(57)【要約】      （修正有）【課題】限られたディスプレイの表示エリアを有効に活用して、迫力のあるゲーム画像を表示することの出来るゲーム画像表示装置及びプログラムを提供する。【解決手段】タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域ＣＤＡとフィールドＦＬＤ上にゲームプレイヤキャラクタＰＣ及びノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１が配置表示されるゲーム画像表示領域を、ディスプレイ３の表示領域ＤＡを分割する形で表示し、コマンド入力領域ＣＤＡから入力されるコマンドを監視し、特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、ディスプレイ３上に表示されている、コマンド入力領域ＣＤＡ及びゲーム画像表示領域から構成された表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像ＳＩをディスプレイ３の表示領域ＤＡの一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域ＣＤＡ及びゲーム画像表示領域ＤＡを徐々に覆い隠す形で表示する。【選択図】図４
2017124013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチ入力が可能なディスプレイの設けられた携帯型コンピュータにおいて、
タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域とフィールド上にゲームキャラクタが配置表示されるゲーム画像表示領域を、前記ディスプレイの表示領域を分割する形で表示するゲーム画面表示手段、
前記コマンド入力領域から入力されるコマンドを監視し、特定のコマンドが入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段、
前記コマンド解析手段により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、前記ディスプレイ上に表示されている、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像を前記ディスプレイの表示領域の一部分から周囲に向けて、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段を有する、
ゲーム画像表示制御装置。
【請求項２】
前記拡大画像表示手段は、
前記既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤ上に、前記特定ゲーム画像が描画された追加レイヤを重ね合わせることで、前記既表示ゲーム画像に、前記特定ゲーム画像を前記ディスプレイの表示領域の一部分から周囲に向けて、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域を徐々に覆い隠す形で表示するように制御する、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム画像表示制御装置。
【請求項３】
前記追加レイヤは、前記特定ゲーム画像以外の部分は透明に設定されている、
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム画像表示制御装置。
【請求項４】
前記特定のコマンドは、複数種類用意されており、それら複数種類の特定のコマンドに対応して異なる態様の前記特定ゲーム画像が設定されている、  
ことを特徴とする、請求項１記載のゲーム画像表示制御装置。
【請求項５】
タッチ入力が可能なディスプレイの設けられた携帯型コンピュータにおいて、
前記携帯型コンピュータを、
タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域とフィールド上にゲームキャラクタが配置表示されるゲーム画像表示領域を、前記ディスプレイの表示領域を分割する形で表示するゲーム画面表示手段、
前記コマンド入力領域から入力されるコマンドを監視し、特定のコマンドが入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段、
前記コマンド解析手段により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、前記ディスプレイ上に表示されている、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像を前記ディスプレイの表示領域の一部分から周囲に向けて、前記コマンド入力領域及びゲーム画像表示領域を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット端末等の、例えば、タッチ入力が可能な小型のディスプレイを持った携帯型コンピュータ等でプレイヤがゲームをプレイする際に、限られたディスプレイの表示エリアを有効に活用して、迫力のあるゲーム画像を表示することの出来るゲーム画像表示装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、こうした小形の表示領域しか持たない携帯型コンピュータにおいてコマンド入力型のゲームを実行する際には、ディスプレイの表示領域をコマンド入力領域とゲーム画像表示領域とに分けて固定的に表示し、プレイヤはコマンド入力領域に表示されたコマンドボタンなどの入力素子をタッチすることでコマンドを入力し、それら入力されたコマンドに応じたゲーム画像をゲーム画像表示領域に動画として表示すれることで、行っていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、こうした方法では、小さなディスプレイの表示領域が更に、コマンド入力領域とゲーム画像表示領域とに分割されるので、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなどのゲームキャラクタが表示されてシナリオが進行するゲーム画像表示領域はディスプレイの表示領域の半分程度になってしまい、ゲーム画像が迫力に欠ける欠点があった。
【０００４】
対策として、コマンド入力領域を小さくして、ゲーム画像表示領域を広げることも考えられるが、コマンド入力領域を小さくすると、コマンドの入力が不便になり、使い勝手が悪くなるなど、別の不都合が生じてくる。
【０００５】
本発明は、ゲーム画像表示領域及びコマンド入力領域の大きさを確保しつつ、ディスプレイの表示領域が小さくても、迫力のあるゲーム画像の表示が可能となるゲーム画像表示装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点は、タッチ入力が可能なディスプレイ（３）の設けられた携帯型コンピュータ（１）において、タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域（ＣＤＡ）とフィールド（ＦＬＤ）上にゲームキャラクタ（ＰＣ，ＮＰＣ）が配置表示されるゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）を、ディスプレイの表示領域（ＤＡ）を分割する形で表示するゲーム画面表示手段（５，６，７，１０）、
コマンド入力領域から入力されるコマンド（ＣＤ）を監視し、特定のコマンド（例えば「召喚」コマンド）が入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段（ＧＥＣ、９）、
コマンド解析手段（ＧＥＣ、９）により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、ディスプレイ（３）上に表示されている、コマンド入力領域（ＣＤＡ）及びゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像をディスプレイの表示領域（ＤＡ）の一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域（ＣＤＡ）及びゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段（ＧＥＣ，１０，１１）を有して構成されるゲーム画像表示制御装置である。
【０００７】
本発明の第２の観点は、拡大画像表示手段（ＧＥＣ，１０，１１）は、既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤ（ＬＹ１）上に、特定ゲーム画像（ＳＩ）が描画された追加レイ（ＬＹ２）を重ね合わせることで、既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像をディスプレイ（３）の表示領域（ＤＡ）の一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域（ＣＤＡ）及びゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）を徐々に覆い隠す形で表示するように制御する、
ことを特徴として構成されるゲーム画像表示制御装置である。
【０００８】
本発明の第３の観点は、追加レイヤ（ＬＹ２）は、特定ゲーム画像（ＳＩ）以外の部分は透明に設定されている、
ことを特徴として構成されるゲーム画像表示制御装置である。
【０００９】
本発明の第４の観点は、特定のコマンドは、複数種類用意されており、それら複数種類の特定のコマンドに対応して異なる態様（特定ゲーム画像（ＳＩ）の表示開始点、表示時間、特定ゲーム画像ＳＩのコンテンツなど）の特定ゲーム画像（ＳＩ）が設定されている、  
ことを特徴として構成されるゲーム画像表示制御装置である。
【００１０】
本発明の第５の観点は、タッチ入力が可能なディスプレイ（３）の設けられた携帯型コンピュータ（１）において、携帯型コンピュータ（１）を、
タッチすることでコマンド入力が可能なコマンド入力領域（ＣＤＡ）とフィールド（ＦＬＤ）上にゲームキャラクタ（ＰＣ，ＮＰＣ）が配置表示されるゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）を、前記ディスプレイの表示領域（ＤＡ）を分割する形で表示するゲーム画面表示手段（５，６，７，１０）、
コマンド入力領域から入力されるコマンド（ＣＤ）を監視し、特定のコマンド（例えば「召喚」コマンド）が入力されたかどうかを判定するコマンド解析手段（ＧＥＣ、９）、
コマンド解析手段（９）により特定のコマンドが入力されたものと判定された場合に、現在、ディスプレイ（３）上に表示されている、コマンド入力領域（ＣＤＡ）及びゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）から構成された既表示ゲーム画像に、特定ゲーム画像（ＳＩ）をディスプレイの表示領域（ＤＡ）の一部分から周囲に向けて、コマンド入力領域（ＣＤＡ）及びゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）を徐々に覆い隠す形で表示する拡大画像表示手段（ＧＥＣ，１０，１１）として機能させる、ことを特徴とするプログラムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定のコマンドが入力されると、ディスプレイ（３）の表示領域（ＤＡ）の全面を利用した形で特定のコマンドに対応した特定ゲーム画像（ＳＩ）が膨張表示されるように制御されるので、ゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）及びコマンド入力領域（ＣＤＡ）の大きさを確保しつつ、ディスプレイ（３）の表示領域（ＤＡ）が小さくても、迫力のあるゲーム画像の表示が可能となる。
【００１２】
また、本発明によれば、特定ゲーム画像（ＳＩ）は、既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤ（ＬＹ１）上に、特定ゲーム画像（ＳＩ）が描画された追加レイ（ＬＹ２）を重ね合わせるだけなので、簡単な制御で、迫力のあるゲーム画像の表示が可能となる。
【００１３】
また、本発明によれば、追加レイヤ（ＬＹ２）は、特定ゲーム画像（ＳＩ）以外の部分は透明に設定されているので、特定ゲーム画像（ＳＩ）が全画面を埋めるまでの間、既表示ゲーム画像が特定ゲーム画像（ＳＩ）の周囲に常に表示されており、特定ゲーム画像（ＳＩ）が、それまで表示されていたコマンド入力領域（ＣＤＡ）及びゲーム画像表示領域（ＩＤＡ）からなるゲーム画面から湧き出る感じで表示され、迫力のあるゲーム画像の表現が可能となる。
【００１４】
更に、特定のコマンドは、複数種類用意されており、それら複数種類の特定のコマンドに対応して異なる態様（特定ゲーム画像（ＳＩ）の表示開始点、表示時間、特定ゲーム画像ＳＩのコンテンツなど）の特定ゲーム画像（ＳＩ）が設定されているので、多様な特定ゲーム画像（ＳＩ）の表現が可能となる。
【００１５】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム画像表示装置の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、通常のゲームプレイ画面の一例を示す図。
【図３】図３は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。
【図４】図４は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。
【図５】図５は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。
【図６】図６は、ゲーム画面拡大制御によるディスプレイ画像の一例を示す図。
【図７】図７は、ゲーム画面拡大制御プログラムの一例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、拡大制御画像生成態様の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
本発明が適用される携帯電話端末、スマートフォン、タブレット端末等の携帯型コンピュータ１は、図２に示すように、薄板状に形成された本体２を有しており、本体２には、タッチ入力が可能なディスプレイ３が設けられている。本体２の内部には、図１に示すように、ゲーム画像表示装置５が設けられており、ゲーム画像表示装置５は、主制御部８を有している。主制御部８には、バス線４を介してゲームプログラムメモリ６、ゲーム進行制御部７、コマンド解析部９、ゲーム画像生成部１０、前述したディスプレイ３に接続された表示制御部１１及びディスプレイ３に内蔵された入力部１２などが接続している。
【００１９】
携帯型コンピュータ１は、上述した機能の他に、公知の通話機能、写真撮影機能、インターネット検索機能、アプリケーション実行機能など多様な機能がハードウエア及びソフトウェアと連携する形で内蔵されているが、本発明には直接関係が無いので、当該部分についての説明は省略する。なお、本発明が適用されるゲーム画像表示制御装置は、本実施形態に例示した携帯型コンピュータに限定されず、例えば、携帯型／据置型の汎用コンピュータ、携帯型／据置型の家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機などであってもよい。さらに、情報入力の方式は、液晶タッチパネルを利用したタッチ入力に限定されず、キーボード入力、マウス入力、タッチパッド入力、ボタン入力、レバー（アナログコントローラ）入力、音声入力、ジャイロセンサ入力、ＡＩ（人工知能）による自動入力等のその他の方式を採用することも可能である。
【００２０】
なお、図１に示すゲーム画像表示装置５を構成する主制御部８、ゲーム進行制御部７、コマンド解析部９、ゲーム画像生成部１０、表示制御部１１等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はＣＰＵ、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ゲーム画像表示装置５は、後述するゲームプログラムＰＲＯの一部を実行することで、携帯型コンピュータ１のＣＰＵを時分割的に各ゲーム画像表示装置５を構成する図１の各機能ブロックとして機能させているが、図１に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び／又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
【００２１】
携帯型コンピュータ１のゲーム画像表示装置５は以上の様な構成を有するので、携帯型コンピュータ１を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してゲームプログラムメモリ６に格納されたゲームプログラムＰＲＯに基づいて、主制御部８がゲーム進行制御部７，ゲーム画像生成部１０及び表示制御部１１等を介して所定のゲーム画像をディスプレイ３上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
【００２２】
ゲームプログラムＰＲＯによるゲームは、例えば図２に示すように、ディスプレイ３の表示領域ＤＡのほぼ下半分が、ゲームの進行に際して必要なコマンドをプレイヤがタッチ入力するためのコマンド表示領域ＣＤＡとしてゲームプログラムＰＲＯにより分割設定されており、当該コマンド入力領域ＣＤＡには、複数のコマンド入力ボタンＣＩＢが、プレイヤがタッチすることで所定のコマンドを入力自在な形で表示されている。このコマンド入力領域ＣＤＡは、図１において、入力部１２として機能している。
【００２３】
ディスプレイ３の表示領域ＤＡのコマンド入力領域ＣＤＡの上方は、ゲーム画像表示領域ＩＤＡとして設定されており、ゲーム画像表示領域ＩＤＡには、ゲームプログラムＰＲＯに基づいてシナリオが進行するフィールドＦＬＤが設定され、該フィールドＦＬＤ上には、プレイヤが操作することの出来るプレイヤキャラクタＰＣ、ゲームプログラムＰＲＯが所定の操作プログラムに従って操作するノンプレイヤキャラクタＮＰＣ等のゲームキャラクタが、移動自在に配置されている、
【００２４】
こうしたゲームでは、ゲームプログラムＰＲＯによりストーリーの随所にイベントとしての戦闘イベントが設定されており、ゲーム進行制御部７は、こうした戦闘イベントの画像を、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて、ゲーム画像生成部１０を介して、２次元レイヤ、３次元仮想空間を利用した公知の画像処理を用いて、生成し、表示制御部１１を介してディスプレイ３に表示する。なお、戦闘イベントでは、通常、例えばノンプレイヤキャラクタＮＰＣのうち、一体以上のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１が敵キャラクタとして設定されており、プレイヤキャラクタＰＣ及びプレイヤキャラクタＰＣとゲームのシナリオに基づいて仲間となっている一体以上のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ２が協力して敵キャラクタとしてのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１と戦うような設定となっているのが一般的である。
【００２５】
ディスプレイ３の表示領域ＤＡでの、コマンド入力領域ＣＤＡとゲーム画像表示領域ＩＤＡの表示領域ＤＡでの占有割合は固定的に設定されていたり、ゲームシナリオに合わせて適宜変動させる形で設定されていたりしており、コマンド入力領域ＣＤＡとゲーム画像表示領域ＩＤＡの境界ＢＤが固定的に又は図２上下方向に移動可能な形で設定表示されている。
【００２６】
戦闘イベントでは、プレイヤがコマンド入力領域ＣＤＡに表示されたコマンド入力ボタンＣＩＢを選択的にタッチすることで、コマンドＣＤが、ゲーム進行制御部７に入力され、ゲーム進行制御部７では、入力されたコマンドＣＤの解釈をコマンド解析部９に指示する。コマンド解析部９では、当該コマンドＣＤをゲームプログラムＰＲＯに基づいて解釈して、コマンドＣＤに定義されたコマンドに対応する画像処理をゲーム画像生成部１０に対して指示し、ゲーム画像生成部１０では、指示されたコマンドに対応する画像を生成して表示制御部１１を介してディスプレイ３に表示する。同時に、ゲーム進行制御部７では、コマンドＣＤの実行に際して、プレイヤキャラクタＰＣ及び敵味方含めたノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての、戦闘処理を行い、プレイヤキャラクタＰＣ及びノンプレイヤキャラクタＮＰＣが授受するダメージ、経験値などのパラメータを演算して、プレイヤキャラクタＰＣ及びノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関するデータを更新する。この戦闘処理については、公知の事項であり、本発明の要部ではないので、ここではその詳細な説明は省略する。
【００２７】
こうした戦闘イベントは、図２に示すように、ゲーム画像生成部１０で生成されたゲーム画像がディスプレイ３の表示領域ＤＡの図２上部に設定されたゲーム画像表示領域ＩＤＡに表示されることで、進行してゆく。そして、戦闘イベント中であっても、コマンド入力領域ＣＤＡは、ディスプレイ３の表示領域ＤＡの図２下部に継続的に表示されている。
【００２８】
こうした状態で、ゲームプログラムＰＲＯに基づくゲームは主制御８及びゲーム進行制御部７等により実行されて、進行してゆくが、戦闘イベントの実行中においては、主制御部８を介してコマンド解析部９が、コマンド入力領域ＣＤＡ（入力部１２）から入力されるコマンドＣＤを常時監視しており、特定のコマンドがプレイヤにより入力されたかどうかを、ゲーム画面拡大制御プログラムＧＥＣにより判定している。
【００２９】
ゲーム画面拡大制御プログラムＧＥＣは、図７に示すように、ステップＳ１で、コマンド解析部９を介して、戦闘イベントの間に特定のコマンド、例えば「召喚」のコマンドが入力部１２から入力されたか否かを監視し、当該特定のコマンドが入力部１２から入力されたものと判断された場合には、主制御部８にその旨通知し、主制御部８は、ゲーム画面拡大制御プログラムＧＥＣのステップＳ２に入る。ステップＳ２では、主制御部８は、ゲーム画像生成部１０に対して入力された特定コマンドに対応する特定ゲーム画像ＩＳを、それまでディスプレイ３に表示されてきたコマンド入力領域ＣＤＡ及びゲーム画像表示領域ＩＤＡから構成された既表示ゲーム画像を構成する既設レイヤＬＹ１とは別の追加レイヤＬＹ２上に形成するように指令する。
【００３０】
即ち、それまでゲーム画像生成部１０で生成して表示制御部１１を介してディスプレイ３に表示してきた既表示ゲーム画像は、図８に示すように、ゲーム画像生成部１０内のメモリに格納された既設レイヤＬＹ１上に描画され、表示制御部１１を介してディスプレイ３上に表示している。なお、既設レイヤＬＹ１は単一のレイヤにより構成されてもよいし、複数のレイヤにより構成されてもよく、ここでは、そうして生成された既表示ゲーム画像を構成するレイヤ全体を既設レイヤＬＹ１と称する。
【００３１】
ゲーム画像生成部１０は、特定のコマンドに対応する特定ゲーム画像ＳＩを、図８に示すように、既設レイヤＬＹ１よりも深度方向ＶＰの小さい側に配置された透明な追加レイヤＬＹ２上に描画する形で生成してゆく。追加レイヤＬＹ２は、特定ゲーム画像ＳＩ以外の部分の透過度が透明（例えばα＝０、完全な透明状態で無くてもよい）で特定ゲーム画像ＳＩ部分の透過度が不透明（例えばα＝２５５、完全な不透明状態で無くてもよい）に設定されており、既設レイヤＬＹ１上に追加レイヤＹＬ２を重ねた形で描画することで、追加レイヤＬＹ２に表示された特定ゲーム画像ＳＩが既設レイヤＬＹ１の画像に重ね合わされた形で表示されるようになる。即ち、追加レイヤＬＹ２の特定ゲーム画像ＳＩ以外の部分が透明なので、特定ゲーム画像ＳＩ以外の部分は、そのまま既設レイヤＬＹ１に描画されていた画像が、コマンド入力領域ＣＤＡ及びゲーム画像表示領域ＩＤＡの別なくディスプレイ３に透過表示されることとなる。なお、追加レイヤＬＹ２は単一のレイヤにより構成されてもよいし、複数のレイヤにより構成されてもよく、ここでは、そうして生成された既表示ゲーム画像を構成するレイヤ全体を追加レイヤＬＹ２と称する。
【００３２】
そこで、追加レイヤＬＹ２の特定ゲーム画像ＳＩを、図３に示すように、ディスプレイ３の表示領域ＤＡの中央部分から（特定ゲーム画像ＳＩの表示開始点は中央部分で無くてもよく、表示領域ＤＡの一部分から）図３，図４、図５及び図６に示すように、徐々に追加レイヤＬＹ２上で、特定ゲーム画像ＳＩの表示面積が徐々に、中央部分から周囲に向けて膨張拡大する形で描画することで、ディスプレイ３の表示領域ＤＡ上では、既設レイヤＬＹ１上のコマンド入力領域ＣＤＡ及びゲーム画像表示領域ＩＤＡに表示されていた画像を徐々に覆い隠す形で特定ゲーム画像ＳＩが爆発的に拡大するような迫力をもって表現される。また、特定ゲーム画像ＳＩの表示面積が徐々に膨張拡大する過程で、その透明部分を介して、既設レイヤＬＹ１上の動きのある画像が表示され続けるので、単純な画面の切替とはならず、画面奥から手前への画面の割込が表現され、立体感のある表現が実現される。
【００３３】
この追加レイヤＬＹ２による特定ゲーム画像ＳＩの膨張表現の表示時間は、特定ゲーム画像ＳＩのディスプレイ３での表示開始時点から特定ゲーム画像ＳＩがディスプレイ３の表示領域ＤＡ全てで表示された状態となるまでの時間として０．５秒程度から数秒程度（表示時間は任意に設定が可能）に設定されている。特定ゲーム画像ＳＩがディスプレイ３の表示領域ＤＡの全面で表示された状態（図６）になった後は、ゲーム進行制御部７により、当該特定のコマンドに設定されたシナリオに対応する画像を特定ゲーム画像ＳＩとして所定時間表示し、特定ゲーム画像ＳＩの追加レイヤＬＹ２による表示が終了すると（ゲーム拡大制御プログラムＧＥＣのステップＳ５）、通常の既設レイヤＬＹ１での表示モードに戻り（ゲーム拡大制御プログラムＧＥＣのステップＳ６）、ゲーム拡大制御プログラムＧＥＣによる特定コマンドに関する拡大表示制御を終了して、特定のコマンドが入力される以前の通常のゲーム表示モードに入る。
【００３４】
ゲーム拡大制御プログラムＧＥＣによる特定のコマンドに対応する特定ゲーム画像ＳＩのディスプレイ３上での表示が終了すると、主制御部５はゲーム進行制御部７に対して、当該特定のコマンドの実行に伴って生じた前述した戦闘処理をプレイヤキャラクタＰＣ及びノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの間で行い、ゲームシナリオを次に進めるようにする。
【００３５】
特定のコマンドは、１種類以上用意されており、当該特定のコマンドに対応して追加レイヤＬＹ２で表示される特定ゲーム画像ＳＩは異なる態様（特定ゲーム画像ＳＩの表示開始点、表示時間、特定ゲーム画像ＳＩのコンテンツなど）となるように、ゲームプログラムＰＲＯで設定され、ゲームプログラムメモリ６に格納されているので、異なる特定のコマンドを入力する毎に、異なる態様の特定ゲーム画像ＳＩが表示され、一つのゲームに於いて、多様な特定ゲーム画像ＳＩの表示が可能となる。
【００３６】
なお、特定ゲーム画像ＳＩが画面全体を完全に（あるいは８０％などある程度）覆う状態、言い換えると追加レイヤＬＹ２上の透明部分が完全に（あるいは８０％などある程度）無くなった状態において、既設レイヤＬＹ１上の描画をストップするように制御してもよい。このように制御することにより、ディスプレイ３上での表示態様は描画をストップしない場合と同様（あるいはほぼ同様）に表示される反面、描画をストップすることで表示制御部１１などの表示制御系の演算負荷の軽減を図れる。特定ゲーム画像ＳＩが画面全体を完全に覆う状態となるタイミング情報は、個々の特定ゲーム画像ＳＩごとにそのタイムコード情報として設定されるものとする。
【符号の説明】
【００３７】
１……携帯型コンピュータ
３……ディスプレイ
５……ゲーム画面表示手段（主制御部）
６……ゲーム画面表示手段（ゲームプログラムメモリ）
７……ゲーム画面表示手段（ゲーム進行制御部）
９……コマンド解析手段（コマンド解析部）
１０……ゲーム画面表示手段、拡大画像表示手段（ゲーム画像生成部）
１１……拡大画像表示手段（表示制御部）
ＣＤ……コマンド
ＤＡ……表示領域
ＬＹ１……既設レイヤ
ＬＹ２……追加レイヤ
ＰＣ……プレイヤキャラクタ（キャラクタ）
Ｓ１……特定ゲーム画像
ＣＤＡ……コマンド入力領域
ＦＬＤ……フィールド
ＧＥＣ……コマンド解析手段、拡大画像表示手段（ゲーム拡大制御プログラム）
ＩＤＡ……ゲーム画像表示領域
ＮＰＣ……ノンプレイヤキャラクタ（キャラクタ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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