(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】コンピュータを、ゲーム制御手段４１、ポイント管理手段４４、通信手段４２、マッチング手段４３、および初期値入力手段４５として機能させる。初期値入力手段４５は、第１ユーザによる、ポイント値の初期値の入力を受け付ける。ポイント管理手段４４は、各ユーザに対応するキャラクタ同士の対戦の結果に応じて第１ユーザのポイント値を変更するとともに、初期値入力手段４５により初期値の入力が受け付けられた場合には、第１ユーザのポイント値を、受け付けた初期値に変更する。マッチング手段４３は、第１ユーザのポイント値と、第２ユーザのポイント値とを比較することにより、コンピュータと第２ユーザが操作入力を行う第２コンピュータとの同期の可否を決定する。【選択図】図２
2016187432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行う第１ユーザに対応する第１キャラクタを、当該第１ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記第１キャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理手段、
前記ゲームに参加する他のユーザ（以下、第２ユーザ）が操作入力を行う他のコンピュータ（以下、第２コンピュータ）との間で、各ユーザにそれぞれ付与されている前記ポイント値を含む所定のデータを送受信する通信手段、
前記データに基づいて当該コンピュータと同期する前記第２コンピュータを決定するとともに、当該第２コンピュータと同期するマッチング手段、および
前記第１ユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付ける初期値入力手段、として機能させ、
前記ポイント管理手段は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記第１ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記初期値入力手段により前記初期値の入力が受け付けられた場合には、前記第１ユーザのポイント値を、受け付けた前記初期値に変更するよう構成され、
前記マッチング手段は、前記ポイント管理手段が管理する前記第１ユーザのポイント値と、前記通信手段を介して受信した前記第２ユーザのポイント値とを比較することにより、当該コンピュータと前記第２コンピュータとの同期の可否を決定するよう構成される、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記マッチング手段は、前記第１ユーザに付与されている前記ポイント値および前記第２ユーザに付与されている前記ポイント値が、それぞれ前記所定のポイントの値に応じて区別される複数の階層の何れに属するかに基づいて、前記第２ユーザの前記第２コンピュータと同期するか否かを決定し、
前記初期値入力手段は、前記複数の階層のうちの２以上の階層のそれぞれに前記初期値の候補として予め定められるポイント値から前記初期値を前記ユーザに選択可能とするように構成される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記マッチング手段は、前記第２ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層が、前記第１ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層と同じであるか、１つ上または１つ下の階層である場合に、当該第２ユーザの前記第２コンピュータと同期可能と判定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、各ユーザに対応するキャラクタ同士が対戦するものであり、
前記ポイント管理手段は、前記第１キャラクタが連続して勝利した回数に応じて前記ポイント値の変化量を大きくする、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
【請求項６】
複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、
前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
前記サーバ装置は、
各ユーザが操作入力を行う前記複数のコンピュータと通信を行う通信部と、
各ユーザに対応するキャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理部と、
前記複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定するとともに、当該２以上のコンピュータを同期するマッチング部と、
を備え、
前記複数のコンピュータは、それぞれ、当該コンピュータへの操作入力を行うユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付け、入力された前記初期値を前記サーバ装置に送信するよう構成され、
前記ポイント管理部は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記ゲームに参加した各ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記コンピュータから前記初期値を受信した場合には、当該コンピュータに対応するユーザの前記ポイント値を、受信した前記初期値に変更するよう構成され、
前記マッチング部は、前記ポイント管理部が管理する各ユーザのポイント値を比較することにより、前記複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定するよう構成される、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、複数のユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、複数のプレイヤキャラクタが互いに戦ったり、競争したりして勝負する対戦型のゲームモードが存在するものがある。
【０００３】
このような対戦型のゲームモードにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータの何れか、または、これらのコンピュータに通信接続されたネットワークサーバにおいて、複数のユーザがゲームに参加可能なセッション（複数のユーザ間で通信接続が可能な領域）が形成されるネットワーク対戦が可能なものがある。この場合、一のユーザ（ホストユーザ）がセッションを形成し、当該形成されたセッションに他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、複数のユーザによる対戦プレイが可能となる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５５００５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームモードにおいては、セッションを形成する際に、対戦するユーザの操作能力（強さ等）が同程度となることが望ましい。しかしながら、対戦するユーザの操作能力を同程度にすることが難しい場合があった。複数のユーザがゲームに参加した場合に各ユーザの操作能力を同程度にしたいという課題は、対戦型のゲームだけでなく、協力プレイのような複数のユーザが操作するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲーム（マルチプレイのゲーム）であれば同様に生じ得る。
【０００６】
そこで本発明は、ユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行う第１ユーザに対応する第１キャラクタを、当該第１ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、前記第１キャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理手段、前記ゲームに参加する他のユーザ（以下、第２ユーザ）が操作入力を行う他のコンピュータ（以下、第２コンピュータ）との間で、各ユーザにそれぞれ付与されている前記ポイント値を含む所定のデータを送受信する通信手段、前記データに基づいて当該コンピュータと同期する前記第２コンピュータを決定するとともに、当該第２コンピュータと同期するマッチング手段、および前記第１ユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付ける初期値入力手段、として機能させ、前記ポイント管理手段は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記第１ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記初期値入力手段により前記初期値の入力が受け付けられた場合には、前記第１ユーザのポイント値を、受け付けた前記初期値に変更するよう構成され、前記マッチング手段は、前記ポイント管理手段が管理する前記第１ユーザのポイント値と、前記通信手段を介して受信した前記第２ユーザのポイント値とを比較することにより、当該コンピュータと前記第２コンピュータとの同期の可否を決定するよう構成される。
【０００８】
前記マッチング手段は、前記第１ユーザに付与されている前記ポイント値および前記第２ユーザに付与されている前記ポイント値が、それぞれ前記所定のポイントの値に応じて区別される複数の階層の何れに属するかに基づいて、前記第２ユーザの前記第２コンピュータと同期するか否かを決定し、前記初期値入力手段は、前記複数の階層のうちの２以上の階層のそれぞれに前記初期値の候補として予め定められるポイント値から前記初期値を前記ユーザに選択可能とするように構成されてもよい。
【０００９】
前記マッチング手段は、前記第２ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層が、前記第１ユーザに付与されているポイント値が属する前記階層と同じであるか、１つ上または１つ下の階層である場合に、当該第２ユーザの前記第２コンピュータと同期可能と判定してもよい。
【００１０】
前記ゲームは、各ユーザに対応するキャラクタ同士が対戦するものであり、前記ポイント管理手段は、前記第１キャラクタが連続して勝利した回数に応じて前記ポイント値の変化量を大きくしてもよい。
【００１１】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲームの前記仮想空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記サーバ装置は、各ユーザが操作入力を行う前記複数のコンピュータと通信を行う通信部と、各ユーザに対応するキャラクタに付与されている所定のポイント値を管理するポイント管理部と、前記複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定するとともに、当該２以上のコンピュータを同期するマッチング部と、を備え、前記複数のコンピュータは、それぞれ、当該コンピュータへの操作入力を行うユーザによる、前記ポイント値の初期値の入力を受け付け、入力された前記初期値を前記サーバ装置に送信するよう構成され、前記ポイント管理部は、前記ゲームの進行の結果に応じて前記ゲームに参加した各ユーザの前記ポイント値を変更するとともに、前記コンピュータから前記初期値を受信した場合には、当該コンピュータに対応するユーザの前記ポイント値を、受信した前記初期値に変更するよう構成され、前記マッチング部は、前記ポイント管理部が管理する各ユーザのポイント値を比較することにより、前記複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定するよう構成される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における各クラスの昇格値および降格値を示す図表である。
【図４Ａ】勝利時におけるユーザポイントの上昇値を彼我の階層に応じて示した勝利テーブルを示す図である。
【図４Ｂ】敗北時におけるユーザポイントの下降値を彼我の階層に応じて示した敗北テーブルを示す図である。
【図５】本実施形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態における対戦モードの初期値入力画面を例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［本発明の一態様を得るに至った経緯］
上述したようにネットワーク対戦型のゲームモードにおいては、セッションを形成する際に、対戦するユーザ同士の操作能力（強さ等）が同程度となることが望ましい。そのために、例えば各ユーザに対し、ユーザが対戦で勝利するたびに値が増加し、敗退するたびに値が減少するような所定のポイント（以下、ユーザポイントと称する）を付与することがある。このようなユーザポイントは、ユーザのおおよその勝率を示す指標となるため、ユーザポイントが近いユーザ同士をマッチングして対戦させることにより、対戦するユーザ同士の操作能力を同程度にすることができる。
【００１６】
しかし、ユーザポイントは、当該ユーザポイントが付与されているユーザの対戦数が多くなるほど実際のユーザの実力に沿うものになるが、当該ゲームモードを最初にプレイした直後においては、実際のユーザの実力に沿ったものにはなっていなかった。当該ゲームを最初にプレイするユーザであっても、同じジャンルのゲームを数多くこなしているベテランもいれば、当該ジャンルのゲームを全くしたことがない初心者もいる。しかし、ベテランのユーザと初心者のユーザとで、当該ゲームを最初にプレイする時点でユーザポイントに違いがなく、対戦が行われ得る。このようなユーザ同士が対戦すれば互いのユーザにストレスを与える結果となる。例えば、ベテランのユーザは、ユーザポイントがある程度上昇し、当該ユーザの実力に沿うようになるまで、何度も弱いユーザと対戦する必要が生じ、対戦プレイへの興味が低下する場合がある。一方、初心者であるユーザは、強いユーザと対戦する確率が高くなり、なかなか勝てない状況が生じ、対戦プレイへの興味が低下する場合がある。
【００１７】
そこで、本発明の発明者らは、セッションを形成する際に用いられるユーザポイントの初期値をユーザにより入力可能とし、ユーザポイントを各ユーザの実力に応じた値に前もって設定することにより、当該対戦型のゲームモードを最初にプレイした場合または最初のプレイからあまり対戦を行っていない状態であっても、ユーザ同士の対戦時に、対戦するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができる本発明を想到した。
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行される対戦型の格闘アクションゲームを例として説明する。本実施形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手のキャラクタと格闘を行うことにより進行する。本ゲームには、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手としてＣＰＵにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタと格闘を行い、これに勝利することでシナリオを進行させるゲームモード（アーケードモード）と、複数のユーザがそれぞれ操作するプレイヤキャラクタ同士が対戦を行うゲームモード（対戦モード）とが含まれる。
【００２０】
アーケードモードは、複数のステージで構成されており、シナリオの進行に伴ってプレイするステージが順次変更される。複数のステージには、それぞれクリア条件が設定されている。なお、本明細書において、「ステージ」とは、ゲーム本編の区切りを意味し、例えばストーリーの進行度や行動場所に応じて区切られる「チャプター」、ゲーム回数に応じて区切られる「ラウンド」など、ゲームの内容に応じた区切りだけに限られず、例えばゲーム本編の一部分をロードするためのローディングから次の一部分をロードするためのローディングまでの間の区間といったゲームの内容に応じていない区切りも含まれる。
【００２１】
対戦モードは、例えばアーケードモードにおける複数のステージのうちの１つのステージと同様のゲーム空間において、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタ同士が格闘を行うことができるように構成される。以下では主に対戦モードに基づいて説明する。
【００２２】
対戦モードにおいて、ゲーム開始前に、一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザがセッションに参加した場合には、当該他のユーザがゲストユーザとしてホストユーザの対戦相手となる。ゲストユーザは１人でもよいし、それ以上でもよい。なお、アーケードモードの進行中において、特定のタイミングでマッチング処理を行い、複数のユーザがセッションに参加した場合に、対戦モードに移行する処理を行ってもよい。
【００２３】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００２４】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２５】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２６】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２７】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２８】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２９】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、ゲーム制御手段（ゲーム制御部）４１、通信手段（通信部）４２、マッチング手段（マッチング部）４３、ポイント管理手段（ポイント管理部）４４および初期値入力手段（初期値入力部）４５などの機能を発揮する。
【００３０】
このうち、ゲーム制御手段４１は、複数のユーザが参加して各ユーザに対応するキャラクタ同士が対戦するゲームの仮想ゲーム空間を生成するとともに、少なくとも当該コンピュータ（以下、第１コンピュータとも称する）への操作入力を行うユーザ（以下、第１ユーザとも称する）に対応するキャラクタ（以下、第１キャラクタとも称する）を、当該第１ユーザによる第１コンピュータへの操作入力に応じて前記仮想ゲーム空間にて行動させ、ゲームを進行させる。この際、ゲーム制御手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、ゲーム制御手段４１は、ゲーム空間生成手段として機能し、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。仮想ゲーム空間が三次元である場合、ゲーム制御手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。そして、ゲーム制御手段４１は、ユーザによるコントローラ２４の操作やゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタの動作を制御する。
【００３１】
本ゲームは、対戦モードにおいて、第１ユーザの第１コンピュータと、当該対戦モードに参加する他のユーザ（以下、第２ユーザとも称する）が操作入力を行う他のコンピュータ（以下、第２コンピュータとも称する）との間で、同期して進行される。また、各ユーザ（ユーザカウント）には、対戦モードにおいて使用される所定のポイントが付与される。このポイントは、例えばバトルポイントまたはユーザポイント等と称されるが、以下では、ユーザポイントと称する。ユーザポイントは、ゲームを初めて開始する際に初期値（後述）が付与され、各ユーザのコンピュータまたはサーバ装置３に対応するユーザのゲームデータとして記憶される。
【００３２】
通信手段４２は、ゲームに参加する第２ユーザが操作入力を行う第２コンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。このデータには、上記ユーザポイントの値が含まれる。マッチング手段４３は、通信手段４２が送受信するデータに基づいて同期する第２コンピュータを決定するとともに、当該第２コンピュータと同期する。この際、マッチング手段４３は、第１ユーザに付与されているユーザポイントの値と、第２ユーザに付与されているユーザポイントの値とを比較することにより、当該第２ユーザの第２コンピュータと同期するか否かを決定するよう構成される。
【００３３】
なお、複数のゲーム装置２のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００３４】
例えば、Ｐ２Ｐ通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ（ホストユーザとなる）のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ（ゲストユーザとなる）は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から１つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにＰ２Ｐ通信に必要な情報（例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど）を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でＰ２Ｐ通信を行い、セッションが確立される。
【００３５】
セッションが確立された後は、第２ユーザの操作するキャラクタ（以下、第２キャラクタとも称する）は、第２コンピュータのゲーム制御手段４１により制御され、当該制御情報が通信手段４２を通じて第１ユーザの第１コンピュータに送られ、当該第１コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第２キャラクタを動作させる。
【００３６】
セッションは、第１コンピュータと第２コンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ（例えば上記マッチングサーバ）などに形成されてもよいし、第１コンピュータおよび第２コンピュータのうちの何れかに形成されてもよい。本実施形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションにその他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
【００３７】
初期値入力手段４５は、第１ユーザによる、ユーザポイントの初期値の入力を受け付ける。ポイント管理手段４４は、対戦の結果に応じて第１ユーザのユーザポイントの値を変更するとともに、初期値入力手段４５により初期値の入力が受け付けられた場合には、第１ユーザのポイント値を、受け付けた初期値に変更する。
【００３８】
［ユーザポイントの利用］
ポイント管理手段４４は、対戦モードにおけるゲームの進行の結果である勝敗に基づいて各ユーザが有するユーザポイントの値を変化させるよう構成される。変化後のユーザポイントの値は、各ユーザのコンピュータまたはサーバ装置３に記憶される。なお、ポイント管理手段４４は、当該ポイント管理手段４４は属するコンピュータ（第１コンピュータ）を操作する第１ユーザが有するユーザポイントの値だけを変化させることとしてもよい。この場合、対戦相手である第２ユーザが有するユーザポイントは第２ユーザが操作する第２コンピュータのポイント管理手段４４が変化させる。すなわち、第２ユーザにとっては第２ユーザが操作するコンピュータが第１コンピュータとして機能する。また、第１ユーザが後述するホストユーザである場合には、第１ユーザおよび第２ユーザがそれぞれ有するユーザポイントの値を変化させ、通信手段４２が第２ユーザのコンピュータ（第２コンピュータ）に第２ユーザの変化後のユーザポイントの値を伝送することとしてもよい。この場合、第１ユーザが後述するゲストユーザである場合には、ポイント管理手段４４は、第１ユーザのユーザポイントの値を、第２ユーザのコンピュータから伝送された第１ユーザの変化後のユーザポイントの値に更新して記憶する。
【００３９】
ポイント管理手段４４は、対戦に勝利したキャラクタを操作するユーザのユーザポイントの値を増加し、対戦に敗北したキャラクタを操作するユーザのユーザポイントの値を減少させる。したがって、ユーザポイントの値は、対戦で勝つほどに大きくなり、対戦で負けるほどに小さくなる。これにより、ユーザポイントの値は、当該ユーザポイントを有するユーザの強さの指標となる。なお、ゲームにおいて、ユーザが操作可能なキャラクタが複数種類存在する場合には、一のユーザにおいてキャラクタごとにユーザポイントが付与されてもよいし、一のユーザが操作するキャラクタに関係なくユーザごと（例えばユーザカウントごと）にユーザポイントが付与されてもよい。
【００４０】
本ゲームにおいては、ユーザが属する階層として複数のクラスが設定される。ユーザのクラスは、ユーザに付与されているユーザポイントの値に応じて区別される。例えば初心者クラス、中級者クラスおよび上級者クラスの３つのクラスが設定される。例えば、初心者クラスに含まれるユーザポイントの範囲Ｒ１は、０≦Ｒ１＜１０００であり、中級者クラスに含まれるユーザポイントの範囲Ｒ２は、５００＜Ｒ２＜５０００であり、上級者クラスに含まれるユーザポイントの範囲Ｒ３は、２５００＜Ｒ３である。
【００４１】
ポイント管理手段４４は、ユーザに付与されたポイントに応じてユーザが属する階層を設定する。各階層には、１つ上のクラスに昇格するためのポイントのしきい値である昇格値と、１つ下のクラスに降格するためのポイントのしきい値である降格値とが設定される。各階層において、降格値は昇格値以上の値に設定される。この場合、ユーザが属するクラスは、ユーザポイントの値が同じでも異なる場合が生じる。これにより、一度１つ上のクラスに属したユーザは、その後の対戦で敗北してもすぐには元のクラス（１つ下のクラス）には戻らないようにすることができる。したがって、クラスの変更が頻繁に起こらないようにすることができる。なお、クラスの変更はゲーム画面上に表示する等してユーザに報知してもよいし、報知しなくてもよい。
【００４２】
例えば、上記例において、初心者クラスから中級者クラスへ昇格するための昇格値は、１０００であり、中級者クラスから初心者クラスへ降格するための降格値は５００である。中級者クラスから上級者クラスへ昇格するための昇格値は、５０００であり、上級者クラスから中級者クラスへ降格するための降格値は２５００である。
【００４３】
さらに、初心者クラス、中級者クラスおよび上級者クラスをさらに複数のサブクラスに分けてもよい。この「サブクラス」も本明細書および特許請求の範囲における「階層」に含まれる。例えば、初心者クラスを「初心者Ａ」（ユーザポイントの範囲Ｒ１１は０≦Ｒ１１＜５００）と「初心者Ｓ」（ユーザポイントの範囲Ｒ１２は５００≦Ｒ１２＜１０００）とに分け、中級者クラスを「中級者Ａ」（ユーザポイントの範囲Ｒ２１は５００＜Ｒ２１＜２５００）と「中級者Ｓ」（ユーザポイントの範囲Ｒ２２は１０００＜Ｒ１２＜５０００）とに分け、上級者クラスを「上級者Ａ」（ユーザポイントの範囲Ｒ３１は２５００＜Ｒ３１＜７５００）と「上級者Ｓ」（ユーザポイントの範囲Ｒ１２は５０００＜Ｒ３２）とに分ける。
【００４４】
この場合、「初心者Ａ」、「初心者Ｓ」、「中級者Ａ」、「中級者Ｓ」、「上級者Ａ」、および「上級者Ｓ」の順で昇格し、逆順で降格する。ただし、降格値を設定しないクラスが存在してもよい。例えば「初心者Ｓ」から「初心者Ａ」へは降格しないこととしてもよい。図３は本実施形態における各クラスの昇格値および降格値を示す図表である。図３において、昇格値欄には、左端のクラス欄に示されるクラスに昇格するための値が示され、降格値欄には、左端のクラス欄に示されるクラスから１つ下のクラスに降格するための値が示されている。
【００４５】
ユーザが属するクラスはゲーム画面上に表示する等によりユーザに報知する一方で、サブクラスは、ユーザには報知しないこととしてもよい。上記例において、サブクラスの異同もユーザに報知する場合は、６つのクラスが存在することと同じ意味となる。
【００４６】
前述したように、ユーザポイントは、対戦モードにおける他のユーザとの対戦の結果（勝敗）に応じて増減する。図４Ａは勝利時におけるユーザポイントの上昇値を彼我の階層に応じて示した勝利テーブルを示す図であり、図４Ｂは敗北時におけるユーザポイントの下降値を彼我の階層に応じて示した敗北テーブルを示す図である。
【００４７】
ゲームデータ３０ｂには、図４Ａおよび図４Ｂに示すような勝利テーブルおよび敗北テーブルが記憶される。ポイント管理手段４４は、第１ユーザが対戦相手となった第２ユーザに勝利した場合、勝利テーブルを読み出し、当該勝利テーブルの中から第１ユーザおよび当該第２ユーザのそれぞれが属する階層に対応するユーザポイントの加算値を読み出す。同様に、ポイント管理手段４４は、第１ユーザが対戦相手となった第２ユーザに敗北した場合、敗北テーブルを読み出し、当該敗北テーブルの中から第１ユーザおよび当該第２ユーザのそれぞれが属する階層に対応するユーザポイントの減算値を読み出す。
【００４８】
各テーブルにおいては、第１ユーザのユーザポイントが属する階層に対して対戦相手のユーザポイントが属する階層が上位であるほど勝敗により変化するユーザポイントの増減量が大きくなり、対戦相手のユーザポイントが属する階層が下位であるほど勝敗により変化するユーザポイントの増減量が小さくなるように設定されている。なお、敗北テーブルにおいては、図４Ｂに示すように、ユーザに付与されたユーザポイントが最下位の階層からいくつかの階層（図４Ｂにおいては「初心者Ｓ」および「初心者Ａ」の２つのサブクラス）に属する場合、敗北してもユーザポイントが減算されないように（減算値０に）設定されてもよい。
【００４９】
ポイント管理手段４４は、上記のような勝利テーブルおよび敗北テーブルを用いて、対戦終了後（勝敗決定後）の第１ユーザのユーザポイントの変更処理を行う。この際、ポイント管理手段４４は、上記のように勝利テーブルまたは敗北テーブルから読み出した加算値または減算値をそのまま第１ユーザのユーザポイントに加算または減算してもよい。また、ポイント管理手段４４は、勝利テーブルから読み出した加算値または敗北テーブルから読み出した減算値を基準値として特定の条件に応じて当該加算値または減算値を補正してもよい。この補正値に関しても第１ユーザに付与されたユーザポイントが属する階層に応じて補正量が変化してもよい。
【００５０】
補正の例としては、例えば、第１ユーザが選択した初期値が属する階層が複数の階層のうち予め定められた所定の階層である場合で、かつ第１ユーザの現在のユーザポイントが、第１ユーザが選択した初期値が属する階層に含まれる場合、ポイント管理手段４４は、勝利時におけるユーザポイントの加算値を基準値より増やしてもよい。例えば、第１ユーザが選択した初期値が属する階層が初心者クラスまたは中級者クラスであり、現在のユーザポイントが当該初期値が属する階層に含まれる場合、第１ユーザの勝利時におけるユーザポイントの加算値が基準値より増加する。これにより、設定入力したユーザポイントの初期値が第１ユーザの本当の実力に対して低い場合であっても、第１ユーザに付与されるユーザポイントの値を、第１ユーザの実力に相応する階層へ早く変化させることができる。また、例えば、第１ユーザが特定のコンボで勝利した場合や、第１ユーザがダメージを受けずに勝利した場合、ポイント管理手段４４は、勝利時におけるユーザポイントの加算値を基準値より増やしてもよい。
【００５１】
また、ポイント管理手段４４は、第１キャラクタが連続して勝利した回数に応じてユーザポイントの加算値を基準値より大きくしてもよい。なお、「連続して勝利」の条件には、対戦相手となる第２ユーザ（第２キャラクタ）の異同は問われない。例えば１回対戦するごとに他のユーザのコンピュータと同期し直している場合でも、対戦モードにおいて、第１キャラクタが連続して勝利している限り、ゲーム制御手段４１は、第１キャラクタが連続して勝利した回数に応じてユーザポイントの加算値を基準値より大きくする処理を行う。
【００５２】
例えば、ポイント管理手段４４は、３連勝すると基準値に３０ポイント加えた値を加算値とし、７連勝すると基準値に１５０ポイント加えた値を加算とする等としてもよい。さらに、ポイント管理手段４４は、第１キャラクタが連続して敗北した回数に応じてユーザポイントの減算値を基準値より小さく（減少量を大きく）してもよい。この場合、連敗した場合の減少量の大きさより連勝した場合の増加量の大きさの方が大きくなるようにしてもよい。
【００５３】
［マッチング処理の流れ］
図５は本実施形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。所定のゲームモード選択画面（図示せず）においてユーザ（第１ユーザ）が対戦モードを選択入力することにより、ゲーム制御手段４１は、対戦モードへの移行を開始する（ステップＳ１）。ゲーム制御手段４１は、第１ユーザによる対戦モードの実行が初めてか否かを判定する（ステップＳ２）。例えば、ゲーム制御手段４１は、ユーザのゲームデータを読み出し、当該ゲームデータにおいて対戦モードの実行履歴の有無を判定したり、当該ゲームデータにおいて既に対戦モードのためのポイントが記憶されているか否かを判定したりする。この場合、実行履歴またはポイントの記録がない場合、対戦モードの実行が初めてであると判定される。
【００５４】
対戦モードの実行は初めてであると判定された場合（ステップＳ２でＹｅｓ）、初期値入力手段４５は、ゲーム画面として初期値入力画面を表示する（ステップＳ３）。図６は本実施形態における対戦モードの初期値入力画面を例示する図である。図６に示すように、初期値入力画面Ｄには、複数（ここでは３つ）のクラス設定入力ボタンＢ１〜Ｂ３が第１ユーザの操作に応じて入力可能に表示される。
【００５５】
ここで、ユーザポイントの初期値は、階層に応じて設定される。すなわち、初期値入力手段４５は、複数の階層のうちの２以上の階層のそれぞれに初期値の候補として予め定められるユーザポイントの値からユーザポイントの初期値を第１ユーザに選択可能とするように構成される。本実施の形態においては、３つのクラス（初心者クラス、中級者クラス、および上級者クラス）のそれぞれに初期値の候補であるユーザポイントが予め設定される。言い換えると、本実施の形態においては、６つのサブクラスのうちの３つのサブクラス（「初心者Ａ」、「中級者Ａ」、および「上級者Ａ」）のそれぞれに初期値の候補であるユーザポイントが予め設定される。
【００５６】
例えば初心者クラスを選択する場合（クラス設定入力ボタンＢ１を選択する操作が行われる場合）のユーザポイントの初期値Ｒ１ｉは、０であり、中級者クラスを選択する場合（クラス設定入力ボタンＢ２を選択する操作が行われる場合）のユーザポイントの初期値Ｒ２ｉは、１０００であり、上級者クラスを選択する場合（クラス設定入力ボタンＢ３を選択する操作が行われる場合）のユーザポイントの初期値Ｒ３ｉは、５０００である。なお、この例では、対応するクラスの昇格値を初期値としたが、これに限られず、対応するクラスに含まれるユーザポイントの範囲内から適宜設定され得る。
【００５７】
初期値入力手段４５は、初期値入力画面Ｄにおいてクラス設定入力ボタンＢ１〜Ｂ３の何れかを選択する操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ４）。クラス設定入力ボタンＢ１〜Ｂ３の何れを選択する操作が行われた場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、ポイント管理手段４４は、選択されたクラス設定入力ボタンＢ１〜Ｂ３に対応するクラスに応じたユーザポイントを当該ユーザのポイントの初期値に設定し、記憶する（ステップＳ５）。
【００５８】
対戦モードの実行が初めてではないと判定された場合（ステップＳ２でＮｏ）、ポイント管理手段４４は、ユーザのゲームデータとして記憶されているユーザポイントを読み出す（ステップＳ６）。
【００５９】
マッチング手段４３は、ユーザに付与されているユーザポイントに基づいてマッチング処理を実行する（ステップＳ７）。すなわち、マッチング手段４３は、対戦モードの実行が初めての場合、ユーザに付与されたユーザポイントの初期値に基づいてマッチング処理を実行する。また、マッチング手段４３は、対戦モードの実行が初めてではない場合、ユーザのゲームデータから読み出したユーザポイントに基づいてマッチング処理を実行する。
【００６０】
このように、本実施形態においては、セッションを形成する際に用いられるユーザポイントの初期値をユーザにより入力可能とすることにより、ユーザが対戦モードを初めて実行する場合であっても、当該ユーザの実力に応じたユーザポイントを最初から付与することができる。これにより、対戦モードを最初にプレイした場合または最初のプレイからあまり対戦を行っていない状態であっても、ユーザ同士の対戦時に、対戦するユーザの操作能力を同程度にし易くすることができる。
【００６１】
［マッチング処理のより具体的な態様の例］
ここで、マッチング手段４３は、第１ユーザに付与されているユーザポイントの値および第２ユーザに付与されているユーザポイントの値が、それぞれユーザポイントの値に応じて区別される複数の階層の何れに属するかに基づいて、第２ユーザの第２コンピュータと同期するか否かを決定する。具体的には、マッチング手段４３は、第２ユーザに付与されているユーザポイントの値が属する階層が、第１ユーザに付与されているユーザポイントの値が属する階層と同じであるか、１つ上または１つ下の階層である場合に、当該第２ユーザの第２コンピュータと同期可能と判定する。
【００６２】
例えば、第１ユーザに付与されているユーザポイントの値が「中級者Ａ」の階層（サブクラス）に属する場合、マッチング手段４３は、ユーザポイントの値が「中級者Ｓ」、「中級者Ａ」および「初心者Ｓ」の階層に属する第２ユーザの中からマッチングを行う。
【００６３】
マッチングの際、ゲストユーザのコンピュータにおけるマッチング手段４３は、ゲーム画面上にマッチング可能なホストユーザの情報をリストアップし、その中から対戦を希望するホストユーザをゲストユーザにより選択可能としてもよい。これに代えて、マッチング手段４３は、マッチング可能なユーザの中からランダムでマッチングすることとしてもよい。
【００６４】
さらに、第１ユーザがセッションのゲストユーザである場合、マッチング手段４３は、第１ユーザに付与されているユーザポイントが属する階層と同じ階層および／または１つ上の階層に属するユーザポイントを有する第２ユーザの中からマッチングを行う。この際、第１ユーザは、対戦相手となる第２ユーザの属する階層（クラス／サブクラス）をマッチング対象の階層の中から指定可能としてもよい。例えば、マッチング手段４３は、希望する対戦相手の選択肢として「同程度」、「自分より強い」、および「指定なし」の何れかを選択可能なマッチング設定画面（図示せず）を表示することとしてもよい。この場合、「同程度」が選択された場合、第１ユーザと同じ階層に属するユーザポイントを有する第２ユーザとマッチングされ、「自分より強い」が選択された場合、第１ユーザより１つ上の階層に属するユーザポイントを有する第２ユーザとマッチングされ、「指定なし」が選択された場合、第１ユーザと同じ階層および第１ユーザより１つ上の階層に属するユーザポイントを有する第２ユーザとマッチングされる。
【００６５】
また、第１ユーザがセッションのホストユーザである場合（第１ユーザが形成したセッションに他のユーザが参加する場合）、マッチング手段４３は、第１ユーザに付与されているユーザポイントが属する階層と同じ階層、１つ上の階層または１つ下の階層に属するユーザポイントを有する第２ユーザの中からマッチングを行う。
【００６６】
したがって、本ゲームの対戦モードを初めてプレイするユーザが、本ゲームと同様の他のゲーム（例えば対戦型の格闘アクションゲームに分類される他のゲーム）の経験がない場合、図６に示す初期値入力画面Ｄにおいて、初心者クラス設定入力ボタンＢ１を選択する操作を行うことにより、ユーザポイントが「初心者Ａ」および「初心者Ｓ」の何れかに属する他のユーザとマッチングされる。これにより、初心者であるユーザがいきなり上級者とマッチングされることを有効に防止でき、ユーザがなかなか勝てずに対戦プレイへの興味が低下するのを防止することができる。
【００６７】
また、本ゲームの対戦モードを初めてプレイするユーザが本ゲームと同様の他のゲームの経験が豊富な場合、図６に示す初期値入力画面Ｄにおいて、上級者クラス設定入力ボタンＢ３を選択する操作を行うことにより、ユーザポイントが「上級者Ｓ」、「上級者Ａ」および「中級者Ｓ」の何れかに属する他のユーザとマッチングされる。これにより、ベテランのユーザが初めから強い他のユーザと対戦することができ、何度も弱いユーザと対戦することによって対戦プレイへの興味が低下するのを防止することができる。
【００６８】
また、本ゲームの対戦モードを初めてプレイするユーザが本ゲームと同様の他のゲームの経験がある場合、図６に示す初期値入力画面Ｄにおいて、中級者クラス設定入力ボタンＢ２を選択する操作を行うことにより、ユーザポイントが「初心者Ｓ」、「中級者Ａ」および「中級者Ｓ」の何れかに属する他のユーザとマッチングされる。これにより、ユーザが適切な強さの他のユーザと対戦することができる。
【００６９】
なお、マッチング手段４３は、マッチング候補の第２ユーザが複数存在する場合、当該第２ユーザのユーザポイントと第１ユーザのユーザポイントとの差（以下、ポイント差）をマッチングの優先順位の基準として用いてもよい。例えば、マッチング手段４３は、第２ユーザのユーザポイントと第１ユーザのユーザポイントとの差が小さいほどマッチングの優先順位を高くする。また、マッチング手段４３は、第１ユーザに付与されているユーザポイントの値を基準として所定の範囲内のユーザポイントを有している第２ユーザを検索し、当該第２ユーザとマッチングすることとしてもよい。
【００７０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７１】
例えば、上記実施形態では、各ユーザの操作するコンピュータ（ゲーム装置２の制御部４）がそれぞれ各ユーザポイントの値を管理しているが、本発明はこれに限られない。これに代えて、サーバ装置３がポイント管理手段４４の機能を発揮する（（ポイント管理部を備える）こととしてもよい。この場合、サーバ装置３は、各ユーザが操作入力を行う複数のコンピュータ（ゲーム装置２）と通信を行う通信部と、各ユーザに対応するキャラクタに付与されているユーザポイントの値を管理するポイント管理部と、複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定するとともに、当該２以上のコンピュータを同期するマッチング部（マッチング手段４４に相当）とを備える。複数のコンピュータは、それぞれ、当該コンピュータへの操作入力を行うユーザによる、ユーザポイントの初期値の入力を受け付け、入力された初期値をサーバ装置３に送信する。サーバ装置３のポイント管理部は、ゲームの進行の結果に応じてゲームに参加した各ユーザのユーザポイントの値を変更するとともに、コンピュータから初期値を受信した場合には、当該コンピュータに対応するユーザポイントの値を、受信した初期値に変更する。サーバ装置３のマッチング部は、ポイント管理部が管理する各ユーザのポイント値を比較することにより、複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定する。なお、上記のようにサーバ装置３がユーザポイントの値を管理する場合、サーバ装置３の通信部は、ユーザポイントの値を各コンピュータに送信する必要はない。
【００７２】
また、上記実施形態では、ユーザポイントの初期値を選択する際に、存在する６つの階層（サブクラス）のうちの一部の階層（「初心者Ａ」、「中級者Ａ」、および「上級者Ａ」のサブクラス）を選択可能としたが、すべての階層を選択可能としてもよい。すなわち、すべての階層に初期値の候補が設定されていてもよい。また、一部の階層を選択可能とする場合、所定の階層より下位の階層のみ選択可能とし、所定の階層以上の階層は選択不能としてもよい。例えば、上記６つのサブクラスのうち、初級者クラスおよび中級者クラスに属するサブクラスを選択可能とし、上級者クラスに属する上位２つのサブクラスを選択不能としてもよい。これにより、ユーザの実力とかけ離れた初期値の設定を防止することができる。
【００７３】
また、例えばユーザがユーザポイントの初期値の入力または階層の選択を希望しない場合に、ポイント管理手段４４が予め定められたユーザポイントの値を初期値に設定するように構成してもよい。
【００７４】
また、上記実施形態では、対戦型のゲームとして、格闘アクションゲームを例示したが、オンライン対戦型のゲームであればこれに限られない。例えば、シューティングゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ボードゲーム（将棋、囲碁、すごろく等）、カードゲーム（ポーカー等）、パズルゲーム、音楽ゲーム（タイミング合わせゲーム等）といったゲームにも本発明を適用可能である。
【００７５】
さらに、本発明は、対戦型のゲームに限られず、協力プレイのような複数のユーザが操作するキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動するゲーム（マルチプレイのゲーム）であれば適用可能である。この場合、ポイント管理手段４４がポイント値を変更する基準となる「ゲームの進行の結果」には、例えば、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタとの戦闘終了時において当該ノンプレイヤキャラクタに与えたダメージ（各キャラクタの寄与率）が適用されてもよい。これに代えて、例えば所定のステージ終了時点における各キャラクタの残りの体力値等が適用されてもよい。
【００７６】
また、上記実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
本発明はユーザ同士が同じ仮想空間相で行動するゲームにおいて、参加するユーザの操作能力を同程度にし易くするために有用である。
【符号の説明】
【００７８】
２  ゲーム装置
４  制御部（コンピュータ）
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  ゲーム制御手段
４２  通信手段
４３  マッチング手段（マッチング部）
４４  ポイント管理手段（ポイント管理部）
４５  初期値入力手段
【図１】
2016187432.tif 000003
【図２】
2016187432.tif 000004
【図３】
2016187432.tif 000005
【図４Ａ】
2016187432.tif 000006
【図４Ｂ】
2016187432.tif 000007
【図５】
2016187432.tif 000008
【図６】
2016187432.tif 000009