(57)【要約】【課題】グループ単位で行われるイベントへの参加に、特別な権限を有するプレイヤの意向を反映することを課題とする。【解決手段】コンピュータを、一人以上のプレイヤが所属するグループごとに、グループにおいて特別な権限を有する一人以上の第１のプレイヤと、第１のプレイヤ以外の第２のプレイヤと、を判別する情報を記憶する第１の記憶手段、グループ単位で行われるゲーム内のイベントへの参加要求を受け付け済みであるか否かを判別する情報を、グループごとに記憶する第２の記憶手段、イベントへの参加要求を行うことができる期間に、第１のプレイヤが操作する端末装置からのみイベントへの参加要求を受け付け、イベントへの参加要求を行った第１のプレイヤが所属するグループのイベントへの参加要求を受け付け済みとするように、第２の記憶手段が記憶する情報を更新する参加要求受付手段として機能させるためのプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図５
2016101395.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
一人以上のプレイヤが所属するグループごとに、該グループにおいて特別な権限を有する一人以上の第１のプレイヤと、該第１のプレイヤ以外の第２のプレイヤと、を判別する情報を記憶する第１の記憶手段、
前記グループ単位で行われるゲーム内のイベントへの参加要求を受け付け済みであるか否かを判別する情報を、前記グループごとに記憶する第２の記憶手段、
前記イベントへの参加要求を行うことができる期間に、前記第１のプレイヤが操作する端末装置からのみ前記イベントへの参加要求を受け付け、当該イベントへの参加要求を受け付けた場合に、前記イベントへの参加要求を行った前記第１のプレイヤが所属する前記グループの前記イベントへの参加要求を受け付け済みとするように、前記第２の記憶手段が記憶する情報を更新する参加要求受付手段
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記参加要求受付手段は、前記イベントへの参加要求を行うことができる期間を第１の期間と該第１の期間の経過後に到来する第２の期間とに分け、前記第１の期間は前記第１のプレイヤが操作する端末装置からのみ前記イベントへの参加要求を受け付け、前記第２の期間は少なくとも前記第２のプレイヤが操作する端末装置からの前記イベントへの参加要求を受け付けること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２の記憶手段は、前記イベントへの参加要求が受け付け禁止であるか否かを判別する情報を、前記グループごとに記憶しており、
前記参加要求受付手段は、前記第１のプレイヤが操作する端末装置からの前記イベントへの参加禁止要求を受け付けた場合に、前記イベントへの参加禁止要求を行った前記第１のプレイヤが所属する前記グループの前記イベントへの参加要求を受け付け禁止とするように、前記第２の記憶手段が記憶する情報を更新すること
を特徴とする請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記参加要求受付手段は、前記イベントへの参加要求が受け付け済みである場合に、前記第１のプレイヤが操作する端末装置からの前記イベントへの参加取り消し要求を受け付けて、前記イベントへの参加取り消し要求を行った前記第１のプレイヤが所属する前記グループの前記イベントへの参加要求を未受け付けとするように、前記第２の記憶手段が記憶する情報を更新すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のプログラム。
【請求項５】
前記参加要求受付手段は、前記イベントへの参加要求が受け付け済みである場合に、前記第２のプレイヤが操作する端末装置から前記イベントへの参加要求を受け付ける画面に替えて、前記イベントへの参加要求が受け付け済みである内容を含む画面を表示すること
を特徴とする請求項２又は３記載のプログラム。
【請求項６】
前記参加要求受付手段は、前記イベントへの参加要求が受け付け禁止である場合に、前記第１のプレイヤが操作する端末装置からの前記イベントへの参加禁止要求の取り消し要求を受け付けて、前記イベントへの参加禁止要求の取り消し要求を行った前記第１のプレイヤが所属する前記グループの前記イベントへの参加要求を受け付け可能とするように、前記第２の記憶手段が記憶する情報を更新すること
を特徴とする請求項３記載のプログラム。
【請求項７】
前記参加要求受付手段は、前記イベントへの参加要求が受け付け禁止である場合に、前記第２のプレイヤが操作する端末装置から前記イベントへの参加要求を受け付ける画面に替えて、前記イベントへの参加要求が前記第１のプレイヤにより禁止されている内容を含む画面を表示すること
を特徴とする請求項３又は６記載のプログラム。
【請求項８】
プレイヤが操作する端末装置と、前記端末装置とネットワークを介して通信可能に接続される情報処理装置と、を有する情報処理システムであって、
一人以上のプレイヤが所属するグループごとに、該グループにおいて特別な権限を有する一人以上の第１のプレイヤと、該第１のプレイヤ以外の第２のプレイヤと、を判別する情報を記憶する第１の記憶手段と、
前記グループ単位で行われるゲーム内のイベントへの参加要求を受け付け済みであるか否かを判別する情報を、前記グループごとに記憶する第２の記憶手段と、
前記イベントへの参加要求を行うことができる期間に、前記第１のプレイヤが操作する前記端末装置からのみ前記イベントへの参加要求を受け付け、当該イベントへの参加要求を受け付けた場合に、前記イベントへの参加要求を行った前記第１のプレイヤが所属する前記グループの前記イベントへの参加要求を受け付け済みとするように、前記第２の記憶手段が記憶する情報を更新する参加要求受付手段と、
を有することを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレイヤが同一のゲームに参加できる、いわゆるソーシャルゲームが提供されるようになった。ソーシャルゲームではギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（ギルド戦など）が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５４１９１１３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばグループ単位で行われるゲーム内のイベントにおいて、グループのイベントへの参加は、自動的に行われるか、又は、グループ内でイベントへ参加するプレイヤが所定人数以上集まった場合に行われていた。
【０００５】
したがって、例えばグループ内に管理者など、特別な権限を有するプレイヤが設定されている場合であっても、特別な権限を有するプレイヤの意向（例えば参加する／参加しないなど）をイベントへの参加に反映できない場合があるという問題があった。
【０００６】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、グループ単位で行われるイベントへの参加に、特別な権限を有するプレイヤの意向を反映することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、コンピュータを、一人以上のプレイヤが所属するグループごとに、該グループにおいて特別な権限を有する一人以上の第１のプレイヤと、該第１のプレイヤ以外の第２のプレイヤと、を判別する情報を記憶する第１の記憶手段、前記グループ単位で行われるゲーム内のイベントへの参加要求を受け付け済みであるか否かを判別する情報を、前記グループごとに記憶する第２の記憶手段、前記イベントへの参加要求を行うことができる期間に、前記第１のプレイヤが操作する端末装置からのみ前記イベントへの参加要求を受け付け、当該イベントへの参加要求を受け付けた場合に、前記イベントへの参加要求を行った前記第１のプレイヤが所属する前記グループの前記イベントへの参加要求を受け付け済みとするように、前記第２の記憶手段が記憶する情報を更新する参加要求受付手段として機能させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、グループ単位で行われるイベントへの参加に、特別な権限を有するプレイヤの意向を反映できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態のイベントの流れを表した一例のフローチャートである。
【図５】イベントへのエントリー受付処理の一例のフローチャートである。
【図６】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】ギルド情報の一例の構成図である。
【図８】イベントエントリー情報の一例の構成図である。
【図９】エントリー取り消し可能画面の一例のイメージ図である。
【図１０】エントリー可能画面の一例のイメージ図である。
【図１１】エントリー不能画面の一例のイメージ図である。
【図１２】第２の実施形態におけるエントリー期間の一例のイメージ図である。
【図１３】イベントへのエントリー受付処理の一例のフローチャートである。
【図１４】エントリー不能画面の一例のイメージ図である。
【図１５】ステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理の一例のフローチャートである。
【図１６】ステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理の一例のフローチャートである。
【図１７】エントリー済み画面の一例のイメージ図である。
【図１８】ステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理の一例のフローチャートである。
【図１９】イベントエントリー情報の他の例の構成図である。
【図２０】ブロック解除可能画面の一例のイメージ図である。
【図２１】エントリー及びブロック可能画面の一例のイメージ図である。
【図２２】ステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理の一例のフローチャートである。
【図２３】ブロック中画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではグループ単位で行うゲーム内のイベントの一例としてグループ同士で対戦を行うギルドバトルイベントの例を説明するが、ギルドバトルイベントに限定するものではない。本発明はグループ単位で参加を受け付けるイベントに広く適用できる。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１１】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１２】
図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１３】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１４】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１５】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１６】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１７】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１８】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１９】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２０】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、ＣＰＵ５０６は経過時間をカウントする計時手段としての機能も有しており、カウントした経過時間を参照し、これに応じた条件で分岐したプログラムを実行可能に構成されている。なお、上記の計時手段は、ＣＰＵ５０６ではなく、別のハードウェアで構成してもよい。
【００２１】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２２】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【００２３】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はゲーム進行部２０、イベント進行部２２、エントリー受付部２４を有する構成である。また、記憶部１４はイベントエントリー情報記憶部３０、プレイヤ情報記憶部３２、ギルド情報記憶部３４を有する構成である。
【００２４】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２は操作内容送信部６６、表示制御部６８を有する構成である。ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。
【００２５】
制御部１２はゲーム及びギルドバトルイベント（以下、単にイベントという）に関する処理を行い、ゲーム及びイベントを進行させる。記憶部１４はゲーム及びイベントに関する情報を記憶する。
【００２６】
制御部１２のゲーム進行部２０はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作内容に基づき、ゲームを進行させる。イベント進行部２２はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作内容に基づき、イベントを進行させる。
【００２７】
また、エントリー受付部２４はエントリー期間にギルド単位でクライアント端末２を操作するプレイヤからのエントリー（参加）を受け付ける。なお、イベント進行部２２はエントリー締め切り後に各ギルドの対戦相手をマッチングして、イベント開始後にギルド間で対戦を行わせる。
【００２８】
ゲーム進行部２０はゲームの進行に基づき、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に応答する。また、イベント進行部２２はイベントの進行に基づき、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に応答する。さらに、エントリー受付部２４はイベントへのエントリーを受け付けるための各種画面をクライアント端末２に表示させるためのパラメータをクライアント端末２に応答する。
【００２９】
クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータとしては、ゲームサーバ装置３側で画面を選択する場合、例えば画面データを識別する情報である。また、クライアント端末２で各種画面を表示するためのパラメータとしては、クライアント端末２側で画面を選択する場合、例えば画面を選択するための情報である。
【００３０】
記憶部１４のイベントエントリー情報記憶部３０はイベントへエントリー済みか否かをギルドごとに記憶している。プレイヤ情報記憶部３２はプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶しており、例えばプレイヤが所属しているギルドを識別する情報が含まれる。ギルド情報記憶部３４はギルドに関するギルド情報を記憶しており、例えばギルドマスターを識別する情報が含まれる。ギルドマスターはギルド内において特別な権限を有するプレイヤの一例である。例えばギルドマスターは管理者、リーダなど、別の呼び名であってもかまわない。
【００３１】
なお、特別の権限を有するプレイヤは、ギルド内において最も上位の権限を持つプレイヤ、ギルド内を管理する権限を有するプレイヤ、イベントへのエントリーの権限を有するプレイヤ等であってもよい。また、ギルドはチーム、同盟など、一人以上のプレイヤのまとまりをグループとして識別する別の呼び名であってもかまわない。さらに、例えば、最も上位の権限を持つプレイヤの補佐をする役割としてサブマスター、サブリーダといった呼び名のプレイヤも本発明におけるギルドマスターに含んでもかまわない。その結果、ギルド内においてギルドマスターが２名以上いてもかまわない。
【００３２】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲーム、イベント及びイベントへのエントリーに関する処理を行う。また、制御部５２の操作内容送信部６６は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容を、ゲームサーバ装置３に対して送信する。
【００３３】
表示制御部６８は、操作内容送信部６６がゲームサーバ装置３に対して送信した操作内容に対する応答として各種画面を表示するためのパラメータを受信する。表示制御部６８は受信したパラメータに応じた画面が画面表示部５８に表示されるように制御を行う。
【００３４】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶している。例えば記憶部５４は画面表示部５８が表示する画面の画面データを記憶している。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８は表示制御部６８の制御に従って画面表示を行う。
【００３５】
なお、図３の情報処理システム１の構成は一例であって、ゲームサーバ装置３側の処理ブロックの少なくとも一部がクライアント端末２側に設けられてもよい。例えば図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３に設けられていたゲーム進行部２０、イベント進行部２２、エントリー受付部２４がクライアント端末２の制御部５２に設けられた構成であってもよい。クライアント端末２に設けられたゲーム進行部２０はゲームの進行に基づき、必要な情報をゲームサーバ装置３から取得する。
【００３６】
このように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲーム及びイベントの進行、イベントへのエントリー受付を、クライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム１はイベントの進行、イベントへのエントリー受付を、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置で行うようにしてもよい。
【００３７】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームやイベントに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームやイベントに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３８】
＜処理＞
《イベントの概要》
ここで、本実施形態のイベントの概要について説明する。図４は本実施形態のイベントの流れを表した一例のフローチャートである。図４に示すように、本実施形態のイベントはギルド単位で参加するものであって、エントリー、マッチング、対戦という流れで進行していく。
【００３９】
ステップＳ１１において、本実施形態の情報処理システム１はエントリー期間内にギルド単位でイベントへのエントリーを受け付ける。エントリー期間はイベントをプレイできる期間の前に設けられたイベントへエントリーできる期間である。
【００４０】
ステップＳ１２において、本実施形態の情報処理システム１はエントリー期間経過後にエントリー済みの各ギルドの対戦相手をマッチングする。そして、ステップＳ１３において、本実施形態の情報処理システム１はイベントをプレイできる期間に、マッチングしたギルド間で対戦を行わせる。
【００４１】
なお、本実施形態の情報処理システム１ではマッチングしたギルド間において、同時にプレイヤがログインしている同期状態ではなく、同時にプレイヤがログインしていない非同期状態であっても対戦を行わせることができる。
【００４２】
例えば本実施形態の情報処理システム１では、ギルドに所属している各プレイヤが対戦相手のギルドに所属している一人のプレイヤに対戦を挑んだ場合に、対戦を挑まれたプレイヤがログインしていなくても、そのプレイヤが予め設定しているデッキなど、対戦に必要な情報を利用して対戦を行うことができる。なお、本実施形態の情報処理システム１はマッチングしたギルド間において、同期状態で対戦を行わせるようにしてもよい。
【００４３】
そして、イベントをプレイできる期間の経過後、本実施形態の情報処理システム１は対戦結果に応じた順位の確定や報酬の付与などの必要な後処理を行う。なお、一度のエントリーで複数回、マッチングを行うイベントの場合は、対戦相手のマッチングと、マッチングされた相手との対戦とを繰り返し行う。
【００４４】
《イベントへのエントリー受付処理》
図４のステップＳ１１において、本実施形態に係る情報処理システム１ではイベントのエントリー期間内に、図５に示す手順でギルドマスターからイベントへのエントリーを受け付ける。図５はイベントへのエントリー受付処理の一例のフローチャートである。
【００４５】
例えばゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４はイベント期限内にクライアント端末２からイベントのＴＯＰ画面を表示する操作の内容（例えばイベントボタンやイベントバナーをタップする操作など）を受信すると、図５のイベントへのエントリー受付処理を開始する。
【００４６】
ステップＳ２１において、エントリー受付部２４はクライアント端末２においてイベントのＴＯＰ画面を表示するための操作を行ったプレイヤが、ギルドマスターか否かを判定する。例えばエントリー受付部２４はプレイヤ情報記憶部３２に記憶されている図６のようなプレイヤ情報に基づき、プレイヤが所属するギルドのギルドＩＤを取得する。
【００４７】
図６はプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報は各プレイヤが所属するギルドを表す情報である。図６のプレイヤ情報では、プレイヤを識別するプレイヤＩＤ及びプレイヤ名とギルドを識別するギルドＩＤとが対応付けられている。
【００４８】
また、エントリー受付部２４はギルド情報記憶部３４に記憶されている図７のようなギルド情報に基づき、プレイヤがギルドマスターか否かを判定する。図７はギルド情報の一例の構成図である。図７のギルド情報は各ギルドのギルドマスターを表す情報である。図７のギルド情報では、ギルドＩＤと、ギルドマスターのプレイヤＩＤとが対応付けられている。したがって、エントリー受付部２４は図６のプレイヤ情報及び図７のギルド情報からプレイヤがギルドマスターか否かを判定できる。
【００４９】
クライアント端末２においてイベントのＴＯＰ画面を表示するための操作を行ったプレイヤがギルドマスターであれば、ステップＳ２２において、エントリー受付部２４はイベントにエントリー済みであるか否かを判定する。例えばエントリー受付部２４はイベントエントリー情報記憶部３０に記憶されている図８のようなイベントエントリー情報に基づいてイベントへエントリー済みであるか否かを表す情報を取得する。
【００５０】
図８はイベントエントリー情報の一例の構成図である。図８のイベントエントリー情報は各ギルドがイベントにエントリー済みであるか否かを表す情報である。図８のイベントエントリー情報では、ギルドを識別するギルドＩＤと、イベントにエントリー済みであるときに「ＯＮ」でありエントリー済みでないときに「ＯＦＦ」であるエントリーフラグとが対応付けられている。したがって、エントリー受付部２４は図８に示したイベントエントリー情報から、プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであるか否かを判定できる。
【００５１】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであれば、エントリー受付部２４はステップＳ２３において、図９のようなエントリー取り消し可能画面１０００を選択する。図９はエントリー取り消し可能画面の一例のイメージ図である。
【００５２】
図９のエントリー取り消し可能画面１０００は「エントリーを取り消す」ボタン１００１が設けられている。ギルドマスターはエントリー取り消し可能画面１０００の「エントリーを取り消す」ボタン１００１を押下することで、エントリー期間内であればエントリーの取り消しを要求できる。
【００５３】
なお、ステップＳ２３からステップＳ２５に進んだ場合、エントリー受付部２４はエントリー取り消し可能画面１０００を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図９のエントリー取り消し可能画面１０００をクライアント端末２に表示させる。クライアント端末２は、図９のエントリー取り消し可能画面１０００からエントリーの取り消し要求をギルドマスターから受け付け、エントリーの取り消し要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【００５４】
エントリーの取り消し要求を受信したエントリー受付部２４は図８に示したイベントエントリー情報のエントリーフラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に変更することでイベントへのエントリーを取り消す。
【００５５】
したがって、ギルドマスターはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図９のエントリー取り消し可能画面１０００から、エントリー済みのイベントのエントリーを取り消すことができる。
【００５６】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みでなければ、エントリー受付部２４はステップＳ２４において、図１０のエントリー可能画面１０１０を選択する。図１０はエントリー可能画面の一例のイメージ図である。
【００５７】
図１０のエントリー可能画面１０１０は「エントリーする」ボタン１０１１が設けられている。ギルドマスターはエントリー可能画面１０１０の「エントリーする」ボタン１０１１を押下することで、エントリー期間内であればエントリーを要求することができる。
【００５８】
なお、ステップＳ２４からステップＳ２５に進んだ場合、エントリー受付部２４はエントリー可能画面１０１０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図１０のエントリー可能画面１０１０をクライアント端末２に表示させる。クライアント端末２は、図１０のエントリー可能画面１０１０からエントリーの要求をギルドマスターから受け付けて、エントリーの要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【００５９】
エントリーの要求を受信したエントリー受付部２４は図８に示したようなイベントエントリー情報のエントリーフラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に変更することでイベントへのエントリーを行う。したがって、ギルドマスターはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図１０のエントリー可能画面１０１０から、イベントへのエントリーを行うことができる。
【００６０】
なお、エントリー受付部２４はステップＳ２１においてイベントのＴＯＰ画面を表示するための操作を行ったプレイヤがギルドマスターでないと判定すると、イベントへのエントリーができないギルドメンバーであるため、図５のフローチャートの処理を終了する。このときに、エントリー受付部２４は図１１のエントリー不能画面１０２０を選択するようにしてもよい。
【００６１】
図１１はエントリー不能画面の一例のイメージ図である。図１１のエントリー不能画面１０２０は、ギルドマスターのみがエントリー可能であることを表すメッセージ１０２１が設けられている。エントリー受付部２４はエントリー不能画面１０２０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図１１のエントリー不能画面１０２０をクライアント端末２に表示させることができる。
【００６２】
したがって、ギルドメンバーはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図１１のエントリー不能画面１０２０から、ギルドマスターのみがイベントにエントリー可能であることを知ることができる。
【００６３】
（まとめ）
第１の実施形態の情報処理システム１によれば、ギルドマスターのみがイベントへのエントリーを行えるため、イベントへのエントリーにギルドマスターの意向を反映できる。
【００６４】
また、第１の実施形態の情報処理システム１によれば、エントリーを行ったギルドがイベントに参加するため、既に放置されているギルドがイベントに参加することによる問題が生じない。例えば第１の実施形態の情報処理システム１によれば、既に放置されているギルドがイベントに参加することにより、ゲームサーバ装置３に余計な負荷が掛かるという問題が生じない。また、第１の実施形態の情報処理システム１によれば、放置されているギルドと対戦する相手のギルドが、面白みの無い対戦をしなければならないという問題も生じない。
［第２の実施形態］
第１の実施形態はギルドマスターのみがイベントへのエントリーを行うものである。第２の実施形態では、図１２に示すように、ギルドマスターのみがエントリー可能な期間の後に、ギルドメンバーもエントリーが可能な期間を設けたものである。
【００６５】
図１２は第２の実施形態におけるエントリー期間の一例のイメージ図である。図１２に示すように、第２の実施形態ではエントリー期間を分け、前のエントリー期間をギルドマスターのみがエントリー可能な期間とし、後のエントリー期間をギルドメンバーもエントリーが可能な期間としている。なお、第２の実施形態は一部を除いて第１の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
【００６６】
《イベントへのエントリー受付処理》
図４のステップＳ１１において、第２実施形態に係る情報処理システム１ではイベントのエントリー期間内に、図１３に示す手順でギルドマスター又はギルドメンバーからイベントへのエントリーを受け付ける。図１３は、イベントへのエントリー受付処理の一例のフローチャートである。
【００６７】
例えばゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４はイベント期限内にクライアント端末２からイベントのＴＯＰ画面を表示する操作の内容を受信すると、図１３のイベントへのエントリー受付処理を開始する。
【００６８】
ステップＳ３１において、エントリー受付部２４はクライアント端末２においてイベントのＴＯＰ画面を表示するための操作を行ったプレイヤが、ギルドマスターか否かを判定する。
【００６９】
クライアント端末２においてイベントのＴＯＰ画面を表示するための操作を行ったプレイヤがギルドマスターであれば、ステップＳ３２において、エントリー受付部２４はギルドマスター専用画面選択処理を行う。なお、ステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理の詳細は後述する。
【００７０】
ステップＳ３２からステップＳ３５に進んだ場合、エントリー受付部２４はステップＳ３２で選択されたギルドマスター専用画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することでギルドマスター専用画面をクライアント端末２に表示させる。クライアント端末２は、ステップＳ３２で選択されたギルドマスター専用画面に応じた処理をギルドマスターから受け付け、その処理に応じた要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【００７１】
また、エントリー受付部２４はステップＳ３１においてイベントのＴＯＰ画面を表示するための操作を行ったプレイヤがギルドマスターでないと判定すると、ステップＳ３３の処理を行う。ステップＳ３３において、エントリー受付部２４は図１２に示したギルドメンバーもエントリーが可能な期間であるか否かを判定する。
【００７２】
ギルドメンバーもエントリーが可能な期間であれば、エントリー受付部２４はステップＳ３４においてギルドメンバー専用画面選択処理を行う。なお、ステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理の詳細は後述する。
【００７３】
ステップＳ３４からステップＳ３５に進んだ場合、エントリー受付部２４はステップＳ３４で選択されたギルドメンバー専用画面を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することでギルドメンバー専用画面をクライアント端末２に表示させる。クライアント端末２は、ステップＳ３４で選択されたギルドメンバー専用画面に応じた処理をギルドメンバーから受け付け、その処理に応じた要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【００７４】
また、ステップＳ３３において、ギルドメンバーもエントリーが可能な期間でなければ、エントリー受付部２４はギルドメンバーからのイベントのエントリーを受け付けることができないため、図１３のフローチャートの処理を終了する。
【００７５】
このときに、エントリー受付部２４は図１４のエントリー不能画面１０３０を選択するようにしてもよい。図１４はエントリー不能画面の一例のイメージ図である。図１４のエントリー不能画面１０３０は、現在、ギルドマスターのみがエントリー可能であることを表すメッセージ１０３１が設けられている。エントリー受付部２４はエントリー不能画面１０３０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図１４のエントリー不能画面１０３０をクライアント端末２に表示させることができる。
【００７６】
したがって、ギルドメンバーはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図１４のエントリー不能画面１０３０から、現在、ギルドマスターのみがイベントにエントリー可能であることを知ることができる。
【００７７】
図１５はステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理の一例のフローチャートである。ステップＳ４１において、エントリー受付部２４はイベントにエントリー済みであるか否かを判定する。
【００７８】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであれば、エントリー受付部２４はステップＳ４２において、図９のようなエントリー取り消し可能画面１０００を選択する。ギルドマスターは、エントリー取り消し可能画面１０００の「エントリーを取り消す」ボタン１００１を押下することで、エントリー期間内であればエントリーの取り消しを要求できる。
【００７９】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みでなければ、エントリー受付部２４はステップＳ４３において、図１０のエントリー可能画面１０１０を選択する。ギルドマスターは、エントリー可能画面１０１０の「エントリーする」ボタン１０１１を押下することにより、エントリー期間内であればエントリーを要求することができる。
【００８０】
図１６はステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理の一例のフローチャートである。ステップＳ５１において、エントリー受付部２４はイベントにエントリー済みであるか否かを判定する。
【００８１】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであれば、エントリー受付部２４はステップＳ５２において、図１７のエントリー済み画面１０４０を選択する。図１７はエントリー済み画面の一例のイメージ図である。
【００８２】
図１７のエントリー済み画面１０４０はエントリー済みであることを表すメッセージ１０４１が設けられているが、図９のような「エントリーを取り消す」ボタン１００１が設けられていない。したがって、ギルドメンバーはエントリー済みであることを確認できるが、エントリーの取り消しを要求できない。
【００８３】
なお、ステップＳ５２からステップＳ３５に進んだ場合、エントリー受付部２４はエントリー済み画面１０４０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図１７のエントリー済み画面１０４０をクライアント端末２に表示させる。ギルドメンバーは、クライアント端末２に表示された図１７のエントリー済み画面１０４０からイベントにエントリー済みであることを確認できる。
【００８４】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みでなければ、エントリー受付部２４はステップＳ５３において、図１０のエントリー可能画面１０１０を選択する。ギルドメンバーはエントリー可能画面１０１０の「エントリーする」ボタン１０１１を押下することで、図１２に示した「ギルドメンバーもエントリーが可能な期間」であればエントリーを要求することができる。
【００８５】
なお、ステップＳ５３からステップＳ３５に進んだ場合、エントリー受付部２４はエントリー可能画面１０１０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図１０のエントリー可能画面１０１０をクライアント端末２に表示させる。クライアント端末２は、図１０のエントリー可能画面１０１０からエントリーの要求をギルドメンバーから受け付けて、エントリーの要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【００８６】
エントリーの要求を受信したエントリー受付部２４は図８に示したようなイベントエントリー情報のエントリーフラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に変更することでイベントへのエントリーを行う。
【００８７】
したがって、ギルドメンバーはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図１０のエントリー可能画面１０１０から、イベントへのエントリーを行うことができる。
【００８８】
（まとめ）
第２の実施形態の情報処理システム１によれば、ギルドマスターのみがエントリー可能な期間の後に、ギルドメンバーもエントリーが可能な期間を設けたため、ギルドマスターが優先的にエントリーできる。これにより例えば内容や難易度等が異なる複数イベントからエントリーするイベントを選択するような場合に、第２の実施形態の情報処理システム１によれば、ギルドマスターの意向を優先して反映することができる。
【００８９】
また、第２の実施形態の情報処理システム１によれば、ギルドメンバーもエントリーが可能な期間を設けたため、ギルドマスターが何らかの事情でゲームにログインできず、エントリー処理を実行できない場合であっても、ギルドメンバーがエントリーできる。これによりイベントにエントリーしたいプレイヤが一人でもいるギルドはイベントにエントリーすることができる。
［第３の実施形態］
第２の実施形態はギルドメンバーもエントリーが可能な期間を設けているため、イベントへエントリーしないというギルドマスターの意向を反映できない。そこで、第３の実施形態は、ギルドメンバーのイベントへのエントリーをギルドマスターがブロック（禁止）できるようにしている。
【００９０】
なお、第３の実施形態は一部を除いて第２の実施形態と同様であるため、適宜説明を省略する。
【００９１】
《イベントへのエントリー受付処理》
図４のステップＳ１１において、第３の実施形態に係る情報処理システム１では第２の実施形態と同様、図１３に示す手順でギルドマスター又はギルドメンバーからイベントへのエントリーを受け付ける。
【００９２】
第３の実施形態に係る情報処理システム１はステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理と、ステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理とが、第２の実施形態と異なる。以下、第２の実施形態と異なるステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理と、ステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理とを説明する。
【００９３】
図１８はステップＳ３２のギルドマスター専用画面選択処理の一例のフローチャートである。ステップＳ６１において、エントリー受付部２４はイベントにエントリー済みであるか否かを判定する。例えばエントリー受付部２４は、イベントエントリー情報記憶部３０に記憶されている図１９のようなイベントエントリー情報に基づいてイベントへエントリー済みであるか否かを表す情報を取得する。
【００９４】
図１９はイベントエントリー情報の他の例の構成図である。図１９に示すイベントエントリー情報は、イベントにエントリー済みであるか否かを表す情報とイベントへのエントリーがブロックされているか否かを表す情報とがギルド毎に設定されている。
【００９５】
図１９のイベントエントリー情報では、ギルドを識別するギルドＩＤと、イベントにエントリー済みであるときに「ＯＮ」でありエントリー済みでないときに「ＯＦＦ」であるエントリーフラグと、イベントへのエントリーがブロックされているときに「ＯＮ」でありイベントへのエントリーがブロックされていないときに「ＯＦＦ」であるブロックフラグとが対応付けられている。したがって、エントリー受付部２４は図１９に示したイベントエントリー情報から、プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであるか否か、イベントへのエントリーがブロックされているか否か、を判定できる。
【００９６】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであれば、エントリー受付部２４はステップＳ６２において、図９のようなエントリー取り消し可能画面１０００を選択する。ギルドマスターは、エントリー取り消し可能画面１０００の「エントリーを取り消す」ボタン１００１を押下することで、エントリー期間内であればエントリーの取り消しを要求できる。
【００９７】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みでなければ、エントリー受付部２４はステップＳ６３において、イベントへのエントリーがブロック中であるか否かを判定する。例えばエントリー受付部２４は、イベントエントリー情報記憶部３０に記憶されている図１９のイベントエントリー情報に基づいてイベントへのエントリーがブロック中であるか否かを判定する。
【００９８】
イベントへのエントリーがブロックされていれば、エントリー受付部２４はステップＳ６４において、図２０のブロック解除可能画面１０５０を選択する。図２０はブロック解除可能画面の一例のイメージ図である。
【００９９】
図２０のブロック解除可能画面１０５０は「エントリーのブロックを解除する」ボタン１０５１が設けられている。ギルドマスターはブロック解除可能画面１０５０の「エントリーのブロックを解除する」ボタン１０５１を押下することによりエントリー期間内であればエントリーのブロックの解除を要求できる。
【０１００】
なお、ステップＳ６４からステップＳ３５に進んだ場合、エントリー受付部２４は図２０のブロック解除可能画面１０５０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図２０のブロック解除可能画面１０５０をクライアント端末２に表示させる。クライアント端末２は、図２０のブロック解除可能画面１０５０からエントリーのブロックの解除要求をギルドマスターから受け付け、ブロックの解除要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【０１０１】
ブロックの解除要求を受信したエントリー受付部２４は図１９に示したイベントエントリー情報のブロックフラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に変更することでエントリーのブロックを解除する。
【０１０２】
したがって、ギルドマスターはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図２０のブロック解除可能画面１０５０から、エントリーのブロックを解除することができる。
【０１０３】
一方、イベントへのエントリーがブロックされていなければ、エントリー受付部２４はステップＳ６５において、図２１に示すエントリー及びブロック可能画面１０６０を選択する。図２１はエントリー及びブロック可能画面の一例のイメージ図である。
【０１０４】
図２１に示すエントリー及びブロック可能画面１０６０は「エントリーする」ボタン１０６１及び「エントリーをブロックする」ボタン１０６２が設けられている。ギルドマスターはエントリー及びブロック可能画面１０６０の「エントリーする」ボタン１０６１を押下することで、エントリー期間内であればエントリーを要求することができる。また、ギルドマスターはエントリー及びブロック可能画面１０６０の「エントリーをブロックする」ボタン１０６２を押下することで、エントリー期間内であればエントリーのブロックを要求することができる。
【０１０５】
なお、ステップＳ６５からステップＳ３５に進んだ場合、エントリー受付部２４はエントリー及びブロック可能画面１０６０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図２１のエントリー及びブロック可能画面１０６０をクライアント端末２に表示させる。
【０１０６】
クライアント端末２は、図２１のエントリー及びブロック可能画面１０６０からエントリーの要求をギルドマスターから受け付けて、エントリーの要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信することができる。
【０１０７】
また、クライアント端末２は図２１のエントリー及びブロック可能画面１０６０からエントリーのブロックの要求をギルドマスターから受け付け、エントリーのブロックの要求をゲームサーバ装置３のエントリー受付部２４に送信できる。
【０１０８】
エントリーの要求を受信したエントリー受付部２４は図１９に示したようなイベントエントリー情報のエントリーフラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に変更することでイベントへのエントリーを行う。
【０１０９】
また、エントリーのブロックの要求を受信したエントリー受付部２４は図１９に示したようなイベントエントリー情報のブロックフラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に変更することでイベントのエントリーのブロックを行う。
【０１１０】
したがって、ギルドマスターはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図２１のエントリー及びブロック可能画面１０６０から、イベントへのエントリー及びエントリーのブロックを行うことができる。
【０１１１】
図２２はステップＳ３４のギルドメンバー専用画面選択処理の一例のフローチャートである。ステップＳ７１において、エントリー受付部２４は図１９のイベントエントリー情報に基づいて、イベントにエントリー済みであるか否かを判定する。
【０１１２】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みであれば、エントリー受付部２４はステップＳ７２において、図１７のエントリー済み画面１０４０を選択する。ギルドメンバーは、エントリー済み画面１０４０からエントリー済みであることを確認できるが、エントリーの取り消しを要求できない。
【０１１３】
プレイヤの所属するギルドがイベントにエントリー済みでなければ、エントリー受付部２４はステップＳ７３において、イベントへのエントリーがブロック中であるか否かを判定する。
【０１１４】
イベントへのエントリーがブロックされていれば、エントリー受付部２４はステップＳ７４において、図２３のブロック中画面１０７０を選択する。図２３はブロック中画面の一例のイメージ図である。
【０１１５】
図２３のブロック中画面１０７０は、ギルドマスターがエントリーをブロックしていることを表すメッセージ１０７１が設けられている。エントリー受付部２４はブロック中画面１０７０を表示するためのパラメータをクライアント端末２に送信することで、図２３のブロック中画面１０７０をクライアント端末２に表示させることができる。
【０１１６】
したがって、ギルドメンバーはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図２３のブロック中画面１０７０から、ギルドマスターがイベントへのエントリーをブロックしていることを知ることができる。
【０１１７】
一方、イベントへのエントリーがブロックされていなければ、エントリー受付部２４はステップＳ７５において、図１０に示すエントリー可能画面１０１０を選択する。ギルドメンバーはエントリー可能画面１０１０の「エントリーする」ボタン１０１１を押下することで、図１２に示した「ギルドメンバーもエントリーが可能な期間」であればエントリーを要求することができる。
【０１１８】
したがって、ギルドメンバーはクライアント端末２の画面表示部５８により表示された図１０のエントリー可能画面１０１０から、イベントへのエントリーを行うことができる。
【０１１９】
（まとめ）
第３の実施形態の情報処理システム１によれば、イベントへエントリーしないというギルドマスターの意向を反映できる。これにより、ギルドマスターはイベント毎にエントリーする、しないを選択できる。
【０１２０】
例えば第３の実施形態の情報処理システム１によれば、同時期に複数のイベントが開催される場合などに、ギルドマスターがエントリーするイベント及びエントリーしないイベントを選択できる。したがって、特定のイベントだけにエントリーすることで、特定のイベントに集中して、当該イベントでのランキングの上位を狙うなど、ギルドマスターの様々な意向を反映できる。
【０１２１】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態のギルドは一人以上のプレイヤが所属するグループの一例である。ギルドマスターはグループにおいて特別な権限を有する第１のプレイヤの一例である。ギルドメンバーは第１のプレイヤ以外の第２のプレイヤの一例である。
【０１２２】
プレイヤ情報記憶部３２及びギルド情報記憶部３４は第１の記憶手段の一例である。イベントエントリー情報記憶部３０は第２の記憶手段の一例である。エントリー期間はイベントへの参加要求を行うことができる期間の一例である。エントリー受付部２４は参加要求受付手段の一例である。
【符号の説明】
【０１２３】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２０    ゲーム進行部
２２    イベント進行部
２４    エントリー受付部
３０    イベントエントリー情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３４    ギルド情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６６    操作内容送信部
６８    表示制御部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１０００    エントリー取り消し可能画面
１０１０    エントリー可能画面
１０２０、１０３０    エントリー不能画面
１０４０    エントリー済み画面
１０５０    ブロック解除可能画面
１０６０    エントリー及びブロック可能画面
１０７０    ブロック中画面
Ｂ    バス
【図１】
2016101395.tif 000003
【図２】
2016101395.tif 000004
【図３】
2016101395.tif 000005
【図４】
2016101395.tif 000006
【図５】
2016101395.tif 000007
【図６】
2016101395.tif 000008
【図７】
2016101395.tif 000009
【図８】
2016101395.tif 000010
【図９】
2016101395.tif 000011
【図１０】
2016101395.tif 000012
【図１１】
2016101395.tif 000013
【図１２】
2016101395.tif 000014
【図１３】
2016101395.tif 000015
【図１４】
2016101395.tif 000016
【図１５】
2016101395.tif 000017
【図１６】
2016101395.tif 000018
【図１７】
2016101395.tif 000019
【図１８】
2016101395.tif 000020
【図１９】
2016101395.tif 000021
【図２０】
2016101395.tif 000022
【図２１】
2016101395.tif 000023
【図２２】
2016101395.tif 000024
【図２３】
2016101395.tif 000025