(57)【要約】      （修正有）【課題】演出手段に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００において、右リール１１２の右側には、回転演出装置７００を配置している。スロットマシン１００の前面扉１０２には、右リール１１２の右側に、スロットマシン１００の内部の回転演出装置７００が外部から視認可能に表示する表示窓７０１を設けている。回転演出装置７００は、表示窓７０１の裏側にて、前面扉１０２に取り付ける。【選択図】図９
2016016175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、回転軸を中心に回転移動可能な第一の可動手段を少なくとも含むものであり、
前記演出手段は、前記回転軸を中心に回転移動可能な第二の可動手段を少なくとも含むものであり、
前記演出手段は、前記第一の可動手段を回転させる回転手段を少なくとも含むものであり、
前記第一の可動手段は、外周に、少なくとも第一の装飾領域、第二の装飾領域および第三の装飾領域を備えるものであり、
前記第一の可動手段は、前記第一の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第二の装飾領域および前記第三の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第一の位置と、前記第二の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第一の装飾領域および前記第三の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第二の位置と、前記第三の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第一の装飾領域および前記第二の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第三の位置と、を移動可能なものであり、
前記第一の可動手段は、第一の向きの回転移動により、前記第一の位置から前記第二の位置に移動することが可能なものであり、前記第一の向きの回転移動により、前記第二の位置から前記第三の位置に移動することが可能なものであり、
前記第二の可動手段は、外周に、少なくとも第四の装飾領域および第五の装飾領域を備えるものであり、
前記第二の可動手段は、前記第四の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第五の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第四の位置と、前記第五の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記四の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第五の位置と、を移動可能なものであり、
前記第二の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第四の位置から前記第五の位置に移動することが可能なものであり、
前記第一の可動手段は、前記第二の可動手段に係止して前記第二の可動手段を回転移動させる係止部を備えるものであり、
前記係止部は、前記第一の位置から前記第二の位置に移動する場合に、前記第四の位置に位置する前記第二の可動手段に係止することなく、前記第二の位置から前記第三の位置に移動する場合に、前記第四の位置に位置する前記第二の可動手段に係止して前記第二の可動手段を前記第五の位置に回転移動させる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記回転手段は、第一の条件の成立により、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第一の位置に位置させることにより、前記第一の可動手段を前記第一の位置に位置させ、前記第二の可動手段を前記第四の位置に位置させることが可能なものであり、
前記回転手段は、第二の条件の成立により、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第三の位置に位置させ、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させることにより、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、前記第二の可動手段を前記第五の位置に位置させることが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記回転軸を中心に回転移動可能な第三の可動手段を少なくとも含むものであり、
前記第二の可動手段は、外周に、少なくとも第六の装飾領域を備えるものであり、
前記第二の可動手段は、前記第四の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第五の装飾領域および前記第六の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする前記第四の位置と、前記第五の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第四の装飾領域および前記第六の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする前記第五の位置と、前記第六の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第四の装飾領域および前記第五の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第六の位置と、を移動可能なものであり、
前記第二の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第五の位置から前記第六の位置に移動することが可能なものであり、
前記第三の可動手段は、外周に、少なくとも第七の装飾領域、第八の装飾領域および第九の装飾領域を備えるものであり、
前記第三の可動手段は、前記第七の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第八の装飾領域および前記第九の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第七の位置と、前記第八の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第七の装飾領域および前記第九の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第八の位置と、前記第九の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第七の装飾領域および前記第八の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第九の位置と、を移動可能なものであり、
前記第三の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第七の位置から前記第八の位置に移動することが可能なものであり、前記第一の向きの回転移動により、前記第八の位置から前記第九の位置に移動することが可能なものであり、
前記係止部は、第一の係止部であり、
前記第二の可動手段は、前記第三の可動手段に係止して前記第三の可動手段を回転移動させる第二の係止部を備えるものであり、
前記第二の係止部は、前記第四の位置から前記第五の位置に移動する場合に、前記第七の位置に位置する前記第三の可動手段に係止することなく、前記第五の位置から前記第六の位置に移動する場合に、前記第七の位置に位置する前記第三の可動手段に係止して前記第三の可動手段を前記第八の位置に回転移動させる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第一の位置から前記第二の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第二の位置から前記第三の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第四の位置から前記第五の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第五の位置から前記第六の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第七の位置から前記第八の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第八の位置から前記第九の位置ヘの移動は９０°の回転移動である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または４に記載の遊技台であって、
前記第二の装飾領域は、第一の柄を施したものであり、
前記第五の装飾領域は、第二の柄を施したものであり、
前記第八の装飾領域は、第三の柄を施したものであり、
前記回転手段は、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、その後、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第三の位置に位置させたとき、前記第一の柄と前記第二の柄と前記第三の柄とは互いに異なる面に位置する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記回転手段は、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、その後、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第一の位置に位置させたとき、前記第一の柄と前記第二の柄と前記第三の柄とは互いに同じ面に位置する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出手段として、開閉する扉装置を備える遊技台がある（例えば特許文献1参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４５５５１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の演出手段には改良の余地があった。
【０００５】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記の目的を達成するために、演出手段を備えた遊技台であって、前記演出手段は、回転軸を中心に回転移動可能な第一の可動手段を少なくとも含むものであり、前記演出手段は、前記回転軸を中心に回転移動可能な第二の可動手段を少なくとも含むものであり、前記演出手段は、前記第一の可動手段を回転させる回転手段を少なくとも含むものであり、前記第一の可動手段は、外周に、少なくとも第一の装飾領域、第二の装飾領域および第三の装飾領域を備えるものであり、前記第一の可動手段は、前記第一の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第二の装飾領域および前記第三の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第一の位置と、前記第二の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第一の装飾領域および前記第三の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第二の位置と、前記第三の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第一の装飾領域および前記第二の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第三の位置と、を移動可能なものであり、前記第一の可動手段は、第一の向きの回転移動により、前記第一の位置から前記第二の位置に移動することが可能なものであり、前記第一の向きの回転移動により、前記第二の位置から前記第三の位置に移動することが可能なものであり、前記第二の可動手段は、外周に、少なくとも第四の装飾領域および第五の装飾領域を備えるものであり、前記第二の可動手段は、前記第四の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第五の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第四の位置と、前記第五の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記四の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第五の位置と、を移動可能なものであり、前記第二の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第四の位置から前記第五の位置に移動することが可能なものであり、前記第一の可動手段は、前記第二の可動手段に係止して前記第二の可動手段を回転移動させる係止部を備えるものであり、前記係止部は、前記第一の位置から前記第二の位置に移動する場合に、前記第四の位置に位置する前記第二の可動手段に係止することなく、前記第二の位置から前記第三の位置に移動する場合に、前記第四の位置に位置する前記第二の可動手段に係止して前記第二の可動手段を前記第五の位置に回転移動させる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】図１に示したスロットマシン１００の概略正面図である。
【図１０】図９に示した回転演出装置７００の正面図である。
【図１１】図１０に示した回転体７０５、７０６および７０７の内部に設けたＬＥＤを示す回転演出装置７００の正面図である。
【図１２】図１０に示したモータ７０３の近傍を拡大して示す正面図である。
【図１３】図１０に示したモータ７０３の近傍を示す概略側面図である。
【図１４】図１０に示した回転体７０７の底部を拡大して示す底面斜視図である。
【図１５】図９に示した回転演出装置７００を上方から見た斜視図である。
【図１６】図９に示した回転演出装置７００を下方から見た斜視図である。
【図１７】図１０に示した回転体７０６と７０７とを分解して下方から見た分解斜視図である。
【図１８】図１０に示した回転体７０６と７０７とを分解して上方から見た分解斜視図である。
【図１９】図１７、図１８に示した回転体７０６と中継部材７１４とを組み合わせた状態を内部を透過して見せた斜視図であり、（ａ）は溝部７１４ｃの一端に係止片７０６ｂがある状態を示し、（ｂ）は中継部材７１４が矢印の方向に回動して溝部７１４ｃの他端に係止片７０６ｂがある状態を示し、（ｃ）は中継部材７１４がさらに矢印の方向に回動して溝部７１４ｃの他端に係止片７０６ｂが押されて回転体７０６も回動した状態を示す。
【図２０】回転体７０５、７０６および７０７の動きと外周に施された装飾の関係を示す図であり、（ａ）は回転体７０５、７０６および７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は回転体７０５、７０６および７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【図２１】回転体７０５、７０６および７０７を遊技者側から見た正面図であり、（ａ）は図２０（ｂ）の回転角「−」の状態、例えば初期位置の状態を示す図であり、（ｂ）は（ａ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｃ）は図２０（ｂ）の回転角「９０°左回転」の状態を示す図であり、（ｄ）は（ｃ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｅ）は図２０（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態を示す図である。
【図２２】回転体７０５、７０６および７０７を遊技者側から見た正面図であり、（ｅ）は図２０（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態を示す図であり（ｆ）は（ｅ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｇ）は図２０（ｂ）の回転角「２７０°左回転」の状態を示す図であり、（ｈ）は（ｇ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｉ）は図２０（ｂ）の回転角「３６０°左回転」の状態を示す図である。
【図２３】回転演出装置７００の動作を説明する図であり、（ａ）は演出動作の一例のモータ７０３の動きを示す図であり、（ｂ）は（ａ）の例のようにモータ７０３が動作したときの、回転体７０５、７０６および７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【図２４】回転体７０５、７０６および７０７を遊技者側から見た正面図であり、（ａ）は図２３（ｂ）の回転角「−」の状態、例えば初期位置の状態を示す図であり、（ｂ）は図２３（ｂ）の回転角「９０°左回転」の状態を示す図であり、（ｃ）は図２３（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態を示す図であり、（ｄ）は図２３（ｂ）の回転角「２７０°左回転」の状態を示す図であり、（ｅ）は図２３（ｂ）の回転角「３６０°左回転」の状態を示す図であり、（ｆ）は図２３（ｂ）の回転角「９０°右回転」の状態を示す図であり、（ｇ）は図２３（ｂ）の回転角「１８０°右回転」の状態を示す図であり、（ｈ）は図２３（ｂ）の回転角「２７０°右回転」の状態を示す図であり、（ｉ）は図２３（ｂ）の回転角「３６０°右回転」の状態を示す図である。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）は回転体に施す柄の例を示す図である。
【図２６】回転体が三角筒状である場合の、回転体１７０６および回転体１７０７の動きと外周に施された装飾の関係を示す図であり、（ａ）は回転体１７０６および１７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は回転体１７０６および１７０７の外周領域を示す斜視図であり、（ｃ）は回転体１７０６および１７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【図２７】回転体への柄の施し方の別の例を示す図であり、（ａ）は回転体１７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は領域１−１２を正面にしたときの回転体１７０７を示す斜視図であり、（ｃ）は領域１−１３を正面にしたときの回転体１７０７を示す斜視図であり、（ｄ）は領域１−１２と領域１−１３との間を正面にしたときの回転体１７０７を示す斜視図である。
【図２８】回転体が板状である場合の、回転体２７０６および回転体２７０７の動きと外周に施された装飾の関係を示す図であり、（ａ）は回転体２７０６および２７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は回転体２７０６および２７０７の外周領域を示す斜視図であり、（ｃ）は回転体２７０６および２７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【図２９】本発明による演出装置が適用されるスロットマシン１００を示す図であり、（ａ）はスロットマシン１００の正面図であり、（ｂ）はスロットマシン１００の右側面図である。
【図３０】回転体の内部の構成の例を示す平面図である。
【図３１】本発明が適用可能なパチンコ機の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
リール１１２の右横には、詳しくは後述する回転演出装置７００を設けている。
【００２４】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４３】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ、等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、回転演出装置７００のモータを駆動する駆動回路４２７を設けており、駆動回路４２７には出力インタフェースを介して回転演出装置７００を設けている。この駆動回路４２７は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じて回転演出装置７００に設けたモータ７０３（後述）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（特別役１としてのＢＢ１、特別役２としてのＢＢ２）および、レギュラーボーナス（特別役３としてのＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（最遊技役としてのリプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１としてのチェリー、小役２としてのスイカ、小役３としてのベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００６４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７３】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７４】
ステップ２００３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。
【００７５】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７６】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７８】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７９】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８０】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００８１】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８２】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８３】
ステップ２０２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ２００３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８４】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【００９６】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図７（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０３】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０４】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０５】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０６】
ステップ４０１５では、ステップ４００９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０１０７】
ステップ４０１６では、ステップ４００９の処理結果に基づいて回転演出装置制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に回転演出装置７００への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２７に出力する。
【０１０８】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１０９】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１０】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１１】
ステップ６００１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１２】
ステップ６００３では、ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１３】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、図８（ａ）のステップ７００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ７００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップ７００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ７００５の処理に移行する。
【０１１６】
ステップ７００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ７００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１７】
ステップ７００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ７００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１８】
ステップ７０１１では、ステップ７００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ７００９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ７００３へ戻る。
【０１１９】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ８００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
ステップ９００１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ７００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ７００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２２】
ステップ９００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ７０１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２４】
ステップ１０００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２５】
ステップ１０００３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２６】
ステップ１０００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップ１０００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２７】
ステップ１０００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２８】
ステップ１０００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１００１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２９】
ステップ１００１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３０】
＜回転演出装置の構成＞
図９は、図１に示したスロットマシン１００の概略正面図である。
【０１３１】
スロットマシン１００において、右リール１１２の右側には、回転演出装置７００を配置している。スロットマシン１００の前面扉１０２には、右リール１１２の右側に、スロットマシン１００の内部の回転演出装置７００が外部から視認可能に表示する表示窓７０１を設けている。回転演出装置７００は、表示窓７０１の裏側にて、前面扉１０２に取り付けられている。
【０１３２】
図１０は、図９に示した回転演出装置７００の正面図である。
【０１３３】
回転演出装置７００は、回転演出装置７００を前面扉１０２に取り付けるためのベース部材７０２を有し、他の部材をこのベース部材７０２に組付けて成る。
【０１３４】
また、回転演出装置７００は、表示窓７０１を介して遊技者が視認可能な回転体７０５、７０６および７０７を有する。回転体７０５、７０６および７０７は、それぞれ外周面に装飾を施した円筒部材であり、円筒軸を回転軸にして回動可能に構成されている。表示窓７０１は、回転演出装置７００のうち回転体７０５、７０６および７０７を視認可能にし、それ以外の構成を視認困難にする大きさ、形状である。
【０１３５】
ベース部材７０２には、例えばステッピングモータであるモータ７０３が設けられ、このモータ７０３の回転は、ギア７０４を介して内筒体７１２を、円筒軸を回転軸として回動させる。
【０１３６】
回転体７０５、７０６および７０７のそれぞれは、内筒体７１２に外挿されている。内筒体７１２の回転方向において、回転体７０５および７０６は内筒体７１２と直接には結合しておらず、回転体７０７のみが内筒体７１２と結合している。内筒体７１２、回転体７０５、７０６および７０７の構造、動作について詳しくは後述する。
【０１３７】
図１１は、図１０に示した回転体７０５、７０６および７０７の内部に設けたＬＥＤを示す回転演出装置７００の正面図である。図１１では、内筒体７１２、回転体７０５、７０６および７０７の図示を透過させて、内部のＬＥＤ基板を示している。
【０１３８】
内筒体７１２の内部にはＬＥＤ基板７０８を設けている。ＬＥＤ基板７０８は、回転体７０５の上端から回転体７０７の下端にまで達する。ＬＥＤ基板７０８のうち回転体７０５の位置にはＬＥＤ７０９を設け、回転体７０６の位置にはＬＥＤ７１０を設け、回転体７０７の位置にはＬＥＤ７１１を設けている。ＬＥＤ７０９、７１０および７１１による光を遊技者が視認可能なように、遊技者との間に介在する内筒体７１２などの部材は透過性部材にするのが望ましい。
【０１３９】
図１２は、図１０に示したモータ７０３の近傍を拡大して示す正面図である。
【０１４０】
図１３は、図１０に示したモータ７０３の近傍を示す概略側面図である。
【０１４１】
図１３に示すように、ギア７０４は、ギア７０４ａおよび７０４ｂを有して成る。ギア７０４ａはモータ７０３の回転軸と同軸で回転し、その回転はギア７０４ｂに伝達される。ギア７０４ｂは、内筒体７１２の円筒軸と同軸で回転する。ギア７０４ａはギア７０４ｂの背面側に位置し、正面側から見たときの左右方向の省スペース化を図っている。さらに、遊技者が回転演出装置７００を正面からみたときに、内部のギア構成が視認可能となっていると面白味に欠ける場合があるので、内部のギア構成が視認困難となるようギア７０４ａは７０４ｂの背面側に位置させている。
【０１４２】
回転体７０５は、支持部７０５ａによってベース部材７０２に対して回動可能に支持されている。回転体７０６は、支持部７０６ａによってベース部材７０２に対して回動可能に支持されている。回転体７０７の底部は内筒体７１２に支持され、回転体７０７は、内筒体７１２の回動とともに回動する。
【０１４３】
図１４は、図１０に示した回転体７０７の底部を拡大して示す底面斜視図である。
【０１４４】
回転体７０７は底部に径方向内側に突出する係止片７０７ｂを有する。一方、内筒体７１２は、回転体７０７の係止片７０７ｂに応じた位置に溝部７１２ｂを有する。溝部７１２ｂの周方向幅と係止片７０７ｂの周方向幅とは、ほぼ同じ長さであり、溝部７１２ｂに係止片７０７ｂが嵌ることで、回転体７０７は、内筒体７１２の回動とともに回動する。
【０１４５】
図１５は、図９に示した回転演出装置７００を上方から見た斜視図である。
【０１４６】
図１６は、図９に示した回転演出装置７００を下方から見た斜視図である。
【０１４７】
内筒体７１２の底部には軸方向下方に突出する検知片７１２ａを設けている。また、ベース部材７０２の下方正面位置にはセンサ７１３を設けている。内筒体７１２が回動し、検知片７１２ａが正面位置に達するとセンサ７１３がそれを検知し、スロットマシン１００は、このセンサ７１３の検知結果により、内筒体７１２および回転体７０７の回転方向の位置を検知することができる。なお、回転体７０５の回転方向の位置を検知するセンサや回転体７０６の回転方向の位置を検知するセンサを備えてもよい。全ての回転体の位置把握が可能となり、誤差少なく演出を実行させることができる場合がある。
【０１４８】
図１７は、図１０に示した回転体７０６と７０７とを分解して下方から見た分解斜視図である。
【０１４９】
図１８は、図１０に示した回転体７０６と７０７とを分解して上方から見た分解斜視図である。
【０１５０】
なお、回転体７０５と回転体７０６との関係は、回転体７０６と回転体７０７との関係と同様であるので、ここでは、代表して回転体７０６と回転体７０７との関係について説明する。
【０１５１】
回転体７０６と回転体７０７との間には中継部材７１４を設けている。この中継部材７１４を設けることで、回転体７０５、７０６および７０７のすべての形状を同一にすることができる。すなわち、回転体７０５、７０６および７０７の形状を同一にしながらも、間に設ける中継部材７１４の形状を異ならせることで、回転体７０５、７０６および７０７に異なる挙動をさせることができる。
【０１５２】
上述のように、回転体７０７の底部には径方向内側に突出する係止片７０７ｂを有する。同様に、回転体７０６の底部には径方向内側に突出する係止片７０６ｂを有する。また、回転体７０７の上部には軸方向に凹む溝部７０７ｃを有する。同様に、回転体７０６の上部には軸方向に凹む溝部７０６ｃを有する。
【０１５３】
中継部材７１４の底部は回転体７０７の上部に嵌り、中継部材７１４の上部は回転体７０６の底部に嵌る。中継部材７１４の底部には径方向外側に突出する係止片７１４ｂを有する。中継部材７１４の上部には軸方向に凹む溝部７１４ｃを有する。
【０１５４】
中継部材７１４の係止片７１４ｂは回転体７０７の溝部７０７ｃに嵌り、回転体７０６の係止片７０６ｂは中継部材７１４の溝部７１４ｃに嵌る。係止片７１４ｂの周方向幅と溝部７０７ｃの周方向幅とは同一である。一方、係止片７０６ｂの周方向幅と溝部７１４ｃの周方向幅とは異なり、本実施形態では、係止片７０６ｂの周方向幅は溝部７１４ｃの周方向幅よりも小さく、溝部７１４ｃの周方向幅から係止片７０６ｂの周方向幅を減算した周方向幅は、減算後の周方向幅の一端に向けて円筒軸から径方向に延伸した直線と、減算後の周方向幅の他端に円筒軸から延伸した直線とが成す角度が９０°になるようにしている。
【０１５５】
本実施形態では、回転体７０６と回転体７０７とは、外周にそれぞれ異なる装飾が施されている。また、回転体７０６、７０７のそれぞれは、外周を周方向で四等分し、この四等分した領域のそれぞれに異なる装飾を施している。上述したように、回転体７０５、７０６および７０７はすべての形状を同一にしていることから、それぞれの装飾は、回転体７０５、７０６および７０７の外周に取り付けられたものである。
【０１５６】
図１９は、図１７、図１８に示した回転体７０６と中継部材７１４とを組み合わせた状態を内部を透過して見せた斜視図であり、（ａ）は溝部７１４ｃの一端に係止片７０６ｂがある状態を示し、（ｂ）は中継部材７１４が矢印の方向に回動して溝部７１４ｃの他端に係止片７０６ｂがある状態を示し、（ｃ）は中継部材７１４がさらに矢印の方向に回動して溝部７１４ｃの他端に係止片７０６ｂが押されて回転体７０６も回動した状態を示す。
【０１５７】
係止片７０６ｂが、溝部７１４ｃの一端から他端に達するまでに、回転角で９０°あり、この間は、中継部材７１４すなわち回転体７０７が回動しても回転体７０６は回動しない。係止片７０６ｂが溝部７１４ｃの他端に達した後は、中継部材７１４すなわち回転体７０７が回動すると回転体７０６も回動する。
【０１５８】
図２０は、回転体７０５、７０６および７０７の動きと外周に施された装飾の関係を示す図であり、（ａ）は回転体７０５、７０６および７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は回転体７０５、７０６および７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【０１５９】
なお、ここでは、遊技者から見て、回転体７０５、７０６および７０７の外周が右から左へ動く動作を左回転と呼ぶ。
【０１６０】
図２０（ａ）に示すように、回転体７０７の外周には、周方向に四等分した領域１−１、領域１−２、領域１−３および領域１−４が配置されており、回転体７０６の外周には、周方向に四等分した領域２−１、領域２−２、領域２−３および領域２−４が配置されており、回転体７０５の外周には、周方向に四等分した領域３−１、領域３−２、領域３−３および領域３−４が配置されている。
【０１６１】
すべての領域に柄を施してもよいし、いずれかの領域にのみ柄を施してもよい。ここでは、領域１−２に「り」の柄を施し、領域２−２に「当」の柄を施し、領域３−２に「大」の柄を施している（図２０（ｂ）において網掛けして示している。）。
【０１６２】
図２０（ｂ）に示す回転角が「−」の状態、例えば初期位置では、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−１が向き、回転体７０６は領域２−１が向き、回転体７０７は領域１−１が向く。
【０１６３】
その後、モータ７０３によって、回転体７０７を９０°左回転させると、図２０（ｂ）に示す回転角が「９０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−１が向き、回転体７０６は領域２−１が向き、回転体７０７は領域１−２が向く。
【０１６４】
その後、モータ７０３によって、回転体７０７をさらに９０°左回転（合計１８０°左回転）させると、図２０（ｂ）に示す回転角が「１８０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−１が向き、回転体７０６は領域２−２が向き、回転体７０７は領域１−３が向く。
【０１６５】
その後、モータ７０３によって、回転体７０７をさらに９０°左回転（合計２７０°左回転）させると、図２０（ｂ）に示す回転角が「２７０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−２が向き、回転体７０６は領域２−３が向き、回転体７０７は領域１−４が向く。
【０１６６】
その後、モータ７０３によって、回転体７０７をさらに９０°左回転（合計３６０°左回転）させると、図２０（ｂ）に示す回転角が「３６０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−３が向き、回転体７０６は領域２−３が向き、回転体７０７は領域１−１が向く。
【０１６７】
図２１は、回転体７０５、７０６および７０７を遊技者側から見た正面図であり、（ａ）は図２０（ｂ）の回転角「−」の状態、例えば初期位置の状態を示す図であり、（ｂ）は（ａ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｃ）は図２０（ｂ）の回転角「９０°左回転」の状態を示す図であり、（ｄ）は（ｃ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｅ）は図２０（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態を示す図である。
【０１６８】
図２２は、回転体７０５、７０６および７０７を遊技者側から見た正面図であり、（ｅ）は図２０（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態を示す図であ（ｆ）は（ｅ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｇ）は図２０（ｂ）の回転角「２７０°左回転」の状態を示す図であり、（ｈ）は（ｇ）から４５°左回転した状態を示す図であり、（ｉ）は図２０（ｂ）の回転角「３６０°左回転」の状態を示す図である。
【０１６９】
図２１（ｃ）では、領域１−２の柄「り」が視認可能で、領域２−２の柄「当」および領域３−２の柄「大」は視認困難である。
【０１７０】
図２１（ｅ）では、領域２−２の柄「当」が視認可能で、領域１−２の柄「り」および領域３−２の柄「大」は視認困難である。
【０１７１】
図２２（ｇ）では、領域３−２の柄「大」が視認可能で、領域１−２の柄「り」および領域２−２の柄「当」は視認困難である。
【０１７２】
図２１（ａ）および図２２（ｉ）では、領域１−２の柄「り」、領域２−２の柄「当」および領域３−２の柄「大」のすべてが視認困難である。
【０１７３】
図２３は、回転演出装置７００の動作を説明する図であり、（ａ）は演出動作の一例のモータ７０３の動きを示す図であり、（ｂ）は（ａ）の例のようにモータ７０３が動作したときの、回転体７０５、７０６および７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【０１７４】
図２３（ａ）において、回転方向の欄は「＋」で左回転を示し、「−」で右回転を示す。
【０１７５】
モータ７０３はステッピングモータであり、このモータ７０３に３２パルス出力すると、回転体７０７が一周（３６０°回転）するものである。つまり、回転体７０７を９０°回転させるためには、回転体７０７に３２÷４＝８パルス出力することになる。
【０１７６】
まず、初期状態（図２３（ｂ）の回転角「−」の状態）から、図２３（ａ）の動作ステップ１により、回転方向「＋」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「９０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−１が向き、回転体７０６は領域２−１が向き、回転体７０７は領域１−２が向く。
【０１７７】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ２により、回転方向「＋」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−１が向き、回転体７０６は領域２−２が向き、回転体７０７は領域１−３が向く。
【０１７８】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ３により、回転方向「＋」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「２７０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−２が向き、回転体７０６は領域２−３が向き、回転体７０７は領域１−４が向く。
【０１７９】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ４により、回転方向「＋」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「３６０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−３が向き、回転体７０６は領域２−４が向き、回転体７０７は領域１−１が向く。
【０１８０】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ５により、回転方向「−」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「９０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−３が向き、回転体７０６は領域２−４が向き、回転体７０７は領域１−４が向く。
【０１８１】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ６により、回転方向「−」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「１８０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−３が向き、回転体７０６は領域２−３が向き、回転体７０７は領域１−３が向く。
【０１８２】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ７により、回転方向「−」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「２７０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−２が向き、回転体７０６は領域２−２が向き、回転体７０７は領域１−２が向く。
【０１８３】
続いて、図２３（ａ）の動作ステップ８により、回転方向「−」で８パルスがモータ７０３に出力され、図２３（ｂ）の回転角「３６０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体７０５は領域３−１が向き、回転体７０６は領域２−１が向き、回転体７０７は領域１−１が向く。
【０１８４】
図２４は、回転体７０５、７０６および７０７を遊技者側から見た正面図であり、（ａ）は図２３（ｂ）の回転角「−」の状態、例えば初期位置の状態を示す図であり、（ｂ）は図２３（ｂ）の回転角「９０°左回転」の状態を示す図であり、（ｃ）は図２３（ｂ）の回転角「１８０°左回転」の状態を示す図であり、（ｄ）は図２３（ｂ）の回転角「２７０°左回転」の状態を示す図であり、（ｅ）は図２３（ｂ）の回転角「３６０°左回転」の状態を示す図であり、（ｆ）は図２３（ｂ）の回転角「９０°右回転」の状態を示す図であり、（ｇ）は図２３（ｂ）の回転角「１８０°右回転」の状態を示す図であり、（ｈ）は図２３（ｂ）の回転角「２７０°右回転」の状態を示す図であり、（ｉ）は図２３（ｂ）の回転角「３６０°右回転」の状態を示す図である。
【０１８５】
図２４（ｂ）では、領域１−２の柄「り」が視認可能で、領域２−２の柄「当」および領域３−２の柄「大」は視認困難である。
【０１８６】
図２４（ｃ）では、領域２−２の柄「当」が視認可能で、領域１−２の柄「り」および領域３−２の柄「大」は視認困難である。
【０１８７】
図２４（ｄ）では、領域３−２の柄「大」が視認可能で、領域１−２の柄「り」および領域２−２の柄「当」は視認困難である。
【０１８８】
図２４（ｈ）では、領域１−２の柄「り」、領域２−２の柄「当」および領域３−２の柄「大」のすべてが視認可能である。
【０１８９】
図２４（ａ）、図２４（ｅ）、図２４（ｆ）、図２４（ｇ）および図２４（ｉ）では、領域１−２の柄「り」、領域２−２の柄「当」および領域３−２の柄「大」のすべてが視認困難である。なお、出力するパルス数は、回転角を説明するための説明例の一つに過ぎず、他のパルス数の設定があってもよい。なお、出力するパルス数は、検知片７１２ａの幅を考慮した数値を設定してもよく、例えば、検知片７１２ａの幅が１パルス移動分の幅であった場合、この１パルス移動分の幅を差し引いた移動量を移動させる数値を設定してもよい。
【０１９０】
上述の例では、領域１−２の柄「り」、領域２−２の柄「当」および領域３−２の柄「大」と、各回転体の一つの領域のみに他の回転体と関連する柄（三つ合わせて「大当り」になるという関連を有する）を施すようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、他の領域にも互いに関連する柄を施すようにしてもよい。一例を図２５に示す。
【０１９１】
図２５（ａ）〜（ｄ）は回転体に施す柄の例を示す図である。
【０１９２】
図２５（ａ）では、領域１−１、領域２−１および領域３−１に、互いに関連する柄を施している。図２５（ｂ）では、領域１−２、領域２−２および領域３−２に、互いに関連する柄を施している。図２５（ｃ）では、領域１−３、領域２−３および領域３−３に、互いに関連する柄を施している。図２５（ｄ）では、領域１−４、領域２−４および領域３−４に、互いに関連する柄を施している。これにより最大４の組み合わせが表示可能である。これら関連する柄のすべてを同時に視認可能とすることが可能であり、いずれか複数を視認可能とすることが可能であり、いずれか一つのみを視認可能とすることが可能である場合がある。さらに、他の組み合わせの一部を利用した組み合わせ表示が可能である場合、４以上の組み合わせ表示も可能である。
【０１９３】
上述の例では、回転体が円筒状の場合を説明したが、回転体は円筒状に限らず、角筒状であってもよいし、筒状でなく、円柱状、角柱状、平板状等であってもよい。
【０１９４】
以下、図２６を参照して、回転体が三角筒状である場合の例について説明する。
【０１９５】
図２６は、回転体が三角筒状である場合の、回転体１７０６および回転体１７０７の動きと外周に施された装飾の関係を示す図であり、（ａ）は回転体１７０６および１７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は回転体１７０６および１７０７の外周領域を示す斜視図であり、（ｃ）は回転体１７０６および１７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【０１９６】
回転体１７０６は角筒軸１７０６ａを回転軸として回動可能なものであり、回転体１７０７は角筒軸１７０７ａを回転軸として回動可能なものである。
【０１９７】
図２６（ａ）に示すように、回転体１７０７の外周には、周方向に三等分した領域１−１１、領域１−１２および領域１−１３が配置されており、回転体１７０６の外周には、周方向に三等分した領域２−１１、領域２−１２および領域２−１３が配置されている。
【０１９８】
すべての領域に柄を施してもよいし、いずれかの領域にのみ柄を施してもよい。ここでは、領域１−１２に「勝」の柄を施し、領域２−１２に「利」の柄を施している（図２６（ｃ）において網掛けして示している。）。
【０１９９】
図２６（ｃ）に示す回転角が「−」の状態、例えば初期位置では、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１１が向き、回転体１７０７は領域１−１１が向く。
【０２００】
その後、モータ７０３によって、回転体１７０７を１２０°左回転させると、図２６（ｃ）に示す回転角が「１２０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１１が向き、回転体１７０７は領域１−１２が向く。
【０２０１】
その後、モータ７０３によって、回転体１７０７をさらに１２０°左回転（合計２４０°左回転）させると、図２６（ｃ）に示す回転角が「２４０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１２が向き、回転体１７０７は領域１−１３が向く。
【０２０２】
その後、モータ７０３によって、回転体１７０７をさらに１２０°左回転（合計３６０°左回転）させると、図２６（ｃ）に示す回転角が「３６０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１３が向き、回転体１７０７は領域１−１１が向く。
【０２０３】
その後、モータ７０３によって、回転体１７０７を１２０°右回転させると、図２６（ｃ）に示す回転角が「１２０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１３が向き、回転体１７０７は領域１−１３が向く。
【０２０４】
その後、モータ７０３によって、回転体１７０７をさらに１２０°右回転（合計２４０°右回転）させると、図２６（ｃ）に示す回転角が「２４０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１２が向き、回転体１７０７は領域１−１２が向く。
【０２０５】
その後、モータ７０３によって、回転体１７０７をさらに１２０°右回転（合計３６０°右回転）させると、図２６（ｃ）に示す回転角が「３６０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体１７０６は領域２−１１が向き、回転体１７０７は領域１−１１が向く。
【０２０６】
図２６（ｃ）に示す回転角が「１２０°左回転」の状態では、領域１−１２の柄「勝」が視認可能で、領域２−１２の柄「利」は視認困難である。
【０２０７】
図２６（ｃ）に示す回転角が「２４０°左回転」の状態では、領域２−１２の柄「利」が視認可能で、領域１−１２の柄「勝」は視認困難である。
【０２０８】
図２６（ｃ）に示す回転角が「２４０°右回転」の状態では、領域１−１２の柄「勝」および領域２−１２の柄「利」の両方が視認可能である。
【０２０９】
図２６（ｃ）に示す回転角が「−」、「３６０°左回転」、「１２０°右回転」および「３６０°右回転」の状態では、領域１−１２の柄「勝」および領域２−１２の柄「利」の両方が視認困難である。
【０２１０】
図２７は、回転体への柄の施し方の別の例を示す図であり、（ａ）は回転体１７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は領域１−１２を正面にしたときの回転体１７０７を示す斜視図であり、（ｃ）は領域１−１３を正面にしたときの回転体１７０７を示す斜視図であり、（ｄ）は領域１−１２と領域１−１３との間を正面にしたときの回転体１７０７を示す斜視図である。
【０２１１】
回転体１７０７は角筒軸１７０７ａを回転軸として回動可能なものである。
【０２１２】
図２７（ａ）に示すように、回転体１７０７の外周には、周方向に三等分した領域１−１１、領域１−１２および領域１−１３が配置されている。
【０２１３】
ここでは、領域１−１２に「勝」の柄を施し、領域１−１３に「負」の柄を施している。
【０２１４】
図２７（ｄ）に示すように、領域１−１２と領域１−１３との間を正面にしたとき、領域１−１２の柄「勝」および領域１−１３の柄「負」の両方が視認可能となり、遊技者は、「勝負」と認識することができる。
【０２１５】
次に、図２８を参照して、回転体が板状である場合の例について説明する。
【０２１６】
図２８は、回転体が板状である場合の、回転体２７０６および回転体２７０７の動きと外周に施された装飾の関係を示す図であり、（ａ）は回転体２７０６および２７０７の外周領域を示す平面図であり、（ｂ）は回転体２７０６および２７０７の外周領域を示す斜視図であり、（ｃ）は回転体２７０６および２７０７の動きと、正面に向く外周領域を示す図である。
【０２１７】
回転体２７０６は中心軸２７０６ａを回転軸として回動可能なものであり、回転体２７０７は中心軸２７０７ａを回転軸として回動可能なものである。
【０２１８】
図２８（ａ）に示すように、回転体２７０７の外周には、周方向に二等分した領域１−１１１および領域１−１１２が配置されており、回転体２７０６の外周には、周方向に二等分した領域２−１１１および領域２−１１２が配置されている。
【０２１９】
すべての領域に柄を施してもよいし、いずれかの領域にのみ柄を施してもよい。ここでは、領域１−１１２に「勝」の柄を施し、領域２−１１２に「利」の柄を施している（図２８（ｃ）において網掛けして示している。）。
【０２２０】
図２８（ｃ）に示す回転角が「−」の状態、例えば初期位置では、遊技者に向く正面に、回転体２７０６は領域２−１１１が向き、回転体２７０７は領域１−１１１が向く。
【０２２１】
その後、モータ７０３によって、回転体２７０７を１８０°左回転させると、図２８（ｃ）に示す回転角が「１８０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体２７０６は領域２−１１１が向き、回転体２７０７は領域１−１１２が向く。
【０２２２】
その後、モータ７０３によって、回転体２７０７をさらに１８０°左回転（合計３６０°左回転）させると、図２８（ｃ）に示す回転角が「３６０°左回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体２７０６は領域２−１１２が向き、回転体２７０７は領域１−１１１が向く。
【０２２３】
その後、モータ７０３によって、回転体２７０７を１８０°右回転させると、図２８（ｃ）に示す回転角が「１８０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体２７０６は領域２−１１２が向き、回転体２７０７は領域１−１１２が向く。
【０２２４】
その後、モータ７０３によって、回転体２７０７をさらに１８０°右回転（合計３６０°右回転）させると、図２８（ｃ）に示す回転角が「３６０°右回転」の状態になり、遊技者に向く正面に、回転体２７０６は領域２−１１１が向き、回転体２７０７は領域１−１１１が向く。
【０２２５】
図２８（ｃ）に示す回転角が「１８０°左回転」の状態では、領域１−１１２の柄「勝」が視認可能で、領域２−１１２の柄「利」は視認困難である。
【０２２６】
図２８（ｃ）に示す回転角が「３６０°左回転」の状態では、領域２−１１２の柄「利」が視認可能で、領域１−１１２の柄「勝」は視認困難である。
【０２２７】
図２８（ｃ）に示す回転角が「１８０°右回転」の状態では、領域１−１１２の柄「勝」および領域２−１１２の柄「利」の両方が視認可能である。
【０２２８】
図２８（ｃ）に示す回転角が「−」および「３６０°右回転」の状態では、領域１−１１２の柄「勝」および領域２−１１２の柄「利」の両方が視認困難である。
【０２２９】
上述した本発明による回転演出装置は、図１に示した右リール１１２の右側方にのみは位置可能なものではなく、スロットマシン１００の各所において配置可能である。配置位置の例を図２９を参照して説明する。
【０２３０】
図２９は、本発明による演出装置が適用されるスロットマシン１００を示す図であり、（ａ）はスロットマシン１００の正面図であり、（ｂ）はスロットマシン１００の右側面図である。
【０２３１】
上述した本発明による回転演出装置は、回転演出装置３７００として、スロットマシン１００の正面および右側方の両方から視認可能なように、スロットマシン１００の右角に設けるようにしてもよい。スロットマシン１００の正面から見た場合と右側方から見た場合とで異なる表示を行うようにしてもよい。この場合、スロットマシン１００の正面から見た場合、例えば、遊技の特典に関する表示を行うようにしてもよく、また、スロットマシン１００の右側方から見た場合、例えば、遊技者による遊技中か否かを判別可能な表示を行うようにしてもよい。
【０２３２】
また本発明による回転演出装置は、スロットマシン１００の四隅のいずれに配置してもよい。例えば、スロットマシン１００の上隅１０２ａに配置してもよいし、左上隅１０２ｂに配置してもよいし、左中隅１０２ｃに配置してもよいし、左下隅１０２ｄに配置してもよい。
【０２３３】
図３０は、回転体の内部の構成の例を示す平面図である。
【０２３４】
上述のように、回転体７０７の内部にはＬＥＤ７１１を配置しているが、このＬＥＤ７１１による光が、前面（遊技者側）とともに側面にも照射されるようにしてもよい。この場合、ＬＥＤ７１１による光を反射する反射板７１１ａを設け、例えば側面に向けて反射することができる。
【０２３５】
＜パチンコ機への適用＞
本発明に係る遊技台の回転演出装置は、図３１に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも適用可能である。
【０２３６】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０２３７】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０２３８】
＜付記＞
本発明は、
１．
演出手段（例えば、回転演出装置７００）を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、回転軸を中心に回転移動可能な第一の可動手段（例えば、回転体７０７）を少なくとも含むものであり、
前記演出手段は、前記回転軸を中心に回転移動可能な第二の可動手段（例えば、回転体７０６）を少なくとも含むものであり、
前記演出手段は、前記第一の可動手段を回転させる回転手段（例えば、モータ７０３）を少なくとも含むものであり、
前記第一の可動手段は、外周に、少なくとも第一の装飾領域、第二の装飾領域および第三の装飾領域を備えるものであり、
前記第一の可動手段は、前記第一の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第二の装飾領域および前記第三の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第一の位置と、前記第二の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第一の装飾領域および前記第三の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第二の位置と、前記第三の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第一の装飾領域および前記第二の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第三の位置と、を移動可能なものであり、
前記第一の可動手段は、第一の向きの回転移動により、前記第一の位置から前記第二の位置に移動することが可能なものであり、前記第一の向きの回転移動により、前記第二の位置から前記第三の位置に移動することが可能なものであり、
前記第二の可動手段は、外周に、少なくとも第四の装飾領域および第五の装飾領域を備えるものであり、
前記第二の可動手段は、前記第四の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第五の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第四の位置と、前記第五の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記四の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第五の位置と、を移動可能なものであり、
前記第二の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第四の位置から前記第五の位置に移動することが可能なものであり、
前記第一の可動手段は、前記第二の可動手段に係止して前記第二の可動手段を回転移動させる係止部を備えるものであり、
前記係止部は、前記第一の位置から前記第二の位置に移動する場合に、前記第四の位置に位置する前記第二の可動手段に係止することなく、前記第二の位置から前記第三の位置に移動する場合に、前記第四の位置に位置する前記第二の可動手段に係止して前記第二の可動手段を前記第五の位置に回転移動させる、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・演出手段に特徴を持った遊技台を提供することができる。
・また、遊技台において多様な表示を行うことができる場合がある。
【０２３９】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記回転手段は、第一の条件の成立により、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第一の位置に位置させることにより、前記第一の可動手段を前記第一の位置に位置させ、前記第二の可動手段を前記第四の位置に位置させることが可能なものであり、
前記回転手段は、第二の条件の成立により、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第三の位置に位置させ、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させることにより、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、前記第二の可動手段を前記第五の位置に位置させることが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・順序立てて表示を行うことができる場合がある。
【０２４０】
また本発明は、
３．
１．または２．に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記回転軸を中心に回転移動可能な第三の可動手段を少なくとも含むものであり、
前記第二の可動手段は、外周に、少なくとも第六の装飾領域を備えるものであり、
前記第二の可動手段は、前記第四の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第五の装飾領域および前記第六の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする前記第四の位置と、前記第五の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第四の装飾領域および前記第六の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする前記第五の位置と、前記第六の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第四の装飾領域および前記第五の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第六の位置と、を移動可能なものであり、
前記第二の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第五の位置から前記第六の位置に移動することが可能なものであり、
前記第三の可動手段は、外周に、少なくとも第七の装飾領域、第八の装飾領域および第九の装飾領域を備えるものであり、
前記第三の可動手段は、前記第七の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第八の装飾領域および前記第九の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第七の位置と、前記第八の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第七の装飾領域および前記第九の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第八の位置と、前記第九の装飾領域を遊技者に向いた領域とし前記第七の装飾領域および前記第八の装飾領域を遊技者に向いていない領域とする第九の位置と、を移動可能なものであり、
前記第三の可動手段は、前記第一の向きの回転移動により、前記第七の位置から前記第八の位置に移動することが可能なものであり、前記第一の向きの回転移動により、前記第八の位置から前記第九の位置に移動することが可能なものであり、
前記係止部は、第一の係止部であり、
前記第二の可動手段は、前記第三の可動手段に係止して前記第三の可動手段を回転移動させる第二の係止部を備えるものであり、
前記第二の係止部は、前記第四の位置から前記第五の位置に移動する場合に、前記第七の位置に位置する前記第三の可動手段に係止することなく、前記第五の位置から前記第六の位置に移動する場合に、前記第七の位置に位置する前記第三の可動手段に係止して前記第三の可動手段を前記第八の位置に回転移動させる、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・バリエーション豊かな表示を行うことができる場合がある。
【０２４１】
また本発明は、
４．
３．に記載の遊技台であって、
前記第一の位置から前記第二の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第二の位置から前記第三の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第四の位置から前記第五の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第五の位置から前記第六の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第七の位置から前記第八の位置ヘの移動は９０°の回転移動であり、
前記第八の位置から前記第九の位置ヘの移動は９０°の回転移動である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・バリエーション豊かな表示を行うことができる場合がある。
【０２４２】
また本発明は、
５．
３．または４．に記載の遊技台であって、
前記第二の装飾領域は、第一の柄を施したものであり、
前記第五の装飾領域は、第二の柄を施したものであり、
前記第八の装飾領域は、第三の柄を施したものであり、
前記回転手段は、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、その後、前記第一の可動手段を前記第一の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第三の位置に位置させたとき、前記第一の柄と前記第二の柄と前記第三の柄とは互いに異なる面に位置する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・第一の柄、前記第二の柄および前記第三の柄をそれぞれ単独で遊技者に見せることができ、バリエーション豊かな表示を行うことができる場合がある。
【０２４３】
また本発明は、
６．
５．に記載の遊技台であって、
前記回転手段は、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第二の位置に位置させ、その後、前記第一の可動手段を前記第一の向きとは反対の向きに回転移動させて、前記第一の可動手段を前記第一の位置に位置させたとき、前記第一の柄と前記第二の柄と前記第三の柄とは互いに同じ面に位置する、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・第一の柄、前記第二の柄および前記第三の柄をすべて同時に遊技者に見せることもでき、バリエーション豊かな表示を行うことができる場合がある。
【０２４４】
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０２４５】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２４６】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  払出枚数表示器
１２６  遊技回数表示器
１２７  貯留枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  メダル投入ボタン
１３２  精算ボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１５５  メダル払出口
１６１  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１６３  シャッタ
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
７００  回転演出装置
【図１】
2016016175.tif 000003
【図２】
2016016175.tif 000004
【図３】
2016016175.tif 000005
【図５】
2016016175.tif 000006
【図６】
2016016175.tif 000007
【図７】
2016016175.tif 000008
【図８】
2016016175.tif 000009
【図９】
2016016175.tif 000010
【図１０】
2016016175.tif 000011
【図１２】
2016016175.tif 000012
【図１４】
2016016175.tif 000013
【図１５】
2016016175.tif 000014
【図１６】
2016016175.tif 000015
【図２７】
2016016175.tif 000016
【図２９】
2016016175.tif 000017
【図３０】
2016016175.tif 000018
【図３１】
2016016175.tif 000019
【図４】
2016016175.tif 000020
【図１１】
2016016175.tif 000021
【図１３】
2016016175.tif 000022
【図１７】
2016016175.tif 000023
【図１８】
2016016175.tif 000024
【図１９】
2016016175.tif 000025
【図２０】
2016016175.tif 000026
【図２１】
2016016175.tif 000027
【図２２】
2016016175.tif 000028
【図２３】
2016016175.tif 000029
【図２４】
2016016175.tif 000030
【図２５】
2016016175.tif 000031
【図２６】
2016016175.tif 000032
【図２８】
2016016175.tif 000033