(57)【要約】【課題】  直接操作による改善されたキャラクタ移動制御を行う情報処理装置等を提供する。【解決手段】  タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、前記直接操作の検知は、前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測することによる検知であり、前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断し、前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるよう処理することを特徴とする。【選択図】  図１
2017035214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、
前記直接操作の検知は、前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測することによる検知であり、
前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断し、
前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるよう処理する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ジャンプ動作が判断された時点で、前記始点をリセットし、
前記リセット後の現接地点での移動速度を計測し、
前記計測により、前記ジャンプ動作が終了するまでの間に前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合には、新たなジャンプ動作指示があったものと判断し、
前記新たなジャンプ動作があったものと判断された位置から、前記判断時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタを更にジャンプさせるよう処理する
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ジャンプの頂点付近の一定区間では、前記キャラクタを水平移動させるよう制御処理することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
タッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知させることによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムでであって、前記情報処理装置上で実行されたとき、前記情報処理装置に、
前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測させて前記直接操作を検知させるステップと、
前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
前記ジャンプ動作が判断された時点で、前記始点をリセットさせるステップと、
前記リセット後の現接地点での移動速度を計測させるステップと、
前記計測により、前記ジャンプ動作が終了するまでの間に前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合には、新たなジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記新たなジャンプ動作があったものと判断された位置から、前記判断時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタを更にジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ジャンプの頂点付近の一定区間では、前記キャラクタを水平移動させるよう制御処理することを特徴とする請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
ネットワークを介してサーバに接続され、前記サーバ及びタッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知させることによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムであって、前記サーバ及び前記情報処理装置上で実行されたとき、前記サーバ又は前記情報処理装置に、
前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測させて前記直接操作を検知させるステップと、
前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
前記ジャンプ動作が判断された時点で、前記始点をリセットさせるステップと、
前記リセット後の現接地点での移動速度を計測させるステップと、
前記計測により、前記ジャンプ動作が終了するまでの間に前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合には、新たなジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記新たなジャンプ動作があったものと判断された位置から、前記判断時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタを更にジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ジャンプの頂点付近の一定区間では、前記キャラクタを水平移動させるよう制御処理することを特徴とする請求項７又は８に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタの移動操作を伴うゲーム等を進行する情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タブレットやスマートフォン、携帯ゲーム、携帯電話等の情報処理端末装置のタッチパネル式ディスプレイ上に表示させたキャラクタオブジェクト等を、指やペン等を用いたタッチパネルに対する直接操作によって移動させる技術が提案されてきた。
【０００３】
例えば、キャラクタオブジェクト等をより広い範囲で入力軌跡に沿って移動させることができる技術が提案されている（特許文献１）。
【０００４】
すわなち、特許文献１には、入力手段の入力に応じて仮想空間内を移動するオブジェクトを表示手段に表示する情報処理装置のオブジェクト移動制御プログラムであって、前記情報処理装置のプロセサに、前記仮想空間内の第１領域を示す第１画面と前記第１領域よりも広い第２領域を示す第２画面とを同時にまたは切り替えて前記表示手段に表示する表示制御ステップ、前記表示手段に表示された前記第２画面に対して前記入力手段によって入力された座標を検出する検出ステップ、前記検出ステップによって連続的に検出された座標の示す入力軌跡を記憶手段に記憶する軌跡取得ステップ、前記軌跡取得ステップによって記憶した前記入力軌跡に対応する前記仮想空間の座標に沿って前記オブジェクトを移動させる移動制御ステップ、および前記移動制御ステップによる前記オブジェクトの移動を前記第１ 画面で表示する移動表示ステップを実行させる、オブジェクト移動制御プログラムが開示されている。
【０００５】
また、小型の機器で操作性のよい入力手段を実現させることは困難であるという課題に鑑みた提案もなされている（特許文献２）。
【０００６】
すなわち、特許文献２には、ＧＵＩ（Graphical User Interface）の画像を生成するＧＵＩ画像生成部と、前記ＧＵＩ画像生成部が生成したＧＵＩの画像を表示するディスプレイと、前記ディスプレイを覆い、ユーザが接触した位置を検知するタッチパネルと、前記タッチパネルが検知した接触点と表示中のＧＵＩの画像との対応関係から、ユーザが行った操作内容を特定する操作情報変換部と、を備え、前記ＧＵＩ画像生成部は、前記ＧＵＩの画像において、複数のＧＵＩのグラフィックスの少なくとも一部を複合させた複合グラフィックスによって当該複数のＧＵＩを複合した複合ＧＵＩの領域を設け、ユーザが前記複合ＧＵＩに新たに触れた際、前記操作情報変換部は、当該複合ＧＵＩで複合されている前記複数のＧＵＩのうち、その接触が開始された点を含むグラフィックスに対応する一のＧＵＩを特定し、前記ＧＵＩ画像生成部は、前記複合ＧＵＩを、前記操作情報変換部が特定した一のＧＵＩへ切り換えることで、前記タッチパネルの同じ検知領域を複数のＧＵＩで共有させることを特徴とする入力装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２６１２９号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６８９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、タブレットやスマートフォン等の小型の情報機器には、元々そのサイズ上の制約があり、単に操作領域やソフトウェアオブジェクトの物理的・時間的な配置を工夫するだけには、自ずと限界があった。特に、画面上に表示させたキャラクタ等を、タッチパネルに対する直接操作によってより効率よく移動制御させる工夫については、さらなる改良が期待される。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置は、タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、前記直接操作の検知は、前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測することによる検知であり、前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断し、前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるよう処理することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の一実施形態にかかるキャラクタ移動制御プログラムは、タッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知させることによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムでであって、前記情報処理装置上で実行されたとき、前記情報処理装置に、前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測させて前記直接操作を検知させるステップと、前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一実施形態にかかる情報処理装置等によれば、画面上に表示させたキャラクタ等を、タッチパネルに対する改善された直接操作によってより効率よく移動制御させることができるという特段の効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の外観構成を説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置の機能ブロックを説明する説明図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置を含む情報処理システムの全体構成例を説明する説明図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置を含む情報処理システムの動作例を説明する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置に対する操作系の概念を説明する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの処理例を説明するフローチャートである。
【図７Ａ】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムによるキャラクタの動作制御例を説明する説明図である。
【図７Ｂ】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムにおけるキャラクタの動作制御例を説明する説明図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置における画面構成例を説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムにおけるキャラクタの具体的な動作制御例を説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの詳細な処理例を説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの詳細な処理例を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の概念を説明する説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタの２段階ジャンプ動作を指示する場合の操作例を従来の操作例と比較して説明する説明図である。
【図１４】本発明の他の実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の制御概念を従来例と比較して説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の一実施形態にかかる情報処理装置及びキャラクタ移動制御プログラムについて、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１４】
図１に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置としてのタブレット端末の外観構成を示す。図１において、情報処理装置（タブレット端末）１５は、筐体部１５１とディスプレイ１５２と筐体１５１の下部中央部に設けられたハードウェアボタン１５３とからなる。ディスプレイ１５２は典型的には液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成され、文字や静止画像や動画など様々な情報を表示することができる。また、ディスプレイ１５２にメニューボタンやソフトウェアキーボードを表示させ、これを指ないしタッチペン（不図示）等で触れることによりタブレット端末１５への指示（コマンド）とすることができる。この点で上記ハードウェアボタン１５３は必須の構成要素ではないが、本発明の説明の便宜上、一定の機能を担うボタンとして実装されている。もちろん、これらハードウェアボタン１５３を、ディスプレイ１５２の一部に表示させたメニューボタンで代替させることも可能である。
【００１５】
また、ディスプレイ１５２には、マルチタッチ入力パネルが含まれており、タッチ入力パネル上でのタッチ入力位置座標が入力デバイスインタフェース（不図示）を介してタブレット端末１５の処理系（ＣＰＵ）へ送信され処理される。そして、このマルチタッチ入力パネルは、パネルに対する複数の接触点を同時に感知することができるよう構成されている。この検出（センサ）については様々な方法で実現することができ、必ずしも接触センサに限られず、例えば、光学式のセンサを利用してパネルに対する指示点を抽出することも可能である。さらに、センサには、接触式のセンサや光学式のセンサのほか、人の肌の接触を感知する静電容量方式のセンサを用いることも可能である。
【００１６】
また、図１には現れていないが、タブレット端末１５は、マイクやスピーカを備えることもできる。この場合にはマイクより拾ったユーザの声などを判別して入力コマンドとすることも可能である。さらに、図１には現れていないが、タブレット端末１５の背面等には、ＣＭＯＳ等のカメラデバイスが実装されている。
【００１７】
図２に、本発明の一実施形態にかかるタブレット端末１５を構成するハードウェアの機能ブロック図を例示する。タブレット端末１５の動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びソフトウェアとこれらハードウェアとの連携動作によって実現されている。
【００１８】
図２において、ハードウェアブロック全体としてのタブレット端末２００は、大別すると、図１におけるハードウェアボタン１５３、ディスプレイ１５２に設けられたマルチタッチ入力パネル、マイク等で構成される入力部２０１と、プログラムやデータ等を記憶するためのハードディスク、ＲＡＭ及び／又はＲＯＭ等で構成される記憶部２０２と、プログラムによって様々な数値計算や論理演算を行うＣＰＵによって構成される中央処理部２０３と、ディスプレイ１５２等で構成される表示部２０４と、チップや電気系統等の制御を行うための制御部２０５と、インターネットにアクセスするためのスロットや光通信を行うためのポート、及び通信インタフェースから構成される通信インタフェース部２０６と、スピーカやバイブレーション等の出力部２０７と、時刻等を計時するための計時部２０８と、ＣＭＯＳ等のイメージセンサからなるセンサ部２０９と、装置内の各モジュールに電源を供給するための電源部２１０とからなり、これらのモジュールは必要に応じて適宜通信バスや給電線（図２においては、便宜上各線が適宜区分された結線２１１としてひとまとめに表す）によって接続されている。
なお、センサ部２０９には、タブレット端末２００（１５）の位置を特定するためのＧＰＳセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部２０９を構成するＣＭＯＳ等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部２０１において入力情報として処理することができる。
【００１９】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、記憶部２０２を構成するハードディスクディスク、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、フラッシュメモリ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部２０２内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵ２０３において演算実行される。
【００２０】
なお、演算実行は必ずしもＣＰＵ等の中央処理部２０３で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２１】
図３に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置をサーバないしシステムに接続して使用した場合の情報処理システムの全体構成例を示す。本発明の特徴的な処理動作は、情報処理装置単体でも実施可能であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、情報処理サーバやゲームサーバに接続したうえで実施することもできる。この場合、情報処理装置単体でも実行可能な処理ルーチンのうちの少なくとも一部はサーバで実施されることになる。また、情報処理装置を操作するプレーヤの情報やポイント等のデータがサーバにおいて保存管理されるという場合もある。以下、図３を参照して、サーバに接続された情報処理装置がシステム全体として本発明の一実施形態を実施する場合の態様を説明する。
【００２２】
図３に示されるように、情報処理システム３０は、その最小限の構成として、情報処理サーバ３１と、プレーヤが使用する各種情報処理装置（図において、例示的に、ＰＣ３２及び３３、携帯電話３４、携帯情報端末ないしタブレット端末１５が示されている。以下、総称して「端末」とも言うこともある）とで構成され、サーバ及び各種端末間は、図３に示されるように専用回線やインターネット等の公衆回線（有線の回線として、３６〜３８）で相互に通信可能に接続されている。また、回線は有線であっても無線であってもよく、無線の場合、携帯電話３４及び携帯情報端末ないしタブレット端末１５は、無線で図示しない基地局や無線ルータ等を介してインターネット３９に乗り入れ、更に回線３８を介して情報処理サーバ３１と相互に通信可能に接続される。
【００２３】
なお、本願の出願時点での携帯電話や携帯情報端末ないしタブレットは、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）に比肩する処理能力（通信処理速度や画像処理能力等）を備えているものも多く、小型のコンピュータとも言うべきものである。
【００２４】
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ＰＣや携帯情報端末の記憶部におけるＨＤＤ、ＳＳＤ等にインストールないし記憶され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じて記憶部内のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、ＣＰＵにおいて演算実行される。
【００２５】
なお、演算実行は必ずＣＰＵ等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等の補助演算装置を用いることもできる。
【００２６】
また、情報処理サーバ３１のハードウェア構成も、基本的にはＰＣを採用することができる。なお、本発明はこれに限定されるものではないが、情報処理サーバ３１は、必要に応じてそのハードウェアスペックを上げるにあたり、複数のＰＣ（一例として、数十台〜数万台）を並列的に作動させることによって大規模データの処理に適した構成をとることもできる。
【００２７】
次に、図４の動作フローを用いて、本発明にかかる一実施形態における情報処理装置を含むシステム、情報処理装置（ユーザ端末）ないしコンピュータプログラムの動作を説明する。
既に述べたように、本発明の特徴的な動作は、情報処理装置単体としても実施可能であるとともに、少なくともその一部を情報処理サーバ等のサーバに実施させることができる。
【００２８】
図４は、本発明の一実施形態における情報処理装置を含むシステムの全体動作フローの概略を示す。図４において、「ユーザ端末」は情報処理装置であり、図１におけるタブレット端末１５のほか、同図のＰＣ１２、１３、携帯電話１４などがこれに対応し、「情報処理サーバ」は、図３における情報処理サーバ３１がこれに対応する。また、図４中、ｔ１〜ｔ１０は時系列の流れを示し、経時的に後述する動作や処理が行われるものである。
【００２９】
まず、日時ｔ１において、ユーザ（プレーヤ）は、ユーザ端末を介して情報処理サーバから自身のユーザ端末を本発明にかかる情報処理装置として動作させるためのアプリケーションソフトウェアをダウンロードする（ステップＳ４０１）。このアプリケーションソフトウェアは、本発明にかかるプログラムの一部又は全部を処理するためのクライアントソフトウェアないしアプリケーションソフトウェアである。そして、ダウンロードしたアプリケーションソフトウェアをユーザ端末にインストールする（ステップＳ４０２）。このとき、時刻ｔ２において、ユーザ端末からは、必要に応じてユーザ登録としてユーザ自身のメールアドレスのほか、一例として、次表のようなプロフィール情報を情報処理サーバへアップロード（ステップＳ４０３）して登録管理させることもできる（ステップＳ４０４）。
【表１】
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【００３０】
以上のデータ項目は、ユーザデータとして情報処理サーバ上で保存される（ステップＳ４０５）。時刻ｔ３以降は、ユーザ（プレーヤ）が情報処理装置を操作することによりゲームを開始することができる。
【００３１】
次に、ユーザ端末にアプリをダウンロード及びインストールしたユーザは、時刻ｔ４においてアプリケーションソフトウェアを起動する（ステップＳ４０６）。時刻ｔ４〜時刻ｔ５まで、例示的にユーザは情報処理装置（端末）でのゲーム遊戯に興じている。
【００３２】
時刻ｔ５になると、ユーザはいったん本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアを中断ないし終了する。このとき、必要に応じて、アプリケーションのステータス情報（得点やレベルアップの有／無、あるいは、レベルアップに伴う使用可能なコンテンツの権限データ、到達したステージ情報等のゲームの状況を表わす情報等、ゲームを再開ないし継続するために必要な各種パラメータ情報）を情報処理サーバへ転送し（ステップＳ４０７）、サーバではこれを受信して当該ユーザのユーザ情報としてのステータス情報を更新（ステップＳ４０８）及び保存（ステップＳ４０９）する。図４においては、これらの処理は、時刻ｔ６までに完了している。
【００３３】
なお、本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアを情報処理装置にインストールした後は、端末上で完全にクローズドに実行可能な形態とすることももちろん可能であり、この場合は、上述のステップＳ４０４〜ステップＳ４０５、並びに、ステップＳ４０８〜ステップＳ４０９を省略することができ、必要な情報があれば端末のメモリ上に保存管理される。
【００３４】
次に、図４において、時刻ｔ７〜時刻ｔ１０では、本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアの少なくとも一部を情報処理サーバにおいて実施する場合の実施形態例を示している。この場合、ユーザ（プレーヤ）は、ログイン動作と、コマンド送信という２つの典型的なユーザ端末操作を行い、情報処理サーバから必要なデータ送信を受け、あるいは、サービス提供を受けることとなる。
【００３５】
例えば、図４において、時刻ｔ７においてユーザが自身の情報処理装置を介してサーバへのログイン処理を行う（ステップＳ４１０）と、情報処理サーバでは必要な認証処理が適宜行われ（ステップＳ４１１）、時刻ｔ８において、ユーザがサービス提供を受けられるためのデータを送信する（ステップＳ４１２）。例えば、端末からのコマンドを受信可能に構成されたトップメニュー画面や、アプリケーションの起動画面等である。
【００３６】
時刻ｔ９において、ユーザは情報処理装置を介して何らかのコマンドを送信する（ステップＳ４１３）。このコマンドは、メニュー画面に表示されたメニューの選択かもしれないし、アプリケーション起動画面であれば、アプリケーションを開始するための開始コマンドの場合もある。サーバ側では、このコマンドを受けて、サービス処理を開始する（ステップＳ４１４）。そして、時刻ｔ１０において、サーバから端末の要求に応じたサービスが提供される（ステップＳ４１５）。
【００３７】
なお、図４には図示していないが、時刻ｔ１０以降も、端末からは随時コマンドを送信することができ（例えば、ゲームアプリケーション実行中の操作コマンドなど）、都度、サーバでは端末からのコマンド受信を受けてサービスを提供することができる（例えば、ゲームアプリケーション実行中の操作コマンドを受けて対象となるオブジェクトを移動させたり、その他の演算処理をしたりするなど）。
【００３８】
その他付加的に、ユーザ（プレーヤ）は、一例としてユーザ端末から特定の相手もしくは特定多数の相手に向けてメッセージを送信することもできる（図４において不図示）。このメッセージは、情報処理サーバにて中継され、特定の相手もしくは特定多数の相手に転送され相手方において受信される。また、送信したメッセージは自身の端末でも確認できる。このようなコミュニケーションツールはいわばオプションであり、必要に応じて実装することができる。
【００３９】
（操作系の定義）
一般的に、タッチパネルに対する直接操作には、タップ、フリック等の操作があるが、本発明の一実施形態においては、一例として次のような操作系を定義する。
１．始点
タッチパネルに対し、ユーザの指等が非接触状態から接触状態となったときに触れた点。ただし、ジャンプ指示と判断されたフレームの直後は、その時点でタッチパネルに接触している点が新たな始点としてリセットされる（このリセット処理は、本発明の大きな特徴部分であり、後述する）。
【００４０】
２．終点
ある時点において、ユーザの指等がタッチパネルに対して始点から接触した状態を保ったまま接地している点（必ずしも、指等がタッチパネルから離れること、すなわち、非接触状態となることは、終点となるための必須条件ではない）。接触状態にある終点を「現接地点」とも言う。
また、現接地点にある指がタッチパネルに接触した状態を保って移動している場合には、一例として、現接地点から遡って一定の過去における一定時刻ごとの接地点座標から、刻々と変化する速度成分を算出することにより、「現接地点での移動速度」を抽出することもできる。
【００４１】
３．タップ
ユーザの指等が画面に触れている状態（接触状態）から触れていない状態（非接触状態）へ遷移するタイミングで検知される操作であって、始点と直前の終点の距離が一定の値未満である場合に検知される直接操作。
【００４２】
４．フリック
ユーザの指等が画面に触れている状態（接触状態）から触れていない状態（非接触状態）へ遷移するタイミングで検知される操作であって、始点と直前の終点の距離が一定の値以上であり、かつユーザがタッチパネル画面に触れている時間が一定の値未満である場合に検知される直接操作。なお、フリックの向きは、始点と直前の終点を結ぶ直線の向きであるものとする。
【００４３】
５．操作方向が「横向き」であること（横向きであると判断される条件例）
タッチパネルに接触したユーザの指等の始点と終点とを結ぶベクトルの水平成分が画面の水平軸に対して成す角度が一定の未満であること
【００４４】
６．操作方向が「下向き」であること（下向きであると判断される条件例）
タッチパネルに接触したユーザの指等の始点と終点とを結ぶベクトルの垂直成分が画面の垂直軸に対して成す角度が一定の値未満であり、かつ始点よりも終点が鉛直下方向にあること。
【００４５】
７．距離Ａ及び距離Ｂ
本実施例においては、Ａ＜Ｂとなる所定長とする。
【００４６】
そして、図５に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置に対する操作系を例示する。すなわち、図５（Ａ）及び（Ｂ）に示されたものは、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置が備えるタッチパネルに対するユーザの指等による操作例であり、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置は、かかる操作を検知してキャラクタ等の動作に反映させる。
【００４７】
図５（Ａ）では、始点Ｔ１（黒丸）から現接地点Ｔ２（白丸に黒ドット）まで、ユーザの指等が接触状態を保ったままタッチパネルに対して描いた軌跡を表わしている。図５（Ｂ）では、図５（Ａ）の状態から指等をタッチパネルから離した状態（非接触状態）を表わしており、現接地点Ｔ２は、非接触状態となる終点Ｔ３（白丸）となる。
【００４８】
図６に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムの処理例を示す。典型的には、本発明の一実施形態にかかるキャラクタ移動制御プログラムは、ステップＳ４０１に示したような、情報処理サーバからダウンロードされるアプリケーションソフトウェアに組み込まれている。
このアプリケーションソフトウェアが情報処理装置にダウンロードされてインストールされると、キャラクタ移動制御プログラムは、情報処理装置が備えるタッチパネルと協働して作動し、ユーザの指等による直接操作を検知及び判断してアプリケーションソフトウェア上のキャラクタ等の移動等をさせる。
【００４９】
あるいは、本発明の他の実施形態にかかるキャラクタ移動制御プログラムは、少なくともその一部が情報処理サーバ上に置かれ、ステップＳ４１４に示したようなサービス処理として作動する。この場合は、ユーザが直接操作する情報処理装置のタッチパネルとネットワーク等を介して協働して作動することとなる。
【００５０】
また、本発明の一実施形態にかかるアプリケーションソフトウェアは、典型的には、横スクロール型のアクションゲームという形態で実施されるが、本発明は必ずしもこれに制限されることはなく、スクロールやアクションを前提としないゲーム等としても実施可能である。
【００５１】
図６のステップＳ６０１において、ゲーム等のアプリケーションが開始（起動）されると、ステップＳ６０２に進み、一例として、情報処理装置の画面上にキャラクタや障害物等の配置を行う（その様子の具体例は、図８を参照して後述する）。
【００５２】
次に、ステップＳ６０３において、タッチパネルへの直接操作を待つ（同ステップにおいて、Ｎｏとなるループ）。この処理は、典型的には、タッチパネルに対するユーザの指等の検知と、検知があった場合の位置、及び必要に応じてその位置（近辺）にキャラクタが描画されているかどうかの判断等を含むイベントドリブン型の検知処理が実行される。
なお、本発明は、全てのアクションや動作について、必ずしも、画面に表示された「キャラクタ」そのものに対する直接操作のみを検出することには限定されない。もちろん、キャラクタに直接触る操作に基づきキャラクタのアクションや動作をさせると、より直感性が増して良好なものとなる。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、必要に応じて、例えば、攻撃アクションや後述するジャンプ動作等については、キャラクタそのものではなく画面上のどこをタップしても発動させるように制御することも可能である。
【００５３】
ここで、キャラクタへの直接操作があった（ステップＳ６０３において、Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ６０４へ進み、画面上におけるその位置及び時刻を始点（Ｘ０，Ｙ０，Ｔ０）として保存すると共に、始点から終点までの速度計測及び／又は距離計測を開始する。
【００５４】
なお、速度計測は、始点が検知された位置及び時刻と終点の位置及び時刻とから、単位時間当たりの速度を水平成分と垂直成分とに分けて都度算出される。また、距離計測は、始点位置と終点位置とから現時点での始点からの距離が都度算出される。
ここでの「都度算出」とは、一例として、毎秒数回〜数十回程度の頻度であり、図５のフローチャートでは、例えば、（１）ステップＳ６０３から進み、ステップＳ６０９において「Ｎｏ」となってステップＳ６０３へ復帰するループ、（Ｂ）ステップＳ６０３から進み、ステップＳ６１２において「Ｎｏ」となってステップＳ６０３へ復帰するループ、（Ｃ）ステップＳ６０３から進み、ステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６１７、ステップＳ６１９においてそれぞれ「Ｎｏ」と判断され、更にステップＳ６２１からステップＳ６０３へ復帰するループが、上述の頻度で実行される。
【００５５】
つまり、上述の頻度でステップＳ６０６のアクション判定（後述）やステップＳ６１４の動作判定（後述）が行われることとなり、ユーザの直接操作に基づく速度計測や距離計測により、所定のアクションや動作を行うものと判断された場合には、それぞれ決められた後述のアクションや動作が行われる。
【００５６】
（アクション系処理）
そして、ステップＳ６０５では、ユーザの指等がタッチパネルから離れたか（非接触となったか）が判断される。Ｙｅｓの場合には、ステップＳ６０６へ進み、これまでに計測された距離計測や連続接触時間等に基づいてアクション判定が行われる。
【００５７】
ステップＳ６０６でアクション判定が行われると、判定結果に応じてキャラクタのアクションの振り分けが行われる。つまり、まずは一例として、ステップＳ６０７に進み、直前の直接操作が「タップ」と判断された（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６０８へ進み、キャラクタによる攻撃動が実行される。
【００５８】
一方で、ステップＳ６０７において直前の直接操作が「タップ」ではない（Ｎｏ）と判断された場合には、ステップＳ６０９へ進み、直前の直接操作が「フリック」であったかどうかが判断される。ステップＳ６０９において、直前の直接操作が「フリック」と判断された（Ｙｅｓ）場合には、さらに、ステップＳ６１０へ進み、フリックの向きが横向きであったかどうかが判断され、横向き（ステップＳ６１０において、Ｙｅｓ）と判断された場合には、ステップＳ６１１へ進み、キャラクタの緊急回避動作が実行される。
【００５９】
ステップＳ６１０において、フリックの向きが横向きでない（Ｎｏ）と判断された場合には、さらに、ステップＳ６１２へ進み、フリックの向きが下向きであったかどうかが判断され、下向き（ステップＳ６１２において、Ｙｅｓ）と判断された場合には、ステップＳ６１３へ進み、足場すり抜け動作が実行される。
【００６０】
（動作系処理）
また、ステップＳ６０５において、接触状態が維持される（Ｎｏ）場合には、ステップＳ６１４へ進み、これまでに計測された速度計測や距離計測等に基づいて動作判定が行われる。
【００６１】
ステップＳ６１４で動作判定が行われると、判定結果に応じてキャラクタの動作の振り分けが行われる。つまり、まずは一例として、ステップＳ６１５へ進み、現時点での直接操作が「歩き」と判断された（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６１６へ進み、キャラクタは歩行動作となる（例えば、画面右方向への歩行の場合には、キャラクタの歩行と共に背景画面は左へスクロール処理される）。
【００６２】
一方で、ステップＳ６１５において現時点での直接操作が「歩き」ではない（Ｎｏ）と判断された場合には、ステップＳ６１７へ進み、現時点での直接操作が「走り」であるかどうかが判断される。ステップＳ６１７において、現時点での直接操作が「走り」と判断された（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６１８へ進み、キャラクタは歩行よりも速度の速い走行動作となる（例えば、画面右方向への走行の場合には、キャラクタの走行と共に背景画面は左へスクロール処理される。この場合のスクロール速度は、キャラクタの歩行時のスクロール速度よりも速い）。
【００６３】
ステップＳ６１７において、現時点での直接操作が「走り」ではないと判断された（Ｎｏ）場合には、さらに、ステップＳ６１９へ進み、直接操作が「ジャンプ」であるかどうかが判断される。ステップＳ６１９において、現時点での直接操作が「ジャンプ」と判断された（Ｙｅｓ）場合には、ステップＳ６２０へ進み、キャラクタはジャンプ動作となる。
【００６４】
そして、ステップＳ６２１へ到達した処理は、ステップＳ６０３へ復帰する。
【００６５】
（アクション／動作の判定基準例）
次に、上述したアクションや動作の判定基準例を説明する。いずれも、ユーザの指等のタッチパネルに対する直接操作を検知して、キャラクタのそれぞれのアクションコマンドや動作コマンドに割り当てるものであるが、直接操作を検知するものであるだけに、できる限り、直接操作とアクション／動作のイメージが合致するようなコマンド割り当てが好ましい。
【００６６】
１．攻撃コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル（画面）上でのタップ操作が検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置をタップする必要はない。
【００６７】
２．緊急回避コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル（画面）上での横向きのフリックが検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置でのフリックである必要はない。なお、緊急回避動作を行う方向は、検出されたフリックの方向と一致させるものとする。
【００６８】
３．足場すり抜けコマンド
ユーザの指等による、タッチパネル（画面）上での下向きのフリックが検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置でのフリックである必要はない。
【００６９】
４．歩行動作コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル（画面）上での接触状態が継続している場合であって、始点と終点の距離がＡ以上Ｂ未満の範囲内にあること（一例として、Ａ＝１ｃｍ、Ｂ＝２．５ｃｍなど。Ａ及びＢの物理的長さは任意に設定可能である）。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
【００７０】
５．走行動作コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル（画面）上での接触状態が継続している場合であって、始点と終点の距離がＢ以上であること（一例として、Ｂ＝２．０ｃｍや２．５ｃｍなど。Ｂの物理的長さは任意に設定可能である）。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
【００７１】
６．ジャンプ動作コマンド
ユーザの指等による、タッチパネル（画面）上での接触状態が継続している場合であって、指等の接触点の移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したこと。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
なお、ジャンプ動作コマンドは、接触点の移動速度の鉛直方向成分を判断しているという点において、一定以上の距離及び一定未満の接触時間を判断するフリックとは異なるものである。
【００７２】
（キャラクタのアクション／動作の表現例）
図７Ａ及び図７Ｂに、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムによるキャラクタの動作制御例を示す。
【００７３】
図７Ａ（Ａ）は、ステップＳ６０８に対応する攻撃アクションを行っているキャラクタの表現例である。上述の攻撃コマンドを検知してこのアクションを実行する。攻撃対象については本発明の対象外なので特に詳しくは説明しないが、典型的には、敵キャラクタや障害物等が攻撃対象となる。
【００７４】
図７Ａ（Ｂ）は、ステップＳ６１１に対応する緊急回避アクションを行っているキャラクタの表現例である。上述の緊急回避コマンドを検知してこのアクションを実行する。なお、このアクションは、上述したように横向きのフリックを検知しただけで、歩行や走行よりも素早い動作で、例えば真上からの攻撃や落下物を回避するための動作である。歩行や走行であれば、指等の接触状態を維持しなければコマンド発動しないため、横向きのフリックというより手短な操作コマンドによって、より俊敏で大きめの動作をさせる場合に有効な動作となる。
【００７５】
図７Ａ（Ｃ）は、ステップＳ６１３に対応する足場すり抜けアクションを行っているキャラクタの表現例である。上述の足場すり抜けコマンドを検知してこのアクションを実行する。なお、このアクションは、上述したように下向きのフリックを検知しただけで、すり抜け可能な足場を下方向にすり抜けることができる（より詳細な処理例については、図１０を参照して後述する）。
【００７６】
図７Ｂ（Ａ）は、ステップＳ６１６に対応する歩き（歩行）動作を行っているキャラクタの表現例である。上述の歩行動作コマンドを検知してこのアクションを実行する。
【００７７】
図７Ｂ（Ｂ）は、ステップＳ６１８に対応する走り（走行）動作を行っているキャラクタの表現例である。上述の走行動作コマンドを検知してこのアクションを実行する。
【００７８】
図７Ｂ（Ｃ）は、ステップＳ６２０に対応するジャンプ動作を行っているキャラクタの表現例である。上述のジャンプ動作コマンドを検知してこのアクションを実行する。
なお、本発明においては、このジャンプ動作についてさらなる改良を行っており、特徴の１つとなっている（より詳細には、図１１等を参照して後述する）。
【００７９】
図８に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置における画面構成例を示す。同図では、ステップＳ６０２において情報処理装置の画面上にキャラクタや障害物等が配置されてから、そのキャラクタを直接操作により移動制御している様子を示している。
【００８０】
図８において、画面１５２には、地面８１と、障害物８２と、その上を歩行ないし走行可能であって、必要に応じて（すり抜けコマンドが発動されれば）下方向へすり抜け可能な足場８３とが配置されている。また、表示部８４は、キャラクタ８５の残りのスタミナや獲得したポイントやアイテム等のステータス情報を表示可能な表示エリアである。
【００８１】
こうした環境において、キャラクタ８５を直接操作して移動制御する。図８においては、キャラクタ８５の動作態様のうちのいくつかを８５ａ〜８５ｃとして例示している。
【００８２】
すなわち、キャラクタ８５ａは、歩行動作コマンドを受けて歩行中であり、キャラクタ８５ｂは、その後、障害物８２を乗り越えるためにジャンプ動作中である。
また、キャラクタ８５ｃは、障害物８２上に乗り上げたあと、しばらく歩行ないし走行によって足場８３を画面右方向へ移動中であったが、例えば前方（画面右側）から敵が襲ってきたなどした（不図示）ために、足場すり抜けコマンドによって足場８３を下方へすり抜けているところである。
【００８３】
もちろん、図８には示されていないが、キャラクタ８５に対して攻撃コマンドを発動したり、他のコマンド発動により走行動作や緊急回避動作をさせたりすることもできる（その処理フローや動作例は上述したとおりである）。
【００８４】
図９に、ステップＳ６１１の緊急回避動作が実行された場合のキャラクタの画面上の動作表示例を示す。本発明はこれに限定されるものではないが、図９に示されるとおり、緊急回避動作（一例として右方向）が開始されると、キャラクタは、図９（Ａ）に示される姿勢から図９（Ｅ）に示される姿勢まで、地面ないし足場を１回転するようなアクションをとりつつ、素早く移動する。この移動距離と移動速度は、本発明の一実施形態であれば、歩行や走行よりも素早い動作となる（緊急回避動作は、同じ距離の移動であればより速く、同じ時間内での移動であればより遠くへ移動する動作である）。
【００８５】
このようにして、本発明の一実施形態における緊急回避動作は、より手短な操作コマンド（一例として、下向きのフリック）によって、より大きな移動を瞬時に実現させることができ、アクションゲーム等に採用した場合には、ゲームの興趣を一層高めることができる。
【００８６】
なお、緊急回避動作時の動作表示例は、図９に示されたものの他にも、屈んだまま瞬時に移動させたり、立ったままあるいは特定のポーズをとったまま瞬時に移動させたり、様々な表現形態を採用することができる。
【００８７】
図１０に、ステップＳ６１３の足場すり抜け動作のより詳細な処理フローを示す。この動作は、一例として、キャラクタが地面８１や障害物８２の上にいるときには実行できないように設定することができる（その下にはゲームに関わる事象が何も設定されていない場合など）。図８に示した環境では、足場すり抜け動作が実行できるのは、すり抜け可能な足場８３の上にキャラクタがいるときのみである。かかる判定処理を説明するフローが図１０に示される処理フローである。
【００８８】
図１０のステップＳ１００１において、足場すり抜けコマンドが発動されると、ステップＳ１００２において、現在キャラクタはすり抜け可能な足場の上にいるかどうかが判断され、そうである（Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ１００３へ進み、すり抜けアクションを実行する（図８に示されたキャラクタ８５ｃのような動作となる）。一方で、ステップＳ１００２において、現在キャラクタはすり抜け可能な足場の上にはいない（Ｎｏ）と判断された場合（例えば、キャラクタが、図８に示された地面８１や障害物８２の上にいる場合）には、何もせずにステップＳ１００１へスキップする（この時、すり抜けができないことを表わすアクションや効果音を出すこともできる）。
【００８９】
（ジャンプ動作のさらなる改良）
ジャンプ動作の基本的な動作は上述したとおりであるが、本発明の一実施形態においては、ジャンプ動作にさらなる改良を加えている。つまり、ジャンプ動作中のさらなるジャンプ（以下、２段階ジャンプという。）を実現するものである。本発明はこれに限定されるものではなく、ジャンプ中のさらなるジャンプ（３段階以上のジャンプ）を所定の判定条件と共に実装することもできるが、発明の理解の容易のため、まずは、２段階ジャンプについて説明する。
【００９０】
（２段階ジャンプの動作原理）
本発明の一実施形態において、２段階ジャンプは次の処理原理に基づき作動するように情報処理装置及び制御プログラムによって制御される。
【００９１】
ステップ１：
タップが検知される。
【００９２】
ステップ２：
上記タップ位置を始点して速度計測が開始される。
【００９３】
ステップ３：
上記タップを越えた上向き（垂直成分が上向き）の動作であって、その垂直方向の速度成分が一定以上の動作が検知されたときに、キャラクタの第１ジャンプを開始させる。
【００９４】
ステップ４：
第１ジャンプを開始したと同時に、上記始点をリセットする（つまり、第１ジャンプを開始した位置を新たな始点とする）。第１ジャンプ開始後、指等をタッチパネルから離したとき（非接触状態となったとき）には、始点そのものがクリアされる。なお、第１ジャンプ開始後、指等がタッチパネルに触れ続けている場合（接触状態を維持している場合）には、キャラクタは、第１ジャンプが認定された時点（第１ジャンプが指示されたと判断された時点）での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下での放物線等のジャンプ軌道を描きながらジャンプを行う。一方で、第１ジャンプ開始後、指等からタッチパネルから離れた場合には、その時点から鉛直（画面）下方向へ移動（落下）する。
【００９５】
ここで、「ジャンプ軌道」とは、一典型としては「放物線」を挙げることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、（キャラクタ等の）踏切点、（キャラクタ等のジャンプ後の）最高到達点、及び（キャラクタ等の）着地点とを含む軌道であれば良い。このとき、最高到達点は必ずしも１点のみとは限らず、例えば、最高到達点に達した後しばらく水平に移動することも含まれる。また、最高到達点が１点の場合であっても、この最高到達点は、水平軸でみたときに必ずしも踏切点と着地点との中間点になるとは限らない（例えば、仮想的な逆風に向かってキャラクタがジャンプする場合、キャラクタはジャンプ中に押し戻されるので、踏切点から最高到達点までの距離は、最高到達点から着地点までの距離よりも長くなることもある）。
さらに、ジャンプ軌道は、踏切点、最高到達点、着地点を各頂点とする三角形状で表現することもできる。
【００９６】
ステップ５：
第１ジャンプ中のキャラクタが、第２ジャンプコマンドを検知するまでに地面又は障害物に接すれば、第１ジャンプは第２ジャンプを発動させることなく終了する（単なる単一のジャンプとなる）。
【００９７】
ステップ６：
上記ステップ５で第１ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたときには、第１ジャンプ中であってもその検知位置から第２ジャンプを開始させる。
このとき、第１ジャンプ認定開始後からずっと指等をタッチパネルに触れさせたままにする必要はない。より具体的には、第１ジャンプ開始後、指等をタッチパネルから離した場合は（キャラクタは鉛直下方向への落下となり）、それまで保持されていた始点はクリアされて、画面上の任意の位置での新たなジャンプ動作の検知に入る。一方で、第１ジャンプ開始後、指等をタッチパネルに触れさせたままの場合（この間、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプ中である）であっても、常に継続されている指等の動きの速度計測により、新たなジャンプ動作の検知は行われている。
【００９８】
ステップ７：
上記ステップ６において、新たなジャンプ（第２ジャンプ）が認定された場合（新たなジャンプ指示があったと判断された場合）は、そのジャンプが認定された時点での指等の新たな速度の水平成分と垂直成分とから導かれるジャンプ軌道を描いてキャラクタをジャンプさせる。
【００９９】
ステップ８：
第２ジャンプ中のキャラクタが、地面又は障害物に接すれば、第２ジャンプは終了となる。
【０１００】
図１１に、ステップＳ６２０のジャンプ動作（２段階ジャンプを含む）のより詳細な処理フローを示す。２段階ジャンプの処理概念は上述したとおりであるが、念のためフローチャートとして整理しておく。
【０１０１】
図１１のステップＳ１１０１において、キャラクタのジャンプ処理を開始すると、ステップＳ１１０２へ進み、始点をリセットするとともに速度計測を開始する。この時点（ジャンプ開始時点）では、まだ指等はタッチパネルに接触したままであるものとする。
【０１０２】
次に、ステップＳ１１０３へ進み、指等がタッチパネルから離れたか（非接触状態となったか）どうかが判断され、Ｙｅｓの場合は、ステップＳ１１０４へ進み、ジャンプ中のキャラクタの落下処理（鉛直下方へ落下する描画表現）をすると共に、再び指等がタッチパネルに接触した場合の速度判定をする。
このステップＳ１１０４での速度判定は、常に直近の所定時間における指等のタッチパネルに対する接触操作速度が計測されており、後述する第２ジャンプの条件が成立するかどうかが都度判断されている（一例として、毎秒数回〜数十回の頻度）。
【０１０３】
次に、ステップＳ１１０５へ進み、第２ジャンプの条件が成立するかどうか（つまり、第１ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたかどうか）が判断される。ステップＳ１１０５において新たなジャンプ動作が検知される（Ｙｅｓ）と、ステップＳ１１１０へ進むが、Ｎｏの場合はステップＳ１１０６へ進み、キャラクタが地面や障害物等に接地したかどうかが判断される。接地した（ステップＳ１１０６において、Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ１１１５へ進み、ジャンプは単一のものとして終了するが、接地していない（ステップＳ１１０６において、Ｎｏ）の場合は、ステップＳ１１０４へ復帰する。
【０１０４】
一方で、ステップＳ１１０３において、指等がタッチパネルから離れていない（接触状態が維持されている）と判断された（Ｎｏ）場合は、ステップＳ１１０７へ進み、速度判定が行われる。
このステップＳ１１０７での速度判定は、常に直近の所定時間における指等のタッチパネルに対する接触操作速度が計測されており、後述する第２ジャンプの条件が成立するかどうかが都度判断されている（一例として、毎秒数回〜数十回の頻度）。
【０１０５】
次に、ステップＳ１１０８へ進み、第２ジャンプの条件が成立するかどうか（つまり、第１ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたかどうか）が判断される。ステップＳ１１０８において新たなジャンプ動作が検知される（Ｙｅｓ）と、ステップＳ１１１０へ進むが、Ｎｏの場合はステップＳ１１０９へ進み、キャラクタが地面や障害物等に接地したかどうかが判断される。接地した（ステップＳ１１０９において、Ｙｅｓ）場合は、ステップＳ１１１５へ進み、第２ジャンプは終了するが、接地していない（ステップＳ１１０９において、Ｎｏ）の場合は、ステップＳ１１０７復帰する。
【０１０６】
ステップＳ１１１０では、第２ジャンプが開始され、次に、ステップＳ１１１１へ進み、指等がタッチパネルから離れたか（非接触状態となったか）どうかが判断される。
【０１０７】
ステップＳ１１１１において、Ｙｅｓと判断された場合には、ステップＳ１１１２へ進み、キャラクタの落下処理が行われる。次に、ステップＳ１１１３に進み、キャラクタが地面や障害物等に接地したかどうかが判断され、Ｙｅｓの場合はステップＳ１１１５へ進むが、Ｎｏの場合はステップＳ１１１２へ復帰する。
【０１０８】
一方で、ステップＳ１１１１において、Ｎｏと判断された場合は、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプを継続し、ステップＳ１１１４において地面や障害物等に接地したかどうかが判断される。ステップＳ１１１４において、Ｙｅｓの場合はステップＳ１１１５へ進むが、Ｎｏの場合はステップＳ１１１１へ復帰する。
【０１０９】
図１２に、本発明の一実施形態にかかるキャラクタの２段階ジャンプの様子を概念的に示す。Ｐ１１〜Ｐ２３までは２段階ジャンプを行っているキャラクタの位置の軌跡である。Ｐ１１において第１ジャンプが認定（判断）されると、キャラクタは、その時点での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描きながらジャンプを開始する（図中、Ｐ１１〜Ｐ１７まで）。
【０１１０】
次に、キャラクタがＰ１７にあるときに、上述の第２ジャンプが認定（判断）され、キャラクタは、再びその時点での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描きながら第２のジャンプを開始する（図中、Ｐ１７〜Ｐ２３まで）。
【０１１１】
ここで、図１２に示されるとおり、Ｐ１１〜Ｐ１７のジャンプ中は、キャラクタは順調にジャンプ軌道を描いており、上述の例に従えば、ユーザの指等はタッチパネルから離れることなく接触状態を維持していることが分かる。
【０１１２】
一方で、図１２における第２のジャンプにおいて、例えば、Ｐ２２地点でユーザの指等がタッチパネルから離れた（非接触状態となった）場合には、キャラクタはＰ２２地点から鉛直下方に落下する（図中、破線矢印の方向へ落下）。一方で、第２ジャンプ中もユーザの指等がタッチパネルから離れることなく接触状態が維持された場合には、Ｐ２３からＰ２３へと放物運動を継続する（図中、Ｐ２３から実線矢印の方向へ）。
【０１１３】
（本発明の顕著な効果例）
図１３に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタの２段階ジャンプ動作を指示する場合の操作例を従来の操作例と比較して示す。図１３（Ａ）に示された操作軌跡は従来の操作例に基づいて２段階ジャンプをさせようとした場合の操作軌跡であり、図１３（Ｂ）及び（Ｃ）に示された操作軌跡は本発明の一実施形態にかかる操作に基づいて２段階ジャンプをさせた場合の操作軌跡である。
【０１１４】
図１３（Ａ）では、タッチパネルに対する指等の軌跡Ｔ１１〜Ｔ１２までの指等の速度成分により第１ジャンプが認定され、位置Ｔ１２において第１ジャンプが開始されたとしても、始点は位置Ｔ１１の座標から変わらないため、位置Ｔ１２から位置Ｔ１３へ向けてさらに大きな第２ジャンプを試みたとしても、位置Ｔ１１から位置Ｔ１３までの速度成分が計測されることとなる。つまり、同図（Ａ）に示されるように画面がはみ出た位置まで勢いよく指等をスライドさせなければ第２ジャンプは認定されない。その結果（画面サイズの制約上、位置Ｔ１２から位置Ｔ１３までは指等をスライドさせることができないために）、この位置からの第２ジャンプを指示することはできない。
【０１１５】
一方で、図１３（Ｂ）では、タッチパネルに対する指等の軌跡Ｔ２１〜Ｔ２２までの指等の速度成分により第１ジャンプが認定され、位置Ｔ２２において第１ジャンプが開始された場合には、始点はリセットされ、接触状態が維持された指等の新たな速度成分が計測され続けることとなる。従って、第１ジャンプ中に同図（Ａ）で試みたのと同じ大きさの第２ジャンプを試みる場合には、位置Ｔ２２から位置Ｔ２３まで接触状態を維持したまま指等をスライドさせ（この間も、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプ中である）、次に、位置Ｔ２３からＴ２４まで勢いよく指等をスライドさせると、第２ジャンプは良好に認定されることとなる。
【０１１６】
また、図１３（Ｃ）においても、タッチパネルに対する指等の軌跡Ｔ３１〜Ｔ３２までの指等の速度成分により第１ジャンプが認定され、位置Ｔ３２において第１ジャンプが開始された場合には、やはり始点はリセットされる。
今度は、位置Ｔ３２から指等をタッチパネルから離して位置Ｔ３３において改めて指等をタッチパネルに接触させ（この間は、上述の例に従えば、キャラクタは鉛直下方に落下することとなる）、位置Ｔ３３から位置Ｔ３４まで接触状態を維持したまま指等を勢いよくスライドさせると、図１３（Ｂ）の場合と同様に、第２ジャンプは良好に認定されることとなる。
【０１１７】
（キャラクタのジャンプ中の軌跡のさらなる改良）
図１４に、本発明の他の実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の制御概念を従来例と比較して示す。
【０１１８】
図１４（Ａ）は、従来例のジャンプ動作の制御例である。既に説明したように、ジャンプ開始後は、そのジャンプが認定された時点での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描きながらジャンプを行うので、描かれるジャンプ軌道には頂点（同図（Ａ）中のＰ０６）が存在することとなる。
【０１１９】
図１４（Ｂ）では、本発明のさらなる工夫が施されており、ジャンプ中の軌跡の頂点付近の一定区間（例えば、同図（Ｂ）のＰ０５〜Ｐ０７までの、Ｐ０６ａ〜Ｐ０６ｃなど）は、キャラクタが水平移動するように制御する。
【０１２０】
このように制御することにより、キャラクタのジャンプ動作の柔らかさをうまく表現することができ、ユーザが鑑賞していても、ジャンプの躍動感やキャラクタへの愛着を増大させることができる。実装上は、毎秒１５〜６０フレーム程度で画面の描画が更新されるものとして、ジャンプ中の頂点付近の２〜４フレーム、あるいは数フレーム程度を水平移動するように制御すると好適である。
【０１２１】
（本発明のさらなる改良）
上述した本発明の実施例に基づけば、本発明をさらに以下のように改良することは、当業者にとって自明である。
（１）上述したのと同様に容量で、第２ジャンプのあとに第３ジャンプ以降の１以上のジャンプを実装する。
（２）上述した第２ジャンプは、第１ジャンプの頂点を過ぎなければ発動できないように制御する。こうした制御により、第２ジャンプをうまく成功させるための技量をユーザ同士が競うこととなり、ゲーム等のアプリケーションの興趣が向上する。
（３）上述した第２ジャンプ以降のジャンプは、前ジャンプの頂点付近の一定区間において検知されるジャンプ動作コマンドによってのみ発動するように制御する。こうした制御により、第２ジャンプ以上のジャンプをうまく成功させるための技量をユーザ同士が競うこととなり、ゲーム等のアプリケーションの興趣が一層向上する。
【０１２２】
以上、具体例に基づき、情報処理装置、情報処理システム、及びプログラム等の実施形態を説明したが、本発明の実施形態としては、システム又は装置を実施するための方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体（一例として、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード）等としての実施態様をとることも可能である。
【０１２３】
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
【０１２４】
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のＣＰＵにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット（ＤＳＰ等）によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
【０１２５】
本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された構成要件の全て及び／又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
【０１２６】
また、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
【０１２７】
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書（特許請求の範囲、要約、及び図面を含む）に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
【符号の説明】
【０１２８】
１５  タブレット端末（情報処理装置の一形態）
３０  情報処理システム
３１  情報処理サーバ
３２、３３  ＰＣ（情報処理装置の一形態）
３４  携帯電話（情報処理装置の一形態）
３９  公衆回線（専用線、インターネット等）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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