(57)【要約】【課題】遊技性を多様化できる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンでは、ベット及び払い出しを伴う実遊技と、ベット及び払い出しの無い擬似遊技とが実行され、ＡＴモードで実遊技または擬似遊技が１回行われると遊技数カウンタから「１」が減算され、遊技数カウンタが「０」となると通常モードへ移行される。ＡＴモードでは、実遊技が開始される毎に擬似遊技抽選が行われ、擬似遊技を行うか否か及び擬似遊技を行う場合の実行回数が決定され、擬似遊技を行うと決定された場合、実遊技の進行が不能とされ、この間に擬似遊技が行われ、擬似遊技が終了すると実遊技が再開される。遊技制御部は、擬似遊技の発生確率が異なる複数のテーブルのうち、ＡＴモードの種類に対応するテーブルを用いて擬似遊技抽選を行うことで、各ＡＴモードの１遊技あたりの純増数を異ならせる。【選択図】図６
2016116705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に複数種類の図柄が配列されたリールを有し、前記リールの回転を制御することによって遊技が行われる遊技機において、
前記遊技として、規定のベット数の遊技媒体がベットされることにより開始可能となり、結果に応じた払出数の遊技媒体の払い出しが行われる実遊技を実行する実遊技実行手段と、
前記遊技として、前記実遊技が擬似的に再現され、前記ベット及び前記払い出しの行われない擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段と、
前記遊技１回あたりの払出数から前記遊技１回あたりのベット数を差し引いた値である差分値を可変させる差分値可変手段と、を備え、
前記差分値可変手段は、現在の遊技状態に対応する発生確率で前記擬似遊技を発生させることにより、前記差分値を、前記遊技状態に対応して可変させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段と、
前記差分値の異なる複数の遊技状態のいずれで遊技を行うかを遊技者に選択させるための選択手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記差分値の違いによる前記複数の遊技状態間の有利不利を吸収するように、現在の遊技状態に対応する付与確率で前記特典を付与することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などに設置される遊技機としてスロットマシンが広く知られている（下記特許文献１〜３参照）。スロットマシンでは、規定のベット数の遊技媒体（メダル）を投入（ベット）することによって遊技開始可能となり、遊技開始に伴って外周に複数種類の図柄が配列されたリールが回転を開始するとともに、内部抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれかまたはハズレが決定される。そして、リールが停止した際に当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが表示されることによってこの当選役が入賞すると、入賞した当選役に対応付けされた特典が付与される。特典としては、例えば、メダルの払い出しなどが挙げられる。
【０００３】
スロットマシンで遊技を行う遊技者は、より多くの特典を受け、より大きな利益を獲得することを目的としており、スロットマシンでは、このような利益の大きさを示す際に純増数と呼ばれる指標が用いられる。純増数（純増数の期待値）は、遊技１回あたりの払出数（払い出しが期待できるメダル数）から遊技１回あたりのベット数を差し引いた差分値であり、当選役抽選で用いられる内部抽選テーブルの種類に応じて変化する。
【０００４】
すなわち、仮に、当選役抽選で当選する確率が１／３であり、当選した場合に確実に入賞し、入賞すると１５枚の払い出しが受けられる当選役が１つのみ設けられ、これ以外はハズレ（払い出し無し）となっている内部抽選テーブルを用いて当選役抽選が行われ、かつ、３枚のメダルをベットして遊技を行う遊技状態では、１遊技あたりの純増数（純増数の期待値）は、１５（枚）×１／３（当選確率）−３（枚）＝２（枚）となる。
【０００５】
この例のように、純増数が正の値となる遊技状態では、遊技を行うほどメダルが増加するので、遊技者にとって有利となる。一方、遊技状態によっては純増数がゼロや負の値となる場合もある。そして、純増数がゼロとなる遊技状態では、遊技を行ってもメダルの増減が無いが、純増数が負の値となる遊技状態では、遊技を行うほどメダルが減少するので、遊技者にとって不利となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−０７３２７９
【特許文献２】特開２００９−００５９７９
【特許文献３】特開２０１０−１８７７１４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機では、純増数（純増数の期待値）が内部抽選テーブルの種類に応じて決まってしまい、内部抽選テーブルを変えずに純増数のみを変化させることができなかった。このため、従来の遊技機では、遊技性が乏しくなってしまうといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、内部抽選テーブルを変えずに純増数を変化させることを可能とすることによって、遊技性を多様化することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周に複数種類の図柄が配列されたリールを有し、前記リールの回転を制御することによって遊技が行われる遊技機において、前記遊技として、規定のベット数の遊技媒体がベットされることにより開始可能となり、結果に応じた払出数の遊技媒体の払い出しが行われる実遊技を実行する実遊技実行手段と、前記遊技として、前記実遊技が擬似的に再現され、前記ベット及び前記払い出しの行われない擬似遊技を実行する擬似遊技実行手段と、前記遊技１回あたりの払出数から前記遊技１回あたりのベット数を差し引いた値である差分値を可変させる差分値可変手段と、を備え、前記差分値可変手段は、現在の遊技状態に対応する発生確率で前記擬似遊技を発生させることにより、前記差分値を、前記遊技状態に対応して可変させることを特徴としている。
【００１０】
遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段と、前記差分値の異なる複数の遊技状態のいずれで遊技を行うかを遊技者に選択させるための選択手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記差分値の違いによる前記複数の遊技状態間の有利不利を吸収するように、現在の遊技状態に対応する付与確率で前記特典を付与するものでもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明では、遊技を開始するために遊技媒体をベットしたり遊技結果に応じて払い出しの行われる実遊技と、実遊技を擬似的に再現し、ベットや払い出しの行われない擬似遊技とを実行するとともに、擬似遊技の発生確率を遊技状態に応じて可変させることによって遊技１回あたりの純増数を変化させるようにしたので、内部抽選テーブルを変えずに純増数を変化させることができ、遊技性を多様化できる。
【００１２】
また、遊技者にとって有利となる特典の付与確率を調整し、純増数の違いによる遊技状態間の有利不利を無くし、いずれの遊技状態で遊技を行うかを遊技者が選択できるようにすれば、より遊技性を多様化できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの電気的な構成の概略を示すブロック図である。
【図３】通常モードでの遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】実遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】ＡＴモードでの遊技の流れを示すフローチャートである。
【図６】擬似遊技抽選の流れを示すフローチャートである。
【図７】擬似遊技の流れを示すフローチャートである。
【図８】擬似遊技における停止制御の内容を示すフローチャートである。
【図９】ＡＴモードの種類と純増数との関係を示す説明図である。
【図１０】純増数を遊技者に選択させる例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）１０は、収納箱１１と、前面扉１２とを備えている。収納箱１１には、後述する第１〜第３リール２０ａ〜２０ｃがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口２７を介してメダル受け皿２８にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａ及び下扉１２ｂはそれぞれ収納箱１１に軸着され、開閉自在に支持されている。
【００１５】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ１３、スピーカ１４などの演出装置、及び、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出音を出力する。スロットマシン１０は、これら液晶ディスプレイ１３、及び、スピーカ１４を制御することによって遊技を演出する。なお、演出装置は液晶ディスプレイやスピーカに限定されない。ランプなどの電飾装置、アクチュエータやモータなどで駆動される可動式の役物などを演出装置として設け、これらを演出に用いてもよい。
【００１６】
表示窓１６の奥には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃが設けられている。リール２０ａ〜２０ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リールあたり３個の図柄が表示される。スロットマシン１０では、遊技開始に伴ってリール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止した際に予め設定された当選役に対応する図柄組合せが表示されることによって当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理が行われる。
【００１７】
スロットマシン１０では、当選役として、リプレイ、小役、ボーナスの３種類が設けられている。そして、リプレイが入賞すると、再遊技処理が実行される。再遊技処理は、リプレイが入賞した遊技にベットした数（ベット数）と同数のメダルを、次回の遊技に対して自動的、すなわち、後述するメダル投入口２２へのメダルの投入や１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂの操作無しにベットする処理である。また、小役が入賞すると、入賞した小役の種類に対応した枚数（払出数）のメダルを払い出す払出処理が行われる。さらに、ボーナスが入賞すると、ボーナス状態へと移行させる遊技状態移行処理が行われる。
【００１８】
なお、ボーナスは、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。一方、小役は、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。また、リプレイは、取りこぼしとはならないように設計（図柄の配列や後述する停止制御の内容が決定）されている。
【００１９】
また、スロットマシン１０では、小役として、特別小役が設けられている。特別小役は、他の小役と重複当選するようになっている（後述する内部抽選テーブルにおいて他の小役と共通の当選エリアに割り当てられている）。そして、特別小役と他の小役が重複当選した状態では、予め設定された特別打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、特別小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われ、特別打順以外の打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、他の小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００２０】
さらに、スロットマシン１０では、特別小役と他の小役が重複当選となる当選エリアが複数設けられ、当選エリア毎に特別打順が異なっている。これにより、後述する報知が無い状態（特別打順を知らない状態）では、特別小役を入賞させることが難しくなっている。さらに、本実施形態では、特別小役が入賞した場合の方が他の小役が入賞した場合よりも払い出されるメダルの枚数が多く設定されており、特別小役を入賞させる方が他の小役を入賞させるよりも遊技者にとって有利となっている。
【００２１】
そして、スロットマシン１０では、通常モードとＡＴモードとの２種類の遊技モードを設け、通常モードでは特別小役が当選しても特別打順の報知を行わず、ＡＴモードでは、特別小役が当選すると特別打順を報知する。こうすることで、ＡＴモードの方がこれ以外のモードよりも特別小役を入賞させることができる確率が高くなり、遊技者にとって有利となる。
【００２２】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルを１枚ずつベットするための１ベットボタン２３ａ、クレジットされたメダルをベット可能な上限数まで一括でベットするためのＭＡＸベットボタン２３ｂ、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。
【００２３】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルを投入してこのメダルをベット、または、１ベットボタン２３ａやＭＡＸベットボタン２３ｂを操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー２４の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、内部抽選テーブルを用いた当選役抽選が行われて複数種類の当選役のいずれかまたはハズレが決定されるとともに、リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化され、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することによって、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させることができる。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止された際に当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、メダルの払い出しなどが行われる。
【００２４】
また、スロットマシン１０では、前述のようにメダルをベットして開始可能となり結果によってはメダルの払い出しを受けられる遊技の他、メダルのベットや払い出しの行われない遊技が実行される。このように、スロットマシン１０では、遊技として、ベット及び払い出しのある遊技と、ベット及び払い出しの無い遊技との２種類の遊技が行われるので、以下の説明では、前者（ベット及び払い出しのある遊技）を「実遊技」と称し、後者（ベット及び払い出しの無い遊技）を「擬似遊技」と称し、区別して説明を行う。ただし、「実遊技」と「擬似遊技」とで共通の処理が行われる場合など、「実遊技」と「擬似遊技」を区別する必要がない場合については、単に「遊技」と称し、区別せずに説明を行う。
【００２５】
実遊技は、周知のスロットマシンで実行される一般的な遊技である。一方、擬似遊技は、実遊技を擬似的に再現した遊技であり、ベット及び払い出しの無い点以外は実遊技に準じた制御を行うことによって、遊技者にあたかも実遊技を実行しているかのように認識させるための遊技である。そして、スロットマシン１０では、ＡＴモードの実遊技の実行中に実遊技の進行を不能としたフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に擬似遊技を実行させている。
【００２６】
具体的には、スロットマシン１０では、ＡＴモードにおいて実遊技が開始されると、これに伴って、擬似遊技を実行するか否かと擬似遊技を実行する場合に擬似遊技を何回実行するかを決定し、擬似遊技を実行することが決定された場合は、直ちに（実遊技の開始とほぼ同時に）フリーズ状態へと移行させ、擬似遊技としてのリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させる。擬似遊技として回転されたリール２０ａ〜２０ｃは、実遊技と同様に、対応するストップボタン２６ａ〜２６ｃを操作することで個別に停止され、全てのリール２０ａ〜２０ｃが停止されると、停止表示された図柄組合せに対応する処理が実行されて１回の擬似遊技が終了する。
【００２７】
なお、１回の擬似遊技が終了した時点では、実遊技は未だ実行されていない（開始はされたが終了はしていない）ので、ベットされたメダルはその目的を達成しておらず、遊技者は実遊技を実行する権利を有している状態である。よって、後述するように、決定された回数の擬似遊技が終了した後には実遊技が実行（再開）される。しかし、メダルのベットから１回の擬似遊技が終了するまでのスロットマシン１０の挙動は、一般的な遊技が１回行われた場合と同様の挙動となるので、遊技者は、１回の遊技が実行されたと認識する。このため、擬似遊技の終了に際して停止表示された図柄組合せが、いずれの当選役も入賞とならない図柄組合せであると、遊技が終了したと認識している遊技者は、実遊技を実行する権利を行使することなく遊技を終了してしまう場合がある。
【００２８】
また、前述のように、擬似遊技は、払い出しの無い遊技である。よって、擬似遊技の終了に際して停止表示された図柄組合せが、払い出しのある図柄組合せ（例えば、小役が入賞となる図柄組合せ）であると、払い出しが行われないことに遊技者が不満を感じてしまう。
【００２９】
このため、スロットマシン１０では、擬似遊技の終了に際して停止表示される図柄組合せがリプレイが入賞となる図柄組合せとなるように、リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行っている。こうすることで、遊技者は、擬似遊技の終了後も遊技を継続、すなわち、次の遊技を開始するためにスタートレバー２４を操作する。このスタートレバー２４の操作に応答し、スロットマシン１０は、未実行の擬似遊技が残っているか否かを調べ、残っている場合は、再度擬似遊技を実行する。一方、未実行の擬似遊技が残っていない場合は、フリーズ状態を解除して、実遊技としてのリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始する。そして、全てのリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止された際にいずれかの当選役が入賞となった場合、入賞した当選役に対応する処理を実行する。これにより、実遊技が終了する。
【００３０】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、スロットマシン１０の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御する遊技制御部（実遊技実行手段、擬似遊技実行手段、純増数可変手段、特典付与手段）３０が設けられている。さらに、遊技制御部３０には、遊技を演出する演出制御部３２、メダルのベット処理を行うベット処理部３３、当選役抽選を行う当選役抽選部３４、擬似遊技抽選を行う擬似遊技抽選部３５、特典付与抽選を行う特典付与抽選部３６、リール２０ａ〜２０ｃの回転を制御するリールコントローラ３７、ＡＴモードでの残り遊技数をカウントするための遊技数カウンタ３８が設けられている。
【００３１】
演出制御部３２は、遊技状態に応じて液晶ディスプレイ１３及びスピーカ１４を駆動制御し、各種演出画像や各種演出音を出力することによって遊技を演出する。演出制御部３２は、遊技開始に伴って演出抽選を実行し、複数種類の演出の中から実行する演出の種類を決定する。そして、図示しないメモリから、決定された演出の種類に対応する画像データや音声データを読み出して液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４から出力する。また、演出制御部３２は、演出として、前述した特別打順の報知も行う。
【００３２】
ベット処理部３３には、ベットされたメダルの枚数をカウントするためのベットカウンタ３３ａが設けられており、ベット処理では、このベットカウンタ３３ａの値の変更が行われる。ベット処理部３３は、メダル投入口２２にメダルが投入されると、図示しないメダルセンサによりこれを検出し、投入されたメダル１枚につきベットカウンタ３３ａの値を「１」上昇させる。スロットマシン１０では、３枚ベットで実遊技が行われ、ベット処理部３３は、メダル投入口２２にメダルが投入されると、「３」を上限としてベットカウンタ３３ａの値を上昇させる。なお、ベットカウンタの値が「３」である状態、または、遊技中にメダル投入口２２にメダルが投入された場合、このメダルは払い出し口２７から払い出されて遊技者に返却、または、スロットマシン１０にクレジット（貯留）され、ベットカウンタ３３ａの値は変化しない。
【００３３】
また、ベット処理部３３は、スロットマシン１０にクレジットされたメダルが存在する状態で、１ベットボタン２３ａまたはＭＡＸベットボタン２３ｂが操作されると、操作されたベットボタンの種類に対応する数だけベットカウンタ３３ａの値を上昇させ、上昇させた値に対応する値をクレジット数から減算する。すなわち、１ベットボタン２３ａの操作毎に、ベットカウンタ３３ａの値を「１」上昇させ、上昇分だけクレジット数を減算する。また、ＭＡＸベットボタン２３ｂが操作された場合は、値が「３」となるまでベットカウンタ３３ａの値を上昇させ、上昇させた分だけクレジット数を減算する。なお、ベットカウンタ３３ａの値が「３」である状態、または、遊技中に１ベットボタン２３ａまたはＭＡＸベットボタン２３ｂが操作された場合、この操作は無効とされ、ベットカウンタ３３ａの値やクレジット数は変化しない。
【００３４】
遊技制御部３０は、ベットカウンタ３３ａの値が「３」となると、スタートレバー２４の操作を有効化し、有効化されたスタートレバー２４の操作に基づいてスロットマシン１０の各部を制御して実遊技を開始させるとともに、実遊技が開始されたタイミングや、実遊技が終了したタイミングなど、予め定められた所定の契機となるとベットカウンタ３３ａの値を「０」に戻す。また、遊技制御部３０は、実遊技の終了に伴って停止表示された図柄組合せがリプレイに対応するものであった場合、すなわち、実遊技においてリプレイが入賞した場合には、前述した再遊技処理も行う。
【００３５】
当選役抽選部３４は、実遊技の開始に伴って内部抽選テーブルを用いた当選役抽選を行う。内部抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには当選役のいずれかまたはハズレが対応付けされている。また、当選エリアの中には、同種または異なる種類の複数の当選役が対応付けされたものもある。そして、当選役抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を内部抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた当選役が当選となる。
【００３６】
擬似遊技抽選部３５は、ＡＴモードにおいて実遊技が開始されると、実遊技の開始に伴って擬似遊技抽選テーブルを用いた擬似遊技抽選を行う。擬似遊技抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには、「０：擬似遊技非実行」、「１：擬似遊技１回実行」、「２：擬似遊技２回連続実行」のいずれかの処理が対応付けされている。そして、擬似遊技抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数を擬似遊技抽選テーブルに照合していずれの当選エリアに該当するかが判定され、該当する当選エリアに対応付けされた処理が当選となる（擬似遊技の実行の有無及び実行回数が決定される）。
【００３７】
スロットマシン１０では擬似遊技抽選テーブルとして、第１テーブル３５ａ、第２テーブル３５ｂ、第３テーブル３５ｃの３種類の擬似遊技抽選テーブルが設けられている。
第１テーブル３５ａは、「０」の当選エリアに全ての乱数が対応付けされており、この第１テーブル３５ａを使用して擬似遊技抽選が行われている状態では、擬似遊技抽選が何回行われても（ＡＴモードにおいて実遊技が何回実行されても）、１回も擬似遊技が実行されることがない。
他方、第２テーブル３５ｂは、ＡＴモードにおいて５回実遊技が行われると、実遊技の開始とともに行われる５回の擬似遊技抽選において、「２」が１回決定、または、「１」が２回決定されるように（すなわち、ＡＴモードにおいて実遊技が５回行われると２回の擬似遊技が実行されるように）、「０」、「１」、「２」の各当選エリアに乱数が対応付けされている。
また、第３テーブル３５ｃは、ＡＴモードにおいて実遊技が５回行われると４回の擬似遊技が実行されるように、「０」、「１」、「２」の各当選エリアに乱数が対応付けされている。
【００３８】
特典付与抽選部３６は、擬似遊技の開始に伴って特典付与抽選テーブルを用いた特典付与抽選を行い、遊技者にとって有利となる所定の特典を付与するか否かを決定する。特典付与抽選テーブルは、複数の当選エリアのそれぞれに対して乱数が対応付けされたものであり、各当選エリアには当たりまたはハズレのいずれかが対応付けされている。そして、特典付与抽選では、図示しない乱数発生器により発生された乱数が特典付与抽選テーブルのいずれの当選エリアに該当するかによって、当たり（当選）またはハズレ（落選）が決定される。
【００３９】
なお、本実施形態では、特典付与抽選に当選した場合に、ＡＴモードでの遊技数が加算（上乗せ）される例、すなわち、所定の特典が、ＡＴモードの遊技数の上乗せである例で説明を行う。また、本実施形態では、特典付与抽選に当選する確率が１０分の１であり、当選するとＡＴモードの遊技数が１０ゲーム分加算される、すなわち、擬似遊技（特典付与抽選）が１回行われるとＡＴモードの遊技数が１ゲーム分加算されることが期待できる（擬似遊技１回あたりの上乗せ遊技数の期待値（上乗せ期待値）が「１」である）例で説明を行う。さらに、本実施形態では、特典付与抽選に当選した場合、特別リプレイが入賞して（特別図柄組合せが停止表示されて）特典が付与される例で説明を行う。
【００４０】
リールコントローラ３７は、遊技制御部３０の制御のもと、スタートレバー２４の操作に応答してリール２０ａ〜２０ｃの回転を開始するとともに、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作に応答して操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００４１】
リールコントローラ３７は、実遊技として回転しているリール２０ａ〜２０ｃの停止制御においては、当選役抽選で当選した当選エリアに対応付けされた当選役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。なお、複数の当選役が対応付けされた当選エリアが当選役抽選で決定された状態（複数の当選役が重複当選している状態）では、優先順位の高い当選役が優先的に入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。スロットマシン１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順番で優先順位が設定されており、複数種類の当選役が重複当選している状態では、この優先順位に従ってリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００４２】
また、スロットマシン１０では、前述した特別小役とその他の小役のように、複数の当選役が重複当選している際に、ストップボタンの操作順序（押し順）に応じて、重複当選している当選役のいずれを優先的に入賞させる停止制御を行うかが変化する場合も設けられている。そして、特別小役がその他の小役と重複当選した状態では、特別打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、特別小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われ、特別打順以外の打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、その他の小役が入賞するようにリール２０ａ〜２０ｃの停止制御が行われる。
【００４３】
なお、当選役が入賞するように停止制御を行うとは、ストップボタンが操作されたときに、当選役が入賞となる図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が、入賞有効ライン（当選図柄が並ぶと当選役が入賞となるライン）から所定の引き込み範囲内に存在する場合に、当選図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることを示している。このため、当選役が入賞するように停止制御が行われても、ストップボタンの操作タイミング次第で、当選役が入賞するか否かが決まる場合もある（当選役が入賞するように停止制御を行っても、必ずしも当選役が入賞するとは限らない）。
【００４４】
このように、リールコントローラ３７は、実遊技では当選役抽選で当選した当選役が入賞するようにリールの停止制御を行うのに対し、擬似遊技では当選役抽選の結果に関わらず、実遊技においてリプレイが当選した場合と同様のリールの停止制御を行う（リプレイが入賞するようにリールの停止制御を行う）。スロットマシン１０では、リプレイとして、通常図柄組合せが停止表示されると入賞となる通常リプレイと、特別図柄組合せが停止表示されると入賞となる特別リプレイとが設定されており、擬似遊技では、これらのいずれかが入賞するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、リールコントローラ３７は、特典付与抽選の結果を参照し、特典付与抽選に当選している場合は、特別リプレイが入賞するように（特別図柄組合せが停止表示されるように）リールの停止制御を行い、特典付与抽選にハズレた場合は、通常リプレイが入賞するように（通常図柄組合せが停止表示されるように）リールの停止制御を行う。
【００４５】
なお、擬似遊技の終了に伴いリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止しても、実遊技が終了するまでは遊技が継続されるので、スロットマシン１０では、擬似遊技においてリール２０ａ〜２０ｃの回転が停止してもリール２０ａ〜２０ｃに回転力を供給するステッピングモータ（図示せず）へ通電している状態を継続している。このため、擬似遊技においては、通電の影響によりリール２０ａ〜２０ｃが完全には停止せずに僅かに振動した状態となっている。他方、実遊技については、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止するとステッピングモータへの通電が解除されることによってリール２０ａ〜２０ｃが完全に停止する。このように、擬似遊技と実遊技とではリール２０ａ〜２０ｃが停止したときの状態が異なっている。よって、以降の説明では、擬似遊技においてリール２０ａ〜２０ｃが停止することを「擬似停止」と称し、実遊技においてリール２０ａ〜２０ｃが停止することを「本停止」と称し、区別して説明を行う。
【００４６】
図３に示すように、通常モードにおいて遊技制御部３０は、３枚のメダルがベットされるとスタートレバー２４の操作を有効化し、有効化されたスタートレバーが操作されると当選役抽選を行い、実遊技を実行する。
【００４７】
図４に示すように、実遊技において遊技制御部３０は、リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃが定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作を有効化し、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると操作されたストップボタンに対応するリールを本停止させる。そして、遊技制御部３０は、全てのリール２０ａ〜２０ｃが本停止されると、当選役の入賞の有無を判定し、当選役が入賞した場合は、入賞した当選役に対応する処理を実行する。これにより、１回の実遊技が終了する。
【００４８】
また、図３に戻り、遊技制御部３０は、通常モード中に、当選役抽選や演出抽選で所定の結果が得られたり所定の図柄組み合わせが停止表示されるなど、予め設定された所定の移行条件を満たすと、次回の遊技から遊技モードをＡＴモードへと移行させる。本実施形態では、ＡＴモードへの移行条件として、第１移行条件、第２移行条件、第３移行条件の３つの移行条件が設けられている。また、本実施形態では、ＡＴモードとして、第１ＡＴモード、第２ＡＴモード、第３ＡＴモードの３つのＡＴモードが設けられている。そして、本実施形態では、第１移行条件を満たすと第１ＡＴモードへと移行され、第２移行条件を満たすと第２ＡＴモードへと移行され、第３移行条件を満たすと第３ＡＴモードへと移行される。
【００４９】
図５に示すように、ＡＴモードへの移行に伴って、遊技制御部３０は、遊技数カウンタ３８の値を初期値（例えば「２０」）にセットする。そして、遊技制御部３０は、３枚のメダルがベットされるとスタートレバー２４の操作を有効化し、有効化されたスタートレバーが操作されると当選役抽選、及び、擬似遊技抽選を実行する。
【００５０】
図６に示すように、擬似遊技抽選において遊技制御部３０は、現在のＡＴモードの種類を判別し、現在のＡＴモードが、第１ＡＴモードである場合は第１テーブル３５ａ、第２ＡＴモードである場合は第２テーブル３５ｂ、第３ＡＴモードである場合は第３擬似遊技抽選テーブル３５ｃを用いて擬似遊技抽選を行い、擬似遊技を実行するか否か及び擬似遊技を実行する回数を決定する。
【００５１】
図５に戻り、擬似遊技抽選において擬似遊技を実行しないことが決定された場合は、通常モードと同様に実遊技が実行される（図４参照）。他方、擬似遊技抽選において擬似遊技を実行することが決定された場合、遊技制御部３０は、スロットマシン１０をフリーズ状態へと移行させ、特典付与抽選を行い、擬似遊技を実行させる。
【００５２】
図７に示すように、擬似遊技において遊技制御部３０は、リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始し、リール２０ａ〜２０ｃが定常回転となると、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作を有効化し、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると操作されたストップボタンに対応するリールを擬似停止させる。
【００５３】
図８に示すように、擬似停止では、特典付与抽選の結果が参照され、特典付与抽選の結果が当たりである場合、特別リプレイが入賞するように停止制御が行われる。一方、特典付与抽選の結果がハズレである場合、通常リプレイが入賞するように停止制御が行われる。
【００５４】
図７に戻り、遊技制御部３０は、全てのリール２０ａ〜２０ｃが擬似停止されると、特別リプレイの入賞の有無を判定し、特別リプレイが入賞した場合は、遊技数カウンタ３８の値に所定値（本実施形態では「１０」）を加算する（特典を付与する）。これにより、１回の擬似遊技が終了する。
【００５５】
さらに、図５に戻り、遊技制御部３０は、１回の擬似遊技が終了すると、遊技数カウンタ３８の値から「１」を減算する。そして、遊技制御部３０は、擬似遊技抽選において決定された回数の擬似遊技が終了するまで、上述した一連の処理、すなわち、特典付与抽選、擬似遊技の実行（特別リプレイが入賞した場合の遊技数カウンタ３８の加算を含む）、擬似遊技終了に伴う遊技数カウンタ３８の減算を繰り返す。
【００５６】
擬似遊技抽選において決定された回数の擬似遊技が終了すると、遊技制御部３０は、フリーズ状態を解除し、フリーズ状態となっていたことで進行不能とされていた実遊技を実行（再開）する（図４参照）。また、遊技制御部３０は、ＡＴモードにおいて実遊技が終了すると、遊技数カウンタ３８の値から「１」を減算する。そして、遊技制御部３０は、遊技数カウンタの値が「０」となると、次回の遊技から通常モードへと移行させる。
【００５７】
このように、ＡＴモードでは、実遊技が１回行われた場合に遊技数カウンタ３８の値を「１」減算することに加え、擬似遊技が１回行われた場合も遊技数カウンタ３８の値を「１」減算している。つまり、スロットマシン１０では、払い出しの行われない擬似遊技であっても、実遊技と同様に扱い、実行された場合は１回の遊技としてカウントしている。
【００５８】
ここで、一般的なスロットマシンのように、擬似遊技を実遊技とは別扱いとし、擬似遊技が実行されても１回の遊技としてカウントしない場合、擬似遊技の有無が出玉性能（純増数など）に影響を及ぼすことが無く、擬似遊技が実行されても、単に前述したフリーズ状態中に遊技（実遊技）を行っているかのような演出が行われるだけとなり、１回の遊技（実遊技）時間が、フリーズ状態となった分（擬似遊技を行った分）長時間化するだけである。
【００５９】
これに対し、スロットマシン１０では、払い出しの行われない擬似遊技であっても、実遊技と同様に１回の遊技としてカウントするので、遊技数カウンタ３８の値が「０」となると終了するＡＴモードでは、払い出しの行われない擬似遊技が何回実行されるかによって（すなわち、擬似遊技の発生確率に応じて）、１遊技あたりの純増数が変化する。そして、スロットマシン１０では、ＡＴモードの種類に対応する擬似遊技抽選テーブルを用いることによって、ＡＴモードの種類毎に擬似遊技の発生確率を異ならせている。
【００６０】
これにより、スロットマシン１０によれば、内部抽選テーブルの種類や内容を変更することなくＡＴモードの種類毎の１遊技あたりの純増数を異ならせることができる。換言すると、スロットマシン１０では、当選役抽選の結果が同じであっても、擬似遊技の発生確率を異ならせることによって１遊技あたりの純増数を異ならせることができる。
【００６１】
具体的には、図９に示すように、ＡＴモードにおいて５回の実遊技が行われた場合に、この５回の実遊技で得られる当選役抽選の結果が、リプレイが２回、入賞すると９枚のメダルの払い出しを受けられる小役（以下、９枚役）が３回当選するものであり、これらを全て入賞させることができると仮定し、この仮定の下、第１ＡＴモードにおいて５回の遊技が行われた場合を基準に説明すると、基準となる第１ＡＴモードでは、擬似遊技の発生確率が０％であるため、図９（Ａ）に示すように、５回の遊技は全て実遊技となり、リプレイが２回、９枚役が３回入賞する。つまり、第１ＡＴモードでは、５回の遊技が行われて１８枚のメダルが増加するので、１遊技あたりの純増数は、１８（枚）÷５回＝３．６０（枚）となる。
【００６２】
一方、第２ＡＴモードでは、所定の確率（５回の実遊技につき２回の擬似遊技が発生する割合）で実遊技中に擬似遊技が実行され、第１ＡＴモードと比較すると払い出しを受けられない擬似遊技の回数が増えるが、擬似遊技１回あたりの上乗せ期待値は「１」であるため、理論上は、擬似遊技が実行された回数だけＡＴモードの遊技数が増加する。すなわち、第１ＡＴモードと同様の条件で比較すると、第２ＡＴモードでは、図９（Ｂ）に示すように、実遊技５回と擬似遊技２回との合計７回の遊技が行われて、リプレイが４回（実遊技で２回、擬似遊技で２回）、９枚役が３回入賞する。つまり、第２ＡＴモードでは、７回の遊技が行われて１８枚のメダルが増加するので、１遊技あたりの純増数は、約２．５７（枚）となる。
【００６３】
同様に、５回の実遊技につき４回の擬似遊技が発生する第３ＡＴモードでは、理論上は、例えば、図９（Ｃ）に示すように、リプレイが６回（実遊技で２回、擬似遊技で４回）、９枚役が３回入賞する。つまり、第３ＡＴモードでは、９回の遊技が行われて１８枚のメダルが増加するので、１遊技あたりの純増数は、２．００（枚）となる。なお、図９の例では、リプレイについては、ベット数及び払出数を共に３として１遊技あたりの純増数を算出している。
【００６４】
以上のように、スロットマシン１０では、内部抽選テーブルの種類や内容を変更することなく（当選役抽選の結果が同じであっても）各ＡＴモードの１遊技あたりの純増数を異ならせることができるので、遊技性を多様化できる。
【００６５】
なお、本発明は、遊技状態に応じた発生確率で擬似遊技を発生させることで純増数を可変させればよいので、細部の構成については上記実施形態に限定されず、適宜変更できる。
【００６６】
例えば、上記実施形態では、ＡＴモードにおいて遊技数カウンタ３８の値以上の回数の遊技が行われる可能性がある。つまり、ＡＴモードにおいて１回の実遊技が終了した時点で、遊技数カウンタ３８の値が、例えば、「１」である場合、ＡＴモードは継続され、ＡＴモードのまま、次の実遊技が開始される（図５参照）。そして、この実遊技における擬似遊技抽選で擬似遊技を実行することが決定されると、遊技数カウンタ３８の値が「１」であったにも関わらず、少なくとも２回の遊技（実遊技１回と、１または２回の擬似遊技）がＡＴモード下で実行されることになる。よって、このような事態が発生しないように（遊技数カウンタ３８の値を上回る遊技が実行されることがないように）、擬似遊技を実行するか否かや実行回数を決定してもよい。
【００６７】
この場合、擬似遊技抽選において上述した事態が発生する結果が得られた場合に擬似遊技抽選をやり直したり、上述した事態が発生しない擬似遊技抽選テーブルを用いて擬似遊技抽選を行ったり（例えば、ＡＴモードの種類によらず第１テーブルを用いて擬似遊技抽選を行ったり）、上述した事態が発生する可能性がある場合については擬似遊技抽選によらずに擬似遊技を実行するか否かや実行回数を決定するように擬似遊技を実行するか否かや実行回数を予め定めておく（例えば、遊技数カウンタ３８の値が「２」の場合には擬似遊技抽選を行わずに擬似遊技を１回行うと決定する）などの方法が考えられる。
【００６８】
また、上記実施形態では、純増数が遊技状態（ＡＴモードへ移行する際に満たした移行条件の種類）に応じて自動的に決定される例で説明をしたが、純増数を遊技者に選択させてもよい。この場合、図１０に示すように、スロットマシン１０に、純増数（移行させるＡＴモードの種類）を選択させるための操作ダイヤル（選択手段）４０を設けるとともに、ＡＴモードへの移行が決定された際に、選択画面４２を液晶ディスプレイ１３に表示し、いずれの純増数で遊技を行うか、すなわち、第１〜第３ＡＴモードのいずれへ移行させるかを遊技者に選択させるといったことが考えられる。
【００６９】
この構成によれば、遊技者が、長時間の遊技を行うか、短時間で同様の結果を得るかを選択でき、より遊技性を多様化できる。つまり、第１ＡＴモードから第２、第３ＡＴモードへ向かうほど１遊技あたりの純増数は少なくなるが、反面、第１ＡＴモードから第２、第３ＡＴモードへ向かうほど上乗せによりＡＴモードでの遊技数が多くなる。このため、結果としてメダルの増減量は第１、第２、第３ＡＴモードで等しくなる（図９参照）。よって、長時間遊技を行いたい遊技者は第３ＡＴモードを選択し、短時間で同様の結果を得たい遊技者は第１ＡＴモードを選択し、これらの中間の遊技者は第２ＡＴモードを選択するといったことが可能となる。
【００７０】
また、上記実施形態では、擬似遊技を行っている遊技者にあたかも実遊技を実行しているかのように認識させる例で説明をしたが、擬似遊技であることを遊技者に対して報知してもよい。報知のための構成としては、例えば、擬似遊技である旨のメッセージを液晶ディスプレイに表示したり、擬似遊技の次の遊技を、例えば、ベットボタンを操作してからスタートレバーを操作しないと開始されないようにする（すなわち、実遊技においてリプレイが入賞した場合とは異なる操作をしないと次の遊技が開始されないようにする）などが考えられる。
【００７１】
もちろん、遊技状態に応じて擬似遊技であることを報知する場合と報知しない場合とを切り替えてもよい。この場合、例えば、擬似遊技の終了に伴って停止表示された図柄組合せがリプレイが入賞したと認識し難い場合には報知を行い、認識し易い場合には報知を行わないといったことが考えられる。なお、リプレイが入賞したと認識し難い図柄組合せとは、リプレイの当選図柄が他の当選役の当選図柄に類似しており、リプレイが入賞しているにも関わらず他の当選役が入賞したように認識され易い図柄組合せである場合や、入賞有効ラインがＶ字型や山形などの変則的なラインであり、リプレイが入賞しているにも関わらずリプレイの当選図柄が一直線上に並んでいない場合などが挙げられる。
【００７２】
また、上記実施形態では、ＡＴモードにおいて擬似遊技の発生確率を異ならせる例で説明をしたが、ＡＴモード以外の遊技モードにおいて擬似遊技の発生確率を異ならせてもよい。さらに、上記実施形態では、純増数が正の値となる遊技モードにおいて擬似遊技の発生確率を異ならせる例で説明をしたが、純増数がゼロまたは負の値となる遊技モードにおいて擬似遊技の発生確率を異ならせてもよい。
【００７３】
また、上記実施形態では、ＡＴモードにおいて、当選役（特別小役）を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知する例で説明をしたが、ＡＴモードにおいて、当選役を入賞させるためのストップボタンの操作タイミングを報知してもよい。なお、ストップボタンの操作タイミングの報知は、操作すべきタイミングでランプを点灯させるなど操作すべきタイミングを直接的に報知することに限定されず、狙うべき図柄（入賞させるための停止制御が行われる当選役の当選図柄）や狙うべき当選役を報知することも含まれる。
【００７４】
また、上記実施形態では、擬似遊技においてはリプレイが入賞となる図柄組合せが停止表示される例で説明をしたが、擬似遊技において停止表示する図柄組合せは自由に変更できる。例えば、擬似遊技において小役やボーナスが入賞する図柄組合せを停止表示してもよい。
【００７５】
ただし、前述のように擬似遊技ではメダルの払い出しが行われないため、例えば、擬似遊技において小役が入賞した場合、メダルの払い出しの無いことに遊技者が不満を感じてしまう恐れがある。このため、リプレイ以外の当選役が入賞となる図柄組合せを停止表示する際には、リプレイ以外の当選役が入賞しているにも関わらず、遊技者がリプレイが入賞していると認識可能な図柄組合せを停止表示することが好ましい。なお、このような図柄組合せとしては、例えば、リプレイの当選図柄と類似の図柄が当選図柄として設定されている当選役が入賞となる図柄組合せや、Ｖ字型や山形の変則的なラインが入賞有効ラインとして設定（各リールの中段を繋ぐライン（中段ライン）が入賞有効ラインから除外）されたスロットマシンにおいて、中段ラインにリプレイの当選図柄が並ぶ図柄組合せなどが挙げられる。
【００７６】
また、上記実施形態では、擬似遊技における停止制御と、実遊技における停止制御とで共通の引き込み範囲が設定されている例で説明をしたが、擬似遊技と実遊技とで引き込み範囲が異なっていてもよい。ただし、擬似遊技と実遊技とで引き込み範囲が大きく異なると（例えば、実遊技の引き込み範囲が図柄４個分であるのに対し、擬似遊技の引き込み範囲が図柄２０個分であるなど）擬似遊技を実遊技と認識させることが難しくなる。よって、擬似遊技を実遊技と認識させるためには、擬似遊技と実遊技とで引き込み範囲の違いが小さい方が好ましい。
【００７７】
また、上記実施形態では、３ベットで実遊技が行われる例で説明をしたが、実遊技を行うためのベット数は自由に設定できる。もちろん、遊技状態に応じて異なるベット数で実遊技を実行させるようにしてもよい。
【００７８】
また、上記実施形態では、３種類の擬似遊技抽選テーブルを設ける例で説明をしたが、擬似遊技抽選テーブルの種類や数及び内容（当選エリアの構成や割り当てる乱数の種類など）については自由に設定できる。例えば、擬似遊技抽選テーブルを２種類のみ設け、擬似遊技の発生確率（純増数）を３段階に可変させてもよいし、擬似遊技抽選テーブルを４種類以上設け、純増数を４段階以上に可変させてもよい。また、上記実施形態では、１回の実遊技中に行われる擬似遊技の回数が２回までの例で説明をしたが、３回以上としてもよい（１回の実遊技中に実行する擬似遊技の回数が３回以上の場合が発生する擬似遊技抽選テーブルを設けてもよい）。
【００７９】
また、上記実施形態では、１回の抽選（擬似遊技抽選）で擬似遊技を実行するか否か及び擬似遊技を実行する回数が決定される例で説明をしたが、２回の抽選を行い、１回目の抽選で擬似遊技を実行するか否かを決定し、２回目の抽選で擬似遊技を実行する回数を決定してもよい。もちろん、擬似遊技を行うか否かのみを抽選により決定し、擬似遊技を行うと決定された場合（当選した場合）には、再度抽選を行い、擬似遊技を行わないと決定されるまで（落選するまで）抽選を繰り返し、当選した回数だけ擬似遊技を行うようにしてもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、擬似遊技を行うと決定される確率が０％であっても擬似遊技抽選を行う例で説明をしたが、擬似遊技を行う（または、行わない）と決定される確率が０％の場合は（遊技状態では）、擬似遊技抽選によらず擬似遊技を行う（または、行わない）ことを決定してもよい。具体的には、上記実施形態において、第１テーブル３５ａ（図２参照）を設けずに、第１ＡＴモードにおいては、擬似遊技抽選を行わずに擬似遊技を行わないと決定してもよい。
【００８１】
また、上記実施形態では、擬似遊技において特典付与抽選に当選した場合、特典としてＡＴモードの遊技数の上乗せを行う例で説明をしたが、特典の具体的な内容については自由に設定できる。さらに、特典付与抽選に当選する確率も自由に設定できる。
【００８２】
ただし、純増数の異なる複数の遊技状態（擬似遊技の発生確率の異なる複数の遊技状態）のいずれで遊技を行うかを遊技者に選択させる場合、複数の遊技状態間に有利不利が存在すると、当然ながら遊技者は最も有利な遊技状態で遊技を行うことを選択するので、遊技者に選択させる意義が無くなってしまう。よって、いずれの遊技状態で遊技を行うかを遊技者に選択させる場合は、複数の遊技状態間の有利不利を吸収するように特典付与抽選の当選確率や当選した場合に付与する特典の内容を決定することが好ましい。
【符号の説明】
【００８３】
１０  スロットマシン（遊技機）
２０ａ、２０ｂ、２０ｃ  リール
２４  スタートレバー
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ストップボタン
３０  遊技制御部（実遊技実行手段、擬似遊技実行手段、純増数可変手段、特典付与手段）
３２  演出制御部
３３  ベット処理部
３４  当選役抽選部
３５  擬似遊技抽選部
３５ａ  第１テーブル
３５ｂ  第２テーブル
３５ｃ  第３テーブル
３６  特典付与抽選部
３７  リールコントローラ
３８  遊技数カウンタ
４０  操作ダイヤル（選択手段）
４２  選択画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016116705.tif 000009
【図８】
2016116705.tif 000010
【図９】
2016116705.tif 000011
【図１０】
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