(57)【要約】【課題】自プレイヤキャラクタの状況をより確実に他のプレイヤに伝える。【解決手段】ゲームデータ蓄積部５８に、送信条件とメッセージとを関連付けて格納しておき、条件判定部５４が送信条件を満たしたと判定したときに、その送信条件に関連付けられたメッセージを他のプレイヤに送信して、チャット欄に表示させる。これにより、プレイヤの状況をより確実に他のプレイヤに知らせることができる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部、操作部及び記憶部を備えたコンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
プレイヤが前記操作部を用いて入力した操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で制御するとともに、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの制御情報を受信し、前記ゲーム空間内で当該他のプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
所定の条件とメッセージとを関連付けて前記記憶部に格納するメッセージ蓄積手段、
前記所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段、
前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定したときに、当該所定の条件に関連付けられたメッセージを前記記憶部から読み出し、当該メッセージを前記他のプレイヤへ送信するメッセージ送信手段、
前記メッセージ送信手段が送信したメッセージ及び前記他のプレイヤから受信したメッセージを前記表示部に表示するメッセージ表示手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記メッセージ蓄積手段は、前記所定の条件に自動でメッセージを送信するか否かを示す適用情報を関連付けて前記記憶部に格納し、
前記メッセージ送信手段は、前記所定の条件に関連付けられた前記適用情報が自動でメッセージを送信しないことを示す場合は、前記メッセージを送信しないことを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記プレイヤキャラクタの状態の変化あるいは前記プレイヤキャラクタの行動であることを特徴とする請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中にメッセージを表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが同じゲーム空間内でプレイヤキャラクタをそれぞれ操作するマルチプレイのゲームが知られている。近年では、インターネットを介して離れた地点でマルチプレイが可能なゲームも広まっている。
【０００３】
インターネットを介したマルチプレイ可能なゲームでは、プレイヤ間で意思疎通を図るためにチャット機能が用意されていることが多い（例えば非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“モンスターハンター４｜公式Ｗｅｂマニュアル”、［online］、２０１３年、株式会社カプコン、［平成２６年６月２日検索］、インターネット〈 URL：http://game.capcom.com/manual/MH4/ja/page-147.html〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、プレイヤキャラクタが眠り状態などのピンチに陥り、他のプレイヤに助けてもらいたい場合、メッセージを他のプレイヤに送信することが考えられる。しかしながら、プレイヤは自身が直面する危機を乗り越えるための操作をする必要があり、他のプレイヤにメッセージを送る操作にまで手が回らないとことがある。
【０００６】
また別の例として、プレイヤの状態を伝える以外にも、プレイヤの行動によって他のプレイヤが巻き込まれる恐れがあるとき、あるいは他のプレイヤに行動を邪魔されたくないときに、そのことを他のプレイヤに伝えるためにメッセージを送信することが考えられる。しかしながら、メッセージを送ることを忘れたり、メッセージの送る操作まで手が回らないこともある。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、自プレイヤキャラクタの状況をより確実に他のプレイヤに伝えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の本発明に係るゲームプログラムは、表示部、操作部及び記憶部を備えたコンピュータを、仮想のゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、プレイヤが前記操作部を用いて入力した操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを前記ゲーム空間内で制御するとともに、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの制御情報を受信し、前記ゲーム空間内で当該他のプレイヤキャラクタを制御するプレイヤキャラクタ制御手段、所定の条件とメッセージとを関連付けて前記記憶部に格納するメッセージ蓄積手段、前記所定の条件を満たしたか否かを判定する判定手段、前記判定手段が前記所定の条件を満たしたと判定したときに、当該所定の条件に関連付けられたメッセージを前記記憶部から読み出し、当該メッセージを前記他のプレイヤへ送信するメッセージ送信手段、前記メッセージ送信手段が送信したメッセージ及び前記他のプレイヤから受信したメッセージを前記表示部に表示するメッセージ表示手段、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲームプログラムにおいて、前記メッセージ蓄積手段は、前記所定の条件に自動でメッセージを送信するか否かを示す適用情報を関連付けて前記記憶部に格納し、前記メッセージ送信手段は、前記所定の条件に関連付けられた前記適用情報が自動でメッセージを送信しないことを示す場合は、前記メッセージを送信しないことを特徴とする。
【００１０】
上記ゲームプログラムにおいて、前記所定の条件は、前記プレイヤキャラクタの状態の変化あるいは前記プレイヤキャラクタの行動であることを特徴とする。
【００１１】
第２の本発明に係るゲーム装置は、請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定の条件とメッセージとを関連付けてメッセージ蓄積手段に格納しておき、所定の条件を満たしたときに、その所定の条件に関連付けられたメッセージを他のプレイヤへ送信することにより、自プレイヤキャラクタの状況をより確実に他のプレイヤに伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム機の構成を示すハードウェア構成図である。
【図２】オンラインマルチプレイ時のゲーム画面の例を示す図である。
【図３】定型文を選択するゲーム画面の例を示す図である。
【図４】自動で送信される定型文を設定するゲーム画面の例を示す図である。
【図５】本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図６】送信条件を満たしたときに自動で定型文を送信する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１５】
（ハードウェア構成）
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム機１を説明する。
【００１６】
ゲーム機１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、通信部１０４、描画処理プロセッサ１０５、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）１０６、表示部１０７、音声処理プロセッサ１０８、アンプ１０９、スピーカ１１０、操作部１１１、メディアインタフェース１１２、およびバス１１３を備える一般的なゲーム装置である。本ゲームプログラムはゲームメディア１００に格納される。なお、本ゲームプログラムは、ＣＰＵ、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
【００１７】
ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、通信部１０４、描画処理プロセッサ１０５、音声処理プロセッサ１０８、操作部１１１、およびメディアインタフェース１１２は、バス１１３によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１８】
ＣＰＵ１０１は、メディアインタフェース１１２に接続されたゲームメディア１００からゲームプログラムをＲＡＭ１０２上に読み込んで実行し、ゲーム機１の備えたハードウェア機能を利用してゲームの進行を制御する。
【００１９】
ＲＡＭ１０２は、ゲームプログラム及びゲームデータなどの各種データを記憶する。ＲＯＭ１０３は、ゲーム機１の起動や、ゲーム機１の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。通信部１０４は、無線あるいは有線により、他のゲーム機やサーバなど外部の装置との間でデータを送受信する。通信部１０４は、サーバからゲームプログラムを受信し、ゲームメディア１００にゲームプログラムを格納してもよい。
【００２０】
描画処理プロセッサ１０５は、ＣＰＵ１０１の指示により、ゲームの進行に合わせて、表示部１０７に表示するゲーム画面をＶＲＡＭ１０６に書き込む。表示部１０７は、液晶表示装置などの表示手段を有し、ＶＲＡＭ１０６上のゲーム画面を読み出して表示する。
【００２１】
音声処理プロセッサ１０８は、ＣＰＵ１０１の指示により、ゲームの進行に合わせて、効果音やＢＧＭを処理する。音声処理プロセッサ１０８の処理した効果音やＢＧＭはアンプ１０９で増幅されてスピーカ１１０から出力される。
【００２２】
操作部１１１は、操作ボタンやタッチパネルなどの入力手段を有し、プレイヤの操作を入力する。ＣＰＵ１０１は、操作部１１１が入力したプレイヤの操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを制御する。
【００２３】
（ゲーム内容）
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【００２４】
本ゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して仮想ゲーム空間内に存在するモンスターを狩るゲームである。本ゲームでは、ゲーム機１をネットワークに接続して他のプレイヤが操作するゲーム機１と通信を行い、他のプレイヤと同じ仮想ゲーム空間内で同時にゲームをプレイするオンラインマルチプレイが可能である。
【００２５】
図２に、オンラインマルチプレイ中のゲーム画面の例を示す。図２に示すゲーム画面では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３１Ａ、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ３１Ｂ、モンスター３２、爆弾３３、およびチャット欄３５が示されている。プレイヤキャラクタ３１Ａ，３１Ｂは協力してモンスター３２を討伐している。
【００２６】
本ゲームはチャット機能を備えて、オンラインプレイ中に他のプレイヤに伝えたいメッセージをチャット欄３５に表示させることができる。図２では、プレイヤキャラクタ３１Ｂが爆弾３３を設置したことをチャット欄３５で伝え、プレイヤキャラクタ３１Ａはプレイヤキャラクタ３１Ｂの行動を評価することをチャット欄３５で伝えている。チャット欄３５は常時表示されているのではなく、いずれかのプレイヤが発言したときに所定の時間だけ表示されてもよい。
【００２７】
本ゲームでは、プレイヤキャラクタが拠点にいる時とクエスト中においてチャット機能を用いることができる。拠点にいる時は、五十音の文字が並べられたソフトウェアキーボードを用いて自由に文を作成して送信することができる。クエスト中は、定型文として予め設定したメッセージを送信することができる。送信されたメッセージは他のプレイヤのゲーム機１で受信され、チャット欄３５に発言者名が付与されて表示される。なお、拠点にいるときに定型文を送信できるようにしてもよいし、クエスト中にソフトウェアキーボードを用いて文を作成して送信できるようにしてもよい。図２では、「プレイヤー２」から「爆弾おきました」のメッセージを受信し、チャット欄３５に「プレイヤー２：爆弾おきました」と表示している。また、「プレイヤー１」自身が発言したメッセージもチャット欄３５に「プレイヤー１：グッジョブ」と表示される。
【００２８】
（定型文を用いたチャット機能）
ここで、定型文を用いたチャット機能について説明する。
【００２９】
定型文を用いたチャット機能には、予め設定した定型文の中から定型文を選択する方法と、所定の送信条件に定型文を対応付けておき、当該送信条件を満たしたときに対応付けられた定型文を自動で送信する方法がある。
【００３０】
まず、定型文を選択する方法について説明する。
【００３１】
図３に、定型文を選択するゲーム画面（定型文選択画面）の例を示す。定型文選択画面は、プレイヤがメニューのチャットの項目を選択するか、所定の操作ボタンを操作することで表示される。図３の例では、４つの定型文４１Ａ〜４１Ｄが表示されている。プレイヤがいずれかの定型文４１Ａ〜４１Ｄを選択することで、選択した定型文が他のプレイヤのゲーム機１に送信される。本ゲームでは、３ページ分の定型文選択画面を切り替えて表示することで、１２個の定型文を選択可能である。ゲーム機１が２つのスクリーンを備える場合、一方のスクリーンに仮想ゲーム空間を表示し、他方のスクリーンに定型文選択画面を表示させることで、ゲームプレイの邪魔にならない。また、定型文選択画面を表示させるスクリーンがタッチパネルを備えると、定型文の選択が容易である。なお、プレイヤは定型文を自由に編集して入力することができる。
【００３２】
続いて、定型文を自動で送信する方法について説明する。
【００３３】
定型文を自動で送信する方法では、所定の送信条件を満たしたときに対応する定型文が自動で送信される。そのため、プレイヤが他のプレイヤに送信する定型文を選択する操作をする必要はない。プレイヤは、送信条件と定型文とを予め対応付けておく。
【００３４】
図４に、自動で送信される定型文を設定するゲーム画面（自動送信定型文設定画面）の例を示す。図４では、２つの送信条件について定型文を設定している。図４に示す定型文４１Ａ，４１Ｂのそれぞれが送信条件４２Ａ，４２Ｂに対応付けられている。送信条件４２Ａ，４２Ｂは開発者が予め用意しておいたものであり、プレイヤは送信条件４２Ａ，４２Ｂの内容を変更することはできない。図４に示す自動送信定型文設定画面では同時に２つの送信条件４１Ａ，４１Ｂについて設定できるが、プレイヤは、自動送信定型文設定画面のページを切り替えることで、別の送信条件について設定可能である。
【００３５】
チェックボックス４３Ａ，４３Ｂは、送信条件４２Ａ，４２Ｂを満たしたときに定型文４１Ａ，４１Ｂを自動で送信するか否かを設定するものである。チェックボックス４３Ａ，４３Ｂのチェックをはずすと、送信条件４１Ａ，４１Ｂを満たしたときでも、定型文４１Ａ，４１Ｂは送信されない。図４の例では、チェックボックス４３Ａがチェックされていないので、送信条件４２Ａを満たしても定型文４１Ａは送信されない。チェックボックス４３Ｂはチェックされているので、送信条件４２Ｂを満たした場合、定型文４１Ｂは送信される。プレイヤは定型文４１Ａ，４１Ｂを自由に編集可能である。
【００３６】
（ゲーム装置）
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムをゲーム機が実行することで構成されるゲーム装置について説明する。
【００３７】
図５は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すゲーム装置は、仮想空間生成部５１、キャラクタ制御部５２、定型文編集部５３、条件判定部５４、通信部５５、描画処理部５６、音声処理部５７、およびゲームデータ蓄積部５８を備える。
【００３８】
仮想空間生成部５１は、プレイヤキャラクタ、モンスターなどが行動する仮想ゲーム空間を生成する。
【００３９】
キャラクタ制御部５２は、プレイヤの操作を受け付け、操作に応じてプレイヤキャラクタを制御するとともに、モンスターなどのＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）を制御する。また、オンラインマルチプレイ時には、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタの制御情報を受信して他のプレイヤキャラクタを制御する。
【００４０】
定型文編集部５３は、送信条件に応じて自動で送信される定型文の設定を受け付けてゲームデータ蓄積部５８に格納する。ゲームデータ蓄積部５８は、送信条件と自動で送信される定型文と自動で送信するか否かを示す情報とを関連付けて格納する。また、定型文編集部５３は、プレイヤが定型文を編集した場合、編集された定型文をゲームデータ蓄積部５８に格納する。
【００４１】
条件判定部５４は、定型文を送信する送信条件を満たしたか否か判定し、送信条件を満たした場合は、対応する定型文をゲームデータ蓄積部５８から読み出して他のプレイヤのゲーム装置へ送信するとともに、対応する定型文を自ゲーム装置のチャット欄に表示する。
【００４２】
通信部５５は、オンラインマルチプレイ時にプレイヤキャラクタやＮＰＣの行動や状態を示す情報、チャット欄に表示する定型文などの情報を他のゲーム装置との間で送受信する。
【００４３】
描画処理部５６は、仮想空間生成部５１が生成した仮想ゲーム空間、プレイキャラクタ、ＮＰＣなどをレンダリングして画像を生成する。また、他のプレイヤから定型文を受信した場合、プレイヤが定型文を選択した場合、および送信条件に応じて定型文を送信したときに、チャット欄に定型文を追加して画像を出力する。
【００４４】
音声処理部５７は、ゲーム進行に合わせて効果音、ＢＧＭ、鳴き声などの音声を出力する。
【００４５】
ゲームデータ蓄積部５８は、仮想ゲーム空間を生成するためのモデリングデータやテクスチャデータ、プレイヤキャラクタ、ＮＰＣなどのモデリングデータやテクスチャデータ、効果音データ、ＢＧＭデータなどのゲームの進行に必要なデータを蓄積する。また、ゲーム機１のＲＡＭ１０２を記憶部として用い、定型文の内容、自動で送信される定型文の設定を蓄積する。
【００４６】
（動作）
次に、送信条件を満たしたときに自動で定型文を送信する処理について説明する。
【００４７】
図６は、送信条件を満たしたときに自動で定型文を送信する処理の流れを示すフローチャートである。
【００４８】
まず、条件判定部５４は、送信条件を満たしたか否かを判定する（ステップＳ１１）。送信条件を満たしていない場合は（ステップＳ１１のＮＯ）、処理を終了する。
【００４９】
送信条件を満たしていた場合は（ステップＳ１１のＹＥＳ）、定型文を自動で送信する設定がオンであるか否か判定する（ステップＳ１２）。図４で示したチェックボックス４３Ａ，４３Ｂにチェックされている場合は、定型文を自動で送信する設定はオンであり、チェックされていない場合は定型文を自動で送信する設定はオフである。定型文を自動で送信する設定がオフの場合は（ステップＳ１２のＮＯ）、処理を終了する。
【００５０】
定型文を自動で送信する設定がオンの場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）、送信条件に関連付けられた定型文をゲームデータ蓄積部５８から読み出し、他のゲーム装置へ送信するとともに、自ゲーム装置の描画処理部５６に送信してチャット欄に表示させる（ステップＳ１３）。なお、定型文などのメッセージは、Ｐ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）で接続された自ゲーム装置と他のゲーム装置の間で直接送受信されてもよいし、サーバ装置を介して送受信されてもよい。また、メッセージは、複数の他のゲーム装置へ送信されてもよい。
【００５１】
（送信条件の具体例）
次に、送信条件の具体例をいくつか説明する。
【００５２】
・送信条件「モンスターに乗った時」
・デフォルト定型文「モンスターに乗りました。」
本ゲームでは、モンスターの特定部位にジャンプ攻撃（ジャンプした後に攻撃すること）を所定の回数当てるとモンスターがダウンする。ダウンしたモンスターに近付くとプレイヤキャラクタがモンスターに飛び乗って「乗り状態」となる。「乗り状態」でモンスターに所定のダメージを与えるとモンスターがしばらく動けなくなって攻撃のチャンスとなる。ところが、「乗り状態」のときにモンスターが攻撃を受けて怯みが発生すると「乗り状態」が解除されてしまう。そこで、他のプレイヤに自分のプレイヤキャラクタがモンスターに乗ったことを知らせることで、他のプレイヤに邪魔されることを抑制できる。
【００５３】
・送信条件「拘束攻撃を受けた時」
・デフォルト定型文「拘束されてます！」
本ゲームでは、モンスターがプレイヤキャラクタを拘束して攻撃することがある。拘束攻撃を受けた場合、移動ボタンを左右に素早く操作することで拘束が解除されるが、所定の時間内に拘束を解除できない場合は拘束の最後に大きなダメージを受けてしまう。他のプレイヤキャラクタがモンスターを攻撃してモンスターが怯んだときも拘束が解除されるので、他のプレイヤに自分のプレイヤキャラクタが拘束攻撃を受けたことを知らせることで、他のプレイヤからの援護が期待できる。
【００５４】
・送信条件「雪だるま／眠り状態時」
・デフォルト定型文「ピンチ！！」
本ゲームでは、雪だるま状態や眠り状態になると動けなくなってしまう。雪だるま状態では他のプレイヤキャラクタに氷を割ってもらうことで復活できる。また、眠り状態は攻撃を受けることで復活できるので、他のプレイヤに雪だるま／眠り状態になったことを知らせることで、他のプレイヤキャラクタからの攻撃を期待できる。
【００５５】
・送信条件「大タル爆弾系を設置した時」
・デフォルト定型文「爆弾を設置しました」
本ゲームでは、大タル爆弾は他のプレイヤキャラクタを巻き込むことがある。他のプレイヤに大タル爆弾を設置したことを知らせることで、大タル爆弾に巻き込まれることを防ぐことができる。
【００５６】
・送信条件「気絶／めまい状態時」
・デフォルト定型文「ふらふら……」
本ゲームでは、気絶状態やめまい状態になると動けなくなるが、攻撃を受けることで復活できる。雪だるま状態などと同様に、他のプレイヤキャラクタからの攻撃を期待できる。
【００５７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ゲームデータ蓄積部５８に、送信条件とメッセージとを関連付けて格納しておき、条件判定部５４が送信条件を満たしたと判定したときに、その送信条件に関連付けられたメッセージを他のプレイヤに送信して、チャット欄に表示させることにより、プレイヤの状況をより確実に他のプレイヤに知らせることができる。アイコンなどによりプレイヤキャラクタの状態を示すこともあるが、チャット欄に新たなメッセージが表示されると大多数のプレイヤは必ず確認するので、アイコンよりもメッセージのほうがより確実に他のプレイヤに状況を知らせることができる。
【符号の説明】
【００５８】
５１…仮想空間生成部
５２…キャラクタ制御部
５３…定型文編集部
５４…条件判定部
５５…通信部
５６…描画処理部
５７…音声処理部
５８…ゲームデータ蓄積部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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