(57)【要約】【課題】コンピュータ制御により実行されるゲームに関わる実効性の高い年齢制限技術を提供すること。【解決手段】ユーザ登録で設定された固有のアカウントを用いたログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後のタッチパネルへの操作入力情報を収集し、操作入力傾向を統計的に分析する。操作入力傾向は、判定用辞書データと照合され、今現在ユーザ端末を使用しているプレーヤの身体的特徴によりそのプレーヤの属性（例えば、大人／子供）を判定する。そして、判定された属性に応じた課金設定や、広告表示、ゲーム設定を行う。【選択図】図２
2017182505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記設定可変手段は、課金上限額及び／又は課金回数を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記設定可変手段は、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも１つを設定する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記分析手段は、１）マルチタッチ操作におけるタッチ間距離、２）手指のタッチ面積、３）入力目標位置とタッチ位置とのズレ、４）スワイプ操作のベクトル情報、のうちの少なくとも１つを操作入力傾向に含めて前記分析を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記分析手段は、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を前記操作入力傾向に含めて前記分析を行う、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第１の操作外情報収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第２の操作外情報収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記分析手段は、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する入力要求手段、
前記要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの前記使用プレーヤ属性を暫定的に判定する暫定分析手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記分析手段は、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも１つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームの事業として収益構造を支える代表的なものが、ゲーム内で使用するアイテム等の入手に課金するゲーム内課金と、バナー表示などの広告をゲーム画面に表示するゲーム画面内広告があることは良く知られるところである。
【０００３】
通信接続可能なコンピュータがあれば、いつでも誰でもプレイできるのがオンラインゲームの魅力の１つであり、そのプレーヤ層は老若男女さまざまである。プレーヤ自らの経済状況に適したゲーム内課金の利用判定は子供には難しく、時として未成年プレーヤが、欲しいものを手当たり次第に購入した結果、支払契約者である親元に高額の請求が成されるといった事案が起こる。また、ゲーム画面内広告にしても、未成年プレーヤに対して不適切な広告が表示されてしまうといった問題もある。
【０００４】
こうした問題の解決策の１つに年齢制限がある。例えば、特許文献１では、広告のデータに年齢制限を設定する一方、ユーザ登録時に年齢の申告を義務づけ、プレーヤの年齢に許可された広告を選択的に表示させる技術が開示されている（例えば、特許文献１の段落［００６４］、段落［００７１］を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１０７２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の技術は一定の効果が期待できると思われる。しかし、ユーザ登録時にユーザが申告する年齢が実年齢と一致するとは限らないため確実に年齢制限の機能が期待通りに発揮できるか不明でもある。また、家庭でのオンラインゲームの利用形態として家族で１つのアカウントを使って、親子が同じオンラインゲームをプレイする形態も考えられる。子供プレーヤが想定されるからといって子供向けのゲーム設定に固定化すると、課金内容が絞られてしまう。また、子供プレーヤを考慮したゲーム画面内広告とする場合には表示できる広告の種類に制約が生じ、収益性が損なわれる。また、ゲーム内容についても、例えば、暴力的な演出表示や性的な演出表示に制限がかかることで、大人プレーヤへの訴求力が損なわれる場合がある。
【０００７】
もし仮に、特許文献１の手法を適用して上記の問題を解決しようとすると、プレイする度に当該プレーヤが自身の正しい年齢を設定（再設定ともいえる）すればよいが、手間であるとともに、正しい年齢を設定するとは限らないし、そもそも設定（再設定）自体をしないでプレイする可能性があるため、実効性の点で大きな問題がある。
【０００８】
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、コンピュータ制御により実行されるゲームに関わる実効性の高い年齢制限技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、分析部２１８、図１７のプレイデータ７００、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０、使用プレーヤ属性７２２、図２２のステップＳ２６、Ｓ３４、図２３のステップＳ５２）、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、設定可変部２２０、課金設定変更部２２１、図２３のステップＳ５４）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第１の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じて課金の設定を変更できる。身体的属性には、少なくとも年齢区分（例えば、大人／子供の区分や、１２歳未満／１２歳〜１８歳未満／１８歳〜６０歳未満／６０歳以上といった年代別の区分、など）が含まれる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤ（例えば、お父さんとその子供）が使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく課金に関する年齢制限を実現できる。プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
【００１１】
第２の発明は、前記設定可変手段が、課金上限額及び／又は課金回数を設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、課金上限額や課金回数を使用プレーヤ属性に応じて設定できる。ここで言う課金上限回数や課金回数の設定は、課金の都度参照される上限額や上限回数を設定することは勿論のこと、表示してよい課金メニューを課金額に応じて選択したり、１つの課金メニューの選択回数をカウントして制限を行うことも含む。
【００１３】
第３の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、設定可変部２２０、広告表示設定変更部２２３、図２３のステップＳ５４）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じて広告表示の設定を変更できる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤが使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく広告表示に関する年齢制限を実現できる。プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
【００１５】
第４の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、設定可変部２２０、ゲーム設定変更部２２５、図２３のステップＳ５４）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じてゲーム設定を変更できる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤが使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しくゲーム設定に関する年齢制限を実現できる。勿論、従来のように、プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
【００１７】
第５の発明は、前記設定可変手段が、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも１つを設定する、第４の発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、ゲームにおける抽選の設定を、判定された使用プレーヤ属性に応じて変更することができる。
【００１９】
第６の発明は、前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、操作入力情報収集部２１４、図１７の収集済操作入力情報７３０、図２２のステップＳ２２）として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、アカウント別に操作入力傾向を収集して分析することで、当該アカウントを使用した現在および過去の使用プレーヤ属性を判定できる。つまり、同一アカウントを身体的属性が異なる複数のプレーヤで使用しているかを判定できるようになる。
【００２１】
第７の発明は、前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、アカウント別に使用プレーヤ属性の判定結果を収集し、収集された過去の使用プレーヤ属性と、今回の使用プレーヤ属性とを比較することで、同一アカウントを身体的属性が異なる複数のプレーヤで使用しているかを判定できるようになる。
【００２３】
第８の発明は、前記分析手段が、１）マルチタッチ操作におけるタッチ間距離、２）手指のタッチ面積、３）入力目標位置とタッチ位置とのズレ、４）スワイプ操作のベクトル情報、のうちの少なくとも１つを操作入力傾向に含めて前記分析を行う、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、プレーヤのタッチパネルへの操作入力のうち操作入力の癖が現れやすい１）〜４）の操作入力傾向に着目して分析することで、使用プレーヤ属性の判定精度をより高めることができる。
【００２５】
第９の発明は、前記分析手段が、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を前記操作入力傾向に含めて前記分析を行う、第８の発明のプログラムである。
【００２６】
第９の発明によれば、例えば、特定パターンの操作入力をすると特別な攻撃や技をプレーヤキャラクタに発動させることのできる格闘アクションゲームや、ロールプレイングゲーム、などのゲームにおいて、より操作入力傾向を明確に分析することができるようになる。
【００２７】
第１０の発明は、前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第１の操作外情報収集手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、操作外情報収集部２１６、図１７の収集済操作外情報７４０、図２２のステップＳ２２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
プレーヤによって、どの曜日やどの時間帯にゲームプレイをするかといったプレイ日時に関する習慣が生まれるものである。例えば、通勤や通学時間帯、お昼休み、トイレの時間、就寝前、夕食前の空き時間、などである。つまりプレイする日時には、身体的属性が反映された個性が現れる。よって、第１０の発明によれば、使用プレーヤ属性を判定する精度をより高めることができる。
【００２９】
第１１の発明は、前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第２の操作外情報収集手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、操作外情報収集部２１６、図１７の収集済操作外情報７４０、図２２のステップＳ２２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
大人と子供とでは、例えば、十分に楽しめるゲームステージの難易度が異なっていたり、敵キャラクタとの相性を考慮してプレーヤキャラクタや装備アイテムを選択するといったプレイ適応力の点で差が生じやすい。こうしたゲームプレイ設定には、使用プレーヤ属性が表れ易いのである。よって、第１１の発明によれば、使用プレーヤ属性を判定する精度をより高めることができる。
【００３１】
第１２の発明は、前記分析手段が、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１２の発明によれば、すくなくともログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することができるようになる。
【００３３】
第１３の発明は、所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する入力要求手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、入力要求制御部２１０、図１７の暫定判定用データ７２０、図２２のステップＳ６）、前記要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの前記使用プレーヤ属性を暫定的に判定する暫定分析手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、暫定分析部２１２、図２２のステップＳ８）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１３の発明によれば、操作入力傾向が分析されるまでの間、使用プレーヤ属性を仮決めして暫定処置を施すことができる。
【００３５】
第１４の発明は、前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、事前設定部２０４、図１６の事前設定情報６０５）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３６】
第１４の発明によれば、当該アカウントを使用することが予定されているプレーヤ別の使用プレーヤ属性を、プレーヤに申告させて事前設定させることができる。そして、使用プレーヤ属性を、事前設定された中から判定できる。操作入力傾向に基づく使用プレーヤ属性の判定の基準は、サンプル集合から導かれた統計的基準によるものであり、どのようなプレーヤでも１００％正確に判定できる保証はない。そこで、事前設定により当該アカウントを使用するプレーヤの使用プレーヤ属性が提供されるならば、当該アカウントを使用するプレーヤ群の操作入力傾向が、統計的に得た基準にそぐわない場合があっても、事前設定を利用することで正しく使用プレーヤ属性を判定できるようになる。
【００３７】
第１５の発明は、前記分析手段が、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、第１〜第１４の発明のプログラムである。
【００３８】
第１５の発明によれば、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する基準を、機械学習により決定し、これを機械学習の結果により予測することができる。よって、より多くの種類の操作入力傾向を用いて、使用プレーヤ属性を判定できるようになる。
【００３９】
第１６の発明は、ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、プレーヤの身体的属性（以下「使用プレーヤ属性」という）を判定する分析手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、分析部２１８、図１７のプレイデータ７００、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０、使用プレーヤ属性７２２、図２２のステップＳ２６、Ｓ３４、図２３のＳ５２）と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも１つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、設定可変部２２０、課金設定変更部２２１、図２３のステップＳ５４）と、を備えたサーバシステムである。
【００４０】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】表示制御の原理を説明するための概念図。
【図３】ピンチ操作に係る操作入力傾向の分析について説明するための図。
【図４】入力目標位置に対するタッチ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図。
【図５】スワイプ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図。
【図６】ユーザ端末を保持する手指の接触面積について説明するための図。
【図７】使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示の例を説明するための図。
【図８】使用プレーヤ属性の判定結果に応じた広告表示の例を説明するための図。
【図９】使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定に基づく表示の例を説明するための図。
【図１０】暫定判定用入力画面の例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】図１２に続く図。
【図１４】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ピンチ距離についての使用プレーヤ属性判定用辞書データの例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】収集済操作入力情報のデータ構成例を示す図。
【図１９】使用プレーヤ操作入力傾向データのデータ構成例を示す図。
【図２０】判定星取り表のデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】第１実施形態におけるサーバシステムにおけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】第２実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２６】第２実施形態におけるサーバシステムにおけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】図２６より続くフローチャート。
【図２８】第３実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２９】第３実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図３０】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
〔第１実施形態〕
本発明の第１実施形態として、年齢制限が必要な身体的属性に該当するユーザ（本明細書でいうところの年齢制限が必要な子供）を含む複数ユーザが、同じアカウントを利用してログイン処理を経てタッチパネルへの操作入力に基づくオンラインゲームをプレイする場合を例に挙げて説明する。なお、ゲームのジャンルは問わない。
【００４３】
［ゲームシステムの説明］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することのできるサーバシステム１１００と、ユーザ端末１５００とを備えて構成される。
【００４４】
なお、実際の運用形態では、複数のユーザ端末１５００がサーバシステム１１００と通信するが、本実施形態では、複数のユーザが同じユーザ端末１５００を使用するとの前提で説明するので１台のみ図示している。
【００４５】
また、通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４６】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
【００４７】
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント（ユーザＩＤ、ハンドルネーム、プレーヤ名と読み替えることもできる。）を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム１１００がユーザ管理データを一元的に管理する。そして、ユーザ管理データに基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のオンラインゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤは登録ユーザであり、それぞれのユーザ端末１５００を使用してサーバシステム１１００にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４８】
なお、オンラインゲームの運用形態は、ＳＮＳのサービスではなく、単独のオンラインゲームサービスとして運用される形態であってもよいのは勿論である。
【００４９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。これらの一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）所定のユーザ登録手続きを経たプレーヤに対して固有のアカウントを付与するとともに電子決済用の仮想口座を設定し、仮想口座への入出金など当該ユーザの登録データを管理するユーザ管理機能、
２）ログイン後のアイテム購入などの支払・徴収を電子決済する電子決済機能、
３）ユーザ端末１５００にオンラインゲームを実現するための演算をしてデータを提供するゲーム管理機能、
などの諸機能を実現する。
【００５１】
なお、図示の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００が複数のブレードサーバを搭載し、ユーザ管理機能・電子決済機能・ゲーム管理機能などをそれらに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、通信回線９を介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５２】
ユーザ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００はいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などの装置でもよい。
【００５３】
本実施形態におけるユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。タッチパネル１５０６は、一度に複数の接触位置を識別検知可能なマルチタッチ対応とする。
【００５４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３と、３軸加速度センサ１５５４と、位置測位モジュール１５５５と、が搭載されている。
【００５５】
位置測定モジュール１５５５は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で（例えば１秒毎に）位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてＧＰＳ（Global Positioning System）を利用する。よって位置測定モジュール１５５５は、公知の「ＧＰＳモジュール」や「ＧＰＳ受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時（ＵＴＣ：Coordinated Universal Time）、位置座標（緯度・経度・高度）などが含まれる。位置測定モジュール１５５５で得られる位置座標を、以後「プレーヤ位置」と呼称する。
【００５６】
なお、位置測定に利用するシステムはＧＰＳに限らず、Ｇａｌｉｌｅｏ等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線ＬＡＮや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
【００５７】
その他、制御基板１５５０には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といったインターフェース回路１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、これらの一部または全部は、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。
【００５８】
制御基板１５５０は、サーバシステム１１００から取得したゲームクライアントプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてユーザ端末１５００の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０から読み出す構成としても良い。
【００５９】
［原理の説明］
図２は、本実施形態における表示制御の原理を説明するための概念図である。
本実施形態では、年齢制限が不要な大人プレーヤ２ａと、年齢制限が必要な子供プレーヤ２ｃとが、同じユーザ端末１５００を、同じアカウント（図示の例では、「papa」）を使用してオンラインゲームを楽しむ。
【００６０】
本実施形態では、ユーザ端末１５００におけるゲームプレイ毎に、ゲームプレイ操作としてのタッチ操作入力の情報を収集し、当該収集した情報をサンプルとしてタッチ操作の入力傾向を分析する。そして、使用プレーヤ（今現在、ユーザ端末１５００を使用しているプレーヤ）の操作入力傾向と、過去に収集された多数の操作入力傾向とを包括的に比較することで使用プレーヤの身体的属性（使用プレーヤ属性）を判定し、更にゲームプレイ操作以外の操作入力に係る情報（操作外情報）を考慮に入れて判定の精度を高める。
【００６１】
具体的には、本実施形態では身体的属性として年齢区分を採用する。より具体的には、年齢区分は３区分以上あってもよいが、本実施形態では説明の簡単化のため、大人か子供かの２区分とする。そして、本実施形態では使用プレーヤ属性の判定の結果が、大人ならば大人向けの表示を行い子供ならば子供向けの表示を行う。
【００６２】
まず、タッチ操作入力の入力傾向に基づく使用プレーヤ属性の判定について説明する。
本実施形態では、タッチパネル１５０６へのタッチ操作入力に係る各種操作入力傾向として、１）ピンチ操作と、２）指示した入力目標位置に対するタッチ操作と、３）スワイプ操作と、について分析する。
【００６３】
図３は、ピンチ操作に係る操作入力傾向の分析について説明するための図である。
ピンチ操作とは、親指と人差し指を離した状態でタッチパネル１５０６へ同時又は略同時に接触させ、両指とも接触を維持したまま指間を狭めるように滑らせる操作である。あたかも両指でタッチパネル１５０６上の見えないモノをつまむかのように近づける操作とも言える。なお、指の種類はこれに限定されるものではない。
【００６４】
本実施形態ではピンチ操作に係るパラメータとして、ピンチ操作接触面積（人差し指の接触面積Ａｐ１、親指の接触面積Ａｐ２）と、ピンチ操作開始時の２指間のピンチ距離Ｄｐと、に着目し、大人と子供が混在する複数のプレーヤ群についてピンチ距離Ｄｐの出現頻度に着目する。そして、これらを統計的に分析した結果、次のことがわかった。
【００６５】
第１に、プレーヤ別にピンチ距離Ｄｐのピークの出現位置が異なることがわかった。つまり、ピンチ距離Ｄｐで表されるピンチ操作するために指を広げた状態に、そのプレーヤのピンチ操作の個性が反映される。よって、同じアカウントであってもピンチ距離Ｄｐをサンプリングして比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を知ることができる。
【００６６】
第２に、大人と子供とではそもそも手の大きさが異なるため、人差し指と親指を目一杯広げてアルファベットのＬ字状に展開してタッチ操作したときに、明確な差が生まれることがわかった。つまり、ピンチ距離Ｄｐから大人と子供を判別することができる。
【００６７】
第３に、プレーヤ別にピンチ操作時の指先の接触面積に特徴が見られることがわかった。すなわち、人差し指の接触面積Ａｐ１と親指の接触面積Ａｐ２とをサンプリングしてその統計値（例えば、平均値）の出現頻度に着目すると、出現頻度のピークにそのプレーヤの操作入力の個性が反映されていることがわかった。
【００６８】
第４に、大人と子供とでは、当然手指の太さが異なるので、人差し指の接触面積Ａｐ１と親指の接触面積Ａｐ２との統計値に着目すると、大人と子供を判別できることがわかった。
【００６９】
こうしたピンチ操作に係る第１〜第４の知見に基づいて、本実施形態では、ピンチ操作が含まれるようにゲームプレイ時の操作入力のルールをデザインする。そして、本実施形態では、ゲームプレイ中のピンチ操作の情報を収集して、ピンチ距離Ｄｐの統計値や、人差し指の接触面積Ａｐ１と親指の接触面積Ａｐ２との統計値をサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの使用プレーヤ属性を判定する。
【００７０】
なお、使用プレーヤ属性の判定のために参照する辞書データ（具体的には、閾値や判定範囲）は、想定されるユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の画面サイズや、タッチパネル１５０６にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、辞書データは、ゲームをリリースする前に予め統計的に十分なサンプルを用意して事前準備するか、或いはゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。
【００７１】
図４は、入力目標位置に対するタッチ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図である。
ここで言う「入力目標位置」としては、音楽ゲームであれば、音楽テンポ等に合わせて出没表示制御されるタッチ操作を促すためのマーカ、いわゆる譜面やタッチマーカが該当する。シューティングゲームであれば攻撃目標（例えば、敵機）がこれに該当し、ＲＰＧやアクションゲームにおけるプレーヤキャラクタのアクション対象の選択候補（例えば、暗証番号を入力するシチュエーションにおけるテンキーなど）がこれに該当する。
【００７２】
そして、統計的な調査の結果、プレーヤによって入力目標位置を目がけたタッチ操作をしたときの、入力目標位置と実際のタッチ検出位置とのズレ距離Ｄｔには、それぞれプレーヤ別の操作入力の個性が反映され、大人と子供を分ける境界が存在することがわかった。
【００７３】
より具体的には、ズレ距離Ｄｔの出現頻度のピーク値とズレ距離Ｄｔの分散にプレーヤの操作入力の癖や個人的傾向が表れる。その理由は、プレーヤによってユーザ端末１５００をどのように持ってプレイするか、或いはどのように置いてプレイするかといったプレイスタイルに個性があり、それが反映されるからとも考えられる。或いは、入力目標位置をできるだけ精確にタッチしようとするか精確さに拘らずにタッチするか、といった性格の違いが反映されたからかもしれない。そして、年齢制限を必要とする子供の場合は、成長度合によっては大人よりも手指運動の精確性に劣る側面もある。
【００７４】
理由はともあれ、本実施形態のオンラインゲームでは、入力目標位置を目がけたタッチ操作が含まれるようにゲームプレイの操作入力のルールをデザインする。そして、本実施形態では、プレイ中のタッチ操作の情報を収集して、ズレ距離Ｄｔをサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるか使用プレーヤ属性を判定する。
【００７５】
なお、判定のために参照する辞書データは、想定されるユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の画面サイズや、タッチパネル１５０６にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、オンラインゲームをリリースする前に、予め統計的に十分なサンプルを用意して事前準備するか、或いは、オンラインゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。
【００７６】
図５は、スワイプ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図である。
スワイプ操作とは、タッチした手指をある程度の距離だけスライドさせた後に、タッチを解除する一連の操作であって「払い操作」などとも呼ばれる。
本実施形態ではスワイプ操作に係るパラメータとして、スワイプ操作方向Ｗｄと、スワイプ操作長さＷｌと、スワイプ操作スピードＷｓと、に着目した。これらについて統計的に調査した結果、これら３つの次元を軸とした３次元空間にプレーヤ別の個性的な出現分布が現れることがわかった。また、そこには大人と子供とを判定する境界があることがわかった。
【００７７】
そこで、本実施形態のゲームでは、操作入力ルールにスワイプ操作が含まれるようにデザインする。そして、プレイ中のスワイプ操作の情報を収集して、スワイプ操作方向Ｗｄ・スワイプ操作長さＷｌ・スワイプ操作スピードＷｓをサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの使用プレーヤ属性を判定する。
【００７８】
なお、判定のために参照する辞書データは、想定されるユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６の画面サイズや、タッチパネル１５０６にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、ゲームをリリースする前に、予め統計的に十分なサンプルを用意して設定するか、或いは、ゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。
【００７９】
次に、ゲームプレイのための操作以外の操作入力に係る情報に基づく使用プレーヤ属性の判定の原理について述べる。
本実施形態では、ゲームプレイ操作以外の操作入力である操作外情報として、４）ユーザ端末１５００を保持する手指の接触面積と、５）無関係操作入力と、６）技操作入力の難易度分布及び成功率と、７）ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、８）ゲーム成績に係るパラメータ値と、９）プレイ日時と、１０）ゲームプレイ設定と、を利用する。
【００８０】
図６は、ユーザ端末１５００を保持する手指の接触面積について説明するための図である。なお、理解を容易にするために、ユーザ端末１５００の外観モデルをタブレット型コンピュータ風に変更している。
【００８１】
ユーザ端末１５００を持っている手指である「端末保持手指」の接触面積Ａｈ（図中、破線の楕円にハッチングした領域）は、タッチ操作時に検出される接触面積（例えば、ピンチ操作開始時の接触面積Ａｐ１，Ａｐ２；図３参照）よりも安定している。よって、端末保持手指の接触面積Ａｈは、それが大人の手指であるか、子供の手指であるかを判定するのに好適なパラメータ値といえる。そこで本実施形態では、タッチ位置毎の時間変化に着目し、所定の「端末保持手指認定時間」以上変化しない場合に、そのタッチ位置を端末保持手指による接触と見なす。そして、ピンチ操作開始時の接触面積Ａｐ１やＡｐ２と同様に、大人と子供の手指の大きさの違いから、統計的に求められた或いは機械学習により求められた閾値或いは判定範囲と比較することで、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの判定に利用する。
【００８２】
なお、タッチパネル１５０６がユーザ端末１５００の表面と裏面の両面に設けられている場合には、裏面のタッチパネルで検出される手指を選択的に判定して、端末保持手指を識別するとしてもよい。
【００８３】
「無関係操作入力」とは、操作入力と無関係な操作入力を言う。
例えば、入力目標位置からかけ離れた場所へのタッチ操作であったり、ターン制で相手ターンの様子が表示され、使用プレーヤからの操作入力を受け付けないタイミングでのタッチ操作などがこれに該当する。大人と子供とを比較すると、子供の方が無関係操作入力の頻度が高いことが分かった。よって、本実施形態では、プレイ中における無関係操作入力の頻度を、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
【００８４】
「技操作入力」とは、格闘ゲームやアクションゲーム等においてプレーヤキャラクタに特殊な技（特別アクション）を発動させるための連続的な特定パターンの操作入力である。プレーヤキャラクタには技操作入力を要する複数の技が用意されていて、技毎に操作入力パターンが設定されている。相手に与えるダメージ量など、技のレベル（難易度とも言える）に応じて操作入力パターンも複雑化されている。
【００８５】
大人と子供とを比較すると、技量の差から大人の方が比較的高難易度の技を発動させる頻度（成功率とも言える）が高くなる傾向がある。よって、本実施形態では、プレイ中における技操作入力の情報をサンプリングし、判定用の辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
【００８６】
「ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化」とは、ゲームプレイ中、ユーザ端末１５００をどれだけ安定して一定姿勢を保ってプレイしているかの指標である。大人と子供とを比較すると、大人は、がっちりとユーザ端末１５００を保持して、比較的安定した姿勢でプレイする傾向がある。子供は、大人よりも興奮しやすく落ち着きに欠ける傾向にあり、プレイ中の加速度変化にそれが現れやすい。そこで、本実施形態では、ユーザ端末１５００が内蔵する加速度センサでゲームプレイ中に検出される加速度変化をサンプリングし、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
【００８７】
「ゲーム成績に係るパラメータ値」とは、難易度が異なる複数のステージ（ゲームステージのこと）それぞれのステージクリア率、反射神経を要する内容のゲームの反応速度の統計値、などを設定することができる。大人と子供を比較すると、ステージクリア率では大人の方が高くなる傾向にあり、反応速度の統計値では子供の方が小さくなる傾向にある。よって、本実施形態では、難易度が異なる複数のステージを含むようにゲームをデザインし、反射神経を要する操作入力が必要な場面を含むようゲームをデザインする。そして、プレイ中における技操作入力の情報をサンプリングし、これらのパラメータ値をそれぞれに対応する辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
【００８８】
「プレイ日時」は、アカウントを用いたログインからログアウトまでの日時及び曜日とする。子供は、一般的に平日の所定時間帯は就学状態にあり、プレイする可能性が低いと考えられる。また、深夜の時間帯もプレイする可能性が低いと考えられる。また、個人によってプレイする曜日や時間帯に習慣が生まれる。よって、プレイ日時を対応する辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
【００８９】
「ゲームプレイ設定」は、ゲーム開始前に選択設定するゲーム難易度や、プレーヤキャラクタのチーム編成（ゲームタイトルによってはデッキに相当）におけるキャラクタ属性の組み合わせ、プレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性とアイテム属性との組み合わせにおける相性度合、などである。
【００９０】
ゲーム難易度は、子供は、比較的低い難易度を選ぶ傾向にある。
チーム編成におけるキャラクタ属性の組み合わせは、例えばゲームステージとの相性を考慮するといったことで有利にゲームを進めることができるゲーム要素であるが、大人には簡単なことでも子供には理解が難しい。よって、特定のキャラクタ属性に偏っている場合や、ステージ属性と相性が悪い編成である場合には、使用プレーヤが子供である可能性高いとみなすことができる。
【００９１】
同様に、プレーヤキャラクタ４のキャラクタ属性とアイテム属性との組み合わせに相性が設定されている場合、相性の良い組み合わせを実現するようにアイテムを選択するとゲームを有利に進めることができる。大人にとってはそうしたアイテムの選択も簡単ではあるが、子供には難しい場合が多い。よって、プレーヤキャラクタ４に相性の悪いアイテムが装備されている場合には、使用プレーヤが子供である可能性が高いとみなすことができる。
【００９２】
［表示制御の内容の説明］
次に、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた表示制御の内容について説明する。
本実施形態では、使用プレーヤ属性の判定結果に応じて、１）課金に関する表示と、２）広告表示と、３）ゲーム設定と、を変更する。
【００９３】
図７は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示の例を説明するための図である。ゲーム画面Ｗ４の画面レイアウトは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、アクションＲＧＰであれば、プレーヤキャラクタ４（４ａ、４ｂ、…）が敵キャラクタ６（ＮＰＣ）と闘う様子が表示される主画面部２１と、行動するプレーヤキャラクタ４の選択や各キャラクタの状態を表すためのキャラクタアイコン５を表示するキャラクタアイコン表示部２２と、プレーヤがゲーム内で選択可能な行動別の選択アイコンを表示する行動操作アイコン表示部２３と、汎用表示部２４とを含むとしてもよい。そして、汎用表示部２４にて、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示を行う。
【００９４】
具体的には、使用プレーヤが大人に判定された場合、課金によりアイテム等を購入するための選択肢を示す課金メニュー３０や、クーポンなどの課金に関連する特典の提供を申し出る特典提供オファー３２を表示する。課金メニュー３０には、それぞれ対応する購入画面の呼び出しやジャンプを行う購入操作アイコン３４が付与されている。
【００９５】
なお、課金メニュー３０の例は、図示のようにアイテムの購入に限らず、連続抽選の抽選権の購入や、プレーヤキャラクタ４として選択可能なキャラクタの購入、課金が必要なプレーヤキャラクタ４のキャラクタ合成やスキル取得、課金が必要なアイテムのアイテム合成や成長、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【００９６】
一方、使用プレーヤが子供に判定された場合は、課金メニュー３０や特典提供オファー３２の内容を制限する、或いはそれらに代えて課金に無関係な表示を行う。例えば、攻略のためのヒントを表示する攻略ヒント３６や、現在所有しているアイテムとの物々交換によるアイテム入手の選択肢を示すアイテム交換メニュー３７、課金額や課金回数に上限が設定された上限付き課金メニュー３８、を選択的に表示する。
【００９７】
アイテム交換メニュー３７の例は、図示のようにアイテム同士の交換に限らず、課金を伴わなければゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、アイテムとプレーヤキャラクタ４として使用可能なキャラクタとの間の交換であったり、アイテムと連続抽選の実行権の交換との間の交換、アイテムとプレーヤキャラクタ４のキャラクタ合成の実行権やスキル取得との間の交換、などとしてもよい。連続抽選については、使用プレーヤが子供と判定された場合に、課金を伴う抽選の連続回数の上限を大人の場合よりも少なくして抑制すると好適である。
【００９８】
上限付き課金メニュー３８では、大人向けの課金メニュー３０よりも、子供向けの方が、１回当たり或いは所定期間（例えば、１日、１ヶ月）当たりの課金額、所定期間当たりの課金回数などが少なくなるように制限されている。課金額上限と課金回数の一方又は両方を適宜採用することができる。
【００９９】
図８は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた広告表示の例を説明するための図である。広告表示は、例えば汎用表示部２４などに表示される（図７参照）。そして、使用プレーヤが大人と判定された場合に表示される大人向け広告４０は、社会的許容範囲内の内容であれば年齢制限が掛けられずに表示される。一方、使用プレーヤが子供と判定された場合に表示される子供向け広告４２は、年齢制限がかけられた内容となる。例えば、お酒、投資、宗教、性的表示、政治、暴力表現、差別的表現、などについて制限が掛けられる。図示のように、例えば、子供向けの雑誌の広告や、おもちゃ、お菓子などの広告は表示され得る。
【０１００】
図９は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定の例を説明するための図である。変更対象となるゲーム設定の種類は、ゲーム内容に応じて適宜選択可能であるが、例えば、ステージの最後に登場する敵キャラクタ６（いわゆるボスキャラ）を使用プレーヤ属性の判定結果に応じて選択・設定する。大人と判定された場合には、大人向けの手強さを演出するために、レベルが高くて強い大人向け敵キャラクタ６ａ（図の例ではレベル「２０」のキャラクタ）とし、子供と判定された場合には、大人向け敵キャラクタ６ａよりも相対的にレベルが低くい子供向け敵キャラクタ６ｃ（図の例ではレベル「１０」のキャラクタ）に選択する。そして、大人向け敵キャラクタ６ａと子供向け敵キャラクタ６ｃとでは、同族であるがレベルが違うことが外見からもわかるようにキャラクタデザインを施すこととする。そうした結果、ゲーム画面においては、使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定に基づく表示が行われることとなる。
【０１０１】
勿論、設定種類は、敵キャラクタ６に限らず、爆発や被弾、血しぶきといったエフェクトや、キャラクタのモーション、閃光表現の明滅パターン、などであってもよい。
【０１０２】
以上のように、本実施形態ではタッチ操作に係る入力傾向をサンプリングして使用プレーヤの身体的属性（使用プレーヤ属性；本実施形態では大人／子供）を判定し、タッチ操作以外の情報により判定精度を高めることができる。そして、使用プレーヤ属性の判定により子供／大人がプレイしていることを自動的に検知して、子供向け／大人向けの表示を行うことができる。
【０１０３】
ただし、タッチ操作に係る入力傾向に基づいて判定を行うには、統計的に有意な程度にサンプリングが必要となる。そのため、十分なサンプリングが行われるまでの間は、上述のような原理に基づく使用プレーヤ属性の判定ができない可能性がある。そこで、本実施形態では、ゲーム開始前に特定のタッチ操作入力を促して、当該特定のタッチ操作の結果から使用プレーヤの身体的属性を暫定して十分なサンプリングが行われるまでの間適用する。
【０１０４】
具体的には、図１０に示すように、タッチパネル１５０６に暫定判定用入力画面Ｗ６を表示する。暫定判定用入力画面Ｗ６は、ゲーム開始前に表示される画面であって、使用プレーヤの身体的属性との相関性が高い情報が得られる特別な操作入力を要求する画面である。この暫定判定用入力画面Ｗ６に対する操作入力がなされなければゲームを進行させることができないようになっている。本実施形態では、人差し指と親指をタッチパネル１５０６にタッチさせて、略Ｌ字状に大きく開いた状態を作るように要求する内容とする。ピンチ操作に近いタッチ操作を要求する。この時得られる２本の指のタッチ位置間の距離ＤＬ（ピンチ距離Ｄｐ（図３参照）に相当）は、大人／子供の身体的差異と高い正の相関を有するので、距離ＤＬから使用プレーヤ属性を暫定できる。
そして、ゲームが開始され十分なサンプリングが行われると、改めてサンプルされたデータに基づいて使用プレーヤ属性の判定が行われて暫定結果が置き換えられる。
【０１０５】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１０８】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、入力要求制御部２１０と、暫定分析部２１２と、操作入力情報収集部２１４と、操作外情報収集部２１６と、分析部２１８と、設定可変部２２０と、操作入力傾向収集部２３０と、属性判定結果収集部２３２と、ゲーム管理部２４０と、課金処理部２４２と、計時部２４４と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これ以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
【０１１０】
本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、事前設定部２０４を有する。事前設定部２０４は、アカウント別に、当該アカウントでログイン処理し得るプレーヤ別の使用プレーヤ属性の事前設定の入力を受け付け、当該アカウントと対応づけて記憶させる。
【０１１１】
入力要求制御部２１０は、使用プレーヤの身体的属性を暫定するための所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する制御を行う。本実施形態では、暫定判定用入力画面Ｗ６（図１０参照）の表示制御を行う。
【０１１２】
暫定分析部２１２は、入力要求制御部２１０による要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの使用プレーヤ属性を暫定的に判定する。
【０１１３】
操作入力情報収集部２１４は、アカウント別にタッチ操作に係る操作入力傾向を統計的に見出すための各種パラメータを得るための操作入力情報を収集する。
具体的には、操作入力情報として次の制御を行うことができる。
１）ピンチ操作に係るピンチ距離Ｄｐやピンチ操作接触面積Ａｐ１，Ａｐ２を求めて収集する。
２）入力目標位置が表示されてから所定期間及び所定範囲内にタッチが検出された場合に、当該入力目標位置からのズレ距離Ｄｔを算出し収集する。
３）タッチ位置毎の位置変化を観察し、ユーザ端末１５００を保持している端末保持手指の位置を判定し、その端末保持手指の接触面積Ａｈを算出し収集する。
４）スワイプ操作を検出する毎に、スワイプ操作方向Ｗｄと、スワイプ操作スピードＷｓと、スワイプ操作長さＷｌと、を算出し収集する。
【０１１４】
操作外情報収集部２１６は、ゲームプレイ毎にタッチ操作入力以外の情報を収集する制御を行う。本実施形態では、無関係操作入力と、技操作入力の難易度分布及び成功率と、ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、ゲーム成績に係るパラメータ値と、プレイ日時と、ゲームプレイ設定と、を収集する。
すなわち、操作外情報収集部２１６は、ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第１の操作外情報収集手段、及びログイン処理毎にプレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第２の操作外情報収集手段、として機能する。
【０１１５】
分析部２１８は、ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後のタッチパネル１５０６への操作入力傾向を分析して、少なくともプレーヤの年齢区分を含めてプレーヤの身体的属性を判定する。
【０１１６】
具体的には、分析部２１８は、今回のログイン処理に係るアカウントについて収集された操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、当該アカウントでログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する。
【０１１７】
より具体的には、分析部２１８は、
１）マルチタッチ操作におけるタッチ間距離（図３のピンチ距離Ｄｐ）、
２）手指のタッチ面積Ａｐ（図３のタッチ操作接触面積Ａｐ１，Ａｐ２）、
３）入力目標位置とタッチ位置とのズレ（図４のズレ距離Ｄｔ）、
４）スワイプ操作のベクトル情報（図６のスワイプ操作方向Ｗｄ、スワイプ操作長さＷｌ、スワイプ操作スピードＷｓ）、
のうちの少なくとも１つの操作入力傾向の分析を行う。
【０１１８】
、
また、分析部２１８は、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を操作入力傾向に含めて分析を行う。本実施形態では、特別アクションとして、プレーヤキャラクタ４が発動させる特殊な技を採用し、特定パターンの操作入力として技を発動させるための技操作入力に着目する。
【０１１９】
また、分析部２１８は、操作入力傾向は勿論のこと、プレイ日時やゲームプレイ設定等の操作外情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することができる。
また、分析部２１８は、当該ログイン処理に係るアカウントについて事前設定された使用プレーヤ属性の中から判定することができる。本実施形態では、同一のアカウントを使用してプレイする可能性のある使用プレーヤ属性の情報として、大人の人数と子供の人数とをユーザが事前設定できるようになっていて、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する際にこれを参照する。
【０１２０】
そして、分析部２１８は、操作入力傾向の情報を蓄積管理して、新たな操作入力傾向の情報が加わるのに応じて使用プレーヤ属性を判定するための基準データを更新する。
【０１２１】
設定可変部２２０は、分析部２１８の分析結果に応じて、使用プレーヤの身体的属性に適当とされるように各種の設定を変更する。具体的には、設定可変部２２０は、課金設定変更部２２１と、広告表示設定変更部２２３と、ゲーム設定変更部２２５と、を有する。
【０１２２】
課金設定変更部２２１は、同一のアカウントに対して、分析部２１８により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、課金メニュー３０、特典提供オファー３２、攻略ヒント３６、アイテム交換メニュー３７、上限付き課金メニュー３８の選択により実現している（図７参照）。
【０１２３】
広告表示設定変更部２２３は、同一のアカウントに対して、分析部２１８により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、広告表示タイミングが到来すると、大人向け広告４０又は子供向け広告４２の選択がこれに該当する（図８参照）。
【０１２４】
ゲーム設定変更部２２５は、同一のアカウントに対して、分析部２１８により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、敵キャラクタ６の出現タイミングにおいて大人向け敵キャラクタ６ａ又は子供向け敵キャラクタ６ｃを選択して出現させることがこれに該当する（図９参照）。
【０１２５】
操作入力傾向収集部２３０は、アカウント別に操作入力傾向を収集する。
【０１２６】
属性判定結果収集部２３２は、分析部２１８により判定された今回のログイン処理後のゲームに係る使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する。
【０１２７】
ゲーム管理部２４０は、本実施形態のゲームをユーザ端末１５００でプレイ可能とするための様々な演算処理と各種データの提供に係る処理を実行する。本実施形態で言えば、オンラインゲームのゲームサーバとしての基本的な処理を担う。
【０１２８】
課金処理部２４２は、アイテムの購入や有料抽選など各種の課金行為の対象となるサービスの提供と、その対価の徴収に関する処理を実行する。対価の徴収に当たっては適宜、電子決済も実行される。
【０１２９】
計時部２４４は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３０】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１３２】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３３】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３７】
図１２と図１３は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０と、使用プレーヤ属性別課金設定データ５６１と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ５６２と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ５６３と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ５６４と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ５６５と、使用プレーヤ属性別広告設定データ５６６と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ５６８と、を予め記憶する。
【０１３８】
また、逐次生成・管理されるデータとして、操作入力傾向サンプルデータベース５４０と、操作外情報サンプルデータベース５４２と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８１２と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１３９】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１４０】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２〜計時部２４４としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４２】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば図１４に示すように、本実施形態のゲーム初期設定データ５１０は、
１）ゲームタイトル５１１と、
２）プレーヤキャラクタ初期設定データ５１２と、
３）敵キャラクタ初期設定データ５１３と、
４）アイテム初期設定データ５１４と、
５）技設定データ５１５と、
６）ステージ初期設定データ５１６と、
７）課金メニュー定義データ５２０と、
８）特典提供オファー定義データ５２１と、
９）攻略ヒント定義データ５２２と、
１０）アイテム交換メニュー定義データ５２３と、
１１）上限付き課金メニュー定義データ５２４と、
１２）大人向け広告定義データ５２５と、
１３）子供向け広告定義データ５２６と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４３】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１２は、プレーヤキャラクタ４として利用可能なキャラクタ種類毎に用意され、当該キャラクタの初期設定を定義する。１つのプレーヤキャラクタ初期設定データ５１２は、キャラクタ種類と、キャラクタ属性とを対応づけて格納する。その他、当該キャラクタをゲーム画面上に表示させるためのデータや、キャラクタの攻撃力や防御力、発動可能な技のリストなどの各種能力パラメータ値、などを適宜含む。
【０１４４】
敵キャラクタ初期設定データ５１３は、ゲーム内に登場し得る敵キャラクタ６の種類毎に用意され当該敵キャラクタの初期設定を定義する。
【０１４５】
アイテム初期設定データ５１４は、ゲーム内で使用可能なアイテム種類毎に用意され当該アイテムの初期設定を定義する。１つのアイテム初期設定データ５１４は、アイテム種類と、キャラクタ属性との相性設定と、を対応づけて格納する。その他、当該アイテムをゲーム画面上に表示させるためのデータや、アイテムの効果などの各種能力パラメータ値、などを適宜含む。
【０１４６】
技設定データ５１５は、プレーヤキャラクタ４に発動させることのできる技を定義する。１つの技設定データ５１５は、技名と、技難易度と、当該技を発動させるための操作入力パターンと、を対応付けて格納する。その他、技の効果や、技のモーションデータ、技発動時のエフェクト表示データなどを適宜対応づけて格納する。
【０１４７】
１つのステージ初期設定データ５１６は、当該ゲームステージ固有のステージＩＤと、ゲーム難易度と、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景設定データと、当該ステージにて出現するＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）の出現位置や種類、数を定義し当該ステージの難易度を決めるデータと、を対応づけて格納する。
【０１４８】
課金メニュー定義データ５２０は、課金メニュー３０（図７参照）の種類毎に用意される。１つの課金メニュー定義データ５２０は、固有の課金メニューＩＤと、メニュー内容と、課金額とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４９】
特典提供オファー定義データ５２１は、特典提供オファー３２（図７参照）の種類毎に用意される。１つの特典提供オファー定義データ５２１は、固有のオファーＩＤと、オファー内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５０】
攻略ヒント定義データ５２２は、攻略ヒント３６（図７参照）の種類毎に用意される。１つの攻略ヒント定義データ５２２は、固有のヒントＩＤと、当該ヒントが表示されるべき条件である適用条件と、ヒント内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５１】
アイテム交換メニュー定義データ５２３は、アイテム交換メニュー３７（図７参照）の種類毎に用意される。１つのアイテム交換メニュー定義データ５２３は、固有の交換メニューＩＤと、交換成立時にプレーヤが入手するアイテムである入手アイテム種類と、交換の対価となるアイテムである対価アイテム種類と、交換に要する対価アイテム種類の数である対価数量と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
上限付き課金メニュー定義データ５２４と、上限付き課金メニュー３８（図７参照）の種類毎に用意される。１つの上限付き課金メニュー定義データ５２４は、固有の上限付き課金メニューＩＤと、メニュー内容と、当該メニューに係る課金上限額と、当該メニューに係る課金上限回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
大人向け広告定義データ５２５は、大人向け広告４０（図８参照）の種類毎に用意される。１つの大人向け広告定義データ５２５は、固有の広告ＩＤと、メニュー内容と、広告内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる
【０１５４】
子供向け広告定義データ５２６は、子供向け広告４２（図８参照）の種類毎に用意される。１つの供向け広告定義データ５２６は、固有の広告ＩＤと、メニュー内容と、広告内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる
【０１５５】
なお、本実施形態では、使用プレーヤの身体的属性として、大人／子供の判定を行うので、広告の定義データは、大人向け広告定義データ５２５と子供向け広告定義データ５２６との２種類であるが、身体的属性として３以上を判定する場合には、その数に応じた広告の定義データを用意すると好適である。
【０１５６】
図１２に戻って、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０は、タッチ操作に係る操作入力傾向の種類毎、および、操作外情報の種類毎に用意され、当該パラメータに基づいて使用プレーヤの身体的属性を判定する基準を定義する。
【０１５７】
図１５は、本実施形態におけるピンチ距離Ｄｐ（図３参照）についての使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０の例を示す図である。
使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０は、当該データが適用されるゲームタイトルを示す適用ゲームタイトル５３１と、当該データが適用されるユーザ端末１５００の機種を定義する適用機種リスト５３２と、操作入力傾向種類５３３と、当該操作入力傾向の値と使用プレーヤ属性（本実施形態では年齢）との相関関係５３４と、当該パラメータの値の範囲を定義する判定範囲５３５に対応づけられた判定属性５３６とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１５８】
操作入力傾向種類５３３は、当該辞書データで扱うパラメータの種類を定義する。本実施形態では、操作入力傾向の各種類（例えば、ピンチ距離Ｄｐの統計値，ピンチ操作接触面積Ａｐ１、Ａｐ２の統計値、ズレ距離Ｄｔの統計値、…）と、操作外情報に含まれる各種類（例えば、端末保持手指の接触面積Ａｈの統計値、無関係操作入力の頻度、技操作入力の難易度分布、技操作入力の難易度別成功率、…）との何れかが格納される。
【０１５９】
相関関係５３４には、操作入力傾向種類５３３のパラメータの値が大きいほど、使用プレーヤの年齢が高くなる相関性を有する場合には「１（正の相関）」が格納され、使用プレーヤの年齢が低くなる相関性を有する場合には「０（負の相関）」が格納される。例えば、使用プレーヤの年齢とピンチ距離Ｄｐについては正の相関があるが、前述のように入力目標位置からのズレ距離Ｄｔ（図４参照）については負の相関がある。
【０１６０】
判定属性５３６は、本実施形態では大人／子供の何れかであるが、より細かい年齢区分を設定する場合にはそれに従うものとする。図示の例では、使用プレーヤの操作入力情報からサンプリングしたピンチ距離Ｄｐを統計的に分析し、そのピークが何れかの判定範囲５３５に入ると、使用プレーヤは当該判定範囲５３５に対応する判定属性５３６である可能性が高いと見なされることになる。なお、判定範囲５３５には、「ピークなし」を適宜含めることができる。また、判定範囲５３５は、判定用閾値として定義することもできる。
【０１６１】
こうした複数の使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０は、ゲームタイトルのリリース前の開発段階において、多数の事前サンプリング情報に基づいて事前準備される。そして、ゲームタイトルのリリース後、実際の運用が始まってから得られた、ログイン処理に係るアカウントについて収集された操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、包括的に分析され最適化が図られる。
【０１６２】
なお、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０は、操作入力傾向種類と正解の使用プレーヤ属性とを対応づけた多数のサンプルデータに基づく機械学習処理でゲームをリリースする前に事前に作成すると好適である。この場合、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０は、機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースとして機能する。
【０１６３】
図１２に戻って、操作入力傾向サンプルデータベース５４０と、操作外情報サンプルデータベース５４２は、使用プレーヤ属性を判定するための辞書データを統計的に包括分析するためのサンプルデータを格納する。
本実施形態では、ゲームプレイが終了するごとに、当該ゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報を複製してこれらに蓄積する。ユーザ登録の新規登録手続きにおいてユーザの年齢登録を行うので、蓄積に際しては登録された年齢の情報と対応づけられる。本実施形態では、分析部２１８（図１１参照）が、ゲームプレイ終了後に、新たに蓄積されたサンプルデータを加えて、大人／子供の使用プレーヤ属性を判定するための範囲を統計的に求め、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０を現在のプレーヤ層に合わせて最適化してゆく（詳細後述）。
【０１６４】
使用プレーヤ属性別課金設定データ５６１は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される課金設定を定義する。つまり、使用プレーヤ属性に適した課金設定を定義するデータの１つである。そして、１つの使用プレーヤ属性別課金設定データ５６１は、対象属性と、許可される課金メニューＩＤ（課金メニュー定義データ５２０に対応；図１４参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６５】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別課金設定データ５６１が用意され、大人に許可される課金メニューＩＤには全ての課金メニュー３０のＩＤが含まれ、子供に許可される課金メニューＩＤには、課金メニュー３０のＩＤが含まれない、或いは比較的少額の限定された課金メニュー３０のＩＤが含まれる格好になる。
【０１６６】
使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ５６２は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される特典提供オファー３２を定義する（図７参照）。１つの使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ５６２は、対象属性と、許可されるオファーＩＤ（特典提供オファー定義データ５２１に対応；図１４参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６７】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ５６２が用意され、大人に許可されるオファーＩＤにはクーポンなど課金が関連する特典提供オファーオファーが含まれるが、子供に許可されるオファーＩＤには含まれない、或いは比較的少額の課金に関連するオファーが含まれる程度に制限されている。
【０１６８】
使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ５６３は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される攻略ヒント３６を定義する（図７参照）。つまり、当該データは、使用プレーヤ属性に適したゲーム設定を定義するデータの１つでもある。そして、１つの使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ５６３は、対象属性と、許可されるヒントＩＤ（攻略ヒント定義データ５２２に対応；図１４参照）と、が含を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６９】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ５６３が用意され、大人に許可されるヒントＩＤには、何も設定されないか、課金しないと入手できないアイテムを示す内容の攻略ヒント３６のヒントＩＤも含まれるが、子供に許可されるヒントＩＤにはそれらは含まれない。
【０１７０】
使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ５６４は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可されるアイテム交換メニュー３７を定義する（図７参照）。１つの使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ５６４は、対象属性と、許可される交換メニューＩＤ（アイテム交換メニュー定義データ５２３に対応；図１４参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７１】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ５６４が用意され、大人に許可される交換メニューＩＤには制限が無い又は設定が無い。子供に許可される交換メニューＩＤには、課金要素を含まないアイテム交換メニュー３７のＩＤが含まれる。
【０１７２】
図１３に移って、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ５６５は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される上限付き課金メニュー３８を定義する（図７参照）。つまり、当該データも、使用プレーヤ属性に適した課金設定を定義するデータの１つである。そして、１つの使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ５６５は、対象属性と、許可される上限付き課金メニューＩＤ（上限付き課金メニュー定義データ５２４に対応；図１４参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ５６５が用意され、大人に許可される上限付き課金メニューＩＤには制限が無い又は設定がない。
【０１７４】
使用プレーヤ属性別広告設定データ５６６は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに表示許可される広告を定義する。つまり、当該データは、使用プレーヤ属性に適した広告設定を定義するデータである。そして、１つの使用プレーヤ属性別広告設定データ５６６は、対象属性と、許可される広告ＩＤ（大人向け広告定義データ５２５、子供向け広告定義データ５２６に対応；図１４参照）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７５】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別広告設定データ５６６が用意され、大人に許可される広告ＩＤには全ての大人向け広告定義データ５２５の広告ＩＤが含まれる。子供向け広告定義データ５２６の広告ＩＤを含めてもよい。対して、子供に許可される広告ＩＤには、子供向け広告定義データ５２６の広告ＩＤのみが含まれる格好になる。
【０１７６】
使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに適用されるゲーム設定の内容を定義する。１つの使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７は、対象属性と、ゲーム設定の内容（例えば、許可される敵キャラクタ種類リスト、プレイが許可されるゲームステージのステージＩＤリスト、ステージクリアの条件、など）とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７７】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７が用意され、大人用は子供用よりもより多様で難易度が高くなるように設定されている。
【０１７８】
使用プレーヤ属性別抽選設定データ５６８は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに適用される抽選の内容を定義する。抽選をゲーム要素の１つと見なす場合には、当該データは使用プレーヤ属性に適したゲーム設定を定義するデータの１つとなる。そして、１つの使用プレーヤ属性別抽選設定データ５６８は、対象属性と、許可される連続抽選回数や、許可される当選品となるアイテムのアイテムＩＤなどを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７９】
本実施形態では、大人用と子供用の２つの使用プレーヤ属性別抽選設定データ５６８が用意される。許可される連続抽選回数については、大人用は子供用よりも多く設定されている。
【０１８０】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図１６に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、アカウント６０１と、登録年齢６０２と、仮想口座残高６０３と、事前設定情報６０５と、過去プレイ操作入力傾向データ６０７と、過去プレイ使用プレーヤ属性６０９と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８１】
事前設定情報６０５は、当該アカウントを使用することが予定されているプレーヤの属性についての情報を、ユーザが予め申告して設定する。本実施形態では、予定されているプレーヤのうち大人の人数と、子供の人数とを格納する。勿論、予定されているプレーヤそれぞれの年齢を格納するとしてもよい。
【０１８２】
過去プレイ操作入力傾向データ６０７は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して分析された操作入力傾向の写しである。
過去プレイ使用プレーヤ属性６０９は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して判定された使用プレーヤ属性の写しである。
ゲームセーブデータ６１０には、保有アイテムリストが含まれている。
【０１８３】
図１３に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、ゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
１つのプレイデータ７００は、例えば図１７に示すように、プレイ開始日時７０１と、アカウント７０３と、プレーヤ位置履歴データ７０４と、プレーヤ選択ゲーム設定データ７１２と、自動選択ゲーム設定データ７１４と、暫定判定用データ７２０と、使用プレーヤ属性７２２と、収集済操作入力情報７３０と、収集済操作外情報７４０と、入力目標位置表示履歴データ７５０と、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０と、判定星取り表７７０と、ゲーム成績データ７８０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８４】
プレーヤ選択ゲーム設定データ７１２は、プレーヤに選択権が与えられているゲーム設定種類についてゲーム開始前に使用プレーヤ自らが選択した内容を格納する。例えば、ゲーム難易度や、プレイするステージＩＤなどがこれに該当する。ここで設定される内容は、操作外情報として収集の対象となる。
【０１８５】
自動選択ゲーム設定データ７１４は、プレーヤに選択権が与えられていないゲーム設定の種類についてゲーム開始前にコンピュータが自動選択した内容を格納する。
【０１８６】
暫定判定用データ７２０は、暫定判定用入力画面Ｗ６（図１０参照）を表示させてプレーヤに促した操作入力についての情報を格納する。本実施形態では、例えば距離ＤＬを格納する。
【０１８７】
収集済操作入力情報７３０は、タッチパネル１５０６へのあらゆる操作入力の履歴データである。例えば図１８に示すように、本実施形態では、プレイ操作のためのタッチ操作に関する情報としてタッチ操作履歴データ７３１を含む。タッチ操作が検出される度に生成されて蓄積されてゆく。１つのタッチ操作履歴データ７３１は、タッチ開始タイミング７３２と、タッチ位置の変化の履歴であるタッチ開始からの位置座標履歴７３３と、タッチ位置周りの接触面積の変化履歴であるタッチ開始からの接触面積履歴７３４と、タッチ終了タイミング７３５とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８８】
図１７に戻って、収集済操作外情報７４０は、収集された各種操作外情報を格納する。本実施形態では、プレイ日時７４１と、無関係操作入力履歴７４２と、ゲームプレイ中加速度変化統計値７４３と、ゲーム成績７４４（例えば、ステージクリア率など）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８９】
入力目標位置表示履歴データ７５０は、入力目標位置がゲーム画面に表示される度に生成され蓄積されてゆく。１つの入力目標位置表示履歴データ７５０は、入力目標位置表示開始タイイング７５１と、入力目標位置座標履歴７５２と、入力目標表示終了タイミング７５３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９０】
使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０は、当該ゲームプレイにおける操作入力から分析された操作入力傾向を記述する各種データを格納する。例えば図１９に示すように、ピンチ距離統計値７６１と、ピンチ操作接触面積統計値７６２と、ズレ距離統計値７６３と、スワイプ操作方向統計値７６４と、スワイプ操作長さ統計値７６５と、スワイプ操作スピード統計値７６６と、技入力難易度分布７６７と、技入力難易度別成功率７６８と、種類別サンプリング数リスト７６９とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。種類別サンプリング数リスト７６９は、操作入力傾向の種類別に操作入力情報のサンプリング数を列挙したリストである。当該リストのサンプリング数は、対応する種類の統計値が更新される都度、「１」アップされる。
【０１９１】
図１７に戻って、判定星取り表７７０は、操作入力傾向の種類別の判定結果を格納する。例えば図２０に示すように、操作入力傾向種類７７１別に種類別判定結果７７２を対応付けて格納する。本実施形態では、操作入力傾向種類７７１別に使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０を参照して種類別判定結果７７２を決定し、種類別判定結果７７２の多数決で、使用プレーヤ属性７２２（図１７参照）を決定する。
【０１９２】
［ユーザ端末の機能構成の説明］
図２１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３７０と、画像表示部３７２と、通信部３７４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１９３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、３軸加速度センサ１５５４がこれに該当する。
【０１９４】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２６４と、測位部２６６と、音生成部２７０と、画像生成部２７２と、通信制御部２７４と、を備える。
【０１９５】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１９６】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９７】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１９８】
測位部２６６は、当該ユーザ端末１５００の位置測定に係る情報処理を行い、逐一、位置測定情報を出力できる。
【０１９９】
音生成部２７０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３７０に出力する。
【０２００】
音出力部３７０は、音生成部２７０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２０１】
画像生成部２７２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７２に出力する。
【０２０２】
画像表示部３７２は、画像生成部２７２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０３】
通信制御部２７４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２０４】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０５】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２０６】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２０７】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１２参照）のコピーとする。
【０２０８】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０９】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０２１０】
図２２〜図２３は、サーバシステム１１００におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ユーザ端末１５００での１回分のゲームプレイに関する処理を示している。
【０２１１】
図２２に示すように、先ず、サーバシステム１１００は、ログイン処理に係る処理を実行する（ステップＳ２）。これに伴って、サーバ記憶部５００ｓには新たなプレイデータ７００が生成される。現在日時８１２がプレイ開始日時７０１にコピーされ、ログインに使用されたアカウント７０３が格納される。また、これ以降、ユーザ端末１５００で測定された測位情報が逐次サーバシステム１１００へ継続的に送信されてくるので、サーバシステム１１００は、これをプレーヤ位置履歴データ７０４に格納する。
【０２１２】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤに選択が与えられている種類のゲーム設定であるプレーヤ選択ゲーム設定の入力を受け付ける（ステップＳ４）。ゲーム難易度や、プレイするゲームステージの選択、プレーヤチームとするプレーヤキャラクタ４の選択、各プレーヤキャラクタ４への武器等のアイテムの装備、などがこれに該当する。この入力結果は、プレイデータ７００にプレーヤ選択ゲーム設定データ７１２として記憶される。
【０２１３】
次に、サーバシステム１１００は、タッチパネル１５０６に暫定判定用入力画面Ｗ６（図１０参照）を表示させて、使用プレーヤ属性を暫定的に判定する（暫定する）ための操作入力を促す（ステップＳ６）。この入力結果は、暫定判定用データ７２０としてプレイデータ７００に格納される。
【０２１４】
次いで、サーバシステム１１００は、暫定判定用データ７２０に基づく特定の操作入力傾向（本実施形態では、距離ＤＬ）を求め、使用プレーヤ属性７２２を暫定する（ステップＳ８）。
具体的には、暫定判定用データ７２０に基づく入力傾向を求め、所定の使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０（本実施形態では、ピンチ距離Ｄｐの使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０）と比較して使用プレーヤ属性７２２を決定する。
【０２１５】
次に、サーバシステム１１００は、使用プレーヤ属性７２２に基づいて、プレーヤに選択権が与えられていないゲーム設定項目を決定する（ステップＳ１０）。
具体的には、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７（図１２参照）の中から、使用プレーヤ属性７２２と対象属性が適合するデータを選択する。そして、その定義に従って自動選択ゲーム設定データ７１４を決定する。
【０２１６】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ２０）。そして、操作入力情報と操作外情報の収集を開始してそれぞれプレイデータ７００に収集済操作入力情報７３０及び収集済操作外情報７４０として記憶・蓄積する（ステップＳ２２）。また、入力目標位置の表示履歴の記録を開始し、入力目標位置表示履歴データ７５０を蓄積する（ステップＳ２４）。
【０２１７】
次いで、サーバシステム１１００は、収集済操作入力情報７３０に基づいて、今回のゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向の分析と、一部の操作外情報の分析とを開始する（ステップＳ２６）。
【０２１８】
具体的には、収集済操作入力情報７３０を参照して以下に示すように各種の操作入力傾向を求め、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０を逐一更新する。
１）ピンチ操作を検出する度に、ピンチ距離Ｄｐ、ピンチ操作接触面積Ａｐ１、Ａｐ２を算出し、それぞれの統計値を更新する。統計値としては、本実施形態ではピンチ距離Ｄｐについては中央値、ピンチ操作接触面積Ａｐ１、Ａｐ２についてはそれらの平均値を求める。これらが「ピンチ操作」に係る使用プレーヤの操作入力傾向となる。
２）表示された入力目標位置に対するタッチ操作が検出される度に、ズレ距離Ｄｔを算出して統計サンプリングして統計値を更新する。本実施形態では、ズレ距離Ｄｔの中央値を求める。これが「入力目標位置へ目がけたタッチ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
３）スワイプ操作を検出する度に、スワイプ操作方向Ｗｄ・スワイプ操作長さＷｌ・スワイプ操作スピードＷｓを算出する。そして、それぞれについて統計サンプリングしてそれぞれの統計値を更新する。本実施形態では、これらの統計値として中央値を求めることとする。そして、それらが「スワイプ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
【０２１９】
また、収集済操作入力情報７３０を参照して端末保持手指に係る操作外情報を求める。すなわち、タッチ位置毎に位置変化を観察し、一定時間以上、位置変化しない又は位置変化が少ないと見なされるタッチ位置の接触面積を求め、端末保持手指の接触面積Ａｈとして統計サンプリングして統計値を更新する。
【０２２０】
次に、サーバシステム１１００は、種類別サンプリング数リスト７６９を参照して、使用プレーヤ属性を判定するのに統計的に十分なサンプリングが成されたかを判定する（ステップＳ３０）。
もし、否定ならば（ステップＳ３０のＮＯ）、サーバシステム１１００は、使用プレーヤ属性７２２を暫定のまま維持し、使用プレーヤ属性７２２に応じた表示制御を開始する（ステップＳ３２）。すなわち、使用プレーヤ属性７２２に応じた課金・広告・ゲーム設定（例えば、登場する敵キャラクタ６の選択、抽選の内容など）の各設定の適用を開始する。
【０２２１】
より具体的には、ゲーム画面Ｗ４の汎用表示部２４において、使用プレーヤ属性７２２の示す属性と適合する対象属性の使用プレーヤ属性別課金設定データ５６１を参照して、課金メニュー３０を表示させる（図７、図１２参照）。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ５６２を参照して特典提供オファー３２を表示させる（図７、図１２参照）。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ５６３を参照して攻略ヒント３６を表示させる（図７、図１２参照）。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ５６４を参照してアイテム交換メニュー３７を表示させる（図７、図１２参照）。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ５６５を参照して上限付き課金メニュー３８を表示させる（図７、図１２参照）。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別広告設定データ５６６を参照して大人向け広告４０又は子供向け広告４２を表示させる（図８、図１２参照）。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７を参照して出現する敵キャラクタ６を選択して表示させるなど、各種ゲーム設定をゲーム進行に反映させる（図９、図１２参照）。
また、抽選が実行される場面では、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別抽選設定データ５６８（第２の用プレーヤ属性別ゲーム設定データに相当）を参照して抽選を実行する。
【０２２２】
一方、使用プレーヤ属性を判定するのに統計的に十分なサンプリングが成された場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、その時の使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０及び収集済操作外情報７４０に基づいて、使用プレーヤ属性７２２を更新する（ステップＳ３４）。
【０２２３】
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０の操作入力傾向の種類別に、対応する使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０と照合して判定属性５３６を選択し（図１５参照）、その結果を判定星取り表７７０に格納する（図２０参照）。同様にして、収集済操作外情報７４０の種類別に、対応する使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０と照合して判定属性５３６を選択し、その結果を判定星取り表７７０に格納する。そして、サーバシステム１１００は、判定星取り表７７０から多数決で使用プレーヤ属性７２２を更新する。
【０２２４】
使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０には、周期的な最適化処理（詳細後述）により、アカウントを問わずに収集された使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０の結果が逐一反映されており、操作入力傾向の包括的な分析結果を表している。よって、当該ステップによって、今回のログイン処理に係るアカウントについて収集された（過去のプレイに関して収集済みの）操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、当該アカウントでログイン処理をした使用プレーヤ属性として判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定した、ことになる。
【０２２５】
図２３に移って、次に、サーバシステム１１００は、使用プレーヤのアカウント７０３に対応するユーザ管理データ６００を参照し、事前設定情報６０５の有無を確認する（ステップＳ４０；図１６参照）。具体的には、事前設定情報６０５として、当該アカウントを使用すると予想されるプレーヤ別の属性情報（本実施形態では、大人／子供）が人数分格納されていれば「有」と判定する。そもそもユーザが設定していなければ未定を示す所定値（例えば、ＮＵＬＬ）を示すので、その場合は「無」と判定する。
【０２２６】
そして、事前設定情報６０５が有る場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、同一アカウントの複数プレーヤによる使用の可能性の判定を行う（ステップＳ４６）。
【０２２７】
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０を、使用プレーヤのアカウント７０３のユーザ管理データ６００から、過去プレイ操作入力傾向データ６０７（当該アカウントでログインした過去のゲームプレイで収集された使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０の写しを含むデータ）と比較して、同一アカウントを使用するプレーヤを識別する。
【０２２８】
より具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０の種類毎に差分を求めて比較し、差分が所定の同一プレーヤ認定基準を満たしている種類数をカウントする。そして、カウントされた種類数が基準値以上ならば、比較したデータは同じプレーヤのモノであるとする。逆に、カウントされた種類数が基準値未満ならば、異なるプレーヤによるものであると見なす。そうして異なるプレーヤが「２」以上ならば同一アカウントが複数プレーヤにより使用されていると判定する。換言すると、同一のアカウントに対して、複数の使用プレーヤ属性を判定したことになる。
【０２２９】
或いは、ステップＳ３４で更新された使用プレーヤ属性７２２と、使用プレーヤのユーザ管理データ６００の過去プレイ使用プレーヤ属性６０９とを比較して判定する。つまり、今回のログイン処理後のゲームに係る使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に過去に収集された使用プレーヤ属性と比較して、同一の前記アカウントに対して、複数の使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する。
【０２３０】
そして、当該アカウントが複数プレーヤにより使用されていると肯定判定された場合（ステップＳ４６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、更に過去に当該アカウントを使用したと推定されるプレーヤの人数が事前設定情報６０５から求められる人数に達しているか判定する（ステップＳ４８）。具体的には、当該複数プレーヤの人数が、当該アカウントの事前設定情報６０５が示す使用プレーヤ属性（本実施形態では、人数分の大人／子供の設定）の数に満たなければ否定、達していれば肯定と判定する。
【０２３１】
そして、肯定の場合（ステップＳ４８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、更に事前設定情報６０５が示す使用プレーヤ属性の構成（例えば、大人＝２名、子供１名）と、当該アカウントの過去プレイ使用プレーヤ属性６０９に含まれる使用プレーヤ属性の構成とが合致するかを判定する（ステップＳ５０）。
【０２３２】
そして、もし合致しなければ（ステップＳ５０のＮＯ）、当該アカウントを使用する複数のプレーヤには、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０が適合しない可能性があると判定され、サーバシステム１１００は、事前設定情報６０５が示す使用プレーヤ属性の構成の中から、使用プレーヤ属性７２２を再判定する（ステップＳ５２）。
【０２３３】
再判定にあたり、具体的には、サーバシステム１１００は、操作入力傾向のうち所定の種類に着目して、事前設定情報６０５の示す当該アカウントでログイン処理し得るプレーヤ別の使用プレーヤ属性の中から、今回の使用プレーヤの属性を判定して使用プレーヤ属性７２２を更新する。
【０２３４】
より具体的には、所定種類として例えばピンチ距離統計値７６１に着目する。そして、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ６０７とを、ピンチ距離統計値７６１の大きさでソートする。ピンチ距離Ｄｐは年齢と正の相関関係にあるので、事前設定情報６０５で設定されている子供の人数分を、ピンチ距離統計値７６１の大きさ昇順に、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ６０７とに順に割り当てる。この結果、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０に子供が割り当てられれば使用プレーヤ属性７２２を「子供」に更新し、大人が割り当てられれば「大人」に更新する。
【０２３５】
着目する操作入力傾向の種類はピンチ距離統計値７６１に限らず、他の種類でもよい。その種類の操作入力傾向の値と年齢との相関関係が負であれば、ソートした後に、当該操作入力傾向の値の大きさの降順に使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ６０７とに順に割り当てればよい。
【０２３６】
また、着目する操作入力傾向の種類も複数でもよい。その場合、当該複数の種類それぞれについて、ソートと、相関関係に応じた降順／昇順の使用プレーヤ属性の割り当ての結果で多数決して、使用プレーヤ属性７２２を再判定するとしてもよい。
【０２３７】
そして、使用プレーヤ属性７２２を再設定したならば、サーバシステム１１００は再設定された使用プレーヤ属性７２２に応じた表示制御を開始する（ステップＳ５４）。
【０２３８】
ゲームが終了するまで（ステップＳ６０のＮＯ）、ステップＳ３０〜Ｓ５４が繰り返される。
【０２３９】
ゲームが終了したならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、使用プレーヤのユーザ管理データ６００に、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０の内容をコピーした過去プレイ操作入力傾向データ６０７を生成・追加する（ステップＳ６２）。また、使用プレーヤのユーザ管理データ６００に、使用プレーヤ属性７２２をコピーした新たな過去プレイ使用プレーヤ属性６０９を追加する（ステップＳ６４）。
【０２４０】
次いで、サーバシステム１１００は、操作入力傾向サンプルデータベース５４０及び操作外情報サンプルデータベース５４２を更新する（ステップＳ６６；図１２参照）。
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０（図１９参照）に使用プレーヤのユーザ管理データ６００の登録年齢６０２（図１６参照）を対応づけて、新たなサンプルデータとして操作入力傾向サンプルデータベース５４０に追加・更新する。同様に、収集済操作外情報７４０（図１７参照）に、使用プレーヤの登録年齢６０２と対応づけて、新たなサンプルデータとして操作外情報サンプルデータベース５４２に追加・更新する。
【０２４１】
次いで、サーバシステム１１００は、セーブデータを保存し（ステップＳ６８）、辞書データ最適化処理を実行する（ステップＳ７０）。
【０２４２】
辞書データ最適化処理は、収集された操作入力傾向を包括的に統計分析して、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０を、現在のプレーヤ層の実体に合わせるように微調整する処理である。最適化は使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０別に行う。より具体的には、操作入力傾向サンプルデータベース５４０や操作外情報サンプルデータベース５４２に格納されているサンプルデータを、処理対象とする辞書データの操作入力傾向種類５３３（図１５参照）についてサンプル値／年齢／出現回数の３軸座標系で統計をとる。そして、大人のサンプルが含まれるサンプル値の範囲を新たな大人判定用範囲とする。同様にして、子供のサンプルの所定割合が含まれるサンプル値の範囲を新たな子供判定用範囲とする。なお、大人判定用範囲と子供判定用範囲とは、重なりが生じないように範囲設定を調整すると好適である。
【０２４３】
そして、辞書データの最適化が済むと、一連の処理は終了する。
【０２４４】
以上、本実施形態によれば、同一のアカウントを複数のプレーヤ（例えば、お父さんとその子供）が使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく課金・広告表示・ゲーム設定に関する年齢制限を実現できる。勿論、従来のように、プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
【０２４５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、使用プレーヤの属性判定を、機械学習結果を直接的に用いて行う点が異なる。なお、以降では主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２４６】
図２４は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の分析部２１８は、機械学習部２１９を有する。
【０２４７】
機械学習部２１９は、多数のプレーヤにより幾度となくゲームプレイされる間に収集された多数の操作入力傾向情報及び操作外情報と、当該操作入力を行ったプレーヤの年齢と、を含むサンプルデータ集団を機械学習する。具体的には、機械学習部２１９は、公知の機械学習システムに、操作入力傾向情報及び操作外情報の種類（使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０における操作入力傾向種類５３３に相当）と、プレーヤの身体的属性（本実施形態では大人又は子供）との間の潜在的関係性を学習させ（予測モデルを構築させ）、使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報の種類の値を入力すると、使用プレーヤの身体的属性を予測するように構成されている。
【０２４８】
なお、機械学習部２１９の機械学習に利用するデータの種類は、これらに限らず適宜追加できる。
例えば、プレイデータ７００のプレーヤ位置履歴データ７０４を加えることもできる。この場合、分析部２１８が、少なくともログイン処理が行われたプレーヤの居る場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
また、例えば、プレーヤ毎にユーザ端末１５００の機種や使用している通信回線９の種類の情報（例えば、ＷｉＦｉ、携帯電話キャリアーの回線、ＦＴＴＨ、ケーブルテレビ回線などの種別）を得られるならば、それらのデータも適宜利用することができる。この場合、分析部２１８が、プレーヤが使用する通信回線に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
【０２４９】
図２５は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、機械学習部２１９が構築した予測モデル（決定木）に関する各種データを蓄積する予測モデルデータ５４４を記憶する。
【０２５０】
図２６〜図２７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態における処理の流れは、基本的には第１実施形態と同様であるが、ステップＳ３４に代えて、機械学習結果に、使用プレーヤ操作入力傾向データ７６０を入力して使用プレーヤ属性７２２を予測・設定する（ステップＳ３６）。
【０２５１】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
【０２５２】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１又は第２実施形態と同様の構成を有するが、表示制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、第１実施形態をベースとして主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１又は第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２５３】
図２８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｃの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｃは、第１実施形態のユーザ端末１５００（図２１参照）が担っていた機能部に加えて、第１実施形態においてサーバシステム１１００が担っていた機能を有する。
【０２５４】
すなわち、ユーザ端末１５００Ｃの端末処理部２００は、入力要求制御部２１０と、暫定分析部２１２と、操作入力情報収集部２１４と、操作外情報収集部２１６と、分析部２１８（図１１参照）の一部である第１分析部２１８Ａと、設定可変部２２０と、ゲーム管理部２４０と、を有する。
【０２５５】
第１分析部２１８Ａは、
１）第１実施形態の分析部２１８が実現した機能のうち操作入力傾向を分析する機能を実現する操作入力傾向分析部２５０と、
２）本実施形態のサーバシステム１１００Ｃ（図３０参照）から使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０を取得する辞書データ取得制御部２５２と、
３）第１実施形態の分析部２１８が実現した機能のうち使用プレーヤの身体的属性を判定する機能を実現する属性判定部２５４と、を有する。
【０２５６】
図２９は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｃの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、ゲーム初期設定データ５１０と、複製使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０Ｃと、使用プレーヤ属性別課金設定データ５６１と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ５６２と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ５６３と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ５６４と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ５６５と、使用プレーヤ属性別広告設定データ５６６と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ５６７と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ５６８と、プレイデータ７００と、を記憶する。
【０２５７】
ゲームプログラム５０６は、上述のユーザ端末演算部２６０〜ゲーム管理部２４０を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２５８】
図３０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｃの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００Ｃは、ユーザ管理部２０２と、分析部２１８（図１１参照）の一部である第２分析部２１８Ｂと、操作入力傾向収集部２３０と、属性判定結果収集部２３２と、課金処理部２４２と、計時部２４４とを有する。
【０２５９】
第２分析部２１８Ｂは、
１）第１実施形態の分析部２１８が実現した機能のうち機械学習機能を実現する機械学習部２５６と、
２）第１実施形態の分析部２１８が実現した機能のうちオリジナルの使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０を更新する機能に、本実施形態のユーザ端末１５００Ｃへ使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０の複製を提供する機能を加えて、辞書データ管理部２５８と、を有する。
【０２６０】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ５３０と、操作入力傾向サンプルデータベース５４０と、操作外情報サンプルデータベース５４２と、現在日時８１２と、を記憶する。
【０２６１】
サーバプログラム５０３は、上述したユーザ管理部２０２〜計時部２４４までの機能をサーバ処理部２００ｓにて実現させるためのプログラムである。
【０２６２】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２２，図２３参照）と基本的に同じであり、図２８及び図３０で示した、機能部の分担に応じて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００Ｃ又はユーザ端末１５００Ｃと読み替えれば良い。
【０２６３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２６４】
なお、本実施形態を、第１実施形態をベースとして説明したが、同様にして第２実施形態をベースとして実現することもできる。また、サーバシステム１１００Ｃと、ユーザ端末１５００Ｃとの間での機能部の分担は、第１実施形態と本実施形態との中間の分担を成す他の実施形態の構成とすることができる。
【０２６５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２６６】
［その１］
課金行為の決済は、仮想通貨による決済に限らず、ゲーム内通貨、実通貨、仮想通貨の何れでも構わない。
【０２６７】
［その２］
また、上記実施形態では、判定された使用プレーヤ属性に応じた課金の設定を、表示してよい課金メニュー３０（図７参照）の選択や、表示してよい上限付き課金メニュー３８の選択により実現したがこれに限らない。例えば、プレイデータ７００に、使用プレーヤ属性７２２に応じた、単位時間当たりの課金上限額や上限回数を設定し、課金を伴う操作入力が検出される度にこれらを参照して制限を行う構成としてもよい。
【０２６８】
［その３］
また、上記実施形態では操作入力傾向を、タッチパネル１５０６で検出されたタッチ位置に基づいて求めたが、タッチパネル１５０６を接触圧の検出が可能な構成とする場合には、適宜操作入力傾向にタッチ操作の感圧値を用いても良い。例えば、ピンチ操作であれば、ピンチ操作時の感圧値の統計値を操作入力傾向に加えることができる。
【０２６９】
［その４］
また、上記実施形態では、プレーヤの身体的属性として年齢区分を例に説明したが、タッチパネルへの操作入力傾向を分析することで判定可能な身体的属性であれば、他の属性（例えば性別や人種を判定可能であるならば、それら）を含めて判定することとしてもよい。
【符号の説明】
【０２７０】
２ａ…大人プレーヤ
２ｃ…子供プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
２４…汎用表示部
３０…課金メニュー
３２…特典提供オファー
３６…攻略ヒント
３７…アイテム交換メニュー
３８…上限付き課金メニュー
４０…大人向け広告
４２…子供向け広告
２００…端末処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…事前設定部
２１０…入力要求制御部
２１２…暫定分析部
２１４…操作入力情報収集部
２１６…操作外情報収集部
２１８…分析部
２１８Ａ…第１分析部
２１８Ｂ…第２分析部
２１９…機械学習部
２２０…設定可変部
２２１…課金設定変更部
２２３…広告表示設定変更部
２２５…ゲーム設定変更部
２３０…操作入力傾向収集部
２３２…属性判定結果収集部
２４０…ゲーム管理部
２５０…操作入力傾向分析部
２５２…辞書データ取得制御部
２５４…属性判定部
２５６…機械学習部
２５８…辞書データ管理部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…課金メニュー定義データ
５２１…特典提供オファー定義データ
５２２…攻略ヒント定義データ
５２３…アイテム交換メニュー定義データ
５２４…上限付き課金メニュー定義データ
５２５…広告定義データ
５２６…広告定義データ
５３０…使用プレーヤ属性判定用辞書データ
５３３…操作入力傾向種類
５３５…判定用範囲
５３６…判定属性
５４０…操作入力傾向サンプルデータベース
５４２…操作外情報サンプルデータベース
５４４…予測モデルデータ
５６１…使用プレーヤ属性別課金設定データ
５６２…使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ
５６３…使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ
５６４…使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ
５６５…使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ
５６６…使用プレーヤ属性別広告設定データ
５６７…使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ
５６８…使用プレーヤ属性別抽選設定データ
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０２…登録年齢
６０５…事前設定情報
６０７…過去プレイ操作入力傾向データ
６０９…過去プレイ使用プレーヤ属性
７００…プレイデータ
７０１…プレイ開始日時
７０３…アカウント
７１２…プレーヤ選択ゲーム設定データ
７１４…自動選択ゲーム設定データ
７２０…暫定判定用データ
７２２…使用プレーヤ属性
７３０…収集済操作入力情報
７４０…収集済操作外情報
７５０…入力目標位置表示履歴データ
７６０…使用プレーヤ操作入力傾向データ
７６１…ピンチ距離統計値
７６２…ピンチ操作接触面積統計値
７６３…ズレ距離統計値
７６４…スワイプ操作方向統計値
７６５…スワイプ操作長さ統計値
７６６…スワイプ操作スピード統計値
７６７…技入力難易度分布
７６８…技入力難易度別成功率
７６９…種類別サンプリング数リスト
７７０…判定星取り表
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ａｈ…端末保持手指の接触面積
Ａｐ１、Ａｐ２…タッチ操作接触面積
ＤＬ…距離
Ｄｐ…ピンチ距離
Ｄｔ…ズレ距離
Ｗ４…ゲーム画面
Ｗ６…暫定判定用入力画面
Ｗｄ…スワイプ操作方向
Ｗｌ…スワイプ操作長さ
Ｗｓ…スワイプ操作スピード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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