(57)【要約】【課題】発射案内の有無によって射倖性を適度に保つことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】普通図柄が当りになると普通電動役物が開放し、そこに入賞すると小当りとなって小当り可変入賞球装置が開放し、そこに入賞すると第２大当りが発生する。普通図柄のゲートは左に位置する一方で、普通電動役物は右に位置し、普通電動役物は、普通図柄が当りになってから右打ちしたのでは、間に合わない程度のごく短時間だけ開放する。普通図柄が当りになる前に右打ちナビを実行するか否かを抽選で決定することで、第２大当りの発生頻度を調整できるものとした。【選択図】図１５
2016116744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する普通変動表示手段と、
前記所定領域から離隔した位置に設けられ、前記普通変動表示手段の表示結果が所定表示結果となったときに、遊技媒体が入賞可能となる普通可変入賞手段と、
前記普通可変入賞手段に遊技媒体が進入したときに、遊技媒体が入賞可能となる特別可変入賞手段と、
前記特別可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域と、
前記特別可変入賞手段内において前記特定領域に遊技媒体が進入したときに、前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果となる場合に、前記普通可変入賞手段への遊技媒体の発射に関する発射案内を実行可能な案内手段と、
前記普通変動表示手段の変動表示が行なわれるときに、前記案内手段による発射案内を実行するか否かを抽選する案内抽選手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技媒体を発射することにより遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、非時短小当りが発生した場合に、小当り遊技状態で特定変動入賞装置が開放する前に、遊技球の発射を停止するように遊技者に促す報知を行ない、また、時短小当りが発生した場合に、遊技球の発射を継続するように遊技者に促す報知を行なうような、発射案内をするパチンコ遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２９１２９２号公報（段落００７６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、当りの抽選結果次第では、上記のような発射案内がなくても遊技者が多くの利益を得る可能性もあり、射倖性が高くなってしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射案内の有無によって射倖性を適度に保つことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技媒体（遊技球等）を発射することにより遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態（大当り可変入賞球装置２０の開放状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
所定領域（ゲート３２等）に遊技媒体が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する普通変動表示手段（普通図柄表示器１０等）と、
前記所定領域から離隔した位置に設けられ、前記普通変動表示手段の表示結果が所定表示結果（普通当り表示結果等）となったときに、遊技媒体が入賞可能となる普通可変入賞手段（普通電動役物１５等）と、
前記普通可変入賞手段に遊技媒体が進入したときに、遊技媒体が入賞可能となる特別可変入賞手段(小当り可変入賞球装置８７等)と、
前記特別可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域（Ｖ入賞領域等）と、
前記特別可変入賞手段内において前記特定領域に遊技媒体が進入したときに、前記有利状態に制御する有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図９のＳ３０５〜Ｓ３０７等）と、
前記普通変動表示手段の表示結果が前記所定表示結果となる場合に、前記普通可変入賞手段への遊技媒体の発射に関する発射案内（右打ちナビ演出等）を実行可能な案内手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、演出表示装置９、図２０のＳ５０４等）と、
前記普通変動表示手段の変動表示が行なわれるときに、前記案内手段による発射案内を実行するか否かを抽選する案内抽選手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２０のＳ５０２等）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、射倖性を適度に保つことが可能となる。
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、
前記普通可変入賞手段を制御する普通可変入賞制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１２のＳ４００〜Ｓ４０５等）をさらに備え、
前記普通可変入賞制御手段は、前記普通変動表示手段の表示結果として前記所定表示結果が導出表示されてから、前記普通可変入賞手段を狙って遊技媒体が発射されても遊技媒体が入賞不可能な特定期間（１秒〜２秒等）に亘り、前記普通可変入賞制御手段を入賞可能な状態に制御する（図１６（Ｄ）等）。
【０００８】
このような構成によれば、発射案内がされないにも関わらず普通可変入賞手段への入賞が発生可能となることを抑制できる。
【０００９】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機において、
始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４等）に遊技媒体が進入したことに基づいて変動表示を行ない表示結果を導出表示する特別変動表示手段（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ等）と、
前記普通変動表示手段の変動表示に対応した普通演出表示（図１６（Ｉ）の普通図柄対応演出画像等）と、前記特別変動表示手段の変動表示に対応した特別演出表示（図１６（Ｊ）の特別図柄対応演出画像等）とが実行可能な演出表示手段（演出表示装置９等）とをさらに備え、
前記有利状態制御手段は、前記特別変動表示手段の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、前記有利状態に制御し（図１１のＳ５９，Ｓ６１、図９のＳ３０５〜Ｓ３０７）、
前記普通変動表示手段と前記特別変動表示手段とが、並行して変動表示可能であり（図８のタイマ割込処理において、特別図柄プロセス処理Ｓ２６と普通図柄プロセス処理Ｓ２７とが並行処理される等）、
前記演出表示手段は、前記普通演出表示と前記特別演出表示とが、並行して実行可能である（図１６（Ｉ），（Ｊ）、図１８のＳ６００，Ｓ８０１〜Ｓ８０３等）。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態への制御となる契機が複数となることで興趣を向上できる。
【００１１】
（４）  前記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記案内抽選手段は、前記所定領域とは異なる演出領域（演出用ゲート等）に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記案内手段による発射案内を実行するか否かを抽選する（変形例の「演出用ゲートを用いたナビ演出の抽選」等）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技が単調となることを防止できる。
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記発射案内に従わない遊技媒体の発射がされたときに、前記案内手段による発射案内を制限する案内制限手段をさらに備える（変形例の「右打ちナビ演出時以外で右打ちをした場合の制御」等）。
【００１３】
このような構成によれば、発射案内に従わない遊技者が有利になることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）等における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】第１大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】役物プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図１６】ゲートスイッチを遊技球が通過してから第２大当りが発生するまでの流れを示すタイミングチャートである。
【図１７】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】ナビ演出判定テーブルを示す図である。
【図２０】ナビ演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。
【００１６】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠（図示せず）と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２とを有する。
【００１７】
ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４、および遊技媒体としての遊技球を打球として発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技領域７には、多数の遊技釘が植設されている。
【００１８】
遊技領域７の中央部に設けられる演出表示装置９の天辺から見て、左側の遊技領域７を左側遊技領域または第１遊技領域と称し、右側の遊技領域７を右側遊技領域または第２遊技領域と称する。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。打球操作ハンドル５の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域７に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へと誘導不可能または誘導困難となる。
【００１９】
遊技領域７のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球のみが進入可能な構造物として、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、およびゲート３２が設けられている。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、第１始動入賞口１３の内部には第１始動口スイッチ１３ａが、第２始動入賞口１４の内部には第２始動口スイッチ１４ａが、ゲート３２の内部にはゲートスイッチ３２ａが、それぞれ設けられている。
【００２０】
第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４は、変動表示手段としての特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示を開始するための始動入賞球として、遊技球が進入（入賞）可能な入賞口構造物である。ゲート３２は、遊技球が進入（通過）可能なゲート構造物である。遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。このような、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、およびゲート３２については、左遊技領域から遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、およびゲート３２に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。
【００２１】
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球も第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、およびゲート３２のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００２２】
遊技領域７のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球のみが進入可能な構造物として、普通電動役物１５と小当り可変入賞球装置８７とが設けられている。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、普通電動役物１５の作動により遊技球が進入可能となる入賞口（以下、作動口とも呼ぶ）の内部には作動口入賞スイッチ１５ａが、小当り可変入賞球装置８７の内部にはＶ入賞スイッチ８７ａおよび小当りカウントスイッチ８７ｂが、それぞれ設けられている。
【００２３】
小当り可変入賞球装置８７の入賞口の内部は、Ｖ入賞領域とそれ以外の領域とに分けられている。入賞口に進入した遊技球のうち、Ｖ入賞領域に進入した遊技球はＶ入賞スイッチ８７ａによって検出される。Ｖ入賞スイッチ８７ａの下方側に小当りカウントスイッチ８７ｂが設けられており、Ｖ入賞領域に進入した遊技球とＶ入賞領域をそれて落下した遊技球とが小当りカウントスイッチ８７ｂによって検出される。つまり、当り可変入賞球装置８７の入賞口に進入したすべての遊技球は小当りカウントスイッチ８７ｂによって検出される。
【００２４】
普通電動役物１５は遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片（左右一対形状）を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド１６により駆動される。普通電動役物１５は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間（たとえば、１秒間）開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通電動役物１５は、遊技球の通過が普通図柄の変動表示の契機となるゲート３２とは離隔した位置に設けられている。小当り可変入賞球装置８７は、前面が長方形の扉で覆われた入賞口を備えている。普通電動役物１５に遊技球が入賞すると、ソレノイド２２の働きによって、底辺を軸として板状の開閉扉が前方に傾動し、入賞口（小当り入賞口）が現れる。小当り可変入賞球装置８７は、小当り遊技状態となると、一定期間（たとえば、２秒間）開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２５】
以下、普通電動役物１５に遊技球が進入して作動口に入賞したことに基づいて発生する当りを「小当り」と称する。したがって、小当り可変入賞球装置８７は、小当りの発生を以て作動口が開放状態となる。これを「小当り遊技状態」と称する。
【００２６】
普通電動役物１５および小当り可変入賞球装置８７については、右遊技領域から遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら普通電動役物１５および小当り可変入賞球装置８７に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【００２７】
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球も普通電動役物１５および小当り可変入賞球装置８７のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。演出表示装置９の表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄とも呼ばれる）を変動表示する図柄表示領域（図柄表示エリア）が形成される。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を１つのみ備える場合には、始動入賞口を１つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を１つのみ備える場合であっても、始動入賞口を２つ（複数）設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、１つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を２つ（複数）備える場合に、始動入賞口を１つ設け、所定の順番で２つの特別図柄表示器を変動表示させる（たとえば１回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等）制御をしてもよい。
【００３３】
遊技領域７の下方には、大当り可変入賞球装置２０が設けられている。大当り可変入賞球装置２０は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド２１の働きによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる。大当り可変入賞球装置２０の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２３が設けられている。大当り可変入賞球装置２０へは、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞させることが可能である。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれか一方に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への入賞が可能となるように、障害釘やその他の構造物によって大入賞口への入賞ルートを制限してもよい。
【００３４】
第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、普通電動役物１５、大当り可変入賞球装置２０、および小当り可変入賞球装置８７のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート３２を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、普通電動役物１５のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。
【００３５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３６】
大当りは、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたとき、および、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄が導出表示される。第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される。第２始動入賞口１４、普通電動役物１５、大当り可変入賞球装置２０、および小当り可変入賞球装置８７のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート３２を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。
【００３７】
また、大当りは、小当り遊技状態となることによって小当り可変入賞球装置８７の入賞口が開放しているときに入賞した遊技球が、Ｖ入賞領域に進入した場合にも発生する。このように、小当り遊技状態を経由して大当り遊技状態となることを、「小当り経由の大当り」と称する。これに対し、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示を経由して大当り遊技状態となることを、「特別図柄経由の大当り」と称する。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの表示結果に基づいて発生する大当りを「第１大当り」と称する。これに対して、「小当り経由の大当り」を「第２大当り」と称する。
【００３９】
第１大当りおよび第２大当りのいずれも、同じ大当り遊技状態（大当り状態ともいう）を発生させる。大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）であり、大当り可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置２０が開放（大入賞口が開放）されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００４０】
大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００４１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示（確定表示）させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に当りとなり、普通電動役物１５が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００４７】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。
【００４８】
パチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。
【００４９】
特に、パチンコ遊技機１は、左右の打分け遊技を経て大当りを発生可能とする遊技性を備えている。すなわち、まず、左打ちによって遊技球がゲート３２を通過するように遊技する。上手い具合に遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄が変動を開始し、その結果が当りになれば、右側の普通電動役物１５が開放する。すると、左打ちから右打ちに切替えて普通電動役物１５を狙い遊技球を発射する。普通電動役物１５の開放回数は１回でしかも短い時間に限られているが、首尾よく遊技球を普通電動役物１５に入賞させることができれば、小当りとなって真下の小当り可変入賞球装置８７が開放し入賞口が現れる。その結果、小当り遊技状態となる。
【００５０】
小当り可変入賞球装置８７の開放時間も限られている訳であるが、普通電動役物１５への入賞を狙って右打ちを継続していれば、普通電動役物１５への入賞が発生して小当り可変入賞球装置８７が開放した段階で、普通電動役物１５周辺を通過した遊技球が小当り可変入賞球装置８７の入賞口に進入することが期待できる。可変入賞球装置８７の入賞口に進入した遊技球のいずれかがＶ入賞領域へ進入してＶ入賞スイッチ２４で検出されると、第２大当りとなって、下方の大当り可変入賞球装置２０が開放し、大当り遊技状態に制御される。
【００５１】
このように、パチンコ遊技機１では、「小当り経由の大当り」である第２大当りを発生させるために、左右の打分け遊技を必要としている。特に、パチンコ遊技機１では、普通電動役物１５の開放時間を、普通図柄の当りが導出された段階（小当り可変入賞球装置８７の開放する段階）で左打ちから右打ちに切替えたのでは、普通電動役物１５へ遊技球を入賞させることができない程度の短い時間に設定している。このため、小当り経由の大当りを発生させるためには、普通図柄の当りが導出される前に、それを察知して左打ちから右打ちに切替える動作が必要となる。もちろん、遊技者が直接これを察知することは不可能である。そこで、パチンコ遊技機１では、普通図柄の当りが導出される前に、右打ちに切替えることを促す発射案内演出が所定の確率で実行される。このような発射案内演出を「右打ちナビ演出」と称する。遊技者は、このような右打ちナビ演出を頼りに左打ちから右打ちに切替えることによって、普通電動役物１５の短い開放時間に間に合せて遊技球を普通電動役物１５へ打込むことが可能となる。その結果、小当り経由の第２大当りが発生可能となる。
【００５２】
したがって、本実施の形態によれば、特別図柄経由の第１大当りの他に小当り経由の第２大当りを発生させることにより、バラエティに富んだ遊技を提供できる。その結果、遊技の興趣を向上できる。しかも、小当り経由の第２大当りは、遊技者の左右の打分け遊技を必要とするため、単に打球操作ハンドルを一定角度で握って大当りの発生を待つ遊技性とは異なる、面白みのある遊技性を提供できる。さらには、左右の打分け遊技によって大当りを発生させるのみであれば、遊技技量が影響して射倖性の観点で好ましくない結果となる可能性もあるが、右打ちナビ演出の実行頻度を調整してやることによって、小当り経由の大当りの発生頻度を調整できるため、射倖性を担保できるという効果も奏される。
【００５３】
図２は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、当り発生条件、当り後の変動時間（特別図柄の変動時間）、当りにおける開放回数（ラウンド数）、および当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、当り種別として、小当り、第１大当り、および第２大当りが設けられている。
【００５４】
小当りは、普通電動役物１５（図１参照）の作動口へ遊技球が入賞した場合に発生する。普通電動役物１５へは、それが開放状態であるときにのみ入賞可能である。普通電動役物１５は普通図柄の変動表示の結果が当りになったときに開放する。普通電動役物１５の開放回数は１回で、しかもその開放時間は極めて短く、たとえば、１〜２秒程度である。この時間は、遊技者が、普通図柄の表示結果が当りとなったことを確認して、打ち方を左打ちから右打ちに切替えても遊技球を普通電動役物１５へ入賞させるのに間に合わない時間の例示である。普通電動役物１５の開放時間は、遊技球の発射から、その遊技球が普通電動役物１５に到達するまでの平均時間を算出して定めることができる。たとえば、その平均時間が３秒程度であれば、普通電動役物１５の開放時間を３秒未満に設定してやればよい。あるいは、一定時間で遊技球を発射し、その最短到達時間を割り出し、その時間よりも短い時間に設定してもよい。
【００５５】
首尾よく普通電動役物１５の入賞を発生させることができたならば、その直下に位置する小当り可変入賞球装置８７（図１参照）が開放し、その入賞口へ遊技球を入賞させることが可能な小当り遊技状態となる。なお、当り後のベース（発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合）および特別図柄の変動時間は変化しない。小当り可変入賞球装置８７の開放回数は１回のみ（１ラウンド）で、その開放時間は１０秒である。
【００５６】
第１大当りは、特別図柄の表示結果が大当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示の表示結果を大当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる（特別図柄当り判定）。第１大当りが発生すると、大当り可変入賞球装置２０が開放し、大当り遊技状態となる。大当り可変入賞球装置２０の開放回数は１５回であり、１回のラウンドの開放時間は２９秒である。大当り遊技状態が終了すると、特別図柄の変動表示時間が通常時の変動表示時間よりも短くされた時短状態となる。時短状態は、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動回数が１００回に達するまで継続する。
【００５７】
ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例である。時短状態は、特別図柄（演出図柄）の変動時間（変動表示期間）が非時短状態（通常状態）よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５８】
第２大当りは、小当り可変入賞球装置８７（図１参照）が開放しているときに、そのＶ入賞領域に遊技球が進入した場合に発生する「小当り経由の大当り」である。第２大当りに基づいた大当り遊技状態、および大当り遊技状態終了後の制御は、第１大当りが発生した場合と同じであるので、説明を省略する。
【００５９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１等における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
乱数回路５０３は、様々な判定に用いられる乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６３】
また、ゲートスイッチ３２ａ（ゲート３２に対応）、第１始動口スイッチ１３ａ（第１始動入賞口１３に対応）、第２始動口スイッチ１４ａ（第２始動入賞口１４に対応）、カウントスイッチ２３（大当り可変入賞球装置２０に対応）、作動口入賞スイッチ１５ａ、小当りカウントスイッチ８７ｂ、およびＶ入賞スイッチ８７ａのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。
【００６４】
また、普通電動役物１５を開閉するソレノイド１６、大当り可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および小当り可変入賞球装置８７を開閉するソレノイド２２を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００６６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００６７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００６９】
ＣＰＵ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、作動口入賞スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３、および、小当りカウントスイッチ８７ｂ等のスイッチ等のスイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を払出制御基板３７へ出力する。払出制御基板３７は、払出制御用マイクロコンピュータが搭載され、払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動し、賞球を払出させる制御をする。
【００７０】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００７１】
（ランダム１）：第１大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム１は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７２】
（ランダム２）：特別図柄（装飾用（演出用）の演出図柄）の変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。
【００７３】
（ランダム３）：特別図柄（装飾用（演出用）の演出図柄）の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。
【００７４】
（ランダム４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。
【００７５】
（ランダム５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７６】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、非時短状態で選択される変動パターン種別に含まれる変動パターンよりも変動時間が短く設定された変動パターン種別に含まれる変動パターンから変動パターンが選択される制御が行なわれたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００７７】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄と第２特別図柄との合算保留記憶数）が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常状態（非保留数短縮制御状態）で選択される変動パターン種別に含まれる変動パターンよりも変動時間が短く設定された変動パターン種別に含まれる変動パターンから変動パターンが選択される制御が行なわれたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００７８】
また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、２段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、１段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００７９】
図５は、第１大当り判定テーブルを示す説明図である。第１大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４において遊技球の入賞（進入）が検出されたタイミングで抽出されたランダム１の抽出値が、第１大当り判定テーブルに設けられた大当り判定値（第１大当り判定値）と一致したときに、第１大当りとすることが決定される。第１大当り判定テーブルでは、第１大当りとすることが決定される確率が１／３００の割合に設定されている。
【００８０】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図６に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００８１】
コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
【００８２】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の表示結果がはずれに決定されていることを示す表示結果指定コマンドである。これに対して、コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の表示結果が大当り（第１大当り）に決定されていることを示す表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。これらのコマンド８Ｃ０１（Ｈ）、８Ｃ０２（Ｈ）、８Ｄ０１（Ｈ）、および８Ｄ０２（Ｈ）は、特別図柄を変動開始させるタイミングで送信される。
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、初期化を指定するコマンドである。コマンド９２００（Ｈ）は、停電の復旧を指定するコマンドである。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちのデモンストレーションを指定するコマンドである。
【００８３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、第１大当りの開始タイミングを指定するコマンドであって、第１大当りの開始のタイミングに合せて送信される。コマンドＡ００２（Ｈ）は、第２大当りの開始タイミングを指定するコマンドであって、第２大当りの開始のタイミングに合せて送信される。コマンドＡ００３（Ｈ）は、小当りの開始タイミングを指定するコマンドであって、小当りの開始のタイミングに合せて送信される。
【００８４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口（大当り可変入賞球装置２０）の開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【００８５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、第１大当りの終了タイミングを指定するコマンドであって、第１大当りの終了のタイミングに合せて送信される。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、第２大当りの終了タイミングを指定するコマンドであって、第２大当りの終了のタイミングに合せて送信される。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの終了タイミングを指定するコマンドであって、小当りの終了のタイミングに合せて送信される。
【００８６】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞（第１始動入賞口１３への入賞）があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞（第２始動入賞口１４への入賞）があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【００８７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する時短状態指定コマンドである。
【００８８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示すコマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示すコマンドである。なお、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００８９】
コマンドＣ２××（Ｈ）は、始動入賞時の入賞時判定結果（表示結果）を指定するコマンドである。コマンドＣ３××（Ｈ）は、始動入賞時の入賞時判定結果（変動パターン種別）を指定するコマンドである。コマンドＣ４００（Ｈ）は、普通図柄の当りが決定されたことを指定するコマンドである。
【００９０】
コマンドＣ４０１（Ｈ）は、第１大当りが決定されたことを指定する「第１大当り決定指定コマンド」である。このコマンドは、保留記憶された乱数が読出されて大当り判定されたタイミングで送信される。このため、上記の「表示結果２指定（大当り指定）コマンド」よりも、送信タイミングが若干早い。第１大当りが決定された場合には、「第１大当り決定指定コマンド」が先に送信され（図１１のＳ６０）、その後に「表示結果２指定（大当り指定）コマンド」が送信される（図９のＳ３０２）。
【００９１】
このように、「表示結果２指定（大当り指定）コマンド」を送信するにも関わらず、それに先立って、同じ状況を示す「第１大当り決定指定コマンド」をわざわざ送信するのは、第１大当りと第２大当りとの重複した発生を完全に阻止するためである。すなわち、「表示結果２指定（大当り指定）コマンド」は、第１大当りとなる特別図柄の変動表示を開始するタイミングで送信される訳であるが、仮にそのタイミングで第２大当りが発生した場合には、第２大当りが発生するにも関わらず、第１大当りとなる変動表示が開始されてしまう。そこで、本実施の形態では、「表示結果２指定（大当り指定）コマンド」を送信するよりも先に「第１大当り決定指定コマンド」を送信している。
【００９２】
コマンドＣ４０２（Ｈ）は、第２大当りが決定されたことを指定する「第２大当り決定指定コマンド」である。このコマンドは、開放中の小当り可変入賞球装置８７に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａで検出されたタイミングで送信される。
【００９３】
コマンドＣ４０３（Ｈ）は、普通図柄の変動表示が開始されたことを指定する「普通図柄変動開始指定コマンド」である。このコマンドは、普通図柄の変動表示が開始されたタイミングで送信される。コマンドＣ４０４（Ｈ）は、普通図柄の変動表示が終了したことを指定する「普通図柄変動終了指定コマンド」である。このコマンドは、普通図柄の変動表示が終了（停止）したタイミングで送信される。
【００９４】
コマンドＣ４０５（Ｈ）は、後述するような特別図柄の変動表示が中断されたことを指定する「変動中断指定コマンド」である。このコマンドは、特別図柄の変動表示中に第２大当り遊技状態が割り込んだ場合に、その実行中の特別図柄の変動表示を中断（変動時間の計測を中断）することにより変動表示を待機させる変動中断状態となったタイミングで送信される。コマンドＣ４０６（Ｈ）は、後述するような特別図柄の変動表示の中断後に、変動表示の再開条件が成立したときに、特別図柄の変動表示が再開されたことを指定する「変動再開指定コマンド」である。このコマンドは、小当り表示結果となることが決定された変動表示が実行されるときにおいて、変動表示が中断された後に、変動領域の再開条件が成立したタイミングで送信される。
【００９５】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、第１大当り判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【００９６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３、あるいはソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【００９７】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【００９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５においては、特別図柄の保留記憶バッファと同様に、普通図柄の保留記憶情報を記憶可能な普通図柄保留記憶バッファがＲＡＭ５５に形成されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ゲート３２への遊技球の通過（進入）がゲートスイッチ３２ａにより検出されると、ソフトウェア乱数を生成するためのランダム４カウンタからこのような乱数値を抽出し、その抽出値を、普通図柄保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理が実行される。
【００９９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１００】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値
の更新処理）等が実行される。
【０１０１】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、各種スイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０３】
また、遊技制御に用いられる各種判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
次に、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０６】
次に、役物制御プロセス処理を行なう（Ｓ２７Ａ）。役物制御プロセス処理では、小当り可変入賞球装置（役物）８７および大当り可変入賞球装置２０（役物）の開閉状態を所定の順序で制御するための役物制御プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、役物制御プロセス処理の値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａや第２始動口スイッチ１４ａ等の賞球の払出しを伴う各スイッチの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的に、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、作動口入賞スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３、および、小当りカウントスイッチ８７ｂ等のスイッチのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０９】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１１３】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。
【０１１４】
次に、役物制御プロセスフラグの値が第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（Ｓ３１２）、すなわち第２大当り遊技状態中であれば、Ｓ３１３，Ｓ３１４の処理を実行した後、特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、Ｓ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１１５】
Ｓ３１３では、特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを未送信であるか否かを確認する。特別図柄の変動中でない場合、または特別図柄の変動中であっても既に変動中断指定コマンドを送信している場合（たとえば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了する。一方、特別図柄の変動中であり、まだ変動中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して変動中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（Ｓ３１４）。
また、Ｓ３１５では、変動中断指定コマンドを送信した後であるか否かを確認する。変動中断指定コマンドを送信した後である場合には（たとえば、変動中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）、変動再開指定コマンドを送信して（Ｓ３１６）、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
Ｓ３１２〜Ｓ３１６の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示中に第２大当り遊技状態が割り込んだ場合には、その実行中の特別図柄の変動表示を中断（変動時間の計測を中断）する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動中断指定コマンドを受信すると、特別図柄の変動表示に応じた演出図柄の変動表示を中断（変動時間の計測を中断）する。なお、特別図柄の変動表示を中断するのではなく、そのまま強制的に特別図柄をはずれ図柄で停止表示するようにしてもよい。そして、その場合、大当り遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を開始しないように構成ししてもよい。そのように構成すれば、Ｓ３１５，Ｓ３１６の処理は不要となる。
【０１１６】
次に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１１７】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当り（第１大当り）とするか否かの決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１１８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）においては、変動表示結果がはずれ表示結果となるときは特別図柄通常処理（Ｓ３００）にプロセスを進める。また、特別図柄停止処理（Ｓ３０４）においては、変動表示結果が大当り表示結果となるときは第１大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）にプロセスを進める。
【０１１９】
第１大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、第１大当りの大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。第１大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、第１大当りの大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。第１大当り終了処理（Ｓ３０７）は、第１大当りの大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１２０】
図１０は、Ｓ３１１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１２１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１２２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図７に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１２３】
保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、第１大当り判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１２６】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（大当り遊技状態や時短状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１２７】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１２８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図７（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、第１大当り判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１３２】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１３３】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１３４】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１３５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときに、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５１）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１３６】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１３８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１３９】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４０】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り判定値であるか否かを判定することより、第１大当りとするか否かを判定する（Ｓ５８）。大当り判定値でない場合には、はずれとする判定がされたときであり、Ｓ６１に進む。大当り判定値である場合には、第１大当りとする判定がされたときであり、第１大当りとすることが決定され、第１大当りフラグがセットされる（Ｓ５９）。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。そして、第１大当り決定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ６０）。続いて、ＣＰＵ５６は、Ｓ５８による大当り判定の判定結果に応じた特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ６１）。Ｓ６１では、大当りとする判定がされたときは、大当り図柄を停止図柄として設定し、はずれとする判定がされたときは、はずれ図柄を停止図柄として設定する。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応する値に更新し（Ｓ６２）、処理を終える。
【０１４３】
図１２は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。図１２を用いて、ＣＰＵ５６が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲートスイッチ３２ａがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（Ｓ４２０）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ４２１）を実行する。その後、Ｓ４００〜Ｓ４０５のいずれかの処理を実行する。
【０１４４】
ゲートスイッチ通過処理（Ｓ４２１）においては、まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部としての普通図柄保存領域に記憶されている記憶数普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普通図柄保存領域は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普通図柄保存領域は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で、保留記憶数＝１から保留記憶数＝４に対応する領域に保存していき、保留記憶数＝１に対応する領域から順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０１４５】
普図図柄の保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普通図柄保存領域でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普通図柄保存領域において、普通図柄の保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０１４６】
普通図柄通常処理（Ｓ４００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（たとえば、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でない場合）には、前述の普通図柄の保留記憶数の値を確認する。普通図柄の保留記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（Ｓ４０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。普通図柄通常処理においては、普通図柄の変動表示結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に予め認識させるために、普通図柄の変動表示が当り表示結果となるときには普通図柄当り決定指定コマンドを送信する。
【０１４７】
普通図柄変動パターン設定処理（Ｓ４０１）：普通図柄が変動表示され導出表示されるまでの変動表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（Ｓ４０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。普通図柄変動パターン設定処理においては、普通図柄の変動表示の開始時を演出制御用マイクロコンピュータ１００に認識させるために、普通図柄変動開始指定コマンドを送信する。なお、普通図柄変動開始指定コマンドは、普通図柄変動処理の実行開始時に送信してもよい。
【０１４８】
普通図柄変動処理（Ｓ４０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示を開始させ、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（Ｓ４０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。普通図柄変動処理においては、普通図柄の変動表示の終了時を演出制御用マイクロコンピュータ１００に認識させるために、普通図柄の変動表示終了時に、普通図柄変動終了指定コマンドを送信する。なお、普通図柄変動終了指定コマンドは、普通図柄停止処理において送信してもよい。
【０１４９】
普通図柄停止時処理（Ｓ４０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、当りの種類に応じて、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、普通電動役物１５を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（Ｓ４０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１５０】
普通電動役物開放中処理（Ｓ４０４）：ＣＰＵ５６は、時間経過に応じて普通図柄プロセスタイマを更新することにより、普通電動役物１５の開放状態の経過時間（開放時間）を計時し、普通電動役物１５の設定された開放時間が経過し、普通図柄プロセスタイマがタイムアップすると、普通電動役物１５を閉鎖状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放終了処理（Ｓ４０５）を示す値（この例では「５」）に更新する。
【０１５１】
普通電動役物開放終了処理（Ｓ４０５）：ＣＰＵ５６は、普通電動役物１５が閉鎖状態となった後も、所定時間に亘り、普通電動役物１５の閉鎖間際に内部に進入した遊技球の入賞を有効とし、当該所定時間が終了すると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常終了処理（Ｓ４００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１５２】
図１３は、普通図柄通常処理（Ｓ４００）を示すフローチャートである。図１３を用いて、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄通常処理を説明する。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、保留記憶数＝１に対応する普通図柄保存領域に保存されている普通図柄当り乱数値（ランダム４）を読出す（Ｓ４２２）。
【０１５３】
次に、普通保留記憶数カウンタを１減算し、保存領域の内容をシフトする（Ｓ４２３）。続いて、ランダム４が普通図柄当り判定値であるか否かを判定する（Ｓ４２４）。当り判定値でなければ、後述するＳ４２７に進む。当り判定値の場合には、普通図柄当りフラグをセットする（Ｓ４２５）。続いて、普通図柄の当りを指定する普通図柄当り決定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ４２６）。
【０１５４】
次に、Ｓ４２４での普通図柄の当り判定結果に応じて、普通図柄の停止図柄を設定し（Ｓ４２７）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理に対応する値に更新し（Ｓ４２８）、処理を終える。
【０１５５】
なお、ＣＰＵ５６は、Ｓ４２２の前に、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定し、第１大当りフラグがセットされているときは、普通図柄通常処理を終了させることにより、普通図柄の当り判定等の第２大当りの発生の原因となる処理を制限するようにしてもよい。このようにすれば、第１大当りが発生したときに、普通図柄の当り判定をするか否かに基づいて、第２大当りが発生することを防止することが可能となる。
【０１５６】
図１４は、役物制御プロセス処理（Ｓ２７Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０１５７】
役物制御プロセス処理では、小当り可変入賞球装置８７を制御するための処理が実行される。役物制御プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、以下のような処理を行なう。
【０１５８】
特別図柄プロセスフラグの値が第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（Ｓ１５０）、すなわち第１大当りの大当り遊技状態中であれば、そのまま役物制御プロセス処理を終了する。そうでない場合には、役物制御プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１５１〜Ｓ１５５のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５９】
役物開放前処理（Ｓ１５１）：役物制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、作動口入賞スイッチ１５ａにより普通電動役物１５の作動口への遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド１６を駆動して小当り可変入賞球装置８７を開放状態に制御する。そして、小当り開始コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信し、役物制御プロセスフラグを役物開放中処理（Ｓ１５２）に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１６０】
役物開放中処理（Ｓ１５２）：役物制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。役物開放中処理では、所定時間中に小当り可変入賞球装置８７のＶ入賞領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことがＶ入賞スイッチ８７ａにより検出されたときに、ソレノイド１６の駆動を停止して小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御する。そして、役物制御プロセスフラグを第２大入賞口開放前処理（Ｓ１５３）に応じた値（この例では２）に更新する。一方、小当り可変入賞球装置８７のＶ入賞領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）したことがＶ入賞スイッチ８７ａにより検出されることなく所定時間を経過した場合には、ソレノイド１６の駆動を停止して小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御する。そして、小当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信し、役物制御プロセスフラグを役物開放前処理（Ｓ１５１）に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１６１】
第２大入賞口開放前処理（Ｓ１５３）：役物制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、大当り可変入賞球装置２０の大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、役物制御プロセスフラグを第２大入賞口開放中処理（Ｓ１５４）に対応した値（この例では３）に更新する。第２大入賞口開放前処理は、各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。
【０１６２】
第２大入賞口開放中処理（Ｓ１５４）：役物制御プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２大入賞口開放中処理では、大当り可変入賞球装置２０の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、役物制御プロセスフラグを第２大入賞口開放前処理（Ｓ１５３）に対応した値（この例では２）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、役物制御プロセスフラグを第２大当り終了処理（Ｓ１５５）に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６３】
第２大当り終了処理（Ｓ１５５）：役物制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、役物制御プロセスフラグを役物開放中処理（Ｓ１５１）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６４】
図１５は、役物制御プロセス処理における役物開放中処理（Ｓ１５２）を示すフローチャートである。
【０１６５】
役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、以下のような処理を行なう。まず、役物開放時間タイマを１減算し（Ｓ４３１）、役物開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ４３２）。役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、Ｓ４３６に移行する。役物開放時間がタイムアウトしていれば、小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御する（Ｓ４３３）。具体的には、ソレノイド２２の駆動を停止して小当り可変入賞球装置８７の開閉板を閉鎖状態にする。また、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行ない（Ｓ４３４）、役物制御プロセスフラグを役物開放前処理（Ｓ１５０）に対応した値（この例では０）に更新し、処理を終了する。
【０１６６】
Ｓ４３２で役物開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、Ｖ入賞スイッチ７８ａがオンとなったか否かを確認する（Ｓ４３６）。Ｖ入賞スイッチ７８ａがオンしていないときは、処理を終了する。一方、Ｖ入賞スイッチ７８ａがオンしたとき、すなわち小当り可変入賞球装置８７内に進入した遊技球のうちＶ入賞領域に入賞した遊技球が検出されたときは、第２大当りフラグをセットし（Ｓ４３７）、第２大当り決定指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行なう（Ｓ４３８）。
【０１６７】
次いで、小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御する（Ｓ４３８ａ）。具体的には、ソレノイド２５の駆動を停止して小当り可変入賞球装置８７の開閉板を閉鎖状態にする。また、ＣＰＵ５６は、役物開放終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行なう（図示省略）。
【０１６８】
次いで、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４３９）。時短フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態であれば）、Ｓ４４１に移行する。一方、時短フラグがセットされていれば（すなわち、時短状態であれば）、時短フラグをリセットし（Ｓ４４０）、Ｓ４４１に移行する。すなわち、小当り可変入賞球装置８７内のＶ入賞領域へのＶ入賞が発生し第２大当り遊技状態が発生する場合であるので、時短フラグをリセットして時短状態を終了する。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であるか時短状態であるかにかかわらず、小当り可変入賞球装置８７内のＶ入賞領域へのＶ入賞が発生すれば第２大当りを発生させる場合を示しているが、時短状態中に小当り可変入賞球装置８７内のＶ入賞領域へのＶ入賞が発生した場合にのみ第２大当りを発生させるようにしてもよい。
【０１７０】
Ｓ４４１では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始２指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ４４１）。そして、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、たとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ４４２）。また、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（本例では、ラウンド数）をカウントするための開放回数カウンタに開放回数（たとえば、１５回）をセットすること、および、１回の開放時間をセットする等、第２大当りの大当り遊技状態での開放態様をセットする（Ｓ４４３）。そして、役物制御プロセスフラグの値を第２大入賞口開放前処理（Ｓ１５３）に対応した値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御すると直ちに役物開放前処理に移行する制御例を示しているが、小当り可変入賞球装置８７の閉鎖直前に進入した遊技球が少し遅れてＶ入賞領域等に入賞する場合もあり得るので、多少のマージンをもって役物開放前処理に移行するようにすることが望ましい。この場合、たとえば、小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御してから所定期間が経過するまでＶ入賞領域への入賞を監視するようにし、小当り可変入賞球装置８７の閉鎖後であっても、所定期間以内に入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。また、たとえば、小当り可変入賞球装置８７内に進入した遊技球の数とＶ入賞領域等から排出された遊技球の数とをカウントするようにし、小当り可変入賞球装置８７を閉鎖状態に制御した後、進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致するまで、Ｖ入賞領域等への入賞を監視するようにしてもよい。すなわち、遊技球の数が一致するまでは小当り可変入賞球装置８７内に遊技球が残っている状態であるので、遊技球の数が一致するまでに入賞すれば有効な入賞として扱うようにしてもよい。
【０１７２】
図１６は、ゲートスイッチを遊技球が通過してから第２大当りが発生するまでの流れを示すタイミングチャートである。以下、タイミングチャートの左に示すアルファベット（Ａ）〜（Ｊ）を示しながら、その流れを説明する。
【０１７３】
（Ａ）  まず、普通図柄の変動契機となるゲートスイッチ３２で遊技球が検出される。すると、図示する時間Ｔ１の時点で普通図柄の当り判定が行なわれる。ここでは、図示のとおり、当りが決定されたものとする。
【０１７４】
（Ｂ）  続いて、普通図柄表示器１０で普通図柄の変動が開始される。
（Ｈ）  また、普通図柄表示器１０での変動と同期して、普通図柄に対応する演出画像も演出表示装置９において変動を開始する。
【０１７５】
（Ｃ）  変動を開始した普通図柄の表示結果が当り表示結果に事前決定されているときには、予め定めた確率で「右打ちナビ演出」が行なわれる。この演出の開始タイミングは、少なくとも演出を見た遊技者が右打ちを開始してから遊技球が普通電動役物１５に到達するまでに、普通電動役物１５の開放が終了しないようなタイミングであれば、それより早い段階のどのタイミングであってもよい。右打ちナビ演出をするか否かは、図示する時間Ｔ２のタイミングで乱数抽選により決定される。この決定は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なう。右打ちナビ演出は、たとえば、演出表示装置９において、「右打ちをして下さい」というメッセージを表示するものである。あるいは、「小当りになります」といったような右打ちを間接的に示唆するようなメッセージでもよい。遊技者は、このような右打ちナビ演出に促されて、ゲート３２や始動入賞口１３，１４を狙う左打ちから右打ちに打ち方を切替えることができる。
【０１７６】
（Ｂ）・（Ｉ）  やがて、普通図柄およびそれに同期する演出画像の変動が終了し、普通図柄に関する当りの結果が導出される。
【０１７７】
（Ｃ）  右打ちナビ演出は、普通図柄の当りの結果が導出されてから間もなくして終了する。なお、当りの結果が導出されたときに合せて演出を終了させてもよい。
【０１７８】
（Ｄ）  普通図柄が当り表示結果になると、普通電動役物１５が所定時間（１秒間）開放する。なお、普通電動役物１５の開放時間は、普通図柄の当り表示結果が導出表示されてから右打ちをしても遊技球が普通電動役物１５に到達するタイミングが、普通電動役物１５が開放状態となっている期間に間に合わないような、たとえば、１〜２秒程度の短い時間に設定されればよい。
【０１７９】
（Ｅ）  遊技者は、右打ちナビ演出に促されて、普通電動役物１５が開放しているときには既に右打ちをしている。このため、右遊技領域に流れ込む遊技球のいずれかが、やがて普通電動役物１５内に進入し、作動口入賞スイッチ（普通電役入賞スイッチ）１５ａにより検出され得る。これにより、小当りが発生する。
【０１８０】
（Ｆ）  すると、小当り可変入賞球装置８７が特定時間（２秒間）開放し、小当り遊技状態となる。遊技者が右打ちを継続していると、遊技球が小当り可変入賞球装置８７に入賞し得る。なお、普通電動役物１５の開放時間は、たとえば２秒か３秒程度の比較的短い時間に設定されてもよく、たとえば１０秒程度の比較的長い時間に設定されてもよい。
【０１８１】
（Ｇ）  やがて、小当り可変入賞球装置８７に遊技球が進入すると、進入した遊技球のうちのいずれかが、Ｖ入賞領域に進入し得る。遊技球がＶ入賞領域に進入すると、その遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａで検出され、第２大当りが発生する。
【０１８２】
（Ｈ）  第２大当りが発生すると、大当り可変入賞球装置２０が前述したような開放時間に従って開放し、大入賞口への入賞が可能な第２大当りの大当り遊技状態となる。
【０１８３】
（Ｉ），（Ｊ）  後述する図１８に示すように、普通図柄に対応する演出用の図柄を表示するＳ６００の処理と、特別図柄に対応する演出用の図柄を表示するＳ８０２とが並列処理により実行されることにより、（Ｊ）のように特別図柄に対応する演出画像（装飾用の演出図柄）が演出表示装置９で変動表示されているときに、それとは独立して、（Ｉ）のように普通図柄に対応する演出画像（装飾用の演出図柄）を変動表示させることが可能である。
【０１８４】
なお、（Ｃ）に示すように、右打ちナビ演出の実行期間としては、普通電動役物が開放されるまで実行される例を示した。しかし、これに限らず、この実施の形態では、小当り遊技状態で開放する小当り可変入賞球装置８７も右遊技領域に設けられているので、小当り遊技状態が終了するまでの期間に亘り、右打ちナビ演出を実行してもよい。また、普通図柄の当り時と、小当り時とに分けて異なる演出種類の右打ちナビ演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置２０が開放するときには、左遊技領域への遊技球の打込みを案内する左打ちナビ演出を実行してもよい。
【０１８５】
図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置９での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８８】
次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０１９０】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。
【０１９１】
図１８は、図１７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６００，Ｓ６０１の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１９２】
演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する（同期した）演出も実行される。
【０１９３】
普通図柄演出処理（Ｓ６００）：演出表示装置９における所定の表示領域において、普通図柄表示器１０での普通図柄の変動表示に対応した演出表示として、普通図柄を模した演出普通図柄（たとえば、普通図柄の当り図柄に対応する○形状の画像、普通図柄のはずれ図柄に対応する×形状の画像）を変動表示し（たとえば、○形状の画像と×形状の画像とを交互に表示する等）、普通図柄の変動表示結果に対応した演出普通図柄の表示結果を導出表示する演出をするための処理を行なう。演出普通図柄については、前述の普通図柄変動開始指定コマンドを受信したことに応じて、変動表示を開始させる処理が実行され、前述の普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことに応じて、変動表示を終了（停止）させる処理が実行される。そして、演出普通図柄についての変動表示終了時の表示結果は、前述した普通図柄当り決定指定コマンドを普通図柄変動開始指定コマンドを受信する直前に受信しているときに、当り表示結果を表示させ、そのような普通図柄当り決定指定コマンドを受信していないときに、はずれ表示結果を表示させる処理が実行される。
【０１９４】
ナビ演出処理（Ｓ６０１）：右打ちナビ演出を実行するか否かの抽選を行なう等、右打ちナビ演出に関する処理を行なう。Ｓ６０１の具体的な処理内容については、図２０を用いて詳述する。
【０１９５】
小当り演出処理（Ｓ６０２）：小当り開始指定コマンドを受信したことに応じて、小当りを開始させることを報知する演出を実行する。そして、小当り終了指定コマンドを受信したことに応じて、小当りを終了させることを報知する演出を実行する。このような小当りに関する演出を実行することにより、遊技者が小当りの発生に気付き、開放状態の小当り可変入賞球装置８７に遊技球を入賞させやすくすることができる。なお、このような小当り演出処理を実行せずに、遊技者が普通図柄の当りおよび普通電動役物１５への遊技球の入賞というような遊技状態を見ることにより、遊技者が小当り可変入賞球装置８７の状態を観察し、小当り可変入賞球装置８７の開放状態に気付いて、小当り可変入賞球装置８７に遊技球を入賞させるようにしてもよい。
【０１９６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０１９７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０１９８】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０１９９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２００】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：大当り（第１大当りまたは第２大当り）が発生したときに、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０１】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：大当り（第１大当りまたは第２大当り）のラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２０２】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：大当り（第１大当りまたは第２大当り）のラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０３】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り（第１大当りまたは第２大当り）遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２０４】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。そして、演出制御プロセス処理では、Ｓ６００により、普通図柄の変動表示に対応した変動時演出が実行される。これにより、演出表示装置９においては、普通図柄表示器１０の変動表示に対応した普通図柄演出表示と、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂでの特別図柄の変動表示に対応した特別図柄演出表示とが並行して実行可能とされている。
【０２０５】
演出制御プロセス処理では、Ｓ８０４〜Ｓ８０７の大当りに関する処理が、第１大当りおよび第２大当りの双方において実行される。また、第１大当りと第２大当りとで大当り遊技状態中の演出態様を異ならせる演出制御が行なわれる。なお、第１大当りと第２大当りとで大当り遊技状態中の演出態様を同じとする演出制御が行なわれてもよい。
【０２０６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、たとえば、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置９等の演出装置により、時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２０７】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２０８】
図１９は、ナビ演出判定テーブルを示す図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ナビ演出判定テーブルを用いて、「右打ちナビ演出」をするか否かを決定する。ナビ演出判定テーブルには、演出制御用マイクロコンピュータ１００が抽出する乱数ＳＲ２と、ナビ演出の有無とが対応付けられている。乱数ＳＲ２は、０〜９９の１００個の乱数であり、０〜７９までの８０個の値がナビ演出有、残りの２０個の値がナビ演出無に対応付けられている。したがって、このナビ演出判定テーブルによれば、「右打ちナビ演出」有が決定される割合は８０％である。なお、この割合は例示に過ぎず、「右打ちナビ演出」有の割合を５０％以下に設定してもよい。この値を設定することによって、第２大当りの発生率を調整でき、射倖性を適正化できる。
【０２０９】
図２０は、ナビ演出処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ナビ演出処理を実行することによって、「右打ちナビ演出」をするか否かを決定する。
【０２１０】
ナビ演出処理において、まず、第１大当り決定指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５００）。第１大当り決定指定コマンドは、図６の「Ｃ４０１」のコマンドとして説明したとおりであり、第１大当りの発生を示す（表示結果が第１大当りとなる特別図柄の変動が間もなく開始されることを示す）コマンドである。
【０２１１】
第１大当り決定指定コマンドを受信していないときには、普通図柄の当り決定指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０１）。普通図柄の当り指定コマンドは、図６の「Ｃ４００」のコマンドとして説明したとおりであり、普通図柄の当り決定を示すコマンドである。
【０２１２】
普通図柄の当り指定コマンドを受信しているときには、ナビ演出判定テーブルを用いて、右打ちナビ演出を実行するか否かを抽選により判定する（Ｓ５０２）。その判定の結果、右打ちナビ演出を実行しない判定結果となったとき（Ｓ５０３でＮＯ）には、処理を終了する。これにより、普通図柄が当りになる場合でも右打ちナビ演出はされない。このため、普通電動役物１５が開放しても、普通電動役物１５への入賞の機会が遊技者に与えられず、その結果、「小当り経由の大当り」が発生し難くなる。その理由は、普通電動役物１５の開放時間が、普通図柄の当り表示結果が導出表示されてから右打ちをしても遊技球が普通電動役物１５に到達するタイミングが普通電動役物１５が開放状態となっている期間に間に合わないような開放時間に設定されているからである。右打ちナビ演出を実行する判定結果となったとき（Ｓ５０３でＹＥＳ）には、演出表示装置９で右打ちナビ演出を実行することが決定される（Ｓ５０４）。この場合には、右打ちナビ演出が実行されることにより、普通図柄が当りになる前から右打ちナビ演出が実行されることにより、普通図柄が当りになることを把握した上で遊技者が右打ちをすることが可能となる。このため右打ちナビ演出が実行されたときには、普通電動役物１６が開放したときに、首尾よく普通電動役物１６へ入賞を発生させる機会を遊技者に与えることができる。その結果、「小当り経由の大当り」が発生し得る。
【０２１３】
なお、右打ちナビ演出は、演出表示装置９での画像で行なうことに代えて、あるいは、これに加えて、その他の報知手段を用いてもよい。たとえば、右打ちナビ演出専用のランプを右遊技領域やその他の場所に設けて、ランプを点灯させてもよい。あるいは、音声で報知してもよい。さらに、スティックコントローラ１２２や打球操作ハンドル５を振動させてもよい。または、スティックコントローラ１２２を右方向に傾けてもよい。
【０２１４】
〔変形例〕
次に、変形例を説明する。
【０２１５】
〔演出用ゲートを用いた右打ちナビ演出の抽選〕
右打ちナビ演出をするか否かの抽選は、遊技領域７に設けた所定領域を遊技球が通過した場合に実行するものとしてもよい。このようにすることで、遊技が単調になることを防止できる。たとえば、遊技領域７の所定箇所に遊技球が通過（進入）可能な演出用ゲートと、当該演出用ゲートを通過する遊技球を検出する検出スイッチとを設ける。そこを遊技球が通過して検出スイッチにより検出されると、右打ちナビ演出の有無の抽選を実行するものとする。演出用ゲートを通過した遊技球の数を演出制御用マイクロコンピュータ１００で記憶しておき、普通図柄の当り抽選が得られる毎に、その記憶を消化して右打ちナビ演出の有無を抽選することが考えられる。なお、演出用ゲートを通過する遊技球が検出されるごとに、右打ちナビ演出をするか否かの抽選をし、右打ちナビ演出をする抽選結果となるごとに、右打ちナビ演出を実行する回数を、加算更新して記憶することによりストックしておき、当該ストックに基づいて、普通図柄の表示結果が当り表示結果となったときに右打ちナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２１６】
演出用ゲートは、ゲート３２の下方に設けてもよい。演出用ゲートは、遊技球が通過可能なゲート状の構造物であり、ゲート３２よりも多くの遊技球を受入れ可能とするために、ゲート構造の入側の幅がゲート３２よりも広く構成されるものとしてもよい。あるいは、演出ゲートは、ゲート３２と同様に入側の幅が遊技球が１個程度進入可能な形状で構成されてもよい。このような演出ゲートを遊技球が通過するごとに、所定の演出口保留記憶表示部において、演出口保留記憶を示す演出口保留記憶画像（たとえば、○）が増加更新表示されるものとしてもよい。演出口保留記憶表示部は、演出表示装置９に画面表示してもよい。
【０２１７】
〔右打ちナビ演出時以外で右打ちをした場合の制御〕
右打ちナビ演出が実行されていないにも関わらず、遊技者が右打ちをした結果、偶然にも普通図柄が当りとなって、普通電動役物１５への入賞が発生することが考えられる。この場合には、その後に、小当り経由の大当りが発生する可能性がある。すると、設計上の第２大当りの発生頻度を担保出来ない。このことを防止するために、右打ちナビ演出が実行されていないにも関わらず、遊技者が右打ちをしている場合には、右打ちナビ演出を実行しないようにするか、あるいは、右打ちナビ演出が実行される確率を低下させるようにしてもよい。このようにすることで、右打ちナビ演出に従わない遊技者が有利になることを抑制できる。
【０２１８】
たとえば、右打ちナビ演出の実行期間（図１６（Ｃ）参照）でないときに、打球操作ハンドル５の操作角度が右遊技領域に遊技球を打込む程度の角度である状態が一定期間継続したとき、あるいは、右遊技領域に設けた遊技球検出センサで遊技球が一定頻度で検出されたとき、ナビ演出期間外での右打ちが継続されていると判定する。この判定は、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、その判定結果をコマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、一定期間、右打ちナビ演出の抽選を実行しないように制御する。右打ちナビ演出が実行されていないにも関わらず、遊技者が右打ちをしている場合には、このようなナビ制限制御を実行するようにしてもよい。なお、右打ちナビ演出の実行期間でないときに、普通電動役物１５への入賞、または、Ｖ入賞領域への入賞が検出されたときに、ナビ制限制御を実行するようにしてもよい。
【０２１９】
また、右打ちナビ演出を制限するときに、右打ちナビ演出に従わない回数（たとえば、一定時間、右打ちしては左打ちし、また、一定期間の右打ちをすることを繰返す回数）を計数し、その回数が一定回数に達したときにナビ制限制御を実行するものとしてもよい。そのときには、あと１回右打ちナビ演出に従わなければ、右打ちナビ演出を制限する旨を、事前に警告する報知をするようにしてもよい。また、右打ちナビ演出を制限する期間は、所定回数の変動回数が実行されたとき、または、所定の遊技時間が経過したときのように自動的に解除されるようなものであってもよく、また、遊技店の店員が解除操作をしなければ解除されないような手動で解除されるようなものであってもよい。
【０２２０】
あるいは、右打ちナビ演出を制限するのではなく、偽（所謂ガセ）の右打ちナビ演出が実行されるようにしてもよい。つまり、普通図柄が当りにならないにも関わらず、右打ちナビ演出が実行される割合を高くする。もちろん、制裁としてではなく、通常の場合にも、このような偽（ガセ）の右打ちナビ演出が実行されることがあるようにしてもよい。
【０２２１】
〔高ベース状態、確変状態の導入〕
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一例として、時短状態を説明した。しかしながら、特別遊技状態として、時短状態に加えて、高ベース状態を採用してもよい。つまり、第１大当りまたは第２大当りによる大当り遊技状態が終了した後、時短状態かつ高ベース状態に制御してもよい。このような時短状態かつ高ベース状態は、たとえば、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動回数が１００回に達するまで継続するものとする。特別図柄の変動回数が１００回に達すると、特別図柄の変動時間を元に戻し、また、高ベースの制御を終了して低ベース状態とする。
【０２２２】
「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４の少なくともいずれか一方を可変入賞球装置（いわゆる電動チューリップ）により構成し、その可変入賞球装置の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは１回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置への入賞が容易化（高進入化、高頻度化）される制御状態である。
【０２２３】
さらに、高ベース制御（電チューサポート制御）について詳述する。高ベース制御（電チューサポート制御）としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置（普通電動役物１５）の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【０２２４】
なお、特別遊技状態としては、時短状態に制御せずに、高ベース状態に制御される場合があるようにしてもよく、高ベース状態に制御せずに、時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。さらに、特別遊技状態としては、大当りの当選確率が通常よりも高くなる確変状態を導入してもよい。
【０２２５】
〔第１大当りの制御と第２大当りの制御との関係〕
上記実施の形態では、特別図柄経由の第１大当りと、小当り経由の第２大当りとが同時に発生しないものとした。このような制御として、第２大当りが発生したときには、特別図柄の変動が開始することを差し控えるようにすること、また、第１大当りが発生したときには、右打ちナビをしないかあるいはゲート３２を遊技球が通過しても普通図柄の当り判定をしない制御をすることが考えられる。あるいは、ゲート３２を遊技球が通過しても、第１大当り遊技状態のときには、その大当り遊技の終了まで普通図柄の当り判定を保留して待ち状態とするものとしてもよい。なお、特別図柄経由の第１大当りと、小当り経由の第２大当りとを同時に発生させないための制御としては、第１大当りが発生しているときには、作動口入賞スイッチ１５ａの検出の無効化、または、Ｖ入賞スイッチ８７ａの検出の無効化をすること等の普通図柄のプロセス制御および役物プロセス制御を中断させない制御を実行することにより、第１大当りと第２大当りとを同時に発生させないようにする制御を実行してもよい。また、特別図柄経由の第１大当りと、小当り経由の第２大当りとを同時に発生させないための制御としては、第１大当りが発生しているときには、このような普通図柄のプロセス制御および役物プロセス制御を中断させない制御と、普通図柄のプロセス制御および役物プロセス制御を中断させる制御との両方を実行するようにしてもよい。
【０２２６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６に示すような図２０のＳ５０２のように、小当り経由の大当りを導くための条件となる普通図柄の変動表示が行なわれるときに、普通図柄が当り表示結果となって小当りとなったときに開放される普通電動役物１５への右打ちを案内する右打ちナビ演出を実行するか否かを抽選により決定することにより、射倖性を適度に保つことが可能となる。
【０２２７】
（２）  図１６（Ｄ）等に示すように、普通電動役物１５の開放制御は、普通図柄の変動表示の表示結果として当り表示結果が導出表示されて普通電動役物１５が開放状態となってから、普通電動役物１５を狙って遊技球が発射されても遊技球が入賞不可能な特定期間（１秒〜２秒等）に亘り、普通電動役物１５を入賞可能な状態に制御するものであるので、右打ちナビ演出がされないにも関わらず普通電動役物１５への入賞が発生可能となることを抑制できる。
【０２２８】
（３）  図１６（Ｉ），（Ｊ）、図１８のＳ６００，Ｓ８０１〜Ｓ８０３等に示すように、演出表示装置９において、普通図柄の変動表示に対応する演出表示と、特別図柄の変動表示に対応する演出表示とが並行して実行可能であるので、遊技者にとって有利となる遊技状態への制御となる契機が複数となることで興趣を向上できる。
【０２２９】
（４）  変形例として「演出用ゲートを用いた右打ちナビ演出の抽選」で説明したように、演出用ゲートに遊技球が進入したことに基づいて、右打ちナビ演出を実行するか否かを抽選すれば、演出用ゲートへの遊技球の進入と右打ちナビ演出との関係に基づいて、遊技が単調となることを防止できる。
【０２３０】
（５）  変形例として「右打ちナビ演出時以外で右打ちをした場合の制御」で説明したように、右打ちナビ演出に従わない遊技球の発射がされたときに、右打ちナビ演出の実行を制限する制御を行なうことにより、右打ちナビ演出に従わない遊技者が有利になることを抑制できる。
【０２３１】
〔その他の変形例〕
次に、その他の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２３２】
（１）  高ベース状態においては、右打ちナビ演出の抽選による決定を実行しないようにしてもよい。あるいは、高ベース状態においては、たとえば、はずれとなる変動表示が１００回実行される期間等の所定期間は、右打ちナビ演出の抽選を実行しないようにしてもよい。また、高ベース状態においては、右打ちナビ演出を、抽選によらず必ず実行するようにしてもよい。また、右打ちナビ演出については、演出を実行する回数を予め抽選により決定して記憶することによりストックしておき、当該ストックされた演出実行回数が消化されるまで、右打ちナビ演出を抽選によらず必ず実行するようにしてもよい。また、大当りの種別として、大当り遊技状態の終了後に低ベース状態となる大当り（当該大当り発生時に高ベース状態であったときには低ベース状態に移行する大当り）を選択可能とした場合においては、高ベース状態において、当該低ベース状態となる大当りにより低ベース状態に移行するまで右打ちナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２３３】
（２）  前述の実施の形態では、遊技球を遊技領域７の下部に設けられた打球発射装置から遊技領域７に発射する構成例を示したが、これに限らず、遊技球を遊技領域７の上部に設けられた打球発射装置から遊技領域７へ遊技球を発射する構成を採用してもよい。このようにすれば、遊技者が右打ちを容易に行なうことが可能となる。
【０２３４】
（３）  前述の実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４が、遊技球の進入（入賞）に応じて賞球が払出される入賞領域である例を示したが、これに限らず、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４は、遊技球が進入しても賞球が払出されないゲートとして用いてもよい。
【０２３５】
（４）  演出ゲートを設ける上記の変形例において、そのような演出ゲートを複数種類設けてもよい。その場合には、第１の演出ゲートと、それよりも遊技球が通過しにくい第２の演出ゲートとを設け、第２の演出ゲートに遊技球が進入したときに第１演出ゲートを通過したときと比べて高い割合で、右打ちナビ演出を実行する判定がされるようにしてもよい。
【０２３６】
（５）  前述の実施の形態では、右打ちナビ演出の判定で右打ちナビ演出有と判定する判定確率が通常状態の判定確率（基準確率）よりも高い高確率状態を設け、遊技においてたとえば、時短状態となったとき等の所定条件が成立したときに当該高確率状態での右打ちナビ演出の判定をするようにしてもよい。
【０２３７】
（６）  右打ちナビ演出の判定で右打ちナビ演出有と判定する確率は、変化可能としてもよい。たとえば、右打ちナビ演出の判定で右打ちナビ演出有となったときに、次回の右打ちナビ演出の判定における右打ちナビ演出有と判定する確率を変化させる（増加させる、または、低下させる）ようにしてもよい。
【０２３８】
（７）  第１大当りと第２大当りとで、大当り遊技状態の内容を異ならせてもよい。たとえば、ラウンド回数、開放時間、大当り遊技状態終了後の時短、高ベース、確変の有無を異ならせることが考えられる。
【０２３９】
（８）  前述した実施形態では、特別図柄経由の第１大当りが発生可能な構成例を示したが、これに限らず、特別図柄経由の第１大当りを設けない構成としてもよい。特別図柄経由の第１大当りを設けない場合には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４も設けなくてもよい。
【０２４０】
（９）  前述した実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、小当り経由の第２大当りが発生したときに、開放する大当り可変入賞球装置２０への入賞を遊技者に狙わせるために、遊技球を打込む方向を、小当り遊技状態での右打ちから、左打ちに変更することを案内する左打ちナビ演出を実行させるようにしてもよい。
【０２４１】
（１０）  前述した実施形態では、小当り遊技状態における小当り可変入賞球装置８７の開放制御について、特定時間（２秒間）に亘り開放状態されたときに、遊技球の入賞数とは関係なく、閉鎖状態にする制御例を示した。しかし、これに限らず、小当り遊技状態における小当り可変入賞球装置８７の開放制御について、所定時間（５秒間）に亘り開放されたときに、遊技球の入賞数が所定個数に達したときには、所定時間が経過する前でも遊技球とは関係なく、閉鎖状態にする制御をしてもよい。
【０２４２】
（１１）  前述した実施形態では、普通図柄を数字の図柄を変動表示させる例を示したが、これに限らず、普通図柄は、当り図形図柄（たとえば、○図形）と、はずれ図形図柄（たとえば、×図形）とを交互に表示することによる変動表示を実行させるものであってもよい。その場合においては、特別図柄として数字図柄の変動表示が実行され、普通図柄として図形図柄の変動表示が実行される。また、それとは逆に、特別図柄として図形図柄の変動表示が実行され、普通図柄として数字図柄の変動表示が実行されるようにし、普通図柄の方を特別図柄よりも目立たせるようにしてもよい。
【０２４３】
（１２）  前述した実施形態では、普通図柄が当り表示結果となるときでも、抽選結果により右打ちナビ演出を実行しない場合も生じるが、抽選結果により右打ちナビ演出を実行しない場合には、演出表示装置９で変動表示される普通図柄に対応する演出用の図柄を当りとする決定がされたときであっても、普通図柄に対応する演出用の図柄については、はずれ表示結果を特定する図柄を停止表示させる制御を行なうようにしてもよい。
【０２４４】
（１３）  前述した実施形態では、演出表示装置９において、特別図柄に対応する演出用の図柄と、普通図柄に対応する演出用の図柄との両方を常に表示するようにしてもよく、所定条件の成立に基づいて、一方の演出用の図柄のみを表示する場合があるようにしてもよい。また、演出表示装置９においては、基本的に、特別図柄に対応する演出用の図柄と、普通図柄に対応する演出用の図柄との一方のみを表示させ、表示されていない方の演出用の図柄が当り表示結果となるという決定がされたというような特定条件が成立したときだけ両方の演出用の図柄を表示させるようにしてもよい。また、そのような特定条件が成立していないときにも一定割合で、特別図柄に対応する演出用の図柄と、普通図柄に対応する演出用の図柄との両方を表示させるようにする偽演出を実行させるようにしてもよい。また、特別図柄に対応する演出用の図柄と、普通図柄に対応する演出用の図柄とについて一方のみを表示する制御例としては、所定の演出用図柄切替条件が成立したことに応じて、当該条件が成立するごとに演出用の図柄をいずれかの方に切替えながら、いずれか一方の演出用図柄のみを表示する制御を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
（１４）  前述した実施形態では、演出表示装置９において、右打ちナビ演出は表示するが、普通図柄に対応する演出用の図柄は表示させないようにしてもよい。
【０２４６】
（１５）  前述した実施形態では、特別図柄の保留記憶表示と、普通図柄の保留記憶表示との両方を演出表示装置９において表示することにより、保留記憶が沢山あるように見せる絵を実行するようにしてもよい。
【０２４７】
（１６）  前述した実施形態に示した普通電動役物１５、小当り可変入賞球装置８７、および、大当り可変入賞球装置２０等の構造物の配置は、一例であり、次のような、異なる配置を採用してもよい。たとえば、大当り可変入賞球装置２０は、右遊技領域に設けてもよい。また、大当り可変入賞球装置２０の内部にＶ入賞領域を設け、その大当り可変入賞球装置２０が、大当り用の可変入賞球装置と、小当り用の可変入賞球装置とを１つの可変入賞球装置で兼用するようにしてもよい。
【０２４８】
（１７）  前述した実施形態では、小当り可変入賞球装置８７のＶ入賞領域に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置２０のみが開放する例を示したが、これに限らず、その大当り遊技状態において、小当り可変入賞球装置８７も所定の開放態様で開放されるようにしてもよく、小当り可変入賞球装置８７のみが所定の開放態様で開放されるようにしてもよい。また、特別図柄経由の大当りを発生させない構成を採用する場合には、大当り可変入賞球装置２０を設けず、小当り可変入賞球装置８７のＶ入賞領域に遊技球が入賞したときの大当り遊技状態において小当り可変入賞球装置８７を所定の開放態様で開放させる制御を行なうようにしてもよい。
【０２４９】
（１８）  前述した実施形態では、普通電動役物１５の開放時に遊技球が普通電動役物１５内に入賞したときに、必ず小当り可変入賞球装置８７が開放される例を示したが、これに限らず、普通電動役物１５の開放時に遊技球が普通電動役物１５内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、小当り可変入賞球装置８７を開放するようにしてもよい。
【０２５０】
（１９）  前述した実施形態では、小当り遊技状態において小当り可変入賞球装置８７内のＶ入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、普通電動役物１５に遊技球が入賞したときに、大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第１ラウンドの制御として、小当り可変入賞球装置８７を開放させ、その後のラウンド制御を実行させ、一方、その小当り可変入賞球装置８７において遊技球がＶ入賞領域に入賞したときに、大当り遊技状態の第２ラウンドの制御として、大当り可変入賞球装置２０を開放させ、遊技球がＶ入賞領域に入賞しなかったときに、大当り遊技状態を第１ラウンドで終了させる制御を実行させるようにしてもよい。
【０２５１】
（２０）  前述した実施形態では、時短状態において、普通図柄の表示結果が当りとなる確率を非時短状態よりも向上させることにより、普通電動役物１５を非時短状態よりも頻繁に開放させるように制御し、これにより、非時短状態よりも第２大当りが発生しやすくなるように制御してもよい。
【０２５２】
（２１）  前述した実施形態では、大当り遊技状態の終了後において時短状態に制御される遊技制御例を示したが、これに限らず、大当り遊技状態の終了後においては時短状態に制御されないようにしてもよい。
【０２５３】
（２２）  前述した実施形態では、通常状態と時短状態とを設けることにより、遊技者にとって有利度が異なる状態を切替える制御例を示したが、抽選により右打ちナビ演出を実行すると選択決定する確率が異なる複数種類の制御モードを設け、その制御モードを所定条件に基づいて切替える制御を実行してもよい。たとえば、１００％の割合で右打ちナビ演出を実行する決定をする第１制御モードと、５０％の割合で右打ちナビ演出を実行する決定をする第２制御モードと、１０％の割合で右打ちナビ演出を実行する決定をする第３制御モードとを設け、これらの制御モードを切替える制御をすることにより、第２大当りの発生しやすさが異なる複数種類の制御状態を切替え可能とすることができる。また、このような第１制御モード〜第３制御モードのうちのいずれの制御モードとするかは、大当りが発生したとき、普通図柄または特別図柄の変動表示が実行されるとき、および、右打ちナビ演出が実行されるとき等の所定の条件が成立したときに、抽選により、いずれの制御モードに切替えるかを選択決定し、決定された制御モードに移行させる制御を実行させてもよい。また、特別図柄の変動表示回数、または、普通図柄の変動回数等の特定の変動表示の変動表示回数等のその他の条件が成立したときに、制御モードを移行させるようにしてもよい。
【０２５４】
（２３）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０２５５】
（２４）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。
【０２５６】
その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０２５７】
（２５）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０２５８】
（２６）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２５９】
（２７）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの大当りのみを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、複数種類のラウンド数の大当り種別を設け、Ｖ入賞の検出に応じて、大当りとすることが決定されたときに、実行するラウンド数の大当り種別を選択するようにしてもよい。また、その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０２６０】
（２８）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２６１】
（２９）  遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。
【０２６２】
（３０）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および球払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は球払出装置等の基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は「持点」に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末等の「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０２６３】
（３１）  上記実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０２６４】
（３２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６５】
１  パチンコ遊技機、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１５  普通電動役物、２０  大当り可変入賞球装置、３２  ゲート、８７  小当り可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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