(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段に記憶された複数種類の演出のうちから遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段を備える。また、使用可能演出設定手段は、使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を入力受付手段により受け付けることに基づき、期間情報により特定される期間に亘り演出特定情報により特定される演出の使用を可能とする。【選択図】図２５
2016187396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段と、
前記使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段と、
外部からの入力を受け付ける入力受付手段と、を備え、
前記使用可能演出設定手段は、
使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を前記入力受付手段により受け付けることに基づき、前記期間情報により特定される期間に亘り前記演出特定情報により特定される演出の使用を可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来は、遊技機において実行可能な演出が予め複数種類設定されており、この設定されている複数の演出のうちから遊技者が演出を選択することができるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、遊技の興趣を高めることができなかった。そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を高めることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段と、
前記使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段と、
外部からの入力を受け付ける入力受付手段と、を備え、
前記使用可能演出設定手段は、
使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を前記入力受付手段により受け付けることに基づき、前記期間情報により特定される期間に亘り前記演出特定情報により特定される演出の使用を可能とすることを特徴とする。
【０００６】
請求項１に記載の発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図４】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９】変動パターンの種類と選択確率を説明する図である。
【図２０】演出パターンの種類と選択確率を説明する図である。
【図２１】表示装置での表示内容を説明する図である。
【図２２】演出パターンの選択確率の別例を説明する図である。
【図２３】Ｗｅｂサーバにより示される表示を説明する図である。
【図２４】遊技機において演出を使用可能とする際の表示を説明する図である。
【図２５】遊技機において演出を使用可能とする際の表示を説明する図である。
【図２６】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２７】演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図２８】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図２９】演出追加設定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】パスワード入力中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】パスワード反映確認中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】パスワードＮＧ確認中処理を説明するフローチャートである。
【図３３】反映情報報知中処理を説明するフローチャートである。
【図３４】追加演出有効判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３６】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３７】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３８】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】スクリーンショット機能の一例を説明する図である。
【図４２】遊技者設定モードを説明する図である。
【図４３】スクリーンショット処理を説明するフローチャートである。
【図４４】スクリーンショット設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】遊技者音量調整処理を説明するフローチャートである。
【図４６】遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を説明するフローチャートである。
【図４７】ホールデモ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】第１変形例での演出パターンの設定の例を説明する図である。
【図４９】第２変形例での遊技機使用期限が経過した場合の表示を説明する図である。
【図５０】第３変形例での遊技盤の正面図である。
【図５１】第３変形例での表示装置とサブ表示装置の表示例を説明する図である。
【図５２】第４変形例での遊技盤の正面図である。
【図５３】第４変形例での遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。
【図５４】第４変形例での回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図５５】第４変形例での回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図５６】第４変形例での回転表示装置の正面から見た動作態様を説明する図である。
【図５７】第４変形例での回転表示装置の側方から見た動作態様を説明する図である。
【図５８】第４変形例での回転表示装置における第１モータスイッチセンサ及び第２モータスイッチセンサでの検出状態を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１３】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図５参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）により検出される。
【００１８】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）により検出される。
【００１９】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２０】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図５参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２２】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２３】
一括表示装置５０は、図３に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３（Ｄ８，Ｄ１０、Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００２４】
また、一括表示装置５０には、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８（Ｄ１７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９（Ｄ９）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）や、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する表示部（右打ち報知部）等が設けられていてもよい。
【００２５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、図３（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図３（ｃ）に示すように、普図表示器５３を構成するランプＤ８とランプＤ１０とランプＤ１８のうち、ゲームの結果がはずれのときはランプＤ８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のときはランプＤ１０のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のときはランプＤ１８のみを点灯状態にし、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「３」のときはランプＤ１０及びランプＤ１８を点灯状態にするよう構成されている。
【００２７】
また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図３（ｄ）に示すように、普図保留表示器５６を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。
【００２８】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１において表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図３（ｅ）に示すように、特図１保留表示器５４を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００２９】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２において表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図３（ｅ）に示すように、特図２保留表示器５５を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３０】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図３（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図３（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３２】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図３（ｇ）に示すように、ラウンド表示部６０を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ５〜Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「８」のときはランプＤ４〜Ｄ６を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ３を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
図４には、演出操作部５５０の詳細を示した。図４（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図４（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００３４】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００３５】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００３６】
具体的には、図４（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図４（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図４（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００３７】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００３８】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００３９】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００４０】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図４（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６８】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７０】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００８４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００８６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【０１０１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【０１０２】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７及び図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０７】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１１０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１４】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図８のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１５】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図８のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１６】
図８のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１７】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１８】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１９】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２２】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２３】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１３０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３５】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３６】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１３７】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１３８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１４１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１４３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４４】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１４５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１４６】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１４７】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１４８】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１４９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５１】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１５２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１５３】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１５４】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１５６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５７】
図１３に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１５８】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１５９】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６０】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１６１】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１６５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６６】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６７】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１５に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１６９】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１７０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１５に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１７１】
図１６に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１７２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０１７４】
図１７に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０１７５】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０１７６】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０１７７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０１７８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図１８に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０１７９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１８０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０１８１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０１８２】
図１９には、上記の処理で選択される変動パターンの種類と振分確率を示した。図１９（ａ）には、結果がはずれの場合の振分確率の一例を示した。結果がはずれの場合は、リーチなし、Ｎリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチの変動パターングループの何れかが選択され、さらに選択された変動パターングループに含まれる変動パターンのうちから何れか一つが選択される。例えば、リーチなしの変動パターングループが５５／１００の確率で選択される。そして、リーチなしの変動パターングループが選択された場合には、変動時間が３秒のはずれＡが２３０／２５０の確率で選択され、変動時間が８秒のはずれＢが１５／２５０の確率で選択され、変動時間が１２秒のはずれＣが５／２５０の確率で選択される。
【０１８３】
図１９（ｂ）には結果が大当りの場合の振分確率の一例を示した。この場合はリーチなしの変動パターングループは選択されない。なお、図示は省略するが小当りの場合も所定の振分確率に従い変動パターンが選択される。ここに示した振分確率は一例であって、特図変動表示ゲームの開始時における始動記憶数や遊技状態（高確率や時短であるか否かなど）によって用いられる振分確率が定められている。
【０１８４】
演出制御装置３００には、遊技において実行可能な複数種類の演出が記憶されており、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドを受信することに基づき、変動パターンに応じた詳細な演出パターンやその他の演出等を選択して実行する。演出制御装置３００に記憶されている演出のうちの一部は初期状態では使用不能とされており、演出を選択する際には使用可能となっている演出のうちから選択するようになっている。なお、使用不能とされている演出は、パスワードを遊技機に入力することで使用可能となる（解放される）。
【０１８５】
図２０には、遊技制御装置１００で変動パターンとしてＮリーチＢが選択された場合における演出パターンの選択例を示した。この場合は、図２０（ａ）に示すようにＮリーチＢ演出パターンａ，ｂ，ｃ，Ｘの何れかが所定の振分確率に従い選択される。本実施形態の遊技機ではこの演出パターンのうち、ＮリーチＢ演出パターンＸについて演出内容を変更できるようになっている。
【０１８６】
初期状態ではＮリーチＢ演出パターンＸとして予め定められたデフォルト演出を行うようになっている。演出制御装置３００にはこの他にＮリーチＢ演出パターンＸとして実行可能な複数の演出が予め記憶されており、初期状態ではこれらの演出は使用不可とされている。そして、これらの演出は対応するパスワードを遊技機に入力することで使用可能となる。
【０１８７】
パスワードの入力により使用可能となる演出は、図２０（ｂ）に示すように月ごとに異なる１２種類が用意されており、それぞれ使用可能とするためのパスワードは異なっている。パスワードの入力により当該演出が使用可能となる期間はあってもなくても良いが、ここでは暦上の月を区切りとする期間とされている。すなわち、各演出の使用期間は対応する月内とされており、対応する月が終わることで当該演出が使用不可となる。また、演出が対応する月の経過後に当該演出に対応するパスワードを入力しても当該演出は使用可能とはならない。
【０１８８】
例えば、１月の演出に対応するパスワードを１月が終わる前に入力すれば、１月においては演出パターンとしてＮリーチＢ演出パターンＸが選択された場合に、デフォルト演出に替えて１月に対応する演出であるＮリーチＢ演出パターンＸａが選択されて実行される。さらに、各月のＮリーチＢ演出パターンＸは日によって異なるようにされており、例えば図２０（ｃ）に示すように１月に実行可能なＮリーチＢ演出パターンＸａでは、１〜１０日においてはＮリーチＢ演出パターンＸａ−１、１１〜２０日においてはＮリーチＢ演出パターンＸａ−２、２１〜３１日においてはＮリーチＢ演出パターンＸａ−３の演出パターンが実行されるようになっている。なお、１月が終わるとＮリーチＢ演出パターンＸａは使用不能となる。また、１月の演出に対応するパスワードを１月が終わった後に入力してもＮリーチＢ演出パターンＸａは使用可能とはならない。
【０１８９】
図２１には、遊技中における表示装置４１での表示を示した。表示領域の中央に設定される飾り特図変動表示ゲーム表示部９０３では、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが表示される。ここでは、左図柄（第１図柄）、中図柄（第２図柄）、右図柄（第３図柄）をそれぞれ変動表示した後に停止表示して結果態様を表示する飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０１９０】
また、表示領域の下部であって中央には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する変動中記憶表示部９０６が設けられ、変動中記憶表示部９０６の左右には、第１始動記憶及び第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示９０５を表示する始動記憶表示領域９０４が設けられる。
【０１９１】
変動中記憶表示部９０６の左側に位置する始動記憶表示領域９０４は、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示９０５を表示する領域であり、この始動記憶表示領域９０４では、第１始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示９０５が、始動記憶の消化順に一列に並んで表示される。右端の飾り特図始動記憶表示９０５が最先に記憶された第１始動記憶に対応するものであり、消化される毎に右へ移行するようになっている。
【０１９２】
また、変動中記憶表示部９０６の右側に位置する始動記憶表示領域９０４は、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示９０５を表示する領域であり、この始動記憶表示領域９０４では、第２始動記憶と一対一に対応する飾り特図始動記憶表示９０５が、始動記憶の消化順に一列に並んで表示される。左端の飾り特図始動記憶表示９０５が最先に記憶された第２始動記憶に対応するものであり、消化される毎に左へ移行するようになっている。ここでは、第１始動記憶及び第２始動記憶にそれぞれ４つずつの始動記憶があって合計８つの始動記憶があること示した状態となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶とを区別できるような表示としても良い。
【０１９３】
変動中記憶表示部９０６には、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示９０５が移行し、変動中記憶表示９０７として表示される。この変動中記憶表示９０７の表示態様により、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等を示唆又は報知するようになっている。
【０１９４】
また、表示領域の右上部には、飾り特図変動表示ゲーム表示部９０３で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームのそれぞれに対応する飾り特図変動表示ゲームを第四図柄により表示する第四図柄表示部９０８が設けられる。なお、表示装置４１に第四図柄表示部９０８を設けたが、表示装置４１とは別のＬＥＤ等で構成した表示装置に第四図柄表示部９０８を設けても良いし、この表示装置をセンターケース４０における遊技者が視認可能な所定位置に配置するようにしても良い。
【０１９５】
演出パターンとしてＮリーチＢ演出パターンＸが選択された場合、パスワードの入力による演出内容の変更が行われていない場合は、デフォルト演出として図２１（ｂ）に示すようなリーチ状態の演出が行われ、図２１（ｃ）に示すように結果態様が表示される。これに対して１月の上旬に設定可能なＮリーチＢ演出パターンＸａ−１では、図２１（ｂ）に替えて図２１（ｄ）に示すように雪をテーマとした演出が行われる。また、４月の上旬に設定可能なＮリーチＢ演出パターンＸｄ−１では、図２１（ｂ）に替えて図２１（ｅ）に示すように花をテーマとした演出が行われる。
【０１９６】
なお、ＮリーチＢ演出パターンＸａ−１，２，３のように日によって異なる演出内容については、月毎に設定されるテーマに沿った演出内容としても良いし、全く異なる演出内容としても良い。また、パスワードの入力により使用可能とされる演出はデフォルト演出をベースとしてさらなる演出を追加したものとしたが、デフォルト演出とは関連のない別の演出としても良い。また、デフォルト演出については一つのみとしたが一定期間ごとに異なる演出を行うようにしても良い。
【０１９７】
また、パスワードの入力により演出パターンが変更されている場合は、飾り特図変動表示ゲーム表示部９０３での図柄や飾り特図始動記憶表示９０５、変動中記憶表示９０７、第四図柄表示部９０８での図柄などの意匠も変更されるようにしても良い。また、演出パターンだけでなく、予告や背景、ＢＧＭ、前面枠１２による演出態様もパスワードの入力により変更可能である。
【０１９８】
なお、パスワードの入力による演出内容の変更が行われていない場合にＮリーチＢ演出パターンＸが選択された場合には予め定められたデフォルト演出を行うとしたが、ＮリーチＢ演出パターンａ，ｂ，ｃの何れかを行うようにしても良い。また、ＮリーチＢ以外の変動パターンについても演出内容を変更可能な演出パターンＸが所定の確率で選択されるようになっている。各変動パターンに対応する演出パターンＸの演出内容は一つのテーマで統一されていても良いし、全く異なるものでも良い。
【０１９９】
また、図２２に示すように使用期間（ここでは月）に応じて演出パターンＸの振分確率が異なるようにしても良い。このようにすれば、各月限定の演出パターンの出現確率が異なるようになり、例えば１月のように演出パターンＸの振分確率が低い月であれば出現確率の低いレア演出が追加されたものとみることができ、４月のように演出パターンＸの振分確率が高い月であれば当月は遊技の趣が異なるものとなったとみることができるなど、単に各月限定の演出が出現するだけのものとは違って月毎に遊技機の印象を変えることができる。
【０２００】
また、結果に応じて演出パターンＸの振分確率が異なるようにしても良く、例えば、大当りの場合にははずれの場合よりも演出パターンＸの振分確率が高いようにすれば、月毎に内容が変化する演出パターンＸが信頼度の高い演出となり、より興趣を向上することができる。また、月によって使用可能となる演出パターンの数が異なるようにしても良い。
【０２０１】
また、ＮリーチＢ以外の変動パターンについては別のパスワードの入力により変更が可能となるようにしても良く、一のパスワードで変更される変動パターンの範囲については任意に設定可能である。さらに、パスワードの入力の後に変更する変動パターンを選択可能としても良い。また、パスワードの入力により演出内容を変更可能な演出パターンＸを含まない変動パターンがあっても良い。
【０２０２】
図２３〜図２５には、パスワードの入力により演出内容を変更する操作の一例を示した。図２３には、遊技店の店員がインターネットを介して遊技機メーカーのＷｅｂサーバにアクセスしてパスワードを取得する例を示した。なお、パスワードの取得はこのような方法に限られず、電子メールや書面によって遊技店に伝達されるようにしても良い。
【０２０３】
パソコン等により遊技機メーカーのＷｅｂサーバにアクセスすると、パソコン等の画面５１０に図２３に示すようなページが表示される。このページにおいて機能購入の項目が演出を使用可能とするためのパスワードを取得するための項目となっている。なお、デモプレイの項目は、使用可能となる演出のサンプルを見ることができる項目である。また、来月の追加予定演出など後日使用可能となる演出のサンプルを見ることができるようにしても良い。また、このようなサンプル表示機能や機能購入の項目をまとめてホール様用コーナーとして設けても良い。
【０２０４】
図２３（ａ）に示すページにおいて機能購入をクリックすると図２３（ｂ）に示すように機種を選択するページが表示される。そして、機種をクリックすると図２３（ｃ）に示すように購入タイプを選択するページが表示される。まとめて購入とは複数の遊技機で共通して使用可能なパスワードを購入する方法であり、シリアルＮｏ．から購入とは各遊技機に固有の固有情報であるシリアルＮｏ．が一致する遊技機でのみ使用可能なパスワードを購入する方法である。
【０２０５】
シリアルＮｏ．から購入をクリックした場合は、図２３（ｄ）に示すようにシリアルＮｏ．の入力画面が表示された後、図２３（ｅ）に示す購入する機能を選択する画面が表示される。まとめて購入をクリックした場合は、図２３（ｅ）に示す購入する機能を選択する画面が表示される。
【０２０６】
図２３（ｅ）に示す購入する機能を選択する画面において、予告切替は先読み予告や実行中の特図変動表示ゲームの予告の演出内容を切り替える機能であり、リーチパターン切替は図２０〜図２２に示したようにリーチ演出を切り替える機能である。また、ＢＧＭ切替は遊技機のＢＧＭを切り替える機能であり、背景切替は遊技中や客待ち状態中における背景切り替える機能であり、枠仕様切替は枠装飾装置１８による演出態様を切り替える機能である。なお、まとめて購入とシリアルＮｏ．から購入とで、購入できる機能や内容が異なるようにしても良い。
【０２０７】
購入したい機能は複数選択することができ、ここではリーチパターン切替と背景切替が選択されている。そして、ＯＫの項目をクリックすると、ここでは省略する購入金額の支払いに関する画面が表示され、支払いが完了すると図２３（ｆ）に示すようにパスワードが表示される。
【０２０８】
Ｗｅｂサーバでは、図２３（ｅ）で選択した機能に対応する演出を特定する演出特定情報と、当該機能に対応する演出を有効とする期間を特定する期間情報と、を含めた使用許可情報をなすパスワードを生成するようにしている。このパスワードの生成においては、演出特定情報と、期間情報と、必要であれば所定の係数等に基づき所定の演算処理を行ってパスワードを生成する。ここで生成されるパスワードは、所定の演算処理を行うことで当該パスワードに含まれる演出特定情報と、期間情報とを抽出可能である。なお、シリアルＮｏ．から購入を選択した場合は、シリアルＮｏ．の情報も含めてパスワードを生成する。すなわち、Ｗｅｂサーバが使用許可情報生成手段をなす。
【０２０９】
このように各種の情報を含んだパスワードをその都度生成するようにしたことで、予め複数のパスワードを用意して管理する必要がなくなる。また、遊技機の出荷後であってもパスワードにより定義される演出の範囲や期間の設定を自由に変更することが可能となる。なお、複数月の分をまとめて購入できるようにしても良い。この場合に月毎のパスワードを生成しても良いし、まとめて一つのパスワードを生成しても良い。
【０２１０】
図２４には、上記のように取得したパスワードを遊技機に入力する操作の例を示した。客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出操作部５５０が２回押下されるとホール設定モードとなり、図２４（ａ）に示すホール設定モードの画面が表示される。このホール設定モードの画面では設定可能な項目として、遊技者設定モードにおいて音量の変更を可能とする範囲を設定する音量設定、遊技者設定モードにおいて装飾に用いられるＬＥＤの明るさの変更を可能とする範囲を設定するＬＥＤ輝度設定、パスワードの入力により新たな演出を解放させるための演出追加設定の項目が表示される。さらに、表示装置４１の輝度を設定する液晶輝度設定、省電力モードの有無を設定する省電力設定、ロゴの表示色や枠装飾装置１８の表示色を設定するロゴカラー設定、客待ちデモ演出の実行の有無や内容を設定するデモ演出設定の項目が表示される。これらの項目では現在の設定が表示される。また、工場出荷時の設定に戻す出荷時設定の項目、ホール設定モードを終了する項目、ホール設定モードの画面での操作の説明も表示される。
【０２１１】
項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、ここでは演出追加設定の項目にカーソルが位置している。この状態で演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで図２４（ｂ）に示すようなパスワード入力画面が表示される。
【０２１２】
そして、図２４（ｃ）に示すようにパスワードを入力しＯＫを選択すると、演出制御装置３００がパスワードを解析し、正当なパスワードと判断した場合は図２５（ａ）に示すように追加される演出を確認する反映確認画面が表示され、ＯＫを選択すると当該演出が追加された状態となり、図２５（ｃ）に示す反映情報報知画面が表示される。この反映情報報知画面では、追加された演出の名称と当該演出を実行可能な有効期間が表示される。一方、入力されたパスワードが正当なものでないと判断した場合は、図２５（ｂ）に示すようにパスワードの再入力または演出追加設定の終了の選択を促すＮＧ画面が表示される。
【０２１３】
なお、反映情報報知画面として、図２５（ｄ）に示すように過去に追加された演出も含めた一覧表示を行うようにしても良い。さらに、未だ使用可能とされていない演出の情報も一覧表示に含めても良い。この場合に追加されるまで演出の名称を明らかにしないものについては名称を「？？？」として表示するようにしても良い。
【０２１４】
新たに演出が追加されてから所定期間は、客待ちデモ演出において図２５（ｅ）に示すように演出が追加された旨を報知する追加報知表示５２１を行う。また、演出の有効期間が迫っている場合には、客待ちデモ演出において図２５（ｆ）に示すように演出が終了する旨を報知する終了報知表示５２２を行う。なお、このような追加報知表示５２１や終了報知表示５２２は客待ちデモ演出に限らず、遊技の実行中や電源投入時など、任意のタイミングで行うことが可能である。また、所定時間ごとに表示するようにしても良い。また、演出に対応するパスワードが当該演出の使用期間の開始前に入力されている場合は、当該演出が使用可能となることを予告する表示を行うようにしても良い。
【０２１５】
以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図２６に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０２１６】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図２６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２１７】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部５５０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２１８】
そして、表示された画像を取り込む処理を行うスクリーンショット処理を行い（ステップＣ１０）、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１１）。次に、使用できる期限である有効期限が設定されている演出について有効期間内であるかを判定する追加演出有効判定処理（ステップＣ１２）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１３）を行う。
【０２１９】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２２０】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０２２１】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２２２】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）の詳細について説明する。
図２７に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして（ステップＣ３１）、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする（ステップＣ３２）。そして、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする（ステップＣ３３）。
ここで、演出操作部５５０からの入力の読み込みは、例えば１ｍ秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約３３．３ｍ秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部５５０からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
【０２２３】
次いで、タッチセンサ２９ａの有効期間中であるかを判定する（ステップＣ３４）。
ステップＣ３４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ３４；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ３４；Ｙ）は、何れかのタッチセンサに入力があるかを判定する（ステップＣ３５）。ここで、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている場合には、演出操作部５５０に対する接触操作が検出可能であり、当該接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。また、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている場合には、演出操作部５５０に対する手かざし操作や接触操作が検出可能であり、当該手かざし操作や接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。
【０２２４】
ステップＣ３５で、何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合（ステップＣ３５；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３５で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ３５；Ｙ）は、空間タッチ演出中であるかを判定する（ステップＣ３６）。
ここで、本実施形態の遊技機１０は、演出操作部５５０を使用する演出（ＰＢ（プッシュボタン）演出）の一種であるタッチ演出として、空間タッチ演出（空中タッチ演出）と、ボタンタッチ演出とを実行可能に構成されている。
空間タッチ演出中は、演出操作部５５０に対する手かざし操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。空間タッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている。
また、ボタンタッチ演出中は、演出操作部５５０に対する接触操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。ボタンタッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている。
【０２２５】
ステップＣ３６で、空間タッチ演出中でないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）、すなわちボタンタッチ演出中であり、演出操作部５５０に対する接触操作を検出した場合は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）を行う。
そして、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）の結果、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したかを判定する（ステップＣ３８）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ３３にて生成された演出操作部５５０の状態変化データのことである。本実施形態の場合、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する接触操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、触る操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０２２６】
ステップＣ３８で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ３８；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３８で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ３８；Ｙ）は、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）の結果、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ３９）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する複数回の接触操作（連打（連続タッチ）操作等）や複数回の接触移動操作（こする操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する１回の接触操作（ワンタッチ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合や、演出操作部５５０に対する１回の接触移動操作（フリック操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０２２７】
ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ３９；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ３９；Ｙ）は、タッチセンサ２９ａの入力結果情報を保存して（ステップＣ４０）、タッチセンサ２９ａを無効に設定する（ステップＣ４１）。そして、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されていたら「通常感度」に設定して（ステップＣ４２）、ステップＣ４３の処理に移行する。
【０２２８】
ステップＣ４３では、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効期間中であるかを判定する（ステップＣ４３）。
ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ４３；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ４３；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）に入力があるか、すなわち演出操作部５５０に対する押圧操作が検出されたかを判定する（ステップＣ４４）。
【０２２９】
ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定した場合（ステップＣ４４；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ４４；Ｙ）、すなわち演出操作部５５０に対する押圧操作が検出された場合は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効確率を突破したかを判定する（ステップＣ４５）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する複数回の押圧操作（連打（連続ＰＵＳＨ）操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ４４にて入力があると判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ４４にて入力があると判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する１回の押圧操作（ワンＰＵＳＨ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ４４にて入力があると判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０２３０】
ステップＣ４５で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ４５；Ｎ）は、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４５で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ４５；Ｙ）は、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の入力結果情報を保存し（ステップＣ４９）、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）を無効に設定して（ステップＣ５０）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＣ３６で、空間タッチ演出中であると判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）は、当該空間タッチ演出がＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）として扱う演出であるかを判定する（ステップＣ４６）。
ここで、空間タッチ演出には、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出と、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出とがある。
ＰＵＳＨセンサとして扱う演出において、演出制御装置３００は、演出操作部５５０に対する手かざし操作が検出された場合に、ＰＵＳＨ操作（押圧操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、押圧操作に対応する制御を行うよう構成されている。
また、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出において、演出制御装置３００は、演出操作部５５０に対する手かざし操作が検出された場合に、タッチ操作（接触操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０２３２】
ステップＣ４６で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出でないと判定した場合（ステップＣ４６；Ｎ）、すなわち演出操作部５５０に対する手かざし操作を演出操作部５５０に対する接触操作とみなす場合には、ステップＣ３７の処理に移行する。
この場合、例えば、演出操作部５５０の上方（具体的には、演出操作部５５０の上方のうちのタッチセンサ２９ａの検出範囲内）で指等がスライド移動した場合に、演出操作部５５０に対するフリック操作がなされたとみなすことができる。また、例えば、演出操作部５５０の上方で指等が複数回上下移動した場合（具体的には、指等がタッチセンサ２９ａの検出範囲内と検出範囲外とを往復移動した場合）に、演出操作部５５０に対する複数回の接触操作がなされたとみなすことができる。
【０２３３】
一方、ステップＣ４６で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合（ステップＣ４６；Ｙ）、すなわち演出操作部５５０に対する手かざし操作を演出操作部５５０に対する押圧操作とみなす場合は、タッチセンサ２９ａを無効に設定し（ステップＣ４７）、タッチセンサ２９ａの検出感度を「通常感度」に設定して（ステップＣ４８）、ステップＣ４９の処理に移行する。
このように、本実施形態では、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合には、入力内容が確定したか否かや、有効確率を突破したか否かの判定を行わずに、直ちに入力を確定して、タッチ入力であるがＰＵＳＨ入力として扱うよう構成されている。
すなわち、演出制御装置３００が、外部からの入力を受け付ける入力受付手段をなす。
【０２３４】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図２８には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１１）を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ７１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合（ステップＣ７１；Ｙ）は、ステップＣ７６に移行する。また、ホール設定モード中でない場合（ステップＣ７１；Ｎ）は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ７２）。
【０２３５】
遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合（ステップＣ７２；Ｙ）は、ステップＣ９２に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合（ステップＣ７２；Ｎ）は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ７３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出操作部５５０が２回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ７３；Ｙ）は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ７４）、ホール設定モード中フラグをセットする（ステップＣ７５）。
【０２３６】
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ７６）、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ７７）を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。
【０２３７】
さらに、客待ちデモ演出の設定を行うホールデモ演出設定処理（ステップＣ７８）、演出の追加を設定する演出追加設定処理（ステップＣ７９）、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ８０）、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ８１）、ロゴの表示色や枠装飾装置１８の表示色を設定する枠色選択処理（ステップＣ８２）を行う。省電力設定処理（ステップＣ８１）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ８３）。
【０２３８】
設定確定操作入力がない場合（ステップＣ８３；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ８３；Ｙ）は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ８４）。確定操作入力には、ステップＣ７６からＣ８２までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０２３９】
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合（ステップＣ８４；Ｎ）、すなわち、ステップＣ７６からＣ８２までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップＣ７６からＣ８２までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ８６）。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合（ステップＣ８４；Ｙ）は、工場出荷時設定処理（ステップＣ８５）を行い、ステップＣ７６からＣ８２までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ８６）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度などの設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ８７）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ８８）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０２４０】
一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ７３；Ｎ）は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ８９）。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部５５０が１回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ８９；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ８９；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ９０）、遊技者設定モードフラグをセットする（ステップＣ９１）。
【０２４１】
そして、ホール音量調整処理（ステップＣ７６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ９２）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ７７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ９３）を行う。さらに、スクリーンショット操作により保存された画像についての処理を行うスクリーンショット設定処理を行う（ステップＣ９４）。その後、設定確定操作入力があるかを判定し（ステップＣ９５）、設定確定操作入力がない場合（ステップＣ９５：Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０２４２】
また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ９５：Ｙ）は、ステップＣ９２やＣ９３で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ９６）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ９７）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量に変更されることとなる。
【０２４３】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ９）にて行う。また、遊技者設定データをＲＡＭ３２２に記憶するとしたがＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０２４４】
〔演出追加設定処理〕
図２９には、上述のホール・遊技者設定モード処理における演出追加設定処理（ステップＣ７９）を示した。この演出追加設定処理では、まず、演出追加設定モード中であるかを判定する（ステップＣ１１１）。演出追加設定モード中とは、図２４や図２５に示した画面が表示され、演出の追加に関する設定が可能な状態である。この演出追加設定モード中である場合は演出追加設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により演出追加設定モード中であるかが判定可能である。
【０２４５】
演出追加設定モード中でない場合（ステップＣ１１１；Ｎ）は、演出追加設定モード開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ１１２）。ここでの演出追加設定モード開始条件とは、ホール設定モードでカーソルが演出追加設定の位置にある状態（図２４（ａ）参照）で決定操作が行われることである。この演出追加設定モード開始条件が成立していない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）は演出追加設定処理を終了する。また、演出追加設定モード開始条件が成立した場合（ステップＣ１１２；Ｙ）は、演出追加設定モード開始の初期設定（ステップＣ１１３）を行う。演出追加設定モード開始の初期設定では、パスワードの入力バッファのクリア処理や設定モードが変わるための各種初期設定を行う。
【０２４６】
その後、演出追加設定モード中フラグをセットし（ステップＣ１１４）、パスワード入力中フラグをセットする（ステップＣ１１５）。さらに、パスワード入力画面の描画設定を行い（ステップＣ１１６）、演出追加設定処理を終了する。
【０２４７】
一方、演出追加設定モード中である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）は、パスワード入力中であるかを判定する（ステップＣ１１７）。パスワード入力中とは、パスワードの入力を行うための画面を表示している状態（図２４（ｂ）、（ｃ）参照）である。このパスワード入力中である場合はパスワード入力中フラグがセットされており、このフラグの有無によりパスワード入力中であるかが判定可能である。
【０２４８】
パスワード入力中である場合（ステップＣ１１７；Ｙ）は、パスワード入力中処理を行い（ステップＣ１１８）、追加演出設定処理を終了する。パスワード入力中処理では、パスワードの入力の受け付けや入力されたパスワードの正当性を判定する処理を行う。また、パスワード入力中でない場合（ステップＣ１１７；Ｎ）は、パスワード反映確認中であるかを判定する（ステップＣ１１９）。
【０２４９】
パスワード反映確認中とは、入力されたパスワードに従った演出の追加を行うか否かを確認する画面を表示している状態（図２５（ａ）参照）である。このパスワード反映確認中である場合はパスワード反映確認中フラグがセットされており、このフラグの有無によりパスワード反映確認中であるかが判定可能である。
【０２５０】
パスワード反映確認中である場合（ステップＣ１１９；Ｙ）は、パスワード反映確認中処理を行い（ステップＣ１２０）、追加演出設定処理を終了する。パスワード反映確認中処理では、入力されたパスワードに従った演出の追加を行うか否かを確認する画面を表示する処理や追加を確定して記憶する処理などを行う。また、パスワード反映確認中でない場合（ステップＣ１１９；Ｎ）は、パスワードＮＧ確認中であるかを判定する（ステップＣ１２１）。
【０２５１】
パスワードＮＧ確認中とは、入力されたパスワードが正当なものでないと判定された旨を報知する画面を表示している状態（図２５（ｂ）参照）である。このパスワードＮＧ確認中である場合はパスワードＮＧ確認中フラグがセットされており、このフラグの有無によりパスワードＮＧ確認中であるかが判定可能である。
【０２５２】
パスワードＮＧ確認中である場合（ステップＣ１２１；Ｙ）は、パスワードＮＧ確認中処理を行い（ステップＣ１２２）、追加演出設定処理を終了する。パスワードＮＧ確認中処理では、パスワードの再入力を設定する処理や演出の追加の中止を設定する処理などを行う。また、パスワードＮＧ確認中でない場合（ステップＣ１２１；Ｎ）は、反映情報報知中であるかを判定する（ステップＣ１２３）。
【０２５３】
反映情報報知中とは、追加を確定する操作があった場合に当該追加された演出の情報を報知する画面を表示している状態（図２５（ｃ）又は（ｄ）参照）である。この反映情報報知中である場合は反映情報報知中フラグがセットされており、このフラグの有無により反映情報報知中であるかが判定可能である。
【０２５４】
反映情報報知中である場合（ステップＣ１２３；Ｙ）は、反映情報報知中処理を行い（ステップＣ１２４）、追加演出設定処理を終了する。反映情報報知中処理では、使用可能とされた演出の情報を報知する画面を表示する処理などを行う。また、反映情報報知中でない場合（ステップＣ１２３；Ｎ）は、演出追加設定モード操作に関する情報をすべてクリアする（ステップＣ１２５）。また、演出追加設定モード中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モードの描画設定を行って（ステップＣ１２６）、演出追加設定処理を終了する。すなわち、演出追加設定モードの何れの状態にも属さない状態である場合は、異常な状態であるとしてホール設定モード画面に戻るようにしている。
【０２５５】
〔パスワード入力中処理〕
図３０には、上述の演出追加設定処理におけるパスワード入力中処理（ステップＣ１１８）を示した。このパスワード入力中処理では、まず、表示装置４１にキーボードの表示を行う処理や入力された内容を入力バッファに記憶する処理等を行うキーボード処理を行う（ステップＣ１３１）。次に、キーボードの表示において「ＯＫ」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１３２）。
【０２５６】
「ＯＫ」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１３２；Ｎ）は、キーボードの表示において「戻る」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１３９）。そして、「戻る」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１３９；Ｎ）は、パスワード入力中処理を終了する。また、「戻る」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１３９；Ｙ）は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする（ステップＣ１４０）。これにより、入力バッファに記憶された情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグやパスワード入力中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い（ステップＣ１４１）、パスワード入力中処理を終了する。
【０２５７】
一方、「ＯＫ」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１３２；Ｙ）は、入力されたパスワードの判定を行う（ステップＣ１３３）。この処理では、パスワードの正当性の判定やパスワードに含まれる情報の抽出を行う。パスワードの正当性の判定は、例えばパスワードが予め定めた形式に適合するか否かに基づき判定する。また、パスワードから抽出する情報は、追加する演出を特定する演出特定情報と、当該演出を有効とする期間を特定する期間情報である。また、シリアルＮｏ．から購入を選択した場合はシリアルＮｏ．の情報も抽出される。すなわち、演出制御装置３００が使用許可情報から情報を抽出する抽出手段をなす。
【０２５８】
そして、パスワードに含まれている情報を正しく抽出でき、かつ、当該情報が現在の遊技機の状況に適合した場合にパスワードを有効なものとして扱う。例えば、演出特定情報により特定される演出が未だ使用可能とされていないものであることや、期間情報により指定される期間が適切なものであれば、現在の遊技機の状況に適合するものする。また、各遊技機に固有の固有情報であるシリアルＮｏ．が含まれている場合は、演出制御装置３００に記憶されているシリアルＮｏ．と一致することもパスワードを有効とする条件の一つである。すなわち、演出制御装置３００が使用許可情報（パスワード）の正当性を判定する判定手段をなす。また、演出制御装置３００が、各遊技機に固有の固有情報を記憶する固有情報記憶手段をなす．
【０２５９】
パスワードが有効である場合（ステップＣ１３４；Ｙ）は、パスワード内容に対応する反映確認画面の描画設定を行う（ステップＣ１３５）。例えば、追加される演出の名称の表示を含んだ反映確認画面（図２５（ａ）参照）を設定する。そして、パスワード反映確認中フラグをセットして（ステップＣ１３６）、パスワード入力中処理を終了する。
【０２６０】
また、パスワードが有効でない場合（ステップＣ１３４；Ｎ）は、パスワードＮＧ理由に対応するＮＧ画面の描画設定を行う（ステップＣ１３７）。例えば、入力された演出が設定可能期間でないことなどのパスワードＮＧ理由の表示を含んだＮＧ画面（図２５（ｂ）参照）を設定する。そして、パスワードＮＧ確認中フラグをセットして（ステップＣ１３８）、パスワード入力中処理を終了する。
【０２６１】
〔パスワード反映確認中処理〕
図３１には、上述の演出追加設定処理におけるパスワード反映確認中処理（ステップＣ１２０）を示した。このパスワード反映確認中処理では、まず、「ＯＫ」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１５１）。
【０２６２】
「ＯＫ」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１５１；Ｎ）は、「戻る」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１５６）。そして、「戻る」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１５６；Ｎ）は、パスワード反映確認中処理を終了する。また、「戻る」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１５６；Ｙ）は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする（ステップＣ１５７）。これにより、パスワードから抽出された情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグやパスワード反映確認中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い（ステップＣ１５８）、パスワード反映確認中処理を終了する。
【０２６３】
一方、「ＯＫ」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１５１；Ｙ）は、パスワードに対応する演出の解放を設定し（ステップＣ１５２）、演出の解放に関する情報である追加演出情報をバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む（ステップＣ１５３）。ここでは追加対象の演出に対応する追加演出情報領域に演出有効フラグをセットする。これにより当該演出が使用可能となる。また、期間情報に基づき当該演出の有効期間の情報も追加演出情報領域にセーブする。なお、デフォルト演出については対応する追加演出情報領域にセットされていた演出有効フラグをクリアし、デフォルト演出が設定されないようにする。すなわち、演出制御装置３００が、記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段をなす。なお、使用の可否を選択できる演出以外の演出は、常に遊技に使用可能な演出として設定されているものとする。
【０２６４】
次に、反映情報報知の描画設定を行い（ステップＣ１５４）、反映情報報知中フラグをセットして（ステップＣ１５５）、パスワード反映確認中処理を終了する。これにより、追加された演出の名称や有効期間の表示を含んだ反映情報報知（図２５（ｃ）参照）が設定される。有効期間はＲＴＣ３３８の情報に基づき残り日数を算出して表示するようにしても良い。また、過去に追加された演出の情報も含めた一覧表示を反映情報報知（図２５（ｄ））として設定しても良い。
【０２６５】
〔パスワードＮＧ確認中処理〕
図３２には、上述の演出追加設定処理におけるパスワードＮＧ確認中処理（ステップＣ１２２）を示した。このパスワードＮＧ確認中処理では、まず、「再入力」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１６１）。
【０２６６】
「再入力」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１６１；Ｙ）は、パスワード入力中フラグをセットし（ステップＣ１６２）、入力パスワード情報を残したパスワード入力画面の描画設定を行って（ステップＣ１６３）、パスワードＮＧ確認中処理を終了する。これにより、入力されたパスワードが保持された状態でパスワード入力画面が表示されるようになり、パスワードの訂正を容易に行うことができる。
【０２６７】
一方、「再入力」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１６１；Ｎ）は、「やめる」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１６４）。「やめる」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１６４；Ｎ）は、パスワードＮＧ確認中処理を終了する。また、「やめる」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１６４；Ｙ）は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする（ステップＣ１６５）。これにより、入力バッファに記憶された情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグやパスワードＮＧ確認中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い（ステップＣ１６６）、パスワードＮＧ確認中処理を終了する。
【０２６８】
〔反映情報報知中処理〕
図３３には、上述の演出追加設定処理における反映情報報知中処理（ステップＣ１２４）を示した。この反映情報報知中処理では、まず、「戻る」の項目を確定する操作入力があるかを判定する（ステップＣ１７１）。
【０２６９】
「戻る」の項目を確定する操作入力がない場合（ステップＣ１７１；Ｎ）は、反映情報報知中処理を終了する。また、「戻る」の項目を確定する操作入力があった場合（ステップＣ１７１；Ｙ）は、演出追加設定モード操作に関する情報をクリアする（ステップＣ１７２）。これにより、反映情報報知に関する情報等が破棄される。また、演出追加設定モード中フラグや反映情報報知中フラグもクリアされる。その後、ホール設定モード画面の描画設定を行い（ステップＣ１７３）、反映情報報知中処理を終了する。なお、反映情報報知の開始から所定時間が経過することに基づきホール設定モードに戻るようにしても良い。
【０２７０】
〔追加演出有効判定処理〕
図３４には、上述のメイン処理における追加演出有効判定処理（ステップＣ１２）を示した。この追加演出有効判定処理では、まず、有効判定処理済みであるかを判定する（ステップＣ１８１）。有効判定処理とはこの追加演出有効判定処理でのステップＣ１８２以降の処理であり、有効判定処理済みフラグがセットされている場合は有効判定処理済みと判定する。ここでは遊技機の電源投入時に有効判定処理済みフラグがクリアされるようになっており、有効判定処理は遊技機の電源投入時に一度だけ行われるようになっている。なお、所定時間ごとに有効判定処理を行うようにしても良く、例えばこの場合は有効判定処理済みフラグによる判定に替えてＲＴＣ３３８の情報に基づき有効判定処理のタイミングであるかの判定を行うようにする。
【０２７１】
そして、有効判定処理済みである場合（ステップＣ１８１；Ｙ）は、追加演出有効判定処理を終了する。また、有効判定処理済みでない場合（ステップＣ１８１；Ｎ）は、ＲＴＣ３３８から日時情報を読み込み（ステップＣ１８２）、チェックする追加演出情報領域を設定する（ステップＣ１８３）。追加演出情報領域とは、パスワードの入力により使用可能とすることが可能な演出について、使用可能である場合にその旨を示す演出有効フラグをセットしたり、当該演出の有効期限の情報を格納したりするためのＲＡＭ領域である。この追加演出情報領域は、使用の可否を設定できる演出の各々に対応して設けられており、追加演出有効判定処理の開始後に初めてステップＣ１８３の処理を行う場合には、複数の追加演出情報領域のうちから一つの追加演出情報領域を設定する。
【０２７２】
次に、ステップＣ１８３で設定された追加演出情報領域に演出有効フラグがセットされているかを判定する（ステップＣ１８４）。演出有効フラグがセットされていない場合（ステップＣ１８４；Ｎ）、すなわち対応する演出が使用不可とされている場合は、ステップＣ１８８に移行する。また、演出有効フラグがセットされている場合（ステップＣ１８４；Ｙ）、すなわち対応する演出が使用可能とされている場合は、当該演出の有効期限は無期限であるかを判定する（ステップＣ１８５）。
【０２７３】
当該演出の有効期限は無期限である場合（ステップＣ１８５；Ｙ）は、ステップＣ１８８に移行する。また、当該演出の有効期限は無期限でない場合（ステップＣ１８５；Ｎ）は、当該演出の有効期間内であるかを判定する（ステップＣ１８６）。当該演出の有効期間内である場合（ステップＣ１８６；Ｙ）は、ステップＣ１８８に移行する。また、当該演出の有効期間内でない場合（ステップＣ１８６；Ｎ）は、当該追加演出の演出有効フラグをクリアする（ステップＣ１８７）。これにより当該演出が使用不可となる。
【０２７４】
その後、追加演出情報領域を次の対象領域に更新し（ステップＣ１８８）、すべての追加演出に対して判定を終了したかを判定する（ステップＣ１８９）。すべての追加演出に対して判定を終了していない場合（ステップＣ１８９；Ｎ）は、ステップＣ１８３に戻り、更新された追加演出情報領域について処理を行う。また、すべての追加演出に対して判定を終了した場合（ステップＣ１８９；Ｙ）は、有効判定処理済みフラグをセットし（ステップＣ１９０）、変更された項目があるかを判定する（ステップＣ１９１）。
【０２７５】
変更された項目がない場合（ステップＣ１９１；Ｎ）は、追加演出有効判定処理を終了する。また、変更された項目がある場合（ステップＣ１９１；Ｙ）は、追加演出情報をバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込み（ステップＣ１９２）、追加演出有効判定処理を終了する。このように変更された項目があった場合にのみ書き込みを行うことでＦｅＲＡＭ３２３の書き込み回数を少なくすることができる。
【０２７６】
なお、当該追加演出の演出有効フラグをクリアする処理（ステップＣ１８７）を行った場合に、有効期間が経過して使用不可となったことを示す報知を表示装置４１で行うように設定しても良い。また、当該演出の有効期間内である場合（ステップＣ１８６；Ｙ）に、有効期間の残り期間を算出して表示装置４１に表示するように設定しても良い。
【０２７７】
以上の処理により、使用の可否を変更できる演出のうち使用可能な演出にのみ演出有効フラグが設定された状態となる。そして、遊技において演出を選択する際には、常時使用可能な演出と、演出有効フラグが設定されて使用可能とされた演出と、のうちから選択を行うようにする。
【０２７８】
〔受信コマンドチェック処理〕
図３５には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０２７９】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２８０】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０２８１】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２８２】
〔受信コマンド解析処理〕
図３６には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０２８３】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８４】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８６】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８７】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８８】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８９】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２９０】
なお、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）には、特図１保留（第１始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図１保留に関する処理を行う特図１保留情報設定処理や、特図２保留（第２始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図２保留に関する処理を行う特図２保留情報設定処理が含まれる。これらの特図１保留情報設定処理及び特図２保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。
【０２９１】
また、先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２９２】
〔図柄系コマンド処理〕
図３７には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ２５１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ２５２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０２９３】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、８Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０２９４】
〔変動系コマンド処理〕
図３８には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ２６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０２９５】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ２６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ２６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ２６３）。
【０２９６】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ２６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ２６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、８Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２９７】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ２６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ２６５）。
【０２９８】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ２６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ２６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２９９】
〔変動演出設定処理〕
図３９、図４０には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ２６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ２７１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）は、ＲＴＣ３３８の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ２７２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０３００】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ２７３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ２７６）。
【０３０１】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）は、ＲＴＣ３３８の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ２７４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ２７５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ２７６）。
【０３０２】
次に、ステップＣ２７７からステップＣ２７９により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０３０３】
まず、ＲＴＣ３３８の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ２７７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ２７８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ２７９）。このように、ＲＴＣ３３８の情報に基づくその時点での日時情報やその時点で設定されている追加演出情報も参照することで、パスワードの入力により特定の予告が使用可能とされた場合に当該特定の予告も含めて抽選が行われるようになる。
【０３０４】
その後、演出モードに対応する基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）や装飾番号（装飾ランプ等による演出の種類を示す番号）を設定する（ステップＣ２８０）。演出モード毎に通常変動中のＢＧＭや装飾が異なるため、まずは各演出モードでのデフォルトを設定しておくようにしている。予告などで特殊なＢＧＭや装飾が行われる場合には、演出の流れを管理するシナリオテーブルで変更を行う。
【０３０５】
次に、ステップＣ２７６により抽選された前半変動種別に応じた予告振り分けを行う。なおここでは、前半変動種別が擬似連３変動の場合の予告振り分けの一部のみを示している。前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば擬似連３変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、擬似連３変動とは、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様であって、再変動表示を二回行うものである。つまり、二回の仮停止と最終的な結果態様の表示とにより、疑似的に３回の特図変動表示ゲームが行われたように見せる演出である。
【０３０６】
前半変動種別が擬似連３であるかの判定（ステップＣ２８１）において、擬似連３でない場合（ステップＣ２８１；Ｎ）は、他の前半変動種別の場合の予告振り分けを行い、ステップＣ２８６に移行する。また、擬似連３である場合（ステップＣ２８１；Ｙ）は、予告種別が選択擬似連であるかを判定する（ステップＣ２８２）。選択擬似連とは、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作により、擬似連を含む演出と他の演出とを選択可能な演出態様である。なお、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動種別が擬似連３となり予告種別が選択擬似連となり得る。
【０３０７】
予告種別が選択擬似連でない場合（ステップＣ２８２；Ｎ）は、他の予告種別についての処理を行い、ステップＣ２８６に移行する。また、予告種別が選択擬似連である場合（ステップＣ２８２；Ｙ）は、シナリオレイヤー番号６を準備し（ステップＣ２８３）、選択擬似連用ＰＢ演出のシナリオテーブルを準備する（ステップＣ２８４）。さらに、シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ２８５）、ステップＣ２８６に移行する。この処理により、遊技者に演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作によって演出内容を選択させるための演出が設定される。
【０３０８】
ステップＣ２８６では、特図種別が特図２変動であるかを判定する。特図２変動である場合（ステップＣ２８６；Ｙ）は、特図２保留数に対応する特図２保留シナリオテーブル情報を設定する（ステップＣ２８７）。これにより、特図２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオが設定される。次に第４図柄（特図２変動）シナリオテーブル情報を設定する（ステップＣ２８８）。第４図柄は、表示装置４１において、第１から第３図柄による飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを表示するための図柄であり、この処理により第４図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報が設定される。
【０３０９】
また、ステップＣ２８６において特図２変動でない場合（ステップＣ２８６；Ｎ）は、特図１保留数に対応する特図１保留シナリオテーブル情報を設定して（ステップＣ２８９）、特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメーションのシナリオを設定する。次に第４図柄（特図１変動）シナリオテーブル情報を設定して（ステップＣ２９０）、第４図柄による飾り特図変動表示ゲームの変動に関する情報を設定する。
【０３１０】
その後、各変動パターンに応じた演出の設定を行う。この設定では、ＲＴＣ３３８の情報に基づくその時点での日時情報、その時点で設定されている追加演出情報、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別等に応じて演出内容を決定する。よって、図２０で示したようなパスワードの入力に基づいて使用可能とされた演出がある場合は、当該演出も含めて演出を決定するための抽選が行われるようになる。
【０３１１】
まず、ＭＯＤＥのデータ（前半変動パターンのデータ）が擬似連３変動であるかを判定する（ステップＣ２９１）。ＭＯＤＥが擬似連３変動でない場合（ステップＣ２９１；Ｎ）は、ここでは省略する他の前半変動パターンに対応する処理を行い、変動演出設定処理を終了する。また、ＭＯＤＥが擬似連３変動である場合（ステップＣ２９１；Ｙ）は、ＡＣＴのデータ（後半変動パターンのデータ）がＳＰ３はずれであるかを判定する（ステップＣ２９２）。
【０３１２】
ＳＰ３はずれとは、結果がはずれとなるスペシャル３リーチが実行される変動パターンである。ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれである場合（ステップＣ２９２；Ｙ）は、ＳＰ３はずれ設定処理を行い（ステップＣ２９３）、変動演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴのデータがＳＰ３はずれでない場合（ステップＣ２９２；Ｎ）は、ＡＣＴのデータがＳＰ２はずれであるかを判定する（ステップＣ２９４）。
【０３１３】
そして、ＡＣＴのデータがＳＰ２はずれである場合（ステップＣ２９４；Ｙ）は、ＳＰ２はずれ設定処理を行い（ステップＣ２９５）、変動演出設定処理を終了する。また、ＡＣＴのデータがＳＰ２はずれでない場合（ステップＣ２９４；Ｎ）は、ここでは省略する他の変動パターンについての処理を行い、変動演出設定処理を終了する。
【０３１４】
ＭＯＤＥが擬似連３変動である場合（ステップＣ２９１；Ｙ）に行われる変動パターンに応じた設定処理（例えばステップＣ２９３やＣ２９５）では、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することで選択可能である演出態様の全てについて予め設定するようになっており、このうちから遊技者の操作に応じた演出態様を選択して実行するようになっている。例えば、ＳＰ３はずれ設定処理では、擬似連を経由してＳＰ３リーチとなる場合と擬似連を経由せずにＳＰ３リーチとなる場合の二つのパターンを設定しておき、遊技者の演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作の有無に応じて実行するパターンを選択するようになっている。
【０３１５】
また、ＳＰ３はずれ設定処理では、常時使用可能な演出と演出有効フラグが設定された演出とのうちから所定の振分確率に従い演出パターンを選択する。ここで、ＳＰ３リーチ演出パターンＸが選択された場合には、パスワードの入力により使用可能とされた演出があれば当該演出が設定され、使用可能な演出がなければデフォルト演出が設定されることとなる。ＳＰ２はずれ設定処理や図示を省略したその他の変動パターンに対応した設定処理においても同様に演出パターンが選択される。すなわち演出制御装置３００が、使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段をなす。
【０３１６】
以上のことから、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技において実行可能な複数種類の演出を記憶する記憶手段（演出制御装置３００）と、記憶手段に記憶された複数種類の演出のうち、遊技に使用可能な演出を設定する使用可能演出設定手段（演出制御装置３００）と、使用可能演出設定手段により使用可能とされた演出のうちから遊技において実行する演出を選択する選択手段（演出制御装置３００）と、外部からの入力を受け付ける入力受付手段（演出制御装置３００）と、を備え、使用可能演出設定手段は、使用不能となっている演出を特定する演出特定情報と、当該使用不能となっている演出を使用可能とする期間を特定する期間情報と、を含む使用許可情報の入力を入力受付手段により受け付けることに基づき、期間情報により特定される期間に亘り演出特定情報により特定される演出の使用を可能とするようにしていることとなる。
【０３１７】
特開２０１４−１４４０２０号公報に記載されているような従来の遊技機では、遊技者の操作により演出が選択できるようになっているが、選択肢として挙げられる演出はいずれも予め設定されたものに限られており、当該遊技機で数回遊技を行えば、設定されている演出を網羅してしまい、遊技を継続的に行うことに対するメリットがなかった。さらに、遊技機に設定される演出は一律なので、どこの遊技店で遊技を行っても発生する演出の種類や確率は同じであり、他の遊技店に行ってまで同じ遊技機で遊技を行おうとは思わず、遊技店毎の特色を出した遊技機アピールをすることができないものであった。
【０３１８】
しかし、本実施形態の遊技機によれば、デフォルトで設定されている演出に加え、遊技店がメーカーのＷｅｂサイト等から購入することで導出可能となる演出が所定期間毎に変化するため、遊技者が継続して遊技を行うことに大きなメリットが生まれる。さらに、遊技店毎に選択して演出を購入（設定）することが可能であるので、各遊技店独自のアピールを行うことができるようになる。
【０３１９】
なお、以上の実施形態において、パスワードの生成の際には当該パスワードに含まれる情報を対象の遊技機以外で読み取ることを困難とする暗号化の処理を含んでも良い。この場合、演出制御装置３００ではパスワードを復号する復号化処理を行うようにする。また、Ｗｅｂサーバで演出特定情報や期間情報などに基づきパスワードを生成するとしたが、演出に対応するパスワードを予め決めておいて当該パスワードをＷｅｂサーバと遊技機に記憶しておき、Ｗｅｂサーバは購入した演出に対応するパスワードを表示し、遊技機では入力されたパスワードと対応する演出を使用可能とするような構成としても良い。また、パスワードは無償で提供されるようにしても良く、例えば、定期的に遊技機メーカーが公表するようにしても良い。
【０３２０】
また、一の変動パターンに対する演出パターンにおいて演出パターンＸのみをパスワードの入力により変更が可能としたが、パスワードの入力により変更が可能な演出パターンを複数含んでも良い。これらの変更が可能な演出パターンのそれぞれは、独立して有効期間を設定可能としても良い。
【０３２１】
また、パスワードの入力により演出パターン選択テーブルの一部の演出（演出パターンＸ）の内容のみが変更されるとしたが、例えば、月毎に演出パターンや選択率の異なるテーブルを用意し、パスワードに対応したテーブルを使用することで発生する演出を変化させるようにしても良い。また、同一の機種であってもパスワードの入力により使用可能とする演出の種類を異ならせるようにしても良い。例えば、ある遊技機では月毎に図２０（ｂ）に示す順で演出が使用可能となるのに対し、別の遊技機では逆の順で演出を使用可能とする。
【０３２２】
このようにする場合、遊技機側において各月に対応する演出パターンの情報を図２０（ｂ）に示す順と逆順との何れかに予め設定しておくようにしても良い。また、遊技機側では演出パターンと月とを対応させずに記憶させておき、ＷｅｂサーバがシリアルＮｏ．により識別される遊技機毎に図２０（ｂ）に示す順と逆順の何れの順番で演出パターンを使用可能とするかを決定し、決定した順番に従って演出パターンが使用可能となるようにパスワードを生成するようにしても良い。
【０３２３】
また、所定条件の成立により、使用期間が到来する前の演出を一定期間に亘り使用可能とするようにし、遊技者に当該演出がいずれ使用可能となることを予告するようにしても良い。また、パスワードの入力により使用可能となる演出として、演出パターンを例として説明したが、予告演出や背景画像、ＢＧＭ、前面枠１２における演出態様、可動役物の動作態様、先読み演出の内容や実行態様などについても同様にパスワードの入力により変更可能である。
【０３２４】
また、特図変動表示ゲーム表示部９０３での図柄や第四図柄表示部９０８での図柄、飾り特図始動記憶表示９０５や変動中記憶表示９０７、背景など、遊技機全体の装飾態様をまとめて設定する演出モードを複数備え、パスワードの入力により特定の演出モードを使用可能とするようにしても良い。さらに、演出モードとして、例えば、先読み演出の実行の有無やリーチ状態の発生確率が違うなど、単なる装飾以外の遊技に関する機能が異なる演出モードを設定できるようにしても良い。
【０３２５】
また、暦上の月を区切りとして有効期間を設定するようにしたが、パスワードが入力された時点を始期としてそこから所定の期間（例えば一か月）を有効期間としても良い。このようにすれば月の途中でパスワードを入力した場合に有効期間が短くなってしまうことを防止できる。また、遊技機の遊技店への設置を始期としてそこからの日数や時間を基準として有効期間を設定するようにしても良い。暦上の月を区切りとして有効期間を設定した場合、例えば設置が２月となった場合に１月の演出を設定できなくなってしまうが、遊技機の設置を始期とすれば設置から一か月ごとに使用可能にできる演出が変化するようにできるので、遊技機の設置時期が遊技店ごとに異なっても設定できない演出が生じることがない。
【０３２６】
また、パスワードの入力により使用可能とする演出の有効期間は月以外に年、日、時間、分、秒などＲＴＣ３３８の情報に基づき管理できる単位であっても良いし、有効期間が無期限であっても良い。また、使用可能とする機能ごとに有効期間が異なっていても良く、例えばリーチ演出や予告については月を単位とし、背景については季節に応じて四半期を単位としても良い。有効期間を無期限とすればパスワードの入力ごとに使用可能な演出が増加していくこととなり、遊技店においては使用可能な演出の多い遊技機と少ない遊技機を混在させておくことも可能となる。また、パスワードを購入する際や遊技機への入力の際に、有効期限の長さや開始時期を指定できるようにしても良い。
【０３２７】
また、パスワードの入力により演出の有効期間を延長することができるようにしても良い。さらに、有効期間を延長する場合にのみ設定できる機能を設け、有効期間の延長に対する特典としても良い。このようにすることで、継続して長期間使用するほど遊技機の演出や機能が充実し、遊技機の稼働期間の延長につなげることができる。
【０３２８】
また、一定の制限期間が経過した場合には、過去に使用可能とすることができた演出を再度設定できるようにしても良い。例えば、図２０（ｂ）に示す演出について、遊技機の発売から１年の制限期間を経過した場合には現在の月にかかわらず任意の演出パターンを使用可能にできるようにする。この場合に新たなパスワードの入力により演出パターンを使用できるようにしても良いし、パスワードの入力がなくても使用できるようにしても良い。新たなパスワードの入力を必要とする場合には、制限期間内において所定数以上の演出に対応するパスワードを購入した遊技店にのみ新たなパスワードを付与するようにしても良い。
【０３２９】
また、有効期間を日時ではなく遊技に関する条件で設定できるようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームを１０００回実行するまで使用可能としたり、当該演出を１０回まで使用可能としたりするように、パスワードの入力により使用可能とされた演出が、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部５５０の操作など遊技の進行の結果に関する情報に応じて使用不能となるようにしても良い。また、パスワードの入力により使用不能であった演出を使用可能とする他に、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部５５０の操作など遊技の進行の結果に関する情報に応じて使用不能であった演出を使用可能とするようにしても良い。
【０３３０】
また、パスワードの入力に加えて、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部５５０の操作など遊技の進行の結果に関する情報が所定の条件を満たすことで対応する演出が使用可能となるようにしても良い。また、ＲＴＣ３３８の情報に基づき管理される有効期間が、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部５５０の操作などの遊技の進行の結果に関する情報に応じて変化するようにしても良い。例えば、有効期間が一か月であった場合に、当該有効期間内での特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に満たなかった場合には、有効期間を延長するようにしても良い。
【０３３１】
このような遊技の進行の結果に関する情報に基づく条件としては、特図変動表示ゲームの実行回数やリーチの回数、大当りの回数、演出操作部５５０の操作などの他に、ＲＴＣ３３８の情報に基づき同一機種の全遊技機で一斉に演出を行うようにし、当該一斉演出時に所定条件を成立させることを条件とするようにしても良い。すなわち、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段を備え、使用可能演出設定手段は、遊技パラメータが所定条件を満たすことに基づき、特定の演出の使用の可否を変更するようにしても良い。
【０３３２】
また、遊技店に設置され遊技機と通信可能な外部装置（ホールコンピュータなど）にパスワードを受け付ける受付手段を設け、当該受付手段で受け付けたパスワードが対象の遊技機に対して送信されて設定されるようにしても良い。受付手段は遊技機メーカーのＷｅｂサーバから直接パスワードを受信するようにしても良いし、遊技店の店員の入力によりパスワードを受け付けるようにしても良い。遊技機メーカーのＷｅｂサーバから直接パスワードを受信するようにした場合は、図２３に示すようにパスワードを購入する際に定期の購入を選択できるようにし、毎月自動的に遊技機の演出が更新されるようにしても良い。
【０３３３】
また、複数の遊技機の演出制御装置３００どうしが通信できるようにし、一台の遊技機でパスワードを入力することに基づき、通信可能な他の遊技機に対してもパスワードが送信されて設定が完了するようにしても良い。また、演出制御装置３００が携帯端末などの外部の機器と有線又は無線で通信できるようにし、携帯端末にパスワードを入力して送信することで設定が完了するようにしても良い。この場合、使用許可情報としてはパスワードに限られず、携帯端末が遊技機メーカーのＷｅｂサーバから取得するデータであっても良い。また、演出制御装置３００にＩＣタグリーダなどの情報読取装置を設け、使用許可情報が記憶されたＩＣタグなどの情報記憶装置の情報を読み取って演出などを使用可能とするようにしても良い。
【０３３４】
また、遊技者がパスワードを入力して演出を解放できるようにしても良い。この場合、パスワードを遊技機メーカーのＷｅｂページで取得できるようにしても良いし、遊技中に所定の条件が成立することに基づき表示装置４１に表示するようにしても良い。このように遊技者が入力したパスワードにより使用可能となった演出の有効期間については、当日のみとしても良いし、一定時間遊技球が発射されなくなったことに基づき遊技者が離席したものとして有効期間を終了するようにしても良い。また、遊技者が演出操作部５５０を操作して有効期間を終了することができるようにしても良い。
【０３３５】
また、演出を使用可能とするパスワードとは別に遊技者自身を識別するパスワードを遊技機に入力することで当該演出が使用可能となるようにし、限定された遊技者のみで演出を共有できるようにしても良い。さらに、有効期間内に同じ遊技機で遊技をやり込むと演出が変化するようにしても良い。例えば、遊技者自身を識別するパスワードを遊技機に入力した状態で実行した特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するごとに、パスワードの入力により使用可能となる演出パターンについて内容を変化させる。変化の内容としては例えば、演出において特別なキャラクタが登場するようにしたり、使用可能となる期間が到来する前の演出について先取りして使用可能としたりすることなどが挙げられる。このようにすれば当該遊技機で遊技を継続して行った遊技者にのみ特典を与えることができ、当該遊技機で遊技を行う動機づけをすることができる。
【０３３６】
また、Ｗｅｂサーバでは、パスワードを購入する際に遊技店を特定する情報の入力を条件とし、購入数の多い遊技店に対しては特別な演出の使用を可能とするパスワードを特典として付与するようにしても良い。また、スロットマシンでも同様にパスワードの入力により演出などを使用可能とするように構成することが可能である。
【０３３７】
次に、表示装置４１に表示された画像を遊技者の操作により取り込んで保存可能なスクリーンショット機能について説明する。近年では、遊技中に発生した特殊演出（プレミア演出等）を携帯電話のカメラで撮影する遊技者が増加しているが、ハンドルを操作しながら発生した演出や突如出現した演出、プッシュボタンを操作することにより発生した演出等は、撮影が非常に難しく、撮影画像のピントがぼけてしまったり装飾のランプ等によって光が入り込んでうまく撮影できなかったりするという問題がある。そこで、本実施形態の遊技機では、遊技中に表示された演出を保存して遊技終了時等の撮影に専念できるタイミングで表示できるようにし、遊技者が欲しい画像を落ち着いて確実に撮影することができるようにするスクリーンショット機能を備えている。
【０３３８】
図４１には画像の保存の一例を示した。図４１（ａ）〜（ｅ）に示すように表示装置４１においては演出が進行している。そして、遊技者が図４１（ｅ）の画像を保存したい場合には、この画像が表示されているタイミングで演出操作部５５０においてスクリーンショット操作（ここでは前方向へのフリック操作）を行う。このスクリーンショット操作に基づき、カメラのシャッタ音を模した音声が出力されてその時点での画像が保存される。また、画像を保存した際には、図４１（ｆ）に示すように表示領域の所定箇所（ここでは左上部）において保存された画像を所定時間に亘り表示する確認表示５６１が行われる。なお、確認表示５６１の開始に合わせて保存された旨を報知する音声を出力するようにしても良い。また、確認表示５６１はスクリーンショット操作がされた際の画像を一時的に表示するものとし、遊技者が保存する旨を示す操作を行った場合に当該画像を保存するようにしても良い。
【０３３９】
画像を保存するためのスクリーンショット操作の操作態様は、演出において要求される演出操作部５５０の操作態様とは異なる操作態様とされており、演出において演出操作部５５０の操作が要求されている場面であっても画像の保存を確実に行うことができる。すなわち、本実施形態での演出操作部５５０や、特開２００６−１５８４９３号公報や特開２００６−３１１９６１号公報に記載の遊技機に設けられるプッシュボタンは、遊技における演出の様々なタイミングで遊技者の操作を受け付けて演出への介入を可能としている。しかし、演出操作部５５０の操作により画像の保存を可能とした場合、演出操作部５５０の操作により演出への介入が可能なタイミングで画像を保存したい場合には、画像の保存のために演出操作部５５０を操作することにより、意図せずに演出に介入してしまうおそれがある。そこで、演出に介入するための操作態様（第１操作）と、画像を保存するためのスクリーンショット操作の操作態様（第２操作）を別の操作態様とすることで遊技者の意図する操作ができるようになり、いかなるタイミングでの画像でも保存可能となって遊技者にさらなる楽しみを与えることができる。
【０３４０】
このようにして保存した画像は客待ち状態において表示させることができる。図４２には保存した画像の表示の例を示した。図４２（ａ）に示すように始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームがはずれ結果で終了すると客待ち状態となる。この客待ち状態で演出操作部５５０を押下すると遊技機の設定や保存した画像の表示を行うことができるようになっている。客待ち状態の開始から所定時間が経過すると、様々な映像を表示する客待ちデモ演出が開始されるが、この客待ちデモ演出の一つとして、図４２（ｂ）に示すように演出操作部５５０の操作により各種設定等が行うことができることを説明する説明表示が含まれている。
【０３４１】
客待ち状態中に演出操作部５５０が押下されると遊技者設定モードとなり、図４２（ｃ）に示す遊技者設定モードの画面が表示される。この遊技者設定モードの画面では、設定可能な項目として音量設定や装飾に用いられるＬＥＤの輝度を調整する明るさ設定の項目が表示される。これらの項目では現在の設定が表示される。また、保存されている画像を表示させるためのスクリーンショット設定の項目や、遊技者設定モードを終了して客待ちデモ演出に戻るための項目、遊技者設定モードの画面での操作の説明も表示される。
【０３４２】
項目を囲むように強調表示するカーソルにより現在選択されている項目が示されるようになっており、ここではスクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している。このカーソルは、演出操作部５５０の中央に対して前側の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで上方向へ移動し、中央に対して後側の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで下方向へ移動する。そして、演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことでカーソルが位置する項目の設定へ進むようになっている。
【０３４３】
図４２（ｃ）に示すように、スクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している状態で演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うと、図４２（ｄ）に示すように保存されている画像の一覧を表示する縮小画面表示となる。この縮小画面表示では、演出操作部５５０の中央に対して前後左右の操作ポイントに触れる移動操作に応じて上下左右方向へカーソルが移動するようになっており、例えば右の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで、図４２（ｅ）に示すようにカーソルが右へ移動する。
【０３４４】
そして、図４２（ｅ）に示すようにカーソルを所望の画像に移動させ、演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで、図４２（ｆ）に示すようにカーソルが位置していた画像のみが表示される全画面表示となる。全画面表示では表示装置４１の表示領域に選択された画像のみを表示し、他の装飾表示等は行わない。また、遊技盤３０や前面枠１２やガラス枠１５のＬＥＤを消灯状態とし、カメラによる撮影に適した状態とする。この全画面表示が行われている状態で再度演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで縮小画面表示に戻る。このときの縮小画面表示では、全画面表示で表示されていた画像にカーソルが位置する状態となる。
【０３４５】
なお、図４２（ｃ）に示す画面において、音量設定や装飾に用いられるＬＥＤの明るさの設定の項目にカーソルが位置する状態で決定操作を行うと、当該項目の設定が可能となる。この設定では、演出操作部５５０の中央に対して左の操作ポイントに触れる操作に応じて値が小さくなり、右の操作ポイントに触れる操作に応じて値が大きくなるようにされている。
【０３４６】
次に、上述したような表示装置４１に表示された画像を遊技者の操作により取り込んで保存可能なスクリーンショット機能について演出制御装置３００で行われる処理について説明する。
【０３４７】
〔スクリーンショット処理〕
図４３には、上述のメイン処理におけるスクリーンショット処理（ステップＣ１０）を示した。このスクリーンショット処理では、まず、スクリーンショット操作があるかを判定し（ステップＣ３５１）、スクリーンショット操作がない場合（ステップＣ３５１；Ｎ）は、スクリーンショット処理を終了する。また、スクリーンショット操作がある場合（ステップＣ３５１；Ｙ）は、実行中の演出データをチェックし（ステップＣ３５２）、期間限定演出であるかを判定する（ステップＣ３５３）。
【０３４８】
期間限定演出とは、図２０等で説明したようなパスワードの入力により使用可能となる演出であって有効期間が設定されている演出である。この期間限定演出でない（ステップＣ３５３；Ｎ）は、現在のフレームバッファの表示用データをコピーし（ステップＣ３５４）、インデックスカウンタに対応するスクリーンショット格納領域にセーブする（ステップＣ３５６）。なお、セーブされた画像を表示装置４１の表示領域の一部に確認表示５６１として所定期間表示する処理も行う。
【０３４９】
また、期間限定演出である（ステップＣ３５３；Ｙ）は、対応する表示用データを準備し（ステップＣ３５５）、インデックスカウンタに対応するスクリーンショット格納領域にセーブする（ステップＣ３５６）。なお、セーブされた画像を表示装置４１の表示領域の一部に確認表示５６１として所定期間表示する処理も行う。
【０３５０】
演出制御装置３００には予め表示用データとして、スクリーンショット操作が行われることが多いタイミングでの表示用データが複数記憶されており、スクリーンショット操作のタイミングで表示されていた表示内容に最も近い表示用データを対応する表示用データとしてセーブする。なお、期間限定演出でない場合も同様に表示用データを用意しておき、スクリーンショット操作のタイミングで表示されていた表示内容に最も近い表示用データをセーブするようにしても良い。また、期間限定演出であるか否かにかかわらず、現在のフレームバッファの表示用データをコピーしてセーブするようにしても良い。
【０３５１】
その後、インデックスカウンタを＋１更新し（ステップＣ３５７）、更新によりインデックスカウンタが１４より大きくなったかを判定する（ステップＣ３５８）。１４より大きくない場合（ステップＣ３５８；Ｎ）は、スクリーンショット処理を終了する。また、１４より大きい場合（ステップＣ３５８；Ｙ）は、インデックスカウンタの値を０にし（ステップＣ３５９）、スクリーンショット処理を終了する。
【０３５２】
ここでは、インデックスカウンタ０〜１４の１５個の格納領域に画像を保存できるようになっており、最大で１５枚の画像を保存できるようになっている。そして、すでに１５枚の画像が保存されている場合は、もっとも古い画像を記憶している格納領域に上書きして保存されるようになっている。もちろん、すでに１５枚の画像が保存されている場合に、遊技者の選択により消去する画像を選択できるようにしても良い。また、図４２（ｄ）に示す縮小画面表示において予め不要な画像を選択しておき、新たな画像を保存する際には当該選択した画像に順次上書きするようにしても良い。また、スクリーンショット操作がされた際の画像を一度表示装置４１に表示し、保存する旨を示す操作があった場合に保存するようにしても良い。
【０３５３】
すなわち、演出制御装置３００が、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部５５０）の操作入力を受け付ける入力受付手段をなすとともに、該入力受付手段による操作入力に基づいて、当該操作入力があったタイミングにおいて演出表示装置（表示装置４１）に表示されていた演出表示画像に関する情報を複数記憶することが可能な演出画像記憶手段をなす。
【０３５４】
〔スクリーンショット設定処理〕
図４４には、上述のホール・遊技者設定モード処理におけるスクリーンショット設定処理（ステップＣ９４）を示した。このスクリーンショット設定処理では、まずスクリーンショット設定モードがアクティブ中であるかを判定する（ステップＣ４０１）。アクティブ中とは、図４２（ｃ）に示した遊技者設定モードの画面においてスクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している状態や図４２（ｄ）〜（ｅ）に示すように縮小画面表示や全画面表示が行われている状態である。
【０３５５】
スクリーンショット設定モードがアクティブ中でない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、スクリーンショット設定処理を終了する。また、スクリーンショット設定モードがアクティブ中である場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、設定モード移行済みであるかを判定する（ステップＣ４０２）。設定モードとは、図４２（ｄ）〜（ｅ）に示すように縮小画面表示や全画面表示が行われている状態である。
【０３５６】
設定モード移行済みでない場合（ステップＣ４０２；Ｎ）、すなわち、図４２（ｃ）に示した遊技者設定モードの画面においてスクリーンショット設定の項目にカーソルが位置している状態である場合は、決定操作があるかを判定する（ステップＣ４０３）。決定操作がある場合（ステップＣ４０３；Ｙ）は、縮小画面表示を設定して（ステップＣ４０４）、スクリーンショット設定処理を終了する。また、決定操作がない場合（ステップＣ４０３；Ｎ）は、カーソルの上下操作があるかを判定する（ステップＣ４０５）。
【０３５７】
そして、カーソルの上下操作がない場合（ステップＣ４０５；Ｎ）は、スクリーンショット設定処理を終了する。また、上下操作がある場合（ステップＣ４０５；Ｙ）は、スクリーンショット設定モードを非アクティブに設定し（ステップＣ４０６）、カーソル位置に対応する設定をアクティブに設定する（ステップＣ４０７）。ここではカーソルの上操作があった場合は明るさ設定の項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合は遊技者設定モードの終了を選択する項目をアクティブにする。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い（ステップＣ４０８）、スクリーンショット設定処理を終了する。
【０３５８】
一方、設定モード移行済みである場合（ステップＣ４０２；Ｙ）、すなわち、図４２（ｄ）〜（ｅ）に示すように縮小画面表示や全画面表示が行われている状態である場合には、カーソルの移動操作があるかを判定する（ステップＣ４０９）。カーソルの移動操作がない場合（ステップＣ４０９；Ｎ）は、ステップＣ４１３に移行する。なお、全画面表示である場合にはカーソルの移動操作は設定されないので、この場合もステップＣ４１３に移行する。
【０３５９】
また、カーソルの移動操作がある場合（ステップＣ４０９；Ｙ）は、操作方向に対応させて選択カーソルを移動し（ステップＣ４１０）、移動した選択カーソルに対応する表示設定を行う（ステップＣ４１１）。そして、選択カーソル移動音の出力を要求し（ステップＣ４１２）、決定操作があるかを判定する（ステップＣ４１３）。
【０３６０】
決定操作がない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、スクリーンショット設定処理を終了する。また、決定操作があった場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、全画面表示中であるかを判定する（ステップＣ４１４）。そして、全画面表示中である場合（ステップＣ４１４；Ｙ）は、縮小画面表示を設定し（ステップＣ４１９）、選択カーソルを全画面表示していた画像の位置に表示設定して（ステップＣ４２０）、スクリーンショット設定処理を終了する。
【０３６１】
一方、全画面表示中でない場合（ステップＣ４１４；Ｎ）、すなわち、縮小画面表示である場合は、選択カーソル位置は「戻る」の位置であるかを判定し（ステップＣ４１５）、「戻る」の位置である場合（ステップＣ４１５；Ｙ）は、客待ち表示設定を行い（ステップＣ４１７）、スクリーンショット設定モードを非アクティブに設定して（ステップＣ４１８）、スクリーンショット設定処理を終了する。これにより遊技者設定モードが終了する。また、選択カーソルの位置は「戻る」の位置でない場合（ステップＣ４１５；Ｎ）は、選択カーソル位置に対応する画像を全画面表示に設定し（ステップＣ４１６）、スクリーンショット設定処理を終了する。
【０３６２】
すなわち、演出制御装置３００が、所定のタイミングで演出画像記憶手段（演出制御装置３００）に記憶されている演出表示画像に関する情報に基づき、演出表示装置（表示装置４１）に当該演出表示画像を表示することが可能な演出画像表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、演出画像表示手段によって表示された演出表示画像のうちから、演出表示装置に拡大表示する演出表示画像を選択することが可能な表示画像選択手段をなす。また、演出制御装置３００が、表示画像選択手段によって選択された演出表示画像を演出表示装置に拡大表示することが可能な拡大表示手段をなす。
【０３６３】
なお、縮小画面表示や全画面表示に移行した場合にスクリーンショット設定有効タイマに初期値を設定するようにし、所定時間に亘り操作がなかった場合に遊技者設定モードを終了するようにしても良い。
【０３６４】
また、上記の説明ではスクリーンショット操作を行った時点の画像を保存するようにしたが、このようなスクリーンショットが行われる機会は、出現する可能性の低い演出の場合などが多いと考えられる。そこで、スクリーンショットが行われると想定されるタイミングにおける画像をあらかじめ記憶しておき、スクリーンショット操作が行われたタイミングに対し、上記のように記憶しておいた各タイミングの画像のうち最も近いタイミングの画像を保存するようにしても良い。例えば、図４１に示したようにキャラクタが一人ずつ出現する演出であれば、キャラクタが増えるごとの画像を予め記憶しておき、スクリーンショット操作のタイミングに応じて記憶した画像からタイミングにあったものを保存するようにする。
【０３６５】
また、スクリーンショット操作により保存した画像を遊技機の外部へ送信し、遊技者が携帯端末等で取得できるようにしても良い。このようにすれば遊技者がカメラで撮影するよりもきれいな画像を遊技者に提供することができる。また、保存した画像を遊技中の背景画像として設定できるようにしても良い。また、遊技中や客待ち状態中などにおいて、保存されている画像を表示装置４１の表示領域の一部やサブ表示装置などで順次表示するようにしても良い。また、客待ち状態となって所定時間が経過した場合には保存されている画像をすべてクリアするようにしても良い。
【０３６６】
また、画像だけでなく動画も保存できるようにしても良い。また、画像だけでなくスクリーンショット操作を行った際の可能役物の状態や装飾ＬＥＤや演出操作部５５０の発光状態など遊技機全体の状態を保存し、後の操作で保存したこれらの状態が再現されるようにしても良い。
【０３６７】
また、有効期限のある演出の画像を保存した場合には、当該演出の有効期限の経過に伴い保存した画像も消去するようにしても良い。また逆に、有効期限のある演出の画像については、通常の演出の画像とは分けて保存されるようにし、遊技者による消去の操作がなければ消去されないようにしても良い。
【０３６８】
以上のことから、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、ゲームに関連する演出表示を行うことが可能な演出表示装置（表示装置４１）と、該演出表示装置の制御を行うことが可能な制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出操作部５５０）と、該操作手段の操作入力を受け付ける入力受付手段（演出制御装置３００）と、該入力受付手段による操作入力に基づいて、当該操作入力があったタイミングにおいて演出表示装置に表示されていた演出表示画像に関する情報を複数記憶することが可能な演出画像記憶手段（演出制御装置３００）と、所定のタイミングで演出画像記憶手段に記憶されている演出表示画像に関する情報に基づき、演出表示装置に当該演出表示画像を表示することが可能な演出画像表示手段（演出制御装置３００）と、演出画像表示手段によって表示された演出表示画像のうちから、演出表示装置に拡大表示する演出表示画像を選択することが可能な表示画像選択手段（演出制御装置３００）と、表示画像選択手段によって選択された演出表示画像を演出表示装置に拡大表示することが可能な拡大表示手段（演出制御装置３００）と、を備えることとなる。
【０３６９】
また、操作手段による操作には、予め定められた操作有効期間に操作を行うことで、演出表示装置において実行されるゲームに関連する演出表示に介入することが可能な第１操作と、遊技者が任意のタイミングに操作可能であり、演出画像記憶手段に演出表示画像に関する情報を記憶するための第２操作（スクリーンショット操作）と、が含まれ、第１操作と第２操作とは、操作態様が異なることとなる。
【０３７０】
次に、遊技者や又は遊技店の店員の操作に基づき遊技機の設定を変更する各処理について説明する。
〔遊技者音量調整処理〕
図４５には、上述のホール・遊技者設定モード処理における遊技者音量調整処理（ステップＣ９２）を示した。この遊技者音量調整処理では、まず遊技者音量調整モードがアクティブ中であるかを判定する（ステップＣ４５１）。アクティブ中とは、図４２（ｃ）に示した遊技者設定モードの画面において音量設定の項目にカーソルが位置しており設定の変更が可能な状態である。
【０３７１】
遊技者音量調整モードがアクティブ中でない場合（ステップＣ４５１；Ｎ）は、遊技者音量調整処理を終了する。また、遊技者音量調整モードがアクティブ中である場合（ステップＣ４５１；Ｙ）は、カーソルの左右操作があるかを判定する（ステップＣ４５２）。カーソルの左右操作がない場合（ステップＣ４５２；Ｎ）は、ステップＣ４５７に移行する。また、カーソルの左右操作がある場合（ステップＣ４５２；Ｙ）は、操作方向に対応させて有効範囲内で遊技者音量値を更新する（ステップＣ４５３）。有効範囲とはホール設定モードの音量設定において設定されるものであり、遊技者はこの範囲内で音量を調整可能である。
【０３７２】
次に、遊技者設定モードの画面の表示を遊技者音量値に対応させるために、遊技者音量値に対応する表示設定を行い（ステップＣ４５４）、音量切替音の出力を要求し（ステップＣ４５５）、遊技者音量有効タイマに初期値を設定する（ステップＣ４５６）。遊技者音量有効タイマは、決定操作がなくとも現在の選択状態に確定するための所定時間を計時するためのものである。
【０３７３】
そして、カーソルの上下操作があるかを判定し（ステップＣ４５７）、上下操作がない場合（ステップＣ４５７；Ｎ）は、遊技者音量調整処理を終了する。また、上下操作がある場合（ステップＣ４５７；Ｙ）は、カーソル操作に応じた項目をアクティブに切り替える（ステップＣ４５８）。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い（ステップＣ４５９）、遊技者音量調整処理を終了する。ここではカーソルの上操作があった場合は遊技者設定モードの終了を選択する項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合はＬＥＤの輝度を調整する明るさ設定の項目をアクティブにする。
【０３７４】
〔遊技者ＬＥＤ輝度調整処理〕
図４６には、上述のホール・遊技者設定モード処理における遊技者ＬＥＤ輝度音量調整処理（ステップＣ９３）を示した。この遊技者ＬＥＤ輝度調整処理では、まず遊技者ＬＥＤ輝度調整モードがアクティブ中であるかを判定する（ステップＣ４７１）。アクティブ中とは、図４２（ｃ）に示した遊技者設定モードの画面において明るさ設定の項目にカーソルが位置しており設定の変更が可能な状態である。
【０３７５】
遊技者ＬＥＤ輝度調整モードがアクティブ中でない場合（ステップＣ４７１；Ｎ）は、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を終了する。また、遊技者ＬＥＤ輝度調整モードがアクティブ中である場合（ステップＣ４７１；Ｙ）は、カーソルの左右操作があるかを判定する（ステップＣ４７２）。カーソルの左右操作がない場合（ステップＣ４７２；Ｎ）は、ステップＣ４７６に移行する。また、カーソルの左右操作がある場合（ステップＣ４７２；Ｙ）は、操作方向に対応させて有効範囲内で遊技者ＬＥＤ輝度設定値を更新する（ステップＣ４７３）。有効範囲とはホール設定モードのＬＥＤ輝度設定において設定されるものであり、遊技者はこの範囲内でＬＥＤ輝度を調整可能である。
【０３７６】
次に、遊技者設定モードの画面の表示を遊技者ＬＥＤ輝度設定値に対応させるために、遊技者ＬＥＤ輝度設定値に対応する表示設定を行い（ステップＣ４７４）、遊技者ＬＥＤ輝度設定有効タイマに初期値を設定する（ステップＣ４７５）。遊技者ＬＥＤ輝度設定有効タイマは、決定操作がなくとも現在の選択状態に確定するための所定時間を計時するためのものである。
【０３７７】
そして、カーソルの上下操作があるかを判定し（ステップＣ４７６）、上下操作がない場合（ステップＣ４７６；Ｎ）は、遊技者ＬＥＤ輝度調整処理を終了する。また、上下操作がある場合（ステップＣ４７６；Ｙ）は、カーソル操作に応じた項目をアクティブに切り替える（ステップＣ４７７）。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い（ステップＣ４７８）、遊技者音量調整処理を終了する。ここではカーソルの上操作があった場合は音量設定の項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合はスクリーンショット設定の項目をアクティブにする。
【０３７８】
〔ホールデモ演出設定処理〕
図４７には、上述のホール・遊技者設定モード処理におけるホールデモ演出設定処理（ステップＣ７８）を示した。このホールデモ演出設定処理では、まずホールデモ演出設定モードがアクティブ中であるかを判定する（ステップＣ４９１）。アクティブ中とは、図２４（ａ）に示したホール設定モードの画面においてデモ演出設定の項目にカーソルが位置しており設定の変更が可能な状態である。
【０３７９】
ホールデモ演出設定モードがアクティブ中でない場合（ステップＣ４９１；Ｎ）は、ホールデモ演出設定処理を終了する。また、ホールデモ演出設定モードがアクティブ中である場合（ステップＣ４９１；Ｙ）は、カーソルの左右操作があるかを判定する（ステップＣ４９２）。カーソルの左右操作がない場合（ステップＣ４９２；Ｎ）は、ステップＣ４９７に移行する。また、カーソルの左右操作がある場合（ステップＣ４９２；Ｙ）は、操作方向に対応させてデモ演出設定を更新する（ステップＣ４９３）。すなわちデモ演出設定のＯＮ（客待ちデモ演出を実行する）とＯＦＦ（客待ちデモ演出を実行しない）を切り替える。
【０３８０】
次に、ホール設定モードの画面の表示をデモ演出設定に対応させるために、デモ演出設定に対応する表示設定を行い（ステップＣ４９４）、デモ演出設定の出力を要求し（ステップＣ４９５）、デモ演出設定有効タイマに初期値を設定する（ステップＣ４９６）。デモ演出設定有効タイマは、決定操作がなくとも現在の選択状態に確定するための所定時間を計時するためのものである。
【０３８１】
そして、カーソルの上下操作があるかを判定し（ステップＣ４９７）、上下操作がない場合（ステップＣ４９７；Ｎ）は、ホールデモ演出設定処理を終了する。また、上下操作がある場合（ステップＣ４９７；Ｙ）は、カーソル操作に応じた項目をアクティブに切り替える（ステップＣ４９８）。その後、アクティブメニューに対応する表示設定を行い（ステップＣ４９９）、ホールデモ演出設定処理を終了する。ここではカーソルの上操作があった場合はロゴカラー設定の項目をアクティブにし、カーソルの下操作があった場合は通常画面に戻る項目をアクティブにする。
【０３８２】
なお、ホール設定モードの画面においてデモ演出設定において、ＯＦＦとは客待ち状態において客待ちデモ演出を行わない設定であり、ＯＮは客待ち状態において客待ちデモ演出を行う設定であって、デモ演出設定の項目にカーソルが位置している状態で演出操作部５５０の左右の操作ポイントに触れる移動操作を行うことで設定を変更可能である。
【０３８３】
なお、客待ちデモ演出においては音声を出力しない設定とされているが、音声の出力の有無を選択できるようにしても良い。音声を出力する設定とした場合は音量設定において設定した音量で音声が出力される。もちろん客待ちデモ演出についての音量を別途設定できるようにしても良い。また、ＲＴＣ３３８の情報に基づき、日時や時刻によって音声の有無や音量を設定できるようにしても良い。例えば開店後の所定期間のみ客待ちデモ演出での音声の出力を許可するように設定できるようにしても良い。
【０３８４】
すなわち、客待ち状態においては客待ちデモ演出（遊技説明や演出内容説明、役物可動や音声出力、等）が実行されるが、こういった演出が他の遊技者の遊技の妨げになったり、稼働していないにもかかわらず騒がしくなってしまったりすることから、遊技者、遊技店によっては非常に不快に感じるという課題があるが、客待ちデモ演出の音声の有無や音量を設定可能とすることで、このような課題を解決することができる。
【０３８５】
また、客待ちデモ演出を行うＯＮに設定されている場合には、デモ演出設定の項目にカーソルが位置している状態で演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる決定操作を行うことで、客待ちデモ演出の内容を設定することができるようにしても良い。例えば、客待ちＡ、客待ちＢ、ムービー、ゲーム紹介の各項目について客待ちデモ演出として実行するか否かを選択できるようにし、演出操作部５５０の上下の操作ポイントに触れる移動操作によりカーソルを移動させ、演出操作部５５０の中央の操作ポイントに触れる操作を行うことで当該項目を実行するか否かを切り替えることができるようにしても良い。さらに、客待ちデモ演出の項目ごとの音量や音声の有無を設定できるようにしても良い。
【０３８６】
また、未だ使用可能とされていない演出について客待ちデモ演出において表示するように設定できるようにしても良い。また、使用可能とされてから所定期間は客待ちデモ演出において当該使用可能とされた演出を表示して遊技者に報知する設定ができるようにしても良い。また、演出が使用可能とされる所定期間前から当該使用可能とされる演出についての予告を客待ちデモ演出において行う設定ができるようにしても良い。また、客待ちデモ演出についてもパスワードの入力により使用可能となる客待ちデモ演出があるようにしても良い。
【０３８７】
＜第１変形例＞
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３８８】
本変形例の遊技機では、パスワードが入力されずに使用可能とされず、かつ、当該演出を使用可能とすることができる期限である使用可能期限が経過した演出がある場合に、他の演出を使用可能とするパスワードが入力されたことに基づき当該使用可能期限が経過した演出も併せて使用可能とするようにしている。
【０３８９】
図４８には、このような設定が行われる例を示した。図４８（ａ）に示す例では、網掛けで示す１，４，５，７，１０月についてはパスワードの入力により各月に対応する演出が使用可能とされ、その他の月についてはパスワードが入力されずに使用可能期限が経過したものとなっている。ここで、パスワードの入力により演出が使用可能とされた４月においては、４月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｄに加えて、使用可能とされずに使用可能期限が経過した２月と３月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｂ、ｃについても使用可能とされるようになっている。
【０３９０】
この場合、４月の１〜１０日では２月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｂが行われ、４月の１１〜２０日では３月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｃが行われ、４月の２１〜３０日では４月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｄが行われる。このようにすることで、パスワードの購入をしなかった月がある場合でもその後の月でパスワードを購入する動機付けとすることができる。また、毎月使用可能となる演出が一連のストーリーを形成するようなものの場合、パスワードを購入していない月の存在によってストーリーの展開が不明となってしまうことを防止できる。
【０３９１】
なお、図４８（ａ）に示す例では、５月については５月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｅのみが行われ、７月については１〜１５日で６月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｆが行われ、１６〜３１日で７月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｇが行われる。また、１０月については１〜１０日では８月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｈが行われ、１１〜２０日では９月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｉが行われ、２１〜３１日では１０月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｊが行われる。また、１１月と１２月の演出はその後にパスワードの入力があった月の一部において行われる。
【０３９２】
図４８（ｂ）に示す例では、各月のＮリーチＢ演出パターンＸとして３種類の演出を含んでいる。例えば、１月のＮリーチＢ演出パターンＸａには、ＮリーチＢ演出パターンＸａ１〜３の３つの演出が含まれている。
【０３９３】
パスワードを入力して演出を使用可能とした１月については、ＮリーチＢ演出パターンＸａ１〜３の全ての演出が使用可能とされている。２月と３月はパスワードが入力されず演出が使用可能とされなかったため、ＮリーチＢ演出パターンＸｂ１〜３、ｃ１〜３は使用されずに使用可能期限が経過している。そして、４月については、１〜１０では２月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｂ１，２が行われ、１１〜２０では３月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｃ１，２が行われ、２１〜３０では４月の演出であるＮリーチＢ演出パターンＸｄ１〜３が行われる。
【０３９４】
つまり、パスワードの入力により使用可能とせず使用可能期限が経過した２月と３月の演出については一部のみが実行され、パスワードの入力により使用可能とした４月の演出については全て実行される。このように一部の演出はパスワードを購入した場合のみ実行可能とすることで、パスワードを購入した場合の特典とすることができ、パスワードを購入する動機付けとすることができる。
【０３９５】
＜第２変形例＞
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３９６】
本変形例の遊技機では、遊技機の使用開始からの使用期限が設定されており、この使用期限内では上述の実施形態と同様に各種の演出を実行可能となっている。そして、使用期限を経過した場合、遊技の実行は可能であるが必要最低限の演出のみ実行可能な状態となる。この場合、パスワードを入力すれば使用期限内と同様の演出が実行可能となる。パスワードは図２３に示したように遊技機メーカーで購入可能とし、図２４に示したように遊技機に入力することにより使用期限を延長できるようにする。
【０３９７】
図４９には、使用期限が経過した遊技機の表示装置４１での表示例を示した。表示領域の中央には、使用期限が経過していることを示す表示がなされ、飾り特図始動記憶表示９０５や変動中記憶表示９０７については装飾がなく単純な表示のみとされる。なお、飾り特図変動表示ゲーム表示部９０３での図柄や第四図柄表示部９０８での図柄も最低限の情報を伝達できるものに変更しても良い。また、図４９（ｂ）、（ｃ）に示すようにリーチ状態となってもキャラクタや演出画像を表示するリーチ演出は行われない。
【０３９８】
このように遊技機に使用期限を設定する場合は、図３４に示した追加演出有効判定処理において遊技機の使用期限を判定する。例えば、追加演出情報領域として遊技機の使用期限についての領域を設けるようにし、遊技機の使用期限となった場合に演出有効フラグをクリアするようにする。そして、この遊技機の使用期限に関する演出有効フラグがクリアされている場合には、他の追加演出情報領域の状態にかかわらず図４９に示したような最低限の演出のみを行うようにする。
【０３９９】
このようにすることで、遊技店に継続して使用するためのパスワードの購入を促すことができる。また、不正な中古遊技機の流通を防止することができる。
【０４００】
＜第３変形例＞
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０４０１】
本変形例の遊技機では、図５０に示すように表示装置４１とは別にサブ表示装置５６０を備えている。なお、図５０は配置の一例であり、サブ表示装置５６０はこのうちの一つのみを備えても良いし複数備えても良い。また、表示装置４１の前方に位置する状態と、表示装置４１の前方から一部または全部が退避した状態とに変換可能とする場合には、遊技盤の対応する箇所を透明な部材で構成し、サブ表示装置５６０の表示を視認可能とすることが好ましい。
【０４０２】
図５１に示すように、表示装置４１やサブ表示装置５６０では演出モードに応じた演出表示がなされるようになっている。このような演出モードとして、パスワードの入力により使用可能となる演出モードを含むようにしても良い。また、パスワードの入力により使用可能となる演出モードに有効期間を設定するようにしても良い。
【０４０３】
さらに、パスワードの入力により使用可能となる演出モードは、特図変動表示ゲーム表示部９０３での図柄や第四図柄表示部９０８での図柄、飾り特図始動記憶表示９０５や変動中記憶表示９０７、背景などの装飾が異なるだけのものでも良いし、例えば、特定の結果や変動パターンとなる始動記憶がある場合に移行可能として当該始動記憶の存在を報知する演出モードのように、遊技における機能が異なる演出モードでも良い。
【０４０４】
また、サブ表示装置５６０において、図２５（ｅ）に示したような追加報知表示５２１や、図２５（ｆ）に示したような終了報知表示５２２を行うようにしても良い。さらに、演出に対応するパスワードが当該演出の使用期間の開始前に入力されている場合は、当該演出が使用可能となることを予告する表示を行うようにしても良い。また、未だ使用可能となっていない演出の一部を表示するようにしても良い。
【０４０５】
＜第４変形例＞
次に、第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる複数のコンテンツを備えている。そして、上述の演出の解放と同様の処理により、パスワードの入力に基づき使用不可となっているコンテンツが使用可能となるようにされている。また、設定されているコンテンツを報知する演出動作装置９００を備えている。
【０４０６】
図５２には、本変形例の遊技機の遊技盤３０の正面図を示した。本変形例の遊技機では、盤演出装置４４をなす演出動作装置９００がセンターケース４０における下部に設けられている。この演出動作装置９００は後述するように、四角筒状の回転部材本体９２０を備える回転部材９１０と、この回転部材９１０を動作する駆動源（ステッピングモータ９５５）とを備え、左右方向に沿った軸を中心として回転することで回転部材９１０における遊技者から視認可能とする側面を変更可能となっている。
【０４０７】
センターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９８が設けられている。この入賞装置９８は、上部の流入口９９に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分機構を備えている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａにより検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａにより検出される。なお、流入口９９に流入した遊技球が必ず何れかの始動入賞口に入賞するようにしても良いし、入賞せずに入賞装置９８の外部へ排出される可能性があるようにしても良い。
【０４０８】
普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４は、遊技領域３２のセンターケース４０の右側に設けられている。また、入賞装置９８に設けられた第２始動入賞口９７とは別に特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口（始動入賞口、始動入賞領域）を備える普通変動入賞装置（普電）３７が、センターケース４０の右下方に設けられている。この普通変動入賞装置３７は右側のみに可動部材３７ｂが設けられ、この可動部材３７ｂがほぼ鉛直となった閉状態と、右方に傾いた開状態とに変換可能となっている。また、普通変動入賞装置３７には、可動部材３７ｂと対向する左側部分に遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄが設けられている。この隔壁３７ｄにより、可動部材３７ｂが閉状態では普通変動入賞装置３７に遊技球が流入できないようにされている。この普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａにより検出される。さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【０４０９】
次に、図５３を参照してセンターケース４０の詳細な構造について説明する。センターケース４０は、不透明な材質（例えば木材）又は透明な材質（例えば透明樹脂）からなる平板状の遊技盤本体３０ａの前方に配される前面構成部材６００（前面飾りユニット）と、遊技盤本体３０ａの後方であって前面構成部材６００の後方に配される中央構成部材（中央飾りユニット）７００と、中央構成部材７００の後方に配される裏面構成部材（制御ユニット）８００と、を備える。図５３には遊技盤３０の前面側から見た分解斜視図を示した。
【０４１０】
前面構成部材６００は、前後方向に貫通する開口部６０１を形成するように枠状に形成されたベースフレーム部材６０２を備え、このベースフレーム部材６０２に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材６０２は、遊技盤本体３０ａに形成された前後に貫通する開口３０ｂに挿入される周囲壁６０３と、該周囲壁６０３の前端に周囲壁６０３に対して垂直に外方へ延出するように形成された板状（フランジ状）の前面壁６０４と、該前面壁６０４の前方に突出するように形成され、遊技領域３２から開口部６０１側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部６０５（進入規制部）と、を備える。
【０４１１】
周囲壁６０３の外周面は、遊技盤本体３０ａに形成された開口３０ｂに前面構成部材６００を前面側から挿入した際に、当該開口３０ｂの内周面に当接する。これによって、遊技盤本体３０ａに対して前面構成部材６００が所定の上下及び左右位置に配されるようになる。また、前面壁６０４のうち、周囲壁６０３で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体３０ａに形成された開口３０ｂに前面構成部材６００を前面側から挿入した際に、当該開口３０ｂの周縁よりも外側に延出して遊技盤本体３０ａの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体３０ａに対して前面構成部材６００が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材６００を遊技盤本体３０ａに固定できるようになっている。
【０４１２】
さらに、前面壁６０４の一部は遊技盤本体３０ａの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁６０４には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。
【０４１３】
装飾鎧部６０５は、開口部６０１を囲むように形成されている。この装飾鎧部６０５は、前面壁６０４よりも遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体３０ａの前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材６００を遊技盤本体３０ａの所定位置に取り付けることで、前面壁６０４よりも前側に位置する装飾鎧部６０５が遊技領域３２内に延出し、遊技領域３２を流下する遊技球が開口部６０１側に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置４１の視認性を確保できるとともに、ステージ６２１への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材６０２の内部となる装飾鎧部６０５で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。
【０４１４】
また、ベースフレーム部材６０２の右下部には、装飾鎧部６０５と同様に、前面壁６０４よりも遊技領域３２の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部６０７が形成され、この装飾部６０７と装飾鎧部６０５との間に、センターケース４０の右側の遊技領域３２を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路６０８が形成されている。
【０４１５】
ベースフレーム部材６０２の左部に設けられたワープ装置６１０は、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口６１１と、この流入口６１１に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ６２１の左端へ誘導される。
【０４１６】
ステージ６２１は、ベースフレーム部材６０２に取り付けられるステージ部材６２０の上面により形成される。このステージ６２１は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置９８の直上に配される中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ６２１の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略Ｗ字状に形成されたステージ６２１において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ６２１上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域３２へ流下する。
【０４１７】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ６２１において上向きに突出した部分には、後方へ向かって遊技球を誘導する傾斜面が形成されている。ステージ６２１上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は傾斜面に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって傾斜面に落ち込んだ遊技球は後方へ誘導される。傾斜面によって後方に誘導された遊技球は、ステージ６２１の下部に形成された遊技球が通過可能な内径を有する通過部６２４を通って入賞装置９８の流入口９９の直上に誘導されるようになっている。
【０４１８】
中央構成部材７００は、前後方向に貫通する開口部７０１を形成するように筒状に形成された筒状部７１０を備えるベース部材７０２を有する。このベース部材７０２には、中央構成部材７００を裏面構成部材８００に取り付けるための複数のねじ穴やボス等が形成されており、中央構成部材７００は裏面構成部材８００を介して遊技盤本体３０ａに取り付けられるようになっている。筒状部７１０の内周面には装飾部材７１１が配されている。また、筒状部７１０の内周面の下部には演出動作装置９００が設けられている。
【０４１９】
裏面構成部材８００は、前方に開口する凹室を有する後方ベース部材８１０を備える。この後方ベース部材の凹室内には、上述した中央構成部材７００や、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のための排出球流路部材が配される。さらに、後方ベース部材８１０の後方には表示装置４１を備える表示制御ユニット８２０が配されており、後方ベース部材８１０の凹室の後壁に形成された窓部８１１から表示装置４１の表示部が視認可能となるようにされている。また、後方ベース部材８１０の前端部には、遊技盤本体３０ａの裏面に取り付けるための取付部８１２が形成されている。この取付部８１２には複数のねじ穴が形成されており、裏面構成部材８００をねじによって遊技盤本体３０ａの裏面に固定できるようになっている。
【０４２０】
図５４に示すように演出動作装置９００は、四角筒状の回転部材本体９２０を備える回転部材９１０の両端が、第１支持部９５０及び第２支持部９６０によって回転可能に支持された構成となっている。また、図５３、図５４に示すように、演出動作装置９００の後方には後方カバー部材７２１が配され、演出動作装置９００の左右には側方カバー部材７２２が配され、回転部材９１０における遊技者側に向いた側面のみが視認可能となるようにされている。なお、演出動作装置９００は表示装置４１の下方に配されるため、回転部材９１０における斜め前上方を向いた側面が遊技者側に向いた面となる。以下、この遊技者側に向く方向を表示方向と称する。図５２〜図５５では「ＡＢＣ」と表示されたプレートが取り付けられた側面（第１側面９２１）が表示方向を向いた状態である。
【０４２１】
図５４、図５５に示すように回転部材９１０は、四角筒状の回転部材本体９２０と、回転部材本体９２０の両側端に取り付けられた第１被支持部９３０及び第２被支持部９４０とを備える。回転部材本体９２０は４つの側面のそれぞれに遊技に関する情報が表示されている。本変形例の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる４種類のコンテンツを備えている。周方向に沿って並ぶ４つの側面である第１側面９２１、第２側面９２２、第３側面９２３及び第４側面９２４には、各コンテンツに対応した名称を表示したプレートが取り付けられている。そして、現在設定されているコンテンツに対応した名称が表示されたプレートが取り付けられた側面が表示方向を向くように制御される。
【０４２２】
第１側面９２１、第２側面９２２、第３側面９２３及び第４側面９２４は、演出動作装置９００を遊技盤３０に取り付けた状態において、遊技者側から見て左端となる方向から見て反時計回り方向（正転方向）に回転部材９１０を回転させた際に、第１側面９２１、第２側面９２２、第３側面９２３、第４側面９２４の順番で表示方向を向くようになっている。ここでは、「ＡＢＣ」と表示されたプレート１が第１側面９２１に取り付けられ、「いろは」と表示されたプレート２が第２側面９２２に取り付けられ、「アイウ」と表示されたプレート３が第３側面９２３に取り付けられ、「ＸＹＺ」と表示されたプレート４が第４側面９２４に取り付けられている。
【０４２３】
四角筒状の回転部材本体９２０における内部には、複数のＬＥＤを備える発光装置９７０が挿通されている。この発光装置９７０は、回転部材９１０が回転しても回転部材本体９２０内周面と接触しない配設位置及び大きさとされ、ＬＥＤが備えられた面が表示方向を向いた状態となるように第１支持部９５０及び第２支持部９６０によって支持されている。回転部材本体９２０は光を透過可能な材質からなり、各側面に取り付けられるプレートも光を透過可能な材質からなり、発光装置９７０からの光が透過することによる装飾が可能となっている。
【０４２４】
第１被支持部９３０は、演出動作装置９００を遊技盤３０に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体９２０の左端となる位置に取り付けられる。この第１被支持部９３０は、回転部材本体９２０の端部に固定するための固定部９３４と、回転部材本体９２０に固定される側とは反対側（左方）へ延出する円形筒状の第１被嵌合部９３５とを備える。また、円形筒状の第１被嵌合部９３５における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体９２０の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。
【０４２５】
第１被嵌合部９３５は外周面に複数の歯９３６が形成された歯車となっていて、駆動源をなすステッピングモータ９５５により駆動される歯車９５６と噛み合うようになっており、ステッピングモータ９５５により回転部材９１０を回転駆動できるようになっている。また、円形筒状に形成された第１被嵌合部９３５の内側の空間には、発光装置９７０の一端部が貫通するように配される。
【０４２６】
さらに、第１被嵌合部９３５の外周面には、回転部材９１０の状態を第１モータスイッチセンサ９５２により検出するための複数の板状の遮光板９３１，９３２，９３３が設けられている。各遮光板９３１，９３２，９３３は、円形筒状に形成された第１被嵌合部９３５の中心軸に垂直な一の平面上に板面が沿うように設けられている。
【０４２７】
各遮光板９３１，９３２，９３３の配設位置は、例えば図５７（ａ）や（ｇ）に示すようになっている。第３側面９２３に隣接する位置には第３側面９２３の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第１遮光板９３１が設けられている。また、第４側面９２４に隣接する位置には第４側面９２４の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第２遮光板９３２が設けられている。さらに、第１側面９２１に隣接する位置には第１側面９２１の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第３遮光板９３３が設けられている。
【０４２８】
第１遮光板９３１と第２遮光板９３２は一枚の板状となっているが、第３遮光板９３３は、第１側面９２１の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板９３１，９３２，９３３は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。
【０４２９】
図５４，図５５に示すように第２被支持部９４０は、演出動作装置９００を遊技盤３０に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体９２０の右端となる位置に取り付けられる。この第２被支持部９４０は、回転部材本体９２０の端部に固定するための固定部９４４と、回転部材本体９２０に固定される側とは反対側（左方）へ延出する円形筒状の第２被嵌合部９４５とを備える。円形筒状の第２被嵌合部９４５における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体９２０の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。また、円形筒状の第２被嵌合部９４５の内側の空間には、発光装置９７０の他端部が貫通するように配される。
【０４３０】
さらに、第２被嵌合部９４５の外周面には、回転部材９１０の状態を第２モータスイッチセンサ９６２により検出するための複数の板状の遮光板９４１，９４２，９４３が設けられている。各遮光板９４１，９４２，９４３は、円形筒状に形成された第２被嵌合部９４５の中心軸に垂直な一の平面上に板面が位置するように設けられている。
【０４３１】
各遮光板９４１，９４２，９４３の配設位置は、図５７（ｂ）や（ｄ）に示すようになっている。第３側面９２３に隣接する位置には第３側面９２３の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第４遮光板９４１が設けられている。また、第４側面９２４に隣接する位置には第４側面９２４の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第５遮光板９４２が設けられている。さらに、第２側面９２２に隣接する位置には第２側面９２２の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第６遮光板９４３が設けられている。
【０４３２】
第４遮光板９４１と第５遮光板９４２は一枚の板状となっているが、第６遮光板９４３は、第２側面９２２の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板９４１，９４２，９４３は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。
【０４３３】
図５４，図５５に示すように第１支持部９５０は、第１被支持部９３０に設けられた円形筒状の第１被嵌合部９３５の内側に嵌合する円形筒状の第１嵌合部９５１を備える。第１嵌合部９５１と第１被嵌合部９３５とを嵌合した状態では、第１嵌合部９５１の径方向と直交する中心軸と、第１被嵌合部９３５の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第１嵌合部９５１の外径は第１被嵌合部９３５の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第１嵌合部９５１に対して第１被嵌合部９３５が回転可能となっている。
【０４３４】
円形筒状に形成された第１嵌合部９５１の内側には、発光装置９７０の一端部を固定する発光装置固定部９５７が設けられている。この発光装置固定部９５７には、発光装置９７０を発光させるための配線を接続するコネクタ９５８が設けられており、このコネクタ９５８に発光装置９７０の第１支持部９５０側の端部に設けられた図示しないコネクタを接続するようになっている。
【０４３５】
また、第１支持部９５０には、回転部材９１０の状態を検出するための第１モータスイッチセンサ９５２を取り付けるセンサ取付部９５３が設けられている。このセンサ取付部９５３に取り付けられる第１モータスイッチセンサ９５２は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。センサ取付部９５３に第１モータスイッチセンサ９５２を取り付けることで、回転部材９１０の回転に伴って第１被支持部９３０に形成された各遮光板９３１，９３２，９３３が発光部と受光部の間隙を通過するように第１モータスイッチセンサ９５２が配されるようになっている。
【０４３６】
さらに第１支持部９５０には、駆動源をなすステッピングモータ９５５を取り付けるためのモータ取付部９５４が形成されている。ここに取り付けられたステッピングモータ９５５により駆動される歯車９５６は、第１被支持部９３０に設けられた第１被嵌合部９３５の外周面に形成された複数の歯９３６と噛み合い、ステッピングモータ９５５の駆動力により回転部材９１０を回転できるようにされている。
【０４３７】
第２支持部９６０は、第２被支持部９４０に設けられた円形筒状の第２被嵌合部９４５の内側に嵌合する円形筒状の第２嵌合部９６１を備える。第２嵌合部９６１と第２被嵌合部９４５とを嵌合した状態では、第２嵌合部９６１の径方向と直交する中心軸と、第２被嵌合部９４５の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第２嵌合部９６１の外径は第２被嵌合部９４５の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第２嵌合部９６１に対して第２被嵌合部９４５が回転可能となっている。
【０４３８】
円形筒状に形成された第２嵌合部９６１の内側には、発光装置９７０の一端を固定する発光装置固定部９６７が設けられている。この発光装置固定部９６７には、第２嵌合部９６１に挿通された発光装置９７０の他端部がねじにより固定されるようになっている。
【０４３９】
また、第２支持部９６０には、回転部材９１０の状態を検出するための第２モータスイッチセンサ９６２を取り付けるセンサ取付部９６３が設けられている。このセンサ取付部９６３に取り付けられる第２モータスイッチセンサ９６２は第１モータスイッチセンサ９５２と同様に、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。センサ取付部９６３に第２モータスイッチセンサ９６２を取り付けることで、回転部材９１０の回転に伴って第２被支持部９４０に形成された各遮光板９４１，９４２，９４３が発光部と受光部の間隙を通過するように第２モータスイッチセンサ９６２が配されるようになっている。
【０４４０】
第１支持部９５０と第２支持部９６０は中央構成部材７００に固定されるようになっている。これにより回転部材９１０は、遊技盤３０の左右方向に沿った中心軸を中心として回転可能な状態で支持されることとなる。また、発光装置９７０は、ＬＥＤが備えられた面が表示方向を向いた状態で第１支持部９５０と第２支持部９６０とにより支持される。回転部材９１０が回転しても発光装置９７０は回転せず、常にＬＥＤが配された面が表示方向を向くようになっている。
【０４４１】
この回転部材９１０の回転制御や発光装置９７０の発光制御は、演出制御装置３００が行うようになっている。図５６には回転部材９１０の回転による変化の過程を示した。図５６（ａ）に示すように、「ＡＢＣ」と表示されたプレート１が取り付けられた第１側面９２１が表示方向を向いた状態から、正転方向に９０度回転させることで、図５６（ｂ）に示すように「いろは」と表示されたプレート２が取り付けられた第２側面９２２が表示方向を向いた状態に変化する。
【０４４２】
さらに、図５６（ｂ）に示す状態から正転方向に９０度回転させることで、図５６（ｃ）に示すように「アイウ」と表示されたプレート３が取り付けられた第３側面９２３が表示方向を向いた状態に変化する。また、図５６（ｃ）に示す状態から正転方向に９０度回転させることで、図５６（ｄ）に示すように「ＸＹＺ」と表示されたプレート４が取り付けられた第４側面９２４が表示方向を向いた状態に変化する。そして、図５６（ｄ）に示す状態から正転方向に９０度回転させることで図５６（ａ）に示す状態に戻る。もちろん正転方向とは逆の逆転方向にも回転可能である。
【０４４３】
演出制御装置３００では、このように回転する回転部材９１０の状態を、ステッピングモータ９５５の制御情報や、第１モータスイッチセンサ９５２及び第２モータスイッチセンサ９６２からの情報に基づき把握し、回転部材９１０の回転を制御するようになっている。
【０４４４】
図５７には、図５６（ａ）〜（ｄ）の各状態における回転部材９１０の遊技者側から見た左端部及び右端部での状態を示した。まず、図５６（ａ）に示す状態である場合における左端部での状態を図５７（ａ）に示し、右端部での状態を図５７（ｂ）に示した。
【０４４５】
図５７（ａ）に示すように回転部材９１０の左端部では、何れの遮光板９３１，９３２，９３３も第１モータスイッチセンサ９５２の位置になく、第１モータスイッチセンサ９５２は通光状態（ＯＮ状態）となっている。なお、第１モータスイッチセンサ９５２の位置に見える遮光板は対向する右端部の第６遮光板９４３であって第１モータスイッチセンサ９５２で検出されるものではない。また、第１遮光板９３１は歯車９５６で隠れている。図５７（ｂ）に示すように回転部材９１０の右端部では、第４遮光板９４１が第２モータスイッチセンサ９６２の位置にあり、第２モータスイッチセンサ９６２は遮光状態（ＯＦＦ状態）となっている。
【０４４６】
次に、図５６（ｂ）に示す状態である場合における左端部での状態を図５７（ｃ）に示し、右端部での状態を図５７（ｄ）に示した。図５７（ｃ）に示すように回転部材９１０の左端部では、第１遮光板９３１が第１モータスイッチセンサ９５２の位置にあり、第１モータスイッチセンサ９５２は遮光状態となっている。なお、第２遮光板９３２は歯車９５６で隠れている。また、図５７（ｄ）に示すように回転部材９１０の右端部では、第５遮光板９４２が第２モータスイッチセンサ９６２の位置にあり、第２モータスイッチセンサ９６２は遮光状態となっている。
【０４４７】
次に、図５６（ｃ）に示す状態である場合における左端部での状態を図５７（ｅ）に示し、右端部での状態を図５７（ｆ）に示した。図５７（ｅ）に示すように回転部材９１０の左端部では、第２遮光板９３２が第１モータスイッチセンサ９５２の位置にあり、第１モータスイッチセンサ９５２は遮光状態となっている。なお、第３遮光板９３３は歯車９５６で隠れている。また、図５７（ｆ）に示すように回転部材９１０の右端部では、何れの遮光板９４１，９４２，９４３も第２モータスイッチセンサ９６２の位置になく、第２モータスイッチセンサ９６２は通光状態となっている。なお、第２モータスイッチセンサ９６２の位置に見える遮光板は対向する左端部の第３遮光板９３３であって第２モータスイッチセンサ９６２で検出されるものではない。
【０４４８】
次に、図５６（ｄ）に示す状態である場合における左端部での状態を図５７（ｇ）に示し、右端部での状態を図５７（ｈ）に示した。図５７（ｇ）に示すように回転部材９１０の左端部では、第３遮光板９３３が第１モータスイッチセンサ９５２の位置にある。第３遮光板９３３にはスリットが形成されているため、第１モータスイッチセンサ９５２は通光状態となっている。また、図５７（ｈ）に示すように回転部材９１０の右端部では、第６遮光板９４３が第２モータスイッチセンサ９６２の位置にある。第６遮光板９４３にはスリットが形成されているため、第２モータスイッチセンサ９６２は通光状態となっている。
【０４４９】
以上のことから図５８に示すように、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレート毎に、当該表示プレートが表示方向を向いた際の第１モータスイッチセンサ９５２と第２モータスイッチセンサ９６２の状態が定義される。表示プレートを「ＡＢＣ」と表示されたプレート１とする場合、当該プレート１が表示方向を向いていれば、第１モータスイッチセンサ９５２での検出状態である第１モータスイッチセンサ状態は通光状態となり、第２モータスイッチセンサ９６２での検出状態である第２モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。
【０４５０】
また、表示プレートを「いろは」と表示されたプレート２とする場合、当該プレート２が表示方向を向いていれば第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。また、表示プレートを「アイウ」と表示されたプレート３とする場合、当該プレート３が表示方向を向いていれば第１モータスイッチセンサ状態は遮光状態となり、第２モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。さらに、表示プレートを「ＸＹＺ」と表示されたプレート４とする場合、当該プレート４が表示方向を向いていればである場合、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。
【０４５１】
これにより表示プレートがプレート１〜３である場合については、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態から当該表示プレートが表示方向を向いているかを把握可能である。なお、遮光板は周方向に沿った一定の幅を有するので、表示方向からの多少のずれについては検出できないが、この程度のずれであれば他のプレートが遊技者から見えてしまうことがないため問題ない。また、次に説明するセンシング動作を行うことにより、表示方向からのずれは修正されるようになっている。
【０４５２】
表示プレートがプレート４である場合については、回転部材９１０の回転角度によってはプレート４が表示方向を向いていない状態でも第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態が通光状態となる場合もあるので、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態からだけでは表示方向を向いているのかを把握できない。しかし、次に説明するセンシング動作を組み合わせることにより状態を把握可能となる。
【０４５３】
次に、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレートが表示方向を向いた状態となるようにするためのセンシング動作について説明する。このセンシング動作は、例えば、遊技機１０の電源投入時や、コンテンツが変更されたときなどに行う。また、図５８に示すように表示プレート毎に設定された原点チェックの条件に該当した場合、すなわち表示プレートが表示方向を向いていないことを検出した場合にも行う。
【０４５４】
このセンシング動作では、まずプレート位置合わせ処理を行う。このプレート位置合わせ処理では、回転部材９１０を正転方向に回転させ、第１モータスイッチセンサ９５２において「第１モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出するとともに、第２モータスイッチセンサ９６２において「第２モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出した時点（以下、センシング時点とする）から、所定のステップ数（所定角度）だけ正転方向に回転して停止する。遮光板は、回転部材本体９２０の側面における幅方向の中心と対応する位置から周方向に沿って所定の幅を有するので、センシング時点から遮光板の幅の半分の幅に応じた所定のステップ数だけ正転方向に回転することで、何れかのプレートが表示方向を向いた状態となる。
【０４５５】
プレート位置合わせ処理の後、表示プレートが表示方向を向いているかのチェック処理を行う。このチェック処理では、停止時において第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態であるかを判定する。そして、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態である場合はセンシング動作を終了する。
【０４５６】
また、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態でない場合は、再回転処理を行う。表示プレートがプレート２又はプレート４である場合は、センシング時点での変化が同じであるため、チェック処理により何れのプレートが表示方向を向いているかを確認することができる。そして、表示プレートとは異なるプレートが表示方向を向いている場合は再回転処理を行うようにしている。
【０４５７】
再回転処理では、一定のステップ数だけ回転部材９１０を正転方向に回転する。この時のステップ数は、第１モータスイッチセンサ９５２又は第２モータスイッチセンサ９６２の位置にある遮光板が、第１モータスイッチセンサ９５２又は第２モータスイッチセンサ９６２の位置から外れるとともに、周方向に隣接する遮光板が第１モータスイッチセンサ９５２又は第２モータスイッチセンサ９６２の位置に到達しない程度のステップ数である。この再回転処理を行った後に上記のプレート位置合わせ処理及びチェック処理を行う。
【０４５８】
再回転処理、プレート位置合わせ処理及びチェック処理のループを所定回数行っても、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態とならない場合は、何らかの異常が発生しているものとしてエラー処理を行う。エラー処理では、演出動作装置９００の動作を停止するとともに、遊技盤３０のＬＥＤや表示装置４１などによりエラーの発生を示す報知を行う。また、外部にエラーの発生を通知する情報を送信するようにしても良い。ただし、演出動作装置９００の異常があっても遊技は実行可能であるので、エラー報知は遊技に影響を与えないものとすることが好ましい。
【０４５９】
なお、プレート位置合わせ処理及び再回転処理では回転部材９１０を正転方向に回転するとしたが、反転方向に回転するようにしても良い。また、正転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を行った後、反転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を再度行うようにしても良い。このようにセンシング動作を行うことで、回転部材９１０のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止できる。
【０４６０】
なお、演出動作装置９００の配設位置は表示装置４１の上方など他の位置であっても良い。ままた、演出動作装置９００が表示装置４１の前方で上下動するようにしても良い。た、表示装置４１を後方が透視可能な透過型とし、表示装置４１の後方に演出動作装置９００を備えるようにしても良い。また、回転部材９１０として共通の回転軸を用いる複数の回転部材を備えるようにし、それぞれを独立して回転できるようにして、各回転部材の組み合わせによりコンテンツの情報を示すようにしても良い。
【０４６１】
また、コンテンツの表示は上述のような演出動作装置９００でなくても良い。例えば、各コンテンツに対応する表示部材を複数に分割し、各々を遊技者が視認できない位置と視認可能な位置とに移動可能な可動部材として構成する。そして、対応するコンテンツの表示部材のみを遊技者が視認可能な位置に出現させて合体させるようにしても良い。
【０４６２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４６３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６４】
１０  遊技機
３００  演出制御装置（記憶手段、使用可能演出設定手段、選択手段、入力受付手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図４１】
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【図４２】
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