(57)【要約】【課題】タイミングゲームにおいて、ユーザが所望する時間範囲におけるゲーム画面の確認を容易にする。【解決手段】ゲーム装置は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第１タイミングを含む所定の第１期間において、第２タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が受け付けた第２タイミングから所定の第２期間内の第１タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、を備える。【選択図】図１
2016193052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第１タイミングを含む所定の第１期間において、第２タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた第２タイミングから所定の第２期間内の第１タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示位置に表示する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示角度で表示する
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の形状で表示する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示サイズで表示する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか１つにおける第１タイミングと関連付けられており、
前記出力制御部は、前記第２期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか１つを再生する
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記出力制御部は、前記第２期間を時間経過に応じてシフトさせて前記オブジェクトを表示させる
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている（例えば、特許文献１）。タイミングゲームでは、ゲームにおいて指示される操作タイミングと、ユーザによりなされた操作タイミングとの間のずれに基づいて評価が行われる。タイミングゲームでは、例えば、画面に表示されたオブジェクトを変化させることにより操作タイミングが指示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タイミングゲームにおいて高評価を得るには、ユーザは、指示されるタイミングを予め覚えておく必要がある。タイミングを覚えるために、ユーザは、実際にゲームを開始させてゲーム画面を確認したり、ゲームプログラムが自動的にオブジェクトを処理するオートプレイモードのゲーム画面を確認したりしていた。しかしながら、この場合、ゲーム画面は時間に応じて遷移するため、ユーザは、確認したい時点のゲーム画面になるまで待たなければならない。また、オブジェクトが混雑している箇所では、オブジェクトを十分に確認することができず、どうしても覚えられないことがある。このように、時間経過とともに進行するゲームにおいて、ユーザは、自身が所望する時点のゲーム画面を容易に確認できない場合があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第１タイミングを含む所定の第１期間において、第２タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が受け付けた第２タイミングから所定の第２期間内の第１タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングに応じた態様で表示部に表示させる出力制御部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るプレビュー画面の例を示す図。
【図２】同実施形態に係る操作譜面の表示における処理の概要を示す模式図。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図４】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図６】同実施形態に係るゲーム装置によるプレビュー処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図７】同実施形態に係るゲーム装置によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図８】同実施形態に係るゲーム装置によるプレイ画面表示処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの機能的構成を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置１０は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置１０が、いわゆるスマートフォンであり、ゲーム画面を表示するタッチパネル１１を備える場合について説明する。
【００１１】
本実施形態に係るタッチパネル１１とは、平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された装置である。以下では、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル１１への接触（タッチ）を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル１１に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。また、以下では、ユーザとは、ゲーム装置１０のユーザであり、ゲーム装置１０が実行するゲームをプレイするプレイヤである場合について説明する。
【００１２】
次に、ゲーム装置１０が実行するゲームについて説明する。
本実施形態においてゲーム装置１０は、プレイモードとプレビューモードとの２つのゲームモードを提供する。
プレイモードとは、いわゆるタイミングゲームをプレイするモードである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングを指示する。プレイモードにおいて、ゲーム装置１０は、楽曲の再生時刻に応じてゲーム画面を変化させることにより操作タイミングを指示する。ここで、再生時刻とは、楽曲の先頭時刻を基準とした楽曲内の時刻である。プレイモードでは、再生時刻は、タイミングゲームの開始から時間経過に応じて進む。ゲーム装置１０は、ゲーム画面による指示に従ってユーザが操作を行うと、ユーザにより行われた操作の技量を評価する。ゲーム装置１０は、操作の評価結果に応じて得点やアイテム等の報酬を付与する。なお、タイミングゲームは楽曲の代わりに動画に合わせて進行してもよい。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置１０は、１つの楽曲に対して、互いに異なる複数のゲーム画面を表示することができる。つまり、ゲーム装置１０は、１つの楽曲に対して、操作タイミングと操作種別との複数のパターンを提示することができる。以下では、これら操作タイミングと操作種別とのパターンを操作譜面と称する。また、プレイモードにおいて表示されるゲーム画面をプレイ画面と称する。ユーザは、タイミングゲームのプレイにおいて、プレイ対象の楽曲を指定するとともに、プレイ対象の操作譜面を指定する。そして、ゲーム装置１０は、プレイ対象の楽曲を再生するとともに、プレイ対象の操作譜面をプレイ画面に表示する。
【００１４】
プレビューモードとは、プレイモードとは異なるモードであり、ユーザにより指定された操作譜面を表示するモードである。プレビューモードにおいて、ゲーム装置１０は、操作譜面を表示するが、該操作譜面が表すパターンの操作を受け付けない。つまり、プレビューモードにおいて、ゲーム装置１０は、タイミングゲームを実行しない。プレビューモードにより、ユーザは、曲中の任意の再生時刻を指定することで、指定された再生時刻に対応する操作譜面を確認することができる。つまり、プレイモードにおいて、その再生時刻に至ったときに表示される操作譜面を表示する。以下では、プレビューモードにおいて表示されるゲーム画面をプレビュー画面と称することがある。
【００１５】
次に、プレビュー画面の例について説明する。
図１は、本実施形態に係るプレビュー画面の例を示す図である。
図１に示すＸＹ軸は、タッチパネル１１の表示領域の左上の点を原点とし、タッチパネル１１の表示領域（平面）に平行な軸である。Ｘ軸は、タッチパネル１１の表示領域における水平方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。Ｙ軸は、タッチパネル１１の表示領域における垂直方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。以下では、ゲーム画面におけるＹ軸の正方向側をゲーム画面の下側と称し、Ｙ軸の負方向側をゲーム画面の上側と称することがある。また、ゲーム画面におけるＸ軸の正方向側をゲーム画面の右側と称し、Ｘ軸の負方向側をゲーム画面の左側と称することがある。
【００１６】
図１に示すプレビュー画面には、プレビュー領域ＰＶ１と、スクロールバーＳＢと、情報提示領域ＩＡと、が設けられている。
プレビュー領域ＰＶ１には、ユーザにより選択されたプレビュー対象の楽曲のプレイ画面が表示される。
【００１７】
スクロールバーＳＢは、プレビュー領域ＰＶ１に表示させる操作譜面の再生時刻を表すとともに、再生時刻を指定する操作を受け付けるバーである。スクロールバーＳＢは、スクロールバーＳＢ上を移動可能なインディケータＩＮを有する。インディケータＩＮは、そのスクロールバーＳＢ上の位置により楽曲の全時間範囲における再生時刻の相対位置を表す。具体的には、スクロールバーＳＢの上端は、楽曲の先頭時刻に対応し、スクロールバーＳＢの下端は、楽曲の最終時刻に対応する。ユーザは、スクロールバーＳＢ上において、インディケータＩＮを移動させることにより、再生時刻を指定することができる。
【００１８】
なお、再生時刻の指定方法は、スクロールバーＳＢ以外を用いた操作に限定されない。例えば、ゲーム装置１０は、プレビュー画面ＧＲ上におけるスライド操作に応じて再生時刻を変更してもよい。この場合、ゲーム装置１０は、例えば、Ｙ軸の負方向へのスライド操作に応じて再生時刻を過去方向に移動し、Ｙ軸の正方向へのスライド操作に応じて再生時刻を未来方向に移動してもよい。また、ゲーム装置１０は、指定された再生時刻を、時間経過に応じて進めてもよい。本実施形態において、再生時刻は、第２タイミングの一例である。第２タイミングとは、ユーザから指定されるタイミングである。
また、スクロールバーＳＢは、Ｙ軸方向を長手方向とするが、これには限られない。例えば、スクロールバーＳＢは、Ｘ軸方向を長手方向としてもよい。ただし、後述する移動オブジェクトの移動方向とスクロールバーＳＢの長手方向とを一致させることにより、より直観的な操作が可能になる。
【００１９】
情報提示領域ＩＡには、各種情報を提供する領域である。情報提示領域ＩＡには、例えば、プレビューモードである旨や、プレビュー対象の楽曲の識別情報、操作譜面の識別情報等が提示される。また、情報提示領域ＩＡには、例えば、プレビューする操作譜面を切り替えるための操作ボタン等が配置される。
【００２０】
また、図１に示すプレビュー画面ＧＲには、所持コインＦＵと、必要コインＰＡとが表示されている。本実施形態に係るゲーム装置１０は、ユーザが所持するコインのうち、プレイ対象の楽曲、操作譜面ごとに予め定められた量のコインを消費して、タイミングゲームを実行する。所持コインＦＵは、ユーザが所持しているコインの量を表す。必要コインＰＡは、プレビュー対象の操作譜面をプレイする場合に消費されるコインの量を表す。ユーザは、プレビュー領域ＰＶ１に表示された操作譜面と、必要コインＰＡとを確認する。そして、プレイを行う場合には、例えば、プレビュー画面ＧＲに配置されたプレイボタンＰＢを押下する。ゲーム装置１０は、プレイボタンＰＢの押下に応じて、所持コインＦＵから必要コインＰＡを減じるとともに、指定された操作譜面によりタイミングゲームをプレイモードにより実行する。
【００２１】
なお、コインとは、ゲーム装置１０が提供する機能の対価として消費されるものである。コインは、お金等の現実のものであってもよいし、電子マネー等の仮想的なものであってもよい。また、コインは、ユーザによる課金操作により加算されてもよいし、タイミングゲームのプレイ等において所定の条件が満たされることにより加算されてもよい。また、ゲーム装置１０は、操作譜面のプレビューにより、コインが消費されるようにしてもよい。この場合は、例えば、操作譜面のプレビューに要するコインの量を、該操作譜面のプレイに要するコインの量よりも少なく設定する。これにより、ユーザは、対価を支払うことなく、或いは、実際にプレイする場合に比して少ない量の対価を支払うことで操作譜面を確認することができる。従って、ゲーム装置１０は、ユーザにゲームをプレイする動機を与えることができる。
【００２２】
次に、操作譜面の表示とタイミングゲームのプレイについて説明する。
図１に示す例において、プレビュー領域ＰＶ１には、６つのレーンＬＮと、該レーンＬＮ上を移動する複数の移動オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２が表示されている。
【００２３】
ここで、本実施形態に係るゲーム装置１０が表示する各種オブジェクトについて説明する。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作タイミングと操作種別とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。移動オブジェクトは、再生時刻の進行に伴い、所定の基準位置に対して移動する。そして、該基準位置に到達するタイミングを操作タイミングとして指示する。基準位置は、点、線、領域等である。本実施形態では、一例として、操作譜面の下端ＬＴが基準位置である場合について説明する。
なお、操作画面には、基準位置を表す基準指標が別途配置されてもよい。この場合、１つの基準指標は、１つの基準位置を表してもよいし、複数の基準位置を表してもよい。また、基準指標は移動等により、その表示を変化させてもよい。
【００２４】
また、本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作種別を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、種別が異なる操作の入力を指示する。例えば、図１に示す移動オブジェクトＯＢ１は、短時間のタッチ操作を指示し、移動オブジェクトＯＢ１とは形状が異なる移動オブジェクトＯＢ２は、長時間のタッチ操作を指示する。
【００２５】
レーンとは、移動オブジェクトの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが操作譜面の下端ＬＴに直交する直線状のオブジェクトである場合について説明する。
なお、レーンは、ゲーム画面に表示されなくてもよい。また、レーンは、曲線等の任意の形状であってよく、移動オブジェクトは、該曲線上を移動してもよい。また、レーンは、任意の数であってよい。
【００２６】
プレイモードにおいて、移動オブジェクトは、所定のタイミングで操作譜面の上端から出現し、楽曲のリズムに合わせたタイミングで操作譜面の下端ＬＴに到達する。ユーザは、移動オブジェクトの中心が操作譜面の下端ＬＴに重なるタイミングを見計らって、該移動オブジェクトにタッチする操作を入力する。ゲーム装置１０は、タッチ操作を検出すると、操作を検出した検出タイミングと、移動オブジェクトの指示タイミングとの間の時間差に基づいて、該操作を評価する。
【００２７】
次に、操作譜面の表示方法について説明する。
図２は、本実施形態に係る操作譜面の表示における処理の概要を示す模式図である。
本実施形態において操作譜面は、指示タイミングが記述されたシーケンスデータに基づいて生成される。このシーケンスデータにおいて、移動オブジェクトは楽曲内の時刻と対応付けられている。この楽曲内の時刻とは、第１期間に含まれる第１タイミングの一例である。第１期間とは、ゲームにおいてプレイ操作を受け付ける期間である。本実施形態では、タイミングゲームは、楽曲に応じて進行するため、第１期間とは、楽曲の開始から終了までの期間である。
【００２８】
図２に示す例において、先頭時刻ＴＳは、楽曲の先頭時刻である。また、最終時刻ＴＥは、楽曲の最終時刻である。各移動オブジェクトは、シーケンスデータにより先頭時刻ＴＳから最終時刻ＴＥまでのいずれかの時刻と、レーンＬＮとに対応付けられている。例えば、移動オブジェクトＯＢ１−１は、タイミングｔ１に対応付けられている。また、２つの移動オブジェクトＯＢ１−２、ＯＢ１−３は、タイミングｔ２に対応付けられている。つまり、移動オブジェクトＯＢ１−１は、タイミングｔ１で操作譜面の下端に到達する移動オブジェクトであり、タイミングｔ１を指示タイミングとする。また、移動オブジェクトＯＢ１−２、ＯＢ１−３は、タイミングｔ２で操作譜面の下端に到達する移動オブジェクトであり、タイミングｔ２を指示タイミングとする。
【００２９】
次に、図２に示す例を用いて、ユーザにより指定される再生時刻Ｐ１が、操作譜面の下端ＬＴに対応する場合について説明する。この場合、再生時刻Ｐ１を指示タイミングとする移動オブジェクトは、操作譜面の下端ＬＴに表示される。また、再生時刻Ｐ１から所定期間（例えば、２小節）後の出現時刻Ｐ２は、操作譜面の上端ＵＴに対応する。つまり、出現時刻Ｐ２を指示タイミングとする移動オブジェクトは、操作譜面の上端ＵＴに表示される。そして、再生時刻Ｐ１から出現時刻Ｐ２までの表示範囲ＤＰ内の時刻を指示タイミングとする移動オブジェクトが操作譜面として表示される。このとき、各移動オブジェクトは、その指示タイミングと再生時刻Ｐ１との間の時間差に応じて並べられる。具体的には、図２に示す移動オブジェクトのうち、表示範囲ＤＰの時間範囲に含まれる移動オブジェクトの配置を、反時計回りに９０度回転させる。つまり、表示範囲ＤＰとは、第２期間の一例である。第２期間とは、第２タイミング（例えば、再生時刻）により定まる期間であり、表示部１２０に表示される移動オブジェクトの時間範囲を定める期間である。これにより、ゲーム装置１０は、図１に示すプレビュー領域ＰＶ１のような操作譜面を得ることができる。
【００３０】
このように、ゲーム装置１０は、複数の移動オブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの指示タイミングを含む楽曲の先頭時刻ＴＳから最終時刻ＴＥまでの期間において、再生時刻を指定する操作を受け付ける。そして、ゲーム装置１０は、受け付けた再生時刻から所定の表示範囲ＤＰのタイミングに関連付けられている移動オブジェクトを、当該移動オブジェクトに関連付けられているタイミングに応じた並びで表示する。
これにより、ゲーム装置１０は、再生時刻に応じたゲーム画面を表示するため、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
【００３１】
また、操作譜面の表示において、ゲーム装置１０は、表示範囲ＤＰよりも広い時間範囲の操作譜面を生成する。具体的には、ゲーム装置１０は、再生時刻Ｐ１から所定時間前の生成開始時刻Ｇ１と、出現時刻Ｐ２から所定時間後の生成終了時刻Ｇ２との間の生成範囲ＤＧの操作譜面を生成する。この生成範囲ＤＧは、例えば、先頭時刻ＴＳから最終時刻ＴＥまでの全域であってもよい。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザにより指定された再生時刻が変化した場合であっても、既に生成してある画像のうち、表示する領域をずらすだけで操作譜面を表示できるため、操作から遅延なく操作譜面を表示することができる。また、ゲーム装置１０は、プレイ画面に表示される操作譜面よりも広い時間範囲の操作譜面をプレビュー画面において表示してもよい。また、ゲーム装置１０は、操作に応じて生成範囲ＤＧを変更してもよい。例えば、ユーザがスクロールバーＳＢを高速で操作する場合には、生成範囲ＤＧを狭めることで、遅延なく操作譜面を表示することができる。また、操作の終了時に最終的に指定される再生時刻を予測して、生成範囲を特定してもよい。また、ゲーム装置１０は、表示範囲ＤＰのみの操作譜面を生成してもよい。
【００３２】
また、プレビューモードにおいて、ゲーム装置１０は、ユーザから指定された再生時刻Ｐ１を時間経過に応じて進行させてもよい。これにより、表示範囲ＤＰが時間経過に応じてシフトし、操作譜面の異なる領域が表示されるため、タイミングゲーム実行時における操作譜面の変化を、プレビューモードにおいて再現することができる。また、ゲーム装置１０は、再生時刻の変化速度を調節可能としてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、操作譜面の変化速度を調節することができる。具体的には、タイミングゲームのプレイ時よりも操作譜面をゆっくり変化させることができるため、楽曲の進行と操作譜面の変化とを確認しやすくすることができる。また、確認が不要な部分を飛ばすことができるため、時間を節約することができる。また、手動操作のみで再生時刻を指定する場合も、ユーザの任意で再生時刻を停止、進行、巻き戻しできるため、操作譜面を十分に確認することができる。このように、早く見る場合は時間を節約し、じっくり見る場合は従来と比較して少ない回数で操作譜面を十分に確認することができる。
【００３３】
〔ゲーム装置の構成〕
図３は、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１０及び表示部１２０を含むタッチパネル１１と、音声出力部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００３４】
入力部１１０は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部１１０には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器、管楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、一例として、入力部１１０と表示部１２０とは、タッチパネル１１において、一体に構成されている。タッチパネル１１によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。タッチパネル１１は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部１５０に通知する。
【００３５】
入力部１１０にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部１１０にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する１以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部１１０にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１２０に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部１１０は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。
【００３６】
入力部１１０は、様々な操作を受け付けてよい。操作は、例えば、操作受付領域の数、操作受付領域の位置、操作方法等により区別することができる。本実施形態では、これらの区別を操作種別という。操作受付領域とは、入力部１１０がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、ゲーム画面において操作を受け付けるタッチパネル１１の領域、操作ボタン等である。
【００３７】
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル１１への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。２本の指を用いた操作方法には、例えば、２本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、２本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続時間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
【００３８】
表示部１２０は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部１２０には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等を適用できる。
音声出力部１３０は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）やＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等の記録媒体のうちの１以上を用いて構成され、ゲーム装置１０が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部１４０は、ゲーム装置１０が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部１４０は、楽曲データ記憶部１４１と、シーケンスデータ記憶部１４２と、を備える。
楽曲データ記憶部１４１は、タイミングゲームの対象となる楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１４２は、シーケンスデータを記憶する。
【００３９】
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータのデータ構成の例について説明する。
図４は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図４に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２と、を含む。条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４０】
操作シーケンス情報ＳＤ１２は、移動オブジェクトの指示タイミングと、移動オブジェクトの種類とを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、到達タイミング情報（到達タイミング）と、レーン情報（レーン）と、オブジェクト種類情報（オブジェクト種類）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図４に示す例において、各情報は、左から到達タイミング情報、レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００４１】
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトの指示タイミング、すなわち移動オブジェクトが操作譜面の下端に到達するタイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
【００４２】
レーン情報とは、移動オブジェクトが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトの移動経路を識別する情報である。レーンごとの移動経路は、例えば、移動オブジェクトの到達先の基準位置を通過する所定の関数により演算される。
オブジェクト種類情報とは、操作種別、操作の結果として付与される報酬等に応じた移動オブジェクトの種類を識別する情報である。
【００４３】
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで操作譜面の下端に到達させることを表す。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータＳＤ１０の説明である。
【００４４】
制御部１５０は、ゲーム装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１０が備える各部を制御する。制御部１５０は、ゲーム制御部１５１を備える。ゲーム制御部１５１は、例えば、記憶部１４０に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置１０のＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム制御部１５１は、ユーザにより選択された操作譜面に対応するシーケンスデータＳＤ１０をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部１５１は、操作受付部１５２と、評価部１５３と、出力制御部１５４と、を備える。
【００４５】
操作受付部１５２は、入力部１１０に対して行われた操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１５２は、プレビューモードにおける操作とプレイモードにおける操作とを受け付ける。
操作受付部１５２は、例えば、プレビューモードにおいて、再生時刻を指定する操作を受け付ける。操作受付部１５２は、指定された再生時刻を出力制御部１５４に通知する。
【００４６】
また、操作受付部１５２は、例えば、プレイモードにおいて行われたタッチ操作の操作対象を特定する処理を実行する。ここで、操作受付部１５２による操作対象の特定処理について説明する。まず、操作受付部１５２は、入力部１１０が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、操作受付部１５２は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。このとき、操作受付部１５２は、移動オブジェクトが所定の領域内（例えば、移動オブジェクトの操作タイミングを表す操作譜面下端近傍）にない場合には、その操作について処理を行わなくてよい。このようにすることで、操作譜面下端から離れた位置にある移動オブジェクトをタッチしても、該操作が失敗と評価されなくなるため、操作性が向上する。操作受付部１５２は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部１１０がタッチ操作を検出した検出タイミングとを評価部１５３に通知する。
【００４７】
評価部１５３は、プレイモードの実行中に操作の技量を評価する評価処理を行う。
評価処理において、評価部１５３は、操作受付部１５２から通知された検出タイミングと指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作の技量を評価する。ここで、評価部１５３は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｐｅｒｆｅｃｔ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
【００４８】
出力制御部１５４は、音声出力部１３０による音声の出力と、表示部１２０による画像の出力とを制御する。
出力制御部１５４は、例えば、プレビューモード又はプレイモードにおいて、プレビュー対象又はプレイ対象の操作譜面を指定する操作が行われた場合、指定された操作譜面に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１４２から読み出す。出力制御部１５４は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、移動オブジェクト、レーン等を含む操作譜面を配置したプレビュー画面又はプレイ画面の画像データを生成する。操作譜面の画像データは、表示部１２０に表示される時間範囲よりもやや広い時間範囲のシーケンスデータＳＤ１０のレコードに基づいて生成される。そして、出力制御部１５４は、生成した画像データを表示部１２０に出力してゲーム画面を表示させる。また、出力制御部１５４は、操作譜面に対応する楽曲の音声データを楽曲データ記憶部１４１から読み出す。そして、読み出した楽曲の音声データに基づいて、再生時刻に対応する音声を音声出力部１３０に出力して再生する。
【００４９】
ここで、操作譜面の表示の制御について説明する。
まず、出力制御部１５４は、再生時刻を取得する。プレイモードの場合、再生時刻は、プレイの開始から経過した時間として取得される。また、プレビューモードの場合、再生時刻は、ユーザによる操作により指定される。
次に、出力制御部１５４は、生成する操作譜面の画像データに含まれる移動オブジェクトを特定する。具体的には、到達タイミング情報の値が、再生時刻の所定時間前から、楽曲の最終時刻方向への所定の時間範囲（例えば、図２の時間範囲ＤＧ）に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを抽出する。なお、プレイモードの場合、再生時刻が楽曲の先頭時刻方向に移動することがないので、再生時刻の所定時間前に代えて、再生時刻を採用してもよい。
【００５０】
次に、出力制御部１５４は、各レコードのオブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを、それぞれ対応するレーン上に配置した画像データを生成する。このとき、移動オブジェクトは、到達タイミング情報が表す指示タイミングに応じた位置に配置される。具体的には、指示タイミングが楽曲の再生時刻に近い程、操作譜面の下側（すなわち、図１に示すＹ軸の正方向）に配置する。また、指示タイミングが楽曲の最終時刻に近い程、操作譜面の上側（すなわち、図１に示すＹ軸の負方向）に配置する。
【００５１】
次に、出力制御部１５４は、生成した操作譜面のうち、表示部１２０に表示する範囲を特定する。具体的には、出力制御部１５４は、再生時刻から、楽曲の最終時刻方向に所定時間（例えば、２小節）進めた出現時刻を算出する。そして、出力制御部１５４は、出現時刻を操作譜面の表示の上端とし、再生時刻を操作譜面の表示の下端とするように操作譜面を表示部１２０に表示させる。これにより、例えば、プレイモードの場合、再生時刻の進行に伴い、移動オブジェクトがレーン上を移動し、その指示タイミングで操作譜面の下端に到達するように表示することができる。
【００５２】
なお、上述した例では、再生時刻において、移動オブジェクトが操作譜面の下端に位置することが予め定められている場合について説明したが、これには限られない。例えば、再生時刻において、移動オブジェクトが所定の表示角度になること、所定の形状になること、所定の表示サイズになることが設定されていてもよい。この場合、出力制御部１５４は、各移動オブジェクトの表示角度、形状、表示サイズを、その指示タイミングと再生時刻との時間差に応じて変化させる。具体的には、出力制御部１５４は、再生時刻と指示タイミングとの時間差が小さい程、所定の表示角度、所定の形状、所定の表示サイズに近付ける。また、指示タイミングが指示タイミングに一致している移動オブジェクトを所定の表示角度、所定の形状、所定の表示サイズで表示する。
【００５３】
また、出力制御部１５４は、移動オブジェクト以外にも、操作譜面に表示するオブジェクトの表示位置、表示角度、形状、表示サイズ等を演算して操作譜面を生成する。例えば、操作譜面に基準指標を表示する場合には、該基準指標に対応付けられたタイミングに基づいて、基準指標の表示位置、表示角度、形状、表示サイズ等を演算する。この基準指標とは、例えば、移動オブジェクトが到達する基準位置を表すオブジェクトである。
【００５４】
また、上述したように、タイミングゲームは、楽曲の進行以外にも、例えば、動画の進行に合わせて進行してもよい。この場合、再生時刻は、動画の先頭時刻を基準とした動画内の時刻である。動画は、例えば、操作譜面の背景として、又は、操作譜面に並べて表示される。このとき、出力制御部１５４は、例えば、操作譜面のいずれかの時刻に対応する動画のフレームを表示する。具体的には、例えば、操作譜面の中心に対応する時刻の動画のフレームが表示される。このように、操作譜面に対応する動画を表示することで、プレビューモードの実行時であっても、操作譜面が動画のどの時点に対応しているかをわかりやすく示すことができる。例えば、ユーザの操作により再生時刻を過去方向に戻した場合であっても、動画の表示によりプレビューしている操作譜面が対応する時点を直観的に把握することができる。
以上が、操作譜面の表示の制御についての説明である。
【００５５】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１０による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ１００）制御部１５０は、入力部１１０が検出した操作を受け付ける。その後、制御部１５０は、ステップＳ１０２に処理を進める。
【００５６】
（ステップＳ１０２）制御部１５０は、受け付けた操作がプレビューモードの実行を指示しているか否かを判定する。プレビューモードの実行が指示されている場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳ１０４に処理を進める。また、プレイモードの実行が指示されている場合（ステップＳ１０２；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０４）制御部１５０は、プレビューモードを実行する。その後、制御部１５０は、図５に示される処理を終了する。なお、制御部１５０は、プレビューモードの実行中に、プレイモードの実行を受け付けてもよい。この場合、制御部１５０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０６）制御部１５０は、プレイモードを実行する。その後、制御部１５０は、図５に示される処理を終了する。
【００５７】
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるプレビュー処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図６に示す処理は、図５に示すステップＳ１０４の処理に相当する。
（ステップＳ１１０）制御部１５０の操作受付部１５２は、ユーザから再生時刻を指定する操作を受け付けたか否かを判定する。再生時刻を指定する操作を受け付けた場合（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳ１１２に処理を進める。また、再生時刻を指定する操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１０；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１１０に処理を戻す。
（ステップＳ１１２）制御部１５０の出力制御部１５４は、操作譜面に描画する移動オブジェクトを特定する。具体的には、出力制御部１５４は、ステップＳ１１０において受け付けた再生時刻に応じて定まる時間範囲を特定する。そして、出力制御部１５４は、特定した時間範囲に、その指示タイミングが含まれる移動オブジェクトを特定する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１４に処理を進める。
【００５８】
（ステップＳ１１４）出力制御部１５４は、操作シーケンス情報ＳＤ１２の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示位置を演算する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１６に処理を進める。
（ステップＳ１１６）出力制御部１５４は、操作シーケンス情報ＳＤ１２の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示角度を演算する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１８に処理を進める。
【００５９】
（ステップＳ１１８）出力制御部１５４は、操作シーケンス情報ＳＤ１２の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの形状を演算する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１２０に処理を進める。
（ステップＳ１２０）出力制御部１５４は、操作シーケンス情報ＳＤ１２の到達タイミング情報に基づいて、操作譜面における移動オブジェクトの表示サイズを演算する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１２２に処理を進める。
（ステップＳ１２２）出力制御部１５４は、ステップＳ１１４からステップＳ１２０までの演算結果に基づいて操作譜面の画像データを生成する。この操作譜面は、表示部１２０に表示される操作譜面よりも大きい画像である。そして、出力制御部１５４は、再生時刻から所定時間後までの期間に対応する操作譜面の画像データを表示部１２０に出力し、表示させる。このとき、出力制御部１５４は、再生時刻に対応する楽曲の音声データを再生してもよい。
【００６０】
図７は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図７に示す処理は、図５のステップＳ１０６に相当する処理である。
（ステップＳ１３０）制御部１５０の出力制御部１５４は、プレイ画面表示処理を実行し、ゲーム画面を表示部１２０に表示させる。その後、制御部１５０は、ステップＳ１３２に処理を進める。
（ステップＳ１３２）制御部１５０の操作受付部１５２は、入力部１１０が検出したゲームをプレイする操作を受け付ける。その後、制御部１５０は、ステップＳ１３４に処理を進める。
【００６１】
（ステップＳ１３４）制御部１５０の操作受付部１５２は、操作対象の移動オブジェクトを特定する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１３６に処理を進める。
（ステップＳ１３６）制御部１５０の評価部１５３は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部１１０が操作入力を検出した検出タイミングとの時間差に基づいて、操作の技量を評価する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１３０に処理を戻す。
【００６２】
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図８に示す処理は、図７のステップＳ１２０に相当する処理である。
また、図８に示すステップＳ１１２からＳ１２２までの処理は、図６に示すステップＳ１１２からＳ１２２までの処理と同様であるため、説明を省略する。また、図８に示すステップＳ１１１０の処理は、図６に示すステップＳ１１０の処理に対応する。
（ステップＳ１１１０）制御部１５０の出力制御部１５４は、自装置が備える計時機能により、プレイ開始から経過した時間を算出し、再生時刻を取得する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１２に処理を進める。
【００６３】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、複数のオブジェクト（例えば、移動オブジェクト）のそれぞれと関連付けられたそれぞれの第１タイミング（例えば、移動オブジェクトの指示タイミング）を含む所定の第１期間（例えば、楽曲の開始から終了までの期間）において、第２タイミング（例えば、再生時刻）を指定する操作を受け付ける操作受付部１５２と、操作受付部１５２が受け付けた第２タイミングから所定の第２期間（例えば、再生時刻から所定時間後までの期間）内の第１タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングに応じた態様で表示部１２０に表示させる出力制御部１５４と、を備える。
【００６４】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザから指定された第２タイミングに基づいて第２期間を特定し、第２期間内に対応付けられているオブジェクトを配置したゲーム画面を表示する。つまり、ゲーム装置１０は、第２タイミングに対応するゲーム画面を表示する。ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
【００６５】
（２）また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、出力制御部１５４は、第２期間のいずれか一端のタイミング（例えば、再生時刻、出現時刻）に関連付けられているオブジェクトを所定の表示位置に表示する。
【００６６】
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、その第１タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを所定の表示位置に表示する。具体的には、例えば、ユーザにより指定された再生時刻において、移動オブジェクトを操作譜面の下端に表示させるため、その再生時刻において操作すべき移動オブジェクトを通知することができる。
【００６７】
（３）また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、出力制御部１５４は、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示角度で表示する。
【００６８】
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、その第１タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを所定の表示角度で表示する。具体的には、例えば、ユーザにより指定された再生時刻において、基準指標を所定の角度で表示するため、その再生時刻における基準位置を通知することができる。
【００６９】
（４）また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、出力制御部１５４は、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の形状で表示する。
【００７０】
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、その第１タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを所定の形状で表示する。具体的には、例えば、ユーザにより指定された再生時刻において、移動オブジェクトを所定の形状で表示するため、その再生時刻において入力すべき操作種別を通知することができる。
【００７１】
（５）また、オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、出力制御部１５４は、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示サイズで表示する。
【００７２】
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、その第１タイミングが再生時刻と一致するオブジェクトを表示サイズで表示する。具体的には、例えば、移動オブジェクトの表示サイズを所定サイズに変化させることにより指示タイミングを通知するタイミングゲームの場合、ユーザにより指定された再生時刻において、操作すべき移動オブジェクトを通知することができる。
【００７３】
（６）また、オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか１つにおける第１タイミングと関連付けられており、出力制御部１５４は、第２期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか１つを再生する。
【００７４】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザにより指定された第２タイミングに対応する楽曲の再生や動画の再生を行う。従って、ゲーム装置１０は、プレビュー中の操作譜面が楽曲や動画内のどの時刻に対応しているかを容易に確認させることができる。
【００７５】
（７）また、出力制御部１５４は、第２期間を時間経過に応じてシフトさせてオブジェクトを表示させる。
【００７６】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザにより指定された第２タイミングから、ゲーム画面を時間経過に応じて遷移させることができる。従って、ゲーム装置１０は、例えば、タイミングゲーム実行時の操作譜面の遷移をプレビューモードで再現することができる。
【００７７】
（８）また、本実施形態によるゲームプログラムは、コンピュータを上述した（１）〜（７）に記載のゲーム装置１０として機能させるためのプログラムである。
【００７８】
これにより、ゲームプログラムは、ゲーム装置１０について上述した各種作用効果を奏することができる。
【００７９】
[第２の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１の実施形態と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第１の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体に構成されたゲーム装置１０によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークＮに接続された端末装置に備えられる。
【００８０】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１Ａの構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０Ａと、１台以上の端末装置３０Ａを備える。端末装置３０Ａは、タッチパネル３１を備える。ゲーム装置１０Ａと、端末装置３０ＡとはネットワークＮに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークＮは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図９ではゲーム装置１０Ａは一例として１台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
【００８１】
ゲーム装置１０Ａは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置１０Ａは、端末装置３０Ａからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置１０は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置３０Ａに配信する。
【００８２】
端末装置３０Ａは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ（Personal  Computer）、スマートフォン、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）端末装置、又はＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の電子機器である。端末装置３０Ａは、ゲーム装置１０Ａから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置３０Ａは、タッチパネル３１Ａに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置１０Ａに送信する。
【００８３】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの機能構成について説明する。
ゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係る記憶部１４０に代えて記憶部１４０Ａを、制御部１５０に代えて制御部１５０Ａを、それぞれ備える。また、ゲーム装置１０Ａは、通信部１６０Ａをさらに備える。
【００８４】
通信部１６０Ａは、ネットワークＮを介して端末装置３０Ａと各種情報を送受信する。
記憶部１４０Ａは、記憶部１４０と同様に各種情報を記憶する。ただし、記憶部１４０Ａは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶する点が記憶部１４０とは異なる。
【００８５】
制御部１５０Ａは、ゲーム制御部１５１に代えてゲーム制御部１５１Ａを備える。また、ゲーム制御部１５１Ａは、操作受付部１５２に代えて操作受付部１５２Ａを、出力制御部１５４に代えて出力制御部１５４Ａを備える。
ゲーム制御部１５１Ａは、ゲーム制御部１５１と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム制御部１５１Ａは、ゲーム装置１０Ａが備えるＣＰＵが記憶部１４０Ａに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。
【００８６】
操作受付部１５２Ａは、操作受付部１５２と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部１５２Ａは、端末装置３０Ａが備えるタッチパネル３１Ａへの操作入力を通信部１６０Ａを介して取得する点が操作受付部１５２とは異なる。
【００８７】
出力制御部１５４Ａは、出力制御部１５４と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部１５４Ａは、通信部１６０Ａを介して、端末装置３０Ａの表示部３２０Ａと音声出力部３３０とに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部１５４とは異なる。
【００８８】
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置３０Ａの機能構成について説明する。
端末装置３０Ａは、入力部３１０Ａと、表示部３２０Ａと、音声出力部３３０Ａと、制御部３５０Ａと、通信部３６０Ａと、を備える。本実施形態では、表示部３２０Ａと入力部３１０Ａとが一体として構成されたタッチパネル３１Ａを備えている。
入力部３１０Ａと、表示部３２０Ａと、音声出力部３３０Ａとは、それぞれ、入力部１１０と、表示部１２０と、音声出力部１３０と同様である。
通信部３６０Ａは、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮを介してゲーム装置１０Ａとの間で各種情報を送受信する。
【００８９】
制御部３５０Ａは、端末装置３０Ａの制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、端末装置３０Ａが備える各部を制御する。制御部３５０Ａは、入力部３１０Ａが検出した操作入力を、通信部３６０Ａを介してゲーム装置１０Ａに送信する。また、制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部３３０Ａに再生させる。また、制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部３２０Ａに表示させる。
【００９０】
このように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置１０が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
【００９１】
なお、図９には、ゲーム装置１０Ａが楽曲データ記憶部１４１を備える例を示したが、音声データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置３０Ａは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置３０Ａは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置１０Ａから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
【００９２】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【００９３】
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置１０、１０Ａは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、上述した第１の実施形態のゲーム装置１０は、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するＰＣ、タブレットＰＣ等として実施することもできる。また、例えば、上述した各実施形態におけるゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａのコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａにインストールされるものであってもよい。
【００９４】
また、上述した各実施形態において、図５〜図８を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した処理方法は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
【００９５】
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置１０、１０Ａは、操作譜面のプレビューに制限を設けてもよい。例えば、ゲーム装置１０、１０Ａは、消費コインの量に応じた所定時間内のみ或いは所定曲数のみの操作譜面をプレビュー可能としてもよい。これにより、アーケードゲーム機等で、プレビューによりゲーム機が長期間占有されることを防ぐことができる。
【００９６】
また、上述した各実施形態において、操作譜面のプレビューと、該操作譜面のプレイとが、互いに異なる装置により提供されてもよい。例えば、アーケードゲーム機で操作譜面によるタイミングゲームを提供し、該操作譜面は、ウェブサイト等にアクセスしてユーザの所有する端末装置から参照可能としてもよい。これにより、アーケードゲーム機等で、プレビューによりゲーム機が占有されることを防ぎつつ、ユーザに操作譜面を確認させることができる。
【００９７】
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置１０、１０Ａは、プレビューモードにおいて、リアルタイムに操作譜面を生成しなくてもよい。この場合、ゲーム装置１０、１０Ａは、例えば、楽曲又は動画の全範囲における操作譜面を予め生成し、記憶部１４０、１４０Ａに記憶させる。そして、ゲーム装置１０、１０Ａは、操作譜面をプレビューする操作を受け付けた場合、記憶部１４０、１４０Ａから該操作譜面を読み出して表示する。これにより、あるユーザが過去にプレビューした操作譜面と同じ操作譜面を再度プレビューする場合や、複数のユーザが同じ操作譜面をプレビューする場合であっても、ゲーム装置１０、１０Ａは、重複して操作譜面を生成する必要がない。従って、処理の負荷を低減することができる。
【００９８】
また、上述した各実施形態では、プレビューモードにおいてユーザにより指定されるタイミング、すなわち第２タイミングが、操作譜面の下端に対応する再生時刻である場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム装置１０、１０Ａは、第２タイミングとして、操作譜面の上端に対応する出現時刻を指定可能としてもよいし、操作譜面の中央に対応する時刻を指定可能としてもよい。このように、第２タイミングは、第１期間中の任意の時刻であってよい。また、第２タイミングが出現時刻である場合、表示されるシーケンスデータＳＤ１０の時間範囲、すなわち第２期間は、第２タイミングから、その所定期間前の再生時刻までの期間である。また、第２タイミングが操作譜面の中央に対応する時刻である場合、第２期間は、該第２タイミングをその期間の中間とする所定期間である。このように、第２期間は、第２タイミングの種類に応じて異なる方法で定めてよい。
【００９９】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、端末装置３０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、端末装置３０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１００】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１０１】
（付記１）
本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第１タイミングを含む所定の第１期間において、第２タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部（１５２、１５２Ａ、Ｓ１１０）と、前記操作受付部（１５２、１５２Ａ、Ｓ１１０）が受け付けた第２タイミングから所定の第２期間内の第１タイミングに関連付けられているオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングに応じた態様で表示部（１２０、３２０Ａ）に表示させる出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）と、を備える。
【０１０２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、第２タイミングに応じたゲーム画面を表示するため、ユーザが所望する時点のゲーム画面を容易に確認させることができる。
【０１０３】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示位置に表示する。
【０１０４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示部（１２０、３２０Ａ）に表示されるオブジェクトのうち、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示位置に表示することができる。
【０１０５】
（付記３）本発明の他の態様は、付記２に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示角度になることが予め定められており、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示角度で表示する。
【０１０６】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示部（１２０、３２０Ａ）に表示されるオブジェクトのうち、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示角度で表示することができる。
【０１０７】
（付記４）本発明の他の態様は、付記３に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の形状で表示する。
【０１０８】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示部（１２０、３２０Ａ）に表示されるオブジェクトのうち、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の形状で表示することができる。
【０１０９】
（付記５）本発明の他の態様は、付記２から付記４のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示サイズで表示する。
【０１１０】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、表示部（１２０、３２０Ａ）に表示されるオブジェクトのうち、第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられているオブジェクトを所定の表示サイズで表示することができる。
【０１１１】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか１つにおける第１タイミングと関連付けられており、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）は、前記第２期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか１つを再生する。
【０１１２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザにより指定された第２タイミングに対応する楽曲の再生や動画の再生を行うことができる。
【０１１３】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１１２〜Ｓ１２２）は、前記第２期間を時間経過に応じてシフトさせて前記オブジェクトを表示させる。
【０１１４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、ユーザにより指定された第２タイミングからゲーム画面を順次遷移させることができる。
【０１１５】
（付記８）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記７のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）として機能させるためのゲームプログラムである。
【０１１６】
上記構成によれば、ゲームプログラムは、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１Ａ  ゲームシステム
１０、１０Ａ  ゲーム装置
１１  タッチパネル
１１０、３１０Ａ  入力部
１２０、３２０Ａ  表示部
１３０、３３０Ａ  音声出力部
１４０、１４０Ａ  記憶部
１４１  楽曲データ記憶部
１４２  シーケンスデータ記憶部
１５０、１５０Ａ  制御部
１５１、１５１Ａ  ゲーム制御部
１５２、１５２Ａ  操作受付部
１５３  評価部
１５４、１５４Ａ  出力制御部
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2016193052.tif 000003
【図２】
2016193052.tif 000004
【図３】
2016193052.tif 000005
【図４】
2016193052.tif 000006
【図５】
2016193052.tif 000007
【図６】
2016193052.tif 000008
【図７】
2016193052.tif 000009
【図８】
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【図９】
2016193052.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月10日(2016.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトのそれぞれと関連付けられたそれぞれの第１タイミングを含む所定の第１期間において、第２タイミングを指定する操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が受け付けた第２タイミングから所定の第２期間内の第１タイミングに関連付けられているオブジェクトであって、第１タイミングにおいて所定の表示角度になることが予め定められてオブジェクトを、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングに応じた表示角度で表示部に表示させ、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示角度で表示させる出力制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示位置に位置することが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示位置に表示する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の形状になることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の形状で表示する
請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクトは、当該オブジェクトに関連付けられている第１タイミングにおいて、所定の表示サイズになることが予め定められており、
前記出力制御部は、前記第２期間のいずれか一端のタイミングに関連付けられている前記オブジェクトを所定の表示サイズで表示する
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記オブジェクトは、楽曲内のタイミングと、動画内のタイミングとの少なくともいずれか１つにおける第１タイミングと関連付けられており、
前記出力制御部は、前記第２期間に含まれるタイミングに対応する楽曲の音声データと動画の画像データとの少なくともいずれか１つを再生する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記出力制御部は、前記第２期間を時間経過に応じてシフトさせて前記オブジェクトを表示させる
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのゲームプログラム。