(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高め得る演出が可能な遊技機を実現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】アイコン画像を、通常アイコン画像４２と通常アイコン画像４２とは異なるジュラルミンケース画像４７により表示することが可能であり、アイコン画像をジュラルミンケース画像４７により表示する場合に、ジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態に変化させたときに特定の演出を期待させるアイテム８１を出現させ、アイテム８１を出現させた後、ジュラルミンケース画像４７を開態様から閉態様に戻して、再度閉態様から開態様に変化させたときに特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させるアイテム８２を出現させるようにした。【選択図】図３３
2017184974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
アイコン画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示するアイコン画像の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記アイコン画像を、通常アイコン画像と該通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像との何れかにより表示することが可能であり、
前記アイコン画像を前記特定アイコン画像により表示する場合に、前記特定アイコン画像を第１態様から第２態様に変化させたときに特定の演出が行われることを期待させる第１の報知を行い、
前記第１の報知を行った後、前記特定アイコン画像を前記第２態様から前記第１態様に戻して、再度前記第１態様から前記第２態様に変化させたときに前記特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させる第２の報知を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置（例えば、液晶表示装置）を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。
【０００３】
近年の遊技機では、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄の変動表示が行われる際の演出内容の示唆を行うようにしたものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１９４１８６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記したような遊技機では、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興味が薄れるため、常に新たな遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、第１の発明は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段（例えばステップＳ１３９）と、前記取得情報に応じたアイコン画像を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、前記画像表示手段に表示するアイコン画像の表示制御を行う画像表示制御手段（演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１）と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて前記アイコン画像を、通常アイコン画像と該通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像（ジュラルミンケース画像４７）との何れかにより表示することが可能であり、前記アイコン画像を前記特定アイコン画像により表示する場合に、前記特定アイコン画像を前記第１態様（閉状態）から前記第２態様（開状態）に変化させたときに特定の演出が行われることを期待させる第１の報知を行い、前記第１の報知を行った後、前記特定アイコン画像を前記第２態様から前記第１態様に戻して、再度前記第１態様から前記第２態様に変化させたときに前記特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させる第２の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２３】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２５】本実施形態の遊技機が実行可能な遊技演出の概要を示した図である。
【図２６】本実施形態の遊技機１が実行可能なゾーン演出の一例を示した図である。
【図２７】本実施形態の遊技機１が実行可能な疑似連続予告演出の一例を示した図である。
【図２８】対決予告演出において登場するキャラクタとその役割の説明図である。
【図２９】本実施形態の遊技機が実行可能な対決予告演出の一例を示した図である。
【図３０】本実施形態の遊技機が実行可能な対決予告演出の一例を示した図である。
【図３１】台座画像の周囲に集結されるキャラクタの配置例を示した図である。
【図３２】本実施形態の遊技機が実行可能な対決演出の一例を示した図である。
【図３３】本実施形態の遊技機が実行可能な対決演出のタイトル画面の他の例を示した図である。
【図３４】演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理１を説明するフローチャートである。
【図３５】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の一例を示した図である。
【図３７】ジュラルミンケース画像から出現するアイテムの他の例を示した図である。
【図３８】画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の他の例を示した図である。
【図３９】画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の他の例を示した図である。
【図４０】演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理２を説明するフローチャートである。
【図４１】演出制御基板によるアイコン情報決定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【００１０】
この図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な操作ハンドル１１が設けられており、遊技者が操作ハンドル１１を操作することにより遊技盤１０の遊技領域１０ａに遊技球が発射される。
また図１に示す遊技機１には、遊技者が操作可能な演出ボタン８が設けられている。演出ボタン８は、例えば通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置との間を進退可能に構成されている。
【００１１】
遊技盤１０の遊技領域１０ａには、例えば遊技球が入球可能な第１始動口１３及び第２始動口１４と、遊技球が通過可能なゲート１５と、遊技球が入賞可能な大入賞口１６と、一般入賞口１８と、遊技球を遊技領域外に排出するアウト口１９と、が設けられている。
【００１２】
第１始動口１３は、例えば遊技領域１０ａの中央下側に配置され、第２始動口１４は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、第２始動口１４には、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
第２始動口１４は、例えば可動片１４ｂを有しており、可動片１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と可動片１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様のときは遊技球の入賞機会がなく、第２の態様のときは遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能又は困難な状態が含まれる。
【００１３】
第１始動口１３及び第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図３参照）及び第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａ及び第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１４】
ゲート１５は、例えば向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１５】
大入賞口１６は、向かって右側の遊技領域１０ａに配置されている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、入賞しないように構成されている。
また大入賞口１６は、通常、開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されると共に、この開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。大入賞口１６には大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１６】
一般入賞口１８は、遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
アウト口１９は、遊技領域１０ａの最下部に配置され、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６及び一般入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域１０ａから遊技領域外に排出する。
【００１７】
遊技盤１０の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１が設けられている。
画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示すると共に、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えると共に、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００１８】
画像表示装置３１には、上記演出図柄３５の変動表示中に、上記変動表示中に対応したアイコン画像４５が表示される当該アイコン表示領域４０と、第１特別図柄の保留個数に対応したアイコン画像４６が表示される保留アイコン表示領域４１（４１ａ〜４１ｄ）とが設けられている。
図１には、保留アイコン表示領域４１ａ、４１ｂにアイコン画像４６ａ、４６ｂが表示されている例が示されている。
【００１９】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２０】
遊技機１の上部には、演出用役物装置３２が設けられている。演出用役物装置３２は、上下方向に可動可能に構成されている。
図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図３参照）が設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２１】
遊技盤１０の左側下方（遊技領域外）には、表示領域２８が設けられている。表示領域２８には、図３に示す第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等が設けられている。
【００２２】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２３】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００２４】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数が４個に設定され、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００２６】
普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００２７】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００２８】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置と、に亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
【００２９】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、各スイッチにおける遊技球の検出信号が入力される。
【００３１】
主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の可動片１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、及びラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
【００３２】
また、主制御基板１１０の出力側には、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されると共に、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３３】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口の入球数（Ｃ１）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されてくる各種コマンド、及びランプ制御基板１４０を介して入力される入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にもテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、演出用払出球数記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３７】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【００３８】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００３９】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ８ａにおいて演出ボタン８の操作が検出された場合は、検出信号を演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、演出用役物装置３２や図１には示していない演出用照明装置３３が接続されている。
ランプ制御基板１４０は、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御を行う。
またランプ制御基板１４０は、演出用照明装置３３の点灯制御を行ったり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行ったりする。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００４０】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、画像表示装置３１及び音声出力装置３４が接続されている。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行い、操作ハンドル１１の操作量に応じた発射力で遊技球を発射させる。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。
【００４１】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４２】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００４３】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００４４】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００４５】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００４６】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４７】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画又は表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００４８】
ＶＤＰ２００は、所謂画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００４９】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００５０】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００５１】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００５２】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００５３】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００５４】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音源ＲＯＭ４００を含むものとする。なお、音源ＲＯＭ４００については後述する。
【００５５】
なお、音源ＲＯＭ４００は、ＣＧＲＯＭ１５４に設けるのではなく、ＶＤＰ２００に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することができるため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることができる。
【００５６】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００５７】
次に、図５乃至図１０を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００５８】
図５（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【００５９】
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００６０】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００６１】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００６２】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６３】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００６４】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【００６５】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６６】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００６７】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００６８】
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６９】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００７０】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００７１】
＜変動パターン決定テーブル＞
図８、図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図８は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図９は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
【００７２】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００７３】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００７４】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００７５】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２、３、４、５、６，７、８、９、１０が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００７６】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、疑似連続予告演出（擬似連）を実行することなくＳＰリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を２回実行した後でＳＰリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を３回実行した後で、ＳＰリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、変動パターン６〜１０は、ハズレの場合に該当している。
【００７７】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１１、１２、１３、１４、１５、１６，１７、１８、１９、２０が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
図９に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００７８】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１０に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００７９】
図１０に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２、３、４、５、７、８、９、１０が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２、１３、１４、１５、１７、１８、１９、２０が設定されている。
特別図柄判定用乱数値、特別図柄の種類、リーチ用乱数値の値、特図変動用乱数値の値などに基づいて、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１０に示される割り振りで選択される。
【００８０】
例えば、入賞情報１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を実行することなくＳＰリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を２回実行した後でＳＰリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７００００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、擬似連を３回実行した後で、ＳＰリーチに発展し、大当たりとなる演出に対応する。
その他の入賞情報も、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
特に、入賞情報６〜１０は、ハズレの場合に該当している。
【００８１】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【００８２】
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００８３】
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００８４】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
また、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別遊技の種類、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値によって変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００８５】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００８６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【００８７】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００８８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００８９】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【００９０】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄のハズレ時の変動パターンを第１特別図柄の保留個数が１個〜３個の場合は「１０秒」、保留個数が４個の場合は「５秒」にそれぞれ設定するようにしている。
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになると共に、第２特別図柄の保留個数が複数個（２個〜４個）になり易い。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄のハズレ時の変動パターンを第２特別図柄の保留個数が１個の場合は「１０秒」、保留個数が複数個の場合は「３秒」にそれぞれ設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「３秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「５秒」又は「１０秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【００９１】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９２】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１１は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【００９４】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図１５は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【００９６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１３乃至図１５を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６乃至図１７を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【００９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【００９９】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０１００】
＜入力制御処理＞
図１３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１０２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１０３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０１０４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【０１０５】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１４は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１０６】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１０８】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１５）を行う。
【０１０９】
＜事前判定処理＞
図１５は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
【０１１０】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５５に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０１１１】
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図８乃至図９に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０１１２】
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０１１３】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１１４】
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０１１５】
なお、ステップＳ１２４（図１３）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０１１６】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１１７】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１１８】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
【０１２０】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【０１２１】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１２２】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１２３】
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１２４】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１７は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１２５】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２６】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２７】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１２８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１２９】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１３０】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３１】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０１３３】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１３４】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０１３５】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３６】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターンコマンドを受信すると、受信した変動パターンコマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１３７】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０１３９】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図１９は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０１４０】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０及び図２１を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４１】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２２を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１４３】
＜コマンド解析処理＞
図２０、図２１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２１に示すコマンド解析処理２は、図２０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１４５】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１４７】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０に送信するアイコン表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。なお、アイコン表示態様決定処理の詳細については、図３４を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するアイコン表示態様更新処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１５３】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１５６】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１５９】
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６１】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６３】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６６】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１６７】
＜演出入力制御処理＞
図２２は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１６８】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１６９】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、又は演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１７０】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図１９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１７１】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１７２】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２３は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０１７３】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１７４】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１７５】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１７６】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１７７】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１７８】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１７９】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２４を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１８０】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２４（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１８１】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図２４（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１８２】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０１８３】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２３参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１８４】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０１８５】
＜遊技演出の概要＞
図２５を用いて、本実施形態の遊技機１が実行可能な遊技演出の概要について説明する。
本実施形態の遊技機１では、例えば特別図柄の変動開始時、主制御基板１１０において、図８、図９に示した変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターン（例えば変動パターン２又は８）を決定し、決定した変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンド（「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」又は「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」）を生成する。そして生成した変動パターン指定コマンドを演出制御基板１２０へ送信する。
【０１８６】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンド（例えば、図８に示す変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技演出の内容（演出シナリオ）を決定する。そして、決定した遊技演出の内容に基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０へ送信する。
【０１８７】
画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０からの演出パターン指定コマンドを受信すると、ディスプレイリストを作成して、ＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が描画処理を行う。これにより、演出パターン指定コマンドに応じた遊技演出を実行する。
【０１８８】
例えば、図２５（ａ）に示すように、画像表示装置３１の表示画面において停止状態であった演出図柄３５を、図２５（ｂ）に示すような変動状態へ移行させる。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、図２５（ｃ）に示すように、演出図柄３５がリーチに移行する前に予告演出５０を画像表示装置３１に表示させる。この後、ホストＣＰＵ１５１は、図２５（ｄ）に示すように、変動状態であった演出図柄３５をリーチへ移行させる。
【０１８９】
予告演出５０には、例えば演出図柄３５の図柄変動を利用して大当たり期待度を示唆する疑似連続予告演出や、特殊ゾーンに移行することにより大当たり期待度を示唆するゾーン演出、発展演出（ＳＰリーチ演出）として実行される対決演出の演出内容を予告する対決予告演出などがある。なお、疑似連続予告演出、ゾーン演出、対決予告演出については後述する。
【０１９０】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、図２５（ｅ）に示すように、画像表示装置３１に発展演出６０を表示させる。なお、発展演出（対決演出）６０についても後述する。
この後、大当たり当選しているときは、図２５（ｆ）に示すように、演出図柄３５を大当たり図柄揃い（例えば「７７７」）で停止させ、ハズレのときは、図２５（ｇ）に示すように、演出図柄３５をハズレ図柄揃い（例えば「７６７」）で停止させる。
【０１９１】
図２６は、本実施形態の遊技機１が実行可能なゾーン演出の一例を示した図である。
ゾーン演出に移行した場合、画像表示装置３１には通常背景とは異なる専用背景４１が表示される。このようなゾーン演出が行われた場合、通常背景の演出に比べて大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆している。
【０１９２】
図２７は、本実施形態の遊技機１が実行可能な疑似連続予告演出の一例を示した図である。
疑似連続予告演出は、図２７（ａ）〜（ｃ）に示すように、リーチとなる前の特別図柄の１回の変動期間内に画像表示装置３１に表示される演出図柄３５の変動（図２７（ａ）（ｃ））と、仮停止（図２７（ｂ））を複数回（例えば本例では最大３回）繰り返すことにより、当該変動における大当たり期待度を示唆する。
このような疑似連続予告演出では、疑似連続回数が多いほど大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆している。
【０１９３】
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能な対決予告演出の一例について説明するが、対決予告演出の説明を行うにあたり対決予告演出において登場するキャラクタとその役割について説明しておく。
【０１９４】
図２８は、対決予告演出において登場するキャラクタとその役割の説明図である。
本実施形態の遊技機１では、図２８（ａ）〜（ｆ）に示すような六人のキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆのキャラクタ画像が用意されている。
図２８（ａ）〜（ｆ）に示すキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆには、それぞれ演出内容を示唆する役割が与えられている。
例えば、図２８（ａ）に示すキャラクタ９０Ａが登場した場合は、当該変動において演出図柄３５がリーチとなることを示唆する。
図２８（ｂ）に示すキャラクタ９０Ｂが登場した場合は、当該変動において演出図柄３５を利用した疑似連続予告演出が発生することを示唆する。
図２８（ｃ）に示すキャラクタ９０Ｃが登場した場合は、当該変動において演出図柄３５を利用した３回以上の疑似連続予告演出が発生することを示唆する。
図２８（ｄ）に示すキャラクタ９０Ｄが登場した場合は、当該変動においてゾーン演出が発生することを示唆する。
図２８（ｅ）（ｆ）に示すキャラクタ９０Ｅ、９０Ｆには、それぞれ事前判定（始動入賞指定コマンド）に基づいて、当該アイコン表示領域４０にアイコン画像を表示する際のアイコン画像の変化、或いは保留アイコン表示領域４１（図１参照）におけるアイコン画像の変化を示唆する。
【０１９５】
また、本実施形態の遊技機１では、上記したキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆの他に、図２８（ｇ）に示すようなキャラクタ９０Ｘのシルエット画像が用意されている。
キャラクタ９０Ｘには、後述する対決予告演出において上記したキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆの何れかのキャラクタの出現を示唆する。このため、対決予告演出において、キャラクタ９０Ｘのシルエット画像が出現した場合は、所定のタイミングでキャラクタＸがキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆの何れかのキャラクタに差し替わるようになっている。
【０１９６】
＜対決予告演出＞
ここで、本実施形態の遊技機１が実行可能な対決予告演出について説明する。
図２９、図３０は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決予告演出の一例を示した図である。
図２９（ａ）（ｂ）に示すように、画像表示装置３１の当該アイコン表示領域４０に通常アイコン画像４５が表示されると、停止中であった演出図柄３５が変動を開始する。
次に、図２９（ｃ）に示すように、画像表示装置３１の表示画面にアイコン画像４５の保留変化を示唆するキャラクタ９０Ｅが登場して、当該アイコン表示領域４０に表示されている通常アイコン画像４０を特殊アイコン画像（本例では星マーク画像）７２に変化させる。このとき、当該アイコン表示領域４０には、特殊アイコン画像７２とともに、特殊アイコン画像７２の台座となる台座画像７１が表示される。
なお、当該アイコン表示領域４０に表示されている通常アイコン画像４５を特殊アイコン画像７２に変化させる際には、キャラクタ９０Ｅが通常アイコン画像４５に対して、例えばバズーカ砲を発射するようなアクション画像を表示すると、通常アイコン画像４５を違和感なく特殊アイコン画像７２に変化させることができる。
【０１９７】
そして、本実施形態の遊技機１では、図２９（ｃ）に示すように、当該アイコン表示領域４０に設けられている台座画像７１の上に特殊アイコン画像７２が表示されることにより対決予告演出５１が開始される。
対決予告演出５１が開始されると、図２９（ｄ）に示すように、当該アイコン表示領域４０に設けられている台座画像７１が、例えば奥行き方向に時計周りに回転する。そして、この回転する台座画像７１の周囲に、先に登場したキャラクタ９０Ｅのキャラクタ画像が表示される。
【０１９８】
次に、図２９（ｅ）に示すように、画像表示装置３１には、対決予告演出５１とともにゾーン演出を示唆するキャラクタ９０Ｅのキャラクタ画像が表示される。この後、図２９（ｆ）に示すように、画像表示装置３１にゾーン演出を示す専用背景４１が表示されるとともに、台座画像７１の周囲にキャラクタ９０Ｄのキャラクタ画像が表示される。つまり、対決予告演出５１として、台座画像７１の周囲に二人のキャラクタ９０Ｄ、９０Ｅのキャラクタ画像が表示される。
【０１９９】
次に、図３０（ａ）に示すように、画像表示装置３１には、対決予告演出５１とともに疑似連続予告演出を示唆するキャラクタ９０Ｂのキャラクタ画像が表示される。この後、図３０（ｂ）に示すように、画像表示装置３１に表示される演出図柄３５による疑似連続予告演出が行われるとともに、台座画像７１の周囲にキャラクタ９０Ｂのキャラクタ画像が表示される。つまり、対決予告演出５１として、台座画像７１の周囲に三人のキャラクタ９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅのキャラクタ画像が表示される。この後、図３０（ｃ）に示すように、画像表示装置３１に表示される演出図柄３５が仮停止状態から変動状態へ再度移行する。
【０２００】
次に、図３０（ｄ）に示すように、画像表示装置３１には、対決予告演出５１とともにリーチを示唆するキャラクタ９０Ａのキャラクタ画像が表示される。この後、図３０（ｅ）に示すように、画像表示装置３１に表示される演出図柄３５がリーチ状態に移行するとともに、台座画像７１の周囲にキャラクタ９０Ａのキャラクタ画像が表示される。
つまり、図３０に示す対決予告演出５１では、最終的に台座画像７１の周囲に四人のキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅのキャラクタ画像が表示されることになる。但し、図３０（ｅ）では、キャラクタ９０Ｄが図示されていない。
【０２０１】
図３１は、台座画像の周囲に集結されるキャラクタの配置例を示した図である。
台座画像７１の周囲に出現するキャラクタが一人（例えばキャラクタ９０Ａ）の場合は、図３１（ａ）に示すように、台座画像７１の周囲にキャラクタ９０Ａのキャラクタ画像を配置する。このとき、キャラクタ９０Ａのキャラクタ画像は、遊技者Ｕの正面位置から遊技者Ｕの方向を向いた状態で出現（登場）させる。
台座画像７１の周囲に出現するキャラクタが二人（キャラクタ９０Ａ、９０Ｂ）の場合は、図３１（ｂ）に示すように、台座画像７１の周囲にキャラクタ９０Ａ、９０Ｂのキャラクタ画像を等間隔に配置する。このときも、各キャラクタ９０Ａ、９０Ｂのキャラクタ画像は、遊技者Ｕの正面位置から遊技者Ｕの方向を向いた状態で出現させる。
【０２０２】
以下同様に、台座画像７１の周囲に出現するキャラクタが三人〜六人の場合も、図３１（ｃ）〜（ｆ）に示すように、台座画像７１の周囲に三人〜六人のキャラクタのキャラクタ画像を等間隔に配置する。このときも、各キャラクタのキャラクタ画像は、遊技者Ｕの正面位置から遊技者Ｕの方向を向いた状態で出現させる。
【０２０３】
＜対決演出＞
次に、対決演出について説明する。
図３２は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決演出の一例を示した図である。
対決演出６１では、上記した対決予告演出５１において集結したキャラクタ９０が全て登場する演出が行われる。
図３２では、四人のキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅが登場する対決演出（アニメリーチ演出）を例に挙げて説明する。
対決演出６１では、先ず、これから行われる対決演出６１の内容を告知するタイトル画面６１ａが画像表示装置３１に表示される。
図３２（ａ）に示すタイトル画面６１ａには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅの四人であることと、敵側のキャラクタがボス９５Ａであることが表示されている。
また、図３２（ａ）に示すタイトル画面６１ａには、当該対決演出６１の大当たり期待度が星３個（５段階の下から３番目）であることが表示されている。
【０２０４】
次に、画像表示装置３１には、図３２（ｂ）に示す対決画像（例えばアニメリーチ画像）６１ｂが表示される。図３２（ｂ）に示す対決画像６１ｂでは、例えば主人公側のキャラクタ９０Ｂが敵側のボス９５Ａに攻撃を行っている例が表示されている。
図３２において行われる対決演出６１では、最後に敵側のボス９５Ａに対して攻撃を行う主人公側のキャラクタ９０は、対決予告演出５１において台座画像７１の周囲に最後に集結したキャラクタ９０とされる。
例えば、図２９、図３０に示した対決予告演出５１では、キャラクタ９０Ｅ→キャラクタ９０Ｄ→キャラクタ９０Ｂ→キャラクタ９０Ａの順で集結しているので、最後に敵側のボス９５Ａに対して攻撃を行う主人公側のキャラクタはキャラクタ９０Ａとなる。
【０２０５】
本実施形態では、対決画像６１ｂが終了するタイミング、もしくは対決画像６１ｂが終了するより少し前のタイミングにおいて、画像表示装置３１に演出ボタン８の操作を促すボタン画像の表示を行うようにしている。その際に、図３２（ｃ）に示すように、対決演出６１に登場したキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅが回転しながら集まってボタン画像に変化するボタン変化画像６１ｃを表示させた後、図３２（ｄ）に示すように、ボタン画像６１ｄを表示させるようにしている。つまり、対決演出６１においてボタン演出を行う場合も、ボタン変化画像６１ｃを対決予告演出５１において出現したキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅに対応付けるようにしている。
【０２０６】
この後、大当たりに当選している場合は、図３２（ｅ）に示すように、画像表示装置３１に大当たりを示唆する勝利画像６１ｅの表示を行う。
一方、大当たりに当選していない場合は、図３２（ｆ）に示すように、画像表示装置３１にハズレを示唆する敗北画像６１ｆの表示を行う。
【０２０７】
図３３は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決演出のタイトル画面の他の例を示した図である。
図３３（ａ）に示すタイトル画面６２ａには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｆの三人であることと、敵側のキャラクタがボス９５Ａの対決演出（アニメリーチ演出）であることが表示されている。そして、図３３（ａ）に示すタイトル画面６２ａには、当該対決演出の大当たり期待度が星２個（５段階の下から２番目）であることが表示されている。
【０２０８】
図３３（ｂ）に示すタイトル画面６３ａには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｃの三人であることと、敵側のキャラクタがボス９５Ｂの対決演出（例えば実写リーチ演出）であることが表示されている。そして、図３３（ｂ）に示すタイトル画面６３ａには、当該対決演出の大当たり期待度が星４個（５段階の下から４番目）であることが表示されている。
【０２０９】
図３３（ｃ）に示すタイトル画面６４ａには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｃ、９０Ｆの四人であることと、敵側のキャラクタがボス９５Ｂの対決演出（例えば実写リーチ演出）であることが表示されている。そして、図３３（ｃ）に示すタイトル画面６４ａには、当該対決演出の大当たり期待度が星４．５個（５段階の下から４．５番目）であることが表示されている。
【０２１０】
図３３（ｄ）に示すタイトル画面６５ａには、登場する主人公側のキャラクタがキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆの六人（全員）であることと、敵側のキャラクタがボス９５Ｃの対決演出（例えば実写リーチ演出）であることが表示されている。そして、図３３（ｄ）に示すタイトル画面６５ａには、当該対決演出の大当たり期待度が最も高い星５個（５段階の１番目）であることが表示されている。この場合は大当たり確定とされる。
【０２１１】
上記図３２（ａ）に示したタイトル画面６１ａの対決演出と図３３（ａ）に示したタイトル画面６２ａの対決演出とを比較すると、本実施形態では、敵側のキャラクタが同一のボス９５Ａであっても、主人公側のキャラクタの人数が異なる場合は、主人公側のキャラクタの人数が多い対決演出の方が、大当たり期待度が高くなるように構成されている。
なお、同様のことが図３３（ｂ）に示したタイトル画面６３ａの対決演出と図３３（ｃ）に示したタイトル画面６４ａの対決演出との比較からも分かる。
【０２１２】
また、図３３（ａ）に示したタイトル画面６２ａの対決演出と図３３（ｂ）に示したタイトル画面６３ａの対決演出とを比較すると、本実施形態では、主人公側のキャラクタの人数が同じであっても登場する主人公側のキャラクタの種類が異なる場合は、登場する主人公側のキャラクタ９０の種類、換言すれば対決予告演出５１において集結したキャラクタ９０の種類によって、大当たり期待度が異なるように構成されている。
また、アニメリーチ演出よりも実写リーチ演出のほうが大当たりになる期待度が高い。
【０２１３】
上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行するアイコン表示態様決定処理１及び変動演出パターン決定処理について説明する。
【０２１４】
＜アイコン表示態様決定処理１＞
図３４は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理１を説明するフローチャートである。図３４に示すアイコン表示態様決定処理１は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１が実行する処理（図２０のステップＳ６３３の処理）とされる。
【０２１５】
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行う。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、当該アイコン表示領域４０又は保留アイコン表示領域４１（図１参照）においてアイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行う。アイコン変化予告演出を行うか否かは、始動入賞指定コマンドの解析結果と、図示しないアイコン表示態様決定テーブルと、演出用乱数値と、により決定される。
なお、アイコン表示態様決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりもアイコン変化予告演出が発生し易くなるように構成されている。
【０２１６】
ステップＳ８０２において、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合（ステップＳ８０２でＹｅｓ）、ステップＳ８０３に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合（ステップＳ８０２でＮｏ）、ステップＳ８１１に移行する。
ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、抽選によりアイコン変化予告演出を示唆するキャラクタ９０Ｅをセットするか否かの判定を行い、キャラクタ９０Ｅをセットすると判定された場合（ステップＳ８０３でＹｅｓ）、ステップＳ８０４に移行し、キャラクタ９０Ｅをセットすると判定されなかった場合（ステップＳ８０３でＮｏ）、ステップＳ８０５に移行する。
ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているキャラクタ９０Ｅのフラグをオンにする。
【０２１７】
ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１２１は、同じく抽選によりアイコン変化予告演出を示唆するキャラクタ９０Ｆをセットするか否かの判定を行い、キャラクタ９０Ｆをセットすると判定された場合（ステップＳ８０５でＹｅｓ）、ステップＳ８０６に移行し、キャラクタ９０Ｆをセットすると判定されなかった場合（ステップＳ８０５でＮｏ）、ステップＳ８０７に移行する。
ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているキャラクタ９０Ｆのフラグをオンにする。
【０２１８】
ステップＳ８０７において、サブＣＰＵ１２１は、アイコンの変化タイミングを決定する処理を行う。例えばアイコンの変化タイミングは、アイコン画像を当該アイコン表示領域４０に表示するタイミング、或いはアイコン画像を当該アイコン表示領域４０より手前の保留アイコン表示領域４１の何れかの表示領域４１ａ〜４１ｄに表示するタイミング等がある。
【０２１９】
ステップＳ８０８において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン変化予告演出に関するアイコン演出情報、アイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報、及びキャラクタ９０Ｅ、キャラクタ９０Ｆのキャラクタ情報（フラグオン情報）を含むアイコン情報を始動記憶領域にセットする。
具体的には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域にセットする。
【０２２０】
次に、ステップＳ８０９において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン演出情報及び変化タイミング情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた始動記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。
ステップＳ８１０において、サブＣＰＵ１２１は、表示記憶領域にセットしたアイコン画像情報を画像制御基板１５０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理１を終了する。
【０２２１】
ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報を始動記憶領域にセットする。アイコン情報をセットする始動記憶領域は上述した通りである。
ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン画像情報を、アイコン情報を記憶させた始動記憶領域に対応する表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０２２２】
＜変動演出パターン決定処理＞
図３５は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図３５に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する処理（図２０のステップＳ６４２の処理）とされる。
変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に画像表示装置３１をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
【０２２３】
この場合、ステップＳ８２１において、サブＣＰＵ１２１は、変動パターン指定コマンドの解析を行う。
ステップＳ８２２において、サブＣＰＵ１２１は、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいてリーチの有無の判定を行い、ステップＳ８２２においてリーチ有りと判定した場合（ステップＳ８２２でＹｅｓ）、ステップＳ８２３に移行し、リーチ有りと判定されなかった場合（ステップＳ８２２でＮｏ）、ステップＳ８２４に移行する。
ステップＳ８２３において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているキャラクタ９０Ａのフラグをオンにする。
【０２２４】
ステップＳ８２４において、サブＣＰＵ１２１は、変動パターン指定コマンドの解析結果により、受信した変動パターン指定コマンドが疑似連続予告演出を実行する変動パターン指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ８２４でＹｅｓ）、ステップＳ８２５に移行し、疑似連続予告演出を実行する変動パターン指定コマンドであると判定されなかった場合（ステップＳ８２４でＮｏ）、ステップＳ８２９に移行する。
ステップＳ８２５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているキャラクタ９０Ｂのフラグをオンにする。
【０２２５】
なお、本実施形態の遊技機１では、図８の変動パターンテーブルに示したように、大当たりに当選しているときの方が、ハズレときよりも疑似連回数の多い（最大３回）疑似連続予告演出が選択される割合が高い。
また、疑似連回数が２回の疑似連続予告演出を実行する場合より、疑似連回数が３回の疑似連続予告演出を実行する場合のほうが、予告演出の実行に時間を要するため、変動パターン（変動時間）が長い。
【０２２６】
ステップＳ８２６において、サブＣＰＵ１２１は、実行する疑似連続予告演出の疑似連回数が３回以上であるか否かの判定を行い、ステップＳ８２６において疑似連回数が３回以上であると判定した場合（ステップＳ８２６でＹｅｓ）、ステップＳ８２７に移行し、疑似連回数が３回以上でないと判定された場合（ステップＳ８２６でＮｏ）、ステップＳ８２９に移行する。
ステップＳ８２７において、サブＣＰＵ１２１は、疑似連回数が３回以上であることを示唆するキャラクタ９０Ｃをストックするか否かの抽選を行い、ステップＳ８２７においてキャラクタ９０Ｃのストック抽選に当選した場合（ステップＳ８２７でＹｅｓ）、ステップＳ８２８に移行し、キャラクタ９０Ｃのストック抽選に当選しなかった場合（ステップＳ８２７でＮｏ）、ステップＳ８２９に移行する。
ステップＳ８２８において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているキャラクタ９０Ｃのフラグをオンにする。
【０２２７】
ステップＳ８２９において、サブＣＰＵ１２１は、例えば図示しないゾーン演出決定テーブルを用いて、ゾーン演出を実行するか否かの判定を行い、ステップＳ８２９においてゾーン演出を実行すると判定した場合（ステップＳ８２９でＹｅｓ）、ステップＳ８３０に移行し、ゾーン演出を実行すると判定されなかった場合（ステップＳ８２９でＮｏ）、ステップＳ８３１に移行する。
なお、ゾーン演出決定テーブルは、大当たりに当選しているときの方が、大当たりに当選していないときよりもゾーン演出を実行し易く構成されている。
ステップＳ８３０において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶されているキャラクタ９０Ｄのフラグをオンにする。
【０２２８】
ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、保留記憶領域から変動記憶領域にシフトされたアイコン情報にキャラクタ９０Ｅ、キャラクタ９０Ｆのキャラクタ情報（フラグオン情報）が含まれている場合には、アイコン情報からキャラクタ９０Ｅ、キャラクタ９０Ｆのフラグ情報を取得する。
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて、大当たりに当選しているか否かの判定を行い、ステップＳ８３２において大当たりに当選していると判定した場合（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３に移行し、大当たりに当選していると判定されなかった場合（ステップＳ８３２でＮｏ）、ステップＳ８３５に移行する。
【０２２９】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、変動パターン指定コマンドと各キャラクタのフラグ情報に基づいて変動演出パターンを作成する。
例えば、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンが、９０秒の変動パターン２（大当たり）で、キャラクタ９０Ａ（リーチ示唆）、キャラクタ９０Ｂ（疑似連続予告演出示唆）、キャラクタ９０Ｄ（ゾーン演出示唆）、キャラクタ９０Ｅ（アイコン変化示唆）のフラグがオンの場合は、疑似連続予告演出及びゾーン演出とともに、キャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅが出現する対決予告演出５１と、対決演出６１として、キャラクタ９０Ａ、９０Ｂ、９０Ｄ、９０Ｅが登場する演出を行うための変動演出パターンを作成する。
【０２３０】
ステップＳ８３４において、サブＣＰＵ１２１は、変動演出パターンに対応した演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。この後、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ８３５において、サブＣＰＵ１２１は、全てのキャラクタ（キャラクタ９０Ａ〜９０Ｆ）のフラグ情報がオンのときは、キャラクタ９０Ｄ、９０Ｅ、９０Ｆの何れかのフラグ情報をオフにしてステップＳ８３３に移行する。つまり、大当たりに当選していないにも関わらず、キャラクタ９０Ａ〜９０Ｆのフラグ情報がオンのときは、キャラクタ９０Ｄ、９０Ｅ、９０Ｆの何れかのフラグ情報をオフにする。
【０２３２】
ここで、ステップＳ８３５において、全てのキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆのフラグ情報がオンの場合、キャラクタ９０Ａ〜９０Ｃのフラグ情報をオフにしないで、キャラクタ９０Ｄ〜９０Ｆの何れかのフラグ情報をオフにするのは、以下の理由による。
キャラクタ９０Ａが示唆する演出内容（リーチ演出）及びキャラクタ９０Ｂ、９０Ｃが示唆する演出内容（疑似連続予告演出）は、何れも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンに基づいて決定されるため、これらのキャラクタ９０Ａ〜９０Ｃのフラグ情報をオフにした場合、例えばリーチ演出に移行するにも関わらず、対決予告演出５１においてキャラクタ９０Ａが出現しないといった不整合が生じることになる。このため、変動パターンに基づいて決定されるキャラクタ９０Ａ〜９０Ｃを出現させないようにすることはできない。
【０２３３】
これに対して、キャラクタ９０Ｄが示唆する演出内容（ゾーン演出）及びキャラクタ９０Ｅ、９０Ｆが示唆する演出内容（アイコン変化演出）は、何れも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンを受けて、その実行が直接指定されるものではないため、例えばキャラクタ９０Ｄのフラグ情報をオフにして、ゾーン演出を行わないようにすれば、予告演出において出現するキャラクタと演出内容との不整合を解消することが可能になる。
また、キャラクタ９０Ｅ、９０Ｆについては、当該アイコン表示領域４０においてアイコン画像を変化させるとの決定がされた場合であっても、キャラクタ９０Ｅ、９０Ｆの何れかのフラグ情報をオフにして、当該アイコン表示領域４０においてアイコン画像を変化させないとの決定に変換すれば、予告演出において出現するキャラクタと演出内容との不整合を解消することが可能になる。
但し、保留アイコン表示領域４１においてアイコン画像の表示を変化させた場合には、予告演出において対応するキャラクタ９０Ｅ又は／及び９０Ｆを出現させないようにすると不整合が生じるので、その場合は、キャラクタ９０Ｄのフラグ情報をオフにして、ゾーン演出を行わないようにすることになる。
【０２３４】
このように本実施形態の遊技機１では、演出制御基板１２０が、主制御基板１１０からリーチ演出の実行を含む変動パターン指定コマンドを受信した場合、受信した変動パターン指定コマンドの解析結果に基づいて、画像表示装置３１において、複数のキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆのキャラクタ画像を集結させる対決予告演出５１と、複数のキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆのキャラクタ画像を表示させる対決演出６１と、を実行可能とされる。
そして、対決演出６１において表示させる複数のキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆは、対決予告演出５１において集結させた複数のキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆに対応付けるようにしている。
このように構成すると、対決予告演出５１の後に行われる対決演出６１では、対決予告演出５１において出現した複数のキャラクタ９０Ａ〜９０Ｆを含む演出を行うことが可能になる。よって、一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【０２３５】
また、本実施形態の遊技機１では、対決演出６１において当落を決定するボタン演出を行う場合も、ボタン演出におけるボタン変化画像６１ｃの演出内容を対決予告演出５１において出現するキャラクタ９０と対応付けるようにしているので、この点からも一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【０２３６】
さらに、本実施形態の遊技機１では、対決演出６１において最終的にボスキャラクタ９５と対決する主人公側のキャラクタ９０を、対決予告演出５１において最後に集結したキャラクタ９０と対応付けるようにしているので、この点からも一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【０２３７】
＜アイコン画像を利用した遊技演出＞
次に、本実施形態の遊技機１が実行可能なアイコン画像を利用した遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機１では、図１に示した当該アイコン表示領域４０或いは保留アイコン表示領域４１に表示されるアイコン画像を、通常アイコン画像と、該通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像、例えばジュラルミンケースの形状をしたアイコン画像（以下、「ジュラルミンケース画像」という）により表示することが可能とされる。
なお、ジュラルミンケース画像は、始動入賞指定コマンドに含まれる変動パターンによって変化する割合が異なるように構成されている。具体的には、始動入賞指定コマンドに含まれる変動パターンが長いほうがジュラルミンケース画像に変化する割合が高くなるように構成されている。
【０２３８】
図３６は、画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の一例を示した図である。なお、本実施形態では、保留アイコン表示領域４１にアイコン画像が表示されている期間のことを保留アイコン表示期間という。また、当該アイコン表示領域４０にアイコン画像が表示されている期間のことを当該アイコン表示期間という。
この場合、例えば第１始動口１３に遊技球が入賞すると、図３６（ａ）に示すように、保留アイコン表示領域４１に通常アイコン画像４６が表示される。
そして、図３６（ａ）（ｂ）に示す保留アイコン表示期間において、通常アイコン画像４６がジュラルミンケース画像４７に変化する。このときのジュラルミンケース画像４７は閉状態（第１態様）とされる。この後、ジュラルミンケース画像４７は、閉状態のまま保留アイコン表示領域４１から当該アイコン表示領域４０へ移行される。
【０２３９】
次に、当該アイコン表示期間において、図３６（ｃ）（ｄ）に示すように、ジュラルミンケース画像４７は閉状態（第１態様）から開状態（第２態様）に変化する。そして、図３６（ｄ）に示すように、ジュラルミンケース画像４７が開状態に変化したときに、ジュラルミンケース画像４７から例えば演出役物装置３２（図１参照）の可動を期待させるアイテム８１を出現させる。
ここでは、アイテム８１として、例えば演出役物装置３２に記載された「ＤＡＮＧＥＲ」ロゴが出現する例が示されている。
このようなジュラルミンケース画像４７からアイテム８１として「ＤＡＮＧＥＲ」ロゴを出現させる演出は、上記した対決予告演出や対決演出とは別に大当たりの期待度を示唆する演出となる。
上記アイテム８１を出現させた後、図３６（ｅ）に示すように、ジュラルミンケース画像４７は開状態（第２態様）から閉状態（第１態様）に戻る。このとき、先に出現したアイテム８１がジュラルミンケース画像４７の近傍に表示される。
【０２４０】
次に、図３６（ｆ）に示すように、再度ジュラルミンケース画像４７が閉状態（第１態様）から開状態（第２態様）に変化する。そして、ジュラルミンケース画像４７を開状態に変化させたときに、ジュラルミンケース画像４７から上記予告演出の一種である対決予告演出５１の実行を期待させるアイテム８２を出現させる。
ここでは、アイテム８２として、例えば対決予告演出５１の開始を示唆する特殊アイコン７２を示す「星マーク画像」が出現する例が示されている。
上記アイテム８２を出現させた後、図３６（ｇ）に示すように、ジュラルミンケース画像４７を特殊アイコン７２に変化させる。
【０２４１】
なお、図３６に示したアイコン画像の表示遷移では、当該アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態へ変化させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、保留アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態に変化させるようにしてもよい。
【０２４２】
また、図３６に示したアイコン画像の表示遷移では、ジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態に変化させたときに出現させるアイテム８１と、再度ジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態に変化させたときに出現させるアイテム８２とは、関連しない場合を例に挙げて説明したがこれはあくまでも一例であり、アイテム８１とアイテム８２とは、関連するアイテムであってもよい。
【０２４３】
図３７は、ジュラルミンケース画像から出現するアイテムの他の例を示した図である。
図３７（ａ）には、ジュラルミンケース画像４７から上記した対決予告演出５１に関連するキャラクタ９０Ａの登場を期待させるアイテム８３を出現させる場合が示されている。
図３７（ｂ）には、ジュラルミンケース画像４７から上記した対決予告演出５１に関連するキャラクタ９０Ｘの登場を期待させるアイテム８４を出現させる場合が示されている。
図３７（ｃ）には、ジュラルミンケース画像４７から上記した対決予告演出５１とは関連しない演出ボタン８を利用したボタン演出を期待させるアイテム８５を出現させる場合が示されている。
【０２４４】
図３８、図３９は、画像表示装置に表示されるアイコン画像の表示遷移の他の例を示した図である。なお、ここでは、図３６と異なる点について説明する。
図３８には、当該アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態に変化させ、ジュラルミンケース画像４７を開状態に変化させたときに、ジュラルミンケース画像４７からアイテム８１を出現させる。そして、上記アイテム８１を出現させた後、ジュラルミンケース画像４７を通常アイコン画像４５に変化させる例が示されている。
【０２４５】
一方、図３９には、当該アイコン表示期間においてジュラルミンケース画像４７を閉状態から開状態に変化させ、ジュラルミンケース画像４７を開状態に変化させたときに、ジュラルミンケース画像４７からアイテム８２を出現させる。そして、上記アイテム８２を出現させた後、ジュラルミンケース画像４７をアイテム８２に対応した特殊アイコン７２に変化させる例が示されている。
【０２４６】
＜アイコン表示態様決定処理２＞
図４０は、演出制御基板によるアイコン表示態様決定処理２を説明するフローチャートである。図４０に示すアイコン表示態様決定処理２は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された始動入賞指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する。
【０２４７】
まず、ステップＳ８５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドの解析を行う。
次に、ステップＳ８５２において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドにジュラルミンケース画像４７を利用したアイコン予告演出を行うことが可能な所定の変動パターンであるか否かの判定を行う。
ステップＳ８５２において、アイコン予告演出を行うことが可能な所定の変動パターンであると判定された場合（ステップＳ８５２でＹｅｓ）、ステップＳ８５３に移行し、所定の変動パターンでないと判定されなかった場合（ステップＳ８５２でＮｏ）、ステップＳ８５８に移行する。
なお、ジュラルミンケース画像４７を利用したアイコン予告演出は、例えばジュラルミンケース画像４７からアイテムを出現させないパターンを用意しておけば、リーチを伴わない変動パターン（例えば図８に示す変動パターン６）において行うことも可能である。
【０２４８】
ステップＳ８５３において、サブＣＰＵ１２１は、抽選によりジュラルミンケース画像４７のアイコン変化予告演出を行うか否かの判定を行い、アイコン変化予告演出を行うと判定された場合（ステップＳ８５３でＹｅｓ）、ステップＳ８５４に移行し、アイコン変化予告演出を行うと判定されなかった場合（ステップＳ８５３でＮｏ）、ステップＳ８５８に移行する。
ステップＳ８５４において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報を決定するアイコン情報決定処理を行う。なお、アイコン情報決定処理の詳細については後述する。
【０２４９】
ステップＳ８５５において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン変化予告演出の内容に関するアイコン演出情報及びアイコン変化タイミングに関するアイコン変化タイミング情報を含むアイコン情報を始動記憶領域にセットする。具体的には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域にセットする。
【０２５０】
次に、ステップＳ８５６において、サブＣＰＵ１２１は、決定したアイコン演出情報及び変化タイミング情報に基づいたアイコン画像情報を空いている第Ｎ記憶領域にある表示記憶領域にセットする。
ステップＳ８５７において、サブＣＰＵ１２１は、表示記憶領域にセットしたアイコン表示情報を画像制御基板１５０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。この後、アイコン表示態様決定処理２を終了する。
【０２５１】
ステップＳ８５８において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報を始動記憶領域にセットする。
ステップＳ８５９において、サブＣＰＵ１２１は、アイコン情報に基づいたアイコン表示情報を表示記憶領域にセットする。この後、ステップＳ８５７の処理に移行する。
【０２５２】
＜アイコン情報決定処理＞
図４１は、演出制御基板によるアイコン情報決定処理を説明するフローチャートである。
この場合、ステップＳ８６１において、サブＣＰＵ１２１は、ジュラルミンケースの開閉回数が２回であるか否かの判定を行い、ステップＳ８６１において、ジュラルミンケースの開閉回数が２回であると判定した場合（ステップＳ８６１でＹｅｓ）、ステップＳ８６２に移行し、ジュラルミンケースの開閉回数が２回であると判定されなかった場合（ステップＳ８６１でＮｏ）、ステップＳ８６３に移行する。
ステップＳ８６２において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドの事前判定情報に基づいて、開閉タイミング情報、第１報知情報及び第２報知情報を決定する。
ステップＳ８６３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドの事前判定情報に基づいて、開閉タイミング情報及び第１報知情報を決定する。この後、アイコン情報決定処理を終了する。
【０２５３】
このように本実施形態の遊技機１では、演出制御基板１２０が、主制御基板１１０から始動入賞指定コマンドを受信した場合、受信した始動入賞指定コマンドに基づいてアイコン画像を、通常アイコン画像４５と、通常アイコン画像とは異なるジュラルミンケース画像４７により表示することが可能とされる。そして、アイコン画像をジュラルミンケース画像４７により表示する場合に、ジュラルミンケース画像４７を閉状態（第１態様）から開状態（第２態様）に変化させたときに、例えば演出役物装置３２による演出を期待させるアイテム８１を出現させる第１の報知を行う。そして、第１の報知を行った後、ジュラルミンケース画像４７を開状態（第２態様）から閉状態（第１態様）に戻して、再度閉状態（第１態様）から開状態（第２態様）に変化させたときに、例えば対決予告演出５１を期待させるアイテム８２を出現させる第２の報知を行うというこれまでにないアイコン画像を利用した遊技演出を実現することが可能になる。
【０２５４】
本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えばステップＳ２０７の処理）と、画像を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段（演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１）と、を備え、演出制御手段は、画像表示手段に複数のキャラクタ画像を表示させる第１演出（例えば対決予告演出５１）と、第１演出の後に行われ、画像表示手段に複数のキャラクタ画像を表示させる第２演出（例えば対決演出６１）と、を実行可能であり、第２演出において画像表示手段に表示させる複数のキャラクタ画像は、第１演出において画像表示手段に表示させた複数のキャラクタ画像に対応付けられているので、第１演出から第２演出にかけて一貫性のある遊技演出を実現することが可能になる。
【０２５５】
本発明の遊技機は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段（例えばステップＳ１３９）と、取得情報に応じたアイコン画像を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、画像表示手段に表示するアイコン画像の表示制御を行う画像表示制御手段（演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１）と、を備え、画像表示制御手段は、遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいてアイコン画像を、通常アイコン画像と該通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像（ジュラルミンケース画像４７）との何れかにより表示することが可能であり、アイコン画像を特定アイコン画像により表示する場合に、特定アイコン画像を第１態様（閉状態）から第２態様（開状態）に変化させたときに特定の演出が行われることを期待させる第１の報知を行い、第１の報知を行った後、特定アイコン画像を第２態様から第１態様に戻して、再度第１態様から第２態様に変化させたときに特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させる第２の報知を行うことが可能になり、これまでにないアイコン画像を利用した演出を行うことが可能になる。
【符号の説明】
【０２５６】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  演出図柄、４２  通常アイコン画像、４７  特定アイコン画像、５０  予告演出、６０  発展演出、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年6月30日(2017.6.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該遊技情報の内容を示す態様で停止表示させる図柄表示手段と、
アイコン画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示する前記アイコン画像の表示制御を行う画像表示制御手段と、を備え、
前記アイコン画像は、前記図柄表示手段において図柄が変動表示されている最中に表示され、且つ当該変動表示に対応したものであって、通常アイコン画像にて表示される場合と、前記通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像にて表示される場合とがあるものであり、
前記画像表示制御手段は、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記アイコン画像を前記特定アイコン画像により表示する場合、前記特定アイコン画像を第１態様から第２態様に変化させたときに特定の演出が行われることを期待させる第１の報知を行い、前記第１の報知を行った後、前記特定アイコン画像を前記第２態様から前記第１態様に戻して、再度前記第１態様から前記第２態様に変化させたときに前記特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させる第２の報知を行う第１パターン演出を実行可能であるとともに、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記アイコン画像を前記特定アイコン画像により表示する場合、前記特定アイコン画像を第１態様から第２態様に変化させたときに前記第１の報知を行い、前記第１の報知を行った後、前記特定アイコン画像を前記通常アイコン画像に変化させる第２パターン演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するため、第１の発明は、始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段（例えばステップＳ１３９）と、前記遊技情報に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該遊技情報の内容を示す態様で停止表示させる図柄表示手段（例えば画像表示装置３１）と、アイコン画像を表示可能な画像表示手段（例えば画像表示装置３１）と、前記画像表示手段に表示する前記アイコン画像の表示制御を行う画像表示制御手段（演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１）と、を備え、前記アイコン画像は、前記図柄表示手段において図柄が変動表示されている最中に表示され、且つ当該変動表示に対応したものであって、通常アイコン画像にて表示される場合と、前記通常アイコン画像とは異なる特定アイコン画像（例えばジュラルミンケース画像４７）にて表示される場合とがあるものであり、前記画像表示制御手段は、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記アイコン画像を前記特定アイコン画像により表示する場合、前記特定アイコン画像を第１態様（閉状態）から第２態様（開状態）に変化させたときに特定の演出が行われることを期待させる第１の報知を行い、前記第１の報知を行った後、前記特定アイコン画像を前記第２態様から前記第１態様に戻して、再度前記第１態様から前記第２態様に変化させたときに前記特定の演出とは異なる演出が行われることを期待させる第２の報知を行う第１パターン演出を実行可能であるとともに、前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて、前記アイコン画像を前記特定アイコン画像により表示する場合、前記特定アイコン画像を第１態様から第２態様に変化させたときに前記第１の報知を行い、前記第１の報知を行った後、前記特定アイコン画像を前記通常アイコン画像に変化させる第２パターン演出を実行可能であることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９６】
＜対決予告演出＞
ここで、本実施形態の遊技機１が実行可能な対決予告演出について説明する。
図２９、図３０は、本実施形態の遊技機が実行可能な対決予告演出の一例を示した図である。
図２９（ａ）（ｂ）に示すように、画像表示装置３１の当該アイコン表示領域４０に通常アイコン画像４５が表示されると、停止中であった演出図柄３５が変動を開始する。
次に、図２９（ｃ）に示すように、画像表示装置３１の表示画面にアイコン画像４５の保留変化を示唆するキャラクタ９０Ｅが登場して、当該アイコン表示領域４０に表示されている通常アイコン画像４５を特殊アイコン画像（本例では星マーク画像）７２に変化させる。このとき、当該アイコン表示領域４０には、特殊アイコン画像７２とともに、特殊アイコン画像７２の台座となる台座画像７１が表示される。
なお、当該アイコン表示領域４０に表示されている通常アイコン画像４５を特殊アイコン画像７２に変化させる際には、キャラクタ９０Ｅが通常アイコン画像４５に対して、例えばバズーカ砲を発射するようなアクション画像を表示すると、通常アイコン画像４５を違和感なく特殊アイコン画像７２に変化させることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１９８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１９８】
次に、図２９（ｅ）に示すように、画像表示装置３１には、対決予告演出５１とともにゾーン演出を示唆するキャラクタ９０Ｄのキャラクタ画像が表示される。この後、図２９（ｆ）に示すように、画像表示装置３１にゾーン演出を示す専用背景４１が表示されるとともに、台座画像７１の周囲にキャラクタ９０Ｄのキャラクタ画像が表示される。つまり、対決予告演出５１として、台座画像７１の周囲に二人のキャラクタ９０Ｄ、９０Ｅのキャラクタ画像が表示される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２９】
2017184974.tif 000044
【手続補正６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３０】
2017184974.tif 000045