(57)【要約】【課題】ポイント獲得期間中に当該期間を延長したとしても、遊技者に与える不満を抑制することが出来るスロットマシンを提供。【解決手段】  前兆パートＰ２中に、未だＡＴ移行権が付与されていない場合には、レア小役１〜４の当選時に、前兆ゲーム数を初期値の３２ゲームにリセットするとともに、ポイントを付与する。前兆パートＰ２の終了時に、前兆パートＰ２中に獲得したポイント数に応じて、ＣＺ抽選処理Ｃを実行し、当選した場合にはＣＺパートＰ３へ移行させる。【選択図】  図４
2017079846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のポイント獲得期間が終了したときに、当該ポイント獲得期間中に獲得したポイント数に応じて、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段と、
前記ポイント獲得期間の開始時に、当該ポイント獲得期間の終了条件を決定する終了条件決定手段と、
を備えたスロットマシンにおいて、
前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、当該ポイント獲得期間が延長するように制御するポイント獲得期間延長手段と、
前記ポイント獲得期間延長手段によってポイント獲得期間が延長されたことに応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記終了条件決定手段は、前記ポイント獲得期間の終了条件として、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数たる所定の初期ゲーム数を設定し、
前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、前記ポイント獲得期間延長手段は、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数として前記所定の初期ゲーム数を再設定することにより、当該ポイント獲得期間が延長するように制御する、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
当該ＡＴ機能が作動しない／作動頻度が相対的に低い通常状態から、当該ＡＴ機能が作動する／作動頻度が相対的に高いＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するＡＴ抽選は、前記通常状態中の内部抽選の結果、相対的に当選確率の低い役への当選(相対的に外れ確率が低い場合に外れた場合も含む。以下、レア役に当選という)を契機として実行されるのが一般的である。
また、ＡＴ抽選に当選した場合に、即座にＡＴ状態に移行させることなく、所定ゲーム数に亘る前兆状態を経て、ＡＴ状態へ移行させるスロットマシンが知られている。
【０００５】
上記前兆状態を経てＡＴ状態へ移行するスロットマシンにおいては、ＡＴ抽選の結果にかかわらず、ＡＴ抽選の実行、即ちレア役当選を契機として前兆状態が開始される。また、前兆状態中には、演出表示装置上で独特の前兆演出が実行され、当該前兆演出によってＡＴ抽選に当選したか否かが示唆される。
【０００６】
上記前兆状態の搭載により、遊技者はＡＴ抽選の結果が明らかとなる前兆状態の終了までスロットマシンを離れることができなくなるため、結果としてスロットマシンの稼動向上に寄与するというメリットがある。
また、上記前兆状態は、ＡＴ抽選結果の確定報知時期を遅らせることにより、遊技者が遊技台を離れづらい状態を創出したものであるが、同様のメリットが得られる他の方法として、所定のポイント獲得期間中に獲得したポイント数に応じて、当該ポイント獲得期間の終了時に、特典を付与するか否かを抽選する方法が知られている。
【０００７】
上記前兆状態やポイント獲得期間等を搭載したスロットマシンは、上記メリットがあるため、遊技機メーカやホールにとっては都合のいい仕様であり、できるだけ遊技者が遊技台を離れづらい状態を長くしたいという要望がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記ポイント獲得期間によって、遊技者が遊技台を離れづらい状態を創出したスロットマシンにおいて、ポイント獲得期間中に、当該期間を延長したとしても、ポイント獲得機会の増大が見込めるため、遊技者にメリットはあるものの、ポイント獲得期間の終了時期、即ち、特典を付与するか否かの抽選時期が遠のくことには違いないため、不満を感じる遊技者がいる虞がある。
【００１０】
そこで、本発明では、ポイント獲得期間中に当該期間を延長したとしても、遊技者に与える不満を抑制することが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のスロットマシンは、所定のポイント獲得期間（前兆パートＰ２）が終了したときに、当該ポイント獲得期間（前兆パートＰ２）中に獲得したポイント数に応じて、特典を付与するか否かを抽選する特典付与抽選手段（ＣＺ抽選処理Ｃ）と、前記ポイント獲得期間の開始時に、当該ポイント獲得期間の終了条件を決定する終了条件決定手段（図１１のステップＳ１１０１）と、前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたとき（図１１のステップＳ１１０７）に、当該ポイント獲得期間が延長するよう制御するポイント獲得期間延長手段（図１１のステップＳ１１０９）と、前記ポイント獲得期間延長手段によってポイント獲得期間が延長されたことに応じてポイントを付与するポイント付与手段（図１１のステップＳ１１１０）とを備えたことを特徴としている。
【００１２】
上記本発明のスロットマシンによれば、ポイント獲得期間延長手段によって、ポイント獲得期間が延長される場合には、ポイント付与手段によってポイントが付与されるようにしたため、確実なポイントの増加と、ポイント獲得期間の延長によってポイント獲得機会の増加が見込めるというメリットが遊技者に付与されることになる。ポイント獲得期間の終了時期、即ち、特典付与抽選手段による抽選時期は遠のくものの、上記２つのメリットの付与により、遊技者に与える不満の抑制が図れる。
【００１３】
具体的構成において、前記終了条件決定手段は、前記ポイント獲得期間の終了条件として、当該ポイント獲得期間を継続すべき所定の初期ゲーム数を設定し、前記ポイント獲得期間中に所定の遊技条件を満たしたときに、前記ポイント獲得期間延長手段は、当該ポイント獲得期間を継続すべきゲーム数として前記所定の初期ゲーム数を再設定することにより、当該ポイント獲得期間が延長するように制御する様に構成してもよい。
【００１４】
該具体的構成によれば、初期ゲーム数の再設定処理という容易な方法によって、ポイント獲得期間の延長が実現できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のスロットマシンによれば、ポイント獲得期間中に当該期間を延長したとしても、遊技者に与える不満を抑制することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用したスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１の内部抽選処理の対象役、種別、配当、及び当選確率を示す表である。
【図４】スロットマシン１の遊技状態遷移を示す概略図である。
【図５】スロットマシン１の通常パートＰ１中の各種抽選処理の契機を示す表である。
【図６】スロットマシン１の前兆パートＰ２中の各種抽選処理等の契機を示す表である。
【図７】（ａ）はスロットマシン１のＡＴ抽選処理Ａの内容を示す表、（ｂ）はスロットマシン１のＡＴ抽選処理Ａ当選時の前兆ゲーム数抽選処理の内容を示す表である。
【図８】（ａ）はスロットマシン１のＣＺ抽選処理Ａの内容を示す表、（ｂ）はスロットマシン１のＣＺ抽選処理Ｂの内容を示す表、（Ｃ）はスロットマシン１のＣＺ抽選処理Ｃの内容を示す表である。
【図９】（ａ）はスロットマシン１のＣＺパートＰ３中の得点付与抽選処理の内容を示す表、（ｂ）はスロットマシン１のＣＺパートＰ３終了時のＡＴ抽選処理Ｂの内容を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の通常パートＰ１中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の前兆パートＰ２中の前半部分の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１の前兆パートＰ２中の後半部分の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のＣＺパートＰ３中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）はスロットマシン１の前兆パートＰ２中に液晶表示装置３０に表示される演出画面例、（ｂ）はスロットマシン１のＣＺパートＰ３中に液晶表示装置３０に表示される演出画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜１．用語の定義＞
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１８】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００１９】
「図柄表示窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とする。「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列がリールで構成される場合における図柄表示窓のことをいう。
【００２０】
「停止表示」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄の一部が図柄表示窓を通して遊技者に視認可能となることをいう。
【００２１】
「遊技媒体」とは、遊技機で使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２２】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２３】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２４】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２５】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２６】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２７】
「当選」とは、内部抽選の結果として、１または複数の役を入賞が可能な状態として決定することをいう。
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も入賞が可能な役として決定されないことをいう。
【００２８】
「入賞」とは、役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいい、入賞に応じて役に対応付けられた特典が付与される。「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象となる所定の図柄表示位置の組合せのことであり、ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００２９】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた所定の図柄組合せのことをいう。役に係る図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する）。役の種別は、入賞に応じて付与される特典の種別によって、通常の遊技状態より有利な遊技状態へ移行させるボーナス役、所定数の遊技媒体を払出す小役、および遊技媒体を消費することなく、直前のゲームのベット数でのゲームを遊技可能とする再遊技役とに大別される。再遊技は「リプレイ」ともいう。
【００３０】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。
【００３１】
以下に、本発明のスロットマシンについて詳細に説明する。
【００３２】
＜２．スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明のスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と、該本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０、遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３３】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、ゲームの開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３４】
スタートレバー１２の左側には、クレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００３５】
さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３６】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０が設けられている。リール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３７】
また、リールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させた結果、入賞ラインＬ１上に役に係る図柄組合せが停止表示した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示して遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や、遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３８】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３９】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿４１を設けてある。
【００４０】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行う主制御部１００Ａ、液晶表示装置３０に対して表示制御を行い画像表示する演出制御部１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。
【００４１】
（１）主制御部
主制御部１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。
【００４２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。
【００４３】
ＣＰＵ１０１は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤ等を駆動する。
【００４４】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４５】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４６】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールＲ１〜Ｒ３に対応し、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４７】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して演出制御部１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、主制御部１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、各リールＲ１〜Ｒ３に設けられたバックライトの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００４９】
（２）演出制御部
演出制御部１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩ(large scale integration)とその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００５０】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。
【００５１】
ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、主制御部１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５２】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１は、１回のゲームおいて、メダル受付処理、ベット処理、レバー受付処理、内部抽選処理、リール回転処理、リール停止処理、図柄判定処理、及び特典付与処理を順に実行する。以下、各処理の概要について説明する。
【００５３】
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する。具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、主制御部１００Ａは、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、クレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、主制御部１００Ａは、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５４】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する。具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、主制御部１００Ａは、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、主制御部１００Ａは、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、詳細は後述するが、再遊技役が入賞した場合には、主制御部１００Ａは、そのゲームでベットされたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００５５】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２が操作されるとゲームを開始する。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、主制御部１００Ａは、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、主制御部１００Ａは、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００５６】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、ゲーム結果を導出するための情報を抽選により決定する。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、主制御部１００Ａは、内部抽選処理を実行する。
当該内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理である。
主制御部１００Ａは、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器を用いて０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。そして、取得した乱数値に応じて、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレかを判断する。
【００５７】
図３に、スロットマシン１の内部抽選処理の対象役を示す。
対象役には、リプレイ及び７種類の小役を含む。各対象役の当選確率及びハズレ確率は、リプレイが最も高く、以下、高い順に小役、ハズレ、小役１、小役２、レア小役１、レア小役２、レア小役３及びレア小役４に設定している。
７種類の小役のうち、押し順小役は、配当が３枚の小役と、配当が７枚の小役とが重複当選し、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを予め定めた順番で操作した場合にのみ、配当が７枚の小役が入賞し、前記予め定めた順番以外で操作した場合には、配当が３枚の小役が入賞するように設定された小役である。以下、押し順小役に当選した場合に、配当が７枚の小役が入賞するストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順を、正解押し順という。
なお、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順は６通りあるため、この６通りの操作順の何れかが正解押し順に設定された、少なくとも６通りの押し順小役を有するが、これらをまとめて、押し順小役と称する。
【００５８】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。具体的には、主制御部１００Ａは、各リールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００５９】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。具体的には、回転中のリールＲ１〜Ｒ３に対応するストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されると、主制御部１００Ａは、操作されたストップボタン１３ａ〜１３ｃに対応するリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータに所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。
【００６０】
当該リール停止処理は、回転中のリールＲ１〜Ｒ３に対するストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作を受け付けたタイミングから最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、内部抽選処理により当選が決定された役を構成する図柄を、入賞ラインＬ１上に引き込むようにリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる処理である。
リール停止処理では、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄を構成する図柄を可能な限り入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させる、所謂引込制御と、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄を除く、他の役に対応する入賞図柄が、入賞ラインＬ１上に成立することがない様に、図柄の引き込みを制御する、所謂蹴飛ばし制御とが同時に実行される。
また、例えば、押し順小役の様に、配当の異なる複数種類の小役が重複当選し、複数種類の小役の入賞図柄を構成する複数の図柄の何れも入賞ラインＬ１上に引き込むことが可能な場合には、配当が多い小役の入賞図柄を構成する図柄、又は入賞の可能性が残る入賞図柄の数が最も多い図柄の何れかを入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させる。
【００６１】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した後に、入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せを判定する。入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せが、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄であった場合には、入賞と判定し、次の特典付与処理へ移行する。一方、入賞ラインＬ１上に、内部抽選処理にて当選した役に対応する入賞図柄が成立していない場合には、ハズレと判定し、次の特典付与処理をスキップして、メダル受付処理状態へ移行する。
【００６２】
（８）特典付与処理
スロットマシン１は、図柄判定処理にて入賞と判定された場合に、入賞と判定された役に応じた特典を付与する処理を実行する。具体的に、小役の入賞と判定された場合には、入賞した小役の配当に応じた数を、クレジット数に加算するか、クレジット数が５０枚を超えた場合はメダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
また、再遊技役の入賞と判定された場合には、自動ベット処理を実行する。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームのベット数と同数をベット数として設定する。
そして、メダル受付処理状態へ移行して１回のゲームに係る遊技処理を終了する。
【００６３】
＜５．遊技状態について＞
（１）通常遊技状態
スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態とを備える。より具体的には、特別遊技状態とは、内部抽選処理により押し順小役に当選した場合に、正解押し順を遊技者に報知するＡＴ(Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ)状態のことであり、正解押し順の報知を行わない通常遊技状態と比較して遊技者は多くのメダルを獲得することが可能となる。
スロットマシン１は、通常遊技状態において所定の開始条件が成立した場合に遊技状態をＡＴ状態に移行させるとともに、ＡＴ状態において所定の終了条件が成立した場合に遊技状態を通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００６４】
図４に示す如く、通常遊技状態は、通常パートＰ１、前兆パートＰ２、及びチャンスゾーン(以下、ＣＺという)パートＰ３の３つのパートで構成している。
スロットマシン１においては、通常パートＰ１から直接ＡＴ状態に移行することはなく、前兆パートＰ２またはＣＺパートＰ３を経由してＡＴ状態へ移行する。通常パートＰ１、前兆パートＰ２、及びチャンスゾーン(以下、ＣＺという)パートＰ３の詳細については後述する。
【００６５】
（２）特別遊技状態
スロットマシン１は、前兆パートＰ１の終了時にＡＴ移行権を付与されていたこと、及びＣＺパートＰ３終了時の抽選によりＡＴ移行権を付与されたことを条件に、ＡＴ状態を開始する。
ＡＴ状態開始時に、ＡＴ状態を継続する初期ゲーム数を決定するとともに、ＡＴ状態中に上乗せ条件を満たした場合には、継続ゲーム数を上乗せする。継続ゲーム数はＡＴ状態中の毎ゲーム１づつ減算され、継続ゲーム数がゼロになるとＡＴ状態が終了し、通常遊技状態、より具体的には通常パートＰ１へ転落する。
【００６６】
（３）通常パートＰ１
通常パートＰ１は、スロットマシン１のリセット後の初期状態として設定されるパートである。
スロットマシン１は、通常パートＰ１において、図５に示す如く、内部抽選処理にて当選した役(以下、内部当選役という)の種別に応じて、ＡＴ移行権を付与するか否かを決定するＡＴ抽選処理Ａ、ＣＺパートＰ３へ移行させるか否かを決定するＣＺ抽選処理Ａ、及びＡＴ抽選処理Ａでの当選確率に影響を与える内部遊技モードを遷移させるモードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理を実行する。
また、ＡＴ抽選処理Ａを実行した場合には、その結果にかかわらず、そのゲームで通常パートＰ１を終了し、次ゲームから前兆パートＰ２を開始する。
また、ＣＺ抽選処理Ａに当選した場合には、そのゲームで通常パートＰ１を終了し、次ゲームからＣＺパートＰ３を開始する。
【００６７】
図１０を用いて、スロットマシン１における通常パートＰ１中の処理の流れを説明する。
先ず、ステップＳ１００１にて内部抽選処理を実行した後、次のステップＳ１００２にてモードアップ抽選処理、次のステップＳ１００３にてモード転落抽選処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ１００２のモードアップ抽選処理は、ＡＴ抽選処理Ａでの当選確率に影響を与える、低確、通常、及び高確の３つの内部モード（図７（ａ）参照）のうち、現在の内部モードよりも１つ上位の内部モードに昇格させるか否かを決定する処理である。
モードアップ抽選処理の契機は、図５に示す如く、内部当選役がリプレイ以外の場合に設定している。また、モードアップ抽選処理は、内部モードが低確及び通常の場合に実行され、内部モードが高確の場合は実行されない。さらに具体的には、現在の内部モードが低確の場合は通常に昇格させるか否か、現在の内部モードが通常の場合は高確に昇格させるか否かを抽選する。モードアップ抽選処理での当選確率は、図５に示す如く、内部当選役の種別に応じて定められており、その当選確率は、低い順に、押し順小役当選時、ハズレ時、小役１当選時、小役２当選時、レア小役１当選時、レア小役２当選時、レア小役３当選時、レア小役４当選時に設定している。
【００６９】
一方、ステップＳ１００３のモード転落抽選処理は、現在の内部モードよりも１つ下位の内部モードに転落させるか否かを決定する処理である。モード転落抽選処理の契機は、図５に示す如く、内部当選役がリプレイの場合に設定されている。また、モード転落抽選処理は、内部モードが高確及び通常の場合に実行され、内部モードが低確の場合は実行されない。さらに具体的には、現在の内部モードが高確の場合は通常に転落させるか否か、現在の内部モードが通常の場合は低確に転落させるか否かを抽選する。
なお、現在の内部モードは、液晶表示装置３０上で実行される演出の舞台や背景等により、遊技者に示唆される。遊技者は、演出の舞台や背景等から現在の内部モードを推察することが出来るとともに、演出の舞台や背景等が切り替わったことにより、内部モードの昇格または転落が行われた旨を認識することが出来る。
【００７０】
図１０に戻り、次のステップＳ１００４では、ＡＴ抽選処理Ａの契機役に当選したか否かを判断する。ＡＴ抽選処理Ａの契機は、図５に示す如く、内部当選役がレア小役１、レア小役２、レア小役３、またはレア小役４の場合に設定している。従って、ステップＳ１００４では、内部当選役がレア小役１、レア小役２、レア小役３、またはレア小役４の場合にはイエスと判断する一方、これ以外の場合はノーと判断する。
【００７１】
図１０に戻り、ステップＳ１００４にてイエスと判断した場合には、次のステップＳ１００８にてＡＴ抽選処理Ａを実行する。図７（ａ）に、内部当選役及び内部モードに応じた、ＡＴ抽選処理Ａでの当選確率を示す。
図７（ａ）に示す如く、レア小役１の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は３％、通常の場合の当選確率は６％、高確の場合の当選確率は１２％に設定している。
レア小役２の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は６％、通常の場合の当選確率は１２％、高確の場合の当選確率は２４％に設定している。
レア小役３の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は１５％、通常の場合の当選確率は２５％、高確の場合の当選確率は１００％に設定している。
レア小役４の当選時、内部モードが低確の場合の当選確率は２０％、通常の場合の当選確率は３０％、高確の場合の当選確率は６０％に設定している。
図１０に戻り、次のステップＳ１００９では、ＡＴ抽選処理Ａの結果にかかわらず、前兆パートＰ２中処理に移行して、通常パートＰ１中処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ１００４にてノーと判断した場合には、ステップＳ１００５に移行して、ＣＺ抽選処理Ａを実行する。図８（ａ）に示す如く、ＣＺ抽選処理Ａは、内部抽選処理の結果、小役１または小役２に当選した場合に実行され、当選確率は３％に設定している。
次のステップＳ１００５では、ＣＺ抽選処理Ａに当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１００１へ戻り、通常パートＰ１中処理を継続する一方、イエスと判断した場合には、ＣＺパートＰ３中処理へ移行して、通常パートＰ１中処理を終了する。
【００７３】
（４）前兆パートＰ２
前兆パートＰ２は、上述の如く、通常パートＰ１にてＡＴ抽選処理Ａを実行した場合に、その結果にかかわらず、次ゲームから開始されるパートである。このため、前兆パートＰ２へは、通常パートＰ１のＡＴ抽選処理Ａに当選して移行した場合と、外れて移行した場合の２通りがある。
前兆パートＰ２では、図６に示す如く、内部抽選処理にて当選した役(以下、内部当選役という)の種別に応じて、ＡＴ移行権を付与するか否かを決定するＡＴ抽選処理Ａ、ＣＺパートＰ３へ移行させるか否かを決定するＣＺ抽選処理Ｂ、ＣＺ抽選処理Ｂでの当選確率に影響を与えるポイント付与処理、前兆カウンタのリセット処理、及びＡＴ抽選処理Ａでの当選確率に影響を与える内部遊技モードを遷移させるモードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理を実行する。
【００７４】
上記各処理のうち、ＡＴ抽選処理Ａ、ＣＺ抽選処理Ｂ、モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理は、未だＡＴ移行権が付与されていない場合にのみ実行される。
また、ＡＴ抽選処理Ａ、モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理は通常パートＰ１と同等であるため、説明を省略する。
【００７５】
以下、図１１及び１２を用いて、スロットマシン１における前兆パートＰ２中の処理の流れを説明する。
前兆パートＰ２中処理では、先ず、ステップＳ１１０１にて、前兆パートＰ２を継続すべきゲーム数(以下、前兆ゲーム数という)、前兆カウンタ及びポイントの初期値を設定する処理を行う。
前兆ゲーム数の決定方法は、通常パートＰ１のＡＴ抽選処理Ａに当選して前兆パートＰ２へ移行した場合と、外れて前兆パートＰ２へ移行した場合とで異なる。
【００７６】
通常パートＰ１のＡＴ抽選処理Ａに当選して前兆パートＰ２へ移行した場合には、図７（ｂ）に示す如く、前兆ゲーム数を２〜７ゲームに設定する確率をそれぞれ１％、トータル確率で６％、８〜２７ゲームに設定する確率をそれぞれ２％、トータル確率で４０％、２８〜３１ゲームに設定する確率をそれぞれ１０％、トータル確率で４０％、３２ゲームに設定する確率を１４％に設定している。
即ち、前兆ゲーム数は最短で２ゲーム、最長で３２ゲームに設定され、２７ゲーム以下に設定される確率よりも、２８ゲーム以上に設定される確率のほうが高い。
【００７７】
一方、通常パートＰ１のＡＴ抽選処理Ａに外れて前兆パートＰ２へ移行した場合、前兆ゲーム数は、一律３２ゲームに設定される。
【００７８】
前兆カウンタには、前兆パートＰ２開始時に初期値の３２がセットされる。また、後述するが、前兆パートＰ２中にレア小役１、レア小役２、レア小役３、またはレア小役４に当選した場合にリセットされ、初期値の３２が再セットされる。この前兆カウンタのリセット時を除き、前兆カウンタは、前兆パートＰ２中の毎ゲーム１づつ減算される。また、前兆パートＰ２中には、前兆カウンタの現在値が液晶表示装置３０に表示される。
【００７９】
前兆カウンタは、前兆ゲーム数とは異なるため、前兆パートＰ２が終了するまでのゲーム数を正確に表すものではないが、その時点で前兆カウンタの値に相当するゲーム数を超過して前兆パートＰ２が継続することはなく、前兆パートＰ２が継続する可能性のある最長のゲーム数を示す。
【００８０】
また、ポイント数は、後述するＣＺ抽選処理Ｂでの当選確率に影響を与えるもので、前兆パートＰ２の開始時には１がセットされる。
【００８１】
図１１に戻り、次のステップＳ１１０２では内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１００３では、前兆ゲーム数及び前兆カウンタをそれぞれ１減算する。
次のステップＳ１１０４では、既にＡＴ移行権が付与されているか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１１０５にてモードアップ抽選処理、ステップＳ１１０６にてモード転落抽選処理をそれぞれ実行して、ステップＳ１００７に移行する。ステップＳ１１０４にてイエスと判断した場合にも、ステップＳ１００７に移行する。
モードアップ抽選処理及びモード転落抽選処理については、通常パートＰ１中の両処理と同等のため、説明は省略する。
【００８２】
ステップＳ１１０７では、ＡＴ抽選処理Ａの契機役に当選したか否かを判断する。ＡＴ抽選処理Ａの契機は、図６に示す如く、内部当選役がレア小役１、レア小役２、レア小役３、またはレア小役４の場合に設定している。即ち、通常パートＰ１と同等である。従って、ステップＳ１１０７では、内部当選役がレア小役１、レア小役２、レア小役３、またはレア小役４の場合にはイエスと判断する一方、これ以外の場合はノーと判断する。
【００８３】
ステップＳ１１０７にてイエスと判断され、且つ未だＡＴ移行権が付与されていない場合には、Ｓ１１０８にてＡＴ抽選処理Ａを実行する。ＡＴ抽選処理Ａについては、通常パートＰ１中の同処理と同等のため、説明は省略する。既にＡＴ移行権が付与されている場合には、ステップＳ１１０８をスキップする。
次のステップＳ１１０９では、前兆ゲーム数の変更処理及び前兆カウンタのリセット処理を実行する。
前兆ゲーム数の変更処理は、ステップＳ１１０８のＡＴ抽選処理Ａにて当選し、ＡＴ移行権が新たに付与された場合、及びステップＳ１１０８のＡＴ抽選処理Ａに外れた場合に実行される。換言すれば、既にＡＴ移行権が付与されており、ステップＳ１１０８のＡＴ抽選処理Ａがスキップされた場合には、前兆ゲーム数の変更処理は実行されずに、現時点の前兆ゲーム数がそのまま維持される。
【００８４】
ステップＳ１１０８のＡＴ抽選処理Ａにて当選し、ＡＴ移行権が新たに付与された場合には、ステップＳ１１０１にて説明した前兆ゲーム数の初期設定処理と同様に、図７（ｂ）に示す如く、前兆ゲーム数を決定する。
また、ステップＳ１１０８のＡＴ抽選処理Ａに外れた場合にも、ステップＳ１１０１にて説明した前兆ゲーム数の初期設定処理と同様に、前兆ゲーム数を３２ゲームに設定する。
さらに、前兆カウンタについては、ステップＳ１１０８にてＡＴ抽選処理Ａが実行されたか否か、及び実行された場合のＡＴ抽選処理Ａの結果にかかわらず、３２にリセットする。
【００８５】
そして、次のステップＳ１１１０ではポイントに１を加算して、ステップＳ１２０１へ移行する。また、ステップＳ１１０７にてノーと判断した場合にも、ステップＳ１２０１へ移行する。
また、前兆パートＰ２中には、現在の獲得済のポイント数が液晶表示装置３０に表示される。
【００８６】
図１２に示す如く、次のステップＳ１２０１では、既にＡＴ移行権が付与されているか否かを判断する。ステップＳ１２０１にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０２にて前兆ゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１２０３にてＣＺ抽選処理Ｂ、イエスと判断した場合にはステップＳ１２０６にてＣＺ抽選処理Ｃを実行する。
【００８７】
ステップＳ１２０３のＣＺ抽選処理Ｂは、上述の通り、前兆パートＰ２中に未だＡＴ移行権が付与されていない状態で、図６及び図８（ｂ）に示す如く、前兆パートＰ２中の内部抽選処理の結果、小役１または小役２に当選したことを契機に実行される。また、その当選確率は、現在のポイント数が多ければ多いほど、高くなるように設定している。
具体的な当選確率は、現在のポイント数が１ポイントの場合は３％、２ポイントの場合は６％、３ポイントの場合は２５％、４ポイントの場合は４０％、５ポイントの場合は６０％、６ポイントの場合は７０％、７ポイントの場合は８０％に設定している。
【００８８】
上述の通り、ポイントは、前兆パートＰ２中に、レア小役１、レア小役２、レア小役３、またはレア小役４に当選した場合に付与される。また、これらのレア小役１〜４の当選は、ＡＴ移行抽選処理Ａの契機でもあるため、仮に、ＡＴ移行抽選処理Ａの結果、外れたとしても、ポイントが付与されてＣＺ抽選処理Ｂでの当選確率が向上するという特典が得られることになる。
【００８９】
また、通常パートＰ１中の小役１及び小役２の当選時には、ＣＺ抽選処理Ａを実行したが、前兆パートＰ２中には、小役１及び小役２の当選時に、ＣＺ抽選処理Ａに代えて、ＣＺ抽選処理Ｂを実行する。図８（ａ）及び（ｂ）に示す如く、ＣＺ抽選処理Ｂでの当選確率は、ポイント数が１ポイントの場合は、ＣＺ抽選処理Ａと同等の３％であるものの、２ポイント以上の場合は、ＣＺ抽選処理Ａよりも高くなるので、前兆パートＰ２中のＣＺ抽選処理Ｂの方が、通常パートＰ１中のＣＺ抽選処理Ａよりも、当選してＣＺパートＰ３へ移行する期待度は高い。
【００９０】
一方、ステップＳ１２０６のＣＺ抽選処理Ｃは、上述の通り、前兆パートＰ２中に未だＡＴ移行権が付与されていない状態で、前兆ゲーム数がゼロになった場合、即ち、前兆パートＰ２の終了時に実行される。
図８（ｃ）に示す如く、ＣＺ抽選処理Ｃでの当選確率は、現在のポイント数が多ければ多いほど、高くなるように設定している。具体的な当選確率は、現在のポイント数が１ポイントの場合は５％、２ポイントの場合は９％、３ポイントの場合は３０％、４ポイントの場合は４５％、５ポイントの場合は７５％、６ポイントの場合は９０％、７ポイントの場合は１００％に設定している。
図８（ｂ）と図８（ｃ）を比較すればわかるように、ＣＺ抽選処理Ｃでの当選確率は、何れのポイント数においても、ＣＺ抽選処理Ｂの当選確率よりも高く設定している。
【００９１】
図１２に戻り、ステップＳ１２０３のＣＺ抽選処理Ｂを実行後は、ステップＳ１２０４にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０５にてＣＺパートＰ３中処理を開始して、前兆パートＰ２中処理を終了する。一方、ステップＳ１２０４にてノーと判断した場合には、ステップＳ１１０２に戻り、前兆パートＰ２中処理を継続する。
また、ステップＳ１２０６のＣＺ抽選処理Ｃを実行後は、ステップＳ１２０７にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０５にてＣＺパートＰ３中処理を開始して、前兆パートＰ２中処理を終了する。一方、ステップＳ１２０７にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０８にて通常パートＰ１中処理を開始して、前兆パートＰ２中処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ１２０１に戻り、当該ステップにてイエスと判断した場合は、ステップＳ１２０９にて前兆ゲーム数がゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ＡＴ状態へ移行して前兆パートＰ２中処理を終了する。一方、ステップＳ１２０９にてノーと判断した場合には、ステップＳ１１０２に戻り、前兆パートＰ２中処理を継続する。
【００９３】
図１４（ａ）は、前兆パートＰ２中に液晶表示装置３０に表示される演出画面例を示している。上述の通り、右下隅の前兆カウンタ表示領域３０ａに、現在の前兆カウンタの値を表示するとともに、下側のポイント表示領域３０ｂに、現在獲得済のポイント数を表示している。ポイント表示領域３０ｂ内には、７つのひし形状のアイコンが表示されており、ポイント数に相当する数のアイコンを点灯状態とすることにより、現在獲得済のポイント数を表示している。図１４（ａ）は、現在獲得済のポイント数が１ポイントの場合を示している。
（５）ＣＺパートＰ３
ＣＺパートＰ３は、２０ゲームのゲーム数固定期間で構成される。ＣＺパートＰ３では、毎ゲームの内部抽選結果に応じて得点が付与されるとともに、２０ゲーム消化後、即ちＣＺパートＰ３終了時に、ＣＺパート中に獲得した得点の合計値に基づき、ＡＴ状態へ移行させるか否かを抽選するＡＴ抽選処理Ｂを実行する。ＡＴ抽選処理Ｂに当選した場合には、次ゲームからＡＴ状態へ移行する一方、ＡＴ抽選処理Ｂに外れた場合には、次ゲームから通常パートＰ１へ移行する。
【００９４】
以下、図１３を用いて、スロットマシン１におけるＣＺパートＰ３中の処理の流れを説明する。
先ず、ステップＳ１３０１にて、ＣＺゲーム数及び得点の初期値を設定する。具体的には、ＣＺゲーム数に２０、得点にゼロをそれぞれセットする。
次のステップＳ１３０２にて内部抽選処理を実行後、次のステップＳ１３０３にて、内部抽選処理の結果に応じた得点抽選処理を実行する。具体的には、図９（ａ）に示す如く、内部当選役がリプレイ、押し順小役またはハズレの場合には、付与する得点を５０％の確率で０点、５０％の確率で１点と決定する。内部当選役が小役１または小役２の場合には、付与する得点を８０％の確率で２点、２０％の確率で３点と決定する。内部当選役がレア小役１またはレア小役２の場合には、付与する得点を８０％の確率で３点、２０％の確率で５点と決定する。内部当選役がレア小役３またはレア小役４の場合には、付与する得点を８０％の確率で５点、２０％の確率で７点と決定する。
【００９５】
図１３に戻り、次のステップＳ１３０４では、ステップＳ１３０３の得点抽選処理にて決定した得点を現在の得点に加算する得点加算処理を実行する。そして次のステップＳ１３０５にてＣＺゲーム数を１減算し、次のステップＳ１３０６にてＣＺゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１３０６にてノーと判断した場合には、ステップＳ１３０２に戻り、ＣＺパートＰ３中処理を継続する一方、イエスと判断した場合、即ち、ＣＺパートＰ３の終了時には、ステップＳ１３０７にてＡＴ抽選処理Ｂを実行する。
【００９６】
ＡＴ抽選処理Ｂでは、ＣＺパートＰ３中に獲得した得点に応じた当選確率にて、ＡＴ状態へ移行させるか否かを判断する。具体的には、図９（ｂ）に示す如く、得点が０点の場合及び１０点以上の場合には、１００％の確率でＡＴ状態へ移行させると決定する。また、得点が１〜９点の場合は、得点×１０％の確率でＡＴ状態へ移行させると決定する。例えば、５点の場合の当選確率は５０％である。
【００９７】
図１３に戻り、次のステップＳ１３０８にてＡＴ抽選処理Ｂに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ＡＴ状態に移行させる一方、ノーと判断した場合には通常パートＰ１中処理を開始して、ＣＺパートＰ３中処理を終了する。
【００９８】
図１４（ｂ）は、ＣＺパートＰ３中に液晶表示装置３０に表示される演出画面例を示している。左下隅の残りＣＺゲーム数表示領域３０ｃに、現在の残りＣＺゲーム数を表示するとともに、右下隅の得点表示領域３０ｄに、現在獲得済の得点を表示している。
【００９９】
以上、説明したように、本発明のスロットマシン１によれば、通常パートＰ１中に、レア小役１〜レア小役４の何れかに当選した場合に、前兆パートＰ２が開始される。レア小役１〜レア小役４は、ＡＴ抽選処理Ａの契機役であるため、前兆パートＰ２の開始により、ＡＴ抽選処理Ａでの当選に対する期待感を高めることが出来るとともに、遊技者はＡＴ抽選処理Ａの結果が明らかとなる前兆状態の終了までスロットマシンを離れることができなくなるため、結果としてスロットマシンの稼動向上に寄与するという効果がある。
【０１００】
また、通常状態のＡＴ抽選処理Ａに外れて、前兆パートＰ２に移行したとしても、レア小役１〜レア小役４の当選時にはＡＴ抽選処理Ａ、リプレイ役以外の当選時にはモードアップ抽選処理、リプレイ役当選時にはモード転落抽選処理が実行される点については、通常パートＰ１と同等であるため、前兆パートＰ２中のＡＴ抽選処理Ａでの当選に対する期待度は、前兆パートＰ１と同等である。従って、通常パートＰ１でのＡＴ抽選処理Ａに外れて前兆パートＰ２に移行したとしても、ＡＴ抽選処理Ａでの当選に関して、遊技者が不利益を被ることはない。
【０１０１】
加えて、前兆パートＰ２中には、レア小役１〜レア小役４の当選時に、ＡＴ抽選処理Ａの結果にかかわらず、ポイントが付与されるので、ＡＴ移行権が付与されなくとも、小役１または小役２の当選時に実行されるＣＺ抽選処理Ｂでの当選、及び前兆パートＰ２終了時に実行されるＣＺ抽選処理Ｃでの当選に対する期待度を向上させることが出来る。
図８（ａ）及び（ｂ）に示す如く、ＣＺ抽選処理Ｂの契機は、通常パートＰ１中のＣＺ抽選処理Ａと同様に、小役１または小役２の当選時であるとともに、ＣＺ抽選処理Ｂでの当選確率は、ポイントが最低の１ポイントであっても、通常パートＰ１中のＣＺ抽選処理Ａの当選確率と同等、ポイントが２ポイント以上の場合には、通常パートＰ１中のＣＺ抽選処理Ａの当選確率よりも高いため、前兆パートＰ２中には、ＣＺパートＰ３への移行に対する期待値が通常パートＰ１中よりも高くなる。これにより、前兆パートＰ２への移行によって、ＡＴ抽選処理Ａでの当選に対する期待感のみならず、ＣＺパートＰ３への移行に対する期待感を高揚させることが出来る。
【０１０２】
さらに、前兆パートＰ３の終了時には、既にＡＴ移行権が付与されている場合にはＡＴ状態へ移行するとともに、ＡＴ移行権が付与されていない場合には、ＣＺ抽選処理Ｃが実行される。図８（ｂ）及び（ｃ）に示す如く、ＣＺ抽選処理Ｃでの当選確率は、何れのポイント数においても、前兆パートＰ３中に実行されるＣＺ抽選処理Ｂでの当選確率よりも高い上、前兆パートＰ３の終了時に、内部抽選結果にかかわらず実行される。従って、前兆パートＰ２の終了時には、ＡＴ状態に移行するか否かの報知とともに、ＣＺパートＰ３へ移行するか否かの報知が実行されることになり、遊技者の期待感を最大限に高揚させることが出来る。
【０１０３】
加えて、未だＡＴ移行権が付与されていない前兆パートＰ２中に、ＡＴ抽選処理Ａに外れた場合には、前兆ゲーム数が初期値の３２ゲームにリセットされることになるが、上述の通り、前兆パートＰ２は通常パートＰ１よりも、ＣＺパートＰ３への移行期待度が相対的に高く、前兆パートＰ２の長期化によって、ＣＺパートＰ３への移行期待度をさらに高め得るポイント獲得の機会も得られるため、未だＡＴ移行権が付与されていない遊技者にとって、前兆パートＰ２の長期化は望ましいものとなる。
【０１０４】
一方で、既にＡＴ移行権が付与されている前兆パートＰ２中において、ＡＴ移行権が付与されたときに決定された前兆ゲーム数が変更されることはなく、図７（ｂ）に示す如く、ＡＴ抽選処理Ａに当選したゲームから最大でも３２ゲームを消化すれば、前兆パートＰ２は終了し、ＡＴ状態へ移行することになる。従って、ＡＴ移行権が付与された後の前兆ゲーム数の変更によってＡＴ状態への移行がさらに先延ばしにされることはない。
【０１０５】
また、既にＡＴ移行権が付与されている前兆パートＰ２中においても、レア小役１〜レア小役４の当選時のポイント加算処理、並びに前兆カウンタのリセット処理は実行される。即ち、図１４（ａ）に示すように、液晶表示装置３０に表示されるパラメータについては、ＡＴ移行権が付与されているか否かにかかわらず同様に処理されるため、これらから、ＡＴ移行権が付与されているか否かを察知することは不可能となっている。従って、遊技者のＡＴ状態移行に対する期待感を、前兆パートＰ２が終了するまで持続させることが出来る。
【０１０６】
さらに、ＣＺパートＰ３では、通常パートＰ１並びに前兆パートＰ２でのＡＴ抽選処理Ａとは異なるロジックのＡＴ抽選処理Ｂにて、ＡＴ状態を開始させるか否かが決定される。
具体的に、常パートＰ１並びに前兆パートＰ２でのＡＴ抽選処理Ａはレア小役１〜レア小役４に当選しない限り実行されないため、運が悪いと長期に亘って実行されない場合がある。
これに対し、ＣＺパートＰ３のＡＴ抽選処理Ｂは、ＣＺパートＰ３の終了時に必ず実行されるとともに、図９（ａ）及び（ｂ）に示す如く、ＣＺパートＰ３中は、内部抽選結果が何れのゲームであっても得点が付与される可能性がある、所謂、無駄引きが生じない仕様を採用している。
そして、２０ゲームに亘るＣＺパートＰ３中の各ゲームの内部抽選結果に応じて付与された得点の合計が多ければ多いほど、基本的にその当選確率が高くなる仕様となっている。
【０１０７】
また、ＣＺパートＰ３は、通常パートＰ１及び前兆パートＰ２よりもＡＴ移行期待度が高く、また、直接ＣＺパートＰ３へ移行する確率を、通常パートＰ１中＜前兆パートＰ２中＜前兆パートＰ２終了時に設定している。即ち、ゲームの進行に伴って、ＣＺパートＰ３への移行期待度が徐々に高まる仕様を採用しているので、前兆パートＰ２の終了まで、遊技者の攻略意欲を持続させることが出来る。さらに、前兆パートＰ２の終了時に、ＡＴ状態へ移行しなかったとしても、ＡＴ移行期待度が最も高いＣＺパートＰ３が開始された場合には、再度、遊技者の攻略意欲を高めることが出来るとともに、遊技者は、ＣＺパートＰ３が終了するまで、スロットマシンを離れることができなくなるため、結果として稼動向上に寄与するという効果が得られる。
【０１０８】
なお、本発明の各部構成は上記実施の形態に限らず、特許請求の範囲に記載の技術的範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、本実施例のスロットマシン１においては、前兆パートＰ２中のレア小役１〜レア小役４の当選時に、既にＡＴ移行権が付与されているか否かにかかわらず、ポイントに１加算するように構成したが、これに代えて、既にＡＴ移行権が付与されているか否かに応じて、加算するポイント数を抽選するように構成してもよい。同様に、既にＡＴ移行権が付与されているか否かにかかわらず、前兆パートＰ２開始時の初期ポイント数は１としたが、該初期ポイント数についても、既にＡＴ移行権が付与されているか否かに応じて、抽選するように構成してもよい。この場合、ＡＴ移行権が付与されているか否かによって、加算されるポイント数及び／または初期ポイント数の期待値を異なるものに設定しておくことにより、遊技者は、ポイント数の増加度合いや初期ポイント数によって、ＡＴ移行権が付与されているか否かの推察が可能となる。
【０１０９】
また、本実施例のスロットマシン１においては、ＣＺ抽選Ｃの実行契機を前兆パートＰ２の終了時に設定したが、これに代えて、前兆パートＰ２が終了することとなるゲームより前の数ゲームの範囲、例えば終了ゲームを含めた５ゲームの範囲等ではＣＺ抽選Ｃを実行し、これ以外の場合にはＣＺ抽選Ｂを実行するようにしてもよい。要は、ＣＺパート抽選Ｃの実行条件を、前兆パートＰ２の終了条件に関連付けて設定することにより、前兆パートＰ２の終了時にＣＺ抽選Ｃを実行する場合と同等の効果が得られる。
【０１１０】
さらに、ＡＴ抽選処理Ａ、ＡＴ抽選処理Ｂ、モードアップ抽選処理、モード転落抽選処理、ＣＺ抽選処理Ａ、ＣＺ抽選処理Ｂ、及びＣＺ抽選処理Ｃ等、ＡＴ状態への移行に影響を与える各種抽選処理は、主制御部１００Ａ側で実行してもよいし、演出制御部１００Ｂ側で実行してもよい。主制御部１００Ａ側で実行する場合には、各種抽選処理の結果に係る情報をその都度演出制御部１００Ｂへ送信すればよいし、演出制御部１００Ｂ側で実行する場合には、主制御部１００Ａ側から内部抽選結果に係る情報を毎ゲーム演出制御部１００Ｂへ送信し、この情報に応じて、演出制御部１００Ｂ側で各種抽選処理を実行すればよい。
【０１１１】
さらに、本実施例のスロットマシン１においては、既にＡＴ移行権が付与された状態の前兆パートＰ２中に、何らかの特典を付与する処理を行っていないが、内部抽選処理の結果に応じて、特典を付与するように構成してもよい。例えば、付与する特典としては、前兆ゲーム数の短縮、初期ＡＴゲーム数の上乗せ等が挙げられる。また、特典を付与する契機としては、レア役１〜レア役４の当選時の特典付与抽選に当選した場合等が挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
本発明は、スロットマシンに適用することができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン
Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置
１００Ａ……主制御部、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ
１００Ｂ……演出制御部、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ
Ｐ１……通常パート、Ｐ２……前兆パート、Ｐ３……ＣＺパート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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