(57)【要約】【課題】ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することを目的とする。【解決手段】所定のゲームを実行し、前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムが提供される。【選択図】図７
2017184842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲームを実行し、
前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、
音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、
処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
【請求項２】
抽出する前記音声シナリオがない場合、音声イベントの質問情報及び応答候補情報の組に関連付けて音声候補シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問に対する応答候補を選択可能に表示し、
表示した前記応答候補のいずれかが選択された場合、前記質問と該選択された応答候補との組に対応する音声候補シナリオを抽出し、
前記音声候補シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
進行している前記音声イベントのストーリの変更を受け付け、
前記音声イベントの履歴情報を記録する記録部を参照して、該音声イベントの履歴情報を選択可能に表示し、
表示した前記履歴情報のうちの何れかが選択された場合、選択された前記履歴情報に基づく音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントのストーリを過去にさかのぼって実行する、
請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
所定のゲームを実行し、前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始するゲーム実行部と、
音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出する抽出部と、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項５】
所定のゲームを実行し、
前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、
音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、
抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、
処理をコンピュータが実行する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプレイ中に、プレイヤとゲームに登場するキャラクタとの間で対話を擬似体験することが提案されている（特許文献１参照）。これによれば、プレイヤは、キャラクタとの会話を擬似体験しながらゲームを進行させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平４−２６６７８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、例えばキャラクタの質問に対して表示された会話の選択肢のいずれかを選択することで、インタラクティブな対話を擬似体験するものであり、プレイヤとキャラクタとの音声による対話は想定されていない。これに対して、プレイヤは、音声によりキャラクタと会話することができれば、キャラクタが現実空間に存在するかのような気分になり、高揚感を得ることができる。
【０００５】
そこで、一側面では、本発明は、ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、所定のゲームを実行し、前記ゲームの進行に応じて該ゲームのキャラクタと音声による会話をする音声イベントの実行を開始し、音声イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて音声シナリオを記録する記録部を参照して、該音声イベントにおいて発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する音声シナリオを抽出し、抽出した前記音声シナリオに基づき、前記音声イベントの進行を制御する、処理をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、ゲームの進行に応じたスムーズな音声イベントを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図２】一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係る通話イベントテーブルの一例を示す図。
【図４】一実施形態に係る選択情報テーブルの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図６】一実施形態に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャート。
【図７】一実施形態に係る通話イベントの画面例を示す図。
【図８】一実施形態の変形例に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図。
【図９】一実施形態の変形例に係る履歴情報ＤＢの一例を示す図。
【図１０】一実施形態の変形例に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】一実施形態の変形例に係る履歴情報を表示する画面例を示す図。
【図１２】一実施形態の変形例に係る通話イベントの対話分岐を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１０】
［情報処理装置の機能構成］
まず、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成の一例について、図１を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ゲーム機器、パーソナルコンピュータ、タブレット型機器、スマートフォン等のいずれの電子機器であってもよい。
【００１１】
情報処理装置１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記録部１３、抽出部１４、制御部１５、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９、通信部２０及び音声認識部９を有する。
【００１２】
受付部１１は、プレイヤのゲームに対する操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ等の入力装置を用いて、ゲームに対してプレイヤが実行した入力操作を受け付ける。例えば、ゲームに対する操作には、ゲームに登場するヒーローやヒロイン等のキャラクタを動作させるための操作が挙げられる。
【００１３】
また、受付部１１は、キャラクタとの通話イベントに関する操作を受け付ける。通話イベントは、ゲームの進行に応じてゲームプレイ中に発生し、ゲームに登場するヒロインやその他のキャラクタと電話で音声による会話をするイベントである。
【００１４】
ゲーム実行部１２は、記録部１３に記録されたゲーム処理プログラム６１を情報処理装置１０のＣＰＵに実行させることで、ゲームを実行する。また、ゲーム実行部１２は、記録部１３に記録された通話イベント制御プログラム６２を情報処理装置１０のＣＰＵに実行させることで、キャラクタと音声による会話をする電話機能を実現する。
【００１５】
記録部１３は、上記プログラムの他、通話イベントテーブル３１、選択情報テーブル４１、各種のプログラム及び各種のデータを記録する。通話イベントテーブル３１は、通話イベントの質問情報及び応答情報の組に関連付けて通話シナリオを記録する。図３は、一実施形態に係る通話イベントテーブル３１の一例を示す。通話イベントテーブル３１は、ゲームの進行情報１３１、通話イベント情報１３２、質問情報１３３、応答情報１３４及び通話シナリオ１３５の各データ項目を有する。
【００１６】
通話イベント情報１３２は、ゲームの進行情報１３１に定められたゲームの進行に合わせて実行する通話イベントを設定する。例えば、ゲームの進行情報１３１が「ステージ１終了」のとき、通話イベント情報１３２に設定される「通話イベントＡ」が実行される。質問情報１３３は、通話イベント中に、プレイヤと電話するキャラクタが発する質問内容を設定する。応答情報１３４は、通話イベント中にキャラクタが発する質問に対するプレイヤの答えを想定して設定する。通話シナリオ１３５は、通話イベント情報１３２の質問情報１３３及び応答情報１３４の組に関連付けて設定される。通話シナリオ１３５は、キャラクタとプレイヤとの音声による会話を想定して作成されたシナリオである。例えば、「通話イベントＡ」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる？」と質問したときであって、プレイヤが「遊べるよ」と応答したとき、「Ａ−１」の通話シナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。これに対して、「通話イベントＡ」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる？」と質問したときであって、プレイヤが「遊べないよ」と応答したとき、「Ａ−２」の通話シナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。
【００１７】
図１の記録部１３に記録した選択情報テーブル４１は、通話イベントの質問情報及び応答候補情報の組に関連付けて通話候補シナリオを記録する。図４は、一実施形態に係る選択情報テーブル４１の一例を示す。選択情報テーブル４１は、通話イベント情報１４１、質問情報１４２、応答候補情報１４３および通話候補シナリオ１４４の各データ項目を有する。
【００１８】
選択情報テーブル４１には、通話イベント情報１４１に示す通話イベントにおいてキャラクタから問われる質問情報１４２と応答候補情報１４３との組に関連付けて通話候補シナリオ１４４が設定されている。選択情報テーブル４１は、プレイヤの答えが通話イベントテーブル３１の所定の質問情報１３３に対する応答情報１３４の応答から外れていた場合に、プレイヤに示す応答候補情報１４３を有する。
【００１９】
例えば、「通話イベントＡ」において、キャラクタが「明日、一緒に遊べる？」と質問したときであって、プレイヤが「元気ないよ」と応答したとき、プレイヤの応答は、通話イベントテーブル３１の応答情報１３４に設定されておらず、想定外の答えである。
【００２０】
この場合、表示部１８は、選択情報テーブル４１の応答候補情報１４３に基づき、画面にプレイヤの応答候補として、「もちろん」、「ゴメン」、「後で連絡」を表示する。これに対して、プレイヤが、「もちろん」の応答を選択した場合、応答候補情報１４３が「もちろん」の応答に関連付けられた「Ａ−１」の通話候補シナリオ１４４が抽出され、「Ａ−１」のシナリオに従い、その後の電話の内容が制御される。
【００２１】
図１に戻り、抽出部１４は、通話イベントテーブル３１を参照して、通話イベントにおいてキャラクタが発する質問とプレイヤの音声による応答との組に対応する通話シナリオを抽出する。つまり、抽出部１４は、通話イベントにおいて発するキャラクタの質問とプレイヤの応答とから、通話イベントテーブル３１を検索して、該当する通話イベント情報１３２の質問情報１３３及び応答情報１３４の組を特定する。そして、抽出部１４は、その組に関連付けて設定された通話シナリオ１３５を抽出する。
【００２２】
通話イベントテーブル３１から抽出すべき通話シナリオ１３５がない場合、抽出部１４は、選択情報テーブル４１を参照して、該当する通話イベント情報１４１において発する質問情報１４２に関連付けた応答候補情報１４３を抽出して画面に選択可能に表示させる。抽出部１４は、表示された応答候補の中からプレイヤが選んだ応答候補情報１４３に関連付けられた通話候補シナリオ１４４を抽出する。
【００２３】
制御部１５は、抽出した通話シナリオ１３５に基づき、通話イベントの進行を制御する。通話シナリオ１３５が抽出されなかった場合、制御部１５は、抽出部１４が抽出した通話候補シナリオ１４４に基づき、通話イベントの進行を制御する。
【００２４】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、制御部１５から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲーム画像を表示する。
【００２５】
音声認識部９は、プレイヤの音声を認識し、プレイヤの会話をテキストに変換する。サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、制御部１５からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージックを出力する。また、音出力部１９は、キャラクタとプレイヤの音声を出力する。通信部２０は、他のゲーム機器や携帯機器等と通信や音声による通話を行う。
【００２６】
［情報処理装置のハードウェア構成］
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、本実施形態に係る情報処理装置１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ（インターフェース）２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカ３０を有している。各部は、それぞれがバスで相互に接続されている。
【００２７】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２には、プログラム及びデータが格納されている。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。
【００２８】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４に格納されるプログラムには、情報処理装置１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアがある。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４には、ゲーム処理プログラム６１、通話イベント制御プログラム６２等の各種プログラムが格納される。また、ＨＤＤ２４には、通話イベントテーブル３１及び選択情報テーブル４１が格納される。
【００２９】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２やＨＤＤ２４からプログラムやデータをＲＡＭ２３上に読み出し、上記各種処理を実行することで、情報処理装置１０の全体の制御や情報処理装置１０に搭載された機能を実現する。具体的には、ゲーム実行部１２、抽出部１４及び制御部１５の機能は、情報処理装置１０にインストールされたゲーム処理プログラム６１及び通話イベント制御プログラム６２がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００３０】
外部Ｉ／Ｆ２６は、情報処理装置１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、情報処理装置１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００３１】
例えば、情報処理装置１０には、ゲーム処理プログラム６１及び通話イベント制御プログラム６２等のゲームプログラムが格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００３２】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３にロードされた上記の各種プログラムを処理し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００３３】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０からキャラクタやプレイヤの音声を出力させる。
【００３４】
ディスプレイ２９はタッチパネル式としても良い。これにより、コントローラ１を用いずに入力操作を行うことができる。この場合、タッチパネルにより検出されたタッチ位置の入力情報は、ＲＡＭ２３に格納され、ＣＰＵ２１はＲＡＭ２３に格納された入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
【００３５】
通信Ｉ／Ｆ２７は、情報処理装置１０をネットワークに接続するインターフェースである。また、通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム機器や携帯機器と通信や音声通話を行う機能を有していてもよい。
【００３６】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ１に接続するインターフェースである。コントローラ１は、操作ボタン２及び方向キー３を有する。プレイヤは、操作ボタン２を操作することでゲームを操作し、キャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キー３を操作することでゲームを操作し、キャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ１を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきキャラクタの動作に関する各種の演算処理を実行する。
【００３７】
［ゲーム処理］
次に、一実施形態に係るゲーム処理の一例について、図５を参照して説明する。図５は、一実施形態に係るゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【００３８】
本処理が開始されると、受付部１１は、ゲーム開始の指示があったか否かを判定する（ステップＳ１０）。受付部１１は、ゲーム開始の指示があった場合、プレイヤのコントローラ１の操作を受け付ける（ステップＳ１２）。制御部１５は、コントローラ１の操作に応じて、ゲームのキャラクタの動作を制御し、ゲーム実行部１２は、制御部１５により制御されるキャラクタを表示部１８に表示してゲーム処理を進行する（ステップＳ１４）。
【００３９】
次に、ゲーム実行部１２は、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１６）。ゲーム実行部１２は、ゲームが終了したと判定した場合、本処理を終了する。ゲーム実行部１２は、ゲームが終了しないと判定した場合、通話イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００４０】
ゲーム実行部１２は、通話イベントが発生していないと判定した場合、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２〜Ｓ１６のゲーム処理を続行する。他方、ステップＳ１８において、ゲーム実行部１２は、通話イベントが発生したと判定した場合、ステップＳ２０の通話イベント処理を開始する。通話イベント処理の実行後、ステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２以降のゲーム処理が続行される。
【００４１】
［通話イベント処理］
図６は、通話イベント処理の一例を示すフローチャートである。通話イベント処理が開始されると、ゲーム実行部１２は、ゲームの進行に合わせて、図３の通話イベントテーブル３１のゲームの進行情報１３１に対応する通話イベント情報１３２が定める通話イベントを実行し、受付部１１は、通話イベントにおける音声情報を受け付ける（ステップＳ３０）。
【００４２】
例えば、通話イベント処理が開始されると、図７（ａ）に示すように、情報処理装置１０のディスプレイ２９のキャラクタ表示領域にゲームのヒロインのキャラクタの画像が表示される。また、ヒロインがプレイヤと対話するためのテキスト表示領域に「電話・・・してもいいですか？」と、ヒロインからの質問が表示される。これに対して、プレイヤが、応答Ａ１の「もちろん」を選択すると、図７（ｂ）に示すようにキャラクタとプレイヤとが音声により会話する電話モードに移行する。なお、プレイヤが、応答Ａ２の「ゴメン、ちょっと今は・・・」を選択すると、通話イベントは実行されずに進行中のゲームに戻る。
【００４３】
図６に戻り、通話イベント実行中、音声認識部９は、受付部１１が受け付けた音声に対して音声認識処理を実行し（ステップＳ３２）、受け付けた音声をテキスト情報に変換する。抽出部１４は、テキスト情報に基づき、キャラクタの問い合わせに対して、プレイヤの応答により会話が成立するか否かを判定する（ステップＳ３４）。
【００４４】
抽出部１４は、プレイヤの応答が、図３の通話イベントテーブル３１の質問情報１３３に対応した応答情報１３４に含まれる場合、会話が成立すると判定する。他方、抽出部１４は、プレイヤの応答が、質問情報１３３に対応した応答情報１３４に含まれない場合、会話が成立しないと判定する。
【００４５】
抽出部１４は、会話が成立すると判定した場合、質問情報１３３及び応答情報１３４の組に関連付けられた通話シナリオ１３５を抽出する。ゲーム実行部１２は、抽出した通話シナリオ１３５に基づき音声を出力する（ステップＳ３６）。これにより、キャラクタとプレイヤとの音声による会話をスムーズに行うことができる。
【００４６】
他方、抽出部１４は、会話が成立しないと判定した場合、表示部１８は、ヘルプボタンを表示する（ステップＳ３８）。例えば、図７（ｂ）に示すように、キャラクタＰＣの音声が「明日、一緒に遊べる？」と出力された場合の応答として、プレイヤが「こんばんは」と言ったとする。この場合、図３の通話イベントテーブル３１の質問情報１３３に設定された「明日、一緒に遊べる？」に対応する応答情報１３４に「こんばんは」は設定されていない。この場合、表示部１８は、図７（ｃ）に示すように情報処理装置１０のディスプレイ２９に、ヘルプボタンを表示する。
【００４７】
図６に戻り、ステップＳ３８においてヘルプボタンが表示された後、制御部１５は、ヘルプボタンが押下されたか否かを判定する（ステップＳ４０）。制御部１５は、ヘルプボタンが押下されていないと判定した場合、ヘルプボタンが表示されてから所定時間を経過したかを判定する（ステップＳ４２）。所定時間を経過していない場合、制御部１５は、ステップ４０に戻り、ステップＳ４０、Ｓ４２の処理を繰り返す。
【００４８】
他方、ステップＳ４２において所定時間を経過した場合、制御部１５は、通話イベントを終了するかを判定し（ステップＳ４３）、制御部１５が、終了したと判定した場合、本処理を終了する。制御部１５は、通話イベントを終了しないと判定した場合、ゲーム実行部１２は、ステップＳ３０に戻り、キャラクタとプレイヤとの通話イベントを続行する。
【００４９】
ステップＳ４０において、制御部１５は、ヘルプボタンが押下されたと判定した場合、抽出部１４は、質問に対する応答候補を抽出し、応答候補を選択可能に表示する（ステップＳ４４）。例えば、図７（ｂ）に示すようにキャラクタＰＣが「明日、一緒に遊べる？」と誘った場合に、プレイヤＰが「こんばんは」と答え、会話が成立しなかった場合について説明する。この場合、抽出部１４は、図４の選択情報テーブル４１の質問情報１４２に対応する応答候補情報１４３を抽出する。この結果、キャラクタＰＣの「明日、一緒に遊べる？」の質問情報１４２に対して、「遊べる」、「遊べない」、「後で連絡」の３つの応答候補情報が抽出される。この結果、図７（ｄ）に示すように上記の３つの応答候補がディスプレイ２９に表示される。
【００５０】
図６に戻り、制御部１５は、表示された応答候補のいずれかが選択されたか否かを判定する（ステップＳ４６）。プレイヤのタッチ操作により応答候補のいずれかが選択された場合、抽出部１４は、応答候補情報１４３に関連付けて選択情報テーブル４１に記録された通話候補シナリオ１４４を抽出する。ゲーム実行部１２は、抽出した通話候補シナリオ１４４に基づき音声を出力する（ステップＳ３６）。これにより、キャラクタとプレイヤとの音声による会話を更にスムーズに行うことができる。
【００５１】
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム処理及び通話イベント処理によれば、ゲームプレイ中、ゲームの進行に合わせて、ゲームのヒロイン等のキャラクタと音声による会話をする機会がプレイヤに与えらえる。これにより、プレイヤは、あたかもキャラクタが現実空間に存在するかのように、キャラクタとの電話を楽しむことができる。
【００５２】
また、本実施形態に係る通話イベント処理によれば、キャラクタの質問に対して、プレイヤが想定外の応答をし、会話が成立しなくなった場合に、応答候補を表示し、プレイヤに応答候補のいずれかを選択させることで会話を成立させる。これにより、ゲームの進行に応じたスムーズな通話イベントを実現できる。
【００５３】
なお、図６のステップＳ３４において、会話が成立しなかった場合、ステップＳ３８において、ヘルプボタンを表示する処理に替えて、制御部１５は、予め記憶部１３に記憶したＮ（Ｎ≧１）個のセリフのいずれかを選出してもよい。この場合、制御部１５は、キャラクタが選出したセリフを読み上げるように制御する。
【００５４】
予め記憶部１３に記憶したセリフは、例えば、「よく聞こえなかった。もう一回！」や「意味が分からないんですけど」や「え？なになに？」等、プレイヤに次の応答を促すセリフが挙げられる。なお、Ｎ個のセリフのいずれかを選出する方法は、ランダムに選出してもよいし、予め付与された優先順位に従ってもよい。
【００５５】
キャラクタが選出したセリフを読み上げた後にプレイヤの音声を取得した場合、制御部１５は、再度音声認識処理を実行する。また、制御部１５は、キャラクタが選出したセリフを読み上げた後、再度音声認識処理を実行するとともに、ヘルプボタンを表示する処理を実行してもよい。
【００５６】
＜変形例＞
次に、上記実施形態の変形例に係る通話イベント処理について説明する。
【００５７】
［情報処理装置の機能構成］
図８は、一実施形態の変形例に係る情報処理装置１０の機能構成の一例を示す。変形例に係る情報処理装置１０の機能構成では、記録部１３が履歴情報ＤＢ５１を記録している点で、履歴情報ＤＢ５１を記録していない図１に示す上記実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成と異なる。よって、ここでは、上記実施形態に係る情報処理装置１０の機能構成と異なる履歴情報ＤＢ５１について、図９に示す履歴情報ＤＢ５１の一例を参照しながら説明する。
【００５８】
履歴情報ＤＢ５１は、通話イベントの履歴情報を蓄積したデータベースである。履歴情報ＤＢ５１は、履歴Ｎｏ．１５１、履歴情報１５２及び通話シナリオ１５３の各データ項目を有する。履歴Ｎｏ．１５１毎にキャラクタ１５２ａとプレイヤ１５２ｂとが会話した履歴情報１５２と、その会話がどのシナリオで行われたか示す通話シナリオ１５３が記録されている。例えば、履歴Ｎｏ．１５１が「２０」の履歴情報１５２では、キャラクタ１５２ａが、「明日は、コンサートに行きます。」と言ったとき、プレイヤ１５２ｂが、「わー、いいですね。」と言ったことの履歴が記録され、その時に実行されていた通話シナリオ１５３が「Ｐ−２」の通話シナリオであったことが記録されている。
【００５９】
［通話イベント処理］
変形例に係る通話イベント処理の一例について、図１０の変形例に係る通話イベント処理の一例を示すフローチャートを参照しながら説明する。本変形例では、上記実施形態と同様に図５のゲーム処理が実行され、図５のＳ２０にて図１０の変形例に係る通話イベント処理が呼び出され、実行される。
【００６０】
まず、ゲーム実行部１２は、ゲームの進行に合わせて、図３の通話イベントテーブル３１のゲームの進行情報１３１に対応する通話イベント情報１３２が定める通話イベントを実行し、受付部１１は、通話イベントにおける音声情報を受け付ける（ステップＳ３０）。ステップＳ３０に続くステップＳ３２〜Ｓ４６は、図６の通話イベント処理の同一ステップと同一処理であるため、ここでは説明を省略し、以下では、変形例において追加されたステップＳ５０〜Ｓ５８の処理について説明する。
【００６１】
ステップＳ５０において、受付部１１は、プレイヤの入力操作に応じて、ストーリ変更の要求を受け付けたか否かを判定する。受付部１１がストーリ変更の要求を受け付けなかったと判定した場合、制御部１５は、通話イベントの終了か否かの判定を行う（ステップＳ４３）。
【００６２】
他方、受付部１１がストーリ変更の要求を受け付けたと判定した場合、制御部１５は、履歴情報ＤＢ５１に基づき、実行している通話イベントに関連付けたキャラクタとプレイヤとの会話の履歴情報１５２を選択可能に表示部１８に表示させる（ステップＳ５２）。図１１は、履歴情報を表示する画面例を示す。画面には、実行している通話イベントで行われた、キャラクタとプレイヤとの話の履歴情報を履歴Ｎｏ．とともに表示する。プレイヤは、表示されている履歴Ｎｏ．毎の履歴情報の束６０から、戻りたい会話の履歴Ｎｏ．をタッチする。抽出部１４は、タッチ操作に応じて、タッチした履歴Ｎｏ．に関連付けて履歴情報ＤＢ５１に記録されている通話シナリオ１５３を抽出する。ゲーム実行部１２は、抽出した通話シナリオ１５３に基づき、タッチした履歴Ｎｏ．に応じた履歴情報１５２のキャラクタとプレイヤとの会話シーンまでストーリを戻して通話を再開する。なお、戻りたい会話の履歴Ｎｏ．が見つからないとき、図１１に示すように、プレイヤは、「戻る」のボタン６３又は「次へ」のボタン６４を押して、他の履歴情報を表示させることができる。
【００６３】
図１０に戻り、ステップＳ５４において、制御部１５は、表示されている履歴情報（履歴Ｎｏ．）のいずれかが選択されたかを判定する。制御部１５が履歴Ｎｏ．のいずれかが選択されたと判定した場合、ゲーム実行部１２は、選択された履歴Ｎｏ．１５１に対応する通話シナリオ１５３まで戻って、通話シナリオ処理を実行し、戻った通話シナリオにおいてキャラクタが発した音声を出力する（ステップＳ５６）。
【００６４】
ステップＳ５４において、制御部１５は、履歴情報の履歴Ｎｏ．のいずれかが選択されなかったと判定した場合、所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５８）。所定時間が経過したと判定したとき、制御部１５は、通話イベントを終了するか否かを判定し（ステップＳ４３）、終了すると判定した場合、本処理を終了する。制御部１５が通話イベントを終了しないと判定した場合、ゲーム実行部１２は、ステップＳ３０に戻り、キャラクタとプレイヤとの通話イベントを続行する。
【００６５】
以上に説明した変形例に係る通話シナリオ処理によれば、進行している通話イベントのストーリの変更を受け付けた場合、履歴情報ＤＢ５１を参照して、通話イベントの履歴情報のうちの何れまでストーリを戻したいかをプレイヤに選択させる。そして、選択された履歴情報に対応する通話シナリオに基づき、通話イベントのストーリを過去にさかのぼって再現することができる。
【００６６】
例えば、図１２に示すように、通話イベント処理は、キャラクタの質問に対するプレイヤの応答によって対話が分岐する部分（対話分岐部）を有する。対話分岐部では、プレイヤの応答に従い、分岐先の複数の通話イベントのいずれかが選択され、異なるストーリに枝分かれしていく。このような会話の分岐を何度も行うと、キャラクタの質問が必ずしもプレイヤにとって興味のない内容になる場合がある。
【００６７】
この場合、プレイヤは、通話イベントのストーリの変更を要求し、表示された過去の会話を示す履歴情報から所望の履歴情報を選択することによって、履歴情報に対応する通話シナリオまで戻ることできる。例えば、図９の履歴Ｎｏ．３５の通話シナリオ１５３「Ｐ−７」では、宇宙開発について話題になっている。
【００６８】
プレイヤは、宇宙開発についての会話に興味がないため、例えば、履歴Ｎｏ．２０の履歴情報を選択したとする。この場合、図９の履歴情報ＤＢ５１が参照され、履歴Ｎｏ．２０に関連付けて履歴情報ＤＢ５１に記録された「Ｐ−２」の通話シナリオ１５３が抽出される。これにより、図１２に示すように、「Ｐ−７」の通話シナリオから「Ｐ−２」の通話シナリオへ、ストーリを過去に戻して再現することができる。図１２の例では、「Ｐ−２」の通話シナリオまでストーリが戻るため、プレイヤは、その後の対話分岐部にて過去と異なる応答をすることにより、過去のストーリと異なる他のストーリを展開できる。
【００６９】
以上、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理について説明した。これによれば、ゲームプレイ中にゲームのヒロイン等のキャラクタがプレイヤへ電話をかける通話イベントが発生する。通話イベントでは、音声認識処理を使用して、プレイヤの返事にキャラクタが応答してくれる。これにより、プレイヤは、仮想空間のキャラクタがあたかも実在するかのごとく、音声でキャラクタとの会話を楽しむことができる。
【００７０】
なお、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理の適用は、電話機能を実現する通話イベントに限らない。通話イベントは、音声イベントの一例であり、通話イベントで使用する通話シナリオは、音声シナリオの一例であり、通話候補シナリオは、音声候補シナリオの一例である。
【００７１】
例えば、上記実施形態及びその変形例に係る通話シナリオ処理は、ゲームプレイ中の通話イベント以外の音声イベントにおいても使用することができる。通話イベント以外の音声イベントとしては、例えば、ゲームのヒロインが敵施設から脱出する音声イベントが挙げられる。この音声イベントにおいて、プレイヤは、音声を使って脱出経路をキャラクタに伝え、これにより、キャラクタを救出するオペレータ役を演じることができる。
【００７２】
以上、情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法を上記実施形態により説明したが、本発明に係る情報処理プログラム、情報処理装置及び情報処理方法は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００７３】
例えば、上記実施形態及びその変形例では、通話イベントにおいてキャラクタが発する質問とプレイヤの応答又は応答候補との組に対応して設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオが実行された。しかしながら、これに限らず、通話イベントにおいてプレイヤが発する質問とキャラクタの応答との組に対応して通話シナリオ又は通話候補シナリオが設定され、設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオに基づき通話イベントが実行されてもよい。
【００７４】
また、通話イベントにおいてプレイヤ、キャラクタ及び他のプレイヤの会話の組に対応して通話シナリオ又は通話候補シナリオが設定され、設定された通話シナリオ又は通話候補シナリオに基づき通話イベントが実行されてもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１：コントローラ
９：音声認識部
１０：情報処理装置
１１：受付部
１２：ゲーム実行部
１３：記録部
１４：抽出部
１５：制御部
１６：グラフィック処理部
１７：サウンド処理部
１８：表示部
１９：音出力部
２０：通信部
２１：ＣＰＵ
２２：ＲＯＭ
２３：ＲＡＭ
２４：ＨＤＤ
２５：グラフィックカード
２６：外部Ｉ／Ｆ
２６ａ：記録媒体
２７：通信Ｉ／Ｆ
２８：入力Ｉ／Ｆ
２８ａ：メモリカード
２９：ディスプレイ
３０：スピーカ
３１：通話イベントテーブル
４１：選択情報テーブル
５１：履歴情報ＤＢ
６１：ゲーム処理プログラム
６２：通話イベント制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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