(57)【要約】【課題】ペナルティ処理において、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことがない遊技機を提供すること。  【解決手段】本発明に係る遊技機においては、基本遊技におけるベース値を目的とするベース値よりも低く設定して基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を目的とするベース値に設定し、かつ、ペナルティ行為が行われた場合に、疑似遊技の実行を抑制することによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値をダウンさせるといった方法によって、ペナルティ処理を実現している。これにより、遊技者にレア役の当選時の損失感を与えてしまうことを防止することができる。【選択図】図１３
2016055003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をベットするためのベット部と、
外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する遊技進行停止部と、
遊技者により所定のペナルティ行為が行われた場合に、遊技者に不利なペナルティ処理を実行するペナルティ処理部と
を具備し、
前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、
前記ペナルティ処理部は、前記ペナルティ行為が行われた場合に、前記ペナルティ処理として前記疑似遊技の実行を抑制する処理を実行する
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態である不利状態と、前記遊技媒体の増減に関して前記不利状態よりも有利な有利状態との間で状態の移行を制御する状態移行制御部と、
前記有利状態を実行するかどうかを抽選により決定する有利状態抽選部と
をさらに具備し、
前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率よりも前記疑似遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率の方が高くなるように、有利状態の抽選を行う
遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行わず、かつ、前記疑似遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行う
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
近年においては、遊技機として、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）、並びに、ＡＴ状態及びＲＴ状態（ＲＴ：リプレイタイム）の組み合わせであるＡＲＴ状態（ＡＲＴ：アシストリプレイタイム）が採用された各種の機種が市場に展開されている。
【０００４】
ＡＴ状態（ＡＲＴ状態も同様）が採用された遊技機の場合、一般的に、複数の操作順役（当選領域）が用意されている。この複数の操作順役は、正解となるストップボタンの操作順がそれぞれ異なっている。いずれかの操作順役が当選したときに、ストップボタンの操作順が正解であれば投入された遊技媒体の数以上の払出しを受けることができる。一方、ストップボタンの操作順が不正解である場合には、払出しを受けることができないか、あるいは、払出しがあってもその払出しは、投入された遊技媒体の数よりも少ない。
【０００５】
ＡＴ状態ではない非ＡＴ状態では、正解となるストップボタンの操作順が告知されないので、特定の操作順役が当選したとしても遊技者は一定の確率でしかその操作順に正解することができない。一方、ＡＴ状態では正解となるストップボタンの操作順が告知されるため、どの操作順役が当選したとしても遊技者は全て操作順に正解することができ、これにより、遊技媒体を増やすことができる。
【０００６】
ここで、順押し（左ボタン→中ボタン→右ボタン）、はさみ打ち（左ボタン→右ボタン→中ボタン）が正解操作順となる操作順役は、それ以外の操作順（変則押しとも呼ばれる）が正解操作順となる操作順役よりも、当選確率が低く設定されている場合がある。これは、
非ＡＴ状態において、ベース値（所定数の遊技媒体が消費されたときに消化することができる遊技数の理論値のこと。例えば、５０枚当たり３０ゲーム）を適切に保ちつつ、ＡＴ状態において、１遊技あたりの遊技媒体の増加率を大きくするためである。
【０００７】
一方、複数の操作順役の当選確率がこのように設定されている場合、遊技者が変則押しを行うと、非ＡＴ状態におけるベース値が上がってしまうことになる。このため、遊技者が変則押しを行った場合に、ペナルティ行為が行われたとみなし、ペナルティ処理を実行することよってペナルティ行為に対応している。ペナルティ処理としては、一般的に、ペナルティ行為が行われてから所定の遊技数が消化されるまでの間（ペナルティ期間）は、ＡＴ状態の抽選を冷遇するといった方法が用いられる。
【０００８】
ＡＲＴ状態が採用された遊技機の場合、例えば、変則押しが行われた場合に限り、リプレイの当選確率が低い非ＲＴ状態が、リプレイの当選確率が高いＲＴ状態に移行されるといった方法が用いられる場合がある。ＡＲＴ状態が採用された遊技機の場合、変則押しが行われると、ＡＲＴ状態に当選していないにもかかわらず、ＲＴ状態に移行してしまうといった状況が生じてしまい、ベース値が上がってしまうといった問題がある。従って、ＡＲＴ状態が採用された遊技機では、このような事態を避けるために、遊技者が変則押しを行った場合に、ペナルティ処理が実行される場合がある。
【０００９】
一方、近年においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出（回胴演出と呼ばれる）が実行される遊技機が広く知られている。
【００１０】
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている（例えば、下記特許文献１、２参照）。このような疑似遊技を実行することによって、実際には遊技の進行が停止されているのにもかかわらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４９７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上述のように、従来においては、ペナルティ処理として、ペナルティ期間はＡＴ状態等の抽選を冷遇するといった方法が採用されている。そして、従来においては、当選確率が低い役（レア役と呼ばれる）が当選したときに、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態等の抽選が行われるといった方法が用いられることが多い。
【００１３】
従って、ペナルティ期間にレア役が当選してしまうと、せっかく当選したレア役についてＡＴ状態等の抽選が冷遇されるので、遊技者に損失感を与えてしまうといった問題があった。
【００１４】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、ペナルティ処理において、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことがない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明に係る遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、表示判定部と、払出制御部と、遊技進行停止部と、ペナルティ処理部とを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールは、外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役を含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記遊技進行停止部は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組み合わせが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出すといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する。
前記ペナルティ処理部は、遊技者により所定のペナルティ行為が行われた場合に、遊技者に不利なペナルティ処理を実行する。
また、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行する。
そして、前記ペナルティ処理部は、前記ペナルティ行為が行われた場合に、前記ペナルティ処理として前記疑似遊技の実行を抑制する処理を実行する。
【００１６】
ここで、「疑似遊技の実行を抑制する」とは、ペナルティ行為が行われてから所定の遊技数が消化されるまでの間（ペナルティ期間）は、疑似遊技を全く発生させないこと、及び疑似遊技が発生する確率を通常の確率よりも低くすることを含む。
【００１７】
この遊技機では、ペナルティ行為が行われると、ペナルティ処理として疑似遊技の実行が抑制されるといった処理が実行される。従って、ペナルティ行為が行われるとベース値(所定数の遊技媒体が消費されたときの、基本遊技及び疑似遊技での合計の遊技数の理論値）が下がることになる（つまり、ベースカット）。
【００１８】
このように、本遊技機においては、ベースカットによるペナルティ処理が実行されるため、ペナルティ期間内はＡＴ状態等の抽選を冷遇するといったペナルティ処理を実行する必要がない。これにより、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことを防止することができる。
【００１９】
上記遊技機は、状態移行制御部と、有利状態抽選部とを具備していてもよい。
前記状態移行制御部は、前記遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態である不利状態と、前記遊技媒体の増減に関して前記不利状態よりも有利な有利状態との間で状態の移行を制御する。
前記有利状態抽選部は、前記有利状態を実行するかどうかを抽選により決定する。
そして、前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率よりも前記疑似遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率の方が高くなるように、有利状態の抽選を行う。
【００２０】
「有利状態」には、ＡＴ状態、ＲＴ状態、ＡＲＴ状態が含まれ、「不利状態」には、非ＡＴ状態（ＡＴ状態ではない状態）、非ＲＴ状態（ＲＴ状態よりもリプレイ確率が低い状態）、非ＡＲＴ状態（ＡＲＴ状態ではない状態）が含まれる。
【００２１】
この遊技機では、基本遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率よりも疑似遊技が実行されたときに有利状態が当選する確率の方が高くなるように、有利状態の抽選が行われる。従って、ペナルティ処理が実行されると、有利状態が当選する確率が高い疑似遊技の実行が抑制されることになるため、ペナルティの効果を大きくすることができる。
【００２２】
上記遊技機において、前記有利状態抽選部は、前記基本遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行わず、かつ、前記疑似遊技が実行されたときに前記有利状態の抽選を行ってもよい。
【００２３】
この遊技機では、ペナルティの効果をさらに大きくすることができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上のように、本発明によれば、ペナルティ処理において、遊技者にレア役当選時の損失感を与えてしまうようなことがない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される疑似遊技を説明するための図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるペナルティ処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００２７】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機１０と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００２８】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示装置１８が配置されている。
【００２９】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部（ベット部の一部）１９、ベットボタン（ベット部の一部）２０、スタートレバー（回転開始操作部）２１、第１のストップボタン（左ボタン：停止操作部）３ａ、第２のストップボタン（中ボタン：停止操作部）３ｂ、及び第３のストップボタン（右ボタン：停止操作部）３ｃが配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００３０】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ、第２のリール４ｂ及び第３のリール４ｃを有するリールユニット７５（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット７５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７７（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図５参照）も収納されている。
【００３１】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちいずれか１つのリールを指す場合にリール４と表記することとする。
【００３２】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００３３】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、１コマに対してステッピングモータの２４ステップが割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが２４ステップ分回転されると、１コマ分リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転され、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが５０４ステップ分回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する。
【００３４】
リール４ａ、４ｂ、４ｃには、それぞれ１つずつインデックス（被検出部）が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール４ａ、４ｂ、４ｃの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット７５には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置７６（図５参照）が設けられている。
【００３５】
インデックス検出装置７６は、リール４ａ、４ｂ、４ｃに１つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で３つのインデックスセンサ（検出部）を有している。この３つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット７５の枠体に対して固定的に取り付けられている。
【００３６】
３つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられたインデックスがリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
【００３７】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００３８】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察可能なように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を介して観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００３９】
表示窓１４を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。
【００４０】
本実施形態では、有効ライン２は、第１のリール４ａの中段、第２のリール４ｂの下段及び第３のリール４ｃの中段によって構成されている（小型のＶ字形状）。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００４１】
遊技情報表示装置１８は、例えば、７セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示装置１８は、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００４２】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入（ベット）されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ（図示せず）が設けられている。
【００４３】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカ（図示せず）を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ７１（図５参照）を有する。
【００４４】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００４５】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入（ベット）する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ７２（図５参照）が設けられている。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００４７】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ７３（図５参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００４８】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ７４（図５参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。なお、本明細書中においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうちいずれか１つのストップボタンを指す場合にストップボタン３と表記することとする。
【００４９】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ７４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００５０】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００５１】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００５２】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態がＡＴ状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００５３】
音響装置１７は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー２１が操作されたときの操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音など発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００５４】
＜リール配列及び役に対応する図柄組合せ＞
図２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図３及び図４は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図３及び図４においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００５５】
図２に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃの各コマに対しては、７図柄、黒ＢＡＲ図柄、白ＢＡＲ図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、白ベル図柄、黄ベル図柄、スイカ図柄、赤チェリー図柄及び白チェリー図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
【００５６】
本実施形態においては、図３に示すように、ボーナス（役の一種）として、ＲＢＢ（ビックボーナス）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、リプレイＡ及びリプレイＢが用意されている。また、本実施形態においては、図３及び図４に示すように、小役（役の一種）として、１枚役Ａ〜Ｒと、右上がりベルと、右下がりベルと、下段ベルと、中段ベルと、レア１枚役とが用意されている。
【００５７】
ＲＢＢ、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ）及び小役（１枚役Ａ〜Ｒ、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル、レア１枚役）に対応する図柄組み合わせは、図３及び図４に示す通りである。
【００５８】
なお、図３及び図４において、１つの枠に対して複数の図柄が配置されている場合には、これらの図柄のうちいずれかの図柄であることを意味している。また、「ＡＮＹ」との文字は、どの図柄であってもよいことを意味している。
【００５９】
リプレイＡを一例に挙げて具体的に説明すると、リプレイＡに対応する図柄組み合わせは、白リプレイ図柄、赤チェリー図柄又は白ベル図柄と、スイカ図柄又は赤チェリー図柄と、いずれかの図柄（どの図柄であってもよい）との図柄組み合わせとされている。
【００６０】
なお、図柄組合せにおける各図柄については、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。
【００６１】
ここで、１枚役Ａ〜Ｒ及びレア１枚役は、それぞれ入賞時の配当が１枚に設定されており、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルは、それぞれ入賞時の配当が８枚に設定されている。一方、中段ベルは、入賞時の配当が３枚に設定されている。
【００６２】
なお、右上がりベルについては、右上がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン２（小型のＶ字形状）上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、右上がりライン（第１のリール４ａの下段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの上段）上に表示される。
【００６３】
また、右下がりベルについては、右下がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、右下がりライン（第１のリール４ａの上段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの下段）上に表示される。
【００６４】
また、下段ベルについては、下段ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、下段ライン（第１のリール４ａの下段、第２のリール４ｂの下段、第３のリール４ｃの下段）上に表示される。
【００６５】
また、中段ベルについては、中段ベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組み合わせが、見た目上、中段ライン（第１のリール４ａの中段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの中段）上に表示される。
【００６６】
ここで、リプレイＡについては、リプレイＡに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されると、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組み合わせが、見た目上、中段ライン上に表示される。
【００６７】
また、リプレイＢについては、リプレイＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されると、スイカ図柄、７図柄又は白ベル図柄と、スイカ図柄と、スイカ図柄との図柄組み合わせが、見た目上、中段ライン上に表示される。
【００６８】
＜機能ブロック構成＞
図５は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００６９】
図５に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４３、及びメイン乱数発生部４４が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１、サブ記憶部５４及びサブ乱数発生部５５が搭載されている。
【００７０】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている。なお、不正防止等の観点から、メイン制御部３１からサブ制御部５１への通信は可能とされているが、サブ制御部５１からメイン制御部３１への通信は制限（不可）されている。メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。
【００７１】
メイン制御部３１は、投入判定部３２と、内部抽選部３３と、リール制御部３４と、表示判定部３５と、払出制御部３６と、リプレイ処理部３７と、遊技状態移行制御部３８と、フリーズ制御部（遊技進行停止部）３９と、疑似遊技実行抽選部４０と、ペナルティ処理部４１と、信号出力部４２とを有する。
【００７２】
一方、サブ制御部５１は、演出制御部（状態移行制御部）５２と、ＡＴ抽選部（有利状態抽選部）５３とを有する。
【００７３】
メイン記憶部４３は、メイン制御部３１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access memory））と、メイン制御部３１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only memory））とを有する。同様に、サブ記憶部５４は、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
【００７４】
メイン記憶部４３には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル（入賞判定テーブル）、疑似遊技実行抽選テーブル、疑似遊技抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部５４には、ＡＴ抽選テーブル及び演出データが記憶されている。
【００７５】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態（ＲＢＢ作動中）を有しており（図１１参照）、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部３１によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００７６】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベル（右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル）が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルＡ〜Ｘが用意されている。
【００７７】
これらの複数の操作順ベルＡ〜Ｘは、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルＡ〜Ｘのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの正解操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００７８】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）である。すなわち、本実施形態に係る遊技機１０では、有利状態としてＡＴ状態が採用されている。
【００７９】
[メイン制御基板３０における各部]
図５を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００８０】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２から出力される信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）に設定されている。
【００８１】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００８２】
内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部４３に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
【００８３】
具体的には、内部抽選部３３は、スタートスイッチ７３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎にメイン乱数発生部４４から乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
【００８４】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４３に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４３に記憶される。
【００８５】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかにかかわらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００８６】
本実施形態において、ＲＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢに当選すると、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまでＲＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越される。
【００８７】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図６は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。
【００８８】
各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、小役、リプレイ及びＲＢＢなどの各種の役やハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【００８９】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。ここでは、まず、第１の抽選テーブルにおける右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループについて説明する。
【００９０】
図７は、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループに含まれる各操作順ベルＡ〜Ｘを示す図である。ここで、操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。
【００９１】
図７に示すように、右上がりベルグループには、操作順ベルＡ〜Ｈの８つの操作順ベルが含まれており、右下がりベルグループには、操作順ベルＩ〜Ｌの４つの操作順ベルが含まれている。下段ベルグループには、操作順ベルＭ〜Ｐの４つの操作順ベルが含まれており、中段ベルグループには、操作順ベルＱ〜Ｘの８つの操作順ベルが含まれている。
【００９２】
図７には各操作順ベルＡ〜Ｘにおいて同時に当選する小役が示されている。図７では各操作ベルＡ〜Ｘの欄において「＋」の記号でつながれた各小役が重複して当選することを意味している（「＋」の記号の意味については図６においても同様）。
【００９３】
操作順ベルＡを一例に挙げて具体的に説明すると、操作順ベルＡの当選領域においては、１枚役Ａ、１枚役Ｊ及び右上がりベルが重複して当選する。
【００９４】
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈにおいては、重複して当選する小役の１つとして右上がりベルがそれぞれ含まれており、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌにおいては、重複して当選する小役の１つとして右下がりベルがそれぞれ含まれている。
【００９５】
同様に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐにおいては、重複して当選する小役の１つとして下段ベルがそれぞれ含まれており、中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘにおいては、重複して当選する小役の１つとして中段ベルがそれぞれ含まれている。
【００９６】
ここで、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／５２）に設定されており、右上がりベルグループの全体の当選確率は約１／６．６（図６参照）に設定されている。また、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／２６）に設定されており、右下がりベルグループの全体の当選確率は約１／６．６（図６参照）に設定されている。
【００９７】
また、下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／２６）に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約１／６．６（図６参照）に設定されている。また、中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／２８）に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約１／３．５（図６参照）に設定されている。
【００９８】
再び図６を参照して、第１の内部抽選テーブルにおいては、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ及び中段ベルグループの他に、小役の当選領域としてレア１枚役の当選領域が設定されている。このレア１枚役の当選確率は、約１／１００に設定されている。
【００９９】
また、第１の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、リプレイＡが当選する当選領域と、レアリプレイが当選する当選領域（リプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選する当選領域）が設定されている。
【０１００】
リプレイＡが当選する確率は約１／７．９に設定されており、レアリプレイが当選する確率は、約１／１００に設定されている。なお、リプレイＡが当選する確率と、レアリプレイが当選する確率との合算の確率は、約１／７．３とされている。
【０１０１】
さらに、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＲＢＢが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。ＲＢＢが当選する確率、及びハズレとなる確率は、それぞれ約１／１８に設定されている。
【０１０２】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
【０１０３】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、第１の内部抽選テーブルと同様に、リプレイの当選領域として、リプレイＡが当選する当選領域と、レアリプレイが当選する当選領域（リプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選する当選領域）とが設定されている。
【０１０４】
リプレイＡが当選する確率は、約１／４．２に設定されており、また、レアリプレイが当選する確率は、約１／１００に設定されている。なお、リプレイＡが当選する確率と、レアリプレイが当選する確率との合算の確率は、約１／４に設定されている。
【０１０５】
ここで、上述のように、第１の抽選テーブルでは、リプレイＡが当選する確率と、リプレアリプレイが当選する確率との合算の確率は、約１／７．３とされている。一方、第２の抽選テーブルでは、その合算確率は、約１／４に設定されている。従って、第２の抽選テーブルが用いられるボーナス成立状態では、第１の抽選テーブルが用いられる通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【０１０６】
第２の内部抽選テーブルにおいては、第１の抽選テーブルとは異なり、ＲＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＲＢＢが当選している状態であるため）。
【０１０７】
さらに、第２の内部抽選テーブルでは、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第２の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【０１０８】
ここで、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＲＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【０１０９】
次に、ボーナス状態において参照される第３の内部抽選テーブルについて説明する。この第３の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域として、レア１枚役が当選する当選領域と、全ベル役が当選する当選領域と、中段ベルが当選する当選領域と、全１枚役が当選する当選領域とが設定されている。また、第３の抽選テーブルにおいては、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【０１１０】
ここで、全ベル役に対応する当選領域においては、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベルが重複して当選する。また、全１枚役における当選領域においては、１枚役Ａ〜Ｒの合計で１８個の１枚役が重複して当選する。
【０１１１】
レア１枚役が当選する確率は、約１／１００に設定されており、全ベル役が当選する確率は、約１／６．６に設定されている。また、中段ベルが当選する確率は、約１／５に設定されており、全１枚役が当選する確率は、約１／２に設定されている。また、ハズレとなる確率は、約１／７．０に設定されている。
【０１１２】
ここで、ボーナス状態（第３の抽選テーブル）において各小役（小役Ａ〜Ｒ、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア１枚役）が当選する確率は、それぞれ、通常状態（第１の抽選テーブル）及びボーナス成立状態（第２の抽選テーブル）において各小役が当選する確率以上の確率となるように、その確率が設定されている。
【０１１３】
１枚役Ａを一例に挙げて具体的に説明する。図７に示すように、通常状態及びボーナス成立状態においては、１枚役Ａは、操作順ベルＡ、Ｉ、Ｋ、Ｍ、Ｑに対応する当選領域において当選する。
【０１１４】
この操作順ベルＡ、Ｉ、Ｋ、Ｍ、Ｑは、当選する確率がそれぞれ順番に約１／５２、約１／２６、約１／２６、約１／２６、約１／２８に設定されている。従って、通常状態及びボーナス成立状態においては、１枚役Ａは、約１／５．９の確率で当選することになる。
【０１１５】
一方、図６に示すように、ボーナス状態（第３の抽選テーブル）においては、１枚役Ａは、全１枚役に対応する当選領域において当選する。全１枚役は、当選する確率が約１／２．０であり、従って、ボーナス状態においては、１枚役Ａは、約１／２．０の確率で当選する。
【０１１６】
このように、１枚役Ａは、ボーナス状態において当選する確率（約１／２．０）が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率（約１／５．９）以上の確率に設定されている。これについては、１枚役Ｂ〜Ｒ、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア１枚役についても同様のことが言える。
【０１１７】
なお、１枚役Ａ〜Ｒ、中段ベルについては、ボーナス状態において当選する確率の方が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率よりも高くなるようにその確率が設定さている。一方、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及びレア１枚役については、ボーナス状態において当選する確率と、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率とが同じ確率となるようにその確率が設定されている。
【０１１８】
典型的には、ボーナス状態における各小役の当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における各小役の当選確率よりも低くなっておらず、かつ、各小役のうち少なくとも１つの小役（どの小役であってもよい）のボーナス状態における当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における当選確率よりも高くなっていればよい。
【０１１９】
「リール制御部３４」
再び図５を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。
【０１２０】
リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、インデックス検出装置７６のインデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部３４は、この検出信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部３４は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。
【０１２１】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ７４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【０１２２】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【０１２３】
なお、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。このため、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されてからリール４ａ、４ｂ、４ｃが滑ることができる最大のコマ数（最大滑りコマ数）は、４コマとされている。
【０１２４】
また、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【０１２５】
具体的には、リール制御部３４は、メイン記憶部４３に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。
【０１２６】
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で有効ライン２上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で有効ライン２上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【０１２７】
なお、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【０１２８】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に表示される。
【０１２９】
ここで、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図８は、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【０１３０】
図８に示すように、各操作順ベルＡ〜Ｘのそれぞれに対して正解操作順（灰色参照）が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【０１３１】
まず、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＡ及び操作順ベルＢは、操作順３（中→左→右）が正解操作順とされており、操作順ベルＣ及び操作順ベルＤは、操作順４（中→右→左）が正解操作順とされている。
【０１３２】
また、操作順ベルＥ及び操作順ベルＦは、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）が正解操作順とされており、操作順ベルＧ及び操作順ベルＨは、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１３３】
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には右上がりベル（配当８枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、右上がりベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）は発生しない。従って、操作順ベルＡ〜Ｈにおいては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が正解操作順である限り、必ず右上がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１３４】
操作順ベルＡ〜Ｈにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。操作順ベルＡ〜Ｈにおいて、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ、順番に、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄ、１枚役Ｅ、１枚役Ｆ（又は１枚役Ｇ）、１枚役Ｈ、１枚役Ｉが有効ライン２上に表示されるか、あるいは、取りこぼし（０枚）となる。
【０１３５】
なお、操作順ベルＡ〜Ｈでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／８の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で７／８の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１３６】
また、操作順ベルＡ〜Ｄでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｊに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｊは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｊに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１３７】
一方、操作順ベルＥ〜Ｈでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｋに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｋは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｋに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１３８】
次に、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＩ〜Ｌは、それぞれ順番に、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１３９】
右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には右下がりベル（配当８枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、右下がりベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）が発生しないので、操作順ベルＩ〜Ｌにおいて操作順が正解操作順であれば必ず右下がりベルが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１４０】
操作順ベルＩ〜Ｌにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。
【０１４１】
操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、操作順ベルＩ及び操作順ベルＫでは、１枚役Ａ、Ｃ、Ｆ、Ｇ、Ｉが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。また、操作順ベルＪ及び操作順ベルＬでは、１枚役Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｈが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。
【０１４２】
なお、操作順ベルＩ〜Ｌでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／２の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で１／２の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１４３】
また、操作順ベルＩ及び操作順ベルＪでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｌに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｌは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｌに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１４４】
一方、操作順ベルＫ及び操作順ベルＬでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｍに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｍは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｍに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１４５】
次に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＭ〜Ｐは、それぞれ順番に、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１４６】
下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には下段ベル（配当８枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、下段ベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）が発生しないので、操作順ベルＭ〜Ｐにおいて操作順が正解操作順であれば必ず下段ベルが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１４７】
操作順ベルＭ〜Ｐにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。
【０１４８】
操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、操作順ベルＭでは、１枚役Ａ、Ｂが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。また、操作順ベルＮでは、１枚役Ｃ、Ｄが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。また、操作順ベルＯでは、１枚役Ｅ、Ｆ、Ｇが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となり、操作順ベルＰでは、１枚役Ｈ、Ｉが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。
【０１４９】
なお、操作順ベルＭ〜Ｐでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／４の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で３／４の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１５０】
また、操作順ベルＭ及び操作順ベルＮでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｋ又は１枚役Ｎに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｋ又は１枚役Ｎは、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｋ又は１枚役Ｎに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン２上に表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１５１】
一方、操作順ベルＯ及び操作順ベルＰでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｊ又は１枚役Ｏに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｊ又は１枚役Ｏは、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｊ又は１枚役Ｏに対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン２上に表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１５２】
次に、中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＱ及び操作順ベルＲは、操作順３（中→左→右）が正解操作順とされており、操作順ベルＳ及び操作順ベルＴは、操作順４（中→右→左）が正解操作順とされている。
【０１５３】
また、操作順ベルＵ及び操作順ベルＶは、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）が正解操作順とされており、操作順ベルＷ及び操作順ベルＸは、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１５４】
中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には中段ベル（配当３枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、中段ベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）が発生しないので、操作順ベルＱ〜Ｘにおいて操作順が正解操作順であれば必ず中段ベルが有効ライン２上に表示される。なお、中段ベルの配当は、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルとは異なり、３枚に設定されている。
【０１５５】
操作順ベルＱ〜Ｘにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。
【０１５６】
操作順ベルＱ〜Ｘにおいて、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ、順番に、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄ、１枚役Ｅ、１枚役Ｆ（又は１枚役Ｇ）、１枚役Ｈ、１枚役Ｉが有効ライン２上に表示されるか、あるいは、取りこぼし（０枚）となる。
【０１５７】
なお、操作順ベルＱ〜Ｘでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／８の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で７／８の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１５８】
また、操作順ベルＱ〜Ｔでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｐに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｐは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｐに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１５９】
一方、操作順ベルＵ〜Ｘでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｑ又は１枚役Ｒに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｑ又は１枚役Ｒは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｑ又は１枚役Ｒに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１６０】
ここで、図６を参照して、第１の抽選テーブル（通常状態）、第２の抽選テーブル（ボーナス成立状態）においては、リプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選（レアリプレイが当選）する可能性がある。リプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選した場合、ストップボタ３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、リプレイＡに対応する図柄組み合わせ又はリプレイＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０１６１】
また、図６に示すように、第３の抽選テーブル（ボーナス状態）においては、全ベル役に対応する当選領域において、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベルが重複して当選する。これらのベルが重複して当選した場合、ストップボタ３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、右下がりベルに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１６２】
さらに、第３の抽選テーブル（ボーナス状態）においては、全１枚役に対応する当選領域において、一枚役Ａ〜Ｒが重複して当選する。これらの１枚役Ａ〜Ｒベルが重複して当選した場合、ストップボタ３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、１枚役Ａ〜Ｒのうちいずれかの１枚役に対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示される。
【０１６３】
「表示判定部３５」
再び図５を参照して、表示判定部３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４３に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図３及び図４に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１６４】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
【０１６５】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット７７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット７７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４３に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１６６】
なお、ホッパーユニット７７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ７８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット７７の払出メダル検出スイッチ７８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット７７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１６７】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入（ベット）する処理を実行する。
【０１６８】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する（図１１参照）。
【０１６９】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＲＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当選し、かつ、ＲＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで継続される。
【０１７０】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＲＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当選し、かつ、ＲＢＢが当選したその遊技においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＲＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１７１】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、３６０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１７２】
「フリーズ制御部３９」
次に、フリーズ制御部３９の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部３９による制御に加えて、リール制御部３４による回胴演出の制御についても説明する。
【０１７３】
フリーズ制御部３９は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。
【０１７４】
ここで、基本遊技とは、メダルの投入（ベット）に応じてスタートレバー２１を有効化し、スタートレバー２１の操作に応じて役の抽選を行ってリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、役の抽選結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかを判定し、小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示された場合にメダルを払い出す（リプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示された場合にメダルを自動的に投入する）といった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
【０１７５】
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、特に明示した場合を除き基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。なお、本明細書中において、基本遊技という用語は、特に後述の疑似遊技との対比で使用される。
【０１７６】
フリーズ演出は、スタートレバー２１が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
【０１７７】
スタートフリーズ演出は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
【０１７８】
リール停止後フリーズ演出は、例えば、ボーナス（ＲＢＢ）に対応する図柄組合せが表示された場合、ボーナス状態（ＲＢＢ）が終了した場合、所定役の当選時に所定の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合などに、その遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後）に、メダルの投入が無効となる期間（リール停止後フリーズ期間）を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。
【０１７９】
本実施形態においては、スタートフリーズ期間において、リール制御部３４によって、回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
【０１８０】
この疑似遊技は、スタートフリーズ期間において、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させるといった一連の動作によって行われる。
【０１８１】
本実施形態では、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、疑似遊技が１回だけ実行される。一方、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技・・・のように、疑似遊技を複数回実行することも可能である。
【０１８２】
ここで、疑似遊技においては、リール制御部３４は、ウェイト時間の経過前にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよい。
【０１８３】
基本遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止制御の場合、リール４ａ、４ｂ、４ｃの滑りコマ数は最大で４コマとされている。一方、疑似遊技は、あくまで演出の一態様であるため、最大滑りコマ数（４コマ）の制限を受けずに設計が可能である。なお、本実施形態では、リール４ａ、４ｂ、４ｃの最大滑りコマ数は、基本遊技と同様に４コマとされている。
【０１８４】
疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止（疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが一時的に停止されること）されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかは判定されない。また、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理（メダルの払出し処理や、リプレイ処理、ボーナス状態への移行）は実行されない。
【０１８５】
ここで、疑似遊技は、基本遊技の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。
【０１８６】
このため、リール制御部３４は、回転しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させるときのリール４ａ、４ｂ、４ｃの動き、あるいは、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているときのリール４ａ、４ｂ、４ｃの動きを基本遊技とは異ならせることで、現在の遊技が基本遊技ではなく疑似遊技であるとこと遊技者に認識させることとしている。
【０１８７】
例えば、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるとき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃについてそれぞれリール４を正逆回転させる処理を実行する。この場合、例えば、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、リール４を所定ステップ（例えば、４ステップ）分、逆回転させ、その後、リール４を正回転させて停止目標位置に停止させてもよい。また、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、所定時間（例えば、５００ｍｓ）毎に、正逆方向に所定ステップ（例えば、４ステップ）分ずつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。
【０１８８】
さらに、リール制御部３４は、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後（最後に操作されたストップボタン３の操作検出時、または、最後に操作されたストップボタン３の操作解除時）に、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるときと同様にして、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。なお、リール４ａ、４ｂ、４ｃが順番に仮停止されるときに行われる正逆回転の処理と、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後に行われる正逆回転の処理とは、単独で一方の処理が実行されてもよく、両方の処理が実行されてもよい。
【０１８９】
このような処理により、遊技者からすれば、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止する瞬間、あるいは、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態で、リール４ａ、４ｂ、４ｃが振動しているように見えるため、遊技者が違和感を覚えることになる。従って、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が、基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０１９０】
リール制御部３４は、疑似遊技が終了した場合（つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合）、一時的に進行が停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延処理と呼ばれる処理を実行する。
【０１９１】
このランダム遅延処理は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転してしまうことで、遊技者による目押し（遊技者が回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すること）の補助となってしまうことを防止するための処理である。
【０１９２】
例えば、リール制御部３４は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部３４は、第１の遅延時間、第２の遅延時間、第３の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部３４は、第１のリール４ａの回転を開始させ、第１のリール４の回転が開始されてから第１の遅延時間の経過後に、第２のリール４ｂの回転を開始させる。次に、リール制御部３４は、第２のリール４ｂの回転が開始されてから第２の遅延時間経過後に、第３のリール４ｃの回転を開始させる。そして、リール制御部３４は、第３のリール４ｃの回転が開始されてから第３の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの停止操作を有効化する。
【０１９３】
ここで、疑似遊技においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが長時間操作されないと、いつまで経っても疑似遊技が終了しないことになってしまう。
【０１９４】
このため、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されずに所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたこととみなし、強制的にリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
【０１９５】
「疑似遊技実行抽選部４０」
疑似遊技実行抽選部４０は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。具体的には、疑似遊技実行抽選部４０は、現在の遊技状態が、ボーナス成立状態である場合に、基本遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。この抽選には、疑似遊技実行抽選テーブルが用いられる。
【０１９６】
なお、本実施形態では、遊技状態が通常状態である場合には、疑似遊技を実行するかどうかの抽選は行われない。但し、遊技状態が通常状態である場合に、疑似遊技を実行するかどうかの抽選が行われてもよい。
【０１９７】
図９は、疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。図９に示すように、疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、疑似遊技に当選する当選領域と、疑似遊技には当選しない不当選（ハズレ）の当選領域とが設定されている。
【０１９８】
疑似遊技実行抽選テーブルでは、疑似遊技に当選する確率が約１／４に設定されており、ハズレとなる確率が約３／４に設定されている。このため、本実施形態では、ボーナス成立状態において、基本遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に約１／４の確率で疑似遊技が実行される。
【０１９９】
疑似遊技実行抽選テーブルにおいて、疑似遊技に当選した場合、疑似遊技において有効ライン２上に表示させる役の抽選を行う。この抽選には、疑似遊技抽選テーブル(回胴演出抽選テーブル)が用いられる。図１０は、疑似遊技抽選テーブルを示す図である。
【０２００】
図１０に示すように、疑似遊技抽選テーブルにおいては、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、レア１枚役が当選する当選領域と、リプレイＡが当選する当選領域と、レアリプレイが当選（リプレイＡ及びリプレイＢが重複して当選）する当選領域とが設定されている。
【０２０１】
疑似遊技抽選テーブルでは、レア１枚役に当選する当選する確率が約１／５０に設定されており、リプレイＡに当選する確率が約１／１．０４に設定されている。また、レアリプレイが当選する確率が約１／５０に設定されている。
【０２０２】
疑似遊技においてレア１枚役に当選する当選する確率（約１／５０）は、基本遊技においてレア１枚役が当選する確率（約１／１００）よりも高く設定されている。また、疑似遊技においてレアリプレイ（約１／５０）が当選する確率は、基本遊技においてレアリプレイが当選する確率（約１／１００）よりも高く設定されている。
【０２０３】
ここで、リール制御部３４は、疑似遊技抽選テーブルにおいて、レア１枚役、リプレイＡ、レアリプレイ（リプレイＡ及びリプレイＢ）が当選した場合、通常状態、ボーナス成立状態における内部抽選において、これらの役が当選した場合と同様のリール停止制御を行う。
【０２０４】
なお、疑似遊技において、レア１枚役に対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されてもメダルの払出しは行われず、また、リプレイＡ、リプレイＢに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されてもリプレイ処理は実行されない。
【０２０５】
本実施形態では、疑似遊技が実行される条件が、基本遊技の開始時における疑似遊技実行抽選に当選したとされている。一方、疑似遊技の実行条件は、前回の疑似遊技が実行されてから所定の遊技数が消化されたという条件であってもよい。この場合、所定の遊技数が消化される度に、次の疑似遊技が実行されるまでの遊技数が抽選により決定されてもよい。
【０２０６】
「ペナルティ処理部４１」
ペナルティ処理部４１は、遊技者により所定のペナルティ行為が行われた場合に、遊技者に不利なペナルティ処理を実行する。本実施形態では、ペナルティ行為は、操作順３〜６（変則押し）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたこととされている。
【０２０７】
具体的には、ペナルティ処理部４１は、現在の遊技状態が、ボーナス成立状態であり、かつ、演出制御部５２による演出状態がＡＴ状態ではない非ＡＴ状態（つまり、第２のサブ通常状態、前兆演出状態。図１１参照）である場合に、変則押しが行われた場合に、ペナルティ行為が行われたと判断する。
【０２０８】
一方、ボーナス成立状態において演出制御部５２による演出状態がＡＴ状態である場合に変則押しが行われてもペナルティ処理の対象にはならない。なお、本実施形態では、通常状態において変則押しが行われてもペナルティ処理の対象にはならないが、通常状態において変則押しが行われたときにペナルティ処理が実行されてもよい（通常状態において疑似遊技が実行される場合）。
【０２０９】
また、本実施形態では、ペナルティ処理部４１は、基本遊技において変則押しが行われた場合、及び疑似遊技において変則押しが行われた場合の両方の場合にペナルティ行為が行われたと判断する。なお、ペナルティ処理部４１は、基本遊技において変則押しが行われた場合にのみペナルティ行為が行われたと判断してもよい。
【０２１０】
ペナルティ処理部４１は、ペナルティ行為が行われたかどうかを判断するために、演出制御部５２による現在の演出状態がＡＴ状態であるか非ＡＴ状態であるかを判断する必要がある。
【０２１１】
一方、上述のようにサブ制御部５１からメイン制御部３１への通信は制限されている。このため、メイン制御部３１におけるペナルティ処理部４１は、サブ制御部５１における演出制御部５２の演出状態がＡＴ状態であるか、非ＡＴ状態であるかを、サブ制御部５１からの信号によって直接的に把握することができない。
【０２１２】
従って、メイン制御部３１のペナルティ処理部４１は、サブ制御部５１における演出制御部５２の演出状態がＡＴ状態であるか、非ＡＴ状態であるかを間接的に把握するといった処理を実行する。
【０２１３】
具体的には、ペナルティ処理部４１は、ボーナス成立状態において、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、非ＡＴ状態がＡＴ状態に移行したと判断する。
【０２１４】
一方、ペナルティ処理部４１は、ボーナス成立状態において、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、ＡＴ状態が非ＡＴ状態に移行したと判断する。
【０２１５】
上述のように、ボーナス成立状態において演出状態が非ＡＴ状態である場合に操作順３〜６（変則押し）でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作してしまうとペナルティ行為となってしまうため、遊技者は、通常、操作順１〜２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することになる。
【０２１６】
本実施形態では、ボーナス成立状態において操作順１〜２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、基本遊技におけるベース値（所定数のメダルが消費されたときに消化することができる遊技数の理論値のこと）が、メダル５０枚あたり約２４ゲームに設定されている。
【０２１７】
一方、上述のように、ボーナス成立状態においては、約１／４の確率で疑似遊技が実行される。従って、ボーナス成立状態では、基本遊技及び疑似遊技における合計のベース値がメダル５０枚あたり約３０ゲームとなるようにベース値が設定されている。
【０２１８】
そして、本実施形態では、ペナルティ処理部４１は、所定の条件下でペナルティ行為（変則押し）が行われた場合に、ペナルティ処理として、疑似遊技の実行を抑制する処理を実行する。
【０２１９】
具体的には、ペナルティ処理部４１は、ペナルティ行為が行われたと判断すると、ペナルティ行為が行われた遊技から所定数の基本遊技が消化されるまでの間（ペナルティ期間）は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行わないように疑似遊技実行抽選部４０に指示を出す。本実施形態では、ペナルティ期間は、５ゲームに設定されている。なお、ペナルティ処理部４１は、ペナルティ期間において、疑似遊技が実行される確率を通常の確率（約１／４）よりも低くするように、疑似遊技実行抽選部４０に指示を出してもよい。
【０２２０】
このようなペナルティ処理が実行されることによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値が下がることになり（つまり、ベースカット）、遊技に不利なペナルティを科すことができる。
【０２２１】
すなわち、本実施形態では、以下のような方法によって、ペナルティ処理を実現している。まず、基本遊技におけるベース値を目的とするベース値よりも低く設定して基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を目的とするベース値に設定する。そして、ペナルティ行為が行われた場合に、疑似遊技の実行を抑制することによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を下げ、遊技者にペナルティを科している。
【０２２２】
ここで、一般的な遊技機１０の場合、ペナルティ処理として、サブ制御部５１側によるペナルティ処理（例えば、サブ制御部５１がＡＴ状態の抽選を冷遇するといったペナルティ処理）が採用されている場合が多い。一方、本実施形態では、サブ制御部５１側によるペナルティ処理ではなく、メイン制御部３１側によるペナルティ処理が採用されている。
【０２２３】
「信号出力部４２」
信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部４２は、メダルの投入や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２２４】
また、信号出力部４２は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号（及び表示された役の種類を示す信号）をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２２５】
なお、信号出力部４２は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理の他に、履歴表示器（ボーナス（ＲＢＢ）、ＡＴ状態の実行回数などの各種の履歴を表示する機器）や、ホールコンピュータ（遊技場の管理者によって管理されている機器）等の外部装置（図示せず）に対して信号を出力する処理も実行する。
【０２２６】
具体的には、信号出力部４２は、ボーナス成立状態において、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、非ＡＴ状態がＡＴ状態に移行したと判断し、ＡＴ状態開始信号を外部装置に出力する。
【０２２７】
一方、信号出力部４２は、ボーナス成立状態において、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その遊技の次に操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合に、ＡＴ状態が非ＡＴ状態に移行したと判断し、ＡＴ状態終了信号を外部装置に出力する。
【０２２８】
なお、ＡＴ状態開始信号及びＡＴ状態終了信号を外部装置に出力するときの信号出力部４２の処理は、ペナルティ処理部４１が非ＡＴ状態及びＡＴ状態を判断するときの処理と同じ処理である。
【０２２９】
「メイン乱数発生部４４」
メイン乱数発生部４４は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部４０による疑似遊技を実行するかどうかの抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部４０による役の抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部４４は、これらの抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
【０２３０】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。
【０２３１】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０２３２】
「ＡＴ抽選部５３」
ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、ＡＴ状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合に行われる。なお、本実施形態においては、遊技状態が通常状態である場合にはＡＴ状態の抽選は行われないが、遊技状態が通常状態である場合にＡＴ状態の抽選が行われてもよい。
【０２３３】
ＡＴ状態の抽選においては、サブ記憶部５４に記憶されたＡＴ抽選テーブルが参照される。このＡＴ抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、ＡＴ状態が当選する当選領域と、ＡＴ状態が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。
【０２３４】
本実施形態では、ＡＴ抽選部５３は、レア１枚役が当選したとき及びレアリプレイ（リプレイＡ及びリプレイＢ）が当選したときに、所定の確率（例えば、１／５）でＡＴ状態が当選するようにその抽選を行っている。
【０２３５】
なお、ＡＴ抽選部５３は、基本遊技においてレア１枚役、レアリプレイが当選した場合、及び疑似遊技においてレア１枚役、レアリプレイが当選した場合の両方の場合に、ＡＴ抽選を行っている。
【０２３６】
なお、本実施形態では、上述のように、レア１枚役及びレアリプレイが当選する確率は、基本遊技における当選確率（それぞれ約１／１００）よりも、疑似遊技における当選確率（それぞれ約１／５０）の方が高く設定されている。従って、ＡＴ抽選部５３は、基本遊技が実行されたときにＡＴ状態が当選する確率よりも、疑似遊技が実行されたときにＡＴ状態が当選する確率の方が高くなるように、ＡＴ状態の抽選を行っている。
【０２３７】
なお、ＡＴ状態の抽選は、レア１枚役以外の小役（操作順ベルＡ〜Ｘ）が当選したことに基づいて抽選が行われてもよいし、リプレイＡが当選したことに基づいて抽選が行われてもよい。また、当選した役とは関係なく、一定の確率で抽選が行われてもよい。
【０２３８】
さらに、本実施形態においては、ＡＴ抽選部５３は、レア１枚役、レアリプレイに基づくＡＴ状態の抽選に加えて、規定遊技数の消化に基づくＡＴ状態の抽選を行っている。規定遊技数の消化に基づくＡＴ状態の抽選においては、ＡＴ抽選部５３は、前回のＡＴ状態が終了してから所定の遊技数が消化された場合に、ＡＴ状態を強制的に当選状態とするといった処理を行っている。
【０２３９】
この場合、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態が終了した遊技の終了時に、ＡＴ状態を当選状態とする遊技数を抽選により決定する。なお、抽選により決定される遊技数には、最大値がある（例えば、１０００ゲーム。天井ともよばれる）。
【０２４０】
そして、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態が終了した遊技の終了時に、抽選によって決定された遊技数を規定遊技数カウンタに設定し、次の遊技から１遊技毎に、規定遊技数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、１遊技としてカウントされ、規定遊技数カウンタの値から１が減算される。この規定遊技数カウンタの現在の値は、ＡＴ状態が強制的に当選状態とされるまでの残りの遊技数に相当する。
【０２４１】
そして、ＡＴ抽選部５３は、規定遊技数カウンタの値が０となると、強制的にＡＴ状態を当選状態とする。なお、規定遊技数カウンタの値が０になる前に、レア１枚役、レアリプレイに基づいてＡＴ状態が当選した場合には、規定遊技数カウンタの値がリセットされ、規定遊技数の消化に基づくＡＴ状態には当選しない。
【０２４２】
ここで、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態が既に当選している状態において、さらに次のＡＴ状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上のＡＴ状態が当選する場合もある（この場合には、ＡＴ状態が２以上当選する当選領域がＡＴ抽選テーブルに設定される）。このため、ＡＴ抽選部５３は、まだ開始されていないＡＴ状態の数をストック数として管理している。
【０２４３】
具体的には、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに１（１度の抽選で２以上のＡＴ状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。
【０２４４】
そして、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態が開始された場合に、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値（例えば、１００）が設定されている。つまり、ＡＴ状態のストック数には、上限値が設定されている。
【０２４５】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部５４に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部４２から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音などを音響装置１７から発生させる。
【０２４６】
また、演出制御部５２は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音（小役の入賞音、リプレイの表示音、ＲＢＢの表示音）を音響装置１７から出力させる。
【０２４７】
ここで、後述の図１１に示されているように、本実施形態では、演出制御部５２における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、前兆演出状態と、ＡＴ状態とが用意されている。
【０２４８】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。第１のサブ通常状態においては、例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出が実行される。
【０２４９】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。なお、ボーナス状態は、ＡＴ状態とすることも可能である。このボーナス状態においては、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。
【０２５０】
第２のサブ通常状態、前兆演出状態、ＡＴ状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０２５１】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。この第２のサブ通常状態では、第１のサブ通常状態と同様の演出（例えば、物語の登場人物が様々なアクションを行うといった演出）が実行される。
【０２５２】
前兆演出状態は、第２のサブ通常状態において、ＡＴ状態が当選すると、ＡＴ状態の当選に応じて、第２のサブ通常状態から移行される演出状態である。この前兆演出状態は、非ＡＴ状態とされる。前兆演出状態では、ＡＴ状態が当選しているかどうかについての期待感を向上させる演出（例えば、物語の登場人物が第１のサブ通常状態及び第２のサブ通常状態とは異なる大げさなアクションを行うといった演出）が実行され、最終的にＡＴ状態の当選を示す演出が実行される。
【０２５３】
ＡＴ状態では、遊技をさらに盛り挙げるための演出（例えば、物語の内容を紹介する演出や、物語に関連する音楽を流すといった演出）が実行される。さらに、ＡＴ状態では、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したとき、操作順ベルＡ〜Ｘの正解操作順を告知する演出（右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベルの入賞を補助する補助演出）が実行される。
【０２５４】
遊技者は、告知された正解操作順に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作することによって、手持ちのメダルを増やすことができる。この点で、ＡＴ状態は、補助演出が行われない状態である非ＡＴ状態よりも有利な状態である。
【０２５５】
なお、演出制御部５２は、ボーナス成立状態において、非ＡＴ状態（第２の通常状態、前兆演出状態）と、ＡＴ状態との間で演出状態の移行を制御している（状態移行制御部）。
【０２５６】
また、演出制御部５２は、ＡＴ抽選部５３によってＡＴ状態に当選したと判定された場合に、前兆遊技数（ＡＴ状態が当選したと判定された遊技からＡＴ状態が開始されるまでの遊技数）を決定する処理を実行する。演出制御部５２は、例えば、０〜３２の値のうちいずれかの値を前兆遊技数として決定する。なお、この前兆遊技数は、基本遊技及び疑似遊技における合計の遊技数である。
【０２５７】
演出制御部５２は、前兆遊技数を決定する処理の他に、前兆遊技数をカウントする処理を実行する。具体的には、演出制御部５２は、前兆遊技数を決定すると、前兆遊技数が決定されたその遊技（ＡＴ状態に当選した遊技）において、前兆遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
【０２５８】
そして、演出制御部５２は、次の遊技から１遊技毎に前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、前兆遊技数カウンタの値から１が減算される。  
【０２５９】
この前兆遊技数カウンタの現在の値は、残りの前兆遊技数に相当する。演出制御部５２は、前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を、前兆遊技数カウンタの値が０となるまで継続する。
【０２６０】
さらに、演出制御部５２は、ＡＴ状態が開始された後、ＡＴ状態の終了条件が満たされたかどうかを判定し、ＡＴ状態の終了条件が満たされた場合に、ＡＴ状態を終了させる。
【０２６１】
本実施形態においては、ＡＴ状態の終了条件は、ＡＴ状態において遊技された遊技数が、所定の遊技数に達したこととされている。なお、この遊技数は、基本遊技及び疑似遊技における合計の遊技数である。
【０２６２】
なお、ＡＴ状態の終了条件は、ベル（右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル）の入賞を補助する補助演出の回数によって規定されていてもよいし、ベルの入賞回数によって規定されていてもよい。あるいは、ＡＴ状態の終了条件は、ＡＴ状態において払い出されるメダルの枚数によって規定されていてもよい（メダルの払出し枚数の合計、またはメダルの純増枚数（払出し枚数の合計−投入枚数の合計））。
【０２６３】
具体的には、演出制御部５２は、前兆遊技数が消化された遊技（前兆遊技数カウンタの値が０となった遊技）の終了時において、ＡＴ遊技数カウンタに、初期遊技数（例えば、５０）を設定する。そして、演出制御部５２は、ＡＴ遊技数カウンタに設定されている値を、１遊技毎に１ずつ減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、ＡＴ遊技数カウンタの値から１が減算される。
【０２６４】
ＡＴ遊技数カウンタの現在の値は、ＡＴ状態における残りの遊技数に相当する。演出制御部５２は、ＡＴ遊技数カウンタの値が０となったとき、その遊技の終了時に、ＡＴ状態を終了させる。
【０２６５】
演出制御部５２は、ＡＴ状態の終了条件を変更（上乗せ）する処理を実行してもよい。この場合、例えば、演出制御部５２は、ＡＴ状態において、レア１枚役、レアリプレイが当選した場合に、所定の確率（例えば、１／２）で、上乗遊技数（ＡＴ状態の終了条件を変更するための遊技数のこと）を決定する。上乗遊技数を決定すると、演出制御部５２は、ＡＴ遊技数カウンタの値に上乗遊技数を加算する処理を実行する。
【０２６６】
「サブ乱数発生部５５」
サブ乱数発生部５５は、レア１枚役及びレアリプレイに基づくＡＴ状態の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）と、強制的にＡＴ状態が当選状態とされる遊技数を決定するために用いられる乱数値（０〜３２７６７）とを発生させる。
【０２６７】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１１は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１１において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０２６８】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。
【０２６９】
遊技状態が通常状態である場合、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘ、レア１枚役、リプレイＡ、レアリプレイ、ＲＢＢが当選する可能性がある。また、通常状態においては、不当選（ハズレ）となる可能性もある。
【０２７０】
通常状態において、ＲＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＲＢＢが当選するようにＲＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０では、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０２７１】
ＲＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＲＢＢに対応する図柄組合せ（７図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２７２】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、サブ制御部５１の演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０２７３】
ここで、図２及び図３を参照して、ＲＢＢに対応する図柄組合せ（７図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ）について、第１のリール４ａに７図柄は２つ、第２のリール４ｂに赤チェリー図柄は３つ、第３のリール４ｃに赤チェリー図柄は１つしか配置されていない。このため、ＲＢＢの成立ゲームにおいて、遊技者は容易にＲＢＢに対応する図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０２７４】
基本的には、ＲＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＲＢＢは取りこぼしとなる。ＲＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０２７５】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出制御部５２は、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２７６】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＲＢＢ作動中）においては、内部抽選部３３は、第３の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。ボーナス状態においては、レア１枚役、全ベル役（右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベル）、中段ベル、全１枚役（一枚役Ａ〜Ｒ）が当選する可能性がある。また、ボーナス状態においては、不当選（ハズレ）となる可能性もある。
【０２７７】
ボーナス状態においては、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数が規定数（本実施形態では、３６０枚）に達したかどうかが判断される。そして、規定数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。
【０２７８】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、サブ制御部５１の演出状態移行制御部５３は、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２７９】
ここで、ボーナス状態では、その出玉率（遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払い出し数の期待値）が約７７％に設定されている。すなわち、ボーナス状態においては、メダルが減ることになる。なお、このようにボーナス状態において出玉率を１００％未満とすることによって、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０２８０】
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、内部抽選において、第２の内部抽選テーブルが参照される。ボーナス成立状態では、操作順ベルＡ〜Ｘ、レア１枚役、リプレイＡ、レアリプレイが当選する可能性がある。なお、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる役の抽選が行われる。
【０２８１】
第２の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（リプレイＡ、レアリプレイが当選する確率の合算確率）は、第１の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率よりも高く設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
【０２８２】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＲＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【０２８３】
このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＲＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０２８４】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２８５】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、サブ制御部５１の演出制御部５２は、演出状態を第２のサブ通常状態、前兆演出状態、ＡＴ状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２８６】
なお、ＡＴ状態において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行された場合、演出制御部５２は、ＡＴ状態を強制的に終了させる。なお、ＡＴ状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、ＡＴ状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
【０２８７】
ボーナス成立状態においては、疑似遊技が実行される。図１２は、疑似遊技を説明するための図である。
【０２８８】
図１２を参照して、規定投入数に相当するメダルが投入された後、スタートレバー２１が操作されると、内部抽選部３３は、第２の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を行う。また、スタートレバー２１が操作されると、疑似遊技実行抽選部４０は、疑似遊技実行抽選テーブル（図９参照）を参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
【０２８９】
すなわち、ボーナス成立状態においては、疑似遊技実行抽選部４０は、基本遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に、疑似遊技実行抽選テーブルに基づいて、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行っている。疑似遊技は、約１／４の確率で当選するため、基本遊技が４ゲーム実行されると、疑似遊技が平均で約１回実行される。
【０２９０】
疑似遊技の抽選において、疑似遊技が当選したとする。この場合、疑似遊技実行抽選部４０は、疑似遊技抽選テーブル（図１０参照）を参照して疑似遊技において表示させる役の抽選を行う。
【０２９１】
疑似遊技が当選した場合、図１２（Ａ）に示すように、フリーズ制御部３９は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートフリーズ期間を設定し、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。これにより、疑似遊技が開始される。疑似遊技においては、リール制御部３４は、ウェイト時間の経過前にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよい。
【０２９２】
図１２（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３に対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるとき、及び、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後、リール４ａ、４ｂ、４ｃを所定ステップ（例えば、４ステップ）分、正逆回転させる処理を実行する。
【０２９３】
また、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させるとき、疑似遊技における役の抽選結果に応じた停止態様で各リールを仮停止させる。図１２に示す例では、疑似遊技における役の抽選においてリプレイＡが当選し、リプレイＡに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されたときの様子が示されている。
【０２９４】
ここで、本実施形態では、疑似遊技においては高い確率（１／１．０１）でリプレイ（リプレイＡ、レアリプレイ）が当選する。このため、本実施形態では、疑似遊技が実行され  る度に、高い確率（１／１．０１）で基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組み合わせが有効ライン２上に表示されることになる。
【０２９５】
これにより、仮に、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしていたとしても、その遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。なお、疑似遊技において基本遊技におけるリプレイ（リプレイＡ、レアリプレイ）が必ず当選（１／１）するように、疑似遊技における役の抽選が行われてもよい。
【０２９６】
なお、疑似遊技では、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたとき、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理（メダルの払出し処理、リプレイ処理等）は実行されない。
【０２９７】
全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後、スタートレバー２１が操作されると、スタートフリーズ期間が終了され、疑似遊技が終了する。このとき、図１２（Ｅ）に示すように、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。これにより一時的に停止されていた基本遊技が再開される。
【０２９８】
なお、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されずに所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたこととみなし、強制的にリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
【０２９９】
基本遊技が再開された後、図１２（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させる。なお、このとき、リール制御部３４は、内部抽選部３３における役の抽選結果に応じた停止態様で各リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。
【０３００】
次に、ＡＴ抽選部５３によるＡＴ抽選について説明する。ＡＴ抽選部５３は、ボーナス成立状態において、ＡＴ状態の抽選を行っている。具体的には、ＡＴ抽選部５３は、基本遊技における役の抽選（第２の抽選テーブル）において、レア１枚役、レアリプレイが当選したとき、及び疑似遊技における役の抽選（疑似遊技抽選テーブル）において、レア１枚役、レアリプレイが当選したときにＡＴ抽選を行っている。
【０３０１】
基本遊技、疑似遊技においてレア１枚役、レアリプレイが当選した場合、約１／５の確率でＡＴ状態に当選する。ここで、本実施形態では、基本遊技よりも疑似遊技の方がレア１枚役及びリプレイが当選しやすくなっているため、疑似遊技の方が、ＡＴ状態が当選しやすくなっている。
【０３０２】
再び図１１を参照して、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたとき、演出制御部５２は、演出状態を第２のサブ通常状態に設定している。演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、ＡＴ抽選部５３による抽選によってＡＴ状態が当選したとする。この場合、ＡＴ抽選部５３は、ストック数カウンタに１(１度の抽選で２以上のＡＴ状態が当選した場合は２以上の値)を加算する。
【０３０３】
第２のサブ通常状態において、ＡＴ状態が当選した場合、演出制御部５２は、前兆遊技数を決定する。演出制御部５２は、前兆遊技数を決定すると、その遊技において前兆遊技数カウンタに前兆遊技数を設定し、次の遊技から１遊技毎に前兆遊技数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても１遊技としてカウントされる。
【０３０４】
演出制御部５２は、ＡＴ状態が当選すると、ＡＴ状態が当選した遊技の次の遊技において、演出状態を第２のサブ通常状態から前兆演出状態へと移行させる。演出制御部５２は、前兆遊技数カウンタの値が０となった場合に、その遊技の次の遊技において、演出状態を前兆演出状態からＡＴ状態へと移行させる。
【０３０５】
ＡＴ状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合、演出制御部５２によって、当選した操作順ベルＡ〜Ｘにおける正解操作順が告知される。
【０３０６】
ここで、ＡＴ状態において、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作され、かつ、その次にいずれかの操作順ベルＡ〜Ｘが当選した遊技において、再び正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。
【０３０７】
この場合、メイン制御部３１は、非ＡＴ状態がＡＴ状態へと移行されたと判断する。非ＡＴ状態がＡＴ状態へと移行されたと判断された場合、信号出力部４２は、外部装置に対してＡＴ状態開始信号を出力する。また、この場合、ペナルティ処理部４１は、変則押しがされたとしてもペナルティが発生し得ない状態にペナルティ状態を設定する。
【０３０８】
ＡＴ抽選部５３は、演出制御部５２によりＡＴ状態が開始されると、ストック数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。また、演出制御部５２は、ＡＴ状態が開始されると、ＡＴ遊技数カウンタに、初期遊技数（例えば、５０）を設定する。そして、演出制御部５２は、ＡＴ遊技数カウンタに設定されている値を、１遊技毎に１ずつ減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても１遊技としてカウントされる。
【０３０９】
ＡＴ遊技数カウンタの値が０となると、演出制御部５２は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が０である場合、演出制御部５２は、演出状態をＡＴ状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０３１０】
一方、演出制御部５２は、ＡＴ状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、次のＡＴ状態を開始させる。この場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次のＡＴ状態が開始される。
【０３１１】
演出状態がＡＴ状態から第２のサブ通常状態へと移行された後、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。また、その次にいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。
【０３１２】
この場合、メイン制御部３１は、ＡＴ状態が非ＡＴ状態へと移行されたと判断する。ＡＴ状態が非ＡＴ状態へと移行されたと判断された場合、信号出力部は、外部装置に対してＡＴ状態終了信号を送信する。また、この場合、ペナルティ処理部４１は、変則押しがされときに、ペナルティが発生し得る状態にペナルティ状態を設定する。
【０３１３】
演出状態がＡＴ状態から第２のサブ通常状態へと移行されてＡＴ状態が終了した場合、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態が終了した遊技の終了時に、ＡＴ状態を強制的に当選状態とする遊技数を抽選により決定する。そして、ＡＴ抽選部５３は、ＡＴ状態が終了した遊技の終了時に、抽選によって決定された遊技数を規定遊技数カウンタに設定し、次の遊技から１遊技毎に、規定遊技数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。なお、実行される遊技が基本遊技であっても疑似遊技であっても、１遊技としてカウントされる。
【０３１４】
規定遊技数カウンタの現在の値は、ＡＴ状態が強制的に当選状態とされるまでの残りの遊技数に相当する。ＡＴ抽選部５３は、レア１枚役、レアリプレイに基づくＡＴ状態に当選せずに、規定遊技数カウンタの値が０となると、強制的にＡＴ状態を当選状態とする。
【０３１５】
（ペナルティ処理）
次に、ペナルティ処理について具体的に説明する。図１３は、ペナルティ処理を説明するめの図である。ペナルティ処理部４１は、ボーナス成立状態において、演出制御部５２の演出状態が非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態、前兆演出状態）である場合に、変則押しが行われるとペナルティ行為が行われたと判断し、ペナルティ処理を実行する。
【０３１６】
図１３の上側に示すように、ペナルティ行為が行われていない場合、基本遊技が４ゲーム実行されると、疑似遊技が平均で約１回実行される。本実施形態では、ボーナス成立状態において、基本遊技におけるベース値（操作順１又は操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合）は、メダル５０枚あたり約２４ゲームに設定されている。そして、基本遊技及び疑似遊技における合計のベース値（操作順１又は操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合）は、メダル５０枚あたり約３０ゲームに設定されている。
【０３１７】
図１３の下側に示すように、ペナルティ行為（変則押し）が行われた場合、ペナルティ処理部４１は、５ゲームのペナルティ期間を設定する。このペナルティ期間においては、疑似遊技実行抽選部４０は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行わない。このため、ペナルティ期間においては、疑似遊技が実行されない。このようなペナルティ処理が実行されることによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値がダウンすることになり、遊技に不利なペナルティを科すことができる。
【０３１８】
なお、本実施形態では、ペナルティ期間内における基本遊技においてレア１枚役や、レアリプレイなどのＡＴ状態の抽選の対象となるレア役が当選した場合に、ＡＴ状態の抽選を冷遇するといった処理は実行されない。
【０３１９】
〈作用等〉
以上説明したように、本実施形態では、基本遊技におけるベース値を目的とするベース値よりも低く設定して基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値を目的とするベース値に設定し、かつ、ペナルティ行為が行われた場合に、疑似遊技の実行を抑制することによって、基本遊技及び疑似遊技の合計のベース値をダウンさせるといった方法によって、ペナルティ処理を実現している。
【０３２０】
従って、本実施形態においては、例えば、ペナルティ期間内においてレア１枚役、レアリプレイのようなレア役が当選したときに、これらのレア役の当選によるＡＴ状態の当選を冷遇するといったペナルティ処理を行う必要がない。従って、遊技者にレア役の当選時の損失感を与えてしまうことを防止することができる。
【０３２１】
ここで、レア役当選時の損失感によって遊技機１０における遊技を止めてしまう遊技者も少なくない。一方、本実施形態では、レア役当選時の損失感を遊技者に与えてしまうことを防止することができるので、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することもできる。
【０３２２】
また、本実施形態では、上述のように、ＡＴ抽選部５３は、基本遊技が実行されたときにＡＴ状態が当選する確率よりも、疑似遊技が実行されたときにＡＴ状態が当選する確率の方が高くなるように、ＡＴ状態の抽選を行っている。このため、疑似遊技は、ＡＴ状態の当選について基本遊技よりも有利なように設定されている。
【０３２３】
一方、本実施形態では、ＡＴ状態の当選について基本遊技よりも有利な疑似遊技が、ペナルティ期間においては実行されない。従って、本実施形態では、ペナルティ処理によるペナルティの効果が大きくなる。
【０３２４】
ここで、ＡＴ抽選部５３は、基本遊技が実行されたときにＡＴ状態の抽選を行わずに、疑似遊技が実行されたときにのみ有利状態の抽選を行うように抽選を行ってもよい。例えば、疑似遊技が実行された場合にのみ、ＡＴ状態の抽選の対象となるレア役（レア役、レアリプレイ）が当選するように、抽選が行われてもよい。この場合、ペナルティ処理によるペナルティの効果がさらに大きくなる。
【０３２５】
また、本実施形態では、上述のように、前回のＡＴ状態が終了してから規定遊技数が消化されると、強制的にＡＴ状態が当選状態とされる。規定遊技数に達したかどうかは、基本遊技、疑似遊技が実行される度にカウントが行われることによって判断される。一方、本実施形態では、ペナルティ期間においては、疑似遊技が実行されないので、ペナルティ期間においては基本遊技でのみ上記カウントが行われることになる。
【０３２６】
従って、ペナルティ処理が行われた場合、ペナルティ処理が行われない場合に比べて、規定遊技数に到達するまでに必要な遊技数が増えることになる。従って、このような観点からも遊技者に対してペナルティを科すことができる。
【０３２７】
ここで、前兆演出状態においてペナルティ行為（変則押し）が行われたとする。この場合、一般的な遊技機１０では、遊技者にペナルティを科すために、前兆遊技数を延ばすといった処理が実行されることが多い。ここで、例えば、前兆演出状態における演出として、最終的にＡＴ状態が告知されるといった一連のシナリオに基づいて演出が実行されていたとする。
【０３２８】
この場合、ペナルティ行為が行われて前兆遊技数が延ばされると、上記一連のシナリオを途中で中断してシナリオを再設定しなければならず、演出の不整合が起きてしまう。一方、本実施形態では、ベース値を下げることによってペナルティ処理を実現しているため、上述のような演出の不整合が起きてしまうことを防止することもできる。
【０３２９】
さらに、本実施形態では、メイン制御部３１側によるベース値の制御によってペナルティ処理を実現しているため、サブ制御部５１によってペナルティ処理を実現する場合に比べて、サブ制御部５１の負担を軽減することができる。さらに、メイン制御部３１側によるベース値の制御によってペナルティ処理を実現しているため、ペナルティ行為（変則押し）に対するケアも容易となる。
【０３３０】
＜各種変形例＞
以上の説明では、有利状態の一例としてＡＴ状態を例に挙げて説明した。一方、有利状態は、ＲＴ状態であってもよく、ＲＴ状態とＡＴ状態との組み合わせであるＡＲＴ状態であってもよい。また、以上の説明では、不利状態の一例として非ＡＴ状態を例に挙げ説明した。一方、不利状態は、ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が低い非ＲＴ状態であってもよく、ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が低くかつＡＴ状態でもない非ＡＲＴ状態であってもよい。
【０３３１】
典型的には、「不利状態」とは、遊技媒体の増減に関して遊技者に不利な状態であり、この不利状態は、出玉率が１未満の状態のことを意味する。また、「有利状態」とは、遊技媒体の増減に関して不利状態よりも有利な状態であり、この有利状態は、典型的には、出玉率が１以上の状態とされる。但し、有利状態は、遊技媒体の増減に関して不利状態よりも有利な状態であればよく、その出玉率は、必ずしも１以上である必要はない。
【０３３２】
以上の説明では、疑似遊技が実行されるタイミング（フリーズ期間が設定されるタイミング）が、基本遊技においてスタートレバー２１が操作されてから最初のリール４（最初に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間である場合について説明した。しかしながら、疑似遊技が実行されるタイミングは、これに限られない。
【０３３３】
このタイミングは、基本遊技において、最初のリール４が停止されてから、２番目のリール４（２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよいし、２番目のリール４が停止されてから、最後のリール４（最後に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよい。また、疑似遊技が実行されるタイミングは、基本遊技において、最後のリール４が停止されてからメダルが投入されるまでの間であってもよく、メダルが投入されてからスタートレバー２１が操作されるまでの間であってもよい。
【符号の説明】
【０３３４】
２…有効ライン
３（３ａ、３ｂ、３ｃ）…ストップボタン
４（４ａ、４ｂ、４ｃ）…リール
１０…遊技機
２１…スタートレバー
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
３９…フリーズ制御部
４０…疑似遊技実行抽選部
４１…ペナルティ処理部
４２…信号出力部
５２…演出制御部
５３…ＡＴ抽選部
【図１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１３】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図１２】
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