(57)【要約】【課題】好適な状態での稼働率を増加させる。【解決手段】物品販売装置は、対価の支払いに応じて物品を排出する物品排出装置であって、物品を排出する排出手段と、排出手段が物品を排出可能な第１の状態と、排出可能ではない第２の状態とのいずれであるかを検出する検出手段と、排出手段に排出させる物品を制御する制御手段であって、第１の状態において、対価の支払いに応じて排出手段に第１の物品を排出させる制御手段と、を有し、制御手段は、第２の状態から第１の状態となった際に、第１の物品とは異なる第２の物品を排出手段に排出させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じて物品を排出する物品排出装置であって、
物品を排出する排出手段と、
前記排出手段が第１の物品を排出可能である第１の状態と、前記第１の物品を排出可能ではない第２の状態とのいずれであるかを検出する検出手段と、
前記排出手段に排出させる物品を制御する制御手段であって、前記第１の状態において、対価の支払いに応じて前記排出手段に第１の物品を排出させる制御手段と、を有し、
前記制御手段は、前記第２の状態から前記第１の状態となった際に、前記第１の物品とは異なる第２の物品を前記排出手段に排出させる物品排出装置。
【請求項２】
前記排出手段により排出される物品を収容する収容部をさらに有し、
前記検出手段は、前記第１の物品が前記収容部に存在する場合に前記第１の状態と検出し、前記第１の物品が前記収容部に存在しない場合に前記第２の状態と検出する請求項１に記載の物品排出装置。
【請求項３】
前記第２の状態になった場合、あるいは前記第２の状態において対価の支払いがなされたことが検出された場合に、前記第１の物品を排出可能ではないことを報知する報知手段をさらに有する請求項１または２に記載の物品排出装置。
【請求項４】
前記報知手段は、前記第２の状態であること、及び前記第１の物品の補充が必要であること、の少なくともいずれかを表示手段に表示することを含む請求項３に記載の物品排出装置。
【請求項５】
前記報知手段は、前記第２の状態が解消されて前記第１の状態となった場合に、前記第２の物品が排出されることを表示手段に表示することを含む請求項３または４に記載の物品排出装置。
【請求項６】
前記第２の状態において対価の支払いがなされた場合に、該対価を払い戻す処理を行う払戻手段をさらに有する請求項１乃至５のいずれか１項に記載の物品排出装置。
【請求項７】
前記払戻手段は、複数の前記第１の物品の排出に係る対価の支払いがなされた後に、前記第１の状態から前記第２の状態となった場合に、該対価の支払いに基づいて既に排出が行われた前記第１の物品に相当する額を差し引いた対価を払い戻す請求項６に記載の物品排出装置。
【請求項８】
前記第２の物品は、対価の支払いに応じて排出される数が前記第１の物品よりも多い、あるいはサイズが前記第１の物品と異なる物品である請求項１乃至７のいずれか１項に記載の物品排出装置。
【請求項９】
対価の支払いに応じてゲームを実行する実行手段をさらに有し、
前記排出手段は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、前記ゲームのゲーム内要素に対応する物品を排出する請求項１乃至８のいずれか１項に記載の物品排出装置。
【請求項１０】
前記検出手段は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイに係る、前記排出手段による前記第１の物品の排出後に状態の検出を行い、
前記制御手段は、
前記検出手段により前記第１の状態から前記第２の状態となったことが検出された場合に、更なる対価の支払いに基づいて前記ゲームを実行させないよう前記実行手段を制御し、
その後、前記第２の状態から前記第１の状態となったことが検出された場合に、更なる対価の支払いに基づいて前記ゲームを前記実行手段に実行させ、前記第２の物品を前記排出手段に排出させる請求項９に記載の物品排出装置。
【請求項１１】
対価の支払いに基づく１回のゲームプレイ中、前記排出手段に排出させる前記第１の物品の排出態様を決定する決定手段をさらに有し、
前記検出手段は、前記決定手段により決定された排出態様にて前記第１の物品を排出できるか否かに基づいて状態の検出を行い、
前記制御手段は、前記決定された排出態様にて前記第１の物品を排出できず、前記第２の状態であると検出された場合に、該第２の状態から再度前記第１の状態となるまで前記１回のゲームプレイを停止するよう前記実行手段を制御する請求項９または１０に記載の物品排出装置。
【請求項１２】
前記物品に対応するゲーム内要素には、前記ゲームにおける有用性が定められており、
前記第２の物品に対応するゲーム内要素は、前記第１の物品に対応するゲーム内要素よりも前記ゲームにおける有用性が高い請求項９乃至１１のいずれか１項に記載の物品排出装置。
【請求項１３】
前記排出手段は、前記ゲームの進行の決定に参照される参照情報を付与して物品を排出し、
前記第２の物品は、同一のゲーム内要素に対応する前記第１の物品よりも、前記ゲームの進行が有利な状態の参照情報が付与される請求項９乃至１２のいずれか１項に記載の物品排出装置。
【請求項１４】
前記第２の状態となってから再度前記第１の状態となるまでに要した時間を計測する計測手段をさらに有し、
前記制御手段は、前記計測手段により計測された時間に応じて、前記排出手段に排出させる前記第２の物品に対応するゲーム内要素、及び該第２の物品に付与する参照情報の状態の少なくともいずれかを異ならせる請求項１２または１３に記載の物品排出装置。
【請求項１５】
他の前記物品排出装置と通信接続する通信手段をさらに有し、
前記制御手段は、対価の支払いがなされてから、該対価の支払いに基づく前記第１の物品の排出がなされるまでの間に、前記第１の状態から前記第２の状態となった場合に、前記通信手段を介して通信接続されている他の前記物品排出装置の前記排出手段に前記第２の物品を排出させる請求項１乃至１４のいずれか１項に記載の物品排出装置。
【請求項１６】
コンピュータを、請求項１乃至１５のいずれか１項に記載の物品排出装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、物品販売装置及びプログラムに関し、特に対価の支払いに応じて物品を排出する物品排出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
対価の支払いに応じてユーザにゲームをプレイさせ、プレイ内容に応じて景品を払い出すゲーム装置がある（特許文献１）。特許文献１に記載のゲーム装置は、複数種類の景品を払い出し用に収容し、在庫がなくなった景品の種類が所定数を超えた場合に景品補充に係る警告をディスプレイに表示することで報知する機能を有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１５２０４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のようなゲーム装置を設置する環境は種々であるため、このような報知を行ったとしても、景品補充が好適になされない可能性があった。即ち、ゲーム装置を定期的に監視する従業員の有無や監視頻度は設置される店舗等によって異なるため、報知を行ったとしても従業員の目に留まらず、在庫がない状態でゲーム装置が放置される可能性があった。
【０００５】
またこのような報知が行われている場合に、従業員を探して装置の確認を依頼し、その後従業員による補充が完了するまで待機してゲームをプレイする、との行為をユーザが行うことは、特にターゲット層が児童であるようなゲーム装置や、必ずしも所望の景品が得られるわけではないゲーム装置では現実的でなかった。
【０００６】
結果、このようなゲーム装置では、在庫切れが解消されず、収益の機会を逸する実情があった。
【０００７】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、好適な状態での稼働率を増加させる物品販売装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の目的を達成するために、本発明の物品販売装置は、対価の支払いに応じて物品を排出する物品排出装置であって、物品を排出する排出手段と、排出手段が第１の物品を排出可能である第１の状態と、第１の物品を排出可能ではない第２の状態とのいずれであるかを検出する検出手段と、排出手段に排出させる物品を制御する制御手段であって、第１の状態において、対価の支払いに応じて排出手段に第１の物品を排出させる制御手段と、を有し、制御手段は、第２の状態から第１の状態となった際に、第１の物品とは異なる第２の物品を排出手段に排出させる。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、好適な状態での稼働率を増加させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図３】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００で実行される排出不可能時処理を例示したフローチャート
【図４】本発明の実施形態及び変形例に係る各種データの構成を例示した図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、物品販売装置の一例としての、対価の支払いに応じて１回のゲームを提供し、該ゲームプレイにつきゲーム内要素に対応する物品を排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対価の支払いに応じて物品を排出することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１２】
《ゲーム装置の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１３】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１４】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１５】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームプレイの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてゲームプレイの提供は開始されるものであってよい。
【００１６】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームコンテンツのゲームプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタの情報を取得する。取得は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続されたリーダ１２０を介してなされ、所定のデータ変換処理等を介してゲーム処理における利用に適した形式に変換され取得される。リーダ１２０は、所定の部位にゲーム用の物品が載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
【００１７】
以下、簡単のため、本実施形態のゲーム装置１００ではゲーム用の物品として構成されたカードを使用することで、該カードに付された情報（カード情報）の取得が行われるものとして説明する。ゲーム用の物品は、カードに限られるものではなく、後述の印刷部１４０により排出可能な物品であればいずれであってもよい。また、印刷部１４０が所謂３Ｄプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置である場合は、物品はキャラクタに係るフィギュア等の造形物であってよく、印刷部１４０はこれにカード情報に相当するデータを記録させて出力するよう構成されてよい。また例えば、印刷部１４０が複数種類の玩具のソータを有し、所定のキャラクタに係る玩具を選択的に出力可能に構成された装置により代替される場合は、物品は該玩具であってよく、同様にこれにカード情報に相当するデータを記録させて出力するよう構成されてよい。また、１つのカードはゲームに登場させることが可能なキャラクタのうちのいずれかに対応付けられており、該キャラクタの図柄（画像）を有するものとして説明するが、カードがゲーム中のキャラクタ以外のゲーム内要素に対応付けられる可能性を除外するものではない。カード情報は、本実施形態では１次元あるいは多次元のパターン（コード）に変換されて印刷によりカードに付されるものとして説明する。しかしながら、カード情報はこのような可視の状態でカードに付されているものに限らず、不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるＩＣチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持されるものであってもよい。
【００１８】
カード情報は、例えば図４（ａ）に示されるように、カードを一意に特定する識別情報であるカードＩＤ４０１に関連付けて、該カードに対応付けられたキャラクタを特定するキャラクタＩＤ４０２、該カードに対応付けられたキャラクタをゲームにおいて使用する際のゲーム上のパラメータを決定するパラメータ４０３を有する。
【００１９】
本実施形態のゲーム装置１００にて提供されるゲームコンテンツは、ユーザが対戦ゲームに係るゲームプレイを行ったことにより、ユーザによって異なる態様でキャラクタが成長や変化し得る所謂育成要素を有する。故に、本実施形態のゲーム装置１００ではユーザは、ゲームプレイに際し登場するよう、カードを用いて登録したキャラクタについて、ゲームのプレイ結果に応じた成長を反映させた状態で新たなカードを排出させることができる。このとき、成長させた状態の情報が、プレイ結果に応じて動的に変更されたパラメータ４０３としてカード情報に含められ、次回以降のゲームプレイにおいて該カード情報を有するカードを使用することで、育成状態を継続したゲームプレイが提供されることになる。ここで、パラメータ４０３には、カードの所有者である、ゲームプレイを行ったユーザを識別する情報が含まれていてもよい。
【００２０】
キャラクタＤＢ１０６は、ゲームコンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図４（ｂ）に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図４（ｂ）の例では、キャラクタを識別するキャラクタＩＤ４１１に関連付けて、成長要素を考慮しない状態について予め定められた、体力や攻撃力、持ち技、スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値（基準値）を示す基本パラメータ４１２、基本パラメータからの各種パラメータについての成長（プレイ回数、プレイ内容）に応じた増減幅や、追加付与することが可能な持ち技、スキル等を示す成長情報４１３、及び該キャラクタをゲーム画面に描画するために必要となる各種の描画用データを含む描画用情報４１４が管理されている。
【００２１】
表示制御部１０７は、例えばＧＰＵ等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部１０７は、ゲームコンテンツに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部１０７は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１３０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００２２】
排出制御部１０８は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、カードの排出を制御する。排出制御部１０８はカード化（カード生成）の指示がなされたキャラクタについて、カード情報に係るコードとキャラクタ画像とを含む、印刷出力するカードに係る印刷データを生成する。排出制御部１０８は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に印刷部１４０に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。印刷部１４０は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された、排出制御部１０８との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。印刷部１４０は、排出制御部１０８からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷は、例えば印刷部１４０に内包されるロール紙を搬送しつつ行われるものであってよく、印刷部１４０はカードに係る印刷を行うと、印刷済みのロール紙を裁断し、排出する。印刷部１４０により排出されたカードは、該構成がゲーム装置１００の筐体内に内蔵される場合、ゲーム装置１００の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることで、ユーザに提供されるものであってよい。
【００２３】
操作入力部１０９は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力要の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０９は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１３０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２４】
通信部１１０は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１１０は、不図示のインターネット等の通信網やケーブル等、有線無線を問わない通信媒体を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。
【００２５】
《カード排出》
以下、本実施形態のゲーム装置１００で行われるカード排出の概要について説明する。
【００２６】
上述したように、本実施形態のゲーム装置１００では、ゲームプレイを提供するゲームコンテンツにつき、該ゲームについて設けられたキャラクタのいずれかが対応付けられたカードが排出可能に構成されている。一方で、カードの生成に係り印刷部１４０は印刷媒体としてロール紙を用いるため、当然、カードの生成を繰り返すことで、ロール紙は消費されていく。故に、該ロール紙を使い切った、あるいは１枚分のカードを生成するために必要な長さが不足する状態となった場合には、カードを排出できない状態（排出不可能状態）となり、新たなロール紙を補充する必要がある。従って、本実施形態のゲーム装置１００では、このような排出不可能状態でゲームプレイを提供し、ユーザに対してカードが排出されず、該ユーザの興趣を低減させてしまうことを回避するため、排出不可能状態となった場合にはゲームプレイを提供しないよう制御する。
【００２７】
しかしながら、課題で述べたように、ゲーム装置１００の設置店舗の従業員等によりロール紙の補充が必ずしも好適なタイミングで行われるわけではなく、また特に同一のゲーム装置１００を複数台設置するような店舗では、ゲームプレイを所望していたユーザは別台の待機列に並べばよいため、排出不可能状態となったゲーム装置１００は、ゲームプレイが不能な状態で放置され得、結果、収益の機会を逸することになる。
【００２８】
そこで本実施形態のゲーム装置１００は、排出不可能状態となっていることに気づいたユーザに、排出不可能状態であることを従業員等に報告してもらいやすいよう、カードの排出態様の制御を行う。具体的には、排出不可能状態であったことにより所望のタイミングでゲームプレイが行えなかったユーザの不満を解消し、かつ該状態からの復旧に貢献したことに対する特典が付与されるよう、通常の排出可能状態において排出されるカード（通常カード）とは異なる排出態様のカード（特殊カード）を、排出不可能状態から排出可能状態の遷移後のゲームプレイを行ったユーザに対して提供する。ここで、特殊カードは、例えば通常カードとデザインが異なる、通常カードとしては排出されないキャラクタが対応付けられる、ゲームにおける有用性が高いものとして定められたキャラクタが対応付けられる、あるいは同一のキャラクタであっても、ゲームに使用した場合に通常カードよりも有利なゲーム進行を実現せしめる状態のパラメータがカード情報に含められる等、付加価値を有するカードであるものとする。本実施形態では簡単のため、特殊カードは、通常カードよりもゲームを有利に進行せしめるパラメータに変化させた状態で排出されるものとして説明する。
【００２９】
なお、詳細は後述するが、特殊カードを排出する条件に該当するか否かは、例えばメモリ１０３に格納されている論理型の特殊カード排出フラグが「真」であるか否かにより判別できる構成であってよい。
【００３０】
《ゲーム処理》
次に、このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００で行われるゲーム処理について、図２のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置１００が排出可能状態である状態において、対価の支払いがなされたことを支払検出部１０４が検出した際に開始されるものとして説明する。
【００３１】
Ｓ２０１で、制御部１０１は、１回のゲームプレイに登場させるキャラクタを決定する登場キャラクタ決定シーケンスを開始する。本実施形態のゲームコンテンツでは、１回のゲームプレイにつき、ユーザは複数（規定数）体のキャラクタをゲームに登場させることができる。該キャラクタの登録は、カードからカード情報の取得を行うことによりなされるものであってもよいし、例えばユーザがカードを所持していない場合はカード情報に基づかずに行われるものであってもよい。
【００３２】
制御部１０１は、カードからの情報取得がなされると、該カード情報に基づき、カードに対応する１体のキャラクタに係る登場キャラクタ情報をメモリ１０３に格納する。具体的には制御部１０１は、まずカード情報のうちのキャラクタＩＤ４０２に係るキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、このうちの基本パラメータ４１２をカード情報のパラメータ４０３に基づいて変更し、登録キャラクタ情報として格納する。このとき、カードに基づき登録したことを示す情報が、登録キャラクタ情報に含められてよい。なお、情報取得がなされたカードが既製カードである場合は、パラメータ４０３は基本パラメータ４１２と同様であるため、該変更の処理は省略されてもよい。制御部１０１は、規定数のキャラクタに係る登録キャラクタ情報の格納が完了すると、登場キャラクタ決定シーケンスを終了し、処理をＳ２０２に移す。
【００３３】
なお、上述したように登場キャラクタの登録はカード情報に基づかずに行われるものであってもよく、本ステップの処理は例えばユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことが検出された場合に終了してよい。この場合制御部１０１は、規定数のキャラクタに係る登録キャラクタ情報の格納が完了していなければ、例えば抽選処理を行ってキャラクタに係るキャラクタＩＤを決定し、該キャラクタＩＤに係るキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、登場させる１体のキャラクタの情報（登場キャラクタ情報）としてメモリ１０３に格納すればよい。この場合、登場キャラクタ情報には、カードに基づき登録したことを示す情報は含められないものとする。
【００３４】
また、本登場キャラクタ決定シーケンスにおいては、ユーザの登録に基づく登場キャラクタの決定だけでなく、例えばゲームシーケンスにて提供される所定のゲームの対戦キャラクタや、選択されたシナリオに係り登場させる主要キャラクタ等の情報の格納も行われてよい。これら格納した登場キャラクタ情報に係るキャラクタは、後述のカード生成シーケンスにおけるカード化対象の候補に含まれるものであってよい。
【００３５】
Ｓ２０２で、制御部１０１は、ゲームプレイに係る所定のゲームを実行するゲームシーケンスを開始する。ゲームシーケンスは、格納された登場キャラクタ情報に基づいて所定のゲームを実行するものであり、登場キャラクタ情報に係るキャラクタが登場するゲームに係るゲーム体験が、ユーザに提供される。ゲームの進行は、登場キャラクタ情報に格納されたパラメータに基づいて制御されるものであってよく、この他ユーザによりなされた操作入力を考慮して制御が行われてもよい。
【００３６】
Ｓ２０３で、制御部１０１は、ゲームシーケンスがカード生成シーケンスに至ったか否かを判断する。上述したように、本実施形態のゲーム装置１００に係るゲームコンテンツでは、ユーザは１回のゲームプレイに係るゲームのうちの、一部のゲームが終了すると、該ゲームプレイに係るカードを取得することができる。ここで、一部のゲームが終了した時点でカード取得を可能としたことは、ゲームプレイ中に取得したカードの、同ゲームプレイ中の使用の可能性を考慮したことに基づくものであり、全てのゲームが終了した時点でのカード取得が可能となる態様を除外するものではない。制御部１０１は、ゲームシーケンスがカード生成シーケンスに至ったと判断した場合は処理をＳ２０４に移し、至っていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００３７】
Ｓ２０４で、制御部１０１は、格納されている登場キャラクタ情報に基づきカード化対象の候補をゲーム画面としてユーザに提示し、カード化対象の選択を受け付ける。本実施形態ではカード化対象の候補は、格納された登場キャラクタ情報の各々に対応するキャラクタ、即ち対価の支払いに基づき行われたゲームに登場したキャラクタであるものとする。制御部１０１は、カード化対象の選択を受け付けるまで本ステップで処理を待機し、選択を受け付けると処理をＳ２０５に移す。
【００３８】
Ｓ２０５で、制御部１０１は、特殊カードを排出する条件に該当するか否かを判断する。本ステップの判断は、上述したようにメモリ１０３に格納されている特殊カード排出フラグの値によって行われるものであってよい。制御部１０１は、特殊カードを排出する条件に該当すると判断した場合は処理をＳ２０６に移し、該当しないと判断した場合は処理をＳ２０８に移す。
【００３９】
Ｓ２０６で、制御部１０１は、生成する特殊カードのカード情報を構成する。カード情報の構成は、カード化対象のキャラクタに対応する登場キャラクタ情報に基づき行われる。具体的には制御部１０１は、例えば生成するカードについてのカードＩＤを取得した後、対応の登場キャラクタ情報に含まれるキャラクタＩＤ、パラメータを取得し、カード情報を構成する。このとき、登場キャラクタ情報にカードに基づき登録したことを示す情報が含まれる場合は、制御部１０１は該キャラクタの成長情報に基づき、「２段階」分の成長に相当する値でパラメータを変更し（成長させ）、特殊カードのカード情報を構成する。また、登場キャラクタ情報にカードに基づき登録したことを示す情報が含まれない場合であっても、制御部１０１は該キャラクタの成長情報に基づき、「１段階」分の成長に相当する値で基本パラメータ４１２を変更し、特殊カードのカード情報を構成する。
【００４０】
Ｓ２０７で、制御部１０１は、メモリ１０３に格納されている特殊カード排出フラグの値を「偽」に変更し、処理をＳ２０９に移す。
【００４１】
一方、Ｓ２０５において特殊カードを排出する条件に該当しないと判断した場合、制御部１０１はＳ２０８で、生成する通常カードのカード情報を構成する。カード情報の構成は、カード化対象のキャラクタに対応する登場キャラクタ情報に基づき行われる。具体的には制御部１０１は、例えば生成するカードについてのカードＩＤを取得した後、対応の登場キャラクタ情報に含まれるキャラクタＩＤ、パラメータを取得し、カード情報を構成する。このとき、登場キャラクタ情報にカードに基づき登録したことを示す情報が含まれる場合は、制御部１０１は該キャラクタの成長情報に基づき、「１段階」分の成長に相当する値でパラメータを変更し、通常カードのカード情報を構成する。また、登場キャラクタ情報にカードに基づき登録したことを示す情報が含まれない場合は、制御部１０１はパラメータを基本パラメータ４１２とし、通常カードのカード情報を構成する。
【００４２】
Ｓ２０９で、制御部１０１は、構成したカード情報を排出制御部１０８に伝送し、対応するキャラクタ画像及びコスチューム画像が付されたカードを、印刷部１４０に生成及び排出させる。
【００４３】
Ｓ２１０で、制御部１０１は、ゲームシーケンスが終了するか否かを判断する。制御部１０１は、ゲームシーケンスが終了すると判断した場合は処理をＳ２１１に移し、まだ終了しないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００４４】
Ｓ２１１で、制御部１０１は、印刷部１４０が次のカードを排出可能な状態であるか否かを判断する。本実施形態では制御部１０１は、印刷部１４０の有するロール紙の残りの量が、１枚分のカードの生成に必要な長さ分よりも多いか否かにより本ステップの判断を行うものとする。なお、本実施形態において排出される１枚分のカードの生成に必要な長さは、通常カードも特殊カードも同一であるものとする。制御部１０１は、次のカードを排出可能な状態であると判断した場合、ゲーム装置１００の状態を排出可能状態を維持した状態で本ゲーム処理を完了する。また制御部１０１は、次のカードを排出可能な状態ではないと判断した場合は処理をＳ２１２に移し、ゲーム装置１００の状態を排出可能状態から排出不可能状態に遷移させ、本ゲーム処理を完了する。
【００４５】
なお、本実施形態ではゲームシーケンスの終了後に状態検出を行うものとして説明するが、状態検出のタイミングはこれに限られるものでなく、カードの生成後、ゲーム処理の完了前であれば、いずれのタイミングで行われるものであってもよい。
【００４６】
《排出不可能時処理》
次に、ゲーム装置１００が排出不可能状態である場合に、ゲームプレイの開始を待機するスタンバイ状態に至った際に実行される排出不可能時処理について、図３のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本排出不可能時処理は、例えば排出不可能状態に遷移してゲーム処理が完了した際に開始されるものとして説明する。
【００４７】
Ｓ３０１で、制御部１０１は、ゲームプレイを提供しない状態とするプレイ抑止処理を開始する。プレイ抑止処理は、対価の支払いがなされたとしてもゲーム処理が開始されないよう制御する処理であってよい。例えば対価の支払いがなされた場合には、制御部１０１は、これを払い戻す（対価の返却、電子マネーの決済処理を開始させない）処理を行えばよい。
【００４８】
Ｓ３０２で、制御部１０１は、排出不可能状態であることを知らしめる報知処理を実行する。報知処理は、例えばゲーム装置１００がカード排出不可能な状態であることを示すゲーム画面、あるいはカード用紙の補充が必要であることを示すゲーム画面を表示制御部１０７に生成させ、表示部１３０に表示させることにより行われるものであってよい。また、本発明の報知の態様はこれに限られるものではなく、例えばこのようなゲーム画面に、排出不可能状態から復旧すれば、特殊カードが排出されることを知らしめる表示を伴うものであってもよい。このような表示を伴うことで、ユーザをより積極的に復旧作業に導引することができ、ゲーム装置１００がプレイ不能な状態で放置されることを低減できる。なお、本実施形態では本ステップにおいて報知を行うものとして説明するが、報知のタイミングは、例えば排出不可能状態にある場合において、対価の支払いがなされたことが検出された際に報知を行う構成としてもよい。
【００４９】
Ｓ３０３で、制御部１０１は、ロール紙の補充が行われ、排出不可能状態から排出可能状態に遷移したか否かを判断する。制御部１０１は、排出不可能状態から排出可能状態に遷移したと判断した場合は処理をＳ３０４に移し、排出不可能状態が維持されていると判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００５０】
Ｓ３０４で、制御部１０１は、メモリ１０３に格納されている特殊カード排出フラグの値を「真」に変更し、本排出不可能時処理を完了する。このとき、制御部１０１は、プレイ抑止処理も終了する。
【００５１】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、排出不可能状態に至った場合であっても、より早期の排出可能状態への復旧が期待でき、好適な状態での稼働率を増加させることができる。
【００５２】
なお、本実施形態ではゲーム装置１００は、印刷媒体に印刷を行って物品（カード）排出を行う、所謂オンデマンド印刷に対応する装置であるものとして説明したが、例えば収容部に格納された物品を、印刷を行わずに排出するような態様であっても本発明が適用可能であることは言うまでもない。この場合、排出不可能状態からの復旧時には異なる種別の物品が排出されるよう構成されるものであってもよいし、復旧時に排出される物品の数を通常の排出可能状態よりも多くするよう構成されるものであってもよい。
【００５３】
また、本実施形態では通常カードと特殊カードは１枚分に係る印刷サイズが同一であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば排出不可能状態から復旧した際には、ロール紙は十分な長さを有しているため、特殊カードは通常カードよりもサイズの大きい構成としてもよい。
【００５４】
［実施形態２］
上述した実施形態では特殊カードにつき与えられる付加価値に変化はない態様について説明したが、好適な状態での稼働率を増加させるとの観点では、排出不可能状態からの復旧はより早期であることが好ましい。従って、排出不可能状態に至ってから排出可能状態となるまでに要する時間を計測し、該時間が短いほど、例えばゲームでの有用性が高く設定されたキャラクタに対応するカードが排出される、あるいはゲームをより有利に進行せしめるパラメータが付されたカードが外出されるよう構成してもよい。
【００５５】
［実施形態３］
上述した実施形態１及び２では、排出されるカードのサイズは一定であるものとして説明したが、例えばゲームプレイの内容に応じて排出されるカードのサイズが変化するよう、構成されるものであってもよい。この場合、排出されるカードのサイズは、ゲーム処理のカード生成シーケンスにおいて判明することになるため、判明した時点で印刷部１４０が該サイズのカードを排出可能であるか否かの検出が行われる必要がある。故に、スタンバイ状態でなくとも、例えばＳ２０４においてカード化対象が選択された際に排出不可能状態に遷移し得る。このとき、制御部１０１は実行しているゲームシーケンスに係る処理を復旧するまで停止するよう制御し、報知処理を行うようにしてもよい。そして排出不可能状態が解消された際に特殊カード排出フラグを「真」とし、停止していたゲーム処理を再開し、特殊カードが排出されるようにすればよい。
【００５６】
［変形例］
特に実施形態３において説明したような、ゲームプレイ中の排出不可能状態への遷移によりゲームプレイが停止されることは、ユーザの興趣を低減し得る。故に、ゲーム処理のうち、カード生成のみを行わないよう制御し、ゲームシーケンスは停止しない構成としてもよい。この場合、生成が行われなかったカードについてはロール紙の補充を待たせずにユーザに提供することが好ましいため、ゲームシーケンスの終了後、例えば通信部１１０を介して接続された、同店舗内で稼働する、排出可能状態の別のゲーム装置１００への移動をユーザに促す通知を行い、該別のゲーム装置１００から特殊カードの排出が行われるように制御してもよい。無論、排出を代行する該別のゲーム装置１００において他のユーザによりゲームプレイが行われているのであれば、割り込みで排出を行わせるのではなく、該他のユーザによるゲームプレイの完了後、特殊カードの排出を行って提供するよう制御されるものであってよい。
【００５７】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係る物品販売装置は、１以上のコンピュータを該物品販売装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【００５８】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：取得部、１０６：キャラクタＤＢ、１０７：表示制御部、１０８：排出制御部、１０９：操作入力部、１１０：通信部、１２０：リーダ、１３０：表示部、１４０：印刷部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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