(57)【要約】【課題】所望の遊技機情報をより簡便な操作で遊技者に提供することが可能なシステムを提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機の情報を表示する遊技機情報提供システム１は、情報を送信する通信部を有する遊技機１０と、前記情報を受信する通信部、遊技者からの入力メッセージを入力する入力部、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する制御部、および前記出力メッセージを出力する出力部を有する装置２００と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報を送信する通信部を有する遊技機と、
前記情報を受信する通信部、遊技者からの入力メッセージを入力する入力部、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する制御部、および前記出力メッセージを出力する出力部を有する装置と、
を備えることを特徴とする遊技機情報提供システム。
【請求項２】
前記制御部は、前記入力メッセージに含まれる言葉と、前記言葉に関連する前記情報とに基づいて、前記出力メッセージを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機情報提供システム。
【請求項３】
遊技機から送信された情報を受信する手段と、
所定の入力手段により遊技者から入力された入力メッセージを取得する手段と、
前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する手段と、
前記出力メッセージを出力する手段と、
を備えることを特徴とする装置。
【請求項４】
前記装置は、前記所定の入力手段、および所定の表示を行う表示部を備える携帯端末であり、
前記出力する手段は、前記出力メッセージを前記表示部に出力することを特徴とする請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記所定の入力部は、前記装置とは別個の第２の装置に備えられており、
前記出力する手段は、前記出力メッセージを前記第２の装置に出力することを特徴とする請求項３に記載の装置。
【請求項６】
コンピュータに、
遊技機から送信された情報を受信することと、
遊技者から入力された入力メッセージを取得することと、
前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定することと、
前記出力メッセージを出力することと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機情報を提供するためのシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、遊技者の興趣を向上させるための新たな演出手法が考案されている。特許文献１に開示された技術では、遊技機は所定の演出を行う際に遊技機の液晶ディスプレイ上に２次元コードを表示する。そして、遊技者が携帯端末を用いて該２次元コードを読み取ると、該携帯端末の液晶ディスプレイ上で追加の演出が行われ、さらに確率変動状態であるか否か等の情報が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４６４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、１回の２次元コード表示につき、１回の情報提供が行われる。そのため、遊技機上に２次元コードが表示されるたびに、遊技者は携帯端末を用いてそれを読み取る必要があり、操作が煩雑となる。また、決められた情報が一方的に携帯端末に表示されるのみなので、遊戯者が知りたい情報を選択することはできない。
【０００５】
本発明は、上述の問題に鑑みて行われたものであって、所望の遊技機情報をより簡便な操作で遊技者に提供することが可能なシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の態様は、遊技機情報提供システムであって、情報を送信する通信部を有する遊技機と、前記情報を受信する通信部、遊技者からの入力メッセージを入力する入力部、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する制御部、および前記出力メッセージを出力する出力部を有する装置と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明の第２の態様は、装置であって、遊技機から送信された情報を受信する手段と、所定の入力手段により遊技者から入力された入力メッセージを取得する手段と、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定する手段と、前記出力メッセージを出力する手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明の第３の態様は、プログラムであって、コンピュータに、遊技機から送信された情報を受信することと、遊技者から入力された入力メッセージを取得することと、前記情報と前記入力メッセージとに基づいて出力メッセージを決定することと、前記出力メッセージを出力することと、を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技機から送信される情報と、遊技者により入力される入力メッセージとに基づいて出力メッセージが決定されるため、情報提供のたびに遊技機と装置との連携操作を行う必要がなく、遊技者の操作は簡便となる。さらに、遊技者は入力メッセージに応じた所望の情報を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機情報提供システムの模式図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の制御装置のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る携帯端末のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の表示部の前面図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係る携帯端末の前面図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態に係る携帯端末の前面図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に係る情報提供方法で用いられるテーブルの模式図である。
【図９】本発明の第１の実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係る遊技機情報提供システムの模式図である。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係る外部サーバのブロック図である。
【図１２】本発明の第２の実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第２の実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明するが、本発明は本実施形態に限定されるものではない。なお、以下で説明する図面で、同機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略することもある。
【００１２】
（第１の実施形態）
図１は、本実施形態に係る遊技機情報提供システム１の模式図である。遊技機情報提供システム１は、遊技機１０と、携帯端末２００とを備える。遊技機１０と、携帯端末２００とは、近距離通信３００によって通信可能である。近距離通信３００は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ、アドホック・モードの無線ＬＡＮ等、遊技機１０と携帯端末２００との間でネットワークを介さずに直接通信が可能な任意の無線通信方法を用いることができる。
【００１３】
遊技機１０は弾球遊技機（パチンコ機ともいう）であり、前面（遊技者側）に設けられた遊技盤１１と、遊技盤１１上に設けられた表示部１２と、遊技者が遊技を行うために操作するハンドル１３と、所定の演出時に遊技者が押下する演出ボタン１４と、制御部１００とを備える。なお、制御部１００は、遊技機１０の背面（遊技者とは反対側）に設けられるため、図１には示されない。遊技機１０は、弾球遊技機に限られず、回胴遊技機（パチスロ機、スロットマシンともいう）でもよい。
【００１４】
携帯端末２００は、本実施形態における遊技機情報の表示装置である。携帯端末２００は、移動体通信が可能な装置であり、画像を表示する出力部としての表示部２２０と、遊技者の入力を受け付ける入力部２３０とを備える。また、携帯端末２００は、内部に制御部２１０（不図示）を備える。表示部２２０はタッチパネル式の液晶ディスプレイである。入力部２３０は、表示部２２０の表面に設けられたタッチパネルと、表示部２２０の近傍に設けられたボタンとを含む。入力部２３０は、この構成に限定されるものではなく、例えば、音声入力、ジェスチャー入力等、遊技者の操作を受付けられる任意の入力装置でよい。
【００１５】
図２は、遊技機１０の制御部１００のブロック図である。図２には信号の主な進行方向が矢印で示されているが、これ以外の信号の授受があってもよい。制御部１００は、主制御基板１１０と、サブ制御基板１２０と、通信部としての通信基板１３０とを備える。これ以外にも制御部１００は、払出制御基板、表示制御基板等の任意の基板を備えてよい。各基板には、不図示の電源基板から電力が供給される。
【００１６】
主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１と、メインＲＯＭ１１２と、メインＲＡＭ１１３とを備える。主制御基板１１０は、遊技球が遊技盤１１に設けられた始動口および入賞口を通過したことの検出、大当たり等の払い出しに関わる抽選、特別電動役物や普通電動役物の開閉、および払出部からの賞球の払出の制御等、遊技機１０の演出以外に係る制御を行う。メインＲＯＭ１１２には、各装置を制御するためのプログラムや、抽選に用いられるテーブル等のデータが予め記録される。
【００１７】
具体的には、メインＣＰＵ１１１は始動口および入賞口に設けられたセンサからの遊技球の通過を示す信号等を受け取り、該信号をメインＲＡＭ１１３に一時的なデータとして記録する。そして、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、メインＲＡＭ１１３上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、制御等の処理を実行する。メインＣＰＵ１１１は、該処理の結果に従って、入賞口および払出部に設けられた駆動部に制御信号を送信し、普通電動役物や特別電動役物の開閉や払出部からの賞球の払出を行う。また、メインＣＰＵ１１１は、サブ制御基板１２０に抽選結果を示す信号を送信する。
【００１８】
サブ制御基板１２０は、主制御基板１１０に接続され、サブＣＰＵ１２１と、サブＲＯＭ１２２と、サブＲＡＭ１２３とを備える。サブ制御基板１２０は、遊技機１０の演出に係る制御を行う。本実施形態において、演出は表示部２２０への画像の表示を含む。サブＲＯＭ１２２には、各装置を制御するためのプログラムや、実行すべき演出を決定するためのテーブル等のデータが予め記録される。また、サブ制御基板１２０には、演出ボタン１４が接続され、演出ボタン１４の押下を示す信号が入力される。
【００１９】
具体的には、サブＣＰＵ１２１は主制御基板１１０からの抽選結果を示す信号（例えば、後述する遊技機情報）や演出ボタン１４の押下を示す信号等を受け取り、該信号をサブＲＡＭ１２３に一時的なデータとして記録する。そして、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＯＭ１２２に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、サブＲＡＭ１２３上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、制御等の処理を実行する。サブＣＰＵ１２１は、該処理の結果に従って、表示部２２０への画像表示等を行う。
【００２０】
通信基板１３０は、サブ制御基板１２０に接続され、通信ＣＰＵ１３１と、通信ＲＯＭ１３２と、通信ＲＡＭ１３３とを備える。さらに、通信基板１３０は、近距離通信アンテナ１３４およびネットワーク端子１３５を備える。
【００２１】
通信基板１３０は、近距離通信アンテナ１３４を介して、携帯端末２００との間で近距離通信３００を行う。近距離通信３００の通信可能距離は、少なくとも遊技機１０の制御部１００と、遊技機１０に対面する遊技者が有する携帯端末２００との間の距離（例えば１ｍ）以上である。また、通信基板１３０は、ネットワーク端子１３５を介して、有線通信を行う。通信ＲＯＭ１３２には、通信を制御するためのプログラム等のデータが予め記録される。
【００２２】
具体的には、通信ＣＰＵ１３１はサブ制御基板１２０、近距離通信アンテナ１３４又はネットワーク端子１３５からの信号を受け取り、該信号を通信ＲＡＭ１３３に一時的なデータとして記録する。例えば、後述する遊技機情報をサブ制御基板１２０より受け取った場合は、通信ＣＰＵ１３１は、遊技機情報を通信ＲＡＭ１３３に一時的に記憶させる。そして、通信ＣＰＵ１３１は、通信ＲＯＭ１３２に記録されたプログラムおよびデータを読み出し、通信ＲＡＭ１３３上の一時的なデータを用いて種々の演算、判別、制御等の処理を実行する。通信ＣＰＵ１３１は、該処理の結果に従って、近距離通信アンテナ１３４又はネットワーク端子１３５から信号を送信する。
【００２３】
通信基板１３０は、遊技機１０内でなく、データ表示機（データカウンタともいう）等の遊技機１０の周辺機器内に設けられてもよい。その場合には、通信基板１３０は、遊技機１０の外部接続端子を介して、サブ制御基板１２０に電気的に接続される。
【００２４】
各基板１１０、１２０、１３０は、上述の構成に限られず、例えばＲＯＭおよびＲＡＭに加えてプログラムおよびデータの読み書きが可能なフラッシュメモリ、ハードディスクドライブ等の記録装置をさらに備えてもよい。また、基板１１０、１２０、１３０のうち２つ以上が単一の基板上に実装されてもよく、その場合にはＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭが共用されてもよい。
【００２５】
図３は、携帯端末２００のブロック図である。携帯端末２００は、上述の制御部２１０、表示部２２０、入力部２３０に加えて、画像を撮像するための撮像部２４０と、音声を出力するためのスピーカ２５０と、音声を入力するためのマイクロフォン２６０と、移動体通信アンテナ２７１および近距離通信アンテナ２７２を含む通信部２７０を備える。撮像部２４０は、携帯端末２００中で撮像結果のデジタル処理が可能な、ＣＣＤカメラ、ＣＭＯＳカメラ等の任意の撮像装置である。携帯端末２００の各部材は、携帯端末２００中に設けられた制御部２１０に接続され、制御部２１０との間で制御信号を送受信することによって作動する。携帯端末２００は、ここに示す構成に限定されるものではなく、その他任意の部材を備えてよい。
【００２６】
携帯端末２００は、近距離通信アンテナ２７２を介して、遊技機１０（通信基板１３０）との間で近距離通信３００を行う。また、携帯端末２００は、移動体通信アンテナ２７１を介して、移動体通信を行う。
【００２７】
制御部２１０は、ＣＰＵ２１１と、メモリ２１２と、記憶装置２１３とを備える。メモリ２１２は例えばＤＲＡＭであり、プログラムの実行に用いる制御データ、測定データ等を一時的に記憶する。記憶装置２１３は例えばフラッシュメモリであり、プログラムや予め取得されたデータ等を記憶する。
【００２８】
ＣＰＵ２１１は、入力部２３０、撮像部２４０、マイクロフォン２６０、移動体通信アンテナ２７１又は近距離通信アンテナ２７２から受け取った信号をメモリ２１２に一時的なデータとして記憶し、記憶装置２１３に記憶されたプログラム（例えば、後述する図６、９、１２、１３に示すプログラム）を読み出す。その後、ＣＰＵ２１１は、該プログラムに従って該一時的なデータに対して種々の演算、制御、判別などの処理動作を実行し、処理結果を表示部２２０に表示する、スピーカ２５０から音声出力する、又は移動体通信アンテナ２７１もしくは近距離通信アンテナ２７２から信号として送信する。
【００２９】
図４は、遊技機１０と携帯端末２００との連携を開始する際の遊技機１０の表示部１２の前面図である。本実施形態において、遊技機１０と携帯端末２００との連携とは、遊技機１０から携帯端末２００へ遊技機情報を提供できるように、所定の通信が確立されていることをいう。すなわち、本実施形態では、遊技機１０（通信基板１３０）と携帯端末２００との間の近距離通信３００が確立されていることを「連携」ということにする。なお、上記所定の通信としては、遊技機１０から携帯端末２００へと遊技機情報を少なくとも提供できることが重要であって、その方法、方式はいずれであっても良く、他には例えば、ＬＡＮ、ＷＡＮ、上記とは別の無線通信（例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等）、有線通信等、上記提供が実現できればいずれの方法、方式であっても良い。
【００３０】
遊技機１０（サブ制御基板１２０）は、所定の期間中に、携帯端末２００との接続を行うためのマーカ１２ａと、マーカ１２ａの表示に付随する演出画像１２ｂとを表示部１２上に表示する。本実施形態では、演出画像１２ｂは生物を模したキャラクタを含む。マーカ１２ａは遊技機１０の識別子を含み、携帯端末２００は該マーカ１２ａを読み取ることによって、該識別子に基づいて遊技機１０との近距離通信３００を開始することができる。本実施形態において、マーカ１２ａは２次元コードであるが、１次元コードや文字列等、遊技機１０と携帯端末２００との連携開始を可能とする任意のマーカでよい。
【００３１】
マーカ１２ａを表示する期間は、遊技機１０における遊技の開始前の期間（客待ち期間ともいう）でよい。この場合には、客待ち期間中に、遊技者が遊技機１０の演出ボタン１４等を操作すると、遊技機１０は表示部１２にマーカ１２ａを表示する。このような構成により、遊技機情報提供システム１の利用を望む遊技者にのみマーカ１２ａを表示することができ、マーカ１２ａが遊技機１０の演出を邪魔することがない。
【００３２】
また、マーカ１２ａを表示する期間は、所定の当たり演出中（すなわち、主制御基板１１０における抽選結果が所定の当たりである時）の期間でもよい。このような構成により、所定の当たりを得た遊技者にのみ本実施形態に係る遊技機情報提供システム１が利用可能となり、遊技機情報提供システム１自体を当たりの褒賞とすることができる。
【００３３】
図５（ａ）は、遊技機１０と携帯端末２００との連携を開始する際の携帯端末２００の前面図である。遊技者が携帯端末２００上でプログラムを起動すると、まず携帯端末２００は本実施形態に係る連携開始方法を実行する。本実施形態において、連携開始とは、携帯端末２００が、遊技機１０との近距離通信３００の確立することである。該連携開始方法では、表示部２２０に撮像部２４０により撮像された画像がリアルタイムに表示され、その上にマーカ１２ａの読取りを促す文字や図形がオーバレイ表示される。この状態で、遊技者は携帯端末２００の位置や角度を調整し、表示部２２０内に遊技機１０上のマーカ１２ａを位置させる。
【００３４】
携帯端末２００は、撮像部２４０により撮像された画像から、マーカ１２ａを読み取る。マーカ１２ａが遊技機１０の識別子を含む場合に、携帯端末２００は、該識別子を用いて遊技機１０（通信基板１３０）との近距離通信３００の確立を試みる。遊技機１０と携帯端末２００との連携の開始が失敗した場合には、携帯端末２００は失敗した旨を表示部２２０上に表示する。
【００３５】
図５（ｂ）は、遊技機１０と携帯端末２００との連携の開始が成功した場合の携帯端末２００の前面図である。携帯端末２００は、連携の開始が成功した旨を示す画像を表示部２２０上に表示する。連携が開始された後は、遊技機１０（通信基板１３０）は、近距離通信３００を介して、所定の時間間隔（例えば０．１秒毎）で継続的に携帯端末２００に遊技機情報を送信する。遊技機情報は、例えば現在遊技機１０の抽選結果が当たりであるか否か、現在遊技機１０が確率変動状態（すなわち、当たり確率が高くなっている状態）であるか否か、現在の当たり確率等、遊技機１０に関する任意の情報を含む。
【００３６】
遊技機１０と携帯端末２００との連携開始方法は、本実施形態のようにマーカ１２ａを用いるものに限られず、任意の方法により行われてよい。例えば、携帯端末２００上でプログラムが起動された状態で、遊技者が遊技機１０の演出ボタン１４を押下することによって、携帯端末２００と遊技機１０（通信基板１３０）との近距離通信３００の確立がなされてもよい。
【００３７】
図６は、本実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。該連携開始方法は、遊技機１０と携帯端末２００とによって協同して実行される。該連携開始方法のうち、遊技機１０で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２に記憶され、サブＣＰＵ１２１によりサブＲＡＭ１２３上に読み出されて実行される。また、該連携開始方法のうち、携帯端末２００で実行される部分は、プログラムとして携帯端末２００の記憶装置２１３に記憶され、ＣＰＵ２１１によりメモリ２１２上に読み出されて実行される。なお、図６の処理中においては、基本的には、遊技者は、撮像部２４０により表示部１２に表示された画像を読み取れるように何らかの手段（例えば、本システムの説明書にその旨を記載、図６の処理の開始時に表示部２２０にその旨を表示する等）により促されているものとする。
【００３８】
まず、遊技機１０において、サブ制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、所定の期間中（上述のように客待ち期間中や所定の当たりの発生中等）に、表示部１２上にマーカ１２ａおよび演出画像１２ｂの表示を開始する（ステップＳ１１）。
【００３９】
次に、携帯端末２００において、遊技者によって入力部２３０から開始指示が行われると、ＣＰＵ２１１は、撮像部２４０によって撮像を行う。ＣＰＵ２１１は、取得された画像をデータとしてメモリ２１２に保存するとともに、表示部２２０上に表示する（ステップＳ１２）。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、ステップＳ１２で取得された画像データに対してマーカ（すなわち、２次元コード）の検出を行い、該マーカに含まれる遊技機１０の識別子を抽出してメモリ２１２に保存する（ステップＳ１３）。
【００４１】
ステップＳ１３でマーカが検出されない場合、又はマーカから遊技機１０の識別子が取得できない場合には（ステップＳ１４のＮＯ）、ステップＳ１２〜ステップＳ１４を繰り返す。ステップＳ１４でＮＯとなる場合として想定される事象としては、例えば、ステップＳ１２時に、撮像部２４０が表示部１２を撮影できなかった場合（例えば、撮像部２４０の撮像面が表示部１２とは別方向に向いていた場合、撮像部２４０と表示部１２との間に遮るものが存在していた場合等）が挙げられるであろう。
【００４２】
ステップＳ１３でマーカが検出され、遊技機１０の識別子が取得された場合には（ステップＳ１４のＹＥＳ）、ＣＰＵ２１１は、該識別子を用いて遊技機１０（通信基板１３０）との近距離通信３００を開始する（ステップＳ１５）。
【００４３】
ステップＳ１５で近距離通信３００が確立されない場合には（ステップＳ１６のＮＯ）、ステップＳ１２〜ステップＳ１６を繰り返す。
【００４４】
ステップＳ１５で近距離通信３００が確立された場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、近距離通信３００を維持したまま連携開始方法を終了する。
【００４５】
図７（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態に係る情報提供方法を実行中の携帯端末２００の前面図である。該情報提供方法では、携帯端末２００は、遊技機１０から継続的に送信される情報と遊技者からの入力とに基づいて、対話的にメッセージを出力する。本実施形態において、情報を継続的に送信することとは、遊技機１０が送信時点の遊技機１０に関する情報を送信することを繰り返すことをいう。該情報提供方法の実行中は、携帯端末２００の表示部２２０に、演出画像２２１と、仮想キーボード２２２とが表示される。本実施形態では、演出画像２２１は生物を模したキャラクタを含む。仮想キーボード２２２は、表示部２２０上にプログラムにより表示され、遊技者に触れられることによって文字入力を行う文字入力部である。文字入力部としては、携帯端末２００に物理キーボードを設け、それを介して文字入力を受け付けてもよい。
【００４６】
図７（ａ）に示すように、遊技者が仮想キーボード２２２を用いて文字列を入力すると、携帯端末２００は該文字列を入力メッセージ２２３として表示部２２０に表示する。次に、遊技者が仮想キーボード２２２の入力完了キー（例えば「ＧＯ」キー）を押下すると、携帯端末２００は、遊技者から入力された入力メッセージ２２３と、遊技機１０から近距離通信３００を介して継続的に送信された遊技機情報（まさに現在の遊技機情報、すなわち遊技者が仮想キーボード２２２にて文字入力を行った時点での遊技機情報であることが好ましい）とに基づいて、出力メッセージ２２４を決定する。その後、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、携帯端末２００は出力メッセージ２２４を表示部２２０に表示する。遊技者が入力した入力メッセージ２２３が同一であっても、その時点の遊技機情報により決定される出力メッセージ２２４が変化する。そのため、例えば図７（ｂ）に示すように肯定的な出力メッセージ２２４が出力される場合や、図７（ｃ）に示すように否定的な出力メッセージ２２４が出力される場合がある。
【００４７】
さらに、携帯端末２００は、遊技者から入力された入力メッセージ２２３と、遊技機１０から近距離通信３００を介して継続的に送信された遊技機情報（まさに現在の遊技機情報であることが好ましい）とに基づいて、演出画像２２１を変化させる。この場合の演出画像２２１の変化は、演出画像２２１に含まれるキャラクタの変更、形状又は色の変更、動作等、遊技者が視認可能な任意の変化を含む。例えば、図７（ｂ）に示すように肯定的な出力メッセージ２２４が出力される場合に、演出画像２２１に含まれるキャラクタが所定の動作を行う。一方、図７（ｃ）に示すように否定的な出力メッセージ２２４が出力される場合に、演出画像２２１に含まれるキャラクタは変化しなくてもよい。
【００４８】
本実施形態では、遊技機１０から携帯端末２００に継続的に遊技機情報を送信することによって、携帯端末２００は遊技機１０に改めて問い合わせを行わなくとも、より素早く最新の遊技機情報を取得することが可能である。一方、遊技機１０から携帯端末２００に継続的に遊技機情報を送信せず、携帯端末２００は遊技者から入力された入力メッセージ２２３に基づいて遊技機１０に所望の遊技機情報を求める要求信号を送信してもよい。遊技機１０は該要求信号を受信すると、最新の遊技機情報を携帯端末２００に送信する。この場合には、要求信号の送信から遊技機情報の受信にタイムラグが発生するものの、通信に必要な帯域を低減することができる。
【００４９】
図４に示す遊技機１０上の演出画像１２ｂに含まれるキャラクタと、図７（ａ）〜（ｃ）に示す携帯端末２００上の演出画像２２１に含まれるキャラクタとは、同一であることが望ましい。これにより、遊技者は遊技機１０の演出と直接対話している感覚を得ることができる。
【００５０】
携帯端末２００は、携帯端末２００のメモリ２１２又は記憶装置２１３に格納された状態テーブルＳおよび応答テーブルＴに従って、出力メッセージ２２４の決定を行う。図８（ａ）は、遊技機１０の現在の状態を格納するための状態テーブルＳの模式図である。状態テーブルＳは、遊技機の各種状態を示す状態名欄Ｓ１と、現在値欄Ｓ２とを、それらを関連付けた状態で含む。状態名欄Ｓ１には、本実施形態に係る情報提供方法で用いられる遊技機１０の状態（当選、確率変動等、任意の状態）が予め設定されている。現在値欄Ｓ２には、遊技機１０から遊技機情報が受信される度に、該遊技機情報に基づいて各状態名欄Ｓ１に関連する現在値が設定される。
【００５１】
具体的には、携帯端末２００は、遊技機１０から遊技機情報を受信すると、該遊技機情報が遊技機１０の抽選結果が当たりであることを示す場合に、状態名欄Ｓ１が「当選」の行について現在値欄Ｓ２を「ＹＥＳ」に設定する。また、携帯端末２００は、該遊技機情報が遊技機１０は確率変動状態ではないことを示す場合に、状態名欄Ｓ１が「確率変動」の行について現在値欄Ｓ２を「ＮＯ」に設定する。これを各状態名欄Ｓ１について行う。
【００５２】
図８（ｂ）は、出力メッセージを決定するための応答テーブルＴの模式図である。応答テーブルＴは、ＩＤ欄Ｔ１と、入力ワード欄Ｔ２と、状態名欄Ｔ３と、条件欄Ｔ４と、出力ワード欄Ｔ５とを、それらを関連付けた状態で含む。ＩＤ欄Ｔ１には応答の優先順位を示す番号が格納され、番号が小さいほど優先順位が高いことを示す。入力ワード欄Ｔ２には、遊技者からの入力メッセージ２２３中で探索する言葉が格納される。状態名欄Ｔ３には、参照先の状態テーブルＳの状態名欄Ｓ１の値が格納される。条件欄Ｔ４には、分岐条件とする値が格納される。出力ワード欄Ｔ５には、出力メッセージ２２４として出力する文字列が格納される。応答テーブルＴは、出力メッセージ２２４（すなわち、出力ワード欄Ｔ５）と、出力メッセージ２２４に対応する出力条件（すなわち、ＩＤ欄Ｔ１、入力ワード欄Ｔ２、状態名欄Ｔ３および条件欄Ｔ４）とが予め設定される。なお、応答テーブルＴは、出力条件を予め定義するものであるため、状態テーブルＳのように随時変更されるものではない。
【００５３】
具体的には、携帯端末２００は、応答テーブルＴの入力ワード欄Ｔ２の各値を入力メッセージ２２３中で探索する。入力メッセージ２２３中に入力ワード欄Ｔ２の特定の値（例えば「当たる」）が発見された場合には、携帯端末２００は、入力ワード欄Ｔ２の該値に関連する状態名欄Ｔ３の値（ここでは「当選」）を読み出す。次に、携帯端末２００は、応答テーブルＴの状態名欄Ｔ３の該値と、状態テーブルＳの状態名欄Ｓ１の値とを比較し、それらが一致する行の現在値欄Ｓ２の値（ここでは「ＹＥＳ」）を読み出す。その後、携帯端末２００は、状態テーブルＳの現在値欄Ｓ２の該値と、応答テーブルＴの条件欄Ｔ４の値とを比較し、それらが一致する行の出力ワード欄Ｔ５の値を出力メッセージ２２４として決定する。
【００５４】
入力メッセージ２２３中に複数の入力ワード欄Ｔ２の値が含まれる場合には、ＩＤ欄Ｔ１の値が最も小さい、すなわち優先度の高い入力ワード欄Ｔ２を用いればよい。図８（ｂ）において入力ワード欄Ｔ２が「元気」の行のように、状態名および条件が設定されていない場合には、状態テーブルＳを参照せずに出力ワード欄Ｔ５の値を出力メッセージ２２４として決定してよい。入力メッセージ２２３中に入力ワード欄Ｔ２のいずれの値も発見されない場合には、所定のメッセージ又は複数の候補から無作為に選択されたメッセージを出力メッセージ２２４として決定してよい。
【００５５】
図８（ａ）、（ｂ）に示したテーブル構成は、出力メッセージ２２４の決定方法の一例であり、入力メッセージ２２３の内容と、遊技機１０から継続的に送信される遊技機情報とに基づいて、出力メッセージ２２４の内容を決定可能な任意の方法を用いてよい。より具体的には、入力メッセージ２２３に含まれる言葉と、該言葉に関連して遊技機情報が示す値とに基づいて、出力メッセージ２２４を決定することが可能な任意の方法を用いてよい。テーブルは１つ以上の任意の数設けられてもよく、各テーブルにここに示す以外の任意の欄が設けられてもよい。
【００５６】
出力メッセージ２２４を決定するとともに演出画像２２１を変化させる場合には、応答テーブルＴはさらに演出画像２２１の変化情報を格納する欄を含んでもよい。該変化情報は、演出画像２２１に所定の動作、形状の変化、色の変化等を行わせるための情報である。携帯端末２００は、上述の出力メッセージ決定の際に、出力条件（すなわち、ＩＤ欄Ｔ１、入力ワード欄Ｔ２、状態名欄Ｔ３および条件欄Ｔ４）に対応する演出画像２２１の変化情報を応答テーブルＴからさらに読み出し、携帯端末２００の表示部２２０に表示する。
【００５７】
図９は、本実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。該情報提供方法は、遊技機１０と携帯端末２００とによって協同して実行される。該情報提供方法のうち、遊技機１０で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２に記憶され、サブＣＰＵ１２１によりサブＲＡＭ１２３上に読み出されて実行される。また、該情報提供方法のうち、携帯端末２００で実行される部分は、プログラムとして携帯端末２００の記憶装置２１３に記憶され、ＣＰＵ２１１によりメモリ２１２上に読み出されて実行される。
【００５８】
まず、遊技機１０において、通信基板１３０の通信ＣＰＵ１３１は、サブ制御基板１２０から遊技機情報を受け取り、近距離通信３００を介して携帯端末２００に該遊技機情報を送信する（ステップＳ２１）。
【００５９】
次に、携帯端末２００において、ＣＰＵ２１１は、近距離通信３００を介して遊技機１０から遊技機情報を受信してメモリ２１２に格納する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ２１１は、受信された遊技機情報に基づいて状態テーブルＳの現在値欄Ｓ２を設定する。
【００６０】
そして、携帯端末２００は、仮想キーボード２２２の入力完了キーが押下されたか否かを検出する。仮想キーボード２２２の入力完了キーが押下されない場合には（ステップＳ２３のＮＯ）、ステップＳ２１〜Ｓ２２の遊技機情報の送受信を、所定の時間間隔（例えば０．１秒毎）で繰り返す。
【００６１】
仮想キーボード２２２の入力完了キーが押下された場合に（ステップＳ２３のＹＥＳ）、ＣＰＵ２１１は、仮想キーボード２２２から入力された文字列を、入力メッセージ２２３としてメモリ２１２に格納する（ステップＳ２４）。
【００６２】
なお、図９のフローチャート上では遊技機情報の送受信（ステップＳ２１〜Ｓ２２）と入力メッセージの取得（ステップＳ２３〜Ｓ２４）とは直列に行われるが、並列に行われてもよい。
【００６３】
ＣＰＵ２１１は、ステップＳ２２で取得された遊技機情報と、ステップＳ２４で取得された入力メッセージ２２３とに基づいて、メモリ２１２（又は記憶装置２１３）上の状態テーブルＳおよび応答テーブルＴを用いて出力メッセージ２２４の決定を行う（ステップＳ２５）。出力メッセージ２２４の決定方法は図８（ａ）、（ｂ）を用いて上述した通りである。
【００６４】
その後、ＣＰＵ２１１は、決定された出力メッセージ２２４を表示部２２０に出力し、処理を終了する。ここで処理を終了せず、ステップＳ２１から処理を継続してもよい。
【００６５】
本実施形態では入力メッセージ２２３および出力メッセージ２２４は文字により入力又は出力されるが、入力メッセージ２２３と出力メッセージ２２４との少なくとも一方は音声により入力又は出力されてもよい。また、入力メッセージ２２３と出力メッセージ２２４との少なくとも一方は、音声と文字との両方により入力又は出力されてもよい。入力メッセージ２２３を音声により入力する場合には、遊技者は入力部としてのマイクロフォン２６０から音声を入力し、ＣＰＵ２１１は公知の音声認識プログラムを実行することによって該音声を文字列に変換する。そして、ＣＰＵ２１１は、該変換された文字列を用いて上述の出力メッセージ２２４の決定を行う。出力メッセージ２２４を音声により出力する場合には、ＣＰＵ２１１は公知の音声変換プログラムを実行することによって、決定された出力メッセージ２２４を音声に変換し、出力部としてのスピーカ２５０から出力する。
【００６６】
遊技機１０は、所定の確率で、抽選結果が外れであっても当たりであるという遊技機情報を送信する、又は逆に抽選結果が当たりであっても外れであるという遊技機情報を送信するように構成されてもよい。これにより、本実施形態に係る情報提供方法によっては、遊技者は確定した抽選結果を知ることはできないように制限することができる。
【００６７】
本実施形態における遊技機情報の表示装置（携帯端末２００）は、携帯端末に限らず、本実施形態に係る遊技機情報提供システム１に必要な通信、入力および出力が可能であれば、携帯型ゲーム機や、遊技機情報表示のための専用端末等、任意の装置でよい。
【００６８】
特許文献１のような従来技術では、遊技機１０の情報を得ようとする度に遊技機との連携（例えば、２次元コードの読み込み）を行う必要があり、遊技者の操作は煩雑であった。それに対して、本実施形態に係る遊技機情報提供システム１では、遊技機１０と携帯端末２００との連携がひとたび開始されると、遊技者は改めて連携操作を行わずとも遊技機情報を取得することができるため、従来よりも操作の煩雑さを低減することができる。
【００６９】
また、本実施形態では、上述のように、遊技者が携帯端末２００において所定の文字入力（コメント）を実施した時点での遊技機１０における遊技状態、結果等に関する遊技機情報に基づいて、上記遊技者により入力された文字入力に対する回答を作成し、表示部２２０に表示させている。従って、遊技者は、携帯端末２００と、現在の遊技の進行に応じた対話を行うことができる。
【００７０】
また、本実施形態に係る遊技機情報提供システム１では、遊技機１０からの遊技機情報と遊技者からの入力とに基づいて出力が決定されるため、遊技者は遊技機１０に係る所望の情報を選択して取得することが可能である。このとき、携帯端末２００からの入力は、主制御基板１１０およびサブ制御基板１２０に入らないため、主制御基板１１０およびサブ制御基板１２０が不正なアクセスを受けるおそれを低減し、遊技機１０の堅牢性の低下を抑えることができる。
【００７１】
（第２の実施形態）
本実施形態では、携帯端末２００とは別個に設けられた外部サーバ４００で出力メッセージの決定を行う。そのため、第１の実施形態とは異なり、図８の状態テーブルＳおよび応答テーブルＴは、外部サーバ４００のメモリ４２０又は記憶装置４３０に格納される。各処理の主体および通信方法が異なること以外については、第１の実施形態と同様である。
【００７２】
図１０は、本実施形態に係る遊技機情報提供システム２の模式図である。遊技機情報提供システム２は、遊技機１０と、携帯端末２００と、外部サーバ４００とを備える。遊技機１０と、携帯端末２００と、外部サーバ４００とは、ネットワーク５００を介して通信可能である。ネットワーク５００は、任意の方式の有線通信および無線通信を含む。本実施形態では、遊技機１０および外部サーバ４００は有線通信によりネットワーク５００に接続されており、携帯端末２００は無線通信（より具体的には移動体通信）によりネットワーク５００に接続されている。遊技機１０および携帯端末２００の構成は第１の実施形態と同様である。
【００７３】
図１１は、外部サーバ４００のブロック図である。外部サーバ４００は、ＣＰＵ４１０と、メモリ４２０と、記憶装置４３０と、有線通信を行うためのネットワーク端子４４０とを備える。外部サーバ４００は、ネットワーク端子４４０を介して、ネットワーク５００に接続され、有線通信を行う。外部サーバ４００は、ここに示す構成に限定されるものではなく、表示部、入力部等、その他任意の部材を備えてよい。
【００７４】
メモリ４２０は例えばＤＲＡＭであり、プログラムの実行に用いる制御データ、測定データ等を一時的に記憶する。また、メモリ４２０は、ネットワーク５００を介して遊技機１０から送信された遊技機情報を記憶することもできる。記憶装置４３０は例えばハードディスクドライブであり、プログラムや予め取得されたデータ等を記憶する。
【００７５】
ＣＰＵ４１０は、ネットワーク端子４４０から受け取った信号（例えば、遊技機情報に関する信号）をメモリ４２０に一時的なデータとして記憶し、記憶装置４３０に記憶されたプログラム（例えば、後述する図１３に示すプログラム）を読み出す。その後、ＣＰＵ４１０は、該プログラムに従って該一時的なデータに対して種々の演算、制御、判別などの処理動作を実行し、処理結果をネットワーク端子４４０から信号として送信する。
【００７６】
図１２は、本実施形態に係る連携開始方法のフローチャートを示す図である。該連携開始方法は、遊技機１０、携帯端末２００および外部サーバ４００によって協同して実行される。該連携開始方法のうち、遊技機１０で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２に記憶され、サブＣＰＵ１２１によりサブＲＡＭ１２３上に読み出されて実行される。また、該連携開始方法のうち、携帯端末２００で実行される部分は、プログラムとして携帯端末２００の記憶装置２１３に記憶され、ＣＰＵ２１１によりメモリ２１２上に読み出されて実行される。また、該連携開始方法のうち、外部サーバ４００で実行される部分は、プログラムとして外部サーバ４００の記憶装置４３０に記憶され、ＣＰＵ４１０によりメモリ４２０上に読み出されて実行される。なお、図１２の処理中においては、図６で説明した処理と同様に、基本的には、遊技者は、撮像部２４０により表示部１２に表示された画像を読み取れるように何らかの手段により促されているものとする。
【００７７】
まず、遊技機１０において、サブ制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、所定の期間中に、表示部１２上にマーカ１２ａおよび演出画像１２ｂの表示を開始する（ステップＳ３１）。
【００７８】
携帯端末２００において、遊技者によって入力部２３０から開始指示が行われると、ＣＰＵ２１１は、撮像部２４０によって撮像を行う。ＣＰＵ２１１は、取得された画像をデータとしてメモリ２１２に保存するとともに、表示部２２０上に表示する（ステップＳ３２）。
【００７９】
ＣＰＵ２１１は、ステップＳ１２で取得された画像データに対してマーカ（すなわち、２次元コード）の検出を行い、該マーカに含まれる遊技機１０の識別子を抽出してメモリ２１２に保存する（ステップＳ３３）。
【００８０】
ステップＳ３３でマーカが検出されない場合、又はマーカから遊技機１０の識別子が取得できない場合には（ステップＳ３４のＮＯ）、ステップＳ３２〜ステップＳ３４を繰り返す。
【００８１】
ステップＳ３３でマーカが検出され、遊技機１０の識別子が取得された場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、ＣＰＵ２１１は、ネットワーク５００を介して該識別子を外部サーバ４００に送信する（ステップＳ３５）。外部サーバ４００は、該識別子を用いて認証を行い、携帯端末２００と該識別子に関連する遊技機１０との接続を確立する。なお、本実施形態では、遊技機１０と携帯端末２００とは直接通信するものでは無いが、外部サーバ４００を介して遊技機１０と携帯端末２００との間で情報のやり取りが可能となり、遊技機１０と携帯端末２００との間で実質上は連携が確立されたと言える。
【００８２】
ステップＳ３５で認証に失敗した場合には（ステップＳ３６のＮＯ）、ステップＳ３２〜ステップＳ３６を繰り返す。
【００８３】
ステップＳ３５で認証に成功した場合には（ステップＳ３６のＹＥＳ）、携帯端末２００と遊技機１０との接続を維持したまま連携開始方法を終了する。
【００８４】
図１３は、本実施形態に係る情報提供方法のフローチャートを示す図である。該情報提供方法は、遊技機１０、携帯端末２００および外部サーバ４００によって協同して実行される。該情報提供方法のうち、遊技機１０で実行される部分は、プログラムとしてサブ制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２に記憶され、サブＣＰＵ１２１によりサブＲＡＭ１２３上に読み出されて実行される。また、該情報提供方法のうち、携帯端末２００で実行される部分は、プログラムとして携帯端末２００の記憶装置２１３に記憶され、ＣＰＵ２１１によりメモリ２１２上に読み出されて実行される。また、該情報提供方法のうち、外部サーバ４００で実行される部分は、プログラムとして外部サーバ４００の記憶装置４３０に記憶され、ＣＰＵ４１０によりメモリ４２０上に読み出されて実行される。
【００８５】
まず、遊技機１０において、通信基板１３０の通信ＣＰＵ１３１は、サブ制御基板１２０から遊技機情報を受け取り、ネットワーク５００を介して外部サーバ４００に該遊技機情報を送信する（ステップＳ４１）。
【００８６】
次に、外部サーバ４００において、ＣＰＵ４１０は、ネットワーク５００を介して遊技機１０から遊技機情報を受信してメモリ４２０に格納する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ４１０は、受信された遊技機情報に基づいて状態テーブルＳの現在値欄Ｓ２を設定する。
【００８７】
携帯端末２００は、仮想キーボード２２２の入力完了キーが押下されたか否かを検出する。仮想キーボード２２２の入力完了キーが押下されない場合には（ステップＳ４３のＮＯ）、ステップＳ４１〜Ｓ４２の遊技機情報の送受信を、所定の時間間隔（例えば０．１秒毎）で繰り返す。
【００８８】
仮想キーボード２２２の入力完了キーが押下された場合に（ステップＳ４３のＹＥＳ）、ＣＰＵ２１１は、仮想キーボード２２２から入力された文字列を、入力メッセージ２２３としてネットワーク５００を介して外部サーバ４００に送信する（ステップＳ４４）。
【００８９】
次に、外部サーバ４００において、ＣＰＵ４１０は、ネットワーク５００を介して携帯端末２００から入力メッセージ２２３を受信してメモリ４２０に格納する（ステップＳ４５）。すなわち、外部サーバ４００は、遊技者により入力された入力メッセージ２２３を、ネットワーク５００を介して取得する。
【００９０】
なお、図１３のフローチャート上では遊技機情報の送受信（ステップＳ４１〜Ｓ４２）と入力メッセージの送受信（ステップＳ４３〜Ｓ４５）とは直列に行われるが、並列に行われてもよい。
【００９１】
外部サーバ４００のＣＰＵ４１０は、ステップＳ４２で受信された遊技機情報と、ステップＳ４５で受信された入力メッセージ２２３とに基づいて、メモリ４２０（又は記憶装置４３０）上の状態テーブルＳおよび応答テーブルＴを用いて出力メッセージ２２４の決定を行う（ステップＳ４６）。出力メッセージ２２４の決定方法は図８（ａ）、（ｂ）を用いて上述した通りである。ＣＰＵ４１０は、ネットワーク５００を介して携帯端末２００に出力メッセージ２２４を送信する。
【００９２】
その後、携帯端末２００において、ＣＰＵ２１１は、ネットワーク５００を介して外部サーバ４００から出力メッセージ２２４を受信して表示部２２０に出力し、処理を終了する（ステップＳ４７）。ここで処理を終了せず、ステップＳ４１から処理を継続してもよい。
【００９３】
本実施形態における外部サーバ４００は、遊技機１０とは別個に設けられているが、遊技機１０内に設けられてもよい。さらに、外部サーバ４００は通信基板１３０の一部として設けられてもよい。その場合には、通信基板１３０と外部サーバ４００とは、ネットワーク５００を介さずに直接電気信号を送受信すればよい。
【００９４】
本実施形態によれば、第１の実施形態と同様の効果に加えて、外部サーバで出力メッセージを決定する処理を行うため、計算資源の限られた携帯端末２００で該処理を行う必要がなく、素早く処理を終えることが可能である。また、遊技機１０に近距離通信アンテナを設ける必要がなく、従来配設されているネットワークを用いて機器間を接続することが可能である。
【００９５】
本発明は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。
【００９６】
上述の各実施形態の機能を実現するように該実施形態の構成を動作させるプログラム（例えば、図６、９、１２、１３に示す処理を遊技機、携帯端末又は外部サーバに実行させるプログラム）を記録媒体に記録させ、該記録媒体に記録されたプログラムをコードとして読み出し、コンピュータである遊技機の制御部、携帯端末の制御部又は外部サーバにおいて実行する処理方法も各実施形態の範疇に含まれる。すなわち、コンピュータ読み取り可能な記録媒体も各実施形態の範囲に含まれる。また、上述のコンピュータプログラムが記録された記録媒体はもちろん、そのコンピュータプログラム自体も各実施形態に含まれる。
【００９７】
該記録媒体としては例えばフロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、不揮発性メモリカード、ＲＯＭを用いることができる。また該記録媒体に記録されたプログラム単体で処理を実行しているものに限らず、他のソフトウェア、拡張ボードの機能と共同して、ＯＳ上で動作して処理を実行するものも各実施形態の範疇に含まれる。
【符号の説明】
【００９８】
１０  遊技機
１３０  通信基板
２００  携帯端末
２１０  制御部
２２０  表示部
２３０  入力部
２７０  通信部
【図１】
2016101239.tif 000003
【図２】
2016101239.tif 000004
【図３】
2016101239.tif 000005
【図４】
2016101239.tif 000006
【図５】
2016101239.tif 000007
【図６】
2016101239.tif 000008
【図７】
2016101239.tif 000009
【図８】
2016101239.tif 000010
【図９】
2016101239.tif 000011
【図１０】
2016101239.tif 000012
【図１１】
2016101239.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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