(57)【要約】【課題】演出手段に特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一の解放情報を記憶する第一の記憶領域Ｍ１と第二の解放情報を記憶する第二の記憶領域Ｍ２とを備える。副制御部のＣＰＵは、入力されたパスワードから第二の解放情報を取得し、第二の記憶領域Ｍ２に記憶する。副制御部のＣＰＵは、第一の記憶領域Ｍ１に記憶された第一の解放情報と第二記憶領域Ｍ２に記憶された第二の解放情報とを更新可能である。副制御部のＣＰＵは、第一の解放情報および第二の解放情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の楽曲のうちの一又は複数種類の楽曲を指定する。スピーカは、指定された一又は複数種類の楽曲による音声出力を少なくとも実行可能である。【選択図】図１２
2016032569.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技台であって、
第一の情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段と、
変換情報を入力可能な入力手段と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも報知可能な報知手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出から実行する演出を遊技者によって少なくとも指示可能な指示手段を備え、
前記演出手段は、前記指示手段によって指示された演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報から前記変換情報を少なくとも生成可能な生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記変換情報を少なくとも出力可能な出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記出力手段によって前記変換情報が出力された場合に、前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくともクリア可能な情報クリア手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、数値情報を少なくとも含む情報であり、
前記第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると前記数値情報を少なくとも更新可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
リアルタイムクロックを備え、
前記第一の情報は、前記リアルタイムクロックから得られた日時情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報であり、
前記ミッション達成状況情報とは、一又は複数種類のミッションのそれぞれの達成状況を表す情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１乃至１１のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
操作手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、第一の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記記憶手段は、第二の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記第一の情報は、第一の入力情報に基づく情報であり、
前記第二の情報は、第二の入力情報に基づく情報であり、
前記第一の入力情報は、リアルタイムクロックから出力される情報であり、
前記第二の入力情報は、前記操作手段の操作によって入力される情報であり、
前記表示手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に応じた表示を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている（例えば、特許文献１等参照）。
【０００３】
また、こういった遊技台では、演出手段を備えたものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台では、演出手段に改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、演出手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決する本発明のうちの第一の遊技台は、
複数種類の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技台であって、
第一の情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段と、
変換情報を入力可能な入力手段と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
【０００８】
上記目的を解決する本発明のうちの第二の遊技台は、
操作手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、第一の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記記憶手段は、第二の情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記第一の情報は、第一の入力情報に基づく情報であり、
前記第二の情報は、第二の入力情報に基づく情報であり、
前記第一の入力情報は、リアルタイムクロックから出力される情報であり、
前記第二の入力情報は、前記操作手段の操作によって入力される情報であり、
前記表示手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に応じた表示を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、演出手段に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１００を裏側から見た外観斜視図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図９】本発明の概念について説明する図である。
【図１０】本発明の概念について説明する図である。
【図１１】第１実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。
【図１２】第１実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。
【図１３】第１実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は、選択可能な演出を決定するためのテーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、演出内容を選択する場合に表示される画面の一例を示す図であり、（ｃ）は、図柄変動中に表示されるキャラクタ画像について説明する図であり、（ｄ）は、楽曲を選択する場合に表示される画面の一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は、第２実施形態に係るパチンコ機１００における主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第２実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックと、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックを示す表である。
【図１７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】オリジナルモードを説明するための図である。
【図１９】（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図であり、（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図２０】（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図２１】（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機１００に用意されたミッションをまとめた表を示す図であり、（ｂ）は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。
【図２２】第２実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。
【図２３】パチンコ機１００に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。
【図２４】オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】サーバ制御処理の流れを示す図である。
【図２６】ミッションＮｏ．９を達成してＮｏ．２２の待ち受け画像を取得する方法を示した図である。
【図２７】第１変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。
【図２８】第２変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。
【図２９】（ａ）は、第３変形例におけるパスワードのやりとりを説明するための図であり、（ｂ）は、第３変形例におけるパスワードを説明するための図である。
【図３０】図２９（ａ）に示す新シリーズの遊技台Ｄにおけるパスワード生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、図１８に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図であり、（ｂ）は、同図（ａ）に示すスロットマシン９００における設定を示す表である。
【図３２】遊技媒体が異なる遊技台間で適用されるミッションをまとめた表を示す図である。
【図３３】第３実施形態のパチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３４】パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３５】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３６】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３７】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図３８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図４１】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】オリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。
【図４３】ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。
【図４５】オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図４７】メニュー画面遷移の一例を示した図である。
【図４８】識別情報の一例を示した図である。
【図４９】電断・復電処理１を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図５０】電断・復電処理２を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図５１】電断・復電処理３を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図５２】スロットマシンの外観斜視図である。
【図５３】電断・復電処理４を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図５４】演出テーブルの一例を示した図である。
【図５５】電断・復電処理５を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【図５６】遊技システムの構成例を示した図である。
【図５７】管理サーバが実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図５８】本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１２】
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図は第１実施形態に係るパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
パチンコ機１００は、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１４】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１５】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１６】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１７】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与える演出ボタン１３６と、演出ボタン１３６に内蔵され、その演出ボタン１３６を発光させる演出ボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。さらに、操作キーユニット１９０も備えている。本実施形態では、例えば、遊技者が操作キーユニット１９０を操作することによりパスワード等の変換情報を入力することができる。すなわち、本実施形態では、操作キーユニット１９０は、変換情報を入力可能な入力手段として機能する。また、本実施形態では、遊技者が操作キーユニット１９０を操作することにより、後述するようにして実行が許可された一又は複数種類の演出から実行する演出を指示することができるようになっている。すなわち、操作キーユニット１９０は、後述する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４とともに、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出から少なくとも実行する演出を遊技者によって指示可能な指示手段として機能する。
【００１８】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射する。
【００１９】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００２０】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２１】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２２】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図４参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図４参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図４参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図４参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図４参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。第１副基板１６０には、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチ１６１が設けられている。このオリジナルモード選択スイッチ１６１は、工場からのパチンコ機１００の出荷時にパチンコ機１００製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。図２に示すオリジナルモード選択スイッチ１６１は、パチンコ機設置店舗の店員が操作可能になっているが、第１副基板１６０の、オリジナルモード選択スイッチ１６１が設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチ１６１を操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチ１６１は、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。
【００２７】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２８】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２９】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【００３０】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００３１】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３２】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、所定の図柄表示手段としてもよい。
【００３３】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【００３４】
第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理（抽選処理等）の開始を保留することを意味する。
【００３５】
高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態（電サポ状態）、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【００３６】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【００３７】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３８】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３９】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００４０】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【００４１】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では普図始動口２２８の下側に１つだけ配設している。すなわち、第２特図始動口２３２は、遊技盤２００の右側に設けられている。この第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４２】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における閉状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における開状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図３に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４４】
上皿１２６に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００では、遊技者の球発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４５】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４６】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４７】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４８】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技釘２３８などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４９】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００５０】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００５１】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、演出可動体２２４、および遮蔽装置２４６は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
【００５２】
さらに、遊技盤２００には、この遊技台のスペックを表すスペックシール２９０が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。遊技台には、遊技形式が異なる、弾球遊技機（パチンコ機）と回胴遊技機（スロットマシン）が存在し、同じ遊技形式であっても機種やシリーズが異なる遊技台（例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台）等も存在する。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率等が異なる、いわゆるＭＡＸ機や甘デジ機等の別を意味する。本実施形態のパチンコ機１００は、ＭＡＸ機である。
【００５３】
同一シリーズでスペックの異なる遊技台の例としては、枠や盤の意匠が共通性を有しつつも異なるものからなり、液晶に表示される画像のキャラクタや世界観が共通的なものを挙げることができる。また、同一シリーズでスペックの異なる遊技台は開発期間が共通することが多いため、装飾図柄に同一の画像を用いたり、大当り中等の特定の契機に再生される音声データを共通に用いることが一般的である。
【００５４】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００５６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５８】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には３つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５９】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００６０】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路３１８は、普図始動口２２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口２２８に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、普図始動口２２８に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００６１】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００６２】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００６３】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。低電圧信号は、主制御部３００のＣＰＵ３０４を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路３３８は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
【００６４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技制御手段の一例に相当する。
【００６５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６６】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、図２に示すオリジナルモード選択スイッチ１６１（ディップスイッチ）を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６７】
本実施形態において、ＲＡＭ４０８は、演出の内容を決定するための第一の記憶領域と第二の記憶領域とを備えている。なお、第一の記憶領域と第二の記憶領域は、同一のデバイス上に構成されたものであってもよいし、それぞれ異なるデバイスにおいて構成されたものであってもよい。
【００６８】
第一の記憶領域は、第一の情報を記憶可能な記憶領域であり、具体的には、パチンコ機１００での遊技履歴や、この遊技履歴に基づく様々な情報（例えば、遊技履歴に基づいて生成される数値が加算蓄積された獲得値等の数値情報）、後述するＲＴＣ４３８からの日時情報、後述するミッション達成状況等を第一の情報として記憶することができる。すなわち、第一の記憶領域を備えるＲＡＭ４０８は、第一の記憶手段として機能する。また、以下の説明において、第一の記憶領域をパチンコ機本体記憶領域という場合がある。遊技履歴としては、例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等がある。第一の情報は、遊技履歴の更新、ミッションの達成あるいはＲＴＣ４３８からの日時情報の送信等に応じて、ＣＰＵ４０４の制御により、適宜更新が可能に構成されている。すなわち、ＣＰＵ４０４は、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段として機能する。また、例えば、数値情報の更新にあっては、図柄変動の開始、リーチやスーパーリーチの発生、大当りの開始、確変状態への突入等のイベントが発生したときに、発生したイベントを数値化し、これを加算更新することにより行われる。なお、数値情報の加算更新が行われるイベントは、上述したイベントのうちの一部のイベントであってもよいし、全部のイベントであってもよい。第一の情報は、例えば、パチンコ機１００の電源投入時においてクリアされるが、パチンコ機１００の出荷時からクリアされずに記憶保持する構成であってもよい。また、第一の情報は、遊技者による遊技が行われなくなってから所定時間経過（例えば、図柄変動表示が行われることなく１０分が経過）するとクリアされるように構成されていてもよいし、遊技者による操作キーユニット１９０でのクリア操作等により、クリアが可能な構成であってもよい。
【００６９】
第二の記憶領域は、第二の情報を記憶可能な記憶領域であり、具体的には、パチンコ機１００での遊技履歴や、この遊技履歴に基づく様々な情報（例えば、遊技履歴に基づいて生成される数値が加算蓄積された獲得値等の数値情報）、後述するミッション達成状況等を第二の情報として記憶することができる。すなわち、第二の記憶領域を備えるＲＡＭ４０８は、第二の記憶手段として機能する。また、以下の説明において、第二の記憶領域を遊技者個別記憶領域という場合がある。遊技履歴としては、例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等がある。第二の情報は、遊技履歴の更新やミッションの達成等に応じて、ＣＰＵ４０４の制御により、適宜更新が可能に構成されている。すなわち、ＣＰＵ４０４は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段として機能する。また、例えば、数値情報の更新にあっては、図柄変動の開始、リーチやスーパーリーチの発生、大当りの開始、確変状態への突入等のイベントが発生したときに、発生したイベントを数値化し、これを加算更新することにより行われる。なお、数値情報の加算更新が行われるイベントは、上述したイベントのうちの一部のイベントであってもよいし、全部のイベントであってもよい。第二の情報は、例えば、上述した操作キーユニット１９０によって入力されたパスワード（変換情報）を、ＣＰＵ４０４が復号して得ることができる情報である。すなわち、ＣＰＵ４０４は、入力された変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段として機能する。また、第二の情報は、例えば、後述するようにしてパスワードが発行されるときにＣＰＵ４０４による所定のクリア処理によりクリアされる。すなわち、ＣＰＵ４０４は、出力手段によって変換情報が出力された場合に、第二の記憶手段に少なくとも記憶されている第二の情報をクリア可能な情報クリア手段として機能する。なお、第二の情報は、パスワードが発行されてもクリアされない構成であってもよい。また、第二の情報は、遊技者による遊技が行われなくなってから所定時間経過（例えば、図柄変動表示が行われることなく１０分が経過）するとクリアされるように構成されていてもよいし、遊技者による操作キーユニット１９０でのクリア操作等により、クリアが可能な構成であってもよい。
【００７０】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出する演出ボタン検出センサ４２６と、操作キーユニット１９０の操作を検出する操作キーユニットセンサ４２５と、各種センサからの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００７１】
また、本実施形態では、基本回路４０２にＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）４３８が信号線により接続されている。ＲＴＣ４３８は、現在の「年」，「月」，「日」，「曜日」，「時」，「分」，「秒」を示すために計時を行なって、その結果を基本回路４０２に信号出力する。この信号を第一の入力情報ということがある。基本回路４０２では、例えば、ＣＰＵ４０４が、所定のタイミングで（例えば、図８に示して後述する第１副制御部メイン処理で実行される初期設定（ステップＳ３０１）において）、ＲＴＣ４３８からの信号線が接続されている入力ポートを参照してＲＴＣ４３８からの信号を取得する処理を行い、この処理で得られた信号に基づいて日時情報を生成する処理を行う。この日時情報は、第一の情報としてＲＡＭ４０８の第一の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、ＣＰＵ４０４は、例えば、電源投入後の所定のタイミングでのみ入力ポートを参照してＲＴＣ４３８からの信号を取得するようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＰＵ４０４は、例えば、日付が変更されたことに基づいてＲＴＣ４３８からの信号に変化があった場合であっても、入力ポートを参照しないので、第一の記憶領域に記憶される第一の情報が変更されることがなく、その結果、選択可能な演出の内容（詳しくは後述する）を変更しないようにすることができる場合がある。一方、第二の記憶領域に記憶される第二の情報は、例えば、パスワードの入力が行われる度に変更されるように構成されている。そのため、選択可能な演出の内容はその都度変更されることとなる。なお、ＲＴＣ４３８は、基本回路４０２に接続された外付けのデバイスによって構成されたものとしたが、基本回路４０２に搭載された構成であってもよいし、ＣＰＵ４０４に内蔵される構成であってもよい。
【００７２】
さらに、第１副制御部４００には、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００７３】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００７４】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００７５】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００７６】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００７７】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００７８】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。
【００７９】
図５（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」の１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８０】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、６種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｆ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は２Ｒ特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Ｂまたは特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図Ｅ」は、隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄である。特図Ｅが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Ｆが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。
【００８１】
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が１５回続くことを意味する。すなわち、１回の作動が、開閉状態が第１の開閉状態（ここでは閉状態）から第２の開閉状態（ここでは開状態）に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口２３４は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回（１５ラウンドの場合であれば１５回）行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図Ａ、特図Ｃ、および特図Ｅに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Ｂ、特図Ｄ、および特図Ｆに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第１の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第２の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部３００のＣＰＵ３０４が行い、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
【００８２】
また、特図Ａ〜Ｄに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１０１に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では１．２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．３秒の電チュー開放期間が電サポ状態では１．７秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では３回開く（例えば、１．７秒開放することを３回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は１．６秒）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Ａおよび特図Ｃが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図Ｂおよび特図Ｄが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（特図Ｅ，特図Ｆ）に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第２特図始動口２３２に第１の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第２特図始動口２３２に上記第１の進入率よりも進入率が高い第２の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。
【００８３】
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として２種類の停止図柄が用意されている。図５（ａ）に示す、特図Ｇは第１小当り図柄であり、特図Ｈは第２小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定回（例えば１５回）作動し、その扉部材２３４１は、１回の作動につき開状態を最大で１．５秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。
【００８４】
以上説明したように、大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が１または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。
【００８５】
また、本実施形態では、ハズレ図柄も２種類用意されている。図５（ａ）に示す、特図Ｉは第１ハズレ図柄であり、特図Ｊは第２ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口２３４の扉部材２３４１は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図Ｉ」と「特図Ｊ」以外のハズレ図柄（例えば、第３のハズレ図柄等）をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。
【００８６】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高い第２の有利度の当り制御状態（大当り制御状態および小当り制御状態）と、第２の有利度よりは有利度が低い第１の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機１００は当り制御状態（特別遊技状態）とハズレ制御状態（通常遊技状態）のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部３００が行い、主制御部３００は、制御状態移行手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が開閉動作を行うものの、可変入賞口２３４への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第１の有利度の制御状態（通常遊技状態）ととらえることもできる。
【００８７】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、大当り図柄１として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、大当り図柄２等の他の図柄についても同様である。
【００８８】
第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、当否決定結果（抽選結果）を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様（特図Ａ〜と特図Ｊ）を停止表示するまでの図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。
【００８９】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様（第２の図柄態様）を停止表示する。１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」や１５Ｒ大当りである「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ１”（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ２”（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）が停止表示される。したがって、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ場合（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）には、この装飾図柄の組合せを見ただけでは、確変付きである１５Ｒ特別大当りに当選したのか、確変なしである１５Ｒ大当りに当選したのかは不明である。また、隠れ確変である「特図Ｅ」や、突然通常である「特図Ｆ」や、小当りである「特図Ｇ」，「特図Ｈ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった“装飾図柄の組合せ３”を停止表示し、突然確変である「特図Ｃ」や、突然時短である「特図Ｄ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾３−装飾５」といった“装飾図柄の組合せ４”を停止表示する。また、ハズレである「特図Ｉ」，「特図Ｊ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、“装飾図柄の組合せ１”〜“装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置２０８において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。
【００９０】
なお、特図１や特図２の停止図柄態様（図５（ａ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８の左中右の各図柄表示領域２０８ａ〜ｃに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｂ）参照）は、装飾図柄（同図（ｂ）参照）の方が大きい。
【００９１】
図５（ｃ）は普図の停止図柄態様（第２の図柄態様）の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、ハズレ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とハズレ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００９２】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置２１０は補助図柄報知手段の一例に相当する。
【００９３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図乱数値、特図ラウンド決定乱数値、特図電サポ決定乱数値、および特図図柄決定乱数が記憶される。また、このＲＡＭ３０８には、これら各種の乱数値を生成する乱数カウンタが設けられている。さらに、ＲＡＭ３０８には、特図の保留数、特図当選乱数値、および各種の判定（抽選）結果等が記憶される。以下、ＲＡＭ３０８における特図の保留数を記憶する領域を特図保留数記憶領域と称することがある。またさらに、ＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた特図用の始動情報記憶部が用意されているとともに、普図用の乱数値記憶領域も用意されている。特図用の始動情報記憶部には、後述するように、複数種類の始動情報を１セットにしてこれらの始動情報が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００９５】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９６】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００９７】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００９８】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００９９】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１００】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【０１０１】
具体的には、最初に、図２に示す電源基板１８２に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【０１０２】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図２に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１０３】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１０４】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【０１０５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１１０】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、第１特図始動口２３０への入球を検出する第１始動口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、第１特図始動口２３０へ入賞があった、すなわち所定領域を通過する遊技媒体を検出したと判定し、以降の第１特図始動口２３０への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の第１特図始動口２３０への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１１１】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値および特図乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１１２】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１１３】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１１４】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１１５】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理の詳細については後述するが、入賞受付処理では、所定の条件が満足されていれば、複数種類の始動情報を取得する。ここで取得された複数種類の始動情報は、ＲＡＭ３０８に設けた始動情報記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。
【０１１６】
ステップＳ２１７に続いて実行されるステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。図４に示す払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１１７】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１１８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１１９】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１２０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１２１】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０１２２】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。なお、当り判定の結果に関わらず、所定の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２３】
続いて、特図先読み処理（ステップＳ２２４）が実行される。この特図先読み処理では、まず、特図の始動情報の増加があったか否か、すなわちＲＡＭ３０８に設けた始動情報記憶部に、特図についての始動情報が追加されたか否かを判定し、増加していれば（追加されていれば）、増加した特図の始動情報を参照して特図の停止図柄を先読みする。すなわち、始動情報記憶部が始動情報を記憶したタイミングに応じてその始動情報記憶部からその始動情報を先読みし、将来行われる、詳しくは後述する特図２関連抽選処理Ｓ２２９や特図１関連抽選処理Ｓ２３１における当否判定結果と停止する図柄を、先読みした始動情報に基づいて事前に導出する。ここでは、現在の制御状態が特図確変ありの状態か否かに基づいて、判定テーブルを用いて先読みする。すなわち、後述する特図２関連抽選処理や特図１関連抽選処理と同じようにして特図の停止図柄を先読みする。より詳細に説明すると、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）や特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）において当否判定が行なわれた場合に特定の当否判定結果（例えば、大当り図柄１の判定結果）が導出されるか否かを、当否判定を行うよりも前に先読みした始動情報に基づいて事前判定する。次いで、先読みした特図の停止図柄を表す停止図柄情報を、ＲＡＭ３０８の所定領域（先読み結果記憶部）に記憶する。なお、ここでは先読みした始動情報に基づいて特図の当否および停止図柄を事前判定するが、特図関連抽選処理でも別途、特図の当否判定および停止図柄の判定を行う。一方、特図の始動情報が増加していなければ特図の始動情報の先読みは行わずに、ステップＳ２２５に進む。
【０１２４】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の複数の処理のうちの１つの処理を行う。
【０１２５】
例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２６】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグ等のフラグが用意されている。これらのフラグは、後述する特図２関連抽選処理において、決定した停止図柄に基づいてオンまたはオフに設定される。なお、以下の説明では、第１小当りと第２小当りとを特に区別することなく単に小当りと称したり、第１ハズレと第２ハズレとを特に区別することなく単にハズレと称することがある。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、例えば、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当りフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当りフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１ハズレフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２ハズレフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第２ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【０１２７】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）その表示を維持するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、ＲＡＭ３０８に設けられた確変回数記憶部に記憶された確変回数が１以上であれば、その確変回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動フラグをオフにする。
【０１２８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２９】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１３０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４、２３５に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４、２３５の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１３１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４、２３５の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１３２】
また、扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本例示形態では、１５ラウンドまたは２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、ＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。
【０１３３】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態（普図確変）である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延のいずれかが設定される状態を電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態という。
【０１３４】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４、２３５に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１３５】
また、特図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変回数記憶部に確変回数（例えば、１００００回）をセットする。
【０１３６】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１３７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【０１３８】
さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１３９】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１４０】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。特図２関連抽選処理は、特図１および特図２の変動遊技を行っておらず、特図１および特図２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図２変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図２乱数値記憶領域内の最先の特図２当選乱数値および特図２乱数値を用いて実行される。特図１関連抽選処理は、特図１および特図２の変動遊技を行っておらず、特図１および特図２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図１変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図１乱数値記憶領域内の最先の特図１当選乱数値および特図１乱数値を用いて実行される。
【０１４１】
これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が１以上の場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の当否判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。本例示形態では、有利度の高い特図変動遊技（本例では特図２変動遊技）が有利度の低い特図変動遊技（本例では特図１変動遊技）よりも優先して行われる。このため、遊技状態の有利度に差を持たせ易くなる場合がある。
【０１４２】
ステップＳ２２９の特図２関連抽選処理の場合には、主制御部３００は、特図２乱数値記憶領域内の最先の（最も過去に記憶された）保留位置から特図２始動情報（特図２当選乱数値および特図２乱数値の組）を取得し、取得した特図２始動情報内の特図２当選乱数値およびＲＡＭ３０８内の特図確率変動フラグの値などに基づいて、ＲＯＭ３０６に記憶された当否判定用テーブルを用いて大当りとするか、小当りとするか、あるいははずれとするかの決定（当否判定）を行う。次いで、主制御部３００は、取得した特図２始動情報内の特図２乱数値および決定した当否判定結果などに基づいて、ＲＯＭ３０６に記憶された特図決定用テーブルを用いて特図２の変動表示後に停止表示する図柄（停止図柄）の決定を行う。次いで、主制御部３００は、例えば、決定した当否判定結果、停止図柄、当該当否判定時の特図２保留数、取得した特図変動時間決定用乱数値等に基づいて、ＲＯＭ３０６に記憶された各種テーブルを用いて特図２の変動表示時間（タイマ番号）の決定を行う。
【０１４３】
主制御部３００は、特図２乱数値記憶領域から最先の特図２始動情報を取り出した後、当該最先の特図２始動情報を特図２乱数値記憶領域から消去するとともに、特図２保留数記憶領域の特図２保留数を１減算する。このとき、特図２乱数値記憶領域から取り出した特図２始動情報をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に記憶し、この一時領域に記憶している特図２始動情報に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
【０１４４】
以上のような特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）の後に、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１）が同様にして行われる。なお、特図１関連抽選処理と特図２関連抽選処理の順番は逆でもよい。
【０１４５】
以上の説明では、有利度の高い特図２変動遊技が有利度の低い特図１変動遊技よりも優先して開始され、特図２の保留が特図１の保留よりも優先して消化される特図２優先変動を例に挙げたが、有利度の低い特図１変動遊技が有利度の高い特図２変動遊技よりも優先して開始され、特図１の保留が特図２の保留よりも優先して消化される特図１優先変動であってもよい。また、有利度の高い特図２変動遊技および有利度の低い特図１変動遊技のいずれを優先することもなく、特図１および特図２それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口入賞順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。始動口入賞順変動では、保留の上限数が特図１および特図２に関わらず８つになるため、特図１および特図２のそれぞれにおいて保留の上限数が４つとなる優先変動と比較して、保留数の上限を上げることができる場合がある。
【０１４６】
また以上の説明では、一方の特図の状態に応じて他方の特図の保留に関する抽選処理や変動遊技を行わないものとしたが、これに限定されるものではなく、前述の特図状態更新処理および特図関連抽選処理を特図１および特図２でそれぞれ独立して行うことで、複数の特図を同時に変動させるように構成してもよい。また、このように複数の特図を同時に変動させる場合には、装飾図柄表示装置２０８にそれぞれの特図の抽選結果を表示する複数の領域を設けるか、またはそれぞれの特図の抽選結果を表示する複数の装飾図柄表示装置を設けて、それぞれの抽選結果を別箇に表示しても良いし、１の表示が複数の特図の抽選結果を表示するように構成していても良い。また、複数の特図に関する変動が同時に行われている場合に、先に変動を停止した特図の抽選結果が後に変動を停止する特図の抽選結果に影響を与えても良い。
【０１４７】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行う。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本例示形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、先読み結果情報コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始（回転開始）コマンドの場合であればコマンドデータに、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止（回転停止）コマンドの場合であれば、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４、２３５への入賞の有無などを含む。先読み結果情報コマンドの場合であれば、特図１および特図２の種別、後述する先読み数記憶領域に記憶された先読み数、先読み結果記憶部に記憶された停止図柄等の情報をコマンドデータに含む。
【０１４９】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、各種大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１５０】
上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１５１】
また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１５２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５３】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１５４】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報をＩ／Ｏ３１０の出力ポートを介して払出制御部６００に出力する。
【０１５５】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部４００の処理＞
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１５６】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１５８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５９】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ３１１では、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを演出ボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ３１３では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１６３】
ステップＳ３１５では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１６４】
ステップＳ３１７では、Ｓ３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６５】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、第２副制御部５００に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。Ｓ３０９で読み出した演出データの中等に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行い（ステップＳ３１９）、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１６６】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０１６７】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
【０１７０】
＜第２副制御部５００の処理＞
第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の制御を実行する。第２副制御部５００には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）を有する。ＧＰＵは、第２副制御部５００のＲＯＭに記憶された絵柄情報等を第２副制御部５００のＣＰＵからの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭの表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。
【０１７１】
より具体的に説明すると、第２副制御部５００のＣＰＵは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＧＰＵのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＧＰＵは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＧＰＵは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０１７２】
次いで、ＧＰＵからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＧＰＵに指示する。ＧＰＵはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、ＧＰＵからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７３】
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＧＰＵに画像の描画開始を指示する。ＧＰＵは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７４】
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくＧＰＵからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７５】
また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置２４６の制御も実行する。
【０１７６】
以下、本発明の特徴を説明する前に、本発明の概念について、図９および図１０を参照しながら説明する。
【０１７７】
図９は、本発明の概念について説明する図である。
【０１７８】
図９（ａ）は、遊技者によるログイン前、ログイン中、ログアウト後の記憶領域の記憶状態と表示状態との関係について説明する図であり、例えば、パチンコ機１００の電源が投入されてから、遊技者のパスワードの入力によるログイン前の状態から、遊技者のパスワードが入力されてログインし、その後、パスワードが発行されてログアウトした状態を表している。
【０１７９】
図９（ａ−１）に示すように、パチンコ機１００の電源が投入されると、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８における第一の記憶領域に、例えば、第一の情報としての「１Ａ」というデータが記憶される。第一の記憶領域に記憶されているデータは、上述したようにして更新される。このとき、ＲＡＭ４０８における第二の記憶領域にはクリアデータが記憶されている。すなわち、図９（ａ−１）は、ログイン前の状態を表している。そして、装飾図柄表示装置２０８には、第一の記憶領域に記憶されているデータ（１Ａ）に対応する第一の表示が行われている。第一の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は２以上の組み合わせによる演出であってもよい。
【０１８０】
続いて、上述したようにして遊技者によりパスワードが入力されると、副制御部４００のＣＰＵ４０４がこれを復号し、図９（ａ−２）に示すように、ＲＡＭ４０８における第二の記憶領域に、例えば、復号して得られた第二の情報としての「２Ａ」というデータが記憶される。一方、第一の記憶領域には第一の情報としての「１Ａ」が引き続き記憶された状態となっている。すなわち、図９（ａ−２）は、ログイン後の状態を表している。そして、装飾図柄表示装置２０８には、第一の記憶領域に記憶されているデータ（１Ａ）と第二の記憶領域に記憶されているデータ（２Ａ）に対応する第二の表示が行われている。第二の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は２以上の組み合わせによる演出であってもよい。ここで、第二の表示は、第一の情報である１Ａと第二の情報である２Ａとの両方のデータに基づいて表示されるものであってもよいし、第一の情報である１Ａおよび第二の情報である２Ａのうち、より有利な情報を含む情報を採用し、これに基づいて表示されるものであってもよい。例えば、データ（１Ａ）が、演出Ａおよび演出Ｂの実行を可能にする（許可する）ことを示すデータであり、データ（２Ａ）が、演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃの実行を可能にすることを示すデータである場合には、データ（１Ａ）を採用しないで、データ（２Ａ）を採用し、これに基づいて演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、データ（１Ａ）が、演出Ａおよび演出Ｃの実行を可能にする（許可する）ことを示すデータであり、データ（２Ａ）が、演出Ａ、演出Ｄの実行を可能にすることを示すデータである場合には、データ（１Ａ）およびデータ（２Ａ）の双方を採用し、これに基づいて演出Ａ、演出Ｃおよび演出Ｄを実行するようにしてもよい。また、第一の情報が第一の演出内容（例えば、ＢＧＭで使用される楽曲の種類）に関して実行を可能にするための情報であり、第二の情報が第二の演出内容（例えば、出現するキャラクタの種類）に関して実行を可能にするための情報であってもよい。
【０１８１】
その後、パチンコ機１００において、上述したイベントが発生したり、ミッションが達成される等すると、図９（ａ−３）に示すように、第一の情報が「１Ａ」から「１Ｂ」に更新され、また、第二の情報が「２Ａ」から「２Ｂ」に更新される。第一の情報および第二の情報の更新条件は同じであってもよいし、異なってもよい。このとき、装飾図柄表示装置２０８では、第一の記憶領域に記憶されているデータ（１Ｂ）と第二の記憶領域に記憶されているデータ（２Ｂ）に対応する第三の表示が行われている。第三の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は２以上の組み合わせによる演出であってもよい。
【０１８２】
そして、遊技者が操作キーユニット１９０を操作してパスワードの発行が行われると、副制御部４００のＣＰＵ４０４が第二の記憶領域に記憶されている第二の情報に基づいてパスワードを作成し、これを装飾図柄表示装置２０８に表示する。その後は、図９（ａ−４）に示すように、ＲＡＭ４０８における第二の記憶領域にはクリアデータが記憶される。一方、第一の記憶領域には第一の情報としての「１Ｂ」が引き続き記憶された状態となっている。すなわち、図９（ａ−４）は、ログアウト後の状態を表している。そして、装飾図柄表示装置２０８には、第一の記憶領域に記憶されているデータ（１Ｂ）に対応する第四の表示が行われている。第四の表示としては、例えば、背景表示やキャラクタ表示であってもよいし、動画や静止画であってもよい。また、ここでは、演出の例示として表示手段による表示を挙げたが、音声による出力やランプによる点滅による演出であってもよい。また、表示、音声、ランプのうちの一つ又は２以上の組み合わせによる演出であってもよい。
【０１８３】
なお、第一の表示から第四の表示はそれぞれ異なる内容であってもよいし、一部が同じ内容であってもよいし、全部が同じ内容であってもよい。また、第一の記憶領域に記憶される情報は、例えば、電源投入時に設定されるクリアデータ等の初期情報から更新されるものであってもよいし、パスワードの入力によって得られた情報から更新されるものであってもよい。また、第二の記憶領域に記憶される情報は、パスワードの入力によって得られた情報から更新されるものであってもよいし、電源投入時に設定されるクリアデータ等の初期情報から更新されるものであってもよい。
【０１８４】
このように、図９（ａ）には、ＲＡＭ４０８に設けられた第一の記憶領域に記憶された第一の情報と第二の記憶領域に記憶された第二の情報とに基づき、実行可能な演出内容が指定される概念が示されているということができる。
【０１８５】
図９（ｂ）は、表示内容が切り替わった場合の表示例について説明する図であり、図９（ｂ−１）は、装飾図柄表示装置２０８における第Ｎの表示の表示状態を表しており、図９（ｂ−２）は、装飾図柄表示装置２０８における第Ｎ＋１の表示の表示状態を表している。ここで、第Ｎ＋１の表示は、第Ｎの表示の後に行われる表示である。
【０１８６】
図９（ｂ−１）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、第一の画像と第二の画像が表示されている。第一の画像は、例えば、背景表示であり、第二の画像は、例えば、キャラクタ画像としているが、第一の画像および第二の画像はいずれも任意の画像である。なお、ここでは、演出の例として画像を挙げて説明するが、音声の出力やランプの点滅による演出についても適用可能であることは言うまでもない。
【０１８７】
その後、図９（ｂ−２）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、第二の画像に代えて第三の画像が表示されている。一方、第一の画像は、第Ｎの表示から引き続き表示されている。第三の画像は、第二の画像とは全く異なる画像であってもよいし、第二の画像のうちの一部が変更された画像であってもよいし、又は、第二の画像のうちの一部が同一である画像であってもよい。
【０１８８】
図９（ｃ）は、記憶領域の構成について説明する図であり、具体的には、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８における第一の記憶領域に記憶されている情報と、第二の記憶領域に記憶されている情報とを模式的に表している。図９（ｃ）に示す例では、第一の記憶領域には第一の記憶情報（第一の情報）が記憶されており、第二の記憶領域には第二の記憶情報（第二の情報）が記憶されている。
【０１８９】
図９（ｄ）〜（ｆ）は、第一の記憶領域に第一の記憶情報が記憶されており、第二の記憶領域に第二の記憶情報が記憶されている場合において、いずれの記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定する（指定する）かについて説明するための図である。
【０１９０】
図９（ｄ）は、第一の記憶情報を用いず、第二の記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定していることを表している。なお、第二の記憶情報を用いず、第一の記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定するようにしてもよい。
【０１９１】
図９（ｅ）は、第一の記憶情報および第二の記憶情報のうち使用する記憶情報を選択し、選択された記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定していることを表している。例えば、第一の記憶情報（第二の記憶情報）に基づいて実行可能とすることができる演出よりも第二の記憶情報（第一の記憶情報）に基づいて実行可能とすることができる演出の方が多い場合に、第二の記憶情報（第一の記憶情報）を優先して用いて実行可能とする演出を決定するような場合等に適用されるケースである。
【０１９２】
図９（ｆ）は、第一の記憶情報および第二の記憶情報に基づいて実行可能とする演出を決定していることを表している。例えば、第一の記憶情報に基づいて実行可能とすることができる演出と第二の記憶情報に基づいて実行可能とすることができる演出とが異なっている場合に、第一の記憶情報および第二の記憶情報のうちの少なくともいずれか一方に基づいて実行可能な演出を決定するような場合等に適用されるケースである。具体的には、ＢＧＭとして使用可能な楽曲については、第一の記憶情報に基づいて決定し、登場するキャラクタ画像については、第二の記憶情報に基づいて決定する等である。
【０１９３】
従来の遊技機では、複数種類の演出のうちから実行可能とする演出を決定するのに、一つの記憶情報（実行可能とする演出を決定するための記憶情報）に基づいて行っていたものが知られている。このような遊技機では、ある遊技者が、パスワードを入力してログインすることにより、実行可能な演出の種類が多くなる有利な記憶情報が記憶されるが、その遊技者が、当該パチンコ機から他のパチンコ機への移動を行った場合には、今まで遊技をしていた当該パチンコ機では、有利な記憶情報が残されたままとなってしまう。そうすると、その後、当該パチンコ機で遊技をしようとする他の遊技者は、自分の所有するパスワードでは、実行可能な演出がより少なくなってしまう場合があり、そのような状況では、その他の遊技者は、わざわざ自分のパスワードを入力して遊技を行おうとはしない。そのため、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれてしまい、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。これは、遊技者がログインしながら台移動を繰り返す、いわゆるカニ歩きがなされた場合には顕著となる。
【０１９４】
一方で、記憶されている有利な記憶情報をクリアした場合には、実行可能な演出の種類は初期の状態となってしまうため、当該パチンコ機において蓄積されていた遊技履歴等に応じて実行可能な演出の種類を増やしていくような機能を持たせるような場合には、ログインせずに遊技を行う遊技者にとっては、実行可能な演出の種類は少なく、その結果、遊技意欲の減退を招いてしまう場合がある。
【０１９５】
本発明によれば、記憶領域を少なくとも複数設けたことにより、従来の遊技機の有する上述の課題を解決して、遊技意欲の減退を防止することができる場合がある。
【０１９６】
図１０は、本発明の概念について説明する図である
図１０（ａ）は、第一の記憶情報（第一の情報）の一例である獲得値と、実行可能とすることができる演出を示す解放情報との関係を示すとともに、第二の記憶情報（第二の情報）の一例である獲得値と、実行可能とすることができる演出を示す解放情報との関係を示している。ここで、獲得値は、パチンコ機１００において所定条件が成立（例えば、上述したイベントが発生）する毎に加算更新される数値情報の一例である。
【０１９７】
図１０（ａ）に示される概念は、第一の記憶領域に記憶されている獲得値が、例えば、演出の種類毎に規定されている閾値に到達する毎に、実行可能とする（解放する）演出を増加させていくものである。例えば、図１０（ａ）に示す例では、第一の記憶情報における現在の獲得値によれば、第１の演出および第２の演出を解放するための閾値を超えているため、第１の演出および第２の演出が実行可能とする演出となっている。さらに、この獲得値が加算されて第３の演出を解放する値に到達すると、第１の演出および第２の演出に加えて第３の演出も実行可能とする演出となる。第二の記憶領域に記憶されている獲得値についても同様にして加算更新され、更新後の獲得値に応じて実行可能とする演出を増加させていく。なお、図１０（ａ）に示す例において、例えば、第一の記憶情報（第二の記憶情報）として、獲得値とともに、実行可能となった演出の種類を示す情報（解放情報）を第一の記憶領域（第二の記憶領域）に記憶するようにしてもよい。また、第一の記憶領域に記憶されている獲得値に対して設定される各閾値と、第二の記憶領域に記憶されている獲得値に対して設定される各閾値とは同一であってもよいし、一部または全部が異なっていてもよい。また、第一の記憶領域に記憶されている獲得値から実行可能とされる演出の種類と、第二の記憶領域に記憶されている獲得値から実行可能とされる演出の種類とは同一であってもよいし、一部または全部が異なっていてもよい。
【０１９８】
図１０（ｂ）に示される概念は、獲得値に応じて実行可能とされる演出の種類が所定の順序にしたがって順次解放されていくように構成されていることを表すものである。例えば、獲得値が閾値ａに到達すると、第１の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第１の演出が実行可能な演出に加えられる。そして、獲得値が閾値ａよりも大きな閾値ｂに到達すると、第２の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第２の演出が実行可能な演出に加えられる。
【０１９９】
図１０（ｃ）に示される概念は、獲得値に応じて実行可能とされる演出の種類がランダムに解放されていくように構成されていることを表すものである。例えば、獲得値が閾値ａに到達すると、第７の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第７の演出が実行可能な演出に加えられる。そして、獲得値が閾値ｂに到達すると、第２の演出が解放されたことを示す情報が解放情報に記憶され、第２の演出が実行可能な演出に加えられる。
【０２００】
上述した例では、例えば、ある演出（例えば、ＢＧＭとして使用される楽曲等）については獲得値に応じて解放されるものとし、ある演出（例えば、出現するキャラクタ画像等）については、例えば、ミッションの達成等により解放されるものとしてもよい。
【０２０１】
以下、図９および図１０を示して上述した発明の概念に適用可能な実施形態について、いくつか説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の概念に含まれるものの一例に過ぎないものであり、発明の範囲はこれらに限定されるものではないことは言うまでもない。
【０２０２】
次に、本実施形態のパチンコ機における具体的演出例について説明する。
【０２０３】
図１１は、第１実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。ここでは、遊技者のパスワード入力によるログインが行われる前における演出例を示している。以下の説明では、括弧書きのアルファベット順に演出が進んでいく様子を示す。
【０２０４】
図１１（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせである「装飾３」−「装飾４」−「装飾１」が確定表示されている。また、特図１の保留を表す第１の特図１保留表示ｈ１１、第２の特図１保留表示ｈ１２、第３の特図１保留表示ｈ１３および第４の特図１保留表示ｈ１４がいずれもデフォルトの表示態様で表示されている。
【０２０５】
なお、図１１には、第１特図表示装置２１２や第１特図保留ランプ２１８、および第２特図表示装置２１４や第２特図保留ランプ２２０も示されている。図１１（ａ）では、特図１の変動表示の保留数が４つあるので、第１特図保留ランプ２１８における４つのランプが点灯している。
【０２０６】
また、第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４には、それぞれハズレ図柄である「特図Ｉ」が停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部分には、第１特図表示装置２１２の表示状態に対応して可変表示する特図１第四図柄ｔ１と、第２特図表示装置２１４の表示状態に対応して可変表示する特図２第四図柄ｔ２とが表示されている。図１１（ａ）では、特図１第四図柄ｔ１は、第１特図表示装置２１２に停止表示されている「特図Ｉ」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色丸印が停止表示された状態となって表示されている。特図２第四図柄ｔ２は、第２特図表示装置２１４に停止表示されている「特図Ｉ」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色四角印が停止表示された状態となって表示されている。なお、特図１第四図柄ｔ１および特図２第四図柄ｔ２は、図１１以下では、説明の便宜のため、停止表示された図柄が認識できる態様で装飾図柄表示装置２０８に表示されているが、実際には、停止表示された図柄が遊技者に認識困難な態様で表示されている。なお、特図１第四図柄ｔ１および特図２第四図柄ｔ２が遊技者に認識可能な態様で表示されていてもよい。
【０２０７】
また、図１１（ａ）の右側には、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に備えられている第一の記憶領域Ｍ１および第二の記憶領域Ｍ２の記憶状態が示されている。図１１（ａ）に示すタイミングでは、第一の記憶領域Ｍ１には、第一の情報としての第一の解放情報が記憶され、第二の記憶領域Ｍ１には、第二の情報としての第二の解放情報が記憶されている。第一の解放情報は、レベル１を示す情報となっている。一方、第二の解放情報は、クリア情報となっている。すなわち、図１１（ａ）に示す状態は、遊技者のパスワード入力によるログインが行われていないログイン前の状態である。第一の解放情報は、例えば、遊技において発生したイベントやミッションの達成により更新されるようになっている。
【０２０８】
図１１（ｂ）では、特図１の保留（第１保留）が消化され、第１の特図１保留表示ｈ１１〜第３の特図１保留表示ｈ１３のみが表示されている。また、図１１（ｂ）に示す第１特図表示装置２１２は図柄変動表示を開始しており、装飾図柄表示装置２０８でも装飾図柄の変動表示が開始されている。第１特図表示装置２１２は、図柄変動表示中には、７セグメントの総てが点灯し、一瞬消灯し、再び７セグメントの総てが点灯する点滅を繰り返す。特図１第四図柄ｔ１も、第１特図表示装置２１２の図柄変動表示に対応して、例えば、丸印内に表されている色が複数種類に変化する態様で変動表示が行われる。なお、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。
【０２０９】
その後、図１１（ｃ）に示すように、第１特図表示装置２１２に１５Ｒ大当り図柄である「特図Ａ」が停止表示されるとともに、特図１第四図柄ｔ１には、第１特図表示装置２１２に停止表示される「特図Ａ」に対応する黒色丸印の図柄が停止表示される。これに合わせて、装飾図柄表示装置２０８には、「装飾７」−「装飾７」−「装飾７」の装飾図柄の組み合わせが停止表示（確定表示）され、１回の特図の変動遊技が終了する。なお、ここでも、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。
【０２１０】
第１特図表示装置２１２に「特図Ａ」が停止表示されると、大当り遊技が開始され、装飾図柄表示装置２０８では、図１１（ｄ）に示すような大当り開始演出が実行される。なお、ここでも、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。
【０２１１】
その後、大当り遊技中の所定のタイミング（例えば、１ラウンド目開始）となると、図１１（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、大当り遊技におけるＢＧＭで使用する楽曲を選択する画面が表示される。具体的には、装飾図柄表示装置２０８では、遊技者に楽曲の選択を促進する旨の「曲を選択してください」の文字表示が行われるとともに、その左側には、楽曲リストＭＬが表示されている。本実施形態では、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定（指定）される。図１１（ｅ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル１を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストＭＬには、「曲Ａ」の１曲のみが選択可能な楽曲として表示されている。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。楽曲の選択は、操作キーユニット１９０の操作により行うことができる。このように、本実施形態では、第１副制御部の４００ＣＰＵ４０４は、第一の情報および第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段として機能する。また、装飾図柄表示装置２０８は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出を少なくとも報知可能な報知手段として機能する。
【０２１２】
その後は、遊技者が選択した楽曲を大当り遊技におけるＢＧＭとして使用しながら大当り遊技が進行する。楽曲は、例えば、スピーカ１２０から音声により出力される。そして、１５ラウンド目が終了すると、図１１（ｆ）に示すような態様で大当り遊技の終了演出が行われる。なお、ここでも、第一の解放情報および第二の解放情報に変化はない。
【０２１３】
そして、大当り遊技が終了した後、例えば、その後に移行される確変状態において図柄変動を１又は複数回行って、第２特図表示装置２１４に１５Ｒ大当り図柄である「特図Ａ」が停止表示されて大当り遊技が開始されると、装飾図柄表示装置２０８では、図１１（ｇ）に示すような大当り開始演出が実行される。このとき、例えば、確変大当りが開始されたというイベントが発生したことにより、第一の記憶領域Ｍ１に記憶されてる第一の解放情報がレベル２を示す情報に更新されている。
【０２１４】
すると、その後、大当り遊技中の所定のタイミングとなると、図１１（ｈ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、上述したようにして大当り遊技におけるＢＧＭで使用する楽曲を選択する画面が表示される。図１１（ｈ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストＭＬには、「曲Ａ」に加え、「曲Ｂ」も選択可能な楽曲として表示されている。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。その後は、遊技者が選択した楽曲をＢＧＭとして大当り遊技が行われる。
【０２１５】
なお、上述した演出例では、大当り遊技において使用されるＢＧＭを選択可能とするものであるが、大当り遊技以外のときにおけるＢＧＭを選択可能であってもよく、例えば、大当り遊技後の確変状態におけるＢＧＭや、通常の遊技状態におけるＢＧＭについて選択可能であってもよい。
【０２１６】
図１１（ｉ）は、大当り遊技中以外のタイミングで楽曲の選択を行う例を示す図である。図１１（ｉ）に示す状態は、特図１および特図２の図柄変動の開始が保留されておらず、且つ、特図１および特図２の図柄変動が実行されていない待機状態である。また、図１１（ｉ）は、例えば、確変状態における待機状態であり、そのため、装飾図柄表示装置２０８の右下には、第１の特図２保留表示ｈ２１、第２の特図２保留表示ｈ２２、第３の特図２保留表示ｈ２３および第４の特図２保留表示ｈ２４が表示されている。第１の特図２保留表示ｈ２１〜第４の特図２保留表示ｈ２４は、いずれも、ブランクである旨の表示となっている。
【０２１７】
遊技者は、このような待機状態において、例えば、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図１１（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左側に、楽曲リストＭＬが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定される。図１１（ｉ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストＭＬには、「曲Ａ」および「曲Ｂ」が選択可能な楽曲として表示されている。なお、大当り遊技において選択可能な楽曲と、待機状態において選択可能な楽曲とが異なっていてもよい。
【０２１８】
図１１（ｊ）は、大当り遊技中以外のタイミングで楽曲の選択を行う他の例を示す図である。図１１（ｊ）に示す状態は、例えば、特図２の図柄変動の実行中である。このとき、特図１の変動表示の保留数が４つあるので、第１特図保留ランプ２１８における４つのランプが点灯している。また、特図２の変動表示の保留数も４つあるので、第２特図保留ランプ２１８における４つのランプが点灯し、これに対応して、第１の特図２保留表示ｈ２１、第２の特図２保留表示ｈ２２、第３の特図２保留表示ｈ２３および第４の特図２保留表示ｈ２４がいずれもデフォルトの表示態様で表示されている。
【０２１９】
遊技者は、このような図柄変動中において、例えば、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図１１（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左側に、楽曲リストＭＬが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定される。図１１（ｊ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、楽曲リストＭＬには、「曲Ａ」および「曲Ｂ」が選択可能な楽曲として表示されている。なお、大当り遊技や待機状態において選択可能な楽曲と、図柄変動中において選択可能な楽曲とが同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０２２０】
図１２は、第１実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。ここでは、遊技者のパスワード入力によるログインが行われた後における演出例を示している。以下の説明では、括弧書きのアルファベット順に演出が進んでいく様子を示す。
【０２２１】
図１２（ａ）に示す装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせである「装飾３」−「装飾４」−「装飾１」が確定表示されている。このとき、特図１および特図２の図柄変動の開始が保留されておらず、且つ、特図１および特図２の図柄変動が実行されていない待機状態となっている。また、図１２（ａ）に示すタイミングは、例えば、確変状態における待機状態であり、そのため、装飾図柄表示装置２０８の右下には、第１の特図２保留表示ｈ２１、第２の特図２保留表示ｈ２２、第３の特図２保留表示ｈ２３および第４の特図２保留表示ｈ２４が表示されている。第１の特図２保留表示ｈ２１〜第４の特図２保留表示ｈ２４は、いずれも、ブランクである旨の表示となっている。
【０２２２】
また、第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４には、それぞれハズレ図柄である「特図Ｉ」が停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部分には、第１特図表示装置２１２の表示状態に対応して可変表示する特図１第四図柄ｔ１と、第２特図表示装置２１４の表示状態に対応して可変表示する特図２第四図柄ｔ２とが表示されている。図１２（ａ）では、特図１第四図柄ｔ１は、第１特図表示装置２１２に停止表示されている「特図Ｉ」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色丸印が停止表示された状態となって表示されている。特図２第四図柄ｔ２は、第２特図表示装置２１４に停止表示されている「特図Ｉ」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色四角印が停止表示された状態となって表示されている。
【０２２３】
また、図１２（ａ）の右側には、第一の記憶領域Ｍ１および第二の記憶領域Ｍ２の記憶状態が示されている。図１２（ａ）に示すタイミングでは、第一の記憶領域Ｍ１には、第一の情報としての第一の解放情報が記憶され、第二の記憶領域Ｍ１には、第二の情報としての第二の解放情報が記憶されている。第一の解放情報は、レベル２を示す情報となっている。一方、第二の解放情報は、クリア情報となっている。すなわち、図１２（ａ）に示す状態は、遊技者のパスワード入力によるログインが行われていないログイン前の状態である。
【０２２４】
その後、遊技者の操作キーユニット１９０によるパスワード入力モード移行操作が行われると、装飾図柄表示装置２０８では、図１２（ｂ）に示すようなパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、例えば、遊技者が同一機種あるいは同一シリーズの異なる機種のパチンコ機やスロットマシンにおいて、ログアウトした際に得られた変換情報の一例としてのパスワードを入力することができる。パスワードの入力は、操作キーユニット１９０の操作によって行うことができ、例えば、装飾図柄表示装置２０８に表示されたキーボード画像ＫＢを確認しながら操作キーユニット１９０の十字キーを操作し、所望とする文字にカーソルを合わせて操作キーユニット１９０のＯＫボタンを操作する動作を繰り返し行うことで実現することができる。カーソルは、例えば、図１２（ｂ）に示すように、文字が表示された枠を強調表示することにより表されている。なお、本実施の形態では、変換情報としてパスワードを適用したが、他の種類の情報であってもよく、例えば、バーコードや二次元コード等であってもよい。バーコードや二次元コード等を読み取る構成を採用する場合には、例えば、バーコードリーダ等の読取手段を備えることにより変換情報の入力を実現することができる。
【０２２５】
上述したようにしてパスワードの入力が完了すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が入力されたパスワードを復号する。すると、復号したパスワードから第二の情報としての第二の解放情報を得ることができる。図１２（ｂ）に示すタイミングでは、例えば、レベル３を示す第二の解放情報が得られ、その情報が第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている。なお、第一の解放情報に変化はなく、第一の解放情報はレベル２のままである。すなわち、図１２（ｂ）に示す状態は、遊技者のパスワード入力によるログインが行われたログイン後の状態である。
【０２２６】
その後、遊技者は、待機状態において、例えば、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図１２（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８に楽曲リストＭＬが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定される。図１２（ｃ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はレベル３を示しており、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用される。そのため、楽曲リストＭＬには、レベル３を示す第二の解放情報に対応して、「曲Ａ」、「曲Ｂ」および「曲Ｃ」が選択可能な楽曲として表示されている。
【０２２７】
その後、遊技者が当該パチンコ機１００での遊技の終了を所望する場合には、第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている第二の解放情報を暗号化したパスワードを発行することができる。具体的には、遊技者は、待機状態において、例えば、操作キーユニット１９０に遊技を終了するための操作を行うと、図１２（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、遊技を終了するか否かを決定する確認画面が表示される。遊技者は、遊技を終了する場合には、操作キーユニット１９０の十字キーを操作して、「決定」ボタンにカーソルを合わせ、ＯＫボタンを押すことで遊技の終了の意思表示をパチンコ機１００に対して行うことができる。なお、遊技者は、例えば、遊技の終了を思いとどまったような場合には、操作キーユニット１９０の十字キーを操作して、「キャンセル」ボタンにカーソルを合わせ、ＯＫボタンを押すことで確認画面を終了して装飾図柄表示装置２０８に待機状態を演出する画像を表示させることができる。
【０２２８】
上述したようにして「決定」ボタンが押されると、図１２（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、パスワードが表示（発行）される。遊技者は、発行されたパスワードをメモする等して、他のパチンコ機あるいはスロットマシンでログインする際に入力するパスワードとして使用することができる。なお、図１２（ｅ）に示すタイミングでは、第二の解放情報は、ログイン時からレベルの変化がない状態である。そのため、発行されるパスワードは、ログイン時に入力されたパスワードと同一であってもよく、また、異なっていてもよい。そして、パスワードが発行されると、第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている第二の解放情報はクリアされてクリア情報となる。すなわち、図１２（ｅ）に示す状態は、ログアウト後の状態である。このように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、第二の記憶手段に少なくとも記憶されている第二の情報から変換情報を生成可能な生成手段として機能する。また、装飾図柄表示装置２０８は、生成手段によって生成された変換情報を少なくとも出力可能な出力手段として機能する。なお、第二の解放情報がクリアされるタイミングは、パスワードの発行と同時であってもよいし、パスワードの発行よりも前のタイミングであってもよいし、パスワードの発行よりも後のタイミングであってもよい。また、本実施の形態では、パスワードの発行を装飾図柄表示装置２０８に表示することにより実現したが、音声出力によって実現してもよく、また、プリンタを備えてパスワードを印字した用紙を出力することにより実現してもよい。また、本実施形態では、パスワードが発行されるときに第二の解放情報がクリアされる構成としたが、パスワードが発行されても第二の解放情報がクリアされない構成であってもよい。この場合、新たにログインした場合に第二の解放情報が上書きされる構成としてもよい。また、入力されたパスワードから得られた第二の解放情報が第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている状態において、新たなパスワードの入力を受付可能に構成してもよい。このときは、新たなパスワードから得られた第二の解放情報を第二の記憶領域Ｍ２に上書きするようにしてもよい。このとき、上書きするか否かを遊技者によって選択できるようにしてもよい。また、上書きする場合に、新たなパスワードが入力される前から第二の記憶領域Ｍ２に記憶されていた第二の解放情報を一旦クリアしてから、新たなパスワードから得られた第二の解放情報を第二の記憶領域Ｍ２に記憶するようにしてもよい。また、新たなパスワードの入力前に第二の記憶領域Ｍ２に記憶されていた第二の解放情報と、新たなパスワードから得られた第二の解放情報とを組み合わせて、新たな第二の解放情報を生成し、これを第二の記憶領域Ｍ２に記憶するように構成してもよい。これによれば、例えば、ログイン中に新たなパスワードを入力することによって、より多くの演出が選択可能となるようにすることができる場合がある。また、第二の記憶領域Ｍ２を複数設け、新たなパスワードから得られた第二の解放情報を、新たなパスワードの入力前から第二の解放情報が記憶されている第二の記憶領域Ｍ２とは別の第二の記憶領域Ｍ２に記憶するようにしてもよい。
【０２２９】
その後、遊技者が、例えば、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図１２（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８に楽曲リストＭＬが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定されるが、図１２（ｆ）に示すタイミングでは、第二の解放情報がクリア情報となっている。そのため、楽曲リストＭＬには、レベル２を示す第一の解放情報に対応して、「曲Ａ」および「曲Ｂ」が選択可能な楽曲として表示される。
【０２３０】
また、別の演出例について説明すると、例えば、図１２（ｇ）に示すようなパスワード入力画面において、上述したようにしてパスワードの入力が完了すると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が入力されたパスワードを復号する。すると、復号したパスワードから第二の情報としての第二の解放情報を得ることができる。図１２（ｇ）に示すタイミングでは、例えば、レベル３を示す第二の解放情報が得られ、その情報が第二の記憶領域Ｍ２に記憶される。なお、第一の解放情報はレベル２を示している。
【０２３１】
その後、遊技者が遊技を行い、第２特図表示装置２１４に１５Ｒ大当り図柄である「特図Ａ」が停止表示されて大当り遊技が開始されると、装飾図柄表示装置２０８では、図１２（ｈ）に示すような大当り開始演出が実行される。このとき、例えば、確変大当りが開始されたというイベントが発生したことにより、第一の記憶領域Ｍ１に記憶されている第一の解放情報がレベル２を示す情報からレベル３を示す情報に更新され、第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている第二の解放情報がレベル３を示す情報からレベル４を示す情報に更新されている。
【０２３２】
すると、その後、大当り遊技中の所定のタイミングとなると、図１２（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、上述したようにして大当り遊技におけるＢＧＭで使用する楽曲を選択する画面が表示される。図１２（ｉ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル３を示し、第二の解放情報はレベル４を示しており、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用される。そのため、楽曲リストＭＬには、レベル４を示す第二の解放情報に対応して、「曲Ａ」、「曲Ｂ」、「曲Ｃ」および「曲Ｄ」が選択可能な楽曲として表示される。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。その後は、遊技者が選択した楽曲をＢＧＭとして大当り遊技が行われる。
【０２３３】
大当り遊技が終了し、待機状態となった時に、操作キーユニット１９０によって上述した要領でパスワードを発行するための操作が行われると、図１２（ｊ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、パスワードが表示（発行）される。なお、図１２（ｊ）に示すタイミングでは、第二の解放情報は、ログイン時からレベルが１つランクアップした状態となっている。そして、パスワードが発行されると、第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている第二の解放情報はクリアされてクリア情報となる。すなわち、図１２（ｊ）に示す状態は、ログアウト後の状態である。
【０２３４】
その後、遊技者が、例えば、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図１２（ｋ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８に楽曲リストＭＬが表示される。この場合においても、選択可能な楽曲は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定されるが、図１２（ｋ）に示すタイミングでは、第二の解放情報がクリア情報となっている。そのため、楽曲リストＭＬには、レベル３を示す第一の解放情報に対応して、「曲Ａ」、「曲Ｂ」および「曲Ｃ」が選択可能な楽曲として表示される。
【０２３５】
本実施形態では、第一の解放情報および第二の解放情報のうち、レベルの高い情報を示す解放情報を判定し、これに基づいて選択可能な楽曲を決定するようにしたが、第一の解放情報および第二の解放情報のうち、選択可能な楽曲を決定するためにいずれの解放情報を用いるかを遊技者が予め選択できるようにしてもよい。また、ログイン中においては、解放情報の示すレベルにかかわらず、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して用いられ、これに基づいて選択可能な楽曲を決定するようにしてもよい。
【０２３６】
図１３は、第１実施形態のパチンコ機における具体的演出例の一例を示す図である。
【０２３７】
図１３（ａ）は、上述した要領でパスワードが入力されてログインとなった後（ログイン中）で、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作が行われて、装飾図柄表示装置２０８に楽曲リストＭＬが表示された状態を示している。具体的には、装飾図柄表示装置２０８には、ハズレの装飾図柄の組み合わせである「装飾３」−「装飾２」−「装飾５」が確定表示されている。このとき、特図１および特図２の図柄変動の開始が保留されておらず、且つ、特図１および特図２の図柄変動が実行されていない待機状態となっている。また、図１３（ａ）に示すタイミングは、例えば、確変状態における待機状態であり、そのため、装飾図柄表示装置２０８の右下には、第１の特図２保留表示ｈ２１、第２の特図２保留表示ｈ２２、第３の特図２保留表示ｈ２３および第４の特図２保留表示ｈ２４が表示されている。第１の特図２保留表示ｈ２１〜第４の特図２保留表示ｈ２４は、いずれも、ブランクである旨の表示となっている。そして、この演出例では、装飾図柄表示装置２０８の中央上部に、ログイン中である旨の表示が行われている。
【０２３８】
また、第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４には、それぞれハズレ図柄である「特図Ｉ」が停止表示されている。そして、装飾図柄表示装置２０８の右上隅部分には、第１特図表示装置２１２の表示状態に対応して可変表示する特図１第四図柄ｔ１と、第２特図表示装置２１４の表示状態に対応して可変表示する特図２第四図柄ｔ２とが表示されている。図１３（ａ）では、特図１第四図柄ｔ１は、第１特図表示装置２１２に停止表示されている「特図Ｉ」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色丸印が停止表示された状態となって表示されている。特図２第四図柄ｔ２は、第２特図表示装置２１４に停止表示されている「特図Ｉ」に対応して、例えば、ハズレ図柄である白色四角印が停止表示された状態となって表示されている。
【０２３９】
また、図１３（ａ）の右側には、第一の記憶領域Ｍ１および第二の記憶領域Ｍ２の記憶状態が示されている。図１３（ａ）に示すタイミングでは、第一の記憶領域Ｍ１には、レベル２を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域Ｍ２には、レベル３を示す第二の解放情報が記憶されている。
【０２４０】
そして、装飾図柄表示装置２０８では、上述した要領で操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作が行われたことにより、大当り遊技におけるＢＧＭで使用する楽曲を選択する画面が表示されている。図１３（ａ）に示すタイミングでは、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はレベル３を示しており、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用される。そのため、楽曲リストＭＬには、レベル３を示す第二の解放情報に対応して、「曲Ａ」、「曲Ｂ」および「曲Ｃ」が選択可能な状態となっており、その旨（第二の表示画像）が表示されている。その他の楽曲は、選択ができないように楽曲名が表示されずグレーアウト表示となっている。
【０２４１】
また、この演出例では、装飾図柄表示装置２０８の右側に、獲得した出玉数、大当りした回数を表す「勝利数」、および、出玉数および勝利数のうちの少なくともいずれか一方に基づいて決定されるランクを表す「称号」の各情報（第一の表示画像）が表示されている。これらの情報は、例えば、電源投入時や遊技者の操作キーユニット１９０によるリセット操作が行われた時等のタイミングから加算された結果を表しており、第一の解放情報および第二の解放情報に基づかない情報である。
【０２４２】
その後、上述した要領でパスワードが発行されると、図１３（ｂ）に示すように、ログアウト状態となる。すると、第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている第二の解放情報はクリアされてクリア情報となる。そのため、選択可能な楽曲は、図１３（ｂ）に示すように、レベル２を示す第一の解放情報に対応する、「曲Ａ」および「曲Ｂ」のみとなる。
【０２４３】
一方、出玉数、勝利数および称号の各情報は、第一の解放情報および第二の解放情報に基づかない情報であるため、ログアウト前後で表示内容は変化しない。すなわち、この演出例では、ログアウト前後で、表示内容が変化しないものの一例を表している。
【０２４４】
次に、演出の選択表示の他の例についていくつか説明する。
【０２４５】
図１３（ｃ）は、図柄変動表示中に楽曲の選択を行う場合に表示される画面の一例を示す図である。図１３（ｃ）に示す状態は、例えば、特図２の図柄変動の実行中である。このとき、特図１の変動表示の保留数が４つあるので、第１特図保留ランプ２１８における４つのランプが点灯している。また、特図２の変動表示の保留数も４つあるので、第２特図保留ランプ２１８における４つのランプが点灯し、これに対応して、第１の特図２保留表示ｈ２１、第２の特図２保留表示ｈ２２、第３の特図２保留表示ｈ２３および第４の特図２保留表示ｈ２４がいずれもデフォルトの表示態様で表示されている。なお、図１３（ｃ）は、ログアウト後の状態を表している。
【０２４６】
そして、遊技者は、このような図柄変動中において、例えば、操作キーユニット１９０によって楽曲選択を実行するための操作を行うと、図１３（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左下部分に、楽曲のスクロール選択画像ＳＣが表示される。遊技者は、操作キーユニット１９０の十字キーを操作して楽曲のリストを左方向又は右方向にスクロールさせることができる。図１３（ｃ）のタイミングでは、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、スクロール選択画像ＳＣには、第一の解放情報に対応して、「曲Ａ」および「曲Ｂ」が選択可能な楽曲として表示されている。遊技者は、操作キーユニット１９０の十字キーを操作して所望の楽曲がスクロール選択画像ＳＣの中央の位置（矢印により指し示される位置）となるまでスクロールさせ、ＯＫボタンを押すことにより、楽曲の選択を行うことができる。なお、本実施形態において、例えば、図柄変動中においては、スクロール選択画像ＳＣを用いた楽曲の選択を行い、大当り遊技中や待機状態においては、楽曲リストＭＬを用いた楽曲の選択を行うようにしてもよい。また、大当り遊技中は、スクロール選択画像ＳＣを用いた楽曲の選択を行い、図柄変動や待機状態においては、楽曲リストＭＬを用いた楽曲の選択を行うようにしてもよい。また、待機状態においては、スクロール選択画像ＳＣを用いた楽曲の選択を行い、大当り遊技中や図柄変動中においては、楽曲リストＭＬを用いた楽曲の選択を行うようにしてもよい。
【０２４７】
上述した例では、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて大当り遊技中等においてＢＧＭとして使用可能な一又は複数の楽曲を指定（決定）し、指定された楽曲から、遊技者の所望とする楽曲を選択可能に構成されたものについて説明したが、楽曲に限らず、他の種類の演出についても適用可能である。具体的には、例えば、図１３（ｄ）に示すように、楽曲リストＭＬに代えてキャラクタリストＣＬを表示し、その中から遊技中（例えば、大当り遊技中や図柄変動中等）に出現させる所望のキャラクタ画像を遊技者に選択できるようにしてもよい。なお、図１３（ｄ）は、ログアウト後の状態を示している。図１３（ｄ）に示す例は、第一の解放情報はレベル２を示し、第二の解放情報はクリア情報となっているので、キャラクタリストＣＬには、レベル２を示す第一の解放情報に対応して、「キャラＡ」および「キャラＢ」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。その他のキャラクタ画像については、選択ができないようにキャラクタ名が表示されずグレーアウト表示となっている。なお、上述した実施形態では、選択可能な演出の指定を行う対象として楽曲およびキャラクタ画像を挙げて説明したが、他の演出であってもよく、例えば、大当り遊技中や図柄変動中における演出のストーリーあるいは演出モードについても適用することができる。
【０２４８】
なお、上述した実施形態において、例えば、選択可能な楽曲の指定については第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて実施し、出現させるキャラクタ画像等の他の演出の指定については、第一の解放情報および第二の解放情報に基づかず、例えば、連荘回数等の他の情報に基づいて指定するようにしてもよい。
【０２４９】
図１３（ｅ）は、大当り遊技において、楽曲に加えて、キャラクタ画像の選択を行うことが可能な例を示している。この演出例では、大当り遊技中の所定のタイミングとなると、図１３（ｅ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左側に、大当り遊技におけるＢＧＭで使用する楽曲を選択するための楽曲リストＭＬが表示され、装飾図柄表示装置２０８の右側に、遊技中に出現させるキャラクタ画像を選択するためのキャラクタリストＣＬが表示される。なお、図１３（ｅ）に示す状態は、ログイン前の状態である。そして、図１３（ｅ）に示す例は、第一の記憶領域Ｍ１に記憶されている第一の解放情報はレベル２であり、第二の記憶領域Ｍ２に記憶されている第二の解放情報はクリア情報となっている。そのため、この演出例では、レベル２を示す第一の解放情報から選択可能な楽曲と選択可能なキャラクタ画像とを決定する。すなわち、楽曲リストＭＬには、レベル２を示す第一の解放情報に対応して、「曲Ａ」および「曲Ｂ」が選択可能な楽曲として表示されており、キャラクタリストＣＬには、同様に、レベル２を示す第一の解放情報に対応して、「キャラＡ」および「キャラＢ」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。この演出例では、ログイン前においては、第一の解放情報に基づいて複数の選択（図１３（ｅ）に示す例では、楽曲とキャラクタ画像）に影響を与えている例を示している。
【０２５０】
図１３（ｆ）は、図１３（ｅ）と同様の演出例であるが、図１３（ｅ）とは異なり、ログインした後の状態を示している。第二の記憶領域Ｍ２には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベル３を示す第二の解放情報が記憶されている。第一の記憶領域Ｍ１には、レベル２を示す第一の解放情報が記憶されている。そのため、この演出例では、選択可能な楽曲については、第二の解放情報のレベルが第一の解放情報のレベルよりも高いので、第二の解放情報が第一の解放情報に優先して適用され、楽曲リストＭＬには、レベル３を示す第二の解放情報に対応して、「曲Ａ」、「曲Ｂ」および「曲Ｃ」が選択可能な楽曲として表示されている。一方、選択可能なキャラクタ画像については、第二の解放情報には基づかず、第一の解放情報に基づいて決定されるので、レベル２を示す第一の解放情報に対応して、「キャラＡ」および「キャラＢ」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。このように、この演出例では、ログイン後においては、第二の解放情報に基づいて、複数のうちの一部についての選択（図１３（ｆ）に示す例では、楽曲）に影響を与えている例を示している。
【０２５１】
次に、第１実施形態における変形例についていくつか例示して説明する。
【０２５２】
図１４（ａ）は、選択可能な演出を決定するためのテーブルの一例を示す図である。このテーブルは、例えば、縦軸にＭ個（例えば、５個）、横軸にＮ個（例えば、１２個）のマトリクス状に構成されたテーブルであり、例えば、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。このテーブルは、例えば、縦軸が第二の情報に対応しており、横軸が第一の情報に対応している。本実施形態では、縦軸が第二の解放情報の示すレベル（すなわち、入力パスワードのレベル）に対応しており、横軸が時間軸に対応している。時間軸の例としては、例えば、第１副制御部４００のＲＴＣ４３８から出力される「月」情報が挙げられる。すなわち、例えば、現在の月が「７月」であれば、７月に対応する演出が選択可能な演出となるようにすることが可能となる。また、当該パチンコ機１００の出荷月が４月であって、この４月が初期値となる場合に、初期値である４月から現在の月である７月の範囲において対応する演出が選択可能な演出となるようにすることも可能である。なお、時間軸の例としては、「月」情報に限らず、「日」情報、「時」情報あるいは「分」情報等を採用することも可能であるし、また、ＲＴＣ４３８から出力される情報に基づいて算出される経過時間や経過日数等を採用することもでき、例えば、所定時間や所定日数が経過したときに、選択可能な演出が増加するような構成とすることも可能である。なお、縦軸に対応する情報としては、上述した第二の解放情報の示すレベルの他、例えば、上述した獲得値や、図柄変動回数、大当り回数、確変回数、出玉数等の第二の情報として採用可能な各種の情報が適用できる。また、横軸に対応する情報としては、時間軸に限らず、例えば、上述した獲得値や、図柄変動回数、大当り回数、確変回数、出玉数等の第一の情報として採用可能な各種の情報が適用できる。本実施形態において、このテーブルの横軸は、ＲＴＣ４３８から出力される「月」情報に対応している。このように、本実施形態では、選択可能な演出の内容を、上述したテーブルを用いて、縦軸のパラメータと横軸のパラメータとの組み合わせにより決定することができる場合がある。また、このテーブルに加えて、さらに、連荘回数等、第一の情報や第二の情報に依存しない情報も加味して選択可能な演出の内容を決定するようにしてもよい。すなわち、第一の情報および第二の情報の他、例えば、第三の情報にも基づいて選択可能な演出の内容を決定するようにしてもよい。
【０２５３】
図１４（ｂ）は、演出内容を選択する場合に表示される画面の一例を示す図である。具体的には、図１４（ｂ）には、装飾図柄表示装置２０８に楽曲リストＭＬとキャラクタリストＣＬとが表示されている様子が示されている。図１４（ｂ）は、ログインした後の状態を示しており、第一の記憶領域Ｍ１には、ＲＴＣ４３８から得られた２月である旨を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域Ｍ２には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベルＣを示す第二の解放情報が記憶されている。本実施形態では、選択可能な楽曲については、第一の解放情報に基づいて決定し、選択可能なキャラクタ画像については、第二の解放情報に基づいて決定している。すなわち、第一の解放情報は２月を示すものであるので、例えば、１月を初期値として１月から２月までの範囲において対応する演出が選択可能な演出とした場合、楽曲リストＭＬでは、１月に対応する「曲Ａ」と２月に対応する「曲Ｂ」とが選択可能な楽曲として表示されている。なお、ここで、２月に対応する「曲Ｂ」のみが選択可能な楽曲として表示されるようにしてもよい。一方、第二の解放情報はレベルＣを示すものであるので、キャラクタリストＣＬでは、レベルＣに対応して、「キャラＡ」、「キャラＢ」および「キャラＣ」が選択可能なキャラクタ画像として表示されている。なお、レベルＣに対応して、「キャラＣ」のみが選択可能なキャラクタ画像としてもよい。
【０２５４】
なお、本実施形態において、少なくとも第一の情報に基づく演出内容を選択する画面（選択画面）の表示中に第一の入力情報が更新された場合であっても、表示中の選択画面の変更を行わないで、継続させるようにしてもよい。また、第一の情報に基づく演出内容の選択画面の表示中に第一の入力情報が更新された場合、更新されたタイミングで表示中の選択画面を変更させるようにしてもよい。また、第二の情報に基づく演出内容の選択画面の表示中に第二の入力情報が更新された場合であっても、表示中の選択画面の変更を行わないで、継続させるようにしてもよいし、第二の情報に基づく演出内容の選択画面の表示中に第二の入力情報が更新された場合、更新されたタイミングで表示中の選択画面を変更させるようにしてもよい。
【０２５５】
図１４（ｃ）は、図柄変動中に表示されるキャラクタ画像について説明する図である。図１４（ｃ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８では、特図１の保留（第１保留）が消化されて装飾図柄の変動表示が開始されている。そして、第１の特図保留表示ｈ１１〜第３の特図１保留表示ｈ１３がデフォルトの態様で表示されており、第４の特図１保留表示ｈ１４がブランクである旨の表示となっている。また、装飾図柄表示装置２０８では、キャラクタ画像の一例であるキャラＡが表示されている。このキャラＡは、例えば、通常の図柄変動表示において出現することがあるキャラクタであり、遊技の進行に応じて表示態様が第一の態様から第二の態様（例えば、チュートリアル演出としてのセリフの表示がキャラクタ画像に付加される表示態様）に変化する場合がある。また、このキャラＡは、大当り予告や先読み予告として第三の態様（例えば、セリフ予告としての「激アツ」の表示がキャラクタ画像に付加される表示態様）に変化する場合もある。また、図１４（ｃ）は、ログインした後の状態を示しており、第一の記憶領域Ｍ１には、ＲＴＣ４３８から得られた２月である旨を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域Ｍ２には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベルＣを示す第二の解放情報が記憶されている。これらの解放情報に基づいて、キャラＡの表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、第一の解放情報が示す「月」の情報に対応して、キャラＡの着衣を変更するようにしてもよいし、第二の解放情報が示すレベルに応じて、キャラＡの装備を変更あるいは増加させるようにしてもよい。
【０２５６】
図１４（ｄ）は、楽曲を選択する場合に表示される画面の一例を示す図である。具体的には、図１４（ｄ）には、装飾図柄表示装置２０８に第一の楽曲リストＭＬａと第二の楽曲リストＭＬｂとが表示されている様子が示されている。図１４（ｄ）は、ログインした後の状態を示しており、第一の記憶領域Ｍ１には、ＲＴＣ４３８から得られた２月である旨を示す第一の解放情報が記憶されており、第二の記憶領域Ｍ２には、上述した要領で入力されたパスワードから得られたレベルＣを示す第二の解放情報が記憶されている。本実施形態では、第一の楽曲リストＭＬａにおいて選択可能な楽曲については、第一の解放情報に基づいて決定し、第二の楽曲リストＭＬｂにおいて選択可能な楽曲については、第一の解放情報および第二の解放情報に基づいて決定している。すなわち、第一の楽曲リストＭＬａについては、第一の解放情報が２月を示しているため、例えば、１月を初期値として１月から２月までの範囲において対応する楽曲が選択可能な楽曲とした場合、１月に対応する「曲Ａ１」と２月に対応する「曲Ａ２」とが選択可能な楽曲として表示される。すなわち、第一の楽曲リストＭＬａについては、ＲＴＣ４３８から得られた情報に基づき、例えば、「月」の経過に応じて、選択可能な楽曲（解放される楽曲）が順次増加していくようになっている。なお、ここで、２月に対応する「曲Ａ２」のみが選択可能な楽曲として表示されるようにしてもよい。一方、第二の楽曲リストＭＬｂについては、第一の解放情報が２月を示しており、第二の解放情報がレベルＣを示しているため、例えば、２月においてレベルＣ以下のレベル（レベルＡ、レベルＢおよびレベルＣ）に対応する楽曲である、「曲Ｂ２」および「曲Ｃ２」が選択可能な楽曲として表示される。ここで、第二の楽曲リストＭＬｂで選択可能な楽曲は、第二の解放情報に依存するため、例えば、ログアウトして第二の解放情報がクリア情報となった場合には、いずれの楽曲も選択不可能となる。そのため、この場合には、総ての楽曲についてグレーアウト表示されて、いずれの楽曲も選択できないことが報知される。
【０２５７】
このように、上述した実施形態では、ＲＴＣ４３８の日時情報に基づいて、選択可能な演出の内容が変化、あるいは、増加するように構成されている。
【０２５８】
なお、本実施形態において、ＲＴＣ４３８の日時情報を、例えば、図８に示して上述した第１副制御部メイン処理の初期設定（ステップＳ３０１）において取得するように構成してもよい。このように構成すれば、例えば、楽曲リスト等の演出選択画面の表示中に日付が変わった場合であっても、第一の解放情報が変更されないため、選択可能な演出の内容が途中で変化したり増加したりすることがない。また、電源がオフ／オンしないと第一の解放情報が変更されないため、電源オン時において、選択可能な演出の内容が変化したり増加したりすることもない。そのため、処理の複雑化を低減することができる場合がある。上述した構成とした場合には、遊技の興趣向上のためにリアルタイム性を確保すべく、例えば、夜の１２時をまたぐ営業や、２４時間営業等を防止できる場合があり、遊技場をより健全化することができる場合がある。
【０２５９】
また、本実施形態において、ＲＴＣ４３８の日時情報を、例えば、楽曲リスト等の演出選択画面を表示させるときや、パスワードの入力後に取得するように構成してもよい。このように構成すれば、例えば、演出選択画面の表示中に日付が変わった場合であっても、第一の解放情報が変更されないため、選択可能な演出内容が途中で変化したり増加したりすることがない。この場合、例えば、演出選択画面の表示を一旦終了させることにより第一の解放情報を更新させることができるので、処理の複雑化を低減することができる場合がある。また、演出選択の際に遊技者を混乱させることを防止できる場合がある。
【０２６０】
また、本実施形態において、ＲＴＣ４３８の日時情報を、例えば、日時情報を使用するタイミングで取得するように構成するなど、ＲＴＣ４３８の日時情報を取得するタイミングを適宜タイミングに設定することができる。このような構成によれば、例えば、図１１（ｅ）に示すように、大当り遊技中に実行される演出を選択する場合において、選択可能な演出が日時情報に応じて変化する場合には、大当り遊技の開始時に日時情報を取得することができるようになるし、例えば、図１１（ｉ）に示すように、操作キーユニット１９０による演出選択を実行するための操作を行った場合には、その都度日時情報を取得することができるようになる。そのため、リアルタイム性が確保された演出の実行が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２６１】
また、パスワードの入力や連荘回数等の遊技履歴に基づいて決定される選択可能な演出の内容は、例えば、パスワードの入力毎、あるいは、遊技履歴の更新毎に変更可能に構成してもよい。一方、ＲＴＣ４３８の日時情報に基づいて決定される選択可能な演出の内容は、例えば、第一の記憶領域Ｍ１における第一の情報としての日時情報が更新されても、その更新の都度変更はさせず、例えば、予め定められたタイミング（例えば、上述した初期設定時等）で変更可能に構成してもよい。
【０２６２】
続いて、本発明を適用することができる他のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまでに説明した事項と重複する事項についても、改めてもう一度説明する場合がある。また、これまでに説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素には、これまでに用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０２６３】
［実施形態２］
本発明の第２実施形態にかかるパチンコ機１００の全体構成、制御部の回路構成、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類については、図１〜図５に示して上述したのと同様であるので、以下の説明において、これらの構成については、図１〜図５を参照することとする。
【０２６４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１５（ａ）を用いて、図４に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２６５】
図４に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、特図１大当り判定用乱数値、大当り時特図１決定用乱数値、小当り時特図１決定用乱数値、およびハズレ時特図１決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。また、特図２の保留記憶部には、特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【０２６６】
上述したように、図４に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０２６７】
ステップＳ１１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定１として、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、およびＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。次に、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する（以下、この処理をＷＤＴ処理と称する）。ＷＤＴ処理に続いて、ステップＳ１１０１の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはＷＤＴ処理に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）には初期設定２を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもＷＤＴ処理に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで繰り返し実行される。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０２６８】
次いで、ステップＳ１１０３では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための３つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップＳ１１０５に進む。
【０２６９】
ステップＳ１１０５では、演出乱数更新処理を行う。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、０から９９の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップＳ１１０５では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１１０３に戻る。
【０２７０】
主制御部３００は、所定の周期（例えば２ｍｓ）ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１０３およびＳ１１０５の処理を繰り返し実行する。
【０２７１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図１５（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７２】
図４に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行ったりする。
【０２７３】
まず、ステップＳ１２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０２７４】
また、このステップＳ１２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ１２０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０２７５】
基本乱数初期値更新処理（ステップＳ１２０３）では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理（ステップＳ１２０５）では、各種乱数カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、例えば、大当り時特図１決定用乱数カウンタが１周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図１決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。
【０２７６】
ステップＳ１２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０２７７】
続いて、入賞判定処理（ステップＳ１２０９）を行う。入賞判定処理（ステップＳ１２０９）では、まず、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０２７８】
続いて、この入賞判定処理では、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図４に示す乱数値生成回路３１８の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、特図決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。図４に示す乱数値生成回路３１８、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数（ここでは４個）まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図の保留数の値に１を加算し、特図の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。
【０２７９】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では２）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４への入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４への入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０２８０】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップＳ１２１１に進む。
【０２８１】
また、この入賞判定処理（ステップＳ１２０９）が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、これまでの保留数（前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする）も記憶されており、ＣＰＵ３０４は、入賞判定処理（ステップＳ１２０９）を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の特図１大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の特図２大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。
【０２８２】
本実施形態のパチンコ機１００では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
【０２８３】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理（図１５（ｂ）に示すステップＳ１２１３）でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。
【０２８４】
当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の大当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の大当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の小当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の小当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内のハズレ時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内のハズレ時特図２決定用乱数値を先読みする。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図５（ａ）に示す１０種類の停止図柄態様（「特図Ａ」から「特図Ｊ」）それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果（図５（ａ）に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか）を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理（図１５（ｂ）に示すステップＳ１２１３）において改めて行われる。
【０２８５】
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理（Ｓ１２１３）の当否判定（本抽選）が行われる前に実行されるものである。特図１大当り判定用乱数値および各種の特図１決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第１始動情報先読み手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値および各種の特図２決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第２始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図１大当り判定用乱数値と、各種の特図１決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第１事前判定手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値と、各種の特図２決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第２事前判定手段の一例に相当する。
【０２８６】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、保留ごとの領域に区分けされた特図１用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図２用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報（特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する）は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。
【０２８７】
なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、本実施形態の先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態（時短フラグがオン状態）であった場合には、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図１の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材２３２１が設けられていない始動口（状態が固定的な始動領域である第１特図始動口２３０）へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。
【０２８８】
図１５（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップＳ１２０９の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う（ステップＳ１２１１）。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０２８９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における処理では、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば０．６秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。このようにして普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、図柄表示制御手段の一例に相当する。
【０２９０】
また、上記所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図関連処理では、電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（本実施形態では６秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を必ず出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を必ず設定する。このようにして一対の羽根部材２３２１の開放制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【０２９１】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２９２】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図関連処理において、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。
【０２９３】
続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２９４】
図１５（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップＳ１２１１の普図関連処理に続いて特図関連処理（ステップＳ１２１３）を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０２９５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０２９６】
また、特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当たり図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第１ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（特別遊技状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）にする。
【０２９７】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０２９８】
また、ＲＡＭ３０８には、大当りフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、特図２変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０２９９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０３００】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０３０１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０３０２】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中（特別遊技状態中）に、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０３０３】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技球の、第２特図始動口２３２（可変始動領域）への進入のしやすさ（進入率）を制御した状態である進入率制御状態を、第１の進入率制御状態である非電サポ状態と第２の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。
【０３０４】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０３０５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、ＲＡＭ３０８にはハズレフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０３０６】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０３０７】
以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）が行われ、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）が行われる。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング（所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理Ｓ１２０９）で第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。
【０３０８】
特図２関連抽選処理では、抽選（当否判定）の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第２特図表示装置２１４が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。
【０３０９】
所定の当否判定条件が成立していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図２の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出す処理を行う主制御部３００が、第２の始動情報取得手段の一例に相当する。
【０３１０】
次いで、当否判定処理を行う。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、制御状態（特図低確率状態，特図高確率状態）に応じて、特図２大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定（抽選）に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が、抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。
【０３１１】
当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ａ」〜「特図Ｆ」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｇ」または「特図Ｈ」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｉ」または「特図Ｊ」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が、図柄決定手段の一例に相当する。
【０３１２】
特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、ＲＡＭ３０８に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表示期間（特図変動時間）を表すものであるが、装飾図柄の変動表示期間としてもよい。
【０３１３】
本実施形態では、タイマとしてタイマ１〜８のタイマが用意されている。タイマ１は特図変動停止期間が２秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ２は特図変動停止期間が５秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ１あるいはタイマ２に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ３は特図変動停止期間が１０秒になり、タイマ７は特図変動停止期間が８秒になる。これらのタイマ３やタイマ７は、通常の特図変動時間（基準となる特図変動時間）になることを表し、タイマ３に基づく特図の変動を通常変動１と称し、タイマ７に基づく特図の変動を通常変動２と称する。タイマ１〜タイマ３およびタイマ７では図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。
【０３１４】
タイマ４は特図変動停止期間が１２秒になることを表し、タイマ４に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図３に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（図５（ｂ）に示す“装飾図柄の組合せ１”や“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示することとなる状態のことである。タイマ５は特図変動停止期間が４０秒になることを表し、タイマ６は特図変動停止期間が５０秒になることを表す。タイマ５又は６に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等）である。
【０３１５】
タイマ８は特図変動停止期間が６０秒になることを表す。タイマ８に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、本実施形態では、タイマ８に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ８が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。
【０３１６】
なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。
【０３１７】
このリーチは、特図関連処理における当否判定（本抽選）の結果が特定の当否判定結果（遊技者の有利度が高い所定の結果）になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。
【０３１８】
ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図２の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。
【０３１９】
以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、ＲＡＭ３０８の所定領域に格納される。
【０３２０】
なお、特図抽選関連処理が実行される前（例えば、上述の入賞判定処理Ｓ２０９）に、１または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって１種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数（例えばタイマ番号決定用乱数）による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であてもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第１副制御部４００に選択させてもよい。
【０３２１】
変動時間決定処理が完了すると、その他特図２関連抽選処理が行われ、特図２関連抽選処理は終了になる。
【０３２２】
続いて、特図関連処理では、特図１関連抽選処理を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０３２３】
以上で、図１５（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理（ステップＳ１２１３）は終了し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）に進む。
【０３２４】
ここで、コマンド設定送信処理を説明する前に、本実施形態のパチンコ機１００のスペックについて説明する。図１６は、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックと、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックを示す表である。遊技台Ａと遊技台Ｂはともに、弾球遊技機として遊技形式が同じであり、同一の機種やシリーズのものであって、盤面構成等のハード的な要素は同一であるが、遊技台Ａと遊技台Ｂとでは、ソフト的な要素は異なる。
【０３２５】
まず、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックについて説明する。本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）はいわゆるＭＡＸ機である。特図始動口は２つ（第１特図始動口２３０，第２特図始動口２３２）である。以下、第１特図始動口２３０に入球したことに基づく場合を、単に特図１と称することがあり、第２特図始動口２３２に入球したことに基づく場合を、単に特図２と称することがある。本実施形態のパチンコ機１００は特図２優先変動機である。大入賞口と言われる可変入賞口２３４は、一つしかなく、その可変入賞口２３４に８球入球すると、１Ｒが終了する。賞球数は、第１特図始動口２３０に１球入球した場合も第２特図始動口２３２に１球入球した場合も３球ずつ払出され、一般入賞口２２６に１球入球した場合には１０球払出され、可変入賞口２３１に１球入球した場合には１４球払出される。本実施形態の大当りでは１５Ｒが最大ラウンド数になり、上述のごとく、１Ｒは可変入賞口２３１に８球入球すると終了し、可変入賞口２３１に１球入球すると１４球の払出しが行われることから、本実施形態のパチンコ機１００における大当りでの獲得最大球数である最大出球数は１６８０球になる。大当り確率は特図低確率状態（非確変状態）では１／３９９．６１０であるのに対して、特図高確率状態（確変状態）では、１／３９．９６１になり特図低確率状態に比べて１０倍も上昇する。小当り確率は、特図１でも特図２でも、ともに１／２４１．８３０である。確変付き大当り（特図Ａ，特図Ｃ，特図Ｅ）に当選した場合には、次回大当りに当選するまで特図高確率状態（確変状態）が維持され、特図Ｂや特図Ｄといった時短付きの通常大当り（確変付きでない時短付き大当り）に当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、時短状態（電サポ状態）が維持され、１０１回目には非時短状態（非電サポ状態）に移行する。なお、特図Ａや特図Ｃといった確変付きである特別大当りに当選した場合には、次に大当り遊技が開始されるまで時短状態が維持される。普図変動遊技の当り確率は、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対して、普図高確率状態（電サポ状態）では１／１．０２になり、特図低確率状態に比べて１００倍も上昇する。
【０３２６】
次に、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックについて、本実施形態のパチンコ機（遊技台Ａ）との相違点を中心に説明する。ここで説明する遊技台Ｂのスペックは、設計段階から定められたものであり、この遊技台Ｂはいわゆる甘デジ機である。遊技台Ｂは第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２とに優劣はなく、特図変動遊技が入賞順に開始される入賞順変動機である。一つしかない大入賞口である可変入賞口２３４に９球入球すると、１Ｒが終了する。したがって、可変入賞口２３４への規定入賞数では、遊技台Ａよりも１球多い。しかし、可変入賞口２３１に１球入球した場合には１３球しか払出されず、遊技台Ａよりも１球少ない。この遊技台Ｂには、図５に示す特図Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｈ，Ｊは用意されておらず、５Ｒ特別大当り図柄（確変付き時短付き）、５Ｒ大当り図柄（確変無し時短付き）、２Ｒ隠れ確変（確変付き時短無し）、第１小当り、第１はずれ図柄が用意されている。したがって、遊技台Ｂの大当りでは５Ｒが最大ラウンド数になり、最大出球数は５８５球と、遊技台Ａに比べて圧倒的に少なくなる。一方、大当り確率は特図低確率状態（非確変状態）では１／８７．８５０であり、特図高確率状態（確変状態）では、１／１１．８９４であり、遊技台Ａに比べて大当りに当選しやすい。小当り確率は、特図１では１／８７．８５０であるのに対して、特図２では１／６５５３６である。確変付き大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が２４回行われる間、確変状態が維持され、２５回目には非確変状態に移行する。すなわち、確変システム（確変タイプ）が回数切り（ＳＴ）である。なお、ＳＴ２４回転で、高確率時の特図を引き戻せる確率（Ｘ）は、｛１−（１／１１．８９４）｝２４＝８７．８％になる。また、上述の２Ｒ隠れ確変では、可変入賞口２３４は、入球がほとんど不可能な極短時間しか開かず、可変入賞口２３４に入賞したことに基づく出球を期待することは難しい。したがって、出球有り大当りは、５Ｒ特別大当りと５Ｒ大当りになり、このうち、時短付きは５Ｒ特別大当りであることから、５Ｒ特別大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、確変システムと同じく、特図変動遊技が２４回行われる間、時短状態（電サポ状態）が維持され、２５回目には非時短状態（非電サポ状態）に移行する。
【０３２７】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、遊技台Ｂとでは、大当り１回で得られる球の量が異なる。通常、ぱちんこ機における出玉率は９９％〜１０７％程度に設計されているが、大当り確率や最大出球数（大当りでの獲得最大球数）に差を設けることで、出玉に波をつくり、遊技台毎に出球の波に差を設けている。本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）は、特図低確率状態における大当り確率の分母が大きいため投資金額は大きくなりやすいが、１回の大当りでの出玉が大きいことから、ＭＡＸ機である。一方、遊技台Ｂでは、大当り確率の分母が総じて小さく、特に、特図低確率状態における大当り確率の分母が小さいため投資金額は少なくて済むことが多い。ただし１回の大当りでの出玉が少なく、甘デジ機である。また、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、遊技台Ｂとでは、複数の特図表示装置を備えている点では共通であるが、特図表示装置における変動遊技に優先順位があるか否かで異なる。
【０３２８】
続いて、図１５（ｂ）に示すコマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０３２９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０３３０】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０３３１】
また、このステップＳ１２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の停止図柄を表す情報（特図事前判定結果）を設定する。
【０３３２】
さらに、このステップＳ１２１５では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０３３３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０３３４】
また、このコマンド設定送信処理では、図４に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０３３５】
次に、図１５（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ１２１７）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図４に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０３３６】
ステップＳ１２１９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップＳ１２０１において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図４に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０３３７】
ステップＳ１２１９のデバイス監視処理が終了すると、図１５（ａ）に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップＳ１２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
＜第１副制御部４００の処理＞
図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０３３８】
まず、同図（ａ）のステップＳ１３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ１３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図４に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３３９】
ステップＳ１３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１３０５の処理に移行する。
【０３４０】
ステップＳ１３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３４１】
ステップＳ１３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３４２】
ステップＳ１３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ１３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０３４３】
ステップＳ１３１１では、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ１３０９で更新した演出データを演出ボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ１３１３では、Ｓ１３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０３４５】
ステップＳ１３１５では、Ｓ１３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０３４６】
ステップＳ１３１７では、Ｓ１３０９で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０３４７】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、第２副制御部５００に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。Ｓ１３０９で読み出した演出データの中等に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行う（ステップＳ１３１９）。
【０３４８】
続いて、オリジナルモード制御処理を行い（ステップＳ１３２１）、ステップＳ１３０３へ戻る。オリジナルモード制御処理（ステップＳ１３２１）については後述する。
【０３４９】
次に、図１７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図１７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０３５０】
次に、図１７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図１７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３５１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ１３４１では、図１７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３５２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ１３４３では、ステップＳ１３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
【０３５３】
＜第２副制御部５００の処理＞
第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の制御を実行する。第２副制御部５００には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）を有する。ＧＰＵは、第２副制御部５００のＲＯＭに記憶された絵柄情報等を第２副制御部５００のＣＰＵからの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭの表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。
【０３５４】
より具体的に説明すると、第２副制御部５００のＣＰＵは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＧＰＵのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＧＰＵは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＧＰＵは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０３５５】
次いで、ＧＰＵからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＧＰＵに指示する。ＧＰＵはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、ＧＰＵからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３５６】
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＧＰＵに画像の描画開始を指示する。ＧＰＵは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３５７】
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくＧＰＵからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３５８】
以上説明したように、装飾図柄表示装置２０８は表示手段の一例に相当する。また、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せたものが、演出実行手段の一例に相当する。
【０３５９】
また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、遮蔽装置２４６の制御も実行する。
【０３６０】
続いて、本実施形態のパチンコ機１００における特徴的な処理について説明する。上述のごとく、本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。
【０３６１】
図１８は、オリジナルモードを説明するための図である。
【０３６２】
このオリジナル（ダイトモ）モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典（例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行）が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた履歴情報を含む、遊技者個人の情報である個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者（外部機器装置）−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
【０３６３】
図１８には、遊技台の一種である図１に示すパチンコ機１００と、遊技台製造メーカが運用するサーバＳが示されている。サーバＳとパチンコ機１００は、通信ネットワークＮを介して接続されている。ここでの通信ネットワークＮは、インターネットであるが、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）であってもよい。したがって、サーバＳとパチンコ機１００は、室内においてＬＡＮケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバＳは、パチンコ機１００が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機１００にサーバ機能を内蔵してもよい。
【０３６４】
また図１８には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Ｍも示されている。図１８に示す携帯電話端末Ｍは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Ｍは、カメラ機能によって二次元バーコードを撮影すると、バーコードリーダ機能が起動し、二次元バーコードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Ｍは、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このＨＴＴＰのプロトコルに準拠したページをいう。図１８に示す通信ネットワークＮには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバＳと携帯電話端末Ｍは、この通信ネットワークＮを介してデータの送受信を行うことができる。
【０３６５】
さらに図１８には、遊技台としてスロットマシン９００も示されている。図１８に示すスロットマシン９００もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
【０３６６】
サーバＳにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。
【０３６７】
図１９（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図である。
【０３６８】
図１９（ａ）に示す操作キーユニット１９０は、十字キー１９１と、ＯＫボタン１９２と、キャンセルボタン１９３を有する。キャンセルボタン１９３を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。
【０３６９】
非遊技状態（ここではデモ画面が表示されている状態）でＯＫボタン１９２を押下すると、図１９（ｉ−１）等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示される。ここにいう非遊技状態とは、特図の図柄変動停止中の状態が相当する。なお、デモ画面には、ＯＫボタン１９２を押下するとメニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示されることが告知されている。
【０３７０】
ここで、メニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０の追加表示が許可されるタイミングについて詳しく説明する。特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間であれば、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０の追加表示を許可してもよい。すなわち、遊技台の興趣として、装飾図柄の停止態様を遊技者に見せることがあげられるが、該態様の表示を邪魔しない期間であればメニューの表示を許可してもよい。ただし、装飾図柄の変動領域を覆うようにメニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０が追加表示される態様では、特図の図柄変動の停止中に追加表示を許可することが好ましく、特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間は、装飾図柄の変動表示を優先し、追加表示を不許可にすることが好ましい。言い換えれば、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０は、装飾図柄の変動領域から外れた位置に追加表示されることが好ましい。さらには、第４図側の表示領域からも外れた位置に追加表示されることがより好ましい。
【０３７１】
メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、装飾図柄の図柄停止動作中があげられる。この図柄停止動作中とは、リーチやスーパーリーチにおけるリーチ状態になってから中図柄が停止表示するまでの期間であったり、ゆれ変動の期間であったり、図柄確定表示の期間であったりする。上述したように、遊技台の興趣は、図柄の停止態様に依存するため、該態様の表示中はメニュー呼び出しを禁止に設定する。また、大当り遊技中や小当り遊技中も禁止期間になる。大当り遊技中や小当り遊技中は、図柄の停止態様と同様に、遊技者に利益が与えられる期間であり、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等も行われるため、該報知の邪魔になるようなメニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止する。なお、後述するように、メニューウィンドウ６１０から実行可能な機能は、主にオリジナルモードの設定・解除動作、オリジナルモード設定確認等になる。オリジナルモードを解除する契機は、遊技者が遊技を終了する契機とみなすことができるため、メニューウィンドウ６１０の追加表示は、遊技者が遊技を終了する可能性が高い期間でのみ可能であれば問題はない。
【０３７２】
さらに、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、いわゆる擬似連実行中の、最初の装飾図柄の変動開始から停止表示までは禁止してもよい。また、大当り遊技終了後や小当り遊技終了後から所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせる特別演出が実行されている期間についても禁止してもよい。
【０３７３】
更に、特図Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ表示後の所謂潜伏状態に遊技状態が移行したことに基づいてメニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止してもよい。潜伏状態は、遊技者に有利な状態なのか不利な状態なのかが外部からは分かりづらくなっているため、初心者は該潜伏状態であることを把握出来ずに席を立ってしまう恐れがあるが、予めオリジナルモードを設定しておくことで、該潜伏状態が開始するとオリジナルモードが終了できなくなり、遊技者にとって有利な潜伏状態を残した状態での離席を防ぎつつ、遊技台の稼動低下も抑止することができる場合がある。
【０３７４】
遊技台が図１８に示すスロットマシン９００である場合には、メニューウィンドウ６１０等の追加表示は、メダル投入受付期間になる。このメダル投入受付期間には、デモ画面表示時や、リール停止による表示判定後や、メダル払出後や、精算ボタン押下後が相当する。
【０３７５】
メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、ボーナス中や、ボーナス確定画面表示中や、連続演出実行中や、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）終了画面表示中になる。すなわち、遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングでは追加表示を禁止する。スロットマシン９００の場合、該終了の報知後の次回遊技操作（ベット押下、スタートレバー押下）で逆転演出（有利な期間がまだ継続することを報知）が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューウィンドウ６１０等の追加表示の許可と禁止を切り替えると、そのことから有利な期間の継続か終了かが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律に追加表示を禁止する。
【０３７６】
さらに、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、セレクタ・ホッパー・扉開放等のエラー発生中には、例外的に禁止する。
【０３７７】
また、パチンコ機１００やスロットマシン９００に共通なことであるが、図２に示したオリジナルモード選択スイッチ１６１によってオリジナルモードを無効とし、オリジナルモードの設定を禁止することができる。また、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止する第１の態様、すなわちパスワード入力不能かつ二次元コード発行不能である第１の態様と、パスワード入力は可能であるが二次元コードの発行は不能である第２の態様とを設けてもよい。この第２態様は、例えば、サーバＳ側の開発が間に合わない場合等のための処理になる。パスワード入力により遊技台で隠し要素等を出現させることは可能とするが、サーバＳが履歴情報の管理等を行うことはできない。さらに、パスワード入力を省略し、二次元コードの発行を可能とした第３の態様を設けてもよい。この第３の態様によれば、ミッション達成や遊技終了等により二次元コードを発行することは可能であり、サーバＳ側で履歴情報の管理等を行うことはできるが、遊技台で履歴情報の反映等はできない。
【０３７８】
図１９（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３７９】
図１９（ｉ−１）等に示すように、メニューウィンドゥ６１０に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ６１０の中を、図１９（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のメニューにカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａの位置に表示されていたメニューが選択される。
【０３８０】
同図（ｉ−１）では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる（同図（ｉ−２）参照）。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元バーコードＣ１が表示される。この二次元バーコードＣ１には、サーバＳ側の、初回登録のための登録ページのＵＲＬが含まれている。オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図１８に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Ｍで、その二次元バーコードＣ１読み取り、初回登録ページのＵＲＬを取得する。遊技者は、取得したＵＲＬの登録ページに携帯電話端末Ｍからアクセスする。サーバＳは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報（ＩＤ）を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報（ＩＤ）は、携帯電話端末Ｍ固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバＳに記憶される。サーバＳからパスワードが発行されると、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。
【０３８１】
図１９（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３８２】
同図（ｉｉ−１）では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる（同図（ｉｉ−２）参照）。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、遊技を開始する前に、まずパスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末ＭからサーバＳのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバＳは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「ＧＩ￥ＬＳ」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバＳ側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
【０３８３】
また、図１９（ｉ−２）に示される会員登録画面でＯＫボタン１９２を１回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図１９（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Ｍの表示画面を見ながら、十字キー１９１とＯＫボタン１９２を操作してパスワードを入力する。
【０３８４】
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され（図１９（ｉｉ−３）参照）、所定時間経過すると、メニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され（図１９（ｉｉ−４）参照）、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機１００に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図１９（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０３８５】
すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。
【０３８６】
図２０（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３８７】
図２０（ｉ−１）では、「二次元コード発行」が選択され、同図（ｉ−２）に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる（同図（ｉ−３）参照）。同図（ｉ−３）に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機１００で生成された二次元コードＣ２が表示されている。この二次元コードＣ２の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。
【０３８８】
ここにいう二次元コードは、最大容量が２０５３バイト（約２ＫＢ）であり、表示上の大きさを、２１×２１［セル］〜１７７×１７７［セル］の範囲で４セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはＱＲコード（登録商標）が知られている。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列（例えば、パスワード）であってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる場合がある。
【０３８９】
本実施形態では、二次元コードＣ２に、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口（２３０、２３２）への入賞回数、図１８に示すスロットマシン９００であればリールの総回転数、ボーナス（大当り）回数、小役（小当り）回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードＣ２には、サーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬも含まれている。
【０３９０】
本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を発行すると、その二次元コードＣ２に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機１００から消去される。図２０（ｉ−２）に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。
【０３９１】
遊技者が、発行された二次元コードＣ２を携帯電話端末Ｍのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図２０に示す携帯電話端末Ｍの表示画面には、サーバＳに用意された更新受付ページのアドレスを表す「ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．〜／ｊｐ」に、二次元コードＣ２に含まれる、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を表す引数が付加されたＵＲＬが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードＣ２からバーコードリーダ機能によって変換されたＵＲＬにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバＳに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。
【０３９２】
遊技者は、図２０（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下する。すると、同図（ｉ−４）に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードＣ２の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、同図（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、デモ画面に切り替わる。
【０３９３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。
【０３９４】
図２０（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３９５】
同図（ｉｉ−１）では、「データクリア」が選択され、同図（ｉｉ−２）に示す警告画面を経由して、パチンコ機１００から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される（同図（ｉｉ−３）参照）。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッションを達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図（ｉｉ―２）では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機１００に保存されない。同図（ｉｉ−４）では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図（ｉｉ−３）に示す画面や同図（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０３９６】
図２０（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０３９７】
同図（ｉｉｉ−１）では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。
【０３９８】
図２１（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機１００に用意されたミッションをまとめた表を示す図である。第２実施形態のパチンコ機１００は遊技台Ａであり、この図２１（ａ）には、図１６を用いて説明した遊技台Ｂのミッションについても示されている。
【０３９９】
図２１（ａ）には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のミッションが記されている。これらのミッションは、遊技における予め定められた課題、より詳しく言えば、特典を取得するための課題に相当する。
【０４００】
本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、図２１（ａ）に示すミッションを達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、遊技台Ａと遊技台Ｂで共通に使用することができる。すなわち、遊技台Ａで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Ｂで使用可能であり、遊技台Ｂで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Ａで使用可能である。図２１（ａ）には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値も示されている。ここでのオリジナルモードポイントの値は、遊技台Ａと遊技台Ｂで共通である。すなわち、遊技台Ａにおける所定のミッションの達成により与えられる利益（ここではポイント数）は、遊技台Ｂにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益と同じである。また、本実施形態の遊技台Ａにおけるミッションと、異種類の遊技台Ｂにおけるミッションは、達成条件が同一（共通）である。さらに、遊技台Ａと遊技台Ｂで、同じミッションについて達成難易度が、同程度のものもあるが、遊技台Ａは大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機であるのに対して、遊技台Ｂは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、その難易度が異なるものもある。ここにいう達成難易度は、複数種類の遊技台間の大当り確率等のスペックを考慮して設計段階で算出された複数種類の遊技台に共通な達成難易度である。図２１（ａ）には、達成難易度についても示されている。達成難易度は、記号Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃで表されており、同じ記号がふられているミッションでは、達成難易度が同程度であることを意味する。同程度には、達成確率が完全同一である場合の他、略同一（例えば、±１０パーセント以内）である場合も含まれる。図２１（ａ）中のＳは、達成が非常に困難であることを表し、達成するには目安として１０万ゲーム行う必要がある。Ａは、達成が困難であることを表し、達成するには目安として１万ゲーム行う必要がある。Ｂは、達成が比較的容易であることを表し、達成するには目安として３０００ゲーム行えばよい。Ｃは、達成が非常に容易であることを表し、即座に達成することが可能である。
【０４０１】
獲得球数（Ｎｏ．１，２）とは、オリジナルモードを設定した遊技において獲得した賞球数の累積値である。日を異にしたり、遊技台設置店舗を異にしても、オリジナルモードを設定して行った遊技における賞球数は累積される。遊技台Ｂは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、達成難易度は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機である遊技台Ａよりも達成しづらくなっている。累計大当り回数（Ｎｏ．５，６）や累計ゲーム回数（Ｎｏ．７，８）においても同様である。なお、累積ゲーム回数は、遊技台に定められた確率等に依存しない条件であり、このような条件の場合、達成難易度は、複数種類の遊技台でほぼ同一となるが、ゲージ構成、ステージ性能、及び釘調整等の影響を受け、完全同一とまではいかない。
【０４０２】
図２１（ａ）に示すその他のミッション（Ｎｏ．３，４，９〜１８，２０〜２４）は、オリジナルモードを設定した遊技において一度でも成し得れば達成したことになる。
【０４０３】
連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のはずれを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。大当り確率の分母が小さい遊技台Ｂの方が遊技台Ａよりも達成しやすい。
【０４０４】
１ゲーム連荘は、大当り遊技終了後の１回目の図柄変動で大当りになれば達成したことになる。
【０４０５】
ハマリは、大当りしないゲームを連続して行うことを意味する。エラーは、達成するとオリジナルモードポイントは付与されるが、一方で、何らかのペナルティが付与されてしまうミッションである。１８０秒以上球抜きエラー報知は、パチンコ機１００で球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図１に示す球排出レバー１３２を１８０秒間操作しなかった場合に成立する。また、可動体役物動作不良エラーは、遊技者の責に帰さずに発生してしまうエラーである。
【０４０６】
また、プレミア演出は、この遊技台Ａでは達成することができず、遊技台Ｂでしか達成することができない条件（Ｎｏ．１７）と、遊技台Ａでも遊技台Ｂでも達成することができず、遊技形式が異なる回胴遊技機（スロットマシン）の機種Ｘでしか達成できない条件（Ｎｏ．１８）である。すなわち、ミッションＮｏ．１７は、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台Ｂにおいて、ミッションＮｏ．１７が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１７が未達成であっても達成したことになり、ミッションＮｏ．１８は、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台（スロットマシンの機種Ｘ）において、ミッションＮｏ．１８が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１８が未達成であっても達成したことになる。なお、当該遊技台Ａで達成できないミッションの達成に対しては他のミッション達成時に与えられる特典よりも良いもの（より希少価値の高い画像等）を与える構成とすることで、相乗効果をより奏することが期待できる。
【０４０７】
さらに、エピソード演出は、後述するキャラクタ外見カスタムで姫を選択した状態で、エピソード演出という所定演出へ発展する契機になる大盤振舞チャンスが到来すると達成したことになる。このエピソード演出と、任意選択系では、オリジナルモードを設定しない限り達成できない条件が定められている。また、エピソード演出と、任意選択系のＮｏ２２〜Ｎｏ．２４では、遊技台Ｂでは達成することができず、この遊技台Ａでしか達成することができない要件になっている。これらのようなミッションは、ゲーム性等に依存するものである。
【０４０８】
なお、遊技台Ａと遊技台Ｂとのうち、いずれか一方のみを達成難易度で有利にしてしまうと、有利な遊技台にのみ遊技者が集中する恐れがあるため、ある一つのミッションの達成条件については遊技台Ａが有利で、それとは異なるもう一つのミッションの達成条件については遊技台Ｂが有利といったようにバランス良く設計することが好ましい。
【０４０９】
また、遊技店舗に設置してから時間が経つことで稼働率が低下した遊技台の稼動率を向上するために、後に設置される他種類の遊技台におけるミッションの達成難易度を前に設定された遊技台よりも高めておいても良い。こうすることで、前に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できることになり、前に設定された遊技台の稼働率が向上する。また、後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成による、後述するオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる。
【０４１０】
更に、遊技者の店員により達成難易度の調整を可能にしていても良い。これにより稼動が低下した遊技台のテコ入れを図ることができる。また、そのような場合、該操作は遊技者には操作不能で、店員のみが操作できるような位置（例えば前述のオリジナルモード選択スイッチ１６１）又は操作方法（例えば鍵を用いる）で行われるように構成することが望ましい。
【０４１１】
さらに、ミッション最大数（この図２１（ａ）では２４個）を複数機種間で共通に設定することで、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新することが容易となる。
【０４１２】
また、図２１（ａ）に示す表ではミッション毎に遊技者に与えるポイントが定められているが、これに限らず、例えば、複数のミッションにおいて共通のポイント数を用意しておきながらも、ミッション毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、ミッションＮｏ．１を達成してもミッションＮｏ．２を達成しても共通ポイントとして１０ポイントが用意され、ミッションＮｏ．１では変換レートを１．０にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×１．０＝１０ポイントが付与され、ミッションＮｏ．２では変換レートを０．７にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×０．７＝７ポイントが付与されるようにしてもよい。
【０４１３】
図２１（ｂ）は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。
【０４１４】
ＲＡＭ４０８には、ミッションＮｏ．１〜Ｎｏ．２４に対応した２４個の領域が区分けされており、ミッション未達成の状態では「０」が格納されている。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ミッションが達成されると、達成されたミッションに対応した領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。また、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値が記憶されている。ＲＡＭ４０８は、オリジナルモードポイントの累積値も記憶しており、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、ミッションが達成されるたびに、達成されたミッションに対応したオリジナルモードポイントの値を、ＲＡＭ４０８に記憶している累積値に加算し、オリジナルモードポイントの累積値を更新する。ミッション達成状況テーブルに基づくミッション達成状況を表す情報（課題達成状況情報）やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報（ポイント累計情報）は履歴情報に含まれる。オリジナルモードの累積値（獲得ポイント数）は、オリジナルモードのカスタムを解禁するために必要な特典である。本実施形態では、オリジナルモードポイントを取得するためにどの種類の遊技台、どのミッションを達成したものなのかが問われないため、遊技者による遊技台の選択の自由度を広げることができる。また、多くのミッションを達成するために遊技者が一つの遊技台を長時間遊技すると、飽きが来てしまう場合があるが、複数種類の遊技台を複数回に分けて短時間遊技することで一つずつミッションが達成でき、遊技者の飽きも防止することができる場合がある。さらに、この図２１（ａ）では遊技台Ａと遊技台Ｂしか示されていないが、その他の種類の遊技台でも図２１に示すミッションを達成して同じようにオリジナルモードポイントが付与されれば、対応する遊技台が多ければ多いほど、遊技者の、遊技台の選択性が拡がる。
【０４１５】
図２２は、第２実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。この図２２には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のカスタマイズされる演出内容が記されている。パチンコ機１００がカスタマイズされた演出を行う動作が特定動作の一例に相当する。
【０４１６】
本実施形態のパチンコ機１００では、装飾図柄表示装置２０８に登場する所定のキャラクタの外見を変えることができる。例えば、兜をかぶせたり、刀を持たせたりすることができる。オリジナルモードに設定すれば、初回登録時の特図大当りに当選する前から所定キャラクタは兜をかぶって登場する。装飾図柄表示装置２０８は、特定動作手段の一例に相当する。一方、オリジナルモード非設定状態では、特図に大当りしないと、所定キャラクタは兜をかぶって登場しない。また、オリジナルモードに設定して、図２１（ａ）に示すミッションＮｏ．４を達成すると、所定のキャラクタに刀を持たせることができる。所定のキャラクタに刀を持たせるか否かは、会員登録した会員の自由であり、所定のキャラクタに刀を持たせたい場合には、サーバＳのカスタマイズページにアクセスし、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを行い、そのカスタマイズの結果に基づくパスワードをサーバＳから取得して、パチンコ機１００にカスタマイズの結果を反映させるか、あるいは後述するパチンコ機１００に用意されたカスタマイズページを呼び出して、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを設定する。カスタマイズページで設定された情報は、サーバＳが記憶している履歴情報に反映され、次回、パスワードを取得する際には、そのパスワードに、所定のキャラクタに刀を持たせる設定が反映された履歴情報が含められる。一方、オリジナルモード非設定状態では、連荘回数１０回以上を達成すると、所定のキャラクタは刀を必ず持って登場するようになる。図２１（ａ）に示すミッションＮｏ．４は、オリジナルモードに設定した状態では連荘回数５回以上で達成したことになるため、オリジナルモードに設定しておいた方が、所定のキャラクタに刀を持たせるチャンスは得やすい。しかも、オリジナルモードに設定しておけば、一度、連荘回数５回以上を達成すれば、その後、いつでも自由に、所定のキャラクタに刀を持たせることができるが、オリジナルモード非設定状態では、せっかく連荘回数１０回以上を達成しても、台を変えてしまうと、もう一度、連荘回数１０回以上を達成しない限り、所定のキャラクタに刀を持たせることができない。
【０４１７】
また、キャラクタ外見カスタムのうちのＮｏ．４では、図２１（ａ）に示すミッションＮｏ．１を達成していることが条件になるが、上述のごとく、本実施形態のＭＡＸ機であるパチンコ機１００（遊技台Ａ）でミッションＮｏ．１を達成するのは困難なため、甘デジ機である遊技台ＢでミッションＮｏ．１を達成した方が、キャラクタ画像を姫画像に変更することを容易に解禁することができる。
【０４１８】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、スピーカ１２０から発せられる音を変更すること（サウンドカスタム）や、枠ランプ等の装飾ランプの点灯パタンを変更すること（ランプ点灯パタンカスタム）や、図１に示す遮蔽装置２４６や演出可動体２２４の動きを変更すること（役物動作データカスタム）や、装飾図柄表示装置２０８に表示される動画像を本来表示されないタイミングで表示されるように変更すること（ムービーカスタム）や、装飾図柄表示装置２０８に表示されるバトルモード演出における対戦相手を指定すること（バトルモードカスタム）や、装飾図柄の図柄を変更すること（装飾図柄カスタム）を行うことも可能である。これらのカスタムのうち、サウンドカスタム、ランプ点灯パタンカスタム、役物動作データカスタム、および装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．２０およびＮｏ．２１は、サーバＳのカスタマイズページにアクセスするか、あるいは後述するパチンコ機１００に用意されたカスタマイズページを呼び出して設定するしか変更することができないものであり、オリジナルモード非設定状態では出現しない演出である。
【０４１９】
また、ムービカスタムのうちのＮｏ．１３およびＮｏ．１４は、オリジナルモード設定状態では、オリジナルモード非設定状態に比べて月日が先行して開始される。
【０４２０】
さらに、バトルモードカスタムでは、大当り期待度が異なる予告演出を、オリジナルモードの設定により固定的に実行可能である。大当りの期待度は、バトルモード中の対戦相手によって異なる。本実施形態のパチンコ機１００では、対戦相手が、デカ太郎よりもサスケの方が大当りの期待度が高く、サスケよりも宙太の方が大当りの期待度がさらに高い設定になっている。
【０４２１】
また、装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．１９はオリジナルモードポイントの累積値が１０ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、Ｎｏ．２０はその累積値が５０ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、Ｎｏ．２１はその累積値が１００ポイント以上になるとカスタマイズが許可される。これらの装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．１９に限っては、オリジナルモード非設定中であっても図２１（ａ）に示す所定演出が行われると実行される。
【０４２２】
さらに、特別画像表示カスタムでは、カスタマイズが、サーバＳのカスタマイズページで行われている場合であれば、待ち受け画像プレゼント用の２次元コードをそのまま表示すればよく、パチンコ機１００に用意されたカスタマイズページで行われている場合であれば、二次元コードを装飾図柄表示装置２０８に表示してもよいが、二次元コードに代えて、特別な（希少価値の高い）画像を装飾図柄表示装置２０８に表示するようにしてもよい。
【０４２３】
なお、種類の異なる遊技台間でカスタマイズすることができる内容、すなわちオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。
【０４２４】
図１９（ｉ−１）等に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示画面に、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示された状態で、図１９（ａ）に示すＯＫボタン１９２を長押しすると、カスタマイズ関連ページが呼び出される。
【０４２５】
図２３は、パチンコ機１００に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。
【０４２６】
同図（ａ）では、ＯＫボタン１９２が長押しされ、カスタマイズ関連ページのメニュー画面が開かれる（同図（ｂ）参照）。このメニュー画面では、オリジナルモードの仕様変更と、オリジナルモード設定情報の確認とが行える。メニュー画面における選択は、図１９（ａ）に示す十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。
【０４２７】
オリジナルモードの仕様変更は、カスタマイズの内容を変更するためのものであり、この変更は、サーバＳのカスタマイズページで行われるが、本実施形態ではパチンコ機１００でも行えるようにしている。ただし、変更に長時間を要すると、パチンコ機１００の稼働率が低下してしまうため、パチンコ機１００における仕様変更は禁止し、サーバＳのカスタマイズページでのみ仕様変更を行えるようにしてもよい。また、パチンコ機１００におけるカスタマイズの実行可否は、前述のオリジナルモード選択スイッチ１６１によって選択可能にしても良い。本実施形態では、オリジナルモードの仕様変更が選択されると、同図（ｃ）および（ｄ）に示すカスタマイズページが開かれる。同図（ｃ）に示すカスタマイズページでは、図２２に示す表の「系統」に相当するカスタマイズの系統が３つずつ示される。下矢印キー６２１にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、次の３つの系統が示され、ここでは不図示の上矢印キーにカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、前の３つの系統が表示される。ここで表示されているカスタマイズの系統は、このパチンコ機１００に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができる系統に限られる。したがって、図２１（ａ）に示すミッションＮｏ．２１までしか達成していない場合には、「バトルモードカスタム」は表示されない。カスタマイズの系統の選択は、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。図２３（ｃ）では、「サウンドカスタム」が選択され、同図（ｄ）に示すカスタマイズページが表示される。同図（ｄ）に示すカスタマイズページでは、図２２に示す表の「カスタム名称」が示されている。ここで表示されているカスタム名称も、このパチンコ機１００に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができるものに限られる。したがって、図２１（ａ）に示す全ミッションを達成していない場合には、システム音声『番長』は表示されない。カスタム名称の選択も、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。図２３（ｄ）では、「システム音声『姫』」が選択され、パチンコ機１００に記憶されていた履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報が、「システム音声『姫』」に更新される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、デモ画面に戻る。
【０４２８】
ここで、複数のカスタム内容をまとめて記憶するカスタムセットを複数記憶できるように構成していても良い。該カスタムセットの選択により、パチンコ機１００における演出態様をまとめて短時間で変更することが可能となり、稼動を低下させずに遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０４２９】
オリジナルモード設定情報の確認は、パチンコ機１００に記憶されている履歴情報の内容を確認するためのものである。図２３（ｂ）の画面でオリジナルモード設定情報確認が選択されると、同図（ｅ）に示す確認内容選択ページが開かれる。同図（ｅ）に示す確認内容選択ページでは、オリジナルモード仕様、ミッション達成状況、および個人履歴情報を選択することができる。オリジナルモード仕様とは、現在設定されているカスタマイズの内容（画像・サウンド等の現在の設定状態）を確認するためのものである。ミッション達成状況とは、図２１に示すＮｏ．１〜２１のミッションのうちのどのミッションを達成しているかを確認するためのものである。個人履歴情報とは、オリジナルモードを設定して行った遊技の履歴を確認するためのものであり、ミッション達成条件に関連する事項が含まれている。例えば、獲得球数や、連荘回数や、累積大当り回数や、累積ゲーム回数等が含まれている。また、図１８に示すスロットマシン９００であれば、ボーナス確率や、小役数等になる。確認内容の選択も、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。図２３（ｅ）では、「オリジナルモード仕様」が選択され、同図（ｆ）に示す確認ページが表示される。同図（ｆ）に示す確認ページでは、サウンドカスタムにおいて、「システム音声『姫』」が選択されていることが表示されている。また、スピーカ１２０からは、「システム音声『姫』」のサンプル音声が出力されている。確認ページでは、現在設定されているカスタマイズの内容の総てが、一画面ずつ表示される。下矢印キー６２１にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、次のカスタマイズの内容が表示され、上矢印キー６２２にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、前に表示されていたカスタマイズの内容の画面が表示される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、デモ画面に戻る。
【０４３０】
続いて、図１７に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ１３２１）について説明する。
【０４３１】
図２４は、オリジナルモード制御処理（ステップＳ１３２１）の流れを示すフローチャートである。
【０４３２】
本実施形態のパチンコ機１００では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。まず、このオリジナルモード制御処理の開始ステップであるステップＳ１３２１ｂでは、オリジナルモード設定フラグがオフされているか否かを判定し、オンされていればステップＳ１３２１ｆに進み、オフされていればステップＳ１３２１ｃで正規パスワードが入力されたか否かを判定する（図１９（ｉｉ）参照）。上述のごとく、パスワードは暗号化されており、ここでは、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報の取得を試みる。このパスワードが個別元情報の一例に相当し、このステップＳ１３２１ｃを実行する第１副制御部４００が個別元情報取得手段の一例に相当する。履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。正規パスワードが入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う（ステップＳ１３２１ｄ）。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図１９（ａ）に示す操作キーユニット１９０が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット１９０を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当し、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８が個別設定情報記憶手段の一例に相当する。
【０４３３】
ステップＳ１３２１ｄに続いて実行されるステップＳ１３２１ｅでは、オリジナルモード設定フラグをオンし、ステップＳ１３２１ｆに進む。ステップＳ１３２１ｆでは、図２１に示すミッションのうちいずれかのミッションが新たに達成されたか否かを判定し、未達成であればステップＳ１３２１ｉに進み、いずれか一つのミッションでも新たに達成されていればミッション達成情報更新処理を行う（ステップＳ１３２１ｇ）。このミッション達成情報更新処理では、ＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報（履歴情報）のうちのミッション達成に関する情報を更新する。すなわち、図２１（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルを更新する。ＲＡＭ４０８には、ミッション達成報知フラグも用意されており、ステップＳ１３２１ｈでは、そのミッション達成報知フラグをオンに設定し、ステップＳ１３２１ｉに進む。
【０４３４】
ステップＳ１３２１ｉでは、ミッション達成報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフに設定されたままであればステップＳ１３２１ｍへ進み、オンに設定されていればミッション達成報知の実行契機か否かを判定する（ステップＳ１３２１ｊ）。ミッション達成報知の実行契機はＲＯＭ４０６に予め定められおり、例えば、ミッションを達成した瞬間であったり、大当り遊技終了時であったりする。また、図１８に示すスロットマシン９００であれば、ＡＲＴ等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機でミッション達成報知を実行しても良いし、ミッション達成報知が実行されていない状態で、遊技者の操作によって、前述のメニューが呼び出されたことに基づいて、ミッション達成報知を実行するといったように、ミッション達成報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。また、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいてミッション達成報知を実行しても良い。ミッション達成報知の実行契機でなければステップＳ１３２１ｍへ進み、その実行契機であれば、ミッション達成報知演出を設定する（ステップＳ１３２１ｋ）。装飾図柄表示装置２０８を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置２０８に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、スピーカ１２０を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図４に示す音源ＩＣ４１６に出力する。なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順にミッション達成報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、ミッション達成報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図１８に示すスロットマシン９００であれば、ベット操作やスタートレバーＯＮ操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、ミッション達成報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作（遊技動作）の方を優先順位を高くする態様である。ステップＳ１３２１ｋに続いて実行されるステップＳ１３２１ｌでは、ミッション達成報知フラグをオフし、ステップＳ１３２１ｍに進む。
【０４３５】
ステップＳ１３２１ｍでは個人遊技履歴更新処理を実行し、ステップＳ１３２１ｎに進む。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を取得した情報に更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。先に説明したステップＳ１３２１ｇと、このステップＳ１３２１ｎでは、ＲＡＭ４０８に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する。ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が個別設定情報更新手段の一例に相当する。
【０４３６】
ステップＳ１３２１ｎでは、オリジナルモードの仕様変更要求があったか否かを判定する。ここでは、図２３（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズの内容を変更する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップＳ１３２１ｐへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定変更処理を行って（ステップＳ１３２１ｏ）、ステップＳ１３２１ｐへ進む。上述のごとく、履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。ステップＳ１３２１ｏにおけるオリジナルモードの設定変更処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を更新する。こうすることで、特定の画像や音声の出現率を変更させることが可能になる。例えば、オリジナルモード非設定状態では相対的に低い出現率が、オリジナルモード設定状態にすると高くなる場合（レアな演出の出現率が増加する場合）や、オリジナルモードに設定しない限り実行されることのない演出、すなわちオリジナルモード非設定状態では出現率が０％の演出が、オリジナルモードに設定したことにより出現可能になる（出現率が１％以上になる）場合があげられる。
【０４３７】
ステップＳ１３２１ｐでは、オリジナルモードの設定情報確認要求があったか否かを判定する。ここでは、図２３（ｅ）および（ｆ）を用いて説明したような、パチンコ機１００（ＲＡＭ４０８）に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット１９０を用いて確認する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップＳ１３２１ｒへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定情報報知処理を行って（ステップＳ１３２１ｑ）、ステップＳ１３２１ｒへ進む。ステップＳ３２１１ｑにおけるオリジナルモードの設定情報報知処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信する。また、図２３（ｆ）に示すように、スピーカ１２０からサンプル音声を出力させる場合には、図４に示す音源ＩＣ４１６にサンプル音声の出力を指示する。
【０４３８】
ステップＳ１３２１ｒでは、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定する。図２０（ｉ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いて二次元コードを発行させる操作が行われたか否かを判定する。操作キーユニット１９０を用いて二次元コードを発行させる操作（図２０（ｉ−１）〜同図（ｉ−２）に示す操作）は、オリジナルモードの設定を解除（終了）する際に行われる操作であり、特定な操作の一例に相当する。この操作が行われた場合にはオリジナルモード終了条件が成立したことになる。オリジナルモード終了条件は特定条件の一例に相当する。なお、遊技者によるこのような終了の選択操作が行われなくても、第１副制御部４００におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前にはオリジナルモード終了条件が必ず成立するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していない場合にはオリジナルモード制御処理を終了し、成立した場合にはオリジナルモード反映画像生成処理を行う（ステップＳ１３２１ｓ）。このオリジナルモード反映画像生成処理では、ＲＡＭ４０８に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コードＣ２（図２０（ｉ−３）参照）を生成する。ここで生成する二次元コードＣ２には、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬが含まれている。ここで生成される二次元コードが変換情報の一例に相当し、このステップＳ１３２１ｓを実行する第１副制御部４００が変換情報生成手段の一例に相当する。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。
【０４３９】
ステップＳ１３２１ｓに続いて実行されるステップＳ１３２１ｔでは、ステップＳ１３２１ｓで生成した二次元コードＣ２を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、装飾図柄表示装置２０８には、図２０（ｉ−３）に示すように二次元コードＣ２が表示される。次いで、ＲＡＭ４０８に記憶していた個人設定情報をＲＡＭ４０８から消去し（ステップＳ３２１ｕ）、オリジナルモード制御処理は終了になる。ステップＳ１３２１ｕを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が個別設定情報消去手段の一例に相当する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。なおここでは、オリジナルモード反映画像（二次元コードＣ２）を表示した後に個人設定情報の消去を行うが、図２０（ｉｉ）に示すようにメニューから個人設定情報を消去する「データクリア」が選択された場合には、オリジナルモード反映画像の表示なしに個人設定情報の消去が行われる。また、オリジナルモードが設定されている状態、すなわち個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されている状態で、再度パスワードを入力することで、それまで記憶されていた個人設定情報がそのＲＡＭ４０８から消去されるよう構成していてもよい。
【０４４０】
次に、図１８に示すサーバＳで実行されるサーバ制御処理について説明する。
【０４４１】
図２５は、サーバ制御処理の流れを示す図である。
【０４４２】
図１８に示すサーバＳは、外部記憶装置の一例に相当する。このサーバＳは、まず、所定ＵＲＬ（ここでは更新受付ページのＵＲＬ）にアクセスがあったか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。ここでのＵＲＬは、遊技台で発行した二次元コードに含まれているＵＲＬであり、そのＵＲＬに付加されている引数部分には、個人識別情報（ＩＤ）や個別設定情報も含まれている。サーバＳは、引数部分に含まれていた個人識別情報（ＩＤ）が記憶されているか否かで会員照合（個人の特定）を行っている。また、遊技終了時に遊技台側でパスワードを表示し、ネットワーク上で該パスワードの入力に基づいて、個人を特定してもよい。また、同一の二次元コードの複数使用を防ぐため、アクセスのあった、携帯電話端末固有の個体識別番号やパーソナルコンピュータ固有のＩＰアドレス等をサーバ側で割り出し、割り出した個体識別番号やＩＰアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。アクセスがなければステップＳ１８０３に進み、アクセスがあれば、記憶してある個別設定情報（履歴情報）を、アクセスされたＵＲＬに付加された引数部分に含まれていた個別設定情報（履歴情報）に基づき更新し（ステップＳ１８０２）、ステップＳ１８０３に進む。アクセスされたＵＲＬに付加された引数部分に含まれている個別設定情報（履歴情報）には、遊技におけるゲーム数や、ミッション達成状況や、オリジナルモードポイントの累積値等の情報が含まれている。
【０４４３】
ステップＳ１８０３では、カスタマイズ要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバＳのカスタマイズページにアクセスがあり、個人識別情報（ＩＤ）が入力されると、その個人識別情報に対応して記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を変更する要求があったものと判定する。カスタマイズ要求がなかった場合にはステップＳ１８０５へ進み、カスタマイズ要求があった場合にはステップＳ１８０４に進む。ステップＳ８０４では、サーバＳのカスタマイズページ上でのアクセス者の操作に基づきカスタマイズの内容を変更し、記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を、変更したカスタマイズの内容に基づき更新し、ステップ１Ｓ８０５に進む。すなわち、ステップＳ１８０４では、遊技台で行えることと同様に、図２２に示す表の「系統」についての設定を行うことができる。
【０４４４】
ステップＳ１８０５では、パスワードの発行要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバＳのパスワード発行ページにアクセスがあり、個人識別情報（ＩＤ）が入力されると、パスワードの発行要求があったものと判定する。パスワードの発行要求がなければステップＳ１８０７へ進み、その要求があればステップＳ１８０６に進む。ステップＳ１８０６では、暗号化されたパスワードの生成と発行を行い、ステップＳ１８０７に進む。パスワードの生成では、入力された個人識別情報に対応して記憶してある個別設定情報を暗号化して、暗号化された個別設定情報を含むパスワードを生成する。パスワードの発行では、生成したパスワードが、パスワードの発行要求を行った者の外部機器装置（例えば、携帯電話端末）に表示されるように処理を行う。ここで発行するパスワードは複数機種に入力可能なものであっても良いし、サーバＳ上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なパスワードであっても良い。また、パスワード発行と同時に、サーバＳ上で、選択された機種のステータスを『遊技中』に設定し、該ステータスが『遊技中』以外であれば、上記所定ＵＲＬ（ここでは更新受付ページのＵＲＬ）にアクセスがあったとしても無効としてもよい。こうすることで、他者の個人データを自分の個人データに上書きすることが防止される。
【０４４５】
ステップＳ１８０７では、個人データの表示制御や、ミッション達成状況に基づく待受画像や着信メロディー等の送信制御等を行い、サーバ制御処理は終了になる。
【０４４６】
なお、サーバＳの管理者設定により、サーバＳで記憶している個別設定情報（履歴情報）の変更を可能にしてもよい。例えば、抽選等を行い、当選した遊技者の個別設定情報を有利な情報に変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みに設定できるようにしてもよい。パチンコ機１００等の遊技台としては、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて特定動作を行う。
【０４４７】
また、パチンコ機１００等の遊技台側で、図２３（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズの内容を変更することができなくなるが、パチンコ機１００等の遊技台に入力する情報を減らすため、サーバＳ上で生成するパスワードにはミッション達成状況を表す情報を含ませないようにしてもよい。パチンコ機１００等の遊技台は、今回遊技におけるミッション達成状況を表す情報を、二次元コードに含まれているＵＲＬに付加した引数部分に毎回含ませている。サーバＳは、上述のステップＳ１８０２において、そのミッション達成状況を表す情報を取得し、今回新たに取得したミッション達成状況を表す情報と、当該個人識別情報（ＩＤ）に対応する、これまで記憶していたミッション達成状況を表す情報との差分をとり、今回遊技における達成ミッションを検出する。
【０４４８】
続いて、図２１（ａ）に示すミッションＮｏ．９を達成して、図２２に示す特別画像表示カスタムのＮｏ．２２の待ち受け画像を取得する方法について説明する。
【０４４９】
図２６は、ミッションＮｏ．９を達成してＮｏ．２２の待ち受け画像を取得する方法を示した図である。なお、図２６には、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、本実施形態のパチンコ機１００とはスペックが異なる遊技台Ｂが示されており、この図２６では、両者を明確化するため、多少、盤面の色を異ならせているが、上述のごとく、遊技台Ａと遊技台Ｂはハード的な要素は同一である。
【０４５０】
上述のごとく、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機である。図２１（ａ）に示すように、この遊技台ＡにおけるミッションＮｏ．９の達成難易度は、達成が困難であることを表すＡであり、達成確率は１／３９９になる。
【０４５１】
一方、遊技台Ａとはスペックが異なる遊技台Ｂは、大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機である。この遊技台ＢにおけるミッションＮｏ．９の達成難易度は、達成が比較的容易であることを表すＢであり、達成確率は１／８７とかなり上昇する。
【０４５２】
したがって、達成困難な遊技台ＡでミッションＮｏ．９を達成し、待ち受け画像を取得することもできるが、達成容易な遊技台ＢでミッションＮｏ．９を達成し、ミッションＮｏ．９を達成したことを含む二次元コードを遊技台Ｂから取得し、一旦、サーバＳに保存して、そのサーバＳにパスワードを発行してもらい、遊技台Ａに、そのパスワードを入力することで、遊技台Ａでも、待ち受け画像を取得することができる。
【０４５３】
以上説明した例では、ミッション達成条件は同一であり、ミッション達成により与えられる利益も同一であるが、達成難易度が異なる。すなわち、ミッションＮｏ．９の達成条件は２つあり、１つは遊技台Ａにおける所定条件の達成で、もう１つが遊技台Ｂにおける所定条件の達成であり、これらの複数の条件はそれぞれで達成難易度が異なり、遊技者はミッションＮｏ．９を達成するための方法を選択することができる。なお、遊技台ＢにおけるミッションＮｏ．９の達成により与えられる利益は、遊技台ＡにおけるミッションＮｏ．９の達成により与えられる利益と異なっていてもよい。
【０４５４】
本実施形態の遊技台Ａによれば、遊技台Ｂにも遊技者の関心を引くことが可能である。すなわち、それぞれでスペックの異なる複数の機種間に関連性を持たせているため、一方の遊技台（ここでは遊技台Ａ）で遊技を行った遊技者の関心を、個別設定情報を入力可能な他方の遊技台（ここでは遊技台Ｂ）に向けさせることで、相乗的に稼働率を高めることができる。より詳細に説明すれば、スペックの異なる複数の遊技台間（ここでは遊技台Ａと遊技台Ｂ）で、個別設定情報を互いに入力可能とし、いずれの遊技台で遊技を行った場合であっても個別設定情報を更新することができるようにしているため、一方の遊技台にのみ遊技者の稼動を集中させることなく、複数の遊技台の稼動を向上させることができる場合がある。
【０４５５】
また、スペックの異なる複数の遊技台間で、ミッション達成条件が同一である場合には、ミッションの達成難易度に差が生じる場合があり、この場合には、遊技者は自身が望む難易度でミッションの達成に望めば良く、選択に自由度が生まれる。また、例えば、所定の遊技台の販売後、スペックの異なる遊技台を後続機として販売する場合には、後続機の達成難易度を高めることで、設置から時間が経った先行機の稼動を上昇させることができる場合がある。
【０４５６】
続いて、複数種類の遊技台間（スペックが異なる遊技台間）でミッションの達成条件は共通（同一）であるが、ミッションの達成難易度が異なる場合もあり、ミッション達成により与えられる利益も異なる例である第１変形例について説明する。
【０４５７】
図２７は、第１変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。
【０４５８】
この図２７にも、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のミッションが記されており、達成条件は、図２１（ａ）に示すＮｏ．１〜Ｎｏ．２４のミッションと同じである。また、図２７に示す表には、達成難易度は示されていないが、各ミッションの達成難易度は、図２１（ａ）に示すものと同じである。
【０４５９】
この第１変形例でも、遊技台ＡはＭＡＸ機であり、遊技台Ｂは甘デジ機であるが、遊技台Ａで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Ｂで使用可能であり、遊技台Ｂで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Ａで使用可能である。すなわち、オリジナルモードの累積値（獲得ポイント数）は、ユーザに対して割り当てられるもので、複数種類の遊技台で共通的に使用可能なものである。しかしながら、この第１変形例におけるオリジナルモードポイントの値は、遊技台Ａと遊技台Ｂで異なるものもある。すなわち、遊技台Ａにおける所定のミッションの達成により与えられる利益（ここではポイント数）と、遊技台Ｂにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益が異なる場合がある。この第１変形例では、オリジナルモードポイントのポイント数は、ミッション達成の難易度に応じたものになっている。図２１（ａ）を参照して説明すると、図２１（ａ）中に示す、達成が非常に困難であることを表すＳがふられたミッションのポイント数は１０であり、達成が困難であることを表すＡがふられたミッションのポイント数は７であり、達成が比較的容易であることを表すＢがふられたミッションのポイント数は５であり、達成が非常に容易であることを表すＣがふられたミッションのポイント数は２である。
【０４６０】
以上説明した第１変形例のように、対応関係にあるミッション毎にミッションの達成難易度を合わせておくことで、遊技台のスペックに依存して、一方の遊技台ではミッションが達成しやすく、他方ではミッションが達成しずらいといった不公平感を生じさせることが無く、一方の遊技台に遊技者が集中するようなことを抑止できる場合がある。
【０４６１】
なお、第１変形例では、遊技台の種類毎にポイント数を定めているが、これに限らず、例えば、複数種類の遊技台において共通のポイント数を用意しておきながらも、遊技台の種類毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、所定のミッションを達成すると共通ポイントとして１０ポイントが用意され、ＭＡＸ機である遊技台Ａでは変換レートを１．０にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×１．０＝１０ポイントが付与され、甘デジ機である遊技台Ｂでは変換レートを０．３にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×０．３＝３ポイントが付与されるようにしてもよい。
【０４６２】
また、サーバＳにおいて、オリジナルモードの累積値（獲得ポイント数）の倍率を変更可能にしておいてもよい。こうしておくことで、所定の期間はポイント倍増等のキャンペーンを行ったり、稼動が低下し始めた機種のポイントを他の機種よりも有利に設定することで、稼動低下を抑止することが可能となる場合がある。また、ポイントの倍率変更はサーバＳ側に限らず、遊技台側でも行えるようにしておいてもよい。例えば、出荷や設置から所定の期間が経過することで、ポイントの倍率を徐々に高めるように遊技台側で設定しておいてもよい。
【０４６３】
続いて、複数種類の遊技台間（スペックが異なる遊技台間）でミッションの達成条件を異ならせることで、ミッションの達成難易度を揃えた例である第２変形例について説明する。
【０４６４】
図２８は、第２変形例におけるミッションをまとめた表を示す図である。
【０４６５】
この図２８にも、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のミッションが記されている。
【０４６６】
この第２変形例でも、遊技台ＡはＭＡＸ機であり、遊技台Ｂは甘デジ機であるが、遊技台Ａで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Ｂで使用可能であり、遊技台Ｂで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Ａで使用可能である。
【０４６７】
第２変形例におけるミッションＮｏ．１〜６等では、遊技台Ａと遊技台Ｂとで、達成条件は異なるものの達成難易度は同程度である。
【０４６８】
また、例えば、図２８に示すミッションＮｏ．１〜８では、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台Ｂにおいて所定の達成条件を達成すると、遊技台Ａにおける達成条件を満足していなくても達成したことになる。ここで、ミッションＮｏ．１〜６では、遊技台Ａにおける達成条件と遊技台Ｂにおける達成条件は異なるが、ミッションＮｏ．７，８では、両者の達成条件は同じである。このようなミッションを設けておくことで、関連機種の稼動を積極的に向上させつつも、遊技者が目的とする遊技台そのものの稼動も向上させることができる場合がある。
【０４６９】
さらに、図２８に示すミッションＮｏ．１７（プレミア演出）では、この遊技台Ａでも達成することができるようになっている。また、ミッションＮｏ．１８（プレミア演出）も、遊技台Ａでも遊技台Ｂでも達成することができるようになっている。さらに、任意選択系のＮｏ２２〜Ｎｏ．２４では、遊技台Ｂでも達成することができるようになっている。このように、第２変形例における総てのミッションは、遊技台Ａでも遊技台Ｂでも達成することができるものである。ただし、スペックが異なる遊技台Ａと遊技台Ｂとで、ミッション達成の難易度がほぼ同一となるよう大当り確率や１回の大当りにおける出玉（例えば、大当りでの獲得最大球数である最大出球数）等から計算し、遊技台Ａにおける達成条件と遊技台Ｂにおける達成条件を異ならしているミッションがある。この第２変形例では、ミッションの達成難易度を遊技台Ａと遊技台Ｂで揃えたことにより、ミッション達成により与えられる利益量は同じにしてある。すなわち、ミッション達成よって付与されるオリジナルモードポイントのポイント数は、所定のミッションを、遊技台Ａで達成した場合であっても遊技台Ｂで達成した場合であっても同じである。
【０４７０】
次いで、複数種類の形式のパスワードを発行する第３変形例について説明する。
【０４７１】
図２９（ａ）は、第３変形例におけるパスワードのやりとりを説明するための図である。
【０４７２】
この第３変形例では、サーバＳを介さずともパスワードが発行される。すなわち、遊技台が二次元コードの代わりに、英数字等からなるパスワードを発行する。図２９（ａ）に示す遊技台Ａ（例えば、機種タイトルが「パチンコ殿様」）では、３２文字の英数字や記号から選択され、第１の暗号形式で作成された５桁のパスワード（２５ビット相当）を発行する。一方、図２９（ａ）に示す遊技台Ｎは、同図に示す遊技台Ａの新シリーズ（例えば、機種タイトルが「パチンコ新・殿様」）であり、ミッション数やカスタマイズ内容も増え情報量が増加したことにより、６４文字の英数字や記号やカタカナから選択され、第２の暗号形式で作成された８桁のパスワード（４８ビット相当）を発行する。
【０４７３】
また、図１９（ｉｉ−２）を用いて説明したように、パチンコ機１００には、パスワードを入力するパスワード入力画面が用意されている。図２９（ａ）に示す遊技台Ａでは、３２文字の英数字や記号から選択され、第１の暗号形式で作成された５桁のパスワード（２５ビット相当）が入力可能になっている。一方、図２９（ａ）に示す遊技台Ｎは、同図に示す遊技台Ａの新シリーズ（例えば、パチンコ新・殿様）であり、ミッション数やカスタマイズ内容も増え情報量が増加したことにより、６４文字の英数字や記号やカタカナから選択され、第２の暗号形式で作成された８桁のパスワード（４８ビット相当）が入力可能になっている。
【０４７４】
旧シリーズの遊技台Ａは、第１の暗号形式で作成された５桁のパスワードは受付可能であるが、第２の暗号形式で作成された８桁のパスワードは受付不能である。一方、新シリーズの遊技台Ｎは、第１の暗号形式で作成された５桁のパスワードも第２の暗号形式で作成された８桁のパスワードも受付可能である。このように、新シリーズの遊技台Ｎでは複数の形式のパスワードの入力が可能で、一方のパスワード（５桁のパスワード）は、他方のパスワード（８桁のパスワード）よりも保有する情報量が少ない。
【０４７５】
図２９（ｂ）は、第３変形例におけるパスワードを説明するための図である。
【０４７６】
パスワードでは、個人識別情報に８ビットが占有され、オリジナルモードポイント（累積値）に７ビットが占有され、オリジナルモード設定情報（１）には１０ビットが占有され、達成済みミッション情報にも１０ビットが占有され、オリジナルモード設定情報（２）には１３ビットが占有される。したがって、２５ビット相当の５桁のパスワードには、総ての情報を含ませることができず、個人識別情報、オリジナルモードポイント（累積値）、およびオリジナルモード設定情報（１）のみが含まれている。一方、４８ビット相当の８桁のパスワードには、総ての情報を含ませることができ、個人識別情報、オリジナルモードポイント（累積値）、オリジナルモード設定情報（１）、達成済みミッション情報（ミッション達成状況を表す情報）、およびオリジナルモード設定情報（２）が含まれている。オリジナルモード設定情報（１）は、旧シリーズの遊技台Ａで採用されていたミッション（旧ミッション）達成に基づいて行ったカスタマイズの情報である。オリジナルモード設定情報（２）は、旧シリーズの遊技台Ａで採用されておらず新シリーズの遊技台Ｎで新たに採用Ｓされた新ミッションを達成したことに基づいて行ったカスタマイズの情報や、旧ミッションに対して用意されていたカスタマイズに新たに追加されたカスタマイズを行った結果の情報である。すなわち、８桁のパスワードには、バージョンアップや仕様変更により、最新機種から使用されるようになった情報が含まれている。
【０４７７】
なお、図２９に示す遊技台Ａでは、受付可能なパスワードに達成済みミッション情報が含まれていないことから、遊技台側で、図２３（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズを行うことはできず、カスタマイズは、サーバＳ側でのみ行うことができるが、新シリーズの遊技台Ｎでは、受付可能なパスワードに達成済みミッション情報が含まれており、遊技台側でもカスタマイズを行うことができる。
【０４７８】
図３０は、図２９（ａ）に示す新シリーズの遊技台Ｄにおけるパスワード生成処理の流れを示すフローチャートである。
【０４７９】
図３０に示すパスワード生成処理は、図２４に示すオリジナルモード制御処理におけるオリジナルモード反映画像生成処理（ステップＳ１３２１ｓ）の代わりに実行される処理である。図２９（ａ）に示す新シリーズの遊技台Ｎでは、図２０（ｉ）に示す二次元コード発行画面に代えて、パスワード発行画面が用意されている。このパスワード発行画面では、旧シリーズのパスワードを発行するか、新シリーズのパスワードを発行するかを選択することができる。すなわち、パスワード発行時に遊技者が選択することができる。図３０に示すステップＳ１６０１では、旧シリーズのパスワードの発行要求があったか否かを判定し、旧シリーズのパスワードの発行要求が、なかった場合にはステップＳ１６０４へ進み、あった場合にはステップＳ１６０２に進む。
【０４８０】
ステップＳ１６０２では、ＲＡＭ４０８に記憶されている個別設定情報の中から、図２９（ｂ）を用いて説明したオリジナルモード設定情報（１）と（２）のうちオリジナルモード設定情報（１）のみを取得する。ステップＳ１６０２に続くステップＳ１６０３では、３２文字の英数字や記号を用いて、第１の暗号形式で２５ビット相当の５桁のパスワードを生成し、このパスワード生成処理は終了になる。
【０４８１】
一方、ステップＳ１６０４では、ＲＡＭ４０８に記憶されている個別設定情報の中から、オリジナルモード設定情報（１）と（２）の双方を取得する。ステップＳ１６０４に続くステップＳ１６０５では、６４文字の英数字や記号やカタカナを用いて、第２の暗号形式で４８ビット相当の８桁のパスワードを生成し、このパスワード生成処理は終了になる。
【０４８２】
なお、異なる暗号方式でパスワードを生成しなくても、新シリーズの遊技台等の後続機に搭載されている暗号方式が旧シリーズの遊技台等の先行機の暗号方式を包括するものであれば良く、例えば、後続機が生成するパスワードの下５桁が先行機に入力可能であっても良い。
【０４８３】
また、サーバＳ側でも、この新シリーズの遊技台Ｎに対応して８桁のパスワードを発行（図２５に示すステップＳ１８０６参照）できるようにバージョンアップされており、サーバＳにおけるパスワードの発行でも、図３０を用いて説明した遊技台Ｎにおけるパスワード生成処理と同様の処理が行われる。
【０４８４】
さらに、ここでの説明では、サーバＳを介さずとも、遊技台がパスワードを発行する例であったが、遊技台がパスワードを発行できず、サーバＳのみがパスワードを発行できる態様であってもよい。この場合には、旧シリーズの遊技台Ａや新シリーズの遊技台Ｄは、情報保有量の異なる複数種類のパスワードが入力可能な遊技台であればよい。
【０４８５】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、遊技媒体としてメダルを使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０４８６】
図３１（ａ）は、図１８に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０４８７】
図３１（ａ）に示すスロットマシン９００は、図１に示すパチンコ機１００とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン９００は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図２２（ａ）において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０４８８】
図３１（ａ）に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図３１（ａ）に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０４８９】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図３１（ａ）において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。
【０４９０】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０４９１】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ９２８は演出用のランプである。
【０４９２】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図３１（ａ）に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０４９３】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０４９４】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０４９５】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０４９６】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０４９７】
また、図３１（ａ）に示すスロットマシン９００には、図１９（ａ）に示す操作キーユニット１９０と同じ操作キーユニット９９０が、ＭＡＸベットボタン９３２とメダル投入口９３４の間に設けられている。この操作キーユニット９９０も、十字キーとＯＫボタンとキャンセルボタンを有する。
【０４９８】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉９０２の上部には演出装置９８０が配設されている。この演出装置９８０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図３１（ａ）に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０４９９】
図３１（ａ）に示すスロットマシン９００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＩＧ）と、レギュラーボーナス（ＲＥＧ）と、小役と、再遊技役がある。
【０５００】
「ビッグボーナス（ＢＩＧ）」（以下、単に、「ＢＩＧ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技が開始される特別役（作動役）である。また、ＢＩＧについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＩＧに内部当選すると、これを示すＢＩＧフラグが立つ（主制御部のＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＩＧに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＩＧに内部当選中となり、ＢＩＧに対応する図柄組み合わせが揃って入賞する状態にある。なお、主制御部は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。
【０５０１】
「レギュラーボーナス（ＲＥＧ）」（以下、単に、「ＲＥＧ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技が開始される特殊役（作動役）である。また、ＲＥＧについてもフラグ持越しをＢＩＧと同様に行う。主制御部は、ＲＥＧに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態に移行させる。なお、特別遊技状態は特別遊技状態が終了する条件（本実施形態ではメダルの払い出し枚数が所定の枚数を超えたこと）が成立した場合に終了するが、ＢＩＧのほうがＲＥＧよりも該所定の枚数として設定される値が大きい値になる。したがって、ＢＩＧのほうがＲＥＧよりも遊技者に与える利益が大きい。例えば、ＢＩＧでは３１２枚のメダルが純増し、ＲＥＧでは１０４枚のメダルが純増する。
【０５０２】
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。
【０５０３】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【０５０４】
以上説明した図３１（ａ）に示すスロットマシン９００を含む一般的なスロットマシンでは、遊技店舗側で設定を行うことができる。
【０５０５】
図３１（ｂ）は、同図（ａ）に示すスロットマシン９００における設定を示す表である。
【０５０６】
図３１（ｂ）に示す表中のＢＩＧの縦欄には、ビッグボーナスの特別役に内部当選する確率が示されており、ＲＥＧの縦乱には、レギュラーボーナスの特別役に内部当選する確率が示されている。また、図３１（ｂ）に示す表には、それらの内部当選確率の合成確率と、出球率も示されている。図３１（ａ）に示すスロットマシン９００では、６段階にわたって設定を行うことができ、設定１が遊技者の利益が最も出にくい設定であり、設定６が遊技者の利益が最も出やすい設定である。スロットマシンでは、遊技店舗側の設定によってもミッションの達成難易度が変化する。
【０５０７】
なお、スロットマシンにおける遊技媒体の獲得契機は、ボーナス（大当り）のみに限らず、アシストタイム（ＡＴ）や、リプレイタイム（ＲＴ）や、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）等の操作示唆に基づく動作により増減する。例えば、ストップボタン９３７乃至９３９の操作結果によって停止される表示態様によって付与される利益が異なる抽選結果を導出し、この抽選結果が導出された場合に最も有利な表示態様を導出するための有利な操作条件を所定期間にわたって報知する場合等がある。
【０５０８】
また、オリジナルモードの設定により、ＡＲＴの操作示唆を行う確率が通常よりも高くなったり、ボーナスに内部当選した後の内部当選ボーナスの種別の報知が早く行われる等、出玉に関する特典を付与してもよい。すなわち、この出玉に関する特典がミッション達成によって付与されるようにしてもよい。
【０５０９】
図３２は、遊技媒体が異なる遊技台間で適用されるミッションをまとめた表を示す図である。
【０５１０】
この図３２には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２９のミッションが記されている。また、図３２に示す遊技台Ａは、図１に示すパチンコ機１００であり、遊技台Ｃは、図３１に示すスロットマシン９００である。ここでの例でも、パチンコ機の遊技台Ａで獲得したオリジナルモードポイントは、そのままスロットマシンの遊技台Ｂで使用可能であり、遊技台Ｂで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Ａで使用可能である。
【０５１１】
ミッションＮｏ．１〜４では、パチンコ機１００の遊技台Ａにおける達成条件と、スロットマシン９００の遊技台Ｃにおける達成条件は異なっている。ミッションＮｏ．１、２では、通常、遊技店における遊技媒体の貸し出し単価は、ぱちんこ球が４円、スロットメダルが２０円程度であり、等価店において、獲得した遊技媒体を換金すると同価値となる遊技媒体の量を条件としてる。すなわち、遊技媒体の価値に基づき達成難易度を設定しており、この例では、獲得した遊技媒体の価値を同程度に合わせることで達成難易度を同一にしている。また、ミッションＮｏ．３、４では、遊技台Ｃにおいて、通常状態よりも遊技媒体を得やすい遊技者にとって有利な期間を所定の確率でループさせる場合（確変突入率、ＡＲＴループ率）、該所定の確率が同じであれば、遊技台Ａにおける連荘達成難易度と同一になるため、両者の達成難易度を同一としている。
【０５１２】
第２変形例におけるミッションＮｏ．１７（プレミア演出）では、パチンコ機の遊技台Ａにおける達成条件は、全回転リーチ演出の発生であり、スロットマシンの遊技台Ｃにおける達成条件は、フリーズ演出の発生である。また、ミッションＮｏ．１８（プレミア演出）では、遊技台ＣにおいてミッションＮｏ．１８が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１８が未達成であっても達成したことになり、遊技台ＡにおいてミッションＮｏ．１８が達成されると、遊技台ＣでミッションＮｏ．１８が未達成であっても達成したことになる。さらに、任意選択系のＮｏ２２〜Ｎｏ．２４では、遊技台Ｃでも達成することができるようになっている。
【０５１３】
また、この例で新たに追加された機種互換系のＮｏ．２５〜Ｎｏ．２９では、ミッションの達成が、自身の遊技台以外の遊技台に依存する。この例においても、サーバＳを介さずとも、遊技台Ａ，Ｃからパスワードが発行される。遊技台から発行されるパスワードには、発行した遊技台の種別を表す識別情報が含まれている。ミッションＮｏ．２５では、遊技台Ｃで発行されたパスワードを遊技台Ａに入力することによって達成される。ミッションＮｏ．２６では、その逆であり、遊技台Ａで発行されたパスワードを遊技台Ｃに入力することによって達成される。ミッションＮｏ．２５およびミッションＮｏ．２６では、単純に、１種類の遊技台だけでは達成不可能な条件が設定されている。また、ミッションＮｏ．２７では、遊技台Ｂおよび遊技台Ｃそれぞれで発行されたパスワードを遊技台Ａに入力することによって達成され、ミッションＮｏ．２８では、遊技台Ａおよび遊技台Ｂそれぞれで発行されたパスワードを遊技台Ｃに入力することによって達成される。ミッションＮｏ．２７およびミッションＮｏ．２８では、達成条件が３つ以上の複数の遊技台に跨っている。さらに、ミッションＮｏ．２９を達成するには、遊技台ＣでミッションＮｏ．１を達成したパスワードを遊技台Ａに入力した状態で遊技台ＡでミッションＮｏ．１を再度達成するか、あるいは遊技台ＡでミッションＮｏ．１を達成したパスワードを遊技台Ｃに入力した状態で遊技台ＣでミッションＮｏ．１を再度達成する必要がある。このように、一方の遊技台で所定の条件を達成した上で、他方の遊技台で特定の条件を達成することを条件としても良い。すなわち、異種類の遊技台における所定の課題を達成していないと達成することができないミッションであってもよい。このようなミッションを設けておくことで、ミッションを達成するためには、目的とする遊技台以外の遊技台においても遊技を行う必要があるため、関連機種の稼動を積極的に向上させることができる場合がある。
【０５１４】
ところで、遊技終了時点におけるストーリーの進行状況に基づいてパスワードを発行すると共に、そのパスワードの入力により前回の遊技終了時点におけるストーリーを呼び出し可能にし、そのパスワードを非同一機種間で共通使用可能とすることが考えられる。この考え方は、これまで説明してきた遊技台Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｎと、複数機種間で共通使用可能なパスワードを生成、入力、反映可能な点で同じである。しかしながら、パスワードが共通する複数機種においては、大当り確率等のスペックが異なることが多く、スペックの違いを完全に無視して複数機種間でパスワードを共通使用可能にしても、遊技の興趣は向上されず、異なる種類の遊技台に、遊技者の関心を引くことは困難である。また、ストーリーの進行に留まらず、ミッションという課題の達成状況や、その課題の達成に応じて付与される特典（ポイント）も、異なる種類の遊技台で使用可能にすることで、異なる種類の遊技台に、遊技者の関心を強く引くことができる場合がある。さらに、サーバＳを介することで、個別設定状の管理やパスワードの発行に多様性を持たせることが可能になる。これまで説明してきた遊技台Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｎでは、それぞれでスペックの異なる複数の機種間に関連性を持たせているため、一方の遊技台（例えば、は遊技台Ａ）で遊技を行った遊技者の関心を、個別設定情報を入力可能な他方の遊技台（例えば、遊技台Ｂ，Ｃ，Ｎ）に向けさせることで、相乗的に稼働率を高めることができる。
【０５１５】
なお、パスワードには、複数機種間にまたがって共通使用可能な情報（例えば、オリジナルモードポイント）と、単一の機種におけるミッションの達成状況を示す情報の２つの情報が含まれていてもよい。
【０５１６】
また、遊技形式が異なるパチンコ機とスロットマシンの間では、使用する遊技媒体（遊技球と遊技メダル）は互換性が無い。遊技媒体の種類によって換金率に差がある遊技店舗ほど、使用する遊技媒体の異なる遊技台への移動が行われていないことがある。パチンコ機とスロットマシンの間で共通のパスワードを使用可能にする場合、一方の種類の遊技台から他方の種類の遊技台へと移る際には、必ず現金で遊技媒体を再度借り受ける必要がある。すなわち、手持ちの遊技媒体では遊技を行うことができない。等価交換店ではあまり効果が期待できないかもしれないが、交換率に差がでる程、遊技店舗としては効果が生じることが期待できる。
【０５１７】
また、遊技台の出荷や遊技店舗への設置から所定の期間が経過したことに基づいて、ミッションの達成条件の変更や、カスタマイズの解禁や、ミッション達成により遊技者に与えられる特典の量を異ならせても良い。
【０５１８】
また、パスワードに含まれる情報の中には、市場に流通する遊技台では達成不能なミッションの達成可否を示すフラグを含めておき、当該ミッションは、イベントやキャンペーンによって達成可能にしてもよい。
【０５１９】
また、自身の遊技台だけでは達成不能な条件のミッションが搭載され，そのミッションの達成に基づき特別な演出動作を解禁するようにすると、そのミッションを達成することができる遊技台に遊技者の関心を引くことができ、効果である。また、自身の遊技台では、そのミッションをクリアしてあったときの演出を用意しておくと、遊技の興趣がより向上する。
【０５２０】
また、ミッションの種類の上限数は複数機種間で共通的に定められていてもよい。
【０５２１】
さらに、ミッション達成により遊技者に与えられる特典を、遊技台毎に、ミッションに対応して予め定めておくことで、同一のミッション内容であっても、達成した場合に遊技していた遊技台によって、遊技者に与えられる特典を異ならせることができる場合がある。逆に、異なるミッション内容を達成した場合であっても、遊技台によっては、与えられる特典が同じになる場合もある。
【０５２２】
以上の説明では、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態（例えば、ハズレ遊技状態）から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態（例えば、当り制御状態）へ制御状態を移行する遊技台であって、所定の個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段（例えば、ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作（例えば、演出動作）を実行する特定動作手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報（例えば、二次元コード）を生成する変換情報生成手段（例えば、ステップＳ１３２１ｓを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報（例えば、パスワード）を取得する個別元情報取得手段（例えば、ステップＳ１３２１ｃを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、を備え、前記個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において同一種類（例えば、同一スペック）とされた遊技台において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において異種類（例えば、異なるスペック）とされた異種類遊技台（例えば、遊技台Ｂ，Ｃ，Ｎ）において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。
【０５２３】
ここで、前記個別元情報を入力可能な入力手段を備えた態様であってもよい。例えば、数字や文字の羅列を入力するための操作手段を備えた態様であってもよい。
【０５２４】
また、前記変換情報を報知する変換情報報知手段を備えた態様や、前記変換情報を出力する変換情報出力手段を備えた態様であってもよい。
【０５２５】
また、前記個別設定情報は、遊技の履歴を表す履歴情報が含まれていてもよい。
【０５２６】
また、前記変換情報は、前記個別設定情報を表すものであり、該個別情報に対応した情報である。例えば、二次元コードや数字や文字の羅列によるパスワードであってもよい。すなわち、前記個別設定情報を暗号化したものであってもよい。
【０５２７】
また、前記個別元情報取得手段は、前記個別元情報が入力されることによって該個別元情報を取得するものであってもよいし、前記個別元情報が記憶された外部記憶媒体（例えば、メモリカード等）が接続されることによって、該外部記憶媒媒体から個別元情報を取得するものであってもよい。
【０５２８】
さらに、前記個別元情報は、暗号化された情報であってもよい。
【０５２９】
また、前記特定動作手段は、前記個別設定情報記憶手段に個別設定情報が記憶されていない場合の動作とは異なる特定動作を該個別設定情報記憶手段へ記憶されている該個別設定情報に基づき実行するものであってもよい。
【０５３０】
また、前記特定動作手段は、演出を行う演出手段であってもよく、前記個別設定情報が記憶されていない場合の演出を変更した演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。より具体的には、前記特定動作手段は、画像を表示する画像表示手段であり、前記個別設定情報が記憶されていない場合の演出画像を変更した画像を前記特定動作として表示するものであってもよい。また、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に関する情報（例えば、遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報等）を示す特定演出を行うものであり、前記個別設定情報が記憶されていない場合の前記特定演出が示す前記情報を変更した変更演出を前記特定動作として実行するものであってもよい。すなわち、前記変更演出が示す前記情報と前記特定演出が示す前記情報とでは、遊技者の利益の度合いが異なることになる。さらに、前記特定動作手段は、演出の一つとして、遊技者の利益に影響を与える特定演出を行うものであってもよい。すなわち、前記特定動作は演出動作であってもよい。
【０５３１】
さらに、所定の遊技台と、該所定の遊技台の種類とは設計段階において異種類とされた遊技台との関係は、例えば、遊技形式が異なる、弾球遊技機（パチンコ機）と回胴遊技機（スロットマシン）の関係や、同じ遊技形式でも機種が異なる関係や、同じ機種でも型式やスペックが異なる関係や、同じシリーズでも発売日が大きく異なる関係（例えば、オリジナルと、オリジナルの名称に“新”や第二弾等が付された遊技台）等があげられる。なお、ここにいうスペックが異なる関係とは、例えば、大当り確率やボーナス確率が異なる関係である。
【０５３２】
またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題（例えば、ミッション）それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報（例えば、ミッション達成状況を表す情報）を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段（例えば、ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作（例えば、演出動作）を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題（例えば、図２７に示す各ミッション等）が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件が共通であることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０５３３】
ここで、前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記課題ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与される特典の付与状況（例えば、オリジナルモードポイントの累積値）を表す特典付与状況情報を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記特典付与状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段が、前記特定付与状況に基づく特定動作を実行するものであってもよい。
【０５３４】
さらに、前記特典はポイントであり、前記特定動作手段が、付与されたポイントの量に応じた特定動作を実行するものであってもよい。
【０５３５】
またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題（例えば、ミッション）それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報（例えば、ミッション達成状況を表す情報）を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段（例えば、ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作（例えば、演出動作）を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題（例えば、図２８に示すミッションＮｏ．１〜６等）が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件は異なるものの課題達成難易度は同程度であることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０５３６】
ここにいう同程度とは、課題達成難易度が、この遊技台と前記異種類遊技台との間で完全同一であってもよいし略同一であってもよい。より具体的に説明すると、達成確率が完全同一であってもよいし略同一（例えば、±所定パーセント以内）であってもよい）。
【０５３７】
またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題（例えば、ミッション）それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報（例えば、ミッション達成状況を表す情報）を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段（例えば、ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作（例えば、演出動作）を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題（例えば、図３２に示すミッションＮｏ．２９）が、前記異種類遊技台における所定の課題を達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０５３８】
またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題（例えば、ミッション）それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報（例えば、ミッション達成状況を表す情報）を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段（例えば、ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、前記特定動作手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作（例えば、演出動作）を実行するものであり、前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題（例えば、図２８に示すミッションＮｏ．１〜６等）が、前記異種類遊技台において所定の課題達成条件を達成すると、この遊技台における課題達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０５３９】
ここで、前記所定の課題達成条件とこの遊技台における課題達成条件は同じ条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。
【０５４０】
またこれまでの説明においては、『前記個別設定情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）は、前記個別設定情報として、前記課題（例えば、ミッション）ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、前記個別設定情報更新手段（例えば、ステップＳ１３２１ｇおよびステップＳ１３２１ｎを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記課題が達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、前記特定動作手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作（例えば、演出動作）を実行するものであって、前記ポイントは、前記異種類遊技台においても使用することができることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０５４１】
続いて、本発明の技術的思想を適用することができる適用可能形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機等の弾球遊技台やスロット機等の回胴遊技台）について詳細に説明する。なお、図３３〜図５７に示す符号は、原則として以下に説明する適用可能形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、以下の説明では図３３〜図５７に示す符号を優先する。
【０５４２】
［実施形態３］
以下、図面を用いて、本発明の第３実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【０５４３】
＜全体構成＞
まず、図３３を用いて、第３実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図は第３実施形態のパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０５４４】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【０５４５】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０５４６】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０５４７】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０５４８】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者による各種操作を受け付けるための操作部１３６と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０５４９】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【０５５０】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０５５１】
図３４は、図３３のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【０５５２】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【０５５３】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０５５４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０５５５】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【０５５６】
図３５は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【０５５７】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０５５８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０５５９】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０５６０】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０５６１】
また、この演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【０５６２】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０５６３】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【０５６４】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０５６５】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０５６６】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０５６７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【０５６８】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【０５６９】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【０５７０】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【０５７１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【０５７２】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【０５７３】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０５７４】
＜制御部＞
次に、図３６を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０５７５】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【０５７６】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【０５７７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０５７８】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【０５７９】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０５８０】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０５８１】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０５８２】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０５８３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０５８４】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０５８５】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、操作部１３６が有する各種ボタン（詳細は後述）の押下を検出する操作部センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０や操作部センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０５８６】
また、第１副制御部４００には、電源制御部６６０から第１副制御部４００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路４０２に出力する。
【０５８７】
また、第１副制御部４００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路。図示省略）を設けており、ＣＰＵ４０４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する第１副制御部メイン処理を開始する）。
【０５８８】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【０５８９】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【０５９０】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。
【０５９１】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【０５９２】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【０５９３】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０５９４】
＜図柄の種類＞
次に、図３７（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０５９５】
同図（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０５９６】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０５９７】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０５９８】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０５９９】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０６００】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０６０１】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０６０２】
図３７（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０６０３】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０６０４】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０６０５】
図３７（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この同図（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０６０６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図３８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０６０７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図３８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０６０８】
ステップＳ１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０６０９】
ステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【０６１０】
ステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【０６１１】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０６１２】
ステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。
【０６１３】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３に進む。
【０６１４】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０６１５】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０６１６】
ステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ２０７でも更新する。
【０６１７】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【０６１８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図３９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０６１９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０６２０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０６２１】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０６２２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０６２３】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図３６に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０６２４】
ステップＳ２０７およびステップＳ２０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０６２５】
ステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０６２６】
ステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０６２７】
ステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０６２８】
また、ステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０６２９】
ステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０６３０】
ステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０６３１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図３７（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図３７（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０６３２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０６３３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０６３４】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【０６３５】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０６３６】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０６３７】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図３７（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０６３８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０６３９】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０６４０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０６４１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０６４２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０６４３】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０６４４】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０６４５】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０６４６】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０６４７】
ステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０６４８】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０６４９】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０６５０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０６５１】
ステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０６５２】
ステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０６５３】
ステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。
【０６５４】
ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０６５５】
一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０６５６】
＜第１副制御部４００の処理＞
図４０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０６５７】
パチンコ機１００に電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０６５８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０６５９】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０６６０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６６１】
ステップＳ３１１では、操作部１３６の各種ボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データを各種ボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。当該処理の詳細は図４７を用いて後述するが、例えば、メニュー画面の会員登録がハイライト表示されているときに、操作部１３６の下ボタン１３６ｂが押下操作された場合には、会員登録のハイライト表示をパスワード入力のハイライト表示に切り替える処理を行う。
【０６６２】
ステップＳ３１３では、画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０６６３】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０６６４】
ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０６６５】
ステップＳ３２３では、ミッション達成判定処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ３２５では、オリジナルモード制御処理（詳細は後述）を行った後に処理を終了する。
【０６６６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０６６７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０６６８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０６６９】
また、ステップＳ５０５では、上述の低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ５０７に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）には処理を終了する。ステップＳ５０７では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０６７０】
＜画像制御処理＞
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０６７１】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０６７２】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０６７３】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０６７４】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０６７５】
＜演出制御処理＞
次に、図４１および図４２を用いて、第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）について説明する。なお、図４１は演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、図４２はオリジナルモード仕様テーブルの一例を示した図である。
【０６７６】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ４０８に記憶しているオリジナルモード設定情報を取得する。本実施形態では、後述する識別情報（パスワードやＱＲコード（登録商標））に関連付けして、１つまたは複数のオリジナルモード設定情報をＲＡＭ４０８に記憶しており、このステップＳ７０１では、遊技者によって入力された識別情報に対応する１つまたは複数のオリジナルモード設定情報をＲＡＭ４０８から取得する。ここで、図４２を用いて、オリジナルモード仕様テーブルについて説明する。
【０６７７】
オリジナルモード仕様テーブルは、オリジナルモード設定情報（１から始まる数値）と、カスタム内容（カスタム演出の演出態様）と、を関連付けして記憶したテーブルである。なお、同図における「系統」の項目は、カスタム演出の演出態様の分類を参考までに記載したものであり、「カスタム名称」の項目は、カスタム演出の演出態様の名称を参考までに記載したものである。
【０６７８】
また、出現条件（オリジナルモード設定中／オリジナルモード非設定中）の項目は、オリジナルモード設定情報が設定可能となる条件を示したものであり、例えば、オリジナルモード設定情報１は、オリジナルモード設定中においてはオリジナルモード設定の開始とともに設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては特図変動遊技の当選結果が大当りの場合に設定可能となる。また、オリジナルモード設定情報２は、オリジナルモード設定中においてはミッションＮｏ．６を達成した場合に設定可能となり、オリジナルモード非設定中においては大当り遊技が５回連続して実行された場合に設定可能となる。なお、オリジナルモード設定情報４（キャラクタ「悪宗」に変更）は、オリジナルモード設定中においては、最も達成率の低い（最も難易度が高い）ミッションＮｏ．１を達成した場合に設定可能となっており、遊技者の注目度が高いカスタム演出である。
【０６７９】
ステップＳ７０３では、主制御部３００から受信する制御コマンドに含まれる特図変動遊技の当否結果（本実施形態では、特図Ａ〜特図Ｊ）を取得し、次のステップＳ７０５では、上記ステップＳ７０１で取得したオリジナルモード設定情報、上記ステップＳ７０３で取得した特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行うカスタム演出の態様を決定する。例えば、オリジナルモード設定情報が１で、特図変動遊技の結果が大当りの場合には、頭に兜を被せたキャラクタ画像を用いて、大当り遊技用の演出を行い、オリジナルモード設定情報が２で、特図変動遊技の結果がハズレの場合には、眼帯を付けたキャラクタ画像を用いて、通常の演出を行う。次のステップＳ７０７では、その他の演出制御処理を実行した後に処理を終了する。
【０６８０】
＜ミッション達成判定処理＞
次に、図４３および図４４を用いて、第１副制御部メイン処理におけるミッション達成判定処理（ステップＳ３２３）について説明する。なお、図４３は、ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートであり、図４４は、ミッション仕様テーブルの一例を示した図である。
【０６８１】
ステップＳ８０１では、予め定めたミッションを達成したか否かを判定し、ミッションを達成したと判定した場合にはステップＳ８０３に進んで、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをＯＮに設定し、ミッションを達成していないと判定した場合には処理を終了する。ここで、図４４を用いて、ミッション仕様テーブルについて説明する。
【０６８２】
ミッション仕様テーブルは、ミッション設定情報（１から始まる数値）と、ミッション達成条件と、達成難易度と、オリジナルモードポイントと、を関連付けしてＲＡＭ４０８に記憶したテーブルである。なお、同図における「ミッション名」の項目は、ミッションの名称を参考までに記載したものである。
【０６８３】
第１副制御部４００は、例えば、予め定めた条件の成立を契機として（例えば、大当り遊技が５回連続して行われたことを契機として）ミッション設定情報１を設定した場合には、ミッション達成条件として３００００発ＯＶＥＲ（獲得球数が３００００球以上であること）が選択され、当該ミッション達成条件が成立したか否かを、上記ステップＳ８０１において判定し、獲得球数が３００００球以上になった場合にはミッション達成と判定し、獲得球数が３００００球未満の場合にはミッション不達成と判定する。また、ミッション達成と判定した場合には、達成したミッションに対応するミッション達成フラグをＯＮに設定（この例では、ミッション設定情報１に対応するミッション達成フラグをＯＮに設定）するとともに、達成したミッションに対応するオリジナルモードポイント（この例では、１０ポイント）を遊技者に付与するために、当該オリジナルモードポイントを、上述の識別情報に関連付けされているオリジナルポイントに加算する。
【０６８４】
ステップＳ８０５では、ミッション達成フラグＯＮ状態報知演出の設定を行う。具体的には、装飾図柄表示装置２０８による表示や各種ランプの点灯などによって、自身のパスワードを入力することでＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）や、更新後のオリジナルポイントが取得可能であることを報知する（例えば、装飾図柄表示装置２０８にミッション設定情報の番号を表示してミッションの内容を示唆する）。
【０６８５】
＜オリジナルモード制御処理＞
次に、図４５を用いて、第１副制御部メイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２５）について説明する。なお、同図は、オリジナルモード制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０６８６】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８に記憶しているオリジナルモード設定フラグがＯＦＦか否かを判定し、ＯＦＦの場合にはステップＳ９０２に進み、ＯＮの場合にはステップＳ９０５に進む。
【０６８７】
ステップＳ９０２では、遊技者によって正規のパスワードが入力されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。ここで、不正なパスワードが複数回入力されたことに基づいて、パスワードの入力自体を所定の期間規制するようにしていても良い。（例えば、不正なパスワードが連続して３回入力されたことに基づいて、特図が１０回変動するまで新規パスワードの入力を規制する。）ステップ９０３では、個人設定反映処理を行う。この個人設定反映処理では、入力されたパスワード（識別情報）に関連付けされて、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）、オリジナルモードポイントなどの個人データがＲＡＭ４０８に記憶されている場合には、当該個人データを取得し、所定の変数にコピーする処理などを行う。次のステップＳ９０４では、上述のオリジナルモード設定フラグをＯＮに設定した後にステップＳ９０５に進む。なお、この例では、パスワードを入力する例を示すが、オリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）、オリジナルモードポイントなどの個人データを遊技者が入力可能に構成してもよい。また、遊技台に予め暗号解読ロジックを記憶しておき、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード設定情報、ミッション達成フラグ（ミッションの達成状況）、オリジナルモードポイントなどの個人データを読み出して、所定の変数にコピーするような構成であっても良い。
【０６８８】
ステップＳ９０５では、上述のミッション達成フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ９０６に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０６では、ミッション達成情報更新処理を行う。このミッション達成情報更新処理では、上述のオリジナルモード仕様テーブルにおいてミッション達成がオリジナルモード設定情報の設定条件（出現条件）となっている場合に、達成されたミッションに対応するオリジナルモード設定情報を設定する処理などを行い、例えば、オリジナルモード設定中にミッションＮｏ．６を達成した場合には、オリジナルモード設定情報２を設定する。また、ステップＳ９０７では、上述のミッション達成フラグをＯＦＦに設定し、次のステップＳ９０８では、ＲＡＭ４０８に記憶しているミッション達成報知フラグをＯＮに設定した後にステップＳ９０９に進む。
【０６８９】
ステップＳ９０９では、上述のミッション達成報知フラグがＯＮかＯＦＦかを判定し、ＯＮの場合にはステップＳ９１０に進み、ＯＦＦの場合にはステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１０では、ミッション達成報知実行契機であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９１１に進み、該当しない場合にはステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１１では、ミッションを達成したことを遊技者に示唆するためのミッション達成報知演出を行うための設定を行い、次のステップＳ９１２では、上述のミッション達成報知フラグをＯＦＦに設定した後にステップＳ９１３に進む。
【０６９０】
ステップＳ９１３では、オリジナルモード仕様変更要求有りか否かを判定し、オリジナルモード仕様変更要求有りの場合にはステップＳ９１４に進んでオリジナルモード仕様変更処理を行った後にステップＳ９１５に進み、オリジナルモード仕様変更要求無しの場合にはステップＳ９１５に進む。
【０６９１】
ステップＳ９１５では、オリジナルモード設定情報確認要求有りか否かを判定し、オリジナルモード設定情報確認要求有りの場合にはステップＳ９１６に進んでオリジナルモード設定情報報知処理を行った後にステップＳ９１７に進み、オリジナルモード設定情報確認要求無しの場合にはステップＳ９１７に進む。
【０６９２】
ステップＳ９１７では、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定し、オリジナルモード終了条件が成立した場合にはステップＳ９１８に進み、そうでない場合には処理を終了する。ステップＳ９１８では、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。次のステップＳ９１９では、ステップＳ９１８で生成した画像を表示に設定し、ステップＳ９２０では、ステップＳ９０３で変数にコピーした個人データをクリア（初期化）した後に処理を終了する。
【０６９３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図４６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０６９４】
パチンコ機１００に電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０６９５】
ステップＳ１００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１００５の処理に移行する。ステップＳ１００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０６９６】
ステップＳ１００７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０６９７】
ステップＳ１００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６９８】
ステップＳ１０１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。ステップＳ１０１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ステップＳ１００３に戻る。
【０６９９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７００】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０７０１】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ１２０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１２０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０７０２】
＜メニュー画面＞
次に、図４７および図４８を用いて、パチンコ機１００のメニュー画面について詳細に説明する。なお、図４７は、メニュー画面遷移の一例を示した図であり、図４８は、識別情報の一例を示した図である。
【０７０３】
本実施形態に係る操作部１３６は、上ボタン１３６ａ、下ボタン１３６ｂ、左ボタン１３６ｃ、右ボタン１３６ｄ、ＯＫボタン１３６ｅ、クリアボタン１３６ｆの６つのボタンを有して構成されている。第１副制御部４００は、遊技中やデモ画面の表示中に操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合に、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に、同図（ａ−１）に示す、初期状態のメニュー画面を表示する。この例では、メニュー画面に、会員登録、パスワード入力、ＱＲコード（登録商標）発行、データクリア、終了のメニューを表示させている。
【０７０４】
第１副制御部４００は、同図（ａ−１）に示すように、会員登録のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ａ−１）の表示を同図（ａ−２）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）（例えば、図４８参照）を表示するとともに、ＱＲコード（登録商標）を携帯電話で読み取ってモバイルサイト（後述する管理サーバ１２００）からパスワードを取得することを遊技者に指示する表示を行う。また、所定時間の経過を待って、後述する同図（ｂ−２）の表示に切り替える。
【０７０５】
また、第１副制御部４００は、同図（ｂ−１）に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｂ−１）の表示を同図（ｂ−２）の表示に切り替えて、会員登録によって取得したパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ−２）において遊技者によって入力されたパスワード（例えば、図４８参照）を取得し、取得したパスワードがＲＡＭ４０８に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否か（正規のパスワードであるか否か）を判定する。そして、パスワードが一致しなかった場合には、同図（ｂ−３）に示すように、パスワードが認識できなかったことを示す表示（この例では「パスワードが認識できません」という表示）を行った後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。一方、パスワードが一致した場合には、同図（ｂ−４）に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示（この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示）を行った後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。
【０７０６】
また、第１副制御部４００は、同図（ｃ−１）に示すように、ＱＲコード（登録商標）発行のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｃ−１）の表示を同図（ｃ−２）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）の表示を行うか否か（パチンコ機１００に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か）の確認表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｃ−２）に示すように、「ＱＲコード（登録商標）発行」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｃ−２）の表示を同図（ｃ−３）の表示に切り替えて、遊技情報や個人データを含むＱＲコード（登録商標）を表示するとともに、ＱＲコード（登録商標）を携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。
【０７０７】
続いて、第１副制御部４００は、所定時間の経過を待って、同図（ｃ−４）の表示に切り替えた後、「終了」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去し（この例では、デモ画面に戻り）、「戻る」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、再び同図（ｃ−３）の表示を行う。なお、この例では、メニュー画面を呼び出した後にＱＲコード（登録商標）の発行を行う例を示したが、例えば、所定の条件が成立した場合（例えば、大当り遊技の終了後、エラー発生後、ミッションの達成後）に、（メニュー画面を呼び出すことなく）ＱＲコード（登録商標）の発行を行うように構成してもよい。
【０７０８】
また、第１副制御部４００は、同図（ｄ−１）に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了している場合には、同図（ｄ−１）の表示を同図（ｄ−２）の表示に切り替えて、パチンコ機１００に記憶された遊技情報や個人データの消去を行うか否かの確認表示を行う。一方、同図（ｄ−１）に示すように、データクリアのメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出し、かつパスワードの入力が完了していない場合には、同図（ｄ−１）の表示を同図（ｄ−３）の表示に切り替えて、パスワードが入力されていない旨の表示を行った後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ−２）に示すように、「データクリア」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｄ−２）の表示を同図（ｄ−４）の表示に切り替えて遊技情報や個人データを消去したことを報知した後に、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。
【０７０９】
また、第１副制御部４００は、同図（ｅ−１）に示すように、終了のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、メニュー画面を消去する（この例では、デモ画面に戻る）。
【０７１０】
＜電断・復電処理１＞
次に、図４９を用いて、電断・復電処理１について説明する。なお、同図は、電断・復電処理１を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０７１１】
同図（ａ）に示す状態は、通常の遊技中であるが、特図１変動遊技が行われておらず、かつ、特図１変動遊技の保留が無い状態である。第１副制御部４００は、このような状態において操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図（ｂ）に示すようなメニュー画面の表示を行う。なお、同図（ａ）においては、説明の都合上、第１特図表示装置２１２と第１特図保留ランプ２１８のみを示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０７１２】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｂ）の表示を同図（ｃ）の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｃ）において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがＲＡＭ４０８に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図（ｄ）に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示（この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示）を行う。
【０７１３】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０１において、遊技者によって入力された識別情報に対応する１つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図（ｃ）において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の１、２、３の３つの情報を取得する。
【０７１４】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０３において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が１〜３、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、兜装着、眼帯装着、刀装着の３つを選択し、同図（ｅ）に示すように、同図（ａ）に示すカスタム前のキャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、パスワードに対応するオリジナルモードポイント（この例では、１２１（ポイント））の表示を行う。なお、この例では、上記図４２に示すオリジナルモード仕様テーブルのうち、キャラクタ外見カスタムの例を示したが、モードカスタム、ランプ点灯パタンカスタムなどの他のカスタムを併用してもよいし、キャラクタ外見カスタムに替えて他のカスタムを行ってもよい。
【０７１５】
このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機１００の電源供給が停止され、電圧監視回路３３８がオン状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップＳ２３９において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ２４３において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
【０７１６】
一方、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０５において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ５０７において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第１副制御部４００は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示表示装置２０８は、同図（ｆ）に示すように一切の表示ができない状態となる。
【０７１７】
続いて、パチンコ機１００の電源供給が開始され、電圧監視回路３３８がオフ状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０５において低電圧信号がオフである（電源の遮断を検知していない）と判定した後、ステップＳ１０７において初期設定を行った後に、ステップＳ１０９において電源の遮断前（電断前）の状態に復帰すると判定してステップＳ１１１の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０７１８】
一方、第１副制御部４００は、パチンコ機１００に電源投入が行われると、上述の第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図（ｇ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に復電処理中であることを示す情報（この例では、「準備中少々お待ち下さい」といった文字）を表示する。
【０７１９】
続いて、第１副制御部４００は、上述のとおり、演出制御処理のステップＳ７０３において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｅ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｈ）に示すように、初期値の個人データ（例えば、オリジナルモード設定情報０、ミッション達成フラグＯＦＦ、オリジナルモード設定フラグＯＦＦ）に基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果（ハズレ）に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ（この例では、装飾５−装飾６−装飾７）を表示する。
【０７２０】
この電断・復電処理１によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前の演出態様（同図（ｅ））と復電後における演出態様（同図（ｈ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。また、遊技者が長い間よそ見をしていたり、長時間の離席中に電断が発生したような場合でも、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。特に、所定の制約が課された特殊な演出（例えば、会員登録によってパスワードを取得し、該パスワードを入力することが必要な特殊な演出、個人データによってカスタマイズされた特殊な演出など）における電断・復電処理に適用すれば、電断前の特殊な演出態様を、初期状態の演出態様に変化させることができるため、電気系統の異常が発生したことに気づきやすい。
また、電断処理において上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを退避させることが可能な場合、該退避した情報に異常が生じた場合には復電処理において、電断前と異なる表示が行なわれる可能性がある。そのような場合、遊技者が任意に表示態様を選択した表示が切り替わることになるため、該異常に対し遊技者が強い不信感を感じ、遊技意欲を減退させる恐れがある。
【０７２１】
＜電断・復電処理２＞
次に、図５０を用いて、電断・復電処理２について説明する。なお、同図は、電断・復電処理２を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０７２２】
同図（ｃ）に示す状態は、大当り遊技終了後の確変状態であり、特図１変動遊技が行われている状態（特図の変動中）である。また、同図（ｃ）の回数（この例では、０１回）は、確変状態における特図１変動遊技の回数を示している。第１副制御部４００は、このような状態において操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図（ｄ）に示すようなメニュー画面の表示を行う。
【０７２３】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ）に示すように、パスワード入力のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｄ）の表示を同図（ｅ）の表示に切り替えてパスワードの入力を促す表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｅ）において入力されたパスワードを取得し、取得したパスワードがＲＡＭ４０８に記憶されている複数のパスワードのいずれかと一致するか否かを判定する。そして、パスワードが一致した場合には、同図（ｆ）に示すように、パスワードが認識できたことを示す表示（この例では「パスワードの認識に成功しました」という表示）を行う。
【０７２４】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０１において、遊技者によって入力された識別情報に対応する１つまたは複数のオリジナルモード設定情報を取得するが、この例では、同図（ｅ）において入力されたパスワードに対応するオリジナルモード設定情報として、数値の２、３、４の２つの情報を取得する。
【０７２５】
続いて、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ７０３において、オリジナルモード設定情報や特図変動遊技の当否結果などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定する。この例では、オリジナルモード設定情報が２〜４、特図変動遊技の当否結果がハズレの情報に基づいて、眼帯装着、刀装着の２つを選択し、同図（ｇ）に示すように、同図（ｃ）に示すカスタム前のキャラクタ画像（吉宗の画像）に眼帯、刀を装着させた画像を表示させるとともに、袴の模様を変化させてキャラクタ画像を吉宗の画像から、出現率の低い悪吉宗（悪宗）の画像に変更している。
【０７２６】
このようなカスタム演出を実行している期間中に、落雷や停電などによってパチンコ機１００の電源供給が停止され、電圧監視回路３３８がオン状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップＳ２３９において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ２４３において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
【０７２７】
一方、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０５において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ５０７において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第１副制御部４００は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置２０８は、同図（ｈ）に示すように一切の表示ができない状態となる。
【０７２８】
続いて、パチンコ機１００の電源供給が開始され、電圧監視回路３３８がオフ状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０５において低電圧信号がオフである（電源の遮断を検知していない）と判定した後、ステップＳ１０７において初期設定を行った後に、ステップＳ１０９において電源の遮断前（電断前）の状態に復帰すると判定してステップＳ１１１の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０７２９】
一方、第１副制御部４００は、パチンコ機１００に電源投入が行われると、上述の第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図（ｉ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。
【０７３０】
続いて、第１副制御部４００は、上述のとおり、演出制御処理のステップＳ７０３において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｇ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｊ）に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に眼帯、刀を装着しておらず、袴の模様が変化していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果（ハズレ）に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ（この例では、装飾５−装飾６−装飾７）を表示する。
【０７３１】
また、第１副制御部４００は、電断時に、確変状態における特図１変動遊技の回数を消去（クリア）しているため、主制御部３００から当該情報を取得するまでは「ｘｘ回」の表示を行う。さらに、第１副制御部４００は、主制御部３００から取得した遊技状態（この例では、特図高確率普図高確率）の情報に基づいて演出態様を決定し、キャラクタ画像が走る演出を表示する。
【０７３２】
この電断・復電処理２によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前における演出態様（同図（ｇ））と復電後における演出態様（同図（ｊ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０７３３】
なお、この電断・復電処理２においては、特に、遊技者がカスタマイズするための難易度が高いキャラクタ画像『悪宗』の表示（同図（ｇ））により、他の遊技者の注目も集めている状態における電断処理によって、初期状態のキャラクタ画像が表示されるため、当該遊技台を遊技している遊技者に限らず、他の遊技者が電断発生に気づきやすくなるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０７３４】
＜電断・復電処理３＞
次に、図５１を用いて、電断・復電処理３について説明する。なお、同図は、電断・復電処理３を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０７３５】
同図（ａ）に示す状態は、オリジナルモード中（オリジナルモード設定情報が１〜３）の状態である。第１副制御部４００は、このような状態において操作部１３６のいずれかのボタンの押下操作を検出した場合には、上述のとおり、同図（ｂ）に示すようなメニュー画面の表示を行う。
【０７３６】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、ＱＲコード（登録商標）発行のメニューがハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｂ）の表示を同図（ｃ）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）の表示を行うか否か（パチンコ機１００に記憶された遊技情報や個人データを読み出すか否か）の確認表示を行う。続いて、第１副制御部４００は、同図（ｃ）に示すように、「ＱＲコード（登録商標）発行」の項目がハイライト表示されているときにＯＫボタン１３６ｅの押下操作を検出した場合には、同図（ｃ）の表示を同図（ｄ）の表示に切り替えてＱＲコード（登録商標）を表示するとともに、ＱＲコード（登録商標）を携帯電話で読み取ってモバイルサイトに遊技情報や個人データを記録することを指示する表示を行う。
【０７３７】
このようなＱＲコード（登録商標）の表示中に、落雷や停電などによってパチンコ機１００の電源供給が停止され、電圧監視回路３３８がオン状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部タイマ割込処理のステップＳ２３９において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ２４３において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。
【０７３８】
一方、第１副制御部４００は、上述の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０５において低電圧信号がオンである（電源の遮断を検知した）と判定した後、ステップＳ５０７において電断処理を行う。この電断処理では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ４０８の所定の領域に退避するとともに、入出力ポートの初期化などを行う。また、第１副制御部４００は、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって装飾図柄表示装置２０８は、同図（ｅ）に示すように一切の表示ができない状態となる。
【０７３９】
続いて、パチンコ機１００の電源供給が開始され、電圧監視回路３３８がオフ状態の低電圧信号を基本回路３０２に出力した場合、主制御部３００は、上述の主制御部メイン処理のステップＳ１０５において低電圧信号がオフである（電源の遮断を検知していない）と判定した後、ステップＳ１０７において初期設定を行った後に、ステップＳ１０９において電源の遮断前（電断前）の状態に復帰すると判定してステップＳ１１１の復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０７４０】
一方、第１副制御部４００は、パチンコ機１００に電源投入が行われると、上述の第１副制御部メイン処理のステップＳ３０１において初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、後続の演出制御処理において、同図（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に復電処理中であることを示す情報を表示する。
【０７４１】
続いて、第１副制御部４００は、上述のとおり、演出制御処理のステップＳ７０３において、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、装飾図柄表示装置２０８を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｄ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｇ）に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、初期値の特図変動遊技の抽選結果（ハズレ）に基づいて、初期状態の装飾図柄の組合せ（この例では、装飾５−装飾６−装飾７）を表示する。
【０７４２】
この電断・復電処理３によれば、識別情報、オリジナルモード設定情報、特図の当否結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などが含まれるＱＲコード（登録商標）の表示が電断処理によって強制的に終了されるため、ＱＲコード（登録商標）の読み込みをいまだ行なうことができていなかった遊技者に対し強い憤りを感じさせることとなり、遊技台に異常があったことを店員に報知させることで、結果として電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。特に、パスワード入力状態で遊技が行なわれ、ミッション達成やオリジナルモードポイントに増加があり、該状態において発行されたＱＲコード（登録商標）は遊技者にとって非常に重要なものであるため、強い憤りを感じさせやすい。
【０７４３】
＜スロットマシン＞
次に、本発明を適用したスロットマシン１１００について説明する。なお、図５２は、スロットマシン１１００の外観斜視図である。また、以降は、重複した説明を省くために、上述のパチンコ機１００と異なる構成について説明する。
【０７４４】
このスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０７４５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０７４６】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０７４７】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０７４８】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０７４９】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０７５０】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０７５１】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０７５２】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０７５３】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０７５４】
ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受け皿１１６１が設けられている。
【０７５５】
音孔１１８０はスロットマシン１１００内部に設けられているスピーカ１１８２の音を外部に出力するための孔である。前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されており、演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。
【０７５６】
この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置１１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが液晶表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０７５７】
＜電断・復電処理４＞
次に、図５３を用いて、電断・復電処理４について説明する。なお、同図は、電断・復電処理４を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０７５８】
同図（ａ）に示す状態は、オリジナルモード中（オリジナルモード設定情報が１〜３に設定）の状態である。スロットマシン１１００は、このような状態においてストップボタン１１３７〜１１３９の停止操作を促す場合に、停止操作を促すストップボタン１１３７〜１１３９に対応する画像を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン１１３７〜１１３９に対応する音声をスピーカ１１８２から出力し、操作ナビを行うように構成している。
【０７５９】
例えば、同図（ｂ）では、３つのリール１１１０〜１１１２の回転中に、中リール１１１１に対応するストップボタン１１３８の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン１１３８に対応する画像（この例では、「中じゃ」という文字を含む画像）を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン１１３８に対応する音声（この例では、「中じゃ」という音声）をスピーカ１１８２から出力している。
【０７６０】
また、同図（ｃ）では、２つのリール１１１０、１１１２の回転中に、右リール１１１２に対応するストップボタン１１３９の操作ナビを行う場合に、停止操作を促すストップボタン１１３９に対応する画像（この例では、「右じゃ」という文字を含む画像）を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、停止操作を促すストップボタン１１３９に対応する音声（この例では、「右じゃ」という音声）をスピーカ１１８２から出力している。
【０７６１】
このような操作ナビ中に、落雷や停電などによってスロットマシン１１００の電源供給が停止された場合、スロットマシン１１００は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置１１５７は、同図（ｄ）に示すように一切の表示ができない状態となり、リール１１１０〜１１１２も回転不能となる。
【０７６２】
続いて、スロットマシン１１００の電源供給が開始された場合、スロットマシン１１００は、電断時にＲＡＭに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０７６３】
続いて、スロットマシン１１００は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置１１５７を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、個人データに基づいた演出を行うことができない。このため、同図（ｃ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｅ）に示すように、初期値の個人データに基づいて、キャラクタ画像（吉宗の画像）に兜、眼帯、刀を装着していない初期状態のキャラクタ画像（カスタムが一切行われていないキャラクタ画像）を表示するとともに、液晶表示装置１１５７やスピーカ１１８２による操作ナビも行わない。一方、リール１１１０〜１１１２は、電断時にＲＡＭに退避したリールの位置情報に基づいて、同図（ｃ）に示すような電断直前の停止態様に復帰させる。
【０７６４】
この電断・復電処理４によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前における演出態様（同図（ａ））と復電後における演出態様（同図（ｅ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０７６５】
＜電断・復電処理５＞
次に、図５４および図５５を用いて、電断・復電処理５について説明する。なお、図５４は、演出テーブルの一例を示した図であり、同図（ａ）は個人データ無しの場合に参照する演出テーブル、同図（ｂ）は個人データ有りの場合に参照する演出テーブルである。また、図５５は、電断・復電処理５を実行した場合の演出態様の変化を示した図である。
【０７６６】
図５４に示す演出テーブルは、スロットマシン１１００による内部抽選の抽選結果と、演出選択用乱数と、演出態様と、を関連付けして記憶したテーブルである。例えば、スロットマシン１１００は、個人データ（上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値など）が無い場合には、同図（ａ）の演出テーブルを参照し、抽選結果がハズレのときには、８０％の確率で「演出無し」を選択し、２０％の確率で「第１停止時に音声（女）「イチ」を出力（上述の第１停止操作が行われた時に、女性の声の「イチ」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択する。
【０７６７】
また、スロットマシン１１００は、個人データが有る場合には、同図（ｂ）の演出テーブルを参照し、抽選結果がリプレイのときには、４０％の確率で「演出無し」を選択し、６０％の確率で「第１停止時に音声（男）「オオ」を出力（上述の第１停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択する。
【０７６８】
また、スロットマシン１１００は、抽選結果がボーナスで、かつ個人データが有る場合には、同図（ｂ）の演出テーブルを参照し、１５％の確率で「第１停止時に音声（男）「オオ」を出力（上述の第１停止操作が行われた時に、男性の声の「オオ」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択し、３０％の確率で「第２停止時に音声（男）「バン」を出力（上述の第２停止操作が行われた時に、男性の声の「バン」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択し、５０％の確率で「第３停止時に音声（男）「ブルマイジャー」を出力（上述の第３停止操作が行われた時に、男性の声の「ブルマイジャー」をスピーカ１１８２から出力する）」を選択する。したがって、抽選結果がボーナスで、かつカスタム演出情報が有る場合には、リール１１１０〜１１１２の３回の停止操作（第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作）に応じて、「オオ」→「バン」→「ブルマイジャー」、すなわち、「大盤振る舞いじゃー」という１つの意味を持った言葉が出力される場合があり、これにより、遊技者の期待感を徐々に高めるような演出が可能である。
【０７６９】
同図（ａ）に示す状態は、オリジナルモード中（オリジナルモード設定情報が１〜３に設定）の状態である。スロットマシン１１００は、このような状態においてストップボタン１１３７〜１１３９の停止操作を促す場合に、上記図５４（ｂ）に示す演出テーブル（個人データ有り）を参照し、内部抽選の抽選結果や乱数値に基づいて演出態様を決定し、当該演出態様に対応する画像を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、当該演出態様に対応する音声をスピーカ１１８２から出力し、期待感演出を行うように構成している。
【０７７０】
例えば、同図（ｂ）では、３つのリール１１１０〜１１１２の回転中に、内部抽選の抽選結果（ボーナス）に基づいて、ボーナスの内部当選を示唆する画像（この例では、「大盤振舞」の「大」の文字）を液晶表示装置１１５７の表示画面に表示するとともに、ボーナスの内部当選を示唆する音声（この例では、「チャンス」という音声）をスピーカ１１８２から出力している。また、同図（ｃ）では、左リール１１１０に対応するストップボタン１１３７の停止操作（第１停止操作）と、抽選結果（ボーナス）に基づいて、男性の声の「オオ」をスピーカ１１８２から出力している。また、同図（ｄ）では、中リール１１１１に対応するストップボタン１１３８の停止操作（第２停止操作）と、抽選結果（ボーナス）に基づいて、男性の声の「バン」をスピーカ１１８２から出力している。
【０７７１】
このような期待感演出中に、落雷や停電などによってスロットマシン１１００の電源供給が停止された場合、スロットマシン１１００は、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭの所定の領域に退避するとともに、上述の識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などの個人データを消去する。なお、電源供給が停止されることによって液晶表示装置１１５７は、同図（ｅ）に示すように一切の表示ができない状態となり、リール１１１０〜１１１２も回転不能となる。
【０７７２】
続いて、スロットマシン１１００の電源供給が開始された場合、スロットマシン１１００は、電断時にＲＡＭに設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭに設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。
【０７７３】
続いて、スロットマシン１１００は、識別情報、オリジナルモード設定情報、内部抽選の抽選結果、ミッション達成フラグの値、オリジナルモード設定フラグの値などに基づいて、液晶表示装置１１５７を用いて行う演出の態様を決定するが、この例では、電断時に個人データを消去しているため、上記図５４（ａ）に示す演出テーブル（個人データ無し）を用いて演出態様を決定する。
【０７７４】
具体的には、内部抽選の抽選結果がボーナスであるため、演出態様として５０％の確率で「第３停止時に音声（女）「サン」を出力）を選択する。このため、同図（ｄ）に示すような電断直前の演出態様に戻ることなく、同図（ｆ）に示すように、内部抽選の抽選結果（ボーナス）に対応するキャラクタ画像（姫の画像）を表示するとともに、同図（ｇ）に示すように、初期値の個人データ、右リール１１１２に対応するストップボタン１１３９の停止操作（第３停止操作）、および抽選結果（ボーナス）に基づいて、女性の声の「サン」をスピーカ１１８２から出力している。
【０７７５】
この電断・復電処理５によれば、電断前に遊技者によって入力された情報や、これらの情報に基づいて生成される情報を電断時に初期化（破棄）することによって、電断前における演出態様（同図（ａ）〜（ｄ））と復電後における演出態様（同図（ｇ））を異ならせることができるため、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０７７６】
＜遊技システム＞
次に、上述のパチンコ機１００やスロットマシン１１００を用いた遊技システムについて説明する。
【０７７７】
図５６は、遊技システムの構成例を示した図である。この遊技システムは、管理サーバ１２００と、遊技店などに設置される複数の遊技台（パチンコ機１００やスロットマシン１１００）と、遊技者が所有する携帯電話１２５０と、を有して構成されている。これらの管理サーバ１２００、複数の遊技台１００、１１００、携帯電話１２５０は、有線または無線の通信を介して相互に通信可能である。
【０７７８】
管理サーバ１２００は、遊技システム全体を制御するための端末であり、サーバ機やパソコンを適用することができる。この管理サーバ１２００の記憶手段（例えば、ＨＤＤ、ＤＶＤなど）には、識別情報（この例では、ＱＲコード（登録商標））に関連付けされて、上述の個人データ、会員番号、パスワード、氏名などが記憶されている。
【０７７９】
図５７は、管理サーバ１２００が実行するサーバー制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１５０１では、管理サーバ１２００は、所定のＵＲＬへのアクセスがあったかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０３に進む。ここで、所定のＵＲＬには、管理サーバ１２００が提供するホームページのＵＲＬ情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれ、管理サーバ１２００は、この所定のＵＲＬへのアクセスによって個人データを取得可能に構成されている。遊技者は、上述のメニュー画面においてＱＲコード（登録商標）発行のメニューを選択することによって、管理サーバ１２００が提供するホームページのＵＲＬ情報のほか、上述の個人データ、会員番号、パスワードなどを暗号化した情報が含まれるＱＲコード（登録商標）を取得することが可能である。なお、管理サーバ１２００は、提供するホームページを介して会員番号やパスワードなどの個人データを入力させ、入力された会員番号などに基づいて個人データを取得するように構成してもよい。
【０７８０】
ステップＳ１５０２では、アクセスされたＵＲＬに基づいて個人データを取得し、取得した個人データを記憶手段に記憶して個人データを更新する。
【０７８１】
ステップＳ１５０３では、カスタマイズ要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０４に進んで操作に基づいて個人データを更新し、該当しない場合にはステップＳ１５０５に進む。なお、更新した個人データは、ネットワークを介して遊技台１００、１１００に送信して記憶させてもよいし、遊技者の携帯電話を介して遊技台１００、１１００に送信して記憶させてもよい。
【０７８２】
ステップＳ１５０５では、パスワード発行要求があるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０６に進んで個人データに基づいてパスワードの生成・発行を行い、該当しない場合にはステップＳ１５０７に進む。
【０７８３】
ステップＳ１５０７では、その他の処理を行った後に、処理を終了する。なお、その他の処理は特に限定されないが、例えば、個人データの閲覧や、待ち受け画像や着メロ（登録商標）のダウンロードの処理などが含まれる。また、管理サーバ１２００の管理者権限を取得することによって、特定の個人データを書き換える処理（例えば、会員番号を基に抽選を行い、抽選に当選した会員番号に対応する個人データを有利な情報に書き換える処理）などを含めてもよい。
【０７８４】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００、スロットマシン１１００）は、複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出（例えば、図４９（ｅ）に示すカスタム演出）であり、前記演出手段は、第一の期間（例えば、図４９（ｅ）に示す期間）において、前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、第二の期間（例えば、図４９（ｆ）〜（ｈ）に示す期間）において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、ことを特徴とする遊技台である。
【０７８５】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者によってパスワードが入力された後の期間と、そうでない期間で、演出の実行確率を変化させることができる。このため、演出の実行状況に基づいて遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて遊技店の店員の呼び出しを促進させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい遊技台を提供できる場合がある。
また、前記演出手段は、前記第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行開始可能なものであってもよい。
【０７８６】
また、前記第二の期間は、前記第一の期間における電断の発生よりも後の期間であり、前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力される前の期間であってもよい。
【０７８７】
また、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出（例えば、図１７（ｈ）に示す演出）であり、前記演出手段は、前記第二の期間において、前記第二の演出を少なくとも実行開始可能なものであり、前記第一の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第三の確率であり、前記第二の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第四の確率であり、前記第三の確率は、前記第四の確率とは少なくとも異なる確率であってもよい。
【０７８８】
また、前記第一の確率は、前記第二の確率よりも少なくとも高い確率であってもよい。また、前記第二の確率は、零であってもよい。また、前記第三の確率は、零であってもよい。
【０７８９】
また、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００、スロットマシン１１００）は、遊技を演出する演出表示を含む報知を行う演出報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８、液晶表示装置１１５７）と、個別情報（例えば、個人データ（パスワード））を入力可能な個別情報入力手段（例えば、操作部１３６、ステップＳ３２５のオリジナルモード制御処理）と、前記個別情報入力手段により入力された前記個別情報を記憶する個別情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ４０８）と、前記個別情報記憶手段に記憶された前記個別情報に応じて、所定の演出を前記演出報知手段で実行させる制御を行う演出制御手段（例えば、ステップＳ３０９の演出制御処理）と、所定の起動信号（例えば、リセット信号）が入力され、該所定の起動信号が入力されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段（例えば、第１副制御部メイン処理）と、前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号（例えば、低電圧信号）を出力する電気系統異常信号出力手段（例えば、電圧監視回路）と、前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報（例えば、特図変動遊技の抽選結果、内部抽選の抽選結果）を記憶する遊技制御情報記憶手段（例えば、ステップＳ５０７の電断処理）と、前記電気系統異常信号が出力された後に前記所定の起動信号（例えば、リセット信号）が前記遊技制御手段に入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段（例えば、ステップＳ３０１の初期設定）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいて、前記演出報知手段を用いて、第１の態様による演出（例えば、図４９（ａ）に示す演出）を実行させる制御を行い、前記制御状態復帰手段は、前記第１の態様による演出が前記演出報知手段で実行されている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで前記演出報知手段で実行されていた前記第１の態様による演出を、該第１の態様とは異なる第２の態様による演出（例えば、図４９（ｈ）に示す演出）に切り替えて実行させることを特徴とする遊技台である。
【０７９０】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者が自身で入力した個別情報に基づいて実行される演出の態様が電断・復電で変更されるため、遊技者に強い違和感を与えることができ、該違和感に基づいて店員の呼び出しを促進させることができる場合がある。
【０７９１】
また、前記個別情報は、複数の要素（例えば、カスタム内容）の中から遊技者が設定した要素を示す個別設定情報（例えば、オリジナルモード設定情報）を含み、前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に含まれる前記個別設定情報に予め対応付けられた特定の演出（例えば、図４２の「カスタム内容」の項目に示す演出）を選択し、前記第１の態様による演出として該特定の演出を実行させてもよい。
【０７９２】
このような構成とすれば、第１の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。また、第１の態様は遊技者が選択することができるものであるため、該態様が電断・復電で変化した場合には更に強い違和感を与えることができると共に、選択したはずの態様が実行されないことで、遊技者に不審感や怒りを募らせることで、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。
【０７９３】
また、前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合には、前記演出を行うか否かを抽選で決定するとともに、前記第１の態様による演出を第１の確率で行い、前記第２の態様による演出を前記第１の確率よりも高い第２の確率で行ってもよい。
【０７９４】
このような構成とすれば、実行確率の低いレアな演出の実行中に電断が発生した後に、実行確率の高いありふれた演出を報知することで、レアな演出の出現により優越感や達成感を得ていた遊技者の不審感や怒りを募らせたり、店員の呼び出しを促進させることができ、店員から現在の遊技状態の説明を受けることができる場合がある。
【０７９５】
また、前記第２の態様による演出は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない場合（例えば。個人データが消去された場合）に行われる演出（初期状態の演出）であってもよい。
【０７９６】
このような構成とすれば、復電前に実行されていた個別情報の入力に基づいて実行される演出が復電後に行われないため、遊技者に強い違和感を与えることができる。また、これにより、遊技台が意図的に情報の報知を止めたかのように遊技者に感じさせることで、遊技者の不審感を煽り店員の呼び出しを促進することができる場合がある。
【０７９７】
また、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合に、遊技の進行に応じ、所定の条件が成立したことに基づいて前記個別情報（例えば、ミッションフラグ）を更新する個別情報更新手段（例えば、ミッション達成判定処理）を備え、前記演出制御手段は、前記個別情報更新手段により常時更新される前記個別情報に基づいて前記第１の態様による演出を変化させてもよい（例えば、ミッションＮｏ．６達成でキャラクタ画像に眼帯を装着する、など）。
【０７９８】
このような構成とすれば、個別情報の入力に基づいて実行される演出が、遊技の進行に応じてその態様が変化していく様子を遊技者に見せることで、遊技台の興趣を向上させつつも、個別情報が入力されていることを常時遊技者に認識させることができつつ、電断・復電が発生した場合においては、常時実行されていた演出を非実行とすることでより違和感を与えることができる場合がある。特に、個別情報の入力に基づいて実行される演出の演出時間が、他の演出の演出時間に比べて長くなるように設定すれば、より一層、違和感を増大させることができ、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすい。
【０７９９】
また、遊技者による所定の操作が行われたことに基づいて、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいてコード情報（例えば、ＱＲコード（登録商標））を生成するコード情報生成手段を備え、前記演出制御手段は、前記コード情報生成手段が前記コード情報を生成したことに基づいて、該コード情報を前記演出報知手段を用いて報知するとともに、該報知の実行中に前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出報知手段を用いて行われていた前記コード情報の報知を前記演出報知手段に報知させなくてもよい（例えば、図５１参照）。
【０８００】
このような構成とすれば、遊技者が自身の意思で表示させたコード情報が、電断・復電により非表示になるが、コード情報には、個別情報の入力からコード情報の表示までの遊技の進行状況を示す情報が含まれているため、遊技者にとって遊技を行ったという証明となる情報であるにもかかわらず、電断・復電により該コード情報を非表示に切り替えることで、遊技者の怒り、不審感を煽ることができる場合がある。
【０８０１】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に示す構成に限定されず、例えば、電断前にスピーカから出力する音声と、復電後にスピーカから出力する音声を異ならせることで、電気系統の異常が発生したことを遊技店側がその場で把握する機会を生じさせやすくしてもよい。また、電断前のランプの点灯パターンと、復電後のランプの点灯パターンを異ならせたり、電断前の役物の動きと、復電後の役物の動きを異ならせてもよい。すなわち、本発明に係る「演出報知手段」は、液晶表示装置に限定されるものではない。
【０８０２】
また、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０８０３】
図５８は、本発明を適用可能な封入式のパチンコ機の正面図である。
【０８０４】
図５８に示す封入式のパチンコ機１０００では、所定数の遊技媒体（例えば、遊技球）を遊技台内部で循環させる。すなわち、発射手段１００１から遊技領域１００２に発射された遊技媒体が、遊技領域１００２から排出されて再び発射手段１００１へ供給可能としている。また、遊技媒体の数（賞球、貸球、総持玉数等）の情報や、その他の情報を表示する表示手段１００３が遊技台前面の遊技領域１００２の下方に配設されており、図１や図３３に示す上皿１２６や下皿１２８は設けられていない。
【０８０５】
以上説明したように、図５８に示すパチンコ機１０００は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用するものであって、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０８０６】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【０８０７】
以上の記載では、
『複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８、スピーカ１２０、各種ランプ４１８）を備えた遊技台であって、
第一の情報（例えば、図１１等に示される第一の解放情報）を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段（例えば、第一の記憶領域Ｍ１を備える第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段（例えば、第一副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
変換情報（例えば、パスワード、二次元コード等）を入力可能な入力手段（例えば、操作キーユニット１９０）と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報（例えば、図１２等に示される第二の解放情報）を取得可能な取得手段（例えば、第一副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段（例えば、第二の記憶領域Ｍ２を備える第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段（例えば、第一副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出（例えば、楽曲にあっては「曲Ａ」、「曲Ｂ」、「曲Ｃ」・・・、キャラクタ画像にあっては「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」・・・）のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段（例えば、第一副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０８０８】
従来の遊技機では、複数種類の演出のうちから実行可能とする演出を決定するのに、一つの記憶情報（実行可能とする演出を決定するための記憶情報）に基づいて行っていたものが知られている。このような遊技機では、ある遊技者が、パスワードを入力してログインすることにより、実行可能な演出の種類が多くなる有利な記憶情報が記憶されるが、その遊技者が、当該パチンコ機から他のパチンコ機への移動を行った場合には、今まで遊技をしていた当該パチンコ機では、有利な記憶情報が残されたままとなってしまう。そうすると、その後、当該パチンコ機で遊技をしようとする他の遊技者は、自分の所有するパスワードでは、実行可能な演出がより少なくなってしまう場合があり、そのような状況では、その他の遊技者は、わざわざ自分のパスワードを入力して遊技を行おうとはしない。そのため、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれてしまい、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。これは、遊技者がログインしながら台移動を繰り返す、いわゆるカニ歩きがなされた場合には顕著となる。
【０８０９】
一方で、記憶されている有利な記憶情報をクリアした場合には、実行可能な演出の種類は初期の状態となってしまうため、当該パチンコ機において蓄積されていた遊技履歴等に応じて実行可能な演出の種類を増やしていくような機能を持たせるような場合には、ログインせずに遊技を行う遊技者にとっては、実行可能な演出の種類は少なく、その結果、遊技意欲の減退を招いてしまう場合がある。
【０８１０】
本発明によれば、記憶領域を少なくとも複数設けたことにより、従来の遊技機の有する上述の課題を解決して、遊技意欲の減退を防止することができる場合がある。
【０８１１】
ここで、演出手段は、複数種類の演出のうちの一つの演出のみを実行可能なものであってもよいし、複数種類の演出のうちの一つの演出を必ず実行するものであってもよい。
【０８１２】
また、第一の記憶手段は、第一の情報のみを記憶する手段であってもよいし、第一の情報を必ず記憶する手段であってもよい。また、第一の情報以外の一又は複数の情報についても記憶可能な手段であってもよい。
【０８１３】
また、第一の情報更新手段は、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報のみ更新可能な手段であってもよいし、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報を必ず更新する手段であってもよい。また、第一の記憶手段に記憶されている第一の情報以外の情報についても更新可能な手段であってもよい。
【０８１４】
また、入力手段は、変換情報のみを入力可能な手段であってもよいし、変換情報以外の情報を入力可能な手段であってもよい。
【０８１５】
また、取得手段は、入力された変換情報から第二の情報のみを取得可能な手段であってもよいし、入力された変換情報から必ず第二の情報を取得する手段であってもよい。また、取得手段は、入力された変換情報から第二の情報以外の情報についても取得可能な手段であってもよい。
【０８１６】
また、第二の記憶手段は、第二の情報のみを記憶する手段であってもよいし、第二の情報を必ず記憶する手段であってもよい。また、第二の情報以外の一又は複数の情報についても記憶可能な手段であってもよい。
【０８１７】
また、第二の情報更新手段は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報のみ更新可能な手段であってもよいし、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報を必ず更新する手段であってもよい。また、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報以外の情報についても更新可能な手段であってもよい。
【０８１８】
また、指定手段は、第一の情報および第二の情報のうちのいずれか一方のみに対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な手段であってもよいし、第一の情報および第二の情報のうちの両方に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な手段であってもよい。また、指定手段は、第一の情報および第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出のみを指定可能な手段であってもよいし、第一の情報および第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を必ず指定する手段であってもよい。
【０８１９】
また、演出手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出のみを実行可能な手段であってもよいし、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出を必ず実行する手段であってもよい。また、演出手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出以外の演出を実行可能な手段であってもよい。
【０８２０】
また、『前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも報知（例えば、図１２（ｃ）に示される楽曲リストＭＬには、「曲Ａ」、「曲Ｂ」および「曲Ｃ」が選択可能であることが表示されている）可能な報知手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）を備えた、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８２１】
これによれば、遊技者は、いずれの演出が選択可能であるかについて認識することができる場合がある。
【０８２２】
ここで、報知手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出のみを報知可能な手段であってもよいし、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出を必ず報知する手段であってもよい。また、報知手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出以外のものについても報知する手段であってもよい。また、報知手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出のうちの一部だけを報知する手段であってもよいし、全部を報知する手段であってもよい。
【０８２３】
また、『前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出から実行する演出を遊技者によって少なくとも指示可能な指示手段（例えば、操作キーユニット１９０）を備え、
前記演出手段は、前記指示手段によって指示された演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８２４】
これによれば、遊技者は、所望の演出を実行させることができる場合がある。
【０８２５】
ここで、指示手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出から必ず実行する演出を遊技者によって指示可能な手段であってもよいし、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出から実行する演出のみを遊技者によって指示可能な手段であってもよい。また、指示手段は、指定手段によって指定された一又は複数種類の演出以外の演出についても遊技者によって指示可能な手段であってもよい。
【０８２６】
また、演出手段は、指示手段によって指示された演出のみを実行可能な手段であってもよいし、指示手段によって指示された演出を必ず実行する手段であってもよい。また、演出手段は、指示手段によって指示された演出以外の演出を実行可能な手段であってもよい。
【０８２７】
また、『前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報から前記変換情報（例えば、パスワード、二次元コード等）を少なくとも生成可能な生成手段（例えば、第一副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、
前記生成手段によって生成された前記変換情報を少なくとも出力（例えば、図１２（ｅ）に示されるように、パスワード発行画面において表示）可能な出力手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８２８】
これによれば、遊技者は、例えば、遊技台の移動に際してパスワード等の変換情報を取得することができ、他の遊技台で同様の演出を実行させることができる利益を保有することができる場合がある。
【０８２９】
ここで、生成手段は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報から変換情報のみを生成可能な手段であってもよいし、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報から変換情報を必ず生成する手段であってもよい。また、生成手段は、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報と、第二の情報とは他の一又は複数種類の情報とから変換情報を生成可能な手段であってもよい。
【０８３０】
また、出力手段は、生成手段によって生成された変換情報のみを出力可能な手段であってもよいし、生成手段によって生成された変換情報を必ず出力する手段であってもよい。また、出力手段は、生成手段によって生成された変換情報とは異なる情報をも出力可能な手段であってもよい。
【０８３１】
また、『前記出力手段によって前記変換情報が出力された場合に、前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくともクリア可能な情報クリア手段（例えば、第一副制御部４００のＣＰＵ４０４）を備えた、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８３２】
ある遊技者が、パスワードを入力してログインすることにより、実行可能な演出の種類が多くなる有利な記憶情報が記憶されるが、その遊技者が、当該パチンコ機から他のパチンコ機への移動を行った場合に、今まで遊技をしていた当該パチンコ機では、有利な記憶情報が残されたままとなってしまう。そうすると、その後、当該パチンコ機で遊技をしようとする他の遊技者は、自分の所有するパスワードでは、実行可能な演出がより少なくなってしまう場合があり、そのような状況では、その他の遊技者は、わざわざ自分のパスワードを入力して遊技を行おうとはしない。そのため、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加あるいは変化させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれてしまい、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。
【０８３３】
本発明によれば、パスワード等の変換情報が出力された場合には、そのような有利な記憶情報がクリアされるので、多くの遊技を行って実行可能な演出の種類を増加させようとするパチンコ機の遊技性が損なわれることなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる場合がある。
【０８３４】
ここで、情報クリア手段は、出力手段によって変換情報が出力された場合に、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報のみをクリア可能なものであってもよいし、出力手段によって変換情報が出力された場合に、第二の記憶手段に記憶されている第二の情報を必ずクリアするものであってもよい。
【０８３５】
また、『前記第二の情報は、数値情報（例えば、図１０に示される獲得値）を少なくとも含む情報であり、
前記第二の情報更新手段は、更新条件（例えば、図柄変動の開始、リーチやスーパーリーチの発生、大当りの開始、確変状態への突入等のイベントの発生）が成立すると前記数値情報を少なくとも更新可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８３６】
これによれば、例えば、イベントの発生によって獲得値を増加させて、実行可能な演出を増加あるいは変化させる意欲を遊技者に持たせることができる場合がある。
【０８３７】
ここで、第二の情報は、数値情報のみからなる情報であってもよいし、数値情報を必ず含む情報であってもよい。また、第二の情報は、数値情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。
【０８３８】
また、第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると数値情報のみを更新可能なものであってもよいし、更新条件が成立すると数値情報を必ず更新するものであってもよい。また、第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると数値情報以外の情報をさらに更新可能なものであってもよい。
【０８３９】
また、『前記第二の情報は、遊技履歴（例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等）を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８４０】
これによれば、例えば、遊技履歴の蓄積により、実行可能な演出を増加あるいは変化させる意欲を遊技者に持たせることができる場合がある。
【０８４１】
ここで、第二の情報は、遊技履歴のみからなる情報であってもよいし、遊技履歴を必ず含む情報であってもよい。また、第二の情報は、遊技履歴以外の情報をさらに含む情報であってもよい。
【０８４２】
また、『前記第一の情報は、遊技履歴（例えば、特別図柄の変動回数、リーチ演出の実行回数、所定のスーパーリーチ演出の実行回数、大当り回数、確変状態となった回数、連荘回数等）を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８４３】
これによれば、例えば、遊技履歴の蓄積により、実行可能な演出を増加あるいは変化させる意欲を遊技者に持たせることができる場合がある。
【０８４４】
ここで、第一の情報は、遊技履歴のみからなる情報であってもよいし、遊技履歴を必ず含む情報であってもよい。また、第一の情報は、遊技履歴以外の情報をさらに含む情報であってもよい。
【０８４５】
また、『リアルタイムクロック（例えば、第１副制御部４００におけるＲＴＣ４３８）を備え、
前記第一の情報は、前記リアルタイムクロックから得られた日時情報（例えば、図１４（ｂ）に示される、ＲＴＣ４３８から得られた２月である旨を示す第一の解放情報）を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８４６】
これによれば、経過日数や経過時間、あるいは、現在の月日により、実行可能な演出を増加あるいは変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０８４７】
ここで、第一の情報は、リアルタイムクロックから得られた日時情報のみからなる情報であってもよいし、リアルタイムクロックから得られた日時情報を必ず含む情報であってもよい。また、第一の情報は、リアルタイムクロックから得られた日時情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。
【０８４８】
また、『前記第二の情報は、ミッション達成状況情報（例えば、図２１（ｂ）に示されるミッション達成状況テーブルに示される情報）を少なくとも含む情報であり、
前記ミッション達成状況情報とは、一又は複数種類のミッションのそれぞれの達成状況を表す情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８４９】
これによれば、ミッションの達成状況によって、実行可能な演出を増加あるいは変化させることができ、ミッション達成の意欲を増進させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０８５０】
ここで、第二の情報は、ミッション達成状況情報のみからなる情報であってもよいし、ミッション達成状況情報を必ず含む情報であってもよい。また、第二の情報は、ミッション達成状況情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。
【０８５１】
また、『前記第一の情報は、前記ミッション達成状況情報（例えば、図２１（ｂ）に示されるミッション達成状況テーブルに示される情報）を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８５２】
これによれば、ミッションの達成状況によって、実行可能な演出を増加あるいは変化させることができ、ミッション達成の意欲を増進させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０８５３】
ここで、第一の情報は、ミッション達成状況情報のみからなる情報であってもよいし、ミッション達成状況情報を必ず含む情報であってもよい。また、第一の情報は、ミッション達成状況情報以外の情報をさらに含む情報であってもよい。
【０８５４】
また、『前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８５５】
また、『前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０８５６】
また、以上の記載では、
『操作手段（例えば、操作キーユニット１９０）と、
表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、
記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、
を備えた遊技台であって、
前記記憶手段は、第一の情報（例えば、図１４（ｂ）に示されるように、２月である旨を示す第一の解放情報）を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記記憶手段は、第二の情報（例えば、図１４（ｂ）に示されるように、レベルＣを示す第二の解放情報）を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記第一の情報は、第一の入力情報に基づく情報であり、
前記第二の情報は、第二の入力情報に基づく情報であり、
前記第一の入力情報は、リアルタイムクロック（例えば、第１副制御部４００におけるＲＴＣ４３８）から出力される情報（例えば、計時結果を示す信号）であり、
前記第二の入力情報は、前記操作手段の操作によって入力される情報（例えば、パスワード、二次元コード等）であり、
前記表示手段は、前記記憶手段に記憶されている情報に応じた表示（例えば、図１４（ｂ）に示されるように、２月である旨を示す第一の解放情報に応じて「曲Ａ」および「曲Ｂ」が選択可能な楽曲として表示された楽曲リストＭＬの表示や、レベルＣを示す第二の解放情報に応じて「キャラＡ」、「キャラＢ」および「キャラＣ」が選択可能なキャラクタ画像として表示されたキャラクタリストＣＬの表示）を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０８５７】
ここで、記憶手段は、第一の情報を必ず記憶するものであってもよいし、第一の情報のみを記憶可能なものであってもよい。
【０８５８】
また、記憶手段は、第二の情報を必ず記憶するものであってもよいし、第二の情報のみを記憶可能なものであってもよい。
【０８５９】
また、第一の情報は、第二の入力情報に基づかない情報であってもよい。
【０８６０】
また、第二の情報は、第一の入力情報に基づかない情報であってもよい。
【０８６１】
また、表示手段は、記憶手段に記憶されている情報に応じた表示を必ず実行するものであってもよいし、記憶手段に記憶されている情報に応じた表示のみを実行可能なものであってもよい。
【０８６２】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０８６３】
（付記１）
第１の条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技制御手段と、
所定の個別情報が記憶される個別情報記憶手段と、
第２の条件の成立に基づき、前記個別情報記憶手段に記憶されている個別情報を更新する個別情報更新手段と、
第３の条件の成立に基づき、前記個別情報記憶手段に記憶されている個別情報に基づく個別情報識別情報を生成する個別情報識別情報生成手段と、
前記個別情報識別情報を報知する個別情報識別情報報知手段と、
前記個別情報識別情報又は、それに準ずる情報を入力可能な個別情報識別情報入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記個別情報記憶手段は、前記個別情報識別情報入力手段に前記個別情報識別情報が入力されたことに基づいて該個別情報識別情報に対応する前記個別情報を記憶し、
前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づき、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない状態とは異なる特定の遊技動作を実行する遊技動作制御手段と、
を備え、
前記個別情報記憶手段は、スペックの異なる他機種における前記個別情報識別情報生成手段により生成された前記個別情報識別情報又は、それに準ずる情報の入力に基づいて前記個別情報を記憶可能なことを特徴とする遊技台。
【０８６４】
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
前記第２の条件は、それぞれで異なる複数の課題達成条件を含み、前記個別情報は、前記複数の課題達成条件の達成状況を示す課題達成条件進捗情報を含み、
前記個別情報更新手段は、前記複数の課題達成条件の条件成立に基づき前記課題達成条件進捗情報を更新し、
前記課題達成条件進捗情報に基づき、予め前記課題達成条件毎に対応して定められた複数の特典のなかから所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、を備え、
前記複数の課題達成条件のうち、少なくとも１つが前記スペックの異なる他機種と同一の条件であることを特徴とする遊技台。
【０８６５】
（付記３）
付記１又は２に記載の遊技台において、
前記第２の条件は、それぞれで異なる複数の課題達成条件を含み、前記個別情報は、前記複数の課題達成条件の達成状況を示す課題達成条件進捗情報を含み、
前記個別情報更新手段は、前記複数の課題達成条件の条件成立に基づき前記課題達成条件進捗情報を更新し、
前記課題達成条件進捗情報に基づき、予め前記課題達成条件毎に対応して定められた複数の特典のなかから所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と、を備え、
前記複数の課題達成条件のうち、少なくとも１つが前記スペックの異なる他機種と相違する条件であると共に、該条件の達成難易度がほぼ同等であることを特徴とする遊技台。
【０８６６】
（付記４）
前記複数の課題達成条件のうち、少なくとも１つが、前記スペックの異なる他機種に設定された複数の課題達成条件のうちの１つと対応関係にある特定の課題達成条件からなり、いずれか一方の遊技台において前記特定の課題達成条件が達成されたことに基づいて、対応関係にある他方の遊技台における課題達成条件も達成されたことになることを特徴とする遊技台。
【０８６７】
（付記５）
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
所定の個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行する特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において同一種類とされた同一種類遊技台において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台の種類とは設計段階において異種類とされた異種類遊技台において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであることを特徴とする遊技台。
【０８６８】
（付記６）
付記５に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件が共通であることを特徴とする遊技台。
【０８６９】
（付記７）
付記５に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題が、前記異種類遊技台における課題とは課題達成条件は異なるものの課題達成難易度は同程度であることを特徴とする遊技台。
【０８７０】
（付記８）
付記５に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題が、前記異種類遊技台における所定の課題を達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。
【０８７１】
（付記９）
付記５に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、遊技における予め定められた複数の課題それぞれの達成状況を表す課題達成状況情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記課題達成状況情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、所定の課題を達成すると実行が許可される特定動作を実行するものであり、
前記複数の課題のうち少なくとも１つの課題が、前記異種類遊技台において所定の課題達成条件を達成すると、この遊技台における課題達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。
（付記１０）
付記５に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記課題ごとに予め定められた、課題が達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記課題が達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０８７２】
（付記１１）
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はパチンコ機であり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【０８７３】
（付記１２）
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はスロットマシンであり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【０８７４】
（付記１３）
付記１１又は１２に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも１つのミッションが、前記異種類遊技台における所定のミッションを達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。
【０８７５】
（付記１４）
付記１１又は１２に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも１つのミッションが、前記異種類遊技台において所定のミッション達成条件を達成すると、この遊技台におけるミッション達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。
【０８７６】
（付記１５）
付記１１又は１２に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記ミッションごとに予め定められた、ミッションが達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０８７７】
（付記１６）
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はパチンコ機であり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記スロットマシンにおけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【０８７８】
（付記１７）
所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄態様である場合に、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利度の高い特別遊技状態へ制御状態を移行する遊技台であって、
この遊技台はスロットマシンであり、
所定の個別設定情報が記憶されている個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新する個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報に基づく特定動作を実行可能な特定動作手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を所定の形式に変換した変換情報を生成する変換情報生成手段と、
前記変換情報に基づく個別設定情報を表す個別元情報を取得する個別元情報取得手段と、
を備え、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこのスロットマシンにおいて生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報である場合に、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するとともに、該個別元情報取得手段が取得した個別元情報がこの遊技台とは種類が異なる異種類遊技台になるパチンコ機において生成された変換情報に基づく個別設定情報を表す情報であった場合にも、取得した個別元情報に基づく個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、複数のミッションそれぞれの達成状況を表すミッション達成状況情報を含む情報を記憶することが可能なものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ミッション達成状況情報を更新するものであり、
所定のミッション演出が達成された場合に、前記特定動作手段による特定動作の実行が許可されるものであり、
前記複数のミッション演出のうちの第一のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件と共通であり、
前記複数のミッション演出のうちの第二のミッション演出のミッション達成条件は、前記パチンコ機におけるミッション達成条件とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【０８７９】
（付記１８）
付記１６又は１７に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも１つのミッションが、前記異種類遊技台における所定のミッションを達成していないと達成することができないものであることを特徴とする遊技台。
【０８８０】
（付記１９）
付記１６又は１７に記載の遊技台であって、
前記複数のミッションのうち少なくとも１つのミッションが、前記異種類遊技台において所定のミッション達成条件を達成すると、この遊技台におけるミッション達成条件を満足していなくても達成したことになるものであることを特徴とする遊技台。
【０８８１】
（付記２０）
付記１６又は１７に記載の遊技台であって、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報として、前記ミッションごとに予め定められた、ミッションが達成されたことに基づいて付与されるポイントの累計を表すポイント累計情報を含む情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成されたことに基づいて前記ポイント累計情報を更新するものであり、
前記特定動作手段が、付与されたポイントの累計に応じた特定動作を実行するものであることを特徴とする遊技台。
【０８８２】
（付記２１）
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な第一変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記特定動作手段は、このぱちんこ機とは大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機において生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得した前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【０８８３】
（付記２２）
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な第一変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このぱちんこ機とは大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機において生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機の間で共通である、
ことを特徴とする遊技台。
【０８８４】
（付記２３）
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な第一変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このぱちんこ機とは大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機において生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機の間で異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【０８８５】
（付記２４）
付記２１から２３のうちいずれか１に記載の遊技台であって、
前記大当り確率が少なくとも異なるぱちんこ機は、盤面に配置された複数の遊技釘の位置が同一であっても該大当り確率が異なれば異なることになるぱちんこ機であることを特徴とする遊技台。
【０８８６】
（付記２５）
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記特定動作手段は、このスロットマシンとは特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンにおいて生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得した前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【０８８７】
（付記２６）
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このスロットマシンとは特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンにおいて生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンの間で共通である、
ことを特徴とする遊技台。
【０８８８】
（付記２７）
条件が成立した場合には、通常遊技状態から該通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンであり、
個別設定情報を記憶可能な個別設定情報記憶手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を更新可能な個別設定情報更新手段と、
前記個別設定情報記憶手段に記憶されている個別設定情報を第一の形式に変換した第一変換済情報を生成可能な変換済情報生成手段と、
第二変換済情報を受け付け可能な第二変換済情報受付手段と、
受け付けた第二変換済情報から個別設定情報を取得可能な個別設定情報取得手段と、
特定動作を実行可能な特定動作手段と、を備え、
前記第二変換済情報は、前記第一変換済情報を第二の形式に変換した情報からなるものであり、
前記個別設定情報記憶手段は、前記個別設定情報取得手段が取得した個別設定情報を記憶するものであり、
前記個別設定情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記個別設定情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を更新可能なものであり、
前記特定動作手段は、このスロットマシンとは特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンにおいて生成された前記第一変換済情報を前記第二の形式に変換した前記第二変換済情報から取得し、かつ所定のミッションが達成されたことを示す前記ミッション達成状況情報を含む前記個別設定情報が前記個別設定情報記憶手段に記憶された場合に前記特定動作を実行可能なものであり、
前記所定のミッションの達成条件は、前記特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンの間で異なる、
ことを特徴とする遊技台。
【０８８９】
（付記２８）
付記２５から２７のうちいずれか１に記載の遊技台であって、
前記特定役における当選確率が少なくとも異なるスロットマシンは、リールに配置された特定の図柄の態様が同一であっても該特定役における当選確率が異なれば異なることになるスロットマシンであることを特徴とする遊技台。
【０８９０】
（付記２９）
付記２１から２８のうちいずれか１に記載の遊技台であって、
前記第一の形式と第二の形式は同一の形式からなるものであることを特徴とする、遊技台。
【０８９１】
（付記３０）
第一の確率で大当りを開始可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機（以下、「当該ぱちんこ機」という。）であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能なものであり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能なものであり、
前記動作実行手段は、第一の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第一の動作を実行可能なものであり、
前記第一の履歴情報は、前記当該ぱちんこ機において第一のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、第二の確率で大当りを開始可能なぱちんこ機（以下、「他のぱちんこ機」という。）において第二のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよく、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９２】
（付記３１）
付記３０に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、第二の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第二の動作を実行可能なものであり、
前記第二の履歴情報は、前記当該ぱちんこ機において第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、前記他のぱちんこ機において該第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよい、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９３】
（付記３２）
付記３０又は３１に記載の遊技台であって、
前記他のぱちんこ機は、前記当該ぱちんこ機に搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９４】
（付記３３）
第一の確率でボーナス役に当選可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン（以下、「当該スロットマシン」という。）であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能なものであり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含むものであり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能なものであり、
前記動作実行手段は、第一の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第一の動作を実行可能なものであり、
前記第一の履歴情報は、前記スロットマシンにおいて第一のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、第二の確率でボーナス役に当選可能なスロットマシン（以下、「他のスロットマシン」という。）において第二のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよく、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９５】
（付記３４）
付記３３に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、第二の履歴情報が前記情報記憶手段に記憶された場合に前記第二の動作を実行可能なものであり、
前記第二の履歴情報は、前記当該スロットマシンにおいて第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよいし、前記他のスロットマシンにおいて該第三のミッションが達成されたことを示すミッション達成状況情報を含む履歴情報であってもよい、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９６】
（付記３５）
付記３３又は３４に記載の遊技台であって、
前記他のスロットマシンは、前記当該スロットマシンに搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９７】
（付記３６）
第一の確率で大当りに当選可能な遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機（以下、「当該ぱちんこ機」という。）であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含む情報であり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能な手段であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第一のミッション達成状況情報が第一のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第一の動作を実行可能な手段であり、
前記第一のミッション結果を表す情報は、前記当該ぱちんこ機において第一のミッションが達成されたことを示す情報、および、第二の確率で大当りに当選可能なぱちんこ機（以下、「他のぱちんこ機」という。）において第二のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報であり、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９８】
（付記３７）
付記３６に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第二のミッション達成状況情報が第二のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第二の動作を実行可能な手段であり、
前記第二のミッション結果を表す情報は、前記当該ぱちんこ機において第三のミッションが達成されたことを示す情報、および、前記他のぱちんこ機において該第三のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【０８９９】
（付記３８）
付記３６又は３７に記載の遊技台であって、
前記他のぱちんこ機は、前記当該ぱちんこ機に搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
【０９００】
（付記３９）
第一の確率でボーナス役に当選可能な遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン（以下、「当該スロットマシン」という。）であり、
履歴情報を少なくとも記憶可能な情報記憶手段と、
前記履歴情報を少なくとも更新可能な情報更新手段と、
前記履歴情報を第一の形式に変換した第一の情報を生成可能な情報変換手段と、
前記履歴情報を第二の形式に変換した第二の情報を受付可能な情報受付手段と、
前記第二の情報から前記履歴情報を取得可能な情報取得手段と、
複数種類の動作を少なくとも実行可能な動作実行手段と、
を備え、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記情報記憶手段は、前記情報取得手段によって取得された前記履歴情報を少なくとも記憶可能な手段であり、
前記履歴情報は、ミッションの達成状況を示すミッション達成状況情報を含む情報であり、
前記情報更新手段は、前記ミッションが達成された場合に、前記ミッション達成状況情報を少なくとも更新可能な手段であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第一のミッション達成状況情報が第一のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第一の動作を実行可能な手段であり、
前記第一のミッション結果を表す情報は、前記当該スロットマシンにおいて第一のミッションが達成されたことを示す情報、および、第二の確率でボーナス役に当選可能なスロットマシン（以下、「他のスロットマシン」という。）において第二のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報であり、
前記第二の確率は、前記第一の確率とは異なる確率であり、
前記第二のミッションの達成条件は、前記第一のミッションの達成条件とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９０１】
（付記４０）
付記３９に記載の遊技台であって、
前記複数種類の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記動作実行手段は、前記ミッション達成状況情報のうちの第二のミッション達成状況情報が第二のミッション結果を表す情報に更新された場合に前記第二の動作を実行可能な手段であり、
前記第二のミッション結果を表す情報は、前記当該スロットマシンにおいて第三のミッションが達成されたことを示す情報、および、前記他のスロットマシンにおいて該第三のミッションが達成されたことを示す情報のうちの少なくともいずれか一方の情報を含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９０２】
（付記４１）
付記３９又は４０に記載の遊技台であって、
前記他のスロットマシンは、前記当該スロットマシンに搭載されたものではない、
ことを特徴とする遊技台。
【０９０３】
（付記４２）
遊技を演出する演出表示を含む報知を行う演出報知手段と、
個別情報を入力可能な個別情報入力手段と、
前記個別情報入力手段により入力された前記個別情報を記憶する個別情報記憶手段と、
前記個別情報記憶手段に記憶された前記個別情報に応じて、所定の演出を前記演出報知手段で実行させる制御を行う演出制御手段と、
所定の起動信号が入力され、該所定の起動信号が入力されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号を出力する電気系統異常信号出力手段と、
前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報を記憶する遊技制御情報記憶手段と、
前記電気系統異常信号が出力された後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいて、前記演出報知手段を用いて、第１の態様による演出を実行させる制御を行い、
前記制御状態復帰手段は、前記第１の態様による演出が前記演出報知手段で実行されている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記所定の起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで前記演出報知手段で実行されていた前記第１の態様による演出を、該第１の態様とは異なる第２の態様による演出に切り替えて実行させることを特徴とする遊技台。
【０９０４】
（付記４３）
付記４２に記載の遊技台において、
前記個別情報は、複数の要素の中から遊技者が設定した要素を示す個別設定情報を含み、
前記演出制御手段は、複数の演出の中から前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に含まれる前記個別設定情報に予め対応付けられた特定の演出を選択し、前記第１の態様による演出として該特定の演出を実行させることを特徴とする遊技台。
【０９０５】
（付記４４）
付記４２又は４３に記載の遊技台において、
前記演出制御手段は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合には、前記演出を行うか否かを抽選で決定するとともに、前記第１の態様による演出を第１の確率で行い、前記第２の態様による演出を前記第１の確率よりも高い第２の確率で行うことを特徴とする遊技台。
【０９０６】
（付記４５）
付記４２〜４４のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第２の態様による演出は、前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されていない場合に行われる演出であることを特徴とする遊技台。
【０９０７】
（付記４６）
請求項４２〜４５のいずれかに記載の遊技台において、
前記個別情報記憶手段に前記個別情報が記憶されている場合に、遊技の進行に応じ、所定の条件が成立したことに基づいて前記個別情報を更新する個別情報更新手段を備え、
前記演出制御手段は、前記個別情報更新手段により常時更新される前記個別情報に基づいて前記第１の態様による演出を変化させることを特徴とする遊技台。
【０９０８】
（付記４７）
請求項４２〜４６のいずれかに記載の遊技台において、
遊技者による所定の操作が行われたことに基づいて、前記個別情報記憶手段に記憶されている前記個別情報に基づいてコード情報を生成するコード情報生成手段を備え、
前記演出制御手段は、前記コード情報生成手段が前記コード情報を生成したことに基づいて、該コード情報を前記演出報知手段を用いて報知するとともに、該報知の実行中に前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力された場合に、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出報知手段を用いて行われていた前記コード情報の報知を前記演出報知手段に報知させないことを特徴とする遊技台。
【０９０９】
（付記４８）
複数の演出のうちの少なくとも一つを、少なくとも実行可能な演出手段と、
遊技者がパスワードを少なくとも入力可能な入力手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記演出手段は、第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記第一の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第一の確率であり、
第二の期間において前記第一の演出が実行される確率は、第二の確率であり、
前記第一の確率は、前記第二の確率とは少なくとも異なる確率であり、
前記第一の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力された後の期間であり、
前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力されていない期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１０】
（付記４９）
付記４８に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の期間において前記第一の演出を少なくとも実行開始可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１１】
（付記５０）
付記４８又は４９に記載の遊技台であって、
前記第二の期間は、前記第一の期間における電断の発生よりも後の期間であり、
前記第二の期間は、前記入力手段に前記パスワードが入力される前の期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１２】
（付記５１）
付記４８乃至５０のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記演出手段は、前記第二の期間において、前記第二の演出を少なくとも実行開始可能なものであり、
前記第一の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第三の確率であり、
前記第二の期間において前記第二の演出が実行される確率は、第四の確率であり、
前記第三の確率は、前記第四の確率とは少なくとも異なる確率である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１３】
（付記５２）
付記４８乃至５１のいずれか１に記載の遊技台であって、
前記第一の確率は、前記第二の確率よりも少なくとも高い確率である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１４】
（付記５３）
付記４８乃至５２のいずれか１に記載の遊技台であって、
前記第二の確率は、零である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１５】
（付記５４）
付記５１乃至５３のいずれか１に記載の遊技台であって、
前記第三の確率は、零である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１６】
（付記５５）
付記４８乃至５４のいずれか１に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１７】
（付記５６）
付記４８乃至５４のいずれか１に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１８】
（付記５７）
複数種類の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技台であって、
第一の情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段に記憶されている前記第一の情報を少なくとも更新可能な第一の情報更新手段と、
変換情報を入力可能な入力手段と、
入力された前記変換情報から少なくとも第二の情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第二の情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段に記憶されている前記第二の情報を少なくとも更新可能な第二の情報更新手段と、
前記第一の情報および前記第二の情報のうち少なくともいずれか一方の情報に対応して、前記複数種類の演出のうちの一又は複数種類の演出を指定可能な指定手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９１９】
（付記５８）
付記５７に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出を少なくとも報知可能な報知手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２０】
（付記５９）
付記５７又は５８に記載の遊技台であって、
前記指定手段によって指定された前記一又は複数種類の演出から少なくとも実行する演出を遊技者によって指示可能な指示手段を備え、
前記演出手段は、前記指示手段によって指示された演出を少なくとも実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２１】
（付記６０）
付記５７乃至５９のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の記憶手段に少なくとも記憶されている前記第二の情報から前記変換情報を生成可能な生成手段と、
前記生成手段によって生成された前記変換情報を少なくとも出力可能な出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【０９２２】
（付記６１）
付記６０に記載の遊技台であって、
前記出力手段によって前記変換情報が出力された場合に、前記第二の記憶手段に少なくとも記憶されている前記第二の情報をクリア可能な情報クリア手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２３】
（付記６２）
付記５７乃至６１のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、数値情報を少なくとも含む情報であり、
前記第二の情報更新手段は、更新条件が成立すると少なくとも前記数値情報を更新可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２４】
（付記６３）
付記５７乃至６２のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２５】
（付記６４）
付記５７乃至６３のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、遊技履歴を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２６】
（付記６５）
付記５７乃至６４のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
リアルタイムクロックを備え、
前記第一の情報は、前記リアルタイムクロックから得られた日時情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２７】
（付記６６）
付記５７乃至６５のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報は、ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報であり、
前記ミッション達成状況情報とは、一又は複数種類のミッションのそれぞれの達成状況を表す情報のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２８】
（付記６７）
付記６６に記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記ミッション達成状況情報を少なくとも含む情報である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９２９】
（付記６８）
付記５７乃至６７のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを特徴とする遊技台。
【０９３０】
（付記６９）
付記５７乃至６７のうちいずれか一に記載の遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを特徴とする遊技台。
【０９３１】
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【符号の説明】
【０９３２】
１００    パチンコ機
１２０    スピーカ
１６１    オリジナルモード選択スイッチ
１９０    操作キーユニット
２０８    装飾図柄表示装置
２１２    第１特図表示装置
２１４    第２特図表示装置
２３０    第１特図始動口
２３２    第２特図始動口
２３２１    羽根部材
２３４    可変入賞口
２３４１    扉部材
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
４１８    各種ランプ
４３８    ＲＴＣ
５００    第２副制御部
６００    払出制御部
６１０    メニューウィンドゥ
６２０    カスタマイズガイド
Ｃ１，Ｃ２    二次元コード
９００    スロットマシン
Ｓ    サーバ
Ｍ    携帯電話端末
Ｎ    通信ネットワーク
Ｍ１    第１の記憶領域
Ｍ２    第２の記憶領域
【図４】
2016032569.tif 000003
【図６】
2016032569.tif 000004
【図７】
2016032569.tif 000005
【図８】
2016032569.tif 000006
【図９】
2016032569.tif 000007
【図１０】
2016032569.tif 000008
【図１５】
2016032569.tif 000009
【図１６】
2016032569.tif 000010
【図１７】
2016032569.tif 000011
【図２１】
2016032569.tif 000012
【図２２】
2016032569.tif 000013
【図２４】
2016032569.tif 000014
【図２５】
2016032569.tif 000015
【図２７】
2016032569.tif 000016
【図２８】
2016032569.tif 000017
【図２９】
2016032569.tif 000018
【図３０】
2016032569.tif 000019
【図３２】
2016032569.tif 000020
【図３３】
2016032569.tif 000021
【図３６】
2016032569.tif 000022
【図３８】
2016032569.tif 000023
【図３９】
2016032569.tif 000024
【図４０】
2016032569.tif 000025
【図４１】
2016032569.tif 000026
【図４２】
2016032569.tif 000027
【図４３】
2016032569.tif 000028
【図４４】
2016032569.tif 000029
【図４５】
2016032569.tif 000030
【図４６】
2016032569.tif 000031
【図５４】
2016032569.tif 000032
【図５７】
2016032569.tif 000033
【図１】
2016032569.tif 000034
【図２】
2016032569.tif 000035
【図３】
2016032569.tif 000036
【図５】
2016032569.tif 000037
【図１１】
2016032569.tif 000038
【図１２】
2016032569.tif 000039
【図１３】
2016032569.tif 000040
【図１４】
2016032569.tif 000041
【図１８】
2016032569.tif 000042
【図１９】
2016032569.tif 000043
【図２０】
2016032569.tif 000044
【図２３】
2016032569.tif 000045
【図２６】
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【図３１】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３７】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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