(57)【要約】【課題】メイン演出を複数遊技にわたって連続的に発生させる場合において、遊技者の期待感をより高めることができる実行態様を提供する。【解決手段】特定遊技期間は、特定遊技期間の繰り返しの有無を決定する第１の期間と、メイン制御装置が、特典付与の有無が対応付けられたメイン演出である特典付与対応演出を実行させるとともに、サブ制御装置が、実行される特典付与対応演出の態様に基づいて特典付与の有無を決定する第２の期間と、メイン制御装置が、第１の期間において決定した特定遊技期間の繰り返しの有無の決定に基づいて、特定遊技期間の繰り返しの有無に対応付けられたメイン演出である結果報知演出を実行させる第３の期間と、に分割されている。【選択図】図１０
2016016054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
スタートスイッチの操作に基づき回転リールを回転させ、停止スイッチの操作に基づき回転リールを停止させて、遊技の進行を制御するメイン制御装置と、
メイン制御装置からの出力情報を入力可能であるがメイン制御装置への情報出力はできないように形成されたサブ制御装置と、を少なくとも備え、
演出として、メイン制御装置が管理するメイン演出と、サブ制御装置が管理するサブ演出とを有する遊技機において、
メイン制御装置は、特定条件を満たすことにより、あらかじめ定められた複数遊技にわたる特定遊技期間を設定可能であり、
特定遊技期間は、
メイン制御装置が、特定遊技期間の繰り返しの有無を決定する第１の期間と、
メイン制御装置が、サブ演出に関する特典付与の有無が対応付けられたメイン演出である特典付与対応演出を実行させるとともに、サブ制御装置が、実行される特典付与対応演出の態様に基づいて特典付与の有無を決定する第２の期間と、
メイン制御装置が、第１の期間において決定した特定遊技期間の繰り返しの有無の決定に基づいて、特定遊技期間の繰り返しの有無に対応付けられたメイン演出である結果報知演出を実行させる第３の期間と、に分割されており、
メイン制御装置は、第１の期間において特定遊技期間を繰り返す決定をしている場合には、第３の期間の終了後、さらに複数遊技にわたる特定遊技期間を設定するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
メイン制御装置は、特定遊技期間中に、特典付与対応演出及び結果報知演出以外の他のメイン演出の実行契機が発生した場合には、他のメイン演出の実行を禁止するように形成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かを決定する役抽選の抽選結果について、様々な方法で遊技者に報知する演出が行われるように形成されている。また、遊技機の作動を制御する制御装置として、遊技の進行を制御するメイン制御装置と、メイン制御装置からの出力信号を一方向的に入力して遊技に付随する演出を制御するサブ制御装置とが設けられている。そして、メイン制御装置の制御に基づく演出（メイン演出）の態様として、遊技の進行が一時的に停止するフリーズや、フリーズ中に回転リールを通常と異なる態様で作動させる回胴演出が広く知られている。
例えば、特許文献１には、フリーズ中に遊技者が所定のスイッチ操作をすることによりフリーズが解除されることが記載されており、特許文献２には、遊技者が操作スイッチを猶予時間幅内に収まる短時間で操作することにより、実行が決定されたフリーズをキャンセル可能としたことが記載されている。また、特許文献３には、連続演出が多く発生する所定の遊技期間においては、フリーズ実行抽選を行わないようにして、連続演出がフリーズによって中断されないようにすることが記載されており、特許文献４には、フリーズの実行を決定する場合に、その後フリーズ抽選を禁止する禁止期間を設定し、禁止期間中にフリーズの発生をほのめかす演出を行わせることが記載されている。また、特許文献５においては、フリーズ中にスタートレバーが操作される毎にフリーズ時間を再設定し、フリーズを延長可能とすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２８５１７３
【特許文献２】特開２０１０−２７４０１５
【特許文献３】特開２０１３−１１６２５９
【特許文献４】特開２０１１−１９８５６
【特許文献５】特開２０１３−１３２４３０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、メイン演出としてのフリーズや回胴演出に関しては、種々の仕様が考案されているが、これらはもっぱら、所定契機に該当した場合に発生する１回の遊技中のメイン演出についての処理を対象としたものであって、複数回の遊技にわたってメイン演出が連続して発生する場合については想定していない。
そこで、本発明は、フリーズや回胴演出などのメイン演出を複数遊技にわたって連続的に発生させる場合において、遊技者の期待感をより高めることができる実行態様を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３を回転させ、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき回転リール６１〜６３を停止させて、遊技の進行を制御するメイン制御装置１００と、メイン制御装置１００からの出力情報を入力可能であるがメイン制御装置１００への情報出力はできないように形成されたサブ制御装置２００と、を少なくとも備え、演出として、メイン制御装置１００が管理するメイン演出（フリーズ、回胴演出）と、サブ制御装置２００が管理するサブ演出とを有する遊技機に係る。
【０００６】
また、メイン制御装置１００は、特定条件を満たすことにより、あらかじめ定められた複数遊技にわたる特定遊技期間（特定フリーズ期間）を設定可能であり、特定遊技期間は、メイン制御装置１００が、特定遊技期間の繰り返しの有無を決定する第１の期間（期間Ａ）と、メイン制御装置１００が、サブ演出に関する特典（例えばＡＴやＡＲＴの遊技回数の上乗せ等）付与の有無が対応付けられたメイン演出である特典付与対応演出を実行させるとともに、サブ制御装置２００が、実行される特典付与対応演出の態様に基づいて特典付与の有無を決定する第２の期間（期間Ｂ）と、メイン制御装置１００が、第１の期間において決定した特定遊技期間の繰り返しの有無の決定に基づいて、特定遊技期間の繰り返しの有無に対応付けられたメイン演出である結果報知演出を実行させる第３の期間（期間Ｃ）と、に分割されている。そして、メイン制御装置１００は、第１の期間において特定遊技期間を繰り返す決定をしている場合には、第３の期間の終了後、さらに複数遊技にわたる特定遊技期間を設定するように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「メイン演出」には、遊技の進行が停止した状態となるフリーズや、回転リール６１〜６３の作動態様による回胴演出が含まれる。
本発明では、複数遊技にわたる特定遊技期間が、それぞれ機能の異なる複数の分割期間から構成されているので、期間が進行するにつれて演出の態様を変化させることにより、遊技者の期待感を高めることができる。また、サブ演出に関する特典が付与され得る分割期間（第２の期間）中に、特典付与対応演出に対応して特典付与が決定されるようになっているので、期間中の遊技を盛り上げることができるものとなる。そして、特定遊技期間は繰り返し設定される可能性があるので、さらに遊技者の期待感を高めることができる。
【０００８】
なお、サブ制御装置２００は、第１の期間において、第２及び第３の期間に実行するサブ演出の演出設定（例えばバトル演出の対戦相手）を決定し、第２の期間においては、第１の期間で決定した演出設定に基づいて、特典付与対応演出の態様に応じたサブ演出（例えば対戦相手を攻撃する、対戦相手から攻撃される）によって特典付与の有無を報知し、第３の期間においては、第１の期間で決定した演出設定に基づいて、結果報知演出の態様に応じたサブ演出（最終的にバトルに勝つ、負ける）によって特定遊技期間の繰り返しの有無を報知するように形成することができる。
また、メイン制御装置１００は、特定遊技期間中に、特典付与対応演出及び結果報知演出以外の他のメイン演出の実行契機が発生した場合には、他のメイン演出（例えば単発的に発生するフリーズや回胴演出）の実行を禁止するように形成することができる。このように形成することにより、特定遊技期間中において、一連の演出の流れを断ち切ることなく、遊技者の期待感を維持することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、以上のように構成されているので、メイン演出を複数遊技にわたって連続的に発生させる場合において、遊技者の期待感をより高めることができる実行態様を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、打順に対応して表示される図柄組合せを示す表である。
【図７】本発明の実施の形態であって、図柄表示窓に表示される図柄組合せを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、内部抽選状態の遷移を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、特定打順及び信号出力打順を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、特定フリーズ期間の１セットを示す図、及びフリーズシナリオを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、特定フリーズ期間中の回胴演出の態様の説明図及び特定フリーズ期間において用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、ループ確率に対応して選択される演出の説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】１遊技における遊技制御処理のうちの役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の続きのフローチャートである。
【図１７】１遊技における遊技制御処理のうちの回転リールの回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１８】１遊技における遊技制御処理のうちの特定フリーズ判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】特定フリーズ判定処理のうちの特定フリーズ中の処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくペナルティ判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１２】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１３】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１４】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１５】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１６】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１７】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１８】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、白７図柄、黒ＢＡＲ図柄、青ＢＡＲ図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイａ図柄及びリプレイｂ図柄（あわせてリプレイ図柄という）、スイカａ図柄及びスイカｂ図柄（あわせてスイカ図柄という）、ベル図柄、チェリー図柄などの複数種類の図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１９】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２０】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２１】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２２】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２３】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０、フリーズ制御手段１７０、回胴演出決定手段１８０及び外部信号出力手段１９０の各手段として機能する。
【００２４】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
【００２５】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３である場合と２である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２６】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダル（３枚）がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２７】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００２８】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイとを備えている。
前記小役としては、図４に示すように、ベル１〜ベル７までの７個のベル役と、スイカ役及びチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、黒ＢＡＲ図柄及び赤ＢＡＲ図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２は「リプレイａ・ベル・リプレイ（ａ又はｂ）」の図柄組合せが対応付けられている。また、スイカ役には、「ベル・スイカ（ａ又はｂ）・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「黒ＢＡＲ・チェリー・白７」など２０個の図柄組合せが対応付けられている。なお、スイカ役が入賞すると、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を結ぶ右下がりライン（有効ラインでないライン＝無効ライン）に、「スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)・スイカ(a又はb)」の図柄組合せが揃う。ベル１及びベル２については入賞により９枚のメダルが払い出され、ベル３〜５及びベル７については入賞により９枚のメダルが払い出され、ベル６については入賞により２枚のメダルが払い出されるように形成されている。スイカ役及びチェリー役は、入賞により４枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００２９】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ１２の１２個が設けられている。リプレイ１〜リプレイ１２のそれぞれには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には「白７・リプレイａ・ベル」など８個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には「黒ＢＡＲ・ベル・チェリー」など１６個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には「青ＢＡＲ・ベル・ベル」など４個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１〜リプレイ１２のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３０】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ（リプレイタイム）状態において用いられるＲＴ１〜ＲＴ４の４つのＲＴテーブルとが設けられている。
ここで、通常状態、ＲＴ状態は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づくスロットマシンＳの内部抽選状態を表すものである。通常状態とは、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の内部抽選状態のことであり、ＲＴ状態とは、リプレイの抽選態様が通常状態と異なる内部抽選状態のことである。
【００３１】
通常テーブル及びＲＴ１テーブルには、図５に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。当選領域のうち、「リプレイＡ」「リプレイＱ」「スイカ」「チェリー」は、それぞれ、リプレイ４、リプレイ１２、スイカ役、チェリー役の単独当選領域である。「リプレイＢ」〜「リプレイＰ」は複数のリプレイの重複当選領域であり、「左ベル」〜「ベル」は複数のベル役の重複当選領域である。ＲＴ２テーブル、ＲＴ３テーブル、ＲＴ４テーブルには不当選領域が設けられていない。
【００３２】
また、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおいて、抽選対象となる小役の当選領域の種類及び当選確率は、それぞれ同等となるように設定されている。一方、リプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブル及びＲＴ１テーブルでは約１／７．３に設定され、ＲＴ２〜ＲＴ４テーブルでは約１／１．５に設定されている。そして、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイ当選領域の種類が、それぞれ異なるように設定されている。
【００３３】
具体的には、通常テーブルでは「リプレイＡ」のみが抽選対象とされ、ＲＴ１テーブルでは「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」、「リプレイＯ」〜「リプレイＱ」が抽選対象とされ、ＲＴ２テーブルでは「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」及び「リプレイＰ」が抽選対象とされ、ＲＴ３テーブルでは「リプレイＡ」、「リプレイＯ」及び「リプレイＰ」が抽選対象とされ、ＲＴ４テーブルでは「リプレイＡ」、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」、「リプレイＯ」及び「リプレイＰ」が抽選対象とされている。
【００３４】
また、図５に示す「左ベル」〜「右ベル３」の７個の当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの打順（操作順序）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル」の当選領域に対しては、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左→中→右、左→右→中のいずれか。左押し）が、「中ベル１」〜「中ベル３」に対しては、中央に位置する停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中→左→右、中→右→左のいずれか。中押し）が、「右ベル１」〜「右ベル３」に対しては、右側に位置する停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右→左→中、右→中→左のいずれか。右押し）が、それぞれ割り当てられている。そして、「中ベル１」〜「右ベル３」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「左ベル」〜「右ベル６」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００３５】
なお、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」及び「リプレイＯ」の各重複当選領域が当選した場合には、どのような打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたかにより、入賞するリプレイが変化するようになっているが、この詳細については後述する。上記した重複当選領域を総称して「打順リプレイ」というものとする。
【００３６】
上記した当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるようになっている。
【００３７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作（以下停止操作という）を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００３８】
ここで、リール制御手段１３０は、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール６１〜６３の回転を制御する。加速度データは、リールモータＭ１〜Ｍ３を励磁させるための駆動パルス（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号がモータ駆動回路に出力されることにより、回転リール６１〜６３を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
【００３９】
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール６１〜６３の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール６１〜６３の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール６１〜６３の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール６１〜６３が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出回転制御により、回転リール６１〜６３が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ２０の操作から停止操作が許可されるまでの間、回転リール６１〜６３はあらかじめ定められた通常の態様で回転（通常回転）し、回胴演出制御により、スタートスイッチ２０の操作から停止操作が許可されるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。回胴演出は、メイン制御装置１００が管理するメイン演出の一つとして位置づけられる。なお、所定の演出装置（画像表示部７０、ランプ８０、スピーカ９０など）を用いた演出は、サブ制御装置２００が管理するサブ演出として位置づけられるが、単に「演出」という場合には、サブ演出を指すものとする。
【００４０】
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、所定時間（又は所定ステップ数分。以下同様）だけ通常回転と同様の挙動で回転リール６１〜６３を回転させるための正回転データと、所定時間だけ回転リール６１〜６３を逆回転（回転リール６１〜６３に表示されている図柄が正面視して下側から上側に移動する方向に回転）させるための逆回転データと、所定時間だけリールモータＭ１〜Ｍ３の正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール６１〜６３を振動させるための振動データと、所定時間だけ回転リール６１〜６３を低速回転させるための低速回転データとを少なくとも備えている。そして、リール制御手段１３０は、後述するフリーズ制御手段１７０がフリーズを設定している間に、上記した回胴演出回転データを組み合わせた回胴演出パターンデータに基づいて、回胴演出制御を実行するものとなっているが、この詳細については後述する。
なお、回胴演出回転データとしては、上記以外に、各回転リール６１〜６３の特定の図柄を横一列に揃えるためのデータや、回転リール６１〜６３を振動させてから停止させるためのデータなどを備えていてもよい。
【００４１】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４２】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４３】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４４】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「左ベル」〜「右ベル３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「中ベル１」〜「右ベル３」の領域に共通して含まれるベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、「左ベル」の領域に含まれるベル２、及び「中ベル１」〜「右ベル３」の領域に共通して含まれるベル６の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄、スイカａ図柄、スイカｂ図柄）は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル１、ベル２及びベル６は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「中ベル１」〜「右ベル３」の領域に共通して含まれるベル３〜ベル５及びベル７の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル３〜ベル５及びベル７が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜７のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００４５】
具体的には、役抽選により「打順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、図６（Ａ）に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル役（「左ベル」についてはベル２、「中ベル１」〜「右ベル３」についてはベル１）の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル１又はベル２が入賞する。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル１及びベル２以外の、入賞により１枚又は２枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわち、図６（Ａ）に示すように、「左ベル」の当選時に中押し又は右押し出停止操作された場合、「中ベル１」〜「中ベル３」の当選時に右押しで停止操作された場合、及び「右ベル１」〜「右ベル３」の当選時に中押しで停止操作された場合には、ベル６の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル６が入賞して、２枚のメダルが払い出される。また、「中ベル１」〜「右ベル３」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル３〜ベル５のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、停止操作のタイミングにより、それらの図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（右側の回転リール６３のスイカａ図柄、スイカｂ図柄、黒ＢＡＲ図柄）を有効ライン上に引き込めない場合には、所定のハズレの図柄組合せであるブランク（図４参照）に係る図柄（回転リール６３のベル図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに応じて、ベル３〜ベル５のいずれかが入賞して１枚のメダルが払い出されるか、ブランクが表示されてメダルが払い出されないかのいずれかの結果となる。
以上のように、ベル１及びベル２は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
【００４７】
（リプレイ当選時の停止制御）
続いて、「打順リプレイ」の当選領域が当選した場合の停止制御について、図６（Ｂ）〜（Ｅ）に基づき説明する。
まず、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」のいずれかの当選領域の当選時における停止制御について、図６（Ｂ）に基づき説明する。
リール制御手段１３０は、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、リプレイ４の図柄組合せを構成する図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が規定された停止テーブルを参照して回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）が有効ライン上に表示されてリプレイ４が入賞する。また、「リプレイＢ」の当選時に、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順序で操作する打順（中→右→左）又は右押しで停止操作された場合、及び「リプレイＣ」の当選時に、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順序で操作する打順（中→左→右）又は右押しで停止操作された場合には、リプレイ２の図柄組合せを構成する図柄（図４参照）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ２に対応するいずれかの図柄組合せが有効ライン上に表示されてリプレイ２が入賞する。
【００４８】
また、「リプレイＤ」の当選時に、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順序で操作する打順（右→中→左）又は中押しで停止操作された場合、及び「リプレイＥ」の当選時に、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順序で操作する打順（右→左→中）又は中押しで停止操作された場合には、リプレイ１の図柄組合せを構成する図柄（図４参照）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１に対応するいずれかの図柄組合せが有効ライン上に表示されてリプレイ１が入賞する。
そして、「リプレイＢ」の当選時に中→左→右の打順で停止操作された場合、「リプレイＣ」の当選時に中→右→左の打順で停止操作された場合、「リプレイＤ」の当選時に右→左→中の打順で停止操作された場合、及び「リプレイＥ」の当選時に右→中→左の打順で停止操作された場合には、リプレイ３の図柄組合せを構成する図柄（図４参照）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ３に対応するいずれかの図柄組合せが有効ライン上に表示されてリプレイ３が入賞する。
【００４９】
次に、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」のいずれかの当選領域の当選時における停止制御について、図６（Ｃ）に基づき説明する。
リール制御手段１３０は、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」の当選時に、中押し又は右押しで停止操作された場合には、リプレイ４を入賞させ、左押しで停止操作された場合には、リプレイ７又はリプレイ１が入賞し得るように停止制御を行う。具体的には、各回転リール６１〜６３において、他の図柄に優先して白７図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ７に対応する図柄組合せのうちの、「白７・白７・白７」の図柄組合せ（以下白７揃いという）が有効ライン上に表示され得るように回転リール６１〜６３を停止させる。この際、左側の回転リール６１で白７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ８の図柄組合せを構成する図柄（図４参照）を有効ライン上に引き込んで、リプレイ８を入賞させる。また、回転リール６１で白７図柄を引き込めたが、中央の回転リール６２や右側の回転リール６３で白７図柄を引き込めない場合には、リプレイ７に対応する図柄組合せのうちの白７揃い以外の図柄組合せ（例えば「白７・リプレイｂ・白７」など）を表示させる。
【００５０】
さらに、リール制御手段１３０は、「リプレイＦ」又は「リプレイＧ」の当選時には、白７図柄が有効ライン上に揃い、かつ、有効ラインでない無効ライン上にも白図柄が揃う白７ダブル揃いを表示させるように停止制御を行う。白７ダブル揃いは、図７（Ａ）に示すような、白７図柄が、有効ラインである中段ラインＬ及び無効ラインである右下がりラインＤ１に揃う停止形や、図７（Ｂ）に示すような、白７図柄が、中段ラインＬ及び右上がりラインＤ２（左側の回転リール６１の下段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の上段位置を結ぶライン）に揃う停止形である。
そして、「リプレイＨ」の当選時には、白７図柄が単独のライン上に揃う白７シングル揃いを表示させるように停止制御を行う。白７シングル揃いは、（Ｃ）に示すような、白７図柄が右上がりラインＤ２に揃う（有効ラインには「白７・白７・リプレイａ」が表示されている）停止形や、図７（Ｄ）に示すような、白７図柄が中段ラインＬに揃う停止形である。なお、「リプレイＦ」又は「リプレイＧ」の当選時において、白７ダブル揃いは表示できないが白７シングル揃いを表示可能な場合には、白７シングル揃いを表示させるようになっている。
【００５１】
続いて、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」のいずれかの当選領域の当選時における停止制御について、図６（Ｄ）に基づき説明する。
リール制御手段１３０は、「リプレイＩ」〜「リプレイＬ」の当選時に左押しで停止操作された場合、「リプレイＩ」「リプレイＪ」「リプレイＭ」「リプレイＮ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「リプレイＫ」〜「リプレイＮ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ４を入賞させるように停止制御を行う。また、「リプレイＭ」「リプレイＮ」の当選時に左押しで停止操作された場合には、リプレイ１を入賞させるように停止制御を行う。また、「リプレイＫ」「リプレイＬ」の当選時に中押しで停止操作された場合、及び「リプレイＩ」「リプレイＪ」の当選時に右押しで停止操作された場合には、リプレイ８を入賞させるように停止制御を行うものとなっている。
【００５２】
そして、リール制御手段１３０は、図６（Ｅ）に示すように、「リプレイＯ」の当選時に左押しで停止操作された場合にはリプレイ４を入賞させ、中押しで停止操作された場合にはリプレイ１１を入賞させ、右押しで停止操作された場合にはリプレイ９又はリプレイ１０を入賞させるように停止制御を行う。また、右押しで停止操作された場合には、他の図柄に優先して赤ＢＡＲ図柄又は青ＢＡＲ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ９に対応付けられた図柄組合せのうちの「赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ・赤ＢＡＲ」の図柄組合せ（以下赤ＢＡＲ揃いという）、又はリプレイ１０に対応付けられた「青ＢＡＲ・青ＢＡＲ・青ＢＡＲ」の図柄組合せ（以下青ＢＡＲ揃いという）のいずれかが有効ライン上に表示され得るように回転リール６１〜６３を停止させる。赤ＢＡＲ揃いが有効ライン上に表示されると、各回転リール６１〜６３の上段位置を結ぶ上段ライン（無効ライン）に青ＢＡＲ揃いが表示され、青ＢＡＲ揃いが有効ライン上に表示されると、各回転リール６１〜６３の下段位置を結ぶ下段ライン（無効ライン）に赤ＢＡＲ揃いが表示されるものとなる。赤ＢＡＲ揃いと青ＢＡＲ揃いが同時に表示される停止形をシンボル揃いというものとする。
【００５３】
なお、停止操作のタイミングにより右側の回転リール６３で赤ＢＡＲ図柄又は青ＢＡＲ図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ４を入賞させる。また、回転リール６３で赤ＢＡＲ図柄又は青ＢＡＲ図柄を引き込めたが、中央の回転リール６２や右側の回転リール６３で赤ＢＡＲ図柄又は青ＢＡＲ図柄を引き込めない場合には、リプレイ９に対応する図柄組合せのうちの赤ＢＡＲ揃い以外の図柄組合せ（例えば「リプレイａ・リプレイｂ・赤ＢＡＲ」など）や、リプレイ１０に対応する図柄組合せのうちの青ＢＡＲ揃い以外の図柄組合せ（例えば「リプレイａ・リプレイｂ・青ＢＡＲ」など）を表示させる。
【００５４】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、所定の役に対応付けられた図柄組合せ、又はブランクが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０に送信する。また、遊技結果判定手段１４０は、有効ライン上にブランクが表示されたと判定した場合には、その判定結果情報を、内部抽選状態移行手段１６０に送信する。
【００５５】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５６】
（内部抽選状態移行手段１６０）
内部抽選状態移行手段１６０は、所定条件に基づいて、内部抽選状態の移行を決定するものである。前述したように、内部抽選状態には、通常状態とＲＴ状態とがあり、ＲＴ状態には、図８に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ４の４つの状態がある。そして、内部抽選状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、図８に示す各内部抽選状態が発動する。すなわち、通常状態では通常テーブルを用いて役抽選が行われ、ＲＴ１ではＲＴ１テーブルを用いて役抽選が行われ、ＲＴ２ではＲＴ２テーブルを用いて役抽選が行われ、ＲＴ３ではＲＴ３テーブルを用いて役抽選が行われ、ＲＴ４ではＲＴ４テーブルを用いて役抽選が行われる。以下、内部抽選状態移行手段１６０による内部抽選状態の移行の決定について説明する。
【００５７】
まず、スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されている。そして、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、通常状態からＲＴ１への移行を決定する。また、ＲＴ１において、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」のいずれかの当選時にリプレイ１又はリプレイ２が入賞した場合、又は「打順ベル」の当選時にベル６が入賞した場合には、ＲＴ１から通常状態への移行を決定する。なお、ＲＴ１においてブランクが表示された場合にはＲＴ１を維持し、通常状態においてベル６が入賞した場合には通常状態を維持する。
また、内部抽選状態移行手段１６０は、ＲＴ１において、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」のいずれかの当選時にリプレイ３が入賞した場合には、ＲＴ１からＲＴ２への移行を決定し、「リプレイＯ」の当選時にリプレイ１１が入賞した場合、及び「リプレイＱ」の当選時にリプレイ１２が入賞した場合には、ＲＴ１からＲＴ４への移行を決定する。なお、「リプレイＱ」の当選確率は極めて低く設定されている。ＲＴ２又はＲＴ４においてブランクが表示された場合には、各状態からＲＴ１への移行を決定し、ＲＴ２又はＲＴ４においてベル６が入賞した場合には、各状態から通常状態への移行を決定する。
【００５８】
また、内部抽選状態移行手段１６０は、ＲＴ２において、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」のいずれかの当選時にリプレイ７又はリプレイ８が入賞した場合には、ＲＴ２からＲＴ３への移行を決定する。ＲＴ３においてブランクが表示された場合には、ＲＴ３からＲＴ１への移行を決定し、ベル６が入賞した場合には、ＲＴ３から通常状態への移行を決定する。
また、内部抽選状態移行手段１６０は、ＲＴ３において、リプレイ１１が入賞した場合には、ＲＴ３からＲＴ４への移行を決定する。そして、ＲＴ４において、「リプレイＩ」〜「リプレイＬ」のいずれかの当選時にリプレイ８が入賞した場合には、ＲＴ４からＲＴ３への移行を決定する。
【００５９】
ここで、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４においては、サブ制御装置２００の制御に基づき、所定条件の下で、「打順ベル」が当選した場合にベル１を入賞させることができる打順（図６(Ａ)参照）が報知されるようになっている。また、ＲＴ１においては、所定条件の下で、「打順リプレイ」が当選した場合にリプレイ３又はリプレイ１１を入賞させることができる打順（図６(Ｂ)(Ｅ)参照）が報知され、ＲＴ２においては、所定条件の下で、「打順リプレイ」が当選した場合に白７揃いを表示可能とする打順（図６(Ｃ)参照）が報知され、ＲＴ４においては、所定条件の下で、「打順リプレイ」が当選した場合にリプレイ１を入賞させないための打順（図６(Ｄ)参照）又はシンボル揃い（リプレイ９又はリプレイ１０）を表示可能とする打順（図６(Ｅ)参照）が報知されるようになっている。
【００６０】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。フリーズも、回胴演出と同様に、メイン演出の一つとして位置づけられる。
そして、フリーズ制御手段１７０は、図２に示すように、フリーズ設定手段１７１及び実行決定手段１７２を備えている。フリーズ設定手段１７１は、実行決定手段１７２の決定に基づいて、フリーズを設定するものである。フリーズ設定手段１７１がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。また、フリーズ設定手段１７１は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ設定手段１７１がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
【００６１】
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００６２】
一方、メイン制御装置１００は、フリーズ設定手段１７１がフリーズの設定をした場合には、スタートスイッチ２０等の操作手段の操作を無効又は保留するようになっている。  具体的には、フリーズ設定手段１７１が、スタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズを設定した場合には、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の本来の回転開始を保留する。既述したように、フリーズ設定手段１７１がフリーズの設定をしている間（フリーズ中）において、リール制御手段１３０が所定の回胴演出パターンデータに基づき回胴演出を実行可能である。また、メイン制御装置１００は、このフリーズ中にスタートスイッチ２０やベットスイッチ１０など所定の操作手段の操作信号を受け付け、リール制御手段１３０はこれらの操作信号の入力に基づいて、回胴演出を進行させることができるようになっている。そして、フリーズ設定手段１７１によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置１００は回転リール６１〜６３の回転開始の保留を解除する。これにより、回転リール６１〜６３が停止した状態でフリーズが終了した場合には、その後、再度スタートスイッチ２０が操作されなくても、回転リール６１〜６３は本来の回転を開始する（通常回転制御を開始する）。また、正回転データに基づく回胴演出によって回転リール６１〜６３が回転した状態でフリーズの設定が解除された場合には、そのまま回転が継続される（回胴演出回転制御から通常回転制御に移行する）。
【００６３】
また、メイン制御装置１００は、フリーズ設定手段１７１が、回転リール６１〜６３の回転開始や、回転リール６１〜６３の回転中において１番目又は２番目に操作された停止スイッチ３１〜３３の操作を契機としてフリーズを設定した場合には、次に操作される停止スイッチ３１〜３３の操作を無効とし、最後に操作された停止スイッチ３１〜３３の操作を契機としてフリーズを設定した場合にはベットスイッチ１０の操作を無効にし、ベットスイッチ１０の操作を契機としてフリーズを設定した場合にはスタートスイッチ１０の操作を無効にする。そして、フリーズの設定が解除された場合には、無効にしていたそれらの操作を有効にする。この場合には、フリーズ終了後の停止スイッチ３１〜３３やベットスイッチ１０やスタートスイッチ２０の操作に基づいて、その後の処理（回転リール６１〜６３の停止処理や、ベット処理や、回転リール６１〜６３の回転開始処理及び役抽選処理）が行われるものとなる。
なお、フリーズ中において、ブロッカー７Ａを作動させずにメダル投入口５から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。
【００６４】
（実行決定手段１７２）
実行決定手段１７２は、役抽選の結果や遊技結果に基づいて、フリーズの実行を決定するものである。
ここで、実行決定手段１７２は、単発的に発生するフリーズの実行の有無を決定可能であるとともに、複数回の遊技にわたり連続してフリーズが発生するフリーズ期間（以下特定フリーズ期間という）を設定可能に形成されている。
【００６５】
実行決定手段１７２は、内部抽選状態や役抽選の結果や遊技結果に基づいて、１遊技中の所定時に発生するフリーズの実行を決定する。
具体的には、役抽選の結果、特定の役、例えば「チェリー」や「リプレイＱ」が当選した場合には、スタートスイッチ２０の操作を契機に、回転リール６１〜６３の回転開始を保留するフリーズの実行を決定する。なお、「リプレイＱ」が当選した場合には、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態が、役抽選の結果に関する情報が遊技者に報知されるＡＴ（アシストタイム）に移行するように設定されている。また、「チェリー」が当選した場合は、サブ制御装置２００において、ＡＴに関する抽選が行われるようになっている。
【００６６】
また、実行決定手段１７２は、内部抽選状態がＲＴ４である場合（ＲＴ４中）において、「リプレイＯ」の当選時にリプレイ９又はリプレイ１０が入賞した場合には、シンボル揃いの表示の有無にかかわらず、次の遊技において、スタートスイッチ２０の操作を契機に、回転リール６１〜６３の回転開始を保留するフリーズの実行を決定する。さらに実行決定手段１７２は、このフリーズ中に、スタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合、又はスタートスイッチ２０の操作信号を入力しないまま一定時間が経過した場合には、フリーズを継続するか否かの継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはフリーズの設定を維持し、当選しない場合にはフリーズの設定を解除する。また、このフリーズ中には、回胴演出制御手段１８０の決定に基づき所定の回胴演出が実行され、回胴演出に伴って、サブ制御装置２００において、ＡＴに関する抽選が行われるようになっている。
なお、実行決定手段１７２は、上記以外の契機にも単発的に発生するフリーズの実行を決定可能であってもよい。
【００６７】
一方、実行決定手段１７２は、内部抽選状態及び遊技結果及び所定の抽選結果に基づいて、複数回の遊技にわたりフリーズが強制的に行われる特定フリーズ期間を設定可能である。特定フリーズ期間は、６回の遊技を１セットとして、所定セット数をループ（１セット終了後さらに１セットが開始される）可能に形成されている。なお、特定フリーズ期間の１セットは固定期間であって、途中で終了させることはできない。
具体的には、実行決定手段１７２は、ＲＴ４中において、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」のいずれかの当選時に、図９に示すあらかじめ設定された特定打順で停止操作されることが２回連続した場合に、特定フリーズ期間を設定する。例えば、特定フリーズ期間であることを記憶するための特定フリーズフラグをセットする。なお、特定打順で停止操作された場合には、リプレイ４が入賞するものとなっている（図６(Ｄ)参照）。また、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態が、特定フリーズ期間の設定を許可している特定状態（後述する特別ＡＲＴ準備状態）である場合には、特定打順が遊技者に向けて報知（ナビ）されるようになっている。
【００６８】
ここで、特定フリーズ期間の１セットは、図１０（Ａ）に示すように、期間Ａ、期間Ｂ、期間Ｃの３つの期間から構成される。期間Ａは、特定フリーズ期間がループするか否かを決定するための期間であり、期間Ｂは、遊技毎に回胴演出を伴うフリーズが実行されるとともにサブ演出に関する所定の特典付与の有無を決定するための期間であり、期間Ｃは、回胴演出を伴うフリーズが実行されるとともに期間Ａで決定した特定フリーズ期間のループの有無を回胴演出の態様により報知するための期間である。１セット６回のうち、１回目の遊技が期間Ａに該当し、２〜５回目の遊技が期間Ｂに該当し、６回目の遊技が期間Ｃに該当する。
【００６９】
またここで、フリーズ制御手段１７０は、図示しない遊技回数記憶部及びセット数記憶部を備え、実行決定手段１７２が特定フリーズ期間を設定した場合には、遊技回数記憶部及びセット数記憶部の記憶値を１とする。そして、１回の遊技が終了するごとに遊技回数記憶部の記憶値を１ずつインクリメントする。記憶値が６となった場合において、特定フリーズ期間のループが決定されている場合には、記憶値をリセットする（１に戻す）とともに、セット数記憶部の記憶値を１インクリメントするようになっている。
【００７０】
そして、実行決定手段１７２は、１セット目の期間Ａ（１回目の遊技）において、フリーズシナリオ抽選により、特定フリーズ期間のループ率に関するシナリオを選択するとともに、選択されたシナリオに基づいて、特定フリーズ期間をループさせるか否かのループ抽選を行う。フリーズシナリオ抽選は、フリーズシナリオ抽選用の乱数（０〜２５５）と、図示しないフリーズシナリオ抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法で行われる（以下、他の抽選についても同様）。
フリーズシナリオは、図１０（Ｂ）に示すように、ループ抽選でループが決定される当選確率（ループ確率）をセット数毎に規定したものであり、０乃至５までの６種類が設けられている。例えば、シナリオ番号２のフリーズシナリオでは、１セット目のループ確率は７５％であり、２セット目のループ確率は３０％である。フリーズシナリオ抽選テーブルは、前記６種類のシナリオにそれぞれ該当する領域を有しているものである。
【００７１】
実行決定手段１７２は、特定フリーズ期間を設定した１セット目の期間Ａにおいてのみ、フリーズシナリオ抽選を行い、２セット目以降の期間Ａにおいては、セット数記憶部に記憶されている数値に基づき選択されたフリーズシナリオを参照してループ抽選テーブルを取得し、ループ抽選を行う。例えば、フリーズシナリオ抽選でシナリオ番号２が当選した場合には、１セット目においてはループ確率が７５％に規定されたループ抽選テーブルを取得し、２セット目にはループ確率が３０％に規定されたループ抽選テーブルを取得する。なお、図１０（Ｂ）に示すフリーズシナリオには、８セット目のループ確率までしか規定されていないが、ループが繰り返され、８セット目まで参照済みとなった場合には、再び１セット目を参照してループ抽選テーブルを取得する。すなわち、セット数記憶部の記憶値が８となった場合には、記憶値がリセットされる。
【００７２】
また、実行決定手段１７２は、期間Ｂ及び期間Ｃ（２〜６回目の遊技）においては、スタートスイッチ２０の操作を契機として、無条件にフリーズの実行を決定する。この決定に従い、フリーズ設定手段１７１が回転リール６１〜６３の回転開始を保留するフリーズの設定を行う。期間Ｂ及び期間Ｃのフリーズ中には、後述する回胴演出制御手段１８０の決定に基づいて、所定の回胴演出が実行される。期間Ｂにおいては、サブ制御装置２００において、遊技毎に、ＡＴに関する抽選が行われるようになっている。フリーズ設定手段１７１は、回胴演出が終了（所定の回胴演出回転データに基づく回胴演出制御の実行が終了）することを契機として、フリーズの設定を解除する。なお、実行決定手段１７２は、特定フリーズ期間の２セット目以降においては、回胴演出制御手段１８０の決定に基づき、期間Ａにおいて、スタートスイッチ２０の操作を契機とするフリーズの実行を決定する場合があるが、これについては後述する。
【００７３】
ここで、実行決定手段１７２は、期間Ａ、期間Ｂにおいて、役抽選の結果、所定の役（例えば「スイカ」「チェリー」「リプレイＰ」など。以下ストック契機役という）が当選した場合には、特定フリーズ期間のループが保証される権利をストックすること（以下単に特定フリーズ期間のストックという）ができるようになっている。すなわち、実行決定手段１７２は、図示しないストック抽選手段及びストックカウンタを備え、ストック契機役が当選した場合には、特定フリーズ期間をストックするか否かのストック抽選を行う。ストック抽選に当選した場合には、ストックカウンタの記憶値を１加算する。
なお、特定フリーズ期間を設定するための特定打順のなかに、その打順で停止操作すると自動的に特定フリーズ期間のストックがされるストック特定打順を設けてもよい。
【００７４】
そして、実行決定手段１７２は、特定フリーズ期間のループが決定されている（ループ抽選でループが当選している）場合には、期間Ｃ（６回目の遊技）が終了したときに、特定フリーズ期間の設定を維持する。一方、特定フリーズ期間のループが決定されていない（ループ抽選でループが当選していない）場合には、原則として、特定フリーズ期間の設定を解除（特定フリーズフラグをリセット）する。すなわち、特定フリーズ期間を終了させる。ただし、例外として、上記したストックカウンタが記憶値を有している場合と、後述する回胴演出制御手段１８０が特定フリーズ期間のループを決定した場合には、ループ抽選の結果をループの当選に書き換え、特定フリーズ期間の設定を維持する。前者の場合には、ストックカウンタの記憶値が１減算される。
【００７５】
さらに、実行決定手段１７２は、期間Ａにおいて特定フリーズ期間のストックがある場合、すなわち、１セットの１回目の遊技でストック抽選に当選した場合や、前回のセットからストックが持ち越されている場合には、期間Ａにおいて、ループ抽選を行わずに、ループ当選を設定する。すなわち、１セットの開始時にまずストックを消費するようになっている。
なお、実行決定手段１７２は、特定フリーズ期間を設定している間に、単発的に発生するフリーズの実行契機（「チェリー」の当選やシンボル揃いの表示など）に該当した場合でも、それらに基づくフリーズの実行は禁止して、特定フリーズ期間におけるフリーズの実行を優先的に決定する。
【００７６】
（回胴演出制御手段１８０）
回胴演出制御手段１８０は、回胴演出の態様を決定するものであり、図２に示すように、種別抽選手段１８１と、履歴記憶手段１８２とを少なくとも備えている。種別抽選手段１８１は、特定フリーズ期間中、遊技毎に実行すべき回胴演出のパターンを選択する抽選を行うものであり、履歴記憶手段１８２は、種別抽選手段１８１によって選択された回胴演出のパターンに関する情報を記憶するものである。
【００７７】
ここで、回胴演出制御手段１８０は、単発的に発生するフリーズが設定された場合には、フリーズの発生契機に対応してあらかじめ定められたパターンの回胴演出の実行を決定する。例えば、ＲＴ４中においてシンボル揃いが表示された（シンボル揃いを表示可能とする打順で停止操作された）次遊技に発生するフリーズ中には、回転リール６１〜６３を逆回転させた後停止させてシンボル揃いを表示させるとともに、スタートスイッチ２０の操作信号の入力を契機にフリーズ制御手段１７０により行われるフリーズを継続するか否かの継続抽選に当選することに基づいて、回転リール６１〜６３の逆回転及びシンボル揃いの表示を繰り返す回胴演出を行わせる。
一方、特定フリーズ期間が設定されている場合には、種別抽選手段１８１による抽選結果、及び履歴記憶手段１８２の記憶している履歴情報に基づいて、遊技中に行われる回胴演出の態様を決定するようになっている。以下、特定フリーズ期間中の回胴演出について説明する。
【００７８】
まず、特定フリーズ期間の２〜５回目（期間Ｂ）の遊技において行われる回胴演出パターンとして、図１１（Ａ）に示す１〜６の６パターンが設けられている。パターン１及びパターン２は、回転リール６１〜６３が振動した後、正回転するパターンである。パターン３は、回転リール６１〜６３が振動した後正回転し、その後逆回転するパターンであり、パターン４は、回転リール６１〜６３が振動した後、逆回転するパターンである。パターン５は、回転リール６１〜６３が振動した後、左側と右側の回転リール６１、６３が逆回転し、中央の回転リール６２が正回転するパターンであり、パターン６は、回転リール６１〜６３が振動した後逆回転し、一時停止したあとさらに逆回転するパターンである。
【００７９】
ここで、特定フリーズ期間の期間Ｂでは、サブ制御装置２００の制御に基づき、画像表示部７０を用いた所定のバトル演出（格闘やレースなどで主人公が対戦相手と戦う様子を表示する演出）が行われるようになっている。バトル演出の態様には、主人公が対戦相手に対して優勢になる（攻撃する、リードする）勝ちパターンと、主人公が対戦相手に対して劣勢になる（防御する、追い抜かれる）負けパターンとがあり、各回胴演出パターンには、当該パターンが選択された場合に行われるバトル演出のパターンが対応付けられている。具体的には、パターン１には負けパターン、パターン２〜６には勝ちパターンが対応付けられており、種別抽選によって選択された回胴演出パターンに応じて、勝ちパターンのバトル演出、負けパターンのバトル演出のいずれかが行われるものとなっている。
【００８０】
種別抽選手段１８１は、特定フリーズ期間の期間Ｂにおいては、図１１（Ｂ）に示す種別抽選テーブルを用いて、役抽選の結果に基づいて種別抽選を行う。図１１（Ｂ）は、上欄に示す抽選結果が発生した場合に、左欄に示す回胴演出パターン（図１１(Ａ)参照）が当選する領域を、全領域が２５６である場合の数値で示したものである。例えば、役抽選において「ベル」が当選した場合には、パターン２が５１／２５６の確率で選択され、パターン３が４０／２５６の確率で選択され、パターン４が１５７／２５６の確率で選択され、パターン５が８／２５６の確率で選択され、パターン１とパターン６は選択されない。同様に、「リプレイＰ」が当選した場合にはパターン２が必ず選択され、「スイカ」や「チェリー」が当選した場合にはパターン４〜６が所定の確率で選択され、パターン１〜３は選択されない。役抽選の結果が上記以外の場合には、パターン１〜５が所定の確率で選択され、パターン６は選択されない。そして、回胴演出制御手段１８０は、種別抽選手段１８１が選択した回胴演出パターンの実行を決定する。
【００８１】
回胴演出パターンの実行が決定されると、リール制御手段１３０は、選択された回胴演出パターンに対応した回胴演出パターンデータを取得する。例えば、パターン１又はパターン２の実行が決定された場合には、振動データと正回転データを組み合わせた回胴演出パターンデータを取得し、パターン３の実行が決定された場合には、振動データと正回転データと逆回転データを組み合わせた回胴演出パターンデータを取得する。そして、フリーズ制御手段１７０によりフリーズが設定されることを契機に、取得した回胴演出パターンデータに基づき回転リール６１〜６３の作動を制御する。例えば、振動データと正回転データを組み合わせた回胴演出パターンデータを取得した場合には、振動データに基づいてリールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させ、その後正回転データに基づいてリールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させる。
【００８２】
また、履歴記憶手段１８２は、選択された回胴演出パターンに関する情報として、回胴演出パターンに対応した「勝ち」「負け」が選択された回数を所定の記憶領域に記憶する。具体的には、パターン１の実行が決定された場合には「負け」の記憶領域に記憶される数値を１インクリメントし、パターン２〜６の実行が決定された場合には「勝ち」の記憶領域に記憶される数値を１インクリメントする。なお、「勝ち」及び「負け」の記憶領域の初期値は０であり、特定フリーズ期間の１セットが終了する毎にリセット（クリア）する。
【００８３】
さて、特定フリーズ期間の６回目の遊技（期間Ｃ）において行われる回胴演出パターンとしては、図１１（Ｃ）に示すように、負け演出、勝ち演出、逆転演出１、逆転演出２の４パターンが設けられている。期間Ｃで行われる回胴演出パターンは、特定フリーズ期間のループの有無を報知する結果報知パターンとして位置づけられ、負け演出は、特定フリーズ期間がループしない場合に選択されるパターンであり、勝ち演出、逆転演出１、逆転演出２はそれぞれ、特定フリーズ期間がループする場合に選択されるパターンである。なお、逆転演出１及び逆転演出２は、次セットの１回目の遊技（期間Ａ）に跨がって行われるものとなっている。
【００８４】
具体的には、負け演出は、回転リール６１〜６３が低速回転した後、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴って正回転するパターンである。勝ち演出は、回転リール６１〜６３が低速回転した後、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴って逆回転するパターンである。一方、逆転演出１は、６回目の遊技では上記した負け演出が行われるとともに、次遊技のスタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３が正回転した後、逆回転するパターンである。また、逆転演出１は、６回目の遊技で負け演出が行われるとともに、次遊技のスタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３が逆回転するパターンである。
【００８５】
そして、種別抽選手段１８１は、特定フリーズ期間の期間Ｃにおいては、図１１（Ｄ）に示す結果抽選テーブルを用いて種別抽選を行う。図１１（Ｄ）は、ループ抽選の結果が上欄に示す結果である場合に、左欄に示す回胴演出パターン（図１１(Ｃ)参照）が当選する領域を、全領域が２５６である場合の数値で示したものである。具体的には、フリーズ制御手段１７０によるループ抽選に当選していない場合（非継続）には、１００パーセント負け演出が選択され、ループ抽選に当選している場合（継続）、及びループ抽選に当選していなくても特定フリーズ期間がストックされている場合（前述したストックカウンタの記憶値が１以上である場合）には、勝ち演出、逆転演出１、逆転演出２のいずれかが所定の確率で選択される。
【００８６】
さらに、回胴演出制御手段１８０は、ループ抽選に当選しておらず、かつ特定フリーズ期間がストックされていない場合であっても、前述した履歴記憶手段１８２の記憶している「勝ち」「負け」の情報が特定履歴に該当している場合には、特定フリーズ期間のループを決定する。具体的には、「負け」の記憶領域に記憶されている数値が「４」である場合、すなわち、期間Ｂにおいて選択された回胴演出パターンが全てパターン１である（全て「負け」である）場合、及び、「勝ち」の記憶領域に記憶されている数値が「４」である場合、すなわち、期間Ｂにおいて選択された回胴演出パターンが全てパターン２〜６のうちのいずれかである（全て「勝ち」である）場合に、特定履歴に該当したものとして特定フリーズ期間のループを決定する。前者は、種別抽選の結果が全て「負け」となる場合は希であることから特典を付与することとしたものであり、後者は、勝ちパターンの演出が連続したのに最終的な結果が「負け」では甚だ興趣が削がれるからである。
特定フリーズ期間のループが決定された場合には、フリーズ制御手段１７０は、ループ抽選の結果を当選に書き換え（特定フリーズ期間を継続させ）、種別抽選手段１８１は、種別抽選によって、勝ち演出、逆転演出１、逆転演出２の中からいずれかの結果報知パターンを選択する。
【００８７】
なお、回胴演出制御手段１８０は、フリーズ制御手段１７０がフリーズを設定していない場合においても、回転リール６１〜６３を所定の態様で作動させる回胴演出を実行可能である。例えば、所定の役が当選した場合に、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３を回転開始させる際に、回転リール６１〜６３を振動させてから回転させる回胴演出や、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき回転リール６１〜６３を停止させる際に、回転リール６１〜６３を振動させてから停止させる回胴演出を行わせることができる。ただし、回胴演出制御手段１８０は、特定フリーズ期間においては、これらの回胴演出の実行契機に該当した場合でも当該回胴演出の実行は禁止して、特定フリーズ期間における回胴演出の実行を優先的に決定する。
【００８８】
（外部信号出力手段１９０）
外部信号出力手段１９０は、スロットマシンＳの遊技状態が所定の有利状態となっている旨の信号を外部に出力するためのものである。ここで、遊技状態とは、メイン制御装置１００の制御状態（内部抽選状態や特定フリーズ期間の設定の有無）とサブ制御装置２００の制御状態（後述する演出状態）をあわせたスロットマシンＳの作動状態のことである。外部信号出力手段１９０は、スロットマシンＳが設置される遊技場の島設備に設けられ遊技場のホールコンピュータに接続された情報表示装置に、所定の信号を出力可能に形成されており、情報表示装置にスロットマシンＳの作動情報を表示させたり、ホールコンピュータでスロットマシンＳの稼働状況を管理したりすることができるようになっている。
【００８９】
本実施の形態では、外部信号として、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態が後述するＡＲＴ状態である蓋然性が高い場合に出力されるＡＲＴ信号と、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態がボーナス状態である蓋然性が高い場合に出力されるボーナス信号とが設けられている。
そして、外部信号出力手段１９０は、所定の信号出力条件に該当した場合にはＡＲＴ信号又はボーナス信号を出力し、所定の信号停止条件に該当した場合にはＡＲＴ信号又はボーナス信号の出力を停止する。
【００９０】
具体的には、外部信号出力手段１９０は、初期状態では、ＡＲＴ信号及びボーナス信号を出力しておらず、ＡＲＴ信号及びボーナス信号の出力状態はＯＦＦである。ＡＲＴ信号及びボーナス信号の双方がＯＦＦであるときに、内部抽選状態がＲＴ４へ移行した場合には、ＡＲＴ信号の出力を開始し、ＡＲＴ信号の出力状態をＯＮにする。また、ＡＲＴ信号及びボーナス信号の双方がＯＦＦであるときに、内部抽選状態がＲＴ３へ移行した場合には、ボーナス信号の出力を開始し、ボーナス信号の出力状態をＯＮにする。
【００９１】
また、ボーナス信号がＯＮであるときに、内部抽選状態がＲＴ４へ移行した場合には、ボーナス信号の出力を停止してボーナス信号の出力状態をＯＮからＯＦＦにするとともに、次の遊技において、ＡＲＴ信号の出力を開始する。さらに、ＡＲＴ信号がＯＮであり、かつ特定フリーズ期間でないときにおいて、「打順リプレイ（「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」）」の当選時に、図６（Ｄ）に示す信号出力打順で停止操作されることが２回連続した場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止するとともに、次の遊技において、再度ＡＲＴ信号の出力を開始する。これは、後述するが、ＡＲＴ状態がループする場合に対処するためである。
そして、外部信号出力手段１９０は、ＡＲＴ信号がＯＮであるときに内部抽選状態がＲＴ１に移行した場合には、ＡＲＴ信号の出力を停止し、同様に、ボーナス信号がＯＮであるときに内部抽選状態がＲＴ１に移行した場合には、ボーナス信号の出力を停止するようになっている。
【００９２】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御するためのものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット２の作動情報（回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報）や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行に関する情報や、信号出力状態に関する情報や、フリーズ又は回胴演出に関する情報がある。フリーズに関する情報としては、特定フリーズ期間の設定又は設定解除に関する情報や、特定打順に関する情報や、フリーズシナリオ抽選に関する情報などがある。回胴演出に関する情報としては、特定フリーズ期間中の回胴演出パターンに関する情報などがある。
【００９３】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、ＡＴ制御手段２３０及びペナルティ制御手段２４０として機能する。
【００９４】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、図１２に示すように、大きく分けて、ＡＴが実行される演出状態であるＡＴ状態（補助演出状態）と、ＡＴ状態以外の演出状態である非ＡＴ状態とが設けられている。非ＡＴ状態は、サブ通常状態であり、ＡＴ状態には、ボーナス準備状態と、ボーナス状態と、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）準備状態と、ＡＲＴ状態とが設けられている。さらに、ＡＲＴ状態には、通常ＡＲＴ状態と、特別ＡＲＴ状態とが設けられ、特別ＡＲＴ状態への移行を可能とするための期間として、チャンス状態及び特別ＡＲＴ準備状態とが設けられている。
【００９５】
サブ通常状態は、内部抽選状態が通常状態又はＲＴ１状態である場合に滞在する演出状態である。サブ通常状態においては、後述するＡＴ移行抽選が行われる。本実施の形態では、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ボーナス状態への移行が決定されるようになっている。
ここで、ボーナス状態とＡＲＴ状態は、「打順ベル」の当選時に、ベル１を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ（小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ）が行われることにより、他の状態よりも獲得メダル数が増えるようにした有利遊技状態であり、滞在する内部抽選状態がそれぞれ異なるものとなっている。ボーナス状態は、内部抽選状態が主としてＲＴ３である場合の演出状態であり、ボーナス準備状態は、ボーナス状態への移行が決定されてから、内部抽選状態がＲＴ１、ＲＴ２を経てＲＴ３に移行するまでの間の演出状態である。また、ＡＲＴ状態は、内部抽選状態が主としてＲＴ４である場合の演出状態であり、ＡＲＴ準備状態は、ＡＲＴ状態への移行が決定されてから、内部抽選状態がＲＴ１からＲＴ４に移行するまでの、あるいはＲＴ３からＲＴ４に移行するまでの間の演出状態である。
【００９６】
また、ボーナス状態には、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」の当選時に白７シングル揃いが表示された場合、又は白７揃いが表示されない場合に移行するノーマルボーナス状態と、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」の当選時に白７ダブル揃いが表示された場合に移行するスーパーボーナス状態が設けられている。ボーナス状態では、ノーマルボーナス状態、スーパーボーナス状態ともに、例えば１００枚のメダル払い出しが保証されており、ボーナス状態中（以下ボーナス中と省略）には、後述するＡＲＴ抽選が行われる。スーパーボーナス状態では、ＡＲＴ抽選の当選確率がノーマルボーナス状態よりも高くなるように設定されている。
【００９７】
通常ＡＲＴ状態は、例えば５０回の遊技が１セット保証されており、通常ＡＲＴ状態中（以下通常ＡＲＴ中と省略）においては、後述する遊技回数上乗せ抽選、セット数上乗せ抽選、及び特別ＡＲＴ抽選が行われる。また、通常ＡＲＴ中には、所定契機、例えば「リプレイ（Ｉ〜Ｐ）」「ベル」「スイカ」「チェリー」などの当選時に、抽選により所定のポイントが付与されるようになっている。
特別ＡＲＴ状態は、通常ＡＲＴの遊技回数の上乗せが高確率で行われる演出状態であり、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定される期間と合致するものとなっている。特別ＡＲＴ準備状態は、特別ＡＲＴ状態への移行が決定されてからメイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定されるまでの間の演出状態である。チャンス状態は、特別ＡＲＴ抽選が高確率で行われる演出状態である。
【００９８】
以下、演出状態移行手段２１０による演出状態の移行について、図１２に基づき説明する。
まず、スロットマシンＳの演出状態は、初期状態において、サブ通常状態となっている。そして、演出状態移行手段２１０は、サブ通常状態中（以下サブ通常中と省略）において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をボーナス準備状態に移行させる。なお、ボーナス準備状態中（以下ボーナス準備中と省略）に内部抽選状態がＲＴ２に移行した場合には、ボーナスの確定告知が行われ、確定告知が行われた後には、ベルナビが行われるようになっている。演出状態移行手段２１０は、ボーナス準備中において、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」のいずれかが当選した場合には、遊技結果に関わらず、演出状態をボーナス状態に移行させる（払い出し枚数のカウントを開始する）。
【００９９】
演出状態移行手段２１０は、ボーナス中に所定枚数のメダルの払い出しが終了した場合において、後述するセット数カウンタの記憶値が１以上ある場合には、演出状態をＡＲＴ準備状態へ移行させる。セット数カウンタの記憶値が０である場合には、演出状態をサブ通常状態に戻す。なお、サブ通常状態においては、ベルナビが行われないので、ベル６の入賞又はブランクの表示により内部抽選状態はやがて通常状態又はＲＴ１に移行する。
また、演出状態移行手段２１０は、ＡＲＴ準備状態においてリプレイ１１が入賞した場合には、演出状態を通常ＡＲＴ状態に移行させる。さらに、演出状態移行手段２１０は、サブ通常状態において、「リプレイＱ」の当選時にリプレイ１２が入賞し、内部抽選状態がＲＴ４に移行した場合には、直接、演出状態を通常ＡＲＴ状態に移行させる。「リプレイＱ」の当選時には、打順に関係なく、リプレイ１２に対応する「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の図柄組合せ（以下黒ＢＡＲ揃いという）が表示される場合があるが、演出状態移行手段２１０は、黒ＢＡＲ揃いが表示されなくても、演出状態を通常ＡＲＴ状態に移行させる。
【０１００】
また、演出状態移行手段２１０は、通常ＡＲＴ中において、特別ＡＲＴ抽選に当選した場合には、演出状態を特別ＡＲＴ準備状態に移行させる。そして、特別ＡＲＴ準備中に、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定された場合には、演出状態を特別ＡＲＴ状態に移行させる。
特別ＡＲＴ状態中（以下特別ＡＲＴ中と省略）は、前述したように、メイン制御装置１００の制御に基づく回胴演出が行われる。演出状態移行手段２１０は、メイン制御装置１００から特定フリーズ期間の設定解除の情報を入力した場合には、演出状態を通常ＡＲＴ状態に戻す。
【０１０１】
また、演出状態移行手段２１０は、通常ＡＲＴ中に上述した所定契機で付与されるポイントが所定値に達した場合には、演出状態をチャンス状態へ移行させる。チャンス状態は、特別ＡＲＴ抽選が通常ＡＲＴ中よりも高確率で行われる１回の遊技の期間であり、特別ＡＲＴ抽選に当選した場合には、演出状態を特別ＡＲＴ準備状態に移行させる。一方、特別ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合には、演出状態を通常ＡＲＴ状態に戻す。
そして、演出状態移行手段２１０は、通常ＡＲＴ状態において、所定の遊技回数及びセット数を消化した（後述する遊技回数カウンタとセット数カウンタのいずれもが０となった）場合には、演出状態をサブ通常状態に移行させる。
【０１０２】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段２３０や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中の打順ナビや図柄ナビ、演出状態に応じた演出を行わせる。
【０１０３】
打順ナビは、画像表示部７０に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。打順ナビとしては、上述したベルナビの他に、所定の「打順リプレイ」の当選時に所定のＲＴ状態へ移行させるための打順（図６(Ｂ)〜(Ｅ)参照）をナビする移行ナビと、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」の当選時に特定打順や信号出力打順（図６(Ｄ)参照）をナビする特定打順ナビ及び信号出力ナビがある。
【０１０４】
図柄ナビは、画像表示部７０に、停止表示させるべき図柄組合せを表示させることにより行われる。図柄ナビとしては、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」の当選時にリプレイ７に対応する白７揃いを停止させるように促す白７ナビと、「リプレイＯ」の当選時にリプレイ９又はリプレイ１０に対応するシンボル揃いを停止させるように促すシンボルナビと、「リプレイＱ」の当選時にリプレイ１２に対応する黒ＢＡＲ揃いを停止させるように促す黒ＢＡＲナビがある。白７ナビ又はシンボルナビが行われる場合には、白７揃いを表示可能とする打順（左押し）又はシンボル揃いを表示可能とする打順（右押し）もあわせてナビされるものとなっている。
【０１０５】
演出状態に応じた演出としては、詳細な説明は省略するが、例えば、サブ通常中においてボーナス状態やＡＲＴ状態への移行をほのめかす演出や、ボーナス状態やＡＲＴ状態への移行が確定した場合に行われる確定告知演出や、ボーナス中やＡＲＴ中の遊技を盛り上げるための演出や、回胴演出に伴う演出や、上乗せされたＡＲＴのセット数や遊技回数を告知する演出などがある。また、通常ＡＲＴ中において付与されるポイントを画像表示部７０の表示画面上に所定のメーターで表示する演出も含まれる。
【０１０６】
（特別ＡＲＴ中の演出）
ここで、特別ＡＲＴ中に行われる演出について説明する。
特別ＡＲＴ状態は、特定フリーズ期間が設定される遊技期間であり、演出実行制御手段２２０は、特定フリーズ期間の１セット中の各期間（期間Ａ、Ｂ、Ｃ）に応じた演出を行わせる。既述したように、期間Ｂでは、主人公が対戦相手と戦うバトル演出が行われるものとなっており、演出実行制御手段２２０は、期間Ａでは対戦相手を告知する演出、期間Ｂでは種別抽選の結果に基づく回胴演出パターンに応じたバトル演出、期間Ｃではループ抽選の結果又は特定条件該当に基づく結果報知パターンに応じた結果報知演出を行わせる。
【０１０７】
ここで、バトル演出の対戦相手は、ループ抽選の当選確率（ループ確率）に対応して決定されるようになっている。例えば、図１３に示すように、対戦相手として、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つのキャラクタが設定されており、ループ確率が３０％の場合にはＡが選択され、ループ確率が５０％の場合にはＢ又はＣのいずれかが選択され、ループ確率が７５％の場合にはＣ又はＤのいずれかが選択されるようになっている。ループ確率が低いほど、「負け」となる（ループしない）可能性が高いので、キャラクタの期待度は、Ａ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄとなる。なお、フリーズシナリオ（図１０(Ｂ)の抽選結果参照）は、３０％のループ確率が連続して設定されないように形成されているので、期待度の低いキャラクタＡが連続して対戦相手に選択されることがないようになっている。
【０１０８】
演出実行制御手段２２０は、期間Ａすなわち特定フリーズ期間の１セット中の１回目の遊技では、メイン制御装置１００から入力する当該セットで行うループ抽選のループ確率に関する情報（ループ確率が何％のループ抽選テーブルでループ抽選を行うか）に基づいて、ループ率に対応した対戦相手を決定する。そして、当該遊技の終了時（全回転リール６１〜６３の停止後）に、決定した対戦相手を告知する演出を行わせる。
【０１０９】
また、演出実行制御手段２２０は、期間Ｂすなわち特定フリーズ期間の１セット中の２〜５回目の遊技では、メイン制御装置１００から入力する種別抽選の結果に関する情報（図１１(Ａ)の回胴演出パターン）に基づいて、既述した勝ちパターンのバトル演出又は負けパターンのバトル演出を行わせる。勝ちパターンのバトル演出の態様は、回胴演出パターンに応じて選択される。また、複数の負けパターン、複数の勝ちパターンを設け、ループ抽選の結果（ループの可否）によって、選択される演出の態様が異なるようにしてもよい。バトルの勝敗の結果は、遊技終了時に表示させる。なお、期間Ｂにおいては、ＡＴ制御手段２３０により、遊技毎に通常ＡＲＴ状態の遊技回数の上乗せ抽選が行われる。演出実行制御手段２２０は、遊技終了時に、上乗せされた遊技回数も表示させる。
【０１１０】
そして、演出実行制御手段２２０は、期間Ｃすなわち特定フリーズ期間の１セット中の６回目の遊技では、メイン制御装置１００から入力する種別抽選の結果に関する情報（図６(Ｃ)の結果報知パターン）に基づいて、結果に対応する演出を行わせる。例えば、結果報知パターンとして負け演出が選択されている場合には、回転リール６１〜６３の低速回転中にベットスイッチ１０の操作を促す報知を行わせ（これにより回転リール６１〜６３が正回転）、遊技終了後に、主人公が敗北する表示を行わせる。勝ち演出が選択されている場合には、回転リール６１〜６３の低速回転中にベットスイッチ１０の操作を促す報知を行わせ（これにより回転リール６１〜６３が逆回転）、遊技終了後に、主人公が勝利する表示を行わせる。この場合には、次遊技において次セットの開始を報知する。逆転演出１又は２が選択されている場合には、負け演出の場合と同様の演出を行わせた後、次遊技において次セットの開始を報知する。
【０１１１】
（ＡＴ制御手段２３０）
ＡＴ制御手段２３０は、メイン制御装置１００から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御するものである。そして、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、カウント管理手段及び報知実行手段を備えている。
【０１１２】
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選、ＡＲＴ抽選、上乗せ抽選、及び特別ＡＲＴ抽選を行う。
ＡＴ移行抽選は、サブ通常中に、所定の移行抽選契機が発生（「チェリー」「スイカ」などが当選）した場合に、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態がボーナス準備状態に移行する。
ＡＲＴ移行抽選は、ボーナス中において、所定の移行抽選契機が発生（ボーナス状態の開始や「チェリー」「スイカ」などが当選）した場合に、ボーナス終了後にＡＲＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。ＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、ボーナス終了後にＡＲＴ準備状態に移行する。
【０１１３】
上乗せ抽選には、遊技回数上乗せ抽選と、セット数上乗せ抽選とがある。
遊技回数上乗せ抽選は、通常ＡＲＴ中又は特別ＡＲＴ中において、通常ＡＲＴ状態の遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述する遊技回数カウンタの記憶値が加算される。
ここで、特別ＡＲＴ中の上乗せ抽選は、勝ちパターンのバトル演出が行われる場合には、例えば１０〜２００のうちから上乗せ遊技回数を選択し、負けパターンのバトル演出が行われる場合には上乗せを行わない（上乗せ遊技回数が０）ようになっている。
【０１１４】
セット数上乗せ抽選は、通常ＡＲＴ中において、「リプレイＯ」の当選時に、ＡＲＴのセット数を上乗せするか否かを抽選により決定するものである。セット数上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＲＴカウンタのセット数記憶値が加算される。なお、「リプレイＯ」の当選時にセット数上乗せ抽選に当選した場合には、前述したシンボルナビが行われる。そして、ナビに従い停止操作された場合には、シンボル揃いが表示されなくても、次遊技において回胴演出（逆回転）を伴うフリーズが発生し、１回の回胴演出の終了時にセット数の上乗せを告知する。
【０１１５】
特別ＡＲＴ抽選は、通常ＡＲＴ中又はチャンス状態中に、特別ＡＲＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。通常ＡＲＴ中においては、所定の移行抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「スイカ」や「リプレイＰ」が当選）した場合に、特別ＡＲＴ抽選が行われるが、チャンス状態においては、役抽選の抽選結果に関わらず、特別ＡＲＴ抽選が行われるようになっている。特別ＡＲＴ抽選に当選した場合には、演出状態が特別ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０１１６】
（カウント管理手段）
カウント管理手段は、ＡＴ中の遊技回数、セット数、払い出し枚数、及び付与ポイントのカウントを管理するものであり、遊技回数カウンタ、セット数カウンタ、枚数カウンタ及びポイントカウンタを備えている。遊技回数カウンタは、通常ＡＲＴ状態の１セット中の残り遊技回数を記憶するものであり、セット数カウンタは通常ＡＲＴ状態の残りセット数を記憶するものである。枚数カウンタは、ボーナス中に払い出されたメダル数を記憶するものであり、ポイントカウンタは、通常ＡＲＴ中の所定契機に付与されるポイント数を記憶するものである。なお、これらのカウンタの初期値は０である。
【０１１７】
カウント管理手段は、演出実行制御手段２２０によりボーナスの確定告知演出が行われた場合には、枚数カウンタを初期化し、入賞によりメダルが払い出されるごとに、払い出し数を枚数カウンタに加算して記憶する。また、カウント管理手段は、ボーナス中にＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、セット数カウンタの記憶値を１加算する。ボーナス中に、枚数カウンタの記憶値が１００を超えた場合において、セット数カウンタの記憶値が１以上ある場合には、カウント管理手段は、遊技回数カウンタにＡＲＴの初期遊技回数（例えば５０回）を設定するとともに、セット数カウンタの記憶値を１減算する。そして、演出状態はボーナス状態からＡＲＴ準備状態に移行する。セット数カウンタが０である場合には、演出状態がボーナス状態からサブ通常状態に移行する。
【０１１８】
なお、ボーナス中の「打順ベル」の当選時に、操作ミスなどにより、内部抽選状態が通常状態へ移行（ベル６が入賞）した場合には、カウント管理手段は枚数カウンタの記憶値を保持する。枚数カウンタの記憶値が１００未満である間はベルナビが行われるが、枚数カウンタの記憶値が１００を超えた場合には、ボーナス状態が終了する。一方、ボーナス中に内部抽選状態がＲＴ１状態に移行（ブランクが表示）した場合には、演出状態がサブ通常状態に移行し、ボーナス状態は強制的に終了する。その後、セット数カウンタが記憶値を有している場合にはＡＲＴ準備状態に移行し、セット数カウンタが０である場合にはサブ通常状態に移行する。
【０１１９】
また、カウント管理手段は、演出状態がＡＲＴ準備状態から通常ＡＲＴ状態に移行した場合には、遊技回数カウンタにＡＲＴの初期遊技回数を記憶する。通常ＡＲＴ中には、１回の遊技ごとに遊技回数カウンタの記憶値を１減算する。なお、カウント管理手段は、演出状態が、チャンス状態、特別ＡＲＴ準備状態及び特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、遊技回数カウンタの減算を行わない。通常ＡＲＴ中又は特別ＡＲＴ中において、上乗せ抽選に当選した場合には、遊技回数カウンタの記憶値に当選した上乗せ遊技回数を加算する。また、通常ＡＲＴ中の「リプレイＯ」の当選時にセット数上乗せ抽選に当選した場合には、セット数カウンタの記憶値を１加算するとともに、フリーズが継続する（回胴演出が実行される）ごとに、セット数カウンタの記憶値を１加算する。そして、遊技回数カウンタの記憶値が０になった場合において、セット数カウンタの記憶値が１以上ある場合には、遊技回数カウンタに初期遊技回数を設定するとともに、セット数カウンタの記憶値を１減算する。遊技回数カウンタもセット数カウンタも０となった場合には、演出状態がサブ通常状態に移行し、ＡＴ状態は終了する。
【０１２０】
なお、ＡＲＴ中（通常ＡＲＴ中、チャンス状態中、特別ＡＲＴ準備中、特別ＡＲＴ中）の「打順リプレイ」や「打順ベル」の当選時に、操作ミスなどにより、内部抽選状態がＲＴ３や通常状態へ移行（リプレイ８やベル６やリプレイ１が入賞）した場合には、カウント管理手段は遊技回数カウンタの記憶値を保持し、遊技毎の減算を継続する。この間、ベルナビが行われ、遊技回数カウンタが０になった場合には、通常ＡＲＴの１セットが終了する。一方、内部抽選状態がＲＴ１に移行（ブランクが表示）した場合には、カウント管理手段は遊技回数カウンタの記憶値をリセットして、１セットを強制的に終了させる。この場合において、セット数カウンタの記憶値が１以上ある場合には、演出状態はＡＲＴ準備状態に移行するが、セット数カウンタが０の場合には、サブ通常状態に移行し、ＡＴ状態が終了する。
【０１２１】
さらに、カウント管理手段は、通常ＡＲＴ中に、所定のポイント付与契機に該当（所定の役の当選時にポイント付与抽選に当選）した場合には、ポイントカウンタの記憶値を所定数加算する。加算されるポイント数は、役抽選の結果に応じて定められている。例えば、「リプレイ」の当選時には１、「ベル」の当選時には３、「チェリー」の当選時には８、などと設定されている。ポイントカウンタの記憶値があらかじめ定められた最大値、例えば８に達した場合には、演出状態がチャンス状態へ移行する。演出状態がチャンス状態に移行した場合には、ポイントカウンタの記憶値をリセット（０クリア）する。なお、通常ＡＲＴ中における所定の期間（例えば抽選により開始される期間や特定の演出が実行される期間）に限り、ポイントが付与されるようにしてもよい。この場合には、ポイント付与抽選を行わず、役抽選の結果に応じてポイントを付与するようにしてもよい。
【０１２２】
（報知実行手段）
報知実行手段は、演出実行制御手段２２０に打順ナビ（上述したベルナビ、移行ナビ、特定打順ナビなど）を実行させるためのものである。
具体的には、報知実行手段は、サブ通常中において、「リプレイＱ」が当選した場合には、黒ＢＡＲナビを行わせる。既述したように、黒ＢＡＲ揃いが表示されなくても、リプレイ１２の入賞に基づいて、演出状態は通常ＡＲＴ状態へ移行する。通常ＡＲＴ中においては、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせるとともに、「リプレイＯ」の当選時にセット数上乗せ抽選に当選した場合には、シンボルナビを行わせる。シンボルナビに従って停止操作された場合には、シンボル揃いが表示されなくても、回胴演出が実行される。
【０１２３】
また、ボーナス準備中において、内部抽選状態がＲＴ１である場合には、「リプレイＢ」〜「リプレイＥ」の当選時に、ＲＴ２への移行契機であるリプレイ３を入賞させるための移行ナビを行わせ、内部抽選状態がＲＴ２へ移行した場合には、「リプレイＦ」〜「リプレイＨ」の当選時に、白７ナビを行わせる。既述したように、白７ナビが行われた場合には、白７揃いの表示の有無及び打順にかかわらず、ボーナス状態へ移行する。ボーナス中には、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせる。
【０１２４】
また、ボーナス状態終了後の通常ＡＲＴ準備中においては、「リプレイＯ」の当選時に、ＲＴ４への移行契機であるリプレイ１１を入賞させるための移行ナビを行わせる。なお、通常ＡＲＴ準備状態であって内部抽選状態がＲＴ１である場合（内部抽選状態の転落により１セットが途中で強制終了したがセット数カウンタが１以上ある場合）には、「リプレイＯ」の当選時にリプレイ１１を入賞させるための移行ナビを行わせる。
【０１２５】
また、特別ＡＲＴ準備中においては、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせるとともに、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」の当選時に特定打順ナビを行わせる。特定打順ナビに従って停止操作されることが２回連続した場合には、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定され、演出状態は特別ＡＲＴ状態に移行する。
なお、チャンス状態中及び特別ＡＲＴ中においても、「打順ベル」の当選時にはベルナビを行わせる。
【０１２６】
また、通常ＡＲＴ状態の１セットが終了し、次セットが開始された場合には、特別ＡＲＴ中でないことを条件に、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」の当選時に信号出力ナビを行わせる。ナビに従い停止操作されることが２回連続した場合には、いったんＡＲＴ信号が出力停止された後、次遊技で再度出力が開始される。
なお、特別ＡＲＴ準備中でないときには、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」の当選時には特定打順以外の打順をナビさせる。また、信号出力契機に該当していない場合には、「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」の当選時には信号出力打順以外の打順をナビさせる。
【０１２７】
（ペナルティ制御手段２４０）
ペナルティ制御手段２４０は、所定の禁止行為が行われた場合に、遊技者に不利益を課すペナルティを設定するものである。
本実施の形態においては、ＡＴ状態でない場合（非ＡＴ中）に、停止スイッチ３１〜３３が推奨打順（左押し）以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するとともに、内部抽選状態がＲＴ４であるＡＲＴ中において、特別ＡＲＴ状態への移行を許可していないのにメイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定された場合、及び特別ＡＲＴ準備状態において特定打順ナビに従って停止操作されない場合にも、所定のペナルティを設定するものとなっている。
なお、上述したように、ＡＴ中に打順ナビに従わず、内部抽選状態がＲＴ１に移行した場合には、ボーナス状態やＡＲＴ状態が強制的に終了するようになっているが、これも、打順ナビに従わないことに対する一種のペナルティとして位置づけられる。
【０１２８】
ペナルティ制御手段２４０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、非ＡＴ中に変則押しが行われた場合には、ペナルティカウンタに所定の遊技回数をセットする。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間（ペナルティ中）は、ＡＴ移行抽選を行わない、ＡＲＴ状態への移行契機役である「リプレイＱ」が当選しても黒ＢＡＲナビを行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。なお、非ＡＴ中（ナビが行われていないとき）の変則押しによって内部抽選状態がＲＴ３やＲＴ４に移行しても、演出状態がボーナス状態やＡＲＴ状態へ移行することはない。
【０１２９】
また、ペナルティ制御手段２４０は、ＡＲＴ中の遊技開始時（有効なスタートスイッチ２０の操作信号入力時）において、演出状態が特別ＡＲＴ状態でないのに、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定されている場合には、特別ＡＲＴ状態に関する保存情報を全て消去するペナルティを実行する。このような状態が発生している場合とは、演出状態が特別ＡＲＴ準備状態でなく、特定打順がナビされていないのに２回連続して特定打順で停止操作されたことにより、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定されている場合や、演出状態は特別ＡＲＴ準備状態であるが、特別ＡＲＴ準備状態に移行する前に特定打順で停止操作されており、特別ＡＲＴ準備状態に移行して最初に特定打順で停止操作されることにより、２回連続して特定打順で停止操作されたことになった場合が想定される。
【０１３０】
ここで、特別ＡＲＴ状態に関する保存情報には、特別ＡＲＴ抽選に当選している状態であることの他、チャンス状態への移行が決定されていることや、通常ＡＲＴ中に付与されたチャンス状態への移行条件となるポイント数をも含むものである。すなわち、特別ＡＲＴ状態に関する保存情報を消去することにより、特別ＡＲＴ抽選の当選が取り消され、チャンス状態への移行が取り消され、これまでに蓄積されたポイントがリセット（ポイントカウンタの記憶値が０クリア）されるものとなる。
特別ＡＲＴ抽選の当選を取り消した場合には、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間の設定に基づく回胴演出が行われても、それに対応する演出は行わせず、上乗せ抽選も行わない。また、チャンス状態への移行を取り消した場合には、特別ＡＲＴ抽選を行わず、蓄積ポイントをリセットした場合には、画像表示部７０に表示しているポイント数も０になる。
【０１３１】
このように、サブ制御装置２００において特別ＡＲＴ状態への移行を許可していないのに、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定された場合には、現時点で決定されている特別ＡＲＴ状態への移行を取り消すだけでなく、将来の特別ＡＲＴ状態への移行可能性をも取り消すこととしている。このように重大なペナルティを課すこととしたのは、特定フリーズ期間は固定期間であり１セットの途中で終了させることができない仕様になっているとともに、メイン制御装置１００の制御において継続（ループ）の有無が決定され、サブ制御装置２００の側での打順ナビ等によって中止させることができないことに基づく。すなわち、ひとたび特定フリーズ期間に突入すると、延々とその状態が継続する可能性があるので、回胴演出と画像演出等の整合性がとれない（回胴演出が行われているのに、画像表示部には通常の演出画面が表示されている）状態が長期間にわたって発生するおそれがある。このような将来の禍根を断つために、現時点で決定されている特別ＡＲＴ状態への移行のみならず、特別ＡＲＴ状態への移行の決定につながるものは全て取り消すことにしたものである。
【０１３２】
さらに、ペナルティ制御手段２４０は、特別ＡＲＴ準備中、すなわち、特別ＡＲＴ状態への移行を許可している状態において、特定打順ナビに従って停止操作されない場合には、特別ＡＲＴ状態へ移行した際に実行されるペナルティ（特別ＡＲＴペナルティ）を設定する。例えば、特別ＡＲＴ中に行われる上乗せ抽選において、当選する遊技回数を少なく設定したり（例えば０〜５回の中から抽選）、多い回数（例えば１０回以上）が当選する当選確率を低くしたりするものである。そして、特別ＡＲＴペナルティが設定されているときに、特定打順ナビに従って停止操作されない場合には、上記と同様に、特別ＡＲＴ状態に関する保存情報を全て消去するペナルティを実行する。これは、特別ＡＲＴ準備中においては、ベルナビが行われる一方で遊技回数カウンタの減算が行われないことから、特定打順ナビにわざと従わず特別ＡＲＴ準備状態の期間を引き延ばし、ベル入賞による出玉を稼ごうとする攻略性を排除するためである。
なお、特別ＡＲＴペナルティは、特別ＡＲＴ状態に移行し、特定フリーズ期間の１セットが終了したら解除する。これは、操作ミスにより特別ＡＲＴペナルティが設定された場合に、ループする特定フリーズ期間にまでペナルティを及ぼすのは酷だからである。
【０１３３】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について、サブ制御装置２００の制御に基づく演出処理についての説明を交えつつ説明する。
図１４は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされることによりスタートスイッチ２０の操作が有効化される。そして、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１００、Ｓ１０２）とともに、役抽選の結果に基づき、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。なお、役抽選の結果に関する情報はサブ制御装置２００に出力され、役抽選の結果に関する情報を入力したサブ制御装置２００では、演出状態に応じて、ＡＴ（ＡＲＴ）に関する抽選処理（ＡＴ移行抽選やＡＲＴ抽選、上乗せ抽選やポイント付与抽選など）が行われる。
【０１３４】
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理及び判定結果に基づく処理が行われる（Ｓ１０８、Ｓ１０９）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、内部抽選状態の移行の契機となる役が入賞又は図柄組合せが表示された場合には、内部抽選状態の移行処理が行われる。そして、遊技結果に基づいて特定フリーズ判定処理が行われ（Ｓ１１０）、１遊技における遊技制御処理を終了する。
【０１３５】
次に、図１４のステップ１０３における役抽選に伴う処理について、図１５及び図１６のフローに基づき説明する。なお、図１５及び図１６のフローは、役抽選に伴う特定フリーズ期間に関する処理について説明しており、単独で発生するフリーズや回胴演出の契機に該当する（例えば「チェリー」などの当選、ＲＴ４中に「リプレイＯ」が当選し右押しで停止操作された次遊技である）場合については記載を省略している。このような、単独で発生するフリーズや回胴演出の契機に該当した場合には、特定フリーズ期間でないことを条件として、フリーズや回胴演出の実行が決定される。
【０１３６】
まず、図１５のＳ２００において、特定フリーズ期間が設定されているか否かが判断され、特定フリーズ期間が設定されていない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、そのまま役抽選に伴う処理を終了する。特定フリーズ期間が設定されている場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、当該遊技の役抽選でストック契機役が当選しているか否かが判断される。ストック契機役が当選している場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、ストック抽選処理が行われる（Ｓ２０２）。そして、遊技回数記憶部の記憶値が１である場合（Ｓ２０３でＹｅｓ）、すなわち、特定フリーズ期間の１セットの期間Ａである場合において、セット数記憶部の記憶値が１である場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）すなわち、１セット目の１回目の遊技である場合には、フリーズシナリオ抽選処理が行われる（Ｓ２０５）。セット数が１でない場合（Ｓ２０４でＮｏ）、すなわち、２セット目以降である場合には、フリーズシナリオがすでに選択されているので、フリーズシナリオ抽選処理を行わずに次に進む。
【０１３７】
そして、特定フリーズ期間のストックを有していない（ストックカウンタの記憶値が０である）場合（Ｓ２０６でＮｏ）には、選択されたフリーズシナリオの該当するセット数を参照してループ抽選処理が行われる（Ｓ２０７）。ループ抽選の結果は所定の記憶部に記憶（ループ当選又はループ不当選が設定）される。一方、特定フリーズ期間のストックを有している（ストックカウンタの記憶値が１以上である）場合（Ｓ２０６でＹｅｓ）には、ストック数が１減算される（ストックを消費する）とともに、ループ抽選処理を行わずにループ当選が設定される（Ｓ２０８）。あるいは、ループ確率が１００％のループ抽選テーブルに差し替えてループ抽選を行うようにしてもよい。なお、ループ抽選処理を行わない場合やループ抽選テーブルを差し替えた場合でも、フリーズシナリオの所定セット目のループ確率が参照され、ループ確率に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。この情報を入力したサブ制御装置２００では、演出実行制御手段２２０によりバトル演出の対戦相手が決定される。
【０１３８】
次に、Ｓ２０９において逆転演出の実行が予約されているか否かが判断され、逆転演出の実行が予約されていない場合（Ｓ２０９でＮｏ）にはそのまま役抽選に伴う処理を終了し、逆転演出の実行が予約されている場合（Ｓ２０９でＹｅｓ）には、逆転演出に係る回胴演出の実行が決定されるとともに、フリーズの実行が決定される（Ｓ２１０）。逆転演出の実行が決定された場合には、サブ制御装置２００にその旨の情報が出力され、この情報を入力したサブ制御装置２００では、演出実行制御手段２２０により逆転演出に対応する演出（次セット開始の報知）が行われる。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
【０１３９】
なお、本実施の形態では、特定フリーズ期間の１回目の遊技（期間Ａ）では、逆転演出が予約されていない場合にはフリーズは実行されないものとなっているが、期間Ａにおいても、スタートスイッチ２０の操作を契機とするフリーズ（回胴演出を伴うものでも伴わないものでもよい）を実行し、このフリーズ中に、特定フリーズ期間の開始を告知する開始告知演出を行わせるようにしてもよい。逆転演出が予約されている場合には、逆転でない場合とは異なる態様の開始告知演出を行わせるようにしてもよい。あるいは、期間Ａにおいて、遊技終了後にフリーズを実行し、対戦相手を告知する演出を行わせるようにしてもよい。
【０１４０】
また、遊技回数記憶部の記憶値が１でない場合（Ｓ２０３でＮｏ）には、図１６のＳ３００において、遊技回数記憶部の記憶値が２〜５のいずれかであるか否かが判断される。そして、遊技回数記憶部の記憶値が２〜５のいずれかである場合（Ｓ３００でＹｅｓ）、すなわち、特定フリーズ期間の１セットの期間Ｂである場合には、回胴演出パターン（図１１(Ａ)）を選択する種別抽選処理が行われ（Ｓ３０１）、種別抽選の結果に対応したパターンの回胴演出の実行が決定されるとともに、フリーズの実行が決定される（Ｓ３０２）。種別抽選の結果に関する情報はサブ制御装置２００に出力され、この情報を入力したサブ制御装置２００では、演出実行制御手段２２０により回胴演出パターンに対応する演出（勝ちパターン演出、負けパターン演出）の実行が決定される。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
【０１４１】
一方、遊技回数記憶部の記憶値が２〜５のいずれでもない場合（Ｓ３００でＮｏ）、すなわち、特定フリーズ期間の１セットの期間Ｃである場合には、ループ抽選に当選しているか否か（Ｓ３１０）、期間Ｂで実行された回胴演出パターンが特定履歴に該当するか否か（Ｓ３１１）、及び特定フリーズ期間のストックを有しているか否か（Ｓ３１２）の判断が行われる。ループ抽選に当選している場合（Ｓ３１０でＹｅｓ）には、結果報知パターン（図１１(Ｃ)の負け演出以外）を選択する種別抽選処理が行われる。ループ抽選に当選していない場合（Ｓ３１０でＮｏ）でも、特定履歴に該当している場合（Ｓ３１１でＹｅｓ）には、ループ抽選の結果が当選に書き換えられて（Ｓ３１４）、種別抽選処理が行われる。ループ抽選に当選しておらず特定履歴に該当していない場合（Ｓ３１０、３１１でＮｏ）でも、特定フリーズ期間のストックを有している場合（Ｓ３１２でＹｅｓ）には、ストック数が１減算されるとともに（Ｓ３１３）、種別抽選処理が行われる。
【０１４２】
結果報知パターンの種別抽選によって、逆転演出（逆転演出１又は逆転演出２）が当選した場合（Ｓ３１６でＹｅｓ）には、次遊技での逆転演出の実行が予約され（Ｓ３１７）、負け演出の実行が決定されるとともに、フリーズの実行が決定される（Ｓ３１９）。逆転演出の当選でない場合（Ｓ３１６でＮｏ）には、勝ち演出の実行が決定されるとともに、フリーズの実行が決定される（Ｓ３１８）。また、ループ抽選に当選しておらず特定履歴にも該当せずストックもない場合（Ｓ３１０、３１１、Ｓ３１２でＮｏ）には、負け演出の実行が決定されるとともに、フリーズの実行が決定される。種別抽選の結果に関する情報はサブ制御装置２００に出力され、この情報を入力したサブ制御装置２００では、演出実行制御手段２２０により結果報知パターンに対応する演出（勝ち演出、負け演出）の実行が決定される。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
【０１４３】
次に、図１４のＳ１０４における回転リール回転開始処理について、図１７のフローに基づき説明する。
まず、フリーズの実行が決定されているか否かが判断され、フリーズの実行が決定されている場合（Ｓ４００でＹｅｓ）にはフリーズ実行処理が行われる（Ｓ４０１）。具体的には、フリーズ設定手段１７１がフリーズを設定し、回胴演出の実行が決定されている場合には、リール制御手段１３０が所定の回胴演出パターンデータに基づき回転リール６１〜６３を作動させる。そして、回胴演出パターンデータに基づく一連の回胴演出回転制御が終了した場合には、フリーズ設定手段１７１がフリーズの設定を解除する。そして、Ｓ４０２において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。フリーズの実行が決定されていない場合（Ｓ４００でＮｏ）には、Ｓ４０１を飛び越してウエイト時間が経過しているか否かが判断される。
【０１４４】
ウエイト時間が経過していると判断された場合（Ｓ４０２でＹｅｓ）には、通常回転データに基づく回転リール６１〜６３の回転処理が行われる（Ｓ４０３）。ここで、回胴演出の終了時に回転リール６１〜６３が停止している場合には、通常回転データに基づき回転リール６１〜６３を回転開始させる。回胴演出の終了時に回転リール６１〜６３が正回転している場合には、そのまま通常回転制御に移行させる。その後、所定の停止可能要件が満たされたことを条件に、停止スイッチ３１〜３３の操作無効状態が解除される（Ｓ４０４〜Ｓ４０５）。ここでの停止可能要件とは、回転リール６１〜６３の回転速度が定常回転速度に達し、全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となっていることである。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
【０１４５】
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと駆動信号を出力しない構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ２０が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、Ｓ４０４の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
【０１４６】
続いて、図１４のＳ１１０における特定フリーズ判定処理について、図１８のフローに基づき説明する。ここで、図中「ｎ」は所定の記憶部に記憶される整数であって初期値は０である。
まず、内部抽選状態がＲＴ４であり（Ｓ６００でＹｅｓ）、かつ特定フリーズ期間が設定されている場合（Ｓ６０１でＹｅｓ）には、特定フリーズ中の処理が行われる（Ｓ６０２）。一方、ＲＴ４中で特定フリーズ期間が設定されていない場合（Ｓ６０１でＮｏ）には、「打順リプレイ」（「リプレイＩ」〜「リプレイＮ」）のいずれかが当選していたか否かが判断され（Ｓ６０３）、「打順リプレイ」が当選していた場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）には、特定打順（図９参照）で停止操作されたか否かが判断される（Ｓ６０４）。
【０１４７】
特定打順で停止操作されていた場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）には、ｎ＝ｎ＋１とし（Ｓ６０５）、特定打順で停止操作されていない場合（Ｓ６１４でＮｏ）には、ｎ＝ｎ−１とする（Ｓ６０６）。なお、ｎが０の場合には減算は行わない。そして、ｎ＝２となった場合（Ｓ６０７でＹｅｓ）、すなわち、特定打順で停止操作されることが２回連続した場合には、特定フリーズ期間が設定される（Ｓ６０８）。このとき、遊技回数記憶部及びセット数記憶部に「１」が記憶される。そして、特定フリーズ判定処理を終了する。
【０１４８】
前記Ｓ６０２の特定フリーズ中の処理について、図１９のフローに基づき説明する。
まず、遊技回数記憶部の記憶値が１加算され（Ｓ７００）、遊技回数が６になったか否かが判断される（Ｓ７０１）。遊技回数が６でない場合（Ｓ７０１でＮｏ）には、特定フリーズ中の処理を終了する。なお、遊技回数が１の場合には、サブ制御装置２００において、対戦相手を告知する演出が行われ、遊技回数が２〜５の場合には、回胴演出パターンに対応する演出（勝ちパターン演出、負けパターン演出）が行われる。
また、遊技回数が６となった場合（Ｓ７０１でＹｅｓ）には、ループするか否か、すなわち、ループ抽選に当選しているか、もしくは抽選結果が当選に書き換えられているか否かが判断される（Ｓ７０２）。ループする場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）には、遊技回数記憶部の記憶値がリセットされて１となる（Ｓ７０３）とともに、セット数記憶部の記憶値が１加算され（Ｓ７０４）、特定フリーズ中の処理を終了する。一方、ループしない場合（Ｓ７０２でＮｏ）には、特定フリーズ期間の設定が解除され（Ｓ７０５）、特定フリーズ中の処理を終了する。
【０１４９】
次に、サブ制御装置２００の制御に基づくペナルティに関する処理について、図２０のフローに基づき説明する。なお、図２０は、特別ＡＲＴ状態に関するペナルティ判定処理を示しており、他のペナルティ（非ＡＴ中の変則押し等）に関する処理については省略している。
図２０（Ａ）は、遊技開始時におけるペナルティ判定処理の流れを示す。
まず、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定されているか否かが判断され、特定フリーズ期間が設定されていない場合（Ｓ８００でＮｏ）には、そのままペナルティ判定処理を終了する。特定フリーズ期間が設定されている場合（Ｓ８００でＹｅｓ）には、演出状態が特別ＡＲＴ状態でないか否かが判断され、特別ＡＲＴ中である場合（Ｓ８０１でＹｅｓ）には、そのままペナルティ判定処理を終了する。一方、特別ＡＲＴ中でない場合（Ｓ８０１でＮｏ）には、特別ＡＲＴ状態に関する全ての保存情報が消去される（Ｓ８０２）。そして、ペナルティ判定処理を終了する。
【０１５０】
図２０（Ｂ）は、遊技終了時（全回転リール６１〜６３の停止時）におけるペナルティ判定処理の流れを示す。
まず、当該遊技において特定打順ナビに従って停止操作されたか否かが判断され、特定打順ナビに従って停止操作されていた場合（Ｓ９００でＹｅｓ）には、そのままペナルティ判定処理を終了する。特定打順ナビに従って停止操作されていない場合（Ｓ９００でＮｏ）には、特別ＡＲＴペナルティ中か、すなわち、特別ＡＲＴペナルティが設定されているか否かが判断される。特別ＡＲＴペナルティ中でない場合（Ｓ９０１でＮｏ）には、特別ＡＲＴペナルティが設定され（Ｓ９０３）、特別ＡＲＴペナルティ中である場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）には、特別ＡＲＴ状態に関する全ての保存情報が消去される（Ｓ９０２）。そして、ペナルティ判定処理を終了する。
【０１５１】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、ＡＲＴ中において、「打順リプレイ」の当選時に特定打順で停止操作されること（特定条件を満たすこと）に基づき、特定フリーズ期間（特定遊技期間）が設定される。そして、この特定フリーズ期間は、特定フリーズ期間の繰り返し（ループ）の有無を決定する期間Ａ（第１の期間）と、遊技毎に、回胴演出（特典付与対応演出）の態様に応じてＡＲＴの遊技回数の上乗せの有無（サブ演出に関する所定の特典付与の有無）が決定される期間Ｂ（第２の期間）と、特定フリーズ期間のループの有無を回胴演出（結果報知演出）を用いて報知する期間Ｃ（第３の期間）の、それぞれ異なる機能を有する３つの期間に分割されている。そして、各期間において、メイン制御装置１００の決定に基づき、サブ制御装置２００において対応するサブ演出が実行される。例えば期間Ｂでは、回胴演出の態様に合わせたバトル演出が行われる。
【０１５２】
このように、特定フリーズ期間は、それぞれ機能が異なる複数の期間に分割されており、期間が進行するにつれて演出の態様を変化させることにより、遊技者の期待感を高めることができる。また、遊技回数の上乗せがされ得る期間中に、回胴演出が複数遊技にわたって連続して発生するとともに、これにサブ演出がリンクして行われるようになっているので、期間中の遊技を盛り上げることができるものとなる。また、回胴演出の態様に応じて上乗せの有無及び演出態様（バトルの優勢、劣勢）が対応付けられているので、回転リール６１〜６３の挙動によって上乗せの有無を予測することもでき、派手な回胴演出が実行されたにもかかわらず上乗せがされず遊技者をがっかりさせることがない。また、特定フリーズ期間においては、特定フリーズ期間に対応する回胴演出やサブ演出が優先的に実行され、他のフリーズや回胴演出の実行契機に該当してもそれらの実行が禁止されるようになっているので、特定フリーズ期間中の一連の演出の流れを断ち切ることなく、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１５３】
また、本実施の形態においては、特定フリーズ期間の期間Ｂにおいて回胴演出の実行履歴を記憶し、期間Ｂにおいて実行された回胴演出の履歴が特定の履歴となった場合、すなわち、全て「負け」、又は全て「勝ち」となった場合には、ループ抽選で当選していない場合（特定遊技期間の開始時に特定遊技期間の繰り返し無しの決定をしていた場合）でも、ループ当選（特定遊技期間の繰り返し有りの決定）に書き換えるようにしている。このように、期間Ｂでの各遊技における演出結果が、期間Ｃの最終判定に影響を与えるように形成することにより、遊技者に、特定フリーズ期間のどの段階においても、ループの期待感を持たせることが可能となる。例えば、期間Ａにおいて、対戦相手として期待度の低い（ループ率が低い）キャラクタが選択された場合でも、期間Ｂの内容によってはループする可能性があるので、期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１５４】
一方、上記したように、メイン制御装置１００の管理においてループする特定フリーズ期間を設けたことにより、本来、特定フリーズ期間を設定すべきでないときに特定フリーズ期間が設定されてしまうと、メイン演出とサブ演出との整合性がとれなくなるという懸念が生じる。例えば、サブ制御装置２００において演出状態が特別ＡＲＴ状態でないときに、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定されてしまい、その後、演出状態が特別ＡＲＴ状態に移行した場合には、特定フリーズ期間の各分割期間（期間Ａ〜Ｃ）とサブ演出との整合性がとれなくなる。また、かかる場合に、特別ＡＲＴ状態に対応するサブ演出をキャンセルする（通常の演出を行わせる）としても、特定フリーズ期間は固定期間であることに加え、サブ制御装置２００が関知しないところでループしてしまうので、メイン演出とサブ演出の整合性がとれない状態が長期にわたるおそれがある。
【０１５５】
そこで、本実施の形態では、演出状態が特別ＡＲＴ状態でないときに、メイン制御装置１００において特定フリーズ期間が設定された場合には、特別ＡＲＴ抽選に当選していてもその当選を取り消す（特別ＡＲＴ状態へ移行させない）のみならず、チャンス状態への移行が決定されていてもそれを取り消し（チャンス状態へも移行させない）、チャンス状態への移行を可能とする蓄積ポイントも全て取り消す（チャンス状態への移行の権利を剥奪する）という措置を講じることにした。すなわち、特定フリーズ期間であっても上乗せは行わないとともに、特別ＡＲＴ状態に関する保存情報を全て取り消すようにした。このように形成することにより、メイン演出とサブ演出の不整合を最小限に抑え、かかる事態の発生を未然に防止することができるものである。
【０１５６】
さらに、本実施の形態では、演出状態が、特定フリーズ期間の設定を許可している特別ＡＲＴ準備状態である場合でも、特定打順ナビに従わない場合には、特別ＡＲＴ中の上乗せ率を低くする特別ＡＲＴペナルティを設定するとともに、特別ＡＲＴペナルティが設定されているときに特定打順ナビに従わない場合には、特別ＡＲＴ状態に関する保存情報を全て取り消すことにしている。これにより、操作ミスに対して過大なペナルティが課せられないようにするとともに、特別ＡＲＴ準備状態を故意に長引かせて出玉を稼ぐ攻略性を効果的に排除することができる。
【０１５７】
（変形例）
上記した実施の形態では、メイン演出が行われる特定遊技期間を、回胴演出を伴うフリーズが設定される特定フリーズ期間としていたが、特定遊技期間は、かかる態様に限られない。例えば、フリーズを設定せずに、回胴演出のみが複数回の遊技にわたり連続して行われる期間としてもよい。例えば、回転リール６１〜６３が回転開始してから、定常回転に至るまでの間に、回転リール６１〜６３の挙動が通常回転と異なる（例えば振動してから回転開始、回転速度が異なる、加速度が異なる、回転開始する順番が異なる等）回胴演出が行われるようにすることができる。あるいは、回転リール６１〜６３の停止態様が通常の停止態様と異なる（例えば振動してから停止）回胴演出が行われるようにてもよい。また、これらの回胴演出を組み合わせて実行してもよい。
【０１５８】
上記とは逆に、特定遊技期間は、回胴演出を伴わないフリーズが複数回の遊技にわたり連続して行われる期間としてもよい。この場合、１回の遊技中にフリーズが発生する時期に応じて、上乗せ（特典付与）の有無を決定することができる。例えば、ベットスイッチ１０が無効とされるフリーズ、スタートスイッチ２０の操作が無効とされるフリーズ、回転リール６１〜６３の回転開始が保留されるフリーズ、停止スイッチ３１〜３３のいずれかが無効とされるフリーズなどを設定可能とし、これらのうちのいずれかの態様又は複数のフリーズを組み合わせた態様について、「勝ち」「負け」（特典付与の有無）を対応付けることができる。あるいは、１回の遊技中の所定時に発生するフリーズの長さ（設定時間）に応じて上乗せの有無を決定したり、フリーズのみが発生するか、回胴演出を伴うフリーズが発生するかによって、上乗せの有無や回数を決定するようにしてもよい。
【０１５９】
また、上記した実施の形態では、「打順リプレイ」の当選時に特定打順で停止操作されることに基づき、特定フリーズ期間が設定されるように形成してあったが、特定フリーズ期間が設定される条件は、特定打順で停止操作されることに限られない。例えば、メイン制御装置１００は、ベットスイッチ１０やスタートスイッチ２０やその他の操作スイッチ（例えば演出スイッチ）が特定操作態様（連打、回転等）で操作された場合に特定フリーズ期間を設定し、サブ制御装置２００は、特定フリーズ期間の設定を許可している場合に、特定操作態様をナビするようにしてもよい。特定操作態様は、単一の操作スイッチの操作態様に限られず、複数種類の操作スイッチの操作態様を組み合わせたものであってもよい。ただし、いずれの操作態様も、遊技の進行や遊技結果に直接関与しない態様とすることが望ましい。例えば、ベット後のベットスイッチ１０の特定操作（所定回数の連打や長押し等）、回転リール６１〜６１の回転開始後のスタートスイッチ２０の特定操作（押し上げたり回転させたり押し込んだりする）などが挙げられる。
【０１６０】
なお、上記した実施の形態では、ＡＴによって出玉を増やす、いわゆる擬似ボーナスを搭載したスロットマシンを例として説明したが、本発明は、役としてのボーナスを備えたスロットマシンにも応用できる。
また、特定遊技期間中に付与されるサブ演出に関する特典は、ＡＴに関するものに限られない。例えば、特定遊技期間中に所定のポイントが付与されるようにし、ポイントが所定値に達すると、普段は出現しない特別な演出が実行可能になるように形成することができる。また、遊技開始時やＡＴ開始時などに、所定の操作手段の操作（例えば演出スイッチの操作）に基づいて遊技者が演出内容（演出モードや演出に登場するキャラクタ）を選択可能に形成されている場合に、特定遊技期間中に取得したポイント数に応じて、選択可能な演出内容が変化するように形成してもよい。
【０１６１】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１６２】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  遊技結果判定手段
１７０  フリーズ制御手段              １８０  回胴演出制御手段
１９０  外部信号出力手段              ２００  サブ制御装置
２３０  ＡＴ制御手段                  ２４０  ペナルティ制御手段
【図１】
2016016054.tif 000003
【図２】
2016016054.tif 000004
【図３】
2016016054.tif 000005
【図４】
2016016054.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2016016054.tif 000009
【図８】
2016016054.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2016016054.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2016016054.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2016016054.tif 000018
【図１７】
2016016054.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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