(57)【要約】      （修正有）【課題】カジノ、パブ、および、ゲームができるボートのような特定のゲーム会場で利用可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納されている、賭け金レシーバーと、ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、結果シーケンスのゲーム成果イベントはディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、結果シーケンスと、賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスとを比較し、結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスと一致した場合、勝ち信号を生成する、結果コンパレータと、勝ち信号に応答してディスプレイ上に勝ち指標を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段とを有するゲーム装置。【選択図】図１
2017035464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスのゲーム成果イベントは連続的に生成されかつひとつ以上のディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納された前記予測シーケンスのひとつ以上と一致した場合、勝ち信号を生成する、結果コンパレータと、
前記勝ち信号に応答して前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、プレーヤーに関するプレーヤー情報データを生成し、前記プレーヤー情報データが前記賭け金に関連するプレーヤー情報レシーバーをさらに備え、前記プレーヤー情報データは、前記ゲーム装置内のゲームオプションから選択されたプレーヤープレファレンスを表すプレファレンスデータを含む、ことを特徴とする請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム装置、および、前記ゲーム装置内の他のプレーヤーと通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項２に記載の装置。
【請求項４】
前記勝ち通知手段から前記勝ちメッセージを受信し、前記勝ち表示を表す表示用のディプレイ信号を生成する、ひとつ以上のメディアサーバーをさらに備える請求項１から３のいずれか一項に記載の装置。
【請求項５】
前記メディアサーバーは、前記ディスプレイ上で表示するために前記勝ち通知手段からランニング更新メッセージを受信する、ことを特徴とする請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記メディアサーバーは、前記ディスプレイ上で表示するために入力装置からのデータに基づいてプレーヤー生成メッセージを受信することを特徴とする請求項４または５に記載の装置。
【請求項７】
前記賭け金レシーバー、前記成果ジェネレータ、前記結果コンパレータ、および、前記勝ち通知手段は、電子ゲームマシン（ＥＧＭ）ユニット内に一緒に収納されている、ことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の装置。
【請求項８】
前記成果の予測シーケンスは、すべてのシーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の装置。
【請求項９】
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１０】
複数の賭け金を受け取る工程であって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスの各々は、賭け金データベース内に格納される、工程と、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成する工程であって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、工程と、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが、前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する工程と、
前記勝ち信号に応答して、前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する工程と
を備えるゲーム方法。
【請求項１１】
プレーヤーに関連するプレーヤー情報データを生成する工程と、
受信した前記プレーヤー情報を前記賭け金に関連づける工程と、
をさらに備え、
前記プレーヤー情報データは、ゲーム装置内のゲームオプションから選択されたプレーヤープレファレンスを表すプレファレンスデータを含む、ことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム方法における他のプレーヤーおよび前記ゲーム装置と通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記勝ち通知手段から前記メッセージを受信する工程と、
前記勝ち表示を表す表示用のディスプレイ信号を生成する工程と
をさらに備える請求項１０から１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記ディスプレイ上に表示するために、前記勝ち通知手段からランニング更新メッセージを受信する工程をさらに備える請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ディスプレイ上に表示するために、入力装置からのデータに基づいて、プレーヤー生成メッセージを受信する工程をさらに備える請求項１３または１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記ゲーム方法は、電子ゲームマシン（ＥＧＭ）ユニットによって実行される、ことを特徴とする請求項１３から１５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１７】
前記成果の予測シーケンスは、すべての前記シーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項１０から１６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１８】
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは、複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項１０から１７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１９】
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金はゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、各前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、成果ジェネレータと、
前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスと、前記結果シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する結果コンパレータと、
前記勝ち信号の受信に応答して前記ディスプレイ上で勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備える電子ゲームマシン。
【請求項２０】
請求項１０から１８のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行するように構成されたインストラクションを有する非一過性のコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、例えば、カジノ、パブ、および、ゲームができるボートのような特定のゲーム会場で利用可能なゲーム装置およびゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノまたはその他の特定のゲーム会場は、プレーに使用するためのさまざまなゲーム機械を提供する。長年の間、このゲーム会場は、テーブルを囲むテーブルゲーム、および、コンピュータシステムおよび電子マイクロプロセッサに基づくコンピュータ実行ゲームの両方を提供してきた。これらのゲームは、ゲームプレー、および、ゲームの成果に関連した報酬または賭け金の配置を促進するように設計されている。
【０００３】
近年、ゲーム機械（コンピュータプロセッサでゲームを実行するための特定のハードウエアであり、かつ、結果を表示するビデオ表示ユニット）は、コンピュータネットワークを使って互いに接続されて、グループ（または、バンク）による複数のゲーム機械を含む、新しいゲーム特徴とともにゲーム装置を形成する。これらの新しい特徴は、ネットワークに接続されたゲーム機械上に置かれた賭け金の各々が、共通のジャックプールに寄与することができる、ジャックポット特徴を含む。ネットワーク化されたゲーム機械は、ゲーム機械内に搭載されたカードリーダーがプレーヤーのカードを読み取り、コンピュータネットワークを通じてデータベースからプレーヤーのプロファイルを検索すると、プレーヤー識別を与える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレーヤーどうしの結合を増やし、または、従来のゲーム装置のひとつ以上の短所を少なくとも解決する、代替的または改良されたゲーム装置を与えることが所望される。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本願発明に従うゲーム装置は、
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各々の賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、該成果の予測シーケンスは賭け金データベースに格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、結果シーケンスのゲーム成果イベントは連続して生成され、ひとつ以上のディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、
賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスと、結果シーケンスとを比較するための結果コンパレータであって、結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致すれば、勝ちを生成する、結果コンパレータと、
勝ち信号に応答して、ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を含む。
【０００６】
本願発明は、ゲーム方法を与え、当該方法は、
複数の賭け金を受信する工程であって、各々の賭け金はゲーム成果イベントの対応する予測シーケンスを同定し、成果の予測シーケンスの各々は賭け金データベース内に格納される工程と、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成する工程であって、結果シーケンスのゲーム成果イベントは、連続的に生成され、かつ、ひとつ以上のディスプレイに表示される工程と、
結果シーケンスを、賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスと比較し、結果シーケンスが、賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致すれば、勝ち信号を生成する工程と、
勝ち信号に応答してディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する工程と
を有する。
【０００７】
また、本願発明は、電子ゲーム装置を与え、当該装置は、
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの成果の予測シーケンスを同定し、成果の予測シーケンスの各々は、賭け金データベース内に格納されている、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、結果シーケンスのゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上に表示される、成果ジェネレータと、
結果シーケンスを、賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスと比較し、結果シーケンスが、賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致すれば、勝ち信号を生成するための結果コンパレータと、
勝ち信号の受信に応答して、ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を有する。
【０００８】
さらに、本願発明は、ゲーム方法を実行するように構成された、コンピュータ読み取り可能な命令を格納する非一過性媒体を与える。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
本願発明のいくつかの実施形態が、例示として、図面を参照して説明される。
【図１】図１は、ゲーム装置のブロック図である。
【図２】図２は、ゲーム装置の接続図である。
【図３】図３は、ゲーム装置の接続図である。
【図４】図４は、ゲーム装置の接続図である。
【図５】図５は、ゲーム装置の接続図である。
【図６】図６は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図７】図７は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図８】図８は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図９】図９は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、ゲーム装置によって実行されるゲーム方法の処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、ゲーム方法を与えるように構成された電子ゲーム装置（ＥＧＭ）の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
少なくともひとつの実施形態において、本願発明は、プレーヤーに対して、連続するゲーム成果イベントにおいて賭け金を配置することを与える。シーケンスでのイベントは、連続的に、すなわち、ひとつずつ生成される。したがって、賭け金の予測成果の数と同じ数のゲーム成果イベントが発生する時まで、賭け金の成果は、勝ち成果として決定されない。ゲーム成果イベントは、ゲーム方法中に発生するイベントであってよく、最終的な勝ちまたは負けイベントを必要としない。ゲーム成果イベントは、標準ルール（バカラルールを含む）に従う標準ゲームでのイベントである。実施形態において、本願発明は、特に、プレーのシーケンスまたはランの際に、標準ゲームの複数のプレーの成果と、プレーヤーが選択した予測（賭け金と関連づけられた）とをマッチングするための方法／処理および装置を与える。シーケンスまたはラン中のプレーの数は、予測で選択され、それは、４、８または１６個のプレーのシーケンスを含み、または、２から３２個のプレーの任意のシーケンスを含む。予測は、対応する複数の予測成果を含む。各予測成果は、ゲームの可能成果から個別に選択可能であるか、予測成果のグループが予め定められたシーケンスとして選択可能である。例えば、ゲームイベントに対して、ゲームがＡ、ＢおよびＣの可能成果を有しており、かつ、予測が８個のプレーに対して生成されれば、８個の予測イベントの各々を選択することにより、予測が個別に生成される。代替的に、４個の成果のグループが、それぞれの長さの予め定められたサブシーケンス、例えば、ＡＡＡＡ、ＢＢＢＢ、ＣＣＣＣ、ＡＢＣＣ等から選択されてもよい。予め定められたサブシーケンスは、以下で説明するように、プレーヤーによって予め選択されてもよく、それは候補パターンと呼ばれる。少なくともひとつの実施形態において本願発明は、プレーヤーと直接通信するための機構を与える。
【００１１】
図１に示すように、特定のゲーム会場内のゲーム装置１００は、ひとつ以上の賭け金レシーバー（複数の賭け金を受信するための）を含む。プレーヤー（顧客と呼ばれる）によって直接アクセス可能な少なくともひとつのベット販売機１５５、顧客によって直接アクセス可能な少なくともひとつのベットターミナル１５０、および、管理人（特定のゲーム会場の換金所）を通じて顧客によって間接的にアクセス可能なひとつ以上のシステムコンピュータデバイス１３５を含む。賭け金レシーバーは、ひとつ以上のホテルルーム入力デバイス１９０（ホテルＴＶと呼ぶ）を含んでよい。システムコンピュータデバイス１３５にアクセスするために、ゲーム装置１００は、完成するための顧客用の少なくともひとつのゲームカード１６０を含み、換金所にひとつ以上のベット用のファンドを与える。換金所がひとつ以上のシステムコンピュータデバイス１３５を通じてベットを確認するか、顧客がそれをベットデバイス（ベット販売機１５５、ベットターミナル１５０、双方向ＴＶ１８５またはホテルＴＶ１９０）に入れれば、各賭け金（ベット）はアクティブになる。アクティブなベットは、ゲーム成果イベントの成果の対応する予測シーケンスを表し、かつ、同定する。ゲーム装置１００は、成果の予測シーケンスの各々を格納するためにそれぞれ賭け金データベースを含む複数のデータベースサーバー１０５を有する。装置１００は、各賭け金の連続配置において、例えば、換金所からプレーヤーに対して、ベットレシート１６５を発行する。
【００１２】
賭け金レシーバーは、プレーヤーまたは管理人による、ユーザ入力装置内へのユーザ入力に基づいて、プレーヤー情報を受信するプレーヤーレシーバーでもある。賭け金レシーバーは、各賭け金と受信したプレーヤー情報とを関連づける。プレーヤー情報は、（ｉ）認証詳細、以下で説明する認証セッションの際に、賭け金を配置した後、装置および他のプレーヤーと通信するようプレーヤーによって使用される（ｉｉ）プレーヤー用の連絡情報、（ｉｉｉ）ゲーム装置１００内でゲームオプションから各プレーヤーによって選択されたプレーヤープレファレンスを含む。プレーヤー情報はデータベースサーバー１０５内でプレーヤーデータとして格納される。そのデータは、認証詳細を表す認証データ、連絡情報を表す連絡データ、および、プレーヤーのプレファレンスを表すプレファレンスデータを含む。
【００１３】
プレーヤープレファレンスは、以下のゲームオプション用のひとつ以上の値を含む。行表示速度、カード表示速度、カードスクイズオン／オフ、賭け金パターン、ゲームの数、ゲームごとの料金、メッセージオン／オフ、プレーヤー詳細の発行／非発行、および、友人リスト（すなわち、友人識別子のリスト）である。プレーヤープレファレンスデータによって、プレーヤーは、好みのゲーム値を格納することができ、次のゲームで使用するためにそれを選択することができる。例えば、プレーヤーは、好みの賭け金パターンを保存および再使用することができる。ゲーム装置１００は、プレーヤーがゲーム方法の実行中に新しい賭け金パターンを選択したときに、これを再選択可能である。他の例において、プレーヤーは、ゲーム方法で使用できるようにカード表示速度などの好みのゲームパラメータを選択することができる。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム装置１００は、ゲーム方法全体を実行するために、ゲーム装置１００の他のコンポーネントと通信する、管理モジュール１１０を有する管理サーバー１３０を含む。管理サーバー１３０は、賭け金がコンピュータ読み取り可能電子バイナリデータを使って格納される、機械読み取り可能および機械書き込み可能なコンピュータメモリを有する。以下で説明するように、賭け金は、オープンベット、勝ちベット、および、負けベットを含む。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム装置１００は、複数のゲームサーバー１１５および複数のカードサーバー１２０を有する。カードサーバー１２０の各カードサーバー１２０ａ・・・１２０ｎは、コンピュータ読み取り可能電子バイナリデータを使って仮想カードディスクが格納された、機械読み取り可能および機械書き込み可能なコンピュータメモリを有する。
【００１６】
データベースサーバー１０５の数は、予想される装置の負荷および／または決められたレベルのリダンダンシーに基づいており、ゲームサーバー１１５またはカードサーバー１２０の数と異なってよい。リダンダンシーを与えるのに、最小で各々２つ（データベースサーバー１０５、ゲームサーバー１１５またはカードサーバー１２０）が存在する。しかし、装置１００はそれぞれひとつのみによって動作する。例として、装置１００は、２個のデータベースサーバー、３つのカードサーバー、および、４つのゲームサーバーを含んでよい。装置１００は、データベースサーバー１０５、カードサーバー１２０、およびゲームサーバー１１５をまたいでデータを複製し、その結果それぞれのタイプのサーバーは、同じデータを所有する。そうして、スケーラビリティおよびアベイラビリティが提供される。例えば、ひとつのサーバーがクラッシュしたときにも、装置１００は動作し続ける。複数のデータベースサーバー１０５が存在する場合、例えば、データベースサーバー１０５内でプログラムされたデータベース管理コントローラーは、自動負荷シェアリングおよびフェイルオーバーを管理する。複数のゲームサーバー１１５、または、カードサーバー１２０が存在する場合、これらの各サーバーのひとつは、そのタイプの他のサーバーを通じてデータを複製する一次サーバーである。リクエストが一次サーバーで作成されなければ、そのタイプの二次サーバーにそれが再転送される。もし有効であれば、データベースサーバー１０５、ゲームサーバー１１５、および、カードサーバー１２０は、それぞれの一次サーバーが参照される。もし一次サーバーが有効でなければ、二次サーバーが参照される。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム装置１００は、メディアディスプレイ１７０、メディアウォール１７５、仮想ディスプレイ１８０、双方向ＴＶ１８５、ホテルＴＶ１９０および顧客デバイス１４０を含む複数のディスプレイ装置を有する。ディスプレイ装置は、プレーヤーと直接通信するためのメカニズムを与える。
【００１８】
ゲーム装置１００は、複数のディスプレイ装置と電子的に通信する複数のメディアサーバー１２５を有する。メディアサーバー１２５は、以下の機能を有するために、ソーシャルメディアおよびメディアサーバーと呼ばれる。その機能は、（１）発行されかつディスプレイ装置へブロードキャストするためのメディアコンテンツを格納すること、（２）装置１００の内部ネットワーク上でディスプレイ装置用のコンテンツを一体化したソーシャルメディアタイプフィード（メディアストリームと呼ぶ）を発行することである。メディアサーバー１２５は顧客の勝ち、および、他の顧客のコンテンツ（顧客から顧客へのメッセージ、および、例えば、ビリーは７の６であり、大勝ちまであとひとつ、のような勝ちへのアプローチを含む選択された顧客のランニング更新を有する）を接続されたディスプレイ装置の選択したすべてに対して発行する。
【００１９】
図１に示すように、顧客デバイス１４０は、ゲーム結果および受信したベットを表示するモバイルアプリケーションを含む。
【００２０】
ゲーム装置１００のコンポーネントは、電子的ゲームネットワーク１９５によって接続されている。そのネットワークは、ＨＴＴＰ、ＨＴＴＰＳ、ＴＣＰＩＰおよび／またはマルチキャストおよびブロードキャストプロトコルを含む周知の電子プロトコルに基づいてコンポーネント間での電子通信を与える。
【００２１】
図２に示すように、ゲームサーバー１１５は、実行ゲームプロセス２１５およびゲームリターンプロセス２２５を実行するための内部コールを有する。
【００２２】
図２に示すように、ゲームサーバー１１５およびカードサーバー１２０は、以下に説明するように、シャッフルデッキプロセス２１０、ドローカードプロセス２２０（カードサーバー１２０での実行ゲームプロセス２１５によってコールされる）および、カード承認プロセス２５０を実行するよう通信される。カードサーバー１２０およびデータベースサーバー１０５は、以下に説明するように、ポストゲームプロセス２３０を実行するよう通信される。ゲームサーバー１１５は、以下で説明する勝ちベットプロセス２４０を実行するように管理サーバー１３０と通信する。ゲームサーバー１１５は、以下で説明するように、ポストディスプレイゲームプロセス２４５を実行するようデータベースサーバー１０５と通信する。
【００２３】
図２および３に示すように、ゲームサーバー１１５は、以下で説明するように、メディアイベントプロセス２３５を実行するようメディアサーバー１２５と通信する。
【００２４】
図３に示すように、メディアサーバー１２５は、ポスト顧客ソーシャルメディアワークフロー３１０、ディスプレイ結果ワークフロー３１５、ディスプレイソーシャルメディアワークフロー３２０、承認ソーシャルメディアワークフロー３３０、プロセス生成メディアワークフロー３４０、および、ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５を含む、複数のメディアプロセスまたはワークフローを実行する。メディアサーバー１２５は、顧客デバイス１４０、モバイルアプリケーション１４５、およびディスプレイ装置１７０、１７５、１８０、１８５、１９０との通信および相互作用を通じて、これらのメディアプロセスを実行する。
【００２５】
ポスト顧客ソーシャルメディアワークフロー３１０において、顧客デバイス１４０でモバイルアプリケーション１４５を使用する顧客、ベット販売機１５５、またはベットターミナル１５０は、テキストおよび／または画像または写真を含む選択された顧客生成メッセージを投稿する。顧客生成メッセージを投稿する処理は、承認ソーシャルコメントワークフロー３３０によって後に処理するために、ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５に続いてデータベースサーバー１０５内に格納されるメディアサーバー１２５のキューに転送する。
【００２６】
ディスプレイ結果ワークフロー３１５において、メディアサーバー１２５は、ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５を使って、最も大きいゲーム結果およびファイル名を検索する。その後、メディアサーバー１２５はビデオおよびデータを、表示用のさまざまなディスプレイ装置１４０、１７０、１７５、１８０、１８５および１９０に転送する。
【００２７】
ディスプレイソーシャルメディアワークフロー３２０において、メディアサーバー１２５はゲットポスト結果データワークフロー３４５を使用して、承認顧客生成メッセージを検索する。その後、メディアサーバー１２５は関連したビデオおよびデータを表示用のさまざまなディスプレイ１４０、１７０、１７５、１８０、１８５に転送する。
【００２８】
承認ソーシャルコメントワークフロー３３０において、ポスト顧客ソーシャルメディアワークフロー３１０内に捕捉されかつ格納された顧客生成メッセージは、言語ルールエンジンによって処理され、違法／否定的／不適切な言語がディスエーブルにされ、顧客生成メッセージのうち適切なものを受け入れる。顧客生成メッセージの各々は、先入れ先出し（ＦＩＦＯ）方式を使って、言語ルールエンジンによって個別に処理される。問題があるとしてエンジンが同定した任意の単語は、ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５を使ってデータベースサーバー１０５内の別個のキューに配置され、管理者がレビューし、手動で許可または却下する。投稿された写真は、管理者によって手動でレビューされ、許可または却下される。顧客生成メッセージおよび／または写真が許容されると、手動または自動で、ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５を使って、データベースサーバー１０５内に、承認というフラグが立てられる。
【００２９】
プロセス生成メディアワークフロー３４０において、ゲームサーバー１１５から受信された顧客生成メッセージは、格納され、ディスプレイ結果ワークフロー３１５を使って表示されるようマルチメディアファイルに変換されて、ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５を使ってデータベースサーバー１０５内に格納されかつ更新される。
【００３０】
ゲットポストメディア結果データワークフロー３４５において、顧客生成メッセージを保存し、ソーシャルメディアフォトを保存し、データベースからの結果を取得することを含め、メディアサーバー１２５はデータサーバー１０５からデータを取得し、データサーバー１０５内にデータを投稿する。
【００３１】
図４に示すように、管理サーバー１３０は、ベット取引ワークフロー４０５、ベット配置ワークフロー４１０、無効ベットワークフロー４１５、精算ベットワークフロー４２０、データベースインサートベット（ＤＢインサートベット）ワークフロー４２５、データベース更新ベット（ＤＢ更新ベット）ワークフロー４３０、完成および送信ゲームカードワークフロー４３５、生成ベットレシートワークフロー４４０、ゲットベットレシートワークフロー４４５、送信無効ベットワークフロー３４５０、および精算用ベット送信ワークフロー４４５を含む、複数の高レベルの賭け金処理（またはワークフロー）を開始する。
【００３２】
電子ベット取引ワークフロー４０５において、電子ベット取引は、顧客がベットを選択し、賭け金額を選択したベットデバイス（ベット販売機１５５、ベットターミナル１５０、双方向ＴＶ１８５またはホテルＴＶ１９０を含む）に入れることにより、開始される。選択基準および賭け金額が入力され、ベットデバイスにおいて承認されると、ベットデバイスは、ベット配置ワークフロー４１０を開始する。
【００３３】
ベット配置ワークフロー４１０は、管理サーバー上のベットデバイスによって開始される。それは、ＤＢインサートベットワークフロー４２５を介してデータベースサーバー１０５内にベットデータを投稿する。
【００３４】
顧客は、オペレータにベットレシート１６５を与えることにより、あるシナリオのもとで、ベットを無効にすることができる。オペレータはベットを承認したシステムコンピュータデバイス１３５を使って、無効にすることが可能であり、その後、管理サーバー１３０用の無効ベットワークフロー４１５を開始することにより無効ベット状態を更新する。それは、ＤＢインサートベットワークフロー４３０をコールすることにより、無効ベットを更新する。
【００３５】
顧客は、オペレータにベットレシート１６５を与えることにより勝ちベットを精算することができる。システムコンピュータデバイス１３５を使用するオペレータは、ベットが勝ちベットであることを承認し、その後、管理サーバー１３０に対して、精算ベットワークフロー４２０を開始することによって、状態を支払いに更新する。管理サーバーは、ＤＢ更新ベットワークフロー４３０を使ってデータベースサーバー１０５内で支払い済みへベット状態を更新する。
【００３６】
ＤＢインサートベットワークフロー４２５において、管理サーバー１３０は、承認済みのベットデータを受信し、データベースサーバー１０５内にデータを挿入する。
【００３７】
ＤＢ更新ベットワークフロー４３０において、管理サーバー１３０は、承認済みベットデータを受信し、かつ、データベースサーバー１０５を更新する。
【００３８】
顧客は、ベットおよび賭け金、ならびに、プレーヤー情報をゲームカード１６０上にマークすることによって、ゲームカード１６０を完成させる。顧客は、完成したゲームカード１６０をオペレータ（例えば、換金所）に渡す。オペレータは、送信ゲームカードワークフロー４３５においてシステムコンピュータデバイス１３５上で管理サーバー１３０を使用することによって、ゲームカード１６０を承認する。オペレータは、システムコンピュータデバイス１３５を使って、管理サーバー１３０上でベット配置ワークフロー４１０をコールすることにより承認ずみのベットを挿入する。管理サーバー１３０は、ベットをデータベースサーバー１０５内に挿入する。
【００３９】
生成ベットレシートワークフロー４４０において、送信ゲームカードワークフロー４３５の連続処理中、システムコンピュータデバイス１３５を動作させながら、管理サーバー１３０は、承認ベットレシート１６５を生成する。それは、印刷されて顧客に渡される。
【００４０】
ゲットベットレシートワークフロー４４５において、ベットレシート１６５は、顧客に物理的に与えられる。
【００４１】
送信無効ベットワークフロー４５０において、顧客は、オペレータにベットレシート１６５を渡すことによって、あるシナリオのもとで、ベットを無効にすることができる。システムコンピュータデバイス１３５を使うオペレータは、ベットが無効にされることを承認する。その後、ボイドベットワークフロー４１５を管理サーバー１３０に送信することによって、無効ベット状態を更新する。管理サーバー１３０は、ＤＢ更新ベットワークフロー４３０をコールすることにより、無効ベットを更新する。
【００４２】
精算用の送信レシートワークフロー４５５において、顧客は、ベットレシート１６５をオペレータに与えることにより、勝ちを精算する。システムコンピュータデバイス１３５を使用するオペレータは、ベットが勝ちベットであることを承認し、精算ベットワークフロー４２０を管理サーバー１３０に送ることにより状態を支払い済みに更新する。管理サーバーは、ＤＢ更新ベットワークフロー４３０を使ってデータベースサーバー１０５内でベット状態を支払い済みに更新する。
【００４３】
図５に示すように、管理サーバー１３０、システムコンピュータデバイス１３５、および、データベースサーバー１０５は、データベース内の顧客詳細の更新、口座に関連したファンドの預金および引き出しを含む、複数の高レベル顧客ワークフローを実行するように動作する。
【００４４】
顧客預金／引き出しファンドワークフロー５０５において、顧客は、オペレータに預金または引き出しリクエストを与えることにより、口座にファンドを預金することができる。オペレータは、システムコンピュータデバイス１３５を使って預金リクエスト用のお金をカウントすることによりリクエストを承認する。その後、管理サーバー１３０で預金／引き出しファンドワークフロー５１０を開始する。オペレータは、システムコンピュータデバイス１３５を使って、ファンドを引き出すための承認リクエストを処理し、管理サーバー１３０において、預金／引き出しファンドワークフロー５１０を開始する。
【００４５】
預金／引き出しファンドワークフロー５１０は、顧客預金／引き出しファンドワークフロー５０５によって管理サーバー１３０において開始される。それは、続いてデータベースサーバー１０５内の収支情報を更新するべくＤＢ更新収支ワークフロー５１５を開始する。
【００４６】
ＤＢ更新収支ワークフロー５１５において、リクエスト／ワークフローが開始されたとき、関連するリクエストは管理サーバー１３０によって与えられる情報によって顧客収支を更新する。
【００４７】
顧客詳細ワークフロー５２０を使って、プレーヤー情報をオペレータに与えることにより、顧客は口座を作成し、または、その口座詳細を更新することができる。オペレータは、システムコンピュータデバイス１３５を使って、顧客の口座を作成または更新するリクエストを承認する。
【００４８】
顧客口座を挿入／更新する承認リクエストは、更新顧客詳細ワークフロー５２５を管理サーバー１３０に発行することによって更新される。管理サーバーは、続いて、ＤＢ更新顧客詳細ワークフロー５３０を使って、データをデータベースサーバー１０５内に投稿する。
【００４９】
ＤＢ更新顧客詳細ワークフロー５３０において、リクエストが開始されたとき、このリクエストは管理サーバー１３０によって与えられる情報によって顧客詳細を更新する。
【００５０】
管理サーバー１３０は、顧客セッションを認証するための処理を与える。認証済みセッション中に、管理サーバー１３０は、プレーヤーからのユーザ入力に基づいて予め定められたサブシーケンスを受信し、サブシーケンスを顧客の口座に格納する。管理サーバー１３０は、ゲーム方法の実行中に使用されるプレファレンスデータによって表されたプレーヤープレファレンス（これに限定されないが、いかに早くゲーム成果を決定するかのゲーム速度値を含む）が生成されかつ表示される。
【００５１】
ゲーム方法は、ゲーム結果が決定され、その後ポストゲーム処理が開始されるまで、各カードサーバー１２０内の仮想カードデッキからカードを引くことを含む。ゲーム方法は、ゲーム装置１００のコンポーネントによって実行される複数のゲーム処理（サブプロセスと呼ぶ）を含む。それは、上述した処理（またはワークフロー）を含む。
【００５２】
ゲーム方法は、管理サーバー１３０によって実行される開始プロセス２００（またはシステムスタートアッププロセス）を含む。図６に示すように、開始プロセス２００は、以下の工程を含む。
【００５３】
ゲームサーバー１１５、カードサーバー１２０、メディアサーバー１２５、および、管理サーバー１３０（管理モジュール１１０を含む）上でインテグリティ処理を実行する工程であって、コンポーネント、コードおよびコンフィグレーションが改ざんされないままであるか否かをテストすることを含む工程（ステップ６０２）。
【００５４】
ステップ６０２におけるインテグリティ処理から、ゲームサーバー１１５、カードサーバー１２０、メディアサーバー１２５、および、管理サーバー１３０のインテグリティが承認されたか否かを決定する工程（ステップ６０４）。
【００５５】
ステップ６０４でのコンポーネントのひとつのインテグリティが無効であると判断された場合、中断状態（サスペンド状態）を入力する工程であって、管理ユーザから管理サーバー１３０によって再開入力が受信されるまで、ゲーム装置１００がゲーム方法の継続を禁止するところの工程（ステップ６０６）。
【００５６】
ステップ６０４のすべてのコンポーネントのインテグリティが有効であると決定されれば、ゲーム方法を続けるべく各動作を開始するよう、ゲームサーバー１１５、カードサーバー１２０、および、メディアサーバー１２５へ信号を送信する工程（ステップ６０８）。
【００５７】
管理モジュール１１０は、中断状態を含む、ゲーム装置１００の現在の状態を格納するステートマシンプロセスを実行する。状態は、オープン、アクティブ、クローズ、サスペンド、およびストップである。
【００５８】
開始プロセス２００に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー１１５、データベースサーバー１１５およびカードサーバー１２０によって実行されるシャッフルドックプロセス２１０を含む。図７に示すように、シャッフルドックプロセス２１０は以下の工程を含む。
【００５９】
カードサーバー１２０により、仮想カードドックを格納するコンピュータメモリの一部をクリアする工程（ステップ７０２）。
【００６０】
カードサーバー１２０により、以下で説明する、シャッフル済み仮想デッキを生成するべく新しいカードデッキシャッフルプロセスを実行する工程（ステップ７０４）。
【００６１】
カードサーバー１２０により、シャッフル済み仮想デッキを暗号化し、暗号化されたシャッフル済み仮想デッキ（電子信号およびデータによって表された）をゲームサーバー１１５に送信する工程であって、ゲームサーバー１１５は、続いて、暗号化されたシャッフル済み仮想デッキをデータベースサーバー１０５に送るところの工程（ステップ７０６）。
【００６２】
データベースサーバー１０５およびゲームサーバー１１５により、暗号化されたシャッフル済み仮想デッキを、他のカードサーバー１２０のひとつ、および、ゲームネットワーク１９５内の他のデータベースサーバー１０５のひとつへ送信する工程（ステップ７０８）。
【００６３】
シャッフルデッキプロセス２１０の最後において、各データバースサーバー１０５が、すべてのデータバースサーバーをまたいで同じデータが複製されている同じ仮想デッキを有し、その後、同期が維持される。
【００６４】
ステップ７０４の新しいカードデッキシャッフルプロセスにおいて、カードサーバー１２０は、乱数（乱数生成器を使って）を生成し、仮想カードデッキを表すデッキデータ構造内でデッキデータを生成するべくその乱数を使用する。カードサーバー１２０は、乱数を使って、いくつかの未シャッフル仮想デッキ（１デッキ、２デッキ、８デッキまでを含む）から仮想カードを選択し、それを仮想カードデッキ内に配置する。カードサーバー１２０は、未シャッフルデッキが空になり、すべてのカードがシャッフル済み仮想デッキ内に配置されるまで、乱数を生成し、仮想カードデッキ用の対応するランダムな仮想カードを選択することを繰り返す。実施形態において、カードサーバー１２０は、予めシャッフルされた、外部ソースまたは装置１００に接続された外部フィードからのデータによって表された仮想カードデッキを受信またはロードする。予めシャッフルされたデッキデータは、カードの物理的デッキを走査することによって、または、電子または物理的乱数生成器からの連続ランダム結果によって生成可能である。
【００６５】
開始プロセス２００に続いて、ゲーム方法は、ベット販売機１５５、ベットターミナル１５０、システムコンピュータデバイス１３５、ホテルＴＶ１９０、および、管理モジュール１１０によって実行されるベット作成プロセスを含む。ベット作成プロセスは、シャッフルデッキプロセス２１０と同時かつ並行して実行されてよく、または、シャッフルデッキプロセス２１０の前または後に実行されてもよい。これらのイベントは非同期的に生じ、その結果、プレーヤーは、次ぎのシャッフルの最中にプレーを続けられる。ベット作成プロセスは、以下の工程を含む。
【００６６】
ベット販売機１５５またはベットターミナル１５０により、ファンドおよびユーザ入力を顧客から受信するか、または、システムコンピュータデバイス１３５によって、ファンドおよびユーザ入力を完成したゲームカード１６０を使って顧客から受信するか、およびバンカー（ゲームカード１６０からのデータを入力しかつファンドを入力する者）からの援助を受信する工程。
【００６７】
ベット販売機１５５、ベットターミナル１５０、またはシステムコンピュータデバイス１３５により、以下で説明するゲームルールごとの承認選択を表す入力を受信する工程。
【００６８】
ベット発券１５５、ベットターミナル１５０、またはシステムコンピュータデバイス１３５により、ファンドを承認し、金額およびプレーヤー選択を承認するためのキャッシュアクセプタを使って、ベットを送信（アクティブ化）する前にベット販売機１５５、ベットターミナル１５０による選択を確認する工程、または、ベットが正しく入力されたことを承認する管理コンポーネントにアクセスするシステムコンピュータデバイス１３５によって、および、ベットを入力（アクティブ化）する前にファンドが正しいことを承認するべくバンカーからの入力を受信する工程。
【００６９】
ファンドおよび選択が有効であれば、ベット販売機１５５、ベットターミナル１５０またはシステムコンピュータデバイス１３５により、顧客がゲーム方法に参加できるアクティブ顧客ベット（または、アクティブベット）を作成する工程。
【００７０】
アクティブベットは、データベースサーバー１０５に送られかつ挿入されるデータである。アクティブベットデータがデータベースサーバー１０５内にあれば、勝ちベットプロセス２４０が開始される。
【００７１】
シャッフルデッキプロセス２１０およびベット作成プロセスに続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー１１５およびカードサーバー１２０によって実行される実行ゲームプロセス２１５を含む。図８に示すように、実行ゲームプロセス２１５は、以下の工程を含む。
【００７２】
ゲームサーバー１１５により、以下で説明するように、ゲーム速度値に基づいたドローカードプロセス２２０の反復間の時間遅延を伴って、カードサーバー１２０内で、ドローカードプロセス２２０を開始する工程（ステップ８０２）。
【００７３】
ゲームサーバー１１５により、以下で説明するように、ゲームを完成するべくゲームサーバー１１５内の仮想デッキ内で入手可能な十分なカードが存在するか否かを評価するべく、カード承認プロセス２５０を実行する工程（ステップ８０４）。ゲームサーバーは、標準的ゲーム結果を保持するよう、引かれるカードの数を決定する。例えば、バカラでは、引かれるカード数が４，５、６枚（すなわち、バカラのシングルハンド用に最小の４枚および最大の６枚）存在することを、バンカーおよびプレーヤーの総数に基づいて決定する。
【００７４】
カードサーバー１２０がステップ８０４において、カード承認プロセス２５０に基づいてゲームを完成するために仮想デッキにおいて入手可能な十分なカードが存在しないと判断した場合、カードサーバー１２０は、ゲームサーバー１１５へ応答メッセージを与え、上述したようにシャッフルデッキプロセス２１０へ戻る工程（ステップ８０６）。
【００７５】
一方、カードサーバー１２０がステップ８０４においてカード承認プロセス２５０に基づいてゲームを完成するために仮想デッキにおいて入手可能な十分なカードが存在すると判断した場合、カードサーバー１２０は、ゲームサーバー１１５へ応答メッセージを与え、以下で説明するゲームリターンプロセス２２５を実行することにより、ゲーム方法を続ける工程（ステップ８０８）。
【００７６】
予め定められたゲームルールは、最低でも、各アクティブベットが２つ以上のラン、ランタイプ、ゲームの数、および、ランあたりの賭け金を要求する。各ランは、例えば、バカラのような標準ゲームの複数のプレーの複数の結果を表す。例示するランは、８個のバカラゲーム、すなわち、バンカー、バンカー、プレーヤー、プレーヤー、タイ、タイ、バンカー、バンカーの以下の予測結果を表す。アクティブベットデータを選択するために、プレーヤーはランの数を選択し、ランのタイプ（任意の個別選択および予め定められたシーケンスを含む）を選択し、かつ、金額を設定する。成果の予測シーケンスは、すべてのシーケンスに対するシーケンス長およびひとつの可能ゲーム成果を受信することにより生成可能である。代替的に、または付加的に、成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各サブシーケンスは複数の予め定められた成果を含む。上述したように、各予測成果は、ゲームの可能成果から個別に選択可能であるか、または、予測成果のグループが予め定められたサブシーケンスまたは候補パターンとして選択可能である。予め定められたサブシーケンスの一例は、ひとつの成果のラン（バンカーのラン、プレーヤーのラン、および、タイのラン）を含み、混合成果ラン（ＢＰＢＰＢＰＢＰおよびＰＢＰＢＰＢＰＢを含む）を含む。
【００７７】
ゲーム方法は、実行ゲームプロセス２１５のステップ８０２においてドローカードプロセス２２０を含む。図９に示すように、ドローカードプロセス２２０は、以下の工程を含む。
【００７８】
カードサーバー１２０により、仮想デッキからカードを引く工程（ステップ９０２）。
【００７９】
カードサーバー１２０により、引いたカードを表すデータとともに、引かれたカードのメッセージをゲームサーバー１１５に送信する工程（ステップ９０４）。
【００８０】
ゲーム方法は、実行ゲームプロセスのステップ８０８においてゲームリターンプロセス２２５を含む。図１０に示すように、ゲームリターンプロセス２２５は、ゲームサーバー１１５により、ドローカードプロセス２２０から生成されたドローカードプロセス２２０からの引かれたカードを与える工程（ステップ１００２）を含む。
【００８１】
実行ゲームプロセス２１５に続いて、ゲーム方法はカードサーバー１２０およびデータベースサーバー１０５によって実行されるポストゲームプロセス２３０を含む。図１１に示すように、ポストゲームプロセス２３０は以下の工程を含む。
【００８２】
カードサーバー１２０により、チェックサムアルゴリズムを通じて、仮想デッキおよびコンピュータメモリ内に格納された受信済みゲームカードが変更されなかったことを連続的に承認（カードが引かれたとき、または、デッキがシャッフルされたときは、再承認）する工程（ステップ１１０２）。
【００８３】
カードサーバー１２０により、データベースサーバー１０５内に格納された構成済みゲームルールを使ってゲーム結果を決定し、結果シーケンス（すなわち、引かれたカードシーケンス）に一致するデータベースサーバー１０５内の予測シーケンス（賭け金）の各々に対して勝ち信号を生成する工程（ステップ１１０４）。
【００８４】
カードサーバー１２０により、決定されたゲーム結果をデータベースサーバー１０５内に挿入する工程（ステップ１１０６）。
【００８５】
カードサーバー１２０は、構成済みゲームルールを使ってゲーム結果を判断するため、成果生成器と呼ばれる。カードサーバーは、標準ゲームの各プレーから各成果（例えば、勝ち、負け、引き分け）を生成する。カードサーバー１２０は、予め定められたゲームルールによって定義された、予め定められた可能ゲーム成果のセット（例えば、勝ち、負け、および引き分け）からゲーム成果イベントを選択する。ステップ１１０４において標準ゲームからの成果は、ステップ９０４における引かれたカードとともに、生成後すぐに、メディアイベントプロセス２３５を使ってディスプレイ装置上に連続的に表示される。
【００８６】
結果シーケンスは、実質的に周期的または周期的なポストゲームプロセス２３０の反復によって生成される。
【００８７】
ポストゲームプロセス２３０に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー１１５およびメディアサーバー１２５によって実行されるメディアイベントプロセス２３５を含む。図１２に示すように、メディアイベントプロセス２３５は以下の工程を含む。
【００８８】
ゲームサーバー１１５により、装置１００によって自動的に生成されたひとつ以上のシステム生成メッセージを送信する工程であって、それは、勝ちメッセージ（結果コンパレータが勝ち信号または勝たない／負け信号を生成したか否かを示す）、ランニング更新メッセージ（標準ゲームからの決定されたゲーム結果、および、目前の潜在的な勝ち結果を表す）、ゲーム参加メッセージ（ゲーム装置１００内のアクティブプレーヤーの数を示す）、および、未払い賞金メッセージ（ゲーム装置１００内の複数のゲームにわたる未払い賞金値を示す）、および／または、マルチメディアコンテンツ（写真、ビデオ、テキスト、および／または音声記録、マルチメディアコンテンツは、管理者によってアップロードされメディアサーバー１２５に格納されている。ゲームサーバー１１５は、メディアサーバー１２５にテキストを送信する）を含むひとつ以上の管理生成メッセージを含み、それらのメッセージをメディアサーバー１２５からのメディアストリーム内に組み込むためにメディアサーバー１２５に送信する工程。
【００８９】
メディアサーバー１２５により、システム生成メッセージ、管理生成メッセージ、および、顧客生成メッセージを受信し、マルチメディア項目が管理者によるレビューが必要か否かを判断するプロセス（例えば、パケット分析）を使って、これらのメッセージ（マルチメディアコンテンツを含む）を承認し、承認されたメッセージからなるメディアストリームを表示する工程（ステップ１２０２）。
【００９０】
メディアイベントプロセス２３５を使って、ゲーム成果イベントの生成の直後に、それらはディスプレイ装置上に表示される、例えば、各仮想カードはステップ９０２において引かれた後にすぐに表示される。
【００９１】
メディアイベントプロセス２３５において、ゲームサーバー１１５は、データベースサーバー１０５内のオープンベットにアクセスすることにより、目前の潜在的な勝ち結果を表すデータを生成し、接続されたメディアサーバー１２５へ表示のために送信する。カードサーバー１２０からのゲーム成果イベントのシーケンスが予測イベントのシーケンスの最初の一部と一致する場合に、この潜在的な勝ち結果データが生成される。最初の部分は複数の予測イベントを含む。潜在的な勝ち結果データは、最初の分の予測シーケンスのフラクションに基づいて生成されてもよい。小さいフラクションに対して（最初のいくつかの予測イベントを表す）潜在的な勝ち結果データは、ローインパクトメッセージを表してよく、一方、大きなフラクションに対して（予測イベントのシーケンスの約７０％から１００％までを表す）潜在的な勝ち結果データはハイインパクトメッセージを表してよい。潜在的な勝ち結果データは勝ちに近いことを表すものとして参照される。
【００９２】
メディアイベントプロセス２３５に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー１１５および管理サーバー１３０によって実行される勝ちベットプロセス２４０を含む。図１３に示すように、勝ちベットプロセス２４０は以下の工程を含む。
【００９３】
ゲームサーバー１１５により、勝ちベットコンポーネントを使って、管理サーバー１３０上で勝ちベットイベントを実行する工程（ステップ１３０２）。
【００９４】
管理サーバー１３０により、データベースサーバー１０５からすべてのオープンベットにアクセスし、管理サーバー１３０のメモリ内にオープンベットを格納する工程（ステップ１３０４）。
【００９５】
管理サーバー１３０により、（標準ゲームの結果の記録された実際のランと予測ランとを比較することにより）どのオープンベットが勝ちベットであり、どれが負けベットであるかを判定するべく、格納されたオープンベットを通じて連続的に作業し、管理サーバー１３０のメモリ内に勝ちベットおよび負けベットを格納し、保存用にデータベースサーバー１０５へ勝ちベットおよび負けベットを送信する工程（ステップ１３０６）。
【００９６】
管理サーバー１３０は、勝ちベットプロセス２４０において予測シーケンス（すなわち、賭け金）と結果シーケンスとを比較するため、結果コンパレータと呼ばれる。結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と同一であれば、結果シーケンスは、賭け金データベース（データベースサーバー１０５によって与えられる）内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致する。
【００９７】
勝ちベットプロセス２４０に続いて、ゲーム方法は、ゲームサーバー１１５およびデータベースサーバー１０５によって実行されるポストディスプレイゲームプロセス２４５を含む。図１４に示すように、ポストディスプレイゲームプロセス２４５は以下の工程を含む。
【００９８】
ゲームサーバー１１５によって、メディアがメディアイベントプロセス２３５のステップ１２０２において無事に表示された場合、ゲーム成功ディスプレイメッセージをメディアサーバー１２５から受信する工程（メディアサーバー１２５からの肯定応答メッセージ：ゲーム結果がディスプレイ装置によって表示されたとき、装置がゲームサーバー１１５にメッセージを送り返し、表示されたことを告げる。それは、データベースサーバー１０５内に格納される）。
【００９９】
ゲームサーバー１１５により、ゲームが表示されたことを記録（またはフラグを立てる）するようデータベース記録を更新するべく、メッセージをデータベースサーバー１０５に送信する工程（ステップ１４０４）。
【０１００】
ゲームサーバー１１５がカードサーバー１２０からの勝ち信号の受信に応答して、複数のディスプレイ上で表示するために勝ち表示を送信するため、ゲームサーバー１１５は勝ち通知手段と呼ばれる。
【０１０１】
勝ちベットプロセス２４０が勝ち結果を生成するとき、勝ち結果を表すデータは、ゲームサーバー１１５によって、表示用にメディアサーバー１２５に送信される。この勝ち結果データは、顧客の写真を表し、それは、ひとつの賭け金レシーバー内のカメラを使ってデジタルカメラまたは顧客によって制御されて賭け金レシーバーと通信するパーソナル電子デバイス（スマートフォンを含む）のような外部ソースから生成される。
【０１０２】
標準ゲームの各プレーは固有の識別子（ＩＤ）を有する。ドローカードイベントの終わりに、十分なカードが引かれたとき、ゲームは、データベースサーバー１０５に投稿され、ゲームの状態は、ロックされる（新しい状態）。ゲーム結果およびＩＤはメディアサーバー１２５に送信され、ディスプレイ装置にわたって結果が表示される。ディスプレイ表示は、結果が現在表示されたことを言及すべくポジティブ確認応答をリターンする。
【０１０３】
ゲーム方法は、上述した複数のプロセスにおいて、ゲームサーバー１１５およびカードサーバー１２０によって実行されるカード承認プロセス２５０を含む。図１５に示すように、カード承認プロセス２５０（カード承認決定プロセスとも呼ぶ）は以下の工程を含む。
【０１０４】
ゲームサーバー１１５によって、カードサーバー１２０上でカード承認プロセス２５０を開始する工程（ステップ１５０２）。
【０１０５】
カードサーバー１２０によって、標準的なゲームのシングルハンドがプレー可能であるようにデッキ内に少なくとも１０枚のカードが存在することを確認することを含み、デッキ内に残されたカードの数を承認（判定）する工程（ステップ１５０４）。
【０１０６】
カードサーバー１２０によって、承認メッセージを生成し、ゲームサーバー１１５にリターンする工程。ステップ１５０４が次のゲームを完成するのに十分なカードが存在すると判定した場合、承認メッセージは、“有効”メッセージ（例えば、カード承認イエス、または、“Ｙ”）である。ステップ１５０４が次のゲームを完成するのに十分なカードが存在しなかったと判定した場合、承認メッセージは“無効”メッセージ（例えば、カード承認ノー、または“Ｎ”）である（ステップ１５０６）。
【０１０７】
ゲーム方法は、ベットイベントプロセスを有する。それは、システムコンピュータデバイス１３５、ベットターミナル１５０、ベット販売機１５５、双方向ＴＶ１８５、およびデータベースサーバー１０５との間で、複数のイベントを送受信する管理サーバー１３０を含む。ベットイベントは、管理サーバー１３０に対する、ある範囲のメッセージおよびファンクションコールリクエストを含む。管理サーバー１３０は、リクエストされたデータセット、状態、および／またはローカルデバイスによって管理すべきエラーをリターンする。
【０１０８】
ゲーム方法は、顧客イベントプロセスを有し、それは、システムコンピュータデバイス１３５およびデータベースサーバー１０５との間で複数の顧客イベント（ベットイベントと類似の構造および送信）を送受信する管理サーバー１３０を含む。
【０１０９】
ゲーム装置１００によって実行されるとき、プレーヤーの動作とは無関係に、ゲーム成果イベントおよびゲーム成果が連続的に生成される状態で、ゲーム方法は連続的に実行される。ゲーム装置１００の一例は、ゲーム成果イベント（新しく引かれたカードである）を周期的または定期的に、例えば、１５秒毎に生成するか、毎分少なくとも複数回の頻度で生成する。
【０１１０】
ゲーム方法は、一体化されたＥＧＭディスプレイを有するスタンドアロンユニットを含む電子ゲーム機械（ＥＧＭ）１６００によって実行される。ＥＧＭ１６００は、ゲームサーバー１１５およびカードサーバー１２０と同等の処理を実行するように構成されたコンピュータコンポーネントを有する。したがって、ゲームサーバー１１５およびカードサーバー１２０からゲーム成果イベントを表すデータを受信する必要がない。ＥＧＭ１６００の各例は、ＥＧＭ１６００、および、ゲームサーバー１１５およびカードサーバー１３０の他の例と独立に、ゲーム方法のそれ自身の例を実行することができる。
【０１１１】
ＥＧＭ１６００は、ゲーム装置１００に接続され、メディアサーバー１２５へ顧客メッセージ用のセータを送信し、ＥＧＭディスプレイ上で表示するためにメディアストリームを受信する。複数の接続されたＥＧＭはＥＧＭネットワークを構築し、それにより、各プレーヤーは、メディアストリームをすべてのネットワークＥＧＭへ送信することにより互いに通信することが可能になる。ＥＧＭ１６００は、プレーヤーに対してゲーム装置１００へ接続可能であり、ＥＧＭ１６００からの認証済みセッションを確立することによりプレーヤー情報にアクセスおよび入力する。ＥＧＭ１６００は、データベースサーバー１０５、管理サーバー１３０および／またはメディアサーバー１２５と電子的に通信するように構成され、ＥＧＭ１６００がゲーム方法を実行している間に、それらは一緒にＥＧＭ１６００と双方向通信し、メディアストリームを与え、プレーヤーのプレーヤープレファレンスにアクセスする。
【０１１２】
図１６に示すように、ＥＧＭはひとつ以上のディスプレイスクリーンを含む。少なくともひとつのディスプレイスクリーンは、トップからボトムへ走査する８行を有し、行毎にトップかボトムへスピンする。７つの行は、“２”から“８”にラベル付けされている。各リールは標準ゲーム、例えば、バカラのプレーを表す。例えば、プレーヤーが５人のバンカーのランで賭ける場合、行２、３、４および５は、個別にスピンする。その後、行２は、ランダム結果を表示する。その後、行３がランダム結果を表示する。その後、行４がランダム結果を表示する。その後、行５がランダム結果を表示する。行２、行３、行４の結果がプレーヤー結果を有していれば、そこでゲームは終了する。各行は、仮想テーブル上に順に置かれたカードを表して、一方側（左側）のバンカーカード、および、他方側（右側）のプレーヤーカードを示すように、分割されてもよい。勝ちランは、上述したゲーム装置１００によって実行されるプロセスと同じペイテーブル毎に支払われる。
【０１１３】
ＥＧＭ１６００は、標準ゲームの異なるプレーに対応する複数の行を含むことができる。トップの行は、第１プレーを表示し、第２および続く行が第２および続くプレー用に使用されている間、第１プレーの結果（カード）はディスプレイ上に残る。８個のプレーの結果を示す、８個の行が存在してもよい。こうして、プレーの履歴が表示され、実際のシーケンスまたはランが一目でわかる。プレーヤーは、実際のランと、予測したランとを仮想的に比較し、勝ったか否かを確認することができる。
【０１１４】
ＥＧＭ１６００によって実行されるゲーム方法は、以下の工程を含む。
【０１１５】
電力を受け取る工程と、
【０１１６】
ＥＧＭ１６００内のゲームコードのインテグリティを承認するべくセルフチェックを実行し、ゲームコードが間違っているか否か（ステップ６０２で上述したように、ゲーム装置１００において実行されるインテグリティプロセスと等価である）を判定する工程と、
【０１１７】
ゲームコードが間違っていると判定されれば、新しいゲームコードをダウンロードするようにリクエストするか、技術者用のメンテナンスモードを入力して新しいゲームコードを手動でインストールする工程と、
【０１１８】
開始し、ラン行およびペイテーブルを含むゲームスクリーンを表示し、賭け金ボタン、カードリーダーおよびノートリーダーをイネーブルにする工程と、
【０１１９】
ＥＧＭ１６００のユーザ入力装置によって、プレファレンスデータを生成するべくプレーヤー入力を受信し、ＥＧＭ１６００の賭け金データベース（またはデータベースサーバー１０５）内にプレファレンスデータを格納する工程と、
【０１２０】
ＥＧＭ１６００の賭け金レシーバーによって、プレーヤーからお金（キャッシュ、キャッシュレス取引またはキャッシュ同等物）を受け取る工程と、
【０１２１】
ユーザ入力装置によって、少なくともひとつのシーケンス（“ラン”ともよぶ、例えば、４人のバンカー）および対応する賭け金額（クレジットまたはキャッシュ）を定義するプレーヤーからの承認選択を受信する工程と、
【０１２２】
ＥＧＭ１６００（またはデータベースサーバー１０５）の賭け金データベースによって、ランまたは複数のランを格納する工程と、
【０１２３】
ユーザ入力装置によって、ボタンプッシュである、ゲーム開始入力を受信する工程と、
【０１２４】
ＥＧＭ１６００の成果ジェネレータによって、選択されたランの長さ、または、選択された複数のランの長さの和に対するゲーム成果イベントの要求された数を決定する工程と、
【０１２５】
ＥＧＭ１６００のランダム数生成器（ＲＮＧ）によって、カード仮想デッキ（５２枚のカードである）または複数のデッキをランダムに生成する工程、または、ゲーム成果イベントの要求数（各ゲーム成果イベントに対して６枚のカードである）の各々に対してランダム数をランダムに生成する工程と、
【０１２６】
成果ジェネレータによって、ゲーム成果イベントの決定数に対する成果を決定する工程であり、それは各ゲーム成果イベントに対する一枚以上のカードを引くことを含み、予め定められたゲームルール（バンカールールでは、バンカー、プレーヤーまたはタイである）に基づいて勝ち結果を決定する工程と、
【０１２７】
ＥＧＭ１６００の結果コンパレータにより、結果シーケンスを、賭け金データベース内に格納された成果の予測シーケンスと比較し（すなわち、ランごとにゲーム結果を判定すること）、結果シーケンスが賭け金データベース内に格納された予測シーケンスのひとつ以上と一致する場合に、勝ち信号を生成する工程と、
【０１２８】
各ゲーム結果をＥＧＭ１６００内の不揮発性電子メモリ内に局所的に格納する工程と、
【０１２９】
経理および販売目的のために、各ゲーム結果を記録するべく、ＥＧＭサーバー（データベースサーバー１０５のひとつである）へメッセージを送信する工程と、
【０１３０】
プレファレンスデータおよびランに関連づけられた勝ち／負け金額にしたがって、ランを表すイメージおよび／またはテキストを生成しかつ表示する工程と、
【０１３１】
ランの勝ち／負け結果に基づいて、プレーヤーアカウント（クレジットまたはキャッシュ収支を表す）を調節する工程と、
【０１３２】
ユーザ入力装置によって、少なくともひとつのシーケンスを定義する承認選択を受信する工程から、プレーヤーが収支を精算するかまたは口座内のクレジット／キャッシュを使い果たすまで、上記工程を繰り返す工程と、を有する。
【０１３３】
ゲーム方法中、成果ジェネレータは、最初に４枚のカードを表示し、その後、５番目および６番目のカードをバカラルールに従って表示するべくＥＧＭディスプレイ用の複数の成果を生成する。
【０１３４】
ＥＧＭ１６００が勝ち結果を生成するとき、それは勝ち結果を表すデータを表示用に接続されたメディアサーバー１２５に送信する。この勝ち結果データは、顧客の写真を表すことができる。それは、ＥＧＭ１６００内のカメラを使って生成されるか、デジタルカメラまたは顧客によって制御されるＥＧＭ１６００、または、顧客によって制御されるソーシャルメディアサーバー（例えば、フェースブック（登録商標）サーバー）と通信するパーソナル電子デバイス（スマートフォンを含む）などの外部ソースからＥＧＭ１６００によって受信される。ＥＧＭ１６００はまた、目前の潜在的勝ち結果を表すデータを生成し、表示用に接続されたメディアサーバー１２５へ送信する。この潜在的な勝ち結果データは、ＥＧＭ１６００内のゲーム成果イベントのシーケンスが、上述したイベントの予測シーケンスの最初の部分と一致した場合に生成される。
【０１３５】
ＥＧＭ１６００は、ボトムディスプレイ、サイドディスプレイ、または、トップディスプレイを有し、スクリーンのボトム、サイドまたはトップに複数の最新結果（１００個の結果である）が表示される。ＥＧＭ１６００は、スクリーンのトップにおいて、ゲームタイトルおよびゲームアートと一緒にペイテーブルを有するペイテーブルディスプレイを含む。
【０１３６】
ＥＧＭ１６００によって実行されるとき、ゲーム方法は断続的に実行され、ゲーム成果イベントおよびゲーム成果がプレーヤー動作に応答して生成される。ＥＧＭ１６００の一例は、ＥＧＭ１６００で制御を実行するプレーヤーに応答してゲーム成果イベント（新しく引かれたカードである）を生成する。それは、非周期的または非定期的にいつでも発生可能である。
【０１３７】
カードサーバー１２０、ゲームサーバー１１５、管理サーバー１３０、コンピュータシステムサーバー１３５およびメディアサーバー１２５を含む装置１００中のサーバーおよびＥＧＭ１６００は、３２ビットまたは６４ビットのアーキテクチャーに基づくサーバーコンピュータシステムを含む。サーバーコンピュータシステムによって実行されるプロセスは、サーバーコンピュータシステムの非一過性、不揮発性（例えば、ハードディスク）コンピュータ読み取り可能ストレージ、および／または、特定アプリケーション集積回路（ＡＳＩＣｓ）および／またはフィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡｓ）などのひとつ以上の専用ハードウエアコンポーネントとして実行されるモジュールに格納されるひとつ以上のソフトウエアのプログラミングインストラクションの形式で実行される。サーバーコンピュータシステムは、装置１００内のデータ通信用にデータ通信ネットワークと接続されるネットワークインターフェースコネクタを有する。
【０１３８】
プロセスおよびワークフローの各工程は、機械読み取り可能でかつコンピュータ読み取り可能媒体に格納されたソフトウエアコンポーネント内で実行されてよく、プロセスを実行するためにサーバーコンピュータシステムによって読み出される。データ生成、データ格納、およびデータ通信動作は、デジタルデータオペレーションに関連する。デジタルデータは、バイナリ論理回路を含み、電子的数量（電圧、電流および／または抵抗値を含む）によって表された論理回路によって定義された電子データを含む。
【０１３９】
本願発明の思想から離れることなく、多くの修正が可能であることは当業者の知るところのである。
【０１４０】
本明細書中での従来技術文献（またはそれから導出される情報）に対する参照、または、すべての周知事項は、これらの従来技術文献または周知事項が、この技術分野において共通の一般的な知識の一部を形成することを、肯定し、認定し、または示唆するものではない。
【図１】
2017035464.tif 000003
【図２】
2017035464.tif 000004
【図３】
2017035464.tif 000005
【図４】
2017035464.tif 000006
【図５】
2017035464.tif 000007
【図６】
2017035464.tif 000008
【図７】
2017035464.tif 000009
【図８】
2017035464.tif 000010
【図９】
2017035464.tif 000011
【図１０】
2017035464.tif 000012
【図１１】
2017035464.tif 000013
【図１２】
2017035464.tif 000014
【図１３】
2017035464.tif 000015
【図１４】
2017035464.tif 000016
【図１５】
2017035464.tif 000017
【図１６】
2017035464.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月16日(2016.9.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスのゲーム成果イベントは連続的に生成されかつひとつ以上のディスプレイに表示される、成果ジェネレータと、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納された前記予測シーケンスのひとつ以上と一致した場合、勝ち信号を生成する、結果コンパレータと、
前記勝ち信号に応答して前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、プレーヤーに関するプレーヤー情報データを生成し、かつ、受信した前記プレーヤー情報データを前記賭け金に関連づけるためのプレーヤー情報レシーバーをさらに備え、前記プレーヤー情報データは、前記ゲーム装置内のゲームオプションから選択されたプレーヤープレファレンスを表すプレファレンスデータを含む、ことを特徴とする請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム装置、および、前記ゲーム装置内の他のプレーヤーと通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項２に記載の装置。
【請求項４】
前記勝ち通知手段から前記勝ちメッセージを受信し、前記勝ち表示を表す表示用のディプレイ信号を生成する、ひとつ以上のメディアサーバーをさらに備える請求項１から３のいずれか一項に記載の装置。
【請求項５】
前記メディアサーバーは、前記ディスプレイ上で表示するために前記勝ち通知手段からランニング更新メッセージを受信する、ことを特徴とする請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記メディアサーバーは、前記ディスプレイ上で表示するために入力装置からのデータに基づいてプレーヤー生成メッセージを受信することを特徴とする請求項４または５に記載の装置。
【請求項７】
前記賭け金レシーバー、前記成果ジェネレータ、前記結果コンパレータ、および、前記勝ち通知手段は、電子ゲームマシン（ＥＧＭ）ユニット内に一緒に収納されている、ことを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載の装置。
【請求項８】
前記成果の予測シーケンスは、すべてのシーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の装置。
【請求項９】
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項１から７のいずれか一項に記載の装置。
【請求項１０】
複数の賭け金を受け取る工程であって、各賭け金は、ゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、前記成果の予測シーケンスの各々は、賭け金データベース内に格納される、工程と、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成する工程であって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、工程と、
前記結果シーケンスと、前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが、前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する工程と、
前記勝ち信号に応答して、前記ディスプレイ上に勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する工程と
を備えるゲーム方法。
【請求項１１】
プレーヤーに関連するプレーヤー情報データを生成する工程と、
受信した前記プレーヤー情報を前記賭け金に関連づける工程と、
をさらに備え、
前記プレーヤー情報データは、ゲーム装置内のゲームオプションから選択されたプレーヤープレファレンスを表すプレファレンスデータを含む、ことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記プレーヤー情報は、前記ゲーム方法における他のプレーヤーおよび前記ゲーム装置と通信するべく、前記プレーヤーによって使用される認証詳細を含む、ことを特徴とする請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
勝ち通知手段から前記メッセージを受信する工程と、
前記勝ち表示を表す表示用のディスプレイ信号を生成する工程と
をさらに備える請求項１０から１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
前記ディスプレイ上に表示するために、前記勝ち通知手段からランニング更新メッセージを受信する工程をさらに備える請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記ディスプレイ上に表示するために、入力装置からのデータに基づいて、プレーヤー生成メッセージを受信する工程をさらに備える請求項１３または１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記ゲーム方法は、電子ゲームマシン（ＥＧＭ）ユニットによって実行される、ことを特徴とする請求項１３から１５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１７】
前記成果の予測シーケンスは、すべての前記シーケンスに対する可能ゲーム成果のひとつおよびシーケンス長を受信することにより生成される、ことを特徴とする請求項１０から１６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１８】
前記成果の予測シーケンスは、ひとつ以上の予め定められたサブシーケンスの選択を受信することにより生成され、各前記サブシーケンスは、複数の予め選択された成果を含む、ことを特徴とする請求項１０から１７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１９】
複数の賭け金を受信するための賭け金レシーバーであって、各賭け金はゲーム成果イベントの対応する成果の予測シーケンスを同定し、各前記成果の予測シーケンスは賭け金データベース内に格納される、賭け金レシーバーと、
ゲーム成果イベントの結果シーケンスを生成するための成果ジェネレータであって、前記結果シーケンスの前記ゲーム成果イベントは、連続的に生成され、ひとつ以上のディスプレイ上で表示される、成果ジェネレータと、
前記賭け金データベース内に格納された前記成果の予測シーケンスと、前記結果シーケンスとを比較し、前記結果シーケンスが前記賭け金データベース内に格納されたひとつ以上の前記予測シーケンスと一致する場合、勝ち信号を生成する結果コンパレータと、
前記勝ち信号の受信に応答して前記ディスプレイ上で勝ち表示を表示するための勝ちメッセージを生成する勝ち通知手段と
を備える電子ゲームマシン。
【請求項２０】
請求項１０から１８のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行するように構成されたインストラクションを有する非一過性のコンピュータ読み取り可能記憶媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月30日(2016.9.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2017035464.tif 000019
【図２】
2017035464.tif 000020
【図３】
2017035464.tif 000021
【図４】
2017035464.tif 000022
【図５】
2017035464.tif 000023
【図６】
2017035464.tif 000024
【図７】
2017035464.tif 000025
【図８】
2017035464.tif 000026
【図９】
2017035464.tif 000027
【図１０】
2017035464.tif 000028
【図１１】
2017035464.tif 000029
【図１２】
2017035464.tif 000030
【図１３】
2017035464.tif 000031
【図１４】
2017035464.tif 000032
【図１５】
2017035464.tif 000033
【図１６】
2017035464.tif 000034
【外国語明細書】
2017035464000001.pdf