(57)【要約】【課題】ＡＴにより安定的に出玉を増加させつつ、遊技状態の移行による遊技性の変化を可能とする。【解決手段】ＢＢ作動中のＲＢ作動中は、小役全体の当選確率が、通常状態、ＢＢ一般中及びＲＢ内部中よりも高いが、複数の正解ベルが同時に当選となる確率は、通常状態、ＢＢ一般中及びＲＢ内部中において複数の正解ベルのうちのいずれかが当選する確率よりも低くなるように設定する。ＢＢ１では、ＲＢ１及びＲＢ２を抽選し、ＢＢ２ではＲＢ３を抽選する。ＲＢ２内部中及びＲＢ３内部中においてＡＴが行われる。ＢＢが終了した場合には通常状態に移行し、ＢＢ１及びＢＢ２の抽選が行われる。【選択図】図６
2016101186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リールと、
回転リールを回転開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の回転リールを停止させるための停止スイッチと、
小役、リプレイ、ボーナスを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作に基づいて回転リールを回転させるとともに、停止スイッチの操作に基づいて回転中の回転リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、を少なくとも備え、
遊技媒体の投入により遊技が開始可能となり、小役の入賞に基づき遊技媒体が払い出され、リプレイの入賞に基づき次遊技を遊技媒体の投入なしに開始可能とするように形成され、
遊技状態として、小役、リプレイ及びボーナスが所定の確率で当選するように役抽選が行われる通常状態と、ボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス作動状態とを少なくとも備え、
ボーナス作動状態は、当選状態を次遊技以降に持ち越し可能な特別役の抽選が行われる特別役抽選状態と、特別役の当選状態が持ち越されている特別役成立状態と、特別役の入賞に基づく特別遊技が行われる特別遊技状態とから構成され、特別役抽選状態、特別役成立状態、特別遊技状態のいずれかの状態に滞在中に、ボーナス作動状態の終了条件としてあらかじめ定められた数の遊技媒体の払い出しが終了した場合には通常状態に移行するとともに、特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件としてあらかじめ定められた条件に該当した場合には、ボーナス作動状態の終了条件に該当していないことを条件に、特別役抽選状態に移行するように形成され、
通常状態、特別役抽選状態、特別役成立状態及び特別遊技状態とでは、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、
通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態においては、複数種類の小役のうちの複数種類の特定小役が同時に当選しない態様で役抽選が行われ、特別遊技状態では、複数種類の特定小役が同時に当選する態様で役抽選が行われ、
特別遊技状態における小役全体の当選確率は、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態よりも高くなり、かつ特別遊技状態における複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率が、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態と同等以上になるものの、特別遊技状態における複数種類の特定小役が同時に当選する態様の当選確率が、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態において複数種類の特定小役のいずれかが当選する当選確率よりも低くなるように設定され、
特別役成立状態におけるリプレイの当選確率は、通常状態、特別役抽選状態及び特別遊技状態よりも高くなるように設定され、
リール制御手段は、特別役成立状態において、特別役とリプレイが同時に当選状態となっている場合には、特別役に優先してリプレイが入賞し、特別役と小役が同時に当選状態となっている場合には、特別役に優先して小役が入賞するように、停止スイッチの操作に基づく回転リールの停止を制御し、
ボーナスとして、第１ボーナスと、第２ボーナスとが設けられ、
第１ボーナスの入賞に基づく第１ボーナス作動状態中の特別役抽選状態においては、特別役としての第１特別役及び第２特別役の抽選が行われ、
第２ボーナスの入賞に基づく第２ボーナス作動状態中の特別役抽選状態においては、特別役としての第３特別役の抽選が行われ、
第１ボーナス作動状態中において第２特別役の当選状態が持ち超されている第２特別役成立状態である場合、及び、第２ボーナス作動状態中において第３特別役の当選状態が持ち超されている第３特別役成立状態である場合において、特定小役のいずれかの入賞を補助する補助演出を行わせることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１特別役は、当選した遊技において必ず入賞するように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えば遊技媒体としてのメダルを投入してゲームを行い、入賞によりメダルが払い出されるスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を設けている。このようなＡＲＴを搭載した遊技機では、所定条件の成立、例えば特定役が当選することなどを契機に、入賞によりメダルが払い出される小役の当選確率はそのままに、メダルの投入なしに次遊技を行うことができる再遊技（リプレイ）の当選確率が高くなるよう変化させ、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる状況を作り出したうえで、小役の当選をナビすることで、遊技者の獲得利益を大幅にアップさせる手法が採用されていた。
このような従来の遊技機では、ＡＲＴへの移行が内部的に決定している場合でも、ＡＲＴの開始契機となる特定役が当選しないと、小役のナビが行われる本来のＡＲＴが開始されないようになっていたので、特定役が当選するまでの間に遊技者がメダルを使い果たしてしまい、ＡＲＴの恩恵を十分に受けられない場合があった。そこで、ＡＴにおいて安定的にメダルを獲得可能とするために、通常時からリプレイの当選確率（リプレイ確率）を高く設定しておくことが考えられる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ボーナス内部中のリプレイ確率を高く設定するとともに、ボーナスが当選してもボーナスを入賞させないようにして、遊技状態を常にボーナス内部中としておき、ボーナス内部中においてＡＴが行われ得るようにした遊技機が記載されている。またこの遊技機では、通常状態およびボーナス内部中の遊技とボーナス中の遊技とにおいて、１回の遊技でベット可能な規定数を異ならせ、通常状態およびボーナス内部中では、入賞により規定数より多くのメダルが払い出される小役が存在するようにしてＡＴによりメダルを増加させることができるようにしつつ、ボーナスでは全ての小役の配当が規定数と同等となるようにしてボーナスでメダルが増加しないようになっている。すなわち、ＡＴを実行可能なボーナス内部中とボーナス中の規定数を異ならせ、ボーナスでのメダルの増減をゼロにすることによって通常状態およびボーナス内部中での小役の当選確率を高めに設定してアシストタイム遊技におけるメダルの増加速度を高めるという手法を採用している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４６７２１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１に記載されたような手法で、遊技状態がほぼ常に単一の状態であるように形成した場合、リプレイ確率を常に一定に保つことができ、ボーナスによってＡＴ（ＡＲＴ）が中断されることがなく、ボーナス終了後にＡＴ（ＡＲＴ）を実行可能な遊技状態に移行させるまでに時間を割く必要がない、というメリットがある半面、役抽選の結果に基づくボーナスの作動やリプレイ確率の変動に伴う遊技状態の変化などの遊技性を持てないため、遊技性の幅が限られてしまうというデメリットがある。
そこで本願発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、ＡＴにより安定的に出玉を増加させつつ、遊技状態を移行させることにより遊技性を変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本願の第１の発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数種類の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０と、回転中の回転リール６１〜６３を停止させるための停止スイッチ３１〜３３と、小役、リプレイ、ボーナスを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、スタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３を回転させるとともに、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて回転中の回転リール６１〜６３を停止させる制御を行うリール制御手段１３０と、スタートスイッチ２０の操作により回転開始した複数の回転リール６１〜６３が停止スイッチ３１〜３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段１４０と、を少なくとも備え、遊技媒体の投入により遊技が開始可能となり、小役の入賞に基づき遊技媒体が払い出され、リプレイの入賞に基づき次遊技を遊技媒体の投入なしに開始可能とするように形成された遊技機に係る。
【０００７】
またこの遊技機は、遊技状態として、小役、リプレイ、ボーナス（ＢＢ）が所定の確率で当選するように役抽選が行われる通常状態と、ボーナスの入賞に基づいて移行するボーナス作動状態とを備え、ボーナス作動状態は、当選状態を次遊技以降に持ち越し可能な特別役（ＲＢ）の抽選が行われる特別役抽選状態（ＢＢ一般中）と、特別役の当選状態が持ち越されている特別役成立状態（ＲＢ内部中）と、特別役の入賞に基づく特別遊技が行われる特別遊技状態（ＲＢ作動中）とから構成され、特別役抽選状態、特別役成立状態、特別遊技状態のいずれかの状態に滞在中に、ボーナス作動状態の終了条件としてあらかじめ定められた数の遊技媒体の払い出しが終了した場合には通常状態に移行するとともに、特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件としてあらかじめ定められた条件に該当した場合には、ボーナス作動状態の終了条件に該当していないことを条件に、特別役抽選状態に移行するように形成されている。
【０００８】
また、通常状態、特別役抽選状態、特別役成立状態及び特別遊技状態とでは、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数が同一に設定され、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態においては、複数種類の小役のうちの複数種類の特定小役（正解ベル）が同時に当選しない態様で役抽選が行われ、特別遊技状態では、複数種類の特定小役が同時に当選する態様で役抽選が行われ、特別遊技状態における小役全体の当選確率は、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態よりも高くなり、かつ特別遊技状態における複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率が、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態と同等以上になるものの、特別遊技状態における複数種類の特定小役が同時に当選する態様の当選確率が、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態において複数種類の特定小役のいずれかが当選する当選確率よりも低くなるように設定され、特別役成立状態におけるリプレイの当選確率は、通常状態、特別役抽選状態及び特別遊技状態よりも高くなるように設定されている。そして、リール制御手段１３０は、特別役成立状態において、特別役とリプレイが同時に当選状態となっている場合には、特別役に優先してリプレイが入賞し、特別役と小役が同時に当選状態となっている場合には、特別役に優先して小役が入賞するように、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づく回転リール６１〜６３の停止を制御する。
【０００９】
さらに、本発明では、ボーナスとして、第１ボーナス（ＢＢ１）と、第２ボーナス（ＢＢ２）とが設けられ、第１ボーナスの入賞に基づく第１ボーナス作動状態（ＢＢ１作動中）中の特別役抽選状態（ＢＢ１一般中）においては、特別役としての第１特別役（ＲＢ１）及び第２特別役（ＲＢ２）の抽選が行われ、第２ボーナスの入賞に基づく第２ボーナス作動状態（ＢＢ２作動中）中の特別役抽選状態（ＢＢ２一般中）においては、特別役としての第３特別役（ＲＢ３）の抽選が行われ、第１ボーナス作動状態中において第２特別役の当選状態が持ち超されている第２特別役成立状態である場合、及び、第２ボーナス作動状態中において第３特別役の当選状態が持ち超されている第３特別役成立状態である場合に、特定小役のいずれかの入賞を補助する補助演出（ベルナビ）を行わせることができるように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
本発明では、特別役成立状態において補助演出状態が設定されると、補助演出に従って遊技者が遊技を行うことにより特定小役の入賞率を高めることができる。そして本発明では、特別役成立状態では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなっており、演出状態が、補助演出を実行可能な補助演出状態（ＡＴ状態）に設定されると、遊技媒体の消費を抑えつつ遊技媒体を獲得することができる。本発明では、特別役成立状態は特別役が入賞しない限り遊技状態が変動しないため、特別役の入賞を回避していれば長期に亘ってリプレイの当選確率が変動しない状況を発生させることができる。そして特別役成立状態では特別役よりも小役やリプレイの入賞が優先されることにより遊技者が意図的に特別役の入賞を回避しなければならない場面を減らして遊技者の操作負担を軽減しつつリプレイの当選確率が高い特別役成立状態を長期に亘って維持することができる。
【００１１】
そして本発明では、リプレイの当選確率が高い状態を長期に亘って維持することができる特別役成立状態において補助演出が行われる機会を与えることによって、従来のようにＡＴ状態への移行が決定されてから特定の図柄組合せが表示されるまでリプレイの当選確率が低い遊技状態での遊技を余儀なくされ、リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行するまでに遊技者が手持ちのメダルを消費してしまう場合に比べて役抽選の結果や遊技者の操作結果に対する依存度を低下させて、ＡＴ状態での遊技で遊技者の遊技媒体の獲得量を安定化させることができるようになる。
【００１２】
また本発明では、特別役成立状態では複数種類の特定小役が互いに重複せずに当選するため、特定小役を入賞させることができる機会を多く発生させることができ、その結果、ＡＴ状態において特定小役の入賞が補助されて遊技媒体を獲得しやすくなっている。一方、特別遊技状態では複数種類の特定小役が同時に当選し、特別遊技状態で複数種類の特定小役が同時に当選する確率が特別役成立状態で特定小役のうち少なくとも１つが当選する確率よりも低くなっていることにより、特別役成立状態よりも特定小役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が手持ちの遊技媒体を増やしにくくなっている。すなわち本発明では、特別役成立状態でＡＴを行っている場合には、特別遊技状態よりも遊技媒体の獲得の面で有利な状況にすることができる。
【００１３】
さらに本発明では、第１ボーナス作動状態中の特別役抽選状態では、複数の特別役が抽選対象になっているとともに、一方の特別役（第２特別役）の当選に基づく第２特別役成立状態においてのみ、ＡＴが発動し得るものとなっている。すなわち、特別役抽選状態において第１特別役が当選した場合にはＡＴが行われないので、第２ボーナス作動状態と比べると、第１特別役が存在する分だけ、遊技媒体の獲得に関して不利な（獲得遊技媒体の期待値が低い）状態となっている。逆にいうと、第２ボーナス作動状態は、第１ボーナス作動状態よりも遊技媒体の獲得に関して有利な状態である。しかし、第１ボーナス作動状態中においてＡＴが行われることにより、ボーナスの終了条件としてあらかじめ定められた数の遊技媒体の払い出しが終了するまでの期間が短くなり、頻繁に通常状態に移行し、第２ボーナスに当選及び入賞する可能性も高くなる。
本発明によれば、ＡＴによって多くの遊技媒体を獲得可能であるとともに、ＡＴが行われることによって遊技状態の移行が頻繁に行われ、遊技性の幅を広げることが可能となる。
【００１４】
なお、第１特別役は、当選した遊技において必ず入賞するように形成してもよい。このように形成することにより、第１ボーナス作動状態においては遊技媒体の獲得の面で不利な特別遊技状態に滞在する機会が増え、第２ボーナス作動状態との有利度の差を大きくすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機において、ＡＴにより安定的に出玉を増加させつつ、遊技状態を移行させることにより遊技性を変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、（Ａ）当選役に対応する図柄組合せ、及び（Ｂ）役抽選テーブルに規定される役の役構成を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、通常テーブルとＲＢテーブルにおける小役の抽選置数を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、停止スイッチの操作順と入賞役との関係を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技状態の移行を示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの１遊技における遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１８】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を開始するためのベットメダルに代えるための投入操作手段としてのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１９】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００２０】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００２１】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２２】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３（図２参照）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２３】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２４】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、赤７図柄、黒ＢＡＲ図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイＡ図柄及びリプレイＢ図柄（あわせてリプレイ図柄という）、スイカＡ図柄及びスイカＢ図柄（あわせてスイカ図柄という）、ベル図柄、チェリー図柄、ダミー図柄などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２５】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技に掛ける（ベットする）ことができるメダル数であって、本実施の形態においては、規定数が３に設定されており、３枚掛け遊技のみ行うことができるようになっている。また、本実施の形態においては、図１に示すように、回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。
そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２６】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２７】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２８】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、発光する発光領域の数により１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２９】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０及びＡＴ制御手段１７０の各手段として機能する。
【００３０】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。
【００３１】
なお、投入されたメダル数に応じて、ベット表示部１１にはベット表示が行われる。また、規定数のベット状態が設定されることにより、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始が許容される。
また、投入制御手段１１０は、規定数を超えてメダルが投入された場合には、最大貯留可能数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が最大貯留可能数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３２】
また、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に基づいて、クレジット表示部１２に表示されている数値を所定の数だけ減じて表示させるとともに、ベット表示部１１にクレジット表示部から減じた数のベット数を表示させる。本実施の形態では、ベットスイッチ１０は、１回操作するごとに最大規定数である３枚のメダルがベットされるマックスベットスイッチとして機能する。クレジットが規定数に満たない場合には、ベットスイッチ１０の操作によりクレジットされている分だけのメダルがベットされる。この場合には、メダル投入口５からメダルが投入されることにより規定数のベット状態を設定する。規定数のベット状態が設定されないとスタートスイッチ２０の操作が有効にならない。
【００３３】
なお、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチのみを設けてもよい。あるいは、マックスベットスイッチとは別に、シングルベットスイッチを設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技のベット数と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されること（自動ベットされること）を、再遊技の作動という。
なお、再遊技の作動中にメダル投入口５からメダルが投入された場合には、クレジットが最大貯留可能数未満であることを条件として、投入されたメダルをクレジットに移行させるようにしてもよい。
【００３４】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の役を対象として行う役抽選により、１又は複数の役の当選又は不当選のいずれかの抽選結果を導出するものである。役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として所定の当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３５】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞によりボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態におけるボーナスは、小役の当選確率（合算値）が通常状態よりも高く設定された特別遊技が連続して行われるビッグボーナス（ＢＢ）である。ＢＢが入賞した場合には、次遊技からビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始され、ＢＢ遊技では、特別役としてのレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選が行われるとともに、ＲＢが入賞することに基づいて、特別遊技としてのレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が行われ、所定回数の特別遊技の終了後は、再びＲＢの抽選が行われるようになっている。
【００３６】
本実施の形態においては、図４（Ａ）に示すように、ＢＢとして、「赤７・赤７・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ１と、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ２とが設けられている。また、ＲＢとして、「ベル・ベル・リプレイＡ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ１と、「スイカＢ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ２と、「赤ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ３とが設けられている。ＲＢ１及びＲＢ２は、ＢＢ１の入賞に基づくＢＢ遊技（ＢＢ１遊技）中においてのみ抽選対象とされており、ＲＢ３は、ＢＢ２の入賞に基づくＢＢ遊技（ＢＢ２遊技）中においてのみ抽選対象とされている。
【００３７】
前記小役としては、ベル１〜ベル１０までの１０個のベル役と、チェリー役が設けられている。ベル１〜ベル８には、赤７図柄、黒ＢＡＲ図柄、赤ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ダミー図柄のいずれかを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。ベル９には、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル１０には、「スイカ(AorB)・ベル・リプレイＡ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、ベル１０に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃うと、回転リール６１の下段位置、回転リール６２の中段位置、回転リール６３の上段位置を結ぶ右上りラインにベル図柄が揃うようになっている。そして、ベル１〜ベル８は入賞により１枚のメダルが払い出され、ベル９及びベル１０は入賞により８枚のメダルが払い出されるようになっている。
チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられており、入賞により１枚のメダルが払い出される。
リプレイには、「リプレイＡ・リプレイ(AorB)・リプレイＡ」の図柄組合せが対応付けられている。
【００３８】
上記した当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ、ＲＢ１フラグなど）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、小役、リプレイが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢ１〜３が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３９】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５及び図６に示す。図示した役抽選テーブルは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選項目の占める領域（当選領域）を規定したものであり、各当選領域の全領域に対する割合が、当該当選項目の当選確率を表すものとなっている。ここで、当選領域には、不当選（ハズレ）も含まれる。また、当選領域には、単独の役のみから構成される当選領域と、複数の役から構成される当選領域がある。具体的には、「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＲＢ１」「ＲＢ２」「ＲＢ３」「リプレイ」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢ３、リプレイの単独当選領域である。一方、図４（Ｂ）に示すように、「中ベル１」〜「右ベル６」は、それぞれ複数のベル役の重複当選領域であり、「チェリー」は、複数のベル役及びチェリー役の重複当選領域である。なお、図６（Ｆ）における「全小役」は、全ての小役の重複当選領域となっている。
【００４０】
役抽選テーブルとしては、通常状態において用いられる通常テーブル（図５(Ａ)参照）と、ＢＢ内部中において用いられるＢＢ内部中テーブル（図５(Ｂ)参照）が設けられているとともに、ＢＢ１作動中のうちのＢＢ１一般中において用いられるＢＢ１一般中テーブル（図６(Ｃ)参照）、ＢＢ２作動中のうちのＢＢ２一般中において用いられるＢＢ２一般中テーブル（図６(Ｄ)参照）、ＲＢ内部中において用いられるＲＢ内部中テーブル（図６(Ｅ)参照）、及びＲＢ作動中において用いられるＲＢテーブル（図６(Ｆ)参照）が設けられている。
ここで、通常状態、ＢＢ内部中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＢ内部中及びＲＢ作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づく遊技状態を示すものである。通常状態は、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の遊技状態であり、ＢＢ内部中は、ＢＢ１又はＢＢ２の当選状態が持ち越されている遊技状態のことである。ＢＢ１作動中は、ＢＢ１の入賞に基づくＢＢ１遊技が行われる遊技状態であり、ＢＢ２作動中は、ＢＢ２の入賞に基づくＢＢ２遊技が行われる遊技状態である。また、ＢＢ１一般中は、ＢＢ１作動中においてＲＢ１及びＲＢ２の抽選が行われる遊技状態であり、ＢＢ２一般中は、ＢＢ２作動中においてＲＢ３の抽選が行われる遊技状態である。また、ＲＢ内部中は、ＲＢ２又はＲＢ３の当選状態が持ち越されている遊技状態のことであり、ＲＢ作動中は、ＲＢ１、ＲＢ２及びＲＢ３の入賞に基づくＲＢ遊技が行われる遊技状態である。なお、後述するが、ＲＢ１は、当選した遊技において必ず入賞する設定となっているので、ＲＢ１の当選状態が持ち越されることはない。
【００４１】
さて、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は、通常テーブル及びＢＢ内部中テーブル、ＢＢ１一般中テーブル及びＢＢ２一般中テーブルでは約１／７．３、ＲＢ内部中テーブルでは約１／２．４となるように設定されている。ＲＢテーブルには、小役（「全小役」「チェリー」）の当選領域及び不当選の領域が設けられている。ＢＢ内部中テーブルとＲＢテーブル以外の役抽選テーブルには、不当選の領域が設けられていない。そして、ＲＢテーブル以外の各役抽選テーブルにおける小役の当選項目の種類及び小役の当選確率は同等となるように設定されている。ＲＢテーブルは、全ての小役の当選確率（合算値）が通常テーブルよりも高くなるように設定されているとともに、個々の小役の当選確率が、通常テーブルにおける個々の小役の当選確率を下回らないように設定されている。
【００４２】
以下、ＲＢテーブルの小役の当選確率について、図７に基づき説明する。図７は、役抽選テーブルにおける小役の当選領域を、各当選領域に含まれる小役によって表示したものである。図７（Ａ）が通常テーブル、（Ｂ）がＲＢテーブルに対応している。図７（Ａ）における役抽選テーブル内の数字の１〜１０は重複当選しているベル役の種類（ベル１〜ベル１０）を示し、側方に示した数字は、分母を６５５３６とした場合の各領域の抽選置数を示す。例えば、図７（Ａ）の役抽選テーブル内の「ベル１＋７＋９」は「中ベル１」の当選領域に該当し、「ベル２＋８＋１０」は「右ベル２」の当選領域に該当する。「ベル１〜８＋チェリー」は「チェリー」の当選領域に該当する。通常テーブルにおける「打順ベル」の抽選置数はそれぞれ３１００であり、「チェリー」の抽選置数は１０００である。図７（Ｂ）の役抽選テーブル内の「ベル１〜１０＋チェリー」は「全小役」の当選領域に該当する。ＲＢテーブルにおける「全小役」の抽選置数は１８６００であり、「チェリー」の抽選置数は１９６０１である。
【００４３】
まず、図７（Ａ）に示すように、通常テーブルにおいていずれかの小役が当選する確率は３８２００／６５５３６（ＢＢ内部中テーブル、ＢＢ２一般中テーブル、ＲＢ２内部中テーブルにおいても同等）であり、図７（Ｂ）に示すように、ＲＢテーブルにおいていずれかの小役が当選する確率は３８２０１／６５５３６である。すなわち、ＲＢテーブルは、通常テーブルよりも小役の当選確率（合算値）が、僅かながら高くなるように形成されている。
また、通常テーブルにおけるベル１〜ベル６のそれぞれの当選確率は７２００（３１００×２＋１０００）／６５５３６（約１／１０．４）であり、ＲＢテーブルにおけるベル１〜ベル６のそれぞれの当選確率は３８２０１（１８６００＋１９６０１）／６５５３６（約１／１．７）である。また、通常テーブルにおけるベル７、ベル８のそれぞれの当選確率は１９６００（１８６００＋１０００）／６５５３６（約１／３．５）であり、ＲＢテーブルにおけるベル７、ベル８のそれぞれの当選確率は３８２０１／６５５３６（約１／１．７）である。また、通常テーブルにおけるベル９、ベル１０のそれぞれの当選確率は１８６００／６５５６３（約１／３．５）であり、ＲＢテーブルにおけるベル９、ベル１０のそれぞれの当選確率は１８６００／６５５３６（約１／３．５）である。そして、通常テーブルにおけるチェリー役の当選確率は１０００／６５５３６（約１／６５．５）であり、ＲＢテーブルにおけるチェリー役の当選確率は３８２０１／６５５３６（約１／１．７）である。このように、ベル９、ベル１０の当選確率は、通常テーブルとＲＢテーブルとでそれぞれ同等であり、その他の各小役の当選確率は、いずれもＲＢテーブルの方が高くなるように設定されている。
【００４４】
ところが、ＲＢテーブルでは、入賞により８枚のメダルが払い出されるベル９およびベル１０が同時に当選するようになっている（当選領域「全小役」）。このため、通常テーブルでは、ベル９およびベル１０の少なくとも一方が当選する確率が３７２００／６５５３６（約１／１．７６）であるのに対し、ＲＢテーブルでは、ベル９およびベル１０が当選する確率は１８６００／６５５３６（約１／３．５）となっている。すなわち、ＲＢテーブルでは、小役の入賞により８枚のメダルが払い出される確率が、通常状態よりも低くなっている。さらに、図６に示すように、ＲＢテーブルにおいては、不当選の領域が設けられているとともにリプレイの当選領域が設けられていないことから、ＲＢ作動中は通常状態よりもメダルを消費しやすくなっている。このように、ＲＢ作動中は、小役全体の当選確率が通常状態よりも高く、かつ個々の小役の当選確率は通常状態を下回らないようになっているものの、結果として、通常状態に比べて遊技者の手持ちのメダルを増やしにくい状態となっている。
【００４５】
なお、ＲＢテーブルにおいて、「全小役」の抽選置数を１８６０１とし、「チェリー」の抽選置数を１９６００としてもよい。この場合には、ＲＢ２テーブルにおける全ての小役の個々の当選確率が、通常テーブルよりも高い設定となる。
また、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、図示した内容に限定されるものではない。例えば、通常テーブルやＢＢ１一般中テーブルやＢＢ２一般中テーブルやＲＢ内部中テーブルに不当選の領域を設けてもよいし、ＲＢテーブルにリプレイの当選領域を設けてもよい。
【００４６】
ところで、上記した「中ベル１」〜「右ベル６」の１２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順（打順）のうち、左側の停止スイッチ３１を最初に停止操作する打順（左押し）以外の打順が割り当てられている。具体的には、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１、右側の停止スイッチ３３の順で停止操作する打順「中左右」が、「中ベル４」〜「中ベル６」の各当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１の順で停止操作する打順「中右左」が、それぞれ割り当てられている。また、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２の順で停止操作する打順「右左中」が、「右ベル４」〜「右ベル６」の各当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１の順で停止操作する打順「右中左」が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっている。当選領域「中ベル１」〜「右ベル６」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００４７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールユニット２のモータ駆動回路に、所定の間隔で駆動パルス（駆動信号）を出力することにより、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４８】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４９】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（例えば上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための駆動パルス（停止信号）を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５０】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態において小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナスフラグが持ち越されている状態においてリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。
【００５１】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５２】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５、図６に示す「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、ベル９の図柄組合せを構成し、ベル１０の図柄組合せに含まれるベル図柄は、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されており、ベル１０の図柄組合せに含まれるベル図柄以外の図柄のうち、リプレイＡ図柄は、右側の回転リール６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置され、スイカＡ図柄とスイカＢ図柄をあわせたスイカ図柄は、左側の回転リール６１において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されている。また、ベル７、ベル８の図柄組合せを構成する図柄（図４(Ａ)参照）は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル７〜ベル１０は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル１〜ベル６の図柄組合せを構成する図柄（図４(Ａ)参照）には、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜１０のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００５３】
具体的には、役抽選により「中ベル１」〜「中ベル６」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う（図８（Ａ）参照）。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル９が入賞し、８枚のメダルが払い出される。一方、「中ベル１」〜「中ベル６」の当選時に、正解の打順以外の打順（不正解の打順）であって、左押し以外の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル７の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル７が入賞し、１枚のメダルが払い出される。
【００５４】
同様に、「右ベル１」〜「右ベル６」が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル１０の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う（図８（Ａ）参照）。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル１０が入賞し、８枚のメダルが払い出される。一方、「右ベル１」〜「右ベル６」の当選時に、不正解の打順であって、左押し以外の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル８の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらずベル８が入賞し、１枚のメダルが払い出される。
以下、「打順ベル」の当選時に正解の打順で停止操作された場合に入賞するベル９、ベル１０を、正解ベルという。
【００５５】
さらに、「打順ベル」の当選時に、正解の打順ではない左押しで停止操作された場合は、遊技状態によって、入賞し得るベル役が異なるようになっている。具体的には、遊技状態がＢＢ内部中以外の場合であって「打順ベル」が抽選対象となっている状態、すなわち、通常状態、ＢＢ一般中（ＢＢ１一般中、ＢＢ２一般中）、ＲＢ内部中（ＲＢ２内部中、ＲＢ３内部中）において、「打順ベル」の当選時に左押しで停止操作された場合は、図８（Ａ）に示すように、ベル１〜ベル６のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、停止操作のタイミングによって、ベル１〜ベル６のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出される場合があるが、何の役も入賞しない場合もある。
【００５６】
一方、遊技状態がＢＢ内部中である場合において、「打順ベル」の当選時に左押しで停止操作された場合は、図８（Ｂ）に示すように、「中ベル１」〜「中ベル６」の当選時のみ、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、ＢＢ内部中においては、不正解打順である左押しで停止操作していても、「打順ベル」の当選時に８枚払い出しのベル９が入賞する場合があるものとなる。これは、ＢＢをなかなか入賞させられない遊技者に対する救済措置であるが、わざとＢＢを入賞させないようにして不当にＢＢ内部中を長引かせ出玉を確保しようとする攻略性を排除するため、ＢＢ内部中において獲得メダルが増加することがないように、「右ベル１」〜「右ベル６」の当選時に左押し出停止操作された場合にはベル１〜ベル６が入賞し得る設定としてある。
【００５７】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、当選した役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００５８】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５９】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、遊技状態の移行を決定するものであり、図示しない遊技カウンタを備えている。遊技カウンタとしては、払い出しメダル数の累積値を記憶する枚数カウンタと、実行された遊技回数を記憶する回数カウンタが設けられている。そして、遊技状態移行手段１６０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び遊技カウンタの記憶値に基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態への移行を決定する。そして、遊技状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、図９に示す各遊技状態が発動する。以下、遊技状態移行手段１６０による遊技状態の移行について説明する。
【００６０】
前述したように、スロットマシンＳの遊技状態は、図９に示すように、大きく分けて、通常状態、ＢＢ内部中、ＢＢ１作動中及びＢＢ２作動中がある。そして、ＢＢ１作動中は、ＢＢ１一般中、ＲＢ２内部中、ＲＢ２作動中、ＲＢ１作動中の４つの状態から構成され、ＢＢ２作動中は、ＢＢ２一般中、ＲＢ３内部中、ＲＢ３作動中の３つの状態から構成されている。
【００６１】
まず、スロットマシンＳの遊技状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されている。通常状態では、通常テーブル（図５(Ａ)参照）を用いて役抽選が行われる通常遊技が実行される。そして、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において、ＢＢ１又はＢＢ２が当選し、当該遊技でＢＢ１又はＢＢ２が入賞しなかった場合には、遊技状態をＢＢ内部中に移行させる。ＢＢ内部中では、ＢＢ内部中テーブル（図５(Ｂ)参照）を用いて役抽選が行われるＢＢ内部中遊技が実行される。
【００６２】
また、遊技状態移行手段１６０は、通常状態又はＢＢ内部中において、ＢＢ１が入賞した場合には、遊技状態を、ＢＢ１作動中のうちのＢＢ１一般中に移行させる。ＢＢ１一般中では、ＢＢ１一般中テーブル（図６(Ｃ)参照）を用いて役抽選が行われるＢＢ１遊技としてのＢＢ１一般中遊技が実行される。また、ＢＢ１が入賞した場合には、枚数カウンタの記憶値を初期化し、入賞によりメダルが払い出されるごとに、払い出された枚数分だけ、枚数カウンタの記憶値を加算する。
【００６３】
ＢＢ１一般中において、ＲＢ２が当選し当該遊技でＲＢ２が入賞しなかった場合には、遊技状態をＲＢ２内部中に移行させ、ＲＢ２が入賞した場合には、ＲＢ２作動中に移行させる。ＲＢ２内部中では、ＲＢ内部中テーブル（図６(Ｅ)参照）を用いて役抽選が行われるＢＢ１遊技としてのＲＢ内部中遊技が実行され、ＲＢ２作動中では、ＲＢテーブル（図６(Ｆ)参照）を用いて役抽選が行われるＢＢ１遊技中の特別遊技としてのＲＢ遊技が実行される。ＲＢ２が入賞した場合には、回数カウンタの記憶値を「６」にセットし、遊技ごと（有効なスタートスイッチ２０の操作信号の入力ごと）に回数カウンタの記憶値を１ずつ減算する。そして、回数カウンタの記憶値が「０」になった場合、すなわち、ＲＢ２作動中に６回のＲＢ遊技が行われた場合には、ＲＢ２作動中を終了させ、遊技状態をＢＢ１一般中に移行させる。
なお、ＲＢ２作動中の終了条件を、６回の入賞としてもよい。
【００６４】
また、ＢＢ１一般中において、ＲＢ１が当選し当該遊技でＲＢ１が入賞した場合には、遊技状態をＲＢ１作動中に移行させる。なお、本実施の形態では、ＲＢ１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄、リプレイＡ図柄）が、対応する全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超える間隔をあけずに配置されているので、ＲＢ１が当選した場合には、当該遊技においてＲＢ１が必ず入賞するものとなっている。ＲＢ１作動中では、ＲＢテーブルを用いて役抽選が行われるＢＢ１遊技中の特別遊技としてのＲＢ遊技が実行される。ＲＢ１が入賞した場合には、回数カウンタの記憶値を「２」にセットし、遊技ごとに回数カウンタの記憶値を１ずつ減算する。そして、回数カウンタの記憶値が「０」になった場合、すなわち、ＲＢ１作動中に２回のＲＢ遊技が行われた場合には、ＲＢ１作動中を終了させ、遊技状態をＢＢ１一般中に移行させる。
【００６５】
そして、ＢＢ１作動中（ＢＢ１一般中、ＲＢ２内部中、ＲＢ１作動中、ＲＢ２作動中のいずれかに滞在中）において、枚数カウンタの記憶値が所定の終了値（２００）を超えた場合、すなわち、ＢＢ１作動中に所定数（２００枚）を超えるメダルの払い出しが終了した場合には、遊技状態を通常状態に移行させる。
【００６６】
また、遊技状態移行手段１６０は、通常状態又はＢＢ内部中において、ＢＢ２が入賞した場合には、遊技状態をＢＢ２作動中のうちのＢＢ２一般中に移行させる。ＢＢ２一般中では、ＢＢ２一般中テーブル（図６(Ｄ)参照）を用いて役抽選が行われるＢＢ２遊技としてのＢＢ２一般中遊技が実行される。また、ＢＢ２が入賞した場合には、枚数カウンタの記憶値を初期化し、ＢＢ２作動中において、入賞によりメダルが払い出されるごとに、払い出された枚数分だけ、枚数カウンタの記憶値を加算する。ＢＢ２一般中において、ＲＢ３が当選し当該遊技でＲＢ３が入賞しなかった場合には、遊技状態をＲＢ３内部中に移行させ、ＲＢ３が入賞した場合には、遊技状態をＲＢ３作動中に移行させる。ＲＢ３内部中では、ＲＢ内部中テーブルを用いて役抽選が行われるＢＢ２遊技としてのＲＢ内部中遊技が実行され、ＲＢ３作動中では、ＲＢテーブルを用いて役抽選が行われるＢＢ２遊技中の特別遊技としてのＲＢ遊技が実行される。ＲＢ３が入賞した場合には、回数カウンタの記憶値を「６」にセットし、遊技ごとに回数カウンタの記憶値を１ずつ減算する。そして、回数カウンタの記憶値が「０」になった場合、すなわち、ＲＢ３作動中に６回のＲＢ遊技が行われた場合には、ＲＢ３作動中を終了させ、遊技状態をＢＢ２一般中に移行させる。
【００６７】
そして、ＢＢ２作動中（ＢＢ２一般中、ＲＢ３内部中、ＲＢ３作動中のいずれかに滞在中）において、枚数カウンタの記憶値が所定の終了値（３００）を超えた場合、すなわち、ＢＢ２作動中に所定数（３００枚）を超える払い出しが終了した場合には、遊技状態を通常状態に移行させる。
なお、ＲＢ３作動中の終了条件を、６回の入賞としてもよい。
【００６８】
ここで、本実施の形態では、停止制御を行う際の役についての引き込み優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められているので、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ２、ＲＢ３）の当選状態が持ち越されている場合において、ボーナスに対応付けられた図柄組合せを構成するボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果が不当選の場合のみとなる。しかし、図６（Ｅ）に示すように、ＲＢ内部中テーブルには不当選の領域が無いので、ＲＢ内部中（ＲＢ２内部中、ＲＢ３内部中）では、ＲＢ（ＲＢ２、ＲＢ３）が入賞しないようになっている。したがって、ＢＢ一般中（ＢＢ１一般中、ＢＢ２一般中）においてＲＢが当選し当該遊技でＲＢが入賞しなかった場合には、ＢＢ作動中（ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中）が終了（以下単にＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）の終了という）するまで、ＲＢ内部中に滞在することとなる。
一方、ＲＢ１は当選した遊技で必ず入賞するとともに、ＢＢ１一般中テーブルにおいては、ＲＢ１が高確率（約１／５）で当選するので、ＢＢ１作動中は、ＢＢ２作動中に比べてＲＢ作動中（ＲＢ１作動中）に移行しやすくなっている。
【００６９】
なお、図５（Ａ）に示すように、通常テーブルでは、ＢＢ１が約１／５の確率で当選し、ＢＢ２が約１／１１の確率で当選するように設定されているので、通常状態においてはＢＢ１が比較的早期に当選するようになっている。また、図５（Ｂ）に示すように、ＢＢ内部中テーブルでは、約１／３．６の確率で不当選となるように設定されているので、ＢＢ（１又は２）が当選した場合には、比較的早期にＢＢを入賞させることが可能である。さらに、図６（Ｄ）に示すように、ＢＢ２一般中テーブルでは、ＲＢ３が約１／３．６の確率で当選するように設定されているので、ＢＢ２の入賞後、比較的早期にＲＢ３が当選するようになっている。
【００７０】
また、ＲＢ２内部中及びＲＢ３内部中においては、後述するＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、サブ制御装置２００によって、「打順ベル」が当選した場合に正解ベルを入賞させるための正解の打順が報知されるようになっている。また、ＢＢ１一般中においては、ＲＢ２が当選した場合にＲＢ２の入賞を回避するための報知（ＲＢ２内部中に移行させるための報知）が、ＢＢ２一般中においては、ＲＢ３が当選した場合にＲＢ３の入賞を回避するための報知（ＲＢ３内部中に移行させるための報知）が、それぞれ行われるようになっている。
【００７１】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、当選役に関する情報が報知されるＡＴ（アシストタイム）の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、演出状態決定手段、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
【００７２】
（演出状態決定手段）
演出状態決定手段は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態を、ＡＴが行われるＡＴ状態と、それ以外の非ＡＴ状態との間で移行させる決定を行うものである。演出状態決定手段の決定は所定の記憶部に記憶されるとともに、当該決定に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。そして、演出状態決定手段の決定に基づき、サブ制御装置２００が演出状態に応じた演出実行制御を行うことにより、所定の演出状態が発動する。
【００７３】
スロットマシンＳの演出状態は、初期状態（工場出荷時等）においては、非ＡＴ状態である通常演出状態となっており、演出状態決定手段は、通常演出状態中において、後述するＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ状態に移行させる決定を行う。ＡＴ状態においては、サブ制御装置２００により、「打順ベル」の当選時に正解ベルを入賞させるための報知（ベルナビ）が行われる。そして、ＡＴ状態において、ＡＴの期間として設定された所定回数の遊技が終了した場合には、演出状態を通常演出状態に移行させる決定を行う。
【００７４】
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選及び上乗せ抽選を行う。
ＡＴ移行抽選は、通常演出状態において、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、ＢＢ１一般中に役抽選でＲＢ２が当選した場合、ＢＢ２一般中に役抽選でＲＢ３が当選した場合、及びＲＢ２又は３内部中において、役抽選で「チェリー」が当選した場合に、ＡＴ移行抽選を行うようになっている。
上乗せ抽選は、ＡＴ状態において、ＡＴの遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ数を、抽選により決定するものである。ＡＴ抽選手段は、役抽選で「チェリー」が当選した場合に、上乗せ抽選を行うようになっている。
【００７５】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴの遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴの期間として設定された遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選してＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴの遊技回数を最低保障回数（例えば５０回）分だけ設定して記憶する。そして、演出状態がＡＴ状態であって、基本的には、遊技状態がＲＢ２内部中又はＲＢ３内部中（あわせてＲＢ内部中という）である場合に、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ状態中（以下ＡＴ中と省略）に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴの遊技回数が上乗せされる。
【００７６】
なお、ＡＴ中であっても、遊技回数管理手段がＡＴカウンタの減算を行わない場合には、ベルナビが行われないようになっているとともに、遊技状態がＲＢ２内部中でなくても、遊技回数管理手段がＡＴカウンタの減算を行う場合には、ベルナビが行われるようになっている。例えば、ＡＴ中において「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせる場合には、サブ制御装置２００にベルナビを実行させる旨のコマンドを出力する。あるいは、サブ制御装置２００はＡＴ中において原則としてベルナビを行うことにして、ＡＴ中であってもベルナビを行わせない場合に、ベルナビを実行させない旨のコマンドを出力するようにしてもよい。
【００７７】
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴカウンタが記憶値を有している場合に、ＢＢが終了して遊技状態が通常状態に移行した場合や、通常状態への移行後、ＢＢが入賞しＢＢ一般中に移行した場合には、ＡＴカウンタの減算を行う。通常状態、ＢＢ一般中は、リプレイの当選確率がＲＢ内部中よりも低いものの不当選がないので、ベルナビが行われていれば遊技者にとって不利な状態とはならないことに基づく。なお、遊技回数管理手段は、ＡＴ中であってもＢＢ内部中においては、ＡＴカウンタの減算を行わない。ＢＢ内部中においては左押しで正解ベルが入賞可能であるので（図８（Ｂ）参照）、ベルナビにより補填する必要はない。
そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、演出状態が通常演出状態に移行し、ＡＴ状態が終了する。なお、ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７８】
ここで、ＢＢ２作動中においては、ＲＢ３の入賞を回避すれば、リプレイの当選確率が高いＲＢ３内部中に滞在することができ、ＲＢ３の当選時又はＲＢ３内部中にＡＴ抽選に当選すればベルナビも行われるので、メダルの獲得率の期待値（投入数あたりの払い出し数の想定値）が高くなる。一方、前述したように、ＢＢ１作動中のＢＢ１一般中においては、当選すると必ず入賞する（回避できない）ＲＢ１の当選確率が高く、ＢＢ１作動中は遊技者の手持ちのメダルを増やしにくいＲＢ作動中（ＲＢ１作動中）に移行しやすい設定となっているため、全体としてメダルの獲得率の期待値が低くなり、ＢＢ１作動中は、演出状態がＡＴ状態であってベルナビが行われることを考慮しても、ＢＢ２作動中に比べて出玉的に不利な（メダルの獲得率の期待値が低い）状態となる。
【００７９】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態であるとき）に、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段２３０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間は、ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。このようなペナルティを課すことにより、ＡＴ状態でないときに変則押しにより正解ベルを入賞させて出玉を増やす行為を効果的に禁止することができる。
【００８０】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理の概略を、図１１のフローに基づき説明する。
まず、規定数のメダルがベットされた場合には（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０１、Ｓ１０２）。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０３）、回転リール６１〜６３の回転中にいずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３についての回転停止処理が行われる（Ｓ１０４、Ｓ１０５）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０４、１０５が繰り返され（Ｓ１０４〜Ｓ１０６）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０６でＹｅｓ）には、遊技結果判定処理が行われるとともに（Ｓ１０７）、遊技終了時の処理が行われる（Ｓ１０８）。なお、遊技終了時の処理には、遊技結果判定に基づく処理と、遊技カウンタやＡＴカウンタの記憶値に基づく処理が含まれる。遊技結果判定に基づく処理とは、小役の入賞によるメダルの払い出し処理や、リプレイの入賞による自動ベット処理や、ボーナスの入賞又は非入賞による遊技状態や演出状態の移行処理である。遊技カウンタやＡＴカウンタの記憶値に基づく処理とは、実行遊技回数や払出メダル数に基づく遊技状態の移行処理や演出状態の移行処理である。そして、１回の遊技が終了する。
【００８１】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随する演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報や、リールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、遊技状態及び演出状態の移行に関する情報などがある。
【００８２】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０として機能する。
【００８３】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ状態中に行われる打順ナビや、ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）に関する演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
打順ナビは、画像表示部７０に、特定の役（正解ベル）を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
【００８４】
ボーナスに関する演出には、ＢＢ１、ＢＢ２の当選時に行われるボーナスの当選を示唆する演出や、ＢＢ内部中であるときに行われるボーナスの当選を告知する演出（確定演出）などが含まれる。演出状態に応じた演出には、演出状態が通常演出状態であるときに行われるＡＴ状態への移行を期待させる演出や、ＡＴ状態であるときに行われるＡＴ中の遊技を盛り上げる演出などが含まれる。
【００８５】
ここで、本実施の形態では、ＢＢ１が当選した場合も、ＢＢ２が当選した場合も、同様のボーナス示唆演出を行う。例えば、画像表示部７０の画面を赤くするなどして、赤７図柄を狙って停止操作することを示唆する演出を行う。ＢＢ２が当選している場合には、赤７図柄を狙って停止操作すれば、「赤７・赤７・赤７」を表示させ、ＢＢ２を入賞させることができる。一方、ＢＢ１が当選している場合には、赤７図柄を狙って停止操作しても、リール制御手段１３０は右側の回転リール６３において赤７図柄を引き込まず、隣接する黒ＢＡＲ図柄を引き込み可能な場合には黒ＢＡＲ図柄を引き込んで停止させる。これにより「赤７・赤７・黒ＢＡＲ」が表示されてＢＢ１が入賞するものとなる。このように、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれが当選しているのか、右側の回転リール６３を停止させるまで分からないように形成することにより、メダルの獲得率の期待値が高く設定された有利なボーナス（ＢＢ２）の当選について期待感を抱かせつつ、ＢＢ１を入賞させ、遊技状態を早期にＢＢ１作動中（ＡＴ抽選が可能な状態）に移行させることができる。
【００８６】
また、ＢＢ１一般中においてＲＢ２が当選した場合には、ＲＢ２の入賞を回避させるための演出（ＲＢ回避演出）を行う。例えば、ＲＢ２が当選しても、不当選時の演出と同様の演出を行わせる。ＲＢ２に対応する図柄組合せ（「スイカＢ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」）は目押しをしないと揃わないので、遊技者はそれらの図柄を狙って停止操作することはなく、遊技者がそれと気づかないうちに遊技状態をＲＢ２内部中に移行させることができる。あるいは、ＲＢ２の当選を示唆する演出（例えば画像表示部７０の画面に表示される表示対象の色を黒色にするなどして黒ＢＡＲ図柄が当たっていることを示唆する）を行うとともに、かかる演出が発生した場合には黒ＢＡＲ図柄を避けて目押しをすることを、遊技の説明書などによりあらかじめ遊技者に知らせておくようにしてもよい。遊技者が黒ＢＡＲ図柄を避けて目押しをすることにより、遊技状態をＲＢ２内部中に移行させることができる。ＲＢ２の当選時にＡＴ移行抽選が当選していれば、ＲＢ２内部中においてＡＴ状態が開始される。同様に、ＢＢ２一般中においてＲＢ３が当選した場合にも、ＲＢ３の入賞を回避させるＲＢ回避演出を行い、遊技状態をＲＢ３内部中に移行させることができる。
【００８７】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、通常状態よりも小役の当選確率を高くすることにより小役が入賞しやすくなる特別遊技が行われるボーナスとして、ＢＢ１（第１ボーナス）と、ＢＢ２（第２ボーナス）とを設けてある。そして、ＢＢ１及びＢＢ２の入賞に基づくＢＢ作動中は、ＢＢ（１又は２）一般中（特別役抽選状態）と、ＲＢ（１〜３）内部中（特別役成立状態）と、ＲＢ（１〜３）作動中（特別遊技状態）とから構成されている。ここで、ＲＢ作動中では、全ての小役の個々の当選確率が通常状態における全ての小役の個々の当選確率以上となるように設定されているものの、規定数を超えるメダルが払い出される正解ベルのいずれかが当選する確率が、通常状態、ＢＢ一般中及びＲＢ内部中よりも低くなっていることから、ＲＢ作動中は、通常状態、ＢＢ一般中及びＲＢ内部中よりもメダルの獲得率の期待値（投入数あたりの払い出し数の想定値）が低い（出玉を増やせない）ものとなっている。一方、ＲＢ内部中は、ＢＢ一般中やＲＢ作動中よりもリプレイの当選確率が高く設定されており、ほぼ毎回の遊技において小役またはリプレイのいずれかが当選する。
【００８８】
そして、ＢＢ作動中においては、ＲＢ内部中における演出状態がＡＴ状態（補助演出状態）となり得るように形成することにより、ベルナビ（補助演出）の実行によって正解ベル（特定小役）の入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させるようにしている。具体的には、ＲＢの当選時にＡＴ移行抽選を行い、ＲＢ内部中においてもＡＴ移行抽選を行うようにしている。すなわち、ＢＢ作動中においては、ＲＢ内部中でＡＴを発動させた場合にメダルの獲得率が上昇して射倖性を著しく高めることになるのを防止するため、ＲＢ作動中を、ＢＢ一般中やＲＢ内部中よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた状態にしている。そして、遊技全体を通じてのメダルの獲得率の期待値を適正な範囲に収めつつ、通常状態やＢＢ一般中やＲＢ内部中での小役の当選確率を高めに設定し、かつ、ＲＢ内部中でのリプレイ確率を通常状態やＢＢ一般中よりも高くして、ＡＴによるメダルの獲得性能を向上させているものである。このことは、ＢＢ作動中において、遊技者がＲＢの入賞を回避する動機を与えるものにもなる。
【００８９】
さらに、本実施の形態では、ＢＢ１作動中のＢＢ１一般中においては、当選すると必ず入賞するＲＢ１と、入賞を回避できるＲＢ２が抽選対象とされ、ＢＢ２作動中のＢＢ２一般中においては、入賞を回避できるＲＢ３が抽選対象とされている。すなわち、ＢＢ１作動中は、ＢＢ２作動中よりも、メダルの獲得率の低いＲＢ作動中に滞在する可能性が増し、メダルの獲得率の期待値が低くなる。換言すると、ＢＢ２は、ＢＢ１よりもメダルの獲得性能が優れた設定となっている。
そして、ＲＢ内部中において、ＡＴ状態でない場合には、ペナルティとならない左押しで遊技を行っていると正解ベルを入賞させることができないので、出玉を増やすことができず、ＢＢの終了条件となっている払い出し枚数を達成するのに時間がかかるが、ＡＴ状態に移行した場合には、ベルナビによって正解ベルの入賞に基づきメダルの払い出しが増えることで、ＢＢの終了条件となっている払い出し枚数に早期に到達し、ＢＢ作動中が早期に終了することとなる。
【００９０】
すなわち、ＢＢ作動中においてＡＴが行われる場合には、ＢＢ作動中へ移行してから通常状態に戻るまでの期間が短縮され、通常状態に滞在する機会が増えることとなる。通常状態においては、メダルの獲得性能が相対的に低いＢＢ１とメダルの獲得性能が相対的に高いＢＢ２が抽選対象となっているので、通常状態に滞在する機会が増えるほど、有利なＢＢ２が入賞する可能性も高くなる。
このように、本実施の形態によれば、通常状態よりもリプレイ確率の高いＢＢ作動中のＲＢ内部中において、ＡＴにより出玉を増やすことができると同時に、ＡＴが行われることによってメダルの獲得性能がより優れたボーナス（ＢＢ２）に当選する機会が生まれ、メダルの獲得性能の異なる２つのボーナスを渡り歩くことができるという、新たな遊技性を提供することができる。
【００９１】
ここで、ボーナス作動中（ＲＢ作動中）のメダルの獲得率の期待値を抑制する手法として、全ての小役を強制的に当選状態にすることによって通常状態よりも小役が入賞し易い状況を作るとともに、ボーナス作動中とそれ以外の状態（通常状態、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中）とで規定数を異ならせ、ボーナス作動中においては、小役が入賞しても規定数を超えるメダルが払い出されないようにするという手法を用いることが考えられる。しかし、どのような状況においても遊技者が手持ちのメダルを減らすことしかできないボーナス状態を設けることは認められていないので、配当（入賞により払い出されるメダル数）が規定数と同数以上の小役を少なくとも１種類は設ける必要がある。このため、上述したような手法でボーナス作動中のメダルの獲得性能を抑える場合には、ボーナス作動中でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満とすることはできない。
【００９２】
これに対し、本実施の形態では、ボーナス作動中（ＲＢ作動中）と他の状態との規定数を同一にし、ボーナス作動中は、規定数よりも配当の高い特定小役（正解ベルであるベル９、ベル１０）のそれぞれの当選確率は通常状態を下回らず、小役全体の当選確率がボーナス作動中以外の状態（通常状態、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中）よりも高くなるようにして、通常状態よりも小役を入賞しやすくしているものの、規定数よりも配当の高い特定小役（正解ベル）のいずれかが当選する確率は通常状態よりも低くなるように設定している。このため、ボーナス作動中でのメダルの獲得率の期待値を１００％未満とすることができ、結果として小役の当選確率をより高めに設定しても予め定められた範囲の出玉率においてＡＴ状態におけるメダルの獲得率をさらに向上させることが可能となる。また、遊技状態に応じて規定数を変える必要がないので、同じ小役に対して複数の配当を記憶したり規定数の変更に伴う処理を行う必要が無くなり、制御負担が軽減される。
【００９３】
（変形例）
上記した実施の形態では、正解ベルとして、「中ベル１」〜「中ベル６」の領域に含まれるベル９（「中左右」「中右左」が正解打順）、「右ベル１」〜「右ベル６」の領域に含まれるベル１０（「右左中」「右中左」が正解打順）の２つを設け、ＲＢ作動中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率を、ＢＢ一般中およびＲＢ内部中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率の約１／２に圧縮している。ここで、ＢＢ作動中のＲＢ作動中におけるメダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ＲＢ内部中におけるメダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。例えば、「中ベル１」〜「中ベル３」の領域に含まれる「中左右」が正解打順の正解ベル、「中ベル４」〜「中ベル６」の領域に含まれる「中右左」が正解打順の正解ベル、「右ベル１」〜「右ベル３」の領域に含まれる「右左中」が正解打順の正解ベル、「右ベル４」〜「右ベル６」の領域に含まれる「右中左」が正解打順の正解ベルの４つを設けたとすると、ＲＢ作動中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率を、ＢＢ一般中およびＲＢ内部中において正解ベルを含む当選態様が得られる確率の約１／４にまで圧縮することができ、ＲＢ作動中でのメダルの獲得率の期待値をさらに下げることができるようになる。すなわち、通常状態、ボーナス作動状態中（ＢＢ作動中）の特別役抽選状態（ＢＢ一般中）及び特別役成立状態（ＲＢ内部中）においてＮ種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて役抽選を行い、ボーナス作動状態中の特別遊技状態（ＲＢ作動中）においてＮ種類の特定小役を同時に当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス作動状態中の特別遊技状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態、特別役抽選状態及び特別役成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、通常状態における小役の当選確率をさらに上昇させることができ、ＡＴによるメダルの獲得率をさらに増大させることができる。
【００９４】
また、上記した実施の形態では、ＢＢ１作動中のＢＢ１一般中に抽選対象となるＲＢ１が、当選した遊技で必ず入賞する（ＲＢ内部中に移行しない）設定としてあったが、ＲＢ１を取りこぼす場合がある（ＲＢ１内部中に移行する場合がある）ように形成してもよい。この場合にも、ＲＢ１の当選時や、ＲＢ１内部中にはＡＴ抽選を行わないようにすることにより、ＢＢ１のメダルの獲得性能をＢＢ２のメダルの獲得性能よりも劣ったものにすることができる。ただし、ＲＢ１内部中から抜け出せない状況を作り出さないために、ＲＢ１内部中用の抽選テーブルに不当選の領域を設け、ＲＢ１が入賞可能な状況を作る措置を行うことが望ましい。
【００９５】
なお、上記した実施の形態では、ＲＢ２内部中に移行した場合には、ＲＢ２作動中に移行しない（ＲＢ２が入賞しない）設定となっていたが、ＲＢ２内部中テーブルにある程度の不当選の領域を設けてＲＢ２が入賞可能となる状態を作り、ＲＢ２内部中からＲＢ２作動中に移行する場合があるように形成してもよい。このように形成した場合には、ＢＢ１作動中においてＢＢ１一般中に滞在する可能性が高くなり、ひいてはＲＢ１が当選する機会がさらに増え、ＢＢ１とＢＢ２の有利度の差が大きくなる。
【００９６】
また、上記した実施の形態では、ＡＴの終了条件を所定回数の遊技消化としていたが、ＡＴの終了条件はＡＴ中の払い出しメダル数としてもよい。例えば、ＡＴ抽選に当選した場合に、終了契機となる払い出しメダル数を、５０枚、１００枚、２００枚、３００枚などの中から抽選により決定し、ＡＴ中の払い出しメダル数の累積値をカウントするとともに、累積値が決定された数値を超えたら、ＡＴ状態を終了させるようにすることができる。また、ＡＴの終了条件を、投入メダル数と払い出しメダル数の差枚数としてもよい。
【００９７】
また、上記した実施の形態では、ＲＢ（２又は３）の当選時及びＲＢ（２又は３）内部中にＡＴ抽選を行うようにしてあったが、ＢＢ２が当選した場合には無条件でＡＴ状態への移行を確定させるようにしてもよい。この場合、ＢＢ２の当選に基づくＡＴの終了条件は、遊技回数であってもよいし、払い出しメダル数であってもよい。あるいは、ＢＢ２作動中に移行後、ＢＢ２が終了するまで（つまり払い出しメダル数が３００枚を超えるまで）ＡＴ状態に滞在するように形成してもよい。このように形成すると、ＢＢ２作動中において、不当選がないＢＢ２一般中やリプレイの当選確率の高いＲＢ３内部中に、恒常的にベルナビが行われることにより、ＢＢ２作動中の１遊技あたりの獲得メダル数の想定値（純増枚数）をより高くすることができる。なお、ＢＢ１作動中にＡＴ状態に移行し、ＡＴ中にＢＢ１が終了して遊技状態が通常状態に戻り、そこでＢＢ２が当選した場合には、ＡＴカウンタの減算を中断するようにしてもよい。このように形成した場合でも、メダルの獲得率の期待値が異なる複数のボーナスを渡り歩く仕様を実現することができる。
【００９８】
また、上記した実施の形態では、ＡＴ状態であるときに遊技状態がＢＢ作動中（ＲＢ内部中）から通常状態に移行した場合には、ＡＴカウンタの減算を継続し、ベルナビも行わせるように形成してあったが、ＢＢ作動中以外の遊技状態では、ＡＴ状態は保持されるもののＡＴカウンタの減算やベルナビは行われない設定としてもよい。ただし、通常状態に移行後、所定回数の遊技が行われてもいずれかのＢＢが当選しない場合には、ベルナビが行われるＲＢ内部中に移行するまでに遊技者の手持ちのメダルが目減りしてしまうので、このような場合には、通常状態や、ＢＢ一般中において、所定の確率でベルナビを行わせるようにしてもよい。
【００９９】
また、上記した実施の形態では、正解打順が左押し以外の打順に設定されていたが、左押しを正解打順として設定してもよい。左押しの正解打順を設けて、中押し（「中左右」「中右左」）や右押し（「右左中」「右中左」）の打順と均等にした場合には、ペナルティを設けなくてもよい。この場合には、非ＡＴ中でもある程度のメダルを獲得できるようになるので、ＡＴを含めた遊技全体での出玉が過剰にならないように、「打順ベル」の当選確率を下げるなどＡＴ中の獲得メダルの期待値を抑制する必要がある。
【０１００】
なお、ＡＴは正解打順をナビするものに限られず、当選している役の種類や停止スイッチの操作タイミングをナビするものであってもよい。そして、ナビ（補助演出）の対象となっている小役（特定小役）が複数有り、特別遊技状態以外の遊技状態（通常状態、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中）ではそれらの特定小役は同時に当選せず、特別遊技状態ではそれらの特定小役が同時に当選し、特別遊技状態における各特定小役のそれぞれの当選確率は通常状態よりも高いが、複数の特定小役が同時に当選する確率が特別遊技状態以外の遊技状態において各特定小役のずれかが当選する確率よりも低くなるように設定されていればよい。
【０１０１】
本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０２】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）      １０  ベットスイッチ
２０  スタートスイッチ        ３１〜３３  停止スイッチ
６１〜６３  回転リール              １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段              １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態移行手段            １７０  ＡＴ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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