面図。
【図６２】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出動作の第２の例を示す説明図。
【図６３】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出動作の第３の例を示す説明図。
【図６４】本発明の一実施形態のパチンコ機において実行される演出動作の第３の例を示す正面図。
【図６５】本発明の他の実施形態のパチンコ機におけるＬＥＤシートを示す正面図。
【図６６】本発明の他の実施形態のパチンコ機における可動体（ＬＥＤシート）の他の発光態様を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［遊技機の構成］
まず、図１〜４を用いて、パチンコ機の概観について説明する。
【００１６】
図１〜３に示すように、パチンコ機１０は、ガラスドア１１、皿ユニット２０、発射装置１３０、液晶表示装置３２、及び遊技盤１４が、ベースドア１３に支持された構造を有している。ベースドア１３は、裏面側に排出ユニット５００及び基板ユニット６００を支持しており、本体１２の開口に嵌め込まれている。
【００１７】
ガラスドア１１は、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１１は、中央に形成された開口１１ａを有しており、その開口１１ａには透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００１８】
皿ユニット２０は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１１の下部においてベースドア１３に配設されている。この皿ユニット２０は、上皿２１の下方に下皿２２を一体化したユニットとして構成されている。
【００１９】
上皿２１は、後述する遊技領域１５に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿２１には、払出口２１ａ、演出ボタン８０及び切替機構９５が設けられている。この払出口２１ａは、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。演出ボタン８０は、例えば液晶表示装置３２において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるときに、あるいは大当り遊技状態中におけるラウンド間の継続演出において遊技者により操作されるものである。演出ボタン８０は、遊技者による操作とは無関係に大当りの期待度を報知する演出等として、後述する各種態様の演出動作を行うことが可能な可動体としても用いられる。
【００２０】
下皿２２には、払出口２２ａが設けられている。この払出口２２ａは、払出口２１ａと同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。下皿２２の下部には、スピーカ４６が配設されている。このスピーカ４６は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。
【００２１】
発射装置１３０は、後述する遊技領域１５に、上皿２１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１３０は、パネル体２７の表面側に発射ハンドル２６を設けたものであり、ベースドア１３の右下部に配設されている。
【００２２】
パネル体２７は、皿ユニット２０及び発射装置１３０をベースドア１３に配設するとき、皿ユニット２０の右下部と一体化されるものである。このパネル体２７の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【００２３】
発射ハンドル２６は、遊技者によって操作可能なものであり、回動自在とされている。この発射ハンドル２６は、発射ボリューム（図示略）及びタッチセンサ（図示略）が設けられている。遊技者は、発射ハンドル２６を操作することにより、遊技球を遊技領域１５に打ち出し、パチンコ遊技を進めることができる。
【００２４】
発射ボリューム（図示略）は、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させるためのものであり、発射ハンドル２６の内部に設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２６の回動量に応じて抵抗値を変化させることにより、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることができる。この発射ボリュームにより、遊技者は、遊技球を遊技領域１５に打ち出す際の初速、すなわち遊技球のストロークを調整することができる。タッチセンサは、発射ハンドル２６が遊技者に握持されたことを検知するためのものであり、発射ハンドル２６の周縁部に設けられている。
【００２５】
発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイドに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球は、遊技領域１５に順次発射され、遊技が進められる。遊技球のストロークは発射ハンドルの回動角度により調整され、遊技球の発射は発射ハンドル２６から手を離すことにより停止することができる。また、発射ハンドル２６に設けられた発射停止ボタン（図示せず）を押下することにより、発射ハンドル２６を握持しかつ回動させた状態で遊技球の発射を停止することもできる。
【００２６】
液晶表示装置３２は、第１始動口２５及び第２始動口４４への遊技球の入賞に基づく大当り抽選（大当り判定）の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留球数を表示するものであり、画像表示を可能とする表示領域３２ａを有している。液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技盤１４（遊技領域１５及び遊技領域外域１６）の全部又は一部に重なるように、遊技盤１４の背面にスペーサー３１を介して配設されている。言い換えると、表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設されている。上述のように、遊技盤１４の全体が透過性を有する部材により形成されていることから、液晶表示装置３２の画像は遊技盤１４を介して確認することができる。
【００２７】
スペーサー３１は、遊技盤１４を転動する遊技球の流路となる空間を規制するためのものであり、遊技盤１４の後方（背面側）と液晶表示装置３２の前方（前面側）との間に配置されている。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。もちろん、スペーサー３１は、一部が透過性を有する材料、あるいは透過性を有さない材料で形成してもい。スペーサー３１の下部には、後述するＬＥＤユニット５３（図４参照）が設けられている。
【００２８】
遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、複数の遊技釘１８が打ち込まれたものである。遊技盤１４は、液晶表示装置３２での表示画像を視認できるように、全体が透過性を有する部材（例えば透過性を有する板形状の樹脂部材）によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、種々のものを使用することができるが、例えばアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂を用いることができる。
【００２９】
図４に示すように、遊技盤１４には、ガイドレール３０、ステージ５５、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂ、大入賞口３９、シャッタ４０、及び一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄが設けられている。
【００３０】
ガイドレール３０は、外レール３０ａ及び内レール３０ｂを含んでいる。外レール３０ａは、遊技領域１５を区画（画定）するために遊技領域１５を囲むように配置されている。内レール３０ｂは、外レール３０ａとともに遊技球を遊技盤１４の上部に案内するためのものであり、外レール３０ａの内側に配設されている。
【００３１】
ステージ５５は、遊技領域１５における遊技球の流化領域を振り分けるものであり、遊技盤１４の上部に設けられている。発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。この過程において、第１始動口２５、第２始動口４４、通過ゲート５４、大入賞口３９、あるいは一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄに遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口５７から排出される。遊技球は、発射ハンドル２６の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ５５の左側を流下する一方で、発射ハンドル２６の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ５５の右側を流下する。一般に、ステージ５５の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ５５の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【００３２】
第１始動口２５及び第２始動口４４は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を後述する第１及び第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂ（図２４参照）や液晶表示装置３２において表示させる契機を与えるものである。第１始動口２５は第１始動入賞口スイッチ１１６（図２４参照）を備えており、第２始動口４４は第２始動入賞口スイッチ１１７（図２４参照）を備えている。第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（基板ユニット６００）では大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口２１ａ又は払出口２２ａを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００３３】
第１始動口２５は、遊技盤１４の中央やや下方位置に設けられている。ここで、ステージ５５の右側から第１始動口２５に遊技球が転動する経路に複数の遊技釘１８が上下方向に並んで打ち込まれている。この遊技釘１８によって、右打ち時にステージ５５の右側を流下した遊技球が第１始動口２５に入賞しないようになっている。言い換えれば、第１始動口２５には、左打ち時のときに遊技球が入賞するようになされている。
【００３４】
第２始動口４４は、遊技盤１４の右側やや上部において、通過ゲート５４の直下に設けられており、右打ち時に入賞が可能とされている。この第２始動口４４は、普通電動役物４８によって開閉可能とされている。普通電動役物４８は、遊技盤１４に対して前後方向に移動する舌状部材４８ａを備えている。舌状部材４８ａは、遊技盤１４から突出して第２始動口４４への遊技球の入賞を可能とする状態と、遊技盤１４に収容されて第２始動口４４を塞いで第２始動口４４への遊技球の入賞を不可能又は困難とする状態と、を選択可能とするものである。舌状部材４８ａが遊技盤１４から突出している状態では、舌状部材４８ａに遊技球が保持可能され、舌状部材４８ａに保持された遊技球は舌状部材４８ａが第２始動口４４に引き込まれたときに第２始動入賞口スイッチ１１７（図２４参照）によって検出される。舌状部材４８ａは、後述する普通図柄表示装置３３において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ突出状態となり、第２始動口４４に遊技球が入りやすくなる。
【００３５】
なお、普通電動役物４８は、舌状部材４８ａを前後に移動させるものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放・閉鎖する電動チューリップ、あるいは第２始動口４４を開閉する開閉扉であってもよい。
【００３６】
通過ゲート５４は、第２始動口４４を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものである。通過ゲート５４は、右打ち時に遊技球の通過が可能なように、第２始動口４４の直上に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示装置３３において表示される。後述の普通図柄表示装置３３において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示されるようにしてもよい。
【００３７】
パチンコ機１０では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物４８のサポートによって第２始動口４４への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口４４への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。ここで、「電サポ」状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが普通図柄抽選を実行させる条件となり、また遊技球を第２始動口４４へ入賞させることが大当り抽選をうけるための条件となるため、遊技者は右打ちすることで遊技を進行することになる。ここで、大入賞口３９は、シャッタ４０が開放している限りは、ステージ５５の左側及び右側のいずれからも遊技球が入賞可能である。したがって、「電サポ」状態で右打ち時に大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。
【００３８】
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分（例えば１００回分）の大当り抽選の結果を、特別図柄表示装置３５において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。「時短状態」においても、「電サポ」により利益を受けるために右打ちにより遊技を進行することになる。
【００３９】
大入賞口３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口２５の直下に設けられている。この大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図２４参照）が設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口２１ａ又は払出口２２ａを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４０】
シャッタ４０は、大入賞口３９の開放状態と閉鎖状態とに変化するものであり、大入賞口３９を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ４０は、大入賞口３９に遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態と、に変化するように駆動される。シャッタ４０による大入賞口３９の開放駆動は、後述する第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態、又は小当り遊技状態に移行された場合に行われる。ここで、大当り遊技状態は、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り）を指すが、場合によってはシャッタ４０が開閉するが実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り）も含まれることがある。一方、小当り遊技状態は、シャッタ４０は開放するものの、シャッタ４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態である。この小当りは、後述するラウンドゲームという概念はなく、大当りとは区別されるものである。
【００４１】
シャッタ４０による大入賞口３９の開放状態は、カウントスイッチ１０４（図２４参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約０．１秒あるいは約３０秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又はシャッタ４０の開放時間が所定時間となった場合には、シャッタ４０は大入賞口３９を閉鎖するように駆動される。
【００４２】
一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃは、装飾部材を配置することにより遊技盤１４の左下部に形成されており、左打ち時に入賞可能とされている。装飾部材は、ＬＥＤユニット５３が配置された部分に対応する部位が透明に形成されている。このため、図４に示すように、後述するＬＥＤユニット５３は、遊技盤１４の左下部において遊技者から視認可能とされている。一方、一般入賞口５６ｄもまた遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物であり、遊技盤１４の右下部に形成されて、右打ち時に入賞可能とされている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口２１ａ又は払出口２２ａを介して上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００４３】
図５に示すように、ＬＥＤユニット５３は、普通図柄表示装置３３、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂ、特別図柄表示装置３５、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄを有している。
【００４４】
特別図柄表示装置３５は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置３５ａ（図２４参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置３５ｂ（図２４参照）と称する。
【００４５】
第１及び第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８個のＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。言い換えれば、大入賞口３９が開放される遊技が当り遊技であり、本実施形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４６】
特別図柄表示装置３５の下方には、普通図柄表示装置３３が設けられている。普通図柄表示装置３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４８（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４７】
普通図柄表示装置３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ｂが点滅する。
【００４８】
普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【００４９】
普通図柄表示装置３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。本実施形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、いわゆる突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路２００によって制御される液晶表示装置３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【００５０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５１】
例えば、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、“１〜８”のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置３５ａ（図２４参照）及び第２特別図柄表示装置３５ｂ（図２４参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００５２】
また、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【００５３】
なお、普通図柄表示装置３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示すようにしてもよい。
【００５４】
以下の説明においては、第１始動口２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称し、第２始動口４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。ここで、第１特別図柄表示装置３５ａと第２特別図柄表示装置３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第２始動口４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。
【００５５】
また、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂは、第１又は第２特別図柄表示装置３５ａ，３５ｂが変動表示しているときに、第１又は第２始動入賞口スイッチ１１６，１１７によって遊技球が検出された場合、変動表示中の第１又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１又は第２始動口２５，４４への遊技球の入球に基づく第１又は第２特別図柄の変動表示の実行（開始）を保留表示するものである。変動表示していた第１又は第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１又は第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、後述する第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高くされている。もちろん、第１及び第２始動口２５，４４への入賞順にしたがって、対応する第１及び第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【００５６】
なお、第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに代えて、あるいは第１及び第２保留表示部５８ａ，５８ｂに加えて、液晶表示装置３２において、第１始動口２５への入賞の保留、及び第２始動口４４への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００５７】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口２５、第２始動口４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図２４参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７０（図２４参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００５８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００６０】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図２４参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、一定時間において、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、本実施形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【００６１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。なお、本実施形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。また、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。
【００６２】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００６３】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【００６４】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置３２を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。また、以下に説明するように、本実施形態においては、演出手段として演出ボタン８０等が設けられているが、演出ボタン８０は、遊技者が押下操作可能な操作手段としても用いられる。
【００６５】
［演出ボタン及び切替機構の構成］
以下、図６〜１７を参照して、演出ボタン８０及び切替機構９５の構成について説明する。
【００６６】
図６〜８に示すように、演出ボタン８０は、可動体８１、カバー８２、ボタンユニット本体８３、円筒カム８４、回転駆動モータ８５、駆動伝達機構８６及び複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）（図１６に示す）を有している。
【００６７】
可動体８１は、遊技者が押下可能な押しボタン（操作体）として機能するものである。本実施形態において、可動体８１は、図８に示すように、キャップ状に形成されている。可動体８１の内部には、図８に示すように、ボタンランプ等が実装された電飾基板８１０が設けられている。このようなボタンランプの光を遊技者が視認できるように、可動体８１の上面は、半透明あるいは透明に形成されている。また、後述する第１ＬＥＤシート８７Ａ等の光を遊技者が視認できるように、可動体８１の側面は、半透明あるいは透明に形成されている。図８に示すように、可動体８１の下端には、外周面８１１に対して径方向の外側に突出した突部８１２が形成されている。この突部８１２は、可動体８１が上方へ移動した際に、後述するカバー８２のストッパ８２１（図８参照）に当接する。このため、突部８１２の外径寸法は、ストッパ８２１の内径寸法よりも大きくなるように形成されている。
【００６８】
図９に示すように、可動体８１の突部８１２には、可動体８１の下面を構成する略円板形状の第１可動部８１３Ａが固定されている。この第１可動部８１３Ａの裏面には、第１可動部８１３Ａから下方に突出する遮光板８１４が設けられている。遮光板８１４は、演出ボタン８０が設けられた上皿２１の上面（配置面）からの可動体８１の突出量が最も小さい状態（図６や図２１に示すような状態で、以下では便宜上「非突出状態」という。）において、可動体８１が遊技者によって操作されたことを検知するために、第１光センサ８１５Ａ（図８参照）によって検知される。なお、非突出状態においては、演出ボタン８０（可動体８１）の露出度合い（上皿２１の上面から上方へ突出した部分の体積）が最も小さくなる。
【００６９】
また、第１可動部８１３Ａには、電飾基板８１０の裏面に設けられた第２光センサ８１５Ｂ（図２４参照）と対応する位置に、遮光板（図示せず）が設けられている。この遮光板は、前述の非突出状態に比べて、可動体８１が上皿２１の上面（配置面）から大きく上方に突出した状態（図７や図６１（ｂ）に示すような状態で、以下では便宜上「突出状態」という。）であることを検知するために、第２光センサ８１５Ｂによって検知される。また、図８に示すように、第１可動部８１３Ａには、後述する円筒カム８４を挿通するための挿通孔８１３０と、２本の支柱８１６を挿通するための２つの挿通孔８１３１が形成されている。なお、突出状態においては、演出ボタン８０（可動体８１）の露出度合いが、非突出状態に比べて大きくなる。
【００７０】
第１可動部８１３Ａの裏面には、第２可動部８１３Ｂが固定されている（図８及び図９参照）。図９に示すように、第２可動部８１３Ｂの裏面には、円筒カム８４に対するガイド部材としてガイドローラ８１７が設けられている。このガイドローラ８１７は、円筒カム８４の径方向を軸方向として回転自在に支持されている。このガイドローラ８１７は、後述する円筒カム８４の第１誘導路８４１Ａ，８４１Ｂ、第２誘導路８４２、第３誘導路８４３（図１３及び図１４参照）や、円筒カム８４の下端側に形成された水平面８４４Ａ，８４４Ｂに沿って転動するように配置される。また、ガイドローラ８１７は、後述する円筒カム８４の可動板８４Ａにより形成される渡り通路８４５に沿って転動しながら移動することも可能である。
【００７１】
図９に示すように、第２可動部８１３Ｂには、挿通孔８１３０，８１３１と対応する位置に、挿通孔８１３０’，８１３１’が形成されている。挿通孔８１３０’は、挿通孔８１３０と同様に円筒カム８４を挿通するためのものである。挿通孔８１３１’は、挿通孔８１３１と同様に支柱８１６を挿通するためのものである。第２可動部８１３Ｂには、上述した遮光板８１４を第２可動部８１３Ｂの下方に突出させるための切り欠き８１３２が形成されている。
【００７２】
カバー８２は、可動体８１を上下動可能に支持するものであり、上下に開口を有する略円筒形状に形成されている（図８参照）。このカバー８２のカバー本体８２０は、可動体８１の突部８１２を上下方向にスライド可能に支持するものである。このため、カバー本体８２０の内径寸法は、突部８１２の外径寸法よりも若干大きく設定されている。カバー本体８２０の上端には、断面が略Ｌ字型のストッパ８２１（図８参照）が形成されている。このストッパ８２１は、可動体８１を上下方向にスライド可能に支持するとともに、所定の位置まで突出した可動体８１のさらなる上方への移動を規制するものである。このため、ストッパ８２１の内径寸法は、可動体８１の外径寸法よりも若干大きく、かつ突部８１２の外径寸法よりも小さく設定されている。
【００７３】
上述したように、可動体８１には、第１可動部８１３Ａ及び第２可動部８１３Ｂが固定されており、可動体８１がカバー本体８２０及びストッパ８２１によって上下方向にスライド可能に支持されているので、可動体８１、第１可動部８１３Ａ、及び第２可動部８１３Ｂは、一体的に上下動可能である。また、第２可動部８１３Ｂは、支柱８１６を囲繞するように配置されたコイルバネ（図示せず）によって常に上方に付勢されている。これに対して、遊技者がコイルバネの弾性力に抗して可動体８１を押し下げることによって可動体８１、第１可動部８１３Ａ、及び第２可動部８１３Ｂが一体的に下方へ移動する。そして、第２可動部８１３Ｂが所定の最下点位置まで下降すると、第２可動部８１３Ｂがボタンユニット本体８３に当接して、可動体８１の下方へのさらなる移動が不可となる（図１０参照）。また、カバー８２にストッパ８２１が設けられていることにより、可動体８１がコイルバネの弾性力によりカバー８２に対して大きく突出し、所定の最上点位置まで上昇すると、突部８１２がストッパ８２１に当接して、可動体８１の上方へのさらなる移動が不可となる。
【００７４】
カバー本体８２０の下端は、例えばネジ止め等によってボタンユニット本体８３に固定されている。このボタンユニット本体８３には、遮光板８１４と対応する位置に、第１光センサ８１５Ａが設けられている。この第１光センサ８１５Ａは、可動体８１の非突出状態において、遊技者によって可動体８１が操作されたことを検知するためのものである。第１光センサ８１５Ａとしては、例えばフォトインタラプタが適用される。第１光センサ８１５Ａでは、受光部によって受光された輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成され、生成されたセンサ信号が後述の副制御回路２００（図２４参照）へ出力される。遊技者によって可動体８１が押下されていない状態では、図８に示すように、第１光センサ８１５Ａの発光部から受光部への光路が遮光板８１４に遮断されない。一方、遊技者によって可動体８１が押下されると、遮光板８１４がボタンユニット本体８３に形成された挿通孔８３Ａ（図８参照）を介して第１光センサ８１５Ａの光路間に進入する。すなわち、可動体８１の非突出状態においては、遊技者による可動体８１の操作の前後となる、可動体８１が操作されていないときと、可動体８１が操作されたときとで、第１光センサ８１５Ａからのセンサ信号の信号レベルが相異する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、第１光センサ８１５Ａから出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、可動体８１が操作されたか否かを検知することができる。
【００７５】
ボタンユニット本体８３には、２本の支柱８１６が立設されており、これら２本の支柱８１６の上端部には、電飾基板８１０を支持する支持板８３０が固定されている（図８参照）。この支持板８３０により、ボタンランプが実装された電飾基板８１０がカバー８２のストッパ８２１よりも上方（高い位置）に配置されているので、可動体８１がカバー８２に対して上方に大きく突出した状態（図７に示す状態）においても、遊技者がボタンランプの光を十分に視認することができる。
【００７６】
本実施形態では、遮光板を検知する第１光センサ８１５Ａ及び第２光センサ８１５Ｂと、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６とが、遊技者による演出ボタン８０の操作を検知する操作検知手段として機能する。
【００７７】
ボタンユニット本体８３の中心部には、可動体８１の移動方向（上下方向）を軸方向として軸周りに回転可能な円筒カム８４が配置される。円筒カム８４は、遊技者の操作とは無関係に演出動作として可動体８１を上下方向に動作させるためのものである。
【００７８】
図１１〜１４に示すように、円筒カム８４の外周面８４０には、この外周面８４０に対して円筒カム８４の径方向内側に凹んだ溝（凹溝）により、第１誘導路８４１Ａ，８４１Ｂ、第２誘導路８４２、及び第３誘導路８４３が形成されている。第１誘導路８４１Ａ，８４１Ｂは、単調ならせん状に形成されている。第２誘導路８４２は、円筒カム８４の軸方向（上下方向）に沿って垂直状に形成されている。第３誘導路８４３は、円筒カム８４の軸方向に沿う垂直部分と軸の周方向に沿う水平部分とが交互に連続することでらせん階段状に形成されている。図１２〜１５に示すように、本実施形態において、第３誘導路８４３は、水平部分として形成された３つの段部８４３ａ〜８４３ｃを有する。第２誘導路８４２は、一方の第１誘導路８４１Ａと同じ凹溝に形成されており、その第１誘導路８４１Ａの上側に直接つながる（連接する）ように形成されている。第３誘導路８４３は、他方の第１誘導路８４１Ｂと同じ凹溝に形成されており、その第１誘導路８４１Ｂの上側に直接つながる（連接する）ように形成されている。
【００７９】
また、図１５に示すように、円筒カム８４の外周面８４０には、第２誘導路８４２の下端部と第３誘導路８４３の下端部とを両端として水平方向に延びる水平面８４４Ａと、２つの第１誘導路８４１Ａ，８４１Ｂの下端部を両端として水平方向に延びる水平面８４４Ｂとが形成されている。さらに、図１１及び図１４に示すように、円筒カム８４の外周面８４０には、第１誘導路８４１Ａの下端部から第２誘導路８４２の下端部へと水平に延びる孔８４０Ａが形成されている。図８及び図１０に示すように、孔８４０Ａの内側には、この孔８４０Ａから外方に突出し得るように可動板８４Ａが配置されている。可動板８４Ａは、円筒カム８４の内部に設けられた可動板ソレノイド８４Ｂによって駆動される。図１５に示すように、可動板８４Ａが円筒カム８４の外周面８４０に突出すると、第１誘導路８４１Ａの下端部から第２誘導路８４２の下端部へと水平に延び、２つの水平面８４４Ａ，８４４Ｂを橋渡しするように渡り通路８４５が形成される。
【００８０】
円筒カム８４の下方には、駆動伝達機構８６が設けられている。駆動伝達機構８６は、ボタンユニット本体８３の下方に設けられた回転駆動モータ８５の駆動力を円筒カム８４に伝達する。図１１及び図１２に示すように、駆動伝達機構８６は、第１ギヤ８６１、第２ギヤ８６２、第３ギヤ８６３、及び第４ギヤ８６４を有して構成されている。第１ギヤ８６１は、回転駆動モータ８５の回転軸に固定されている。第２ギヤ８６２は、第１ギヤ８６１と噛み合わされた状態で、ボタンユニット本体８３に回転可能に支持されている。第３ギヤ８６３は、第２ギヤ８６２と軸方向が一致するように一体的に構成されており、円筒カム８４の下端部に設けられた第４ギヤ８６４と噛み合わされている。
【００８１】
回転駆動モータ８５が駆動すると、その駆動力が第１ギヤ８６１、第２ギヤ８６２、及び第３ギヤ８６３を介して円筒カム８４の第４ギヤ８６４に伝達される。これにより、円筒カム８４が上下方向に沿う軸の周りに回転する。なお、回転駆動モータ８５の回転方向を切り換えることにより、円筒カム８４の回転方向は、図１３に示される第１方向Ｄ１と第２方向Ｄ２との間で切り換えることが可能である。
【００８２】
上述したように、可動体８１に固定された第２可動部８１３Ｂには、１つのガイドローラ８１７が設けられている。ガイドローラ８１７は、第１誘導路８４１Ａ，８４１Ｂ、第２誘導路８４２、及び第３誘導路８４３が形成された円筒カム８４の凹溝に進入可能とされる。ガイドローラ８１７は、第２可動部８１３Ｂが受けるコイルバネの弾性力によって、常に上方に付勢されている。このようなガイドローラ８１７は、円筒カム８４が回転することによって、円筒カム８４からの摩擦力を受けて、第１誘導路８４１Ａ，８４１Ｂ、第２誘導路８４２、及び第３誘導路８４３、並びに水平面８４４Ａ，８４４Ｂに沿って転動しながら移動する。
【００８３】
図１３は、図６に示す可動体８１の非突出状態におけるガイドローラ８１７の位置を示している。この状態では、ガイドローラ８１７が水平面８４４Ａに位置しており、上方に付勢されているガイドローラ８１７の上方への移動が円筒カム８４の水平面８４４Ａによって規制される。このため、遊技者が可動体８１を押下した場合にガイドローラ８１７が下方に移動可能とされるものの、ガイドローラ８１７が水平面８４４Ａよりも上側に移動することはない。この状態から図１３に示すように回転駆動モータ８５の駆動力によって円筒カム８４が第１方向Ｄ１に回転すると、水平面８４４Ａがガイドローラ８１７を第３方向Ｄ３に転動させながらガイドローラ８１７に対して第１方向Ｄ１に相対移動する。そして、可動板８４Ａが外方に突出していない状態で、第２誘導路８４２へと続く水平面８４４Ａの端部がガイドローラ８１７よりも第１方向Ｄ１側へ移動すると、ガイドローラ８１７に対する規制が解除されて、ガイドローラ８１７が第２誘導路８４２に沿って転動しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動する（図１３及び図１４参照）。すなわち、図１５に示すように、可動板８４Ａが外方に突出していない状態で渡り通路８４５が形成されていない状態にあるため、ガイドローラ８１７は、経路Ａに沿って移動することとなる。その結果、可動体８１は、突部８１２がストッパ８２１に当接する飛び出し位置（図７に示される位置）まで勢いよく瞬時に飛び出すことになる。
【００８４】
また、ガイドローラ８１７が水平面８４４Ａに位置する状態において、可動板８４Ａが外方に突出した状態となって渡り通路８４５が形成されている場合には、円筒カム８４が第１方向Ｄ１に回転すると、水平面８４４Ａ，８４４Ｂ及び渡り通路８４５がガイドローラ８１７に対して第１方向Ｄ１に相対移動する。このような渡り通路８４５により、ガイドローラ８１７は、第２誘導路８４２への進入が阻止され、一方の水平面８４４Ａから渡り通路８４５に沿って他方の水平面８４４Ｂへと速やかに移動する。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、経路Ｂに沿って移動することとなる。その後、ガイドローラ８１７が水平面８４４Ｂに位置する状態において、可動板８４Ａが内側に収容されることで渡り通路８４５が形成されない状態となる。このような状態において、円筒カム８４が第１方向Ｄ１とは逆の第２方向Ｄ２に回転すると、水平面８４４Ｂがガイドローラ８１７に対して第２方向Ｄ２に相対移動する。そして、第１誘導路８４１Ａへと続く水平面８４４Ｂの端部がガイドローラ８１７よりも第２方向Ｄ２側へ移動すると、ガイドローラ８１７に対する規制が解除されて、ガイドローラ８１７が第１誘導路８４１Ａに進入するように移動する。すなわち、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、経路Ｃに沿って移動することとなる。このとき、ガイドローラ８１７は、単調ならせん状の第１誘導路８４１Ａに沿って移動するが、この第１誘導路８４１Ａから常に下方への抵抗を受けるので、ガイドローラ８１７が垂直状の第２誘導路８４２に沿って上昇する場合に比べて、可動体８１は、より緩やかな速度で徐々に突出するような動作を行う。
【００８５】
一方、ガイドローラ８１７が水平面８４４Ａに位置する状態において、円筒カム８４が第１方向Ｄ１とは逆の第２方向Ｄ２に回転すると、水平面８４４Ａがガイドローラ８１７に対して第２方向Ｄ２に相対移動する。そして、第３誘導路８４３へと続く水平面８４４Ａの端部がガイドローラ８１７よりも第２方向Ｄ２側へ移動すると、ガイドローラ８１７に対する規制が解除されて、ガイドローラ８１７が第３誘導路８４３に進入するように移動する。すなわち、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、経路Ｄに沿って移動することとなる。このとき、ガイドローラ８１７は、らせん階段状の第３誘導路８４３に沿って移動するが、この第３誘導路８４３の段部８４３ａ〜８４３ｃに位置するごとに上方への移動が規制されるので、可動体８１は、段階的かつ間欠的に突出するような動作を行う。
【００８６】
またさらに、ガイドローラ８１７が水平面８４４Ｂに位置する状態において、円筒カム８４が第１方向Ｄ１に回転すると、図１５に示すように、水平面８４４Ｂがガイドローラ８１７に対して第１方向Ｄ１に相対移動することとなる。すなわち、ガイドローラ８１７は、経路Ｅに沿って第１誘導路８４１Ｂに進入するように移動する。このように、ガイドローラ８１７が第１誘導路８４１Ｂに沿って移動する際においても、この第１誘導路８４１Ｂから常に下方への抵抗を受けるので、可動体８１は、より緩やかな速度で徐々に突出するような動作を行うことが可能となる。
【００８７】
このように、円筒カム８４の回転方向（回転駆動モータ８５の回転方向）と可動板８４Ａの突出・収容状態を制御することによって、可動体８１が突出状態となる際の態様として少なくとも３種類の演出動作を速やかに出現させることができる。
【００８８】
なお、カバー８２から突出した可動体８１を回転駆動モータ８５の駆動力によって押し下げることも可能である。例えば図１５に示されるように、ガイドローラ８１７が第１誘導路８４１Ａと第２誘導路８４２との間に位置する状態において、回転駆動モータ８５を駆動させることで円筒カム８４を第１方向Ｄ１に回転させると、ガイドローラ８１７は、経路Ｃ’の方向に進み、第１誘導路８４１Ａに沿って転動しながら移動し、第１誘導路８４１Ａから受ける下方向への押圧力によって下方に押し下げられる。そして、水平面８４４Ｂと接する第１誘導路８４１Ａの端部がガイドローラ８１７よりも第１方向Ｄ１側へ移動すると、ガイドローラ８１７は、水平面８４４Ｂに規制されつつこの水平面８４４Ｂ上に位置した元の状態へと復帰する。また、ガイドローラ８１７が第１誘導路８４１Ｂと第３誘導路８４３との間に位置する状態においても、同様にしてガイドローラ８１７を経路Ｅ’の方向に進行させ、水平面８４４Ｂ上に位置した元の状態へと復帰させることができる。これにより、突出状態にある可動体８１は、回転駆動モータ８５の駆動力によって非突出状態に戻る。
【００８９】
このように、演出ボタン８０の可動体８１は、円筒カム８４、可動板８４Ａ、可動板ソレノイド８４Ｂ、回転駆動モータ８５、駆動伝達機構８６、及びコイルバネ（移動機構）により、原点位置（非突出状態である位置）と突出状態が最大となる位置との間で多様な態様で変位させられる。これにより、演出ボタン８０は、演出動作をより多様化しつつも、各誘導路に対応する複数の演出動作から常に１つの演出動作を任意に選択して即時に実行することができる演出手段を実現している。
【００９０】
なお、図６〜１４には特に示さないが、ボタンユニット本体８３には、水平面８４４Ａ，８４４Ｂの略中央部がガイドローラ８１７と接している状態を検知するための原点検知センサを設けてもよい。このような原点検知センサを設けることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、原点検知センサの検知結果に基づいて、可動体８１が非突出状態で原点位置にあるか否かを判断することができる。
【００９１】
図１６〜１８に示すように、可動体８１の内側には複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）が設けられる。当該複数のＬＥＤシートの構成は類似しているため、以下では主に第２ＬＥＤシート８７Ｂの構成について詳細に説明する。
【００９２】
図１７に示すように、第２ＬＥＤシート８７Ｂは、主として基板８７Ｂａ及びＬＥＤ８７Ｂｂを具備する。
【００９３】
基板８７Ｂａは、ＬＥＤ８７Ｂｂが配置される部材である。基板８７Ｂａは、矩形状の薄板状（シート状）に形成される。基板８７Ｂａは、柔軟性を有するように形成される。これによって、基板８７Ｂａに所定の外力を加えると、当該外力に従って基板８７Ｂａを変形（例えば、湾曲）させることができる。また基板８７Ｂａは、光透過性を有するように（半透明あるいは透明に）形成される。このように柔軟性及び光透過性を有する素材としては、例えばゴムやプラスチック等を用いることができる。基板８７Ｂａの縦方向幅は、可動体８１の縦方向幅と略同一となるように形成される。基板８７Ｂａの横方向幅は、可動体８１の内周の略半分となるように形成される。
【００９４】
なお、基板８７Ｂａは外力に従って変形可能なものであれば良く、当該変形は弾性変形又は塑性変形のいずれであっても良い。また、基板８７Ｂａの素材は限定するものではなく、柔軟性及び光透過性を有する素材から適宜選択することができる。
【００９５】
ＬＥＤ８７Ｂｂは、単色で発光可能な半導体素子である。ＬＥＤ８７Ｂｂは、基板８７Ｂａに複数設けられる。ＬＥＤ８７Ｂｂは、任意の形状に沿って並べて配置される。本実施形態においては、図１７に示すように、ＬＥＤ８７Ｂｂは「ＣＨＡＮＣＥ」の文字と「大当り」の文字を形作るように基板８７Ｂａに並べられる。「ＣＨＡＮＣＥ」の文字は、基板８７Ｂａの上下中央よりも上方に形作られる。「大当り」の文字は、基板８７Ｂａの上下中央よりも下方に形作られる。ここで、ＬＥＤ８７Ｂｂは基板８７Ｂａの大きさに対して十分に小さく（微小に）形成されているため、基板８７Ｂａの変形を阻害することはない。
【００９６】
図１６及び図１８に示す第１ＬＥＤシート８７Ａ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃについても、第２ＬＥＤシート８７Ｂと同様に形成される。すなわち、第１ＬＥＤシート８７Ａは、柔軟性及び光透過性を有する基板８７Ａａ、並びに複数のＬＥＤ８７Ａｂを具備する。また第３ＬＥＤシート８７Ｃは、柔軟性及び光透過性を有する基板８７Ｃａ、並びに複数のＬＥＤ８７Ｃｂを具備する。第１ＬＥＤシート８７Ａ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃの外形は、第２ＬＥＤシート８７Ｂの外形と略同一となるように形成される。
【００９７】
図１８に示すように、第１ＬＥＤシート８７ＡのＬＥＤ８７Ａｂは、枠を形作るように基板８７Ａａに並べられる。当該枠は、基板８７Ａａの上下中央よりも上方及び下方にそれぞれ形作られる。当該枠は、第１ＬＥＤシート８７Ａを第２ＬＥＤシート８７Ｂに重ねた際に、当該第２ＬＥＤシート８７Ｂに形作られた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字及び「大当り」の文字を、上下方向から囲む位置に形成される。
【００９８】
第３ＬＥＤシート８７ＣのＬＥＤ８７Ｃｂは、所定の図形を形作るように基板８７Ｃａに並べられる。本実施形態においては、ＬＥＤ８７Ｃｂは、小さい星の図形を複数形作るように基板８７Ｃａに並べられる。当該星の図形は、基板８７Ｃａの全域に亘って形成される。
【００９９】
このように構成された複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）は、図１６に示すように、可動体８１の内側に設けられる。具体的には、第１ＬＥＤシート８７Ａは、可動体８１の内側面の前側部分（前半分）に沿うように取り付けられる。この際、第１ＬＥＤシート８７Ａは適宜屈曲され、可動体８１の側面の形状（曲面）に沿う形状に変形される。第２ＬＥＤシート８７Ｂは、第１ＬＥＤシート８７Ａに後方から重ねられるように配置される。当該第２ＬＥＤシート８７Ｂも、可動体８１の側面の形状に沿うように適宜屈曲される。第３ＬＥＤシート８７Ｃは、第２ＬＥＤシート８７Ｂに後方から重ねられるように配置される。当該第３ＬＥＤシート８７Ｃも、可動体８１の側面の形状に沿うように適宜屈曲される。このようにして、前から順に第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃが３層に重ねられた状態で、可動体８１の前側面の内側に配置される。
【０１００】
さらに、第３ＬＥＤシート８７Ｃの後方には、低反射シート８８が設けられる。低反射シート８８は、柔軟性を有する矩形状の薄板状（シート状）に形成される。低反射シート８８の外形は、第１ＬＥＤシート８７Ａ等と略同一となるように形成される。低反射シート８８は、光を反射し難い色（例えば、黒色）に着色される。このように構成された低反射シート８８は、第３ＬＥＤシート８７Ｃに後方から重ねられるように配置される。このように、複数のＬＥＤシートの後方に低反射シート８８を配置することで、当該複数のＬＥＤシートが発光する様子を前方から明確に視認することができる。
【０１０１】
このように構成された複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）において、図１８及び図１９に示すように、各ＬＥＤ（ＬＥＤ８７Ａｂ、ＬＥＤ８７Ｂｂ及びＬＥＤ８７Ｃｂ）を点灯させることで、可動体８１の側面を発光させることができる。すなわち、当該複数のＬＥＤシートからの光が、可動体８１の側面を介して前方へと照射される。可動体８１の側面、第１ＬＥＤシート８７Ａ（基板８７Ａａ）、第２ＬＥＤシート８７Ｂ（基板８７Ｂａ）は光透過性を有するため、前記複数のＬＥＤシートからの光は当該可動体８１の側面等を容易に透過することができる。
【０１０２】
この際、前記複数のＬＥＤシートが前後に重ねられているため、可動体８１の側面には所定の装飾が浮かび上がることになる。具体的には、可動体８１の上下中央よりも上方には、上下を枠で囲まれた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が浮かび上がる。また、可動体８１の上下中央よりも下方には、上下を枠で囲まれた「大当り」の文字が浮かび上がる。さらに、可動体８１の前側面全域に亘って、小さい星の図形が複数浮かび上がる。
【０１０３】
このように、本実施形態においては、電飾基板８１０からの光によって可動体８１の上面を発光させるだけでなく、前記複数のＬＥＤシートによって可動体８１の側面も発光させることができる。またこの際、当該複数のＬＥＤシートに配置されたＬＥＤによって形作られた所定の装飾を、可動体８１の側面に浮かび上がらせることができる。また、本実施形態においては、複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）を前後に重ねて配置することによって、装飾に奥行きを持たせることができる。これによって、遊技者に立体的な装飾を視認させることができる。
【０１０４】
さらに、前記複数のＬＥＤシートに設けられたＬＥＤを同時に点灯させるだけでなく、それぞれのＬＥＤを所定のパターンで点灯及び消灯させることも可能である。例えば、第１ＬＥＤシート８７Ａ及び第２ＬＥＤシート８７Ｂのみを点灯させ、第３ＬＥＤシート８７Ｃを消灯させたり、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃのみを点灯させ、第１ＬＥＤシート８７Ａを消灯させたりすることもできる。これによって、複数のＬＥＤシートの組み合わせに応じて、異なる装飾を遊技者に視認させることができ、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１０５】
このように、前記複数のＬＥＤシート及び低反射シート８８によって、可動体８１の側面を発光させ、所定の装飾を浮かび上がらせることができる演出手段（発光演出部）を実現している。
【０１０６】
図２０〜２２に示すように、切替機構９５は上皿２１に設けられる。ここで、まず演出ボタン８０及び切替機構９５が設けられる上皿２１の構成について詳細に説明する。
【０１０７】
上皿２１には、上部開口部２１ｂ、前部開口部２１ｃ及びガイド孔２１ｄが形成される。
【０１０８】
上部開口部２１ｂは、上皿２１の上面を上下に貫通する孔である。上部開口部２１ｂは、上皿２１の上面の前端部近傍に形成される。上部開口部２１ｂは、平面視において円形になるように形成される。上部開口部２１ｂの内径寸法は、演出ボタン８０の可動体８１の外形寸法よりも若干大きくなるように形成される。
【０１０９】
このように形成された上部開口部２１ｂには、下方から演出ボタン８０の可動体８１が挿通される。演出ボタン８０の上下位置は、当該演出ボタン８０の非突出状態において、可動体８１の上端部が上皿２１の上面から若干突出するように調整される。演出ボタン８０は、図示せぬ取付部材等を介して適宜上皿２１に固定される。このようにして、可動体８１は、上端部のみが上皿２１の上面から露出するとともに、他の部分が上皿２１によって隠蔽された状態で配置される。
【０１１０】
前部開口部２１ｃは、上皿２１の前側面を前後に貫通する孔である。前部開口部２１ｃは、上皿２１の前側面の上端部近傍に形成される。前部開口部２１ｃは、上部開口部２１ｂの前方に位置するように形成される。前部開口部２１ｃは、正面視において矩形状になるように形成される。前部開口部２１ｃは、上皿２１の前側面の上端部から、演出ボタン８０のカバー８２の上面と略同じ高さまで形成される。前部開口部２１ｃの左右幅は、演出ボタン８０の可動体８１の外形寸法よりも大きくなるように形成される。このように構成された前部開口部２１ｃを介して、可動体８１のうち上皿２１によって隠蔽された部分を正面から視認することができる。
【０１１１】
ガイド孔２１ｄは、後述するシャッタ９６を所定の方向に案内するものである。ガイド孔２１ｄは、上皿２１の前側面を前後に貫通するように形成される。ガイド孔２１ｄは、前部開口部２１ｃの下方に左右一対形成される。ガイド孔２１ｄは、上下方向に長く延びるように形成される。ガイド孔２１ｄの上下方向長さは、後述するシャッタ９６が上下方向に移動する幅と同一となるように形成されている。
【０１１２】
このように構成された上皿２１に設けられる切替機構９５は、主としてシャッタ９６、ラックギヤ９７、駆動ギヤ９８及び切替モータ９９を具備する。
【０１１３】
シャッタ９６は、上皿２１に形成された前部開口部２１ｃを閉塞するものである。シャッタ９６は、矩形板状の部材である。シャッタ９６は、長手方向を上下方向に向けて、上皿２１の前側面の前方に配置される。シャッタ９６は、前部開口部２１ｃ及びガイド孔２１ｄを前方から覆い隠すことができる程度の大きさ及び形状に形成される。シャッタ９６は、光透過性を有さないように形成される。なお、本実施形態においては特に図示しないが、シャッタ９６の前側面に適宜装飾を施すことも可能である。シャッタ９６には、ガイド部９６ａが形成される。
【０１１４】
ガイド部９６ａは、シャッタ９６の後側面から後方に延びるように形成される軸状の部分である。ガイド部９６ａは、シャッタ９６の上下略中央部に形成される。ガイド部９６ａは、上下方向に長い略楕円形の断面を有する。ガイド部９６ａは左右一対設けられる。当該左右一対のガイド部９６ａの間隔は、上皿２１に形成された左右一対のガイド孔２１ｄの間隔と同一になるように形成される。
【０１１５】
このように形成されたシャッタ９６は、上皿２１の前方に配置される。この際、左右一対のガイド部９６ａが、上皿２１に形成された左右一対のガイド孔２１ｄにそれぞれ挿通される。これによって、シャッタ９６は、ガイド孔２１ｄの長手方向、すなわち上下方向に沿って摺動可能となる。
【０１１６】
シャッタ９６が上方に摺動し、ガイド部９６ａがガイド孔２１ｄの上端部に位置した状態においては、シャッタ９６の上端と上皿２１の上面の高さが略一致する。この状態においては、上皿２１の前部開口部２１ｃ及びガイド孔２１ｄがシャッタ９６によって前方から閉塞される。このように、シャッタ９６によって視界が遮られるため、前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部（すなわち、可動体８１）を視認することができない。
【０１１７】
シャッタ９６が下方に摺動し、ガイド部９６ａがガイド孔２１ｄの下端部に位置した状態（図２３参照）においては、シャッタ９６の上端と上皿２１の前部開口部２１ｃの下端の高さが略一致する。この状態においては、シャッタ９６は上皿２１の前部開口部２１ｃよりも下方に位置しているため、当該前部開口部２１ｃが露出する。これによって、前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部（すなわち、可動体８１）を視認することができる。なお、この状態においても、上皿２１のガイド孔２１ｄはシャッタ９６によって前方から閉塞されている。このように、シャッタ９６の上下位置にかかわらず、当該シャッタ９６によって常にガイド孔２１ｄを隠蔽することができるため、美観を向上させることができる。
【０１１８】
ラックギヤ９７は、シャッタ９６に駆動力を伝達するためのものである。ラックギヤ９７は、長手方向を上下方向に向けた略矩形板状に形成される。ラックギヤ９７の左側部には、上下方向に沿って複数の歯が形成される。ラックギヤ９７は、上皿２１の内部に配置される。ラックギヤ９７は、上皿２１のガイド孔２１ｄに挿通されたガイド部９６ａ（本実施形態においては、左側のガイド部９６ａ）の後端に固定される。これによって、ラックギヤ９７は、シャッタ９６と一体的に上下に摺動可能となる。
【０１１９】
駆動ギヤ９８は、ラックギヤ９７に駆動力を伝達するためのものである。駆動ギヤ９８は、軸方向を前後方向に向けた状態で、ラックギヤ９７の左方に配置される。駆動ギヤ９８の外周に形成された複数の歯は、ラックギヤ９７の歯と噛み合わされる。
【０１２０】
切替モータ９９は、シャッタ９６を上下に摺動（移動）させるための動力源となるものである。切替モータ９９は、上皿２１の内部に配置される。切替モータ９９の回転軸は、駆動ギヤ９８に固定される。
【０１２１】
このように構成された切替機構９５において、切替モータ９９が一方向（駆動ギヤ９８が正面視において反時計回りに回転する方向）に駆動すると、駆動ギヤ９８の回転に応じてラックギヤ９７が上方に移動する。これに伴ってシャッタ９６が上方に摺動し、当該シャッタ９６によって前部開口部２１ｃが閉塞される（図２１参照）。一方、切替モータ９９が逆方向（駆動ギヤ９８が正面視において時計回りに回転する方向）に駆動すると、駆動ギヤ９８の回転に応じてラックギヤ９７が下方に移動する。これに伴ってシャッタ９６が下方に摺動し、前部開口部２１ｃが露出する（図２３参照）。
【０１２２】
このように、切替機構９５によって、上皿２１の前部開口部２１ｃを開閉し、当該前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部が視認可能な状態と視認不能な状態とを切り替えることができる演出手段を実現している。
【０１２３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ機１０の制御回路を示すブロック図を図２４に示す。
【０１２４】
図２４に示すように、パチンコ機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１２５】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１２６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラム、例えば、図２５〜３９に示す処理をメインＣＰＵ６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０１２８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２９】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００に送信するものである。また、主制御回路６０は、バックアップコンデンサ７４を備えている。このバックアップコンデンサ７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０１３０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。
【０１３１】
例えば、主制御回路６０からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置３５ａ及び第２特別図柄表示装置３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂ、普通電動役物４８の舌状部材４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１８、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１２０等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板３１０が接続されている。
【０１３２】
また、例えば、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給するカウントスイッチ１０４、各一般入賞口５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、通過ゲート５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する通過ゲートスイッチ１１４、第１始動口２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【０１３３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット３００が接続されている。カードユニット３００は、遊技者の操作によって、カードユニット３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１５５との間で送受信可能である。
【０１３４】
払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３５】
さらには、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０１３６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１３７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ等を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、回転駆動モータ８５の駆動の制御を行う回転駆動制御回路２６０、切替モータ９９の駆動の制御を行う切替制御回路２７０及び複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）の発光（点灯及び消灯）の制御を行うＬＥＤ制御回路２８０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、演出ボタン８０の第１光センサ８１５Ａ、第２光センサ８１５Ｂ、回転駆動モータ８５及び可動板ソレノイド８４Ｂが接続されている。
【０１３８】
サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６８、プログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４２】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１４３】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１４４】
そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１４５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１４６】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１４７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１４８】
回転駆動制御回路２６０は、回転駆動制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の回転駆動パターンが記憶されている回転駆動データＲＯＭ等から構成されている。回転駆動制御回路２６０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、回転駆動モータ８５の駆動を制御することができる。
【０１４９】
切替制御回路２７０は、切替制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の切替パターンが記憶されている切替データＲＯＭ等から構成されている。切替制御回路２７０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、切替モータ９９の駆動を制御することができる。
【０１５０】
ＬＥＤ制御回路２８０は、ＬＥＤ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のＬＥＤ制御パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。ＬＥＤ制御回路２８０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）の発光（点灯及び消灯）を制御することができる。
【０１５１】
［メイン処理］
図２５及び図２６を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
【０１５２】
ステップＳ１０において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１１において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１２において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してステップＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してステップＳ１３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１３において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１４において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１５において、バックアップクリアスイッチ１２４（図２４参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、バックアップクリアスイッチ１２４がオンであると判定した場合には、ステップＳ３０（図２６参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２４がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１６において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップＳ３０（図２６参照）に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１７において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップＳ３０（図２６参照）に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２２においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（いわゆる、確率変動状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０１６４】
ステップＳ２３においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２４においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０１６６】
図２６に示すように、ステップＳ３０においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３１においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３２においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３３においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３４においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３５においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３６においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＣＰＵ６６周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ４０においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ４１においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ４２においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ４３において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出用カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ４５に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４５においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ４６においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４７においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４８においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４８が突出状態となって、第２始動口４４に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４９においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７、ステップＳ４８でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂと、普通図柄表示装置３３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、制御信号を特別図柄表示装置３５に制御信号を送信する。第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ５０においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ５１においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図３７、ステップＳ８４０）にて検出される第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ｃ，３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ，５０ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ５２においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や大入賞口３９の開閉や普通電動役物４８の舌状部材４８ａの開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ５３においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ５４においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１８８】
［特別図柄制御処理］
図２６のステップＳ４７において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図２７を用いて説明する。なお、図２７において、ステップＳ１０１からステップＳ１０８の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１８９】
最初に、ステップＳ１００において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１９０】
なお、後述するステップＳ１０１からステップＳ１０８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０１からステップＳ１０８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９１】
ステップＳ１０１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１０２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１０３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１０４においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図２６のステップＳ５２の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを１５ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は大入賞口３９を１５回あるいは１６回開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０１９５】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１０５においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１０６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６６は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１０７においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１０８においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ１０１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ１０１、ステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”、“０５Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ１０６、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４Ｈ”、“０６Ｈ”、“０７Ｈ”と順にセットすることにより、図２７に示すステップＳ１０５、ステップＳ１０７からステップＳ１０８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
【０２０１】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。このプログラムの一例については、図５６を用いて後述する。このようにプログラミングすることで、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０２０２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２７のステップＳ１０１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図２８を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図２８に示すように、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ１１１において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１１２において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置３２おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
ステップＳ１１３において、第２特別図柄に対応する始動記憶が０であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１１７において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１１８において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
【０２１２】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１９に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１１９において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理は、ステップＳ１１８における大当り判定処理において、大当り判定ではなかった場合に実行される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
【０２１４】
本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用（確変用）の２種類が用意されており、合計４種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の２種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用（確変用）の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。
【０２１５】
なお、通常遊技の第１始動口２５への入賞による小当り確率は、第２始動口４４への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第１始動口２５への入賞による大当り確率は、第２始動口４４への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０２１６】
このように、ステップＳ１１８、Ｓ１１９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２１に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ１１８の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図５２参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件判定用カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂにおける特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２１９】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１２２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１２３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２２２】
そして、ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［特別図柄決定処理］
図２８のステップＳ１２０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図２９を用いて説明する。
【０２２４】
最初に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ１５１に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ１５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ１５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。第１特別図柄表示装置３５ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１５４において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ１５５において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路２００の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、ステップＳ１６０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１５８において、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第１特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５９に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ１５９において、第１特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置３５ａに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１６０において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６１に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１６１において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。また、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１６２において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
ステップＳ１６４において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、第１特別図柄表示装置３５ａ又は第２特別図柄表示装置３５ｂに供給する。第２特別図柄表示装置３５ｂは第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６６は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２７のステップＳ１０２において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図３０を用いて説明する。
【０２４０】
最初に、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０１に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ２０２においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２０３においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２０４において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２７のステップＳ１０３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図３１を用いて説明する。
【０２４６】
最初に、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３０１に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０４の処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短回数フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ６６は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。小当りでない場合には、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ６６は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１４処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０２６０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１５処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１７に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［当り開始インターバル管理処理］
図２７のステップＳ１０４において実行されるサブルーチン（当り開始インターバル管理処理）について図３２を用いて説明する。
【０２６５】
最初に、図３２に示すように、ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４０２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ４０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、本実施形態によれば、全ての当りが１５ラウンドなので「１５」をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。なお、本実施形態によれば、図柄停止表示後（ステップＳ２０３）に初期値が設定される（ステップＳ４０３）処理順になっているが、抽選手段による抽選の結果が第１の当り及び第２の当りの場合に（例えば、図２８のステップＳ１２０の次に）、大当りラウンド数の初期値として大入賞口開放回数カウンタ上限値を設定してもよい。
【０２６８】
ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０２６９】
すなわち、図３１のステップＳ３１３の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ４０４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０２７０】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０２７１】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに＋１して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０２７２】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ６８の使用領域を削減することが可能になる。
【０２７３】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。具体的には、後述する図５１（ｄ）に示す内容のパターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ４１０において、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図２６のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を駆動して大入賞口３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図２７のステップＳ１０５において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について図３３を用いて説明する。
【０２８０】
最初に、図３３に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ５０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５０２の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０３に処理を移行する。
【０２８３】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０６に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移行する。
【０２８５】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定（ステップＳ１１８）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ５０６に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ５０６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
［大入賞口開放処理］
図２７のステップＳ１０６において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図３４を用いて説明する。
【０２９０】
最初に、図３４に示すように、ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６０１に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
ステップＳ６０１においては、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上とは判定しなかった場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ６０２においては、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４０５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口３９を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口３９を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口３９を複数回開閉させる処理を行う。例えば、ステップＳ４０５でセットした開閉パターンが、図５１（ｄ）の特殊確変であれば、１ラウンド目に、大入賞口３９を０．１０２秒間ずつ１５回開閉し、さらに、大入賞口３９を２６．４６６秒開放するという、大入賞口３９を１ラウンドに合計１６回開閉させる処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ６０３においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、ステップＳ６０４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ６０４においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図２６のステップＳ５２の処理により、大入賞口ソレノイド１２０を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ６６は、小当り判定（ステップＳ１１９）の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ６０６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ６１０に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、ステップＳ６０７に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ６０７において、メインＣＰＵ６６は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６０９に処理を移行する。
【０２９９】
ステップＳ６０９において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ６６は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１１に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ６１１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１２に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ６１２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
［当り終了インターバル処理］
図２７のステップＳ１０７において実行されるサブルーチン（当り終了インターバル処理）について図３５を用いて説明する。
【０３０４】
最初に、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７０１に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ７０２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図５１に示す仕様において、大当りが、特図（１）−１〜１４、特図（２）−１〜１０の場合には確変がセットされ、特図（１）−１５〜１７、特図（２）−１１〜１３の場合には通常当り１〜９の場合には通常がセットされる。小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
【０３０８】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図２７のステップＳ１０８において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図３６を用いて説明する。
【０３０９】
最初に、ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ７１１に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
ステップＳ７１１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１１】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図３７を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０３１２】
ステップＳ８００においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ８１０においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ８２０に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ８２０においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６６へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６６はこの初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ８３０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ８３０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用カウンタ、大当り図柄決定用カウンタ、普通図柄判定用カウンタ、演出条件判定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ、大当り図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ８４０に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ８４０においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９（図４参照）に設けられたカウントスイッチ１０４（図２４参照）や、一般入賞口５６ａ，５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２（図２４参照）や、通過ゲート５４（図４参照）に設けられた通過ゲートスイッチ１１４（図２４参照）や、第１始動口２５、第２始動口４４（図４参照）に設けられた第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７（図２４参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ６６は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ８５０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ８５０においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
［スイッチ入力処理］
図３７に示すステップＳ８４０のスイッチ入力処理について、図３８を用いて説明する。
【０３１９】
ステップＳ９００において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２及び第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ１１６、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ９１０において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ９２０において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ９３０において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図３８に示すステップＳ９１０の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図３９を用いて説明する。
【０３２４】
ステップＳ１０００において、第１始動口２５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があった否かを判定する。第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０１０に処理を移し、第１始動入賞口スイッチ１１６の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ１０７０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１０１０において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２０に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１０２０において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０３０に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ１０３０において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１０４０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１０４０において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１０５０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１０５０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ１０６０に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１０６０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１０５０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
ステップＳ１０７０において、第２始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があった否かを判定する。第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合には、ステップＳ１０８０に処理を移し、第２始動入賞口スイッチ１１７の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
ステップＳ１０８０において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０９０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１０９０において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ１１００において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、演出条件判定用カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７０の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１０に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１１１０において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０３３６】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０３３７】
ステップＳ１１２０において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ１１３０において、メインＣＰＵ６６は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されることにより、副制御回路２００が、始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ１１２０の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路６０のメインＲＡＭ７０にセットされた各種コマンドは、主制御回路６０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０３４０】
［サブ制御メイン処理］
図４０を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３４１】
ステップＳ１５１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。具体的には、図５３に示す演出モード１又は演出モード２の時、ワークＲＡＭ２１０記憶無し時の電段復帰時には、演出モード１を設定する。演出モード３〜５の電段復帰時は、電断前のモードを設定する。すなわち、電断前が演出モード３であれば、電段復帰時に演出モード３で開始される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１５２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ１５３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ１５４０においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０を用いたミニゲームの演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５０に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ１５５０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うためのデータを表示制御回路２５０に送信する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１５６０においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ１５２０）に処理を移す。
【０３４７】
［タイマ割り込み処理］
図４０に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図４１を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０３４８】
ステップＳ１６１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ１６３０においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作を検出する演出ボタンスイッチとしての第１光センサ８１５Ａ、第２光センサ８１５Ｂの入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０３５１】
ステップＳ１６４０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
［コマンド割り込み処理］
図４０に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図４２を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０３５３】
ステップＳ１７１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ１７２０において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ１７３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１７１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
［コマンド解析処理］
図４０のステップＳ１５３０において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図４３を用いて説明する。
【０３５７】
ステップＳ２０００において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移し、サブＣＰＵ２０６が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
ステップＳ２０１０において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０２０に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０３０に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ２０２０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ２０４０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移し、特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０７０に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ２０６０において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
ステップＳ２０７０において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２０８０に処理を移し、始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２０９０に処理を移す。
【０３６５】
ステップＳ２０８０において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容（変動パターンは含まない）、保留球数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
ステップＳ２０９０において、サブＣＰＵ２０６は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図４３のステップＳ２０２０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図４４及び図４５を用いて説明する。
【０３６８】
ステップＳ２１００において、演出モード移行フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグはオンか否かを判定し、演出モード移行フラグはオンであると判定した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。演出モード移行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行フラグは、大当り遊技終了時（ステップＳ２５００）、ミニゲーム成功時（ステップＳ２７５０）、時短回数が０になった場合（ステップＳ２４３０）にオンになる。
【０３６９】
ステップＳ２１１０において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグに対応する移行先へ演出モード移行する処理を行う。なお、本実施形態においては、図５３を用いて詳述するが、演出モード１〜５の５つの演出モードを備えており、その中のいずれかのモードに移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２０に処理を移す。なお、演出モード移行はゲーム開始時としたが、ゲーム終了時（例えば、図４７のステップＳ２４３０の次）としてもよい。
【０３７０】
ステップＳ２１２０において、演出モード２か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード２か否かを判定し、演出モード２であると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移す。演出モード２であると判定しない場合には、図４５に示す、ステップＳ２２００に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ２１３０において、遊技状態・実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態、ミニゲームの実行抽選状態に基づいてミニゲーム実行するか否かを乱数抽選によって決定する。ミニゲームの実行抽選状態は、当選しやすい高確率状態と、当選しにくい低確率状態がある。通常は、高確率状態に設定されており、ミニゲームに参加しなかった場合に低確率状態に移行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ２１４０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２１６０に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ２１５０において、ミニゲーム実行時演出パターンをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム実行時演出パターンをセットするワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
ステップＳ２１６０において、遊技状態に基づいて演出モード降格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを降格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７０に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ２１７０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード降格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２１８０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、図４５に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ２１８０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード２から演出モード１に移行することになる。この処理が終了した場合には、図４５に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ２２００において、演出モード４か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード４か否かを判定し、演出モード４であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。演出モード４であると判定しない場合には、図４５に示す、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ２２１０において、遊技状態に基づいて演出モード昇格抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて演出モードを、演出モード４から演出モード５に昇格させるか否かを乱数抽選によって決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ２２２０において、当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選であると判定した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移す。当選であると判定しない場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ２２３０において、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出モード４から演出モード５に移行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ２２４０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態・演出モード・変動パターン・保留内当選状態に基づいて演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
図４３のステップＳ２０４０において実行されるサブルーチン（特別図柄演出停止コマンド受信時処理）について図４６及び図４７を用いて説明する。
【０３８３】
ステップＳ２３００において、遊技回数カウントフラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグがオンか否かを判別する処理を行い、遊技回数カウントフラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２３１０に処理を移す。遊技回数カウントフラグがオンであると判定しない場合には、図４７に示す、ステップＳ２４００に処理を移す。なお、遊技回数カウントフラグは、非時短中の小当り後、時短なし突確後（ステップＳ２５２０）、１００回時短が終了した場合（ステップＳ２４２０）にオンになる。
【０３８４】
ステップＳ２３１０において、遊技回数を１加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタがカウントしている遊技回数を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２０に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ２３２０において、規定カウントに到達したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が規定カウントに到達したか否かを判定し、規定カウントに到達したと判別した場合には、ステップＳ２３３０に処理を移す。規定カウントとしては、例えば、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回が該当する。規定カウントに到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
ステップＳ２３３０において、石版表示色変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に演出表示されている石版３２Ｄ（図５７参照）の表示色を変更する処理を行う。すなわち、石版３２Ｄの表示色は、遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、規定カウント数に応じて予め決められている表示色に変更される。遊技者は、石版（図５７参照）の表示色をみて、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数を類推することができる。なお、パチンコ機１０の上部に、前回大当りからの遊技回数を表示する表示器が付いている場合には、その表示器の表示内容と石版の表示色により、より正確に類推することが可能になる。なお、石版の表示色を変える以外にも、例えば、非時短中の小当り後、時短なし突確後、１００回時短終了後からの遊技回数そのものの数字を表示してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４０に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ２３４０において、遊技状態に基づいて石版回転方向変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態に基づいて石版３２Ｄ（図５７参照）の回転方向を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５０に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ２３５０において、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２３６０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、ステップＳ２３８０に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ２３６０において、石版回転方向変更、確変報知を実行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、石版回転方向を変更して、遊技状態報知を実行する処理を行う。すなわち、確変状態であれば確変状態であることを報知する方向に石版の回転方向が変わる。具体的には、初期状態あるいは大当り遊技後において石版３２Ｄ（図５７参照）は右回転している。ここで、特別図柄抽選が高確率状態（確変状態）の場合に、石版回転方向変更抽選に当選すると、石版３２Ｄ（図５７参照）は左回転に変更される。なお、本実施形態においては、特別図柄抽選が低確率状態（通常状態）の場合には、石版回転方向変更抽選に当選することが無い。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７０に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ２３７０において、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
ステップＳ２３８０において、遊技回数カウンタのカウント値が３００か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウンタのカウント値が、３００か否かを判定し、３００であると判定した場合には、ステップＳ２３９０に処理を移す。３００であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
ステップＳ２３９０において、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技数カウントフラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９３】
ステップＳ２４００において、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される時短回数カウンタのデータに基づいて、残り時短回数が０になった遊技か否かを判定し、残り時短回数が０になったと判定した場合には、ステップＳ２４１０に処理を移す。残り時短回数が０になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９４】
ステップＳ２４１０において、１００回の時短遊技であったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１００回の時短遊技であったか否かを判定し、１００回の時短遊技であったと判定した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。１００回の時短遊技であったと判定しない場合には、ステップＳ２４２０に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２４２０において、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３０に処理を移す。
【０３９６】
ステップＳ２４３０において、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
［特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理］
図４３のステップＳ２０６０において実行されるサブルーチン（特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理）について図４８を用いて説明する。
【０３９８】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ２０６は、当りの種類・当り図柄に基づいて移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１０に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ２５１０において、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当りが、時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであるか否かを判定する処理を行う。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定した場合には、ステップＳ２５２０に処理を移す。時短の付かない大当り又は非時短中の小当りであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
ステップＳ２５２０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数カウントフラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
図４３のステップＳ２０８０において実行されるサブルーチン（始動口入賞コマンド受信時処理）について図４９を用いて説明する。
【０４０２】
ステップＳ２６００において、入賞した遊技球による当否に基づいて現在実行中の演出内容を変更する演出変更抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出を変更するか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。すなわち、保留球の大当り判定用乱数値を先読みして当りがあったら、高確率で現在実行中の演出を変更し、ハズレの場合には低確率で演出を変更するように抽選する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６１０に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ２６１０において、演出変更抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選したと判定した場合には、ステップＳ２６２０に処理を移す。当選したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
ステップＳ２６２０において、演出内容変更処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に現在表示されている演出内容を変更する処理を行う。具体例については、図５８を用いて後述するが、演出モード３においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒す演出が実行される。ここで、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動中は弱い攻撃であったのが、突然強い攻撃を行うといった内容に変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
［演出制御処理］
図４０のステップＳ１５４０において実行されるサブルーチン（演出制御処理）について図５０を用いて説明する。
【０４０６】
ステップＳ２７００において、ミニゲーム実行時演出パターンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、現在実行されている演出が、ミニゲーム実行時演出パターンによる演出か否かを判定し、ミニゲーム実行時演出パターンであると判定した場合には、ステップＳ２７１０に処理を移す。ミニゲーム実行時演出パターンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、ミニゲームの開始時に、スイッチ検出有効期間フラグの所定時間（例えば、識別図柄の変動時間の８０％等）オンにする。
【０４０７】
ステップＳ２７１０において、演出ボタンスイッチの入力が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタンスイッチとしての第１光センサ８１５Ａ又は第２光センサ８１５Ｂからの入力が検出されたか否かを判定し、入力が検出されたと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移す。入力が検出されたと判定しない場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ２７２０において、スイッチ検出有効期間フラグはオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグがオンか否かを判定し、スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２７３０に処理を移す。スイッチ検出有効期間フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
ステップＳ２７３０において、演出ボタン押下時演出実行処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲーム中に、演出ボタン８０の押下に基づいて液晶表示装置３２における演出表示内容を変えると言った、演出ボタン押下時演出を実行する処理を行う。ミニゲームとしては、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等が適している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ２７４０において、押下可能スイッチが操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作によって、押下可能スイッチとして第１光センサ８１５Ａ又は第２光センサ８１５Ｂからの入力を検出したか否かを判定する処理を行う。押下可能スイッチが操作されたと判定した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移す。押下可能スイッチが操作されたと判定しない場合には、ステップＳ２７７０に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ２７５０において、ミニゲームの結果に応じて演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出ボタン８０の操作結果に基づいて、ミニゲームの結果を求め、このミニゲームの結果が所定のクリア条件を満たしている場合に、演出モード移行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、演出モード２−１でミニゲームに成功した場合に演出モード２−２にランクアップする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７６０に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ２７６０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
ステップＳ２７７０において、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間終了か否かを判定し、スイッチ検出有効期間終了と判定した場合には、ステップＳ２７８０に処理を移す。スイッチ検出有効期間終了と判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１４】
ステップＳ２７８０において、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ検出有効期間フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７９０に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ２７９０において、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行抽選状態を低確率状態へ移行する処理を行う。本実施形態によれば、スイッチ検出有効期間としては、ミニゲームを実行するために十分な時間が設定されている。このため、スイッチ検出有効期間が終了したことは、遊技者がミニゲームを無視して、演出ボタン８０を操作しなかったとみなすことができる。そこで、スイッチ検出有効期間が終了して、スイッチ検出有効期間フラグがオフになった場合には、実行抽選状態を低確率状態に移行して、ミニゲームをあまり発生させないようにある。なお、低確率状態の終了条件としては、遊技回数、大当りまで、デモ画面まで等、適宜設定することが可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１６】
［基本仕様］
図５１は、本実施形態の遊技機の基本仕様を示す表であり、図５１（ａ）は特別図柄ゲームの仕様、図５１（ｂ）は普通図柄ゲームの仕様、図５１（ｃ）は大当りの振り分け、図５１（ｄ）は大当りの種類を示すものである。図５１（ａ）〜図５１（ｄ）に示す表のデータは、メインＲＯＭ６８にテーブルとして記憶されている。
【０４１７】
図５１（ａ）に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／３９９、高確率状態（確変状態）における大当り確率は、第１始動口２５、第２始動口４４のいずれの始動入賞の場合であっても共通に１／４８、第１始動口２５の始動入賞による小当り確率は１／２６６、第２始動口４４の始動入賞による小当り確率は１／１５９７である。第１始動口２５、第２始動口４４への入賞に対する賞球数は３球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対する賞球数は１０球、大入賞口３９への入賞に対する賞球数は１４球である。大当り遊技における１回の開放あたりの最大入賞カウント数は７カウントである。
【０４１８】
図５１（ｂ）に示すように、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、１／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが０．３秒間、１回突出する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、２５５／２５６であり、当選した場合に、普通電動役物４８の舌状部材４８ａが１．３秒間、３回突出する。また、普通図柄ゲームの当り遊技における最大入賞カウント数は８カウントである。
【０４１９】
図５１（ｃ）に示すように、第１始動口２５の始動入賞による大当りには１７種類あり、第２始動口４４の始動入賞による大当りには１３種類ある。また、小当りには、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による小当りを問わず、２種類の小当りがある。図５１（ｃ）において、例えば、特図（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による大当りの１種類目、特図（２）−１３という表記は、第２始動口４４の始動入賞による大当りの１３種類目というように分類したことを示している。同様に、小当り（１）−１という表記は、第１始動口２５の始動入賞による小当りの１種類目、小当り（２）−２という表記は、第２始動口４４の始動入賞による小当りの２種類目というように分類したことを示している。
【０４２０】
また、図５１（ｃ）において、期待値とは、第１始動口２５、第２始動口４４の始動入賞による大当りがどのような大当りとなるかを示す割合であり、例えば、特図（１）−１である期待値が３％ということは、第１始動口２５の始動入賞による大当り時の３％が特図（１）−１であるということを示す。
【０４２１】
また、図５１（ｃ）において、当り内容は、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の５種類あり、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りは、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常のいずれかに対応している。例えば、大当りが特図（１）−１であれば、当り内容は出球有り確変となる。なお、出球有り確変、特殊確変、１５回突確、１６回突確、通常の具体的な内容については、図５１（ｄ）を用いて後述する。
【０４２２】
また、図５１（ｃ）において、特図（１）−１〜１７、特図（２）−１〜１３の大当りには、大当り遊技終了後に付与される時短回数が設定されており、付与される時短回数は、大当り当選時の特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態（高確率状態か低確率状態か）によって異なる場合がある。ここで、図５１（ｃ）において、ＨＨという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームともに高確率状態、ＨＬという表記は、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態、ＬＨという表記は、特別図柄ゲームが低確率状態かつ普通図柄ゲームが高確率状態、ＬＬという表記は、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態であることを示す。例えば、図５１（ｃ）によれば、時短状態において確変大当りとなれば、次回大当りまで時短が付与されることになる。また、時短状態において通常大当りとなれば、１００回の時短回数が付与される。また、例えば、特別図柄ゲームが高確率状態かつ普通図柄ゲームが低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、次回大当りまで時短が付与されることになる。しかし、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームがともに低確率状態において、特図（１）−１１の大当りの場合には、時短が付与されないことになる。
【０４２３】
また、小当りは、大入賞口３９の１５回開放と１６回開放の２種類ある。小当り（１）−１及び小当り（２）−１の場合には、期待値が８３％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１５回開放である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２の場合には、期待値が１７％であり、当りの内容は、大入賞口３９の１６回開放である。なお、小当りの場合には、小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選前の遊技状態と同一である。例えば、確変状態で小当りになっても確変状態は継続する。また、時短最終ゲームで小当りの場合には、そのゲームで時短状態が終了する。
【０４２４】
図５１（ｄ）において、出球有り確変は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。特殊確変は、全１５ラウンドにおける１ラウンド目に、０．１０２秒だけ１５回開放させ、１６回目に２６．４６６秒開放させる。そして、２〜１５ラウンドにおいて２７．９９６秒間大入賞口３９を開放させる大当り遊技である。１５回突確は、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９を１回、０．１０２秒間開放させるという、合計１５回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。１６回突確は、全１５ラウンドにおいて、１〜１４ラウンド目まで、大入賞口３９を１ラウンドあたり０．１０２秒開放させ、最終１５ラウンド目に、０．１０２秒ずつ２回開放させるという、合計１６回、０．１０２秒ずつ開放させる大当り遊技である。通常大当りは、全１５ラウンドにおいて、１ラウンドあたりの大入賞口３９の開放秒数が２７．９９６秒の大当り遊技である。小当り（１）−１及び小当り（２）−１は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１５回開放させる遊技である。小当り（１）−２及び小当り（２）−２は、大入賞口３９を０．１０２秒ずつ１６回開放させる遊技である。
【０４２５】
すなわち、時短無しの１５回突確の大当りと、小当り（１）−１の小当り、及び１６回突確の大当りと、小当り（１）−２の小当りは、大入賞口３９の開放パターンが同一であるため、一見して突確か小当りかを判別することは困難である。また、大入賞口３９の開放終了後、時短状態に移行しないため、時短状態に移行するか否かによって突確か小当りかを判別することも困難である。しかも、副制御回路２００によって決定される演出パターンも、詳細は省略するが、同じパターン群（例えば突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される）から決定されるため、通常の演出内容から突確か小当りかを判別することも困難である。
【０４２６】
ここで、低確率状態における時短無しの１５回突確は、図５１（ｃ）において、特図（１）−１０、１１が該当し、期待値は合計３１％であり、時短無しの１６回突確は、図３９（ｃ）において、特図（１）−１２、１４が該当し、期待値は合計３１％である。すなわち、第１始動口２５への始動入賞によって、時短無しの１５回突確に当選する確率、及び時短無しの１６回突確に当選する確率は、ともに０．０７８％（≒１／３９９×０．３１×１００）である。一方、第１始動口２５への始動入賞によって、１５回開放する小当り（１）−１に当選する確率は、約０．３１２％（≒１／２６６×０．８３×１００）であり、第１始動口２５への始動入賞によって、１６回開放する小当り（１）−２に当選する確率は、約０．０６４％（≒１／２６６×０．１７×１００）である。すなわち、０．１０２秒ずつ１５回開放する開閉パターンの場合には、約１／５（≒０．０７８／（０．０７８＋０．３１２））の確率で高確率状態となる。また、０．１０２秒ずつ１６回開放する開閉パターンの場合には、約１／２強（≒０．０７８／（０．０７８＋０．０６４））の確率で高確率状態となる。したがって、突確であるか小当りであるかを判別する場合に、大入賞口３９の開放回数をカウントし、１６回開放の場合には、時短無しの突確大当りである可能性が高いと判別することが可能になる。
【０４２７】
特に、本実施形態においては、前述したように、当り報知ＬＥＤが大当り、小当り共通であり、ラウンド数を報知するＬＥＤがないため、ＬＥＤユニット５３の表示から突確か小当りかを判別することが困難である。したがって、遊技者が大入賞口３９の開放回数をカウントすることによって、突確か小当りかを予想できる情報を得ることできる。また、副制御回路２００においては、例えば、突確大当り（１５回、１６回含む）と小当りのときには専用の演出である演出Ａ又は演出Ｂが選択される。この場合、小当りのときには演出Ａが選択されやすく、突確大当りのときには演出Ｂが選択されやすいようにしてもよい。これにより、そのときには共通の演出であるが、その演出内容によって突確大当りである期待度を高めることができ、シャッタ４０の開放回数の確認と合わせることによって遊技の興趣をさらに向上させることが可能となる。
【０４２８】
なお、本実施形態においては、第１始動口２５への始動入賞によって突確大当りに当選した場合には、高確率状態及び低確率状態のいずれにおいても、時短有りの場合と時短無し場合があるが、それに限らず、高確率状態及び低確率状態の少なくともいずれにおいて、突確の場合には全て時短無しとしてもよい。
【０４２９】
［特別図柄変動パターン決定テーブル］
図５２は、特別図柄変動パターン決定テーブルを示す図である。この特別図柄変動パターン決定テーブルは、図柄変動パターン決定処理において、図柄の変動時間値を求めるためのデータであり、変動パターンｎ（ｎは１〜１４９の整数）のデータからなる。変動パターンｎは、基本となる変動時間データの領域と減算タイプデータの領域とを合成したデータ構造であり、変動時間データの領域として１３ｂｉｔ、減算タイプデータの領域として３ｂｉｔが割り当てられている。このため、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となる。
【０４３０】
ところで、従来、基本となる変動時間データの値を登録しているテーブルと、保留球数に応じて変動時間を減算するための減算タイプデータの値を登録しているテーブルとがあり、変動時間データの値の登録には２ｂｙｔｅ使用され、減算タイプデータの値の登録には１ｂｙｔｅ使用され、合計３ｂｙｔｅ使用されていた。これに対して本実施形態によれば、変動パターンｎは、２ｂｙｔｅのデータ構造となるため、メインＲＯＭ６８におけるデータ領域の削減を図ることが可能になる。
【０４３１】
図５３は、本実施形態の遊技の流れを示す遷移図である。遊技開始時においては、多くの場合、演出モード１の演出が実行される。演出モード１は、本実施形態においては、通常モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード１においては、普通電動役物４８によるサポート（以下、電サポと称する）はない。演出モード１において、１５Ｒ突確（時短なし）あるいは小当りを引いた場合には、演出モード２に移行する。また、演出モード１において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」を経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。
【０４３２】
演出モード２は、本実施形態においては、降臨モードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード２においては、電サポはない。また、演出モード２は、５つのステージによって構成されており、高確率状態である場合には、上位ステージにランクアップしやすくなっている。なお、以下の説明において、第１ステージの場合には演出モード２−１、第２ステージの場合には演出モード２−２、以下同様に、第３、４、５ステージの場合には演出モード２−３、２−４、２−５と称する。
【０４３３】
上位ステージへのランクアップは、ミニゲームに参加することによって行われる場合がある。そして、演出モード２において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合、又は、特殊確変に当選した場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、突確（次回）に当選した場合には、大当り経由せず、演出モード５に移行する。液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」と称する１５ラウンド出球あり大当りに移行する。また、演出モード２においては、演出モード降格抽選が行われる場合があり（図４４のステップＳ２１６０）、この演出モード降格抽選に当選した場合には、演出モード１に移行する。
【０４３４】
「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第１特別図柄抽選による初当りであった場合には、演出モード３に移行する。また、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」が第２特別図柄抽選による連続大当り（いわゆる、連チャン）であった場合には、演出モード４に移行する。
【０４３５】
演出モード３は、本実施形態においては、Ｇ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード３においては、電サポがある。この時の電サポは、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０４３６】
演出モード４は、本実施形態においては、ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ−ＺＯＮＥモードと称され、特別図柄抽選が、低確率又は高確率状態において実行される。なお、演出モード４においては、電サポがある。この時の電サポは、１００回、次回大当りまで、のいずれかである。
【０４３７】
演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード３又は演出モード４において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０４３８】
演出モード３において、時短が終了した後には演出モード２に移行する。ここで、時短終了後でも確変が残っている場合があるため、演出モード２に移行しても確変状態である可能性がある。また、演出モード４において、時短が終了した場合には、演出モード１に移行する。なお、図５１（ｃ）によれば、時短回数が１００回である場合は、通常大当りに限られるため、演出モード４から演出モード１への移行は、低確率状態であることを遊技者に報知することと同じである。
【０４３９】
また、演出モード４において、電サポが次回大当りまで実行される場合に限り、ミニゲームによって演出モード５に移行する場合がある。また、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」の終了後、演出モード５に移行する。
【０４４０】
演出モード５は、本実施形態においては、ＧＯＤＧＡＭＥモードと称され、特別図柄抽選が、高確率状態で実行される。なお、演出モード５においては、電サポが次回大当りまで継続される。そして、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が奇数揃いになった場合には、「ＧＯＤ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。また、演出モード５において、液晶表示装置３２に導出表示される識別図柄が偶数揃いになった場合には、「ＣＨＡＮＣＥ  ＢＯＮＵＳ」に移行する。
【０４４１】
なお、演出モード３〜５の実行を開始する際には、演出モード３〜５が電サポ有りの場合に実行されるものであるため、液晶表示装置３２に、右打ちを行うように促す演出画像を表示させる。また、演出モード３から演出モード２に移行した場合、演出モード４から演出モード１に移行した場合には、モードを移行した直後に、左打ちを行うように促す演出画像を表示させる。
【０４４２】
また、上述した実施形態においては、演出モード４から演出モード１への移行は低確率状態が確定していることと同じであるが、それに限らず、時短回数１００回が終了しても高確率状態（確変状態）が継続する種類の大当りを設定し、高確率状態（確変状態）であっても演出モード４から演出モード１に移行するようにしてもよい。この場合、図４７のステップＳ２４１０の処理は不要となる。
【０４４３】
図５４は演出を決定するための各種のテーブルを示すものであり、図５４（ａ）は、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル、図５４（ｂ）は、演出モード２中転落抽選テーブル、図５４（ｃ）は、演出モード４中昇格抽選テーブル、図５４（ｄ）は、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル、図５４（ｅ）は、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルを示す。
【０４４４】
［演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブル］
演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、図４４のステップＳ２１３０の処理（ミニゲーム実行抽選）において用いられるものであり、図５４（ａ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されており、また、確変中のグループ及び非確変中のグループは、ミニゲームが実行される確率を高くした高確率グループと、ミニゲームが実行される確率を低くした低確率グループに分けられている。
【０４４５】
具体的には、確変中かつミニゲーム当選確率が高確率で、演出モード２−１の場合、３２７６８個の乱数値において、成功には３２７６個の乱数値が割り当てられ、失敗には３２７６個の乱数値が割り当てられ、非実行には２６２１６個の乱数値が割り当てられている。抽選の結果が「成功」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「成功」に当選した場合には、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する。抽選の結果が「失敗」である確率は約１／１０（≒３２７６／３２７６８）であり、「失敗」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームの画面に移行しようとするが失敗するという演出画面が表示される。抽選の結果が「非実行」である確率は約８／１０（≒２６２１６／３２７６８）であり、「非実行」に当選した場合には、液晶表示装置３２に、ミニゲームに関する演出画像は表示されない。
【０４４６】
そして、演出モード２−１において、ミニゲームを実行し、所定の実行結果が得られた場合に、演出モード２−２に移行する。なお、演出モード２中ミニゲーム実行抽選テーブルは、非確変中よりも確変中の方がミニゲーム実行抽選に当選しやすくなるように設定されている。また、演出モード２のステージがランクアップしていく毎に、液晶表示装置３２の演出画面がミニゲームの画面に移行する確率が低くなるように設定されている。したがって、演出モード２においてステージがランクアップして行くほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０４４７】
［演出モード２中転落抽選テーブル］
演出モード２中転落抽選テーブルは、図４４のステップＳ２１６０の処理（演出モード降格抽選）において用いられるものであり、図５４（ｂ）に示すように、演出モード２における５段階のステージ（演出モード２−１〜２−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中のグループと非確変中のグループに大別されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられており、非確変中で演出モード２−１に演出の場合には３２７６個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。非確変中で演出モード２−１に演出の場合には約１／１０（≒３２７６／３２７６８）の確率で演出モード降格抽選に当選し、演出モード１に降格する。
【０４４８】
また、演出モード２中転落抽選テーブルは、確変中よりも非確変中の方が演出モード降格抽選に当選しやすくなるように設定されている。さらに、演出モード２中転落抽選テーブルは演出モードのステージがランクアップしていく毎に、演出モード降格抽選に当選しにくくなるように設定されている。したがって、演出モード２の状態が長くなればなるほど、高確率状態（確変状態）である可能性が高くなる。
【０４４９】
［演出モード４中昇格抽選テーブル］
演出モード４中昇格抽選テーブルは、図４５のステップＳ２２１０の処理（演出モード昇格抽選）において用いられるものであり、図５４（ｃ）に示すように、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）毎にテーブルが用意されている。さらに、演出モード４中昇格抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、演出モード４−１に演出の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中で演出モード４−１に演出の場合には約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で演出モード昇格抽選に当選し、演出モード５に昇格する。なお、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはない。
【０４５０】
また、演出モード４中昇格抽選テーブルは演出モードのステージの種類に応じて、演出モード昇格抽選の当選確率が異なるように設定されている。本実施形態においては、演出モード４−１である場合が、最も、演出モード５に昇格しやすくなる。また、本実施形態においては、演出モード４における５段階のステージ（演出モード４−１〜４−５）間の移行は、乱数抽選や遊技回数などに基づいて行われる。例えば、遊技回数２０回毎にステージをランクアップさせて行くことにより、残り時短回数をステージの演出表示によって判別することができるとともに、残り時短回数が近い場合に、演出モード１に移行するという遊技者の不安感を増幅させることが可能になる。なお、遊技回数が１００回を越えても演出モード４が継続されていれば、高確率状態確定であり、次回大当りまで電サポが継続される。
【０４５１】
［規定回数時石版回転方向変更抽選テーブル］
規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、図４６のステップＳ２３４０の処理（石版回転方向変更抽選）において用いられるものであり、図５４（ｄ）に示すように、規定回数時石版回転方向変更抽選テーブルは、確変中にのみ、当選となる乱数値が設定されている。例えば、３２７６８個の乱数値において、確変中の場合には３２７個の乱数値が割り当てられている。すなわち、確変中において約１／１００（≒３２７／３２７６８）の確率で石版回転方向変更抽選に当選し、液晶表示装置３２における、石版３２Ｄ（図５７参照）の演出表示において石版の回転方向が変更される。ここで、非確変中においては演出モード昇格抽選に当選することはないため、液晶表示装置３２における石版の演出表示において、石版の回転方向が変更された場合には、演出モードにかかわらず、高確率状態（確変状態）であることを遊技者に報知したことになる。
【０４５２】
なお、本実施形態によれば、３０回目、５０回目、１００回目、２００回目、３００回目の特図変動において石版回転方向変更抽選が実行されるが、その時の当選確率は、図５４（ｄ）に示すように一定である必要はなく、区切り回数が増える毎、言い換えれば、３０回目よりも５０回目における石版回転方向変更抽選の当選確率を上げるようにしてもよい。
【０４５３】
［変動中保留先読み演出変更抽選テーブル］
変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、図４９のステップＳ２６００の処理（演出変更抽選）において用いられるものであり、図５４（ｅ）に示すように、変動中保留先読み演出変更抽選テーブルは、３２７６８個の乱数値において、保留が大当りの場合には、３２個の乱数値が割り当てられている。保留が小当りの場合には、２個の乱数値が割り当てられている。保留がハズレの場合に１個の乱数値（いわゆる、ガセ）が割り当てられている。すなわち、約１／１０００（≒３５／３２７６８）の確率で演出変更抽選に当選し、液晶表示装置３２等における、保留球の演出表示を変更する。
【０４５４】
［当り終了時演出モード移行先テーブル］
図５５は当り終了時演出モード移行先テーブルを示す図であり、当り終了時演出モード移行先テーブルは、図４８のステップＳ２５００の処理において用いられるものである。図５５に示すように、当りの種類及び特別図柄抽選の当選時の状態、すなわち、特別図柄ゲームが高確率状態か否か、普通図柄ゲームが高確率状態か否かによって移行先演出モードが決定する。例えば、特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選が高確率状態で普通図柄抽選が低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。特別図柄抽選が低確率状態で普通図柄抽選が高確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード４に移行する。特別図柄抽選及び普通図柄抽選がともに低確率状態で、特図（１）−１の大当りになった場合には、大当り遊技終了後に、演出モード３に移行する。
【０４５５】
また、小当りの場合には、演出モード１において小当りになった場合にのみ演出モード２−１に移行し、その他の演出モードにおいて小当りになった場合には、小当り当選前の状態をそのまま継続する。また、図５５と図５１（ｃ）とを比較すると分かるように、時短が付与されない突確大当りの場合に、演出モード２−１に移行する。また、図５３によれば、液晶表示装置３２において、識別図柄が奇数揃いで大当りした場合には、演出モード５に移行し、識別図柄が偶数揃いで大当りした場合には、演出モード３又は演出モード４に移行する。このため、図５５において、特図（１）−１、１５〜１７、特図（２）−１、１１〜１３の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は偶数揃いとなる。また、特図（１）−２〜８、特図（２）−２〜１０の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に表示される当り図柄は奇数揃いとなる。また、特図（１）−９の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に特殊確変として設定された表示態様を表示する。また、特図（１）−１０〜１４の大当りに当選した場合には、液晶表示装置３２に突確として設定された表示態様を表示する。
【０４５６】
［特別図柄制御処理のプログラム］
図５６は、特別図柄制御処理を実行するプログラムの一例を示す図である。図５６に示すプログラムによれば、まず、（００００）において、ＨＬレジスタにリターンアドレスをロードする。次に（０００１）において、以下の（０００３）で行われるケースジャンプ処理において、指定された番号のジャンプ先での処理完了時の戻り先をセットする。次に（０００２）において、特別図柄制御状態フラグ領域の内容をロードする。次に（０００３）において、ケースジャンプ処理を行う。次に、（０００４）において、ループ回数を３回にセットする。次に（０００５）から（０００７）のそれぞれの処理において、アドレスを一つ登録する。次に（０００８）において、イリーガル時の処理を行う。
【０４５７】
イリーガル時の処理において、具体的には、ケースジャンプ処理において定義した最大番号異常が入力されたときに、異常処理として定義した最大番号が示すジャンプ先の処理を行う。
【０４５８】
［演出表示例］
図５７は液晶表示装置における演出表示の一例を示す説明図である。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、３つの識別図柄（以下、「識別図柄３２Ｃ」と称する）が並列表示されており、３つの識別図柄３２Ｃがそれぞれ変動、停止表示することにより、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。識別図柄３２Ｃの左側には、石版３２Ｄが表示されており、この石版３２Ｄは、特別図柄抽選が低確率状態（通常状態）の場合には、右側に回転しており、高確率状態（確変状態）の場合には、左側に回転している。
【０４５９】
また、突確時短無し、小当り終了後、時短終了後からの遊技回数が規定カウント数に到達する毎に、石版３２Ｄの表示色が変化する。例えば、遊技回数が、３０回、５０回、１００回、２００回、３００回に到達する毎に、青、黄、緑、赤、灰色に変化する。
【０４６０】
ここで、本実施形態においては、識別図柄３２Ｃの停止表示態様に特徴を備えている。例えば、６６１、７７１のように１番目の数字と２番目の数字が揃っている表示態様（頭テンパイ）の場合には、疑似連演出（図柄の変動、仮停止を繰り返し、繰り返し回数が多いほど大当り期待度が高くなる予告）が行われる。疑似連演出は、偶数テンパイよりも奇数テンバイの方が当り当選時に選択されやすく設定されている。このような疑似連演出においては、後述するように演出ボタン８０を用いた演出動作が実行される。なお、頭テンパイの場合に、通常の疑似連演出とは異なるチャンスアップパターン（光るランプが多い等）を設けてもよい。
【０４６１】
また、４５９のように「地獄」を連想される語呂合わせの表示態様には、リーチ発展が確定する。例えば、「４５９」が割れて、リーチに発展するというパターンが表示される。
【０４６２】
また、６６４のように、予め定めたリーチの場合には、疑似連演出から大当りが確定する。なお、非確変中は大当り確定、確変中は確変大当り確定としてもよい。リーチとしては、例えば、２２３（富士山）、１８４（イワシ）、１２３（連続）などがある。
【０４６３】
また、４５５のように２番目の数字と３番目の数字が揃っている表示態様（ケツテンパイ）は、演出モード１〜４においては、非確変中よりも確変中の方が、ケツテンパイの選択率が高くなるように設定されている。すなわち、ケツテンパイが出ると確変期待度が高まることになる。なお、ケツテンパイは、保留球内に大当りがあるときに出やすくなってもよい。
【０４６４】
７−変動中−７（７テンパイ）となった場合には、大当り確定である。なお、保留球内に大当りがあるときには、ハズレで７テンパイを出現させてもよい。この場合、１００％のプレミア演出でハズレとなり、他の保留で大当りになる、ということが確定している。
【０４６５】
また、演出モード３は、２０回、３０回、５０回、次回大当りまで継続する演出モードだが、通常の識別図柄３２Ｃによる演出は実行せず、演出モード３の期間においては、液晶全体に表示される敵と戦って倒すという演出が実行される。そして、戦いにおける攻撃の種類によって確変期待度、保留内大当り期待度を示唆する。敵を倒した場合は確変大当りが確定し、敵が逃げた場合は通常又は確変大当りが確定する。なお、保留球を先読みして大当りがあったときには、ハズレの変動時に強い攻撃を行うといったパターンをセットしてもよい。
【０４６６】
［演出表示例］
図５８は液晶表示装置における演出モード３（Ｇ−ＺＯＮＥモード）の演出表示の一例を示す説明図である。演出モード３において、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、敵キャラクタ３２Ａと味方キャラクタ３２Ｂとによる戦闘画面が演出表示される。演出モード３の期間に特別図柄抽選が大当りとなった場合に、味方キャラクタ３２Ｂが勝利する演出表示（敵を倒す、敵が逃げる）が実行される。また、演出モード３が終了する時の特別図柄抽選がハズレとなった場合には、味方キャラクタ３２Ｂが撤退して、演出モード２に移行する演出表示が実行される。
【０４６７】
また、演出モード３においては、大当り期待度に応じて味方キャラクタ３２Ｂが繰り出す攻撃の種類が異なるように設定されている。例えば、最も期待度が低い技が、石を投げるであり、火炎放射、吹雪、目から光線の順で期待度が高くなる。
【０４６８】
また、演出モード３において、演出表示の実行中に、保留球が増えてその中に当りが含んでいる場合には、現在表示されている演出内容が変更される。例えば、図５８（ａ）に示すように、味方キャラクタ３２Ｂが目から光線を発射している演出表示中に、保留球に当りが出た場合には、図５８（ｂ）に示すように、光線を太くしたり、衣装の模様を変化させる、というように演出内容が変えられる。
【０４６９】
［演出動作例１］
図５９は、疑似連演出時における演出ボタン８０による演出動作の第１の例を示す説明図である。なお、当該例においては、第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃは全て常時点灯しているものとする。同５９（ａ）に示すように、疑似連変動１回目で識別図柄３２Ｃが仮停止した状態において、演出ボタン８０（可動体８１）は、非突出状態（図６０（ａ）参照）にある。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、円筒カム８４の水平面８４４Ａに位置した状態にあり、円筒カム８４は、回転停止した状態にある。
【０４７０】
図６０（ａ）に示すように、非突出状態においては、可動体８１の上端部のみが上皿２１の上面から若干突出（露出）している。この状態では、第１ＬＥＤシート８７Ａの枠や、第２ＬＥＤシート８７Ｂの「ＣＨＡＮＣＥ」等の文字は上皿２１に隠蔽されているため、遊技者から視認することはできない。しかし、第３ＬＥＤシート８７Ｃの星の図形は当該第３ＬＥＤシート８７Ｃの上端部（すなわち、可動体８１の上端部）にも形作られているため、遊技者から視認することができる。
【０４７１】
また、この例においては、演出ボタン８０（可動体８１）が非突出状態にある場合には、切替機構９５のシャッタ９６によって上皿２１の前部開口部２１ｃは閉塞されている。このため、当該前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部（すなわち、上皿２１に隠蔽された可動体８１）を視認することもできない。
【０４７２】
次に、疑似連変動２回目で識別図柄３２Ｃの変動が開始すると、演出ボタン８０（可動体８１）は、わずかに突出した状態となる。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、円筒カム８４が第２方向Ｄ２に回転するのに伴い経路Ｄに沿って移動し、第３誘導路８４３に進入する。その後、円筒カム８４が所定角度回転してから回転停止する。これにより、ガイドローラ８１７は、第３誘導路８４３の段部８４３ａに位置した状態となる。その結果、図５９（ｂ）に示すように、疑似連変動２回目として識別図柄３２Ｃの変動開始時には、演出ボタン８０の可動体８１が第１段階の高さだけ突出する。
【０４７３】
次に、疑似連変動３回目で識別図柄３２Ｃの変動が開始すると、演出ボタン８０（可動体８１）は、さらに少しだけ突出した状態となる。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、円筒カム８４がさらに所定角度より大きい角度だけ第２方向Ｄ２に回転してから回転停止することにより、第３誘導路８４３の段部８４３ａから段部８４３ｂへと順次位置した状態となる。その結果、図５９（ｃ）及び図６０（ｂ）に示すように、疑似連変動３回目として識別図柄３２Ｃの変動開始時には、演出ボタン８０の可動体８１が第１段階よりも高い第２段階の高さまで突出する。この状態において、第２ＬＥＤシート８７Ｂの上部に形作られた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の一部が上皿２１の上面よりも上方に出現し、遊技者から視認可能となる。
【０４７４】
さらに同様に動作が進行し、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、第３誘導路８４３の段部８４３ｂから段部８４３ｃへと順次位置した状態となる。その結果、図５９（ｄ）及び図６１（ａ）に示すように、疑似連変動４回目として識別図柄３２Ｃの変動開始時には、演出ボタン８０の可動体８１が第２段階よりも高い第３段階の高さまで突出する。この状態において、第２ＬＥＤシート８７Ｂの上部に形作られた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の全体が上皿２１の上面よりも上方に出現（露出）し、遊技者から視認可能となる。
【０４７５】
そして、疑似連変動４回目において識別図柄３２Ｃの変動中に、演出ボタン８０（可動体８１）は、大当り抽選結果に基づいて突出状態又は非突出状態のいずれかの状態となる。例えば、図５９（ｅ）及び図６１（ｂ）に示すように、大当りの抽選結果が当りの場合であって、所定の確率で当該大当りに対応する演出動作を実行することが決定されると、識別図柄３２Ｃの変動が停止される前に、演出ボタン８０の可動体８１は、最も大きく突出した状態となる。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、円筒カム８４が第２方向Ｄ２に所定角度回転してから回転停止することにより、第３誘導路８４３と第１誘導路８４１Ｂとの間の上方に位置した状態となる。
【０４７６】
また、可動体８１が最も大きく突出（露出）した状態になるのと同時に、切替機構９５のシャッタ９６が下方へと移動する。これによって、上皿２１の前部開口部２１ｃが露出し、遊技者は当該前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部（すなわち、上皿２１に隠蔽された可動体８１）を視認することができる。可動体８１が上皿２１から最も大きく突出した状態においては、第２ＬＥＤシート８７Ｂの下部に形作られた「大当り」の文字が前部開口部２１ｃと同じ高さに位置している。これによって、遊技者は前部開口部２１ｃを介して「大当り」の文字を視認することができ、大当りの抽選結果が当りであることを認識することができる。
【０４７７】
一方、図５９（ｆ）に示すように、大当りの抽選結果がハズレの場合であって、所定の確率で当該ハズレに対応する演出動作を実行することが決定されると、識別図柄３２Ｃの変動が停止される前に、演出ボタン８０の可動体８１は、元の非突出状態（図６０（ａ）参照）となる。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、円筒カム８４が第２方向Ｄ２に大きく回転してから回転停止することにより、第３誘導路８４３から経路Ｅ’に沿って移動し、第１誘導路８４１Ｂに沿ってさらに移動した後、水平面８４４Ｂに位置した状態となる。
【０４７８】
このように、疑似連演出時においては、識別図柄３２Ｃの変動が繰り返し行われるのに伴い、演出ボタン８０の可動体８１が徐々に飛び出すような態様によって演出動作が実行され、最終的には、大当りの抽選の結果に応じて可動体８１が大きく突出（露出）した状態か、あるいは非突出状態となる。
【０４７９】
このように、上皿２１の上面からの可動体８１の露出度合いが変化することによって、複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）からの光の見え方を変化させることができる。これによって、光を用いた興趣の高い演出を行うことができる。この例においては、遊技者に「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を徐々に視認させることで、当該遊技者の期待感を煽ることができる。
【０４８０】
また、切替機構９５のシャッタ９６を移動させることによって、可動体８１のうち上皿２１の上方に突出した部分が発光する様子だけでなく、上皿２１に隠蔽された部分（可動体８１の下部）が発光する様子も遊技者に視認させることができる。特に図５９に示した例では、可動体８１を徐々に上方に突出させ、当該突出した部分が発光する様子に遊技者の注意を集めた状態で突然シャッタ９６を下方に移動させ、上皿２１に隠蔽されていた可動体８１の下部が発光する様子を遊技者に視認させることができる。このようにして、光を用いた演出に意外性や突発性を持たせることができ、より興趣の高い演出を行うことができる。
【０４８１】
また、疑似連演出時においては、疑似連変動回数に応じて演出ボタン８０による段階的な演出動作が実行されるので、そのような演出動作を観る遊技者に対して大当りに対する期待度を徐々に高めさせることができる。なお、このような演出ボタン８０による演出動作は、いわゆる先読み演出において実行されるようにしてもよい。
【０４８２】
［演出動作例２］
図６２は、擬似連演出時における演出ボタン８０による演出動作の第２の例を示す説明図である。図５９に示した例においては、第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃは全て常時点灯しているものとしたが、図６２に示す例においては、可動体８１の移動に応じて当該第１ＬＥＤシート８７Ａ等の発光態様（点灯又は消灯）を変更させる。なお、初期状態においては、第３ＬＥＤシート８７Ｃ（星の図形）のみが点灯しており、第１ＬＥＤシート８７Ａ及び第２ＬＥＤシート８７Ｂ（「ＣＨＡＮＣＥ」等の文字及び枠）は消灯しているものとする。
【０４８３】
図６２（ａ）〜（ｃ）に示すように、擬似連変動１回目から３回目までは、図５９の例と同様に、演出ボタン８０（可動体８１）は上皿２１から段階的に突出する。しかしながら、第１ＬＥＤシート８７Ａ及び第２ＬＥＤシート８７Ｂは消灯しているため、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字や枠は遊技者から視認することはできない。
【０４８４】
図６２（ｄ）に示すように、擬似連変動４回目として識別図柄３２Ｃの変動開始時には、演出ボタン８０の可動体８１が、擬似連変動３回目よりも高く突出する。これと同時に、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃが点灯され、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字及び枠が遊技者から視認可能となる。
【０４８５】
そして、演出ボタン８０（可動体８１）は、図５９の例と同様に、大当り抽選結果に基づいて突出状態（図６２（ｅ））又は非突出状態（図６２（ｆ））のいずれかの状態となる。
【０４８６】
このように、擬似連演出時において、可動体８１の移動に応じて第１ＬＥＤシート８７Ａ等の発光態様を変更することで、興趣の高い演出を行うこともできる。図６２の例においては、可動体８１がある程度突出するまでは第１ＬＥＤシート８７Ａ及び第２ＬＥＤシート８７Ｂを発光させず、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を視認不能とする。そして、可動体８１がある程度（「ＣＨＡＮＣＥ」の文字全体が視認可能な程度に）突出した時点で、第１ＬＥＤシート８７Ａ等を点灯させ、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を遊技者に突然視認させる。このようにして、光を用いた演出に意外性や突発性を持たせることで、興趣の高い演出を行うことができる。
【０４８７】
［演出動作例３］
図６３は、擬似連演出時における演出ボタン８０による演出動作の第３の例を示す説明図である。なお、当該例においては、第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃは全て常時点灯しているものとする。同図（ａ）に示すように、疑似連変動１回目で識別図柄３２Ｃが仮停止した状態において、演出ボタン８０（可動体８１）は、非突出状態にある。また、この例においては、切替機構９５のシャッタ９６によって上皿２１の前部開口部２１ｃは閉塞されている。
【０４８８】
次に、疑似連変動２回目で識別図柄３２Ｃの変動が開始すると、切替モータ９９が所定の回転角度だけ駆動し、図６３（ｂ）に示すように、シャッタ９６がわずかに下方に移動する。これによって、上皿２１の前部開口部２１ｃの一部分（上端部近傍）が露出し、遊技者は当該前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部（すなわち、上皿２１に隠蔽された可動体８１）をわずかに視認することができる。
【０４８９】
次に、疑似連変動３回目で識別図柄３２Ｃの変動が開始すると、切替モータ９９がさらに所定の回転角度だけ駆動し、図６３（ｃ）に示すように、シャッタ９６がさらに下方に移動する。これによって、上皿２１の前部開口部２１ｃがさらに大きく露出する。これによって、当該前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部をより視認し易くなる。この例では、この時点で、第２ＬＥＤシート８７Ｂの上部に形作られた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の一部が前部開口部２１ｃを介して遊技者から視認可能となる。
【０４９０】
次に、擬似連変動４回目で識別図柄３２Ｃの変動が開始すると、切替モータ９９がさらに所定の回転角度だけ駆動し、図６３（ｄ）及び図６４（ａ）に示すように、シャッタ９６が最下方まで移動する。これによって、上皿２１の前部開口部２１ｃ全体が露出し、遊技者は当該前部開口部２１ｃを介して上皿２１の内部（すなわち、上皿２１に隠蔽された可動体８１）を視認することができる。演出ボタン８０（可動体８１）が非突出状態にある場合においては、第２ＬＥＤシート８７Ｂの上部に形作られた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が前部開口部２１ｃと同じ高さに位置している。これによって、遊技者は前部開口部２１ｃを介して「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を視認することができる。
【０４９１】
そして、疑似連変動４回目において識別図柄３２Ｃの変動中に、演出ボタン８０（可動体８１）は、大当り抽選結果に基づいて突出状態又は非突出状態のいずれかの状態となる。例えば、図６３（ｅ）及び図６４（ｂ）に示すように、大当りの抽選結果が当りの場合であって、所定の確率で当該大当りに対応する演出動作を実行することが決定されると、識別図柄３２Ｃの変動が停止される前に、演出ボタン８０の可動体８１は、最も大きく突出した状態となる。このとき、図１５に示すように、ガイドローラ８１７は、円筒カム８４が第１方向Ｄ１に所定角度回転してから回転停止することにより、水平面８４４Ａから経路Ａに沿って第２誘導路８４２に進入し、第１誘導路８４１Ａと第２誘導路８４２との間の上方に位置した状態となる。
【０４９２】
このように演出ボタン８０の可動体８１が最も大きく突出した状態においては、第２ＬＥＤシート８７Ｂの下部に形作られた「大当り」の文字が前部開口部２１ｃと同じ高さに位置している。これによって、遊技者は前部開口部２１ｃを介して「大当り」の文字を視認することができ、大当りの抽選結果が当りであることを認識することができる。
【０４９３】
一方、図６３（ｆ）に示すように、大当りの抽選結果がハズレの場合であって、所定の確率で当該ハズレに対応する演出動作を実行することが決定されると、識別図柄３２Ｃの変動が停止されるまで、演出ボタン８０の可動体８１は非突出状態に保持される。またこの場合、切替モータ９９が駆動し、シャッタ９６が最上方まで移動する。このようにして、上皿２１の前部開口部２１ｃはシャッタ９６によって閉塞され、上皿２１の内部が視認不能となる。
【０４９４】
このように、擬似連演出時においては、識別図柄３２Ｃの変動が繰り返し行われるのに伴い、シャッタ９６が下方に移動して前部開口部２１ｃを徐々に露出させる態様によって演出動作が実行され、最終的には、大当りの抽選の結果に応じて、前部開口部２１ｃ全体が露出し、かつ可動体８１が大きく突出した状態、あるいは前部開口部２１ｃが再び閉塞され、かつ可動体８１が非突出状態となる。
【０４９５】
このように、切替機構９５のシャッタ９６を徐々に下方に移動させることによって、可動体８１のうち上皿２１に隠蔽された部分が発光する様子を遊技者に徐々に視認させることができる。これによって、光を用いた興趣の高い演出を行うことができる。この例においては、遊技者に「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を徐々に視認させることで、当該遊技者の期待感を煽ることができる。
【０４９６】
また、可動体８１の露出度合いが変化することによって、複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）からの光の見え方を変化させることができる。すなわち、可動体８１が非突出状態である場合には、上皿２１の上面から突出した部分が発光する様子、及び前部開口部２１ｃを介して「ＣＨＡＮＣＥ」の文字の一部又は全部を遊技者に視認させることができる。一方、可動体８１が大きく突出した状態になると、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が上皿２１の上方に飛び出す様子、及び前部開口部２１ｃを介して「大当り」の文字を遊技者に視認させることができる。このようにして、光を用いた演出に意外性や突発性を持たせることができ、より興趣の高い演出を行うことができる。
【０４９７】
このように、演出ボタン８０、前記発光演出部（前記複数のＬＥＤシート等）、上皿２１、前記移動機構（円筒カム８４等）及び切替機構９５、並びにこれらの駆動を制御する副制御回路２００（発光制御部）によって、可動体８１の上下動、前記発光演出部の発光及び切替機構９５による前部開口部２１ｃの開閉を組み合わせた演出を実行することができる演出手段を実現している。
【０４９８】
以上のように、本発明の実施形態に係るパチンコ機１０は、
演出手段を備えた遊技機（パチンコ機１０）において、
前記演出手段は、
遊技者によって所定の操作が可能な操作体（可動体８１）と、
前記操作体の側面に設けられる発光演出部（前記複数のＬＥＤシート及び低反射シート８８）と、
を具備し、
前記発光演出部は、
複数のＬＥＤ（ＬＥＤ８７Ａｂ、ＬＥＤ８７Ｂｂ及びＬＥＤ８７Ｃｂ）を有し、柔軟性を有するＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）を具備するものである。
【０４９９】
このような構成により、ＬＥＤ（ＬＥＤ８７Ａｂ、ＬＥＤ８７Ｂｂ及びＬＥＤ８７Ｃｂ）を用いて操作体（可動体８１）の側面を発光させることができる。これによって、遊技者によって操作される前記操作体を発光させることによる興趣の高い演出を行うことができる。また、前記複数のＬＥＤシートが柔軟性を有するため、当該ＬＥＤシートを前記操作体の側面の形状に合わせて容易に取り付けることができる。
【０５００】
また、本発明の実施形態に係る前記演出手段は、
前記操作体（可動体８１）の少なくとも一部を露出させた状態で当該操作体を隠蔽可能な隠蔽部（上皿２１）と、
前記操作体を所定の方向に沿って移動させることで、前記操作体の前記隠蔽部からの露出度合を変化させる移動機構（円筒カム８４、回転駆動モータ８５等）と、
前記移動機構による前記操作体の移動に応じて前記発光演出部の発光態様を変更可能な発光制御部（副制御回路２００）と、
をさらに具備するものである。
【０５０１】
このような構成によれば、操作体（可動体８１）の露出度合いを変化させることで、発光演出部からの光の見え方を変化させることができる。これによって、光を用いたより興趣の高い演出を行うことができる。特に、操作体の移動に応じて発光演出部の発光態様を変更することによって、操作体の移動と発光演出部の発光を組み合わせたより複雑で興趣の高い演出を行うことができる（図６２参照）。
【０５０２】
また、本発明の実施形態に係る前記演出手段は、
前記操作体（可動体８１）の少なくとも一部を露出させた状態で当該操作体を隠蔽可能な隠蔽部（上皿２１）と、
前記隠蔽部に形成され、前記操作体のうち前記隠蔽部に隠蔽された部分の少なくとも一部を遊技者から視認可能とする切替機構９５と、
をさらに具備するものである。
【０５０３】
このような構成によれば、隠蔽された操作体（可動体８１）の一部を視認可能とすることで、当該部分が発光する様子を遊技者に視認させることができる。これによって、操作手段の露出した部分だけでなく、隠蔽された部分が発光する様子も遊技者に視認させることができ、光を用いたより興趣の高い演出を行うことができる。
【０５０４】
［他の実施形態］
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【０５０５】
例えば、上述の実施形態においては、複数のＬＥＤシート（第１ＬＥＤシート８７Ａ、第２ＬＥＤシート８７Ｂ及び第３ＬＥＤシート８７Ｃ）を可動体８１の内側に設け、当該可動体８１の側面を発光させるものとしたが、これに限られるものではなく、次に説明するような他の実施形態によるものでもよい。
【０５０６】
図６５は、本発明の他の実施形態に係る可動体８１に設けられるＬＥＤシート８７Ｄを示したものである。図６５に示すように、他の実施形態においては、単一のＬＥＤシート８７Ｄが可動体８１に設けられる。ＬＥＤシート８７Ｄは、主として基板８７Ｄａ及びＬＥＤ８７Ｄｂを具備する。
【０５０７】
基板８７Ｄａは、ＬＥＤ８７Ｄｂが配置される部材である。基板８７Ｄａは、矩形状の薄板状（シート状）に形成される。基板８７Ｄａは、柔軟性を有するように形成される。なお、ＬＥＤシート８７Ｄは複数重ね合わせて可動体８１に設けられるものではないため、基板８７Ｄａは光透過性を有していなくてもよい。
【０５０８】
ＬＥＤ８７Ｄｂは、単色で発光可能な半導体素子である。ＬＥＤ８７Ｄｂは、基板８７Ｄａにマトリクス状（格子状）に並べて複数設けられる。ＬＥＤ８７Ｄｂは基板８７Ｄａの大きさに対して十分に小さく（微小に）形成されているため、基板８７Ｄａの変形を阻害することはない。ＬＥＤ８７Ｄｂは、必要に応じて点灯箇所（点灯するＬＥＤ８７Ｄｂ）を任意に選択することができる。
【０５０９】
このようなＬＥＤシート８７Ｄにおいて、複数のＬＥＤ８７Ｄｂのうち所望のＬＥＤ８７Ｄｂだけを点灯させることで、当該ＬＥＤ８７Ｄｂの光によって所望の文字や図形を形作ることができる。例えば、図６５に示すように、複数の小さい星の図形（図６５の左下図）、複数の小さい星の図形と枠に囲まれた「ＣＨＡＮＣＥ」の文字（図６５の中央下図）、複数の小さい星の図形と枠に囲まれた「大当り」の文字（図６５の右下図）等を形作ることができる。このように、ＬＥＤシート８７Ｄは、複数の態様で発光させることができる。
【０５１０】
このようなＬＥＤシート８７Ｄを用いて、可動体８１の側面に任意の装飾（文字や図形等）を浮かび上がらせることができる。例えば、可動体８１の上下動に応じてＬＥＤシート８７Ｄを異なる態様で発光させることによって、興趣の高い演出を行うことができる。
【０５１１】
また、図６５では、複数の小さい星の図形、枠に囲まれた横書きの「ＣＨＡＮＣＥ」の文字及び枠に囲まれた横書きの「大当り」の文字が形作られる例を示したが、所望のＬＥＤ８７Ｄｂを点灯させることで、その他種々の図形や文字（装飾）を形作ることも可能である。例えば、図６６に示すように、大当りの抽選結果が当りの場合であって、所定の確率で当該大当りに対応する演出動作を実行することが決定された場合に、縦書きの「大当り」の文字を形作ってもよい。図６６に示す例では、「大」の文字が上皿２１の上面よりも上方に、「当り」の文字が上皿２１の上面よりも下方（前部開口部２１ｃを介して視認可能な位置）に、それぞれ形作られる。このように構成することで、「大当り」の文字を、可動体８１の側面の広い範囲に亘って形作ることができ、興趣の高い演出を行うことができる。
【０５１２】
このように、可動体８１には、複数のＬＥＤシートを設けることも、単一のＬＥＤシートを設けることも可能である。すなわち、可動体８１に設けられるＬＥＤシートの個数（枚数）は限定するものではない。
【０５１３】
また、上述の実施形態においては、第１ＬＥＤシート８７Ａ等には単色のＬＥＤが用いられるものとしたが、本発明はこれに限るものではない。例えばフルカラーＬＥＤを用いることで、可動体８１の側面を複数の色に発光させることができる。これによって、例えば期待度に応じた色で可動体８１の側面を発光させることができ、より興趣の高い演出を行うことができる。
【０５１４】
また、上述の実施形態においては、「ＣＨＡＮＣＥ」や「大当り」の文字によって遊技者の期待感を煽る演出を例示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、図６０（ａ）に示すような非突出状態（遊技者から文字が視認できない状態）であっても、可動体８１の上端部の星の図形の発光態様（点灯及び消灯、点滅の間隔等）を変化させることで、大当りの期待度を遊技者に示唆し、当該遊技者の期待感を煽ることができる。また、例えばフルカラーＬＥＤを用いて、大当りの期待度に応じて当該星の図形の色を変化させることでも、遊技者の期待感を煽ることができる。このように、可動体８１の非突出状態（遊技者によって操作され得る状態）であっても、光を用いた演出を行うことができる。
【０５１５】
また、上述の実施形態においては、可動体８１の内側に複数のＬＥＤシートが設けられる構成を例示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、可動体８１の外側（外側面）に複数のＬＥＤシートを設ける構成とすることも可能である。
【０５１６】
また、上述の実施形態においては、可動体８１を上下動させる移動機構として円筒カム８４や回転駆動モータ８５等を用いた例を示したが、本発明はこれに限るものではない。すなわち、移動機構は可動体８１を上下動させることが可能な構成であればよく、例えば適宜のアクチュエータ（ソレノイド等）によって直接可動体８１を上下動させる構成であってもよい。
【０５１７】
また、上述の実施形態においては、可動体８１を隠蔽する隠蔽部として上皿２１を例示したが、本発明はこれに限るものではない。例えば、上皿２１とは別に、可動体８１を隠蔽するための部材を設けることも可能である。また、演出ボタン８０（可動体８１）や切替機構９５を設ける部位（位置）や取り付け方向は、任意に変更することが可能である。
【０５１８】
また、上述の実施形態においては、可動体８１のうち上皿２１に隠蔽された部分を遊技者から視認可能とする切替機構９５として、シャッタ９６等を用いる構成を例示したが、本発明はこれに限るものではない。すなわち、本発明に係る切替機構は、上皿２１に隠蔽された可動体８１を遊技者から視認可能とすることができるものであれば、その構成を限定するものではない。例えば、上述の実施形態の如く上下動するシャッタ９６ではなく、左右に移動可能なシャッタを用いる構成や、所定の軸を中心に回動することで上皿２１の前部開口部２１ｃを開閉する扉体を用いる構成等であってもよい。
【０５１９】
また、本発明に係る切替機構は、例えば、透過液晶（背後が透けて見える液晶）を用いる構成であってもよい。具体的には、当該透過液晶を前部開口部２１ｃの前方に（前部開口部２１ｃを閉塞するように）配置する。上皿２１の内部が視認不能な状態とする場合には、当該透過液晶に周囲（上皿２１）と同系色の色や模様等を表示させるなどして、当該透過液晶を不透明な状態とする。上皿２１の内部が視認可能な状態とする場合には、当該透過液晶を透明な状態とする。
【０５２０】
また、本発明に係る切替機構は、例えば、スモーク加工（透明度を下げる加工）を施した透過パネルを用いる構成であってもよい。具体的には、当該透過パネルを前部開口部２１ｃの前方に（前部開口部２１ｃを閉塞するように）配置する。これによって、通常（前記複数のＬＥＤシートが発光していない場合）には、上皿２１の内部が視認不能な状態となる。また、前記複数のＬＥＤシートが発光した場合には、当該光によって透過パネルが透けて見えるようになり、上皿２１の内部が視認可能な状態となる。
【０５２１】
また上述の如く透過パネルを用いる場合には、上皿２１の内部に前記複数のＬＥＤシートとは別の光源（以下、「他の光源」と称する）を設ける構成とし、当該複数のＬＥＤシート及び他の光源の発光の組み合わせによって演出を行うことも可能である。
例えば、前記複数のＬＥＤシート及び他の光源をどちらも発光させた状態では、上皿２１の内部の視認性が最も高い状態となる。従って、例えば大当りの抽選結果が当りである場合に前記複数のＬＥＤシート及び他の光源をどちらも発光させることで、その旨（当りであること）を遊技者に認識させることができる。
また、前記他の光源のみを発光させた状態では、上皿２１の内部の視認性が中程度の状態となる。この状態では、前記複数のＬＥＤシートは発光していないため、遊技者は当該ＬＥＤシートによって形作られる文字を視認することはできず、前記他の光源が発光する様子だけを透過パネルを介して視認することができる。この状態では、当該他の光源の発光を用いて、遊技者の期待感を煽ることができる。
また、前記複数のＬＥＤシートのみを発光させた状態では、上皿２１の内部の視認性が最も低い状態となる。この状態では、当該複数のＬＥＤシートによって形作られる文字を、透過パネルを介して視認することができる。従って、例えば前記複数のＬＥＤシートによって「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を発光させ、遊技者の期待感を煽ることができる。なおこの場合、上皿２１の内部の視認性は最も低い状態（比較的地味な演出）であるため、当りを認識させる「大当り」の文字ではなく、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を形作ることが望ましい。この場合、例えば図６５に示すような任意の文字を発光させることができるＬＥＤシートを用いることも可能である。
【０５２２】
また、上述の実施形態において例示した演出の態様は一例であり、任意に変更することが可能である。すなわち、可動体８１の上下動のタイミングや、各ＬＥＤシートの発光のタイミング、各ＬＥＤシートが発光することにより可動体８１の側面に浮かび上がる装飾（図形や文字）の内容等は、任意に変更することができる。
【０５２３】
また、上述の実施形態においては、遊技機の例としてパチンコ機１０を例示したが、本発明はこれに限るものではなく、例えばパチスロ機であってもよい。すなわち、パチスロ機において、リールの回転を停止させるストップボタンを用いて、上述の実施形態で示したような演出（ストップボタンの突出や発光演出等）を行うことも可能である。
【符号の説明】
【０５２４】
１０      パチンコ機（遊技機）
２１      上皿（隠蔽部）
８１      可動体（操作体）
８４      円筒カム（移動機構）
８４Ａ    可動板（移動機構）
８４Ｂ    可動板ソレノイド（移動機構）
８５      回転駆動モータ（移動機構）
８６      駆動伝達機構（移動機構）
８７Ａ    第１ＬＥＤシート（ＬＥＤシート）
８７Ａｂ  ＬＥＤ
８７Ｂ    第２ＬＥＤシート（ＬＥＤシート）
８７Ｂｂ  ＬＥＤ
８７Ｃ    第３ＬＥＤシート（ＬＥＤシート）
８７Ｃｂ  ＬＥＤ
９５      切替機構
２００    副制御回路（発光制御部）
【図１】
2017035265.tif 000003
【図２】
2017035265.tif 000004
【図３】
2017035265.tif 000005
【図４】
2017035265.tif 000006
【図５】
2017035265.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017035265.tif 000009
【図８】
2017035265.tif 000010
【図９】
2017035265.tif 000011
【図１０】
2017035265.tif 000012
【図１１】
2017035265.tif 000013
【図１２】
2017035265.tif 000014
【図１３】
2017035265.tif 000015
【図１４】
2017035265.tif 000016
【図１５】
2017035265.tif 000017
【図１６】
2017035265.tif 000018
【図１７】
2017035265.tif 000019
【図１８】
2017035265.tif 000020
【図１９】
2017035265.tif 000021
【図２０】
2017035265.tif 000022
【図２１】
2017035265.tif 000023
【図２２】
2017035265.tif 000024
【図２３】
2017035265.tif 000025
【図２４】
2017035265.tif 000026
【図２５】
2017035265.tif 000027
【図２６】
2017035265.tif 000028
【図２７】
2017035265.tif 000029
【図２８】
2017035265.tif 000030
【図２９】
2017035265.tif 000031
【図３０】
2017035265.tif 000032
【図３１】
2017035265.tif 000033
【図３２】
2017035265.tif 000034
【図３３】
2017035265.tif 000035
【図３４】
2017035265.tif 000036
【図３５】
2017035265.tif 000037
【図３６】
2017035265.tif 000038
【図３７】
2017035265.tif 000039
【図３８】
2017035265.tif 000040
【図３９】
2017035265.tif 000041
【図４０】
2017035265.tif 000042
【図４１】
2017035265.tif 000043
【図４２】
2017035265.tif 000044
【図４３】
2017035265.tif 000045
【図４４】
2017035265.tif 000046
【図４５】
2017035265.tif 000047
【図４６】
2017035265.tif 000048
【図４７】
2017035265.tif 000049
【図４８】
2017035265.tif 000050
【図４９】
2017035265.tif 000051
【図５０】
2017035265.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
2017035265.tif 000054
【図５３】
2017035265.tif 000055
【図５４】
2017035265.tif 000056
【図５５】
2017035265.tif 000057
【図５６】
2017035265.tif 000058
【図５７】
2017035265.tif 000059
【図５８】
2017035265.tif 000060
【図５９】
2017035265.tif 000061
【図６０】
2017035265.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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