(57)【要約】【課題】遊技の興趣を持続可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機であって、特定状態に制御する特定状態制御手段と、特定状態の開始契機から特定数値の更新を行う更新手段と、更新手段により更新が行われる特定数値が規定値に到達することで特定状態の制御を終了する終了手段と、特定状態を継続させるための権利を付与する付与手段と、特定状態における所定時点において、付与手段に付与された権利により特定数値が規定値に到達することが確定する場合、所定時点から終了手段により特定状態の制御が終了されるまでの期間において、権利と異なる特典を付与する特殊制御を行う特殊制御手段と、を備える。【選択図】図１２
2017184905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態の開始契機から特定数値の更新を行う更新手段と、
前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段と、
前記特定状態を継続させるための権利を付与する付与手段と、
前記特定状態における所定時点において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典を付与する特殊制御を行う特殊制御手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機において、２万枚リミッタを備えるスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７５９９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンは、リミッタが作動するカウント値まで上乗せすると報知演出が終わってしまう単調なものであった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を持続可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、特定状態（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ等）に制御する特定状態制御手段（例えば、図８のＡＴ処理等）と、前記特定状態の開始契機（例えば、ＣＺに当選等）から特定数値の更新を行う更新手段（例えば、図６のＳｌ１１でのゲーム数カウンタを１増分する処理等）と、前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段（例えば、図８のＳｋ１で肯定判定し、ＡＴカウンタを０とし、ＡＴ終了コマンドを送信する処理等）と、前記特定状態を継続させるための権利（例えば、上乗せ数等）を付与する付与手段（例えば、図８のＳｋ７でＡＴカウンタに上乗せ数を加える処理等）と、前記特定状態における所定時点（例えば、図８のＳｋ７でＡＴカウンタに上乗せ数を加えた時点等）において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典（例えば、設定値示唆、及びポイント付与等）を付与する特殊制御を行う特殊制御手段（例えば、図１１のＳｇ４で肯定判定した後の処理等）と、を備える。
【０００８】
また、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機等）であって、特定状態（例えば、確変状態等）に制御する特定状態制御手段（例えば、パチンコ遊技機の主基盤等）と、前記特定状態の開始契機（例えば、確変大当りとなった始動入賞等）から特定数値の更新を行う更新手段（例えば、パチンコ遊技機の主基盤等）と、前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値（例えば、大当り連荘回数５回等）に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段（例えば、連荘回数５回目の大当りが確変大当りであっても通常大当りとすることで確変状態を終了する等）と、前記特定状態を継続させるための権利（例えば、確変大当り等）を付与する付与手段（例えば、パチンコ遊技機の主基盤等）と、前記特定状態における所定時点（例えば、連荘回数５回目の大当りとなる始動入賞があった時点）において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、前記所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典（例えば、ポイント付与等）を付与する特殊制御を行う特殊制御手段（例えば、パチンコ遊技機の演出制御基盤等）と、を備える。
【０００９】
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することが確定しても、特定状態の制御が終了するまでの期間において遊技の興趣を持続させることができる。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記遊技機は、遊技者にとっての有利度を複数段階（例えば、１〜６等）のうちから設定可能であり、前記特典（例えば、図１３の設定示唆演出例等）は、前記有利度の複数段階のうちのいずれの段階の有利度が前記遊技機に設定されているかを示唆する情報である。
【００１１】
このような構成によれば、いずれの有利度が設定されているかを遊技者が認識できる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、前記特定状態において、抽選条件（例えば、チェリー当選等）が成立したときに権利を付与するか否かの抽選（例えば、図８のＳｋ４の上乗せ抽選等）を行うとともに、前記特殊制御手段により前記特殊制御が行われている場合には、前記抽選条件（例えば、チェリー当選等）が成立したときに特典を付与するか否かの抽選（例えば、図８のＳｋ４の上乗せ抽選等）を行う。
【００１３】
このような構成によれば、権利付与と特典付与とで抽選契機が同じため、特典が付与される契機を遊技者が容易に認識できる。
【００１４】
（４）上記（１）から（３）のいずれか１項の遊技機であって、特定演出（例えば、図１４（ａ）のゲーム数上乗せ演出例等）によって、前記権利を付与することを報知するとともに、前記特典を付与するときにも、前記特定演出（例えば、図１４（ｂ）のポイント付与演出例等）によって、前記特典を付与することを報知する。
【００１５】
このような構成によれば、このような構成によれば、権利付与と特典付与とで抽選契機が同じため、特典が付与される契機を遊技者が容易に認識できる。
【００１６】
（５）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、遊技用価値（例えば、メダル等）を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果（例えば、リプレイの図柄組合せ等）を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、第１遊技状態（例えば、変形例１のＲＴ１、ＲＴ０等）と、当該第１遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第２遊技状態（例えば、変形例１のＲＴ２等）とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１によるいずれかの遊技状態に制御する処理等）と、所定契機（例えば、ＡＴ初当り時等）以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段（例えば、メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理等）とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数（例えば、カウントゲーム数等）が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量（例えば、ＡＴ初当り時以降の純増枚数の合計値等）が所定の上限量（例えば、３０００枚等）以下となる制限回数（例えば、１５００ゲーム等）に達したときに、遊技状態を当該第２遊技状態から前記第１遊技状態に遷移させる制限手段（例えば、図１５に示すように、タイミングｔ７で１５００ゲームに達したときにＲＴ２からＲＴ１へと遊技状態を遷移させるリミット処理等）を含む。
【００１７】
このような構成によれば、第２遊技状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第２遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行するＣＺ抽選処理の制御内容及びＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するＡＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】各種テーブルによる決定割合を示す図である。
【図１０】サブ制御部が実行するタイマ割り込み処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御部が実行するコマンド対応処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】液晶表示器における到達確定演出例、及びバトル演出例を示す図である。
【図１３】液晶表示器における設定値示唆演出例を示す図である。
【図１４】液晶表示器における上乗せ演出例、及びポイント付与演出例を示す図である。
【図１５】ＡＴに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図１６】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）と、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５（図４参照）と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図４参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００２６】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図２参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図２参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図２参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００２７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図２参照）が設けられている。
【００２８】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２９】
このように、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００３４】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００３５】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２０（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００３７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａ、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５の整数）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態および遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、一定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４４】
メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００４５】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００４６】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００４７】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＲＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００４８】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＲＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００４９】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５０】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部４１が備えるＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）によるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００５１】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５３】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５４】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）において、サブ制御部９１にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
【００５５】
リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部４１は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行（初期設定処理）を開始する。なお、メイン制御部４１は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
【００５８】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部４１は、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【００５９】
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６１】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６２】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００６５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとっての有利度を複数段階のうちから設定可能であり、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００６７】
なお、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
【００６８】
本実施形態におけるスロットマシン１における入賞役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。
【００６９】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００７０】
本実施形態では、遊技状態（通常状態、ＣＺ（チャンスゾーン）状態、ＡＴ（アシストタイム）状態、及び特殊制御状態）によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、ＣＺ状態を単に「ＣＺ」と称することがある。ＡＴ状態を単に「ＡＴ」と称することがある。
【００７１】
メイン制御部４１は、通常状態においてチェリーに当選した場合には、ＣＺ状態に制御するか否かを抽選するＣＺ抽選処理を行う。メイン制御部４１は、ＣＺにおいてスイカに当選した場合には、ＡＴに制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。ＣＺは、本実施形態において最大１０ゲームであるので、この１０ゲーム以内にＡＴに当選しなかった場合には、遊技状態は通常状態に移行する。
【００７２】
メイン制御部４１は、ＡＴにおいて、抽選条件が成立したときに権利を付与するか否かの抽選を行う。本実施形態における抽選条件はチェリーの当選である。本実施形態における権利は、ＡＴを継続させるための上乗せ数である。
【００７３】
メイン制御部４１は、ＡＴにおいてチェリーに当選した場合には、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを抽選する上乗せ抽選処理を行う。本実施形態における上乗せ数は、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、及び５００ゲームのいずれかである。このように、メイン制御部４１は、ＡＴを継続させるための権利として上乗せ数を付与する。付与された上乗せ数は、残りＡＴゲーム数として液晶表示器５１に表示される。なお、残りＡＴゲーム数を大体の目安として表示するようにしてもよい。例えば、色を用いて目安を表示することもできる。具体的には、液晶表示器５１に色を表示する領域を設け、その領域に、残りＡＴゲーム数１〜５０ゲームの場合は青色、残りＡＴゲーム数５１〜１００ゲームの場合は黄色、残りＡＴゲーム数１０１〜１５０の場合は緑色、残りＡＴゲーム数１５１〜３００の場合は赤色、残りＡＴゲーム数３００〜の場合は虹色を表示するようにしてもよい。
【００７４】
本実施形態において、メイン制御部４１は、ＡＴの開始契機からゲーム数の更新を行う。本実施形態において、ＡＴの開始契機は、ＣＺ当選である。また、ゲーム数の更新とは、１ゲーム行われるたびにカウンタを１ずつ増加させる更新である。メイン制御部４１は、ＣＺに当選したゲームから、ゲーム数をゲーム数カウンタでカウントする。このゲーム数カウンタの初期値は０である。また、ゲーム数カウンタは、ＡＴが終了した場合、またはＣＺにおいてＡＴに当選しなかった場合に初期値０で初期化される。
【００７５】
メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタが規定値（本実施形態では１５００）に到達することで、ＡＴの残りゲーム数が１以上あったとしても、ＡＴの制御を終了する。すなわち、メイン制御部４１は、ＡＴの開始契機となったＣＺが当選したゲームから１５００ゲームでＡＴの制御を終了する。また、メイン制御部４１は、上述した上乗せ抽選により抽選されたゲーム数をゲーム数カウンタに上乗せした時点で、上乗せ抽選により抽選されたゲーム数をゲーム数カウンタとの和が１５００以上となった場合、すなわち１５００ゲームに到達することが確定する場合、ゲーム数をゲーム数カウンタに上乗せした時点からＡＴの制御が終了されるまでの期間において、ＡＴを継続させるための上乗せ数と異なる特典を付与する特殊制御を行う。
【００７６】
メイン制御部４１は、特殊制御が行われている場合には、抽選条件が成立したときに特典を付与するか否かの抽選を行う。特典を付与する場合の抽選条件は、上記ＡＴを継続させるための権利の場合の抽選条件と同じく、チェリーの当選である。そして、本実施形態において、上乗せ数と異なる特典は、設定値示唆、及びポイント付与である。設定値示唆とは、上述した払出率を示す設定値の示唆である。設定値示唆は、設定値示唆演出により行われる。
【００７７】
なお、設定値示唆演出は、１５００ゲームに到達することが確定後に行われるバトル演出により、敵の体力を０にして敵を撃破した場合に行われる。バトル演出は、メイン制御部４１から受信した上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らす演出である。例えば、上乗せ数が５００であれば、敵の体力から５００を減らす演出である。従って、１５００ゲームまでの残りゲーム数が少なかったり、上乗せがあまり発生しなかったりしたことにより、１５００ゲームに到達するまでに敵を撃破できなかった場合には、設定値示唆演出は行われない。すなわち、１５００ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。
【００７８】
一方、ポイント付与におけるポイントとは、携帯連動システムで使用可能なポイントである。携帯連動システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。
【００７９】
例えば、スロットマシンは、ゲーム数、ＡＲＴ回数、ミッション達成回数などの所定条件（パチンコ遊技機では例えば変動回数、大当り回数、及び連荘数（確変状態継続中の大当り回数）に係る条件）の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として２次元コードなどを表示する。この２次元コードに付与されたポイントを示す情報が含まれる。
【００８０】
遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、スロットマシンに表示された２次元コードを撮影し、インターネット上のＷｅｂサーバ（特典付与装置）に送信する。そして、Ｗｅｂサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴やポイントに応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Ｗｅｂサーバは、ポイントに応じて、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。本実施形態におけるポイントは、メイン制御部４１から受信した上乗せ数に対応する値である。例えば、上乗せ数が５００であれば、５００ポイントが付与される。ポイントの付与は、ポイント付与演出によって行われる。遊技者が、遊技を開始してから終了するまでに付与されたポイントは蓄積され、蓄積されたポイントを示す情報を示す２次元コードがスロットマシン１に表示される。
【００８１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
【００８２】
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００８３】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８４】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００８５】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００８６】
本実施形態において、ＡＴ当選時に付与されるＡＴゲーム数は５０ゲームである。この５０ゲームをもとに、上述した上乗せ抽選により当選したＡＴゲーム数を、上記ゲーム数カウンタが１５００を超えない範囲で増加させることが可能である。メイン制御部４１は、ＡＴの制御を開始すると、５０ゲームをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００８７】
ＡＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００８８】
また、ＡＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合、またはゲーム数カウンタが１５００に到達した場合には、ＡＴの制御を終了する。
【００８９】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９０】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、判定用役当選コマンド、ＣＺ開始コマンド、ＣＺ終了コマンド、ＡＴ開始コマンド、ＡＴ終了コマンド、上乗せコマンド、および到達確定コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。以下、各コマンドのうち、本実施形態で用いられるコマンドについて説明する。
【００９２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９３】
ＣＺ開始コマンドは、ＣＺの開始を通知するためのコマンドである。ＣＺ終了コマンドは、ＣＺの終了を通知するためのコマンドである。ＡＴ開始コマンドは、次のゲームからＡＴを開始することを通知するためのコマンドである。ＡＴ終了コマンドは、現在のゲームでＡＴが終了することを通知するためのコマンドである。上乗せコマンドは、ＡＴ中に上乗せゲーム数を通知するためのコマンドである。到達確定コマンドは、１５００ゲームに到達することが確定したことを通知するためのコマンドである。
【００９４】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【００９５】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【００９６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【００９７】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【００９８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【００９９】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１００】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。なお、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１０１】
図６に示すように、メイン制御部４１は、まず、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１０２】
次いで、メイン制御部４１は、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。このとき、上述した設定値を変更した後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク、一般ワークが初期化される。また、一単位の遊技の終了時には、Ｓｃ９で指定したアドレスからＳｃ２で指定したアドレスまでが初期化される。これにより、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワークが初期化される。そして、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）の割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１０３】
次いで、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１０４】
次いで、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理が行われる。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。なお、内部抽選により特別役（ＢＢまたはＲＢ）に当選した場合は特別役持ち越しフラグセットされる。そして、上記したように特別役持ち越しフラグの有無を判定することによって特別役の持ち越しの有無を判定し、持ち越しの有無に応じた当選役（特別役持ち越し中には特別役は内部抽選の対象から除外される）について判定処理が行われる。
【０１０５】
次いで、メイン制御部４１は、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果および遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１０６】
具体的に、本実施形態におけるリール制御処理では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０７】
次いで、メイン制御部４１は、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。なお、特別役が入賞した場合には本処理において特別役持ち越しフラグがクリアされる。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１０８】
遊技終了時設定処理が終了すると、メイン制御部４１は、遊技毎終了時の初期対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして、Ｓｃ１に戻る。メイン制御部４１は、Ｓｃ１に戻るとＳｃ２で初期化対象ＲＡＭ最終アドレスをレジスタにセットし、Ｓｃ３で指定した領域のＲＡＭをクリアする。これにより、遊技毎にＲＡＭがクリアされる。
【０１０９】
図６は、メイン制御部４１が図５のＳｃ６において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１０】
図６に示すように、メイン制御部４１は、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定数を読み出す（Ｓｌ１）。
【０１１１】
次いで、メイン制御部４１は、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｌ１にて読み出した規定数と一致するか否かを判定する（Ｓｌ２）。メイン制御部４１は、メダルの投入枚数が規定数と一致すればＳｌ３に進み、メダルの投入枚数が規定数と一致しなければＳｌ４に進む。
【０１１２】
メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定する（Ｓｌ３）。メイン制御部４１は、設定値が１〜６の範囲であればＳｌ５に進み、１〜６の範囲でなければＳｌ４に進む。
【０１１３】
ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定された場合には、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｌ４）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。なお、上記ＲＡＭ異常を示すＲＡＭ異常エラー、断線異常エラーおよび異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、断線異常エラー、ＲＡＭ異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０１１４】
次いで、メイン制御部４１は、当該ゲームに用いる乱数を取得する乱数取得処理を実行する（Ｓｌ５）。乱数取得処理では、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出し、抽出した乱数に対して所定の論理演算を行い、その結果を乱数として取得する。そしてメイン制御部４１は、入賞の発生を許容するか否かを決定するための抽選処理を実行する（Ｓｌ６）。
【０１１５】
メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタでゲーム数をカウント中か否かを判定する（ステップＳＳｌ７）。ゲーム数カウンタでゲーム数をカウント中である場合の遊技状態は、ＣＺ状態、ＡＴ状態、及び特殊制御状態のいずれかである。従って、カウント中でない場合の遊技状態は通常状態である。
【０１１６】
カウント中でない場合には（Ｓｌ７：ＮＯ）、メイン制御部４１は、抽選処理においてチェリーに当選したか否かを判定する（Ｓｌ８）。メイン制御部４１は、チェリーに当選していない場合には（Ｓｌ８：ＮＯ）、内部当選コマンドを送信して（Ｓｌ１０）、本処理を終了する。チェリーに当選した場合には（Ｓｌ８：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＣＺ状態に制御するか否かを抽選するＣＺ抽選処理を行う（Ｓｌ９）。その後、メイン制御部４１は、内部当選コマンドを送信して（Ｓｌ１０）、本処理を終了する。
【０１１７】
Ｓｌ７において、カウント中の場合には（Ｓｌ７：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタを１増分する（Ｓｌ１１）。そして、メイン制御部４１は、遊技状態がＣＺ状態か否かを判定する（Ｓｌ１２）。遊技状態がＣＺ状態の場合には（Ｓｌ１２：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う（Ｓｌ１３）。その後、メイン制御部４１は、内部当選コマンドを送信して（Ｓｌ１０）、本処理を終了する。
【０１１８】
遊技状態がＣＺ状態ではない場合には（Ｓｌ１２：ＹＥＳ）、ＡＴ状態であるため、メイン制御部４１は、ＡＴ処理を行う（Ｓｌ１４）。その後、メイン制御部４１は、内部当選コマンドを送信して（Ｓｌ１０）、本処理を終了する。
【０１１９】
図７（ａ）は、メイン制御部４１が図６のＳｌ９において実行するＣＺ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、後述するＣＺテーブルでＣＺ抽選を行う（Ｓｄ１）。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選によりＣＺに当選したか否かを判定する（Ｓｄ２）。ＣＺに当選しなかった場合には（Ｓｄ２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０１２０】
ＣＺに当選した場合には（Ｓｄ２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタによるカウントを開始する（Ｓｄ３）。ここでは、ゲーム数カウンタが１となる。メイン制御部４１は、ＣＺ開始コマンドを送信して（Ｓｄ４）、本処理を終了する。
【０１２１】
図７（ｂ）は、メイン制御部４１が図６のＳｌ１３において実行するＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、抽選処理においてスイカに当選したか否かを判定する（Ｓｆ１）。メイン制御部４１は、スイカに当選していない場合には（Ｓｆ１：ＮＯ）、このゲームがＣＺの１０ゲーム目か否かを判定する（Ｓｆ６）。ＣＺの１０ゲーム目ではない場合には（Ｓｆ６：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。ＣＺの１０ゲーム目である場合には（Ｓｆ６：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタを初期値０で初期化し（Ｓｆ７）、ＣＺ終了コマンドを送信して（Ｓｆ８）、本処理を終了する。
【０１２２】
Ｓｆ１において、スイカに当選した場合には（Ｓｆ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、後述するＡＴテーブルでＡＴ抽選を行う（Ｓｆ２）。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選によりＡＴに当選したか否かを判定する（Ｓｆ３）。ＡＴに当選しなかった場合には（Ｓｆ３：ＮＯ）、メイン制御部４１は、上記Ｓｆ６に進む。ＡＴに当選した場合には（Ｓｆ３：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＴの残りゲーム数を示すＡＴカウンタに５０をセットし（Ｓｆ４）、ＡＴ開始コマンドを送信して（Ｓｆ５）、本処理を終了する。
【０１２３】
図８は、メイン制御部４１が図６のＳｌ１４において実行するＡＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタが１５００か否かを判定する（Ｓｋ１）。ゲーム数カウンタが１５００ではない場合には（Ｓｋ１：ＮＯ）、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタを１減らす（Ｓｋ２）。メイン制御部４１は、当選役がチェリーか否かを判定する（Ｓｋ３）。当選役がチェリーでない場合には（Ｓｋ３：ＮＯ）、メイン制御部４１は、後述するＳｋ１２に進む。
【０１２４】
当選役がチェリーの場合には（Ｓｋ３：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、後述する上乗せテーブルで上乗せ抽選を行う（Ｓｋ４）。メイン制御部４１は、上乗せ抽選により上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓｋ５）。上乗せに当選しなかった場合には（Ｓｋ５：ＮＯ）、メイン制御部４１は、後述するＳｋ１２に進む。
【０１２５】
上乗せに当選した場合には（Ｓｋ５：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、１５００ゲームに到達することが確定済みか否かを判定する（Ｓｋ６）。１５００ゲームに到達することが確定済みの場合には（Ｓｋ６：ＹＥＳ）、ＡＴカウンタに上乗せする必要はないため、メイン制御部４１は、後述するＳｋ１０に進む。１５００ゲームに到達することが確定済みではない場合には（Ｓｋ６：ＮＯ）、メイン制御部４１はＡＴカウンタに上乗せ数を加える（Ｓｋ７）。
【０１２６】
メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタと上乗せ数との和が１５００以上か否かを判定する（Ｓｋ８）。ゲーム数カウンタと上乗せ数との和が１５００未満の場合には（Ｓｋ８：ＮＯ）、メイン制御部４１は、後述するＳｋ１０に進む。ゲーム数カウンタと上乗せ数との和が１５００以上の場合には（Ｓｋ８：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、到達確定コマンドを送信し（Ｓｋ９）、さらに上乗せコマンドを送信して（Ｓｋ１０）、本処理を終了する。
【０１２７】
Ｓｋ１において、ゲーム数カウンタが１５００の場合には（Ｓｋ１：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ＡＴカウンタを０とする（Ｓｋ１１）。メイン制御部４１は、ＡＴカウンタが０か否かを判定する（Ｓｋ１２）。ＡＴカウンタが０ではない場合には（Ｓｋ１２：ＮＯ）、メイン制御部４１は、本処理を終了する。ＡＴカウンタが０の場合には（Ｓｋ１２：ＹＥＳ）、メイン制御部４１は、ゲーム数カウンタを初期値０で初期化し（Ｓｋ１３）、ＡＴ終了コマンドを送信して（Ｓｋ１４）、本処理を終了する。
【０１２８】
図９は、各種テーブルによる決定割合を示す図である。各種テーブルはＲＯＭ４１ｂに記憶されている。図９（ａ）は、図７（ａ）のＣＺ抽選処理（Ｓｄ１）で用いられるＣＺテーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ａ）に示されるＣＺテーブルによる決定割合において、ＣＺに当選する決定割合は５０％である。ハズレとなる決定割合は５０％である。
【０１２９】
図９（ｂ）は、図７（ｂ）のＡＴ抽選処理（Ｓｆ２）で用いられるＡＴテーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ｂ）に示されるＡＴテーブルによる決定割合において、ＡＴに当選する決定割合は３０％である。ハズレとなる決定割合は７０％である。
【０１３０】
図９（ｃ）は、図８の上乗せ抽選処理（Ｓｋ４）で用いられる上乗せテーブルによる決定割合の一例を示す図である。図９（ｃ）に示される上乗せテーブルによる決定割合において、上乗せ数が５ゲームとなる決定割合は７０％である。上乗せ数が１０ゲームとなる決定割合は１０％である。上乗せ数が２０ゲームとなる決定割合は５％である。上乗せ数が５０ゲームとなる決定割合は３％である。上乗せ数が１００ゲームとなる決定割合は１．９％である。上乗せ数が５００ゲームとなる決定割合は０．１％である。
【０１３１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１３２】
図１０に示すように、サブ制御部９１は、内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３３】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、レジスタをＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１３４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１３５】
Ｓｐ３において、電断フラグが設定されていない場合には、サブ制御部９１は、コマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理において、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
【０１３６】
次いで、サブ制御部９１は、コマンド制御処理を実行し（Ｓｐ５）、リール停止コマンド受信処理を実行し（Ｓｐ６）、処理を終了する。以下、コマンド制御処理について説明する。
【０１３７】
図１１は、サブ制御部９１が図１０のＳｐ５のコマンド制御処理内で実行するコマンド対応処理の制御内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、到達確定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ１）。到達確定コマンドを受信した場合には（Ｓｇ１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、到達確定演出を行い（Ｓｇ２）、本処理を終了する。到達確定演出とは、１５００ゲームに到達することが確定したことを遊技者に報知する演出である。また、到達確定コマンドを受信してから１５００ゲームまでサブ制御部９１は特殊制御を行う。
【０１３８】
到達確定コマンドを受信していない場合には（Ｓｇ１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ３）。上乗せコマンドを受信した場合には（Ｓｇ３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、到達確定コマンドを受信済みか否かを判定する（Ｓｇ４）。到達確定コマンドを受信済みではない場合には（Ｓｇ４：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数演出を行い（Ｓｋ５）、本処理を終了する。上乗せゲーム数演出とは、上乗せ数を遊技者に報知する演出である。
【０１３９】
到達確定コマンドを受信済みの場合には（Ｓｇ４：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、設定値示唆演出を実行済みか否かを判定する（Ｓｇ６）。上述したように、本実施形態においては、設定値示唆を行い、その後ポイント付与が行われるため、設定値示唆演出を行うかポイント付与を行うかをサブ制御部９１はＳｇ６で判定する。
【０１４０】
設定値示唆演出を実行済みではない場合には（Ｓｇ６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、受信した上乗せ数に対応する値で、敵を撃破可能か否かを判定する（Ｓｇ７）。敵を撃破可能ではない場合には（Ｓｇ７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすバトル演出を行い（Ｓｇ８）、本処理を終了する。敵を撃破可能な場合には（Ｓｇ７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、敵を撃破する撃破演出と、設定値示唆演出とを行い（Ｓｇ９）、本処理を終了する。設定値示唆演出は、サブ制御部９１がＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納された設定値を参照することで、格納された設定値に応じて行われる。
【０１４１】
設定値示唆演出を実行済みの場合には（Ｓｇ６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ポイント付与演出を行い（Ｓｇ１０）、本処理を終了する。
【０１４２】
上記Ｓｇ３において、上乗せコマンドを受信していない場合には（Ｓｇ３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、その他のコマンドに対応した処理を行い（Ｓｇ１１）、本処理を終了する。その他のコマンドに対応する処理として、例えば内部当選コマンドの場合には、液晶表示器５１において当選役を示唆する演出処理が挙げられる。また、ＣＺ開始コマンドの場合には、液晶表示器５１においてＣＺを開始する演出処理が挙げられる。ＣＺ終了コマンドの場合には、液晶表示器５１においてＣＺを終了する演出処理が挙げられる。ＡＴ開始コマンドの場合には、液晶表示器５１においてＡＴを開始する演出処理が挙げられる。ＡＴ終了コマンドの場合には、液晶表示器５１においてＡＴを終了する演出処理が挙げられる。
【０１４３】
図１２は、液晶表示器５１における到達確定演出例、及びバトル演出例を示す図である。図１２（ａ）は、図１１のＳｇ２でサブ制御部９１により行われる到達確定演出例を示す図である。図１２（ａ）に示される到達確定演出例では、１５００ゲームまで到達することが確定したこと、及びバトルモードに突入することが表示される。このように、特典を得ることが可能なバトルモードが行われることを遊技者に報知することで、遊技者はこれから特典を得ることを楽しみに感じながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を持続及び向上させることができる。
【０１４４】
図１２（ｂ）は、図１１のＳｇ８でサブ制御部９１により行われるバトル演出例を示す図である。図１２（ｂ）に示される到達確定演出例では、敵と敵の残り体力を示す体力ゲージとが表示される。このように、スロットマシン１は、上乗せ数に対応する値を敵の体力から減らすというバトル演出を行うことができ、その結果遊技者は特典を得ることできるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
図１３は、液晶表示器５１における設定値示唆演出例を示す図である。設定示唆演出は、図１１のＳｇ９で行われる。図１３（ａ）は最高設定（本実施形態では６）を示唆する設定値示唆演出例を示す。図１３（ｂ）は設定値が４、５、６のいずれかであることを示唆する設定値示唆演出例を示す。図１３（ｃ）は設定値が２、４、６のいずれかであること（いわゆる偶数設定）を示唆する設定値示唆演出例を示す。このように、スロットマシン１は、有利度の複数段階のうちのいずれの段階の有利度がスロットマシン１に設定されているかを示唆する情報を特典として付与する。
【０１４６】
図１４は、液晶表示器５１における特定演出例を示す図である。特定演出には、上乗せ演出、及びポイント付与演出の２つの演出がある。図１４（ａ）は、図１１のＳｇ５で行われる上乗せゲーム数演出例を示し、図１４（ｂ）は、図１１のＳｇ１０で行われるポイント付与演出例を示している。このように、本実施形態では、特定演出（上乗せ演出）によって、権利を付与することを報知するとともに、特典を付与するときにも、特定演出（ポイント付与演出）によって、特典を付与することを報知する。
【０１４７】
図１４に示される上乗せゲーム数演出例及びポイント付与演出例に示されるように、２つの演出例の異なる点は、ゲーム数上乗せ演出例における「Ｇ」がポイント付与演出例では「ｐｔ」となる点のみである。すなわち、ポイント付与演出は、ゲーム数上乗せ演出を大幅に流用できる。
【０１４８】
このように、ポイント付与演出をゲーム数上乗せ演出から流用することにより、流用しない場合と比較して、少ない工数でポイント付与演出を作成することができるので、製造コストを大幅に削減することができる。
【０１４９】
以上、本発明における主な実施形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施形態の変形例について説明する。
【０１５０】
［変形例１］
以下の変形例１で用いられるＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３は遊技状態を示す。ＲＴ２の払出率は１を超え、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ３の払出率は１を越えないが、ＲＴ０の払出率の方が、ＲＴ１、及びＲＴ３の払出率より大きい。すなわち、遊技者にとっての有利度は、ＲＴ２、ＲＴ０、（ＲＴ１、ＲＴ３）の順に高い。
【０１５１】
上述した実施形態においては、１５００ゲームに到達した場合にＡＴを終了させる処理（以下、「リミット処理」という）について説明したが、これに限らない。たとえば、メイン制御部４１は、遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に遷移させてもよい。すなわち、遊技状態を、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に遷移させてもよい。以下、図１５を参照しながらリミット処理が実行されるまでの一連の遊技の流れを説明する。
【０１５２】
図１５に示すように、タイミングｔ１でＡＴ初当りするまでは、液晶表示器５１の画面上における背景演出は、通常の演出画像（たとえば、昼間の画像）が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選が行われる。
【０１５３】
タイミングｔ１は、遊技状態がＲＴ１であり、かつナビ演出が実行されないタイミングである。タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、ＡＴ初当りを示唆する示唆演出が行われる。示唆演出中においては、背景演出として、示唆画像が表示される。
【０１５４】
さらに、タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、それ以降、上乗せ抽選が行われるようになる。また、ゲーム数および純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だＡＴ初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。
【０１５５】
次に、タイミングｔ２でＡＴ初当り報知されると、ＡＴに制御される前のＡＴ準備中に演出状態が移行する。ＡＴ準備中における背景演出は、準備画像が表示される準備中背景となる。
【０１５６】
タイミングｔ２でＡＴ初当り報知した次のゲームとなるタイミングｔ３からは、ナビが実行可能となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ０、さらにＲＴ２へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、ＲＴ１において昇格リプレイに当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を遷移させることができる。また、ＲＴ０において通常リプレイに当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、ＲＴ０において特殊リプレイに当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態を遷移させることができる。
【０１５７】
また、タイミングｔ３においては、すでにＡＴ初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。
【０１５８】
次に、タイミングｔ４で昇格リプレイに入賞すると、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が遷移する。
【０１５９】
次に、タイミングｔ５で特殊リプレイに入賞すると、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングｔ１からタイミングｔ５までは、再遊技役の当選確率が１／７．３１と低いため、メダルの払出率は１未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングｔ５からＡＲＴに制御されると、再遊技役の当選確率が１／２と高くなるため、メダルの払出率は１を超える。このため、タイミングｔ５からの純増枚数は増え続ける傾向にある。
【０１６０】
また、ＡＲＴに制御されると、背景演出は、ＡＲＴ（通常）画像が表示されるＡＲＴ（通常）背景となる。
【０１６１】
タイミングｔ６でカウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、本変形例では上乗せ抽選が実行される。この抽選により、２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能となる。
【０１６２】
タイミングｔ６で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ＡＲＴ（エンディング）画像が表示されるＡＲＴ（エンディング）背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１６３】
このように、本変形例において、遊技者は、ＡＴ初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が１２５０ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら１２５０ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら１２５０ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本変形例においては、単にＡＴゲーム数が上乗せされ続けで１５００ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、１５００ゲームに達する前の１２５０ゲームを目指して、到達すれば、特典として１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
【０１６４】
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、１５００ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本変形例においては、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、１５００ゲームに達した場合はカウント純増枚数が３０００枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ３０００枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本変形例においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
【０１６５】
タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、リミット処理が実行される。これにより、遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移する。このとき、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったＡＴゲーム数は、リセットされてもよいし、次にＡＲＴに制御されたときに追加してもよい。
【０１６６】
また、タイミングｔ７でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。
【０１６７】
タイミングｔ７の後は、再びＲＴ１における遊技が再開されて、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことになる。
【０１６８】
以上のように、本変形例では、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１へと遷移される。このように、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０１６９】
一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達したり、一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、１５００ゲーム遊技したことや３０００枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本変形例においては、カウント表示によって１２５０ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。従って、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のＡＴが終了すると、「一連のＡＴが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本変形例においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「ＥＮＤ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
【０１７０】
カウント表示について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて１５００ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０１７１】
背景演出について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前に実行されていたＡＲＴ（通常）背景による演出から態様を切り替えてＡＲＴ（エンディング）背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０１７２】
［変形例２］
変形例２は、ＣＺへの制御タイミングに関する変形例である。上述した実施形態においては、ＣＺが当選した次のゲームからＣＺに制御されたが、ＣＺの制御契機はこれに限らない。なお、変形例２では、ＣＺ１、及びＣＺ２の２種類のＣＺが設けられている。ＣＺ１、及びＣＺ２のいずれにおいても、ＡＴ当選に関する有利度合いが通常よりも高まるが、ＣＺ２が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。また、ＣＺ１は、ＣＺ２よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１よりも遊技者にとっての有利度合いが高い。なお、ＣＺ２のＣＺゲーム数は２０ゲームであり、ＣＺ１のＣＺゲーム数は１０ゲームである。
【０１７３】
図１６は、ＣＺに関する各種処理を示すタイミングチャートである。図１６（ａ）は、ＣＺ１のみに制御される場合のタイミングチャートである。図１６（ａ）に示すように、チェリー当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本変形例においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、前兆画像が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、示唆ナビ期間突入画像が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
【０１７４】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、ベルを入賞させるための正解手順が報知される。よって、示唆ナビに従ってストップスイッチが操作されることで純増枚数を増やすことができる。示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ１に制御される。このように、ＣＺ１に制御される前には示唆ナビが２回実行されるため、ＣＺ１への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０１７５】
なお、ＣＺ１中においては通常の演出画像とは異なるＣＺ画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１７６】
図１６（ｂ）は、ＣＺ１及びＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図１６（ｂ）に示すように、ＣＺ１中においてチェリー当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ２に当選したゲームを最後にＣＺ１が終了する。その後、すぐに示唆ナビ期間に突入する。
【０１７７】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、ベルを入賞させるための正解手順が報知される。示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了することなく、次のゲームから２０ゲームに亘りＣＺ２に制御される。このように、ＣＺ２に制御される前には示唆ナビが２回実行されるため、ＣＺ２への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０１７８】
ＣＺ２中においては、示唆ナビ期間が継続するため、ＣＺ２中に押し順ベルが当選したときに示唆ナビが実行される。これにより、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりも純増枚数を増やすことができるため、メダルの払出率が高まる。なお、示唆ナビ期間中に示唆ナビが２回実行されると示唆ナビ期間が終了して、その後、ＣＺ２への制御が行われてもよい。
【０１７９】
以上説明した図１６（ａ）、（ｂ）に示すように、示唆ナビが実行された後にＣＺへの制御が行われる場合、２回目の示唆ナビが実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。また、２回目の示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入してもよいし、ＣＺ当選したゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームから示唆ナビ期間に突入してもよい。
【０１８０】
以上説明したように、本実施形態によれば、（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、特定状態（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ等）に制御する特定状態制御手段（例えば、図８のＡＴ処理等）と、前記特定状態の開始契機（例えば、ＣＺに当選等）から特定数値の更新を行う更新手段（例えば、図６のＳｌ１１でのゲーム数カウンタを１増分する処理等）と、前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段（例えば、図８のＳｋ１で肯定判定し、ＡＴカウンタを０とし、ＡＴ終了コマンドを送信する処理等）と、前記特定状態を継続させるための権利（例えば、上乗せ数等）を付与する付与手段（例えば、図８のＳｋ７でＡＴカウンタに上乗せ数を加える処理等）と、前記特定状態における所定時点（例えば、図８のＳｋ７でＡＴカウンタに上乗せ数を加えた時点等）において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、該所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典（例えば、設定値示唆、及びポイント付与等）を付与する特殊制御を行う特殊制御手段（例えば、図１１のＳｇ４で肯定判定した後の処理等）と、を備える。
【０１８１】
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することが確定しても、特定状態の制御が終了するまでの期間において遊技の興趣を持続させることができる。
【０１８２】
上述した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、以下のように、本実施形態をパチンコ遊技機に適用してもよい。遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機等）であって、特定状態（例えば、確変状態等）に制御する特定状態制御手段（例えば、パチンコ遊技機の主基盤等）と、前記特定状態の開始契機（例えば、確変大当りとなった始動入賞等）から特定数値の更新を行う更新手段（例えば、パチンコ遊技機の主基盤等）と、前記更新手段により更新が行われる前記特定数値が規定値（例えば、大当り連荘回数５回等）に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段（例えば、連荘回数５回目の大当りが確変大当りであっても通常大当りとすることで確変状態を終了する等）と、前記特定状態を継続させるための権利（例えば、確変大当り等）を付与する付与手段（例えば、パチンコ遊技機の主基盤等）と、前記特定状態における所定時点（例えば、連荘回数５回目の大当りとなる始動入賞があった時点）において、前記付与手段に付与された権利により前記特定数値が前記規定値に到達することが確定する場合、該所定時点から前記終了手段により前記特定状態の制御が終了されるまでの期間において、前記権利と異なる特典（例えば、ポイント付与等）を付与する特殊制御を行う特殊制御手段（例えば、パチンコ遊技機の演出制御基盤等）と、を備える。
【０１８３】
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することが確定しても、特定状態の制御が終了するまでの期間において遊技の興趣を持続させることができる。
【０１８４】
本実施形態では、特定状態としてＡＴを用いたが、これに限るものではない。特定状態は、遊技者が有利な状態であればよく、例えば上記ＡＴ、ＡＲＴのように継続的に有利な状態が続く状態であればよい。また、特定状態を、断続的に有利な状態が続く状態としてもよい。断続的に有利な状態が続く状態として、例えばシングルボーナスが断続的に続く状態や、所定ゲーム数以内にビッグボーナス等が断続的に発生するような状態が挙げられる。
【０１８５】
本実施形態では、開始契機としてＣＺ当選を例に説明したが、これに限るものではない。例えば、変形例１で説明した、ＡＴ初当り、ＡＴ初当り報知、ナビ開始、昇格リプレイ入賞、及び特殊リプレイ入賞のいずれかを開始契機としてもよい。さらに、変形例２で説明した、前兆中のハズレ、示唆ナビ区間の開始、ＣＺ２の当選、ＣＺ１またはＣＺ２の終了のいずれかを開始契機としてもよい。なお、差枚数を重視する場合には、上記いずれかの開始契機から計測した差枚数が所定の差枚数になったこと、または差枚数がプラスとなってから数ゲーム経過したこと、などを開始契機としてもよい。
【０１８６】
本実施形態では、特定数値としてゲーム数を例に説明したが、これに限るものではない。例えば、差枚数、ナビ回数、及びＡＴ（ＡＲＴ）セット数を特定数値としてもよい。特定数値を差枚数とした場合の規定値は、枚数を示す値となる。ナビ回数とした場合の規定値は、回数を示す値となる。ＡＴ（ＡＲＴ）セット数とした場合の規定値は、セット数となる。また、特定数値を差枚数とした場合の継続させるための権利は、ＡＴ（ＡＲＴ）ゲーム数やセット数の上乗せ数となる。ナビ回数とした場合の権利は上乗せ回数となる。ＡＴ（ＡＲＴ）セット数とした場合の権利はセット数となる。
【０１８７】
本実施形態では、１つの特定数値を用いた例を説明したが、例えば、差枚数とゲーム数、差枚数とナビ回数、差枚数とセット数のように２以上の特定数値を用いるようにしてもよい。２以上の特定数値を用いる場合には、「いずれかの特定数値が規定値に到達した場合」、「特定数値のいずれも規定値に到達した場合」、または「複数の特定数値のうちの所定数の特定数値が規定値に到達した場合」、特定状態の制御を終了するようにしてもよい。
【０１８８】
この場合の更新手段は、「特定状態の開始契機から１以上（または複数）の特定数値の更新を行う更新手段」となる。また、終了手段は、「前記更新手段により更新が行われる前記特定数値のうちのいずれか（または全ての前記特定数値、または複数の特定数値のうちの所定数の特定数値）が規定値に到達することで前記特定状態の制御を終了する終了手段」となる。
【０１８９】
本実施形態において、１５００ゲームの到達により、ＡＴを終了した場合には、変形例１で説明したように、遊技状態を不利な遊技状態に移行させてもよい。
【０１９０】
本実施形態において、特典は設定値示唆、及びポイント付与であったが、これに限るものではない。特典は遊技者が価値を感じるものや遊技者が有利になるものであればよい。例えば、スロットマシン１の演出を通常の演出とは異なる演出（例えば、リールのスタート音や停止音、効果音などの音楽を特別なものとしたり、演出のキャラクタの衣装を特別なものとする）を特典としてもよい。また、上述した携帯連動システムにおける特典（例えばミッション達成等）であってもよい。このように携帯連動システムにおける特典を与えることで、遊技者が携帯連動システムを利用する動機を高めることができる。
【０１９１】
なお、一般的なゲーム（据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、またはスマートフォンにおける一般的なゲーム等）では、何かを達成したとしてもスロットマシンやパチンコ遊技機のように、出玉のような有形の価値が得られるわけではないが、上記ゲームを行う者は自らの達成感などという価値を感じるためにゲームを楽しんでいる。本実施形態における特典も同様に、遊技者が価値を感じるものあればよい。
【０１９２】
本実施形態における特殊制御では、バトル演出やポイント付与演出を行ったが、これに限るものではない。例えば、バトル演出に代えて、パネル抜きゲームなど、他のゲームの演出としてもよい。パネル抜きゲームでは、上乗せ数に応じてパネルが抜かれていき、徐々に設定値が見えてくるようにしてもよい。こうしたゲームによって特典を付与することにより、遊技者は楽しみながら目標を持つことができるので、遊技の興趣を持続可能となる。
【０１９３】
また、本実施形態では、ＡＴゲーム数の上乗せが可能なチェリーによって敵の体力を減らすことができるので、遊技者がチェリーを当選させたことは無駄にならない。従って、いわゆる「ムダ引き」感を抑制することができる。
【０１９４】
上述したように、本実施形態では、１５００ゲームに到達することが確定したからといって直ちに設定値が示唆されるものではない。例えば、ゲーム数カウンタが１００で、１５００ゲームに到達することが確定した場合と、ゲーム数カウンタが１０００で、１５００ゲームに到達することが確定した場合とでは前者の方が設定値が示唆される可能性が高い。また設定値が示唆された後は、ポイントを付与する演出が行われるため、ポイントに関しても前者の方が有利である。
【０１９５】
すなわち、少ないゲーム数で１５００ゲームに到達することを確定させるほど遊技者は有利となる。少ないゲーム数で１５００ゲームに到達することを確定させることは、そうでない場合と比較して困難であるため、こうした困難さを達成した遊技者を満足させることができる。
【０１９６】
なお、本実施形態では、バトル演出とポイント付与演出の２つの演出が行われたが、これに限るものではない。例えば、複数の演出（ゲーム）を用意しておき、遊技者が選択可能なようにしてもよい。この場合、例えば難易度の異なる複数のゲームを用意し、難易度が高いほど有利な特典を遊技者が得られるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、残りゲーム数が少ない状態で１５００ゲームに到達することを確定させた遊技者は、難易度の低いゲームを選択することができるので、こうした遊技者にとっても遊技の興趣を持続可能となる。
【０１９７】
なお、本実施形態では、特定状態における所定時点を、「図８のＳｋ７でＡＴカウンタに上乗せ数を加えた時点」としたが、これに限るものではない。所定時点は、「図８のＳｋ７でＡＴカウンタに上乗せ数を加えた時点」から特定状態の制御が終了されるまでのいずれかの時点であればよい。このようにすることで、例えばシークレットストックのように遊技者には明示されない権利付与がされた場合、権利付与が明示されたタイミングなどから特殊制御を行うことができる。
【０１９８】
なお、請求項１における「規定値に到達することが確定する場合、所定時点から終了手段により特定状態の制御が終了されるまでの期間において、権利と異なる特典を付与する特殊制御を行う」とは、所定時点から特定状態の制御が終了されるまでの「全ての」期間において、特殊制御を行うことを示すものではない。「全ての期間」であってもよいし、「一部の期間」、「所定ゲーム数」など、所定時点から特定状態の制御が終了されるまでのいずれかに特殊制御が行われるのであれば、特殊制御を行う期間や、特殊制御を開始するタイミング及び終了するタイミング等は問わない。
【０１９９】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記遊技機は、遊技者にとっての有利度を複数段階（例えば、１〜６等）のうちから設定可能であり、前記特典（例えば、図１３の設定示唆演出例等）は、前記有利度の複数段階のうちのいずれの段階の有利度が前記遊技機に設定されているかを示唆する情報である。
【０２００】
このような構成によれば、いずれの有利度が設定されているかを遊技者が認識できる。
【０２０１】
また、設定値示唆演出により、比較的高い設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技を継続する動機が高まるため、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０２０２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、前記特定状態において、抽選条件（例えば、チェリー当選等）が成立したときに権利を付与するか否かの抽選（例えば、図８のＳｋ４の上乗せ抽選等）を行うとともに、前記特殊制御手段により前記特殊制御が行われている場合には、前記抽選条件（例えば、チェリー当選等）が成立したときに特典を付与するか否かの抽選（例えば、図８のＳｋ４の上乗せ抽選等）を行う。
【０２０３】
このような構成によれば、権利付与と特典付与とで抽選契機が同じため、特典が付与される契機を遊技者が容易に認識できる。
【０２０４】
抽選契機を同じにすることで、遊技者は違和感なくゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を持続可能となる。なお、特殊制御におけるゲーム性を高めることを目的とした場合、抽選条件を異なるようにしてもよい。例えば、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選の条件が厳しい場合には、バトル演出において、敵の体力を減らすことが困難となる可能性がある。
【０２０５】
そこで、複数の当選役ごとに値を定めておくようにしてもよい。例えば、チェリーは１００、スイカは８０、ベルは１０、リプレイは１、ハズレは一定確率で１となるなどと定めておくことで、毎ゲームごと遊技者は遊技を楽しむことができる。また、ハズレであっても、必ず敵の体力を減らすことを可能とした場合には、あるゲーム数だけ継続すると、特典が必ず付与されることとなる。この場合、１５００ゲームが確定したときのゲーム数によって特典が必ず付与されることが分かるため、１５００ゲームを確定させるまでのゲームにおいて遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０２０６】
（４）上記（１）から（３）のいずれか１項の遊技機であって、特定演出（例えば、図１４（ａ）のゲーム数上乗せ演出例等）によって、前記権利を付与することを報知するとともに、前記特典を付与するときにも、前記特定演出（例えば、図１４（ｂ）のポイント付与演出例等）によって、前記特典を付与することを報知する。
【０２０７】
このような構成によれば、このような構成によれば、権利付与と特典付与とで抽選契機が同じため、特典が付与される契機を遊技者が容易に認識できる。
【０２０８】
（５）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１等）であって、遊技用価値（例えば、メダル等）を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果（例えば、リプレイの図柄組合せ等）を含む複数種類の表示結果のうちのいずれかの導出を許容する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、第１遊技状態（例えば、変形例１のＲＴ１、ＲＴ０等）と、当該第１遊技状態よりも前記事前決定手段によって前記再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第２遊技状態（例えば、変形例１のＲＴ２等）とを含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メイン制御部４１によるいずれかの遊技状態に制御する処理等）と、所定契機（例えば、ＡＴ初当り時等）以降に実行された単位遊技の回数を計数する計数手段（例えば、メイン制御部４１によるゲーム数をカウントする処理等）とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記第２遊技状態において、前記計数手段によって計数された単位遊技の回数である計数回数（例えば、カウントゲーム数等）が、前記所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量（例えば、ＡＴ初当り時以降の純増枚数の合計値等）が所定の上限量（例えば、３０００枚等）以下となる制限回数（例えば、１５００ゲーム等）に達したときに、遊技状態を当該第２遊技状態から前記第１遊技状態に遷移させる制限手段（例えば、図１５に示すように、タイミングｔ７で１５００ゲームに達したときにＲＴ２からＲＴ１へと遊技状態を遷移させるリミット処理等）を含む。
【０２０９】
このような構成によれば、第２遊技状態において、所定契機以降に計数された単位遊技の回数が、所定契機以降に実行された単位遊技のそれぞれで付与された遊技用価値の合算量が所定の上限量以下となる制限回数に達したときに、遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態へと遷移される。このように、再遊技表示結果の導出が許容される確率が高い第２遊技状態に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態を遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０２１０】
［その他］
（１）本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２１１】
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２１２】
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０２１３】
（２）本実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０２１４】
（３）本実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０２１５】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２１６】
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３２、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ  リールモータ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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