(57)【要約】【課題】遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機において興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】特別図柄の変動表示中に遊技者によって操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示装置１０で表示する操作タイミング数値表示手段を備え、遊技者によって操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致するか否かを操作タイミング数値判断手段で判断し、特定の数値と一致すると判断された場合、特定の数値と一致すると判断された数値に代えて特定の数値と一致しない数値Ｔｂ’を表示装置１０に表示する。【選択図】図３６
2017124302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
遊技者の識別可能な識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知する識別情報変動表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する操作タイミング数値表示手段と、
を備える遊技機において、
前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致するか否かを判断する操作タイミング数値判断手段と、
前記操作タイミング数値表示手段は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致すると前記操作タイミング数値判断手段により判断された場合、前記特定の数値と一致すると判断された数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段の操作タイミングに応じた数値を累積して累積数値として記憶する累積手段と、
前記累積数値が前記特定の数値と一致するか否かを判断する累積数値判断手段と、
前記累積数値が特定の数値と一致しないと前記累積数値判断手段で判断された場合は前記累積数値を表示する一方、前記累積数値が特定の数値と一致すると前記累積数値判断手段で判断された場合は、前記特定の数値と一致すると判断された累積数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示する累積数値表示手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段の操作を前記識別情報の変動表示中に有効とする有効時間が設定されており、
前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値は、前記有効時間内で前記操作手段が操作された時点に応じた特定時間であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段の操作タイミングに応じた数値を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備える機種がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１０５２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技者が操作可能な操作ボタンを備える遊技機においては、操作ボタンの操作による興趣向上が乏しかった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、遊技者が操作可能な操作手段を備える遊技機において興趣を向上させることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者の識別可能な識別情報を変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知する識別情報変動表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記識別情報の変動表示中に前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を表示する操作タイミング数値表示手段と、を備える遊技機において、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致するか否かを判断する操作タイミング数値判断手段と、前記操作タイミング数値表示手段は、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致すると前記操作タイミング数値判断手段により判断された場合、前記特定の数値と一致すると判断された数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示することを特徴とする。
【０００７】
請求項１の発明によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１において、前記操作手段の操作タイミングに応じた数値を累積して累積数値として記憶する累積手段と、前記累積数値が前記特定の数値と一致するか否かを判断する累積数値判断手段と、前記累積数値が特定の数値と一致しないと前記累積数値判断手段で判断された場合は前記累積数値を表示する一方、前記累積数値が特定の数値と一致すると前記累積数値判断手段で判断された場合は、前記特定の数値と一致すると判断された累積数値に代えて前記特定の数値と一致しない数値を表示する累積数値表示手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２の発明によれば、操作手段の操作タイミングに応じた数値を累積した累積数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記操作手段の操作を前記識別情報の変動表示中に有効とする有効時間が設定されており、前記操作手段が操作されたタイミングに応じた数値は、前記有効時間内で前記操作手段が操作された時点に応じた特定時間であることを特徴とする。
【００１１】
請求項３の発明によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を、操作手段が操作された時点に応じた特定時間とする場合にも、特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致する数値に代えて特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の背面図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図４】主制御基板のメイン処理のフローチャートである。
【図５】同主制御基板における割り込み処理のフローチャートである。
【図６】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図７】同割り込み処理における普通動作処理のフローチャートである。
【図８】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図９】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における変動中処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における電源断監視処理のフローチャートである。
【図２１】サブ制御基板におけるメイン処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】サブ制御１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２６】変動コマンド処理のフローチャートである。
【図２７】演出抽選処理のフローチャートである。
【図２８】スイッチ制御処理のフローチャートである。
【図２９】シナリオ時間更新処理のフローチャートである。
【図３０】演出データ実行処理のフローチャートである。
【図３１】ＳＷ動作処理のフローチャートである。
【図３２】累積時間処理のフローチャートである。
【図３３】特定演出処理のフローチャートである。
【図３４】特定演出実行処理のフローチャートである。
【図３５】操作手段操作時の表示例を示す第１の図である。
【図３６】操作手段操作時の表示例を示す第２の図である。
【図３７】操作手段操作時の表示例を示す第３の図である。
【図３８】操作手段操作時の表示例を示す第４の図である。
【図３９】変動パターンに基づく変動と特定演出のタイムチャートである。
【図４０】演出抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５、払い出された遊技球を受けるための球受け用上皿３６、該球受け用上皿３６の満杯時に遊技球を受けるための球受け用下皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者が任意に操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。なお、符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
【００１５】
前記遊技盤２は前枠Ｗ２に取り付けられ、前記ガラス枠Ｇを通して遊技機前方側から遊技者が遊技盤２の遊技領域６を視認可能となっている。また、前記遊技領域６には、前記遊技領域６に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘Ｒが所要位置に立設されている。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００１６】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、遊技盤２に形成された遊技領域６内を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞（入球）して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００１７】
前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。前記識別情報は、遊技者が識別可能なものであり、本実施例では特別図柄（判定図柄）で構成されている。
【００１８】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ前記変動パターンに従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果が表示される。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動パターンに基づき、背景、キャラクター、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動が前記表示装置１０で行われる。
【００１９】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの数字からなる図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００２０】
また、本実施例では、前記表示装置１０の右下外方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２１】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２２】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されている。前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２３】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置１０で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００２４】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００２５】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００２６】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第１入賞口５１の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチ、前記左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第２入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ、前記右落とし入賞口５４の入賞球を検出する右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００２７】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００２８】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００２９】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３０】
前記遊技操作スイッチ６７は、遊技者が操作可能な操作手段に相当し、前記球受け用下皿３７の手前側上面に設けられている。前記遊技操作スイッチ６７は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作（押下）されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。
【００３１】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３３】
前記主制御基板２００のＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３４】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００３５】
前記ＲＡＭは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００３６】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００３７】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、カウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３８】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００３９】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４０】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４１】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４２】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４３】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４４】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に ‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００４５】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘９’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘９’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが『０，０，０』となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００４６】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『６，６，６』、『７，７，７』、『８，８，８』、『９，９，９』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００４７】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態（６／３１５の確率）になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００４８】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００４９】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘９’の乱数からなる。
【００５０】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５１】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には０、‘１’の場合には１、‘２’の場合には２というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５２】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄の変動パターン（変動表示態様）を変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５３】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変中か否か、リーチ有りか無しかに応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）が定められるように構成されている。
【００５４】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００５５】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態（１／３００の確率）時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態（１／５の確率）時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００５６】
前記サブ御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、演出抽選乱数用カウンタがある。演出抽選乱数用カウンタは、前記表示装置１０で特別図柄（識別情報）の変動表示中に特別図柄の変動表示と共に表示する演出を複数の演出から選択するために用いられるものである。演出抽選乱数用カウンタは、‘０’〜‘９９’の演出抽選乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この演出抽選乱数値は、後述のサブ制御処理における演出抽選処理（Ｓ５０３−３−４）で取得され、図４０に示す演出抽選テーブルを用いて演出の選択に使用される。演出抽選の詳細は後述する。
【００５７】
前記遊技機１による遊技について簡略に説明する。前記遊技機１においては、前記遊技領域６へ向けて前記発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞装置に入賞して入賞が検出されると、入賞装置毎に１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の遊技球が賞品球として球受け用上皿３６に払い出される。なお、球受け用上皿３６に払い出された遊技球は、球受け用上皿３６が満杯の場合、球受け用下皿３７へ誘導される。
【００５８】
また、前記遊技領域６へ向けて発射された遊技球が、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄の当たり判定が行われ、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が当たりの場合には、普通図柄当たり、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して検出されると、１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。
【００５９】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して遊技球の入賞が検出されると前記賞品球が払い出されると共に、大当たり乱数及び大当たり図柄乱数等が保留上限値（最大値）まで取得されて、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶（格納）され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が記憶順に行われると共に、当否判定結果に基づく変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に従って選択された変動パターンで、特別図柄の変動表示が前記表示装置１０で実行される。さらに、選択された変動パターンに応じて演出抽選処理が実行され、抽選で選択された演出が、前記特別図柄の変動表示中に前記表示装置１０で表示される。演出抽選処理で選択される演出には、遊技者による操作手段（前記遊技操作スイッチ６７）の操作を伴う操作演出と、操作手段の操作を伴わない演出（操作なしの演出）とがある。
【００６０】
操作演出が選択された場合、前記表示装置１０で前記特別図柄の変動表示中に前記遊技操作スイッチ６７（操作手段）の有効時間の残りが表示され、時間の経過と共に有効時間の残りが減算されて表示される。前記有効時間の残りが０になる前に、遊技者が前記遊技操作スイッチ６７（操作手段）を押下（操作）すると、押下したタイミングに応じた数値が表示される。本実施例では、前記遊技操作スイッチ６７を押下したタイミングに応じた数値として、遊技操作スイッチ６７を操作した時点に応じた特定時間（本実施例では有効時間の残り時間）の値が前記表示装置１０に表示される。
【００６１】
前記遊技操作スイッチ６７を操作した時点に応じた特定時間（有効時間の残り時間）の値は、前記操作演出が実行されて前記遊技操作スイッチ６７が操作される毎に累積され、累積時間（累積数値）が前記表示装置１０に表示される。
【００６２】
また、前記遊技操作スイッチ６７を操作した時点に応じた特定時間（有効時間の残り時間）の値と前記累積時間（累積数値）は、特定の数値と一致する場合、それぞれ特定の数値と一致しない数値に代えて前記表示装置１０に表示される。本実施例では、前記特定の数値は、同じ数字が並ぶ「ぞろ目」に設定されている。ぞろ目とならないように表示することにより、表示された数値が当否判定結果の大当たりを報知するものと勘違いされることを防ぐことが可能となる。
【００６３】
前記遊技操作スイッチ６７を操作した時点に応じた特定時間（有効時間の残り時間）の値と前記累積時間（累積数値）の表示は、本実施例では、それぞれ、最上位から３桁の値が表示可能となっている。例えば、特定時間（有効時間の残り時間）あるいは累積時間（累積数値）が［ａｂ．ｃｄ］秒の場合には、最上位の３桁である「ａｂ．ｃ」が表示される。また、特定時間（有効時間の残り時間）あるいは累積時間（累積数値）が［ａ．ｂｃ］秒の場合には、最上位の３桁である「ａ．ｂｃ」が表示される。また、特定時間（有効時間の残り時間）あるいは累積時間（累積数値）が［０．ａｂ］秒の場合には、最上位の３桁である「０．ａｂ」が表示される。その際、表示する最上位３桁の数字が特定の数値の［ぞろ目］となる場合、最上位３桁における最下位の桁の数字を１減算した数字として表示される。例えば［ａ．ｂｃ］がぞろ目（ａ＝ｂ＝ｃ）となる場合、［ｃ］に代えて［ｃ−１］の値が表示される。なお、前記累積時間（累積数値）はサブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶される。前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに記憶された累積時間（累積数値）は、内部累積数値とも称され、前記表示装置１０に表示された最上位の３桁からなる累積時間（特定の数値とは一致しない数値とされた表示用の累積時間の場合を含む）とは異なり、前遊技操作スイッチ６７を操作した時点に応じた特定時間（有効時間の残り時間）が切り捨て等されることなく全桁で正しく累積された数値である。
【００６４】
また、前記特別図柄の変動表示中に所定条件を満たすと、その後における特別図柄の変動表示に際し、選択された変動パターンが特定演出の演出時間よりも変動時間の長い変動パターンの場合に、特別図柄の変動表示中に特定演出が開始される。前記所定条件は、本実施例では、記憶されている累積時間（累積数値）が設定時間（例えば１００秒）に到達する（設定時間以上になる）ことである。
【００６５】
前記操作演出の実行時の具体的な表示例を、図３５〜図３８を用いて示す。
前記操作演出が選択された場合、図３５の（３５−Ａ）のように前記表示装置１０で左特別図柄Ｚａ、中特別図柄Ｚｂ、右特別図柄Ｚｃが変動開始し、所定時間経過すると図（３５−Ｂ）のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りＴａが表示される。前記有効時間は、遊技者による前記操作手段（前記遊技操作スイッチ６７）の操作を有効とする時間であり、前記特別図柄の変動表示中に操作可能開始時点に至ると有効時間の設定初期値（図示の例では１５．０秒）が表示され、時間の経過と共に有効時間が減算されて有効時間の残りＴａが図（３５−Ｃ）のように表示される。また、本実施例では前記有効時間の残りＴａと共に、遊技者に前記遊技操作スイッチ６７の操作を促す「ＰＵＳＨ」の表示がなされる。
【００６６】
有効時間中に、例えば有効時間の残りが［３．２０秒］の時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下（操作）すると、前記表示装置１０には、図（３５−Ｄ）のように、操作時点に応じた特定時間の値Ｔｂ（本実施例では有効時間の残り時間の値［３．２０］が、［ＳＴＯＣＫ］の語句と共に表示される。また、前記操作時点に応じた特定時間が累積された累積時間の値Ｔｃ［３．２０］が、本実施例では「ＴＯＴＡＬ」の語句と共に表示される。なお、有効時間中に遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下（操作）しなかった場合には、前記操作時点に応じた特定時間の値が表示されず、かつ特定時間の累積は行われない。その後、図（３５−Ｅ）、図（３５−Ｆ）のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。なお、図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
【００６７】
次の変動表示に際して再び操作演出が実行されると、図３６の（３６−Ａ）のように前記表示装置１０で左特別図柄Ｚａ、中特別図柄Ｚｂ、右特別図柄Ｚｃが変動開始し、所定時間経過すると図（３６−Ｂ）のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りＴａ及び前回の操作演出により累積された累積時間Ｔｃ［３．２０］が表示される。時間が経過して例えば図（３６−Ｃ）のように有効時間の残りＴａが［７．７７］となった時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下（操作）すると、［７．７７］が特定の数値（ぞろ目）と一致するため、図（３６−Ｄ）のように最下位の桁の数字を−１した値Ｔｂ’［７．７６］が、今回の操作時点に応じた特定時間の値（有効時間の残り時間の値）［７．７７］に代えて［ＳＴＯＣＫ］の語句と共に表示される。また、今回の操作時点に応じた特定時間の値（有効時間の残り時間の値）［７．７７］が累積時間Ｔｃに加算され、更新された累積時間Ｔｃ［１０．９］が表示される。その際、正確な累積時間（内部累積数値）は１０．９６となるが、表示される累積時間Ｔｃは、正確な累積時間（内部累積数値）における最上位から３桁までの数値［１０．９］である。その後、図（３６−Ｅ）、図（３６−Ｆ）のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。なお、図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
【００６８】
その後に前記操作演出が複数回実行されて例えば図３７のように内部累積数値が［７９．９１］となり、次に操作演出が実行される場合について説明する。
内部累積数値が［７９．９１］になった後に、操作演出が実行されると、図３７の（３７−Ａ）のように前記表示装置１０で左特別図柄Ｚａ、中特別図柄Ｚｂ、右特別図柄Ｚｃが変動開始し、所定時間経過すると図（３７−Ｂ）のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りＴａ及び累積時間Ｔｃが表示される。表示される累積時間Ｔｃは、前回の操作演出により累積された内部累積数値［７９．９１］の最上位から３桁までの数値［７９．９］が表示される。時間が経過して例えば図（３７−Ｃ）のように有効時間の残りＴａが［８．９６］となった時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下（操作）すると、図（３７−Ｄ）のように、今回の操作時点に応じた特定時間の値（有効時間の残り時間の値）Ｔｂ［８．９６］が［ＳＴＯＣＫ］の語句と共に表示される。また、今回の操作時点に応じた特定時間の値（有効時間の残り時間の値）［８．９６］が内部累積数値に加算されて、更新された内部累積数値［８８．８７］が記憶される。前記表示装置１０に表示する累積時間Ｔｃは、前記のように基本的には更新された内部累積数値における最上位から３桁までの数値に設定されるが、今回更新された内部累積数値［８８．８７］における最上位から３桁までの数値［８８．８］は、特定の数値（ぞろ目）と一致するため、［８８．８］における最下位の桁の数字を−１した値［８８．７］を表示用の累積時間Ｔｃ’とし、特定の数値と一致する数値［８８．８］に代えて表示用の累積時間Ｔｃ’が表示される。その後、図（３７−Ｅ）、図（３７−Ｆ）のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
【００６９】
次に操作演出が実行されると、図３８の（３８−Ａ）のように前記表示装置１０で左特別図柄Ｚａ、中特別図柄Ｚｂ、右特別図柄Ｚｃが変動開始し、所定時間経過すると図（３８−Ｂ）のように、特別図柄の変動表示と共に有効時間の残りＴａ及び前回の操作演出により累積された表示用の累積時間Ｔｃ’［８８．７］が表示される。時間が経過し、例えば、図（３８−Ｃ）のように有効時間の残りＴａが［１１．５］となった時点で遊技者が前記遊技操作スイッチ６７を押下（操作）すると、図（３８−Ｄ）のように、今回の操作時点に応じた特定時間の値（有効時間の残り時間の値）Ｔｂ［１１．５］が［ＳＴＯＣＫ］の語句と共に表示される。また、今回の操作時点に応じた特定時間の値（有効時間の残り時間の値）［１１．５］が内部累積数値［８８．８７］に加算され、更新された内部累積数値［１００．３７］における最上位から３桁までの数値［１００］が累積時間Ｔｃとして表示される。その後、図（３８−Ｅ）、図（３８−Ｆ）のように順次特別図柄が停止表示され、停止表示された特別図柄の組合せで当否判定結果が報知される。なお、図示の例では、外れの態様で特別図柄が停止した例である。
【００７０】
また、本実施例では、前記内部累積数値が［１００］に到達する（１００以上になる）と、所定条件を満たしたことになり、その後に開始される特別図柄の変動表示に際し、選択された変動パターンが特定演出の演出時間よりも長い変動時間か否か判断されて、長い変動パターンの場合、該変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中に、変動パターンに応じて抽選で選択された通常の演出から特定演出に切り替えて実行される。
【００７１】
特定演出は、変動パターンに応じて抽選で選択された通常演出とは異なる内容の演出からなり、一部の変動パターンに設定されている特別図柄の変動時間よりも長い演出時間を有するものである。また、特別図柄の変動停止態様がリーチ及び大当たりとなる変動パターンは、遊技者の期待感を高めるために外れの停止態様となる変動パターンよりも変動時間が長く設定されている。本実施例では、特定演出の演出時間は、外れの停止態様となる変動パターンの変動時間よりも長く、かつリーチ及び大当たりとなる変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。従って、本実施例では、特定演出が実行される場合は、リーチ及び大当たりとなる変動パターンが選択されている場合であり、特定演出の実行により、遊技者に大当たりになる可能性の高いことを示唆することができる。特にリーチ状態となる前に特定演出を開始した場合には、リーチ前であっても遊技者に大当たりになる可能性が高いことを早い段階で示唆することができ、大当たりの期待感を一層向上させることができる。
【００７２】
前記特定演出は、実行中の通常演出にスプライト表示を使って特定演出を重ねるようにして通常演出から特定演出に切り替えられる。なお、特定演出が重ねられた通常演出は、そのまま変動終了まで継続させてもよく、あるいは途中で終了させてもよい。また、特定演出の開始時点は、変動パターンの変動時間の残りが特定演出の演出時間と等しくなった時点に設定され、それによって、特別図柄の変動終了時点と特定演出の終了時点を一致させることができ、演出効果を高めることができる。
【００７３】
図３９は、変動時間の異なる変動パターンＡ〜Ｄと、特定演出の関係を示すタイムチャートの例である。変動時間の長さは、変動パターンＡ＞変動パターンＢ＞変動パターンＣ＞変動パターンＤとなっている。変動パターンＡ〜Ｄの何れもリーチ状態となった後にスーパーリーチ（ｓｐリーチ）の演出が実行される例である。
【００７４】
変動パターンＡで特定演出が実行される場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態になる前に特定演出の実行が開始されて通常演出から特定演出に切り替えられる。その後、リーチ状態及びｓｐリーチ１状態を経て、特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンＢで特定演出が実行される場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態になった時点で特定演出が開始されて通常演出から特定演出に切り替えられ、その後、ｓｐリーチ２状態を経て、特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンＣで特定演出が実行される場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態後、ｓｐリーチ３状態となる前に特定演出か開始されて通常演出から特定演出に切り替えられ、その後、ｓｐリーチ３状態を経て、特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
変動パターンＤで特定演出が実行さえる場合、特別図柄の変動開始後、リーチ状態を経てｓｐリーチ４状態となった後に、特定演出が開始されて通常演出から特定演出に切り替えられ、その後特別図柄の変動表示終了時に特定演出も終了する。
【００７５】
変動パターンに設定されている変動時間の終了後、前記大当たりの当否判定結果が当たり（大当たり）の場合には、前記表示装置に大当たり図柄（大当たり判定図柄）、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で特別図柄が停止表示され、次に大当たり遊技（特別遊技）に移行する。大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にする。前記大入賞口４５への入賞が検出されると、１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５は、前記開閉板４６の開放を所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）繰り返すようになっている。
【００７６】
大当たり遊技（特別遊技）の終了後、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が一旦１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００７７】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００７８】
前記主制御基板２００による制御処理について説明する。まず、図４のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７９】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００８０】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００８１】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００８２】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８３】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８４】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８５】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８６】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８７】
特別動作処理（Ｓ１０６）は、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８８】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００８９】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００９０】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９１】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９２】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【００９３】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（変動コマンド）が選択される。
【００９４】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２及び図１３に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【００９５】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。
【００９６】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【００９７】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。
【００９８】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【００９９】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１６０−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１４に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−５−３）。
【０１００】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。前記特別変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）と、後述の変動中処理（Ｓ１０６−５）及び特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）は、識別情報変動表示手段に相当する。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１０１】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１５に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１０２】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０３】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１７及び図１８に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０４】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０５】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０６】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０７】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１９に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１０８】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２０に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１０９】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１１０】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２１に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定、各フラグをＯＦＦに設定する等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１１１】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１２】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている前記演出抽選乱数等の各種乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１１３】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２２に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１４】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、図２３に示すように、入力処理（Ｓ４０１）、ランプデータ出力処理（Ｓ４０２）、駆動処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。入力処理（Ｓ４０１）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理（Ｓ４０２）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理（Ｓ４０３）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１１５】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２４に示すように、音声制御処理（Ｓ５０１）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、スイッチ制御処理（Ｓ５０４）、ランプ処理（Ｓ５０５）、ウオッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０６）、その他の処理（Ｓ５０７）が行われる。
【０１１６】
音声制御処理（Ｓ５０１）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
【０１１７】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、図２５に示すように、前記主制御基板２００からコマンドを受信したか確認され（Ｓ５０３−１）、受信したコマンドが無い場合にはこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、受信したコマンドが有る場合には、受信したコマンドが変動コマンドか否か確認される（Ｓ５０３−２）。受信したコマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理（Ｓ５０３−３）が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドとは異なる場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−４）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１８】
前記変動コマンド処理（Ｓ５０３−３）では、図２６に示すように、タイムストックフラグがＯＮか判断される（Ｓ５０３−３−１）。なお、タイムストックフラグは、後述の累積時間処理（Ｓ５０４−２−１−１１）において累積時間（内部累積数値）＝設定時間と判断された場合にＯＮに設定される。タイムストックフラグがＯＮの場合には、受信した変動パターンの変動時間が特定演出の演出時間よりも長いか判断される（Ｓ５０３−３−２）。受信した変動パターンの変動時間が特定演出の演出時間よりも長い場合には特定演出実行フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０３−３−３）、その後に演出抽選処理（Ｓ５０３−３−４）が行われ、次にその他の処理（Ｓ５０３−３−５）が行われてこの変動コマンド処理（Ｓ５０３−３）が終了する。前記Ｓ５０３−３−１〜Ｓ５０３−３−３の処理は、特定演出実行判断手段に相当する。
【０１１９】
一方、前記Ｓ５０３−３−１でタイムストックフラグがＯＦＦと判断されたり、前記Ｓ５０３−３−２において受信した変動パターンの変動時間が特定演出の演出時間以下と判断されたりした場合は、次に演出抽選処理（Ｓ５０３−３−４）、その他の処理（Ｓ５０３−３−５）が順に行われてこの変動コマンド処理（Ｓ５０３−３）が終了する。
【０１２０】
前記演出抽選処理（Ｓ５０３−３−４）は、演出選択手段に相当し、図２７に示すように、演出抽選乱数値が取得され（Ｓ５０３−３−４−１）、受信した変動パターンに応じた演出抽選テーブルが選択される（Ｓ５０３−３−４−２）。演出抽選テーブルは、本実施例では、図４０のように、通常当たり変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル１、通常リーチハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル２、通常ハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル３、確変当たり変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル４、確変リーチハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル５、確変ハズレ変動パターンの場合に選択される演出抽選テーブル６が設けられており、各変動パターンテーブルには演出抽選乱数値と対応する数値‘０’〜‘９９’が、所定数値範囲で演出Ａ〜演出Ｄに割り当てられている。また、演出Ａ〜演出Ｄのうち、演出Ｄのみが遊技操作スイッチ６７（操作手段）の操作を伴う操作演出である。
【０１２１】
選択した演出抽選テーブルにおける数値と取得した演出抽選乱数値が一致する演出が、特別図柄の変動表示の際に実行する演出として設定される（Ｓ５０３―３−４−３）。次に特定演出実行フラグがＯＮか判断され（Ｓ５０３−３−４−４）、特定演出実行フラグがＯＮの場合には、前記Ｓ５０３−３−４−３で設定した演出が演出Ｄ（操作演出）か判断される（Ｓ５０３−３−４−５）。設定した演出が演出Ｄ（操作演出）の場合には設定されている演出を演出Ｃ（操作なし演出）に変更して再設定し（Ｓ５０３−３−４−６）、この演出抽選処理（Ｓ５０３−３−４）が終了する。一方、前記Ｓ５０３−３−４−４で特定演出実行フラグがＯＦＦと判断された場合、あるいは前記Ｓ５０３−３−４−５で設定した演出が演出Ｄ（操作演出）とは異なると判断された場合には、この演出抽選処理（Ｓ５０３−３−４）が終了する。なお、本実施例では、操作手段が操作可能な演出を実行中に特定演出が開始されると、遊技者に違和感を与える可能性があるため、特定演出を実行可能な場合（特定演出実行フラグＯＮ）に、操作手段を操作可能な演出が選択されている場合は、予め操作手段の操作を伴わない演出に変更している。
【０１２２】
スイッチ制御処理（Ｓ５０４）では、図２８に示すように、シナリオ時間更新処理（Ｓ５０４−１）、演出データ実行処理（Ｓ５０４−２）が行われる。
【０１２３】
シナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）は、後述の特定演出実行処理（Ｓ５０４−２−２−２）と共に演出実行手段に相当する。シナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）では、図２９に示すように、まずシナリオ残り時間（シナリオの残り時間）が０より大か確認される（Ｓ５０４−１−１）。シナリオ残り時間は、実行する演出の残り時間である。シナリオ残り時間が０（残りのシナリオ時間が０）の場合にはこのシナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）が終了する。一方、シナリオ残り時間が０より大の場合には、シナリオ残り時間の更新（すなわち残り時間の減算）が行われ（Ｓ５０４−１−２）、次に操作可フラグがＯＮか判断される（Ｓ５０４−１−３）。操作可フラグＯＮは、遊技操作スイッチ６７（遊技操作手段）の操作を有効とする状態であることを示し、それに対して操作可フラグＯＦＦは、遊技操作スイッチ６７（遊技操作手段）の操作を無効とする状態であることを示す。
【０１２４】
前記操作可フラグがＯＦＦと判断されると、シナリオの時間において操作有効時間の開始タイミング（開始時点）か判断される（Ｓ５０４−１−４）。操作有効時間の開始タイミングと判断されると、操作有効時間が設定されると共に操作有効時間（設定初期値）の表示設定が行われ（Ｓ５０４−１−５）、さらに操作可フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０４−１−６）、その後にシナリオ設定処理（Ｓ５０４−１−１０）が行われる。シナリオ設定処理（Ｓ５０４−１−１０）では、実行する演出内容が更新設定される。その後にこのシナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）が終了する。一方、前記Ｓ５０４−１−４で操作有効時間の開始タイミングとは異なると判断されると、前記シナリオ設定処理（Ｓ５０４−１−１０）が行われ、その後にこのシナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）が終了する。
【０１２５】
また、前記操作可フラグがＯＮと判断されると、操作有効時間の残り時間が０より大か判断される（Ｓ５０４−１−７）。操作有効時間の残り時間が０より大と判断されると、操作有効時間の残り時間が更新（減算）されると共に、残り時間の表示設定が行われ（Ｓ５０４−１−８）、一方、操作有効時間の残り時間が０以下と判断されると、操作可フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ５０４−１−９）。その後に前記シナリオ設定処理（Ｓ５０４−１−１０）が行われ、このシナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）が終了する。
【０１２６】
演出データ実行処理（Ｓ５０４−２）では、図３０に示すように、ＳＷ動作処理（Ｓ５０４−２−１）、特定演出処理（Ｓ５０４−２−２）が行われる。
ＳＷ動作処理（Ｓ５０４−２−１）では、図３１に示すように、まず前記遊技操作スイッチ６７（操作手段）が押下（操作）されたか判断される（Ｓ５０４−２−１−１）。前記遊技操作スイッチ６７が押下されていない場合には、このＳＷ動作処理（Ｓ５０４−２−１）が終了する。一方、前記遊技操作スイッチ６７が押下された場合には、次に操作可フラグがＯＮか判断される（Ｓ５０４−２−１−２）。前記操作可フラグがＯＦＦの場合には、このＳＷ動作処理（Ｓ５０４−２−１）が終了する。一方、前記操作可フラグがＯＮの場合には、前記操作遊技スイッチ６７が操作された時点の操作有効時間の残りが取得され、該操作有効時間の残りが特定の値か判断される（Ｓ５０４−２−１−３）。
【０１２７】
前記Ｓ５０４−２−１−３の処理は操作タイミング数値判断手段に相当する。特定の値は本実施例ではぞろ目であり、前記のように操作有効時間の残りにおける最上位から３桁部分について特定の値（ぞろ目）か判断される。例えば、前記操作有効時間の残りが１１．２５秒の場合、最上位から３桁部分である「１１．２」が、特定の値（ぞろ目）か判断される。前記操作有効時間の残り（最上位から３桁部分）が特定の値（ぞろ目）になっていない（特定の値とは異なる）場合には、前記操作有効時間の残りを前記表示装置１０に表示するための設定が行われる（Ｓ５０４−２−１−４）。その際、前記操作有効時間の残りにおける最上位から３桁の部分までを表示する設定が行われる。例えば、前記操作有効時間の残りが１１．２５秒の場合、最上位から３桁部分である「１１．２」を表示する設定が行われる。
【０１２８】
一方、前記操作有効時間の残り（本実施例では最上位から３桁部分）が特定の値（ぞろ目）になっている場合には、特定の値とは異なる値を前記表示装置１０に表示するための設定が行われる（Ｓ５０４−２−１−５）。その際、本実施例では、前記操作有効時間の残りにおける最上位から３桁部分（特定の値と一致する部分）について、最下位の値を１減算した値を表示するように設定される。例えば操作有効時間の残りにおける最上位から３桁部分が「１１．１」の場合、「１１．０」を表示するように設定される。前記Ｓ５０４−２−１−４及び５０４−２−１−５の処理は、操作タイミング数値表示手段に相当する。
【０１２９】
前記Ｓ５０４−２−１−４またはＳ５０４−２−１−５の処理に次いで、前記操作有効時間の残りの累積処理が行われる（Ｓ５０４−２−１−６）。なお、前記操作有効時間の残りの累積処理（Ｓ５０４−２−１−６）では、前記操作遊技スイッチ６７が操作された時点の操作有効時間の残りが、繰り下げや切り捨て等なく全桁分について、それまでの操作有効時間の残りに関する累積時間（前記内部累積数値に相当）に累積（加算）され、累積時間（内部累積数値）の更新が行われる。Ｓ５０４−２−１−６の処理は、累積手段に相当する。
【０１３０】
次に累積時間（内部累積数値）が特定の値か判断される（Ｓ５０４−２−１−７）。Ｓ５０４−２−１−７の処理は、累積数値判断手段に相当する。本実施例では、累積時間（内部累積数値）における最上位から３桁部分（表示用累積時間の部分）について特定の値（ぞろ目）か判断される。例えば、前記累積時間が２５．７３秒の場合、最上位から３桁部分である「２５．７」が、特定の値（ぞろ目）か判断される。前記累積時間（最上位から３桁部分）が特定の値（ぞろ目）になっていない（特定の値とは異なる）場合には、前記累積時間を前記表示装置１０に表示するための設定が行われる（Ｓ５０４−２−１−８）。その際、前記累積時間おける最上位から３桁の部分まで（表示用累積時間に相当）を表示する設定が行われる。例えば、前記累積時間が２５．７３秒の場合、最上位から３桁部分である「２５．７」を表示する設定が行われる。
【０１３１】
一方、前記累積時間（最上位から３桁部分）が特定の値（ぞろ目）になっている場合には、特定の値とは異なる値を表示用累積時間として前記表示装置１０に表示する設定が行われる（Ｓ５０４−２―１−９）。その際、本実施例では、前記累積時間における最上位から３桁部分（特定の値と一致する部分）の最下位の値を１減算した値を表示するように設定される。例えば累積時間における最上位から３桁部分が「６６．６５」の場合、「６６．５」を表示するように設定される。前記Ｓ５０４−２―１−８の処理と前記Ｓ５０４−２―１−９の処理は、累積数値表示手段に相当する。
【０１３２】
前記Ｓ５０４−２−１−８または前記Ｓ５０４−２−１−９の処理後に、操作可フラグがＯＦＦに設定され（Ｓ５０４−２−１−１０）、次に累積時間処理（Ｓ５０４−２−１−１１）が行われ、その後にこのＳＷ動作処理（Ｓ５０４−２−１）が終了する。
【０１３３】
前記累積時間処理（Ｓ５０４−２−１−１１）では、図３２に示すように、前記累積時間（内部累積数値）が設定時間以上か判断される（Ｓ５０４−２−１−１１−１）。本実施例では前記設定時間に１００秒が設定されている。前記累積時間（内部累積数値）が設定時間未満の場合、この累積時間処理（Ｓ５０４−２−１−１１）が終了する。一方、前記累積時間（内部累積数値）が設定時間以上の場合には、タイムストックフラグがＯＮにされ（Ｓ５０４−２−１−１１−２）、前記累積時間（内部累積数値）がリセット（０の値に）され（Ｓ５０４−２−１−１１−３）、この累積時間処理（Ｓ５０４−２−１−１１）が終了する。
【０１３４】
前記特定演出処理（Ｓ５０４−２−２）では、図３３に示すように、特定演出実行フラグがＯＮか判断される（Ｓ５０４−２−２−１）。前記特定演出実行フラグがＯＦＦの場合には、この特定演出処理（Ｓ５０４−２−２）が終了する。一方、前記特定演出実行フラグがＯＮの場合には、次に変動時間の残り時間が特定演出の演出時間以下になったか判断される（Ｓ５０４−２−２−２）。変動時間の残り時間が特定演出の演出時間よりも大の場合には、この特定演出処理（Ｓ５０４−２−２）が終了する。一方、Ｓ５０４−２−２−２で変動時間の残り時間が特定演出の演出時間以下、すなわち変動時間の残り時間が特定演出の演出時間と等しいと判断された場合あるいは変動時間の残り時間が特定演出の演出時間よりも短いと判断された場合には、特定演出実行処理（Ｓ５０４−２−２−３）が実行され、その後にこの特定演出処理（Ｓ５０４−２−２）が終了する。前記Ｓ５０４−２−２−２の処理は、変動時間の残り時間が特定演出の演出時間と等しくなったか否かを判断する残り時間判断手段に相当する。
【０１３５】
前記特定演出実行処理（Ｓ５０４−２−２−３）では、図３４に示すように、まず、特定演出表示処理（Ｓ５０４−２−２−３−１）が実行される。前記特定演出表示処理（Ｓ５０４−２−２−２−１）は、前記Ｓ５０４−２−２−２の処理で変動時間の残り時間が特定演出の演出時間と等しいと判断された場合、特定演出を開始し、前記表示装置１０で表示されている通常演出から特定演出に切り替えて表示するための処理が行われ、一方、前記Ｓ５０４−２−２−２の処理で変動時間の残り時間が特定演出の演出時間未満と判断された場合、特定演出の実行を継続して表示するための処理が行われる。なお、前記通常演出から特定演出への切り替えは、実行中の通常演出にスプライト表示を使って特定演出を重ねるようにして通常演出から特定演出に切り替え、通常演出はその時点で終了するようにしてもよく、あるは本来の終了時点まで継続するようにしてもよい。
【０１３６】
次に特定演出時間の終了か判断され（Ｓ５０４−２−２−２−２）、特定演出終了時間ではないと判断された場合、この特定演出実行処理（Ｓ５０４−２−２−２）が終了する。一方、特定演出終了時間と判断された場合、特定演出実行フラグとタイムストックフラグがＯＦＦに設定され（Ｓ５０４−２−２−２−３）、その後にこの特定演出実行処理（Ｓ５０４−２−２−２）が終了する。
【０１３７】
前記スイッチ制御処理（Ｓ５０４）の次にランプ処理（Ｓ５０５）が行われる。ランプ処理（Ｓ５０５）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
前記ランプ処理（Ｓ５０５）の次にウオッチドッグタイマカウンタ２の初期化が行われ（Ｓ５０６）、さらにその他必要な処理が行われ（Ｓ５０７）、その後に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。
【０１３８】
このように、本実施例の遊技機によれば、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値及びその数値を累積した数値が特定の数値と一致する場合、特定の数値と一致しない数値を表示するため、興趣を向上させることが可能となる。
【０１３９】
また、本実施例の遊技機によれば、操作演出が実行され、操作手段の操作を有効とする有効時間内に遊技者が操作手段を操作したことにより有効時間の残りを累積し、累積時間が、予め設定された設定時間に到達した場合に、特定演出の演出時間よりも変動時間の長い変動パターンで識別情報の変動表示中に特定演出を開始させることができるため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【０１４０】
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、本実施例では、操作有効時間の残り及び累積時間について、何れも最上位から３桁のみが表示装置に表示可能となっているが、それに限らず、表示する部分を操作有効時間の残り及び累積時間における最上位から３桁未満あるいは３桁より大、または全桁にしてもよい。
また、本実施例では特定の数値がぞろ目に設定されているが、特定の数値はそれに限られるものではない。
【０１４１】
また、本実施例では、操作手段が操作されたタイミングに応じた数値を、有効時間内で操作手段が操作された時点に応じた特定時間にし、さらに特定時間を、操作有効時間の残り時間に設定しているが、それに限らず、例えば操作有効時間の経過時間としてもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
１  遊技機
２  遊技盤
６  遊技領域
１０  表示装置
６４  発射装置
【図１】
2017124302.tif 000003
【図２】
2017124302.tif 000004
【図３】
2017124302.tif 000005
【図４】
2017124302.tif 000006
【図５】
2017124302.tif 000007
【図６】
2017124302.tif 000008
【図７】
2017124302.tif 000009
【図８】
2017124302.tif 000010
【図９】
2017124302.tif 000011
【図１０】
2017124302.tif 000012
【図１１】
2017124302.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2017124302.tif 000015
【図１４】
2017124302.tif 000016
【図１５】
2017124302.tif 000017
【図１６】
2017124302.tif 000018
【図１７】
2017124302.tif 000019
【図１８】
2017124302.tif 000020
【図１９】
2017124302.tif 000021
【図２０】
2017124302.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2017124302.tif 000037
【図３６】
2017124302.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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