(57)【要約】【課題】パチンコホールにおける１日の営業の開始直後から遊技が開始され、稼働率を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】無投資で、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態よりも有利な遊技状態に、移行させることが可能であり、初期状態よりも有利な遊技状態から本来の遊技を開始することができる。このような特典を享受できるのは、その遊技機で最初に遊技する遊技者のみであることから、遊技者は、パチンコホールにおける１日の営業の開始後、逸早く遊技を開始したくなる。営業開始直後から遊技が開始されることにより、その遊技機の１日の稼働率を高めることができる。【選択図】図８
2016016057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄を配列した複数のリールと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段および演出装置を制御するサブ制御手段からなる制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記制御手段には、
スタートスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させる制御を行い、前記リールごとに対応したストップスイッチの操作に基づいて、回転している前記リールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、
電源スイッチの操作に基づいて、遊技状態を遊技準備完了状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態が前記遊技準備完了状態である場合に、遊技媒体を消費することなく、前記遊技状態の移行抽選を行う遊技状態抽選手段と、
前記遊技状態を、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に対応した前記遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
が含まれており、
前記制御手段は、前記遊技状態を、前記遊技準備完了状態から前記遊技状態抽選手段による抽選結果に対応した前記遊技状態に移行させた後に、前記遊技媒体の投入に基づく本来の遊技を進行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記スタートスイッチが操作されてから前記ストップスイッチの操作が有効とされるまでの間に、前記本来の遊技の進行を停止させるフリーズ演出を実行するフリーズ実行手段をさらに含み、
前記フリーズ実行手段は、
前記遊技状態が前記遊技準備完了状態である場合において、前記フリーズ演出を実行するとともに、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させる制御を行い、前記リールごとに対応した前記ストップスイッチの操作に基づいて、回転している前記リールを個々に仮停止させる制御を行って、擬似的な遊技を進行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に複数種類の図柄を配列したリールを複数備えた遊技機として、回胴式遊技機（スロットマシン）が知られている。パチンコホールに設置されているスロットマシンは、パチスロとも呼ばれている。このような遊技機は、メダルなどの遊技媒体を投入して遊技を行い、遊技結果としてメダルなどの遊技媒体の払い出しを受けるものである。
【０００３】
パチンコホールにおいて１日の営業が行われるにあたり、朝の営業時間に来店する遊技者は少なく、営業開始からある程度の時間が経過して来店する遊技者が増えるまで、未稼働の遊技機が存在してしまう。遊技機に遊技者がついて、遊技を開始する時間が遅くなれば、その遊技機の１日の稼働率は高くならない。
【０００４】
従来の遊技機として、電源投入時に、電源断の際にバックアップした励磁パターンを参照して、回胴演出を再開するが、励磁パターンを読み出せないときは回胴演出を禁止して電源投入直後の回胴の動きが不安定になるのを防止した遊技機が知られている（特許文献１参照）。電源投入直後の回胴の動きがスムーズでないと、遊技者が不審に思い、その遊技機での遊技をやめてしまって、遊技機の稼働率が低下してしまうことがあるが、特許文献１の遊技機は、電源投入直後の回胴の動きがスムーズであり、遊技機の稼働率低下を防止することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１６１３８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１の遊技機は、遊技機の稼働率低下を防止できても、未稼働の遊技機に新たな遊技者を引き付けることはできず、遊技機の稼働率向上には寄与しない。
本発明の目的は、パチンコホールにおける１日の営業の開始直後から遊技が開始され、稼働率を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、外周面に複数の図柄を配列した複数のリールと、遊技の進行を制御するメイン制御手段および演出装置を制御するサブ制御手段からなる制御手段と、を備えた遊技機であって、前記制御手段には、スタートスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させる制御を行い、前記リールごとに対応したストップスイッチの操作に基づいて、回転している前記リールを個々に停止させる制御を行うリール制御手段と、電源スイッチの操作に基づいて、遊技状態を遊技準備完了状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態が前記遊技準備完了状態である場合に、遊技媒体を消費することなく、前記遊技状態の移行抽選を行う遊技状態抽選手段と、前記遊技状態を、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に対応した前記遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、が含まれており、前記制御手段は、前記遊技状態を、前記遊技準備完了状態から前記遊技状態抽選手段による抽選結果に対応した前記遊技状態に移行させた後に、前記遊技媒体の投入に基づく本来の遊技を進行させる、ことを特徴とする。
【０００８】
パチンコホールにおいては、１日の営業開始に先立ち、電源スイッチを操作して遊技機の電源をＯＦＦの状態からＯＮの状態にする。本発明では、電源をＯＮの状態にした直後に設定される遊技状態において、遊技媒体を消費することなく遊技状態の移行抽選を行い、抽選結果に対応した遊技状態に移行する。無投資で、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態よりも有利な遊技状態に移行させて本来の遊技を開始することができる。このような特典を享受できるのは、その遊技機で最初に遊技する遊技者のみであることから、遊技者は逸早くパチンコホールに来店して遊技を開始したくなる。営業開始直後から遊技者が来店して遊技が開始されることにより、その遊技機の１日の稼働率を高めることができる。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記スタートスイッチが操作されてから前記ストップスイッチの操作が有効とされるまでの間に、前記本来の遊技の進行を停止させるフリーズ演出を実行するフリーズ実行手段をさらに含み、前記フリーズ実行手段は、前記遊技状態が前記遊技準備完了状態である場合において、前記フリーズ演出を実行するとともに、前記スタートスイッチの操作に基づいて、前記複数のリールの回転を開始させる制御を行い、前記リールごとに対応した前記ストップスイッチの操作に基づいて、回転している前記リールを個々に仮停止させる制御を行って、擬似的な遊技を進行させる、ことを特徴とする。
【００１０】
本発明では、電源をＯＮの状態にした後、最初に行う遊技において、フリーズ演出が実行され、擬似的な遊技が行われる。擬似的な遊技は、遊技媒体を消費することなく行うことができるので、遊技状態の移行抽選の際に行う演出として好適である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における設定値１の内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役とストップボタンの操作順序との関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン遊技状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ遊技状態の状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるＡＴ抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるサブ制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の変形例の遊技機における擬似遊技抽選テーブルを説明する図である。
【図１５】本発明の変形例の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の変形例の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の変形例の遊技機におけるメイン制御手段での処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の変形例の遊技機におけるリールの挙動を示すタイムチャートである。
【図１９】本発明の変形例の遊技機における有効ラインおよび仮想ラインを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（遊技機の外観構成）
本実施形態の遊技機は、遊技媒体としてメダルを使用して本来の遊技を行う。遊技機は、図１に示すように、筐体ＢＸおよび前面扉ＦＤからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの３本のリールを備えたリールユニット６１０（図２参照）、メダル払出装置としてのホッパーユニット６２０（図２参照）、遊技機の動作を制御する制御手段ＣＵ（図２参照）、および商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋２４Ｖなど）を発生させる電源回路を内蔵する電源ユニット５５０（図２参照）などが収納されている。
【００１３】
リールユニット６１０を構成する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、図３に示すように、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ベル図柄「ＢＬ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカ図柄「ＷＭ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」の９種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で２１個配列されている。また、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される１図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
【００１４】
前面扉ＦＤには表示窓ＤＷが設けられており、それを通して各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により３枚または２枚に設定され、３枚または２枚のメダルが投入されると左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲのそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
【００１５】
前面扉ＦＤの上部中央には、液晶表示装置７１０（図２参照）を構成する液晶表示ディスプレイＬＣＤが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉ＦＤの上端から前面扉ＦＤの上部の左右端には、ランプ装置７２０（図２参照）を構成する報知ランプＬＰが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉ＦＤの上部左右および下部左右には、音響装置７３０（図２参照）を構成するスピーカーＳＰが設けられ、各種遊技音が出力される。液晶表示装置７１０、ランプ装置７２０およびに音響装置７３０などにより、演出装置７００が構成されている。
【００１６】
前面扉ＦＤの表示窓ＤＷの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口ＭＩ、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンＢＴが設けられている。ベットボタンＢＴの下には全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させるスタートレバーＳＬが設けられている。スタートレバーＳＬの右側には、左リールＬＲの停止契機となる左ストップボタンＬＢ、中リールＣＲの停止契機となる中ストップボタンＣＢおよび右リールＲＲの停止契機となる右ストップボタンＲＢが設けられている。
【００１７】
メダル投入口ＭＩには、投入されたメダルをホッパーユニット６２０（図２参照）または前面扉ＦＤの下部に設けたメダル払出口ＭＯに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口ＭＯから排出するブロッカー装置６３０（図２参照）、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ５１０（図２参照）を通過してからホッパーユニット６２０に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口ＭＯから排出される。ブロッカー装置６３０またはメダルセレクターによりメダル払出口ＭＯから排出されたメダルは、メダル受皿ＭＰに貯留される。
【００１８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢＴの操作を行うことで、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを操作すると、制御手段ＣＵにおいてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作が許可（有効化）される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢを操作すると、操作タイミングと内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲを停止させる。
【００１９】
（遊技機の概要）
本実施形態の遊技機の制御は、筐体内部に収納されている制御手段ＣＵによって行われる。図２に示すように、制御手段ＣＵは、遊技の進行を制御するメイン制御手段１００と、メイン制御手段１００から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置７００を制御するサブ制御手段４００とから構成される。メイン制御手段１００およびサブ制御手段４００は、それぞれＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを搭載した制御基板およびＲＯＭに記憶されているプログラムなどからなる。
【００２０】
メダル投入口ＭＩに連設されるメダル通路には、メダルの通過を検知するメダル投入スイッチ５１０が、ベットボタンＢＴには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ５２０が、スタートレバーＳＬには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ５３０が、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ５４０が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ５１０、ベットスイッチ５２０、スタートスイッチ５３０またはストップスイッチ５４０が作動すると、これらの信号がメイン制御手段１００に出力される。
【００２１】
電源ユニット５５０には、電源をＯＮまたはＯＦＦする電源スイッチ５６０が設けられている。電源のＯＮおよびＯＦＦは、前面扉ＦＤを開放して、電源ユニット５５０の側面に設けた電源スイッチ５６０をＯＮ側またはＯＦＦ側に押下することによって行う。電源スイッチ５６０をＯＮ側に押下することで、制御手段ＣＵへの電力供給が開始され、電源スイッチ５６０をＯＦＦ側に押下することで、制御手段ＣＵへの電力供給が停止される。
【００２２】
また、電源ユニット５５０には、設定変更操作行う際に設定変更キーを挿入するための設定変更キー挿入口、および設定変更キー挿入口に設定変更キーを挿入し回転操作したことを検出する設定変更スイッチ５７０が設けられている。
メイン制御手段１００に含まれるメイン記憶手段３００の内部抽選テーブル記憶手段３１０（これらについては後述する）には、設定値１〜６に対応する複数の内部抽選テーブルが記憶されており（図４に設定値１に対応する内部抽選テーブルを示している）、設定値に対応した内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。内部抽選テーブルは、設定値によって当選確率が異なっている。設定値とは、予め用意された複数の内部抽選テーブルのそれぞれに対応付けられたものであり、これら複数の内部抽選テーブルのいずれかを選択するためのものである。設定変更とは、設定値を変更することである。
【００２３】
設定変更操作は以下の手順で行う。前面扉ＦＤを開放して、電源ユニット５５０の側面に設けた設定変更キー挿入口に設定変更キーを挿入し左に９０度回転させて、設定変更スイッチ５７０をＯＮの状態にする。この状態で電源スイッチ５６０をＯＮ側に押下すると、設定変更スイッチ５７０がＯＮの状態であることを制御手段ＣＵが検出し、前面扉ＦＤの内側に設けた７セグ表示装置（図示省略）に、現在の設定値を表示する。７セグ表示装置の横に設けた押しボタンを押下するごとに、設定値が１加算され、その設定値が７セグ表示装置に表示される。設定値６のときに押しボタンを押下すると設定値は１に戻る。７セグ表示装置に所望の設定値を表示させ、前面扉ＦＤの外側にあるスタートレバーＳＬを操作して設定値を確定させる。設定変更キーを元の状態に戻して引き抜き、前面扉ＦＤを閉じて設定変更操作を終える。設定変更キーを元の状態に戻すと、設定変更スイッチ５６０はＯＦＦの状態となり、制御手段ＣＵが遊技の準備を開始する。
【００２４】
メイン制御手段１００は、投入受付手段１１０、乱数発生手段１２０、内部抽選手段１３０、リール制御手段１４０、入賞判定手段１５０、払出制御手段１６０、リプレイ処理手段１７０、メイン遊技状態移行手段１８０、メイン遊技状態設定手段１９０、タイマー２００、フリーズ実行手段２１０、擬似遊技抽選手段２２０、およびメイン記憶手段３００を含んでいる。
【００２５】
投入受付手段１１０は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数（３枚または２枚）のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１を有効にし、スタートスイッチ５３０からの信号（以下「スタート信号」という）の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大５０枚まで遊技機に貯留（クレジット）される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンＢＴの操作によりメダル投入が可能となる。クレジットが上限に達するかまたはスタート信号を受け付けると、ブロッカー装置６３０を作動させ、それ以降に投入されたメダルをメダル払出口ＭＯからメダル受皿ＭＰに排出するようになっている。リプレイ処理が行われる場合を除いて、１回の遊技が終了するとブロッカー装置６３０を停止させ、次回の遊技のためのメダル投入が可能となる。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ５１０が作動することに伴って、投入受付手段１１０が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢＴが操作されると、ベットスイッチ５２０が作動することに伴って、投入受付手段１１０が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２７】
乱数発生手段１２０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機では、０〜６５５３５までの乱数値、すなわち６５５３６個の乱数値が発生するように構成されている。
【００２８】
内部抽選手段１３０は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段３００に格納されている内部抽選テーブル３１０から遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段３２０に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機では、図４に示すように、通常状態で選択される内部抽選テーブルＡ、ボーナス成立状態で選択される内部抽選テーブルＢおよびボーナス状態で選択される内部抽選テーブルＣが記憶されている。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、１の小役が当選となる当選態様に加えて、重複役、リプレイおよびボーナスなどの各種の当選態様が対応付けられている。
図４に示した内部抽選テーブルは設定値１に対応した内部抽選テーブルであり、図示していないが、設定値２〜６にそれぞれ対応して、通常状態で選択される内部抽選テーブルおよびボーナス成立状態で選択される内部抽選テーブルが用意されている。なお、ボーナス状態で選択する内部抽選テーブルは設定値にかかわらず共通であり、いずれの設定値においても、ボーナス状態では内部抽選テーブルＣが選択される。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリーおよびスイカが用意されている。内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおけるチェリーおよびスイカは、１回の内部抽選で１の小役のみが当選するように乱数値に対してそれぞれの小役が対応付けられた当選態様である。内部抽選テーブルＡおよび内部抽選テーブルＢにおける打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１および打順ベルＲ２は、１回の内部抽選でベルを含む複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられた当選態様であり、停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される当選態様である。
【００３０】
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルＬは、ベルおよび特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＣ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｂが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ１は、ベル、特殊小役Ａ１、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。また打順ベルＲ２は、ベル、特殊小役Ａ２、および特殊小役Ｃが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、各打順ベルにおいてベルと１種類または２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイと特殊リプレイとが用意されている。そして、内部抽選テーブルＡでは、通常リプレイのみが当選するように設定されており、内部抽選テーブルＢでは、通常リプレイおよび特殊リプレイが重複して当選するように設定されており、内部抽選テーブルＣでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢおよび内部抽選テーブルＣでは、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００３２】
リール制御手段１４０は、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度を加速させ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が所定の速度（約８０ｒｐｍ：定常回転速度）に達したら、ストップスイッチ５４０からの信号（以下「ストップ信号」という）の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが有効化された状態となる。ストップ信号がメイン制御手段１００に受け付けられると、リール制御手段１４０は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段１４０は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの各ボタンが操作されるごとに、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機では、左ストップボタンＬＢを操作することが左リールＬＲを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンＣＢを操作することが中リールＣＲを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンＲＢを操作することが右リールＲＲを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序が変化すると、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの停止順序が変化する。
【００３３】
本実施形態の遊技機では、原則的には、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲについて、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールＬＲについて、左ストップボタンＬＢが操作された時点から７５ｍｓ以内に停止し、中リールＣＲおよび右リールＲＲについて、中ストップボタンＣＢおよび右ストップボタンＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲で決定される。またストップボタンの操作時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０〜１コマの範囲で決定される。そして、リール制御手段１４０は、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００３４】
具体的には、リール制御手段１４０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、メイン記憶手段３００の停止制御テーブル記憶手段３３０に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００３５】
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ５４０の作動時点（ストップボタンの操作が検出された時点：停止操作のタイミング）におけるリールの位置である操作検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールＬＲについては操作検出位置から０コマ〜１コマの範囲内に存在する２コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールＣＲおよび右リールＲＲについては上記と同様に操作検出位置に対応する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００３６】
本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００３７】
本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００３８】
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、および打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＲ、ＲＢが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、２番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、２番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
【００３９】
本実施形態の遊技機においてメダルを３枚投入した場合では、図５に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が６枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は１種類であり、特殊小役Ａ１および特殊小役Ａ２は、いずれも配当が１枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各２種類、特殊小役Ｂおよび特殊小役Ｃは、いずれも配当が１枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各４種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００４０】
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１４０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００４１】
本実施形態の遊技機では、リールユニット６１０がフォトセンサからなるリールインデックス６１５を備えており、リール制御手段１４０は、リールが１回転する毎にリールインデックス６１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス６１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１４０は、ストップスイッチ５４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４２】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段３００の停止制御テーブル記憶手段３３０に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ５４０の作動時点（ストップボタンの操作が検出された時点）におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００４３】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、リールユニット６１０を構成する左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄「ＷＭ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、特にベル図柄「ＢＬ」については、左リールＬＲ、中リールＣＲ、右リールＲＲの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にベル図柄「ＢＬ」を表示させることができるようになっている。
【００４４】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、左リールＬＲの外周面に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」を表示させることができるようになっている。
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、中リールＣＲおよび右リールＲＲの外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＭ」が隣接して配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上にリプレイ図柄Ａ「ＰＲＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、左リールＬＲの外周面に配列されているベル図柄「ＢＬ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」が隣接して配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」あるいは赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００４６】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、中リールＣＲの外周面に配列されているリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」やリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が隣接して配列されており、ベル図柄「ＢＬ」に対してリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」あるいはリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」を挟んで赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかが位置するようになっている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」、赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」、あるいは赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」のいずれかを表示させることができるようになっている。
【００４７】
本実施形態の遊技機では、図３に示すように、右リールＲＲの外周面に対して、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」が４コマ以内の間隔で配列されているとともに、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が４コマ以内の間隔で配列されている。このため、操作検出位置から４コマ以内に存在する図柄を引き込む場合には、操作検出位置に関わらずに、有効ライン上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」やＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を表示させることができるようになっている。
【００４８】
そして内部抽選で打順ベルＬ、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルＬが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、特殊小役Ｂが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＲ１、打順ベルＲ２のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されると、左ストップボタンＬＢが最初に操作される打順１（左ストップボタンＬＢ、中ストップボタンＣＢ、右ストップボタンＲＢの順で操作する打順）や打順２（左ストップボタンＬＢ、右ストップボタンＲＢ、中ストップボタンＣＢの順で操作する打順）では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンＣＢや右ストップボタンＲＢが最初に操作される打順３（中ストップボタンＣＢ、左ストップボタンＬＢ、右ストップボタンＲＢの順で操作する打順）、打順４（中ストップボタンＣＢ、右ストップボタンＲＢ、左ストップボタンＬＢの順で操作する打順）、打順５（右ストップボタンＲＢ、左ストップボタンＬＢ、中ストップボタンＣＢの順で操作する打順）および打順６（右ストップボタンＲＢ、中ストップボタンＣＢ、左ストップボタンＬＢの順で操作する打順）では、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００４９】
内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが特定打順（ＲＢ→ＬＢ→ＣＢ、ＲＢ→ＣＢ→ＬＢ：右ストップボタンＲＢを最初に操作する順序）で操作された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作された場合には通常リプレイが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
【００５０】
入賞判定手段１５０は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止すると、メイン記憶手段３００の入賞判定テーブル記憶手段３４０に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー、スイカが入賞したことを判定する。なお、図５において、チェリーの入賞を示す図柄組合せのうち、「ＡＮＹ」はすべての図柄を指す。
【００５１】
そして本実施形態では、特殊小役Ａ１や特殊小役Ａ２に対して、それぞれ２種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、特殊小役Ｂや特殊小役Ｃに対して、それぞれ４種類の入賞形態を示す図柄組合せが設定されており、いずれもベルの入賞形態を示す図柄組合せの種類よりも多くなっており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｂの入賞形態とは、中リールＣＲについて共通の図柄が割り当てられており、ベルの入賞形態と特殊小役Ｃの入賞形態とは、右リールＲＲについて共通の図柄が割り当てられている。
【００５２】
ベルについては、図３に示すように、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいてベルの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」が、操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００５３】
特殊小役Ａ１については、図３に示すように、左リールＬＲにおいて特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と右リールＲＲにおいて特殊小役Ａ１の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、中リールＣＲにおいて特殊小役Ａ１の入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」およびＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、中ストップボタンＣＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。従って、中ストップボタンＣＢを赤７図柄Ａ「赤７Ａ」またはＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を引き込めない位置で操作すると入賞なしとなる。
【００５４】
特殊小役Ａ２については、図３に示すように、左リールＬＲにおいて特殊小役Ａ２の入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」と右リールＲＲにおいて特殊小役Ａ２の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」とが、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているが、中リールＣＲにおいて特殊小役Ａ２の入賞形態を構成する赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」および赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、中ストップボタンＣＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。従って、中ストップボタンＣＢを赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」または赤７図柄Ｃ「赤７Ｃ」を引き込めない位置で操作すると入賞なしとなる。
【００５５】
特殊小役Ｂについては、図３に示すように、左リールＬＲにおいて特殊小役Ｂの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、中リールＣＲにおいて特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」と、右リールＲＲにおいて特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」とが、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００５６】
特殊小役Ｃについては、図３に示すように、左リールＬＲにおいて特殊小役Ｃの入賞形態を構成する赤７図柄Ａ「赤７Ａ」および赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」と、中リールＣＲにおいて特殊小役Ｂの入賞形態を構成するリプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」およびリプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」と、右リールＲＲにおいて特殊小役Ｂの入賞形態を構成するベル図柄「ＢＬ」とが、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作タイミングに関わらずに入賞させることが可能な役となっている。
【００５７】
チェリーについては、図３に示すように、左リールＬＲにおいてチェリーの入賞形態を構成するチェリー図柄「ＣＨ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンＬＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。従って、チェリーが当選している場合は、チェリー図柄「ＣＨ」を引き込めない位置で左ストップボタンＬＢを操作すると入賞なしとなる。
スイカについては、図３に示すように、右リールＲＲにおいてスイカの入賞形態を構成するＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が、いずれも操作検出位置に関わらずに有効ライン上に表示可能な位置関係で配列されているものの、左リールＬＲおよび中リールＣＲにおいてスイカの入賞形態を構成するスイカ図柄「ＷＭ」が引き込み範囲に含まれない操作検出位置が存在するため、左ストップボタンＬＢおよび中ストップボタンＣＢを適切なタイミングで操作しなければ入賞させることができない役となっている。従って、スイカが当選している場合は、スイカ図柄「ＷＭ」を引き込めない位置で左ストップボタンＬＢおよび中ストップボタンＣＢを操作すると入賞なしとなる。
【００５８】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１５０の判定結果に基づいて、入賞判定処理が実行される。入賞判定処理としては、たとえば、小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー、スイカ）が入賞した場合には払出制御手段１６０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１７０によってリプレイ処理が行われる。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、メイン制御手段１００が管理するメイン遊技状態（図７参照）と、サブ制御手段４００が管理するサブ遊技状態（図８参照）とがあり、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にはメイン遊技状態移行手段１８０によってメイン遊技状態を移行させるメイン遊技状態移行処理が行われる。
なお、本実施形態では、図５に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が３枚である場合には、ベルの配当が６枚と最も高く設定され、ベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低い１枚に設定されている。規定投入数が２枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００５９】
払出制御手段１６０は、入賞判定手段１５０の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット６２０に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット６２０にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段１６０の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口ＭＯからメダル受皿ＭＰに払い出す。ホッパーユニット６２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ６２５が備えられており、払出制御手段１６０は、払出メダル検出スイッチ６２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット６２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う。
【００６０】
リプレイ処理手段１７０は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。従って、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
【００６１】
メイン遊技状態は、図７に示すように、電源がＯＮになると最初に設定されるメイン遊技準備完了状態、ならびにメダル投入に基づいて進行する本来の遊技が行われる通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態から構成される。
メイン遊技状態設定手段１９０は、電源スイッチ５６０の操作に基づいて、メイン制御手段１００に電力が供給されると、メイン遊技状態をメイン遊技準備完了状態に設定する制御を行う。
【００６２】
営業終了後などに電源スイッチ５６０をＯＦＦ側に押下したり、停電その他のトラブルが発生したりすると、電源回路に含まれているコンデンサーなどの働きにより、電圧が徐々に低下する。たとえば、ＤＣ２４Ｖ出力が１８Ｖまで低下すると、メイン制御手段１００に割込みがかかり、電力が完全に失われるまでの間に、種々のデータをメイン記憶手段３００の電断時データ記憶手段３５０に記憶するバックアップ処理がなされる。電圧の低下が遊技の実行中に生じたのであれば、抽選フラグの有無や、遊技の進行状態、リールの励磁パターンなどの遊技データがバックアップ処理されるとともに、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に、電源断が生じ遊技データのバックアップ処理を行った旨のフラグ（以下、「電断フラグ」という）が設定される。
【００６３】
電源スイッチ５６０をＯＮ側に押下したり、停電その他のトラブルが解消したりすると、まず制御手段ＣＵに電力が供給される。このとき、設定変更スイッチ５７０がＯＮの状態であれば、設定変更操作を行うことが可能であり、設定変更操作終了後に、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に、設定変更操作を行った旨のフラグ（以下、「設定変更フラグ」という）が設定されるとともに、電断フラグが解除される。そして、設定変更スイッチ５７０がＯＦＦの状態であれば（設定変更操作終了後の状態を含む）、制御手段ＣＵ以外の各機器に電力が供給される。
メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に、電断フラグが設定されていれば、メイン記憶手段３００の電断時データ記憶手段３５０から遊技データの復帰処理を行って遊技を中断した状態に復帰させて遊技を再開する。電断フラグが設定されていなければ、メイン遊技状態設定手段１９０が、メイン遊技状態をメイン遊技準備完了状態に設定する制御を行う。同様に、サブ制御手段４００においても、サブ遊技状態設定手段４２０が、サブ遊技状態をサブ遊技準備完了状態に設定するが、これについては後述する。
【００６４】
メイン遊技状態が遊技準備完了状態に設定されると、ブロッカー装置６３０が作動してメダルの投入を受け付けない状態になるとともに、スタート信号の受け付けを許可した状態になる。遊技者がスタートレバーＳＬを操作して、メイン制御手段１００がスタート信号を受け付けると、タイマー２００が計時を開始する。タイマー２００が作動している間に、サブ制御手段４００において、サブ遊技状態の移行抽選が行われるが、これについても後述する。
【００６５】
メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン遊技状態が遊技準備完了状態に設定されている状態でタイマー２００がしきい値（たとえば２０秒）に達すると、メイン遊技状態をメイン遊技準備完了状態から通常状態へ移行させる。
その際に、ブロッカー装置６３０が停止してメダルの投入を受け付ける状態になり、本来の遊技の進行が可能となり、本来の遊技において所定の移行条件が成立するとメイン遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる制御を行う。
通常状態は、複数種類のメイン遊技状態の中で、本来の遊技を行う初期状態に相当するメイン遊技状態であり、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６６】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行するメイン遊技状態である。ボーナス成立状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が約１／３．８に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、図４に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、メイン遊技状態移行手段１８０は、メイン遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６７】
ボーナス状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するメイン遊技状態である。ボーナス状態では、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールＬＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、中リールＣＲと右リールＲＲについては図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他のメイン遊技状態よりも遊技者に有利なメイン遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（たとえば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、メイン遊技状態移行手段１８０は、ボーナス状態を終了させて、メイン遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００６８】
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態においてサブ遊技状態を、入賞補助演出を行うアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）状態へ移行させる機会を付与することにより、ＡＴ状態で実行する遊技（以下、「ＡＴ遊技」という）によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が３枚に設定され、図５に示すように、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い６枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が２枚に設定され、図５に示すように、いずれの小役が入賞しても２枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、図４に示す内部抽選テーブルＢが参照されることによって、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、サブ遊技状態がＡＴ状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でＡＴ遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【００６９】
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、図３に示すように、いずれのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、必ずビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっており、またチェリー当選時については、図３に示すように、左リールＬＲにおいて４番のチェリー図柄「ＣＨ」に隣接するようにスイカ図柄「ＷＭ」が配列されているため、これらの図柄の配列の関係上、操作検出位置から４コマ以内の図柄を有効ライン上に引き込むことができるボーナス成立状態においてチェリーが当選した遊技では２０番のリプレイ図柄「ＲＰ」が左リールＬＲの中段に表示されている操作検出位置以外では左リールＬＲの３番のスイカ図柄「ＷＭ」を左リールＬＲの中段に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、サブ遊技状態がＡＴ状態に設定されると、メイン遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるＡＴ遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス（ＢＢ）が入賞しない限りメイン遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でＡＴ遊技を実行できるようになっている。
【００７０】
メイン制御手段１００に含まれているフリーズ実行手段２１０および擬似遊技抽選手段２２０、ならびにメイン記憶手段３００に含まれている擬似遊技抽選テーブル記憶手段３７０および擬似抽選フラグ記憶手段３８０については、変形例１において説明する。
メイン制御手段１００には、図示していないが、遊技情報送信手段が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、サブ制御手段４００に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンＢＴの操作、スタートレバーＳＬの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、メイン遊技状態の移行などである。電源をＯＮしたときには、設定変更フラグや電断フラグの有無も遊技情報として送信される。
【００７１】
サブ制御手段４００は、図２に示すように、サブ遊技状態移行手段４１０、サブ遊技状態設定手段４２０、演出実行手段４３０、ＡＴ抽選手段４４０およびサブ記憶手段４５０を含んでいて、メイン制御手段１００からの遊技情報を受信して、液晶表示装置７１０、ランプ装置７２０、音響装置７３０などの演出装置７００の制御を行う。サブ制御手段４００には、遊技情報受信手段（図示省略）が含まれ、メイン制御手段１００から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段４５０の遊技情報記憶手段（図示省略）に一時的に記憶している。サブ制御手段４００は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段４５１に設定するとともに、演出データ記憶手段４５２に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
【００７２】
サブ遊技状態は、図８に示すように、電源がＯＮになると最初に設定されるサブ遊技準備完了状態、ならびにメダル投入に基づいて進行する本来の遊技が行われるＡＴ状態および非ＡＴ状態から構成される。
サブ遊技状態設定手段４２０は、電源スイッチ５６０の操作に基づいて、サブ制御手段４００に電力が供給されると、サブ遊技状態をサブ遊技準備完了状態に設定する制御を行う。
サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態に設定されると、後述する演出実行手段４３０およびＡＴ抽選手段４４０によって、所定の演出が実行されるとともに、サブ遊技状態の移行抽選としてのＡＴ抽選が実行される。ここで、ＡＴ抽選とは、サブ遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否か、およびＡＴ状態の終了条件を決定する抽選である。終了条件は、ＡＴ状態での遊技回数や遊技時間、メダルの獲得枚数など任意に定めることができる。
【００７３】
サブ遊技状態移行手段４１０は、メイン制御手段１００のタイマー２００がしきい値に達した旨の遊技情報を受信すると、ＡＴ抽選の結果に対応させてサブ遊技状態をＡＴ状態または非ＡＴ状態へ移行させる。この後、本来の遊技の進行が可能となり、本来の遊技において所定の移行条件が成立するとサブ遊技状態を非ＡＴ状態およびＡＴ状態に移行させる制御を行う。
非ＡＴ状態は、サブ遊技状態の中で、本来の遊技を行う初期状態に相当するサブ遊技状態であり、入賞補助演出が実行されないサブ遊技状態である。当選態様がいずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２であっても、当選態様および正解打順を知ることができないので、ベルを入賞させることが困難なサブ遊技状態である。
ＡＴ状態は、サブ遊技準備完了状態におけるＡＴ抽選または非ＡＴ状態におけるＡＴ抽選において、抽選結果がサブ遊技状態をＡＴ状態に移行する旨（以下「ＡＴ当選」という）であった場合に移行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態で行われるＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であれば、本来の遊技を行う初期状態に相当する非ＡＴ状態ではなく、ＡＴ状態から本来の遊技を開始できることになる。
【００７４】
ＡＴ状態では、サブ記憶手段４５０の演出フラグ記憶手段４５１に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、後述する演出実行手段４３０によって入賞補助演出が実行される。本実施形態の遊技機では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して６枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
本実施形態の遊技機では、ＡＴ状態の終了条件をＡＴ状態で実行される遊技回数としており、ＡＴ抽選によってＡＴ状態で実行される遊技回数の上限を決めている。ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選である場合には、サブ記憶手段４５０のＡＴカウンタの値が、ＡＴ抽選の結果に基づく上限の遊技回数に設定される。そして、ＡＴ状態で１回の遊技が実行されると、ＡＴカウンタ４５４の値がデクリメント更新され、ＡＴカウンタ４５４の値がしきい値（たとえば０）に達すると、サブ遊技状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態へ移行させるようになっている。
【００７５】
演出実行手段４３０は、本来の遊技が行われているときに、サブ遊技状態およびメイン制御手段１００から受信した当選態様に関するフラグなどに基づいて、表示装置７１０に動画または静止画を表示させたり、ランプ装置７２０を所定のパターンで点灯または点滅させたり、音響装置７３０から効果音やＢＧＭを出力したりして、遊技を盛り上げる演出を実行する制御を行う。サブ遊技状態がＡＴ状態において、当選態様がいずれかの打順ベルＬ、Ｃ１、Ｃ２、Ｒ１、Ｒ２である旨の遊技情報を受信したときは、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を液晶表示装置７１０、ランプ装置７２０、音響装置７３０などの演出装置７００に実行させる。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーＳＰから出力させたりすることができる。
サブ遊技状態が非ＡＴ状態であれば、メイン遊技状態および当選態様に関するフラグに対応した演出を演出装置７００に実行させる。
【００７６】
また、演出実行手段４３０は、本来の遊技が行われておらず、遊技機が実質的に未稼働のときは、表示装置７１０に呼び込み画像（デモ画像）を表示させたり、遊技履歴を表示させたりする。
サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態となっている場合には、電源がＯＮになった後、スタートレバーＳＬが操作されるまでの間は、メダルの投入なしにＡＴ抽選を実行できる旨の告知を表示装置７１０に表示させる。たとえば、「スタートレバーを叩いて下さい。抽選結果によっては、ＡＴ状態から遊技を開始できます。」といった内容の告知を表示させる。スタートレバーＳＬが操作された後、メイン制御手段１００からタイマー２００がしきい値に達した旨の遊技情報を受信するまでの間は、抽選が行われている旨の演出を表示装置７１０に表示させる。たとえば、複数のリールが回転している様子を示す画像を表示させたり、ルーレット上を球が移動している様子を示す画像を表示させたりして、抽選に対する遊技者の興趣が高まるような演出を実行させる。メイン制御手段１００からタイマー２００がしきい値に達した旨の遊技情報を受信した後は、ＡＴ抽選の結果を表示装置７１０に表示させる。たとえば、「おめでとう。ＡＴ状態で遊技を開始できます。ＡＴ遊技は○○回実行することができます。」とか、「残念。はずれでした。」とか、ＡＴ抽選の結果を表示させる。メイン制御手段１００からメダルが投入された旨の遊技情報を受信するまでの間、この表示を継続させる。
【００７７】
ＡＴ抽選手段４４０は、遊技状態抽選手段としてＡＴ抽選を行う。本実施形態の遊技機において、サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態の場合のＡＴ抽選は、遊技者がスタートレバーＳＬを操作したことを契機に実行される。サブ遊技状態が非ＡＴ状態の場合のＡＴ抽選は、メイン遊技状態がボーナス成立状態であって当選態様がチェリーであることを契機に実行される。ＡＴ抽選を実行する契機は、スタートレバーＳＬの操作に限定しなくてもよいし、当選態様やメイン遊技状態を限定しなくてもよく、任意に選ぶことができるのはいうまでもない。ＡＴ抽選は、サブ記憶手段４５０のＡＴ抽選テーブル記憶手段４５３に記憶されているＡＴ抽選テーブルを読み出して行う。
【００７８】
本実施形態の遊技機では、図９に示すように、ＡＴ抽選に使用するＡＴ抽選テーブルとして、非ＡＴ状態で使用するＡＴ抽選テーブルＡ、ならびにサブ遊技準備完了状態で使用するＡＴ抽選テーブルＢおよびＡＴ抽選テーブルＣが用意されている。ＡＴ抽選テーブルＤおよびＡＴ抽選テーブルＥについては、変形例１において説明する。
ＡＴ抽選テーブルＡは、メイン遊技状態において内部抽選で決定された当選態様がチェリーである場合に使用する。ＡＴ抽選テーブルＡには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、不当選（０回）、ＡＴ当選（１００回）またはＡＴ当選（２００回）のいずれかが対応付けられている。不当選（０回）は約４／１０の確率、ＡＴ当選（１００回）は約３／１０の確率、ＡＴ当選（２００回）は約３／１０の確率となっている。カッコ内に示されているのは、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である。
【００７９】
サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態に設定されるのに先立って、設定変更操作が行われている場合と、設定変更操作が行われていない場合とがあり、ＡＴ抽選テーブルＢは、設定変更操作が行われた場合に使用する。ＡＴ抽選テーブルＢには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、不当選（０回）、ＡＴ当選（２０回）またはＡＴ当選（５０回）のいずれかが対応付けられている。不当選（０回）は約４／１０の確率、ＡＴ当選（２０回）は約３／１０の確率、ＡＴ当選（５０回）は約３／１０の確率となっている。ＡＴ抽選テーブルＡと比べ、ＡＴ当選の確率は同様であるものの、ＡＴ状態で実行する遊技の上限回数が少なくなっている。ＡＴ抽選テーブルＡよりも、ＡＴ当選の確率を高くすることも可能であり、ＡＴ遊技の上限回数を多くすることも可能であるが、本実施形態の遊技機では、メダルの投入なしに移行するＡＴ状態であることから、本来の遊技において移行するＡＴ状態よりも、付与する特典を小さくしている。
【００８０】
ＡＴ抽選テーブルＣは、設定変更操作が行われていない場合に使用する。ＡＴ抽選テーブルＣには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のすべてに対して、不当選（０回）が対応付けられている。設定変更操作が行われずに設定されたサブ遊技準備完了状態では、ＡＴ抽選が実行されても、ＡＴ当選となることはないということである。本実施形態の遊技機では、トラブルの解消によって電力の供給が開始つまり電源がＯＮになるたびに、メダルの投入なしに特典の付与が行われないようにするため、ＡＴ当選のないＡＴ抽選テーブルＣが用意されている。トラブルの原因によっては、遊技機の電源を一旦ＯＦＦにしてトラブルの原因を取り除き、再度遊技機の電源をＯＮにすることがあるので、電源スイッチ５６０の操作による電力の供給開始か、電力の回復により自動的な電力の供給開始かを区別せずに、ＡＴ当選のないＡＴ抽選テーブルＣを使用するようにしている。一方で、設定変更操作が行われたか否かを容易に判別できないようにするため、設定変更操作の有無にかかわらず、サブ遊技状態をサブ遊技準備完了状態に設定し、ＡＴ抽選を行っている。
もちろん、設定変更操作の有無にかかわらず、同じＡＴ抽選テーブルＢを使用してＡＴ抽選を行うことも可能である。
【００８１】
（遊技機の制御方法）
本実施形態の遊技機の制御方法を、図１０〜図１３に示すフローチャートを参照しながら説明する。図１０ないし図１２は、メイン制御手段１００で実行する処理を示すフローチャートであり、図１３はサブ制御手段４００で実行する処理を示すフローチャートである。
【００８２】
図１０は、本実施形態の遊技機において、本来の遊技を１回行うにあたり、メイン制御手段１００が実行する処理を示すメインフローチャートである。まずは、リプレイ処理手段１７０が、リプレイ処理を行う（ステップ１０１）。後述するように、入賞判定手段１５０によってメイン記憶手段３００の入賞判定結果記憶手段（図示省略）に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
【００８３】
次に、投入受付手段１１０が、投入受付処理を行う（ステップ１０２）。メダル投入口ＭＩにメダル投入されるかまたはベットボタンＢＴが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ５３０からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーＳＬが操作されるまで待機し（ステップ１０３でＮ）、スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ５３０から信号が入力されると（ステップ１０３でＹ）、投入受付手段１１０が、ブロッカー装置６３０を作動させてそれ以降のメダルの投入受付ができないようにするとともに、内部抽選手段１３０が、当選役を決定する内部抽選処理を行う（ステップ１０４）。遊技ごとに乱数発生手段１２０から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段３００の内部抽選テーブル記憶手段３１０に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、１もしくは複数の役の当選となる当選態様またはいずれの役にも当選していない不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段３００の抽選フラグ記憶手段３２０に格納される。
【００８４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１３０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００８５】
次に、リール制御手段１４０が、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲを回転させるリール回転処理を行う（ステップ１０５）。
左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢのストップスイッチ５４０からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ５４０から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う（ステップ１０６）。
【００８６】
すべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段１５０が、入賞判定処理を行う（ステップ１０７）。入賞判定処理は、有効ラインＬ１に小役（ベル、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ｂ、特殊小役Ｃ、チェリー、スイカ）、リプレイ（通常リプレイ、特殊リプレイ）またはビッグボーナス（ＢＢ）に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段３００の入賞判定結果記憶手段（図示省略）に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段１６０が、メイン記憶手段２２０の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット６２０からメダル払出口ＭＯを経由してメダル受皿ＭＰに払い出す処理を行う。
次に、メイン遊技状態移行制御手段１８０が、メイン遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、メイン遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させるメイン遊技状態移行処理を行う（ステップ１０９）。リプレイ処理を行う場合を除いて、投入受付手段１１０が、ブロッカー装置６３０を停止させ、メダルの投入受付が可能な状態にして１回の遊技を終了する。
【００８７】
図１１は、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力の供給が停止されて電源がＯＦＦになるときに、メイン制御手段１００が実行する処理を示すメインフローチャートである。電源スイッチ５６０が操作されて電力の供給が停止する場合のほか、停電などにより電力の供給が停止する場合にも、メイン制御手段１００に割込みがかかり、この電源ＯＦＦ処理が実行される。
電源電圧がＤＣ２４Ｖから１８Ｖまで低下すると、メイン制御手段１００は、遊技の実行中であるか、具体的には、図１０に示した処理の実行中であるか判断する。遊技の実行中である場合（ステップ２０１でＹ）は、設定されている抽選フラグの種類、遊技の進行状態、リールの励磁パターン、入賞判定の結果、メダルの払い出し状況などの遊技データを、メイン記憶手段３００の電断時データ記憶手段３５０に記憶するバックアップ処理を行い（ステップ２０２）、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に電断フラグを設定し（ステップ２０３）、処理を終える。
【００８８】
図１２は、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力の供給が開始されて電源がＯＮになるときに、メイン制御手段１００が実行する処理を示すメインフローチャートである。電源スイッチ５６０を操作したり、停電その他のトラブルが解消したりすると、まず制御手段ＣＵに電力が供給され、この電源ＯＮ処理が実行される。
電源がＯＮとなったときに、設定変更スイッチ５７０がＯＮの状態であれば、設定変更操作を行うことが可能であり、設定変更操作が行われると、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に設定変更フラグが設定され、電断フラグが解除されるとともに、電断時データ記憶手段３５０に記憶されている遊技データを消去する（ステップ３００）。
電源がＯＮとなったときに、設定変更スイッチ５７０がＯＦＦの状態であれば、ステップ３００の処理は行われずに、ステップ３０１に進む。ステップ３００の処理が行われ、設定変更操作が終了して設定変更スイッチ５７０がＯＦＦの状態になったときにも、ステップ３０１に進む。
【００８９】
メイン制御手段１００は、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０を参照して、電断フラグが設定されている場合（ステップ３０１でＹ）には、メイン記憶手段３００の電断時データ記憶手段３５０から遊技データを読み出して復帰処理を行い、電源フラグ記憶手段３６０の電断フラグを解除して（ステップ３１０）、遊技を再開する（ステップ３１１）。図１０の処理において、遊技を中断したステップに戻り、そのステップの処理を再開する。
電断フラグが設定されていない場合（ステップ３０１でＮ）には、メイン遊技状態設定手段１９０が、メイン遊技状態をメイン遊技準備完了状態に設定する処理を行い（ステップ３０２）、投入受付手段１１０がブロッカー装置６３０を作動させる処理を行う（ステップ３０３）。
【００９０】
スタートレバーＳＬが操作されるまで待機し（ステップ３０４でＮ）、スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ５３０から信号が入力されると（ステップ３０４でＹ）、タイマー２００が計時を開始する（ステップ３０５）。
タイマー２００の値がしきい値に達するまではその状態を維持し（ステップ３０６でＮ）、タイマー２００の値がしきい値に達すると（ステップ３０６でＹ）、投入受付手段１１０がブロッカー装置６３０を停止させる処理を行う（ステップ３０７）。
メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に設定変更フラグが設定されていればそれを解除してから（ステップ３０８）、メイン遊技状態移行手段１８０が、メイン遊技状態を通常状態に設定する処理を行い（ステップ３０９）、処理を終える。この後、図１０に示した、本来の遊技を実行できるようになる。
【００９１】
図１３は、本実施形態の遊技機において、遊技機への電力の供給が開始されて電源がＯＮになるときに、サブ制御手段４００が実行する処理を示すメインフローチャートである。図１２のステップ３０３において、メイン遊技状態設定手段１９０がメイン遊技状態設定処理を行う際に、その旨の遊技情報がサブ制御手段４００に送信され、サブ制御手段４００がこの遊技情報を受信することで、図１３の電源ＯＮ処理が実行される。従って、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に電断フラグが設定されていて、遊技データの復帰処理を行い（ステップ３１０）、遊技を再開する（ステップ３１１）ときには、図１３の電源ＯＮ処理は実行されない。
メイン遊技状態をメイン遊技状態準備完了状態に設定した旨の遊技情報をサブ制御手段４００が受信すると、サブ遊技状態設定手段４２０が、サブ遊技状態をサブ遊技準備完了状態に設定する処理を行う（ステップ４０１）。次に、演出実行手段４３０が、メダルの投入なしにＡＴ抽選を実行できる旨の告知を表示する処理を行う（ステップ４０２）。告知表示する内容を、サブ記憶手段４５０の演出データ記憶手段から読み出し、表示装置７１０に表示する。告知を表示する処理（ステップ４０２）が行われているときは、いくら時間が経過しても、デモ表示は行われない。
【００９２】
スタートレバーＳＬが操作された旨の遊技情報を受信するまで待機し（ステップ４０３でＮ）、スタートレバーＳＬが操作された旨の遊技情報を受信すると（ステップ４０３でＹ）、設定変更フラグが設定されているか判断する（ステップ４０４）。図１２のステップ３０１において、設定変更フラグが設定される際に、その旨の遊技情報がサブ制御手段４００に送信され、サブ制御手段４００がこの遊技情報を受信すると、サブ記憶手段４５０の演出フラグ記憶手段４５１にも設定変更フラグが設定される。
ＡＴ抽選手段４４０は、演出フラグ記憶手段４５１を参照して、設定変更フラグが設定されていれば（ステップ４０４でＹ）、ＡＴ抽選テーブル記憶手段４５３に記憶されているＡＴ抽選テーブルのなかから（図９参照）、ＡＴ抽選テーブルＢを選択して、ＡＴ当選の可能性のある本物ＡＴ抽選処理を行う（ステップ４０５）。設定変更フラグが設定されていなければ（ステップ４０４でＮ）、ＡＴ抽選テーブル記憶手段４５３に記憶されているＡＴ抽選テーブルのなかから（図９参照）、ＡＴ抽選テーブルＣを選択して、ＡＴ当選の可能性のない偽物ＡＴ抽選処理を行う（ステップ４０６）。
【００９３】
本物ＡＴ抽選処理および偽物ＡＴ抽選処理は、０〜３２７６７の３２７６８個の乱数値の中から１の乱数値を取得し、取得した乱数値と選択したＡＴ抽選テーブルとを比較して、不当選（０回）、ＡＴ当選（２０回）またはＡＴ当選（５０回）のいずれかを決定する処理である。
ＡＴ抽選の結果がＡＴ当選である場合は、サブ記憶手段４５０のＡＴカウンタ４５４の値を、実行できるＡＴ遊技の上限回数（２０または５０）に設定し、演出フラグ記憶手段４５１にＡＴフラグを設定する。
【００９４】
次に、演出実行手段４３０は、ＡＴ抽選を行っているように見せる演出を演出装置７００に実行させる処理を行う（ステップ４０７）。たとえば、表示装置７１０に、不当選（０回）、ＡＴ当選（２０回）およびＡＴ当選（５０回）となる位置を含むルーレット盤を表示するとともに、ルーレットの球を模した光を、ルーレット盤上を回転移動するように表示する。そして、ランプ装置７２０を点灯させ、音響装置７３０から遊技音を出力して高揚感を高める演出を実行する。
メイン制御手段１００のタイマー２００の値がしきい値に達した旨の遊技情報をサブ制御手段４００が受信したときに、ルーレットの球を模した光をＡＴ抽選結果に対応するルーレット盤の位置で停止表示する。このとき、ランプ装置７２０を消灯させ、音響装置７３０からの遊技音を停止する。また、演出フラグ記憶手段４５１に設定変更フラグが設定されている場合はこれを解除する。
次に、サブ遊技状態移行手段４１０は、演出フラグ記憶手段４５１を参照し、ＡＴフラグが設定されていれば、サブ遊技状態をＡＴ状態に移行させる処理を行い、ＡＴフラグが設定されていなければ、サブ遊技状態を非ＡＴ遊技状態に移行させる処理を行う（ステップ４０８）。そして、処理を終える。
【００９５】
サブ遊技状態をＡＴ状態に移行させた後は、ＡＴ抽選処理で設定された上限回数（２０または５０）になるまで、ＡＴ遊技を行うことができる。ＡＴ状態で本来の遊技を１回行うと、サブ記憶手段４５０のＡＴカウンタ４５４の値がデクリメント更新される。ＡＴカウンタの値がしきい値（たとえば０）に達すると、演出フラグ記憶手段４５１に設定されているＡＴフラグが解除され、サブ遊技状態移行手段４１０は、ＡＴ状態から非ＡＴ状態へ、サブ遊技状態を移行させる処理を行う。
【００９６】
サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態のときに行ったＡＴ抽選の結果が、不当選であれば、メイン遊技状態が通常状態でサブ遊技状態が非ＡＴ状態という、従来の遊技機と同様の遊技状態（初期状態）で本来の遊技を開始することになる。一方、ＡＴ抽選の結果が、ＡＴ当選であれば、メイン遊技状態が通常状態でサブ遊技状態がＡＴ状態という、特典を付与された遊技状態で本来の遊技を開始することになる。
本実施形態の遊技機では、メイン遊技状態が通常状態の場合とボーナス成立状態の場合とで、各打順ベルの当選確率を同じにしていることから（図４参照）、通常状態であってもボーナス成立状態と同じ頻度で入賞補助演出が実行され、メダルを獲得できるようになっている。通常状態では、リプレイの当選確率がボーナス成立状態より低いものの、ＢＢの当選確率が約１／３であり、数回遊技を行なえば、ボーナス成立状態に移行するので、ボーナス成立状態でＡＴ状態に移行するのとほとんどかわらない。
【００９７】
本実施形態の遊技機は、パチンコホールの１日の営業の開始後、最初に遊技する遊技者に対して、ＡＴ状態から遊技を開始するという特典を付与できる。しかもこの特典は、メダルの投入なしに得ることができ、遊技者に何の負担もない。遊技者は、本日最初の遊技者になろうとして、営業開始後の早い時間からパチンコホールに来店するようになり、遊技機の１日の稼働率を高めることができる。
【００９８】
（変形例１）
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、遊技状態が遊技準備完了状態（メイン遊技準備完了状態およびサブ遊技準備完了状態）において、遊技状態の移行抽選を行う際の演出を、サブ制御手段４００のみで実行する演出としていたが、メイン制御手段１００とサブ制御手段４００とを組み合せて実行する演出としてもよい。
変形例１の遊技機では、遊技状態の移行抽選を行う際の演出を、サブ制御手段４００で実行するほかに、メイン制御手段１００に、フリーズ実行手段２１０および擬似遊技抽選手段２２０を設け（図２参照）、メイン遊技状態がメイン遊技準備完了状態において１回の遊技を行うにあたってフリーズ演出を実行している。そして、フリーズ演出の実行中に、擬似的な遊技を進行させている。
ここで、フリーズ演出とは、スタートレバーＳＬの操作後一定時間リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転開始を制限したり、リールの回転開始後一定時間ストップスイッチ５４０からの入力信号を受け付けずにストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作を制限したりする演出である。擬似的な遊技とは、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを回転させ、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに対応したストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが押下されてストップスイッチ５４０からの操作信号を受け付けると回転しているリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを個々に仮停止させ、あたかも本来の遊技を行っているように見せる演出である。変形例１の遊技機の概要を以下に説明する。
【００９９】
メイン制御手段１００のフリーズ実行手段２１０は、メイン遊技状態がメイン遊技準備完了状態に設定されている状態において、スタートレバーＳＬの操作後、擬似的な遊技が終了するまでの間、本来の遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転開始を制限する。
具体的には、スタートレバーＳＬを操作すると、本来の遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転開始は制限されるもの、擬似的な遊技としてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始する。そして、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転速度を加速させ、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が所定の速度に達したら、ストップ信号の受け付けを許可し、ストップ信号がメイン制御手段１００に受け付けられると、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを仮停止させる。
擬似的な遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの仮停止制御は、リール制御手段１４０における原則的な停止制御と同様な制御としている。つまり、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲについて、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールを仮停止させる。そして、後述する擬似遊技抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合には、その図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるような制御を行っている。
【０１００】
フリーズ演出が実行されると、擬似遊技抽選手段２２０は、所定のタイミングで、内部抽選とは別の乱数値を取得し、メイン記憶手段３００の擬似遊技抽選テーブル記憶手段３７０から擬似遊技抽選テーブルを読み出し、取得した乱数値と読み出した擬似遊技抽選テーブルを参照して、擬似的な遊技における役の当選を決定し（以下、「擬似遊技抽選」という）、決定した役に対応するフラグ（以下、「擬似抽選フラグ」という）を擬似抽選フラグ記憶手段３８０に設定する。あわせて、擬似抽選フラグに対応した遊技情報が、メイン制御手段１００からサブ制御手段４００に送信される。
変形例１の遊技機では、図１４に示した擬似遊技抽選テーブルのうち、擬似遊技抽選テーブルＡを使用して擬似遊技抽選を行っている。擬似遊技抽選テーブルＡは、通常リプレイまたは特殊リプレイがそれぞれ１／２の確率で当選するようになっている。
【０１０１】
通常リプレイを構成する図柄は、すべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいて、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢをどのタイミングで操作しても、有効ライン上に表示できるように配列されている。従って、擬似抽選フラグ記憶手段３８０に、通常リプレイの擬似抽選フラグが設定されていれば、操作検出位置にかかわらず、通常リプレイを構成する図柄組合せが表示されるようになる。
特殊リプレイを構成する図柄も、すべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲにおいて、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢをどのタイミングで操作しても、有効ライン上に表示できるように配列されている。従って、擬似抽選フラグ記憶手段３８０に、特殊リプレイの擬似抽選フラグが設定されていれば、操作検出位置にかかわらず、特殊リプレイを構成する図柄組合せが表示されるようになる。なお、擬似的な遊技においては、通常リプレイと重複して当選しているわけではないので、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序にかかわらず、特殊リプレイを構成する図柄組合せが表示される。
変形例１の遊技機で行われる擬似的な遊技では、その遊技結果として通常リプレイを構成する図柄組合せまたは特殊リプレイを構成する図柄組合せが必ず表示される。擬似的な遊技が実行されていることを認識していない遊技者であっても、メダルが自動投入されて再遊技が実行できると考え、本来の遊技が完了していない状態で遊技をやめてしまうのを防止している。なお、擬似的な遊技においては、入賞判定手段１５０による遊技結果の判定は行われないので、通常リプレイを構成する図柄組合せまたは特殊リプレイを構成する図柄組合せが表示されても、実際にリプレイ処理手段１７０による処理は行われない。
【０１０２】
すべてのルールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止した後、スタートレバーＳＬが操作されると、リール制御手段１４０が、本来の遊技としてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させる。この後、本来の遊技が進行することになる。
なお、フリーズ実行に当たっては、タイマー２００によってフリーズ時間を計時し、一定時間経過すると、フリーズ演出を終了する制御を行っている。タイマー２００の値がしきい値（たとえば２０秒）に達すると、仮停止していないリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを自動的に仮停止させて擬似的な遊技を終了させる。
その後、リール制御手段１４０が、本来の遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を自動的に開始させる制御を行っている。これは、フリーズ演出の最長時間を定めるとともに、擬似的な遊技におけるリールの回転が本来の遊技におけるリールの回転に引き継がれることなく、すべてのルールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止している状態で本来の遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が開始するようにするためである。
【０１０３】
変形例１の遊技機においても、サブ遊技状態をＡＴ状態にして本来の遊技を開始できる特典を付与している。サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態の場合のＡＴ抽選は、遊技者がスタートレバーＳＬを操作したことを契機に実行される点では、上記した実施形態の遊技機と同じであるが、選択するＡＴ抽選テーブルが異なっている。
サブ遊技状態がサブ遊技準備完了状態に設定されるのに先立って、設定変更操作が行われている場合のＡＴ抽選テーブルは、上記した実施形態の遊技機では、図９に示すように、ＡＴ抽選テーブルＢであったが、変形例１の遊技機では、ＡＴ抽選テーブルＤまたはＡＴ抽選テーブルＥである。
なお、設定変更操作が行われていない場合に使用するＡＴ抽選テーブルは、上記した実施形態の遊技と同様に、ＡＴ抽選テーブルＣである。
【０１０４】
ＡＴ抽選テーブルＤは、メイン制御手段１００における擬似遊技抽選の結果が通常リプレイに当選である場合に使用する。ＡＴ抽選テーブルＤには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、不当選（０回）、ＡＴ当選（２０回）またはＡＴ当選（５０回）のいずれかが対応付けられ、不当選（０回）は約６／１０の確率、ＡＴ当選（２０回）は約２／１０の確率、ＡＴ当選（５０回）は約２／１０の確率と、ＡＴ抽選テーブルＢと比べ、ＡＴ当選の確率が２／３程度となっている。
ＡＴ抽選テーブルＥは、擬似遊技抽選の結果が特殊リプレイに当選である場合に使用する。ＡＴ抽選テーブルＥには、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、不当選（０回）、ＡＴ当選（２０回）またはＡＴ当選（５０回）のいずれかが対応付けられ、不当選（０回）は約２／１０の確率、ＡＴ当選（２０回）は約４／１０の確率、ＡＴ当選（５０回）は約４／１０の確率と、ＡＴ抽選テーブルＢよりもＡＴ当選確率が高く、ＡＴ抽選テーブルＤと比べ、ＡＴ当選の確率が２倍程度となっている。
【０１０５】
変形例１の遊技機では、サブ制御手段４００が受信した擬似抽選フラグに関する遊技情報に対応して、ＡＴ当選確率の高いテーブルと低いテーブルとを使い分けている。リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに表示される擬似的な遊技の結果によって、ＡＴ当選の期待感が異なるという別の興趣を加えている。
特殊リプレイを構成する図柄組合せにおいて、左リールＬＲの図柄は、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」または赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」である（図５参照）。左リールＬＲにおいて、１８番、１３番および５番の図柄が赤７図柄Ａ「赤７Ａ」であり、８番および０番の図柄が赤７図柄Ｂ「赤７Ｂ」である（図３参照）。このうち、赤７図柄Ａ「赤７Ａ」の下の図柄は、いずれもチェリー図柄「ＣＨ」であり、左リールＬＲが、有効ラインＬ１上に赤７図柄Ａ「赤７Ａ」を表示して停止する場合には、表示窓ＤＷの左下段にチェリー図柄「ＣＨ」が表示されることになる。意図的にチェリー図柄「ＣＨ」を外すような左ストップボタンＬＢの操作を行わなければ、３／５の確率で、いわゆる角チェリーが表示されることになる。一方で、擬似遊技抽選の結果が通常リプレイである場合には、左リールＬＲの配列の関係から表示窓ＤＷにチェリー図柄「ＣＨ」が表示されることはない。
擬似遊技抽選の結果が特殊リプレイである場合は、ＡＴ当選確率の高いＡＴ抽選テーブルＥが使用され、３／５の確率でチェリーの入賞と思われるような表示が可能である。このことから、あたかも擬似的の遊技の結果がチェリー入賞であれば、サブ遊技状態がＡＴ状態に移行するとの感覚を遊技者に与えることができる。
【０１０６】
図１５および図１６は、変形例１の遊技機において、遊技機への電力の供給が開始されて電源がＯＮになるときに、メイン制御手段１００が実行する処理を示すメインフローチャートである。図１２で示したフローチャートとの相違点を中心に説明する。
図１５において、必要に応じて行われる設定変更処理（ステップ５００）、ならびに電断フラグの有無を判断して行われる（ステップ５０１）、電断フラグがある場合（ステップ５０１でＹ）の遊技データ復帰処理（ステップ５１０）と遊技再開（ステップ５１１）および電断フラグがない場合（ステップ５０１でＮ）のメイン遊技状態設定処理（ステップ５０２）は、図１２のステップ３００、ステップ３０１、ステップ３１０、ステップ３１１およびステップ３０２の処理と同じである。
メイン遊技状態設定処理（ステップ５０２）後の、投入受付処理（ステップ５０３）、スタートレバー操作の判断（ステップ５０４）および内部抽選処理（ステップ５０５）は、図１０のステップ１０２、ステップ１０３およびステップ１０４の処理と同じである。
次に、フリーズ実行手段２１０が、本来の遊技におけるリールの回転開始を制限するフリーズ処理を行う（ステップ５０６）。フリーズ処理については後述する。
フリーズ処理後の設定変更フラグ解除（ステップ５０７）およびメイン遊技状態移行処理（ステップ５０８）は、図１２のスッテプ３０８およびステップ３０９の処理と同じである。この後、図１０のステップ１０５に進み、本来の遊技を進行させる。
【０１０７】
フリーズ処理は、図１６に示すように、まずタイマー２００による計時をスタートさせる（ステップ５２１）。次に、擬似遊技抽選手段２２０が、擬似的な遊技における当選役を決定する擬似遊技抽選処理を行う（ステップ５２２）。擬似遊技抽選処理は、内部抽選処理とは別に乱数値を取得する。メイン記憶手段３００の擬似遊技抽選テーブル記憶手段３７０に記憶されている擬似遊技抽選テーブルＡを参照し、擬似的な遊技における当選役を決定する。決定した役に対応する擬似抽選フラグを、メイン記憶手段３００の擬似抽選フラグ記憶手段３８０に設定するとともに、擬似抽選フラグに関する遊技情報をサブ制御手段４００に送信する。
次に、フリーズ実行手段２１０が、擬似的な遊技としてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させ（ステップ５２３）、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されるまで待機する（ステップ５２４でＮ）。ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作の待機は、タイマー２００の値がしきい値になっていないことを条件とする（ステップ５２８でＮ）。ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されてストップ信号を受け付けると（ステップ５２４でＹ）、対応するリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを仮停止させる（ステップ５２５）。これとともに、ストップ信号に関する遊技情報をサブ制御手段４００に送信する。全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止したか判断し、全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止していなければ（ステップ５２６でＮ）、ステップ５２４に戻り、次のストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢが操作されるまで待機する。全リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止していれば（ステップ５２６でＹ）、ステップ５２７に進み、スタートレバーＳＬが操作されるまで待機する（ステップ５２７でＮ）。スタートレバーＳＬが操作されてスタートスタート信号を受け付けると（ステップ５２７でＹ）、フリーズ処理を終了させて図１５のステップ５０７に進む。
ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作を待機しているあいだに（ステップ５２４でＮ）、タイマー２００の値がしきい値に達した場合は（ステップ５２８でＹ）、回転を継続しているすべてのリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲを自動的に仮停止させる処理を行い（ステップ５２９）、フリーズ処理を終了させて図１５のステップ５０７に進む。スタートレバーＳＬの操作を待機しているあいだに（ステップ５２７でＮ）、タイマー２００の値がしきい値に達した場合も（ステップ５３０でＹ）、フリーズ処理を終了させて図１５のステップ５０７に進む。
【０１０８】
変形例１の遊技機におけるサブ制御手段４００の処理は、図１３に示したフローチャートと同様である。図１５のステップ５０２において、メイン遊技状態設定手段１９０がメイン遊技状態設定処理を行う際に、その旨の遊技情報がサブ制御手段４００に送信され、サブ制御手段４００がこの遊技情報を受信することで、図１３の電源ＯＮ処理が実行され、サブ遊技状態設定手段４２０がサブ遊技状態をサブ遊技準備完了状態に設定する（ステップ４０１）。次に、演出実行手段４３０が、本日１回目の遊技では、無条件でＡＴ抽選を実行できる旨の告知を表示する処理を行う（ステップ４０２）。変形例１の遊技機は、上記した実施形態の遊技機のように、メダル投入前にスタートレバーＳＬを操作してＡＴ抽選を行うのではなく、メダル投入後のスタートレバーＳＬの操作を契機にＡＴ抽選が行われるので、遊技方法を告知しなくとも遊技者に混乱はなく、ステップ４０２に告知表示処理を省略することもできる。
なお、遊技開始時に投入したメダルは、擬似的な遊技の実行およびＡＴ抽選の実行のために消費されるのではなく、あくまでもフリーズ演出後に実行される本来の遊技のために消費される。従って、変形例１の遊技機も、上記した実施形態の遊技機と同様、メダルの消費なしに、ＡＴ状態から遊技を開始できるという特典が得られる。
【０１０９】
スタートレバーＳＬが操作されると（ステップ４０３でＹ）、ＡＴ抽選手段４４０がサブ記憶手段４５０の演出フラグ記憶手段４５１を参照して、設定変更フラグが設定されているか判断し（ステップ４０４）、設定変更フラグが設定されていれば（ステップ４０４でＹ）、ＡＴ抽選テーブル記憶手段４５３に記憶されているＡＴ抽選テーブルのなかから（図９参照）、ＡＴ抽選テーブルＢを選択して、ＡＴ当選の可能性のある本物ＡＴ抽選処理を行い（ステップ４０５）。設定変更フラグが設定されていなければ（ステップ４０４でＮ）、ＡＴ抽選テーブル記憶手段４５３に記憶されているＡＴ抽選テーブルのなかから（図９参照）、ＡＴ抽選テーブルＣを選択して、ＡＴ当選の可能性のない偽物ＡＴ抽選処理を行う（ステップ４０６）。
演出実行手段４３０が、メイン制御手段１００でフリーズ演出が実行されている間、表示装置７１０等に演出を実行させる処理を行う（ステップ４０７）。次に、サブ遊技状態移行手段４１０が、サブ遊技状態をＡＴ抽選結果に対応したサブ遊技状態に移行させる処理を行う（ステップ４０８）。ステップ４０７で実行する演出は、上記した実施形態の遊技機のようなルーレット盤を模した演出ではなく、本来の遊技において実行するような動画演出である。この動画演出は、メイン制御手段１００から送信されるスタート信号に関する遊技情報を受信してから、擬似的な遊技についてのストップ信号に関する遊技情報を３回受信するまでの間実行される。動画演出終了後には、上記した実施形態の遊技機と同様にＡＴ抽選の結果が表示される。なお、タイマー２００の値がしきい値に達した旨の遊技情報を受信した場合も、動画演出を終了させ、ＡＴ抽選の結果が表示されるようになっている。
【０１１０】
変形例１の遊技機によれば、電源をＯＮの状態にした後、最初に行う遊技において、フリーズ演出が実行され、擬似的な遊技が行われる。擬似的な遊技の結果と関係づけて遊技状態を移行していると感じられる演出を行うことが可能となり、遊技状態の移行抽選の際に行う演出として好適である。そして、擬似的な遊技の実行のために遊技媒体が消費されることもない。
【０１１１】
（変形例２）
変形例２の遊技機も、変形例１の遊技機と同様にスタートレバーＳＬの操作後に擬似的な遊技を行うタイプの遊技機であるが、以下の点で相違する。
変形例１の遊技機は、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転中に電源がＯＦＦになると電断フラグが設定されるもの、遊技機の設定を変更すると、遊技データは消去され、電断フラグは解除されていた（図１５ステップ５００参照）。従って、設定変更操作後に遊技データを復帰させる処理は行われず、電源のＯＦＦにより中断した遊技が再開されることもなかった。遊技機の設定を変更した後は、必ず新たな遊技が行われることになる。変形例２の遊技機は、設定変更操作後も電断フラグを解除せずに、遊技データの一部を復帰させて中断した遊技を再開するようにしている。
以下、図１７に示したフローチャートを参照しながら、変形例２の遊技機を説明する。
【０１１２】
遊技機のリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが回転している状態で（ステップ６０１）、電源をＯＦＦにする（ステップ６０２）。このとき、上記実施形態の遊技機と同様に、図１１に示した電源ＯＦＦ処理が実行される。
次に、電源ユニットの設定変更キー挿入口に設定変更キーを挿入して左に９０度回転させた状態で、電源をＯＮにして設定を変更する操作を行うことで、設定変更処理が実行され、設定を変更する操作が完了すると、メイン記憶手段３００の電断フラグ記憶手段３６０に設定変更フラグを設定するとともに、電断時データ記憶手段３５０に抽選フラグに関する遊技データ、遊技の進行状態に関する遊技データおよび定常回転速度に達する前のリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの励磁パターンに関する遊技データを残して、他の遊技データを消去する処理を行う（ステップ６０３）。
【０１１３】
図示していないが、ステップ６０３の処理が行われた後、メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０を参照して、電断フラグが設定されているかの判断および設定変更フラグが設定されているかの判断が行われている。ステップ６０１からステップ６０３の処理が行われた後は、電断フラグが設定され、かつ、設定変更フラグが設定されていると判断されてステップ６０４に進む。
なお、ステップ６０１からステップ６０３の処理が行われずに電源がＯＮになる場合は、電断フラグおよび設定変更フラグの両方が設定状態となることはなく、以下のように処理される。遊技が行われていない状態で電源がＯＦＦになった場合には、電断フラグが設定されておらず（図１１参照）、電源をＯＮにするときに遊技機の設定を変更したか否かにかかわらず、図１５のステップ５０２に進む。遊技が行われている状態で電源がＯＦＦになった場合には、電断フラグが設定されており（図１１参照）、電源をＯＮにするときに遊技機の設定を変更していなければ、設定変更フラグが設定されておらず、図１５のステップ５１０に進む。
【０１１４】
ステップ６０１からステップ６０３の処理が行われて、ステップ６０４に進むと、メイン遊技状態設定手段１９０が、メイン遊技状態をメイン遊技準備完了状態に設定する処理を行う。
次に、投入受付手段１１０が、メダルの投入を受け付けないようにするため、ブロッカー装置６３０を作動させ（ステップ６０５）、スタートレバーＳＬが操作されるまで待機する（ステップ６０６でＮ）。
スタートレバーＳＬが操作されてスタートスイッチ５３０から信号が入力されると（ステップ６０６でＹ）、メイン記憶手段３００の電断時データ記憶手段３５０から遊技データを読み出して復帰処理を行い、電源フラグ記憶手段３６０の電断フラグを解除し（ステップ６０７）、フリーズ実行手段２１０が、図１６に示したフリーズ処理を実行する（ステップ６０８）。フリーズ処理におけるリール回転処理（図１６ステップ５２３）により、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転が開始される。フリーズ処理においては、変形例１の遊技機と同じ擬似的な遊技が行われる。
【０１１５】
メイン記憶手段３００の電源フラグ記憶手段３６０に設定されている設定変更フラグを解除してから（ステップ６０９）、メイン遊技状態移行手段１８０が、メイン遊技状態を通常状態に設定する処理を行い（ステップ６１０）、図１０のステップ１０５に進んで、本来の遊技を進行させる。
変形例２の遊技機によれば、見た目はリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止している状態となっているが、メイン制御手段１００ではリール回転状態となっている。制御上はリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが回転している状態から遊技を開始できるので、遊技者はメダルの投入なしにＡＴ抽選を受けることができる。
【０１１６】
（変形例３）
変形例１および変形例２の遊技機において、フリーズ演出中に行う擬似的な遊技には他の態様がある。
変形例１等の遊技機では、擬似的な遊技の結果を見た遊技者が、本来の遊技を完了させることなく遊技をやめてしまわないように、擬似的な遊技の結果として、リプレイを構成する図柄組合せが必ず表示されるようにしていたが、これに限定される訳ではない。遊技者が擬似的な遊技が行われていると認識できれば、どのような図柄組合せであっても、擬似的な遊技の結果として表示することができる。
【０１１７】
変形例１等の遊技機が、擬似的な遊技においてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止した状態におけるステッピングモータの励磁パターンと、本来の遊技においてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止した状態におけるステッピングモータの励磁パターンとを同じにしているのに対し、変形例３の遊技機は、擬似的な遊技においてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止した状態におけるステッピングモータの励磁パターンを、本来の遊技においてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが停止した状態におけるステッピングモータの励磁パターンと異ならせることによって、擬似的な遊技と本来の遊技とを遊技者が区別できるようにしている。
図１８は、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの挙動を示すタイムチャートである。なお、プラスの速度は正回転、マイナスの速度は逆回転を表すものである。
【０１１８】
図１８（Ａ）は、本来の遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの挙動を示している。メイン制御手段１００がスタート信号を受け付けると、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を開始させ、定常回転速度に達するようにステッピングモータを加速駆動させる。定常回転速度に達したら、リールインデックス６１５を参照しつつ、回転速度を維持するようにステッピングモータを駆動させる。メイン制御手段１００がストップ信号を受け付けると、メイン記憶手段３００の擬似抽選フラグ記憶手段３８０に設定されている擬似抽選フラグおよび操作検出位置に応じて、本来の遊技と同様にロジック演算処理を行って停止位置候補を求め、最も優先度の高い停止位置候補が複数ある場合には、テーブル参照処理を行って停止位置を決定する。そして、ステッピングモータに内蔵される４相のコイルすべてを励磁（全相励磁）させてリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの回転を停止させ、その後は４相のコイルを励磁させないことにより、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの停止状態を維持する。
【０１１９】
図１８（Ｂ）は、擬似的な遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの挙動を示している。スタートから全相励磁による停止までは、図１８（Ａ）のタイムチャートと同じであるが、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの停止後、数ステップ（たとえば２ステップ）分ずつ正転方向の励磁と逆転方向の励磁とを繰り返すようにしている。これによって、停止しているリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが上下に振動しているように見え、擬似的な遊技による仮停止であることが分かる。
擬似的な遊技におけるリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの挙動はこれに限られず、図１８（Ｃ）の例では、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの停止後、所定時間（たとえば５００ｍｓ）ごとに、数ステップ（たとえば４ステップ）分ずつ正転方向の励磁と逆転方向の励磁とを繰り返すようにしている。これによって、停止しているリールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが所定時間ごとに上下動しているように見え、擬似的な遊技による仮停止であることが分かる。
図１８（Ｄ）の例では、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの停止後、数ステップ逆転方向に励磁させた後に正転方向に励磁させて停止位置に戻すようにしている。これによって、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲがバウンドして停止するように見え、擬似的な遊技による仮停止であることが分かる。
【０１２０】
変形例１等の遊技機が、図１４に示した擬似遊技抽選テーブルのうち、擬似遊技抽選テーブルＡを使用して擬似遊技抽選を行っているのに対し、変形例３の遊技機は、擬似遊技抽選テーブルＢを使用して擬似遊技抽選を行っている。
擬似遊技抽選テーブルＢは、スイカまたは特殊リプレイがそれぞれ１／２の確率で選ばれるようになっている。スイカが当選している場合は、スイカ図柄「ＷＭ」を引き込めない位置で左ストップボタンＬＢおよび中ストップボタンＣＢを操作すると、有効ラインＬ１上に役を構成する図柄組合せが表示されないことになる。擬似遊技抽選の結果がスイカの場合は、図９に示した、ＡＴ当選確率の低いＡＴ抽選テーブルＤを使用して、ＡＴ抽選が行われるようになっている。一方で、擬似遊技抽選の結果が特殊リプレイの場合は、ＡＴ当選確率の高いＡＴ抽選テーブルＥを使用して、ＡＴ抽選が行われるようになっている。つまり、疑似遊技抽選の結果が、役を構成する図柄組合せが表示されにくい結果である場合は低確率のＡＴ抽選テーブルを使用してＡＴ抽選を行い、疑似遊技抽選の結果が、役を構成する図柄組合せが必ず表示される結果である場合は高確率のＡＴ抽選テーブルを使用してＡＴ抽選を行っている。
【０１２１】
変形例３の遊技機によれば、擬似的な遊技の結果表示される図柄組合せをリプレイに限定する必要がないので、擬似遊技抽選のバリエーションを豊富にできる。たとえば、内部抽選テーブルをそのまま擬似遊技抽選テーブルとして使用し、当選態様に対応したＡＴ抽選テーブルを設定することもできる。
擬似的な遊技が進行していることを遊技者に認識させるために、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲが仮停止した状態におけるステッピングモータの励磁パターンで区別するほかに、表示装置７１０に擬似的な遊技の進行中である旨を告知してもよい。また、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲ停止時の引き込み範囲を本来の遊技機よりも大きくまたは小さくしたりすることもできる。
【０１２２】
擬似的な遊技は、演出の一態様であることから、有効ラインＬ１にこだわることなく図柄の組合せを表示することができる。こだわらないといっても、遊技者が擬似的な遊技の結果が認識できるように、擬似的な遊技の結果に対応する図柄組合せが一直線に並ぶように表示するのが好ましい。
表示窓ＤＷには、各リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲに配列されている図柄のうち連続する３個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっているので、有効ラインＬ１以外に図柄組合せが一直線に並ぶ態様として、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲのそれぞれの上段によって構成される上段仮想ライン、左リールＬＲ、中リールＣＲおよび右リールＲＲのそれぞれの下段によって構成される下段仮想ライン、左リールＬＲの上段、中リールＣＲの中段および右リールＲＲ下段によって構成される右下がり仮想ライン、ならびに左リールＬＲの下段、中リールＣＲの中段および右リールＲＲ上段によって構成される右上がり仮想ラインの４本の仮想ラインがある（図１９（Ｂ）参照）。
擬似的な遊技の当選役がスイカのような取りこぼしのある役である場合や、リールＬＲ、ＣＲ、ＲＲの仮停止時における引き込み範囲を小さくしている場合に、４本の仮想ラインを利用することで、役を構成する図柄組む合せを一直線に並ぶように表示することが容易になる。
【０１２３】
また、役を構成する図柄組合せが異なる種類の図柄を組み合せたものである場合に、４本の仮想ライン上のいずれかに同じ種類の図柄が一直線に並ぶように表示して、遊技者に入賞が生じたようなメッセージを与えることが可能になる。たとえば、特殊リプレイを構成する図柄組合せとして、図５に示した６種類の図柄組合せのほかに、赤７図柄Ｂ（赤７Ｂ）、ＢＡＲ図柄（ＢＡＲ）およびリプレイ図柄Ａ（ＲＰＡ）の図柄組合せが、本来の遊技においてもあるとする。擬似的な遊技の抽選結果として特殊リプレイが選ばれ、図１９（Ａ）に示すように、有効ラインＬ１上に、左リールＬＲの８番の赤７図柄Ｂ（赤７Ｂ）、中リールＣＲの１５番のＢＡＲ図柄（ＢＡＲ）、右リールＲＲの１９番のリプレイ図柄Ａ（ＲＰＡ）が表示されると、図１９（Ｂ）に示すように、上段仮想ライン上に、左リールＬＲの９番のベル図柄（ＢＬ）、中リールＣＲの１６番のベル図柄（ＢＬ）、右リールＲＲの２０番のベル図柄（ＢＬ）が表示され、ベルの入賞があったような印象を与えることができる。
【０１２４】
変形例１ないし変形例３の遊技機では、擬似的な遊技を１回だけ行なっているが、複数回行えるようにしてもよい。
擬似遊技抽選において当選する役を１種類にしているが、複数の役に当選する重複役を設けてもよいし、重複役が当選した場合に、ストップボタンＬＢ、ＣＢ、ＲＢの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なるようにしてもよい。
上記の実施形態および変形例１ないし変形例３の遊技機では、遊技状態抽選手段による抽選結果に対応して移行させる遊技状態をＡＴ状態としているが、これに限定される訳ではない。サブ遊技状態として、ＡＴ状態へ低確率で移行する遊技状態と、ＡＴ状態へ高確率で移行する遊技状態（いわゆるチャンスゾーン状態）とがある場合に、遊技状態抽選手段による抽選結果が当選であるときは、チャンスゾーン状態に移行させるようにしてもよい。メイン遊技状態を遊技状態抽選手段による抽選結果に対応して移行させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２５】
ＢＸ  筐体、ＦＤ  前面扉、ＤＷ  表示窓、Ｌ１  有効ライン、
ＬＣＤ  液晶表示ディスプレイ、ＬＰ  報知ランプ、ＳＰ  スピーカー、
ＬＲ  左リール、ＣＲ  中リール、ＲＲ  右リール、
ＳＬ  スタートレバー、ＬＢ、ＣＢ、ＲＢ  ストップボタン、ＢＴ  ベットボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＰ  メダル受皿、ＭＯ  メダル払出口、ＣＵ  制御手段、
１００  メイン制御手段、１１０  投入受付手段、１２０  乱数発生手段、
１３０  内部抽選手段、１４０  リール制御手段、１５０  入賞判定手段、
１６０  払出制御手段、１７０  リプレイ処理手段、
１８０  メイン遊技状態移行手段、１９０  メイン遊技状態設定手段、
２００  タイマー、２１０  フリーズ実行手段、２２０  擬似遊技抽選手段、
３００  メイン記憶手段、３１０  内部抽選テーブル記憶手段、
３２０  抽選フラグ記憶手段、３３０  停止制御テーブル記憶手段、
３４０  入賞判定テーブル記憶手段、３５０  電断時データ記憶手段、
３６０  電源フラグ記憶手段、３７０  擬似遊技抽選テーブル記憶手段、
３８０  擬似抽選フラグ記憶手段、
４００  サブ制御手段、４１０  サブ遊技状態移行手段、４２０  サブ遊技状態設定手段、
４３０  演出実行手段、４４０  ＡＴ抽選手段、
４５０  サブ記憶手段、４５１  演出フラグ記憶手段、４５２  演出データ記憶手段、
４５３  ＡＴ抽選テーブル記憶手段、４５４  ＡＴカウンタ、
５１０  メダル投入スイッチ、５２０  ベットスイッチ、５３０  スタートスイッチ、
５４０  ストップスイッチ、５５０電源ユニット、
５６０  電源スイッチ、５７０  設定変更スイッチ、
６１０  リールユニット、６１５  リールインデックス、
６２０  ホッパーユニット、６２５  払出メダル検出スイッチ、
６３０  ブロッカー装置、７００  演出装置、
７１０  液晶表示装置、７２０  ランプ装置、７３０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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