(57)【要約】      （修正有）【課題】娯楽性や戦略性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームであって、プレイヤキャラクタおよび対戦相手の相手キャラクタの第一パラメータと第二パラメータを設定するステップＳ１０１と、プレイヤキャラクタを動作させてプレイヤキャラクタの第一パラメータを変動させ、相手キャラクタを動作させて、相手キャラクタの第一パラメータを変動させるステップＳ１０２と、相手キャラクタに打たれた移動体の種類に応じて、第二パラメータの特定パラメータを決定するステップＳ１０５と、プレイヤキャラクタが移動体を打ち返したときに、プレイヤキャラクタの特定パラメータと相手キャラクタの特定パラメータを比較し、特定パラメータの差を特定するステップＳ１０７と、差に基づいて、プレイヤキャラクタの第一パラメータを変動させる量を決定するステップＳ１１０と、を含む。【選択図】図６
2017184848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタの対戦相手である相手キャラクタのそれぞれに対して第一パラメータと複数の第二パラメータを設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタを動作させることにより、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタを動作させることにより、前記相手キャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類に応じて、複数の前記第二パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返したときに、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記特定パラメータと前記相手キャラクタに関連付けられた前記特定パラメータとを比較し、前記特定パラメータの差を特定するステップと、
前記差に基づいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させる量を決定するステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタが前記移動体を打ち返すための前記ユーザの操作が入力されるタイミングに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定する、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類と、前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返す際の前記移動体の種類と、の組み合わせに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定する、請求項１または２に記載のゲーム方法。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとが移動体を打ちあって対戦する競技を行うゲームを制御するためのゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとがボールを打ちあって対戦するテニスゲームを行うためのゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−９７６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示のゲームプログラムにおいては、対戦試合中のキャラクタの精神的・肉体的な状態を表示するＣゲージ値を表示し、当該Ｃゲージ値に基づいて対応するキャラクタの球の重さおよびグリップ力の設定値が補正される。特許文献１では、Ｃゲージ値の設定により試合の有利および不利に影響を与えるが、ゲームの娯楽性を高めるための各種パラメータの設定には更なる改良の余地がある。
【０００５】
本開示は、娯楽性をいっそう高めることができるゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示すゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタの対戦相手である相手キャラクタのそれぞれに対して第一パラメータと複数の第二パラメータを設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタを動作させることにより、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタを動作させることにより、前記相手キャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類に応じて、複数の前記第二パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返したときに、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記特定パラメータと前記相手キャラクタに関連付けられた前記特定パラメータとを比較し、前記特定パラメータの差を特定するステップと、
前記差に基づいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させる量を決定するステップと、
を含む。
【０００７】
また、本開示が示すゲームプログラムは、
上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、娯楽性をいっそう高めることができるゲーム方法およびゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るユーザ端末のタッチパネル上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】プレイヤキャラクタの打撃時におけるパラメータの変動量に関するテーブルである。
【図６】本実施形態に係るゲージ制御部の制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本開示が示す実施形態の説明］
最初に、本開示が示す実施形態の内容を列記して説明する。本実施形態のゲーム方法およびゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）
一実施形態に係るゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタの対戦相手である相手キャラクタのそれぞれに対して第一パラメータと複数の第二パラメータを設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタを動作させることにより、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタを動作させることにより、前記相手キャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類に応じて、複数の前記第二パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返したときに、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記特定パラメータと前記相手キャラクタに関連付けられた前記特定パラメータとを比較し、前記特定パラメータの差を特定するステップと、
前記差に基づいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させる量を決定するステップと、
を含む。
この構成によれば、第一パラメータの変動量を対戦相手の打った移動体の種類と連動させることで、娯楽性をいっそう高めることができるゲーム方法が提供される。
【００１２】
（項目２）
前記プレイヤキャラクタが前記移動体を打ち返すための前記ユーザの操作が入力されるタイミングに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定することが好ましい。
【００１３】
（項目３）
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類と、前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返す際の前記移動体の種類と、の組み合わせに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定することが好ましい。
【００１４】
これらの構成によれば、ゲーム性がいっそう向上されたゲーム方法が提供される。
【００１５】
（項目４）
一実施形態に係るゲームプログラムは、
項目１から３に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
この構成によれば、娯楽性をいっそう高めることができるゲームプログラムが提供される。
【００１６】
［本開示が示す実施形態の詳細］
本開示が示す実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１７】
本実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムは、ユーザが操作するキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタと称する）と、コンピュータが制御するあるいは別のユーザが操作する対戦相手のキャラクタ（以下、相手キャラクタと称する）とが、移動体を打ち合う形式のスポーツゲームを実現する。スポーツの種類は、例えば、テニス、卓球、バドミントン、バレーボールなど、互いに移動体を打ち合うものである。以下の実施形態では、テニスゲームを提供するための構成について説明する。
【００１８】
本開示が示す実施形態によるゲームプログラムは、図１に示されるように、タッチパネル２（ディスプレイの一例）を備えたユーザ端末１において実行されるものである。ユーザは、タッチパネル２を介してプレイヤキャラクタを操作することができる。ユーザ端末１は、例えば、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
【００１９】
図２に示されるように、ユーザ端末１は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶４は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などで構成されており、補助記憶５は例えばＨＤＤ（Hard Disk Drive）などで構成されている。補助記憶５には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶４上に展開されＣＰＵ３によって実行される。なお、主記憶４上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部６はＣＰＵ３の制御によりユーザ端末１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、タッチパネル２である表示部７に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末１に対して何らかの操作があったことを検知する。
【００２０】
図３は、本実施形態に係るユーザ端末１の機能ブロック図を示す。本実施の形態における表示部７および入力部８は上述したタッチパネル２に相当し、タッチパネル２は、図３に示されるように、入力部８に相当するタッチセンシング部１０と表示部７に相当する液晶表示部２０とを有している。タッチパネル２は、ユーザのタッチ操作（タッチパネル２における物理的接触操作等）を受け付け、制御部３０の制御に基づいてユーザ操作に対応する画像を液晶表示部２０に表示する。具体的には、タッチセンシング部１０はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。
【００２１】
制御部３０は、タッチセンシング部１０が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてテニスプレイヤーとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、テニスゲームを進行させる。また、制御部３０は、ゲームの進行に応じてパラメータ保持部４０に記憶されたパラメータ情報を読み出してプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２２】
パラメータ保持部４０は、プレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの種別やレベルなどのほか、移動速度、スタミナ、コントロール、ショットのタイミング（打撃精度）、球種、球速などを決定する各種のパラメータ（基本パラメータ）を保持する。パラメータ保持部４０には、複数のプレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタの動作を制御するための基本パラメータが予め格納されている。ゲームの開始時に、プレイヤキャラクタの種別と、相手キャラクタの種別が選択されると、制御部３０は、パラメータ保持部４０から、選択されたプレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの基本パラメータを読み出す。
【００２３】
制御部３０は、移動制御部３１、打撃制御部３２、およびゲージ制御部３３を備えている。以下に詳述するように、制御部３０は、タッチパネル２上でのユーザの各種操作（タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作など）に基づいて、プレイヤキャラクタの挙動を制御する。
【００２４】
図４は、本実施形態に係るユーザ端末１のタッチパネル２上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す。図４に示すように、ゲーム画面５０にはテニスコートが表されるとともに、プレイヤキャラクタ５２と相手キャラクタ５４とボール５６（移動体の一例）とが表示される。プレイヤキャラクタ５２は、ユーザ端末１のユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、相手キャラクタ５４はＣＰＵ３または対戦相手ユーザによって操作されるゲームキャラクタである。ユーザは、相手キャラクタ５４が自コート５８ａ内に向けて打ってきたボール５６をプレイヤキャラクタ５２に相手コート５８ｂ内に向けて打ち返させるべく、プレイヤキャラクタ５２を操作する。
【００２５】
プレイヤキャラクタ５２の近傍にはプレイヤキャラクタ５２の現在のスタミナ量（第一パラメータの一例）を示すスタミナゲージ６２が表示されており、相手キャラクタ５４の近傍には相手キャラクタ５４の現在のスタミナ量を示すスタミナゲージ６４が表示されている。これらのスタミナゲージ６２，６４はラリー中の各キャラクタ５２，５４の運動量に伴って減少し、一回のラリーが終わると一定量回復する。
【００２６】
移動制御部３１は、タッチセンシング部１０からの制御信号に基づいてプレイヤキャラクタ５２の移動を制御する。ユーザがタッチパネル２に表示されたプレイヤキャラクタ５２に対してスワイプ操作（タッチパネル２上において接触点を移動させる操作）を行うと、移動制御部３１は、ユーザがスワイプする方向にプレイヤキャラクタ５２を移動させる。移動制御部３１は、パラメータ保持部４０に保持されているプレイヤキャラクタ５２の運動能力を示す基本パラメータに基づいてプレイヤキャラクタ５２の移動速度を決定する。また、移動制御部３１は、プレイヤキャラクタ５２のスタミナゲージ６２および／または相手キャラクタ５４のスタミナゲージ６４が閾値以下に減少したら、プレイヤキャラクタ５２および／または相手キャラクタ５４の移動速度が低下するように制御する。
【００２７】
打撃制御部３２は、プレイヤキャラクタ５２によるボール５６の打撃および打撃されたボール５６の挙動を制御する。打撃制御部３２は、特にプレイヤキャラクタ５２と相手キャラクタ５４とがラリー中に、相手キャラクタ５４が打ったボール５６を打ち返す際のプレイヤキャラクタ５２の打撃を制御する。本ゲームプログラムにおいては、ラリー中にユーザがプレイヤキャラクタ５２をフリック（またはスワイプ）すると、打撃制御部３２は、プレイヤキャラクタ５２にボール５６を打撃する動作を実行させる。打撃制御部３２は、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール５６の位置や高さ、プレイヤキャラクタ５２の位置などに基づいて、プレイヤキャラクタ５２のラケットにボール５６が当たるか否か、すなわち打撃が成功するか否かを判定する。なお、打撃制御部３２は、打撃の成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ５２のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
【００２８】
ボール５６がラケットに当たった場合は、打撃制御部３２は、打球の方向、球種、球速、球威などを決定し、ボール５６の挙動を制御する。具体的には、打撃制御部３２は、フリック方向に基づいて打球の方向を決定する。例えば、ユーザが上方向にフリックした場合は、相手コート５８ｂ内の中央部に設定された基準点Ｐ１が着弾点と決定され、左方向にフリックした場合は相手コート５８ｂ内の左側に設定された基準点Ｐ２が着弾点と決定され、右方向にフリックした場合は相手コート５８ｂ内の右側に設定された基準点Ｐ３が着弾点と決定される。また、打撃制御部３２は、ユーザのフリック方向に基づいて、球種として、例えば、トップスピン、スライス、フラット、ロブのいずれかを決定する。例えば、フリック方向が上方向あるいは左右方向の場合、トップスピンあるいはフラットショットとなり、フリック方向が下方向の場合は、ロブショットとなる。
【００２９】
打撃制御部３２は、打撃のタイミング、プレイヤキャラクタ５２の基本パラメータ（例えば、運動能力やスタミナなど）、相手キャラクタ５４が打ったボール５６の球威、相手キャラクタ５４の球種に対してプレイヤキャラクタ５２がどの球種で打ち返すかという球種の組合せなどに応じて、ボール５６の球速と球威を決定する。このとき、打撃制御部３２は、打撃タイミングや基本パラメータに応じて、フリック方向に基づいて設定された各基準点Ｐ１〜Ｐ３からのズレ量を算出し、算出したズレ量に基づいて、ボールの実際の着弾点を設定された各基準点Ｐ１〜Ｐ３からランダムにずらす。例えば、プレイヤキャラクタ５２のスタミナが低下した場合や、相手キャラクタ５４のショットの球威が高かった場合、相手キャラクタ５４のショットの球種に対してプレイヤキャラクタ５２のショットの球種が適切でなかった場合などに、各基準点Ｐ１〜Ｐ３からのズレ量を大きくしても良い。
【００３０】
さらに、ボール５６がラケットに当たった場合は、ゲージ制御部３３は、パラメータ保持部４０に保持されている図５のゲージ変動テーブルを読み出し、ゲージ変動テーブルに基づいてスタミナゲージ６２の減少量（第一パラメータの変動量の一例）を決定する。図５に示すように、ゲージ変動テーブルは、「相手の球種」、「参照パラメータ」、「ダメージ率」、「得意球種」、および「減少率」がそれぞれ関連付けられて登録されている。「相手の球種」は、相手プレイヤがボール５６を打った際の球種であって、図５では、「トップスピンまたはフラットまたはスマッシュ」、「スライスまたはロブまたはドロップ」、「サーブ」に分けられている。「参照パラメータ」では、プレイヤキャラクタ５２および相手キャラクタ５４の基本パラメータに含まれる複数のパラメータ（複数の第二パラメータの一例）のうち、比較対象となる特定パラメータ（例えば、ストローク、テクニック、サーブ適正）が設定されている。「ダメージ率」では、特定パラメータにおけるプレイヤキャラクタ５２と相手キャラクタ５４との差に応じて決定されるプレイヤキャラクタ５２のスタミナ減少量を設定している。「得意球種」では、「相手の球種」に関連付けられて、プレイヤキャラクタ５２がボール５６を打ち返す際の球種が設定されている。「減少率」は、「相手の球種」に関連付けられて登録された「得意球種」によりプレイヤキャラクタ５２がボール５６を打ち返したときに、プレイヤキャラクタ５２のスタミナ減少量（ダメージ量）を減らすための減少率が設定されている。
【００３１】
図６は、本ゲームプログラムにおける処理、特にゲージ制御部３３の制御処理を示すフローチャートである。
まず、本ゲームプログラムが開始されると、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２および相手キャラクタ５４のそれぞれに対してスタミナゲージ６２，６４に表示されるスタミナ量、およびスタミナの減少量を決定するための比較対象となる複数のパラメータ（例えば、ストローク、テクニック、スピードなど）を設定する（ステップＳ１０１）。そして、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２の動作に応じてプレイヤキャラクタ５２に関連付けられたスタミナゲージ６２を変動させるとともに、相手キャラクタ５４の動作に応じて相手キャラクタ５４に関連付けられたスタミナゲージ６４を変動させる（ステップＳ１０２）。例えば、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２の運動量に伴ってスタミナゲージ６２を減少させるとともに、相手キャラクタ５４の運動量に伴ってスタミナゲージ６４を減少させる。
【００３２】
続いて、ゲージ制御部３３は、相手キャラクタ５４がボール５６を打ったか否かを判定する（ステップＳ１０３）。相手キャラクタ５４がボール５６を打っていないと判定された場合には（ステップＳ１０３のＮｏ）、ステップＳ１０３に戻る。一方、相手キャラクタ５４がボール５６を打ったと判定された場合には（ステップＳ１０３のＹｅｓ）、ゲージ制御部３３は、パラメータ保持部４０に保持されているゲージ変動テーブル（図６参照）を読み出す（ステップＳ１０４）。
【００３３】
続いて、ゲージ制御部３３は、読み出したゲージ変動テーブルに基づいて、相手キャラクタ５４に打たれたボール５６の球種に応じて複数の参照パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定する（ステップＳ１０５）。例えば、相手キャラクタ５４が打ったボール５６の球種（「相手の球種」）がスマッシュである場合には、ゲージ制御部３３は、ゲージ変動テーブルの「参照パラメータ」に基づいて、ストロークを比較対象となる特定パラメータと決定する。
【００３４】
続いて、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２が相手キャラクタ５４に打たれたボール５６を打ち返したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。プレイヤキャラクタ５２がボール５６を打ち返していないと判定された場合には（ステップＳ１０６のＮｏ）、ステップＳ１０６へ戻る。一方、プレイヤキャラクタ５２がボール５６を打ち返したと判定された場合には（ステップＳ１０６のＹｅｓ）、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２に関連付けられた特定パラメータと相手キャラクタ５４に関連付けられた特定パラメータとを比較して、当該特定パラメータの差を特定する（ステップＳ１０７）。例えば、ストロークが特定パラメータと決定された場合には、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２のストロークのパラメータ値と相手キャラクタ５４のストロークのパラメータ値の差を特定する。
【００３５】
続いて、ゲージ制御部３３は、特定パラメータの差に基づいて、プレイヤキャラクタ５２のスタミナゲージ６２の変動量（例えば、ダメージ量）を決定する（ステップＳ１０８）。例えば、ストロークのパラメータ値の差が１０である場合には、ゲージ制御部３３は、ダメージ量を２ダメージと決定する。続いて、ゲージ制御部３３は、プレイヤキャラクタ５２がボール５６を打ち返した時の球種が「得意球種」に含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０９）。プレイヤキャラクタ５２の球種が得意球種に含まれていない場合には（ステップＳ１０９のＮｏ）、ゲージ制御部３３は、ステップＳ１０７で決定したダメージ量に応じてスタミナゲージ６２を減少させる（ステップＳ１１０）。一方、プレイヤキャラクタ５２の球種が得意球種に含まれている場合には（ステップＳ１０９のＹｅｓ）、ゲージ制御部３３は、ゲージ変動テーブルに登録されているダメージ量の減少率を特定し、当該減少率に応じてダメージ量を決定する（ステップＳ１１１）。例えば、相手キャラクタ５４の球種がスマッシュであるのに対して、プレイヤキャラクタ５２の球種がドロップである場合には、ゲージ変動テーブルの「ダメージ率」にて決定された２ダメージのダメージ量に対して０．５の減少率を積算し、ダメージ量を１ダメージと決定する。そして、ゲージ制御部３３は、決定されたダメージ量に応じてスタミナゲージ６２を変動させる（ステップＳ１１０）。
【００３６】
なお、ダメージ量の減少率は、プレイヤキャラクタ５２がボール５６を打ち返す際のショット操作の入力タイミングに応じて変動させても良い。入力タイミングは、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール５６の位置や高さ、プレイヤキャラクタ５２の位置などに基づいて決定される。例えば、入力タイミングが最適である場合には、ダメージ量の減少率を大きくし、入力タイミングの早まりあるいは遅れに応じて減少率を小さくすることができる。
【００３７】
以上説明したように、本実施形態に係るゲームプログラムで実行されるゲーム方法においては、相手キャラクタ５４に打たれたボール５６の球種に応じて、ゲージ変動テーブルにおいて設定される複数の参照パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定し、プレイヤキャラクタ５２が相手キャラクタ５４に打たれたボール５６を打ち返したときにプレイヤキャラクタ５２に関連付けられた特定パラメータと相手キャラクタ５４に関連付けられた特定パラメータとを比較して当該特定パラメータの差を特定し、当該差に基づいてプレイヤキャラクタ５２のスタミナゲージ６２を変動させる量を決定している。この構成によれば、スタミナゲージ６２の変動量を相手キャラクタ５４の球種と連動させることで、娯楽性や戦略性の高いゲーム方法を提供することができる。
【００３８】
上記の実施形態は、本開示の理解を容易にするための例示に過ぎず、本開示を限定して解釈するためのものではない。本開示は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本開示にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００３９】
１：ユーザ端末、２：タッチパネル、３：ＣＰＵ、４：主記憶、５：補助記憶、６：送受信部、７：表示部、８：入力部、１０：タッチセンシング部、２０：液晶表示部、３０：制御部、３１：移動制御部、３２：打撃制御部、３３：ゲージ制御部、４０：パラメータ保持部、５０：ゲーム画面、５２：プレイヤキャラクタ、５４：相手キャラクタ、５６：ボール、５８ａ：自コート、５８ｂ：相手コート、６２，６４：スタミナゲージ、Ｐ１〜Ｐ３：基準点
【図１】
2017184848.tif 000003
【図２】
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【図３】
2017184848.tif 000005
【図４】
2017184848.tif 000006
【図５】
2017184848.tif 000007
【図６】
2017184848.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月20日(2016.10.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタの対戦相手である相手キャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
ユーザの操作に基づいて制御される前記プレイヤキャラクタ、および、前記相手キャラクタのそれぞれに対して第一パラメータと複数の第二パラメータを設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタを動作させることにより、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタを動作させることにより、前記相手キャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の球種に応じて、複数の前記第二パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返したときに、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記特定パラメータと前記相手キャラクタに関連付けられた前記特定パラメータとを比較し、前記特定パラメータの差を特定するステップと、
前記差に基づいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させる量を決定するステップと、
を含む、ゲーム方法。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタが前記移動体を打ち返すための前記ユーザの操作が入力されるタイミングに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定する、請求項１に記載のゲーム方法。
【請求項３】
前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の球種と、前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返す際の前記移動体の球種と、の組み合わせに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定する、請求項１または２に記載のゲーム方
法。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。