(57)【要約】      （修正有）【課題】特に多国間で行われる通信対戦ゲームにおいて、プレイヤ同士のコミュニケーションを図ることのできるサウンドメッセージシステムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムにより実行されるテニスゲームにおいてはユーザがタッチパネル上をスライド操作した際に仮想的な弾性を有しスライド操作と同じ方向に延びる弾性体オブジェクトを表示する。また、表示された弾性体オブジェクト内に、反復移動する指標を表示する。テニスボールの飛距離は、スライド操作の量と指標の位置に応じて決定される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末に対するユーザ操作に応じて、１以上の相手側端末上で非言語音からなるサウンドデータを再生させるサウンドメッセージシステムであって、
各ユーザ端末は、識別子及び当該識別子に関連付けられた前記サウンドデータを格納する記憶部を有しており、
各端末は、前記識別子の夫々と対応付けられたサウンドアイコンを画面に表示し、
いずれかのユーザによって選択された一のサウンドアイコンに対応する識別子を他の端末に送信し、
前記識別子を受信した前記他の端末は、受信した前記識別子に関連づけられたサウンドデータを再生する、
サウンドメッセージシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特に通信対戦ゲームにおいて、非言語からなるサウンドメッセージを相手側端末上で再生させるためのサウンドメッセージシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所謂通信対戦ゲームにおいて、ゲーム進行中にも容易な操作でメッセージを送信することができる通信ゲームシステムとして特許文献１に記載の技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１０４７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、通信技術の発達により、通信対戦ゲームが国境を越えて行われることが一般的になってきた。しかしながら、このような通信対戦ゲームのプレイヤは、言語や文化が異なるため、特許文献１に開示されている技術によってメッセージのやりとりを行っても意思の疎通は図れない。
【０００５】
そこで、本発明は、特に多国間で行われる通信対戦ゲームにおいて、プレイヤ同士のコミュニケーションを図ることのできるサウンドメッセージシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、ユーザ端末に対するユーザ操作に応じて、１以上の相手側端末上で非言語音からなるサウンドデータを再生させるサウンドメッセージシステムであって、
各ユーザ端末は、識別子及び当該識別子に関連付けられた前記サウンドデータを格納する記憶部を有しており、
各端末は、前記識別子の夫々と対応付けられたサウンドアイコンを画面に表示し、
いずれかのユーザによって選択された一のサウンドアイコンに対応する識別子を他の端末に送信し、
前記識別子を受信した前記他の端末は、受信した前記識別子に関連づけられたサウンドデータを再生する、
サウンドメッセージシステムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、非言語からなるサウンドメッセージを送信することとしていることから、当該サウンドに象徴される感情や気持ちを相手に伝えることができ。これにより、言語を伴わずにコミュニケーションを図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態によるサウンドメッセージシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のユーザ端末に表示されるゲームの画面例である。
【図３】図１のユーザ端末に格納されるサウンドデータテーブルの図である。
【図４】図１のユーザ端末において、サウンドメッセージを送信する端末側の処理フロー図である。
【図５】図１のユーザ端末において、サウンドメッセージを受信する端末側の処理フロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームである。当該ゲームは、ユーザによるタッチパネルに対する操作に応じて仮想空間内におい他のユーザ（他のユーザ端末）とネットワークを介した通信対戦を行うものである。以下、テニスゲームを例にとって説明するが、他のユーザと通信対戦によりゲームを進行させることのできるゲームであれば、本発明を適用可能である。
【００１０】
図１に示されるように、本実施の形態によるサウンドメッセージシステムは、ユーザ端末１０、２０及びこれらの間を中継するゲームサーバ３０により構成される。図示されているように、ユーザ端末１０、ユーザ端末２０及びゲームサーバ３０の間はネットワーク４０を介して通信を行う。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０および／またはユーザ端末１０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ、デスクトップＰＣ等を含むが、これらに限定されない。ユーザ端末２０についても同様である。
【００１１】
図示されるように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部１１は、ゲームサーバ３０から端末通信部１４で受信し、端末記憶部１５に一時的に格納したゲーム画像を、ブラウザを通じて表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができ、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部１２は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、３次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクション（オブジェクトの「選択」「移動」等）をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００１２】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク４０を通じてゲームサーバ３０と通信を行う。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ３０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ３０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部１５に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
【００１３】
一方、ゲームサーバ３０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザ・インタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。ユーザ・インタフェース５４は、ゲームサーバ３０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００１４】
なお、上記ゲームサーバ３０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０及びユーザ端末２０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０及びユーザ端末２０が夫々単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末１０及びゲームサーバ３０又はユーザ端末２０及びゲームサーバ３０で情報処理装置を構成すればよい。
【００１５】
図２はユーザ端末１０側に表示されるゲーム画面例である。図に示されるように、本実施の形態においては、ユーザ端末１０によって操作するゲームキャラ１００と、ユーザ端末２０によって操作するゲームキャラ２００とによってテニスの通信対戦ゲームが行われる。各ユーザは自分のユーザ端末に対して、タップ操作スワイプ操作等を行うことにより、テニスボールを打ち返すことができる（ゲームの操作方法については説明を省略する）。ゲーム画面には、仮想空間内に設けられたテニスコート９０と、上述したゲームキャラ１００、２００と、サウンドボタン３００、４００とが表示される。
【００１６】
本実施の形態によるサウンドボタン３００、４００は、タッチ操作がされると所定のサウンドを相手側の端末（ユーザ端末２０）上で再生するものである。詳しくは、ユーザ端末１０及び２０の両方の端末記憶部には同一のテニスゲームプログラム及びサウンドメッセージプログラムが格納されている。サウンドメッセージプログラムは、ゲーム画面に表示されたサウンドボタンに関連付けられたサウンドデータを特定するためのサウンドデータテーブル（図３参照）と、特定されたサウンドデータを自己の端末で再生させるためのサウンド再生制御部とを有している。
【００１７】
本実施の形態においては、サウンドアイコン３００にはボタンＩＤとして「ａ＿００１」及びサウンドデータとして「ｂｏｏ．ｗａｖ」が関連付けられている。なお、サウンドデータはｗａｖｅデータに限られない。「ｂｏｏ．ｗａｖ」が再生されると、所謂ブーイングを表す「ブーブー」というサウンドが再生される。一方、サウンドアイコン４００にはボタンＩＤとして「ａ＿００２」及びサウンドデータとして「ｈａｎｄｃｌａｐ．ｗａｖ」が関連付けられている。「ｈａｎｄｃｌａｐ．ｗａｖ」が再生されると、拍手の音「パチパチパチ」というサウンドが再生される。
【００１８】
ゲーム進行中に相手側ユーザ（ユーザ端末２０のユーザ）がファインプレーをした場合、ユーザはサウンドアイコン４００をタッチすることにより、ユーザ端末２０上で拍手の音を再生する。本実施の形態において、サウンドアイコン４００の画像は、ラッパによるファンファーレをイメージさせるものとし、且つ、当該サウンドアイコン４００を選択した際に再生されるサウンドも拍手の音としている。これらサウンドアイコン４００と再生されるサウンドに共通して想起される感情は、例えば相手への称賛等である。このように、サウンドアイコンには再生されるサウンドを想起・象徴する画像を表示することにより年齢を問わずサウンドメッセージを送信することができる。
【００１９】
このように、相手のプレイに対して称賛の気持ちを伝えようとした場合、テキストチャットなどでは言語が異なると意思の疎通ができないが、非言語音から成るサウンドデータであって且つ特定の感情を想起させるサウンドをメッセージとして送信することとすれば、多国間での通信対戦でも互いの感情を表現することができる。また、非言語音から想起される感情は年齢を問わず発生する傾向にあることから、例えば、７歳の日本人が２０歳のドイツ人に対して（ドイツ語を知らなくとも）相手のプレイに対する称賛の感情を伝えることができる。
【００２０】
続いて、図３乃至図５を参照して、ユーザがサウンドアイコン４００を選択した場合に相手側端末（ユーザ端末２０：図１参照）にてサウンドが再生されるまでの処理の流れを説明する。図４に示されるように、サウンドアイコン４００が選択されると（ステップＳ４０１）、図３のサウンドデータテーブルを参照して、サウンドアイコン４００に関連付けられたボタンＩＤ（ａ＿００２）を特定して相手側ユーザ端末に対して当該特定したボタンＩＤを送信する（ステツプＳ４０２）。相手側端末においては、ユーザ端末１０から送信されたサウンドＩＤを受信すると（ステップＳ５０１）、図３のサウンドデータテーブルと同様のサウンドテーブル（図示せず）を参照して、受信したサウンドＩＤに関連付けられたサウンドデータ（ｈａｎｄｃｌａｐ．ｗａｖ）を特定し（ステップＳ５０２）、相手側端末上で当該サウンドを再生する（Ｓ５０３）。
【００２１】
＜変形例１＞
上述した実施の形態においてはサウンドアイコン４００をタッチ操作で選択したらいつでも相手側端末においてサウンドが再生されることとしていたが、例えば、サウンドを再生可能な時間帯に制限を設けることとしてもよい。たとえば、相手ユーザが操作（例えば、図２の手にズームにおけるショット操作）をした直後の所定の時間のみサウンドＩＤを送信することとしてもよい。これにより、例えば、相手がサーブをしようとしているときのように、サウンドが不必要に再生されると操作がしにくいことを利用した嫌がらせなどを防止することができる。
【００２２】
＜変形例２＞
上述した変形例１と同様の対策としては、例えば、所定のプレイ条件（例えば、得点した時、ミスをしたとき等）を満たした直後の所定時間のみサウンドＩＤを送信することとしてもよい。
【００２３】
＜変形例３＞
また、相手側端末が音量をオフにしていた場合、サウンドアイコンの画像を表示する等してサウンドメッセージが送信されたことを伝えることとしてもよい。
【００２４】
＜変形例４＞
また、例えば、相手ユーザがファインプレイをした場合に、称賛を表すサウンドアイコン４００を選択するように促すこととしてもよい。即ち、相手ユーザの操作に応じて、所定のサウンドアイコンに所定の処理（光らせる、揺らす、サイズを変更する等）をおなうこととしてもよい。
【００２５】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００２６】
１０、２０        ユーザ端末スマートフォン
３０        ゲームサーバ
４０        インターネット
９０        テニスコート
１００、２００        ゲームキャラ
３００、４００        サウンドアイコン
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図２】
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