(57)【要約】【課題】ゲームの演出に対する単調さを解消可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンでは、複数のシンボルが配列されたリール毎に、各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブル及び再配置されるシンボルの組合せに対して、演出手段による予兆演出を行う発生確率が対応付けられた予兆演出テーブルが使用される。シンボル抽選テーブルに基づき抽選により表示装置に表示されるシンボルの組み合わせを決定する。次に、決定したシンボルの組み合わせと、予兆演出テーブルとを参照して、演出手段による予兆演出を行うか否かを決定する。次に、演出手段による予兆演出を行うことに決定した場合には、演出手段による予兆演出を実行する。そして、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせを、複数のリールを再配置することによって、表示装置に表示する。【選択図】図１
2017124002.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配列された、複数のリールを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
演出手段と、
リール毎に、各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブル、及び、再配置されるシンボルの組合せに対して、前記演出手段による所定の予兆演出を行う発生確率が対応付けられた予兆演出テーブル、を記憶した記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、
を有するゲーミングマシン。
（１Ａ）ゲームの開始に伴い、前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（１Ｂ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせと、前記予兆演出テーブルとを参照して、前記演出手段による前記所定の予兆演出を行うか否かを決定する予兆演出抽選処理、
（１Ｃ）前記予兆演出抽選処理の結果、前記演出手段による前記所定の予兆演出を行うことに決定した場合には、前記演出手段による前記所定の予兆演出を実行する処理、
（１Ｄ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記複数のリールを再配置することによって、前記表示装置に表示する処理。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記シンボル抽選テーブル、及び、予兆演出テーブルにおいて、
各シンボルの組み合わせが再配置される割合に対して、各シンボル組み合わせに対応する前記予兆演出を行う発生確率をそれぞれ乗算した値を全て加算した値を、単位ゲームで前記所定の予兆演出が発生する確率である全体確率とし、当該全体確率が、所定のシンボルの組み合わせが再配置される割合よりも高いことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
一般に、ゲーミングマシンとして、プレイヤーがコントロールパネルに配設されたボタンを操作することで、複数のシンボルが配置された複数のリールをスクロール後、停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、再配置された複数のシンボルの組み合わせによって、プレイヤーに対して配当等の特典を付与する。
【０００２】
このようなスロットマシンには、特典としてボーナスが付与されるかもしれないことを予め示唆する予兆演出が実行されるものがある（特許文献１参照）。このような予兆演出では、プレイヤに対して事前にボーナスが付与されるかもしれないことを認識させることを可能にするため、ゲーミングマシンの演出性を高める上で重要となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６５９０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなスロットマシンでは、ボーナスが付与される所定のシンボルの組み合わせのみを対象にして予兆演出が行われるか否かが決定されるため、予兆演出が単調になり、その結果として、ゲームが単調になってしまう可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの演出に対する単調さを解消可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数のシンボルが配列された、複数のリールを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
演出手段（上側画像表示パネル１３１に表示されているドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像が相当する）と、
リール毎に、各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブル、及び、再配置されるシンボルの組合せに対して、前記演出手段による所定の予兆演出を行う発生確率が対応付けられた予兆演出テーブル、を記憶した記憶装置と、
以下の処理が実行されるコントローラと、
を有するゲーミングマシン。
（１Ａ）ゲームの開始に伴い、前記シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、前記表示装置に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理、
（１Ｂ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせと、前記予兆演出テーブルとを参照して、前記演出手段による前記所定の予兆演出を行うか否かを決定する予兆演出抽選処理、
（１Ｃ）前記予兆演出抽選処理の結果、前記演出手段による前記所定の予兆演出を行うことに決定した場合には、前記演出手段による前記所定の予兆演出を実行する処理（予兆演出実行処理に相当）、
（１Ｄ）前記シンボル抽選処理により決定した前記シンボルの組み合わせを、前記複数のリールを再配置することによって、前記表示装置に表示する処理（シンボル表示制御処理に相当）。
【０００７】
上記構成によれば、演出手段による所定の予兆演出を行うか否かを決定する発生確率は、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせに対応しており、シンボル抽選処理により決定するシンボルの組み合わせは、シンボル抽選テーブルに基づいている。このため、演出手段による所定の予兆演出を行うか否かを決定する発生確率は、シンボル抽選テーブルの各シンボルが再配置される確率によって変えることができる。即ち、演出手段による予兆演出を行うか否かは、シンボル抽選テーブルの各シンボルが再配置される確率、及び、予兆演出テーブルの発生確率により調整することができる。これにより、ゲームの予兆演出に対する単調さを解消することができる。
【０００８】
また、本発明は、上記ゲーミングマシンであって、
前記シンボル抽選テーブル、及び、予兆演出テーブルにおいて、
各シンボルの組み合わせが再配置される割合に対して、各シンボル組み合わせに対応する前記予兆演出を行う発生確率をそれぞれ乗算した値を全て加算した値を、単位ゲームで前記所定の予兆演出が発生する確率である全体確率とし、当該全体確率が、所定のシンボルの組み合わせが再配置される割合よりも高いことを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、１回のゲームで、所定の予兆演出が発生する全体確率が、所定のシンボルの組み合わせが再配置される確率よりも高いことから、所定の予兆演出の発生頻度を所定のシンボルの組み合わせが表示装置に再配置される頻度よりも高くすることができる。これにより、所定の予兆演出が発生した場合に、プレイヤーに、所定のシンボルの組み合わせが表示装置に再配置されることに対しての高い期待感を誘因することができる場合があり、ゲームの予兆演出に対する単調さを解消することができる。
【発明の効果】
【００１０】
ゲームの演出に対する単調さを解消可能なゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールのシンボル配列を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示窓に表示されるリールの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの予兆演出テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの１回のゲームで予兆演出が発生する確率等をまとめた図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム展開の説明図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの予兆演出を説明した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（本発明の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図１に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンは、ゲームとしてのスロットゲームを実行する。
【００１３】
スロットゲームは、ラインタイプ（Left to Right  ）である。スロットゲームは、機械式のリールが使用される。リールは、３本のリールを有する。すなわち、リールには、第１リール、第２リール、第３リールが存在する。そして、１本のＰＡＹ  ＬＩＮＥが設定される。
【００１４】
本発明のスロットゲームでは、複数のシンボルが配列されたリール毎に、各シンボルが再配置される確率を規定したシンボル抽選テーブル、及び、再配置されるシンボルの組合せに対して、演出手段による所定の予兆演出を行う発生確率が対応付けられた予兆演出テーブルが使用される。
【００１５】
そして、ゲームの開始に伴い、シンボル抽選テーブルに基づき、抽選により、表示装置に表示されるシンボルの組み合わせを決定するシンボル抽選処理を行う（Ｓ１）。次に、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせと、予兆演出テーブルとを参照して、演出手段による所定の予兆演出を行うか否かを決定する予兆演出抽選処理を行う（Ｓ２）。次に、予兆演出抽選処理の結果、演出手段による所定の予兆演出を行うことに決定した場合には、演出手段による所定の予兆演出を実行する（Ｓ３）。そして、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせを、複数のリールを再配置することによって、表示装置に表示する（Ｓ４）。
【００１６】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのゲームを独立して実行可能な装置であればよい。
【００１７】
本実施形態におけるゲームは、スロットマシン１により実行される。ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、機械リール装置（表示装置に相当）によって行われる。ゲームは、遊技価値のベットを条件として、機械リール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。
【００１８】
また、本実施形態で採用するフリーゲームは、遊技価値のベットを条件としない、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。フリーゲームは、ボーナスゲームの一例であり、ボーナスゲームとしては、通常ゲームよりもプレイヤーにとって有利なゲームであればよい。例えば、配当額や配当倍率が通常ゲームよりも高く設定されたゲームや、通常ゲームとは別個のミニゲームや、通常ゲームよりも所定の条件が成立する確率が高く設定されたものなどが含まれる。
【００１９】
シンボルは、「ＲＥＤ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＬＡＮＫ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００２０】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２１】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２２】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２３】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００２４】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、シンボル抽選テーブルを参照し、シンボル決定用乱数値を抽出して、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤーに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００２５】
〈予兆演出の決定〉
スロットマシンは、プレイヤーに表示する組み合わせと、予兆演出テーブルとを参照し、予兆演出用乱数値を抽出して、ディスプレイによる映像表示、ランプによる光の出力、及び、スピーカによる音の出力等の演出手段による所定の予兆演出を行うか否かを決定する。そして、所定の予兆演出を行うことに決定した場合、ディスプレイによる予兆演出映像表示、ランプによる光の出力、及び、スピーカによる音の出力等の演出手段による所定の予兆演出を行う。
【００２６】
〈リール制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【００２７】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００２８】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。
【００２９】
また、所定のシンボルの組合せが成立した場合に、フリーゲームに移行する。フリーゲームでは、プレイヤーによるベットなしでスロットゲームが行われる。フリーゲームの結果、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せに応じた特典がプレイヤーに付与される。
【００３０】
また、スロットマシンは、１回の単位ゲームごとに、ベットされたベット量の一部を、記憶装置に記憶されたプログレッシブ配当に累積加算してもよい。プログレッシブ配当を採用した場合、スロットマシンは、プログレッシブトリガーの条件が成立したとき、記憶装置に累積記憶されたプログレッシブ配当をプレイヤーに払い出す。プログレッシブ（ジャックポット）は、スロットマシン（複数のスロットマシンでもよい）においてプレイヤーがベットしたコインの一部をプログレッシブ配当に累積していき、プログレッシブトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したプログレッシブ配当を払い出す機能をいう。複数のスロットマシンでプログレッシブ配当を累積していく場合には、１回の遊技ごとに、プログレッシブ配当に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をプログレッシブ配当に累積していく。
【００３１】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３２】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３３】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３４】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３５】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３６】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３７】
また、上記ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と外部制御装置２００を通信回線３０１で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン１は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
【００３８】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００３９】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４０】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、トップボックス１２の上には、デジタルサイネージ１１１が設けられている。
【００４１】
メインドア１３には、３つのリール１０１，１０２，１０３からなるリール装置Ｍ１（表示装置に相当）が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、プレイヤーにゲーム状況を報知する液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４は、タッチパネル１３７を備えている。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０には、各リール１０１,１０２,１０３に応じて、上段、中段、下段の３つの領域それぞれに１個のシンボル５０１（図６参照）が表示される。即ち、表示窓１５０には、３列、３行の計９個のシンボル５０１が視認可能に表示される。また、各リール１０１，１０２，１０３の外周面には、２２個のシンボルが描かれている（図５参照）。この２２個のシンボル５０１は、リール１０１，１０２，１０３の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は、「ＲＥＤ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＬＡＮＫ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が組み合わされて構成されている。また、メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００４２】
また、スロットマシン１は、図６に示すように、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うＰＡＹ  ＬＩＮＥが設定されている。そして、本実施形態では、図６に示すように、表示窓１５０の中段に、１個のＰＡＹ  ＬＩＮＥを形成している。なお、ＰＡＹ  ＬＩＮＥを複数設けて、各々のＰＡＹ  ＬＩＮＥを、プレイヤーの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
【００４３】
リール装置Ｍ１は、図６に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１，１０２，１０３を回転駆動することによりシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３とも称する。
【００４４】
上記のように構成されたリール１０１，１０２，１０３の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１，１０２，１０３の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００４５】
尚、本実施形態では、スロットマシン１がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００４６】
液晶表示装置１３４には、図７に示すように、ゲームの状況を報知するメーターが表示される。例えば、トータルベットメータ４０１は、“合計ベット”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。また、クレジットメータ４０２は、現在の総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。ゲームメッセージエリア４０３は、現在のゲーム状況を説明するメッセージを表示する。また、ウインメータ４０４は、獲得した配当の合計クレジットを表示する。
【００４７】
また、液晶表示装置１３４には、グラフタッチ領域４０５、デノミ表示領域４０６、メニュータッチ領域４０７、音量切り替えタッチ領域４０８が設けられている。グラフタッチ領域４０５は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１に、獲得した配当額の推移や、フリーゲームに移行するまでに実行したゲーム数や、フリーゲーム時のクレジット総獲得額をグラフ表示する。グラフタッチ領域４０５をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。また、デノミ表示領域４０６には、現在のデノミが表示される。また、メニュータッチ領域４０７は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。また、音量切り替えタッチ領域４０８は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチ領域４０８にプレイヤーがタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。
【００４８】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００４９】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００５０】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５１】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５２】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６を中央領域に配置し、スピンボタン４６を向かって右側領域に配置している。
【００５３】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、上側画像表示パネル１３１に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００５４】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、プレイヤーの現在所有するクレジットが１ベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３６は、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。なお、１ベットに対応する遊技価値はデノミの設定によって自由に変更可能としている。
【００５５】
スピンボタン４６は、リール１０１，１０２，１０３の回転を開始する際に用いられるボタンである。
【００５６】
（シンボル配列）
次に、図５を参照して、スロットマシン１の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３が有するシンボル５０１の配列について説明する。
【００５７】
図５に示すシンボルテーブルは、第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３の外周面に表示されるシンボル５０１の配列を示している。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３にはそれぞれ、コードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００５８】
図５に示すように、シンボルの種類には、「ＲＥＤ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＬＡＮＫ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が設けられている。
【００５９】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図８を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００６２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００６３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００６５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６７】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【００６８】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００６９】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００７０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７１】
また、ＲＡＭ７３には、シンボル組合せテーブル（図９参照）、シンボル抽選テーブル（図１０参照）、予兆演出テーブル（図１１参照）等の各種テーブルが格納されている。
【００７２】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００７３】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤーによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７７】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、タッチパネル１３７、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００７８】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００７９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８０】
液晶表示装置１３４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液晶表示装置１３４上でプレイヤーの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８１】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１，１０２，１０３の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００８２】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１，１０２，１０３の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１，１０２，１０３の脱調を検出可能である。
【００８３】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１，１０２，１０３の回転が停止した後におけるリール１０１，１０２，１０３の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１，１０２，１０３の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１，１０２，１０３の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１，１０２，１０３の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００８４】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００８５】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１，１０２，１０３の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した９個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００８６】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図９を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル組合せテーブルを示す図である。
【００８７】
シンボル組合せテーブルは、ベット数、及び、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの組合せに対する配当を規定している。スロットマシン１では、リール１０１，１０２，１０３の回転スクロールが停止され、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示（再配置）された３つのシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当などの特典がプレイヤーに与えられる。なお、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示（再配置）されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【００８８】
基本的に、「ＲＥＤ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＬＡＮＫ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の各種類のシンボルについては、３つのシンボルが、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示された場合に、入賞が成立する。また、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」が混合したシンボルの組合わせに対しても、「ＡＮＹ  ＢＡＲ」として、入賞が成立する。なお、１ベットでゲームが行われた場合には、「ＲＥＤ７」に対しての配当は付与されない。また、３ベットでゲームが行われた場合、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に「ＲＥＤ７」が３つ再配置された場合、プログレッシブ配当（初期値３００＋インクリメントされた額）が付与される。また、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に「ＦＥＡＴＵＲＥ」が３つ再配置された場合、１０回分のフリーゲームが付与される。
【００８９】
（シンボル抽選テーブル）
次に、図１０を参照して、シンボル抽選テーブルについて説明する。本実施形態では、シンボル抽選テーブルは、後述するメイン制御処理のシンボル抽選処理、及び、後述フリーゲーム処理のシンボル抽選処理で参照されるテーブルである。
【００９０】
シンボル抽選テーブルは、コードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに、確率（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この確率（ＷＥＩＧＨＴ）の値は、確率の値に対応するシンボル５０１が表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される割合である。例えば、図１０に示すシンボル抽選テーブルでは、第１リール１０１のコードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」は、２０／５０の確率で表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される。また、第２リール１０２のコードナンバー「４」に対応する「ＢＬＡＮＫ」は、５／５０の確率で表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される。また、第３リール１０３のコードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」は、１０／４０の確率で表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される。同様に、第１リール１０１のコードナンバー「１４」に対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、１／５０の確率で表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される。また、第２リール１０２のコードナンバー「１４」に対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、２／５０の確率で表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される。また、第３リール１０３のコードナンバー「１４」に対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、１／４０の確率で表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される。
【００９１】
また、例えば、第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３が再配置されて、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」になる確率（「ＲＥＤ７」の入賞が成立する確率）は、（２０／５０）×（５／５０）×（１０／４０）＝１０００／１０００００＝１％である（図１２参照）。
【００９２】
また、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７以外のシンボル」になる確率（「ＲＥＤ７」の入賞のテンパイが成立する確率）は、（２０／５０）×（５／５０）×（３０／４０）＝３０００／１０００００＝３％である（図１２参照）。
【００９３】
また、表示窓１５０に「ＲＥＤ７」が３個表示される確率（ただし、「ＲＥＤ７」の入賞を除く）は、以下のように考えられる。まず、第１リール１０１に関しては、コードナンバー「３」に対応する「ＢＬＡＮＫ」、コードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」、又は、コードナンバー「５」に対応する「ＢＬＡＮＫ」が再配置されれば、表示窓１５０の上段、中段、下段の何れかに「ＲＥＤ７」が表示される。また、第２リール１０２に関しては、コードナンバー「３」に対応する「ＢＬＡＮＫ」、コードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」、又は、コードナンバー「５」に対応する「ＢＬＡＮＫ」が再配置されれば、表示窓１５０の上段、中段、下段の何れかに「ＲＥＤ７」が表示される。同様に、第３リール１０３に関しては、コードナンバー「３」に対応する「ＢＬＡＮＫ」、コードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」、又は、コードナンバー「５」に対応する「ＢＬＡＮＫ」が再配置されれば、表示窓１５０の上段、中段、下段の何れかに「ＲＥＤ７」が表示される。また、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」になる確率（「ＲＥＤ７」の入賞が成立する確率）は、上記のように１％である。
【００９４】
従って、第１リール１０１に関して「ＲＥＤ７」が表示窓１５０の上段、中段、下段の何れかに表示される確率に対して、第２リール１０２に関して「ＲＥＤ７」が表示窓１５０の上段、中段、下段の何れかに表示される確率を乗算し、更に、第３リール１０３に関して「ＲＥＤ７」が表示窓１５０の上段、中段、下段の何れかに表示される確率を乗算した値から、「ＲＥＤ７」の入賞が成立する確率（１％）を引算すれば、表示窓１５０に「ＲＥＤ７」が３個表示される確率（ただし、「ＲＥＤ７」の入賞を除く）が求められる。
【００９５】
具体的には、表示窓１５０に「ＲＥＤ７」が３個表示される確率（ただし、「ＲＥＤ７」の入賞を除く）は、（（３＋２０＋２）／５０）×（（１０＋５＋５）／５０）×（（１＋１０＋１）／４０）−（１／１００）＝（２５／５０）×（２０／５０）×（１２／４０）−（１／１００）＝（６／１００）−（１／１００）＝５／１００＝５％である（図１２参照）。
【００９６】
（予兆演出テーブル）
次に、図１１を参照して、予兆演出テーブルについて説明する。予兆演出テーブルは、後述するメイン制御処理の予兆演出抽選処理、及び、フリーゲーム処理の予兆演出抽選処理で参照される。
【００９７】
予兆演出テーブルでは、シンボル抽選処理の結果、再配置されるシンボルの組合せに対して、映像による予兆演出を行う確率（予兆発生確率）が対応付けられている。具体的には、予兆演出テーブルでは、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」（「ＲＥＤ７」の入賞が成立）の場合に対しては、予兆発生確率として８０／１００の値が対応付けられている。ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７以外のシンボル」（「ＲＥＤ７」の入賞のテンパイが成立）の場合に対しては、予兆発生確率として１０／１００の値が対応付けられている。また、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、表示窓１５０に「ＲＥＤ７」が３個表示されるシンボルの組合せ（ただし、「ＲＥＤ７」の入賞を除く）の場合に対しては、予兆発生確率として５／１００の値が対応付けられている。
【００９８】
なお、予兆演出としては、図１７に示すように、スロットゲーム中に、上側画像表示パネル１３１に表示されているドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像が表示される。また、予兆演出としては、この映像演出に加えて、ランプ１１１による光の演出や、スピーカ１１２による音響の演出を行ってもよい。
【００９９】
ここで、本実施形態におけるシンボル抽選テーブル、及び、予兆演出テーブルでは、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」になる確率１％、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７以外のシンボル」になる確率３％、及び、表示窓１５０に「ＲＥＤ７」が３個表示される確率５％（ただし、「ＲＥＤ７」の入賞を除く）に対して、図１１の予兆演出テーブルにおける各シンボルの組み合わせに対応する予兆発生確率（８０／１００（８０％）、１０／１００（１０％）、５／１００（５％））をそれぞれ乗算した値（８０／１００００（０．８０％）、３０／１００００（０．３０％）、２５／１００００（０．２５％））を全て加算した値（０．８０＋０．３０＋０．２５＝１．３５％）を、１回のスロットゲームで予兆演出が発生する確率である全体確率と規定し（図１２参照）、この全体確率（１．３５％）が、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」になる確率１％よりも高くなるように設定されている。
【０１００】
なお、予兆演出が発生した場合に、「ＲＥＤ７」の入賞が成立する確率は、０．８０／１．３５＝５９．２６％≒６０％である。よって、発生した場合に約６０％の確率で「ＲＥＤ７」の入賞が成立する予兆演出が、１回のスロットゲームに関して１．３５％の確率で発生することになる。
【０１０１】
上記構成によれば、１回のスロットゲームで、予兆演出が発生する全体確率（１．３５％）が、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」（「ＲＥＤ７」の入賞）になる確率（１％）よりも高いことから、予兆演出の発生頻度を「ＲＥＤ７」の入賞が成立する頻度よりも高くすることができる。これにより、予兆演出としては、上側画像表示パネル１３１に表示されているドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像があった場合に、プレイヤーに、「ＲＥＤ７」の入賞が成立することに対しての高い期待感を誘因することができる場合があり、スロットゲームの予兆演出に対する単調さを解消することができる。
【０１０２】
［プログラムの内容］
次に、図１３〜図１５を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１０３】
（メイン制御処理）
まず、図１３を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、スロットゲームを実行する。
【０１０４】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１０５】
次に、スロットゲームを開始するために、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の通常ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。このシンボル抽選処理では、ＲＡＭ７３を参照し、シンボル抽選テーブルに規定された確率（図１０参照）に基づいて、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される３つの停止予定シンボル（第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３）が抽選により決定される。
【０１０８】
例えば、第１リール１０１に関して、抽選確率２０／５０で、コードナンバー「４」が選ばれた場合、第１リール１０１のコードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」が、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第２リール１０２に関して、抽選確率５／５０で、コードナンバー「４」が選ばれた場合、第２リール１０２のコードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」が、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される停止予定シンボルに決定する。また、第３リール１０３に関して、抽選確率１０／４０で、コードナンバー「４」が選ばれた場合、第３リール１０３のコードナンバー「４」に対応する「ＲＥＤ７」が、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される停止予定シンボルに決定する。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各リール１０１〜１０３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、予兆演出抽選処理を行う（Ｓ１５）。この予兆演出抽選処理では、予兆演出テーブル（図１１参照）を参照して、Ｓ１４のシンボル抽選処理の結果決定した、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される３つの停止予定シンボル（第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３）の組合せに対応する予兆発生確率を決定し、決定した予兆発生確率に基づいて、抽選により予兆演出を行うか否かが決定される。例えば、シンボル抽選処理の結果決定した３つの停止予定シンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」（「ＲＥＤ７」の入賞が成立）の場合、８０／１００の抽選確率で予兆演出を行うことに決定される（２０／１００の抽選確率で予兆演出を行わないことに決定される）。また、シンボル抽選処理の結果決定した３つの停止予定シンボルの組合せが、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７以外のシンボル」の場合、１０／１００の抽選確率で予兆演出を行うことに決定される（９０／１００の抽選確率で予兆演出を行わないことに決定される）。また、シンボル抽選処理の結果決定した３つの停止予定シンボルの組合せが、表示窓１５０に「ＲＥＤ７」が３個表示されるシンボルの組合せ（ただし、「ＲＥＤ７」の入賞を除く）の場合、５／１００の抽選確率で予兆演出を行うことに決定される（９５／１００の抽選確率で予兆演出を行わないことに決定される）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、予兆演出実行処理を行う（Ｓ１６）。この予兆演出実行処理では、Ｓ１５の予兆演出抽選処理により、予兆演出を行うことに決定された場合、図１７に示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されているドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像を表示する。なお、予兆演出を行わないことに決定された場合は、上記予兆演出は行われない。また、予兆演出としては、この映像演出に加えて、ランプ１１１による光の演出や、スピーカ１１２による音響の演出を行ってもよい。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。このシンボル表示制御処理では、図１６に示すように、各リール１０１〜１０３のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１４のシンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する停止予定シンボルが表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内（上段、中段、下段）に再配置される。例えば、第１リール１０１において、停止予定シンボルが「ＲＥＤ７」、第２リール１０２において、停止予定シンボルが「ＲＥＤ７」、第３リール１０３において、停止予定シンボルが「ＲＥＤ７」である場合、図１６に示すように、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に、「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」「ＲＥＤ７」がそれぞれ再配置される。
【０１１３】
なお、上述したドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像（予兆演出）は、各リール１０１〜１０３が全部停止するまで行うが、これに限らず一瞬だけドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像にしてもよいし、各リール１０１〜１０３のスクロールする前にドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像を行ってもよい。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図９参照）、及び、ＢＥＴ数カウンタの値（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ）を参照して、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が、「３」であり、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが３つの「３ＢＡＲ」の組み合わせである場合、シンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「１８０」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１５】
なお、ＢＥＴ数カウンタの値が、「３」（ＭＡＸＢＥＴ）であり、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが３つの「ＲＥＤ７」の組み合わせである場合、プログレッシブ配当が付与される。具体的には、ＲＡＭ７３に格納されたプログレッシブ配当カウンタの値（後述）が、プログレッシブ配当として付与される。プログレッシブ配当カウンタの値は、後述するＳ５２のＪＰインクリメント処理において、初期値の３００に、ＢＥＴ数カウンタの値にインクリメント割合（０．０１）を乗算した値がゲーム毎に累積加算された値である。プログレッシブ配当に当選した場合、プログレッシブ配当カウンタの値が、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、プログレッシブ配当に当選した場合、プログレッシブ配当が付与されたことを報知するメッセージが表示される。具体的には、「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！」「ＰＲＯＧＲＥＳＳＩＶＥ  ＷＩＮ」「ＸＸＸＸＸＸＸＸＣＲＥＤＩＴＳ」のメッセージが、上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０１１６】
次に、払出処理を行う（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に再配置された９個のシンボルに関して、フリーゲームのトリガーが成立しているか否かを判断する（Ｓ２０）。具体的には、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に「ＦＥＡＴＵＲＥ」が３つ再配置されているか否かが判断される（図９参照）。そして、フリーゲームのトリガーが成立している場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を実行する（Ｓ２１）。
【０１１８】
一方、フリーゲームのトリガーが成立していない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、又は、フリーゲーム処理（Ｓ２１）後、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１１９】
上記構成によれば、ドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像（予兆演出）を行うか否かを決定する予兆発生確率は、シンボル抽選処理により決定したシンボルの組み合わせに対応しており、シンボル抽選処理により決定するシンボルの組み合わせは、シンボル抽選テーブルに基づいている。このため、ドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像（予兆演出）を行うか否かを決定する予兆発生確率は、シンボル抽選テーブルの各シンボルが再配置される確率（ＷＥＩＧＨＴ）によって変えることができる。即ち、ドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像（予兆演出）を行うか否かは、シンボル抽選テーブルの各シンボルが再配置される確率、及び、予兆演出テーブルの予兆発生確率により詳細に調整することができる。これにより、スロットゲームの予兆演出に対する単調さを解消することができる。
【０１２０】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図１４を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１２１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１２２】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１２３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【０１２４】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤーによって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４６）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大であるか否かを判別する（Ｓ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大であると判別したときには（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数カウンタに格納されている値の更新を禁止する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、Ｓ４８の後、又は、Ｓ４７においてＢＥＴ数カウンタに格納されている値は最大ではないと判別したときには（Ｓ４７：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４９）。
【０１２７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４９の後、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０１２８】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ５０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ５１）。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＪＰインクリメント処理を行う（Ｓ５２）。ＪＰインクリメント処理では、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、本実施形態で設定したインクリメント割合（０．０１：任意に設定可能）を乗算した値を、プログレッシブ配当の原資としてＲＡＭ７３のプログレッシブ配当カウンタの値にインクリメントする。例えば、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値が「３」である場合、プログレッシブ配当カウンタの値に、３×０．０１＝０．０３クレジットが加算される。なお、本実施形態では、プログレッシブ配当カウンタには、初期値として３００クレジットが設定されている。従って、プログレッシブ配当カウンタには、初期値の３００に、ＢＥＴ数カウンタの値にインクリメント割合（０．０１）を乗算した値がゲーム毎に累積加算されていく。
【０１３０】
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１３１】
（フリーゲーム処理）
次に、図１５を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１３２】
まず、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタ（ＲＡＭ７３に記憶）に「１０」を加算して格納する（Ｓ１０１）。これにより、プレイヤーは、１０回分のスロットゲームを新たなベットなしで実行することができる。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０２）。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のフリーゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４の処理同様に、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１０３）。このシンボル抽選処理では、ＲＡＭ７３を参照し、シンボル抽選テーブルに規定された確率（図１０参照）に基づいて、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される３つの停止予定シンボル（第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３）が抽選により決定される。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５の処理と同様に、予兆演出抽選処理を行う（Ｓ１０４）。この予兆演出抽選処理では、予兆演出テーブル（図１１参照）を参照して、Ｓ１０３のシンボル抽選処理の結果決定した、表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に再配置される３つの停止予定シンボル（第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３）の組合せに対応する予兆発生確率を決定し、決定した予兆発生確率に基づいて、抽選により予兆演出を行うか否かが決定される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理と同様に、予兆演出実行処理を行う（Ｓ１０５）。この予兆演出実行処理では、Ｓ１０４の予兆演出抽選処理により、予兆演出を行うことに決定された場合、図１７に示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されているドラゴンキャラクター１３２の目が光る演出映像を表示する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理と同様に、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０６）。このシンボル表示制御処理では、図１６に示すように、各リール１０１〜１０３のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１０３のシンボル抽選処理において決定されたリール１０１〜１０３に対応する停止予定シンボルが表示窓１５０の中段（ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上）に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む９個のシンボルが表示窓１５０内（上段、中段、下段）に再配置される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８の処理と同様に、払出数決定処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図９参照）、及び、ＢＥＴ数カウンタの値（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ）を参照して、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１０８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値から「１」を減算する（Ｓ１０９）。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は「０」ではないと判別したときには（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理に移行する。
【０１４２】
一方、フリーゲーム数カウンタに格納されている値が「０」であると判別したときには（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１４３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１４４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１４５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１４６】
１  スロットマシン
３０  コントロールパネル
Ｍ１  リール装置
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１０１〜１０３  リール
１３１  上側画像表示パネル
１５０  表示窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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