(57)【要約】【課題】ユーザにとって表現力の高い斬新に感じられるコンテンツを生成することができる写真撮影遊戯装置を提供する。【解決手段】動画コンテンツ編集画面１８０は、表示領域１８１と、動画要素８１１を動画状態で表示するパレット８１５と、再生ボタン１８４と、消去ボタン１８７とを含む。動画コンテンツ編集画面１８０の表示中にユーザの操作が行われると、それに対応する制御が行われる。パレット８１５に表示されている動画要素８１１を選択する操作が行われたとき、その操作に応じて表示領域１８１に動画要素８１１が配置される。消去ボタン１８７が操作されたとき、表示領域１８１に配置されている動画要素８１１のうち選択された動画要素８１１が表示領域１８１から取り除かれる。再生ボタン１８４が操作されたとき、動画コンテンツのプレビュー再生が行われる。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置であって、
動画コンテンツに用いられる前記写真画像を表示する表示領域と、前記写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示手段と、
ユーザの操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段で受け付けた操作を反映する操作反映手段とを備え、
前記操作反映手段は、
前記受付手段により、前記パレットに表示されている動くスタンプの選択と、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを前記表示領域上の指定された位置に配置し、
前記受付手段により、前記消去ボタンの操作と、前記表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で前記表示領域から取り除く、
写真撮影遊戯装置。
【請求項２】
前記操作反映手段は、
動くスタンプ毎に予め定められた静止画を、前記表示領域上の指定された位置に配置する、
請求項１に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項３】
前記操作反映手段は、
前記受付手段により、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、前記表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数である場合は、そのとき選択されている動くスタンプを前記表示領域上に配置しない、
請求項１又は２に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項４】
前記画面表示手段は、
前記表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数であるとき、新たな動くスタンプの選択ができないように前記パレットの表示状態を変更する、
請求項１から３のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項５】
前記画面表示手段は、
前記受付手段により、前記消去ボタンの操作を受け付けたとき、前記表示領域に配置されている動くスタンプ毎に、その動くスタンプが配置されている位置又は領域を目立たせる強調表示を行う、
請求項１から４のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項６】
前記画面表示手段は、
前記パレットに前記写真画像に配置する動くフレームを動画状態で表示し、
前記操作反映手段は、
前記受付手段により、前記パレットに表示されている動くフレームの選択操作を受け付けたとき、選択された動くフレームを前記表示領域に配置する、
請求項１から５のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載の写真撮影遊戯装置と、前記写真撮影遊戯装置と通信可能なコンテンツ提供装置とを備え、動画コンテンツを表示部に表示可能な携帯端末装置に対して動画コンテンツを提供するコンテンツ提供システムであって、
前記写真撮影遊戯装置は、生成された動画コンテンツを前記コンテンツ提供装置に送信する送信手段をさらに備え、
前記コンテンツ提供装置は、前記送信手段により送信された動画コンテンツを前記携帯端末装置に対して提供する提供手段を備える、コンテンツ提供システム。
【請求項８】
カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御方法であって、
動画コンテンツに用いられる前記写真画像を表示する表示領域と、前記写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、
ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとを備え、
前記操作反映ステップは、
前記受付ステップにより、前記パレットに表示されている動くスタンプの選択と、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを前記表示領域上の指定された位置に配置し、
前記受付ステップにより、前記消去ボタンの操作と、前記表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で前記表示領域から取り除く、
写真撮影遊戯装置の制御方法。
【請求項９】
カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御プログラムであって、
動画コンテンツに用いられる前記写真画像を表示する表示領域と、前記写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、
ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとをコンピュータに実行させ、
前記操作反映ステップは、
前記受付ステップにより、前記パレットに表示されている動くスタンプの選択と、前記表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを前記表示領域上の指定された位置に配置し、
前記受付ステップにより、前記消去ボタンの操作と、前記表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で前記表示領域から取り除く、
写真撮影遊戯装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関し、特に、カメラにより撮影して得た写真画像を用いてユーザに提供するコンテンツを生成する機能を有する写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタなどに設置され、装置利用者（ユーザ、プレイヤ）などの写真を撮影して画像を生成する写真撮影遊戯装置が知られている。写真撮影遊戯装置としては、撮影した画像についての落書き編集（ペンによる書き込みやスタンプの配置など）を行った後に、それをシールなどのプリント物として提供する写真シール作成装置などがある。
【０００３】
写真撮影遊戯装置には、ユーザを撮影して得られた画像を用いて、その画像についてトリミングを行ったり、その画像を用いてコラージュを行ったりし、撮影により得られた画像とは別の画像をユーザに提供するために生成する機能を有するものが知られている。このような写真撮影遊戯装置は、生成した提供画像を、ユーザが所有する携帯端末などに送信することなどによって、ユーザに提供する。例えば、写真撮影遊戯装置は、携帯端末へ送信する元となる画像をユーザに選択させ、選択された画像から切り取った画像を携帯端末への送信用の提供画像とする。
【０００４】
提供画像は、例えば、上記のような写真撮影遊戯装置と、通信可能に接続された画像提供サーバとで構成された写真撮影遊戯システムにおいて、写真撮影遊戯装置と画像提供サーバとが共に連携することでユーザに提供される。例えば、このような写真撮影遊戯システムでは、利用者を撮影して得られた画像を写真撮影遊戯装置から画像提供サーバに送信させ、その画像を画像提供サーバを介して利用できるようにすることで、ユーザに提供する。画像提供サーバに送信された画像は、ユーザの携帯端末などを利用して、ユーザに画像データとして提供される。
【０００５】
下記特許文献１には、利用者を被写体として撮影した写真画像を用いて携帯用合成画像を作成する写真シール作成装置が開示されている。この装置では、複数のレイヤのそれぞれの表示・非表示を切り替えることによって動画表示を実現することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−３２５１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
年々、ユーザの間で、写真撮影遊戯装置を利用して作成した画像を、知人と交換したり、自身のウェブログやソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）などに表示させたりするというニーズが高まっている。
【０００８】
これまで、上述のようなニーズに応えて、作成した画像等をユーザに提供する多様な試みが行われている。このような状況の中で、プレイに付随して画像をユーザに提供するということ自体は、ユーザにとってありふれており新鮮味が欠けるものとなってきている。そのため、ユーザ自身が、斬新で面白みのある画像など、ユーザにとって魅力的なコンテンツを生成できると、ユーザの満足度が向上し、繰り返しプレイしたいというようなニーズも増加する。
【０００９】
このような状況において、特許文献１に記載されているもののように、従来の静止画のみの作成や提供に代えて、動画コンテンツの作成や提供を行うことができるものがある。しかしながら、特許文献１に記載されているようにレイヤを切り替えて動画表示を行う場合には、作成できる動画の表現力や編集のしやすさの点で、課題がある。また、消しゴムツールで消去する場合に、タッチペンでなぞるため、完全に消去するには時間がかかり、操作が面倒である。消去している途中に編集時間が経過した場合には、消し残しが生じ見栄えがよくない。さらには対象となる全てのレイヤに配置された画像を消去するため処理が煩雑となる。
【００１０】
この発明はそのような問題点を解決するためになされたものであり、ユーザにとって表現力の高い斬新に感じられるコンテンツを容易に生成することができる写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するためこの発明のある局面に従うと、カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置は、動画コンテンツに用いられる写真画像を表示する表示領域と、写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示手段と、ユーザの操作を受け付ける受付手段と、受付手段で受け付けた操作を反映する操作反映手段とを備え、操作反映手段は、受付手段により、パレットに表示されている動くスタンプの選択と、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを表示領域上の指定された位置に配置し、受付手段により、消去ボタンの操作と、表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で表示領域から取り除く。
【００１２】
好ましくは、操作反映手段は、動くスタンプ毎に予め定められた静止画を、表示領域上の指定された位置に配置する。
【００１３】
好ましくは、操作反映手段は、受付手段により、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数である場合は、そのとき選択されている動くスタンプを表示領域上に配置しない。
【００１４】
好ましくは、画面表示手段は、表示領域に配置されている動くスタンプの数が所定の数であるとき、新たな動くスタンプの選択ができないようにパレットの表示状態を変更する。
【００１５】
好ましくは、画面表示手段は、受付手段により、消去ボタンの操作を受け付けたとき、表示領域に配置されている動くスタンプ毎に、その動くスタンプが配置されている位置又は領域を目立たせる強調表示を行う。
【００１６】
好ましくは、画面表示手段は、パレットに写真画像に配置する動くフレームを動画状態で表示し、操作反映手段は、受付手段により、パレットに表示されている動くフレームの選択操作を受け付けたとき、選択された動くフレームを表示領域に配置する。
【００１７】
この発明の他の局面に従うと、動画コンテンツを表示部に表示可能な携帯端末装置に対して動画コンテンツを提供するコンテンツ提供システムは、上述に記載の写真撮影遊戯装置と、写真撮影遊戯装置と通信可能なコンテンツ提供装置とを備え、写真撮影遊戯装置は、生成された動画コンテンツをコンテンツ提供装置に送信する送信手段をさらに備え、コンテンツ提供装置は、送信手段により送信された動画コンテンツを携帯端末装置に対して提供する提供手段を備える。
【００１８】
この発明のさらに他の局面に従うと、カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御方法は、動画コンテンツに用いられる写真画像を表示する表示領域と、写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとを備え、操作反映ステップは、受付ステップにより、パレットに表示されている動くスタンプの選択と、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを表示領域上の指定された位置に配置し、受付ステップにより、消去ボタンの操作と、表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で表示領域から取り除く。
【００１９】
この発明のさらに他の局面に従うと、カメラにより撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供する動画コンテンツを生成する写真撮影遊戯装置の制御プログラムは、動画コンテンツに用いられる写真画像を表示する表示領域と、写真画像に配置する動くスタンプを動画状態で表示するパレットと、消去ボタンとを含む動画コンテンツ編集画面を表示する画面表示ステップと、ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、受付ステップで受け付けた操作を反映する操作反映ステップとをコンピュータに実行させ、操作反映ステップは、受付ステップにより、パレットに表示されている動くスタンプの選択と、表示領域上の位置を指定する操作を受け付けたとき、選択された動くスタンプを表示領域上の指定された位置に配置し、受付ステップにより、消去ボタンの操作と、表示領域に配置されている動くスタンプを指定する操作を受け付けたとき、指定された動くスタンプを動くスタンプ単位で表示領域から取り除く。
【発明の効果】
【００２０】
これらの発明に従うと、ユーザにとって表現力の高い斬新に感じられるコンテンツを容易に生成することができる写真撮影遊戯装置、コンテンツ提供システム、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施の形態の１つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。
【図２】写真シール作成装置を示す側面図である。
【図３】写真シール作成装置を示す平面図である。
【図４】写真シール作成装置を用いたプレイを示すフローチャートである。
【図５】外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【図６】撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【図７】落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【図８】落書き編集時の動作を示すフローチャートである。
【図９】落書き編集画面の一例を示す図である。
【図１０】動画コンテンツを構成するフレーム画像のレイヤ構造を説明する図である。
【図１１】動画要素の第１の例について説明する図である。
【図１２】動画要素の第１の例について説明する図である。
【図１３】動画要素の第３の例について説明する図である。
【図１４】動画要素の第４の例について説明する図である。
【図１５】動画要素の第５の例について説明する図である。
【図１６】動く落書き作成処理の基本的な流れを示すフローチャートである。
【図１７】切り取り操作画面を示す図である。
【図１８】背景選択画面の一例を示す図である。
【図１９】動く落書き画面を示す図である。
【図２０】動画コンテンツの作成時における編集画面の画面遷移を説明する図である。
【図２１】切り取り処理の動作を示すフローチャートである。
【図２２】切り取り画像の編集受付処理の動作を示すフローチャートである。
【図２３】スライダ部操作反映処理の動作を示すフローチャートである。
【図２４】背景選択処理の動作を示すフローチャートである。
【図２５】切り取り操作画面から背景選択画面までの動作の流れの一例を示す図である。
【図２６】動く落書き編集処理の動作を示すフローチャートである。
【図２７】動く落書き編集受付処理の動作を示すフローチャートである。
【図２８】スタンプ編集処理の動作を示すフローチャートである。
【図２９】フレーム描画処理の動作を示すフローチャートである。
【図３０】動画要素の配置時の動作の流れの一例を示す図である。
【図３１】アニメーション再生処理の動作を示すフローチャートである。
【図３２】アニメーション描画処理の動作を示すフローチャートである。
【図３３】アニメーション再生処理の動作の流れの一例を示す図である。
【図３４】消しゴムモード処理の動作を示すフローチャートである。
【図３５】消しゴムモード描画処理時の動作を示すフローチャートである。
【図３６】スタンプ削除処理の動作を示すフローチャートである。
【図３７】復帰描画処理の動作を示すフローチャートである。
【図３８】消しゴムモード処理時の動作の流れの一例を示す図である。
【図３９】履歴操作処理時の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態における写真シール遊戯システムの一例について説明する。
【００２３】
写真シール遊戯システム（コンテンツ提供システムの一例）は、写真シール作成装置（写真撮影遊戯装置の一例）と、画像提供サーバ（コンテンツ提供装置の一例）と、写真シール作成装置でプレイを行うユーザが所有する携帯端末装置とで構成されている。画像提供サーバは、ユーザが写真シール作成装置でプレイを行ったときに撮影されたコンテンツを、写真シール作成装置から取得する。そして、取得したコンテンツを、プレイを行ったユーザに対して提供する。ユーザは、例えば携帯端末装置を利用して画像提供サーバからコンテンツの提供を受けることができる。ユーザに提供されるコンテンツとしては、例えば、プレイにより得られた複数の画像、それを用いて作成された複数の画像、及びそれらの画像を用いて生成された動画コンテンツ等がある。
【００２４】
写真シール作成装置は、カメラを用いてユーザを撮影して得た写真画像を用いて、ユーザに提供するシールを出力するほか、種々の機能を実行する。写真シール作成装置は、写真画像を用いて、ユーザに提供するための動画コンテンツを生成し、生成した動画コンテンツを画像提供サーバに送信する。これにより、画像提供サーバにより、その動画コンテンツがユーザに提供される。このとき、画像提供サーバにおいて動画コンテンツに音声データが組み合わされて提供されるようにしてもよい。すなわち、本実施の形態において、ユーザに対して、写真シール作成装置で撮影された画像又はそれに基づく画像を用いて生成された動画コンテンツが提供される。
【００２５】
［実施の形態］
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態の１つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。
【００２７】
写真シール作成装置１は、画像提供サーバ（以下、単にサーバということがある）６０１や携帯端末装置（以下、携帯端末ということがある）７０１（７０１ａ，７０１ｂ）などと共に、写真シール遊戯システム９０１を構成する。写真シール作成装置１は、例えばゲームセンタなど、様々な店舗に設置されている。サーバ６０１は、例えば、データセンタで管理されている。携帯端末７０１は、例えば、写真シール作成装置１でプレイするユーザ（利用者）が所有するものである。写真シール遊戯システム９０１の各装置は、例えば、インターネットなどのネットワーク８０１に接続されている。これにより、写真シール作成装置１や携帯端末７０１は、ネットワーク８０１を介して、サーバ６０１と通信可能である。なお、写真シール作成装置１と携帯端末７０１とが互いに通信可能であってもよい。
【００２８】
画像提供サーバ６０１は、一般的なハードウェア構成を有する電子計算機であり、通信部６０３と、記憶部６０５と、装置の各部を制御する制御部６５０などを有している。通信部６０３は、ＬＡＮ（構内情報通信網）などを経由して、サーバ６０１をネットワーク８０１に接続する。記憶部６０５は、例えばＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）である。記憶部６０５には、音声データ６０６や、制御プログラム６０７や、ユーザに提供される画像やそれに関する情報等を管理する管理データベース６０８などが記憶されている。管理データベース６０８には、例えば、画像を管理する画像データベースや、その情報を管理する画像情報データベースや、動画コンテンツを管理するデータベースなどが含まれる。制御部６５０は、例えばＣＰＵやメモリなどで構成されている。制御部６５０は、制御プログラム６０７などを実行することで、サーバ６０１の各部の動作を制御する。
【００２９】
携帯端末７０１は、例えば、いわゆるスマートフォンである。携帯端末７０１は、通信部７０３と、記憶部７０５と、制御部７５０とを有している。通信部７０３は、例えば、無線ＬＡＮや携帯電話網を通じてネットワーク８０１に接続可能である。記憶部７０５は、例えばフラッシュメモリである。記憶部７０５には、制御プログラム７０７が記憶されている。携帯端末７０１は、さらに、操作部７１１や、表示部７１３や、カメラ７１５などを有している。制御部７５０は、例えばＣＰＵやメモリなどで構成されている。制御部７５０は、制御プログラム７０７などを実行することで、携帯端末７０１の各部の動作を制御する。携帯端末７０１は、いわゆるフィーチャーフォンであってもよい。
【００３０】
写真シール作成装置１は、プレイ時に生成された画像等をサーバ６０１に送信する。サーバ６０１は、写真シール作成装置１により送信された画像等を受信し、記憶する。サーバ６０１は、画像等を、プレイを行ったユーザのデータに対応させて管理する。ユーザは、次のようにして携帯端末７０１を用いてサーバ６０１にアクセスすることにより、それらの画像を取得できる。サーバ６０１の動作は、サーバ６０１の制御部６５０が、制御プログラム６０７を実行してサーバ６０１の各部を制御することにより行われる。
【００３１】
サーバ６０１は、携帯端末７０１などからのアクセスを受け付ける。サーバ６０１は、ユーザの所有する携帯端末７０１からのアクセスに応じて、携帯端末７０１に対して情報を提供する機能を有している。また、サーバ６０１は、ユーザにより携帯端末７０１に入力された操作に応じた情報を携帯端末７０１から受信し、その操作に応じて処理を行う機能を有している。具体的には、例えば、サーバ６０１は、携帯端末７０１で動作するウェブブラウザの動作に応じて、ウェブサーバとして機能する。そして、ＨＴＭＬ（ハイパーテキスト記述言語）で記述された文書など、ウェブページ情報や画像情報を適宜携帯端末７０１に提供することで、表示部７１３にユーザが閲覧可能な画面を表示させる。このようにして表示される画面を通じて、画像を携帯端末７０１に提供することができる。なお、サーバ６０１が、携帯端末７０１で動作する所定のアプリケーションに対して所定の形式の情報や画像情報を提供することで、表示部７１３に画面表示が行われるように構成されていてもよい。
【００３２】
［写真シール作成装置１の概略構成］
【００３３】
図２は、写真シール作成装置１を示す側面図である。図３は、写真シール作成装置１を示す平面図である。
【００３４】
図２に示されるように、写真シール作成装置１は、前部筐体（撮影筐体）５１０、背部筐体５４０、及び編集出力装置５７０を有している。前部筐体５１０、背部筐体５４０、及び編集出力装置５７０は、互いに並べられて１台の写真シール作成装置１として用いられる。
【００３５】
前部筐体５１０には、外部モニタ５２１やコイン投入部５２５などが配置された事前接客部５２０が設けられている。事前接客部５２０は、写真シール作成装置１の前部筐体５１０の一方の側面に配置されている。前部筐体５１０の内側には、正面照明装置５１１、カメラ５１５、及び操作モニタ５１７などが配置されている。
【００３６】
図３に示されるように、前部筐体５１０と背部筐体５４０とが組み合わせられることにより、撮影コーナー（撮影ブース）が形成される。撮影コーナーの両側方は開口部となるが、この開口部は、カーテン（図示せず）で覆うことができる。
【００３７】
上述のように、写真シール作成装置１には、種々のモニタ（外部モニタ５２１、操作モニタ５１７、編集モニタ５８１など）が配置されている。これらのモニタは、プレイ中には種々の案内が表示されるとともに、ユーザによる操作入力を受け付ける。
【００３８】
図１に示されるように、写真シール作成装置１は、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）のような、ＣＰＵ（図示せず）、メモリ（図示せず）、画像処理部５０３、記憶部（例えばフラッシュメモリやＨＤＤなど）５０５、及び通信部（ネットワーク８０１に接続するためのＰＨＳ通信モジュールなど）５０９などで構成された制御部（受付手段の一例、操作反映手段の一例）５０１を有している。また、写真シール作成装置１には、シールを出力するプリンタ５７１が設けられている。
【００３９】
記憶部５０５には、コンテンツ要素情報５０６や、制御プログラム５０７などが含まれている。コンテンツ要素情報５０６は、後述のようにプレイが行われるときに実行される処理において用いられる。コンテンツ要素情報５０６は、例えば、種々のスタンプやフレーム、背景等の画像や、各種の設定情報である。
【００４０】
写真シール作成装置１は、制御部５０１が記憶部５０５に記憶されている制御プログラム５０７に基づいて実行する制御動作に基づいて、種々の機能を実行する。なお、写真シール作成装置１は、撮影コーナー側に設けられたＰＣと落書きコーナー側に設けられたＰＣとが連携してこのような制御部５０１の動作が行われるように構成されていてもよい。
【００４１】
図４は、写真シール作成装置１を用いたプレイを示すフローチャートである。
【００４２】
本実施の形態において、写真シール作成装置１を用いたプレイは、大まかに、次のような４つの段階を順にたどるようにして行われる。プレイは、通常動作モードでの動作時に行われる。
【００４３】
事前接客部５２０のコイン投入部５２５に規定枚数の硬貨が投入されると、プレイがスタートする。ステップＳ１において、外部モニタ５２１における受け付けが行われる。このとき、図３において示されるＰ１の位置にユーザが立つ。この段階では、撮影を開始する前に、撮影、編集、作成される画像やシートなどの各種プレイに関する案内及び広告がユーザに対して行われる。また、ユーザは、各種選択操作を行う。
【００４４】
ステップＳ２において、撮影が行われる。このとき、図３において示されるＰ２の位置、すなわち撮影コーナー内にユーザが立つ。撮影コーナーでは、事前接客部５２０で受け付けられた各種選択操作に基づいて、ユーザに対して、各種操作で選択された撮影コースに応じた撮影が行われる。また、それと共に、ユーザによる各種操作が受け付けられ、落書き可能な画像が作成される。
【００４５】
ステップＳ３において、落書き受け付けが行われる。このとき、図３において示されるＰ３の位置（落書きコーナー）にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、左右いずれか一方の編集受付部５８０ａ，５８０ｂに対面するように立つ。落書き受け付けでは、撮影コーナーでのプレイが終了したユーザに対して、各種選択作業に関する案内が行われる。そして、ユーザにより行われる、出力するシールなどについての各種選択操作や、落書き操作が受け付けられる。このとき受け付けられた受付結果に基づいて、シールにプリントされる画像の処理が行われる。
【００４６】
ステップＳ４において、シールの出力が行われる。このとき、図３において示されるＰ４の位置にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、シール排出口５７５の前方で、シール排出口５７５からシールが排出されるのを待つ。シール排出口５７５からシールが排出されると、写真シール作成装置１の近傍で行われる、一連の主なプレイは終了する。
【００４７】
このように、４段階に分かれて、ユーザが移動しながらプレイが進むことで、単位時間当たりに写真シール作成装置１を利用可能なユーザ組数が多くなっている。すなわち、最大で５組のユーザが、同時に写真シール作成装置１を利用できる。落書き受け付けは時間がかかるため、２つの編集受付部５８０ａ，５８０ｂを用いて、同時に２組のユーザが落書き受け付けの段階をプレイできるように構成されている。
【００４８】
なお、写真シール作成装置１のハードウェア構成は公知のものであるので、ここでの詳細な説明は省略する。写真シール作成装置１は、上記とは異なるハードウェア構成を有していてもよい。例えば、シール排出口５７５の近くには、そこで待機するユーザが見ることができるように表示パネルを設けて、表示パネルを用いてユーザに案内表示を行ったり、広告等を表示したりしてもよい。
【００４９】
［写真シール遊戯システム９０１の動作の説明］
【００５０】
写真シール作成装置１は、サーバ６０１や携帯端末７０１と連携し、大まかに、次のような動作を行う。
【００５１】
プレイを実行するためにユーザから写真シール作成装置１にコインが投入されると、プレイが開始される。写真シール作成装置１は、撮影及び編集を行う。すなわち、図４において説明した、外部モニタ受付（Ｓ１）、撮影（Ｓ２）、及び落書き受付（Ｓ３）が行われる。ユーザは、編集段階において、落書き編集入力を行うことができる。
【００５２】
編集が終了すると、ユーザは、携帯端末７０１で取得したい画像を選択する操作を写真シール作成装置１に対して行う。また、ユーザは、画像を取得するための情報を受信するためのメールアドレスを入力する操作を写真シール作成装置１に対して行う。
【００５３】
写真シール作成装置１は、撮影及び編集が完了して得られた画像に基づく送信画像と、メールアドレスとを互いに関連付けて、サーバ６０１に送信する。このとき、写真シール作成装置１は、送信画像について、属性情報を合わせて送信する。属性情報としては、例えば、その送信画像について、画像ＩＤや、撮影日時、撮影モードやプレイコース名などの画像の種類に関する情報や、その他プレイに関する情報などが送信される。
【００５４】
写真シール作成装置１では、撮影及び編集が完了して得られた画像を用いた印刷が行われる。印刷が終了すると、シール排出口５７５から、印刷が完了したシート（シール）が排出される。ユーザは、シール排出口５７５に排出されたシートを取得する。
【００５５】
一方、写真シール作成装置１からサーバ６０１にデータが送信されると、サーバ６０１は、送信された情報を受信する。サーバ６０１は、受信した送信画像に基づいて携帯端末機用の画像を生成し、その携帯端末機用の画像をユーザに取得させるための取得ページを通じて閲覧可能に保持する。取得ページは、例えばサーバ６０１のウェブサーバ機能によって外部から取得可能となるように、保持される。ユーザは、例えば、写真シール作成装置１から送信された取得用ＵＲＬを利用してサーバ６０１にアクセスし、取得ページから画像を取得できる。
【００５６】
次に、プレイにおける写真シール作成装置１の動作を具体的に説明する。写真シール作成装置１のプレイ時において、各段階の流れは、例えば次のようである。各動作は、制御部５０１の制御に基づいて行われる。なお、各処理において、外部モニタ５２１、操作モニタ５１７、編集モニタ５８１等の表示内容を中心に説明する。
【００５７】
図５は、外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【００５８】
図５に示されるように、プレイが開始されると、ステップＳ１０１において、プレイの説明が行われる。例えば、外部モニタ５２１に画像を表示したり、スピーカから音声を出力したりすることで、プレイの一連の流れや後述のプレイコースについての説明が行われる。
【００５９】
ステップＳ１０２において、人数・プレイコース選択が受け付けられる。ユーザは、プレイする人数を、例えば、２人であるかそれより多い人数（多人数）であるかを選択する。また、本実施の形態においては、プレイにおける撮影態様に関するプレイコースの選択が受け付けられる。例えば、生成できる画像の雰囲気に応じた複数のプレイコースの選択が受け付けられる。制御部５０１は、選択されたプレイコースをそのプレイのプレイコースとして決定し、以後、そのプレイコースに応じた所定の制御内容で、そのプレイについて制御を行う。なお、本実施の形態においては、いずれのプレイコースにおいても、常にクロマキ処理が行われるが、これに限られるものではない。
【００６０】
ステップＳ１０３において、名前入力を受け付ける。例えば、ユーザに対して、名前入力を行わせる画面が表示される。入力された名前は、落書き編集時に使用されたり、背景やフレームなどのデザインの一部として使用されたりする。
【００６１】
ステップＳ１０４において、各ショットの人物画像に合成される背景の選択が受け付けられる。
【００６２】
ステップＳ１０５において、制御部５０１は、撮影コーナーが空いているか（使用中でないか）を判断する。
【００６３】
ステップＳ１０５で撮影コーナーが空いていなければ、ステップＳ１０６において、制御部５０１は、撮影コーナーが空くまで、外部モニタ５２１にウェイト画面を表示させる。例えば、携帯端末でアクセス可能なウェブサイトの宣伝画面等をウェイト画面として表示させる。
【００６４】
ステップＳ１０５で撮影コーナーが空いていれば、ステップＳ１０７において、撮影コーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、事前接客部５２０での各種操作が完了したユーザを、撮影コーナーへ誘導する。
【００６５】
次に、制御部５０１は、事前接客部５２０で受け付けられた情報を用いて、撮影コーナーで撮影を行う。
【００６６】
図６は、撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【００６７】
図６に示されるように、ステップＳ１２１において、制御部５０１は、操作モニタ５１７に、撮影開始画面を表示させる。ユーザに対して、撮影開始を促す画面が表示される。ユーザが操作モニタ５１７にタッチすることで、撮影シーケンスに移る。
【００６８】
ステップＳ１２２において、撮影シーケンスが開始される。撮影シーケンスにより、写真画像が得られる。なお、本実施の形態では、１プレイにつき例えば５回の撮影が行われる。これにより、ユーザは、５枚の互いに異なる写真画像に基づいて、写真シールの作成等や、サーバ６０１を介して提供される画像の取得を行うことができる。撮影回数は５回に限られず、それより多くても少なくてもよい。
【００６９】
なお、各回の撮影後であって次回の撮影前の間には、撮影により得られた写真画像を用いて、提供用画像のプレビュー表示が行われる。クロマキ処理があるプレイコースでのプレイでは、写真画像の人物画像と選択された背景画像とを合成した状態のプレビュー表示が行われる。
【００７０】
ステップＳ１２３では、目の写り選択や明るさ選択が行われる。ここでは、写真画像をプレビュー表示させながら、複数の設定（例えば、各５段階の設定）のうちどれを適用するかが選択される。
【００７１】
ステップＳ１２４において、制御部５０１は、落書きコーナーが空いているか（使用中でないか）を判断する。例えば、編集受付部５８０ａ，５８０ｂのいずれか一方でも他のユーザにより使用中でなければ、落書きコーナーが空いていると判断される。
【００７２】
ステップＳ１２４で落書きコーナーが空いていなければ、ステップＳ１２５において、制御部５０１は、落書きコーナーが空くまで、操作モニタ５１７にウェイト画面を表示させる。ウェイト画面として、上述と同様の宣伝画面等を表示できる。
【００７３】
ステップＳ１２４で落書きコーナーが空いていれば、ステップＳ１２６において、落書きコーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、撮影が完了したユーザを、落書きコーナーへ誘導する。このとき、編集受付部５８０ａ，５８０ｂのうち、いずれか適切な方に移動するようにユーザに促すようにすればよい。
【００７４】
一方で、ステップＳ１２７において、合成画像が生成される。合成画像は、外部モニタで選択したプレイコースに関する情報や、撮影コーナーで選択した目の写りや明るさ等に基づいて、写真画像の人物画像及び選択された背景画像等を用いて生成される。
【００７５】
図７は、落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【００７６】
図７に示されるように、落書き受け付けが開始されると、ステップＳ１３１において、制御部５０１は、編集モニタ５８１にデータ転送開始画面を表示させる。ここでは、合成画像が、撮影コーナーから落書きコーナーに転送される。そして、そのことを示す画面が表示される。
【００７７】
ステップＳ１３２において、画面タッチが受け付けられる。ここでは、タッチペン５８３を用いて編集モニタ５８１のタッチ操作を受け付ける。タッチ操作が行われるか、所定の時間が経過すると、次の処理に進む。
【００７８】
タッチ操作が受け付けられると、ステップＳ１３３において、落書き案内が行われる。ユーザに対して、落書き操作が開始されることが案内される。例えば、「次はらくがきだよ！」などと表示が行われる。画像が転送されてから、この表示が行われている期間に、落書きに用いる画像等のデータについての各種の処理が行われる。この処理が終了すると、次の処理に進む。
【００７９】
ステップＳ１３４において、落書き編集が開始される。落書き編集は、編集モニタ５８１に落書き編集画面を表示し、ユーザからの操作を受け付けることで行われる。落書き編集画面には、撮影により得られた写真画像又はそれに基づく画像が含まれる。例えば、落書き編集画面には、合成画像が含まれる。ユーザは、各画像について、所定時間内に、落書き編集を行うことができる。落書き編集により、タッチペン５８３を用いて書き込むようにして行われた「ペン」と呼ばれる落書きを編集したり、ここまでのユーザの入力内容（名前入力等）に応じて生成された図柄や所定の図柄をタッチペン５８３により指定した位置に配置した「スタンプ」と呼ばれる落書きを編集したりすることができる。これらの落書きが行われると、落書きが含まれる編集画像が作成される。この編集画像と、合成画像とを合成して、落書きあり画像が生成される。
【００８０】
なお、画像について落書きが行われなかった場合には、落書きを含まない編集画像と元の合成画像とが合成され、落書きなし画像が生成される。なお、落書きなし画像は、見た目は合成画像と変わらない画像である。
【００８１】
落書きあり画像や落書きなし画像が、シールに印刷されたりサーバ６０１を通じて携帯端末７０１に送信されたりしてユーザに提供される提供用の画像となる。
【００８２】
ステップＳ１３８において、送信画像選択処理が行われる。本実施の形態において、基本のプレイ時には、ユーザの携帯端末７０１に、例えばプレイによって作成された落書きあり画像又は落書きなし画像や、後述するような動画コンテンツのうち、１つを取得させることができる。制御部５０１は、携帯端末７０１に取得させる対象となる画像の選択操作をユーザから受け付ける。ユーザが取得可能となる画像の候補は、適宜設定することができる。
【００８３】
ステップＳ１４０において、アドレス入力画面が表示される。ここでは、携帯端末７０１の電子メールアドレス等の入力が受け付けられる。電子メールアドレス等が入力されると、その情報がサーバ６０１に送信される。これにより、例えば、サーバ６０１は、ステップＳ１３８で選択された選択画像を取得可能にするＵＲＬを、電子メールなどの方法で携帯端末７０１に通知する。ユーザは、携帯端末７０１で当該ＵＲＬにアクセスすることで、別途写真シール作成装置１からサーバ６０１に送られた画像の中から、少なくとも選択画像を取得できる。
【００８４】
なお、アドレス入力画面において、非接触通信（ＮＦＣ通信など）で送信することを選択できるようにしてもよい。制御部５０１は、非接触通信装置５８５を制御し、選択された画像を取得可能にするＵＲＬなどの情報を、非接触通信装置５８５にかざされた携帯端末７０１に送信できる。非接触通信操作画面には、ユーザが行うべき動作の説明などが含まれる。また、アドレス入力画面は、外部モニタ受付時等に表示されるようにしてもよい。
【００８５】
ステップＳ１４０で入力が完了すると、ステップＳ１４２において、制御部５０１は、プリンタ５７１が空いているか（使用中でないか）を判断する。プリンタ５７１が空いていなければ、制御部５０１は、プリンタ５７１が空くまで、編集モニタ５８１に広告画面を表示させる。プリンタ５７１が空いていれば、プリントが行われる。制御部５０１は、生成した提供用画像等の画像データをプリンタ５７１に転送する。これにより、プリンタ５７１によりシールの印刷が行われる。
【００８６】
ステップＳ１４４において、編集モニタ５８１には、落書きコーナー終了画面が表示される。印刷が完了するまで、シール排出口５７５の前で待機するように、ユーザに案内が行われる。これにより、シール排出口５７５からシールが排出され、一連のプレイが終了する。
【００８７】
図８は、落書き編集時の動作を示すフローチャートである。
【００８８】
図８に示されるように、落書き編集時には、落書き時間が終了（落書きに与えられた期間が満了）するまで、適宜、通常落書きやおまけ落書きを行うことができる。
【００８９】
すなわち、落書き編集が開始されると、ステップＳ３０１において、落書き編集画面１００が表示される。落書き編集画面１００としては、まず通常落書き画面１０１が表示され、通常落書きを行うことができるようになる。これに伴い、落書き時間の計時が開始される。
【００９０】
ステップＳ３０３において、制御部５０１は、例えばおまけ落書きとして作成可能な、動く落書きと呼ばれる動画コンテンツを作成するか否かを判断する。通常落書きが行われているときに所定の作成ボタン１１８（例えば、落書き編集画面１００で「おまけをつくる」ボタンと表示されている）が押下操作されると、動画コンテンツを作成すると判断される。
【００９１】
ステップＳ３０３において作成すると判断されると、ステップＳ３０５において、制御部５０１は、動く落書き作成処理を行う。動く落書き作成処理が一旦完了すると、通常落書き画面１０１に戻る（ステップＳ３０１に戻る。）。
【００９２】
なお、動く落書き作成処理が行われているとき、動画コンテンツが未完成であっても（作成途中であっても）、一旦作成を中断して通常落書き画面１０１に戻ることができる（Ｓ３０１）。このような場合でも、再度作成ボタン１１８が操作されたとき、動画コンテンツの作成を再開できる。
【００９３】
ステップＳ３０７において、制御部５０１は、落書き時間が終了したか否かを判断する。落書き時間が終了するまで、ステップＳ３０１〜Ｓ３０５の処理が行われる。すなわち、ユーザは、落書き時間が終了するまで、通常落書きを行ったり、動画コンテンツの作成作業を行ったりすることができる。
【００９４】
ステップＳ３０７において落書き時間が終了すると、ステップＳ３０９において、落書き編集が終了される。その後は、図７に示される動作が引き続き行われる。
【００９５】
なお、上述のステップＳ３０１〜３０５の処理は、落書き編集画面１００の左右のユーザでそれぞれ独立して行われるようにすればよい。すなわち、２人のユーザの一方が通常落書きを行っているとき、他方のユーザが動画コンテンツの作成を行うことが可能である。落書き時間は、各ユーザに共通して計時されるようにすればよい。
【００９６】
落書き編集時においては、大まかに、ユーザの操作等に応じて編集画面が遷移する。これにより、それぞれ適した編集画面が表示されている状態で、通常落書きを行ったり、動画コンテンツの作成を行ったりすることができる。
【００９７】
図９は、通常落書き画面１０１の一例を示す図である。
【００９８】
図９に示されるように、落書き編集画面１００は、大まかに、左右の２つの通常落書き画面１０１（１０１ａ，１０１ｂ）に分かれている。落書き編集画面１００は、同時に２人のユーザが落書き編集操作（「通常らくがき」と表現することもある）等を行えるように構成されているものである。各通常落書き画面１０１には、後述する残り時間表示１１９や、一部の表示（日付や名前を変更するための表示）を除き、同様の機能を示すアイコンや画像等が配置されている。なお、以降の説明は、左側の１人のユーザ用に割り当てられている領域ＬＨを参照して行うことがあり、例えば通常落書き画面１０１ａ，１０１ｂについては、２つの画面を特に区別せず、それぞれを総称して通常落書き画面１０１という。
【００９９】
通常落書き画面１０１には、落書き対象画像１１１、サムネイル部１１３、ペンパレット１１４、スタンプパレット１１５、コマンドボタン１１７（１１７ａ，１１７ｂ，１１７ｃなど）、作成ボタン１１８、及び残り時間表示１１９などが含まれている。サムネイル部１１３には、撮影された写真に基づく画像、すなわち撮影コーナーから送られた画像又はそれに落書きを加えた後の画像がサムネイル表示される。落書き対象画像１１１には、サムネイル部１１３のうち編集対象として選択された画像が表示される。ユーザは、通常落書き画面１０１に表示されている画像について、ペンパレット１１４やスタンプパレット１１５などを操作し、画像上への文字や図形の配置（いわゆる「落書き」。具体的には、線や文字の書き込みや所定のスタンプ画像や枠画像などの貼り付けなど。）を行うことができる。なお、ユーザが、所定の簡単らくがき設定ボタンを操作することで、顔判別処理などにより自動的に文字や図形を配置させ、その画像についての落書きを行うことができるようにしてもよい。
【０１００】
コマンドボタン１１７としては、最初から編集し直すための編集リセットボタン１１７ａや、アンドゥ・リドゥボタン１１７ｂ、画面上に配置した文字や図形を消すための通常消しゴムボタン１１７ｃなど、種々の動作を実行させるためのボタンが表示されており、これらを用いてユーザが直感的な操作を行うことができる。通常消しゴムボタン１１７ｃは、任意の位置に存在するピクセル毎に消去対象の画像を消去するための消しゴムツールを使用するためのボタンである。残り時間表示１１９には、例えば、ユーザに落書き編集を行うことが許可されている時間のうち、既に経過した時間を除く残り時間が秒数で表示される。ユーザは、表示されている時間内に、落書き編集や、後述のおまけ画像の編集作業を行う必要がある。
【０１０１】
［動画コンテンツについての説明］
【０１０２】
本実施の形態において、動画コンテンツは、時間の経過と共に表示内容が変化する動画要素と、写真画像とが重なって表示されるものである。動画要素としては、例えば、動くスタンプと、動くフレームとがある。動くスタンプは、動画コンテンツの全体の表示サイズよりも小さいサイズの画像等がアニメーションのように表示されるものである。動くフレームは、動画コンテンツの全体の表示サイズとほぼ同じサイズの範囲内で、アニメーションのように表示されるものである。
【０１０３】
動画コンテンツは、例えば、縦が６４０ピクセルで横も６４０ピクセルの正方形の動画で、１０ＦＰＳ（１秒間に１０フレーム）の長さが６秒の動画である。すなわち、１つの動画コンテンツに含まれる総描画フレーム数は６０枚であり、これが６秒間の長さで再生される。動画コンテンツは、最終的には、６０枚のフレーム画像から所定のフォーマット（例えば、Ｈ．２６４など）の動画にエンコードされ、１つのファイルとして生成される。
【０１０４】
本実施の形態において、動画コンテンツを構成するフレーム画像のそれぞれは、複数のレイヤを組み合わせることで生成される。
【０１０５】
図１０は、動画コンテンツを構成するフレーム画像のレイヤ構造を説明する図である。
【０１０６】
図１０に示されるように、写真シール作成装置１は、例えば６つのレイヤを合成することで、動画コンテンツを構成するフレーム画像を生成する。すなわち、背方から、背景レイヤ９５１と、人物レイヤ９５２と、フレームレイヤ９５３と、動くフレームレイヤ９５４と、通常落書きレイヤ９５５と、動くスタンプレイヤ９５６の各画像が合成されて、フレーム画像が生成される。
【０１０７】
背景レイヤ９５１には、後述のようにして行われるユーザによる選択操作に基づいて、背景画像が配置される。図５のステップＳ１０４で選択された、提供用の画像の作成時に人物画像と組み合わされる背景画像とは異なり、動画コンテンツの生成用に選択されたものが背景レイヤ９５１に配置される。
【０１０８】
人物レイヤ９５２には、人物画像が配置される。人物画像は、写真画像に対して撮影背景に応じた特定色をキー色としてクロマキ処理を行うことで、背景部分が透過する画像である。
【０１０９】
フレームレイヤ９５３には、後述のフレーム形状の選択操作において選択されたフレームに対応する画像が配置される。通常落書きレイヤ９５５には、動く落書き作成処理の落書き編集において、入力を受け付けたペンやスタンプなどの静止画である編集画像が配置される。
【０１１０】
動くフレームレイヤ９５４には、動くフレームが配置される。１つの動画コンテンツについて、動くフレームは、配置可能な複数の候補のうちいずれか１つを配置することができる。
【０１１１】
動くスタンプレイヤ９５６には、動くスタンプが配置される。動くスタンプは、後述のように、所定の数まで配置することができる。動くスタンプレイヤ９５６と通常落書きレイヤ９５５とが分かれているので、通常落書きによる編集画像と動くスタンプとのそれぞれを、互いに影響なく追加したりレイヤから取り除いたりすることができる。具体的には、動くスタンプは時間の経過と共に異なる位置に表示される可能性があるものであり、通常落書きにより配置される編集画像とは、消去の方法が異なるものである。そのため、２つのレイヤを別々に分けて、それぞれ適した方法で消去処理を行うことができるように構成されている。通常落書きにより配置される編集画像の消去時には通常消しゴムボタン１１７ｃが操作され、動くスタンプの消去時には後述の動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７が操作される。
【０１１２】
動く落書き作成処理においてユーザが編集操作を行うと、その操作結果に基づいて、動くフレームレイヤ９５４や動くスタンプレイヤ９５６に動くフレームや動くスタンプが配置される。フレーム画像は、各レイヤ９５１〜９５６を重ね合わせることで生成される。
【０１１３】
なお、これ以外のレイヤが含まれていてもよい。通常落書きレイヤ９５５とは別に、人物レイヤ９５２の下側に配置される落書きレイヤを設け、人物を覆わないように編集画像を配置することができるようにしてもよい。また、例えば、通常の落書き編集の対象とは異なる所定の要素に関する特別編集画像が配置される特別編集レイヤを設けてもよい。特別編集レイヤは、ユーザの唇部分などの特定の領域に対する特別編集画像であって通常の落書き編集において編集対象（ペン、スタンプなど）とはならないものを付加するときや、プリセットされたテンプレートなどに応じて少ない操作数で落書きのような特別編集画像を付加するとき（簡単落書き機能）などに用いることができる。具体的には、例えば、口紅などのメイクを施したように編集する機能や、カラーコンタクトを装着したように編集する機能や、つけまつげを装着したように編集する機能等、メイクアップを模した編集を行う場合に用いることができる。また、所定の眼鏡様の画像や帽子用の画像等を付加するものなど、ユーザの身体の特定の部位の位置に基づいて画像を付加する編集を行う場合に用いることができる。
【０１１４】
写真シール作成装置１は、フレーム画像を生成するに際して、これらのレイヤのうち特定のレイヤを除いて合成するようにしてもよい。例えば、通常落書きレイヤ９５５を用いず、動くフレームレイヤ９５４と動くスタンプレイヤ９５６とをフレーム画像の生成に用いるようにしてもよい。生成する動画コンテンツの用途等を鑑みて予め設定された合成パターンで、各レイヤのうち指定されたレイヤにある画像が合成されて、フレーム画像が生成されるようにすればよい。
【０１１５】
動画コンテンツは、落書き編集が終了したときにおける、動く落書き作成処理が行われた結果に基づいて、生成される。すなわち、落書き編集が終了すると、動く落書き作成処理についてユーザの操作が行われた結果に基づいて、動画コンテンツを構成する各フレーム画像の生成処理が行われる。すべてのフレーム画像の生成処理が完了すると、そのフレーム画像を用いて動画とするエンコーディング処理が行われる。エンコーディング処理が行われた結果、１つの動画コンテンツのファイルが生成される。生成された動画コンテンツは、提供用の画像と同様に、サーバ６０１に送信される。これにより、提供用の画像と同様に、サーバ６０１を通じて、携帯端末７０１によって動画コンテンツが取得可能になる。
【０１１６】
本実施の形態においては、動画コンテンツを構成する複数のフレーム画像が描画されるとき、フレーム画像毎に、動くフレームレイヤ９５４や動くスタンプレイヤ９５６に、そのフレーム画像において描画されるべき動画要素の静止画が配置される。すなわち、各フレーム画像の描画が行われるとき、フレーム数分のレイヤを順次レイヤ単位で切り替えるのではなく、動くフレームレイヤ９５４や動くスタンプレイヤ９５６のそれぞれにおいて、動くスタンプや動くフレームが、オブジェクト単位でリアルタイムに配置される。写真シール作成装置１において、動画コンテンツに含められる動画要素は、個々のオブジェクト単位で管理される。すなわち、動画要素は、ユーザの操作に応じて、オブジェクト毎に配置され、取り除かれる。これにより、複数のフレーム画像について、容易に一括して配置や除去を行う操作を行えるようになっている。
【０１１７】
［動画要素の説明］
【０１１８】
それぞれの動画要素は、複数のフレーム分の静止画が集合して管理されているものである。各静止画は、ＰＮＧ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）形式などのファイルである。各動画要素については、それを構成する複数のフレーム分の静止画情報と、何番目のフレームにどの静止画が表示されるべきかを特定する表示情報と、予め定められた１つのフレームを指定する指定フレーム情報とが、対応づけられてコンテンツ要素情報５０６として記憶されている。
【０１１９】
各動画要素のフレーム数は、動画コンテンツのフレームの総数の約数となるように設定されている。すなわち、本実施の形態において、動画コンテンツのフレーム数は６０フレームである。そのため、各動画要素のフレーム数は、６０，３０，２０，１５，１２，１０，…のいずれかに設定されている。そのため、フレーム数が少ない動画要素でも、動画コンテンツの再生終了と共にその動画要素の再生も終了することになり、動画コンテンツが違和感を生じさせにくいものとなる。また、動画コンテンツが繰り返し再生される場合であっても、動画コンテンツが１回分再生されるのに同期して、動画要素が整数回分再生されるので、動画コンテンツがスムーズに再生されるように見えるものとなる。
【０１２０】
図１１は、動画要素の第１の例について説明する図である。図１２は、動画要素の第１の例について説明する図である。図１３は、動画要素の第３の例について説明する図である。
【０１２１】
図１１、図１２、及び図１３に示される動画要素は、動くスタンプであるものである。各図において、動くスタンプを構成する静止画が、数字で示されるとおりのフレームの順番に順に並べられて示されている。本実施の形態においては、各動画要素について、その動画要素を構成する複数の静止画のうち、その動画要素を表すのに適していると考えられる１つの静止画が指定されている（指定フレームの静止画）。指定フレームの静止画は予め指定されており、その静止画を特定可能な指定フレーム情報が記憶されている。各図において、指定フレームの静止画は、点線で囲むことで示されている。
【０１２２】
図１１に示されるように、第１の例では、アイマスクのような絵柄の動くスタンプの一例が示されている。第１の例では、動くスタンプの総フレーム数は１５フレームである。すなわち、この動くスタンプは、動画コンテンツが１回再生される間に、４回繰り返して表示されるものである。
【０１２３】
各静止画は、横長の長方形形状であり、その中に、アイマスクのような絵柄が配置されている。各静止画にはアルファチャンネルが付随されており、絵柄がない領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。図中において、第１フレーム（１番目のフレーム）が、指定フレームとして指定されている。
【０１２４】
図１２に示されるように、第２の例では、それぞれ表示態様が徐々に変化する複数の絵柄と１つの文字列とを含む動くスタンプの一例が示されている。第２の例では、動くスタンプの総フレーム数は３０フレームである。この動くスタンプは、動画コンテンツが１回再生される間に、２回繰り返して表示されるものである。
【０１２５】
各静止画は、略正方形であり、その中の所定の位置に配置されている各絵柄等が、時間と共に表示されたり非表示となったり、表示濃度が変化したりする。絵柄の周囲の領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。図中において、第１５フレームが、指定フレームとして指定されている。第１５フレームの静止画は、この動くスタンプに含まれる各絵柄の要素の全部が表示された状態となっているものであり、この動くスタンプの内容を表す代表的な静止画であると考えられるからである。このように、指定フレームは、複数の絵柄等が多く表示されるフレームや、絵柄等の内容がはっきりと分かりやすいフレームが選ばれればよい。
【０１２６】
図１３に示されるように、第３の例では、眼鏡のような絵柄の動くスタンプの一例が示されている。第３の例では、動くスタンプの総フレーム数は２０フレームである。すなわち、この動くスタンプは、動画コンテンツが１回再生される間に、３回繰り返して表示されるものである。
【０１２７】
各静止画は、略正方形であり、その中に、眼鏡のような絵柄が配置されている。眼鏡以外の領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。図中において、第１フレームが、指定フレームとして指定されている。眼鏡の絵柄以外の部分がレンズに相当する部分も含み透過領域とされており、眼鏡の絵柄の位置が時間の経過と共に変化することで、この動くスタンプが１回再生される間に、人物がかけている眼鏡が下にずらされて、また元に戻るというような動画表現を実現することができる。
【０１２８】
なお、第１の例と第３の例では、複数のフレームのうち直前のフレームの静止画と同一の静止画を表示するフレーム（直前のフレームから変化がないフレーム）が、ハッチングを付して示されている。本実施の形態において、このようなハッチングが付されたフレームについての静止画は用意されておらず、このフレームにおいては、直前のフレームの静止画が流用される。すなわち、第１の例において、第２フレームから第５フレームまでは、第１フレームの静止画が繰り返し用いられる。また、第７フレームでは第６フレームの静止画が、第９フレームでは第８フレームの静止画が、第１１フレームでは第１０フレームの静止画が、それぞれ用いられる。第１３フレームから第１５フレームまでは、第１２フレームの静止画が繰り返し用いられる。このような表示方法は、表示情報として予め各フレームの静止画としてどの静止画を用いるかが特定されていることにより実現可能である。
【０１２９】
このように、直前のフレームから変化がないフレームがある場合には、直前のフレームの静止画を流用することができ、必ずしもすべてのフレームの静止画をそれぞれ記憶しておく必要がない。そのため、コンテンツ要素情報５０６のデータサイズを小さくすることができる。例えば上述の第１の例では、１５フレームあるうち、第１フレーム、第６フレーム、第８フレーム、第１０フレーム、第１２フレームの５つのフレームの静止画を用意すれば足りる。なお、静止画を流用する対象とするフレームの範囲を直前のフレームに限らず、その動画コンテンツの他のフレームにしてもよい。具体的には、この例では、第１フレーム、第８フレーム、第１２フレームで同じ静止画を流用してもよく、第６フレーム、第１０フレームで同じ静止画を流用してもよい。
【０１３０】
図１４は、動画要素の第４の例について説明する図である。図１５は、動画要素の第５の例について説明する図である。
【０１３１】
図１４及び図１５に示される動画要素は、動くフレームであるものである。各図において、図１１などと同様に、動くフレームを構成する静止画が、数字で示されるとおりの順番に順に並べられて示されている。動くフレームについても、その動くフレームを構成する複数の静止画のうち、その動くフレームを表すのに適していると考えられる１つの静止画が指定されている（指定フレームの静止画）。指定フレームの静止画は予め指定されており、その静止画を特定可能な指定フレーム情報が記憶されている。各図において、指定フレームの静止画は、点線で囲むことで示されている。
【０１３２】
動くフレームの静止画は、動画コンテンツの全体の表示サイズとほぼ同じサイズであり、本実施の形態においては、正方形形状を有している。
【０１３３】
図１４に示されるように、第４の例では、動くフレームの一例が示されている。この動くフレームでは、複数の色とりどりの粒が上方から降って下部に堆積していき、最終的には堆積した複数の粒が下方に排出されるような動画表現が実現される。第４の例では、動くフレームの総フレーム数は６０フレームである。すなわち、この動くフレームは、動画コンテンツが１回再生されるのにあわせて１回再生されるものである。
【０１３４】
各静止画において、絵柄の周囲の領域はアルファチャンネルの設定により透過となっている。すなわち、この動くフレームが適用された動画コンテンツにおいては、人物の前を、複数の粒が降るように見える。図中において、第３８フレームが、指定フレームとして指定されている。すなわち、上方から粒が降る様子と、降った粒が下部に堆積している様子がバランス良く表れている第３８フレームの静止画が、この動くフレームの内容を表す静止画として指定されている。
【０１３５】
図１５に示されるように、第５の例では、上述の第４の例において円形の型抜き部分を設けたような動くフレームの一例が示されている。この動くフレームにおいて、中央の円形の部分は、アルファチャンネルの設定により透過となっている。第５の例でも、動くフレームの総フレーム数は６０フレームである。すなわち、この動くフレームは、動画コンテンツが１回再生されるのにあわせて１回再生されるものである。図中において、第３８フレームが、指定フレームとして指定されている。第５の例のような動くフレームは、人物などが配置される中央部分が動画要素によって遮られたくないというような場合に選択される。
【０１３６】
なお、それぞれの動くフレームが適用されるとき、そのフレームにあわせて、配置される人物画像（背景を含む人物画像等）の大きさや位置が変更されるようにしてもよい。例えば、上述の第５の例のような型抜き部分がある場合には、型抜き部分にうまく納まるように、動画コンテンツの全範囲のサイズよりも人物画像が縮小されて配置されるようにしてもよい。この場合、人物画像は、縦方向の寸法又は横方向の寸法が、型抜き部分が内接する矩形の縦方向の寸法又は横方向の寸法と略同じになるように、縮小されて配置され、型抜き部分に人物画像以外の領域が含まれないように、人物画像の位置も制限されるようにすればよい。なお、この場合、動くフレームの型抜き以外の部分は、不透明領域とされるようにしてもよいし、透明領域とされて背景部分が見えるようにされていてもよい。
【０１３７】
このような動くスタンプや動くフレームの静止画は、動く落書き作成処理時に写真シール作成装置１の画面上に表示される表示用のものと、提供される動画コンテンツの生成に用いられる提供用のものとの２種類が用意されている。提供用の動くフレームの大きさは、提供される動画コンテンツのサイズ（例えば、縦横の寸法が６４０ピクセル）と同じ大きさである。他方、表示用の動くフレームの大きさは、画面上の表示に適したサイズ（例えば、縦横の寸法が４００ピクセル）に設定されている。すなわち、提供用の動くフレームは、表示用の動くフレームを１．６倍の大きさに拡大したものである。なお、動くスタンプについても、同様に、表示用のものと、それより１．６倍大きい提供用のものとが用意されている。これにより、表示用のサイズの小さいものを用いて動く落書き作成処理時の写真シール作成装置１の処理負担を軽減しつつ、提供用の動画コンテンツを高い画質で生成することができる。
【０１３８】
［動く落書き作成処理の説明］
【０１３９】
図１６は、動く落書き作成処理の基本的な流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
動く落書き作成時には、制御部５０１は、次のように、落書き編集画面１００として大まかに３種類の画面（切り取り操作画面１４０、背景選択画面１６０、動く落書き画面（動画コンテンツ編集画面の一例）１８０）を遷移させながら、動画コンテンツの作成に用いる情報の入力を受け付ける。
【０１４１】
すなわち、図１６に示されるように、動く落書き作成時には、ユーザの作成作業が進むにしたがって、切り取り操作画面１４０（ステップＳ３２１）、背景選択画面１６０（ステップＳ３２２）、動く落書き画面１８０（ステップＳ３２３）が順に表示されることで、ユーザは、動画コンテンツを作成するための操作を行うことができる。
【０１４２】
なお、切り取り操作画面１４０に遷移するとき、切り取り操作画面１４０の表示に用いられる種々の画像が生成される。また、背景選択画面１６０や動く落書き画面１８０に遷移するとき、遷移先の画面で作成作業に用いられる画像を生成するための時間がかかる場合がある。このようなときには、所定の待機画面が表示される。
【０１４３】
図１６に示されるように、動く落書き作成処理が開始されると、ステップＳ３２１において、切り取り操作画面１４０が表示され、切り取り処理が行われる。
【０１４４】
切り取り処理が行われると、ステップＳ３２２において、背景選択画面１６０が表示され、背景選択処理が行われる。
【０１４５】
背景選択処理が行われると、ステップＳ３２３において、動く落書き画面１８０が表示され、動く落書き編集処理（以下、単に編集処理ということがある）が行われる。
【０１４６】
編集処理が行われると、ステップＳ３２４において、通常落書きに復帰する処理が行われ、動く落書き作成処理が終了する。このとき、動く落書き作成処理に移行するとき（作成ボタン１１８が操作されたとき）に落書き対象としていた元の写真画像に戻ることが可能であれば（元の写真画像について他のユーザが落書き中でなければ）、その元の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書き処理に戻る。元の写真画像に戻ることができなければ、未選択の写真画像など、その他の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書きに戻る。なお、このような処理が必ずしも行われなくてもよい。
【０１４７】
図１７は、切り取り操作画面１４０を示す図である。
【０１４８】
図１７に示されるように、本実施の形態においては、左右のユーザ別に、２つの切り取り操作画面１４０（１４０ａ，１４０ｂ）が表示される。切り取り操作画面１４０は、動画コンテンツを作成する場合において、写真画像を切り取って得られるトリム後画像の切り取り範囲を設定する際に表示される。図１７においては、左右のユーザがいずれも動く落書き作成処理を実行させた状態が示されている。なお、動く落書き作成中において表示される落書き編集画面１００（切り取り操作画面１４０、背景選択画面１６０、動く落書き画面１８０）では、作成ボタン１１８は、操作が受け付けられないようにしてグレーアウト表示される。
【０１４９】
図１７に示されるように、切り取り操作画面１４０は、写真画像の切り取り範囲を調整するためのトリム領域１４１と、切り取る対象となる写真画像を選択するための写真選択領域１５１と、切り取り範囲に適用するフレームを選択するためのフレーム選択領域１５３とを含んでいる。また、切り取り操作画面１４０は、決定ボタン１５７と、復帰ボタン１５８とを含んでいる。決定ボタン１５７と、復帰ボタン１５８とは、画面を遷移する際に用いられる。
【０１５０】
トリム領域１４１は、画像端表示枠１４３と、画像表示領域１４５と、ズームバー１４７とを含んでいる。
【０１５１】
画像端表示枠１４３は、その内部が動画コンテンツとなる、生成される動画コンテンツの端縁部となることを示す表示である。本実施の形態では、画像端表示枠１４３により囲まれた範囲が切り取り範囲となり、決定ボタン１５７が操作されたときに切り取られ、切り取り後の画像（以下、トリム後画像ということがある）となる。なお、画像端表示枠１４３よりも所定距離だけ外側の範囲や所定距離だけ内側の範囲が切り取り範囲となるように設定されていてもよい。
【０１５２】
画像表示領域１４５は、画像端表示枠１４３で囲まれた領域である。画像表示領域１４５には、切り取られる対象となる元の写真画像（元画像）のうち、画像端表示枠１４３で囲まれている部分が表示される。元画像のうち、その他の部位は、非表示となる。なお、元画像のうち画像端表示枠１４３外の部分は、画像表示領域１４５と同様に表示されていてもよいし、彩度や濃度などの表示態様を画像表示領域１４５とは変更して表示されていてもよい。本実施の形態において、元画像は、写真画像に対して撮影背景に応じた特定色をキー色としてクロマキ処理を行うことで、背景部分が透過した人物画像である。元画像はこのようにして生成された人物画像に限られず、撮影時の背景部分を含む写真画像であってもよい。
【０１５３】
ズームバー１４７は、切り取り範囲を拡大縮小（ズーミング）するために操作される部位である。ズームバー１４７は、横長に表示されたレール部分の画像と、レール部分に沿ってスライドするように配置された丸形のつまみ部分の画像と、拡大ボタン及び縮小ボタンで構成されている。ユーザは、タッチペン５８３を用いてつまみ部分をレール部分に沿ってスライドさせることで、画像端表示枠１４３に対する元画像の大きさを変更することができる（拡大縮小操作）。拡大縮小操作は、拡大ボタンや縮小ボタンを操作することによっても行うことができる。このようなＵＩを採用することで、ユーザが直感的に切り取り範囲を調整することが可能となっている。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、現在表示されている画像の大きさに対して大きくなる場合を拡大と呼び、小さくなる場合を縮小と呼ぶ。元画像を拡大すると画質が劣化するため、実際には、元画像をそのとき表示するサイズにあわせて縮小したものが切り取り操作画面１４０に表示される。
【０１５５】
トリム領域１４１において、ユーザは、画像表示領域１４５をタッチペン５８３で触ったままスライドさせる操作を行うことで、切り取り操作画面１４０中で、元画像を画像端表示枠１４３に対して移動させることができる（移動操作）。これにより、ユーザは、元画像のうち所望の位置が切り取り領域となるように調整できる。なお、移動操作が可能なときには、切り取り操作画面１４０上に表示させるポインタアイコン（タッチペン５８３による操作位置を示す画像など）を移動操作が行われないときとは異なる画像とすることで、移動操作中であることがユーザに認識されやすくなるようにしてもよい。
【０１５６】
切り取り操作画面１４０において、ユーザは、写真選択領域１５１とフレーム選択領域１５３とのそれぞれで、切り取る対象となる写真画像と、写真画像に適用するフレームとを選択できる（フレームを適用しないことも選択できる。）。選択された結果は、すぐにトリム領域１４１に反映され、元画像の大きさや範囲など、作成する動画コンテンツにおける元画像の位置や大きさ調整などを行うことができるようになる。
【０１５７】
写真選択領域１５１には、それまでのプレイで撮影された写真画像が、例えば５枚表示される。本実施の形態では、例えば、撮影シーケンスで撮影される、横辺と縦辺との比が１：１．２のアップ画像が３枚と、９：１６の全身画像が２枚とが選択候補として表示される。通常落書きで入力した編集画像が合成されていない写真画像が動画コンテンツの対象として利用される。
【０１５８】
フレーム選択領域１５３では、特段のフレームを配置しないもの（「（フレーム）なし」）を含めて、４種類のフレームが用意されている。すなわち、ユーザは、動画コンテンツに用いる写真画像にフレームを適用するかしないか、及び、適用するのであれば３種類（「ハート」、「マル」、「シカク」）のうちいずれのフレームにするか、を選択することができる。
【０１５９】
ユーザは、必要に応じて、トリム領域１４１で拡大縮小操作と移動操作とを行うことで、画像表示領域１４５に所望の画像が表示されるようにし、その状態で決定ボタン１５７を操作する。そうすると、そのとき表示されている画像端表示枠１４３に対する元画像の位置と元画像の大きさ（又は切り取り操作画面１４０中の拡大率）とに基づいた切り取り範囲で、元画像が切り取られてトリム後画像が作成される。このとき、選択されたフレームが適用された状態（反映された状態）の画像が、画像表示領域１４５に表示される。すなわち、このとき、画像表示領域１４５に、作成される画像のプレビュー表示が表示されることになる。ユーザは、このように作成される画像を確認しながら、画像の切り取り範囲を調節することができる。その後、背景選択画面１６０に遷移する。
【０１６０】
なお、本実施の形態において、初めて切り取り対象の写真画像が選択されるとき、又は写真選択領域１５１が操作されて切り取り対象の写真画像が変更されたとき、それまで行われていた拡大率の変更操作や、写真画像の位置の変更操作は、リセットされる。また、フレーム選択領域で適用するフレームが選択し直されたときも、拡大率の変更操作や写真画像の位置の変更操作はリセットされる。すなわち、写真画像が選択しなおされたり、適用するフレームが選択し直されたりしたときには、初期状態の拡大率、位置で写真画像が表示される。
【０１６１】
初期状態では、アップ画像については、最小の拡大率で、最も上方部分が表示される。他方、全身画像については、最小の拡大率で、写真画像の中央部が切り取り範囲の中央に位置するようにして表示される。
【０１６２】
なお、本実施の形態において、特にアップ画像が選択された場合には、通常落書きに用いられる範囲よりも上方に空間を空けた状態で人物画像が配置されるように、制御される。すなわち、アップ画像が選択されたとき、初期状態では、切り取り範囲の上辺と人物の頭部部分との間に、通常の写真画像よりも若干広いスペースがある状態となる。このスペースには、背景選択画面１６０で選択される背景が表示されることとなる。このように人物の頭部部分の上方に空間が設けられることにより、人物の顔が隠れないように動くスタンプ等を配置することができ、ユーザにとって魅力的な動画コンテンツを作成することができるようになる。
【０１６３】
図１８は、背景選択画面の一例を示す図である。
【０１６４】
図１８に示されるように、背景選択画面１６０も、左右のユーザ別に、２つが表示される（１６０ａ，１６０ｂ）。背景選択画面１６０は、トリム後画像が表示されるプレビュー領域１６１と、トリム後画像と組み合わせる背景を選択するための背景選択領域１７１とを含んでいる。また、背景選択画面１６０は、決定ボタン１７７と、前画面ボタン１７９とを含んでいる。決定ボタン１７７及び前画面ボタン１７９は、画面を遷移する際に用いられる。
【０１６５】
プレビュー領域１６１には、トリム後画像の人物部分と背景１６３とが組み合わされた状態の画像が表示される。プレイするユーザ毎に、初めて背景選択画面１６０が表示されたときには、プレビュー領域１６１には例えば白色の背景と組み合わされた画像が表示される、その後、ユーザが背景選択領域１７１を操作して背景を選択する操作を行うと、選択された背景１６３とトリム後画像とが組み合わされてプレビュー領域１６１に表示される。背景選択領域１７１には、例えば、デフォルトの白色の背景を含み、全部で１５点の選択可能な背景が示されている。決定ボタン１７７が押下操作されると、動く落書き画面１８０に遷移し、そのとき選択されている背景１６３と組み合わされたトリム後画像についての動く落書き編集処理が行われる。
【０１６６】
後述のように、一旦動く落書き画面１８０に遷移してから、この背景選択画面１６０に戻ることができる。そのような場合には、プレビュー領域１６１には、動く落書き画面１８０においてユーザが行った操作が反映された状態で、画像が表示される。そして、背景選択画面１６０におけるユーザの操作に応じて背景１６３が変更された後に、動く落書き画面１８０に再度遷移し、それまでの操作の履歴を反映した状態で編集操作が受け付けられる。このような制御が行われることにより、次のような利点がある。一旦落書きを行って、動くスタンプ等の動画要素が配置された状態を保ったままで背景選択画面１６０を表示させ、背景１６３の変更等を行うことができる。そのため、落書きに応じた背景１６３を選択することが容易に可能になる。落書きの内容はそのまま維持されるので、限られた時間内で、再度落書きを行う手間や時間をかけることなく、背景１６３を変更することが可能になる。
【０１６７】
なお、図１８において、右側のユーザ用の背景選択画面１６０ｂのプレビュー領域１６１には、切り取り操作画面１４０において「シカク」（略正方形）のフレームが選択されて生成されたトリム後画像の一例が示されている。このトリム後画像は、切り取り操作画面１４０においてフレームが選択されなかった左側の背景選択画面１６０ａのトリム後画像と比較して、撮影により得られた写真画像部分が小さく表示され、かつ、その周囲が、所定の幅のフレーム部分で囲まれている。背景１６３は、フレーム部分を除いた部分に表示される。
【０１６８】
図１９は、動く落書き画面１８０を示す図である。
【０１６９】
図１９に示されるように、動く落書き画面１８０も、左右のユーザ別に、２つが表示される（１８０ａ，１８０ｂ）。動く落書き画面１８０には、動く落書き用のパレット８１５と、落書きを行う対象として背景選択画面１６０の編集結果が反映された対象画像が表示される表示領域１８１と、再生操作部１８３とが表示されている。動く落書き画面１８０には、動画コンテンツ用消しゴムボタン（消去ボタンの一例）１８７と、背景変更ボタン１９１と、動く落書き終了ボタン１９５とが含まれている。また、動く落書き画面１８０には、通常落書き画面１０１と同様に、コマンドボタン１１７（編集リセットボタン１１７ａ、アンドゥ・リドゥボタン１１７ｂ、及び通常消しゴムボタン１１７ｃなど）が含まれている。
【０１７０】
ユーザは、動く落書き画面１８０が表示されている状態で、消しゴムモードであるときを除いて「通常らくがき」を行う場合と略同様の要領で、対象画像を用いて動画コンテンツを生成するための落書きを行うことができる。動く落書き画面１８０において動く落書き終了ボタン１９５が操作されると、その状態でいったん対象画像と落書きの内容とが保存され、通常落書き画面１０１に戻る。落書き時間が終了すると、そのときまでに動く落書き画面１８０で行われた操作内容に基づいて、提供用の動画コンテンツを作成するようにしてもよい。なお、いったん動画コンテンツ作成が完了したときに提供用の動画コンテンツを作成するようにしてもよいし、所定の作成実行ボタン等が操作されることで、提供用の動画コンテンツの作成が開始されるようにしてもよい。
【０１７１】
図１９において、パレット８１５には、複数の動くスタンプ８１１と、複数の動くフレーム８１３とが表示されている。ユーザは、動くスタンプ８１１を選択し、表示領域１８１上の所望の位置を押下して配置する位置を特定する操作を行うことで、その位置に動くスタンプ８１１を配置することができる。また、ユーザは、動くフレーム８１３を選択する操作を行うことで、その動くフレーム８１３を表示領域１８１に配置することができる。パレット８１５は、例えば複数セットの表示内容を切り替えて表示することができるように構成されている。ユーザは、好みの動画要素を表示させたうえでそれを配置するための操作を行うことができる。なお、パレット８１５には、動画要素に限られず、通常落書きで用いられるような静的なスタンプ等も含まれていてもよい。そして、そのような静的なスタンプ等を、動画要素とあわせて、表示領域１８１上に配置できるように構成されていてもよい。
【０１７２】
パレット８１５には、フレーム消去ボタン８１７が表示されている。ユーザは、フレーム消去ボタン８１７を操作することで、既に配置されている動くフレーム８１３を消去し取り除くことができる。
【０１７３】
なお、本実施の形態において、パレット８１５上に表示されている動画要素（動くスタンプ８１１及び動くフレーム８１３）は、繰り返し再生されている状態（アニメーションの再生状態；動画状態の一例）で表示されている。したがって、ユーザは、動画要素を配置した動画コンテンツの完成状態をイメージして、その動画要素を配置するか否かを検討することができる。他方、表示領域１８１上に配置された動画要素は、上述のような所定の指定フレームの静止画の状態で、動く落書き画面１８０に表示される。動画要素は動きがあるものであるので、どの動画要素についても所定のフレーム（最初のフレームなど）の静止画を描画するようにすると、絵柄部分の大きさが小さかったり特徴がわかりにくくなったりする場合がある。本実施の形態においては、一番特徴的であったり見所であったりする指定フレームの静止画を表示させることができ、このような問題を解決することができる。また、本実施の形態では、動画要素が静止画として表示されることで、ユーザは、表示領域１８１上にどのような動画要素が既に配置されているかを容易に把握することができ、他の動画要素の追加や動画要素の消去などを落ち着いて検討することができる。表示領域１８１部分において常にアニメーションが再生されている状態であると、以下のような問題がある。すなわち、各動画要素のフレーム数を同一にして同期させて再生されるようにしなければ、動きがばらばらになって見えてしまう。また、既に動画要素が描画されている状態において、新たな動くスタンプ８１１を配置すると、ユーザに違和感が生じやすくなる。常に再生されている状態であると、完成した動画コンテンツを再生するときやプレビュー再生を行って再生状態を見るという楽しみがなくなり、見たときにも驚きが生じにくくなるため、プレイの魅力が若干低下する可能性がある。動画コンテンツについて、提供時等に用いられる静止画のサムネイル画像を作成する際には、動画要素を静止画として表示するための処理を行う必要があり、処理が複雑になる。本実施の形態では、動画要素が静止画として表示されるので、これらの問題を解決することができる。
【０１７４】
動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７は、既に表示領域１８１上に配置された動くスタンプ８１１を消去するときに用いられる。消しゴムボタン１８７が押下されると、後述のように、消しゴムモードになる。消しゴムモードでは、ユーザは、配置されている所望の動くスタンプ８１１を選択することで、その動くスタンプ８１１をオブジェクトごと、表示領域１８１上から取り除くことができる。すなわち、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７が操作されて消しゴムモードになった場合において、表示領域１８１に配置されている動くスタンプ８１１のうち動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７の操作に関連して選択されたものが表示領域１８１から取り除かれる。このような消去方法を用いることで、複数のフレームで構成された動きのある動くスタンプ８１１を、１回の操作で容易に消去することができる。通常消しゴムボタン１１７ｃを押下することにより用いることができる消しゴムツールでは、消去対象をすべて消去するには、その消去対象の全範囲について消しゴムツールでなぞる必要があり、手間が掛かる場合があった。これに対して、本実施の形態では、消しゴムモードを利用する場合には、消去対象がサイズが比較的大きいものであっても、１回の操作で容易に消去することができる。
【０１７５】
再生操作部１８３には、再生ボタン１８４と進捗バー１８５とが含まれている。再生ボタン１８４は、動く落書き画面１８０において、動画コンテンツのプレビュー再生（アニメーション再生）を行うためのボタンである。ユーザは、再生ボタン１８４を操作することで、その時点までの操作状況を反映させた動画コンテンツのプレビュー再生を実行させることができる。また、再生ボタン１８４は、再生中には表示態様が変更され、例えば停止ボタンに変わる。再生中に、このように表示態様が変更されたボタンが操作されることで、プレビュー再生を停止させることができる。進捗バー１８５には、プレビュー再生が行われているときの再生位置が示される。なお、プレビュー再生は、所定の回数だけループ再生されるようにしてもよいし、１回だけ再生されるようにしてもよい。
【０１７６】
なお、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７は、プレイをするユーザが、動くスタンプ８１１を配置する操作を行った後で、初めて操作可能になる。フレーム消去ボタン８１７は、プレイをするユーザが、動くフレーム８１３を配置する操作を行った後で、初めて操作可能になる。再生ボタン１８４は、プレイをするユーザが、いずれかの動画要素を配置する操作を行った後で、初めて操作可能になる。例えば、操作可能になると、それを示すように、各ボタンの表示態様が変更される。再生ボタン１８４は、一旦操作可能になった後でも、すべての動画要素が表示領域１８１上から取り除かれている状態になると、操作不可能状態に戻る。フレーム消去ボタン８１７も、動くフレーム８１３が消去された状態になると、操作不可能状態に戻る。他方、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７は、一旦操作可能になった後では、常に操作可能な状態に維持される。動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７を操作して消しゴムモードに移行した状態で、アンドゥ・リドゥボタン１１７ｂなどが操作される場面も想定されるからである。
【０１７７】
動く落書き画面１８０を経て作成された動画コンテンツは、画像提供サーバ６０１に送信される。これにより、ユーザは、サーバ６０１にアクセスすることで、動画コンテンツを取得できる。
【０１７８】
図２０は、動画コンテンツの作成時における編集画面の画面遷移を説明する図である。
【０１７９】
図２０に示されるように、通常落書き画面１０１において、作成ボタン１１８が操作されると、そのプレイにおいてまだ動画コンテンツが作成されていなければ、切り取り操作画面１４０に遷移する（Ｓ２０１）。そのプレイにおいて既に作成された動画コンテンツが保存されている状態で作成ボタン１１８が操作された場合には、動く落書き画面１８０に直接遷移する（Ｓ２０３）。これにより、既に保存されている動画コンテンツがある場合、その編集状態の続きをすぐに行うことができる。
【０１８０】
切り取り操作画面１４０では、決定ボタン１５７が操作されると、背景選択画面１６０に遷移する（Ｓ２０５）。このとき、背景選択画面１６０に表示するトリム後画像を生成するための画像処理が行われる。時間がかかるようであれば、処理待ち状態であることを示す画面表示が行われる。
【０１８１】
切り取り操作画面１４０で復帰ボタン１５８が操作されると、通常落書き画面１０１に戻る（Ｓ２１５）。
【０１８２】
背景選択画面１６０では、決定ボタン１７７が操作されると、動く落書き画面１８０に遷移する（Ｓ２０７）。このとき、動く落書き画面１８０に表示する表示領域１８１を生成するための画像処理が行われる。時間がかかるようであれば、処理待ち状態であることを示す画面表示が行われる。プレイにおいて初めて動く落書き画面１８０に遷移したときには、その状態が保存され、以後通常の通常落書き画面１０１から作成ボタン１１８が操作されたときには、動く落書き画面１８０に直接遷移することができるようになる（Ｓ２０３）。
【０１８３】
また、背景選択画面１６０では、前画面ボタン１７９が選択されると、切り取り操作画面１４０に遷移する（Ｓ２０９）。このとき、前回切り取り範囲を調整した状態のままで切り取り操作画面１４０に遷移するようにすればよいが、これに限られるものではない。
【０１８４】
動く落書き画面１８０において、動く落書き終了ボタン１９５が操作されると、編集結果を保存して、通常落書き画面１０１に遷移する（Ｓ２１１）。
【０１８５】
動く落書き画面１８０において、背景変更ボタン１９１が操作されると、背景選択画面１６０に遷移する（Ｓ２１７）。
【０１８６】
ここで、動く落書き画面１８０で動画要素が配置される操作が行われた状態で、背景選択画面１６０に遷移した場合を想定する。この状態では、動画要素は配置されたままである。このとき、背景選択画面１６０において前画面ボタン１７９が操作されると、所定の確認画面が表示される。確認画面は、背景選択画面１６０から切り取り操作画面１４０に戻るのに伴って、現在編集している動く落書きに関する情報が削除されることについて、ユーザに確認を促すメッセージを含む。ユーザは、確認画面が表示された状態で、さらに指示を加えることにより、切り取り操作画面１４０へ戻ることを決行するか、戻ることを中止して引き続き背景選択操作や表示領域１８１への動く落書き編集を行うかを選択することができる。切り取り操作画面１４０に戻る指示がユーザによってなされたときには、それまでの編集操作の内容をクリアし、切り取り操作画面１４０に遷移する。そのため、切り取り操作画面１４０から背景選択画面１６０に遷移するときには、毎回デフォルト状態に戻ることになる。
【０１８７】
動く落書き画面１８０から、背景選択画面１６０を経て、切り取り操作画面１４０に遷移し、任意の操作を行った後で通常落書き画面１０１へ遷移したときには、動く落書き画面１８０から通常落書き画面１０１の間の編集は反映されない。その後、再度、通常落書き画面１０１で作成ボタン１１８が操作された場合は、通常落書き画面１０１から直接動く落書き画面１８０へ遷移する。なお、このように動く落書き画面１８０から通常落書き画面１０１に遷移したときには、編集内容がリセットされ、その後再度作成ボタン１１８が操作されたときに、切り取り操作画面１４０から処理が開始されるようにしてもよい。
【０１８８】
なお、切り取り操作画面１４０、背景選択画面１６０、動く落書き画面１８０において、作成ボタン１１８は、グレーアウト表示されるが、これに限られるものではない。例えば、作成ボタン１１８に代えて、作成される動画コンテンツのサムネイル表示（静止画としての表示）が行われるようにしてもよいし、動画コンテンツを縮小したりコマ送りしたりするなどして簡易的に再生する表示が行われるようにしてもよい。このようなサムネイル表示は、一旦動く落書き作成処理が行われた後で、通常落書き画面１０１において作成ボタン１１８として表示し、再度動く落書き作成処理に遷移するときの操作を受け付けるようにしてもよい。このようなサムネイル表示は、随時更新されなくてもよく、例えば、編集選択画面１６０から動く落書き画面１８０に遷移するタイミングと、動く落書き画面１８０から他の画面に遷移するタイミングとに、それぞれそのときの最新の状態を表すものに更新されるようにすればよい。これにより、落書き編集画面１００の表示内容を充実させてユーザに満足感を与えることができる。また、一旦動く落書き作成処理が行われた後でサムネイル表示を通常落書き画面１０１に表示することで、ユーザは、落書き編集が終了したときに生成されることになる動画コンテンツの内容を大まかに確認することができる。そのため、ユーザは、さらに動く落書き作成処理を行うことが必要であるかどうかを、実際に動く落書き作成処理に遷移することなく、容易に判断することができる。
【０１８９】
［切り取り処理及び背景選択時の処理の流れ］
【０１９０】
図２１は、切り取り処理の動作を示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ４０１において、切り取り操作画面１４０が表示される。
【０１９２】
ステップＳ４０２において、切り取り画像の編集操作が受け付けられる。
【０１９３】
ステップＳ４０３において、スライダ部（ズームバー１４７）の操作が受け付けられたか否かを確認する。ステップＳ４０５において、復帰ボタン１５８（「やめる」ボタン）の押下操作が受け付けられたか否かを確認する。ステップＳ４０７において、決定ボタン１５７の押下操作が受け付けられたか否かを確認する。いずれの操作も受け付けられなければ、ステップＳ４０２に戻る。
【０１９４】
ステップＳ４０３でスライダ部の操作が行われれば、ステップＳ４０４において、スライダ部操作反映処理が行われる。スライダ部操作反映処理が行われると、ステップＳ４０２に戻る。
【０１９５】
ステップＳ４０５で復帰ボタン１５８の操作が行われれば、ステップＳ４０６において、通常落書きに復帰する処理が行われる。これにより、動く落書き作成処理が終了する。このとき、動く落書き作成処理に移行するときに落書き対象としていた元の写真画像に戻ることが可能であれば、その元の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書き処理に戻る。元の写真画像に戻ることができなければ、未選択の写真画像など、その他の写真画像を落書き対象にした状態で、通常落書きに戻る。なお、このような処理が必ずしも行われなくてもよい。
【０１９６】
ステップＳ４０７で決定ボタン１５７の押下操作が行われれば、ステップＳ４０８において、背景選択画面１６０を表示させる処理が行われる。
【０１９７】
図２２は、切り取り画像の編集受付処理の動作を示すフローチャートである。
【０１９８】
切り取り画像の編集受付処理では、フレーム選択領域１５３でフレームが選択されたか否かが確認される（Ｓ４２１）。また、写真選択領域１５１で、人物画像のサムネイルが選択されたか否か（写真画像が選択されたか否か）が確認される（Ｓ４２２）。また、トリム領域１４１において、画像表示領域１４５の画像（切り取りプレビュー画像）を押下して移動させる操作が行われたか否かが確認される（Ｓ４２３）。いずれの操作も行われなければ、図２１の処理に戻る。
【０１９９】
フレームが選択されたときには、ステップＳ４２４において、「なし」のフレームが選択されたか否かが確認される。「なし」が選択されたときには、ステップＳ４２５において、フレームが消去される。「なし」以外が選択されたときには、ステップＳ４２６において、図１０のフレームレイヤに、選択した形状のフレームが描画される。
【０２００】
ステップＳ４２７において、画像表示領域１４５内で人物画像が表示される人物表示領域が、フレーム形状が内接する矩形に変更される（矩形にフレーム形状が内接する。）。「なし」のフレームは、画像表示領域１４５の全領域が人物表示領域となる。すなわち、「なし」以外のフレームが選択されたときには、「なし」が選択された場合よりも人物表示領域が小さくなる。これにより、フレームに人物が重なる範囲を小さくし、効果的に人物をフレーム内に表示させることができる。予め、各フレームについて、フレーム形状が内接する矩形の位置や高さ、幅についての情報が記憶されている。選択されたフレームについて記憶されている矩形の位置や高さ、幅の情報に基づいて、人物画像が縮小される。このようにフレームにあわせて人物表示領域が変更されることで、写真画像に複数の人物が写っている場合に、１人の人物のみを画像表示領域１４５内に表示させたり、フレーム形状に合わせて画像表示領域１４５内の中央に人物を表示させたりすることが可能になる（このような人物画像の縮小が行われない場合には、表示させたい人物の一部がフレーム部分に隠れてしまう可能性がある。）。また、画像表示領域１４５内に最小サイズで人物画像を表示させたときに、人物画像の全領域を表示させることができ、フレーム部分に隠れる部分が生じることがなくなる。
【０２０１】
ステップＳ４２８において、画像表示領域１４５の画像がリセット（描画しなおし）される。すなわち、それまでの処理が反映された拡大率や表示位置で、画像表示領域１４５にプレビュー画像が表示される。
【０２０２】
人物画像のサムネイルが選択されたときには、ステップＳ４２９において、画像表示領域１４５に表示される人物画像が変更される。その後、ステップＳ４２８に進み、表示がリセットされる。
【０２０３】
画像表示領域１４５の画像を移動させる操作が行われたときには、ステップＳ４３０において、操作された方向に人物画像を移動させたときに画像表示領域１４５内の人物表示領域の中に人物画像があるか否かが判断される。人物表示領域の中で人物画像がない部分がある場合には、人物画像の位置を変更させない。他方、人物表示領域の全域に人物画像がある場合には、ステップＳ４３１において、実際に人物画像の表示位置を変更する処理が行われる。すなわち、人物表示領域内に人物写真の四辺が見えない（入らない）範囲で移動させることができるようになっている。
【０２０４】
このように、写真の動かせる範囲は、フレームが設定されている場合と、フレームが設定されていない（フレームが「なし」である）場合とで、異なっている。なお、アップ画像であるか全身画像であるかに応じて、写真の動かせる範囲が異なるようにしてもよい。
【０２０５】
例えば、フレームが設定されていない場合において、アップ画像は、画像表示領域１４５内に写真の四辺が見えない（入らない）範囲で移動できるようにし、全身画像は、画像表示領域１４５内に写真の上下の縁が見えず（入らず）、かつ、画像表示領域１４５外へ写真の左右の縁が出ない範囲で移動できるようにしてもよい。
【０２０６】
また、フレームが設定されている場合において、アップ画像は、人物表示領域内に写真の四辺が見えない（入らない）範囲で移動できるようにし、全身画像は、人物表示領域内に写真の上下の縁が見えず（入らず）、かつ、人物表示領域外へ写真の左右の縁が出ない範囲で移動できるようにしてもよい。すなわち、フレームが設定されている場合は、設定されていない場合と比較して、フレーム分だけ移動できる範囲が狭くなる。
【０２０７】
図２３は、スライダ部操作反映処理の動作を示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ４４１において、ズームバー１４７のつまみ部分が押下され移動させる操作や、つまみ部分がない箇所を押下する操作が受け付けられる。また、ステップＳ４４２において、拡大ボタン（「＋（プラス）」ボタン）を押下する操作が受け付けられる。ステップＳ４４３において、縮小ボタン（「−（マイナス）」ボタン）を押下する操作が受け付けられる。いずれの操作も受け付けられなければ、図２１の処理に戻る。
【０２０９】
ステップＳ４４１，Ｓ４４２，Ｓ４４３のいずれかの操作が受け付けられたら、その操作が反映された結果となるつまみの位置に対応する拡大率が算出される。そして、その拡大率で、画像表示領域１４５に人物画像を表示させる（Ｓ４４４，Ｓ４４５，Ｓ４４６）。すなわち、拡大率を下げる方向に操作が行われれば、人物画像が縮小される。拡大率を上げる方向に操作が行われれば、人物画像が拡大される。
【０２１０】
なお、本実施の形態において、拡大率が変更されるとき、画像は、画像表示領域１４５の上辺中央部に重なる位置を中心として、拡大又は縮小される。これにより、人物画像の人物部分が画像表示領域１４５に近い位置となり、ユーザが直感的に操作を行って拡大率を調整することができるようになっている。
【０２１１】
図２４は、背景選択処理の動作を示すフローチャートである。
【０２１２】
背景選択処理では、背景選択画面１６０において、背景選択領域１７１の背景アイコンが押下されたか否か（Ｓ４６１）、前画面ボタン１７９（「もどる」ボタン）が押下されたか否か（Ｓ４６２）、及び決定ボタン１７７（「ＯＫ」ボタン）が押下されたか否か（Ｓ４６３）が確認される。いずれかの操作が行われるまで、確認が繰り返される。
【０２１３】
背景アイコンが押下されると、ステップＳ４６４において、背景画像が押下された位置に対応する背景に変更される。
【０２１４】
前画面ボタン１７９が押下されると、ステップＳ４６５において、切り取り操作画面１４０に遷移する処理が行われる。そして、図１６において、ステップＳ３２１の処理に戻る。
【０２１５】
決定ボタンＳ１７７が押下されると、そのとき選択された背景が採用される。そして、ステップＳ４６６において、動画コンテンツの編集に進み、動く落書き画面１８０が表示される。
【０２１６】
図２５は、切り取り操作画面１４０から背景選択画面１６０までの動作の流れの一例を示す図である。
【０２１７】
図２５に示されているように、ステップＳ２４１において、左右のユーザが両方とも動く落書き作成処理を開始し、切り取り操作画面１４０が表示された状態が示されている。
【０２１８】
ステップＳ２４２は、上記の状態で、左右のユーザが操作を行った後の例が示されている。左のユーザは、フレームを選択せず（「なし」のままで）、拡大する操作を行っている。人物画像は、画像表示領域１４５の上辺の中央を中心に拡大され、図に示されるようになる。右のユーザは、拡大操作を行わず、フレーム選択領域１５３で「シカク」のフレームを選択する操作を行っている。そうすると、画像表示領域１４５の端縁部にフレームとなる領域が表示されると共に、人物画像が、そのフレーム部分にあわせて縮小されて表示される。
【０２１９】
ステップＳ２４３は、ステップＳ２４２の状態から、左右のユーザともに、背景選択画面１６０に遷移した場合の例が示されている。ステップＳ２４２において画像表示領域１４５に表示されている状態のトリム後画像が生成され、背景選択画面１６０に表示されている。このトリム後画像と、選択した背景とが組み合わせられる。
【０２２０】
［動く落書き編集処理の流れ］
【０２２１】
図２６は、動く落書き編集処理の動作を示すフローチャートである。
【０２２２】
動く落書き編集処理が開始されると、ステップＳ４８１において、専用の編集画面である動く落書き画面１８０が表示される。
【０２２３】
ステップＳ４８２において、切り取り操作画面１４０で選択したフレーム形状に対して、動くフレーム８１３のクリッピングタイプが指定される。なお、フレーム無しで特定のクリッピングマスクが指定されているアイテムに対しても、同様に、クリッピングタイプを指定するようにしてもよい。
【０２２４】
すなわち、ここでは、切り取り操作画面１４０において選択されたフレーム形状に応じて、動くフレーム８１３のクリッピングタイプが自動的に設定される。具体的には、「マル」のフレームが適用されている場合には、そのフレーム形状に合わせた丸形の型抜きがある動くフレーム８１３が設定される。これにより、フレーム形状に応じた動くフレーム８１３を適用させて調和の取れた動画コンテンツを作成することができる。
【０２２５】
ステップＳ４８３において、動くフレーム８１３、動くスタンプ８１１のアニメーション表示が開始される。ここでは、パレット８１５上に表示されるすべての動くフレーム８１３、動くスタンプ８１１が、アニメーション表示される（再生状態で表示される）。
【０２２６】
ステップＳ４８４において、動く落書き編集受付処理が行われる。この処理は、落書き編集時間が経過するほか、背景変更ボタン１９１（「もどる」ボタン）又は動く落書き終了ボタン１９５（「おわる」ボタン）の押下操作が行われるまで行われる（Ｓ４８５，Ｓ４８６）。
【０２２７】
背景変更ボタン１９１が押下されると、ステップＳ４８７において、背景選択画面１６０に遷移する。このとき、動く落書き編集受付処理で受け付けられた各種操作の結果は、保持されるようにすればよい。
【０２２８】
動く落書き終了ボタン１９５が押下されると、図１６の処理に戻り、通常落書きに戻る（Ｓ３２４）。
【０２２９】
図２７は、動く落書き編集受付処理の動作を示すフローチャートである。
【０２３０】
動く落書き編集受付処理では、以下の操作が受け付けられる。操作が受け付けられると、それに応じた処理が行われる。
【０２３１】
パレット８１５において動くスタンプ８１１が選択されると、スタンプ編集処理が行われる（Ｓ４９０，Ｓ４９１）。
【０２３２】
パレット８１５において動くフレーム８１３が押下されると、フレーム描画処理が行われる（Ｓ４９２，Ｓ４９３）。
【０２３３】
再生ボタン１８４（「ＰＬＡＹ」ボタン）が押下されると、アニメーション再生処理が行われる（Ｓ４９４，Ｓ４９５）。
【０２３４】
動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７（「動くスタンプ消しゴム」ボタン）が押下されると、消しゴムモード処理が行われる（Ｓ４９６，Ｓ４９７）。
【０２３５】
編集リセットボタン１１７ａ（「はじめから」ボタン）又はアンドゥ・リドゥボタン１１７ｂ（「すすむ・もどる」ボタン）が押下されると、履歴操作処理が行われる（Ｓ４９８，Ｓ４９９）。
【０２３６】
図２８は、スタンプ編集処理の動作を示すフローチャートである。
【０２３７】
スタンプ編集処理では、表示領域１８１（キャンバス）が押下された後、動くスタンプ８１１が含まれる矩形がキャンバス範囲内にある状態で、タッチペン５８３が編集モニタ５８１から離されたことが検知される（Ｓ５０１でＹＥＳ）。
【０２３８】
また、現在表示領域１８１に配置されている動くスタンプ８１１の数が所定の上限値（例えば、２０）を超えていないことが確認される（Ｓ５０２でＹＥＳ）。
【０２３９】
ステップＳ５０３において、動くスタンプ８１１や動くフレーム８１３が直前に一度も配置されていなければ、再生ボタン１８４（「ＰＬＡＹ」ボタン）を有効状態にする。
【０２４０】
ステップＳ５０４において、動くスタンプ８１１が初めて配置されたのであれば、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７（「動くスタンプ消しゴム」ボタン）を有効状態にする。
【０２４１】
ステップＳ５０５において、配置された動くスタンプ８１１について、指定フレームの静止画（静止画用フレーム）を描画する。指定フレームの静止画としては、上述のように、その動くスタンプ８１１毎に、一番絵柄が大きい、絵柄等の内容がわかりやすい、全部の要素が表れているなど、代表するのに適したものが設定されている。
【０２４２】
なお、複数の動くスタンプ８１１が配置されるとき、最後に配置されたものが最も上層に位置し、最古には位置されたものが最も下層に位置するような上下関係が適用される。したがって、複数の動くスタンプ８１１が重なり合ったとき、配置されたタイミングが古いものは、新しいものに対して隠れるようにして表示されることになる。
【０２４３】
ステップＳ５０６において、このように静止画が配置された状態で（操作後の状態で）、表示領域１８１に配置されている動くスタンプ８１１の数が上記上限値を超えているか否かが判断される。超えていなければ、ステップＳ５０８に進み、超えていれば、ステップＳ５０７に進む。
【０２４４】
ステップＳ５０７において、パレット５１１上にある動くスタンプ８１１部分を、蓋画像で覆う（蓋をする）。これにより、新たに動くスタンプ８１１を選択できなくなる。なお、蓋画像の表示に代えて、グレーアウト等の色彩を変更する表示を行ったり非表示状態にしたりする等、表示態様を変更することで、新たに動くスタンプ８１１を選択することができない旨がユーザに知らされるようにしてもよい。
【０２４５】
ステップＳ５０８において、今回描画された動くスタンプ８１１についての情報を、メモリに書き込む。情報は、例えば、描画された動くスタンプ８１１を特定する番号、配置位置、サイズ、回転角度、反転の有無、描画された順番（何番目に配置された動くスタンプ８１１であるか）等が含まれる。動くスタンプ８１１は、パレット８１５を操作することにより、サイズ、回転角度、反転の有無等を変更した上で配置することができる。メモリに書き込まれる情報には、このような変更についての情報も含まれる。換言すると、メモリには、動くスタンプ８１１の配置態様を特定できる情報が記憶される。
【０２４６】
なお、動くスタンプ８１１の数の上限値は、再生ボタン１８４が操作されたときに動画コンテンツが正常にプレビュー再生可能となるような数であって、適切に提供用の動画コンテンツを生成することができるような数に設定されている。すなわち、上限値は、写真シール作成装置１の処理負荷を考慮して設定されている。なお、動くスタンプ８１１のサイズや回転角度等によっても処理負荷が異なる場合があり、ワーストケースを想定して上限値を設定しておくことが好ましいが、これに限られるものではない。本実施の形態において、動くフレーム８１３は１つのみが配置可能となっているので、上限値は動くスタンプ８１１のみを考慮して設定されている。ただし、これに限られず、動くスタンプ８１１と動くフレーム８１３とをあわせて上限値が設定されていてもよいし、動くスタンプ８１１と動くフレーム８１３とのそれぞれについて、配置可能な数の上限値が設定されていてもよい。なお、動画コンテンツ以外の編集画面（通常落書き画面１０１等）においては、通常のスタンプなどの配置数の上限は設定されていない。動くスタンプ８１１とあわせて通常の落書きが配置される場合においても、動くスタンプ８１１の数が上限値に達するかどうかが問題になり、通常の落書きの数については考慮されない。
【０２４７】
上記のように、動くスタンプ８１１は上限値を超えて配置することはできないようになっており、また、上限値を超えるような場合にはパレット８１５の表示も変更され、動くスタンプ８１１が選択できないように封鎖される。
【０２４８】
なお、動くスタンプ８１１の数が上限値に達したとき、新たな操作に応じて動くスタンプ８１１を配置する代わりに、それまで配置されていた動くスタンプ８１１が消去されるようにしてもよい。
【０２４９】
なお、動くスタンプ８１１に上限が設けられている理由は、次の通りである。すなわち、動くスタンプ８１１の数が多いと、プレビュー再生時にキャッシュ処理を行う回数が多くなり、再生可能になるまでの時間が掛かる。同一の動くスタンプ８１１が繰り返し用いられる場合には、同じキャッシュ処理は１回ですむように構成されているが、１回のキャッシュ生成処理で、ファイル読み込み、画像処理（回転、反転、リサイズ）を行うため、動くスタンプ８１１の数が増えれば増えるほど再生ボタン１８４の押下から再生開始までの時間が延びてしまう。メモリ使用量を抑えるため、キャッシュ処理は再生ボタン１８４押下時にのみ行う必要がある。落書き編集後、ユーザに提供する動画を生成する際にも同様の問題が発生する。このような問題を解決するには、例えば高速に処理を行うことができるハードウェアを用いることが考えられるが、コスト面等で現実的ではない場合がある。上限値を設けることで、このような問題を解決することができる。
【０２５０】
図２９は、フレーム描画処理の動作を示すフローチャートである。
【０２５１】
動くフレーム８１３を配置する操作が行われると、ステップＳ５１１において、動くスタンプ８１１や動くフレーム８１３が直前に一度も配置されていなければ、再生ボタン１８４（「ＰＬＡＹ」ボタン）を有効状態にする。
【０２５２】
ステップＳ５１２において、動くフレームレイヤ９５４をクリアする。これにより、それまでに配置されている動くフレーム８１３があれば、その動くフレーム８１３は削除される。
【０２５３】
ステップＳ５１３において、配置された動くフレーム８１３について、指定フレームの静止画（「静止画用フレーム」）を描画する。
【０２５４】
ステップＳ５１４において、描画された動くフレーム８１３の情報が、メモリに書き込まれる。例えば、描画された動くフレーム８１３を特定する番号が記憶される。メモリに書き込まれた情報により、配置された動くフレーム８１３を特定することができる。
【０２５５】
図３０は、動画要素の配置時の動作の流れの一例を示す図である。
【０２５６】
図３０に示されているように、ステップＳ２５１には、図２５のように背景選択まで行われた後で動く落書き画面１８０に初めて遷移した状態が示されている。左のユーザのトリム後画像にはフレームがないのに対し、右のユーザのトリム後画像にはフレームがある（「シカク」）。そのため、左のユーザのパレット８１５にアニメーション表示される動くフレーム８１３は、特に型抜きがされていないものであるのに対し、右のユーザの動くフレーム８１３は、四角型に型抜きがされているものである。
【０２５７】
左のユーザは、動くスタンプ８１１を配置する操作を行っている。一方、右のユーザは、動くスタンプ８１１も、動くフレーム８１３も配置していない。そのため、左のユーザの再生ボタン１８４と動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７とは、操作可能な有効状態になっているのに対し、右のユーザの再生ボタン１８４と動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７とは、有効状態になっておらず、押下されてもその操作は受け付けられないようになっている。
【０２５８】
ステップＳ２５２は、左右ユーザとも、動くスタンプ８１１を配置した例が示されている。右のユーザについても、動くスタンプ８１１を配置したことにより、再生ボタン１８４と動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７とが有効状態になっている。
【０２５９】
ここで、左のユーザは、動くスタンプ８１１を配置した個数が、上限値に達している。そのため、パレット８１５において、動くスタンプ８１１が配置されていた部分に、蓋画像８１６が表示されている。すなわち、動くスタンプ８１１は、蓋画像８１６によって覆われており、表示されていない。そのため、ユーザは、動くスタンプ８１１を選択することができなくなっており、そのことを視覚的にも容易に知ることができる。
【０２６０】
ステップＳ２５３は、ステップＳ２５２の状態から、左右のユーザともに、動くスタンプ８１１を消去し、動くフレーム８１３を配置した場合の例が示されている。左ユーザについては、動くスタンプ８１１が削除されたことにより、蓋画像８１６が消去され、再び動くスタンプ８１１を配置することができるようになっている。動くフレーム８１３が配置されたことにより、それまで有効状態になっていなかったフレーム消去ボタン８１７が、有効状態になり、操作可能になっている。ユーザは、フレーム消去ボタン８１７を押下操作することで、動くフレーム８１３を消去することができる。なお、このとき、動くスタンプ８１１は配置されていないが、過去に動くスタンプ８１１が配置されたことがあり、消しゴムモードに入ってからアンドゥ・リドゥボタン１１７ｂの操作などを行うことが可能である。そのため、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７は有効状態のまま維持されている。また、動くフレーム８１３が配置されているので、再生ボタン１８４も有効状態となっている。
【０２６１】
図３１は、アニメーション再生処理の動作を示すフローチャートである。
【０２６２】
再生ボタン１８４が操作されると、ステップＳ５３１において、ユーザに待機を促す所定のメッセージ（例えば「処理中だよ、ちょっと待ってね」など）が表示領域１８１上に表示される。なお、再生ボタン１８４が操作可能でないときに行われた操作は、受け付けられない。
【０２６３】
本実施の形態においては、キャッシュ処理が既に完了している場合においても、常に、所定のメッセージが表示される。そのため、再生される瞬間に静止画状態から一部分の画像のみが切り替わるというような違和感が生じることを防止することができる。
【０２６４】
ステップＳ５３２において、直前に動くスタンプ８１１又は動くフレーム８１３の内容を変えずに再生ボタン１８４が操作されたことがない場合には、ステップＳ５３３に進み、キャッシュ処理を行う。既に再生ボタン１８４が操作され、その後動画要素の配置について変更がない場合には、ステップＳ５３４に進み、キャッシュ処理を繰り返し行わないようにする。これにより、速やかに再生することができる。
【０２６５】
ステップＳ５３３において、現在描画されている動くスタンプ８１１、動くフレーム８１３の第１フレームから最終フレームまでの、フレーム毎に指定された画像を用いて、キャッシュ処理を行う。キャッシュ処理の結果は、メモリに展開しておく。すなわち、動画コンテンツのフレーム毎に、動くスタンプレイヤ９５６と動くフレームレイヤ９５４との２つのレイヤの画像が用意される。
【０２６６】
キャッシュ処理では、動画コンテンツの各フレームについて、動くスタンプ８１１や動くフレーム８１３の画像ファイルの読み込みと、動くスタンプ８１１についてはさらに回転、反転、リサイズ等が行われる。各フレーム画像についてこのような描画処理を前もって行うことで、アニメーション再生中は必要最低限の描画処理を行うだけで足りる。
【０２６７】
ステップＳ５３４においては、再生ボタン１８４を非表示にする。本実施の形態では、再生ボタン１８４の表示を、停止させることを示す表示に書き換える。換言すると、再生ボタン１８４に代えて、停止ボタン（「ＳＴＯＰ」ボタン）を表示する。
【０２６８】
ステップＳ５３５において、アニメーション描画処理を実行する。
【０２６９】
アニメーション描画処理が終了すると、ステップＳ５３６において、再生ボタン１８４の表示を、再生前の状態に戻す。換言すると、停止ボタンを非表示にして、それに代えて再生ボタン１８４を表示する。
【０２７０】
ステップＳ５３７において、動く落書き画面１８０の表示を、再生前の静止画用画像に書き直す。
【０２７１】
図３２は、アニメーション描画処理の動作を示すフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ５４１において、表示フレーム番号を「１」に設定する。
【０２７３】
ステップＳ５４２において、停止ボタン（「ＳＴＯＰ」ボタン：再生ボタン１８４に代えて表示されるボタン）が押下されたときは、それが検知される。停止ボタンが押下されたことが検知されると、図３４の処理に戻る。停止ボタンが押下されるまで、ステップＳ５４３ーＳ５４６の処理が繰り返される。
【０２７４】
ステップＳ５４３において、動くスタンプレイヤ９５６と動くフレームレイヤ９５４とがクリアされる。
【０２７５】
ステップＳ５４４において、動くスタンプ８１１について、「表示フレーム番号」に紐付けられた事前に作成された情報を参照する。そして、メモリに記憶されている情報に基づく態様で、動くスタンプレイヤ９５６に描画する。動くスタンプ８１１が配置されている数だけ、このような処理が行われる。
【０２７６】
ステップＳ５４５において、動くフレーム８１３が配置されていれば、「表示フレーム番号」に紐付けられた事前に作成された情報を参照する。そして、メモリに記憶されている情報に基づいて、動くフレームレイヤ９５４に描画を行う。
【０２７７】
ステップＳ５４６において、表示フレーム番号に１を加える。このとき、各動画要素について、その動画要素の最大フレーム数を超えた場合には、表示フレーム番号を１に戻す。
【０２７８】
図３３は、アニメーション再生処理の動作の流れの一例を示す図である。
【０２７９】
図３３に示されているように、ステップＳ２６１には、図３０のように動く落書き画面１８０に遷移した状態から動画コンテンツの作成のための操作が行われた状態が示されている。左のユーザについては、直前に再生ボタン１８４が操作され、キャッシュ処理が行われる際などに表示されるメッセージ１８２が表示されている。
【０２８０】
ステップＳ２６２は、左右ユーザとも、アニメーション再生が行われている状態が示されている。アニメーション再生中においては、再生ボタン１８４に代えて、停止ボタン１８４ｂが表示されている。停止ボタン１８４ｂを押下することで、アニメーション再生を止めることができる。また、再生中においては、再生位置が、進捗バー１８５により示されている。
【０２８１】
ステップＳ２６３は、左右ユーザとも、アニメーション再生が停止された状態が示されている。停止されると、表示領域１８１部分は、再生前と同じ静止画の状態となる。また、停止ボタン１８４ｂの表示から、再生ボタン１８４の表示に戻る、再度再生ボタン１８４が操作されると、アニメーション再生が最初から行われる。
【０２８２】
なお、アニメーション再生中において、停止ボタン１８４ｂの操作だけでなく、他のボタンが操作されたときにも、アニメーション再生を停止させるようにしてもよい。本実施の形態においては、落書きコーナーで流れるバックグラウンドミュージックの音響や曲を変更するためのボタン以外のボタンが操作されたとき、アニメーション再生が停止されるように構成されている。なお、本実施の形態において、アニメーション再生中においてはパレット８１５における動くフレーム８１３、動くスタンプ８１１の再生は停止されないようになっている。このように、パレット８１５上の動画要素の再生をアニメーション再生中にも継続することにより、他の動画要素に変更したときの状態をユーザにイメージさせやすくなる。なお、アニメーション再生中において、パレット８１５における再生は停止されるようにしてもよい。パレット８１５上の動画要素の再生をアニメーション再生中には停止することにより、ユーザに、完成イメージであるアニメーション再生を見ることに集中させることができる。
【０２８３】
図３４は、消しゴムモード処理の動作を示すフローチャートである。
【０２８４】
動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７が押下操作されると、消しゴムモード処理が開始される。まず、ステップＳ５６１において、動く落書き画面１８０において、消しゴムモード時の画面表示を行う（消しゴムモード描画）。
【０２８５】
消しゴムモードでは、以下の操作が受け付けられると共に、受け付けられた操作に対応する処理が行われる。
【０２８６】
いずれかの動くスタンプ８１１の矩形枠内を押下されたときには、その動くスタンプ８１１についてのスタンプ削除処理が行われる（Ｓ５６２，Ｓ５６３）。
【０２８７】
編集リセットボタン１１７ａ（「はじめから」ボタン）又はアンドゥ・リドゥボタン１１７ｂ（「すすむ・もどる」ボタン）が押下されると、描き直し処理が行われる（Ｓ５６４，Ｓ５６５）。すなわち、操作されたボタンに応じて、これまでの編集内容がリセットされて初期状態の状態で再描画されたり、アンドゥ・リドゥが行われたりした状態で再描画される。
【０２８８】
消しゴムモードを中断させるボタンが押下されたときには、復帰描画処理が行われる（Ｓ５６６，Ｓ５６７）。ここで、消しゴムモードを中断させるボタンは、モード終了ボタン１８７ｂ（「とじる」ボタン；図３８に示す）である。また、消しゴムモードを中断しない指定がされているコマンドボタン１１７などのボタンとは異なるボタンである。
【０２８９】
図３５は、消しゴムモード描画処理時の動作を示すフローチャートである。
【０２９０】
消しゴムモードになると、ステップＳ５７１において、それが最初の動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７の押下であれば、消しゴムモードについての説明表示を行う。説明表示は、例えば、動く落書き画面１８０上にポップアップ表示される。
【０２９１】
ステップＳ５７２において、パレット８１５上で選択されているものを示す選択枠を非表示にする。これにより、動く落書き画面１８０の表示が、消しゴムモードであることが強調される。
【０２９２】
ステップＳ５７３において、再生ボタン１８４、背景変更ボタン１９１、動く落書き終了ボタン１９５、通常消しゴムボタン１１７ｃ等のボタンを無効状態とする。また、これらのボタンの表示は変更され、例えば非表示となったり、グレーアウト表示となったりする。消しゴムモードで操作を受け付ける必要がないものや、処理を行うことができないものが無効状態とされればよい。なお、図３８に示されるように、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７に代えて、消しゴムモードを終了するためのモード終了ボタン１８７ｂが表示される。
【０２９３】
ステップＳ５７４において、動くスタンプレイヤ９５６がクリアされ、指定された色で塗りつぶされる。例えば、本実施の形態においては、動くスタンプレイヤ９５６は、黒色半透明になるように塗りつぶし処理が行われる。
【０２９４】
ステップＳ５７５において、配置されている動くスタンプ８１１について、消しゴムモード用の態様で描画を行う。描画は、動くスタンプ８１１毎に行われる。具体的には、動くスタンプ８１１について、指定フレームの静止画と、指定された幅及び色彩の枠と、枠内の塗りつぶしとが描画される。このとき、枠は、動くスタンプ８１１が内接する最小の矩形形状に描画される。動くスタンプ８１１が回転されているものであるときには、枠も回転された状態で描画される。このような描画は、メモリに記憶された動くスタンプ８１１の情報に基づいて行うことができる。枠内の塗りつぶしは、例えば指定された色彩の半透明の色に行われる。このように枠が付された消しゴムモード用の態様で動くスタンプ８１１がオブジェクト単位（動くスタンプ８１１単位）で表示されることにより、視覚的にその動くスタンプ８１１の消去範囲が分かりやすくなる。また、通常消しゴムボタン１１７ｃの操作時とは異なる画面表示の態様になることにより、ユーザに、消去方法が通常消しゴムボタン１１７ｃの操作時とは異なる、消しゴムモードになっていることを認識させやすくなる。したがって、ユーザに、通常消しゴムボタン１１７ｃの操作時とは異なる要領で、オブジェクト単位で消去操作が行われるべきことを、容易に認識させることができる。
【０２９５】
図３６は、スタンプ削除処理の動作を示すフローチャートである。
【０２９６】
スタンプ削除処理が開始されると、ステップＳ５８１において、現在配置されている動くスタンプ８１１の数が上限値を超えているか否かが確認される。
【０２９７】
超えていれば、ステップＳ５８２において、パレット８１５にある、動くスタンプ８１１を覆っている蓋画像８１６を削除する。
【０２９８】
ステップＳ５８３において、削除する操作が行われた動くスタンプ８１１の情報を、メモリから削除する。また、アンドゥを行うために参照されるアンドゥ情報に、削除した動くスタンプ８１１に関する情報を格納する。
【０２９９】
ステップＳ５８４において、削除後の状態で、描き直し処理が行われる。これにより、削除する操作が行われた動くスタンプ８１１が、オブジェクトごと削除される。削除された動くスタンプ８１１が他の動くスタンプ８１１等の上側に重なっていた場合には、下側の動くスタンプ８１１が描き直し処理により現れる。
【０３００】
図３７は、復帰描画処理の動作を示すフローチャートである。
【０３０１】
復帰描画処理が開始されると、ステップＳ５９１において、再生ボタン１８４、背景変更ボタン１９１、動く落書き終了ボタン１９５、通常消しゴムボタン等のボタンを無効状態から有効状態に戻す。
【０３０２】
ステップＳ５９２において、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７の押下時の状況に応じて、動画要素やその他のボタン等が押下操作されている状態に戻る。例えば、動くスタンプ８１１など選択状態を持つコントロールアイコンを選択中に動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７を押下したときには、その動くスタンプ８１１を選択した状態に戻る。
【０３０３】
ステップＳ５９３において、動くスタンプレイヤ９５６をクリアする。
【０３０４】
ステップＳ５９４において、現在配置されている動くスタンプ８１１のそれぞれについて、その指定フレームの静止画を描画する。描画は、メモリに記憶されている情報に基づいて行うことができる。これにより、動画要素を配置可能な、元の状態に復帰する。
【０３０５】
図３８は、消しゴムモード処理時の動作の流れの一例を示す図である。
【０３０６】
図３８に示されているように、ステップＳ２７１には、図３３のように動く落書き画面１８０で動くスタンプ８１１と動くフレーム８１３とが配置された状態が示されている。左のユーザについては、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７が初めて操作されることで、消しゴムモードについての説明表示９１０が表示されている。
【０３０７】
ステップＳ２７２は、左右ユーザとも、消しゴムモードに入った状態が示されている。消しゴムモードでは、動くフレーム８１３を含む表示領域１８１部分の領域が黒色半透明（例えば、不透明度１０パーセントのグレーベース）に着色される。そして、動くスタンプ８１１についてのみ、枠及び枠内の着色を付して描かれている（動くスタンプ８１１ｃ）。枠は、例えば白色の３ドットの太さで表示される。このような動くスタンプ８１１ｃについて、その位置又は領域を示す強調表示が行われることにより、ユーザは、容易に削除対象を発見することができる。動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７が表示されていた部分は、動画コンテンツ用消しゴムボタン１８７に代えて、消しゴムモードを終了するためのモード終了ボタン１８７ｂが表示される。
【０３０８】
図３８においては、左側のユーザについて、大小４つの動くスタンプ８１１ｃが配置されている。これらのうち２つは互いに重なって、一方のほとんどの部分が、それより上側にある他方に隠れている。
【０３０９】
ステップＳ２７３は、ステップ２５２において、互いに重なる２つの動くスタンプ８１１ｃの一方が押下された場合が示されている。すなわち、この場合において、押下された位置にある複数のスタンプのうち、最も上方にあるものが、削除対象となる。ここでは、重なった２つの動くスタンプ８１１ｃのうち上方のものが削除されている。動くスタンプ８１１ｃが削除されると、再描画が行われ、左側のユーザについては３つの動くスタンプ８１１ｃが残った状態になる。
【０３１０】
図３９は、履歴操作処理時の動作を示すフローチャートである。
【０３１１】
履歴操作処理では、アンドゥ・リドゥボタン１１７ｂが押下されたとき（Ｓ６１１でＹＥＳ）、又は編集リセットボタン１１７ａが押下されたとき（Ｓ６１２でＹＥＳ）、描き直し処理が行われる（Ｓ６１３，Ｓ６１６）。
【０３１２】
アンドゥ・リドゥボタン１１７ｂが押下されてそれに応じて描き直し処理が行われると、ステップＳ６１４において、配置されている動くスタンプ８１１又は動くフレーム８１３が残っているか否かが判断される。残っている場合には、再生ボタン１８４が有効状態とされる（Ｓ６１５）。他方、動くスタンプ８１１又は動くフレーム８１３が残っていないときには、再生ボタン１８４が無効状態とされる（Ｓ６１７）。
【０３１３】
編集リセットボタン１１７ａが押下されてそれに応じて描き直し処理が行われた場合にも、再生ボタン１８４が無効状態とされる。動画要素が配置されておらず、アニメーション再生させる対象がないからである。
【０３１４】
なお、本実施の形態においては、落書き編集が終了すると提供用の動画コンテンツが生成されるが、このとき、動画コンテンツに対応する静止画もあわせて生成される。すなわち、動く落書き画面１８０において表示領域１８１に表示されている内容の静止画が、動画コンテンツとセットで生成される。生成された静止画は、動画コンテンツと共にサーバ６０１に送信される。静止画は、動画コンテンツと同様にユーザに対して提供されたり、動画コンテンツを表すサムネイル画像の生成等の用途に用いられたりする。動画コンテンツの作成時には、動画要素の内容を良く表す指定フレームの静止画を用いているので、このようにして出力される静止画を、見栄えが優れたものにすることができる。
【０３１５】
［実施の形態における効果］
【０３１６】
本実施の形態においては、写真画像と、動くスタンプ８１１や動くフレーム８１３とを組み合わせて、動画コンテンツを生成することができる。動画コンテンツは、動くスタンプ８１１や動くフレーム８１３をユーザの好みに応じて適宜配置することで生成されるものであって、編集の自由度が高いものである。したがって、動画コンテンツは、ユーザにとって表現力の高い斬新さを感じさせるものになる。斬新さのある動画コンテンツは、いわゆるＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）等に投稿して他者に見てもらうのに適した、魅力のあるものとしてユーザに感じられる。したがって、ユーザに、プレイの需要を喚起させることができる。また、ユーザにより、生成された動画コンテンツをＳＮＳ上に投稿してもらいやすくなるため、写真シール作成装置１でそのような動画コンテンツを生成できるというような評判がＳＮＳ上のユーザに拡散することが期待できる。
【０３１７】
動画コンテンツの編集は、専用の編集画面において、パレットにある動くスタンプ８１１を配置する操作を行ったり、消しゴムモードで動くスタンプ８１１をオブジェクト毎に消去する操作を行ったりするなどして、容易に行うことができる。したがって、ユーザは、容易な操作によって、魅力的な動画コンテンツを得ることができる。
【０３１８】
動画コンテンツの編集を行っているとき、編集画面で動画コンテンツのプレビュー再生を行うことができる。ユーザは、生成される動画コンテンツの内容を容易な操作によって確認しながら、動画コンテンツの修正等の作業を行うことができる。したがって、動画コンテンツを生成したユーザの満足度を向上させることができる。
【０３１９】
［その他］
【０３２０】
写真シール作成装置やそれを用いたコンテンツ提供システムは、上述の実施の形態における各特徴点をすべて有するものでなくてもよく、一部の特徴点のみを有するものであってもよい。そのように構成された写真シール作成装置やコンテンツ提供システムであっても、その特徴点を有することに応じた効果を得ることができる。
【０３２１】
上述のような動画コンテンツの作成機能は、プレイにおいて、上述のような付加的な機能としてではなく、メインの機能として提供されるようにしてもよい。例えば、１回のプレイで、複数の動画コンテンツを生成することができるようにしたりしてもよい。１つの動画コンテンツにおいて、用いられる写真画像（人物画像）は１枚に限らず、複数枚の画像が用いられていてもよい。このとき、複数枚の画像を用いて構成された１枚の画像と動画要素とを組み合わせて動画コンテンツが生成されるようにしてもよいし、再生途中で用いられる写真画像が変更されるような動画コンテンツが生成されるようにしてもよい。
【０３２２】
動画コンテンツは、音声データを有するものであってもよいし、無音のものであってもよい。動画コンテンツのアスペクト比は、正方形に限られない。
【０３２３】
動画要素を表示領域に配置した後、オブジェクト単位で、その動画要素の位置や大きさを変更できる（異なる位置に移動・再配置・拡大縮小できる）ようにしてもよい。動画要素を配置した位置とその動画要素を特定する情報とをメモリに記憶しており、記憶した情報を基に動画コンテンツを生成することで、描いた順に応じた制御を行うようにしたり、動画要素毎に変更操作を行うようにしたり、動画要素間の重なり順の変更を行うようにしたり等、適宜行うことができるようにしてもよい。例えば、先に動画要素を選択した状態で、消しゴムボタンを操作することで、その動画要素を表示領域から取り除くことができるようにしてもよい。
【０３２４】
このようにオブジェクト単位で提供用のコンテンツに含まれる画像を取り扱う方法は、動画コンテンツの編集時に限られず、シールにプリントされる画像やその他のユーザに提供される提供画像等の静止画コンテンツの編集時に適用されるようにしてもよい。すなわち、静止画コンテンツに含まれる構成要素（通常スタンプ等）を表示領域に配置した後、オブジェクト単位で、消しゴムモードによりその構成要素を表示領域から取り除いたり、その構成要素の位置や大きさの変更（異なる位置に移動・再配置・拡大縮小など）を行ったりすることができるようにしてもよい。このようなオブジェクト単位で構成要素の操作ができることにより、ユーザは配置位置の微調整等や消去操作を容易に行うことができ、満足度の高い静止画コンテンツを容易に作成することができる。このような制御は、構成要素を配置した位置、大きさと、その構成要素を特定する情報とをメモリに記憶しておくことで、上述の実施の形態と同様に実現できる。メモリに記憶した情報を基に静止画コンテンツを生成することで、描いた順に応じた制御を行うようにしたり、動画要素毎に変更操作を行うようにしたり、動画要素間の重なり順の変更を行うようにしたり等、適宜行うことができるようにしてもよい。例えば、先に構成要素を選択した状態で、消しゴムボタンを操作することで、その構成要素を表示領域から取り除くことができるようにしてもよい。必要であれば、上記の実施の形態における動画要素についての取り扱いと同様に、構成要素を配置可能な数に上限値を設けるようにしてもよい。
【０３２５】
アニメーション再生（プレビュー再生）は、静止画を用いた動画コンテンツの編集が行われる表示領域において行われるものに限られず、他の方法や態様で表示される画面内の表示領域において行われるようにしてもよい。
【０３２６】
本発明は、写真シール作成装置に限られず、撮像した写真を用いて画像等のコンテンツをユーザに提供する写真撮影遊戯装置やそれを備える装置に広く適用可能である。
【０３２７】
上述の実施の形態における処理は、ソフトウェアによって行っても、ハードウェア回路を用いて行ってもよい。
【０３２８】
上述の実施の形態における処理を実行するプログラムを提供することもできるし、そのプログラムをＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカードなどの記録媒体に記録してユーザに提供することにしてもよい。プログラムはインターネットなどの通信回線を介して、装置にダウンロードするようにしてもよい。上記のフローチャートで文章で説明された処理は、そのプログラムに従ってＣＰＵなどにより実行される。
【０３２９】
上記実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３０】
１  写真シール作成装置（写真撮影遊戯装置の一例）
１００  落書き編集画面
１０１  通常落書き画面
１８０  動く落書き画面（動画コンテンツ編集画面の一例）
１８１  表示領域
１８４  再生ボタン
１８７  動画コンテンツ用消しゴムボタン（消去ボタンの一例）
５０１  制御部（受付手段の一例、操作反映手段の一例）
５０５  記憶部
５０７  制御プログラム
５０９  通信部
５７１  プリンタ
６０１  画像提供サーバ（コンテンツ提供装置の一例）
６５０  制御部
７０１  携帯端末
７０７  制御プログラム
７５０  制御部
８０１  ネットワーク
８１１  動くスタンプ（動画要素の一例）
８１３  動くフレーム（動画要素の一例）
８１５  パレット
９０１  写真シール遊戯システム（コンテンツ提供システムの一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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