(57)【要約】【課題】特別図柄の変動が行われていないことが強調されることを抑えること。【解決手段】図柄表示制御部１００１は、始動条件の成立により、所定の図柄表示部に特別図柄を変動表示させてから停止表示させる。音声制御部１００４は、所定の音声データの再生を制御する。音声制御部１００４は、特別図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データの再生を開始することが可能である。音声制御部１００４は、特別図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、すなわち、待機状態となった場合、特殊音声データの再生を開始することを可能にする。また、音声制御部１００４は、特殊音声データを再生しているときに始動条件が成立した場合、特別図柄が変動表示されているときにおいて通常の音声データの再生を開始する。【選択図】図１０
2017047183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、
所定の音声データの再生を制御する音声制御手段と、
を有し、
前記音声制御手段は、
前記図柄が変動表示されているときにおいて第１の音声データの再生を開始することが可能であり、
前記図柄が停止表示された後に前記始動条件が成立しなかった場合、前記第１の音声データとは異なる第２の音声データの再生を開始することを可能にし、
前記第２の音声データを再生しているときに前記始動条件が成立した場合、前記図柄が変動表示されているときにおいて前記第１の音声データの再生を開始することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。また、遊技機は、図柄ゲーム中に画像データ、音声データ、ランプの点灯データなどを用いて様々な変動演出を行う（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７５０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術は、図柄の変動停止に伴って変動演出が終了した後、次の始動条件が成立しない場合には、すなわち、待機状態となった場合には、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、遊技を盛り上げることができない、という問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技を盛り上げることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、所定の音声データの再生を制御する音声制御手段と、を有し、前記音声制御手段は、前記図柄が変動表示されているときにおいて第１の音声データの再生を開始することが可能であり、前記図柄が停止表示された後に前記始動条件が成立しなかった場合、前記第１の音声データとは異なる第２の音声データの再生を開始することを可能にし、前記第２の音声データを再生しているときに前記始動条件が成立した場合、前記図柄が変動表示されているときにおいて前記第１の音声データの再生を開始することが可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図７】演出統括部が行う図柄ゲームにおける演出制御処理を示すフローチャートである。
【図８】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図９−１】通常モードＡでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。
【図９−２】通常モードＢでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。
【図９−３】時短モードまたは確変モードでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。
【図１０】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１１】音声データテーブルの一例を示す図である。
【図１２】演出統括部が行う図柄ゲームにおける音声制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出統括部が行う通常モードにおける音声処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が行う待機中音声処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部が行う特定のモードにおける音声処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１２】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１３】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１４】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１５】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１６】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップと呼ばれる態様を用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に設けられた各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１７】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１８】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００１９】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果を表す。
【００２０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２１】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、下方へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２２】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２４】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２５】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の移動体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の移動体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２６】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２７】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、大当たり判定や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口１０９の制御や、普通電動役物１０７の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部２１０は、遊技球のゲート１０８の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たりと判定する。
【００２９】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、始動入賞によって取得した乱数に対応する判定値の変動パターンを選択する。遊技状態の設定において、主制御部２１０は、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行い、具体的には、確率状態（低確率遊技状態または高確率遊技状態）の制御や、時間短縮機能（時間短縮機能が付加されるか否か）の制御を行う。なお、遊技状態の詳細については、図６を用いて後述する。
【００３０】
各種図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、所定の図柄（特別図柄や普通図柄）を変動表示させて、所定時間経過すると、停止表示させる。保留情報の記憶において、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。例えば、特別図柄の保留情報の記憶において、主制御部２１０は、例えば特別図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、当該始動入賞時に取得した各種乱数や各種乱数を用いて事前に大当たり判定などを行った事前判定結果を含む、保留情報を記憶する。
【００３１】
大入賞口１０９の制御において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。普通電動役物１０７の制御において、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３２】
主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷなどがある。
【００３３】
また、各種ＳＷ２１１には、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷなどもある。各種ＳＷ２１１としては、近接スイッチなどが用いられる。
【００３４】
各種ソレノイド２１２には、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドなどがある。
【００３５】
各種表示部２１３には、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部、などがある。
【００３６】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００３７】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００３８】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００３９】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４０】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４１】
演出統括部２３０は、大当たり演出の選択、変動演出の選択、予告演出の選択、操作演出の制御、保留演出の制御、演出モードの制御などを行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出であり、例えば、リーチ演出などがある。
【００４２】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの１つ（例えば第３装飾図柄）を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる演出である。
【００４３】
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００４４】
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
【００４５】
予告演出は、特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われて、例えば、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出である。予告演出は、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などである。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
【００４６】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。操作部２３１には、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などがある。
【００４７】
保留演出は、主制御部２１０の保留情報（事前判定情報を含む）を用いて、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留表示に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留演出などがある。演出モードは、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００４８】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００４９】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出において用いられる通常の音声データや、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態において用いられる特殊音声データや、時短モードや確変モードにおいて用いられる楽曲データなどがある。特殊音声データは、例えば、待機状態においてのみ用いられ、変動演出においては用いられないデータである。
【００５０】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００５１】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００５２】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００５３】
（主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理）
次に、主制御部２１０が行う図柄ゲームにおける主制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００５４】
図３は、主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。図３において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合には当該変動表示が終了して、次の変動表示が開始されることである。
【００５５】
また、特別図柄の変動表示を行っている状態で、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている場合、主制御部２１０は、第２保留情報を用いた図柄ゲームを優先して行う。これは、第２保留情報を用いた特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）が、第１保留情報を用いた特別遊技図柄判定よりも、遊技者にとって有利である（利益度合いが高い）ためである。
【００５６】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、始動条件の成立は、普通図柄の変動表示を行っていない状態においては遊技球が各ゲート１０８を通過することであり、普通図柄の変動表示を行っている状態で普通図柄の保留情報を記憶している場合には当該変動表示が停止して、次の変動表示が開始されることである。
【００５７】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。特別遊技は、大当たりである。特別遊技判定において、主制御部２１０が大当たり（特別遊技）であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００５８】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、特別遊技判定において、主制御部２１０が特別遊技（普図当たり：普通図柄の当たり）であると判定する確率は、例えば１／１０である。具体的には、例えば、「０」〜「９」の乱数のうち、ゲートの通過により取得した乱数が、普図当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、普図当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００５９】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００６０】
特別遊技図柄（大当たり図柄）は、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄がある。特別遊技図柄判定では、これらの大当たり図柄の中から、１つが選択される。
【００６１】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄は、普通電動役物１０７の開放態様を示す普図当たり図柄であり、例えば、短開放図柄と、長開放図柄と、がある。普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄判定では、これらの普図当たり図柄の中から、１つが選択される。
【００６２】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものである。変動パターン判定では、遊技状態や保留数（保留情報の数）に応じた変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択される。
【００６３】
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、変動パターン判定では、遊技状態に応じた変動パターンが選択される。例えば、確変遊技状態や時短遊技状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択され、通常遊技状態においては、変動時間の長い変動パターンが選択される。
【００６４】
次に、主制御部２１０は、図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３０６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部に第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部に第２特別図柄を変動表示させる。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、主制御部２１０は、普通図柄表示部に普通図柄を変動表示させる。
【００６５】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間（変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３０７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる（ステップＳ３０８）。次に、主制御部２１０は、停止表示させた図柄が特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。停止表示させた図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３１０）。
【００６６】
特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技の実行において、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００６７】
特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ３１１）、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。時短遊技状態や確変遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められている残余回数を設定したりする。
【００６８】
ステップＳ３０９において、停止表示させた図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部２１０は、１変動が終了する度に「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００６９】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３１３）、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。
【００７０】
なお、図柄（特別図柄や普通図柄）の変動表示を開始する際や停止表示する際や、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部２１０は、各動作を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作に応じた演出を行うことができる。
【００７１】
（大当たり図柄および遊技状態について）
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表示４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示４００に示すように、大当たり図柄には、Ａ，Ｂ，Ｃ，の３種類がある。大当たり図柄Ａは、４Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄Ｂは、１６Ｒ確変大当たりである。大当たり図柄Ｃは、４Ｒ通常大当たりである。
【００７２】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄Ａ，Ｃは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄Ｂは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００７３】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
【００７４】
大当たり図柄Ａ，Ｂの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）や、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００７５】
大当たり図柄Ｃの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部２１０は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
【００７６】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。すなわち、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
【００７７】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄Ａ，Ｂ，Ｃの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄Ａが５０％の割合で選択され、大当たり図柄Ｂ，Ｃがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄Ｂが５０％の割合で選択され、大当たり図柄Ａ，Ｃがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００７８】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ｂの割合が高くなっており、また、大当たり図柄Ａの割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００７９】
なお、本実施の形態では、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態を設定することが可能であるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプの遊技機（いわゆるＳＴ機（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ））を用いることも可能である。
【００８０】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００８１】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【００８２】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの７種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの６種類がある。
【００８３】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの４種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【００８４】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【００８５】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【００８６】
変動パターンｂ（１５秒）や変動パターンＢ（１５秒）は、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第３装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンｃ（３０秒）や変動パターンＣ（３０秒）は、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンｄ（６０秒）や変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンｅ（９０秒）や変動パターンＥ（９０秒）は、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。
【００８７】
変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅや変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、テンパイ状態となってからさらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチである。変動パターンｂと変動パターンＢとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンｃと変動パターンＣとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンｄと変動パターンＤでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンｅと変動パターンＥとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。
【００８８】
変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示させる。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示させる。
【００８９】
ここで、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「８３」（８４個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【００９０】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【００９１】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターン（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（８４／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パターンｅ、となっている。
【００９２】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【００９３】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出を行いにくくして、大当たり判定を行う機会を増やすためである。また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者を高揚させることができる。
【００９４】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【００９５】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【００９６】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動の割合については、変動パターンｂや変動パターンｃが選択されやすく、変動パターンｄや変動パターンｅが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パターンｅ、となる割合としてもよい。
【００９７】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＥが最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このため、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンＥ（ｅ）＞変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、とすることができる。
【００９８】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【００９９】
（主制御部の遊技状態）
次に、主制御部２１０の遊技状態について説明する。図６は、遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図６の遊技状態設定テーブルＹｔに示すように、主制御部２１０は、大当たり遊技状態を除く遊技状態において、通常遊技状態（時間短縮機能が付加されない低確率状態）と、時短遊技状態（時間短縮機能が付加される低確率遊技状態）と、確変遊技状態（確率変動遊技状態：時間短縮機能が付加される高確率遊技状態）と、の３つの遊技状態のうち、いずれか１つの遊技状態で遊技を制御する。
【０１００】
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【０１０１】
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／３００である。
【０１０２】
確変遊技状態（高確率遊技状態）では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／３０である。
【０１０３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【０１０４】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１６Ｒ確変大当たりと、４Ｒ確変大当たりと、４Ｒ通常大当たりと、の３種類の大当たりをとり得る（図４参照）。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１６Ｒ確変大当たりを示し、「７」以外の奇数のゾロ目で停止すると４Ｒ確変大当たりを示し、偶数のゾロ目で停止すると４Ｒ通常大当たりを示す。
【０１０５】
４Ｒ通常大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態とし、時間短縮機能を１００回（連続して１００変動がハズレとなるまで）に設定することにより、時短遊技状態で遊技を制御することができる。すなわち、遊技状態設定テーブルＹｔに示すように、時短遊技状態は、低確率状態において時間短縮機能が付加され、１００回のハズレ変動が経過すると通常遊技状態へ移行する。
【０１０６】
４Ｒ確変大当たりや１６Ｒ確変大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態とし、時間短縮機能を１００００回（連続して１００００変動がハズレとなるまで）に設定することにより、確変遊技状態で遊技を制御することができる。すなわち、遊技状態設定テーブルＹｔに示すように、確変遊技状態は、高確率状態において時間短縮機能が付加され、１００００回のハズレ変動が経過すると通常遊技状態へ移行する。
【０１０７】
具体的には、１００００回のハズレ変動が経過すると、時間短縮機能が付加されなくなるだけでなく、さらに、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する。ただし、１００００回のハズレ変動が経過するまで、次の大当たりに当選しないこと（ハズレが連続すること）は、事実上、起こり得ず、すなわち、確変遊技状態において１００００回のハズレ変動が継続することによって、通常遊技状態へ移行することは、ほぼ起こり得ない。
【０１０８】
また、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態：時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態）をとり得ることとしてもよい。この場合、大当たり終了後に、潜確遊技状態へ移行させる潜確大当たりに当選可能にすればよい。
【０１０９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりをとり得ることとしてもよい。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同一または類似の演出（特定の図柄（例えば、「１，２，３」の停止表示））を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同一または類似の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同一または類似の潜確モードによる演出を行う。
【０１１０】
つまり、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりおよび潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同一または類似の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行うことにより、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
また、時短遊技状態や確変遊技状態においても、大当たり当選時の演出や、大当たり中の演出や、大当たり遊技後の演出を、それぞれ同一または類似とすることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。
【０１１２】
（演出統括部が行う図柄ゲームにおける演出制御処理）
次に、演出統括部２３０が行う図柄ゲームにおける演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１１３】
図７は、演出統括部が行う図柄ゲームにおける演出制御処理を示すフローチャートである。図７において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１１４】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングとなるまで待機し（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングとなると（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ７０２）。変動演出パターンは、変動演出を示す演出パターンである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、ノーマルハズレの変動パターンの場合、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、リーチの変動パターンの場合、リーチ演出の変動演出パターンが選択される。
【０１１５】
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンａ１（図５−１参照）の場合、変動パターンａ１に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択される。また、特別図柄の変動パターンが変動パターンｅ（図５−１参照）の場合、変動パターンｅに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンが選択される。
【０１１６】
また、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを１対１の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを１対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。また、この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合がそれぞれ異なるものであれば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度を示唆することができる。
【０１１７】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定を行う（ステップＳ７０３）。予告演出は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングｔ１において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングｔ２において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターン自体や変動演出パターンにおけるタイミングに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
【０１１８】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを移行させるか否かのモード移行判定を行う（ステップＳ７０４）。例えば、本実施の形態においては、通常遊技状態を示す通常モードには、通常モードＡと通常モードＢとがある。このため、モード移行判定において、通常モードＡにおいては通常モードＢへ移行するか否かを判定し、また、通常モードＢにおいては通常モードＡへ移行するか否かを判定する。なお、本実施の形態では、通常モードＡ，Ｂにおいてモード移行を行うこととしたが、これに限らず、時短遊技状態や確変遊技状態においてもそれぞれ複数の演出モードをとり得る構成とした場合には、各演出モードにおいてモード移行を行うことが可能である。
【０１１９】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ７０５）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から図柄（例えば特別図柄）の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
【０１２０】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングとなるまで待機し（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングとなると（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ７０７）。
【０１２１】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。具体的には、ステップＳ７０８において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。なお、図柄ゲームを普通図柄の図柄ゲームとした場合、ステップＳ７０８において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から普通電動役物１０７を開放させる旨を示すコマンドを受信したか否かを判定する。
【０１２２】
特別遊技である場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出を実行する（ステップＳ７０９）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技の各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技の各遊技に応じた演出を実行する。また、図柄ゲームを普通図柄の図柄ゲームとした場合、特別遊技の実行において、普通電動役物１０７の開閉が制御されるが、演出統括部２３０は、主制御部２１０から普通電動役物１０７の開閉の開始を示すコマンドを受信することにより、普通電動役物１０７の開閉に応じた演出を行う。
【０１２３】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ７１０）、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードを設定する。時短モードや確変モードを設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１２４】
ステップＳ７０８において、特別遊技ではない場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。なお、演出モードの変更は、ステップＳ７０４におけるモード移行判定によるモード移行とは異なる。具体的には、例えば、時短モードや確変モードにおいて、演出統括部２３０は、１変動が終了する度に「１」を減算するが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短モードの残余回数が「０」となった場合、演出統括部２３０は、時短モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１２５】
演出モードに変更がない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がある場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ７１０へ移行する。
【０１２６】
（演出統括部が制御する演出モード）
次に、演出統括部２３０が制御する演出モードについて説明する。図８は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図８の演出モードテーブルＥｔにおいて、「遊技状態」は、主制御部２１０の遊技状態を示しており、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、の３つの遊技状態のうちのいずれか１つの遊技状態をとる。
【０１２７】
演出モードテーブルＥｔにおいて、演出モードは、遊技状態に対応して設定される。例えば、通常遊技状態では、通常モードＡと通常モードＢとのうちのいずれかが設定される。また、時短遊技状態では、時短モードが設定される。確変遊技状態では、確変モードが設定される。また、時短モードは、時短遊技状態で遊技が制御される、通常大当たり遊技後の１００変動が経過するまでの間、設定される。確変モードは、確変遊技状態で遊技が制御される、確変大当たり遊技後の１００００変動が経過するまでの間、設定される。
【０１２８】
（演出モード毎の変動演出における音声の制御）
次に、演出モード毎の変動演出における音声の制御について説明する。図９−１は、通常モードＡでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。図９−２は、通常モードＢでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。図９−３は、時短モードまたは確変モードでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。
【０１２９】
図９−１において、図柄変動９００は、通常モードＡにおける複数回（図示では３回）の連続するノーマルハズレの変動表示（変動表示１，２，３）を示している。図柄変動９００の各変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていることとする。通常遊技状態におけるノーマルハズレの変動時間は、例えば１２秒である（図５−１の変動パターンａ１参照）。特別図柄の変動表示が行われる場合、演出統括部２３０は、変動表示に対応して変動演出（変動演出１，２，３）を行う。変動演出は、音声データの再生が行われる音声演出を含む。
【０１３０】
図柄変動９００に示すように、ノーマルハズレの変動表示１が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出１を開始する。具体的には、演出統括部２３０は、変動演出１において、メイン液晶１０４に演出画像の表示を開始させるとともに、通常の音声データ（図中「通常データ」と記載）の再生を開始させる。通常の音声データは、通常モードＡや通常モードＢにおけるノーマルハズレにおいて再生されるＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のデータである。
【０１３１】
変動表示１において所定の変動時間が経過すると、変動表示１が終了する。変動表示１の終了により、演出統括部２３０は、変動演出１を終了する。変動表示１が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、演出統括部２３０は、変動演出１の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、変動表示１が終了すると、変動表示２が開始される。変動表示２が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出２の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１３２】
変動表示２において所定の変動時間が経過すると、変動表示２が終了する。変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了する。変動表示２が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、演出統括部２３０は、変動演出２の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、変動表示２が終了すると、変動表示３が開始される。変動表示３が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出３の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１３３】
図柄変動９００に示したように、通常モードＡの各変動演出において、保留情報が記憶されている場合、演出統括部２３０は、各変動演出の終了に伴って通常の音声データの再生を停止し、次の変動演出の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１３４】
一方で、図９−１の図柄変動９１０は、通常モードＡにおける待機状態を挟んだ複数回（図示では２回）のノーマルハズレの変動表示（変動表示１，２）を示している。図柄変動９１０の各変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていないこととする。図柄変動９００に示すように、ノーマルハズレの変動表示１が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出１を開始する。また、演出統括部２３０は、変動演出１の開始に伴って通常の音声データの再生を開始する。
【０１３５】
変動表示１において所定の変動時間が経過すると、変動表示１が終了する。変動表示１の終了により、演出統括部２３０は、変動演出１を終了する。変動表示１が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合、変動表示１の終了により、演出統括部２３０は、変動演出１を終了するものの、通常の音声データの再生については継続する。すなわち、演出統括部２３０は、変動演出１において開始された通常の音声データの再生を、待機状態においても継続する。
【０１３６】
当該待機状態において、次の始動条件が成立すると、待機状態の終了により、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生を停止する。そして、変動表示２が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出２を開始する。また、演出統括部２３０は、変動演出２の開始に伴って、通常の音声データの再生を新たに開始する。なお、待機状態の開始から所定時間（例えば６０秒）が経過すると、遊技者が遊技を行っていないと推定できるため、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生を停止することとする。
【０１３７】
また、不図示であるが、変動表示２において所定の変動時間が経過すると、変動表示２が終了する。変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了する。変動表示２が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合には、変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了するものの、通常の音声データの再生については停止しない。そして、演出統括部２３０は、待機状態において、通常の音声データの再生を継続する。
【０１３８】
一方で、変動表示２が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合には、変動表示２が終了することにより、演出統括部２３０は、変動演出２の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、保留情報による次の変動表示が開始されると、演出統括部２３０は、次の変動演出を開始し、次の変動演出の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１３９】
このように、通常モードＡにおいて待機状態となる場合、演出統括部２３０は、前回の変動演出における通常の音声データの再生を継続し、当該待機状態において次の始動条件が成立すると、継続した通常の音声データの再生を停止し、次の変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データの再生を開始する。これにより、通常モードＡにおける待機状態において、遊技を盛り上げつつ、図柄変動が行われていないことが強調されてしまうことを抑制することができる。
【０１４０】
図９−２において、通常モードＢにおける図柄変動９００は、図９−１に示した通常モードＡにおける図柄変動９００と同様である。すなわち、モードＢにおいても、ノーマルハズレの変動表示の終了により、演出統括部２３０は、変動演出を終了する。変動表示が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合には、演出統括部２３０は、変動演出の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、次の変動表示が開始されると、演出統括部２３０は、次の変動演出の開始に伴って、通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１４１】
一方で、図９−２の図柄変動９２０は、通常モードＢにおける待機状態を挟んだ複数回（図示では２回）のノーマルハズレの変動表示（変動表示１，２）を示している。図柄変動９２０の変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていないこととする。図柄変動９２０において、ノーマルハズレの変動表示１が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出１を開始する。また、演出統括部２３０は、変動演出１の開始に伴って、通常の音声データの再生を開始する。
【０１４２】
変動表示１において所定の変動時間が経過すると、変動表示１が終了する。変動表示１の終了により、演出統括部２３０は、変動演出１を終了する。変動表示１が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合、変動表示１の終了により、演出統括部２３０は、変動演出１を終了させる。また、演出統括部２３０は、変動演出１の終了に伴って通常の音声データの再生を終了する。
【０１４３】
そして、演出統括部２３０は、待機状態において、通常の音声データとは異なる特殊音声データ（図中「特殊データ」と記載）の再生を新たに開始する。当該待機状態において、次の始動条件が成立すると、待機状態の終了により、演出統括部２３０は、特殊音声データの再生を停止する。そして、変動表示２が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出２を開始する。また、演出統括部２３０は、変動演出２の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。なお、待機状態の開始から所定時間（例えば６０秒）が経過すると、遊技者が遊技を行っていないと推定できるため、演出統括部２３０は、特殊データの再生を停止することとする。
【０１４４】
また、不図示であるが、変動表示２において所定の変動時間が経過すると、変動表示２が終了する。変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了する。変動表示２が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合には、変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了させる。また、演出統括部２３０は、変動演出２の終了に伴って通常の音声データの再生を終了する。そして、待機状態において、演出統括部２３０は、特殊音声データの再生を新たに開始する。
【０１４５】
一方で、変動表示２が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合には、変動表示２が終了することにより、演出統括部２３０は、変動表示２の終了に伴って、変動演出２および通常の音声データの再生を停止する。そして、保留情報による次の変動表示が開始されると、演出統括部２３０は、次の変動演出を開始し、次の変動演出の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１４６】
このように、通常モードＢにおいて待機状態となる場合、演出統括部２３０は、新たに特殊音声データの再生を開始し、当該待機状態において次の始動条件が成立すると、特殊音声データの再生を停止して、次の変動演出の開始に伴って、新たに通常の音声データの再生を開始する。これにより、通常モードＢにおける待機状態において、遊技を盛り上げつつ、図柄変動が行われていないことが強調されてしまうことを抑制することができる。また、通常モードＡと通常モードＢとで、待機状態において異なる音声データを再生することができるため、待機状態におけるＢＧＭのバリエーションを増やすことができる。
【０１４７】
図９−３において、図柄変動９３０は、特定遊技状態（時間短縮機能が付加される遊技状態：時短遊技状態や確変遊技状態）における複数回（図示では３回）の連続するノーマルハズレの変動表示（変動表示１，２，３）を示している。図柄変動９３０の変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていることとする。特定遊技状態におけるノーマルハズレの変動時間は、例えば、１秒である（図５−２の変動パターンａ５参照）。
【０１４８】
特定遊技状態（時短遊技状態や確変遊技状態）において、最初の変動表示１が開始されると、図柄変動９３０に示すように、演出統括部２３０は、変動演出１を開始するとともに、楽曲データの再生を開始する。楽曲データは、特定遊技状態において再生されるＢＧＭのデータである。
【０１４９】
変動表示１において所定の変動時間が経過すると、変動表示１が終了する。変動表示１の終了により、演出統括部２３０は、変動演出１を終了するものの、楽曲データの再生については、そのまま継続する。変動表示１が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、変動表示１が終了すると、変動表示２が開始される。
【０１５０】
変動表示２が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出２を開始する。変動演出２を開始するにあたり、演出統括部２３０は、楽曲データについては、そのまま継続して再生する。
【０１５１】
また、変動表示２において所定の変動時間が経過すると、変動表示２が終了する。変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了するものの、楽曲データの再生については、そのまま継続する。変動表示２が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、変動表示２が終了すると、変動表示３が開始される。変動表示３が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出３を開始する。変動演出３を開始するにあたり、演出統括部２３０は、楽曲データについては、そのまま継続して再生する。このように、特定遊技状態において、演出統括部２３０は、変動演出の終了や次の変動演出の開始にかかわらず、楽曲データの再生を継続する。
【０１５２】
一方で、図９−３の図柄変動９４０は、特定遊技状態における待機状態を挟んだ複数回（図示では３回）のノーマルハズレの変動表示（変動表示１，２，３）を示している。変動表示１においては、保留情報が記憶されていることとし、変動表示２においては、保留情報が記憶されていないこととする。特定遊技状態において、最初の変動表示１が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出１を開始するとともに、楽曲データの再生を開始する。
【０１５３】
変動表示１において保留情報が記憶されているとすると、変動表示１が終了すると、変動表示２が開始される。変動表示２において、変動表示２が終了するまでに保留情報が記憶されていないとすると、変動表示２の終了により、演出統括部２３０は、変動演出２を終了するものの、楽曲データの再生については、そのまま継続する。すなわち、演出統括部２３０は、特定遊技状態においては、待機状態であるか否かにかかわらず、楽曲データの再生を継続する。
【０１５４】
そして、当該待機状態において次の始動条件が成立すると、待機状態が終了して、変動表示３が開始される。変動表示３が開始されると、演出統括部２３０は、変動演出３を開始するが、このときにおいても、楽曲データの再生については、そのまま継続する。なお、特定遊技状態においても、待機状態の開始から所定時間（例えば６０秒）が経過すると、遊技者が遊技を行っていないと推定できるため、演出統括部２３０は、楽曲データの再生を停止することとする。
【０１５５】
このように、演出統括部２３０は、特定遊技状態では、始動条件の成立にかかわらず、楽曲データの再生を継続することとした。これにより、始動条件の成立を遊技者に明確に通知しないこととすることができるため、始動条件が成立する前の状態が待機状態であったとしても、待機状態であったことが強調されないようにすることができる。したがって、遊技が進行されないことが強調されないようにすることができる。
【０１５６】
また、演出統括部２３０は、特定遊技状態において、変動表示を終了した場合や待機状態となった場合でも、楽曲データの再生を継続する。これにより、変動表示の終了を遊技者に明確に通知しないこととすることができるため、変動表示の終了後に待機状態となる場合であったとしても、待機状態となることが強調されないようにすることができるとともに、待機状態において遊技を盛り上げることができる。
【０１５７】
また、特定遊技状態においては、通常モードＡや通常モードＢとは異なる音声データ（楽曲データ）を再生することができるため、待機状態におけるＢＧＭのバリエーションを増やすことができる。
【０１５８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図１０は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１０に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、図柄表示制御部１００１と、遊技状態制御部１００２と、演出実行部１００３と、音声制御部１００４と、を有する。
【０１５９】
図柄表示制御部１００１は、始動条件の成立により、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させてから停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄であるが、普通図柄とすることもできる。始動条件の成立は、例えば、特別遊技（例えば大当たり）の判定を行う条件が整うことである。具体的には、始動条件の成立は、保留情報を記憶していない待機状態においては遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している図柄の変動状態においては当該図柄の変動表示が停止して保留情報による次の変動表示が可能になることである。
【０１６０】
所定の図柄表示部は、例えば、第１特別図柄表示部や第２特別図柄表示部やメイン液晶１０４であるが、図柄を普通図柄とする場合には普通図柄表示部とすることができる。図柄表示制御部１００１は、第１特別図柄表示部や第２特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させてから、特別遊技の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、図柄表示制御部１００１は、メイン液晶１０４に装飾図柄を変動表示させてから、特別遊技の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる。
【０１６１】
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技であり、例えば、遊技者にとって有利な遊技である。特別遊技は、具体的には、遊技者が利益を得る遊技であり、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。
【０１６２】
なお、図柄を普通図柄とする場合、特別遊技は、普図当たり時における普通電動役物１０７の開放遊技とすることができる。なお、この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない普通図柄の待機状態においては遊技球がゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している普通図柄の変動状態においては当該普通図柄の変動表示が停止して保留情報による次の変動表示が可能になることである。
【０１６３】
遊技状態制御部１００２は、ぱちんこ遊技機１００（主制御部２１０）の遊技状態を制御する。遊技状態制御部１００２は、大当たり遊技の終了後に、例えば、高確率遊技状態で遊技を制御したり、低確率遊技状態で遊技を制御したりする。また、遊技状態制御部１００２は、大当たり遊技の終了後に、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態で遊技を制御したり、時間短縮機能を付加しない遊技状態で遊技を制御したりする。
【０１６４】
遊技状態制御部１００２は、大当たり図柄に応じた遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技状態制御部１００２は、図柄表示制御部１００１によって確変大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技後に確変遊技状態で遊技を制御し、図柄表示制御部１００１によって通常大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技後に時短遊技状態で遊技を制御する。なお、大当たり図柄に応じた遊技状態で遊技を制御することに限らず、例えば、ＳＴ機においては、大当たり図柄にかかわらず、大当たり遊技後に所定変動回数が経過するまで必ず高確率遊技状態で遊技を制御することとしてもよい。
【０１６５】
演出実行部１００３は、所定の演出を実行する。所定の演出は、図柄表示制御部１００１による図柄の変動表示および停止表示に伴う遊技演出であり、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、大当たりに対する信頼度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、演出ボタン１１８からの操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む。
【０１６６】
音声制御部１００４は、所定の音声データの再生を制御する。再生とは、例えば、再生によって音声を出力させることであり、音声の出力を行わない内部的な再生を含まないこととする。音声制御部１００４は、図柄表示制御部１００１によって図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データの再生を開始することが可能である。通常の音声データは、変動演出における通常変動音のデータである。通常の音声データは、例えばノーマルハズレやノーマルリーチの変動表示において再生される。また、通常の音声データは、スーパーリーチの変動においても、変動開始からテンパイ状態となってスーパーリーチに発展する前までの間は再生される。
【０１６７】
音声制御部１００４は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、すなわち、待機状態となった場合、通常の音声データの再生を継続することを可能にする。なお、演出実行部１００３は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、変動演出を終了する。すなわち、変動表示の終了により変動演出は終了するものの、待機状態において、通常の音声データの再生については継続して行われる。
【０１６８】
音声制御部１００４は、例えば、通常モードＡにおいて、演出実行部１００３による変動演出の開始に伴って開始した通常の音声データの再生を、待機状態においても継続する。また、音声制御部１００４は、通常モードＡ以外のモードにおいては、待機状態となった場合でも、通常の音声データの再生を継続させない。
【０１６９】
音声制御部１００４は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立した場合、通常の音声データの再生を新たに開始する。具体的には、音声制御部１００４は、図柄の変動表示中に保留情報が記憶されている場合、当該図柄の変動停止に伴って通常の音声データの再生を停止し、保留情報による次の始動条件の成立に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。また、音声制御部１００４は、待機状態において始動条件が成立すると、前回の変動表示から再生を継続している通常の音声データの再生を停止し、次変動の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１７０】
また、例えば、スーパーリーチの変動においては、音声制御部１００４は、テンパイ状態となった後の演出の発展タイミングとなると、通常の音声データの再生を停止して、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始する。そして、スーパーリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されていない場合、音声制御部１００４は、通常モードＡにおけるスーパーリーチの変動後の待機状態において、通常の音声データの再生を開始する。
【０１７１】
また、スーパーリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されている場合、スーパーリーチの変動後の次変動の開始により、演出実行部１００３によって変動演出が開始され、変動演出の開始に伴って、音声制御部１００４は、通常の音声データの再生を開始する。なお、スーパーリーチやノーマルリーチの変動が大当たりとなる場合、音声制御部１００４は、リーチ変動後の大当たり遊技状態において、通常の音声データの再生を行わずに、大当たり演出用の音声データの再生を開始する。
【０１７２】
なお、本実施の形態では、ノーマルリーチの場合、音声制御部１００４は、テンパイ状態となった後も、通常の音声データの再生を継続する。ノーマルリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されていない場合、ノーマルリーチの変動停止後の待機状態において、通常の音声データの再生を継続することとする。
【０１７３】
なお、これに限らず、ノーマルリーチの場合、テンパイ状態となると、通常の音声データの再生を停止して、専用の音声データの再生を開始することとしてもよい。この場合、ノーマルリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されていないときには、ノーマルリーチの変動停止後の待機状態において、通常の音声データの再生を開始することとすればよい。
【０１７４】
音声制御部１００４は、通常の音声データの再生が継続しているときに始動条件が成立した場合、図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データの再生を新たに開始する。具体的には、音声制御部１００４は、通常モードＡの待機状態において、図柄の変動表示が新たに開始される場合、前回の変動演出から継続している通常の音声データの再生を停止して、新たに通常の音声データの再生を開始する。
【０１７５】
また、本実施の形態において、音声制御部１００４は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、第１の音声データとは異なる第２の音声データの再生を開始することを可能にする。第１の音声データは、例えば通常の音声データである。第２の音声データは、例えば、特殊音声データであり、待機状態においてのみ再生可能なデータである。以下において、第１の音声データを通常の音声データとして説明し、第２の音声データを特殊音声データとして説明する。
【０１７６】
変動表示の終了によって、演出実行部１００３による変動演出は終了するものの、待機状態において、音声制御部１００４は、特殊音声データの再生を行う。音声制御部１００４は、待機状態において始動条件が成立すると、待機状態において開始した特殊音声データの再生を停止し、次変動の開始に伴って、通常の音声データの再生を新たに開始する。
【０１７７】
例えば、音声制御部１００４は、通常モードＢにおいて、図柄の変動表示後に待機状態となった場合、特殊音声データの再生を開始する。また、音声制御部１００４は、通常モードＢ以外のモードにおいては、待機状態となった場合でも、特殊音声データの再生を開始させない。
【０１７８】
演出実行部１００３は、所定条件の成立により、特定の音声データの再生を開始する特定音声演出を実行可能である。所定条件の成立は、例えば、特定遊技状態へ移行後の１変動目の図柄変動が開始されることである。特定遊技状態は、例えば、時間短縮機能付きの遊技状態であり、時短遊技状態や確変遊技状態である。演出実行部１００３は、特定遊技状態においては特定のモードによる演出を行い、具体的には、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。
【０１７９】
また、所定条件の成立は、これに限らず、例えば、特定遊技状態へ移行することとしてもよいし、特定のモードが開始されることとしてもよいし、大当たりエンディングが開始されることとしてもよい。特定の音声データは、例えば楽曲データであり、時短モードや確変モードなどの特定のモードを示すデータである。特定音声演出は、例えば、時短モードや確変モードなどの特定のモードにおける楽曲演出である。なお、本実施の形態では、時短モードや確変モードにおいて共通の楽曲データを用いて、共通の特定音声演出を行うこととするが、時短モードと確変モードとで異なる楽曲データを用いて、異なる特定音声演出を行うこととしてもよい。
【０１８０】
演出実行部１００３は、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立しても、楽曲データの再生を継続することが可能である。また、演出実行部１００３は、楽曲演出を実行しているときに、図柄の変動表示が終了したとしても、楽曲データの再生を継続することが可能である。また、演出実行部１００３は、楽曲演出を実行しているときに、始動条件が成立しない場合も、すなわち、待機状態となった場合も、楽曲データの再生を継続する。例えば、演出実行部１００３は、音声制御部１００４に対して指示や命令を行うことにより、楽曲データの再生を制御する。
【０１８１】
遊技状態制御部１００２は、特定遊技状態で遊技を制御することが可能である。特定遊技状態は、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態である。特定遊技状態では、特別図柄が第１の変動時間で変動表示されやすく、且つ、第１の変動時間よりも長い第２の変動時間で変動表示される可能性がある。第１の変動時間は、通常の変動時間（例えば１２秒変動：ノーマルハズレ（図５−１の変動パターンａ１））よりも短い変動時間（例えば１秒変動：保留数２以上のノーマルハズレ（図５−２の変動パターンａ５））である。第２の変動時間は、第１の変動時間よりも長い変動時間（例えば、１３秒変動：保留数１以下のノーマルハズレ（図５−２の変動パターンａ４）や、１５秒変動：ノーマルリーチ（図５−２の変動パターンｂ）、など）である。
【０１８２】
演出実行部１００３は、遊技状態制御部１００２によって特定遊技状態で遊技が制御される際に、すなわち、特定のモードによる演出を行う際に、楽曲演出を実行することが可能である。演出実行部１００３は、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立した場合、図柄が第１の変動時間および第２の変動時間のいずれで変動表示されても、特定の音声データの再生を継続することが可能である。
【０１８３】
また、特定遊技状態では、時間短縮機能により１変動が短時間（１秒）で行われ、また、入賞容易状態となっているため、図柄の変動開始および変動停止が頻繁に行われる。このため、待機状態にはなりにくく、また、仮に待機状態となったとしても直ぐに変動表示が開始される。そこで、本実施の形態では、特定遊技状態において、図柄の変動開始や変動停止にかかわらず、楽曲データの再生を継続することにより、特定遊技状態における変動演出における音声の制御を簡素化することができる。
【０１８４】
なお、演出実行部１００３は、楽曲演出を実行しているときに、スーパーリーチの演出を行う場合には、楽曲データの再生を停止して、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始する。そして、スーパーリーチの変動がハズレとなる場合、演出実行部１００３は、スーパーリーチの変動が終了すると、待機状態となるか否か（次の変動表示が開始されるか）にかかわらず、スーパーリーチ専用の音声データの再生を停止し、スーパーリーチの変動後に、楽曲データの再生を新たに開始する。なお、スーパーリーチの変動が大当たりとなる場合、演出実行部１００３は、スーパーリーチの変動が終了すると、スーパーリーチ専用の音声データの再生を停止し、大当たり遊技状態において、大当たり演出用の音声データの再生を開始する。
【０１８５】
遊技状態制御部１００２は、非特定遊技状態で遊技を制御することが可能である。非特定遊技状態は、時間短縮機能が付加されない遊技状態であり、例えば、通常遊技状態である。非特定遊技状態では、特別図柄が通常の変動時間（例えば１２秒変動：ノーマルハズレ（図５−１の変動パターンａ１））または通常の変動時間よりも短い第３の変動時間（例えば２秒変動：保留数４以上のノーマルハズレ（図５−１の変動パターンａ３））で変動表示される可能性がある。
【０１８６】
演出実行部１００３は、遊技状態制御部１００２によって非特定遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲演出を行わない。演出実行部１００３は、非特定遊技状態で遊技が制御されているときに始動条件が成立した場合、図柄が通常の変動時間および第３の変動時間のいずれで変動表示されても、当該図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データ（第１の音声データ）の再生を開始する通常音声演出を実行可能である。通常音声演出は、通常モードＡや通常モードＢにおける変動演出に伴って開始される演出である。
【０１８７】
例えば、短変動の第３の変動時間による変動表示が連続する場合でも、演出実行部１００３は、図柄の変動表示の開始に応じて通常の音声データの再生を開始する通常音声演出を実行する。これにより、非特定遊技状態においては、図柄の変動開始を遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１８８】
また、通常音声演出を行うに際し、演出実行部１００３は、待機状態となった場合、通常モードＡでは通常の音声データの再生を継続させ、通常モードＢでは特殊音声データの再生を開始する。
【０１８９】
上述した、図柄表示制御部１００１および遊技状態制御部１００２は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、図柄表示制御部１００１および遊技状態制御部１００２の機能を実現する。
【０１９０】
また、図柄表示制御部１００１、演出実行部１００３および音声制御部１００４は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、図柄表示制御部１００１、演出実行部１００３および音声制御部１００４の機能を実現する。
【０１９１】
なお、音声制御部１００４は、画像・音声制御部２４０のＣＰＵによって実現されることとしてもよい。すなわち、画像・音声制御部２４０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、音声制御部１００４の機能を実現することとしてもよい。
【０１９２】
（音声データテーブルの一例）
図１１は、音声データテーブルの一例を示す図である。図１１に示すように、音声データテーブルＯｔは、演出モードと、再生可能な音声データとが対応付けられている。演出モードは、通常遊技状態における通常モードＡ，Ｂと、時短遊技状態における時短モードと、確変遊技状態における確変モードと、を示している。再生可能な音声データは、変動表示中の音声データと、待機中（待機状態中）の音声データと、を示している。具体的には、再生可能な音声データには、通常の音声データ（第１の音声データ）と、特殊音声データ（第２の音声データ）と、楽曲データ（特定の音声データ）と、がある。
【０１９３】
音声データテーブルＯｔに示すように、通常モードＡには、変動表示中の音声データおよび待機中の音声データのいずれについても、通常の音声データが対応付けられている。すなわち、通常モードＡにおいては、変動表示中および待機中のいずれの場合でも、通常の音声データが用いられることを示している。具体的には、通常モードＡでは、待機状態においても通常の音声データが継続して再生され、次の始動条件が成立すると、新たに通常の音声データの再生が開始される。
【０１９４】
また、通常モードＢには、変動表示中の音声データについては通常の音声データが対応付けられており、待機中の音声データについては特殊音声データが対応付けられている。すなわち、通常モードＢにおいては、変動表示中には通常音声データが用いられ、待機中には特殊音声データが用いられることを示している。具体的には、通常モードＢでは、待機状態において、新たに特殊音声データの再生が開始され、次の始動条件が成立すると、特殊音声データの再生が停止されて、次の変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データの再生が開始される。
【０１９５】
時短モードおよび確変モードには、変動表示中の音声データおよび待機中の音声データのいずれについても、楽曲データが対応付けられている。すなわち時短モードおよび確変モードにおいては、変動表示中および待機中のいずれの場合でも、楽曲データが用いられることを示している。具体的には、時短モードおよび確変モードにおいては、変動表示の開始や終了にかかわらず、また、待機状態であるか否かにかかわらず、楽曲データが継続して再生される。
【０１９６】
なお、変動表示中の音声データには、音声データテーブルＯｔに記載のもののほかにも、スーパーリーチ専用の音声データがあり、スーパーリーチの変動表示においては、演出モードにかかわらず、専用の音声データが再生可能である。なお、音声データテーブルＯｔは、演出統括部２３０に記憶されている。再生する音声データそのものについては、画像・音声制御部２４０に記憶されている。
【０１９７】
（図柄ゲームにおける音声制御処理）
図１２は、演出統括部が行う図柄ゲームにおける音声制御処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２３０は、現在の演出モードが通常モード（通常モードＡ，Ｂ）であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。現在の演出モードが通常モードである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常モードにおける音声処理（図１３参照）を実行し（ステップＳ１２０２）、図柄ゲームにおける音声制御処理を終了する。
【０１９８】
現在の演出モードが通常モードではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、すなわち、特定のモード（時短モードおよび確変モードのいずれかの演出モード）である場合、所定条件の成立が完了したか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。所定条件の成立は、例えば、特定のモードの開始後に１変動目の図柄変動が開始されることである。
【０１９９】
所定条件の成立が完了している場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、すなわち、特定のモードの開始後に１変動目の図柄変動が開始された場合、演出統括部２３０は、ステップＳ１２０６へ移行する。所定条件の成立が完了していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、所定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。演出統括部２３０は、所定条件が成立するまで待機し（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）所定条件が成立すると（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１２０５）。
【０２００】
そして、演出統括部２３０は、特定のモードにおける音声処理（図１５参照）を実行し（ステップＳ１２０６）、図柄ゲームにおける音声制御処理を終了する。上述した処理により、通常モードや特定のモード（時短モードまたは確変モード）に応じた音声処理を実行することができる。
【０２０１】
（通常モードにおける音声処理）
図１３は、演出統括部が行う通常モードにおける音声処理を示すフローチャートである。図１３において、演出統括部２３０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。始動条件が成立していない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、すなわち、待機状態である場合、演出統括部２３０は、通常の音声データおよび特殊音声データのうちのいずれかの音声データの再生中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。
【０２０２】
いずれかの音声データの再生中ではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、すなわち、待機状態において所定時間（例えば６０秒）経過することにより音声データの再生を停止した場合、演出統括部２３０は、ステップＳ１３０１へ移行する。いずれかの音声データの再生中である場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、すなわち、前回の変動表示の経過後６０秒以内である場合、演出統括部２３０は、待機中音声処理（図１４）を実行し（ステップＳ１３０３）、ステップＳ１３０１へ移行する。
【０２０３】
始動条件が成立した場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生を開始する（ステップＳ１３０４）。ステップＳ１３０４における通常の音声データの再生を開始するにあたり、演出統括部２３０は、例えば、待機状態において通常の音声データを再生していた場合には当該通常の音声データの再生を停止し、また、待機状態において特殊音声データを再生していた場合には特殊音声データの再生を停止する。
【０２０４】
そして、演出統括部２３０は、今回の変動演出がスーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ：Ｓｕｐｅｒリーチ」と記載）の変動演出であるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。スーパーリーチの変動演出ではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動演出である場合、演出統括部２３０は、ステップＳ１３０９へ移行する。
【０２０５】
ステップＳ１３０５において、スーパーリーチの変動演出である場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、テンパイ状態となった後の、スーパーリーチの発展タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。演出統括部２３０は、スーパーリーチの発展タイミングとなるまで待機し（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、スーパーリーチの発展タイミングとなると（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、通常の音声データの再生を停止する（ステップＳ１３０７）。
【０２０６】
そして、演出統括部２３０は、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始する（ステップＳ１３０８）。次に、演出統括部２３０は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。演出統括部２３０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。大当たりである場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、大当たり用の音声データの再生を開始し（ステップＳ１３１１）、通常モードにおける音声処理を終了する。
【０２０７】
大当たりではない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常モードＢであるか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。通常モードＢではない場合（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、すなわち、通常モードＡである場合、演出統括部２３０は、保留情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。保留情報が記憶されている場合（ステップＳ１３１３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部２３０は、当該保留情報による次の始動条件の成立により、新たに通常モードにおける音声処理を実行する。
【０２０８】
一方、保留情報が記憶されていない場合（ステップＳ１３１３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。通常の音声データの再生中である場合（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動が終了した場合、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生を継続し（ステップＳ１３１５）、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部２３０は、待機状態において通常の音声データを再生する。
【０２０９】
通常の音声データの再生中ではない場合（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、すなわち、スーパーリーチの変動が終了した場合、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生を開始し（ステップＳ１３１６）、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部２３０は、待機状態において通常の音声データを再生する。
【０２１０】
ステップＳ１３１２において、通常モードＢである場合（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１３１７）。保留情報が記憶されている場合（ステップＳ１３１７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部２３０は、当該保留情報による次の始動条件の成立により、新たに通常モードにおける音声処理を実行する。
【０２１１】
一方、保留情報が記憶されていない場合（ステップＳ１３１７：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特殊音声データの再生を開始し（ステップＳ１３１８）、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部２３０は、待機状態において特殊音声データを再生する。
【０２１２】
上述した処理により、通常モードＡの待機状態において、通常の音声データの再生を継続させるため、待機状態において遊技を盛り上げることができる。また、通常モードＢの待機状態において、特殊音声データを再生させるため、待機状態において遊技を盛り上げることができる。また、スーパーリーチの変動においては、通常の音声データの再生を停止して、ＳＰリーチ用の音声データを再生するため、ＳＰリーチにおいて遊技を盛り上げることができる。
【０２１３】
（待機中音声処理）
図１４は、演出統括部が行う待機中音声処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２３０は、待機状態の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。所定時間は、遊技者が遊技を行っていないと推定できる時間であり、例えば、６０秒である。所定時間が経過していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、待機中音声処理を終了する。所定時間が経過した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、通常の音声データの再生中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。
【０２１４】
通常の音声データの再生中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常の音声データの再生を停止し（ステップＳ１４０３）、待機中音声処理を終了する。通常の音声データの再生中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特殊音声データの再生を停止し（ステップＳ１４０４）、待機中音声処理を終了する。
【０２１５】
上述した処理により、待機状態において所定時間が経過した場合には、すなわち、遊技者が遊技を行っていないと推定できる場合には、通常の音声データや特殊音声データによるＢＧＭを停止させることができる。
【０２１６】
（特定のモード（時短モードまたは確変モード）における音声処理）
図１５は、演出統括部が行う特定のモードにおける音声処理を示すフローチャートである。図１５において、演出統括部２３０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。始動条件が成立しない場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、待機状態の開始から所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。所定時間は、遊技者が遊技を行っていないと推定できる時間であり、例えば、６０秒である。
【０２１７】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１５０１へ移行する。所定時間が経過した場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、楽曲データの再生を停止し（ステップＳ１５０３）、ステップＳ１５０１へ移行する。
【０２１８】
始動条件が成立すると（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、楽曲データの再生中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。楽曲データの再生中である場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１５０６へ移行する。楽曲データの再生中ではない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１５０５）。そして、演出統括部２３０は、スーパーリーチ（図中「ＳＰリーチ」と記載）の変動演出であるか否かを判定する（ステップＳ１５０６）。
【０２１９】
スーパーリーチの変動演出ではない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動演出である場合、演出統括部２３０は、ステップＳ１５１０へ移行する。なお、この場合、変動表示の開始や終了にかかわらず、また、待機状態であるか否かにかかわらず、演出統括部２３０は、楽曲データを継続して再生する。スーパーリーチの変動演出である場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、スーパーリーチの発展タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。
【０２２０】
演出統括部２３０は、スーパーリーチの発展タイミングとなるまで待機し（ステップＳ１５０７：Ｎｏ）、スーパーリーチの発展タイミングとなると（ステップＳ１５０７：Ｙｅｓ）、楽曲データの再生を停止する（ステップＳ１５０８）。
【０２２１】
そして、演出統括部２３０は、スーパーリーチ用の音声データの再生を開始する（ステップＳ１５０９）。次に、演出統括部２３０は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。演出統括部２３０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。
【０２２２】
大当たりである場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、大当たり用の音声データの再生を開始し（ステップＳ１５１２）、特定のモードにおける音声処理を終了する。大当たりではない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、楽曲データの再生中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。楽曲データの再生中である場合（ステップＳ１５１３：Ｙｅｓ）、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動が終了した場合、演出統括部２３０は、時短モードまたは確変モードにおける音声処理を終了する。
【０２２３】
楽曲データの再生中ではない場合（ステップＳ１５１３：Ｎｏ）、すなわち、スーパーリーチの変動が終了した場合、演出統括部２３０は、再び、楽曲データの再生を開始し（ステップＳ１５１４）、特定のモードにおける音声処理を終了する。
【０２２４】
上述した処理により、特定のモード（時短モードまたは確変モード）において、変動表示の開始や終了にかかわらず、また、待機状態であるか否かにかかわらず、楽曲データを継続して再生するため、特定のモードにおける遊技を盛り上げることができる。また、スーパーリーチの変動においては、楽曲データの再生を停止して、ＳＰリーチ専用の音声データを再生するため、ＳＰリーチにおける遊技を盛り上げることができる。
【０２２５】
以上説明したように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の開始に伴って再生した通常の音声データを、当該特別図柄の変動表示が終了した後の待機状態においても継続して再生することとした。また、待機状態において始動条件が成立した場合に、継続した通常の音声データの再生を停止し、変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データを再生することとした。
【０２２６】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の開始に伴って再生した通常の音声データを、当該特別図柄の変動表示の終了に伴って停止し、待機状態において特殊音声データの再生を開始することとした。また、待機状態において、始動条件が成立した場合に、特殊音声データの再生を停止し、変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データの再生を開始することとした。
【０２２７】
これにより、特別図柄の変動表示が終了した後の待機状態において、遊技を盛り上げることができるとともに、特別図柄の変動が行われていないことが強調されてしまうことを抑制することができる。このため、遊技中にもかかわらず、遊技が進行されないことによる遊技者のストレスを軽減することができ、よって、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、演出モードＡにおける待機状態で再生する音声データ（通常の音声データ）と、通常モードＢにおける待機状態で再生する音声データ（特殊音声データ）と、が異なるため、通常遊技状態の待機状態におけるＢＧＭの多様化を図ることができる。
【０２２９】
また、本実施の形態では、所定条件の成立により、楽曲データの再生を開始する楽曲演出を実行し、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立しても、楽曲データの再生を継続させることとした。これにより、始動条件の成立を遊技者に明確に通知しないこととすることができるため、始動条件が成立する前の状態が待機状態であったとしても、待機状態であったことが強調されないようにすることができる。
【０２３０】
また、楽曲演出の実行中に変動表示を終了した場合や待機状態となった場合であっても楽曲データの再生を継続させることとしたため、変動表示の終了を遊技者に明確に通知しないこととすることができる。これにより、変動表示の終了後に待機状態となる場合であったとしても、待機状態となることが強調されないようにすることができるとともに、待機状態において遊技を盛り上げることができる。
【０２３１】
これにより、本実施の形態によれば、遊技中にもかかわらず、遊技が進行されない場合における遊技者のストレスを軽減することができ、よって、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、特定遊技状態（時短遊技状態や確変遊技状態）で遊技が制御される際に、楽曲演出を実行し、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立した場合、ノーマルハズレやノーマルリーチで変動表示されても、楽曲データの再生を継続することとした。すなわち、特別図柄の変動開始および変動停止が頻繁に行われる特定遊技状態において、特別図柄の変動開始や変動停止にかかわらず、楽曲データの再生を継続することとした。これにより、特定遊技状態におけるハズレの変動演出や信頼度の低い変動演出における音声の制御を簡素化することができる。
【０２３３】
また、特定遊技状態におけるスーパーリーチの変動表示の場合には、楽曲データの再生を停止して、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始可能にした。これにより、スーパーリーチの変動においては、信頼度の高い変動であることを示唆することができ、遊技者を期待させることができる。このため、特定遊技状態では、図柄変動の信頼度に応じて、メリハリのある演出を行うことができる。
【０２３４】
また、本実施の形態では、通常遊技状態（非特定遊技状態）におけるノーマルハズレの変動表示（図５−１の変動パターンａ１，ａ２，ａ３参照）では、保留数にかかわらず、特別図柄の変動表示の開始に伴って通常の音声データの再生を開始することとした。このため、通常遊技状態におけるハズレの変動演出では、２秒変動（図５−１の変動パターンａ３）であったとしても、音声の制御を簡素化しないこととし、１変動毎に通常の音声データの再生を開始することができる。したがって、通常遊技状態では、図柄変動の開始を遊技者に明確に通知することができる。
【符号の説明】
【０２３５】
１００  ぱちんこ遊技機
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１００１  図柄表示制御部
１００２  遊技状態制御部
１００３  演出実行部
１００４  音声制御部
【図１】
2017047183.tif 000003
【図２】
2017047183.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５−１】
2017047183.tif 000007
【図５−２】
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【図５−３】
2017047183.tif 000009
【図６】
2017047183.tif 000010
【図７】
2017047183.tif 000011
【図８】
2017047183.tif 000012
【図９−１】
2017047183.tif 000013
【図９−２】
2017047183.tif 000014
【図９−３】
2017047183.tif 000015
【図１０】
2017047183.tif 000016
【図１１】
2017047183.tif 000017
【図１２】
2017047183.tif 000018
【図１３】
2017047183.tif 000019
【図１４】
2017047183.tif 000020
【図１５】
2017047183.tif 000021