(57)【要約】【課題】変動演出の演出効果をより一層向上させることができ、変動演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】特別遊技実行決定手段による決定の結果を報知するための演出図柄の変動表示が、予め定められた変動時間にわたって行われる変動演出を実行する変動演出実行手段と、複数回の変動演出にわたり付随して行われる付随演出を実行する付随演出実行手段と、を備え、付随演出実行手段により実行される付随演出では所定の長さの実行時間が定められた単位演出を連続して実行可能に設定された遊技機において、付随演出を実行する場合の変動演出の変動時間を単位演出に定められた実行時間の整数倍となるように定め、付随演出を実行する場合において変動演出実行手段により実行される変動演出の実行開始時点と単位演出の実行開始時点とが一致するように設定する。【選択図】図４０
2016187514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段による決定の結果を報知するための演出図柄の変動表示が、予め定められた変動時間にわたって行われる変動演出を実行する変動演出実行手段と、
複数回の前記変動演出にわたり付随して行われる付随演出を実行する付随演出実行手段と、を備え、
前記付随演出実行手段により実行される前記付随演出では、所定の長さの実行時間が定められた単位演出を連続して実行可能に設定された遊技機であって、
前記付随演出を実行する場合における前記変動演出の変動時間は、前記単位演出に定められた実行時間の整数倍となるように定められており、
前記付随演出を実行する場合において、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出の実行開始時点と、前記単位演出の実行開始時点とが一致するように設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記付随演出では、異なる演出内容が定められた複数の単位演出を予め定められた実行順番で実行可能に設定されており、
前記付随演出を実行する場合において、前記変動演出実行手段による前記変動演出の終了時点で予め定められた始動条件が成立していないときには、前記変動演出の実行中に実行されていた前記単位演出の次の実行順番が定められた単位演出（以下、次単位演出とする）の実行を開始するものの、当該次単位演出の実行を中止し、その後、予め定められた始動条件が成立すると、前記次単位演出の実行を開始する単位演出制御手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技実行決定手段によって特別遊技を実行する旨が決定された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え、
前記付随演出では、
前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技中の所定時点から当該特別遊技が終了するまでの時間を実行時間として定めた特定演出を実行可能となっているとともに、
前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技中に前記所定時点に達すると前記特定演出の実行が開始され、当該特定演出の実行が終了すると前記単位演出の実行が開始されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入球する等の予め定められた始動条件の成立を契機として大当たりの抽選（特別遊技の実行の可否の決定）を行うとともに、この大当たりの抽選の結果を報知する変動演出を実行するものが知られている。このような遊技機においては、大当たりの当選の期待度を示唆すべく、変動演出中に、所定の静止画や動画等の画像を表示するカットイン演出やリーチ発展演出を実行することが一般的である。また、カットイン演出やリーチ発展演出を実行するにあたっては、画像の表示のみならず、スピーカ等の音声出力装置により所定の音声やＢＧＭを出力することで、遊技者に対して大当たりの当選に対する期待感を視覚的・聴覚的に与えるようなことも行われている。
さらに、近年では、変動演出中に行われるリーチ発展演出の演出効果を高めるべく、音声出力装置から出力される楽曲のテンポ又はリズムに合わせて、このリーチ発展演出で表示される動画が変化するように設定された遊技機も考案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２８３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機では、変動演出中の個々の演出（リーチ発展演出等）において行われる動画の表示についての演出効果を高められるに過ぎず、変動演出全体については演出効果を十分に高められていない。そのため、変動演出に対する遊技者の興趣を維持することが困難であるとの問題が生じており、変動演出の演出効果を高めるための新たな演出の考案が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、変動演出の演出効果をより一層向上させることができ、ひいては、変動演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明は、予め定められた始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技実行決定手段による決定の結果を報知するための演出図柄５０の変動表示が、予め定められた変動時間にわたって行われる変動演出を実行する変動演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、演出表示装置２１、画像制御基板）と、複数回の前記変動演出にわたり付随して行われる付随演出を実行する付随演出実行手段（サブＣＰＵ３０１、音声出力装置１０、音声制御基板）と、を備え、前記付随演出実行手段により実行される前記付随演出では、所定の長さの実行時間（出力時間）が定められた単位演出（楽曲ブロックＡ１、Ａ２及びＡ３、或いは、楽曲ブロックＢ１及びＢ２）を連続して実行可能に設定された遊技機（パチンコ機Ｐ）であって、前記付随演出を実行する場合における前記変動演出の変動時間は、前記単位演出に定められた実行時間の整数倍となるように定められており、前記付随演出を実行する場合において、前記変動演出実行手段により実行される前記変動演出の実行開始時点と、前記単位演出の実行開始時点とが一致するように設定されていることを特徴とする。
ここで、予め定められた始動条件としては、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入すること、実行中の変動表示が終了した際に、特別遊技の実行の可否を決定するための乱数が記憶されている（すなわち、保留記憶がなされている）こと等を定めることができる。
また、付随演出としては、変動演出とともに所定の楽曲が出力される演出や、演出図柄５０とは異なる動画が表示される演出等が挙げられる。
また、単位演出とは、付随演出の構成要素に基づいて定まる一区切り（一まとまり）である。ここで、付随演出の構成要素としては、楽曲が出力される演出であればメロディ、リズム、テンポ等が挙げられ、動画が表示される演出であればフレーム等が挙げられる。
【０００８】
本発明に係る遊技機においては、変動演出及び複数回の変動演出にわたり付随して行われる付随演出が実行されるようになっており、付随演出では、所定の長さの実行時間が定められた単位演出を連続して実行可能となっている。また、付随演出を実行する場合における変動演出の変動時間は単位演出の実行時間の整数倍となるように設定されているとともに、付随演出を実行する場合において変動演出の実行開始時点と単位演出の実行開始時点とが一致するように設定されている。
したがって、本発明に係る遊技機によれば、付随演出を実行する場合には変動演出の実行が終了すると必ず単位演出の実行も終了することとなり、変動演出の実行及び付随演出の実行の一体感が生ずることとなるため、変動演出の演出効果をより一層向上させることができ、ひいては、変動演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０００９】
（２）また、本発明に係る遊技機は、前記付随演出では、異なる演出内容が定められた複数の単位演出を予め定められた実行順番で実行可能に設定されており、前記付随演出を実行する場合において、前記変動演出実行手段による前記変動演出の終了時点で予め定められた始動条件が成立していないときには、前記変動演出の実行中に実行されていた前記単位演出の次の実行順番が定められた単位演出（次単位演出）の実行を開始するものの、当該次単位演出の実行を中止し、その後、予め定められた始動条件が成立すると、前記次単位演出の実行を開始する単位演出制御手段（サブＣＰＵ３０１）を備えてもよい。
（３）また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技実行決定手段によって特別遊技を実行する旨が決定された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１）を備え、前記付随演出では、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技中の所定時点から当該特別遊技が終了するまでの時間を実行時間として定めた特定演出（楽曲ブロックＡ０、楽曲ブロックＢ０）を実行可能となっているとともに、前記特別遊技実行手段により実行される特別遊技中に前記所定時点に達すると前記特定演出の実行が開始され、当該特定演出の実行が終了すると前記単位演出の実行が開始されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、変動演出の演出効果をより一層向上させることができ、ひいては、変動演出に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別遊技制御テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の付随演出において出力される楽曲の構成の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の付随演出データテーブルの説明図である。
【図３８】パチンコ機Ｐの変動演出及び付随演出の実行の一例を示すタイムチャートである。
【図３９】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の副制御基板におけるエンディングコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４５】パチンコ機の副制御基板における遊技状態コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４６】パチンコ機の副制御基板における付随演出制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図４７】パチンコ機の副制御基板における付随演出再開処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
第１始動入賞口１５は、図３に示すように、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置に設けられている。この第１始動入賞口１５へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。これに対して、第２始動入賞口１６は、図３に示すように、遊技領域１２の中央から右寄りの位置（すなわち、第２遊技領域１２ｂ内）に設けられている。この第２始動入賞口１６へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには第２始動入賞口１６が閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、第２始動入賞口１６が開状態となるとともに、この可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
また、この可動片１６ｂの構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材により構成してもよい。
なお、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６の設置位置は特に限定されるものではなく、たとえば、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６は、いずれの遊技領域１２（第１遊技領域１２ａ、第２遊技領域１２ｂ）を流下する遊技球も入球しやすいような位置に配置してもよい。
【００２３】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２４】
ゲート２０は、図３に示すように、第２遊技領域１２ｂ内であって第２始動入賞口１６の上方に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、第２遊技領域１２ｂ内であって第２始動入賞口１６の下方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
このように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は第１始動入賞口１５への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００２６】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００２７】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
【００２９】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３０】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３１】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３２】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３３】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３４】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００３５】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００３８】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００３９】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４０】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４１】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４２】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４３】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００４５】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００４７】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００４８】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００４９】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５０】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５１】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、通常遊技状態という）、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下、高確時短遊技状態という）のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５２】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常遊技状態が設定されるようになっている。
【００５３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、第１始動入賞口１５への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球が可能となっている。そして、通常遊技状態中は、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過及び第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、通常遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００５４】
大当たりの抽選は、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００５５】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００５６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合には、この入球に係る第１特図乱数は記憶されない。
【００５７】
同様に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」というものとする。
【００５８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００５９】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６０】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６１】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００６２】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６３】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として２種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００６５】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は１５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は８５％となっている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜９９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１００〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率及び特別図柄Ｘ２が決定される確率はいずれも、５０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００６７】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００６８】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。すなわち、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００６９】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留記憶領域に記憶されている乱数の組数である保留数（すなわち、第１特図保留数や第２特図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２について説明する。
【００７０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図保留数が０又は１であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、第２特図保留数が０〜３であった場合には（すなわち、当該抽選時の第２特図保留数が０〜３のいずれであっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７２】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜２９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が３００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７３】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７４】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００７５】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明する。
【００７６】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００７７】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図８（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００７８】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
【００７９】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時（すなわち、大当たりの抽選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが設けられている。
【００８０】
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８１】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８２】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が７００〜１３９９であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択され、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｉが選択される。
【００８３】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８４】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｉ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ及び第５変動テーブル１１４ｅ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｆ、第３１変動テーブル１１４ｇ、第３２変動テーブル１１４ｈ及び第３３変動テーブル１１４ｉについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００８５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２３４であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４９であった場合に「０６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００８６】
また、図１０（ｆ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｆによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｈ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｈによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時、変動演出の開始時）に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００８８】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別遊技制御テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００８９】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９０】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「３０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「９０秒（＝３０秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間となる。
【００９１】
なお、図１１（ａ）に示すように、「００Ｈ」又は「０４Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、「００Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「００Ｈ」（後半変動時間は「３秒」）、「０１Ｈ」（後半変動時間は「７秒」）、「０２Ｈ」（後半変動時間は「１０秒」）、「０３Ｈ」（後半変動時間は「６秒」）又は「０４Ｈ」（後半変動時間は「９秒」）のいずれかとなっている（図８及び図１０参照）。したがって、「００Ｈ」の変動モード番号が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「３秒（＝０秒＋３秒）」、「７秒（＝０秒＋７秒）」、「１０秒（＝０秒＋１０秒）」、「６秒（＝０秒＋６秒）」又は「９秒（＝０秒＋９秒）」のいずれかとなる。また、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「Ａ８Ｈ」（後半変動時間は「６秒」）となっている（図９及び図１０参照）。したがって、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合における変動演出の全体の変動時間は、「６秒（＝０秒＋６秒）」となる。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレの場合にのみ「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるため（図８及び図９参照）、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出においてハズレの表示（報知）が行われることとなる。これに対して、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合にのみ「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるため（図８及び図９参照）、この変動モード番号が決定された場合には必ず、変動演出において大当たりの表示（報知）が行われることとなる。
【００９２】
また、時短遊技状態（高確率時短遊技状態）においてハズレの場合に決定される変動モード番号は、「００Ｈ」（前半変動時間は「０秒」）、「０２Ｈ」（前半変動時間は「１５秒」）又は「０３Ｈ」（前半変動時間は「３０秒」）のいずれかとなる（図７〜図９参照）。そして、「００Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「００Ｈ」（後半変動時間は「３秒」）、「０３Ｈ」（後半変動時間は「６秒」）又は「０４Ｈ」（後半変動時間は「９秒」）のいずれかであり、「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「０６Ｈ」（後半変動時間は「３０秒」）又は「０７Ｈ」（後半変動時間は「６０秒」）のいずれかである（図７、図８及び図１０参照）。
したがって、時短遊技状態においてハズレの場合における変動演出の全体の変動時間は、「３秒」、「６秒」、「９秒」、「３０秒」又は「６０秒」のいずれかとなる。
【００９３】
また、時短遊技状態（高確率時短遊技状態）において大当たりの場合に決定される変動モード番号は、「０２Ｈ」（前半変動時間は「１５秒」）、「０３Ｈ」（前半変動時間は「３０秒」）又は「０４Ｈ」（前半変動時間は「０秒」）のいずれかとなる（図９参照）。そして、「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「Ａ６Ｈ」（後半変動時間は「３０秒」）又は「Ａ７Ｈ」（後半変動時間は「６０秒」）のいずれかであり、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定された場合に決定される変動パターン番号は、「Ａ８Ｈ」(後半変動時間は「６秒」)である（図９及び図１０参照）。
したがって、時短遊技状態において大当たりの場合における変動演出の全体の変動時間は、「６秒」、「３０秒」又は「６０秒」のいずれかとなる。
【００９４】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９５】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が第１始動入賞口１５の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９６】
特別遊技制御テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、特別遊技制御テーブル１１６として、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照される特別電動役物作動テーブル１１６ａと、後述するラウンド遊技が全て終了した時点で設定される待機時間であるエンディング時間を定めたエンディング時間テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【００９７】
具体的には、特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定されると、図１２（ａ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。
この特別電動役物作動テーブル１１６ａによれば、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
また、特別図柄Ｘ２が決定された場合には、上述のラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中に大入賞口１８が開放される回数、インターバル時間は、第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【００９８】
また、特別遊技の終了時には、図１２（ｂ）に示すように、エンディング時間テーブル１１６ｂを参照してエンディング時間が設定される。
このエンディング時間テーブル１１６ｂによれば、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技においては１０秒のエンディング時間が設定され、特別図柄Ｘ２が決定された場合の特別遊技においては５秒のエンディング時間が設定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、全てのラウンド遊技が終了すると、当該終了に基づく待機処理であるエンディング処理が開始される。そして、上述のように設定されたエンディング時間が経過することにより特別遊技が終了し、特別図柄の変動表示及び変動演出が再開される。
【００９９】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２のいずれが決定された場合であっても、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）及び時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）はいずれも、１００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。また、この遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数及び時短回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に高確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、１００回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態が通常遊技状態に変更されることとなる。
【０１００】
なお、特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別に基づいて決定してもよい。たとえば、特別図柄Ｘ１又はＸ２のいずれか一方が決定された場合に、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率時短遊技状態に設定し、いずれか他方が決定された場合に、通常遊技状態や、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態に設定しもよい。
【０１０１】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０２】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート２０の通過順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の組数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０３】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１０４】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１０５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、可動片１６ｂの開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１０６】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート２０を遊技球が通過することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１０７】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｃが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが合計２．４秒開放される。
【０１０８】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６に遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６が頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１０９】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１０】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１１】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１２】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１１４】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１１５】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１１６】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１１７】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１１８】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２０】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２１】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２２】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２３】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１２４】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１２５】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１２７】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１２８】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１２９】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１３０】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３１】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３２】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２保留記憶領域の記憶部に第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第２特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０４に進む。一方、第２特図乱数が記憶されていないと判定した場合、次のステップ８０２に進む。
【０１３３】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域の記憶部に第１特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合、ステップ８１１に進む。一方、第１特図乱数が記憶されていると判定した場合、次のステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第１保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第１保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第１保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、ステップ８０５に進む。
【０１３４】
また、上述のステップ８０１で第２特図乱数が記憶されていると判定した場合に進むステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、第２保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第２保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０６に進む。
【０１３５】
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０５における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０５における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０７に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、保留記憶領域に記憶された順に処理してもよい。
【０１３６】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０９に進む。
【０１３７】
ステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１３８】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１３９】
また、上述のステップ８０２で第１保留記憶領域に第１特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８１１において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４０】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４１】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数（すなわち、第１特図保留数又は第２特図保留数）を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１４２】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１４３】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）又は上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１４４】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１４５】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１４６】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１４７】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１４８】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０２に進む。
【０１５０】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０３に進む。
【０１５１】
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１０に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０５に進む。
【０１５２】
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態及び停止表示された特別図柄の種別（特別図柄Ｘ１又はＸ２）の情報を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０６に進む。
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
【０１５３】
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０８に進む。
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１０９に進む。
【０１５４】
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０４で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１１に進む。
【０１５５】
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１５６】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０７でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１５７】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特別電動役物作動テーブル１１６ａに基づいて、大当たり図柄の種別に応じた大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１５８】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１５９】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６０】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、エンディング時間テーブル１１６ｂに基づいて、エンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットする。具体的には、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、１０秒のエンディング時間をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、５秒のエンディング時間をセットする。さらに、メインＣＰＵ１０１は、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６１】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１６２】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１６３】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
【０１６４】
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１及びＸ２のいずれの場合であっても、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１６５】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグがオンである旨の情報、時短遊技フラグがオンである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１６６】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１６８】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１６９】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７０】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１７１】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間タイマカウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１７２】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１７３】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１７４】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１７５】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該普図停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該普図停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１７７】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７８】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８０】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８１】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１８２】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８３】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、演出図柄５０の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、及び、高確率時短遊技状態において複数回の変動演出にわたり付随して実行され、変動演出の演出効果を高める付随演出について説明する。
【０１８４】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３５（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３５（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１８５】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３５（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１８６】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、特に図示していないが、リーチ変動パターンには、リーチ表示後に演出表示装置２１の表示部２１ａに所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
また、特に図示していないが、時短遊技状態（高確率時短遊技状態）において大当たりに当選した場合には、リーチ表示が行われることなく、すべての演出図柄５０が同時に同一の図柄で停止表示されて大当たりである旨を報知する特殊大当たり変動パターンも設けられている。
【０１８８】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、リーチ表示が行われる場合には、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示が行われるまでが、変動演出の前半部分として制御され、リーチ表示が行われてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動表示が終了するまで）が、変動演出の後半部分として制御される。これに対して、リーチ表示が行われない場合には、変動演出の前半部分は実行されず、演出図柄５０の変動表示が開始されてから終了するまで（すなわち、変動演出の全体）が、変動演出の後半部分として制御される。
【０１８９】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の表示部２１ａの背景画像に重ねて所定の表示を行う予告演出やカットイン演出等を実行するようにしてもよい。
【０１９０】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１９１】
（付随演出の概要）
付随演出は、上述の如く、高確率時短遊技状態における複数回の変動演出にわたり付随して実行される演出であって、高確率時短遊技状態における変動演出に伴って特定の楽曲が音声出力装置１０（スピーカ）から出力されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技における全てのラウンド遊技が終了しエンディング処理が開始されると、これに伴って、付随演出としての特定の楽曲の出力が開始される。そして、エンディング処理が終了することにより特別遊技が終了し、特別図柄の変動表示及び変動演出が再開された後も、上述の特定の楽曲が引き続き出力され、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選するか又は高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく１００回の抽選の結果がすべてハズレとなって通常遊技状態に変更されると、上述の特定の楽曲の出力が終了するようになっている。これにより、高確率時短遊技状態においては、変動演出とともに特定の楽曲が出力されることとなり、高確率時短遊技状態における変動演出の演出効果が高められることとなる。
【０１９２】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、大当たり当選時に決定された大当たり図柄の種別（特別図柄Ｘ１又はＸ２）ごとに、出力される特定の楽曲（すなわち、付随演出の実行態様）の種類が定められている。
また、特定の楽曲は、複数の楽曲ブロックにより構成されている。この楽曲ブロックとは、メロディ、リズム、テンポ等に基づいて定まる一区切り（一まとまり）のフレーズである。そして、特定の楽曲は、各楽曲ブロックの実行順番が予め定められており、この実行順番に従って楽曲ブロックに基づく出力(すなわち、楽曲ブロックに対応するフレーズの出力)が行われるようになっている。また、各楽曲ブロックにはそれぞれ、所定長さの出力時間（実行時間）が定められている。
【０１９３】
具体的には、出力される特定の楽曲の種類として、大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合に実行される楽曲Ａと、大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であった場合に実行される楽曲Ｂと、が設けられている。
【０１９４】
そして、楽曲Ａは、図３６（ａ）に示すように、「１０秒」の出力時間が定められた楽曲ブロックＡ０と、「３秒」の出力時間が定められた楽曲ブロックＡ１と、「３秒」の出力時間が定められた楽曲ブロックＡ２と、「３秒」の出力時間が定められた楽曲Ａ３とから構成されている。
また、この楽曲Ａにおいては、楽曲ブロックＡ０→楽曲ブロックＡ１→楽曲ブロックＡ２→楽曲ブロックＡ３→楽曲ブロックＡ１→楽曲ブロックＡ２→楽曲ブロックＡ３→・・・という実行順番が定められている。すなわち、楽曲Ａでは、まず最初の１０秒において楽曲ブロックＡ０の出力が行われた後、楽曲ブロックＡ１→楽曲ブロックＡ２→楽曲ブロックＡ３の順でそれぞれ３秒ずつ出力が行われ、楽曲ブロックＡ３の出力が終了すると、再度、楽曲ブロックＡ１から順に出力が行われるようになっている。換言すれば、楽曲Ａにおいては、楽曲ブロックＡ０の出力が行われた後は、楽曲ブロックＡ１の出力、楽曲ブロックＡ２の出力及び楽曲ブロックＡ３の出力が繰り返し行われることとなる。
【０１９５】
また、楽曲Ｂは、図３６（ｂ）に示すように、「５秒」の出力時間が定められた楽曲ブロックＢ０と、「３秒」の出力時間が定められた楽曲ブロックＢ１と、「３秒」の出力時間が定められた楽曲ブロックＢ２とから構成されている。
また、この楽曲Ｂにおいては、楽曲ブロックＢ０→楽曲ブロックＢ１→楽曲ブロックＢ２→楽曲ブロックＢ１→楽曲ブロックＢ２→・・・という実行順番が定められている。すなわち、楽曲Ｂでは、まず最初の５秒において楽曲ブロックＢ０の出力が行われた後、楽曲ブロックＢ１→楽曲ブロックＢ２の順でそれぞれ３秒ずつ出力が行われ、楽曲ブロックＢ２の出力が終了すると、再度、楽曲ブロックＢ１から順に出力が行われるようになっている。換言すれば、楽曲Ｂにおいては、楽曲ブロックＢ０の出力が行われた後は、楽曲ブロックＢ１の出力及び楽曲ブロックＢ２の出力が繰り返し行われることとなる。
【０１９６】
そして、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２には、楽曲ブロックごとに、出力時間、次に出力が行われる楽曲ブロック（すなわち、実行順番に関するデータ）等の各種データを記憶した付随演出データテーブル１２１が記憶されている。この付随演出データテーブル１２１には、図３７に示すように、楽曲Ａを構成する楽曲ブロックについて上述の各種データを記憶した第１データテーブル１２１ａと、楽曲Ｂを構成する楽曲ブロックについて上述の各種データを記憶した第２データテーブル１２１ｂと、が設けられている。
付随演出においては、サブＣＰＵ３０１が、大当たり当選時に決定された大当たり図柄（特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２）に対応する楽曲の種類に応じた付随演出データテーブル１２１を選択し、この付随演出データ１２１に記憶された楽曲ブロックの上述の各種データに基づいて楽曲の出力の制御が行われることとなる。
【０１９７】
図３７（ａ）に示すように、第１データテーブル１２１ａでは、楽曲ブロックＡ０については、出力時間が「１０秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＡ１が設定されており、楽曲ブロックＡ１については、出力時間が「３秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＡ２が設定されており、楽曲ブロックＡ２については、出力時間が「３秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＡ３が設定されており、楽曲ブロックＡ３については、出力時間が「３秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＡ１が設定されている。
【０１９８】
また、図３７（ｂ）に示すように、第２データテーブル１２１ｂでは、楽曲ブロックＢ０については、出力時間が「５秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＢ１が設定されており、楽曲ブロックＢ１については、出力時間が「３秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＢ２が設定されており、楽曲ブロックＢ２については、出力時間が「３秒」に設定されているとともに、次に出力が行われる楽曲ブロックとして楽曲ブロックＢ１が設定されている。
【０１９９】
次に、付随演出における各楽曲ブロックの出力のタイミングと、変動演出の実行のタイミングとの関係について説明する。
上述したように、特別図柄Ｘ１が決定された場合に実行される特別遊技では、エンディング処理が開始されるとともに楽曲Ａの出力が開始されることとなる。また、この特別遊技においてエンディング処理が行われるエンディング時間は「１０秒」に設定されているとともに（図１２（ｂ）参照）、楽曲ブロックＡ０の出力時間は「１０秒」に設定されている（図３７（ａ）参照）。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ１が決定された場合に実行される特別遊技のエンディング処理の開始とともに楽曲ブロックＡ０の出力が開始され、このエンディング処理の終了とともに楽曲ブロックＡ０の出力も終了することとなる。
そして、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、特別図柄の変動表示及び変動演出が再開されると、これに伴って楽曲ブロックＡ１の出力が開始される。その後は、楽曲ブロックＡ１の出力、楽曲ブロックＡ２の出力及び楽曲ブロックＡ３の出力が順次行われる。すなわち、特別図柄Ｘ１に対応して実行される特別遊技の終了後における変動演出の開始とともに、楽曲ブロックＡ１、楽曲ブロックＡ２及び楽曲ブロックＡ３の順次の出力が開始され、高確率時短遊技状態においては、楽曲ブロックＡ１、楽曲ブロックＡ２及び楽曲ブロックＡ３の出力が繰り返し行われることとなる。
【０２００】
また、特別図柄Ｘ２が決定された場合に実行される特別遊技では、エンディング処理が開始されるとともに楽曲Ｂの出力が開始されることとなる。また、この特別遊技においてエンディング処理が行われるエンディング時間は「５秒」に設定されているとともに（図１２（ｂ）参照）、楽曲ブロックＢ０の出力時間は「５秒」に設定されている。したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄Ｘ２が決定された場合に実行される特別遊技のエンディング処理の開始とともに楽曲ブロックＢ０の出力が開始され、このエンディング処理の終了とともに楽曲ブロックＢ０の出力も終了することとなる。
そして、遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、特別図柄の変動表示及び変動演出が再開されると、これに伴って楽曲ブロックＢ１の出力が開始される。その後は、楽曲ブロックＢ１の出力及び楽曲ブロックＢ２の出力が順次行われる。すなわち、特別図柄Ｘ２に対応して実行される特別遊技の終了後における変動演出の開始とともに、楽曲ブロックＢ１及び楽曲ブロックＢ２の順次の出力が開始され、高確率時短遊技状態においては、楽曲ブロックＢ１及び楽曲ブロックＢ２の出力が繰り返し行われることとなる。
【０２０１】
ここで、上述したように、高確率時短遊技状態（時短遊技状態）においては、大当たりの抽選の結果がハズレの場合における変動演出の全体の変動時間は、「３秒」、「６秒」、「９秒」、「３０秒」又は「６０秒」のいずれかとなり、大当たりの抽選の結果が大当たりの場合における変動演出の全体の変動時間は、「６秒」、「３０秒」又は「６０秒」のいずれかとなる。
また、特別図柄Ｘ１が決定された場合に実行される特別遊技終了後の高確率時短遊技状態においては、楽曲ブロックＡ１、楽曲ブロックＡ２及び楽曲ブロックＡ３の出力が繰り返し行われ、特別図柄Ｘ２が決定された場合に実行される特別遊技終了後の高確率時短遊技状態においては、楽曲ブロックＢ１及び楽曲ブロックＢ２の出力が繰り返し行われるが、これらの楽曲ブロックの出力時間はいずれも「３秒」に設定されている。
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、高確率時短遊技状態における変動演出の全体の変動時間はいずれも、この高確率時短遊技状態において出力される楽曲ブロックの出力時間（３秒）の整数倍となるように設定されている。
そうすると、高確率時短遊技状態においては、変動演出の開始のタイミングは、いずれかの楽曲ブロックの出力が開始されるタイミングと一致するとともに、この変動演出の終了のタイミングは、１又は複数の楽曲ブロックの出力が終了するタイミングと一致することとなる。すなわち、高確率時短遊技状態においては、変動演出が終了するとともに、いずれかの楽曲ブロックの出力が終了するようになっている。
【０２０２】
以下、付随演出及び変動演出の実行タイミングについて、具体例を挙げて説明する。
たとえば、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技終了後における１回目及び２回目の変動演出の全体の変動時間が「３秒」（変動モード番号が「００Ｈ」及び変動パターン番号が「００Ｈ」の場合）であり、３回目の変動演出の全体の変動時間が「９秒」（変動モード番号が「００Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」の場合）であったものとする。
【０２０３】
このときには、図３８（ａ）に示すように、まず、上述の特別遊技のエンディング処理（エンディング時間は「１０秒」）が開始されるとともに楽曲Ａにおける楽曲ブロックＡ０（出力時間は「１０秒」）の出力が開始される。そして、この開始時点から１０秒が経過すると、エンディング処理が終了するとともに楽曲ブロックＡ０の出力も終了する。
【０２０４】
上述の特別遊技が終了すると、１回目の変動演出が開始されるとともに楽曲ブロックＡ１の出力が開始される。１回目の変動演出の全体の変動時間は「３秒」であり、楽曲ブロックＡ１の出力時間も「３秒」であるため、この開始時点から３秒が経過すると、１回目の変動演出が終了するとともに楽曲ブロックＡ１の出力も終了する（図３８（ａ）参照）。
【０２０５】
１回目の変動演出が終了すると、２回目の変動演出が開始されるとともに楽曲ブロックＡ２の出力が開始される。２回目の変動演出の全体の変動時間は「３秒」であり、楽曲ブロックＡ２の出力時間も「３秒」であるため、この開始時点から３秒が経過すると、２回目の変動演出が終了するとともに楽曲ブロックＡ２の出力も終了する（図３８（ａ）参照）。
【０２０６】
２回目の変動演出が終了すると、３回目の変動演出が開始されるとともに楽曲ブロックＡ３の出力が開始される。ここで、３回目の変動演出の全体の変動時間は「９秒」であるため、この３回目の変動演出の実行中には、楽曲ブロックＡ３（出力時間は「３秒」）→楽曲ブロックＡ１（出力時間は「３秒」）→楽曲ブロックＡ２（出力時間「３秒」）の順に出力が行われる。そして、上述の開始時点から９秒が経過すると、３回目の変動演出が終了するととともに楽曲ブロックＡ２の出力が終了することとなる（図３８（ａ）参照）。
【０２０７】
また、たとえば、特別図柄Ｘ２が決定された場合の特別遊技終了後における１回目の変動演出の全体の変動時間が「３秒」（変動モード番号が「００Ｈ」及び変動パターン番号が「００Ｈ」の場合）であり、２回目の変動演出の全体の変動時間が「４５秒」（たとえば、変動モード番号が「０２Ｈ」及び変動パターン番号が「０６Ｈ」の場合）であり、３回目の変動演出の全体の変動時間が「６秒」（たとえば、変動モード番号が「０４Ｈ」及び変動パターン番号が「Ａ８Ｈ」の場合）であったものとする。
【０２０８】
このときには、図３８（ｂ）に示すように、まず、上述の特別遊技のエンディング処理（エンディング時間は「５秒」）が開始されるとともに楽曲Ｂにおける楽曲ブロックＢ０（出力時間は「５秒」）の出力が開始される。そして、この開始時点から５秒が経過すると、エンディング処理が終了するとともに楽曲ブロックＢ０の出力も終了する。
【０２０９】
上述の特別遊技が終了すると、１回目の変動演出が開始されるとともに楽曲ブロックＢ１の出力が開始される。１回目の変動演出の全体の変動時間は「３秒」であり、楽曲ブロックＢ１の出力時間も「３秒」であるため、この開始時点から３秒が経過すると、１回目の変動演出が終了するとともに楽曲ブロックＢ１の出力も終了する（図３８（ｂ）参照）。
【０２１０】
１回目の変動演出が終了すると、２回目の変動演出が開始されるとともに楽曲ブロックＢ２の出力が開始される。ここで、２回目の変動演出の全体の変動時間は「４５秒」であるため、この２回目の変動演出の実行中には、楽曲ブロックＢ２（出力時間は「３秒」）→楽曲ブロックＢ１（出力時間は「３秒」）→楽曲ブロックＢ２→・・・の順に、合計１５個の楽曲ブロックの出力が行われる。そして、上述の開始時点から４５秒が経過すると、２回目の変動演出が終了するとともに楽曲ブロックＢ２の出力が終了することとなる（図３８（ｂ）参照）。
【０２１１】
２回目の変動演出が終了すると、３回目の変動演出が開始されるとともに楽曲ブロックＢ１の出力が開始される。ここで、３回目の変動演出の全体の変動時間は「６秒」であるため、この３回目の変動演出の実行中には、楽曲ブロックＢ１→楽曲ブロックＢ２の順に出力が行われる。そして、上述の開始時点から６秒が経過すると、３回目の変動演出が終了するとともに楽曲ブロックＢ２の出力が終了することとなる（図３８（ｂ）参照）。
【０２１２】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が終了した時点で保留記憶領域に第１特図乱数や第２特図乱数が記憶されている（すなわち、第１特図保留数及び第２特図保留数の合計が１以上である）場合には、引き続き次の変動演出が実行される。そして、高確率時短遊技状態において連続して変動演出が実行される場合には、この変動演出の実行に伴って上述の楽曲ブロックの出力も順次行われるようになっている。
【０２１３】
これに対して、変動演出が終了した時点で保留記憶領域に第１特図乱数や第２特図乱数が記憶されていない（すなわち、第１特図保留数及び第２特図保留数の合計が０である）場合には、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６へ遊技球が入球するまで、次の変動演出は実行されない。そして、高確率時短遊技状態において変動演出が終了した後、次の変動演出が実行されない場合には、次の楽曲ブロックの出力が開始されるものの、出力が次第に消えていくフェードアウト制御が行われ、この楽曲ブロックの出力が途中で中止されるようになっている。また、この後に、第１始動入賞口１５や第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することにより次の変動演出が実行されると、上述のように途中で中止された楽曲ブロックの出力が最初から開始されるようになっている。
たとえば、変動演出の実行とともに楽曲ブロックＡ１の出力が行われていた場合には、この変動演出が終了すると楽曲ブロックＡ１の出力も終了する。この後、次の変動演出が実行されない場合には、次の楽曲ブロックＡ２の出力が開始されるものの、フェードアウトしながらこの楽曲ブロックＡ２の出力が途中で中止される。そして、次の変動演出が実行されると、これに伴って楽曲ブロックＡ２の出力が最初から開始される。
【０２１４】
次に、上述のような変動演出及び付随演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図３９に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２１５】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図４０に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図４０に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２１６】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２１７】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、高確率時短遊技状態において行われる付随演出を制御するための付随演出制御処理を実行する。そして、次のステップ２１０３に進む。
ステップ２１０３において、サブＣＰＵ３０１は、演出操作装置制御処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置９の操作（操作ダイヤル９ａの回転操作、操作ボタン９ｂの押下操作）の受け付け可否を判定するとともに、演出操作装置９の操作を検出するセンサ（回転操作検出センサ９ｃ、押下操作検出センサ９ｄ）の信号の有無をチェックする。そして、当該センサからの信号が入力されたときに、演出操作装置９の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置９が操作されたことを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。そして、次のステップ２１０４に進む。
【０２１８】
ステップ２１０４において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板、音声制御基板、電飾制御基板等の各種制御基板へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２１９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、エンディングコマンドを受信した場合に実行されるエンディングコマンド受信処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、エンディングコマンドは、主制御基板１００において、特別遊技制御処理のステップ１２０９で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された大当たり当選時遊技状態コマンドに含まれる特別図柄の種別の情報に基づいて、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であるか否か、すなわち、特別遊技の実行の起因となった大当たり当選時に決定された大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であると判定した場合、ステップ２２０３に進む。一方、大当たり図柄が特別図柄Ｘ１でない（すなわち、特別図柄Ｘ２である）と判定した場合、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出データテーブル１２１の中から第２データテーブル１２１ｂを選択し、この選択した第２データテーブル１２１ｂをサブＲＡＭ３０３の所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２２０】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で選択した第２データテーブル１２１ｂに基づいて、楽曲Ｂにおける楽曲ブロックＢ０の各種データ（出力時間、次に出力が行われる楽曲ブロックのデータ）を取得し、この取得した各種データをサブＲＡＭ３０３の所定の一時記憶領域に記憶する。そして、ステップ２２０５に進む。
また、上述のステップ２２００で大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であると判定した場合に進むステップ２２０３において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出データテーブル１２１の中から第１データテーブル１２１ａを選択し、この選択した第１データテーブル１２１ａをサブＲＡＭ３０３の所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２２０４に進む。
【０２２１】
ステップ２２０４において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０３で選択した第１データテーブル１２１ａに基づいて、楽曲Ａにおける楽曲ブロックＡ０の各種データ（出力時間、次に出力が行われる楽曲ブロックのデータ）を取得し、この取得した各種データをサブＲＡＭ３０３の所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ２２０５に進む。
ステップ２２０５において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０２又はステップ２２０３で取得した出力時間を出力時間タイマカウンタにセットする。これにより、楽曲ブロックＡ０又は楽曲ブロックＢ０に定められた出力時間の計時が開始される。そして、次のステップ２２０６に進む。
【０２２２】
ステップ２２０６において、サブＣＰＵ３０１は、楽曲ブロックＡ０又は楽曲ブロックＢ０の出力を行うための付随演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた付随演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した付随演出実行コマンドに対応する楽曲ブロックの出力の制御が行われることとなる。そして、次のステップ２２０７に進む。
ステップ２２０７において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出が実行されている旨を示す付随演出実行フラグをオンにする。そして、エンディングコマンド受信処理を終了する。
【０２２３】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップ１３０２で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２３００において、サブＣＰＵ３０１は、高確率時短遊技状態が設定されている旨を示す高確中フラグをオンにする。そして、遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２２４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された前半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２２５】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動モードコマンド、及び、上述のステップ２４００で取得した前半変動演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２４０３に進む。
ステップ２４０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０２で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の前半部分）の実行の制御が行われることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２２６】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２５００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された後半変動演出乱数（演出乱数）を取得する。そして、次のステップ２５０１に進む。
ステップ２５０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ３０１は、現時点の遊技状態に応じた変動演出決定テーブルを取得する。そして、次のステップ２５０２に進む。
【０２２７】
ステップ２５０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０１で取得した変動演出決定テーブル、上述の変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２５００で取得した後半変動演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２５０３に進む。
ステップ２５０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２５０２で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、画像制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出（変動演出の後半部分）の実行の制御が行われることとなる。そして、次のステップ２５０４に進む。
【０２２８】
ステップ２５０４において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出が実行されている旨を示す変動演出実行フラグをオンにする。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２２９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理について、図４５のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、遊技状態コマンドは、主制御基板１００において、停止後処理のステップ１１１０で記憶された後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、高確中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確中フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、高確中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに含まれる高確遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンであると判定した場合、遊技状態コマンド受信処理を終了する。一方、高確遊技フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、次のステップ２６０２に進む。
【０２３０】
ステップ２６０２において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出を終了して、通常遊技状態に対応する楽曲の出力に切り替えるための付随演出切替コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた付随演出切替コマンドは、上述のステップ２１０４において、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した付随演出切替コマンドに対応する楽曲の出力の制御が行われることとなる。そして、次のステップ２６０３に進む。
ステップ２６０３において、サブＣＰＵ３０１は、高確中フラグをオフにする。そして、遊技状態コマンド受信処理を終了する。
【０２３１】
次に、上述したステップ２１０２の付随演出制御処理について、図４６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、高確中フラグがオンであるか否かを判定する。そして、高確中フラグがオンでないと判定した場合、付随演出制御処理を終了する。一方、高確中フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０１に進む。
ステップ２７０１において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、付随演出実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２７１１に進む。一方、付随演出実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
【０２３２】
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、出力時間タイマカウンタにセットされた出力時間が経過したか否かを判定する。そして、出力時間が経過していないと判定した場合、付随演出制御処理を終了する。一方、出力時間が経過したと判定した場合、次のステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出実行フラグをオフにする。そして、次のステップ２７０４に進む。
【０２３３】
ステップ２７０４において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、変動演出実行フラグがオンでない（すなわち、オフである）と判定した場合、ステップ２７１０に進む。一方、変動演出実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２７０５に進む。
ステップ２７０５において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出実行フラグをオフにする。そして、次のステップ２７０６に進む。
【０２３４】
ステップ２７０６において、サブＣＰＵ３０１は、上述の所定の一時記憶領域に記憶されている、次に出力が行われる楽曲ブロックのデータを参照して、当該楽曲ブロックの各種データ（出力時間、次に出力が行われる楽曲ブロックのデータ）を取得する。すなわち、次の出力を行う楽曲ブロックの各種データを取得する。さらに、上述の所定の一時記憶領域に記憶されている各種データを、取得した各種データに更新する。そして、次のステップ２７０７に進む。
ステップ２７０７において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０６で取得した出力時間を出力時間タイマカウンタにセットする。これにより、次に出力が行われる楽曲ブロックに定められた出力時間の計時が開始される。そして、次のステップ２７０８に進む。
【０２３５】
ステップ２７０８において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２７０７で各種データを取得した楽曲ブロック（次に出力が行われる楽曲ブロック）の出力を行うための付随演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた付随演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した付随演出実行コマンドに対応する楽曲ブロックの出力の制御が行われることとなる。そして、次のステップ２７０９に進む。
ステップ２７０９において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出実行フラグをオンにする。そして、付随演出制御処理を終了する。
【０２３６】
また、上述のステップ２７０４で変動演出実行フラグはオンでないと判定した場合に進むステップ２７１０において、サブＣＰＵ３０１は、次に出力が行われる楽曲ブロックについてフェードアウト制御を行って当該楽曲ブロックの出力を中止するためのフェードアウト実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされたフェードアウト実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信したフェードアウト実行コマンドに対応する楽曲ブロックの出力中止の制御が行われることとなる。そして、付随演出制御処理を終了する。
また、上述のステップ２７０１で付随演出実行フラグはオンでないと判定した場合に進むステップ２７１１において、サブＣＰＵ３０１は、中止された楽曲ブロックの出力を再開するための付随演出再開処理を実行する。そして、付随演出制御処理を終了する。
【０２３７】
次に、上述したステップ２７１１の付随演出再開処理について、図４７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、変動演出実行フラグがオンでないと判定した場合、付随演出再開処理を終了する。一方、変動演出実行フラグがオンであると判定した場合、次のステップ２８０１に進む。
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、上述の所定の一時記憶領域に記憶されている、次に出力が行われる楽曲ブロックのデータを参照して、当該楽曲ブロックの各種データを取得する。さらに、上述の所定の一時記憶領域に記憶されている各種データを、取得した各種データに更新する。そして、次のステップ２８０２に進む。
【０２３８】
ステップ２８０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０１で取得した出力時間を出力時間タイマカウンタにセットする。これにより、次に出力が行われる楽曲ブロックに定められた出力時間の計時が開始される。そして、次のステップ２８０３に進む。
ステップ２８０３において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２８０１で各種データを取得した楽曲ブロック（次に出力が行われる楽曲ブロック）の出力を行うための付随演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた付随演出実行コマンドは、上述のステップ２１０４において、音声制御基板へ送信されるとともに、この制御基板において、受信した付随演出実行コマンドに対応する楽曲ブロックの出力の制御が行われることとなる。そして、次のステップ２８０４に進む。
【０２３９】
ステップ２８０４において、サブＣＰＵ３０１は、付随演出実行フラグをオンにする。そして、次のステップ２８０５に進む。
ステップ２８０５において、サブＣＰＵ３０１は、変動演出実行フラグをオフにする。そして、付随演出再開処理を終了する。
【０２４０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技終了後の１回目の変動演出の開始とともに特定の楽曲を構成する所定の楽曲ブロック（楽曲ブロックＡ１又は楽曲ブロックＢ１）の出力が開始されるようになっており、また、特別遊技終了後に設定される高確率時短遊技状態において実行される変動演出の全体の変動時間は、高確率時短遊技状態において出力される楽曲ブロックの出力時間（３秒）の整数倍となるように設定されている。そのため、高確率時短遊技状態においては、１回の変動演出が終了するタイミングで、特定の楽曲を構成するいずれかの楽曲ブロックの出力も必ず終了することとなる。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、１回の変動演出が終了するタイミングと、特定の楽曲中において所定のフレーズの区切りとなるタイミングとが一致することにより、変動演出の実行及び特定の楽曲の出力（すなわち、付随演出の実行）の一体感が生ずるため、高確率時短遊技状態における変動演出の演出効果をより一層向上させることができ、ひいては、高確率時短遊技状態における変動演出に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２４１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率時短遊技状態において変動演出が終了した後、次の変動演出が実行されない場合には、次の楽曲ブロックの出力が次第に消えていき（フェードアウトし）、この楽曲ブロックの出力が途中で中止される。そして、この後に、次の変動演出が実行されると、途中で中止された楽曲ブロックの出力が最初から開始されるようになっている。すなわち、高確率時短遊技状態において変動演出の実行が途切れても、変動演出の実行が再開された場合には、この再開とともに楽曲ブロックの出力が開始されるため、その後はまた、１回の変動演出が終了するタイミングと、特定の楽曲中において所定のフレーズの区切りとなるタイミングとが一致することとなる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、高確率時短遊技状態においては常に、変動演出の実行及び特定の楽曲の出力の一体感を生じさせることができるのである。
【０２４２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、特別遊技におけるエンディング処理の開始とともに特定の楽曲の出力が開始され、この特定の楽曲は、当該特別遊技終了後も継続して出力されるようになっている。すなわち、この特定の楽曲は、特別遊技中及び当該特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態に跨って出力されることとなる。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐによれば、特別遊技が終了する前から、当該特別遊技の終了後に設定される高確率時短遊技状態に対する意欲を高めることができ、ひいては、高確率時短遊技状態に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２４３】
最後に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態における付随演出では、特定の楽曲が出力されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、複数の画像ブロックから構成される特定の画像（たとえば、特定のキャラクターが種々の動作を行うような画像）が演出表示装置２１において表示されるようにしてもよい。すなわち、変動演出の実行とともに、特定の画像の表示が行われるようにしてもよい。
また、付随演出では、特定の楽曲の出力に合わせて特定の画像の表示を行うようにしてもよい。また、付随演出では、特定の楽曲の出力と特定の画像の表示とを交互に行うようにしてもよい。
【０２４４】
また、上述の実施の形態では、特別遊技におけるエンディング処理の開始とともに付随演出が開始されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特別遊技中の所定のタイミングから、当該特別遊技が終了し変動演出が再開されるまでの時間が一定となるような特別遊技においては、この所定のタイミングから付随演出を開始するようにしてもよい。
具体的には、大入賞口１８が０．１秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が２回実行されるとともに、エンディング時間が「５秒」に設定された特別遊技が設けられている場合、各ラウンド遊技の実行時間は実質的に０．１秒に固定されるため、これらのラウンド遊技の開始又は終了から、当該特別遊技が終了し変動演出が再開されるまでの時間は一定となる。したがって、上述の場合には、たとえば、特別遊技中に出力される楽曲ブロックの出力時間を５．１秒に設定するとともに、２回目のラウンド遊技の開始時点から付随演出を開始するように設定することができる。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様に、高確率時短遊技状態において、変動演出の終了タイミングと楽曲ブロックの出力が終了するタイミングとが一致することとなるため、高確率時短遊技状態における変動演出の演出効果を向上させることができるのである。
なお、同様に、１回目のラウンド遊技の開始時点や終了時点から付随演出を開始するように設定してもよい。
【０２４５】
また、付随演出は、特別遊技が終了し変動演出が再開された時点から開始するようにしてもよい。
具体的には、特定の楽曲を、高確率時短遊技状態において出力が行われる楽曲ブロック（楽曲ブロックＡ１、Ａ２及びＡ３、或いは、楽曲ブロックＢ１及びＢ２）のみから構成するとともに、特別遊技終了後における１回目の変動演出の開始時点から、特定の楽曲の出力（上述の楽曲ブロックの出力）を開始するように設定することができる。
このように設定した場合にも、上述の実施の形態と同様に、高確率時短遊技状態において、変動演出の終了タイミングと楽曲ブロックの出力が終了するタイミングとが一致することとなるため、高確率時短遊技状態における変動演出の演出効果を向上させることができるのである。
【０２４６】
また、上述の実施の形態では、特別遊技終了後には必ず高確率時短遊技状態が設定され、この高確率時短遊技状態における変動演出とともに付随演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、特別遊技終了後に、低確率時短遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態や通常遊技状態が設定されるようにしておき、これらの遊技状態における変動演出とともに付随演出が実行されるようにしてもよい。
また、大当たりの当選時に決定された大当たり図柄の種別に応じて、付随演出の実行の可否を決定してもよい。たとえば、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１が決定された場合には付随演出を実行するものの、大当たり図柄として特別図柄Ｘ２が決定された場合には付随演出を実行しないようにしてもよい。また、特別遊技終了後に設定される遊技状態に応じて、付随演出を実行する場合と付随演出をしない場合とを設定するようにしてもよい。たとえば、特別遊技終了後に高確率時短遊技状態又は通常遊技状態のいずれかが設定されるような場合には、高確率時短遊技状態が設定される場合に付随演出を実行し、通常遊技状態が設定される場合には付随演出を実行しないようにしてもよい。
なお、このように設定した場合には、上述の実施の形態の如く、付随演出を実行するときの変動演出の変動時間は楽曲ブロックの出力時間の整数倍となるように設定するとともに、変動演出の開始時点と楽曲ブロックの出力の開始時点とを一致させる必要があるものの、付随演出を実行しないときの変動演出の変動時間は楽曲ブロックの出力時間の整数倍となるように設定する必要はなく、また、変動演出の開始時点と楽曲ブロックの出力の開始時点とを一致させる必要もない。
【０２４７】
また、上述の実施の形態における付随演出は、高確率時短遊技状態中に大当たりに当選するか又は高確率時短遊技状態中に大当たりに当選することなく１００回の抽選の結果がすべてハズレとなって通常遊技状態に変更されると、終了するようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、高確率時短遊技状態中に所定回数の大当たりの抽選が行われることを条件として、付随演出が終了するようにしてもよい。
【０２４８】
また、上述の実施の形態では、リーチ発展演出が実行される変動演出（すなわち、全体の変動時間が「４５秒」、「６０秒」、「７５秒」又は「９０秒」となる変動演出）においても、これに伴って付随演出が実行されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、リーチ発展演出が実行される変動演出においては付随演出を中止し、その後、リーチ発展演出が実行されない変動演出が開始されるとともに付随演出を再開するようにしてもよい。
【０２４９】
また、上述の実施の形態における付随演出では、特別図柄Ｘ１が決定された場合及び特別図柄Ｘ２が決定された場合のいずれであっても、高確率時短遊技状態において出力される楽曲ブロックの出力時間は同一（３秒）となっていたが、これに限定されるものではなく、決定された特別図柄の種類に応じて、高確率時短遊技状態において出力される楽曲ブロックの出力時間が異なるように設定してもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２５０】
なお、上述の実施の形態におけるステップ８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２４０３、ステップ２５０３の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、演出表示装置２１及び画像制御基板は、本発明の変動演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２７０８の処理を実行するサブＣＰＵ３０１、音声出力装置１０及び音声制御基板は、本発明の付随演出実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における楽曲ブロックＡ１、Ａ２及びＡ３、或いは、楽曲ブロックＢ１及びＢ２は、本発明の単位演出に相当し、また、これらの楽曲ブロックに定められた出力時間は、本発明の所定の長さの実行時間に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ２７１０及び付随演出再開処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、本発明の単位演出制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における特別遊技制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における楽曲ブロックＡ０及び楽曲ブロックＢ０は、本発明の特定演出に相当する。
【符号の説明】
【０２５１】
Ｐ  パチンコ機
１０  音声出力装置
１５  第１始動入賞口
１６  第２始動入賞口
１８  大入賞口
２１  演出表示装置
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
３００  副制御基板
３０１  サブＣＰＵ
３０２  サブＲＯＭ
３０３  サブＲＡＭ
【図１】
2016187514.tif 000003
【図２】
2016187514.tif 000004
【図３】
2016187514.tif 000005
【図４】
2016187514.tif 000006
【図５】
2016187514.tif 000007
【図６】
2016187514.tif 000008
【図７】
2016187514.tif 000009
【図８】
2016187514.tif 000010
【図９】
2016187514.tif 000011
【図１０】
2016187514.tif 000012
【図１１】
2016187514.tif 000013
【図１２】
2016187514.tif 000014
【図１３】
2016187514.tif 000015
【図１４】
2016187514.tif 000016
【図１５】
2016187514.tif 000017
【図１６】
2016187514.tif 000018
【図１７】
2016187514.tif 000019
【図１８】
2016187514.tif 000020
【図１９】
2016187514.tif 000021
【図２０】
2016187514.tif 000022
【図２１】
2016187514.tif 000023
【図２２】
2016187514.tif 000024
【図２３】
2016187514.tif 000025
【図２４】
2016187514.tif 000026
【図２５】
2016187514.tif 000027
【図２６】
2016187514.tif 000028
【図２７】
2016187514.tif 000029
【図２８】
2016187514.tif 000030
【図２９】
2016187514.tif 000031
【図３０】
2016187514.tif 000032
【図３１】
2016187514.tif 000033
【図３２】
2016187514.tif 000034
【図３３】
2016187514.tif 000035
【図３４】
2016187514.tif 000036
【図３５】
2016187514.tif 000037
【図３６】
2016187514.tif 000038
【図３７】
2016187514.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2016187514.tif 000041
【図４０】
2016187514.tif 000042
【図４１】
2016187514.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
2016187514.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2016187514.tif 000048
【図４７】
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