(57)【要約】【課題】片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、特に、野球ゲームにおける投球時の操作を一本の指（親指）のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、初期位置に表示された作用オブジェクトを、タッチパネルに対するスライド操作によって当該スライド操作の方向及び量に応じて初期位置から移動させる。スライド操作が終了しタッチパネルに対する接触が解除されると、作用オブジェクトの表示範囲内に位置する移動体に対して所定作用を与える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた端末において実行されるゲームであって、ゲーム空間内において第１キャラクタから第２キャラクタ近傍に向けて移動する移動体に対して第２キャラクタを操作することにより当該移動体に所定作用を与えるゲームを前記端末に実行させるゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記端末を、
作用オブジェクトを初期位置に表示する作用オブジェクト表示手段、
前記タッチパネルに対してスライド操作がされたか否かを検知するスライド操作検知手段、
前記スライド操作検知手段によって前記スライド操作がされたことを検知された場合に、当該スライド操作の方向及び量に応じて、前記作用オブジェクトを前記初期位置から移動させる作用オブジェクト移動手段、
前記スライド操作検知手段によって検知された前記スライド操作が終了し前記タッチパネルに対する接触が解除されたか否かを検知する接触解除検知手段、
前記接触解除検知手段によって前記接触の前記解除が検知されると、前記作用オブジェクトの表示範囲内に位置する前記移動体に対して前記所定作用を与える作用手段、
として機能させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記作用オブジェクト表示手段は、更に、バットオブジェクトを前記作用オブジェクトとして前記初期位置に表示し、且つ、前記スライド操作検知手段によって前記スライド操作が検知された場合に、当該スライド操作の方向に応じて、前記バットオブジェクトの傾きを変更して表示する、
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記スライド操作検知手段によって前記スライド操作が検知された場合に、当該スライド操作の方向と同一の方向に当該スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示手段、
として更に機能させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、タッチパネルを備える端末上において実行される野球ゲームに関するゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム業界においては様々なゲームがリリースされており、これに伴ってゲームの操作方法も多種多様なものが提案されている。このような操作方法のひとつとして、タッチパネルに表示されたゲームオブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ）をユーザの指等で直接操作する技術が提案されており、ユーザビリティを向上させることでよりゲームを楽しめる工夫がなされている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００３】
特許文献１に開示された技術は、ゲーム機を片手で保持しながらタッチペンで指示を出すことによりゲームオブジェクトを制御するものである。特許文献２に開示された技術はタッチパネル上の左右に複数の指示キーを表示させ左右の手で機器を保持しつつ当該指示キーをタッチ等させることによってゲームオブジェクトを制御するものである。また、特許文献３に開示されている技術は、野球ゲームのバッティング操作に関するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６１２９号公報
【特許文献２】特開２０１２−１６８９３１号公報
【特許文献３】特開２０１３−１５４２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したゲームのジャンルのひとつとして、ゲームの仮想空間内において野球ゲーム等の球技ゲームが提案されている。例えば、野球ゲームにおいては、ピッチャーは、投球目標点、球種及び速度の２つのパラメータを操作するものが一般的であり、これらの操作は、タッチパネル上に予め表示されるボタン（球種選択用のボタン等）や、画面の両端に設けられ選択した時にだけ開くメニュー等を組み合わせて操作する物が一般的であった。また、特許文献３に開示されているように、ユーザは予め定められた領域内においてバットを操作することにより、タイミングを合わせてバッティング操作を行うことが一般的である。
【０００６】
一方、近年、スマートフォン等に代表される小型の携帯端末の普及が急速に進み、このような携帯端末上で実行されるゲームも数多くリリースされている。多くのスマートフォンは、縦方向に保持した際に片手で操作できる大きさに設計されているため、ユーザは、片手で縦型の筐体を保持しつつ当該保持している手の親指のみでタッチパネルを操作することが通常である。
【０００７】
このようなスマートフォンにおいて上記の投球操作を簡単に行えるようにする場合、操作用のボタンは画面内に配置しなければならず、ゲーム進行の邪魔とならずに恒常的に表示させておくためにはその表示位置は必然的に画面の端としなければならない。この場合、操作用のボタンの位置によっては、その都度親指を大きく移動させたり、スマートフォンの持ち替えが必要となったりして不便である。また、ユーザの手の大きさによる親指の可動範囲の大小がゲームプレイにおける有利・不利を左右してしまうという問題が生まれる。
【０００８】
そこで、本発明は、片手で操作可能であるというスマートフォンの利点を維持することを前提に、特に、野球ゲームにおける操作を一本の指（親指）のみで容易に且つスピーディーに行うことのできるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
タッチパネルを備えた端末において実行されるゲームであって、ゲーム空間内において第１キャラクタから第２キャラクタ近傍に向けて移動する移動体に対して第２キャラクタを操作することにより当該移動体に所定作用を与えるゲームを前記端末に実行させるゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記端末を、
作用オブジェクトを初期位置に表示する作用オブジェクト表示手段、
前記タッチパネルに対してスライド操作がされたか否かを検知するスライド操作検知手段、
前記スライド操作検知手段によって前記スライド操作がされたことを検知された場合に、当該スライド操作の方向及び量に応じて、前記作用オブジェクトを前記初期位置から移動させる作用オブジェクト移動手段、
前記スライド操作検知手段によって検知された前記スライド操作が終了し前記タッチパネルに対する接触が解除されたか否かを検知する接触解除検知手段、
前記接触解除検知手段によって前記接触の前記解除が検知されると、前記作用オブジェクトの表示範囲内に位置する前記移動体に対して前記所定作用を与える作用手段、
として機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
また、本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは野球ゲームであり、
前記作用オブジェクト表示手段は、更に、バットオブジェクトを前記作用オブジェクトとして前記初期位置に表示し、且つ、前記スライド操作検知手段によって前記スライド操作が検知された場合に、当該スライド操作の方向に応じて、前記バットオブジェクトの傾きを変更して表示する、
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第１又は第２に記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記スライド操作検知手段によって前記スライド操作が検知された場合に、当該スライド操作の方向と同一の方向に当該スライド操作の量に応じて伸びる操作オブジェクトを表示する操作オブジェクト表示手段、
として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１２】
本実施の形態によれば、特に、野球ゲームにおける、投手による投球、打者による打撃、野手による捕球の操作を親指一つの操作で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームプログラムが実行される携帯端末の外観図である。
【図２】本発明の実施の形態によるゲームプログラムによって生成されるゲーム画面の模式図である。
【図３】図２について実際に生成されるゲーム画面の例である。
【図４】図２に示されるバットオブジェクトの生成例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態によるゲームプログラムにおけるプレイヤの操作順序を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムである。以下の説明においては、野球ゲームを例に取って説明するが、本発明の適用可能なゲームは野球のみならず、ゴルフ、テニス、バスケットボール、サッカー、バドミントン等飛翔体を相手側に向かって飛ばすことをゲーム進行の一要素としているゲーム（主に球技）全般に適用可能である。
【００１５】
図１に示されるように、本実施の形態によるゲームプログラムは、主としてユーザ端末１０上で実行され、ゲームプログラムはゲームサーバ２０から提供される。ユーザ端末１０とゲームサーバ２０との間はインターネット３０を介して相互に通信が可能である。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ２０および／またはユーザ端末１０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ、デスクトップＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００１６】
図示されるように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部１１は、ゲームサーバ２０から端末通信部１４で受信し端末記憶部１５に一時的に格納したゲーム画像を、端末の画面に表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができ、本実施の形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部１２は、３次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、３次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクションをするための命令を入力する。入力手段としては、タッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００１７】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク４０を通じてゲームサーバ２０と通信を行う。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ２０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ２０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部１５に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
【００１８】
一方、ゲームサーバ２０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、インタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。インタフェース５４は、ゲームサーバ２０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００１９】
なお、上記ゲームサーバ２０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０が単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末１０及びゲームサーバ２０で情報処理装置を構成すればよい。
【００２０】
以下、上述した本発明の実施の形態として、ボールオブジェクト（移動体）のバッティング操作を図２乃至図５を参照して説明する。図２に示されるように、ユーザは、タッチパネルへの接触操作によってバットオブジェクト（作用オブジェクト）Ｂの位置決めを行い、コンピューターで制御されるピッチャーキャラクタ（本実施の形態においては図示せず）が投げるボールオブジェクト（本実施の形態においては図示せず）を打ち返すことによってゲームが進行する。本実施の形態においては、バットオブジェクトＢは、初期位置に配置されている。ユーザによるスライド操作があると、当該スライド操作の方向及び量に応じて、バットオブジェクトＢを初期位置から移動させる。本実施の形態においては、スライド操作時に弾性体オブジェクトＥＬが表示される。弾性体オブジェクトＥＬは、スライド操作がされた方向にスライド操作がされた量だけ伸びるようにして表示される。
【００２１】
本実施の形態によるバットオブジェクトＢは、ヒットエリアＨを有している。ピッチャーの投げたボールオブジェクトがヒットエリアＨに当たるとボールオブジェクトの飛距離が延びるように制御される。
【００２２】
また、図２に加えて図３をも参照するとに、本実施の形態においては、スライド操作によってバットオブジェクトＢを移動させた際スライド操作の方向に応じて（即ち、バットオブジェクトＢの位置に応じて）、当該バットオブジェクトＢの傾き（角度）が変化する。図３に示されるように、バットオブジェクトＢのヒットエリアＨの高さが高いほど（図３（ａ））バットオブジェクトＢの水平方向に対する角度は大きく（即ち、バットオブジェクトは縦向きに）なり、ヒットエリアＨの高さが低いほど（図３（ｂ））、バットオブジェクトＢの水平方向に対する角度は小さく（即ち、バットオブジェクトは横向きに）なる。
【００２３】
詳しくは、図４に示されるように、バットオブジェクトＢ１、Ｂ２の角度θ１、θ２は次のようにして決まる。即ち、バットオブジェクトＢ１の角度θ１は、予め定められたバッターキャラクタＰＢ上の固定点ＯとバットオブジェクトＢ１のヒットエリアＨ１の中心Ｃ１とを結んだ直線と平行になるように定められる。同様に、バットオブジェクトＢ２の角度θ２は、予め定められたバッターキャラクタＰＢ上の固定点ＯとバットオブジェクトＢ２のヒットエリアＨ２の中心Ｃ２とを結んだ直線と平行になるように定められる。このように、ヒットエリアＨの高さによってバットオブジェクトＢの角度を変更することにより、、実際の野球におけるバッティング時のバットのリアルな傾きを再現することができる。なお、固定点Ｃの位置は、バッターキャラクタＰＢのステータス（例えば身長等）によって変更してもよい。
【００２４】
図５を参照して、本実施の形態におけるユーザの操作を説明する。ユーザによるスライド操作によってバットオブジェクトＢの位置決めを行う。その後、所定のタイミングでコンピュータに制御されるピッチャーキャラクタが投球動作を開始する。なお、投球動作中においても、バットオブジェクトＢの位置決めは変更をし続けることができる。その後、ユーザは、スライド操作を終了してタッチパネルから指を離す（接触解除操作）とバッティングを開始する。ボールオブジェクトＢＯの動きにタイミングを合わせることができれば、ボールオブジェクトを打ち返すことができる。
【００２５】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００２６】
１０        ユーザ端末
２０        ゲームサーバ
３０        インターネット
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図３】
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