(57)【要約】【課題】ベットボタンに対する操作に応じて実行される演出に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】所定の条件の成立に基づいて、ベットボタン演出を実行する遊技台であって、ベットボタン演出は、ベットボタンに対する操作の前に実行開始される第１演出と、第１演出の実行開始後であって、ベットボタンに対する操作の前に実行開始される第２演出と、ベットボタンに対する操作の後に実行開始される第３演出と、から構成され、第２演出は、ベットボタンに対する操作を促す演出であり、上記所定の条件が成立し、かつ第一の役が入賞した場合には、第一の役に対応した第一の数の遊技媒体が払い出された後に第二の演出を実行開始する。【選択図】図８
2016016109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を指示するベットボタンと、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記遊技媒体の投入の後、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数種類の役のうち配当を伴う役に入賞があった場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役のうち、特定の役は、入賞があった場合に前記払出手段により所定数の前記遊技媒体が前記配当として払い出される役であり、
前記演出実行手段は、所定の条件の成立に基づいて、特定の演出を実行可能なものであり、
前記所定の条件は、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出される場合に成立する場合がある条件であり、
前記特定の演出は、第一の演出および第二の演出を少なくとも含んで構成され、
前記第一の演出は、前記第二の演出が実行されることを示唆する演出であり、
前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作を促す演出であり、
前記第一の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となる以前に実行開始される演出であり、
前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となった以降に実行開始される演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、さらに第三の演出を少なくとも含んで構成され、
前記第三の演出は、結果演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払出される前に前記ベットボタンに対する操作があった場合には、実行予定であった前記第二の演出を実行中止し、前記第三の演出を実行開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３記載の遊技台であって、
前記所定数は、前記払出手段により前記遊技媒体が前記配当として払い出される数の中で最も多い数であり、  
前記払出手段は、前記所定数の遊技媒体を前記配当として払い出す場合、所定時間を要して払い出すものであり、  
前記第一の演出は、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出されるタイミングで実行開始される演出であり、
前記ベットボタンは、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出される場合、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出された以降に、操作受付が開始されるものであり、
前記第二の演出は、前記第一の演出の実行開始があってから前記所定時間が経過した以降に実行開始される演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、複数の選択候補の中からいずれ一つの選択候補を順次選択可能となるように表示する演出であり、
前記第三の演出は、前記ベットボタンに対する操作のタイミングに基づいて、前記複数の選択候補の中から選択された結果を報知する演出である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記遊技媒体を電子的に貯留可能な貯留手段をさらに備え、
前記ベットボタンは、前記貯留手段に貯留された前記遊技媒体の投入の指示を行うものであり、
前記払出手段は、前記配当を伴う役の入賞があった場合には、入賞があった当該役に対応した配当数の前記遊技媒体を前記貯留手段に貯留する、または入賞があった当該役に対応した配当数の前記遊技媒体を払い出すものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技台（例えば、スロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、メダル投入ボタン（以下、ベットボタンともいう）に対して操作があると、演出を更新するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４７７６３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ベットボタンに対する操作に応じて実行される演出に関しては未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、ベットボタンに対する操作に応じて実行される演出に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技媒体の投入を指示するベットボタンと、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記遊技媒体の投入の後、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数種類の役のうち配当を伴う役に入賞があった場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役のうち、特定の役は、入賞があった場合に前記払出手段により所定数の前記遊技媒体が前記配当として払い出される役であり、前記演出実行手段は、所定の条件の成立に基づいて、特定の演出を実行可能なものであり、前記所定の条件は、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出される場合に成立する場合がある条件であり、前記特定の演出は、第一の演出および第二の演出を少なくとも含んで構成され、前記第一の演出は、前記第二の演出が実行されることを示唆する演出であり、前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作を促す演出であり、前記第一の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となる以前に実行開始される演出であり、前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となった以降に実行開始される演出である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ベットボタンに対する操作に応じて実行される演出に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの扉を開けた状態における正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、及び入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＳ１１１のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の第１演出の画像例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の第２演出の画像例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の第３演出の画像例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１２（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１３（ａ）のステップＳ２３０２のベットボタン演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例１）。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル払出時間を説明するタイムチャートである。
【図１７】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのメダル払出処理のフローチャート（変形例２）であり、（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ３０３のベットボタン操作処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例２）。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の第１演出及び第３演出の画像例を示す図である（変形例２）。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例３）。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例４）。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例５）。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例６）。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の第１演出の画像例を示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の第１演出の画像例を示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例１）。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例２）。
【図２９】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の構成例を示す図である。
【図３０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図３１】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。本実施形態では、メダルの規定枚数は一律に３枚であり、入賞ライン１１４は５ラインである。しかしながら、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になるようにしてもよい。また、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２をＭＡＸベットボタンとも言う。なお、本実施形態では、電子的に貯留されるメダル数（クレジット数）は最大５０枚である。
【００１８】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入する（ベットボタン操作ともいう）こともできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入する（実メダル投入操作ともいう）こともでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置ともいう）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２７】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片（検知片５０）が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２６が設けられ、駆動回路４２６には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２６は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２８が設けられ、センサ回路４２８には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４３８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４３８の状態を監視している。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７などの制御を行う。
【００５０】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（赤７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「赤７−赤７−赤７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５８】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５９】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが８枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６０】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６１】
ここで、入賞役の内部当選確率及び主制御部３００の遊技状態について概説する。
【００６２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態（ＲＴモードともいう）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、特別役内部当選状態（ＲＴ１モード）と、特別遊技状態（ＲＴ２モード）と、に大別することができる。
【００６４】
通常遊技状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６５】
通常遊技状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別遊技状態（ＲＴ２）が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１〜３のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６６】
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、内部当選した特別役１〜３に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００６７】
この特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１〜３のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役１〜３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００６８】
特別遊技状態（ＲＴ２）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。特別遊技状態（ＲＴ２）は、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた規定枚数（ＢＢ１〜２の場合には３６０枚、ＢＢ３の場合には１６０枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７３】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース（図示せず）のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。
【００７４】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし（具体的には、メダル受付センサによるメダル投入の有無、ベットボタンセンサによるベットボタン操作の有無）、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。本実施形態では、ベットボタン操作によるメダル投入コマンドと実メダル投入操作によるメダル投入コマンドを区別可能としており、前者をベットボタン操作によるメダル投入コマンド（以下、メダル投入コマンド１と略す）、後者を実メダル投入操作によるメダル投入コマンド（以下、メダル投入コマンド２と略す）という。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７５】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７６】
ステップＳ１０５では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（いずれの役にも非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７８】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７９】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８０】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０７で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関するストップボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、ストップボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、ストップボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、ストップボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８１】
ステップＳ１１０では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８２】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理（詳しくは後述）を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。本実施形態では、メダルのクレジット数が５０枚を超える場合に実際のメダルがメダル払出口１５５から払い出され、それ以外の場合、入賞役に対応する枚数のメダルはクレジットに加算される。すなわち、メダル払出とは、実際のメダル払出とクレジット加算の双方を含む。
【００８３】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回から特別遊技状態（ＲＴ２）の一つであるＢＢ遊技を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ２）の場合には、特別遊技状態（ＲＴ２）を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【００８４】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８５】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図７のステップＳ１００６）において送信される。
【００８６】
＜メダル払出処理＞
次に、図６を用いて、メダル払出処理について説明する。図６は、図５のステップＳ１１１のメダル払出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ２０１では、払い出されるメダル払出枚数分のメダル払出信号を情報出力回路３３４に出力する。
【００８８】
ステップＳ２０２では、後述する主制御部タイマ割込処理のデバイス監視処理においてメダル払出異常に関するエラーが検出されたか否かを確認するエラー検出確認処理を行う。具体的には、エラーがあった場合には、エラー表示を行い、エラー解除操作が行われるまで待機する。
【００８９】
ステップＳ２０３では、メダル払出が終了したか否かを判定する。ここで、メダル払出が終了したか否かの判断とは、（１）メダル払出がある場合には、入賞した役に対応する枚数すべてのメダル払出が終了したか否かの判断を意味し、（２）メダル払出がない場合には、メダル払出が終了したものと判断する。メダル払出が終了した場合に、ステップＳ２０４に進み、メダル払出が終了していない場合には、ステップＳ２０２に戻る。
【００９０】
ステップＳ２０４では、メダル払出が終了したことを示す表示演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。詳しくは後述するが、本実施形態において、表示演出コマンドは、ベットボタン演出の第２演出を実行開始させる契機となるコマンドである。
【００９１】
本実施形態では、メダル払出中においてベットボタン操作を受け付けないようにしているので、図６に示すように、メダル払出処理中においてベットボタン操作に対する監視は行われない。
【００９２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、ＣＰＵ３０４は、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９７】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９９】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１００】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０１】
ステップＳ１００７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０２】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０３】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１０４】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０５】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
＜ベットボタン演出＞
次に、図８を用いて、ベットボタン演出について説明する。図８は、ベットボタン演出の実行が決定された遊技におけるベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。本実施形態のベットボタン演出は、ベットボタン操作の前後において実行される演出となっており、３つの演出から構成されている。すなわち、ベットボタン演出は、今回遊技の第３停止操作の時点ｔ１に基づいて開始される第１演出と、今回遊技のメダル払出が終了した時点ｔ２より開始される第２演出と、次回遊技のベットボタン操作の時点ｔ３より開始される第３演出と、を備えて構成されている。より詳しくは、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、第３停止操作後の表示判定コマンドを主制御部３００から受信した時点において第１演出を実行開始し、メダル投入コマンド１を受信した時点ｔ３において第１演出の実行を終了する。また、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、表示演出コマンドを主制御部３００から受信した時点ｔ２において第２演出を実行開始し、メダル投入コマンド１を受信した時点ｔ３において第２演出の実行を終了する。また、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、メダル投入コマンド１を受信した時点ｔ３において第３演出を実行開始し、スタートレバー操作コマンドを主制御部３００から受信した時点ｔ４において第３演出の実行を終了する。なお、ベットボタン演出は３つの演出以外の演出が含まれて構成されていてもよく、例えば、第１演出の前に第１演出が開始されることを予告する演出を実行してもよく、また、第３演出の後に第３演出を発展させた演出を実行してもよい。
【０１０７】
このように本実施形態のベットボタン演出は、ベットボタン操作前に実行される第１演出及び第２演出と、ベットボタン操作に基づいて実行される第３演出と、から構成されている。ここで、第１演出は、後述する第２演出が第１演出の後に実行されることを示唆する演出であり、第２演出は、ベットボタン操作を促す演出であり、第３演出は、遊技者に有利な特典の有無（ボーナス当選の有無）を報知する演出である。すなわち、本実施形態では、ベットボタン操作を促す第２演出は、メダル払出が終了した後に、実行されることとなる。なお、本実施形態では、今回遊技のメダル払出が終了した時点ｔ２においてベットボタン操作の受付が可能となるので、第１演出は、ベットボタン操作の受付が可能となる以前に実行開始される演出、第２演出は、ベットボタン操作の受付が可能となった以降に実行開始される演出ともいえる。詳しくは、主制御部３００は、ストップボタン１３７〜１３９への操作があった後に入賞を判定し、メダル払出が終了した後に、ベットボタン操作の受付を可能にする。つまり、メダル払出の終了に基づいてベットボタン操作の受付を可能にする。メダル払出がなかった場合は、入賞を判定した後に、ベットボタン操作の受付を可能にする。つまり、入賞判定に基づいてベットボタン操作の受付を可能にする。
主制御部３００は、ベットボタン操作の受付を可能にした後に、表示演出コマンドを第１副制御部４００に送信する。表示演出コマンドの受信を契機に第１副制御部４００及び第２副制御部５００が第２演出を実行開始する。なお、主制御部３００は、メダル払出が終了した後に、表示演出コマンドを第１副制御部４００に送信してからベットボタン操作の受付を可能にしてもよい。表示演出コマンドの受信を契機に第１副制御部４００及び第２副制御部５００が第２演出を遅滞なく開始した場合でも、第２演出を開始するタイミングとベットボタン操作の受付が可能となるタイミングとは略同時であるため、第２演出の開始後に遊技者によるベットボタン操作が受付らない事態が生じる可能性は極稀となるからである。同様に、メダル払出がなかった場合は、入賞を判定した後に、表示演出コマンドを第１副制御部４００に送信してからベットボタン操作の受付を可能にしてもよい。なお、再遊技役に入賞した場合には、次遊技の投入が行われることから、ストップボタン１３７〜１３９への操作があった後にベットボタン操作の受付を可能にすることはないが、ベットボタン操作があった場合には操作があったことを示すコマンドを送信するようにしてもよい（詳細は後述する）。遊技者操作を演出切替に反映させることができる場合がある。
【０１０８】
なお、入賞役内部抽選処理の抽選データを図示しないが、本実施形態では、特別役１（ＢＢ１）と小役２（スイカ）に同時に内部当選することが可能となっており、（１）この特別役１（ＢＢ１）と小役２（スイカ）に同時に内部当選し、かつベットボタン演出を実行するか否かを決定する決定抽選１において当選した場合、または（２）小役２（スイカ）に内部当選し、かつベットボタン演出を実行するか否かを決定する決定抽選２において当選した場合の当該遊技においてベットボタン演出を実行するようになっている。以下、ベットボタン演出を実行するための条件が成立した場合をベットボタン演出実行条件が成立した場合という。より正確には、ベットボタン演出実行条件が成立した場合であっても、当該遊技において特別役１（ＢＢ１）に入賞した場合には、ベットボタン演出を実行しないようになっている。ベットボタン演出の第３演出は、上述したようにボーナス当選を示唆する演出となっているため、特別役１（ＢＢ１）に入賞した後にボーナス当選を示唆する演出を行っても意味がないからである。すなわち、（Ａ）ベットボタン演出実行条件が成立し、小役２（スイカ）に入賞した場合（この場合にはメダルの払出がある）、（Ｂ）ベットボタン演出実行条件が成立し、小役２（スイカ）に入賞しなかった場合（この場合にはメダルの払出がない）に、ベットボタン演出は実行される。したがって、上記（Ｂ）の場合には、第１演出を実行開始後、すぐに第２演出が実行開始されることとなる。
【０１０９】
図９は、第１演出の画像例（図８の時点ｔ１〜時点ｔ３において表示される画像例）を示している。第１演出では、演出画像表示装置１５７上に第１の画像Ｄ１を表示する。第１の画像Ｄ１は、ストーリー性のある演出画像であり、例えば、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、橋の画像が表示された後、橋脇から登場した戦車が橋の上を移動して、橋の中央で停止する画像である。なお、図９（ａ）〜（ｃ）の画像を表示する場合、演出音を出力させたり、サイドランプ１４４を点滅等させている。
【０１１０】
図１０は、第１演出と第２演出の画像例（図８の時点ｔ２〜時点ｔ３において表示される画像例）を示している。第２演出では、演出画像表示装置１５７上に第２の画像Ｄ２を表示する。すなわち、図１０は、図９に示した第１の画像Ｄ１を表示した後、第２の画像Ｄ２を表示した場合の画像例である。第２の画像Ｄ２は、ベットボタン操作を示唆する画像であり、例えば、図１０に示すように、「ベットボタンを押して」などのベットボタン操作を促す文言や操作すべきボタンの位置を示す画像で構成される。なお、第１の画像Ｄ１を表示したまま第２の画像Ｄ２を表示した場合の画像例であるが、第２の画像Ｄ２を表示するために第１の画像Ｄ１を縮小する変形を施した表示をしてもよく、第１の画像Ｄ１の一部を非表示とする非表示表示をしてもよく、第１の画像Ｄ１を表示していることが分かる対応で表示されていれば他の変形等の表示であってもよい。
【０１１１】
図１１は、第３演出の画像例（図８の時点ｔ３〜時点ｔ４において表示される画像例）を示している。第３演出では、演出画像表示装置１５７上に第３の画像Ｄ３を表示する。第３の画像Ｄ３は、遊技者に有利な特典の有無（ボーナス当選の有無）を報知する画像であり、例えば、特典有りの場合には、図１０（ａ）に示すように、ボーナス当選を示唆する「当」の文字画像を表示し、特典なしの場合には、図１０（ｂ）に示すように、ボーナス非当選を示唆する「残念」の文字画像を表示する。
【０１１２】
以下、上述したベットボタン演出の特徴を踏まえて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の作用について説明する。
【０１１３】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１４】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１７】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１１８】
ステップＳ２００５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ２００６では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１２０】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２１】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力する。
【０１２２】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１２３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２５】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２６】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２７】
＜演出制御処理＞
次に、図１３（ａ）を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について詳しく説明する。図１３（ａ）は、図１２（ａ）のステップＳ２００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ２３０１では、ベットボタン演出の設定があるか否かを判定する。ベットボタン演出の設定がある場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０３に進む。
【０１２９】
ステップＳ２３０２では、ベットボタン演出更新処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ２３０２の処理終了後は、ステップＳ２３０４に進む。
【０１３０】
ステップＳ２３０３では、ベットボタン演出設定処理を実行する。ベットボタン演出設定処理では、ベットボタン演出実行条件が成立しているか否かを判定し、ベットボタン演出実行条件が成立している場合には、ベットボタン演出の設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ２３０４では、その他の演出制御処理を実行する。
【０１３２】
＜ベットボタン演出更新処理＞
次に、図１３（ｂ）を用いて、ベットボタン演出更新処理について説明する。図１３（ｂ）は、図１３（ａ）のステップＳ２３０２のベットボタン演出更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ２４０１では、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０１３４】
ステップＳ２４０２では、表示判定コマンドを受信したので、第１演出の設定を行う。これにより、ベットボタン演出の第１演出が実行開始され、演出画像表示装置１５７上には第１の画像Ｄ１が表示される（図９参照）。
【０１３５】
ステップＳ２４０３では、表示演出コマンドを受信したか否かを判定する。表示演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０１３６】
ステップＳ２４０４では、表示演出コマンドを受信したので、第２演出の設定を行う。これにより、ベットボタン演出の第２演出が実行開始され、演出画像表示装置１５７上には第２の画像Ｄ２が表示される（図１０参照）。
【０１３７】
ステップＳ２４０５では、メダル投入コマンド１を受信したか否かを判定する。メダル投入コマンド１を受信した場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０７に進む。
【０１３８】
ステップＳ２４０６では、メダル投入コマンド１を受信したので、第３演出の設定を行う。また、第１演出及び第２演出の終了設定を行う。これにより、ベットボタン演出の第１演出及び第２演出は終了する一方、第３演出が実行開始され、演出画像表示装置１５７上には第３の画像Ｄ３が表示される（図１１参照）。
【０１３９】
ステップＳ２４０７では、その他のベットボタン演出更新処理を実行する。例えば、スタートレバー受付コマンドを受信した場合には、第３演出の終了設定を行う。これにより、ベットボタン演出の第３演出は終了する。
【０１４０】
＜第２副制御部の処理＞
図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４１】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１４２】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４３】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１４４】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４５】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１４８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１４９】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５１】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１５２】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１５３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００６の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５５】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５６】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５８】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１５９】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６０】
＜変形例１＞
上記第１実施形態では、表示演出コマンドの受信を契機に第１副制御部４００がベットボタン演出の第２演出を実行開始したが、第２演出を実行開始する契機はこれに限定されない。例えば、表示演出コマンドの受信とともに、第１演出の実行時間が平均的なメダル払出時間ＴＳ１以上であることを条件に加えてもよい（変形例１）。上記第１実施形態では、メダル払出がない場合、第１演出の実行開始後、すぐに第２演出を実行開始してしまうため、第１演出を遊技者に見せる時間が十分確保できないという問題があったが、変形例１はこのような問題を解消するものであり、メダル払出がない場合でも第１演出を遊技者に見せる時間を十分に確保できるものである。すなわち、変形例１では、再１演出の最小実行時間としてメダル払出時間ＴＳ１を確保することができる。
【０１６１】
図１５は、変形例１のベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。ここで、第１副制御部４００が表示演出コマンドを受信した時点を時点ｔ２、第１副制御部４００が表示判定コマンドを受信した時点から上記メダル払出時間ＴＳ１が経過した時点を時点ｔ５として説明する。
図１５（ａ）は、メダル払出がない場合、正確には、時点ｔ２＜時点ｔ５の場合の第２演出の実行タイミングを示している。この場合、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、時点ｔ５から第２演出を実行開始する。すなわち、時点ｔ２＜時点ｔ５の場合には、第１演出をメダル払出時間ＴＳ１の間、実行した後に、第２演出を実行開始するので、遊技者は少なくともメダル払出時間ＴＳ１の間、第１演出だけを見ることができる。
【０１６２】
図１５（ｂ）は、メダル払出がある場合、正確には、時点ｔ２≧時点ｔ５の場合の第２演出の実行タイミングを示している。この場合、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、時点ｔ２から第２演出を実行開始する。すなわち、時点ｔ２≧時点ｔ５の場合には、時点ｔ２において既に第１演出の実行時間としてメダル払出時間ＴＳ１を確保できているので、遊技者は少なくともメダル払出時間ＴＳ１の間、第１演出だけを見ることができる。
【０１６３】
このように原則、メダル払出の終了時点を第２演出の実行開始時期としつつも、第１演出だけを実行する最小実行時間を確保して、遊技者に第１演出を確実に見せるようにしてもよい。
【０１６４】
なお、時点ｔ５から第２演出の実行開始まで時間が開いてしまうおそれがある。例えば、メダル払出装置１８０のメダル残量が不足するとメダル払出装置１８０内にある回転ディスクへのメダル移動に時間を多く要し、その結果メダル払い出しに時間が多くかかることとなるが、その場合には第２演出の実行開始タイミングが大幅に遅れる可能性がある。この場合には、時点ｔ５から第２演出の実行開始までの間、第２演出の実行開始を示唆する演出を行ってもよい。遊技者に退屈感を与えないで済む場合がある。
【０１６５】
図１６は、第１実施形態のメダル払出時間を説明するタイムチャートである。第１実施形態では、図４（ｂ）に示すように、メダルの払出がある場合、４〜８枚のメダルが払い出されるので、上述した平均的なメダル払出時間ＴＳ１を、メダル４枚の払出時間（４１０ｍｓ）からメダル８枚の払出時間（７７０ｍｓ）までの時間として設定するのが好適である（４１０ｍｓ≦ＴＳ１≦７７０ｍｓ）。
【０１６６】
＜変形例２＞
また、上記第１実施形態では、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けないようにしたが、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けて、メダル投入を可能としてもよい（変形例２）。なお、以降の実施形態及び変形例において、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付ける場合、第３停止操作以降にベットボタン操作の受付が可能となるように構成されている。詳しくは、主制御部３００は、ストップボタン１３７〜１３９への操作があった後に入賞を判定し、ベットボタン操作の受付を可能にした後に、メダル払出を行う。なお、処理の実行順序は他の順序でもよく、例えば、主制御部３００は、ストップボタン１３７〜１３９への操作があった後に入賞を判定し、メダル払出を開始した後にベットボタン操作の受付を可能にしてもよい。メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付け可能となる。メダル払出処理は、メダルの払出し後（１枚払出後）に、所定期間（例えば、３０ｍｓ）はベットボタン操作の受け付けを監視し、所定期間が終了したら再度メダルの払出しを行うようにし、残払出メダルがある間はこれを繰り返し実行する。
【０１６７】
図１７（ａ）を用いて、変形例２のメダル払出処理について説明する。図１７（ａ）は、変形例２のメダル払出処理のフローチャートであり、第１実施形態で説明した図６に対応するものである。
【０１６８】
ステップＳ３０１では、払い出されるメダル払出枚数分のメダル払出信号を情報出力回路３３４に出力する。
【０１６９】
ステップＳ３０２では、主制御部タイマ割込処理のデバイス監視処理においてメダル払出異常に関するエラーが検出されたか否かを確認するエラー検出確認処理を行う。具体的には、エラーがあった場合には、エラー表示を行い、エラー解除操作が行われるまで待機する。
【０１７０】
ステップＳ３０３では、ベットボタン操作処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７１】
ステップＳ３０４では、メダル払出が終了したか否かを判定する。メダル払出が終了した場合に、ステップＳ３０５に進み、メダル払出が終了していない場合には、ステップＳ３０２に戻る。
【０１７２】
ステップＳ３０５では、メダル払出が終了したことを示す表示演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７３】
次に、図１７（ｂ）を用いて、ベットボタン操作処理について説明する。図１７（ｂ）は、ベットボタン操作処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ４０１では、ベットボタン操作があるか否かを判定する。ベットボタン操作がある場合には、ステップＳ４０２に進み、ベットボタン操作がない場合には、ベットボタン操作処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ４０２では、規定枚数のメダルが投入されているか否かを判定する。規定枚数のメダルが既に投入されている場合には、ベットボタン操作処理を終了し、そうでない場合には、ステップＳ４０３に進む。
【０１７６】
ステップＳ４０３では、ベットボタン操作に対応したメダル数の貯留があるか否かを判定する。ベットボタン操作に対応したメダル数の貯留がある場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合には、ベットボタン操作処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４０４では、ベットボタン操作に対応したメダル数を投入する。
【０１７８】
ステップＳ４０５では、メダル投入コマンド１を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７９】
図１８は、変形例２においてメダル払出中にベットボタン操作があった場合のベットボタン演出のタイムチャートである。なお、メダル払出が終了した後にベットボタン操作があった場合のベットボタン演出のタイムチャートは、図８に示した通りであるので説明を省略する。
【０１８０】
変形例２においてメダル払出中にベットボタン操作があった場合、予定されていた第２演出の実行を中止するようになっている。すなわち、第３停止操作の時点ｔ１に基づいて開始された第１演出は、未だメダル払出中のベットボタン操作の時点ｔ３において終了し、第３演出が、ベットボタン操作の時点ｔ３から即時開始される。なお、図１９（ａ）及び（ｂ）は、変形例２におけるベットボタン演出の第１演出の画像例（第１の画像）であり、図１９（ｃ）は、ベットボタン演出の第３演出の画像例（第３の画像）である。
【０１８１】
このように、ベットボタン演出の第１演出を実行中でかつメダル払出中にベットボタン操作があった場合には、ベットボタン操作を促す第２の画像を表示する第２演出の実行を省いて、即時、特典の有無（ボーナス当選の有無）を報知する第３の画像を報知する。これにより、不要な画像を表示することがないので、遊技者の操作感を向上させることができる。
【０１８２】
＜変形例３＞
変形例２においては、ベットボタン演出の第１演出を実行中でかつメダル払出中にベットボタン操作があった場合には、第２演出の実行を中止したが、第２演出を実行するようにしてもよい（変形例３）。なお、変形例３も、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けて、メダル投入を可能とするものである。
【０１８３】
図２０は、変形例３においてメダル払出中にベットボタン操作があった場合のベットボタン演出のタイムチャートである。なお、以下においては、メダル投入を伴うベットボタン操作があった場合に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドをメダル投入コマンド１、メダル投入を伴わないベットボタン操作があった場合（例えば、再遊技役に入賞した場合におけるベットボタン操作があった場合など）に主制御部３００から第１副制御部４００に送信されるコマンドを演出コマンドと区別して説明する。
【０１８４】
第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、第３停止操作後の表示判定コマンドを主制御部３００から受信した時点において第１演出を実行開始する。次に、遊技者は第１演出を実行中かつメダル払出中にベットボタン操作を行ったので、主制御部３００はベットボタン操作の時点ｔ３−１においてメダル投入コマンド１を第１副制御部４００に送信するが、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、このメダル投入コマンド１を受信した時点ｔ３−１において何らベットボタン演出の更新を行わない。つまり、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、第１演出の実行をそのまま継続する。
【０１８５】
次に、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、表示演出コマンドを主制御部３００から受信した時点ｔ２において第２演出を実行開始し、メダル投入コマンド１または演出コマンドを受信した時点ｔ３−２において第２演出の実行を終了する。また、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、メダル投入コマンド１または演出コマンドを受信した時点ｔ３−２において第３演出を実行開始する。
【０１８６】
このようにメダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けた場合であっても、このベットボタン操作に基づいてベットボタン演出の更新を行なわず、メダル払出処理後のベットボタン演出に基づいてベットボタン演出の更新を行うようにしてもよい。この場合には、ベットボタン操作のタイミングに関係なく第１演出を遊技者に十分見せることができる。
【０１８７】
＜変形例４＞
変形例２においては、ベットボタン演出の第１演出を実行中でかつメダル払出中にベットボタン操作があった場合には、このベットボタン操作に基づいて、メダル投入は行われたが、このメダル払出中のメダル投入は行われないようにしてもよい（変形例４）。つまり、変形例４では、変形例２と同様に、ベットボタン演出の第１演出を実行中でかつメダル払出中にベットボタン操作があった場合には、第２演出の実行を中止するが、このベットボタン操作に基づいてメダル投入は行われない。
【０１８８】
図２１は、変形例４においてメダル払出中にベットボタン操作があった場合のベットボタン演出のタイムチャートである。
【０１８９】
メダル払出中にベットボタン操作があった場合、変形例２と同様に、第２演出の実行を中止するようになっている。すなわち、第３停止操作の時点ｔ１に基づいて開始された第１演出は、未だメダル払出中のベットボタン操作の時点ｔ３−１において終了し、第３演出が、このベットボタン操作の時点ｔ３−１から開始される。
【０１９０】
なお、上述した通り、時点ｔ３−１のベットボタン操作に基づいて、メダル投入は行われないが、メダル払出の終了後の時点ｔ３−２のベットボタン操作に基づいて、メダル投入は行われる。
【０１９１】
＜変形例５＞
上記第１実施形態では、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、表示演出コマンドの受信に基づいて、第２演出を実行開始した、つまり主制御部３００から送信されたコマンドに基づいて第２演出を実行開始したが、主制御部３００から送信されたコマンドに依存しないで第２演出を実行開始するようにしてもよい（変形例５）。なお、変形例５では、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けないようにしている。
【０１９２】
図２２は、変形例５のベットボタン演出のタイムチャートである。この変形例５では、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、表示判定コマンドを受信した時点から予め定めた所定時間ＴＳ２が経過した時点ｔ６において第２演出を実行開始するようにしている。
【０１９３】
このようにベットボタン演出の第２演出の実行開始時期を、第１演出の実行時間に基づいて決めてもよい。第１演出の実行開始後、第２演出の実行開始時期が変動しないので、遊技者はベットボタン操作の操作タイミングを計りやすいという効果がある。
【０１９４】
ここで、予め定めた所定時間ＴＳ２は、本実施形態の最大の払出枚数である８枚が払い出される場合の払出時間である７７０ｍｓより大きいことが好ましい。所定時間ＴＳ２の経過により、確実にメダル払出は終了しているからである。
【０１９５】
＜変形例６＞
なお、変形例５において、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けた場合、第２演出の実行を中止するような構成を付加してもよい（変形例６）。
【０１９６】
図２３は、変形例６のベットボタン演出のタイムチャートである。このように、第１演出の実行開始した時点ｔ１から所定時間ＴＳ２が経過した時点ｔ６において第２演出を実行する構成とした場合であって、メダル払出処理中にベットボタン操作を受け付けたときには、第２演出の実行を中止するようにしてもよい。この場合、第３停止操作の時点ｔ１に基づいて開始された第１演出は、未だメダル払出中のベットボタン操作の時点ｔ３において終了し、第３演出が、ベットボタン操作の時点ｔ３から開始される。なお、変形例６では、時点ｔ３のベットボタン操作を、メダルが投入される場合としてもよいし、メダルが投入されない場合のいずれとしてもよい。
【０１９７】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、ベットボタン演出を、ボーナス当選を報知する演出として説明したが、ベットボタン演出の報知内容はこれに限定されない。例えば、ベットボタン演出を、遊技者のベットボタン操作に基づいて複数の選択肢の中からいずれか１つを選択可能な演出としてもよい（第２実施形態）。なお、第２実施形態では、第１実施形態と同様に、メダル払出中において、ベットボタン操作を受け付けないようにしている。また、第１実施形態の場合とは異なるベットボタン演出実行条件が成立した場合にベットボタン演出を実行するようになっている。
【０１９８】
図２４及び図２５は、第２実施形態のベットボタン演出の第１演出〜第３演出の画像例である。第２実施形態のベットボタン演出では、複数の演出ステージ（殿ステージ、姫ステージ、爺ステージ）の中からいずれか１つの演出ステージを選択できるようになっている。
【０１９９】
図２４は、第１演出において演出画像表示装置１５７上に表示される第１の画像Ｄ１を示している。第１の画像Ｄ１は、図２４（ａ）〜（ｃ）に示すように、所定時間（例えば、０．２秒）ごとにカーソルのフォーカス位置が変更される演出である。具体的には、爺→姫→殿→爺→…というように選択可能な演出ステージに位置付いたフォーカスが所定時間ごとに変更されるようになっている。
【０２００】
図２５（ａ）は、第１演出において演出画像表示装置１５７上に表示される第１の画像Ｄ１と、第２演出において演出画像表示装置１５７上に表示される第２の画像Ｄ２の画像を示している。第２の画像Ｄ２は、図２５（ａ）に示すように、ベットボタン操作を示唆する画像であり、例えば、図１０に示すように、「ベットボタンを押して」などのベットボタン操作を促す文言や操作すべきボタンの位置を示す画像で構成される。
【０２０１】
図２５（ｂ）は、第３演出において演出画像表示装置１５７上に表示される第３の画像Ｄ３である。第３の画像Ｄ３は、ベットボタン操作により選択された演出ステージを遊技者に報知する演出である。例えば、第１の画像Ｄ１においてフォーカスが殿ステージに位置付いているときにベットボタン操作があった場合には、図２５（ｂ）に示すように、選択された演出ステージは殿ステージであることを報知する第３の画像Ｄ３を表示する。
【０２０２】
図２６は、第２実施形態のベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【０２０３】
第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、第３停止操作後の表示判定コマンドを主制御部３００から受信した時点において第１演出を実行開始し、メダル投入コマンドを受信した時点ｔ３において第１演出の実行を終了する。また、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、表示演出コマンドを主制御部３００から受信した時点ｔ２において第２演出を実行開始し、メダル投入コマンドを受信した時点ｔ３において第２演出の実行を終了する。また、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、メダル投入コマンドを受信した時点ｔ３において第３演出を実行開始し、スタートレバー操作コマンドを主制御部３００から受信した時点ｔ４において第３演出の実行を終了する。図２６に示す例では、ベットボタン操作の時点ｔ３において、第１の画像Ｄ１のカーソルは爺ステージに位置付いていたので、第３演出では、爺ステージが選択された旨の報知を行う第３の画像Ｄ３を表示する。
【０２０４】
なお、第２実施形態でも、上記第１実施形態と同様に、メダル払出中において、ベットボタン操作を受け付けるようにしてもよい。そして、メダル払出中にベットボタン操作を受け付けた場合には、第２演出の実行を中止するようにしてもよい（変形例１）。
【０２０５】
図２７は、第２実施形態の変形例１のベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。変形例１では、第３停止操作の時点ｔ１に基づいて開始された第１演出は、未だメダル払出中のベットボタン操作の時点ｔ３において終了し、第３演出が、ベットボタン操作の時点ｔ３から開始される。すなわち、第２演出は実行されない。
【０２０６】
このように、ベットボタン演出の第１演出を実行中でかつメダル払出中にベットボタン操作があった場合には、ベットボタン操作を促す第２の画像を表示する第２演出の実行を省略して、即時、選択された演出ステージを報知する第３演出を実行する。これにより、不要な画像を表示しないので、遊技者の操作感を向上させることができる。
【０２０７】
なお、第２演出を実行しない場合の第３演出の第３の画像Ｄ３の選択方法はこれに限定されるものではない。第２演出を実行しない場合には、図２８に示すように、ベットボタン操作のタイミングに関係なく、予め定めていた演出ステージ（例えば、殿ステージ）を選択し、選択した演出ステージに基づく第３の画像Ｄ３を報知する第３演出を実行するようにしてもよい（変形例２）。ここで、図２８は、第２実施形態の変形例２のベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【０２０８】
＜その他の実施形態＞
上記第１実施形態及び上記第２実施形態では、第１演出、第２演出及び第３演出の３つの演出でベットボタン演出を構成するようにしたが、ベットボタン演出の構成はこれに限定されない。例えば、ベットボタン演出を１つのムービー（動画）で構成し、このムービーのフレーム（１フレームを約３３ｍｓで構成）に第１の画像Ｄ１、第２の画像Ｄ２及び第３の画像Ｄ３を振り分けるようにしてもよい。例えば、図２９に示すように、１フレーム〜２４フレームを第１の画像Ｄ１を表示するフレーム、２５フレーム以降を第１の画像Ｄ１及び第２の画像Ｄ２を表示するフレームとしてムービーを構成してもよい。
【０２０９】
この場合には、ベットボタン演出を１つのムービー（動画）で構成するので、演出更新に関する制御処理を不要とすることができ、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の制御負荷を軽減できる場合がある。
【０２１０】
図３０は、メダル払出中にエラーが発生した場合のベットボタン演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。メダル払出中、つまり第１演出を実行中にエラーが発生した場合には、エラー演出を実行し、エラーが解除されたときにデモ演出を実行するようにしている。そして、エラー復帰後のベットボタン操作に基づいて、第３演出を実行開始するようにしている。すなわち、この場合には、第１演出の後、次に予定されていた第２演出の実行を中止して、第３演出を実行する。
【０２１１】
なお、ベットボタン演出を第２実施形態（図２４〜図２５参照）に示した演出内容とした場合には、第３演出の第３の画像Ｄ３を、（１）予め定められた演出ステージ（例えば、殿ステージ）を次のステージとする報知画像としてもよいし、（２）ベットボタン操作のタイミングに基づいて選択された演出ステージ（例えば、エラー演出中及びデモ演出中において演出画像表示装置１５７上に第１の画像Ｄ１は表示されないが、エラー演出及びデモ演出を実行している間も第１演出を内部で実行しておき、ベットボタン操作のタイミング時に選択された演出ステージ））を次のステージとする報知画像としてもよい。
【０２１２】
また、上記第１実施形態及び上記第２実施形態では、原則、第１副制御部４００がメダル投入コマンド１の受信を契機に第３演出を実行開始したが、あらゆる実施形態及び変形例において、他のコマンド、例えば、メダル投入コマンド、演出コマンドなどの受信を契機に第３演出を実行開始するようにしてもよい。
【０２１３】
＜その他の遊技台＞
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出装置に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２１４】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２１５】
なお、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２１６】
また、本発明に係る遊技台は図３１（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２１７】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２１８】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１９】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２２０】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２２１】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２２】
＜実施形態のまとめ＞
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン１００によれば、遊技媒体（例えば、メダル）の投入を指示するベットボタン（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）と、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記遊技媒体の投入の後、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、複数種類の役のうち配当を伴う役に入賞があった場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理、演出画像表示装置１５７など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役のうち、特定の役（例えば、スイカ、チェリーなど）は、入賞があった場合に前記払出手段により所定数（例えば、８、４など）の前記遊技媒体が前記配当として払い出される役であり、前記演出実行手段は、所定の条件の成立（例えば、ベットボタン成立条件の成立など）に基づいて、特定の演出（例えば、ベットボタン演出）を実行可能なものであり、前記特定の演出は、前記所定の条件は、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出される場合に成立する場合がある条件であり、前記特定の演出は、第一の演出（例えば、第１演出）および第二の演出（例えば、第２演出）を少なくとも含んで構成され、前記第一の演出は、前記第二の演出が実行されることを示唆する演出であり、前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作を促す演出であり、前記第一の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となる以前に実行開始される演出であり、前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となった以降に実行開始される演出である、ことを基本的構成とする。
【０２２３】
この基本的構成においては、ベットボタンに対する操作に応じて実行される演出に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【０２２４】
上記基本的構成において、前記特定の演出は、さらに第三の演出（例えば、第３演出）を少なくとも含んで構成され、前記第三の演出は、結果演出である、ことが好ましい。
【０２２５】
この場合、ベットボタン操作があると所定の結果が報知されるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２６】
また、上記構成において、前記演出実行手段は、前記払出手段により前記所定数の前記遊技媒体が前記配当として払出される前に前記ベットボタンに対する操作があった場合には、実行予定であった前記第二の演出を実行中止し、前記第三の演出を実行開始するものである、ことが好ましい。
【０２２７】
この場合、メダル払出の終了を加味して、ベットボタン操作に対する演出を実行することができるので、無駄な演出の実行がなく、遊技者の操作感を向上させることができる。
【０２２８】
また、上記構成において、前記所定数は、前記払出手段により前記遊技媒体が前記配当として払い出される数の中で最も多い数（例えば、イカ、ベルなどの８枚）であり、前記払出手段は、前記所定数の前記遊技媒体を前記配当として払い出す場合、所定時間（例えば、７７０ｍｓなど）を要して払い出すものであり、前記第一の演出は、前記払出手段により前記所定数の前記遊技媒体が前記配当として払い出されるタイミングで実行開始される演出であり、前記ベットボタンは、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出される場合、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出された以降に、操作受付が開始されるものであり、前記第二の演出は、前記第一の演出の実行開始があってから前記所定時間が経過した以降に実行開始される演出である、ことが好ましい。
【０２２９】
この場合、時間経過に基づいて第二の演出を実行開始するので、操作タイミングを計りやすいという効果がある。
【０２３０】
また、上記構成において、前記第一の演出は、複数の選択候補（例えば、複数の演出ステージ）の中からいずれ一つの選択候補を順次選択可能となるように表示する演出であり、前記第三の演出は、前記ベットボタンに対する操作のタイミングに基づいて、前記複数の選択候補の中から選択された結果を報知する演出である、ことが好ましい。
【０２３１】
この場合、ベットボタン操作に基づいて、遊技者の好みの選択候補を選択することができるので、遊技者の意思を遊技に反映させることができる。
【０２３２】
また、上記構成において、前記遊技媒体を電子的に貯留可能な貯留手段（例えば、主制御部３００、メダル投入処理、メダル払出処理など）をさらに備え、前記ベットボタンは、前記貯留手段に貯留された前記遊技媒体の投入の指示を行うものであり、前記払出手段は、前記配当を伴う役の入賞があった場合には、入賞があった当該役に対応した配当数の前記遊技媒体を前記貯留手段に貯留する、または入賞があった当該役に対応した配当数の前記遊技媒体を払い出すものである、ことが好ましい。
【０２３３】
この場合、より時間を要する実メダルの払出に合わせて、第二の演出を実行開始するので、遊技者の遊技操作に支障がない。
【０２３４】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２３５】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、遊技媒体の投入を指示するベットボタンと、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記遊技媒体の投入の後、複数種類の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数種類の役のうち配当を伴う役に入賞があった場合には、前記遊技媒体を配当として払い出す払出手段と、演出を実行する演出実行手段と、して機能させ、前記複数種類の役のうち、特定の役は、入賞があった場合に前記払出手段により所定数の前記遊技媒体が前記配当として払い出される役であり、前記演出実行手段は、所定の条件の成立に基づいて、特定の演出を実行可能なものであり、前記所定の条件は、前記払出手段により前記所定数の遊技媒体が前記配当として払い出される場合に成立する場合がある条件であり、前記特定の演出は、第一の演出および第二の演出を少なくとも含んで構成され、前記第一の演出は、前記第二の演出が実行されることを示唆する演出であり、前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作を促す演出であり、前記第一の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となる以前に実行開始される演出であり、前記第二の演出は、前記ベットボタンに対する操作受付が可能となった以降に実行開始される演出である、ことを特徴とすることを基本的構成とする。
【０２３６】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台における効果（メダル払出の終了を加味して、ベットボタン操作に対する演出を実行することができるので、ベットボタンに対する操作に応じて実行される演出に特徴を有することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２３７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２３８】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図１１】
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【図１９】
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【図２４】
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【図２５】
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