(57)【要約】【課題】作業者の思い込みより発生するヒューマンエラーを減らすのに有効なヒューマンエラー体験型教育システムを実現する。【解決手段】受検者に実施させる課題および該課題に対する回答と、過去に発生したヒューマンエラーを原因とする複数の事例および解説と、各事例に対応するヒューマンエラーの発生を防止するための行動例を記憶する記憶装置と、課題に関する呈示刺激を表示する表示装置と、課題に対する回答を受検者が入力するための入力装置と、記憶装置より課題を読み出して表示装置に表示させる機能および表示装置に表示させた課題に対して入力装置より入力された回答と記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能、判定結果を表示装置に表示させる機能、入力装置によって選択された業務部門に対応した事例および解説を記憶装置より読み出して表示装置に表示させる機能を有する演算制御装置とを設けた。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育システムであって、
受検者に実施させる課題に関する呈示刺激と、前記課題に対する回答と、過去に発生したヒューマンエラーを原因とする複数の事例および解説とを記憶する記憶装置と、
前記課題に関する呈示刺激を表示する表示装置と、
前記課題に対する回答を受検者が入力するための入力装置と、
前記記憶装置より前記課題を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、前記表示装置に表示させた前記課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、前記入力装置によって選択された業務部門に対応した前記事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能とを有する演算制御装置と、
を備えることを特徴とするヒューマンエラー体験型教育システム。
【請求項２】
前記記憶装置には前記各事例に対応するヒューマンエラーの発生を防止するための行動例が記憶され、
前記演算制御装置は、前記表示装置に表示された前記各事例に対応するエラー防止のための行動例を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能を有することを特徴とする請求項１に記載のヒューマンエラー体験型教育システム。
【請求項３】
前記記憶装置に記憶されている前記課題、事例および行動例には、予め分類された複数の類型のヒューマンエラーに対応した複数の課題、事例および行動例があり、
前記複数の類型のヒューマンエラーには、思い込みによるものと、慣れによるものと、食い違いによるものと、手抜きによるものとからなる群から選ばれた２つ以上が含まれていることを特徴とする請求項２に記載のヒューマンエラー体験型教育システム。
【請求項４】
前記課題は複数の質問からなり、
前記演算制御装置は、タイマ機能を備え、前記複数の質問を所定時間内に順次前記表示装置に表示させ、各質問に対して前記入力装置より入力された回答を前記記憶装置に記憶し、予め設定された所定数の質問の表示後に判定結果を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のヒューマンエラー体験型教育システム。
【請求項５】
記憶装置と、表示装置と、入力装置と、演算制御装置とを備えたコンピュータに搭載され、与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育プログラムであって、
前記記憶装置より前記課題に関する呈示刺激を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、
前記表示装置に表示させた前記課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、
判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、
前記入力装置によって選択された業務部門に対応した事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能と、
を備えることを特徴とするヒューマンエラー体験型教育プログラム。
【請求項６】
前記表示装置に表示された前記各事例に対応するエラー防止のための行動例を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能を備えることを特徴とする請求項５に記載のヒューマンエラー体験型教育プログラム。
【請求項７】
前記記憶装置に記憶されている前記課題、事例および行動例には、予め分類された複数
の類型のヒューマンエラーに対応した複数の課題、事例および行動例があり、
前記複数の類型のヒューマンエラーには、少なくとも思い込みによるものと、慣れによるものと、食い違いによるものと、手抜きによるものとからなる群から選ばれた２つ以上が含まれていることを特徴とする請求項６に記載のヒューマンエラー体験型教育プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、作業者の思い込み等の幾つかの類型により発生するヒューマンエラーを低減するのに有効なヒューマンエラー体験型教育システムおよびそれに用いる教育プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、鉄道や自動車、航空機などの運輸システムにおいては、コンピュータによる自動制御技術等を適用することによる機材や装置の信頼性向上に伴い事故の発生頻度が低下する一方、発生した事故に占めるヒューマンエラー（人間の起こすミス）により発生する事故の割合が増加している。そのため、作業者の不注意や集中力の欠如に伴い発生するヒューマンエラーを減らすための教育の重要性が増している。
【０００３】
従来、ヒューマンエラーを減らすための教育システムとして、指差喚呼の重要性に着目して、指差喚呼動作を作業者に浸透させるためシステムに関する発明が種々提案されている。そのひとつとして、例えば受検者に実施してもらう課題に関する刺激を表示する表示装置と、課題に対する反応を受検者が入力する入力装置と、課題の実施に際して受検者が前記刺激を指差ししたか否かを座標により確認するための指差確認装置と、指差確認装置による指差確認を行わない指差しなし条件での課題の結果と、指差確認装置による指差確認を行う指差しあり条件での課題の結果とを対比しながら表示装置に表示させるように制御する演算制御装置と、を設けた指差喚呼効果提示システムに関する発明が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４９３７９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明者らはヒューマンエラーの発生について詳細な分析、検討を行なった結果、ヒューマンエラーは、作業者の思い込み等の幾つかの類型により発生する場合が多いことが明らかとなった。しかしながら、上記特許文献１に開示されている教育システムは、指差喚呼の重要性を認識させて、指差喚呼動作を作業者に浸透させるには有効であるものの、指差喚呼のみでは思い込み等の幾つかの類型により発生するヒューマンエラーを充分に低減することができないという課題がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、作業者の思い込み等の幾つかの類型により発生するヒューマンエラーを減らすのに有効なヒューマンエラー体験型教育システムおよびそれに用いる教育プログラムを提供することを目的とする。
本発明の他の目的は、各受検者が１人で、すなわち指導者を必要とせず空いている時間に自分のペースで自由に取り組むことができるヒューマンエラー体験型教育システムおよびそれに用いる教育プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、ヒューマンエラーを、予めその性質から複数の類型に分類して各類型ごとにパソコン上で実施可能な課題−回答形式の体験ゲームを作成し、該体験ゲームを受検者に実行させて回答を判断して判定結果を提示するとともに、各体験ゲームごとに実際に発生した事故や異常事象の事例および解説を用意しておいて、受
検者の選択する業務部門（業種）に応じて事例および解説を提示することで、ゲームを通してヒューマンエラーの回避の重要性を受検者に認識させるようにしたものである。
ここで、ヒューマンエラーの類型としては、例えば思い込みによるミスや、慣れによる踏みとどまれないミス（お手つき）、人による同じ言葉の解釈ミス（食い違い）、不正確な確認作業（手抜き）によるミスなどがある。また、思い込みによるミスにも、先読み（憶測）によるミスや、過去の経験から生じる固定概念に起因するミスがある。なお、「ミス」とは脳の判断の失敗に関するもの、「エラー」は脳の判断の失敗に伴う行動の失敗を含む概念であるが、本明細書では厳密には区別しない。
【０００８】
より具体的には、与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育システムにおいて、
受検者に実施させる課題に関する呈示刺激と、前記課題に対する回答と、過去に発生したヒューマンエラーを原因とする複数の事例および解説とを記憶する記憶装置と、
前記課題に関する呈示刺激を表示する表示装置と、
前記課題に対する回答を受検者が入力するための入力装置と、
前記記憶装置より前記課題を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、前記表示装置に表示させた前記課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、前記入力装置によって選択された業務部門に対応した前記事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能とを有する演算制御装置と、
を備えるようにしたものである。
【０００９】
あるいは、記憶装置と、表示装置と、入力装置と、演算制御装置とを備えたコンピュータに搭載され、与えた課題を受検者に実施させることで、ヒューマンエラーを体験させ受検者にミスの発生を防止する能力を習得させるヒューマンエラー体験型教育プログラムであって、
前記記憶装置より課題に関する呈示刺激を読み出して前記表示装置に表示させる機能と、前記表示装置に表示させた課題に対して前記入力装置より入力された回答と前記記憶装置より読み出された回答とを比較し判定する機能と、判定結果を前記表示装置に表示させる機能と、前記入力装置によって選択された業務部門に対応した事例および解説を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能と、を備えるプログラムとして具現化するようにしても良い。
【００１０】
上記した手段によれば、受検者に課題に対する回答を入力させる参加型のヒューマンエラー教育であるため、単に視聴するだけの受け身的な教育に比べて高い学習効果が得られる。また、受検者の選択する業務部門に対応した事例および解説を表示するため、より現実感をもってミスの事例を学習させることができ、それによってミスの発生を防止する能力を習得させることができる。さらに、指導者を必要とせず各自が空いている時間に自分のペースで自由に取り組むことができるので、学習機会を増やすことができ、思い込み等の複数の類型により発生するヒューマンエラーを減らすことができる。
【００１１】
ここで、望ましくは、前記記憶装置には前記各事例に対応するヒューマンエラーの発生を防止するための行動例を記憶しておき、
前記演算制御装置は、前記表示装置に表示された前記各事例に対応するエラー防止のための行動例を前記記憶装置より読み出して前記表示装置に表示させる機能を有するようにする。
これによって、ヒューマンエラーによるミスを減らすのに有効なより具体的な行動を知ることができ、ミスの発生を防止する能力を習得させることができる。
【００１２】
また、望ましくは、前記記憶装置に記憶されている前記課題、事例および行動例には、予め分類された複数の類型のヒューマンエラーに対応した複数の課題、事例および行動例があり、
前記複数の類型のヒューマンエラーには、少なくとも思い込みによるものと、慣れによるものと、食い違いによるものと、手抜きによるものとからなる群から選ばれた２つ以上が含まれているようにする。
これによって、思い込みによるミスの他、慣れによる踏みとどまれないミス（お手つき）、人による同じ言葉の解釈ミス（食い違い）、不正確な確認作業（手抜き）によるミスなど多様な原因で発生するヒューマンエラーを減らすことができる。
【００１３】
さらに、望ましくは、前記課題は複数の質問からなり、
前記演算制御装置は、タイマ機能を備え、前記複数の質問を所定時間内に順次前記表示装置に表示させ、各質問に対して前記入力装置より入力された回答を前記記憶装置に記憶し、予め設定された所定数の質問の表示後に判定結果を前記表示装置に表示させるようにする。
これにより、課題に対する回答行為の制限時間を設けることができるため、学習中にミスを誘発し易い環境を与えることができ、受検者自身がミスを体験することによる学習効果を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のヒューマンエラー体験型教育システムおよび教育プログラムによれば、作業者の思い込み等の複数の類型により発生するヒューマンエラーを減らすことができる。また、各受検者が１人で、すなわち指導者を必要とせず空いている時間に自分のペースで自由に取り組むことができるので、学習機会を増やすことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係るヒューマンエラー体験型教育システムの構成例を示したブロック図である。
【図２】本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「思い込みによるミス」に対応した体験ゲームの一例を示す図である。
【図３】図２の体験ゲームの最後の質問の画面および最後の質問に対する回答と正解を表示した画面の一例を示す図である。
【図４】過去の統計データの説明文を表示した画面およびミスが発生する原因についての解説画面の一例を示す図である。
【図５】受検者に業務部門を選択させる画面および選択された業務部門に応じて過去の事例を紹介する画面を示す図である。
【図６】過去の事例が発生した原因を説明する画面およびミスの発生を回避するための行動の教唆を表示する画面を示す図である。
【図７】図２〜図６に示す体験ゲームを実施する処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「慣れによる踏みとどまれないミス」に対応した体験ゲームの内容の一例を示す図である。
【図９】本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「人による同じ言葉の解釈ミス」に対応した体験ゲームの内容の一例を示す図である。
【図１０】本発明を適用した実施形態のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて実行される「不正確な確認作業によるミス」に対応した体験ゲームの内容の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係るヒューマンエラー体験型教育システムの実施形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明に係るヒューマンエラー体験型教育システムの構成例を示したブロック図である。
同図に示すように、本実施形態に係るヒューマンエラー体験型教育システムは、パーソナルコンピュータ本体（以下、「ＰＣ本体」とする）１０、出力装置としてのディスプレイ（表示装置）２０、入力装置としてのキーボード２１、ポインティングデバイスとしての機能を有する入力装置としてのマウス２２などを備えている。
【００１７】
また、ＰＣ本体１０は、各種演算を行うマイクロプロセッサのような演算制御装置１１、後述する課題−回答形式のゲームの実行や事例の紹介、解説の提示に必要な情報及びプログラムを記憶しておくＲＯＭ（読出し専用メモリ）のような不揮発性記憶装置１２、受検者が入力した情報を記憶するＲＡＭ（読出し書込みメモリ）のような揮発性記憶装置１３、計時用のタイマ１４、ディスプレイ２０などの周辺デバイスや入力機器（キーボード２１、マウス２２）を接続するための入出力ポート（ハードウェアインターフェイス）１５などから構成されている。
【００１８】
次に、上記構成のヒューマンエラー体験型教育システムにおいて、受検者が実施する課題−回答形式のゲームの内容と流れを、図面を参照しながら説明する。図２〜図６は体験ゲームの進行中に、ディスプレイ２０上に表示される画面の例を示す図、図７は、本実施形態におけるヒューマンエラー体験型教育プログラムによる処理の流れを示すフローチャートである。
先述のとおり、ヒューマンエラーの類型としては、思い込みによるもの（第１の類型）と、慣れによるもの（第２の類型）と、食い違いによるもの（第３の類型）と、手抜きによるもの（第４の類型）などが挙げられる。上記構成のヒューマンエラー体験型教育システムにおいては、これらヒューマンエラーの類型に対応する体験ゲームとして少なくとも２つ以上の類型を含んだものであるのが好ましい。
【００１９】
以下、ヒューマンエラーの類型のうち、第１の類型に対応した体験ゲームを例として説明する。
第１の類型の体験ゲームは、思い込みによるミスのうち先読み（憶測）によるミスに対応した体験ゲームである。このゲームは、呈示刺激としてディスプレイ２０の画面に表示した漢字の読みを、表示された４つの選択肢の中から数字の入力で選ばせる課題で、表示する漢字は１画または２画ずつ増えていくようにしたものである。具体的には、先ず例えば図２（Ａ）に示すように、「漢字の読み仮名は？」なる質問と、「−」なる漢字（文字）と、「１：はじめ，２：まっすぐ，３：いち，４：該当なし」なる４つ選択肢と、進行の仕方を説明する文字列を表示させる。
【００２０】
受検者により回答が入力されると、図２（Ｂ）に示すように、次の表示漢字として画数を１つ増やした例えば「二」を表示した画面、続いて「口」→「日」→「白」→「百」のように順次画数を増やした漢字を表示し、最後に図３（Ａ）に示すような文字を表示する。
図３（Ａ）に示す文字は存在しない文字であるので、正答は「４：該当なし」となる。しかしながら、本発明者らが行なった実験では、「１：くび」を選択した回答が多数見られた。従って、上記のようなゲームはヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームであるといえる。
【００２１】
上記体験ゲームの後、図３（Ｂ）に示すような受検者の回答と正解を表示した画面を表示し、その後、図４（Ａ）に示すような統計データの説明文を表示した画面を表示する。続いて、図４（Ｂ）に示すような思い込みによるミスが発生する原因についての解説およ
び日常生活の中で「流れ」（思い込み）から判断して発生する事例を考えさせる画面を表示する。
その後、図５（Ａ）に示すように、日常生活の中で発生する事例を紹介するとともに、例えば「駅・指令」、「運輸」、「設備・電ネ」などの文字（電ネは電気・ネットワークの略）が表記された操作ボタンアイコンが表示され受検者の選択する業務部門に応じて思い込みによるミスにより過去に実際に発生した事例を選択させる画面を表示する。続いて、図５（Ｂ）に示すように、選択された業務部門に応じて、過去の事例（例えば、実際にあった事故事例や結果として事故に至らなかったものの、事故につながる危険因子があったヒヤリ・ハット事象など）を紹介する画面を表示する。その後、図６（Ａ）に示すような発生した原因を説明する画面を表示し、図６（Ｂ）に示すようなミスの発生を防止するための行動の教唆画面を表示して終了する。
【００２２】
次に、ＲＯＭ１２に格納されているプログラムに従って上記のような内容の思い込みによるミスの体験ゲームを進行させる演算制御装置（ＣＰＵ）１１の具体的な処理手順について、図７のフローチャートを用いて説明する。
図７に示すように、演算制御装置１１は、先ずゲームの内容、進め方を説明する画面をディスプレイ２０に表示する（ステップＳ１）。その後、ゲーム開始か否か判定する（ステップＳ２）。ゲーム開始（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３へ進んで、第１の課題の画像（刺激呈示の画像）を表示させ、第１の課題に対する回答が入力されたか否か判定する（ステップＳ４）。そして、回答が入力された（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５へ進んで、入力された回答を記憶する。続いて、次の課題（刺激呈示）段階があるか否か判定して（ステップＳ６）、次の課題段階がある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７へ進んで次の課題（刺激呈示）の画像を表示させて、回答の有無を判定するステップＳ３へ戻り、ステップＳ３〜Ｓ６を繰り返し実行する。
【００２３】
一方、ステップＳ６で、次の課題の段階がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ８へ移行して、各課題に対する判定結果の表示と統計データ（他の受検者の回答結果のグラフなど）の表示を行なう。なお、上記ステップＳ８での判定結果の表示においては、演算制御装置１１は、予め記憶装置（ＲＯＭ１２）に記憶されている課題に対する正解を、記憶装置より読み出し、入力装置（キーボード２１）より入力された回答と読み出された正解とを比較し正誤を判定し、判定結果として表示する。また、正解を求める課題でなければ、受検者によって入力された回答を判定結果として表示する。
次に、ミスが発生する原因についての解説画面を表示（ステップＳ９）した後、受検者に業務部門を選択させる画面を表示する（ステップＳ１０）。
【００２４】
そして、業務部門の選択がなされたか否か、すなわち「駅・指令」、「運輸」、「設備・電ネ」などの文字が表記された操作ボタンアイコンがクリックされたか否か判定し（ステップＳ１１）、選択がなされたと判定すると、選択された業務部門に対応する過去の事例を紹介する画像を表示する（ステップＳ１２）。その後、ステップＳ１３へ進んで、ミスが発生する原因を解説する画面を表示してから、ミスの発生を防止する行動を教唆する画面を表示する（ステップＳ１４）。続いて、次のゲームがあるか否か判定して（ステップＳ１５）、次のゲームがある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ３へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１５で、次のゲームがない（Ｎｏ）と判定すると、処理を終了する。  
【００２５】
第２の類型から第４の類型の体験ゲームの例は、以下、図８〜図１０を参照しながら説明する。なお、第２の類型から第４の類型の体験ゲームを進行させる演算制御装置１１によって実行される具体的な処理の手順（フローチャート）も、図７に示す第１の類型の体験ゲームの手順とほぼ同じになるため、図示および説明は省略する。
第２の類型の体験ゲームは、慣れによる踏みとどまれないミス（お手つき）に対応した体
験ゲームである。このゲームは、ディスプレイ２０の画面に表示する呈示刺激として、図８（Ａ）に示すように、目、鼻、口、髪等の顔のパーツをそれぞれ複数種類用意するとともにそれらのパーツの中に宇宙人の特徴であるパーツを含ませておいて、図８（Ｂ）のように、それらを組み合わせた顔の画像を制限時間内に次々と切り替えて表示させながら、「宇宙人」の顔か「地球人」の顔かの判断をさせるというものである。
【００２６】
具体的には、目、鼻、口、髪の顔のパーツを、図８（Ａ）に示すように、それぞれ３種類ずつ用意し、各３つのパーツのうち１つは宇宙人の特徴パーツとし、２つは地球人の特徴パーツとし、それらを組み合わせた顔が「宇宙人」か「地球人」かを、キーボードのキー操作で入力させるゲームである。ゲームの課題終了後は、ディスプレイ２０の画面に、受検者の回答とともに、「宇宙人」であるか「地球人」であるかの正解を含んだ判定結果と、他の受検者の統計データを表示する。
「地球人」の顔を比較的多く出現させ、「宇宙人」の顔を稀に出現させることで、ゲームの受検者に踏みとどまれないミスを誘発できることが期待でき、ヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームである。
【００２７】
第３の類型の体験ゲームは、人による同じ言葉の解釈ミス（食い違い）に対応した体験ゲームである。このゲームは、ディスプレイ２０の画面に表示する呈示刺激として、図９（Ａ）のように、４つの画像（絵や写真）を表示させるとともに、課題として出題されるキーワード（言葉）に最も合う選択肢を受検者に選択させるというものである。
具体的には、図９（Ａ）に示すように、完全に閉まっていないドアのイメージ画像を４つ用意し、ゲームの受検者に「ドアが完全に閉まらない」というキーワード（言葉）に最も合う画像を選択させるゲームである。ゲームの課題終了後、図９（Ｂ）のように、受検者の回答（あなたの回答）の判定結果とともに、他の受検者の統計データ（回答ばらつきの円グラフ）を示すことで、「ドアが完全に閉まらない」という同じキーワード（言葉）であっても、人によって解釈が異なることを体験させることができる。ゲームの受検者に同じ言葉の解釈ミス（食い違い）を誘発できることが期待でき、ヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームである。
【００２８】
第４の類型の体験ゲームは、不正確な確認作業（手抜き）によるミスに対応した体験ゲームである。このゲームは、ディスプレイ２０の画面に表示する呈示刺激として、図１０（Ａ）のように、受検者に画面の指示に従ってマウス２２のクリック操作で風船に適量の空気を入れさせて飛ばすゲームである。１個の風船を飛ばすことが１回の課題となり、この課題を複数回（例えば、５回）繰り返す。
具体的には、図１０（Ａ）のように、受検者は画面の指示に従ってマウス２２で画面中央下の「空気入れ」を複数回クリックして風船に空気を入れ、最後に画面右下の「分離」ボタンをクリックして風船を飛ばすゲームである。
【００２９】
図１０（Ｂ）のように、風船を飛ばすために適量な空気量が設定されており（例えば、図１０（Ｂ）における目盛１００±５の範囲）、目視と空気量測定ツールで適量を確認させる。空気量測定ツールでの確認は、ゲームの課題の途中で、画面左下の「確認」ボタンをクリックさせることで行うことができる。風船の空気量が適量となるクリック回数は毎回異なっており、空気量が適量から不足していれば風船が飛ばず、逆に空気量が適量から過剰であれば風船が割れるようにする。ゲームの課題終了後は、ディスプレイ２０の画面に、課題ごとの判定結果（風船が無事に飛んだ、風船が飛ばなかった又は割れたという結果）と、他の受検者の統計データを表示する。
本発明者らが行なった実験では、風船を飛ばす作業を複数回繰り返すうちに、段々とこの作業に慣れて、空気量の確認を目視だけに頼り、空気量測定ツールで確認を行わない手抜きを行う結果、空気量不足で風船が飛ばない又は空気量過剰で風船が割れてしまうという受検者が見られた。従って、上記のようなゲームは、受検者に不正確な確認作業（手抜
き）によるミスを誘発することを期待でき、ヒューマンエラーを体験させるのに有効なゲームである。
【００３０】
なお、上記実施例で示した第１の類型から第４の類型に対応する体験ゲームは一例であって、これに限定されず、ヒューマンエラーの類型として、それぞれ思い込みによるミスや、慣れによる踏みとどまれないミス（お手つき）、人による同じ言葉の解釈ミス（食い違い）、不正確な確認作業（手抜き）によるミスを誘発するような課題を備えた体験ゲームであればよい。
以上、本発明を実施例に基づいて説明してきたが、本発明は上記実施例に限定されるものではない。例えば上記実施例では、入力装置としてキーボードおよびマウスを使用した例を説明したが、入力装置は表示機能を備えたタッチパネルであってもよい。
【００３１】
また、上記実施例では、出力装置として表示装置のみを備えた例を説明したが、出力装置としてスピーカを備え、音声による効果音や解説の出力を行なうように構成してもよい。
さらに、上記実施例においては、本発明を鉄道会社の社員を対象としたヒューマンエラー体験型教育システムに適用した場合を例にとって説明してきたが、本発明は鉄道会社の社員に限定されず、航空会社や運送会社の社員、工事現場や医療現場の人員、原子力発電所の所員を対象としたヒューマンエラー体験型教育システムにも適用することができる。
【符号の説明】
【００３２】
１０  パーソナルコンピュータ本体（ＰＣ本体）
１１  演算制御装置
１２  ＲＯＭ（読出し専用メモリ）
１３  ＲＡＭ（読出し書込みメモリ）
１４  タイマ
１５  入出力ポート（ハードウェアインターフェイス）
２０  ディスプレイ（表示装置）
２１  キーボード（入力装置）
２２  マウス（入力装置）
【図１】
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【図２】
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【図７】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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