(57)【要約】【課題】疑似遊技により従来とは異なるゲーム性を創出できるものとし、それにより遊技の興趣を高めた遊技機の提供。【解決手段】  疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技において配当が設定されない疑似役を決定する疑似内部抽選を行い、疑似遊技実行モード管理手段１１６は、通常遊技において当選する真性役の当選を契機に疑似遊技が高確率で実行可能な疑似遊技高確率状態へ移行させる制御を行い、有利遊技管理手段１３０は、疑似遊技において当選する疑似役の決定を契機に有利遊技状態へ移行させる制御を行う。【選択図】図１２
2016116723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作に基づいて、外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転制御を行うとともに、複数種類の役のうち配当が設定された真性役を決定する内部抽選を行い、停止した前記リールの図柄の組合せに応じて所定の処理が行われる通常遊技を管理する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記通常遊技において、所定の条件の成立に基づいて、前記遊技の開始操作後の遊技の進行に係る処理が一時的に停止状態となった際に、前記通常遊技を模した態様で疑似的に遊技が行われる疑似遊技を実行可能な疑似遊技管理手段と、前記疑似遊技が高確率で実行され得る疑似遊技高確率状態へ移行可能な疑似遊技実行モード管理手段と、遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態へ移行可能な有利遊技管理手段とを有し、
前記疑似遊技管理手段は、前記疑似遊技において前記配当が設定されない疑似役を決定する疑似内部抽選を行い、
前記疑似遊技実行モード管理手段は、前記真性役の決定を契機に前記疑似遊技高確率状態へ移行させる制御を行い、
前記有利遊技管理手段は、前記疑似役の決定を契機に前記有利遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記真性役は、前記内部抽選の決定確率が他の役よりも低く設定された第１役と第２役とを含み、
前記疑似役は、前記第２役と役を構成する図柄の組合せが同様の第３役を含み、
前記疑似遊技実行モード管理手段は、前記第１役の決定を契機に前記疑似遊技高確率状態へ移行させる制御を行い、
前記有利遊技管理手段は、前記第２役の決定または前記第３役の決定を契機に前記有利遊技状態へ移行させる制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入した遊技準備状態において、スタートレバーを押下する操作（以下、単に押下、または押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当選、非当選を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作（以下、停止操作という）を行うと、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選により当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す等の遊技の結果に係る処理を実行する。リールの回転から停止に基づく遊技の結果に係る処理が行われるまでを、便宜上、通常の遊技という。
【０００３】
この種の遊技機では、リールに係る演出として、遊技準備状態においてスタートレバーが押下操作された場合、所定期間（例えば１０秒）経過後にリールを回転させるフリーズ演出や、通常のリールの回転態様とは異なる態様（例えば、回転速度を比較的低速とした回転態様、逆回転等）でリールを回転させる回胴演出を行うものがある。
さらには、フリーズ期間において、通常の遊技を模した態様で、リールが回転し、停止操作でリールが停止する疑似遊技を採用するものもある。
【０００４】
特許文献１には、複数の役のうち、ボーナスや、当選確率が相対的に低く設定されている、いわゆるレア役が当選したことを契機として、所定の確率で疑似遊技が実行可能であって、当該疑似遊技中にボーナスの可能性を示唆する図柄組合せ（例えば、リーチ目やいわゆるチャンス目等）を表示するようにした遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機における疑似遊技は、ボーナスの当選を示唆または期待させる演出であるため、実質的な遊技に関与することはなく、遊技媒体の獲得を目指す遊技者を直接的に満足させるものではない。
しかしながら、上述のような疑似遊技は演出の一つであるからこそ、遊技の自由化を飛躍的に向上させる可能性を有しており、疑似遊技の結果を実質的な遊技に関与させるようにした場合、新たなゲーム性を創出するための手段となる蓋然性が高い。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、疑似遊技により従来とは異なるゲーム性を創出できるものとし、それにより遊技の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技の開始操作に基づいて、外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転制御を行うとともに、複数種類の役のうち配当が設定された真性役を決定する内部抽選を行い、停止した前記リールの図柄の組合せに応じて所定の処理が行われる通常遊技を管理する遊技制御手段を備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記通常遊技において、所定の条件の成立に基づいて、前記遊技の開始操作後の遊技の進行に係る処理が一時的に停止状態となった際に、前記通常遊技を模した態様で疑似的に遊技が行われる疑似遊技を実行可能な疑似遊技管理手段と、前記疑似遊技が高確率で実行され得る疑似遊技高確率状態へ移行可能な疑似遊技実行モード管理手段と、遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態へ移行可能な有利遊技管理手段とを有し、前記疑似遊技管理手段は、前記疑似遊技において前記配当が設定されない疑似役を決定する疑似内部抽選を行い、前記疑似遊技実行モード管理手段は、前記真性役の決定を契機に前記疑似遊技高確率状態へ移行させる制御を行い、前記有利遊技管理手段は、前記疑似役の決定を契機に前記有利遊技状態へ移行させる制御を行う。
【０００９】
第１の発明において、真性役の決定（例えば、当選）に基づいて、疑似役が決定（例えば、当選）する疑似遊技が高確率で実行され得る疑似遊技高確率状態に移行可能としている。この疑似遊技高確率状態へ移行すると有利遊技状態への移行契機役である疑似役が決定され易くなるため、有利遊技状態への移行期待度を高めることができる。
【００１０】
さらには、疑似遊技では、通常遊技の進行に係る処理が一時的に停止（待機）状態となっており、疑似役が入賞（役に対応する図柄組合せが表示）した場合であっても、遊技媒体を払出すことない。従って、疑似遊技高確率状態への移行の有無によって、疑似役の決定（当選）確率が変動（例えば、高確率状態及び低確率状態間を変動）した場合であっても、出玉設計に影響を与えることなく、遊技設計の自由度の向上を図ることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記真性役は、前記内部抽選の決定確率が他の役よりも低く設定された第１役と第２役とを含み、前記疑似役は、前記第２役と役を構成する図柄の組合せが同様の第３役を含み、前記疑似遊技実行モード管理手段は、前記第１役の決定を契機に前記疑似遊技高確率状態へ移行させる制御を行い、前記有利遊技管理手段は、前記第２役の決定または前記第３役の決定を契機に前記有利遊技状態へ移行させる制御を行う。
【００１２】
第２の発明において、例えば、真性役に、他の役よりも決定（例えば、当選）確率が低いレア役として第１役（例えば、チェリー）と第２役（例えば、スイカ）とを設け、また、疑似役に、第２役と表示態様（役を構成する図柄組合せ）が同様の第３役（スイカ）を設け、第１役であるチェリーの決定（例えば、当選）に基づいて、疑似遊技高確率状態に移行可能とし、第２役であるスイカ（真性役）の決定（例えば、当選）または第３役であるスイカ（疑似役）の決定（例えば、当選）に基づいて、有利遊技状態へ移行可能とするようにして、レア役の種類に応じて効果（性能）を明確に区別することができる。
【００１３】
また、有利遊技状態への移行契機役として当選確率が低い第２役だけでなく、疑似役として第３役を設定したことにより、疑似遊技高確率状態となった際に、第３役も高確率で当選するため、有利遊技状態への移行期待度を高めることができる新たなゲーム性を創出することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、疑似遊技により従来とは異なるゲーム性を創出できるものとし、それにより遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図３】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブル、各内部抽選テーブルに設定された当選領域の乱数値設定量及び当選確率を示す図である
【図５】同じく、スロットマシンの入賞役（真性役）と図柄組合せとの関係を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの入賞役（疑似役）と図柄組合せとの関係を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンの複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様（打順小役、ＪＡＣ）を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押し順と入賞する小役との関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの疑似内部抽選テーブルを示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの複数種類の疑似遊技抽選モードとそれに対応して設定される疑似遊技抽選の当選確率を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの疑似遊技に係る処理の流れを示す概念図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの疑似遊技に係る処理の流れを示すフロー図（メインルーチン）である。
【図１３】同じく、スロットマシンの疑似遊技に係る処理の流れを示すフロー図（図１２のフロー図のサブルーチン）である。
【図１４】本発明の変形例における、スロットマシンの疑似役決定抽選テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１７】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉２を有する筐体１が設けられ、前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒまたはリール３ともいう）のそれぞれの外周面に、図２に示すように、０〜２０の２１の領域（以下、コマともいう）に区画されて、配列された複数種類の図柄（白７図柄、ＢＡＲ図柄、ベル図柄Ａ、ベル図柄Ｂ、スイカ図柄Ａ、スイカ図柄Ｂ、チェリー図柄、リプレイ図柄Ａ、リプレイ図柄Ｂ、特殊図柄）のうち、回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに図柄の表示位置が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットされたメダル数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１８】
図１に示すように、前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入可能であって、内部に設けられたメダル投入スイッチ９ａ（図３参照）がメダルの投入を契機に作動することによって、後述する記憶装置２００にメダル情報が記憶されることによりメダルを電子的に貯留（以下、クレジットという）可能なメダル投入口９と、押下操作により内蔵するベットスイッチ１０ａ（図３参照）が作動することによって、クレジットされたメダルのうち、１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの前面の垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ１５ａ（図３参照）が作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒを回転可能なスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ１６ａ（図３参照）が作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１９】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００（図３参照）を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００２０】
図１に示すように、表示窓４には、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて中段図柄に対応して、左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。入賞判定ラインＬは、後述する全ての遊技状態（通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態）において、規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入（設定）されることにより有効化される。
【００２１】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図３参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０（図３参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述する制御基板１００とが設けられる。
【００２２】
次に、図３を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００２３】
（制御基板１００）
図３に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、遊技の全体を制御する制御基板１００が設けられ、制御基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行う。また、制御基板１００は、遊技を実行するための各種の演算処理の結果に基づいて、遊技を補助したり、盛り上げたりするための演出に係る演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づいて、演出手段６００である演出表示部５、スピーカ６または演出ランプ７等の演出に係る制御を行うものである。
この制御基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２４】
具体的には、図３に示すように、制御基板１００は、遊技制御手段１１０と、演出制御手段１２０と、演出状態管理手段１３０と、記憶装置２００とを含んで構成される。
ここで、記憶装置２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、制御基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、記憶装置２００は、遊技制御手段１１０や演出制御手段１２０等が処理に要する情報を一時的に記憶するための記憶領域（カウンタ等）や、処理の際に参照するデータを格納しているテーブル等が設定されている。
【００２５】
以下、遊技制御手段１１０が行う通常遊技に係る制御について説明する。なお、「通常遊技」とは、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作がされてベットされるメダル投入状態（遊技準備状態）においてスタートレバー１５の押下操作により開始可能とし、役の入賞によりメダルが払出しされる場合がある通常の遊技のことであって、便宜上、後述するフリーズ期間において行われる「疑似遊技」と区別するために用いる。
また、以下の説明において「抽選」（例えば、内部抽選やＣＺ抽選等）は、いずれも同様の抽選手法を採用しており、抽選主体（例えば、内部抽選管理手段１１１や演出状態管理手段１３０等）が、乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個、または０〜３２７６７の３２７６８個の値）から１個の値を取得し、抽選の目的に応じた抽選テーブル（例えば、内部抽選テーブルやＣＺ抽選テーブル）を参照して、取得した値に基づいて、乱数値に対応して抽選テーブルに設定された情報（例えば、役、当否に係る情報、または値等）を抽選結果として出力するようになっている。
【００２６】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、メダル投入状態とすることに基づいて、スタートレバー１５の操作及び入賞判定ラインＬを有効化する（通常遊技を開始可能な遊技準備状態とする）処理を行う。続いて、遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作（遊技の開始操作）を契機にリール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、乱数値を用いた役（後述する真性役）の当選、非当選（以下、はずれともいう）を決定する内部抽選を、記憶装置２００に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行する。このように通常遊技は、遊技準備状態におけるスタートレバー１５の押下操作を契機に開始される。また、遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、遊技制御手段１１０は、任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（リール３の停止操作）されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、記憶装置２００に記憶された停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御し、記憶装置２００に記憶された入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当（予め定められた入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２０に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させて（所定の処理）遊技が終了する。
【００２７】
遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）の投入を要さずに前回の遊技の際の投入数（規定投入数）と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行い、再遊技を可能とする。
【００２８】
遊技制御手段１１０は、遊技準備状態におけるスタートレバー１５の押下操作後、所定の契機でリール回転制御（後述する通常回転制御や通常停止制御）等の通常遊技に係る遊技上の処理を所定期間待機させ、その待機中に、疑似的な遊技である疑似遊技に係る処理（後述する疑似回転制御や疑似停止制御）を行い、疑似遊技終了後、待機状態となっていた通常遊技に係る処理を再開する。
【００２９】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をデータ信号として演出制御手段１２０へ送信する。
【００３０】
図３に示すように、遊技制御手段１１０は、上述の一連の処理を行うため、主に、内部抽選管理手段１１１、リール制御手段１１２、遊技状態移行制御手段１１３、フリーズ制御手段１１４、疑似遊技管理手段１１５、モード管理手段（疑似遊技実行モード管理手段）１１６を設ける。
【００３１】
なお、本明細書では、メダル投入状態においてスタートレバー１５の押下操作により、遊技が開始し、リール３Ｌ〜３Ｒが回転（後述する通常回転）してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止（後述する通常停止）した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理（払出し処理等）が完了するまでを通常遊技における１遊技（１ゲーム）とする。
【００３２】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選管理手段１１１）
内部抽選管理手段１１１は、内部抽選に係る処理を行う。
具体的に、内部抽選管理手段１１１は、後述する遊技状態である、通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態に応じて、記憶装置２００に記憶されている複数の内部抽選テーブルから、内部抽選において参照する１つを選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
図４に示すように、内部抽選テーブルには、通常状態において参照される内部抽選テーブルＡ、ボーナス内部状態において参照される内部抽選テーブルＢ、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルＣがそれぞれ設定されている。
【００３３】
内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルには、上述の乱数値に対応して、小役、リプレイ、ボーナスなどの各種の役（後述する疑似役と区別するために「真性役」ともいう）及びこれらの役に当選しない「はずれ」のいずれかが対応するように設定されている。
【００３４】
図５に示すように、各役は、各リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応する３個の図柄の組合せから構成される。図５において、一つの欄に複数の図柄を表示しているものがあるが、これは、各リール３Ｌ〜３Ｒに対応した役を構成する図柄を示すものであり、例えば、ベルＢにおいては、左リール３Ｌの図柄は「白７図柄」または「特殊図柄」ということである。また、一つの欄に示された図柄の数が多いほど役の入賞形態を示す図柄組合せの数が多いということを示す。
【００３５】
図５に示すように、小役として、ベルＡ〜Ｃ、特殊小役１〜５、弱スイカ（第２役）、強スイカ（第２役）、チェリー（第１役）が設けられており、小役毎に、配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が異なる場合があるように設定されている。具体的に各小役の配当は、規定投入数である３枚のメダルが投入された場合に、ベルＡ、及び特殊小役１〜５が１枚、ベルＢ及びＣが７枚、弱スイカ及び強スイカが２枚、チェリーが３枚にそれぞれ設定されている。すなわち、小役は１枚以上の配当が設定されている。
【００３６】
また、スイカ（弱スイカ、強スイカ）は、後述するＡＴ抽選（後述する通常ＡＴ抽選及び特別ＡＴ抽選、以下同じ）、またはＡＴ上乗せ抽選の契機役（内部抽選の当選に基づいて抽選が実行される役）として設定されている。また、チェリーは、後述するモードアップ抽選、またはＣＺ抽選の契機役として設定されている。すなわち、スイカは、有利遊技状態であるＡＴ状態へ移行させたり、ＡＴ遊技回数を増やしたりするための役として設定されており、チェリーは、ＡＴ状態へ移行しやすい状態へ移行させるための役として設定されている。
【００３７】
また、図７に示すように、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順小役１〜８（以下、単に打順小役ともいう）とＪＡＣ１、ＪＡＣ２とが設けられている。
【００３８】
打順小役は大別すると、打順小役１〜４と打順小役５〜８とに分けることができ、打順小役１〜４は、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役１〜４のうちいずれか１つと、特殊小役５との４種類の小役が重複して当選する小役の当選態様となっており、打順小役５〜８は、ベルＡと、ベルＣと、特殊小役１〜４のうちいずれか１つと、特殊小役５との４種類の小役が重複して当選する小役の当選態様となっている。
【００３９】
また、ＪＡＣ１は、ベルＡ〜Ｃと、特殊小役５と、弱スイカ、強スイカ、チェリーとが重複して当選する小役の当選態様となっており、ＪＡＣ２は、ベルＡと、特殊小役１〜５とが重複して当選する小役の当選態様となっている。
【００４０】
また、リプレイは１種類設定されており、各内部抽選テーブルに応じて当選確率が異なるように設定されている。上述するようにリプレイが入賞した際、規定投入数と同じ枚数分のメダルの自動投入処理が行われる。換言すると、リプレイは、リプレイが入賞した遊技において投入された規定投入数のメダルと同数の払出しがあるように配当が設定されている（図５参照）。
【００４１】
本実施形態の遊技機では、図４に示すように、内部抽選テーブルＡ及びＢにおいて小役の当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブルＣでは内部抽選テーブルＡ及びＢとは異なる態様で小役が当選するように設定されている。また、内部抽選テーブルＡ及びＢでは、打順小役１〜８によってベルＢ及びベルＣが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルＣでは、ＪＡＣ１によってベルＢ及びベルＣが重複して当選するように設定されている。また、内部抽選テーブルＢは、リプレイの当選確率が、内部抽選テーブルＡより高確率に設定され、内部抽選テーブルＣは、リプレイを抽選対象として設定されていない。
【００４２】
また、ボーナスにはビッグボーナスＢＢが設定され、ビッグボーナスＢＢには、「０枚」の配当が設定されている（図５参照）。内部抽選テーブルＡでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＢ及びＣでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。一方、ハズレは、内部抽選テーブルＡには設定されていないが、内部抽選テーブルＢ及びＣでは、ハズレが抽選対象として設定されている。
【００４３】
ここで、図４を参照しながら各内部抽選テーブルＡ〜Ｃに設定された役の当選確率等について具体的に説明する。
【００４４】
内部抽選テーブルＡ及びＢにおいて小役の当選確率は同一であって、打順小役１〜８がそれぞれ６０００／６５５３６（約１／１０．９）、強スイカが１００／６５５３６（約１/６５５．４）、弱スイカが３００／６５５３６（約１／２１８．４）、チェリーが４００／６５５３６（約１／１６３．８）であり、小役全体の当選確率は４８４００／６５５３６（約１／１．３）である。
また、リプレイは、内部抽選テーブルＡでは８９７８／６５５３６（約１／７．３）、内部抽選テーブルＢでは１６７３５／６５５３６（約１／３．９）であり、内部抽選テーブルＡのみに設定されているビッグボーナスＢＢの当選確率は７７５８／６５５３６（約１／８．４）である。
【００４５】
内部抽選テーブルＣのみに設定されているＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選確率は、ＪＡＣ１が２４００１／６５５３６（約１／２．７）、ＪＡＣ２が２４８００／６５５３６（約１／２．６）であり、小役全体の当選確率は４８４０１／６５５３６（約１／１．４）である。
また、はずれは、内部抽選テーブルＢでは１／６５５３６であり、内部抽選テーブルＣでは１６７３５／６５５３６（約１／３．９）である。
【００４６】
図６に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、後述する疑似役として、弱スイカ（第３役）及び強スイカ（第３役）が設定されており、上述の真性役である弱スイカ（第２役）及び強スイカ（第２役）と同様の表示態様（図柄組合せ）となるように設定されている（図５等参照）。さらには、疑似役には、強スイカよりも当選確率が低く設定された最強スイカが設定されている。
また、疑似役である３種類のスイカも真性役である２種類のスイカと同様、後述するＡＴ抽選、またＡＴ上乗せ抽選の契機役として設定されている。
【００４７】
内部抽選管理手段１１１は、スタートレバー１５の押下操作を契機に取得した、制御基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値に基づいて、上述の内部抽選テーブル選択処理により選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００４８】
内部抽選管理手段１１１は、内部抽選において役が当選した際、当選した役に応じて、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグである持ち越し可能フラグ（ビッグボーナスＢＢに対応）と、入賞の有無に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されない当選フラグである持ち越し不可フラグ（ビッグボーナスＢＢではない役に対応）とのいずれかを設定する。本実施形態のスロットマシンＳでは、ビッグボーナスＢＢの当選フラグが持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、その遊技においてはビッグボーナスＢＢの持ち越し可能フラグと小役またはリプレイの持ち越し不可フラグとが同時に設定される状態となる。
【００４９】
（リール制御手段１１２）
リール制御手段１１２は、通常遊技及び後述の疑似遊技においてリール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御手段１１２は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ１５ａの入力信号に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ１６ａの入力信号に基づいて、左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
【００５０】
ここで、リール制御手段１１２は、リール停止制御として、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた入賞に係る優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、記憶装置２００に記憶されている停止制御テーブル（図示省略）を参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。なお、リール停止制御において、押下検出位置から停止位置までのいわゆる滑りコマ数（引き込み範囲）は最大５コマに設定されている。
【００５１】
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役（例えば、打順小役）が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める方法は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類（数）に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
【００５２】
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞に係る優先順位データには優先順位として「リプレイ＞小役＞ボーナス」の関係となるように設定されており、ロジック演算処理において２種類以上の役の当選フラグが設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って優先度を求める。従って、ボーナス内部状態（ボーナスに係る当選フラグが設定されている状態）で、リプレイや小役が当選した場合は、ロジック演算処理により、ボーナスよりも、リプレイや小役が優先して入賞するように優先度が求められる。
【００５３】
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルには、役の当選または非当選に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
【００５４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、リール制御手段１１２は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役１〜８が当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００５５】
図８に示すように、ロジック演算処理及びテーブル参照処理においては、打順小役１〜８に対して、特定押し順及び正解押し順と、特定押し順及び正解押し順とは異なる不正解押し順とがそれぞれ設定されており、打順小役１〜８のいずれかが当選した際に、特定押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されるとベルＡを、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されるとベルＢまたはＣを、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると特殊小役１〜５のいずれかを、それぞれ入賞させることができる停止位置の候補が最も高くなるようにそれぞれロジック演算を行うとともに、それぞれの押し順で押下操作した際に、対応する役が停止するように押下検出位置に対して実際の停止位置（滑りコマ数）が設定された停止制御テーブルを参照して、停止位置を決定する。
【００５６】
また、ＪＡＣ１またはＪＡＣ２が当選した場合には、テーブル参照処理によって停止位置が決定されるが、テーブル参照処理において参照される停止制御テーブルには、ＪＡＣ１が当選した場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序及び押下タイミングに関わらずにベルＢまたはベルＣのいずれかが、ＪＡＣ２が当選した場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序及び押下タイミングに関わらずにベルＡが入賞するように押下検出位置に対して実際の停止位置が設定されている。
【００５７】
また、ロジック演算処理では、リール停止制御の際、引き込み範囲内にある図柄を引き込み可能として、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である引き込み処理、または、リール停止制御の際、引き込み範囲内にある図柄であっても、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である蹴飛ばし処理を行うための停止位置の候補を求める処理を行っている。
【００５８】
この引き込み処理により、打順小役が当選した場合に、ベルＡ〜Ｃ及び特殊小役５は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずに押し順に応じて入賞させることが可能となっているが、特殊小役１〜４は、少なくともストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを適切なタイミングで押下操作しなければ、入賞させることができない（取りこぼしてしまう）役となっている（図８参照）。
また、真性役である弱スイカ、強スイカ、チェリーも、疑似役である弱スイカ、強スイカ、最強スイカも同様に、取りこぼしてしまう役となっている。すなわち、疑似遊技では通常遊技と同様のリール停止処理を採用している。
【００５９】
ここで、リール制御手段１１２によるリール回転処理（リール回転制御）には、通常遊技においてリールを回転（以下、通常回転ともいう）させる通常回転処理（通常回転制御）と、疑似遊技においてリールを回転（以下、疑似回転ともいう）させる疑似回転処理（疑似回転制御）とがある。リール停止処理（リール停止制御）には、通常遊技においてリールを停止（以下、通常停止ともいう）させる通常停止処理（通常停止制御）と、疑似遊技においてリールを停止（以下、疑似停止ともいう）させるような疑似停止処理（疑似停止制御）とがある。
具体的に、リール制御手段１１２は、後述する疑似遊技（フリーズ期間）においては、フリーズ制御により通常回転が待機状態となっているリール３を、疑似遊技の開始（後述する疑似遊技フラグの設定）とともに疑似回転させる。実際には、フリーズ期間において遊技者が体感できるほどのリール３の待機期間は設けておらず、スタートレバー１５の押下操作からリール３が疑似回転するまで、通常遊技とほぼ同じタイミングでリール３の回転が制御される。また、リール制御手段１１２は、疑似遊技において疑似回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作を契機に図柄が認識できる程度に疑似的に停止しているようにみせる（完全に停止させないように微動させている）疑似停止制御を行う。さらに、リール制御手段１１２は、リール３の疑似停止後、疑似遊技が終了し、スタートレバー１５の押下操作がされたこと、または疑似遊技が終了してから所定期間経過したことに基づいて、フリーズが解除され、疑似停止していたリールを通常回転させる制御（通常回転制御）を行う。
【００６０】
（遊技状態移行制御手段１１３）
遊技状態移行制御手段１１３は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。
【００６１】
遊技状態移行処理では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスＢＢの当選を契機としてボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機としてボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる処理を行う。
【００６２】
また、遊技状態移行制御手段１１３は、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されたことに基づいて、ボーナス状態を終了させる。
【００６３】
なお、遊技状態移行制御手段１１３は、記憶装置２００に設定されたフラグ記憶手段（図示省略）に、遊技状態に対応する遊技状態フラグを設定または消去（以下、クリアともいう）することによって、遊技状態を移行（設定）するような処理を行っている。
【００６４】
（フリーズ制御手段１１４）
フリーズ制御手段１１４は、所定期間、通常遊技の進行に係る制御処理の実行不能なフリーズ期間を設定するフリーズ制御を行う。ここで、通常遊技の進行に係る制御処理には、リール３の通常回転制御や通常停止制御、メダルの払出し制御等に係る処理を含む。
フリーズ制御手段１１４は、後述する疑似遊技抽選の当選に基づいて、フリーズ制御を実行し、後述の疑似遊技が終了したことに基づいてフリーズ制御を終了させる。
【００６５】
具体的に、本実施形態のスロットマシンＳでは、フリーズ制御手段１１４は、通常遊技において内部抽選が行われた後に、フリーズ制御として、スタートレバー１５の押下操作を契機に行われるリール３の通常回転制御を待機状態とすることにより、それ以降に行われる通常遊技における遊技の進行に係る制御処理も待機状態とすることができる。すなわち、通常回転制御を待機状態とすることにより、通常遊技におけるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が有効化される条件が満たされず、無効状態が維持されるため、結果的に通常遊技の進行を一時的に待機（停止）状態とすることができるようになっている。
なお、フリーズ制御手段１１４は、記憶装置２００に設定されたフラグ記憶手段に、フリーズ状態に対応するフリーズフラグを設定または消去することによって、フリーズ期間を設定または終了する制御を行っている。
【００６６】
（疑似遊技管理手段１１５）
疑似遊技管理手段１１５は、通常遊技中において遊技の進行が待機している状態で行われる通常遊技を模した疑似的な遊技である疑似遊技において、疑似的に役（以下、疑似役という）の当否を決定するための抽選（以下、疑似内部抽選という）を行う。疑似遊技では、疑似遊技管理手段１１５による疑似内部抽選の他、リール制御手段１１２によりリール３Ｌ〜３Ｒを疑似回転させ、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作を契機に、疑似内部抽選の結果に基づく図柄組合せを表示するようにリール３Ｌ〜３Ｒを疑似停止させる。また、疑似遊技は、疑似内部抽選に当選する小役（疑似役）に配当が設定されておらず、疑似役が入賞した場合であってもメダルの払出しはない点で通常遊技とは異なる。
【００６７】
具体的に疑似遊技管理手段１１５は、通常遊技においてスタートレバー１５の押下操作を契機に、後述する疑似遊技抽選モード毎に設定された抽選確率で、疑似遊技状態に設定する（当選）か否（非当選）かを決定するための疑似遊技抽選を行う。
【００６８】
疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技抽選の当選を契機に、フリーズ制御手段１１４によりフリーズ期間が開始されたことに基づいて、疑似遊技状態を設定する。
【００６９】
そして、疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技抽選に当選した際に取得した乱数値に基づいて、記憶装置２００に設定されている疑似内部抽選テーブル（図９参照）を参照して疑似内部抽選を行う。
【００７０】
図９に示すように、疑似内部抽選テーブルは、疑似役として、弱スイカ、強スイカ、及び最強スイカが設定されているが、はずれは設定されていない。また、疑似内部抽選の当選確率は「弱スイカ＞強スイカ＞最強スイカ」の関係となるようにそれぞれ設定されている。すなわち、疑似遊技が実行されれば、必ずスイカ（弱スイカ、強スイカ、最強スイカのいずれか）が当選して、いずれかの種類の疑似役が決定されることとなっている。これにより、後述の疑似遊技抽選モードに応じて、疑似遊技抽選の当選確率が向上すると、疑似役としてのスイカの当選確率が向上するようになっている。
【００７１】
疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技において疑似回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの全てが疑似停止したことに基づいて、疑似遊技状態を終了させ、疑似遊技における１遊技（１ゲーム）が終了する。
なお、疑似遊技管理手段１１５は、記憶装置２００に設定されたフラグ記憶手段に、疑似遊技状態に対応する疑似遊技フラグを設定または消去することによって、通常遊技内において疑似遊技状態を設定または終了させる処理を行っている。
【００７２】
（モード管理手段１１６）
モード管理手段１１６（疑似遊技実行モード管理手段）は、疑似遊技抽選の当選確率がそれぞれ異なるように設定された複数の抽選状態である疑似遊技抽選モードの移行を管理している。
図１０に示すように、疑似遊技抽選モードには、疑似遊技抽選の当選確率が１／１２８であって初期状態であるモードＡ、同じく１／６４であってモードＡの上位モードであるモードＢ、同じく１／３２であってモードＢの上位モードであるモードＣ、同じく１／１６であってモードＣの上位モードであるモードＤ、同じく１／８であってモードＤの上位モードであるモードＥが設けられている。
【００７３】
モード管理手段１１６は、内部抽選で、例えば、契機役であるチェリーが当選したことに基づいて、モードを直上のモードへ上げるモードアップをする（当選）か否（非当選）かを決定するためのモードアップ抽選を行う。また、内部抽選で打順小役が当選した際に、例えば、特殊小役４が入賞したことに基づいてモードを直下のモードへ下げるモードダウンをする（当選）か否（非当選）かを決定する転落抽選を行う。
【００７４】
例えば、モード管理手段１１６は、現状の疑似遊技抽選モードがモードＡに設定されている際に、内部抽選でチェリーが当選したことを契機に行われるモードアップ抽選に当選した場合、直上のモードのモードＢを設定する制御を行う。一方、現状の疑似遊技抽選モードがモードＢに設定されている際に、特殊小役４が入賞したことを契機に行われる転落抽選に当選した場合、直下のモードのモードＡを設定する制御を行う。
【００７５】
上述したように、モードアップして疑似遊技抽選の当選確率が向上した場合、後述するＡＴ抽選の契機役（有利遊技状態への移行契機役）であるスイカ（疑似役）の当選確率を向上させることができ、後述するアシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）への移行期待度を高めることができる遊技状態とすることができる。すなわち、ＡＴ状態への移行期待度は、疑似遊技抽選の当選確率と相関関係にあって、モードＡ＜モードＢ＜モードＣ＜モードＤ＜モードＥの関係となるように上位モードほど高くなるように設定可能となっている。
なお、モード管理手段１１６は、記憶装置２００に設定されたフラグ記憶手段に、各モードに対応するモードフラグ（例えば、モードＡに対してモードＡフラグ）を設定または消去することによって、モード間を移行させる制御を行っている。
【００７６】
（演出制御手段１２０）
演出制御手段１２０は、遊技制御手段１１０からのデータ信号、及び後述の演出状態（演出状態フラグ）に基づいて、演出データが記憶されている記憶装置２００の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００７７】
（演出状態管理手段１３０）
演出状態管理手段（有利遊技管理手段）１３０は、通常演出状態、後述するチャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態という）、ＡＴ状態を含む複数種類の演出状態を管理し、所定の契機で演出状態を移行（他の演出状態に設定）する制御を行う。
なお、演出状態管理手段１３０は、演出状態に対応する演出状態フラグ（例えば、ＣＺ状態に対応するＣＺフラグ、やＡＴ状態に対応するＡＴフラグ）を、記憶装置２００に設定されたフラグ記憶手段（図示省略）に設定または消去することによって、演出状態を移行（設定）する制御を行う。
【００７８】
具体的に、演出状態管理手段１３０は、ＡＴ状態（有利遊技状態）における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る制御を行う。
演出状態管理手段１３０は、通常演出状態において、内部抽選または疑似内部抽選で、例えば、契機役であるスイカ（弱スイカ、強スイカ、最強スイカのいずれか、以下同じ）が当選したことに基づいて、ＡＴ状態へ移行する（当選）か否（非当選）かを決定する通常ＡＴ抽選（移行抽選）を、記憶装置２００に記憶された通常ＡＴ抽選テーブル（図示省略）を参照して行う。上述の通り、スイカは、真性役及び疑似役において、弱スイカ、強スイカが設定されており、疑似役のみに最強スイカが設定されているが、スイカが当選した際の通常ＡＴ抽選の当選確率は、「弱スイカ＜強スイカ＜最強スイカ」となるように設定されている。最強スイカが当選した場合は、例えば、通常ＡＴ抽選の当選が確定するとともに、ＡＴ遊技の初期ゲーム数に例えば「１００ゲーム」が加算される特別に有利な遊技状態を提供するような特別な演出態様としてもよい。
【００７９】
通常ＡＴ抽選のタイミングは、疑似遊技終了後、スタートレバー１５が押下操作された時、または疑似遊技が終了してから所定期間経過時であり、リール制御手段１１２が、疑似停止していたリールを通常回転させるタイミングと略同時期に行われる。
【００８０】
また、演出状態管理手段１３０は、打順小役当選時に正解押し順等で押下操作されたことに基づいて後述する特別ＡＴ抽選が行われるＣＺ状態を管理する。具体的に、演出状態管理手段１３０は、通常演出状態において、内部抽選で、例えば、契機役であるチェリーが当選したことに基づいて、ＣＺ状態へ移行する（当選）か否（非当選）かを決定するためのチャンスゾーン抽選（以下ＣＺ抽選という）を、記憶装置２００に記憶されたＣＺ抽選テーブル（図示省略）を参照して行う。
【００８１】
演出状態管理手段１３０は、ＣＺ抽選の当選に基づいて、演出状態をＣＺ状態へ移行（設定）し、記憶装置２００に設定されたチャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば１２）を設定する。演出状態管理手段１３０は、ＣＺ状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、チャンスゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、ＣＺ状態を終了させ、ＣＺ状態の直前の演出状態に復帰させる。したがって、上述のようにＣＺ状態開始時に所定の値（「１２」）が設定されることから、ＣＺ状態は１２ゲームに亘って行われる。
【００８２】
なお、演出状態管理手段１３０は、ＣＺ状態においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＣＺ状態を終了させる。この場合、演出状態管理手段１３０は、チャンスゾーンカウンタの値を初期値にリセットしても、チャンスゾーンカウンタの値を持ち越すようにして、ビッグボーナスＢＢ終了後にチャンスゾーンを再開してカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００８３】
また、演出状態管理手段１３０は、ＣＺ状態において打順小役が当選した際に正解押し順または特定押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作がされたこと、または真性役または疑似役のスイカ（弱スイカ、強スイカ、最強スイカ）が当選したことに基づいて、ＡＴ状態へ移行する（当選）か否（非当選）かを決定する特別ＡＴ抽選（移行抽選）を、記憶装置２００に記憶された特別ＡＴ抽選テーブル（図示省略）を参照して行う。
【００８４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、打順小役が当選した際のストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて特別ＡＴ抽選の当選確率が異なり、特定押し順よりも正解押し順で操作した方が特別ＡＴ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
【００８５】
ここで、演出制御手段１２０は、演出状態がＣＺ状態において、内部抽選で打順小役が当選すると、正解押し順と特定押し順に共通する最初に押下すべきストップボタンを報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。遊技者は、打順小役当選時には、少なくとも第１特別演出に従ってストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、正解押し順または特定押し順で押下操作をすることができるため、特別ＡＴ抽選を受けることができる。また、遊技者は、２番目に操作すべきストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを予想し、正解押し順となった場合は、ベルＢやＣが入賞して７枚の配当を受けることができるとともに、特定押し順の場合よりも当選確率の高い特別ＡＴ抽選を受けることができるようになっている。
【００８６】
また、ＣＺ状態においてスイカが当選した場合に行われる特別ＡＴ抽選は、通常演出状態でスイカの当選を契機に行われる通常ＡＴ抽選よりも当選確率が高く設定されている。
【００８７】
演出状態管理手段１３０は、ＡＴ抽選の当選に基づいて、演出状態をＡＴ状態へ移行（設定）し、記憶装置２００に設定されたＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）に所定の値（例えば「５０」）を設定する処理を行う。これによりＡＴ遊技の初期ゲーム数が５０ゲームに設定される。
【００８８】
演出状態管理手段１３０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、ＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００８９】
なお、演出状態管理手段１３０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させる。この場合、演出状態管理手段１３０は、ＡＴ終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００９０】
また、演出状態管理手段１３０は、ＡＴ遊技において、内部抽選または疑似内部抽選で、例えば、契機役であるスイカが当選したことを契機として、ＡＴ遊技回数を上乗せするためのＡＴ上乗せ抽選を行う。ＡＴ上乗せ抽選は、抽選対象の値として、例えば「０」、「１０」、「５０」または「１００」が設定され記憶装置２００に記憶されたＡＴ上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照して行われ、演出状態管理手段１３０は、ＡＴ上乗せ抽選で当選した場合、当選した値（例えば「１００」）をＡＴ終了判定カウンタに加算するＡＴ上乗せ処理を行う。
【００９１】
ここで、演出制御手段１２０は、演出状態がＡＴ状態において、内部抽選で打順小役が当選すると、ベルＢまたはＣを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行い、遊技者が第２特別演出に従ってストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、正解押し順で押下操作をすることができるため、ベルＢやＣが入賞して７枚の配当を受けることができる。
【００９２】
演出状態管理手段１３０は、通常演出状態において、中リール３Ｃまたは右リール３Ｒを最初に停止させるような操作がされた場合、演出状態管理手段１３０が管理する演出状態において遊技者に不利益となるペナルティを課すペナルティ処理を行う。例えば、ペナルティ処理では、ＣＺ状態やＡＴ状態への移行を遅延させたり、所定期間、ＡＴ抽選やＣＺ抽選を行わないようにしたり、これらの抽選の当選を無効としたりする等のペナルティを課す。
【００９３】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、制御基板１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置（ＬＣＤ等）に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００９４】
（本実施形態の遊技仕様）
本実施形態のスロットマシンＳでは、ビッグボーナスＢＢの当選に基づいて、通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス内部状態へ移行させ、略毎遊技、ビッグボーナスＢＢよりも優先順位の高い（優先的に入賞する）小役またはリプレイが当選するボーナス内部状態において、演出状態をＡＴ状態へ移行可能とすることにより、ボーナス内部状態とＡＴ状態とが併存した遊技状態においてベルＢ及びベルＣの入賞率を上昇させてメダルの獲得を容易とすることができるようになっている。また、ボーナス内部状態において、内部抽選ではずれとなった場合、ビッグボーナスＢＢを入賞させることができるが、内部抽選ではずれが選択される確率を極めて低く設定しており（１／６５５３６）、さらに、はずれとなった遊技で特定の態様でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作しなければ、ビッグボーナスＢＢを入賞させることができないようになっているため、遊技者が意識することなく長期に亘ってボーナス内部状態に滞在させることができるようになっている。
【００９５】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、通常状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態における規定投入数を同一（３枚）とし、通常状態やボーナス内部状態（以下、まとめて非ボーナス状態ともいう）よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うボーナス状態（第１種特別役物）を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。
【００９６】
具体的には、図４に示すように、非ボーナス状態では、打順小役１〜４と打順小役５〜８とにおいてベルＢとベルＣとが個別に当選し（打順小役１〜４と打順小役５〜８）、ボーナス状態ではＪＡＣ１において、ベルＢやベルＣを重複して当選するように設定され、さらに、ボーナス状態においてベルＢまたはベルＣのいずれかに当選する確率（ＪＡＣ１の当選確率：２４００１／６５５３６）が、非ボーナス状態においてベルＢまたはベルＣのいずれかに当選する確率（２４０００／６５５３６）よりも高くなるように設定されている。
【００９７】
また、ボーナス状態において、内部抽選の結果、いずれかの小役の当選態様が得られる確率（４８８０１／６５５３６）が、非ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率（４８８００／６５５３６）よりも高くなるように設定されている。
【００９８】
すなわち、ボーナス状態では、規定投入数（３枚）より配当が高いベルＢやベルＣの当選確率及び小役全体の当選確率は、非ボーナス状態よりも高く設定されているが、ベルＢやベルＣを含む当選態様であるＪＡＣ１の当選確率（２４００１／６５５３６）は、非ボーナス状態においてベルＢやベルＣを含む当選態様である打順小役１〜８の当選確率（４８０００／６５５３６）よりも低く設定されているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満とすることができるようになっている。
【００９９】
特に、本実施形態のスロットマシンＳでは、非ボーナス状態において、打順小役当選時に正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作した場合に入賞しうる小役として２種類のベル（ベルＢ、ベルＣ）を設定し、これらのベルをボーナス状態で重複当選させることにより、ボーナス状態におけるメダル獲得率の期待値を約９８％とすることができる。
【０１００】
そして、非ボーナス状態において、正解押し順を常に押下操作できない（知り得ない）非ＡＴ状態では、ベルＢまたはベルＣが入賞可能な正解押し順が設定された押し順３〜６のいずれかに固定して遊技を行うことで効率的にメダルを獲得することができるが、この場合、通常状態におけるメダルの獲得率の期待値は約７６％となり、ボーナス内部状態におけるメダルの獲得率の期待値は約８８％となる。
【０１０１】
また、非ボーナス状態においてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順１〜６において偏ることなくランダムな押し順で押下操作した場合、通常状態におけるメダルの獲得率の期待値は約５７％となり、ボーナス内部状態におけるメダルの獲得率の期待値は約６９％となる。
【０１０２】
そしてボーナス状態では、内部抽選でＪＡＣ１が当選した際は、押し順にかかわらずベルＢまたはベルＣを入賞させることができ、ＪＡＣ２が当選した際は、ベルＡを入賞させることができるため、上述の通りボーナス状態におけるメダル獲得率の期待値を約９８％となり、非ＡＴ状態における非ボーナス状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなるように設定されている。一方、ＡＴ状態におけるボーナス内部状態では、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することによってベルＢ及びベルＣの入賞率が向上するため、メダルの獲得率の期待値は約１９７％となる。これにより、ボーナス内部状態において１回の遊技当り約２．９枚の増加が見込めるＡＴ遊技を行うことができる。
【０１０３】
ボーナス内部状態におけるメダルの獲得率の期待度と、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待度とは、トレードオフの関係にあり、ボーナス内部状態におけるメダルの獲得率の期待度を下げるほど、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待度を上げることができる。
【０１０４】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、上述の通り非ボーナス状態において打順小役が当選した際に正解押し順で押下操作した場合に入賞し、規定投入数より多い配当が設定された２種類のベル（ベルＢ及びベルＣ）を設け、ボーナス状態において、ベルＢ及びベルＣを含む当選態様が得られる確率を、非ボーナス状態においてベルＢ及びベルＣを含む当選態様が得られる確率の１／２に圧縮している。例えば、さらに、正解押し順で押下操作した場合に入賞し、規定投入数より多い配当が設定されたベルの種類を４種類とすれば、ボーナス状態において、４種類のベルを含む当選態様が得られる確率を、非ボーナス状態において４種類のベルを含む当選態様が得られる確率の１／４に圧縮することができ、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値をさらに低下させることができ、さらに、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待度を上げることができる。
【０１０５】
すなわち、正解押し順で押下操作した場合に入賞し、規定投入数より多い配当が設定されたベルの種類をＮ種類とした場合、ボーナス状態において、Ｎ種類のベルを含む当選態様が得られる確率を、非ボーナス状態においてＮ種類のベルを含む当選態様が得られる確率の１／Ｎに圧縮することができる。
【０１０６】
このように、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで下げたＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるためＡＴ機能を備えたスロットマシンＳの設計の自由度を飛躍的に向上させることができる。
【０１０７】
（疑似遊技の流れ）
図１１を参照して、疑似遊技について、疑似遊技の前後の通常遊技を含めて説明する。なお、図１１は、図の左から右へ向かって時間経過を示し、疑似遊技に係る処理が行われている状態を示す。
【０１０８】
通常遊技（非ＡＴ状態）では、疑似遊技へ移行するための疑似遊技抽選の当選確率状態が、モード管理手段１１６によりモードＡ〜Ｅで管理されており、チェリー当選を契機に行われるモードアップ抽選に当選することにより上位モードへ以降して疑似遊技抽選の当選確率状態を高めるようにしている。
【０１０９】
疑似遊技は、リール制御手段１１２とフリーズ制御手段１１４と疑似遊技管理手段１１５とが協働的に制御、処理を行うことにより実行される。
【０１１０】
まず、スタートレバー１５の押下操作がされると（Ｓ１）、通常遊技が開始されて内部抽選が行われ（Ｓ２）、疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技抽選を行い（Ｓ３）、疑似遊技抽選に当選すると（Ｓ３）、フリーズ制御手段１１４はフリーズ制御を開始して（Ｓ４）、フリーズ期間を設定する。疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技抽選に当選したこと及びフリーズ制御が開始されたことに基づいて、疑似遊技状態に設定して疑似遊技を開始し（Ｓ５）、疑似内部抽選を行い（Ｓ６）、リール制御手段１１２は、リール３Ｌ〜３Ｒの疑似回転制御を行う（Ｓ７）。
【０１１１】
そして、リール制御手段１１２は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作がされると（Ｓ８）、当選した疑似役に対応する入賞形態を示す図柄組合せ（例えば、スイカ）を表示するように、疑似回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの疑似停止制御を行う（Ｓ９）。
疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技において疑似回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの全てが疑似停止したことに基づいて、疑似遊技状態を終了させる（Ｓ１０）。
【０１１２】
フリーズ制御手段１１４は、疑似遊技状態が終了したことに基づいて、フリーズ制御を終了させ（Ｓ１１）、スタートレバー１５の押下操作を有効とする制御を行う。
そして、スタートレバー１５が押下操作されたこと、または、スタートレバー１５の押下操作が有効となってからスタートレバー１５が押下操作されずに、所定時間経過したこと（Ｓ１２）に基づいて、待機状態となっていた通常遊技が再開する。すなわち、リール制御手段１１２はリール３Ｌ〜３Ｒの通常回転制御を行い（Ｓ１３）、演出制御手段１２０は、スイカ（疑似役）の当選または内部抽選でスイカ（真性役）が当選した場合は、その当選に基づいて通常ＡＴ抽選を行う（Ｓ１４）。
【０１１３】
図示はしないが、その後、リール制御手段１１２はストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいてリール３Ｌ〜３Ｒを通常停止させる際に、フリーズ期間直前の通常遊技で行われた内部抽選の結果を示す図柄組合せを表示し、遊技制御手段１１０はその結果に基づいて払出し等の所定の処理を行って１遊技（通常遊技）が終了する。
【０１１４】
上述のように、疑似遊技の開始契機や疑似遊技を進行させる際の操作手順や処理を、通常遊技の開始契機や通常遊技を進行させる際の操作手順や処理と同様（共通）としているため、遊技者が疑似遊技を行った場合、当該疑似遊技を演出の一態様であることを意識させることなく、通常遊技を行っているような感覚を与えることができる。
【０１１５】
次に、図１２を参照して、疑似遊技に係る一連の処理、及び疑似役に基づく通常ＡＴ抽選に係る一連の処理の流れを説明する。
図１２に示すように、スロットマシンＳは、スタートレバー１５が押下操作されると（Ｓ１００でＹＥＳ）、内部抽選管理手段１１１が内部抽選を行い（Ｓ１１０）、疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技抽選を行う（Ｓ１１５）。
【０１１６】
そして、疑似遊技抽選に当選すると（Ｓ１２０でＹＥＳ）、疑似遊技処理が開始される（Ｓ１３０）。
図１３に示すように、疑似遊技処理が開始すると、フリーズ制御手段１１４は、フリーズフラグをフラグ記憶手段に設定し（Ｓ１３１）、フリーズ制御を開始する。フリーズ期間中は、通常遊技の進行に係る処理は一時停止状態となり、通常遊技の進行には係わらない疑似遊技に係る制御や、演出制御手段１２０に係る処理については行うことが可能である。
【０１１７】
疑似遊技管理手段１１５は、フリーズフラグが設定されたことに基づいて、疑似遊技フラグをフラグ記憶手段に設定し（Ｓ１３２）、疑似遊技抽選に当選した際に取得した乱数値に基づいて疑似内部抽選を行い（Ｓ１３４）、リール制御手段１１２はリール３Ｌ〜３Ｒを疑似的に回転させる疑似回転制御を行う（Ｓ１３５）。
【０１１８】
そして、疑似内部抽選において疑似役であるいずれかのスイカ（弱スイカ、強スイカ、最強スイカ）が当選し（Ｓ１３６）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると（Ｓ１３７でＹＥＳ）、リール制御手段１１２は、疑似回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを当選した疑似役に対応する図柄組合せが表示されるように疑似停止する疑似停止制御を行う（Ｓ１３８）。この際、疑似役に対応する図柄組合せが表示された場合であっても、メダルの払出しはされない。そして、疑似遊技管理手段１１５は、リール３Ｌ〜３Ｒが疑似停止制御されたことに基づいて、疑似遊技フラグをクリアし（Ｓ１３９）、フリーズ制御手段１１４は、疑似遊技フラグがクリアされたことに基づいて、フリーズフラグをクリアし（Ｓ１４０）、リール３Ｌ〜３Ｒの通常回転を開始させるためのスタートレバー１５の押下操作を有効とする制御を行い、疑似遊技処理が終了する。
【０１１９】
図１２に示すように、疑似遊技処理後、スタートレバー１５が押下操作されるか、疑似遊技フラグがクリアされてからスタートレバー１５が押下操作されずに所定期間経過した場合（Ｓ１５０でＹＥＳ）、リール制御手段１１２は、疑似停止されていたリール３Ｌ〜３Ｒを通常回転させる通常回転制御を行い（Ｓ１５５）、演出制御手段１２０は、疑似内部抽選で当選した疑似役または、内部抽選で真性役であるスイカ（弱スイカまたは強スイカ）が当選したことに基づいて、通常ＡＴ抽選を行い（Ｓ１６０）、通常ＡＴ抽選に当選した場合（Ｓ１６５でＹＥＳ）、ＡＴフラグをフラグ記憶手段に設定する（Ｓ１７０）。そして、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されると（Ｓ１７５でＹＥＳ）、リール制御手段１１２は、通常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に基づく図柄組合せが表示されるように通常停止する通常停止制御を行い（Ｓ１８０）、真性役の入賞等に基づく処理（Ｓ１８５）が行われる。一方、通常ＡＴ抽選に当選しなかった場合（Ｓ１６５でＮＯ）、ＡＴフラグをフラグ記憶手段に設定する処理を飛ばして次のＳ１７５の処理に進む。
【０１２０】
また、ステップＳ１２０において、疑似遊技抽選に当選せず（Ｓ１２０でＮＯ）、内部抽選でスイカ（真性役）に当選した場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、疑似遊技関連の処理を飛ばして、演出制御手段１２０は、スイカ（真性役）に基づく通常ＡＴ抽選を行う（Ｓ１６０）。
また、ステップＳ１２１において、内部抽選でスイカに当選せず（Ｓ１２１でＮＯ）、チェリーに当選した場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、モード管理手段１１６は、モードアップ抽選を行い（Ｓ１２３）、モードアップ抽選に当選した場合（Ｓ１２４でＹＥＳ）、上位モードへ設定するモードアップを行う（Ｓ１２５）。一方、チェリーに当選しなかった場合（Ｓ１２２でＮＯ）、また、モードアップ抽選に当選しなかった場合（Ｓ１２４でＮＯ）、それ以降の処理を飛ばして、ステップＳ１７５に進む。
【０１２１】
なお、図１２または図１３における、ステップＳ１００、Ｓ１３７、Ｓ１５０、Ｓ１７５のスタートレバー１５やストップボタン等の判断ステップについては、判断の肯定が直後のステップの開始契機となっているため、判断について肯定されなければ、肯定されるまで同一の処理を繰り返す。
【０１２２】
本実施形態のスロットマシンＳではこのような一連の処理が行われており、遊技の開始当初は、疑似遊技抽選モードが初期状態のモードＡからスタートするため、ステップＳ１１５、Ｓ１２０の処理において、疑似遊技抽選に当選し難い状態（当選確率：１／１２８）であるが、ステップＳ１２２〜Ｓ１２５までのモードアップに係る処理が複数回行われ、上位モードへ移行するほど（例えば、モードＥ）、ステップＳ１１５、Ｓ１２０の処理において、疑似遊技抽選に当選しやすい状態（疑似遊技高確率状態）となる（当選確率：１／８）。
これにより、疑似遊技が行われた場合、ＡＴ抽選の契機役であるスイカ（疑似役）が当選するため、スイカの高確率当選状態を生起させることができ、ＡＴ遊技への移行期待度が高めたゲーム性を創出することができる。
【０１２３】
また、スイカ（疑似役）が入賞（役に対応する図柄組合せが表示）した場合であっても、払出しがないため、疑似遊技抽選モードの移行状況に応じて、スイカ（疑似役）の当選確率が変動した場合であっても、出玉設計に影響を与えないため、遊技設計の自由度の向上を図ることができる。
【０１２４】
さらには、チェリー（真性役）をモードアップ抽選の契機役として設定し、スイカ（真性役、疑似役）をＡＴ抽選の契機役とすることによって、レア役の効果（性能）レア役の種類に応じて明確に区別することができる。
【０１２５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１２６】
（変形例１）
上述した本発明の実施の形態では、モード管理手段１１６は、モードアップ抽選に当選したことに基づいて、モードを直上のモードへ移行（１段階上のモードへモードアップ）させる制御を行っているが、それに限定されず、直上のモードを飛ばして一気に複数段階モードをアップするようにしてもよい。
この場合、例えば、モードアップ抽選において、当否だけでなく、当選した際に何段階アップするかを決定し、その抽選結果に応じたモードアップ態様でモードアップする。
【０１２７】
（変形例２）
上述した本発明の実施の形態では、疑似遊技抽選の１回の当選につき１回の疑似遊技が実行されるようになっているが、それに限定されず、複数回疑似遊技を行うようにしてもよい。
この場合、例えば、疑似遊技抽選と同じタイミングで、実行する疑似遊技の回数を決定するための疑似遊技回数抽選を行ったり、疑似遊技におけるスタートレバー１５の押下操作に基づいて、疑似遊技を継続する（当選）か否（非当選）かを決定するための疑似遊技継続抽選を行うようにして１回の疑似遊技毎に継続するか否かを抽選により決定する。
【０１２８】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、非ボーナス状態において打順小役が当選した際に正解押し順で押下操作した場合に入賞し、規定投入数より多い配当が設定された役として「ベル」が設定されているが、それに限定されず、このような性質の役であれば他の役を設定するようにしてもよい。
【０１２９】
（変形例４）
上述した本発明の実施の形態では、疑似役としてＡＴ抽選の契機役（ＡＴ遊技の移行契機役）に対応するように、疑似役（スイカ）を設定しているが、これに限定されず、例えば、ボーナス状態を他の遊技状態と比較してメダルの獲得率が最も高く設定された有利遊技状態として設定し、かつボーナス抽選の契機役（ボーナスの移行契機役）を他の役よりも当選確率が低く設定されたレア役として設定した場合、当該契機役に対応して疑似役を設定するようにしてもよい。これにより、ボーナス契機役の高確率当選状態を生起させてボーナス状態への移行期待度を高めた遊技を提供することができる。
【０１３０】
（変形例５）
上述した本発明の実施の形態では、フリーズ制御手段１１４は、疑似遊技抽選の当選に基づいて、フリーズ制御を実行するが、これに限定されず、スタートレバー１５の押下操作に基づいて、フリーズ制御を行う（当選）か否（非当選）かを決定するための、フリーズ抽選を行うようにしてもよい。この場合、フリーズ制御手段１１４は、フリーズ抽選の当選に基づいてフリーズ制御を開始した場合は、予め定められた所定の演出が行われる期間経過後にフリーズ制御を終了させるようにする。
【０１３１】
（変形例６）
上述した本発明の実施の形態では、疑似役にはずれを設定していないが、はずれを設定するようにしてもよい。その場合、はずれの確率を他の疑似役の当選確率よりも低く設定することにより、疑似遊技の有利性を極力損なわないようにする。
【０１３２】
（変形例７）
上述した本発明の実施の形態では、疑似遊技管理手段１１５は、疑似遊技状態に設定する（当選）か否（非当選）かを決定するための疑似遊技抽選後に、疑似役を決定するための疑似内部抽選を行うようにして、疑似役が決定するまで２段階で抽選を行っているが、一回の抽選（以下、疑似役決定抽選という）で、疑似遊技の設定（当選）及び疑似役の決定（当選）または疑似遊技及び疑似役のはずれを決定するようにしてもよい。
具体的に、疑似役決定抽選では、図１４に示す、乱数値に対応して設定された疑似役の当選領域と疑似遊技の当選領域とが重複して設定され、かつ、疑似役のはずれ領域と疑似遊技のはずれ領域とが重複して設定されている疑似役決定抽選テーブルを参照して行われる。これにより、一回の抽選で疑似役を決定することができる。
【０１３３】
（変形例８）
上述した本発明の実施の形態では、単一の制御基板１００に、複数の構成要素（遊技制御手段１１０、演出制御手段１２０、演出状態管理手段１３０と、記憶装置２００）を設け、遊技全体を制御しているが、それに限定されず、制御基板１００を、例えば、遊技を統括的に制御するメイン基板と、メイン基板からのみの信号を受信可能な単方向通信で接続され、演出に係る制御を行うサブ基板とに分け、上述の構成要素をメイン基板またはサブ基板に、適宜、振り分けるようにして設けてもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、１００  制御基板、１１０  遊技制御手段、１１１  内部抽選管理手段、１１２  リール制御手段、１１３  遊技状態移行制御手段、１１４  フリーズ制御手段、１１５  疑似遊技管理手段、１１６  モード管理手段、  １２０  演出制御手段、１３０  演出状態管理手段、２００  記憶装置、６００  演出手段
【図１】
2016116723.tif 000003
【図３】
2016116723.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2016116723.tif 000009
【図９】
2016116723.tif 000010
【図１０】
2016116723.tif 000011
【図１１】
2016116723.tif 000012
【図１２】
2016116723.tif 000013
【図１３】
2016116723.tif 000014
【図１４】
2016116723.tif 000015
【図２】
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