(57)【要約】【課題】超過入賞が複数回生じた場合に、その超過入賞の発生を報知する演出に遊技者が飽きてしまうのを防ぐこと。【解決手段】遊技機１は、特別遊技のラウンド遊技における特別入賞口３０への入賞球の数をカウントする。そして、カウントした第１カウント値（大入賞口入賞カウンタの値）が所定の第１閾値（例えば「９」）よりも大きい値になる超過入賞があった場合には、その超過入賞の発生を報知する超過入賞演出（第１態様演出〜第４態様演出又は特別態様演出）を実行し得る。実行される超過入賞演出の態様は、１回の特別遊技における超過入賞の累積値である第２カウント値（超過入賞カウント値）に応じて異なる。【選択図】図４０
2017185013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記特別入賞口を１回又は複数回開放させるラウンド遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする第１カウント手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記第１カウント手段による第１カウント値が所定の第１閾値に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機であって、
前記第１カウント値が前記第１閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、その超過入賞の発生を報知する超過入賞演出を実行可能な演出実行手段と、
１回の前記特別遊技において、前記超過入賞の累積値をカウント可能な第２カウント手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第２カウント手段による第２カウント値に応じて、異なる態様の前記超過入賞演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第２カウント値が所定の第２閾値以上であるときには、所定の特別態様の前記超過入賞演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
音声を出力可能な音声出力手段を備え、
前記超過入賞演出は、前記音声出力手段を用いた音声演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、始動口（入球口）への遊技球の進入に基づいて大当たりの当否判定が行われる。そしてその当否判定にて大当たり当選と判定されると、大入賞口（特別入賞口）を開放させるラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技（特別遊技）が実行される。
【０００３】
そのような遊技機の多くは、１回のラウンド遊技における特別入賞口への入賞球の数をカウントし、カウントしたカウント値（第１カウント値）が所定の第１閾値に達した場合には、特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させる構成になっている。このような構成の遊技機では、第１カウント値が第１閾値よりも大きい値となる超過入賞（いわゆる「オーバー入賞」）が発生する場合がある。
【０００４】
例えば特許文献１には、ラウンド遊技中の入球数を報知する画像を表示装置に示す遊技機が開示されている。この遊技機は、特別入賞口に入賞する度に入球数を示す数値を増加表示していき、超過入賞が生じた場合には、数値の増加表示に代えて特定態様の表示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２０４９９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら上記特許文献１に記載の遊技機には、特定態様として１種類の態様しかない。このため超過入賞が複数回生じた場合には、同じ態様の表示がなされることになるので、そのような表示に対して遊技者が飽きてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、超過入賞が複数回生じた場合に、その超過入賞の発生を報知する演出に遊技者が飽きてしまうのを防ぐことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００９】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
遊技領域（３）に配されている入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）および特別入賞口（大入賞口３０）と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記特別入賞口を１回又は複数回開放させるラウンド遊技を複数含む特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1005〜S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする第１カウント手段（ステップS2603を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記第１カウント手段による第１カウント値（大入賞口入賞カウンタの値）が所定の第１閾値（入賞閾値、実施形態では「９」）に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第１カウント値が前記第１閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、その超過入賞の発生を報知する超過入賞演出（図４０に示す第１態様演出〜第４態様演出又は特別態様演出）を実行可能な演出実行手段（ステップS4605を実行する演出制御用マイコン９１）と、
１回の前記特別遊技において、前記超過入賞の累積値をカウント可能な第２カウント手段（ステップS4604を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第２カウント手段による第２カウント値（超過入賞カウント値）に応じて、異なる態様の前記超過入賞演出（第１態様演出〜第４態様演出又は特別態様演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
この構成の遊技機によれば、第２カウント手段による第２カウント値に応じて、異なる態様の超過入賞演出を実行し得る。このため１回の特別遊技にて複数回の超過入賞が発生した場合には、複数種類の態様の超過入賞演出を遊技者に示すことが可能であり、超過入賞演出に飽きさせずに、超過入賞の発生による満足感を遊技者に与えることが可能である。
【００１１】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記演出実行手段は、前記第２カウント値が所定の第２閾値（超過入賞累積閾値、実施形態では「５」）以上であるときには、所定の特別態様の前記超過入賞演出（特別態様演出）を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【００１２】
この構成の遊技機によれば、第２カウント値が所定の第２閾値以上の場合には、所定の特別態様の超過入賞演出を実行し得る。よって特別な態様の超過入賞演出の実行により、第２閾値以上の多くの超過入賞が生じたことを遊技者に認識させることが可能である。またそのような演出実行手段を備えているため、演出実行手段による特別な態様の超過入賞演出の実行を遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能である。
【００１３】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
音声を出力可能な音声出力手段（スピーカ６７）を備え、
前記超過入賞演出は、前記音声出力手段を用いた音声演出であることを特徴とする遊技機。
【００１４】
この構成の遊技機によれば、超過入賞演出は音声出力手段を用いた音声演出であるので、特別遊技の実行中に遊技領域内の遊技球の行方を視認している遊技者に、聴覚を通じて、特別入賞口への超過入賞があったことを認識させることが可能である。即ち、超過入賞が発生したことを遊技中の遊技者に確実に認識させることが可能である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、超過入賞が複数回生じた場合に、その超過入賞の発生を報知する演出に遊技者が飽きてしまうのを防ぐことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図３】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図６】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１０】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１１】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１２】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１３】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１４】普通動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別動作処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図２４】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図２５】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図２６】大当たり開放処理のフローチャートである。
【図２７】大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２８】大当たり閉鎖処理のフローチャートである。
【図２９】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３６】ラウンド指定コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３７】大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３８】超過入賞演出実行処理のフローチャートである。
【図３９】エンディングコマンド受信処理のフローチャートである。
【図４０】超過入賞演出の詳細を示す表である。
【図４１】超過入賞演出のうちの（Ａ）第１態様演出、（Ｂ）第２態様演出、（Ｃ）特別態様演出をそれぞれ示す説明図である。
【図４２】変更例のラウンド指定コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４３】変更例の大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４４】変更例の大入賞口入賞コマンド受信処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から遠のく方向として説明する。
【００１８】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、および、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ（音声出力手段に相当）６７が設けられている。
【００１９】
スピーカ６７は、遊技に伴って実行される音声演出に用いるための音声、楽曲、効果音等を出力可能なものである。本形態のスピーカ６７は、２つのスピーカで構成されている。即ち図１に示すように、前面枠５１の左上部に位置する左スピーカ６７Ｌ、および、右上部に位置する右スピーカ６７Ｒで構成されている。よって音声、楽曲、効果音等を、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの両方から同じ音量で出力したり、異なる音量で出力したり、どちらか一方のスピーカのみから出力したりすることが可能である。このため、パチンコ遊技機１の左右方向に関する音声、楽曲、効果音等の出力のバランスを変化させることが可能である。具体的に例えば、所定の演出の音声については、遊技者の左前方（パチンコ遊技機１の左側）から出ているように遊技者に認識させたり、所定の演出の効果音については、右前方（パチンコ遊技機１の右側）から出ているように遊技者に認識させたりすることが可能である。
【００２０】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図４参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２１】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａ（図２参照）にて表示される第１特別図柄、および、第２特別図柄表示器４１ｂ（図２参照）にて表示される第２特別図柄の各可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２２】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２３】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２４】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留画像の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図２参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００２５】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２６】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（入球口の一例）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０を、第１の入球口、固定始動口、第１始動入賞口ともいう。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、即ち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２７】
第１始動口２０の下方には、第２始動口（入球口の一例）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる「電チュー」）２２が設けられている。第２始動口２１を、第２の入球口、可変始動口、第２始動入賞口ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。即ち、可動部材２３が閉じているときには遊技球が入球不可能となっている。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２８】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、大入賞口（特別入賞口に相当、特定入賞口ともいう）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図３参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（即ち、普通図柄に関する当たり乱数（普通図柄乱数）の取得およびその当否判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の下部には、複数の普通入賞口２７が設けられているとともに、遊技領域３に打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００３０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙う。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１および大入賞口３０への入賞を狙う。
【００３１】
また図１および図２に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、および、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３２】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３３】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄、即ち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００３４】
本形態の特別図柄表示器４１は、具体的には横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間（後述、図９参照）にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００３５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値は、特図保留記憶部８５（図３参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図３参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図３参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数はそれぞれ４個となっている。
【００３６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、即ち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３７】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３８】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄、即ち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００３９】
本形態の普通図柄表示器４２は、具体的には２個のＬＥＤから構成されており（図２参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。なおハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、このときの変動表示の態様としては、例えば両ＬＥＤが交互に点灯する態様や一斉に点滅する態様など、停止表示時の態様以外の態様が挙げられる。
【００４０】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図３参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数は４個となっている。
【００４１】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、即ち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４２】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を識別可能に表示するものである。
【００４３】
２．遊技機の電気的構成
次に図３および図４に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図３および図４に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４４】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、および、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４５】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。このうち第１特図保留記憶部８５ａは、図５（Ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留記憶部８５ｂは、図５（Ｂ）に示すように、第１特図保留記憶部８５ａと同じように、記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。各記憶領域は図５（Ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、および、変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００４６】
また主制御基板８０には、図３に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（第１の入球口検知手段）２０ａ、第２始動口センサ（第２の入球口検知手段）２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａおよび普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００４７】
第１始動口センサ２０ａは、上記第１始動口２０内に設けられて、第１始動口２０に入球（入賞）した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、上記第２始動口２１内に設けられて、第２始動口２１に入球（入賞）した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、上記ゲート２８内に設けられてこのゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入球（入賞）した遊技球を検出するものである。
【００４８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００４９】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂおよび普図保留表示器４４が接続されている。即ちこれらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５０】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５１】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため貸球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５２】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。即ち主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５３】
図４に示すようにサブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、および、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５４】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７が接続されている（図４参照）。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５６】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００５７】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆる「ギミック」のことである。装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）は、後述のステップS4203にて作成される。演出制御用マイコン９１は、作成した動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。なお動作パターンデータの作成には、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。またランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５８】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００５９】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」および「ハズレ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄として特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、大入賞装置３１を作動させ開放させる「特別遊技（大当たり遊技ともいう）」が実行される。よって「大当たり」に当選した場合には、「特別遊技（大当たり遊技）」の実行により、遊技者に所定の利益が付与される。即ち、特別遊技中に開放する大入賞装置３１（大入賞口３０）に入球した遊技球の数に応じた賞球が払い出されることとなる。
【００６０】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６１】
大当たりには複数の種別がある。図６に示すように大当たりの種別としては、「１６Ｒ（ラウンド）確変大当たり」および「１６Ｒ通常大当たり」がある。「１６Ｒ確変大当たり」は、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。「１６Ｒ通常大当たり」は、１６Ｒ確変大当たりと同様、大入賞口３０の開放回数（ラウンド数）が１６回である大当たりである。そして、上記１６Ｒ確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を高確率状態にする。これに対し１６Ｒ通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技後の遊技状態を通常確率状態にする。なお、大当たりにおいては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００６２】
図６に示すように、本形態のパチンコ遊技機１における各大当たり当選時の大入賞口３０の開放パターンは、１６Ｒ確変大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿確変図柄が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿確変図柄が停止表示された場合）でも、１６Ｒ通常大当たりに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに特図１＿通常図柄が停止表示された場合、又は、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２＿通常図柄が停止表示された場合）でも、１Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンドにおいて大入賞口３０を最大２８秒開放させる。このため１６Ｒ確変大当たり、および、１６Ｒ通常大当たりの当選時には、大入賞口３０の賞球獲得が期待できる。なお本形態では、第１特別図柄（特図１）および第２特別図柄（特図２）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１６Ｒ確変大当たりも１６Ｒ通常大当たりも５０％となっている。
【００６３】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図７に示すように、大当たり乱数は「０」〜「６５５３５」までの範囲で値をとる。また大当たり種別乱数は「０」〜「９」までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００６４】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、「０」〜「１２７」までの範囲で値をとる。
【００６５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、「０」〜「９９」までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、「０」〜「２３９」までの範囲で値をとる。
【００６６】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。即ち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（即ち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００６７】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。即ち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことが可能である。
【００６８】
また、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し非時短状態において作動しない。このため時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。
【００６９】
また時短状態では、図８（Ｅ）に示すように、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。さらに時短状態では、図１０に示すように、補助遊技における電チュー２２の開放時間が非時短状態よりも長くなっている。即ち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１０参照）。即ち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００７０】
普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、電チュー２２の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる「電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）」が実行されている状態である。これに対して、低ベース状態を「非電サポ制御状態」や「非入球サポート状態」ともいう。
【００７１】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。即ち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および、電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２の第２始動口２１が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００７２】
本形態のパチンコ遊技機１では、１６Ｒ確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である（図６参照）。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。本形態で高確高ベース状態は、次の大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお高確高ベース状態を、所定回数（例えば１６０回）の特別図柄の可変表示が実行されるまでとしてもよい。
【００７３】
また、１６Ｒ通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態、即ち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である（図６参照）。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７４】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。
【００７５】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（第２始動口２１への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００７６】
これに対して、低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００７７】
また、上記した各種の遊技状態の他に、本パチンコ遊技機１における遊技状態としては、特別遊技（大当たり遊技）を実行している状態である特別遊技状態（大当たり遊技状態）がある。
【００７８】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１１〜図３０に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１１に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００７９】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７に示した種々の乱数カウンタ値に「１」を加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【００８０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓ（４ミリ秒）周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。即ち、例えば４ｍｓ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００８１】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１２に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず入力処理(S101)を実行する。入力処理(S101)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図３参照））が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S101)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００８２】
次にタイマ更新処理(S102)を実行する。タイマ更新処理(S102)では、作動中の各種タイマの値の更新（減算）を行う。次いで賞球制御処理(S103)を行う。賞球制御処理(S103)では、入力処理(S101)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板１１０に対して出力されるコマンドである。
【００８３】
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)は、図１１の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００８４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S104)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S105)、普通動作処理(S106)および特別動作処理(S107)を実行する。その後、出力処理(S108)を実行する。出力処理(S108)では、各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００８５】
次に、大入賞口ソレノイド３３の駆動データを出力する処理(S109)を行う。つまり大入賞口３０を開放したり閉塞したりする。そしてその他の処理(S110)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S110)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器４４をその数を示す表示態様に制御したりする。
【００８６】
そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１１参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。
【００８７】
［始動口センサ検出処理］次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S105)について説明する。図１３に示すように、始動口センサ検出処理(S105)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ちゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、後述のステップS203に進むが、ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、ゲート通過処理(S202)を行う。ゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留の数（普通図柄保留球数）が「４」未満であれば、普通図柄に関する普通図柄乱数のカウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値）を取得し、所定の記憶領域に格納する。
【００８８】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合には(S203でNO)ステップS207に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合には(S204でYES)、ステップS207に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【００８９】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【００９０】
ステップS207では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合には(S207でNO)本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合には(S208でYES)本処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S208でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S209)。
【００９１】
続いて特図１関係乱数取得処理(S210)を行う。特図１関係乱数取得処理(S210)では、上述した特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）および変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。その後、本処理を終える。
【００９２】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S105)に次いで普通動作処理(S106)を行う。図１４に示すように、普通動作処理(S106)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【００９３】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図８（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理(S406)を行う。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【００９４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【００９５】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【００９６】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ(S411でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【００９７】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ(S415でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(S416でNO)、つまり当たりでなければ本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(S416でYES)、つまり当たりであれば、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１０の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１０の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【００９８】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ(S419でNO)本処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【００９９】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S106)に次いで特別動作処理(S107)を行う。特別動作処理(S107)は、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理である。特別動作処理(S107)ではまず、図１５に示すように、特別動作ステータスの値を読み出して(S1001)、この値に応じたいずれかの処理(S1002〜S1008のうちのいずれかの処理)を実行する。
【０１００】
具体的には、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1002)を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理(S1008)を行う。これらの各処理(S1002〜S1008)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１０１】
［特別図柄待機処理］図１６に示すように、特別図柄待機処理(S1002)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)本処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１０２】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)および特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1405)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに、変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０３】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)および特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１０４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。即ち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお、第２特図保留の消化を優先させることなく、両特図保留を入賞順序に従って消化する構成としてもよい。
【０１０５】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図１７に基づいてまとめて説明する。図１７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１０６】
次に、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、即ち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、即ち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１８９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１０７】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ（図６（Ａ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【０１０８】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図１８および図１９に基づいてまとめて説明する。図１８に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１０９】
時短状態でなければ(S1601でNO)、即ち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図９に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図９に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１１０】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「１３」であり、時短状態であれば「０」〜「５」である。即ち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１１１】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ちリーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図９に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１１２】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ちリーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図９に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。即ち特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１１３】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図１９に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図９に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１１４】
即ち大当たりであれば(S1607でYES)、図９の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図９の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607およびS1609でNO)、図９の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１１５】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図９に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。即ち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１１６】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図１８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1002)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S108)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１１７】
［特別図柄変動中処理］図２０に示すように、特別図柄変動中処理(S1003)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１１８】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理(S1704)を行って、本処理を終える。
【０１１９】
［特別図柄確定処理］図２１に示すように、特別図柄確定処理(S1004)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図９参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちに本処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。
【０１２０】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理(S1804)を行う。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１２１】
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じたラウンド数（図６参照）にセットして(S1808)、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１２２】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１２３】
［遊技状態管理処理］図２２に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2003)。「０」であれば(S2003でYES)、確変フラグをＯＦＦして(S2004)ステップS2005に進む。なおステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、そのままステップS2005に進む。
【０１２４】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2007)。「０」であれば(S2007でYES)、時短フラグをＯＦＦして(S2008)ステップS2009に進む。なおステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、そのままステップS2009に進む。
【０１２５】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１２６】
［遊技状態リセット処理］図２３に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１２７】
［大当たり開始処理］図２４に示すように、大当たり開始処理(S1005)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ(S2301でNO)、直ちに本処理を終える。経過していれば(S2301でYES)、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。
【０１２８】
［大入賞口動作設定処理］図２５に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2805)ではまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする(S2401)。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図６参照）で大入賞口３０が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた大入賞口３０の動作設定を行う。具体的には例えば、特図１＿確変図柄（１６Ｒ確変大当たり）に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、図６に示すように大入賞口３０を最大２８秒にわたって１回開放させるための駆動データを設定する。上記ステップS2402の実行後に、図１２のステップS109の処理（大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理）が実行されると、大入賞口３０が開放される。
【０１２９】
続いて、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2404)本処理を終える。
【０１３０】
［大当たり開放処理］図２６に示すように、大当たり開放処理(S1006)ではまず、後述する大入賞口センサ検出処理(S2501)を行う。その後、大入賞口入賞カウンタの値（第１カウント値に相当）が入賞閾値（第１閾値に相当、本形態では「９」）以上であるか否かを判定する(S2502)。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式（カウントアップ）にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、大入賞口センサ検出処理(S2501)で行われる。また入賞閾値は、大入賞口入賞カウンタの値に対して設けられた閾値であり、実行中のラウンド遊技を終了させるためのものである。よって大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値に達した場合には、後述の大入賞口動作タイマの値によらず、大入賞口３０が閉塞されてラウンド遊技が終了となる。なお本形態の入賞閾値は、大入賞口入賞カウンタの値に加え、演出制御用マイコン９１が１回のラウンド遊技における大入賞口３０への総入賞球数をカウントするための賞球数カウント値に対する閾値でもある。賞球数カウント値については後ほど説明する。
【０１３１】
ステップS2502の判定結果がNOであれば、続いて大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S2503)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間）を計測するためのタイマである。ステップS2503において大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ(S2503でYES)、直ちに本処理を終える。
【０１３２】
なお、大入賞口入賞カウンタの値が入賞閾値以上の場合(S2502でYES)、又は、大入賞口動作タイマの値が「０」の場合には(S2503でNO)、大入賞口３０の閉鎖設定を行う(S2504)。この処理により大入賞口３０は閉鎖される。次いでステップS2505では、特別動作ステータスの値を「６」にセットする。そして、大入賞口３０の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ）を、大入賞口動作タイマにセットして(S2506)、本処理を終える。
【０１３３】
［大入賞口センサ検出処理］図２７に示すように、大入賞口センサ検出処理(S2501又はS2801)ではまず、大入賞口３０への通過があったか否か（つまり大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。その後、上述した大入賞口入賞カウンタの値に「１」を加算して(S2603)、本処理を終える。
【０１３４】
［大当たり閉鎖処理］図２８に示すように、大当たり閉鎖処理(S1007)ではまず、図２７に示した大入賞口センサ検出処理(S2801)を行って、ステップS2802に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に大入賞口センサ３０ａに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。
【０１３５】
続いてステップS2802では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2802でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2802でYES)、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする(S2803)。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する(S2804)。「０」でなければ(S2804でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図２５に基づいて説明した大入賞口動作設定処理(S2805)を行って、本処理を終える。
【０１３６】
一方、ステップS2804で「０」であると判定した場合には(S2804でYES)、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「７」にセットする(S2806)。そして、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2807)、エンディングコマンドを出力バッファにセットして(S2808)、本処理を終える。なおエンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１３７】
［大当たり終了処理］図２９に示すように、大当たり終了処理(S1008)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをＯＦＦし(S3002)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図１５）として再び特別図柄待機処理(S1002)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【０１３８】
［遊技状態設定処理］図３０に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、今回実行した大当たり遊技が確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）か否か判定する(S3101)。なお、大当たり種別に関する情報は、大当たり種別乱数の判定処理(図１７のステップS1506)の後に、ＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファ（図示しない）に格納してある。ステップS3101の判定結果がNOであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S3102)、時短カウンタに「１００」をセットして(S3103)、ステップS3108に進む。上記ステップS3102の処理により、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態、時短状態且つ高ベース状態（つまり低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１３９】
これに対して、ステップS3101の判定結果がYESであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S3104)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S3105)。次いで、時短フラグをＯＮするとともに(S3106)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S3107)、ステップS3108に進む。上記ステップS3104およびS3106の処理により、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態、時短状態且つ高ベース状態（つまり高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで制御されることとなる。
【０１４０】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３１〜図３９に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理(S4001)を行う。ＣＰＵ初期化処理では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定などを行う。
【０１４１】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。具体的には、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４の内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４の内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス、カウンタ等の値はリセットされる。なお、このステップS4001〜S4003は電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１４２】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理(S4005)を行う。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数などがある。また乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１４３】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、演出制御用マイコン９１は続いて、コマンド送信処理(S4006)を行い、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１４４】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３２に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、即ち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ(S4101でNO)本処理を終え、ＯＮであれば(S4101でYES)主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009,S4010)に優先して実行される処理である。
【０１４５】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図４参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する入力処理(S4201)を行う。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)を行う。次いで、装飾可動体１５を駆動するための駆動データの作成および出力を行う駆動制御処理(S4203)を行う。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行う。
【０１４６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。その後、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理(S4302)を行う。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
【０１４７】
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成および音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０１４８】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理(S4306)を実行して、本処理を終える。
【０１４９】
［受信コマンド解析処理］図３５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンド(S1807でセット)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば(S4401でYES)オープニングコマンド受信処理(S4402)を行う。オープニングコマンド受信処理(S4402)では、大当たり遊技のオープニングにあわせて、画像表示装置７を用いた画像演出の実行を開始する。
【０１５０】
続いて、主制御基板８０からラウンド指定コマンド(S2404でセット)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば(S4403でYES)後述するラウンド指定コマンド受信処理(S4404)を行う。次に、主制御基板８０から大入賞口入賞コマンド(S2602でセット)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば(S4405でYES)後述する大入賞口入賞コマンド受信処理(S4406)を行う。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンド(S2808でセット)を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば(S4407でYES)後述するエンディングコマンド受信処理(S4408)を行う。
【０１５１】
その後ステップS4409では、その他の処理として上記コマンド以外のコマンド（例えば、普通図柄の変動開始時又は変動停止時に生成される各コマンド）の受信に基づく処理を行う。
【０１５２】
［ラウンド指定コマンド受信処理］図３６に示すように、ラウンド指定コマンド受信処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信したラウンド指定コマンドを解析する(S4501)。これにより実行開始されるラウンド遊技が何ラウンド目のものなのかを把握することが可能である。
【０１５３】
続いてステップS4502では、賞球数カウンタの値（賞球数カウント値）をゼロクリアする。賞球数カウンタは、演出制御用マイコン９１が１回のラウンド遊技における大入賞口３０への総入賞球数をカウントするためのものである。賞球数カウンタは、大入賞口入賞カウンタと同じく、加算方式（カウントアップ）である。
【０１５４】
このように本形態では、賞球数カウント値を、各ラウンド遊技における大入賞口３０の開放直前にゼロクリアする。ラウンド指定コマンドは、大入賞口動作設定処理（図２５）のステップS2404でセットされた後、メイン側タイマ割り込み処理（図１２）の出力処理(S108)でサブ制御基板９０に出力される。一方、大入賞口３０は、大入賞口動作設定処理（図２５）のステップS2402で大入賞口３０の動作設定がなされると、メイン側タイマ割り込み処理（図１２）のステップS109の処理にて、大入賞口３０が開放される。なおステップS109の処理は、メイン側タイマ割り込み処理（図１２）において、上記出力処理(S108)よりも後の処理である。よってラウンド遊技の開始までに、賞球数カウント値を確実にクリアすることが可能である。
【０１５５】
その後、ラウンド指定コマンドに含まれる情報（例えばラウンド数に関する情報）に応じた画像演出を実行させるための処理など、その他の処理(S4503)を行って本処理を終える。
【０１５６】
［大入賞口入賞コマンド受信処理］図３７に示すように、大入賞口入賞コマンド受信処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信した大入賞口入賞コマンドを解析する(S4601)。そして、上述の賞球数カウンタの賞球数カウント値に「１」を加算する(S4602)。その後、賞球数カウント値が上記入賞閾値（「９」）を超えているかどうかを判定する(S4603)。即ち現在のラウンド遊技にて入賞閾値を超える超過入賞（「オーバー入賞」）が発生したかどうかを判定する。
【０１５７】
賞球数カウント値が入賞閾値（「９」）を超えていない場合(S4603でNO)、つまり賞球数カウント値が入賞閾値以下の場合には、ステップS4606に進む。一方、賞球数カウント値が入賞閾値を超えている場合(S4603でYES)、つまり超過入賞が発生した場合には、ステップS4604に進み、超過入賞カウンタの値（超過入賞カウント値、第２カウント値に相当）に「１」を加算する。超過入賞カウンタは、演出制御用マイコン９１が超過入賞の累積値をカウントするためのものである。超過入賞カウンタは、上記大入賞口入賞カウンタや賞球数カウンタと同じく、加算方式（カウントアップ）である。
【０１５８】
なお本形態では、同じラウンド遊技中に複数の超過入賞があった場合には、超過入賞毎に超過入賞カウント値に「１」を加算する。具体的に例えば、同じラウンド遊技中に「１０個目」および「１１個目」の２つの超過入賞があった場合には、「１０個目」の入賞で超過入賞カウント値にまず「１」を加算する。そして、その後の別の大入賞口入賞コマンド受信処理にて、超過入賞カウント値にさらに「１」を加算することになる（「１１個目」の入賞分）。よって本パチンコ遊技機１は、超過入賞カウンタを用いて、１回の大当たり遊技中に生じた超過入賞をもれなく累積することが可能な構成になっている。従って例えば、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数を累積し、その累積値に応じて後述の超過入賞演出を実行するような構成よりも、超過入賞演出の実行機会をより多く設けることが可能となっている。なお後述するが、本形態の超過入賞演出には、態様の異なる複数種類の演出があるため、１回の大当たり遊技中の複数回の超過入賞演出を異なる態様で実行することが可能であり、遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０１５９】
上記ステップS4604の処理に続いて、後述の超過入賞演出実行処理(S4605)を行って、ステップS4606に進む。ステップS4606では、大入賞口入賞コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａ上に払出賞球数の累積値を表示させるなど、その他の処理を行う。そして本処理を終える。
【０１６０】
［超過入賞演出実行処理］図３８に示すように、超過入賞演出実行処理(S4605)ではまず、演出制御用マイコン９１は、上記ステップS4604で加算した超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（第２閾値に相当、本形態では「５」）以上かどうかを判定する(S4801)。超過入賞累積閾値は、超過入賞カウント値に対して設けられた閾値であり、超過入賞演出のうちの特別態様演出（図４０および図４１（Ｃ）参照）の実行契機となる閾値である。よって、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値に達している場合には、超過入賞演出として特別態様演出を実行することになる。
【０１６１】
即ち、ステップS4801で超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（「５」）以上の場合には(S4801でYES)、ステップS4802に進み、超過入賞演出として特別態様演出を設定する。このステップS4802の実行後に、演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（図３４）の音声制御処理(S4305)にて、特別態様演出（図４０および図４１（Ｃ）参照）を実行する。なお特別態様演出については後ほど説明する。
【０１６２】
一方、ステップS4801で超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（「５」）未満の場合には(S4801でNO)、超過入賞カウント値が「１」かどうかを判定する(S4803)。超過入賞カウント値が「１」の場合には(S4803でYES)、ステップS4804に進み、超過入賞演出として第１態様演出を設定する。このステップS4804の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)にて、第１態様演出（図４０および図４１（Ａ）参照）を実行する。第１態様演出については後ほど説明する。
【０１６３】
一方、ステップS4803で超過入賞カウント値が「１」でない場合には(S4803でNO)、続いて超過入賞カウント値が「２」かどうかを判定する(S4805)。超過入賞カウント値が「２」の場合には(S4805でYES)、ステップS4806に進み、第２態様演出を設定する。このステップS4806の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)にて第２態様演出（図４０および図４１（Ｂ）参照）を実行する。第２態様演出については後ほど説明する。
【０１６４】
また、ステップS4805で超過入賞カウント値が「２」でない場合には(S4805でNO)、続いて超過入賞カウント値が「３」かどうかを判定する(S4807)。超過入賞カウント値が「３」の場合には(S4807でYES)、ステップS4808に進み、第３態様演出を設定する。このステップS4808の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)にて第３態様演出（図４０参照）を実行する。第３態様演出については後ほど説明する。
【０１６５】
また、ステップS4807で超過入賞カウント値が「３」でない場合には(S4807でNO)、超過入賞カウント値が「４」であるため、ステップS4809に進み、第４態様演出を設定する。このステップS4809の実行後に演出制御用マイコン９１は、上記音声制御処理(S4305)にて第４態様演出（図４０参照）を実行する。第４態様演出については後ほど説明する。
【０１６６】
本形態の超過入賞演出は、スピーカ６７（左スピーカ６７Ｌ，右スピーカ６７Ｒ）を用いた音声演出である。即ち、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの少なくとも一方から出力される音声を利用した演出である。この超過入賞演出には、図４０に示すように、上述した第１態様演出、第２態様演出、第３態様演出、第４態様演出および特別態様演出がある。具体的に第１態様演出は、「やったわね」といったセリフを用いた演出である（図４０および図４１（Ａ）参照）。なおこのときの「声の出演者（音声の主体である声優）」は、本パチンコ遊技機１の遊技中の演出に度々登場するキャラクタＡ（女性のキャラクタ）である（図４０および図４１（Ａ）参照）。またその音声は、左スピーカ６７Ｌからしか出力されない（図４０および図４１（Ａ）参照）。
【０１６７】
また第２態様演出は、上記第１態様演出とは異なる、「さすがだわ」といったセリフを用いた演出である（図４０および図４１（Ｂ）参照）。なお「声の出演者」は、上記キャラクタＡとは異なるキャラクタＢ（但し、キャラクタＡと同じく女性のキャラクタ）である（図４０および図４１（Ｂ）参照）。またその音声は、右スピーカ６７Ｒからしか出力されない（図４０および図４１（Ｂ）参照）。
【０１６８】
また第３態様演出は、上記第１態様演出および第２態様演出とは異なる、「やったね」といったセリフを用いた演出である（図４０参照）。なお「声の出演者」は、第１態様演出と同じくキャラクタＡである（図４０参照）。またその音声は、第１態様演出と同じく左スピーカ６７Ｌからしか出力されない（図４０参照）。
【０１６９】
また第４態様演出は、上記第１態様演出、第２態様演出および第３態様演出とは異なる、「やったわ」といったセリフを用いた演出である（図４０参照）。なお「声の出演者」は、第２態様演出と同じくキャラクタＢである（図４０参照）。またその音声は、第２態様演出と同じく右スピーカ６７Ｒからしか出力されない（図４０参照）。
【０１７０】
また特別態様演出は、上記第１態様演出、第２態様演出、第３態様演出および第４態様演出とは異なる、「やりおった」といったセリフを用いた演出である（図４０および図４１（Ｃ）参照）。なお「声の出演者」は、上記第１〜第４態様演出とは異なるキャラクタＣ（男性のキャラクタ）である（図４０および図４１（Ｃ）参照）。またその音声は、左スピーカ６７Ｌおよび右スピーカ６７Ｒの両方から出力される（図４０および図４１（Ｃ）参照）。
【０１７１】
本形態の超過入賞演出では、各種類（第１態様演出，第２態様演出，第３態様演出，第４態様演出，特別態様演出）で音声の内容（セリフ、声の出演者、出力スピーカの別からなる音声演出の内容）がいずれも異なっている。よって５回目までの超過入賞については、超過入賞が発生する度に先回とは異なる態様で超過入賞演出を実行することが可能となっている。従って、１回の大当たり遊技において超過入賞が複数回生じた場合でも、遊技者を飽きさせない超過入賞演出となっている。また超過入賞演出の音声の内容から、発生した超過入賞が、現在の大当たり遊技において何回目のものであるのかを遊技者に把握させることが可能となっている。
【０１７２】
また第１態様演出および第３態様演出における「声の出演者」と、第２態様演出および第４態様演出における「声の出演者」と、特別態様演出における「声の出演者」とが、いずれも異なっている。このため「声の出演者」の違いによって超過入賞演出がどの態様演出であるのかを遊技者に認識させ易くなっている。
【０１７３】
しかも第１態様演出〜第４態様演出における「声の出演者（声優）」が女性（キャラクタＡ，キャラクタＢ）であるのに対し、特別態様演出における「声の出演者（声優）」が男性（キャラクタＣ）となっている。このため特別態様演出がその他の態様演出（第１態様演出〜第４態様演出）とは異なる特別な態様であることを遊技者に認識させ易くなっている。
【０１７４】
また第１態様演出〜第４態様演出では、左右のスピーカ６７Ｌ，６７Ｒの一方を用いているのに対し、特別態様演出では左右両方のスピーカ６７Ｌ，６７Ｒを用いて超過入賞演出を実行している。よって２つのスピーカ６７Ｌ，６７Ｒの一方を用いる場合よりも、特別態様演出を遊技者に認識させ易い。また、特別態様演出がその他の態様演出とは異なる特別な態様であることを遊技者に認識させ易くなっている。
【０１７５】
また、「声の出演者」がキャラクタＡの第１態様演出および第３態様演出は、左スピーカ６７Ｌのみから出力され、「声の出演者」がキャラクタＢの第２態様演出および第４態様演出は、逆に右スピーカ６７Ｒのみから出力される。このためキャラクタＡとキャラクタＢとは同じ女性キャラクタであるけれども、実行した超過入賞演出が第１態様演出又は第３態様演出なのか、それとも、第２態様演出又は第４態様演出なのかを遊技者により認識させ易くなっている。即ち発生した超過入賞が現在の大当たり遊技において「１回目」又は「３回目」のものなのか、それとも、「２回目」又は「４回目」のものなのかを遊技者に認識させ易い。
【０１７６】
［エンディングコマンド受信処理］図３９に示すように、エンディングコマンド受信処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、受信したエンディングコマンドを解析する(S5001)。続いてステップS5002では、上述した超過入賞カウント値をゼロクリアする。即ち、全１６Ｒのラウンド遊技が終了した後に実行されるエンディングの開始時に、今回の大当たり遊技中にカウントした超過入賞カウント値をクリアする。よって今回の大当たり遊技における大入賞口３０の開放が全て終わった後に、超過入賞の累積値を確実にリセットすることが可能となっている。また今回の大当たり遊技中に、次回の大当たり遊技のために超過入賞カウント値を確実にクリア可能となっている。
【０１７７】
その後、エンディングに伴う画像演出を実行させるための処理など、その他の処理(S5003)を行って本処理を終える。
【０１７８】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１は、超過入賞の累積値である超過入賞カウント値に応じて、異なる態様の超過入賞演出（即ち第１態様演出〜第４態様演出又は特別態様演出）を実行し得る。このため１回の大当たり遊技にて超過入賞が複数回発生した場合には、複数種類の態様の超過入賞演出を遊技者に示すことが可能となっている。具体的には１回の大当たり遊技において、１回目の超過入賞では第１態様演出、２回目の超過入賞では第２態様演出、３回目の超過入賞では第３態様演出、４回目の超過入賞では第４態様演出、そして、５回目以上の超過入賞では特別態様演出を遊技者に示すことが可能となっている。従って超過入賞の発生を報知する演出に飽きさせずに、超過入賞の発生による満足感を遊技者に与えることが可能となっている。
【０１７９】
また本パチンコ遊技機１では、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値（「５」）以上の場合には上述の特別態様演出を実行する。よってこの特別態様演出の実行により、超過入賞累積閾値以上の多くの超過入賞が生じたことを遊技者に認識させることが可能となっている。また本パチンコ遊技機１は、超過入賞カウント値が超過入賞累積閾値以上の場合には特別態様演出を実行するので、本パチンコ遊技機１にて特別態様演出を実行させることを遊技者が目指すようになり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となっている。
【０１８０】
また本パチンコ遊技機１では、超過入賞演出はスピーカ６７（左スピーカ６７Ｌ，右スピーカ６７Ｒ）を用いた音声演出である。このため大当たり遊技の実行中に遊技領域３内の遊技球の行方を視認している遊技者に、聴覚を通じて、大入賞口３０への超過入賞があったことを認識させることが可能となっている。即ち、超過入賞が発生したことを遊技中の遊技者に確実に認識させることが可能となっている。
【０１８１】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上述した実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０１８２】
上記形態では、大当たり遊技中の全てのラウンド遊技について、超過入賞が生じた場合には超過入賞演出を実行する構成とした。しかしながら大当たり遊技の一部のラウンド遊技について、超過入賞演出を実行する構成としてもよい。具体的に例えば、９Ｒ目未満、即ち１Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じた場合に超過入賞演出を実行する一方、９Ｒ目以降、即ち９Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しない構成としてもよい。
【０１８３】
このような構成の場合、上記形態のラウンド指定コマンド受信処理（図３６）を図４２に示す処理に変更する。即ち、上記ラウンド指定コマンド受信処理のステップS4502の処理の後に、実行フラグがＯＮかどうかを判定する処理(S5101)を行う。実行フラグは、後述のステップS5104でＯＮ（セット）されるフラグであり、超過入賞演出実行処理（図３８）を行うことを示すフラグである。実行フラグがＯＮでない場合(S5101でNO)、つまりＯＦＦの場合にはそのままステップS5103に進むが、実行フラグがＯＮの場合には(S5101でYES)、実行フラグをＯＦＦして(S5102)ステップS5103に進む。この処理により、先回のラウンド遊技で実行フラグがＯＮの場合には、その実行フラグをＯＦＦ（リセット）する。なお例えば、実行済みの先回のラウンド遊技と今回のラウンド遊技との間の「球ハケ時間」中に、超過入賞に該当する大入賞口入賞コマンドを受信する場合があるため、図４２に示すラウンド指定コマンド受信処理では、上記ステップS5101およびステップS5102の処理にて、先回のラウンド遊技で実行フラグがＯＮであればそれをＯＦＦする構成にしている。
【０１８４】
図４２に示すステップS5103では、ラウンド遊技が９Ｒ目未満、即ち１Ｒ目〜８Ｒ目のいずれかのラウンド遊技に該当するか否かを判定する。具体的には、上記ステップS4501で解析したラウンド指定コマンドに含まれている情報に基づいて判定する。ラウンド遊技が９Ｒ目未満のラウンド遊技に該当する場合には(S5103でYES)、超過入賞演出実行処理を実行可能とするべく、実行フラグをＯＮして(S5104)、上記形態と同様のステップS4503に進む。一方、ラウンド遊技が９Ｒ目未満のラウンド遊技に該当しない場合(S5103でNO)、即ちラウンド遊技が９Ｒ目以降のラウンド遊技に該当する場合には、実行フラグをＯＮせずに（ＯＦＦのまま）、ステップS4503に進む。
【０１８５】
また、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図３７）を図４３に示す処理に変更する。即ち、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS4604の処理の後に、実行フラグがＯＮかどうかを判定する処理(S5201)を行う。実行フラグがＯＮでない場合(S5201でNO)、つまりＯＦＦの場合には、ステップS4605の超過入賞演出実行処理を行わずに、上記形態と同様のステップS4606に進む。一方、実行フラグがＯＮの場合には(S5201でYES)、超過入賞演出実行処理(S4605)を行う。これによりラウンド遊技が９Ｒ目未満のラウンド遊技に該当する場合には、そのラウンド遊技にて超過入賞が生じたときには超過入賞演出を実行する。一方、ラウンド遊技が９Ｒ目以降のラウンド遊技に該当する場合には、そのラウンド遊技にて超過入賞が生じたとしても超過入賞演出を実行しない。よって、超過入賞演出の実行がなされない９Ｒ目以降のラウンド遊技では、超過入賞演出の実行がない分、超過入賞演出以外の演出を遊技者に堪能させることが可能となっている。従ってこの構成では、９Ｒ目以降の演出として、遊技者に確実に見せたい「キメ」となる演出（例えば、８Ｒ目までの演出よりも内容として重要な演出）を実行するとよい。
【０１８６】
なお図４３に示す大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS5201の処理を、上記ステップS4604の後ではなく、上記ステップS4602の後に実行する構成でもよい。このような構成の場合、実行フラグがＯＦＦのときには、ステップS4603〜S4605の各処理を実行しないことになるので、演出制御用マイコン９１の負担を低減することが可能である。
【０１８７】
また上記構成とは異なり、９Ｒ目未満、即ち１Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しない一方、９Ｒ目以降、即ち９Ｒ目〜１６Ｒ目の各ラウンド遊技については、超過入賞が生じた場合に超過入賞演出を実行する構成でもよい。また、「３Ｒ目」〜「１５Ｒ目」のうち「９Ｒ目」以外のラウンド遊技で分けた構成でもよい。また上記構成では、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しないラウンド遊技のグループと、超過入賞が生じた場合に超過入賞演出を実行するラウンド遊技のグループの２つに分けた構成としたが、３つ以上のグループに分けた構成でもよい。そのような構成の場合、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しないラウンド遊技のグループと、超過入賞が生じた場合に超過入賞演出を実行するラウンド遊技のグループとを交互に並べる。
【０１８８】
また例えば、超過入賞が生じても超過入賞演出を実行しないラウンド遊技を、大当たり遊技をなす複数のラウンド遊技の１つにだけ設けてもよい。また例えば、複数のラウンド遊技のうちの偶数回数（又は奇数回数）にあたるラウンド遊技に設けてもよい。
【０１８９】
また例えば、超過入賞が生じたときには、超過入賞演出の実行に関する抽選を行い、その抽選に当選した場合には超過入賞を実行し、その抽選に当選しなかった場合には超過入賞を実行しない構成でもよい。
【０１９０】
また上記形態では、１回の実行中に大入賞口３０を１回開放させるラウンド遊技としたが、大入賞口３０を２回以上開放させるラウンド遊技でもよい。但しその場合には、１回のラウンド遊技における、大入賞口３０を開放可能な開放時間の合計が３０秒を超えないことがより好ましい。
【０１９１】
また上記形態では、超過入賞の累積値をカウントして、そのカウントした値に応じて、異なる態様の超過入賞演出を実行する構成とした。しかしながら例えば、超過入賞の累計値に代えて、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数の累計値としてもよい。即ち、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数の累積値をカウントして、そのカウントした値に応じて、異なる態様の超過入賞演出を実行する構成でもよい。
【０１９２】
このような構成の場合、上記形態の大入賞口入賞コマンド受信処理（図３７）を図４４に示す処理に変更する。即ち、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS4603の処理に代えて、賞球数カウント値が入賞閾値に「１」を加算した値であるかどうかを判定する処理(S5301)を行う。また、上記大入賞口入賞コマンド受信処理のステップS4604の処理に代えて、超過入賞ラウンドカウンタの値に「１」を加算する処理(S5302)を行う。超過入賞ラウンドカウンタは、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数の累積値をカウントするためのカウンタである。
【０１９３】
なお上記ステップS5301の処理は、賞球数カウント値が入賞閾値に「１」を加算した値のときだけ、後述のステップS5302に進むことが可能である。具体的に例えば、同一のラウンド遊技にてさらに超過入賞（２個目の超過入賞）が生じた場合には、上記ステップS4602の処理後の賞球数カウント値は入賞閾値に「１」を加算した値よりも大きな値となり、入賞閾値に「１」を加算した値と同値ではなくなる。よってこの場合には、上記ステップS5301での判定結果がNOとなる。かくして図４４に示す大入賞口入賞コマンド受信処理では、超過入賞ラウンドカウンタを用いて、超過入賞が生じたラウンド遊技の回数の累積値をカウントすることが可能である。
【０１９４】
また上記形態では、超過入賞演出に特別態様の演出（特別態様演出）を設けた構成としたが、超過入賞の累積値（第２カウント値）に応じて、異なる態様の超過入賞演出を実行可能なものであればよく、特別態様の超過入賞演出がない構成としてもよい。
【０１９５】
また上記形態では、超過入賞の累積値が超過入賞累積閾値（「５」）以上の場合には、その累積値にかかわらず同じ態様の演出（特別態様演出）を実行する構成とした。しかしながら例えば、超過入賞累積閾値以上の場合について、累積値に応じて態様がそれぞれ異なる演出を実行する構成としてもよい。
【０１９６】
また上記形態では、累積値が超過入賞累積閾値未満、つまり「１」〜「４」の場合には、その累積値に応じて、態様がそれぞれ異なる演出（第１態様演出〜第４態様演出）を実行する構成とした。しかしながら例えば、累積値が超過入賞累積閾値未満の場合には、その累積値にかかわらず同じ態様の演出を実行する構成としてもよい。但しそのような構成の場合、特別態様とは異なる態様とする。
【０１９７】
また上記形態では、入賞閾値（第１閾値）を「９」としたが、「９」以外の値でもよい。但しその場合には、「１０」を超えないことがより好ましい。
【０１９８】
また上記形態では、超過入賞累積閾値（第２閾値）を「５」としたが、「２」以上で、「５」以外の値でもよい。
【０１９９】
また上記形態では超過入賞演出を、スピーカ６７を用いた音声演出とした。しかしながら例えば、画像表示装置７を用いた画像演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えば画像表示装置７の表示画面７ａ上に示す画像の態様を異ならせた画像演出が挙げられる。また例えば、ランプ類（盤ランプ５，枠ランプ６６）を用いた演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えばランプ類（盤ランプ５，枠ランプ６６）の点灯態様を異ならせた演出が挙げられる。また例えば、装飾可動体１５を用いた演出としてもよい。この場合に、異なる態様の超過入賞演出としては、例えば装飾可動体１５の動作態様を異ならせた演出が挙げられる。
【０２００】
また上記形態では、１回の大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数（ラウンド数）を「１６」とした。しかしながら、「１６」に代えて「２」〜「１５」のいずれの回数としてもよい。
【０２０１】
また上記形態では、いわゆる「第１種」，「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機１とした。しかしながら、「第１種」のパチンコ遊技機の特徴と「第２種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持ついわゆる「１種２種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。
【符号の説明】
【０２０２】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
３…遊技領域
２０…第１始動口（入球口）
２１…第２入球口（入球口）
３０…大入賞口（特別入賞口）
６７…スピーカ（音声出力手段）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
2017185013.tif 000003
【図２】
2017185013.tif 000004
【図３】
2017185013.tif 000005
【図４】
2017185013.tif 000006
【図５】
2017185013.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017185013.tif 000009
【図８】
2017185013.tif 000010
【図９】
2017185013.tif 000011
【図１０】
2017185013.tif 000012
【図１１】
2017185013.tif 000013
【図１２】
2017185013.tif 000014
【図１３】
2017185013.tif 000015
【図１４】
2017185013.tif 000016
【図１５】
2017185013.tif 000017
【図１６】
2017185013.tif 000018
【図１７】
2017185013.tif 000019
【図１８】
2017185013.tif 000020
【図１９】
2017185013.tif 000021
【図２０】
2017185013.tif 000022
【図２１】
2017185013.tif 000023
【図２２】
2017185013.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2017185013.tif 000026
【図２５】
2017185013.tif 000027
【図２６】
2017185013.tif 000028
【図２７】
2017185013.tif 000029
【図２８】
2017185013.tif 000030
【図２９】
2017185013.tif 000031
【図３０】
2017185013.tif 000032
【図３１】
2017185013.tif 000033
【図３２】
2017185013.tif 000034
【図３３】
2017185013.tif 000035
【図３４】
2017185013.tif 000036
【図３５】
2017185013.tif 000037
【図３６】
2017185013.tif 000038
【図３７】
2017185013.tif 000039
【図３８】
2017185013.tif 000040
【図３９】
2017185013.tif 000041
【図４０】
2017185013.tif 000042
【図４１】
2017185013.tif 000043
【図４２】
2017185013.tif 000044
【図４３】
2017185013.tif 000045
【図４４】
2017185013.tif 000046
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月31日(2017.5.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配されている入球口および特別入賞口と、
遊技者に操作されたハンドルの回転角度に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に発射可能な発射装置と、
前記入球口への遊技球の進入に基づいて当否を判定する当否判定処理を実行可能な当たり判定手段と、
前記当否判定処理の判定結果に基づいて、前記特別入賞口を１回又は複数回開放させるラウンド遊技を複数含む特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球の数をカウントする第１カウント手段と、を備え、
前記特別入賞口は、
前記ハンドルの操作によって発射された遊技球が前記ラウンド遊技での開放時に進入可能なものであり、
前記特別遊技実行手段は、
前記ラウンド遊技の実行中に、前記第１カウント手段による第１カウント値が所定の第１閾値に達した場合には、前記特別入賞口を閉塞してそのラウンド遊技を終了させるものである遊技機であって、
前記第１カウント値が前記第１閾値よりも大きい値となる超過入賞があった場合には、その超過入賞の発生を報知する超過入賞演出を実行可能な演出実行手段と、
１回の前記特別遊技において、前記超過入賞の累積値をカウント可能な第２カウント手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２カウント手段による第２カウント値に応じて、異なる態様の前記超過入賞演出を実行可能なものであり、
前記第２カウント値が２以上の所定の第２閾値以上であるときには、所定の特別態様の前記超過入賞演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
音声を出力可能な音声出力手段を備え、
前記超過入賞演出は、前記音声出力手段を用いた音声演出であることを特徴とする遊技機。