(57)【要約】【課題】電子商取引においてユーザの商品の購買行動を促進することが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置を、キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置であって、端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得する取得部と、取得された購入情報に基づいて、ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定する特定部と、特定したアイテムに関する情報を端末装置に送信する送信部とを有する構成とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置であって、
前記端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得する取得部と、
前記取得された購入情報に基づいて、前記ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定する特定部と、
前記特定したアイテムに関する情報を前記端末装置に送信する送信部と
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記アイテムが付与されることを前記端末装置に通知する通知部をさらに有する、ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記通知部は、前記商品の決済、発送または配送が完了したときに前記アイテムが付与されることを前記端末装置に通知する、ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記アイテムには前記キャラクタの外見および動作のうち少なくとも一方を変更するアイテムが含まれる、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置の制御方法であって、
前記情報処理装置に、
前記端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得させ、
前記取得された購入情報に基づいて、前記ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定させ、
前記特定したアイテムに関する情報を前記端末装置に送信させる
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項６】
前記情報処理装置にさらに、前記アイテムが付与されることを前記端末装置に通知させる、ことを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置の制御方法。
【請求項７】
前記情報処理装置にさらに、前記商品の決済、発送または配送が完了したときに前記アイテムが付与されることを前記端末装置に通知させる、ことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置の制御方法。
【請求項８】
前記アイテムには前記キャラクタの外見および動作のうち少なくとも一方を変更するアイテムが含まれる、ことを特徴とする請求項５から７のいずれか一項に記載の情報処理装置の制御方法。
【請求項９】
キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置の制御プログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得し、
前記取得された購入情報に基づいて、前記ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定し、
前記特定したアイテムに関する情報を前記端末装置に送信する
処理を実行させるための情報処理装置の制御プログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置にさらに、前記アイテムが付与されることを前記端末装置に通知する処理を実行させる、ことを特徴とする請求項９に記載の情報処理装置の制御プログラム。
【請求項１１】
前記情報処理装置にさらに、前記商品の決済、発送または配送が完了したときに前記アイテムが付与されることを前記端末装置に通知させる、ことを特徴とする請求項１０に記載の情報処理装置の制御プログラム。
【請求項１２】
前記アイテムには前記キャラクタの外見および動作のうち少なくとも一方を変更するアイテムが含まれる、ことを特徴とする請求項９から１１のいずれか一項に記載の情報処理装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子商取引に使用される情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットなどを利用してユーザの興味や関心のあることを把握する様々な技術が提案されている（例えば、特許文献１を参照）。また、ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームに感情移入させる動機付けをユーザに与える技術も提案されている（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８６９３１４号公報
【特許文献２】特許第５３４８０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特許文献１では、ユーザがＷｅｂページを経由して購入した商品をアバタにも提供することで、ユーザだけでなくアバタにも仮想空間において商品を使用させることができる。これにより、ユーザの興味や関心のあることをアバタに提供される商品から把握することができる。
【０００５】
また、特許文献２では、ユーザが購入した商品や利用したサービスの情報に基づいて、ユーザの端末で実行されるゲーム内のキャラクタに、ユーザへのメッセージを表示させる。これにより、ユーザの日常の行動に関するメッセージがキャラクタからユーザに送られることで、ユーザのキャラクタに対する感情移入を促すことができる。しかし、ユーザとアバタに同じ商品を使用させたり、ユーザとキャラクタとの対話を促したりするだけでは、ユーザによるＷｅｂページを経由した商品の購買行動を促進させることにはならない可能性もある。
【０００６】
本件開示の技術の一側面は、上記の事情に鑑み、電子商取引においてユーザの商品の購買行動を促進することが可能な情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本件開示の技術の一側面に係る情報処理装置は、キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置であって、端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得する取得部と、取得された購入情報に基づいて、ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定する特定部と、特定したアイテムに関する情報を端末装置に送信する送信部とを有する。これにより、商品を購入したユーザは、商品の購入とともにキャラクタのカスタマイズを行うことができる。さらに、上記の情報処理装置は、キャラクタに関心を持ったユーザに、さらに商品を購入する動機付けを与えることができる。
【０００８】
また、上記の情報処理装置は、アイテムが付与されることを端末装置に通知する通知部をさらに有してもよい。さらに、通知部は、商品の決済、発送または配送が完了したときにアイテムが付与されることを端末装置に通知してもよい。さらに、アイテムにはキャラ
クタの外見および動作のうち少なくとも一方を変更するアイテムが含まれてもよい。
【０００９】
また、本件開示の技術の一側面によれば、キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置の制御方法であって、情報処理装置に、端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得させ、取得された購入情報に基づいて、ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定させ、特定したアイテムに関する情報を端末装置に送信させる。また、上記の情報処理装置の制御方法は、情報処理装置にさらに、アイテムが付与されることを端末装置に通知させてもよい。さらに、情報処理装置に、商品の決済、発送または配送が完了したときにアイテムが付与されることを端末装置に通知させてもよい。さらに、アイテムにはキャラクタの外見および動作のうち少なくとも一方を変更するアイテムが含まれてもよい。
【００１０】
また、本件開示の技術の一側面によれば、キャラクタを操作するゲームのプログラムを実行する端末装置と通信する情報処理装置の制御プログラムであって、情報処理装置に、端末装置のユーザによって購入された商品に関する購入情報を取得し、取得された購入情報に基づいて、ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムを特定し、特定したアイテムに関する情報を端末装置に送信する処理を実行させる。た、上記の情報処理装置の制御プログラムは、情報処理装置にさらに、アイテムが付与されることを端末装置に通知させてもよい。さらに、情報処理装置に、商品の決済、発送または配送が完了したときにアイテムが付与されることを端末装置に通知させてもよい。さらに、アイテムにはキャラクタの外見および動作のうち少なくとも一方を変更するアイテムが含まれてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本件開示の技術の一側面によれば、電子商取引においてユーザの商品の購買行動を促進することが可能な情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、一実施形態に係る電子商取引システムの概略構成図である。
【図２】図２は、一実施形態に係る電子商取引システムのアプリサーバの概略構成図である。
【図３】図３は、一実施形態に係る電子商取引システムのユーザ端末の概略構成図である。
【図４】図４は、一実施形態に係る電子商取引システムのアプリサーバにより実行される処理のフローチャートである。
【図５】図５は、一実施形態に係る電子商取引システムのアプリサーバにより実行される処理のフローチャートである。
【図６】図６は、一実施形態に係る電子商取引システムのユーザ端末における表示例を示す。
【図７】図７は、一実施形態に係る電子商取引システムのアプリサーバにより実行される処理のフローチャートである。
【図８】図８は、一実施形態に係る電子商取引システムのユーザ端末における表示例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、実施形態の詳細について、図面を参照しながら説明する。ただし、以下に説明する実施の形態は一例にすぎず、本開示に係る情報処理装置、情報処理装置の制御方法および情報処理装置の制御プログラムを以下に説明する具体的構成に限定するものではない。実施にあたっては、実施形態に応じた具体的構成が適宜採用され、また、種々の改良や変形が行われてよい。
【００１４】
（第１の実施形態）
図１に、第１の実施形態における電子商取引システム１の概略構成図を示す。図１に示すように、電子商取引システム１は、認証サーバ１００、注文サーバ１１０、Application Program Interface（ＡＰＩ）サーバ１２０、アプリサーバ１３０、プッシュ通知サー
バ１４０、ユーザ端末１５０を有する。なお、図１では、電子商取引システム１において使用される多数のユーザ端末を、１つのユーザ端末１５０に代表させて示している。認証サーバ１００、注文サーバ１１０、ＡＰＩサーバ１２０、アプリサーバ１３０、プッシュ通知サーバ１４０、ユーザ端末１５０は、ネットワークを経由して互いに接続されている。本実施形態では、ネットワークは、インターネットを想定しているが、代わりにイントラネット等の種々のネットワークが採用されてよい。なお、アプリサーバ１３０が、情報処理装置の一例に相当する。
【００１５】
認証サーバ１００は、電子商取引システム１により電子商取引を行うユーザの認証を行う。認証サーバ１００は、Identification（ＩＤ）認証部１０１、会員情報取得部１０２を有する。また、認証サーバ１００は、会員情報データベース１０３と接続されている。会員情報データベース１０３には、電子商取引を行うユーザに関する情報が格納されている。
【００１６】
注文サーバ１１０は、電子商取引システム１における電子商取引の注文を処理する。注文サーバ１１０は、注文処理部１１１を有する。注文サーバ１１０は、注文情報データベース１１２と接続されている。注文情報データベース１１２には、電子商取引の各注文に関する情報が格納されている。ＡＰＩサーバ１２０は、認証サーバ１００によるユーザ認証やアプリサーバ１３０による注文履歴の確認などのためのＡＰＩを実行する。ＡＰＩサーバ１２０は、ユーザ登録部１２１、購入履歴取得部１２２を有する。
【００１７】
アプリサーバ１３０は、電子商取引の内容に応じてユーザ端末１５０で実行されるアプリを制御する。アプリサーバ１３０は、ユーザ登録部１３１、ユーザ情報管理部１３２、アイテム管理部１３３、アプリ制御部１３４、購入履歴取得部１３５、購入履歴管理部１３６、プッシュ通知管理部１３７を有する。注文サーバ１３０は、アプリデータベース１３８と接続されている。アプリデータベース１３８には、認証サーバ１００によって認証されたユーザに関する情報や電子商取引の各注文に関する情報が格納されている。
【００１８】
プッシュ通知サーバ１４０は、アプリサーバ１３０によるユーザ端末１５０のアプリの制御におけるプッシュ通知を処理する。プッシュ通知サーバ１４０は、プッシュ通知管理部１４１を有する。プッシュ通知サーバ１４０は、プッシュ通知管理データベース１４２と接続されている。プッシュ通知管理データベース１４２には、ユーザ端末１５０に対するプッシュ通知が実行済みであるか否かなどの情報が格納されている。
【００１９】
ユーザ端末１５０は、電子商取引と連携するアプリを実行する。なお、ユーザ端末１５０によって実行されるアプリが、キャラクタを操作するゲームのプログラムの一例に相当する。また、アプリの処理の詳細については後述する。ユーザ端末１５０は、表示部１５１、操作部１５２、制御部１５３を有する。
【００２０】
図２は、アプリサーバ１３０のハードウェア構成を示す概略構成図である。図２に示すように、サーバ１３０は、Central Processing Unit（ＣＰＵ）１３０ａ、Random Access
Memory（ＲＡＭ）１３０ｂ、Hard Disk Drive（ＨＤＤ）１３０ｃ、Network Interface Card（ＮＩＣ）１３０ｄを備える。なお、認証サーバ１００、注文サーバ１１０、ＡＰＩサーバ１２０、プッシュ通知サーバ１４０も、アプリサーバ１３０と同様の構成を有する。
【００２１】
また、図３は、本実施形態におけるユーザ端末１５０のハードウェア構成を示す概略構成図である。図３に示すように、ユーザ端末１５０は、ＣＰＵ１５０ａ、ＲＡＭ１５０ｂ、ＲＯＭ１５０ｃ、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１５０ｄ、タッチパネル１５０ｅを有する。本実施形態におけるユーザ端末１５０は、ＣＰＵ１５０ａがＲＯＭ１５０ｃに格納されたコンピュータプログラムをＲＡＭ１５０ｂに展開して実行することで、ユーザ端末１５０の制御部１５３としての処理を実行する。また、ユーザ端末１５０は、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１５０ｄを経由して、電子商取引システム１内の認証サーバ１００、注文サーバ１１０、ＡＰＩサーバ１２０、アプリサーバ１３０、プッシュ通知サーバ１４０との通信を実行する。本実施形態では、ユーザ端末１５０はスマートフォンを想定しているが、代わりにPersonal Computer（ＰＣ）、携帯端末、据置型の情報端末等の種
々の端末装置が採用されてよい。
【００２２】
本実施形態におけるアプリサーバ１３０は、ＣＰＵ１３０ａがＨＤＤ１３０ｃに格納されたコンピュータプログラムをＲＡＭ１３０ｂに展開して実行することで、アプリサーバ１３０のユーザ登録部１３１、ユーザ情報管理部１３２、アイテム管理部１３３、アプリ制御部１３４、購入履歴取得部１３５、購入履歴管理部１３６、プッシュ通知管理部１３７の各部としての処理を実行する。ＣＰＵ１３０ａは、単一のプロセッサに限定される訳ではなく、マルチプロセッサ構成であってもよい。また、単一のソケットで接続される単一のＣＰＵがマルチコア構成であってもよい。上記各部の少なくとも一部の処理がDigital Signal Processor（ＤＳＰ）、Graphics Processing Unit（ＧＰＵ）、数値演算プロセッサ、ベクトルプロセッサ、画像処理プロセッサ等の専用プロセッサ、Application Specific Integrated Circuit（ＡＳＩＣ）などによって提供されてもよい。また、上記各部
の少なくとも一部が、Field-Programmable Gate Array（ＦＰＧＡ）などの専用Large Scale Integration（ＬＳＩ）、その他のデジタル回路であってもよい。また、上記各部の少なくとも一部にアナログ回路が含まれてもよい。
【００２３】
本実施形態では、ユーザがユーザ端末１５０を使用して、あらかじめアプリを使用するためのユーザ登録作業を行う。具体的には、ユーザは、ユーザ端末１５０を操作してアプリを起動する。起動したアプリは、アプリサーバ１３０のユーザ登録部１３０からユーザ端末１５０に送信される指示に従って、ユーザにユーザ名やアプリ内でユーザに割り当てられるペットの愛称などの入力を促す。ユーザによって入力された情報は、ユーザ端末１５０からアプリサーバ１３０に送信され、ユーザ情報管理部１３２によってアプリデータベース１３８に格納される。
【００２４】
ユーザ登録作業が完了した後、ユーザ登録部１３１は、ユーザが電子商取引に使用するＩＤとアプリとの連携処理を開始する指示をユーザ端末１５０に送信する。ユーザ端末１５０が当該指示を受信すると、アプリがユーザに電子商取引に使用するＩＤの入力を促す。ユーザによって入力された電子商取引に使用するＩＤの情報は、アプリサーバ１３０のユーザ登録部１３１に送信される。ユーザ登録部１３１は、受信したＩＤの情報をＡＰＩサーバ１２０に送信する。
【００２５】
ＡＰＩサーバ１２０のユーザ登録部１２１は、受信したＩＤの情報を用いてユーザのGlobally Unique Identifier（ＧＵＩＤ）が存在するか認証サーバ１００に問い合わせる。認証サーバ１００のＩＤ認証部１０１は、会員情報取得部１０２に会員情報データベース１０３からユーザの会員情報を取得するよう指示する。ＩＤ認証部１０１は取得された会員情報に基づいてユーザのＧＵＩＤが存在することを確認すると、ユーザの顧客コードをアプリサーバ１３０に送信する。アプリサーバ１３０のユーザ情報管理部１３３は、アプリデータベース１３８において、受信した顧客コードをユーザが電子商取引に使用するＩＤと紐付ける。これにより、ユーザが電子商取引に使用するＩＤとアプリとの連携処理が完了する。
【００２６】
ユーザが電子商取引に使用するＩＤとアプリとの連携処理が完了した後、ユーザは、ユーザ端末１５０を操作して電子商取引を行う。注文サーバ１１０の注文処理部１１１が電子商取引の処理を実行し、ユーザの注文を処理する。電子商取引の処理は周知の技術を用いて実行されるため、ここでは詳細な説明は省略する。ユーザの注文は注文情報データベース１１２に購入履歴として格納される。
【００２７】
次に、ユーザ端末１５０において実行されるアプリについて説明する。本実施形態では、ユーザは、アプリ内でアイテムを使用してペットの容姿を変えたり能力を成長させたりして、ペットを育成することができる。なお、アプリ内のペットが、キャラクタの一例に相当する。ペットには上記でユーザが入力した愛称が割り当てられる。また、ユーザが上記の電子商取引を利用して商品を購入すると、購入した商品に応じたアイテムやアプリ内で使用可能なアイテムがペットに付与される。アイテムは、アプリ内において、ペットの外見や動きなどを変えるアイテム、ペットを成長させるアイテム、ペットが居住する空間を飾るアイテム、コレクションとして収集可能なアイテムなどが例示される。なお、アプリ内で使用されるアイテムが、ゲームの展開に影響を及ぼすアイテムの一例に相当する。
【００２８】
本実施形態において、ペットには複数の能力（例えば、かわいい、かっこいい、ようき、まじめ、おたくなど）が設けられており、能力ごとに成長度合いを示すパラメータが設定されている。ペットの能力は、ユーザがアプリ内の各種イベント（ゲームなど）を実行することで成長し、イベントごとに成長させる能力が異なる。これにより、ユーザは、さまざまなイベントを実行することによってペットの能力の成長をカスタマイズすることができる。さらに、アプリ内において利用可能な通貨（アプリ内マネー）もあり、アプリ内において、ユーザは取得した通貨を利用してペットを成長させたりペットの育成を効率化するアイテムなどを購入したりすることができる。
【００２９】
図４、５、７に、本実施形態のアプリサーバ１３０によって実行される処理のフローチャートを示す。本実施形態では、一例として、ユーザがユーザ端末１５０を操作して電子商取引システム１を利用して商品を購入し、注文サーバ１１０から当該ユーザが商品を購入したことの通知をアプリサーバ１３０が受信すると、アプリサーバ１３０のＣＰＵ１３０ａが図４のフローチャートの処理を開始する。なお、ユーザは、ユーザ端末１５０以外の装置（例えばＰＣ）を使用し、電子商取引システム１を利用して商品を購入してもよい。
【００３０】
ＯＰ１０１では、ＣＰＵ１３０ａは、購入履歴取得部１３５として機能し、ＡＰＩサーバ１２０に対してユーザ端末１５０のユーザのＩＤに紐付けられている購入履歴の情報を取得する指示を送信する。ＡＰＩサーバ１２０の購入履歴取得部１２２は、注文サーバ１１０を介して注文情報データベース１１２に格納されている当該ＩＤの購入履歴の情報を取得する。購入履歴取得部１２２は、注文サーバ１１０から受信した購入履歴の情報をアプリサーバ１３０に送信する。そして、購入履歴取得部１３５がＡＰＩサーバから購入履歴の情報を受信する。なお、購入履歴取得部１３５が、取得部の一例に相当する。次いで、処理はＯＰ１０２に進められる。
【００３１】
ＯＰ１０２では、ＣＰＵ１３０ａは、購入履歴管理部１３６として機能し、ＯＰ１０１において受信した購入履歴の情報をアプリデータベース１３８に格納する。これにより購入履歴の登録処理が完了する。次いで、処理はＯＰ１０３に進められる。ＯＰ１０３では、ＣＰＵ１３０ａは、プッシュ通知管理部１３７として機能し、アプリデータベース１３８に格納されている、ユーザ端末１５０のユーザのＩＤの購入履歴のうち、購入した商品に応じたアイテムをペットに付与するイベントが実行済みでない履歴を特定する。例えば、アプリデータベース１３８に格納されている購入履歴に、当該処理が実行済みか否かを
示すフラグなどを設ければよい。ＣＰＵ１３０ａは、当該処理が実行済みでない履歴に含まれる購入商品に基づいて、ペットに付与されるアイテムを特定する。なお、プッシュ通知管理部１３７が、特定部の一例に相当する。次いで、処理はＯＰ１０４に進められる。
【００３２】
ＯＰ１０４において、ＣＰＵ１３０ａは、プッシュ通知管理部１３７として機能し、プッシュ通知サーバ１４０に対して、ＯＰ１０３において特定された実行済みでないイベントを通知するプッシュ通知をユーザ端末１５０に送信するよう指示する。なお、プッシュ通知管理部１３７が、通知部の一例に相当する。そして、プッシュ通知サーバ１４０は、プッシュ通知管理部１４０ａが、アイテムをペットに付与するイベントをユーザ端末１５０に通知するプッシュ通知を実行する。プッシュ通知管理部１４０ａは、実行したプッシュ通知に関する情報をプッシュ通知管理データベース１４２に格納する。ユーザ端末１５０は、プッシュ通知を受信すると、一例として表示部１５１にプッシュ通知の受信を知らせるメッセージを表示する。なお、プッシュ通知の受信の通知方法は、メッセージ表示に限らず、ユーザ端末１５０に備わるバイブレーションや音や光などによる通知機能を用いてもよい。ＣＰＵ１３０ａは、プッシュ通知をユーザ端末１５０に送信すると、本フローチャートの処理を終了する。
【００３３】
ユーザは、ユーザ端末１５０が受信したプッシュ通知を確認後、操作部１５２を操作してアプリを起動する。アプリが起動されると、ユーザ端末１５０はプッシュ通知により通知されたイベントに基づいて、ペットに対するアイテムの付与の要求をアプリサーバ１３０に送信する。アプリサーバ１３０が当該要求を受信すると、ＣＰＵ１３０ａが図５に示すフローチャートの処理を開始する。
【００３４】
ＯＰ２０１において、ＣＰＵ１３０ａは、プッシュ通知管理部１３７として機能し、ユーザ端末１５０から受信した要求に従って、上記のプッシュ通知の対象となった購入履歴および購入商品に基づいて特定されるアイテムに関する情報をアプリデータベース１５８から取得する。
【００３５】
次に、ＯＰ２０２において、ＣＰＵ１３０ａは、アプリ制御部１３４として機能し、ＯＰ２０１において取得したアイテムに関する情報と、当該アイテムをペットに付与するイベントをユーザ端末１５０のアプリに実行させるトリガとを、ユーザ端末１５０に送信する。なお、アプリ制御部１３４が、送信部の一例に相当する。ユーザ端末１５０がアプリ制御部１３４からアイテムに関する情報とトリガとを受信すると、制御部１５３が、受信した情報に基づいてアイテムをアプリ内のペットに付与するイベントを実行する。
【００３６】
ユーザ端末１５０の制御部１５３は、アイテムをペットに付与するイベントを完了すると、当該イベントが完了したことの通知をアプリサーバ１３０に送信する。そして、ＯＰ２０３において、ＣＰＵ１３０ａは、ユーザ端末１５０からアイテムをペットに付与するイベントの完了通知を受信する。次いで、ＯＰ２０４において、ＣＰＵ１３０ａは、アプリデータベース１５８に格納されている購入履歴に対して当該イベントが実行済みであることを記憶する。ＯＰ２０４の処理が完了すると、ＣＰＵ１３０ａは、本フローチャートの処理を終了する。
【００３７】
図６に、本実施形態において、ユーザ端末１５０で上記のアプリを起動したときの画面例を模式的に示す。図６には、ユーザ端末１５０のタッチパネル１５０ｅに、アプリにおいてアイテムをペットに付与するイベントが実行された場合の画面を示す。図６に示すように、アプリ内にはユーザに割り当てられるペット２００、ペットが暮らす部屋２０１、部屋を飾る装飾品２０２、２０３、アプリ内の機能を実行するためのボタン２０４、２０５、２０６、ペットに届けられるアイテム２０７、アイテム２０７の受け取り時に使用するドア２０８、テレビ２０９などが表示される。
【００３８】
ユーザは、イベント実行時に、例えばドア２０８をタップして配達員からアイテム２０７が入った箱を受け取る。これにより、ユーザは、実際に購入した商品を受け取る場合と同じ感覚で、アプリ内でアイテム２０７を受け取ることができる。また、テレビ２０９には、アプリサーバ１３０から受信したプッシュ通知の内容、購入履歴に基づいて決定されるいわゆるレコメンド商品に関する情報、ペット２００に関連する動画などが表示される。例えば、テレビ２０９にプッシュ通知の内容やレコメンド商品に関する情報が表示されているときに、ペット２０７にテレビ２０９を観る動作をさせることで、ユーザにプッシュ通知やレコメンド商品に関する情報への注意を喚起することもできる。テレビ２０９に表示される情報は、ペットに付与されるアイテムに関する情報とともにアプリサーバ１３０から送信されてもよいし、ユーザ端末１５０においてアプリが実行されているときに任意のタイミングでアプリサーバ１３０から送信されてもよい。届いたアイテム２０７は、ユーザがボタン２０５を操作してアプリ内の機能を設定することで、部屋２０１を飾る装飾品として使用したり、後述するようにペットの外見や動きの変更に使用したりすることができる。
【００３９】
図７に、ユーザがアプリ内でアイテム２０７に含まれるペットの外見や動きを変更するアイテムを使用する場合に、アプリサーバ１３０が実行する処理のフローチャートを示す。本実施形態では、ユーザがユーザ端末１５０を操作してアプリ内でペットにアイテムを使用する。アイテムが使用されると、ユーザ端末１５０の制御部１５３が、使用されたアイテムに関する情報およびアイテム使用後のペットの容姿や能力などに関する情報が送信される。ＯＰ３０１において、アプリサーバ１３０のＣＰＵ１３０ａは、アプリ制御部１３４として機能し、ユーザ端末から上記の情報を受信する。
【００４０】
次いで、ＯＰ３０２において、ＣＰＵ１３０ａは、ＯＰ３０１において受信した情報に基づいて、アイテムが使用済みあることやアイテム使用後のペットに関する情報をアプリデータベース１３８に記憶する。そして、ＣＰＵ１３０ａは、本フローチャートの処理を終了する。
【００４１】
図８に、本実施形態において、ユーザ端末１５０で、アプリ内でペットの外見や動きを変更するアイテムが使用されたときの画面例を模式的に示す。図８に示す例では、ユーザが電子商取引システム１を利用してミネラルウォーターを購入した場合を想定する。アプリサーバ１３０の、上記のＯＰ１０５の処理により、購入履歴において商品がミネラルウォーターであることが特定される。本実施形態では、一例として、購入された商品がミネラルウォーターである場合に、ペットの外見や動きがサーファーに変わるアイテムがペットに付与されると想定する。なお、購入された商品とペットの外見や動きを変更するアイテムの種類との対応関係は、アプリサーバ１３０の管理者などがあらかじめアプリデータベース１３８に定義することができる。また、アイテムの種類は、個々の商品ごとに異なるように定義されてもよいし、商品のカテゴリごとに定義されてもよい。また、ペットの外見や動きを変更するアイテムはアプリ内で保存され、一度取得された後は、ユーザが任意のタイミングで繰り返し使用できるようにしてもよい。
【００４２】
図８の例では、ユーザがユーザ端末１５０を操作してミネラルウォーターを購入すると、アプリ内で、ペットにアイテムを付与するイベント（アイテム付与イベント）が発生して、上記のアイテムを取得する。そして、ユーザがユーザ端末１５０を操作して、取得したアイテムをペットに使用すると、ペットにサングラス２０８とサーフボード２０９が与えられたり、アプリに表示される背景２１０が変更されたりする。さらに、アプリ内におけるペットの動きがサーフィンをする仕草に変更される。アイテムに応じてペットや部屋などがどのように変更されるかはアプリ内で適宜定義することができる。
【００４３】
以上のように、本実施形態によれば、ユーザが電子商取引システム１を利用して商品を購入すると、ユーザ端末１５０で実行されるアプリ内において使用可能なアイテムが、購入した商品に応じて付与される。また、ユーザは、ユーザ端末１５０を操作して、アプリ内のペットに対して、購入商品に応じて付与されるアイテムを使用することで、ペットのカスタマイズを楽しむことができる。
【００４４】
また、電子商取引においては、キャンペーンなど期間限定で販売される商品も存在する。そこで、ユーザが期間限定で販売される商品を購入した場合にのみ付与される育成アイテムをあらかじめアプリデータベース１３８に定義することで、ユーザは、いわゆるレアリティの高いアイテムを取得することができる。したがって、電子商取引において期間限定で商品を販売する際に、ユーザに商品を購入すると特別なアイテムが入手できることをアプリなどを通じて通知することで、ユーザに対して商品購入の動機付けやアプリのペットへの愛着を高めるきっかけを与えることができる。
【００４５】
以上が本実施形態に関する説明であるが、上記の電子商取引システムの構成や処理は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想と同一性を失わない範囲内において種々の変更が可能である。例えば、上記の実施形態では、アイテム付与イベントの発生が、プッシュ通知によりユーザ端末１５０に通知されるが、通知方法はこれに限らず、ユーザ端末１５０に通知メールが送信される方法でもよい。また、プッシュ通知が実行されるタイミングは、商品購入時の代わりに、商品発送時や商品配送完了時などであってもよい。
【００４６】
＜コンピュータが読み取り可能な記録媒体＞
コンピュータその他の機械、装置（以下、コンピュータ等）に上記情報処理装置の設定を行うための管理ツール、ＯＳその他を実現させるプログラムをコンピュータ等が読み取り可能な記録媒体に記録することができる。そして、コンピュータ等に、この記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、その機能を提供させることができる。ここで、コンピュータは、例えば、サーバ等である。
【００４７】
ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。このような記録媒体のうちコンピュータ等から取り外し可能なものとしては、例えばフレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ／Ｗ、ＤＶＤ、ブルーレイディスク、ＤＡＴ、８ｍｍテープ、フラッシュメモリ等のメモリカード等がある。また、コンピュータ等に固定された記録媒体としてハードディスクやＲＯＭ等がある。
【符号の説明】
【００４８】
１    電子商取引システム
１３０    アプリサーバ
１４０    プッシュ通知サーバ
１５０    ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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