(57)【要約】【課題】変動情報を効率良く利用可能な遊技機を実現する。【解決手段】判定手段による判定結果に基づいて図柄の停止図柄を決定し、停止図柄指定コマンドを生成する停止図柄決定手段と、演出パターン指定コマンドの受信に伴って図柄表示手段によって複数の図柄の変動表示を開始するとともに、図柄終了コマンドの受信に伴って停止図柄指定コマンドで指定される停止図柄で複数の図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、今回の変動表示に係る停止図柄指定コマンドに基づいて図柄を停止表示させた後、今回の変動表示に係る停止図柄と、次回の変動表示に係る変動パターン指定コマンド及び演出パターン指定コマンドに基づいて図柄の変動表示を開始する。【選択図】図５７
2017185374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン決定手段と、
前記変動パターンに基づいて、前記複数の図柄の変動表示を終了させる図柄終了コマンドを送信する図柄終了制御手段と、
前記変動パターンに基づいて演出内容を指定する演出パターン指定コマンドを生成する演出パターン決定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを生成する停止図柄決定手段と、
前記演出パターン指定コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を開始するとともに、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記停止図柄指定コマンドで指定される前記停止図柄で前記複数の図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、
前記変動パターン指定コマンド、前記停止図柄指定コマンド、前記演出パターン指定コマンドで指定される情報を格納可能な記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記停止図柄指定コマンドに基づいて前記複数の図柄を停止表示した後、新たに前記複数の図柄の変動表示を行う場合には、前回受信した前記停止図柄指定コマンドで指定された情報と、新たに受信した前記変動パターン指定コマンド及び前記演出パターン指定コマンドで指定された情報と、に基づいて前記複数の図柄の変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される（例えば、特許文献１参照）。
かかる演出を実行するにあたり、遊技機の画像制御基板には、上流基板から、「変動パターン」、「演出パターン」、「停止図柄」を表す各種コマンドを含む「変動情報」が供給され、画像制御基板は、これらの情報を用いて画像表示装置への演出図柄や演出画像の表示を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第１の形態は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを送信する変動パターン決定手段と、前記変動パターンに基づいて、前記複数の図柄の変動表示を終了させる図柄終了コマンドを送信する図柄終了制御手段と、前記変動パターンに基づいて演出内容を指定する演出パターン指定コマンドを生成する演出パターン決定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記複数の図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを生成する停止図柄決定手段と、前記演出パターン指定コマンドの受信に伴って前記図柄表示手段によって前記複数の図柄の変動表示を開始するとともに、前記図柄終了コマンドの受信に伴って前記停止図柄指定コマンドで指定される前記停止図柄で前記複数の図柄を停止表示する制御を行う表示制御手段と、前記変動パターン指定コマンド、前記停止図柄指定コマンド、前記演出パターン指定コマンドで指定される情報を格納可能な記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記停止図柄指定コマンドに基づいて前記複数の図柄を停止表示した後、新たに前記複数の図柄の変動表示を行う場合には、前回受信した前記停止図柄指定コマンドで指定された情報と、新たに受信した前記変動パターン指定コマンド及び前記演出パターン指定コマンドで指定された情報と、に基づいて前記複数の図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、変動情報を効率良く利用可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の一部を示す概略平面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図７】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。
【図１０】大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１２】小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１３】通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１４】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１５】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１６】普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１７】始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
【図１８】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。
【図１９】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】第１特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図３７】第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図３８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３９】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図４０】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図４１】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図４２】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４５】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図４６】演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
【図４７】描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
【図４８】本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
【図４９】画像制御基板が備えるＣＰＵによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図５０】画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
【図５１】演出制御基板が演出図柄の停止図柄を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】上位基板で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるＲＡＭに設定されたワーク領域に記憶される各情報を説明する図である。
【図５３】演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。
【図５４】本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図（その１）である。
【図５５】本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図（その２）である。
【図５６】本実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図（その１）である。
【図５７】実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図（その２）である。
【図５８】本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
【図５９】図３６、図３７に示す変動演出決定テーブル、図５８に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。
【図６０】図３６、図３７に示す変動演出決定テーブル、図５８に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。
【図６１】本実施形態の遊技機が備える画像制御基板による大当たり判定結果と予告内容とが矛盾している場合の対応例を説明する図である。
【図６２】本実施形態の遊技機が備える画像制御基板のＣＰＵが実行する、誤った予告演出を実行しないための演出実行処理を示すフローチャートである。
【図６３】本実施形態の遊技機における発光役物を用いた予告演出を例示する図である。
【図６４】本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図（その１）である。
【図６５】本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図（その２）である。
【図６６】図３６、図３７の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン２、３（大当たり判定結果は「大当たり」）、又は変動演出パターン１１、１２（大当たり判定結果は「ハズレ」）が選択された場合の演出表示の遷移を例示する図である。
【図６７】本実施形態の遊技機において、擬似連演出を行う場合の変動情報の使用態様を説明する図である。
【図６８】本実施形態の遊技機において、擬似連演出の仮停止図柄と大当たり判定結果（演出内容）との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。
【図６９】本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図、図３は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図４は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１０】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８（図２）と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０（図２）と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー４０には、十字キー検出スイッチ４０（上キー検出スイッチ４０ａ、下キー検出スイッチ４０ｂ、左キー検出スイッチ４０ｃ、右キー検出スイッチ４０ｄ）（図４参照）が設けられている。
【００１２】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図４参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１３】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
【００１５】
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１６】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１８】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１９】
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２０】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２３】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２５】
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２６】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２７】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
【００２８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２９】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３０】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００３２】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００３３】
図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３４】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００３５】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図４を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図４において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
【００３７】
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３９】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４０】
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４４】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４５】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００４７】
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００４８】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１、図２参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００４９】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００５０】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００５１】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図５を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図５は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、ＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００５２】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００５３】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００５４】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００５５】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００５６】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００５７】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５８】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、何れかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００５９】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００６０】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００６１】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００６２】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００６３】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００６４】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭ４００を含むものとする。
【００６５】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭ４００を、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
【００６６】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００６７】
次に、図６乃至図１８を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６８】
＜大当たり判定テーブル＞
図６（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図６（ａ）は第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００６９】
この図６（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【００７０】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置２０の低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００７１】
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置２０の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７２】
一方、図６（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置２１の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置２１における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置２１における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００７３】
＜当たり判定テーブル＞
次に、図６（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【００７４】
例えば、図６（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」という１個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」〜「１８」の１９個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００７５】
＜図柄決定テーブル＞
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７６】
図７（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「２９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「３０」〜「３９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「４０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第１特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０４Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第１特別図柄５）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０５Ｈ」を生成し、当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０６」（第１特別図柄６）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。
【００７８】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「０７」（第２特別図柄１）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０８」（第２特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０９」（第２特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１０」（第２特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【００７９】
次に、図７（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００８０】
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１３」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１４」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００８１】
次に、図７（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００８２】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図９参照）、大当たり態様（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８３】
図８は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図８（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図８（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図８（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図８（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」および「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００８４】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図８（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
【００８５】
＜大当たり終了時設定データテーブル＞
図９は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図９に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８６】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０１」〜「０４」であった場合、すなわち第１特別図柄１〜４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００８７】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０５」であった場合、すなわち第１特別図柄５に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に１００００回をセットする。
【００８８】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０６」であった場合、すなわち第１特別図柄６に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００８９】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「１１」「１２」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１５参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
【００９０】
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１３に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００９１】
また第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０７」〜「０９」であった場合、すなわち第２特別図柄１〜３に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００９２】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１０」であった場合、すなわち第２特別図柄４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００９３】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１３」「１４」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第１特別図柄表示装置２０の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。
【００９４】
＜特別電動役物作動態様決定テーブル＞
図１０は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図１０に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数（Ｒ）および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【００９５】
具体的には、停止図柄データが「０１」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０２」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０３」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり２ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０４」「０５」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「４」、開放態様テーブルを後述する「短当たりＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０６」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり２ＴＢＬ」に決定する。
【００９６】
さらに、停止図柄データが「０７」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０８」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「発展当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０９」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「発展当たり２ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「１０」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
【００９７】
＜大入賞口開放態様決定テーブル＞
図１１は、図１０において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図１０に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
この図１１に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり１ＴＢＬ、長当たり２ＴＢＬ、短当たりＴＢＬ、発展当たり１ＴＢＬ、発展当たり２ＴＢＬにより構成されている。
そして、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりＴＢＬに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
【００９８】
図１１に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【００９９】
ここで、図１１に示す長当たり１ＴＢＬでは、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
【０１００】
また、図１１に示す長当たり２ＴＢＬでは、長当たり１ＴＢＬと同様、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。そして、１ラウンドにおいて規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
但し、長当たり２ＴＢＬにおける第１大入賞口１６の開放態様は、１ラウンド目から４ラウンド目までは長当たり１ＴＢＬと同じであるが、５ラウンド目以降の開放態様が長当たり１ＴＢＬとは相違している。すなわち、長当たり２ＴＢＬでは、５ラウンド目以降は、第１大入賞口１６の最大開放時間を０．０５２秒という極めて短い時間に設定して、第１大入賞口１６に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり１ＴＢＬと長当たり２ＴＢＬとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
【０１０１】
また、図１１に示す短当たりＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１ラウンドあたり最大０．０５２秒開放させる。ただし、この場合も、１ラウンドにおいて、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞した場合は、可動片１７ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは４ラウンドに設定される。
【０１０２】
また、図１１に示す発展当たり１ＴＢＬおよび発展当たり２ＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も１つのラウンドに対して規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂの作動が終了して、１つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも１つのラウンドに対して３回（Ｋ＝３）開放されるとは限らないのである。
【０１０３】
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとは、２ラウンド目までは開放態様が共通しているが、３ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり１ＴＢＬによれば、３ラウンド目以降は、第２大入賞口１７の開放時間が０．０５２秒とめて短い時間に設定されており、第２大入賞口１７に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり２ＴＢＬによれば、３ラウンド目、４ラウンド目は、第２大入賞口１７の開放時間が１ラウンド目、２ラウンド目と同じ最大２９秒に設定されているため、第２大入賞口１７に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド（２ラウンド目）までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技（発展当たり２ＴＢＬ）が制御されていることの期待を持たせることができる。
【０１０４】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド（２ラウンド又は４ラウンド目以降）は、第２大入賞口１７へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
【０１０５】
上述したように、本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
【０１０６】
また、図１０に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１７にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０７】
なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１０８】
さらに本実施形態の遊技機１は、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルより、図１４に示す確変遊技状態用（高確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第１特別図柄１１ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【０１０９】
図１２は、図１０において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図１２に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が設定される。
この図１２に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが４回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第２大入賞口１７の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【０１１０】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが開放したとしても第２大入賞口１７に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１１１】
＜変動パターン決定テーブル＞
図１３乃至図１５は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１３は、通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１４は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１５は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１１２】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【０１１３】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１１４】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【０１１５】
＜通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１１６】
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０１」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。変動パターン１の変動内容は、例えばリーチＡを伴う当たり演出である。
【０１１７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が９００００ｍｓの変動パターン２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。変動パターン２の変動内容は、例えばリーチＢを伴う当たり演出である。
【０１１８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３（特別図柄の停止図柄データ「０２」「０３」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。変動パターン３の変動内容は、例えば演出図柄３５が特定の図柄（例えば「７」）でリーチ状態になることを期待させる（煽る）図柄煽り演出である。
【０１１９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５（特別図柄の停止図柄データ「０４」「０５」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン４または変動パターン５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４または変動パターン５に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。変動パターン４または変動パターン５の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１２０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６（特別図柄の停止図柄データ「０６」）のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２を選択する。なお、変動パターン１、２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン６を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン６に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。変動パターン６の変動内容は、例えば変動パターン４、５と同じチャンス演出である。
【０１２２】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。変動パターン７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１２３】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン８を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン８に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」を生成する。変動パターン８の変動内容は、例えばリーチＡを伴うハズレ演出である。
同様に、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン９を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン９に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。変動パターン９の変動内容は、例えばリーチＢを伴うハズレ演出である。
【０１２４】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動パターン１０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。変動パターン１０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２５】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン７を選択する。変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２６】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン１１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。変動パターン１１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２７】
次に、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０７」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２を選択する。なお、変動パターン１、２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン１、２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１２８】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２（特別図柄の停止図柄データ「０８」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン３を選択する。なお、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１２９】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３（特別図柄の停止図柄データ「０９」）のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２を選択する。
【０１３０】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン６を選択する。なお、変動パターン６に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１３１】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）の場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。
【０１３２】
＜確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１３３】
図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」「３７」「６７」「９７」「１２７」「１５７」「１８７」「２１７」「２４７」「２７７」「３１７」「３３７」「３６７」「３９７」「４２７」「４５７」「４８７」「５１７」「５４７」「５７７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データ「０１」）のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が４００００ｍｓの変動パターン２１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン２１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」を生成する。変動パターン２１の変動内容は、例えばリーチＣを伴う当たり演出である。
【０１３４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データ「０１」）のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、変動時間が８００００ｍｓの変動パターン２２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２２Ｈ」を生成する。変動パターン２２の変動内容は、例えばリーチＤを伴う当たり演出である。
【０１３５】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３（停止図柄データ「０２」「０３」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン２３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２３Ｈ」を生成する。変動パターン２３の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。
【０１３６】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５（停止図柄データ「０４」「０５」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２４または変動パターン２５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２４または変動パターン２５に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２５Ｈ」を生成する。変動パターン２４または２５の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。
【０１３７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６（停止図柄データ「０６」）のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を選択する。変動パターン２１、２２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１３８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２６を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２６に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２６Ｈ」を生成する。変動パターン２６の変動内容は、例えば上述した変動パターン２４、２５と同じチャンス演出である。
【０１３９】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン２７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２７Ｈ」を生成する。変動パターン２７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１４０】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン２９を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２８または変動パターン２９に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２８Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２９Ｈ」を生成する。
変動パターン２８の変動内容は、例えばリーチＣを伴うハズレ演出、変動パターン２９の変動内容は、例えばリーチＤを伴うハズレ演出である。
【０１４１】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が５０００ｍｓとされる変動パターン３０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３０Ｈ」を生成する。変動パターン３０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２９を選択する。変動パターン２８、２９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４２】
次に、第１特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２７を選択する。変動パターン２７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２９を選択する。変動パターン２８、２９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４３】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン３１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３１Ｈ」を生成する。変動パターン３１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２９を選択する。変動パターン２８、２９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４４】
次に、第２特別図柄表示装置２１の変動パターンについて説明する。
図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を選択する。なお、変動パターン２１、２２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２１、２２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１４５】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２（停止図柄データ「０８」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２３を選択する。なお、変動パターン２３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３（停止図柄データ「０９」）のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を選択する。
【０１４６】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２６を選択する。なお、変動パターン２６に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１４７】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）の場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
【０１４８】
＜小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第１特別図柄表示装置２０の変動パターンについて説明する。
図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」「３１７」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が４００００ｍｓの変動パターン２１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」を生成する。変動パターン２１の変動内容は、例えばリーチＣを伴う当たり演出である。
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、変動時間が８００００ｍｓの変動パターン２２を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２２Ｈ」を生成する。変動パターン２２の変動内容は、例えばリーチＤを伴う当たり演出である。
【０１４９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２３を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２３Ｈ」を生成する。変動パターン２３の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。
【０１５０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２４または変動パターン２５を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２５Ｈ」を生成する。変動パターン２４または２５の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１５１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を設定する。変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１５２】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２６を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２６Ｈ」を生成する。変動パターン２６の変動内容は、変動パターン２４、２５と同じチャンス演出である。
【０１５３】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン２７を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２７Ｈ」を生成する。変動パターン２７の変動内容は、通常変動である。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン２８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン２９を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２８Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２９Ｈ」を生成する。
変動パターン２８の変動内容は、リーチＣを伴うハズレ演出、変動パターン２９の変動内容は、リーチＤを伴うハズレ演出である。
【０１５４】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が５０００ｍｓとされる変動パターン３０を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３０Ｈ」を生成する。変動パターン３０の変動内容は、短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、上述した変動パターン２８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、上述した変動パターン２９を設定する。変動パターン２８、２９の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１５５】
次に、第２特別図柄表示装置２１の変動パターンについて説明する。
図１５に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を設定する。なお、変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１５６】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２３を設定する。なお、変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を設定する。
【０１５７】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２６を設定する。なお、変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１５８】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
【０１５９】
上記のように、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。従って、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【０１６０】
同様に、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
従って、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。従って、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【０１６１】
さらに、図１３乃至図１５に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１３に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」または「３」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン１１（短縮変動Ｂ）が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える５０００ｍｓの変動パターン１０（短縮変動Ａ）が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１６２】
さらにまた、図１３、図１４に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図１３に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第１特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「０」〜「２」のときは２０％であるのに対して、保留球数が「３」のときは１０％に設定されている。
【０１６３】
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン８、９が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
【０１６４】
＜普通電動役物作動態様決定テーブル＞
図１６は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図１６（ａ）は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図１６（ｂ）は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート１５への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が２回開放され、その総開放時間が４．２００秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が０．２００秒に制御される。
【０１６５】
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が５．０００秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が３．０００秒に制御される。
【０１６６】
図１７は、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図１７（ａ）に示すように、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、まず０．２秒開放した後に４秒間の閉鎖状態を経て、再び４秒間開放される。
また、図１７（ｂ）に示すように、長開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、５．０秒間開放される。
これに対して、図１７（ｃ）に示すように、短開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、０．２秒のみ開放され、図１７（ｄ）に示すように、短開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、３．０秒開放されることとなる。
【０１６７】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１８は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１８に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１６８】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１６９】
先ず、第１特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルについて説明する。
図１８に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データが「０１」）、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１７０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報２を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【０１７１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報３を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【０１７２】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報４または入賞情報５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０４Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
【０１７３】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報２を設定する。入賞情報１、２の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。
【０１７４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報６を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。
【０１７５】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報７を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報９を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０８Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。
【０１７６】
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１７７】
後述するように、本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１７８】
次に、第２特別図柄表示装置２１の事前判定テーブルについて説明する。
図１８に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報１２を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１７９】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１３を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報１２を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１８０】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１４を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【０１８１】
次に、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１６を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１７を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０６Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
【０１８２】
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１６を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１７を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０６Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
【０１８３】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報１の「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１８４】
なお、図１８に示す事前判定テーブルは、図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図１８に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図１８に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、［通常変動］と「短縮変動」の判別が不可能となっている。
【０１８５】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」の何れかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【０１８６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１８７】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１８８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【０１８９】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１９０】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１９１】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１５参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１９２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１９は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
（主制御基板のタイマ割込処理）
【０１９４】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図２０は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図２１乃至図２４を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２５乃至図３２を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３３乃至図３５を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ（例えば、後述する図２２（ステップＳ１３２）において更新されている第１始動口賞球カウンタ）をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０２００】
＜入力制御処理＞
図２１は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０２０４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２４を用いて後述する。
【０２０５】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図２２は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０６】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２０７】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２０８】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
【０２０９】
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３５乃至ステップＳ１３８で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図２３）を行う。
【０２１０】
＜事前判定処理＞
図２３は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１８に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
【０２１１】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５５に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０２１２】
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図１３乃至図１５に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０２１３】
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０２１４】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０２１５】
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０２１６】
なお、ステップＳ１２４（図２１）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０２１７】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０２１８】
＜ゲート検出スイッチ入力処理＞
図２４は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７１においてゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２１９】
ステップＳ１７１において、ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したと判定した場合には（ステップＳ１７１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１７１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。
【０２２０】
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には（ステップＳ１７２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合（ステップＳ１７２でＮｏ）には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７４において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１９）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７５において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
＜特図特電制御処理＞
図２５は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０２２３】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
【０２２５】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
【０２２６】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図２６は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２２７】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２２８】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２２９】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３０】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０２３１】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２７を用いて、後述する。
【０２３２】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図１３に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０２３３】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３４】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２３５】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２３６】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２３７】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３８】
＜大当たり判定処理＞
図２７は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ２２１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２２において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には（ステップＳ２２１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２３において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２４０】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２２２またはＳ２２３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２４１】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ１１１は、上記Ｓ２２４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２４３】
具体的には、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２９の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図３０の大当たり遊技処理や図３１の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３２の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２４４】
ステップＳ２２７において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２２８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２４５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２４６】
上記ステップＳ２２５において、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２９において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には（ステップＳ２２９でＹｅｓ）、ステップＳ２３０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２９でＮｏ）、ステップＳ２３２に処理を移す。
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２４７】
具体的には、図７（ｂ）の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２４８】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２２８に処理を移す。
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１１は、図７（ｃ）のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２４９】
＜特別図柄変動処理＞
図２８は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２（図２６）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２４１でＮｏ）、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップＳ２１２においてセットされた時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２４１でＹｅｓ）、ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１１は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ２２７、Ｓ２３１、Ｓ２３３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５０】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１１は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝２５０カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において２ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに２をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
【０２５１】
＜特別図柄停止処理＞
図２９は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２５１でＮｏ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５２でＹｅｓ）、ステップＳ２５３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５２でＮｏ）、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５４でＹｅｓ）、ステップＳ２５５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５４でＮｏ）、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であれば（ステップＳ２５６でＹｅｓ）、ステップＳ２５８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければ（ステップＳ２５６でＮｏ）、ステップＳ２５７に処理を移す。
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０２５７】
ステップＳ２５８において、メインＣＰＵ１１１は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ１１１は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、ステップＳ２６３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２５９でＮｏ）、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝１１〜１４）であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合（ステップＳ２６０でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６１において特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２５９】
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２６０でＮｏ）、ステップＳ２６２に処理を移し、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップＳ２５９において、大当たり図柄であると判定した場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６３において特図特電処理データに３をセットする。
【０２６０】
そしてステップＳ２６４において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６１】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
＜大当たり遊技処理＞
図３０は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ２７１でＹｅｓ）、ステップＳ２７２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７１でＮｏ）、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ２６６（図２９）でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には（ステップＳ２７２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ステップＳ２７２でＹｅｓ）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１１に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル、長当たり２用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり１用開放態様決定テーブル、発展当たり２用開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
なお、本ステップＳ２７３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２６５】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６６】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１１１は、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２６７】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ２７６でＹｅｓ）、ステップＳ２８９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７６でＮｏ）、ステップＳ２７７に処理が移される。
【０２６８】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ２７７でＹｅｓ）、ステップＳ２７８に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２７７でＮｏ）、ステップＳ２７９に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２８０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ２７８でＮｏ）で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、メインＣＰＵ１１１は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ２７９でＹｅｓ）ステップＳ２８０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０２７２】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ２８１でＹｅｓ）、ステップＳ２８２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ２８２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２７３】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ２８３でＹｅｓ）、ステップＳ２８６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には（ステップＳ２８３でＮｏ）、ステップＳ２８４に処理を移す。
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
一方、上記ステップＳ２８３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７６】
ステップＳ２８９において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２８９でＹｅｓ）ステップＳ２９０において特図特電処理データに５をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ２８９において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２８９でＮｏ）、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
【０２７７】
＜小当たり遊技処理＞
図３１は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０１でＮｏ）、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３０３に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１０に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１２）を決定する。
【０２８０】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、第２大入賞口の可動片１７ｂを開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８１】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。従って、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ３０５でＹｅｓ）、ステップＳ３０４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０５でＮｏ）、ステップＳ３０６に処理が移される。
【０２８２】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３０９において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ３０７でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ３０７でＹｅｓ）ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ３０８でＹｅｓ）ステップＳ３０９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ステップＳ３０８でＮｏ）小当たり遊技処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０２８６】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には（ステップＳ３１０でＹｅｓ）ステップＳ３１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ３１０でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３１４でＹｅｓ）、ステップＳ３１５において特図特電処理データに５をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ３１４においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１４でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２８９】
＜特別遊技終了処理＞
図３２は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（オンにする）。
【０２９０】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９１】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（オンにする）（図９参照）。
【０２９２】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００をセットする。
【０２９３】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「１１」〜「１４」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３２８において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに０をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
【０２９４】
＜普図普電制御処理＞
図３３は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３３１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ３３２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインＣＰＵ１１１は、普図普電処理データ＝０であれば（ステップＳ３３３でＹｅｓ）、ステップＳ３３４において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ＝０でなければ（ステップＳ３３３でＮｏ）、普図普電処理データ＝１と判断し、ステップＳ３３５において普通電動役物制御処理（ステップＳ３３５）を行い、普図普電制御処理を終了する。
【０２９５】
＜普通図柄変動処理＞
図３４は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば（ステップＳ３４１でＹｅｓ）ステップＳ３５８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０２９６】
上記ステップＳ３４１において、変動表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３６１でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には（ステップＳ３４２でＹｅｓ）、ステップＳ３４３に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２９７】
上記ステップＳ３４２で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上である場合にはステップＳ３４４に処理を移し、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２９８】
上記ステップＳ３４２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ３４３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３０１】
具体的には、図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には（ステップＳ３４７でＹｅｓ）、ステップＳ３４８に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０３０２】
上記ステップＳ３４７において、当たりと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、図柄判定処理を行う（ステップＳ３４８）。ここでは、図８（ａ）に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄の何れかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「０」または「１」の場合には長開放図柄と判定し、「２」〜「１０」の場合には短開放図柄と判定する。
【０３０３】
そして、ステップＳ３４８における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＹｅｓ）長開放図柄をセットし（ステップＳ３５０）、短開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＮｏ）短開放図柄をセットする（ステップＳ３５１）。
また、上記ステップＳ３４７において、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５２においてハズレ図柄をセットする。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されると、演出制御基板１２０において普通図柄の抽選に係る演出（普通図柄の変動演出）が実行される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には（ステップＳ３５４でＹｅｓ）ステップＳ３５５に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には（ステップＳ３５４でＮｏ）、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０３０６】
上記ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし（ステップＳ３５５）、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに１０秒に対応するカウンタをセットする（ステップＳ３５６）。このステップＳ３５５またはステップＳ３５６の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１０２において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３５５またはステップＳ３５６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３０８】
また上記ステップＳ３４１にて変動表示中であると判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３４８において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ３５８において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３５８でＹｅｓ）、ステップＳ３５９において普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置２２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３１０】
次にメインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板１２０に送信すべく、ステップＳ３６０において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３６１において、普通図柄表示装置２２に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を１秒として、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１１】
次に、ステップＳ３６２において、メインＣＰＵ１１１は、設定されていた普通図柄が当たり図柄（長開放図柄または短開放図柄）であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＹｅｓ）、ステップＳ３６３において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＮｏ）、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３１２】
＜普通電動役物制御処理＞
図３５は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図３４に示す普通図柄変動処理のステップＳ３６２において、「当たり」と判定された場合に実行される。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７１において、上記のステップ３６１（図３４）でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３７２に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には（ステップＳ３７１でＮｏ）、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３１４】
上記ステップＳ３７１において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７２において、既に始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であると判定した場合には（ステップＳ３７２でＹｅｓ）ステップＳ３８２に処理を移し、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には（ステップＳ３７２でＮｏ）、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０３１５】
上記ステップＳ３７２において、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ３７３でＹｅｓ）、ステップＳ３７８に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ３７３でＮｏ）、ステップＳ３７４に処理を移す。
【０３１６】
上記ステップＳ３７３にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７４において、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄つまり上記ステップＳ３６１（図３４）でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７４でＹｅｓ）、ステップＳ３７５において普電開放時間カウンタに４．２秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７４において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄）と判定した場合には（ステップＳ３７４でＮｏ）、ステップＳ３７７において普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口１４の開放が開始することを演出制御基板１２０に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板１２０に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板１２０に送信しても構わない。
【０３１８】
また、上記ステップＳ３７３において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７８において、上記ステップＳ３７４と同様に、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
【０３１９】
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７９において普電開放時間カウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７８において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８０において普電開放時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２０】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ１１１は、始動口開閉ソレノイド１４ｃを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップＳ３７５の処理が行われた場合には、図１７（ａ）に示す長開放ＴＢＬ１をセットし、ステップＳ３７７の処理が行われた場合には、図１７（ｃ）に示す短開放ＴＢＬ１をセットする。また、ステップＳ３７９の処理が行われた場合には、図１７（ｂ）に示す長開放ＴＢＬ２をセットし、ステップＳ３８０の処理が行われた場合には、図１７（ｄ）に示す短開放ＴＢＬ２をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１４が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３２１】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ１１１は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ＝０となったと判定した場合には（ステップＳ３８２でＹｅｓ）、ステップＳ３８３に処理を移し、普電開放時間カウンタ＝０となっていないと判定した場合には（ステップＳ３８２でＮｏ）普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２２】
上記ステップＳ３８２において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８３において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１４は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８４において普図普電処理データ＝０をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
【０３２３】
次に、図３６、図３７を参照して、サブＲＯＭ１２２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０３２４】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図３６、図３７は第１特別図柄表示装置２０においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図３６は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図３７は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【０３２５】
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードに従って、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０３２６】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０３２７】
図３６、図３７に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図３６、図３７に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０３２８】
この図３６に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成して、画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１の演出内容は、例えばリーチＡ１演出（当たり演出）である。
【０３２９】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン２の演出内容は、例えばリーチＡ２演出（当たり演出）である。
【０３３０】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン３を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０３Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン３の演出内容は、例えばリーチＢ１演出（当たり演出）である。
【０３３１】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン４を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０４Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン４の演出内容は、例えばリーチＢ２演出（当たり演出）である。
【０３３２】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン５に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０５Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン５の演出内容は、例えば図柄煽り演出である。
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」〜「Ｅ６Ｈ」「０６Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン６〜８を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン６〜８にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０６Ｈ」〜「Ａ１Ｈ」「０８Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン６〜８の演出内容は、例えばチャンス演出である。
【０３３３】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン９を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン９に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０９Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン９の演出内容は、例えば通常変動演出である。
【０３３４】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１０を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１０に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１０の演出内容は、例えばリーチＡ１演出（ハズレ）である。
【０３３５】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン１１を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１１の演出内容は、例えばリーチＡ２演出（ハズレ）である。
【０３３６】
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１２を選択し、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン１３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１２、１３にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＣＨ」、「Ａ１Ｈ」「０ＤＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１２、１３の演出内容は、例えばリーチＢ１演出（ハズレ）、リーチＢ２演出（ハズレ）である。
【０３３７】
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン１４、１５を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１４、１５にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＥＨ」、「Ａ１Ｈ」「０ＦＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１４、１５の演出内容は、例えば短縮変動Ａ演出、短縮変動Ｂ演出である。
【０３３８】
なお、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」〜「Ｅ６Ｈ」「２ＢＨ」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン１〜１５を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１〜１５にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「１１Ｈ」〜「Ａ１Ｈ」「１ＤＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信することになる。
【０３３９】
なお、図３７に示す第２特別図柄表示装置２０における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｂ１Ｈ」であること以外は、図３６に示す第１特別図柄表示装置２０における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。
【０３４０】
上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図るようにしている。
【０３４１】
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０３４２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
【０３４３】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図３８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０３４５】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図３９は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０３４６】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、サブＣＰＵ１２１のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４０および図４１を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３４７】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図４３を用いて後述する。
【０３４８】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０３４９】
＜コマンド解析処理＞
図４０、図４１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図４１に示すコマンド解析処理２は、図４０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２１７（図２６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板１５０によって客待ち演出が開始される。
【０３５１】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ１５４、ステップＳ１５６またはステップＳ１５７（図２３）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）ステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０３５３】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３５４】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２０９（図２６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図４２を用いて後述する。
【０３５６】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２２７、ステップＳ２３１、ステップＳ２３３（図２７）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する確定図柄情報を決定し、決定された確定図柄情報を演出図柄記憶領域にセットする。
この演出図柄決定処理については、後に詳述する。
【０３５９】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２４３（図２８）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された確定図柄情報に基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データ（停止指示コマンド）をサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３５３（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３７６（図３５）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０３６５】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３６０（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する確定図柄情報と、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２５８（図２９）およびステップＳ３２７（図３２）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２６５（図２９）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７０】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２７５（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７２】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８４（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８７（図３０）およびステップＳ３１２（図３１）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７５】
＜変動演出パターン決定処理＞
図４２は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図４２に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置３１をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
【０３７６】
次に、ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０２でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ８０１で取得された演出用乱数値に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０３で決定した変動演出パターン（及び、予告演出の有無、種類）を画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３および音声出力装置３４が制御される。
【０３７７】
次に、ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１２１は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチＡに係る変動演出パターンが決定された場合には、６０秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、画像表示装置３１に演出図柄３５を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０３７８】
＜演出入力制御処理＞
図４３は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８１１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８１１でＹｅｓ）、ステップＳ８１２の処理に移行する。
【０３７９】
ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８１２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８１２でＹｅｓ）、ステップＳ８１３の処理に移行する。
【０３８０】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０３８１】
ステップＳ８１３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図３９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３２を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０３８２】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３８３】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０３８４】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図４４は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０３８５】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０３８６】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８７】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図４６参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３８８】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図４７参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図４７を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０３８９】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図４５（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３９０】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記Ｓ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図４４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０３９１】
＜画像制御基板の割込処理＞
図４５を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０３９２】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図４５（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３９３】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図４５（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３９４】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０３９５】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図４４参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３９６】
次に、図４６、図４７を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０３９７】
＜アニメパターン＞
図４６は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図４６（ａ）に示すように、アニメパターンは、画像表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクターのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３５のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５３に記憶されている。
ホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３９８】
図４６（ｂ）〜（ｅ）は、図１３に示す変動パターン７（１０秒の特別図柄の変動パターン７）に対応する変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０３９９】
ホストＣＰＵ１５１は、変動パターン７の変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０９Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５１により、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、予告Ｂグループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０４００】
ここで、アニメパターンは、図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図４６（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５１には、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが「５４０」を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが「６０」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０４０１】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図４６（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０４０２】
そして、図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１とＢＧ２の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクターＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクターＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０４０３】
＜ディスプレイリスト＞
図４７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストＣＰＵ１５１は、上記図４６に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５１が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０４０４】
例えば、上記図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０４０５】
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図４７に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５１が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０４０６】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５１の処理負担の軽減を図ることができる。
【０４０７】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１３０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０４０８】
図４８は、本実施形態に係る遊技機において画像表示装置に表示されるメニュー画面を示す図である。
なお、図４８に示すメニュー画面は、客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報等を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面５０には、例えば、メニュー項目５１としての「ぱちろぐ」、メニュー項目５２としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目５３としての「実機カスタマイズ」、メニュー項目５４としての「戻る」が含まれる。
遊技者は、十字キー４０（図４）の上下キーを用いてメニュー画面５０内の各項目を選択し、演出ボタン８を押下することにより選択を確定する。
【０４０９】
遊技者がメニュー項目５１を選択した場合、パチログトップメニューが表示される。
「ぱちろぐ」とは、端的に言えば、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技であるが、本実施形態とは直接の関係がないため、詳細な説明は割愛する。
メニュー項目５２の「はじめのパチンコ講座」を遊技者が選択した場合、遊初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
【０４１０】
メニュー項目５３の「実機カスタマイズ」が選択された場合には、下記に説明する演出カスタマイズ用の画面が表示される。
なお、「実機カスタマイズ」とは、遊技機において行われる様々な演出を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
メニュー項目５４の「戻る」が選択された場合は、客待ち画面（デモ画面）に戻る。
【０４１１】
上記したように、図４８に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザ操作また時間経過によって表示されるものである。
以下では、図４８乃至図５０を用いて画像制御基板が備えるホストＣＰＵによるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
【０４１２】
図４９は、画像制御基板が備えるＣＰＵによる客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図５０は、画像表示装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
【０４１３】
図４９のステップＳ１０００において図５０（ａ）に示す演出図柄３５を停止させた態様を画像表示装置３１に表示した状態で、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００１において客待ちコマンド（客待ち演出パターンコマンド）を受信した否かを判断する。
客待ちコマンドを受信したと判断すると、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００２において、客待ちコマンドの受信から所定時間（２０秒）が経過したかを判断する。
【０４１４】
所定時間が経過したと判断する場合（ステップ１００２でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３において、図５０（ｂ）に示すように、停止表示した演出図柄３５と演出ボタンアイコン３６を含むトップ画面を画像表示装置３１に表示する。
その状態で、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、演出ボタン８が操作されたか否かを判断する。
【０４１５】
演出ボタン８が操作されたと判断した場合（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００５において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図５０（ｃ）に示すように、メニュー画面５０、演出ボタンアイコン３６、移動ボタン（十字キー）アイコン３７を含むメニュートップ画面を画像表示装置３１に表示する。
【０４１６】
操作ボタン８が操作されない場合でも（ステップＳ１００４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００６において図５０（ｂ）の表示から所定時間（２５秒）が経過したか否かを判断し、経過していればステップＳ１００５に処理を移して上記メニュー画面表示処理を行う。
【０４１７】
この状態で、演出ボタン８の操作があったと判断した場合（ステップＳ１００７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００８において、その操作がメニュー画面５０における選択項目５１（パチログ）を選択するものであるか否かを判断する。
【０４１８】
「パチログ」が選択されていた場合（ステップＳ１００８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００９において、パチログトップメニュー（詳細な説明は割愛する）画像表示装置３１に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合（ステップＳ１００８でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１０において、メニュー画面５０における選択項目５２（パチンコ講座）が選択されたか否かを判断する。
【０４１９】
「パチンコ講座」が選択された場合（ステップＳ１０１０でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１１において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置３１に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合（ステップＳ１０１０でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１２において、メニュー画面５０における選択項目５３（実機カスタマイズ）が選択されたか否か判断する。
【０４２０】
「実機カスタマイズ」が選択された場合（ステップＳ１０１２でＹｅｓ）、ステップＳ１０１３において、ホストＣＰＵ１５１は、カスタマイズ画面を画像表示装置３１に表示させる。
「実機カスタマイズ」が選択されていない場合（ステップＳ１０１２でＮｏ）ホストＣＰＵ１５１は、選択項目５４（戻る）が選択されたと判断されるので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３に処理を戻し、図５０（ｂ）のトップ画面を画像表示装置３１に表示する。
【０４２１】
ステップＳ１００７において図５０（ｃ）に示すような画面を表示中に操作ボタン８が操作されない場合（ステップＳ１００７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１０１６において図５０（ｃ）の表示から所定時間（４５秒）が経過したか否かを判断し、経過していれば、ステップＳ１０１７に処理を移し、図５０（ｄ）に示すように演出ボタンアイコン３６を含むデモ演出画像を表示する。
【０４２２】
この状態で、演出ボタン８が操作されたと判断した場合（ステップＳ１０１８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１はステップＳ１００５に戻り、メニュー画面表示処理を実行する（図５０（ｃ）の表示）。
演出ボタン８の操作がなされないまま（ステップＳ１０１８でＮｏ）、所定時間（９０秒）が経過すると（ステップＳ１０１９でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１はステップＳ１００３に処理を戻し、図５０（ｂ）の表示を行う。
【０４２３】
なお、図５３のフローにおいて、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を行わず（図５０（ｂ）のトップ画面を表示せず）、図５０（ａ）の状態から所定期間経過後に図５０（ｃ）のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面５０におけるこれらの画面遷移処理は、サブＣＰＵ１２１による制御によって行っても良い。
また、画像制御基板１５０が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板１２０は、遊技者の選択操作に応じた演出を行うことが出来る。
【０４２４】
［演出制御基板による演出図柄決定処理］
ここで、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１によって行われる、演出図柄の停止図柄を決定するための上記の処理（演出図柄決定処理）について詳しく説明する。
【０４２５】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信される停止図柄データ（演出図柄指定コマンド）と、変動パターン情報（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３５の停止態様（停止図柄）を決定する。
その際サブＣＰＵ１２１は、例えば、停止図柄決定用乱数を抽出し、演出図柄３５の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄３５の停止図柄を決定する。
【０４２６】
図５１は、演出制御基板が演出図柄の停止図柄を決定するために用いる停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。
図５１の停止図柄決定テーブルを参照しつつ、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を概説する。
【０４２７】
演出図柄決定処理にあたり、まずサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンドを読み出す。
そして、サブＣＰＵ１２１は、停止図柄決定テーブルを用い、演出図柄指定コマンドに基づく停止図柄データに基づいて演出図柄の導出表示結果（停止図柄）、すなわち「確定図柄情報」を決定する。
【０４２８】
なお、変動パターン指定コマンド（演出パターン指定コマンド）で後述する「擬似連演出」が指定されている場合には、サブＣＰＵ１２１は、擬似連中の仮停止図柄として、特定のチャンス目図柄（例えば、２、２、３や４、４、５のように、リーチにはならず且つ大当り図柄と１つ図柄がずれているハズレ態様）や、「☆」などの特殊図柄を含む並び目を決定する。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から受信した演出図柄指定コマンドが大当り（確変長当たり、確変発展長当たり１、２、通常長当たり）を示している場合（停止図柄データ（図７）が「０１」、「０２」、「０３」、「０６」、あるいは「０７」、「０８」、「０９」、「１０」）には、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組み合わせ（ゾロ目）を決定する。
ゾロ目は、「長当たり」を想起させる「大当たり図柄」である。
【０４３０】
特に、「確変長当たり」と、「通常長当たり」とでは大当り図柄の種類を異ならせることが望ましく、通常長当たりとなる場合には同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ（「２、２、２」、「４、４、４」、「６、６、６」、「８、８、８」）を決定する。
【０４３１】
図５１の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「０６」、「１０」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「２、２、２」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「４、４、４」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」であれば停止図柄として「６、６、６」が選択され、停止図柄決定用乱数が「７」、「８」、「９」であれば停止図柄として「８、８、８」が選択される。
また、確変長当たりとなる場合には同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組み合わせ（「１、１、１」、「３、３、３」、「５、５、５」、「７、７、７」、「９、９、９」）を決定する。
【０４３２】
図５１の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「０１」、「０７」、「０２」、「０８」、「０３」、「０９」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「１、１、１」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「３、３、３」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」であれば停止図柄として「５、５、５」が選択され、停止図柄決定用乱数が「７」、「８」であれば停止図柄として「７、７、７」が選択され、停止図柄決定用乱数が「９」、「１０」であれば停止図柄として「９、９、９」が選択される。
【０４３３】
また、演出図柄指定コマンドが「小当り」を示している場合（停止図柄データ（図７）が、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」）には、サブＣＰＵ１２１は、停止図柄として、上記したよう左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄（例えば、中央に「チャンス」や「☆」が表された演出図柄）が含まれる演出図柄の組み合わせ（チャンス目）を決定する。
【０４３４】
「チャンス目」は、例えば１、２、３といった連番や、「６、３、４（ムサシ）」といった遊技機の演出内容に因んだ語呂合わせのバラケ目とすることもできる。
さらに、「１、３、５」のように、遊技者が規則性を判別困難なバラケ目であってもよい。
【０４３５】
図５１の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、停止図柄データが「１１」、「１２」、「１３」、「１４」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「１、２、３」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「１、３、５」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」、「７」であれば停止図柄として「６、３、４（語呂合わせ）」が選択され、停止図柄決定用乱数が「８」、「９」、「１０」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「１、☆、３」が選択される。
【０４３６】
また、演出図柄指定コマンドが「短当たり」を示している場合には（停止図柄データ（図７）が、「０４」、「０５」）、サブＣＰＵ１２１は、停止図柄として、左図柄、中図柄、右図柄の何れかに特殊図柄（例えば、中央に「☆」の文字が表された演出図柄）が含まれる並び目や、上述の「チャンス目」を決定する。
【０４３７】
図５１の停止図柄決定テーブルに示すように、例えば、」停止図柄データが「１１」、「１２」、「１３」、「１４」の場合、停止図柄決定用乱数が「１」、「２」であれば停止図柄として「１、２、３」が選択され、停止図柄決定用乱数が「３」、「４」であれば停止図柄として「１、３、５」が選択され、停止図柄決定用乱数が「５」、「６」、「７」であれば停止図柄として「６、３、４（特定の語呂合わせ）」が選択され、停止図柄決定用乱数が「８」、「９」、「１０」であれば停止図柄として特殊図柄を含む「１、☆、３」が選択される。
【０４３８】
演出図柄指定コマンドが「ハズレ」を示している場合（停止図柄データが「００」）には、ハズレを想起させるような、上記以外の演出図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定する。
ハズレ図柄の組み合わせとしては、上記の特定のバラケ目（チャンス目）以外のバラケ目（例えば１、３、３）」や「リーチハズレ目（例えば１、２、１）」などがある。
リーチハズレ目は、リーチ演出を伴う場合に特に選択される。
【０４３９】
なお、本実施形態の遊技機では、短当たり（突確、潜確）の場合も、小当たりの場合も、「チャンス目」が表示され得るようになっている。
「短当たり」用の「チャンス目」と、「小当たり」用の「チャンス目」は、一部又は全部で共通していても良いし、全て異なっていても良い。
一部でも両者が共通していることで、遊技者は、「チャンス目」が停止表示された場合に、「短当たり」なのか、「小当たり」なのか、を停止図柄から判別することが困難となる。
その結果、短当たりなのか小当たりなのかを推測する楽しみを遊技者に与えることが出来る。
【０４４０】
以下に、本実施形態の特徴的な構成を説明する。
図５２は、上位基板（主制御基板、演出制御基板）で決定され、下位基板としての画像制御基板が備えるＲＡＭに設定されたワーク領域に記憶される各情報を説明する図である。
【０４４１】
図５２に示すように、ホストＲＡＭ１５２のワーク領域には、変動表示に用いるための情報として、少なくとも変動パターン情報、遊技状態情報、演出パターン情報、確定図柄情報が格納される。
また、後述する擬似連演出などで演出図柄が仮停止する場合には、その際の仮停止図柄を示す仮停止図柄情報が格納される。
変動パターン情報、遊技状態情報は、夫々サブＣＰＵ１２１を介してメインＣＰＵ１１１から送信される変動パターン指定コマンド、遊技状態コマンドに基づく。
演出パターン情報、確定図柄情報、仮停止図柄情報は夫々サブＣＰＵ１２１から送信される演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンド、仮停止図柄コマンドに基づく。
【０４４２】
図５３は、演出図柄の変動表示中に用いられる変動情報を概説する図である。
タイミングｔ０において（第１、第２）特別図柄が変動を開始すると、画像制御基板１５０には、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドが入力され、演出図柄３５の左図柄、中図柄、右図柄が変動表示を開始する。
その後のタイミングｔ１で左図柄が仮停止（揺動表示）に移行し、その後のタイミングｔ２で右図柄が仮停止（揺動表示）に移行し、さらにタイミングｔ３となると中央図柄が仮停止（揺動表示）に移行する。
結果として、タイミングｔ３をもって全ての演出図柄３５が仮停止に移行する。
そして、特別図柄の変動期間終了時のタイミングｔ４に送信される停止指示コマンドの受信をうけて、演出図柄３５は確定停止される。
タイミングｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４は、変動パターンによって異なる。
【０４４３】
図５４は、本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図（その１）である。
演出図柄は、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１によって表示制御がなされる。
（ａ）において、演出図柄３５は停止態様で表示されている。
上流基板（主制御基板１１０、遊技制御基板１２０）からの、停止図柄コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンドの受信に伴い、（ｂ）に示すように、演出図柄３５が変動表示を開始される（変動Ａ開始）。
その後、（ｃ）において演出図柄３５は仮停止され、停止指示コマンドの受信に応じて（ｄ）において確定停止される。
（ｃ）における仮停止図柄、（ｄ）における確定停止図柄は、変動Ａ用の停止図柄コマンドに含まれる確定図柄情報Ａに基づく表示である。
すなわち、（後述する擬似連の再変動がない場合）確定図柄情報Ａで示される並び目となるように、左右中図柄が順次仮停止し、その後停止指示コマンドの受信（変動時間の終了）をもって、そのままの並び目で確定停止される。
【０４４４】
ここで特別図柄の保留がない場合、（ｅ）に示すように、遊技機は客待ちモードに移行する（図２６参照）。
「客待ちモード」においてデモムービー等が表示された場合、デモムービーは全画面表示されるため、演出図柄３５が表示されない（表示が一旦消去される）場合もある。
デモムービーの表示が終了されると、あるいは客待ちモードが終了すると、（ｆ）に示すように、演出図柄３５が再び表示される。
【０４４５】
その際表示されるのは、（ｄ）における確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動Ａで用いられた確定図柄情報Ａを用いて変動前の演出図柄３５が表示されている。
下記に説明するが、前回変動Ａで用いた確定図柄情報Ａをワーク領域に残しておくことで、（ｆ）において、（ｄ）と同じ確定停止図柄を表示することが可能である。
【０４４６】
その後、遊技球の新たな入賞が発生することにより、停止図柄コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンドが、上流基板（主制御基板１１０、演出制御基板１２０）から新たに受信され、（ｇ）に示すように次の変動Ｂが開始される。
その後、演出図柄３５は、（ｈ）における仮停止を経て、停止指示コマンドの受信をもって、（ｉ）において確定停止される。
【０４４７】
図５５は、本実施形態の遊技機に係る演出図柄の表示遷移を示す図（その２）である。
図５５に示す表示態様は、図５４とは異なり、変動Ａ後に客待ち状態（客待ちモード）を伴わない場合の一例である。
（ａ）において、演出図柄３５は停止態様で表示されている。
上流基板（主制御基板１１０、演出制御基板１２０）からの停止図柄コマンド、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンドの受信に伴い、（ｂ）に示すように、演出図柄３５が変動表示（変動Ａ）を開始される。
【０４４８】
その後、所定時間が経過後に（ｃ）において演出図柄３５は仮停止され、停止指示コマンドの受信をもって（ｄ）において確定停止される。
（ｃ）における仮停止図柄、（ｄ）における確定停止図柄は、変動Ａ用の停止図柄コマンドに含まれる確定図柄情報Ａに基づく表示である。
すなわち、（後述する擬似連の再変動がない場合）確定図柄情報Ａで示される並び目となるように、左右中図柄が順次仮停止し、その後停止指示コマンドの受信（変動時間の終了）をもって、そのままの並び目で確定停止される。
【０４４９】
図柄確定期間の経過後、この例では特別図柄の保留があるため、引き続き次回の変動Ｂが開始される。
その際変動前（変動開始時）図柄として表示されるのは、（ｄ）における確定表示に係る演出図柄である。
すなわち、前回の変動Ａで用いられた確定図柄情報Ａを用いて変動前の図柄が表示されている。
前回変動Ａで用いた確定図柄情報Ａをワーク領域に残しておくことで、（ｅ）において、（ｄ）と同じ確定停止図柄を、変動前図柄として表示することが可能である。
そして、演出図柄３５は、（ｆ）における高速変動、（ｇ）における仮停止を経て、停止指示コマンドの受信をもって（ｈ）において確定停止する。
【０４５０】
図５６は、本実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図（その１）であり、図５４に示した表示態様を実現するための変動情報の使用態様である。
[ａ]特別図柄の変動開始タイミングで、ホストＣＰＵ１５１は、主制御基板１１０、遊技制御基板１２０から、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンド等を受信する。
そして、ホストＣＰＵ１５１は、遊技状態指定コマンドに含まれる「遊技状態情報」、変動パターン指定コマンドに含まれる「変動パターン情報」、演出パターン指定コマンドに含まれる「変動演出パターン情報」、停止図柄コマンドに含まれる「確定図柄情報」をホストＲＡＭ１５２に設定されたワーク領域内に格納する。
【０４５１】
その結果、今回変動Ａの変動開始にあたって、ワーク領域には、今回変動Ａにかかる変動パターン情報Ａ、演出パターン情報Ａ、遊技状態情報Ａ、確定図柄情報Ａが格納されることになる。
そして、今回変動Ａの開始時（変動前）図柄として、今回変動Ａのさらに前回の変動の確定停止図柄がワーク領域に残されている（後述する）。
すなわち、今回変動Ａには、変動パターン情報Ａ、演出パターン情報Ａ、遊技状態情報Ａ、確定図柄情報Ａ、前回変動の開始図柄情報が用いられる。
【０４５２】
［ｂ］変動開始後、所定時間（例えば３秒）が経過すると、演出図柄３５の変動表示は、遊技者にとって視認不能な高速変動となる（図５４（ｂ））。
［ｃ］リーチ演出を経て（リーチ演出が指定されているときのみ）、所定時間経過後に仮停止した後（図５４（ｃ））、変動時間が経過（終了）すると、停止指示コマンドが受信され、確定図柄情報Ａに基づく図柄で演出図柄３５が確定停止する（図５４（ｄ））。
そのとき、ホストＣＰＵ１５１は、ワークＲＡＭ内で確定図柄情報Ａをコピーする（複製を作成する）。
これは、今回の確定停止図柄を次回変動の開始図柄として用いるためである。
【０４５３】
［ｄ］変動停止後、特別図柄の保留がない場合、遊技機は客待ちモードに移行する。
客待ちモードの間も、ホストＣＰＵ１５１は、確定図柄情報Ａ（次回変動の開始図柄）をワーク領域に維持する。
【０４５４】
そして、次に遊技球が入賞することによって次回変動Ｂが開始する。
このとき、ホストＣＰＵ１５１は、新たに受信される遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドに含まれる「遊技状態情報」、「変動パターン情報」、「変動演出パターン情報」、「確定図柄情報」をホストＲＡＭ１５２に設定されたワーク領域内に格納する。
【０４５５】
その結果、変動Ｂの変動開始にあたって、ワーク領域には、変動Ｂにかかる変動パターン情報Ｂ、演出パターン情報Ｂ、確定図柄情報Ｂ、遊技状態情報Ｂ、前回変動Ａに係る確定図柄情報Ａ（今回変動Ｂの開始図柄）が格納されている。
［ｅ］ホストＣＰＵ１５１は、ワーク領域に残されていた前回変動Ａの確定図柄情報Ａ（今回変動Ｂの開始図柄）と、変動パターンＢ、演出パターンＢ、確定図柄情報Ｂ、遊技状態情報Ｂを用いて、変動Ｂを開始する。
【０４５６】
［ｆ］変動開始後、所定期間（３Ｓ）が経過後に、演出図柄３５は高速変動を開始する（図５４（ｇ））。
［ｇ］所定期間が経過後に仮停止した後（図５４（ｈ））、確定図柄情報Ｂに基づく図柄で演出図柄３５が確定停止する（図５４（ｉ））。
そして、確定図柄情報Ｂは、次回の変動の開始図柄としてコピーされ、ワーク領域に維持される。
これは、変動Ｂの確定停止図柄をさらに次回の変動の開始図柄として用いるためである。
このとき、確定図柄情報Ａに基づいた開始図柄情報は、確定図柄情報Ｂに基づく開始図柄情報で上書きされるか、削除される。
【０４５７】
図５７は、本実施形態の遊技機の画像制御基板における変動情報の使用態様を説明する図（その２）であり、図５５に示した演出図柄の表示態様を実現するための変動情報の使用態様である。
［ａ］特別図柄の変動開始時のタイミングで、ホストＣＰＵ１５１は、主制御基板１１０、演出制御基板１２０から、「遊技状態指定コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「演出パターン指定コマンド」、「停止図柄コマンド」等を受信する。
【０４５８】
そして、ホストＣＰＵ１５１は、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドに含まれる「遊技状態情報」、「変動パターン情報」、「変動演出パターン情報」、「確定図柄情報」をホストＲＡＭ１５２に設定されたワーク領域内に格納する。
【０４５９】
その結果、今回変動Ａの変動開始にあたって、ワーク領域には、今回変動Ａにかかる変動パターン情報Ａ、演出パターン情報Ａ、遊技状態情報Ａ、確定図柄情報Ａ、前回変動の確定図柄情報が格納される。
そして、今回変動Ａの開始図柄として、今回変動Ａのさらに前回の変動の確定停止図柄がワーク領域に残されている（後述する）。
すなわち、今回変動Ａには、変動パターン情報Ａ、演出パターン情報Ａ、遊技状態情報Ａ、確定図柄情報Ａ、前回変動の開始図柄情報が用いられる。
［ｂ］変動開始後、所定時間（例えば３秒）が経過すると、演出図柄３５の変動表示は、遊技者にとって視認不能な高速変動となる（図５５（ｂ）に該当）。
【０４６０】
［ｃ］（リーチ演出が指定されている場合のみ）リーチ演出を経て、所定時間経過後に仮停止した後（図５５（ｃ））、変動時間が経過することにより、停止指示コマンドが受信され、確定図柄情報Ａに基づく図柄で演出図柄３５が確定停止する（図５５（ｄ））。
そのとき、ホストＣＰＵ１５１は、確定図柄情報Ａをワーク領域内でコピーし（複製を作成し）、維持する。
これは、今回の確定停止図柄を次回変動Ｂの開始図柄として用いるためである。
【０４６１】
変動停止後、この例では特別図柄の保留があるので、次回変動Ｂが開始する。
このとき、ホストＣＰＵ１５１は、遊技状態指定コマンド、変動パターン指定コマンド、演出パターン指定コマンド、停止図柄コマンドに含まれる「遊技状態情報」、「変動演出パターン情報」、「確定図柄情報」をホストＲＡＭ１５２に設定されたワーク領域内に格納する。
【０４６２】
その結果、変動Ｂの変動開始にあたって、ワーク領域には変動Ｂにかかる変動パターン情報Ｂ、演出パターン情報Ｂ、確定図柄情報Ｂ、遊技状態情報Ｂ、前回変動Ａの確定図柄情報（変動Ｂの開始図柄）が格納されている。
［ｄ］そして、ホストＣＰＵ１５１は、ワーク領域に残されていた前回変動Ａの確定図柄情報Ａ（開始図柄）と、変動パターン情報Ｂ、演出パターン情報Ｂ、確定図柄情報Ｂ、遊技状態情報Ｂを用いて、変動Ｂを開始する。
【０４６３】
［ｅ］前回変動Ａの確定図柄情報を用いた変動開始後、所定期間（３Ｓ）が経過後に、演出図柄３５は高速変動を開始する（図５５（ｆ）。
［ｆ］演出図柄３５は、所定期間経過後に仮停止した後（図５５（ｇ）、確定図柄情報Ｂに基づく図柄で確定停止する（図５５（ｈ））。
【０４６４】
そして、確定図柄情報Ｂは、ワーク領域内でコピーされ（複製を作成され）、ワーク領域に維持される。
これは、変動Ｂの確定停止図柄をさらに次回変動の開始図柄として用いるためである。
なお、このとき、確定図柄情報Ａに基づいた開始図柄情報は、確定図柄情報Ｂに基づく開始図柄情報で上書きされるか、削除される。
【０４６５】
以上説明したように、毎変動における確定図柄情報を、次回の変動における変動前（開始時）時の図柄情報として用いることで、上位基板から画像制御基板に送信される変動情報を効率的に利用することが出来る。
【０４６６】
＜予告演出＞
ところで、本実施形態の遊技機において、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信される変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを選択するが、その一方で、変動演出パターンとは別に予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
【０４６７】
予告演出とは、リーチ中等に大当たりの確定や大当たり期待度の高さを遊技者に予告するための演出であり、その実行の有無を含む予告演出の選択は、変動演出パターンを選択するための演出用乱数とは異なる乱数値（予告乱数値）を用いて行う。
本実施形態の遊技機で行われる基本的な予告演出について概説する。
【０４６８】
図５８は、本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
図５８において、変動演出パターン１は、図３６、図３７に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチＡ１（当たり）、ノーマルリーチＣ１（当たり）に移行する変動演出パターンである。ノーマル変動とは、後述する擬似連や、ブラックアウト演出その他を伴わない通常変動を伴う演出である。
ノーマルリーチは、左右の演出図柄（装飾図柄）が揃った状態で停止しつつ中央の図柄が変動を継続し、結果、大当たり又はハズレ態様で変動が停止する変動態様である。
【０４６９】
図３６、図３７の変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターン１が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中、あるいはリーチ演出開始時に、大当たり確定を意味する「確定演出」を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。
下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合には、選択されないようになっている。
特定の全画面カットイン画像を用いて行われることが多く、また、役物の発光やそれに伴う大音量の予告音を用いて行われることもある。
【０４７０】
また、取得した予告乱数値が１０１〜１５０の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の「群予告」を行う。小さなキャラクターの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン１（当たり）の場合、下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
【０４７１】
また、取得した予告乱数値が１５１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度の「キャラ予告」を行う。この場合、単に特定のキャラクターが画面内に表示されるだけの比較的地味目な演出であり、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン１（当たり）の場合、下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合よりも、この「キャラ予告」が選択される確率が高くなっているため、上記群予告ほどではないものの、この演出が表示された時点で大当たりへの期待度が高いと言える。
取得した予告乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば何れの予告演出も行わない。
【０４７２】
変動演出パターン１０は、図３６、図３７に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチＡ１（ハズレ）、ノーマルリーチＣ１（ハズレ）に移行する変動演出パターンである。
変動演出パターン１０が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜２０であれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。
取得した予告乱数値が２１〜５０であれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行う。
取得した乱数値が５１〜２５５の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
変動演出パターン１０は大当たり判定結果がハズレの場合に選択されるので確定演出（全画面カットインなど）は行い得ない。
【０４７３】
図５８において、変動演出パターン２は、図３６、図３７に示すように、疑似連続変動（擬似連）からリーチＡ２（当たり）、リーチＣ２（当たり）に移行する変動演出パターンであり、変動時間６００００ｍｓの変動パターン１に基づき１回の仮停止、再変動を行う擬似連演出を伴う。
【０４７４】
擬似連とは、２つ乃至３つの装飾図柄が仮停止した後に再度変動する擬似変動が１回の変動中に（初回の擬似変動を含み）２回以上行われる演出である。このような擬似変動によって遊技者が感じる大当たり期待度を徐々に高めることが出来る。
変動演出パターン３は、図３６、図３７に示すように、疑似連続変動（擬似連）からリーチＢ１（当たり）、リーチＤ１（当たり）に移行する変動演出パターンであり、変動時間９００００ｍｓの変動パターン２に基づき２回の仮停止、再変動を行う擬似連演出を伴う。
【０４７５】
変動演出パターン２、３が選択された場合、取得した予告乱数が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中や、擬似連からリーチ演出への移行時に、大当たり確定を意味する全画面カットインなどの確定演出を行う。
また、取得した予告乱数値が１０１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。小さなキャラクターの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
【０４７６】
ただし、変動演出パターン１（当たり）の場合、下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
また、取得した予告乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば予告演出を行わない。
【０４７７】
図５８において、変動演出パターン１１は、図３６、図３７に示すように、疑似連続変動（擬似連）からリーチＡ２、Ｃ２（ハズレ）に移行する変動演出パターンであり、変動時間６００００ｍｓの変動パターン１に基づき１回の仮停止再変動を行う擬似連演出を伴う。
変動演出パターン１２は、図３６、図３７に示すように疑似連続変動（擬似連）からリーチＢ１、Ｄ１（ハズレ）に移行する変動演出パターンであり、変動時間９００００ｍｓの変動パターン２に基づき１回の仮停止再変動を行う擬似連演出を伴う。
図３６、図３７の変動演出パターン決定テーブルから、変動演出パターン１１、１２が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行うが、最終的にはハズレとなる。
【０４７８】
なお、図５８では、図３６、図３７に示すなかで予告演出を行う可能性のある変動演出パターンとして、ノーマルリーチ変動を行うリーチＡ１、Ｃ１（当たり、ハズレ）演出、擬似連を行うリーチＡ２、Ｃ２、Ｂ１、Ｄ１（当たり、ハズレ）を例示している。
これはあくまで一例であり、例えばリーチＢ２、Ｄ２の場合に、予告演出が行われるようにしてもよい。
ただし、リーチ演出を伴わない図柄煽り演出（変動演出パターン５）、チャンス演出（変動演出パターン６、７、８）、通常変動演出（変動演出パターン９）、短縮変動演出（変動演出パターン１４、１５）の場合には、確定予告演出や群予告、キャラ予告といった予告演出は発生し難いため、図５８のテーブルからは除外している。
【０４７９】
図５９、図６０は、本実施形態の遊技機において、図３６、図３７に示す変動演出決定テーブル、図５８に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。
【０４８０】
図５９は、図３６、図３７の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン１が選択され（大当たり判定結果は大当たり）、且つ予告演出として予告演出Ｎｏ．１の確定演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。
【０４８１】
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置３１において、停止態様（ａ）にあった演出図柄３５の変動表示（ｂ）が開始される。
その後、例えばリーチ移行時のタイミング（ｃ）で、大当たり確定を示す全画面カットインが表示される。
その後演出図柄３５がリーチ態様（ｄ）となり、リーチ演出（ｅ）が行われた後で、演出図柄３５が大当たり態様（ｆ）で停止し（仮停止→確定停止）、大当たりとなる。
【０４８２】
図６０は、図３６、図３７の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン１（大当たり判定結果は大当たり）、又は変動演出パターン１０（大当たり判定結果はハズレ）が選択され、且つ予告演出として予告演出Ｎｏ．２の群予告演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。
【０４８３】
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置３１において、停止態様（ａ）にあった演出図柄３５が変動表示（ｂ）を開始する。
その後、例えば演出図柄３５がリーチ態様（ｃ）となると、大当たり期待度の高い群予告（ｄ）が発生する。
【０４８４】
上記したように、群予告は、大当たりの場合とハズレの場合の双方で選択され得るため、この時点では、確率（期待度）が高いとは言え大当たりが確定したわけではない。
その後、リーチ演出（ｅ）が行われた後で、演出図柄３５が大当たり態様（ｆ）又はハズレ態様（ｇ）で停止し（仮停止→確定停止）、大当たり又はハズレが確定する。
【０４８５】
このような変動演出中に行われる大当たり確定又は高期待度の予告演出の内容（種類）によって、遊技者は現在行われている変動演出が大当たりになるかならないかを予想することができ、これが遊技の楽しみの一つとなっている。
【０４８６】
しかし、上記したような演出制御基板１２０（サブＣＰＵ１２１）による予告演出選択処理において不具合が発生するなどして、主制御基板１１０における大当たり判定結果とは矛盾するような予告演出が選択され、その結果、誤った制御コマンド（『演出パターン指定コマンド』）を画像制御基板１５０に送信してしまうことがある。
【０４８７】
例えば、図３６、図３７の変動演出パターン決定テーブルにおいて、変動演出パターン１０（リーチＡ１（ハズレ））が選択されているにも係わらず、図５８の予告演出決定テーブルにおいて、本来選択されるはずのない予告演出Ｎｏ．１（確定予告演出）が選択されてしまう、という不具合が発生する場合がある。
【０４８８】
また、演出制御基板１２０で正しい制御コマンドを選択して送信したとしても、演出制御基板１２０と画像制御基板１５０との基板間通信におけるノイズ等に起因して、大当たり判定結果とは矛盾する予告演出を指定した『演出パターン指定コマンド』を画像制御基板１５０に送信してしまうこともあり得る。
遊技者は、予告演出の内容を手がかりに大当たりへの期待度を判断しながら遊技を進めて行くため、大当たり判定結果と予告演出の内容が矛盾することは決して望ましくない。
【０４８９】
特に、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、変動演出パターンもハズレとなるもの（ハズレとなる演出内容）が選択されているにも拘わらず、図５９（ｃ）に示した様な大当たりに当選することを強く示唆するプレミアムな大当たり確定予告演出を行ってしまうことは非常に大きな問題となる。
【０４９０】
そこで、本実施形態における、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、上位基板である演出制御基板１２０から送信されてきた演出パターン指定コマンドを検証し、該コマンド内で指定されている大当たり判定結果に対応した変動演出パターンと予告演出の内容とが矛盾していないかを判断する。
特に、大当たりに対応する演出パターン指定コマンドに大当たり確定の予告演出Ｎｏ．１の指定が加わっていないかを判断する。
そして、そのような場合（大当たり判定結果と予告内容が矛盾している場合）には、下記に説明するように、矛盾する予告演出を行わないようにする。
【０４９１】
図６１は、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板による大当たり判定結果と予告内容とが矛盾している場合の対応例を説明する図であり、特に、大当たり判定結果がハズレであるにも係わらず大当たり確定を示す予告演出Ｎｏ．１（図５８）の実行が指定されていた場合の対応例を示している。
【０４９２】
図６１において、特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置３１において、停止態様（ａ）にあった演出図柄３５の変動表示（ｂ）を開始される。
その後、例えば演出図柄３５がリーチ態様（ｃ）となると、指定通りであれば図５９（ｃ）のような全画面カットインが表示されるべきところ、予告演出自体がスキップされ、図６１（ｂ）の表示が継続される（ｃ１）。
【０４９３】
あるいは、大当たり確定を意味しない、例えば図６０（ｄ）のような予告演出Ｎｏ．２の群予告（図５８のテーブルに示した予告演出Ｎｏ．３のキャラ予告でもよい）が表示され（ｃ２）、演出図柄３５がリーチ態様（ｃ）となり、リーチ演出（ｅ）を経てハズレ態様で変動が確定される（ｆ）。
【０４９４】
図５８に示したように、予告演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．３は、大当たり時にもハズレ時にも選択可能な予告であり、大当たり確定を意味するものではないため、「ハズレ」時にこれらが実行されたとしても、問題は生じない。
このように構成したことで、少なくとも、ハズレ変動時に大当たり確定予告を行って遊技者に誤った情報を与えるという最も生じてはならない不具合を回避することが出来る。
【０４９５】
図６２は、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板のＣＰＵが実行する、誤った予告演出を実行しないための演出実行処理を示すフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０１において、演出パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。
演出パターン指定コマンドを受信していないと判断した場合（ステップＳ１１０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回の演出実行処理を終了する。
演出パターン指定コマンドを受信したと判断した場合（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０２において、演出パターン指定コマンドを解析する。
【０４９６】
次いで、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０３において、演出パターン指定コマンドに、予告演出の指定が付加されているか否かを判断する。
予告演出が指定されていると判断した場合（ステップＳ１１０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０４において、指定された予告演出が大当たり確定を示唆する（プレミアムな）予告演出Ｎｏ．１であるか否かを判断する。
【０４９７】
指定された予告演出が大当たり確定予告演出Ｎｏ．１ではないと判断した場合（ステップＳ１１０４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０５において、指定された変動演出パターンと予告演出に従って、演出を実行する。
指定された予告演出が大当たり確定予告演出であると判断した場合（ステップＳ１１０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０６において、大当たり判定結果が大当たりであったか否かを判断する。
【０４９８】
具体的には、変動演出パターンが「当たり」に対応するものであるか否かを判断する。
大当たり判定結果が大当たりであったと判断した場合（ステップＳ１１０６でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０５において、指定された変動演出パターンと予告演出に従って、演出を実行する。
【０４９９】
大当たり判定結果が大当たりではないと判断した場合（ステップＳ１１０６でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０７において、指定された変動演出パターンによる演出を実行するが、大当たり確定を示唆する予告演出Ｎｏ．１は実行しない。
具体的には、大当たり確定を示唆しないその他の予告演出Ｎｏ．２、Ｎｏ．３を実行する（差し替える）か、予告演出そのものを実行しないようにする。
【０５００】
ステップＳ１１０３において、演出パターン指定コマンドが予告演出の指定を含まない、と判断した場合（ステップＳ１１０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０８において、指定された変動演出パターンに従って、演出を実行する。
【０５０１】
ところで、上記では画像制御基板１５０による演出実行処理について説明したが、演出制御基板１２０からの制御コマンドを受信して演出を行うという点では、ランプ制御基板１４０も同じである。
大当たり確定を予告する予告演出としては、例えば、発光役物や操作ハンドル１１を発光させるものがあり、その場合、本発明の特徴的な制御は、ランプ制御基板１４０によって実行される。
図５８の予告演出決定テーブルにおいて、確定予告演出Ｎｏ．１としての全画面カットインに替えて、発光役物の発光と音声によって大当たり確定を報知するとした場合、本発明の処理は以下のように行われる。
【０５０２】
図６３は、本実施形態の遊技機における発光役物を用いた予告演出を例示する図である。
図６３では、発光役物を用いた予告演出を便宜的に第１段階、第２段階、第３段階に分けて説明している。
遊技機１は、画像表示装置３１の上側領域に、変動演出中に画像表示装置３１の表示及び音声出力装置３４から出力される音声と連動して発光する発光部を有する発光可動役物装置４０を備えている。
【０５０３】
まず、発光可動役物装置４０の構成について簡単に説明する。
図６３に示すように、発光可動役物装置４０は、左右方向に相対移動可能な第１可動部４０Ａ、第２可動部４０Ｂを有し、第１可動部４０Ａは、第１発光部４１、第２発光部４２を備え、第２可動部４０Ｂは、第３発光部４５を備えている。
【０５０４】
図６３（ｂ）、（ｃ）に示す動作時にのみ視認される第１発光部４１は、図６３（ａ）に示す動作前の状態では、可動部４０Ａの第１発光部４１は、第２可動部４０Ｂの背面、あるいは第２可動部４０が有する凹所内に隠れている。
本実施形態のパチンコ機は、演出手段として発光可動役物装置４０、画像表示装置３１、そして、音声出力装置３４を用いて下記に説明するような演出を行うことが可能である。
【０５０５】
以下に示すのは、大当たり判定結果が大当たりであり、且つ、大当たり確定を意味する確定演出が指定された場合の演出の一例である。
まず、図６３（ａ）に示す第１段階において、画像表示装置３１では演出図柄３１が変動表示されている。発光可動役物装置４０は動作していない。
【０５０６】
次に、図６３（ｂ）に示す第２段階では、例えば画像表示装置３１に表示されるキャラクターを用いたアニメーション６０（キャラ演出）が表示される。
このアニメーション６０は、例えばキャラクターが左上から右下に刀を振り下したあと、そのキャラクターが右上から左下に刀を振り下ろすようなアニメーションである。
【０５０７】
それととともに、発光可動役物装置４０が動作して第１可動部４０Ａの第１発光部４１が現れ発光する。その際、第１発光部４１の発光と共に音声出力装置３４からは、予告演出音が発せられ、大当たり確定が報知される。
なお、このような確定演出は、発光可動役物装置４０の第１発光部４１のみならず、遊技機が備える操作ハンドル１１が音声とともに発光することによって行われてもよい（いわゆる、Ｐフラッシュ）。
【０５０８】
次いで、図６３（ｃ）に示す第３段階では、第１可動部４０Ａが備える第２発光部４２、第２可動部４０Ｂが備える第３発光部４５が発光するとともに、それらの発光と一体化した直線となるように画像表示装置３１に光の軌跡６１が表示される。
【０５０９】
特に、図６３（ｂ）における発光可動役物装置４０の第１発光部４１を用いた大当たり確定の予告演出や「Ｐフラッシュ」と呼ばれるプレミアムな予告演出は、大当たり確定を意味するものであるので、ハズレ時に実行されると非常に問題となる。
上記に説明した全画面カットインの場合と何ら変わるところはない。
【０５１０】
そこで、音声出力装置３４を制御する画像制御基板１５０や、発光可動役物装置の発光を制御するランプ制御基板１４０は、大当たり判定結果がハズレであるにも係わらず、大当たり確定の予告演出の指定があった場合には、第１発光部４１の発光とそれに伴う音声出力をスキップすることで、誤った情報を遊技者に与えることを回避する。
制御については、図６２のフローチャートと同様である。
なお、予告演出について、図５８に示した予告乱数値によって決定されるのではなく、演出パターン決定テーブル（図３６、図３７）に規定される変動演出パターンによって、予告演出を行うか否か、どの予告演出を行うが決定されても良い。
【０５１１】
＜演出図柄の停止図柄と演出内容との矛盾＞
ところで、上記した予告演出に限らず、ステップＳ６５２（図４０）における演出図柄決定処理（上記した、停止図柄決定テーブルを用いた確定図柄情報の決定処理）において、不具合によって大当たり判定結果及びそれと対応する演出内容と矛盾する確定図柄情報が決定されることがある。
その結果、演出制御基板１２０から、誤った確定図柄情報が画像制御基板１５０に送信されてしてしまうことがある。
【０５１２】
予告演出の場合とは異なるが、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄３５が「大当たり（特に、ゾロ目で表される長当たり）」態様で停止するとなると大いに問題である。
また、大当たり判定結果が「当たり」であり、それを想起させる演出が行われているにも係わらず、演出図柄３５が「ハズレ」態様で停止した場合も、問題が全くないとは言えない。
【０５１３】
そこで、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、及びそれに応じた演出内容とは異なる（矛盾する）「確定図柄情報」が下位基板（画像制御基板）に送信された場合、確定図柄情報で特定される停止図柄を、大当たり判定結果と見合った態様の停止図柄に差し替えることで、矛盾を解消するようにしている。
【０５１４】
図６４は、本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図（その１）である。
ここでは、大当たり判定結果が「ハズレ」であり、それに基づいて選択された変動演出パターンが「ハズレ」を想起させる内容であるにも係わらず、ステップＳ６５２（図４０）で選択・送信された「確定図柄情報」において演出図柄３５を「５、５、５」（長当たりを示すゾロ目）と停止させるよう指示されていた場合を説明する。
【０５１５】
この変動内容は、大当たり判定結果、及びそれに応じて選択されている演出内容（変動演出パターン）と矛盾する。
大当たり判定結果が「ハズレ」であり、演出内容も「ハズレ」であるにも関わらず、停止した演出図柄３５は「当たり」を示している、という状況となってしまう。
これは、リーチや、上記したような予告の有無に係わらず、全ての変動（特にハズレ変動）で発生しうる問題である。
このような状況を防ぐ為、本実施形態の遊技機では、以下のような対応を行う。
【０５１６】
すなわち、図６４において、演出パターン指定コマンドで指定されたハズレとなる変動演出パターン１０（リーチＡ１（ハズレ））に従うと、変動開始とともに（ａ）に示す停止態様から、（ｂ）に示すように演出図柄３５の変動表示を開始し、（ｃ）において演出図柄３５をリーチ状態にし、（ｄ）においてリーチ演出を実行後、（ｅ）において、長当たり態様（５、５、５）で仮停止する。
当然、変動演出パターン１０の演出内容はハズレである。
このまま図柄が確定すると、上記のように、実際の大当たり判定結果が「ハズレ」であるのに、図柄の表示内容は「大当たり（長当たり）」ということになる。
【０５１７】
そこで、確定図柄情報を所定のハズレ目（７、３、１）に差し替えておくことで、（ｅ）において演出図柄３５を「７、３、１」で仮停止させる。
その後、停止指示コマンドの受信に応じて図柄を確定することで（ｆ）において大当たり判定結果と矛盾しない態様（ハズレ）で図柄を確定することが出来る。
このようにすることで、特に遊技者に違和感を与えることもなく、大当たり判定結果（演出内容）と停止図柄との間の矛盾を解消することが出来る。
【０５１８】
このとき、画像表示装置３１に表示する演出図柄の画像のみを差し替えることで見た目上のみ矛盾を解消するのではなく、ワーク領域に展開した確定図柄情報自体を書き換え、修正した情報に基づいてハズレ目を停止表示させることが望ましい。
上記したように、ここで修正した確定図柄情報が、次の変動の開始図柄となるからである。
【０５１９】
以上説明したように、本実施形態の遊技機では、大当たり判定結果、変動パターンに基づく演出パターン指定コマンドによって指定される演出内容と矛盾する停止図柄が「確定図柄情報」で指定されていた場合、矛盾する停止図柄で停止することを制限する。
特に、「ハズレ」となる変動演出パターンに基づく演出内容（大当たりを示唆するような演出ではない、変動終了後に大当たりに移行しない）であるにも関わらず、確定図柄情報で指定される停止図柄が大当たり図柄である場合は、演出図柄が特定のハズレ目（例えば７、３、１）で停止するようにする。
【０５２０】
なかでも、確定図柄情報で特定される停止図柄が、例えば長当たりを示す７、７、７等のゾロ目の図柄であった場合には、それに差し替えて、特定のハズレ目で停止表示させることが望ましい。
しかし、確定図柄情報で特定される停止図柄が当たりであっても、短当たりを示すチャンス目などであった場合には、特に差し替えは必要ないと考えても良い。
以上のように構成することで、遊技者に対し誤った情報を示すことなく、かつ上位基板から送信される変動情報を効率的に使用することが出来る。
【０５２１】
図６５は、本実施形態の遊技機における演出内容と停止図柄との矛盾を解消するための表示態様を説明する図（その２）である。
図６４と同様に、大当たり判定結果が「ハズレ」であるにも係わらずステップＳ６５２で選択されて送信された「確定図柄情報」において演出図柄３５を「５、５、５（ゾロ目）」（長当たり）と停止するよう指示されていた場合を説明する。
「確定図柄情報」、「変動演出パターン情報」にそのまま従って変動表示を行った場合、特別図柄の変動開始とともに演出図柄３５の変動表示を開始し、変動演出パターン（例えば、リーチＡ１（ハズレ））に従って、ハズレとなる演出を行いながらも、演出図柄３５をリーチ状態にし、リーチ演出を実行後、大当たり態様（確定図柄情報で指示されている「５、５、５」）で仮停止し、停止指示コマンド受信時に確定停止する。
【０５２２】
この変動内容は、大当たり判定結果、及びそれに応じて選択されている演出内容（変動演出パターン）と矛盾する。
大当たり判定結果が「ハズレ」であり、演出内容も「ハズレ」であるにも関わらず、停止した演出図柄３５は「当たり」を示している、という状況となってしまう。
この状況を防ぐ為、以下のような対応を行う。
【０５２３】
具体的には、演出パターン指定コマンドで指定された変動演出パターン（例えば、リーチＡ１（ハズレ））に従うと、特別図柄の変動開始とともに（ａ）に示す停止態様から、（ｂ）に示すように演出図柄３５の変動表示を開始し、（ｃ）において演出図柄３５をリーチ状態にし、（ｄ）においてリーチ演出を実行後、（ｅ）において、大当たり態様で仮停止する。このまま図柄が確定すると、実際の大当たり判定結果が「ハズレ」であるのに「大当たり（長当たり）」ということになってしまう。
【０５２４】
そこで、演出図柄３５の仮停止から、図柄確定（停止指示コマンドの受信）までのタイミングで、演出図柄３５を「ハズレ」図柄に差し替える。
具体的には、例えば「ゾロ目（５、５５）」で揃っている図柄のうちの一つをずらして、「５、５、６」とする。
その結果、（ｆ）において、大当たり判定結果（ハズレ）と矛盾しない態様で図柄を確定することが出来る。
【０５２５】
このように構成したことで、上位基板（演出制御基板１２０）から送信されるコマンドやデータの内容に誤りがあったとしても、遊技者にはさほど不自然な印象を与えることなく、大当たり判定結果に即したかたちで、変動演出を停止させる（演出図柄を停止表示させる）ことが出来る。
【０５２６】
ただし、図６４の例とは異なり、停止した図柄が大きく再変動をすると遊技者にとっては違和感となるので、ゾロ目揃いから一つだけ動かしてハズレにするような場合にのみ適用するのが望ましい。
【０５２７】
［小当たりや短当たりなど特殊な状態を生起する停止図柄の場合］
上記してきたように、本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容と矛盾する確定停止図柄が停止図柄コマンドで指定された場合でも、演出内容と矛盾しない図柄で停止させるようにしている。
【０５２８】
上記の説明では、演出内容（大当たり判定結果）がハズレであるにも係わらず確定図柄情報が大当たり（長当たり）を示していた場合について説明したが、それに限定されることはない。
すなわち、特に演出内容（大当たり判定結果）がハズレの場合、この演出内容と矛盾する「特殊な状態」を生起する図柄の表示を制限する。
ここで、「特殊な状態を生起する演出」とは、「短当たり」や「小当たり」を含む。
潜伏モードへの移行や演出モードの変更など、「短当たり」や「小当たり」に当選することによって、遊技機においては特殊な状態が生起される。
【０５２９】
演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「短当たり（変動演出パターン６、７、すなわち『チャンス演出』）」ではないにも係わらず、演出内容と矛盾する図柄（チャンス図柄）が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
【０５３０】
同様に、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容が「小当たり（変動演出パターン８）」ではないのに、演出内容と矛盾する図柄（チャンス図柄）が指定されていた場合は、そのような図柄で停止しないようにし、特定のハズレ目で停止表示させる。あるいは、特定のチャンス図柄で停止表示させても良い。
なお、画像表示装置３１に表示する演出図柄３５の画像のみを差し替えるのではなく、ワーク領域に展開する「確定図柄情報」を書き換え、修正した情報に基づいてハズレ目を確定表示させる。
【０５３１】
＜特殊図柄：小当たり＞
上記のように、小当たりに当選した場合も、その他の場合と同様に、確定図柄情報に基づく図柄で仮停止し、停止指示コマンドの受信をもって確定停止する。
なお、小当たり時の停止図柄としての演出図柄３５は、１〜９の数字からなる通常の演出図柄３５と、特殊図柄を含んでいる場合がある。
特殊図柄は、上記したように、「チャンス」の文字や「☆」などの記号である。
【０５３２】
ただし、小当たり時の仮停止タイミングにおいて演出制御基板１２０から送信される「仮停止図柄コマンド」には、「仮停止図柄情情報」として、数字の（通常の）演出図柄のみが指定され、特殊図柄は含まれない。
この場合、小当たりの停止図柄コマンドには、「チャンス」や「☆」などの特殊図柄が含まれず、例えば左図柄、右図柄のみが指定されている。
【０５３３】
換言すると、「仮停止図柄情報」には、「３、☆、５」のように、特殊図柄の情報で通常図柄を置き換えるのではなく、左図柄、右図柄の情報のみが規定されている。
ホストＣＰＵ１５１で演出図柄を表示する際に、情報を補完して特殊図柄を表示させているのである。
結果として、特殊図柄を用いる特定の演出（例えば擬似連演出）を開始させる際には、仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄とは異なる図柄を表示させることになる。
【０５３４】
これは、特殊図柄を含む「３、☆、５」のような仮停止図柄情報が入力された場合、本当に特殊図柄が含まれるのか、あるいは何らかのエラーで特殊図柄の情報が含まれたかの判別が難しいからである。
上記のようにすることで、仮停止図柄情報が入力された場合、本当に特殊図柄が含まれるのか、あるいは何らかのエラーで特殊図柄の情報が含まれたかの判別を容易としている。
【０５３５】
また、数字図柄に関しては、停止図柄の上下に表示すべき図柄を、停止図柄との連続性から容易に決定することが出来るが、「仮停止図柄コマンド」内で特殊図柄を指定した場合、上下の数字図柄との関連性がないため、特殊図柄の上下にどの図柄を表示するかを決定することが難しい。
そこで、本実施形態の遊技機では、特殊図柄を表示する図柄について、指定をしないことで、画像制御基板側で特殊図柄の上下に表示する図柄を決定可能としている。
【０５３６】
また、特殊図柄を含む小当たり図柄について、大当たりと遊技者に誤認させないような並び目とする。
例えば、特殊図柄込みで、「５、☆、５」との並びで演出図柄が停止した場合、遊技者は、特殊図柄が実は「５」を示すものであり、大当たりで演出図柄が停止したものと錯覚あるいは思い込むおそれがある。
従って、本実施形態では、擬似連演出における仮停止タイミングで表示する、特殊図柄を含む演出図柄については、左図柄、右図柄が揃わないハズレ図柄を表示することが望ましい。
【０５３７】
＜特殊図柄：擬似連＞
なお、特殊図柄を用いた演出図柄３５の停止表示は「小当たり時」に留まらない。
上記した擬似連演出において、演出図柄はハズレ図柄やチャンス図柄で仮停止した後で再変動行われる。
そして、擬似連演出中の演出図柄の仮停止の際には、仮停止タイミングごとに、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に対して「仮停止コマンド」が入力され、仮停止時に表示されるべき図柄（仮停止図柄）の情報がワーク領域に展開される。
【０５３８】
以下では、本実施形態の遊技機における擬似連演出で行われる演出図柄の表示態様と、それを実現する変動情報の使用態様を説明する。
図６６は、図３６、図３７の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン２、３（大当たり判定結果は「大当たり」）、又は変動演出パターン１１、１２（大当たり判定結果は「ハズレ」）が選択された場合の演出表示の遷移を例示する図である。
なお、上記に説明したように、変動演出パターン２、３、１１、１２は何れも擬似連変動を伴うものでする。
【０５３９】
変動演出パターン２（大当たり）、１１（ハズレ）は、１回の再変動を行う擬似連を伴うリーチ演出であり、（ａ）における停止態様から演出図柄３５は変動表示を開始し、（ｂ）において高速変動に移行する。
その後、所定期間が経過すると、演出図柄３５は擬似連チャンス目（例えば、「３、☆、５」で仮停止する（ｃ）。
【０５４０】
その後、演出図柄３５は再変動し、高速再変動（ｄ）を経てリーチ態様となり（ｇ）、リーチ演出（ｈ）後、変動演出パターン２の場合は大当たり態様で仮停止した後（ｈ）、そのまま確定停止する。
変動演出パターン１１の場合は、ハズレ態様で仮停止した後（ｋ）、そのまま確定停止する。
【０５４１】
変動演出パターン３（大当たり）、１２（ハズレ）は、２回の再変動を行う擬似連を伴うリーチ演出であり、（ａ）における停止態様から演出図柄３５は変動表示を開始し、（ｂ）において高速変動に移行する。
その後、所定期間が経過すると、演出図柄３５は擬似連チャンス目（例えば、「３、☆、５」で仮停止する（１回目）（ｃ）。
【０５４２】
その後、演出図柄３５は再変動し、高速再変動（ｄ）を経て再び擬似連チャンス目（「３、☆、５」）で仮停止する（２回目）（ｅ）。
その後、演出図柄３５は再変動し、高速変動（ｆ）を経てリーチ態様となり（ｇ）、リーチ演出（ｈ）後、変動演出パターン３の場合は大当たり態様で仮停止した後（ｈ）、そのまま確定停止する。
変動演出パターン１２の場合は、ハズレ態様で仮停止した後（ｋ）、そのまま確定停止する。
【０５４３】
図６７は、本実施形態の遊技機において、擬似連演出を行う場合の変動情報の使用態様を説明する図である。
なお、図６７に示す例は、初回変動を含んで３回（再）変動し（２回仮停止し）、且つリーチ演出を伴う演出パターン（図３６、図３７の変動演出パターン３、１２）における変動情報の使用態様を示している。
【０５４４】
変動開始時に、ホストＲＡＭのワーク領域には、上位基板（主制御基板１１０、演出制御基板１２０）から送信されるコマンドに基づいて、変動パターン情報、演出パターン情報、遊技状態情報、確定図柄情報、開始図柄（前回変動の確定図柄情報）が展開される。
例えば３秒後に高速変動が開始された後、所定期間が経過したときに、１回目の仮停止タイミングとなったとする。
【０５４５】
ホストＣＰＵ１５１は、このタイミングで演出制御基板１２０から送信される仮停止図柄コマンドに基づく「仮停止図柄情報１」をワーク領域に展開し、この「仮停止図柄情報１」に基づく並びにて、演出図柄３５を仮停止させる。
この「仮停止図柄情報１」は、擬似連演出の開始を遊技者に示す擬似連チャンス図柄である。「擬似連チャンス図柄」は、特定のバラケ目や特殊図柄を含む並び目である。
この説明では、２回再変動を行うパターンとなっているので、１回目の再変動タイミングとなると、ホストＣＰＵ１５１は、演出図柄３５を再変動表示させる。
【０５４６】
その後、所定期間経過後に２回目の仮停止タイミングになったとする。ホストＣＰＵ１５１は、このタイミングで演出制御基板１２０から送信される仮停止図柄コマンドに基づく「仮停止図柄情報２」をワーク領域に展開し、この「仮停止図柄情報２」に基づく並びにて、演出図柄３５を仮停止させる。
【０５４７】
なお、この変動に指定されている擬似連演出が初回変動を除いて１回のみ再変動を行うものであり、これ以上再変動が行われない場合は、「仮停止図柄情報２」は送信されず、「確定図柄情報」を用いて仮停止を行い、停止指示コマンドの受信に応じて確定図柄情報に基づいて図柄を確定させる（大当たり／ハズレ）。
上記の通り、この説明では２回再変動を行うパターン（変動演出パターン３／１２）としているので、２回目の再変動タイミングとなると、ホストＣＰＵ１５１は演出図柄３５を再変動表示させる。
その後、リーチが成立し、演出図柄３５はリーチ態様となる。
【０５４８】
リーチ演出後、ホストＣＰＵ１５１は、確定図柄情報に基づく停止図柄にて演出図柄３５を仮停止させ、その後、確定停止させる（大当たり／ハズレ）。
なお、この変動がリーチとならない場合は、ホストＣＰＵ１５１は、確定図柄情報に基づく停止図柄にて演出図柄３５を仮停止させ、その後、確定停止させる（大当たり／ハズレ）。
【０５４９】
図６７に示すように、擬似連演出における仮停止タイミングで表示される、仮停止図柄としての演出図柄３５は、１〜９の数字からなる通常の演出図柄３５と、特殊図柄３５Ａを含んでいる場合がある。
【０５５０】
特殊図柄３５Ａは、上記したように、「チャンス」の文字や「☆」などの記号である。
ただし、仮停止タイミングにおいて演出制御基板１２０から送信される「仮停止図柄コマンド」には、「仮停止図柄情情報」として、数字の（通常の）演出図柄のみが指定され、特殊図柄は含まれない。
【０５５１】
換言すると、「仮停止図柄情報」には、「３、☆、５」のように、特殊図柄の情報で通常図柄を置き換えるのではなく、左図柄、右図柄の情報のみが規定されている。
ホストＣＰＵ１５１で演出図柄を表示する際に、情報を補完して特殊図柄を表示させているのである。
結果として、特殊図柄を用いる特定の演出（例えば擬似連演出）を開始させる際には、仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄とは異なる図柄を表示させることになる。
【０５５２】
これは、特殊図柄と含む「３、☆、５」のような仮停止図柄情報が入力された場合、本当に特殊図柄が含まれるのか、あるいは何らかのエラーで特殊図柄の情報が含まれたかの判別が難しい。
また、特殊図柄を含む並び目について、特殊図柄込みで停止した結果、大当たりで揃ったと誤認させないような特定のハズレ目で停止表示させる。
【０５５３】
例えば、特殊図柄込みで、「５、☆、５」との並びで演出図柄が仮停止した場合、遊技者は特殊図柄が「５」を示すものであり、大当たり態様で演出図柄が停止したものと錯覚あるいは思い込むおそれがある。
従って、本実施形態では、擬似連演出における仮停止タイミングで表示する、特殊図柄を含む演出図柄については、左図柄、右図柄が揃わないハズレ図柄を表示するようにする。
【０５５４】
図６８は、本実施形態の遊技機において、擬似連演出の仮停止図柄と大当たり判定結果（演出内容）との矛盾を解消するための表示態様を説明する図である。
この場合も、２回仮停止し且つリーチ演出を伴う演出パターン（図３６、図３７の変動演出パターン３、１２）を用いて説明する。
基本的に、図６６に示すものと同じ変動であり、異なる部分について特に説明する。
【０５５５】
上記したように、擬似連演出中に演出図柄３５を再変動のために仮停止させる際には、仮停止タイミングごとに、演出制御基板１２０から「仮停止図柄コマンド」が入力され、仮停止図柄の情報がワーク領域に展開される。
【０５５６】
本実施形態の遊技機では、演出パターン指定コマンドで指定される演出内容（当たる演出内容、当たらない演出内容）と矛盾する仮停止図柄（揃い図柄）が、擬似連演出中の各仮停止タイミングに係る「仮停止図柄コマンド」で指定された場合、演出内容と矛盾する図柄が仮停止表示することを制限する。
【０５５７】
仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄が、例えば「７、７、７」の揃い図柄（ゾロ目）であった場合には、所定のハズレ目「７、３、１」をセットする。
図６８（ｃ）、（ｅ）の仮停止タイミングにおいて、再変動を行うにも関わらず大当たりを示す揃い図柄（ゾロ目）が「仮停止図柄コマンド」で指定されていた場合、演出内容（再変動を行う）と矛盾する演出図柄となる。
【０５５８】
本実施形態では、擬似連演出が開始される、あるいは擬似連演出が続行する（進展する）場合に、それと大きく矛盾する（大当たりとなってしまう）仮停止図柄が指定されていた場合には、仮停止図柄コマンドに係る「仮停止図柄情報」で指定されている仮停止図柄を、特定のハズレ目「７、３、１」に置き換える。
【０５５９】
すなわち、図６８（ｃ）や（ｅ）の仮停止タイミングにおいて、図６６で示した特殊図柄を含むものや「２、２、３」や「４、４、５」などのチャンス図柄が表示されるべきところ、「６、６、６」や「７、７、７」などのゾロ目が指定された場合、「７、３、１」などの特定のハズレ目や、チャンス目に置き換えて表示する。
この際、単に、仮停止タイミングで表示する演出図柄３５の画像を差し替えるのではなく、ワーク領域に展開する「仮停止図柄情報」を書き換える。
【０５６０】
擬似連演出の途中での仮停止タイミングで、大当たりとなる揃い図柄（ゾロ目）で仮停止した場合、さらに再変動するという演出が出来なくなってしまう。
遊技者からすると、演出図柄３５が大当たり態様で仮停止し、大当たりを確信したにも係わらず、演出図柄３５が再変動するというのは納得が行きにくい。
【０５６１】
特に、その変動がハズレの場合（変動演出パターン１１、１２）は、特に問題である。
演出内容（大当たり判定結果）がハズレであるのに大当たりで仮停止し、さらに大当たりから再変動して結局ハズレになる変動表示には大きな矛盾があるからである。
再変動を行うときは、必ずハズレ態様（チャンス図柄）から再変動をする必要がある。
上記のようにすることで、演出内容（再変動を行う）と矛盾する演出図柄となることを防ぐことが出来る。
また、実際に大当たりとなる擬似連であっても、３ステップまでかかって大当たりとなるところを、途中で大当たり図柄が成立するとなると、これも演出内容と異なるといえる。
【０５６２】
図６９は、本実施形態の遊技機における演出図柄に係る演出実行処理を説明するフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００１において、変動情報（変動パターン指定コマンド、演出図柄コマンド、停止図柄コマンド）を受信したか否かを判定する。
変動情報を受信したと判定した場合（ステップＳ２００１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００２において、各コマンドに含まれる変動パターン情報、演出パターン情報、確定図柄情報をホストＲＡＭに設定されたワーク領域に展開する。
【０５６３】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００３において、ワーク領域に展開された変動パターン情報、演出パターン情報から特定される大当たり判定結果が大当たり（長当たり）か否か、大当たりとなる演出が行われるか否かを判定する。
大当たり（長当たり）であると判定した場合（ステップＳ２００３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、停止図柄コマンドに含まれていた確定図柄情報で指定される停止図柄がゾロ目か否かを判定する。
【０５６４】
確定図柄情報で指定される停止図柄がゾロ目でない判断された場合（ステップＳ２００４でＮｏ）、（大当たり判定結果＝長当たりに応じた）演出内容と、停止図柄（ハズレ）が矛盾する。
その場合、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００５において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を当たり目（ゾロ目）に書き換える。
【０５６５】
なお、大当たり（長当たり）の種類によって、停止図柄を決定する。すなわち、確変長当たりであった場合には、同じ奇数の数字よりなる並び目とし、通常長当たりの場合には、同じ偶数の数字よりなる並び目とする。
ステップＳ２００６において、書き換えた確定図柄情報を用いて演出図柄３５の変動表示を開始する。
【０５６６】
ステップＳ２００４において、確定図柄情報で指定される停止図柄がゾロ目である判断された場合（ステップＳ２００４でＹｅｓ）、（大当たり判定結果＝長当たりに応じた）演出内容と、停止図柄（当たり）は矛盾しないので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００７において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を用いて演出図柄３５の変動表示を開始する。
【０５６７】
ステップＳ２００３において、変動パターン情報から特定される大当たり判定結果が長当たりではないであると判定した場合（ステップＳ２００３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００８において、変動パターン情報から特定される大当たり判定結果がハズレか否かを判定する。
ハズレであると判定した場合（ステップＳ２００８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２００９において、確定図柄情報で指定される停止図柄がハズレ目であるか否かを判定する。
【０５６８】
ハズレ目であると判定した場合（ステップＳ２００９でＹｅｓ）、大当たり判定結果（ハズレ）と確定図柄情報（ハズレ目）は矛盾しないので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１０において、ワーク領域に展開された確定図柄情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
【０５６９】
確定図柄情報がハズレではない（当たり）であると判定した場合（ステップＳ２００９でＮｏ）、大当たり判定結果（ハズレ）と確定図柄情報（当たり目）が矛盾するので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１１において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を特定のハズレ目に書き換え、ステップＳ２０１２において、書き換え後の確定図柄情報と演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
特定のハズレ目は、「７、３、１」といった並び目で良いし、上記した「１、２、３」や、「１、３、５」のような「チャンス目」としても良い。
【０５７０】
大当たり判定結果がハズレではないと判定した場合（ステップＳ２００８でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１３において、大当たり判定結果が小当たりか否かを判定する。
【０５７１】
大当たり判定結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ２０１３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１４において、確定図柄情報で指定される停止図柄が小当たりを示す図柄（チャンス図柄）であるか否かを判定する。
【０５７２】
小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ２０１４でＹｅｓ）、大当たり判定結果と確定図柄情報とは矛盾しないので、ホストＣＰＵ１５１は、ワーク領域に展開された確定図柄情報、演出パターン情報を用いて変動演出を開始する。
小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ２０１４でＮｏ）、大当たり判定結果と確定図柄情報とが矛盾するので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１６において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を、小当たりを示すチャンス目で書き換え、ステップＳ２０１７において、書き換え後の確定図柄情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
【０５７３】
ステップＳ２０１３において小当たりではない（短当たりである）と判定した場合（ステップＳ２０１３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１８において、確定図柄情報が短当たりを示すチャンス目であるか否かを判定する。
短当たりを示すチャンス目であると判定した場合（ステップＳ２０１８でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、大当たり判定結果と確定図柄情報とは矛盾しないので、ステップＳ２０２１において、ワーク領域に展開された確定図柄情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
【０５７４】
短当たりを示すチャンス目ではないと判定した場合（ステップＳ２０１８でＮｏ）、大当たり判定結果と確定図柄情報とが矛盾するので、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０１９において、ワーク領域に展開された確定図柄情報を、短当たりを示すチャンス目に書き換え、ステップＳ２０１０において、書き換え後の確定図柄情報、演出パターン情報を用いて、変動演出を開始する。
【０５７５】
ステップＳ２００１において変動情報を受信していないと判定した場合（ステップＳ２００１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３１において、仮停止図柄コマンドを受信したか否かを判定する。
仮停止図柄コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３２において、仮停止図柄コマンドに含まれる仮停止図柄情報をワーク領域に展開する。
【０５７６】
そして、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３３において、仮停止図柄コマンドで指定される仮停止図柄が大当たり態様であるか否かを判定する。
【０５７７】
大当たり態様となっていれば（ステップＳ２０３３でＹｅｓ）、ハズレ図柄で仮停止すべき擬似連演出の内容と仮停止図柄が矛盾してしまうため、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３４において、仮停止図柄を、特定のハズレ目、あるいは特定の特殊図柄に書き換える。
【０５７８】
そして、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３５において、書き換え後の仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
また、仮停止図柄が大当たり態様となっていなければ（ステップＳ２０３３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０３６において、ワーク領域に展開された仮停止図柄で、演出図柄を仮停止表示する。
【０５７９】
ステップＳ２０３１で、仮停止図柄コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０３１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０４１において、停止指示コマンドを受信したか否かを判定する。
【０５８０】
停止指示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０４１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、演出実行処理を終了する。
停止指示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０４１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２０４２において、ワーク領域に展開されている（書き換え済みの）確定図柄情報に規定される停止図柄で演出図柄３５を停止表示する。
【０５８１】
以上のように構成したことで、上位基板（演出制御基板１２０）から送信されるコマンドやデータの内容に誤りがあったとしても、大当たり判定結果に即したかたちで、変動演出を停止させる（演出図柄を停止表示／仮停止させる）ことが出来る。
その結果、演出内容（大当たり判定結果）と矛盾する態様で演出図柄が停止（仮停止）することなく、遊技の興趣を維持することが出来る。
【０５８２】
なお、図６５で示したように、ステップＳ２０４２において、書き換えられた（修正された）確定図柄情報に基づいて、仮停止のタイミングで矛盾を解消した演出画像を表示するのではなく、一度矛盾した（確定図柄情報で指定されたままの）並び目で仮停止し、図柄を確定させるまでの特定フレーム以内で大当たり判定結果と見合った態様の演出図柄に差し替えることで、見た目上の矛盾を解消するようにしてもよい。
【０５８３】
ただし、上記したように停止した図柄が大きく再変動をすると遊技者にとっては違和感となるので、一旦ゾロ目で揃ってから一つだけ動かしてハズレにするような場合にのみ適用するのが望ましい。
確定図柄情報で示される停止図柄が「ゾロ目」あれば、揃って表示されている３ケタの数字の内、何れか一つを、スクロールするようにずらして表示すれば特に違和感はない。
【０５８４】
なお、上記したように、本発明においては、演出内容（大当たり判定結果）と矛盾する態様で演出図柄が停止したり、矛盾する予告演出が発生したりしないように、図６２や図６９に示した演出実行処理を行っている。
これらの処理は、遊技者の興趣を高めるという意味では非常に効果的である。
しかしながら、上記のような不具合は、予め解消されていることが望ましいのは当然であり、遊技機が遊技店に導入される前、例えば出荷時のチェックで不具合は適切に発見、修正されるべきである。
【０５８５】
そこで、本発明においては、大当たり判定結果に併せて確定図柄情報を書き換えたり、大当たり判定結果と矛盾する予告演出の実行を制限するといった処理を、画像制御基板に対する設定（フラグのオンオフ）によって有効化／無効かできるようにした。
このようにすることで、不具合を事前に発見して、適切に修正することが出来る。
【０５８６】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０５８７】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2017185374.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017185374.tif 000009
【図８】
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【図９】
2017185374.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2017185374.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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