(57)【要約】【課題】振分装置を備えたパチンコ機において、新たな遊技性を実現する。【解決手段】本発明のパチンコ機は、遊技領域（１５）を有する遊技盤（１４）と、遊技領域に設けられた第１入球口（８１ｂ）および第２入球口（５６）と、遊技領域を流下する遊技球を取り込んで第１入球口または第２入球口に向けて振り分ける振分装置（６０）と、を備える。振分装置は第１入球口と第２入球口とに所定割合で偏って振り分けるように構成され、振分装置の振り分けが正常になされたか否かを判定する振分正否判定手段を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた第１入球口および第２入球口と、前記遊技領域を流下する遊技球を取り込んで前記第１入球口または前記第２入球口に向けて振り分ける振分装置と、を備えるパチンコ機において、
前記振分装置は前記第１入球口と前記第２入球口とに所定割合で偏って振り分けるように構成され、
前記振分装置の振り分けが正常になされたか否かを振分正否判定手段によって判定するようにしたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記第１入球口への遊技球の入球を検出する第１検出センサと、前記第２入球口への遊技球の入球を検出する第２検出センサと、を備え、
前記振分正否判定手段は、所定期間内における前記第１検出センサによる検知回数と前記第２検出センサによる検知回数とから、前記所定割合に基づいて定められる偏りの範囲内にあるか否かを判定することを特徴とするパチンコ機。
【請求項３】
請求項２の記載において、
前記遊技領域に始動口、前記第２入球口として機能する大入賞口、この大入賞口を開放するアタッカー装置、をそれぞれ設け、
前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果が当たりとなると前記アタッカー装置を作動させて当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、
前記振分正否判定手段は、前記所定期間内としての前記当たり遊技の実行期間内に、前記振分装置による振り分けの正否を判定することを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関し、特に、振分装置を備えるパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられた始動口および大入賞口と、大入賞口を開放するアタッカー装置とを備え、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入賞すると特別図柄の当否に係る電子抽選が行われ、この電子抽選の結果が当たりとなるとアタッカー装置を作動させて当たり遊技が実行される。
【０００３】
従来から、遊技球を振り分ける振分装置を遊技領域に配設し、この振分装置により遊技球を複数の始動口に交互に振り分けるようにしたパチンコ機が知られている。例えば、特許文献１には、遊技領域に２つの始動口、即ち、左始動口及び右始動口を設け、これら左右の始動口の上方に振分装置を設けたパチンコ機が記載されている。この特許文献１に記載された振分装置は、遊技球を受け入れる流入口と、この流入口にて受け入れられた遊技球を排出する第１排出口及び第２排出口と、遊技球を第１排出口及び第２排出口に交互に振り分ける機構とを備えている。そして、第１排出口から排出された遊技球は左始動口に入賞し、第２排出口から排出された遊技球は右入賞口に入賞する。
【０００４】
このように、特許文献１では、遊技領域を流下する遊技球は、振分装置にて左右の始動口に交互に振り分けられる結果、左入賞口に遊技球が入賞することによる特別図柄の当否に係る電子抽選と、右入賞口に遊技球が入賞することによる特別図柄の当否に係る電子抽選とが交互に行われることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−４６６８０号公報（図５，６等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のパチンコ機のように２つの異なる入賞口（始動口等）に交互に遊技球を振り分けることによって新たな遊技性を実現するには限界があり、次々と新たな趣向を凝らしたパチンコ機が登場している今日では、遊技者を十分に惹きつけることが困難となっている。
【０００７】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、振分装置を備えたパチンコ機において、新たな遊技性を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するための解決手段として、本発明は、遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた第１入球口および第２入球口と、前記遊技領域を流下する遊技球を取り込んで前記第１入球口または前記第２入球口に向けて振り分ける振分装置と、を備えるパチンコ機において、前記振分装置は前記第１入球口と前記第２入球口とに所定割合で偏って振り分けるように構成され、前記振分装置の振り分けが正常になされたか否かを振分正否判定手段によって判定するようにしたことを特徴とする。
【０００９】
このように構成されたパチンコ機では、振分装置は遊技球を第１入球口と第２入球口に向けて所定割合で偏って振り分けるように構成されているため、１対１で振り分ける従来の振分装置と比べて、遊技のバリエーションを増やすことが可能となる。特に、本構成のパチンコ機では、振分正否判定手段により振分装置が正常に動作しているかを判定できるため、正常な状態での遊技を担保できるという利点もある。
【００１０】
また、上記構成において、前記第１入球口への遊技球の入球を検出する第１検出センサと、前記第２入球口への遊技球の入球を検出する第２検出センサと、を備え、前記振分正否判定手段は、所定期間内における前記第１検出センサによる検出回数と前記第２検出センサによる検出回数とから、前記所定割合に基づいて定められる偏りの範囲内にあるか否かを判定することを特徴とする。
【００１１】
このようにすると、第１，第２検出センサを利用して振分装置の正常／異常を判定することができるので制御が簡単である。
【００１２】
また、上記構成において、前記遊技領域に始動口、前記第２入球口として機能する大入賞口、この大入賞口を開放するアタッカー装置、をそれぞれ設け、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、この特別図柄抽選手段による抽選結果が当たりとなると前記アタッカー装置を作動させて当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、前記振分正否判定手段は、前記所定期間内としての前記当たり遊技の実行期間内に、前記振分装置による振り分けの正否を判定することを特徴とする。
【００１３】
このように構成されたパチンコ機では、振分装置は遊技球を第１入球口と第２入球口としての大入賞口の向きに所定割合で偏って振り分けるので、当たり遊技における遊技性を向上させることができる。また、この構成では、当たり遊技の実行期間内で振分装置による振り分けの正否を判定しているが、この判定は大入賞口への遊技球の入賞（入球）回数と第１入球口への入球回数を検出することによって行われるので、振分装置の正常／異常の監視のみならず、例えば、当たり遊技中に不正な器具を用いてアタッカー装置が大入賞口を閉鎖しないようにむりやり開放状態とさせて、そこに遊技球を入れる等の大入賞口に対する不正行為についても監視することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、振分装置を備えたパチンコ機において、新たな遊技性を実現することができる。また、振分装置が正常に動作しているかを監視することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】振分装置ユニットの正面斜視図である。
【図６】振分装置ユニットの分解斜視図である。
【図７】振分装置ユニットの分解斜視図である。
【図８】振分装置ユニットを構成する駆動本体の分解斜視図である。
【図９】駆動本体の保持突起を説明する図である。
【図１０】振分装置ユニットによる遊技球の振り分け動作を説明する図である。
【図１１】振分装置ユニットによる遊技球の振り分け動作を説明する図である。
【図１２】振分装置ユニットによる遊技球の振り分け動作を説明する図である。
【図１３】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図１４】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１５】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１８】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１９】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２０】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２１】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２２】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２３】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図２４】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図２５】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図２６】特別遊技の各処理に対応する実行フェーズデータを説明する図である。
【図２７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における第２大入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における第２アウト口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における大当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大当たり遊技の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における小当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における小当たり遊技の大入賞口作動処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板における当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】当たり遊技終了処理における振分率判定処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図４９】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５１】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５２】本実施形態例の変形例における大当たり遊技の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態では、パチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１８】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図１３参照）も設けられている。
【００１９】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００２０】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２２】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２３】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２４】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置５７が設けられている。この演出操作装置５７は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ５８ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン５８と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ５９ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ５９と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２５】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２６】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。
【００２７】
また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、第１アタッカー装置２７および第２アタッカー装置５５と、第１アウト口２９、振分装置ユニット６０等が設けられている。なお、振分装置ユニット６０には遊技球が入球可能な第２アウト口（第１入球口）８１ｂが設けられている。
【００２８】
また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。さらに、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２９】
第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６とは上下方向に間隔を空けて設けられているとともに、第２始動入賞口２６は可動片２６ｂを有している。始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図１３参照）に通電がなされると可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側へ突出した位置に移動して、可動片２６ｂは上方から流下してくる遊技球を受け止め、第２始動入賞口２６に遊技球を案内する。常態では、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、可動片２６ｂが遊技盤１４の内部に没入した状態（閉状態）に維持されているが、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされると、可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側へ突出した状態（開状態）となる。そして、可動片２６ｂが閉状態に制御されているときは、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能としている。一方で、可動片２６ｂが開状態に制御されているときには、可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。
【００３０】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」という。
【００３１】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」という。
【００３２】
そして、領域１９を流下する遊技球は、第２始動入賞口２６に入賞する場合を除き、振分装置ユニット６０の内部に流入し、この内部で左右方向に振り分けられて第２アウト口８１ｂまたは第２アタッカー装置５５の向きに排出されるようになっている。このとき、第２アタッカー装置５５の作動により第２大入賞口５６が開放されている場合には、遊技球が第２大入賞口５６に入賞可能となる。この振分装置ユニット６０の詳細については後述する。
【００３３】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３４】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３５】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選（第１特図に係る電子抽選）と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選（第２特図に係る電子抽選）とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３６】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３７】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３８】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３９】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４０】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４１】
また、ゲート２２は、右打ち領域１９にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００４２】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４３】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４４】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図１３参照）。
【００４５】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４６】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている、このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４７】
第１アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たりまたは小当たりとなって大当たり遊技（当たり遊技）または小当たり遊技（当たり遊技）に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第１アタッカー装置２７は、第１始動入賞口２４での抽選結果に応じて作動する。
【００４８】
そして、この第１アタッカー装置２７は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材２７ｂを備えており、第１大入賞口開閉ソレノイド２７ｃ（図１３参照）を駆動することにより蓋部材２７ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材２７ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた第１大入賞口２８が露呈されるから、遊技者は、その第１大入賞口２８に遊技球を入賞させることができる。
【００４９】
つまり、第１アタッカー装置２７は、常態では蓋部材２７ｂが第１大入賞口２８を閉じているため、第１大入賞口２８に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技または小当たり遊技に移行すると、蓋部材２７ｂが所定回数だけ開放されて第１大入賞口２８が露呈されることとなる。このため、特に大当たり遊技においては、遊技球を第１大入賞口２８内に入賞させることが可能となる。そして、第１大入賞口２８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第１大入賞口２８に遊技球を入賞させることによって出玉（賞球）を獲得できるのである。なお、第１大入賞口２８は、横長な長方形の開口であり、第１アタッカー装置２７の蓋部材２７ｂは、この第１大入賞口２８の形状とほぼ同じ形状を成している。
【００５０】
第２アタッカー装置５５は、振分装置ユニット６０の左下方位置に設けられており、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たりまたは小当たりとなって大当たり遊技（当たり遊技）または小当たり遊技（当たり遊技）に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第２アタッカー装置５５は、第２始動入賞口２６での抽選結果に応じて作動する。
【００５１】
そして、この第２アタッカー装置５５は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材５５ｂを備えており、第２大入賞口開閉ソレノイド５５ｃ（図１３参照）を駆動することにより蓋部材５５ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材５５ｂが開いた状態では第２大入賞口５６が露呈されるから、遊技者は、その第２大入賞口５６に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、小当たり遊技においては、第１大入賞口２８または第２大入賞口５６が開放されるものの、その開放時間が大当たり遊技と比べて極めて短いため、遊技球を第１大入賞口２８内または第２大入賞口５６内に入賞させることが困難となっている。
【００５２】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口５６および振分装置ユニット６０に設けられた第２アウト口８１ｂの何れにも入らなかった遊技球は、第１アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口２８、第２大入賞口５６および第２アウト口８１ｂの内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ２８ａ、第２大入賞口検出スイッチ（第２検出センサ）５６ａおよび第２アウト口検出スイッチ（第１検出センサ）８１ｃ（図１３参照）が設けられている。
【００５３】
次に、振分装置ユニット６０について図５〜図１２を用いて説明する。
【００５４】
図５に示すように、振分装置ユニット６０はケース本体６１と駆動本体９０によって主として構成され、ケース本体６１はカバー部材７０とベース部材８０によって構成されている。ケース本体６１には流入口６２と第１排出口６３および第２排出口６４が設けられており、詳細については後述するが、領域１９を流下する遊技球を流入口６２から取り込んで、この流入した遊技球を駆動本体９０によって第１排出口６３（第１通路６６）と第２排出口６４（第２通路６７）に所定割合で偏って振り分ける。
【００５５】
図６と図７に示すように、カバー部材７０には、その背面から後方に突出する第１壁７１および第２壁７２と、第１壁７１と第２壁７２との間に位置する分岐壁７３と、第１切欠部７４と、ガイド突起７５とが設けられている。第１切欠部７４は流入口６２の一部を形成するためのものであり、第１壁７１、第２壁７２および分岐壁７３は、後述する第１通路６６および第２通路６７の一部を形成するためのものである。また、ガイド突起７５は流入口６２から流入してきた遊技球を駆動本体９０の方向にガイドするためのものである（図１１参照）。
【００５６】
第１壁７１および第２壁７２は第１切欠部７４の周縁部７４ａから下方に延び、かつ両者の間隔が下方に行くにつれて広がるように形成されている。また、ガイド突起７５は第１切欠部７４の下方に設けられており、分岐壁７３はガイド突起７５の下方に設けられている。分岐壁７３の上端には山部７３ａが設けられており、この山部７３ａの頂点７３ｂは第１切欠部７４の中心を通る鉛直線（以下、中心線Ｍと言う）上に配置されている（図９参照）。図７に示すように、カバー部材７０を複数本のネジ６０ａを用いてベース部材８０に一体化することにより、ケース本体６１の内部に流入口６２から第１排出口６３まで通じる第１通路６６と、流入口６２から第２排出口６４まで通じる第２通路６７とが形成される（図１２参照）。
【００５７】
ベース部材８０には、基板８１と、基板８１の上部から前方に突出した上壁８２と、基板８１の左側部から前方に突出した側壁８３と、基板８１の下部に設けられた台座部８４と、ガイド斜面８５と、が設けられている。上壁８２は領域１９を流下する遊技球を受け止めるためのものであり（図１０参照）、側壁８３および台座部８４は遊技球が通過可能な第３通路６８および第４通路６９を形成するためのものである（図１２参照）。また、ガイド斜面８５は流入口６２から流入してきた遊技球を下方にガイドするためのものである（図１１参照）。
【００５８】
基板８１の上部中央には前後方向に開口する縦長方形状の開口部８１ａが設けられており、この開口部８１ａに駆動本体９０の一部が収容されるようになっている。また、開口部８１ａの下方には１個の遊技球が入球可能な第２アウト口８１ｂが設けられており、この第２アウト口８１ｂの前方周縁部に前記台座部８４が設けられている。なお、第２アウト口８１ｂは図示せぬ回収通路を介して遊技盤１４の裏側と繋がっている。
【００５９】
上壁８２の左側部には平面視方形状の第２切欠部８２ａが設けられており、この第２切欠部８２ａに向かって上壁８２の上面は左方向に下り傾斜となっている。ベース部材８０とカバー部材７０が一体化されると、第２切欠部８２ａとカバー部材７０の第１切欠部７４とによって、ケース本体６１の上部に流入口６２が形成される。
【００６０】
台座部８４は上部に正面視Ｕ字状の球受部８４ａを有しており、この球受部８４ａの底部に第２アウト口８１ｂに向かって傾斜するリブ８４ｂが立設している。球受部８４ａが遊技球を受け取ると、当該遊技球はリブ８４ｂにガイドされて第２アウト口８１ｂへと送られた後、前述した回収通路を通過して遊技盤１４の裏側へと回収されるようになっている。
【００６１】
台座部８４の右部には右方向に下り傾斜となる誘導斜面８４ｃが設けられている。そして、ベース部材８０とカバー部材７０とが一体化されると、誘導斜面８４ｃによって第１排出口６３の下方に第３通路６８が形成されると共に、側壁８３と台座部８４によって第２排出口６４の左下方に第４通路６９が形成される（図１２参照）。このとき、第２アウト口８１ｂは第２排出口６４の真下に位置する。
【００６２】
駆動本体９０は、外殻を構成するハウジング９１と、このハウジング９１に回転可能に支持された回転体９２と、この回転体９２の回転を規制する回転規制部材９３とによって構成されている。この駆動本体９０は複数本のネジ６０ａを用いてケース本体６１に固定されるが、その際、回転体９２の一部はベース部材８０の開口部８１ａに挿入されてケース本体６１内部に収容されるようになっている。
【００６３】
図８に示すように、ハウジング９１は前方と上方とが開口する箱型形状をなしており、その内部には左右一対の第１軸受部９１ａと、左右一対の第２軸受部９１ｂと、係止部９１ｃとが設けられている。
【００６４】
回転規制部材９３は、左右方向に延びる支軸９３ａと、支軸９３ａの中央から前方に突出するアーム９３ｂとを有しており、アーム９３ｂにはフック状の係止部９３ｃと半円状の規制部９３ｄとが設けられている。支軸９３ａがハウジング９１の第１軸受部９１ａに支持されると、回転規制部材９３は支軸９３ａを中心として回動可能となる。そして、バネ部材９４の一方端がハウジング９１の係止部９１ｃに係止されると共に、他方端が回転規制部材９３の係止部９３ｃに係止されることによって、アーム９３ｂの規制部９３ｄは回転体９２の後述する保持突起９２ｄに圧接する方向へ付勢されている。
【００６５】
回転体９２には、２つの切欠部９２ａを有する円盤状の規制板９２ｂと、この規制板９２ｂの中央から左右方向に突出する軸部９２ｃと、右方向に突出する軸部９２ｃの回りに設けられた保持突起９２ｄとが設けられている。軸部９２ｃがハウジング９１の第２軸受部９１ｂに支持されることにより、回転体９２は軸部９２ｃを中心として回転可能となる。
【００６６】
保持突起９２ｄの外周面には６つの第１凹部９２ｅと２つの第２凹部９２ｆとが設けられており、これら凹部９２ｅ，ｆは回転体９２の回転方向に４５度の等間隔を保って配置されている。第１凹部９２ｅは規制板９２ｂの右側面から突出するように設けられ、第２凹部９２ｆは軸部９２ｃを介して１８０度対向する位置にそれぞれ配置されている。そして、第２凹部９２ｆの右端部に規制片９２ｇがそれぞれ設けられており、この規制片９２ｇは切欠部９２ａと対向する。すなわち、第２凹部９２ｆは切欠部９２ａと規制片９２ｇとの間に形成されている。
【００６７】
これら凹部９２ｅ，ｆの表面形状は側面視Ｕ字状をなしており、各凹部９２ｅ，ｆの表面上に回転規制部材９３の規制部９３ｄを重ね合わせたときに、各凹部９２ｅ，ｆの円弧状底面と規制部９３ｄの表面とが沿う状態となる。このように構成された凹部９２ｅ，ｆは、それぞれ１個の遊技球を保持可能になっており、流入口６２から流入してきた遊技球を保持すると、遊技球の自重により回転体９２が回転する構造となっている。
【００６８】
図９は保持突起９２ｄの第１凹部９２ｅ、第２凹部９２ｆおよびカバー部材７０の分岐壁７３を拡大した正面図である。前述のように、分岐壁７３の山部７３ａの頂点７３ｂは中心線Ｍを通る位置に配置されており、山部７３ａは頂点７３ｂから右傾斜で延びる第１の斜面７３ｃと頂点７３ｂから左傾斜で延びる第２の斜面７３ｄとを有している。また、規制板９２ｂと規制片９２ｇの厚みは同程度に設定されており、第１凹部９２ｅと第２凹部９２ｆの幅はそれぞれ遊技球１個分の直径に設定されている。そして、第１凹部９２ｅの右端部には規制片９２ｇが設けられているため、第１凹部９２ｅの幅方向の中心位置は図に示すＨ１の位置となり、中心線Ｍから図中右方向にずれている。また、第２凹部９２ｆの左端部は切欠部９２ａの内部にあり、この第２凹部９２ｆの右端部には規制片９２ｇが設けられているため、第２凹部９２ｆの幅方向の中心位置は図に示すＨ２の位置となり、中心線Ｍから図中左方向にずれている。このため、第１凹部９２ｅに保持された遊技球の中心はＨ１に位置することから、当該遊技球が図中下方に落下すると、第１の斜面７３ｃに当接してＲ方向（第１通路６６）に振り分けられる。これに対し、第２凹部９２ｆに保持された遊技球の中心はＨ２に位置することから、当該遊技球が図中下方に落下すると第２の斜面７３ｄに当接してＬ方向（第２通路６７）に振り分けられる。
【００６９】
次に、上記の如く構成された振分装置ユニット６０の動作について、図１０〜図１２を参照して説明する。
【００７０】
図１０に示すように、領域１９に打ち込まれた遊技球が振分装置ユニット６０の上壁８２上に落下すると、当該遊技球は上壁８２の上面を図中Ａ方向に転動して流入口６２に流入する。流入口６２に流入した遊技球は、図１１（Ａ）〜（Ｆ）に示すように、駆動本体９０の回転体９２とカバー部材７０のガイド突起７５とによって保持されながら振分装置ユニット６０の内部を流下した後、カバー部材７０の分岐壁７３に当接して第１通路６６または第２通路６７に振り分けられる。
【００７１】
図１１（Ａ）は、遊技球が流入口６２から流入してきたときの振分装置ユニット６０の内部状態を示しており、この場合、バネ部材９４の付勢力を受けて回転規制部材９３の規制部９３ｄが保持突起９２ｄの１つの第１凹部９２ｅの円弧状底面に圧接されているため、保持突起９２ｄ（回転体９２）は回転動作を規制されて停止状態となっている。このとき、１つの第２凹部９２ｆが流入口６２に向いて停止しており、この第２凹部９２ｆから突出する規制片９２ｇがガイド突起７５の方向に延びている。
【００７２】
この状態で遊技球が流入口６２から振分装置ユニット６０の内部に流入すると、この遊技球はガイド突起７５に当接して第２凹部９２ｆの方向に進路を変更される。そうすると、図１１（Ｂ）に示すように、遊技球は第２凹部９２ｆとガイド突起７５とによって保持されて、遊技球の自重により回転体９２が軸部９２ｃを中心として時計回り方向に回転を開始する。このとき、当該遊技球は規制片９２ｇを有する第２凹部９２ｆ上に保持されているので、その中心は分岐壁７３の山部７３ａの頂点７３ｂを通る中心線ＭからずれたＨ２に位置する（図９参照）。
【００７３】
回転体９２がさらに時計回り方向に回転すると、図１１（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、規制部９３ｄが接触していた第１凹部９２ｅと、これの反時計回りに隣接する第１凹部９２ｅとの境界にある頂部９２ｈが時計回り方向に回転して、頂部９２ｈが規制部９３ｄの円弧状表面上を摺動する。これにより、規制部９３ｄが頂部９２ｈに乗り上げた状態となって、頂部９２ｈが規制部９３ｄの円弧状表面の中腹を越えたとき、図１１（Ｆ）に示すように、バネ部材９４の付勢力を受けた規制部９３ｄが第１凹部９２ｅの円弧状底面に接触する。そうすると、規制部９３ｄによって回転体９２は回転動作を規制されて再び停止状態となり、第２凹部９２ｆの反時計回り方向に隣接する第１凹部９２ｅが流入口６２に向いて停止する。このとき、第２凹部９２ｆとガイド突起７５の間に挟まれた遊技球は、ガイド斜面８５にガイドされて分岐壁７３の方向に流下する。
【００７４】
図１２に示すように、第２凹部９２ｆによって保持された遊技球は、その中心が分岐壁７３の頂点７３ｂを通る中心線ＭからずれたＨ２に位置するため（図９参照）、分岐壁７３の第２の斜面７３ｄに当接して第２通路６７に振り分けられる。これに対し、図示は省略するが、第１凹部９２ｅによって保持された遊技球は、その中心が中心線ＭからずれたＨ１に位置するため（図９参照）、分岐壁７３の第１の斜面７３ｃに当接して第１通路６６に振り分けられる。
【００７５】
このように、保持突起９２ｄには６つの第１凹部９２ｅと２つの第２凹部９２ｆとが設けられており、第１凹部９２ｅによって保持された遊技球は第１通路６６に振り分けられ、第２凹部９２ｆによって保持された遊技球は第２通路６７に振り分けられるので、振分装置ユニット６０は流入口６２に流入した遊技球を第１通路６６と第２通路６７とに６対２（つまり３対１）の割合で振り分ける構造となっている。
【００７６】
図１２に説明を戻し、第２通路６７に振り分けられた遊技球は第２排出口６４から排出されて、基本的には真下に配置された第２アウト口８１ｂに入球する。ただし、第２排出口６４から排出された遊技球が球受部８４ａの両先端にぶつかると、遊技球は第３通路６８または第４通路６９に流下する場合がある。この場合において、遊技球が第３通路６８を流下すると振分装置ユニット６０の右下方に落下し、遊技球が第４通路６９を流下すると振分装置ユニット６０の左下方に落下する。また、図示は省略するが、流入口６２から流入した遊技球が第１通路６６に振り分けられた場合には、当該遊技球は第１排出口６３から排出された後に第３通路６８を流下して振分装置ユニット６０の右下方に落下する。
【００７７】
そして、第１排出口６３または第２排出口６４から排出された遊技球が第３通路６８または第４通路６９を流下すると、通常、当該遊技球は第２アタッカー装置５５の近傍を通過するように構成されている（図４参照）。このため、第２アタッカー装置５５が作動して第２大入賞口５６が開放されている場合には、遊技球は基本的に第２大入賞口５６に入賞し、第２アタッカー装置５５により第２大入賞口５６が閉鎖されている場合には、遊技球は第２大入賞口５６に入賞せずに、そのまま流下して第１アウト口２９まで導かれる。
【００７８】
このように、領域１９（右打ち領域）には非電動式の振分装置ユニット６０と第２アタッカー装置５５とが設けられ、振分装置ユニット６０は、領域１９を流下する遊技球を流入口６２から取り込んで第１通路６６と第２通路６７に３対１の割合で振り分ける構造になっている。そして、第１通路６６に振り分けられた遊技球は第２アタッカー装置５５に向けて第１排出口６３から排出される一方、第２通路６７に振り分けられた遊技球は振分装置ユニット６０の内部に設けられた第２アウト口８１ｂに向けて第２排出口６４から排出される。つまり、本実施形態例の振分装置ユニット６０は遊技球を第２アウト口（第１入球口）８１ｂと第２大入賞口（第２入球口）５６の向きに１対３で偏って振り分けるよう構成されている。
【００７９】
なお、流入口６２から流入した遊技球が駆動本体９０によって第１通路６６や第通路６７に振り分けられる様子や第２アウト口８１ｂに入球する様子を遊技者が視認可能にするために、カバー部材７０が透明材料で形成されていても良い。
【００８０】
次に、図１３を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００８１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８２】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ２８ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａおよび第２アウト口検出スイッチ８１ｃが接続されており、各検出スイッチは遊技球の通過を検出すると検出信号を主制御基板１００に入力する。
【００８３】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、第１アタッカー装置２７の蓋部材２７ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド２７ｃと、第２アタッカー装置５５の蓋部材５５ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド５５ｃと、が接続される。さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００８４】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図１４参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図１５参照）、アタッカー装置の開閉パターンを決定する作動テーブル（図１６参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１７参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１８〜図２２参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図２３参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図２４参照）、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図２５参照）、特別図柄、アタッカー装置の制御を管理するための実行フェーズデータテーブル（図２６参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１４〜図２６において、後述する。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８５】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８６】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ５８ａ、回転操作検出スイッチ５９ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００８８】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８９】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９０】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９１】
払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９２】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００９３】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００９４】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９５】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００９６】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００９７】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００９８】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置５７の内部に設けられるとともに、この演出操作装置５７を発光させるＬＥＤ５７ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９９】
次に、図１４〜図２６を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１００】
図１４（ａ），（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図１４（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図１４（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【０１０１】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【０１０２】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１０３】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【０１０４】
ここで、図１４（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図１４（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／４００（所謂、Ｍａｘスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１０５】
また、小当たりとなる確率は、図１４（ａ）に示す低確率判定テーブルと、図１４（ｂ）に示す高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ１／４００に設定されている。なお、小当たりは、大当たりと同様に、大入賞口が開放される当たりであるものの、賞球がほぼ見込めない、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。
【０１０６】
なお、本実施形態では、第１特図および第２特図ともに同じ大当たり決定乱数判定テーブル（低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル）を参照するものとしている。
【０１０７】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図２３（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図２３（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【０１０８】
図１５は、特別図柄の種別（特別図柄の種類）を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。具体的には、上述した図１４（ａ）または図１４（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図１５（ａ）または図１５（ｃ）の大当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、上述した図１４（ａ）または図１４（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図１５（ｂ）または図１５（ｄ）の小当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
【０１０９】
なお、図１４（ａ）または図１４（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【０１１０】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【０１１１】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１１２】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【０１１３】
図１５（ａ）は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図用の大当たり図柄乱数判定テーブルであって、当たり図柄乱数と特別図柄の種別とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄（第１特別図柄１）、２Ｒ特定時短なし図柄（第１特別図柄２）、１２Ｒ通常時短有図柄（第１特別図柄３）の合計３種類の第１特図が当該テーブルに格納されており、これら３種類の第１特図のそれぞれに当たり図柄乱数０〜９９までの値が対応付けられている。より詳細に説明すると、当たり図柄乱数値０〜４９までのものに対して第１特別図柄１、当たり図柄乱数値５０〜７４までのものに対して第１特別図柄２、当たり図柄乱数値７５〜９９までのものに対して第１特別図柄３、がそれぞれ対応付けられている。上記それぞれの選択される割合は図示のとおりであり、「１６Ｒ特定時短有図柄」の選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【０１１４】
図１５（ｂ）は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図用の小当たり図柄乱数判定テーブルであって、このテーブルには、特別図柄の種別として、第１特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）および第２特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）の２つの種別が予め決められている。上述した図１４（ａ）または図１４（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、第１特別図柄Ａまたは第１特別図柄Ｂの何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。なお、第１特別図柄Ａと第１特別図柄Ｂが選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【０１１５】
図１５（ｃ）は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図用の大当たり図柄乱数判定テーブルであって、当たり図柄乱数と特別図柄の種別とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、１６Ｒ特定時短有図柄（第２特別図柄１）、２Ｒ特定時短なし図柄（第２特別図柄２）、１２Ｒ通常時短有図柄（第２特別図柄３）の合計３種類の第２特図が当該テーブルに格納されており、これら３種類の第２特図のそれぞれに当たり図柄乱数０〜９９までの値が対応付けられている。より詳細に説明すると、当たり図柄乱数値０〜４９までのものに対して第２特別図柄１、当たり図柄乱数値５０〜７４までのものに対して第２特別図柄２、当たり図柄乱数値７５〜９９までのものに対して第２特別図柄３、がそれぞれ対応付けられている。上記それぞれの選択される割合は図示のとおりであり、「１６Ｒ特定時短有図柄」の選択される割合が５０％と最も高くなっている。
【０１１６】
図１５（ｄ）は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図用の小当たり図柄乱数判定テーブルであって、このテーブルには、特別図柄の種別として、第２特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）および第２特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）の２つの種別が予め決められている。上述した図１４（ａ）または図１４（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、第２特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ｂの何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。なお、第２特別図柄Ａと第２特別図柄Ｂが選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【０１１７】
なお、上述した図１４（ａ）または図１４（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。また、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１２Ｒ」はラウンド数が１２ラウンドであることを、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味している。
【０１１８】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【０１１９】
また、「時短有」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、電サポ付当たりを意味し、「時短なし」は、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が非時短遊技状態に設定される（つまり、時短遊技状態にはならない）、所謂、電サポ無し当たりを意味する。なお、本実施形態では、大当たり遊技が１２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数（即ち、実質ラウンド数）が８ラウンド分となっており、大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている。
【０１２０】
なお、詳しくは後述するが、第１特図に係る大当たり遊技または小当たり遊技では第１アタッカー装置２７が第１大入賞口２８を開放するようになっており、第２特図に係る大当たり遊技または小当たり遊技では第２アタッカー装置５５が第２大入賞口５６を開放するようになっている。そして、第１大入賞口２８に１個の遊技球が入賞した場合に遊技者に払出される賞球数よりも、第２大入賞口５６に１個の遊技球が入賞した場合に遊技者に払出される賞球数の方が多くなるように設定されている。このため、第１特図と第２特図とで、１６Ｒ特定時短有図柄確変、２Ｒ特定時短なし図柄、１２Ｒ通常時短有図柄の各選択割合は同じであるものの、第２特図に係る大当たり遊技で獲得できる賞球数の方が第１特図のそれよりも多いため、第２特図の方が第１特図よりも遊技者にとって有利であると言える。なお、このような構成に限られず、第１特図と第２特図とで有利／不利の生じないような構成であっても良い。
【０１２１】
図１６は、アタッカー装置の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図であり、このアタッカー装置の作動テーブルは特別図柄の種別ごとに設けられている。
【０１２２】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態例では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）、１２回（Ｒ＝１２、１２ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の３種類がある。また、ラウンド遊技の回数が１２ラウンドとなっている大当たり遊技（第１特別図柄３に係る大当たり遊技、第２特別図柄３に係る大当たり遊技）の場合には、所定回数目のラウンド遊技における第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数（実質ラウンド数）は８ラウンドである。また、ラウンド遊技の回数が２ラウンドとなっている大当たり遊技（第１特別図柄２に係る大当たり遊技、第２特別図柄２に係る大当たり遊技）の場合には、すべてのラウンド遊技における第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。
【０１２３】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置２７（第２アタッカー装置５５）が第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）を開放状態とする回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、小当たり遊技中に第１アタッカー装置２７（第２アタッカー装置５５）が第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）を開放状態とする回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）が開放される回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１６ラウンドであれば、第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）の開放回数は１６回となり、１２ラウンドであれば、第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）の開放回数は１２回となり、２ラウンドであれば、第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）の開放回数は２回となる。
【０１２４】
なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われないようになっており、小当たり遊技中において第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）が開放される回数は２回となっている。なお、小当たり遊技中において大入賞口が開放される回数は、２回に限定されるものではなく、例えば１回や６回等適宜設定されるものである。
【０１２５】
「開放時間」とは、第１アタッカー装置２７（第２アタッカー装置５５）が開放状態に維持されて第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）が開放される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置２７（第２アタッカー装置５５）が開放状態となってから第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置２７（第２アタッカー装置５５）が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）に遊技球を入賞させることは困難である。
【０１２６】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間に第１アタッカー装置２７（第２アタッカー装置５５）が閉鎖状態に維持されて第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）が閉鎖している時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間に第１大入賞口２８（第２大入賞口５６）が閉鎖している時間のことをいう。
【０１２７】
図１６（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技における第１大入賞口２８の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２８】
図１６（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄２（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技における第１大入賞口２８の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１２９】
図１６（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄３（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技における第１大入賞口２８の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技における第１大入賞口２８の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１３０】
図１６（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「第１特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「第１特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第１大入賞口２８の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１３１】
図１６（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目の全てのラウンド遊技における第２大入賞口５６の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３２】
図１６（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄２（２Ｒ特定時短なし図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技における第２大入賞口５６の開放時間が「０．１秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３３】
図１６（ｇ）に示す第７作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄３（１２Ｒ通常時短有図柄）」の場合に決定され、この第７作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜８回目のラウンド遊技における第２大入賞口５６の開放時間が「２９．０秒」に設定されるとともに、９回目〜１２回目のラウンド遊技における第２大入賞口５６の開放時間が「０．１秒」に設定される大当たり遊技となる。
【０１３４】
図１６（ｈ）に示す第８作動テーブルは、特別図柄の種別が「第２特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」および「第２特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第８作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第２大入賞口５６の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１３５】
このように、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことにより大当たりまたは小当たりとなると、第１アタッカー装置２７の第１大入賞口２８が開放される作動テーブル（第１〜第４作動テーブル）が選択され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことにより大当たりまたは小当たりとなると、第２アタッカー装置５５の第２大入賞口５６が開放される作動テーブル（第５〜第８作動テーブル）が選択されるようになっている。
【０１３６】
なお、第１特図に係る小当たり遊技に対応づけられている第１アタッカー装置２７の開放パターンは、第１特別図柄２に係る大当たり遊技に対応付けられている第１アタッカー装置２７の開放パターンと、見た目上、全く同じパターンとなっている。このため、第１特図に係る小当たり遊技、または、第１特別図柄２に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの特別図柄の種別を第１アタッカー装置２７の開放態様から識別することは困難なものとなっている。また、同様に、第２特図に係る小当たり遊技に対応づけられている第２アタッカー装置５５の開放パターンは、第２特別図柄２に係る大当たり遊技に対応付けられている第２アタッカー装置５５の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、第２特図に係る小当たり遊技、または、第２特別図柄２に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの特別図柄の種別を第２アタッカー装置５５の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
【０１３７】
図１７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１３８】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１３９】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１４０】
図１７（ａ）は第１特図に係る大当たり遊技終了後の遊技状態設定テーブルである。同図に示すように、「第１特別図柄１（１６Ｒ特定時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１４１】
「第１特別図柄２（２Ｒ特定時短なし図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れかであれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。
【０１４２】
「第１特別図柄３（１２Ｒ通常時短有図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。
【０１４３】
なお、第２特図に係る大当たり遊技終了後の遊技状態設定テーブルは、第１特図に係る大当たり遊技終了後の遊技状態設定テーブルと同様の構成となっているため、その説明を省略する。
【０１４４】
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／４０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１４５】
なお、図１７（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１４６】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１４７】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１４８】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１８〜図２２を参照しつつ説明する。
【０１４９】
図１８に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１５０】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１５１】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１８に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５２】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１５３】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１８（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１８（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１５４】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１８（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１５５】
そして、図１８（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１５６】
また、図１８（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１５７】
このように、保留数が２または３である場合には、保留数が０または１である場合に比べて、Ａグループが選択される割合が増え、Ｂグループが選択される割合が減少する。これは、保留数が増加することにより、保留に係る変動時間を変更（短縮）することを可能とするためである。所謂、保留短縮機能を働かせるため、ＡグループまたはＢグループの一部と判定され得るリーチグループ決定乱数（０〜５９９９）が取得された場合には、保留数によって、変動時間が変わることとなる。
【０１５８】
さらに、図１８（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１５９】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１６０】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１９参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図２０参照）と、を備えている。
【０１６１】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１８に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１９（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１９（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１９（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１９（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１６２】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１６３】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１９（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１９（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１９（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１９（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１６４】
そして、図１９（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１６５】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１６６】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１６７】
また、図１９（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１６８】
そして、図１９（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１６９】
また、図１９（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１７０】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図２０（ａ））および小当たり用判定テーブル（図２０（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１７１】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図２０（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１７２】
そして、図２０（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１７３】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図２０（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図２０（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１７４】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。ここでは、図２１（ａ）〜図２１（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図２１（ｅ）〜図２１（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１７５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１７６】
例えば、図２１（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７７】
また、図２１（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７８】
また、図２１（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７９】
また、図２１（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８０】
また、図２１（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８１】
また、図２１（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８２】
また、図２１（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８３】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１８４】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１８５】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１８６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１８７】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１８８】
図２２は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１８９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図２２（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１９０】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１９２】
図２３は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１９３】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１９４】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１９５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２３（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０．４１となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１９６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２３（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１９７】
図２４は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１９８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図２５に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１９９】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１回、０．２秒間だけ開状態に制御される。
【０２００】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御された後、０．８秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１．２秒間だけ開状態に制御される。
【０２０１】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０２０２】
図２６は、特別遊技の各処理に対応する実行フェーズデータを示す図である。本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、各始動入賞口２４，２６への遊技球の入賞を契機とする特別遊技の各処理は、段階的に繰り返し行われており、実行フェーズデータによって管理されている。
【０２０３】
図２６に示すように、複数の特別遊技に係る処理に実行フェーズデータの値がそれぞれ対応付けられており、具体的には、特別図柄変動開始処理に実行フェーズデータの値「００」が対応付けられており、特別図柄変動停止処理に実行フェーズデータの値「０１」が対応付けられている。また、停止後処理に「０２」、大当たり遊技制御処理に「０３」、大当たり遊技の大入賞口開放処理に「０４」、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理に「０５」、小当たり遊技制御処理に「０６」、小当たり遊技の大入賞口作動制御処理に「０７」、当たり遊技の終了処理に「０８」、の実行フェーズデータ値がそれぞれ対応付けられている。
【０２０４】
メインＣＰＵ１００ａは、後述する特別遊技管理処理において実行フェーズデータの値をロードし、ロードした実行フェーズデータの値に基づいて複数の特別遊技に係る処理を実行する。例えば、ロードした実行フェーズデータの値が「００」の場合には、特別図柄変動開始処理の実行を開始し、ロードした実行フェーズデータの値が「０４」の場合には、大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を開始するようになっている。
【０２０５】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０６】
（主制御基板のメイン処理）
図２７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０２０７】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０８】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０２１０】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０２１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２１２】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１３】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１４】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２１５】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２１６】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２１７】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ２８ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａおよび第２アウト口検出スイッチ８１ｃの各スイッチから主制御基板１００に検出信号の入力があったか否かを判定する処理を行う。
【０２１８】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の各処理（特別図柄、第１アタッカー装置２７、第２アタッカー装置５５の制御）を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述するが、メインＣＰＵ１００ａは特別遊技の各処理を実行フェーズデータによって管理している（図２６参照）。
【０２１９】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２２０】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。例えば、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドを主制御基板１００が受信すると、メインＣＰＵ１００ａは扉開放指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、扉開放指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは扉閉鎖指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ１３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０、第１大入賞口２８、第２大入賞口５６への遊技球の入賞に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。具体的には、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１大入賞口検出スイッチ２８ａ、第２大入賞口検出スイッチ５６ａ、からの検出信号が主制御基板１００に入力されると、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応する、払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。そして、払出・発射制御基板３００は、払出個数指定コマンドの受信に基づいて、所定個数の遊技球を賞球として遊技者に払い出す。
【０２２２】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２２３】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２２４】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２２５】
図２９を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２２６】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２２７】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２２８】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２２９】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２３０】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口２８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口２８に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２３１】
（ステップＳ１５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ５６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口５６に入賞したか否かを判定する。その詳細について後述するが、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ５６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口５６に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２３２】
（ステップＳ１６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アウト口検出スイッチ８１ｃからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２アウト口８１ｂに入球したか否かを判定する。その詳細について後述するが、メインＣＰＵ１００ａは、第２アウト口検出スイッチ８１ｃから検出信号を入力した場合には、第２アウト口８１ｂに入球した遊技球を計数するための第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２３３】
図３０を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２３４】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２３６】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２３９】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２４０】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２４３】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２４４】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２４５】
次に、第２大入賞口検出スイッチ入力処理（図３１）および第２アウト口検出スイッチ入力処理（図３２）を説明する前に、図３３〜図４３を用いて、特別図柄（第１特図，第２特図）が変動を開始する際に行われる特別図柄変動開始処理や、特別図柄が変動を停止する際に行われる特別図柄変動停止処理などの特別遊技の各処理について説明を行う。まずは、主制御基板１００の特別遊技管理処理について説明する（図３３）。
【０２４６】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。先に述べたように、実行フェーズデータ（図１８参照）は、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶される。
【０２４７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２４８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２４９】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２５０】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、大当たり遊技制御処理を実行する。この大当たり遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２５１】
（ステップＳ９２０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、大当たり遊技の大入賞口開放処理を実行する。この大当たり遊技の大入賞口開放処理の詳細については後述する。
【０２５２】
（ステップＳ９４０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０５」であれば、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を実行する。この大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理の詳細については後述する。
【０２５３】
（ステップＳ９６０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０６」であれば、小当たり遊技制御処理を実行する。この小当たり遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２５４】
（ステップＳ９８０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０７」であれば、小当たり遊技の大入賞口作動処理を実行する。この小当たり遊技の大入賞口作動処理の詳細については後述する。
【０２５５】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０８」であれば、当たり遊技終了処理を実行する。この当たり遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２５６】
図３４を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２５７】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１３に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２６２】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２６３】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２６４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２６５】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２６６】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２６７】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０２６８】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２６９】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２７０】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２７１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２７２】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２７３】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２７４】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２７５】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２７７】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０２７８】
次に、図３５を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２７９】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０２８１】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか）を選択する。
【０２８２】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２８３】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２８４】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２８５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２８６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２８７】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２８８】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２８９】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２９０】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶して、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０２９２】
図３６を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２９３】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２９６】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９７】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２９９】
図３７を用いて、停止後処理を説明する。
【０３００】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３０３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定された場合には、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３０７】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０９に処理を移し、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄でないと判定された場合には、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０６」をセットする。
【０３０９】
（ステップＳ８１０）
上記ステップＳ８０８において、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄ではない、つまり、ハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップＳ８１６に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３１１】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３１２】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３１３】
（ステップＳ８１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１４】
（ステップＳ８１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。例えば、特別図柄の種別が「第１特別図柄１」であれば、第１作動テーブルをメインＲＡＭ１００ｃにセットし（図１６（ａ）参照）、特別図柄の種別が「第１特別図柄Ａ」であれば、第４作動テーブル（図１６（ｄ）参照）をメインＲＡＭ１００ｃにセットする。
【０３１５】
（ステップＳ８１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３１６】
図３８を用いて、大当たり遊技制御処理を説明する。 
【０３１７】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ９０２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１３でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否か、または、後述するステップＳ９４７でタイマカウンタにセットされたインターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技において未だラウンド遊技が開始されていない場合には、オープニング時間を経過したか否かを判定し、既にラウンド遊技が開始されている場合には、インターバル時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合またはインターバル時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合またはインターバル時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１５でメインＲＡＭ１００ｃにセットされた作動テーブルをロードする。例えば、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別が「第１特別図柄１」であれば第１作動テーブルがロードされる（図１６（ａ）参照）。
【０３２０】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルに基づいて、大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。例えば、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルが第１作動テーブル（図１６（ａ））である場合には、第１アタッカー装置２７の第１大入賞口２８を開放するための大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットし、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルが第５作動テーブル（図１６（ｅ））である場合には、第２アタッカー装置５５の第２大入賞口５６を開放するための大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２１】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、副制御基板２００に伝達するためのラウンド遊技用演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技用演出指定コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３２２】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０３でロードした作動テーブルに基づいて、ラウンド遊技における第１アタッカー装置２７の第１大入賞口２８の開放時間（ラウンド遊技時間）または第２アタッカー装置５５の第２大入賞口５６の開放時間（ラウンド遊技時間）をタイマカウンタにセットする。
【０３２３】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大入賞口開放処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、大当たり遊技制御処理を終了する。
【０３２４】
図３９を用いて、大当たり遊技の大入賞口開放処理を説明する。
【０３２５】
（ステップＳ９２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、大当たり遊技の大入賞口開放処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ９２２に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ９２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０６でタイマカウンタにセットされたラウンド遊技時間を経過したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技時間を経過していないと判定した場合には、ステップＳ９２３に処理を移し、ラウンド遊技時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ９２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口入球カウンタ記憶領域（第１大入賞口入球カウンタ記憶領域，第２大入賞口入球カウンタ記憶領域）のカウンタが規定数である「１０」に到達したか否かを判定する。このとき、規定数に到達している場合にはステップＳ９２４に処理を移し、規定数に到達していない場合には大入賞口開放処理を終了する。
【０３２８】
具体的には、今回のラウンド遊技が第１アタッカー装置２７の作動により第１大入賞口２８を開放するラウンド遊技である場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ２８ａからの検出信号を入力する毎に第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタに「１」を加算し、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタが「１０」に到達した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。一方、今回のラウンド遊技が第２アタッカー装置５５の作動により第２大入賞口５６を開放するラウンド遊技である場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ５６ａからの検出信号を入力する毎に第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタに「１」を加算し、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタが「１０」に到達した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ９２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各アタッカー装置に対応する大入賞口を閉鎖するための大入賞口閉鎖指定コマンドを大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３０】
具体的には、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタが「１０」に到達すると（ステップＳ９２３でＹｅｓ）、第１アタッカー装置２７に対応する第１大入賞口２８を閉鎖するための第１大入賞口閉鎖指定コマンドを第１大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットし、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタが「１０」に到達すると（ステップＳ９２３でＹｅｓ）、第２アタッカー装置５５に対応する第２大入賞口５６を閉鎖するための第２大入賞口閉鎖指定コマンドを第２大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。なお、第１大入賞口閉鎖指定コマンドが第１アタッカー装置２７に出力されると、第１大入賞口開閉ソレノイド２７ｃへの通電が行われて第１大入賞口２８が閉鎖され、第２大入賞口閉鎖指定コマンドが第２アタッカー装置５５に出力されると、第２大入賞口開閉ソレノイド５５ｃへの通電が行われて第２大入賞口５６が閉鎖されるようになっている。
【０３３１】
（ステップＳ９２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットして、大当たり遊技の大入賞口開放処理を終了する。
【０３３２】
図４０を用いて、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を説明する。 
【０３３３】
（ステップＳ９４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技における大入賞口閉鎖処理の実行を示すデータ「０５」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０５」ではないと判定された場合には、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を終了し、実行フェーズデータが「０５」であると判定された場合には、ステップＳ９４２に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ９４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」減算する。
【０３３５】
（ステップＳ９４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９４２で減算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であるか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」であると判定された場合には、ステップＳ９４４に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合には、ステップＳ９４７に処理を移す。
【０３３６】
（ステップＳ９４４） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ９４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディング用演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３３８】
（ステップＳ９４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において当たり遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０８」をセットして、大入賞口閉鎖処理を終了する。
【０３３９】
（ステップＳ９４７）
次に、上記ステップ９４３にてＮｏの場合（ラウンド遊技回数（Ｒ）が「０」ではないと判定された場合）には、本ステップにおいて、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技と次のラウンド遊技の間に設定される待機時間であるインターバル時間をタイマカウンタにセットする。
【０３４０】
（ステップＳ９４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理を終了する。
【０３４１】
図４１を用いて、小当たり遊技制御処理を説明する。 
【０３４２】
（ステップＳ９６１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０６」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０６」ではないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０６」であると判定された場合には、ステップＳ９６２に処理を移す。
【０３４３】
（ステップＳ９６２） 
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１３でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。このとき、オープニング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ９６３に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ９６３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１５でメインＲＡＭ１００ｃにセットされた作動テーブルをロードする。
【０３４５】
（ステップＳ９６４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルに基づいて、小当たり遊技における大入賞口の開放回数（Ｋ）を開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶してステップＳ９６５に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ９６５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルに基づいて、大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。例えば、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルが第４作動テーブル（図１６（ｄ））である場合には、第１大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットし、上記ステップＳ９６３でロードした作動テーブルが第８作動テーブル（図１６（ｈ））である場合には、第２大入賞口開放指定コマンドを大入賞口開放用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４７】
（ステップＳ９６６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において小当たり遊技の大入賞口作動処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０７」をセットして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０３４８】
図４２を用いて、小当たり遊技の大入賞口作動処理を説明する。 
【０３４９】
（ステップＳ９８１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技の大入賞口作動処理の実行を示すデータ「０７」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０７」ではないと判定された場合には、小当たり遊技の大入賞口作動処理を終了し、実行フェーズデータが「０７」であると判定された場合には、ステップＳ９８２に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ９８２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図１６（ｄ）または図１６（ｈ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。このとき、開放回数が最大値であると判定された場合（すなわち、当該小当たり遊技において既に開放回数が２回に到達した場合）には、ステップＳ９８３に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９８７に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ９８３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１アタッカー装置２７の第１大入賞口２８または第２アタッカー装置５５の第２大入賞口５６を閉鎖するための大入賞口閉鎖指定コマンドを大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５２】
（ステップＳ９８４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ９８５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技のエンディング処理が開始されることを示すエンディング用演出指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５４】
（ステップＳ９８６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において当たり遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０８」をセットして、小当たり遊技の大入賞口作動処理を終了する。
【０３５５】
（ステップＳ９８７）
次に、上記ステップＳ９８２においてＮｏの場合（開放回数（Ｋ）が最大値ではないと判定された場合）には、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して、小当たり遊技の大入賞口作動処理を終了する。
【０３５６】
図４３を用いて、当たり遊技終了処理を説明する。
【０３５７】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが当たり遊技終了処理の実行を示すデータ「０８」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０８」ではないと判定された場合には、当たり遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０８」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３５８】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した当たり遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファに記憶されている）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル（図１７参照）に基づいて、当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３５９】
例えば、上記大当たり図柄が第１特別図柄１であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。また、上記大当たり図柄が第１特別図柄２であった場合には、遊技状態が低確モード（低確率遊技状態、非時短遊技状態）であれば、高確率遊技フラグのみをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）に「１００００」をセットし、遊技状態が時短モード（低確率遊技状態かつ時短遊技状態）、潜確モード（高確率遊技状態かつ非時短遊技状態）または確変モード（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）の何れかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグを何れもＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする。また、上記大当たり図柄が第１特別図柄３であった場合には、時短遊技フラグのみをＯＮするとともに、時短遊技回数（Ｊ）に「１００」をセットする。
【０３６０】
また、終了した当たり遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が第１特別図柄Ａまたは第１特別図柄Ｂ（第２特別図柄Ａまたは第２特別図柄Ｂ）の何れであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの何れも変更しない（つまり、現状のままにする）。そして、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れも新たにセットすることもしない。
【０３６１】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１００２で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３６２】
（ステップＳ１２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、振分率判定処理を実行する。この振分率判定処理とは、振分装置ユニット６０が流入口６２から取り込んだ遊技球を第２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６の向きに１対３の割合（振分率）で振り分けているか否かを判定する処理である。この処理の詳細な説明については、スイッチ管理処理（ステップＳ１００）の第２大入賞口検出スイッチ入力処理（ステップＳ１５０）と第２アウト口検出スイッチ入力処理（ステップＳ１６０）を説明した後に図４４を用いて行う。
【０３６３】
（ステップＳ１００５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、当たり遊技終了処理を終了する。
【０３６４】
次に、スイッチ管理処理における第２大入賞口検出スイッチ入力処理を、図３１を用いて説明する。 
【０３６５】
（ステップＳ１５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第２大入賞口検出信号を入力しなかった場合には第２大入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２大入賞口検出信号を入力した場合にはステップＳ１５２に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータ（図２６参照）の値をロードして、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ１５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１５２でロードした実行フェーズデータが大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、ステップＳ１５４に処理を移し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ１５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技の大入賞口作動処理の実行を示すデータ「０７」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０７」ではないと判定された場合には、第２大入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、実行フェーズデータが「０７」であると判定された場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ１５５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタに「１」を加算して、第２大入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３７０】
なお、ステップＳ１５４でＮｏの場合、すなわち、第２大入賞口検出信号を入力したときの実行フェーズデータの値が「０４」および「０７」の何れにも該当しない場合には、メインＣＰＵ１００ａは第２大入賞口５６に対して不正入賞があった旨の信号をホールコンピュータ７００に出力する構成になっている。
【０３７１】
次に、スイッチ管理処理における第２アウト口検出スイッチ入力処理を、図３２を用いて説明する。 
【０３７２】
（ステップＳ１６１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２アウト口検出信号を入力したか否かを判定する。このとき、第２アウト口検出信号を入力しなかった場合には第２アウト口検出スイッチ入力処理を終了し、第２アウト口検出信号を入力した場合にはステップＳ１６２に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ１６２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータ（図２６参照）の値をロードして、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ１６３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１６２でロードした実行フェーズデータが大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ１６４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技の大入賞口作動処理の実行を示すデータ「０７」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０７」ではないと判定された場合には、第２アウト口検出スイッチ入力処理を終了し、実行フェーズデータが「０７」であると判定された場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ１６５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域のカウンタに「１」を加算して、第２アウト口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０３７７】
次に、当たり遊技終了処理（ステップＳ１０００）における振分率判定処理（ステップＳ１２００）を、図４４を用いて説明する。 なお、先述のように、振分率判定処理は実行フェーズデータの値が「０８」である場合に行われる処理である。すなわち、本実施形態例において、振分率判定処理は当たり遊技（大当たり遊技，小当たり遊技）の実行が終了する際に行われる構成となっている。
【０３７８】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１５において第５作動テーブル〜第８作動テーブルのうち何れかの作動テーブルがセットされたか（図１６、図３７参照）、すなわち、今回の当たり遊技が第２アタッカー装置５５の作動により実行されたものであるかを判断する。今回の当たり遊技が第２アタッカー装置５５の作動により実行されたものである場合にはステップＳ１２０２に処理を移し、今回の当たり遊技が第２アタッカー装置５５の作動により実行されたものでない場合には振分率判定処理を終了する。
【０３７９】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域に記憶されている数値を抽出して、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域に記憶されている数値を抽出して、ステップＳ１２０４に処理を移す。
【０３８１】
なお、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１２０２およびステップＳ１２０３で各数値を抽出すると、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域および第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域をクリアする。
【０３８２】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１２０２で抽出した数値、すなわち、当該当たり遊技中に第２大入賞口５６に入賞した遊技球の総数と、ステップＳ１２０３で抽出した数値、すなわち、当該当たり遊技中に第２アウト口８１ｂに入球した遊技球の総数とに基づいて、非電動式の振分装置ユニット６０が１対３の割合に基づいて定められる偏りの範囲内で第２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６に向けて遊技球を振り分けているか否かの判定処理を行う。
【０３８３】
具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１２０２で抽出した数値（以下、第１数値と言う）と、ステップＳ１２０３で抽出した数値（以下、第２数値と言う）に「２」を掛けて得られた数値とを比較し、第２数値に２を掛けて得られた数値が第１数値以上である場合には、振分装置ユニット６０の振分が正常でないと判定する。つまり、「第２数値×２≧第１数値」の条件に適合した場合に、メインＣＰＵ１００ａは振分装置ユニット６０を異常と判定する。
【０３８４】
ここで、上記「第２数値×２≧第１数値」の条件を振分装置ユニット６０の異常とした理由について説明する。先に述べたように、振分装置ユニット６０は遊技球を第２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６とに向けて１対３の割合で偏って振り分ける構造となっているため、これら振り分けられた遊技球がすべて第２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６とにそれぞれ入球（入賞）した場合には、第２アウト口検出信号の出力回数と第２大入賞口検出信号の出力回数との割合が１対３になる。このため、振分装置ユニット６０を異常と判定する条件を「第２アウト口検出信号の出力回数に３を乗じて得られた数値が第２大入賞口検出信号の出力回数と同一」、すなわち、「第２数値×３＝第１数値」、あるいは、「第２アウト口検出信号の出力回数に３を乗じて得られた数値が第２大入賞口検出信号の出力回数以上」、すなわち、「第２数値×３≧第１数値」とすることも考えられる。しかし、先に述べたように、振分装置ユニット６０によって振り分けられた遊技球が第２アウト口８１ｂまたは第２大入賞口５６にそれぞれ必ず入球するは限らないため、「第２数値×３＝第１数値」または「第２数値×３≧第１数値」を振分装置ユニット６０の異常条件とすると、頻繁に振分装置ユニット６０の異常が検出されて遊技の進行を妨げる虞があり妥当ではない。そこで、本実施形態例では、１対３の割合に基づいて定められる偏りの範囲内として振分装置ユニット６０の異常判定条件を「第２数値×２≧第１数値」に設定しているのである。
【０３８５】
例えば、当たり遊技が実行されている期間内において、第２大入賞口５６に遊技球が１６０個入賞して第２大入賞口検出信号が１６０回出力され、第２アウト口８１ｂに遊技球が６０個入球して第２アウト口検出信号が６０回出力されたとする。この場合には、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域に記憶されている数値は１６０となり、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域に記憶されている数値は６０となる。このため、第２数値６０に２を乗じて得られた数値１２０は、第１数値１６０より小さい数値となるので、「第２数値×２≧第１数値」の異常判定条件に適合せず、メインＣＰＵ１００ａは振分装置ユニット６０を正常と判定する。つまり、第２アウト口検出信号の出力回数と第２大入賞口検出信号の出力回数の出力回数を単純に比較すると６０対１６０（３対８）となるが、この割合を１対３（３対９）の割合に基づいて定められる偏りの範囲内にあるものとして振分装置ユニット６０を正常と判定しているのである。
【０３８６】
また、例えば、大当たり遊技が実行されている期間内において、第２大入賞口検出信号が１６０回出力され、第２アウト口検出信号が８０回出力されたとする。この場合には、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域に記憶されている数値は１６０となり、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域に記憶されている数値は８０となる。このとき、第２数値８０に２を乗じて得られた数値は１６０となり第１数値１６０以上となるので、「第２数値×２≧第１数値」の異常判定条件に適合し、メインＣＰＵ１００ａは振分装置ユニット６０を異常と判定する。つまり、第２アウト口検出信号の出力回数と第２大入賞口検出信号の出力回数とを単純に比較すると８０対１６０（１対２）となるが、この割合を１対３の割合に基づいて定められる偏りの範囲内にないものとして振分装置ユニット６０を異常と判定しているのである。
【０３８７】
なお、本実施形態例では、１対３の割合に基づいて定められる偏りの範囲内として振分装置ユニット６０の異常判定条件を「第２数値×２≧第１数値」に設定しているが、第２数値に乗じる数字を「１．５〜２」の間の何れかの数字に設定し、例えば、「第２数値×１．５≧第１数値」の条件を振分装置ユニット６０の異常判定条件としても良い。
【０３８８】
また、本実施形態例では、第２数値に所定の数字を乗じて得られた数値と、第１数値との大小関係を比較することにより、振分装置ユニット６０の異常を検出する構成となっているが、この構成に限られず、第１数値を所定の数字で割った数字と、第２数値との大小関係を比較することを振分装置ユニット６０の異常判定条件としても良い（例えば、「第２数値≧第１数値÷２」）。また、第１数値から所定の数字を減算して得られた数字と、第２数値との大小関係を比較することを振分装置ユニット６０の異常判定条件としても良いし（例えば、「第２数値≧第１数値−８０」）、第２数値に所定の数字を加算して得られた数字と、第１数値との大小関係を比較することを振分装置ユニット６０の異常判定条件としても良い（例えば、「第２数値＋８０≧第１数値」）。
【０３８９】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１２０４で振分装置ユニット６０の異常判定条件（「第２数値×２≧第１数値」）に適合したか否かを判断する。この異常判定条件に適合した場合にはステップＳ１２０６に処理を移し、異常判定条件に適合しない場合にはステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、振分装置ユニット６０を異常と判断して、振分装置ユニット異常指定コマンドをセットして、振分率判定処理を終了する。なお、当該コマンドがホールコンピュータ７００に送信されると、ホール側に振分装置ユニット６０の異常が報知されるようになっている。
【０３９１】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、振分装置ユニット６０を正常と判断して、振分率判定処理を終了する。
【０３９２】
次に、図４５〜図５１を用いて、ゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る普通遊技に係る各処理について説明する。まずは、図４５を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３９３】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３９４】
（ステップＳ１１１０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３９５】
（ステップＳ１１３０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３９６】
（ステップＳ１１４０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３９７】
（ステップＳ１１５０）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３９８】
図４６を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３９９】
（ステップＳ１１１１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１１１２に処理を移す。
【０４００】
（ステップＳ１１１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１１１３に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ１１１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４０２】
（ステップＳ１１１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４０３】
（ステップＳ１１１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１１１４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４０４】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図２３（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図２３（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０４０５】
（ステップＳ１１１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１１５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１１１８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１１１７に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ１１１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４０７】
（ステップＳ１１１８）
上記ステップＳ１１１６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４０８】
（ステップＳ１１１９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０４０９】
（ステップＳ１１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０４１０】
（ステップＳ１１２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４１１】
（ステップＳ１１２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０４１２】
（ステップＳ１１２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４１３】
図４７を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４１４】
（ステップＳ１１３１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１１３２に処理を移す。
【０４１５】
（ステップＳ１１３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１２０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１１３３に処理を移す。
【０４１６】
（ステップＳ１１３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４１７】
（ステップＳ１１３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４１８】
（ステップＳ１１３５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４１９】
図４８を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０４２０】
（ステップＳ１１４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１１４２に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ１１４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１３４（図４７参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１１４３に処理を移す。
【０４２２】
（ステップＳ１１４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１１４５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１１４４に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１１４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４２４】
（ステップＳ１１４５）
上記ステップＳ１１４３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４２５】
図４９を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０４２６】
（ステップＳ１１５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１１５２に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ１１５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。このとき、スライド板２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１１５５に処理を移し、スライド板２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１１５３に処理を移す。
【０４２８】
（ステップＳ１１５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０４２９】
（ステップＳ１１５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図２５）を参照し、上記ステップＳ１１５３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４３０】
（ステップＳ１１５５）
上記ステップＳ１１５２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１５４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１１５６に処理を移す。
【０４３１】
（ステップＳ１１５６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スライド板２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４３２】
（ステップＳ１１５７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４３３】
（副制御基板２００のメイン処理） 
図５０を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４３４】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４３５】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４３６】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０４３７】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４３８】
（副制御基板２００のタイマ割込処理） 
図５１を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４３９】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４０】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４４１】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ２４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４４２】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ５８ａおよび回転操作検出スイッチ５９ａの信号のチェックを行い、演出操作装置５７に関する演出入力制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン５８やセレクタスイッチ５９の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ５８ａや回転操作検出スイッチ５９ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置５７が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４４３】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。例えば、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている異常報知画像データが画像制御基板４００に送信されると、演出表示装置４０に異常報知画像が表示され、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている異常報知音声データが画像制御基板４００に送信されると、スピーカ１１および１２から異常報知音声が出力されるようになっている。
【０４４４】
（ステップＳ２７００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４４５】
以上のように、本実施形態例のパチンコ機Ｐによると、遊技盤１４の領域１９（右打ち領域）に振分装置ユニット６０が配設されており、領域１９を流下する遊技球は、第２始動入賞口２６に入賞する場合を除き、振分装置ユニット６０の流入口６２に流入する。そして、振分装置ユニット６０は当該遊技球を第２アウト口（第１入球口）８１ｂと第２大入賞口（第２入球口）５６に向けて１対３の割合で偏って振り分けるように構成されている。このため、１対１で振り分ける従来の振分装置と比較すると、第２アタッカー装置５５の作動する大当たり遊技において、第２大入賞口５６に多くの遊技球を意図的に入賞させることができるという新たな遊技性を実現することができる。
【０４４６】
特に、本実施形態例のパチンコ機Ｐでは、１対３の割合に基づいて振分装置ユニット６０による振り分けが正常に行われているかを監視しているので、振分率の異なる振分装置ユニット６０の異常を適正に判定することが可能となり、正常な状態での遊技を担保できるという利点もある。
【０４４７】
ここで、１対１で振り分ける従来の振分装置を本実施形態例に適合させたとすると、遊技球を２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６とに交互に振り分けることになるが、このようにすると、本実施形態例の振分装置ユニット６０と比較して、第２大入賞口５６の方向に振り分けられる遊技球の数が少なくなる。このため、大当たり遊技のラウンド遊技中に規定個数（例えば１０個）の遊技球を第２大入賞口５６に入賞させる前にラウンド遊技が終了するような状況となる虞もあり、遊技性を損なわないようにするという観点において好ましくない。この点において、本実施形態例の振分装置ユニット６０の場合には第２大入賞口５６の向きに多くの遊技球を振り分けることが可能となるので好適である。
【０４４８】
なお、振分装置ユニット６０は１対７や３対５などの割合で遊技球を振り分ける様な構成であっても良い。この場合には、振分装置ユニット６０の保持突起９２ｄに設けられた第１凹部９２ｅと第２凹部９２ｆとの個数を適宜変更することにより実現可能となる。例えば、７つの第１凹部９２ｅと１つの第２凹部９２ｆを保持突起９２ｄに設ける構成とすると、先に述べたように、第１凹部９２ｅによって保持された遊技球は第１通路６６（第２大入賞口５６）に振り分けられ、第２凹部９２ｆによって保持された遊技球は第２通路６７（第２アウト口８１ｂ）に振り分けられるので、振分装置ユニット６０は遊技球を第２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６とに１対７の割合で振り分ける構成となる。
【０４４９】
また、本実施形態例では非電動式の振分装置ユニット６０を採用しており、当たり遊技において第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域に記憶されている数値（すなわち、第２大入賞口検出スイッチ５６ａの検出回数）と、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域に記憶されている数値（すなわち、第２アウト口検出スイッチ８１ｃの検出回数）とから、１対３の割合に基づいて定められる偏りの範囲内にあるか否かを「第２数値×２≧第１数値」の条件に適合するか否かで判定しているので、比較的制御が簡単である。
【０４５０】
また、本実施形態例では、当たり遊技の実行期間内で振分装置ユニット６０による振り分けの正常／異常を判定しているが、この判定は第２大入賞口５６への遊技球の入賞回数と第２アウト口８１ｂへの入球回数を検出することによって行われているので、振分装置ユニット６０の正常／異常の監視のみならず、例えば、当たり遊技中に不正な器具を用いて第２アタッカー装置５５が第２大入賞口５６を閉鎖しないようにむりやり開放状態とさせて、そこに遊技球を入れる等の第２大入賞口５６に対する不正行為についても監視することができる。
【０４５１】
なお、本実施形態例では、遊技領域１５に第１大入賞口２８と第２大入賞口５６を設け、第１大入賞口２８を開閉する第１アタッカー装置２７と第２大入賞口５６を開閉する第２アタッカー装置８１をそれぞれ設けたが、これに限られず、１つの大入賞口とこれを開閉する１つのアタッカー装置を設けるような構成であっても良い。
【０４５２】
また、本実施形態例では、振分装置ユニット６０が第２アウト口８１ｂと第２大入賞口５６とに向けて遊技球を振り分ける構成になっているが、これに限られず、遊技盤１４の盤面上の配置構成を適宜変更することにより、振分装置ユニット６０が、第１大入賞口２８、第２大入賞口５６、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０、第２アウト口８１ｂおよびその他入球口のうち何れか２つの入球口に向けて遊技球を偏って振り分ける構成であっても良い。
【０４５３】
上記構成の具体例１として、振分装置ユニット６０内の第２アウト口８１ｂを遊技球の入賞により賞球の払出しが行われる入賞口Ａ（第１入球口）に変更し、振分装置ユニット６０が入賞口Ａと第２大入賞口５６とに向けて遊技球を所定の割合で偏って振り分けるような構成であっても良い。このようにすると、第２アタッカー装置５５の動作による大当たり遊技において、振分装置ユニット６０によって振り分けられた遊技球は、入賞口Ａまたは第２大入賞口５６に向けて振り分けられ、振り分けられた遊技球が入賞口Ａまたは第２大入賞口５６の何れの入球口に入球（入賞）した場合であっても、遊技者に賞球の払出が行われることになる。このため、振分装置ユニット６０内に第２アウト口８１ｂを配設した場合よりも大当たり遊技における出玉数（賞球）を増加させることができるので、大当たり遊技の遊技性を一層向上させることができる。この場合、大当たり遊技において獲得できる賞球が多くなるため、振分装置ユニット６０や第２大入賞口５６に対する不正行為の監視が益々重要な課題となるが、本実施形態例では、振分装置ユニット６０の異常判定を振分装置ユニット６０の振り分け率に基づいて実行しているので、正常な状態での遊技を担保できる。
【０４５４】
上記構成の具体例２として、振分装置ユニット６０が第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６に向けて遊技球を１対７の割合で振り分けるように構成し、さらに、第１特図と第２特図とで、１６Ｒ特定時短有図柄確変、２Ｒ特定時短なし図柄、１２Ｒ通常時短有図柄の各選択割合を異ならせることにより、第２特図の方が第１特図よりも遊技者にとって有利な構成にしたとする。そうすると、振分率の異なる振分装置ユニット６０により、第１特図に係る当たり抽選回数よりも第２特図に係る当たり抽選回数を意図的に多くすることが可能となり、遊技者に新たな遊技性を提供することができる。
【０４５５】
上記構成の具体例３として、振分装置ユニット６０を第２始動入賞口２６の上方に配置して、振分装置ユニット６０が第２アウト口８１ｂと第２始動入賞口２６に向けて遊技球を１対３の割合で振り分けるように構成したとする。そうすると、時短中における第２始動入賞口２６への遊技球の入賞数をコントロールすることが可能となり、新たな遊技性を実現することができる。
【０４５６】
このように、遊技盤１４の盤面構成、振分装置ユニット６０の振り分け方向および振分装置ユニット６０の振分率を適宜変更することにより、遊技のバリエーションを増やすことが可能となる。そして、振分率の異なる振分装置ユニット６０の異常を適正に判定することにより、振分装置ユニット６０により実現される新たな遊技性を担保することができる。
【０４５７】
本実施形態例では、領域１９を流下する遊技球は、第２始動入賞口２６に入賞する場合を除き、振分装置ユニット６０の流入口６２に流入するよう構成されているが、これに限られず、振分装置ユニット６０の流入口６２に可動片を配設して、この可動片を特定の条件が成立した時にのみ可動させて、この特定条件成立時にのみ遊技球を流入口６２に流入可能にしても良い。例えば、複数の特図変動に亘って行われる先読み演出や予告演出において、特図抽選の結果が大当たりである可能性の高い演出が実行されるような場合に特定条件が成立したものとして、前記可動片を可動させて流入口６２を開放させて、この流入口６２から流入した遊技球を異なる２つの入球口に振り分ける様な構成であっても良い。このようにすると、新たな遊技性を実現することができる。
【０４５８】
また、本実施形態例の大当たり遊技では、大入賞口を１回開放するラウンド遊技が１６回、１２回または２回行われるような構成となっているが（図１６（ａ）〜（ｃ），（ｅ）〜（ｇ）参照）、これに限られずに、例えば、１６回ラウンド遊技を行う大当たり遊技において、１回目〜５回目のラウンド遊技では、大入賞口の開放回数が各１回で、かつ、１回の開放時間が２９秒となり、６回目のラウンド遊技では大入賞口の開放回数が１１回で、かつ、１回の開放時間が０．１秒となり、７回目〜１６回目のラウンド遊技では、大入賞口の開放回数が各１回で、かつ、１回の開放時間が２９秒となるような構成であっても良い。
【０４５９】
また、本実施形態例では、振分装置ユニット６０の異常を検出すると、ホール側のみ（ホールコンピュータ７００のみ）にその異常が報知されるような構成となっているが、これに限られず、演出表示装置４０に異常報知画像が表示されると共に、スピーカ１１および１２から異常報知音声が出力されるような構成であっても良い。
【０４６０】
続いて、本実施形態例の変形例に係るパチンコ機を説明する。この変形例に係るパチンコ機では、本実施形態例に係るパチンコ機Ｐと比較して大当たり遊技では振分率判定処理をラウンド遊技の終了毎に行う点で相違する。以下に、変形例について図５２を用いて説明を行うが、本実施形態例と共通する部分についての説明は省略する。
【０４６１】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技の大入賞口開放処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、大当たり遊技の大入賞口開放処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０４６２】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０６でタイマカウンタにセットされたラウンド遊技時間を経過したか否かを判定する。このとき、ラウンド遊技時間を経過していないと判定した場合には、ステップＳ１５０３に処理を移し、ラウンド遊技時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ１２００に処理を移す。
【０４６３】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口入球カウンタ記憶領域（第１大入賞口入球カウンタ記憶領域，第２大入賞口入球カウンタ記憶領域）のカウンタが規定数である「１０」に到達したか否かを判定する。このとき、規定数に到達している場合にはステップＳ１５０４に処理を移し、規定数に到達していない場合には大入賞口開放処理を終了する。
【０４６４】
（ステップＳ１２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは振分率判定処理を行なう。まず、第２アタッカー装置５５の作動により大当たり遊技が実行されているか判断し（ステップＳ１２０１）、第２アタッカー装置５５の作動により大当たり遊技が実行されている場合には、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域に記憶されている数値と第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域に記憶されている数値とを抽出する（ステップＳ１２０２，ステップＳ１２０３）。そして、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域に記憶されている数値（第１数値）と、第２アウト口入球カウンタ（Ｄ）記憶領域に記憶されている数値（第２数値）に「２」を掛けて得られた数値とを比較し、「第２数値×２≧第１数値」の異常判定条件に適合しているか否かを判断する（ステップＳ１２０４）。異常判定条件に適合している場合には（ステップＳ１２０６）、振分装置ユニット６０を異常と判定し、適合していない場合には（ステップＳ１２０７）、振分装置ユニット６０を正常と判定する。
【０４６５】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各アタッカー装置に対応する大入賞口を閉鎖するための大入賞口閉鎖指定コマンドを大入賞口閉鎖用伝送データ格納領域にセットする。
【０４６６】
（ステップＳ１５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技の大入賞口閉鎖処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットして、大当たり遊技の大入賞口開放処理を終了する。
【０４６７】
以上のように、本実施形態例の変形例に係るパチンコ機では、振分率判定処理をラウンド遊技の終了毎に行うため、大当たり遊技の終了時に振分率判定処理を行う場合と比較して、振分装置ユニット６０の異常を早期に検出することができる。
【０４６８】
なお、本実施形態例の変形例では、特別図柄の抽選結果が当たりとなると、この当たり遊技では、第１アタッカー装置２７または第２アタッカー装置５５の何れか一方のみが作動するような構成となっているが、例えば、第１ラウンド遊技１回目〜１５回目までは第１アタッカー装置２７が作動し、ラウンド遊技１６回目は第２アタッカー装置５５が作動するような構成であっても良いし、大当たり遊技のラウンド遊技毎に第１アタッカー装置２７と第２アタッカー装置５５が交互に作動するような構成であっても良い。このようにすると、第２アタッカー装置５５の作動するラウンド遊技でのみ振分率判定処理を実行することになるが、このような構成にしたとしても、本実施形態例の奏する効果を得ることが可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０４６９】
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２４  第１始動入賞口（始動口）
２６  第２始動入賞口（始動口）
２７  第１アタッカー装置
２８  第１大入賞口（第２入球口）
２８ａ  第１大入賞口検出スイッチ（第２検出センサ）
５５  第２アタッカー装置
５６  第２大入賞口（第２入球口）
５６ａ  第２大入賞口検出スイッチ（第２検出センサ）
６０  振分装置ユニット（振分装置）
８１ｂ  第２アウト口（第１入球口）
８１ｃ  第２アウト口検出スイッチ（第１検出センサ）
１００  主制御基板（振分正否判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016016179.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2016016179.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2016016179.tif 000041
【図４０】
2016016179.tif 000042
【図４１】
2016016179.tif 000043
【図４２】
2016016179.tif 000044
【図４３】
2016016179.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
2016016179.tif 000047
【図４６】
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【図４７】
2016016179.tif 000049
【図４８】
2016016179.tif 000050
【図４９】
2016016179.tif 000051
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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