(57)【要約】【課題】遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技制御を実行可能なＣＰＵを備えた遊技制御手段と、複数の外部信号を出力可能な外部信号生成手段と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データを送信可能な遊技データ送信手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能である。また、前記遊技制御手段は、前記外部信号生成手段による前記遊技データの取得タイミングを示すチップセレクト信号を前記外部信号生成手段に向けて出力可能であり、前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合であっても、前記外部信号の出力を継続可能である。【選択図】図３３
2016187427.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を実行可能なＣＰＵを備えた遊技制御手段と、
複数の外部信号を出力可能な外部信号生成手段と、
前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データを送信可能な遊技データ送信手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部信号生成手段による前記遊技データの取得タイミングを示すチップセレクト信号を前記外部信号生成手段に向けて出力可能な手段であり、
前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、
前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合であっても、前記外部信号の出力を継続可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合に、前記遊技制御手段から出力される前記遊技データを記憶し、出力中の前記外部信号の出力が終了した後に、記憶した前記遊技データに基づく前記外部信号を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する第一の遊技データに基づいて、第一の外部信号を生成可能な第一の信号生成手段と、前記遊技制御手段が出力する第二の遊技データに基づいて、第二の外部信号を生成可能な第二の信号生成手段と、を少なくとも備える手段であり、
前記外部信号生成手段は、前記第一の外部信号または前記第二の外部信号のうち、少なくともいずれか一方の前記外部信号を、前記複数の信号線のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、
前記第一の外部信号および前記第二の外部信号は、前記遊技制御手段が出力する同一の前記チップセレクト信号に基づいて生成可能な信号である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技店に設置されている遊技台は、遊技店が管理するホールコンピュータが情報を収集できるように、遊技に関する情報を遊技台の外部に出力可能なように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−４６３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技台では、遊技の制御を行う主制御部が出力信号を生成する必要があるため、主制御部の処理負荷が大きい上に、出力信号を生成するプログラムが必須となるため、記憶手段の容量が圧迫されてしまうといった問題があった。また、外部信号の発生タイミングが重なった場合に、主制御部の負荷が過大になるといった問題もあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、遊技制御を実行可能なＣＰＵを備えた遊技制御手段と、複数の外部信号を出力可能な外部信号生成手段と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データを送信可能な遊技データ送信手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記遊技制御手段は、前記外部信号生成手段による前記遊技データの取得タイミングを示すチップセレクト信号を前記外部信号生成手段に向けて出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合であっても、前記外部信号の出力を継続可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図６】主制御部３００の一部を抜き出して示した部分拡大図である。
【図７】外部信号生成手段７００の内部構成の一例を示したブロック図である。
【図８】図７に示す外部信号生成手段７００の内部構成を更に詳細に示したブロックである。
【図９】外部信号生成手段７００の端子配置の一例を示した端子配置図である。
【図１０】第一、第二のチップセレクト信号ＣＳ１、ＣＳ２とデータバス３６０のデータ信号Ｄ０〜Ｄ７から出力される遊技データとの対応関係を示した図である。
【図１１】（ａ）メダル投入データと枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）のパルス数の関係を示した図である。（ｂ）メダル払出データと枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）のパルス数の関係を示した図である。
【図１２】変形例に係る外部信号生成手段の内部構成を示した図である。
【図１３】変形例に係る外部信号生成手段の内部構成を示した図である。
【図１４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】主制御部電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】メダル投入・スタート操作受付の流れを示すフローチャートである。
【図１８】メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）ＡＴ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ最低保障ゲーム数の一例を示した図である。（ｃ）上乗せ可否抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２２】（ａ）上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）押し順報知の一例を示した図である。
【図２３】（ａ）ＡＴ上乗せ抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２６】（ａ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）スタートレバー１３５の操作の状態と、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。（ｂ）第３停止ボタンの操作の状態と、メダル払出の状態と、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図２８】(ａ）第一のチップセレクト信号ＣＳ１と、データ信号Ｄ０〜Ｄ１と、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。(ｂ）第一のチップセレクト信号ＣＳ１と、データ信号Ｄ４〜Ｄ７と、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図２９】（ａ）第３停止ボタンの操作の状態と、外部信号１（ＢＢ信号）または外部信号（ＲＢ信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。（ｂ）第３停止ボタンの操作の状態と、外部信号３（ＲＴ信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図３０】(ａ）、（ｂ）第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、データ信号Ｄ４と、外部信号１（ＢＢ信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図３１】（ａ）、（ｂ）特定状態と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図３２】(ａ）、（ｂ）第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、データ信号Ｄ７と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図３３】第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、データ信号Ｄ７と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートである。
【図３４】（ａ）、（ｂ）第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、外部信号ＤＫと、扉開放信号の波形の一例を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（本例では、回胴遊技機（スロットマシン））について説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
最初に、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１１】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図４参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され（図４参照）、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１５】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
演出ボタン１６６は、各種の演出や情報入力等に用いられるボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２４】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（以降、演出画像表示装置と称する場合がある）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面側（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜内部構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について説明する。なお、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２７】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３１】
また、図柄表示窓１１３の下方には、ＲＡＭクリアを実行するための操作手段であるＲＡＭクリアスイッチ２９０と、後述する設定値を変更するための操作手段である設定変更ボタン２９１と、設定値を表示するための表示手段である設定値表示器２９２と、が設けられている。
【００３２】
＜回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４２】
また、主制御部３００は、スロットマシン１００の遊技データ（詳細は後述）に基づいて外部信号を生成・出力することが可能な外部信号生成手段７００を備え、この外部信号生成手段７００には、電磁リレーなどを用いて、入力した外部信号を所定の形式の信号に変換することが可能な外部端子板３５２を接続している。主制御部３００は、この外部端子板３５２を介して、遊技店などに設置された外部装置（例えば、遊技情報表示装置（遊技台の上方に設置される装置）３５４やホールコンピュータ３５６）に向けて外部信号を出力する。なお、本例では、外部端子板３５２から出力される外部信号を、遊技情報表示装置３５４を介してホールコンピュータ３５６に出力する例を示しているが、外部端子板３５２から出力される外部信号を、直接、ホールコンピュータ３５６に出力してもよい。
【００４３】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御や、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５０】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ、リプレイ２）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル（高確率再遊技突入リプレイ）」である。
【００５８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ、リプレイ２）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６０】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ、リプレイ２）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。
【００６４】
なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６５】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６６】
ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ（再遊技役）の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム（ＲＴ）と称する。また、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６７】
＜ＡＴ遊技＞
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をＡＴ（アシストタイム）遊技と称し、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００６８】
ＡＴ遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりＡＴ遊技が実行される場合には、主制御部３００で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン１３７乃至１３９の操作手順によって、入賞が発生する／しない（あるいは払出枚数に差をつける）リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する／しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、主制御部３００または第１副制御部４００側にて、入賞が発生する操作手順を報知する／しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１００では、主制御部３００によるＡＴ抽選に当選してＡＴ遊技が発生してから、例えば、最低３０ゲームを消化するまではＡＴ遊技状態を継続させ、更にはＡＴ遊技中に更なるＡＴ遊技発生（以下、上乗せＡＴ遊技と称する）の決定を行うとともに、上乗せＡＴ遊技の発生を報知する機能を備えている。ＡＴ遊技の発生および上乗せＡＴ遊技の発生回数は、後述するＡＴ抽選処理やＡＴ上乗せ抽選処理において決定される。また、ＡＴ遊技中に押し順役に内部当選した場合には、内部当選した役に関する情報として、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順を報知する押し順報知を実行する。
【００７０】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７１】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常状態（ＲＴ０モード）と、ＢＢ（ボーナス）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７２】
ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７３】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７４】
通常状態（ＲＴ０モード）では、再遊技２（リプレイ２）に内部当選した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７５】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、ボーナスに内部当選した場合は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行し、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において規定ゲーム数が経過した場合は、通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７６】
＜外部信号生成手段＞
次に、上述の外部信号生成手段７００について詳細に説明する。図６は、主制御部３００の一部を抜き出して示した部分拡大図である。
【００７７】
図３を用いて説明したように、主制御部３００は、ＣＰＵ３０４,ＲＯＭ３０６,ＲＡＭ３０８などを有する基本回路３０２と、複数の外部信号を出力可能な外部信号生成手段７００と、を備えている。また、これらの基本回路３０２と外部信号生成手段７００は、基本回路３０４から外部信号生成手段７００に向けて遊技データを送信可能なデータバス３６０によって通信可能に接続されている。
【００７８】
ここで、本例に係る「遊技データ」とは、後述するメダル投入データ、メダル払出データ、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報、セキュリティ情報を含む８ビット長のデータである。なお、本発明に係る「遊技データ」は、本例に限定されず、例えば、リールが回転中であることを示す情報、スタートレバーが操作されたことを示す情報、停止ボタン（ストップボタン）が操作されたことを示す情報、内部抽選を行ったことを示す情報、入賞役が決定したことを示す情報なども含めてもよい。
【００７９】
また、例えば、遊技台としてパチンコ機を採用した場合、遊技球の貸出や払出の数を示す情報、遊技球が特図始動口に入賞したことを示す情報、大当たりや小当りが発生していることを示す情報、確変状態であることを示す情報、図柄が変動表示または停止表示されたことを示す情報、時短状態であることを示す情報なども含めてもよい。
【００８０】
また、外部信号生成手段７００は、複数の通信線３６２によって外部端子板３５２に接続されており、この外部端子板３５２を介して、遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）に向けて、スロットマシン１００の遊技情報（遊技データ）を外部信号として出力可能に構成されている。
【００８１】
＜外部信号生成手段の内部構成＞
次に、外部信号生成手段７００の内部構成について説明する。図７は、外部信号生成手段７００の内部構成の一例を示したブロック図であり、図８は、図７に示す外部信号生成手段７００の内部構成を更に詳細に示したブロックである。また、図９は、外部信号生成手段７００の端子配置の一例を示した端子配置図であり、図１０は、第一、第二のチップセレクト信号ＣＳ１、ＣＳ２とデータバス３６０のデータ信号Ｄ０〜Ｄ７から出力される遊技データとの対応関係を示した図である。
【００８２】
図７に示すように、本例の外部信号生成手段７００は、データバス３６０から入力するデータ信号Ｄ０〜Ｄ７からなる遊技データに基づいて枚数信号Ｑ１,Ｑ２を生成・出力することが可能な枚数信号生成部７０２と、データバス３６０から入力するデータ信号Ｄ０〜Ｄ７からなる遊技データに基づいて状態信号Ｑ３〜Ｑ６を生成・出力することが可能な状態信号生成部７０４と、基本回路３０２やデータバス３６０を介すこと無く外部から入力する外部信号ＤＫ（本例では、前面扉１０２の開閉を検知可能な扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）を保持して状態信号Ｑ７として出力することが可能な状態信号保持部７０６と、を有して構成されている。
【００８３】
＜外部信号生成手段の内部構成／枚数信号生成部＞
次に、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２について説明する。
【００８４】
図７に示すように、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２には、基本回路３０２から出力される第一のチップセレクト信号ＣＳ１と、データバス３６０から入力されるデータ信号Ｄ０〜Ｄ７と、が入力される。枚数信号生成部７０２は、第一のチップセレクト信号ＣＳ１の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から８ビット長の遊技データを取得する。
【００８５】
より詳細には、図８に示すように、枚数信号生成部７０２は、メダル投入信号生成部７０２ａと、メダル払出信号生成部７０２ｂと、によって構成される。メダル投入信号生成部７０２ａは、第一のチップセレクト信号ＣＳ１の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちの下位４ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ３を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から４ビット長の遊技データ（メダル投入データ）を取得する。なお、本例では、メダル投入データは２ビット長の情報量（１０進数の０〜３）で足りるため、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちのデータ信号Ｄ２,Ｄ３は未使用としている。
【００８６】
また、メダル払出信号生成部７０２ｂは、第一のチップセレクト信号ＣＳ１の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちの上位４ビットのデータ信号Ｄ４〜Ｄ７を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から４ビット長の遊技データ（メダル払出データ）を取得する。なお、本例では、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちの下位４ビットをメダル投入データ、上位４ビットをメダル払出データに割り当てているが、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちの上位４ビットをメダル投入データ、下位４ビットをメダル払出データに割り当ててもよい。
【００８７】
図７および図８に示すように、枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得した４ビット長のメダル投入データに基づいて、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）を生成するとともに、データバス３６０を介して取得した４ビット長のメダル払出データに基づいて、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を生成し、これらの枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）と枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【００８８】
図１１（ａ）は、メダル投入データと枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）のパルス数の関係を示した図であり、図１１（ｂ）は、メダル払出データと枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）のパルス数の関係を示した図である。
【００８９】
枚数信号生成部７０２は、内部にラッチしたデータ信号Ｄ０、Ｄ１の値（メダル投入データ）に応じて、図１１（ａ）の右側に「パルス数」で示す数のパルス信号（矩形波の信号）を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力する。例えば、内部にラッチしたデータ信号Ｄ０、Ｄ１の値が２進数の００Ｂの場合には、「パルス数」で示す数（本例では、３個）のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力する。
【００９０】
これにより、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００において遊技者によって賭けられた遊技媒体（本例では、メダル）の数に関する情報を取得することが可能となる。
【００９１】
また、枚数信号生成部７０２は、内部にラッチしたデータ信号Ｄ４〜Ｄ７の値（メダル払出データ）に応じて、図１１（ｂ）の右側に「パルス数」で示す数のパルス信号（矩形波の信号）を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力する。例えば、内部にラッチしたデータ信号Ｄ４〜Ｄ７の値が２進数の００００Ｂの場合には、「パルス数」で示す数（本例では、１５個）のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力する。
【００９２】
これにより、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００において遊技者に付与された遊技媒体（本例では、メダル）の数に関する情報を取得することが可能となる。
【００９３】
＜外部信号生成手段の内部構成／状態信号生成部＞
次に、外部信号生成手段７００の状態信号生成部７０４について説明する。
【００９４】
図７に示すように、外部信号生成手段７００の状態信号生成部７０４には、基本回路３０２から出力される第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、データバス３６０から入力されるデータ信号Ｄ０〜Ｄ７と、が入力される。状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から８ビット長の遊技データを取得する。
【００９５】
より詳細には、図８に示すように、状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちのデータ信号Ｄ４を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から１ビット長の遊技データ１（本例では、ＢＢ情報）を取得する。また、状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちのデータ信号Ｄ５を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から１ビット長の遊技データ２（本例では、ＲＢ情報）を取得する。
【００９６】
また、状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちのデータ信号Ｄ６を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から１ビット長の遊技データ３（本例では、ＲＴ情報）を取得する。また、状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、データ信号Ｄ０〜Ｄ７のうちのデータ信号Ｄ７を内部にラッチ（保持）することで、データバス３６０から１ビット長のセキュリティデータ（本例では、セキュリティ情報）を取得する。
【００９７】
図７および図８に示すように、状態信号生成部７０４は、データバス３６０を介して取得した遊技データ１（ＢＢ情報）に基づいて、状態信号Ｑ３である外部信号１（ＢＢ信号）を生成し、この外部信号１（ＢＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。これにより、外部信号１（ＢＢ信号）を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００における遊技状態（ＢＢ遊技の作動状態）を取得することが可能となる。
【００９８】
また、状態信号生成部７０４は、データバス３６０を介して取得した遊技データ２（ＲＢ情報）に基づいて、状態信号Ｑ４である外部信号２（ＲＢ信号）を生成し、この外部信号２（ＲＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。これにより、外部信号２（ＲＢ信号）を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００における遊技状態（ＲＢ遊技の作動状態）を取得することが可能となる。
【００９９】
また、状態信号生成部７０４は、データバス３６０を介して取得した遊技データ３（ＲＴ情報）に基づいて、状態信号Ｑ５である外部信号３（ＲＴ信号）を生成し、この外部信号３（ＲＴ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。これにより、外部信号３（ＲＴ信号）を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００における遊技状態（ＲＴ遊技の作動状態）を取得することが可能となる。
【０１００】
また、状態信号生成部７０４は、データバス３６０を介して取得したセキュリティデータに基づいて、状態信号Ｑ６であるセキュリティ信号を生成し、このセキュリティ信号を外部端子板３５２に向けて出力する。これにより、セキュリティ信号を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００における遊技状態（異常の発生の有無など）を取得することが可能となる。
【０１０１】
なお、外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、信号レベルが、所定時間（例えば、２秒）以上、所定レベル（本例では、Ｌレベル）に保持されているセキュリティ信号のみを認識するように構成されているため、状態信号生成部７０４は、セキュリティ信号の信号レベルを、外部装置が認識可能な所定時間以上、所定レベルに保持するように構成している。
【０１０２】
＜外部信号生成手段の内部構成／状態信号保持部＞
次に、外部信号生成手段７００の状態信号保持部７０６について説明する。
【０１０３】
図７および図８に示すように、外部信号生成手段７００の状態信号保持部７０６には、外部から入力する外部信号ＤＫ（本例では、前面扉１０２の開閉を検知可能な扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）が入力される。状態信号保持部７０６は、外部信号ＤＫを内部にラッチ（保持）するとともに、この外部信号ＤＫを、そのまま状態信号Ｑ７（扉開放信号）として外部端子板３５２に向けて出力する。これにより、状態信号Ｑ７（扉開放信号）を受信した外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、スロットマシン１００の前面扉１０２の開閉状態（開放状態か閉鎖状態か）を取得することが可能となる。
【０１０４】
なお、外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、信号レベルが、所定時間（例えば、２秒）以上、所定レベル（本例では、Ｌレベル）に保持されている状態信号Ｑ７（扉開放信号）のみを認識するように構成されているため、状態信号保持部７０６は、状態信号Ｑ７（扉開放信号）の信号レベルを、外部装置が認識可能な所定時間以上、所定レベルに保持するように構成している。
【０１０５】
＜外部信号生成手段／その他の例＞
なお、基本回路３０４やデータバス３６０を介すこと無く外部信号生成手段７００に直接、入力する「外部信号」は、「前面扉１０２の開閉を検知可能な扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号」に限定されるものではなく、例えば、図３を用いて説明した各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）から入力する検出信号であってもよい。
【０１０６】
また、本例では、外部から入力する外部信号を、基本回路３０２を介すこと無く外部信号生成手段７００に入力する例を示したが、基本回路３０２に入力するとともに（基本回路３０４を経由して）、基本回路３０２から外部信号生成手段７００に出力するように構成してもよい。
【０１０７】
また、図１２に示すように、外部から入力する外部信号（本例では、扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）を、第二の信号線ＳＬ２を介して外部信号生成手段７００に入力する一方で、同じ外部信号（本例では、扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）を第一の信号線ＳＬ１を介して基本回路３０２に入力し、基本回路３０２から第１副制御部４００に制御信号（コマンド）として出力するように構成し、第１副制御部４００が備える演出制御部や報知手段（例えば、液晶表示装置、スピーカ、照明装置、ＬＥＤなど）によって、前面扉１０２が開放中であることを示唆する表示を実行したり、前面扉１０２が開放中であることを示唆する音声を出力したりしてもよい。このような構成とすれば、外部装置のみならず遊技台自体でも、外部信号に基づく各種処理を実行することができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる場合がある。
【０１０８】
また、図１２に示すように、状態信号保持部７０６は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（本例では、立ち上がりエッジ）を検出した場合に、外部から入力する外部信号をラッチ（保持）するように構成してもよい。このような構成とすれば、外部信号をラッチ（保持）するタイミングを調整することができ、外部信号の使用用途を広げることができる場合がある。
【０１０９】
図１３は、変形例に係る外部信号生成手段７２０の内部構成を示した図である。本例では、外部信号生成手段７２０の枚数信号生成部７２２が、外部信号出力判定部７２２ａと枚数データ一時記憶部７２２ｂを備え、状態信号生成部７２４が、外部信号出力判定部７２４ａと状態データ一時記憶部７２４ｂを備えている。
【０１１０】
枚数信号生成部７２２の外部信号出力判定部７２２ａは、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を内部にラッチした場合に、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）または枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の出力中か否かを判定し、これらの外部信号の出力中の場合には、ラッチしたデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を枚数データ一時記憶部７２２ｂに記憶し、外部信号の出力が終了するのを待つ。そして、外部信号の出力が終了した場合に、枚数データ一時記憶部７２２ｂに記憶したラッチしたデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に基づいて枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）および枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を生成し、生成した外部信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１１１】
また、状態信号生成部７２４の外部信号出力判定部７２４ａは、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を内部にラッチした場合に、状態信号Ｑ３〜Ｑ６のいずれかの外部信号の出力中か否かを判定し、いずれかの外部信号を出力中の場合には、ラッチしたデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を状態データ一時記憶部７２４ｂに記憶し、外部信号の出力が終了するのを待つ。そして、外部信号の出力が終了した場合に、状態データ一時記憶部７２４ｂに記憶したラッチしたデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に基づいて状態信号Ｑ３〜Ｑ６を生成し、生成した外部信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１１２】
図１３に示す外部信号生成手段７００によれば、基本回路３０２から遊技データが連続して出力された場合であっても外部信号の出力を継続可能なため、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。
【０１１３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図１４は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【０１１５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で主制御部電源投入処理を行う。詳細は後述するが、この主制御部電源投入処理では、ＲＡＭ３０８の初期化（ＲＡＭクリア）や設定変更に関する処理などを行う。次のステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付の処理を実行した後にステップＳ１０５に進む。詳細は後述するが、このメダル投入・スタート操作受付の処理では、メダルの投入の有無やスタートレバー１３５の操作の有無のチェックなどを行う。
【０１１６】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定し、次のステップＳ１０７では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理を行った後にステップＳ１１１に進む。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、上述の内部抽選を行い、入賞役の当選／非当選を決定する処理などを行う。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では、リール回転開始の処理を行った後にステップＳ１１５に進む。このリール回転開始の処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる処理などを行う。
【０１１７】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２のいずれかをステップＳ１１１で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１１８】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。この入賞判定では、有効化された入賞ライン（有効ライン）１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、この入賞判定では、リール１１０〜１１２が停止したことを示す停止データを含む入賞コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１９】
ステップＳ１１９では、メダル払出処理を行う。詳細は後述するが、このメダル払出処理では、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理などを行う。ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。この遊技状態更新処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、ＡＴ遊技、ＲＴ遊技などの各遊技状態の移行に関する処理などを行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。
【０１２０】
また、このステップＳ１２１では、ＢＢ遊技を開始した場合に、ＢＢ遊技が作動したことを示す外部信号１の出力要求を設定し、ＢＢ遊技を終了した場合に、ＢＢ遊技が終了したことを示す外部信号１の出力要求を設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、ＢＢ遊技が作動したことを示す遊技データ１（ＢＢ情報）、または、ＢＢ遊技が終了したことを示す遊技データ１（ＢＢ情報））が出力される。
【０１２１】
また、このステップＳ１２１では、ＲＢ遊技を開始した場合に、ＲＢ遊技が作動したことを示す外部信号２の出力要求を設定し、ＲＢ遊技を終了した場合に、ＲＢ遊技が終了したことを示す外部信号２の出力要求を設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、ＲＢ遊技が作動したことを示す遊技データ２（ＲＢ情報）、または、ＲＢ遊技が終了したことを示す遊技データ２（ＲＢ情報））が出力される。
【０１２２】
また、このステップＳ１２１では、ＲＴ遊技を開始した場合に、ＲＴ遊技が作動したことを示す外部信号３の出力要求を設定し、ＲＴ遊技を終了した場合に、ＲＴ遊技が終了したことを示す外部信号３の出力要求を設定する。これにより、後述する主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、ＲＴ遊技が作動したことを示す遊技データ３（ＲＴ情報）、または、ＲＴ遊技が終了したことを示す遊技データ３（ＲＴ情報））が出力される。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２５】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２６】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２７】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２８】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、扉開放に関するコマンド、抽選情報を含む内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３０】
ステップＳ２１３では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理（図示省略）を実行させる。このエラー処理では、最初に、エラーの発生中であることを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、後述する各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＮ（Ｈレベル→Ｌレベル）にすることを示すセキュリティデータ）が出力される。
【０１３１】
また、このデバイス監視処理では、発生していたエラーが解消した場合に、エラーが解消したことを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、後述する各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＮ（Ｈレベル→Ｌレベル）にすることを示すセキュリティデータ）が出力される。また、このデバイス監視処理では、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３２】
ステップＳ２１５では、各種信号出力設定処理を行う。この各種信号出力設定処理では、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データを出力する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０を介して取得した遊技データに基づいて外部信号を生成するとともに、外部信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１３３】
具体的には、このステップＳ２１５では、後述する主制御部電源投入処理の設定変更処理（ステップＳ３０５）において、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ７から出力する信号（セキュリティデータ）を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ７を介して取得した遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＮ（Ｈレベル→Ｌレベル））にすることを示すセキュリティデータ）に基づいて、セキュリティ信号がＯＮであることを示す外部信号（本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号を外部端子板３５２に向けて所定時間（例えば、２秒以上）出力する。
【０１３４】
また、このステップＳ２１５では、後述する主制御部電源投入処理の設定変更処理（ステップＳ３０５）において、設定変更処理の実行が終了したことを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ７から出力する信号（セキュリティデータ）を、Ｌレベルの信号からＨレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ７を介して取得した遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＦＦ（Ｌレベル→Ｈレベル））にすることを示すセキュリティデータ）に基づいて、セキュリティ信号がＯＦＦであることを示す外部信号（本例では、Ｈレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１３５】
また、このステップＳ２１５では、上述のデバイス監視処理（ステップＳ２１３）において、エラーの発生中であることを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ７から出力する信号（セキュリティデータ）を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ７を介して取得した遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＮ（Ｈレベル→Ｌレベル））にすることを示すセキュリティデータ）に基づいて、セキュリティ信号がＯＮであることを示す外部信号（本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１３６】
また、このステップＳ２１５では、上述のデバイス監視処理（ステップＳ２１３）において、エラーが解消したことを示すセキュリティ信号の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ７から出力する信号（セキュリティデータ）を、Ｌレベルの信号からＨレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ７を介して取得した遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＦＦ（Ｌレベル→Ｈレベル））にすることを示すセキュリティデータ）に基づいて、セキュリティ信号がＯＦＦであることを示す外部信号（本例では、Ｈレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１３７】
また、このステップＳ２１５では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）において、ＢＢ遊技が作動したことを示す外部信号１の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ４から出力する信号（外部信号１）を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ４を介して取得した遊技データ（本例では、ＢＢ遊技が作動したことを示す遊技データ１（ＢＢ情報））に基づいて、ＢＢ遊技が作動したことを示す外部信号１（ＢＢ信号。本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号１（ＢＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１３８】
また、このステップＳ２１５では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）において、ＢＢ遊技が終了したことを示す外部信号１の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ４から出力する信号（外部信号１）を、Ｌレベルの信号からＨレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ４を介して取得した遊技データ（本例では、ＢＢ遊技が終了したことを示す遊技データ１（ＢＢ情報））に基づいて、ＢＢ遊技が終了したことを示す外部信号１（ＢＢ信号。本例では、Ｈレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号１（ＢＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１３９】
また、このステップＳ２１５では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）において、ＲＢ遊技が作動したことを示す外部信号２の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ５から出力する信号（外部信号２）を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ５を介して取得した遊技データ（本例では、ＲＢ遊技が作動したことを示す遊技データ２（ＲＢ情報））に基づいて、ＲＢ遊技が作動したことを示す外部信号２（ＲＢ信号。本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号２（ＲＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１４０】
また、このステップＳ２１５では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）において、ＲＢ遊技が終了したことを示す外部信号２の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ５から出力する信号（外部信号２）を、Ｌレベルの信号からＨレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ５を介して取得した遊技データ（本例では、ＲＢ遊技が終了したことを示す遊技データ２（ＲＢ情報））に基づいて、ＲＢ遊技が終了したことを示す外部信号２（ＲＢ信号。本例では、Ｈレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号２（ＲＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１４１】
また、このステップＳ２１５では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）において、ＲＴ遊技が作動したことを示す外部信号３の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ６から出力する信号（外部信号３）を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ６を介して取得した遊技データ（本例では、ＲＴ遊技が作動したことを示す遊技データ３（ＲＴ情報））に基づいて、ＲＴ遊技が作動したことを示す外部信号３（ＲＴ信号。本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号３（ＲＴ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１４２】
また、このステップＳ２１５では、上述の主制御部メイン処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）において、ＲＴ遊技が終了したことを示す外部信号３の出力要求が設定された場合に、データバス３６０のデータ信号Ｄ６から出力する信号（外部信号３）を、Ｌレベルの信号からＨレベルの信号に変更した後、第二のチップセレクト信号ＣＳ２を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ６を介して取得した遊技データ（本例では、ＲＴ遊技が終了したことを示す遊技データ３（ＲＴ情報））に基づいて、ＲＴ遊技が終了したことを示す外部信号３（ＲＴ信号。本例では、Ｈレベルの信号）を生成するとともに、この外部信号３（ＲＴ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１４３】
また、このステップＳ２１５では、後述するメダル投入・スタート操作受付のメダル投入信号出力要求（ステップＳ４１１）において、メダル投入信号の出力要求が設定された場合に、メダル投入データとして、データバス３６０のデータ信号Ｄ０〜Ｄ１から出力する信号（メダル投入信号１〜２）を出力した後、第一のチップセレクト信号ＣＳ１を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ０〜Ｄ１を介して取得した遊技データ（本例では、メダル投入データ）に基づいて、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）を生成するとともに、この枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１４４】
また、このステップＳ２１５では、後述するメダル払出処理のメダル払出信号出力要求（ステップＳ１２１１）において、メダル払出信号の出力要求が設定された場合に、メダル払出データとして、データバス３６０のデータ信号Ｄ４〜Ｄ７から出力する信号（メダル払出信号１〜４）を出力した後、第一のチップセレクト信号ＣＳ１を、Ｈレベルの信号からＬレベルの信号に変更した後、再びＨレベルの信号に変更する。これにより、外部信号生成手段７００は、データバス３６０のデータ信号Ｄ４〜Ｄ７を介して取得した遊技データ（本例では、メダル払出データ）に基づいて、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を生成するとともに、この枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０１４５】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１４６】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４７】
＜主制御部電源投入処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部電源投入処理（図１４に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０１）について詳細に説明する。
【０１４８】
図１６は、主制御部電源投入処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１では、ＲＡＭ異常判定処理を行う。このＲＡＭ異常判定処理では、ＲＯＭ３０６の所定記憶領域に予め記憶しているデータと、ＲＡＭ３０６に記憶しているＲＡＭ異常判定用データが一致するか否かを判定するとともに、ＲＡＭ３０６に記憶しているチェックサム用データと、ＲＡＭ３０８の所定の領域（本実施形態では全ての領域）に記憶しているデータを全て加算して加算値を算出し、この加算値が０になるかどうかによりチェックサムがＯＫかＮＧかを判定する。これらの判定の結果、ＲＡＭ異常判定用データが一致し、かつチェックサムがＯＫの場合にはＲＡＭ異常なしと判定し、そうでない場合にはＲＡＭ異常ありと判定する。
【０１４９】
ステップＳ３０３では、設定キースイッチ（図示省略）がＯＮ状態かＯＦＦ状態かを判定する。そして、設定キースイッチがＯＮ状態であると判定した場合にはステップＳ３０５に進み、ＯＦＦ状態であると判定した場合にはステップＳ３０７に進む。ステップＳ３０５では、設定変更処理を行う。
【０１５０】
この設定変更処理では、最初に、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＮ（Ｈレベル→Ｌレベル）にすることを示すセキュリティデータ）が出力される。
【０１５１】
また、設定変更処理では、現在設定されている設定値（遊技モード）を設定値表示器２９２に表示させ、設定変更ボタンセンサによって設定変更ボタン２９１の押下操作があったか否かを判定する。そして、設定変更ボタン２９１の押下操作があった場合は、設定変更ボタン２９１の押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返して実行する。
【０１５２】
また、設定変更処理では、スタートレバーセンサ３２１から入力する信号を検出し、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定し、スタートレバー１３５の操作があった場合には、現在、設定値表示器２９２に表示されている設定値をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
【０１５３】
また、設定キースイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変更されたか否かを判定し、設定キースイッチがＯＦＦ状態に変更された場合は設定変更処理を終了するとともに、設定変更処理の実行が終了したことを示すセキュリティ信号の出力要求を設定する。これにより、主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、セキュリティ信号をＯＮ（Ｈレベル→Ｌレベル）にすることを示すセキュリティデータ）が出力される。
【０１５４】
ステップＳ３０７では、ＲＡＭクリアスイッチ２９０がＯＮ状態かＯＦＦ状態かを判定する。そして、ＲＡＭクリアスイッチ２９０がＯＮ状態であると判定した場合にはステップＳ３０９に進み、ＯＦＦ状態であると判定した場合にはステップＳ３１１に進む。ステップＳ３０９では、ＲＡＭの初期化（ＲＡＭクリア）を行った後に主制御部電源投入処理を終了し、ステップＳ３１１では、割り込みを許可した後に主制御部電源投入処理を終了する。
【０１５５】
＜メダル投入・スタート操作受付＞
次に、図１７を用いて、メダル投入・スタート操作受付（図１４に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０３）について詳細に説明する。
【０１５６】
図１７は、メダル投入・スタート操作受付の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０１では、メダル投入操作があったか否かを判定し、メダル投入操作があった場合にはステップＳ４０３に進み、メダル投入操作が無かった場合にはステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０３では、メダル投入処理を行った後に、ステップＳ４０５に進む。詳細は後述するが、このメダル投入処理では、ＲＡＭ４０８に記憶しているメダル投入データ（メダルの投入枚数を示す情報）を更新する処理などを行う。
【０１５７】
ステップＳ４０５では、メダル投入処理で更新されたメダル投入データを参照し、規定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０７に進み、該当しない場合にはステップＳ４０１に戻る。ステップＳ４０７では、スタートレバーセンサ３２１から入力する信号を検出し、スタートレバー１３５の操作（スタート操作）があったか否かを判定し、操作を検出した場合にはステップＳ４０９に進み、操作を検出していない場合にはステップＳ４０１に戻る。
【０１５８】
ステップＳ４０９では、スタート操作受付処理を行い、次のステップＳ４１１では、メダル投入信号出力要求を実行する。このメダル投入信号出力要求では、メダル投入信号の出力要求を設定する。これにより、上述の主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、メダル投入データ）が出力される。ステップＳ４１１の処理の終了後は、メダル投入・スタート操作受付を終了する。
【０１５９】
＜メダル投入処理＞
次に、図１８を用いて、メダル投入処理（図１７に示すメダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ４０３）について詳細に説明する。
【０１６０】
図１８は、メダル投入処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ５０１では、メダル受付センサによってメダルの投入を検出したか否かを判定し、メダルの投入を検出した場合にはステップＳ５０３に進み、メダルの投入を検出していない場合にはメダル投入処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ３０８に記憶しているメダル投入データを取得し、メダル投入データに１を加算した結果が規定枚数以内（例えば、３枚以内）になるか否かを判定し、規定枚数以内になる場合にはステップＳ５０５に進み、規定枚数を超過する場合にはメダル投入処理を終了する。ステップＳ５０５では、メダル投入データに１を加算することでメダル投入データを更新した後、メダル投入処理を終了する。
【０１６２】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１９（ａ）を用いて、入賞役内部抽選処理（図１４に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０９）について詳細に説明する。
【０１６３】
図１９（ａ）は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。入賞役内部抽選処理のステップＳ６０１では、ＲＯＭ３０６に予め記憶されている入賞役抽選テーブルと、主制御部メイン処理のステップＳ１０７で取得した乱数値と、を用いて内部抽選を行う。
【０１６４】
より具体的には、入賞役抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には入賞役（ハズレを含む）が対応付けされている。ステップＳ６０１では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜６５５３５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、抽選情報（内部抽選の抽選結果）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１６５】
ステップＳ６０３では、ＡＴ処理を行う。詳細は後述するが、このＡＴ処理では、ＡＴ遊技に関する各種処理を行った後に、入賞役内部抽選処理を終了する。
【０１６６】
＜ＡＴ処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、ＡＴ処理（図１９（ａ）に示す入賞役内部抽選処理のステップＳ６０３）について詳細に説明する。
【０１６７】
図１９（ｂ）は、ＡＴ処理の流れを示すフローチャートである。ＡＴ処理のステップＳ７０１では、ＡＴ抽選処理を行う。詳細は後述するが、このＡＴ抽選処理では、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選などを行う。次のステップＳ７０３では、ＡＴ設定処理を行う。このＡＴ設定処理では、ＡＴ遊技の設定に関する処理などを行う。
【０１６８】
次のステップＳ７０５では、ＡＴ上乗せ抽選処理を行う。詳細は後述するが、このＡＴ上乗せ抽選処理では、ＡＴ遊技の回数を加算（上乗せ）するか否かの抽選などを行う。ステップＳ７０７では、押し順報知設定処理を行う。この押し順報知設定処理では、押し順報知に関する処理などを行う。ステップＳ７０９では、その他のＡＴ処理を実行した後にＡＴ処理を終了する。
【０１６９】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２０（ａ）を用いて、ＡＴ抽選処理（図１９（ｂ）に示すＡＴ処理のステップＳ７０１）について詳細に説明する。
【０１７０】
図２０（ａ）は、ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。このＡＴ抽選処理のステップＳ８０１では、ＡＴ抽選テーブルを用いたＡＴ抽選処理を行う。
【０１７１】
図２１（ａ）は、ＡＴ抽選テーブルの一例を示した図である。ＡＴ抽選テーブルの抽選データは、内部当選役毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、当選とハズレが対応付けされている。
【０１７２】
ステップＳ８０１で実行するＡＴ抽選では、抽選時の内部当選役に対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が、当選に対応する数値範囲の場合に、ＡＴ遊技に当選したと判定する。例えば、抽選時の内部当選役がチェリーのときには、取得した乱数値が、当選に対応する０〜１８５の数値範囲であった場合に、ＡＴ遊技に当選したと判定し、抽選時の内部当選役がスイカのときには、取得した乱数値が、当選に対応する０〜４６の数値範囲であった場合にＡＴ遊技に当選したと判定する。
【０１７３】
図２０（ａ）に戻って、ステップＳ８０３では、ステップＳ８０１のＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ８０５に進み、非当選の場合にはＡＴ抽選処理を終了する。ステップＳ８０５では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ発生フラグをオンにし、次のステップＳ８０７では、ＲＡＭに記憶しているＡＴ最低保障ゲーム数（図２１（ｂ）参照）を取得し、取得した最低保障ゲーム数（本例では、３０）を、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴゲーム数カウンタにセットした後、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１７４】
＜ＡＴ設定処理＞
次に、図２０（ｂ）を用いて、ＡＴ設定処理（図１９（ｂ）に示すＡＴ処理のステップＳ７０３）について詳細に説明する。
【０１７５】
図２０（ｂ）は、ＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。このＡＴ設定処理のステップＳ９０１では、ＡＴ発生フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ９０３に進み、オフの場合にはＡＴ設定処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ９０３では、ＡＴゲーム数カウンタから１を減算し、減算後のＡＴゲーム数カウンタが０か否かを判定する。判定の結果、ＡＴゲーム数カウンタが０の場合には、ステップＳ８０５に進んでＡＴ発生フラグをオフにした後、ＡＴ設定処理を終了し、ＡＴゲーム数カウンタが０以外の場合には、ＡＴ設定処理を終了する。
【０１７７】
＜ＡＴ上乗せ抽選処理＞
次に、図２３（ａ）を用いて、ＡＴ上乗せ抽選処理（図１９（ｂ）に示すＡＴ処理のステップＳ７０５）について詳細に説明する。
【０１７８】
図２３（ａ）は、ＡＴ上乗せ抽選処理の流れを示すフローチャートである。このＡＴ上乗せ抽選処理のステップＳ１００１では、上乗せ可否抽選テーブルと上乗せゲーム数抽選テーブルを用いた上乗せ抽選を行う。
【０１７９】
図２１（ｃ）は、上乗せ可否抽選テーブルの一例を示した図である。上乗せ可否抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、当選とハズレが対応付けされている。
【０１８０】
ステップＳ１００１で実行する上乗せ抽選では、ＡＴ遊技中の３０Ｇ毎に乱数値（乱数範囲：０〜２５５）を取得し、取得した乱数値が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が、当選に対応する数値範囲の場合に、上乗せ抽選に当選したと判定する。本例では、取得した乱数値が、当選に対応する０〜５０の数値範囲であった場合に上乗せ抽選に当選したと判定し、それ以外の数値範囲の場合にハズレと判定する。
【０１８１】
また、図２２（ａ）は、上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。上乗せゲーム数抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、上乗せゲーム数が対応付けされている。
【０１８２】
ステップＳ１００１で実行する上乗せ抽選では、上乗せ可否抽選テーブルを用いた上乗せ抽選に当選した場合に、乱数値（乱数範囲：０〜２５５）を取得し、取得した乱数値に対応する上乗せゲーム数を取得する。例えば、取得した乱数値が０〜１４６の数値範囲であった場合には、上乗せゲーム数として１を取得し、取得した乱数値が２５３〜２５５の数値範囲であった場合には、上乗せゲーム数として５０を取得する。
【０１８３】
図２３（ａ）に戻って、ステップＳ１００３では、上乗せ可否抽選テーブルを用いた上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、抽選に外れた場合にはＡＴ上乗せ抽選処理を終了し、抽選に当選した場合にはステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では、ＡＴゲーム数カウンタに、ステップＳ１００１で取得した上乗せゲーム数を加算した後、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０１８４】
＜押し順報知設定処理＞
次に、図２３（ｂ）を用いて、押し順報知設定処理（図１９（ｂ）に示すＡＴ処理のステップＳ７０７）について詳細に説明する。
【０１８５】
図２３（ｂ）は、押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。この押し順報知設定処理のステップＳ１１０１では、ＡＴゲーム数カウンタが０よりも大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０７に進む。ステップＳ１１０３では、押し順役に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０１８６】
ステップＳ１１０５では、ＲＡＭに記憶している押し順フラグをオンに設定した後に押し順報知設定処理を終了し、ステップＳ１１０７では、押し順フラグをオフに設定した後に押し順報知設定処理を終了する。なお、押し順フラグをオンに設定することで、次に説明する押し順報知が実行される。
【０１８７】
図２２（ｂ）は、押し順報知の一例を示した図である。押し順報知を行うための表示手段は特に限定されないが、本例では、払出枚数表示器（７セグメント（ＳＥＧ）表示器）１２７を用いて押し順報知を行う。
【０１８８】
具体的には、右リール１１２に対応するストップボタン１３９を一番最初に停止させる操作（右第１停止）を示唆する場合には、払出枚数表示器１２７を構成する２つの７セグメントのうちの右側の７セグメントにおける右上の１つのセグメントを点灯する。また、中リール１１１に対応するストップボタン１３８を一番最初に停止させる操作（中第１停止）を示唆する場合には、払出枚数表示器１２７を構成する２つの７セグメントのうちの左側の７セグメントにおける右上の１つのセグメントを点灯する。また、左リール１１０に対応するストップボタン１３７を一番最初に停止させる操作（左第１停止）を示唆する場合には、払出枚数表示器１２７を構成する２つの７セグメントのうちの左側の７セグメントにおける左上の１つのセグメントを点灯する。
【０１８９】
＜メダル払出処理＞
次に、図２４を用いて、メダル払出処理（図１４に示す主制御部メイン処理のステップＳ１１９）について詳細に説明する。
【０１９０】
図２４は、メダル払払出処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１２０１では、何らかの入賞役に入賞しているか否かを判定し、いずれの入賞役にも入賞していない場合（入賞なしの場合）にはメダル払出処理を終了し、いずれかの入賞役に入賞している場合（入賞ありの場合）にはステップＳ１２０３に進む。
【０１９１】
ステップＳ１２０３では、入賞演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、次のステップＳ１２０５では、メダル払出の有無を判定し、メダルの払出がある場合にはステップＳ１２０７に進み、払出が無い場合にはメダル払出処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１２０７では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、入賞した入賞役に対応する払出枚数分のメダルを、メダル払出装置１８０から１枚ずつ排出する処理を行うとともに、メダルを１枚払い出す毎に、ＲＡＭ３０８に記憶しているメダル払出データに１を加算することでメダル払出データを更新する。
【０１９３】
ステップＳ１２０９では、メダル払出信号出力要求を実行する。このメダル払出信号出力要求では、メダル払出信号の出力要求を設定する。これにより、上述の主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理（ステップＳ２１５）において、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ（本例では、メダル払出データ）が出力される。
【０１９４】
ステップＳ１２１１では、メダルの払出が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップＳ１２０７に戻ってメダル払出処理を継続し、完了した場合にはメダル払出処理を終了する。
【０１９５】
＜第１副制御部メイン処理＞
次に、図２５を用いて、第１副制御部４００メイン処理について説明する。なお、図２５は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１９６】
電源投入が行われると、まずステップＳ１３０１で第１副制御部電源投入処理が実行される。この第１副制御部電源投入処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１３０５の処理に移行する。
【０１９７】
ステップＳ１３０５では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３０７に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３０９に進む。ステップＳ１３０７では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って無限ループに移行する。
【０１９８】
一方、ステップＳ１３０９では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１３１１では、演出設定処理を行う。この演出設定処理では、演出に関するデータを設定する処理などを行う。ステップＳ１３１３では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１３０９で新たなコマンドを受信した場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１９９】
ステップＳ１３１５では、ステップＳ１３１３の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３１３で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１３１７では、ステップＳ１３１３の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３１３で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２００】
ステップＳ１３１９では、ステップＳ１３１３の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１３１３で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１３０３に戻る。
【０２０１】
＜第１副制御部コマンド受信割込処理＞
次に、図２６（ａ）を用いて、第１副制御部コマンド受信割込処理について説明する。なお、図２６（ａ）は、第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
この第１副制御部コマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。第１副制御部コマンド受信割込処理のステップＳ１５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶した後に、第１副制御部コマンド受信割込処理を終了する。
【０２０３】
＜第１副制御部タイマ割込処理＞
次に、図２６（ｂ）を用いて、第１副制御部タイマ割込処理について説明する。なお、図２６（ｂ）は、第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０４】
第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、この第１副制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０５】
ステップＳ１６０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１６０３では、演出ボタン１６６による操作を受け付けたか否かの監視を行う。
【０２０６】
ステップＳ１６０５では、ステップＳ１３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行った後に、第１副制御部タイマ割込処理を終了する。
【０２０７】
＜枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の出力例＞
次に、図２７（ａ）と図２８（ａ）を用いて、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の出力例について説明する。
【０２０８】
上述のとおり、図１７を用いて説明したメダル投入・スタート操作受付処理のステップ４０７においてスタートレバー１３５の操作（スタート操作）を検出し、ステップＳ４１１においてメダル投入信号の出力要求を設定した場合には、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００にメダル投入データを出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得したメダル投入データに基づいて枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）を生成するとともに、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２０９】
図２７（ａ）は、スタートレバー１３５の操作の状態と、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の波形の一例を示したタイムチャートであり、図２８(ａ）は、第一のチップセレクト信号ＣＳ１と、データ信号Ｄ０〜Ｄ１と、枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【０２１０】
図２７（ａ）と図２８（ａ）に示す例では、基本回路３０２は、スタートレバー１３５の操作（スタート操作）を検出したことを契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００にメダル投入データ（本例では、０）を出力している。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第一のチップセレクト信号ＣＳ１の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ０、Ｄ１の値（本例では、２進数の００Ｂ）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ０、Ｄ１の値に対応するパルス数（本例では、３個）のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２１１】
遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、外部端子板３５２を介して入力する枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の立ち上がりエッジ（または、立ち下がりエッジ）をカウントすることで、スロットマシン１００の遊技データ（遊技媒体の投入枚数、すなわち、遊技者によって賭けられた遊技媒体の数に関する情報）を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
【０２１２】
なお、図２８（ａ）に示す例では、符号Ａで示す第一のチップセレクト信号ＣＳ１のハイレベルの期間を５０ｎｓ、符号Ｂで示す第一のチップセレクト信号ＣＳ１の立ち上がりエッジから枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）の最初の立ち下がりエッジまでの期間を２０ｎｓ、符号Ｃで示す枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）のハイレベルの期間を５０ｍｓ、符号Ｄで示す枚数信号Ｑ１（メダル投入信号）のローレベルの期間を５０ｍｓとしている。
【０２１３】
＜枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の出力例＞
次に、図２７（ｂ）と図２８（ｂ）を用いて、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の出力例について説明する。
【０２１４】
上述のとおり、図２４を用いて説明したメダル払出処理のステップ１２０５においてメダルの払出があると判定し、ステップＳ１２０９においてメダル払出信号の出力要求を設定した場合には、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００にメダル払出データを出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得したメダル払出データに基づいて枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を生成するとともに、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２１５】
図２７（ｂ）は、第３停止ボタンの操作の状態と、メダル払出の状態と、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の波形の一例を示したタイムチャートであり、図２８(ｂ）は、第一のチップセレクト信号ＣＳ１と、データ信号Ｄ４〜Ｄ７と、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【０２１６】
図２７（ｂ）と図２８（ｂ）に示す例では、基本回路３０２は、メダルの払出を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００にメダル払出データ（本例では、１１）を出力している。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第一のチップセレクト信号ＣＳ１の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ４〜Ｄ７の値（本例では、２進数の１１０１Ｂ）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ４〜Ｄ７の値に対応するパルス数（本例では、４個）のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２１７】
遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、外部端子板３５２を介して入力する枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の立ち上がりエッジ（または、立ち下がりエッジ）をカウントすることで、スロットマシン１００の遊技データ（遊技媒体の払出枚数、すなわち、遊技者に付与された遊技媒体の数に関する情報）を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
【０２１８】
＜外部信号１（ＢＢ信号）または外部信号２（ＲＢ信号）の出力例＞
次に、図２９（ａ）と図３０を用いて、外部信号１（ＢＢ信号）または外部信号２（ＲＢ信号）の出力例について説明する。
【０２１９】
上述のとおり、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理では、ＢＢ遊技が作動したことを示す外部信号１の出力要求が設定された場合、または、ＲＢ遊技が作動したことを示す外部信号２の出力要求が設定された場合に、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ１（ＢＢに入賞し、ＢＢ遊技が作動したことを示す情報）、または遊技データ２（ＲＢに入賞し、ＲＢ遊技が作動したことを示す情報）を出力する。また、外部信号生成手段７００の状態信号生成部７０４は、データバス３６０を介して取得した遊技データ１,２に基づいて、対応する外部信号１（ＢＢ信号）、または外部信号２（ＲＢ信号）を生成するとともに、外部信号１（ＢＢ信号）、または外部信号２（ＲＢ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２２０】
図２９（ａ）は、第３停止ボタンの操作の状態と、外部信号１（ＢＢ信号）または外部信号（ＲＢ信号）の波形の一例を示したタイムチャートであり、図３０(ａ）、（ｂ）は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、データ信号Ｄ４と、外部信号１（ＢＢ信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。
【０２２１】
図２９（ａ）と図３０（ａ）に示す例では、基本回路３０２は、ＢＢの入賞を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ１（ＢＢに入賞し、ＢＢ遊技が作動したことを示すＢＢ情報）を出力している。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ４の値（本例では、０）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ４の値を示すレベル（本例では、Ｌレベル）の信号を生成し、生成したパルス信号を外部信号１（ＢＢ信号）として、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２２２】
一方、図３０（ｂ）に示す例では、基本回路３０２は、ＢＢの終了を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ１（ＢＢ遊技が終了したことを示すＢＢ情報）を出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ４の値（本例では、１）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ４の値を示すレベル（本例では、Ｈレベル）の信号を生成し、生成したパルス信号を外部信号１（ＢＢ信号）として、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２２３】
遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、外部端子板３５２を介して入力する外部信号１（ＢＢ信号）のレベルを検出することで、スロットマシン１００の遊技データ（役物ボーナスの作動状態）を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
【０２２４】
なお、図３０（ａ）に示す例では、符号Ａで示す第二のチップセレクト信号ＣＳ２のハイレベルの期間を５０ｎｓ、符号Ｂで示す第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジから外部信号１（ＢＢ信号）の最初の立ち下がりエッジまでの期間を２０ｎｓ、符号Ｃで示す外部信号１（ＢＢ信号）のハイレベルの期間を最小で２ｓ以上としている。
【０２２５】
＜外部信号３（ＲＴ信号）の出力例＞
次に、図２９（ｂ）を用いて、外部信号３（ＲＴ信号）の出力例について説明する。
【０２２６】
上述のとおり、図２４を用いて説明したメダル払出処理のステップ１２０５においてメダルの払出があると判定し、ステップＳ１２０９においてメダル払出信号の出力要求を設定した場合には、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００にメダル払出データを出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得したメダル払出データに基づいて枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を生成するとともに、枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２２７】
また、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理では、ＲＴ遊技（疑似ボーナス遊技）が作動したことを示す外部信号３の出力要求が設定された場合に、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ３（ＲＴに入賞し、ＲＴ遊技が作動したことを示すＲＴ情報）を出力する。また、外部信号生成手段７００の状態信号生成部７０４は、データバス３６０を介して取得した遊技データ３に基づいて、対応する外部信号３（ＲＴ信号）を生成するともに、外部信号３（ＲＴ信号）を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２２８】
図２９（ｂ）は、第３停止ボタンの操作の状態と、外部信号３（ＲＴ信号）の波形の一例を示したタイムチャートである。図２９（ｂ）に示す例では、基本回路３０２は、メダルの払出を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００にメダル払出データを出力して、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、ラッチしたデータ信号Ｄ４〜Ｄ７の値に対応するパルス数（本例では、３個）のパルス信号を生成し、生成したパルス信号を枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）として順次、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２２９】
続いて、基本回路３０２は、ＲＴの入賞を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に遊技データ３（ＲＴに入賞し、ＲＴ遊技が作動したことを示すＲＴ情報）を出力している。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ６の値（本例では、０）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ６の値を示すレベル（本例では、Ｌレベル）の信号を生成し、生成したパルス信号を外部信号３（ＲＴ信号）として、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２３０】
遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、外部端子板３５２を介して入力する枚数信号Ｑ２（メダル払出信号）の立ち上がりエッジ（または、立ち下がりエッジ）をカウントすることで、スロットマシン１００の遊技データ（遊技媒体の払出枚数、すなわち、遊技者に付与された遊技媒体の数に関する情報）を取得することが可能である上に、外部端子板３５２を介して入力する外部信号３（ＲＴ信号）のレベルを検出することで、スロットマシン１００の遊技データ（疑似ボーナスの作動状態）を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
【０２３１】
＜外部信号４（セキュリティ信号）の出力例＞
次に、図３１と図３２を用いて、外部信号４（セキュリテ信号）の出力例について説明する。
【０２３２】
上述のとおり、図１６を用いて説明した主制御部電源投入処理のステップ３０５において設定変更処理を開始した場合には、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理の各種信号出力設定処理において、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得したセキュリティ情報に基づいて、設定変更処理の実行中であることを示すセキュリティ信号（本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、セキュリティ信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２３３】
図３１（ａ）、（ｂ）は、特定状態と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートであり、図３２(ａ）、（ｂ）は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、データ信号Ｄ７と、セキュリティ信号の波形の一例を示したタイムチャートである。
【０２３４】
上述のとおり、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理のデバイス監視処理においてエラーの発生中であることを示すセキュリティ信号の出力要求を設定した場合には、各種信号出力設定処理において、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に、エラーの発生中であることを示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得したセキュリティ情報に基づいて、エラーの発生中であることを示すセキュリティ信号（本例では、Ｌレベルの信号）を生成するとともに、セキュリティ信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２３５】
図３１（ａ）と図３２（ａ）に示す例では、基本回路３０２は、特定状態（エラー）の発生（例えば、設定変更処理の開始、ＲＡＭクリアの開始、メダルセレクタ１７０のエラー、メダル払出装置１８０のエラーなど）を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に、特定状態（エラー）の発生を示すセキュリティ情報を出力する。
【０２３６】
また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ７の値（セキュリティ情報を示す値）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ７の値を示すレベルの信号を生成し、生成した信号をセキュリティ信号として、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２３７】
また、上述のとおり、図１５を用いて説明した主制御部タイマ割込処理のデバイス監視処理においてエラーが解消したことを示すセキュリティ信号の出力要求を設定した場合には、各種信号出力設定処理において、基本回路３０２は、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に、エラーが解消したことを示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、データバス３６０を介して取得したセキュリティ情報に基づいて、エラーが解消したことを示すセキュリティ信号（本例では、Ｈレベルの信号）を生成するとともに、セキュリティ信号を外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２３８】
図３２（ｂ）に示す例では、基本回路３０２は、特定状態(エラー）の解消（例えば、設定変更処理の終了、ＲＡＭクリアの終了、メダルセレクタ１７０のエラー解消、メダル払出装置１８０のエラー解消など）を契機として、データバス３６０を介して外部信号生成手段７００に、特定状態（エラー）の解消を示すセキュリティ情報を出力する。また、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ７の値（セキュリティ情報を示す値）を内部にラッチし、ラッチしたデータ信号Ｄ７の値を示すレベルの信号を生成し、生成した信号をセキュリティ信号として、外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２３９】
遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、外部端子板３５２を介して入力するセキュリティ信号のレベルを検出することで、スロットマシン１００の遊技データ（特定状態（エラー）の発生や解消の状態）を取得することが可能となり、当該遊技データに基づいて遊技台の稼働情報を管理することができる。
【０２４０】
なお、図３１（ｂ）に示すように、予め定めた最低出力時間（本例では、３０秒）が経過する前に特定状態（エラー）が解消した場合であっても、少なくとも最低出力時間よりも長い時間、セキュリティ信号の出力を維持するように構成している。このような構成とすれば、遊技店などに設置された外部装置は、スロットマシン１００の遊技データ（特定状態（エラー）の発生や解消の状態）を確実に取得することが可能となる。
【０２４１】
また、図３３に示す例では、符号Ｅで示す最低出力時間の期間中に特定状態が解消し、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２が、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の立ち上がりエッジを契機としてデータ信号Ｄ７の値（本例では、特定状態（エラー）の解消を示す１）を内部にラッチした場合であっても、少なくとも最低出力時間以上の時間は、セキュリティ信号の出力を維持するように構成している。
【０２４２】
なお、この場合、外部信号生成手段７００の枚数信号生成部７０２は、最低出力時間の経過後にデータ信号Ｄ７の値（本例では、特定状態（エラー）の解消を示す１）を内部にラッチしたときに、ラッチしたデータ信号Ｄ７の値を示すレベルの信号を生成し、生成したパルス信号をセキュリティ信号として、外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２４３】
このような構成とすれば、基本回路３０２から遊技データが連続して出力された場合であっても外部信号の出力を継続可能なため、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。また、基本回路３０２がチップセレクト信号を再送信する必要がないため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を、より一層、軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
【０２４４】
＜扉開放信号の出力例＞
次に、図３４を用いて、扉開放信号の出力例について説明する。上述のとおり、外部信号生成手段７００の状態信号保持部７０６には、外部から入力する外部信号ＤＫ（本例では、前面扉１０２の開閉を検知可能な扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）が入力される。また、状態信号保持部７０６は、外部信号ＤＫを内部にラッチ（保持）するとともに、この外部信号ＤＫを、そのまま状態信号Ｑ７（扉開放信号）として外部端子板３５２に向けて出力する。
【０２４５】
また、図１２を用いて説明したように、状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（立ち上がりエッジ）を検出した場合に、外部から入力する外部信号をラッチ（保持）するように構成してもよい。
【０２４６】
図３４（ａ）、（ｂ）は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２と、外部信号ＤＫと、扉開放信号の波形の一例を示したタイムチャートである。図３４（ａ）に示す例では、外部信号生成手段７００の状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（立ち上がりエッジ）を検出した場合に、前面扉１０２の開放を示す外部信号ＤＫ（本例では、Ｌレベルの信号）を内部にラッチするとともに、この外部信号ＤＫを、そのまま状態信号Ｑ７（扉開放信号）として外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２４７】
一方、図３４（ｂ）に示す例では、外部信号生成手段７００の状態信号生成部７０４は、第二のチップセレクト信号ＣＳ２の変化（立ち上がりエッジ）を検出した場合に、前面扉１０２の閉鎖を示す外部信号ＤＫ（本例では、Ｈレベルの信号）を内部にラッチするとともに、この外部信号ＤＫを、そのまま状態信号Ｑ７（扉開放信号）として外部端子板３５２に向けて出力している。
【０２４８】
遊技店などに設置された外部装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）は、外部端子板３５２を介して入力する扉開放信号のレベルを検出することで、扉の開閉情報などを取得することが可能となる。また、外部信号ＤＫは基本回路３０２を回すること無く外部信号生成手段７００に入力されるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
【０２４９】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、遊技制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図６に示すＣＰＵ３０４）を備えた遊技制御手段（例えば、図６に示す基本回路３０２）と、複数の外部信号（例えば、図８や図９に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜３、セキュリティ信号、扉開放信号）を出力可能な外部信号生成手段（例えば、図８に示す外部信号生成手段７００）と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報、セキュリティ情報）を送信可能な遊技データ送信手段（例えば、図６に示すデータバス３６０）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線（例えば、図６に示す通信線３６２）のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台である。
【０２５０】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段によって外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、外部信号の生成に関する制御プログラムを制御手段で持つ必要がないため、制御手段が必要とする制御プログラムの容量を削減することができる。
【０２５１】
また、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段を介さずに入力される入力信号（例えば、図７や図８に示す、扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）に基づいて前記外部信号を生成可能な手段であってもよい。ここで、本発明に係る「入力信号に基づいて外部信号を生成可能」とは、入力信号を他の形式やフォーマットに変換することで外部信号を生成する場合、複数の入力信号の論理和や論理積などに基づいて一つの外部信号を生成する場合、入力信号の論理を変更（正論理を負論理に変更、または、負論理を正論理に変更）することで外部信号を生成する場合、入力信号の信号レベルを増幅（または減衰）することで外部信号を生成する場合、入力信号の周期や周波数を変更することで外部信号を生成する場合、入力信号と同一の外部信号を生成する場合などを含む概念である。
【０２５２】
このような構成とすれば、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を、より一層、軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
【０２５３】
また、演出制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図３に示すＣＰＵ４０４）を備えた演出制御手段（例えば、図３に示す基本回路４０２）と、所定の入力信号（例えば、図１２に示す、扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）を前記遊技制御手段に伝達する第一の信号経路（例えば、図１２に示す第一の信号線ＳＬ１）と、前記所定の入力信号を前記遊技制御手段を介さずに前記外部信号生成手段に伝達する第二の信号経路（例えば、図１２に示す第二の信号線ＳＬ２）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記演出制御手段にコマンドを送信可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記コマンドに基づいて前記演出制御（例えば、報知手段（例えば、液晶表示装置、スピーカ、照明装置、ＬＥＤなど）によって、前面扉１０２が開放中であることを示唆する表示を実行したり、前面扉１０２が開放中であることを示唆する音声を出力したりする制御）を実行可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記所定の入力信号に基づいて前記外部信号（例えば、図１２に示す扉開放信号）を生成可能な手段であってもよい。
【０２５４】
このような構成とすれば、入力信号を伝達する経路が複数あるため、従来よりも不正行為に対する耐性を高めることができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０２５５】
また、本体（例えば、図２に示す本体１０１）と、前記本体に対して開閉可能な扉部（例えば、図２に示す前面扉１０２）と、前記扉部が開放された状態、および前記扉部が開放可能な状態（例えば、扉部は閉鎖された状態であるが扉部の開放を禁止する鍵が解錠されており、扉部をいつでも解放できる状態）のうち、少なくともいずれか一方の状態を検出する扉開放検出手段（例えば、図７に示す扉開放センサ７１０）と、を備え、前記所定の入力信号は、前記扉開放検出手段から出力される扉開放信号（例えば、図１２に示す、扉開放センサ７１０から入力する扉開放信号）であってもよい。
【０２５６】
このような構成とすれば、信号が変化する頻度が低く、かつセキュリティ性が低い扉開放信号に関する処理を、遊技制御手段以外の手段で行うことができ、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
【０２５７】
また、前記遊技制御手段は、前記扉開放信号が入力された場合に前記演出制御手段に扉開放に関するコマンドを送信可能な手段であり、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記扉開放に関するコマンドに基づいて前記扉開放に関する報知（例えば、報知手段（例えば、液晶表示装置、スピーカ、照明装置、ＬＥＤなど）による、前面扉１０２が開放中であることを示唆する表示、または／および、前面扉１０２が開放中であることを示唆する音声出力）を実行可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記扉開放信号が入力された場合に前記扉開放に関する外部信号を生成可能な手段であってもよい。
【０２５８】
このような構成とすれば、演出制御手段と、外部信号が入力される装置（例えば、図３に示す遊技情報表示装置３５４やホールコンピュータ３５６）の少なくとも２箇所で扉開放に関する処理を行うことができ、扉開放に関する報知を確実に行うことが可能となる。
【０２５９】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、遊技制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図６に示すＣＰＵ３０４）を備えた遊技制御手段（例えば、図６に示す基本回路３０２）と、複数の外部信号（例えば、図８や図９に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜３、セキュリティ信号、扉開放信号）を出力可能な外部信号生成手段（例えば、図８に示す外部信号生成手段７００）と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報、セキュリティ情報）を送信可能な遊技データ送信手段（例えば、図６に示すデータバス３６０）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ）に基づいて、遊技媒体の数に関する前記外部信号（例えば、図７に示す枚数信号）を生成可能な数信号生成手段（例えば、図７に示す枚数信号生成部７０２）と、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データ（例えば、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報）に基づいて、前記遊技制御の状態に関する前記外部信号（例えば、図９に示す外部信号１〜３、セキュリティ信号）を生成可能な状態信号生成手段（例えば、図７に示す状態信号生成部７０４）と、を少なくとも備える手段であり、前記外部信号生成手段は、前記数信号生成手段または前記状態信号生成手段のうち、少なくともいずれか一方で生成された前記外部信号を、複数の信号線（例えば、図６に示す通信線３６２）のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記遊技媒体の数に関する前記外部信号および前記遊技制御の状態に関する前記外部信号は、前記遊技制御手段が出力する同一の前記遊技データに基づいて生成可能な信号である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２６０】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において、同一の遊技データに基づいて複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、外部信号の生成に関する制御プログラムを制御手段で持つ必要がないため、制御手段が必要とする制御プログラムの容量を削減することができる。
【０２６１】
また、前記遊技媒体の数に関する前記外部信号は、前記遊技制御手段が出力する第一のチップセレクト信号（例えば、第一のチップセレクト信号ＣＳ１）に基づいて生成可能な信号であり、前記遊技制御の状態に関する前記外部信号は、前記遊技制御手段が出力する第二のチップセレクト信号（例えば、第二のチップセレクト信号ＣＳ２）に基づいて生成可能な信号であり、前記第二のチップセレクト信号は、前記第一のチップセレクト信号とは異なる信号であってもよい。
【０２６２】
このような構成とすれば、遊技媒体の数に関する外部信号と遊技制御の状態に関する外部信号を明確に区別することができ、外部信号を正確に生成して出力することができる。
【０２６３】
また、前記遊技データのデータ長は、８ビットであり、前記８ビットのうちの連続する複数ビット（例えば、４ビット）の情報（例えば、図１０に示すデータバスＤ７〜Ｄ０のうちの下位４ビットのＤ３〜Ｄ０の情報）は、賭けられた遊技媒体の数に関する情報（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ）であり、前記８ビットのうちの連続する複数ビット（例えば、４ビット）の情報（例えば、図１０に示すデータバスＤ７〜Ｄ０のうちの上位４ビットのＤ７〜Ｄ４の情報）は、付与された遊技媒体の数に関する情報（例えば、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ）であり、前記数信号生成手段は、前記賭けられた遊技媒体の数に関する情報に基づいて、該賭けられた遊技媒体の数に関する前記外部信号（例えば、図９に示すメダル投入信号）を生成可能な手段であり、前記数信号生成手段は、前記付与された遊技媒体の数に関する情報に基づいて、該付与された遊技媒体の数に関する前記外部信号（例えば、図９に示すメダル払出信号）を生成可能な手段であってもよい。
【０２６４】
このような構成とすれば、８ビットの情報に２種類の情報を含めることができるため、遊技データの送信回数を少なくすることができ、遊技制御を実行する制御手段の制御負担をより一層、軽減することができる。
【０２６５】
また、賭けられた遊技媒体の数に関する情報、および、付与された遊技媒体の数に関する情報のいずれか一方を上位４ビットに割り当て、他方を下位４ビットに割り当てるように構成すれば、各々の情報が混在することがなく、外部信号の送信元、送信先の両者において情報の取り扱いが容易になり、情報の伝達ミスを未然に防止することができる。
【０２６６】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、遊技制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図６に示すＣＰＵ３０４）を備えた遊技制御手段（例えば、図６に示す基本回路３０２）と、複数の外部信号（例えば、図８や図９に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜３、セキュリティ信号、扉開放信号）を出力可能な外部信号生成手段（例えば、図８に示す外部信号生成手段７００）と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報、セキュリティ情報）を送信可能な遊技データ送信手段（例えば、図６に示すデータバス３６０）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する第一の遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ）に基づいて、第一の外部信号（例えば、図９に示すメダル投入信号）を生成可能な第一の信号生成手段（例えば、図９に示すメダル投入信号生成部７０２ａ）と、前記遊技制御手段が出力する第二の遊技データ（例えば、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ）に基づいて、第二の外部信号（例えば、図９に示すメダル払出信号）を生成可能な第二の信号生成手段（例えば、図９に示すメダル払出信号生成部７０２ｂ）と、を少なくとも備える手段であり、前記外部信号生成手段は、前記第一の外部信号または前記第二の外部信号のうち、少なくともいずれか一方の前記外部信号を、複数の信号線（例えば、図６に示す通信線３６２）のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記第一の外部信号および前記第二の外部信号は、前記遊技制御手段が出力する同一のチップセレクト信号（例えば、図９に示す第一のチップセレクト信号ＣＳ１）に基づいて生成可能な信号である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２６７】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において、同一のチップセレクト信号に基づいて複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、外部信号の生成に関する制御プログラムを制御手段で持つ必要がないため、制御手段が必要とする制御プログラムの容量を削減することができる。
【０２６８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、遊技制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図６に示すＣＰＵ３０４）を備えた遊技制御手段（例えば、図６に示す基本回路３０２）と、複数の外部信号（例えば、図８や図９に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜３、セキュリティ信号、扉開放信号）を出力可能な外部信号生成手段（例えば、図８に示す外部信号生成手段７００）と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報、セキュリティ情報）を送信可能な遊技データ送信手段（例えば、図６に示すデータバス３６０）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記遊技制御手段は、前記外部信号生成手段による前記遊技データの取得タイミングを示すチップセレクト信号（例えば、図７に示す、第一のチップセレクト信号ＣＳ１や第二のチップセレクト信号ＣＳ２）を前記外部信号生成手段に向けて出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線（例えば、図６に示す通信線３６２）のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合であっても、前記外部信号の出力を継続可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２６９】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、遊技制御手段から遊技データが連続して出力された場合であっても外部信号の出力を継続可能なため、外部信号の発生タイミングが重なっても外部信号を安定して出力することができる。
【０２７０】
また、前記外部信号生成手段は、前記外部信号の出力中に前記チップセレクト信号の変化を検出した場合に、前記遊技制御手段から出力される前記遊技データを記憶し、出力中の前記外部信号の出力が終了した後に、記憶した前記遊技データに基づく前記外部信号を出力する手段であってもよい。
【０２７１】
このような構成とすれば、遊技制御手段がチップセレクト信号を再送信する必要がないため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を、より一層、軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。
【０２７２】
また、本実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１４に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止させる制御が可能なリール制御手段（例えば、図１４に示すリール停止制御）と、遊技制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図６に示すＣＰＵ３０４）を備えた遊技制御手段（例えば、図６に示す基本回路３０２）と、前記遊技制御手段から受信するコマンドに基づいて演出制御を実行可能なＣＰＵ（例えば、図３に示すＣＰＵ４０４）を備えた演出制御手段（例えば、図３に示す基本回路４０２）と、を備えた遊技台であって、複数の外部信号（例えば、図８や図９に示す、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜３、セキュリティ信号、扉開放信号）を出力可能な外部信号生成手段（例えば、図８に示す外部信号生成手段７００）と、前記遊技制御手段から前記外部信号生成手段に向けて遊技データ（例えば、図１１（ａ）に示すメダル投入データ、図１１（ｂ）に示すメダル払出データ、ＢＢ情報、ＲＢ情報、ＲＴ情報、セキュリティ情報）を送信可能な遊技データ送信手段（例えば、図６に示すデータバス３６０）と、を備え、前記入賞役には、前記停止操作によって入賞が発生する場合と入賞が発生しない場合がある特定の入賞役（例えば、押し順役）が含まれており、前記遊技制御手段は、前記特定の入賞役に対応する入賞図柄を所定の入賞ラインに停止させる操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、図２３（ｂ）に示す押し順報知設定処理や、図２２（ｂ）に示す払出枚数表示器１２７）と、該操作態様報知手段を作動させるか否かを決定する報知実行決定手段（例えば、図２０（ａ）に示すＡＴ抽選）と、を備える手段であり、前記遊技制御手段は、前記遊技制御に応じて生成される前記遊技データを前記遊技データ送信手段を介して少なくとも前記外部信号生成手段に出力可能な手段であり、前記外部信号生成手段は、前記遊技制御手段が出力する前記遊技データに基づいて前記外部信号を生成し、該外部信号を複数の信号線（例えば、図６に示す通信線３６２）のうちのいずれか一つの信号線から前記遊技台の外部に向けて出力可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２７３】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技制御を実行する遊技制御手段とは別の外部信号生成手段において複数種類の外部信号を生成することができるため、遊技制御を実行する制御手段の制御負担を従来よりも軽減することができ、遊技制御を円滑に実行することができる。また、遊技制御手段が、操作態様報知手段を作動させるか否かを決定する報知実行決定手段を有するため、遊技に関する制御負担を増大させることなく、主制御部と副制御部の通信によって生じる不正を防ぐことで、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０２７４】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、図３においては主制御部３００を構成する制御基板に外部信号生成手段７００を搭載する例を示したが、主制御部３００を構成する制御基板と、外部信号生成手段７００は別体であってもよい。また、図３において符号３５２で示した外部端子板の名称は特に限定されず、外部集中端子板など、他の名称であってもよい。
【０２７５】
また、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２７６】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２７７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２７８】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２７９】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２８０】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２８１】
１００  スロットマシン
１０２  前面扉
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３５２  外部端子板
３５６  ホールコンピュータ
３６０  データバス
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
７００  外部信号生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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