(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上及び遊技の公平性向上を図る。【解決手段】発射された遊技球の内、始動口などに入賞せずに回収口にて回収された遊技球を検出し、検出した遊技球数をカウントする。カウント値（ＶＶ）が所定の始動基準値（ＶＶREF）に達したとき、始動条件が成立したと判断して、特別図柄による大当たり抽選を行う。【選択図】図２０
2016016153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射するための発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、
前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を発射するための発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球手段と、
前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、又は、前記始動入球手段への遊技球の入球有無に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、
前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記始動条件判定手段は、所定条件下、前記検知の結果を無効にして前記遊技球数を増大させない遊技球数保持手段を有する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たり抽選に当選した場合、大入賞口を開放して特別遊技を行う。遊技者は、特別遊技において大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。一般的に、始動条件は、遊技球の始動口への入賞によって成立する。始動口として、常に遊技球が入賞可能な始動口（ヘソ）に加え、閉状態及び開状態間で状態が可変する可変始動口が設けられることも多く、いわゆる非確変遊技状態などでは、前者の始動口（ヘソ）への入賞を目指して遊技が進められることになる。
【０００３】
尚、発射球の数又はアウト球の数に応じて、可変始動口の状態制御を行う方法（下記特許文献１参照）や始動口への入賞補助を行う方法（下記特許文献２参照）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−４９４２号公報
【特許文献２】特開２００２−１０２４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
始動口への入賞に基づいて始動条件を成立させる方式は、多数の遊技機に採用されている分、新鮮味に欠ける。新鮮な方式の導入は遊技の興趣向上に寄与すると考えられる。
【０００６】
そこで本発明は、始動条件の成立に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球を発射するための発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る他の遊技機は、遊技球を発射するための発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球手段と、前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、又は、前記始動入球手段への遊技球の入球有無に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、始動条件の成立に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部におけるカウンタ記憶領域の説明図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図判定用情報記憶領域の説明図である。
【図７】遊技機の主制御部における普図判定用情報記憶領域の説明図である。
【図８】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図９】遊技機の主制御部における特図図柄判定テーブルの説明図である。
【図１０】遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１１】遊技機の主制御部における特図判定結果記憶領域の説明図である。
【図１２】遊技機の主制御部における大入賞口開放パターンテーブルの説明図である。
【図１３】遊技機の主制御部における事前判定情報記憶領域の説明図である。
【図１４】演出制御部の内部ブロック図を含む、遊技機の一部ブロック図である。
【図１５】遊技機の演出制御部における特図変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１６】遊技機の演出制御部における事前判定情報記憶領域の説明図である。
【図１７】遊技機の演出制御部における演出モードテーブルの説明図である。
【図１８】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１９】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図２０】始動用カウント値に対するカウントアップ処理及び基本リセット処理の説明図である。
【図２１】始動用カウント値に関する保４処理（ＰＲA1）の説明図である。
【図２２】始動用カウント値に関する保４処理（ＰＲA2）の説明図である。
【図２３】始動用カウント値に関する保４処理（ＰＲA3）の説明図である。
【図２４】始動用カウント値に関する保３以下処理（ＰＲB1）の説明図である。
【図２５】始動用カウント値に関する保３以下処理（ＰＲB2）の説明図である。
【図２６】始動用カウント値に関する保３以下処理（ＰＲB3）の説明図である。
【図２６−１】始動用カウント値に関する保４処理（ＰＲA1）及び保３以下処理（ＰＲB4）の説明図である。
【図２７】バックアップ情報の説明図である。
【図２８】始動用カウント値画像の例を示す図である。
【図２９】遊技機の主制御部によるメイン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】遊技機の主制御部によるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技機の主制御部による始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技機の主制御部による回収口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技機の主制御部によるゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技機の主制御部による事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技機の主制御部による特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】遊技機の主制御部による大当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】遊技機の主制御部による特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】遊技機の主制御部による停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】遊技機の主制御部による大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】遊技機の主制御部によるオープニング処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】遊技機の主制御部による開放中処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】遊技機の主制御部によるインターバル処理の内容を示すフローチャートである。
【図４３】遊技機の主制御部によるエンディング処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】遊技機の主制御部による遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】遊技機の演出制御部による演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】遊技機の演出制御部によるコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】遊技機の演出制御部による演出開始処理の内容を示すフローチャートである。
【図４８】遊技機の演出制御部による演出終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第２実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係り、始動用カウント値に関する保４処理（ＰＲC1）の説明図である。
【図５１】本発明の第２実施形態に係り、始動用カウント値に関する保４処理（ＰＲC3）の説明図である。
【図５２】回収口が２つ存在する場合におけるカウントアップ処理及び基本リセット処理の説明図である。
【図５３】アウトカウント基板の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量、状態量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量、状態量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第１始動口”に対して符号１０５を割り当てた場合、“第１始動口”を、“第１始動口１０５”と表記することもあるし、単に“始動口１０５”と表記することもある。
【００１２】
／／／第１実施形態／／／
本発明に係る遊技機に好適な第１実施形態を詳細に説明する。第１実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１３】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本発明の第１実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技盤１０１を含む、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。
【００１４】
遊技機１００において、発射部により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間の経路に沿って上昇した後、該経路の上端位置に配置された逆流防止弁１３２を通過することで遊技領域１０３の入り口１３１に達し、その後、遊技領域１０３内の落下するようになっている。上記経路を介して上昇したものの、上昇力が弱く逆流防止弁１３２を通過できなかった遊技球は、遊技領域１０３に達することなく上記経路内を落下する。遊技領域１０３の入り口１３１に到達した遊技球は、逆流防止弁１３２の働きによりレール１０２ａ及び１０２ｂ間の経路に戻ることなく、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤１０１の前方（遊技者側）において遊技領域１０３を視認可能に覆うガラス板（不図示）が枠部材１１３に固定されている。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０が設置される。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１６】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。但し、第１始動条件については、遊技機１００内でカウントされる始動用カウント値ＶＶが所定の始動条件値ＶＶREFに達することでも成立する。始動用カウント値ＶＶの意義については後述する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検知すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１８】
第２始動口１０６の右側には大入賞口１０９が設けられる。大入賞口１０９も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっている。大入賞口１０９が開放されている状態においてのみ、遊技球は大入賞口１０９へ入賞することができる。大入賞口１０９は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、２９．５秒経過又は遊技球９個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検知すると、所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。
【００１９】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１０が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１０への入賞を検知した場合には所定個数（例えば８個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９、普通入賞口１１０は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細については図２を用いて後述する。尚、情報表示部１１２の設置位置を任意に変更することができる。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４及び演出ライト部１１５などが組み込まれている。演出ライト部１１５は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
【００２２】
枠部材１１３の右下位置には、操作ハンドル１１６が配置されている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１１７が設けられている。発射指示部材１１７は、操作ハンドル１１６により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１１７を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１１７を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検知するセンサなどが設けられている。発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検知した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２３】
枠部材１１３において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１１８、十字キー１１９及び打球供給皿１２０などが設けられている。演出ボタン１１８及び十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿１２０は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【００２４】
また、遊技盤１０１上には、演出時に駆動される可動役物１３０が設けられている。例えば、可動役物１３０を用いた演出の実行時において、可動役物１３０は、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。
【００２５】
＜＜情報表示部の詳細＞＞
図２は、情報表示部１１２の概略拡大図である。図２に示す如く、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１、普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２６】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動条件の成立に応じて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄（以下、第１特別図柄とも呼ぶ）を表示する。第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動条件の成立に応じて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄（以下、第２特別図柄とも呼ぶ）を表示する。例えば、表示部２０１ａ及び２０１ｂの夫々は、８つのＬＥＤを有するＬＥＤ表示器となっており、８つのＬＥＤの点灯態様により特別図柄を表示する。
【００２７】
本実施形態の大当たりには、４Ｒ当たりと、１６Ｒ長当たりと、１６Ｒ短当たりとがある。大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。４Ｒ当たりは、遊技者が４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ長当たりは、遊技者が１６ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。１６Ｒ短当たりは、大入賞口１０９の開放時間が比較的長い４つのラウンドと大入賞口１０９の開放時間が比較的短い１２個のラウンドとから成り、遊技者が実質４ラウンド分の出球を獲得することができる大当たりである。
【００２８】
第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄表示部２０１ｂの夫々は、大当たり抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、抽選結果を示す前に特別図柄を所定時間、変動表示させる。表示部２０１ａ又は２０１ｂは、変動表示において、例えば図中の左から右へ流れるように各ＬＥＤを点灯させたり消灯させたりする。特別図柄の変動が停止したときのＬＥＤの点灯態様によって大当たり抽選の抽選結果が示される。
【００２９】
尚、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止する。画像表示部１０４は、特別図柄に対応する装飾図柄を表示でき、表示される装飾図柄は例えば第１〜第３装飾図柄を含む。バラケ目とは、第１装飾図柄と第２装飾図柄とを関連性のない図柄で停止させることに相当し、リーチ演出に発展することのない装飾図柄の停止態様である。
【００３０】
一方、特別図柄が４Ｒ当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は４Ｒ当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止する。特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ長当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止する。
【００３１】
特別図柄が１６Ｒ短当たりを示す図柄で停止した場合、画像表示部１０４上に表示される装飾図柄は１６Ｒ短当たりを示す装飾図柄（例えば、「チャンス」の文字が記された、モード移行を示す文字図柄のゾロ目）で停止する。尚、特別図柄が１６Ｒ長当たりを示す図柄で停止した場合であっても、画像表示部１０４上に４Ｒ当たりを示す装飾図柄を停止させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、１６Ｒ長当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３２】
普通図柄表示部２０２は、遊技球がゲート１０８を通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、「○」、「△」及び「×」を示す３つのＬＥＤから成り、３つのＬＥＤの内の何れか１つのＬＥＤを点灯させることにより普通図柄を表示する。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、遊技機１００は、所定時間、電動チューリップ１０７を開状態とする。普通図柄表示部２０２も、普通図柄抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、抽選結果を示す前に普通図柄を所定時間、変動表示させる。普通図柄表示部２０２は、変動表示において、「○」、「△」及び「×」を示す３つのＬＥＤを、順番に且つ繰り返し点灯及び消灯させる。
【００３３】
普通図柄の変動が停止すると、普通図柄表示部２０２のＬＥＤの点灯態様によって、普通図柄抽選の抽選結果が表される。普通図柄抽選における当たりである普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。「○」に対応するＬＥＤの点灯は長開放当たりに当選したことを示し、「△」に対応するＬＥＤの点灯は短開放当たりに当選したことを示す。「×」に対応するＬＥＤの点灯は、普通図柄抽選のハズレを示す。尚、後述の電サポ遊技状態においては、非電サポ遊技状態の場合に比べて普通図柄の変動時間が短くなるとともに、「△」のＬＥＤが点灯した場合であっても非電サポ遊技状態の場合に比べて電動チューリップ１０７の開放時間が長くなるようにしている。
【００３４】
保留表示部２０３は、第１特別図柄保留表示部２０３ａ、第２特別図柄保留表示部２０３ｂ及び普通図柄保留表示部２０３ｃを有する。第１又は第２特別図柄の変動中などに第１始動条件が成立したとき、その成立による大当たり抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され且つ遊技機１００内で記憶される。表示部２０３ａは、第１始動条件の成立に基づき保留された大当たり抽選の権利の数を、保留情報数Ｕ１として表示する。同様に、第１又は第２特別図柄の変動中などに第２始動条件が成立したとき、その成立による大当たり抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され且つ遊技機１００内で記憶される。表示部２０３ｂは、第２始動条件の成立に基づき保留された大当たり抽選の権利の数を、保留情報数Ｕ２として表示する。第１又は第２始動条件の成立のタイミングによっては、第１又は第２特別図柄の変動中でなくとも、大当たり抽選の権利が保留されることもある。普通図柄の変動中などに遊技球がゲート１０８を通過したとき、その通過による普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され且つ遊技機１００内で記憶される。表示部２０３ｃは、その保留された普通図柄抽選の権利の数を、保留情報数Ｕ３として表示する。遊技球がゲート１０８を通過するタイミングによっては、普通図柄の変動中でなくとも、普通図柄抽選の権利が保留されることもある。
【００３５】
ラウンド数表示部２０４は、大当たりに当選した場合における大当たりのラウンド数を表示する。例えば、表示部２０４において、４Ｒ当たりの場合には「４」を表すＬＥＤが点灯し、１６Ｒ長当たり又は１６Ｒ短当たりの場合には「１６」を表すＬＥＤが点灯する。右打ち表示部２０５は、右打ちにより遊技が行われるべき遊技状態（後述の電サポ遊技状態及び大当たり遊技状態）にて点灯するＬＥＤを有し、該ＬＥＤの点灯によって遊技者に右打ちを促すものである。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。
【００３６】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００３７】
枠部材１１３は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）においてヒンジ機構部３２０を介して外枠３３０に連結されており、ヒンジ機構部３２０を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）を外枠３３０から離れる方向に回動可能とされている。枠部材１１３がヒンジ機構部３２０を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０１を含む、外枠３３０の内側部分を開放することができる。枠部材１１３の他端側（例えば遊技者から見て右側）には、その他端側を外枠３３０に固定するロック機構（不図示）が設けられている。
【００３８】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、成立始動条件に応じた大当たり抽選を行う。第１始動条件の成立に基づき大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２始動条件の成立に基づき大当たり抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示させる。
【００３９】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄（例えば３つの数字）を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で装飾図柄を停止表示させる。
【００４０】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分（例えば１６ラウンド）、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口１０９の開放中に遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも、遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１０９の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００４１】
大当たり遊技状態の終了後、遊技機１００は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。例えば、大当たり遊技状態の終了後、高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。遊技機１００は、大当たり遊技状態の終了後、所定回数分の特別図柄の変動が行われるまで（即ち、所定回数分の大当たり抽選が行われるまで）、遊技状態が高確率遊技状態とされる機種であるとする。このような機種は、一般にＳＴ機と呼ばれる。但し、遊技機１００は、ＳＴ機でなくても構わない。即ち例えば、遊技機１００は、大当たりとして確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機であっても良い。確変機では、確変大当たりに当選すると、大当たり遊技状態の終了後、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が維持されるが、通常大当たりに当選すると、大当たり遊技状態の終了後、高確率遊技状態にならない。
【００４２】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大当たり遊技中の大当たり遊技状態を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００４３】
通常遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、１／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
【００４４】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図８のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、５／２００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、５倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。
【００４５】
高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られる。電サポ遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率の増加に伴い、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第２始動条件の成立（即ち第２始動口１０６への入賞）となる。
【００４６】
通常遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態（特に通常遊技状態）では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第１始動条件の成立（即ち第１始動口１０５への入賞又は始動用カウント値ＶＶの始動条件値ＶＶREFへの到達）となる。
【００４７】
遊技機１００は、大当たりの発生を契機として遊技状態の変更を行う他、遊技状態の変更後、所定回数の大当たり抽選を行ったときに遊技状態の更なる変更を行う。本実施形態では、例として以下のような遊技状態が設定されるものとする。即ち、大当たり遊技の終了後、遊技状態は、７０変動が終了するまでは高確率電サポ遊技状態とされ、その後、更に４変動が終了するまでは高確率非電サポ遊技状態とされ、更にその後の遊技状態は通常遊技状態とされる。ｉを任意の自然数とした場合、ｉ変動とは、ｉ回分の特別図柄の変動（即ちｉ回分の大当たり抽選）を指す。
【００４８】
尚、電サポが付与される低確率遊技状態（即ち低確率電サポ遊技状態）に遊技状態を移行させる大当たりや、電サポが付与されない高確率遊技状態（即ち高確率非電サポ遊技状態）に遊技状態を移行させる所謂潜伏確変大当たりを、大当たりとしてとり得るように遊技機１００を構成しても良い。
【００４９】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００５０】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。ＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をＲＯＭ４１２から読み出し、ＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００５１】
また、主制御部４０１には、遊技球を検知する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、回収口１１１に回収された（即ち回収口１１１を通過した遊技球）を検知する回収口ＳＷ４２０とが接続されている。
【００５２】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、ＳＷ４１５〜４１７及びＳＷ４２０の夫々は、遊技球を検知したか否かを示す検知信号を主制御部４０１へ出力する。主制御部４０１は、ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ及びＳＷ４１５〜４１７から入力された検知信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報（図６（ａ）参照）を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。また、主制御部４０１は、回収口ＳＷ４２０から入力された検知信号に基づき、始動用カウント値ＶＶのカウントアップ等を行う。
【００５３】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５〜４１７及び４２０として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０が複数設けられる場合も同様である。
【００５４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４１８と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４１９が接続されている。
【００５５】
主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４１８に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４１９に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４１８、４１９は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１０９の開閉動作を行う。
【００５６】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１２内の各種表示部が接続される。図４では、第１特別図柄表示部２０１ａ、第２特別図柄表示部２０１ｂ、普通図柄表示部２０２及び保留表示部２０３が主制御部４０１に接続される様子が図示され、図面の煩雑化防止のため、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５の図示は割愛されている。
【００５７】
主制御部４０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００５８】
ここで、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２内のプログラムを実行することで実現される各種処理及びＲＡＭ４１３に設定（即ち記憶）される情報の例について説明する。尚、主制御部４０１に関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、ＣＰＵ４１１が行う処理、ＲＯＭ４１２内のプログラム及びテーブル、並びに、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、ＣＰＵ４１１にて実行、又は、ＲＯＭ４１２若しくはＲＡＭ４１３に用意されている。図４に示す如く、ＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、ＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｋが設定されている。
【００５９】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のメイン処理プログラムにより、メイン処理を実行する（図１８参照）。遊技機１００へ電力が供給されるとメイン処理が実行される。メイン処理において、ＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への主電源の遮断の有無が監視され、主電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。
【００６０】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のタイマ割込処理プログラムにより、タイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理が順次実行される（図１８参照）。タイマ割込処理は、メイン処理によって設定記憶領域４１３ａに記憶された周期で、メイン処理に対して割り込み実行される。
【００６１】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の乱数更新処理プログラムにより、乱数更新処理を実行する（図１８参照）。乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数などの各種乱数を取得するためのカウンタのカウント値を更新する。例えば、乱数更新処理が１回実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」が加算される。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００６２】
―――カウンタ記憶領域；図５―――
図５に、カウンタ記憶領域４１３ｃの記憶内容の例を示す。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。
【００６３】
ＣＰＵ４１１は、乱数更新処理が実行される毎に、カウンタ記憶領域４１３ｃ内の各乱数カウンタＣ１〜Ｃ５のカウント値に「１」を加算することで各カウント値を更新する。乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定値に達したときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。本実施形態においては例として、特図当たり乱数を「０〜１９９」の範囲内でカウントさせるものとし、且つ、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数を「０〜９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。
【００６４】
乱数更新処理において、ＣＰＵ４１１は、更に初期値乱数をカウントしても良い。ここで、初期値乱数は、例えば、特図当たり乱数が所定値（本実施形態の例では「１９９」）に達した際に、カウンタＣ１のカウント値をいずれの値に戻すかを決定するための乱数である。この場合、ＣＰＵ４１１は、特図当たり乱数を示すカウンタＣ１のカウント値が所定値に達した際には、その時の初期値乱数をカウンタＣ１のカウント値に設定し、以後、同様のカウントアップを行う。
【００６５】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のスイッチ処理プログラムにより、スイッチ処理を実行する（図１８参照）。スイッチ処理では、始動口スイッチ処理、回収口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理が順次実行される。
【００６６】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の始動口スイッチ処理プログラムにより、始動口スイッチ処理を実行する。始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る。第１始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検知されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検知されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、ＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００６７】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の回収口スイッチ処理プログラムにより、回収口スイッチ処理を実行する。回収口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、回収口ＳＷ４２０により遊技球が回収口１１１を通過したことが検知されると（換言すれば、遊技球が回収口１１１に回収されたことが検知されると）、変数である始動用カウント値ＶＶに「１」を加算する。始動用カウント値ＶＶの初期値はゼロである。始動用カウント値ＶＶが（ＶＶREF−１）である状態において、遊技球が新たに回収口１１１を通過したことが回収口ＳＷ４２０により検知されると、“ＶＶ＝ＶＶREF”となって第１始動条件が成立するので、その検知のタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達すると、カウント値ＶＶはリセットされる（即ちゼロに戻される）。回収口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、始動用カウント値ＶＶをＲＡＭ４１３の始動用カウント値記憶領域４１３ｋに記憶させる。尚、遊技球が回収口１１１に回収されても始動用カウント値ＶＶに「１」が加算されないことや、始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達していなくても始動用カウント値ＶＶがリセットされることもある（詳細は後述）。
【００６８】
―――特図判定用情報記憶領域（特図保留情報記憶領域）；図６―――
図６（ａ）に、特図判定用情報記憶領域４１３ｄの記憶内容の例を示す（図６（ｂ）は後に参照される）。特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、８つの特図判定用情報格納領域ＴＪである特図判定用情報格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８から成る。格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、第１又は第２始動条件が成立したタイミングで取得されたカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値、即ち、該タイミングで取得された特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数が互いに関連づけられた状態で記憶され、１つの特図当たり乱数、１つの特図図柄乱数及び１つの特図変動パターン乱数の組が１つの特図判定用情報を形成する。
【００６９】
また、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、それぞれの特図判定用情報の取得の契機となった成立始動条件が、第１及び第２始動条件のどちらであるのかも記憶される。記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８には、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。
【００７０】
また、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８は、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図６（ａ）の例では、格納領域ＴＪ１から格納領域ＴＪ２、格納領域ＴＪ３、・・・、格納領域ＴＪ８といったように、記号“ＴＪ”に付随する番号が若い特図判定用情報格納領域ＴＪに記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施形態では、基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域ＴＪに記憶される。但し、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報が、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報よりも、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるものとする。
【００７１】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内のゲートスイッチ処理プログラムにより、ゲートスイッチ処理を実行する。ゲートスイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検知されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃのカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、ＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。
【００７２】
―――普図判定用情報記憶領域（普図保留情報記憶領域）；図７―――
図７（ａ）に、普図判定用情報記憶領域４１３ｉの記憶内容の例を示す（図７（ｂ）は後に参照される）。記憶領域４１３ｉは普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。これに対応し、記憶領域４１３ｉは、４つの普図判定用情報格納領域ＦＪである普図判定用情報格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４から形成される。格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４の夫々には、ゲート１０８への遊技球の通過が検知されたタイミングで取得されたカウンタＣ４及びＣ５のカウント値、即ち、該タイミングで取得された普図当たり乱数及び普図図柄乱数が互いに関連づけられた状態で記憶され、１つの普図当たり乱数及び１つの普図図柄乱数の組が１つの普図判定用情報を形成する。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が、上記の保留情報数Ｕ３に相当する。
【００７３】
また、格納領域ＦＪ１〜ＦＪ４には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、記号“ＦＪ”に付随する番号が若い普図判定用情報格納領域ＦＪに記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施形態では、時間的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域ＦＪに記憶されるようになっている。
【００７４】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口スイッチ処理プログラムにより、大入賞口スイッチ処理を実行する。大入賞口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、大入賞口１０９に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検知する。
【００７５】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の普通入賞口スイッチ処理プログラムにより、普通入賞口スイッチ処理を実行する。普通入賞口スイッチ処理において、ＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検知する。
【００７６】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の特別図柄処理プログラムにより、特別図柄処理を実行する（図１８参照）。特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部２０１に表示させた特別図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。
【００７７】
図６（ｂ）を参照し、特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された格納領域ＴＪ１の特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴに対する特別図柄処理の開始に伴い、ＣＰＵ４１１は、図６（ｂ）に示す如く、格納領域ＴＪｉ＋１に格納されていた特図判定用情報を格納領域ＴＪｉに移動させる特図記憶シフト処理も実行する（ここで、ｉは任意の整数）。このとき、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００７８】
特別図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、まず、ＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００７９】
―――特図当たり判定テーブル；図８―――
図８に、特図当たり判定テーブルＴＡｔの例を示す。図８に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００８０】
ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち大当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【００８１】
特図当たり乱数は、数値範囲「０〜１９９」内のいずれかの整数値をとる。テーブルＴＡｔ１では、大当たりに対して、“０”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルＴＡｔ２では、大当たりに対して、“０”、“１”、“２”、“３”及び“４”の判定値から成る計５個の判定値を割り当てている。このため、テーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１／２００となる一方、テーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率（大当たり抽選の当選確率）は１／４０（＝５／２００）となる。
【００８２】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較して比較結果に基づき大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００８３】
―――特図図柄判定テーブル；図９―――
図９に、特図図柄判定テーブルＴＺｔの例を示す。図９に示すように、特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルＴＺｔ１と、第２特図図柄判定テーブルＴＺｔ２とから構成される。テーブルＴＺｔ１及びＴＺｔ２の夫々では、大当たりの各種類（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり及び４Ｒ当たりの夫々）に対して、所定の判定値が対応づけられている。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合にはテーブルＴＺｔ１を用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合にはテーブルＴＺｔ２を用いて、特図図柄判定が行われる。
【００８４】
特図図柄判定において、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図図柄乱数が、用いられるテーブル（ＴＺｔ１又はＴＺｔ２）内の、１６Ｒ長当たりに対応づけられた判定値、１６Ｒ短当たりに対応づけられた判定値、４Ｒ当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に、夫々、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりに当選したと判定する。
【００８５】
テーブルＴＺｔ１では、特図図柄乱数がとり得る数値「０〜９９」の内、１６Ｒ長当たりに対して計５個の判定値「０〜４」を割り当てている。従って、テーブルＴＺｔ１を用いた場合、大当たりにおいて１６Ｒ長当たりとなる確率（割合）は、５％（＝５／１００）である。更に、テーブルＴＺｔ１では、１６Ｒ短当たりに対して計３５個の判定値「５〜３９」を割り当て、且つ、４Ｒ当たりに対して計６０個の判定値「４０〜９９」を割り当てている。従って、テーブルＴＺｔ１を用いた場合、大当たりにおいて１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は３５％（＝３５／１００）であり、大当たりにおいて４Ｒ当たりとなる確率（割合）は６０％（＝６０／１００）である。
【００８６】
一方、テーブルＴＺｔ２では、１６長当たりに対して計４０個の判定値「０〜３９」を割り当て、且つ、４Ｒ当たりに対して計６０個の判定値「４０〜９９」を割り当て、且つ、１６Ｒ短当たりに対して判定値を１つも割り当てていない。従って、テーブルＴＺｔ２を用いた場合、大当たりにおいて１６長当たりとなる確率（割合）は４０％（＝４０／１００）であり、大当たりにおいて４Ｒ当たりとなる確率（割合）は６０％（＝６０／１００）であり、大当たりにおいて１６Ｒ短当たりとなる確率（割合）は０％（＝０／１００）である。
【００８７】
このように、第２始動条件の成立による特図図柄判定では、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも１６Ｒ長当たりに当選しやすい。つまり、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。
【００８８】
また、ＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とを比較して比較結果に基づき特図変動パターンを選択及び判定する特図変動パターン判定を行う。
【００８９】
―――特図変動パターンテーブル；図１０―――
図１０に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの例を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔは、非電サポ遊技状態において用いられる第１特図変動パターンテーブルＴＨｔ１及び第２特図変動パターンテーブルＴＨｔ２と、電サポ遊技状態において用いられる第３特図変動パターンテーブルＴＨｔ３及び第４特図変動パターンテーブルＴＨｔ４と、から構成される。
【００９０】
テーブルＴＨｔ１〜ＴＨｔ４の夫々は、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７の全部又は一部に対し所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、各特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間（以下「変動時間」という）を定義している。例えば、特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７における特別図柄の変動時間は、夫々、１０秒、３０秒、４０秒、６０秒、７０秒、９０秒、１秒である。
【００９１】
非電サポ遊技状態において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ１を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ２を選択する。一方、電サポ遊技状態において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルＴＨｔ３を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルＴＨｔ４を選択する。その後、ＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンＴＨｐｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンＴＨｐｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１以上７以下の整数）。テーブルＴＨｔ１〜ＴＨｔ４の具体的な内容については説明を割愛する。尚、テーブルＴＨｔ３が用いられる場合、保留情報数Ｕ２も参照して特図変動パターンが選択される。
【００９２】
―――特図判定結果記憶領域；図１１―――
図１１に、特図判定結果記憶領域４１３ｅの例を示す。記憶領域４１３ｅには、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００９３】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の普通図柄処理プログラムにより、普通図柄処理を実行する（図１８参照）。普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶されている普図判定用情報などを用いて、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、普通図柄表示部２０２に表示させた普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普通図柄抽選は、普図当たり判定及び普図図柄判定を含み、普図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。
【００９４】
図７（ｂ）を参照し、普通図柄処理において、ＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された格納領域ＦＪ１の普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得し、普図判定対象ＦＦの普図判定用情報などを用いて普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定を順次実行する。普図判定対象ＦＦに対する普通図柄処理の開始に伴い、ＣＰＵ４１１は、図７（ｂ）に示す如く、格納領域ＦＪｉ＋１に格納されていた普図判定用情報を格納領域ＦＪｉに移動させる普図記憶シフト処理も実行する（ここで、ｉは任意の整数）。このとき、普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて他の記憶領域（不図示）に移される。
【００９５】
普図当たり判定において、ＣＰＵ４１１は、特図当たり判定と同様に、普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数が、普図当たり判定テーブルＦＡｔに規定されている判定値であって且つ普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。そして、ＣＰＵ４１１は、普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数が普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定し、そうでなければ普図当たりに落選したと判定する。普図図柄判定テーブルＦＺｔには、長開放当たりに対応づけられた判定値と、短開放当たりに対応づけられた判定値とが定義されている。普図当たりに当選した場合、ＣＰＵ４１１は、普図図柄判定において、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数をテーブルＦＺｔ内の判定値と比較し、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数が長開放当たりに対応づけられた判定値と一致している場合には長開放当たりに当選したと判定する一方、普図判定対象ＦＦの普図図柄乱数が短開放当たりに対応づけられた判定値と一致している場合には短開放当たりに当選したと判定する。
【００９６】
普図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔから、普通図柄の変動時間等を規定する普図変動パターンを選択する。ＣＰＵ４１１は、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果及び普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。
【００９７】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電動役物制御処理プログラムにより、電動役物制御処理を実行する（図１８参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００９８】
―――大入賞口開放パターンテーブル；図１２―――
図１２に、大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔの例を示す。ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の大入賞口処理プログラムにより、大入賞口処理を実行する。大入賞口処理において、ＣＰＵ４１１は、特別図柄処理の処理結果などに基づき大入賞口１０９を開閉動作させる。ＲＯＭ４１２内の大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔには、図１２に示す如く、大当たりの種類ごとの大入賞口１０９の開放態様を定義する複数の大入賞口開放パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３が格納されている。特別図柄処理の処理結果が大当たりを示しているとき、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて、大入賞口１０９が開閉動作される。パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３は、夫々、１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりに対応している。パターンＤＫｐ１〜ＤＫｐ３の夫々は、大当たりにおけるラウンド数Ｒｍａｘと、各ラウンドでの大入賞口１０９の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たりにおけるラウンド数Ｒｍａｘは、夫々、１６、１６、４である。
【００９９】
また、大入賞口処理プログラムは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラムを実行させる。遊技状態設定処理プログラムによる遊技状態設定処理において、ＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する（詳細は後述）。
【０１００】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の電チュー処理プログラムにより、電チュー処理を実行する。電チュー処理において、ＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【０１０１】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の賞球処理プログラムにより、賞球処理を実行する（図１８参照）。賞球処理において、ＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【０１０２】
ＣＰＵ４１１は、ＲＯＭ４１２内の出力処理プログラムにより、出力処理を実行する（図１８参照）。出力処理において、ＣＰＵ４１１は、ＲＡＭ４１３に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。
【０１０３】
また、上述した始動口スイッチ処理プログラム及び回収口スイッチ処理プログラムは、サブプログラムとして、事前判定処理を実現する事前判定処理プログラムを実行する。ＲＯＭ４１２内の事前判定処理プログラムによる事前判定処理において、ＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、上述の特別図柄処理と同様の特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶させる。
【０１０４】
―――事前判定情報記憶領域；図１３―――
図１３に、事前判定情報記憶領域４１３ｈの例を示す。事前判定情報記憶領域４１３ｈには、特図判定用情報記憶領域４１３ｄの格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に記憶された各々の特図判定用情報に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果が記憶される。
【０１０５】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技場のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１０６】
［２．賞球制御部］
図４を参照し、賞球制御部４０２は、ＣＰＵ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＲＡＭ４２３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４２１は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４２２から読み出し、ＲＡＭ４２３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することで、払い出し指示に従う賞球の払い出しを行う。
【０１０７】
賞球制御部４０２には、遊技球を検知する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検知する定位置検知ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検知する払出球検知ＳＷ４２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿１２０内に遊技球があるかを検知する球有り検知ＳＷ４２６と、打球供給皿１２０が遊技球で満たされていることを検知する満タン検知ＳＷ４２７とが接続されている。
【０１０８】
ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検知したか否かを示す検知信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検知信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検知信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１０９】
また、賞球制御部４０２には、上述の発射部に相当する発射部４２８と、払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検知して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検知するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検知すると、検知された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１１０】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１１１】
［３．演出制御部］
次に、遊技機１００の演出制御部４０３について説明する。
【０１１２】
［３−１．演出統括部］
図１４は、演出制御部４０３の内部ブロック図を含む、遊技機１００の一部ブロック図である。演出制御部４０３は、演出制御部４０３の全体を統括する演出統括部４０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像／音声制御部４０３ｂと、演出ライト部１１５及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部４０３ｃなどを備えている。
【０１１３】
演出統括部４０３ａは、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをＲＯＭ４３２から読み出し、ＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１１４】
また、演出統括部４０３ａには、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１８及び十字キー１１９が接続されている。演出ボタン１１８は、遊技者により操作（即ち押下）されたとき、その旨を示す制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。十字キー１１９は、複数のキーから成り、遊技者により操作（即ち押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部４０３ａへ出力する。演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８及び十字キー１１９から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたこと及びその操作内容を示す操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。
【０１１５】
ここで、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１が実行するプログラムの例及び各プログラムを実行することでＲＡＭ４３３に設定（即ち記憶）される情報の例について説明する。尚、演出統括部４０３ａに関して以下に示す処理、プログラム、テーブル及び記憶領域は、ＣＰＵ４３１が行う処理、ＲＯＭ４３２内のプログラム及びテーブル、並びに、ＲＡＭ４３３内の記憶領域の一部に過ぎず、他にも様々な処理、プログラム、テーブル及び記憶領域が、ＣＰＵ４３１にて実行、又は、ＲＯＭ４３２若しくはＲＡＭ４３３に用意されている。図１４に示す如く、ＲＯＭ４３２には、テーブルＴＥｔ、Ｍｔ、ＯＥｔ及びＦＥｔが格納され、ＲＡＭ４３３には、記憶領域４３３ａ〜４３３ｄが設定されている。
【０１１６】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の演出メイン処理プログラムにより、演出メイン処理を実行する（図１９参照）。演出統括部４０３ａへの電源の供給に応答して演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、演出統括部４０３ａは、演出統括部４０３ａ内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を設定記憶領域４３３ａに記憶させる。
【０１１７】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の演出タイマ割込処理プログラムにより、演出タイマ割込処理を実行する。演出タイマ割込処理は、演出メイン処理により設定記憶領域４３３ａに記憶された所定の周期で、演出メイン処理に対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理では、コマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理が順次実行される（図１９参照）。
【０１１８】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド受信処理プログラムにより、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の各種サブプログラムを実行させる。コマンド受信処理に付随して実行される各種処理には、ＲＯＭ４３２内の特図演出処理プログラム、普図演出処理プログラム及び大当たり演出処理プログラムによる特図演出処理、普図演出処理及び大当たり演出処理が含まれる。
【０１１９】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含み、演出開始処理に変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１などから受信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルＴＥｔから特図変動演出パターンを選択及び判定する。
【０１２０】
―――特図変動演出パターンテーブル；図１５―――
図１５に、特図変動演出パターンテーブルＴＥｔの例を示す。テーブルＴＥｔには、ノーマルハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義する特図変動演出パターンが、複数、格納されている。図１５のテーブルＴＥｔには、互いに異なる７つの特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７が格納され、特図変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７に対して特図変動パターンＴＨｐ１〜ＴＨｐ７が１対１に対応づけられている。
【０１２１】
変動演出とは、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、詳細には、特図変動演出と呼ばれても良い。遊技機１００において、変動演出を含む任意の演出は、演出実現要素を用いて実現される。演出実現要素は、画像表示部１０４による画像表示、スピーカ１１４による音声出力、演出ライト部１１５による発光、盤ランプ１３５による発光、及び、可動役物１３０の駆動の内、少なくとも１つを含む。
【０１２２】
尚、変動演出パターンとして、特別図柄に関する変動演出パターン（即ち、特図変動演出パターン）と普通図柄に関する変動演出パターン（即ち、普図変動演出パターン）とがあるが、以下では、変動演出の内、特別図柄に関する変動演出が主として議論されるため、特図変動演出パターンテーブル、特図変動演出パターンを、以下、変動演出パターンテーブル、変動演出パターンと呼ぶこともある。
【０１２３】
ノーマルハズレ演出は、特図変動パターンＴＨｐ１及びＴＨｐ７に対応づけられ、最も頻出する通常のハズレ演出である。リーチ演出とは、例えば３つの装飾図柄（第１装飾図柄〜第３装飾図柄）を変動させる場合、有効ライン上に第１装飾図柄及び第２装飾図柄を同一のもので揃えた後に第３装飾図柄のみを変動させ、変動時間をノーマルハズレ演出のそれよりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、低信頼度リーチ演出、中信頼度リーチ演出、高信頼度リーチ演出及びプレミアリーチ演出がある。プレミアリーチ演出は、大当たり確定を示す演出である。変動演出パターンＴＥｐ２〜ＴＥｐ６において、記号ＴＥｐに付随する数値（２〜６の何れか）が大きいほど、大当たりに対する信頼度が高い演出になっている。
【０１２４】
コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に基づき、演出統括部４０３ａ内の特図判定結果記憶領域４３３ｂの記憶内容が主制御部４０１の特図判定結果記憶領域４１３ｅの記憶内容と同じとなるように、記憶領域４３３ｂの記憶内容を更新できる。変動演出パターン選択処理では、更新された記憶領域４３３ｂ内の特図変動パターンを示す情報に基づき、図１５のテーブルＴＥｔを用いて、当該特図変動パターンに対応する変動演出パターンを選択し、選択結果を記憶領域４３３ｂに含めることができる。そして、ＣＰＵ４３１は、選択した変動演出パターンに対応する変動演出が実現されるよう、選択した変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する（即ち記憶させる）。
【０１２５】
また、コマンド受信処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド（例えば後述の事前判定コマンド）に基づき、主制御部４０１の事前判定情報記憶領域４１３ｈと、演出統括部４０３ａの事前判定情報記憶領域４３３ｃとの記憶内容を同期させる。この同期により、記憶領域４３３ｃの記憶内容を記憶領域４１３ｈのそれと同じにすることができる。但し、記憶領域４３３ｃには、記憶領域４１３ｈ内の各特図変動パターンに対応する各特図変動演出パターンを記憶させることができる（図１３、図１５及び図１６参照）。
【０１２６】
―――事前判定情報記憶領域；図１６―――
図１６に、事前判定情報記憶領域４３３ｃの例を示す。事前判定情報記憶領域４３３ｃには、図６の格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に対応する格納領域ｔｊ１〜ｔｊ８が設けられる。格納領域ｔｊ１〜ｔｊ８には、夫々、格納領域ＴＪ１〜ＴＪ８に記憶された特図判定用情報に対する特図当たり判定及び特図図柄判定の各判定結果並びに変動演出パターンの選択結果が記憶される。或る特図判定用情報に対する変動演出パターンの選択結果とは、その特図判定用情報に対する特図変動パターンと変動演出パターンテーブルＴＥｔとに基づき、変動演出パターン選択処理によって選択された変動演出パターンを表す（図１３、図１５及び図１６参照）。
【０１２７】
普図演出処理は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、ＣＰＵ４３１にて実行される。例えば普図演出処理において、ＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図変動演出パターンテーブルＦＥｔの中から一つの普図変動演出パターンを選択してＲＡＭ４３３に設定する。そして、ＣＰＵ４３１は、設定した普図変動演出パターンにより定められた普図演出を開始させるコマンドを生成してＲＡＭ４３３に設定する。普図変動演出パターンテーブルＦＥｔには、複数の普図変動演出パターンが格納されている。各普図変動演出パターンは、普通図柄の変動時に行う普図演出の演出内容を定義している。
【０１２８】
また、ＲＯＭ４３２における大当たり演出パターンテーブルＯＥｔには、複数の大当たり演出パターンが格納されている。各大当たり演出パターンには、大当たり遊技中に行う大当たり演出の演出内容が定義されている。大当たり演出処理において、演出制御部４０３は、大当たりの種類に応じた大当たり演出パターンをテーブルＯＥｔから選択し、実行する。
【０１２９】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内の操作受付処理プログラムにより、操作受付処理を実行する（図１９参照）。操作受付処理において、ＣＰＵ４３１は、演出ボタン１１８及び十字キー１１９からの制御信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域４３３ｄに設定する（即ち記憶させる）。
【０１３０】
ＣＰＵ４３１は、ＲＯＭ４３２内のコマンド送信処理プログラムにより、コマンド送信処理を実行する（図１９参照）。コマンド送信処理において、ＣＰＵ４３１は、送信コマンド記憶領域４３３ｄに記憶されている各種コマンドを、演出統括部４０３ａから画像／音声制御部４０３ｂ又はランプ制御部４０３ｃに送信する。画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａからのコマンドに従う演出を、上記演出実現要素を用いて実現する。
【０１３１】
また、ＣＰＵ４３１は、演出モードテーブルＭｔを用いて演出モードを設定することができる。主制御部４０１などから受信したコマンドに基づき、ＣＰＵ４３１は、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の登録モードの中から演出モードを選択及び設定する。複数の登録モードには、通常モード、確変モード及び特殊モードが含まれる。
【０１３２】
―――演出モードテーブル；図１７―――
図１７に、演出モードテーブルＭｔの例を示す。図１７に示すように、演出モードテーブルＭｔでは、通常モード、確変モード及び特殊モードに対してモードフラグが対応づけられている。遊技機１００の遊技状態が通常遊技状態であるとき、モードフラグの値は“０”に設定され、この時、演出モードは通常モードとなる。遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、モードフラグの値は“１”に設定され、この時、演出モードは確変モードとなる。遊技機１００の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態であるとき、モードフラグの値は“２”に設定され、この時、演出モードは特殊モードとなる。
【０１３３】
大当たり遊技終了後における遊技状態変遷についての上述の説明から理解されるように、演出モードは、大当たり遊技終了後、７０変動が経過するまでの間、確変モードに設定され、大当たり遊技終了後、７１変動〜７４変動までの間、特殊モードに設定される。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード及び特殊モード間において、互いに異なる演出を実行できる。
【０１３４】
［３−２．画像／音声制御部］
図１４を参照し、画像／音声制御部４０３ｂは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、図示されない入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４４２から読み出し、ＲＡＭ４４３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部４０３ａから実行指示された演出を実現する。
【０１３５】
ＲＯＭ４４２には、演出用データが記憶される。演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像などの画像データや、効果音、ＢＧＭなどの音声データ等を含む。
【０１３６】
ＣＰＵ４４１は画像表示部１０４の表示内容を制御できる。例えば、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する画像データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させる。この際、ＣＰＵ４４１は、画像表示部１０４の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部１０４の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。
【０１３７】
また、ＣＰＵ４４１は、演出統括部４０３ａにより実行指示された演出に対応する音声データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ１１４から出力させる。
【０１３８】
また、ボタン演出が実行されるとき、ＣＰＵ４４１は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン１１８への操作の入力が検知された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部１０４に表示させる、及び／又は、ボタン演出にて定義された音声データをＲＯＭ４４２から読み込んで、読み込んだ音声データによる音をスピーカ１１４から出力させる。
【０１３９】
［３−３．ランプ制御部］
ランプ制御部４０３ｃは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０３ａの指示に応じた各種プログラムをＲＯＭ４５２から読み出し、ＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１４０】
ランプ制御部４０３ｃは、演出統括部４０３ａから受信したコマンドに基づき、演出ライト部１１５及び盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。可動役物１３０にランプが含まれる場合、可動役物１３０の駆動制御には、可動役物１３０内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部４０３ｃには可動役物１３０の位置検出を行うための役物センサ（不図示）が接続され、ランプ制御部４０３ｃは、役物センサの検出信号に基づき可動役物１３０の駆動制御を行うことができる。
【０１４１】
＜＜始動用カウント値ＶＶについて＞＞
ここで、始動用カウント値ＶＶの取り扱いについて説明を加える。遊技者が得る賞球の期待値は第１始動口１０５への入賞確率に依存するため、第１始動口１０５への入賞確率は遊技者にとって重要である。しかしながら、第１始動口１０５への遊技球の入賞しやすさは、遊技盤１０１上の釘調整状態などに依存し、結果、第１の遊技機においては第１始動口１０５への入賞確率が相対的に高いが、第２の遊技機においては該入賞確率が相対的に低いといったことが生じる。これは公平性を欠き、第２の遊技機の遊技者が遊技に対して不満を覚える要因にもなる。本実施形態では、このような公平性を欠く状況が緩和されるよう、回収口１１１に回収された遊技球の数（以下、アウト数とも言う）に基づく始動用カウント値ＶＶによっても、第１始動条件を成立させる。
【０１４２】
具体的には、ＣＰＵ４１１は、回収口スイッチ処理において、原則として、以下のカウントアップ処理及び基本リセット処理を行う。
【０１４３】
図２０を参照して、カウントアップ処理及び基本リセット処理を説明する。カウントアップ処理は、図２０に示す如く、回収口ＳＷ４２０によって１つの遊技球が回収口１１１を通過したことが検知された（換言すれば、１つの遊技球が回収口１１１に回収されたことが検知された）ときに実行される。カウントアップ処理では、始動用カウント値ＶＶがカウントアップされる。始動用カウント値ＶＶのカウントアップとは、始動用カウント値ＶＶに「１」を加算することを意味する。
【０１４４】
基本リセット処理は、図２０に示す如く、始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達して第１始動条件が成立したときに実行される。基本リセット処理では、始動用カウント値ＶＶがリセットされる。始動用カウント値ＶＶのリセットとは、始動用カウント値ＶＶにゼロを代入することを意味する。基本リセット処理が実行される際、第１始動条件の成立に伴う１つの特図判定用情報が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに追加記憶されて、保留情報数Ｕ１に「１」が加算されることになる。始動条件値ＶＶREFを、２以上の任意の値（例えば３０）に設定しておくことができる。
【０１４５】
［保４処理］
“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態を起点として、遊技球が第１始動口１０５に入賞して“Ｕ１＝４”となったとき又は始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達して“Ｕ１＝４”となったとき、ＣＰＵ４１１は、回収口スイッチ処理において、以下に示す保４処理ＰＲA1、ＰＲA2及びＰＲA3の何れかを実行して良い。図２１、図２２及び図２３は、夫々、始動口１０５への入賞によって“Ｕ１＝４”となったときの保４処理ＰＲA1、ＰＲA2及びＰＲA3の概要を表している。尚、図２１においては、カウントアップ処理の実行の禁止／許可を、カウントアップの禁止／許可と表記している（図２２等も同様）。
【０１４６】
図２１の例では、“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝４”となり、保４処理ＰＲA1が実行される。保４処理ＰＲA1では、図２１に示す如く、始動用カウント値ＶＶをリセットし、以後、保留情報数Ｕ１が４から３に減少するまで、カウントアップ処理の実行を禁止して始動用カウント値ＶＶをゼロのまま維持する。この後、“Ｕ１＜４”となったら、カウントアップ処理の実行が許可される（即ち、“ＶＶ＝０”を起点としてカウントアップ処理が再開される）。尚、“ＶＶ＝ＶＶREF”の成立によって“Ｕ１＝４”となる場合においては、“Ｕ１＝４”となるときに基本リセット処理が実行されるため、保４処理ＰＲA1において始動用カウント値ＶＶを改めてリセットする必要はない。
【０１４７】
ＣＰＵ４１１は、カウントアップ処理の実行を禁止しているとき、回収口ＳＷ４２０によって遊技球が回収口１１１を通過したことが検知された（換言すれば、遊技球が回収口１１１に回収されたことが検知された）としても、その検知結果を無効とし、始動用カウント値ＶＶを増加させない。
【０１４８】
カウント値ＶＶに基づく第１始動条件の成立は、始動口１０５に遊技球が入り難く保留情報数Ｕ１が増加しにくいときの救済措置としての意味合いを持つ。故に、保留情報数Ｕ１が、保留情報数Ｕ１のとりうる上限値４に達したならば、保４処理ＰＲA1によってカウント値ＶＶをゼロに維持させても問題は少なく、また妥当であるとも考えられる。
【０１４９】
図２２の例では、“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝４”となり、保４処理ＰＲA2が実行される。保４処理ＰＲA2では、図２２に示す如く、保留情報数Ｕ１が３から４に増加したタイミングにおける始動用カウント値ＶＶをロック値ＶＶLOCKとして保持し、以後、保留情報数Ｕ１が４から３に減少するまで、カウントアップ処理の実行を禁止して始動用カウント値ＶＶをロック値ＶＶLOCKで維持する。つまり、保４処理ＰＲA2では、始動用カウント値ＶＶをリセットしないが、カウントアップ処理の実行を禁止する。この後、“Ｕ１＜４”となったら、カウントアップ処理の実行が許可される（即ち、“ＶＶ＝ＶＶLOCK”を起点としてカウントアップ処理が再開される）。尚、“ＶＶ＝ＶＶREF”の成立によって“Ｕ１＝４”となる場合においては、“Ｕ１＝４”となるときに基本リセット処理が実行されるため、ロック値ＶＶLOCKは必然的にゼロとなる。
【０１５０】
カウント値ＶＶに基づく第１始動条件の成立は、始動口１０５に遊技球が入り難く保留情報数Ｕ１が増加しにくいときの救済措置としての意味合いを持つ。故に、保留情報数Ｕ１が、保留情報数Ｕ１のとりうる上限値４に達したならば、保４処理ＰＲA2によってカウント値ＶＶの増加を止めても問題は少ないと考えられる。尚、ゼロより大きくなった遊技球カウント値ＶＶが、保留情報数Ｕ１が４になったときにリセットされると、遊技者は不快感又は違和感を覚える可能性がある。これは、特に、後述の如く遊技者に対して始動用カウント値ＶＶの報知を行う場合に顕著であると推測される。保４処理ＰＲA2は、保４処理ＰＲA1と比べて、このような不快感又は違和感の発生を抑制できる。
【０１５１】
図２３の例では、“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝４”となり、保４処理ＰＲA3が実行される。保４処理ＰＲA3では、図２３に示す如く、“Ｕ１＝４”である状態においても、カウントアップ処理の実行を許可するが、“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”になった時点でカウントアップ処理の実行を禁止する。この後、“Ｕ１＜４”となったら、カウントアップ処理の実行が許可される。故に、保４処理ＰＲA3が実行されて“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”となった後、“Ｕ１＝４”である限りは、カウントアップ処理の実行が禁止されて“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”で維持される。その後、“Ｕ１＝３”になってアウト数が１増加すると、カウントアップ処理及び基本リセット処理を経て、“Ｕ１＝４”且つ“ＶＶ＝０”となる。
【０１５２】
保留情報数Ｕ１が上限値４に達しているときに、カウントアップ処理によって始動用カウント値ＶＶを始動条件値ＶＶREFに到達させても、保留情報数Ｕ１を増加させることができない。このような事情に、保４処理ＰＲA3は対応できる。保４処理ＰＲA3では、“Ｕ１＝４”でも始動用カウント値ＶＶが（ＶＶREF−１）まで増加可能であるため、保４処理ＰＲA1及びＰＲA2よりも遊技者に有利であると言える（第１始動条件の成立に関して無駄玉が少なくなる）。
【０１５３】
［保３以下処理］
“Ｕ１＝ＵREF”であって且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態を起点として、遊技球が第１始動口１０５に入賞して“Ｕ１＝ＵREF＋１”となったとき又は始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達して“Ｕ１＝ＵREF＋１”となったとき、ＣＰＵ４１１は、回収口スイッチ処理において、以下に示す保３以下処理ＰＲB1、ＰＲB2、ＰＲB3及びＰＢB4の何れかを実行して良い。ここで、ＵREFは、０、１又は２である。図２４、図２５及び図２６は、夫々、始動口１０５への入賞によって“Ｕ１＝ＵREF＋１”となったときの保３以下処理ＰＲB1、ＰＲB2及びＰＲB3の概要を表している。
【０１５４】
図２４の例では、“Ｕ１＝ＵREF”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝ＵREF＋１”となり、保３以下処理ＰＲB1が実行される。保３以下処理ＰＲB1では、図２４に示す如く、始動用カウント値ＶＶをリセットする。処理ＰＲB1によるリセットの後は、“ＶＶ＝０”を起点としてカウントアップ処理を行って良い。“ＶＶ＝ＶＶREF”の成立によって“Ｕ１＝ＵREF＋１”となる場合においては、保留情報数Ｕ１の増加に付随して基本リセット処理が実行されるため、処理ＰＲB1は実行不要である。
【０１５５】
カウント値ＶＶに基づく第１始動条件の成立は、始動口１０５に遊技球が入り難く保留情報数Ｕ１が増加しにくいときの救済措置としての意味合いを持つ。故に、第１始動口１０５の入賞が発生したならば、保３以下処理ＰＲB1によってカウント値ＶＶをリセットしても問題は少なく、また妥当であるとも考えられる。
【０１５６】
図２５の例では、“Ｕ１＝ＵREF”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝ＵREF＋１”となり、保３以下処理ＰＲB2が実行される。保３以下処理ＰＲB2では、図２５に示す如く、保留情報数Ｕ１が“ＵREF”から“ＵREF＋１”に増加したタイミングにおける始動用カウント値ＶＶをロック値ＶＶLOCKとして保持し、以後、保留情報数Ｕ１が“ＵREF＋１”から“ＵREF”に減少するまで、カウントアップ処理の実行を禁止して始動用カウント値ＶＶをロック値ＶＶLOCKで維持する。つまり、保３以下処理ＰＲB2では、始動用カウント値ＶＶをリセットしないが、カウントアップ処理の実行を禁止する。この後、“Ｕ１＜ＵREF＋１”となったら、カウントアップ処理の実行が許可される（即ち、“ＶＶ＝ＶＶLOCK”を起点としてカウントアップ処理が再開される）。尚、“ＶＶ＝ＶＶREF”の成立によって“Ｕ１＝ＵREF＋１”となる場合においては、“Ｕ１＝ＵREF＋１”となるときに基本リセット処理が実行されるため、ロック値ＶＶLOCKは必然的にゼロとなる。
【０１５７】
カウント値ＶＶに基づく第１始動条件の成立は、始動口１０５に遊技球が入り難く保留情報数Ｕ１が増加しにくいときの救済措置としての意味合いを持つ。故に、保留情報数Ｕ１の増加が発生したならば、保３以下処理ＰＲB2によってカウント値ＶＶの増加を止めても問題は少ないと考えられる。尚、ゼロより大きくなった遊技球カウント値ＶＶが、第１始動口１０５への入賞に伴ってリセットされると、遊技者は不快感又は違和感を覚える可能性がある。これは、特に、後述の如く遊技者に対して始動用カウント値ＶＶの報知を行う場合に顕著であると推測される。保３以下処理ＰＲB2は、保３以下処理ＰＲB1と比べて、このような不快感又は違和感の発生を抑制できる。
【０１５８】
値ＵREFにゼロを設定して保３以下処理ＰＲB2を実行すれば、カウント値ＶＶの増加は、“Ｕ１＝０”の成立期間においてのみ発生するようになり、“Ｕ１＞０”の成立下ではカウント値ＶＶは増加しない。一方、“Ｕ１＝０”となっている時間が長いと遊技者は苛立ちを覚えることが多いため、このような苛立ちの発生の緩和を主目的とするならば、処理ＰＲB2での値ＵREFには、特にゼロが適しているとも言える。（“Ｕ１＞０”の成立下ではカウント値ＶＶの増加が止められても、遊技者にそれほど不快感は生じない、とも考えられる）。
【０１５９】
これに関連し、図２４に示す状況と異なるが、処理ＰＲB1によるリセットの後、保留情報数Ｕ１が“ＵREF＋１”から“ＵREF”に減少するまで、カウントアップ処理の実行を禁止して始動用カウント値ＶＶをゼロに維持するようにしても良く、この際の処理ＰＲB1での値ＵREFは、特に例えばゼロであって良い（この場合、“Ｕ１＞０”の成立下では、カウント値ＶＶは、アウト数の増大に依らず常にゼロとされる）。
【０１６０】
図２６の例では、“Ｕ１＝ＵREF”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態において遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝ＵREF＋１”となり、保３以下処理ＰＲB3が実行される。保３以下処理ＰＲB3では、図２６に示す如く、“Ｕ１＝ＵREF＋１”である状態においても、カウントアップ処理の実行を許可するが、“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”になった時点でカウントアップ処理の実行を禁止する。この後、保留情報数Ｕ１が“ＵREF＋１”から“ＵREF”に減少したら、カウントアップ処理の実行が許可される。故に、保３以下処理ＰＲB3が実行されて“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”となった後、“Ｕ１＝ＵREF＋１”である限りは、カウントアップ処理の実行が禁止されて“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”で維持される。その後、“Ｕ１＝ＵREF”になってアウト数が１増加すると、カウントアップ処理及び基本リセット処理を経て、“Ｕ１＝ＵREF＋１”且つ“ＶＶ＝０”となる。
【０１６１】
保３以下処理ＰＲB3では、“Ｕ１＝ＵREF＋１”でも始動用カウント値ＶＶが（ＶＶREF−１）まで増加可能であるため、保３以下処理ＰＲB1及びＰＲB2よりも遊技者に有利であると言える（第１始動条件の成立に関して無駄玉が少なくなる）。保３以下処理ＰＲB3における値ＵREFも、特に例えばゼロであって良い。
【０１６２】
保３以下処理ＰＲB4では、遊技球の第１始動口１０５への入賞又はカウント値ＶＶの始動条件値ＶＶREFへの到達によって“Ｕ１＝ＵREF＋１”となったとしても、原則通り、カウントアップ処理の実行を許可する。許可されたカウントアップ処理により始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達したならば基本リセット処理を行って特図判定用情報の取得及び記憶領域４１３ｄへの記憶を行う。そして、保留情報数Ｕ１が４に達したならば、上述の保４処理ＰＲA1〜ＰＲA3の何れかを実行すれば良い。
【０１６３】
図２６−１は、保３以下処理ＰＲB4と保４処理ＰＲA1の組み合わせの概要を表している。但し、“ＵREF＝２”であるとする。従って、保３以下処理ＰＲB4により、“Ｕ１＝４”でない限りはカウントアップ処理の実行が許可される。図２６−１の例では、第１特別図柄の１つの変動中に、“Ｕ１＝２”且つ“ＶＶ＝ＶＶREF−４”である状態を起点として、２つの遊技球が回収口１１１を通過することで“ＶＶ＝ＶＶREF−２”となり、次いで遊技球が第１始動口１０５に入賞することで“Ｕ１＝３”となり、次いで２つの遊技球が回収口１１１を通過することで“ＶＶ＝ＶＶREF”となり、結果、始動用カウント値ＶＶのリセットと共に“Ｕ１＝４”となる。“Ｕ１＝４”であるときには、保４処理ＰＲA1によりカウントアップ処理の実行が禁止されるため、遊技球の回収口１１１への通過検知に関わらず、始動用カウント値ＶＶがゼロに維持される。この後、第１特別図柄の変動停止を経て、第１特別図柄の新たな変動が開始されると保留情報数Ｕ１が４から３へ減少するため、カウントアップ処理の実行が許可されることになる（即ち、“ＶＶ＝０”を起点としてカウントアップ処理が再開される）。
【０１６４】
尚、電サポ遊技状態においては、上記の救済措置が不要と考えられるため、カウントアップ処理の実行を禁止すると良い（結果、カウント値ＶＶによる第１始動条件の成立は発生しない）。また、大当たり遊技中においてもカウントアップ処理の実行を禁止すると良い。
【０１６５】
また、第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて第１又は第２特別図柄の変動表示が行われているときには、上記の救済措置が不要であると考えて、カウントアップ処理の実行を禁止するようにしても良い。
【０１６６】
［始動用カウント値ＶＶのバックアップ］
また、上述したように、メイン処理において、遊技機１００への主電源の遮断の有無が監視され、主電源が遮断された場合にはバックアップ情報が生成されて、該バックアップ情報がバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶される。主電源とは、電源プラグ３１５（図３参照）を介した商用交流電力に基づき電源基板３０４にて生成される駆動電圧であり、遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）は、その駆動電圧に基づき動作する。主制御部４０１は、電源基板３０４から供給される駆動電圧を検出する駆動電圧検出部（不図示）を有する。メイン処理に含まれる電源遮断監視処理により、ＣＰＵ４１１は、駆動電圧検出部の検出電圧が所定の下限電圧ＶTH以上に保たれているかを監視する。そして、ＣＰＵ４１１は、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧ＶTH以上である場合には主電源は遮断されていないと判断し、駆動電圧検出部の検出電圧が下限電圧ＶTH未満である場合には主電源が遮断されたと判断する。主電源が遮断されたと判断した場合、ＣＰＵ４１１は、バックアップ情報を生成してバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。
【０１６７】
図３の主制御基板３０１には、電池又はコンデンサ等から成るバックアップ電源（不図示）が備えられており、遊技機１００の主電源が遮断されても、一定期間（例えば１日）、ＲＡＭ４１３を含むバックアップ対象にバックアップ電源から電力が供給されるようになっている。このため、ＲＡＭ４１３は、遊技機１００の主電源が遮断されても、一定期間、バックアップ電源からの供給電力に基づきバックアップ情報を保持できる。尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、ＲＡＭ４１３に採用しても良い。この場合、ＲＡＭ４１３は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【０１６８】
遊技機１００の主電源が復旧すると復旧処理が行われる。遊技機１００の主電源の復旧とは、電源基板３０４にて生成されて遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）に供給される駆動電圧が所定の下限電圧ＶTH未満である状態から下限電圧ＶTH以上に上昇し、結果、動作を停止していた遊技機１００内の各部位（制御部４０１〜４０３を含む）が再起動することを意味する。復旧処理において、遊技機１００は、ＲＡＭ４１３内のバックアップ情報に基づき、遊技機１００の設定状態を、遊技機１００の主電源が遮断される前の設定状態に戻すことができる。
【０１６９】
遊技機１００の設定状態は、遊技機１００の遊技状態（通常遊技状態、高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態の何れであるか等）及び保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を含む他、始動用カウント値ＶＶを含む。従って、バックアップ情報には、図２７に示す如く、遊技機１００の遊技状態を定める各種フラグの状態及び保留情報数Ｕ１〜Ｕ３などに加えて、始動用カウント値ＶＶが含められる。故に、遊技機１００の主電源が遮断された後、遊技機１００の主電源が復旧すると、復旧処理の中でＣＰＵ４１１によりＲＡＭ４１３内のバックアップ情報が読み出され、読み出したバックアップ情報内の始動用カウント値ＶＶを現在の始動用カウント値ＶＶであるとみなして、遊技機１００の動作を再開することができる。遊技機１００の遊技状態を定める各種フラグの状態及び保留情報数Ｕ１〜Ｕ３などについても同様である。
【０１７０】
始動用カウント値ＶＶは、第１始動条件の成立に関与する重要なデータであるため、バックアップ情報に含めて復旧可能にしておくことで、主電源遮断時に発生し得るトラブル（例えば、予期せぬ主電源遮断によって、第１始動条件を成立に導く始動用カウント値ＶＶがゼロになり、遊技者が、そのことに不満を覚えるようなトラブル）を防ぐことができる。
【０１７１】
［始動用カウント値ＶＶの報知］
始動用カウント値ＶＶを遊技者に報知するようにしても良い。始動用カウント値ＶＶの遊技者への報知は、視覚的又は聴覚的な報知であって良く、遊技機１００が有する任意の構成部材（例えば画像表示部１０４又はスピーカ１１４）を用いて実現されて良い。始動用カウント値ＶＶの遊技者への報知は、非電サポ遊技状態においてのみ実行されても良い。ここでは、始動用カウント値ＶＶを示す始動用カウント値画像が表示されることで上記報知を行うことができるものとする。始動用カウント値画像を含む任意の画像の表示とは、特に記述無き限り、画像表示部１０４での表示を指す。始動用カウント値画像は、図２８（ａ）に示すような、始動用カウント値ＶＶそのものを示す数値の画像５１０を含んでいても良いし、図２８（ｂ）に示すような、始動用カウント値ＶＶに応じたバーアイコン５２０を含んでいても良い。
【０１７２】
保留された大当たり抽選の権利が存在しているとき（即ち、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されているとき）、保留された大当たり抽選の権利の存在を示す保留画像を画像表示部１０４に表示させることができる。始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに到達したことに基づき大当たり抽選の権利が保留されるときも、その保留に係る保留画像（以下、保留画像Ｋと呼ぶ）を画像表示部１０４に表示させることができる。保留画像Ｋを新たに画像表示部１０４に表示させる際、演出制御部４０３は、始動用カウント値画像と保留画像Ｋを関連付ける演出を行うようにしても良い。例えば、始動用カウント値画像を保留画像Ｋに変化させるアニメーションを画像表示部１０４に表示するようにしてもよい。或いは例えば、始動用カウント値画像の表示位置と保留画像Ｋが表示されるべき位置とを結ぶ所定画像（例えば、光をイメージしたような線状、ジグザグ状の画像）を表示してから、保留画像Ｋが表示されるべき位置に、保留画像Ｋを画像表示部１０４に出現させても良い。
【０１７３】
始動用カウント値画像の表示を可能とするべく、主制御部４０１は、始動用カウント値ＶＶを特定するための情報を演出制御部４０３に伝達する。この伝達は、始動用カウント値ＶＶが変化する度に行われても良いし、任意のタイミングで行われても良い。始動用カウント値ＶＶを特定するための情報は、始動用カウント値ＶＶそのものを示す数値情報であっても良いし、始動用カウント値ＶＶの変化分を示す変化情報であっても良い。
【０１７４】
演出制御部４０３が認識している始動用カウント値ＶＶを、便宜上、記号“ＶＶ403”で表す。始動用カウント値ＶＶ403は演出制御部４０３内のＲＡＭ４３３に保存され、演出制御部４０３は、ＲＡＭ４３３内の始動用カウント値ＶＶ403に基づき、始動用カウント値画像の生成及び表示を行う。
【０１７５】
例えば、カウントアップ処理によって始動用カウント値ＶＶが「１」増加するとき、主制御部４０１は、カウントアップコマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、受信したカウントアップコマンドに基づき、カウントアップコマンドの受信前と比べて始動用カウント値ＶＶが「１」増加したことを認識でき（即ち、ＲＡＭ４３３内の始動用カウント値ＶＶ403を「１」増加させ）、認識結果に基づき始動用カウント値画像を更新できる。
【０１７６】
また例えば、カウントアップ処理によって始動用カウント値ＶＶが「１」増加して始動条件値ＶＶREFに達したとき、主制御部４０１は、上述の基本リセット処理を行うと共に特図判定用情報の取得及び記憶を行い、更に、回収口保留コマンドを演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、受信した回収口保留コマンドに基づき、始動用カウント値ＶＶがリセットされたことを認識でき（即ち、ＲＡＭ４３３内の始動用カウント値ＶＶ403にゼロを代入し）、認識結果に基づき始動用カウント値画像を更新できる。
【０１７７】
カウントアップコマンド及び回収口保留コマンドのみに基づき始動用カウント値ＶＶを認識する方式では、主電源の遮断及び復旧を経て復旧処理が行われた後、回収口保留コマンドを受信するまで、演出制御部４０３は、現在の始動用カウント値ＶＶを正しく認識できない（この正しく認識できていない期間を不定期間と呼ぶ）。主電源の遮断により揮発性メモリであるＲＡＭ４３３への電力供給が途絶えてＲＡＭ４３３の記憶内容が消去されるからである。
【０１７８】
主電源の復旧直後の不定期間において、演出制御部４０３は、始動用カウント値画像を表示しないようにしても良いし、始動用カウント値画像の代わりに始動用カウント値画像と異なる所定の復旧中画像を表示するようにしても良い。復旧中画像は、例えば、記号「？」又は文言「電源復旧中」を示す画像である。
【０１７９】
主電源の復旧後、主制御部４０１からの回収口保留コマンドが演出制御部４０３にて受信されると不定期間が終了し、その受信をもって、演出制御部４０３は、現在の始動用カウント値ＶＶがゼロであると認識でき、その後は、正しい始動用カウント値ＶＶを示す始動用カウント値画像を表示することができる。
【０１８０】
尚、復旧処理において、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３から読み出したバックアップ情報内の始動用カウント値ＶＶを演出制御部４０３に伝達するようにしても良い。この場合、不定期間は発生せず、主電源の復旧直後から演出制御部４０３は始動用カウント値ＶＶを正しく認識でき且つ始動用カウント値画像を表示できる。
【０１８１】
或いは例えば、演出制御部４０３を実現する演出制御基板３０３に、電池又はコンデンサ等から成る補助電源（不図示）を実装しておき、主電源の遮断時、補助電源の出力電圧にてＲＡＭ４３３の記憶内容を保持させておくようにしても良い。補助電源は、例えば、演出制御部４０３に設けておくことのできるリアルタイムクロック用の電源である。補助電源が設けられる場合、演出制御部４０３は、主電源の復旧直後からＲＡＭ４３３に保持された始動用カウント値ＶＶ403に基づき、主制御部４０１が管理する始動用カウント値ＶＶを認識できる。これは、通常、主電源の復旧直後において、“ＶＶ＝ＶＶ403”が成立するはずだからである。しかしながら、カウントアップ処理によって始動用カウント値ＶＶが「１」増加した後、カウントアップコマンドが演出制御部４０３に送信される前に、主電源が遮断された場合などにおいては、主電源の復旧直後、ＲＡＭ４１３内の値ＶＶがＲＡＭ４３３内の値ＶＶ403と相違してくる。真の値ＶＶを表さない始動用カウント値画像を表示すべきでないため、補助電源を利用して値ＶＶ403を保持する方式の採用には慎重になるべきである。
【０１８２】
始動用カウント値ＶＶの報知について説明を設けたが、本実施形態の遊技機１００において、第１始動条件の成立は主として第１始動口１０５の入賞により実現されることが期待され、第１始動条件の成立に関して、始動用カウント値ＶＶは補助的な役割を持つとも言える。補助的な役割を持つ始動用カウント値ＶＶが目立つのは好ましくないという観点の下、遊技者への始動用カウント値ＶＶの報知（例えば、始動用カウント値画像の表示）を行わないようにしても良い。
【０１８３】
尚、本実施形態の構成例では、図１に示す如く、遊技盤１０１の右側部分においてのみゲート１０８が設けられている。故に、通常遊技状態において普通図柄抽選に当選する可能性が相応に存在する場合、遊技者は右打ちを行う可能性がある（右打ちにて第２始動口１０６の開放を狙いつつ、アウト数により第１始動条件の成立を目指す可能性がある）。これを抑制すべく、通常遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率をゼロ又は十分に低くしておいても良い。
【０１８４】
また、回収口１１１を通過する遊技球が回収口ＳＷ４２０にて検知されない状態が比較的長い時間継続しているとき、遊技機１００の遊技者が遊技を止めた可能性が高い。或る遊技者が遊技を止めた後、他の遊技者が遊技機１００にて遊技を始めることが想定されるが、前の遊技者の遊技によるカウント値ＶＶが後の遊技者に適用されるのは不適当とも考えられる。これを考慮し、回収口１１１を通過する遊技球が回収口ＳＷ４２０にて検知されない状態が所定時間（例えば数１０分）継続しているとき、ＣＰＵ４１１は、始動用カウント値ＶＶをリセットしても良い。
【０１８５】
＜＜遊技機の動作フローチャート＞＞
次に、上述した動作を実現するために遊技機１００が行う処理の流れを、フローチャートに沿って説明する。尚、以下に示すフローチャートでは、保留情報数Ｕ１が所定の最大保留数Ｕ１ｍａｘ（例えば「４」）に達するまでは始動用カウント値ＶＶに対するカウントアップ処理を許可し、「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」の成立下では値ＶＶをゼロに維持する方法を採用している。つまり、以下に示すフローチャートでは、上述の保４処理ＰＲA1及び保３以下処理ＰＲB4が実行されている。
【０１８６】
［１．主制御部が行う処理］
まず、主制御部４０１が行う処理について説明する。尚、以下に説明する主制御部４０１の各処理は、主制御部４０１のＣＰＵ４１１がＲＯＭ４１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現される。
【０１８７】
―――メイン処理；図２９―――
図２９を参照し、主制御部４０１が行うメイン処理を説明する。図２９は、メイン処理の内容を示すフローチャートである。例えば、主制御部４０１は、主電源が供給されて主制御部４０１が起動した際にメイン処理を実行する。主制御部４０１の起動中にはメイン処理が継続的に実行される。メイン処理において、まず、主制御部４０１は、主制御部４０１からの信号を受信する他のブロック（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）の起動完了を確保すべく２０００ミリ秒待機してから（ステップＳ３１）ＲＡＭ４１３へのアクセスを許可する（ステップＳ３２）。
【０１８８】
続いて、主制御部４０３は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３）。ＲＡＭクリアスイッチ（不図示）は、図３の主制御基板３０１上に、ＯＮ／ＯＦＦ可能となるように設けられている。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ３３のＹｅｓ）、ステップＳ３４及びＳ３５の処理を経てからステップＳ３９に移行する。ステップＳ３４では、ＲＡＭクリアによって、バックアップ情報を含む、ＲＡＭ４１３の記憶内容が破棄される。これにより、主制御部４０１は、所定の初期状態（例えば、高確率遊技フラグがＯＦＦ、電サポ遊技フラグがＯＦＦ、始動用カウント値ＶＶがゼロの状態）で起動することになる。ステップＳ３５において、主制御部４０１は、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む各周辺部に対して所定の初期設定を行うように指示する。
【０１８９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ３３のＮｏ）、ステップＳ３６において、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３内に記憶されている電源遮断発生情報が正常であるか否か（例えば、バックアップフラグがＯＮに設定されているか否か）を判定する。電源遮断発生情報が正常でない場合（ステップＳ３６のＮｏ）、ステップＳ３４及びＳ３５の処理を経てからステップＳ３９に移行する。
【０１９０】
電源遮断発生情報が正常である場合（ステップＳ３６のＹｅｓ）、ステップＳ３７において、主制御部４０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。このチェックサムは、後述のステップＳ４４にて、ＲＡＭ４１３の記憶内容に基づきＲＡＭ４１３に設定されるものである。チェックサムが正常でない場合（ステップＳ３７のＮｏ）、ステップＳ３４及びＳ３５の処理を経てからステップＳ３９に移行する。
【０１９１】
チェックサムが正常である場合（ステップＳ３７のＹｅｓ）、ステップＳ３８において、主制御部４０１は、ＲＡＭ４１３内のバックアップ情報に基づき、遊技機１００の設定状態を、遊技機１００の主電源が遮断される前の設定状態に戻す復旧処理を行う。遊技機１００の設定状態は、遊技機１００の遊技状態（通常遊技状態、高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態の何れであるか等）及び保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を含む他、始動用カウント値ＶＶを含む。従って、バックアップ情報には、遊技機１００の遊技状態を定める各種フラグの状態及び保留情報数Ｕ１〜Ｕ３などに加えて、始動用カウント値ＶＶが含められる（図２７参照）。故に、遊技機１００の主電源が遮断された後、遊技機１００の主電源が復旧すると、復旧処理の中でＣＰＵ４１１によりＲＡＭ４１３内のバックアップ情報が読み出され、読み出したバックアップ情報内の始動用カウント値ＶＶを現在の始動用カウント値ＶＶであるとみなして、遊技機１００の動作が再開されることになる。遊技機１００の遊技状態を定める各種フラグの状態及び保留情報数Ｕ１〜Ｕ３などについても同様である。主制御部４０１は、復旧処理において、バックアップ情報に基づくコマンドを賞球制御部４０２及び演出制御部４０３に送信しても良い。復旧処理の後、ステップＳ３９に進む。
【０１９２】
ステップＳ３９において、主制御部４０１は、自身に内蔵されたＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）をＲＡＭ４１３に設定する。ここで設定された周期で後述のタイマ割込処理が実行されることになる。ステップＳ３９での設定後、ステップＳ４０に進む。
【０１９３】
ステップＳ４０において、主制御部４０１は、上述の電源遮断監視処理を行う。電源遮断監視処理によって主電源の遮断有無を監視する一方で、続くステップＳ４１にてメイン処理に対するタイマ割込処理の割り込みを禁止する。そして、主電源が遮断されたと判断される場合には（ステップＳ４２のＹｅｓ）ステップＳ４４に移行する一方で、主電源が遮断されていないと判断される場合には（ステップＳ４２のＮｏ）メイン処理に対するタイマ割込処理の割り込みを許可してから（ステップＳ４３）ステップＳ４０に戻る。
【０１９４】
ステップＳ４４において、主制御部４０１は、所定の電源遮断対応処理を行う。電源遮断対応処理では、電源遮断発生情報と、ＲＡＭ４１３のチェックサムと、始動用カウント値ＶＶを含むバックアップ情報とを生成してＲＡＭ４１３に保存する。電源遮断対応処理の後、主制御部４０１の動作の停止に備えて、ＲＡＭ４１３へのアクセスが禁止される（ステップＳ４５）。
【０１９５】
―――タイマ割込処理；図３０―――
図３０を参照し、主制御部４０１が行うタイマ割込処理を説明する。図３０は、タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。主制御部４０１は、メイン処理に対してタイマ割込処理を、ＲＡＭ４１３に設定された周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。但し、割り込みが禁止されている期間中は、割り込みが規制される。
【０１９６】
図３０に示すように、タイマ割込処理において、主制御部４０１は、ステップＳ１の乱数更新処理、ステップＳ２のスイッチ処理、ステップＳ３の特別図柄処理、ステップＳ４の普通図柄処理、ステップＳ５の電動役物制御処理、ステップＳ６の賞球処理、及び、ステップＳ７の出力処理を順次実行する。ステップＳ１〜Ｓ７の乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理は、図４〜図１３等を参照しつつ、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
【０１９７】
まずステップＳ１の乱数更新処理において、主制御部４０１は、各種抽選に用いる乱数を更新する。
【０１９８】
続くステップＳ２のスイッチ処理は、第１始動口１０５又は第２始動口１０６に入賞した遊技球を検知する始動口スイッチ処理（図３１参照）、回収口１１１に回収された遊技球（換言すれば回収口１１１を通過した球技球）を検知する回収口スイッチ処理（図３２参照）、ゲート１０８を通過した遊技球を検知するゲートスイッチ処理（図３３参照）、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検知する大入賞口スイッチ処理、及び、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検知する普通入賞口スイッチ処理などを含む。
【０１９９】
その後、ステップＳ３の特別図柄処理において、主制御部４０１は、大当たり抽選を行い、大当たり抽選の結果に応じて特別図柄を変動表示した後、停止表示させる。
【０２００】
その後、ステップＳ４の普通図柄処理において、主制御部４０１は、普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄を変動表示した後、停止表示させる。
【０２０１】
その後のステップＳ５の電動役物制御処理は、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図３９参照）、及び、電動チューリップ１０７の動作を制御する電チュー処理（不図示）などを含む。
【０２０２】
その後、ステップＳ６の賞球処理において、主制御部４０１は、例えば、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９又は普通入賞口１１０への遊技球の入賞に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。
【０２０３】
その後、ステップＳ７の出力処理において、主制御部４０１は、ステップＳ１〜Ｓ６の各処理によりＲＡＭ４１３に設定された情報を示す各種コマンドを賞球制御部４０２及び演出制御部４０３に出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、ステップＳ７において、主制御部４０１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了する。タイマ割込処理が終了すると、主制御部４０１が実行する処理はメイン処理に戻る。
【０２０４】
―――始動口スイッチ処理；図３１―――
図３１を参照し、図３０のステップＳ２のスイッチ処理に含まれる始動口スイッチ処理の内容を説明する。図３１は、始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮになっていなければ（ステップＳ２１１のＮｏ）、ステップＳ２１９へ移行する。ＳＷ４１４ａにおいて、自身が検知すべき遊技球が検知されたときＳＷ４１４ａはＯＮとなり、自身が検知すべき遊技球が検知されなかったときＳＷ４１４ａはＯＦＦとなる。ＳＷ４１４ｂ、ＳＷ４１５〜ＳＷ４１７及びＳＷ４２０（図４参照）についても同様である。
【０２０５】
第１始動口ＳＷ４１４ａがＯＮであれば（ステップＳ２１１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ１ｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。保留情報数Ｕ１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内における、第１始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ１＜Ｕ１ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２１２のＮｏ）、ステップＳ２１９へ移行する。
【０２０６】
一方、「Ｕ１＜Ｕ１ｍａｘ」であれば（ステップＳ２１２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、ステップＳ２１３において保留情報数Ｕ１に「１」を加算すると共に、ステップＳ２１４において、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶する。この記憶後、ステップＳ２１５において、主制御部４０１は「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」の成否を判定し、「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」が成立する場合には（ステップＳ２１５のＹｅｓ）、ステップＳ２１６及びＳ２１７にて始動用カウント値ＶＶをリセットし且つカウントアップフラグにＯＦＦを設定してからステップＳ２１８に進む。ステップＳ２１５において「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」が成立しない場合には（ステップＳ２１５のＮｏ）、ステップＳ２１８に直接進む。カウントアップフラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。ＲＡＭクリア時点において、カウントアップフラグはＯＮである。カウントアップフラグがＯＮのときに、上述のカウントアップ処理の実行が許可される。
【０２０７】
ステップＳ２１８において、主制御部４０１は、ステップＳ２１４にて取得及び記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理（図３４参照）を行い（ステップＳ２１８）、その後、ステップＳ２１９に移行する。ステップＳ２１９において、主制御部４０１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１９）。第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮでなければ（ステップＳ２１９のＮｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０８】
第２始動口ＳＷ４１４ｂがＯＮであれば（ステップＳ２１９のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ２ｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。保留情報数Ｕ２は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内における、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ２＜Ｕ２ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２２０のＮｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２０９】
一方、「Ｕ２＜Ｕ２ｍａｘ」であれば（ステップＳ２２０のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２に「１」を加算すると共に（ステップＳ２２１）、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶する（ステップＳ２２２）。この際、主制御部４０１は、第２始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報の優先順位が、第１始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報の優先順位よりも高くなるように、記憶領域４１３ｄの記憶内容を制御する。従って、第１始動条件の成立を契機に取得された特図判定用情報が記憶領域４１３ｄにある場合、ステップＳ２２２において、その特図判定用情報は、優先順位が低くなる格納領域ＴＪへシフトされることになる。
【０２１０】
ステップＳ２２２にて特図判定用情報を取得及び記憶すると、主制御部４０１は、記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理（図３４参照）を行い（ステップＳ２２３）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２１１】
―――回収口スイッチ処理；図３２―――
図３２を参照し、図３０のステップＳ２のスイッチ処理に含まれる回収口スイッチ処理の内容を説明する。図３２は、回収口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。回収口スイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、回収口ＳＷ４２０がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２３１）。始動口ＳＷ４１４ａなどと同様、回収口１１１に回収される遊技球が検知されたとき、回収口ＳＷ４２０がＯＮとなり、当該検知がなされていないとき、回収口ＳＷ４２０がＯＦＦとなる。回収口ＳＷ４２０がＯＮになっていなければ（ステップＳ２３１のＮｏ）、そのまま回収口スイッチ処理を終える。
【０２１２】
一方、回収口ＳＷ４２０がＯＮになっていれば（ステップＳ２３１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、カウントアップフラグの状態をチェックし（ステップＳ２３２）、カウントアップフラグがＯＮに設定されていればステップＳ２３３に進むが（ステップＳ２３２のＹｅｓ）、カウントアップフラグがＯＦＦに設定されていれば回収口スイッチ処理を終える（ステップＳ２３２のＮｏ）。
【０２１３】
ステップＳ２３３において、主制御部４０１は、始動用カウント値ＶＶに「１」を加算し、続くステップＳ２３４にてカウントアップコマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、ステップＳ２３５にて「ＶＶ＝ＶＶREF」の成否を判定する。「ＶＶ＝ＶＶREF」が不成立の場合には（ステップＳ２３５のＮｏ）回収口スイッチ処理を終えるが、「ＶＶ＝ＶＶREF」が成立する場合には（ステップＳ２３５のＹｅｓ）、ステップＳ２３６にて始動用カウント値ＶＶをリセットし且つステップＳ２３７にて保留情報数Ｕ１に「１」を加算してからステップＳ２３８に進む。
【０２１４】
ステップＳ２３８において、主制御部４０１は、「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」の成否を判定し、「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」が成立する場合には（ステップＳ２３８のＹｅｓ）カウントアップフラグにＯＦＦを設定してから（ステップＳ２３９）ステップＳ２４０に進む一方で、「Ｕ１＝Ｕ１ｍａｘ」が不成立の場合には（ステップＳ２３８のＮｏ）、直接、ステップＳ２４０に進む。
【０２１５】
ステップＳ２４０において、主制御部４０１は、回収口保留コマンドをＲＡＭ４１３に設定する一方で、続くステップＳ２４１にて、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶する。ステップＳ２４１にて特図判定用情報を取得及び記憶すると、主制御部４０１は、記憶された特図判定用情報に基づき事前判定処理（図３４参照）を行い（ステップＳ２４２）、回収口スイッチ処理を終了する。回収口保留コマンドは、「ＶＶ＝ＶＶREF」の成立に基づいて特図判定用情報が取得及び記憶されたことを示すものである。
【０２１６】
―――ゲートスイッチ処理；図３３―――
次に、図３３を参照し、図３０のステップＳ２のスイッチ処理に含まれるゲートスイッチ処理の内容を説明する。図３３は、ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。ゲートスイッチ処理において、主制御部４０１は、まず、ゲートＳＷ４１５がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ゲートＳＷ４１５がＯＮになっていなければ（ステップＳ２５１のＮｏ）、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２１７】
ゲートＳＷ４１５がＯＮであれば（ステップＳ２５１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３がＲＯＭ４１２に予め記憶されている所定の最大保留数Ｕ３ｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。保留情報数Ｕ３は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数に相当する。「Ｕ３＜Ｕ３ｍａｘ」でなければ（ステップＳ２５２のＮｏ）、そのままゲートスイッチ処理を終了する。
【０２１８】
一方、「Ｕ３＜Ｕ３ｍａｘ」であれば（ステップＳ２５２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ３に「１」を加算すると共に（ステップＳ２５３）、カウンタ記憶領域４１３ｃにおける各カウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶する（ステップＳ２５４）。その後、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０２１９】
―――事前判定処理；図３４―――
次に、図３４を参照して、図３１のステップＳ２１８若しくはＳ２２３又は図３２のステップＳ２４２にて実行される事前判定処理の内容を説明する。図３４は、事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【０２２０】
事前判定処理において、主制御部４０１は、まず、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。高確率遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。ＲＡＭクリア時点において、高確率遊技フラグはＯＦＦである。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。
【０２２１】
主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０１のＹｅｓ）、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図８参照）を選択する一方（ステップＳ２１０２）、高確率遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２１０１のＮｏ）、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図８参照）を選択する（ステップＳ２１０３）。
【０２２２】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ２１０２又はステップＳ２１０３で選択した特図当たり判定テーブルと、事前判定対象としての特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較することで、特図当たり判定を行う（ステップＳ２１０４）。この特図当たり判定では、事前判定対象の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブル内の大当たりに対応付けられた判定値と一致するか否かを判定し、これによって、事前判定対象が大当たりに当選しているか否かを判定する。図３１のステップＳ２１８、図３１のステップＳ２２３、図３２のステップＳ２４２の事前判定処理では、夫々、図３１のステップＳ２１４、図３１のステップＳ２２２、図３２のステップＳ２４１にて記憶された特図判定用情報が事前判定対象となる。
【０２２３】
ステップＳ２１０４において、特図当たり判定をおこなった結果、事前判定対象が大当たりであれば、事前判定対象に対し、当たり図柄判定とも言うべき特図図柄判定を行う。この際、主制御部４０１は、事前判定対象が第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には特図図柄判定テーブルＴＺｔ１（図９参照）を選択し、事前判定対象が第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には特図図柄判定テーブルＴＺｔ２（図９参照）を選択する。そして、主制御部４０１は、事前判定対象の特図図柄乱数と、選択した特図図柄判定テーブル内の判定値とを比較することで、事前判定対象の大当たりの種類を判定する。
【０２２４】
その後、主制御部４０１は、特図変動パターン判定処理（後述）を行う（ステップＳ２１０５）。更に、主制御部４０１は、ステップＳ２１０４の処理結果とステップＳ２１０５の処理結果とを対応づけた情報を、事前判定対象に対する事前判定結果として、ＲＡＭ４１３（図１３の事前判定情報記憶領域４１３ｈ）に記憶させる（ステップＳ２１０６）。そして、今回の事前判定結果を表す事前判定コマンドを生成してＲＡＭ４１３に設定し（ステップＳ２１０７）、事前判定処理を終了する。
【０２２５】
―――特別図柄処理；図３５―――
次に、図３５を参照して、図３０のステップＳ３にて実行される特別図柄処理の内容を説明する。図３５は、特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【０２２６】
特別図柄処理において、主制御部４０１は、まず、確定中フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。確定中フラグがＯＮである時点は、特別図柄の確定期間に属する。特別図柄の確定期間とは、特別図柄の変動を停止してから所定の確定表示時間が経過するまでの、停止した特別図柄を遊技者に認識させるための期間である。確定中フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。ＲＡＭクリア時点において、確定中フラグはＯＦＦである。確定中フラグがＯＮである場合（ステップＳ３１１のＹｅｓ）、ステップＳ３２９に移行する。
【０２２７】
一方、確定中フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３１１のＮｏ）、大当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ３１２）。大当たり遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。後述の説明から明らかとなるが、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるとき、大当たり遊技フラグはＯＮとされる。ＲＡＭクリア時点において、大当たり遊技フラグはＯＦＦである。
【０２２８】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３１２のＹｅｓ）、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３１２のＮｏ）、主制御部４０１は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。特別図柄が変動表示中であれば、ステップＳ３２５へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でなければ（ステップＳ３１３のＮｏ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。
【０２２９】
保留情報数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ３１４のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ３１５）、ステップＳ３２０へ移行する。ステップＳ３１４において保留情報数Ｕ２が０であれば（ステップＳ３１４のＮｏ）、ステップＳ３１６に進んで、主制御部４０１は保留情報数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ３１６において、保留情報数Ｕ１が０であれば（ステップＳ３１６のＮｏ）、特別図柄処理を終了する。保留情報数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ３１６のＹｅｓ）、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１から「１」を減算すると共に（ステップＳ３１７）、カウントアップフラグがＯＦＦに設定されているならばカウントアップフラグをＯＮに設定してから（ステップＳ３１８及びＳ３１９）、ステップＳ３２０へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ３２０において、主制御部４０１は、図６（ｂ）を参照して説明した特図記憶シフト処理を実行する。これにより、ステップＳ３２０の処理前における格納領域ＴＪ１の特図判定用情報が、今回の判定対象ＴＴとなる。
【０２３１】
特図記憶シフト処理の後、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対して大当たり抽選処理（図３６参照）及び特図変動パターン判定処理（図３７参照）を実行する（ステップＳ３２１及びＳ３２２）。特図変動パターン判定処理により特図変動パターンを判定すると、判定された特図変動パターンに基づき特別図柄表示部２０１の特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２３）。この際、今回の判定対象ＴＴが第１始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させ、今回の判定対象ＴＴが第２始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。
【０２３２】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部４０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ３２４）。変動開始コマンドの設定後、ステップＳ３２５に移行する。ここで設定される変動開始コマンドには、ステップＳ３２１の大当たり抽選処理の抽選結果を示す情報及びステップＳ３２２にて判定（選択）された特図変動パターンを示す情報が含まれる。更に、現在の遊技状態を示す情報や、ステップＳ３２１の大当たり抽選処理の対象（即ち判定対象ＴＴ）が第１及び第２始動条件のどちらの成立によるものなのかを示す情報等も、変動開始コマンドに含まれていて良い。この変動開始コマンドは、図３０のステップＳ７における出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２３３】
ステップＳ３２５において、主制御部４０１は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過したか否かを判定する。ここにおける所定の変動時間は、ステップＳ３２３の変動表示開始直前にステップＳ３２２にて判定（選択）された特図変動パターンにより定義される。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ３２５のＮｏ）、主制御部４０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０２３４】
一方、所定の変動時間が経過すると（ステップＳ３２５のＹｅｓ）、主制御部４０１は、特別図柄表示部２０１にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ３２６）、変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する（ステップＳ３２７）。ここで設定された変動停止コマンドは、図３０のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。変動停止コマンドは、変動開始コマンドが含む情報と同じものを含んでいても良い。
【０２３５】
変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定した後、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮにし（ステップＳ３２８）、ステップＳ３２９に移行する。ステップＳ３２９において、主制御部４０１は、図３８を用いて後述する停止中処理を実行し、その後、特別図柄処理を終了する。
【０２３６】
―――大当たり抽選処理；図３６―――
次に、図３６を参照して、図３５のステップＳ３２１にて実行される大当たり抽選処理の内容を説明する。図３６は、大当たり抽選処理の内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、上述の特図当たり判定及び特図図柄判定が実行される。
【０２３７】
具体的には大当たり抽選処理において、まず、主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ３１０１のＹｅｓ）高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図８参照）を選択し（ステップＳ３１０２）、高確率遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ３１０１のＮｏ）、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１（図８参照）を選択する（ステップＳ３１０３）。
【０２３８】
続いて、主制御部４０１は、ステップＳ３１０２又はＳ３１０３で選択した特図当たり判定テーブルＴＡｔを用い、ステップＳ３１０４にて特図当たり判定を行う。即ち、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報の特図当たり乱数が、選択した特図当たり判定テーブルＴＡｔ内の判定値（大当たりに対応付けられた判定値）と一致している場合には大当たり（即ち大当たり抽選に当選した）と判定し、そうでない場合、ハズレ（即ち大当たりでない）と判定する。特図当たり判定の判定結果はＲＡＭ４１３に設定される。
【０２３９】
特図当たり判定において、大当たりであれば（ステップＳ３１０５のＹｅｓ）、特図図柄判定を行う（ステップＳ３１０６）。特図図柄判定では、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報の特図図柄乱数と特図図柄判定テーブルＴＺｔ１又はＴＺｔ２（図９参照）とを比較して、特図図柄乱数が、特図図柄判定テーブルＴＺｔ１又はＴＺｔ２内の、どの種類の大当たり（１６Ｒ長当たり、１６Ｒ短当たり、４Ｒ当たり）に対応付けられた判定値と一致するかを判定する。この際、判定対象ＴＴが第１始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、テーブルＴＺｔ１が用いられ、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立による特図判定用情報である場合には、テーブルＴＺｔ２が用いられる。そして、特図図柄判定の判定結果を表す図柄をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ３１０７）、大当たり抽選処理を終了する。大当たり時で設定される図柄は、大当たりを表す大当たり図柄である。
【０２４０】
一方、ステップＳ３１０４の特図当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ３１０５のＮｏ）、ハズレを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ３１０８）、大当たり抽選処理を終了する。
【０２４１】
―――特図変動パターン判定処理；図３７―――
次に、図３７を参照して、図３５のステップＳ３２２にて実行される特図変動パターン判定処理の内容を説明する。図３７は、特図変動パターン判定処理の内容を示すフローチャートである。図３５のステップＳ３２２では、判定対象ＴＴに対して特図変動パターン判定処理が実行される。図３６の特図変動パターン判定処理を図３４のステップＳ２１０５にても実行可能である。但し、図３４のステップＳ２１０５では、事前判定対象に対して特図変動パターン判定処理が実行される。以下では、説明の具体化のため、判定対象ＴＴに対する特図変動パターン判定処理を説明する。
【０２４２】
特図変動パターン判定処理において、上述の特図変動パターン判定が実行される。具体的には特図変動パターン判定処理において、まず主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ３２０１）。大当たりであれば（ステップＳ３２０１のＹｅｓ）、大当たり用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ２又はＴＨｔ４（図１０参照）を選択する（ステップＳ３２０２）。この際、非電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ２を選択し、電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ４を選択する。
【０２４３】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の判定結果が大当たりでなければ（ステップＳ３２０１のＮｏ）、即ちハズレであれば、ハズレ用の特図変動パターンテーブルＴＨｔ１又はＴＨｔ３（図１０参照）を選択する（ステップＳ３２０３）。この際、非電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ１を選択し、電サポ遊技状態においてはテーブルＴＨｔ３を選択する。
【０２４４】
この後、主制御部４０１は、ステップＳ３２０２又はＳ３２０３で選択した特図変動パターンテーブルＴＨｔと、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とを比較して、特図変動パターン乱数が、特図変動パターンテーブルＴＨｔにおいてどの特図変動パターンに対応するかを判定する特図変動パターン判定を行い（ステップＳ３２０４）、この判定結果をＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ３２０５）特図変動パターン判定処理を終了する。
【０２４５】
―――停止中処理；図３８―――
次に、図３８を参照して、図３５のステップＳ３２９にて実行される停止中処理の内容を説明する。図３８は、停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【０２４６】
停止中処理において、主制御部４０１は、まず、特別図柄の変動が停止した時点から所定の確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３０１）。所定の確定表示時間が経過していない場合（ステップＳ３３０１のＮｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２４７】
一方、所定の確定表示時間が経過している場合（ステップＳ３３０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ３３０２）、電サポ遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。電サポ遊技フラグは、後述の処理にてＯＮ又はＯＦＦに設定される、ＲＡＭ４１３内のフラグである。ＲＡＭクリア時点において、電サポ遊技フラグはＯＦＦである。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。
【０２４８】
電サポ遊技フラグがＯＮではない場合（ステップＳ３３０３のＮｏ）、ステップＳ３３０８に移行する一方、電サポ遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０３のＹｅｓ）、電サポ遊技残回数Ｊから「１」を減算する（ステップＳ３３０４）。電サポ遊技残回数Ｊは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。電サポ遊技残回数Ｊは、メイン処理の実行開始時に「０」に設定され、大当たり後に、例えば「７０」に設定される（図４４参照；詳細は後述）。
【０２４９】
主制御部４０１は、電サポ遊技残回数Ｊの減算後、電サポ遊技残回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ３３０５）。“Ｊ＝０”である場合（ステップＳ３３０５のＹｅｓ）、電サポ遊技フラグをＯＦＦ且つカウントアップフラグをＯＮに設定すると共に（ステップＳ３３０６）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行してから（ステップＳ３３０７）、ステップＳ３３０８に移行する。一方、“Ｊ＝０”でない場合（ステップＳ３３０５のＮｏ）、直接、ステップＳ３３０８に移行する。
【０２５０】
ステップＳ３３０８において、主制御部４０１は、高確率遊技フラグがＯＮであるか否かを判定し、高確率遊技フラグがＯＦＦである場合には（ステップＳ３３０８のＮｏ）ステップＳ３３１２に移行する。一方、高確率遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ３３０８のＹｅｓ）、高確率遊技残回数Ｘから「１」を減算する（ステップＳ３３０９）。
高確率遊技残回数Ｘは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す。高確率遊技残回数Ｘは、メイン処理の実行開始時に「０」に設定され、大当たり後に、例えば「７４」に設定される（図４４参照；詳細は後述）。
【０２５１】
主制御部４０１は、高確率遊技残回数Ｘの減算後、高確率遊技残回数Ｘが「０」であるか判定する（ステップＳ３３１０）。“Ｘ＝０”である場合（ステップＳ３３１０のＹｅｓ）、高確率遊技フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ３３１１）、ステップＳ３３１２に移行する。一方、“Ｘ＝０”でない場合（ステップＳ３３１０のＮｏ）、直接、ステップＳ３３１２に移行する。
【０２５２】
ステップＳ３３１２において、主制御部４０１は、判定対象ＴＴに対する大当たり抽選処理の結果を確認し、その結果が大当たりを表していない場合（ステップＳ３３１２のＮｏ）、そのまま停止中処理を終了する。
【０２５３】
一方、判定対象ＴＴに対する大当たり抽選処理の結果が大当たりを表している場合、大当たり遊技フラグをＯＮ且つカウントアップフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ３３１３）、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ３３１４）、残回数Ｊ及びＸに「０」を設定し（ステップＳ３３１５）、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３３１６）、大入賞口開放パターンテーブルＤＫｔ（図１２参照）を参照して大当たりの種類に基づき大入賞口開放パターンを設定する（ステップＳ３３１７）。その後、大当たり遊技のオープニングを開始し（ステップＳ３３１８）、オープニングコマンドをＲＡＭ４１３に設定してから（ステップＳ３３１９）停止中処理を終了する。
【０２５４】
―――普通図柄処理―――
次に、図３０のステップＳ４にて実行される普通図柄処理の内容を説明する（フローチャートの図示省略）。ステップＳ４の普通図柄処理において、主制御部４０１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていて且つ普通図柄が変動中でないとき、その普図判定用情報を用いて普図当たり判定及び普図図柄判定を含む普通図柄抽選を実行すると共に、電サポの付与有無などに基づき普図変動パターン判定を実行し、判定された普図変動パターンに従って普通図柄の変動表示を開始する。
【０２５５】
この変動表示の開始に合わせ、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果を示す情報及び判定された普図変動パターンを示す情報などを含んだ普図変動開始コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。普通図柄の変動表示の開始後、普図変動パターンにより定義される所定の変動時間が経過すると、主制御部４０１は普通図柄の変動表示を停止させ、普図変動停止コマンドをＲＡＭ４１３に設定する。上述の如く設定された普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドは、図３０のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して出力される。
【０２５６】
―――大入賞口処理；図３９―――
次に、図３９を参照して、図３０のステップＳ５の電動役物制御処理に含まれる大入賞口処理の内容を説明する。図３９は、大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。大当たり遊技フラグがＯＮとされる期間に大当たり遊技が行われる。大当たり遊技が行われる期間は、オープニング処理が実行されるオープニング期間から始まり、エンディング処理が実行されるエンディング期間の終了に伴い終了する。オープニング期間とエンディング期間との間に、大入賞口１０９の開閉動作がラウンド数分、繰り返される。隣接するラウンド間における大入賞口１０９が閉じている期間は、インターバル期間である。図３９の大入賞口処理における大入賞口１０９の開放態様は、図３８のステップＳ３３１７にて設定された大入賞口開放パターンに従う（図１２参照）。ステップＳ３３１７にて設定された大入賞口開放パターンにおいて、オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間の時間長さが、オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間として定義され、ラウンド数Ｒｍａｘ及び各ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間も定義される。
【０２５７】
大入賞口処理において、主制御部４０１は、まず、大当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５１１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ５１１のＮｏ）、主制御部４０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２５８】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ５１１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、現在がオープニング中であるかを判定する（ステップＳ５１２）。オープニング中であれば（ステップＳ５１２のＹｅｓ）、主制御部４０１はオープニング処理をおこなってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４へ移行するが、オープニング中でなければ（ステップＳ５１２のＮｏ）、ステップＳ５１４へ直接移行する。
【０２５９】
ステップＳ５１４において、主制御部４０１は、大入賞口１０９が開放中であるかを判定する。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ５１４のＹｅｓ）、開放中処理をおこなってから（ステップＳ５１５）、ステップＳ５１６へ移行するが、大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ５１４のＮｏ）、ステップＳ５１６へ直接移行する。
【０２６０】
ステップＳ５１６において、主制御部４０１は、現在がインターバル中であるかを判定する。インターバル中であれば（ステップＳ５１６のＹｅｓ）、インターバル処理をおこなってから（ステップＳ５１７）、ステップＳ５１８へ移行するが、インターバル中でなければ（ステップＳ５１６のＮｏ）、ステップＳ５１８へ直接移行する。
【０２６１】
ステップＳ５１８において、主制御部４０１は、現在がエンディング中であるかを判定する。エンディング中であれば（ステップＳ５１８のＹｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ５１９）大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ（ステップＳ５１８のＮｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２６２】
―――オープニング処理；図４０―――
図４０は、オープニング処理の内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部４０１は、まず、オープニングを開始してから所定のオープニング時間が経過したかを判定する（ステップＳ５１０１）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ５１０１のＮｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０２６３】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ５１０１のＹｅｓ）、主制御部４０１はオープニングを終了し（ステップＳ５１０２）、現在のラウンドが何ラウンド目であるかを示すラウンド番号Ｒに「１」を設定する（ステップＳ５１０３）。そして、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ５１０４）、オープニング処理を終了する。
【０２６４】
―――開放中処理；図４１―――
図４１は、開放中処理の内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部４０１は、まず、現ラウンドにおける大入賞口１０９の開放を開始してから、所定の開放時間が経過したかを判定する（ステップＳ５２０１）。所定の開放時間が経過していなければ（ステップＳ５２０１のＮｏ）、主制御部４０１は現ラウンドにおける大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（例えば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ５２０２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ５２０２のＮｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０２６５】
所定の開放時間が経過した場合（ステップＳ５２０１のＹｅｓ）又は規定個数の入賞があった場合（ステップＳ５２０２のＹｅｓ）、主制御部４０１は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ５２０３）。そして、ラウンド番号Ｒが、設定された大入賞口動作パターンのＲｍａｘ（図１２参照）と一致するかを判定する（ステップＳ５２０４）。
【０２６６】
ラウンド番号ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ５２０４のＮｏ）、インターバルを開始して（ステップＳ５２０５）、開放中処理を終了する。ラウンド番号ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ５２０４のＹｅｓ）、最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ５２０６）。エンディングを開始すると、主制御部４０１はエンディングコマンドをＲＡＭ４１３に設定して（ステップＳ５２０７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間の情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図３０のステップＳ７に示した出力処理の実行時に、演出制御部４０３に対して送信される。
【０２６７】
―――インターバル処理；図４２―――
図４２は、インターバル処理の内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部４０１は、まず、現在のインターバルを開始してから所定のインターバル時間が経過したかを判定する（ステップＳ５３０１）。インターバル時間が経過していなければ（ステップＳ５３０１のＮｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０２６８】
インターバル時間が経過していれば（ステップＳ５３０１のＹｅｓ）、主制御部４０１はインターバルを終了し（ステップＳ５３０２）、ラウンド番号Ｒに「１」を加算する（ステップＳ５３０３）。そして、主制御部４０１は、Ｒラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ５３０４）、インターバル処理を終了する。
【０２６９】
―――エンディング処理；図４３―――
図４３は、エンディング処理の内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部４０１は、まず、エンディングを開始してから所定のエンディング時間が経過したかを判定する（ステップＳ５４０１）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ５４０１のＮｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０２７０】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ５４０１のＹｅｓ）、主制御部４０１は、エンディングを終了し（ステップＳ５４０２）、ラウンド番号Ｒに「０」を設定する（ステップＳ５４０３）。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理（図４４参照）を行う（ステップＳ５４０４）。その後、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定すると共に（ステップＳ５４０５）、右打ち表示部２０５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し（ステップＳ５４０６）、エンディング処理を終了する。
【０２７１】
―――遊技状態設定処理；図４４―――
図４４は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部４０１は、まず、電サポ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（ステップＳ５４０４ａ）、電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を設定する（ステップＳ５４０４ｂ）。そして、右打ち表示部２０５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ５４０４ｃ）。更に、高確率遊技フラグをＯＮに設定すると共に（ステップＳ５４０４ｄ）、高確率遊技残回数Ｘに「７４」を設定し（ステップＳ５４０４ｅ）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２７２】
［２．演出統括部が行う処理］
次に、演出制御部４０３の演出統括部４０３ａが行う処理について説明する。尚、以下に示す演出統括部４０３ａの各処理は、例えば、演出統括部４０３ａのＣＰＵ４３１がＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムを実行することにより実現される。
【０２７３】
―――演出タイマ割込処理；図４５―――
図４５を参照し、演出統括部４０３ａが行う演出タイマ割込処理を説明する。図４５は、演出タイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。演出統括部４０３ａは、起動中、継続的に所定の演出メイン処理（不図示）を行っており、この演出メイン処理に対して、図４５に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２７４】
図４５に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部４０３ａは、ステップＳ１１のコマンド受信処理、ステップＳ１２の操作受付処理及びステップＳ１３のコマンド送信処理を順次実行する。ステップＳ１１〜Ｓ１３のコマンド受信処理、操作受付処理及びコマンド送信処理は、図１４〜図１７等を参照しつつ、それらの処理について上述した内容を含んでいて良い。
【０２７５】
ステップＳ１１のコマンド受信処理の内容は後述の図４６等を用いて詳説する。ステップＳ１１に続くステップＳ１２の操作受付処理において、演出統括部４０３ａは、演出ボタン１１８又は十字キー１１９が遊技者から操作を受け付けた際に、その旨を示す情報を含んだ操作コマンドをＲＡＭ４３３に設定する。その後、ステップＳ１３のコマンド送信処理において、演出統括部４０３ａは、ステップＳ１１及びＳ１２の各処理にてＲＡＭ４３３に設定された情報を示すコマンドを画像／音声制御部４０３ｂ又はランプ制御部４０３ｃに送信する。コマンド送信処理の終了によって演出タイマ割込処理も終了する。演出タイマ割込処理が終了すると、演出統括部４０３ａが実行する処理は演出メイン処理に戻る。
【０２７６】
画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃは、コマンド送信処理により自身に入力されたコマンドに従って動作することで、該コマンドが示す演出を実現する。即ち、演出統括部４０３ａ、画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃが、コマンドの送受信を介して協働することで各種演出が実現される。以下では、演出統括部４０３ａ、画像／音声制御部４０３ｂ及びランプ制御部４０３ｃを含む演出制御部４０３の全体としての動作の流れを説明する。
【０２７７】
―――コマンド受信処理；図４６―――
図４６を用いて、図４５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を説明する。図４６は、コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。図４６のコマンド受信処理において、演出制御部４０３は、まず、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。事前判定コマンドは、主制御部４０１の事前判定処理（図３４参照）の判定結果を示すものであり、主制御部４０１のタイマ割込処理における出力処理（図３０参照）において、主制御部４０１から送信される。
【０２７８】
事前判定コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１１のＮｏ）、ステップＳ１１４へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば（ステップＳ１１１のＹｅｓ）、事前判定コマンドに基づき事前判定情報記憶領域４３３ｃ（図１６参照）の記憶内容を更新する（ステップＳ１１２）。そして、演出制御部４０３は、事前判定コマンドに基づき、保留情報数（Ｕ１又はＵ２）が「１」だけ増加したことを認識すると共に、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示し（ステップＳ１１３）、その後、ステップＳ１１４に進む。尚、事前判定コマンドは、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報も含む。
【０２７９】
ステップＳ１１４において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からカウントアップコマンド又は回収口保留コマンドを受信したか否かを判定する。カウントアップコマンド又は回収口保留コマンドを受信していた場合（ステップＳ１１４のＹｅｓ）、受信したカウントアップコマンド又は回収口保留コマンドに基づき、画像表示部１０４に表示される始動用カウント値画像を更新してからステップＳ１１６へ移行する。カウントアップコマンド又は回収口保留コマンドを受信していない場合には（ステップＳ１１４のＮｏ）、ステップＳ１１４から直接ステップＳ１１６へ移行する。尚、遊技機１００において、始動用カウント値画像を表示しない場合、カウントアップコマンド及び回収口保留コマンドの送受信並びに始動用カウント値画像の更新が省略される。
【０２８０】
ステップＳ１１６において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から変動開始コマンド（図３５のステップＳ３２４参照）を受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１６のＮｏ）、ステップＳ１１８へ直接移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１１６のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、変動開始コマンドに対応する変動演出を開始させるための演出開始処理を行ってから（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１８へ移行する。演出開始処理については後述する（図４７参照）。
【０２８１】
ステップＳ１１８において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から変動停止コマンド（図３５のステップＳ３２７参照）を受信したか否かを判定する。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１８のＮｏ）、ステップＳ１２０へ直接移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１１８のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理を行ってから（ステップＳ１１９）、ステップＳ１２０へ移行する。演出終了処理については後述する（図４８参照）。
【０２８２】
ステップＳ１２０において、演出制御部４０３は、主制御部４０１から普通図柄コマンドを受信したか否かを判定する。普通図柄コマンドとして、主制御部４０１の普通図柄処理において設定される普図変動開始コマンド及び普図変動停止コマンドがある。普通図柄コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０のＮｏ）、ステップＳ１２２へ直接移行する。普通図柄コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、普図演出処理を行ってから（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２へ移行する。詳細は割愛するが、普図演出処理では、例えば、普図変動開始コマンドの受信に伴って普図変動開始コマンドに依存する普図演出の実行を開始した後、普図変動停止コマンドの受信に伴って普図演出を停止させる。
【０２８３】
ステップＳ１２２において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からオープニングコマンド（図３８のステップＳ３３１９参照）を受信したか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２２のＮｏ）、ステップＳ１２４へ直接移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１２２のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、大当たり中の演出である大当たり演出を実行するための大当たり演出処理を開始し（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２４へ移行する。大当たり演出は、大当たりの種類ごとに定められていて良い。
【０２８４】
ステップＳ１２４において、演出制御部４０３は、主制御部４０１からエンディングコマンド（図４１のステップＳ５２０７参照）を受信したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１２４のＮｏ）、そのままコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ１２４のＹｅｓ）、演出制御部４０３は、実行中の大当たり演出処理を停止する一方で、所定のエンディング演出を実行するためのエンディング演出処理を行い（ステップＳ１２５）、コマンド受信処理を終了する。
【０２８５】
―――演出開始処理；図４７―――
次に、図４７を用いて、図４６のステップＳ１１７に示した演出開始処理を説明する。図４７は、演出開始処理の内容を示すフローチャートである。演出開始処理において、まず、演出制御部４０３は、図４６のコマンド受信処理にて受信された変動開始コマンドを解析することで、変動開始コマンドに含まれる、大当たり抽選の抽選結果を示す情報及び特図変動パターンを示す情報などを取得する（ステップＳ１１０１）。
【０２８６】
そして、図１５に示した特図変動演出パターンテーブルＴＥｔを用い、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターンＴＥｐ１〜ＴＥｐ７の何れか１つを選択するための変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１１０２）。続いて、演出制御部４０３は、自身が認識する保留情報数（Ｕ１又はＵ２）から「１」を減算すると共に、今回の変動演出に対応すべき保留画像を画像表示部１０４から消去する又は特定の表示位置にシフトし、これに連動して、他の保留画像の表示位置もシフトする（ステップＳ１１０３）。その後、演出制御部４０３は、ステップＳ１１０２にて選択された変動演出パターンによる変動演出を開始させる（ステップＳ１１０４）。
【０２８７】
―――演出終了処理；図４８―――
次に、図４８を用いて、図４６のステップＳ１１９に示した演出終了処理を説明する。図４８は、演出終了処理の内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出制御部４０３は、まず、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１２０１のＹｅｓ）、モードフラグに確変モードに対応する「１」を設定すると共に（ステップＳ１２０２）、モード残変動回数Ｍに「７０」を設定し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２１１に移行する。モード残変動回数Ｍは、演出モードが変更されるまでの、特別図柄の残り変動回数を表している。
【０２８８】
一方、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに大当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１２０１のＮｏ）、モードフラグが、確変モードを示す「１」又は特殊モードを示す「２」であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。モードフラグが「１」でも「２」でもない場合（ステップＳ１２０４のＮｏ）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０２８９】
モードフラグが「１」又は「２」である場合（ステップＳ１２０４のＹｅｓ）、モード残変動回数Ｍから「１」を減算する（ステップＳ１２０５）。この後、ステップＳ１２０６において、モード残変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し、モード残変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ１２０６のＮｏ）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０２９０】
ステップＳ１２０６において、モード残変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１２０６のＹｅｓ）、ステップＳ１２０７にて、モードフラグが確変モードを示す「１」であるか否かを判定する。モードフラグが「１」である場合（ステップＳ１２０７のＹｅｓ）、モードフラグに特殊モードを示す「２」を設定する（ステップＳ１２０８）と共に、モード残変動回数Ｍを「４」に設定した後（ステップＳ１２０９）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０２９１】
ステップＳ１２０７において、モードフラグが確変モードを示す「１」ではない場合（ステップＳ１２０７のＮｏ）、即ち、モードフラグが特殊モードを示す「２」である場合、モードフラグに通常モードを示す「０」を設定した後（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０２９２】
ステップＳ１２１１において、演出制御部４０３は、変動演出を終了して特図演出終了処理を終える。このとき、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに基づく表示態様（即ち特別図柄の停止態様に応じた表示態様）にて装飾図柄を停止表示させる。
【０２９３】
／／／第２実施形態／／／
本発明に係る遊技機の第２実施形態を説明する。第２実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第１実施形態の記載が第２実施形態にも適用される。
【０２９４】
図４９は、第２実施形態に係る遊技機１００Ａの正面図である。遊技機１００Ａは、第１実施形態の遊技機１００から第１始動口１０５及び第１始動口ＳＷ４１４ａを削除した構成を有し、第１始動口１０５及び第１始動口ＳＷ４１４ａが削除されている点を除き、遊技機１００Ａの構成は遊技機１００のそれと同様である。第１実施形態の記載を第２実施形態に適用する際、第１実施形態の記載“遊技機１００”を“遊技機１００Ａ”に読み替えれば良い。
【０２９５】
遊技機１００Ａにおいては、第１始動口１０５が存在しないため、第１始動条件は始動用カウント値ＶＶのみに基づいて成立し、図３１の始動口スイッチ処理からステップＳ２１１〜Ｓ２１８の処理は削除される。
【０２９６】
始動用カウント値ＶＶに基づく第１始動条件の成立に関し、第２実施形態でも、第１実施形態と同様の効果（公平な遊技の実現等）が得られる。但し、第２実施形態では、第１始動条件が始動用カウント値ＶＶのみに基づいて成立するため、第１実施形態よりも、第１始動条件の成立に関して更に公平さが増す。
【０２９７】
第２実施形態でも、第１実施形態と同様のカウントアップ処理と基本リセット処理が実行され、第１実施形態と同様、始動条件値ＶＶREFを２以上の任意の値に設定しておくことができる。尚、第１始動口１０５が存在しない分、第２実施形態における始動条件値ＶＶREF（例えば１５）を第１実施形態における始動条件値ＶＶREF（例えば３０）よりも小さく設定しておくと良い。
【０２９８】
［保４処理］
“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態を起点として、始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達して“Ｕ１＝４”となったとき、ＣＰＵ４１１は、回収口スイッチ処理において、上述の保４処理ＰＲA1（図２１）に対応する保４処理ＰＲC1、又は、上述の保４処理ＰＲA3（図２３）に対応する保４処理ＰＲC3を実行して良い。図５０及び図５１は、夫々、保４処理ＰＲC1及びＰＲC3の概要を表している。 “ＶＶ＝ＶＶREF”の成立によって“Ｕ１＝４”となった際、保４処理ＰＲC1又はＰＲC3とは別に、基本リセット処理によりカウント値ＶＶがリセットされる。
【０２９９】
図５０の例では、“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態を起点として、遊技球が回収口１１１を通過することで始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達して“Ｕ１＝４”となり、保４処理ＰＲC1が実行される。保４処理ＰＲC1では、図５０に示す如く、保留情報数Ｕ１が４から３に減少するまで、カウントアップ処理の実行を禁止して始動用カウント値ＶＶをゼロのまま維持する。この後、“Ｕ１＜４”となったら、カウントアップ処理の実行が許可される（即ち、“ＶＶ＝０”を起点としてカウントアップ処理が再開される）。
【０３００】
カウント値ＶＶは、特図判定用情報の取得及び記憶によって保留情報数Ｕ１を増加させるためにカウントアップされるものである。故に、保留情報数Ｕ１が、保留情報数Ｕ１のとりうる上限値４に達したならば、保４処理ＰＲC1によってカウント値ＶＶをゼロに維持させても問題は少なく、また妥当であるとも考えられる。
【０３０１】
図５１の例では、“Ｕ１＝３”且つ“ＶＶ＜ＶＶREF”である状態を起点として、遊技球が回収口１１１を通過することで始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達して“Ｕ１＝４”となり、保４処理ＰＲC3が実行される。保４処理ＰＲC3では、図５１に示す如く、“Ｕ１＝４”である状態においても、カウントアップ処理の実行を許可するが、“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”になった時点でカウントアップ処理の実行を禁止する。この後、“Ｕ１＜４”となったら、カウントアップ処理の実行が許可される。故に、保４処理ＰＲC3が実行されて“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”となった後、“Ｕ１＝４”である限りは、カウントアップ処理の実行が禁止されて“ＶＶ＝（ＶＶREF−１）”で維持される。その後、“Ｕ１＝３”になってアウト数が１増加すると、カウントアップ処理及び基本リセット処理を経て、“Ｕ１＝４”且つ“ＶＶ＝０”となる。
【０３０２】
保留情報数Ｕ１が上限値４に達しているときに、カウントアップ処理によって始動用カウント値ＶＶを始動条件値ＶＶREFに到達させても、保留情報数Ｕ１を増加させることができない。このような事情に、保４処理ＰＲC3は対応できる。保４処理ＰＲC3では、“Ｕ１＝４”でも始動用カウント値ＶＶが（ＶＶREF−１）まで増加可能であるため、保４処理ＰＲC1よりも遊技者に有利であると言える（第１始動条件の成立に関して無駄玉が少なくなる）。
【０３０３】
尚、第１実施形態と同様、電サポ遊技状態においては、カウントアップ処理の実行を禁止すると良い。また、大当たり遊技中においてもカウントアップ処理の実行を禁止すると良い。
【０３０４】
また、第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂにおいて第１又は第２特別図柄の変動表示が行われているときには、カウントアップ処理の実行を禁止するようにしても良い。
【０３０５】
［始動用カウント値ＶＶのバックアップ］
始動用カウント値ＶＶがバックアップ情報に含められる点、及び、主電源の遮断又は復旧に伴うバックアップ情報の取り扱いについては、第１実施形態で述べた通りである。
【０３０６】
［始動用カウント値ＶＶの報知］
始動用カウント値ＶＶの遊技者への報知に関して上述した事項も、第２実施形態に適用される。第１実施形態の遊技機１００では、第１始動条件の成立は主として第１始動口１０５の入賞により実現されることが期待され、第１始動条件の成立に関して始動用カウント値ＶＶは補助的な役割を持つとも言える。これに対し、第２実施形態の遊技機１００Ａでは、第１始動条件が始動用カウント値ＶＶのみに基づいて成立する。このため、始動用カウント値ＶＶの重要性は、第１実施形態よりも第２実施形態の方が大きく、遊技者は現在の始動用カウント値ＶＶについて、より大きな関心を抱くと考えられる。故に、第２実施形態では、遊技者への始動用カウント値ＶＶの報知（例えば、始動用カウント値画像の表示）を行うことが望ましい。
【０３０７】
＜＜第１及び第２実施形態に共通の変形技術＞＞
次に、第１及び第２実施形態に共通して適用できる変形技術を説明する。
【０３０８】
［回収口の複数設置］
遊技盤１０１に回収口１１１が１つだけ設けられる例を上述したが、第１及び第２実施形態において、遊技盤１０１に２以上の回収口１１１を設けるようにしても良い。この場合、回収口１１１ごとに回収口ＳＷ４２０（図４参照）が設けられて、回収口１１１ごとに回収口１１１を通過した遊技球が検知される。そして、１つの遊技球が何れかの回収口１１１を通過したことが対応する回収口ＳＷ４２０にて検知されたとき、カウントアップ処理が実行される。
【０３０９】
図５２は、遊技盤１０１に第１及び第２回収口１１１が設けられた場合における、カウントアップ処理及び基本リセット処理の説明図である（図２０も必要に応じて参照）。図５２では、“ＶＶ＝０”且つ“Ｕ１＝２”である状態を起点として、３個の遊技球が第１回収口１１１を通過したことが第１回収口ＳＷ４２０にて検知される結果、始動用カウント値ＶＶが３だけ増加して“ＶＶ＝３”となる。続いて、２個の遊技球が第２回収口１１１を通過したことが第２回収口ＳＷ４２０にて検知される結果、始動用カウント値ＶＶが更に２だけ増加して“ＶＶ＝５”となる。続いて、（ＶＶREF−２−３）個の遊技球が第１回収口１１１を通過したことが第１回収口ＳＷ４２０にて検知される結果、始動用カウント値ＶＶが更に（ＶＶREF−２−３）だけ増加して“ＶＶ＝ＶＶREF”となる。“ＶＶ＝ＶＶREF”となると、基本リセット処理により始動用カウント値ＶＶがリセットされる一方で、１つの特図判定用情報が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに追加記憶されて、保留情報数Ｕ１に「１」が加算されることになる。
【０３１０】
このように、始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに向けて増大する過程において、始動用カウント値ＶＶは、第１回収口１１１を通過した遊技球の個数と、第２回収口１１１を通過した遊技球の個数との合計値となる（但し、カウントアップ処理の実行が許可されていると仮定）。遊技盤１０１に３以上の回収口１１１が設けられている場合も同様である。
【０３１１】
［始動条件値ＶＶREFの可変設定］
第１及び第２実施形態において、主制御部４０１は、遊技機１００の遊技状態に応じ始動条件値ＶＶREFを可変設定するようにしても良い。
【０３１２】
例えば、高確率遊技状態における始動条件値ＶＶREFを低確率遊技状態における始動条件値ＶＶREFより小さくして良い。この際例えば、カウントアップ処理の実行禁止／許可の方法は、高確率遊技状態及び低確率遊技状態間で同じであって良い。これにより、高確率遊技状態において、“ＶＶ＝ＶＶREF”による始動条件の成立が低確率遊技状態よりも達成されやすくなり、高確率遊技状態における遊技にスピード感を与えることができる。
【０３１３】
また例えば、図１の遊技機１００又は図４９の遊技機１００Ａから第２始動口１０６及び電動チューリップ１０７を削除した上で、高確率遊技状態における始動条件値ＶＶREFを低確率遊技状態における始動条件値ＶＶREFより小さくしても良い。この際例えば、カウントアップ処理の実行禁止／許可の方法は、高確率遊技状態及び低確率遊技状態間で同じであって良い。第２始動口１０６が削除された場合、始動条件値ＶＶREFの減少が、電サポ付与に類似する利益を遊技者に与える。
【０３１４】
［アウトカウント部について］
遊技機１００又は１００Ａには、始動用カウント値ＶＶに関する処理を行うアウトカウント部が設けられていると言える。
【０３１５】
図５３（ａ）に、アウトカウント部４０４がアウトカウント基板３４０に実装される様子を示す。アウトカウント部４０４を実装したアウトカウント基板３４０を遊技機１００又は１００Ａに設けておいて良い。上述の説明では、アウトカウント部４０４が主制御部４０１に内包されていると言え、主制御部４０１を実装した主制御基板３０１にアウトカウント部４０４も実装されていると言える（即ち、主制御基板３０１の一部をアウトカウント基板３４０とみなすことができる）。
【０３１６】
但し、アウトカウント部４０４は主制御部４０１の外に設けられうる。この場合、アウトカウント部４０４は、自身がカウントした始動用カウント値ＶＶを主制御部４０１に伝達する。例えば、アウトカウント部４０４を賞球制御部４０２に設けるようにしても良い。即ち例えば、アウトカウント基板３４０は、賞球制御部４０２を実装した賞球制御基板３０２に内包されても良い又は賞球制御基板３０２上に設けられても良い。この場合、アウトカウント部４０４は、主制御部４０１及び賞球制御部４０２間の双方向通信を利用して始動用カウント値ＶＶを主制御部４０１に伝達できる。
【０３１７】
或いは、仮に主制御部４０１及び演出制御部４０３間で双方向通信が可能であるならば、アウトカウント部４０４を演出制御部４０３に設けるようにしても良い。即ち例えば、アウトカウント基板３４０は、演出制御部４０３を実装した演出制御基板３０３に内包されても良い又は演出制御基板３０３上に設けられても良い。この場合、アウトカウント部４０４は、主制御部４０１及び演出制御部４０３間の双方向通信を利用して始動用カウント値ＶＶを主制御部４０１に伝達できる。
【０３１８】
更に或いは、アウトカウント基板３４０を、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３とは別に遊技機１００又は１００Ａに設けるようにしても良い。つまり例えば、アウトカウント部４０４を、主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３とは別に遊技機１００又は１００Ａに設けるようにしても良い。この場合、主制御基板３０１及びアウトカウント基板３４０間で双方向通信が可能となるように、主制御基板３０１及びアウトカウント基板３４０を接続しておくと良い。
【０３１９】
基本リセット処理は、主制御部４０１が実行しても良いし、アウトカウント部４０４が実行しても良い。基本リセット処理を主制御部４０１が実行する場合、始動用カウント値ＶＶが始動条件値ＶＶREFに達した時点で、主制御部４０１がアウトカウント部４０４に対し、始動用カウント値ＶＶのリセットを指示すれば良い。第１実施形態における保４処理ＰＲA1〜ＰＲA3の何れかと保３以下処理ＰＲB1〜ＰＲB4の何れかは、主制御部４０１又はアウトカウント部４０４にて実行されても良いし、主制御部４０１及びアウトカウント部４０４の協働により実行されても良い。第２実施形態における保４処理ＰＲC1又はＰＲC3は、主制御部４０１又はアウトカウント部４０４にて実行されても良いし、主制御部４０１及びアウトカウント部４０４の協働により実行されても良い。
【０３２０】
遊技機１００又は１００Ａの主電源が遮断されても始動用カウント値ＶＶを保持するバックアップ機能が遊技機１００又は１００Ａには備えられている。上述の説明では、始動用カウント値ＶＶをバックアップ情報に含めてＲＡＭ４１３に保存し、バックアップ電源の出力電力をＲＡＭ４１３に供給することでバックアップ機能を実現している。即ち主制御部４０１がバックアップ機能を実現しているが、始動用カウント値ＶＶを保持するバックアップ機能は、主制御部４０１以外の任意の部位にて実現されうる。
【０３２１】
例えば、始動用カウント値ＶＶを保持するバックアップ機能はアウトカウント部４０４にて実現されても良い。上述したように、アウトカウント部４０４は、賞球制御部４０２又は演出制御部４０３に設けられうるので、始動用カウント値ＶＶを保持するバックアップ機能は賞球制御部４０２又は演出制御部４０３に設けられうる、とも言える。
【０３２２】
図５３（ｂ）に示す如く、例えば、アウトカウント基板３４０に、アウトカウント部４０４に加え、始動用カウント値ＶＶを記憶するＲＡＭ（Random Access Memory）４７１と、電池又はコンデンサ等から成るバックアップ電源４７２を設けておく。ＲＡＭ４７１は、主制御部４０１のＲＡＭ４１３と同様、揮発性メモリであって電力の供給が途絶えると記憶内容を失う。遊技機１００又は１００Ａの主電源が遮断されているとき、バックアップ電源４７２は、一定期間（例えば１日）、ＲＡＭ４７１に電力を供給することができる。このため、ＲＡＭ４７１は、遊技機１００又は１００Ａの主電源が遮断されても、一定期間、バックアップ電源４７２からの供給電力に基づき始動用カウント値ＶＶを保持できる。ＲＡＭ４７１が保持するバックアップ情報は、始動用カウント値ＶＶ以外の任意の情報を更に含んでいても良い。
【０３２３】
尚、ＦｅＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）等の不揮発性のＲＡＭ又はフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを、ＲＡＭ４７１に採用しても良い。この場合、ＲＡＭ４７１は、バックアップ電源４７２がなくとも始動用カウント値ＶＶを含むバックアップ情報を保持できる。アウトカウント部４０４が賞球制御部４０２に内包される場合、ＲＡＭ４７１は賞球制御部４０２のＲＡＭ４２３（図４参照）にて構成されても良い。同様に、アウトカウント部４０４が演出制御部４０３に内包される場合、ＲＡＭ４７１は演出制御部４０３のＲＡＭ４３３（図１４参照）にて構成されても良い。また、アウトカウント部４０４が演出制御部４０３に内包される場合、演出制御部４０３に設けておくことのできるリアルタイムクロック用の電源が、バックアップ電源４７２として機能しても良い。
【０３２４】
＜＜本発明の考察＞＞
本発明について考察する。
【０３２５】
◇本発明の第１側面に係る遊技機（以下、遊技機Ｗ1という）は、遊技球を発射するための発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、を備える。
【０３２６】
本発明の第２側面に係る遊技機（以下、遊技機Ｗ2という）は、遊技球を発射するための発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な始動入球手段と、前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、又は、前記始動入球手段への遊技球の入球有無に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、を備える。
【０３２７】
前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて始動条件が成立したか否かを判定する方式は、新鮮な方式であり、新鮮な方式によって遊技の興趣向上が期待される。また、始動口１０５のような始動入球手段への入球のみに基づき始動条件を成立させる遊技機では、例えば、始動入球手段への入球しやすさが複数の遊技機間で相違することがあり、結果、遊技の公平性が損なわれることがある。遊技機Ｗ1及びＷ2では、このような公平性を欠く状況の緩和が見込める。
【０３２８】
第１又は第２実施形態において、発射部４２８は、遊技機Ｗ1及びＷ2の発射手段に相当する。遊技機Ｗ1及びＷ2における始動条件判定手段及び特別遊技判定手段は、第１又は第２実施形態では主制御部４０１により実現される。
【０３２９】
第１又は第２実施形態において、回収口ＳＷ４２０は、遊技機Ｗ1及びＷ2の検知手段に相当する。但し、遊技機Ｗ1及びＷ2の検知手段は、発射部４２８により発射された遊技球を所定の遊技球検知箇所にて検知する手段であって良い。回収口ＳＷ４２０が遊技機Ｗ1及びＷ2の検知手段として用いられるとき、遊技球検知箇所は回収口１１１であるが、遊技球検知箇所は、遊技盤１０１又は遊技領域１０３内の任意の箇所であって良い。例えば、遊技球検知箇所は遊技領域１０３の入り口１３１であっても良い（図１、図４９参照）。入り口１３１は、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３に到達する遊技球が必ず通過する箇所である。また、遊技球検知箇所は複数の箇所であっても良い。
【０３３０】
第１又は第２実施形態における始動用カウント値ＶＶは、遊技機Ｗ1及びＷ2における遊技球数に相当していて良い。但し例えば、遊技機Ｗ1及びＷ2において、前記遊技球数は、入り口１３１にて検知された遊技球の数であると解されても良く、この場合、始動用カウント値ＶＶは、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３の入り口１３１を通過した遊技球の数を表す。
【０３３１】
また、遊技機Ｗ1又はＷ2において、前記始動条件判定手段は、所定条件下、前記検知の結果を無効にして前記遊技球数を増大させない遊技球数保持手段を有していて良い。
【０３３２】
始動条件を成立に至らしめる前記遊技球数は、場合によっては、増加が止められた方が良いこともある。例えば、特別遊技判定を行っている最中は、遊技球数に基づく始動条件の成立は不要という立場をとることもできる。遊技球数保持手段は、そのような事情に対応できる。
【０３３３】
遊技球数保持手段において前記検知の結果を無効にすることは、第１又は第２実施形態においてカウントアップ処理の実行を禁止することに相当する。遊技球数保持手段における所定条件は、カウントアップ処理の実行を禁止させる、第１又は第２実施形態で述べた任意の条件を含んでいて良い。
【０３３４】
◆本発明の第３側面に係る遊技機（以下、遊技機Ｗ3という）は、遊技球を発射するための発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件が成立した場合に、前記特別遊技判定の権利を保留する保留記憶手段と、を備える。
【０３３５】
前記検知手段により検知された遊技球数に基づいて始動条件が成立したか否かを判定する方式は、新鮮な方式であり、新鮮な方式によって遊技の興趣向上が期待される。また、始動口１０５のような始動入球手段への入球のみに基づき始動条件を成立させる遊技機では、例えば、始動入球手段への入球しやすさが複数の遊技機間で相違することがあり、結果、遊技の公平性が損なわれることがある。遊技機Ｗ3では、このような公平性を欠く状況の緩和が見込める。
【０３３６】
また、保留記憶手段を設けることで、特別遊技判定の実行中などにおいても、前記遊技球数に基づく始動条件の成立を介して特別遊技判定の権利を保留しておくことができ、遊技の切れ目の発生を抑制できる。保留ができない場合、例えば、特別遊技判定の実行中に始動条件を新たに成立させても、新たな始動条件の成立に基づく特別遊技判定が行われないことになる（つまり、新たな始動条件の成立のために発射された遊技球が、いわゆる無駄玉になる）。故に、保留ができない場合、遊技者は、特別遊技判定が開始されると、その判定が完了するまで遊技球の新たな発射を控えることが想定される。これは、遊技に切れ目を発生させ、遊技の興趣がそがれる要因にもなる。
【０３３７】
第１又は第２実施形態において、発射部４２８は、遊技機Ｗ3の発射手段に相当する。遊技機Ｗ3における始動条件判定手段、特別遊技判定手段及び保留記憶手段は、第１又は第２実施形態では主制御部４０１により実現される。特に保留記憶手段については、図４の特図判定用情報記憶領域４１３ｄにより実現される。
【０３３８】
第１又は第２実施形態において、回収口ＳＷ４２０は、遊技機Ｗ3の検知手段に相当する。但し、遊技機Ｗ3の検知手段は、発射部４２８により発射された遊技球を所定の遊技球検知箇所にて検知する手段であって良い。回収口ＳＷ４２０が遊技機Ｗ3の検知手段として用いられるとき、遊技球検知箇所は回収口１１１であるが、遊技球検知箇所は、遊技盤１０１又は遊技領域１０３内の任意の箇所であって良い。例えば、遊技球検知箇所は遊技領域１０３の入り口１３１であっても良い（図１、図４９参照）。入り口１３１は、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３に到達する遊技球が必ず通過する箇所である。また、遊技球検知箇所は複数の箇所であっても良い。
【０３３９】
第１又は第２実施形態における始動用カウント値ＶＶは、遊技機Ｗ3における遊技球数に相当していて良い。但し例えば、遊技機Ｗ3において、前記遊技球数は、入り口１３１にて検知された遊技球の数であると解されても良く、この場合、始動用カウント値ＶＶは、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３の入り口１３１を通過した遊技球の数を表す。
【０３４０】
また、遊技機Ｗ3において、遊技球が入球可能な入賞手段と、前記入賞手段に入球しなかった遊技球を検知する未入賞球検知手段と、が更に設けられていても良く、前記始動条件判定手段は、前記未入賞球検知手段によって検知された遊技球が所定数に達した場合、又は、前記発射手段によって遊技領域に発射された遊技球のうち前記入賞手段に入球しなかった遊技球が所定数に達した場合に、前記始動条件が成立したと判定しても良い。
【０３４１】
これにより、上記の公平性を欠く状況の緩和が見込める。
【０３４２】
前記入賞手段は、第１実施形態（即ち図１の遊技機１００）において、始動口１０５、始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０を含み、第２実施形態（即ち図４９の遊技機１００Ａ）において、始動口１０６、大入賞口１０９及び普通入賞口１１０を含む。
【０３４３】
前記未入賞球検知手段は、第１及び第２実施形態において、回収口ＳＷ４２０を用いて実現される。第１及び第２実施形態において、“前記未入賞球検知手段によって検知された遊技球”の数は、回収口ＳＷ４２０により検知された遊技球の数であると考えて良い。“前記発射手段によって遊技領域に発射された遊技球のうち前記入賞手段に入球しなかった遊技球”の数は、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３の入り口１３１を通過した遊技球の数から、前記入賞手段に入球した遊技球の数を減じた数と考えて良い。故に、“前記発射手段によって遊技領域に発射された遊技球のうち前記入賞手段に入球しなかった遊技球”の数は、“前記未入賞球検知手段によって検知された遊技球”の数と、実質的に同じであると解して良い。
【０３４４】
“前記発射手段によって遊技領域に発射された遊技球のうち前記入賞手段に入球しなかった遊技球”の数を知るために、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３の入り口１３１に通過した遊技球を検知する第１検知手段と、前記入賞手段に入球した遊技球を検知する第２検知手段とを遊技機Ｗ3に設けておき、第１検知手段の検知遊技球数から第２検知手段の検知遊技球数を減じても良い。
【０３４５】
◆本発明の第４側面に係る遊技機（以下、遊技機Ｗ4という）は、遊技球を発射するための発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球を検知する検知手段と、前記検知手段により検知された遊技球に基づいた遊技球検知情報により、始動条件が成立したか否かを判定する始動条件判定手段と、前記始動条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、電源が遮断されても前記遊技球検知情報を保持するバックアップ記憶手段と、を備える。
【０３４６】
前記検知手段により検知された遊技球に基づいた遊技球検知情報により始動条件が成立したか否かを判定する方式は、新鮮な方式であり、新鮮な方式によって遊技の興趣向上が期待される。また、始動口１０５のような始動入球手段への入球のみに基づき始動条件を成立させる遊技機では、例えば、始動入球手段への入球しやすさが複数の遊技機間で相違することがあり、結果、遊技の公平性が損なわれることがある。遊技機Ｗ4では、このような公平性を欠く状況の緩和が見込める。
【０３４７】
また、遊技球検知情報は、始動条件の成立に関与する重要な情報であり、電源が遮断されたとしても失われることは好ましくない。上記の如くバックアップ記憶手段を設けておくことで、電源復旧後、遊技球検知情報を電源遮断前の状態に復旧させることが可能となる。
【０３４８】
また、遊技機Ｗ4において、前記遊技球検知情報は、前記検知手段により検知された遊技球の数であって良い。
【０３４９】
第１又は第２実施形態において、発射部４２８は、遊技機Ｗ4の発射手段に相当する。遊技機Ｗ4における始動条件判定手段及び特別遊技判定手段は、第１又は第２実施形態では主制御部４０１により実現される。バックアップ記憶手段は、第１又は第２実施形態において、例えばＲＡＭ４１３とバックアップ電源により実現される。
【０３５０】
第１又は第２実施形態において、回収口ＳＷ４２０は、遊技機Ｗ4の検知手段に相当する。但し、遊技機Ｗ4の検知手段は、発射部４２８により発射された遊技球を所定の遊技球検知箇所にて検知する手段であって良い。回収口ＳＷ４２０が遊技機Ｗ4の検知手段として用いられるとき、遊技球検知箇所は回収口１１１であるが、遊技球検知箇所は、遊技盤１０１又は遊技領域１０３内の任意の箇所であって良い。例えば、遊技球検知箇所は遊技領域１０３の入り口１３１であっても良い（図１、図４９参照）。入り口１３１は、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３に到達する遊技球が必ず通過する箇所である。また、遊技球検知箇所は複数の箇所であっても良い。
【０３５１】
第１又は第２実施形態における始動用カウント値ＶＶは、遊技機Ｗ4における“前記検知手段により検知された遊技球の数”に相当していて良い。但し例えば、遊技機Ｗ4において、“前記検知手段により検知された遊技球の数”は、入り口１３１にて検知された遊技球の数であると解されても良く、この場合、始動用カウント値ＶＶは、発射部４２８により発射されて遊技領域１０３の入り口１３１を通過した遊技球の数を表す。
【０３５２】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０３５３】
遊技機Ｗiについて説明した任意の事項を、矛盾無き限り、遊技機Ｗjに適用しても良い（ここで、ｉ及びｊは互いに異なる任意の整数）。
【０３５４】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【０３５５】
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。
【符号の説明】
【０３５６】
１００  遊技機
１０１  遊技盤
１０３  遊技領域
１０５  第１始動口（始動入球手段）
１１１  回収口
４０１  主制御部（始動条件判定手段、特別遊技判定手段、遊技球数保持手段）
４１３  ＲＡＭ（バックアップ記憶手段）
４１３ｄ  特図判定用情報記憶領域（保留記憶手段）
４２０  回収口ＳＷ（検知手段、未入賞球検知手段）
４２８  発射部（発射手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２６−１】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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