(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に付与される利益に差のある当り種別と予告演出種別との間の相関を高めることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】確率変動状態において変動表示回数が所定回数終了した後、選択条件を第１の条件から第２の条件に変更し第１の当り（１６Ｒ大当り）が抽選された場合とそれよりも利益が相対的に低い第２の当り（４Ｒ大当り）が抽選された場合とで選択されうるものであって、少なくとも特定演出の実行に関連する特定の変動パターン（たとえば、ＳＰリーチ変動Ａ５）に関し、第１の条件下においては第１の当りが抽選された場合に選択される割合よりも、第２の当りが抽選された場合に選択される割合の方が高く定められており、第２の条件下においては、第２の当りが抽選された場合に選択される割合よりも前記第１の当りが抽選された場合に選択される割合の方が高く定められている構成とした。【選択図】図３３
2016101455.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行契機となる第１の当りと、当該第１の当りよりも利益状態が相対的に低い第２の当りとを含む複数種類の当り種別を対象に当り抽選を実行する当り抽選手段と、
特別図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果を表示するための図柄表示手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選結果を含む所定の選択条件に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段と、
前記特別図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
所定の開始条件を満たした場合、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定の表示態様が導出表示される確率を、前記通常遊技状態における確率よりも向上させた確率変動状態に制御し、前記特別図柄の変動表示回数が所定の規定回数が終了するまで当該確率変動状態を継続させる確率変動制御手段と、
前記選択条件を指定して、当該選択条件下で前記変動パターン選択手段に対して前記特別図柄の変動パターンを選択させるための選択条件指定手段と、
前記変動パターンに関連する演出を実行する演出手段と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記選択条件指定手段は、
前記確率変動制御手段により前記確率変動状態が継続されている場合において、前記特別図柄の変動表示回数が所定の変更回数終了した後、前記選択条件を第１の条件から第２の条件に変更し、
前記変動パターン選択手段により選択される前記変動パターンには、前記第１の当りが抽選された場合と前記第２の当りが抽選された場合とで選択されうるものであって、少なくとも特定演出の実行に関連する特定の変動パターンが含まれ、
前記特定の変動パターンは、
前記第１の条件下において、前記第１の当りが抽選された場合に選択される割合よりも前記第２の当りが抽選された場合に選択される割合の方が高く定められており、
前記第２の条件下において、前記第２の当りが抽選された場合に選択される割合よりも前記第１の当りが抽選された場合に選択される割合の方が高く定められている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の条件下である場合と前記第２の条件下である場合とで、前記特定演出が現出される割合を異ならせるように構成された、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の条件下が継続される前記特別図柄の変動表示回数は、前記第２の条件下が継続される前記特別図柄の変動表示回数よりも少ない回数である、
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターンには、前記第１の当りである場合にのみ選択され、前記第２の当りである場合には選択されない変動パターンが含まれる、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の変動パターンは、
前記第１の条件下および／または前記第２の条件下で選択される他の変動パターンよりも相対的に長い変動時間が定められている、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動回数が所定の上限値に達したことを条件に高確率状態などの特典遊技状態が終了する回数切りタイプの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機には、始動口に遊技球が入球したことを契機として表示装置において図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）の図柄変動が行われ、図柄が所定の態様で停止することで遊技者に有利な特別遊技状態である大当り遊技状態となり、この大当り遊技の終了後に、通常の遊技状態に比べて大当り遊技への移行が容易となる特典遊技状態に移行され、所定回数の図柄変動、正確には図柄変動表示ゲームが実行されるまで、特典遊技状態が維持される機種がある。たとえば、大当り遊技の終了後、大当り抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態（確変状態と略す）に移行し、図柄の変動回数が所定の上限回数に達したことを条件に確変状態が終了する回数切りタイプと呼ばれるパチンコ機である（下記特許文献１）。
【０００３】
確変状態は、実際には、大当り抽選確率を通常より高くする確変機能だけでなく、特別図柄及び普通図柄の変動時間を短くする時短機能や普通変動入賞装置（普通電動役物）の開放時間と回数を長くする開放延長機能を作動させて、「確変・時短・開放延長付き状態」とすることで、大当たり遊技への移行が容易となるように工夫されている。このため、確変状態中では、１回の特別図柄変動表示ゲームを消化するのに要する時間つまり特別図柄の変動時間が通常遊技状態の場合より短縮されるとともに、特別図柄変動表示ゲームの発生間隔が短くなって、通常よりも短時間で特別図柄変動表示ゲームが次々とスピーディに消化されて行く。よって回数切りタイプの弾球遊技機は、確変状態中に通常よりもスピーディに大当り遊技を発生させることが可能であり、かつ確変状態中に大当り抽選に当選し続けることにより、短時間のうちに大量の出玉を発生させることが可能である、という大きな魅力を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−３２５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者に付与される利益に差がある複数種類の当り種別（たとえば４Ｒ大当りと１６Ｒ大当り）を扱っている弾球遊技機において、従来では、特典遊技状態中に大当りに当選した場合に、その予告演出が、たとえば２つの可動体役物の作動を伴う演出であって１６Ｒ大当りでの当りを激しく予感させるような緊張状況に至ったとしても、実際に確定した当り種別は４Ｒ大当りであった、という遊技者が落胆するケースが発生していた。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、遊技者に付与される利益に差のある複数種類の当りと予告演出の種別との間における相関を高め、遊技者が落胆する状況の発生をなくすようにした弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
（１）所定の始動条件の成立を契機に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行契機となる第１の当り（１６Ｒ大当り）と、当該第１の当りよりも利益状態が相対的に低い第２の当り（４Ｒ大当り）とを含む複数種類の当り種別を対象に当り抽選を実行する当り抽選手段（図９のＳ３０１、Ｓ３０２、図１２のＳ４０９）と、
特別図柄の変動表示動作を行い、前記抽選手段による抽選結果を表示するための図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
少なくとも前記抽選手段による抽選結果を含む所定の選択条件に基づき、複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン選択手段（図１２のＳ４１２、図１４）と、
前記変動パターン選択手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（図９のＳ３０６〜Ｓ３０９）と、
前記特別図柄が特定の表示態様で停止表示された後、前記特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段（図８のＳ６０）と、
所定の開始条件を満たした場合、前記特別遊技状態が終了した後に前記特定の表示態様が導出表示される確率を、前記通常遊技状態における確率よりも向上させた確率変動状態に制御し、前記特別図柄の変動表示回数が所定の規定回数が終了するまで当該確率変動状態を継続させる確率変動制御手段（図１２のＳ４１１、図１３、図１８のＳ５１１〜Ｓ５１６）と、
前記選択条件を指定して、当該選択条件下で前記変動パターン選択手段に対して前記特別図柄の変動パターンを選択させるための選択条件指定手段（図１６Ａ〜図１６Ｂ（Ｓ４８７〜Ｓ４９４）、図１８のＳ５１１、図２１、図３６等）と、
前記変動パターンに関連する演出を実行する演出手段（たとえば、液晶表示装置３６）と、
前記演出手段による演出を実行制御する演出制御手段（演出制御部４１０）と、
を備える遊技機であって、
前記選択条件指定手段は、
前記確率変動制御手段により前記確率変動状態が継続されている場合において、前記特別図柄の変動表示回数が所定の変更回数終了した後、前記選択条件を第１の条件から第２の条件に変更し（図１８、図１６Ａ〜図１６Ｂ（Ｓ４８７〜Ｓ４９４）、図３３等）、
前記変動パターン選択手段により選択される前記変動パターンには、前記第１の当りが抽選された場合と前記第２の当りが抽選された場合とで選択されうるものであって、少なくとも特定演出の実行に関連する特定の変動パターン（たとえば、ＳＰリーチ変動Ａ５）が含まれ、
前記特定の変動パターンは、
前記第１の条件下（たとえば、図３３のＳＴ前半）において、前記第１の当りが抽選された場合に選択される割合よりも前記第２の当りが抽選された場合に選択される割合の方が高く定められており、
前記第２の条件下（たとえば、図３３のＳＴ中盤）において、前記第２の当りが抽選された場合に選択される割合よりも前記第１の当りが抽選された場合に選択される割合の方が高く定められている、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）前記第１の条件下である場合と前記第２の条件下である場合とで、前記特定演出が現出される割合を異ならせるように構成された（たとえば、図３３のＳＰリーチ変動Ａ５の欄）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１０】
（３）前記第１の条件下が継続される前記特別図柄の変動表示回数は、前記第２の条件下が継続される前記特別図柄の変動表示回数よりも少ない回数である（図３３）、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機。
【００１１】
（４）前記変動パターンには、前記第１の当りである場合にのみ選択され、前記第２の当りである場合には選択されない変動パターンが含まれる、（たとえば、変動パターンＡ４、Ａ６、Ａ７等）
ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００１２】
（５）前記特定の変動パターンは、
前記第１の条件下および／または前記第２の条件下で選択される他の変動パターンよりも相対的に長い変動時間が定められている、
ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出上の当り種別への期待感と実際の当り種別との乖離を埋めて、遊技者の心情に沿った演出の提供ができる
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２中の特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。
【図１５】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】図９中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】図９中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１７】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１４中の特別図柄変動パターン作成処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９中のＳＴ前半（確変Ａ）変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１９中のＳＴ中盤（確変Ｂ）変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】図１９中のＳＴ後半（確変Ｃ）変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２３中の受信コマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２３中の受信コマンド解析処理における当り終了コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２３中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２３中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９中の先読み予告演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】図２９中のＳＴ中演出シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の非ＳＴ中変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３３】本発明のＳＴ中変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３４】図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルの区分けを示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【図３６】本発明の他の実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１６】
［第１の実施形態］
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１７】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１８】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１９】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００２０】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。またさらに上受け皿ユニット８には、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出に変化をもたらすことができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この枠演出ボタン１３は、遊技者が操作可能な手操作手段として働く。
【００２１】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２２】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２３】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２４】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分部材（流路振分手段）として働く。本実施形態では、センター飾り４８が遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されており、これにより、遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるようになっている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２５】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ねじなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２６】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。
【００２７】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２８】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２９】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知するラウンド表示手段として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００３０】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３１】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３２】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３３】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良い。
【００３５】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３６】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３７】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３８】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３９】
下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００４０】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００４１】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４２】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４４】
（可動体役物）
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンターケース４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物８０）が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。また押しボタン式の枠演出ボタン１３が第３の可動体役物（回転灯６２）によって構成されている。
【００４５】
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」（何故かＩ〜ＸＩＩとすると何故か出願ソフトがエラーを吐き出すんです）の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。時計盤部８１は、短針が示すセクター区画場所（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字・〜ＸＩＩを付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００４６】
この時計型役物８０は、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生したとき、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。時計型役物８０の時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り期待度を示す働きをする。たとえば数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色（通常色）、青色、黄色、赤色、虹色の順に遊技者に対する当り期待度が高まるように構成し、虹色に発光した場合は大当りが確定するように構成する。なお、ここでは、図柄変動表示動作が停止するまでの間、時計型役物８０の時計針８２が回り続ける構成としているが、図柄変動表示動作の途中で時計針８２が停止するように構成して、その停止した時計針８２の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当り期待度を示すようにしてもよい。
【００４７】
第２の可動体役物は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部９１を、スイング動作が可能なアーム９２の先端に取り付けた花型役物９０として構成されている。この花型役物９０は、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生したとき、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置（図２に実線で示す）で静止しており、大当り入賞球またはハズレ入賞球が発生し、上記所定の条件が成立すると、アーム９２が傾倒動作して、当該アーム９２と共に花型部９１が液晶画面を覆う位置（図２に破線で示す）まで移動する。そして、図２に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部９１がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。これらの作用により。遊技者に対する当り期待度を高める。なお、図柄変動表示動作が停止すると、花型役物９０は破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。
【００４８】
第３の可動体役物は、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物は、大当たり変動中に大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、特別図柄変動表示動作が開始されると同時に告知音（確定音）が発生されるとともに、特別図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中にわたって回転灯６３が作動される。すなわち、回転灯６２のランプ６２ａが点灯され続けると共に、ステッピングモータ６３により反射鏡６２ｂが回転され続ける。これにより遊技者は、特別図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置３６に表示される前に、確変大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。
【００４９】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御に係る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００５０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５１】
（２−１．主制御部２０：主制御手段）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また図示はしていないが、主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに係る抽選用乱数を生成するための乱数生成回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路なども備えている。
【００５２】
ここでＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００５３】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５４】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５５】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５６】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５７】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００５８】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対し、払い出し動作状態に関する情報（払出状態信号）を送信可能となっている。主制御部２０側では、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、具体的には、賞球の払い出しに不具合（たとえば、玉詰まりや賞球の払い出し不足など）が発生したか否かを監視している。
【００５９】
また主制御部２０は、特別図柄変動表示ゲームに関する情報を乗せた演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００６０】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、およびタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５やＬＥＤの発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６１】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００６２】
また演出制御部２４は、光演出や音演出を行うため、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部８１やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２など）を動作させるための可動体役物モータ６１に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。演出制御部２４は、これら制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。なお、図示では、一つの可動体役物モータ６１と表記しているが、可動体役物モータは、各役物に対応した可動体役物モータが複数配設されている。
【００６３】
また演出制御部２４には、図示はしていないが、各種役物に対応して、その動作位置を検出するための位置検出スイッチが接続されており、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、上記位置検出スイッチからの検出信号に基づき、各可動体役物の原点位置（初期位置）から現在の位置を把握しながら可動体役物の動作を実行制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００６４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００６５】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００６６】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６７】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００６８】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００６９】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００７０】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００７１】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００７２】
たとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００７３】
この「大当り」となった場合、つまり、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７４】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７５】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【００７６】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン（疑似連有りリーチ変動パターン、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン（疑似連有り通常変動パターン）などがある。なお、疑似連有り変動パターンの場合、疑似連回数を指定する情報も含むことができる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンや疑似連有りリーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００７７】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００７８】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００７９】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００８０】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００８１】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００８２】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり利益が高い大当り種が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を１個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【００８３】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００８４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００８５】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００８６】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００８７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００８８】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【００８９】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９０】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００９１】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００９２】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００９３】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００９４】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００９５】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。
【００９６】
なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば「特別図柄確変遊技状態（高確・電サポ有り）」には、「確変Ａ遊技状態」、「確変Ｂ遊技状態」および「確変Ｃ遊技状態」といった複数種類の特別図柄確変遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。すなわち、同じ確変遊技状態であっても特別図柄の変動パターンを選択する際の条件（変動パターン選択モード（遊技モード）：後述の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）。図３５参照）が異なるようになっている。
【００９７】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、内部遊技状態は同じ「確変状態（ＳＴ遊技期間）」でありながらも、演出の発生に関連した遊技状態については、「確変Ａ状態（ＳＴ前半）」、「確変Ｂ状態（ＳＴ中盤）」または「確変Ｃ状態（ＳＴ後半）」の各遊技モードとして管理し、それぞれの遊技モードに対応した演出を発生させるこができるようなっている。各遊技モードの移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する。
【００９８】
本実施形態において、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」の種類は、通常遊技状態と確変状態の２つだけであるが、潜確状態、時短状態を含ませることもできる。いずれにしても、このように大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン選択モード）」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことができる。これにより、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションを豊富なものとすることができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード）とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【００９９】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１００】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」が含まれる。
【０１０１】
この「１６Ｒ長開放確変大当り」や「４Ｒ長開放確変大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置（手段）で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りは、大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態への移行契機となる当りである。
【０１０２】
上記の「１６Ｒ長開放確変大当り」や「４Ｒ長開放確変大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当りとなっている。
【０１０３】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１０４】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【０１０５】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の４Ｒ長開放確変大当りについても同様）。
【０１０６】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでの時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、無効なものとして扱われるようになっている。
【０１０７】
（４−２−２．４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「４Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を４ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この４Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、１２ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１０８】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。
【０１０９】
（４−３−１．１６Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば７７回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）当該確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる回数切りの確変機（回数切り確変機（ＳＴ機））となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお本発明は「ＳＴ機」に限らず、次回大当りが確定するまで確変状態を継続させる構成としても良い。
【０１１０】
（４−３−２．４Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
４Ｒ確変大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行され、この確変状態となってからの遊技状態遷移は、上述した１６Ｒ長開放確変大当りの場合と同じである。
【０１１１】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、各遊技状態下に対応する演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、現在の遊技状態に関連した演出をなす演出モードを設け、その演出モード間を行き来可能に構成している。具体的には、「通常状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「確変Ａ状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変Ａ演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変Ｂ演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変Ｃ演出モード」などを含む各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１１２】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド（たとえば、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を知らせたりする、といった主制御部側で管理される遊技状態を特定可能とする演出制御コマンド）に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、遊技状態を指定するコマンド（たとえば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信されるコマンド（「大当り開始コマンド」や「大当り終了コマンド」など））により、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号を把握し、これを管理可能に構成されている。
【０１１３】
各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、たとえば「通常演出モード」下では季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）、「確変Ａ演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）、「確変Ｂ演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出（たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出：第３の背景演出）、「確変Ｃ演出モード」下では季節‘冬’を連想させる背景演出（たとえば、雪山の背景画像を表示する背景演出：第４の背景演出）にそれぞれ切り替え制御される。
【０１１４】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、図柄変動表示ゲーム中において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。斯様な演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当り当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として機能する。上記当り当選期待度は、演出の出現率（選択率）の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、リーチ演出における当り当選期待度は、主として、リーチ演出の出現率（選択率）の高低に応じて変化する。具体的には、一のリーチ演出（たとえば、強ＳＰリーチ）が出現する場合の当り当選期待度は、大当り時およびハズレ時を含めた当該リーチ演出が実行される割合（当該リーチ演出の全出現率）のうち、大当りの場合に当該リーチ演出が実行される割合（当選時の当該リーチ演出の出現率）で示される。つまり、リーチ演出に対する当り当選期待度は、「当選時の当該リーチ演出の出現率／当該リーチ演出の全出現率」で示され、この期待度が異なるように、大当り抽選結果に関連して各リーチ演出の選択率が定められている。以下に、本実施形態に係る予告演出について説明する。
【０１１５】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を表示するような演出態様をいう。この「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、換言すれば、大当り発生を示す表示態様が導出され易いことを遊技者に連想させうる変動表示態様をいう。たとえば、大当り発生（大当り当選）を示す装飾図柄の組合せが「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」である場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を表示しており（たとえば、左図柄と右図柄とが「７」を表示しているといった、いわゆる「聴牌状態（リーチ図柄）」を呈している。但し、最終的に導出される結果が必ずしも大当り発生を示す表示態様、たとえば「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」が導出されるとは限らない）、いまだ導出表示されていない装飾図柄（ここでは、聴牌状態（リーチ図柄）を形成していない中図柄）が、所定時間継続して停止、揺動、拡大縮小、または変形しながら、最終結果が表示される前段階で大当り発生の可能性が継続している状態やその様子をいう。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（たとえば、「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。
【０１１６】
上記の「リーチ演出」は、大当りに当選したか否かの期待度を示す大当り当選期待度（大当りである可能性がある旨（大当りとなる旨を含む））を予告（示唆）するものであり、大当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、大当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。
【０１１７】
本実施形態のリーチ演出には、各遊技状態および当り種別に応じて、複数種類のリーチ演出が設けられている（図３２、図３３参照）。リーチ演出における大当り当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低や遊技状態に応じて変化する。たとえば、通常状態（非ＳＴ状態）中のハズレリーチ変動に係るＮリーチ、ＳＰリーチ１、ＳＰリーチ３、ＳＰリーチ５）については、「Ｎリーチ＜ＳＰリーチ１＜ＳＰリーチ３＜ＳＰリーチ５」の関係で、番号が大きくなるほど大当り当選期待度が高くなるように、大当り抽選結果に関連してその選択率（発生率）が定められている（他の遊技状態についても同様の関係）。なお、実際の大当り当選期待度は、他の予告演出が伴うか否かに応じて変化する。このため、たとえば、上記ＳＰリーチ３が出現した場合であっても、大当り当選期待度の高い予告演出が絡めば、上記ＳＰリーチ５と同等もしくはそれ以上の大当り当選期待度となりうる。
【０１１８】
（５−２−２．疑似連演出（疑似連））
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど大当り当選期待度が高まるようにその発生率（疑似連回数に応じた疑似連の発生確率）が定められており、特に、リーチ演出を期待させる予告演出として利用され、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いＳＰリーチ種別の発生が期待できるようになっている。
【０１１９】
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、仮停止状態時の停止図柄の組合せを構成する一部または全部の停止図柄が、リーチ状態を形成するときの図柄の組合せ（リーチ図柄）を構成する可能性がある旨を示唆する疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合（疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合）、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されてリーチ演出が現出されて、最終的なゲーム結果が導出表示される。
【０１２０】
本実施形態では、「疑似Ｎ回（Ｎ＝２、３、４）」と表記する場合、疑似連と本変動を含めた一連の変動表示回数Ｎ回を意味する。たとえば、「疑似２」と表記する場合は、疑似変動１回＋本変動、つまり疑似連１回後、本変動を実行するといった、見かけ上、計２回の疑似的な変動表示動作が行われることを意味し、また「疑似３（または疑似４）」と表記する場合は、疑似連２回（または疑似連３回）後、本変動を実行とするといった、見かけ上、計３回（または計４回）の疑似的な変動表示動作が行われることを意味する。なお、上記疑似連と上記リーチ演出とが伴う演出態様の場合、それぞれ別の演出態様である‘疑似連’と‘リーチ演出’とが複合したものとなっているが、説明の便宜上、本明細書では特に必要のない限り、疑似連有りリーチ演出を「リーチ演出」と同列に扱う。  
【０１２１】
（５−２−３．ボタン予告演出）
上記「ボタン予告演出」とは、遊技者が枠演出ボタン１３を操作したか否かに応じて、演出の内容が変化し得る演出態様をいい、いわゆる、「遊技者参加型」の演出態様をいう。この「ボタン予告演出」では、所定の操作受付期間中、遊技者に対して枠演出ボタン１３の操作を促す情報が報知され、この報知期間中に枠演出ボタン１３が操作されたか否かに応じてその後の演出が変化するようになっており、たとえば現出中のキャラクター表示が変化したり、特殊な効果音が発生したりすることにより、大当り当選期待度を示唆することができるようになっている。このような「遊技者参加型」の演出態様は、遊技者があたかも遊技結果に影響を及ぼしているような感覚を与えることができるので、遊技の面白みを増すことができる。
【０１２２】
（５−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（大当り当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１０のステップＳ３１７〜Ｓ３１８、図１１のステップＳ３３７〜Ｓ３３８（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）参照）。
【０１２３】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ演出指定用のリーチ変動パターン（リーチ変動パターン）となるのか、それともリーチ状態を経由しない非リーチ演出指定用の通常変動パターン（通常変動パターン）となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１２４】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される（図５参照）。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報（特図１、２の別と作動保留球数情報）と、先読み変動パターン情報とが含まれる。作動保留球情報と先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行を抽選により決定し、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させることができる。
【０１２５】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「通常中ＳＰリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「ＳＰリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「ＳＰリーチ」種別、または大当り当選期待度が相対的に低い「弱ＳＰリーチ種別（たとえば、通常状態であれば、通常中ＳＰリーチ１、３）」、あるいは、大当り当選期待度が相対的に高い「強ＳＰリーチ種別（たとえば、通常状態であれば、通常中ＳＰリーチ５）」という同系統の変動パターンを纏めて分類した「ＳＰリーチ種別」、または「弱ＳＰリーチ種別」、あるいは「強ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「リーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、大当り当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、ＳＰリーチ種）が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１２６】
（５−３−１．先読み予告演出態様：図５、図６）
次に図５および図６を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図５および図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１における先読み予告演出の説明に供する説明図であり、先読み予告演出の一例を示したものである。
【０１２７】
まず図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される（図５（イ）参照）。
【０１２８】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている（図５（ロ）参照）。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１２９】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる（たとえば、図５のハッチングを施した保留表示部ｂ２が該当する）。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１３０】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、大当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また大当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が大当り当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１３１】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１３２】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全ての保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全ての図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物（図示せず）を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０１３３】
次に図６を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１が織り成す先読み予告演出態様について説明する。
【０１３４】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象（ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選）となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。
【０１３５】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示（以下、「専用保留表示」と称する）に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示（以下、「通常保留表示」と称する）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から専用保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「２４６」で停止表示されたものを示している（結果は「ハズレ」とする）。
【０１３６】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置３６の画面内に先読み予告演出用の背景画像（たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出：専用予告画像）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１３７】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「３５１」で停止表示されたとする（結果は「ハズレ」とする）。
【０１３８】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、大当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出（疑似連やリーチ演出（ＳＰリーチ））が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。
【０１３９】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１４０】
（５−４．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として採用することができる。装飾ランプ４５やＬＥＤ装置、スピーカ４６、液晶表示装置３６などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、操作者の体に直接にまたは空気などの媒体を介して振動を伝える加振装置、あるいは視覚的演出効果がある可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１４１】
また、枠演出ボタン１３（手操作手段）の操作を、特定の期間（たとえば、大当りへの当選期待度が相対的に高い煽り演出が発生中の一部または全部の期間）操作不能状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下できないようにする）、または操作困難状態（たとえば、枠演出ボタン１３の押下し難くする）に置く特殊演出手段を設けても良いし、手操作手段に対して振動を与える加振装置を設けても良い。
【０１４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出手段として、上記の第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）を搭載している。
【０１４３】
＜主制御部側の処理：図７〜図２１＞
次に図７〜図２１を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０１４４】
＜６．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１４５】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０１４６】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップＳ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１４７】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０１４８】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」が初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。
【０１４９】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１５０】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１５１】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１５２】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘ＸＸＨ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１５３】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０１５４】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０１５６】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０１５７】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０１５８】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０１５９】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において入賞を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。また上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。
【０１６０】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０１６１】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理では、遊技動作状態の異常を監視し、異常（エラー）が発生した場合には、所定のエラー処理を行う。
【０１６２】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【０１６３】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０１６４】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。
【０１６５】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０１６６】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１７にて後述する。
【０１６７】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「発射位置誘導演出（右打ち報知演出）」を現出させるための処理を行う。この右打ち情報が報知されるケースとしては、電サポ有り状態下において遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるケースで、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合などが挙げられる。このような場合、右打ち報知情報管理処理において、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を現出制御する構成となっている。
【０１６８】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１６９】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報（当り遊技開始情報、図柄変動表示ゲーム開始・終了情報、入賞発生情報、賞球払い出し情報など）をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。
【０１７０】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド５２ｃに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂが所定のパターンで動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０１７１】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０１７２】
＜８．特別図柄管理処理：図９＞
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図９は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７３】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１７４】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０１７５】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、大当り遊技中でない場合、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０１７６】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０１７７】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈまたは０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を実行し、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細は、後述する。
【０１７８】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０１７９】
（８−１．特図１始動口チェック処理：図１０）
まず、特図１始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１）について説明する。図１０は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と同じ処理手順を踏む。
【０１８０】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１８１】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０１８２】
特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０１８４】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０１８５】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数値をカウントするための大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。このカウント値は、大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納され、ＣＰＵ２０１は、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０１８６】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０１８７】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０１８８】
第１の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（本実施形態では、右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０１８９】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、大当り当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、「４Ｒ長開放確変大当り」に比べ利益の高い「１６Ｒ長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０１９０】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を設け、遊技状態に応じて、これらの区間を切り替え制御可能に構成されている。
【０１９１】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１９）は行わずに、ステップＳ３２０の処理に進む。
【０１９２】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、次いで、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１２のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定する。
【０１９３】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落判定（大当りとハズレの別の判定）を行う。
【０１９４】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれる。
【０１９５】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定される。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。
【０１９６】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０１９７】
なお特別図柄変動表示ゲーム２による当落抽選（特図２始動口チェック処理中のステップＳ３３７（図１１参照））では、別途設けた上記「特図２用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
【０１９８】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１２のＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。なお上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）〜特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）が‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０１９９】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じて、大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブルのいずれかを選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした先読み図柄判定（当り（当選）種別の先読み判定）を行う。
【０２００】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当選種別を識別するための特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０２０１】
ここで「特別図柄判定データ」とは当選種別（当選の種類：大当り種別およびハズレ種別）を識別するデータであり、つまり４Ｒ長開放確変大当りと１６Ｒ長開放確変大当りのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１２のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）など）において利用されるデータである。
【０２０２】
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄種別を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、たとえば、同じ１６Ｒ大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに表示される特別停止図柄の表示態様（本実施形態では‘７セグ’の表示態様）が異なる場合がある。このように、当選種別が同じであっても、特別図柄判定用乱数値に応じた複数種類の特別停止図柄番号を定めることにより、特別図柄表示装置に表示される特別停止図柄を見ても、遊技者がどのような種類の大当りやハズレに当選したかの見分けがつき難いようにすることができる。
【０２０３】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブル（図示せず）には、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０２０４】
たとえば、大当り図柄テーブル１では、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜１５９の範囲に属する場合には「４Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１６０／２００）、判定値１６０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが、所定の図柄選択率で決定されることになる。
【０２０５】
また上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。たとえば、判定値０〜７９の範囲に属する場合には「４Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：８０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放確変大当り」当選となっており（図柄選択率：１２０／２００）、１６Ｒ確変大当りの選択率が相対的に高い。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りが選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。
【０２０６】
（Ｔ−２−２．ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０２０７】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（ハズレＡまたはハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データが決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレＡの当選確率よりもハズレＢの当選確率の方が低く定められている。
【０２０８】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターンを先読みする‘先読み変動パターン判定’を行う。具体的には、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１２のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。
【０２０９】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた図柄抽選結果と、変動パターン用乱数とを利用し変動開始時の変動パターンの先読み判定を行い、その判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（作動保留球数情報は除く）の内容が指定される。
【０２１０】
ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２０）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて、図１１の特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）を行う。なお上記保留加算コマンドは、具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１、特別図柄２）とに応じて作成され、先読み判定時の作動保留球数およびその特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターン種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される。
【０２１１】
上記「保留加算コマンド」には、主として、作動保留球数に関する情報と、先読み変動パターン種別に関する情報とが含まれる。また本実施形態では、特別図柄種が複数種類（特別図柄１と特別図柄２）あるので、この特別図柄種別に関する情報も含まれる。斯様な保留加算コマンドにより、今回の保留記憶ついて、いずれの特別図柄側であるのか、何個目の作動保留球であるのか、先読み判定結果はどのような変動パターンであるのか等について演出制御部２４側において特定可能となる。なお、先読み変動パターン種別に関する情報は、演出制御部２４側において先読み演出抽選をする契機に利用され、作動保留球数に関する情報と特別図柄種別に関する情報は、図５に保留表示領域７６、７７として示すように、特別図柄１側と特別図柄２側に区別して作動保留球数を表示するのに利用される。
【０２１２】
（保留加算コマンドの変形例）
上記したように、保留加算コマンドには複数種類の情報が含まれている。本実施形態では、単一の保留加算コマンドを作成してこれを演出制御部２４側に送信する形態としているが、これに限らず、次のような形態の保留加算コマンドとすることができる。
【０２１３】
保留加算コマンドを複数種類の制御コマンドに分け、これらを順次送信可能な構成とすることができる。複数種類の制御コマンドとしては、たとえば、作動保留球数に関する情報を含む制御コマンド（保留記憶された保留球数に関する情報を含む第２の制御コマンド）と、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンド（先読み判定結果に関する情報を含む第１の制御コマンド）とすることができる。
【０２１４】
また、特別図柄種別情報を含ませる場合には、作動保留球数に関する情報および特別図柄種別（特別図柄１、特別図柄２）に関する情報を含む制御コマンドと、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとするか、または、作動保留球数に関する情報を含む制御コマンドと、特別図柄種別（特別図柄１、特別図柄２）に関する情報および先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとすることができる。
【０２１５】
また作動保留球数に関する情報を含む制御コマンドと、特別図柄種別（特別図柄１、特別図柄２）に関する情報を含む制御コマンドと、先読み変動パターン種別に関する情報を含む制御コマンドとすることができる。
【０２１６】
本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としているがこれに限らず、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、単一の演出制御コマンドが有する情報を、上述のように、複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０２１７】
（８−２．特図２始動口チェック処理：図１１）
次に、特図２始動口チェック処理（図９のステップＳ３０２）について説明する。図１１は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１８】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２１９】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０２２０】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０２２１】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１０のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０２２３】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０２２４】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０２２５】
「通常遊技状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０２２６】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実施しないという構成としても良い。
【０２２７】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と同じである。
【０２２８】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また基本的な処理の仕方は、図１０の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と同じである。
【０２２９】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４０）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０２３０】
（８−３．特別図柄変動開始処理：図１２）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１２は、図９中の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３１】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０２３２】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０２３３】
なお特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、デモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する。この「待機中（００Ｈ）」は、上記「作動保留球なし」の状態を示す動作ステータスである。初めてステップ４１７の判定処理を通過する場合には、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」となっている（後述の図１６Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）。この「待機中（０１Ｈ）」の場合には、ステップ４１８の処理に進み、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなし、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０２３４】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別をせずに説明していく。
【０２３５】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報を含む制御コマンドを「保留減算コマンド」として作成し、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２３６】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０２３７】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２３８】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」は、演出制御部２４側において、残りの時短回数情報を報知する際に利用される。
【０２３９】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９、図１１のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２４０】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当りおよびハズレの別の当落抽選を行う。
【０２４１】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」に当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。
【０２４２】
ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０２４３】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別を決定する。
【０２４４】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。なお、この遊技状態移行準備処理の詳細は図１３にて後述する。
【０２４５】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理（図１０のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１１のステップＳ３３９〜Ｓ３４０）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。
【０２４６】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、下記の当り変動パターン振分テーブル（図３２、図３３の当り区分）またはハズレ変動パターン振分テーブル（図３２、図３３のハズレ区分）を取得する。そして、非ＳＴ中の場合には、図３２の変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。また、ＳＴ中の場合には、図３３の変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値と基づき、詳しくはＳＴ遊技中の遊技モード（ＳＴ前半、ＳＴ中盤、ＳＴ後半）の別と、当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）の別を加味して、特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。
【０２４７】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル：図３２、図３３）
図３２に非ＳＴ中変動パターン振分テーブルを、図３３にＳＴ中変動パターン振分テーブルを示す。これらの変動パターン振分テーブルには、変動パターン振分指定番号（現在の遊技状態）、作動保留球数（ハズレ変動パターン振分テーブルの場合の図中の「保０」〜「保３」の表記は、今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数「０個」〜「３個」を示す）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値（乱数値の大きさ：２００）などが関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。なお図３２および図３３では、説明の便宜上、変動パターンの「選択率（抽選確率）」を表記しているが、実際には、変動パターンを決定するための判定領域（判定値）が定められており、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するのか否かにより、目的とする変動パターンが決定されるようになっている。
【０２４８】
このとき、変動時間決定テーブルも決定される。この「変動時間テーブル」には、各変動パターンに対応した変動時間（変動表示動作時間）が定められており、これにより、選択した変動パターンの変動時間が決定される。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０２４９】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果、図柄抽選結果情報、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（たとえば、リーチ演出種（Ｎリーチ、通常中のＳＰリーチ１〜７、確変中のＳＰリーチ１〜８など）の指定情報、疑似連回数の指定情報など）が含まれる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信し、演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御するようになっている。なお、本実施形態の場合、変動パターンに関する情報に図柄抽選結果情報（大当り種別情報：特別停止図柄番号または特別図柄判定データに関する情報）を含ませているが、図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含ませても良い。この場合、変動パターン指定コマンドには、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報などが含まれ、装飾図柄指定コマンドには、大当り種別情報が含まれる。
【０２５０】
（Ｔ−３−１．非ＳＴ中変動パターン振分テーブル：図３２）
図３２の非ＳＴ中変動パターン振分テーブルおよび図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン振分指定番号「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」および「０３Ｈ」により、通常中（非ＳＴ中）の遊技状態、確変状態中（ＳＴ中）のＳＴ中前半区間（確変Ａ）、ＳＴ中盤区間（確変Ｂ）およびＳＴ中後半区間（確変Ｃ）という４つの遊技状態（現在の遊技状態）が区分されている。
【０２５１】
図３２の非ＳＴ中変動パターン振分テーブルは、このうちの変動パターン振分指定番号「００Ｈ」で特定される遊技状態（非ＳＴ中：通常遊技モード中）にて参照される変動パターン振分テーブルとなっており、通常遊技モード中に大当りに当選した場合に選択される当り用変動パターン振分テーブル部分と、ハズレに当選した場合に選択されるハズレ用変動パターン振分テーブル部分とを含み、それぞれ変動パターンの種類とその選択割合とが定められている。
【０２５２】
変動パターンの種類としては、変動時間が１秒、２秒、５秒、８秒、１０秒、１２秒の「通常変動（リーチなしハズレ変動）」の変動パターンと、リーチハズレ変動（Ｎリーチ種別）の「リーチ１、２」、リーチハズレ変動（ＳＰリーチ種別）の「ＳＰリーチ１、３、５（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５）」と、リーチ当り変動（ＳＰリーチ種別）の「ＳＰリーチ１〜８（ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ８）」の変動パターンとが設けられている。なお、図３２〜図３３に示す変動パターンは、説明の便宜上、代表的な変動パターンを例示したものであり、本発明の目的を達成できるものであれば、種々の変動パターンを設けることができる。
【０２５３】
各変動パターンの選択割合は、全体を２００（抽選領域の大きさ）としたときの数値（当選領域の大きさ：図示のアラビア数字）により示されており、数値が書き込まれていないセルは選択されない変動パターンであることを示している。たとえば、リーチなしハズレ変動パターンについて代表的に説明すれば、通常変動１２ｓは、保留０個（保留無し）または１個のときは、１７２／２００で、保留２個のときは、３／２００の割合で選択されることを示している。
【０２５４】
通常変動１秒の変動パターンは確変Ａ専用であり、通常変動２秒の変動パターンは確変Ｂ専用、通常変動１０秒の変動パターンは確変Ｃ専用であり、非ＳＴ中では選択されない。またＳリーチ８（ＳＰリーチ変動Ａ８）はＳＴ中における特殊の条件下でのみ最高の祝福演出（図３３）を現出させる専用のものであるため、非ＳＴ中では選択されない。またリーチ当り変動のうちＳＰリーチ１、３、５（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５）は、非ＳＴ中およびＳＴ中のいずれの遊技モード中においても選択されることのある変動パターンであり、大当りとハズレのいずれに当選した場合でも選択される可能性がある。
【０２５５】
（Ｔ−３−２．ＳＴ中変動パターン振分テーブル：図３３〜図３４）
図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルは、変動パターン振分指定番号「０１Ｈ」、「０２Ｈ」および「０３Ｈ」で特定されるＳＴ中前半区間（確変Ａ）、ＳＴ中盤区間（確変Ｂ）およびＳＴ中後半区間（確変Ｃ）の各遊技モード中で参照される変動パターン振分テーブルとなっており、各遊技モード中において大当りに当選した場合に、その当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）に応じて選択される当り用変動パターン振分テーブル部分（図３４で１６Ｒ大当りの場合はα１、α２１、α２２、α２３、α３１、α３２のテーブル、４Ｒ大当りの場合はβ１、β２１、β２２、β２３、β３１、β３２のテーブル）と、ハズレに当選した場合に選択されるハズレ用変動パターン振分テーブル部分（図３４のγ１、γ２、γ３）とを含み、それぞれ変動パターンの種類とその選択割合とが定められている。
【０２５６】
大当りした場合に選択される変動パターンの種別としてＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ８が用意されており、この変動パターン指定コマンドを受信した場合、演出制御部２４側が現出させる演出との対応関係は次のようになっている。
【０２５７】
「ＳＰリーチ変動Ａ１」は、主役物（第１の可動体役物）である時計型役物８０の作動を伴う演出（「演出Ａ」）の現出（実行）に関連する変動パターンである。
【０２５８】
「ＳＰリーチ変動Ａ２」は、第３の可動体役物である回転灯６２を作動させて、１６ラウンドの大当りに当選したことを報知する１６Ｒ確定音の発生を伴う演出（「演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）」）の現出に関連する変動パターンである。
【０２５９】
「ＳＰリーチ変動Ａ３」は、副役物（第２の可動体役物）である花型役物９０の作動を伴う演出（「演出Ｃ」）の現出に関連する変動パターンである。また本実施形態では「演出Ｃ」が現出される場合に、これに付随して、大当り種別および／またはＳＴ期間に応じて、所定確率で「激光（光演出）と騒音（爆発音）（音演出）」を伴う「爆轟演出（特殊演出）」が現出される。つまり、演出Ｃが現出される場合、花型役物９０の作動を伴う「演出Ｃ」だけが現出されるケースと、花型役物９０の作動を伴う「演出Ｃ」と、光・音演出とによる爆轟演出とが伴う「演出Ｃ＋特殊演出」という‘複合系演出’が現出されるケースとが存在する（後述のＳＰリーチ変動Ａ５、Ａ６についても同様）。演出Ｃが現出された場合において、この爆轟演出が付随して現出される割合は、たとえば、非ＳＴ中において「１６Ｒ大当りの場合には１５％、４Ｒ大当りの場合には１０％」、ＳＴ前半において「１６Ｒ大当りの場合には４０％、４Ｒ大当りの場合には３０％」、ＳＴ中盤において「１６Ｒ大当りの場合には２５％、４Ｒ大当りの場合には２５％（異なる割合でも良い。たとえば、１６Ｒ大当りの場合には２５％、４Ｒ大当りの場合には１５％：１６Ｒ大当りの方が出現しやすい）」、ハズレの場合には「非ＳＴ中５％、ＳＴ中５％（異なる割合でも良い。たとえば、非ＳＴ中５％、ＳＴ中１０％：ＳＴ中の方が出現しやすい）」となっており、爆轟演出が現出されるか否かにより、大当りやいずれの大当り種別に当選したかの期待度が変化しうるようになっている。たとえば、１６Ｒ大当り時に演出Ｃが現出された場合に、爆轟演出の現出率を、ＳＴ中盤よりもＳＴ前半の方が高くなるように定めれば、ＳＴ前半において爆轟演出が現出された場合には、ＳＴ中盤よりも１６Ｒ大当りの当選期待度が高まることになる。なお、爆轟演出の現出率は、本発明の目的を達成できるものであれば、適宜変更することができる。
【０２６０】
「ＳＰリーチ変動Ａ４」は、時計型役物８０による「演出Ａ」と回転灯６２による「演出Ｂ」とを同時に伴う複合系演出（「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）」）を現出させる。なお、ＳＰリーチ変動Ａ４による複合系演出の「演出Ｂ」は、必ず現出させても良いが（現出率１００％）、好ましくは、現出率を１００％未満にする（たとえば、７０％）。現出率が１００％未満の場合、演出Ｂが現出されないケースを作り出すことができるので、演出Ａを現出させるＳＰリーチ変動Ａ１との区別が付きにくくなる。これにより、いずれの変動パターンが選択されたのかを遊技者側に秘匿し、演出展開をじっくり鑑賞させることができるようになる。
【０２６１】
「ＳＰリーチ変動Ａ５」は、時計型役物８０による「演出Ａ」と花型役物９０による「演出Ｃ」とを同時に伴う複合系演出（「演出Ａ＋Ｃ」）の現出に関連する変動パターンである。このＳＰリーチ変動Ａ５は、大当りとハズレのいずれに当選した場合でも選択される可能性がある変動パターンのうち、複合系演出の実行に関連する変動パターンであることから、変動時間が相対的に長い変動パターンとすることができる。なお、このＳＰリーチ変動Ａ５は、演出Ｃの実行に関連する大当りの当選期待度を高めるべく、大当り当選時において、上述のＳＰリーチ変動Ａ３よりも相対的に高い確率で上記の爆轟演出（特殊演出）を現出させうる変動パターンとして定めても良い。
【０２６２】
「ＳＰリーチ変動Ａ６」は、回転灯６２による「演出Ｂ」と花型役物９０による「演出Ｃ」とを同時に伴う複合系演出（「演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）＋Ｃ」）の現出に関連する変動パターンである。なお、ＳＰリーチ変動Ａ４による「演出Ｂ」は、上記ＳＰリーチ変動Ａ４で説明したものと同じく、現出率を１００％未満にすることが好ましい（たとえば、ＳＰリーチ変動Ａ６と異なる出現率であっても良いし、同一であっても良い）。これにより、ＳＰリーチ変動Ａ６が選択された場合に演出Ｂが現出されないケースを作り出すことができるので、演出Ｃを現出させるＳＰリーチ変動Ａ３との区別が付きにくくなる。
【０２６３】
「ＳＰリーチ変動Ａ７」は、時計型役物８０による「演出Ａ」と、回転灯６２による「演出Ｂ」と、花型役物９０による「演出Ｃ」とを同時に伴う複合系演出（「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）＋Ｃ」）、つまり３つの可動体役物がすべて出現する度派手な演出の現出に関連する変動パターンである。なお、演出Ｃが現出する際、爆轟演出（特殊演出）を必ず現出させても良い。
「ＳＰリーチ変動Ａ８」は、最高の祝福演出として。いわゆるプレミアム演出の現出に関連する変動パターンである。このプレミアム演出用の変動パターンはリーチを伴わない即当り（たとえば、リーチを経由せずに装飾図柄が大当り図柄で揃いながら変動するいわゆる「全回転」変動）の変動パターンとして用意することもできる。
【０２６４】
なお、各可動体役物の作動を伴う演出では、その作動に伴い所定の光演出および／または音演出が現出される。ただし、この光演出・音演出は、原則として、それ自体が単独で発生することのない演出態様であり、可動体役物の作動と密接に関連して現出される演出態様である。たとえば、演出Ａや演出Ｃの場合は、「可動体役物の作動」だけでなく、これと密接に関連した「音演出・光演出」とが複合して現出される演出態様であるが、これら演出は、異なる種類の演出が複合して現出されるような「複合系演出（たとえば、「演出Ａ＋演出Ｃ」、「演出Ｃ＋爆轟演出（特殊演出）」、「演出Ａ＋‘演出Ｃ＋爆轟演出（特殊演出）’」のような複合系演出）」として扱わない。
【０２６５】
以上から判るように、演出Ａ、Ｃ（＋特殊演出）、Ａ＋Ｃ（＋特殊演出）は、演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）を伴わない演出である。したがってＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５の変動パターンにより演出Ａ、Ｃ（＋特殊演出）、Ａ＋Ｃ（＋特殊演出）が現出した場合、１６Ｒ大当りか４Ｒ大当りのいずれに当選したのか迄は判明しないが、１または複数の可動体役物が単独または複合的に作動する、または特殊演出を伴うことによって、大当りや特定の大当り種別への当り期待度（当選期待度）が煽られることになる。これに対し、他のＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ４、Ａ６、Ａ７の変動パターンにより現出する演出は、確定音を発する「演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）」を伴なう演出であり、演出Ｂが現出された時点で、４Ｒ大当りではなく１６Ｒ大当りに当選したことが、遊技者に確定的に報知されることになる。
【０２６６】
大当りに当選した場合に上記変動パターン「ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ８」のいずれが選択されるかは、「ＳＴ期間の進行度合」を定める遊技モードの種別（確変Ａ、Ｂ、Ｃ）と、「遊技者が受ける利益度合」を定める大当りの種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）の双方に基づいて定まる。つまり、「ＳＴ期間の進行度合」を定める第１の選択因子として、ＳＴ前半（確変Ａ）、ＳＴ中盤（確変Ｂ）およびＳＴ後半（確変Ｃ）という遊技モードの種別によって、図３４の行列表記された変動パターン振分テーブルの各大区分列（添字に一桁数字の付いた第１列目α１、β１、第２列目α２、β２、第３列目α３、β３）のいずれの列に属する変動パターン振分テーブルであるかが特定され、また「遊技者が受ける利益度合」を定める第２の選択因子として、大当りの種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）によって、上記行列表記された変動パターン振分テーブルの各行（添字に同じ記号αの付いた第１行目α１、α２、α３、または記号βの付いた第２行目β１、β２、β３）のいずれの行に属する変動パターン振分テーブルであるかが特定される。
【０２６７】
たとえば、図３４の変動パターン振分テーブルの行列表記において、ＳＴ前半（確変Ａ）中での大当りであれば、その確変Ａの遊技状態（遊技モード）を指す大区分列として第１列目（α１、β１）が特定され、その当り種別が１６Ｒ大当りであればα系の行として第１行目中のα１が特定され、当り種別が４Ｒ大当りであればβ系の行として第２行目中のβ１が特定される。同様に、ＳＴ中盤（確変Ｂ）中での大当りであれば、その確変Ｂの遊技状態（遊技モード）を指す大区分列として第２列目（α２、β２）が特定され、その当り種別が１６Ｒ大当りであればα系の行として第１行目中のα２が特定され、当り種別が４Ｒ大当りであればβ系の行として第２行目中のβ２が特定される。同様に、ＳＴ後半（確変Ｃ）中での大当りであれば、その確変Ｃの遊技状態（遊技モード）を指す大区分列として第３列（α３、β３群）が特定され、その当り種別が１６Ｒ大当りであればα系の行として第１行目中のα３が特定され、当り種別が４Ｒ大当りであればβ系の行として第２行目中のβ３が特定される。このようにして、行列表記された変動パターン振分テーブル群（α１、α２、α３、β１、β２、β３）のうちから一の変動パターン振分テーブルが選択されるように構成されている。
【０２６８】
このように変動パターン振分テーブルを切り替えるための選択因子として、「ＳＴ期間の進行度合」を定める遊技モードの種別（ＳＴ前半、ＳＴ中盤、およびＳＴ後半の別）だけでなく、「遊技者が受ける利益度合」を定める当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当りの別）も扱っている理由は、２つある。
【０２６９】
第１は、相対的に遊技者の受ける利益が多い１６Ｒ大当りに当選した場合と、相対的に遊技者の受ける利益が少ない４Ｒ大当りに当選した場合とで、現出する演出の種類または現出割合に差を付けて、遊技者が演出上から当り種別を推測する場合の正解率を高めためである。このため本実施形態では、１６Ｒ大当り用と４Ｒ大当り用の専用の変動パターン振分テーブルが用いられ、両者の振分テーブルに共通に同じ変動パターンが存在し、その同じ変動パターンの振り分け率に差異が設けられ（振分け率０％で存在する場合を含む）、またＳＴの進行度合いに応じて、変動パターンの種別と選択率を変更して、現出する予告演出の種類と現出率を変更している。このようにすることで、従来、派手な予告演出で長時間リーチがかかったにも拘わらず、最終的には４Ｒ当りであったという状況が改善される。
【０２７０】
本例の場合、１６Ｒ大当りの確定音が発せられる「演出Ｂ」を含む演出を現出させる変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ４、Ａ６、Ａ７）が存在し、１６Ｒ大当りに当選した場合（α列の変動パターン振分テーブル群）でのみ選択され得る。また、２以上の可動体役物が複合的に作動する派手な演出（Ａ＋Ｃ（＋爆轟演出））を現出させる変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ５）は、１６Ｒ大当りに当選した場合（α列の変動パターン振分テーブル群）の方が４Ｒ大当りに当選した場合（β列の変動パターン振分テーブル群）よりも発生し易く、また可動体役物が１つしか作動しない演出Ａ、Ｃ（＋爆轟演出）のような相対的にあっさりした演出は、４Ｒ大当りに当選した場合（β列の変動パターン振分テーブル群）の方が１６Ｒ大当りに当選した場合（α列の変動パターン振分テーブル群）よりも現出しやすくなっている。
【０２７１】
第２は、「ＳＴ期間の進行度合」と「遊技者が受ける利益度合」とに、次の（ａ）〜（ｄ）のような相関関係を持たせるためである。
【０２７２】
（ａ）ＳＴ前半（第１の進行度合）において１６Ｒ大当り（第１の利益度合）が付与される場合は、複数の可動体役物が作動することが多くなり、予告演出の演出量が多くなる。ここで「予告演出の演出量」とは、当該予告演出が遊技者に与える当り期待（当選期待感）への煽り度合（予告の激しさ）、または当選期待度に関連した予告演出の出現度合い（予告演出の出現率、または予告演出の種類数など）などをいう（以下同じ）。本例の場合、ＳＴ前半（第１の進行度合）で１６Ｒ大当り（第１の利益度合）に当選した場合、複数の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ４、Ａ５、Ａ６）が選択されることの方が、単一の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ３）が選択されることよりも多い。このため予告演出の演出量が比較的多くなる。
【０２７３】
ここで、１６Ｒ大当り時と４Ｒ大当り時とで選択されうる変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５）のうち「ＳＰリーチ変動Ａ５（複数の可動体役物が作動する「演出Ａ＋演出Ｃ」に着目する。本実施形態では、ＳＰリーチ変動Ａ５に関し、ＳＴ前半で１６Ｒ大当りに当選した場合の選択率は、４Ｒ大当りに当選した場合よりも相対的に高くなっており（本例では、１６Ｒ大当り時は８０／２００、４Ｒ大当り時は６０／２００：図３３の１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りとにおけるＳＰリーチ変動Ａ５の欄参照）、また、１６Ｒ大当り当選時に選択されうる他の変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ４、Ａ６）よりも相対的に高くなっている（図３３の１６Ｒ大当りのＳＰリーチ変動Ａ５の欄参照）。さらに既に説明したように、ＳＴ前半においては、演出Ｃに付随して現出しうる「爆轟演出（特殊演出）」の現出率も、４Ｒ大当りに当選した場合よりも１６Ｒ大当りに当選した場合の方が相対的に高くなるようになっている。つまりＳＴ前半で１６Ｒ大当りに当選した場合には、４Ｒ大当りに当選した場合よりも予告演出の演出量が相対的に多くなる。したがって、ＳＴ前半においては、予告演出の演出量が多いほど、１６Ｒ大当りへの当選期待度が高まる、換言すれば、遊技者の１６Ｒ大当り当選期待感が大いに煽られるようになっている。
【０２７４】
（ｂ）ＳＴ前半（第１の進行度合）において４Ｒ大当り（第２の利益度合）が付与される場合は、単一の可動体役物が作動することが多くなり、予告演出の演出量が少なくなる。本例の場合、ＳＴ前半（第１の進行度合）において４Ｒ大当り（第２の利益度合）に当選した場合、単一の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３）が選択されることの方が、複数の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ５）が選択されることよりも多い。このため予告演出の演出量が比較的少なくなる。
【０２７５】
また、上述の（ａ）で述べたように、１６Ｒ大当り時と４Ｒ大当り時とで選択されうる変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５）のうち「ＳＰリーチ変動Ａ５（複数の可動体役物が作動する「演出Ａ＋演出Ｃ」）」に着目する。本実施形態では、ＳＰリーチ変動Ａ５に関し、ＳＴ前半で４Ｒ大当りに当選した場合の選択率は、１６Ｒ大当りに当選した場合よりも相対的に低くなっており（図３３の１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りとにおけるＳＰリーチ変動Ａ５の欄参照）、また、４Ｒ大当り当選時に選択されうる他の変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３）よりも相対的に低くなっている（図３３の４Ｒ大当りのＳＰリーチ変動Ａ５の欄参照）。さらに既に説明したように、ＳＴ前半においては、演出Ｃに付随して現出しうる「爆轟演出（特殊演出）」の現出率も、４Ｒ大当りに当選した場合よりも１６Ｒ大当りに当選した場合の方が相対的に高くなるようになっている。つまりＳＴ前半で４Ｒ大当りに当選した場合には、１６Ｒ大当りに当選した場合よりも予告演出の演出量が相対的に少なくなる。したがって、ＳＴ前半においては、予告演出の演出量が少ないほど、４Ｒ大当りへの当選期待度が高まる、換言すれば、ＳＴ前半に４Ｒ大当りに当選した場合は予告演出の演出量を少なくなるようにして、１６Ｒ大当りへの当選期待感を過度に煽ることを防止している。
【０２７６】
（ｃ）ＳＴ中盤（第２の進行度合）において１６Ｒ大当り（第１の利益度合）が付与される場合、複数の可動体役物が作動する演出を、ＳＴ前半よりも相対的に少なくしている（ＳＴ前半よりも予告演出の演出量を相対的に少なくしている）。本例の場合、ＳＴ中盤（第２の進行度合）において１６Ｒ大当り（第１の利益度合）に当選した場合、複数の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ４、Ａ５、Ａ６）が選択されることの方が、単一の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ３）が選択されることよりも少ない。このため予告演出の演出量が比較的少なくなる。これは、ＳＴ中盤では、ＳＴ中がある程度進行し、「そろそろ当りを獲得できれば、御の字である」という遊技者の心境を踏まえ、ＳＴ前半のように「１６Ｒ大当りへの期待感を煽る」というよりは、「大当り種別を問わず、専ら大当りへの当選期待感を煽る」ことが適切である、といった点に着目して、予告演出の演出量を適切量に抑えるためである。なお、演出Ｃが現出されるＳＰリーチ変動Ａ３、Ａ５について、爆轟演出（特殊演出）が現出する割合もＳＴ前半よりも相対的に低くすることにより、予告演出の演出量を適切量に抑えている。ただし、演出Ｃに付随して爆轟演出が現出された場合は、１６Ｒ大当りへの当選期待度が高まるようにし、１６Ｒ大当りへの当選期待感も、適切に煽ることができるようになっている。
【０２７７】
（ｄ）ＳＴ中盤（第２の進行度合）において４Ｒ大当り（第２の利益度合）が付与される場合、ＳＴ前半と比較し、複数の可動体役物が作動することが多くなり、予告演出の演出量が多くなる。本例の場合、ＳＴ中盤（第２の進行度合）において４Ｒ大当り（第２の利益度合）に当選した場合、単一の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３）が選択されることの方が、複数の可動体役物が作動する変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ５）が選択されることよりも多いが、ＳＴ前半と比較し、大幅に予告演出の演出量を増加させている。これは、上述の（ｃ）と同じ理由であり、ＳＴ中盤では、ＳＴ中がある程度進行し、「そろそろ当りを獲得できれば、御の字である」という遊技者の心境を踏まえ、ＳＴ前半のように「１６Ｒ大当りへの当選期待感を煽る」というよりは、「大当り種別を問わず、専ら大当りへの当選期待感を煽る」ことが適切である、といった点に着目し、４Ｒ大当りの場合には、ＳＴ前半よりも予告演出の演出量を増やしつつ、過度に１６Ｒ大当り当選期待感を煽ることなく、４Ｒ大当りの場合にも予告演出量を適切量に抑えるためである。
【０２７８】
上記（ａ）〜（ｄ）のような関係とすることで、ＳＴが始まって早い段階（たとえば、数回転〜９回転程度）で大当りに当選してしまい、もっと楽しみたいのに期間が短く「なんとなくもったいない」という状況や、ＳＴ期間が始まって数回転で派手な予告演出で長時間リーチがかかり、１６Ｒ大当りを期待させておきながら、実際は４Ｒ大当りの方に当選してしまった、という「なんとなく嬉しくない」という状況について、それらの発生が少なくなるように改善される。またＳＴがある程度進行した場合には、「そろそろ当りを獲得できれば、御の字である」という状況について、予告演出の演出量を適切に抑えることにより、闇雲に１６Ｒ大当りへの当選期待感を煽ることを防止している。よって、ＳＴ進行度合いおよび／または付与される利益状態（当選大当り種別）に応じて、演出上の当り種別への期待感と実際の当り種別との乖離を埋めて、遊技者が落胆するケースを少なくし、遊技者の心情に沿った演出を現出可能とする遊技機を提供することができる。
【０２７９】
さらに本実施形態では、ＳＴ中盤（確変Ｂ）とＳＴ後半（確変Ｃ）に係る遊技モードが、次のように小さく区分されている。すなわち、ＳＴ前半（確変Ａ）からＳＴ中盤（確変Ｂ）に切り替わる遊技モードの境目として、この例ではＳＴ中盤（確変Ｂ）の初回（ＳＴ回数のカウント３１回目）が着目され、これに対する専用の変動パターン振分テーブルの小区分列（添字に二桁数字２１を含むα２１、β２１群）が用意されている。またＳＴ中盤（確変Ｂ）からＳＴ後半（確変Ｃ）に切り替わる遊技モードの境目として、この例ではＳＴ中盤（確変Ｂ）の終了回（ＳＴ回数のカウント７０回目）が着目され、これに対する専用の変動パターン振分テーブルの小区分列（添字に二桁数字２３を含むα２３、β２３群）が用意されている。また、ＳＴ後半（確変Ｃ）から通常（非確変）状態に切り替わる遊技モードの境目として、この例ではＳＴ後半（確変Ｃ）の終了回（ＳＴ回数のカウント７７回目）が着目され、これに対する専用の変動パターン振分テーブル小区分列（添字に二桁数字３２を含むα３２、β３２群）が用意されている。
【０２８０】
このため変動パターン振分テーブルは、ＳＴ中の遊技モード全体を小区分列の単位まで細かく考えた行列表記にて表すことにした場合、遊技モードが「第１列目のＳＴ前半（確変Ａ）」に係る変動パターン振分テーブル列（α１、β１群）と、遊技モードが「第２列目のＳＴ中盤（確変Ｂ）遊技の１回目」に係る変動パターン振分テーブル列（α２１、β２１群）と、遊技モードが「第３列目のＳＴ中盤（確変Ｂ）遊技の２回目〜３９回目」に係る変動パターン振分テーブル列（α２２、β２２群）と、遊技モードが「第４列目のＳＴ中盤（確変Ｂ）遊技の４０回目」に係る変動パターン振分テーブル列（α２３、β２３群）と、遊技モードが「第５列目のＳＴ後半（確変Ｃ）遊技の１回目〜６回目」に係る変動パターン振分テーブル列（α３１、β３１群）と、遊技モードが「第６列目のＳＴ後半（確変Ｃ）遊技の７回目」に係る変動パターン振分テーブル列（α３２、β３２群）とに分けられる。そして、これらの変動パターン振分テーブルの各列内において、いずれの変動パターン振分テーブルの行（α系またはβ系）のものが選択されるかが、大当りが１６Ｒ大当りまたは４Ｒ大当りのいずれの当り種別であったかによって定まる。当り種別が１６Ｒ大当りであったときは、行としてα系に属する変動パターン振分テーブルが選択され、また当り種別が４Ｒ大当りであったときは、行としてβ系に属する変動パターン振分テーブルが選択される。
【０２８１】
上記実施形態（図３５）においては、確変状態を、確変Ａ状態、確変Ｂ状態、確変Ｃ状態に分け、これらを変動パターン振分指定番号０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈの選択データで指定できる構成とした。しかし、図３６に示すように、小区分変動パターン振分テーブルの区分けに対応させて、確変状態を、確変Ａ状態、確変Ｂ１状態、確変Ｂ２状態、確変Ｂ３状態、確変Ｃ１状態、確変Ｃ２状態に分け、これらを変動パターン振分指定番号０１Ｈ、２１Ｈ、２２Ｈ、２３Ｈ、３１Ｈ、３２Ｈの選択データで指定できる構成とすることもできる。
【０２８２】
（Ｔ−３−３．遊技モード切替り目に専用の変動パターン振分テーブルを用意した理由）
ＳＴ前半、ＳＴ中盤およびＳＴ後半の遊技モードの各境目で専用の変動パターン振分テーブルに切り替えている理由は、下記による。
【０２８３】
ＳＴ前半（確変Ａ）は、ハズレの場合にほとんどが前半専用の１秒の通常変動パターンが選択されて高速に消化されて行き、もしもリーチがかかれば殆ど大当りが確定するという「高速変動動作期間」になっている（図３３のテーブルγ１参照）。
【０２８４】
また、ＳＴ中盤（確変Ｂ）は、ハズレの場合に、ＳＴ前半より変動動作時間が長い中盤専用の通常変動パターン（２秒）かそれより長い通常変動パターン（５秒）が選択されて消化されて行くという「中速変動動作期間」になっている（図３３のテーブルγ２参照）。また、ハズレ時のハズレリーチ変動（変動パターンＡ１、Ａ３、Ａ５）が選択率も高まり、ＳＴ前半と比較して、「もしもリーチがかかれば殆ど大当りが確定する」といった遊技期間とはならないようにしてある。つまり、ＳＴ前半では、リーチがかかれば殆ど大当りが確定しうるので、リーチ演出が現出された際には、遊技者は「当選した大当り種別は何か」ということに関心を寄せることになる。一方、ＳＴ中盤では、リーチがかかってもハズレの可能性が高まるので、「大当りとなるか、ハズレとなるか」という‘当落’に関心を寄せることになる。本実施形態では、ＳＴ前半とＳＴ中盤とで、リーチ変動を伴う変動パターンの選択率を変化させて、ＳＴ前半では、大当り種別に対して、ＳＴ中盤では、当落に対して、高揚感や緊張感を煽る、といった別々の面白みのある遊技期間を作り出すことができる。これにより、ＳＴ中の遊技が単調化してしまうことを防止し、ＳＴ中の面白みを向上させている。
【０２８５】
また、ＳＴ後半（確変Ｃ）は、ハズレの場合に、ＳＴ前半およびＳＴ中盤よりもさらに変動動作時間が長い後半専用の通常変動パターン（１０秒）が選択され、１ゲーム毎にゆっくりと時間をかけて消化されて行くという「低速変動動作期間」になっている（図３３のテーブルγ２参照）。
【０２８６】
（２）上記のように段階的に遊技モードが進むことから、ＳＴ前半（確変Ａ）が終了してＳＴ中盤（確変Ｂ）に入れば、「リーチがかかれば殆ど大当りが確定する」という機会が過ぎ去ったことを意味し、遊技者の中には「毎回のＳＴにおいて、高速変動動作期間であるＳＴ前半（確変Ａ）で大当りを引き当てて、短時間のうちに多量の出玉を得る」という高速猛爆出玉の機会を失ったことに落胆する者も多い。
【０２８７】
そこで、このＳＴ前半（確変Ａ）からＳＴ中盤（確変Ｂ）へ移る境目において大当りした場合、本例では遊技者が落胆した直後の３１回転目（遊技者が落胆した時点の３０回転目でもよい）において、「確変遊技モードの移行境界での大当りである」という当該条件が満たされた場合に現出することが確定する「特別な演出」（当該条件が満たされた場合にのみ現出することが許される演出としてもよい）を発生させてやり、これによりＳＴ前半からＳＴ中盤への遊技モードの切り替わり目で生起した大当りを祝福してやるものである。本例の場合、ＳＴカウント３１回目に１６Ｒ大当りに当選した場合は、変動パターン振分テーブルα２１（ＳＰリーチ変動Ａ４）が選択され、特別な演出として「演出Ａ＋演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）」が必ず現出する。また、ＳＴカウント３１回目に４Ｒ大当りに当選した場合は、変動パターン振分テーブルβ２１（ＳＰリーチ変動Ａ５）が選択され、特別な演出として「演出Ａ＋演出Ｃ（＋爆轟演出）」が必ず現出する。
【０２８８】
（３）同様に、ＳＴ中盤（確変Ｂ）が終了してＳＴ後半（確変Ｃ）に入れば、中速変動動作期間（残りＳＴ回数が４７〜８回のＳＴ中盤）で当選しなかったことが確定し、残りＳＴ回数が７回しか残っていない低速変動動作期間（残りＳＴ回数が７０〜７７回のＳＴ後半）に移ることになる。この期間は継続回数が全７回と短いため、遊技者は「このＳＴ後半（確変Ｃ）中では大当りする可能性がもうほとんどない」と諦めの境地になる。
【０２８９】
そこで、このＳＴ中盤（確変Ｂ）からＳＴ後半（確変Ｃ）へ移る境目において大当りした場合、本例では遊技者が落胆した時点の７０回転目（遊技者が落胆した直後の７１回転目でもよい）において、「確変遊技モードの移行境界での大当りである」という当該条件が満たされた場合にのみ現出することが許される「特別な演出」を発生させてやり、これによりＳＴ中盤からＳＴ後半への遊技モードの切り替わり目で生起した大当りを祝福してやるものである。本例の場合、ＳＴカウント７０回目に１６Ｒ大当りに当選した場合は、変動パターン振分テーブルα２３（ＳＰリーチ変動Ａ４）が選択され、特別な演出として「演出Ａ＋演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）」が現出する。また、ＳＴカウント７０回目に４Ｒ大当りに当選した場合は、変動パターン振分テーブルβ２３（ＳＰリーチ変動Ａ５）が選択され、特別な演出として「演出Ａ＋演出Ｃ（＋爆轟演出）」が現出する。
【０２９０】
この実施形態では、ＳＴカウント３１回目に１６Ｒ大当りに当選した場合とＳＴカウント７０回目に１６Ｒ大当りに当選した場合とで、同じＳＰリーチ変動（Ａ４）の変動パターンが選択されるように構成したが、異なるＳＰリーチ変動の変動パターンが選択されるように構成しても良い。またこの実施形態では、ＳＴカウント３１回目に４Ｒ大当りに当選した場合とＳＴカウント７０回目に４Ｒ大当りに当選した場合とで、同じＳＰリーチ変動（Ａ５）の変動パターンが選択されるように構成したが、異なるＳＰリーチ変動の変動パターンが選択されるように構成しても良い。そうすることで、ＳＴカウント３１回目とＳＴカウント７０回目とに演出上の違いを付けられるからである。
【０２９１】
（４）ＳＴ後半（確変Ｃ）は７ゲームの低速変動動作期間であり、１ゲーム毎にゆっくりと図柄変動表示動作が時間をかけて消化されて行き、当該７ゲームの終了にて全ＳＴ期間が終了し、確変状態から通常遊技状態に戻る。この低速変動動作期間では変動時間が長い変動パターン（ハズレの場合、後半専用の１０秒の通常変動）が選択されているため、７７回転目（ＳＴ最終回）も遊技球が入賞して作動保留記憶数が上限の４個にまで達し易い状況となっている。そして、７７回転目（ＳＴ最終回）で当りに当選した場合は、超長時間変動パターン（ＳＰリーチ変動Ａ８）で必ずリーチがかかり、その時点で大当りが確定するが、リーチがかからない限りはハズレが確定する。このため、ＳＴ後半（確変Ｃ）の最終回目（ＳＴカウント７７回目）に至ると、遊技者は全ＳＴ期間が終了してしまったと観念し、遊技に対する緊張が一気に解ける。ところが、全ＳＴ期間が終了したと遊技者が観念するそのＳＴ最終回目の変動表示ゲームで大当りした場合、これは「逆転大当り」という遊技者には非常に嬉しい事象の発生であって、遊技者の緊張が一旦解けた状態から再び緊張状態に入ることになる。
【０２９２】
そこで、このＳＴ後半（確変Ｃ）が終了するＳＴ最終回目で大当りした場合、「ＳＴ最終回目での大当りである」という当該条件が満たされた場合にのみ現出することが許される「特別な演出」を発生させてやり、ＳＴ後半７ゲームの終了回目で生起した大当りを祝福してやるものである。本例の場合、ＳＴ後半後段回目（ＳＴカウント７７回目）で１６Ｒ大当りに当選した場合は、変動パターン振分テーブルα３２（ＳＰリーチ変動Ａ８）が選択され、特別な演出として「最高の祝福演出（プレミアム演出）」が現出する。また、ＳＴカウント７７回目に４Ｒ大当りに当選した場合も、変動パターン振分テーブルβ３２（ＳＰリーチ変動Ａ８）が選択され、特別な演出として「最高の祝福演出（プレミアム演出）」が現出する。このプレミアム演出に加えて、可動体役物演出が現出する構成、たとえば複合系演出（たとえば演出Ａ＋Ｃ）が現出する構成としても良い。
【０２９３】
この実施形態では、ＳＴカウント７７回目に１６Ｒ大当りに当選した場合と４Ｒ大当りに当選した場合とで、同じＳＰリーチ変動（Ａ８）の変動パターンが選択されるように構成したが、異なるＳＰリーチ変動の変動パターンが選択されるように構成しても良い。１６Ｒ大当りに当選した場合と４Ｒ大当りに当選した場合とで、現出する特別な演出に差を付けるためである。また１６Ｒ大当りに当選した場合と４Ｒ大当りに当選した場合とで差を付けるため、４Ｒ大当りに当選した場合には特別な演出は発生しないように構成し、替わりに可動体役物演出（たとえば演出Ａ＋Ｃの複合演出）が発生するように構成しても良い。
【０２９４】
また、この実施形態では、ＳＰリーチ変動Ａ８が選択される場合を、ＳＴカウント７７回目での大当りに限っているが、複数回の変動表示ゲームにわたって、ＳＰリーチ変動Ａ８が選択されるように構成することもできる。たとえば、ＳＴカウント７６〜７７回目のいずれかで１６Ｒ大当りまたは４Ｒ大当りに当選した場合には、変動パターンとしてＳＰリーチ変動Ａ８が選択されるように構成しても良い。
【０２９５】
また、ＳＴ最終回目（ＳＴカウント７７回目）で、大当りであるかハズレであるかにかかわらず、必ずリーチ演出を現出させる構成としても良い。たとえば、ＳＴ最終回目において、図３３のハズレの欄「保０〜３」の場合にＳＰリーチＡ１〜Ａ３の少なくともいずれかの１つのリーチ変動パターンを選択可能な構成とすることができる。
【０２９６】
この場合、大当り時に選択される「ＳＰリーチ変動Ａ８」によるプレミアム演出態様を次のようにすることが好ましい。たとえば、ＳＰリーチ変動Ａ８に係る演出シナリオのうち前半部を、ハズレ時に選択されるＳＰリーチＡ１に係るリーチ演出と同じ演出態様か、または酷似する（実質的同一）の演出態様を現出させる。そして、リーチ演出が終了したとみせかけて（一旦ハズレとなったかのように見せかけて）、その後、遊技者を祝福するプレミアム演出を現出させる。このような演出シナリオを現出することにより、ＳＴ最終回目（ＳＴカウント７７回目）では、遊技者は緊張感を抱きながら演出の行方を見守りつつ、ＳＴ最後の１回転に一縷の望みをかけながら遊技に興じるようになる。これにより、ＳＴ最終回目が終了する直前まで、大当り当選期待感を遊技者に対して与えることができる。なお、ＳＴ最終回目でハズレの場合は、ＳＰリーチＡ１〜Ａ３とは異なる最終回転目専用のハズレリーチ変動パターンを選択させるように構成しても良い。
【０２９７】
またＳＴ後半（最終回転目を除く）において、１６Ｒ大当りの場合と４Ｒ大当りの場合とで、選択されるＳＰリーチ変動パターンの選択率を、同一または近似値としても良い。たとえば、ＳＴ後半の７１〜７６回転目までは、１６Ｒ大当りの場合と４Ｒ大当りの場合とで、たとえば「ＳＰリーチ変動Ａ５（少なくとも１種の特定の変動パターン）」だけを選択するように構成する。この場合、ＳＰリーチ５に係る演出Ｃに付随しうる爆轟演出を、１００％現出させるように構成しても良く、または、１６Ｒ大当りの場合と４Ｒ大当りの場合とで、その現出率に微妙な差を付けても良い（たとえば、１６Ｒ大当りの場合は５０％、４Ｒ大当りの場合は４０％など）。このように、１６Ｒ大当りの場合と４Ｒ大当りの場合とで、現出される演出、換言すれれば、予告演出の演出量に差を付けないようにする理由は次の通りである。
【０２９８】
ＳＴ後半に入りＳＴ終了が間近になると、遊技者の多くは「大当り種別は何でも良いから、兎に角当選して欲しい・・」という心理状況に陥る。このため、あえて１６Ｒ大当りの場合と４Ｒ大当りの場合とで選択される変動パターンを同一のものとし、特に大当り種別が何であるかについて演出の軽重を付けなくとも良いと考えられるからである。この場合には、制御負担の軽減にも繋がる。なお、複数の変動パターンを選択可能に構成した場合も、同様に、１６Ｒ大当りの場合と４Ｒ大当りの場合とで、各変動パターンの選択率を同一または近似値（略同一）にし、各変動パターンに関連して実行される演出の現出率に差を設けなくても良い（予告演出の現出率を同一または近似値（略同一）にする）。
【０２９９】
また本実施形態では、ＳＴ後半の７１〜７６回転目においては、リーチがかかれば必ず大当りが確定すると説明したが、本発明はこれに限られない。ハズレ時もリーチ変動が選択されるように構成することができる（たとえば、図３３のハズレの欄のＳＴ後半において、通常変動１０ｓ（後半専用）の値を「１９０」、ＳＰリーチ変動Ａ５の値を「１０」にするなど）。この場合、ハズレリーチ変動が選択される確率を、通常変動が選択される確率よりも低く定める事が好ましい。この場合、ＳＴ終了間近の遊技期間において、リーチかかった時点で当選期待度を相対的に高めることができるので、ＳＴ終了の緊張感と大当りの期待感とを遊技者に与える上で効果的である。
【０３００】
またＳＴ後半の７１〜７６回転目において、ハズレの場合に選択されることが無い特定のリーチ変動パターンを設けても良い。たとえば、ハズレの場合には、ＳＰリーチ変動Ａ１だけが選択され、ＳＰリーチ変動Ａ５は選択されないようにする。一方、当りの場合には、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ５の双方が選択されるように構成する。つまり、変動パターンＡ１は、当りの場合とハズレの場合とで選択される可能性がある変動パターンであり、Ｐリーチ変動Ａ５は当り時のみ選択される変動パターンとする。この場合、ハズレの場合に現出されることが無い「変動パターンＡ５のＳＰリーチ５に係る演出態様（演出Ａ＋演出Ｃ）」が現出された時点で、大当り確定を報知することができることになる。この場合、ＳＴ終了間近の遊技期間において、図柄変動表示ゲーム終了前段階で大当り確定を報知することができるので、遊技者のＳＴ終了に対する緊張感を早めに解き、遊技者に安心感を与える上で好ましいといえる。
【０３０１】
またさらに発展させた形態として、大当り時は、ハズレ変動（ここでは、通常変動１０ｓ）と同じく、リーチ演出を伴わない演出態様、たとえば、リーチ演出を経由しない「即当り」的な演出の実行に関連する「特殊な当り変動パターン（以下、「変動パターンＦ１」と称する）」を設けても良い。この場合、変動パターンＦ１を含む複数種類の変動パターンからいずれかを選択する構成としても良いし、大当り時には変動パターンＦ１だけを選択する構成としても良い。この変動パターンＦ１（リーチ無し当り変動パターン）の演出態様は次のようにすることが好ましい。ここでは、ハズレ変動の「通常変動１０ｓ」の演出内容（演出シナリオ）を「装飾図柄の変動７秒間→装飾図柄仮停止状態３秒（→確定表示時間５００ｍｓ）」であるものとして説明する。なお、説明を簡単にするために、便宜上、装飾図柄仮停止状態前は予告演出が現出しないものとして説明する。
【０３０２】
上記「通常変動１０ｓ」のハズレ演出内容を上述のように定めた場合、当り変動に係る演出内容については、その演出の途中までは、ハズレ演出の内容と同じ演出態様を現出ささせ、所定のタイミングで当り専用の特殊演出（たとえば、３つの可動体役物が動作する）を現出させることが好ましい。具体的には、「装飾図柄の変動７秒間→装飾図柄仮停止状態３秒→特殊演出現出２秒（→確定表示時間５００ｍｓ）（ここでは、変動時間１２ｓ）」のようにすることが好ましい。このようにすれば、当りの場合とハズレの場合とで、演出の前半は同じ演出態様が現出され、演出の後半の装飾図柄仮停止状態後において、ハズレの場合にはそのまま今回の図柄変動表示ゲームが終了されるが、当りの場合には、その後に当り専用の予告演出（特殊演出）が現出される。したがって、装飾図柄仮停止状態となった数秒間が、遊技者にとって、最も緊張感が走る最高潮の演出期間することができ、ＳＴ終了に対する緊張感と大当りに対する緊張感の双方を高めることができるので効果的である。
【０３０３】
勿論、上記の変動パターンＦ１は、ハズレ変動パターンと同一の変動時間であっても良いし、異なる変動時間であっても良い。しかし遊技者をさらに驚嘆させるには、ハズレ変動パターン（本例では、通常変動１０ｓ）よりも短い変動時間とする「リーチ無し当り変動パターン」とすることが好ましい。たとえば、変動時間を数秒程度とし、変動開始とともに、３つの可動体役物を動作させたり、爆轟演出のように、激しい光・音演出を現出させたりして、大当り当選を報知する。このようなインパクトのある演出態様は、遊技者の不意を突く形で現出されるので、ＳＴ終了間近の緊張感が漂う遊技区間であるほど、遊技者を驚嘆させる上で効果的な演出であるといえる。なお、斯様な演出は、ＳＴ区間の境目である３１回転目および／または７０回転目に現出させるように構成しても良い。
【０３０４】
なお以下では、説明の便宜上のために「演出Ｃ」について、単に「演出Ｃ」と称する場合、特に断りのない限り、爆轟演出（特殊演出）が付随して現出されうる場合があるものとして説明する。
【０３０５】
（ＳＴ前半（確変Ａ）の場合：ＳＴ回数１〜３０回）
ＳＴ回数が１〜３０回の期間は、ＳＴ中の遊技モードが振分け指定番号０１Ｈで指定される「ＳＴ前半（確変Ａ）」に滞在している。このＳＴ前半（確変Ａ）遊技モード中において、１６Ｒ大当りに当選した場合には、図３４の変動パターン振分テーブルα１が選択され、図３３のＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６のいずれか１の変動パターンが同図の振分け率に従って選択される。これらのＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６の変動パターンには、回転灯６２が作動して１６Ｒ確定音の鳴る「演出Ｂ」を現出させるＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ４、Ａ６が含まれている。回転灯６２が作動して１６Ｒ確定音が鳴った場合、４Ｒ大当りではなく１６Ｒ大当りに当選したことが確定するため、遊技者に大きな喜びを与えることになる。
【０３０６】
しかし、同じくＳＴ前半（確変Ａ）遊技モード中に滞在している場合でも、４Ｒ大当りに当選した場合には、図３４の変動パターン振分テーブルβ１が選択され、図３３のＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５のいずれか１の変動パターンが、同図の振分け率に従って選択される。この中には、回転灯６２が作動して１６Ｒ確定音の鳴る「演出Ｂ」を現出させる変動パターンは含まれていない。したがって、４Ｒ大当りに当選した場合には、回転灯６２が作動して確定音が鳴ることはなく、時計型役物８０による演出Ａ、花型役物９０による演出Ｃまたはその両者の組合せによる演出が発生するだけである。このように演出上から遊技者が享受する利益（４Ｒ大当りと１６Ｒ大当りの出玉）の大小を察知できるようにすべく、当り種別に応じて選択される２種類の変動パターン振分テーブル（α１、β１）が用意されていて、その一方の変動パターン振分テーブルα１にのみ、１６Ｒ大当りの場合に現出する演出（１６Ｒ確定音報知）を関連させてあることから、「回転灯６２が作動して確定音も鳴ったので１６Ｒ大当りであると確信したのに、利益の小さい方の４Ｒ大当りであった」という、遊技者が落胆する事態の発生を回避することができる。なお、本実施形態の場合、４Ｒ大当りの場合の変動パターン振分テーブルβ１は、非ＳＴ中に大当りに当選した場合のものと同じになっている。
【０３０７】
ＳＴ前半（確変Ａ）遊技モード中に滞在している場合に、ハズレに当選したときは、図３４の変動パターン振分テーブルγ１が選択され、図３３のＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６のいずれか１の変動パターンが同図の振分け率に従って選択される。ＳＴ前半専用（確変Ａ専用）の通常変動パターン（１秒）が選択され、ＳＴ前半（確変Ａ）遊技モードの図柄変動表示動作（図柄ゲーム）が高速に消化されて行く。なお、リーチ当り変動のうちＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５は、非ＳＴ中およびＳＴ中のいずれの遊技モード中においても選択される可能性のある変動パターンであり、また大当りとハズレのいずれに当選した場合でも選択される可能性のある変動パターンである。
【０３０８】
上記の「ＳＴ前半（確変Ａ）」以外に滞在しているケースについては、図１９〜図２２において説明する。
【０３０９】
再び図１２の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０３１０】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、変動側の特別図柄が特図１の場合は「ＢＢＨ」、特図２の場合は「ＢＣＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別がハズレＡ〜Ｂの場合は「０１Ｈ」〜「０２Ｈ」、４Ｒ長開放確変大当りが「０８Ｈ」、１６Ｒ長開放確変大当りが「０９Ｈ」が設定される。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せを決定する際に利用される。なお、本実施形態では、下位バイト（ＥＶＮＥＴ）には当選種別を特定可能とするデータが設定されるが、特別停止図柄番号または特別図柄判定データを特定可能とするデータであっても良いし、特定の当選種別を特定可能とするデータであっても良い。
【０３１１】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０３１２】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行う。かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０３１３】
（８−３−１．遊技状態移行準備処理：図１３）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図１３は、図１２の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３１４】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０３１５】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０３１６】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図示せず）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図１７のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図１５の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。
【０３１７】
大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは大当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（（大当り用の遊技状態移行テーブル）が選択されるようになっている。
【０３１８】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図３５の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態（遊技モード：非確変、確変Ａ、Ｂ、Ｃ）そのものを識別するデータとは異なる。
【０３１９】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０３２０】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０３２１】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０３２２】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０３２３】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０３２４】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図１６ＢのステップＳ４８１参照）。
【０３２５】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０３２６】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態を特定するための遊技状態データである（図３５の参照）。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の遊技状態移行条件を満たすと、その値が変更されるようになっている（特別図柄確認時間中処理（図１６Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ５３０、Ｓ５３４、遊技状態移行準備処理（図１２のＳ４１１、図１３のＳ４３４、特別電動役物管理処理（図１７）など）。
【０３２７】
（特別図柄確変Ａ回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変Ａ回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変Ａ回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変Ａ回数カウンタ」とは、ＳＴ前半（確変Ａ）からＳＴ中盤（確変Ｂ）への遊技状態移行条件となるＳＴ前半（確変Ａ）での特別図柄の変動回数（以下、「確変Ａ遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄確変Ａ回数カウンタには、遊技状態移行規定回数として継続回数「３０回」が設定され（図２２のステップＳ６１４）、このカウンタはＳＴ前半（確変Ａ）の継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０３２８】
（特別図柄確変Ｂ回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変Ｂ回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変Ｂ回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変Ｂ回数カウンタ」とは、ＳＴ中盤（確変Ｂ）からＳＴ後半（確変Ｃ）への遊技状態移行条件となるＳＴ中盤（確変Ｂ）での特別図柄の変動回数（以下、「確変Ｂ遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄確変Ｂ回数カウンタには、遊技状態移行規定回数として継続回数「４０回」が設定され（図２２のステップＳ６１４）、このカウンタはＳＴ中盤（確変Ｂ）の継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０３２９】
なお、Ｔ後半（確変Ｃ）から通常状態への遊技状態移行条件となるＳＴ後半（確変Ｃ）での特別図柄の変動回数（以下、「確変Ｃ遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタ（特別図柄確変Ｃ回数カウンタ）は、設けられていない。その理由として、特別図柄確変Ｂ回数カウンタが管理するＳＴ中盤（確変Ｂ）の終了点によってＳＴ後半（確変Ｃ）開始点が特定され、また上記の特別図柄確変回数カウンタによりＳＴ後半（確変Ｃ）の終了時点が規定されるため、両カウンタの作用を以て、ＳＴ後半（確変Ｃ）の継続回数を管理する管理手段とすることができるからである。しかし、確変Ｃ遊技状態移行規定回数を計数するための特別図柄確変Ｃ回数カウンタを設けることもできる。
【０３３０】
（８−３−２．特別図柄変動パターン作成処理：図１４）
図１４は特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）の詳細を示したものである。この特別図柄変動パターン作成処理では、まず特別図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４４１）に入る。ここで図３２または図３３の変動パターン振分テーブルを参照し、変動パターン振分指定番号００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、当否種別（当り、ハズレ）、当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）および保留球数（保留０〜保留３）に応じて、抽選により１つの特別図柄変動パターンを選択的に決定する（ステップＳ４４１）。これにより当該特別図柄変動パターンに属する図柄変動時間も決定される。その後、変動パターン指定コマンドを演出制御部２４に送信した後（ステップＳ４４２）、この特別図柄の変動時間を特別図柄変動用タイマにセットし（ステップＳ４４３）、特別図柄変動パターン作成処理を終了する。なお、この特別図柄変動パターン作成処理は特別変動表示ゲームの度に実行される。
【０３３１】
（８−４．特別図柄変動中処理：図１５）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１５は、図９の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３３２】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０３３３】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４側では、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０３３４】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０３３５】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３３６】
（８−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１６Ａおよび図１６Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１６Ａおよび図１６Ｂは、図９の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３３７】
図１６Ａおよび図１６Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１５のステップＳ４５３参照）。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３３８】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０３３９】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０３４０】
（８−５−１．大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、特別図柄確変Ａ回数カウンタ、および特別図柄確変Ｂ回数カウンタ、の各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０３４１】
（８−５−２．大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進み、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０３４２】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０３４３】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数（７７回）に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０３４４】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０３４５】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。演出制御部２４は、この時短終了コマンドを受信することで、次ゲームから電サポ無し状態となる旨を把握する。なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、確変状態から通常状態に移行することと同じであるので、演出制御部２４がこの「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替えて当該演出モード下に係る演出制御処理を行う。
【０３４６】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）の値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。
【０３４７】
特別図柄確変回数カウンタの値がゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、非ＳＴ中であるので、何もせずに、この処理を抜ける。
【０３４８】
ステップＳ４８３の判断において、特別図柄確変回数カウンタの値がゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０３４９】
減算後の特別図柄確変回数カウンタの値がゼロでなければ（ステップＳ４８５：ＮＯ）、まだＳＴ状態中であってＳＴ規定回数（７７回）に達していないのでステップＳ４８７〜Ｓ４９４（ＳＴ中の状態移行処理）に進む。なお、前提として、大当り終了時の大当り終了処理（図１８のステップＳ５１４）において、変動パターン振分指定番号が０１Ｈに設定されており、遊技モードはＳＴ前半（確変Ａ）状態にある。
【０３５０】
（ＳＴ中の確変Ａ→確変Ｂ状態移行）
まず、図１６Ｂにおいて、ＳＴ前半（確変Ａ）状態の経過を管理するステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄確変Ａ回数カウンタの値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。特別図柄確変Ａ回数カウンタの値がゼロの場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、既にＳＴ前半（確変Ａ）状態を終了しているので、次のＳＴ中盤（確変Ｂ）状態の経過を判断すべくステップＳ４９１の処理に進む。
【０３５１】
ステップＳ４８７における判断として、特別図柄確変Ａ回数カウンタの値がゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＳＴ前半（確変Ａ）中であるので、ＳＴ前半（確変Ａ）における今回の変動回数の消化分として、特別図柄確変Ａ回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄確変Ａ回数カウンタの値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０３５２】
減算後の特別図柄確変Ａ回数カウンタがゼロでない場合は（ステップＳ４８９：ＮＯ）、ＳＴ前半（確変Ａ）状態がさらに継続する確認ができたことになるので、この場合はステップＳ４９１を経て一旦から本処理を抜ける。
【０３５３】
減算後の特別図柄確変Ａ回数カウンタの値がゼロである場合は（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＳＴ前半（確変Ａ）における特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数（３０回）に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）をＳＴ中盤（確変Ｂ）を指定する「０２Ｈ」に設定する（ステップＳ４９０）。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「ＳＴ中盤（確変Ｂ）状態」の遊技モードにおける特別図柄の変動パターンが選択される。
【０３５４】
（ＳＴ中の確変Ｂ→確変Ｃ状態移行）
ステップＳ４９１の処理では、特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値がゼロである場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、既にＳＴ中盤（確変Ｂ）状態も終了しているので、次のＳＴ後半（確変Ｃ）状態の経過を判断すべく、一旦この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３５５】
特別図柄確変Ｂ回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＳＴ中盤（確変Ｂ）における今回の変動回数の消化分として、特別図柄確変Ｂ回数カウンタを１減算し（ステップＳ４９２）、その減算後の特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４９３）。
【０３５６】
減算後の特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値がゼロの場合（ステップＳ４９３：ＹＥＳ）、ＳＴ中盤（確変Ｂ）における特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数（４０回）に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９４：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）をＳＴ中盤（確変Ｂ）を指定する「０３Ｈ」に設定する（ステップＳ４９４）。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「ＳＴ後半（確変Ｃ）状態」の遊技モードにおける特別図柄の変動パターンが選択される。
【０３５７】
ステップＳ４９３の判断として、減算後の特別図柄確変Ｂ回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４９３：ＮＯ）は、ＳＴ中盤（確変Ｂ）の遊技モードがさらに継続することが確認できたことになるので、まだＳＴ中盤（確変Ｂ）の遊技状態移行規定回数（４０回）に達していないとして、一旦、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３５８】
（ＳＴ中の確変Ｃ→通常状態移行）
上記の特別図柄確変Ａ回数カウンタおよび特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値が共にゼロになった後は、ＳＴ後半（確変Ｃ）状態の遊技モードに入る。プログラムは１ゲーム毎に再び図１６Ｂのフローに戻ってくる。このＳＴ後半（確変Ｃ）状態の遊技モードにおいて、図柄遊技が１回実行される度に、ステップＳ４８４において特別図柄確変回数カウンタの値が１減算される。このＳＴ後半（確変Ｃ）状態の期間においては、特別図柄確変回数カウンタが特別図柄確変Ｃ回数カウンタとして働く。そして、ＳＴ後半（確変Ｃ）状態における規定変動回数「７回」が全て消化されると、特別図柄確変回数カウンタの値がゼロとなる（ステップＳ４８５＝ＹＥＳ）。
【０３５９】
ステップＳ４８５において、減算後の特別図柄確変回数カウンタの値がゼロと判断された場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＳＴ後半（確変Ｃ）状態が終了して、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数（本実施形態では７７回）に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０３６０】
上記のステップＳ４９０およびステップＳ４９４の処理は、所定の条件の成立に基づき、確変状態中における変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。また、減算後の特別図柄確変Ａ回数カウンタの値および減算後の特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値がゼロとなった後の特別図柄確変回数カウンタの作用も、確変状態中における変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。この実施形態では、特別図柄確変回数カウンタをＳＴ後半状態を管理に利用しているが、専用の特別図柄確変Ｃ回数カウンタを設けることもできる。
【０３６１】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図９のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３６２】
（９．特別電動役物管理処理：図１７）
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１７は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６３】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３６４】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０３６５】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３６６】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）について説明する。
【０３６７】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
先ず、大当り開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０３６８】
（９−１．大当り開始処理）
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０３６９】
ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０３７０】
次いで、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じた最大ラウンド数（規定ラウンド数）とラウンド表示ＬＥＤ番号とが定められた「大当り開始設定テーブル（図示せず）」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データに対応した各データを、それぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後（図１５のステップＳ４５３、図１６ＡのステップＳ４７１参照）、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置３９ｂ（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示す。
【０３７１】
次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始コマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など）を決定する際にも利用される。
【０３７２】
（９−２．特別電動役物作動開始処理）
次に、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０３７３】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記大当り開始処理（ステップＳ５０５）で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこの特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０３７４】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンド（１Ｒ目）の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する（大入賞口開閉動作設定処理）。具体的には、大入賞口５０を開放させるための大入賞口開閉動作時間（たとえば、２９．８秒）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド５２ｃを動作させ、大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３７５】
（９−３．特別電動役物作動中処理）
次に、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０３７６】
ここではまず、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し（大入賞口最大入賞数確認処理）、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０３７７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合）、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３７８】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０３７９】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので（特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０３８０】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図９のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３８１】
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０３８２】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、複数種類の情報を演出制御コマンドに含ませる場合、その特定の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させ、一の情報を含む特定の演出制御コマンドと、他の情報を含む特定の演出制御コマンドとに分けて、演出制御部２４に送信する構成としても良い。このような上記特定の演出制御コマンドとしては、大当り終了コマンドの他、たとえば、作動保留球数と先読み変動パターン内容とに関する情報を含む「保留加算コマンド」や、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる「装飾図柄指定コマンド」などがある。
【０３８３】
このように上記の大当り終了コマンドは、エンディング演出の開始を指示する役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担う。これにより、大当り遊技後に移行される遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０３８４】
（９−５．大当り終了処理）
次に、大当り終了処理（ステップＳ５０９）について説明する。図１８に大当り終了処理の詳細を示す。
【０３８５】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３８６】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、図１２の特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１２のステップＳ４１１、その詳細を示す図１３参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、特別図柄確変Ａ回数カウンタ、特別図柄確変Ｂ回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０３８７】
たとえば、特別図柄確変状態フラグＯＮ、特別図柄確変回数カウンタに「７７」が、特別図柄時短回数カウンタに「７７」が、特別図柄確変Ａ回数カウンタに「３０」が、特別図柄確変Ｂ回数カウンタに「４０」が、変動パターン振分け指定番号に０１Ｈがセットされる（ステップＳ５１３）。
【０３８８】
次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）（ステップＳ５１３）。また大当り終了時のその他の設定が行われる（ステップＳ５１４）。
【０３８９】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う（ステップＳ５１５）。ここでは、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。そして大当り終了コマンドを送信する（ステップＳ５１６）。
【０３９０】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３９１】
＜１０．特別図柄変動パターン設定処理：図１９＞
図１９は、特別図柄変動パターン作成処理（図１４）中に含まれる特別図柄変動パターン設定処理（ステップＳ４４１）の詳細を示したものである。
【０３９２】
この図１９の特別図柄変動パターン設定処理では、変動パターン振分指定番号が「００Ｈ」またはそれ以外「０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ」の別に基づいて、現在の遊技状態が確変（ＳＴ）中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
【０３９３】
図１９のステップＳ６０１の判断において、現在の遊技状態が「非確変中（変動パターン振分指定番号００Ｈ）」である場合は、ステップＳ６０５に進み、図３２の非ＳＴ中変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定する。大当り抽選にハズレのときには、保留球数が「保留０または１」、「保留２」、「保留３」であればそれぞれ変動時間が「１２秒」、「８秒」、「５秒」の変動パターンが主として選択され、リーチハズレのケースとして、ＮリーチまたはＳＰリーチ１、３、５（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５）の変動パターンが選択される。また大当り抽選に当選したときには、「リーチ当り１〜リーチ当り８（ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ８）」の変動パターンが選択される。
【０３９４】
図１９のステップＳ６０１の判断において、現在の遊技状態が「確変（ＳＴ）中（変動パターン振分指定番号００Ｈ以外）」である場合はステップＳ６０２に進み、当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレの別）を判断すべく、まず図１２のステップＳ４０９で得られた当落抽選結果である当否種別（大当り判定フラグの値）が判断される。
【０３９５】
ステップＳ６０２の判断として当り種別が「ハズレ」であれば（ステップＳ６０２：ハズレ）、ステップＳ６０６に進み、図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブル中、当り種別がハズレの変動パターン振分テーブルγ１、γ２、γ３がセットされる。これらのハズレの変動パターン振分テーブルγ１、γ２、γ３において、計７７回継続するＳＴ期間中のＳＴ前半（１〜３０回転目）については、ＳＴ中盤（３１〜７０回転目）やＳＴ後半（７１〜７７回転目）よりも、図柄の変動時間が相対的に短い特別図柄変動パターンが選択される。また、ＳＴ中盤（３１〜７０回転目）については、ＳＴ後半（７１〜７７回転目）よりも図柄の変動時間が相対的に短い特別図柄変動パターンが選択される。したがって、ＳＴ前半（１〜３０回転目）は高速変動動作期間、ＳＴ中盤（３１〜７０回転目）は速中速変動動作期間、ＳＴ後半（７１〜７７回転目）は低速変動動作期間としての性格を持つ。
【０３９６】
具体的には、ＳＴ前半の確変Ａ状態（変動パターン振分指定番号０１Ｈ）において、当り種別が「ハズレ」である場合は、変動パターン振分テーブルγ１が参照され、変動時間が最も短い「１秒の通常変動」のＳＴ前半専用の変動パターンが選択がされる。またＳＴ中盤の確変Ｂ状態（変動パターン振分指定番号０２Ｈ）でのハズレ時には、保留球数が保留０ならば「１２秒の通常変動」の変動パターンが選択され、保留１〜３ならば主として「２秒の通常変動」のＳＴ中盤専用の変動パターンが選択され、これよりも選択率の低い割合で「５秒の通常変動」が選択され、まれに「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５」が選択される。またＳＴ後半である確変Ｃ状態（変動パターン振分指定番号０３Ｈ）でのハズレ時には、保留球数の値に係わらず、ＳＴ後半専用の変動パターンである「１０秒の通常変動」が選択される。
【０３９７】
一方、ステップＳ６０２の判断として当り種別が「当り（１６Ｒ大当りまたは４Ｒ大当り）」である場合は（ステップＳ６０２：当り）、ステップＳ６０３に進み、現在の遊技モード（変動パターン振分指定番号）を取得し（ステップＳ６０３）、その値（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ）に応じて次のように分岐する（ステップＳ６０４）。変動パターン振分指定番号が「０１Ｈ」であるときはＳＴ前半（確変Ａ）変動パターン設定処理（ステップＳ６０７）に進み、「０２Ｈ」であるときはＳＴ中盤（確変Ｂ）変動パターン設定処理（ステップＳ６０８）に進み、「０３Ｈ」であるときはＳＴ後半（確変Ｃ）変動パターン設定処理（ステップＳ６０９）に進む。つまりＳＴ前半（確変Ａ）、ＳＴ中盤（確変Ｂ）およびＳＴ後半（確変Ｃ）のいずれの遊技モード（変動パターン振分指定番号０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ）に滞在しているかに応じ、図３４の行列表記における変動パターン振分テーブルの大区分第１列目〜第３列目の一つが特定される。この列中から、大当りの種別が１６Ｒ大当り（α系）であるか４Ｒ大当り（β系）であるかによって特定される第１行目または第２行目の変動パターンが選択されることになる。以下に場合を分けて詳述する。
【０３９８】
（１０−１．ＳＴ前半（確変Ａ）変動パターン設定処理：図２０）
図２０にＳＴ前半（確変Ａ）変動パターン設定処理（ステップＳ６０７）の詳細を示す。
【０３９９】
ＳＴ前半（確変Ａ）中に大当した場合は、既に変動パターン振分指定番号０１Ｈによって、図３４の行列表記における大区分第１列目（：変動パターン振分テーブル群α１、β１）が振分け指定されているので、この群中から大当りの種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）によって特定される第１行目または第２行目の変動パターン振分テーブルα１またはβ１を選択することになる。このＳＴ前半（確変Ａ）での処理は、変動パターン振分指定番号が０１Ｈである間、つまり変動パターン振分指定番号０１Ｈが０２Ｈに切り替わるまで、または特別図柄確変Ａ回数カウンタ（または特別図柄確変回数カウンタ）から取得したＳＴ前半（確変Ａ）の残り変動回数がゼロになるまで行われる。
【０４００】
具体的には、図２０のステップＳ６１１で、ステップＳ４１０の図柄抽選結果に係る当選種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当りの別）を判断する。図１９のステップＳ６０２と図２０のステップＳ６１１とで、ＳＴ前半遊技における当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ）がすべて判明することになる。ステップＳ６１１の判断において、１６Ｒ大当りであれば、図３４中のα系の変動パターン振分テーブルα１（図３３の変動パターンＡ１〜Ａ６）をセットし（ステップＳ６１２）、また４Ｒ大当りであれば、図３４中のβ系の変動パターン振分テーブルβ１（図３３の変動パターンＡ１、Ａ３、Ａ５）をセットする（ステップＳ６１３）。したがって、ＳＴ前半（確変Ａ）かつ１６Ｒ大当りの区分に属する変動パターン振分テーブルとして変動パターン振分テーブルα１がセットされ、また、ＳＴ前半（確変Ａ）かつ４Ｒ大当りの区分に属する変動パターン振分テーブルとして変動パターン振分テーブルβ１がセットされる。
【０４０１】
ＳＴ前半（確変Ａ）中の変動パターンは、この図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルに基づいて選択されることから、次のことが言える。
【０４０２】
（ｉ）当り種別が１６Ｒ大当りであれば、ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６が選択対象となり、４Ｒ大当りであればＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５が選択対象となる。つまりＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ４、Ａ６は、１６Ｒ大当りの場合にのみ選択対象となる。したがって、４Ｒ大当りの場合には演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）を伴う演出（回転灯６２の作動）を現出させるＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ４、Ａ６が選択されることはなく、ＳＴ前半（確変Ａ）中に当り確定音が発生した場合は、１６Ｒ大当りに当選したことが確定する。
【０４０３】
（ｉｉ）ＳＰリーチ変動Ａ１（演出Ａ：時計型役物８０の作動）、ＳＰリーチ変動Ａ３（演出Ｃ：花型役物９０の作動）、ＳＰリーチ変動Ａ５（演出Ａ＋Ｃ）は、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りのいずれの場合も選択されうるが、その選択割合は１６Ｒ大当りの場合よりも４Ｒ大当りの場合の方が多い。したがって、演出Ａ、演出Ｃ、演出Ａ＋Ｃが発生した場合は、１６Ｒ大当りではなく４Ｒ大当りに当選した可能性が高くなる。
【０４０４】
（ｉｉｉ）また、１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りのいずれの当り種別に当選した場合であっても、ＳＰリーチ変動Ａ７（オール出現で度派手な演出が対応）については選択対象から除外される。したがって１６Ｒ大当りの場合であっても、ＳＴ前半（確変Ａ）中での当選であれば、ＳＰリーチ変動Ａ７を選択対象としない。その理由は、ＳＰリーチ変動Ａ７に基づくオール出現で度派手な演出「第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）が全て作動」については、「ＳＴ後半の７回転の間に１６Ｒ大当りした場合にのみ出現する演出」として特徴付けたいからである。「ＳＴ後半の７回転の間」かつ「１６Ｒ大当りした場合」という２条件を満たす必要があるので、たとえば１６Ｒ大当りではなく「４Ｒ大当り」のときは、ＳＴ前半（確変Ａ）、ＳＴ中盤（確変Ｂ）およびＳＴ後半（確変Ｃ）のいずれの遊技モード中であっても、このＳＰリーチ変動Ａ７に基づく演出は現出しない。
【０４０５】
（ｉｖ）またＳＰリーチ変動Ａ８（最高の祝福演出が対応）については、ＳＴ前半（確変Ａ）中において１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りのいずれに当選した場合であっても選択対象としない。この最高の祝福演出は、「ＳＴ後半の最終回目においてのみ出現する演出」として特徴付けたいからである。なお、図３３では、この最高の祝福演出を１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りのいずれの場合でも現出するようにしているが、１６Ｒ大当りに当選した場合にのみ現出するように構成してもよい。
【０４０６】
（１０−２．ＳＴ中盤（確変Ｂ）変動パターン設定処理：図２１）
図２１にＳＴ中盤（確変Ｂ）変動パターン設定処理（ステップＳ６０８）の詳細を示す。
【０４０７】
ＳＴ中盤（確変Ｂ）中に大当した場合は、既に変動パターン振分指定番号０２Ｈによって、図３４の行列表記における大区分第２列目（α２、β２）が振分け指定されているので、大当りの種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）が判明すれば、このうちの第１行目（α系）に属する変動パターン振分テーブルα２であるか、第２行目（β系）に属する変動パターン振分テーブルβ２であるかが特定される。さらに、この大区分第２列目に属する変動パターン振分テーブル（α２、β２）の領域内を、ＳＴ中盤初回（確変Ｂの１回転目：ＳＴ３１回転目）の図柄変動に対応する「小区分変動パターン振分テーブル列（α２１、β２１）」と、ＳＴ中盤途中回（確変Ｂの２〜３９回転目：ＳＴ３２〜６９回転目）の図柄変動に対応する「小区分変動パターン振分テーブル列（α２２、β２２）」と、ＳＴ中盤終了回（確変Ｂの４０回転目：ＳＴ７０回転目）の図柄変動に対応する「小区分変動パターン振分テーブル列（α２３、β２３）」とに分けた場合の、いずれの小区分変動パターン振分テーブル列に属するものであるかを、「ＳＴ中盤（確変Ｂ）の残り回数」またはＳＴ期間全体についての「残りＳＴ回数」から特定する。
【０４０８】
この例では「ＳＴ中盤（確変Ｂ）の残り回数」により管理しており、ＳＴ中盤の残り回数を管理する特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値が残り「４０」ならばＳＴ中盤初回（ＳＴ３１回転目）、「３９」〜「２」ならばＳＴ中盤途中回（ＳＴ３２〜６９回転目）、「１」ならばＳＴ中盤終了回（ＳＴ７０回転目）と判断する。しかし、ＳＴ期間全体の「残りＳＴ回数」を管理している特別図柄確変回数カウンタの値を利用し、その値が「４６」ならばＳＴ中盤初回（ＳＴ３１回目）、「４５」〜「６」ならばＳＴ中盤途中回（ＳＴ３２〜６９回転目）、「７」ならばＳＴ中盤終了回（ＳＴ７０回転目）と判断することもできる。ＳＴ前半（確変Ａ）の残り回数や、ＳＴ後半（確変Ｃ）の残り回数も、同様にして知ることができる。
【０４０９】
なお、ＳＴ中盤初回（小区分変動パターン振分テーブル列（α２１、β２１））の遊技モードへ入ったことは、変動パターン振分指定番号の０１Ｈから０２Ｈへの切り替わにより、知ることもできる。同様に、ＳＴ後半初回（小区分変動パターン振分テーブル列（α２３、β２３））の遊技モードへ入ったことは、変動パターン振分指定番号の０２Ｈから０３Ｈへの切り替わにより知ることもできる。
【０４１０】
具体的には、まず、図２１のステップＳ６２１で大当りの当選種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）を判断する。図１９のステップＳ６０２と図２０のステップＳ６２１とで、ＳＴ中盤遊技における当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ）がすべて判明することになる。ステップＳ６２１の判断において「１６Ｒ大当り」であれば（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、特別図柄確変Ｂ回数カウンタからＳＴ中盤（確変Ｂ）の残り変動回数を取得して（ステップＳ６２２）、次のように分岐する（ステップＳ６２３）。
【０４１１】
現在の特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値から判断して、ＳＴ中盤残り回数４０回目（ＳＴ３１回転目）つまりＳＴ中盤初回遊技であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルα２１（図３３の変動パターンＡ４）をセットし（ステップＳ６２４）、ＳＴ中盤残り回数３９〜２回（ＳＴ３２〜６９回転目）であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルα２２（図３３の変動パターンＡ１〜Ａ６）をセットし（ステップＳ６２５）、そしてＳＴ中盤残り回数１回（ＳＴ７０回転目）つまりＳＴ中盤終了回遊技であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルα２３（図３３の変動パターンＡ４）をセットする（ステップＳ６２６）。したがって、ＳＴ中盤（確変Ｂ）かつ１６Ｒ大当りの区分に属する変動パターン振分テーブルとして、小区分変動パターン振分テーブルα２１、α２２、α２３のうちの一つがセットされる。
【０４１２】
ステップＳ６２１の判断において「４Ｒ大当り」であれば（ステップＳ６２１：ＮＯ）、特別図柄確変Ｂ回数カウンタからＳＴ中盤（確変Ｂ）の残り変動回数を取得して（ステップＳ６２７）、次のように分岐する（ステップＳ６２８）。
【０４１３】
ＳＴ中盤（確変Ｂ）における現在の特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値から判断して、残り回数４０回（ＳＴ３１回転目）つまりＳＴ中盤初回遊技であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルβ２１（図３３のＳＰリーチ変動Ａ５）をセットし（ステップＳ６２９）、残り回数３９〜２回（ＳＴ３２〜６９回転目）つまりＳＴ中盤途中回遊技であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルβ２２（図３３の変動パターンＡ１、Ａ３、Ａ５）をセットし（ステップＳ６３０）、そして残り回数１回（ＳＴ７０回転目）つまりＳＴ中盤終了回遊技であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルβ２３（図３３のＳＰリーチ変動Ａ５）をセットする（ステップＳ６３１）。したがって、ＳＴ中盤（確変Ｂ）かつ４Ｒ大当りの区分に属する変動パターン振分テーブルとして、小区分変動パターン振分テーブルβ２１、β２２、β２３がセットされる。
【０４１４】
（１０−２−１．ＳＴ中盤の初回遊技（ＳＴ３１回転目：テーブルα２１、β２１）
ＳＴ中盤初回遊技（ＳＴ３１回転目）で大当りした当選種別が「１６Ｒ大当り」であった場合（ステップＳ６２４）、α系の小区分変動パターン振分テーブルα２１が指定される。このテーブルα２１上では、選択率１００％にて「ＳＰリーチ変動Ａ４」だけが選択対象となり、ＳＴ前半遊技からＳＴ中盤遊技への遊技モードの切り替わり目での当選を祝福する特別な演出として「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）」が必ず発生する。本例の場合、「演出Ａ」として第１の回動体役物（時計型役物８０）が作動し、「演出Ｂ」として第３の可動体役物（回転灯６２）が作動しかつ１６Ｒ確定音が発生する。
【０４１５】
この「演出Ｂ」を現出させる場合、第３の可動体役物（回転灯６２）の作動タイミングと１６Ｒ確定音の発生タイミングはどちらが先であってもよいし同じタイミングであってもよい。１６Ｒ確定音の発生タイミングの方が早い例として、たとえば枠演出ボタンの操作により第３の可動体役物（回転灯６２）が作動する構成であって、この枠演出ボタンの操作が可能となるタイミングよりも１６Ｒ確定音の発生タイミングの方が早期に到来する構成とすることができる。そこで、たとえば図柄変動表示動作の開始と同時に１６Ｒ確定音が発生する構成であれば、第３の可動体役物（回転灯６２）が未だ作動する前に１６Ｒ確定音の発生するため、この１６Ｒ確定音の発生があったことにより「１６Ｒ大当り」であることを知ることができる。また、１６Ｒ確定音の発生タイミングの方が遅い例として、たとえば枠演出ボタンの操作により第３の可動体役物（回転灯６２）が作動する構成であって、この枠演出ボタンの操作が可能となるタイミングよりも１６Ｒ確定音の発生タイミングの方が遅れて到来する構成の場合、第３の可動体役物（回転灯６２）が作動しても未だ１６Ｒ確定音が発生せず、これから少し遅れて１６Ｒ確定音が発生する。このため、第３の可動体役物（回転灯６２）が作動したことで１６Ｒ大当りを予感し、その後の１６Ｒ確定音の発生により「１６Ｒ大当り」であることを確信することになる。
【０４１６】
本実施形態の場合、上記ＳＰリーチ変動Ａ４は、ＳＴ中盤初回遊技（ＳＴ３１回転目）で「１６Ｒ大当り」した場合（テーブルα２１）だけでなく、ＳＴ中盤終了回遊技（ＳＴ７０回転目）で１６Ｒ大当りした場合（テーブルα２３）においても１００％の割合で選択され、遊技モード切り替わり目で当選したことを祝福する特別な演出として、同じく「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）」が発生する。しかし、ＳＴ中盤の初回遊技で１６Ｒ大当りした場合と最終回遊技で１６Ｒ大当りした場合とでは、選択される変動パターンが異なり、互いに別の演出が発生するように構成することもできる。
【０４１７】
またＳＰリーチ変動Ａ４は、上記１００％の割合で選択される場合（テーブルα２１、α２３）の他、これよりも選択割合は少ないが、ＳＴ中盤途中回遊技（ＳＴ３２〜６９回転目）で１６Ｒ大当りした場合（テーブルα２２）にも選択率３０／２００で、またＳＴ前半遊技（ＳＴ１〜３０回転目）で１６Ｒ大当りした場合（テーブルα１）にも選択率６０／２００で選択されることがあり、上記特別な演出「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）」と同じ演出が発生する。しかし、このＳＴ中盤途中回遊技やＳＴ前半遊技で１６Ｒ大当りした場合は、ＳＰリーチ変動Ａ４が選択されない構成にして、特別な演出「演出Ａ＋Ｂ」と同じ演出は発生しないようにすることもできる。
【０４１８】
次に、ＳＴ中盤初回遊技（ＳＴ３１回転目）で大当りした当選種別が「４Ｒ大当り」であった場合は（ステップＳ６２９）、β系の小区分変動パターン振分テーブルβ２１が指定され、選択率１００％にて「ＳＰリーチ変動Ａ５」が選択対象となり、特別な演出として「演出Ａ＋Ｃ」が現出する。本例の場合、「演出Ａ」として第１の回動体役物（時計型役物８０）が作動し、「演出Ｃ」として第２の回動体役物（花型役物９０）が作動する。この「演出Ａ＋Ｃ」には演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）が含まれていれない。したがって、ＳＴ中盤初回遊技（ＳＴ３１回転目）で大当りしても、当り確定音が発生しなかった場合となり、これにより「４Ｒ大当り」であることが確定し、たとえ第１の回動体役物（時計型役物８０）および第２の回動体役物（花型役物９０）の作動を伴う熱い演出が発生したとしても「１６Ｒ大当り」とはならない。
【０４１９】
本実施形態の場合、ＳＰリーチ変動Ａ５は、ＳＴ中盤の初回遊技（ＳＴ３１回転目）で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ２１）だけでなく、ＳＴ中盤の最終回遊技（ＳＴ７０回転目）で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ２３）においても、１００％の割合で選択され、遊技モード切り替わり目で当選したことを祝福する特別な演出として、同じく「演出（演出Ａ＋Ｃ）」が発生する。しかし、ＳＴ中盤の初回遊技で４Ｒ大当りした場合と最終回遊技で４Ｒ大当りした場合とでは、選択される変動パターンが異なるように構成し、別の演出を発生させることもできる。
また、ＳＰリーチ変動Ａ５は、上記１００％の割合で選択される場合（テーブルβ２１、β２３）の他、これよりも選択割合は少ないが、ＳＴ中盤の途中回遊技（ＳＴ３２〜６９回転目）で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ２２）やＳＴ前半遊技（ＳＴ１〜３０回転目）で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ１）にも選択されることがあり、上記特別な演出「演出Ａ＋Ｃ」と同じ演出が発生する。しかしＳＴ中盤の途中回遊技やＳＴ前半遊技で４Ｒ大当りした場合には、ＳＰリーチ変動Ａ５が選択されない構成にして、特別な演出「演出Ａ＋Ｃ」と同じ演出が発生しないように構成することもできる。
【０４２０】
（１０−２−２．ＳＴ中盤の途中回遊技（ＳＴ３２〜６９回転目：テーブルα２２、β２２）
ＳＴ中盤途中回遊技（ＳＴ中盤残り回数３９〜２回、ＳＴ３２〜６９回転目）において、「１６Ｒ大当り」したときは（ステップＳ６２５）、α系の小区分変動パターン振分テーブルα２２が指定され、ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６が選択対象となり、「４Ｒ大当り」したときは（ステップＳ６３０）、β系の小区分変動パターン振分テーブルβ２２が指定され、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５だけが選択対象となる。４Ｒ大当りの場合には演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）を伴う演出を現出させるＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ４、Ａ６が選択されることはない。したがって、ＳＴ中盤途中回遊技において当り確定音が発生した場合は、１６Ｒ大当りに当選したことが確定する。
【０４２１】
このＳＴ中盤途中回遊技（テーブルα２２とβ２２）で選択対象となる変動パターンは、ＳＴ前半遊技（テーブルα１とβ１）で選択対象となる変動パターンと種類が同じであり、どちらの遊技モードでも、「１６Ｒ大当りの場合（α系）」であればＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６が選択対象となり、また「４Ｒ大当りの場合（β系）」であればＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５が選択対象となる。しかし、同じ「１６Ｒ大当りの場合（α系）」に係る変動パターン振分テーブルα１、α２２同士であっても、また同じ「４Ｒ大当りの場合（β系）」に係る変動パターン振分テーブルβ１、β２２同士であっても、ＳＴ中盤途中回遊技とＳＴ前半遊技のいずれの遊技モードにあるかによって、選択される変動パターンの選択率に違いがある。
【０４２２】
１６Ｒ大当り（α系）の変動パターン振分テーブルα２２、α１同士を比較すると、「ＳＰリーチ変動Ａ１〜Ａ６」のうちで「ＳＰリーチ変動Ａ２（演出Ｂ）」が選択される割合は、ＳＴ中盤途中回遊技（テーブルα２２）で選択される割合の方が、ＳＴ前半遊技（テーブルα１）で選択される割合よりも多い。逆に、ＳＰリーチ変動Ａ４（演出Ａ＋Ｂ）やＳＰリーチ変動Ａ６（演出Ｂ＋Ｃ）が選択される割合は、ＳＴ中盤途中回遊技（テーブルα２２）で選択される割合の方が、ＳＴ前半遊技（テーブルα１）で選択される割合よりも少ない。したがって、ＳＴ中盤途中回遊技で１６Ｒ大当りした場合、「ＳＰリーチ変動Ａ４、Ａ６」が選択されて複数の可動体役物の作動を伴う複合系演出（「演出Ａ＋Ｂ」や「演出Ｂ＋Ｃ」）が現出することに比べ、「ＳＰリーチ変動Ａ２」が選択されて、確定音を伴って１の可動体役物が作動する単独系演出（演出Ｂ）が現出することの方が多い。逆に、ＳＴ前半遊技で１６Ｒ大当りした場合、「ＳＰリーチ変動Ａ２」が選択されて、確定音を伴って１の可動体役物だけが作動する単独系演出（演出Ｂ）が現出することに比べ、「ＳＰリーチ変動Ａ４、Ａ６」が選択されて複数の可動体役物の作動を伴う複合系演出（「演出Ａ＋Ｂ」や「演出Ｂ＋Ｃ」）が発生することの方が多い。
【０４２３】
４Ｒ大当り（β系）の変動パターン振分テーブルβ１、β２２同士を比較すると、「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５」のうちで、「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３」の選択割合は、ＳＴ前半遊技（テーブルβ１）におけるよりも、ＳＴ中盤途中回遊技（テーブルβ２２）における方が少ない。逆に、「ＳＰリーチ変動Ａ５」の選択割合は、ＳＴ前半遊技（テーブルβ１）よりも、ＳＴ中盤途中回遊技（テーブルβ２２）における方が多い。したがって、両テーブルβ２２とβ１の対比において、ＳＴ中盤途中回遊技で４Ｒ大当りした場合は、ＳＴ前半遊技で４Ｒ大当りした場合よりも、「ＳＰリーチ変動Ａ５」が選択されて、第１および第２の可動体役物が共に作動するという複合系演出（演出Ａ＋Ｃ）が現出しやすい傾向にある。逆に、「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３」が選択されて、第１または第２の可動体役物が単独で作動する単独系演出（演出Ａ、演出Ｃ）が現出する傾向については、ＳＴ前半遊技で４Ｒ大当りした場合よりも、ＳＴ中盤途中回遊技で４Ｒ大当りした場合の方が弱く現れる。
【０４２４】
（１０−２−３．ＳＴ中盤の終了回遊技（ＳＴ７０回転目：テーブルα２３、β２３）
ＳＴ中盤終了回遊技（ＳＴ７０回転目）で大当りした当選種別が「１６Ｒ大当り」であった場合（ステップＳ６２６）、α系の小区分変動パターン振分テーブルα２３が指定され、「ＳＰリーチ変動Ａ４」だけが選択対象となる。ＳＰリーチ変動Ａ４が選択された場合、ＳＴ中盤遊技からＳＴ後半遊技への遊技モードの切り替わり目で、１６Ｒ大当りに当選したことを祝福する特別な演出として、「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）」が発生する。ここで「演出Ａ」は第１の可動体役物（時計型役物８０）の作動を伴う演出であり、「演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）」は、第３の可動体役物（回転灯６２）の作動および１６Ｒ確定音の発生を伴う演出である。「演出Ｂ」は１６Ｒ確定音の発生を伴うため、確定音の有無により、１６Ｒ大当りであるか４Ｒ大当りであるかを判別することができる。ＳＴ中盤終了回遊技（ＳＴ７０回転目）で大当りして、当り確定音が発生した場合は、「１６Ｒ大当り」であることが確定する。
【０４２５】
本実施形態の場合、ＳＰリーチ変動Ａ４は、ＳＴ中盤終了回で１６Ｒ大当りした場合（テーブルα２３）だけでなく、ＳＴ中盤初回遊技で「１６Ｒ大当り」した場合（テーブルα２１）にも選択されるが、最終回遊技で１６Ｒ大当りした場合は、ＳＴ中盤の初回遊技で１６Ｒ大当りした場合とは異なる変動パターンが選択されるように構成することもできる。また、ＳＰリーチ変動Ａ４は、ＳＴ中盤途中回遊技で１６Ｒ大当りした場合（テーブルα２２）にも選択され得るが、ＳＴ中盤途中回遊技で１６Ｒ大当りした場合は、ＳＴ中盤終了回遊技で１６Ｒ大当りした場合とは異なる変動パターンが選択されるように構成することもできる。
【０４２６】
ＳＴ中盤終了回遊技（ＳＴ７０回転目）で大当りした当選種別が「４Ｒ大当り」であった場合（ステップＳ６３１）、β系の小区分変動パターン振分テーブルβ２３が指定され、ＳＰリーチ変動Ａ５だけが選択対象となり、特別な演出として「演出Ａ＋Ｃ」が現出する。これには演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）が含まれていれない。したがって、ＳＴ中盤終了回遊技（ＳＴ７０回転目）で大当りしても、当り確定音が発生しなかった場合は、「４Ｒ大当り」であることが確定する。
【０４２７】
本実施形態の場合、ＳＰリーチ変動Ａ５は、ＳＴ中盤終了回遊技で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ２３）だけでなく、ＳＴ中盤初回遊技で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ２１）においても選択され、必ず「演出Ａ＋Ｃ」が必ず発生する。しかし、ＳＴ中盤の初回遊技で４Ｒ大当りした場合と最終回遊技で４Ｒ大当りした場合とでは、選択される変動パターンが異なるように構成することもできる。
【０４２８】
また、ＳＰリーチ変動Ａ５は、ＳＴ中盤途中回遊技で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ２２）やＳＴ前半遊技で４Ｒ大当りした場合（テーブルβ１）にも選択されることがあり、上記特別な演出と同じ演出「演出Ａ＋Ｃ」が発生する。しかしＳＴ中盤途中回遊技やＳＴ前半遊技で４Ｒ大当りした場合には、ＳＰリーチ変動Ａ５が選択されない構成にして、特別な演出「演出Ａ＋Ｃ」と同じ演出は発生しないように構成することもできる。
【０４２９】
（１０−３．ＳＴ後半（確変Ｃ）変動パターン設定処理：図２２）
図２２にＳＴ後半（確変Ｃ）変動パターン設定処理（ステップＳ６０９）の詳細を示す。
【０４３０】
ＳＴＳＴ後半（確変Ｃ）中に大当した場合は、既に変動パターン振分指定番号０３Ｈによって、図３４の行列表記における大区分第３列目（：変動パターン振分テーブル群α３、β３）が振分け指定されているので、大当りの種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り）が判明すれば、このうちの第１行目に属する変動パターン振分テーブルα３であるか、または第２行目に属する変動パターン振分テーブルβ３であるかが特定される。さらに、この大区分第３列目に属する変動パターン振分テーブル（α３、β３）の領域内を、ＳＴ後半前段回遊技の１〜６回目（ＳＴ７１〜７６回転目）の図柄変動に対応する「小区分変動パターン振分テーブル列（α３１、β３１）」と、ＳＴ後半後段回遊技であるＳＴ後半後段回（ＳＴ７７回転目）の図柄変動に対応する「小区分変動パターン振分テーブル列（α３２、β３２）」とに分けた場合、そのいずれの小区分変動パターン振分テーブル列であるかを、「ＳＴ後半（確変Ｃ）の残り回数」から特定する。「ＳＴ後半（確変Ｃ）の残り回数」は、特別図柄確変Ｂ回数カウンタの値がゼロとなった後の特別図柄確変回数カウンタの値が対応している。したがって、ＳＴ後半後段回遊技（ＳＴ７７回転目）であることも、この特別図柄確変回数カウンタの値から知ることができる。しかし、ＳＴ後半遊技の残り回数または継続回数を管理する特別図柄確変Ｃ回数カウンタを設け、その値を利用して、ＳＴ後半前段回遊技中の何回目であるかおよびＳＴ後半後段回遊技であるかを知ることもできる。
【０４３１】
具体的には、図２２のステップＳ６４１で、大当りの当選種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当りの別）を判断する。図１９のステップＳ６０２と図２２のステップＳ６４１とで、ＳＴ後半遊技における当り種別（１６Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ）がすべて判明することになる。ステップＳ６４１の判断において「１６Ｒ大当り」であれば（ステップＳ６４１：ＹＥＳ）、特別図柄確変回数カウンタからＳＴ後半（確変Ｃ）の残り変動回数を取得して（ステップＳ６４２）、次のように分岐する（ステップＳ６４３）。
【０４３２】
ＳＴ後半（確変Ｃ）における特別図柄確変回数カウンタが残り回数７〜２回（ＳＴ７１〜７６回転目）であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルα３１（図３３の変動パターンＡ２、Ａ６、Ａ７）をセットし（ステップＳ６４４）、そしてＳＴ後半残り回数１回（ＳＴ７７回転目）つまりＳＴ後半後段回遊技（ＳＴ最終回変動）であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルα３２（図３３の変動パターンＡ８）をセットする（ステップＳ６４５）。したがって、ＳＴ後半（確変Ｃ）かつ１６Ｒ大当りの区分に属する変動パターン振分テーブルとして、α系の小区分変動パターン振分テーブルα３１、α３２のうちの一つがセットされる。
【０４３３】
ステップＳ６４１の判断において「４Ｒ大当り」であれば（ステップＳ６４１：ＮＯ）、特別図柄確変回数カウンタからＳＴ後半（確変Ｃ）の残り変動回数を取得して（ステップＳ６４６）、次のように分岐する（ステップＳ６４７）。
【０４３４】
ＳＴ後半（確変Ｃ）における現在の特別図柄確変回数カウンタの値から判断して、残り回数７〜２回（ＳＴ７１〜７６回転目）つまりＳＴ後半前段回遊技であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルβ３１（図３３の変動パターンＡ１、Ａ５）をセットし（ステップＳ６４８）、そしてＳＴ後半残り回数１回（ＳＴ７７回転目）つまりＳＴ後半後段回遊技（ＳＴ最終回変動）であれば、図３４中の変動パターン振分テーブルβ３２（図３３の変動パターンＡ８）をセットする（ステップＳ６４９）。したがって、ＳＴ後半（確変Ｃ）かつ４Ｒ大当りの区分に属する変動パターン振分テーブルとして小区分変動パターン振分テーブルβ３１、β３２のうちの一つがセットされる。
【０４３５】
（１０−３−１．ＳＴ後半前段回遊技（ＳＴ７１〜７６回転目：テーブルα３１、β３１）
ＳＴ後半前段回である１〜６回目遊技（ＳＴ７１〜７６回転目）において「１６Ｒ大当り」に当選したときは、α系の小区分変動パターン振分テーブルα３１が指定され、ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６、Ａ７が選択対象となり、「４Ｒ大当り」したときはβ系の小区分変動パターン振分テーブルβ３１が指定され、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ５だけが選択対象となる。４Ｒ大当りの場合には演出Ｂ（１６Ｒ確定報知）を伴う演出を現出させるＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６、Ａ７が選択されることはなく、したがって、当り確定音が発生した場合は、１６Ｒ大当りに当選したことが確定する。
【０４３６】
このＳＴ後半１〜６回目遊技で１６Ｒ大当りに当選した場合（α系のテーブルα３１）、選択対象となる変動パターンは、ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６、Ａ７であり、したがってＳＴ前半遊技やＳＴ中盤途中回遊技で選択対象となる変動パターン（テーブルα１、α２２）とは、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３〜Ａ５を含まない点、およびＳＰリーチ変動Ａ７を含むという点で、異なっている。ＳＴ後半１〜６回目遊技でＳＰリーチ変動Ａ７が選択される確率は、ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６が選択される確率よりも高く、ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６が選択される確率との間には約３倍の設定差がある。ＳＴ前半遊技で１６Ｒ大当りした場合、「ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６」が選択されて、確定音を伴って１つの可動体役物だけが作動する単独系演出（演出Ｂ）が現出する場合に比べ、「ＳＰリーチ変動Ａ７」が選択される場合の方が多く、これが選択された場合、全ての可動体役物の作動を伴う複合系演出（演出Ａ＋Ｂ＋Ｃ）が発生する。このため、ＳＴ後半１〜６回目遊技で大当りした場合、確定音が発生するケースであっても、確定音が発生するタイミングよりも第１〜第３の可動体役物のすべてが作動開始するタイミングの方が先（時系列的に前）であれば、第１〜第３の可動体役物がすべて作動した時点で、１６Ｒ大当りが確定する。
【０４３７】
このＳＴ後半１〜６回目遊技で４Ｒ大当りに当選した場合（β系のテーブルβ３１）、選択対象となる変動パターンはＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ５であり、したがってＳＰリーチ変動Ａ３を含まないという点で、ＳＴ前半遊技およびＳＴ中盤途中回遊技の場合（テーブルβ１、β２２）と異なっている。ＳＴ後半１〜６回目遊技でＳＰリーチ変動Ａ１またはＡ５が選択される確率は半々であり、ＳＰリーチ変動Ａ７（演出Ａ＋Ｂ＋Ｃ）が選択されることはない。このため、ＳＴ後半１〜６回目遊技で大当りした場合、確定音が発生する前のタイミングであっても、確定音が発生しない場合、４Ｒ大当りであることが確定する。
【０４３８】
（１０−３−２．ＳＴ後半後段回遊技（ＳＴ７７回転目：テーブルα３２、β３２）
ＳＴ後半後段回遊技（ＳＴ７７回転目）において、「１６Ｒ大当り」に当選したときはα系の小区分変動パターン振分テーブルα３２が指定され、１００％の選択率で、変動時間が非常に長いＳＰリーチ変動Ａ８（最高の祝福演出：プレミアム演出）が選択対象となる。本例では「４Ｒ大当り」したときも、β系の小区分変動パターン振分テーブルβ３２が指定され、１００％の選択率で、ＳＰリーチ変動Ａ８（最高の祝福演出：プレミアム演出）が選択対象となる。しかし、最高の祝福演出（プレミアム演出）は、１６Ｒ大当りに当選したときにのみ発生するようにしてもよい。最高の祝福演出（プレミアム演出）が発生したのに、１６Ｒ大当りではなく４Ｒ大当りであったというのでは、遊技者ががっかりするからである。
【０４３９】
＜演出制御部側の処理：図２３〜図２８＞
次に、図２３〜図２８を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図２３）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２５）とを含んで構成される。
【０４４０】
＜１１．演出制御側メイン処理：図２３＞
図２３は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２３に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０４４１】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０４４２】
ステップＳ７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０４４３】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２５のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０４４４】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。
【０４４５】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選種別情報）に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０４４６】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０４４７】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２５のステップＳ０９５）で利用される。
【０４４８】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０４４９】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２５のステップＳ０９４）で利用される。
【０４５０】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０４５１】
（１２．コマンド受信割込処理：図２４）
次に図２４を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２４は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２５）よりも優先的に実行される。
【０４５２】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図２３に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０４５３】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図２５）
次に図２５を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２５は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０４５４】
図２５において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０４５５】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２３の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０４５６】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０４５７】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０４５８】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０４５９】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０４６０】
＜受信コマンド解析処理の内容：図２６〜図２８＞
図２６〜図２８は受信コマンド解析処理（図２３のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「大当り終了コマンド」および「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０４６１】
＜１４．保留加算コマンドの受信処理：図２６＞
図２６は、保留加算コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う保留加算コマンドは、図１０の特図１始動口チェック処理のステップＳ３２１や、図１１の特図２始動口チェック処理のステップＳ３４１で送信される演出制御コマンドである。
【０４６２】
図２６において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、保留加算コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する（ステップＳ７１１）。ここでは取得した情報を、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した先読み情報記憶エリア（特別図柄１側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄２側に対応する先読み情報記憶エリア）が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
【０４６３】
次いで、先読み禁止期間であるか否かを判定する（ステップ７１２）。先読み禁止とすべき期間には、ＳＴ前半（確変Ａ）残り回数が４回未満（ＳＴ２７〜３０回転目）、ＳＴ中盤（確変Ｂ）残り回数が７０回（ＳＴ３１回転目）、残り４回未満（ＳＴ６７〜７０回転目）、ＳＴ後半（確変Ｃ）の残り回数が７〜１回（ＳＴ７１〜７７回転目）がある。これらの区間に係る特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードの演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、遊技状態がこれらの区間に滞在している間は、先読み予告抽選処理を迂回する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。すなわち、先読み禁止期間である場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、何もしないで、後述のステップＳ７１８の処理に進む。
【０４６４】
先読み禁止期間でない場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、ステップＳ７１３の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（ステップＳ７１３）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップＳ７１４の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球が消化される（変動表示動作に供される）までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数の値が格納されるようになっている（後述のステップＳ７１７参照）。
【０４６５】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ７１３：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップＳ７１８の処理に進む。
【０４６６】
（先読み演出抽選処理：Ｓ７１４〜Ｓ７１５）
連続予告カウンタの値がゼロである場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（ステップＳ７１４）。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターン種別を先読みした結果として保留加算コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「保留加算コマンド」は、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものであり、したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、複数の演出制御コマンドに分担させる形態とした場合には、それらの形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。
【０４６７】
ここで「先読み予告演出」には二種類がある。一つは、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際（つまり入賞時または始動条件成立時）に生起させる入賞時変化系ないし始動時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作において実行することによる先読み予告演出（連続予告演出）であり、本実施形態では保留表示変化系の予告演出（色変化保留の出現）を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う先読み予告演出である。他の一つは、図柄遊技の図柄変動表示動作を実行する際（つまり変動開始時）に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作に跨って表示させることによる先読み予告演出（連続予告演出）であり、本実施形態では画像表示変化系の予告演出（稲妻出現）を連続させることにより行う連続予告演出である。したがって、先読み予告演出の抽選としては、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選と、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選とがあり、両者を独立に行う。しかし、両者をまとめて一緒に抽選する形態（先読み予告演出と変動開始時変化系の予告演出を一の抽選結果に係らしめて実行する形態）にして、先読み予告演出の抽選に当選するときは同時に変動開始時変化系の予告演出の抽選にも当選するように構成してもよい。
【０４６８】
上記先読み演出抽選処理では、保留加算コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、図示してない先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を決定し（ステップＳ７１４）、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報（先読み演出抽選結果に関する情報）をセットする（先読み予告動作ステータス設定処理：ステップＳ７１５）。この演出情報は先読み予告演出を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、（ｉ）入賞時変化系の先読み予告演出を指定する情報、たとえば、保留表示に関する情報（保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する）の他、（ｉｉ）変動開始時変化系の予告演出を指定する情報、たとえば、稲妻演出の種別（強稲妻演出（当選期待度高）、中稲妻演出（当選期待度中）、弱稲妻演出（当選期待度低）の別）や、（ｉｉｉ）先読み演出抽選非当選情報（入賞時変化系の先読み予告演出を実行しない旨の情報）などが含まれる。本例の場合、上記（ｉ）の入賞時変化系の先読み予告演出を行わせる場合は先読み動作ステータスに「０１Ｈ」を、上記（ｉ）の入賞時変化系と（ｉｉ）の変動開始時変化系の先読み予告を行わせる場合は先読み動作ステータスに「０２Ｈ」を、上記（ｉｉｉ）のいずれの先読み予告も実行しない場合、先読み動作ステータスに「００Ｈ」を、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７１５）。
【０４６９】
上記先読み演出抽選処理を終了するとステップＳ７１６に進み、先読み判定動作ステータスを判定する。先読み動作ステータスが「００Ｈ」の場合（ステップＳ７１６：＝００Ｈ）、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップＳ７１８の処理に進む。
【０４７０】
一方、先読み動作ステータスが「００Ｈ」以外である場合（ステップＳ７１６：≠００Ｈ）、現在の保留球数の値（１〜４個または１〜８個）を連続予告カウンタに格納する（ステップＳ７１７）。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図２８の装飾図柄指定コマンドを受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１づつ減算されていくようになっている。
【０４７１】
上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで（ステップＳ７１７）、当該保留球数の値に対応する図柄変動回数の間、新たな入賞球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される（ステップＳ７１３：ＮＯのルート）。たとえば現在の保留球数が３個の場合、当該保留球数に対応する３回の図柄変動の間、先読み予告演出の抽選が禁止され、これにより先読み予告演出の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中（先読み予告非実行状態）であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中（先読み予告実行状態）と判断することができる。
【０４７２】
ステップＳ７１８の処理に進むと、保留加算表示処理を行う（ステップＳ７１８）。この保留加算表示処理では、液晶制御部側に、作動保留球数情報を含む液晶制御コマンド（液晶側保留球数情報コマンド）を送信する。これにより、液晶表示画面に保留球数に対応する数のアイコン画像が点灯表示される。なお、この保留球数情報のコマンド送信は、特別図柄１の保留球数と特別図柄２の保留球数のすべてについて送信する。
【０４７３】
またここでは、上記液晶側保留球数情報コマンドの他、演出情報を確認し、先読み予告演出に関する情報として、たとえば、保留表示に関する情報（保留表示態様を指定する情報）を含む液晶制御コマンド（液晶側先読み情報コマンド）も送信される。したがって、入賞時変化系の先読み予告演出（保留表示変化系の先読み予告演出）を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、ステップＳ７１８の液晶制御部側に送信される液晶側先読み情報コマンドに基づき、液晶制御部側が保留表示変化系の先読み予告演出として、今回入賞した保留記憶に係る保留表示態様（保留アイコン）を、専用の保留色（たとえば、青色、黄色、緑色、赤色または虹色のいずれかの色）の保留表示態様（専用保留表示）としたり、または通常とは異なる特殊なアイコンを利用した特別な保留表示態様となるように液晶画面に表示させる。これにより、たとえば、今回入賞した保留記憶が３個目であれば、この３個目の保留記憶が図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示動作）に供されるまでの間、その特別な保留表示を連続的に出現させることができる。つまり、ここでの処理では、先読み予告抽選に当選している場合には、保留加算コマンドを受信した際、「入賞時変化系」の先読み予告演出として、「専用保留表示（たとえば、青色、黄色、緑色、赤色または虹色の保留表示）」を現出制御するための演出制御処理（専用保留表示処理）が行われ、また先読み予告抽選に当選していない場合には通常保留表示を現出制御するための演出制御処理（通常保留表示処理）が行われるようになっている（図５、図６参照）。なお本実施形態では、液晶側保留球数情報コマンドと、液晶側先読み情報コマンドとを送信する（複数のコマンドを送信する）と説明したがこれに限らず、制御負担の軽減のために、保留球数情報および保留表示に関する情報を含ませた液晶制御コマンドを送信しても良い。
【０４７４】
またここでは、先読み予告演出の一環として、たとえば、通常とは異なる音演出（特殊音演出）や特殊な光演出（特殊光演出）を現出制御するための演出（特殊保留演出）シナリオがセットされる。これにより、たとえば、今回の保留記憶が３個目であれば、この３個目の保留記憶が図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示動作）に供されるまでの間、先読み予告演出を現出させることができるようになっている。たとえば、保留記憶発生時（入賞時）において、通常とは異なる入賞音（特殊入賞音）を発生させて先読み予告抽選に当選したことを報知したり、また当該保留記憶が図柄変動表示ゲーム（図柄変動表示動作）に供されるまでの期間において（たとえば、保留表示がシフト表示時や新たな保留記憶の発生時など）、特殊音演出や特殊光演出を現出させたり、保留表示のアイコン画像を変化（保留アイコン画像変化演出）させたりすることができる。
【０４７５】
また、変動開始時変化系の先読み予告演出（稲妻演出）を実施するか否かについての先読み予告抽選に当選している場合には、保留記憶が順次消化される際、図柄変動表示動作が実行時の後述の先読み予告演出処理（後述の図２８のステップＳ７４３）において、変動開始時変化系の予告演出として稲妻演出の演出シナリオがセットされ、これにより、稲妻画像による稲妻演出（図５、図６参照）が現出されることになる。
【０４７６】
次いで、図示してないが、保留特殊演出の演出情報が含まれていないか、つまり上記保留特殊演出が実行中であるか否かを確認し、保留特殊演出が実行中でなければ、通常保留入賞音のシナリオをセットする。これにより、新たな保留記憶が発生し、このとき保留特殊演出が実行中でない場合には、特殊入賞音の替わりに、通常の保留入賞音が発生することになる。その後、保留加算コマンド受信処理を抜ける。一方、保留特殊演出の演出情報が含まれている場合には（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、保留特殊演出が実行中であり、この場合は、上記特殊保留演出のシナリオに基づいて先読み予告演出に係る音演出を発生させることとしているので、ここでは何もせず、そのまま保留加算コマンド受信処理を抜ける。なお、先読み予告演出が実行中である場合には、新たな保留を対象とした先読み予告演出が禁止されることとしているので、「先読み禁止カウンタ」がゼロであれば保留特殊演出が実行中でないと判定してゼロでないならば保留特殊演出が実行中であると判定しても良い。また、先読み予告演出実行期間中（保留特殊演出が実行中）である場合、上記通常の保留入賞音を発生させるのではなく、保留記憶発生時による入賞音自体を発生させない、または、保留発生時による入賞音は発生させずに保留発生時による入賞光演出（通常の入賞光演出であっても良いし、特殊光演出であっても良い）だけを発生させるようにすることができる。
【０４７７】
（１５．当り終了時演出モード設定処理：図２７）
図２７は、当り終了コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。上記大当り終了コマンドは、図２１の特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（ステップＳ６０９）で送信される演出制御コマンドである。
【０４７８】
図２７において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、当り終了コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７２１）、その内容である今回の当り情報とその当選時の遊技状態情報とに基づき、その当り遊技後に移行すべき演出モードを設定する（ステップＳ７２２：当り終了時演出モード設定処理）。
【０４７９】
（１６．変動パターン指定コマンドの受信処理：図２８）
図２８は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図１２の特別図柄変動パターン作成処理のステップＳ４１２で送信される演出制御コマンドである。
【０４８０】
図２８において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７３２）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０４８１】
（１７．装飾図柄指定コマンドの受信処理：図２９）
図２９は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図２７の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出（各種の予告演出）、装飾図柄の表示態様（疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など）が決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。本実施形態では、図柄変動表示ゲームを実行する際、主制御部２０側が保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを、この順に演出制御部２４に対し送信して（図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４０４、Ｓ４１２、Ｓ４１５参照）、演出制御部２４側では、最後の装飾図柄指定コマンドを受信した際に、図柄変動表示ゲームの開始条件が整ったとして、図柄変動表示ゲームの開始処理として、図２８の装飾図柄指定コマンドの受信処理を行うようになっている。
【０４８２】
図２９において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する（ステップＳ７４１）。
【０４８３】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ７４２）。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が１６Ｒ長開放確変大当りである場合、当該１６Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定（リーチ図柄の決定）して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、１６Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄列（大当り図柄）が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、ＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。
【０４８４】
次いで、先読み予告演出処理を行う（ステップＳ７４３）。ここでは、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出させるための演出処理を行う。ここでは、ステップＳ７１４（図２６）の先読み演出抽選処理において「変動開始時変化系」の先読み予告演出に当選していた場合、専用予告画像（稲妻を模した稲妻画像）表示による稲妻演出用演出データを作成し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置３６の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される（図６（２）参照）。
【０４８５】
（１７−１．先読み予告演出処理：図３０）
図３０は先読み予告演出処理の詳細を示したものである。図３０を参照して、この先読み予告演出処理では、連続予告カウンタのカウンタ値を確認し（ステップＳ７５１）、その値がゼロでない場合、ステップＳ７１５の処理でセットされた変動開始時変化系の予告演出に係る演出情報を確認し、先読み予告演出として、稲妻演出（強稲妻演出（当選期待度高）、中稲妻演出（当選期待度中）、または弱稲妻演出（当選期待度低）のいずれかを現出させるための演出制御処理を行う。
【０４８６】
この「変動開始時変化系」の先読み予告演出は「連続予告カウンタ」のカウンタがゼロになるまで実行されるようになっている。なお本実施形態では、図３０のＳ７５４の処理において、「連続予告カウンタ」の値があらかじめ１減算されるようになっており、たとえば、先読み予告抽選当選保留が３個目の保留であった場合、ステップＳ７４３の処理に入るときには、連続予告カウンタのカウンタ値が「２」となっている。したがって、先の保留１個目〜２個目の図柄変動表示ゲームにおいて稲妻演出が展開されるようになっている。これは、保留３個目の図柄変動表示ゲームは、先読み予告演出対象保留に係る図柄変動表示ゲームとなるので、変動開始時に先読み予告演出を現出する必要性が乏しいからである。勿論、先読み予告演出対象保留に係る図柄変動表示ゲームにおいても先読み演出を現出しても良く、この場合には、この先読み予告演出処理を終えた後段階で、連続予告カウンタを１減算する処理を行うように構成すれば良い。
【０４８７】
具体的には、まず連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。連続予告カウンタがゼロである場合（ステップＳ７５１：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ７５５の処理に進む。
【０４８８】
連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ７５１：ＮＯ）、次いで、先読み動作ステータスを取得し判定する（ステップＳ７５２）。先読み動作ステータスが「０２Ｈ」以外であった場合（ステップＳ７５２：≠０２Ｈ）、何もしないでステップＳ７５７の処理に進む。
【０４８９】
先読み動作ステータスが「０２Ｈ」であった場合（ステップＳ７５２：＝０２Ｈ）、この場合は背景先読み予告演出実行となるので、ステップＳ７５３の処理に進み、背景先読み予告設定処理を行う（ステップＳ７５３）。この背景先読み予告設定処理では、まず、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報に基づき、複数種類の背景先読み予告演出のうちからいずれか１つの背景先読み予告演出を抽選により決定する。たとえば、落雷の強さレベルを表現した、強落雷の稲妻演出、中落雷の稲妻演出、弱落雷の稲妻演出を含む複数種類の稲妻演出のうちからいずれかを１つ稲妻演出を抽選により決定する。いずれの稲妻演出を発生させるかは、変動パターンに関連付けられた「稲妻演出選択テーブル（図示せず）」により決定される。この稲妻演出選択テーブルには、「弱落雷＜中落雷＜強落雷」の関係で大当り当選期待度が高い傾向となるように、その稲妻演出種の選択率が定められている。
【０４９０】
また背景先読み予告設定処理では、背景先読み予告演出の実行回数に連続カウンタの値と同数値を設定し（背景予告実行カウンタに連続カウンタの値を格納）、先読み動作ステータスを「００Ｈ」に切り替える。これにより、一の保留加算コマンドが受信されて背景先読み予告演出を実行すると決定された場合、先に生じた最も古い作動保留球が変動開始時において上記背景先読み予告設定処理が行われるが、次回以降の他の保留加算コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「０２Ｈ」になっていない限り、この背景先読み予告設定処理は行われない。すなわち、本実施形態では、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。
【０４９１】
次いで、ステップＳ７５４に進むと、今回の作動保留球の消化分として、連続予告カウンタから１減算する（ステップＳ７５４）。
【０４９２】
次いで、背景予告実行カウンタがゼロあるか否かを判定する（ステップＳ７５５）。背景予告実行カウンタがゼロでなければ（ステップＳ７５５：ＮＯ）、今回の作動保留球の消化分として、背景予告実行カウンタから１減算し（ステップＳ７５６）、背景先読み予告演出実行であるとして、ステップＳ７５７の稲妻演出有りの演出シナリオ設定処理に進む。一方、背景予告実行カウンタがゼロであれば（ステップＳ７５５：ＹＥＳ）、背景先読み予告演出は実行されないとして、ステップＳ７５８の稲妻演出無しの演出シナリオ設定処理に進む。
【０４９３】
上記ステップＳ７５７の稲妻演出有り演出シナリオ設定処理では、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に現出させる予告演出として、背景先読み予告である稲妻演出を含めた演出シナリオを決定する。これにより、背景先読み予告演出として稲妻演出の一つが選択された場合には、変動開始時に液晶表示装置３６の画面内に稲妻画像が出現することになる（図６（２）参照）。他方、ステップＳ７５８の稲妻演出無し演出シナリオ設定処理では、背景先読み予告である稲妻演出を除いた演出シナリオを決定する。なお演出シナリオは、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（変動パターン情報や当選種別など）と、現在の演出モードとに基づき、パーツ演出としての複数種類の予告演出を決定して演出シナリオを構築し、このデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０４９４】
なお、連続予告カウンタの値がゼロである場合は（ステップＳ７５１：ＹＥＳ）、ステップＳ７５２〜Ｓ７５３の処理を迂回して、ステップＳ７５５に進み、当該ステップでの判断として、背景予告実行カウンタの値がゼロである場合は（ステップＳ７５５：ＹＥＳ）、ステップＳ７５６〜Ｓ７５７の処理を迂回してステップＳ７５８に進む。このステップＳ７５８で、稲妻演出無し演出シナリオ設定処理を行って、先読み予告演出処理を抜ける。したがって、連続予告カウンタと背景予告実行カウンタの値が共にゼロである場合、つまり連続予告の最終回目の変動表示ゲームにおいては、稲妻演出が発生せず、これに替わる背景予告演出が発生する。
【０４９５】
上述の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（ステップＳ７５９）。ここでは、保留表示シフト処理を含めた装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定を行う。上記保留表示シフト処理では、装飾図柄変動演出を開始するに伴い、保留表示データｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留表示データ記憶エリア（保留２表示データ記憶エリア、保留３表示データ記憶エリア、保留４表示データ記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留表示データ記憶エリアに上書きし、保留４表示データ記憶エリアに空き領域を設ける。空き領域となっている保留表示データ記憶エリアには保留表示用の演出シナリオデータが格納されていないため、この場合は、保留表示演出は行われずに該当表示箇所は消灯状態として表示される。これによりＣＰＵ２４１は、保留表示データ記憶エリア内に格納されている保留表示用演出シナリオが参照して、現存する保留表示部の位置が全体として古い記憶位置側に１つシフトされる演出表示を行い、装飾図柄変動表示ゲーム開始時には作動保留球が消化された状態を表現した保留表示を行うようになっている。なお、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに関しても、上述の保留表示データ記憶エリアのシフト処理と同様にして、保留ｎ先読み情報記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する先読み情報記憶エリアに格納されている先読み判定結果情報を、それぞれ‘ｎ−１’に対応する先読み情報記憶エリアに上書きし、保留４先読み情報記憶エリアに空き領域を設け、次の保留加算コマンドを受信した場合の先読み判定結果情報を格納する領域を確保するようになっている。
【０４９６】
図２９に戻り、次いで、演出モードに応じた演出処理を行う（ステップＳ７４４：演出モード分岐処理）。ステップＳ７４４の演出モード分岐処理では、現在の演出モードに応じた演出シナリオ設定処理（ステップＳ７４５〜Ｓ７４６）を呼び出して実行させる。この演出シナリオ設定処理には、通常演出モードの場合に行われる通常中演出シナリオ設定処理（ステップＳ７４５）と、確変演出モードの場合に行われるＳＴ中演出シナリオ設定処理（ステップＳ７４６）とが含まれる。これらの演出シナリオ設定処理では、各演出モード下における演出パターン（パーツ演出）を決定する。そして決定された演出パターンに基づき、今回の図柄変動表示ゲームで現出する演出シナリオを構成し、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。
【０４９７】
上述の演出モードに対応した演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う（ステップＳ７４７）。
【０４９８】
ステップＳ７４７の処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、演出シナリオに沿った装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０４９９】
（１７−２．ＳＴ中演出シナリオ設定処理：図３１）
次に、上記のＳＴ中演出シナリオ設定処理（ステップＳ７４６）について説明する。図３１は、図２９のＳＴ中演出シナリオ設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５００】
図３１において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報に基づき、変動パターン種別を判定する（ステップＳ４６１：変動パターン種別分岐処理）。
【０５０１】
ハズレ変動パターンである場合（ステップＳ４６１：ハズレ変動）、ＳＴ中のハズレ変動演出処理を行う（ステップＳ４６２）。本実施形態では、ＳＴ中のハズレ当選の場合、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と、ステップＳ７４１の処理で得られた装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報（大当り種別）とに基づき、ＳＴ前半、ＳＴ中盤、ＳＴ後半それぞれの専用通常変動（１秒、２秒、１０秒）パターンが選択され、リーチ変動パターンが選択されることは極めてまれである構成となっている（図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルγ１〜γ３参照）。
【０５０２】
当り変動パターンである場合（ステップＳ４６１：当り変動）、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と、ステップＳ７４１の処理で得られた装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報（大当り種別）とに基づき、ＳＴ中における「ＳＴ前半」、「ＳＴ中盤初回」、「ＳＴ中盤途中回」、「ＳＴ中盤終了回」、「ＳＴ後半前段回」、「ＳＴ後半後段回」の各演出モードについて、当り変動パターンである場合の演出シナリオを決定し、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。ハズレの場合は、リーチ変動パターンが選択されることは極めてまれであるのに対し（図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルγ１〜γ３参照）、当りの場合は、リーチ変動パターンが選択されることから（図３３のＳＴ中変動パターン振分テーブルα１〜α３２、β１〜β３２参照）、ＳＴ演出モード中にリーチ演出（リーチ状態）が発生した時点で、ほぼ大当り当選が確定することになる。
【０５０３】
（ＳＴ中当り変動演出処理（ステップＳ４６１〜ＳＳ４７６）について）
図３１において、当り変動パターンである場合（ステップＳ４６１：当り変動）、ＳＴ残り継続回数（以下、「ＳＴ残余回数」と称する）を取得し（ステップＳ４６３）、このＳＴ残余回数と当り種別とに応じて、ステップＳ４６５〜Ｓ４７６の演出処理を行う（ステップＳ４６４：ＳＴ残余回数分岐処理）。本実施形態では、ＳＴ演出モード中における演出を決定する際、「ＳＴ残余回数」と「当り種別」とで、選択対象とされる演出が決定されるようになっている。演出の内容については、既に図１９〜図２２の特別図柄変動パターン設定処理のところで述べているので、以下では簡単に説明する。
【０５０４】
（１）ＳＴ前半（確変Ａ）は、ハズレの場合にほとんどが前半専用の１秒の通常変動パターンが選択されて高速に消化されて行き、もしもリーチがかかれば殆ど大当りが確定するという「高速変動動作期間」になっている（図３３のテーブルγ１参照）。この高速変動動作期間で大当りした場合、その大当り種別が１６Ｒ確変大当り（利益量高の当り）の場合は、ＳＰリーチ変動Ａ５に基づく「演出Ａ＋演出Ｃ（＋爆轟演出）」を現出しやすくし、派手な演出を出やすくして、当り時の利益量の高い大当り種別の期待感を煽っている。また、なお、上述の高速変動動作期間では、リーチがかかれば、その時点で１００％大当り確定（当確）となる、つまり、ハズレ時は通常変動（通常変動パターン）しか選択されないようにしても良い。
【０５０５】
ＳＴ前半（確変Ａ）からＳＴ中盤（確変Ｂ）への境目である３１回転目（３０回転目でもよい）で大当りした場合は、それが１６Ｒ大当りであればＳＰリーチ変動Ａ４に基づく「１６Ｒ確定音」を出して、１６Ｒ大当り確定を報知する。これに対し、４Ｒ大当りであればＳＰリーチ変動Ａ５に基づく「演出Ａ（時計型役物作動）＋Ｃ」を現出させる。つまり、この両者の対比として、大当りの種別（１６Ｒ大当りまたは４Ｒ大当り）を確定を報知してしまう。ＳＴ中盤（確変Ｂ）からＳＴ後半（確変Ｃ）への境目である７０回転目（７１回転目でもよい）で大当りした場合や、ＳＴ後半（確変Ｃ）から通常状態への境目である７７回転目で大当りした場合も、同様に構成することができる。
【０５０６】
（２）また、ＳＴ中盤（確変Ｂ）は、ハズレの場合に、ＳＴ前半より変動動作時間が長い中盤専用の通常変動パターン（２秒）かそれより長い通常変動パターン（５秒）が選択されて消化されて行くという「中速変動動作期間」になっている（図３３のテーブルγ２参照）。この中速変動動作期間で大当りした場合、「演出Ａ（時計型役物作動）」が出やすくなる。このＳＴ中盤（確変Ｂ）では、ＳＴ前半（確変Ａ）におけるよりも大当り種別は不明確となる。正確には、４Ｒ大当りの場合よりも１６Ｒ大当りの場合の方が「演出Ａ（時計型役物作動）」が選択されやすく、１６Ｒ大当りであっても、確定音を伴う回転灯や花型役物が作動する演出は出にくくなる。最終的に１６Ｒ大当りに昇格するかは、図柄揃い後の昇格演出で１６Ｒ大当りを報知し、それ以外なら、大当り中で報知するように構成しても良い。
【０５０７】
演出選択率としては、たとえば概略、下記のように定められることができる。なお、本発明の目的を達成できるものであれば、下記の選択率に限られない。
（ｉ）ＳＴ前半（確変Ａ）における当りが、
１６Ｒ大当りの場合：演出Ａ（時計型役物）が「１０％」、演出Ｂ（回転灯＋１６Ｒ確定音）が「６０％」、演出Ｃ（花型可動体役物）が「４０％」、
４Ｒ大当りの場合：演出Ａ（時計型役物）が「３０％」、演出Ｂ（回転灯＋１６Ｒ確定音）が「０％」、演出Ｃ（花型可動体役物）が「４０％」、
（ｉｉ）ＳＴ中盤（確変Ｂ）における当りが、
１６Ｒ大当りの場合：演出Ａ（時計型役物）が「５０％」、演出Ｂ（回転灯＋１６Ｒ確定音）が「２０％」、演出Ｃ（花型可動体役物）が「３０％」、
４Ｒ大当りの場合：演出Ａ（時計型役物）が「７０％」、演出Ｂ（回転灯＋１６Ｒ確定音）が「０％」、演出Ｃ（花型可動体役物）が「３０％」。
【０５０８】
（３）また、ＳＴ後半（確変Ｃ）は、ハズレの場合に、ＳＴ前半およびＳＴ中盤よりもさらに変動動作時間が長い後半専用の通常変動パターン（１０秒）が選択され、１ゲーム毎にゆっくりと時間をかけて消化されて行くという「低速変動動作期間」になっている（図３３のテーブルγ２参照）。このＳＴ後半（確変Ｃ）で大当りした場合、この期間でかつ１６Ｒ大当りに当選した場合にのみ現出する特殊な演出として、ＳＰリーチ変動Ａ７に基づく「演出Ａ（時計型役物作動）＋演出Ｂ（回転灯作動）＋Ｃ（花型役物作動）（爆轟演出を現出させても良い）」が現出し得る。低速変動動作期間で１６Ｒ大当りした場合は、必ず演出Ｂ（回転灯作動＋確定音）を伴う演出が発生し、もし４Ｒ大当りの場合は、この当り確定音が発生しないため、演出上から１６Ｒ大当りであるか４Ｒ大当りであるかが確定報知される。しかし、これとは別の構成として、１６Ｒ大当りと４Ｒ大当りに共通で、演出Ａ（時計型役物作動）しか現出せず、昇格演出も発生させない構成とし、これにより大当り中における１６Ｒ大当り報知演出に期待を持たせて、大当り遊技を消化中において遊技者に緊張感を与える構成とすることもできる。
【０５０９】
具体的には、ＳＴ中に当りに当選した場合、上記ＳＴ残余回数よる区分けと当選種別に応じて、下記（ｉ）〜（ｖｉ）のような演出の選択状況（特定遊技状態下演出選択状況）が発生する。なお以下では、演出Ｃには、爆轟演出が付随して現出される場合があるものとする。
【０５１０】
（ｉ）ＳＴ前半のＳＴ１〜３０回目（ＳＴ残余回数７７〜４７）においては、１６Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６に対応する演出として、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ａ＋Ｂ」、「演出Ａ＋Ｃ」、「演出Ｂ＋Ｃ」が選択される（ステップＳ４６５）。また、４Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５に対応する演出として、「演出Ａ」、「演出Ｃ」、「演出Ａ＋Ｃ」が選択される（ステップＳ４６６）。
【０５１１】
（ｉｉ）ＳＴ中盤初回のＳＴ３１回転目（ＳＴ残余回数４６）においては、１６Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ４に対応する演出として「演出Ａ＋Ｂ」が選択される状況（ステップＳ４６７）。また、４Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ５に対応する演出として、「演出Ａ＋Ｃ」が選択される状況（ステップＳ４６８）。
【０５１２】
（ｉｉｉ）ＳＴ中盤途中回のＳＴ３２〜６９回転目（ＳＴ残余回数４５〜８）においては、１６Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ１，Ａ２、Ａ３、Ａ４、Ａ５、Ａ６に対応する演出として、「演出Ａ」、「演出Ｂ」、「演出Ｃ」、「演出Ａ＋Ｂ」、「演出Ａ＋Ｃ」、「演出Ｂ＋Ｃ」が選択される状況（ステップＳ４６９）。また、４Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５に対応する演出として、「演出Ａ」、「演出Ｃ」、「演出Ａ＋Ｃ」）が選択される状況（ステップＳ４７０）。
【０５１３】
（ｉｖ）ＳＴ中盤終了回のＳＴ７０回転目（ＳＴ残余回数７）においては、１６Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ４に対応する演出として「演出Ａ＋Ｂ」が選択される状況（ステップＳ４７１）。また、４Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ５に対応する演出として、「演出Ａ＋Ｃ」が選択される状況（ステップＳ４７２）。
【０５１４】
（ｖ）ＳＴ後半前段回のＳＴ７１〜７６回転目（ＳＴ残余回数７〜２）においては、１６Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ２、Ａ６、Ａ７に対応する演出として、「演出Ｂ」、「演出Ｂ＋Ｃ」、「演出Ａ＋Ｂ＋Ｃ」が選択される状況（ステップＳ７３）。また、４Ｒ大当りに当選したのであれば、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ５に対応する演出として、「演出Ａ」、「演出Ａ＋Ｃ」が選択される状況（ステップＳ４７４）。
【０５１５】
（ｖｉ）ＳＴ後半後段回のＳＴ７７回転目（ＳＴ残余回数１）においては、１６Ｒ大当りに当選したのであれば、超長い変動時間を持つＳＰリーチ変動Ａ８に対応する演出として、「最高の祝福演出（プレミアム演出）」が選択される状況（ステップＳ４７５）。また、４Ｒ大当りに当選したのであれば、同じく超長い変動時間を持つＳＰリーチ変動Ａ８に対応する演出として、「最高の祝福演出（プレミアム演出）」が選択される状況（ステップＳ４７６）。
【０５１６】
上記のＳＴ前半、ＳＴ中盤初回、ＳＴ中盤途中回、ＳＴ中盤終了回、ＳＴ後半前段回、ＳＴ後半後段回のいずれの遊技モードに滞在している場合であっても、演出Ｂ（１６Ｒ確定報知＋回転灯６２の作動）は、４Ｒ大当りに当選したときには現出しない。したがって、当り確定音が発生した場合または回転灯６２が作動した場合は、「１６Ｒ大当り」に当選したことが確定する。これは、ＳＴ前半、ＳＴ中盤初回、ＳＴ中盤途中回、ＳＴ中盤終了回、ＳＴ後半前段回、ＳＴ後半後段回のいずれの遊技モードに滞在している場合であっても、また当り確定音の発生タイミングと回転灯６２の作動タイミングが同時的である場合の他、または当り確定音の発生タイミングと回転灯６２の作動タイミングのどちらかが先の場合であっても、当て嵌まる事柄である。
【０５１７】
またＳＴ前半、ＳＴ中盤途中回において、ＳＰリーチ変動Ａ１に基づく「演出Ａ（時計型役物８０の作動）」や、ＳＰリーチ変動Ａ３に基づく「演出Ｃ（花型役物９０の作動）」や、ＳＰリーチ変動Ａ５に基づく「演出Ａ＋Ｃ」が発生した場合には、１６Ｒ大当りではなく４Ｒ大当りに当選した可能性の方が高くなる。
【０５１８】
ＳＴ中盤初回遊技（ＳＴ３１回転目）またはＳＴ中盤終了回（ＳＴ７０回転目）において大当りした場合に、ＳＰリーチ変動Ａ４に基づく「演出Ａ＋Ｂ」が発生したときは、「１６Ｒ大当り」に当選したことが確定し、ＳＰリーチ変動Ａ５に基づく「演出Ａ＋Ｃ」が発生した場合には、１６Ｒ大当りではなく４Ｒ大当りに当選したことが確定する。
【０５１９】
ＳＴ後半前段回において大当りした場合に、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ５に基づく「演出Ｂ」、「演出Ｂ＋Ｃ」、「演出Ａ＋Ｂ＋Ｃ」が発生したときは、「１６Ｒ大当り」に当選したことが確定し、ＳＰリーチ変動Ａ４に基づく「演出Ａ」、「演出Ａ＋Ｃ」が発生したときは、４Ｒ大当りに当選したことが確定する。
【０５２０】
ＳＴ後半前段回（ＳＴ３２〜６９回転目）の変動において大当りした場合、現出した演出が、ＳＰリーチ変動Ａ７に基づく「オール出現で度派手な演出」つまり「第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）が全て作動する演出であったときは、「１６Ｒ大当り」に当選したことが確定する。
【０５２１】
またＳＴ後半終了回遊技（ＳＴ最終回目）においては、ＳＰリーチ変動Ａ８に基づく超長時間変動に係るプレミアム演出が発生する可能性があり、発生した場合は最高の祝福演出となる。このプレミアム演出は、ＳＴ後半後段回（７７回転目）で当選した、という条件を満たした場合に、ＳＰリーチ変動Ａ８に基づく特殊な演出（最高の祝福演出）として現出する。しかしプレミアム演出の替わりに、「１６Ｒ大当り」の場合は、全ての役物（本例では「演出Ａ（時計型役物）＋演出Ｂ（回転灯）＋Ｃ（花型役物）＋爆轟演出」）が作動する派手な演出が現出し、これに対し、「４Ｒ大当り」の場合は、当り確定音を除く全ての演出手段（「演出Ａ（時計型役物）＋演出Ｂ（回転灯）＋Ｃ（花型役物）＋＋爆轟演出」）が作動する「派手な演出」が現出するように構成することもできる。
【０５２２】
本実施形態では、先読み演出抽選に当選した時点で存在する保留球数に対応する図柄変動表示ゲームの回数について先読み予告を禁止している（ステップＳ７１７、Ｓ７２４）。しかし、先読み演出抽選に当選した時点で存在する保留球数は、最大でも、その上限である４個までに定まっている。そこで、最大保留記憶数と同じ値の４回を「連続予告カウンタ」にセットして、確定的に４回だけ、新たな保留記憶について先読み予告を禁止する構成としてもよい。
【０５２３】
また特別図柄１に係る保留球数と特別図柄２に係る保留球数の合計値（最大で８個）を管理している構成の場合には、「連続予告カウンタ」に上記合計の最大値である８個をセットして、確定的に８回だけ、新たな保留記憶について先読み予告を禁止する構成としてもよい。
【０５２４】
〔変形例〕
なおＳＴ前半とＳＴ中盤とに着目して、次のような実施形態（変形例）とすることができる。
【０５２５】
この変形例では、ＳＴ前半とＳＴ中盤とで選択されうるＳＰリーチ１〜６のうち、ＳＰリーチ１、２、４（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４）は、当選期待度が相対的に低い「弱ＳＰリーチ種別」、ＳＰリーチ３、５、６（ＳＰリーチ変動Ａ３、Ａ５、Ａ６）は、それよりも当選期待度が相対的に高い「強ＳＰリーチ種別」と区分し、複数種類のＳＰリーチ同士で、基本となるリーチ演出態様が同じ演出態様となるように定めることができる。換言すれば、「弱ＳＰリーチ種別」は、予告演出の演出量が相対的に少ないリーチ演出種別であり、「強ＳＰリーチ種別」は、予告演出の演出量が相対的に多いリーチ演出種別となっており、「強ＳＰリーチ種別」の方が「弱ＳＰリーチ種別」よりも、予告演出が遊技者に与える当選期待感への煽り度合（予告の激しさ）が激しいようになっている。
【０５２６】
具体的には、ＳＰリーチ１、２、４は、リーチ演出の内容として、たとえば、ストーリー仕立ての物語風演出の「物語Ａ」という内容を表現したリーチ演出（弱ＳＰリーチ種別）が現出され、ＳＰリーチ３、５、６は「物語Ｂ」という内容を表現したリーチ演出が現出され（強ＳＰリーチ種別）、同じＳＰリーチ演出種別に属するＳＰリーチ同士（たとえば、ＳＰリーチ１とＳＰリーチ２）では、そのリーチ演出中に付随して現出される予告演出パターンの違いにより、当選期待度を変化させることができる。したがって、大当りとハズレのいずれに当選した場合でも選択される可能性があるＳＰリーチ１、３、５が選択された場合（ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ３、Ａ５が選択された場合）、物語風演出「物語Ａ」または「物語Ｂ」が現出されることになるが、ＳＰリーチ中の特定の予告演出（たとえば、１６Ｒ大当り確定を報知する演出Ｂ（１６Ｒ確定音）など）が現出されるまでは、当選確定が報知されないので、これらＳＰリーチが現出されたときは、遊技者は、その当選期待度に応じた当選期待感を抱きながら、演出の行く末を見守ることができる。
【０５２７】
本例の場合、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４は、上記各予告演出（演出Ａ、演出Ｂ、演出Ａ＋Ｂ）が必ず現出されるとは限らないようにすることが好ましい。その理由は、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４が対応する予告演出を必ず現出させるものであるとすれば、物語Ａの演出中に「演出Ａ」が出現した場合には、その時点でＳＰリーチ変動Ａ１が選択されたことが遊技者に悟られてしまい、また物語Ａの演出中に「演出Ａ」が出現しなかった場合には、その時点で、ＳＰリーチ変動Ａ１以外の変動パターンＡ２、Ａ４が選択されたこと、つまり「１６Ｒ大当り」が当選確定であることが遊技者に悟られてしまい、当選期待感を煽るという本来のリーチ演出の意義が失われてしまうからである。したがって、本変形例の場合、上記ＳＰリーチ変動Ａ１は、時計型役物８０の作動による「演出Ａ」を現出させるものであるが、この「演出Ａ」は、所定の確率（たとえば、５０％）で現出されるようになっており、またＳＰリーチ変動Ａ２は、回転灯６２による「演出Ｂ」を現出させるものであるが、この「演出Ｂ」は、当確（１６Ｒ大当り当選確定）を報知することになるため、比較的低確率（たとえば、２０％）で現出されるようになっている。また、ＳＰリーチ変動Ａ４も同様に、時計型役物８０による「演出Ａ」と、回転灯６２による「演出Ｂ」との「演出Ａ＋Ｂ（１６Ｒ確定報知）」を現出させるものであるが、この演出も所定の確率（「演出Ａ」は、たとえば５０％、「演出Ｂ」は、たとえば２０％）で現出させることができる。これにより、ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４のいずれにおいても、対応する予告演出が現出されない場合があり、いずれの変動パターンが選択されたのかを遊技者側に秘匿し、演出展開をじっくり鑑賞させることができる。
【０５２８】
本例のように、当選期待度に応じてＳＰリーチ変動パターンを区分する場合、ＳＴ前半とＳＴ中盤とでは次のような関係になる。
【０５２９】
（イ）ＳＴ前半において、１６Ｒ大当りの場合は、弱ＳＰリーチ種別よりも強ＳＰリーチ種別が選択され易くなっている。具体的には、１６Ｒ大当りの場合、図３３に示すように、弱ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４」の合算選択率は３９／２００、強ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ３、Ａ５、Ａ６」の合算選択率は１６１／２００となっている。一方、４Ｒ大当りの場合は、これとは逆に、弱ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４」の合算選択率は７１／２００、強ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ３、Ａ５、Ａ６」の合算選択率は１２９／２００となっている。つまり、ＳＴ前半においては、１６Ｒ大当りの場合には「強リーチ種別」の選択率を「弱リーチ種別」よりも相対的に高くなるようにして予告演出の演出量を多くし、４Ｒ大当りの場合には、その逆に「強リーチ種別」の選択率を「弱リーチ種別」よりも相対的に低くなるようにして予告演出の演出量を少なくする。
【０５３０】
（ロ）ＳＴ中盤において、１６Ｒ大当りの場合は、強ＳＰリーチ種別よりも弱ＳＰリーチ種別が選択され易くなっている。具体的には、１６Ｒ大当りの場合、図３３に示すように、弱ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４」の合算選択率は７１／２００、強ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ３、Ａ５、Ａ６」の合算選択率は１２９／２００となっている。一方、４Ｒ大当りの場合は、これとは逆に、弱ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ１、Ａ２、Ａ４」の合算選択率は５５／２００、強ＳＰリーチ種別の「ＳＰリーチ変動Ａ３、Ａ５、Ａ６」の合算選択率は１４５／２００となっている。つまり、ＳＴ中盤においては、１６Ｒ大当りの場合には「強リーチ種別」の選択率を「弱リーチ種別」よりも相対的に低くなるようにして予告演出の演出量を少なくし、４Ｒ大当りの場合には、その逆に「強リーチ種別」の選択率を「弱リーチ種別」よりも相対的に高くなるようにして予告演出の演出量を多くする。
【０５３１】
したがって本変形例の場合も上記実施形態と同様に、ＳＴ前半においては、予告演出の演出量が多いほど１６Ｒ大当りへの当選期待度を高まり遊技者の１６Ｒ大当り当選期待感が大いに煽るようにすることができ、予告演出の演出量が少ないほど、４Ｒ大当りへの当選期待度が高めて、１６Ｒ大当り当選期待感を過度に煽ることを防止することができる。
【０５３２】
またＳＴ中盤においても上記実施形態と同様に、１６大当りの場合には、予告演出の演出量がＳＴ前半よりも相対的に少なくなるようにし、４Ｒ大当りの場合には、予告演出の演出量がＳＴ前半よりも相対的に多くなるようにして、双方の大当り時において予告演出の演出量を適切量に抑えることにより、ＳＴ前半のように「１６Ｒ大当りへの期待感を煽る」というのではなく「大当り種別を問わず、専ら大当りへの当選期待感を煽る」といった演出現出状態を作り出すことができる。
【０５３３】
上記（イ）および（ハ）のような関係とすることで、ＳＴが始まって早い段階（たとえば、数回転〜９回転程度）で大当りに当選当してしまい、もっと楽しみたいのに期間が短く「なんとなくもったいない」という状況や、ＳＴ期間が始まって早い段階で派手な予告演出で長時間リーチがかかり、１６Ｒ大当りを期待させておきながらも、実際は４Ｒ大当りの方に当選してしまった、という「なんとなく嬉しくない」という状況について、それらの発生が少なくなるように改善される。つまり、本変形例の構成としても、上記実施形態で述べた作用効果と同様の作用効果を奏することができる。
【産業上の利用可能性】
【０５３４】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０５３５】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
６１      可動体役物モータ、
６２      回転灯（第３の可動体役物）
８０      時計型役物（第１の可動体役物）
９０      花型役物（第２の可動体役物）
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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