(57)【要約】      （修正有）【課題】貯留手段に貯留される遊技球が所定量を超えたことを遊技者に認識させることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、皿満タンエラー開始指定コマンドを受信すると、メイン表示装置を用いた液晶報知と、音声出力装置を用いた音声報知と、ガイドライトを用いたランプ報知と、を実行する。液晶報知では、皿満タンエラーである旨の表示画像と、玉抜レバーの位置を示す画像とを表示する。ランプ報知では、玉抜レバーの位置を示すガイドライトを点灯させる。【選択図】図１３
2017035122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段と、
前記払出手段により払い出された前記遊技球を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを報知する第１の報知と、前記貯留手段に貯留される遊技球が前記所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を示唆する内容を報知する第２の報知と、を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記貯留手段に貯留された遊技球を外部に排出する排出機構と、
遊技者による操作が可能であり、前記排出機構を動作させる操作部と、を備え、
前記報知手段は、前記第２の報知として、前記操作部の位置を報知する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
少なくとも第１の動作状態と第２の動作状態とに遷移可能である遊技機であって、
所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段と、
前記払出手段により払い出された前記遊技球を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段と、を備え、
前記報知手段は、第１の報知と、前記第１の報知とは異なる態様の報知である第２の報知と、を実行可能であり、
また前記報知手段は、当該遊技機が前記第１の動作状態であるときには、前記第１の報知及び前記第２の報知を実行する一方、当該遊技機が前記第２の動作状態であるときには、前記第１の報知を実行し、前記第２の報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機として、遊技球を貯留する受け皿を備えるものがある（特許文献１参照）。このような遊技機では、玉抜レバーや玉抜ボタンなどが設けられており、遊技者がこれらを操作することで受け皿の遊技球を外部に排出することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８５５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技球を貯留する受け皿が満杯になると、それ以上の遊技球の払出しを受けることができず、遊技が停止してしまう恐れがあり、遊技者は迅速に対応することが求められる。
本発明の目的とするところは、貯留手段に貯留される遊技球が所定量を超えたことを遊技者に認識させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような問題を解決するためになされた本発明の遊技機は、所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段（払出制御基板３８０、払出モータ３８１）と、前記払出手段により払い出された遊技球を貯留する貯留手段（下皿１４１）と、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段（皿満タン検出スイッチ３１３）と、前記検出手段により前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段（サブＣＰＵ３４０ａ、画像制御基板３５０、ランプ制御基板３６０、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２、ガイドライト１４１ｂ）と、を備え、前記報知手段は、遊技者に対して、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを報知する第１の報知と、前記貯留手段に貯留される遊技球が前記所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を示唆する内容を報知する第２の報知と、を行う遊技機である。
【０００６】
上記遊技機は、前記貯留手段に貯留された遊技球を外部に排出する排出機構と、遊技者による操作が可能であり、前記排出機構を動作させる操作部（玉抜レバー１４１ａ）と、を備え、前記報知手段が、前記第２の報知として、前記操作部の位置を報知するように構成されていてもよい。
【０００７】
また上述した問題を解決するためになされた本発明の別の態様の遊技機は、少なくとも第１の動作状態と第２の動作状態とに遷移可能である遊技機であって、所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段（払出制御基板３８０、払出モータ３８１）と、前記払出手段により払い出された前記遊技球を貯留する貯留手段と、前記払出手段により払い出された遊技球を貯留する貯留手段（下皿１４１）と、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段（皿満タン検出スイッチ３１３）と、前記検出手段により前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段（サブＣＰＵ３４０ａ、画像制御基板３５０、ランプ制御基板３６０、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２、ガイドライト１４１ｂ）と、を備え、前記報知手段は、第１の報知と、前記第１の報知とは異なる態様の報知である第２の報知と、を実行可能であり、また前記報知手段は、当該遊技機が前記第１の動作状態であるときには、前記第１の報知及び前記第２の報知を実行する一方、当該遊技機が前記第２の動作状態であるときには、前記第１の報知を実行し、前記第２の報知を実行しない遊技機である。
【０００８】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、貯留手段に貯留される遊技球が所定量を超えたことを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる皿満タンエラー処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる異常関連コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる皿満タンエラー報知処理を示すタイミングチャートである。
【図１４】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示される映像報知の一例を示す説明図である。
【図１５】他の実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示される注意喚起報知の一例を示す説明図である。
【図１６】他の実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示される皿満タンエラー報知及び注意喚起報知の一例を示す説明図である。を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置１３４等が設けられている。
【００１３】
また、遊技機１００には、図１に示すように、その左端部に、貨幣又は有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体としてのプリペイドカードに基づいて遊技球を貸出すカードユニット（台間機）１９０が併設されていて、後述の図３に示すように電気的に接続されている。カードユニット１９０には、貨幣が挿入される貨幣挿入口１９１と、プリペイドカードが挿入され、あるいは挿入されたプリペイドカードが排出されるカード挿入／排出口１９２とが設けられている。
【００１４】
ここでいうプリペイドカードは、磁気カードやＩＣカードとして構成されるカードであって、有価価値情報などの情報の読出し及び書込みが可能なカードである。カードユニット１９０は、カード挿入／排出口１９２からプリペイドカードが挿入された状態において、該プリペイドカードに対する有価価値情報の書込み及び読出しが可能である。なお有価価値情報とは、例えば貸出可能な遊技球の残数を示す度数が該当する。
【００１５】
更に、カードユニット１９０は、貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、挿入された貨幣の金額に応じたプリペイドカードを作成するプリペイドカード作成装置（図示省略）を内蔵している。
【００１６】
なお、本実施形態では有価記憶媒体としてプリペイドカードを用いたが、プリペイドカードのようなカードの形状に限らない。一例として、コイン（硬貨）の形状をしたプリペイドコインを有価記憶媒体として用いることも可能である。プリペイドコインを用いる場合には、台間機には、カード挿入／排出口１９２に替わって、プリペイドコインを挿入および排出可能なプリペイドコイン挿入／排出口を備える構成にすればよい。また、有価記憶媒体は、貯玉（翌日以降に持ち越せる獲得した遊技球数）等が記憶可能な使用時に暗証番号の入力が要求されるいわゆる会員カードとしてもよい。そして、会員カードを用いる場合には、カードユニット１９０には、暗証番号を入力可能なテンキーを更に備える構成にすればよい。
【００１７】
ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する上皿１４０が設けられており、この上皿１４０には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、押圧操作により上皿１４０に貯留する遊技球を下皿１４１に流下させる玉抜ボタン１４０ａが設けられている。なお、下皿１４１は、上皿１４０の下方に配置され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。また上皿１４０には上皿１４０から溢れた遊技球を下皿に流下させる図示しない流下通路が形成されている。つまり、玉抜ボタン１４０ａが押圧されたときと、上皿１４０に貯留された遊技球が溢れたときに、遊技球は下皿１４１に貯留される。
【００１８】
この下皿１４１には、玉抜レバー１４１ａが設けられている。玉抜レバー１４１ａは、遊技者による操作が可能であり、下皿１４１に貯留された遊技球を外部（遊技機外）に排出する排出機構を動作させるレバーである。排出機構は下皿１４１の下部に設けられており、玉抜き玉抜レバー１４１ａの遊技者による操作状態に応じて、遊技球を排出する状態と遊技球を排出しない状態とに遷移する。遊技者による玉抜レバー１４１ａの操作がなされないときは、排出機構による排出が行われない状態となっているが、玉抜レバー１４１ａを横へスライドさせる操作を行うことにより、下皿１４１の底面の一部に遊技球が通過可能である通路（開口）が形成され、下皿１４１に貯留する遊技球を機外に排出可能となる。この玉抜レバー１４１ａを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿１４１が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を下皿１４１から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー１４１ａは、スライド式でなく、玉抜ボタン１４０ａと同様な押圧式であってもよい。
【００１９】
また下皿１４１における玉抜レバー１４１ａの上方の領域には、玉抜レバー１４１ａの位置を案内するために用いられる複数のＬＥＤライトからなるガイドライト１４１ｂが配置されている。
【００２０】
また、後述するが、下皿１４１の所定箇所には、下皿１４１が遊技球で満タン（所定量以上）になったことを検出するための後述する皿満タンスイッチ３１３が設けられている（図３参照）。なお、皿満タンスイッチ３１３が設けられる箇所は、例えば上皿１４０と下皿１４１を連通する玉通路や賞球ケース内部などが考えられるが、下皿１４１が満タンであることを検出できる位置であればその配置の箇所は特に限定されない。
【００２１】
また、上皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。なお、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００２２】
更に、上皿１４０の左端上部には、カードユニット１９０に備えられた貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入／排出口１９２に挿入されると、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を表示する度数表示装置１８７と、カードユニット１９０から遊技球を貸出す玉貸スイッチ１８５と、挿入されたプリペイドカードをカード挿入／排出口１９２から排出させる返却スイッチ１８６とが設けられている。
【００２３】
発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させることにより発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００２４】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２６】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２８】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７（アタッカ）と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２９】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００３１】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００３２】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。
【００３３】
また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音（図柄変動音）が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３４】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３５】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３６】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３７】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３８】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００４０】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中又は大当り遊技中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００４１】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００４２】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中又は当り遊技中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００４３】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４４】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、カードユニット１９０の貨幣挿入口１９１又はカード挿入／排出口１９２に貨幣又はプリペイドカードを挿入し、遊技機１００の玉貸スイッチ１８５を操作することにより、遊技球の貸し出しを受ける。なお、貸し出される遊技球は、遊技機１００の後述する払出装置から上皿１４０に、賞球と同様直接払い出される。
【００４５】
そして、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４６】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、「電チュー１１５」ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４７】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００４８】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４９】
（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００５０】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００５１】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。
【００５２】
（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、大別すると、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、時短付の通常大当りは、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技（普通図柄抽選の当選確率が高確率及び特別図柄の変動時間が短縮された遊技）を付与する大当りである。また、時短付の確変大当りは、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技（特別図柄抽選の当選確率が高確率にされた遊技）と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００５３】
本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５４】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５５】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５６】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５７】
（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００５８】
（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、「時短外遊技状態」ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００５９】
（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００６０】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００６１】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００６２】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００６３】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００６４】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６５】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒×１回の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６６】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６７】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００６８】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００６９】
第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００７０】
また、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００７１】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００７２】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７３】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７４】
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置１３１において、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる演出や、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出、大当りがランクアップボーナスの場合にはランクアップ演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置（アタッカ）１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７５】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７６】
また、大当りが確変１６Ｒ大当りのとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７７】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏（潜確モード）する。
【００７８】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする）ためである。
【００７９】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００８０】
遊技状態が時短（高確率状態）になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００８１】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００８２】
特に、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、殆ど無いことを意味している（電チュー１１５の保留記憶が無くならない限り、第１始動入賞装置１１２の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー１１５に入賞するため）。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。
【００８３】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【００８４】
そして、時短遊技において確変２Ｒ大当り又は小当りになった場合には、アタッカ１１７が２回短時間開放（０．２秒×２）した後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル１０７を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂに遊技球が通過すると、音声出力装置１３２から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。
【００８５】
そして、遊技者が当該遊技機１００の遊技を終了する（離席する）場合には、遊技機１００の返却スイッチ１８６を操作して、プリペイドカードをカード挿入／排出口１９２から排出させる。この場合、貨幣を挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報（度数）が記憶されたプリペイドカードが新たに排出される。また、プリペイドカードを挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報が当該挿入されたプリペイドカードに記憶され、該金銭情報が記憶されたプリペイドカードが排出される。なお、プリペイドカードを遊技場に別途設置された精算機に挿入すると、プリペイドカードに記憶されている度数に応じた貨幣が精算機から払い戻され、精算されるようになっている。
【００８６】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００８７】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００８８】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００８９】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００９０】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００９１】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９２】
また、メインＲＡＭ３１０ｃは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機１００に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ３１０ｃが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。
【００９３】
更に、主制御基板３１０には、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄが、メイン制御部４００が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄは、遊技機１００の電源投入時に所定の態様でオン操作（例えば、遊技機１００の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作）すると、ＲＡＭクリア信号を主制御基板３１０に出力することにより、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板３１０には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのＲＡＭクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
【００９４】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００９５】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【００９６】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９７】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【００９８】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【００９９】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【０１００】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０１】
また、演出制御基板３４０には、音声出力装置１３２から出力される音量を調整する音量切替スイッチ３４０ｅが搭載されている。この音量切替スイッチ３４０ｅは、演出制御基板３４０上に直接搭載されるスライド式のハードウェアボリュームのスイッチであり、段階的にスライドさせることで音量の出力レベルの初期値を設定できるようになっている。なお音量は、第２演出ボタン１３６の操作によって、ソフトウェア的により細分化した段階に音量を切り替えされうる。
【０１０２】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット１９０（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０３】
また、払出制御基板３８０の入力側には、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ３１３、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。皿満タン検出スイッチ３１３の出力信号は払出制御基板３８０を介して主制御基板３１０に出力される。
【０１０４】
更に、玉貸接続基板３８４には、上述した玉貸スイッチ１８５及び返却スイッチ１８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ１８５、返却スイッチ１８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１、上述した度数表示装置１８７が接続されている。
【０１０５】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０６】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ１８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介して返却スイッチ１８６からカード返却信号を入力すると、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０の返却モータ（図示省略）を駆動させてカード挿入／排出口１９２からプリペイドカードを排出する。
【０１０７】
また、払出ＣＰＵは、カードユニット１９０の貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されプリペイドカードが作成されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入／排出口１９２に挿入されると、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、玉貸接続基板３８４を介してプリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。
【０１０８】
より具体的には、カードユニット１９０に備えられた貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、プリペイドカード作成装置は、挿入された貨幣に応じた度数が記憶されたプリペイドカードを作成し、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。また、遊技者が所有等していたプリペイドカード（有価記憶媒体）がカード挿入／排出口１９２に挿入されると、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。
【０１０９】
例えば、金額が百円に対し「１度数」が度数表示装置１８７に表示されるとすると、遊技者が、貨幣挿入口１９１に千円の紙幣を挿入した場合、玉貸接続基板３８４は、度数表示装置１８７に１０度数を表示するよう制御する。そして、遊技機１００に備えられた玉貸スイッチ１８５が１回操作されると、払出制御基板３８０は払出モータ３８１を駆動させて、１２５個（５百円分）の遊技球を上皿１４０に排出して、遊技者に遊技球を貸出し、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された度数を５度数減算し、度数表示装置１８７には１０度―５度＝５度を表示する。プリペイドカードに記憶された度数が「０度数」となると、度数表示装置１８７には０度数が表示され、これ以上、玉貸スイッチ１８５を操作しても、払出制御基板３８０は、遊技球を上皿１４０に排出しない。
【０１１０】
なお、度数表示装置１８７に０度数が表示されている場合には、返却スイッチ１８６を操作しても、プリペイドカードはカード挿入／排出口１９２から排出されないようにしてもよい。また、遊技者への遊技球の貸出しは、カードユニット１９０が行うようにしてもよい。この場合には、カードユニット１９０内に、玉貯留部と、該玉貯留部から遊技球を払い出すための払出モータ等からなる払出装置を構成し、遊技球を誘導するためのノズル（いわゆる象の鼻）等を介して遊技球を上皿１４０に排出するようにすればよい。
【０１１１】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１１２】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１３】
更に、ランプ制御基板３６０は、玉抜レバー１４１ａの位置を案内するガイドライト１４１ｂに対する点灯制御を行う。この点灯制御は、後述する皿満タンエラー報知処理（Ｓ１２０４）にて実行される。
【０１１４】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。
【０１１５】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１１６】
音制御回路（図示省略）には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、大当り遊技時などに、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出なども行う。
【０１１７】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１１８】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１１９】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１２０】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、上皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１２１】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜７を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜７のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜７においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１２２】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１２３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１２４】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１２５】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したことに基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。
【０１２６】
始動入賞装置検出スイッチ処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２及び第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、遊技球の入賞を判定する。第１始動入賞装置１１２に入賞した場合、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）でなければ、保留回数Ｕ１を加算する。また第２始動入賞装置に入賞した場合は、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）でなければ、保留回数Ｕ２に１を加算する。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１０ａは、取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数と、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている乱数テーブルの大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り（第１特別図柄抽選のみ）、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定（保留先読み）する。この事前判定には、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づく第１事前判定と、電チュー１１５への入賞に基づく第２事前判定と、が含まれる。
【０１２９】
この事前判定を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球の入賞に基づいて取得した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
そしてメインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンド、又は第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１３０】
これら第１、第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。演出制御基板３４０は、第１、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。
【０１３１】
次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。
【０１３２】
メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂの出力に基づいて普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを判定する。通過していた場合、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３４】
次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。
メインＣＰＵ３１０ａは、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合にオンに設定されるフラグである「補助遊技フラグ」がオフであり、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）でなく、保留回数Ｇが１以上である場合において、保留回数を１減算して普通図柄変動を開始する。
【０１３５】
具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、まずメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数と、予め定められた「当り」を示す値と比較することで、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する。そして、「当り」「はずれ」を示す停止図柄を設定し、変動時間を設定して、普通図柄変動を開始する。「当り」である場合には、補助遊技フラグをオンとする。
【０１３６】
次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。ここでは、大当り遊技中及び小当り遊技中でないとき（大当り遊技フラグ、小当り遊技フラグがいずれもオフ）に、保留回数Ｕ１，Ｕ２のいずれかを１減算して大当り判定処理を実行し、また変動パターン選択処理を実行する。そして、判定結果や変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットした後、停止中処理を実行する。以下に特別図柄処理に含まれる各処理をより詳細に説明する。
【０１３７】
大当り判定処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、取得した大当り乱数と大当り乱数判定テーブルとを比較して、大当り、小当り等を判定する。なお現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（後述する高確フラグがオン）になっているか否かにより選択される大当り乱数判定テーブルが異なる。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１０ａは、判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定する。
【０１３９】
変動パターン選択処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理の結果に応じて、変動パターンを選択するためのテーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットし、特別図柄変動時間を決定する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理及び変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、セットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４１】
そしてメインＣＰＵ３１０ａは、選択された変動パターンに応じて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。
メインＣＰＵ３１０ａは、選択された変動パターンに応じた変動時間が経過すると、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここでセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。
【０１４２】
その後、メインＣＰＵ３１０ａは、停止中処理を実行する。停止中処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短遊技及び高確率遊技の残ゲーム回数を処理しつつ、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当り、小当り等の種別を判定して、１６Ｒ又は８Ｒ大当りであればオープニングを開始すると共に、対応するフラグ（大当り遊技フラグ（１６Ｒ／８Ｒ／２Ｒ）、小当り遊技フラグ）をオンとし、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットし、２Ｒ大当り又は小当りであればラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う処理である。なお、セットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４３】
また、保留回数Ｕ１，Ｕ２がいずれも０であれば、演出制御基板３４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するデモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４４】
次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図５を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１４５】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ５１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１４６】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ５１０でＹＥＳ）、Ｓ５１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ５１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ５１２でＹＥＳ）、Ｓ５１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１４７】
このＳ５１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、当り種別に応じてアタッカの開放態様（何秒間の開放を何ラウンド繰り返すかなど）を設定する。なお確変１６Ｒ大当りも乱数を用いて複数の種別に当りを分類してもよく、その場合にはその種別に応じて開放態様が設定される。
【０１４８】
そして、Ｓ５１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、Ｓ４４０の特別図柄処理にて実行される停止中処理によってセットされた設定情報（大当りの種別などの情報）を含んでおり、このＳ５１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４９】
そして、Ｓ５１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ５１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ５２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ５４０でＮＯ）、Ｓ５４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１５１】
Ｓ５４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ５４２でＹＥＳ）、Ｓ５４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ５４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１５２】
また、Ｓ５４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ５４０でＹＥＳ）、Ｓ５４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ５４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０１５４】
Ｓ５４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ５４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ５４６でＹＥＳ）、Ｓ５４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大入賞装置１１７の作動が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りに基づくものであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０１５５】
Ｓ５４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ５４８でＹＥＳ）、Ｓ５５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ５５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ５５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ５５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ５５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ５５６でＹＥＳ）、Ｓ５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ５５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１５７】
また、Ｓ５４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ５４８でＮＯ）、Ｓ５６０に移行して、上記したＳ５５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０１５８】
また、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ５１０でＮＯ）、Ｓ５３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ５３０でＹＥＳ）、Ｓ５５６に移行する。
【０１５９】
一方、Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ５３０でＮＯ）、Ｓ５３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ５３２でＹＥＳ）、上記Ｓ５４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ５３２でＮＯ）、上記Ｓ５１６に移行する。
【０１６０】
また、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ５０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、及びＳ５０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ５０４でＹＥＳ）、Ｓ５３２に移行する。
【０１６２】
図６を用いて、次にＳ５７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ５７０）を示すフローチャートである。まずＳ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０１６３】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ６００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ６０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ６０２でＹＥＳ）、Ｓ６０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ６０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０１６４】
一方、Ｓ６０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ６０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ６２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ６２４でＹＥＳ）、Ｓ６２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０１６６】
一方、Ｓ６２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ６２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確モード）で付与される。
【０１６７】
図５に戻って、Ｓ５７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０１６８】
上記の説明から明らかなように、Ｓ４４０の特別図柄処理にて実行される停止中処理では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されないように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図５）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ５５０、Ｓ５５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変２Ｒ大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０１６９】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。メインＣＰＵ３１０ａは「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か（上記した遊技状態設定処理のＳ６２６で時短フラグがオンに設定されているか否か）を判定すると共に、普通図柄処理で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。メインＣＰＵ３１０ａは、判定結果に応じた開放パターンをセットした後、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。
【０１７１】
次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１７２】
次に、Ｓ４７５において、メインＣＰＵ３１０ａは、皿満タンエラー処理を実行する。
図７に基づき、皿満タンエラー処理について説明する。皿満タンエラー処理では、まず、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されているフラグ情報に基づいて、満タンフラグがオンに設定されているか否かを判定する。
【０１７３】
ここで、満タンフラグは、下皿１４１が遊技球で満タンになって皿満タンスイッチ３１３がオンになっている時にオンに設定され、下皿１４１が遊技球で満タンになっておらず皿満タンスイッチ３１３がオフになっている時にオフに設定されるフラグである。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、満タンフラグがオンに設定されていると判定した場合（Ｓ７００：Ｙｅｓ）、処理をＳ７０８に移し、満タンフラグがオフに設定されていると判定した場合（Ｓ７００：Ｎｏ）、処理をＳ７０２に移す。
【０１７４】
Ｓ７０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、皿満タンスイッチ３１３がオンになったか否かを判定し、皿満タンスイッチ３１３がオンになったと判定した場合（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、皿満タンエラーが発生したとして処理をＳ７０４に移し、皿満タンスイッチ３１３がオンになっていないと判定した場合（Ｓ７０２：Ｎｏ）、処理を図４のタイマ割込み処理（Ｓ４８０：出力処理）に戻す。
【０１７５】
Ｓ７０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、満タンフラグをオンに設定し、処理をＳ７０６に移し、Ｓ７０６において、皿満タンエラーが発生した旨をサブ側（演出制御基板３４０側、以下の記載においても同様）に通知する皿満タンエラー開始指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理をＳ７０８に移す。なお、Ｓ７０６でセットされた皿満タンエラー開始指定コマンドは、Ｓ４８０（図４参照）の出力処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０１７６】
Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、皿満タンスイッチ３１３がオフになったか否かを判定し、皿満タンスイッチ３１３がオフになったと判定した場合（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、皿満タンエラーが終了したとして処理をＳ７１０に移し、皿満タンスイッチ３１３がオフになっていないと判定した場合（Ｓ７０８：Ｎｏ）、処理を図４のタイマ割込み処理（Ｓ４８０：出力処理）に戻す。
【０１７７】
Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、満タンフラグをオフに設定し、処理をＳ７１２に移し、Ｓ７１２において、皿満タンエラーが終了した旨をサブ側に通知する皿満タンエラー終了指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ３１０ａは、処理を図４のタイマ割込み処理（Ｓ４８０：出力処理）に戻す。なお、Ｓ７１２でセットされた皿満タンエラー終了指定コマンドは、Ｓ４８０の出力処理によって、演出制御基板３４０に送信される。
【０１７８】
つまり、図７に示す皿満タンエラー処理においては、皿満タンエラーが発生した場合に、その旨を、皿満タンエラー開始指定コマンドによりメイン側（主制御基板３１０側、以下の記載においても同様）からサブ側に通知し、皿満タンエラーが終了した場合に、その旨を、皿満タンエラー終了指定コマンドによりメイン側からサブ側に通知するようになっている。
【０１７９】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０１８０】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド、デモ指定コマンド、変動演出開始コマンド、変動演出停止コマンド、オープニングコマンド、大当り演出コマンド（Ｓ５１５）、エンディングコマンド（Ｓ５５２）、皿満タンエラー開始指定コマンド（Ｓ７０６）、皿満タンエラー終了指定コマンド（Ｓ７１２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０１８１】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図８〜１４を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図８〜１４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図８〜１４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１８２】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１８３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ８００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０１８４】
図９を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ９００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドである。
【０１８５】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。ここでサブＣＰＵ３４０ａは、デモ指定コマンドの受信によりメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が停止されたことを認識し、変動演出開始コマンドの受信により変動表示の再開を認識する。サブＣＰＵ３４０ａは、デモ待機時間Ｔｄ（例えば３０〜６０秒）、変動表示が実行されなくなってから経過すると、遊技機１００が待機状態であると判断し、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。
【０１８６】
そしてサブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。
【０１８７】
そしてサブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９０２の処理を終えると、又は、Ｓ９００においてデモ指定コマンドを受信していない場合（Ｓ９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９０４に移行して、主制御基板３１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４１０参照）。
【０１８８】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ９０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ９０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０１８９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９０８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ９０８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図１０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ９０８）を示すフローチャートである。
【０１９０】
図１０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１０００において、上記Ｓ９０４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図９のＳ９０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、Ｓ４１０）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０１９１】
Ｓ１０００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ１０００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００４に移行して、上記Ｓ９０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０１９２】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００６に移行して、保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１００６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１００６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ９０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１０１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０１９３】
これにより、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０１９４】
一方、Ｓ１００６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１００６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図９のＳ９０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００８又はＳ１０１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０１９５】
図９に戻って、Ｓ９０８の処理を終えると、又は、Ｓ９０４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ９０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９２４に移行して、Ｓ４４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ９２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９４０に移行して、変動演出選択処理を実行する。
【０１９６】
このＳ９４０にて、サブＣＰＵ３４０ａは、デモフラグがオンであればデモフラグをオフに設定し、デモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等にデモ演出の実行を終了させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１９７】
そしてサブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドを解析した結果、及び、選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０１９８】
そしてサブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０１９９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、サブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。
【０２００】
Ｓ９４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ９２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ９２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９５０に移行して、図４のＳ４４０の特別図柄処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２０１】
そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ９５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。ここでは、サブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における演出図柄の変動表示等を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０２０２】
Ｓ９６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ９５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９７０に移行して、図４のＳ４４０でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ９７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２０３】
Ｓ９７２の処理を終えると、又は、Ｓ９７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ９７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９７４に移行して、図５大入賞装置処理のＳ５１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ９７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９７７に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。具体的には、Ｓ９７４で主制御基板３１０から受信した大当り演出コマンドの解析結果に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りにおける各ラウンド毎の演出）などに基づいて、大当り演出パターンコマンドをセットする。この大当り演出パターンコマンドコマンドにより、大当りのラウンド遊技における所定の演出を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１などを介して実行させる。
【０２０４】
Ｓ９７７の処理を終えると、又は、Ｓ９７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ９７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９７８に移行して、図５の大入賞装置処理のＳ５５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ９７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。具体的には、Ｓ９７８で主制御基板３１０から受信したエンディングコマンドの解析結果に基づいて、エンディングコマンドをセットする。このエンディングコマンドコマンドにより、エンディング演出における所定の演出を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１などを介して実行させる。そして、Ｓ９８０の処理を終えると、又は、Ｓ９７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ９７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０２０５】
図８に戻って、Ｓ８００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ８１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２０６】
図１１を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図１１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ８１０）を示すフローチャートである。サブＣＰＵ３４０ａは、入力装置１３７にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、信号が入力されている場合（Ｓ１１００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０２に移し、信号が入力されていない場合（Ｓ１１００：Ｎｏ）、処理をタイマ割込み処理（Ｓ８１５：異常関連コマンド受信処理）に戻す。
【０２０７】
Ｓ１１０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、客待ち中のトップメニュー画面やぱちログ画面等を含むデモ画面を表示させるデモ演出（デモムービー）が行われているか否かを判定する。
【０２０８】
Ｓ１１０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、デモ演出が行われている場合（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０４に移し、デモ演出が行われていない場合（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、処理をＳ１１０６に移す。デモ演出は、Ｓ９０２において、デモフラグをオンと設定し、デモ演出開始コマンドをセットされたときに実行される。
【０２０９】
Ｓ１１０４において、サブＣＰＵ３４０ａは、デモ画面入力受付を実行する。デモ画面では、遊技者個人の遊技履歴（例えば達成したミッション）等の個人データの閲覧や、画面設定（色、字体、背景等）のカスタマイズなどを実行できる。ここでは、サブＣＰＵ３４０ａはＳ１１００にて検知された信号に応じてデモ画面の表示を切り替えたり設定を変更したりする。
【０２１０】
Ｓ１１０６において、サブＣＰＵ３４０ａは、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、処理をタイマ割込み処理（Ｓ８１５：異常関連コマンド受信処理）に戻す。すなわち、遊技機１００では、遊技中に第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６のいずれかを操作すると、各種演出パターン応じてメイン表示装置１３１に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機１００では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性（信頼度）を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば当りや大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度であり、また、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０２１１】
図８に戻って、Ｓ８１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ８１５において、サブＣＰＵ３４０ａは、異常関連コマンド受信処理を実行する。
図１２に基づき、Ｓ８１５で行われる異常関連コマンド受信処理について説明する。図１２は、サブＣＰＵ３４０ａによって行われる異常関連コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１２０２において、皿満タンエラー開始指定コマンドを受信したか否かを判定する（図７のＳ７０６参照）。皿満タンエラー開始指定コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ１２０４に移して皿満タンエラー報知処理を実行し、処理をＳ１２０６に移す。皿満タンエラー報知処理については後述する。
【０２１２】
一方、皿満タンエラー開始指定コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ１２０６に移す。
Ｓ１２０６において、サブＣＰＵ３４０ａは、皿満タンエラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する（図７のＳ７１２参照）。皿満タンエラー終了指定コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ３４０ａは、処理をＳ１２０８に移して皿満タンエラー報知処理を終了する。このＳ１２０８の後、又は皿満タンエラー終了指定コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、サブＣＰＵ３４０ａは、処理を図８のタイマ割込み処理（Ｓ８２０：コマンド送信処理）に戻す。
【０２１３】
図８に戻って、Ｓ８１５の異常関連コマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ８２０において、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ９７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ９７７）、エンディング演出コマンド（Ｓ９８０）、デモ演出開始コマンド（Ｓ９０２）、保留表示コマンド（Ｓ１００８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ１０１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ９４０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ９４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ９４０）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ９６０）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０２１４】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ８２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出制御基板３４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０２１５】
＜皿満タンエラー報知処理＞
図１３を用いて、Ｓ１２０４で行われる皿満タンエラー報知処理の内容について説明する。図１３は、演出制御基板３４０がメイン制御基板３１０から皿満タンエラー開始指定コマンド及び皿満タンエラー終了指定コマンドを受信した場合に実行される皿満タンエラー報知処理の内容を示すタイムチャートである。
【０２１６】
図１３に示すように、演出制御基板３４０が皿満タンエラー開始指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に対して皿満タンエラー報知処理を開始させる制御コマンドを送信することで、皿満タンエラーに係る液晶報知、音声報知、及びランプ報知を行う。
【０２１７】
なお、ここで行われる報知には、皿満タンエラーである旨（すなわち、下皿１４１に貯留される遊技球が所定量以上であることの報知）の報知である第１の報知と、皿満タンエラーを解消するための操作（すなわち、下皿１４１に貯留される遊技球が所定量未満とする操作）を示唆する内容の報知である第２の報知と、が含まれる。
【０２１８】
液晶報知は、メイン表示装置１３１にて画像を表示することによる報知である。
図１４に示すように、サブＣＰＵ３４０ａは、「皿満タンエラー  玉を抜いてください」というエラー報知画像１４０１をメイン表示装置１３１に表示させる。なお、このエラー報知画像１４０１は、遊技者が視覚的に見やすい位置（例えば、大当り遊技中であれば、ラウンド表示１４０２の近辺等）に表示させる。
【０２１９】
また、サブＣＰＵ３４０ａは、玉抜レバー１４１ａの位置を示す位置表示画像１４０３をメイン表示装置１３１に表示させる。位置表示画像１４０３は、遊技機１００における玉抜レバー１４１ａの位置を示す遊技機モデル画像１４０３ａと、玉抜レバー１４１ａの操作を促す案内画像１４０３ｂと、を含む。遊技者は、案内画像１４０３ｂを視認することでエラー解消に必要な操作を認識することができ、また遊技機モデル画像１４０３ａを視認することで操作すべき対象である玉抜レバー１４１ａの位置を容易に認識することができる。
【０２２０】
また、音声報知は、「皿満タンエラーです」という音声を繰り返す（最低でも１セット鳴らす）。この際、ボリュームは、有効なボリューム設定値（ハードウェアボリューム又はソフトウェアボリューム）の８０％とし、音声と音声の間に５秒間の無音を設ける。また、通常音は無制御とする。
【０２２１】
更に、音声報知は、大当り中に皿満タンエラーが発生した場合には、大当りラウンド中のみ行う（例えば、大当りラウンド開始１秒後から行う）ようになっており、従って、大当り中におけるオープニングやエンディングでは実行されないようになっている。ここで、音声報知は、大当りラウンド中であっても、大入賞装置の状態が遊技球の入賞し難い状態（例えば、第１大入賞装置１２０が４Ｒで行う短時間の開放を所定回数繰り返すいわゆる「パカパカ状態」）になったときは、当該期間（大入賞装置の遊技球が入賞し難い動作期間）中は実行されないように構成されている。この理由は、以下の通りである。
【０２２２】
すなわち、皿満タンエラーは、大量の賞球が払い出される大当り状態になったときに最も発生し易くなっており、従って、従来の遊技機では、大当り中に皿満タンエラーが発生した場合には、遊技者に速やかに下皿１４１から球を抜いてもらうよう、大入賞装置の開放態様（変換態様）に拘わらず、音声報知が行われるようになっている。しかしながら、遊技者は、例え大当り中であっても、オープニングやエンディングの大入賞装置閉鎖中、あるいは、ラウンド中の大入賞装置の遊技球が入賞し難い動作期間中（「パカパカ状態」）、つまり大当り中における賞球が払い出されない出球無しの期間中に当該音声報知が行われると、出球が無いにも拘わらず実行されるこの皿満タンエラーに係る音声報知が耳障りとなり、その結果、遊技者は不快な思いをすることになる。
【０２２３】
その点、本実施形態の遊技機１００においては、このような大当り中における賞球が払い出されない出球無し期間中には、皿満タンエラーに係る音声報知は行われない構成となっており、その結果、遊技者に不快な思いをさせることがない。すなわち、本実施形態の遊技機１００は、皿満タンエラーに係る音声報知を大入賞装置（可変入賞装置）の開放態様に応じて行うことができ、その結果、遊技性が向上する。加えて、当該音声報知が行われないことで、遊技球が入賞し難い大入賞装置の当該動作を際立たせる（遊技者が当該動作に集中する）演出効果もあり、更に、遊技性が向上する。
【０２２４】
なお、このラウンド中の大入賞装置の遊技球が入賞し難い動作態様は、上記の「パカパカ状態」に限定されるものではなく、通常の大入賞装置の開放態様に比して入賞し難くなっている態様であれば、どのような態様であってもよい。
【０２２５】
しかして、このような、大入賞装置がラウンド中に入賞し難い動作を行う大当りとしては、いわゆるランクアップボーナス（所定のラウンドに入賞し難い動作をさせて、ラウンドが当該動作で終了するか、当該動作後も続くか（ランクアップするか）を煽る大当り）やジャンプアップボーナス（所定のラウンドに入賞し難い動作をさせて、ラウンドが当該動作で終了するか、当該動作後も続いて別のボーナスにジャンプアップするかを煽る大当り）と呼ばれる大当りが一例として挙げられる。そして、このような大当りにおいては、ランクアップするときやジャンプアップするときの大入賞装置の入賞し難い動作期間中は、逆に、皿満タンエラーに係る音声報知を実行可能にするようにしてもよい。このように構成すると、通常と違って音声報知が行われなかったことにより、次の入賞し易い大入賞装置の開放（ロング開放）が確定する、つまりランクアップやジャンプアップの確定予告にもなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０２２６】
また、ランプ報知は、ランプ制御基板３６０によりガイドライト１４１ｂの点灯制御を行うことによる報知である。サブＣＰＵ３４０ａは、ランプ制御基板３６０を制御してガイドライト１４１ｂを点灯・点滅させる。
【０２２７】
ガイドライト１４１ｂは玉抜レバー１４１ａの近傍に配置されているため、ガイドライト１４１ｂの点灯等を見た遊技者は、玉抜レバー１４１ａの位置と、玉抜レバー１４１ａを操作すべき状況であることと、を認識することができる。ガイドライト１４１ｂは玉抜レバー１４１ａを中心とした放射状に広がる複数の直線状に並べられているため、例えばガイドライト１４１ｂから遠い位置に配置されたＬＥＤライトから順に点灯させることで、良好に遊技者の注意を引くことができる。
【０２２８】
図１３に示すように、演出制御基板３４０が皿満タンエラー終了指定コマンドを受信した時点で、サブＣＰＵ３４０ａは、画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０に対して皿満タンエラー報知処理を終了させる制御コマンドを送信することにより、サブ側による皿満タンエラーの報知（液晶報知、音声報知、及びランプ報知）が終了する。なお、図１３では、演出制御基板３４０が皿満タンエラー終了指定コマンドを受信する時点は、一例として、皿満タンエラー開始指定コマンドを受信してから３０秒以上経過している場合を示している。
【０２２９】
［本実施形態の効果］
本実施形態の遊技機１００は、大入賞装置１１７に入球したときなどに、払出制御基板３８０が払出モータ３８１を駆動させることにより所定数の賞球が上皿１４０に払い出され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球は下皿１４１に流下されて下皿１４１に貯留される。下皿１４１が満タンになると皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなり、図１３に示すような皿満タンエラー報知処理が実行される。
【０２３０】
そしてこのエラー報知処理においては、皿満タンエラーである旨の報知と、皿満タンエラーを解消するための操作を示唆する内容の報知と、が含まれる。
即ち、遊技機１００は、所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段（払出制御基板３８０、払出モータ３８１）と、払出手段により払い出された遊技球を貯留する貯留手段（下皿１４１）と、貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段（皿満タン検出スイッチ３１３）と、検出手段により貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段（サブＣＰＵ３４０ａ、画像制御基板３５０、ランプ制御基板３６０、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２、ガイドライト１４１ｂ）と、を備えており、報知手段は、遊技者に対して、貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを報知する第１の報知と、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を示唆する内容を報知する第２の報知と、を行う。
【０２３１】
このように構成された遊技機１００は、下皿１４１が満タンとなったときに第１の報知を実行して遊技者にその旨を報知できるため、遊技者は即座に下皿１４１が満タンであることを認識することができる。また、第２の報知によってエラーの解消操作を示唆されるため、遊技者は容易にそのエラーを解消することができる。例えば、ランプ報知によって玉抜レバー１４１ａの位置を即座に把握でき、迅速に玉抜きを行うことができる。
【０２３２】
なお、本実施形態では液晶報知、音声報知、ランプ報知等を同時に実行する構成を例示したが、第１の報知の少なくともいずれか１つと、第２の報知の少なくともいずれか１つと、を実行する構成であればよい。
【０２３３】
なお、本実施形態では、上皿１４０と下皿１４１とを備えており、下皿１４１が満タンとなったときにエラー報知を行う構成を例示したが、遊技球を貯留できる貯留手段はこのような構成に限定されない。例えば、遊技球の受け皿は１つのみで、その１つの受け皿が上皿１４０と下皿１４１の機能を有する構成であってもよい。
【０２３４】
また、本実施形態では、下皿１４１が満タンとなったときにエラー報知を行う構成を例示したが、エラー報知を開始するタイミングは満タンに限らず任意に決定することができる。例えば、皿満タン検出スイッチ３１３が満タンよりも少ない貯留数で作動するように構成することが考えられる。
【０２３５】
ところで、玉抜レバー１４１ａの位置や操作方法は、遊技機（枠部材）の種類に応じて異なる。そのため遊技者は、玉抜レバー等による玉抜き操作が必要になったときに、その遊技機における玉抜き操作の方法を即座に理解できず、迅速な玉抜き操作ができない場合があった。
【０２３６】
これに対し本実施形態の遊技機１００は、液晶報知により玉抜レバー１４１ａの位置とそれの操作を行う旨を表示し、ランプ報知により玉抜レバー１４１ａの位置を報知する。
即ち、本実施形態の遊技機１００は、貯留手段に貯留された遊技球を貯留手段の外部に排出する排出機構と、当該排出機構を、遊技球を排出可能な状態と、排出不能な状態と、のいずれかに切り替えるときに遊技者が操作する操作部（玉抜レバー１４１ａ）を備え、上記報知手段は、第２の報知として、遊技者に操作部の位置を報知するように構成されている。
【０２３７】
このように構成された遊技機１００は、皿満タンエラー発生時に遊技者に玉抜レバー１４１ａの位置を認識させることができるため、遊技者は迅速に玉抜レバー１４１ａを操作することができる。そのため、操作方法が分からず困惑したり、エラーにより遊技が中断してしまったりすることを抑制できる。
【０２３８】
なお、排出機構は本実施形態の構成に限定されることなく、遊技者による操作によって遊技球を排出可能な状態と排出不能な状態とに切り替わる、様々な態様とすることができる。
【０２３９】
また、液晶報知による玉抜レバー１４１ａの位置の指示は、メイン表示装置１３１に玉抜レバー１４１ａの位置を示す位置表示画像１４０３を表示することで実現している。
即ち、本実施形態の遊技機１００は、上記報知手段が、画像の表示が可能である表示装置（メイン表示装置１３１）を備え、その表示装置は、上記検出手段により貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、操作部の位置を示す画像を表示するように構成されている。
【０２４０】
また、ランプ報知による玉抜レバー１４１ａの位置の指示は、玉抜レバー１４１ａの近傍に配置された玉抜レバー１４１ａの位置を示すガイドライト１４１ｂを点灯させることで実現している。
【０２４１】
即ち、本実施形態の遊技機１００は、上記報知手段が、操作部の位置を示す点灯装置（ガイドライト１４１ｂ）を備え、上記点灯装置は、上記検出手段により貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、点灯又は点滅を行うように構成されている。
【０２４２】
このように液晶報知やランプ報知により玉抜レバー１４１ａの位置を案内することで、遊技者は視覚的に玉抜レバー１４１ａの位置を認識できるため、その位置を誤解する危険を低減できる。
【０２４３】
なお、液晶報知におけるエラー報知画像１４０１や位置表示画像１４０３の具体的な内容は上述したものに限定されることなく、皿満タンエラーが生じたことの示唆や玉抜レバー１４１ａの位置を示すことができる範囲で様々な態様とすることができる。
【０２４４】
また、ランプ報知におけるランプの点灯態様も上述したものに限定されず、玉抜レバー１４１ａの位置を示すことができる範囲で様々な態様とすることができる。
また、ガイドライト１４１ｂの配置も上述したものに限定されることなく、様々な態様で配置することができる。例えばガイドライト１４１ｂを構成するＬＥＤライトが下皿１４１の外まで並ぶように配置されていてもよい。また玉抜レバー１４１ａ自身にＬＥＤライトが配置されていてもよい。
【０２４５】
＜他の実施形態＞
（Ａ）遊技機１００の動作状態に応じて、実行される報知の内容が変化するように構成されていてもよい。具体的には、遊技機１００は、少なくとも、第１の動作状態と、第２の動作状態と、に遷移可能であり、第１の動作状態では上述した第１の報知と第２の報知を両方実行し、第２の動作状態では第１の報知を実行する一方、第２の報知を実行しないように構成される。
【０２４６】
ここでいう動作状態とは、遊技機１００がどのような動作を行う状態であるかによって区別されるものであって、任意に分類することができる。動作状態の一例として、客待ち中、変動中、大当り遊技中、などが挙げられる。もちろんこれらに限定されることなく、操作ハンドル１０７が操作されている状態、大当りのオープニング中、エンディング中、時短遊技状態、など、遊技機１００の状態に基づいて様々に分類できる。
【０２４７】
なお上述した動作状態のうち、「変動中」とは、例えば、Ｓ９４０において演出図柄変動演出開始コマンドがセットされて演出図柄の変動表示等が開始されてから、Ｓ９６０において演出図柄変動演出停止コマンドがセットされて演出図柄の変動表示等が終了するまでの期間とすることが考えられる。もちろん、この期間の開始及び終了のタイミングは一例であって、実質的に演出図柄の変動表示を行っている期間を特定できる様々なタイミングを採用することができる。
【０２４８】
また上述した動作状態のうち、「大当り遊技中」とは、例えば、大当り遊技フラグがオンとなってからオフとなるまでの期間とすることが考えられる。もちろん、この期間の開始及び終了のタイミングは一例であり、様々なタイミングを採用することができる。
【０２４９】
そして、例えば、「大当り遊技中」を第１の動作状態とし、「変動中」を第２の動作状態とすることが考えられる。このように構成することで、遊技球が大量に払い出される蓋然性が高い大当り遊技中には、皿満タンエラーの表示とともにエラー解除のための操作の示唆がなされ、エラー解除を迅速に行わせることができる。また、遊技球の払い出しが相対的に少ない変動中には、エラー解除のための操作の示唆がなされず、遊技者がその報知を煩わしく感じてしまうことを抑制できる。
【０２５０】
もちろん、第１の動作状態は「大当り遊技中」に限定されず、第２の動作状態も「変動中」に限定されない。例えば、「変動中」を第１の動作状態とし、「大当り遊技中」を第２の動作状態としてもよい。また、第１、第２の動作状態の一方又は両方を、「大当り遊技中」及び「変動中」とは異なる動作状態としてもよい。
【０２５１】
また、動作状態は３つ以上に分類されていて、それぞれの動作状態に応じて報知の態様が設定されていてもよい。
このように、遊技機１００は、少なくとも、第１の動作状態と第２の動作状態とに遷移可能であり、前記報知手段は、当該遊技機が前記第１の動作状態であるときには、前記第１の報知及び前記第２の報知を実行する一方、当該遊技機が前記第２の動作状態であるときには、前記第１の報知を実行し、前記第２の報知を実行しないように構成されていてもよい。
【０２５２】
（Ａ−１）上記（Ａ）にて説明したように、遊技機の動作状態に応じて報知の内容を変更する構成とした場合には、第１の報知と第２の報知を、上記実施形態で説明した第１の報知と第２の報知とは異なる態様としてもよい。換言すると、第１の報知が、「貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることの報知」以外の報知であってもよく、また、第２の報知が、「貯留手段に貯留される遊技球が所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を示唆する内容の報知」以外の報知であってもよく、少なくとも、第１の報知と、第２の報知と、が異なる態様の報知であればよい。
【０２５３】
具体的には、例えば、「皿満タンエラー」というエラー報知画像１４０１をメイン表示装置１３１に表示させる報知を第１の報知とし、「皿満タンエラーです」という音声を出力する音声報知を第２の報知とすることが考えられる。これらの報知はいずれも、“下皿１４１に貯留される遊技球が所定量以上であることの報知”という意味では同じであるが、具体的な報知の態様が異なる。同様に、“下皿１４１に貯留される遊技球が所定量未満とする操作を示唆する内容の報知”の液晶報知を第１の報知とし、ランプ報知を第２の報知としてもよい。このように、皿満タンエラーに関連する様々な報知を、第１の報知及び第２の報知とすることができる。
【０２５４】
（Ｂ）上記実施形態においては、皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなった結果皿満タンエラー開始指定コマンドを演出制御基板３４０が受信したときに、図１３に示すような報知を実行する構成を例示した。ここで、具体的な報知態様については、報知の履歴や遊技状態に応じて変化するように構成されていてもよい。
【０２５５】
例えば、皿満タンエラー報知処理が終了してから（図１３にて皿満タンエラー終了指定コマンドを受信してから）所定の期間内に皿満タン検出スイッチ３１３が再びオンとなった場合に報知態様を変更するように構成してもよい。具体的には、液晶報知の表示態様をより大きく、派手にして明確に報知できるようにしたり、反対に、表示を小さくしたりすることが考えられる。また所定の期間内に３回以上皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなった場合は、段階的に表示態様を大きくしたり、又は小さくしたりすることが考えられる。
【０２５６】
また１回の大当り遊技（大当り遊技フラグがオンとなってからオフとなるまで）の間に複数回、皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなった場合には、初回の皿満タンエラー報知処理においては液晶報知の表示態様を大きくし、２回目以降は表示態様を小さく簡易化してもよい。このように、大当り遊技中のエラー報知の回数に応じて表示態様を様々に変更してもよい。
【０２５７】
また、初回の大当り後、遊技状態が通常状態に転落することなく時短（確変）状態を挟んで大当りとなった場合の大当り遊技が実行されている場合においては（いわゆる連チャン中）は、皿満タンエラー報知処理において初回の報知よりも２回目以降の表示態様を小さく簡易化したり、報知を行わないように構成してもよい。なお、ここでいう初回の報知とは、初回の大当り遊技中における報知を含むものである。つまり、初回の大当りから連チャンが終了するまでの間において、２回目以降の報知態様を初回よりも簡易化したり、一部の報知（第１の報知及び第２の報知のいずれか）又は全部の報知を行わないように構成してもよい。
【０２５８】
もちろん、上述した報知態様の変更は、液晶報知のみでなく、ランプ報知や音声報知について実行してもよい。
また、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されている間は、皿満タンエラー報知処理における報知の内容を変更してもよい。例えば、変動表示中には音声報知は実行されず、液晶報知とランプ報知がなされる一方、大当り遊技中及び高確率時短遊技中は音声報知も液晶報知等と同時に実行されるように構成されていてもよい。変動表示中の音声報知は、音量を小さくするように構成されていてもよい。
【０２５９】
なお、皿満タンエラー報知中においては、演出の音量を変化させる構成であってもよい。例えば、報知中は演出の音量を大きくしたり、反対に、演出の音量を小さくしたりすることが考えられる。また、音声報知が実行される場合のみ、演出の音量を変化させてもよい。なお、ここで言う演出の音量とは、遊技者の興趣を向上させるために音声出力装置１３２から出力される様々な音声の音量のことを意味する。
【０２６０】
（Ｃ）上記実施形態においては、皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなったときに液晶報知及びランプ報知により玉抜レバー１４１ａの位置を遊技者に報知する構成を例示したが、それ以外のタイミングにおいて位置の報知を行ってもよい。
【０２６１】
例えば、玉抜レバー１４１ａがスライドしたままの状態となっており、遊技球を下皿１４１から外部に排出可能な状態が続いているときに上記報知を行うことが考えられる。これを実現するためには、下皿１４１近傍に、玉抜レバー１４１ａが操作された状態であることを検出し、検出信号を主制御基板３１０に出力するレバー位置検出センサを設ける。そして主制御基板３１０は、そのセンサの検出信号を受信している状態にて所定時間経過したときに、演出制御基板３４０に上記報知を行うコマンドを送信するように構成することが考えられる。
【０２６２】
このように構成された遊技機であれば、下皿１４１に流入した遊技球が下皿１４１に貯留されず、遊技者の意図に反して排出されてしまうことを抑制できる。
（Ｄ）上記実施形態の遊技機１００は、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶するプリペイドカード（有価記憶媒体の一例、コインであってもよい）を挿入可能なカード挿入／排出口１９２が設けられ、プリペイドカードがカード挿入／排出口１９２から挿入された状態において、プリペイドカードへの有価価値情報の書込み、及び、プリペイドカードからの有価価値情報の読出しを実行するカードユニット１９０（記録装置の一例）との間で、有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成されている。
【０２６３】
そこで、この遊技機１００は、所定のタイミング（例えば、ラウンド遊技中、エンディング演出中）で、当該遊技機１００の遊技者に対するプリペイドカードの取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する報知手段を設けるように構成されていてもよい。注意喚起報知とは、サブＣＰＵ３４０ａが画像制御基板３５０に制御信号を送信しメイン表示装置１３１による画像出力や音声出力装置１３２による音声出力を実行させて、注意喚起演出を実行することである。なおサブＣＰＵ３４０ａ，画像制御基板３５０，メイン表示装置１３１，音声出力装置１３２が報知手段の一例である。
【０２６４】
図１５は、カード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。図１５に示すように、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置１３１の画面に、カード取り忘れ注意喚起表示として「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というメッセージ１５０１と、カードユニット１９０に挿入されたプリペイドカードが排出される（プリペイドカードを取り出す）画像１５０２と、キャラクター画像１５０３と、が所定時間表示されるようになっている。
【０２６５】
ところで、プリペイドカードの注意喚起報知を実行するタイミングにおいて、皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなった場合には、皿満タンエラー報知を優先する態様と、注意喚起報知を優先する態様と、それらを両方の報知を実行する態様と、のいずれかの態様で報知を行うことが考えられる。
【０２６６】
皿満タンエラー報知を優先する構成とした場合、サブＣＰＵ３４０ａは、上述した図１４に示すような画像表示及び音声出力を行い、注意喚起報知は行わない。一方、注意喚起報知を優先する場合は、サブＣＰＵ３４０ａは図１５にて説明したような注意喚起報知を行い、皿満タンエラー報知は行わない。
【０２６７】
なお、遊技機１００が、遊技機の状態に基づいていずれの報知を優先するかを判定する判定手段を有しており、判定手段の判定結果に基づいて優先的に報知すべき内容を決定してもよい。例えば、大当りのエンディング中であれば注意喚起報知を優先的に実行し、ラウンド遊技中であれば皿満タンエラー報知を優先的に実行することが考えられる。ここでいう判定手段とは、サブＣＰＵ３４０ａが該当する。
【０２６８】
また、皿満タンエラー報知と注意喚起報知とを両方実行する場合、それらを順番に実行する態様と、それらの報知を同時に実行する態様と、が考えられる。
２つの報知を順番に実行する態様では、一方の報知を所定時間実行した後に他方の報知に切り替えることが考えられる。２つの報知を交互に繰り返してもよい。
【０２６９】
図１６（Ａ）は、２つの報知を同時に実行するときにメイン表示装置１３１にて表示される画像を示している。メイン表示装置１３１には、皿満タンエラー報知を実現するエラー報知画像１６０１及び位置表示画像１６０２と、注意喚起報知を実現する注意喚起報知画像１６０３及びカードユニット位置表示画像１６０４（遊技機モデル画像と、カード挿入／排出口の位置を案内する画像と、を含む）と、が表示される。
【０２７０】
図１６（Ａ）では、エラー報知画像１６０１が注意喚起報知画像１６０３よりも前面に表示されているが、これらの前後を入れ替えた画像を表示してもよいし、経時的に前面に表示される画像が入れ替わってもよい。
【０２７１】
図１６（Ｂ）に示すように、エラー報知画像と注意喚起報知画像とをまとめた報知画像１６０５を表示してもよい。
（Ｅ）皿満タンエラー報知のうちの音声報知の実行中に、音量切替スイッチ３４０ｅを操作した場合には、演出の音量のみが調整されるように構成されていてもよい。また反対に、音声報知の音量のみが調整されるように構成されていてもよい。もちろん、音声報知の音量と、演出の音量と、が調整されるように構成されていてもよい。
【０２７２】
（Ｆ）上述した第２の報知とは、貯留手段（下皿１４１）に貯留される遊技球が所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を示唆する内容を報知するものであれば、様々な態様の報知とすることができる。具体的には、操作部（玉抜レバー１４１ａ）の位置の示唆、操作部の操作方法、遊技球を貯留手段の外部に抜くことの誘導、などを報知することが第２の報知に該当する。第２の報知は、液晶報知、音声報知、ランプ報知、の全てにおいて実行される必要はなく、いずれか１つにより実行されるものでもよい。
【０２７３】
（Ｇ）玉抜レバー１４１ａの構成、すなわち、排出機構を動作させる操作部の構成は、上述した構成に限定されない。例えば、玉抜ボタン１４０ａ同様の押圧式の構成のほか、回転操作を行うことで遊技球が排出される開口が開閉する構成、スイッチを操作することでモータ等を駆動させ、その駆動力により開口が開閉する構成としてもよい。つまり、遊技者が操作することができる様々な態様を採用できる。
【符号の説明】
【０２７４】
１００…遊技機
１３１…メイン表示装置（報知手段）
１３２…音声出力装置（報知手段）
１４１…下皿（貯留手段）
１４１ａ・・・玉抜レバー（操作部）
１４１ｂ…ガイドライト（報知手段）
３１３…皿満タン検出スイッチ（検出手段）
３４０ａ…サブＣＰＵ（報知手段）
３５０…画像制御基板（報知手段）
３６０…ランプ制御基板（報知手段）
３８０…払出制御基板（払出手段）
３８１…払出モータ（払出手段）
【図１】
2017035122.tif 000003
【図２】
2017035122.tif 000004
【図３】
2017035122.tif 000005
【図４】
2017035122.tif 000006
【図５】
2017035122.tif 000007
【図６】
2017035122.tif 000008
【図７】
2017035122.tif 000009
【図８】
2017035122.tif 000010
【図９】
2017035122.tif 000011
【図１０】
2017035122.tif 000012
【図１１】
2017035122.tif 000013
【図１２】
2017035122.tif 000014
【図１３】
2017035122.tif 000015
【図１５】
2017035122.tif 000016
【図１４】
2017035122.tif 000017
【図１６】
2017035122.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月22日(2016.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
このような問題を解決するためになされた本発明の遊技機は、開放状態と閉鎖状態とに可動制御される大入賞装置と、所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段（払出制御基板３８０、払出モータ３８１）と、前記払出手段により払い出された遊技球を貯留する貯留手段（下皿１４１）と、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段（皿満タン検出スイッチ３１３）と、前記検出手段により前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段（サブＣＰＵ３４０ａ、画像制御基板３５０、ランプ制御基板３６０、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２、ガイドライト１４１ｂ）と、を備え、前記報知手段は、遊技者に対して、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを音声で報知する第１の報知と、前記貯留手段に貯留される遊技球が前記所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を表示して示唆する内容を報知する第２の報知と、を行う構成とされ、大入賞装置の開閉態様に応じて第１の報知を制限する遊技機である。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開放状態と閉鎖状態とに可動制御される大入賞装置と、
所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段と、
前記払出手段により払い出された前記遊技球を貯留する貯留手段と、
前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段と、
前記検出手段により前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを音声で報知する第１の報知と、前記貯留手段に貯留される遊技球が前記所定量未満となるように遊技者が行うべき操作を表示して示唆する内容を報知する第２の報知と、を行う構成とされ、前記大入賞装置の開閉態様に応じて前記第１の報知を制限することを特徴とする遊技機。