(57)【要約】【課題】模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることができる操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムを提供する【解決手段】操作装置として、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、発光する状態を制御するとともに、操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、制御部は、線状部材における発光箇所が線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、
ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、
前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する
操作装置。
【請求項２】
前記線状部材における発光箇所の移動は所定の音に対応付けられており、前記制御部は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた前記移動開始位置を設定する
請求項１に記載の操作装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記対応付けられた音の高さに応じた前記移動開始位置を設定する
請求項１または２に記載の操作装置。
【請求項４】
前記制御部は、
前記対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された前記移動開始位置から前記到達位置までの距離に応じて、前記発光箇所の移動速度または前記到達位置に前記発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する
請求項２または３に記載の操作装置。
【請求項５】
ユーザが操作を行うコントローラと、前記コントローラと接続される制御装置とを備える操作システムであって、
前記コントローラは、
内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、
ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、
前記制御装置は、
前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、
前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する
操作システム。
【請求項６】
内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、
前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える
操作対応制御方法。
【請求項７】
コンピュータを請求項１から４のいずれか一項に記載の操作装置または請求項５に記載の制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置または前記制御装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置本体の表示部に操作タイミングのガイドとなるオブジェクトを表示させ、ユーザが、ギターを模したコントローラを使用し、オブジェクトの動きに応じたしかるべきタイミングに合わせて操作を行うようにされた音楽ゲーム装置が知られている。
また、このような音楽ゲーム装置におけるコントローラについて、ボディ内にＬＥＤ（Light Emitting Diode）を設けて、透明体により形成される凸部をＬＥＤにより照らして光らせるようにした構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような構成により、演奏者は操作位置をより明確に認識することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−８３９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の音楽ゲーム装置の場合、ユーザは、操作すべきタイミングを確認するためにゲーム装置本体の表示部に表示された画面を見ている必要がある。このために、上記のようにボディにおける特定の位置を発光させて操作位置を明確にすることの必要性は低い。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることができる操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする操作装置、操作システム、操作対応制御方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部と、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部とを備え、前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記弦の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する操作装置である。
【０００８】
本発明の一態様は、ユーザが操作を行うコントローラと、前記コントローラと接続される制御装置とを備える操作システムであって、前記コントローラは、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、前記制御装置は、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、前記制御部は、前記弦における発光箇所が前記弦の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
【０００９】
本発明の一態様は、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記弦の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える操作対応制御方法である。
【００１０】
本発明の一態様は、コンピュータを上記の操作装置または制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態におけるゲーム装置の外観例を示す図である。
【図２】第１の実施形態における弦の構造例を示す図である。
【図３】第１の実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
【図４】第１の実施形態におけるシーケンスデータの内容例を示す図である。
【図５】第１の実施形態における弦の発光状態例を示す図である。
【図６】第１の実施形態における弦の発光状態例を示す図である。
【図７】第１の実施形態におけるゲーム装置がガイド光の制御に関して実行する処理手順を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施形態におけるゲーム装置がタイミング入力操作の評価に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施形態における弦でのガイド光の移動態様例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態におけるゲーム装置がガイド光の制御に関して実行する処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】第３の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図１２】第４の実施形態におけるゲーム装置において、弦の発光に関連する部位を抜き出して示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１３】
［第１の実施形態］
〔ゲーム装置の構成例〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１（操作装置の一例）の構成例を示している。同図のゲーム装置１は、楽器であるギターを模した形状である。ユーザは、本実施形態のゲーム装置１により、音楽が流れている状態において、ギターを弾くようなイメージで、指定されたタイミングに合わせて操作を行うようにして音楽ゲームを行うことができる。
【００１４】
ゲーム装置１は、ギターのボディを模したボディ部１０に、ギターのネックを模したネック部２０が取り付けられている。そのうえで、ネック部２０のナットに対応する部位から、ボディ部１０のブリッジに対応する操作検出部４０の部位にかけて、線状部材の一例としての弦３０が張られている。
なお、本実施形態において、弦３０の本数については特に限定されないが、以降の説明にあたっては、ギターを模して６本の弦３０を備える場合について説明する。
【００１５】
また、ネック部２０にはフレットＦＲＴが配置されている。実際のギターにおいて、フレットは、音高を定めるものとして配置されている。本実施形態のゲーム装置１におけるフレットＦＲＴは、ユーザのタイミング入力操作に対応する楽曲内の音の高さと、弦３０の発光が開始される位置との関係を示す目安として配置される。
【００１６】
ボディ部１０の上面において、弦３０の下側に対応する位置には、タイミングライン５０（到達位置の一例）が配置されている。タイミングライン５０は、後述のように弦３０において発生し、弦３０の延伸方向において移動する光点の到達点である。タイミングライン５０に光点が到達したタイミングは、ユーザがタイミング入力操作を行うべき正しいタイミングである。
タイミングライン５０は、ボディ部１０に対する塗装、あるいはシールなどの貼り付けにより形成されてもよいし、発光するように構成されてもよい。
【００１７】
また、ボディ部１０における上側側面にはタッチパネル表示部６０が設けられる。タッチパネル表示部６０は、タッチパネルを備えており、画面に対してゲームに用いる楽曲を選ぶ操作や、ゲームの難易度を設定する操作などを行うことができる。また、タッチパネル表示部６０に対しては、スピーカ７０から出力される音量を変更する操作を行うことができる。また、タッチパネル表示部６０においては、例えばバッテリの残量なども表示されてよい。
このように、本実施形態におけるタッチパネル表示部６０は、ゲームにおける各種の設定操作が行われるとともに、設定された状態などが表示される部位である。
【００１８】
また、ボディ部１０においてはスピーカ７０が備えられる。スピーカ７０からは、音楽ゲームにおける楽曲の音、ゲームにおける効果音などが出力される。
【００１９】
本実施形態における弦３０は延伸方向において点状の発光箇所が発光するようにされており、発光箇所が延伸方向に沿って移動可能とされている。
図２は、本実施形態における弦３０の構造例を示している。なお、同図においては、弦３０の右側がネック部側に対応し、左側がボディ部側に対応する。
同図の弦３０は、透明または半透明の外皮３１内に、延伸方向に沿って複数の発光体３２を設けた構造を有する。発光体３２は例えば弦３０の延伸方向に沿って一定間隔で配置されればよい。
なお、発光体３２としての素子については特に限定されないが、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）を採用することができる。
このような構造によって、弦３０は、内部の発光体３２の発光状態に応じて発光する状態が外部から視認される。
【００２０】
発光体３２は、それぞれ、ゲーム装置１が備える発光駆動部１１０によって個別に発光が制御される。従って、発光駆動部１１０が、例えば同図に示される発光体３２を右から左にかけて順次１つずつ発光させていくように制御すれば、弦３０を外部から見た場合には、弦３０において発生した光点がネック部側からボディ部側にかけて移動していくように観察される。
【００２１】
図３は、本実施形態のゲーム装置１の構成例を示している。なお、同図において、図１及び図２と同一部分には同一符号を付している。
同図においては、弦３０、操作検出部４０、発光駆動部１１０、制御部１２０、記憶部１３０、タッチパネル表示部６０及びスピーカ７０が示される。
【００２２】
図１にて説明したように、本実施形態において備えられる弦３０は６本である。図３においては、６本の弦３０について、それぞれ、第１弦３０−１、第２弦３０−２、第３弦３０−３、第４弦３０−４、第５弦３０−５、第６弦３０−６として示している。
これら６本の第１弦３０−１〜第６弦３０−６のそれぞれが、図２に示した構造を有する。
なお、以降の説明にあたり、第１弦３０−１、第２弦３０−２、第３弦３０−３、第４弦３０−４、第５弦３０−５、第６弦３０−６について特に区別しない場合に、弦３０と記載する。
【００２３】
本実施形態の音楽ゲームとして、ユーザは、弦３０を移動する光点としてのガイド光がタイミングライン５０に到達するタイミングに合わせて、そのガイド光が移動している弦３０を操作対象として弾くという操作（タイミング入力操作）を行う。
操作検出部４０は、ユーザが行う操作を検出する。上記のように弦３０を弾くタイミング入力操作は操作検出部４０にて検出される。同図に示されるように、６本の第１弦３０−１〜第６弦３０−６のそれぞれに対応して、第１検出部４１−１、第２検出部４１−２、第３検出部４１−３、第４検出部４１−４、第５検出部４１−５、第６検出部４１−６を備える。
第１検出部４１−１は、第１弦３０−１に対するタイミング入力操作としての第１弦３０−１を弾く操作が行われたことを検出する。同様に、第２検出部４１−２〜第６検出部４１−６は、それぞれ、タイミング入力操作として第２弦３０−２〜第６弦３０−６を弾く操作が行われたことを検出する。
本実施形態の場合の第１検出部４１−１〜第６検出部４１−６は、それぞれ、第１弦３０−１〜第６弦３０−６が弾かれることによって発生する振動を検出するように構成される。第１検出部４１−１〜第６検出部４１−６が対応の弦３０の振動を検出することによって得られた操作検出信号は、制御部１２０に入力される。
【００２４】
また、本実施形態のゲーム装置１は、発光駆動部１１０を備える。発光駆動部１１０は、制御部１２０の制御に応じて、弦３０における発光体３２（図２）を発光駆動する。
発光駆動部１１０は、６本の第１弦３０−１〜第６弦３０−６のそれぞれを個別に発光駆動する。このために、発光駆動部１１０は、同図に示すように第１弦３０−１〜第６弦３０−６のそれぞれに対応して、第１駆動回路１１１−１、第２駆動回路１１１−２、第３駆動回路１１１−３、第４駆動回路１１１−４、第５駆動回路１１１−５、第６駆動回路１１１−６を備える。
なお、以降の説明にあたり、第１駆動回路１１１−１〜第６駆動回路１１１−６について特に区別しない場合には、駆動回路１１１と記載する。
駆動回路１１１は、それぞれ、図２にて説明したように、対応の弦３０における発光体３２を個別に発光させる。
【００２５】
制御部１２０は、ゲーム装置１における各種の制御を行う。制御部１２０としての機能は、ゲーム装置１が備えるＣＰＵ（Central Processing Unit）がプログラムを実行することにより実現される。
制御部１２０は、弦３０の発光する状態を制御するとともに、操作検出部４０により操作（タイミング入力操作）が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。
このために、制御部１２０は、シーケンス処理部１２１と評価処理部１２２とを備える。
【００２６】
シーケンス処理部１２１は、記憶部１３０のシーケンスデータ記憶部１３２が記憶するシーケンスデータに基づいて、タイミング入力操作のガイドとなる弦３０の発光を制御する。本実施形態において、シーケンス処理部１２１は、弦３０においてタイミング入力操作のガイドとなるガイド光としての光点をフレットＦＲＴのいずれかの位置に応じて発光させ、発光されたガイド光が、タイミング入力操作の基準タイミングにおいてタイミングライン５０に到達するように移動させる。
【００２７】
評価処理部１２２は、操作検出部４０から入力した操作検出信号に基づいて、ユーザが行ったタイミング入力操作のタイミングについて評価する。
即ち、評価処理部１２２は、操作検出信号に基づいて特定されるタイミング入力操作のタイミングと、シーケンスデータ記憶部１３２が記憶するシーケンスデータにより示される基準タイミングとを比較する。評価処理部１２２は、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差に応じて、ユーザのタイミング入力操作の良否を評価する。良否の評価にあたっては、例えば、基準タイミングに対するタイミング入力操作のタイミングの時間差が、予め定めた所定段階数による評価レベルのうちのいずれに該当するのかを判定するようにして行うことができる。
一例として、評価処理部１２２は、時間差に応じて、最良の評価（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｒｅａｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｏｏｄ」）と、最低の評価（「Ｂａｄ」）とのうちのいずれかの評価のランクの中から１つの評価のランクを採択することができる。
【００２８】
また、評価処理部１２２は、上記のように採択した評価の結果をユーザに報知するための制御も行う。本実施形態において、評価処理部１２２は、評価の結果を例えば所定の効果音によってスピーカ７０から出力させる。あるいは、評価処理部１２２は、対応のタイミングにおける楽曲の音を評価の結果に応じて変化させることで、評価の結果を報知するようにしてもよい。
【００２９】
記憶部１３０は、制御部１２０が利用する各種の情報を記憶する。同図の記憶部１３０は、楽曲データ記憶部１３１、シーケンスデータ記憶部１３２及び音源データ記憶部１３３を備える。
【００３０】
楽曲データ記憶部１３１は、音楽ゲームにおける楽曲を再生するための楽曲データを記憶する。楽曲データ記憶部１３１は、複数の異なる楽曲に対応する複数の楽曲データを記憶する。ゲームにおいて使用される楽曲は、前述のようにユーザの操作によって選択される。制御部１２０は、ゲームの実行にあたり、ユーザの操作によって選択された楽曲に対応する楽曲データを楽曲データ記憶部１３１から読み出して再生する。
【００３１】
シーケンスデータ記憶部１３２はシーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、楽曲データにより再生される楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作を示す情報である。
シーケンスデータ記憶部１３２は、例えば楽曲データ記憶部１３１が記憶する楽曲ごとに応じたシーケンスデータを記憶する。また、１つの楽曲データに対応するシーケンスデータは、例えば難易度などに応じて複数が記憶されてもよい。例えばユーザは、ゲームの難易度を選択する操作を行うことができる。シーケンス処理部１２１は、選択された楽曲に対応する複数のシーケンスデータのうちから、ユーザの操作によって選択された難易度に応じたシーケンスデータをシーケンスデータ記憶部１３２から読み出し、読み出したシーケンスデータをゲームの進行に応じて処理する。
【００３２】
図４は、シーケンスデータの内容例を示している。同図のシーケンスデータは、条件定義部とシーケンス部とを備える。
条件定義部には、対応の楽曲を一意に示す識別子である楽曲ＩＤ、楽曲のテンポ、トラック構成、再生時間などといった、ゲームの実行にあたっての各種の条件を指定する情報が記述される。
【００３３】
シーケンス部においては、ゲームにおける楽曲の進行に応じてユーザが行うべきタイミング入力操作の内容を指定した情報が記述される。シーケンス部は、例えば同図に示すように、タイミング入力操作ごとに応じた操作指定情報Ｄｐを含む。
【００３４】
操作指定情報Ｄｐは、基準タイミング情報と、操作対象弦情報と、移動開始位置情報の各情報が記述される。
基準タイミング情報は、楽曲進行においてタイミング入力操作を行うべき基準タイミングを示す。
具体例として、同図の１行目の操作指定情報Ｄｐにおける基準タイミング情報は「01.2.48」と記述されている。「01.2.48」の記述は、１拍の分解能を「９６」と設定した場合において、対応の楽曲の１小節目における２拍目の先頭から１／２拍経過したタイミングがタイミング入力操作を行うべきタイミングであることを示す。
なお、上記の基準タイミング情報は、上記のように楽曲における拍に基づくタイミングによりタイミング入力操作の基準タイミングを表している。これに対して、例えば基準タイミング情報は、楽曲の進行において、例えば分、秒により表される再生時間によりタイミング入力操作の基準タイミングを表すようにしてもよい。
【００３５】
また、操作対象弦情報は、タイミング入力操作を行うべき弦３０（操作対象弦）が第１弦３０−１〜第６弦３０−６のうちのいずれであるのかを示す。また、操作対象弦情報は、対応のタイミング入力操作のガイドとして発光させる弦３０が第１弦３０−１〜第６弦３０−６のうちのいずれであるのかについても示す。
同図の１行目の操作指定情報Ｄｐにおける操作対象弦情報は、「string1」と記述されている。「string1」の記述は、第１弦３０−１が操作対象弦であることを示す。
【００３６】
移動開始位置情報は、対応のタイミング入力操作のガイドとして発光させる弦３０の延伸方向におけるガイド光（発光箇所の一例）の移動開始位置を示す情報である。
本実施形態において、弦３０における１つのガイド光の移動は、１つのタイミング入力操作に対応している。そのうえで、弦３０における１つのガイド光の移動は、楽曲における或る１つの音に対応している。楽曲を構成する音は音階に従った或る音高を有する。実際のギターの場合、１つの弦における音高は、演奏者がどのフレットに対応して弦を押さえるのかに応じて異なってくる。そして、本実施形態における移動開始位置は、上記のように演奏者が押さえるフレットに応じた音高の違いを模擬的に表したものである。
即ち、本実施形態において、移動開始位置は、ネック部２０に配置されたフレットＦＲＴのいずれかに対応している。また、移動開始位置がいずれのフレットＦＲＴに対応するのかは、楽曲においてタイミング入力操作に対応する音の高さによって決まる。このように、本実施形態におけるガイド光の移動開始位置は音の高さに対応している。
本実施形態における移動開始位置情報は、フレットＦＲＴの位置により移動開始位置を示す。
具体例として、同図の１行目の操作指定情報Ｄｐにおける移動開始位置情報は、「fret00」と記述されている。「fret00」の記述は、０フレット（開放弦）が移動開始位置であることを示す。
従って、１行目の操作指定情報Ｄｐによっては、対応のタイミング入力操作の基準タイミングが楽曲の１小節目の２拍目の先頭から１／２拍を経過したタイミングであり、操作対象弦が第１弦３０−１であり、第１弦３０−１における移動開始位置が０フレットであることが示される。
【００３７】
説明を図３に戻す。音源データ記憶部１３３は、例えば各種効果音などのゲーム音としての音源データを記憶する。音源データ記憶部１３３が記憶する音源データには、例えばユーザが行ったタイミング入力操作の評価結果を示すゲーム音の音源データが含まれている。
制御部１２０における評価処理部１２２は、タイミング入力操作の評価を行うと、評価結果に対応する音源データを音源データ記憶部１３３から読み出し、スピーカ７０から出力させる。
このようにタイミング入力操作が行われるごとに評価結果に応じたゲーム音がスピーカ７０から出力されることで、ユーザは、ゲームを行いながら、ゲーム画面が無くとも自分が行ったタイミング入力操作の良否を知ることができる。
【００３８】
タッチパネル表示部６０は、図１に示したように、ボディ部１０において備えられ、ユーザの操作に応じた内容の表示を行うとともに、ユーザの操作を受け付ける。前述のように、タッチパネル表示部６０においては、ゲームを行うにあたっての楽曲選択、難易度選択といった、ゲームの設定に関する操作に応じた内容等が表示される。
制御部１２０は、タッチパネル表示部６０が受け付けた操作に応じた操作情報を入力し、入力した操作情報に応じた処理を実行する。また、制御部１２０は、例えば入力された操作情報に応じて、タッチパネル表示部６０においてしかるべき内容の表示が行われるように制御を行う。
スピーカ７０は、制御部１２０の制御に応じて、楽曲、ゲーム音などの音を出力する。
【００３９】
〔弦の発光の態様とタイミング入力操作〕
続いて、ゲーム装置１における弦３０でのガイド光の移動の態様とともに、ユーザが行うタイミング入力操作について説明する。
ユーザがゲーム装置１により音楽ゲームを行おうとする場合には、前述のように、タッチパネル表示部６０に対する操作により、楽曲の選択、難易度の選択などを行ったうえで、ゲームの開始を指示する。
【００４０】
ゲームの開始に応じて、制御部１２０におけるシーケンス処理部１２１は、選択された楽曲の再生を開始させる。再生される楽曲の音はスピーカ７０から出力される。また、シーケンス処理部１２１は、ユーザにより選択された難易度に応じたシーケンスデータを楽曲の再生の進行に応じて処理していくことで、タイミング入力操作の基準タイミングごとに応じて、弦３０についての発光制御とタイミング入力操作に応じた評価を行う。
【００４１】
図５を参照して、図４のシーケンスデータのシーケンス部における１行目の操作指定情報Ｄｐに従った発光制御による弦３０の発光状態例について説明する。
同図においては、ゲーム装置１におけるネック部２０とタイミングライン５０と、操作検出部４０と、弦３０（３０−１〜３０−６）を抜き出して示している。また、同図においては、ネック部２０に設けられた１２個のフレットＦＲＴについて、１フレットＦＲＴ１〜１２フレットＦＲＴ１２として示している。以降の説明にあたり、１フレットＦＲＴ１〜１２フレットＦＲＴ１２について特に区別しない場合にはフレットＦＲＴと記載する。なお、ゲーム装置１のネック部２０に設けられるフレットＦＲＴの数は、特に限定されるものではなく、１２個以外であってもよい。
【００４２】
１行目の操作指定情報Ｄｐによっては、操作対象弦が第１弦３０−１であり、移動開始位置が０フレットであることが示されている。
そこで、この場合のシーケンス処理部１２１は、１行目の操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングに対して移動時間Ｔｉ前の移動開始タイミングｔｓｔｒ１で、第１弦３０−１の０フレットの位置（ネック部２０とヘッド部との境目であり実際のギターではナットに対応する位置）に対応する発光体３２を発光させる。
このように発光体３２が発光されることで、１行目の操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングに対応する第１弦３０−１の発光が開始される。このとき、ユーザからは、第１弦３０−１のナットに対応する位置にてガイド光ＬＴとしての光点の発光が開始されたことが観察される。
【００４３】
シーケンス処理部１２１は、上記のように第１弦３０−１において発光を開始させた後、０フレットからタイミングライン５０までの移動距離ｄｓ１によって決まる移動速度Ｖ１に応じて、発光体３２の発光が順次タイミングライン５０の方向に１つずつ移動していくように制御する。そして、シーケンス処理部１２１は、タイミングライン５０に対応する位置の発光体３２にまで発光を移動させると、これまでの発光を停止させる。
【００４４】
上記の制御によっては、ユーザからは、矢印Ａｒ１により示すように、第１弦３０−１の０フレットにて現れたガイド光ＬＴが、時間経過に従ってタイミングライン５０の方向に向かって、一定の移動速度Ｖ１で第１弦３０−１を移動していくように観察される。
そして、ガイド光ＬＴが移動開始位置にて発光を開始した移動開始タイミングｔｓｔｒ１から移動時間Ｔｉを経過して基準タイミングｔｔｒｇ１に至ると、ガイド光ＬＴは、同図のようにタイミングライン５０に対応する位置にまで移動し、その後消滅するように観察される。
【００４５】
ユーザは、スピーカ７０から出力される楽曲を聴いてリズムをとりつつ、ガイド光ＬＴがタイミングライン５０に対応する位置に到達したタイミング（即ち、基準タイミングｔｔｒｇ１）に合わせて、ガイド光ＬＴが発光している操作対象の弦３０を弾くようにしてタイミング入力操作を行う。
上記のようにタイミング入力操作が行われると、制御部１２０の評価処理部１２２は、前述のように、基準タイミングｔｔｒｇ１に対してタイミング入力操作が行われたタイミングの時間差に基づいて評価を行い、評価結果を報知するゲーム音をスピーカ７０から出力させる。
このとき、ユーザにとっては、自分が行ったタイミング入力操作とほぼ同じと感じられるタイミングで評価結果を報知するゲーム音が聞こえるので、ユーザは、今自分が行ったタイミング入力操作の良否を即座に知ることができる。
なお、評価結果を報知するゲーム音は、評価のランクに応じた効果音であってもよいし、楽曲における特定の音の音高、音色、タイミングなどを評価のランクに応じて所定の態様で異ならせるようにしたものであってもよい。
【００４６】
次に、図６を参照して、図４のシーケンスデータのシーケンス部における２行目の操作指定情報Ｄｐに従った発光制御による弦３０の発光状態例について説明する。
２行目の操作指定情報Ｄｐによっては、操作対象弦が第２弦３０−２であり、移動開始位置が５フレットであることが示されている。
そこで、この場合のシーケンス処理部１２１は、図５の場合と同じように、２行目の操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングに対して、移動時間Ｔｉ前の移動開始タイミングｔｓｔｒ２で、第２弦３０−２の５フレットの位置に対応する発光体３２を発光させる。
このように発光体３２が発光されることで、２行目の操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングに対応する第２弦３０−２の発光が開始される。このとき、ユーザからは、第２弦３０−２の５フレットの位置にてガイド光ＬＴが光るようにして発光が開始されたことが観察される。
【００４７】
次に、シーケンス処理部１２１は、上記のように第２弦３０−２において発光を開始させた後、５フレットからタイミングライン５０までの移動距離ｄｓ２によって決まる移動速度Ｖ２に応じて、発光体３２の発光が順次タイミングライン５０の方向に１つずつ移動していくように制御する。そして、シーケンス処理部１２１は、タイミングライン５０に対応する位置の発光体３２にまで発光を移動させると、２行目の操作指定情報Ｄｐに応じたこれまでの発光を停止させる。
【００４８】
上記の制御によっては、ユーザからは、矢印Ａｒ２により示すように、第２弦３０−２の５フレットにて現れたガイド光ＬＴが、時間経過に従ってタイミングライン５０の方向に向かって、移動速度Ｖ１よりも遅い一定の移動速度Ｖ２で第２弦３０−２を移動していくように観察される。
そして、ガイド光ＬＴが移動開始位置にて発光を開始した移動開始タイミングｔｓｔｒ２から移動時間Ｔｉを経過して基準タイミングｔｔｒｇ２に至ると、ガイド光ＬＴは、同図のようにタイミングライン５０に対応する位置にまで移動し、その後消滅するように観察される。
【００４９】
ここで、同図における５フレットからタイミングライン５０までの移動距離ｄｓ２は、図５の０フレットからタイミングライン５０までの移動距離ｄｓ１よりも短い。そのうえで、本実施形態では、同図において移動距離ｄｓ２を移動するガイド光ＬＴの移動時間と、図５において移動距離ｄｓ１を移動するガイド光ＬＴの移動時間は、それぞれ移動時間Ｔｉで等しくなるようにしている。従って、同図におけるガイド光ＬＴの移動速度Ｖ２は、図５における移動速度Ｖ１よりも低い。
即ち、本実施形態においては、ガイド光ＬＴの開始位置が１２フレットＦＲＴ１２に近くなって移動距離が短くなるとガイド光ＬＴの移動速度が遅くなり、逆にガイド光ＬＴの開始位置が０フレットに近くなって移動距離が長くなるとガイド光ＬＴの移動速度が速くなる。
本実施形態の音楽ゲームでは、このようにガイド光ＬＴの移動開始位置に応じてガイド光ＬＴの移動速度が変化することにより或る程度の難易度が与えられる。これにより、ユーザが難易度の高い箇所をクリアしようとするので、ユーザに音楽ゲームを飽きることなく繰り返し行ってもらうことができる。
なお、ガイド光ＬＴの移動時間は、楽曲のテンポ（ＢＰＭ：Beats Per Minute）ごとに定められていてもよいし、楽曲のテンポにかかわらず一定でもよい。
【００５０】
なお、本実施形態のシーケンスデータとしては、同じ弦３０において、１つの操作指定情報Ｄｐに従って移動時間Ｔｉにわたってガイド光ＬＴを移動させている間に、次の操作指定情報Ｄｐに従って次のガイド光ＬＴの発光が開始されてもよい。
この場合、１つの操作指定情報Ｄｐに対応するガイド光ＬＴが発光を開始してタイミングライン５０に到達するまでの移動期間と、次の操作指定情報Ｄｐに対応するガイド光ＬＴの移動期間とで互いに重複する期間があることになる。即ち、同じ１本の弦３０において同時に複数のガイド光ＬＴが異なる位置で発光しながら移動する状態が生じる。
シーケンス処理部１２１は、上記のように複数の操作指定情報Ｄｐに対応する移動期間が重複する際には、それぞれの操作指定情報Ｄｐに対応する複数のガイド光ＬＴのそれぞれが同じ弦３０にてそれぞれ異なる位置を移動して見えるように、発光体３２の発光を制御することができる。即ち、シーケンス処理部１２１は、１本の弦３０において複数のガイド光ＬＴを異なる位置にて発光させ、ガイド光ＬＴの発光を個別に移動させるように制御することができる。
また、１つのガイド光ＬＴとして視覚的に１つの光点を発光させるにあたり、発光される発光体３２は１つに限られない。即ち。例えば、弦３０の延伸方向における発光体３２の配列が密である場合には、延伸方向において隣接する複数の発光体３２が同時に発光されることで１つの光点としてのガイド光ＬＴが得られるようにしてもよい。
【００５１】
また、実際のギターにおいては、複数の弦を同時に弾くという演奏もしばしば行われる。このような演奏に対応して、本実施形態のシーケンスデータとしては、操作対象弦は異なるが同じ基準タイミングが指定された複数の操作指定情報Ｄｐが含まれてよい。
この場合、シーケンス処理部１２１は、複数の操作指定情報Ｄｐのそれぞれによって指定される複数の弦３０の発光体３２について、各操作指定情報Ｄｐが示す移動開始位置と、移動開始位置に応じた移動速度によってガイド光ＬＴが移動されるように制御する。
この場合、ユーザには、複数の弦３０のそれぞれにおけるガイド光ＬＴが、同じ基準タイミングにおいてタイミングライン５０に到達するよう移動してくる状態が観察される。そこで、ユーザは、複数の弦３０のそれぞれのガイド光ＬＴがタイミングライン５０に到達した基準タイミングに合わせるようにして、複数の弦３０を弾くようにタイミング入力操作を行う。
【００５２】
上記のように複数の弦３０を弾くタイミング入力操作が行われた場合、ユーザは同時に複数の弦３０を弾いたつもりであっても、実際には複数の弦３０が弾かれたタイミングにずれが生じる場合が多い。
そこで、タイミング入力操作として、同じ基準タイミングに対して複数の弦３０が弾かれた場合、評価処理部１２２は、複数の弦３０が弾かれたタイミングの平均を求め、求めた平均のタイミングと基準タイミングとを比較して評価を行う。
あるいは、評価処理部１２２は、複数の弦３０が弾かれたタイミングのうちで基準タイミングに最も近いタイミングあるいは基準タイミングから最も離れたタイミングを選び、選んだタイミングと基準タイミングとを比較して評価を行ってもよい。
【００５３】
〔処理手順例〕
図７のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１がガイド光ＬＴの制御に関して実行する処理手順例について説明する。同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける１つの操作指定情報Ｄｐに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部１２０におけるシーケンス処理部１２１は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応するシーケンスデータから処理対象の操作指定情報Ｄｐをシーケンスデータ記憶部１３２から読み込む（ステップＳ１００）。
【００５４】
前述のように、本実施形態においては、移動開始位置にかかわらず、ガイド光ＬＴが移動開始位置からタイミングライン５０の位置までの移動距離を移動する移動時間は、移動時間Ｔｉで一定である。従って、ガイド光ＬＴは、移動開始位置に応じて移動速度が変化する。
そこで、シーケンス処理部１２１は、ステップＳ１００により読み込まれた操作指定情報Ｄｐにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置を利用して、ガイド光の移動速度を算出する（ステップＳ１０２）。
このために、シーケンス処理部１２１は、操作指定情報Ｄｐにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置からタイミングライン５０までの移動距離を求める。移動距離は、フレットの位置ごとに応じて決まる。そこで、図示は省略するが、記憶部１３０に操作開始位置として示されるフレットごとに対応する移動距離を示す移動距離テーブルを記憶させておく。そのうえで、シーケンス処理部１２１は、操作開始位置として示されるフレットに応じた移動距離を移動距離テーブルから取得する。
あるいは、シーケンス処理部１２１は、操作開始位置情報が示す操作開始位置としてのフレットに対応した所定の演算によって移動距離を算出するようにしてもよい。
そして、シーケンス処理部１２１は、算出した移動距離と移動時間Ｔｉとを利用して移動速度を算出する。
【００５５】
続いて、シーケンス処理部１２１は、ステップＳ１００により読み込んだ操作指定情報Ｄｐに対応するガイド光ＬＴの移動開始タイミングに至るのを待機する（ステップＳ１０４−ＮＯ）。
このとき、シーケンス処理部１２１は、操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングから予め定められた一定の移動時間Ｔｉに応じた楽曲内の区間を遡ったタイミングをガイド光ＬＴの移動開始タイミングとして設定する。そのうえで、シーケンス処理部１２１は、楽曲の進行に応じて求められた移動開始タイミングに至るのを待機する。
【００５６】
そして、ガイド光ＬＴの移動開始タイミングに至ったことが判定されると（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）、シーケンス処理部１２１は、ステップＳ１００により読み込んだ操作指定情報Ｄｐに対応するガイド光の発光移動制御を開始する（ステップＳ１０６）。
即ち、シーケンス処理部１２１は、読み込まれた操作指定情報Ｄｐの操作対象弦情報が示す弦３０において、同じ操作指定情報Ｄｐの移動開始位置情報が示す移動開始位置（フレットＦＲＴ）にてガイド光ＬＴが発光を開始するように発光体３２の発光制御を行う。
引き続き、シーケンス処理部１２１は、発光されたガイド光ＬＴが、ステップＳ１０２により算出された移動速度により等速度でタイミングライン５０に向かう方向で移動していくように発光体３２の発光制御を行う。
【００５７】
次に、シーケンス処理部１２１は、上記の発光移動制御を実行しながら、発光移動制御により移動されるガイド光ＬＴの移動が完了するのを待機する（ステップＳ１０８−ＮＯ）。つまり、シーケンス処理部１２１は、移動が開始されたガイド光ＬＴが移動時間Ｔｉを経過してタイミングライン５０にまで到達するのを待機する。
【００５８】
そして、シーケンス処理部１２１は、ガイド光ＬＴの移動が完了したことを判定すると（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）、移動が完了したガイド光ＬＴが消滅するように発光体３２の発光を停止させる制御を行う（ステップＳ１１０）。
【００５９】
シーケンス処理部１２１は、同図の処理を、ゲーム中における楽曲の再生の進行に応じて、シーケンスデータにおける操作指定情報Ｄｐごとに対応して実行していく。
【００６０】
なお、本実施形態のように、ガイド光ＬＴの移動開始位置にかかわらず移動時間Ｔｉが一定である場合、１本の弦３０において同時に複数のガイド光ＬＴが異なる位置で発光しながら移動する状態のもとでは、移動速度が遅いガイド光ＬＴが、移動速度が速いガイド光に追い越される場合がある。
具体的には、例えば、或る１つの音に対応する１つのガイド光ＬＴがナットに対応する位置（０フレット）にて移動を開始してから一定時間以内に、次の音に対応するもう１つのガイド光ＬＴが１２フレットに対応する位置にて移動を開始したような場合である。この場合、先の音に対応するガイド光ＬＴが移動途中で次の音に対応するガイド光ＬＴを追い越し、先にタイミングライン５０に到達する。
このような場合において、追い越すガイド光ＬＴと追い越されるガイド光ＬＴとが同じ発光色でもよいが、追い越すガイド光ＬＴと追い越されるガイド光ＬＴとについて発光色を異ならせるようにすれば、それぞれの弦３０での動きを明確に区別でき、タイミング入力操作に際して惑わされることがなくなる。このように発光色を異ならせるにあたっては、弦３０について異なる複数の色による発光が可能なように発光体３２を設ける。そのうえで、例えばシーケンスデータにおける操作指定情報Ｄｐに発光色を指定する情報を含め、シーケンス処理部１２１が指定された発光色によりガイド光ＬＴが発光するように制御すればよい。
あるいは、シーケンス処理部１２１が、移動速度と移動開始タイミングとに基づいて、ガイド光ＬＴの追い越しが発生するか否かについて判定を行い、追い越しが発生すると判定した場合に、発光色を異ならせるように制御してもよい。この発光色の変更は、追い越すガイド光ＬＴ及び追い越されるガイド光ＬＴの少なくともいずれか一方が移動開始位置から移動を開始したとき、つまり発光を開始したときから行われていてもよいし、追い越しが起こるタイミングで追い越すガイド光ＬＴ及び追い越されるガイド光ＬＴの少なくともいずれか一方が徐々に発光色を変化させるようにして、発光色を異ならせるように制御してもよい。さらに発光色の指定を予めシーケンスデータに記録するようにしてもよい。
【００６１】
続いて、図８のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１がタイミング入力操作の評価に関して実行する処理手順例について説明する。同図の処理は、１つの操作指定情報Ｄｐに対応するタイミング入力操作の評価の処理となる。
【００６２】
ゲーム装置１において制御部１２０の評価処理部１２２は、処理対象の操作指定情報Ｄｐに対応する操作受付期間を開始させる（ステップＳ２００）。操作受付期間とは、処理対象の操作指定情報Ｄｐに対応するタイミング入力操作を受け付ける期間である。
操作受付期間は、処理対象の操作指定情報Ｄｐの基準タイミング情報によって示される基準タイミングを基準として前後に一定時間（楽曲における拍単位に基づく一定区間であってもよい）が与えられた期間である。なお、基準タイミングの前と後とのそれぞれに与えられる一定時間については、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００６３】
評価処理部１２２は、ステップＳ２００により開始された操作受付期間においてタイミング入力操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ２０２）。
タイミング入力操作が行われると、操作検出部４０における第１検出部４１−１〜第６検出部４１−６のうちいずれかから検出信号が出力される。評価処理部１２２は検出信号の入力に応じて、タイミング入力操作が行われたことを判定する。
【００６４】
タイミング入力操作が行われたことが判定された場合（ステップＳ２０２−ＹＥＳ）、評価処理部１２２は、タイミング入力操作が行われたタイミングと、タイミング入力操作として操作された（弾かれた）弦３０とを特定する（ステップＳ２０４）。
ステップＳ２０４において評価処理部１２２は、タイミング入力操作が行われたタイミングについて、操作検出信号が入力されたタイミングに基づいて特定する。また、評価処理部１２２は、操作された（弾かれた）弦３０について、入力された操作検出信号の出力元が第１検出部４１−１〜第６検出部４１−６のうちいずれであるのかに応じて特定する。
【００６５】
また、評価処理部１２２は、タイミング入力操作が行われないことが判定された場合（ステップＳ２０２−ＮＯ）、さらにステップＳ２００により開始させた操作受付期間が終了したか否かについて判定する（ステップＳ２０６）。
操作受付期間が終了していないことが判定された場合（ステップＳ２０６−ＮＯ）、評価処理部１２２は、ステップＳ２０２に処理を戻す。
【００６６】
ステップＳ２０４によりタイミング入力操作が行われたタイミングと、タイミング入力操作として操作された弦３０とが特定された場合、あるいは、操作受付期間が終了したことが判定された場合（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）、評価処理部１２２は、タイミング入力操作を評価する（ステップＳ２０８）。
【００６７】
ステップＳ２０８におけるタイミング入力操作の評価は、ステップＳ２０４の処理を経てステップＳ２０８に至った場合と、ステップＳ２０６にて操作受付期間の終了が判定されたことでステップＳ２０８に至った場合とで異なる。
【００６８】
まず、ステップＳ２０６にて操作受付期間の終了が判定されたことでステップＳ２０８に至った場合、ユーザは、対応の基準タイミングに合わせて弦３０を弾くタイミング入力操作を行えなかったということになる。そこで、この場合には、例えばタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力操作がミスであったとして評価する。
【００６９】
一方、ステップＳ２０４の処理を経てステップＳ２０８に至った場合、評価処理部１２２は、さらに、ステップＳ２０４において操作されたことが特定された弦３０について、処理対象の操作指定情報Ｄｐが示す操作対象弦と同じであるか否かについて判定する。
ここで、操作された弦３０が操作対象弦と異なっていたことが判定された場合には、例えばタイミングについての評価は行わずに、タイミング入力操作がミスであったとして評価する。
【００７０】
一方、操作された弦３０が操作対象弦と同じであることが判定された場合には、タイミング入力操作が行われたタイミングについての評価を行う。つまり、評価処理部１２２は、前述のように、処理対象の操作指定情報Ｄｐによって示される基準タイミングとステップＳ２０４により特定されたタイミング入力操作のタイミングとの時間差に基づいて、タイミング入力操作のタイミングについての評価を行う。評価処理部１２２は、例えば前述のように、最良の評価（「Ｐｅｒｆｅｃｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｒｅａｔ」）と、その次に良い評価（「Ｇｏｏｄ」）と、最低の評価（「Ｂａｄ」）との４段階の評価のランクのうちから１つの評価のランクを対応させるようにして評価結果を出力することができる。
このようにして、ステップＳ２０８においてはタイミング入力操作についての評価が行われる。
【００７１】
そして、評価処理部１２２は、ステップＳ２０８による評価の結果に対応する音をスピーカ７０から出力させる（ステップＳ２１０）。
具体例として、評価処理部１２２は、最良の評価結果が得られた場合には、最良の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部１３３から読み出して、スピーカ７０から出力させる。
同様に、評価処理部１２２は、中間の評価結果が得られた場合には、中間の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部１３３から読み出して、スピーカ７０から出力させる。また、評価処理部１２２は、最低の評価結果が得られた場合には、最低の評価結果に対応付けられた効果音の音源データを音源データ記憶部１３３から読み出して、スピーカ７０から出力させる。
【００７２】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第１の実施形態に係るゲーム装置１は、弦３０と、操作検出部４０と、制御部１２０とを備える。
弦３０は、内部の発光体３２により発光する状態が外部から視認されるように構成される。操作検出部４０は、ユーザが行う操作を検出する。
制御部１２０は、上記発光する状態を制御するとともに、操作検出部４０により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。そのうえで、制御部１２０は、弦３０におけるガイド光ＬＴが弦３０の延伸方向において設定される移動開始位置からタイミングライン５０まで所定のタイミングで移動するように制御する。
【００７３】
上記構成により、弦３０において移動するガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うと、行われた操作についての評価が行われるようにされたゲーム装置を提供することができる。
そして、上記構成において、操作タイミングは、弦におけるガイド光により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、本実施形態では、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能となる。
【００７４】
また、本実施形態におけるゲーム装置１において、弦３０におけるガイド光ＬＴの移動は所定の音に対応付けられており、制御部１２０は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた移動開始位置を設定する。
【００７５】
上記構成により、ガイド光ＬＴが指定するタイミングに音の要素が付加されることになる。これにより、例えば楽曲のリズムにあわせてガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うようにされた、興趣性の高い音楽ゲームをゲーム装置により行うことが可能となる。
【００７６】
また、本実施形態におけるゲーム装置１おいて、制御部１２０は、対応付けられた音の高さに応じた移動開始位置を設定する。
【００７７】
上記構成により、対応付けられた音の高さに応じて弦３０におけるガイド光ＬＴの移動開始位置が設定される。これにより、楽曲のリズムにあわせてガイド光ＬＴにより指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、弦を押さえる位置により音の高さを変更するという弦楽器の演奏の雰囲気をユーザが感じることができ、音楽ゲームの面白味を増すことができる。
【００７８】
また、本実施形態におけるゲーム装置１おいて、制御部１２０は、対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された移動開始位置からタイミングライン５０までの距離（移動距離）に応じて、ガイド光ＬＴの移動速度を変更する。
【００７９】
上記構成により、ガイド光ＬＴの移動速度は、移動開始位置からタイミングライン５０までの移動距離に応じて変更される。これにより、例えばガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、多様な速度でガイド光が弦にて移動することになり、視覚的な面白味を高めることができる。
【００８０】
［第２の実施形態］
〔概要〕
続いて、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態では、ガイド光ＬＴの移動に関して、弦３０における移動距離にかかわらず移動開始位置からタイミングライン５０までの移動時間が同じであった。そこで、移動開始位置に応じた移動距離の変化に応じてガイド光ＬＴの移動速度が変化するようにされていた。
これに対して、本実施形態では、ガイド光ＬＴごとの移動速度が同じであるように定められる。このようにガイド光ＬＴごとの移動速度を同じとしたことに応じて、本実施形態においては、ガイド光ＬＴの移動距離に応じて、移動開始位置からタイミングライン５０までの移動時間を変更する。
【００８１】
図９を参照して、本実施形態における弦３０のガイド光の移動の態様例について説明する。なお、同図では、本実施形態におけるガイド光ＬＴの移動の態様を分かりやすく説明する都合上、同じ基準タイミングが指定された２つの操作指定情報Ｄｐに対応したガイド光ＬＴの移動態様を例に挙げる。
【００８２】
まず、同じ基準タイミングｔｔｒｇ１１が指定された２つの操作指定情報Ｄｐのうち、一方の操作指定情報Ｄｐは、操作対象弦が第１弦３０−１であり、移動開始位置が０フレットであることを示している。
本実施形態において、ガイド光ＬＴの移動速度は予め定められた移動速度Ｖｉで固定である。そこで、この場合のゲーム装置１におけるシーケンス処理部１２１は、０フレットからタイミングライン５０までのガイド光ＬＴの移動距離ｄｓ１と、固定の移動速度Ｖｉとにより、移動距離ｄｓ１に応じた移動時間Ｔ１を算出する。そのうえで、シーケンス処理部１２１は、一方の操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングｔｔｒｇ１１から移動時間Ｔ１を遡ったタイミングを、ガイド光ＬＴの移動開始タイミングｔｓｔｒ１１として設定する。
【００８３】
また、同じ基準タイミングｔｔｒｇ１１が指定された２つの操作指定情報Ｄｐのうち、他方の操作指定情報Ｄｐは、操作対象弦が第２弦３０−２であり、移動開始位置が５フレットであることを示している。
この場合のガイド光ＬＴの移動距離は、５フレットからタイミングライン５０までに対応する移動距離ｄｓ２であり、移動距離ｄｓ１よりも短い。
この場合、シーケンス処理部１２１は、５フレットからタイミングライン５０までのガイド光ＬＴの移動距離ｄｓ２と、固定の移動速度Ｖｉとにより、移動距離ｄｓ２に応じた移動時間Ｔ２を算出する。移動時間Ｔ２は、上記の一方の操作指定情報Ｄｐに対応する移動時間Ｔ１よりも短い。そして、シーケンス処理部１２１は、基準タイミングｔｔｒｇ１１から移動時間Ｔ２を遡ったタイミングを、ガイド光ＬＴの移動開始タイミングｔｓｔｒ１２として設定する。
この場合、第１弦３０−１に対応する移動開始タイミングｔｓｔｒ１１は、第２弦３０−２に対応する移動開始タイミングｔｓｔｒ１２よりも前となる。
【００８４】
シーケンス処理部１２１は、移動開始タイミングｔｓｔｒ１１に至ると、第１弦３０−１における０フレットにてガイド光ＬＴを発光させ、ガイド光ＬＴのタイミングライン５０までの移動を開始させる。ガイド光ＬＴは、予め定められた移動速度Ｖｉにより等速度で移動する。
次に、シーケンス処理部１２１は、移動開始タイミングｔｓｔｒ１２に至ると、第２弦３０−２における５フレットにてガイド光ＬＴを発光させ、ガイド光ＬＴのタイミングライン５０までの移動を開始させる。第２弦３０−２のガイド光ＬＴも、第１弦３０−１のガイド光ＬＴと同様に移動速度Ｖｉにより等速度で移動する。
上記の状態は、ユーザからは、先に発光と移動を開始した第１弦３０−１のガイド光ＬＴが５フレットまでに移動したタイミングで、第２弦３０−２のガイド光ＬＴが５フレットにて発光を開始し、第１弦３０−１のガイド光ＬＴとともに弦の延伸方向における位置が互いに同じ状態でタイミングライン５０に向かって移動していくように見える。
【００８５】
このように、本実施形態においては、操作指定情報Ｄｐごとに対応するガイド光ＬＴの移動速度が同じであることに応じて、移動開始位置に応じたタイミングライン５０までの移動距離に応じた移動時間について変更される。即ち、移動開始位置に応じて、移動開始タイミングに対応して基準タイミングから遡らせるべき時間が変更される。
【００８６】
〔処理手順例〕
図１０のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１がガイド光ＬＴの制御に関して実行する処理手順例について説明する。同図に示す処理は、音楽ゲームの実行中において、シーケンスデータにおける１つの操作指定情報Ｄｐに対応して実行される処理である。
音楽ゲームの実行中において、制御部１２０におけるシーケンス処理部１２１は、例えばユーザによって選択された楽曲と難易度などに対応するシーケンスデータから処理対象の操作指定情報Ｄｐをシーケンスデータ記憶部１３２から読み込む（ステップＳ１１００）。
【００８７】
前述のように、本実施形態においては、移動開始位置にかかわらず、ガイド光ＬＴが移動開始位置からタイミングライン５０の位置までの移動距離を移動する移動速度は、移動速度Ｖｉで一定である。従って、ガイド光ＬＴは、移動開始位置に応じて移動時間が変化する。
そこで、シーケンス処理部１２１は、ステップＳ１１００により読み込まれた操作指定情報Ｄｐにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置に応じたガイド光ＬＴの移動時間を算出する（ステップＳ１１０２）。
このために、シーケンス処理部１２１は、操作指定情報Ｄｐにおける操作開始位置情報が示す操作開始位置からタイミングライン５０までの移動距離を算出する。そして、シーケンス処理部１２１は、算出した移動距離と移動速度Ｖｉとを利用して、ガイド光ＬＴの移動時間を算出する。
【００８８】
次に、シーケンス処理部１２１は、ステップＳ１１０２により算出された移動時間に対応するガイド光ＬＴの移動開始タイミングを算出する（ステップＳ１１０４）。このために、シーケンス処理部１２１は、操作指定情報Ｄｐが示す基準タイミングからステップＳ１１０２により算出された移動時間を遡ったタイミングを算出する。このように算出されたタイミングが移動開始タイミングである。
【００８９】
次にシーケンス処理部１２１は、ステップＳ１１０４にて算出した移動開始タイミングに至るのを待機する（ステップＳ１１０６−ＮＯ）。
そして、移動開始タイミングに至ったことが判定されると（ステップＳ１１０６−ＹＥＳ）、シーケンス処理部１２１は、ステップＳ１１００により読み込んだ操作指定情報Ｄｐに対応するガイド光の発光移動制御を開始する（ステップＳ１１０８）。
【００９０】
次に、シーケンス処理部１２１は、上記の発光移動制御を実行しながら、発光移動制御により移動されるガイド光ＬＴの移動が完了するのを待機する（ステップＳ１１１０−ＮＯ）。そして、シーケンス処理部１２１は、ガイド光ＬＴの移動が完了したことを判定すると（ステップＳ１１１０−ＹＥＳ）、移動が完了したガイド光ＬＴが消滅するように発光体３２の発光を停止させる（ステップＳ１１１２）。
シーケンス処理部１２１は、同図の処理を、ゲーム中における楽曲の再生の進行に応じて、シーケンスデータにおける操作指定情報Ｄｐごとに対応して実行していく。
【００９１】
なお、本実施形態におけるタイミング入力操作の評価に関しては、図８と同様の処理でよい。
【００９２】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第２の実施形態に係るゲーム装置１において、制御部１２０のシーケンス処理部１２１は、対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された移動開始位置から到達位置までの距離に応じて、タイミングライン５０にガイド光ＬＴが到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する。
【００９３】
上記構成により、タイミングライン５０にガイド光ＬＴが到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が、移動開始位置からタイミングライン５０までの移動距離に応じて変更される。これにより、例えば、移動開始位置がタイミングライン５０側に近くなるほど、ガイド光ＬＴが発光して移動を開始するタイミングからタイミング入力操作を行うべき基準タイミングまでの時間が短くなっていくために難易度が高くなる。このようにしてゲーム中において難易度が高くなる場面があることで、ゲームの面白味が高められることになる。
また、上記構成により、基準タイミングが同じで操作対象弦が異なる複数の操作指定情報Ｄｐに応じては、図９により説明したように、複数のガイド光が互いに同じ位置で並んだ状態で移動させていくことができる。これにより、ガイド光の動きについての視覚的な面白味が増すことにもなる。
【００９４】
［第３の実施形態］
続いて、第３の実施形態について説明する。先の各実施形態においては、ギターの形態を模したゲーム装置１単体で音楽ゲームが完結して行われる構成を例に挙げていた。
しかし、本実施形態における音楽ゲームは、以下のようにしてシステム化した構成により実現することもできる。
【００９５】
図１１は、本実施形態におけるゲームシステム（操作システムの一例）の構成例を示している。同図のゲームシステムは、コントローラ１Ａ、ゲーム本体装置２（ゲーム制御装置の一例）及びスピーカ３を備える。ゲーム本体装置２は、コントローラ１Ａと通信が可能なように接続されている。また、ゲーム本体装置２は、スピーカ３と接続されることで、音楽ゲームにおける楽曲やゲーム音などをスピーカ３から出力させることができる。
【００９６】
コントローラ１Ａは、上記各実施形態におけるゲーム装置１と同様の操作をユーザが行う装置である。また、コントローラ１Ａは、ゲーム装置１と同様に、弦３０においてガイド光が移動する。ただし、本実施形態において、弦３０におけるガイド光の発光及び移動は、ゲーム本体装置２によって制御される。
また、本実施形態のコントローラ１Ａにおける操作検出部４０は、タイミング入力操作としての弦３０を弾く操作を検出して得られた操作検出信号を、ゲーム本体装置２に出力する。
【００９７】
ゲーム本体装置２は、本実施形態におけるゲームシステムにおいて音楽ゲームの実行のための制御を行う。
図示は省略するが、ゲーム本体装置２は、図２のゲーム装置１の構成における制御部１２０及び記憶部１３０の構成を備える。一方、本実施形態におけるコントローラ１Ａは、図２における制御部１２０及び記憶部１３０以外の部位を備える。また、本実施形態において、音楽ゲームにおける楽曲やゲーム音はゲーム本体装置２によってスピーカ３から出力される。このため、本実施形態におけるコントローラ１Ａの場合には、スピーカ７０は省略されてもよい。
このような構成によっても、ユーザは、上記各実施形態と同様に音楽ゲームを行うことができる。
【００９８】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第３の実施形態に係るゲームシステムは、ユーザが操作を行うコントローラ１Ａと、コントローラと１Ａ接続されるゲーム本体装置２とを備える。
コントローラ１Ａは、弦３０と操作検出部４０とを備える。
弦３０は、内部の発光体３２により発光する状態が外部から視認される。操作検出部４０は、ユーザが行う操作を検出する。
また、ゲーム本体装置２は、制御部１２０を備える。制御部１２０は、上記発光する状態を制御するとともに、操作検出部４０により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う。そのうえで、制御部１２０は、弦３０におけるガイド光が弦３０の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
【００９９】
上記構成により、弦３０において移動するガイド光により指定されるタイミングに合わせるようにコントローラ１Ａに対する操作を行うと、行われた操作についての評価を行うようにされたゲームシステムを提供することができる。
上記構成において、操作タイミングは、弦におけるガイド光により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、本実施形態においては、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能となる。
【０１００】
［第４の実施形態］
続いて、第４の実施形態について説明する。例えば第１の実施形態と第２の実施形態におけるゲーム装置１においては、図２にて説明したように弦３０が発光体３２を備えることで、弦３０自体が発光するように構成されていた。
これに対して、本実施形態におけるゲーム装置は、ネック部において弦ごとに対応して発光体が設けられる。そして、ネック部における発光体が発光すると、その光を受けて弦が発光して見える状態となるように構成される。即ち、本実施形態における弦は、外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるように構成される。
【０１０１】
図１２は、本実施形態におけるゲーム装置１Ｂにおいて、弦３０Ａの発光に関連する部位を抜き出して示している。同図は、ゲーム装置１Ｂにおけるネック部２０とタイミングライン５０の近傍の部分とを側面方向により示している。
同図に示すように、ネック部２０においては、弦３０Ａごとに対応して、弦の延伸方向に沿って発光体２１が埋め込まれるようにして配列される。また、発光体２１は、ネック部２０からさらにボディ部１０のタイミングライン５０まで配置されている。１つの弦３０Ａに対応する発光体２１は、図２の発光体３２と同様に、発光駆動部１１０によって個別に発光駆動が行われる。
【０１０２】
一具体例として、同図の構成のもとではブラックライトの技術を採用できる。即ち、弦３０Ａについては、紫外線に反応して発光する蛍光体を混合した材料により形成する。また、発光体２１には、紫外線を発光するＬＥＤを用いる。
このような構成において、例えば１つの発光体２１を発光させることにより、弦３０Ａにおいて発光された発光体２１に対応する位置の蛍光体が発光する。同図では、０フレットに対応する位置の発光体２１を発光させたことで、弦３０Ａにおいて０フレットに対応する位置が発光してガイド光ＬＴが発生した状態が示されている。
そして、例えば同図の状態から、発光する発光体２１を、タイミングライン５０側に順次１つずつ移動させていくと、これに応じてガイド光ＬＴもタイミングライン５０のほうに向かって移動していくように観察される。
このようにして、図１２に示す構成によっても、弦３０Ａにおけるガイド光ＬＴについての移動制御を行うことができる。
なお、本実施形態における弦３０Ａを発光させる構成は、第３実施形態におけるコントローラ１Ａにも適用できる。
【０１０３】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜４の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１０４】
上記各実施形態において、操作指定情報Ｄｐにおけるガイド光ＬＴの移動開始位置の指定はフレットＦＲＴを指定する記述によって行われていた。ここで、１つのフレットＦＲＴに対応する音高は、必ずしも１つでなくともよい。本実施形態のゲーム装置１またはコントローラ１Ａは、あくまでもギターを模したものであるので、フレットＦＲＴの配置の位置や数については厳密ではない。従って、ゲーム装置１またはコントローラ１Ａにて配置されるフレットＦＲＴの数は、実際のギターにおいて通常配置されるフレットの数よりも少なくともよい。このような場合、例えば、１つのフレットＦＲＴに、音階にて隣り合う上下関係にある複数の音高が対応付けられてもよい。
【０１０５】
また、操作指定情報Ｄｐにおける移動開始位置情報はフレットＦＲＴによる指定に限定されない。例えば、操作指定情報Ｄｐによる移動開始位置情報は、発光体３２または発光体２１自体を移動開始位置として指定してもよい。
この場合には、例えば１つの弦３０における発光体３２または発光体２１について、弦の延伸方向に沿った配列に従って発光体番号を付したうえで、操作指定情報Ｄｐの移動開始位置情報は、移動開始位置として発光体番号が記述されるようにすればよい。
【０１０６】
なお、上記各実施形態においては、音高に対応して、弦３０におけるガイド光ＬＴの移動開始位置が適宜変更される例を示している。しかし、例えば。ガイド光ＬＴの移動開始位置については、音高等にかかわらず、例えばナットに対応する位置、あるいは特定のフレットＦＲＴに対応する位置にて固定されていてもよい。
【０１０７】
なお、上記各実施形態における音楽ゲームでは、タイミング入力操作を行う弦が指定されていた。これに対して、本実施形態における音楽ゲームとしては、特に操作する弦についてはどれでもよく、いずれかの弦を弾いたタイミングを評価するものであってもよい。この場合、操作検出部４０は、例えば複数の弦３０（または弦３０Ａ）を個々に検出する必要はなく、複数の弦３０（または弦３０Ａ）のうちのいずれかが弾かれたことを検出した操作検出信号を出力するように構成すればよい。
【０１０８】
なお、ゲーム装置１またはコントローラ１Ａに備えられる弦３０（または弦３０Ａ）の本数は特に限定されるものではなく、１本以上の所定本数が備えられればよい。
【０１０９】
なお、図１または図１１に示したゲーム装置１またはコントローラ１Ａでは、ギターのブリッジに相当する部位が操作検出部４０とされている。
しかし、ゲーム装置１またはコントローラ１Ａに、ブリッジ及びテールピースを設け、ブリッジは、テールピースよりもネック部２０側の位置に配置されるようにし、弦３０は、ネック部２０のナット部分からテールピースまでの間で張られるようにする。
そして、例えば、ブリッジについては、例えば図１または図１１に示す位置からさらにネック部２０のほうに近付けて、例えばタイミングライン５０に対応する位置に配置することで、テールピースとブリッジまでの間の距離を一定以上確保する。そして、ユーザには、弦３０のテールピースとブリッジとの間に張られた部分を弾いてもらうようにする。この場合、操作検出部４０はテールピースに設けることができる。
このような構成であれば、ガイド光ＬＴが移動するナットからブリッジまでの間の弦３０の部分はタイミング入力操作などによって震えることがなく安定した状態で張られることになる。
これにより、例えば、ガイド光ＬＴが震えて見えるようなことが無くなるので、タイミング入力操作を行うべきタイミングをユーザが見計らいやすくなる。また、この場合には、ナットからブリッジまでの間の弦３０の部分については発光体３２を設ける必要がない。例えば発光体３２が振動の阻害要因となるような場合、このような構成であれば、タイミング入力操作に応じた弦３０の振動を高い精度で操作検出部４０により検出することが可能となる。
【０１１０】
なお、上記各実施形態の操作検出部４０は、弾かれた弦３０（または弦３０Ａ）の振動を検出するものであった。しかし、操作検出部４０は、例えば弦３０（または弦３０Ａ）に対応してゲーム装置１またはコントローラ１Ａの本体に設けられたボタンなどであってもよい。この場合、ユーザは、タイミング入力操作としてボタンを押下する操作を行う。
また、操作検出部４０は、例えばフォトインタラプタなどにより、ユーザが所定位置でギターを弾くように手を動かすタイミング入力操作に応じて光が遮られて検出されなくなったタイミングを検出するようにしてもよい。
【０１１１】
なお、第４の実施形態の変形例として、例えば白色光あるいは所定の色で発光する発光体２１を設け、弦３０Ａについては、例えば白色半透明のものなどのように光を散乱させることのできる材料を用いるようにしてもよい。このような構成によっても、発光した発光体２１に対応する位置の弦３０Ａの部分にガイド光ＬＴとしての発光点を形成することができる。
【０１１２】
また、上記各実施形態におけるゲーム装置１、１Ｂまたはコントローラ１Ａは、ギターを模した構成であるが、このようにギターを模したゲーム装置１、１Ｂまたはコントローラ１Ａの形状としては、図１などに示した例に限定されない。
また、本実施形態におけるゲーム装置１、１Ｂまたはコントローラ１Ａは、例えば琴などをはじめ、ギター以外の弦楽器が模された形状であってもよい。
【０１１３】
また、上記各実施形態において、タッチパネル表示部６０は、ゲームにおける各種の設定操作に対応する表示と、設定された状態などが表示される部位であると説明した。従って、本実施形態においては、ガイド光ＬＴによりタイミング入力操作を行うべきタイミングが示されるので、タッチパネル表示部６０においてタイミング入力操作を行うべき操作タイミングを案内する表示が行われなくともよい。
しかし、例えば初心者等に向けて操作をさらに容易にしたり、タッチパネル表示部６０の表示に面白味を与えたりするために、タッチパネル表示部６０においてタイミング入力操作を行うべき操作タイミングを案内する表示が行われるようにしてもよい。タッチパネル表示部６０における操作タイミングを案内する表示としては、例えば、ノーツと呼ばれるオブジェクトを、弦の張られた指板を模したレーン上で判定ラインに到達するまで移動させるという態様を与えることができる。
【０１１４】
また、上述のゲーム装置１、１Ｂまたはゲーム本体装置２の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１、１Ｂまたはゲーム本体装置２としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１５】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１１６】
（付記１）本発明の一態様に係る操作装置（例えばゲーム装置１、１Ｂ）は、内部の発光体（３２、２１）により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材（一例として弦３０、３０Ａ）と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部（４０）と、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部（１２０、Ｓ２００〜Ｓ２１０）とを備え、前記制御部は、前記線状部材における発光箇所（例えばガイド光ＬＴ）が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置（例えばタイミングライン５０）まで所定のタイミングで移動するように制御する（Ｓ１００〜Ｓ１１０）。
【０１１７】
上記構成によれば、弦において移動するガイド光により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うと、操作についての評価が行われるようにされたゲーム装置の提供が可能となる。
上記構成の場合、操作タイミングは、弦における発光箇所により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能なゲーム装置を提供することができる。
【０１１８】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載の操作装置であって、前記線状部材における発光箇所の移動は所定の音に対応付けられており、前記制御部は、対応付けられた音についての所定の属性に応じた前記移動開始位置を設定する。
【０１１９】
上記構成によれば、弦において移動する発光箇所が指定するタイミングに音の要素が付加されることになる。これにより、例えば楽曲のリズムにあわせて発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行うことのできる、興趣性の高い音楽ゲームをゲーム装置により行うことが可能となる。
【０１２０】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載の操作装置であって、前記制御部は、前記対応付けられた音の高さに応じた前記移動開始位置を設定する。
【０１２１】
上記構成によれば、対応付けられた音の高さに応じて弦における発光箇所の移動開始位置が設定される。これにより、楽曲のリズムにあわせて発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、弦を押さえる位置により音の高さを変更するという弦楽器の演奏の雰囲気をユーザが感じることができることとなって、音楽ゲームの面白味を増すことができる。
【０１２２】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記２）または（付記３）に記載の操作装置であって、前記制御部は、前記対応付けられた音についての所定の属性に応じて設定された前記移動開始位置から前記到達位置までの距離に応じて、前記発光箇所の移動速度または前記到達位置に前記発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間を変更する（Ｓ１０２、Ｓ１１０４）。
【０１２３】
上記構成によれば、発光箇所の移動速度または到達位置に発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が、移動開始位置からタイミングライン５０までの移動距離に応じて変更される。
これにより、発光箇所の移動速度が変更される場合には、例えば発光箇所により指定されるタイミングに合わせるように操作を行う音楽ゲームにおいて、多様な速度で発光箇所が弦にて移動することになり、視覚的な面白味を高めることができる。
また、到達位置に発光箇所が到達するタイミングから遡った移動開始タイミングまでの時間が変更される場合には、例えば、移動開始位置が到達位置側に近くなるほど、発光箇所が発光して移動を開始するタイミングからタイミング入力操作を行うべき基準タイミングまでの時間が短くなっていくために難易度が高くなる。このようにしてゲーム中において難易度が高くなる場面があることで、ゲームの面白味が高められる。
また、上記構成により、基準タイミングが同じで操作対象弦が異なるタイミング入力操作の操作タイミングの指定にあたっては、複数の発光箇所が互いに同じ位置で並んだ状態で移動させていくようにできる。これにより、発光箇所の動きについての視覚的な楽しみが増すことにもなる。
【０１２４】
（付記５）本発明の一態様は、ユーザが操作を行うコントローラ（１Ａ）と、前記コントローラと接続される制御装置（例えばゲーム本体装置２）とを備える操作システム（例えばゲームシステム）であって、前記コントローラは、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材（一例として弦３０、３０Ａ）と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備え、前記制御装置は、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行う制御部を備え、前記制御部は、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する。
【０１２５】
上記構成によれば、弦において移動する発光箇所により指定されるタイミングに合わせるようにコントローラに対する操作を行うと、行われた操作についての評価を行うようにされたゲームシステムを提供することができる。
このようなゲームシステムにおいても、操作タイミングは、弦における発光箇所により指定されるので、例えば操作タイミングをゲーム装置本体などにおける表示部に別途表示させる必要がない。これにより、模擬的な楽器をプレイするにあたり、表示部を備えるゲーム装置本体のような大がかりな装置がなくとも、簡易にプレイすることが可能なゲームシステムを提供することができる。
【０１２６】
（付記６）本発明の一態様は、内部の発光体により発光する状態あるいは外部からの光の照射に応じて発光する状態が外部から視認されるようにされた線状部材（一例として弦３０、３０Ａ）と、ユーザが行う操作を検出する操作検出部とを備える操作装置における操作対応制御方法であって、前記発光する状態を制御するとともに、前記操作検出部により操作が検出されたことに応じて、検出された操作に関する所定の評価を行うにあたり、前記線状部材における発光箇所が前記線状部材の延伸方向において設定される移動開始位置から到達位置まで所定のタイミングで移動するように制御する制御ステップを備える操作対応制御方法である。
【０１２７】
（付記７）本発明の一態様は、コンピュータを（付記１）から（付記４）のいずれか一つに記載の操作装置または（付記５）に記載の制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記操作装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１２８】
１、１Ｂ  ゲーム装置、１Ａ  コントローラ、１Ｂ  ゲーム装置、２  ゲーム本体装置、３  スピーカ、１０  ボディ部、２０  ネック部、２１  発光体、３０、３０Ａ  弦、３２  発光体、４０  操作検出部、５０  タイミングライン、６０  タッチパネル表示部、７０  スピーカ、１１０  発光駆動部、１１２  評価処理部１１２、１２０  制御部、１２１  シーケンス処理部、１２２  評価処理部、１３０  記憶部、１３１  楽曲データ記憶部、１３２  シーケンスデータ記憶部、１３３  音源データ記憶部
【図２】
2016187449.tif 000003
【図３】
2016187449.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2016187449.tif 000009
【図９】
2016187449.tif 000010
【図１０】
2016187449.tif 000011
【図１２】
2016187449.tif 000012
【図１】
2016187449.tif 000013
【図１１】
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