(57)【要約】【課題】遊技機における遊技の興趣を向上させる。【解決手段】本発明は、可動役物１５５を備える遊技機１００であって、可動役物１５５には、支持部１５０１に設けられる筒状の回転軸１７４０に回転可能に支持されるアーム１５０８と、アーム１５０８に取り付けられる電気的構成部１９０３〜１９０８とを備え、支持部１５０１から回転軸１７４０の中に通電線１７３１を通して電気的構成部１９０３〜１９０８に通電線１７３１を接続してなることを特徴とする遊技機１００に関する。【選択図】図１７
2017184921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動役物を備える遊技機であって、
前記可動役物には、
支持部に設けられる筒状の回転軸に回転可能に支持されるアームと、
前記アームに取り付けられる電気的構成部と、
を備え、
前記支持部から前記回転軸の中に通電線を通して前記電気的構成部に当該通電線を接続してなることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤に設けられる可動役物を用いて、種々の演出を実行する遊技機が知られている。当該遊技機の中には、可動役物の少なくとも一部を発光させるためのＬＥＤに代表される１または複数の発光手段、および可動役物の一部を駆動するためのモータに代表される駆動源を備えるものが多い。このため、回路基板間の配線が長くなり、あるいは配線が多くなることがあり、データ送信エラーが発生する虞がある。かかる問題を解消するため、回路基板間の配線を少なくする技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１１０９０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来技術には、遊技の興趣に向上の余地があった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
「適用例」
本例は、可動役物（１５５）を備える遊技機（１００）であって、可動役物（１５５）には、支持部（１５０１）に設けられる筒状の回転軸（１７４０）に回転可能に支持されるアーム（１５０８）と、アーム（１５０８）に取り付けられる電気的構成部（１９０３〜１９０８）とを備え、支持部（１５０１）から回転軸（１７４０）の中に通電線（１７３１）を通して電気的構成部（１９０３〜１９０８）に通電線（１７３１）を接続してなることを、要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】外枠１６０に対してガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００の機能ブロックを表す図である。
【図４−１】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂを説明するための図である。
【図４−２】主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７−１】第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図７−２】第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。
【図７−３】第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図である。
【図７−４】第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【図７−５】第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを例示する説明図である。
【図７−６】第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを例示する説明図である。
【図７−７】第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを例示する説明図である。
【図７−８】第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを例示する説明図である。
【図８】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図９】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。
【図１１】サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ３を模式的に示す説明図である。
【図１２】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１３】先読み処理のフローチャートである。
【図１４】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１５】遊技領域１０６から取り外された第一鉄人ユニット１５５の正面図を一部透過的に示す図である。
【図１６】図１５中の装飾部１５５１の位置から、回動アーム１５０８の回動に伴い時計回りに回動した後の状況を示す図である。
【図１７】図１５の第一鉄人ユニット１５５を遊技機１００側からみた背面図である。
【図１８】図１６の第一鉄人ユニット１５５を遊技機１００側からみた背面図である。
【図１９−１】図１６の第一鉄人ユニット１５５の一部分解斜視図である。
【図１９−２】図１９−１中の発光領域１５６０を構成する回路基板１７５２、第一透光板１９１０および第二透光板１９３０の各平面図である。
【図１９−３】図１９−２の回路基板１７５２、第一透光板１９１０、第二透光板１９３０を仮想的に所定距離だけ離し、それら側面方向から、ＬＥＤ１９０３〜１９０８から発せられた光が第一透光板１９１０および第二透光板１９３０をどのように透過するかを模式的に見た状況である。
【図２０】遊技領域１０６から取り外された第二鉄人ユニット１５６の正面図（Ａ）および当該（Ａ）の状態から第二鉄人ユニット１５６の一部をスライドさせて、その幅方向を拡張した状態の正面図（Ｂ）である。
【図２１】図２０の（Ａ）に示す第二鉄人ユニット１５６をその裏側から見た背面図（Ａ）および図２０の（Ｂ）に示す第二鉄人ユニット１５６をその裏側から見た背面図（Ｂ）である。
【図２２】図２０中の左フェイス部２００１の裏側に固定される基板２２００を遊技者側からみた正面図である。
【図２３】図２２の導光部２２１０の正面図と該正面図の矢印Ｕの方向から見た平面図（Ａ）、および導光部２２１０から遊技者側に発光する状況の平面図（Ｂ）である。
【図２４】図２０中の左フェイス部２００１の一部透過図（Ａ）および当該（Ａ）中のＱ−Ｑ線断面図（Ｂ）をそれぞれ示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機１００について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１１】
［遊技機１００の構成］
図１、２を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。図２は、外枠１６０に対して、ガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。なお、遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。ガラス枠１５０には、図２に示すように、ガラス部材１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１５０の所定位置には、ガラス枠１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１７０の所定位置には、内枠１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【００１４】
内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤ユニット１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１５１と遊技盤ユニット１０２との間には、遊技領域１０６が設けられている。この遊技領域１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１３１の表示画面領域とを含む。
【００１５】
遊技盤ユニット１０２は、透明なアクリル部材からなる遊技盤１０２Ａを備えている。遊技盤１０２Ａには、複数の釘（図示せず）や風車（図示せず）が配置されている。これら釘や風車は、遊技球の動きを変更したり、所定の入賞口に誘導したりする機能を有する。遊技盤１０２Ａにおいて、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面（表側面とは反対面）を裏側面とも呼ぶ。
【００１６】
遊技盤ユニット１０２の遊技盤１０２Ａは、開口部１０２ＡＺを有している。メイン表示装置１３１は、この開口部１０２ＡＺに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置１３１が視認し易くなる。
【００１７】
なお、本実施形態では、遊技盤１０２Ａは、透明に形成されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技盤１０２Ａは、光透過性に形成されていればよく、半透明でもよい。また、遊技盤１０２Ａは、アクリル部材以外の部材、例えば、透明なプラスチック部材から形成されてもよい。
【００１８】
ガラス枠１５０の下部側には、演出操作ユニットＢＳＵが設けられている。演出操作ユニットＢＳＵは、演出ボタン１３５及び演出操作キー１３６で構成されている。演出操作ユニットＢＳＵの奥側には、上皿１２８が設けられている。また、演出操作ユニットＢＳＵの左下方には、下皿１２９が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットＢＳＵの右下方には、発射ハンドル装置１０３が設けられている。
ガラス枠１５０の上部側には、操作レバー１８０、移動回転体１９０及びリトラクタブル１３７が設けられ、所定の遊技状態になると、操作レバー１８０、移動回転体１９０及びリトラクタブル１３７は、所定の関連動作を実行する。
【００１９】
上皿１２８は、遊技領域１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１２９は、上皿１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、遊技領域１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１０６ａ、または、右側ルート１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、左側ルート１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、右側ルート１０６ｂを通過し得る。
【００２０】
演出操作ユニットＢＳＵの中央部には、演出ボタン１３５が配置されている。演出ボタン１３５は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットＢＳＵの左側には、演出操作キー１３６が設けられている。
【００２１】
図１に示すように、遊技領域１０６は、周囲の奥側に変形文字ユニット１５４を、右方の遊技球流下領域の奥側に第一鉄人ユニット１５５を、左方の遊技球流下領域の奥側に第二鉄人ユニット１５６を、右側の上方から下方の奥側に主将ユニット１６１を、左側の上奥側に強者ユニット１７１を、中央の上奥側に蜘蛛男ユニット１８１を、それぞれ備えている。
【００２２】
遊技領域１０６に備えられた各ユニット１５４，１５５，１５６，１６１，１７１，１８１は、可動役物（いわゆるギミック）であり、それらのユニット１５４，１５５，１５６，１６１，１７１，１８１を、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うようになっている。
なお、本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
【００２３】
遊技領域１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１２が設けられている。この第１始動装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。また、第１始動入賞装置１１２の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート１０６ａの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第１始動入賞装置１１２に入球しやすくなるステージ１４０が備えられている。
【００２４】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１５が設けられている。第２始動装置１１５は、可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動装置１１５が第２の態様に制御されているときには、可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動装置１１５は、第１の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
第２始動装置１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【００２６】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ｂを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２７】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に略垂直に開放されていると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入賞可能となる。また、大入賞装置１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。
【００２８】
また、大入賞装置１１７の上方には、入賞補助装置１３０を備えることもできる。この入賞補助装置１３０は、遊技領域１０６の右側ルート１０６ｂを通過した複数の遊技球が大入賞装置１１７に入球する前に通過して、所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に遊技領域１０６の盤面の裏側方向に移動し、滞留している複数の遊技球を一度に大入賞装置１１７に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２９】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【００３０】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３１】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３２】
ここで、遊技領域１０６の左側下方には、図１に示すように、表示器１２５が設けられている。表示器１２５は、普通図柄表示器１１８と、第１特別図柄表示器１２０と、第２特別図柄表示器１２２と、普通図柄保留表示器１１９と、第１特別図柄保留表示器１２３と、第２特別図柄保留表示器１２４とを有する。表示器１２５の詳細は後述する。
【００３３】
メイン表示装置１３１は、遊技盤ユニット１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１３１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３４】
メイン表示装置１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３５】
遊技者が発射ハンドル装置１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１３ｂや大入賞装置１１７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００３６】
第１始動装置１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１５は、通常時は可動片１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１５ｂは、ゲート１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００３７】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１１７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３８】
また、遊技球がゲート１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３９】
大入賞装置１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１１７の開口部には、大入賞装置１１７を開閉する開閉扉１１７ｂが設けられている。大入賞装置１１７は、通常はこの開閉扉１１７ｂによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉１１７ｂを作動させて大入賞装置１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００４０】
［表示器１２５の説明］
図１に示す表示器１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４、普通図柄表示器１１８、及び、普通図柄保留表示器１１９を有している。
【００４１】
第１特別図柄表示器１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４２】
第２特別図柄表示器１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４３】
ところで、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４４】
同様に、遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４５】
普通図柄表示器１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４６】
なお、本実施形態の遊技機１００では、右打ちランプ（図示せず）とラウンドランプ（図示せず）とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち（詳細は後述）をすることを推奨する。ラウンドランプは、１つ以上のランプから構成される。ラウンドランプは、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが２つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を４回実行することを示唆し（すなわち、４Ｒ大当たりであることを示唆し）、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を１６回実行することを示唆する（すなわち、１６Ｒ大当たりであることを示唆する）。
【００４７】
［遊技機１００の内部構成］
図３は、遊技機１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１００は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、および、電源基板３６０を備えている。
【００４８】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４９】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００５０】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１１７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１８，１２０，１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１９，１２３，１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５１】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５２】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５３】
図４―１は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂを説明するための図である。図４−２は、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４―１は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４―２は、メインＲＡＭ３０１ｃを説明するための図である。
【００５４】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４―１に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、第１変動パターンテーブルＴ４と、第２変動パターンテーブルＴ５と、普通図柄判定テーブルＴ６が格納されている。
【００５５】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５６】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５７】
第１変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第１変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５８】
第２変動パターンテーブルＴ５は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。第２変動パターンテーブルＴ５は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａと、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂと、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃと、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５９】
これら第１変動パターンテーブルＴ４と、第２変動パターンテーブルＴ５は、変動パターン判定時に、いずれか１つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。第１変動パターンテーブルＴ４は、平均変動秒数（平均演出時間）が第２変動パターンテーブルＴ５よりも短いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「３」、または、「４」の場合に選択される。第２変動パターンテーブルＴ５は、平均変動秒数が第１変動パターンテーブルＴ４よりも長いテーブルであり、後述の取得時保留順情報が「１」、または、「２」の場合に選択される。これらの詳細については、後述する。
【００６０】
普通図柄判定テーブルＴ６は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、第１変動パターンテーブルＴ４、第２変動パターンテーブルＴ５、および、普通図柄判定テーブルＴ６についての詳細は、後述する。
【００６１】
メインＲＡＭ３０１ｃは、図４―２（Ａ）に示すように、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙと、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚと、を有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００６２】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、図４−２（Ｂ）に示すように、第１始動装置１１２に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。
【００６３】
保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、図４−２（Ｂ）では、保留情報が格納されている保留情報領域には、「○」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「−」が示されている。
【００６４】
保留情報記憶領域３０１ｃｘの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。詳しくは、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第１保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第２保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「２」となる。保留情報が取得された場合において、第１保留情報領域、第２保留情報領域、および、第３保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第４保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「４」となる。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００６５】
獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報が表す数（獲得出玉相当数とも呼ぶ）は、大入賞装置１１７に１つの遊技球が入ると、賞球数（例えば、１５）ずつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインＣＰＵ３０１ａによってリセット（消去）される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
【００６６】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作キー１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００６８】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１３１、音声出力装置３３１、演出ボタン１３５、変形文字ユニット１５４、第一鉄人ユニット１５５、第二鉄人ユニット１５６、主将ユニット１６１、強者ユニット１７１及び蜘蛛男ユニット１８１等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００６９】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００７０】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００７１】
画像制御基板３３０は、メイン表示装置１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が接続されている。
【００７２】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００７３】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００７４】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００７５】
ランプ制御基板３４０は、種々の可動役物の制御と、演出ボタン１３５に内蔵されるランプや発射ハンドル１０３に内蔵されるランプなどの演出用照明装置３４２の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板３４０は、演出ボタン１３５、変形文字ユニット１５４、第一鉄人ユニット１５５、第二鉄人ユニット１５６、主将ユニット１６１、強者ユニット１７１及び蜘蛛男ユニット１８１を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物（可動体）による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用照明装置３４２を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
【００７６】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００７７】
タッチセンサ３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７８】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００７９】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８０】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００８１】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８２】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ６を示す。
【００８３】
本実施形態の遊技機１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００８４】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００８５】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００８６】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８７】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ６は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００８８】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００８９】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００９０】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が０．２秒間開放される。
【００９１】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が２．５秒間開放される。
【００９２】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００９３】
従って、ゲート１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９４】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００９５】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態（潜伏遊技状態）とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【００９６】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００９７】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００９８】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９９】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１００】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０１０１】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【０１０２】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【０１０３】
[変動パターンテーブルの説明]
図７−１は、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。図７−２は、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図である。図７−３は、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図である。図７−４は、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。図７−５は、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを例示する説明図である。図７−６は、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを例示する説明図である。図７−７は、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを例示する説明図である。図７−８は、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを例示する説明図である。まず、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄ、Ｔ５Ａ、Ｔ５Ｂ、Ｔ５Ｃ、Ｔ５Ｄについて説明する。
【０１０４】
図７−１に示すように、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａは、変動パターン１〜変動パターン１０Ｂまでの１９の変動パターンを有している。これらの変動パターン１〜１０Ｂについて説明する。
【０１０５】
なお、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａにおいて、「変動パターン」＋「数字」＋「アルファベット」で表される変動パターンがあるが、「変動パターン」＋「数字」が同じである場合には、基本的に対応する基幹表示演出が同様の変動パターンとなる。例えば、変動パターン２Ａと変動パターン２Ｂとは、基本的に対応する基幹演出がノーマルリーチ（ハズレ）演出で同様であり、後述する擬似連演出を実行するか否かが異なり得る。従って、「変動パターン」＋「数字」が同じ変動パターンにはついては、同種の変動パターンと見なし、まとめて説明を行う。
【０１０６】
なお、基幹表示演出とは、ベースとなる表示演出であり、背景画像の切り替わりタイミングや、演出の切り替わりタイミング、または、キャラクタの出現タイミングなどがほぼ同じ演出である。
【０１０７】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１０８】
［変動パターン２］
変動パターン２は、基幹演出としてノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。このうち、変動パターン２Ａは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）は、メイン表示装置１３１において、擬似連演出が実行されず、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１０９】
ここで、擬似連演出について説明する。擬似連演出（または擬似連続変動演出）とは、特別図柄の変動表示中において、装飾図柄を変動表示させ、当該装飾図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、装飾図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、装飾図柄を仮停止させているが、これに限られず、装飾図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、装飾図柄を変動表示させてもよい。
【０１１０】
変動パターン２Ｂは、ノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動秒数が１６秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出）は、メイン表示装置１３１において、擬似連演出が実行され、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１１】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン３Ａは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１２】
変動パターン３Ｂは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が１６秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１３】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン４Ａは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／６０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１４】
変動パターン４Ｂは、ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が３６秒であり、ハズレの場合の３／６０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１５】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン５Ａは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）を実行し、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１１６】
変動パターン５Ｂは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）を実行し、変動時間が３６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の４／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１７】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンである。変動パターン６Ａは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１８】
変動パターン６Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１９】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。変動パターン７Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の３／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２０】
変動パターン７Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の７／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１（擬似連あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２１】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。変動パターン８Ａは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２２】
変動パターン８Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、ハズレの場合の１／６０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２３】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。変動パターン９Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の３／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２４】
変動パターン９Ｂは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が６６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の７／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２５】
[変動パターン１０]
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１０Ａは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）が実行され、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出なし）は、擬似連演出が実行されずに、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２６】
変動パターン１０Ｂは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）が実行され、変動時間が８６秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の４／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出（擬似連演出あり）は、擬似連演出が実行され、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２７】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１２８】
本実施形態では、図７−２に示すように、第１特１確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１９の変動パターン（変動パターン１１〜２０Ｂ）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２Ａ〜２０Ｂは、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１８の変動パターン（変動パターン２Ａ〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。第１特１確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０１２９】
また、図７−３に示すように、第１特２通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１９の変動パターン（変動パターン２１〜３０Ｂ）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０Ｂは、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１９の変動パターン（変動パターン１〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。
【０１３０】
さらに、図７−４に示すように、第１特２確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１９の変動パターン（変動パターン３１〜４０Ｂ）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２Ａ〜４０は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１８の変動パターン（変動パターン２Ａ〜１０Ｂ）とそれぞれ同様となっている。第１特２確変時第１変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０１３１】
また、図７−５に示すように、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａは、１９の変動パターン（変動パターン１Ｘ〜１０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン１Ｘ〜１０ＢＸ）は、それぞれ、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１〜１０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特１通常時第１変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１〜１０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３２】
図７−６に示すように、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂは、１９の変動パターン（変動パターン１１Ｘ〜２０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン１１Ｘ〜２０ＢＸ）は、それぞれ、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１〜２０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１〜２０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３３】
また、図７−７に示すように、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃは、１９の変動パターン（変動パターン２１Ｘ〜３０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン２１Ｘ〜３０ＢＸ）は、それぞれ、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃが有する変動パターン２１〜３０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃが有する変動パターン２１〜３０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３４】
図７−８に示すように、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄは、１９の変動パターン（変動パターン３１Ｘ〜４０ＢＸ）を有している。これら１９の変動パターン（変動パターン３１Ｘ〜４０ＢＸ）は、それぞれ、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１〜４０Ｂと同様の基幹演出を実行するための変動パターンであるが、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄが有する変動パターン３１〜４０Ｂと比較して、それぞれ、変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３５】
すなわち、第２変動パターンテーブルＴ５における各変動パターンは、第１変動パターンテーブルＴ４における対応する各変動パターンよりも、それぞれ変動時間が１０秒ほど長く設定されている。
【０１３６】
［主制御基板３００での処理一覧］
図８は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１３７】
[乱数更新処理]
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１３８】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。始動装置スイッチ処理には、事前判定処理が含まれる。
【０１３９】
[始動装置スイッチ処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１２または第２始動装置１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域：図４−２（Ｂ）参照）に格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、保留情報を保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報格納領域）に格納する場合において、当該保留情報領域に、当該保留情報と対応付けて取得時保留順情報を格納する。この場合、保留情報が取得された場合において、保留情報領域に保留情報が格納されていない場合には、保留情報は第１保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「１」となる。
【０１４１】
[事前判定処理]
図９は、主制御基板３００のＣＰＵ３０１ａで実行される事前判定処理を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３０１ａは、上述した始動装置スイッチ処理中に、事前判定処理を実行する。この事前判定処理では、第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４への入球時において、取得された保留情報と取得時保留順情報とが保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域）に格納される前に、当該保留情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定、および、変動パターン判定が実行される。すなわち、この事前判定処理は、保留情報記憶領域３０１ｃｘ（保留情報領域）に格納された保留情報が保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトして、特別図柄判定が実行されるよりも前に、大当たり判定の結果、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、および、変動パターン判定の結果を予め特定するための処理である。
【０１４２】
図９に示すように、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００１の処理で、取得した保留情報（大当たり乱数）に基づいて大当たり判定を実行し、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりであると判断した場合（Ｓ１００１：ＹＥＳ）には、Ｓ１００２の処理で、大当たり図柄判定を実行し、特別図柄としての大当たり図柄（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ）を特定し、その後、Ｓ１００４の処理へ移行する。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たりでないと判断した場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、すなわち、ハズレであると判断した場合には、Ｓ１００３の処理で、特別図柄としてのハズレ図柄を特定し、その後、Ｓ１００４へ移行する。次に、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００４の処理で、変動パターン判定を実行し、変動パターンを特定する。続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、Ｓ１００５の処理で、保留コマンドを生成する。この保留コマンドには、保留情報記憶領域３０１ｃｘに保留情報が追加されたことを表す保留追加情報と、特定された特別図柄（以下では、事前判定用特別図柄とも呼ぶ）と、上記で特定された変動パターン（以下では、事前判定用変動パターンとも呼ぶ）と、保留情報に対応付けられる取得時保留順情報と、が含まれる。事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報とを総じて事前判定情報とも呼ぶ。
【０１４３】
[ゲートスイッチ処理]
また、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。
【０１４４】
[大入賞装置スイッチ処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、大入賞装置１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１４５】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１４６】
[保留情報シフト処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報と、取得時保留順情報とをシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第１特別図柄に対応する第２保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とを第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報と取得時保留順情報とをメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１４７】
[大当たり判定処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１４８】
[大当たり図柄判定処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１４９】
[リーチ判定処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１５０】
[変動パターン設定処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、取得時保留順情報に基づいて、第１変動パターンテーブルＴ４を選択するのか、第２変動パターンテーブルＴ５を選択するのかを決定する。例えば、取得時保留順情報が「３」、または、「４」の場合には、第１変動パターンテーブルＴ４を選択し、取得時保留順情報が「１」、または、「２」の場合には、第２変動パターンテーブルＴ５を選択する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、選択した変動パターンテーブルに含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、遊技状態と特別図柄の種別に基づいて、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。例えば、上記で第１変動パターンテーブルＴ４を選択した場合には、第１変動パターンテーブルＴ４のうちの４つの変動パターンテーブルＴ４Ａ〜Ｔ４Ｄの中から１つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第１特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第１特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第１特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第１特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。
【０１５２】
また、例えば、上記で第２変動パターンテーブルＴ５を選択した場合には、第２変動パターンテーブルＴ５のうちの４つの変動パターンテーブルＴ５Ａ〜Ｔ５Ｄの中から１つの変動パターンテーブルを選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第２特１通常時変動パターンテーブルＴ５Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、第２特１確変時変動パターンテーブルＴ５Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第２特２通常時変動パターンテーブルＴ５Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、第２特２確変時変動パターンテーブルＴ５Ｄを用いる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１５４】
[特別図柄停止処理]
また、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１２０又は第２特別図柄表示器１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１５５】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０１５６】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１５７】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１５８】
[普通図柄判定処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ６とに基づいて、普通図柄判定を実行する。
【０１５９】
[動作パターン設定処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１６０】
[開閉図柄制御処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１５ｂを開閉制御する。
【０１６１】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。この大入賞装置開放制御処理は、開放パターン設定処理と遊技状態設定処理とを含む。
【０１６２】
[開放パターン設定処理]
メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１１７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。
【０１６３】
[遊技状態設定処理]
また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１６４】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１６５】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンド（変動パターン等含む）に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０にはメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には、演出ボタン１３５、変形文字ユニット１５４、第一鉄人ユニット１５５、第二鉄人ユニット１５６、主将ユニット１６１、強者ユニット１７１及び蜘蛛男ユニット１８１、および、演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０１６６】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１６７】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１６８】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１６９】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。
【０１７０】
図１０に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域３２０ｃ１と、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２と、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３とが設けられている。
保留記憶領域３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１７１】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１７２】
獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２は、主制御基板３００から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
【０１７３】
図１１は、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられる事前判定情報記憶領域３２０ｃ３を模式的に示す説明図である。事前判定情報記憶領域３２０ｃ３は、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報）を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、４つの格納領域（第１格納領域、第２格納領域、第３格納領域、および、第４格納領域）が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。詳細は後述するが連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含む。
【０１７４】
主制御基板３００から送信されてくる保留コマンド（図９：Ｓ１００５）には、事前判定情報（事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報）が含まれる。事前判定情報記憶領域３２０ｃ３には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第１特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第１格納領域が最優先で格納対象とされ、第１格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第２格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第３格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４格納領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第１特別図柄の第３格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第１特別図柄の事前判定情報（特定図柄Ａ、変動パターン７Ｂ、取得時保留順情報「４」）を格納する場合（図１１参照）には、第４格納領域の取得時保留順情報欄に「４」を表す情報を格納し、第４格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン７Ｂ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄Ａ」を表す情報を格納し、第４格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。
【０１７５】
なお、図１１では、第１特別図柄に係る第１格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン１」の情報が、取得時保留順情報欄に「３」を表す情報がそれぞれ格納されている。第２格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン２ＡＸ」の情報が、取得時保留順情報欄に「１」を表す情報がそれぞれ格納されている。第３格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン４ＢＸ」の情報が、取得時保留順情報欄に「２」を表す情報がそれぞれ格納されている。
【０１７６】
また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。なお、図１１では、第１特別図柄に係る第４格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「○」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「−」が示されている。
【０１７７】
なお、サブＲＡＭ３２０ｃは、所定のフラグなどが記憶されるフラグ記憶領域（図示せず）も有している。例えば、このフラグ記憶領域には、後述する連続実行演出フラグや擬似連演出実行フラグなどが格納される。
【０１７８】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１２は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。
【０１７９】
[演出メイン処理]
サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１８０】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１８１】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１８２】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、先読み処理と、演出パターン決定処理と、保留処理と、事前判定情報シフト処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１８３】
[先読み処理]
先読み処理は、主制御基板３００から送信される保留コマンドに基づいて連続演出を行うか否かを判定する処理、擬似連演出を行うか否かを判定する処理を実行する。この先読み処理については、図１３を用いて詳細を後述する。
【０１８４】
なお、連続演出とは、メイン表示装置１３１において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、後述する変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、１種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち１つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における１回の変動表示に実行されてもよい。
【０１８５】
また、擬似連演出は、１種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち１つの演出を選択して実行するようにしてもよい。
【０１８６】
[演出パターン決定処理]
サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターン決定処理として、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定する。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１４を用いて後述する。
【０１８７】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１８８】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１８９】
[事前判定情報シフト処理]
サブＣＰＵ３２０ａは、事前判定情報のシフト処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、サブＲＡＭ３２０ｃの事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の格納領域に格納された事前判定情報のシフト処理を実行する。例えば、図１１のごとく事前判定情報が格納されている場合において事前判定情報のシフト処理を実行する場合には、第１格納領域に格納された情報を消去し、第２格納領域に格納された情報を第１格納領域にシフトし、第３格納領域に格納された情報を第２格納領域にシフトし、第４格納領域に格納された情報を第３格納領域にシフトする。従って、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報のセット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ：図４−２参照）に格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。同様に、第２特別図柄に対応する第１格納領域〜第４格納領域に格納されている事前判定情報（大当たり判定情報、大当たり図柄情報、変動パターン情報を１セット）の数と、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ）に格納されている第２特別図柄に対する保留情報の数とは、１対１に対応する。例えば、図１１に示すように、第１特別図柄に対する第１格納領域〜第４格納領域のすべてに事前判定情報が格納されていれば、主制御基板３００のメインＲＡＭ３０１ｃ（保留情報記憶領域３０１ｃｘ）に格納されている第１特別図柄に対する保留情報の数も４つである。
【０１９０】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄および第２特別図柄の双方に保留情報があり、特別図柄を停止して、次の図柄変動へと移行する場合、第２特別図柄の保留情報を優先的に用いて特別図柄判定を行う。従って、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、第１特別図柄および第２特別図柄に対応する格納領域のそれぞれに事前判定情報が格納されている場合には、装飾図柄の変動を停止表示して、次の変動演出へと移行する場合、第２特別図柄に対応する格納領域の事前判定情報のシフト処理が実行される。
【０１９１】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１９２】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０１９３】
［獲得出玉相当情報記憶処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板３００から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１９４】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１３５や演出操作キー１３６を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１９５】
［先読み処理の説明］
図１３は、先読み処理のフローチャートである。ここで、上述した先読み処理を以下に説明する。
この先読み処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１３０５の処理で、保留コマンド受信処理を実行する。具体的には、主制御基板３００から保留コマンドを受信したか否かを判断し、保留コマンドを受信した場合には、保留コマンドに含まれる事前判定情報を事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の対応する格納領域に格納する。保留コマンドを受信していない場合には、後述の連続演出フラグ設定処理と擬似連演出フラグ設定処理を実行せずに、この先読み処理を終了する。
【０１９６】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、保留コマンド受信処理後、Ｓ１３１０の処理で、連続演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１３０５の処理で受信した事前判定情報に基づいて、連続演出を実行するか否か、言い換えれば、連続演出フラグをＯＮにするか否かを判定する。詳しくは、サブＣＰＵ３２０ａは、以下の条件Ａ、条件Ｂの２つの条件をすべて満たした場合に、連続演出フラグをＯＮすると判定し、２つの条件のうち一つでも満たさない場合には、連続演出フラグをＯＮしないと判定する。
【０１９７】
条件Ａ：事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で新たに格納した事前判定情報よりも前に格納された事前判定情報（大当たり判定情報欄）に、大当たりを表す情報がないこと。言い換えれば、Ｓ１３０５の処理で事前判定情報を格納する前の保留情報記憶領域３０１ｃｘにおける保留情報に大当たりがないこと。
条件Ｂ：先読み抽選に当選。
【０１９８】
上記条件Ａの例として、第２特別図柄に対応する格納領域には事前判定情報が格納されておらず、一方で、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域にそれぞれ事前判定情報が格納されており、新たに、Ｓ１３０５の処理で事前判定情報を第１特別図柄に対応する第４格納領域に格納した場合を想定する（図１１参照）。この場合、第１特別図柄に対応する第１格納領域〜第３格納領域に格納された事前判定情報（大当たり判定欄）に大当たりを示す情報がなければ、上記条件Ａが満たされる。
【０１９９】
また、条件Ｃにおける先読み抽選は、Ｓ１３０５の処理で新たに格納した事前判定情報に含まれる事前判定用特別図柄が、ハズレ図柄の場合には、第１の先読み抽選確率で抽選を行い、大当たり図柄の場合には、第１の先読み抽選確率よりも当選期待度が高い第２の先読み抽選確率で抽選を行うように設定されている。これにより、大当たりの場合に、先読み演出が実行される確率が高く設定され、言い換えれば、先読み演出が出現した場合には、先読み演出が出現しない場合と比較して、大当たり期待度が高い。
【０２００】
また、本実施形態では、条件Ａ、条件Ｂのすべてを満たさなければ、連続演出フラグをＯＮしないこととしているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、上記条件Ｂを満たせば、連続演出フラグをＯＮするようにしてもよい。
【０２０１】
連続演出フラグをＯＮとすると判定した場合には、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報（図１１では「○」）を格納する。連続演出フラグをＯＮしないと判定した場合には、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３において、Ｓ１３０５の処理で格納した格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出不発動情報（図１１では「−」）を格納する。
【０２０２】
サブＣＰＵ３２０ａは、連続演出有無情報欄に連続演出発動情報、または、連続演出不発動情報が格納された場合、または、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグが既にＯＮである場合には、次のＳ１３１５の処理に移行する。
【０２０３】
なお、連続演出フラグがＯＮされ、事前判定情報記憶領域３２０ｃ３の連続演出有無情報欄に、連続演出発動情報「○」が格納された場合には、次回の特別図柄の変動表示から、メイン表示装置１３１において、連続演出が実行される。この連続演出は、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づいて表示演出が実行されるまで、実行され得る。この場合、連続演出発動情報を含む事前判定情報に対応する保留情報に基づく表示演出中でも実行され得る。
【０２０４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、この連続演出フラグ設定処理で連続演出フラグをＯＮに設定した場合において、判定に用いた事前判定情報に対応する変動表示が終了した場合には、上述した図柄確定処理において、連続演出フラグをＯＦＦに設定する。
【０２０５】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、連続演出フラグ設定処理後、Ｓ１３１５の処理で、擬似連演出フラグ設定処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＮである場合には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグをＯＦＦに設定する。サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグをＯＮに設定する。その後、この先読み処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０２０６】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、後述の演出パターン決定処理において、取得した変動パターンが擬似連演出ありの変動パターン（例えば、変動パターン７Ｂ）の場合であっても、上記擬似連演出フラグ設定処理により、擬似連演出フラグがＯＦＦに設定されている場合（連続演出フラグがＯＮの場合）には、擬似連演出を実行しない。
【０２０７】
［演出パターン決定処理の説明］
図１４は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１４０５）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１４０５：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１４０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１４１０の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４１５の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出の決定、連続演出の決定、擬似連演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０２０９】
まず、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６Ｂの場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６Ｂに対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０２１０】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＮである場合には、連続演出の実行を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される連続演出フラグがＯＦＦである場合には、連続演出の不実行を決定する。
【０２１１】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＮである場合であって、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが擬似連演出に対応している場合には、擬似連演出の実行を決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＮである場合であって、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが「変動パターン４Ｂ」である場合には、擬似連演出の実行を決定する。
【０２１２】
一方、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１４１０で取得した変動パターンが擬似連演出に対応しているか否かに拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される擬似連演出フラグがＯＦＦである場合には、Ｓ１４１０の処理で取得した変動パターンが「変動パターン４Ｂ」であるにも拘わらずに、擬似連演出の不実行を決定する。
【０２１３】
すなわち、連続演出フラグがＯＮの場合には、擬似連演出フラグはＯＦＦであるので、連続演出が実行される場合には、擬似連演出が実行されない。一方、連続演出フラグがＯＦＦの場合には、擬似連演出フラグはＯＮであるので、Ｓ１４１０で取得した変動パターンが擬似連演出に対応していれば、擬似連演出が実行され得る。
【０２１４】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
【０２１６】
以上より、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、連続演出実行の有無、擬似連演出実行の有無、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０２１７】
［第一鉄人ユニット１５５の説明］
本願では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈される。また、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈される。
（第一鉄人ユニット１５５の構成）
図１５は、遊技領域１０６から取り外された第一鉄人ユニット（可動役物の一例）１５５の正面図を一部透過的に示す。第一鉄人ユニット１５５は、鉄人の手のひらを模したユニットであり、支持部の一例としての駆動盤１５０１と、装飾部１５５１とに大別される。駆動盤１５０１は、駆動盤１５０１の紙面裏側の位置にモータ１５０２を固定する。モータ１５０２は、駆動盤１５０１の面に対して略垂直方向に長い回転軸１５０３を備え、回転軸１５０３の任意の箇所（好ましくは、先端）に略円筒形の第一ギア１５０４を固定する。
【０２１８】
駆動盤１５０１は、その表側に、第一ギア１５０４と噛み合う第二ギア１５０６を備える。第二ギア１５０６は、駆動盤１５０１の面に略垂直方向に長い軸１５０５に対して回転可能なギアである。第二ギア１５０６は、図１５中、第一ギア１５０４の斜め左上方向に配置されている。第二ギア１５０６は、第一ギア１５０４よりも大径に形成されている。このため、モータ１５０２を回転させたときに、第二ギア１５０６は、第一ギア１５０４の回転数よりも少ない回転数で回転する。駆動盤１５０１は、その表側に、第二ギア１５０６と噛み合う第三ギア１５０７を備える。第三ギア１５０７は、図１５中、第二ギア１５０６の斜め左上方向に配置されている。第三ギア１５０７は、第二ギア１５０６よりも大径に形成されている。このため、モータ１５０２を回転させたときに、第三ギア１５０７は、第二ギア１５０６の回転数よりも少ない回転数で回転する。なお、第三ギア１５０７のその他の構造については後述する。
【０２１９】
第三ギア１５０７は、その略中心から装飾部１５５１の略中心に向かって延出する回動アーム（「アーム」、あるいは「アーム部」と称してもよい）１５０８を固定する。回動アーム１５０８は、駆動盤１５０１の表側において、第三ギア１５０７の中心に固定されて駆動盤１５０１の面に略平行に配置されており、第三ギア１５０７の回転に伴って回動可能なアームである。また、駆動盤１５０１は、図１５中、第三ギア１５０７よりも上方の位置に、駆動盤１５０１の面に対して略垂直方向に長い軸１５０９を中心に回動可能な従動アーム１５１０を備える。従動アーム１５１０は、その長さ方向の一端側に備える軸１５０９と反対側の他端を、装飾部１５５１の一部（後述する第三指１５５４）の裏側に固定して配置される。従動アーム１５１０は、モータ１５０２およびその回転に伴い回動可能な各種ギア１５０４，１５０６，１５０７に接続されていない。第三ギア１５０７が回転して、装飾部１５５１が回動すると、何らの駆動源にも接続されていない従動アーム１５１０は、第三指１５５４の位置の変化に合わせて、軸１５０９を中心に回動する。駆動盤１５０１は、図１５中、第二ギア１５０６および第三ギア１５０７の右側に、その盤面を貫く矩形の貫通孔１５１９を備える。また、駆動盤１５０１は、その裏側に、回路基板１５２１を備える。図１５において、回路基板１５２１の一部は、貫通孔１５１９から見えている。
【０２２０】
装飾部１５５１は、駆動盤１５０１に備えるモータ１５０２の回転によって回動可能な装飾体であり、手のひらを模した形状を有する。装飾部１５５１は、この実施形態では、主として樹脂から成る。装飾部１５５１は、駆動盤１５０１よりも正面側にあって、装飾部１５５１の一部を駆動盤１５０１に重なるように配置されている。装飾部１５５１は、第一指１５５２、第二指１５５３、第三指１５５４および第四指（第一関節までしかない短い指）１５５５の合計４本の指を有する。第一指１５５２、第二指１５５３、第三指１５５４および第四指１５５５の構成材料としては、ポリエステル；  ポリカーボネート；  ポリオレフィン；  アクリル樹脂を例示できる。第二指１５５３および第四指１５５５は、装飾部１５５１に対して独立して動かない。一方、第三指１５５４は、装飾部１５５１の回動に伴って回動可能に構成されている。具体的には、第三指１５５４は、回動アーム１５０８の回動の際に、従動アーム１５１０の動作を通じて、第二指１５５２に近づき、あるいは第二指１５５２から離れるように回動可能である。
【０２２１】
装飾部１５５１は、指１５５２〜１５５４の各指先から各付け根に向かった各延長線の交差点近傍（おおよそ、装飾部１５５１の中心位置に相当）に、発光領域１５６０を備える。発光領域１５６０には、ＬＥＤに代表される発光手段が備えられている。発光手段は、電気的構成部の一例である。装飾部１５５１は、発光手段に代えてあるいは発光手段と共に、モータ、音響機器などの他の電気的構成部を備えても良い。なお、発光領域１５６０の構成については、詳細に後述する。上記発光手段およびモータ１５０２は、後述する通電線を介して回路基板１５２１と電気的に接続されている。回路基板１５２１には、通電線１５８０に接続されるコネクタ１５２０が差し込まれている。一方、通電線１５８０のコネクタ１５２０と反対側の端部には、コネクタ１５８１が接続されておいる。コネクタ１５８１は、電力供給機能を持つ回路基板（不図示）の一部に接続される。これによって、外部からの電力は、通電線１５８０から回路基板１５２１、さらには後述する通電線を経由して、モータ１５０２および後述の発光手段に供給可能となっている。通電線１５８０は、この実施形態では、複数本の電気配線から成るが、１本のみの電気配線でも良い。これは、通電線１５８０以外の後述する全ての通電線についても同様である。また、この実施の形態では、通電線１５８０を断面略円形の細線としているが、通電線としてフレキシブルなフラットケーブルを用いても良い。
【０２２２】
図１６は、図１５中の装飾部１５５１の位置から、回動アーム１５０８の回動に伴い時計回りに回動した後の状況を示す。モータ１５０２の回転駆動を受けた第二ギア１５０６は、その駆動を第三ギア１５０７に伝達する。第三ギア１５０７の回転によって、第三ギア１５０７の中心にその一端を固定した回動アーム１５０８も回動する。その結果、回動アーム１５０８の第三ギア１５０７と反対側に固定された装飾部１５５１は、矢印Ｒの方向に回動する。なお、かかる回動動作によって、従動アーム１５１０も、軸１５０９を中心に回動する。また、第三指１５５４は、矢印Ｓの方向に回動する。その結果、図１６における第三指１５５４は、図１５の位置と異なり、第二指１５５３に近づいた位置に変化する。
【０２２３】
図１７は、図１５の第一鉄人ユニット１５５を遊技機１００側からみた背面図を示す。従動アーム１５１０は、第三指１５５４の裏側に配置される第三指用裏板１７１０と、軸１７０９を介して接続されている。従動アーム１５１０は、軸１５０９および軸１７０９の両方の軸に対して回動可能である。第三指用裏板１７１０は、第三指１５５４の裏から発光領域１５６０の裏側に至る板材である。第三指用裏板１７１０の発光領域１５６０に延出する部位は、軸１７６０に貫通されており、軸１７６０を中心に回動可能である。かかる構成によって、軸１５０９、軸１７０９および軸１７６０は、従動アーム１５１０と第三指用裏板１７１０とから成るユニットにとって、回転の支点となる。したがって、装飾部１５５１が回動アーム１５０８によって回動すると、第三指用裏板１７１０が軸１７６０を中心に回動し、これに伴い、従動アーム１５１０の両端がそれぞれ軸１７０９および軸１５０９を中心に、関節のような動きをして回動する。
【０２２４】
回路基板１５２１は、その裏側（すなわち、図１７の紙面表側）に、カバー１７２０を備える。回路基板１５２１は、その表側の面において、前述したように、通電線１５８０の一端に備えるコネクタ１５２０と接続されている。回路基板１５２１の裏面には、通電線１７２２の一端に備えるコネクタ１７２１が接続されている。通電線１７２２のコネクタ１７２１と反対側の他端には、コネクタ１７２３が接続されている。コネクタ１７２３は、モータ１５０２と接続されている。なお、通電線１７２２は、コネクタ１７２１とコネクタ１７２３との間において、結束部１７２５によって束ねられている。通電線１７２２の自由度を抑制し、通電線１７２２を所定の位置に保持させるためである。外部からの電力は、コネクタ１５８１、通電線１５８０、コネクタ１５２０、回路基板１５２１、コネクタ１７２１、通電線１７２２、コネクタ１７２３を経て、モータ１５０２に供給される。
【０２２５】
回路基板１５２１は、その裏側であって図１７のコネクタ１７２１の右側の位置に、コネクタ１７３０を備える。コネクタ１７３０は、通電線１７３１の一端側に電気的に接続されている。通電線１７３１は、回路基板１５２１と、発光領域１５６０にある発光手段を備える回路基板１７５２との間を電気的に接続する通電線である。回路基板１５２１は駆動盤１５０１の裏側にあるが、回路基板１７５２は駆動盤１５０１の表側にある。このため、それら回路基板１５２１，１７５２の間を通電線１７３１にて接続するには、駆動盤１５０１に穴をあけてその穴に通電線１７３１を通すか、あるいは駆動盤１５０１の裏側から装飾部１５５１の裏側に通電線１７３１を迂回させて、回路基板１７５２に通電線１７３１を接続するか、のいずれかの方法を採用する必要がある。しかし、いずれの方法も、装飾部１５５１が回動する際に、通電線１７３１を巻き込み、通電線１７３１の断線や接続の外れ等のトラブルを生じる可能性がある。そこで、本実施形態では、次のような構成を採用した。
【０２２６】
第三ギア１５０７は、駆動盤１５０１の板面表裏方向に貫通する貫通孔１７４２に挿通される回転軸１７４０を備える。回転軸１７４０は、第三ギア１５０７の平面視にて略中心にあって、第三ギア１５０７の裏面から駆動盤１５０１の方向に突出して形成されている。回転軸１７４０は、その中心軸に、回転軸１７４０の長さ方向に貫通する貫通孔１７４１を備える円筒形状の軸部である。通電線１７３１は、回路基板１５２１から貫通孔１７４１を通って、装飾部１５５１の裏側を経て、回路基板１７５２に接続されている。通電線１７３１のより詳細なルートは、以下のとおりである。
【０２２７】
装飾部１５５１の発光領域１５６０を備える部位は、第三ギア１５０７と回動アーム１５０８と一体である。回転軸１７４０の貫通孔１７４１は、回動アーム１５０８の裏面、さらには発光領域１５６０を備える部位の裏面に通じている。通電線１７３１は、貫通孔１７４１から回動アーム１５０８の裏面を経て、発光領域１５６０を備える部位の裏面に到達して、回路基板１７５２に接続されている。具体的には、通電線１７３１の一端側に備えるコネクタ１７５１を、発光領域１５６０を備える部位の裏面に形成された貫通孔を通して、回路基板１７５２に接続している。
【０２２８】
また、通電線１７３１が回動アーム１５０８の裏面と駆動盤１５０１の表側の面との隙間に挟まれないようにするため、回動アーム１５０８の裏面および発光領域１５６０を備える部位の裏面に、押さえ板１７５０を固定している。当該裏面は、通電線１７３１を収容する溝となっており、当該裏面の縁の部分が紙面表方向に突出している。このため、回動アーム１５０８の裏面および発光領域１５６０を備える部位の裏面と押さえ板１７５０との間に、通電線１７３１が配置される通路が形成される。したがって、通電線１７３１がその通路内に保持され、自由に動きにくくなる。
【０２２９】
さらに、通電線１７３１が軸１７６０に接触するのを有効に防止するため、結束部１７４５，１７４６を用いて、通電線１７３１が軸１７６０を迂回するように拘束して、回路基板１７５２に接続する経路を形成するようにしている。このように、通電線１７３１は、カバー１７２０によって回路基板１５２１から過度に裏側に移動するのを抑止され、回転軸１７４０の貫通孔１７４１に入り、押さえ板１７５０の表側の面で過度に機器側に移動するのを防止されて、結束部１７４５，１７４６によって軸１７６０を迂回され、回路基板１７５２に接続される。外部からの電力は、コネクタ１５８１、通電線１５８０、コネクタ１５２０、回路基板１５２１、コネクタ１７３０、通電線１７３１、コネクタ１７５１、回路基板１７５２を経て、発光手段に供給される。
【０２３０】
図１８は、図１６の第一鉄人ユニット１５５を遊技機１００側からみた背面図を示す。この図において、通電線１７３１が回転軸１７４０の貫通孔１７４１に挿通されている状況を拡大斜視図で示している。モータ１５０２の回転駆動を受けた第三ギア１５０７の回転によって、回動アーム１５０８に固定された装飾部１５５１は、矢印Ｒの方向に回動する。かかる回動動作によって、従動アーム１５１０も回動し、第三指１５５４は、矢印Ｓの方向に回動する。通電線１７３１は、回転軸１７４０の貫通孔１７４１を通って回動アーム１５０８と一体になって移動する。このため、通電線１７３１は、第三ギア１５０７、回動アーム１５０８をはじめとする駆動部分に挟まれ、あるいは過度の力を受けることもなく、断線や接続の外れといったトラブルを生じにくい。特に、コネクタ１７３０へのストレスを抑制できる点で、通電線１７３１を回転軸１７４０の貫通孔１７４１に挿通させる意義がある。
【０２３１】
図１９−１は、図１６の第一鉄人ユニット１５５の一部分解斜視図を示す。図１９−１では、第一鉄人ユニット１５５における手のひらの略中央に備える発光領域１５６０を部分的に分解して示している。発光領域１５６０は、遊技機１００側から遊技者側に向かって、回路基板１７５２、第一透光板１９１０、第二透光板１９３０をその順に重ねて構成されている。ここで、第一透光板１９１０は、後述のＬＥＤ１９０３，１９０４，１９０５，１９０６，１９０７，１９０８からの光を集光する集光手段の一例である。回路基板１７５２は、薄厚の略円形状の板であって、その中心を軸１７６０にて貫かれている。軸１７６０は、第三指１５５４の裏側に固定されている第三指用裏板１７１０の回動の中心である。回路基板１７５２は、後述するように、遊技者側の面に、複数個の発光手段を備える。軸１７６０は、発光手段に囲まれているが、発光手段を備えていない部位である。このため、軸１７６０が遊技者から視認される可能性がある。この実施の形態では、後述する第一透光板１９１０と第二透光板１９３０とを用いて、軸１７６０を遊技者に視認しにくくしている。なお、回路基板１７５２の形状は、平面視にて円形に限定されず、長方形、三角形の他、如何なる形状でも良い。
【０２３２】
第一透光板１９１０は、回路基板１７５２側を凹形状とし、第二透光板１９３０側を略平坦形状とするキャップである。第一透光板１９１０の形状は、遊技者側あるいは遊技機１００側から見たときに平面視にて略円形状である。ただし、第一透光板１９１０の形状は、平面視にて円形に限定されず、長方形、三角形の他、如何なる形状でも良い。第一透光板１９１０は、透光性に優れた熱可塑性樹脂若しくは熱硬化性樹脂、あるいはガラスにて好適に構成される。第一透光板１９１０としての好適な樹脂材料としては、ポリエチレンテレフタレート（ＰＥＴ）、ポリブチレンテレフタレート（ＰＢＴ）等に代表されるポリエステル；  ポリプロピレン、ポリブチレンに代表されるポリオレフィン；  ＰＭＭＡ（通称、アクリル樹脂）を例示でき、その中でも透光性のより高いＰＭＭＡを特に好適に例示できる。また、第一透光板１９１０としての好適なガラス材料としては、クリスタルガラスなどを例示できる。なお、本願でいう「透光性」は、光を透過可能な性質を意味しており、光の透過性の高低は問わない。また、「透光性」は、着色の有無も問わない。よって、第一透光板１９１０および後述の第二透光板１９３０は、完全に光を遮蔽しない限り、有色であるか無色であるかを問わず、透光性を有する部材であると解釈される。
【０２３３】
第一透光板１９１０は、その板面の略中心に板の厚さ方向に貫通する貫通孔１９１１を備える。貫通孔１９１１は、回路基板１７５２上に第一透光板１９１０を重ねて配置した際に、軸１７６０を挿通可能な位置と形状にて、第一透光板１９１０に形成されている。また、第一透光板１９１０は、平面視にて略中心にある貫通孔１９１１を中心とする円周であって第一透光板１９１０の外周より小径の円周に沿って、約６０度間隔にて合計６つのフレネルレンズ１９２１，１９２２，１９２３，１９２４，１９２５，１９２６を備える。フレネルレンズ１９２１〜１９２６の詳細な構成については、後述する。第一透光板１９１０は、回路基板１７５２に搭載された発光手段の遊技者側に対向させて隣接し、所定位置（例えば、第一透光板１９１０、さらには第一透光板１９１０板面より狭い領域）に集光させる集光手段である。
【０２３４】
第二透光板１９３０は、第一透光板１９１０側を凹形状とし、遊技者側の面を巨視的には中央を若干窪ませた凹面若しくは略平坦形状とするキャップである。第二透光板１９３０の形状は、遊技者側あるいは遊技機１００側から見たときに平面視にて略円形状である。ただし、第二透光板１９３０の形状は、平面視にて円形に限定されず、長方形、三角形の他、如何なる形状でも良い。第二透光板１９３０は、第一透光板１９１０と同様の材料によって好適に構成され、ＰＭＭＡあるいはクリスタルガラスなどの透光性のより高い材料にて特に好適に構成される。第二透光板１９３０は、その板面の略中心に、発光手段からの光をより高輝度に散乱させる高輝度光散乱領域１９３２を備え、高輝度光散乱領域１９３２の周囲にて光を遊技者側に向けて透光させる透光領域１９３１を備える。第二透光板１９３０は、第一透光板１９１０に対向させて隣接し、第一透光板１９１０からの光を高輝度光散乱領域１９３２によって拡散させる光拡散手段である。この実施形態では、好ましくは、第一透光板１９１０と第二透光板１９３０との間に、隙間が設けられている。
【０２３５】
図１９−２は、図１９−１中の発光領域１５６０を構成する回路基板１７５２、第一透光板１９１０および第二透光板１９３０の各平面図を示す。回路基板１７５２、第一透光板１９１０および第二透光板１９３０は、その順に遊技機１００側から遊技者側に重ねられて配置される。図１９−２中の太黒矢印は、矢印の方向に上へと重ねることを意味する。回路基板１７５２は、第一透光板１９１０側の面に、発光手段の一例としての６個のＬＥＤ１９０３，１９０４，１９０５，１９０６，１９０７，１９０８を備える。ＬＥＤ１９０３，１９０４，１９０５，１９０６，１９０７，１９０８は、回路基板１７５２をその中心角度略６０度ごとに分割した略扇形状領域の略中心位置に１個ずつ備えられている。このため、ＬＥＤ１９０３，１９０４，１９０５，１９０６，１９０７，１９０８は、回路基板１７５２の中心から略同距離にあって、該中心を円の中心とする仮想円周上において、隣り合うＬＥＤと略同角度で分布している。ＬＥＤ１９０３〜１９０８は、全て、第一透光板１９１０の方向に発光面を備える。
【０２３６】
第一透光板１９１０に形成されているフレネルレンズ１９２１、１９２２、１９２３、１９２４、１９２５および１９２６は、それぞれ、第一透光板１９１０を略同一面積で分割した扇形状領域内に形成されている。フレネルレンズ１９２１は、小円部１９２１ａと、小円部１９２１ａと同心円であって小円部１９２１ａより大径の円１９２１ｂと、円１９２１ｂと同心円であって円１９２１ｂより大径の円１９２１ｃと、円１９２１ｃと同心円であって円１９２１ｃより大径の円１９２１ｄと、円１９２１ｄと同心円であって円１９２１ｄより大径の円１９２１ｅとから好適に成る多重同心円構造を備える。ただし、円１９２１ｄおよび円１９２１ｅにおいて、フレネルレンズ１９２１を備える扇形状領域の外からはみ出す部分の線は形成されていない。
【０２３７】
フレネルレンズ１９２１は、同心円状の円１９２１ｂ，１９２１ｃ，１９２１ｄ，１９２１ｅに加え、当該同心円の中心から径方向外側に向かって放射状に延びる１０本のラインをも備える。小円部１９２１ａの円周線、円１９２１ｂ，１９２１ｃ，１９２１ｄ，１９２１ｅの各円周線および上記ラインは、ＬＥＤ１９０３からの光を第一透光板１９１０の小円部１９２１ａの外側に拡散させる機能を有する。また、図１９−２には、図の複雑化を避けるために省略されているが、円１９２１ｅの外側の領域に、好ましくは、１または複数の同心円の一部を構成する孤状の線を形成している。
【０２３８】
フレネルレンズ１９２２、１９２３、１９２４、１９２５および１９２６も、上記フレネルレンズ１９２１と同じ構成を有する。フレネルレンズ１９２２の小円部１９２２ａ、フレネルレンズ１９２３の小円部１９２３ａ、フレネルレンズ１９２４の小円部１９２４ａ、フレネルレンズ１９２５の小円部１９２５ａおよびフレネルレンズ１９２６の小円部１９２６ａは、それぞれ、ＬＥＤ１９０４、ＬＥＤ１９０５、ＬＥＤ１９０６、ＬＥＤ１９０７およびＬＥＤ１９０８と対向する位置にあって、各ＬＥＤから発せられる光の光路上にある。小円部１９２２ａ〜１９２６ａの各円周線、その外側の各円周線、ラインおよび弧状の線は、ＬＥＤ１９０４〜１９０８からの各光を各小円部１９２２ａ〜１９２６ａの外側に拡散させる機能を有する。
【０２３９】
小円部１９２１ａおよびそれと同心円状の円１９２１ｂ〜１９２１ｅは、この実施形態では、第一透光板１９１０の表側の面（第二透光板１９３０との対向面）に凹凸状に形成されている。他の小円部１９２２ａ〜１９２６ａおよびそれらの外側の同心円状の円も、また、この実施形態では、第一透光板１９１０の表側の面に凹凸状に形成されている。一方、上記弧状の線およびフレネルレンズ１９２１〜１９２６を区分けしている上記扇形状領域同士の境界線は、この実施形態では、第一透光板１９１０の裏側の面（回路基板１７５２との対向面）に凹凸状に形成されている。しかし、当該境界線を第一透光板１９１０の表側の面に凹凸状に形成しても良い。
【０２４０】
第二透光板１９３０の透光領域１９３１は、この実施形態では、複数の同心円状の凹凸状の円周線を備える。また、透光領域１９３１は、第二透光板１９３０の表側の面において最も表側に突出した円周状の突出面１９３４を備える。透光領域１９３１は、突出面１９３４よりも径方向内側に、第二透光板１９３０の中心から径方向外側に向かって放射状に延びる１０個のライン１９４１，１９４２，１９４３，１９４４，１９４５，１９４６，１９４７，１９４８，１９４９，１９５０を備える。ライン１９４１〜１９５０は、それぞれ、３本のラインを重ねた形状を有する。ライン１９４１〜１９５０は、透光領域１９３１において、中心角度略１８度ごとに仮想円周上に１つずつ配置されている。ライン１９４１〜１９５０の形成によって、第二透光板１９３０からの光は、ライン１９４１〜１９５０の位置にて、より高輝度に見える。ライン１９４１〜１９５０は、この実施形態では、第二透光板１９３０の表側に突出する部分である。ライン１９４１〜１９５０は、第二透光板１９３０の裏側の面では平坦である。ただし、ライン１９４１〜１９５０は、第二透光板１９３０の裏側の面から突出する部分、あるいは第二透光板１９３０の表側と裏側の両面から突出する部分でも良い。
【０２４１】
高輝度光散乱領域１９３２は、軸１７６０と対向する位置であって、軸１７６０を含む大きさにて第二透光板１９３０の略中央部に形成されている。高輝度光散乱領域１９３２の形状は、この実施形態では、略円形状であるが、三角形、四角形あるいはその他の形状であっても良い。高輝度光散乱領域１９３２は、ＬＥＤ１９０３〜１９０８から発せられて第一透光板１９１０を透過してきた光の一部を散乱可能な領域である。高輝度光散乱領域１９３２は、微小の突出部１９３３を密集させて形成されている。突出部１９３３は、この実施形態では、第二透光板１９３０の裏側（第一透光板１９１０と対向する面側）に突出する部分である。高輝度光散乱領域１９３２は、第二透光板１９３０の表側の面では平坦である。ただし、突出部１９３３は、第二透光板１９３０の表側の面から突出する部分、あるいは第二透光板１９３０の表側と裏側の両面から突出する部分でも良い。
【０２４２】
（第一鉄人ユニット１５５の機能）
第一鉄人ユニット１５５は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、モータ１５０２の回転によって装飾部１５５１を回動可能である。具体的には、モータ１５０２の回転により第一ギア１５０４が回転し、第一ギア１５０４と噛み合う第二ギア１５０６が回転し、第二ギア１５０６と噛み合う第三ギア１５０７が回転し、第三ギア１５０７と一体形成されている回動アーム１５０８が回動する。この結果、回動アーム１５０８に固定される装飾部１５５１は、回動アーム１５０８の一端（第三ギア１５０８の回転軸となる回転軸１７４０）を中心として回動する。
【０２４３】
遊技機１００の可動役物の一例である第一鉄人ユニット１５５は、支持部としての駆動盤１５０１と、駆動盤１５０１に設けられる筒状の回転軸１７４０に回転可能に支持されるアームとしての回動アーム１５０８と、回動アーム１５０８に取り付けられる装飾部１５５１と、装飾部１５５１に設けられる電気的構成部の一例としてのＬＥＤ１９０３〜１９０８と、を備える。駆動盤１５０１から回転軸１７４０の中に挿通された通電線１７３１は、ＬＥＤ１９０３〜１９０８に接続されている。より具体的には、発光領域１５６０におけるＬＥＤ１９０３〜１９０８に電力を供給可能な通電線１７３１は、駆動盤１５０１の裏側に固定される回路基板１５２１から回転軸１７４０の貫通孔１７４１を通って、装飾部１５５１の裏側を経て、ＬＥＤ１９０３〜１９０８を搭載した回路基板１７５２に接続されている。このため、装飾部１５５１の回動動作に伴って、例えば、通電線１７３１が装飾部１５５１と駆動盤１５０１との隙間などに挟まれて断線し、あるいは接続部分が外れるといったトラブルの生じる危険性が低くなる。さらに、カバー１７２０および押さえ板１７５０は、通電線１７３１を、それぞれ駆動盤１５０１の裏面および装飾部１５５１の裏面に近い位置に押さえ込む機能を有する。また、結束部１７４５，１７４６は、通電線１７３１を軸１７６０に接触させないように、その配線ルートを迂回させ、かつ装飾部１５５１の裏面側に押さえ込む機能を有する。このため、通電線１７３１が断線し、あるいは外れる危険性をより低減できる。
【０２４４】
また、ＬＥＤ１９０３〜１９０８は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、発光する。遊技機１００の可動役物の一例である第一鉄人ユニット１５５は、少なくともその一部となる第三指１５５４を駆動する可動部位としての軸１７６０と、軸１７６０を含む発光領域１５６０と、発光領域１５６０を発光させるための発光手段の一例であるＬＥＤ１９０３〜１９０８と、を備える。発光領域１５６０は、ＬＥＤ１９０３〜１９０８からの光を所定位置に集光させる集光手段としての第一透光板１９１０を備える。ＬＥＤ１９０３〜１９０８から発せられた光は、第一透光板１９１０を透過する際に、小円部１９２２ａ〜１９２６ａよりも若干大径に拡がり、かつフレネルレンズ１９２１〜１９２６の作用により、第二透光板１９３０の面若しくはそれより狭い範囲に集光する。第二透光板１９３０は、その略中央部に高輝度光散乱領域１９３２を備える。このため、第二透光板１９３０を透過する光は、高輝度光散乱領域１９３２の領域にて、より高輝度に遊技者側に視認される。
【０２４５】
図１９−３は、図１９−２の回路基板１７５２、第一透光板１９１０、第二透光板１９３０を仮想的に所定距離だけ離し、それら側面方向から、ＬＥＤ１９０３〜１９０８から発せられた光が第一透光板１９１０および第二透光板１９３０をどのように透過するかを模式的に見た状況を示す。図１９−３中、網掛けの色の濃さは、光の輝度の高さを意味する。したがって、光Ｌ１，Ｌ４は、光Ｌ２，Ｌ３よりも高輝度である。
【０２４６】
ＬＥＤ１９０３〜１９０８から発せられた光Ｌ１は、第一透光板１９１０の通過によって、小円部１９２１ａ〜１９２６ａよりは拡がりながらも、第二透光板１９３０の面積よりは小面積に集光される。次に、第一透光板１９１０からの光Ｌ２は、高輝度光散乱領域１９３２にて散乱する。この結果、第二透光板１９３０の高輝度光散乱領域１９３２を透過する光Ｌ４は、その周辺の領域よりも高輝度の状態で遊技者側に発せられる。一方、透光領域１９３１を透過する光Ｌ３は、透光領域１９３１における同心円状の凹凸およびライン１９４１〜１９５０の形状に合わせて一部高輝度になるが、その他の領域では大きな散乱もなく遊技者側に発せられる。この結果、第二透光板１９３０を透過する光は、高輝度光散乱領域１９３２にてより高輝度の光として遊技者に視認される。このため、発光領域１５６０の略中心に存在する軸１７６０は、軸１７６０と対向位置にある高輝度光散乱領域１９３２からの高輝度の発光に起因して、遊技者側に視認しにくくなる。
【０２４７】
（第一鉄人ユニット１５５の変形例）
以上、第一鉄人ユニット１５５の好適な実施形態について説明したが、以下のような種々変形を施して実施することができる。通電線１７３１は、この実施形態では、回路基板１５２１と回路基板１７５２とを電気的に接続する電気配線であるが、回路基板１５２１に接続される電気配線ではなく、通電線１５８０の一部であって、他の回路基板に接続されるものでも良い。例えば、通電線１５８０を、モータ１５０２用の通電線とＬＥＤ１９０３〜１９０８用の通電線に分けても良い。また、ＬＥＤ１９０３〜１９０８に電力を供給するための通電線１７３１を回転軸１７４０内の貫通孔１７４１に通すのではなく、ＬＥＤ１９０３〜１９０８以外の電気的構成部に電力を供給するための通電線を貫通孔１７４１に通しても良い。例えば、装飾部１５５１にモータ等の駆動手段を搭載する場合には、当該駆動手段に電力を供給するための通電線を貫通孔１７４１に通すことができる。回転軸１７４０を支持する支持部は、この実施形態では駆動盤１５０１の形態であるが、それ以外の形態のものでも良い。例えば、第三ギア１５０７の表側から第三ギア１５０７を駆動盤１５０１に向けて押さえて固定するカバーを支持部としても良い。すなわち、支持部は、回転軸１７４０を回転自在としつつ、かつ容易に抜けないように支持できれば、如何なる形態の部材でも良い。
【０２４８】
ＬＥＤ１９０３〜１９０８に代えて、ニクロム線を備えた電球、面発光可能な有機若しくは無機ＥＬを発光手段に用いても良い。第二透光板１９３０は、この実施形態では、その略中央部に高輝度光散乱領域１９３２を備える光拡散手段の一例である。しかし、第二透光板１９３０以外の光拡散手段を用いることもできる。例えば、高輝度光散乱領域１９３２は、微小の突出部を多数備える領域に限定されず、例えば、格子模様を有する領域でも良い。また、高輝度光散乱領域１９３２は、軸１７６０の面積より大きな領域であれば、その大きさを問わない。また、軸１７６０以外の可動部位を光拡散手段によって競技者側に見えにくいようにしても良い。そのような可動部位としては、例えば、装飾部１５５１の表裏方向に動くピストンや、回転するギアを挙げることができる。
【０２４９】
［第二鉄人ユニット１５６の説明］
（第二鉄人ユニット１５６の構成）
図２０は、遊技領域１０６から取り外された第二鉄人ユニット１５６の正面図（Ａ）および当該（Ａ）の状態から第二鉄人ユニット１５６の一部をスライドさせて、その幅方向を拡張した状態の正面図（Ｂ）をそれぞれ示す。第二鉄人ユニット１５６は、鉄人の顔を模したユニットであり、遊技機１００側から見て左側（すなわち、図２０および遊技者側から見て右側）であって顔の幅方向略三分の二を占める左フェイス部２００１と、遊技機１００側から見て右側であって顔の幅方向略三分の一を占める右フェイス部２０５１とに大別される。
【０２５０】
左フェイス部２００１は、左目２０２０と右目の幅方向半分２０１０とを有する。左目２０２０と右目の幅方向半分２０１０は、後述する構成によって発光可能な領域である。左フェイス部２００１は、右フェイス部２０５１に対して顔の横方向にスライド可能に構成されている。左フェイス部２００１の構成材料としては、ポリエステル；  ポリカーボネート；  ポリオレフィン；  アクリル樹脂を例示できる。左フェイス部２００１の左目２０２０と右目の幅方向半分２０１０とを除く領域は、好ましくは赤色や金色に着色されている。左目２０２０および右目の幅方向半分２０１０は、無色であるか有色であるかを問わず、裏側（遊技機１００側）に備える発光手段からの光を遊技者側に透光可能な透光性の材料から成る。左フェイス部２００１は、この実施形態では、主として樹脂から成り、遊技機１００側に凹領域を形成した外殻形状を有する。左フェイス部２００１の軽量化を図り、もって顔の横方向にスライド容易にするためである。
【０２５１】
右フェイス部２０５１は、その裏側に固定板２０５２を備える。固定板２０５２は、その一端に固定部位２０５３を備えており、固定部位２０５３を遊技領域１０６の外に固定することにより支持される。この結果、右フェイス部２０５１は、固定板２０５２に対して常時固定されており、左フェイス部２００１のみが右フェイス部２０５１に対して顔の幅方向にスライド可能となっている。左フェイス部２００１は、右フェイス部２０５１から遠ざかる方向にスライドすると遊技領域１０６側に突出する状態になる。一方、左フェイス部２００１は、右フェイス部２０５１に近づいて右フェイス部２０５１の表側に重なる方向にスライドすると、遊技領域１０６の外（遊技機１００の左側）に引っ込む状態になる。
【０２５２】
右フェイス部２０５１は、左フェイス部２００１に備えられる右目の幅方向半分２０１０と合体して右目を形成する部分（以後、「右目の残り部分」という）２０６０を備える。右目の残り部分２０６０は、好ましくは、無色であるか有色であるかを問わず、右フェイス部２０５１の裏側に備える発光手段からの光を照射されて遊技者側に透光可能な透光性の材料から成る。ただし、右目の残り部分２０６０は、必ずしも透光性の材料から成ることを要せず、発光しない部分であっても良い。その場合、左フェイス部２００１の左目２０２０と右目の幅方向半分２０１０のみを透光性の材料から構成しても良い。右フェイス部２０５１の構成材料としては、左フェイス部２００１と同様、ポリエステル；  ポリカーボネート；  ポリオレフィン；  アクリル樹脂を例示できる。右フェイス部２０５１の右目の残り部分２０６０および固定板２０５２を除く領域は、好ましくは赤色や金色等に着色されている。
【０２５３】
図２１は、図２０の（Ａ）に示す第二鉄人ユニット１５６をその裏側から見た背面図（Ａ）および図２０の（Ｂ）に示す第二鉄人ユニット１５６をその裏側から見た背面図（Ｂ）をそれぞれ示す。右フェイス部２０５１は、その裏側の下半分に、左フェイス部２００１をスライド駆動するための駆動システムの主要部を備える。具体的には、右フェイス部２０５１は、固定板２０５２の上下長の下から略三分の一の高さに、モータ２１０１を固定する。モータ２１０１は、固定板２０５２の裏側（すなわち、図２１の紙面表側）から固定板２０５２の表側に向かって略垂直方向に長い回転軸を備え、その回転軸の任意の箇所（好ましくは、先端）にギア（不図示）を固定する。
【０２５４】
固定板２０５２は、その表側に、モータ２１０１に直結する上記ギアと噛み合う第四ギア２１１１を備える。第四ギア２１１１は、固定板２０５２の面に略垂直方向に長い軸２１１０に対して回転可能なギアである。第四ギア２１１１は、図２１中、モータ２１０１の斜め左上方向に配置されている。固定板２０５２は、その表側に、第四ギア２１１１と噛み合う第五ギア２１２１を備える。第五ギア２１２１は、固定板２０５２の面に略垂直方向に長い軸２１２０に対して回転可能なギアである。第五ギア２１２１は、図２１中、第四ギア２１１１の斜め左上方向に配置されている。また、固定板２０５２は、その表側に、第五ギア２１２１と噛み合う第六ギア２１３１を備える。第六ギア２１３１は、固定板２０５２の面に略垂直方向に長い軸２１３０に対して回転可能なギアである。第六ギア２１３１は、図２１中、第五ギア２１２１の略左横方向に配置されている。
【０２５５】
左フェイス部２００１は、その裏側であって顔の上下方向略中位置に、略水平方向に細長い水平移動用ギア２１４０を備える。水平移動用ギア２１４０は、その下辺にギア溝部２１４５を備える。ギア溝部２１４５は、右フェイス部２０５１に固定される第六ギア２１３１と噛み合っている。また、水平移動用ギア２１４０は、その内部に、略水平方向に細長い細長穴２１４６を備える。右フェイス部２０５１は、固定板２０５２に固定され、図２１の紙面裏側に突出する突出嵌合部（不図示）を備える。当該突出嵌合部は、細長穴２１４６の内部を略水平方向に移動自在な形態で細長穴２１４６内に挿入されている。
【０２５６】
モータ２１０１を回転させると、第四ギア２１１１が回転し、第四ギア２１１１と噛み合う第五ギア２１２１が回転し、第五ギア２１２１と噛み合う第六ギア２１３１が回転し、その結果、第六ギア２１３１と噛み合う水平移動用ギア２１４０が水平方向に移動する。水平移動用ギア２１４０は左フェイス部２００１に固定されているため、第六ギア２１３１の回転に伴い、左フェイス部２００１が水平方向に移動する。細長穴２１４６は、左フェイス部２００１を安定して水平方向に移動可能にする、いわゆるガイド部材としての役割を果たしている。
【０２５７】
図２２は、左フェイス部２００１の裏側に固定される基板２２００を遊技者側からみた正面図を示す。基板２２００は、図２２の右やや上方および略中央下方の２箇所に、それぞれ円形状の貫通孔２２０１および貫通孔２２０２を備える。貫通孔２２０１，２２０２は、基板２２００を左フェイス部２００１に固定するために用いられる。
【０２５８】
基板２２００は、その表側の面であって上下方向略中位置に、略水平方向に長い導光部２２１０を備える。導光部２２１０は、左目２０２０に対応する左目用導光部２２１１と、右目の幅方向半分２０１０に対応する右目用導光部２２１２と、左目用導光部２２１１と右目用導光部２２１２とを連結する連結用導光部２２１３とを備える。連結用導光部２２１３は、左目用導光部２２１１および右目用導光部２２１２よりも、左フェイス部２００１の裏方向にへこむ領域である。左目用導光部２２１１および右目用導光部２２１２は、左フェイス部２００１の左右側面の湾曲形状に沿う形で湾曲している。左目用導光部２２１１は、右目用導光部２２１２と異なり、第二鉄人ユニット１５６の左目を完全に形成しているため、右目用導光部２２１２よりも顔の側方に向かって、より大きく湾曲している。
【０２５９】
図２３は、図２２の導光部２２１０の正面図と該正面図の矢印Ｕの方向から見た平面図（Ａ）、および導光部２２１０から遊技者側に発光する状況の平面図（Ｂ）をそれぞれ示す。左目用導光部２２１１は、導光部２２１０を正面から見て略上下方向に角部２３０８を備える。角部２３０８と一致する若しくはほぼ一致する位置Ｐは、左目用導光部２２１１を大きく湾曲させる部位となっている。このため、左目用導光部２２１１の発光領域は、位置Ｐを境界部（境界線ともいう）として、右目用導光部２２１２に近い側の内側導光部２３１２と、右目用導光部２２１２から遠い側の外側導光部２３１３とに分かれる。なお、位置Ｐは、角部２３０８と可能な限り近い位置であるのが好ましいが、近くなくとも良い。
【０２６０】
外側導光部２３１３は、内側導光部２３１２の延長線（図２３（Ａ）中の一点鎖線Ｔ）に対して、角度θだけ導光部２２１０の裏側方向に傾斜している。角度θは、０度より大きく９０度以下であるのが好ましく、１度以上２０度以下の範囲であるのがより好ましい。また、本願では、左目用導光部２２１１の位置Ｐを境目として大きく湾曲していることは、カーブを描くこと以外に、位置Ｐを境に急激に方向を変えて屈曲することをも含むように広義に解釈される。したがって、位置Ｐは、湾曲部であっても、屈曲部であっても良い。さらには、当該湾曲は、左目用導光部２２１１全体がカーブしていなくとも、遊技者から見て表面あるいはその裏面のいずれか一方の面がカーブしている場合でも含まれるように広義に解釈される。かかる観点で、当該湾曲は、左目用導光部２２１１がストレートの板であっても包含される。
【０２６１】
内側導光部２３１２は、その裏側（すなわち、遊技機１００側）に、光拡散部の一例として、第一光拡散部２３１５を備える。第一光拡散部２３１５は、その部位に入射した光が散乱して広範囲に拡散させる機能を有する部分であり、この実施形態では、多数の凹凸を有する部分である。また、外側導光部２３１３は、その裏側（すなわち、遊技機１００側）に、別の光拡散部の一例として、第二光拡散部２３１６を備える。第二光拡散部２３１６は、上述の第一光拡散部２３１５と同様、その部位に入射した光が散乱して広範囲に拡散させる機能を有する部分であり、この実施形態では、多数の凹凸を有する部分である。この実施形態では、第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６は、それぞれ、内側導光部２３１２の裏面のほぼ全面および外側導光部２３１３の裏面のほぼ全面に形成されている。しかし、第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６は、それぞれ、内側導光部２３１２の裏面の一部の面若しくは全面および外側導光部２３１３の裏面の一部の面若しくは全面に形成されていても良い。例えば、第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６は、左目２０２０の領域、当該領域より狭い範囲、あるいは当該領域より広くて左目用導光部２２１１の裏面の一部のみに形成されていても良い。第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６との間には、境界部２３１８の一例としての段差２３１８ａが存在する。より具体的には、導光部２２１０を矢印Ｕの方向（すなわち、上方）からみたときに、第二光拡散部２３１６は、段差２３１８ａを挟んで第一光拡散部２３１５の隣に存在する。段差２３１８ａは、この実施形態では、第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６との間に左目用導光部２２１１の厚さ方向に高さを変えて形成される部位であり、かつ第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６とを分けている部位でもある。なお、この実施形態では、第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６とを区別しているが、区別のない連続した一つの光拡散部を右目用導光部２２１２に形成することもできる。その場合には、段差２３１８ａは必ずしも要しない。
【０２６２】
右目用導光部２２１２は、その裏側（すなわち、遊技機１００側）に、第三光拡散部２３１７を備える。第三光拡散部２３１７は、上述の第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６と同様、その部位に入射した光が散乱して広範囲に拡散させる機能を有する部分であり、この実施形態では、多数の凹凸を有する部分である。この実施形態では、第三光拡散部２３１７は、右目用導光部２２１２の裏面のほぼ全面に形成されている。しかし、第三光拡散部２３１７は、右目用導光部２２１２の裏面の一部の面若しくは全面に形成されていても良い。
【０２６３】
導光部２２１０は、その裏側に、回路基板（単に、基板と称しても良い）２３２０を備える。回路基板２３２０は、上述の段差２３１８ａに側端部を当接させて、導光部２２１０の裏側に固定されている。回路基板２３２０は、複数個の発光手段を搭載する。この実施形態では、発光手段として、ＬＥＤを用いているため、以後、特に言及のない限り、発光手段としてＬＥＤを用いる例で説明する。回路基板２３２０は、その表側の面（遊技者側の面であり、導光部２２１０と対向する面）に、第一発光手段の一例であるＬＥＤ２３３１を備える。ＬＥＤ２３３１は、好ましくは、第一光拡散部２３１５の側面に向かって発光するように、回路基板２３２０に固定されている。また、回路基板２３２０は、その裏側の面（遊技機１００側の面）に、第二発光手段の一例であるＬＥＤ２３４１を備える。ＬＥＤ２３４１は、好ましくは、第二光拡散部２３１６の側面に向かって発光するように、回路基板２３２０に固定されている。このように、この実施形態では、複数の発光手段は回路基板２３２０の両面に備えられており、また、複数の発光手段であるＬＥＤ２３３１およびＬＥＤ２３４１は光拡散部の複数領域（すなわち、第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６）にそれぞれ入光可能となっている。
【０２６４】
さらに、回路基板２３２０は、その表側の面に、第三発光手段の一例であるＬＥＤ２３５１を備える。ＬＥＤ２３５１は、好ましくは、第三光拡散部２３１７の側面に向かって発光するように、回路基板２３２０に固定されている。すなわち、ＬＥＤ２３３１は、第一光拡散部２３１５に入光して内側導光部２３１２から外部に向けて発光させる第一発光手段であり、ＬＥＤ２３４１は、第二光拡散部２３１６に入光して外側導光部２３１３から外部に向けて発光させる第二発光手段であり、ＬＥＤ２３５１は、第三光拡散部２３１７に入光して右目用導光部２２１２から外部に向けて発光させる第三発光手段である。
【０２６５】
かかる発光手段の配置によって、図２３（Ｂ）に示すように、ＬＥＤ２３３１から第一光拡散部２３１５の側面に太黒矢印のように入射した光は、第一光拡散部２３１５で散乱され拡散し、内側導光部２３１２から遊技者側に発光する（破線矢印Ｌ５を参照）。また、ＬＥＤ２３４１から第二光拡散部２３１６の側面に太黒矢印のように入射した光は、第二光拡散部２３１６で散乱され拡散し、外側導光部２３１３から遊技者側に発光する（破線矢印Ｌ６を参照）。さらに、ＬＥＤ２３５１から第三光拡散部２３１７の側面に太黒矢印のように入射した光は、第三光拡散部２３１７で散乱され拡散し、右目用導光部２２１２から遊技者側に発光する（破線矢印Ｌ７を参照）。
【０２６６】
また、この実施形態では、好ましくは、導光部２２１０の正面からみて、ＬＥＤ２３４１は、回路基板２３２０においてＬＥＤ２３３１よりも上方向に固定されている。左目用導光部２２１１は、内側導光部２３１２から外側導光部２３１３に向かって上方につり上っているため、ＬＥＤ２３４１を外側導光部２３１３の上下方向略中位置に配置して、外側導光部２３１３の面内においてより均一な輝度で光らせる理由からである。これは、内側導光部２３１２についても同様である。
【０２６７】
図２４は、図２０中の左フェイス部２００１の一部透過図（Ａ）および当該（Ａ）中のＱ−Ｑ線断面図（Ｂ）をそれぞれ示す。図２４に示すように、左フェイス部２００１は、その一部若しくは全面において、遊技者側から遊技機１００に向かって、第二鉄人ユニット１５６の表面を形成する役物表面形成層２４０１、導光部２４０２、導光部２４０２からの光を役物表面形成層２４０１側に反射可能な反射部２４０３の順に積層されている。ここで、少なくとも導光部２４０２と反射部２４０３とは、複数層２４００の最小構成単位である。複数層２４００の形成によって、導光部２４０２の光を、役物表面形成層２４０１側から効率良く出射可能となる。なお、複数層２４００は、導光部２４０２と、反射部２４０３と、役物表面形成層２４０１とを含めた三層であっても良い。また、導光部２４０２は、先に説明した導光部２２１０と別体であっても、あるいは導光部２２１０と接続されたもの若しくは連続して形成されたものでも良い。
【０２６８】
反射部２４０３は、ＬＥＤ２３３１，２３４１，２３５１からの光が導光部２４０２を通る間に、遊技機１００側に漏光するのを低減するための層であり、好ましくは白色若しくは銀色の層である。このため、図２４（Ｂ）に示すように、導光部２４０２の側面を通る光（太黒矢印の方向から入る光）は、導光部２４０２内にて一部屈折し、一点鎖線の矢印Ｌ８で示すように、反射部２４０３にて反射し、導光部２４０２内に戻ることができる。反射部２４０３は、導光部２４０２の裏側に印刷にて形成されるのが好ましいが、印刷以外の手法を用いた塗装層でも良い。また、反射部２４０３は、導光部２４０２の裏側に配置されるシートであっても良い。また、反射部２４０３は、先に説明した導光部２２１０の裏側にも延出して形成されても良い。反射部２４０３は、図２４（Ｂ）に示すように、導光部２４０２の裏側の面に密着されるのが好ましいが、導光部２４０２の裏面と隙間を隔てて配置されていても良い。さらに、反射部２４０３は、左フェイス部２００１の縁において、導光部２４０２の端面まで回り込む折曲部２４０３ａを備えるのが好ましい。これによって、導光部２４０２から外部に漏れる光をより少なくすることができる。ただし、折曲部２４０３ａと同じ構造を、役物表面形成層２４０１に設け、導光部２４０２の端面を覆うようにしても良い。また、反射部２４０３および役物表面形成層２４０１の両方に、導光部２４０２の端面を覆う折曲部２４０３ａと同様の構成を設けるようにしても良い。
【０２６９】
（第二鉄人ユニット１５６の機能）
第二鉄人ユニット１５６は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、モータ２１０１の回転によって左フェイス部２００１を右フェイス部２０５１に対してスライド駆動可能である。具体的には、モータ２１０１の回転により第四ギア２１１１が回転し、第四ギア２１１１と噛み合う第五ギア２１２１が回転し、第五ギア２１２１と噛み合う第六ギア２１３１が回転し、第六ギア２１３１と噛み合う水平移動用ギア２１４０が移動する。この結果、水平移動用ギア２１４０と固定される左フェイス部２００１が右フェイス部２０５１に対して水平移動する。
【０２７０】
また、ＬＥＤ２３３１，２３４１，２３５１は、遊技球の入賞、例えば大当入賞等をトリガとして、発光可能である。遊技機１００に備える役物の一例としての第二鉄人ユニット１５６の少なくとも一部には、発光手段の一例であるＬＥＤ２３３１，２３４１からの光を導く導光部２２１０を備える。導光部２２１０は、好ましくは板状であって、その板面を湾曲（屈曲をも含む概念）して成る。導光部２２１０は、その湾曲部位の一部に境界部２３１８（好適な一例として段差２３１８ａ）を備え、境界部２３１８を挟んで隣り合う第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６とを含む。ＬＥＤ２３３１、ＬＥＤ２３４１およびＬＥＤ２３５１からそれぞれ発せられた光は、第一光拡散部２３１５、第二光拡散部２３１６および第三光拡散部２３１７にて散乱・拡散し、遊技者側にて視認される。左目用導光部２２１１では、その内側の領域にＬＥＤ２３３１の光が入射する一方、その外側の領域にＬＥＤ２３４１の光が入射する。その結果、左目用導光部２２１１の左右各領域は、２個のＬＥＤ２３３１，２３４１を用いて独立して発光する。このため、ＬＥＤから遠い箇所（この実施形態では、外側導光部２３１３）が近い箇所（この実施形態では、内側導光部２３１２）に比べて暗くなるといった事態を防止できる。
【０２７１】
また、複数の発光手段は、第一光拡散部２３１５に照光する第一発光手段としてのＬＥＤ２３３１と、第二光拡散部２３１６に照光する第二発光手段としてのＬＥＤ２３４１とを含む。回路基板２３２０の表側の面および裏側の面にそれぞれＬＥＤ２３３１およびＬＥＤ２３４１を搭載しているので、導光部２２１０の左目用導光部２２１１が遊技者側から遊技機１００側に湾曲している場合に、回路基板２３２０の側辺にて左目用導光部２２１１を左右に分け、左右各々の領域を独立して導光および発光可能となる。また、段差２３１８ａは、回路基板２３２０の位置決めを容易にする他、内側導光部２３１２と外側導光部２３１３の明確な分離を可能とする。さらに、第二鉄人ユニット１５６の少なくとも一部を、複数層２４００を持つ構造とするのが好ましい。複数層２４００は、少なくとも、導光部２４０２（導光部２２１０に対して、分離した別体、接続した別体、あるいは連続した一体もののいずれでも良い）と、反射部２４０３とを含む。第二鉄人ユニット１５６の表面を形成する役物表面形成層２４０１を、複数層２４００に含めても良い。このように、反射部２４０３を導光部２４０２の裏側に配置することによって、導光部２４０２を通る光が遊技機１００側に漏れにくく、遊技者側に向けてより高輝度に出光可能となる。
【０２７２】
（第二鉄人ユニット１５６の変形例）
以上、第二鉄人ユニット１５６の好適な実施形態について説明したが、以下のように種々変形を施して実施することができる。回路基板２３２０の表側の面あるいは裏側の面のみに、ＬＥＤ２３３１，２３４１，２３５１を備えても良い。例えば、回路基板２３２０を導光部２２１０と略平行に配置せず、導光部２２１０に対して垂直若しくは所定の鋭角（４５度など）で配置する場合、回路基板２３２０の一方の面のみに複数の発光手段を備え、左目用導光部２２１１の第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６に入光させるようにしても良い。また、ＬＥＤ２３５１は、必ずしも、回路基板２３２０に搭載することを要しない。さらに、導光部２２１０の左目用導光部２２１１の湾曲度が高い場合には、回路基板を２以上備え、３個以上のＬＥＤを用いて、左目用導光部２２１１を３以上に分割した領域を独立して照光するようにしても良い。
【０２７３】
ＬＥＤ２３３１，２３４１は、左目用導光部２２１１の上方、下方、左側若しくは裏側から左目用導光部２２１１に入光するようにしても良い。ただし、第一光拡散部２３１５および第二光拡散部２３１６による光の散乱を有効に生じさせるには、左目用導光部２２１１の裏側よりも、上方、下方若しくは左側といった横方向から入光させる方が好ましい。また、第二鉄人ユニット１５６は、この実施形態において可動役物であるが、動かない不動役物でも良い。また、遊技機１００は、第二鉄人ユニット１５６のような役物を１つのみならず、２以上備えても良い。また、境界部２３１８は、段差２３１８ａの形態をとらなくとも良い。そのような場合、例えば、第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６とは、連続した湾曲面上に形成されても良い。
【０２７４】
◇［発明Ａ］
発明Ａは、可動役物１５５を備える遊技機１００であって、可動役物１５５には、支持部１５０１に設けられる筒状の回転軸１７４０に回転可能に支持されるアーム１５０８と、アーム１５０８に取り付けられる電気的構成部１９０３〜１９０８とを備え、支持部１５０１から回転軸１７４０の中に通電線１７３１を通して電気的構成部１９０３〜１９０８に通電線１７３１を接続してなることを、要旨とする。
【０２７５】
発明Ａの構成によれば、通電線１７３１は、回転軸１７４０の中を通って、装飾部１５５１の裏側を経て、電気的構成部１９０３〜１９０８に接続されている。このため、装飾部１５５１の回動動作に伴って、通電線１７３１が装飾部１５５１と支持部１５０１との隙間などに挟まれて断線し、あるいは接続部分が外れるといったトラブルの生じる危険性が低くなる。
【０２７６】
◆［発明Ｂ］
発明Ｂは、可動役物１５５を備える遊技機１００であって、可動役物１５５は、少なくともその一部１５５４を駆動する可動部位１７６０と、可動部位１７６０を含む発光領域１５６０と、発光領域１５６０を発光させるための発光手段１９０３〜１９０８とを備え、発光手段１９０３〜１９０８に隣接する集光手段１９１０と、集光手段１９１０に隣接する光拡散手段１９３０とを備えて、集光手段１９１０は所定位置に集光させ、光拡散手段１９３０は集光手段１９１０の光を拡散させることを、要旨とする。
【０２７７】
発明Ｂの構成によれば、発光領域１５６０に配置される光拡散手段１９３０を透過する光は、可動部位１７６０の存在する領域を、その他の領域に比べて、より高輝度に遊技者側に視認させる。この結果、遊技者は、発光領域１５６０内の可動部位１７６０の存在を認識しにくくなる。
【０２７８】
◆［発明Ｃ］
発明Ｃは、役物１５６を備える遊技機１００であって、役物１５６の少なくとも一部に導光部２２１０を備え、その導光部２２１０は湾曲状に構成され、さらに、導光部２２１０は、第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６とを備えることを、要旨とする。
【０２７９】
発明Ｃの構成によれば、発光手段２３３１からの光を第一光拡散部２３１５にて散乱・拡散させ、別の発光手段２３４１からの光を第二光拡散部２３１６にて散乱・拡散させることができる。このため、第一光拡散部２３１５と第二光拡散部２３１６とを有する湾曲した導光部２２１０を面内均一の輝度にて発光可能となる。
【０２８０】
◆［発明Ｄ］
発明Ｄは、役物１５６を備える遊技機１００であって、役物１５６の少なくとも一部に、光拡散部を備える湾曲状の導光部２２１０と、導光部２２１０に光を導くための複数の発光手段２３３１，２３４１とを備え、複数の発光手段２３３１，２３４１は、光拡散部の複数領域２３１５，２３１６にそれぞれ入光することを、要旨とする。
【０２８１】
発明Ｄの構成によれば、導光部２２１０の一部が遊技者側から遊技機１００側に湾曲している場合でも、当該一部における左右各々の領域を独立して導光および発光容易となる。
【０２８２】
◆［発明Ｅ］
発明Ｅは、役物１５６を備える遊技機１００であって、役物１５６の少なくとも一部を複数層２４００の構造とし、複数層２４００は、導光部２４０２に、該導光部２４０２からの光を反射可能な反射部２４０３を積層して成ることを、要旨とする。
【０２８３】
発明Ｅの構成によれば、反射部２４０３を導光部２４０２の裏側に配置しているので、導光部２４０２を通る光を遊技機１００側に漏光させにくくし、遊技側に向けて、より高輝度に出光させることができる。
【０２８４】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２８５】
１００・・・遊技機
１５５・・・第一鉄人ユニット（可動役物）
１５０１・・・駆動盤（支持部）
１５０８・・・回動アーム（アーム）
１７３１・・・通電線
１７４０・・・回転軸
１９０３〜１９０８・・・ＬＥＤ（電気的構成部）
【図１】
2017184921.tif 000003
【図２】
2017184921.tif 000004
【図３】
2017184921.tif 000005
【図４−１】
2017184921.tif 000006
【図４−２】
2017184921.tif 000007
【図５】
2017184921.tif 000008
【図６】
2017184921.tif 000009
【図７−１】
2017184921.tif 000010
【図７−２】
2017184921.tif 000011
【図７−３】
2017184921.tif 000012
【図７−４】
2017184921.tif 000013
【図７−５】
2017184921.tif 000014
【図７−６】
2017184921.tif 000015
【図７−７】
2017184921.tif 000016
【図７−８】
2017184921.tif 000017
【図８】
2017184921.tif 000018
【図９】
2017184921.tif 000019
【図１０】
2017184921.tif 000020
【図１１】
2017184921.tif 000021
【図１２】
2017184921.tif 000022
【図１３】
2017184921.tif 000023
【図１４】
2017184921.tif 000024
【図１５】
2017184921.tif 000025
【図１６】
2017184921.tif 000026
【図１７】
2017184921.tif 000027
【図１８】
2017184921.tif 000028
【図１９−１】
2017184921.tif 000029
【図１９−２】
2017184921.tif 000030
【図１９−３】
2017184921.tif 000031
【図２０】
2017184921.tif 000032
【図２１】
2017184921.tif 000033
【図２２】
2017184921.tif 000034
【図２３】
2017184921.tif 000035
【図２４】
2017184921.tif 000036
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月29日(2017.6.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動役物を備える遊技機であって、
前記可動役物には、
支持部に設けられる筒状の回転軸に回転可能に支持されるアームと、
前記アームに取り付けられる電気的構成部と、
を備え、
前記支持部から前記電気的構成部に通電線を接続してなることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
「適用例」
本例は、可動役物（１５５）を備える遊技機（１００）であって、可動役物（１５５）には、支持部（１５０１）に設けられる筒状の回転軸（１７４０）に回転可能に支持されるアーム（１５０８）と、アーム（１５０８）に取り付けられる電気的構成部（１９０３〜１９０８）とを備え、支持部（１５０１）から電気的構成部（１９０３〜１９０８）に通電線（１７３１）を接続してなることを、要旨とする。