(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機は、変動表示が行われる変動期間のうち特定期間において、特定演出を実行するとともに特別演出を実行可能であり、特別演出として、特定演出が行われた後に行われる演出の内容を示唆する第１特別演出（例えば、図６０の（４）に示すキャラクタの登場）、または、特定演出が行われた後に変動表示において特別遊技が行われることを示す判定図柄が停止される可能性を示唆する第２特別演出（例えば、図６０の（５）に示す消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化）を実行可能である。【選択図】図６０
2017184854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記変動表示が行われる変動期間のうち特定期間において、特定演出を実行するとともに特別演出を実行可能である演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出として、前記特定演出が行われた後に行われる演出の内容を示唆する第１特別演出、または、前記特定演出が行われた後に前記変動表示において前記特別遊技が行われることを示す判定図柄が停止される可能性を示唆する第２特別演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段（１００）と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段（４）において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段（４００、５００、６００）と、変動表示が行われる変動期間のうち特定期間（例えば、図５９に示す第１〜第４ブロックの期間）において、特定演出を実行するとともに特別演出を実行可能である演出制御手段（４００、５００、６００）と、を備える。そして、演出制御手段は、特別演出として、特定演出が行われた後に行われる演出の内容を示唆する第１特別演出（例えば、図６０の（４）に示すキャラクタの登場）、または、特定演出が行われた後に変動表示において特別遊技が行われることを示す判定図柄が停止される可能性を示唆する第２特別演出（例えば、図６０の（５）に示す消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化）を実行可能である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１１】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１２】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１３】図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】変動パターン決定テーブルの詳細例を説明するための図
【図２０】図１４のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ６１２におけるＶ領域開閉処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２６】図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２６のステップＳ１１２における先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】特定演出パターンについて説明するための図
【図３０】通常テーブルＴＨＡの一例
【図３１】特別テーブルＴＨＢの一例
【図３２】制限テーブルＴＨＣの一例
【図３３】変化シナリオの一例
【図３４】変化シナリオの一例
【図３５】変化シナリオの一例
【図３６】図２６のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３７】図３６のステップＳ１１５２における保留変化決定処理の詳細フローチャートの一例
【図３８】図３６のステップＳ１１５３における特定シナリオ決定処理の詳細フローチャートの一例
【図３９】通常組合せテーブルＴＣＡの一例
【図４０】開始前出現テーブルＴＣＢの一例
【図４１】開始後出現テーブルＴＣＣの一例
【図４２】非時短状態における特定シナリオの一例
【図４３】非時短状態における特定シナリオの一例
【図４４】非時短状態における特定シナリオの一例
【図４５】非時短状態における特定シナリオの一例
【図４６】時短用組合せテーブルＴＣＳの一例
【図４７】時短状態における特定シナリオの一例
【図４８】消化中保留画像の表示態様の決定プロセスについて説明するための概念図
【図４９】画像音響制御部５００によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例
【図５０】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図５１】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図５２】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図５３】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図５４】図５３のステップＳ８０８における保留変化実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５５】図５３のステップＳ８１０における特定演出実行処理の詳細フローチャートの一例
【図５６】本実施形態に係る保留変化予告および消化中保留画像の表示態様の変化の概要について説明するための図
【図５７】本実施形態に係る特定演出が開始される前の演出の概要について説明するための図
【図５８】本実施形態に係る非時短状態において特定演出が開始される前の演出の概要について説明するための図
【図５９】本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図
【図６０】本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図
【図６１】本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図
【図６２】本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図
【図６３】本実施形態に係る時短状態において特定演出が開始される前の演出の概要について説明するための図
【図６４】本実施形態に係る時短状態における特定演出の概要について説明するための図
【図６５】本実施形態に係る時短状態における特定演出の概要について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、又は０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２０】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２１】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。また、演出ボタン３７は、遊技者の操作に応じて、あるいは演出の進行に応じて、振動したり、発光したりすることによって演出の一態様として機能する。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、あるいは０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４１】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４２】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４３】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４５】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４６】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４８】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４９】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００５０】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５１】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５２】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５４】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光、演出ボタン３７の振動、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５５】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御し、演出ボタン３７の振動を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）、ならびに演出ボタン３７の振動パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６や演出ボタン３７の発光を制御する。また、ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された振動パターンデータの中から、演出制御部４００等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した振動パターンデータに基づいて、演出ボタン３７の振動（例えば、「強」振動、または「弱」振動）を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。なお、演出ボタン３７が、振動に加えて昇降動作や回転動作等する場合には、ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された演出ボタン３７の動作パターンデータの中から、演出制御部４００等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した動作パターンデータに基づいて、演出ボタン３７の動作を制御する。
【００５６】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５７】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５８】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／４００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００５９】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５５％であり、大当りＢの当選確率が４５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣの当選確率が８０％であり、大当りＤの当選確率が２０％である。以下に、図５の（３）および図６を参照して、各大当りＡ〜Ｄに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００６０】
図６は、本実施形態に係る大当りＡおよび大当りＢに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００６１】
まず、図６の（１）を用いて、大当りＡに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間よりも長い５秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば８秒間）開放される。このことから、大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１５０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１５０回実行されて表示器４に特別図柄が１５０回変動されてから停止表示されるまで）の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、４Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間（例えば２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、６Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。
【００６２】
次に、図６の（２）を用いて、大当りＢに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜３Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、３Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りＢに当選した場合の大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技においては、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて４Ｒ目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技の４Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。ここで、Ｖ領域５３は、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから（４Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば１秒間）開放される。つまり、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。４Ｒ目のラウンド遊技が終了されると、Ｖ領域５３が閉状態にされてから所定時間（例えば５秒間）経過後に、５Ｒ目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、第１大入賞口２３の開閉によって５Ｒ目〜９Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、４Ｒ目においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。
【００６３】
なお、大当りＣ、大当りＤに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りＣに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜９Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって１０Ｒ目〜１６Ｒ目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りＤに当選した場合の大当り遊技は、１Ｒ目〜４Ｒ目までは大当りＡに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、４Ｒ目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りＣ、大当りＤに当選した場合の大当り遊技においても、大当りＡに当選した場合の大当り遊技と同様に、４Ｒ目のラウンド遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから１５０回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。
【００６４】
なお、以下では、大当りＢに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過困難な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、大当りＡ、大当りＣ、または大当りＤに当選した場合の大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な４Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。また、上記では、Ｖ長ラウンド遊技およびＶ短ラウンド遊技は、大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、１回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
【００６５】
以上のように、図５の（３）に示すように、大当りＡ、大当りＣ、大当りＤでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、Ｖ長ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）、１６回（１６Ｒ）、４回（４Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に１５０回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りＢでは、Ｖ短ラウンド遊技を含む計９回（９Ｒ）のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第２大入賞口５１に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、Ｖ短ラウンド遊技を除く計８回（８Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過困難であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、１００回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される）大当りＡ、大当りＣ、大当りＤのことを、まとめて連続大当りといい、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない（つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない）大当りＢのことを単発大当りということがある。また、図５の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態（確変遊技状態）となる連続大当りの割合（１００％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合（５５％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数（実質ラウンド数）の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図７を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６８】
図７のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００７０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００７１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００７２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００７３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１０参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００８０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１０参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１０参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図７参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１０参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００８１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００８２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図８は、図７のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図８のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００８３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００８４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００８５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１２に移る）。
【００８９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図９は、図７のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図９のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００９０】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００９１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００９２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図７のステップＳ９１０に移る）。
【００９３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１０は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００９４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を参照して後に詳述する。
【００９６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を参照して後に詳述する。
【００９８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２１〜図２４を参照して後に詳述する。
【０１００】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１０１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１０２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１０３】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１０を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１０のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１０４】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１１は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１０５】
図１１の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１０６】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されたにも関わらず遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１０７】
図１１の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１０８】
図１１の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１１の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１０９】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１１の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１１０】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１１１】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１１２】
なお、図１１の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１１の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１１の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１０のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１１３】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１１の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１１の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１１４】
図１２は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１２に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１５〜図１８を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号１に対応する変動パターンは、基本変動時間４０秒に加算変動時間０．０２秒を加算した４０．０２秒であり、例えば、識別番号７に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１２では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１１５】
ＣＰＵ１０１は、図１１の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１４のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１２参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号１に対応する変動パターン「４０．０２秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間４０秒および加算変動時間０．０２秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「１０００５」に変換し、変換した時間データ「１０００５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１２の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１１６】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１２の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１２の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１２の識別番号６〜１０）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間４０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１２参照）。ここで、図１２では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１２では説明の便宜上２つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを１０個とした（図１２参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１１７】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１１を用いて説明する。
【０１１８】
図１１の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１１の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１１９】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１２０】
図１１の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２１】
以下、図１１の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１１の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２３】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１０のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１２４】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１２５】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１２の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１２の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１２６】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１２７】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を参照して説明する。
【０１２８】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１２９】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３０】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１３１】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１３４】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３５】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１３６】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１３７】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１４のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１３８】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１４のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１３９】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１０のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４０】
［特別図柄処理］
図１４は、図１０のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を参照して、図１０のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１４１】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１４２】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１４３】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４５】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１４６】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１４７】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１４８】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１４９】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１５及び図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１７及び図１８に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１５０】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１５及び図１６に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１５は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１６は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５１】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１５２】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７２〜１３１」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」、「９０．０５秒」、および「９０．００秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「通常ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、および「プレミア当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「通常ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「プレミア当り」は、プレミア演出（例えば全回転演出）が実行されて大当りを確定報知するタイプである。なお、本実施形態では、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」では、各種ＳＰＳＰリーチに発展するまでに、本実施形態で特徴的な特定演出が実行されるが、この特定演出の詳細については後に詳述する。また、本実施形態では、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」は、変動パターン乱数に応じてさらに詳細に分類されるが、その詳細については図１９を参照して後述する。また、「通常ＳＰＳＰ当り」は、上記した特定演出が実行されずにＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１５３】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１５４】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１５５】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１５７】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２００〜２６９」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０２秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」、および「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「通常ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、および「第４ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「通常ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。なお、本実施形態では、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」では、各種ＳＰＳＰリーチに発展するまでに、本実施形態で特徴的な特定演出が実行されるが、この特定演出の詳細については後に詳述する。また、本実施形態では、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」は、変動パターン乱数に応じてさらに詳細に分類されるが、その詳細については図１９を参照して後述する。また、「通常ＳＰＳＰハズレ」は、上記した特定演出が実行されずにＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである
【０１５８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１６０】
以上に図１５に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１６１】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１５に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「通常ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「通常ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「通常ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。なお、プレミア演出が実行される「プレミア当り」は、大当りの場合にのみ選択されるため、「プレミア当り」は、大当りを確定報知する演出パターンのタイプであることがわかる。
【０１６２】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すＨＴ１−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１６３】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ２−１は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１６４】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すように、ＨＴ２−２は、図１５に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１５を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１８に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１６５】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１７のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１６６】
［変動パターンの詳細］
次に、図１９を参照して、上記した「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」、および「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」の更に詳細な分類について説明する。図１９の（１）は、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第４ＳＰＳＰ当り」の詳細な分類を示し、図１９の（２）は、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第４ＳＰＳＰハズレ」の詳細な分類を示す。
【０１６７】
図１９の（１）に示すように、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰ当り」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「９０．０２１秒」、「９０．０２２秒」、「９０．０２３秒」、「９０．０２４秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「Ｐ１Ａ当り」、「Ｐ１Ｂ当り」、「Ｐ１Ｃ当り」、「Ｐ１Ｘ当り」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、１人のキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、またはＸ）に対応した第１ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。
【０１６８】
演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰ当り」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「９０．０３１秒」、「９０．０３２秒」、「９０．０３３秒」、「９０．０３４秒」、「９０．０３５秒」、「９０．０３６秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「Ｐ２ＡＢ当り」、「Ｐ２ＡＣ当り」、「Ｐ２ＡＸ当り」、「Ｐ２ＢＣ当り」、「Ｐ２ＢＸ当り」、「Ｐ２ＣＸ当り」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、２人のキャラクタ（ＡとＢ、ＡとＣ、ＡとＸ、ＢとＣ、ＢとＸ、またはＣとＸ）に対応した第２ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。
【０１６９】
演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰ当り」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「９０．０４１秒」、「９０．０４２秒」、「９０．０４３秒」、「９０．０４４秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「Ｐ３ＡＢＣ当り」、「Ｐ３ＡＢＸ当り」、「Ｐ３ＡＣＸ当り」、「Ｐ３ＢＣＸ当り」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、３人のキャラクタ（ＡとＢとＣ、ＡとＢとＸ、ＡとＣとＸ、またはＢとＣとＸ）に対応した第３ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。
【０１７０】
演出パターンのタイプ「第４ＳＰＳＰ当り」は、一意に演出パターン「Ｐ４ＡＢＣＸ当り」に対応する。なお、この演出パターンは、非時短状態において、４人のキャラクタ（ＡとＢとＣとＸ）に対応した第４ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。
【０１７１】
図１９の（２）に示すように、演出パターンのタイプ「第１ＳＰＳＰハズレ」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「９０．０７１秒」、「９０．０７２秒」、「９０．０７３秒」、「９０．０７４秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「Ｐ１Ａハズレ」、「Ｐ１Ｂハズレ」、「Ｐ１Ｃハズレ」、「Ｐ１Ｘハズレ」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、１人のキャラクタ（Ａ、Ｂ、Ｃ、またはＸ）に対応した第１ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。
【０１７２】
演出パターンのタイプ「第２ＳＰＳＰハズレ」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「９０．０８１秒」、「９０．０８２秒」、「９０．０８３秒」、「９０．０８４秒」、「９０．０８５秒」、「９０．０８６秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「Ｐ２ＡＢハズレ」、「Ｐ２ＡＣハズレ」、「Ｐ２ＡＸハズレ」、「Ｐ２ＢＣハズレ」、「Ｐ２ＢＸハズレ」、「Ｐ２ＣＸハズレ」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、２人のキャラクタ（ＡとＢ、ＡとＣ、ＡとＸ、ＢとＣ、ＢとＸ、またはＣとＸ）に対応した第２ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。
【０１７３】
演出パターンのタイプ「第３ＳＰＳＰハズレ」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「９０．０９１秒」、「９０．０９２秒」、「９０．０９３秒」、「９０．０９４秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「Ｐ３ＡＢＣハズレ」、「Ｐ３ＡＢＸハズレ」、「Ｐ３ＡＣＸハズレ」、「Ｐ３ＢＣＸハズレ」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、３人のキャラクタ（ＡとＢとＣ、ＡとＢとＸ、ＡとＣとＸ、またはＢとＣとＸ）に対応した第３ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。
【０１７４】
演出パターンのタイプ「第４ＳＰＳＰハズレ」は、一意に演出パターン「Ｐ４ＡＢＣＸハズレ」に対応する。なお、この演出パターンは、非時短状態において、４人のキャラクタ（ＡとＢとＣとＸ）に対応した第４ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。
【０１７５】
以上のように、本実施形態では、第１ＳＰＳＰリーチ〜第４ＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンのタイプ（「第１ＳＰＳＰ当り／ハズレ」〜「第４ＳＰＳＰ当り／ハズレ」）では、変動パターン乱数に基づいて、変動パターンが決定され、演出パターンが一意に決定される。なお、これらの演出パターンでは、本実施形態で特徴的な特定演出が実行される。また、その他の演出パターンのタイプについては詳述しないが、同様に変動パターン乱数に基づいて演出パターンが一意に決定されるものとしてもよいし、その他の演出パターンについては、変動パターン乱数に基づいて演出パターンのタイプが決定され、詳細な演出の内容を規定する演出パターンは演出制御部４００によって決定されるものとしてもよい。
【０１７６】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７７】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１０のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１７８】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８１】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８２】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図２０を参照して、この停止中処理について説明する。図２０は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１８３】
まず、図２０のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１４のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１８４】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（大当りＡ〜Ｄのいずれに基づく大当り遊技演出であるか）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１８５】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグおよび時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理により「ＯＮ」に設定される。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２２のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８７】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１５０」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１８８】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８９】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１９０】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９１】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５４の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１５０」または「１００」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１９２】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９３】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル（ＨＴ２−１またはＨＴ２−２）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９４】
説明は図１４に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１９５】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１０のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９６】
［大入賞口処理］
図２１〜図２４は、図１０のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０のステップＳ６における大入賞口処理について、図２１〜図２４を参照して説明する。
【０１９７】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９８】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１９９】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２００】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５を用いて説明した大当りＡ〜Ｄに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０２０１】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０２０２】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０２０３】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「４」でない場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が「４」（つまり、Ｖ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２０４】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２０５】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２０６】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２０７】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２０８】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉処理を実行する。ここで、図２３を参照して、このＶ領域開閉処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ６１２のＶ領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０９】
まず、図２３のステップＳ６１２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図６に示す３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２１０】
ステップＳ６１２２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当りの場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２１１】
ステップＳ６１２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２２でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図６に示す８秒や１秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１２】
ステップＳ６１２４において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１３】
ステップＳ６１２５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２６に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２１４】
ステップＳ６１２６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。なお、ステップＳ６１２６でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２１５】
説明は図２１に戻り、ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１６】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２７のステップＳ１２６の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図１０のステップＳ８の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１７】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１８】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続大当りの場合、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、単発大当りの場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２１９】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２０】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６０７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２２１】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１０のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２２２】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２３】
図２２のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２２４】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１０のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図５に示す大当りＡ、大当りＣ、大当りＤ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２２５】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２２６】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２２７】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２４を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２８】
まず、図２４のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２３のステップＳ６１２５で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５４に移る。
【０２２９】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「１５０」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２３０】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１５０」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、
Ｖ長ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過可能であり、Ｖ短ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過困難であることから、Ｖ領域５３を遊技球が通過する（つまり、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定される）のは、原則として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、Ｖ短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がＶ領域５３を通過した（Ｖ入賞した）場合には、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定されるので、ステップＳ６２５２およびステップＳ６２５３の処理は、連続大当りにおいてＶ入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にＶ入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
【０２３１】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１０のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３２】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると（ステップＳ６２５１でＹＥＳ）、大当り遊技後の遊技状態が１５０回転目まで（特別図柄抽選が１５０回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合（ステップＳ６２５１でＮＯ）には、大当り遊技後の遊技状態が１００回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５４）。なお、本実施形態では、遊技球がＶ領域５３を通過（Ｖ入賞）しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数（１００回）の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにＶ入賞しなかった場合には、単発大当りのときにＶ入賞しなかった場合よりも多くの時短回数（例えば１５０回）の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なＶ長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態（確変遊技状態）を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、Ｖ短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。
【０２３３】
以上で、図７〜図２４を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２３４】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２５〜図４８は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図２５〜図４８を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２３５】
まず、図２５のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１０のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２６及び図２７を参照して後に詳述する。
【０２３６】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２３７】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１０のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２３８】
［コマンド受信処理］
図２６および図２７は、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２６および図２７を参照して、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２３９】
まず、図２６のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド；図１３のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４０】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、非時短状態においては、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、遊技者には第１始動口２１への入賞を狙った遊技球の打ち出しが推奨される。したがって、非時短状態においては原則的に第１特別図柄抽選が保留されるため、第１保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。一方、時短状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状態であり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいため、遊技者には第２始動口２２への入賞を狙った遊技球の打ち出しが推奨される。したがって、時短状態においては原則的に第２特別図柄抽選が保留されるため、第２保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。ここで、この先読み予告演出設定処理の詳細について、図２８を参照して説明する。なお、図２８に示す先読み予告演出設定処理では、非時短状態においては第１保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行され、時短状態においては第２保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。
【０２４１】
［先読み予告演出設定処理］
図２８を参照して、演出制御部４００による先読み予告演出設定処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４２】
ステップＳ１１２１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１１の処理により受信された保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド）に基づいて記憶された保留データ（以下、入賞保留データ、または単に入賞保留ということがある）に含まれる事前判定情報に基づいて保留変化予告を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、保留変化予告を実行すると決定する。なお、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる変動パターンが、特定演出の実行を含む演出パターン（図１９に示す演出パターン；以下、特定演出パターンということがある）である場合には、保留変化予告を実行すると決定する。つまり、特定演出を実行するときには事前に保留変化予告を実行することにより特定演出への期待感を高めるものとする。ステップＳ１１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２２に移り、この判定がＮＯの場合、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１１３に移る。なお、以下では、先読み予告を実行すると判定された入賞保留のことを変化対象保留ということがある。
【０２４３】
ステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判定する。以下に、特定演出パターンについて説明する。
【０２４４】
［特定演出パターン］
図２９を参照して、上記した特定演出パターンの詳細について説明する。なお、本実施形態における特定演出パターンは、第１ＳＰＳＰリーチ〜第４ＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンのタイプ（「第１ＳＰＳＰ当り／ハズレ」〜「第４ＳＰＳＰ当り／ハズレ」）に分類される演出パターンであり（図１９参照）、特定演出とは、例えば、遊技機のテーマに関連した複数のキャラクタのうちどのキャラクタが最終的に集結するかを示唆する専用の集結演出であり、最終的に集結したキャラクタの組合せによって、その後発展するＳＰＳＰリーチ演出の種類を示唆する特徴的な演出である。このため、特定演出パターンは、最終的に集結するキャラクタの組合せに対応している。なお、本実施形態では、特定演出が開始される前に、少なくとも１人のキャラクタが登場し、特定演出が実行されることによって最終的に何人のキャラクタが集結するかが示唆されるが、特定演出が開始される前後のいずれにおいてキャラクタを登場させるかの決定については、図３９〜図４１を参照して後述する。また、本実施形態では、特定演出パターンは、非時短状態と時短状態とで異なるキャラクタの組合せが対応付けられる。以下、具体的に説明する。図２９の（１）は、非時短状態における特定演出パターンと、集結するキャラクタの組合せとの対応関係を示し、図２９の（２）は時短状態における特定演出パターンと、集結するキャラクタの組合せとの対応関係を示す。
【０２４５】
図２９の（１）に示すように、非時短状態において、演出パターン「Ｐ４ＡＢＣＸ当り／ハズレ」は、最終的に４人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｘが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第４ＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンである。
【０２４６】
非時短状態において、演出パターン「Ｐ３ＡＢＣ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＡＢＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＡＣＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＢＣＸ当り／ハズレ」は、最終的に３人のキャラクタが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第３ＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンであり、例えば演出パターン「Ｐ３ＡＢＣ当り／ハズレ」では、３人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが集結する特定演出が実行される。
【０２４７】
非時短状態において、演出パターン「Ｐ２ＡＢ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＡＣ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＡＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＢＣ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＢＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＣＸ当り／ハズレ」は、最終的に２人のキャラクタが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第２ＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンであり、例えば演出パターン「Ｐ２ＡＢ当り／ハズレ」では、２人のキャラクタＡ、Ｂが集結する特定演出が実行される。
【０２４８】
非時短状態において、演出パターン「Ｐ１Ａ当り／ハズレ」、「Ｐ１Ｂ当り／ハズレ」、「Ｐ１Ｃ当り／ハズレ」、「Ｐ１Ｘ当り／ハズレ」は、最終的に１人のキャラクタが集結する特定演出が実行され、このキャラクタが敵キャラクタと戦う第１ＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンであり、例えば演出パターン「Ｐ１Ａ当り／ハズレ」では、１人のキャラクタＡが集結する特定演出が実行される。なお、前述したように、本実施形態では、特定演出が開始される前に、少なくとも１人のキャラクタが登場することから、これらの演出パターンでは、特定演出が開始される前に１人のキャラクタが登場し、特定演出ではキャラクタが追加で集結されないことになる。
【０２４９】
なお、前述したように、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなることから、本実施形態では、集結するキャラクタの数が多いほど大当りの信頼度が高いことになる。なお、他の実施形態においては、集結するキャラクタの数だけでなく、集結するキャラクタの種類によって大当りの信頼度が異なるものとしてもよいし、集結するキャラクタの組合せは大当りの信頼度を示唆するものではなく（例えばどのキャラクタの組合せであっても同じ信頼度であり）、単に発展するＳＰＳＰリーチ演出の種類を示唆するものとしてもよい。
【０２５０】
図２９の（２）に示すように、時短状態においては、いずれの特定演出パターン（「Ｐ１Ｘ当り／ハズレ」〜「Ｐ４ＡＢＣＸ当り／ハズレ」）においても、最終的に４人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｘが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第４ＳＰＳＰリーチに発展する演出が実行される。つまり、非時短状態においては、特定演出が実行される「第１ＳＰＳＰ当り／ハズレ」〜「第４ＳＰＳＰ当り／ハズレ」に対応する変動パターン（図１９参照）が決定されたときには、いずれの場合も４人のキャラクタが敵キャラクタと戦う第４ＳＰＳＰリーチに発展することになる。なお、時短状態においては、必ずしも「第１ＳＰＳＰ当り／ハズレ」〜「第４ＳＰＳＰ当り／ハズレ」に対応する全ての変動パターンにおいて、特定演出後に同じ第４ＳＰＳＰリーチに発展する演出が実行される必要はなく、例えば「第１ＳＰＳＰ当り／ハズレ」に対応する変動パターンが決定されたときには特定演出が実行されずに、別の時短用の専用演出が実行されるものとしてもよい。
【０２５１】
以上のように、図２８のステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、例えば事前判定情報に含まれる変動パターン（変動時間）が、「９０．０５秒」のときは特定演出パターン（演出パターンＰ４ＡＢＣＸ当り）であると判定（ＹＥＳと判定）し、変動パターンが「４０．０１秒」のときは特定演出パターンではないと判定（ＮＯと判定）する。ステップＳ１１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２６に移る。
【０２５２】
ステップＳ１１２３において、ＣＰＵ４０１は、特定演出パターンが特定のキャラクタ（具体的にはキャラクタＸ）が集結する演出パターンであるか否かを判定する。なお、詳細は、後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）は、他のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃとは、その役割が異なり、キャラクタＸは、登場すると、変化対象保留が消化されて消化中（つまり、対応する特別図柄の変動表示中）であることを示す消化中保留画像（図５６に示す消化中保留画像ＫＩ）の表示態様（色）を変化させるという側面を併せ持つ。このため、ステップＳ１１２３の処理によって、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）の登場を含むか否かが判定される。ステップＳ１１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２７に移る。
【０２５３】
ステップＳ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）を登場させるタイミングを、特定演出（集結演出）の開始前とするか、特定演出の開始後とするかを、例えば所定の抽選により実行し、そのいずれであるかを判定する。なお、この処理において時短状態のときには、ＣＰＵ４０１は、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）を登場させるタイミングを、特定演出の開始前であると判定する。これは、前述したように時短状態においては、いずれの特定演出パターンであっても、最終的に４人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｘが集結する特定演出が実行されるが、時短状態においては４人のキャラクタは全て特定演出の開始前に登場することが決定されるためである（後述する図４６参照）。ステップＳ１１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０２５４】
ステップＳ１１２５において、ＣＰＵ４０１は、変化対象保留に対応付けられた開始前変化フラグをＯＮに設定する。ここで、開始前変化フラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶されるフラグであり、この開始前変化フラグがＯＮである場合には、開始前変化フラグがＯＮである保留が消化される際に、この保留に対応する特別図柄の変動表示において、特定演出が実行される前に特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が登場し、消化中保留画像の表示態様を変化させる保留変化予告が実行される。その後、処理はステップＳ１１２７に移る。
【０２５５】
ステップＳ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、保留変化予告が実行されるときの変化対象保留を示す保留画像の最終表示態様を、通常テーブルＴＨＡに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ１１２９に移る。なお、本実施形態における最終表示態様とは、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の最終的な表示態様のことをいう。また、本実施形態において、保留変化予告が実行されるときの保留画像の表示態様は、球状の保留球であり、消化中保留画像としてもこの表示態様が引き継がれ、この保留球の色が変化することによって大当りの信頼度が示唆される。ただし、この消化中保留画像は、特定演出が開始されて演出ボタン３７が押下されることに伴って、その形状を保留球からボタン型の保留画像（ボタン保留）へと変化させ、その色によって保留球と同様の信頼度を示唆する。なお、信頼度は、消化中保留画像の形状によって変化するものではないため、以下では特に断りの無い限り、消化中保留画像の形状については言及しない。
【０２５６】
［通常テーブル］
ここで、図３０を参照して、通常テーブルＴＨＡについて説明する。図３０に示す通常テーブルＴＨＡには、事前判定情報の演出パターンのタイプに応じて、最終表示態様（具体的には保留球の色）として「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。なお、通常テーブルＴＨＡが参照されるのは、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応しない場合であるため、演出パターンのタイプとしては、第１ＳＰＳＰリーチ〜第４ＳＰＳＰリーチを実行しない演出パターンのタイプが規定されている。一例として、演出パターンのタイプが「ＳＰ当り」を示す場合には、最終表示態様として「青」が１０％の抽選割合で決定され、「緑」が、２０％の抽選割合で決定され、「紫」が２５％の抽選割合で決定され、「赤」が４４％の抽選割合で決定され、「虹」が１％の抽選割合で決定される。なお、図３０から分かるように、「虹」が決定されるのは、演出パターンのタイプが「当り」である場合に限り、演出パターンのタイプが「ハズレ」である場合には決定され得ない。このため、最終表示態様として「虹」が決定されると必ず「大当り」となる。また、演出パターンのタイプで比較すると、大当り信頼度が低い「リーチ演出」が実行される演出パターンのタイプでは、「青」が最も決定され易く、大当り信頼度が中程度の「ＳＰリーチ演出」が実行される演出パターンのタイプでは、「緑」または「紫」が最も決定され易く、大当り信頼度が高い「通常ＳＰＳＰリーチ演出」が実行される演出パターンのタイプでは、「赤」が最も決定され易い。このため、本実施形態では、「青」、「緑」、「紫」、「赤」の順に大当りの信頼度が高くなることを示唆し、「虹」が大当り確定を示唆する。すなわち、本実施形態では、図３０に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。以下では、説明の便宜のため、信頼度が高くなるほど段階が高くなるものとして、最終表示態様を左から順に段階１〜５に分類するものとする（例えば、「青」を段階１に分類し、「虹」を段階５に分類する）。
【０２５７】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１１２７において、ＣＰＵ４０１は、保留変化予告が実行されるときの変化対象保留を示す保留画像の特定演出前保留態様を、特別テーブルＴＨＢに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ１１２９に移る。なお、本実施形態における特定演出前保留態様とは、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の特定演出が開始される前の表示態様のことをいう。
【０２５８】
［特別テーブル］
ここで、図３１を参照して、特別テーブルＴＨＢについて説明する。図３１に示す特別テーブルＴＨＢには、事前判定情報の演出パターンのタイプに応じて、特定演出前保留態様（具体的には保留球の色）として「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。なお、特別テーブルＴＨＢが参照されるのは、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応する場合であるため、演出パターンのタイプとしては、第１ＳＰＳＰリーチ〜第４ＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンのタイプが規定されている。一例として、演出パターンのタイプが「第３ＳＰＳＰ当り」を示す場合には、特定演出前保留態様として「青」が５％の抽選割合で決定され、「緑」が、１０％の抽選割合で決定され、「紫」が１０％の抽選割合で決定され、「赤」が７５％の抽選割合で決定される。なお、図３０を用いて説明したように、図３１においても、「青」、「緑」、「紫」、「赤」の順に大当りの信頼度が高くなる。また、本実施形態では、特別テーブルＴＨＢでは、「虹」が決定されないため、特定演出が実行されるときには大当り確定が示唆されない。これは、特定演出が実行されるときには大当りを確定報知させないことで特定演出への関心を高めるためであるが、他の実施形態においては特別テーブルＴＨＢにおいても「虹」が決定されるものとしてもよい。
【０２５９】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１１２８において、ＣＰＵ４０１は、保留変化予告が実行されるときの変化対象保留を示す保留画像の特定演出前保留態様を、制限テーブルＴＨＣに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ１１２９に移る。
【０２６０】
［制限テーブル］
ここで、図３２を参照して、制限テーブルＴＨＣについて説明する。図３２に示す制限テーブルＴＨＣには、事前判定情報の演出パターンのタイプに応じて、特定演出前保留態様（具体的には保留球の色）として「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。なお、制限テーブルＴＨＣが参照されるのは、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応する場合であるため、演出パターンのタイプとしては、第１ＳＰＳＰリーチ〜第４ＳＰＳＰリーチを実行する演出パターンのタイプが規定されている。一例として、演出パターンのタイプが「第３ＳＰＳＰ当り」を示す場合には、特定演出前保留態様として「青」が５％の抽選割合で決定され、「緑」が、１０％の抽選割合で決定され、「紫」が８５％の抽選割合で決定される。なお、図３０を用いて説明したように、図３２においても、「青」、「緑」、「紫」、「赤」の順に大当りの信頼度が高くなる。また、図３２から分かるように、制限テーブルＴＨＣでは、特別テーブルＴＨＢとは異なり、特定演出前保留態様として「虹」に加えて「赤」も決定されないが、これは以下の理由による。
【０２６１】
図２８のフローチャートから分かるように、特別テーブルＴＨＢは、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が、特定演出の開始前に登場するとき、または登場しないときに参照されるのに対して、制限テーブルＴＨＣは、は特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が特定演出の開始後に登場するときに参照される。そして、前述したように、本実施形態では、この特定のキャラクタ（キャラクタＸ）は、消化中保留画像の色を変化させるキャラクタであり、本実施形態では保留変化において成り下がりがない（信頼度の低い態様には変化しない）ため、特定のキャラクタが登場すると消化中保留画像の色が一段階昇格することになる。このため、特定演出の開始後にキャラクタＸが登場するときに特定演出前保留態様として「赤」が決定されると、特定演出が開始されてキャラクタＸが登場することにより「虹」に昇格して大当りが確定報知されることになり、このような場合、特定演出への関心を高めることが難しくなる。このため、本実施形態では、特定演出の開始後に特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が登場するときには、キャラクタＸが登場したときに消化中保留画像の色が一段階昇格しても大当りを確定する「虹」にならないように、特定演出前保留態様として決定される表示態様（色）に制限を設けた制限テーブルＴＨＣが参照されることにしている。
【０２６２】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１１２９において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２６〜Ｓ１１２８で決定された最終表示態様または特定演出前保留態様と、現在の保留数等に応じて保留画像の表示態様を変化させる複数の変化シナリオの中から例えば抽選により１つを決定して、処理はステップＳ１１３０に移る。
【０２６３】
［変化シナリオ］
ここで、図３３〜図３５を参照して、変化シナリオについて説明する。変化シナリオとは、特別図柄の変動表示が終了することに伴って、変化対象保留を示す保留画像が移動する際に変化させる表示態様と、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の表示態様とを規定するシナリオである。図３３〜図３５は、いずれも保留数が４つ（つまり、変化対象保留が４つ目の保留）である場合の変化シナリオの一例を示し、図３３は、通常テーブルＴＨＡに基づいて最終表示態様が「赤」に決定された場合の変化シナリオの一例を示し、図３４は、開始前変化フラグがＯＮであるときに特別テーブルＴＨＢに基づいて特定演出前保留態様が「赤」に決定された場合の変化シナリオの一例を示し、図３５は、開始前変化フラグがＯＦＦであるときに特別テーブルＴＨＢに基づいて、あるいは制限テーブルＴＨＣに基づいて、特定演出前保留態様が「紫」に決定された場合の変化シナリオの一例を示す。
【０２６４】
図３３〜図３５に示すように、変化対象保留が４つ目の保留である場合には、保留の発生時（遊技球の入賞時）には、変化対象保留を示す保留画像は、第４保留位置（現在の保留のうち４番目に記憶された保留の位置）に表示され、その後、既に記憶された保留に対応する特別図柄の変動表示が終了する毎に、その表示位置を、第３保留位置、第２保留位置、第１保留位置へと変化させ、その後、変化対象保留が消化されるときに消化中保留画像として表示される。そして、変化シナリオは、各保留位置に移動したとき（表示されたとき）の保留画像の表示態様および消化中保留画像の表示態様を規定する。
【０２６５】
図３３に示す例では、最終表示態様が「赤」であるため、消化中保留画像の最終表示態様は「赤」に設定されるが、第４保留位置から第１保留位置における保留画像の表示態様として、複数の変化シナリオが規定される。なお、各変化シナリオでは、保留画像（および消化中保留画像）の表示態様によって示唆される信頼度が低くならないように（いわゆる、成り下がりがないように）、各保留位置等における表示態様を規定するシナリオが設定される。図３３に示す変化シナリオ「ＨＡ４−１」〜「ＨＡ４−６」は、その一例であり、変化シナリオ「ＨＡ４−１」が設定されると、保留画像が第４保留位置から第１保留位置に移動し、消化中保留画像として表示されるまでに、「青」→「緑」→「紫」→「赤」→「赤」と変化するシナリオが組まれることになる。また、変化シナリオ「ＨＡ４−２」が設定されると、保留画像が第４保留位置から第１保留位置に移動し、消化中保留画像として表示されるまでに、「青」→「青」→「緑」→「紫」→「赤」と変化するシナリオが組まれることになり、変化シナリオ「ＨＡ４−１」とは異なり、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化する（「紫」→「赤」になる）ことになる。なお、変化シナリオ「ＨＡ４−３」は、保留画像の表示位置が移動するときに、その表示態様が２段階以上昇格する（「青」→「紫」になる）例を示し、変化シナリオ「ＨＡ４−４」は、消化中保留画像として表示される際に、その表示態様が２段階以上昇格する（「緑」→「赤」になる）例を示し、変化シナリオ「ＨＡ４−５」、「ＨＡ４−６」は、保留の発生時（遊技球の入賞時）には、変化対象保留を示す保留画像の表示態様はデフォルトの表示態様（「白」）のまま変化せず、保留画像の表示位置が移動するときにその表示態様が変化する（つまり、最初の保留変化のタイミングを遅延させる）例を示す。
【０２６６】
なお、図３３では、最終表示態様が「青」、「緑」、「紫」、「虹」のときについて記載していないが、この場合にも同様に、消化中保留画像の表示態様が最終表示態様の色に設定され、成り下がりがないように各保留位置等における表示態様を規定する変化シナリオが規定される。
【０２６７】
図３４に示す例では、特定演出前保留態様が「赤」であるため、特定演出が開始される前の消化中保留画像の最終表示態様は「赤」に設定されるが、第４保留位置から第１保留位置における保留画像の表示態様として、複数の変化シナリオが規定される。ただし、図３４は、開始前変化フラグがＯＮである（つまり、特定演出が実行される前に特定のキャラクタが登場して消化中保留画像の表示態様を変化させる）ときに設定される変化シナリオであるため、各変化シナリオでは、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化する。図３４に示す変化シナリオ「ＨＢ４−２」〜「ＨＢ４−６」は、その一例であるが、図３３を参照して前述した場合と同様に、各変化シナリオでは、保留画像（および消化中保留画像）の表示態様によって示唆される信頼度が低くならないように（いわゆる、成り下がりがないように）、各保留位置等における表示態様を規定するシナリオが設定される。ただし、図３４に示す変化シナリオでは、図３３に示す変化シナリオとは異なり、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化するため、変化シナリオ「ＨＡ４−１」のように、第１保留位置での表示態様と消化中保留画像の表示態様とで表示態様が変化しない変化シナリオは存在しない。
【０２６８】
なお、図３４では、特定演出前保留態様が「青」、「緑」、「紫」のときについて記載していないが、この場合にも同様に、消化中保留画像の表示態様が特定演出前保留態様の色に設定され、成り下がりがなく、かつ、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化するように各保留位置等における表示態様を規定する変化シナリオが規定される。
【０２６９】
図３５に示す例では、特定演出前保留態様が「紫」であるため、特定演出が開始される前の消化中保留画像の最終表示態様は「紫」に設定されるが、第４保留位置から第１保留位置における保留画像の表示態様として、複数の変化シナリオが規定される。なお、図３５は、開始前変化フラグがＯＦＦである（つまり、特定演出が実行された後に特定のキャラクタが登場するか、特定のキャラクタが登場しない）ときに設定される変化シナリオであるため、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化しない変化シナリオが存在してもよい（変化シナリオ「ＨＣ４−１」参照）。図３５に示す変化シナリオ「ＨＣ４−１」〜「ＨＣ４−６」は、その一例であるが、図３３を参照して前述した場合と同様に、各変化シナリオでは、保留画像（および消化中保留画像）の表示態様によって示唆される信頼度が低くならないように（いわゆる、成り下がりがないように）、各保留位置等における表示態様を規定するシナリオが設定される。
【０２７０】
なお、図３５では、特定演出前保留態様が「青」、「緑」、「赤」のときについて記載していないが、この場合にも同様に、消化中保留画像の表示態様が特定演出前保留態様の色に設定され、成り下がりがないように各保留位置等における表示態様を規定する変化シナリオが規定される。ただし、制限テーブルＴＨＣに基づいて特定演出前保留態様が決定される場合には、特定演出前保留態様が「赤」の場合の変化シナリオは規定されない（図３２参照）。
【０２７１】
なお、図３３〜図３５では、保留数が４つの場合について説明したが、保留数が３つの場合には第４保留位置における表示態様の規定を割愛し、保留数が２つの場合には、第４保留位置および第３保留位置における表示態様の規定を割愛し、保留数が１つの場合には、第４保留位置、第３保留位置、および第２保留位置における表示態様の規定を割愛することで同様に考えることができる。
【０２７２】
説明は図２８に戻り、ステップＳ１１３０において、ＣＰＵ４０１は、変化対象保留を示す保留画像の初期表示態様として、ステップＳ１１２９で決定された変化シナリオに規定された、変化対象保留が発生したときの保留の表示位置（４つ目の保留であれば第４保留位置）に対応する表示態様（例えば、図３３に示す変化シナリオ「ＨＡ４−１」であれば「青」）を決定する。その後、処理はステップＳ１１３１に移る。
【０２７３】
ステップＳ１１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２９で決定した変化シナリオを変化対象保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶する。その後、先読み予告演出設定処理は終了し、処理は図２６のステップＳ１１３に移る。
【０２７４】
なお、上記した先読み予告演出設定処理では、ステップＳ１１２６〜Ｓ１１２８において最終表示態様または特定演出前保留態様が決定され、この決定された態様に基づいてステップＳ１１２９において変化シナリオが決定されるものとしたが、事前判定情報が示す演出パターンのタイプと保留数とに基づいて最終表示態様または特定演出前保留態様を含めた変化シナリオが一度に抽選されて決定されるものとしてもよい。
【０２７５】
説明は図２６に戻り、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド）、およびステップＳ１１２の処理で設定された変化対象保留を示す保留画像の初期表示態様に基づいて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の変化対象保留を示す保留画像の追加表示処理等を行う。なお、この画像音響制御部５００への保留画像の表示指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２７６】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２７７】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図３６を参照して説明する。
【０２７８】
［報知演出設定処理］
図３６を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３６は、図２６のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２７９】
まず、ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１５〜図１９に示したように、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）に対応付けて、演出パターン（または演出パターンのタイプ）が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「９０．０５秒」の場合には特定演出パターン「Ｐ４ＡＢＣＸ当り」を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合にはＳＰリーチに発展した後に大当りを報知する演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」が決定される。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２８０】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、図２８に示す先読み予告演出設定処理によって設定された保留変化予告による保留画像（または消化中保留画像）の表示態様の変化内容を決定する保留変化決定処理を実行する。ここで、この保留変化決定処理の詳細について、図３７を参照して説明する。
【０２８１】
［保留変化決定処理］
図３７を参照して、演出制御部４００による保留変化決定処理について説明する。図３７は、図３６のステップＳ１１５２の保留変化決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、図３７に示す保留変化決定処理では、図２６のステップＳ１１４において報知演出開始コマンドを受信したとき（すなわち、特別図柄の変動開始時）に、現在のＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留を示す保留画像、または保留が消化されて消化中（特別図柄の変動表示中）であることを示す消化中保留画像の表示態様を変化させる内容を決定する処理が行われる。また、特別図柄の変動開始時に決定された内容の保留変化は、当該特別図柄の変動表示中において実行される。
【０２８２】
まず、ステップＳ５２１において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄の変動開始時にＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留の中に、図２８のステップＳ１１３１の処理によって変化シナリオが記憶された保留（つまり、変化対象保留）が含まれているか否かを判定する。ステップＳ５２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２３に移る。
【０２８３】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１３１において変化対象保留に対応付けて記憶された変化シナリオを参照して、変化対象保留の現在の保留位置に対応した表示態様（色）を設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変化シナリオとして「ＨＡ４−２」（図３３参照）が記憶され、変化対象保留の保留位置が第２保留位置である場合には、変化対象保留の表示態様を「緑」に変化させることを設定する。その後、保留変化決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ１１５３に移る。
【０２８４】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに基づいて実行される現在の特別図柄の変動表示が、変化対象保留の変動表示であるか（すなわち、変化対象保留が消化されるか）否かを判定する。ステップＳ５２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２４に移り、この判定がＮＯの場合、保留変化決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ１１５３に移る。
【０２８５】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ４０１は、図２８のステップＳ１１３１において変化対象保留に対応付けて記憶された変化シナリオを参照して、変化対象保留が消化されて消化中（特別図柄の変動表示中）であることを示す消化中保留画像の表示態様として、最終表示態様または特定演出前保留態様（色）を設定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変化シナリオとして「ＨＢ４−２」（図３４参照）が記憶されている場合には、消化中保留画像の表示態様を特定演出前保留態様（「赤」）に変化させることを設定する。なお、変化シナリオとして最終表示態様が記憶されている場合には、変化対象保留に対応した特別図柄の変動表示が実行されている間に消化中保留画像の表示態様が最終表示態様に変化することが設定される一方、変化シナリオとして特定演出前保留態様が設定されている場合には、変化対象保留に対応した特別図柄の変動表示において特定演出が開始されるまでに消化中保留画像の表示態様が特定演出前保留態様に変化することが設定される。その後、保留変化決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ１１５３に移る。
【０２８６】
図３６のステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、本実施形態で特徴的な特定演出を実行する際のシナリオ（以下、特定シナリオという）を決定する特定シナリオ決定処理を実行する。ここで、この特定シナリオ決定処理の詳細について、図３８を参照して説明する。
【０２８７】
［特定シナリオ決定処理］
図３８を参照して、演出制御部４００による特定シナリオ決定処理について説明する。図３８は、図３６のステップＳ１１５３の特定シナリオ決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８８】
まず、ステップＳ５３１において、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ１１５１で決定された演出パターンが、特定演出パターン（図２９に示す特定演出の実行を含む演出パターン）であるか否かを判定する。ステップＳ５３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３２に移り、この判定がＮＯの場合、特定シナリオ決定処理は終了して、処理は図３６のステップＳ１１５４に移る。
【０２８９】
ステップＳ５３２において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４の処理で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。ステップＳ５３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３９に移る。
【０２９０】
ステップＳ５３３において、ＣＰＵ４０１は、図３６のステップＳ１１５１で決定された演出パターンが、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が登場する演出パターン（具体的には、図２９に示す「Ｐ４ＡＢＣＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＡＢＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＡＣＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＢＣＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＡＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＢＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＣＸ当り／ハズレ」）であるか否かを判定する。ステップＳ５３３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３５に移る。
【０２９１】
ステップＳ５３４において、ＣＰＵ４０１は、特定演出パターンが決定された今回の変動表示が、開始前変化フラグがＯＮである保留が消化されるときの変動表示であるか否か（つまり、特定演出が実行される前に特定のキャラクタが登場するか否か）を判定する。ステップＳ５３４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３７に移る。
【０２９２】
ステップＳ５３５において、ＣＰＵ４０１は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、通常組合せテーブルＴＣＡに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ５３８に移る。
【０２９３】
［通常組合せテーブル］
ここで、図３９を参照して、通常組合せテーブルＴＣＡについて説明する。図３９に示す通常組合せテーブルＴＣＡには、演出パターンに応じて、特定演出が開始される前に登場させるキャラクタ（開始前キャラクタ）と、特定演出が開始されてから（特定演出中に）登場させるキャラクタ（開始後キャラクタ）の組合せが規定されている。なお、図３８のフローチャートから分かるように、通常組合せテーブルＴＣＡは、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）の登場を含まない特定演出パターンが決定されたときに参照されるテーブルであるため、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が登場する演出パターンは規定されていない。また、本実施形態では、特定演出が開始される前に少なくとも１人のキャラクタが登場することから、開始前キャラクタとして少なくとも１人のキャラクタが設定されるように、キャラクタの組合せが規定されている。
【０２９４】
図３９に示すように、演出パターンが「Ｐ３ＡＢＣ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ３ＡＢＣ−０」、「Ｃ３ＡＢ−Ｃ」、「Ｃ３ＡＣ−Ｂ」、「Ｃ３ＢＣ−Ａ」、「Ｃ３Ａ−ＢＣ」、「Ｃ３Ｂ−ＡＣ」、「Ｃ３Ｃ−ＡＢ」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「Ｃ３Ａ―ＢＣ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＡが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＢとＣが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ２ＡＢ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ２ＡＢ−０」、「Ｃ２Ａ−Ｂ」、「Ｃ２Ｂ−Ａ」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「Ｃ２Ａ−Ｂ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＡが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＢが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ１Ａ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ１Ａ−０」が決定され、開始前キャラクタとしてキャラクタＡが登場し、開始後キャラクタとしてはキャラクタが登場しないことが決定される。なお、開始前キャラクタまたは開始後キャラクタとして複数のキャラクタが登場する場合にはその登場順も併せて決定される。また、図示はしていないが、演出パターンが「Ｐ２ＡＣ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＢＣ当り／ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「Ｐ２ＡＢ当り／ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定され、演出パターンが「Ｐ１Ｂ当り／ハズレ」、「Ｐ１Ｃ当り／ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「Ｐ１Ａ当り／ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定される。
【０２９５】
説明は図３８に戻り、ステップＳ５３６において、ＣＰＵ４０１は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、開始前出現テーブルＴＣＢに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ５３８に移る。
【０２９６】
［開始前出現テーブル］
ここで、図４０を参照して、開始前出現テーブルＴＣＢについて説明する。図４０に示す開始前出現テーブルＴＣＢには、通常組合せテーブルＴＣＡと同様に、演出パターンに応じて、開始前キャラクタと、開始後キャラクタの組合せが規定されている。なお、図３８のフローチャートから分かるように、開始前出現テーブルＴＣＢは、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）の登場を含む特定演出パターンが決定されたときに参照されるテーブルであるため、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が登場する演出パターンのみが規定されている。また、開始前出現テーブルＴＣＢは、開始前変化フラグがＯＮである保留が消化されるときの変動表示において（つまり、特定演出の開始前に特定のキャラクタが登場する場合において）参照されるテーブルであることから、開始前キャラクタとしてキャラクタＸが必ず設定されるように、キャラクタの組合せが規定されている。
【０２９７】
図４０に示すように、演出パターンが「Ｐ４ＡＢＣＸ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ４ＸＡＢＣ−０」、「Ｃ４ＸＡＢ−Ｃ」、「Ｃ４ＸＡＣ−Ｂ」、「Ｃ４ＸＢＣ−Ａ」、「Ｃ４ＸＡ−ＢＣ」、「Ｃ４ＸＢ−ＡＣ」、「Ｃ４ＸＣ−ＡＢ」、「Ｃ４Ｘ−ＡＢＣ」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「Ｃ４ＸＡ―ＢＣ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＸとＡが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＢとＣが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ３ＡＢＸ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ３ＸＡＢ−０」、「Ｃ３ＸＡ−Ｂ」、「Ｃ３ＸＢ−Ａ」、「Ｃ３Ｘ−ＡＢ」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「Ｃ３Ｘ−ＡＢ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＸが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＡとＢが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ２ＡＸ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ２ＸＡ−０」または「Ｃ２Ｘ−Ａ」が決定され、例えば組合せパターン「Ｃ２Ｘ−Ａ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＸが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＡが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ１Ｘ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ１Ｘ−０」が決定され、開始前キャラクタとしてキャラクタＸが登場し、開始後キャラクタとしてはキャラクタが登場しないことが決定される。なお、開始前キャラクタまたは開始後キャラクタとして複数のキャラクタが登場する場合にはその登場順も併せて決定される。また、開始前キャラクタとしてキャラクタＸが登場するときには、消化中保留画像は、ステップＳ５２４で決定された特定演出前保留態様に変化する。また、図示はしていないが、演出パターンが「Ｐ３ＡＣＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＢＣＸ当り／ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「Ｐ３ＡＢＸ当り／ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定され、演出パターンが「Ｐ２ＢＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＣＸ当り／ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「Ｐ２ＡＸ当り／ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定される。
【０２９８】
説明は図３８に戻り、ステップＳ５３７において、ＣＰＵ４０１は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、開始後出現テーブルＴＣＣに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ５３８に移る。
【０２９９】
［開始後出現テーブル］
ここで、図４１を参照して、開始後出現テーブルＴＣＣについて説明する。図４１に示す開始後出現テーブルＴＣＣには、開始前出現テーブルＴＣＢと同様に、演出パターンに応じて、開始前キャラクタと、開始後キャラクタの組合せが規定されている。なお、図３８のフローチャートから分かるように、開始後出現テーブルＴＣＣは、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）の登場を含む特定演出パターンが決定されたときに参照されるテーブルであるため、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が登場する演出パターンのみが規定されている。また、開始後出現テーブルＴＣＣは、開始前変化フラグがＯＮではない保留が消化されるときの変動表示において（つまり、特定演出の開始後に特定のキャラクタが登場する場合において）参照されるテーブルであることから、開始後キャラクタとしてキャラクタＸが必ず設定されるように、キャラクタの組合せが規定されている。
【０３００】
図４０に示すように、演出パターンが「Ｐ４ＡＢＣＸ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ４ＡＢＣ−Ｘ」、「Ｃ４ＡＢ−ＸＣ」、「Ｃ４ＡＣ−ＸＢ」、「Ｃ４ＢＣ−ＸＡ」、「Ｃ４Ａ−ＸＢＣ」、「Ｃ４Ｂ−ＸＡＣ」、「Ｃ４Ｃ−ＸＡＢ」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「Ｃ４Ａ―ＸＢＣ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＸが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＸとＢとＣが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ３ＡＢＸ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ３ＡＢ−Ｘ」、「Ｃ３Ａ−ＸＢ」、「Ｃ３Ｂ−ＸＡ」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「Ｃ３Ａ−ＸＢ」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタＡが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＸとＢが登場することが決定される。演出パターンが「Ｐ２ＡＸ当り／ハズレ」のときには、組合せパターン「Ｃ２Ａ−Ｘ」が決定され、開始前キャラクタとしてキャラクタＡが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタＸが登場することが決定される。なお、開始前キャラクタまたは開始後キャラクタとして複数のキャラクタが登場する場合にはその登場順も併せて決定される。また、開始後キャラクタとしてキャラクタＸが登場するときには、消化中保留画像は、後述する特定シナリオにしたがった表示態様に変化可能であることが設定される。また、図示はしていないが、演出パターンが「Ｐ３ＡＣＸ当り／ハズレ」、「Ｐ３ＢＣＸ当り／ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「Ｐ３ＡＢＸ当り／ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定され、演出パターンが「Ｐ２ＢＸ当り／ハズレ」、「Ｐ２ＣＸ当り／ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「Ｐ２ＡＸ当り／ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定される。なお、突入前出現テーブルＴＣＢとは異なり、突入後出現テーブルＴＣＣでは、「Ｐ１Ｘ当り／ハズレ」の演出パターンに対する組合せパターンは規定されていないが、これは以下の理由による。すなわち、本実施形態では、特定演出が開始される前に、少なくとも１人のキャラクタが登場することが規定されており、キャラクタＸを特定演出の開始後に登場させると、特定演出の開始前にはキャラクタを登場させることができなくなるためである。
【０３０１】
説明は図３８に戻り、ステップＳ５３８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５３５〜Ｓ５３７で決定されたキャラクタの組合せパターンと、図３７のステップＳ５２４で設定されている特定演出前保留態様とに基づいて、特定演出のシナリオ（特定シナリオ）を決定する。なお、本実施形態では、特定演出パターンの変動表示に対しては、その事前判定情報に基づいて保留変化予告が設定される（図２８のステップＳ１１２１でＹＥＳ）ことから、特定演出前保留態様が決定され（図２８のステップＳ１１２７、Ｓ１１２８参照）、したがって、図３７のステップＳ５２４において特定演出前保留態様が設定されている。
【０３０２】
［非時短状態における特定シナリオ］
ここで、図４２〜図４５を参照して、非時短状態における特定シナリオについて説明する。特定シナリオとは、特定演出において実行される演出のシナリオであり、特定演出中において登場するキャラクタの登場順や、特定演出中における消化中保留画像の表示態様を規定するシナリオである。また、特定演出中においては、演出ボタン３７に対する操作が可能となり、この演出ボタン３７に対する操作に応じて、特定シナリオに規定された演出が実現する。また、図３９〜図４１を参照して前述したように、特定演出中に登場するキャラクタは、開始後キャラクタとして、キャラクタ組合せパターンによって規定されている。このため、特定シナリオは、キャラクタ組合せパターンに応じて規定される。以下、例を挙げて具体的に説明する。図４２、図４３は、開始後キャラクタとして特定のキャラクタ（キャラクタＸ）を含まない例であり、図４４、図４５は、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含む例である。具体的には、図４２は、開始後キャラクタの数が３である組合せパターン「Ｃ４Ｘ−ＡＢＣ」に対応した特定シナリオの一例であり、図４３は、開始後キャラクタの数が２である組合せパターン「Ｃ４ＸＣ−ＡＢ」に対応した特定シナリオの一例であり、図４４は、開始後キャラクタの数が３である組合せパターン「Ｃ４Ａ−ＸＢＣ」に対応した特定シナリオの一例であり、図４５は、開始後キャラクタの数が２である組合せパターン「Ｃ４ＡＢ−ＸＣ」に対応した特定シナリオの一例である。
【０３０３】
図４２〜図４５に示すように、キャラクタ組合せパターン毎に規定される特定シナリオは、さらに特定演出前保留態様に応じて規定され、ボタン操作による内部ポイントの累積値毎の演出内容を規定する。ここで、ボタン操作による内部ポイントの累積値について説明する。後述する図５７に示されるように、特定演出が実行される期間は、第１ブロック〜第４ブロックの４つのブロック（期間）に区分けされ、各ブロックの前半において、演出ボタン３７の操作（具体的には長押し）が有効となる期間（操作有効期間）が設けられ、各操作有効期間においては長押しの期間に応じて最大１００ｐｔまでの内部ポイント（演出としては表示しないポイント）が累積記憶される。また、各ブロックの後半においては、これまでに累積記憶された内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間が設けられている。したがって、第１ブロックでは、内部ポイントとして１００ｐｔまで累積可能であり、第２ブロックでは、内部ポイントとして２００ｐｔまで累積可能であり、第３ブロックでは、内部ポイントとして３００ｐｔまで累積可能であり、第４ブロックでは、内部ポイントとして４００ｐｔまで累積可能であり、各ブロックの結果表示期間では当該ブロックにおいて累積されている内部ポイントに応じた演出が表示される。そして、この結果表示期間において表示する演出内容を規定するのが特定シナリオであり、このため、特定シナリオは、ボタン操作（長押し）による内部ポイントの累積値（具体的には、１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔ）に応じた演出内容を規定する。なお、本実施形態では、各ブロックの操作有効期間において長押しを継続していれば（演出ボタン３７を離さなければ）、各ブロックにおいて内部ポイントとして最大値１００ｐｔが累積されるように設計されている。このため、各ブロックの操作有効期間において長押しを中断することなく継続していれば、第１ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が１００ｐｔに対応した演出内容が表示され、第２ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が２００ｐｔに対応した演出内容が表示され、第３ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が３００ｐｔに対応した演出内容が表示され、第４ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が４００ｐｔに対応した演出内容が表示される。
【０３０４】
［特定のキャラクタを含まない特定シナリオの例］
図４２は、組合せパターン「Ｃ４Ｘ−ＡＢＣ」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図４２における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。
【０３０５】
図４２に示すように、特定演出前保留態様が「赤」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＲ３−１」、「ＡＲ３−２」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＡＲ３−１」が設定されると、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＡが登場し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場することになる。なお、特定シナリオ「ＡＲ３−１」と「ＡＲ３−２」とでは、キャラクタの登場順や登場タイミングが異なるものの、消化中保留画像の表示態様は変化しないものとしているが、大当りを示す変動パターンのときには、消化中保留画像の表示態様が「虹」に変化するものとしてもよい。
【０３０６】
特定演出前保留態様が「紫」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＰ３−１」が設定され、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＡが登場し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場することになる。つまり、特定シナリオ「ＡＰ３−１」では、特定シナリオ「ＡＲ３−１」や「ＡＲ３−２」とは異なり、キャラクタの登場に加えて消化中保留画像の表示態様の変化が規定される。
【０３０７】
特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＧ３−１」、「ＡＧ３−２」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＡＧ３−２」が設定されると、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」、「赤」へと２段階昇格し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＡが登場し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場することになる。つまり、特定シナリオ「ＡＧ３−２」では、特定シナリオ「ＡＧ３−１」とは異なり、特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様が２段階昇格することになる。
【０３０８】
特定演出前保留態様が「青」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＢ３−１」、「ＡＢ３−２」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＡＢ３−２」が設定されると、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＡが登場し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「青」から「緑」、「紫」、「赤」へと３段階昇格し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場することになる。つまり、特定シナリオ「ＡＢ３−２」では、特定シナリオ「ＡＧ３−２」とは異なり、特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様が３段階昇格することになる。
【０３０９】
以上のように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含まない場合には、内部ポイントの累積値が所定の規定値（１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔのいずれか）に達したときの特定の結果表示期間において、キャラクタの登場と消化中保留画像の表示態様の変化のいずれか一方が行われる。また、キャラクタが登場する際には、１人のキャラクタしか登場しない（つまり、複数のキャラクタが同時に登場しない）一方、消化中保留画像の表示態様の変化は、複数段階の昇格変化を可能としている。なお、図４２は一例に過ぎず、図４２におけるキャラクタの登場順や、消化中保留画像の表示態様が最終的にどの表示態様まで変化するかは、図４２に示す例に限られるものではない。
【０３１０】
図４３は、組合せパターン「Ｃ４ＸＣ−ＡＢ」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図４３における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタＡ、Ｂの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。したがって、図４３は、図４２と比べると、登場するキャラクタの数が１少ない。このため、図４３に示す特定シナリオでは、図４２に示す特定シナリオよりも消化中保留画像の表示態様を変化させることのできる機会が１回向上する。なお、組合せパターン「Ｃ３Ｃ−ＡＢ」に対応した特定シナリオも図４３と同様である。
【０３１１】
図４３に示すように、例えば特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＧ２−１」が設定されると、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＡが登場し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」に変化し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化することになる。つまり、特定シナリオ「ＡＧ２−１」では、図４２の特定シナリオ「ＡＧ３−１」とは異なり、消化中保留画像の表示態様が変化する機会が１回向上することになる。
【０３１２】
図４２、図４３の例示からわかるように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含まない場合には、開始後キャラクタの数が少ないほど消化中保留画像の表示態様を変化させる機会が向上する。一方、特定演出前保留態様が信頼度の低い態様（段階の低い態様；例えば段階１の「青」）のときには、信頼度の高い態様（段階の高い態様；例えば段階４の「赤」）のときよりも、多くの表示態様への変化を可能とするため、その表示態様を変化させ易い。このため、特定保留態様が信頼度の低い態様であるほど、開始後キャラクタの数が少ない特定シナリオ（つまり、開始後キャラクタの数が少ない組合せパターン）が選ばれ易いものとしてもよい。また、特定シナリオとして、消化中保留画像の表示態様を、特定保留態様から最終的にどの表示態様まで昇格させるかは、大当りの信頼度に応じて決定されるものとしてもよい。つまり、大当りの特定演出パターンのときにはハズレの特定演出パターンよりも信頼度の高い表示態様に昇格させ易いものとしてもよい。
【０３１３】
［特定のキャラクタを含む特定シナリオの例］
図４４は、組合せパターン「Ｃ４Ａ−ＸＢＣ」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図４４における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタＸ、Ｂ、Ｃの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。なお、特定のキャラクタ（キャラクタＸ）が特定演出の開始後に登場する場合には、制限テーブルＴＨＣに基づいて特定演出前保留態様が規定されることから（図２８のＳ１１２８参照）、特定演出前保留態様としては「紫」、「緑」、「青」が規定される。
【０３１４】
図４４に示すように、特定演出前保留態様が「紫」であるときには、一例として特定シナリオ「ＢＰ３−１」が設定され、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＸが登場するとともに消化中保留画像の表示態様が「赤」に昇格し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場することになる。つまり、キャラクタＸが登場するときには、キャラクタの登場とともに消化中保留画像の表示態様も１段階昇格する。これは、前述してきたように、キャラクタＸは、他のキャラクタとは異なり、登場すると消化中保留画像の表示態様を変化させるという役割を担うためである。
【０３１５】
特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「ＢＧ３−１」、「ＢＧ３−２」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＢＧ３−１」が設定されると、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＸが登場するとともに消化中保留画像の表示態様が「紫」に昇格し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場することになる。
【０３１６】
特定演出前保留態様が「青」であるときには、一例として特定シナリオ「ＢＢ３−１」、「ＢＢ３−２」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＢＢ３−１」が設定されると、内部ポイントが１００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＢが登場し、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＸが登場するとともに消化中保留画像の表示態様が「緑」に昇格し、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」、「赤」へと２段階昇格し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間においてキャラクタＣが登場することになる。
【０３１７】
以上のように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含む場合には、内部ポイントの累積値が所定の規定値（１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔのいずれか）に達したときの特定の結果表示期間において、原則的にキャラクタの登場と消化中保留画像の表示態様の変化のいずれか一方が行われるが、例外的にキャラクタＸが登場したときには、消化中保留画像の表示態様も一段階昇格する変化が行われる。なお、図４２を参照して説明した場合と同様に、キャラクタが登場する際には、１人のキャラクタしか登場しない（つまり、複数のキャラクタが同時に登場しない）一方、消化中保留画像の表示態様の変化は、複数段階の昇格変化を可能としている。また、図４４は一例に過ぎず、図４４におけるキャラクタの登場順や、消化中保留画像の表示態様が最終的にどの表示態様まで変化するかは、図４４に示す例に限られるものではない。
【０３１８】
図４５は、組合せパターン「Ｃ４ＡＢ−ＸＣ」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図４５における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタＸ、Ｃの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。したがって、図４５は、図４４と比べると、登場するキャラクタの数が１少ない。このため、図４５に示す特定シナリオでは、図４４に示す特定シナリオよりも消化中保留画像の表示態様を変化させることのできる機会が１回向上するが、これは、図４３を参照して説明した場合と同様である。したがって、図４４、図４５の例示からわかるように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含む場合にも、開始後キャラクタの数が少ないほど消化中保留画像の表示態様を変化させる機会が向上する。また、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含む場合には、さらに、キャラクタＸが登場する機会そのものが消化中保留画像の表示態様を変化させる機会に相当するので、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含まない場合よりも消化中保留画像の表示態様を変化させ易い。このため、特定保留態様が信頼度の低い態様であるほど、開始後キャラクタとしてキャラクタＸが登場する特定シナリオ（つまり、開始後キャラクタとしてキャラクタＸが設定される組合せパターン）が選ばれ易いものとしてもよい。
【０３１９】
説明は図３８に戻り、ステップＳ５３９において、ＣＰＵ４０１は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、時短用組合せテーブルＴＣＳに基づいて決定し、その後、処理はステップＳ５４０に移る。
【０３２０】
［時短用組合せテーブル］
ここで、図４６を参照して、時短用組合せテーブルＴＣＳについて説明する。図４６に示す時短用組合せテーブルＴＣＳには、いずれの特定演出パターン（「Ｐ１Ｘ当り／ハズレ」〜「Ｐ４ＡＢＣＸ当り／ハズレ」）に対しても、同じ組合せパターン「Ｃ４ＸＡＢＣ−０」が規定され、この組合せパターンが決定されることにより、開始前キャラクタとしてキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃが登場し、開始後キャラクタとしてはキャラクタが登場しないことが決定される。なお、図３８のフローチャートから分かるように、時短用組合せテーブルＴＣＳは、時短状態のときに参照されるテーブルであることから、時短状態においては、特定演出の開始前においてキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃが登場することになる。
【０３２１】
説明は図３８に戻り、ステップＳ５４０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５３９で決定されたキャラクタの組合せパターンと、図３７のステップＳ５２４で設定されている特定演出前保留態様とに基づいて、特定演出のシナリオ（特定シナリオ）を決定する。なお、前述したように、本実施形態では、特定演出パターンの変動表示に対しては、その事前判定情報に基づいて保留変化予告が設定されることから、図３７のステップＳ５２４において特定演出前保留態様が設定されている。
【０３２２】
［時短状態における特定シナリオ］
ここで、図４７を参照して、時短状態における特定シナリオについて説明する。なお、図４６を参照して前述したように、時短状態において特定演出中に登場するキャラクタは、開始後キャラクタとして、キャラクタ組合せパターン「Ｃ４ＸＡＢＣ−０」によって規定されている。このため、時短状態における特定シナリオは、開始後キャラクタとしてキャラクタが登場しない演出のシナリオを規定する。
【０３２３】
図４７に示すように、時短状態における特定シナリオは、特定演出前保留態様に応じて規定され、ボタン操作による内部ポイントの累積値毎の演出内容を規定する。具体的には、特定演出前保留態様が「赤」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＲ０−１」が設定され、内部ポイントの累積値にかかわらず演出内容が変化しない。特定演出前保留態様が「紫」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＰ０−１」が設定され、内部ポイントが３００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化することになる。特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＧ０−１」、「ＡＧ０−２」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＡＧ０−１」が設定されると、内部ポイントが２００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」に変化し、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化することになる。特定演出前保留態様が「青」であるときには、一例として特定シナリオ「ＡＢ０−１」、「ＡＢ０−２」、「ＡＢ０−３」が設定され、例えば、特定シナリオ「ＡＢ０−３」が設定されると、内部ポイントが４００ｐｔ累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「青」から「緑」、「紫」、「赤」へと３段階昇格することになる。
【０３２４】
以上のように、本実施形態では、時短状態においては、開始後キャラクタとしてキャラクタＸを含まず、他のキャラクタの登場も含まないため、内部ポイントの累積値が所定の規定値（１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔのいずれか）に達したときの特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様の変化のみが行われる。なお、消化中保留画像の表示態様の変化は、複数段階の昇格変化を可能としている。また、図４７は一例に過ぎず、図４７における消化中保留画像の表示態様が最終的にどの表示態様まで変化するかは、図４７に示す例に限られるものではない。
【０３２５】
また、図４２〜図４５に例示する非時短状態における特定シナリオと、図４７に例示する時短状態における特定シナリオを比較すると分かるように、特定演出が実行される場合において、非時短状態では、内部ポイントの累積値が所定の規定値（１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔのいずれか）に達したときの特定の結果表示期間において、キャラクタの登場と消化中保留画像の表示態様の変化のいずれかを実行することが可能であるのに対して、時短状態では、上記特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様の変化のみが行われる。このように、特定演出のシナリオが非時短状態／時短状態に応じて異なるのは、前述したように、非時短状態では、開始後キャラクタが１人以上設定されるキャラクタ組合せパターンが規定されている（図３９〜図４１参照）のに対して、非時短状態では開始後キャラクタが１人以上設定されるキャラクタ組合せパターンは規定されていない（図４６参照）ためである。このため、本実施形態では、時短状態と非時短状態とで趣の異なる特定演出が実現されることになる。
【０３２６】
説明は図３８に戻り、ステップＳ５４１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ５３６〜Ｓ５３８で決定されたキャラクタの組合せパターン（開始前キャラクタと開始後キャラクタの組合せ）と、ステップＳ５３８で決定された特定シナリオに基づいて、非時短状態における特定演出パターンの演出として、開始前キャラクタ、開始後キャラクタ、および特定シナリオを設定し、ステップＳ５３９で決定されたキャラクタの組合せパターン（開始前キャラクタのみの組合せ）と、ステップＳ５４０で決定された特定シナリオに基づいて、時短状態における特定演出パターンの演出として、開始前キャラクタ、および特定シナリオを設定する。その後、処理は図３６のステップＳ１１５４に移る。
【０３２７】
なお、上記した特定シナリオ決定処理では、ステップＳ５３５〜Ｓ５３７、Ｓ５３９においてキャラクタの組合せパターンが決定され、この決定された組合せパターンに基づいてステップＳ５３８、Ｓ５４０において特定シナリオが決定されるものとしたが、演出パターンと遊技状態（時短状態／非時短状態）と開始前変化フラグとに基づいて、特定シナリオが一度に抽選されて決定されるものとしてもよい。
【０３２８】
説明は図３６に戻り、ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５１で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出の種類や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ１１５１によって決定された演出パターンに応じて異なる（例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される）ことにより、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップＳ１１５５に移る。
【０３２９】
ステップＳ１１５５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１〜Ｓ１１５４の処理によって決定された演出内容の（保留画像の表示態様の変化や、消化中保留画像の表示態様の変化や、特定演出等を含む）報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部５００による演出実行処理については、図５３を参照して後述する。
【０３３０】
なお、上述してきたように、本実施形態における先読み予告演出設定処理（図２６のステップＳ１１２参照）と、報知演出設定処理（図２６のステップＳ１１５参照）が実行されることにより、本実施形態では、消化中保留画像の表示態様の決定プロセスが、特定演出を実行する場合と実行しない場合とで異なることになる。以下、図４８を参照して具体的に説明する。
【０３３１】
［消化中保留画像の表示態様の決定プロセス］
図４８の（１）〜（３）は、４つ目の保留（第４保留）が入賞したときの事前判定情報に基づいて先読み予告が設定される例を示す。以下、先読み予告が設定される第４保留を変化対象保留という。図４８の（１）は、変化対象保留の事前判定情報が示す演出パターンが、特定演出パターンではない例を示し、図４８の（２）は、変化対象保留の事前判定情報が示す演出パターンが、特定演出パターンであり、開始前変化フラグがＯＮに設定されている例を示し、図４８の（３）は、変化対象保留の事前判定情報が示す演出パターンが、特定演出パターンであり、開始前変化フラグがＯＦＦに設定されている例を示す。
【０３３２】
図４８の（１）に示すように、変化対象保留が特定演出パターンではない場合には、変化対象保留の事前判定情報に基づいて、変化対象保留（第４保留）が入賞した時点で、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示（以下、対象変動という）における消化中保留画像の最終表示態様が決定されるとともに、この最終表示態様まで変化する変化シナリオが決定される。このため、対象変動の変動開始時において、消化中保留画像の最終表示態様が改めて決定されることはない。したがって、例えば、変化対象保留の入賞時に図３３に示す変化シナリオ「ＨＡ４−１」が決定されていた場合には、図４８の（１）に示すように、対象変動において、消化中保留画像が最終的に変化する表示態様は、「赤」のまま変わらない。
【０３３３】
一方、図４８の（２）、（３）に示すように、変化対象保留が特定演出パターンである場合には、変化対象保留の事前判定情報に基づいて、変化対象保留（第４保留）が入賞した時点で、対象変動における消化中保留画像の特定演出前保留態様が決定されるとともに、この特定演出前保留態様まで変化する変化シナリオが決定される。つまり、変化対象保留が入賞した時点では、対象変動における消化中保留画像の最終表示態様までは決定されない。このため、対象変動の変動開始時には、消化中保留画像の特定演出前保留態様を考慮して、当該消化中保留画像の最終表示態様が改めて決定されることになり、具体的には、特定シナリオが決定されることになる。したがって、例えば、変化対象保留の入賞時に図３４に示す変化シナリオ「ＨＢ４−２」が決定されていた場合には、図４８の（２）に示すように、対象変動において変動開始時から特定演出の開始前の期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化するが、この「赤」に変化した消化中保留画像が最終的に変化する表示態様は、対象変動の変動開始時に決定される特定シナリオによって規定される。同様に、例えば、変化対象保留の入賞時に図３５に示す変化シナリオ「ＨＣ４−１」が決定されていた場合には、図４８の（３）に示すように、対象変動において特定演出が開始される前の期間においては消化中保留画像の表示態様は「紫」のまま変化しないが、この「紫」の消化中保留画像が最終的に変化する表示態様は、対象変動の変動開始時に決定される特定シナリオによって規定される。
【０３３４】
以上のように、本実施形態では、特定演出が行われない場合には、変化対象保留の入賞時に、消化中保留画像の最終表示態様まで決定することにより、制御処理の負荷を軽減することができるとともに、特定演出が行われる場合には、変化対象保留の入賞時には、消化中保留画像の途中までの表示態様（特定演出前保留態様）を決定することで、特定演出に伴う消化中保留画像の表示態様が更に変化する余地を残し、この変化内容を対象変動開始時に再度決定可能とすることによりバリエーションの富んだ演出を実現可能にしている。
【０３３５】
説明は図２６に戻り、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０３３６】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０３３７】
図２７のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０３３８】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するオープニング演出処理については、図４９を参照して後述する。
【０３３９】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０３４０】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するラウンド演出処理については、図５０を参照して後述する。
【０３４１】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１４等の処理でセットされ、図１０のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０３４２】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理については、図５１を参照して後述する。
【０３４３】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１９の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０３４４】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出（例えばラウンド数の表示）を終了する。ただし、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０３４５】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０３４６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、大当り遊技演出の設定情報（大当り演出パターン等）がクリアされる。その後、処理はステップＳ１３０に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理については、図５２を参照して後述する。
【０３４７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。
【０３４８】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示し、この停止演出を開始してから所定時間（例えば９０秒）が経過したときにＣＰＵ４０１から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出（デモ演出）とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出であり、この客待ち演出（デモ演出）によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。また、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０３４９】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な特定演出等が設定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０３５０】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図４９〜図５５は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図４９〜図５５を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４９〜図５５に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４９〜図５５のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図４９〜図５５に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０３５１】
［オープニング演出実行処理］
まず、図４９を参照して、演出制御部４００からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するオープニング演出処理について説明する。
【０３５２】
図４９のステップＳ１２１０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１１に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４９に示す処理を繰り返し実行する。
【０３５３】
ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０３５４】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常遊技状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２１２の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２１３に移る。
【０３５５】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃが履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、この大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２１２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Ｗｃに加えて、大当りの種類（図５に示す大当りＡ〜Ｄ）を示す情報がＲＡＭ５０３に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２１４に移る。
【０３５６】
ステップＳ１２１４において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のオープニング演出を開始する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４９に示す処理を繰り返し実行する。
【０３５７】
［ラウンド演出処理］
次に、図５０を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。
【０３５８】
図５０のステップＳ１２３０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３１に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３５９】
ステップＳ１２３１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示し、また、大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶された大当りした回数Ｗｃを示す情報を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、極めて短時間（例えば０．１秒間）の開放しか行われないラウンド（Ｖ短ラウンド）である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２３２に移る。
【０３６０】
ステップＳ１２３２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出を実行する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６１】
［入賞処理］
次に、図５１を参照して、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する入賞処理について説明する。
【０３６２】
図５１のステップＳ１２５０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５１に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６３】
ステップＳ１２５１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５０において指示された入賞処理が、Ｖ領域５３への遊技球入賞（Ｖ入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５４に移る。
【０３６４】
ステップＳ１２５２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ＯＮに設定されることにより、後述するＶ入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップＳ１２５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５４に移る。
【０３６５】
ステップＳ１２５３において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞演出（例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示）を実行し、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＮに設定する。これにより、すでにＶ入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはＶ入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップＳ１２５４に移る。
【０３６６】
ステップＳ１２５４において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントアップして、ＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２５５に移る。
【０３６７】
ステップＳ１２５５において、ＣＰＵ５０１は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると（すなわち、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１へ遊技球が１つ入賞すると）、対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述した図４９のステップＳ１２１２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。このステップＳ１２５５の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２５６に移る。
【０３６８】
ステップＳ１２５６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２５５の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを示す情報を画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド遊技中に第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６９】
［エンディング演出処理］
次に、図５２を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３７０】
図５２のステップＳ１２９０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２９０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９１に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５２に示す処理を繰り返し実行する。
【０３７１】
ステップＳ１２９１において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップＳ１２９２に移る。
【０３７２】
ステップＳ１２９２において、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出の指示（エンディングコマンド）に基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄（例えば図５に示す大当りＡ）に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップＳ１２９３に移る。
【０３７３】
ステップＳ１２９３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＦＦに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にＶ入賞が初めて実現するとＶ入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５２に示す処理を繰り返し実行する。
【０３７４】
［演出実行処理］
次に、図５３を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。
【０３７５】
図５３のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から保留画像の表示指示（図２６のステップＳ１１３参照）を受けたか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３７６】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の例えば下部領域において、演出制御部４００からの指示に基づいた表示態様（例えば初期表示態様「青」）で保留画像（保留球）を表示する（例えば、後述する図５６の（１）参照）。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３７７】
ステップＳ８０３において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０３７８】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０３で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各演出（保留変化予告や特定演出等）の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０３７９】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３８０】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（後述する図５６参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３８１】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、各装飾図柄ＤＩを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。また、保留画像（保留球）の表示位置を順次変更し、第１保留位置に表示されていた保留画像を消化中保留画像として移動表示させる。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３８２】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、保留変化実行処理を実行して、処理はステップＳ８０９に移る。ここで、上記した保留変化実行処理の詳細について図５４を参照して説明する。
【０３８３】
［保留変化実行処理］
図５４を参照して、画像音響制御部５００による保留変化実行処理について説明する。図５４は、図５３のステップＳ８０８の保留変化実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３８４】
ステップＳ８０８１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された演出が、保留変化予告を含むものであるか否かを判定する。ステップＳ８０８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０８２に移り、この判定がＮＯの場合、保留変化実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８０９に移る。
【０３８５】
ステップＳ８０８２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された、保留変化予告の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、本実施形態では、保留画像が移動した直後のタイミングが保留変化予告の開始タイミングであると判定される。ステップＳ８０８２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０８３に移り、この判定がＮＯの場合、保留変化実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８０９に移る。
【０３８６】
ステップＳ８０８３において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、先読み予告演出の対象となっている保留（変化対象保留）の保留画像の表示態様を、スケジュール設定された保留変化予告の表示態様（例えば「緑」の保留球）に変化させる（例えば、後述する図５６（３）参照）。その後、処理は図５３のステップＳ８０９に移る。
【０３８７】
説明は図５３に戻り、ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された演出が特定演出を含むものであるか否かを判定する。ステップＳ８０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０３８８】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、特定演出実行処理を実行して、処理はステップＳ８１１に移る。ここで、上記した特定演出実行処理の詳細について図５５を参照して説明する。
【０３８９】
［特定演出実行処理］
図５５を参照して、画像音響制御部５００による特定演出実行処理について説明する。図５５は、図５３のステップＳ８１０の特定演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０３９０】
ステップＳ８１０１において、ＣＰＵ５０１は、図５３のステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の開始前の期間であるか否かを判定する。ステップＳ８１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０３に移る。
【０３９１】
ステップＳ８１０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、特定演出を開始する前の演出として、キャラクタ組合せパターンによってスケジュール設定された開始前キャラクタ（例えばキャラクタＸ）を登場させる演出を実行し（例えば、後述する図５８の（４）参照）、また、消化中保留画像の表示態様を、スケジュール設定された特定演出前保留態様（例えば、「緑」の保留球）に変化させる（例えば、後述する図５８の（５）参照）。また、ＣＰＵ５０１は、特定演出が開始されることを予告する予告演出や、特定演出の内容（長押し操作を伴う演出であること）を説明する説明演出を開始する（例えば、後述する図６０の（１）、（２）参照）。その後、処理はステップＳ８１０３に移る。
【０３９２】
ステップＳ８１０３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の期間（つまり、第１ブロック〜第４ブロックの各期間；後述する図５９参照）であるか否かを判定する。ステップＳ８１０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０４に移り、この判定がＮＯの場合、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０３９３】
ステップＳ８１０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の期間（つまり、第１ブロック〜第４ブロックの各期間）のうち、演出ボタン３７の操作が有効となる操作有効期間であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１ブロック〜第４ブロックの各期間のうち前半の期間（後述する図５９参照）であるか否かを判定する。ステップＳ８１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０９に移る。
【０３９４】
ステップＳ８１０５において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７に対する操作（具体的には長押し）が行われたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７に対する操作が演出制御部４００を介して伝達されたか否かを判定する。ステップＳ８１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１０８に移る。
【０３９５】
ステップＳ８１０６において、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の操作に応じて内部ポイントを累積する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７の長押し操作が継続している期間に応じて内部ポイントを加算する。なお、本実施形態では、第１ブロック〜第４ブロックの各期間において、操作有効期間のうち、例えば８割以上の期間において長押し操作が継続されている場合には内部ポイントとして最大値１００ｐｔが加算（累積）されるものとする。ただし、内部ポイントの累積方法は、演出ボタン３７の操作に応じて加算（累積）されるものであればこれに限られるものではなく、例えば、演出ボタン３７の長押し操作が継続されているときの所定タイミング毎に所定の内部抽選を行い、内部抽選に当選すると内部ポイントを累積するものとしてもよい。また、第１ブロック〜第４ブロックの各ブロックにおいて内部ポイントの累積方法を異ならせるものとしてもよく、例えば第１ブロックでは、少しでも演出ボタン３７に対する操作があれば（つまり、長押し操作ではなくても）内部ポイントが最大値１００ｐｔ累積されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ８１０７に移る。
【０３９６】
ステップＳ８１０７において、ＣＰＵ５０１は、特定演出の各ブロックの操作有効期間における演出として、演出ボタン３７が操作されたときに行われる演出（押下時演出）を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、演出ボタン３７を強度「弱」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様（例えば「緑」）に応じた振動音を出力させる音響演出等を実行する。なお、ＣＰＵ５０１は、特定演出における操作有効期間中に演出ボタン３７が初めて押下されたときに消化中保留画像の形状を保留球からボタン保留へと変化させる（例えば、後述する図６０の（３）参照）。その後、処理はステップＳ８１０９に移る。
【０３９７】
ステップＳ８１０８において、ＣＰＵ５０１は、特定演出の各ブロックの操作有効期間における演出として、演出ボタン３７が操作されないときに行われる演出（非押下時演出）を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、押下時演出を実行していた場合には、押下時演出を終了し、また、非押下時演出として、演出ボタン３７の操作を促す演出（例えば「長押しせよ」という文字画像を画像表示部６に表示する演出）等を実行する。その後、処理はステップＳ８１０９に移る。
【０３９８】
ステップＳ８１０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の第１ブロック〜第３ブロックの各期間のうち、内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第１ブロック〜第３ブロックの各期間のうち後半の期間（後述する図５９参照）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１３に移る。
【０３９９】
ステップＳ８１１０において、ＣＰＵ５０１は、累積されている内部ポイントが規定の累積値（１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔのいずれか）のうち、未だ到達していない累積値に到達したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、既に内部ポイントが１００ｐｔに到達していた場合には、２００ｐｔに到達したか否かを判定する。ステップＳ８１１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１２に移る。
【０４００】
ステップＳ８１１１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオのうち、内部ポイントが到達した累積値に対応した演出を、結果表示演出として開始する。具体的には、例えば図４３に示す特定シナリオ「ＡＢ２−１」が設定され、内部ポイントが１００ｐｔに到達した場合には、ＣＰＵ５０１は、結果表示演出として、画像表示部６にキャラクタＡを登場させる演出を開始する。また、ＣＰＵ５０１は、この結果表示演出に伴って、演出ボタン３７を強度「強」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様（例えば「紫」）に応じた振動音を出力させる音響演出等を実行する。また、ＣＰＵ５０１は、結果表示演出としてキャラクタを登場させる場合には、登場するキャラクタに応じた決めセリフを表示する決めセリフ演出を実行する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０４０１】
ステップＳ８１１２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオには関係なく、結果表示演出として、変化のない演出（つまり、キャラクタを登場させず、消化中保留画像の表示態様を維持する演出）を開始する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０４０２】
ステップＳ８１１３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の第４ブロック（最終ブロック）のうち、内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、第４ブロックの後半の期間（後述する図５９参照）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１４に移り、この判定がＮＯの場合、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０４０３】
ステップＳ８１１４において、ＣＰＵ５０１は、第４ブロックにおける結果表示期間の開始タイミングにおいて、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオに規定された全てのキャラクタが既に登場しているか、または、当該開始タイミングにおいて内部ポイントが規定の累積値に達していることに基づいて登場する予定のキャラクタによって全てのキャラクタ登場することになるか否かを判定する。具体的には、例えば図４３に示す特定シナリオ「ＡＢ２−１」が設定され、内部ポイントが４００ｐｔに到達している場合には、ＣＰＵ５０１は、登場する予定のキャラクタＢによって全てのキャラクタＡ、Ｂが登場することになると判定し、内部ポイントが４００ｐｔに到達していない場合には、キャラクタＢが登場する予定がないため、全てのキャラクタが登場しないと判定する。ステップＳ８１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１６に移り、この判定がＮＯの場合、ステップＳ８１１５に移る。なお、時短状態においては、特定シナリオとしてキャラクタが登場することが規定されていない（図４７参照）ため、このステップＳ８１１４の処理はＹＥＳと判定される。このため、時短状態においては、後述のステップＳ８１１５の処理により強制追加演出が実行されることはない。
【０４０４】
ステップＳ８１１５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオに規定された全てのキャラクタのうち、登場していないキャラクタを強制的に追加表示する強制追加演出を開始する。具体的には、例えば図４３に示す特定シナリオ「ＡＢ２−１」が設定され、内部ポイントが２５０ｐｔであるときには、キャラクタＢが登場していないため、ＣＰＵ５０１は、キャラクタＢを強制的に登場させる強制追加演出を実行する。なお、ＣＰＵ５０１は、この強制追加演出に伴っては、演出ボタン３７を強度「強」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせた音響演出を実行しない。また、ＣＰＵ５０１は、強制追加演出としてキャラクタを登場させる場合には、登場するキャラクタに応じた決めセリフ演出を実行しない。また、ＣＰＵ５０１は、強制追加演出としてキャラクタＸを登場させる場合には、さらに消化中保留画像の表示態様も一段階昇格させる。なお、他の実施形態においては、ＣＰＵ５０１は、強制追加演出としてキャラクタＸを登場させる場合には、消化中保留画像の表示態様を変化させないものとしてもよい。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０４０５】
ステップＳ８１１６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１１０と同様に、累積されている内部ポイントが規定の累積値（１００ｐｔ、２００ｐｔ、３００ｐｔ、４００ｐｔのいずれか）のうち、未だ到達していない累積値に到達したか否かを判定する。ステップＳ８１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１８に移る。
【０４０６】
ステップＳ８１１７において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１１１と同様に、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオのうち、内部ポイントが到達した累積値に対応した演出を、結果表示演出として開始する。また、ＣＰＵ５０１は、この結果表示演出に伴って、演出ボタン３７を強度「強」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様（例えば「紫」）に応じた振動音を出力させる音響演出等を実行する。また、ＣＰＵ５０１は、結果表示演出としてキャラクタを登場させる場合には、登場するキャラクタに応じた決めセリフを表示する決めセリフ演出を実行する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０４０７】
ステップＳ８１１８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８１１２と同様に、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオには関係なく、結果表示演出として、変化のない演出（つまり、キャラクタを登場させず、消化中保留画像の表示態様を維持する演出）を開始する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図５３のステップＳ８１１に移る。
【０４０８】
以上に図５５のフローチャートを参照して説明したように、本実施形態では、特定演出の各ブロックにおける結果表示期間において、演出ボタン３７の操作によって累積される内部ポイントに応じて特定シナリオに規定された演出（キャラクタの登場や消化中保留画像の表示態様の変化）が実行される。しかし、最終ブロック（第４ブロック）の結果表示期間において特定シナリオに規定されていながら未だ登場していないキャラクタが存在する場合には、当該キャラクタが強制的に追加される強制追加演出が実行される。一方、最終ブロックの結果表示期間において特定シナリオに規定されていながら未だ変化していない消化中保留画像の表示態様（色）が存在していたとしても、強制的にキャラクタＸが追加されるという例外を除けば、強制的に消化中保留画像の表示態様を変化させる処理は行われない。このため、本実施形態では、例えば演出ボタン３７を操作しなかった等の理由により、内部ポイントが特定シナリオに規定された累積値に到達しなかった場合には、消化中保留画像の表示態様は特定シナリオどおりの表示態様にはならないことがある一方で、最終的に登場するキャラクタは必ず特定シナリオに規定されたキャラクタに一致することになる。このため、特定演出により最終的に集結表示されるキャラクタの組合せは、演出ボタン３７の操作とは無関係に演出パターンに対応する（より具体的には、特定シナリオで規定されるキャラクタは組合せパターンに対応し、組合せパターンが演出パターンに対応する）ことになり、その後発展するＳＰＳＰリーチ演出の種類を適切に示唆することができる。
【０４０９】
説明は図５３に戻り、ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された、各種構成演出（ＳＰＳＰリーチ演出やカットイン演出等）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１３に移る。
【０４１０】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、各種構成演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、スケジュール設定された実行タイミングの各種構成演出（ＳＰＳＰリーチ演出やカットイン演出等）を開始する。その後、処理はステップＳ８１３に移る。
【０４１１】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された当落報知のタイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ８１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１４に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５３に示す処理を繰り返し実行する。
【０４１２】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、３つの装飾図柄ＤＩの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、設定された出目（いわゆるゾロ目；例えば出目「１」、「１」、「１」）で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、設定された出目（いわゆるばらけ目；例えば出目「１」「２」「１」）で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図５３に示す処理を繰り返し実行する。
【０４１３】
以上で、画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について説明する。
【０４１４】
［演出概要］
次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について図５６〜図６５を参照して説明する。
【０４１５】
［本実施形態における報知演出と保留表示の概要］
まず、図５６の（１）を用いて、パチンコ遊技機１において行われる報知演出（装飾図柄の変動表示演出）、および保留表示の概要について説明する。なお、図５６では、特別図柄抽選として第１特別図柄抽選が行われて、保留画像として第１特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第２特別図柄抽選が行われる場合も同様であるものとする。
【０４１６】
図５６の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、消化中保留画像ＫＩ、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１、右に配された第２装飾図柄ＤＩ２、中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３の順に仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示される。なお、図５６以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、完全に停止（本停止）した装飾図柄ＤＩを実線で表示する。また、装飾図柄ＤＩには、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。
【０４１７】
保留画像ＲＩは、遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置（第１保留位置〜第４保留位置）となる複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）が設けられる。図５６の（１）に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０４１８】
消化中保留画像ＫＩは、保留画像が示す特別図柄抽選の保留が消化されてこの特別図柄抽選が実行されていることを示すための画像であり、その表示態様によって実行中の特別図柄抽選の大当りの期待度等を示唆する。また、画像表示部６には、消化中保留画像ＫＩが表示される位置となるステージＳＴ０が表示される。図５６の（１）に示した一例では、ステージＳＴ１の右側に配置されたステージＳＴ０の上に、消化中保留画像ＫＩが表示される。
【０４１９】
一例として、図５６の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（右端）に配置されているステージＳＴ０には、現時点において第１特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっていることを示す消化中保留画像ＫＩが表示される。また、ステージＳＴ０の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ１（第１保留位置）には、第１特別図柄抽選が保留されており、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ２（第２保留位置）には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ３（第３保留位置）には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（左隣）に配置されているステージＳＴ４（第４保留位置）には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０４２０】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ０に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する消化中保留画像ＫＩは、表示画面外へ移動したり、ステージＳＴ０から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１が示す特別図柄抽選の保留が消化されて、この特別図柄抽選が実行されていることを示す消化中保留画像ＫＩとしてステージＳＴ０へ移動する。同様に、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。
【０４２１】
ところで、前述したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ０へ移動して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば、第４保留が発生した時点で、第４保留に対する第１特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第１特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。本実施形態では、このような保留の存在を報知するための保留画像ＲＩの保留変化予告が実行される。また、保留が消化された後に表示される消化中保留画像ＫＩの表示態様によって、実行中の特別図柄抽選の大当りの期待度が示唆される。
【０４２２】
［保留変化予告および消化中保留画像の表示態様の変化］
まず、図５６を参照して保留変化予告の概要について説明する。いま、図５６の（１）に示すように、特別図柄の変動表示（装飾図柄ＤＩの変動表示）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第３保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ３の上に保留画像ＲＩ１〜ＲＩ３が表示されており）、新たに第１始動口２１に遊技球が１つ入賞して第４保留が発生したものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する特別図柄抽選の結果（例えば、演出パターンのタイプ「ＳＰ当り」）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて、保留変化予告を実行することを決定したものとする（図２８のステップＳ１１２１参照）。このとき、第４保留（変化対象保留）の演出パターンのタイプ（この場合は「ＳＰ当り」）に応じた通常テーブルＴＨＡ（図３０参照）に基づく抽選により、第４保留の最終表示態様が例えば「赤」に決定され（抽選割合４４％）、保留数（この場合は「４」）に応じた変化シナリオ（図３３参照）として、例えば変化シナリオ「ＨＡ４−２」が決定されたものとする（図２８のステップＳ１１２６参照）。すると、図５６の（１）に示すように、第４保留（変化対象保留）が発生した時点で、第４保留を示す保留画像ＲＩ４は、変化シナリオ「ＨＡ４−２」に応じた初期表示態様（この場合は、第４保留位置に対応した「青」の保留球）に変化する。なお、以下では、説明を簡単にするために、第４保留（変化対象保留）以降に保留は発生しない（第１始動口２２に遊技球が入賞しない）ものとする。
【０４２３】
次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第１保留が消化されて第１保留に対する変動表示が開始する。そして、第１保留に対する変動表示が開始される際には、第４保留（変化対象保留）がステージＳＴ３（第３保留位置）に移動したことに応じて、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の表示態様として、変化シナリオ「ＨＡ４−２」の第３保留位置に対応する「青」が設定される。すると、図５６の（２）に示すように、第１保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ３に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の表示態様は「青」の保留球のままとなる。
【０４２４】
同様にして、図５６の（３）に示すように、第２保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ２に移動する際に）、第４保留（変化対象保留）を示す保留画像ＲＩ４の表示態様は、変化シナリオ「ＨＡ４−２」の第２保留位置に対応した「緑」の保留球に変化し、図５６の（４）に示すように、第３保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ１に移動する際に）、第４保留（変化対象保留）を示す保留画像ＲＩ４表示態様は、変化シナリオ「ＨＡ４−２」の第１保留位置に対応した「紫」の保留球に変化する。
【０４２５】
そして、第４保留（変化対象保留）が消化されると（第４保留がステージＳＴ０に移動すると）、図５６の（５）に示すように、第４保留（変化対象保留）を示す保留画像ＲＩ４は消化中保留画像ＫＩとして表示され、当該消化中保留画像ＫＩの表示態様は、第４保留に対応する特別図柄の変動表示が実行されているときの所定タイミングで、変化シナリオ「ＨＡ４−２」の消化中保留画像（最終表示態様）に対応した「赤」の保留球に変化する。なお、この所定タイミングは、特別図柄の変動開始のタイミング（つまり、第４保留がステージＳＴ１からステージＳＴ０に移動するタイミング）であってもよいし、特別図柄の変動中における所定の演出（例えばミニキャラクタの登場や、リーチ演出の実行）を契機としたタイミングであってもよい。
【０４２６】
なお、図５６では、変化対象保留（第４保留）の事前判定情報に基づく演出パターンが特定演出パターンではない場合の例について示したが、変化対象保留（第４保留）の演出パターンが特定演出パターンである場合には、変化対象保留が消化中保留画像ＫＩとして表示されるときの演出（つまり、図５６の（５））を除いて、特定演出パターンではないとき（つまり、図５６の（１）〜（４））と同様である。具体的には、変化対象保留の演出パターンが特定演出パターンの場合には、図３１に示す特別テーブルＴＨＢ、または図３２に示す制限テーブルＴＨＣに基づいて、特定演出前保留態様が決定され、図３４または図３５に示すように、特定演出前保留態様と保留数とに応じて、変化シナリオが決定される。そして、変化対象保留の保留画像の表示態様は、保留位置に応じて、図５６の（１）〜（４）と同様に、変化シナリオに規定された表示態様に変化するが、変化対象保留が消化中保留画像ＫＩとして表示されるときには、図５６の（５）で説明した所定タイミングとは異なり、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において特定演出が開始されるまでの間に、変化シナリオに規定された特定演出前保留態様に変化する。以下に、変化対象保留が消化中保留画像ＫＩとして表示され、特定演出が開始されるまでの演出の概要について説明する。
【０４２７】
［非時短状態における特定演出開始前の演出概要］
図５７、図５８を参照して、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、非時短状態における特定演出が開始される前の演出概要について説明する。図５７は、変化対象保留の開始前変化フラグがＯＦＦであり、変化シナリオとして第１保留位置の表示態様「青」、特定演出前保留態様「青」が規定され、通常組合せテーブルＴＣＡまたは開始前出現テーブルＴＣＣに基づいて、開始前キャラクタとしてキャラクタＣ（例えば、図３９に示す組合せパターン「Ｃ３Ｃ−ＡＢ」）が決定されている例を示す。図５８は、変化対象保留の開始前変化フラグがＯＮであり、変化シナリオとして第１保留位置の表示態様「青」、特定演出前保留態様「緑」が規定され、開始前出現テーブルＴＣＢに基づいて、開始前キャラクタとしてキャラクタＸ、Ｃ（例えば、図４０に示す組合せパターン「Ｃ４ＸＣ−ＡＢ」）が決定されている例を示す。
【０４２８】
まず、図５７を参照して、変化対象保留の開始前フラグがＯＦＦであり、開始前キャラクタとしてキャラクタＣが決定されているときの特定演出開始前の演出概要について説明する。図５７の（１）に示すように、変化対象保留が消化される（対応する特別図柄の変動表示が開始される）と、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。また、変化対象保留は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０に移動して、消化中対象保留画像ＫＩとして表示される。このとき、消化中保留画像ＫＩの表示態様は、第１保留位置における表示態様（「青」の保留球）が引き継がれ、また特定演出前保留態様も「青」が規定されていることから、特定演出の開始前において消化中保留画像ＫＩの表示態様は変化しない。
【０４２９】
次に、図５７の（２）に示すように、開始前キャラクタとしてキャラクタＣが決定されていることに基づいて、画像表示部６において、キャラクタＣが登場するキャラクタ登場演出が実行される。なお、このキャラクタ登場演出に伴って、装飾図柄ＤＩの変動表示は、例えば画像表示部６の左上隅に縮小表示される。そして、図５７の（３）に示すように、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタＣは、縮小されてステージＳＴ０に移動し、ステージＳＴ０において表示されている消化中保留画像ＫＩを周回する。その後、これから特定演出が開始されることを予告するために、図５７の（４）に示すように、特定演出が行われることを予告する予告演出（例えば、「出撃せよ！」というセリフ演出）が実行される。
【０４３０】
次に、図５８を参照して、変化対象保留の開始前フラグがＯＮであり、開始前キャラクタとしてキャラクタＸ、キャラクタＣが決定されているときの特定演出開始前の演出概要について説明する。なお、開始前キャラクタの登場順は、キャラクタＣ、キャラクタＸの順に登場することが規定されているものとする。まず、図５７の（１）と同様に、変化対象保留が消化される（対応する特別図柄の変動表示が開始される）と、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。また、変化対象保留は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０に移動して、消化中対象保留画像ＫＩとして表示される。このとき、消化中保留画像ＫＩの表示態様は、第１保留位置における表示態様（「青」の保留球）が引き継がれる。なお、特定演出前保留態様は「緑」が規定されているが、変動開始時には、消化中保留画像ＫＩの表示態様は変化しない。
【０４３１】
次に、図５７の（２）と同様に、開始前キャラクタとして最初にキャラクタＣが登場することが決定されていることに基づいて、画像表示部６において、キャラクタＣが登場するキャラクタ登場演出が実行される。そして、図５７の（３）と同様に、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタＣは、縮小されてステージＳＴ０に移動し、ステージＳＴ０において表示されている消化中保留画像ＫＩを周回する。
【０４３２】
次に、図５８の（４）に示すように、開始前キャラクタとして２番目にキャラクタＸが登場することが決定されていることに基づいて、画像表示部６において、キャラクタＸが登場するキャラクタ登場演出が実行される。なお、キャラクタＸは消化中保留画像ＫＩの表示態様を変化させるキャラクタであるため、登場と同時に、例えば「保留変化だ！」というセリフ演出が表示される。そして、図５８の（５）に示すように、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタＸは、縮小されてステージＳＴ０に移動し、既に周回しているキャラクタＣとともに、消化中保留画像ＫＩを周回する。また、キャラクタＸがステージＳＴ０に移動する際に、消化中保留画像ＫＩの表示態様は、「青」から「緑」へと変化し、すなわち、特定演出が開始されるまでに特定演出前保留態様へと変化する。その後、これから特定演出が開始されることを予告するために、図５８の（６）に示すように、キャラクタを集結させて敵キャラクタに出撃する特定演出が行われることを予告する予告演出（例えば、「出撃せよ！」というセリフ表示）が実行される。
【０４３３】
以上のように、非時短状態における特定演出前の演出では、キャラクタの組合せパターンに基づいた開始前キャラクタが登場するとともに、消化中保留画像ＫＩの表示態様が特定演出前保留態様へと変化する演出が行われる。次に、非時短状態における特定演出の概要について説明する。
【０４３４】
［非時短状態における特定演出概要］
図５９〜図６２を参照して、本実施形態の非時短状態における特定演出の概要について説明する。図５９〜図６２に示す例では、変化対象保留の特定演出パターンが「Ｐ３ＡＢＣハズレ」であり、特別テーブルＴＨＢ（図３１参照）に基づいて特定演出前保留態様として「青」が決定され、通常組合せテーブルＴＣＡ（図３９参照）に基づいて組合せパターン「Ｃ３Ｃ−ＡＢ」が決定され、特定シナリオ「ＡＢ２−１」（図４３参照）が決定されたものとする。以下に図５９を参照し（適宜補足説明として図６０〜図６２を参照し）、演出ボタン３７の操作に応じて異なる特定演出の概要について説明する。なお、図６０は、演出ボタン３７の長押し操作を継続した場合の演出例を示し、図６１は、演出ボタン３７の長押し操作を一部中断した場合の演出例を示し、図６２は、長押し操作を行わない場合の演出例を示す。
【０４３５】
図５９に示すように、まず、変化対象保留の変動表示が開始されると、図５７、図５８を参照して前述したように、特定演出開始前の演出が実行され、特定演出が行われることを予告する予告演出が実行され（図６０〜図６２の（１）参照）、その後、特定演出の開始直前に特定演出において演出ボタン３７の操作が必要であることを説明する説明演出（例えば演出ボタン３７を示す画像表示とともに「長押しせよ！」というセリフ演出）が開始される（図６０〜図６２の（２）参照）。その後、特定演出が開始され（図６０、図６１の（３）〜（７）、図６２の（３）、（４）参照）、特定演出が終了するとＳＰＳＰリーチ演出に発展する（図６０、図６１の（８）、図６２の（５）参照）。
【０４３６】
なお、本実施形態では、上記した説明演出が実行されるときに、演出ボタン３７を示す画像は消化中保留画像ＫＩの表示態様と同じ色（この場合は「青」）で表示されることにより、演出ボタン３７を操作することで消化中保留画像ＫＩの表示態様が変化することが示唆される。また、消化中保留画像ＫＩを周回しているキャラクタ（この場合はキャラクタＣ）は、画像表示部６に拡大表示（実体化表示）されることで、キャラクタが集結されていくことが示唆される（図６０〜図６２の（２）参照）。
【０４３７】
図５９に示すように、特定演出が実行される期間は、第１ブロック〜第４ブロックの４つのブロック（期間）に区分けされ、各ブロックの前半において、演出ボタン３７の操作（具体的には長押し）が有効となる期間（操作有効期間）が設けられ、各ブロックの後半においては、演出ボタン３７の長押し操作に応じて累積記憶された内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間が設けられている。
【０４３８】
図５９の（１）は、各ブロックの操作有効期間において長押しを継続したことにより、第１ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが１００ｐｔ累積され、第２ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが２００ｐｔ累積され、第３ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが３００ｐｔ累積され、第４ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが４００ｐｔ累積された例を示す。
【０４３９】
図５９の（１）に示すように、長押しが継続された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン３７が押下されると、消化中保留画像ＫＩの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像ＫＩと同じ色の演出ボタン３７の画像が非表示となる（図６０の（３）参照）。つまり、演出ボタン３７の画像が、そのまま消化中保留画像ＫＩとして表示されたかのような印象を与える。
【０４４０】
次に、第１ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが１００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」の規定に応じて、画像表示部６において、キャラクタＡが登場（集結）するキャラクタ登場演出が実行され、このとき、キャラクタＡに応じた決めセリフ（例えば「任せろ！」）を表示する決めセリフ演出が実行される（図６０の（４）参照）。
【０４４１】
次に、第２ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが２００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」の規定に応じて、画像表示部６において、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「青」から「緑」のボタン保留に変化する演出が実行される（図６０の（５）参照）。
【０４４２】
次に、第３ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが３００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」の規定に応じて、画像表示部６において、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「緑」から「紫」のボタン保留に変化する演出が実行される（図６０の（６）参照）。
【０４４３】
次に、第４ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが４００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」の規定に応じて、画像表示部６において、キャラクタＢが登場（集結）するキャラクタ登場演出が実行され、このとき、キャラクタＢに応じた決めセリフ（例えば「助けよう！」）を表示する決めセリフ演出が実行される（図６０の（７）参照）。
【０４４４】
そして、開始前キャラクタ（キャラクタＣ）と、特定演出において登場したキャラクタＡ、キャラクタＢとが集結して、３人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに対応したＳＰＳＰリーチ演出（ＡＢＣ集結リーチ）に発展する（図６０の（８）参照）。
【０４４５】
なお、演出ボタン３７の操作が行われているときには、演出ボタン３７が強度「弱」で振動する振動演出が実行され、結果表示期間において、キャラクタの登場や消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化のように演出内容が変化する場合には、演出が変化したことを印象付けるために、演出ボタン３７が、押下の如何にかかわらず、強度「強」で振動する振動演出が実行される。このため、図５９の（１）の例では、第１ブロック〜第４ブロックの各結果表示期間において、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出が実行される。また、本実施形態では、この振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様に応じた振動音を出力させる音響演出も実行される。具体的には、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「青」の場合には振動レベル１の振動音が出力され、表示態様が「緑」の場合には振動レベル２の振動音が出力され、表示態様が「紫」の場合には振動レベル３の振動音が出力され、表示態様が「赤」の場合には振動レベル４の振動音が出力され、振動レベルが高いほど振動頻度の高い音が出力される。
【０４４６】
図５９の（２）は、各ブロックの操作有効期間のうち一部の期間において長押しを中断したことにより、第１ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが１００ｐｔ累積され、第２ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが１５０ｐｔ累積され、第３ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが２００ｐｔ累積され、第４ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが２５０ｐｔ累積された例を示す。
【０４４７】
図５９の（２）に示すように、長押しが一部中断された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン３７が押下されると、消化中保留画像ＫＩの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像ＫＩと同じ色の演出ボタン３７の画像が非表示となる（図６１の（３）参照）。
【０４４８】
次に、第１ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが１００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」の規定に応じて、画像表示部６において、キャラクタＡが登場（集結）するキャラクタ登場演出が実行され、このとき、キャラクタＡに応じた決めセリフ（例えば「任せろ！」）を表示する決めセリフ演出が実行される（図６１の（４）参照）。
【０４４９】
次に、第２ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが１５０ｐｔ累積されているが、未だ到達していない累積値（２００ｐｔ）には到達していないため、特定シナリオ「ＡＢ２−１」に規定された演出は実行されず、変化のない演出が実行される（図６１の（５）参照）。
【０４５０】
次に、第３ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが２００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」の規定に応じて、画像表示部６において、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「青」から「緑」のボタン保留に変化する演出が実行される（図６１の（６）参照）。
【０４５１】
次に、第４ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが２５０ｐｔ累積されているが、未だ到達してない累積値（３００ｐｔ）には到達していないので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」に規定された演出は、演出ボタン３７の操作に応じた結果表示演出としては実行されない。しかし、このままでは、特定シナリオ「ＡＢ２−１」に規定された全てのキャラクタ（Ａ、Ｂ）が登場しないことになるので、登場していないキャラクタＢを強制的に追加表示する強制追加演出が実行される（図６１の（７）参照）。なお、強制追加演出としてキャラクタＢが登場する場合には、キャラクタＢに応じた決めセリフ演出は実行されない。また、強制追加演出としてキャラクタＢが登場する場合と、演出ボタン３７の操作に応じた結果表示演出として特定シナリオに規定されたとおりにキャラクタＢが登場する場合とでは、キャラクタの登場の仕方（つまり、演出態様）が異なるものとしてもよい。このようにすることで、同じキャラクタ（キャラクタＢ）が登場（集結）する場合であっても、その登場の仕方によって、演出ボタン３７の操作に応じて登場したのか、演出ボタン３７の操作とは無関係に強制追加演出により登場したのか、区別されることになる。
【０４５２】
そして、開始前キャラクタ（キャラクタＣ）と、特定演出において登場したキャラクタＡ、キャラクタＢとが集結して、３人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに対応したＳＰＳＰリーチ演出（ＡＢＣ集結リーチ）に発展する（図６１の（８）参照）。
【０４５３】
なお、図５９の（２）の例では、第１ブロックおよび第３ブロックの各結果表示期間では、演出内容が変化しているので、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出が実行されるが、第４ブロックの結果表示期間では、演出内容が変化しているが強制追加演出によるものであるため、演出ボタン３７の操作に応じた演出とは区別するために、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出は実行されない。
【０４５４】
図５９の（３）は、各ブロックの操作有効期間において一度も長押しを実行しなかったことにより、第１ブロック〜第４ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが０ｐｔである例を示す。
【０４５５】
図５９の（３）に示すように、長押しが一度も行われなかった場合においては、操作有効期間中に演出ボタン３７が押下されていないので、消化中保留画像ＫＩの形状は、保留球のまま維持され、説明演出において表示されている消化中保留画像ＫＩと同じ色の演出ボタン３７の画像は、その表示が継続される（図６２の（２）参照）。なお、演出ボタン３７の画像が継続表示されることにより、演出ボタン３７の操作が促され続ける。
【０４５６】
次に、第１ブロック〜第３ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが０ｐｔであり、未だ到達していない累積値（１００ｐｔ）には到達していないため、特定シナリオ「ＡＢ２−１」に規定された演出は実行されず、変化のない演出が実行される（図６２の（３）参照）。
【０４５７】
次に、第４ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが０ｐｔであり、未だ到達してない累積値（１００ｐｔ）には到達していないので、特定シナリオ「ＡＢ２−１」に規定された演出は、演出ボタン３７の操作に応じた結果表示演出としては実行されない。しかし、このままでは、特定シナリオ「ＡＢ２−１」に規定された全てのキャラクタ（Ａ、Ｂ）が登場しないことになるので、登場していないキャラクタＡ、Ｂを強制的に追加表示する強制追加演出が実行される（図６２の（４）参照）。なお、強制追加演出としてキャラクタＡ、Ｂが登場する場合には、キャラクタＡ、Ｂに応じた決めセリフ演出はいずれも実行されない。
【０４５８】
そして、開始前キャラクタ（キャラクタＣ）と、特定演出において登場したキャラクタＡ、キャラクタＢとが集結して、３人のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃに対応したＳＰＳＰリーチ演出（ＡＢＣ集結リーチ）に発展する（図６２の（５）参照）。
【０４５９】
なお、図５９の（３）の例では、第１ブロック〜第３ブロックの各結果表示期間では、演出内容が変化していないので、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出は実行されず、第４ブロックの結果表示期間では、演出内容が変化しているが強制追加演出によるものであるため、演出ボタン３７の操作に応じた演出とは区別するために、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出は実行されない。
【０４６０】
以上のように、本実施形態では、同じＳＰＳＰリーチ演出（ＡＢＣ集結リーチ）に発展する演出パターンであっても、演出ボタン３７の操作に応じて異なるシナリオの演出が実現されることになる。このため、演出ボタン３７の操作に応じたバリエーション豊かな演出を実現することができる。また、本実施形態では、キャラクタＸの登場を除き原則的には、第１〜第４ブロックの各結果表示期間において、キャラクタの登場および消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化のいずれかが行われる。したがって、限られた４回の演出内容の変化機会において、キャラクタの登場回数が増えると、消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化回数が少なくなることになり、反対にキャラクタの登場回数が減ると、消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化回数が多くなる。そして、キャラクタの登場は、その組合せによってその後に発展するＳＰＳＰリーチ演出の種類（内容）を示唆する一方、消化中保留画像ＫＩの表示態様は、実行中の変動表示の大当りの信頼度を示唆する。このため、例えば、現在の消化中保留画像ＫＩの表示態様が信頼度の低いものである場合には、限られた４回の演出内容の変化機会において、演出ボタン３７を操作することで消化中保留画像ＫＩの表示態様が変化することを遊技者に期待させ（つまり、キャラクタが登場しないことを期待させ）、反対に、現在の消化中保留画像ＫＩの表示態様が信頼度の高いものである場合には、限られた４回の演出内容の変化機会において、演出ボタン３７を操作することで、どのキャラクタを集結させればどの発展先（ＳＰＳＰリーチ）に発展するのかを期待させることができる。なお、本実施形態では、キャラクタの数が多いほど信頼度の高いＳＰＳＰリーチに発展することから、より多くのキャラクタが登場することを遊技者に期待させることもできる。したがって、本実施形態によれば、演出ボタン３７の操作に応じた特定演出を実行することによって、遊技者の演出ボタン３７への操作意欲を高めることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０４６１】
また、上記した実施形態では、演出ボタン３７を操作しなかった場合でも、強制追加演出を実行することにより、特定シナリオで規定されたキャラクタの全てが特定演出中において登場することにした。しかし、このように強制追加演出でキャラクタが追加（登場）した場合には、演出ボタン３７を操作した結果に応じてキャラクタが登場した場合とは異なり、キャラクタの登場に伴う決めセリフ演出は実行されず、また、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出も実行されない。したがって、演出ボタン３７を操作した場合の方が、より興趣性の高い演出が実行されることになる。このため、遊技者の演出ボタン３７への操作意欲を高めることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。また、上記のように、演出ボタン３７を操作しなかった場合でも特定シナリオで規定されたキャラクタは強制追加演出によって登場するが、演出ボタン３７を操作しなかった場合には、消化中保留画像ＫＩは、特定シナリオで規定された表示態様に変化しない。したがって、消化中保留画像ＫＩの表示態様によって大当りの信頼度を知りたい遊技者は、演出ボタン３７を操作する必要があり、このため、遊技者の演出ボタン３７への操作意欲を高めることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。
【０４６２】
［時短状態における特定演出開始前の演出概要］
次に、図６３を参照して、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、時短状態における特定演出が開始される前の演出概要について説明する。図６３は、変化シナリオとして第１保留位置の表示態様「青」、特定演出前保留態様「緑」が規定され、時短用組合せテーブルＴＣＳに基づいて、開始前キャラクタとしてキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃ（図４６に示す組合せパターン「Ｃ４ＸＡＢＣ−０」）が決定されている例を示す。なお、開始前キャラクタの登場順は、キャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃの順に登場することが規定されているものとする。
【０４６３】
図６３の（１）に示すように、変化対象保留が消化される（対応する特別図柄の変動表示が開始される）と、画像表示部６において、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。また、変化対象保留は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０に移動して、消化中対象保留画像ＫＩとして表示される。このとき、消化中保留画像ＫＩの表示態様は、第１保留位置における表示態様（「青」の保留球）が引き継がれる。なお、特定演出前保留態様は「緑」が規定されているが、変動開始時には、消化中保留画像ＫＩの表示態様は変化しない。
【０４６４】
次に、図６３の（２）に示すように、開始前キャラクタとして最初にキャラクタＸが登場することが決定されていることに基づいて、画像表示部６において、キャラクタＸが登場するキャラクタ登場演出が実行される。なお、キャラクタＸは消化中保留画像ＫＩの表示態様を変化させるキャラクタであるため、登場と同時に、例えば「保留変化だ！」というセリフ演出が表示される。そして、図６３の（３）に示すように、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタＸは、縮小されてステージＳＴ０に移動し、ステージＳＴ０において表示されている消化中保留画像ＫＩを周回する。また、キャラクタＸがステージＳＴ０に移動する際に、消化中保留画像ＫＩの表示態様は、「青」から「緑」へと変化し、すなわち、特定演出が開始されるまでに特定演出前保留態様へと変化する。
【０４６５】
次に、図６３の（４）に示すように、開始前キャラクタとして２番目〜４番目に登場することが決定されているキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが、順番に画像表示部６に登場してからステージＳＴ０に移動し、消化中保留画像ＫＩを周回する。したがって、図６３の（５）に示すように、最終的には、キャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃが、消化中保留画像ＫＩを周回することになる。その後、これから特定演出が開始されることを予告するために、図６３の（６）に示すように、特定演出が行われることを予告する予告演出（例えば、「出撃せよ！」というセリフ表示）が実行される。
【０４６６】
以上のように、時短状態における特定演出前の演出では、キャラクタの組合せパターンが１つ（組合せパターン「Ｃ４ＸＡＢＣ−０」）しかなく、この組合せパターンでは、開始前キャラクタとして全てのキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃが登場するとともに、消化中保留画像ＫＩの表示態様が特定演出前保留態様へと変化する演出が行われる。なお、上記では、時短状態における特定演出が開始される前の演出として、開始前キャラクタであるキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃが順次登場（集結）する演出が行われるものとしたが、このような順次集結する演出が行われないものとしてもよい。具体的には、特定演出が開始される前に開始前キャラクタが全て登場していればよく、たとえば、図６３の（６）に示すように、特定演出が行われることを予告する予告演出が実行されるときにおいて、一度に全ての開始前キャラクタが登場するものとしてもよい。次に、時短状態における特定演出の概要について説明する。
【０４６７】
［時短状態における特定演出概要］
図６４、図６５を参照して、本実施形態の時短状態における特定演出の概要について説明する。図６４、図６５に示す例では、変化対象保留の特定演出パターンが「Ｐ３ＡＢＣハズレ」であり、制限テーブルＴＨＣ（図３２参照）に基づいて特定演出前保留態様として「緑」が決定され、時短用組合せテーブルＴＣＳ（図４６参照）に基づいて組合せパターン「Ｃ４ＸＡＢＣ−０」が決定され、特定シナリオ「ＡＧ０−１」（図４７参照）が決定されたものとする。以下に図６４を参照し（適宜補足説明として図６５を参照し）、演出ボタン３７の操作に応じて異なる特定演出の概要について説明する。なお、図６５は、演出ボタン３７の長押し操作を継続した場合の演出例を示す。
【０４６８】
図６４に示すように、まず、変化対象保留の変動表示が開始されると、図６３を参照して前述したように、特定演出開始前の演出が実行され、特定演出が行われることを予告する予告演出が実行され（図６５の（１）参照）、その後、特定演出の開始直前に特定演出において演出ボタン３７の操作が必要であることを説明する説明演出（例えば演出ボタン３７を示す画像表示とともに「長押しせよ！」というセリフ演出）が開始される（図６５の（２）参照）。その後、特定演出が開始され（図６５の（３）〜（７）参照）、特定演出が終了するとＳＰＳＰリーチ演出に発展する（図６５の（８）参照）。
【０４６９】
なお、本実施形態では、上記した説明演出が実行されるときに、演出ボタン３７を示す画像は消化中保留画像ＫＩの表示態様と同じ色（この場合は「緑」）で表示されることにより、演出ボタン３７を操作することで消化中保留画像ＫＩの表示態様が変化することが示唆される。また、消化中保留画像ＫＩを周回しているキャラクタ（この場合はキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃ）は、画像表示部６に拡大表示（実体化表示）されることで、もはやキャラクタが集結されることはない（あるいはその可能性は少ない）ことが示唆される（図６５の（２）参照）。
【０４７０】
図６４の（１）は、各ブロックの操作有効期間において長押しを継続したことにより、第１ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが１００ｐｔ累積され、第２ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが２００ｐｔ累積され、第３ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが３００ｐｔ累積され、第４ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが４００ｐｔ累積された例を示す。
【０４７１】
図６４の（１）に示すように、長押しが継続された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン３７が押下されると、消化中保留画像ＫＩの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像ＫＩと同じ色の演出ボタン３７の画像が非表示となる（図６５の（３）参照）。つまり、演出ボタン３７の画像が、そのまま消化中保留画像ＫＩとして表示されたかのような印象を与える。
【０４７２】
次に、第１ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが１００ｐｔ累積されているが、特定シナリオ「ＡＧ０−１」では、累積値が１００ｐｔであるときの演出内容が規定されていない。このため、変化のない演出が実行される（図６５の（４）参照）。
【０４７３】
次に、第２ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが２００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＧ０−１」の規定に応じて、画像表示部６において、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「緑」から「紫」のボタン保留に変化する演出が実行される（図６５の（５）参照）。
【０４７４】
次に、第３ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが３００ｐｔ累積されているが、特定シナリオ「ＡＧ０−１」では、累積値が３００ｐｔであるときの演出内容が規定されていない。このため、変化のない演出が実行される（図６５の（６）参照）。
【０４７５】
次に、第４ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが４００ｐｔ累積されているので、特定シナリオ「ＡＧ０−１」の規定に応じて、画像表示部６において、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「紫」から「赤」のボタン保留に変化する演出が実行される（図６５の（７）参照）。
【０４７６】
そして、開始前キャラクタ（キャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃ）がそのまま集結して、４人のキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃに対応したＳＰＳＰリーチ演出（ＸＡＢＣ集結リーチ）に発展する（図６５の（８）参照）。
【０４７７】
なお、図６４の（１）の例では、第２ブロックおよび第４ブロックの各結果表示期間では、演出内容が変化しているので、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出が実行される。
【０４７８】
図６４の（２）は、各ブロックの操作有効期間のうち一部の期間において長押しを中断したことにより、第１ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが１００ｐｔ累積され、第２ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが１５０ｐｔ累積され、第３ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが２００ｐｔ累積され、第４ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが２５０ｐｔ累積された例を示す。
【０４７９】
図６４の（２）に示すように、長押しが一部中断された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン３７が押下されると、消化中保留画像ＫＩの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像ＫＩと同じ色の演出ボタン３７の画像が非表示となる（図６５の（３）と同様）。
【０４８０】
また、図６４の（２）に示す例では、第３ブロックの結果表示期間の開始時点において、特定シナリオ「ＡＧ０−１」において演出内容が規定された累積値２００ｐｔに初めて到達するため、第３ブロックの結果表示期間において、特定シナリオ「ＡＧ０−１」の規定に応じて、画像表示部６において、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「緑」から「紫」のボタン保留に変化する演出が実行される（図６５の（５）を第３ブロック結果と読み替えて参照）。その一方、その他のブロックの結果表示期間においては、変化のない演出が実行される（例えば、図６５の（４）と同様）。そして、特定演出が終了すると、開始前キャラクタ（キャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃ）がそのまま集結して、４人のキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃに対応したＳＰＳＰリーチ演出（ＸＡＢＣ集結リーチ）に発展する（図６５の（８）と同様）。
【０４８１】
なお、図６４の（２）の例では、第３ブロックの結果表示期間では、演出内容が変化しているので、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出が実行される。
【０４８２】
図６４の（３）は、各ブロックの操作有効期間において一度も長押しを実行しなかったことにより、第１ブロック〜第４ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが０ｐｔである例を示す。
【０４８３】
図６４の（３）に示すように、長押しが一度も行われなかった場合においては、操作有効期間中に演出ボタン３７が押下されていないので、消化中保留画像ＫＩの形状は、保留球のまま維持され、説明演出において表示されている消化中保留画像ＫＩと同じ色の演出ボタン３７の画像は、その表示が継続される（図６５の（２）と同様）。なお、演出ボタン３７の画像が継続表示されることにより、演出ボタン３７の操作が促され続ける。
【０４８４】
また、図６４の（３）に示す例では、いずれのブロックの結果表示期間の開始時点においても、特定シナリオ「ＡＧ０−１」において演出内容が規定された累積値２００ｐｔに到達することはないため、いずれのブロックの結果表示期間においても、変化のない演出が実行される（例えば、図６５の（４）と同様）。そして、特定演出が終了すると、開始前キャラクタ（キャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃ）がそのまま集結して、４人のキャラクタＸ、Ａ、Ｂ、Ｃに対応したＳＰＳＰリーチ演出（ＸＡＢＣ集結リーチ）に発展する（図６５の（８）と同様）。
【０４８５】
なお、図６４の（３）の例では、いずれのブロックの結果表示期間においても、演出内容が変化しないので、演出ボタン３７が強度「強」で振動する振動演出は実行されない。
【０４８６】
以上のように、本実施形態では、非時短状態においては、第１〜第４ブロックの各結果表示期間において、キャラクタの登場および消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化のいずれかが行われるのに対して、時短状態においては、第１〜第４ブロックの各結果表示期間において、消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化のみが行われる。したがって、時短状態では、非時短状態とは異なり、この限られた４回の演出内容の変化機会は全て、消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化機会となる。このため、時短状態では、非時短状態のときよりも、演出ボタン３７の操作に応じて、実行中の変動表示の大当りの信頼度が高まる（消化中保留画像ＫＩの表示態様が昇格する）ことを期待させ易くなる。
【０４８７】
なお、本実施形態では、時短状態においては、開始前キャラクタとして既に４人のキャラクタ（Ｘ、Ａ、Ｂ、Ｃ）が登場し、開始後キャラクタは登場しないものとしたが、時短状態においても開始後キャラクタとして５人目のキャラクタが追加されるものとしてもよい。具体的には、時短状態において、演出パターンが、図１８に示す「プレミア当り」のときにも特定演出が実行されるものとし、時短状態において「プレミア当り」の演出パターンが決定された場合には、特定演出における開始後キャラクタとして５人目のキャラクタが登場するものとしてもよい。このようにすると、時短状態においては、原則的には（「プレミア当り」を除き）特定演出においてキャラクタは登場せず、消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化のみである一方、例外的に特定演出において５人目のキャラクタが登場すると、大当り確定の「プレミア当り」となるため、５人目のキャラクタ登場をプレミア演出として位置づけることができる。なお、この場合には、消化中保留画像ＫＩの表示態様が「虹」まで昇格する特定シナリオを用意するものとしてもよい。
【０４８８】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、特定演出パターンは、図１９に示すように変動パターンと１対１に対応するものとした。このため、演出制御部４００は、変化対象保留が消化されるときに報知演出開始コマンド（変動パターン）に基づいて決定される演出パターン（図３６のステップＳ１１５１参照）を、変化対象保留が入賞したときの事前判定情報（変動パターン）に基づいて事前判定することができる（図２８のステップＳ１１２２参照）。しかし、特定演出パターンと変動パターンとを１対１に対応させなくてもよい。この場合には、演出制御部４００は、変化対象保留が入賞したときの事前判定情報（変動パターン）に基づいて演出パターンを事前に決定して記憶し、変化対象保留が消化されるときには、この事前に決定した演出パターンを実行するものとすればよい。
【０４８９】
また、上記した実施形態では、特定演出前保留態様は、特定演出が実行されるときの演出パターン（特定演出パターン）に対して決定され、特定演出パターンは、信頼度の高い演出パターンであるため、図３１、図３２に示すように、特定演出前保留態様としては、信頼度の高い表示態様（例えば「赤」）が決定され易いものとしている。しかし、変化対象保留が特定演出パターンである場合には、当該変化対象保留の特定演出前保留態様として、あえて信頼度の低い表示態様（例えば「青」）が決定され易いものとしてもよい。このようにすると、特定演出において、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の表示態様を、信頼度の低い特定演出前保留態様から多段階に昇格させ易くなり、特定演出中における演出を興趣性の高いものにすることができる。
【０４９０】
また、上記した実施形態では、特定演出は、演出ボタン３７の長押し操作によって累積された内部ポイントに応じて実行されるものとし、すなわち、演出ボタン３７の長押し操作に応じた特定演出が実行されるものとした。しかし、特定演出は、長押し操作に応じて実行されるものに限られれるものではなく、他の操作方法（例えば連打）によって代替されてもよいし、他の検知手段によって検知される操作によって代替されてもよい。例えば、赤外線センサやモーションセンサ等の他の検知手段によって遊技者の所定の操作が検知されることを契機に内部ポイントが累積され、当該内部ポイントに応じて特定演出が実行されるものとしてもよい。
【０４９１】
また、上記した実施形態では、特定演出が開始される前に少なくとも１人のキャラクタが登場する（つまり開始前キャラクタは少なくとも１人設定される）ものとすることにより、特定演出が実行されることで、さらに何人のキャラクタが追加されるかを期待させるものとした。しかし、開始前キャラクタとしてキャラクタが設定されず、特定演出が実行されることで初めてキャラクタの登場（集結）が開始されるキャラクタの組合せパターン（例えば、開始前キャラクタがなし、開始後キャラクタがキャラクタＡ、Ｂ、Ｃという組合せパターン）を有するものとしてもよい。
【０４９２】
また、上記した実施形態では、変化対象保留の変動表示において、特定演出の開始前に開始前キャラクタが登場し、特定演出の開始後に開始後キャラクタが登場し、登場した（集結した）全てのキャラクタに対応したＳＰＳＰリーチ演出に発展するものとした。しかし、このように１変動において、キャラクタが集結する場合に限らず、複数変動に亘ってキャラクタが集結し、集結したキャラクタに対応したＳＰＳＰリーチ演出に発展するものとしてもよい。具体的には、変化対象保留の入賞時において、当該変化対象保留の事前判定情報に基づいて、変化対象保留よりも前に記憶されている保留に対応する変動表示の変動開始から、変化対象保留の変動表示における特定演出の開始前までにおいて、開始前キャラクタが登場するようにしてもよい。
【０４９３】
また、上記した実施形態では、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応するものである場合には、保留変化予告を実行するものとし、これにより、特定演出が行われる場合には、保留変化予告の対象である変化対象保留の入賞時には、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の途中までの表示態様（特定演出前保留態様）が決定され、その後の消化中保留画像の表示態様は、変化対象保留に対応する変動表示の変動開始時点において決定されるものとした。しかし、必ずしも特定演出が行われる場合に事前判定情報に基づいて保留変化予告が実行されなくてもよい。つまり、保留変化予告が実行されずに特定演出が実行される場合があってもよい。この場合には、特定演出が実行される変動表示における消化中保留画像の表示態様の変化は、当該変動表示の変動開始時点において決定されるものとすればよい。
【０４９４】
また、上記した実施形態では、特定演出における操作有効期間は、第１ブロック〜第４ブロックの各ブロックの前半期間であり、各ブロックの後半期間の結果表示期間は操作有効期間ではないものとした。しかし、これに限られるものではなく、各ブロックの結果表示期間も操作有効期間であるものとしてもよい。この場合には、各ブロックの結果表示期間の開始タイミングにおいて、そのときに累積されている内部ポイントの値が判定されるものとし、結果表示期間中においても演出ボタン３７の操作に応じて内部ポイントが累積されるものとしてもよい。
【０４９５】
また、上記した実施形態では、特定演出において、演出ボタン３７の操作に応じて、消化中保留画像ＫＩの表示態様が変化するものとしたが、これに加えて例えば登場しているキャラクタの背景色（キャラクタのオーラの色）も変化するものとしてもよい。なお、キャラクタのオーラの色は、消化中保留画像ＫＩの表示態様と同期して変化するものとしてもよいし、消化中保留画像ＫＩの表示態様には同期せず、演出ボタン３７の操作にはかかわらず、大当りの信頼度に応じて予め定められた変化態様で変化するものとしてもよい。また、キャラクタのオーラの色は、演出ボタン３７の長押し操作が継続された場合に特定シナリオにしたがって実行される消化中保留画像ＫＩの表示態様の変化と同じように変化するものとしてもよい。このようにすると、演出ボタン３７の長押し操作を継続した場合には、キャラクタのオーラの色と消化中保留画像ＫＩの色が同期することになる一方、演出ボタン３７の長押しを一部中断した場合や長押し操作を行わなかった場合には、キャラクタのオーラの色と消化中保留画像ＫＩの色が非同期となり、興趣の高い演出を実現することができる。
【０４９６】
また、上記した実施形態では、特定演出における結果表示期間において強制追加演出としてではなくキャラクタが登場する場合には、各キャラクタに応じた決めセリフ演出が実行されるものとしたが、これに加えて、特定演出の特定シナリオに応じた全てのキャラクタが登場した時点で、そのとき登場（集結）している全てのキャラクタに応じた決めセリフ演出（集結決めセリフ演出）が実行されるものとしてもよい。なお、この集結決めセリフ演出は、個々のキャラクタが登場するときの決めセリフ演出とは異なり、強制追加演出のときにも実行されるものとしてもよい。また、決めセリフ演出に代え、あるいは決めセリフ演出に加えて、個々のキャラクタ（あるいは集結したキャラクタ）に応じたキャラクタカットイン演出が行われるものとしてもよい。
【０４９７】
また、上記した実施形態では、消化中保留画像ＫＩの形状は、特定演出が開始されて演出ボタン３７が初めて押下されることに伴って、保留球からボタン保留へと変化するものとしたが、演出ボタン３７の操作にかかわらず、特定演出が開始されることに伴って保留球からボタン保留へ変化するものとしてもよい。
【０４９８】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選の保留を示す保留表示の例として、画像表示部６に保留画像ＲＩが表示される場合について記載したが、保留表示はこれに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、画像表示部６とは別に設けられたサブ表示部に保留画像ＲＩが表示されるものとしてもよいし、画像表示部６とは別に設けられた複数の保留ランプが点灯表示される等して保留表示されるものとしてもよい。
【０４９９】
また、上記した実施形態では、Ｖラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口２３が開閉制御され、ＶラウンドではＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第２大入賞口５１のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Ｖラウンド以外のラウンドにおいても第２大入賞口５１が開閉制御されるが、Ｖ領域５３は開状態にされることはなく、Ｖ領域５３は、Ｖラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
【０５００】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０５０１】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０５０２】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０５０３】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５０４】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０５０５】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＫＩ…消化中保留画像
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2017184854.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年7月6日(2017.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記変動表示が行われる変動期間のうち特定期間において、特定演出を実行するとともに当該特定演出を構成する特別演出を実行可能である演出制御手段と、を備え、
前記特別演出は、前記特定演出が行われた後に行われる演出の内容を示唆する第１特別演出と、前記特定演出が行われた後に前記変動表示において前記特別遊技が行われることを示す判定図柄が停止される可能性を示唆する第２特別演出とを含む、遊技機。