(57)【要約】【課題】遊技履歴情報の管理機能の利用を促進できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技が可能な遊技機であって、遊技履歴情報を管理するための履歴管理手段と、遊技者が演出に関する演出設定を行うことが可能な演出設定手段と、を備え、履歴管理手段は、遊技者による特定動作を受付けることにより遊技履歴情報を管理する第１モードと、特定動作を受付けることなく遊技履歴情報を管理する第２モードと、を実行可能であり、演出設定手段は、第１モードの実行中では、所定条件が成立している場合に演出設定を行うことが可能であり、第２モードの実行中では、所定条件が成立していない場合に演出設定の少なくとも一部を行うことが可能である。【選択図】図１５
2017079843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技履歴情報を管理するための履歴管理手段と、
遊技者が演出に関する演出設定を行うことが可能な演出設定手段と、
を備え、
前記履歴管理手段は、遊技者による特定動作を受付けることにより遊技履歴情報を管理する第１モードと、前記特定動作を受付けることなく遊技履歴情報を管理する第２モードと、を実行可能であり、
前記演出設定手段は、前記第１モードの実行中では、所定条件が成立している場合に前記演出設定を行うことが可能であり、前記第２モードの実行中では、前記所定条件が成立していない場合に前記演出設定の少なくとも一部を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者からのパスワードの入力を受付ける（第１モード）、または、メニュー画面において「簡単スタート」の項目を選択する（第２モード）ことで遊技履歴（遊技履歴情報）の管理を行うことが可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来の遊技機には、遊技者からの操作を受付けることによって、所定の演出内容（演出設定）を変更することが可能なものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
そして、これら特許文献１及び特許文献２にもとづいて、遊技者からのパスワードの入力を受付けた場合に遊技者からの操作を受付けることで所定の演出内容を変更することが可能な一方で、メニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択された場合に遊技者からの操作を受付けることで所定の演出内容を変更することが不可能な遊技機が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１４０４６８号公報
【特許文献２】特開２０１５−１５０３１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、遊技者からパスワードの入力を受付けた場合（第１モードの場合）のみ所定の演出内容の変更を可能とすると、遊技履歴情報の管理機能の利用を十分に促進することができないという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技履歴情報の管理機能の利用を促進できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技履歴情報を管理するための履歴管理手段（例えば、図８に示す遊技管理テーブルに遊技履歴を記憶して更新する部分）と、
遊技者が演出に関する演出設定を行うことが可能な演出設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出設定処理や音量調整処理を実行する部分）と、
を備え、
前記履歴管理手段は、遊技者による特定動作（例えば、パスワードの入力）を受付けることにより遊技履歴情報を管理する第１モード（例えば、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）に示すように、遊技者からパスワードの入力を受付けたことで、今回の遊技履歴を蓄積しつつ遊技を行う部分）と、前記特定動作を受付けることなく遊技履歴情報を管理する第２モード（例えば、遊技者からパスワードの入力を受付けずに、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面から「簡単スタート」の項目を選択することで、今回の遊技履歴を蓄積しつつ遊技を行う部分）と、を実行可能であり、
前記演出設定手段は、前記第１モードの実行中では、所定条件が成立している場合に前記演出設定を行うことが可能であり（例えば、図１５（Ａ）に示すように、入力されたパスワードから特定した経験値が１００以上である場合にメニュー画面から「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」や「大当り中ＢＧＭ」の項目を選択して設定を変更する部分）、前記第２モードの実行中では、前記所定条件が成立していない場合に前記演出設定の少なくとも一部を行うことが可能である（例えば、図１５（Ｃ）に示すように、メニュー画面から「ボイス選択」の項目を選択して設定を変更する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定条件が成立していなくても、第２モードとすることで、演出設定の少なくとも一部を行うことが可能となるので、遊技履歴情報の管理機能の利用を促進できる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記履歴管理手段は、遊技履歴情報の管理を行わない第３モード（例えば、遊技者からのパスワードの受付けやメニュー画面において「簡単スタート」が選択されないことにより、今回の遊技履歴を蓄積せず遊技を行う部分）を実行可能であり、
前記演出設定手段は、前記第３モードの実行中では、前記演出設定を行うことが不能である（例えば、図１４（Ｂ）に示すように、パスワード入力前のメニュー画面では「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」や「大当り中ＢＧＭ」の項目が存在せずこれら「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」や「大当り中ＢＧＭ」の項目を選択して設定を変更することが不可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出設定を行うには、第１モードまたは第２モードにすることが必要となるので、遊技履歴情報の管理機能の利用を更に促進できる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記演出設定手段においては、いずれのモードであっても、前記演出設定とは異なる特別演出設定を行うことが可能である（例えば、図１４（Ｂ）に示すパスワード入力前のメニュー画面、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）に示すパスワード入力後のメニュー画面、図１５（Ｃ）に示す「簡単スタート」の項目選択後のメニュー画面のいずれにおいても「音量・光量調整」の項目を選択することで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を遊技効果ＬＥＤ９の光量を調整可能な部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出設定に関しては、モードの種類に関係なく行うことができる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出設定をする際に該演出設定による調整状況を表示可能であり（例えば、演出表示装置５の右上部にゲージ状の音量状況表示ＶＬを表示する部分）、
第１状態では遊技者の動作に関わらず前記調整状況を視認可能に表示し（例えば、スーパーリーチ演出の実行中や大当り遊技中以外の状態では、演出表示装置５の右上部において音量状況表示が常に表示されている部分）、
前記第１状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第２状態では、前記調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、前記調整状況を所定条件が成立するまで表示可能である（例えば、図１７（Ｂ）に示す大当り演出の実行中は、遊技者による音量調整ボタン４１，４２の操作が実行されるまでは演出表示装置５の右上部から音量状況表示ＶＬを消去し、遊技者による音量調整ボタン４１，４２の操作が実行されてから所定時間（例えば、３秒間）経過するまで演出表示装置５の右上部において音量状況表示ＶＬの表示を維持する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例における遊技システムを示す図である。
【図２】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図９】各変動パターンの演出態様に応じて付与される経験値を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】パスワードの入力操作を示す画面図である。
【図１５】メニュー画面を示す画面図である。
【図１６】変動表示中に音量調整ボタンを操作したときの画面図である。
【図１７】大当り遊技中に音量調整を行う際の画面図である。
【図１８】変形例における変動表示中に音量調整ボタンを操作したときの画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と管理サーバ９００とは、２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末９０１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１６】
具体的には、本実施例の管理サーバ９００は、各遊技者の遊技履歴を個別に記憶可能となっている。また、管理サーバ９００は、携帯端末９０１からの要求に応じて遊技者の遊技履歴をパスワードに変換し、当該携帯端末９０１に、該パスワードを送信可能となっている。また、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技者からパスワードの入力を受付けることによって、当該パスワードから遊技履歴を特定可能となっている。更に、パチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１にパスワードが入力されてから遊技が終了されるまでの今回の遊技履歴を記憶可能となっており、パスワードから特定した遊技履歴（後述する図８に示す「遊技開始時」の格納領域に格納されている遊技履歴）と今回の遊技履歴（後述する図８に示す「今回遊技」の格納領域に格納されている遊技履歴）とを集計した遊技履歴を含む２次元コードとして出力可能となっている。そして、遊技者が該パチンコ遊技機１から出力された２次元コードを携帯端末９０１にて撮影することによって、２次元コードに含まれている遊技履歴が管理サーバ９００に送信されるようになっており、管理サーバ９００は、該送信された遊技履歴を当該遊技者の遊技履歴として更新記憶するようになっている。
【００１７】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１について説明する。図２は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２０】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２５】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２８】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２９】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００３０】
図２に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図２に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート５１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
また、上皿を形成する部材には、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整するための２つの音量調整ボタン４１，４２が設けられている。この音量調整ボタン４１，４２は、左右に並んで配置され、右側に配置された音量調整ボタン４１を押下操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン４２を押下操作するとスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン４１，４２を操作することで、遊技者が適宜音量を調整することができる。尚、上皿を形成する部材の内部において、音量調整ボタン４１，４２の部分に対応する位置には、音量調整ボタン４１，４２に対する押下操作を検出するボタンスイッチユニット４３（図３参照）が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット４３は、音量調整ボタン４１に対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン４２に対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押下操作されたかを検知可能であればよい。
【００４７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００５２】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５４】
図４は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５５】
図４に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００５８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５９】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６１】
コマンドＢ５ＸＸＨは、時短回数の残り回数（変動回数）を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数（変動回数）に応じたＥＸＴデータが設定されることにより、時短回数の残り回数（変動回数）が通知される。
【００６２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００６３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００６４】
コマンドＣ５００（Ｈ）は、デモンストレーション画面（デモ画面）の表示が可能であることを通知する演出制御コマンド（デモ表示可能コマンド）である。
【００６５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００６６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６７】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００６８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００６９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７０】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００７１】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００７２】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００７４】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７５】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００７６】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００７７】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７８】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００７９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８１】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００８３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００８４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００８６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００８７】
図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００８８】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００８９】
よって、上記したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００９０】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００９１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００９２】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００９３】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【００９４】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【００９５】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【００９６】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【００９７】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００９８】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００９９】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１００】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１０３】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１０４】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１０５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１０６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１０７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１０８】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１０９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１１０】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１１】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１２】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１１３】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１４】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図１３参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１１５】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１１６】
尚、演出制御用データ保持エリアには、図８に示す遊技履歴テーブルが記憶される遊技履歴テーブル設定部も設けられている。
【０１１７】
本実施例の遊技履歴テーブルには、図８に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴（前回の遊技終了までの遊技履歴）が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。
【０１１８】
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種）と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機１の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、経験値、ポイント、総始動回数、最大大当り回数、総確変回数、前記経験が付与されたことにより追加された（選択可能となった）追加演出データ等のデータから成る。経験値は、図９に示すように、実行された演出態様に応じて付与（加算）される数値データであり、ポイントは、遊技が行われることで加算される数値データである。尚、ポイントは、遊技者が携帯端末９０１から管理サーバ９００にアクセスすることによって、該携帯端末にて使用可能な着信音や壁紙等のパチンコ遊技機１の遊技機に関わらないコンテンツを取得する為に使用可能となっている。
【０１１９】
また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ遊技者が選択可能であり、遊技中に表示されるミニキャラクタ（図１５（Ｂ）参照）のレベルや、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生数するプレミア予告（例えば、変動表示結果が大当りであることを告知する等、他の予告よりも極めて大当り期待度が高い演出）の実行回数、当該機種のパチンコ遊技機１においてそれぞれ異なるクリア条件が設定されているミッション１〜ミッションＮまでのミッションデータ等のデータから成る。
【０１２０】
また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図８に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっている。尚、「今回遊技」のデータ格納領域に格納される共通データは、経験値、ポイント、総始動回数、総大当り回数、総確変数、追加演出データ等から成り、パスワードは含んでいない。また、「今回遊技」のデータ格納領域に格納される固有データは、ミニキャラクタのレベル、プレミア予告の実行回数、ミッション１〜ミッションＮまでのミッションデータ等から成る。これら「今回遊技」のデータ格納領域に格納された各共通データ及び固有データは、遊技の進行に応じて適宜更新されるようになっている。例えば、経験値やポイントは、後述するように、スーパーリーチの変動パターンにて変動表示が実行されたり、特定の演出が実行されることで加算更新され、総始動回数は、変動表示が実行される毎に＋１され、総大当り回数は、大当り遊技状態に制御される毎に＋１され、総確変数は、確変大当りの大当り遊技が終了される毎に＋１される。
【０１２１】
本実施例では、パスワードの入力の操作（図１４参照）が実行されることによって、演出制御用ＣＰＵ１２０が該パスワードからが前回の遊技までに蓄積された共通データ及び固有データを抽出する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該共通データ及び固有データを「遊技開始時」のデータ格納領域に格納する。このように共通データ及び固有データが「遊技開始時」のデータ格納領域に格納された後は、遊技が実行されることによって「今回遊技」のデータ格納領域において今回の遊技における共通データ及び固有データが蓄積されていく。
【０１２２】
尚、本実施例における経験値は、図９に示すように、スーパーリーチαが実行されてはずれとなること、スーパーリーチαが実行されて大当りとなること、スーパーリーチβが実行されてはずれとなること、スーパーリーチβが実行されて大当りとなること、キャラクタ予告演出が実行されてはずれとなること、キャラクタ予告演出が実行されて大当りとなることの他、所定回数の変動表示が実行されること、所定回数連荘すること、等の所定条件が達成されたことにもとづいて付与されれば良い。尚、本実施例では達成される条件に応じて異なる経験値数が付与される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、付与される経験値数は達成される条件によって異なっていても良いし、また、同一であっても良い。
【０１２３】
また、ミニキャラクタのレベルアップ条件やポイント付与条件についても、上記した経験値が加算（付与）される所定条件として例示した条件と同様のものが例示され、これらのうちから適宜に選択して決定すれば良い。尚、これら経験値が加算（付与）される所定条件、ミニキャラクタのレベルアップ条件及びポイント付与の一部または全てに同一の条件が設定されていても良いし、これら経験値が加算（付与）される所定条件、ミニキャラクタのレベルアップ条件及びポイント付与条件が個別の条件となるにしても良い。
【０１２４】
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、遊技者から遊技終了の操作を受付けることで（図１５参照）集計され、該集計されたデータを含む２次元コードが演出表示装置５に表示（出力）される。遊技者は、該２次元コードを携帯端末９０１にて撮影することで管理サーバ９００にアクセスすることで、該集計されたデータを管理サーバ９００に記憶可能となっている。
【０１２５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート５１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１２６】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１２７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１２８】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１２９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１３０】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１３１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１３２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１３３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１３４】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１３５】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１３６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１３７】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１３８】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１３９】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１４０】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１４１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１４２】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１４３】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１４４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１４５】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１４６】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１４７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１４８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１５０】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１５２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５４】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１５５】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１５６】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１５７】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１５８】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１５９】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１６０】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１６１】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１６２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１６４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６８】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１６９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。尚、特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に保留データが存在しない場合は、演出制御基板１２に対してデモ表示可能コマンドを送信するための設定を行う。該Ｓ２２においてデモ表示可能コマンドの送信するための設定が行われた場合は、前述した情報出力処理においてデモ表示可能コマンドが演出制御基板１２に対して送信される。
【０１７０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１７１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１７２】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１７３】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７４】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１７５】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１７６】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１７７】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７８】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１７９】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１８０】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１２は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図４参照）であるのか解析する。
【０１８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１８３】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。
【０１８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ画面の表示中に遊技者からの操作を受付けることでパスワードの入力、簡単スタートの受け付け、音量・光量の調整を行う演出設定処理を実行する（Ｓ５７）。
【０１８５】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示や大当り遊技の実行中に遊技者から音量調整ボタン４１，４２の操作を受付けることで音量の調整を行う音量調整処理を実行し、その後、Ｓ５２に移行する（Ｓ５８）。尚、本実施例における演出表示装置５の右上部には、詳細は後述するがスーパーリーチ演出の実行中や大当り遊技中以外の状態において、ゲージ状の音量状況表示ＶＬ（図１６参照）が常に表示されており、遊技者は、該音量状況表示ＪＬの表示態様によって現在設定されている音量を把握することが可能となっている。
【０１８６】
図１３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１８８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１８９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。また、本実施例における演出図柄変動開始処理では、変動表示結果にもとづいてキャラクタ演出を実行するか否かを決定し、該決定結果にもとづいて変動表示中にキャラクタ演出を実行するための設定を行う。
【０１９０】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１９１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９２】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１９３】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１９４】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１９５】
次に、演出設定処理における演出表示装置５の表示態様について図１４及び図１５にもとづいて説明する。先ず、図１４（Ａ）に示すように、変動表示が実行されておらず演出表示装置５においてデモ演出が実行されている状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂを所定期間（例えば、３秒間）押下操作すると、デモ演出が終了される。そして、図１４（Ｂ）に示すように、該デモ演出に替えて演出表示装置５にメニュー画面が表示される。メニュー画面には、該メニュー画面の表示を終了してデモ演出に戻る「終了」、遊技者からパスワードの入力を受け付ける「パスワード入力」、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や遊技効果ＬＥＤ９の光量の調整を受付ける「音量・光量調整」、パスワード入力を受付けずに今回の遊技における遊技履歴の蓄積を行う「簡単スタート」の項目が表示される。遊技者は、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの操作によって、これら項目の中から１の項目の処理を選択して実行可能となっている。
【０１９６】
該メニュー画面から「パスワード入力」を選択すると、図１４（Ｃ）に示すパスワード入力画面が表示される。そして、管理サーバ９００にて発行されたパスワードを入力することにより、経験値、ポイント、総始動回数、総確変数、追加演出データ等の遊技履歴を同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）に引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１９７】
パスワードは、パチンコ遊技機１の機種を特定可能な機種情報や経験値、ポイント、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、追加演出データ、各ミニキャラクタのレベル、プレミア予告の実行回数、ミッションのデータ等を含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。パスワードが入力されると、前述したように、当該パスワードに含まれている経験値、ポイント、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、追加演出データ、各ミニキャラクタのレベル、プレミア予告の実行回数、ミッション等のデータが共通データ及び固有データとして、遊技履歴テーブルの「遊技開始時」のデータ格納領域に格納される。
【０１９８】
パスワードを入力した後の演出表示装置５には、パスワード入力後のメニュー画面として、該メニュー画面の表示を終了してデモ演出に戻る「終了」、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や遊技効果ＬＥＤ９の光量の調整を受付ける「音量・光量調整」、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）の選択を受付ける「ボイス選択」、遊技中に表示されるミニキャラクタの選択を受付ける「ミニキャラ選択」、大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの選択を受付ける「大当り中ＢＧＭ」、遊技を終了してパスワードから特定した遊技履歴（図８に示す「遊技開始時」の格納領域に格納されている遊技履歴）と今回の遊技履歴（後述する図８に示す「今回遊技」の格納領域に格納されている遊技履歴）とを集計した遊技履歴を含む２次元コードを出力する「遊技終了操作」の項目が表示される。
【０１９９】
尚、図１５（Ａ）に示すように、パスワード入力後のメニュー画面では、パスワードから特定される経験値（図８に示す遊技履歴テーブルにおいて、「遊技開始時」の格納領域に格納されている経験値）が１００以上である場合は、「終了」、「音量・光量調整」、「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」、「大当り中ＢＧＭ」、「遊技終了操作」の全て項目が遊技者のスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択可能となっており、これら各項目を選択した後に該選択した項目に応じた設定を変更（調整）可能となっている。
【０２００】
つまり、図１５（Ａ）に示すパスワード入力後のメニュー画面において「終了」の項目が選択された場合はメニュー画面の表示が終了してデモ演出に戻り、「音量・光量調整」の項目が選択された場合はスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や遊技効果ＬＥＤ９の光量の調整の受付けが開始され、「ボイス選択」の項目が選択された場合はリーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）の選択の受付が開始され、「ミニキャラ選択」の項目が選択された場合は遊技中に表示されるミニキャラクタの選択の受付けが開始され、「大当り中ＢＧＭ」の項目が選択された場合は大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの選択の受付けが開始され、「遊技終了操作」の項目が選択された場合は遊技履歴を含む２次元コードの出力が開始される。
【０２０１】
一方で、図１５（Ｂ）に示すように、パスワードから特定される経験値（図８に示す遊技履歴テーブルにおいて、「遊技開始時」の格納領域に格納されている経験値）が１００未満である場合は、「終了」、「音量・光量調整」、「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」、「大当り中ＢＧＭ」、「遊技終了操作」の項目のうち、「終了」、「音量・光量調整」、「遊技終了操作」の項目が遊技者のスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択可能となっており、これら「終了」、「音量・光量調整」、「遊技終了操作」の各項目を選択した後に該選択した項目に応じた設定を変更（調整）可能となっている。
【０２０２】
つまり、図１５（Ｂ）に示すパスワード入力後のメニュー画面において「終了」の項目が選択された場合はメニュー画面の表示が終了してデモ演出に戻り、「音量・光量調整」の項目が選択された場合はスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や遊技効果ＬＥＤ９の光量の調整の受付けが開始され、「遊技終了操作」の項目が選択された場合は遊技履歴を含む２次元コードの出力が開始される。尚、「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」、「大当り中ＢＧＭ」の項目については遊技者のスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択不可能となっているため、これら「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」、「大当り中ＢＧＭ」の各項目に応じた設定を変更（調整）不可能となっている。
【０２０３】
尚、「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」、「大当り中ＢＧＭ」の項目は、「終了」、「音量・光量調整」、「遊技終了操作」の項目と表示態様が異なっている（「ボイス選択」、「ミニキャラ選択」、「大当り中ＢＧＭ」の項目は文字が白抜き表示）ため、遊技者は、各項目の表示態様を確認することでいずれの項目が選択可能であるかを認識出来るようになっている。
【０２０４】
また、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が遊技者のスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択された場合は、図１５（Ｃ）に示すように、「簡単スタート」の項目の選択後のメニュー画面として、該メニュー画面の表示を終了してデモ演出に戻る「終了」、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や遊技効果ＬＥＤ９の光量の調整を受付ける「音量・光量調整」、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）の選択を受付ける「ボイス選択」、遊技を終了して今回の遊技履歴（図８に示す「今回遊技」の格納領域に格納されている遊技履歴）を含む２次元コードを出力する「遊技終了操作」の項目が表示される。「簡単スタート」の項目の選択後のメニュー画面では、これら「終了」、「音量・光量調整」、「ボイス選択」、「遊技終了操作」の項目が遊技者のスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択可能となっており、これら「終了」、「音量・光量調整」、「遊技終了操作」の各項目を選択した後に該選択した項目に応じた設定を変更（調整）可能となっている。
【０２０５】
つまり、図１５（Ｃ）に示す「簡単スタート」の項目を選択した後のメニュー画面において「終了」の項目が選択された場合はメニュー画面の表示が終了してデモ演出に戻り、「音量・光量調整」の項目が選択された場合はスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や遊技効果ＬＥＤ９の光量の調整の受付けが開始され、「ボイス選択」の項目が選択された場合はリーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）の選択の受付が開始され、「遊技終了操作」の項目が選択された場合は遊技履歴を含む２次元コードの出力が開始される。
【０２０６】
次に、音量調整処理における演出表示装置５の表示態様について図１６及び図１７にもとづいて説明する。先ず、図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）に示すように、変動表示中に遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作した場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量が調整されるとともに、該音量の調整に応じて音量状況表示ＶＬの表示態様が変化する。また、図１６（Ｂ）に示すように、音量状況表示ＶＬは、演出表示装置５においてスーパーリーチ演出が開始されることに応じて演出表示装置５の右上部から消去される。尚、このように音量状況表示ＶＬが消去されている状態においても、遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することによって、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量は変更可能となっている。尚、スーパーリーチ演出が終了して変動表示が終了した後は、演出表示装置５の右上部において再び音量状況表示ＶＬの表示が開始される。
【０２０７】
次に、変動表示結果が大当りとなった場合、音量状況表示ＶＬは、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）に示すように、大当り遊技の演出（大当り演出）が開始されることによって再び演出表示装置５の右上部から消去される。大当り演出中は、遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することによってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整可能となっており、このように大当り演出中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量を調整した場合は、図１７（Ｃ）及び図１７（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の右上部において該音量の調整に応じた音量状況表示ＶＬの表示が実行される。尚、大当り演出中における音量状況表示ＶＬは、表示開始から所定時間（例えば、３秒）経過することによって再び演出表示装置５の右上部から消去される。
【０２０８】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面から「簡単スタート」の項目を選択することで、遊技者からパスワードの入力を受付けた際に該パスワードから特定される経験値が１００未満である場合であっても、本来はパスワードから特定される経験値が１００以上の場合に限り変更が可能であるボイス（効果音）の設定を変更（調整）することが可能となるので、遊技履歴の管理を促進することができる。
【０２０９】
また、前記実施例では、遊技者が演出設定の変更を行うためにはパスワードの入力または、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面から「簡単スタート」の項目を選択することが必要となるので、を行うには、第１モードまたは第２モードにすることが必要となるので、遊技履歴の管理機能の利用を更に促進できる。
【０２１０】
また、遊技者からパスワードの入力を受付けた場合、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面から「簡単スタート」の項目が選択された場合、パスワードの入力の受付及び「簡単スタート」の項目が選択されていない場合のそれぞれにおいてスピーカ８Ｌ,８Ｒから出力される音の音量と遊技効果ＬＥＤ９の光量を調整することができるので、パチンコ遊技機１の利便性を向上させることができる。
【０２１１】
また、図１７（Ｂ）に示す大当り演出の実行中は、遊技者による音量調整ボタン４１，４２の操作が実行されるまでは演出表示装置５の右上部から音量状況表示ＶＬを消去し、遊技者による音量調整ボタン４１，４２の操作が実行されてから所定時間（例えば、３秒間）経過するまで演出表示装置５の右上部において音量状況表示ＶＬの表示を維持することで、大当り演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じてスピーカ８Ｌ,８Ｒから出力される音の音量の調整状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２１２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２１３】
例えば、前記実施例では、スーパーリーチ演出が実行された場合は、演出表示装置５から音量状況表示ＶＬを消去し、スーパーリーチ演出が終了して変動表示が終了したことを条件に演出表示装置５に音量状況表示ＶＬを再び表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図１８（Ａ）〜図１８（Ｄ）に示すように、音量状況表示ＶＬは、スーパーリーチ演出の実行開始時から当該変動表示が終了して新たな変動表示が開始されるまでの期間に亘って演出表示装置５から消去されても良い。
【０２１４】
また、前記実施例では、スーパーリーチ演出が実行された場合は、演出表示装置５から音量状況表示ＶＬを消去し、スーパーリーチ演出が終了して変動表示が終了したことを条件に演出表示装置５に音量状況表示ＶＬを再び表示するとともに、大当り演出の実行中は再び演出表示装置５から音量状況表示ＶＬを消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出の開始時点から大当り演出が終了するまでの期間に亘って演出表示装置５から音量状況表示ＶＬを消去しても良い。尚、このようにスーパーリーチ演出の開始時点から大当り演出が終了するまでの期間に亘って演出表示装置５から音量状況表示ＶＬを消去する場合においても、遊技者が音量調整ボタン４１,４２を操作してスピーカ８Ｌ,８Ｒから出力する音の音量を変更（調整）した場合は、該変更した音量に応じた表示態様にて音量状況表示ＶＬを所定期間（例えば、３秒間）に亘って表示しても良い。
【０２１５】
また、前記実施例では、演出表示装置５の右上部においてゲージ状の音量状況表示ＶＬを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５の右上部の箇所にて音量状況表示ＶＬを表示しても良い。また、音量状況表示ＶＬは、ゲージ状に限らず、設定されている音量に応じた数値表示等であっても良い。
【０２１６】
また、前記実施例では、遊技者が設定可能な演出設定として、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量、遊技効果ＬＥＤ９の光量、遊技中に表示されるミニキャラクタ、大当り中ＢＧＭ、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）等を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の演出の実行頻度等を変更可能としても良い。
【０２１７】
また、前記実施例では、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択されることにより、本発明における第２モードとして、遊技履歴の蓄積を行うとともに、演出設定の一部（リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイスの設定）を変更することを可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において選択されることで本発明における第２モードとする項目の名称としては、遊技者が遊技履歴の蓄積を行うとともに、演出設定の一部を変更することを可能であると識別可能であれば「簡単スタート」以外の名称を用いても良い。
【０２１８】
また、前記実施例では、遊技者からパスワードの入力を受付けた場合は、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）、遊技中に表示されるミニキャラクタ、大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの設定を変更可能である一方で、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択された場合は、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）、遊技中に表示されるミニキャラクタ、大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの設定のうち、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）の設定のみ変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択された場合は、遊技中に表示されるミニキャラクタや大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの設定を変更可能であっても良いし、また、リーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）、遊技中に表示されるミニキャラクタ、大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの設定のうち、２以上の設定を変更可能であっても良い。尚、遊技者からパスワードの入力を受付けた場合と図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択された場合とでこれらリーチ演出の実行時や大当り時等にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるボイス（効果音）、遊技中に表示されるミニキャラクタ、大当り中にスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるＢＧＭの全ての設定を変更可能とする場合は、遊技者からパスワードの入力を受付けた場合と図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択された場合とで各設定の変更範囲や選択肢数を異ならせることによって、遊技者からパスワードの入力を受付けた場合と図１４（Ｂ）に示すメニュー画面において「簡単スタート」の項目が選択された場合とで差別化を図るようにしても良い。
【０２１９】
また、前記実施例では、遊技者からパスワードの入力を受付けた際に、経験値が１００以上である場合と１００未満である場合とで遊技者が変更可能な演出設定の項目数を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者からパスワードの入力を受付けた際には、総始動回数、ポイント、総大当り回数等の経験値以外のデータに応じて遊技者が変更可能な演出設定の項目数を異ならせるようにしても良い。
【０２２０】
また、前記実施例では、変動表示の実行中に遊技者が音量調整ボタン４１，４２を操作することでスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量を調整可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示の実行中は、遊技者の操作によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量と遊技効果ＬＥＤ９の光量の一方或いは両方を調整可能としても良いし、これらスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の音量と遊技効果ＬＥＤ９の光量の両方を調整不可能としても良い。
【０２２１】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２２２】
また、本実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２２３】
尚、ＣＰＵ１０３の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２２４】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２２５】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０２２６】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２２７】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２２８】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２２９】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２３０】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０２３１】
１                パチンコ遊技機
８Ｌ，８Ｒ        スピーカ
９                遊技効果ＬＥＤ
３１Ａ            スティックコントローラ
３１Ｂ            プッシュボタン
４１，４２        音量調整ボタン
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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