(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームで使用可能なキャラクタの用途を広げることで、ユーザに新たな興趣を与える情報処理装置を提供する。【解決手段】第１パラメータを含むキャラクタ情報がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報であって、所定条件を満たす第１パラメータを含むキャラクタ情報から、ゲームで使用されるキャラクタのキャラクタ情報を選択する第１選択手段１１０と、キャラクタ情報を参照してゲームの処理を実行する実行手段１２０と、キャラクタ情報の第１パラメータを消費させる第１更新手段１３０と、ユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数のキャラクタ情報から、第１キャラクタ情報か第２キャラクタ情報を選択する第２選択手段１４０と、第１キャラクタ情報の第１パラメータを回復させる第２更新手段１５０と、第２キャラクタ情報とユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段１６０とを備える。【選択図】図１１
2016055095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費させる第１更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる第２更新手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータと、前記第２キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータとを、前記ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示する提示手段をさらに備え、
前記第２更新手段は、前記ユーザの指示に応じて、前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記提示手段は、前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータの回復量に関する情報を提示する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２更新手段は、前記第１キャラクタ情報と、前記第２キャラクタ情報と、を参照して、前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータの回復量を決定する、
請求項１〜３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記実行手段は、前記第１選択手段によって選択されたキャラクタ情報のうち、前記ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する、
請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲームは、第１ユーザと、第２ユーザとが対戦を行うゲームであり、
前記キャラクタ情報は、さらに、前記対戦の処理において参照される第２パラメータを含み、
前記記憶装置には、さらに、前記対戦で使用可能な設置物に関する情報であって、かつ、前記対戦の処理において参照される第３パラメータを含む情報である設置物情報がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、
前記第１選択手段は、前記第１ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において前記第１ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報の中から、前記対戦で使用するキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択し、
前記実行手段は、前記第１ユーザの指示に応じて、対戦相手のユーザとして前記第２ユーザを選択し、前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報の中から、前記第１ユーザが指定したキャラクタに関する前記キャラクタ情報に含まれる前記第２パラメータと、前記記憶装置において前記第２ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記設置物情報に含まれる前記第３パラメータと、を参照して、前記対戦の処理を実行する、
請求項１〜５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費させる第１更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる第２更新手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段と、
として機能させるプログラム。
【請求項８】
ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも１つは、
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費させる第１更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる第２更新手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタを使用するゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所持するキャラクタを使用して、ユーザと対戦相手（例えば、NPC（Non Player Character）や他のユーザ）とを対戦させるゲームがある（例えば、特許文献１）。
また、このようなゲームの中には、キャラクタが、対戦で使用可能な回数を示すパラメータを有し、対戦でキャラクタを使用する度に当該パラメータが消費され、かつ、所定のアイテムが使用されたときに当該パラメータを回復させるものがある。
例えば、ユーザが、パラメータの値が１である（つまり、対戦で１回使用可能である）キャラクタを対戦で使用すると、当該パラメータの値は０になる（つまり、当該キャラクタは、対戦で使用できなくなる）。その後、ユーザがアイテムを使用すると、当該アイテムが消失する代わりに、当該パラメータの値が１０になる（つまり、当該キャラクタは、対戦で１０回使用可能になる）。
このように、従来のゲームでは、キャラクタの用途（対戦での使用）とアイテムの用途（パラメータを回復させるための使用）とが異なる。そのため、ユーザには、上記パラメータが消費した場合、当該パラメータを回復させるためにアイテムを使用する（つまり、消失させる）という選択肢と、アイテムを温存するために当該パラメータを回復させないという選択肢と、が与えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０００１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、上記パラメータが消費した場合、ユーザには、パラメータを回復させるためにキャラクタを使用する（つまり、消失させる）という選択肢は与えられていない。したがって、パラメータを回復させたとしても、対戦で使用可能なキャラクタは消失しない。
例えば、ユーザが、２つのキャラクタ（キャラクタＣ１およびＣ２）と、アイテムと、を所持しており、キャラクタＣ１のパラメータが０であり（つまり、対戦で使用不能であり）、かつ、キャラクタＣ２のパラメータが１０である（つまり、対戦で使用可能である）とする。この場合、ユーザには、キャラクタＣ１のパラメータを回復させるためにアイテムを使用するという選択肢はあるが、キャラクタＣ１のパラメータを回復させるためにキャラクタＣ２を使用する（つまり、消失させる）という選択肢はない。したがって、アイテムを使用することによって、キャラクタＣ１のパラメータを回復させたとしても、キャラクタＣ２は消失しない（つまり、対戦で使用可能な状態が維持される）。
これは、キャラクタの用途が、対戦での使用に限定されているためである。
【０００５】
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、ゲームで使用可能なキャラクタの用途を広げることで、ゲームをプレイするユーザに新たな興趣を与えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費させる第１更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる第２更新手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段と、
を備える情報処理装置である。
【０００７】
本発明の別の態様は、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能なコンピュータを、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費させる第１更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる第２更新手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段と、
として機能させるプログラム。
【０００８】
本発明の別の態様は、ユーザ端末と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバと、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも１つは、
ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータを含む情報である複数のキャラクタ情報がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報に対応付けて記憶された記憶装置にアクセス可能であって、
ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理を実行する実行手段と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費させる第１更新手段と、
前記ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる第２更新手段と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す図。
【図２】本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態のゲームの概要を示す図。
【図５】本実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図７】本実施形態の設置物マスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図８】本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図９】本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１０】本実施形態の所持設置物データテーブルの構成例を示す図。
【図１１】本実施形態のユーザ端末１０の主要な機能を示す機能ブロック図。
【図１２】本実施形態のデッキ作成の処理のフロー。
【図１３】本実施形態のデッキ作成の処理において表示される画面例を示す図。
【図１４】本実施形態の対戦の処理のフロー。
【図１５】本実施形態の対戦の処理において表示される画面例を示す図。
【図１６】本実施形態の合成の処理のフロー。
【図１７】本実施形態の合成の処理において表示される画面例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（１−１）情報処理システムの構成（図１）
以下、情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム１について説明する。
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１〜１０−ｎ（以下、各ユーザ端末１０−１〜１０−ｎに共通して言及するときには、「ユーザ端末１０」という）と、ゲームサーバ３０と、を備える。
ユーザ端末１０と、ゲームサーバ３０とは、通信網Ｎ（例えば、インターネット）を介して、相互に通信可能である。
【００１１】
ユーザ端末１０は、ユーザが使用する情報処理装置の一例である。ユーザ端末１０は、ユーザの指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０と通信可能な装置（例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等）であってもよいし、ゲームサーバ３０との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置（例えば、スタンドアロン型のゲーム装置）であってもよい。
【００１２】
ゲームサーバ３０は、ゲームを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０によって受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲームの処理を実行する。
【００１３】
（１−２）ユーザ端末の構成（図２）
次に、ユーザ端末１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３と、ストレージ１４と、操作入力部１５と、表示部１６と、通信インタフェース部１７と、バス１８とを備える。
【００１４】
ＲＯＭ１２は、ゲームの処理を実行するためのプログラムを記憶する記憶装置である。
ＲＡＭ１３は、ゲームの処理において参照されるデータ（以下「ゲームデータ」という）を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ１４は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、ＣＰＵ１１による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ１４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ＣＰＵ１１は、ストレージ１４に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実表する。
操作入力部１５は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部１６は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部１７は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０との間の通信を制御する。
バス１８は、各部間で信号を伝送する。
【００１５】
（１−３）ゲームサーバの構成（図３）
次に、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
図３は、本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図３に示すように、ゲームサーバ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、ストレージ３４と、通信インタフェース部３５と、バス３６とを備える。
【００１６】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１による処理の実行のためのプログラムを記憶する記憶装置である。
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ３４は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、ＣＰＵ３１による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ３４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ＣＰＵ３１は、ストレージ３４に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ３４に記憶されたゲームデータをＲＡＭ３３に格納し、かつ、ＲＡＭ３３に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部３５は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０との間の通信を制御する。
バス３６は、各部間で信号を伝送する。
【００１７】
ユーザ端末１０のＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、および、ストレージ１４、ならびに、ゲームサーバ３０のＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、および、ストレージ３４は、「記憶装置」の一例である。なお、記憶装置は、情報処理装置（ユーザ端末１０およびゲームサーバ３０の少なくとも１つ）に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
【００１８】
（１−４）ゲームの概要（図４）
次に、ゲームの概要について説明する。
【００１９】
本実施形態において、「ゲーム」とは、１つのゲームアプリケーションが提供する１つのゲーム（例えば、対戦ゲーム）であってもよいし、１つのゲームアプリケーションが提供する複数のゲーム（例えば、キャラクタを育成する育成ゲーム、および、育成ゲームで育成されたキャラクタを使用する対戦ゲーム）の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する同一のゲーム（例えば、２台のユーザ端末のそれぞれにインストールされたゲームアプリケーションが提供する対戦ゲームであって、各ユーザ端末のユーザ同士が対戦する対戦ゲーム）の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する異なるゲーム（例えば、育成ゲーム用アプリケーションが提供する育成ゲーム、および、対戦ゲーム用アプリケーションが提供する対戦ゲーム）の集合であってもよい。
【００２０】
図４は、本実施形態のゲームの概要を示す図である。
本実施形態のゲームでは、ユーザは、他のユーザ（ＮＰＣ（Non Player Character）を含む）との対戦と、当該ユーザが所持する複数のキャラクタの合成と、をプレイすることができる。
【００２１】
（１−４−１）対戦の概要
対戦の概要について説明する。
図４は、２人のユーザ（ユーザＵ１およびユーザＵ２）が対戦を行う例を示している。
本実施形態のゲームでは、各ユーザには、村が割り当てられている。各ユーザの村には、各ユーザが所持する設置物が配置されている。本実施形態の対戦では、あるユーザ（例えば、ユーザＵ１）が、自身が所持するキャラクタＣ１およびＣ２を使用して、他のユーザ（例えば、ユーザＵ２）の村（ユーザＵ２が所持する設置物Ｂ１およびＢ２が配置された村）を攻撃する。
キャラクタ（例えば、ユーザＵ１が所持するキャラクタＣ１およびＣ２）は、「残出撃数」および「攻撃力」というパラメータを有する。
設置物（例えば、ユーザＵ２が所持する設置物Ｂ１およびＢ２）は、「攻撃力」というパラメータを有する。
ユーザＵ２の村を攻撃するために、ユーザＵ１がキャラクタＣ１を対戦で使用する（つまり、キャラクタＣ１を出撃させる）と、キャラクタＣ１の残出撃数が消費する。対戦の結果（例えば、勝敗）は、ユーザＵ１によって使用されたキャラクタＣ１の攻撃力と、ユーザＵ２によって使用された設置物Ｂ１およびＢ２の攻撃力と、に基づいて決まる。
本実施形態のゲームでは、ユーザＵ１は、キャラクタＣ１およびＣ２の攻撃力と設置物Ｂ１およびＢ２の攻撃力との差と、キャラクタＣ１およびＣ２の残出撃数と、を考慮して、対戦で使用するキャラクタを指定する（例えば、全てのキャラクタを対戦で使用するか、または、一部のキャラクタを温存するかを決める）ことにより、ゲームを有利に進行させることができる。
なお、上記の対戦は、本実施形態の対戦の一例である。本実施形態は、複数のユーザが、それぞれ、自身が所持するキャラクタを使用する（つまり、キャラクタ同士が互いに攻撃する）対戦にも適用可能である。
【００２２】
（１−４−２）合成の概要
合成の概要について説明する。
図４は、ユーザＵ１がキャラクタＣ１およびＣ２の合成を行う例を示している。
ユーザＵ１が、キャラクタＣ１をベースキャラクタとして指定し、かつ、キャラクタＣ２を素材キャラクタとして指定し、合成を実行すると、素材キャラクタとして指定されたキャラクタＣ２が消失する（つまり、ユーザＵ１が所持していない状態になる）代わりに、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタＣ１の残出撃数が回復する。
本実施形態のゲームでは、ユーザＵ１は、キャラクタＣ１およびＣ２の残出撃数を考慮して、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを指定する（例えば、キャラクタＣ１の残出撃数を回復させるためにキャラクタＣ２を消失させるか、または、キャラクタＣ２を次の対戦で使用するために、キャラクタＣ１の残出撃数の回復を断念するかを決める）ことにより、ゲームを有利に進行させることができる。
【００２３】
（１−５）データテーブルの構成（図５〜図１１）
次に、ゲームサーバ３０のストレージ３４に記憶される各データテーブルの構成について、図５〜図１０を参照して説明する。
【００２４】
（１−５−１）ユーザデータテーブル（図５）
図５は、本実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図５に示すように、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の各レコード（以下「ユーザレコード」という）には、ユーザに関する情報（以下「ユーザ情報」という）が格納される。
ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１は、「ユーザＩＤ」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、を含む。
【００２５】
「ユーザＩＤ」フィールドには、ユーザレコードを特定する主キーであるユーザＩＤが格納される。ユーザＩＤは、ゲームへのログインに必要なユーザアカウントでもある。ユーザＩＤは、ユーザを識別する情報（以下「ユーザ識別情報」という）の一例である。なお、ユーザ識別情報は、メールアドレス、端末を識別する情報である端末ＩＤ、ユーザが最初にゲームにログインした際にゲームサーバ３０が付与した固有の値等でもよい。
【００２６】
なお、ユーザ端末１０がスタンドアロン型のゲーム装置である場合、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１に代えて、セーブデータテーブルがストレージ１４に格納される。例えば、セーブデータテーブルには、セーブデータを識別する情報であるセーブＩＤと、ゲームの進行度を示す情報と、が格納される。
【００２７】
（１−５−２）キャラクタマスタデータテーブル（図６）
図６は、本実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図６に示すように、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２の各レコード（以下「キャラクタマスタレコード」という）には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報（以下「キャラクタ情報」という）が格納される。
【００２８】
キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２は、「キャラクタＩＤ」フィールドと、「キャラクタ名」フィールドと、「キャラクタ画像」フィールドと、「キャラクタパラメータ」（「ＨＰ」、「攻撃力」、および、「最大出撃数」）フィールドとを含む。
【００２９】
「キャラクタＩＤ」フィールドには、キャラクタマスタレコードの主キーであるキャラクタＩＤが格納される。キャラクタＩＤは、キャラクタを識別する情報（以下「キャラクタ識別情報」という）の一例である。
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「ＨＰ」フィールドには、キャラクタのヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、キャラクタの攻撃力を示す値が格納される。
「最大出撃数」フィールドには、キャラクタの最大出撃数を示す値が格納される。
【００３０】
「キャラクタ」とは、ゲームで使用可能なオブジェクトの一種であって、かつ、ゲームに登場する人物、動物、物体等を意味する。例えば、キャラクタは、対戦ゲームに登場する人物、ＲＰＧに登場するモンスター、スポーツゲームに登場するスポーツ選手、レーシングゲームに登場する乗物、パズルゲームに登場するブロック、または、それらの組合せ等である。
「オブジェクト」とは、ゲームに登場する実体であって、かつ、画像（テキスト、静止画像、または、動画像）によってユーザが視覚的に認識するものを意味する。例えば、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、設置物等である。
「使用」とは、ユーザがゲームでキャラクタを使用することを意味する。また、「使用」とは、ゲームアプリケーションが、キャラクタ情報（例えば、キャラクタマスタデータテーブル、および、所持キャラクタデータテーブル）を参照し、ゲームの処理（例えば、デッキ作成の処理、対戦の処理、合成の処理、所持キャラクタを提示する処理等）を実行することも意味する。
「キャラクタパラメータ」（「ＨＰ」、「攻撃力」、および、「最大出撃数」）フィールドの値は、第１ユーザが指定したキャラクタの対戦における能力値である「第２パラメータ」の一例である。
【００３１】
（１−５−３）設置物マスタデータテーブル（図７）
図７は、本実施形態の設置物マスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図７に示すように、設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３の各レコード（以下「設置物マスタレコード」という）には、ゲームで使用可能な設置物に関する情報（以下「設置物情報」という）が格納される。
設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３は、「設置物ＩＤ」フィールドと、「設置物名」フィールドと、「設置物画像」フィールドと、「設置物パラメータ」（「サイズ」、「必要資源量」、「ＨＰ」、「攻撃力」、「射程」、および、「資源の生産量」）フィールドとを含む。
【００３２】
「設置物ＩＤ」フィールドには、設置物マスタレコードの主キーである設置物ＩＤが格納される。設置物ＩＤは、設置物を識別する情報（以下「設置物識別情報」という）の一例である。
「設置物名」フィールドには、設置物の名称を示す文字列が格納される。
「設置物画像」フィールドには、設置物の画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「ＨＰ」フィールドには、設置物のヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、設置物の攻撃力を示す値が格納される。
【００３３】
「設置物」とは、オブジェクトの一種であって、かつ、ゲームに登場する施設を意味する。例えば、設置物は、対戦ゲームに登場する生産施設（資源を生産する施設、キャラクタをユーザに付与する施設）、防御施設（キャラクタを攻撃する大砲、キャラクタの移動を妨げる壁）、ＲＰＧに登場する施設（城、街）、スポーツゲームに登場する施設（スポーツの試合が行われるスタジアム、選手を訓練するトレーニングルーム）、レーシングゲームに登場する施設（レースが行われるサーキット、乗物をメンテナンスするガレージ）等である。
「設置物パラメータ」（「サイズ」、「必要資源量」、「ＨＰ」、「攻撃力」、「射程」、および、「資源の生産量」）フィールドの値は、第２ユーザが指定した設置物の対戦における能力値である「第３パラメータ」の一例である。
【００３４】
（１−５−４）アイテムマスタデータテーブル（図８）
図８は、本実施形態のアイテムマスタデータテーブルの構成例を示す図である。
図８に示すように、アイテムマスタデータテーブルＴＢＬ３０４の各レコードには、ゲームで使用可能なアイテムに関する情報（以下「アイテム情報」という）が格納される。
アイテムマスタデータテーブルＴＢＬ３０４は、「アイテムＩＤ」フィールドと、「アイテム名」フィールドと、「アイテム画像」フィールドと、「アイテムパラメータ」（「効能」、および、「効能の強さ」）フィールドとを含む。
【００３５】
「アイテム」とは、オブジェクトの一種であって、かつ、ゲームの進行を補助する道具を意味する。例えば、アイテムは、キャラクタのＨＰを回復させる効能を有する回復薬、他のユーザからの攻撃を遮断する効能を有するシールド、キャラクタの攻撃力を増加させる武器、それらの組合せ等である。
「キャラクタ」と「アイテム」には、例えば、次の違いがある。「キャラクタ」は、ゲームを進行させる上で必須のものであるのに対して、「アイテム」は、ゲームを進行させる上で必須のものではない（つまり、ゲームは、「キャラクタ」を使用しなければ進行しないが、「アイテム」を使用しなくても進行する）、ということもできる。また、「キャラクタ」は、キャラクタ情報によって用途が特定されるのに対して、「アイテム」は、キャラクタ情報とは異なるデータ構造を有するアイテム情報によって用途が特定される（つまり、「キャラクタ」と「アイテム」とは、用途を特定する情報のデータ構造が異なる）、ということもできる。
【００３６】
（１−５−５）所持キャラクタデータテーブル（図９）
図９は、本実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図である。
図９に示すように、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５の各レコード（以下「所持キャラクタレコード」という）には、ゲームにおいてユーザが所持しているキャラクタ（以下「所持キャラクタ」という）に関するキャラクタ情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、ユーザＩＤに対応付けられる（つまり、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、ユーザ毎に設けられる）。
所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、「キャラクタＩＤ」フィールドと、「残出撃数」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
【００３７】
「キャラクタＩＤ」フィールドには、所持キャラクタレコードの主キーであるキャラクタＩＤが格納される。ユーザが同一のキャラクタを複数個所持している場合、複数の所持キャラクタレコードの「キャラクタＩＤ」フィールドに同一のキャラクタＩＤが格納される。なお、同一のキャラクタＩＤによって識別される複数のキャラクタをそれぞれ区別する場合、例えば、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５に「シリアル」フィールドを設けてもよい。「シリアル」フィールドには、固有の値が格納される。当該固有の値によって、同一のキャラクタＩＤによって識別されるキャラクタが、それぞれ、ゲームにおいて区別される。
「残出撃数」フィールドには、キャラクタを対戦で使用可能な回数である残出撃数を示す値が格納される。キャラクタの残出撃数は、所定の範囲（例えば、０から最大出撃数の間）で変動する。あるキャラクタの残出撃数は、当該キャラクタが対戦で使用される度に消費し、かつ、当該キャラクタが合成でベースキャラクタとして使用されると回復する。残出撃数が０であるキャラクタは対戦で使用することはできない。
「デッキフラグ」フィールドには、キャラクタがデッキにセットされているか否かを示す値が格納される。「デッキ」には、対戦で使用するキャラクタがセットされる。例えば、デッキにセットされたキャラクタ（つまり、対戦で使用するキャラクタ）を識別するキャラクタＩＤに対応する「デッキフラグ」フィールドには１が格納され、デッキにセットされていないキャラクタ（つまり、対戦で使用しないキャラクタ）を識別するキャラクタＩＤに対応する「デッキフラグ」フィールドには０が格納される。
【００３８】
残出撃数は、「使用される度に消費する第１パラメータ」の一例である。
「使用される度に消費する第１パラメータ」とは、キャラクタがゲームで使用されたことを条件として変化する値を意味する。また、「使用される度に消費する第１パラメータ」とは、キャラクタがゲームで使用されたこと以外の要因では消費しない値、ということもできる。
「第１パラメータ」は、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えない限り回復しない値であってもよいし、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えなくても回復する値（例えば、一定期間が経過する度に一定量が回復する値）であってもよい。ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えない限り回復しない値は、例えば、対戦でモンスターが使用されたことを条件として減少する値（一例として、残出撃数）である。また、ユーザがゲームアプリケーションに指示を与えなくても回復する値は、例えば、スポーツゲームで選手が使用されたことを条件として増加する値（一例として、疲労度、使用制限時間等）である。
キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２および所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、１つのキャラクタＩＤによって特定されるレコードに格納された情報は、「キャラクタ情報」の一例である。
また、あるユーザＩＤに対応する所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、「ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報」の一例である。
「ユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報」とは、ユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）によって識別されるユーザがゲームにおいて所持するキャラクタに関する情報を意味する。
一例として、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されると、当該キャラクタは、ユーザによって所持された状態（つまり、当該キャラクタを識別するキャラクタＩＤが、当該ユーザを識別するユーザＩＤに対応付けられた状態）になる。
【００３９】
（１−５−６）所持設置物データテーブル（図１０）
所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の各レコード（以下「所持設置物レコード」という）には、ゲームにおいてユーザが所持している設置物（以下「所持設置物」という）に関する設置物情報が格納される。なお、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６は、ユーザＩＤに対応付けられる（つまり、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６は、ユーザ毎に設けられる）。
【００４０】
図１０に示すように、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６は、「設置物ＩＤ」フィールドと、「座標」フィールドと、を含む。
【００４１】
「設置物ＩＤ」フィールドには、所持設置物レコードの主キーである設置物ＩＤが格納される。ユーザが同一の設置物を複数個所持している場合、複数の所持設置物レコードの「設置物ＩＤ」フィールドに同一の設置物ＩＤが格納される。
「座標」フィールドには、ゲーム空間内の仮想平面上の位置を特定する値が格納される。「ゲーム空間」とは、ゲーム（例えば、対戦）を進行させるときの基準となる仮想平面を含む仮想空間を意味する。「仮想平面」とは、ゲームの内容によって適宜定義される。例えば、対戦ゲームでは、「仮想平面」とは、対戦で使用するキャラクタ、設置物等のオブジェクトが配置され、かつ、当該オブジェクトが移動するときの基準となる平面を意味する。
【００４２】
設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３および所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６において、ある設置物ＩＤによって特定されるレコードに格納された情報は、「設置物情報」の一例である。
【００４３】
（１−６）情報処理装置の機能（図１１）
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図１１は、本実施形態のユーザ端末１０の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【００４４】
ユーザ端末１０は、第１選択手段１１０と、実行手段１２０と、第１更新手段１３０と、第２選択手段１４０と、第２更新手段１５０と、第３更新手段１６０と、提示手段１７０と、を備える。
なお、提示手段１７０は、必須ではない。また、上記手段の少なくとも１つは、ゲームサーバ３０に設けられていてもよい。
【００４５】
第１選択手段１１０は、ユーザの指示に応じて、ストレージ１４（記憶装置の一例）において当該ユーザを識別するユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）に対応付けて記憶された所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、１以上である残出撃数を含む所持キャラクタレコード（所定条件を満たす第１パラメータを含むキャラクタ情報の一例）の中から、ユーザによって指定されたキャラクタを識別するキャラクタＩＤ（ゲームで使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報の一例）を選択する機能を備える。
【００４６】
実行手段１２０は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２において、第１選択手段１１０によって選択されたキャラクタＩＤ、ならびに、当該キャラクタＩＤに対応する「ＨＰ」フィールドおよび「攻撃力」フィールドの値（第１選択手段１１０によって選択されたキャラクタ情報の一例）を参照して、ゲームの処理を実行する機能を備える。
【００４７】
第１更新手段１３０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、実行手段１２０によって参照されたキャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの値（第１パラメータの一例）を消費させる機能を備える。
【００４８】
第２選択手段１４０は、ユーザの指示に応じて、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５（記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数のキャラクタ情報の一例）において、ベースキャラクタのキャラクタＩＤ（第１キャラクタ情報の一例）と、素材キャラクタのキャラクタＩＤ（第２キャラクタ情報の一例）と、を選択する機能を備える。
【００４９】
第２更新手段１５０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、第２選択手段１４０によって選択されたベースキャラクタのキャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの値（第１パラメータの一例）を回復させる機能を備える。
【００５０】
第３更新手段１６０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５から、第２選択手段１４０によって選択された素材キャラクタのキャラクタＩＤによって特定される所持キャラクタレコード（第２キャラクタ情報の一例）を削除（ユーザ識別情報との対応付けの解除の一例）する機能を備える。
【００５１】
提示手段１７０は、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの値（第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータの一例）と、素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの値（第２キャラクタ情報に含まれる第１パラメータの一例）とを、ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示する機能を備える。
【００５２】
（１−７）本実施形態の情報処理のフロー（図１２〜図１７）
次に、情報処理の一例として、ゲームの処理のフローについて説明する。
【００５３】
ゲームアプリケーションは、各処理を実行する前に、ゲームサーバ３０のストレージ３４からゲームデータ（例えば、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２、設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３、アイテムマスタデータテーブルＴＢＬ３０４、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５、および、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６）をＲＡＭ１３に格納する。以下の処理では、ゲームアプリケーションは、ＲＡＭ１３に格納されたゲームデータを参照する。また、ゲームアプリケーションは、各処理が終了すると、ゲームサーバ３０のストレージ３４に記憶されたゲームデータを更新するために、各処理の実行結果に基づくゲームデータをゲームサーバ３０に送信する。
【００５４】
（１−７−１）本実施形態のデッキ作成の処理のフロー（図１２〜図１３）
図１２は、本実施形態のデッキ作成の処理のフローである。図１３は、本実施形態のデッキ作成の処理において表示される画面例を示す図である。
「デッキ作成の処理」とは、所持キャラクタの中から対戦で使用するキャラクタの候補をデッキにセットすることを意味する。
デッキ作成の処理は、ユーザによってデッキ作成の要求（例えば、デッキ作成の処理を開始するためのボタンの指定）が行われた場合に開始する。
【００５５】
はじめに、所定条件を満たす所持キャラクタに関するキャラクタ情報が提示される（Ｓ１００）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、「残出撃数」フィールドの値が１以上である所持キャラクタレコードの主キーであるキャラクタＩＤを特定する。
次に、ゲームアプリケーションは、特定されたキャラクタＩＤによって特定されるキャラクタマスタレコードの「キャラクタ画像」および「キャラクタ名」フィールドの情報と、当該「残出撃数」フィールドの値と、を参照して、所定条件を満たす所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面Ｇ１０（図１３）を表示部１６に表示する。
【００５６】
「所定条件」とは、デッキにキャラクタをセットするための条件を意味する。
【００５７】
図１３に示すように、画面Ｇ１０は、提示領域Ａ１００を含む。
提示領域Ａ１００には、画像Ｑ１００〜Ｑ１０３と、各画像に対応するキャラクタのキャラクタ名（例えば、「Ｃ１」等）、残出撃数（例えば、「１」等）、および、状態（例えば、デッキにセットされていない状態を意味する「待機」、または、デッキにセットされている状態を意味する「セット」）と、が提示される。
画像Ｑ１００〜Ｑ１０３は、ユーザが、ゲームで使用するキャラクタをデッキにセットするときに指定する指定対象である。画像Ｑ１００〜Ｑ１０３は、それぞれ、キャラクタ（キャラクタ名「Ｃ１」〜「Ｃ４」）を識別するキャラクタＩＤに対応付けられている。
【００５８】
次に、デッキにセットするキャラクタの指定が受け付けられる（Ｓ１０２）。
例えば、ユーザが操作入力部１５を操作して、画面Ｇ１０の画像Ｑ１００〜Ｑ１０２を指定すると、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、ユーザによって指定された画像Ｑ１００〜Ｑ１０２に対応するキャラクタＩＤを選択する。
【００５９】
次に、キャラクタがデッキにセットされる（Ｓ１０４）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、Ｓ１０２において選択されたキャラクタＩＤに対応する「デッキフラグ」フィールドに「１」を格納する。
これにより、ユーザが画面Ｇ１０において指定した画像Ｑ１００〜Ｑ１０２に対応するキャラクタがデッキにセットされる。
【００６０】
Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理は、ユーザの指示に応じて、記憶装置においてユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報であって、かつ、所定条件を満たす第１パラメータを含むキャラクタ情報の中から、ゲームで使用されるキャラクタに関するキャラクタ情報を選択する第１選択手段１１０の一例である。 
また、Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理は、第１ユーザの指示に応じて、記憶装置において第１ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶されたキャラクタ情報の中から、対戦で使用するキャラクタに関するキャラクタ情報を選択する第１選択手段１１０の一例である。 
【００６１】
次に、デッキにセットされたキャラクタに関するキャラクタ情報が提示される（Ｓ１０６）。
例えば、ゲームアプリケーションは、Ｓ１００において参照した情報と、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５の「デッキフラグ」フィールドの値と、を参照して、デッキにセットされたキャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面Ｇ１１（図１３）を表示部１６に表示する。
【００６２】
図１３に示すように、画面Ｇ１１は、ユーザによって指定された画像Ｑ１００〜Ｑ１０２に対応するキャラクタの「状態」欄に、デッキにセットされている状態を意味する「セット」が表示されている点が、画面Ｇ１０と異なる。
【００６３】
なお、図１２では、ゲームで使用する度に消費する第１パラメータが、対戦で使用可能な回数を示し、かつ、対戦で使用する度に減少する残出撃数である例について説明したが、本実施形態は、これに限られるものではない。
一例として、第１パラメータは、対戦で使用する度に蓄積される疲労の程度を示す疲労度であってもよい。疲労度は、キャラクタを対戦で使用する度に増加する。疲労度が所定条件（例えば、８０未満であること）を満たさない場合、キャラクタを対戦で使用することはできない、または、キャラクタの攻撃力（第２パラメータの一例）が低下する。
また、別の例として、第１パラメータは、対戦で使用可能になるまでの時間を示す使用制限時間であってもよい。使用制限時間は、キャラクタを対戦で使用する度に増加する。使用制限時間が所定条件を満たさない（例えば、０であること）場合、キャラクタを対戦で使用することはできない。
【００６４】
（１−７−２）本実施形態の対戦の処理のフロー（図１４〜図１５）
図１４は、本実施形態の対戦の処理のフローである。図１５は、本実施形態の対戦の処理において表示される画面例を示す図である。
「対戦の処理」とは、防御ユーザ（第２ユーザの一例）によって配置された設置物と、攻撃ユーザ（第１ユーザの一例）の指示に応じて配置されたキャラクタとを使用して、対戦の結果（例えば、対戦の勝敗、攻撃ユーザが獲得する資源の量等）を決定することを意味する。
なお、「対戦の処理」は、例えば、複数のユーザを、共通のゲーム空間においてリアルタイムに対戦させる（つまり、全てのユーザの指示に従って実行される）処理であってもよい。
対戦の処理は、攻撃ユーザによって対戦の要求（例えば、対戦の処理を開始するためのボタンの指定）が行われた場合に開始する。
【００６５】
はじめに、対戦画面が表示される（Ｓ１２０）。
例えば、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ３０によってランダムに選択された防御ユーザのゲームデータ（防御ユーザを識別するユーザＩＤに対応する所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６）を取得し、当該所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６をＲＡＭ１３に格納する。
次に、ゲームアプリケーションは、設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３および所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６に格納された情報を参照して、画面Ｇ１２（図１５）を表示部１６に表示する。
【００６６】
図１５に示すように、画面Ｇ１２は、仮想平面ＶＰを含む。
仮想平面ＶＰは、複数のセルＣＥから構成される。各セルＣＥは、仮想平面ＶＰ上の位置を特定する座標に対応付けられている。
画像Ｑ１２０〜Ｑ１２５は、それぞれ、設置物ＩＤに対応付けられており、かつ、各設置物ＩＤに対応する「座標」フィールドに格納された値によって特定されるセルＣＥ上に配置される。
【００６７】
次に、キャラクタの配置指示が受け付けられる（Ｓ１２２）。
例えば、攻撃ユーザが操作入力部１５を操作して、画面Ｇ１２の仮想平面ＶＰ上の任意のセルを指定すると、ゲームアプリケーションは、指定されたセルに対応する座標をキャラクタＩＤに対応付けてＲＡＭ１３に格納する。これにより、ユーザによって指定されたキャラクタが、ユーザによって指定された仮想平面ＶＰ上のセルに配置される。その結果、画面Ｇ１３が表示部１６に表示される。
画面Ｇ１３では、ユーザによって指定されたキャラクタの画像Ｑ１２６が、ユーザによって指定されたセルＣＥ（画面Ｇ１２）上に配置されている。
【００６８】
次に、対戦の結果が計算される（Ｓ１２４）。
例えば、ゲームアプリケーションは、キャラクタ毎および設置物毎に設定された行動パターンに従って、各キャラクタおよび各設置物を行動させる。具体的には、ゲームアプリケーションは、行動パターンを示すアルゴリズムを含むプログラム（以下「アルゴリズムプログラム」という）を参照して、キャラクタおよび設置物の行動（例えば、移動または攻撃）を計算する。各キャラクタの行動パターンは、例えば、資源を生産する設置物を優先的に攻撃するパターン、キャラクタにダメージを与える設置物を優先的に攻撃するパターン、または、キャラクタの位置に最も近い設置物を攻撃するパターンである。各設置物の行動パターンは、例えば、射程範囲に含まれるキャラクタを攻撃するである。
これにより、画面Ｇ１３の画像Ｑ１２０〜Ｑ１２５に対応する設置物および画像Ｑ１２６に対応するキャラクタは、それぞれに設定された行動パターンに従って行動する。例えば、キャラクタ（画像Ｑ１２６）は、キャラクタにダメージを与える設置物（画像Ｑ１２５）に向かって移動する。当該キャラクタ（画像Ｑ１２６）が当該設置物（画像Ｑ１２５）の射程に入ると、当該設置物は、当該キャラクタを攻撃する。一方、当該キャラクタが当該設置物に隣接すると、当該キャラクタは、当該設置物を攻撃する。キャラクタおよび設置物のヒットポイントは、受けたダメージの量に応じて減少する。キャラクタおよび設置物は、ヒットポイントが０になると、破壊される。
【００６９】
次に、対戦の終了条件を満たすか否かが判定される（Ｓ１２６）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所定の制限時間が経過した場合、攻撃ユーザがデッキにセットした全てのキャラクタのヒットポイントが０になった場合、防御ユーザの所定の設置物（例えば、設置物ＩＤ「Ｂ０００１」によって識別される設置物）のヒットポイントが０になった場合、防御ユーザの全ての設置物のヒットポイントが０になった場合、または、所定の制限時間が経過した場合、対戦の終了条件を満たすと判定する。
【００７０】
Ｓ１２０〜Ｓ１２６の処理は、第１選択手段１１０によって選択されたキャラクタ情報のうち、ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する実行手段１２０の一例である。 
Ｓ１２２において配置されたキャラクタのキャラクタパラメータは、「ゲームの処理を開始した後にユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報」の一例である。 
また、Ｓ１２０〜Ｓ１２６の処理は、第１ユーザの指示に応じて、対戦相手のユーザとして第２ユーザを選択し、第１選択手段によって選択されたキャラクタ情報の中から、第１ユーザが指定したキャラクタに関するキャラクタ情報に含まれる第２パラメータと、記憶装置において第２ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された設置物情報に含まれる第３パラメータと、を参照して、対戦の処理を実行する実行手段１２０の一例である。 
【００７１】
対戦の終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１２６−ＹＥＳ）、残出撃数が消費する（Ｓ１２８）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、Ｓ１２２において配置されたキャラクタを識別するキャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの値から所定値（一例として、１）を減算する。
【００７２】
Ｓ１２８の処理は、実行手段１２０によって参照されたキャラクタ情報に含まれる第１パラメータを消費させる第１更新手段１３０の一例である。 
【００７３】
「消費」とは、ゲームアプリケーションが、第１パラメータ（例えば、残出撃数）の値を減少させること、または、第１パラメータ（例えば、疲労度、使用制限時間等）の値を増加させることを意味する。
一例として、「残出撃数」の「消費」とは、使用前に１０だった値が、使用後に９になることを意味する。
別の例として、「疲労度」の「消費」とは、使用前に０だった値が、使用後に１００になることを意味する。
また、別の例として、「使用制限時間」の「消費」とは、使用前に０だった値が、使用後に１２時間になることを意味する。
【００７４】
（１−７−３）本実施形態の合成の処理のフロー（図１６〜図１７）
図１６は、本実施形態の合成の処理のフローである。図１７は、本実施形態の合成の処理において表示される画面例を示す図である。
「合成の処理」とは、素材キャラクタを消失させる代わりに、ベースキャラクタの残出撃数を回復させることを意味する。
「ベースキャラクタ」とは、合成の処理において、対戦でキャラクタを使用することで消費するパラメータ（例えば、残出撃数）が回復するキャラクタを意味する。
「素材キャラクタ」とは、合成の処理において、消失する（つまり、ユーザが所持していない状態になる）キャラクタを意味する。
合成の処理は、ユーザによって合成の要求（例えば、合成の処理を開始するためのボタンの指定）が行われた場合に開始する。
【００７５】
はじめに、所持キャラクタに関するキャラクタ情報が提示される（Ｓ１４０）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５の「キャラクタＩＤ」フィールドのキャラクタＩＤに対応する「キャラクタ画像」フィールド、「キャラクタ名」フィールド、および、当キャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの情報を参照して、所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面Ｇ１４（図１７）を表示部１６に表示する。
【００７６】
図１７に示すように、画面Ｇ１４は、提示領域Ａ１４０を含む。
提示領域Ａ１４０には、画像Ｑ１４０〜Ｑ１４３と、各画像に対応するキャラクタのキャラクタ名（例えば、「Ｃ１」等）、および、残出撃数（例えば、「１」等）と、が提示される。
画像Ｑ１４０〜Ｑ１４３は、ユーザが、ベースキャラクタおよび素材キャラクタを選択するときに指定する指定対象である。画像Ｑ１４０〜Ｑ１４３は、それぞれ、各キャラクタ（キャラクタ名「Ｃ１」〜「Ｃ４」）を識別するキャラクタＩＤに対応付けられている。
【００７７】
次に、ベースキャラクタおよび素材キャラクタに関するキャラクタ情報が選択される（Ｓ１４２）。
例えば、ユーザが操作入力部１５を操作して、画面Ｇ１４の画像Ｑ１４０およびＱ１４２を順番に指定すると、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、ユーザによって先に指定された画像Ｑ１４０に対応するキャラクタＩＤをベースキャラクタのキャラクタＩＤとして選択し、かつ、ユーザによって後に指定された画像Ｑ１４２に対応するキャラクタＩＤを素材キャラクタのキャラクタＩＤとして選択する。
【００７８】
Ｓ１４２の処理は、ユーザの指示に応じて、記憶装置においてユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数のキャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を選択する第２選択手段１４０の一例である。 
【００７９】
次に、残出撃数の回復量が決定される（Ｓ１４４）。
例えば、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報と、素材キャラクタに関するキャラクタ情報とを参照して、回復量を決定する。この場合、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せによって回復量が異なるので、ユーザに、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せを考えさせることができる。
一例として、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤと、素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤとが互いに同一である（つまり、ベースキャラクタと素材キャラクタとが互いに同種のキャラクタである）場合と、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤと素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤとが互いに異なる場合（つまり、ベースキャラクタと素材キャラクタとが互いに異種のキャラクタである）とで、異なる回復量を決定してもよい。より具体的には、ゲームアプリケーションは、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤと素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤとが互いに同一である場合、ベースキャラクタの最大残出撃数と残出撃数との差を回復量として決定し（つまり、ベースキャラクタの残出撃数を最大出撃数まで回復させ）、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤと、素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤとが互いに異なる場合、予め決められた値を回復量として決定してもよい。
別の例として、ゲームアプリケーションは、素材キャラクタの残出撃数が小さいほど、大きな回復量を決定してもよい。より具体的には、ゲームアプリケーションは、素材キャラクタの残出撃数が１０である場合、「１」を回復量として決定し、素材キャラクタの残出撃数が１である場合、「５」を回復量として決定し、素材キャラクタの残出撃数が０である場合、ベースキャラクタの最大残出撃数と残出撃数との差を回復量として決定し（つまり、ベースキャラクタの残出撃数を最大出撃数まで回復させ）てもよい。
【００８０】
Ｓ１４４の処理は、第１キャラクタ情報と、第２キャラクタ情報と、を参照して、第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータの回復量を決定する第２更新手段１５０の一例である。 
【００８１】
次に、残出撃数の回復量に関する情報が提示される（Ｓ１４６）。
例えば、ゲームアプリケーションは、Ｓ１４６において決定された残出撃数の回復量に関する情報を提示する画面Ｇ１５（図１７）を表示部１６に表示する。
【００８２】
Ｓ１４６の処理は、第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータと、第２キャラクタ情報に含まれる第１パラメータとを、ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示する提示手段１７０の一例である。 
また、Ｓ１４６の処理は、第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータの回復量に関する情報を提示する提示手段１７０の一例でもある。 
【００８３】
「ユーザが区別可能な態様」とは、例えば、各キャラクタの残出撃数（第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータ、および、第２キャラクタ情報に含まれる第１パラメータの一例）が、ユーザが異なる情報として視覚的に認識できる態様を意味する。
「区別可能な態様」は、例えば、次の態様である。
・各キャラクタの残出撃数を１つの画面（例えば、画面Ｇ１５）で区別して提示する態様。
・各キャラクタの残出撃数を別々の形式（フォント、サイズ、色、形、または、それらの組合せ）で提示する（例えば、キャラクタＣ１の残出撃数を大きなフォントで提示し、かつ、キャラクタＣ２の残出撃数を小さなフォントで提示する）態様。
・各キャラクタの残出撃数を提示する画面を個別に表示する（例えば、キャラクタＣ１の残出撃数を提示する画面と、キャラクタＣ２の残出撃数を提示する画面を別々に表示する）態様。
【００８４】
「回復量に関する情報」とは、残出撃数（第１パラメータの一例）の回復の程度を直接的または間接的に示す情報を意味する。
「回復量」は、「消費」が残出撃数の値の減少を意味する場合、残出撃数の増加量を意味し、「消費」が疲労度または使用制限時間（第１パラメータの一例）の増加を意味する場合、疲労度の減少量を意味する。
「回復の程度を直接的に示す情報」とは、合成前の数値および合成後の数値の対、合成前の数値と合成後の数値との差（つまり、回復量）を示す数値、または、それらの組合せを意味する。
「回復の程度を間接的に示す情報」とは、回復の程度を示す文字列（一例として、「大幅回復」）、指標（一例として、「回復レベル：Ｓ」）等を意味する。
「残出撃数」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、残出撃数の回復量を示す数値（例えば、「＋１０」）である。
「残出撃数」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「残出撃数が大幅回復」という文字列である。
「疲労度」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、疲労度の回復量を示す数値（例えば、「−１０」）である。
「疲労度」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「疲労度が全回復」という文字列である。
「使用制限時間」の「回復の程度を直接的に示す情報」は、例えば、使用制限時間の回復量を示す数値（例えば、「＋１０時間」）である。
「使用制限時間」の「回復の程度を間接的に示す情報」は、例えば、「使用制限時間が半減」という文字列である。
【００８５】
図１７に示すように、画面Ｇ１５は、提示領域Ａ１５０と、ボタンＰ１５０と、を含む。
提示領域Ａ１５０には、ベースキャラクタの画像Ｑ１４０と、素材キャラクタの画像Ｑ１４２と、各キャラクタのキャラクタ名（例えば、「Ｃ１」等）と、合成前の状態（例えば、ベースキャラクタおよび素材キャラクタの残出撃数）と、合成後の状態（例えば、ベースキャラクタの残出撃数、および、素材キャラクタが消失することを示す文字列「消失」）と、が提示される。
ボタンＰ１５０は、ユーザが、ベースキャラクタの残出撃数を回復させるときに指定する指定対象である。
画面Ｇ１５の例では、合成前のベースキャラクタＣ１の残出撃回数は「０」であり、素材キャラクタＣ３の残出撃回数は「１」であることを示している。また、ベースキャラクタＣ１と素材キャラクタＣ３とを合成すると（例えば、ボタンＰ１５０を指定すると）、合成後のベースキャラクタＣ１の残出撃回数が「５」になる（つまり、回復する）ことを示している。
【００８６】
次に、ユーザの指示が受け付けられると（例えばユーザが操作入力部１５を操作して、画面Ｇ１５のボタンＰ１５０を指定すると）（Ｓ１４８−ＹＥＳ）、残出撃数が回復する（Ｓ１５０）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、ベースキャラクタのキャラクタＩＤに対応する「残出撃数」フィールドの値に、Ｓ１４４で決定された回復量を示す値を加算する。これにより、ベースキャラクタの残出撃数が、Ｓ１４４で決定された回復量の分だけ回復する。
【００８７】
Ｓ１５０の処理は、第２選択手段１４０によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータを回復させる第２更新手段１５０の一例である。 
また、Ｓ１５０の処理は、ユーザの指示に応じて、第１キャラクタ情報に含まれる第１パラメータを回復させる第２更新手段１５０の一例でもある。 
【００８８】
「回復」とは、ゲームアプリケーションが、残出撃数（第１パラメータの一例）の値を「消費」とは逆方向に変化させることを意味する。「消費」が残出撃数の値を減少させることを意味する場合、「回復」とは、アプリケーションが残出撃数を増加させることを意味する。また、「消費」が疲労度または使用制限時間（第１パラメータの一例）を増加させることを意味する場合、「回復」とは、アプリケーションが疲労度または使用制限時間を減少させることを意味する。
一例として、「残出撃数」の「回復」とは、合成前に０だった値が、合成後に１０になる（つまり、１０増加させる）ことを意味する。
別の例として、「疲労度」の「回復」とは、合成前に１００だった値が、合成後に０になる（つまり、１００減少させる）ことを意味する。
また、別の例として、「使用制限時間」の「回復」とは、合成前に１０時間だった値が、合成後に０時間になる（つまり、１０時間減少させる）ことを意味する。
【００８９】
Ｓ１４６において、回復量に関する情報が提示され、かつ、Ｓ１５０において、ユーザの指示が受け付けられた後に残出撃数の回復が行われるので、ユーザは、合成を実行する前に、提示領域Ａ１５０に表示された情報（例えば、ベースキャラクタの合成前の残出撃数と合成後の残出撃数、素材キャラクタが消失すること等）を確認するができる。
【００９０】
次に、素材キャラクタが解除される（Ｓ１５２）。
例えば、ゲームアプリケーションは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５において、素材キャラクタのキャラクタＩＤによって特定される所持キャラクタレコードを削除する。これにより、素材キャラクタのキャラクタＩＤによって特定される所持キャラクタレコードは、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５から消失する（つまり、当該素材キャラクタは、ユーザが所持していない状態になる）。
【００９１】
Ｓ１５２の処理は、第２選択手段１４０によって選択された第２キャラクタ情報とユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除する第３更新手段１６０の一例である。 
【００９２】
次に、合成後の所持キャラクタに関するキャラクタ情報が提示される（Ｓ１５４）。
例えば、ゲームアプリケーションは、Ｓ１４０において参照した情報と、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５の「残出撃数」フィールドの値と、を参照して、合成後の所持キャラクタに関するキャラクタ情報を提示する画面Ｇ１６（図１７）を表示部１６に表示する。
【００９３】
図１７に示すように、画面Ｇ１６は、画像Ｑ１４０に対応するキャラクタの残出撃数が「５」であり、かつ、画像Ｑ１４２に対応するキャラクタが含まれない点が、画面Ｇ１４と異なる。
【００９４】
（１−８）本実施形態の小活
【００９５】
本実施形態によれば、素材キャラクタが消失する代わりに、ベースキャラクタの残出撃数が回復する。つまり、素材キャラクタには、対戦での使用という用途だけでなく、ベースキャラクタの残出撃数を回復させるための合成での使用という用途がある。
これにより、ゲームをプレイするユーザに、例えば、キャラクタＣ２について、対戦で使用するという選択肢と、キャラクタＣ１の残出撃数を回復させるための素材キャラクタとして合成で使用するという選択肢と、が与えられる。その結果、ユーザに新たな興趣を与えることができる。
【００９６】
また、本実施形態によれば、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数がユーザに提示される。
合成の実行には素材キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
例えば、キャラクタＣ１の攻撃力がキャラクタＣ２の攻撃力より高く、キャラクタＣ１の残出撃数が０であり、かつ、キャラクタＣ２の残出撃数が１であるとする。この場合、ユーザには、キャラクタＣ２を消失させる代わりに、キャラクタＣ２より攻撃力の高いキャラクタＣ１の残出撃数を回復させるという選択肢と、残出撃数が０ではないキャラクタＣ２を対戦で使用した（つまり、キャラクタＣ２の残出撃数が０になった）後に合成で使用するという選択肢と、がある。換言すると、ユーザには、キャラクタＣ２を素材キャラクタとして使用することによってキャラクタＣ１を次の対戦で使用するという選択肢と、合成を実行せずにキャラクタＣ２を次の対戦で使用するという選択肢と、がある。
このように、合成の実行前に残出撃数（特に、合成の結果として消失する素材キャラクタの残出撃数）をユーザに提示することにより、ユーザに、残出撃数を確認した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
【００９７】
また、本実施形態によれば、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数がユーザに提示される。
合成の実行には素材キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前にベースキャラクタの残出撃数の回復量に関する情報をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
例えば、ベースキャラクタとして指定されたキャラクタＣ１の攻撃力が素材キャラクタとして指定されたキャラクタＣ２の攻撃力より高く、キャラクタＣ１の残出撃数が０であり、キャラクタＣ２の残出撃数が５であり、かつ、回復量が２であるとする。この場合、ユーザには、残出撃数の多いキャラクタＣ２を消失させる代わりに攻撃力の高いキャラクタＣ１の残出撃数を回復させるという選択肢と、キャラクタＣ１の残出撃の回復量より多い残出撃数を有するキャラクタＣ２を対戦で使用した後に合成で使用するという選択肢とがある。
このように、合成の実行前に残出撃数の回復量に関する情報をユーザに提示することにより、ユーザに、残出撃数の回復量と、素材キャラクタの残出撃数と、を比較した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
【００９８】
また、本実施形態によれば、合成の実行前に素材キャラクタの残出撃数または残出撃数の回復量がユーザに提示される。
これにより、ユーザの意図に反した合成の実行（例えば、残出撃数が０ではないキャラクタをベースキャラクタとして使用すること）を予防することができる。
【００９９】
また、本実施形態によれば、ベースキャラクタに関するキャラクタ情報と、素材キャラクタに関するキャラクタ情報を参照して、残出撃数の回復量が決定される。
これにより、ベースキャラクタと素材キャラクタの組合せによって、ベースキャラクタの残出撃数の回復量が変えることができる。
【０１００】
一例として、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２が同種のキャラクタ（例えば、キャラクタＩＤが同一）であり、キャラクタＣ１とキャラクタＣ３が異種のキャラクタであり（例えば、キャラクタＩＤが異なり）、かつ、キャラクタＣ１がベースキャラクタとして指定されたとする。この場合、キャラクタＣ１の残出撃数の回復量は、キャラクタＣ２が素材キャラクタとして指定されたときの方が、キャラクタＣ３が素材キャラクタとして指定されたときよりも大きくなる。つまり、同種のキャラクタを使用した方が、異種のキャラクタを使用するより合成の効果が大きい。
これにより、ユーザに、合成で同種のキャラクタを使用する（例えば、所持キャラクタの中に複数の同種のキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタを優先的に合成で使用する）という選択肢を与えることができる。
【０１０１】
別の例として、キャラクタＣ２の残出撃数が５であり、キャラクタＣ３の残出撃数が３であり、キャラクタＣ４の残出撃数が０であり、かつ、キャラクタＣ１がベースキャラクタとして指定されたとする。この場合、キャラクタＣ１の残出撃数の回復量は、キャラクタＣ２を素材キャラクタとして使用したときの方が、キャラクタＣ３を素材キャラクタとして使用したときよりも小さくなる。また、キャラクタＣ１の残出撃数は、残出撃数が０であるキャラクタＣ４を素材キャラクタとして使用したときには、最大出撃数まで回復する。つまり、残出撃数が少ないキャラクタを素材キャラクタとして使用した方が、残出撃数が多いキャラクタを素材キャラクタとして使用するより、合成の効果が大きい。
これにより、ユーザに、ベースキャラクタの残出撃数の回復量を大きくするために、残出撃数が少ないキャラクタ（例えば、対戦での使用頻度が高いキャラクタ）を素材キャラクタとして使用するという選択肢と、対戦での使用頻度の高いキャラクタを次の対戦で使用するために、残出撃数の多いキャラクタ（例えば、対戦での使用頻度の少ないキャラクタ）を素材キャラクタとして使用するという選択肢と、を与えることができる。
【０１０２】
本実施形態によれば、デッキにセットされたキャラクタのうち、対戦の処理が開始した後にユーザによって指定されたキャラクタが対戦で使用される。つまり、デッキにセットされたキャラクタのうち、対戦の処理が開始した後にユーザによって指定されなかったキャラクタの残出撃数は消費しない。
例えば、キャラクタＣ１と、キャラクタＣ２と、がデッキにセットされたとする。仮に、キャラクタＣ１のみが対戦で使用された（つまり、キャラクタＣ２が対戦で使用されていない）状態で当該対戦に勝利できる可能性がある場合、ユーザには、対戦に確実に勝利するためにキャラクタＣ２をさらに使用するという選択肢と、残出撃数を維持するためにキャラクタＣ２を使用しないという選択肢と、が与えられる。
これにより、ユーザに、デッキにセットされたキャラクタについて、対戦で使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。
特に、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されるゲームの場合、ユーザは、付与されるキャラクタを決めることができない（つまり、特定のキャラクタを入手することは困難である）。本実施形態によれば、ユーザに、次に付与されることが保証されていないキャラクタを素材キャラクタとして使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。したがって、本実施形態は、複数のキャラクタの中から抽選で選択されたキャラクタがユーザに付与されるゲームにおいて、特に有益である。
【０１０３】
＜付記＞
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１０４】
本発明の第１態様は、
ゲーム（例えば、対戦）で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータ（例えば、残出撃数）を含む情報である複数のキャラクタ情報（例えば、ＴＢＬ３０２およびＴＢＬ３０５）がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）に対応付けて記憶された記憶装置（例えば、ストレージ１４）にアクセス可能な情報処理装置（例えば、ユーザ端末１０）であって、
ユーザの指示（例えば、Ｑ１００〜Ｑ１０２の指定）に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件（例えば、残出撃数が１以上である）を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択（例えば、Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理）する第１選択手段（１１０）と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理（例えば、Ｓ１２０〜Ｓ１２６の処理）を実行する実行手段（１２０）と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費（例えば、Ｓ１２８の処理）させる第１更新手段（１３０）と、
前記ユーザの指示（例えば、Ｑ１４０およびＱ１４２の指定）に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報（例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤ）と、第２キャラクタ情報（例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤ）と、を選択（例えば、Ｓ１４２の処理）する第２選択手段（１４０）と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復（例えば、Ｓ１５０の処理）させる第２更新手段（１５０）と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除（例えば、Ｓ１５２の処理）する第３更新手段（１６０）と、
を備える情報処理装置である。
【０１０５】
本発明の第１態様では、第２キャラクタ情報に対応するキャラクタ（以下「第２キャラクタ」という）が消失する代わりに、第１キャラクタ情報に対応するキャラクタ（以下「第１キャラクタ」という）の第１パラメータが回復する。つまり、第２キャラクタには、ゲームでの使用という用途だけでなく、第１キャラクタの第１パラメータを回復させるための使用という用途がある。
これにより、ゲームをプレイするユーザに、例えば、キャラクタＣ２について、対戦で使用するという選択肢と、キャラクタＣ１の第１パラメータを回復させるための第２キャラクタとして合成で使用するという選択肢と、が与えられる。その結果、ユーザに新たな興趣を与えることができる。
【０１０６】
本発明の第２態様は、上記第１態様において、
前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータと、前記第２キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータと（例えば、画面Ｇ１５）を、前記ユーザが区別可能な態様でそれぞれ提示（例えば、Ｓ１４６の処理）する提示手段（１７０）をさらに備え、
前記第２更新手段は、前記ユーザの指示（例えば、Ｐ１５０の指定）に応じて、前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復させる、
情報処理装置である。
【０１０７】
本発明の第３態様は、上記第２態様において、
前記提示手段は、前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータの回復量に関する情報（例えば、画面Ｇ１５）を提示（例えば、Ｓ１４６の処理）する、
情報処理装置である。
【０１０８】
本発明の第２態様では、合成が実行される前に、第１キャラクタの第１パラメータおよび第２キャラクタの第１パラメータ（例えば、図１７の画面Ｇ１５）が提示される。
本発明の第３態様では、合成が実行される前に、第１キャラクタの第１パラメータの回復量に関する情報（例えば、図１７の画面Ｇ１５）が提示される。
【０１０９】
特に、第２態様では、合成の実行には第２キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に第２キャラクタの第１パラメータをユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
これにより、ユーザに、第１パラメータを確認した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
【０１１０】
また、第３態様では、合成の実行には第２キャラクタの消失という代償を伴うため、合成の実行前に第１キャラクタの第１パラメータの回復量に関する情報をユーザに提示することは、ユーザが合成を実行するか否かを判断する上で重要である。
これにより、ユーザに、第１パラメータの回復量と、第２キャラクタの第１パラメータと、を比較した上で、合成を実行するか否かを判断させることができる。
【０１１１】
また、第２態様および第３態様によれば、ユーザの意図に反した合成の実行（例えば、第１パラメータが０ではないキャラクタを第１キャラクタとして使用すること）を予防することができる。
【０１１２】
本発明の第４態様は、上記第１態様〜第３態様のいずれかにおいて、
前記第２更新手段は、前記第１キャラクタ情報と、前記第２キャラクタ情報と、を参照して、前記第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータの回復量を決定（例えば、Ｓ１４４の処理）する、
情報処理装置である。
【０１１３】
本発明の第４態様では、第１キャラクタと第２キャラクタの組合せによって、第１キャラクタの第１パラメータの回復量を変えることができる。
これにより、ユーザに、合成で同種のキャラクタを使用する（例えば、所持キャラクタの中に複数の同種のキャラクタが含まれる場合、当該キャラクタを優先的に合成で使用する）という選択肢を与えることができる。
また、これにより、ユーザに、第１キャラクタの第１パラメータの回復量を大きくするために、第１パラメータが少ないキャラクタ（例えば、使用頻度が高いキャラクタ）を第２キャラクタとして使用するという選択肢と、使用頻度の高いキャラクタを次の対戦で使用するために、第１パラメータの多いキャラクタ（例えば、使用頻度の低いキャラクタ）を第２キャラクタとして使用するという選択肢と、を与えることができる。
【０１１４】
本発明の第５態様は、上記第１態様〜第４態様のいずれかにおいて、
前記実行手段は、前記第１選択手段によって選択されたキャラクタ情報のうち、前記ゲームの処理を開始した後にユーザが指定（例えば、セルＣＥの指定）したキャラクタに関するキャラクタ情報を参照する、
情報処理装置である。
【０１１５】
本発明の第５態様によれば、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定された（例えば、デッキにセットされた）キャラクタのうち、対戦の処理が開始した後にユーザによって指定されたキャラクタが対戦で使用される。つまり、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定されたキャラクタのうち、ゲームの処理が開始した後にユーザによって指定されなかったキャラクタの第１パラメータは消費しない。
これにより、ユーザに、ゲームの処理で使用するキャラクタとして指定されたキャラクタについて、ゲームで使用するか、または、温存するかを考えさせることができる。
【０１１６】
本発明の第６態様は、上記第１態様〜第５態様のいずれかにおいて、
前記ゲームは、第１ユーザ（例えば、攻撃ユーザ）と、第２ユーザ（例えば、防御ユーザ）とが対戦を行うゲームであり、
前記キャラクタ情報は、さらに、前記対戦の処理において参照される第２パラメータ（例えば、ヒットポイントおよび攻撃力）を含み、
前記記憶装置には、さらに、前記対戦で使用可能な設置物に関する情報であって、かつ、前記対戦の処理において参照される第３パラメータ（例えば、ヒットポイントおよび攻撃力）を含む情報である設置物情報（ＴＢＬ３０３およびＴＢＬ３０６）がユーザ識別情報に対応付けて記憶され、
前記第１選択手段は、前記第１ユーザの指示に応じて、前記記憶装置において前記第１ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報の中から、前記対戦で使用するキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択し、
前記実行手段は、前記第１ユーザの指示（例えば、セルＣＥの指定）に応じて、対戦相手のユーザとして前記第２ユーザを選択し、前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報の中から、前記第１ユーザが指定したキャラクタに関する前記キャラクタ情報に含まれる前記第２パラメータと、前記記憶装置において前記第２ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記設置物情報に含まれる前記第３パラメータと、を参照して、前記対戦の処理（例えば、Ｓ１２２〜Ｓ１２６の処理）を実行する、
情報処理装置である。
【０１１７】
本発明の第７態様は、
ゲーム（例えば、対戦）で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータ（例えば、残出撃数）を含む情報である複数のキャラクタ情報（例えば、ＴＢＬ３０２およびＴＢＬ３０５）がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）に対応付けて記憶された記憶装置（例えば、ストレージ１４）にアクセス可能なコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１１）を、
ユーザの指示（例えば、Ｑ１００〜Ｑ１０２の指定）に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件（例えば、残出撃数が１以上である）を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択（例えば、Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理）する第１選択手段（１１０）と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理（例えば、Ｓ１２４の処理）を実行する実行手段（１２０）と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費（例えば、Ｓ１２８の処理）させる第１更新手段（１３０）と、
前記ユーザの指示（例えば、Ｑ１４０およびＱ１４２の指定）に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報（例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤ）と、第２キャラクタ情報（例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤ）と、を選択（例えば、Ｓ１４２の処理）する第２選択手段（１４０）と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復（例えば、Ｓ１５０の処理）させる第２更新手段（１５０）と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除（例えば、Ｓ１５２の処理）する第３更新手段（１６０）と、
として機能させるプログラム（例えば、ゲームアプリケーション）である。
【０１１８】
本発明の第８態様は、
ユーザ端末（１０）と、当該ユーザ端末と通信可能に構成されるサーバ（３０）と、を備えた情報処理システムにおいて、
前記ユーザ端末、および、前記サーバの少なくとも１つは、
ゲーム（例えば、対戦）で使用可能なキャラクタに関する情報であって、かつ、前記キャラクタがゲームで使用される度に消費する第１パラメータ（例えば、残出撃数）を含む情報である複数のキャラクタ情報（例えば、ＴＢＬ３０２およびＴＢＬ３０５）がユーザを識別する情報であるユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）に対応付けて記憶された記憶装置（例えば、ストレージ１４または３４）にアクセス可能であって、
ユーザの指示（例えば、Ｑ１００〜Ｑ１０２の指定）に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された前記キャラクタ情報であって、かつ、所定条件（例えば、残出撃数が１以上である）を満たす前記第１パラメータを含む前記キャラクタ情報の中から、前記ゲームで使用されるキャラクタに関する前記キャラクタ情報を選択（例えば、Ｓ１００〜Ｓ１０４の処理）する第１選択手段（１１０）と、
前記第１選択手段によって選択された前記キャラクタ情報を参照して、前記ゲームの処理（例えば、Ｓ１２４の処理）を実行する実行手段（１２０）と、
前記実行手段によって参照された前記キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを消費（例えば、Ｓ１２８の処理）させる第１更新手段（１３０）と、
前記ユーザの指示（例えば、Ｑ１４０およびＱ１４２の指定）に応じて、前記記憶装置において当該ユーザを識別するユーザ識別情報に対応付けて記憶された複数の前記キャラクタ情報の中から、第１キャラクタ情報（例えば、ベースキャラクタを識別するキャラクタＩＤ）と、第２キャラクタ情報（例えば、素材キャラクタを識別するキャラクタＩＤ）と、を選択（例えば、Ｓ１４２の処理）する第２選択手段（１４０）と、
前記第２選択手段によって選択された第１キャラクタ情報に含まれる前記第１パラメータを回復（例えば、Ｓ１５０の処理）させる第２更新手段（１５０）と、
前記第２選択手段によって選択された第２キャラクタ情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報との対応付けを解除（例えば、Ｓ１５２の処理）する第３更新手段（１６０）と、
が、それぞれ、前記ユーザ端末、および、前記サーバのいずれかに設けられる、情報処理システム（１）である。
【０１１９】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１２０】
１            ：ゲームシステム
１０          ：ユーザ端末
１１          ：ＣＰＵ
１２          ：ＲＯＭ
１３          ：ＲＡＭ
１４          ：ストレージ
１５          ：操作入力部
１６          ：表示部
１７          ：通信インタフェース部
１８          ：バス
３０          ：ゲームサーバ
３１          ：ＣＰＵ
３２          ：ＲＯＭ
３３          ：ＲＡＭ
３４          ：ストレージ
３５          ：通信インタフェース部
３６          ：バス
１１０        ：第１選択手段
１２０        ：実行手段
１３０        ：第１更新手段
１４０        ：第２選択手段
１５０        ：第２更新手段
１６０        ：第３更新手段
１７０        ：提示手段
Ｎ            ：通信網
【図１】
2016055095.tif 000003
【図２】
2016055095.tif 000004
【図３】
2016055095.tif 000005
【図４】
2016055095.tif 000006
【図５】
2016055095.tif 000007
【図６】
2016055095.tif 000008
【図７】
2016055095.tif 000009
【図８】
2016055095.tif 000010
【図９】
2016055095.tif 000011
【図１０】
2016055095.tif 000012
【図１１】
2016055095.tif 000013
【図１２】
2016055095.tif 000014
【図１３】
2016055095.tif 000015
【図１４】
2016055095.tif 000016
【図１５】
2016055095.tif 000017
【図１６】
2016055095.tif 000018
【図１７】
2016055095.tif 000019