(57)【要約】【課題】遊技者が物理的に遊技台を自由に選択できない状況であっても遊技台の選択を可能とし、遊技台への遊技者の定着率を高め、稼働率を向上させる。【解決手段】遊技機内部に、所定の制御情報が対応付けられた仮想遊技機情報からなる複数の仮想的な遊技機を設け、遊技者が複数の仮想遊技機の中から遊技を実行する遊技機を選択できる。いずれかの仮想遊技機を選択して遊技を行うと、仮想遊技機情報に対応付けられた制御情報に基づいてＡＴ遊技に関する制御が行われるとともに、遊技履歴が記憶される。新たな仮想遊技機を選択すると、当該仮想遊技機について記憶されている遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。【選択図】図１１
2016055097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行い、スタートスイッチ及び停止スイッチの操作に基づき回転リールの作動を制御し、小役の入賞に基づく遊技媒体の払い出しを制御する遊技制御手段と、
所定条件の下で小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出遊技を制御する補助演出制御手段と、
出玉率に影響を及ぼす補助演出遊技に関する制御情報を複数記憶する制御情報記憶手段と、
制御情報記憶手段の記憶している複数の制御情報のいずれかが対応付けられた複数の仮想遊技機情報を記憶する仮想遊技機情報記憶手段と、
遊技者が操作可能な所定の選択操作手段の操作に基づいて、仮想遊技機情報記憶手段の記憶している複数の仮想遊技機情報の中から一の仮想遊技機情報を選択する仮想遊技機選択手段をさらに備え、
補助演出制御手段は、実行される遊技において、仮想遊技機選択手段により選択された仮想遊技機情報に対応付けられている制御情報に基づいて、補助演出遊技に関する制御を行うように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
仮想遊技機選択手段により一の仮想遊技機情報が選択されているときに実行された遊技の遊技履歴を、仮想遊技機情報ごとに記憶するとともに、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合でも、仮想遊技機情報ごとの遊技履歴の記憶を保持する遊技履歴記憶手段をさらに備え、
補助演出制御手段は、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合には、選択された仮想遊技樹情報について遊技履歴記憶手段が記憶している遊技履歴を引き継いで、その後の遊技における補助演出遊技に関する制御を行うように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の設定変更操作に基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、
いずれかの制御情報が遊技機の制御情報として決定された場合に、全ての仮想遊技機情報に対応する制御情報の有利度を示す数値の平均値が、遊技機の制御情報として決定された制御情報の有利度を示す数値と同等になるように、各仮想遊技機情報にそれぞれ対応させる制御情報を決定する制御情報決定手段を備えていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
所定の設定変更操作に基づいて、出玉率に関する複数段階の設定値の中から、いずれか一の設定値を遊技機の設定値として決定する設定変更手段を備え、
各設定値に対して補助演出遊技に関する複数の制御情報がそれぞれ対応付けられ、設定変更手段が遊技機の設定値を決定することに基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、
制御情報決定手段は、設定変更手段により設定値が決定された場合に、制御情報の有利度を示す数値として、各仮想遊技機情報に対応付ける設定値を決定し、
全ての仮想遊技機情報に対応して決定された設定値の平均値が、設定変更手段により決定された設定値と同等になるように形成されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技媒体の想定払出量に関する設定を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、遊技媒体の想定払出量（出玉率）に関する複数段階の設定を有しており、設定に対応する数値（設定値）を変更することにより、出玉率を変化させることができるようになっている（特許文献１参照）。設定値の変更は、通常遊技店の管理者が行うものであって、遊技者がその変更に関与できるものではない。
なお、遊技内容を遊技者が選択可能な遊技機として、特許文献２には、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイを備え、プログラム選択手段によって、遊技内容の異なる複数のパチンコ遊技プログラムの中から、遊技者が択一的に遊技プログラムを選択できる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１５９６２５号公報
【特許文献２】特開２００３−２２５４６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、スロットマシンなどの遊技機の遊技台は遊技店に設置され、遊技者は設置されている遊技台の中から所望の台を選んで遊技を行うことができる。この際、できるだけ設定値の高い台や、ＡＴなどの有利状態に入る可能性がありそうな台を見つけることが、多くの出玉を獲得できる鍵となる。しかし、出玉を持っての台移動が禁止されている遊技店では、複数の遊技台を試すことが自由にできない場合があり、台移動が禁止されていなくても、満席で他の台に移動できない場合もある。
一方、遊技店側からすると、遊技回数（回転数）によって有利状態に移行しやすいゾーンがある場合、有利状態に移行するはずの遊技回数が過ぎても有利状態に移行していないいわゆるゾーン抜けした遊技台からは客が離れてしまうので、稼働率の低下が懸念される。
本発明は、このような事情に鑑み、遊技店において、満席等により遊技者が物理的に遊技台を自由に選択できない状況であっても遊技台の選択を可能とし、遊技台への遊技者の定着率を高め、稼働率を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の前記回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、小役を含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行い、スタートスイッチ及び停止スイッチの操作に基づき回転リールの作動を制御し、小役の入賞に基づく遊技媒体の払い出しを制御する遊技制御手段（メイン制御装置１００）と、所定条件の下で小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態を制御する補助演出制御手段（ＡＴ制御手段２３０）と、を備えている。また、出玉率（投入遊技媒体数に対する払い出し遊技媒体数の割合）に影響を及ぼす補助演出遊技（ＡＴ遊技）に関する制御情報（ＡＴ移行確率など）を複数記憶する制御情報記憶手段と、制御情報記憶手段の記憶している複数の制御情報のいずれかが対応付けられた複数の仮想遊技機情報（識別情報）を記憶する仮想遊技機情報記憶手段（仮想遊技台記憶部３００）と、遊技者が操作可能な所定の選択操作手段（選択スイッチ５０）の操作に基づいて、仮想遊技機情報記憶手段の記憶している複数の仮想遊技機情報の中から一の仮想遊技機情報を選択する仮想遊技機選択手段（実行遊技台決定手段２４２）をさらに備え、補助演出制御手段は、実行される遊技において、仮想遊技機選択手段により選択された仮想遊技機情報に対応付けられている制御情報に基づいて、補助演出遊技に関する制御を行うように形成されている。
【０００６】
本発明では、遊技機の制御装置に記憶されている仮想遊技機情報とそれに対応付けられた制御情報が、仮想的な遊技機（仮想遊技機＝仮想遊技台）として機能するようになっており、遊技者が所定の操作手段の操作によって仮想遊技機を選択することができる。仮想遊技機が選択されると、遊技において、仮想遊技機に対応している制御情報に基づいて、補助演出状態に関する制御が行われる。例えば、ＡＴの抽選契機に該当した場合には制御情報に応じた確率でＡＴ移行抽選が行われたり、次回ＡＴまでの遊技回数が制御情報に応じた設定されてその遊技回数に達した場合にはＡＴが開始されたりする。制御情報は、複数の仮想遊技機ごとに異ならせることもできるし、同一の制御情報が対応付けられた複数の仮想遊技機があってもよい。
本発明によれば、遊技中の遊技機の出玉が思わしくなく他の遊技機に移動して遊技したいが満席で移動できる遊技機がない場合や、出玉を持っての遊技機間での移動が禁止されているような場合でも、１つの遊技機に居ながらにして、制御情報の異なる複数の遊技機（仮想遊技機）での遊技を行うことができる。このため、遊技者にとっては遊技機の選択の機会が増え、遊技店にとっては遊技機への定着率が高まり稼働率の向上が見込まれるものとなる。
【０００７】
また、本発明に係る遊技機は、仮想遊技機選択手段により一の仮想遊技機情報が選択されているときに実行された遊技の遊技履歴を、仮想遊技機情報ごとに記憶するとともに、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合でも、仮想遊技機情報ごとの遊技履歴の記憶を保持する遊技履歴記憶手段２４３をさらに備え、補助演出制御手段は、仮想遊技機選択手段により新たな仮想遊技機情報が選択された場合には、選択された仮想遊技樹情報について遊技履歴記憶手段２４３が記憶している遊技履歴を引き継いで、その後の遊技における補助演出遊技に関する制御を行うように形成されている。
本発明では、遊技者により選択された仮想遊技機での遊技履歴、例えば実行遊技回数（回転数）や次回ＡＴまでの残遊技回数などは、仮想遊技機ごとに記憶され保持される。所定の遊技履歴については、遊技者に開示してもよい。そして、遊技者が、仮想遊技機を新たに選び直した場合には、選択した仮想遊技機の遊技履歴（例えば回転数や残遊技回数やＡＴ遊技に関する所定の当選状態）を引き継いで、遊技を行うことができる。
【０００８】
ここで、上記した遊技機は、所定の設定変更操作に基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、いずれかの制御情報が遊技機の制御情報として決定された場合に、全ての仮想遊技機情報に対応する制御情報の有利度を示す数値の平均値が、遊技機の制御情報として決定された制御情報の有利度を示す数値と同等になるように、各仮想遊技機情報にそれぞれ対応させる制御情報を決定する制御情報決定手段（設定値決定手段１４１）を備えている。
本発明によれば、遊技店の管理者が設定変更操作を行い遊技機の制御情報を設定することにより、制御情報決定手段が自動的に、仮想遊技機に対応する制御情報を決定する。本発明によれば、複数の仮想遊技機の制御情報の決定を容易に行うことができる。
【０００９】
さらに、上記した遊技機は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率に関する複数段階の設定値の中から、いずれか一の設定値を遊技機の設定値として決定する設定変更手段１９０を備え、各設定値に対して補助演出遊技に関する複数の制御情報がそれぞれ対応付けられ、設定変更手段１９０が遊技機の設定値を決定することに基づいて、複数の制御情報のうちのいずれか一つが、遊技機の制御情報として設定されるように形成され、制御情報決定手段は、設定変更手段１９０により設定値が決定された場合に、制御情報の有利度を示す数値として、各仮想遊技機情報に対応付ける設定値を決定し、全ての仮想遊技機情報に対応して決定された設定値の平均値が、設定変更手段により決定された設定値と同等になるように形成されている。
本発明によれば、制御情報決定手段は、各仮想遊技機情報に対応付ける設定値の平均値を遊技機の設定値の平均値となるように決定すればよいので、制御情報の決定を容易にすることができるとともに、制御情報に基づく遊技機の出玉の管理をしやすくなる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、満席等により遊技者が物理的に遊技台を自由に選択できない状況であっても遊技台の選択を可能とし、遊技台への遊技者の定着率を高め、稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、（Ａ）内部抽選状態の遷移を示すブロック図、及び（Ｂ）演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、フリーズ発生契機となる抽選結果及び打順を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、（Ａ）擬似遊技停止制御番号に対応する乱数値を示す表、及び（Ｂ）擬似遊技停止制御番号に対応する擬似遊技正解打順を示す表である。
【図９】本発明の実施の形態であって、設定値に対応した出玉率とＡＴ遊技に関する制御情報を示す表である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、仮想遊技台に対応する設定値及び遊技履歴を示す表である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、遊技台変更操作の手順を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】１遊技における遊技制御処理のうちの役抽選に伴う処理を示すフローチャートである。
【図１４】１遊技における遊技制御処理のうちの回転リールの回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】回転リールの回転開始処理のうちの擬似遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の続きのフローチャートである。
【図１７】１遊技における遊技制御処理のうちの擬似遊技実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】１遊技における遊技制御処理のうちの信号出力判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態であって、設定変更処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく設定値決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく実行遊技台変更処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１３】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。また、操作部Ｃの上面であってメダル投入口５とベットスイッチ１０の間には、遊技者がスロットマシンＳの作動内容を選択することができる選択スイッチ５０が設けられている。
【００１４】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１５】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２００の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
前記停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、特に図示しないが、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
前記選択スイッチ５０は、垂直軸を中心に回転可能なドーナツ状のダイヤル５２と、ダイヤル５２の中央に設けられた上下方向に移動可能なプッシュボタン５１とからなり（図１１(Ａ)参照）、選択スイッチ５０の筐体内部側には、回転操作によるダイヤル５２の位置移動、及び押圧操作によるプッシュボタン５１の位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が選択スイッチ５０の各操作に対応する操作信号として扱われるようになっている。本実施の形態では、スロットマシンＳの内部に、スロットマシンＳと同一機種に係る仮想的なスロットマシン（仮想遊技台）が複数台設けられている扱いとなっており、遊技者が選択スイッチ５０を操作することにより、任意の仮想遊技台を選択することができ、選択した仮想遊技台ごとに、実際の遊技を行うことができるようになっている。
【００１７】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１８】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１９】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２０】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２１】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬが入賞ラインとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚又は２枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２２】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２３】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ６１〜６３、精算スイッチ４０、選択スイッチ５０、設定キースイッチ１５、設定変更スイッチ１６及び設定確定スイッチ１７が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。なお、設定キースイッチ１５、設定変更スイッチ１６及び設定確定スイッチ１７については後述する。
【００２４】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター４の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター４の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、遊技結果判定手段１４０、払出制御手段１５０、内部抽選状態移行手段１６０、フリーズ設定手段１７０、擬似遊技制御手段１８０、設定変更手段１９０及び外部信号出力手段１９５の各手段として機能する。
【００２６】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、遊技結果判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
【００２７】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態においては、規定数が３である場合と２である場合が存在する。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２８】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダル（規定数が３の場合には３枚、規定数が２の場合には２枚）がベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、遊技結果判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２９】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００３０】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「スイカＢ・ダミーＢ・ダミーＡ」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技が開始される。ボーナス遊技では、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる。また、本実施の形態では、ボーナス遊技以外の遊技では、規定数が３に設定されており、ボーナス遊技中は、規定数が２に変更される。ボーナス遊技中は、図４に示すように、小役が入賞しても１回の遊技で投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ボーナス遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２８枚を超えた場合に終了する。
【００３１】
前記小役としては、ベル１〜ベル９までの９個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイ図柄、ＢＡＲ図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、チェリー図柄、赤７図柄、青７図柄、ダミーＡ図柄、ダミーＢ図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２は「青７・ベル・リプレイ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「青７・チェリー・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）など４個の図柄組合せが対応付けられている。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３２】
前記リプレイとしては、リプレイ１〜リプレイ３の３個が設けられている。リプレイ１〜リプレイ３のそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカＡ図柄、スイカＢ図柄、ダミーＡ図柄、赤７図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ２には「ベル・スイカＡ・ベル」などの３個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には、「赤７・赤７・赤７」「赤７・赤７・ベル」などの８個の図柄組合せが対応付けられている。なお、リプレイ２が入賞すると、左側の回転リール６１の上段位置、中央の回転リール６２の中段位置、右側の回転リール６３の下段位置を結ぶ右下がりライン（有効ラインでないライン＝無効ライン）に、「スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)・スイカ(A又はB)」の図柄組合せ（一般的に小役「スイカ」に対応する図柄組合せとして知られている）が揃う場合がある。リプレイ１〜リプレイ３のいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３３】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるボーナステーブルとが設けられている。
【００３４】
ここで、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中は、それぞれ、役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づくスロットマシンＳの内部抽選状態を表すものである。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態のことであり、ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が持ち越されている内部抽選状態のことであり、通常状態とは、それらのいずれでもない内部抽選状態のことである。通常テーブルには、図５に示すように、単独又は複数の所定の役から構成される当選領域と、不当選領域とが設けられている。内部中テーブルには、ＢＢの当選領域と不当選領域が設けられていない。ボーナステーブルは、不当選の領域のみが設けられている。
【００３５】
また、図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」の１２個の当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの打順（操作順序）のうち、左側に位置する停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左押し）以外の打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１、停止スイッチ３３の順で操作する打順（中左右）が、「中ベル４」〜「中ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３２、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１の順で操作する打順（中右左）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３１、停止スイッチ３２の順で操作する打順（右左中）が、「右ベル４」〜「右ベル６」の各当選領域に対しては、停止スイッチ３３、停止スイッチ３２、停止スイッチ３１の順で操作する打順（右中左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。上記したように打順が設定されている当選領域「中ベル１」〜「右ベル６」を総称して「打順ベル」というものとする。
【００３６】
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／１．５に設定されている。
また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」の各当選確率は、「リプレイＡ」が比較的頻繁に当選し、「リプレイＢ」「リプレイＣ」は希に当選するような設定となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００３７】
上記した当選状態設定手段は、ボーナス作動中でない場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ボーナス作動中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ボーナス作動中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜９、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ボーナス作動中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。ただし、ボーナス作動中は小役が入賞しても規定数を超えるメダルは払い出されないので、メダルの獲得に関してはボーナス内部中よりも不利な状態となる。
なお、ＢＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００３８】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作（以下停止操作という）を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００３９】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４０】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４１】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。しかし、本実施の形態においては、内部中テーブルのハズレの領域が無いので、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、特定の場合（例えば所定の小役の当選時に、所定の打順かつ特定のタイミングで停止操作された場合）を除き、ボーナスが入賞する場合はないようになっている。
【００４２】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リールの停止図柄に応じて、未停止の回転リールの停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４３】
ここで、ボーナス作動中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ボーナス作動中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ボーナス作動中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４４】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「中ベル１」〜「右ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「打順ベル」の領域に共通して含まれるベル１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール６１〜６３において通常状態及びボーナス内部中における最大スベリコマ数（４コマ）を超える間隔をあけずに配置されている。また、「中ベル１」〜「中ベル６」の領域に共通して含まれるベル２の図柄組合せを構成する図柄と、「右ベル１」〜「右ベル６」の領域に共通して含まれるベル３の図柄組合せを構成する図柄は、個々の図柄組合せについてみると全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているわけではないが、複数の図柄組合せを合わせると、全ての回転リール６１〜６３において４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとなっている。つまり、ベル１〜３は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ボーナス作動中以外）においては、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、「打順ベル」に含まれる、ベル４〜９のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、回転リール６１〜６３のいずれかにおいて４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄が含まれており、ベル４〜９が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、ボーナス作動中以外において、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の打順に応じて設けられている停止テーブルを参照して行われる。
【００４５】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、ベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。すなわち、そのような停止位置が設定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、回転リール６１〜６３を停止させる（以下同様）。これによりベル１が入賞し、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、ベル２乃至ベル９のいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これによりベル２乃至ベル９のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出される。すなわち、ベル１は正解の打順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の打順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
【００４６】
（リプレイＣ当選時の停止制御）
本実施の形態においては、リプレイ１とリプレイ３の重複当選領域である「リプレイＣ」が当選した場合には、打順に応じて、入賞するリプレイが異なるようになっている。
具体的には、「リプレイＣ」の当選時に、左押しで停止操作された場合には、回転リール６１でベル図柄及び赤７図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）が表示されてリプレイ１が入賞する。また、「リプレイＣ」の当選時に、左押し以外の打順で停止操作された場合には、回転リール６２ではリプレイ図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込み、回転リール６１及び回転リール６３ではリプレイ図柄及びベル図柄に優先して赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（以下赤７揃いという）が表示されてリプレイ３が入賞する。一方、停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、回転リール６１、６３において、リプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。この場合には、「ベル・赤７・ベル」や「赤７・リプレイ・ベル」などの、リプレイ３に対応付けられた赤７揃い以外の図柄組合せが表示されてリプレイ３が入賞する。
【００４７】
ところで、本実施の形態においては、フリーズ設定手段１７０がフリーズを設定している場合に、スタートスイッチ２０の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、停止スイッチ３０〜３３の操作信号に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に停止させる擬似遊技を実行可能に形成されている。上記した回転制御及び停止制御は、本来の遊技中において行われるものである。そして、リール制御手段１３０は、擬似遊技中において、回転リール６１〜６３の擬似的な回転及び擬似的な停止を制御することができるものとなっているが、この詳細については後述する。
【００４８】
（遊技結果判定手段１４０）
遊技結果判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び内部抽選状態移行手段１６０に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、内部抽選状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。小役が入賞した判定結果情報を受信した払出制御手段１５０は、ホッパーユニット３を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行う。リプレイが入賞した判定結果情報を受信した投入制御手段１１０は自動ベット処理を行い、ボーナスが入賞した判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス作動中への移行準備処理を行い、ボーナスが当選した遊技でボーナスが入賞しなかった判定結果を受信した内部抽選状態移行手段１６０は、ボーナス内部中への移行準備処理を行う。
【００４９】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、遊技結果判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５０】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、メイン制御装置１００の制御に基づく現在の遊技状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。
ここで、遊技状態には、役抽選の抽選態様の違いによる内部抽選状態があり、内部抽選状態とは異なるカテゴリの遊技状態として、スロットマシンＳの作動モードがある。作動モードとしては、遊技を実行可能な状態である遊技モードと、スロットマシンＳの出玉率の設定を変更可能な設定変更モードとが設けられている。出玉率とは、メダルの想定払出数に関する数値であって、投入したメダル数に対する払い出されるメダル数の割合を示すものである。
【００５１】
（内部抽選状態の移行）
本実施の形態では、前述したように、内部抽選状態として、通常状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている（図６(Ａ)参照）。スロットマシンＳの内部抽選状態は、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）において通常状態に設定されており、内部抽選状態移行手段１６０は、通常状態中にボーナス（ＢＢ）が当選すると、内部抽選状態をボーナス内部中に移行させる。また、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、内部抽選状態をボーナス作動中に移行させる。そして、所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態に移行させる。そして、役抽選手段１２０が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【００５２】
ここで、既述したように、本実施の形態においては、ボーナス内部中にボーナスを入賞させることが極めて希な仕様となっている。したがって、本実施の形態における内部抽選状態は、いったんボーナスが当選し当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ほぼ常にボーナス内部中に滞在することとなる。また、通常テーブルにおいて、ＢＢの当選確率を高く設定しておく（例えば小役やリプレイと重複当選させておく）ことにより、初期状態から早期にボーナス内部中に移行させることができる。
【００５３】
（作動モードの移行）
遊技状態移行手段１６０は、設定キースイッチ１５（図１参照）のＯＮ／ＯＦＦの状態に基づいて、スロットマシンＳの作動モードを遊技モードと設定変更モードとに切り替える。具体的には、設定キースイッチ１５は、鍵穴にキーを差し込んで回転させることでＯＮ／ＯＦＦの切り替えができるようになっており、スロットマシンＳの電源がＯＮとなったときに、設定キースイッチ１５がＯＮとなっている場合には、スロットマシンＳの作動モードを遊技モードから設定変更モードに切り替える。そして、設定変更モード中に設定キースイッチ１５がＯＦＦとなった場合には、設定変更モードから遊技モードに切り替える。
【００５４】
（フリーズ設定手段１７０）
フリーズ設定手段１７０は、所定の契機で、本来の遊技の進行が停止した状態となるフリーズの発生及び終了を制御するものである。
具体的には、フリーズ設定手段１７０は、所定のフリーズ開始条件に該当した場合に、スタートスイッチ２０の操作を契機としてフリーズを設定する。フリーズ設定手段１７０がフリーズを設定することにより、本来の遊技の進行が停止するフリーズが発生する。
また、フリーズ設定手段１７０は、所定のフリーズ終了条件に該当した場合には、フリーズの設定を解除する。フリーズ設定手段１７０がフリーズの設定を解除することにより、フリーズが終了する。
【００５５】
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００５６】
一方、メイン制御装置１００は、フリーズ制御手段１７０がフリーズの設定した場合には、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の本来の回転開始を保留する。また、フリーズ制御手段１７０がフリーズの設定をしている間（フリーズ中）において、メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号を受け付け、これらの操作信号入力に基づき後述する擬似遊技が行われるようになっている。
そして、フリーズ制御手段１７０によりフリーズの設定が解除されると、メイン制御装置１００は回転リール６１〜６３の回転開始の保留を解除する。これにより、フリーズ終了後、再度スタートスイッチ２０が操作されなくても、回転リール６１〜６３は本来の回転を開始する。
【００５７】
なお、フリーズ中であってもブロッカー７Ａを作動させずにメダル投入口５から投入されたメダルを受け付け可能とし、クレジットが満杯でないことを条件に、投入されたメダルをクレジットに回すようにしてもよい。また、擬似遊技の結果、所定のリプレイの図柄組合せが表示されることに基づき、ベット表示部１１に擬似的なベット表示がされるようにしてもよい。
さらに、フリーズ制御手段１７０は、上記以外のフリーズを設定可能であってもよい。例えば、所定の場合に、当該遊技で停止スイッチ３１〜３３の操作が無効とされるフリーズや、ベットスイッチ１０の操作が無効とされるフリーズを設定可能に形成してもよい。
【００５８】
（擬似遊技制御手段１８０）
擬似遊技制御手段１８０は、擬似遊技の開始及び終了を制御するものである。擬似遊技は、前述したフリーズが設定されているときに擬似的に進行される遊技であって、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３を擬似的に回転させ、擬似的に回転している回転リール６１〜６３を、それぞれに対応する停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき擬似的に停止させるように設定されたものである。そして、擬似遊技制御手段１８０は、図示しないが、実行決定手段及び停止制御決定手段を備えている。
【００５９】
ここで、本実施の形態における擬似遊技の概略を説明すると、スタートスイッチ２０の操作を契機にフリーズ設定手段１７０がフリーズを設定することを契機に、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を回転開始させる。この際、本来の遊技と同様の制御ロジックで回転処理や図柄参照が行われるが、フリーズが設定されている間（フリーズ中）に回転リール６１〜６３を回転させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の回転と区別して擬似回転というものとする。また、回転リール６１〜６３が擬似回転しているときに、停止スイッチ３０〜３３の操作信号を入力すると、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を停止させる。この際、リール制御手段１３０が、あらかじめ定められた抽選結果（所定のリプレイの当選）に応じた本来の遊技における停止制御に用いられる停止テーブルを参照することにより、本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理が行われるが、フリーズ中に回転リール６１〜６３を停止させることを、本来の遊技の回転リール６１〜６３の停止と区別して擬似停止というものとする。そして、３個の回転リール６１〜６３を擬似停止させると、１回の擬似遊技が終了したものとなる。
【００６０】
また、フリーズ中において、遊技結果判定手段１４０は、擬似遊技の遊技結果を判定するが、擬似遊技の結果、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されても、そのことによって入賞に応じた利益が付与されることはない。すなわち、小役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもメダルの払い出しは行われず、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されても再遊技は作動せず、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されてもボーナスは作動しない。フリーズ中に遊技結果判定を行うことを、本来の遊技の遊技結果判定と区別して擬似遊技結果判定というものとする。なお、本実施の形態における擬似遊技では、所定のリプレイに対応する図柄組合せのみを有効ライン上に表示させるようにしている。
【００６１】
さらに、本実施の形態では、メイン制御装置１００は、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させた後、スタートスイッチ２０の操作信号を受け付け、回転リール６１〜６３が擬似停止しているときにスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似回転させる。このようにして、フリーズ中に複数回の擬似遊技を実行させることができるようになっている。ただし、フリーズ中にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても役抽選手段１２０は役抽選を行わない。
以上のように、擬似遊技では、本来の遊技と同様の操作手順で本来の遊技と同様の回転リール６１〜６３の挙動が実現されるが、擬似遊技は、フリーズ中における所定の操作スイッチの操作信号入力に基づいて行われる回胴演出の一態様として位置づけられるものである。
【００６２】
前記した実行決定手段は、擬似遊技を実行するか否かを決定するためのものである。本実施の形態では、所定のリプレイの当選時にあらかじめ定められた打順で停止操作された場合に、擬似遊技の実行を決定するものとなっている。
具体的には、実行決定手段は、「リプレイＡ」の当選時に「右左中」の打順で停止操作された場合、及び「リプレイＢ」の当選時に「右中左」の打順で停止操作された場合、及び「リプレイＣ」の当選時に「左右中」の打順で停止操作された場合（図７参照）に、次遊技での擬似遊技の実行を決定する。なお、「リプレイＡ」の当選時に「右左中」の打順で停止操作された場合にはリプレイ１が入賞し、「リプレイＢ」の当選時に「右中左」の打順で停止操作された場合にはリプレイ２が入賞し、「リプレイＣ」の当選時に「左右中」の打順で停止操作された場合にはリプレイ１が入賞する。
【００６３】
そして、実行決定手段は、擬似遊技の実行を決定した場合には、擬似遊技実行フラグをセット（ＯＮ）して、その旨を記憶する。擬似遊技の実行が決定されると、フリーズ設定手段１７０がフリーズを発生させるので、擬似遊技の実行が決定される打順は、フリーズを発生させるための正解打順（フリーズ正解打順）として位置づけられる。
また、本実施の形態では、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態に応じて、フリーズ正解打順が遊技者に報知（ナビ）されるとともに、フリーズ中に行われる擬似遊技において、特定の打順（擬似遊技正解打順）で停止操作されることに基づいて、特定の処理が行われるようになっているが、これについては後述する。
なお、フリーズ正解打順を、抽選により決定するようにしてもよい。
【００６４】
さて、実行決定手段は、擬似遊技において、前記した擬似遊技正解打順で停止操作されることが２回連続した場合に、擬似遊技の終了を決定し、擬似遊技実行フラグをＯＦＦにする。特定の処理を行うために擬似遊技正解打順での停止操作を複数回要求することとしたのは、擬似遊技を発生させるべきでないときに操作ミスや変則押しによってフリーズ（擬似遊技）が発生してしまった場合に、本来行われるべきでない特定の処理が行われる可能性を低くするためである。一方、擬似遊技において、擬似遊技正解打順で停止操作されなかった場合にも、擬似遊技の終了を決定して、擬似遊技実行フラグをＯＦＦにする。擬似遊技実行フラグがＯＦＦとなることにより、複数回の擬似遊技を実行可能な擬似遊技の期間が終了したものとなる。そして、擬似遊技正解打順で停止操作されたことに基づいて擬似遊技の期間が終了した場合には、前記特定の処理が行われ、擬似遊技正解打順で停止操作されないことに基づいて擬似遊技の期間が終了した場合には、前記特定の処理が行われないようになっている。
【００６５】
そして、フリーズ設定手段１７０は、本来の遊技におけるスタートスイッチ２０の操作信号入力時に、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっている場合に、フリーズ開始条件に該当したものとしてフリーズを設定し、擬似遊技実行フラグがＯＦＦとなった場合に、フリーズ終了条件に該当したものとしてフリーズの設定を解除する。
また、本実施の形態では、擬似遊技において回転リール６１〜６３が全て停止した状態で擬似遊技の終了が決定され、擬似遊技の期間が終了すると、フリーズ設定手段１７０は、スタートスイッチ２０の操作信号の入力に伴いフリーズの設定を解除するようになっている。その後、フリーズの設定により保留されていた本来の遊技のスタートスイッチ２０の操作に基づく駆動信号の出力開始により、回転リール６１〜６３が本来の回転を開始する。これにより、フリーズの設定の解除契機となったスタートスイッチ２０の操作に基づいて回転リール６１〜６３が回転し次の遊技が開始されたように見えるが、実際には、フリーズにより進行が停止していた本来の遊技が再開されるものである。
【００６６】
前記停止制御決定手段は、擬似遊技中において、リール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を擬似停止させる際に参照する停止制御データ（停止テーブル）を決定するためのものである。
上述したように、本実施の形態では、フリーズ中において停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づいてリール制御手段１３０が回転リール６１〜６３を停止させる際、あらかじめ定められた抽選結果に応じて本来の遊技と同様の引き込み処理や蹴飛ばし処理を行うようになっている。停止制御決定手段は、このあらかじめ定められた抽選結果（擬似抽選結果）を、擬似遊技の実行回数に応じて決定する。また、停止制御決定手段は、上述した擬似遊技正解打順を、打順抽選により決定する。
【００６７】
具体的には、停止制御決定手段は、１回目の擬似遊技では擬似抽選結果を「リプレイＡ」に設定し、２回目の擬似遊技では擬似抽選結果を「リプレイＣ」に設定する。そして、停止制御決定手段は、擬似抽選結果に基づき、擬似遊技において参照すべき所定の停止テーブルを決定する。すなわち、擬似抽選結果を「リプレイＡ」に設定した場合には、本来の遊技において「リプレイＡ」の当選時に用いられる停止テーブルを、擬似遊技で参照すべき停止テーブルとして決定する。また、擬似抽選結果を「リプレイＣ」に設定した場合には、本来の遊技において「リプレイＣ」の当選時に用いられる停止テーブルを、擬似遊技で参照すべき停止テーブルとして決定する。
【００６８】
また、擬似遊技正解打順の抽選は、擬似遊技正解打順抽選用の乱数と、擬似遊技正解打順抽選用の抽選テーブルを用いて、役抽選と同様の手法で行われる。擬似遊技正解打順抽選用の抽選テーブルは、例えば、０〜２５５までの乱数値の所定範囲に対して、０〜３までの擬似遊技停止制御番号が当選項目として設定されたものである（図８(Ａ)参照）。各擬似遊技停止制御番号には、図８（Ｂ）に示すように、停止スイッチ３１〜３３の６通りの打順のうち、左押し以外の４通りの打順が対応付けられている。例えば、停止制御番号０には「中左右」の打順が、停止制御番号１には「中右左」の打順が対応付けられている。当選した擬似遊技停止制御番号に対応する打順が、擬似遊技において操作されるべき正解の打順となる。この擬似遊技正解打順はサブ制御装置２００に出力され、前述したように、演出状態に応じて、擬似遊技正解打順が遊技者に報知（ナビ）されるようになっている。
【００６９】
ここで、本実施の形態における擬似遊技は、本来の遊技のスタートスイッチ２０の操作を契機に、本来の遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を擬似回転させるとともに、本来の遊技と同様の挙動で回転している回転リール６１〜６３を停止スイッチ３１〜３３の操作に基づいて擬似停止させるようにしている。これにより、スタートスイッチ２０の操作から、回転リール６１〜６３を停止させるまでの回転リール６１〜６３の挙動について、本来の遊技と全く見分けがつかないようにすることができ、遊技者に違和感を抱かせずにあたかも１回の遊技を消化したかのように見せることができる。
【００７０】
なお、擬似遊技中にスタートスイッチ２０の操作信号を受け付けた場合、本来の遊技と同様に、所定のウエイト時間が経過するまで回転リール６１〜６３を回転させないようにしてもよい。このように形成した場合には、より、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。逆に、擬似遊技中はウエイト時間を設けず、回転リール６１〜６３の停止後すぐにスタートスイッチ２０が有効化されるようにしてもよい。このように形成した場合には、擬似遊技を迅速に進めることができる。
また、回転リール６１〜６３を擬似回転させた後、停止スイッチ３１〜３３の操作が有効となったことを、本来の遊技と同様に報知するようにしてもよい。例えば、本来の遊技において、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体を赤色から青色に変えて停止操作が有効になったことを報知している場合には、擬似遊技においても同様の手法で報知する。これにより、本来の遊技と擬似遊技の見分けがつかないようにすることができる。
【００７１】
また、本実施の形態では、擬似遊技の遊技結果として、リプレイ（リプレイ１〜リプレイ４）に対応付けられた図柄組合せを、本来の遊技で有効ラインとなる中段ラインＬに表示させるようにしているので、遊技者が擬似遊技を本来の遊技と勘違いしても、リプレイが表示されることでベット操作なしにもう１回遊技を行うことができると認識できる。これにより、遊技者が擬似遊技の途中で遊技をやめてしまうのを防ぐことができる。なお、リプレイに対応付けられる図柄組合せや回転リール６１〜６３の図柄配列によっては、リプレイの入賞時に、いずれかの無効ラインにリプレイ揃いが表示されるようにすることもできる。このように形成した場合でも、上記と同様の効果を得ることができる。
【００７２】
さらに、本実施の形態では、擬似遊技において本来の遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を作動させるように形成してあったので、擬似遊技においてはリプレイに対応付けられた図柄組合せのみが表示されるようにして、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止していたが、擬似遊技において、本来の遊技と異なる挙動であると遊技者が認識できるような挙動で回転リール６１〜６３を作動させることにより、遊技者が途中で遊技をやめてしまうのを防止するようにしてもよい。例えば、回転リール６１〜６３が擬似回転開始する際の挙動を本来の遊技と異ならせたり（例えば振動してから回転開始する）、回転リール６１〜６３の擬似回転中の挙動を本来の遊技と異ならせたり（例えば加速度や回転速度を変える）、回転リール６１〜６３の擬似停止時又は擬似停止中の挙動を異ならせたり（例えば振動してから止まる、停止中に振動している）してもよい。
【００７３】
あるいは、擬似遊技において本来の遊技と同様の制御ロジックを用いて回転リール６１〜６３の擬似回転及び擬似停止を制御する場合に、例えば画像表示部７０の表示画面に「フリープレイ」と表示し、擬似遊技であることを遊技者に告知するようにしてもよい。この場合には、擬似遊技中にリプレイ以外の図柄が表示された場合でも、遊技者は擬似遊技だと認識できるので、擬似遊技の途中で遊技を止めて帰ってしまうのを防止することができる。
また、リプレイとして、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」や「７・７・７」等の図柄組合せが対応付けられたレアリプレイ（当選確率が低い）を設け、本遊技においてレアリプレイが入賞した場合にはＡＴ抽選（ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選）を行うように形成した上で、擬似遊技においてレアリプレイが表示された場合にもＡＴ抽選を行うようにする。このように形成した場合には、擬似遊技において本遊技と同様の挙動で回転リール６１〜６３を作動させても、遊技者はレアリプレイの表示によってＡＴ遊技に移行する可能性を期待して、途中で遊技をやめてしまうことはないものと考えられる。
【００７４】
なお、上述した擬似遊技中の制御（フリープレイの表示、回転リール６０〜６３の振動）が行われる場合には、擬似遊技において必ずしもリプレイに対応付けられた図柄組合せを表示させる必要はない。すなわち、リプレイの表示、フリープレイの報知、回転リール６１〜６３の挙動のうちのいずれかにより、又はそれらの組合せにより、遊技者が擬似遊技中に遊技を止めて帰ってしまうのを防止できるようになっていればよい。
【００７５】
（設定変更手段１９０）
設定変更手段１９０は、所定の設定変更操作手段の操作に基づいて、スロットマシンＳの出玉の設定の変更に関する制御を行うものである。
ここで、スロットマシンＳの出玉率の設定は、１〜６の６段階に分かれており、設定を示す数値（設定値）が大きいほど、出玉率が高くなるように形成されている。本実施の形態においては、図９に示すように、設定値に応じて、後述するＡＴ当選確率、次回ＡＴ開始までの遊技回数の最大値（いわゆる天井）が異なるものとなっており、これらの違いに基づいて、出玉率が異なるようになっている。なお、本実施の形態では、役抽選における抽選確率及び抽選対象となる役の種類は、いずれの設定値でも同一に設定されている。
【００７６】
またここで、設定変更操作手段としては、図２に示すように、設定キースイッチ１５、設定変更スイッチ１６及び設定確定スイッチ１７が設けられている。設定キースイッチ１５は、図１に示すように、制御装置１に設けられたスイッチであり、既述したように、鍵穴にキーを差し込んでＯＮ／ＯＦＦを切り替えるようになっている。設定変更スイッチ１６は、制御装置１に設けられた押しボタン式のスイッチであって、スロットマシンＳの設定を変更するためのスイッチである。具体的には、スイッチを押圧する毎に設定値が変更されるように形成されている。設定確定スイッチ１７は、設定変更スイッチ１６により変更した設定値をスロットマシンＳの設定として確定させるためのスイッチである。本実施の形態においては、設定確定スイッチ１７をスタートスイッチ２０と兼用させている。すなわち、スロットマシンＳが設定変更モードになっている場合には、スタートスイッチ２０が設定確定スイッチとして機能する。なお、設定確定スイッチを別途設けてもよい。
【００７７】
設定変更手段１９０は、スロットマシンＳの作動モードが設定変更モードである場合に、設定変更スイッチ１６の操作を有効化させるとともに、現在の設定値を所定の数値表示部に表示させる。そして、設定変更スイッチ１６の操作に基づき、設定に係る数値を変更する。具体的には、設定変更スイッチ１６の操作信号を受信するたびに記憶されている数値を順次インクリメントしていき、現在の設定値を記憶する。例えば、設定変更前の設定値が「３」であった場合、設定変更スイッチ１６の操作信号の入力ごとに、「４」「５」「６」と記憶する数値を変え、「６」の次には「１」を記憶する。記憶した数値は、数値表示部に表示させる。そして、設定確定スイッチとしてのスタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づき、記憶している設定値を確定させる。
なお、上記した手順で設定値が確定すると、確定した設定値の情報は設定値確定コマンドとしてサブ制御装置２００に出力され、サブ制御装置２００において、仮想遊技台に対応する仮想設定値の設定が行われるものとなっているが、この詳細については後述する。
【００７８】
（外部信号出力手段１９５）
外部信号出力手段１９５は、スロットマシンＳの作動状態に関する信号を外部に出力するためのものである。具体的には、外部信号出力手段１９５は、スロットマシンＳが設置される遊技店の島設備に設けられ遊技店のホールコンピュータに接続された情報表示装置に、所定の信号を出力可能に形成されており、情報表示装置にスロットマシンＳの作動情報を表示させたり、ホールコンピュータでスロットマシンＳの稼働状況を管理したりすることができるようになっている。
そして、外部信号出力手段１９５は、外部信号として、少なくとも、遊技実行信号と、ＡＴ作動信号を出力可能に形成されている。遊技実行信号は、遊技が行われるごとに出力される外部出力信号であり、ＡＴ作動信号は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態がＡＴ（アシストタイム）状態である蓋然性が高い場合に出力される外部出力信号である。
【００７９】
まず、外部信号出力手段１９５は、スタートスイッチ２０の操作に基づき回転リール６１〜６３が回転開始するごとに、遊技実行信号を出力する。なお、擬似遊技中において回転リール６１〜６３が擬似回転する場合にも、遊技実行信号を出力するようにしてもよい。出力された遊技実行信号に基づき、情報表示装置には、スロットマシンＳの電源投入時からの総遊技回数（総回転数）が表示される。
【００８０】
また、外部信号出力手段１９５は、ＡＴ作動信号の出力中でない場合には、信号出力フラグをＯＦＦにしてその旨を記憶し、信号出力フラグがＯＦＦとなっているとき（すなわち信号停止中）において発生した擬似遊技で、擬似遊技正解打順で停止操作されることが２回連続した場合にはＡＴ作動信号の出力を決定し、信号出力決定フラグをＯＮにしてその旨を記憶する。そして、当該遊技の終了後にＡＴ作動信号の出力を開始し、信号出力決定フラグをＯＦＦにして信号出力フラグをＯＮにする。出力されたＡＴ作動信号に基づき、情報表示装置には、ＡＴ作動中である旨の表示が行われるとともに、ＡＴ遊技の実行回数の累計を示す数値が加算表示される。また、信号出力フラグがＯＮとなっているとき（すなわち信号出力中）において、「打順ベル」の当選時において遊技の結果ベル１の非入賞（つまり正解打順で停止操作されないこと）が２回連続した場合には、当該遊技の終了後にＡＴ作動信号の出力を停止して、信号出力フラグをＯＦＦにする。ＡＴ作動信号の出力を停止すると、情報表示装置におけるＡＴ作動中である旨の表示が終了する。
【００８１】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等を制御するためのものである。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、リールユニット２の作動情報（回転リール６１〜６３の回転及び停止に関する情報）や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。また、内部抽選状態の移行に関する情報や、外部信号出力に関する情報や、設定変更に関する情報や、擬似遊技に関する情報がある。擬似遊技に関する情報としては、擬似抽選結果に関する情報や、フリーズ正解打順及び擬似遊技正解打順に関する情報などがある。
【００８２】
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、ＡＴ制御手段２３０及び仮想遊技台制御手段２４０として機能する。
【００８３】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、サブ制御装置２００の制御に基づく演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態としては、図６（Ｂ）に示すように、役抽選の結果に関する情報が遊技者に報知されるＡＴ遊技（補助演出遊技）が実行される演出状態であるＡＴ状態（補助演出状態）と、ＡＴ状態以外の演出状態であるサブ通常状態が設けられている。
スロットマシンＳの演出状態は、初期状態（工場出荷時等）においては、サブ通常状態となっている。そして、演出状態移行手段２１０は、サブ通常状態中（以下サブ通常中と省略）において、所定回数の遊技を消化した場合、又は後述するＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ状態に移行させる。ＡＴ状態は、例えば最低４０回の遊技が保証されており、後述する上乗せ抽選に当選した場合には、さらに所定の遊技回数が上乗せされる。ＡＴ状態中（以下ＡＴ中と省略）においては、「打順ベル」の当選時に、ベル１を入賞させるための正解の打順が報知される打順ナビ（小役の入賞を補助する補助演出としてのベルナビ）が行われる。そして、設定された回数の遊技が終了すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＴ状態からサブ通常状態に移行させる。
【００８４】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０やランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段２３０や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中の打順ナビや、演出状態に応じた演出を行わせる。
【００８５】
打順ナビは、画像表示部７０に、正解打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示すことなどにより行われる。打順ナビとしては、上述したベルナビの他に、「リプレイＡ」「リプレイＢ」「リプレイＣ」の当選時にフリーズ正解打順をナビするフリーズナビ、擬似遊技中に擬似遊技正解打順をナビする擬似遊技ナビ、赤７揃いを表示可能とする抽選結果又は擬似抽選結果のときに赤７図柄を狙って停止操作することを促す赤７ナビとがある。
演出状態に応じた演出としては、例えば、サブ通常中においてＡＴ状態への移行をほのめかす演出や、ＡＴ状態への移行が確定した場合に行われる確定演出や、ＡＴ中の遊技を盛り上げるための演出などがある。
【００８６】
（ＡＴ制御手段２３０）
ＡＴ制御手段２３０は、補助演出制御手段であって、ＡＴ遊技を制御するものである。そして、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、遊技回数管理手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置１００から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴ遊技の開始及び終了を制御する。
【００８７】
ＡＴ抽選手段は、ＡＴ遊技に関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選を行う。
ＡＴ移行抽選は、サブ通常中に、所定の移行抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「リプレイＢ」や「リプレイＣ」が当選）した場合に、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。なお、ＡＴ移行抽選の当選確率は、設定値に応じて定められている（図９参照）。
上乗せ抽選は、ＡＴ中に、所定の上乗せ抽選契機が発生（例えば「チェリー」や「リプレイＢ」や「リプレイＣ」が当選）した場合に、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せの有無及び上乗せ回数を、抽選により決定するものである。
【００８８】
遊技回数管理手段は、ＡＴ遊技の遊技回数の設定や上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタと、天井カウンタとを備えている。
ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技の遊技回数をカウントするものである。そして、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選することに基づいてＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴカウンタにＡＴ遊技の遊技回数を最低限保証された回数分だけ設定して記憶する。そして、ＡＴ遊技の開始後、ＡＴカウンタの記憶値を、１回の遊技終了ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技の遊技回数が上乗せされる。
天井カウンタは、初期状態又はＡＴ遊技の終了時から、次回ＡＴ遊技が開始されるまでの遊技回数（ＡＴ解除遊技回数）をカウントするものである。ＡＴ解除遊技回数の最大値（天井）は、設定値に応じて定められている（図９参照）。そして、遊技回数管理手段は、設定変更時、又はＡＴ遊技の終了時に、天井カウンタにＡＴ解除遊技回数を設定して記憶し、１回の遊技終了ごとに１ずつ減算する。なお、ＡＴ解除遊技回数のカウント中にＡＴ移行抽選に当選した場合には、天井カウンタのカウントを中止する。
【００８９】
報知実行手段は、演出実行制御手段２２０に打順ナビ（上述したベルナビ、フリーズナビ及び擬似遊技ナビ）を実行させるためのものである。報知実行手段は、ＡＴ状態に移行した場合には、いずれかのリプレイ（「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」又は「リプレイＣ」）の当選時にフリーズナビを行わせる。そして、いずれかのリプレイの当選時にフリーズ正解打順で停止操作されたことに基づき実行される擬似遊技の１回目では、擬似遊技ナビを行わせる（この場合はリプレイ揃いが表示される）とともに、擬似遊技の２回目では、赤７ナビも加えて行わせる。擬似遊技ナビは左押し以外の打順に設定されているので、擬似遊技において赤７ナビに従って停止操作した場合には、赤７揃いを表示させることができる。そして、擬似遊技ナビに従って停止操作された場合には、赤７揃いが表示されなくても、ＡＴ遊技の開始を告知させる。ＡＴ遊技の開始後は、「打順ベル」の当選時にベルナビを行わせる。なお、擬似遊技ナビに従って停止操作された場合には、外部信号出力手段１９０がＡＴ作動信号を出力する。このように形成することにより、赤７揃いを表示した次遊技で、ＡＴ遊技が開始されると同時に信号出力も行われるものとなる。なお、擬似遊技ナビに従って停止操作されなかった場合には、ＡＴ作動信号を出力させるために、再度いずれかのリプレイの当選時にフリーズナビを行わせ、フリーズ中に擬似遊技ナビを行わせる。このフリーズナビや擬似遊技ナビに従って停止操作されない場合には、演出状態移行手段２１０が演出状態をサブ通常状態に移行させ、ＡＴ状態を強制終了させるようにしてもよい。
【００９０】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、停止スイッチ３１〜３３が左押し以外の打順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段２３０は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段２３０は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定の遊技回数がセットされる。ペナルティ遊技回数は、遊技消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタが遊技回数を有している間（ペナルティ中）は、通常ＡＴ移行抽選や特別ＡＴ移行抽選や上乗せ抽選を行わない、フリーズナビや擬似遊技ナビを行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００９１】
（仮想遊技台制御手段２４０）
仮想遊技台制御手段２４０は、スロットマシンＳの内部に仮想的に設けられている扱いとなっている仮想遊技台に関する制御を行うものであり、図２に示すように、設定値決手段２４１、実行遊技台決定手段２４２及び遊技履歴記憶手段２４３を備えている。
ここで、サブ制御装置２００には、図１０に示すように、５つの個別記憶領域を備えた仮想遊技台記憶部３００が設けられており、各個別記憶領域には、複数の仮想遊技台を特定するための識別情報（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）が記憶されている。また、仮想遊技台記憶部３００に記憶されている識別情報にそれぞれ対応して、所定の設定値を記憶するための設定値記憶部３１０と、ＡＴ遊技に関する遊技履歴を記憶するための遊技履歴記憶部３２０とが設けられている。
【００９２】
（設定値決定手段２４１）
設定値決定手段２４１は、メイン制御装置１００から入力する設定値確定コマンドに基づいて、設定値記憶部３１０に記憶させる設定値を決定するものである。
具体的には、設定値決定手段２４１は、５つの識別情報にそれぞれ対応する設定値の平均値が、入力した設定値確定コマンドに係る設定値（メイン制御装置１００においてスロットマシンＳの設定値として決定された設定値。以下メイン設定値という）と同等になるように、各識別情報に対応する設定値を決定する。各識別情報に設定値として割り振る数値は、それらの平均値がメイン設定値となるようにあらかじめ定められた１〜６までの数値からなる複数通りの数値の組合せの中から抽選により選択し、選択された数値の組合せに含まれる数値を各識別情報に対応させるようにすることができる。
【００９３】
例えば、メイン設定値が「２」の場合には、「１１１１６」「１１１２５」「１１１３４」「１１２２４」「１１２３３」「１２２２３」の６通りの組合せの中から抽選により１の組合せを選択し、当該組合わせに含まれる各数値を、識別情報Ａ〜Ｅに対応する仮想設定値記憶部３１０にそれぞれランダムに割り振って記憶する。例えば、抽選により「１１１２５」の数値の組合わせが選択された場合には、図１０に示すように、識別情報Ａについては設定値１、識別情報Ｂについては設定値５、識別情報Ｃについては設定値１、識別情報Ｄについては設定値２、識別情報Ｅについては設定値１と決定する。
なお、メイン設定値が「１」の場合には、全ての識別情報に対する設定値を１としてもよいし、「１１１１１」「１１１１２」（平均値が１．２）「１１１１３」又は「１１１２２」（平均値が１．４）の数値の組合せの中から選択するようにしてもよい。同様に、メイン設定値が「６」の場合には全ての識別情報に対する設定値を６としてもよいし、「６６６６６」「６６６６５」（平均値が５．８）「６６６６５」又は「６６６５５」（平均値が５．６）の数値の組合せの中から選択するようにしてもよい。
【００９４】
（実行遊技台決定手段２４２）
実行遊技台決定手段２４２は、選択スイッチ５０の操作信号の入力に基づいて、仮想遊技台記憶部３００に記憶されている識別情報の中から一の識別情報を選択し決定するものである。そして、実行遊技台決定手段２４２が識別情報を決定すると、ＡＴ制御手段２３０は、ＡＴ遊技に関する制御を行う際に参照する制御情報を、決定された識別情報に対応して記憶されている設定値に基づいて取得する。例えば、識別情報Ａが決定された場合には、識別情報Ａに対応付けられた設定値１（図１０参照）に基づき、当該設定値に応じて設けられているＡＴ遊技に関する制御情報、具体的には、ＡＴ抽選確率データとしてのＡＴ移行抽選テーブル、及びＡＴ解除遊技回数データを取得する。そしてこの制御情報を用いてＡＴ遊技に関する制御を行うことにより、当該識別情報により特定される仮想遊技台（遊技台Ａ）で遊技が行われているものとして扱われる。すなわち、実行遊技台決定手段２４２が識別情報を決定することにより、当該識別情報によって特定される仮想遊技台が、実際に遊技を行う実行遊技台として決定されたものとなる。
【００９５】
以下、実行遊技台決定手段２４２が仮想遊技台を示す識別情報を選択し決定することを、実行遊技台の決定というものとする。また、識別情報に対応して記憶されている設定値を仮想遊技台の設定値（仮想設定値）といい、仮想設定値のうち、実行遊技台決定手段２４２により決定された識別情報に係る仮想設定値を、実行遊技台の設定値（実行設定値）というものとする。つまり、仮想設定値は、その仮想遊技台が実行遊技台に決定されることにより実行設定値となる。そして、ＡＴ制御手段２３０は、ＡＴ遊技に関する制御を行う際に参照する制御情報を、スロットマシンＳのメイン設定値ではなく、実行設定値に基づいて取得することとなる。
なお、識別情報に対応して記憶されている遊技履歴を仮想遊技台の遊技履歴といい、仮想遊技台の遊技履歴のうち、実行遊技台決定手段２４２により決定された識別情報に係る遊技履歴を実行遊技台の遊技履歴というものとする。
【００９６】
ここで、選択スイッチ５０は、基本的に、遊技実行中でない場合（ベット後、遊技結果判定及び入賞によるメダルの払い出しが終了するまでの間以外）に操作が有効となっている。すなわち、再遊技の作動中は選択スイッチ５０の操作は無効である。また、本遊技でのスタートスイッチ２０の操作を契機として開始される擬似遊技中も選択スイッチ５０の操作は無効である。そして、ＡＴ中（ＡＴカウンタの作動中）においては、実行遊技台決定手段２４２は、選択スイッチ５０の操作信号を入力しても、実行遊技台の決定を行わない。すなわち、実行遊技台の決定は、再遊技の作動中及び擬似遊技中を除く非ＡＴ中（本実施の形態ではサブ通常状態中）においてのみ行われる。これは、ＡＴ中に実行遊技台を変更すると、変更前の実行遊技台の遊技に基づきＡＴ作動信号の出力が停止されていないのに、変更後の実行遊技台の遊技に基づきＡＴ遊技が開始された場合にはＡＴ作動信号が出力されてしまい、ＡＴ状態への移行回数（ＡＴ作動回数）のカウントを正確に行えなくなる不都合があるからである。実行遊技台の決定の詳細については後述する。
なお、実行遊技台の決定ができない場合には、変更操作が不能である旨を報知するようにしてもよい。
【００９７】
（遊技履歴記憶手段２４３）
遊技履歴記憶手段２４３は、実行遊技台決定手段２４２によって決定された実行遊技台について、遊技の進行に伴う遊技履歴を記憶するものである。具体的には、実行遊技台決定手段２４２が所定の仮想遊技台を実行遊技台として決定した場合には、当該仮想遊技台に対応して設けられている遊技履歴記憶部３２０に、ＡＴ遊技に関する所定の遊技履歴を記憶する。また、所定の仮想遊技台（例えば遊技台Ａ）が実行遊技台として決定されているときに、実行遊技台決定手段２４２が他の仮想遊技台（例えば遊技台Ｂ）を実行遊技台として決定した場合には、遊技台Ａに対応する遊技履歴の記憶を保持したまま、遊技台Ｂに対応して設けられている遊技履歴記憶部３２０に、ＡＴ遊技に関する所定の遊技履歴を記憶する。
【００９８】
所定の遊技履歴としては、その仮想遊技台が実行遊技台として決定されているときに行われた遊技回数（初期状態又は前回のＡＴ遊技の終了後からの回転数）や、ＡＴ状態への移行回数や、次回ＡＴが開始されるまでの残遊技回数や、ＡＴ状態への移行が確定している状態である等、所定の達成条件の達成の有無などが含まれる。さらに、遊技履歴には、特定の演出の実行履歴も含まれる。例えば、ＡＴ状態への移行の期待度がそれぞれ異なる複数の演出ステージがある場合、どの演出ステージに滞在中であるかの情報を記憶し、ＡＴ状態への移行を示唆する複数遊技にわたる連続演出が行われていた場合、当該連続演出の種類（態様）と、連続演出の何回目まで行われたかを記憶する。また、ＡＴ状態への移行が確定し確定演出が行われた場合には、その旨も記憶する。
なお、遊技履歴記憶手段２４３は、設定値決手段２４１が、設定変更に基づいて仮想設定値記憶部３１０に割り振られている設定値を更新した場合（仮想設定値が変更された場合）には、遊技履歴記憶部３３０に記憶されている遊技履歴を消去（リセット）する。
【００９９】
（実行遊技台の決定）
次に、実行遊技台の決定について、図１１に基づき説明する。
ここで、初期状態においては、実行遊技台はあらかじめ設定された遊技台（例えば遊技台Ａ）に設定されている。そして、実行遊技台の変更を行うための所定の選択開始操作、すなわち、ＡＴ中及び擬似遊技中（フリーズ中）でない場合において遊技開始前にプッシュボタン５１の押下操作が行われた場合には、図１１（Ａ）に示すように、画像表示部７０の表示画面７１に、実行遊技台を選択するための操作選択画面が表示される。
【０１００】
操作選択画面には、図１１（Ａ）に示すように、現在の実行遊技台を特定する情報（遊技台名）が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「遊技台変更」「ゲーム画面に戻る」の項目が表示される。また、初期状態では、選択可能な処理のうち、「遊技台変更」の項目が点灯表示されている。そして、演出スイッチ５０のダイヤル５２を回転させることにより、選択可能な処理を変更することができ、プッシュボタン５１の押下によって、選択された項目の実行が決定されるようになっている。
具体的には、「遊技台変更」が点灯表示されているときにダイヤル５２を所定方向（例えば右回り）に所定角度回すと、「遊技台変更」の項目が消灯されて「ゲーム画面に戻る」の項目が点灯表示される。「ゲーム画面に戻る」が点灯しているときにプッシュボタン５１を押下操作すると、実行遊技台の選択操作がキャンセルされ、表示画面７１は通常の遊技開始前の演出画面に戻る。この場合には、実行遊技台が変更されることはなく、現在の実行遊技台が維持される。
【０１０１】
また、「遊技台変更」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下操作すると、表示画面７１は実行遊技台を選択するための遊技台選択画面に切り替わる。遊技台選択画面には、図１１（Ｂ）に示すように、５つの仮想遊技台を表す図形が表示されるとともに、選択可能な処理を表す「前画面に戻る」の項目が表示される。また、現時点の実行遊技台である仮想遊技台の領域が点灯表示されている。点灯表示されている仮想遊技台が、実行遊技台の候補として選択されている扱いとなっている。ここで、各仮想遊技台の領域には、遊技者が遊技台選択の目安にできるように、前回のＡＴ終了後からの回転数を示す数値が付されている。
【０１０２】
遊技台選択画面が表示されているときに、ダイヤル５２を所定方向に回すと、仮想遊技台のうち点灯表示される対象が変化し、好みの仮想遊技台を点灯表示させることができる。例えば、「Ａ」の領域が点灯表示されているときにダイヤル５２を右回りに所定角度回転させると、点灯表示されていた「Ａ」の領域が消灯され、画面上の右側に位置する「Ｂ」の領域が点灯表示される。これにより、遊技台Ｂが選択された扱いとなる。また、「Ａ」の領域が点灯表示されているときにダイヤル５２を所定方向と逆方向（左回り）に回すと、「前画面に戻る」の項目の表示領域が点灯表示され、「前画面に戻る」が選択された扱いとなる。さらにさらにダイヤル５２を左回りに回すと、「Ｅ」が選択された扱いとなる。
そして、「前画面に戻る」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、図１１（Ａ）に示す操作選択画面が表示される。また、いずれかの仮想遊技台の領域が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、図１１（Ｃ）に示すように、当該仮想遊技台についての確認表示画面が表示される。
【０１０３】
確認表示画面では、選択された仮想遊技台の詳細情報が表示されるとともに、当該遊技台で遊技を行うか否かを問う表示と、それに対する対応を表す「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」が表示される。ここで、詳細情報としては、遊技履歴記憶手段２４３が当該仮想遊技台について記憶している遊技履歴のうち、回転数や、ＡＴ状態への移行回数や、現在ＡＴ確定中であるなどの特記事項が表示され、設定値（仮想設定値、実行設定値）や、次回ＡＴ遊技が開始されるまでの残遊技回数は表示されない。
「Ｙｅｓ」「Ｎｏ」の表示部分は、初期状態では「Ｙｅｓ」が点灯表示されており、ダイヤル５２を回すことにより「Ｎｏ」を点灯表示させることができる。「Ｎｏ」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、表示画面７１は図１１（Ｂ）に示す遊技台選択画面に戻る。「Ｙｅｓ」が点灯表示されているときにプッシュボタン５１を押下すると、図１１（Ｄ）に示す決定表示画面が表示される。決定表示画面では、詳細表示の表示領域が点灯して実行遊技台が確定した旨の報知が行われ、その後、表示画面７１は実行遊技台に応じた遊技開始前の演出画面に戻る。実行遊技台が決定された場合の内部処理については後述する。
【０１０４】
なお、選択開始操作が行われずにスタートスイッチ２０が操作された場合には、遊技台が変更されないまま遊技が開始されることとなる。すなわち、初期状態の場合には初期設定（遊技台Ａ）のまま遊技が開始され、初期状態でない場合には、すでに決定されている実行遊技台に対応する実行設定値や遊技履歴が引き継がれたまま遊技が開始される。
また、選択開始操作が行われたあと、実行遊技台の決定が確定する前に、遊技開始の操作が行われた場合には、実行遊技台の選択はキャンセルされる。すなわち、画像表示部７０の表示画面７１に図１１に示すいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入やベットスイッチ１０の操作が行われた場合には、表示画面７１は遊技開始時の画面に切り替わり、選択開始操作が行われた時点での実行遊技台に応じた演出が行われる。
【０１０５】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について、サブ制御装置２００の制御に基づく処理についての説明を交えつつ説明する。
図１２は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされることによりスタートスイッチ２０の操作が有効化され、スタートスイッチ２０がＯＮとなる（操作信号を入力する）ことに伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１００〜Ｓ１０２）。また、役抽選の結果に基づき、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。その後、遊技結果に基づいて擬似遊技実行判定処理が行われるとともに（Ｓ１０９）、信号出力判定処理が行われる（Ｓ１１０）。そして、１遊技における遊技制御処理を終了する。
【０１０６】
次に、図１２のステップ１０３における役抽選に伴う処理について、図１３のフローに基づき説明する。
まず、役抽選の結果、所定のリプレイ、すなわち「リプレイＡ」又は「リプレイＢ」又は「リプレイＣ」が当選した場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、サブ制御装置２００に、当選したリプレイに応じたフリーズ正解打順（図７参照）に関する情報が出力される（Ｓ２０１）。そして、役抽選に伴う処理を終了する。
【０１０７】
図１２のステップ１０４における回転リール回転開始処理について、図１４のフローに基づき説明する。
まず、擬似遊技実行フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ３００でＹｅｓ）には、擬似遊技実行処理が行われる（Ｓ３０１）。ここで、擬似遊技実行フラグがＯＮである場合とは、前回の遊技でいずれかのリプレイが当選しかつフリーズ正解打順で停止操作されていた場合（後述する図１７のＳ７０１参照）である。その後、ウエイト時間が経過していると判断された場合（Ｓ３０２でＹｅｓ）には、回転リール６１〜６３の回転処理が行われ（Ｓ３０３）、本来の遊技における回転リール６１〜６３の回転が開始される。その後、所定の停止可能要件が満たされたことを条件に、停止スイッチ３１〜３３の操作無効状態が解除される（Ｓ３０４〜Ｓ３０５）。ここでの停止可能要件とは、回転リール６１〜６３の回転速度が定常回転速度に達し、全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されることにより、図柄参照が可能な状態となっていることである。そして、回転リール回転開始処理を終了する。
なお、本実施の形態では、ウエイト時間が経過していないと駆動信号を出力しない構成としてあるが、ベット操作後、スタートスイッチ２０が操作された場合は、ウエイト時間が経過しているか否か関わらず、駆動信号を出力するように形成してもよい。この場合は、Ｓ３０４の停止可能要件に、ウエイト時間が経過していることが含まれるものとなる。
【０１０８】
続いて、図１４のＳ３０１における擬似遊技実行処理について、図１５及び図１６のフローに基づき説明する。ここで、図中「Ｎ」は、擬似遊技実行回数としてあらかじめ設定された数であり、本実施の形態では「２」である。
まず、フリーズ設定手段１７０によりフリーズが設定され（Ｓ４００）、擬似遊技実行回数がＮ回に設定される（Ｓ４０１）。また、擬似遊技実行回数に応じた擬似抽選結果が設定される（Ｓ４０２）。具体的には、Ｎ＝２の場合すなわち１回目の擬似遊技では「リプレイＡ」が設定され、Ｎ＝１すなわち２回目の擬似遊技では「リプレイＣ」が設定される。そして、擬似遊技正解打順を決定する打順抽選処理が行われるとともに、抽選により決定された擬似遊技正解打順の情報がサブ制御装置２００に出力される（Ｓ４０３）。演出状態がＡＴ状態であれば、擬似遊技正解打順に関する情報を入力したサブ制御装置２００の制御に基づき、擬似遊技正解打順がナビされる。また、２回目の擬似遊技では赤７ナビも行われる。
【０１０９】
そして、回転リール６１〜６３を擬似的に回転させる擬似回転処理が行われ（Ｓ４０４）、停止操作に基づいて回転リール６１〜６３を擬似的に停止させる擬似停止処理が行われる（Ｓ４０５）。擬似遊技正解打順で停止操作された場合（Ｓ４０６でＹｅｓ）には、擬似遊技実行回数が１減算され（Ｓ４０７）、擬似遊技実行回数が０でない場合（Ｓ４０８でＹｅｓ）には、スタートスイッチ２０がＯＮとなることを契機に、擬似抽選結果の設定が行われる（Ｓ４０９→Ｓ４０２）。
一方、擬似遊技実行回数が０となった場合（Ｓ４０８でＹｅｓ）には、信号出力フラグがＯＮであるか否か、すなわち信号出力中であるか否かが判断される（図１６のＳ５００）。信号出力フラグがＯＮでない場合、すなわち信号停止中である場合（Ｓ５００でＮｏ）には、信号出力決定フラグがＯＮとされ（Ｓ５０１）、擬似遊技実行フラグがＯＦＦとされる（Ｓ５０２）。そして、スタートスイッチ２０がＯＮとなることを契機に、フリーズの設定が解除される（Ｓ５０３、Ｓ５０４）。そして、擬似遊技実行処理を終了する。この後、サブ制御装置２００により、ＡＴ遊技の開始を告知する演出が行われる。
【０１１０】
また、信号出力フラグがＯＮである場合（Ｓ５００でＹｅｓ）には、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ５０３でＹｅｓ）を契機に、フリーズの設定が解除される（Ｓ５０４）。そして、擬似遊技終了処理を終了する。
図１５のＳ４０６において擬似遊技正解打順で停止操作されなかったと判断された場合には、擬似遊技実行フラグがＯＦＦとされ（図１６のＳ５０２）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ５０３でＹｅｓ）を契機に、フリーズの設定が解除される（Ｓ５０４）。そして、擬似遊技終了処理を終了する。
【０１１１】
次に、図１２のステップ１０９における擬似遊技実行判定処理について、図１７のフローに基づき説明する。
まず、当該遊技でいずれかのリプレイが当選しており（Ｓ７００でＹｅｓ）、かつフリーズ正解打順で停止操作されていた場合（Ｓ７０１でＹｅｓ）には、擬似遊技実行フラグがＯＮとされる（Ｓ７０２）。これにより、次遊技において擬似遊技行われるものとなる。
【０１１２】
続いて、図１２のステップ１１０における信号出力判定処理について、図１８のフローに基づき説明する。
まず、信号出力決定フラグがＯＮとなっている場合（Ｓ８００でＹｅｓ）には、信号出力決定フラグをＯＦＦにして信号出力フラグをＯＮにする（Ｓ８１０）とともに、ＡＴ作動信号の出力を開始する（Ｓ８１１）。そして信号出力判定処理を終了する。
また、信号出力フラグがＯＮである場合（Ｓ８０１でＹｅｓ）には、「打順ベル」の当選時にベル１が非入賞であったか否かを判断し（Ｓ８０２、Ｓ８０３）、ベル１が非入賞であった場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）には、非入賞回数を１加算し（Ｓ８０５）、ベル１が非入賞でなかった場合（Ｓ８０３でＮｏ）すなわちベル１が入賞した場合には、非入賞回数が１以上であることを条件に非入賞回数を１減算する（Ｓ８０４）。なお、非入賞回数が０である場合には減算は行わない。そして、非入賞回数が２となった場合（Ｓ８０６でＹｅｓ）、すなわち、「打順ベル」の当選時にベル１が入賞しないことが２回連続した場合には、ＡＴ作動信号の出力を停止して（Ｓ８０７）、信号出力フラグをＯＦＦにする（Ｓ８０８）。なお、非入賞回数は、信号出力停止時又は次回信号出力フラグをＯＮとするときに０クリアする。一方、非入賞回数が２になっていない場合（Ｓ８０６でＮｏ）には、ＡＴ作動信号の出力を継続する（Ｓ８０９）。そして、信号出力判定処理を終了する。
【０１１３】
ここで、本実施の形態では、頻繁に当選するリプレイの当選時にフリーズ正解打順で停止操作されたか否かに基づいて擬似遊技の実行の有無を決定し、擬似遊技において擬似遊技正解打順で停止操作されたか否かに基づいて、ＡＴ作動信号の出力を決定している。このため、ＡＴ作動信号を出力させたいタイミングで遅滞なく擬似遊技を発生させることができるとともに、擬似遊技を発生させた場合には、役抽選の結果に拘束されずに、１回の遊技中において正解打順の停止操作を複数回行わせることが可能となる。これにより、ＡＴ開始からＡＴ作動信号の出力までのタイムラグを少なくし、迅速な処理の実行を実現することができるとともに、無駄なメダルの消費を抑制することができる。
なお、メイン制御装置１００では、いずれの仮想遊技台が実行遊技台となっているかの情報を把握していないので、ＡＴ作動信号は、実行遊技台となっている仮想遊技台の種類に応じて出力されることはなく、あくまでもスロットマシンＳのＡＴ作動信号として出力される。同様に、遊技実行信号も仮想遊技台の種類に応じて出力されることはない。
【０１１４】
次に、設定変更処理について、図１９のフローに基づき説明する。
まず、電源投入時において、設定キースイッチ１５がＯＮである場合（Ｓ９００でＹｅｓ）には、設定変更モード移行処理が行われる（Ｓ９０１）。設定変更モード移行処理とは、スロットマシンＳの作動モードを設定変更モードに切り替える処理であり、現在の設定値を数値表示部に表示させたり、設定変更スイッチ１６を有効化させ、スタートスイッチ２０を設定確定スイッチ１７として機能させるための処理を行うことである。
そして、設定変更スイッチ１６がＯＮとなった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）には、設定値変更処理が行われる（Ｓ９０３）。具体的には、現在の設定値として記憶している記憶値が更新され、更新後の数値が数値表示部に表示される。そして、設定確定スイッチ１７（スタートスイッチ２０）がＯＮとなった場合（Ｓ９０４でＹｅｓ）には、設定値確定処理が行われる（Ｓ９０５）。具体的には、記憶している記憶値を新たな設定値として記憶し、数値表示部に設定値の確定表示を行わせる。設定確定スイッチ１７がＯＮとならない場合（Ｓ９０４でＮｏ）には、設定変更スイッチ１６がＯＮとなったか否かの判断（Ｓ９０２）に戻る。なお、設定値確定処理が行われた場合には、設定変更スイッチ１６の操作は無効である（ＯＮとならない）。
【０１１５】
設定値確定処理が行われた後は、設定キースイッチ１５がＯＦＦとなること（Ｓ９０６でＹｅｓ）を契機として、遊技モード移行処理が行われる（Ｓ９０７）。遊技モード移行処理とは、スロットマシンＳの作動モードを遊技モードに切り替える処理である。そして、設定変更処理が終了する。
前記Ｓ９０２において、設定変更スイッチ１６がＯＮとならない場合（Ｓ９０２でＮｏ）には、設定キースイッチ１５がＯＦＦとなったか否かの判断（Ｓ９０６）に進む。設定キースイッチ１５がＯＦＦとらない場合（Ｓ９０６でＮｏ）には、Ｓ９０２の判断に戻る。そして、設定キースイッチ１５がＯＦＦとなった場合（Ｓ９０６でＹｅｓ）には、遊技モードに移行し、設定変更処理が終了する。この流れでは、数値表示部に表示される設定値を参照だけして、設定変更を行わないことができる。
【０１１６】
次に、サブ制御装置２００の制御に基づく設定値決定処理について、図２０のフローに基づき説明する。ここで、スロットマシンＳの工場出荷時においては、メイン設定値は所定値（例えば「１」）に設定されており、各仮想遊技台の仮想設定値も、メイン設定値に対応する所定の値（例えば１）に設定されているものとする。
まず、メイン制御装置１００から設定値確定コマンドを入力すること（Ｓ１０００でＹｅｓ）に伴い、設定値抽選処理が行われる（Ｓ１００１）。具体的には、平均値がメイン設定値となるようにあらかじめ定められた複数通りの数値の組合せの中から抽選により一の組合せが選択される。そして、抽選結果に基づいて、仮想設定値更新処理が行われる（Ｓ１００２）。具体的には、抽選により選択された数値の組合せを構成する数値を、各仮想遊技台にランダムに割り振って、各仮想遊技台に対応する設定値記憶部３１０に記憶させる。さらに、遊技履歴記憶部３２０に記憶されている全ての遊技履歴がリセットされ、設定値決定処理が終了する。
【０１１７】
続いて、サブ制御装置２００の制御に基づく実行遊技台変更処理について、図２１のフローに基づき説明する。まず、遊技実行中でないときに選択スイッチ５０（プッシュボタン５１）がＯＮとなった場合（Ｓ１１００でＹｅｓ）には、ＡＴ中でないこと（Ｓ１１０１でＮｏ）を条件に、選択操作に基づく実行遊技台選択処理が行われる（Ｓ１１０２）。具体的には、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示す処理が行われる。なお、ここでいうＡＴ中とは、ＡＴカウンタが作動している状態であり、ＡＴ当選の確定報知が行われた状態で実行台の変更をすることは可能である。ＡＴ実行遊技台選択処理中に、所定のキャンセル操作が行われた場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、具体的には、図１１（Ａ）の選択操作画面が表示されているときに「ゲーム画面に戻る」が選択・実行された場合、あるいは図１１（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかの画面が表示されているときに、メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作が行われた場合には、そのまま実行遊技台変更処理が終了する。また、実行遊技台を決定するための確定操作が行われた場合（Ｓ１１０４でＹｅｓ）、具体的には、図１１（Ｃ）の確認表示画面が表示されているときに「Ｙｅｓ」が選択・実行された場合には、確認表示画面の表示に係る仮想遊技台が実行遊技台として決定される（Ｓ１１０５）。キャンセル操作が行われず（Ｓ１１０３でＮｏ）、確定操作が行われない場合（Ｓ１１０４でＮｏ）には、選択操作に基づく実行遊技台選択処理（Ｓ１１０２）に戻る。
【０１１８】
実行遊技台が決定されると、実行設定値に基づく制御情報の更新処理が行われる（Ｓ１１０６）。具体的には、ＡＴ制御手段２３０が、決定された実行遊技台の実行設定値に対応したＡＴ遊技に関する制御情報を取得し、遊技に適用する制御情報とする。また、実行遊技台の遊技履歴が取得される（Ｓ１１０７）。具体的には、遊技履歴記憶手段２４３が、遊技履歴記憶部３２０のうちの実行遊技台に対応する記憶領域を、遊技履歴を記憶するための記憶領域とする。さらに、取得された実行遊技台の遊技履歴に応じた設定処理が行われる（Ｓ１１０８）。
具体的には、ＡＴ制御手段２３０が、実行設定値に対応する制御情報及び実行遊技台の遊技履歴に基づいて、天井カウンタの記憶値やＡＴ状態への移行が確定している旨の記憶などを書き換える。また、演出実行制御手段２２０は、実行遊技台の遊技履歴に基づいて、実行させるべき演出データを取得する。例えば、実行遊技台の遊技履歴として、所定の演出ステージに滞在中であることが記憶されていた場合には、当該演出ステージに応じた演出データが取得され、ＡＴ状態への移行を示唆する所定の連続演出のＮ回目の実行終了が記憶されていた場合には、所定の連続演出のＮ＋１回目の演出データが取得される。そして、実行遊技台変更処理が終了する。
【０１１９】
なお、実行遊技台変更処理の終了後、メダルの投入が行われ遊技が開始されると、実行遊技台の実行設定値及び遊技履歴に基づく遊技が開始される。すなわち、ＡＴ制御手段２３０は、実行遊技台の実行設定値に対応する抽選テーブルを用いてＡＴ移行抽選を行い、実行遊技台の履歴に記憶されている回転数を引き継いで、天井カウンタの減算処理を行う。また、演出実行制御手段２２０は、実行遊技台の遊技履歴（演出実行履歴）を引き継いで、演出実行処理を行う。
【０１２０】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、単一の遊技台（スロットマシンＳ）の制御装置１の内部に、同一機種に係る複数の仮想遊技台（制御情報が対応付けられた仮想遊技機情報）を設け、それらの仮想遊技台のうちのどの遊技台で遊技を行うかを、遊技者が選択可能に形成してある。また、仮想遊技台には、個別に設定値（制御情報）が設けられ、遊技履歴も個別に記憶されるようになっている。したがって、遊技者は、１台のスロットマシンＳに居ながらにして、設定値や遊技履歴の異なる複数の遊技台で遊技を行うのと同然に遊技を行うことが可能となる。これにより、満席等で台移動ができない場合や、メダルを持ったままの台移動が禁止されている遊技店においても、同一機種で設定が異なる（と思われる）仮想遊技台で遊ぶことができ、遊技者による遊技台の選択肢を拡大することができる。
【０１２１】
また、仮想遊技台の中から実行遊技台を選択する際には、各仮想遊技台についての所定の遊技履歴を遊技者に開示するようにしているので、遊技者は設定値の推測をしたり、ＡＴ開始が近そうな仮想遊技台を選んだりすることができる。例えば、一の実行遊技台で所定回数遊技を消化したがＡＴが解除されない場合には、実行設定値が低いことが想定できるのが、他の遊技台に移動しなくても、同じ遊技台において実行遊技台を変更することにより、異なる条件で遊技を行うことができる。また、全ての仮想遊技台でＡＴ開始が確定した状態となるまで遊技を行い、片端からＡＴ遊技を消化していくという遊び方もできる。
このように、同一台の中で遊技者の立ち回りを行わせることにより、遊技者が遊技台に定着する割合を従来よりも増やすことができ、稼働率を高めることができる。
【０１２２】
さらに、本実施の形態では、複数の仮想遊技台の仮想設定値の平均値が、スロットマシンＳの本来の設定値（メイン設定値）となるように、仮想設定値が設定される。したがって、例えばメイン設定値が「３」であっても、仮想設定値は「１」や「６」に設定される場合があり、実際に遊技を行う際に適用される設定値の幅が広がり、遊技性を高めることができる。一方、仮想遊技台の全てにおいて遊技が行われた場合には、スロットマシンＳの出玉率は結果的に遊技店の管理者が設定した設定値の出玉率と大差ないものになると考えられ、遊技店が不測の不利益を被ることもない。
【０１２３】
（変形例）
上記した実施の形態では、設定変更によりメイン設定値が変更された場合、サブ制御装置２００（設定値決定手段２４１）が自動的に各仮想設定値を決定するように形成してあったが、仮想遊技台の仮想設定値を遊技店において管理者が手動で設定可能としてもよい。例えば、仮想設定値変更用の設定変更スイッチを設けてもよい。
また、上記した実施の形態では、設定値に応じたＡＴ移行抽選確率とＡＴ解除遊技回数（天井）を設けてあったが、設定値に応じたＡＴ遊技に関する制御情報は、それらに限られず、ＡＴ遊技の遊技回数の上乗せ率（上乗せ抽選の当選確率）や上乗せ回数、ＡＴ遊技の終了後にＡＴ遊技をさらに継続するか否かの抽選の確率（ループ率）や、特定の演出状態への移行確率などとしてもよい。例えば、特定役の当選時等に行われる抽選結果に基づいてＡＴ移行抽選が高確率で行われる特化ゾーン（特定の演出状態）に移行可能に形成した場合、特化ゾーンへの移行抽選確率を設定値に応じて異ならせることができる。また、ＡＴ解除遊技回数の最大値（天井）は設定値にかかわらず所定回数（例えば１０００回）とし、ＡＴ解除遊技回数を抽選により決定するように形成し、有利なＡＴ解除遊技回数（例えば１〜１２８回）が抽選される確率を設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１２４】
あるいは、特定役の当選時等に行われるフリーズ抽選の抽選結果に基づいてフリーズ設定手段１７０がフリーズを発生させ、フリーズが発生した遊技で擬似遊技を行わせるとともに、その擬似遊技において特定の打順で停止操作された場合には、回転リール６１〜６３が通常の態様とは異なる態様で作動（例えば逆回転）する回胴演出が行われるように形成する。そして、サブ制御装置２００は、演出状態が特定の状態である場合には、擬似遊技において、回胴演出の実行を可能とする打順をナビするとともに、回胴演出が行われた場合には、ＡＴ移行抽選やＡＴ遊技回数の上乗せが行われるように形成する。このように形成した場合において、回胴演出の実行を可能とする打順のナビ確率を設定値に応じて異ならせることができる。なお、フリーズ抽選の抽選確率を設定値に応じて異ならせた場合には、フリーズ抽選はメイン設定値に応じた抽選確率で行われ、回胴演出の実行を可能とする打順のナビは実行遊技台の実行設定値に応じた確率で行われるものとなる。
【０１２５】
さらに、上記した実施の形態では、役抽選における抽選確率は全ての設定値において同一とし、ＡＴ遊技に関する制御情報の違いのみによって、設定値に対応する出玉率を変化させるように形成してあったが、設定値によって役抽選における抽選確率が異なるようにしてもよい。例えば、小役全体の当選確率や、特定の小役の当選確率を、設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。この場合、特定の小役は、当選時にＡＴ移行抽選の契機となるものとすることができ、そのように形成した場合には、設定値ごとのＡＴ移行抽選確率を同一に設定してもよい。そして、役抽選における抽選確率を設定値ごとに異ならせた場合には、役抽選はメイン設定値に応じた抽選確率で行われ、ＡＴ遊技に関する制御は実行遊技台の実行設定値に応じて行われるものとなる。
【０１２６】
また、上記した実施の形態では、制御情報決定手段としての設定値決定手段２４１が、各仮想遊技台に、制御情報の有利度を示す数値としての設定値（仮想設定値）を対応付けることにより、結果として各仮想遊技台に、メイン設定値に応じた制御情報（ＡＴ移行確率やＡＴ解除遊技回数）が対応付けられるようになっていたが、制御情報決定手段が直接、各仮想遊技台に制御情報（例えばＡＴ移行確率）を対応付けるようにしてもよい。例えば、遊技台ＡのＡＴ移行確率は何パーセント、というように決定する。この場合には、各仮想遊技台に対応付けられるＡＴ移行確率（制御情報の有利度を示す数値）の平均値が、メイン設定値に応じたＡＴ移行確率と同等になるように、各仮想遊技台にＡＴ移行確率を対応付けることとなる。
【０１２７】
また、上記した実施の形態では、ＡＴ中は実行遊技台の変更ができないように形成してあったが、外部信号の出力を考慮しないのであれば、ＡＴ中であっても実行遊技台を変更可能としてもよい。
なお、本実施の形態では、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中に滞在する仕様となっていたが、本発明を適用できるのは、そのような仕様の遊技機に限られない。例えば、内部抽選状態として、通常状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）を設け、ＲＴ中にＡＴが行われる設定となっている場合にも適用できる。また、ＡＴだけでなく役としてのボーナスによっても出玉を増やせる遊技機に適用してもよい。このように、遊技に伴い内部抽選状態が移行する場合には、実行遊技台の決定の管理をメイン制御装置１００において行うものとする。この場合には、ボーナス作動中において実行遊技台を変更可能にしてもよい。例えば、メイン設定値が１で所定の実行遊技台でボーナス作動中に、通常状態の他の実行遊技台に変更し実行設定値が２となった場合には、メイン制御装置１００では役抽選テーブルを通常テーブルに変更する。ＡＴ遊技に関する制御は実行設定値（２）に応じて行われるが、通常状態中の役抽選はメイン設定値（１）に対応する抽選確率で行われる。
【０１２８】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２９】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置（遊技制御手段）１２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  遊技結果判定手段（入賞判定手段）
１７０  フリーズ設定手段              １８０  擬似遊技制御手段            
１９０  設定変更手段                  １９５  外部信号出力手段
２００  サブ制御装置                  ２３０  ＡＴ制御手段（補助演出制御手段）
２４１  設定値決定手段（制御情報決定手段）
２４２  実行遊技台決定手段（仮想遊技機選択手段）
２４３  遊技履歴記憶手段
３００  仮想遊技台記憶部（仮想遊技機情報記憶手段）
３１０  設定値記憶部                  ３２０  遊技履歴記憶部
【図１】
2016055097.tif 000003
【図２】
2016055097.tif 000004
【図３】
2016055097.tif 000005
【図４】
2016055097.tif 000006
【図５】
2016055097.tif 000007
【図６】
2016055097.tif 000008
【図７】
2016055097.tif 000009
【図８】
2016055097.tif 000010
【図９】
2016055097.tif 000011
【図１０】
2016055097.tif 000012
【図１１】
2016055097.tif 000013
【図１２】
2016055097.tif 000014
【図１３】
2016055097.tif 000015
【図１４】
2016055097.tif 000016
【図１５】
2016055097.tif 000017
【図１６】
2016055097.tif 000018
【図１７】
2016055097.tif 000019
【図１８】
2016055097.tif 000020
【図１９】
2016055097.tif 000021
【図２０】
2016055097.tif 000022
【図２１】
2016055097.tif 000023