(57)【要約】【課題】彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現可能な新たな仮想彫刻技術を実現し、新しいエンターテインメントを提供すること。【解決手段】プレーヤはコントローラを把持するとともにＨＭＤを装着し、ＨＭＤで表示される仮想３次元空間の立体視画像すなわちＶＲ画像を見ながらプレイする。仮想３次元空間には、微小オブジェクトである単位素材１２を密集配置させて形成した彫刻素材１０を配置する。コントローラにて先端方向へ叩く加速度パルスが検出され、且つコントローラの実空間における位置と姿勢のトラッキング結果に同期する仮想彫刻道具３０の先端が彫刻素材１０に達している場合、当該先端に最寄りの単位素材１２を消去する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間に、単位素材のオブジェクト（以下単に「単位素材」という）を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト（以下単に「彫刻素材」という）を形成して配置する彫刻素材形成手段、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト（以下単に「制作物」という）を制作する制御を行う制作制御手段、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト（以下単に「目標物」という）とを比較して前記制作物を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記彫刻素材内に埋設させるように前記目標物になぞらえた前記制作の目安となる所与のガイドを配置するガイド配置制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記彫刻素材形成手段は、前記単位素材を透明又は半透明とする手段を有する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ガイド配置制御手段は、前記目標物になぞらえた程度を示すガイドレベルが異なる複数の前記ガイドの中から、前記彫刻素材内に配置する所与の難易度に応じたガイドを選択するガイド選択手段を有する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ガイド配置制御手段は、所与の対価の支払いと引き換えに、前記彫刻素材内に配置するガイドを、前記ガイド選択手段により選択されるガイドよりも前記ガイドレベルが高いガイドを選択する有料ガイド選択手段を有する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記制作制御手段による制作制御を実行可能とする前に、前記ガイド配置制御手段に前記ガイドを配置させることと、前記彫刻素材の中央部から外縁部に向けて前記単位素材を徐々に配置させて前記彫刻素材を形成させることとを行わせて、前記プレーヤにプレイ開始前の事前提示を行う制作前提示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ガイド配置制御手段は、前記彫刻素材を形成する前記単位素材とは異なる表示形態の前記単位素材で前記ガイドを形成して配置する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記制作制御手段は、前記プレーヤによる１回の消去操作で消去する前記単位素材の消去単位を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記制作制御手段は、所与の難易度に応じて前記消去単位を変更する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記制作制御手段は、時間経過に応じて前記消去単位を変更する、
請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記制作制御手段は、前記消去操作の種類に応じて前記消去単位を変更する、
請求項８〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プレーヤは、ヘッドトラッキング式のＶＲ（Virtual Reality）型のＨＭＤ（Head Mounted Display）を頭部に装着し、前記単位素材の消去位置及び消去の実行を操作入力するためのトラッキング対象であるコントローラを把持して、実空間である所定のプレイフィールド内を移動しながらプレイし、
前記ＨＭＤのヘッドトラッキング及び前記コントローラのコントローラトラッキングを制御するトラッキング制御手段、
位置及び姿勢が、前記ヘッドトラッキング及び前記コントローラトラッキングに同期するように、前記仮想３次元空間に、右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラと、仮想的な彫刻道具を表すＶＲオブジェクトとを配置する同期配置制御手段、
前記右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラで撮影した前記仮想３次元空間の画像をＨＭＤに表示させるＶＲ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コントローラは、３軸加速度センサを搭載したスティック形状を有しており、
前記制作制御手段は、前記３軸加速度センサによる検出加速度に基づいて前記単位素材を消去する、
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記制作制御手段は、所与の盛り付け操作入力に応じて新たな前記単位素材を出現させる、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成するコンピュータシステムであって、
前記仮想３次元空間に、単位素材のオブジェクト（以下単に「単位素材」という）を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト（以下単に「彫刻素材」という）を形成して配置する彫刻素材形成手段と、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト（以下単に「制作物」という）を制作する制御を行う制作制御手段と、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト（以下単に「目標物」という）とを比較して前記制作物を評価する評価手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間に素材となるポリゴンモデルのオブジェクトを配置し、データグローブなどの操作入力に応じてポリゴンを変形させる仮想彫刻技術が公知である（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０９−１６８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の従来技術は、仮想３次元空間での仮想的な造形創作が可能であるものの、その技法はポリゴンモデルを変形させるものであるため、粘土で造形するモデリング（塑造）に近く、木や氷から彫り削る技法とはプレイ感覚が異なる。
【０００５】
本発明は、彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現可能な新たな仮想彫刻技術を実現し、新しいエンターテインメントを提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間に、単位素材のオブジェクト（以下単に「単位素材」という）を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト（以下単に「彫刻素材」という）を形成して配置する彫刻素材形成手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、彫刻素材形成部２４０、図１６のステップＳ１２）、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト（以下単に「制作物」という）を制作する制御を行う制作制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、制作制御部２５０、図１７のステップＳ６８）、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト（以下単に「目標物」という）とを比較して前記制作物を評価する評価手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、評価部２６０、図１７のステップＳ１２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、単位素材となる小さなオブジェクトを密集配置してより大きな彫刻素材が形成される。その彫刻素材に対して、プレーヤの操作入力に応じて単位素材が消去されてゆく。従って、彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現できる仮想彫刻技術を実現できる。加えて、制作物と目標物とを比較して評価するので、仮想彫刻をテーマとした新しいエンターテインメントを実現できる。
【０００８】
第２の発明は、前記彫刻素材内に埋設させるように前記目標物になぞらえた前記制作の目安となる所与のガイドを配置するガイド配置制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、ガイド配置制御部２２０、図１８のステップＳ３２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、彫刻素材の中に制作の目安となるガイドを配置できるので、彫刻の経験が乏しいユーザでも楽しむことができるようになる。
【００１０】
第３の発明は、前記彫刻素材形成手段が、前記単位素材を透明又は半透明とする手段（例えば、図１０の単位素材表示形態設定部２４２）を有する、第２の発明のプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、彫刻素材の内部に配置されたガイドを外から見ることができるので、ガイド効果が高まり、プレーヤは目標物に似せた制作物が作り易くなる。
【００１２】
第４の発明は、前記ガイド配置制御手段が、前記目標物になぞらえた程度を示すガイドレベルが異なる複数の前記ガイドの中から、前記彫刻素材内に配置する所与の難易度に応じたガイドを選択するガイド選択手段（例えば、図１０のガイド選択部２２２）を有する、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、程度の異なる複数のガイドを用意しておいて、難易度に合わせて選択・配置できるようになる。よって、初心者から熟練者までそれぞれの力量に適した仮想彫刻をテーマにしたエンターテインメントを提供できるようになる。
【００１４】
第５の発明は、前記ガイド配置制御手段が、所与の対価の支払いと引き換えに、前記彫刻素材内に配置するガイドを、前記ガイド選択手段により選択されるガイドよりも前記ガイドレベルが高いガイドを選択する有料ガイド選択手段（例えば、図１０の有料ガイド選択部２２４）を有する、第４の発明のプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、プレーヤの希望に応じてよりレベルの高いガイドを提供可能になる。
【００１６】
第６の発明は、前記制作制御手段による制作制御を実行可能とする前に、前記ガイド配置制御手段に前記ガイドを配置させることと、前記彫刻素材の中央部から外縁部に向けて前記単位素材を徐々に配置させて前記彫刻素材を形成させることとを行わせて、前記プレーヤにプレイ開始前の事前提示を行う制作前提示制御手段（例えば、図１０の制作前提示制御部２３０、図１８のステップＳ３８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第２〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、制作を始める前に、ガイドの周りに外へ外へと次々に単位素材が配置されて彫刻素材が形成されていく様子がプレーヤに提示される。プレーヤは、これを見ることで、彫刻素材を彫り進めれば適当なところでガイドがあると理解し、制作への心づもりができる。よって、よりユーザフレンドリーなエンターテインメントを提供できるようになる。
【００１８】
第７の発明は、前記ガイド配置制御手段が、前記彫刻素材を形成する前記単位素材とは異なる表示形態の前記単位素材で前記ガイドを形成して配置する、第２〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、ガイド自体も単位素材で構成されるため、彫刻素材を彫り削ることでガイドが出現するかのような印象を与えることができ、一層ユーザフレンドリーなエンターテインメントを提供できるようになる。
【００２０】
第８の発明は、前記制作制御手段が、前記プレーヤによる１回の消去操作で消去する前記単位素材の消去単位を変更する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、１回の消去操作（彫刻操作）で消える単位素材の数を変化させることで、彫刻素材の不均質感を表現して、不均質な素材に彫刻しているかのようなプレイ感覚を与えることができる。
【００２２】
第９の発明は、前記制作制御手段が、所与の難易度に応じて前記消去単位を変更する、第８の発明のプログラムである。
【００２３】
第９の発明によれば、難易度に応じて消去単位を変更することができるため、彫刻素材の削れ具合で難易度を調整できるようになる。
【００２４】
第１０の発明は、前記制作制御手段が、時間経過に応じて前記消去単位を変更する、第８又は第９の発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、イレギュラーが生じ得る興趣性の高いエンターテインメントを提供できるようになる。例えば、プレーヤに明かされないタイミングで、一度に消去される単位素材の数を増やすように消去単位を変更すると、予期せぬタイミングで予期せぬ大きな削れが生じ、塊としての偶発的な破壊をもたらすこととなり、エンターテインメント性を高めることができる。
【００２６】
第１１の発明は、前記制作制御手段が、前記消去操作の種類に応じて前記消去単位を変更する、第８〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、刃幅の異なる彫刻刀を選んで使うような、彫り方を変えるような自由度を実現できる。よって、よりエンターテインメント性を高めることができる。
【００２８】
第１２の発明は、前記プレーヤは、ヘッドトラッキング式のＶＲ（Virtual Reality）型のＨＭＤ（Head Mounted Display）を頭部に装着し、前記単位素材の消去位置及び消去の実行を操作入力するためのトラッキング対象であるコントローラを把持して、実空間である所定のプレイフィールド内を移動しながらプレイし、
前記ＨＭＤのヘッドトラッキング及び前記コントローラのコントローラトラッキングを制御するトラッキング制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、トラッキング制御部２１２、図１６のステップＳ６）、
位置及び姿勢が、前記ヘッドトラッキング及び前記コントローラトラッキングに同期するように、前記仮想３次元空間に、右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラと、仮想的な彫刻道具を表すＶＲオブジェクトとを配置する同期配置制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、同期配置制御部２１４、図１６のステップＳ８）、
前記右眼用仮想カメラ及び左眼用仮想カメラで撮影した前記仮想３次元空間の画像をＨＭＤに表示させるＶＲ表示制御手段（例えば、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、ＶＲ表示制御部２１６、図１６のステップＳ８）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、プレーヤにＶＲとして仮想彫刻を体験させることができる。よって、彫り削るプレイ感覚をより豊かにすることができる仮想彫刻技術を提供し、エンターテインメント性を高めることができる。
【００３０】
第１３の発明は、前記コントローラが、３軸加速度センサを搭載したスティック形状を有しており、前記制作制御手段は、前記３軸加速度センサによる検出加速度に基づいて前記単位素材を消去する、第１２の発明のプログラムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、スティック状のコントローラを、彫刻の鑿を木槌で叩くかのように操作して単位素材を消去させるといったことが可能となる。よって、仮想彫刻をより本物の彫刻であるかのように体験させることができ、彫り削るプレイ感覚を一層高めることができる。
【００３２】
第１４の発明は、前記制作制御手段が、所与の盛り付け操作入力に応じて新たな前記単位素材を出現させる、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、失敗して削りすぎた所を補修することができるようになる。
【００３４】
第１５の発明は、仮想３次元空間を仮想カメラで撮影した画像を生成するコンピュータシステムであって、
前記仮想３次元空間に、単位素材のオブジェクト（以下単に「単位素材」という）を密集配置することで彫刻素材のオブジェクト（以下単に「彫刻素材」という）を形成して配置する彫刻素材形成手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、彫刻素材形成部２４０、図１６のステップＳ１２）と、
プレーヤの操作入力に応じて前記彫刻素材から前記単位素材を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト（以下単に「制作物」という）を制作する制御を行う制作制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、制作制御部２５０、図１７のステップＳ６８）と、
前記制作物と、前記制作物の所与の目標となるオブジェクト（以下単に「目標物」という）とを比較して前記制作物を評価する評価手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、評価部２６０、図１７のステップＳ１２２）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３５】
ここで言う、コンピュータシステムとは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】コントローラの構成例を示す図。
【図３】ゲームの概要を説明するための図。
【図４】単位素材と彫刻素材の関係を示す図。
【図５】ゲーム難易度に応じた単位素材のサイズの設定傾向及び彫刻素材の体積の設定の傾向を説明するための図。
【図６】ガイドについて説明するための図。
【図７】彫刻の実現方法について説明するための図。
【図８】消去単位について説明するための図。
【図９】消去単位の変更について説明するための図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】ゲーム難易度別初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】目標物定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】彫刻素材形成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】彫刻制作処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】制作物評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第２実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２２】第２実施形態におけるゲーム画面例を示す図。
【図２３】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】第３実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ＶＲ（バーチャルリアリティ）空間での仮想彫刻をテーマとしたエンターテインメントを提供するゲームシステムを説明する。
【００３８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、プレーヤがヘッドトラッキング式のＶＲ（Virtual Reality）型のＨＭＤを頭部に装着するとともにコントローラを把持して、実空間である所定のプレイフィールド内を移動しながらプレイするゲームを実行するためにデザインされたコンピュータシステムである。
【００３９】
具体的には、ゲームシステム１０００は、プレイフィールドの床面に敷き詰められる保護シート４と、プレーヤ２が頭部に装着するＶＲタイプのＨＭＤ６と、プレーヤ２が利き手に把持するコントローラ８と、ＨＭＤ６やコントローラ８の位置や姿勢をトラッキングするための複数のトラッキング用カメラ７と、これら（ＨＭＤ６・コントローラ８・トラッキング用カメラ７）とデータ通信可能に接続されたサーバシステム１１００と、を備える。
【００４０】
本実施形態のゲームシステム１０００は、シングルプレイ用を想定しており、保護シート４とＨＭＤ６とコントローラ８とトラッキング用カメラ７のセット（図示の例では３台で１セット）とはそれぞれ１つずつしか備えられていない。しかし、ゲームシステム１０００を、マルチプレイ用として運用する場合には、適宜、ＨＭＤ６とコントローラ８とトラッキング用カメラ７のセットとを１組として、複数組をサーバシステム１１００に接続すればよい。
【００４１】
なお、ゲーム操作のデザインによっては１人当たりのコントローラ８は複数でもよい。また、１セットとされるトラッキング用カメラ７の台数や配置位置関係は、採用するトラッキング技術によって適宜設定可能であり、図示の例に限定されるものではない。例えば、マルチプレイであっても、トラッキング用カメラ７のセットを兼用とし、１組で実現するとしてもよい。
【００４２】
保護シート４は、ＨＭＤ６を装着したプレーヤ２が転倒しても怪我をしないように床面を被う保護材である。例えば、人が立つなどの静的荷重に対しては適度な硬さを示すが、衝撃は適切に吸収する弾性体シートである。なお、保護シート４の代わりに、プレーヤ２にヘルメットの装着や、肩・肘・膝などへの保護パッドの装着を義務づけるとしてもよい。
【００４３】
ＨＭＤ６は、頭部の向きと方向とがトラッキング可能なＶＲ型のヘッドマウントディスプレイである。本実施形態では、装着すると両眼が被われて周囲の様子が見えなくなる没入型（非透過型）とするが、透過制御により透過／非透過を制御できるタイプでもよい。その場合、非常時を除くゲームプレイ中は基本的に非透過に制御されるものとする。
【００４４】
なお、本実施形態のＨＭＤ６は、３軸加速度センサと、ジャイロセンサと、トラッキング用のマーカとして機能する単数又は複数の発光部と、ヘッドホンと、を一体に有するタイプとする。ただし、３軸加速度センサ・ジャイロセンサ・発光部は、ＨＭＤ６のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するヘッドトラッキングを実現するために使用されるので、採用するトラッキング技術によって不要な要素は適宜省略できる。
【００４５】
図２は、コントローラ８の構成例を示す図である。本実施形態のコントローラ８は、人が片手で把持できるサイズの棒状の把持部８１と、その先端及び後端に設けられた先端発光体８２及び後端発光体８３と、を有する。
【００４６】
把持部８１は、後端側にダイヤルスイッチ８４を有し、コントローラ制御基板８５と、バッテリー８６とを内蔵する。
【００４７】
ダイヤルスイッチ８４は、当該コントローラ８のゲーム内での役割の切り換え操作入力に使用される。
【００４８】
コントローラ制御基板８５は、ＣＰＵ８５１と、ＩＣメモリ８５２と、インターフェースＩＣ８５３と、無線通信モジュール８５４と、３軸加速度センサ８５５と、ジャイロセンサ８５６と、を備える。勿論、これら以外の電子部品も適宜備えることができる。
【００４９】
ＣＰＵ８５１は、ＩＣメモリ８５２に記憶されているプログラムを実行することにより、先端発光体８２及び後端発光体８３の発光制御と、ダイヤルスイッチ８４の切り換え状態信号や３軸加速度センサ８５５及びジャイロセンサ８５６による検出信号を無線通信モジュール１３５３を介してサーバシステム１１００へ送信する制御と、を実行する。
【００５０】
なお、３軸加速度センサ８５５と、ジャイロセンサ８５６と、先端発光体８２及び後端発光体８３とは、コントローラ８のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するコントローラトラッキングを実現するために使用されるので、採用するトラッキング技術によって不要な要素は適宜省略できる。
【００５１】
図１に戻って、トラッキング用カメラ７は、プレイフィールド（本実施形態では保護シート４の上）を撮影範囲に収め、ＨＭＤ６やコントローラ８を撮影した画像の信号やデータを、サーバシステム１１００へ送信する。そして、撮影した画像は、公知のモーションキャプチャ技術と同様にして、ＨＭＤ６のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するヘッドトラッキングや、コントローラ８のプレイフィールド内での位置や姿勢を追跡するコントローラトラッキングに使用される。なお、採用するトラッキング技術によっては、トラッキング用カメラ７を省略してもよい。或いは、カメラに代えて深度センサを採用するとしてもよい。
【００５２】
サーバシステム１１００は、ゲームシステム１０００に含まれるコンピュータシステムの１つである。本実施形態のサーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、タッチパネル１１０８と、を有し、本体装置１１０１は、プレイ対価支払部１１１０と、３Ｄプリンタ１１２０と、制御基板１１５０とを搭載する。
【００５３】
プレイ対価支払部１１１０は、ゲームプレイの対価の支払いを受け付け、支払操作の検知信号を制御基板１１５０へ出力する。プレイ対価支払部１１１０は、例えば硬貨投入装置や、仮想通貨に紐付けられた情報を記憶する媒体（例えば、クレジットカード、プリペイドカード、電子マネーカード、ユーザカードなど）の読み取り装置で実現され、現金やクレジット、仮想通貨による支払いに対応する。
【００５４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ヘッドトラッキング及びコントローラトラッキングの機能と、３）ＨＭＤ６及びコントローラ８を１組のユーザ端末と見なしたゲーム進行に係る各種制御を実行するゲーム管理機能と、４）３Ｄプリンタ１１２０を使用した３Ｄプリント機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５６】
なお、制御基板１１５０が実行する制御は、これらに限らず、クレジットや仮想通貨によるプレイ対価の支払いに係る制御を、適宜含む。マルチプレイ用にデザインした場合には、他のサーバシステム１１００を使用する他プレーヤとのマッチング機能を行うとしてもよい。
【００５７】
また、本実施形態ではサーバシステム１１００を単体として記しているが、それら各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線（有線／無線を問わない）を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５８】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、仮想現実空間（ＶＲ空間）にて彫刻素材に目標物を真似た彫刻を施してその出来具合を評価する仮想彫刻ゲームである。
【００５９】
具体的には、現実空間（図１参照）と同じスケールで構成された仮想３次元空間に、ＶＲオブジェクトとして、彫刻素材１０と、目標物２０の像を示す目標提示パネル２１と、制限時間表示２２と、仮想彫刻道具３０と、仮想把持手３２と、仮想叩き手３４と、右眼用仮想カメラ３６Ｒ及び左眼用仮想カメラ３６Ｌと、が配置される。
【００６０】
彫刻素材１０は彫刻対象とされるオブジェクトである。彫刻素材１０は、図４に示すように、微小サイズのＶＲオブジェクトである単位素材１２を、所定の配置規則に従って多数密集配置して、あたかも一体の塊であるかのように見せるＶＲオブジェクト群である。
【００６１】
図４の例では、彫刻素材１０の外観形状を立方体としているが、目標物２０の形状に応じて適宜設定可能である。例えば、直方体、多面体、球、楕円体、錐体、曲がりくねった管、箱、紐体、これらが連結された形状でもよい。そして、１つの彫刻素材１０のサイズはゲーム難易度が高くなるにつれて大きくなるように設定される。
【００６２】
また、単位素材１２の密集配置においては、隣接する単位素材１２の間に隙間が生じるように配置するとしてもよい。
【００６３】
彫刻素材１０に使用される単位素材１２は、本実施形態では透明又は半透明の立方体オブジェクトとするが、単位素材１２の形状は立方体に限らない。例えば、球や各種の多面体、楕円体、錐体などは勿論のこと、立体のハート型や星型などでもよい。
【００６４】
１つの彫刻素材１０に使用される単位素材１２の配置サイズは、図５に示すように、基本的にはゲーム難易度が高くなるにつれて小さくなるように設定される。また、１つの彫刻素材１０の体積は、基本的にはゲーム難易度が高くなるにつれて大きくなるように設定される。すなわち、プレーヤは、ゲーム難易度が高くなるにつれてより細かくより多数の単位素材１２で構成されたより大きい彫刻素材１０に対して彫刻することになる。
【００６５】
なお、１つの彫刻素材１０に使用される単位素材１２の種類（本実施形態では形状とサイズの組み合わせで定義）は同一に限らない。同一形状でもサイズ違いを混在させたり、更には異形であり且つ異なるサイズの単位素材１２を混在させてもよい。
【００６６】
図３に戻って、目標物２０は、プレーヤが彫刻素材１０を彫刻して目指すべき立体モデルであり、彩色が施されている。本実施形態では彫刻をテーマとしたゲームなので「お題」ということになる。目標物２０の内容は適宜設定可能であり、ゲーム難易度が低ければ形状が比較的簡単で、使用色数も少なく彩色も比較的簡単な内容とされる。例えば、リンゴやバナナ、郵便ポストなどが好例である。対して、ゲーム難易度が高ければ形状が比較的複雑で、使用色数も多く彩色も比較的真似するのが難しく設定されている。図示のような、突起部があり、また各部の相対位置やサイズバランスが重要となるマンガやアニメ等のキャラクタや動物などが好例である。
【００６７】
目標物２０は、プレーヤから見て彫刻素材１０に対して所定の相対位置（例えば、プレーヤから見て常に彫刻素材１０の右方や上方に所定距離離れた位置）に正対表示される。そして、目標物２０は全体の凹凸位置が理解されやすいように、一定周期で回転表示されるか、彫刻素材１０とプレーヤとの位置関係に応じて自動で回転制御される。例えば、彫刻素材１０の正面側をプレーヤが見ている場合（右眼用仮想カメラ３６Ｒ及び左眼用仮想カメラ３６Ｌが彫刻素材１０の正面と対向している場合）には、目標物２０の正面が表示され、プレーヤが彫刻素材の正面向かって右側に回り込んだ場合には、目標物２０の正面向かって右側面が表示されるように回転制御される。
【００６８】
制限時間表示２２は、彫刻及び彩色に使える残り時間を示す。
【００６９】
仮想彫刻道具３０は、コントローラトラッキングの結果に基づき、実空間におけるコントローラ８の位置と姿勢に同期させて配置制御される。仮想彫刻道具３０のデザインは、後述するダイヤルスイッチ８４による道具種類の切り換えに応じて、適宜変更するとしても良いし、変更しないとしてもよい。
【００７０】
仮想把持手３２は、仮想３次元空間において仮想彫刻道具３０を把持している仮想の左右一方の手である。
仮想叩き手３４は、仮想彫刻道具３０の後端を叩く要領で動作する仮想の左右他方の手である。仮想叩き手３４は、玄能や木槌などの形状をなしていてもよい。
【００７１】
右眼用仮想カメラ３６Ｒ及び左眼用仮想カメラ３６Ｌは、仮想３次元空間におけるプレーヤ２の仮想の右眼及び左眼に相当する。右眼用仮想カメラ３６Ｒ及び左眼用仮想カメラ３６Ｌの撮影画角は、人の肉眼相当に設定される。そして、ヘッドトラッキングの結果に同期して決定される仮想空間中のプレーヤ２の頭部位置に対して、所定の相対位置を維持し、常に頭部正面を向くように位置と姿勢が自動制御される。
【００７２】
右眼用仮想カメラ３６Ｒで撮影された仮想３次元空間の画像に基づく右眼用画像と、左眼用仮想カメラ３６Ｌで撮影された仮想３次元空間の画像に基づく左眼用画像とが、それぞれＨＭＤ６にて表示され、プレーヤ２にあたかも自分が仮想３次元空間（ＶＲ空間）に居て肉眼で見ているかのような視界を提供することとなる。
【００７３】
さて、本実施形態では彫刻素材１０に、目標物２０に似せた彫像を制作するためのガイドを表示することできる。例えば図６に示すように、彫刻素材１０の内部に埋設させるように目標物２０になぞらえた制作の目安としてのガイド１４を配置する。つまり、プレーヤ２には透明又は半透明な単位素材１２を通してうっすらと彫刻素材１０の中にガイド１４が見える状態になる。
【００７４】
ガイド１４の表示形態は適宜設定可能であるが、次の表示形態が考えられる。
１）彫刻素材１０を構成する単位素材１２と同形同サイズであるが表示形態が異なる（例えば、透明度が異なる、うっすらと着色されている、など）ように設定された単位素材１２の集合。
２）単位素材１２よりも小さいオブジェクトの集合体である微小オブジェクト群。
３）単位素材１２の輪郭や境界に沿った面や線。
４）単位素材１２の輪郭や境界とは無関係に配置された面や線。
ガイド１４の表示形態は、これらの内の単独又は複数の組み合わせで実現できる。
【００７５】
より具体的には、
イ）単位素材１２で目標物２０を構成したピクセル型ガイド１４ａ、
ロ）目標物２０の輪郭を単純化した独立曲面で構成した独立曲面型ガイド１４ｂ、
ハ）目標物２０の輪郭を単純化し、更にその断片の独立面又は線で構成した断片型ガイド１４ｃ、
二）目標物２０が内包されるプリミティブな形状の輪郭で構成したボックス型ガイド１４ｄ、
ホ）目標物２０の要所の幅や高さを想起させる点のみで構成したポイント型ガイド１４ｅ、
へ）表示無しの無表示型ガイド１４ｆ、
などが設定可能である。勿論、これらの組み合わせも可能である。
【００７６】
そして、こうしたガイド１４は、１つの目標物２０に予め複数種類用意されており、ゲーム難易度の設定やプレーヤの熟練度に応じて決定されるガイドレベルに応じて選択され、彫刻素材１０の内部に表示される。ガイドレベルが高いほど、より目標物２０に近い、細かい精度（高精細）のガイドとなる。
【００７７】
なお、本実施形態では、彫刻素材１０を配置する過程はプレーヤ２に提示される。具体的には、ガイド１４を配置した後に、彫刻素材１０の中央部から外縁部に向けて単位素材１２を徐々に配置させて彫刻素材１０を形成させて、プレイ開始前に、プレーヤに心の準備のための事前提示を行う。
【００７８】
図７は、本実施形態における仮想彫刻の実現方法について説明するための図である。
本実施形態では、コントローラ８の３軸加速度センサ８５５（図２参照）にて、コントローラ８の後端が先端方向に向けて単発で叩かれたかのような加速度パルスＧｘが検出され、且つ仮想彫刻道具３０の先端位置が、彫刻素材１０の何れかの単位素材１２に基準値以内に近接している場合に、「単位素材を消去する実行指示操作」或いは「消去操作」すなわち「彫刻操作」が入力されたと見なす。そして、当該単位素材１２を消去することで、彫刻素材１０が削られる様を仮想的に実現する。
【００７９】
前述のように、本実施形態の単位素材１２は透明体又は半透明体として設定されるので、プレーヤ２には、彫刻素材１０の内部もうっすらと見えていることになる。仮想彫刻道具３０の先端を彫刻素材１０の内部に刺し込めば、先端位置が何処にあるかが見える。そして、仮想彫刻道具３０の先端を彫刻素材１０の内部に刺し込んだまま、彫刻操作すれば、彫刻素材１０の内部の単位素材１２を消去することができる。つまり、本実施形態によれば、彫刻素材１０の内部から削り、内部空間の形状で制作物を作り出すことも可能になる。
【００８０】
さて、一度の彫刻操作に応じて消去される単位素材１２の数、換言すると「消去単位」とされる単位素材１２の数は１つに限らない。本実施形態では、消去単位がプレイ中に変化するように制御される。これにより、思わぬタイミングで思わぬ量が削れてしまうといったイレギュラーを意図的に織り交ぜ、不均質な彫刻素材１０を相手に彫刻しているリアルなプレイ感覚を再現するとともに、ゲームとしての難しさを適当に演出することができるようになる。
【００８１】
具体的には、図８に示すように、内部処理の単位として「消去単位」を設定する。
消去単位１６は、一度の彫刻操作に応じて同時又は連続的に消去される単位素材１２の数と、消去される各単位素材１２の相対位置関係を定義する。例えば、１）単独の単位素材１２からなる消去単位１６ａ、２）上下２個の単位素材１２からなる消去単位１６ｂ、３）左右又は前後横方向に２個並んだ単位素材１２からなる消去単位１６ｃ、４）上下及び横にＬ字型に並んだ３個の単位素材１２からなる消去単位１６ｄ、５）４個以上の単位素材１２を纏めた消去単位１６ｅ、など適宜設定可能である。
【００８２】
そして、消去単位１６は、目標物２０毎に単数又は複数種類予め設定されていて、その時適用される消去単位１６の種類が、図９に示すように、所与の変更タイミングでローテーションする。
【００８３】
変更タイミングの設定は一定周期としてもよいが、本実施形態ではランダムとすることで、彫刻素材１０に思わぬ量の欠けが生じる突発性を重視する。具体的には、単独の単位素材１２からなる消去単位１６ａ（図８参照）をデフォルトとして、複数の単位素材１２からなる消去単位１６（例えば、１６ｂ，１６ｃ…）が複数種類用意しておいて、所与のタイミング（例えば、１０〜３０秒でランダムにその都度選択される）で所定時間（例えば、５秒間）のみ一時的に複数の単位素材１２からなる消去単位１６に変更する。これにより、一度の彫刻操作で単独の単位素材１２が消えると思って彫刻していると、思わぬタイミングで複数の単位素材１２が一気に消えるといったイレギュラーを起こさせ、適度なゲーム難易度を実現する。
【００８４】
なお、本実施形態では、ダイヤルスイッチ８４を操作することで、仮想彫刻道具３０の種類を切り換えることができる。仮想彫刻道具３０の種類は、１回の消去操作（彫刻操作）により消去される消去単位１６の数が異なるように設定されている。例えば、消去単位１６が１つだけ消去される細刃と、横方向に複数の消去単位１６が纏めて消去される広刃と、歯先方向に複数の消去単位１６が纏めて消去される深刃と、を切り換えることができる。勿論、仮想彫刻道具３０の種類は、これらに限らず適宜設定可能である。消去単位１６は、仮想彫刻道具３０の種類に応じて用意される。
【００８５】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、立体出力部３８０ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８６】
操作入力部１００ｓは、サーバシステム１１００の管理やゲームプレイのための各種操作を入力するための手段である。図１のコントローラ８及びタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図１の制御基板１１５０がこれに該当する。そして、サーバ処理部２００ｓは、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ＨＭＤ６やコントローラ８、トラッキング用カメラ７などから受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００８８】
具体的には、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２７２と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００８９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
【００９０】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、ゲーム進行制御部２１０は、トラッキング制御部２１２と、同期配置制御部２１４と、ＶＲ表示制御部２１６と、ガイド配置制御部２２０と、制作前提示制御部２３０と、彫刻素材形成部２４０と、制作制御部２５０と、評価部２６０と、３Ｄプリント出力制御部２７０と、を有する。
【００９１】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９２】
トラッキング制御部２１２は、ＨＭＤ６のヘッドトラッキング及びコントローラ８のコントローラトラッキングを制御する。
【００９３】
同期配置制御部２１４は、位置及び姿勢が、ヘッドトラッキング及びコントローラトラッキングに同期するように、仮想３次元空間に、右眼用仮想カメラ３６Ｒ及び左眼用仮想カメラ３６Ｌと、仮想彫刻道具３０と、仮想把持手３２と、仮想叩き手３４とを配置制御する（図３参照）。
【００９４】
ＶＲ表示制御部２１６は、右眼用仮想カメラ３６Ｒ及び左眼用仮想カメラ３６Ｌで撮影した仮想３次元空間の画像をＨＭＤ６に表示させる制御を行う。
【００９５】
ガイド配置制御部２２０は、彫刻素材１０に埋設させるようにガイド１４を配置表示させる。具体的には、ガイド選択部２２２を有し、目標物２０になぞらえた程度を示すガイドレベルが異なる複数のガイド１４の中から、彫刻素材１０内に配置する所与の難易度に応じたガイドを選択することができる。また、ガイド配置制御部２２０は、彫刻素材１０を形成する単位素材１２とは異なる表示形態の単位素材でガイド１４を形成して配置することができる。
【００９６】
また、ガイド配置制御部２２０は、有料ガイド選択部２２４を有し、所与の対価の支払いと引き換えに、ガイド１４を、ガイド選択部２２２により選択されるガイド１４よりもガイドレベルが高いガイドを選択することができる。
【００９７】
制作前提示制御部２３０は、制作制御の開始前に、ガイド１４を配置させた後に、彫刻素材１０の中央部から外縁部に向けて単位素材１２を徐々に配置させて当該彫刻素材を形成させて、プレイ開始前に、プレーヤに心の準備をさせるための事前提示に係る制御を行う。
【００９８】
彫刻素材形成部２４０は、仮想３次元空間に、単位素材１２を密集配置することで彫刻素材１０を形成して配置する制御を行う。具体的には、単位素材表示形態設定部２４２を有し、単位素材１２を透明・半透明・発光体の何れかの表示形態を有するように設定することができる。また、消去単位変更部２４４を有し、プレーヤによる１回の消去操作で消去する単位素材１２の消去単位１６を、ゲーム難易度の設定に応じて用意された種類の中から、ゲームプレイ中の時間経過に応じて変更することができる。更には、消去操作の種類（本実施形態では、ダイヤルスイッチ８４の切り換え；図２参照）に応じて１度に消去される消去単位１６の数を変更することができる。
【００９９】
制作制御部２５０は、プレーヤの操作入力に応じて彫刻素材１０から単位素材１２を単数又は複数消去することを繰り返し行って制作物となるオブジェクト（制作物）を制作する制御を行う。具体的には、３軸加速度センサ８５５（図２参照）による検出加速度が、コントローラ８の先端方向への加速度パルスを示す場合に、単位素材１２を消去する実行指示操作とみなして単位素材１２を消去する。
【０１００】
また、制作制御部２５０は、彩色制御部２５２を有し、プレーヤの彩色操作入力に従って、制作物に彩色を施す制御を行うことができる。本実施形態では、ダイヤルスイッチ８４を所定位置に切り換えると、仮想彫刻道具３０は彩色道具として機能するようになり、その状態で所定の動作（例えば、コントローラ８の先端を細かく振る動作）の加速度を検出すると、彩色操作が入力されたと見なし、仮想彫刻道具３０の先端位置にある単位素材１２の表示色を指定された色（ダイヤルスイッチ８４の位置で決まっている）に変更する制御を行う。
【０１０１】
また、制作制御部２５０は、盛り付け制御部２５４を有し、所与の盛り付け操作入力に応じて新たな単位素材１２を彫刻素材１０の表面に出現させる制御、つまり素材の盛り付け制御を実行する。盛り付け操作入力は、コントローラ８の向きを逆に持ち替えて、つまり後端部を彫刻素材１０に向けた姿勢で、先端部側を彫刻素材１０に向けて叩く操作をする。勿論、これ以外でもよい。例えば、ダイヤルスイッチ８４を所定位置に切り換えて、コントローラ８の先端で丸を描く動作としてもよい。
【０１０２】
評価部２６０は、単位素材１２が消去された彫刻素材１０の最終状態である制作物と、目標物２０とを比較して、制作物の評価、すなわちゲームプレイの評価をする。具体的には、制作物と目標物２０との外観を、色を含めて比較することで類似度を算出し、その類似度に基づいて評価することができる。評価部２６０は、色の評価のために制作物の色と目標物２０の色とを比較する色評価部２６２を有する。色を評価対象から除き、外観形状や大きさから評価することとしてもよい。
【０１０３】
３Ｄプリント出力制御部２７０は、制作物を所定の３Ｄプリンタで出力させる制御を行う。具体的には、制限時間が終了した時点の彫刻素材１０を縮小した３Ｄモデルのデータを作成し、当該３Ｄモデルを３Ｄプリンタ１１２０に出力させるプリント制御信号を出力制御する。
【０１０４】
計時部２７２は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０５】
立体出力部３８０ｓは、３Ｄモデルデータに基づいてその場で自動的に立体造形物を形成する。図１の３Ｄプリンタ１１２０がこれに該当する。
【０１０６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声やゲームプレイに係る音声の信号を音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０７】
音出力部３９０ｓは、音声信号から音声を再生して放音する。図１の例ではＨＭＤ６のヘッドホン（不図示）や、タッチパネル１１０８に一体的に備えられたスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１０８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲームプレイに必要な画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像や、ゲームプレイに必要な画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例では、ＨＭＤ６及びタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１１０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１１２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例ではＩＣメモリ１１５２がこれに該当する。
【０１１３】
図１１は、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、ゲーム難易度別初期設定データ５１０と、を予め記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、
現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１４】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
【０１１５】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、ゲーム進行制御部２１０、計時部２７２などの機能を実現させるためのプログラムである。
【０１１６】
ゲーム難易度別初期設定データ５１０は、プレーヤがゲーム開始前に選択可能なゲーム難易度別に用意され、当該ゲーム難易度が選択された場合に選択可能になる仮想彫刻の各種設定データが格納されている。ゲーム難易度の種類とゲーム難易度別初期設定データ５１０の対応関係は１対１に限らず、１対多、多対１など適宜設定可能である。
【０１１７】
１つのゲーム難易度別初期設定データ５１０は、例えば図１２に示すように、適用ゲーム難易度５１１と、単位素材定義データ５２０と、単位素材配置パターン５３０と、彫刻素材定義データ５４０と、目標物定義データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１８】
適用ゲーム難易度５１１は、当該初期設定データが適用されるゲーム難易度を示す。
【０１１９】
単位素材定義データ５２０は、適用ゲーム難易度５１１が示すゲーム難易度で使用される単位素材１２の種類毎に用意される（図４、図５参照）。ゲーム難易度によっては単位素材定義データ５２０が１つの場合もあれば複数の場合もあり得る。１つの単位素材定義データ５２０は、単位素材種類５２２と、形状を定義する単位素材形状データ５２４と、サイズを定義する単位素材サイズ５２６とを含む。更に、色を定義するデータや透明度を定義するデータを含めることができる。
【０１２０】
単位素材配置パターン５３０は、単位素材定義データ５２０が示す単位素材１２をどのように組み合わせてどのような規則で配置するかを定義する。最も簡単なのが、格子状配置であり、縦横の格子ピッチを定義するデータが格納される。格子状配置は正６面体を隣接配置するような配置規則であるが、その他の正多面体を隣接配置するような配置規則としてもよい。その場合、隣接配置された各正多面体の中心位置座標に配置するような配置規則としてもよいし、各正多面体の各頂点位置座標に配置するような配置規則としてもよい。また、複数種類の単位素材１２を混在して配置する場合には混合比も適宜含む。
【０１２１】
彫刻素材定義データ５４０は、適用ゲーム難易度５１１が示すゲーム難易度で使用される彫刻素材１０（図４、図５参照）を定義する。具体的には、彫刻素材形状５４１と、彫刻素材サイズ５４２と、消去単位可変設定５４３と、変更タイミング５４４と、消去単位定義データ５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
彫刻素材形状５４１は、彫刻素材１０の輪郭形状を定義する。
彫刻素材サイズ５４２は、彫刻素材１０の寸法を既定する。
消去単位可変設定５４３は、適用される消去単位１６の種類をプレイ中に変化させても良いか否かを定義する。可変の「有り」「無し」の何れかを示す値を格納する。
変更タイミング５４４は、適用される消去単位１６の種類をプレイ中に変化させる変更タイミングを定義する。
【０１２３】
消去単位定義データ５５０は、当該ゲーム難易度にて適用され得る消去単位１６の種類毎に用意される。消去単位可変設定５４３が「無し」ならば１つ、「有り」ならば複数用意されることになる。１つの消去単位定義データ５５０は、消去単位種類５５２と、消去単位構成規則５５４とを含む。消去単位構成規則５５４は、単位素材配置パターン５３０に従って配置された単位素材１２を、どのように消去単位１６として切り分けるかを定義する（図８参照）。
【０１２４】
目標物定義データ５６０は、適用ゲーム難易度５１１が示すゲーム難易度において提示され得る目標物２０の種類毎に用意される。そして、１つの目標物定義データ５６０は、例えば図１３に示すように、目標物名称５６１と、目標物モデルデータ５６２と、目標物彩色データ５６３と、制限時間５６４と、ガイドレベル条件５６５毎に対応付けられたガイドデータ５６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２５】
目標物モデルデータ５６２は、目標物２０の形状を定義するデータである。滑らかな曲線を含むモデルとしても良いし、彫刻素材１０から模範的に削り出されたモデルであってもよい。つまり、単位素材１２で構成されたドットやブロックづくりのモデルであってもよい。
【０１２６】
目標物彩色データ５６３は、目標物２０の使用色や当該色の着色箇所等の彩色を定義する。
【０１２７】
制限時間５６４は、当該目標物を彫刻するのに許可される時間である。実質的なプレイ時間を定義する。
【０１２８】
ガイドレベル条件５６５は、当該ゲーム難易度において選択され得るレベルだけ用意され、それぞれに対応してガイド１４（図６参照）を定義するガイドデータ５６６が格納される。
【０１２９】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１４に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、登録日時６０２と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高６０３と、ログイン履歴データ６０４と、作品管理データ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３０】
ログイン履歴データ６０４は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１３１】
作品管理データ６１０は、プレイ毎に制作される作品すなわち制作物に関する各種データを格納する。例えば、作成日時６１１と、その時に設定されたゲーム難易度６１２と、目標物名称６１３と、制作物モデルデータ６１４と、評価結果６１５と、３Ｄプリント用モデルデータ６１６と、制作物画像データ６１７とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
制作物モデルデータ６１４は、彫刻素材１０が削られた結果である制作物の最新データである。具体的には、削除されずに残った単位素材１２毎の位置及び彩色結果が格納されている。
【０１３３】
３Ｄプリント用モデルデータ６１６は、３Ｄプリンタ１１２０（図１参照）の出力向け３Ｄモデルデータである。本実施形態では、制作物モデルデータ６１４を元にして、制作物の縮小モデルを３Ｄプリントするためのデータとされる。
【０１３４】
制作物画像データ６１７は、制作物の２次元画像データを単数又は複数格納する。具体的には、制作物の正面図や斜視図などに相当する２次元画像データであって、所定の撮影アングルに設定された専用仮想カメラで制作物を撮影した画像が生成され格納される。
【０１３５】
なお、３Ｄプリント用モデルデータ６１６や制作物画像データ６１７は、別途、登録ユーザ向けのウェブサイトを経由して、後日、入手や閲覧可能な構成とすると好適である。
【０１３６】
図１１に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
【０１３７】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１５に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、ヘッドトラッキングデータ７１０と、コントローラトラッキングデータ７１２と、右眼用仮想カメラ制御データ７２０と、左眼用仮想カメラ制御データ７２２と、仮想彫刻道具制御データ７２４と、仮想把持手制御データ７２６と、仮想叩き手制御データ７２８と、を格納する。
【０１３８】
また、ゲーム難易度７３０と、目標物名称７３２と、目標物提示制御データ７３４と、制限時間タイマ７３６と、制限時間表示制御データ７３８と、適用道具種類７４０と、適用ガイドレベル７５０と、ガイド表示制御データ７５２と、制作物モデルデータ７５４と、デフォルト消去単位種類７６０と、変更先消去単位種類７６２と、変更タイミングタイマ７６４と、を格納する。
【０１３９】
また、盛り付け履歴データ７７０と、正解画像データ７８０と、評価画像データ７８２と、評価点リスト７８４と、３Ｄプリント用モデルデータ７８６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４０】
プレーヤアカウント７０１は、ログインしたプレーヤの登録アカウントに設定される。
プレイ開始日時７０２は、ログイン時の現在日時８００に設定される。
【０１４１】
ヘッドトラッキングデータ７１０及びコントローラトラッキングデータ７１２は、それぞれＨＭＤ６及びコントローラ８のプレイフィールド内の位置と姿勢の追跡データであって、トラッキング処理により逐一更新される。
【０１４２】
ヘッドトラッキングデータ７１０及びコントローラトラッキングデータ７１２に基づいて、仮想３次元空間内での、右眼用仮想カメラ３６Ｒ、左眼用仮想カメラ３６Ｌ、仮想彫刻道具３０、仮想把持手３２、仮想叩き手３４の仮想３次元空間における位置と姿勢、及び表示に必要なデータが、それぞれ右眼用仮想カメラ制御データ７２０、左眼用仮想カメラ制御データ７２２、仮想彫刻道具制御データ７２４、仮想把持手制御データ７２６、仮想叩き手制御データ７２８である。
【０１４３】
ゲーム難易度７３０は、ゲーム開始前にプレーヤにより選択された難易度を示す値である。
目標物名称７３２は、どの目標物２０が採用されたかを示す。
目標物提示制御データ７３４は、目標提示パネル２１における目標物２０の表示制御データを格納する。仮想３次元空間における目標物２０及び目標提示パネル２１の位置と姿勢の各データが格納される（図３参照）。
【０１４４】
制限時間タイマ７３６はプレイ残時間をカウントし、制限時間表示制御データ７３８は、制限時間表示２２の表示制御に必要なデータを格納する（図３参照）。
【０１４５】
適用道具種類７４０は、今現在コントローラ８に割り当てられている仮想の道具の種類（本実施形態では、仮想彫刻道具の種類か、盛り付け道具、彩色道具の何れか）を示す。初期値は、仮想彫刻道具３０である。
【０１４６】
適用ガイドレベル７５０は、今回のゲームプレイで適用されるガイド１４の提示レベルを示し、ガイド１４の表示制御に係るデータがガイド表示制御データ７５２に格納される。
【０１４７】
制作物モデルデータ７５４は、彫刻素材１０の最新の形状を示すデータである。換言すると、消されずに残っている単位素材１２の位置・姿勢・彩色・表示に必要なデータを格納する。本実施形態では、ゲーム開始当初、全ての単位素材１２は半透明を示す所定値に設定され、後述する彩色操作に応じて当該操作で選択された不透明色に着色設定される。
【０１４８】
デフォルト消去単位種類７６０は、ゲーム開始当初から適用される消去単位１６（図８参照）の種類を定義する。本実施形態では、単独の単位素材１２である消去単位１６ａとするが、複数の単位素材１２で構成される他種類の消去単位１６でもよい。そして、変更先消去単位種類７６２は、変更タイミングタイマ７６４が計時アップする毎に一時的に適用される消去単位１６の種類を示す。
【０１４９】
盛り付け履歴データ７７０は、削除された単位素材１２を復元する操作の履歴データである。具体的には、盛り付け操作入力を検出すると、仮想彫刻道具３０の先端位置に最寄りの彫刻素材１０の外面に、新たな単位素材１２を配置・出現する。盛り付け履歴データ７７０は、この新たな単位素材１２の位置を記録する。
【０１５０】
正解画像データ７８０及び評価画像データ７８２は、制作物が目標物２０にどれだけ似ているかを評価するために使用されるデータである。本実施形態では、正解画像データ７８０を目標物２０の６面図、評価画像データ７８２を制作物の６面図とし、同種の画像（図面）同士で画像類似度を輪郭と彩色とに着目してそれぞれ算出し、算出された画像類似度が高いほど高得点とする。６面図全ての輪郭と彩色についての得点の合計が総合評価点とれる。評価点リスト７８４は、それら各種の得点結果を格納する。
【０１５１】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実装される。
【０１５２】
図１６〜図１７は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず図１６に示すように、先ず、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、ログインしたユーザ向けに新たなプレイデータ７００を用意する（図１５参照）。
【０１５３】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム難易度の設定を受け付ける（ステップＳ４）。例えば、タッチパネル１１０８にてゲーム難易度の選択肢を提示して、プレーヤの選択操作入力を受け付け、受け付け結果をゲーム難易度７０４に設定する。
【０１５４】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤにプレイフィールドに入って、ＨＭＤ６を頭部に装着し、コントローラ８を片手で持つように促し、ヘッドトラッキングとコントローラトラッキングとを開始する（ステップＳ６）。そして、ＨＭＤ６にて仮想空間画像（ＶＲ画像）を表示させる制御を開始する（ステップＳ８）。すなわち、仮想３次元空間に右眼用仮想カメラ３６Ｒ・左眼用仮想カメラ３６Ｌを配置して、ヘッドトラッキング結果に同期させたこれらの位置・姿勢の制御を開始する。また、適用道具種類７４０を所定種類（本実施形態では、１回の彫刻操作で１つの消去単位１６を消去する細刃）に初期設定して、仮想彫刻道具３０・仮想把持手３２・仮想叩き手３４を配置してコントローラトラッキング結果に同期させたこれらの位置・姿勢の制御（追従制御）を開始する。そして、右眼用仮想カメラ３６Ｒで撮影した画像をＨＭＤ６の右眼用の画像として表示し、左眼用仮想カメラ３６Ｌで撮影した画像をＨＭＤ６の左眼用の画像として表示させる。
【０１５５】
次に、サーバシステム１１００は、目標物２０を選択してプレーヤに提示する（ステップＳ１０）。具体的には、ゲーム難易度７０４に適合するゲーム難易度別初期設定データ５１０の目標物定義データ５６０（図１２参照）から何れかをランダムに選択する。或いは、当該目標物定義データ５６０の示す目標物２０をＨＭＤ６にて選択可能に表示させて、プレーヤに選択させるとしてもよい。選択結果は、目標物名称７３２としてプレイデータ７００に格納される（図１５参照）。そして、選択された目標物２０の形状と色とをプレーヤに提示すべく、仮想３次元空間にて目標提示パネル２１（図３参照）の配置制御を開始する。目標提示パネル２１の配置制御により、目標物提示制御データ７３４は逐次更新される。
【０１５６】
次いで、サーバシステム１１００は彫刻素材形成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１５７】
図１８は、彫刻素材形成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず適用ガイドレベル７５０を決定する（ステップＳ３０；図１５参照）。基本的には、ゲーム難易度７３０が低い程、適用ガイドレベル７５０を高く設定するが、プレーヤのログイン履歴データ６０４（図１４参照）を参照してゲームに習熟していると見なせるほどログイン回数している場合や、作品管理データ６１０の評価結果６１５を参照して熟練していると見なせるほどの評価を連続して得ている場合には、ゲーム難易度７３０に応じて決定されるガイドレベルよりも１つレベルを下げると好適である。逆に、ログイン回数が基準値よりも多いのに評価結果６１５が低迷している場合には、１つガイドレベルを上げるとしても良い。
【０１５８】
次に、サーバシステム１１００は、決定した適用ガイドレベル７５０が適合するガイドレベル条件５６５のガイドデータ５６６（図１３参照）を読み出して、仮想３次元空間の所定位置にガイド１４を配置する（ステップＳ３２）。当該所定位置は、後に形成される彫刻素材１０の内部にあたる。
【０１５９】
次いで、単位素材１２の形状種類を決定する（ステップＳ３４）。本実施形態では、使用される単位素材１２の種類は、予めゲーム難易度別初期設定データ５１０（図１２参照）にて設定されているが、複数種類のなかからランダムに選択するとしてもよい。
【０１６０】
次いで、単位素材１２の配置パターンを決定する（ステップＳ３６）。本実施形態では、ゲーム難易度別初期設定データ５１０の単位素材配置パターン５３０が一意に設定されているが、複数種類用意しておいてその中からランダムに選択するとしてもよい。
【０１６１】
そして、サーバシステム１１００は、単位素材１２を単位素材配置パターン５３０の配置規則に従って、彫刻素材１０の中央位置から外縁に向けて徐々に配置制御する（ステップＳ３８）。配置された単位素材１２の情報は、制作物モデルデータ７５４（図１５参照）となる。プレーヤには、最初にガイド１４が見せられて、その周りを単位素材１２が取りまき埋めるようにして彫刻素材１０が形成されて行く様子を見ることができる。これにより、プレーヤは彫刻素材１０の内側に見えるガイド１４を頼りに彫刻して行けばよいのだなと心づもりできる。
【０１６２】
次いで、サーバシステム１１００は、所与の対価の支払いと引き換えに、ステップＳ３０で自動選択された現在のガイド１４よりもガイドレベルが高いガイドに変更するかの選択入力を受け付ける（ステップＳ４０）。
【０１６３】
そして、「ガイドの変更をする」が選択された場合には（ステップＳ４２のＹＥＳ）、対価支払い処理を実行して（ステップＳ４４）、彫刻素材１０を破棄する（ステップＳ４６）。そして、適用ガイドレベル７５０より高いガイドレベルのガイド１４を、選択肢としてプレーヤに提示し（ステップＳ４６）、選択されたガイド１４を配置して（ステップＳ４８）、ステップＳ３８に戻る。
【０１６４】
一方、「ガイドの変更をしない」が選択された場合には（ステップＳ４２のＮＯ）、彫刻素材形成処理を終了させることとする。
【０１６５】
なお、ステップＳ４６〜Ｓ４８を、サーバシステム１１００が、適用ガイドレベル７５０より１段階上のガイドレベルに対応するガイド１４を再度自動選択して仮想３次元空間に再配置するステップに置き換えてもよい。
【０１６６】
図１６に戻って、サーバシステム１１００は、彫刻素材１０の形成が完了したら彫刻素材形成処理を終了し、次にデフォルト消去単位種類７６０（図１５参照）を設定する（ステップＳ５０）。本実施形態では、単一の単位素材１２からなる消去単位１６ａ（図８参照）を設置するが、彫刻素材定義データ５４０の消去単位定義データ５５０のうち、構成する単位素材１２の数が少ない消去単位１６を選択して設定するとしてもよい。
【０１６７】
次に、サーバシステム１１００は、消去単位可変設定５４３（図１２参照）が可変設定「有り」に設定されている場合には（ステップＳ５２のＹＥＳ）、変更先消去単位種類７６２を設定して、変更タイミングタイマ７６４を作動させて消去単位の変更タイミングの計時を開始する（ステップＳ５４）。
【０１６８】
本実施形態では、変更タイミングタイマ７６４で計時する時間は、１０〜３０秒の間の時間をランダムに選択し、これに所定時間（例えば、５秒：変更先消去単位種類７６２が適用される期間に相当）を追加した時間を設定する。当該タイマの計時が完了すると、同じ事を自動で繰り返すものとする。
【０１６９】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームを開始する（ステップＳ５６）。またこれに伴い、目標物名称７３２が適合する目標物定義データ５６０から制限時間５６４（図１３参照）を読み出し、制限時間タイマ７３６で計時を開始し、制限時間表示２２（図３参照）の表示制御を開始する。
【０１７０】
ゲーム開始後、消去単位１６の変更タイミングが到来したならば（ステップＳ５８のＹＥＳ）、変更先消去単位種類７６２を消去単位定義データ５５０（図１２参照）からローテーション変更する（ステップＳ６０）。この際、彫刻素材１０の単位素材１２の中から新たに設定された消去単位１６を幾つか選択し、それらの表示形態（例えば、透明度や色）を１秒程度変更して直ぐ元に戻し、消去単位１６の設定に変更があったことをプレーヤに告げる演出を実行するとしてもよい。
【０１７１】
図１７に移って、ゲーム開始後、道具種類変更操作の入力を検知すると、サーバシステム１１００はコントローラ８に対応づける仮想道具の種類を変更する（ステップＳ６６）。この際、道具の種類別に仮想彫刻道具３０のデザインを変える場合には、適宜、仮想彫刻道具３０の持ち替え演出表示をすると好適である。
【０１７２】
次に、サーバシステム１１００は彫刻制作処理を実行する（ステップＳ６８）。
【０１７３】
図１９は、本実施形態における彫刻制作処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は、コントローラ８に対応づけられている仮想道具の種類が、彫刻道具（本実施形態では細刃、広刃、深刃の何れか）で（ステップＳ８０のＹＥＳ）、且つ彫刻操作の入力を検出した場合には（ステップＳ８２のＹＥＳ）、対応付けられている仮想道具の種類に応じて、１回の彫刻操作の入力当たりに纏めて消去する消去単位１６の数と、それらの相対位置関係とを決定する（ステップＳ８４）。
具体的には、細刃の場合は消去単位１６は１つとする。広刃の場合は複数の消去単位１６とし、位置関係を横方向とする。深刃の場合は、複数の消去単位１６とし位置関係を歯先方向に設定する。
【０１７４】
次いで、サーバシステム１１００は、今現在が変更タイミングであるか判定する（ステップＳ８６）。具体的には、本実施形態では変更タイミングタイマ７６４（図１５参照）による計時が残り所定時間内（５秒以内）である場合、肯定判定する。
【０１７５】
そして、変更タイミングでなければ（ステップＳ８６のＮＯ）、サーバシステム１１００は、決定した消去単位１６の数と位置関係に基づいて、仮想彫刻道具３０の先端位置を基準にして消去される消去単位１６を、デフォルト消去単位種類７６０の示す種類で選択する（ステップＳ８８）。
反対に、変更タイミングであれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、決定した消去単位１６の数と位置関係に基づいて、仮想彫刻道具３０の先端位置を基準にして消去される消去単位１６を、変更先消去単位種類７６２の示す種類で選択する（ステップＳ９０）。
【０１７６】
そして、サーバシステム１１００は、ステップＳ８８又はＳ９０で選択された消去単位１６に含まれる単位素材１２を消去する（ステップＳ９２）。これに伴い、消去された単位素材１２のデータは、制作物モデルデータ７５４（図１５参照）から削除される。プレーヤの目には、彫刻素材１０が削れたように見える。
【０１７７】
一方、コントローラ８に盛り付け道具が対応付けられていて（ステップＳ１００のＹＥＳ）、且つ盛り付け操作の入力が検知された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は仮想彫刻道具３０の先端位置を基準に、彫刻素材１０の外面に新たな単位素材を出現させる（ステップＳ１０４）。これに伴い、出現・追加された単位素材１２のデータが制作物モデルデータ７５４に追加され、プレーヤの目には彫刻素材１０に盛り付けが行われたように見える。
【０１７８】
そして、サーバシステム１１００は、盛り付け履歴データ７７０（図１５参照）を更新し（ステップＳ１０６）、彫刻制作処理を終了する。
【０１７９】
図１７に戻って、プレイ開始後、コントローラ８に彩色道具が対応づけられていて（ステップＳ１００のＹＥＳ）、且つ彩色操作入力が検出された場合（ステップＳ１１２のＹＳ）、サーバシステム１１００は、仮想彫刻道具３０の先端位置を基準にして彩色対象とする単位素材１２を選択し、選択された単位素材１２の表示色を変更する（ステップＳ１１４）。本実施形態では、仮想彫刻道具３０の先端位置に最寄りの単位素材１２を中心にして、彫刻素材１０の表面に沿って彩色道具の種類に応じた範囲の単位素材１２を彩色対象として選択する。そして、表示色の変更にともない、制作物モデルデータ７５４（図１５参照）が更新される。
【０１８０】
サーバシステム１１００は、制限時間タイマ７３６（図１５参照）による計時が完了するまで（ステップＳ１２０のＮＯ）、ステップＳ５８〜Ｓ１１４を繰り返す。
制限時間タイマ７３６による計時が完了したら（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲームプレイの制限時間に達したと判断して、制作物評価処理を実行する（ステップＳ１２２）。
【０１８１】
図２０は、本実施形態における制作物評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず目標物２０と制作物の輪郭の類似度に基づく第１評価点を決定する（ステップＳ１４０）。具体的には、目標物２０の高さを制作物モデルデータ７５４の示す制作物の高さに合わせ、目標物２０の６面図を生成して正解画像データ７８０とし、制作物の６面図を生成して評価画像データ７８２とする。そして、正解画像データ７８０と評価画像データ７８２とから同種（正面図なら正面図）の画像同士を読み出して、輪郭の類似度を算出する画像類似度判定処理を実行する。画像類似度判定処理は、適宜公知技術を使用して実現することができる。そして、類似度が高いほど高得点となるように、６面図それぞれについての６種類の得点を決定し、その合計を第１評価点として、評価点リスト７８４に格納する（図１５参照）。
【０１８２】
次に、サーバシステム１１００は、先ず目標物２０と制作物の彩色の類似度に基づく第２評価点を決定する（ステップＳ１４２）。具体的には、正解画像データ７８０と評価画像データ７８２とから同種の画像同士を読み出して、彩色の類似度を算出する画像類似度判定処理を実行する。画像類似度判定処理は、適宜公知技術を使用して実現することができる。そして、類似度が高いほど高得点となるように、６面図それぞれについての６種類の得点を決定し、その合計を第２評価点として、評価点リスト７８４に格納する。
【０１８３】
次に、サーバシステム１１００は、盛り付け履歴データ７７０（図１５参照）に基づいて第３評価点を決定する（ステップＳ１４４）。具体的には、盛り付けは失敗した箇所のやり直しと見なし、盛り付けの回数が多いほど、盛り付け量が多いほど、大きいマイナス点を第３評価点として設定する。
【０１８４】
そして、サーバシステム１１００は、第１評価点〜第３評価点の合計を総合評価点としてプレーヤに提示して（ステップＳ１４６）、制作物評価処理を終了する。
【０１８５】
図１７に戻って、サーバシステム１１００は、ＨＭＤ６にてゲーム終了を通知するとともに、ＨＭＤ６を外してコントローラ８とともに所定位置に返却し、プレイフィールドから出るように促す表示をする。また、３Ｄプリントで制作物のミニチュアが出力されるので忘れずに持って帰るように促す表示をする（ステップＳ１６０）。
【０１８６】
次いで、サーバシステム１１００は、制作物モデルデータ７５４に基づいて３Ｄプリント用モデルデータ７８６を作成し（図１５参照）、制作物の縮小モデルを３Ｄプリンタ１１２０で立体出力する（ステップＳ１６２）。
【０１８７】
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００に新しい作品管理データ６１０（図１４参照）を作成して（ステップＳ１６４）、一連の処理を終了する。
【０１８８】
作品管理データ６１０の新規作成に当たっては、作成日時６１１にはプレイデータ７００のプレイ開始日時７０２がコピーされ、ゲーム難易度６１２にはプレイデータ７００のゲーム難易度７３０がコピーされる。目標物名称６１３にはプレイデータ７００の目標物名称７３２がコピーされ、制作物モデルデータ６１４にはプレイデータ７００の制作物モデルデータ７５４がコピーされる。また、評価結果６１５にはプレイデータ７００の評価点リスト７８４がコピーされ、３Ｄプリント用モデルデータ６１６にはプレイデータ７００の３Ｄプリント用モデルデータ７８６がコピーされ、制作物画像データ６１７にはプレイデータ７００の評価画像データ７８２がコピーされる。
【０１８９】
以上、本実施形態によれば、彫刻素材が削られていく様を間近に感じられ、彫り削るプレイ感覚をより豊かに表現可能な新たな仮想彫刻技術を実現した新しいエンターテインメントを提供できる。
【０１９０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、仮想彫刻を、ユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１９１】
図２１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００Ｂの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００Ｂとユーザ端末１５００とを含む。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００Ｂと通信接続可能な状態となり得る。
【０１９２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１９３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。そして、サーバシステム１１００Ｂは、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
【０１９４】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００Ｂにアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【０１９５】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【０１９６】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【０１９７】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１９８】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１９９】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００Ｂからダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０２００】
図２２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態では、ゲーム空間である仮想３次元空間（図３参照）を仮想カメラで撮影した画像を元にゲーム画像を生成し、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６にて表示する。
【０２０１】
ゲーム画面Ｗ２には、彫刻素材１０が表示されるとともに、仮想道具の種類を切り換える各種アイコンが表示される道具切り換え操作部２４が表示される。
【０２０２】
プレーヤは、方向入力キー１５０２や、タッチパネル１５０６に表示されている彫刻素材１０へのスライド操作によって、仮想３次元空間に配置されている彫刻素材１０と仮想カメラとの相対位置や相対姿勢を変更することができる。つまり、表示されている彫刻素材１０の向きを変更できる。そして、彫刻素材１０への一本指タッチ操作によって、今現在タッチ操作に対応付けられている仮想の道具（図示の例では、細刃が対応づけられている。）に応じた彫刻や、盛り付け、彩色の制作操作をして仮想彫刻を楽しむ。
【０２０３】
図２３は、本実施形態のサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す図である。基本的には、第１実施形態のサーバシステム１１００と同様である。
【０２０４】
なお、実施形態のサーバシステム１１００Ｂのサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例も第１実施形態と同様であるが（図１１参照）、サーバシステム１１００Ｂがユーザ端末１５００へクライアントプログラムを提供する場合は、適宜配信用のクライアントプログラム記憶するものとする。
【０２０５】
図２３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２０６】
操作入力部１００は、プレーヤによってためされた各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０７】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００Ｂから受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２８０と、計時部２８４と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２０８】
ユーザ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０２０９】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へためされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００Ｂへ送信するための処理を実行する。
【０２１０】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００Ｂから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、仮想３次元空間の画像；図３参照）をサーバシステム１１００Ｂにて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２１１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２１２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２１３】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０２１４】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００Ｂから受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２１５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２１７】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２１８】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２１９】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０２２０】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【０２２１】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２２２】
本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂにおける処理は、基本的には第１実施形態のサーバシステム１１００と同様である。ただし、本実施形態ではＨＭＤ６やコントローラ８は使用せず、またゲーム画面もＶＲ画像ではなく平面画像として提供するので、ヘッドトラッキングやコントローラトラッキングなどＶＲ関連のステップ（例えば、図１６のステップＳ６）を適宜省略し、ＶＲ画像の表示がゲーム画面の表示に適宜読み替えればよい。また、本実施形態のサーバシステム１１００Ｂは、３Ｄプリンタ１１２０（図１参照）を有しないので、３Ｄプリント出力に関するステップも適宜省略できる。
【０２２３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２２４】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第２実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末とされるコンピュータシステムで実行される点が異なる。以降では、主に第２実施形態との差異について述べることとし、第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２２５】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｃの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｃは、ゲーム画面表示制御部２８２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像すなわちゲーム画面Ｗ２（図２２参照）を自身で生成する。
【０２２６】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｃにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除き、ゲーム難易度別初期設定データ５１０と、プレイデータ７００と、現在日時８００が、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２２７】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２８０と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２７２とを端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２２８】
本実施形態における処理の流れは、第２実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの処理の流れと基本的に同じである。ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｃにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００Ｂ又はユーザ端末１５００Ｃと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｃにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００Ｂへ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２２９】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｃが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０２３０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２３１】
上記実施形態ではゲームの内容を、仮想彫刻を楽しむゲームとしたが、仮想彫刻をゲーム要素として含むゲームであればゲームジャンルは適宜設定可能である。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）でプレーヤキャラクタの使役獣を仮想彫刻で作成したり、恋愛ゲームで恋愛対象キャラクタへのプレゼントを仮想彫刻で作成したり、育成ゲームで育成対象の遊び道具や食べ物を仮想彫刻で作成したり、ＦＰＳＧ（ファーストパーソンシューティングゲーム）で、障害物を狙撃して削り退路を作り出したり、といった場面や状況に本発明を適用することもできる。
【符号の説明】
【０２３２】
６…ＨＭＤ
７…トラッキング用カメラ
８…コントローラ
１０…彫刻素材
１２…単位素材
１４…ガイド
１６…消去単位
２０…目標物
２１…目標提示パネル
３０…仮想彫刻道具
３６Ｌ…左眼用仮想カメラ
３６Ｒ…右眼用仮想カメラ
８１…把持部
８２…先端発光体
８３…後端発光体
８４…ダイヤルスイッチ
８５…コントローラ制御基板
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…トラッキング制御部
２１４…同期配置制御部
２１６…ＶＲ表示制御部
２２０…ガイド配置制御部
２２２…ガイド選択部
２２４…有料ガイド選択部
２３０…制作前提示制御部
２４０…彫刻素材形成部
２４２…単位素材表示形態設定部
２４４…消去単位変更部
２５０…制作制御部
２５２…彩色制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバシステムプログラム
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム難易度別初期設定データ
５１１…適用ゲーム難易度
５２０…単位素材定義データ
５３０…単位素材配置パターン
５４０…彫刻素材定義データ
５４３…消去単位可変設定
５４４…変更タイミング
５５０…消去単位定義データ
５６０…目標物定義データ
５６５…ガイドレベル条件
５６６…ガイドデータ
６００…ユーザ管理データ
６０４…ログイン履歴データ
６１０…作品管理データ
７００…プレイデータ
７０４…ゲーム難易度
７１０…ヘッドトラッキングデータ
７１２…コントローラトラッキングデータ
７３０…ゲーム難易度
７３２…目標物名称
７３６…制限時間タイマ
７４０…適用道具種類
７５０…適用ガイドレベル
７５４…制作物モデルデータ
７６０…デフォルト消去単位種類
７６２…変更先消去単位種類
７６４…変更タイミングタイマ
７７０…盛り付け履歴データ
７８０…正解画像データ
７８２…評価画像データ
７８４…評価点リスト
７８６…３Ｄプリント用モデルデータ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１２０…３Ｄプリンタ
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｇｘ…加速度パルス
Ｗ２…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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