(57)【要約】【課題】１回１回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる遊技台を提供する。【解決手段】  演出ボタン１９０に対する操作ごとに、ＡＴ上乗せ数を決定し、決定したＡＴ上乗せ数をその都度表示する連打演出を、演出画像表示装置１５７を用いて実行するスロットマシン１００は、決定したＡＴ上乗せ数が特定値である場合には、決定したＡＴ上乗せ数の表示を終了させる終了条件が成立した場合であっても、特定値の表示を継続する。【選択図】図１１
2016032537.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を実行する演出装置と、
遊技者に操作可能に設けられた操作部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出の内容を決定可能な第一の演出制御手段と、
前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、
を備えるものであり、
前記第二の演出制御手段は、
前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容を含む前記第一の演出を実行している場合に、実行している第一の演出を終了させる終了条件が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、
前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
少なくとも前記特定の演出内容を含む前記第一の演出を第二の演出と定義し、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を第三の演出と定義した場合、
前記第一の演出制御手段が前記第二の演出を選択する確率は、前記第一の演出制御手段が前記第三の演出を選択する確率よりも低い、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御手段は、前記第二の演出と前記第三の演出を同時に実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記操作部に対する操作を促す第二の演出を実行する第三の演出制御手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、演出ボタンを設け、この演出ボタンを複数回操作させることにより、その都度演出内容を変化させる遊技台が提案されている。例えば、特許文献１には、遊技者が操作可能なサブ入力ボタンを備え、入力操作回数に応じてサブ演出抽選を行い、演出態様を変化させる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５２３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者に演出ボタンを複数回操作させて、その都度演出内容を変化させる演出を実行する場合、遊技者は、今回の操作に基づいて決定された演出の内容を確認する前に次回の操作を行ってしまい、今回の演出の内容を把握できないまま遊技が進行してしまうということがあった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、１回１回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、所定の演出を実行する演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作部と、前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出の内容を決定可能な第一の演出制御手段と、前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、を備えるものであり、前記第二の演出制御手段は、前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容を含む前記第一の演出を実行している場合に、実行している第一の演出を終了させる終了条件が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、１回１回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び第１副制御部の遊技状態の遷移図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ可否抽選の抽選データを模式的に示す図、並びにＡＴ初期ゲームを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの上乗せ数抽選の抽選データを模式的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ抽選、並びに連打演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の一画像例である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ボタンの操作に対応した通常画像及び特定画像の表示タイミングを示すタイムチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連打演出の別の一画像例である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１９のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図２０のステップＳ２０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１９のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ４０３のフリーズ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２５（ａ）のステップＳ２００５のＡＴ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ２３０１のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２６のステップＳ２３０２のＡＴ上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ２５０５の個別上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２８のステップＳ２５０６の特定演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図２６のステップＳ２３０３の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】図２５（ａ）のステップＳ２００６の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ２９０１の特定演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。
【図３５】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。
【図３６】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。
【図３７】本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの連打演出の演出例である。
【図３８】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示せず）が配置されている。リールバックライトは各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かを判定するラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインと称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。本実施形態では、入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプであり、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、メダル投入ボタン１３０〜１３２は、ランプ内蔵しており、遊技メダルを投入可能な期間においてランプを点灯させる。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２２】
メダル投入口１４１の左側には、演出ボタン１９０が設けられている。演出ボタン１９０は、所定の演出を実行させるための操作ボタンであり、本実施形態では、演出ボタン１９０を操作することにより、後述する連打演出を実行するようになっている。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられており、タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜内部構成＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２７】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、下方の音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ３１３とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、リールバックライト）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４１】
また、主制御部３００には、センサ回路３４０が設けられ、ＣＰＵ３４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４４０の状態を監視している。演出ボタンセンサ４４０は、演出ボタン１９０に設けられており、演出ボタン１９０の押下を検出する。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト９０等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３０が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４４０の状態を監視している。演出ボタンセンサ４４０は、演出ボタン１９０に設けられており、演出ボタン１９０の押下を検出する。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５０】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「ベル」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「白７」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「チャリー」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役が含まれる。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である役である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技役への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２が「青７図柄−青７図柄−青７図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７図柄−白７図柄−白７図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ図柄−ＲＥＧ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢを総称して、ボーナス役という。
【００５６】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、ベルが８枚、スイカが１５枚、チェリーが２枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、リプレイは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、リプレイ２は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、リプレイ３は「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
【００５８】
なお、本実施形態では、リプレイ２およびリプレイ３は、内部当選したとしても停止操作方法（停止操作の操作順序）が予め定めた停止操作方法（正解の停止操作という）と一致しないと入賞しない役（以下、押し順役という）となっている。例えば、リプレイ２に内部当選した場合に第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をしないとリプレイ２に入賞しない。
【００５９】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６０】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図５（ａ）を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。図５（ａ）はスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態推移図である。
【００６２】
主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）の４つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。
【００６３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【００６４】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、リプレイ２に入賞した場合は後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
【００６６】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、リプレイ３に入賞した場合は再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合は後述するボーナス内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６７】
＜ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）＞
ボーナス内部当選状態は、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、内部当選したボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な有効ライン上に表示された場合に終了し、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）に移行する。詳しくは、ＢＢ１またはＢＢ２に対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＢＢ遊技が開始され、ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合にはＲＢ遊技が開始される。
【００６８】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２）＞
ボーナス遊技状態の内容は特に限定されないが、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
【００６９】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、ボーナス内部当選状態（ＲＴ１）においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態の場合、ＢＢ遊技の場合には４５６枚、ＲＢ遊技の場合には３２０枚）を超えるメダルが払い出された場合）に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７０】
＜第１副制御部の遊技状態＞
次に、図５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００の遊技状態の遷移について説明する。図５（ｂ）はスロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態推移図である。
【００７１】
スロットマシン１００の第１副制御部４００の遊技状態は、大別して、通常モードと、ＡＴ（アシストタイム）モードの２種類がある。ここで、ＡＴモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のＡＴモードでは、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において押し順役であるリプレイ２に内部当選した場合に、演出画像表示装置１５７の画像を用いて、内部当選したリプレイ２に入賞するための停止操作（正解の停止操作）を報知する押し順報知演出を実行する。例えば、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の停止操作である場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を報知する。なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においてリプレイ２に入賞した場合には、より有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７２】
＜通常モード＞
通常モードは、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態である。通常モードにおいて、特定条件を満たした場合にＡＴモードに移行する。ここで、特定条件を満たした場合とは、特定の役（本実施形態の場合、チェリー、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合を意味する。本実施形態では、特定条件を満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（初期ゲーム数）が付与される。
【００７３】
図６（ａ）は、ＡＴ権利抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。例えば、入賞役内部抽選処理においてチェリーに内部当選した場合には、１８６／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選し、スイカに内部当選した場合には、４７／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選し、ＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合には、１２６／２５５の確率でＡＴ権利抽選に当選する。ＡＴ権利抽選に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、初期ゲーム数（ＡＴ最低保障ゲーム数ともいう）として３０ゲームのＡＴモードが付与される。
【００７４】
＜ＡＴモード＞
ＡＴモードは、初期ゲーム数として３０ゲームが付与されるようになっているが、初期ゲーム数の付与後、演出ボタン１９０を操作するたびに実行されるＡＴ上乗せ抽選の結果、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により付与された所定のＡＴゲーム数がさらに上乗せ（例えば、１０ゲームなどの追加）される。
【００７５】
なお、詳しくは後述するが、第１副制御部４００がＡＴ上乗せ抽選を実行している間、すなわち、遊技者が演出ボタン１９０を連続して操作している間、主制御部３００はフリーズ処理を実行しており、主制御部３００は待機状態となっているので、主制御部３００に制御される遊技の進行は停止している。なお、このフリーズ処理は、スタートレバー操作に基づいて開始され、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作（以下、ベットボタン操作という）またはメダル投入口１４１へのメダル投入（以下、実メダル投入操作という）に基づいて解除される。すなわち、本実施形態では、スタートレバー操作に基づく入賞役内部抽選処理において特定の役に内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合には、当該遊技のフリーズ処理中における遊技者の演出ボタン１９０の操作に基づいてＡＴ上乗せ抽選を実行し、演出ボタン１９０の連続的な操作のたびに所定のＡＴゲーム数が上乗せされるようになっている。
【００７６】
ここで、ＡＴ上乗せ抽選は、詳しくは、上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ可否抽選と、上乗せのＡＴゲーム数を決定する上乗せ数抽選の２つで構成されており、演出ボタン１９０を操作した場合に実行される上乗せ可否抽選に当選したときには、さらに上乗せ数抽選を実行し、上乗せ数抽選により決定されたＡＴゲーム数が付与されるようになっている。したがって、上乗せのＡＴゲーム数は、演出ボタン１９０を操作するたびに、上乗せ可否抽選に非当選となるまでの間、付与されるものである。
【００７７】
図６（ｃ）は、上乗せ可否抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図６（ｃ）に示すように、２２７／２５５の確率で上乗せ可否抽選に当選し、２８／２５５の確率で上乗せ可否抽選に非当選する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＡＴ上乗せ抽選に合わせて連打演出を実行しているので、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合は、連打演出は継続され、ＡＴ上乗せ抽選に非当選の場合には、連打演出は終了する。
【００７８】
図７（ａ）は、上乗せ数抽選の抽選データの内容を模式的に示した図である。本実施形態では、例えば、図７（ａ）に示すように、１４７／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数１が付与され、６／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数１０が付与され、３／２５５の確率で上乗せのＡＴゲーム数５０が付与される。
【００７９】
また、これとは別に、上乗せ数抽選の抽選データを、図７（ｂ）に示すように、入賞役内部抽選の設定値に応じた抽選データとしてもよい。図７（ｂ）に示した抽選データを用いて上乗せ数抽選を実行する場合には、設定値が５または６のときだけ上乗せゲーム数３３が付与されるので、上乗せゲーム数３３が付与された場合には、遊技者は設定値が５以上であることを把握することができる。このように連打演出において、低確率ではあるが、遊技者にとって有利な情報が特定の演出として報知される場合がある。なお、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、複数段階の設定値、例えば、設定１〜設定６まで設定可能となっている。
【００８０】
以上に述べたＡＴモードでは、ＡＴモードのゲーム数を全て消化し、ＡＴゲーム数が０になった場合に通常モードに移行する。
【００８１】
＜連打演出＞
次に、図８を用いて、ＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ抽選、並びに連打演出の実行タイミングについて説明する。図８は、ＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ抽選、並びに連打演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。ここで、連打演出とは、演出画像表示装置１５７を用いた画像演出であり、演出ボタン１９０に対する操作を促して、ＡＴ上乗せ抽選を実行させ、ＡＴ上乗せ抽選の結果として得られたＡＴ上乗せゲーム数を演出画像表示装置１５７上に表示する演出である。連打演出では、遊技者は、演出ボタン１９０に対して連続的な操作を行うので、演出ボタン１９０に対する操作のたびに、得られたＡＴ上乗せゲーム数が演出画像表示装置１５７上に表示される。
【００８２】
本実施形態では、スタートレバー操作に基づく入賞役内部抽選処理において特定の役（チェリー、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２）に内部当選した場合には、スタートレバー操作の時点ｔ１においてＡＴ権利抽選を実行する。その結果、ＡＴ権利抽選に当選した場合には、主制御部３００は、時点ｔ１からフリーズ処理を実行して、遊技の進行を待機させる一方、第１副制御部４００は、時点ｔ１から演出ボタン１９０の操作のたびにＡＴ上乗せ抽選処理（上乗せ可否抽選・上乗せ数抽選）及び連打演出を実行する。その結果、ＡＴ上乗せ数が付与された場合には、その都度、連打演出において付与されたＡＴ上乗せ数を表示する。そして、遊技者がベット操作または実メダル投入操作を行った場合には、ベット操作または実メダル投入操作の時点ｔ２において、主制御部３００は、フリーズ処理を解除して、遊技を進行させ（リール１１０〜１１２を回転開始させ）、第１副制御部４００は、ＡＴモードを開始する。なお、時点ｔ２のベット操作または実メダル投入操作は、実際に当該遊技に対してメダルが投入されるものではなく、フリーズ処理を解除させる操作、並びにＡＴ上乗せ抽選処理及び連打演出を終了させる操作として用いられている。
【００８３】
このように本実施形態では、スタートレバー操作後の主制御部３００がフリーズ処理を実行している間に、遊技者に演出ボタン１９０を操作させて、ＡＴ上乗せ抽選処理（上乗せ可否抽選・上乗せ数抽選）及び連打演出を実行するようになっている。
【００８４】
次に、図９〜図１２を用いて、連打演出の演出態様の一例について説明する。なお、本実施形態の連打演出は、特定画像ｄ２を長い時間表示する特定画像長表示機能を備えることを特徴としているが、この特定画像長表示機能を備えていない連打演出（以下、従来の連打演出ともいう）と比較することにより、本実施形態の連打演出の演出態様について説明する。
【００８５】
図９〜図１０は、従来の連打演出の流れを示している。図９（ａ）は、演出ボタン１９０を連打させる示唆画像を示しており、この示唆画像により、遊技者は演出ボタン１９０を連打する。図９（ｂ）及び（ｃ）は、示唆画像に従って演出ボタン１９０を操作したときに付与された上乗せゲーム数を表示する画像（通常画像）ｄ１を示している。図９（ｂ）は、１回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく画像ｄ１であり、１回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選では、５ゲームが付与されたことを示している。また、図９（ｃ）は、２回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく画像ｄ１であり、２回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選では、３ゲームが付与されたことを示している。同様にして、図１０（ａ）及び（ｂ）は、３回目及び４回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく画像ｄ１である。この場合、３回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選では、５０ゲームが付与されたので、大きな上乗せ数が付与されたことを示すため、プレミアムなキャラクタ（具体的には姫）が出現する画像（特定画像）ｄ２を表示する。しかしながら、遊技者は演出ボタン１９０を連打するため、５０ゲームの通常画像ｄ１及びプレミアムなキャラクタの特定画像ｄ２は画面上から消え、次回の演出ボタン１９０の操作に対する上乗せ数である１ゲームを示す通常画像ｄ１が表示されることになる。このように従来の連打演出では、大きな上乗せ数を獲得した場合でも、特定画像ｄ２が次回の演出ボタン１９０の操作により消去されてしまうので、遊技者は気づかなかったり、特定画像ｄ２を撮影する機会を逃してしまったりするという問題があった。
【００８６】
なお、図１０（ｃ）は、ＡＴ上乗せ抽選にはずれた場合の画像（最終画像）ｄ３を示している。最終画像ｄ３では、今までのＡＴ上乗せ抽選により獲得したＡＴ上乗せゲーム数の合計値が表示される。これにより、遊技者は連打演出の間に獲得したＡＴ上乗せゲーム数の合計を把握することができる。また、遊技者は、最終画像ｄ３の数字から大きな上乗せ数を獲得したことに初めて気付くことがある。
【００８７】
本実施形態の連打演出は、このような従来の連打演出の問題を解決するため、次の演出ボタン１９０に対する操作が行われても、特定画像ｄ２を予め定めた所定の時間又は予め定めた所定の操作回数の間（以下、所定時間ＴＸともいう）、表示するようにしている。図１１は、本実施形態の連打演出の流れを示している。図１１（ａ）は、図１０（ａ）に対応した演出画像であり、３回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選において５０ゲームが付与され、特定画像ｄ２を表示している。図１１（ｂ）は、続いて、遊技者は４回目の演出ボタン１９０の操作を行った場合の演出画像を示しており、次回の演出ボタン１９０の操作に対する上乗せ数である１ゲームを示す通常画像ｄ１を表示するとともに特定画像ｄ２を継続して表示している。
【００８８】
このように本実施形態の連打演出では、特定画像ｄ２が表示された場合、以降の演出ボタン１９０に対する操作が行われても、所定時間ＴＸ（所定の時間又は所定の操作回数の間）、特定画像ｄ２の表示を継続するので、遊技者は遊技者に有利な情報を示す特定画像ｄ２に気づくことができ、大きな上乗せ数を把握することができる。また、特定画像ｄ２の表示とともに今回の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像ｄ１も表示するので、今回のＡＴ上乗せ抽選による上乗せゲーム数も把握することができる。
【００８９】
なお、図１１（ｃ）は、所定時間ＴＸが経過した後であって、遊技者がＮ（Ｎ＞４）回目の演出ボタン１９０の操作を行った場合の演出画像を示している。このときは、Ｎ回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく上乗せ数が４ゲームである今回操作画像ｄ１を表示しており、所定時間ＴＸが経過した後なので、特定画像ｄ２の表示は消えている。
【００９０】
図１２は、本実施形態の連打演出の変形例の演出画像を示している。図１２（ａ）は、特定画像ｄ２を画面右隅に表示する場合の演出画像を示している。このように通常画像ｄ１とともに特定画像ｄ２を表示するのであれば、特定画像ｄ２の表示位置は特に限定されない。また、図１２（ｂ）は、最終画像ｄ３を表示するときに、同時に今までに獲得したプレミアムキャラクタ及びそのときの上乗せ数を示す特定画像ｄ２を表示するようにしてもよい。連打演出の最後に大きな上乗せ数の履歴を確認することができる。
【００９１】
図１３は、演出ボタン１９０の操作に対応した通常画像ｄ１及び特定画像ｄ２の表示タイミングを示すタイムチャートである。図１３に示す例では、演出ボタン操作Ｐ２に対して上乗せ数５０が得られたので、演出ボタン操作Ｐ２の時点において上乗せ数５０の表示（通常画像Ｐ１の表示）とともに姫表示（特定画像Ｐ２の表示）が行われることを示している。また、姫表示（特定画像Ｐ２の表示）は、以後３回の演出ボタン操作（演出ボタン操作Ｐ２〜Ｐ５）の間、継続して表示されることを示している。すなわち、図１３に示す例の場合、特定画像ｄ２が表示されている期間は、特定画像ｄ２が表示されてから以後、演出ボタン１９０に対して４回の操作があるまでの期間となっている。
【００９２】
次に、図１４〜図１８を用いて、連打演出の演出態様の別の一例について説明する。なお、本例においては、図７（ｂ）に示した上乗せ数抽選データを用いてＡＴ上乗せ抽選を行うものとする。
【００９３】
図１４〜図１６は、従来の連打演出の流れを示している。本例では、演出ボタン１９０に対する操作があると、キャラクタの表示が変化し、操作に伴って走っているようなアニメーションが行われる。また、演出ボタン１９０に対する操作があると、演出ボタン１９０を操作したときに付与された上乗せゲーム数を表示する画像（通常画像）ｄ１をキャラクタの上に表示するようにしている。
【００９４】
図１４（ａ）は、１回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１を示しており、１回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選では、１ゲームが付与されたことを示している。図１４（ｂ）は、２回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１を示しており、２回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選では、２ゲームが付与されたことを示している。また、前回の演出ボタン１９０に対する操作に基づく上乗せゲーム数を示す画像（前回操作画像）ｄ１１を通常画像（今回操作画像）ｄ１の上に通常画像ｄ１よりも小さく表示している。図１４（ｃ）は、３回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１を示しており、３回目の演出ボタン１９０の操作に基づくＡＴ上乗せ抽選では、３３ゲームが付与されたことを示している。なお、この数値は、大きな上乗せ数であること、及び設定が５以上の高設定であることを示している（図７（ｂ）参照）ので、３３を示す通常画像（今回操作画像）ｄ１は特定画像ｄ２でもある。また、前回の演出ボタン１９０に対する操作に基づく上乗せゲーム数を示す画像（前回操作画像）ｄ１１を通常画像（今回操作画像）ｄ１の上に通常画像ｄ１よりも小さく表示し、前々回の演出ボタン１９０に対する操作に基づく上乗せゲーム数を示す画像（前々回操作画像）ｄ１２を前回操作画像ｄ１１の上に表示している。このように本例の連打演出では、今回操作画像ｄ１とともに前回操作画像ｄ１１及び前々回操作画像ｄ１２を表示するので、３回の操作の間、今回操作画像ｄ１は継続表示されることになる。したがって、今回操作画像ｄ１が特定画像ｄ２である場合であっても、特定画像ｄ２の表示は３回の操作の間であり、４回目以降の操作では、特定画像ｄ２は画面上から消去されることになる。
【００９５】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、このことを示しており、特定画像ｄ２は、６回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１が表示されると、画面上から消去されることを示している。なお、図１５（ａ）は、４回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１、図１５（ｂ）は、５回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１、図１５（ｃ）は、６回目の演出ボタン１９０に対する操作に基づく通常画像（今回操作画像）ｄ１を示している。
【００９６】
このように従来の連打演出では、遊技者が他の演出画像に夢中になって、演出ボタン１９０を連打することに集中してしまうことがあるため、大きな上乗せ数を獲得した場合でも、遊技者は特定画像ｄ２に気づかなかったり、特定画像ｄ２を撮影する機会を逃してしまったりするという問題があった。
【００９７】
なお、図１６は、ＡＴ上乗せ抽選にはずれた場合の画像（最終画像）ｄ３を示している。最終画像ｄ３では、今までのＡＴ上乗せ抽選により獲得したＡＴ上乗せゲーム数の合計値が表示されるので、最終画像ｄ３の表示により、遊技者は、大きな上乗せ数を獲得したことに初めて気付くことがある。
【００９８】
本実施形態の連打演出は、このような従来の連打演出の問題を解決するため、特定画像ｄ２を所定時間ＴＸ、表示するようにしている。図１７は、本実施形態の連打演出の流れを示している。図１７（ａ）は、図１５（ｂ）に対応した演出画像であり、５回目の演出ボタン１９０の操作に基づく演出画像を示している。このとき、特定画像ｄ２は、前々回操作画像ｄ１２として画面最上部に表示されている。図１７（ｂ）は、６回目の演出ボタン１９０の操作に基づく演出画像を示している。このときには、３３を示す数値は前々々回の操作に対する上乗せ数であるので、従来であれば画面上から消去されるはずであるが、大きな上乗せ数を示す特定画像ｄ２であるので、特定画像ｄ２は前々回画像ｄ１２の位置にそのまま表示される。つまり、この場合には、５回目の演出ボタン１９０の操作において前回操作画像ｄ１１として表示された数値３が代わりに画面上から消去されることになる。
【００９９】
なお、図１７（ｃ）は、所定時間ＴＸが経過した後であって、遊技者がＮ（Ｎ＞６）回目の演出ボタン１９０の操作を行った場合の演出画像を示している。このときには、所定時間ＴＸが経過した後なので、特定画像ｄ２の表示は消えている。
【０１００】
図１８は、本実施形態の連打演出の変形例の演出画像を示している。図１８に示すように、上乗せ数の合計値を示す最終画像ｄ３を表示するとともに、今までに獲得した上乗せ数の履歴を示す履歴画像ｄ４を表示するようにしてもよい。連打演出の最後に今までに獲得した上乗せ数の履歴を確認することができる。
【０１０１】
＜スロットマシンの動作＞
以上述べたように本実施形態に係るスロットマシン１００は、ＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ抽選、並びに連打演出について特徴を有するので、以下、ＡＴ権利抽選及びＡＴ上乗せ抽選、並びに連打演出を中心にスロットマシン１００の動作について説明する。
【０１０２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１０４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。メダル投入・スタート操作受付処理ではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０８】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１０９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１１０】
ステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理（詳しくは後述）を行う。また、このステップＳ１０７では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１１】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１２】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１４】
ステップＳ１１１では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技状態の場合には、ＢＢ遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。
【０１１５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１６】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２４のステップＳ１００６）において送信される。
【０１１７】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図２０を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。図２０は、図１９のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ２０１では、入賞役抽選処理を行う。入賞役抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ２０１では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１１９】
ステップＳ２０２では、ＡＴ抽選に関するＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１２０】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２１を用いて、ＡＴ抽選処理について説明する。図２１は、図２０のステップＳ２０２のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ３０１では、ＡＴ権利を付与するか否かを抽選により決定するＡＴ権利抽選を行う。本実施形態では、主制御部３００でＡＴ権利を付与するか否かのＡＴ権利抽選を行うようになっている。すなわち、ＡＴモードを発生させるか否かは主制御部３００で決定する。具体的には、図６（ａ）に示したＡＴ権利抽選テーブルを用いてＡＴ権利抽選を行う。
【０１２２】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１のＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ３０３に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ３０３では、ＡＴ発生フラグをオンに設定する。ＡＴ発生フラグは、第１副制御部４００がＡＴモードにあるか否かを示すフラグであり、第１副制御部４００がＡＴモードにある場合には、ＡＴ発生フラグをオン、第１副制御部４００が通常モードにある場合には、ＡＴ発生フラグをオフとなるように設定をする。すなわち、主制御部３００がＡＴモードを発生させると判断した場合には、ＡＴ発生フラグをオフからオンに設定する。
【０１２４】
ステップＳ３０４では、最低保障ゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットする。具体的には、図６（ｂ）に示すように、３０ゲームをＡＴゲーム数カウンタにセットする。上述したように、最低保障ゲーム数は、ＡＴモードの初期ゲーム数であり、本実施形態では、当初、３０ゲームのＡＴモードが開始されるようになっている。
【０１２５】
＜リール回転開始処理＞
次に、図２２を用いて、リール回転開始処理について説明する。図２２は、図１９のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ４０１では、ＡＴ発生フラグがオンであるか否かを判定する。ＡＴ発生フラグがオンである場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０４に進む。
【０１２７】
ステップＳ４０２では、ＡＴ開始コマンドを送信したか否かを判定する。ＡＴ開始コマンドは、ＡＴモードの開始を示すコマンドであり、後述するステップＳ４０３のフリーズ処理（図２３参照）の中で送信される。ＡＴ開始コマンドを送信した場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない、つまりＡＴ開始コマンドを未送信の場合には、ステップＳ４０３に進む。
【０１２８】
ステップＳ４０３では、遊技の進行を待機させるフリーズ処理（詳しくは後述）を実行する。このように本実施形態では、第１副制御部４００がＡＴモードにあると判断し、かつＡＴ開始コマンドを未送信の場合には、フリーズ処理を実行する。ここで、ＡＴ開始コマンドを未送信の場合とは、具体的には、ＡＴ権利を発生させたゲームを意味する。
【０１２９】
ステップＳ４０４では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転処理を行う。
【０１３０】
＜フリーズ処理＞
次に、図２３を用いて、フリーズ処理について説明する。図２３は、図２２のステップＳ４０３のフリーズ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ５０１では、演出タイマをセットする。演出タイマは、フリーズ処理を実行するためのタイマであり、この演出タイマがセットされている場合には、主制御部３００により制御される遊技は進行しない。
【０１３２】
ステップＳ５０２では、ＡＴ開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。第１副制御部４００は、ＡＴ開始コマンドを受信することにより、ＡＴモードを開始させ、かつＡＴ上乗せ抽選を行う。
【０１３３】
ステップＳ５０３では、ベット操作または実メダル投入操作があったか否かを判定する。ベット操作または実メダル投入操作があった場合には、ステップＳ５０４に進み、ベット操作及び実メダル投入操作のいずれもない場合には、ステップＳ５０３を繰り返す。
【０１３４】
ステップＳ５０４では、演出タイマをクリアする。すなわち、ベット操作または実メダル投入操作があった場合には、フリーズ処理が解除される。なお、図示しないが、このフリーズ処理を解除するベット操作または実メダル投入操作があった場合には、フリーズ解除を示すメダル投入コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図２４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３７】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３８】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３９】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４０】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４２】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４３】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１４４】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４５】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４６】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１４７】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４８】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図１９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４９】
＜第１副制御部４００の処理＞
図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５０】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５１】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１５２】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５３】
ステップＳ２００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否か（ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か）を判別する。
【０１５４】
ステップＳ２００５では、ＡＴモードの設定やＡＴモードの演出に関するＡＴ処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１５５】
ステップＳ２００６では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ２００７では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５７】
ステップＳ２００８では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ２００９では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１５９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、ＣＰＵ４０４は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
ステップＳ２２０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６２】
ステップＳ２２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６３】
＜ＡＴ処理＞
次に、図２６を用いて、ＡＴ処理について説明する。図２６は、図２５（ａ）のステップＳ２００５のＡＴ処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ２３０１では、ＡＴモードの設定に関するＡＴ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６５】
ステップＳ２３０２では、ＡＴ上乗せ抽選に関するＡＴ上乗せ抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６６】
ステップＳ２３０３では、押し順報知演出の設定に関する押し順報知設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６７】
ステップＳ２３０４では、その他のＡＴ処理を行う。例えば、ＡＴゲーム数カウンタの減算に関する処理を行う。具体的には、ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きい場合であって遊技状態コマンドを受信した場合には、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算し、減算したＡＴゲーム数カウンタの値が０のときには、第１副制御部４００の遊技状態を通常モードに設定する。
【０１６８】
＜ＡＴ設定処理＞
次に、図２７を用いて、ＡＴ設定処理について説明する。図２７は、図２６のステップＳ２３０１のＡＴ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６９】
ステップＳ２４０１では、ＡＴ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ＡＴ開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ設定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２４０２では、上乗せ抽選実行フラグがオンであるか否かを判定する。上乗せ抽選実行フラグは、ＡＴ上乗せ抽選を実行するか否かを示すフラグであり、ＡＴ上乗せ抽選を実行する場合にはオンを設定し、ＡＴ上乗せ抽選を実行しない場合にはオフを設定する。なお、上乗せ抽選実行フラグの初期値はオフであり、後述するステップＳ２４０４においてオンに設定される。上乗せ抽選実行フラグがオンである場合には、ＡＴ設定処理を終了し、上乗せ抽選実行フラグがオフである場合には、ステップＳ２４０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ２４０３では、ＡＴゲーム数カウンタに初期値３０をセットする。
【０１７２】
ステップＳ２４０４では、上乗せ抽選実行フラグをオンに設定する。
【０１７３】
なお、図示しないが、第１副制御部４００がＡＴ開始コマンドを受信した場合には、第１副制御部４００の遊技状態をＡＴモードに設定し、各種フラグを初期値に設定する（上乗せ抽選実行フラグ：オフ、特定演出実行フラグ：オフ、特定演出実行中フラグ：オフ、特定演出消去フラグ：オフ）
＜ＡＴ上乗せ抽選処理＞
次に、図２８を用いて、ＡＴ上乗せ抽選処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ２３０２のＡＴ上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ２５０１では、上乗せ抽選フラグがオンであるか否かを判定する。上乗せ抽選フラグがオンである場合には、ステップＳ２５０２に進み、上乗せ抽選フラグがオフである場合には、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２５０２では、ベット操作または実メダル投入操作があったか否かを判定する。ベット操作または実メダル投入操作があったか否かは、フリーズ解除を示すメダル投入コマンドの受信に基づいて判断する。ベット操作または実メダル投入操作があった場合には、ステップＳ２５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０４に進む。
【０１７６】
ステップＳ２５０３では、一括上乗せ抽選処理を行う。一括上乗せ抽選処理では、ＡＴ上乗せ抽選を自動で連続的に行う。すなわち、ＡＴ上乗せ抽選（連打演出）の終了を意味するベット操作または実メダル投入操作があったので、演出ボタン１９０の操作はなくても、上乗せ可否抽選及び上乗せ数抽選を、上乗せ可否抽選が非当選となるまで繰り返し行う。また、ステップＳ２５０３では、特定演出実行フラグをオフに設定し、演出維持カウンタの値を０に設定する。また、連打演出の最終画像ｄ３を表示する演出設定を行う。
【０１７７】
ステップＳ２５０４では、演出ボタン１９０に対する操作があったか否かを判定する。演出ボタン１９０に対する操作があった場合には、ステップＳ２５０５に進み、そうでない場合には、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２５０５では、演出ボタン１９０の操作に対応した個別上乗せ抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７９】
ステップＳ２５０６では、特定演出の設定に関する特定演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。ここで、特定演出とは、個別上乗せ抽選処理において獲得したＡＴ上乗せ数が特定の上乗せ数の場合に実行される演出である。より詳しくは、特定演出とは、特定画像ｄ２を表示する演出を意味し、実施例１で説明した姫表示を行う演出、実施例２で説明した上乗せゲーム数３３を表示する演出などが該当する。
【０１８０】
＜個別上乗せ抽選処理＞
次に、図２９を用いて、個別上乗せ抽選処理について説明する。図２９は、図２８のステップＳ２５０５の個別上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ２６０１では、上乗せ可否抽選を行う。具体的には、図６（ｃ）に示した抽選データを用いて、上乗せ可否抽選を行う。
【０１８２】
ステップＳ２６０２では、上乗せ可否抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ可否抽選に当選した場合には、ステップＳ２６０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０３に進む。
【０１８３】
ステップＳ２６０３では、上乗せ抽選実行フラグをオフに設定する。演出維持カウンタの値を０に設定し、連打演出の最終画像ｄ３を表示する演出設定を行う。
【０１８４】
ステップＳ２６０４では、上乗せ数抽選を行う。具体的には、図７に示した抽選データを用いて、上乗せ数抽選を行い、ＡＴ上乗せ数を決定する。
【０１８５】
ステップＳ２６０５では、ＡＴゲーム数カウンタにステップＳ２６０４で付与されたＡＴ上乗せ数を加算する。
【０１８６】
ステップＳ２６０６では、ステップＳ２６０４で付与されたＡＴ上乗せ数が特定の上乗せ数であるか否かを判定する。ここで、特定の上乗せ数とは、大きな上乗せ数や高設定を示唆する上乗せ数であり、例えば、図７（ａ）の抽選データにおける上乗せゲーム数５０、図７（ｂ）の抽選データにおける上乗せゲーム数３３や５０などが該当する。ＡＴ上乗せ数が特定の上乗せ数である場合には、ステップＳ２６０７に進み、そうでない場合には、個別上乗せ抽選処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ２６０７では、特定演出実行フラグをオンに設定する。特定演出実行フラグは、特定演出を実行するか否かを示すフラグである。本実施形態では、付与されたＡＴ上乗せ数が特定の上乗せ数である場合に特定演出実行フラグをオンに設定し、特定演出を終了させるとき（後述する演出維持カウンタが０のとき）にオフに設定する。
【０１８８】
＜特定演出設定処理＞
次に、図３０を用いて、特定演出設定処理について説明する。図３０は、図２８のステップＳ２５０６の特定演出処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図３０に示す特定演出設定処理は、特定演出を所定時間ＴＸの間、実行する場合を示している。
【０１８９】
ステップＳ２７０１では、特定演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出実行フラグがオンである場合には、ステップＳ２７０２に進み、そうでない場合には、特定演出設定を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２７０２では、特定演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出実行中フラグは、現在、特定演出を実行しているか否かを示すフラグであり、現在、特定演出を実行している場合にはオン、現在、特定演出を実行していない場合にはオフを設定する。本実施形態では、特定演出実行中フラグは初期値がオフであり、後述するステップＳ２７０４においてオンに設定される。特定演出実行中フラグがオンである場合には、ステップＳ２７０５に進み、特定演出実行中フラグがオフである場合には、ステップＳ２７０３に進む。
【０１９１】
ステップＳ２７０３では、演出維持カウンタに初期値をセットする。ここで、演出維持カウンタとは、特定演出の実行時間を計測するカウンタであり、所定時間ＴＸに相当するカウンタ値を初期値としてセットする。この演出維持カウンタの値は、後述するステップＳ２７０５においてデクリメントされる。
【０１９２】
ステップＳ２７０４では、特定演出実行中フラグをオンに設定する。
【０１９３】
ステップＳ２７０５では、演出維持カウンタの値を減算する。演出維持カウンタの値は、本実施形態の場合、２０ｍｓ（図２５（ａ）、（ｃ）参照）ごとにデクリメントされる。
【０１９４】
ステップＳ２７０６では、演出維持カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。演出維持カウンタの値が０より大きい場合には、特定演出設定処理を終了し、そうでない場合、つまり、演出維持カウンタの値が０以下の場合には、特定演出の実行時間が所定時間ＴＸに達したので、特定演出の実行を終了させるべく、ステップＳ２７０７に進む。
【０１９５】
ステップＳ２７０７では、特定演出実行フラグをオフに設定する。
【０１９６】
ステップＳ２７０８では、特定演出実行中フラグをオフに設定する。
【０１９７】
ステップＳ２７０９では、特定演出消去フラグをオンに設定する。特定演出消去フラグは、特定演出の特定画像ｄ２の表示を消去するか否かを示すフラグであり、特定演出消去フラグがオンの場合には、特定演出の終了、つまり特定画像ｄ２の表示を消去し、特定演出消去フラグがオフの場合には、特定演出の継続、つまり特定画像ｄ２の表示を意味する。
【０１９８】
＜押し順報知設定処理＞
次に、図３１を用いて、押し順報知設定処理について説明する。図３１は、図２６のステップＳ２３０３の押し順報知設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２８０１では、ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。ＡＴゲーム数カウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２００】
ステップＳ２８０２では、遊技状態コマンドの内容に基づき主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態、つまり再遊技低確率状態（ＲＴ０）であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２０１】
ステップＳ２８０３では、内部抽選コマンドの内容に基づき、入賞役内部抽選処理において押し順役、つまりリプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ２８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０５に進む。
【０２０２】
ステップＳ２８０４では、押し順報知フラグをオンに設定する。押し順報知フラグは、押し順報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、押し順報知フラグがオフの場合には、押し順報知演出を実行しない（後述する図３２のステップＳ２９０２の押し順報知演出実行処理参照）。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態かつＡＴモードにおいて、押し順役であるリプレイ２に内部当選した場合には、押し順報知演出を実行する。
【０２０３】
ステップＳ２８０５では、押し順報知フラグをオフに設定する。
【０２０４】
＜演出制御処理＞
次に、図３２を用いて、演出制御処理について説明する。図３２は、図２５のステップＳ２００６の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ２９０１では、特定演出の実行に関する特定演出実行処理（詳しくは後述）を行う。
【０２０６】
ステップＳ２９０２では、押し順報知演出の実行に関する押し順報知演出を行う。具体的には、押し順報知フラグがオンの場合には、押し順報知演出を実行し、リプレイ２に入賞するための正解の停止操作を報知する。
【０２０７】
＜特定演出実行処理＞
次に、図３３を用いて、特定演出実行処理について説明する。図３３は、図３２のステップＳ２９０１の特定演出実行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ３００１では、演出維持カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。演出維持カウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ３００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３００３に進む。
【０２０９】
ステップＳ３００２では、特定演出を実行する。特定演出を実行していない場合には、特定演出を実行開始し、特定演出を実行中の場合には、特定演出の実行を継続する。具体的には、特定画像ｄ２の表示を行う。
【０２１０】
ステップＳ３００３では、特定演出消去フラグがオンであるか否かを判定する。特定演出消去フラグがオンである場合には、ステップＳ３００４に進み、そうでない場合には、特定演出実行処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３００４では、特定演出の実行を終了する。具体的には、特定画像ｄ２の表示を消去する。
【０２１２】
ステップＳ３００５では、特定演出消去フラグをオフに設定する。
【０２１３】
＜連打演出の変形例＞
上記実施形態では、演出画像表示装置１５７を用いた画像演出により連打演出を行ったが、演出装置はこれに限定されない。例えば、リール１１０〜１１２を用いたリール演出（リールアクション）により連打演出を行ってもよい。
【０２１４】
図３４〜図３７は、リール１１０〜１１２を用いて連打演出を実行する場合における連打演出の演出態様の一例である。本変形例では、遊技者が演出ボタン１９０に対して操作を行うことにより、ＡＴ上乗せ抽選を実行し、このＡＴ上乗せ抽選に当選し、所定のＡＴ上乗せゲーム数が付与された場合に、付与されたＡＴ上乗せゲーム数の大きさに比例して、リール１１０〜１１２の回転量を決定し、決定した回転量に従ってリール１１０〜１１２を逆回転させるリールアクション（リール演出）を行う。なお、本変形例の連打演出は、大きな上乗せゲーム数を付与された場合には、リール１１０〜１１２の移動とともにリール１１０〜１１２を振動させる特定態様表示機能を備えることを特徴としているが、この特定態様表示機能を備えていない連打演出（以下、従来の連打演出ともいう）と比較することにより、本変形例の連打演出の表示態様について説明する。
【０２１５】
図３４〜図３６は、従来の連打演出の表示態様の一例であり、図３７は、本変形例の連打演出の表示態様の一例である。なお、図３４〜図３７に示した図柄表示窓１１３のリール１１０〜１１２の上方に記載された数値は、中段位置に停止している図柄の番号を示している（図４（ａ）参照）。
【０２１６】
図３４（ａ）は、遊技者がスタートレバー１３５を操作して、特定の役に内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選した場合の図柄表示窓１１３上のリール１１０〜１１２の表示態様を示している。そして、ＡＴ権利抽選に当選した場合には、次いで、図３４（ｂ）及び（ｃ）に示すように、ＡＴ権利抽選に当選したことを遊技者に報知するリールアクションを行う。具体的には、停止していたリール１１０〜１１２を再変動させて、特定の図柄組合せを表示（例えば、中段位置に７の図柄を揃えて表示）するリールアクションを行う。
【０２１７】
次に、図３５（ａ）に示すように、スピーカ２７２及び２７７を介して、演出ボタン１９０の連打を促す音声出力が行われるので、遊技者がこの音声に従って、演出ボタン１９０を操作すると、当該演出ボタン１９０の操作に基づいてＡＴ上乗せ抽選が行われる。そして、このＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、図３５（ａ）〜（ｃ）に示すように、付与されたＡＴ上乗せゲーム数に応じてリール１１０〜１１２が逆回転を行うリールアクションを行う。具体的には、付与されたＡＴ上乗せゲーム数１０につき１図柄分の逆回転移動を行う。図３５（ａ）〜（ｃ）に示した例においては、ＡＴ上乗せゲーム数として３２が付与されたので、リール１１０〜１１２は約３図柄分、逆方向に回転して停止する。
【０２１８】
このようなリール演出を用いた連打演出では、遊技者が演出ボタン１９０を操作するたびにＡＴ上乗せ抽選を実行するので、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、遊技者が演出ボタン１９０を操作するたびにリール１１０〜１１２が逆回転をするリールアクションが行われる。しかしながら、この場合、遊技者は演出ボタン１９０を連打することに夢中になるため、現在、行われているリールアクションの移動量がいずれの演出ボタン１９０の操作に対するＡＴ上乗せゲーム数であるかわからないという問題がある。このように従来の連打演出では、大きな上乗せ数が付与された場合でも、遊技者は気づかないという問題があった。
【０２１９】
なお、図３６は、ＡＴ上乗せ抽選に非当選だった場合の図柄表示窓１１３上のリール１１０〜１１２の表示態様を示している。この場合には、停止していたリール１１０〜１１２を再変動させて、特定の図柄組合せを表示（例えば、中段位置に７の図柄を揃えて表示）するリールアクションを行った後、連打演出の間に獲得したＡＴ上乗せゲーム数の合計値をスピーカ２７２及び２７７から音声出力する。これにより、遊技者は連打演出の間に付与されたＡＴ上乗せゲーム数の合計を把握することができる。また、遊技者は、この音声の数字から大きな上乗せ数を獲得したことに初めて気付くことがある。
【０２２０】
本変形例の連打演出は、このような従来の連打演出の問題を解決するため、大きな上乗せ数を付与された場合には、付与されたＡＴ上乗せ数に応じた回転量のリール１１０〜１１２の逆回転を行った後、リール１１０〜１１２を上下に振動させる動作を行う特定態様表示を行うようにしている。この結果、遊技者は、大きな上乗せ数を付与された場合でも、大きな上乗せ数を把握することができる。
【０２２１】
図３７は、本変形例の連打演出の特定態様表示を示している。図３７（ａ）は、図３５（ｃ）に対応した表示態様を示しており、図３７（ｂ）は、図３７（ａ）の状態でＡＴ上乗せゲーム数２０が付与された場合を示している。なお、図３７に示す例では、ＡＴ上乗せゲーム数２０で特定態様表示を行うものとする。
【０２２２】
本変形例では、大きな上乗せゲーム数が付与された場合には、上乗せゲーム数に対応した所望の量のリール１１０〜１１２の逆回転を行った後、図３７（ｂ）に示すように、一定時間、リール１１０〜１１２を上下に振動させるリールアクションを行う。遊技者は、振動したリール１１０〜１１２を見ることにより、大きな上乗せゲーム数が付与されたことを把握することができる。
【０２２３】
なお、本変形例では、リール１１０〜１１２を逆回転の移動をした後にリール１１０〜１１２の振動を行うようにしたが、これに限定されず、先にリール１１０〜１１２の振動を行い、その後、リール１１０〜１１２を所望の量だけ逆回転するようにしてもよい。
【０２２４】
＜その他の実施形態＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。特にぱちんこ機の場合、操作部に設けられた演出ボタンを連続的に操作することにより、遊技盤に設けられた画像表示装置において実行されている演出の態様が変化したり、演出用に設けられた可動体の移動速度が変化したりしてもよい。
【０２２５】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２２６】
また、本発明に係る遊技台は図３８（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００９が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２２７】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２２８】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２２９】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２３０】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインターネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２３１】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３２】
なお、連打演出は、演出ボタン１９０を一定時間以上操作し続ける（長押しする）ことで、連続的に操作されたものみなして演出制御を行うようにしてもよい。
【０２３３】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００Ｂ）によれば、所定の演出を実行する演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７）と、遊技者に操作可能に設けられた操作部（例えば、演出ボタン１９０）と、前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、主制御部３００など）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出（例えば、ＡＴ上乗せ数を表示する連打演出）の内容を決定可能な第一の演出制御手段と、前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、を備えるものであり、前記第二の演出制御手段は、前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容（例えば、大きなＡＴ上乗せ数の表示やプレミアムキャラの表示）を含む前記第一の演出を実行している場合に、実行している第一の演出を終了させる終了条件（例えば、次の演出ボタン１９０に対する操作など）が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、ことを基本的構成とする。
【０２３４】
上記基本的構成においては、意図せずに第一の演出の終了条件が成立したとしても、特定の演出内容の演出は継続されるので、特定の演出内容を見逃すことはない。すなわち、１回１回の操作部に対する操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができる。
【０２３５】
また、上記基本的構成において、少なくとも前記特定の演出内容を含む前記第一の演出を第二の演出と定義し、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を第三の演出と定義した場合、前記第一の演出制御手段が前記第二の演出を選択する確率（例えば、図７（ａ）の上乗せ数５０が選択される確率）は、前記第一の演出制御手段が前記第三の演出を選択する確率（例えば、図７（ａ）の上乗せ数５０以外が選択される確率）よりも低い、ことが好ましい。
【０２３６】
この場合、発生頻度が低い演出を確実に遊技者に認識させることができる。
【０２３７】
また、上記構成において、前記第二の演出制御手段は、前記第二の演出と前記第三の演出を同時に実行可能なものである、ことが好ましい。
【０２３８】
この場合、過去において決定された特定の操作演出の内容を確認しつつ、今回の操作に基づいて決定された演出内容も把握することができる。
【０２３９】
また、上記構成において、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作を促す演出を実行する第三の演出制御手段をさらに備える、ことが好ましい。
【０２４０】
この場合、円滑に第一の演出を実行させることができる。
【０２４１】
また、上述した遊技台の機能を、コンピュータプログラムとして実現してもよい。このコンピュータプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【０２４２】
すなわち、本実施形態に係るコンピュータプログラムは、遊技に関するコンピュータプログラムであって、コンピュータを、所定の演出を実行する演出装置と、遊技者に操作可能に設けられた操作部と、前記操作部に対する操作に基づいて、前記演出装置を制御する演出制御手段と、して機能させ、前記演出制御手段は、前記操作部に対する操作ごとに、第一の演出の内容を決定する第一の演出制御手段と、前記第一の演出制御手段で決定された内容の前記第一の演出を、前記演出装置を用いて実行する第二の演出制御手段と、を備えるものであり、前記第二の演出制御手段は、前記演出装置を用いて、少なくとも特定の演出内容を含む前記第一の演出を実行している場合に、当該第一の演出を終了させる終了条件が成立したときには、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を終了せず、前記特定の演出内容の前記第一の演出の実行を継続するものであり、前記演出装置を用いて、前記特定の演出内容を含まない前記第一の演出を実行している場合に、前記終了条件が成立したときには、当該第一の演出の実行を終了させるものである、ことを基本的構成とする。
【０２４３】
このコンピュータプログラムの基本的構成においては、上記遊技台と同様の効果（１回１回の演出ボタンの操作に基づいて演出内容が変化する場合であっても、今回の操作に対する演出内容を把握することができるという効果）を、家庭用テレビゲーム機や携帯情報端末においても容易に実現させることが可能となる。
【０２４４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２４５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４１  メダル投入口
１５７  液晶表示装置
１９０  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2016032537.tif 000003
【図２】
2016032537.tif 000004
【図３】
2016032537.tif 000005
【図４】
2016032537.tif 000006
【図５】
2016032537.tif 000007
【図６】
2016032537.tif 000008
【図７】
2016032537.tif 000009
【図８】
2016032537.tif 000010
【図９】
2016032537.tif 000011
【図１３】
2016032537.tif 000012
【図１９】
2016032537.tif 000013
【図２０】
2016032537.tif 000014
【図２１】
2016032537.tif 000015
【図２２】
2016032537.tif 000016
【図２３】
2016032537.tif 000017
【図２４】
2016032537.tif 000018
【図２５】
2016032537.tif 000019
【図２６】
2016032537.tif 000020
【図２７】
2016032537.tif 000021
【図２８】
2016032537.tif 000022
【図２９】
2016032537.tif 000023
【図３０】
2016032537.tif 000024
【図３１】
2016032537.tif 000025
【図３２】
2016032537.tif 000026
【図３３】
2016032537.tif 000027
【図３４】
2016032537.tif 000028
【図３５】
2016032537.tif 000029
【図３６】
2016032537.tif 000030
【図３７】
2016032537.tif 000031
【図３８】
2016032537.tif 000032
【図１０】
2016032537.tif 000033
【図１１】
2016032537.tif 000034
【図１２】
2016032537.tif 000035
【図１４】
2016032537.tif 000036
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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