(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが必要に応じ簡単に設定変更できるゲームシステムを提供する。【解決手段】Ｘ軸方向、Ｙ軸方向を複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表す基準軸とする。当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を形成する表示制御を行う。更に、表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意のレベルを表わす位置に移動させて表示する処理を行う。更に、当該処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する処理を行う。【選択図】  図５
2016193044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
Ａ：  パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
Ｂ：  プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
Ｃ：  前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
Ｄ：  前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
Ｅ：  設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
Ｆ：  前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
Ｇ：  前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第１の処理と、
前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行ない、
Ｈ：  前記キャラクタ制御部は、
前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する、
プログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理を行う、
プログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、前記パーティとしての所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行う、
プログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記表示制御部は、
異なる複数の第１の表示領域を前記表示手段に選択的に表示制御可能に形成され、
前記設定処理部は、
前記異なる複数の第１の表示領域の基準軸に、異なる能力変動要素の指標を表す基準軸
を設定する、
プログラム。
【請求項５】
請求項３、請求項３に従属する請求項４のいずれかにおいて、
前記設定処理部は、
前記基準軸に関連付けて設定された前記パーティとしての所与の行動パターンに、前記基準軸に関連付けた優先順位を設定し、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を前記優先順位に従って制御する行動制御処理を行う、
プログラム。
【請求項６】
請求項３、請求項３に従属する請求項４、５のいずれかにおいて、
前記設定処理部は、
前記第１の表示領域に設定された能力変動要素の指標を所与の条件に基づき変更し、前記変更された指標に基づき前記第１の表示領域の能力を制御する、
プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記設定処理部は、
前記第１の表示領域に設定された能力変動要素の指標をプレーヤのレベルに関連付けて変更し、前記変更された指標に基づき前記第１の表示領域の能力を制御する、
プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
（１）前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第２の表示領域、
（２）前記第１の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行するとともに、
前記設定処理部は、
前記第１の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、
表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する第４の処理を行い、
前記キャラクタ制御部は、
前記第４の処理により前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行う、
プログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記表示制御部は、
前記第１の表示領域は前記第２の表示領域の一部として表示制御する、
プログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記第１の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間が設定され、
前記第２の処理では、
前記プレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間内における指示タイミングを変動要素として、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更する、
プログラム。
【請求項１１】
パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第１の処理と、
前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する、ゲームシステム。
【請求項１２】
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含み、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する、ネットワークに接続可能な端末装置であって、
前記タッチパネルを介してのプレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを前記ディスプレイに表示させる前記表示制御部と、
前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第１の処理と、
前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する、端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００３】
この種のゲームを提供するシステム（すなわち、ゲームシステム）の一つとしては、複数のプレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるものが知られており、例えば、複数のプレーヤキャラクタの行動制御を的確に行うために、所定の情報によってその規則性を定めてゲームを進行させるものが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９２１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のシステムにあっては、複数のプレーヤキャラクタの能力パラメータ、例えば攻撃、防御などの直接的な能力パラメータや、その他の間接的な能力パラメータなどを、プレーヤがわかり易く認識しゲームを進行できるものではなく、またこれらのパラメータを、プレーヤが必要に応じ簡単に設定変更できるものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標（例えばパラメータの値等）を、プレーヤにわかり易く認識させてゲームを進行でき、更にこれらの能力変動要素の指標を、プレーヤが必要に応じ簡単に設定変更できる、魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
Ａ：  パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するプログラムであって、
Ｂ：  プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
Ｃ：  前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
Ｄ：  前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
Ｅ：  設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
Ｆ：  前記表示制御部は、
前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な第１の表示
領域であって、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
Ｇ：  前記設定処理部は、
前記能力変動要素の指標設定処理として、
前記第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に移動させて表示する第１の処理と、
前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行ない、
Ｈ：  前記キャラクタ制御部は、
前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御してもよい。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。ここでゲームシステムとは、ネットワークに接続される端末も含む。
【０００９】
本発明によれば、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識しゲームを進行できるとともに、必要に応じ簡単に設定変更できる。これにより、ゲームの興趣性を向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することができる。特に、本発明によれば、「複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」の全体を視覚的に一度で把握し変更できるため、プレーヤは、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタ」によるゲームをスムーズに進行することができる。
【００１０】
具体的には、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を形成する表示制御を行う。
【００１１】
これにより、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にプレーヤにわかり易く表示できる。
【００１２】
また、前記第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に移動させて表示する第１の処理を行う。
【００１３】
更に、前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理を行う。
【００１４】
このように、プレーヤは、「第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力」によって、「前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にわかり易く変更設定することができる。
【００１５】
ここにおいて、「プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」とは、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力を特定するための指標となる要素であり、例えば、能力を直
接的に表す力能力変動要素の指標などとして設定してもよい。例えば、対戦ゲームを例にとると、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標（例えば、攻撃、防御などの能力を表すパラメータ）であってもよい。また、能力を間接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、他の要素と組み合わせて能力を発揮する要素となるパラメータ（例えば、キャラクタの属性のレベル（例えば、キャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等））であってもよい。
【００１６】
以上のように、本発明によれば、ゲームを進行する上で重要な要素である、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識でき、必要に応じ簡単に設定変更することができる。
【００１７】
また、「前記選択指示」とは、前記表示画面の第１の表示領域に対応つけた操作入力を受け付けるものであればよい。例えば、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。
【００１８】
また、「複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし」とは、第１の表示領域において、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸としてもよく、例えば基準軸が二つある場合には、第１の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をＸ軸、Ｙ軸とする基準軸としてもよい。
【００１９】
また、「該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する」とは、例えば、基準軸の座標に関連付けて複数のプレーヤキャラクタを配置することであってもよい。
【００２０】
また、基準軸に対応付ける能力変動要素の指標は、予め設定しておいてもよく、また必要に応じ、任意の能力変動要素の指標を適宜対応付けて設定しても良い。
【００２１】
また、第１の表示領域は、前記複数のプレーヤキャラクタを含み前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される画面の領域とは別領域として形成表示してもよく、その一部の領域として形成表示してもよい。
【００２２】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理を行ってもよい。
【００２３】
一般に、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームでは、例えば所与のイベントに関連付けて、「複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターン」が設定されることが多い。格闘ゲームを例に取ると、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する連続技などの行動パターンがある。
【００２４】
本発明では、このような行動パターンが、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて設定される構成を採用する。
【００２５】
ここで、「基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置」とは
、例えば、基準軸方向に配置される個々のプレーヤキャラクタの位置関係（例えば、２つのキャラクタが所定間隔以内に接近配置されているなど）、複数のプレーヤキャラクタのレイアウトパターンの位置関係（例えば、パーティを構成する全てのキャラクタが接触配置されているなど）であってもよい。
【００２６】
これにより、例えば、前記所定の配置を認識しているプレーヤは、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標の設定変更を行う場合に、前記所定の配置を意識して、プレーヤキャラクタを移動させて前記所与の行動パターンの発現を促すことができ、係る観点からも、ゲームの興趣性を更に向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することができる。
【００２７】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムは
前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、前記パーティとしての所与の行動パターンが予め設定され、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行ってもよい。
【００２８】
一般に、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いたゲームでは、例えば所与のイベントに関連付けて、「パーティとしての所与の行動パターン」が設定されることが多い。格闘ゲームを例に取ると、パーティ対パーティの対戦等の行動パターンがある。
【００２９】
本発明では、このような行動パターンが、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて設定される構成を採用する。
【００３０】
これにより、例えば、前記所定の配置を認識しているプレーヤは、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標の設定変更を行う場合に、前記所定の配置を意識して、プレーヤキャラクタを移動させて前記所与の行動パターンの発現を促すことができ、係る観点からも、ゲームの興趣性を更に向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することが可能なプログラム等を提供することができる。
【００３１】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記表示制御部は、
異なる複数の第１の表示領域を前記表示手段に選択的に表示制御可能に形成され、
前記設定処理部は、
前記異なる複数の第１の表示領域の基準軸に、異なる能力変動要素の指標を表す基準軸を設定してもよい。
【００３２】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記設定処理部は、
前記基準軸に関連付けて設定された前記パーティとしての所与の行動パターンに、前記基準軸に関連付けた優先順位を設定し、
前記キャラクタ制御部は、
前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を前記優先順位に従って制御する行動制御処理を行ってもよい。
【００３３】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記設定処理部は、
前記第１の表示領域に設定された能力変動要素の指標を所与の条件に基づき変更し、前記変更された指標に基づき前記第１の表示領域の能力を制御してもよい。
【００３４】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて、
前記設定処理部は、
前記第１の表示領域に設定された能力変動要素の指標をプレーヤのレベルに関連付けて変更し、前記変更された指標に基づき前記第１の表示領域の能力を制御してもよい。
【００３５】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて
前記表示制御部は、
（ｉ）前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第２の表示領域、
（ｉｉ）前記第１の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行するとともに、
前記設定処理部は、
前記第１の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、
表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する第４の処理を行い、
前記キャラクタ制御部は、
前記第４の処理により前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行ってもよい。
【００３６】
本発明によれば、この前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御が行われる。これにより、前記第１の表示領域での複数のプレーヤキャラクタの配置位置の変更を行うことにより、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を簡単に変更することができる。
【００３７】
すなわち、第１表示領域に選択可能に表示されるプレーヤキャラクタの配列とゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置とが対応付けられているので、プレーヤキャラクタを操作する際に各プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を容易に認識させることができる。
【００３８】
この構成により、例えば、対戦ゲームにおける前衛や後衛、スポーツゲームにおけるポジションなど、第１表示領域への設定を行うと、ゲーム空間における配置を設定しつつ、当該配置位置における配置属性に応じて連携行動を制御することができるので、行動パターンのバリエーションを増やすことができるとともに、当該配置属性においてはプレーヤ操作によって設定することができるので、複雑なゲーム性や戦略性を提供し、当該ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【００３９】
例えば、本発明は、選択可能な各プレーヤキャラクタに対しても個々に属性（すなわち、キャラクタ属性）を付与することもできるので、当該キャラクタ属性と配置属性とを対応付けて連携行動を制御させれば、更に、行動パターンのバリエーションを増やすことができる。
【００４０】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて
前記表示制御部は、
前記第１の表示領域は前記第２の表示領域の一部として表示制御してもよい。
【００４１】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムにおいて
前記第１の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間が設定され、
前記第２の処理では、
前記プレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間内における指示タイミングを変動要素として、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更してもよい。
【００４２】
（１１）また、本発明にゲームシステムは
パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを表示手段に表示させる表示制御部と、
前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第１の処理と、
前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御してもよい。
【００４３】
（１２）また、本発明に係る端末装置は
ディスプレイと、
対戦ゲームの画面を前記ディスプレイ上に表示制御する表示制御部と、
ディスプレイ上に設けられたタッチパネルであって、前記ゲーム画面へのプレーヤの操作入力を検出するタッチパネルと、
を含み、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する、ネットワークに接続可能な端末装置であって、
前記タッチパネルを介してのプレーヤの指示を受け付ける受付け部と、
前記複数のプレーヤキャラクタを前記ディスプレイに表示させる前記表示制御部と、  前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する変動要素設定処理を行う設定処理部と、
設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
複数の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラ
クタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行ない、
前記設定処理部は、
前記変動要素設定処理として、
前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に配置させて表示する第１の処理と、
前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行ない、
前記キャラクタ制御部は、
前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態における端末の外観構成の一例を示す図。
【図５】本実施形態の第１の表示領域の一例。
【図６】本実施形態のゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態の他の第１の表示領域の一例。
【図８】本実施形態の他の第１の表示領域の一例。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００４６】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ）とが、ネットワーク２（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４７】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４８】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）
、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４９】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００５０】
本実施形態の端末１０では、デッキと呼ばれるパーティ（以下、「デッキ」と記す。）を構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する。
【００５１】
前記デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力パラメータを、プレーヤに視覚的にわかり易く認識させるとともに、必要に応じ簡単に設定変更可能とするため、本実施形態の端末１０は、所与の方向を前記パラメータを表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタのパラメータを表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行う。
【００５２】
これにより、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にプレーヤにわかり易く表示できる。
【００５３】
また、本実施形態の端末１０は、前記第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意の位置に移動させて表示する第１の処理を行う。
【００５４】
更に、前記第１の処理により表示される前記基準軸の位置に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理を行う。
【００５５】
これにより、プレーヤは、「第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示」によって、「前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にわかり易く変更設定することができる。
【００５６】
２．構成
２．１  端末の構成
次に、図２及び図４を用いて本実施形態の端末１０について説明する。なお、図２は、本実施形態における端末１０の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図４は、本実施形態における端末１０の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５７】
入力部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部１６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。例えば、入力部１６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。
【００５８】
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）により、接触検出領域から得られる位置情報である。また、「スライド操作」とは、プレーヤが指でタッチパネルにタッチするタッチ操作し、そのまま（タッチした状態で）指を移動させる操作（以下、「スライド操作」という。）を行うことをいう。
【００５９】
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル１２上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル１２上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
【００６０】
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、などタッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
【００６１】
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
【００６２】
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部１００で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
【００６３】
特に、本実施形態では、図４に示す表示画面（ディスプレイ）１４が、液晶ディスプレイと、プレーヤ（操作者、ユーザ）の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、ディスプレイ１４が入力部１６０として機能するとともに表示部１９０としても機能する。
【００６４】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）１２への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【００６５】
前記入力部１６０は、プレーヤからの入力情報をゲームに関連つけた操作入力として検出可能な入力手段としても機能する。本実施形態では、プレーヤからの入力情報を、前述のようにタッチパネルなどを用いてゲーム画面に対応つけた操作入力として検出可能に構成されている。なお、タッチパネル以外にも、必要に応じ、その他の構成、例えばタッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器を用いてもよい。
【００６６】
また、入力部１６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００６７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００６８】
また、記憶部１７０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報、ゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報（ゲーム媒体としてゲームで用いるプレーヤキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報、各ステージに出現する敵キャラクタに関する情報等の各種データを記憶する。
【００６９】
つまり、記憶部１７０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶する。
【００７０】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００７１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７３】
なお、端末１０は、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【００７４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ２０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００７５】
特に、本実施形態におけるゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【００７６】
処理部１００は、設定部１１０、プレーヤキャラクタ配置部１１２、パラメータ管理部１１３、ゲーム処理部１１４、入力受付部１１５、表示制御部１１７、通信制御部１１８、攻撃範囲設定部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００７７】
本実施形態において、前記プレーヤキャラクタ配置部１１２、パラメータ管理部１１３は、本発明の設定処理部として機能する。
【００７８】
また、前記ゲーム処理部１１４は、本発明のキャラクタ制御部として機能する。
【００７９】
前記設定部１１０は、プレーヤが所有する（プレーヤが使用可能な）複数のキャラクタのうち、入力部１６０からの操作入力に基づきプレーヤによって選択された複数のキャラクタをゲームで用いる設定用キャラクタとして設定する。
【００８０】
また、設定部１１０は、所与の条件に基づき（例えば、体力値が所定値に到達した場合）プレーヤキャラクタを画面から削除（消去）してもよい。
【００８１】
パラメータ管理部１１３は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの能力変動要素の指標（体力値、攻撃力、防御力、アシスト力、回復力、経験値などのゲームパラメータ、属性等）を制御する。
【００８２】
また、パラメータ管理部１１３は、設定処理部として機能し、前記プレーヤの指示に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定するパラメータ設定処理を行う。
【００８３】
入力受付部１１５は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。
【００８４】
また、入力受付部１１５は、操作入力として、スライド操作又はフリック操作による移動入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、スライド操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを移動して最後にタッチパネルから離す操作である。フリック操作とは、プレーヤが指やタッチペン等でタッチパネルにタッチ（接触）したまま指又はタッチペンを弾くように移動して最後にタッチパネルからはなす操作である。
【００８５】
入力受付部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出した接触期間中（タッチ期間中）の接触位置を取得する。また、入力受付部１１５は、スライド操作、フリック操作等により、入力部１５０が検出したプレーヤの操作方向、操作量を取得する。
【００８６】
また、入力受付部１１５は、タッチパネルから検出された接触位置を指示位置（２次元の指示位置）として受け付ける。入力受付部１１５は、所定周期（例えば、１／６０秒毎）に入力された指示位置を取得する。なお、指示位置は、マウス（入力部の一例）などによって指示された２次元の位置座標としてもよい。係る場合には、プレーヤがマウスのボタンを押し、そのままの状態でマウスを移動（ドラッグ）させて、マウスのボタンをはなすまでの期間中におけるマウスが指示（移動）した位置座標を受け付ける。
【００８７】
ゲーム処理部１１４は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１４は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
【００８８】
ゲーム処理部１１４は、キャラクタ制御部としても機能し、設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する処理を行う。
【００８９】
ゲーム処理部１１４、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ＲＰＧの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト（操作対象オブジェクト）と敵オブジェクトやその他のオブジェクト（操作非対象オブジェクト）との対戦、及び、当該対戦時の能力変動要素の指標管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
【００９０】
なお、ゲーム処理部１１４、サーバ２０と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ２０に形成されていてもよい。
【００９１】
表示制御部１１７は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等のキャラクタ、アイテム等）を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、ゲーム空間に配置されたキャラクタ、アイテムのうち画面に表示されるキャラクタ、アイテムを表示する制御を行う。
【００９２】
表示制御部１１７は、前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な第１の表示領域であって、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行う。
【００９３】
この際、設定処理部として機能するパラメータ管理部１１３は、前記能力変動要素の指標設定処理として、前記第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた任意のレベルを表わす位置に移動させて表示する第１の処理と、前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理とを行なう。
【００９４】
更に、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部１１４は、前記第２の処理で設定された能力変動要素の指標に基づき、前記複数のプレーヤキャラクタを制御する処理を行う。
【００９５】
以上の構成を採用することにより、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識しゲームを進行できるとともに、必要に応じ簡単に設定変更できる。これにより、ゲームの興趣性を向上させつつ、操作性に優れた魅力的なゲームを提供することができる。特に、「複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」の全体を視覚的に一度で把握できるため、プレーヤは、「パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタ」によるゲームをスムーズに進行することができる。
【００９６】
ここにおいて、「プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」とは、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力を特定するための指標となる要素であり、例えば、能力を直接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、対戦ゲームを例にとると、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力パラメータ（例えば、攻撃、防御などの能力を表すパラメータ）であってもよい。また、能力を間接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、他の要素と組み合わせて能力を発揮する要素となるパラメータ（例えば、キャラクタの属性のレベル（例えば、キャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等））であってもよい。
【００９７】
また、「所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし」とは、第１の表示領域において、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸としてもよく、例えば基準軸が二つある場合には、第１の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をＸ軸、Ｙ軸とする基準軸としてもよい。
【００９８】
また、「該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する」とは、例えば、基準軸の座標に関連付けて複数のプレーヤキャラクタを配置することであってもよい。
【００９９】
また、第１の表示領域は、前記複数のプレーヤキャラクタを含み前記ゲームが実行され
るゲーム空間が表示される画面の領域とは別領域として形成表示してもよく、その一部の領域として形成表示してもよい。
【０１００】
また、本実施形態の表示制御部１１７は、前記第１の表示領域に、Ｎ次元（Ｎは２以上の整数）の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸としたＮ次元座標空間の画像を表示するとともに、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表す前記Ｎ次元座標空間内の座標位置に、前記複数のプレーヤキャラクタを表示する処理を行ってもよい。
【０１０１】
そして、設定処理部として機能するパラメータ管理部１１３は、前記第１の処理として、前記第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記Ｎ次元座標空間内の任意の座標位置に移動させて表示する処理を行い、前記第２の処理として、前記第１の処理により表示される各プレーヤキャラクタの前記Ｎ次元座標空間内の座標位置に基づき、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を設定する処理を行なってもうよい。
【０１０２】
ここで、「Ｎ次元（Ｎは２以上の整数）の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標を表す基準軸としたＮ次元座標空間の画像」とは、例えば基準軸が二つある場合（Ｎ＝２の場合）には、第１の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をＸ軸、Ｙ軸とする基準軸としてもよい。
【０１０３】
例えば、Ｙ軸を攻撃、防御などの能力を表すパラメータ軸、Ｘ軸をキャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等を表す軸として表示してもよい。
【０１０４】
また、本実施形態では、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンが予め設定され、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部１１４は、前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理を行う。
【０１０５】
また、本実施形態では、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、前記パーティとしての所与の行動パターンが予め設定され、
キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部１１４は、前記設定された行動パターンに基づき、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行う。
【０１０６】
また、本実施形態では、設定処理部として機能するパラメータ管理部１１３は、設定された能力変動要素の指標に基づく前記複数のプレーヤキャラクタの制御を実行中に、前記能力変動要素の指標設定処理としての前記第１の処理及び第２の処理を受付ける処理を行う。
【０１０７】
ここで、「設定された能力変動要素の指標に基づく前記複数のプレーヤキャラクタの制御を実行中」とは、対戦ゲームを例に取ると、設定された能力変動要素の指標に基づく前記複数のプレーヤキャラクタによる対戦制御を実行中であってもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、設定処理部として機能するパラメータ管理部１１３は、前記基準軸に関連付けた能力変動要素の指標を変更制御する第３の処理を行なってもよい。
【０１０９】
例えば、プレーヤのレベルの変動、所定のアイテムの獲得、使用などに関連付けて、能力変動要素の指標のレベルを変更制御してもよい。
【０１１０】
また、本実施形態の表示制御部１１７は、
（１）前記複数のプレーヤキャラクタを含み、前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第２の表示領域、
（２）前記第１の表示領域
を前記表示手段に形成する表示制御を実行してもよい。
【０１１１】
この際、設定処理部として機能するパラメータ管理部１１３は、前記第１の表示領域に、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を表示するとともに、表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを任意の配置位置へと移動させて表示する第４の処理を行ってもよい。
【０１１２】
更に、キャラクタ制御部として機能するゲーム処理部１１４は、前記第４の処理により前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御を行ってもよい。
【０１１３】
以上の構成を採用することにより、この前記第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置に基づき、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を制御する配置制御が行われる。これにより、前記第１の表示領域での複数のプレーヤキャラクタの配置位置の変更を行うことにより、前記ゲーム空間内における前記複数のプレーヤキャラクタの配置を簡単に変更することができる。
【０１１４】
すなわち、第１表示領域に選択可能に表示されるプレーヤキャラクタの配列とゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの位置とが対応付けられているので、プレーヤキャラクタを操作する際に各プレーヤキャラクタのゲーム空間上の位置を容易に認識させることができる。
【０１１５】
ここで、例えば、第２の表示領域での前記複数のプレーヤキャラクタの配置を、例えば、縦ｍ数及び横ｎ数（（「ｍ」及び「ｎ」とも１以上の自然数）とも１以上の自然数）で構成される配列によって表示される形態である場合、第１の表示領域に表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置も、縦ｍ数及び横ｎ数（（「ｍ」及び「ｎ」とも１以上の自然数）とも１以上の自然数）で構成される配列によって表示される形態としてもよい。
【０１１６】
また、前記表示制御部１１７は、前記第１の表示領域は前記第２の表示領域の一部として表示制御してもよい。
【０１１７】
通信制御部１１８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲーム能力変動要素の指標に関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【０１１８】
また、通信制御部１１８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【０１１９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、判定結果に応じた内容等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブ
ジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１２０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１２１】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１２２】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１２３】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納してもよい。
【０１２４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１２５】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２６】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１２７】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２８】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２９】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１３０】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１３１】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１
４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【０１３２】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１３３】
サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【０１３４】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報（デッキ情報）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１３５】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
次に、本実施形態の手法の概要について説明する。
【０１３６】
図４には、本実施形態で使用する端末１０の一例が示されている。
【０１３７】
この端末１０は、ディスプレイ１４と、ディスプレイ１４上に設けられた透明なタッチパネル１２とを有する。ディスプレイ１４は、表示部１９０として機能し、タッチパネル１２は入力部１６０の一部として機能する。ディスプレイ１４上には、ゲームの進行に応じて所与のゲーム画面が表示される。
【０１３８】
本実施形態の端末１０では、パーティ（デッキ）を構成する複数のプレーヤキャラクタを用いて所与のゲームを実行する。
【０１３９】
また、本実施形態の端末１０は、所与の方向を能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する第１の表示領域を前記表示手段に形成する表示制御を行う。
【０１４０】
これにより、プレーヤは、「パーティ（デッキ）を構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にプレーヤにわかり易く表示できる。
【０１４１】
また、本実施形態の端末１０は、前記第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力によって、選択された当該プレーヤキャラクタを前記基準軸に関連付けた能力変動要素の任意の指標を表わす位置に移動させて表示する第１の処理を行う。
【０１４２】
更に、本実施形態の端末１０は、前記第１の処理により表示される前記基準軸に関連付けた各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する第２の処理を行う。
【０１４３】
これにより、「第１の表示領域に表示されている複数のプレーヤキャラクタに対する接触入力」によって、「前記各プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」を視覚的にわかり易く変更設定することができる。
【０１４４】
ここにおいて、「プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標」とは、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力を特定するための指標となる要素であり、例えば、能力を直接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、対戦ゲームを例にとると、パーティを構成するプレーヤキャラクタの能力パラメータ（例えば、攻撃、防御などの能力を表すパラメータ）であってもよい。また、能力を間接的に表す能力パラメータなどとして設定してもよい。例えば、他の要素と組み合わせて能力を発揮する要素となるパラメータ（例えば、キャラクタの属性のレベル（例えば、キャラクタの持つ火、水などの属性のレベル等））であってもよい。
【０１４５】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームを進行する上で重要な要素である、パーティを構成する複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を、プレーヤが視覚的にわかり易く認識でき、必要に応じ簡単に設定変更することができる。
【０１４６】
また、「前記プレーヤの指示として当該プレーヤの接触入力を検出することが可能な第１の表示領域」とは、前記表示画面の第１の表示領域に対応つけた操作入力を受け付けるものであればよい。例えば、タッチ入力検出部などの入力部を用い、前記ゲーム画面に対する直接的なタッチ操作として検出してもよく、またディスプレイとは別に設けられた検出部、例えばスタイラスペン及びダブレットなどの入力部を用い、前記ゲーム画面に対するスクラッチ入力として検出してもよい。
【０１４７】
また、「所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし」とは、第１の表示領域において、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸としてもよく、例えば基準軸が二つある場合には、第１の表示領域において直行する水平方向及び垂直方向をＸ軸、Ｙ軸とする基準軸としてもよい。
【０１４８】
また、「該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタを配置することで、前記複数のプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標を表示する」とは、例えば、基準軸の座標に関連付けて複数のプレーヤキャラクタを配置することであってもよい。
【０１４９】
また、第１の表示領域は、前記複数のプレーヤキャラクタを含み前記ゲームが実行されるゲーム空間が表示される画面の領域とは別領域として形成表示してもよく、その一部の領域として形成表示してもよい。
【０１５０】
３．２  具体的なゲームの概要
本実施形態の端末１０は、対戦ゲームパート及びＲＰＧパートなどの複数のゲームパートから構成されるゲームを実行するとともに、対戦ゲームパート（以下、単に「対戦ゲーム」ともいう。）において、デッキに設定された複数のプレーヤキャラクタに基づく操作制御及びそれに伴うゲーム処理を実行する構成を有している。
【０１５１】
そして、本実施形態の端末１０は、対戦ゲーム前に、プレーヤの指示に基づいて、デッキに対戦ゲームにおいて用いる複数のプレーヤキャラクタをその配列を特定しつつ設定し、設定したプレーヤキャラクタを用いて、その配列位置に関連付けて対戦ゲームを実行するゲーム処理を実行する構成を有している。
【０１５２】
また、対戦ゲーム中においては、本実施形態の端末１０は、予め定められた順番に従っ
て、又は、プレーヤが設定（入力）した順番に従って、ターン毎に、テーブルデータを参照しつつ、各プレーヤキャラクタの属性及びプレーヤのゲームレベルに応じて定まる能力変動要素の指標に基づいて、各プレーヤキャラクタにおける１又は複数の敵キャラクタへの単独攻撃を実行させる構成を有している。
【０１５３】
また、端末１０は、プレーヤによって選択可能なプレーヤキャラクタが特定プレーヤキャラクタとして選択されると、当該特定プレーヤキャラクタの数及び種別に応じて連携攻撃（コンボ）などの行動パターンを制御することができるようになっている。
【０１５４】
すなわち、本実施形態の端末１０は、複数の特定プレーヤキャラクタにおける行動パターンとして、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御及び行動制御の一連の動作を制御し、例えば、対戦ゲームにおける「コンボ」などの複数のキャラクタで１つの攻撃を行う場合における移動制御及び行動制御を実行する構成を有している。
【０１５５】
３．３  第１表示領域Ａ１
３．３−１  プレーヤキャラクタの能力変動要素の指標の表示
図５には、前記第１表示領域の具体例が示されている。
【０１５６】
この第１表示領域Ａ１には、所与の方向を前記能力変動要素の指標を表す基準軸とし、当該基準軸に関連付けて前記複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２、・・・ＰＯ６を配置することで、前記各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・の能力変動要素の指標を視覚的に表示する。
【０１５７】
このような第１表示領域Ａ１の表示処理は、前述した表示制御部１１７によって実行される。
【０１５８】
本発明では、Ｎ次元（Ｎは任意の整数）の異なる方向を複数の異なる能力変動要素の指標の基準軸としたＮ次元座標空間の座標を表示し、前記各能力変動要素の指標を表す前記Ｎ次元座標空間内の座標位置に、前記複数のプレーヤＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を表示してもよい。
【０１５９】
本実施形態では、横軸をＸ座標軸、縦軸をＹ座標軸とするＸＹの二次元座標空間の画像を表示する。そして、縦軸のＹ座標軸には、キャラクタの能力パラメータの一つである攻撃パラメータを設定し、横軸であるＸ座標軸は、各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に設定された属性の反映確率を表すパラメータを設定する。
【０１６０】
Ｙ座標軸の攻撃パラメータは、以下のように攻撃能力を設定する。
【０１６１】
すなわち、Ｙ軸の能力パラメータの中間位置（Ｙｍ）では、攻撃能力が最小に設定され、攻撃コストも最小に設定される。
【０１６２】
Ｙ軸の上にいくに従い、近距離攻撃の能力が上がり、これにつれて攻撃コストも増大する。
【０１６３】
Ｙ軸の下にいくに従い、遠距離攻撃の能力が上がり、これにつれて攻撃コストも増大する。
【０１６４】
このように攻撃能力と関連つけられたＹ座標軸は、
ｉ：  その中心に位置する座標値Ｙｍで、攻撃位置が最小で且つ攻撃コストが最小となるように能力パラメータが設定され、
ｉｉ：  Ｙ座標軸が最大値Ｙmaxに近づくに従い、近距離攻撃の能力は最大値に近づき、その攻撃コストも最大値に近づき、
ｉｉｉ：  逆に中点ＹmからＹｍｉｎ行くに従い、遠距離攻撃の能力は最大値に近づき、その攻撃コストも最大値に近づくことを表す。
【０１６５】
従って、この第１表示領域Ａ１に表示される複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の表示位置（Ｙ座標位置）から、プレーヤはこれら複数のプレーヤキャラクタ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に設定された現在の攻撃力を表す能力パラメータの値を瞬時に且つ視覚的に把握することができる。更に、Ｙ座標位置にもとづき、プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の攻撃コストも判断できるため、ゲーム状況にあわせて、最適なコストとなるように、戦略を組むこともできる。
【０１６６】
また、図５に示す第１表示領域Ａ１において、横軸であるＸ座標軸は、プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に設定された属性の反映確率を表すパラメータである。図中、右端に近づく程、例えば「火」属性の反映確率は最大値に近づき、図中左にいくに従い「水」属性の反映確率が最大値に近づく。
【０１６７】
従って、第１表示領域Ａ１における各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の座標位置からプレーヤは、各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に設定された攻撃能力のパラメータのみならず、「火」属性、「水」属性の反映確率のパラメータを視覚的に認識することができる。
【０１６８】
なお、基準軸に対応付けるパラメータは、前述のように予め設定しておいてもよく、また必要に応じ、任意のパラメータを適宜対応付けて設定しても良い。
【０１６９】
３．３−２  プレーヤキャラクタのパラメータの変更設定
また、本実施形態の端末１０は、第１表示領域Ａ１に表示されている複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に対するプレーヤの接触入力を検出し、この接触入力によって選択されたプレーヤのＰＯを前記基準軸（Ｘ軸、Ｙ軸）に関連付けた任意の位置にスライド移動させて表示する第１の処理を行う。
【０１７０】
更に、本実施形態の端末１０は、前記第１の処理に関連付けて、この第１の処理により表示される前記各基準軸（Ｘ軸、Ｙ軸）に関連付けた各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の座標位置に対応付けて、各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のパラメータを設定する第２の処理を実行する。
【０１７１】
例えば、図５において、プレーヤキャラクタＰＯ２をタッチ操作により図中実線で示す位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動させると、当該プレーヤキャラクタＰＯ２の攻撃パラメータ及び属性の反映確率を表すパラメータもこれに応じて変更設定されることになる。
【０１７２】
このように、本実施形態の端末１０によれば、プレーヤは第１表示領域Ａ１に表示されている複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に対するタッチ操作により、任意のプレーヤキャラクタＰＯを選択し、これを所望の位置に移動させることで、視覚的に且つわかり易く所望のプレーヤキャラクタＰＯのパラメータを変更設定することができる。
【０１７３】
特に、本実施形態によれば、攻撃力を表すパラメータと、属性の反映確率を表すパラメータという二つの異なるパラメータを、二次元的なレイアウト変更によって簡単に変更することができるため、プレーヤはゲームを進行する上で重要な要素である各パラメータを
視覚的に且つわかり易く認識しつつ、簡単に設定変更することが可能となる。
【０１７４】
なお、変更設定されたプレーヤキャラクタＰＯのパラメータは、設定したデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報１７３に登録する。
【０１７５】
（その他）
また、本実施形態の端末１０では、第１表示領域内の基準軸に対応付けられたパラメータを所与の条件に基づき変更制御する第３の処理を実行してもよい。
【０１７６】
例えば、プレーヤが使用するプレーヤキャラクタのカードのレベルが所定のレベルまでアップした場合に、このカードで表されるプレーヤキャラクタを第１表示領域Ａ１に配置すると、第１表示領域Ａ１のＸ軸又はＹ軸の少なくともいずれか一方に対応付けられたパラメータのレベルもアップする制御を行ってもよい。これにより、レベルの高いプレーヤキャラクタを使用する場合には、例えば、パラメータの防御能力の最大値が所与の上限値を突破して、次のレベルの最大値に設定されることになるため、プレーヤに対しよりゲーム性の高いパラメータ設定を行い、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１７７】
また、本実施形態では、前記第１の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間を設定し、前記第２の処理では、前記プレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間内における指示タイミングを変動要素として、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更してもよい。
【０１７８】
これにより、前記受付時間内での選択指示のタイミングにより、前記能力変動要素の指標をプレーヤキャラクタの能力変動要素の指標として設定する割合を変更し、例えば、前記受付時間内での早いタイミングで選択指示されたプレーヤキャラクタには、第１表示領域Ａ１での配置で指示された能力変動要素の指標を１００パーセントの割合で変更設定し、受付時間内での遅いタイミング（終わりに近いタイミング等）で選択指示されたプレーヤキャラクタには、第１表示領域Ａ１での配置で指示された能力変動要素の指標を７０パーセントの割合でしか変更設定しないなどのゲーム演出を行い、前記設定変更所にゲーム性を持たせることもできる。
【０１７９】
また、前記第１の処理における前記複数のプレーヤキャラクタに対する選択指示の受付時間を設定することにより、例えば対戦ゲームなどでは、受付時間終了後に直ちに戦闘を開始するようにしてもよい。
【０１８０】
また、このプレーヤキャラクタのパラメータの変更設定処理を、以下に説明するデッキの配置にも用いる場合には、第１表示領域Ａ１で同一の場所で複数のプレーヤキャラクタのパラメータの変更設定処理を受け付けない構成とすることが好ましい。これにより、ゲーム空間上において複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を異なる適正な配置位置とすることができる。
【０１８１】
３．３−３  デッキの配置
また、本実施形態の端末１０では、第１表示領域Ａ１に表示されている複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６（デッキ）の配置位置を、対戦ゲーム開始時におけるゲーム空間上の複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置位置として設定する配置設定処理を行う。この配置設定処理は、対戦ゲームの実行前にゲーム空間へのデッキの設定処理として実行し、設定したデッキをデッキデータとしてプレーヤ情報１７２に登録する。
【０１８２】
このとき、端末１０は、デッキに設定された各プレーヤキャラクタの配列位置に基づく
パラメータも、前述したようにデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報１７３に登録する。
【０１８３】
なお、この配置設定処理の詳細は後述する。
【０１８４】
このように、第１表示領域Ａ１でプレーヤがデッキ編成を自由に行い、しかも、前述のように、デッキ編成に際して、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のパラメータを設定することができるため、状況に応じ、プレーヤは所望の特性を持たせたデッキ編成を行うことが可能となり、例えば、後述する対戦ゲームでのデッキ編成に際しては、対戦相手となる敵のデッキ編成に対して最適なデッキ編成で対戦することが可能となる。
【０１８５】
また、例えば、敵と味方がデッキ同士で対戦する場合を想定すると、敵デッキが味方デッキにぶつかってくる向きに対する対策が重要となる場合もある。例えば、火属性のプレーヤキャラクタが先頭に配置された敵デッキが、味方デッキの斜め方向からぶつかってくるような場合、敵のぶつかってくる方向の先頭に、水属性のプレーヤキャラクタを配置することが有効となる場合がある。このような場合にも、本実施形態によれば、簡単に味方デッキのデッキ編成を変更できるため、タッチパネルを用いた端末１０を用いてゲームを行う場合でも、デッキ編成の変更を簡単に行いゲームを楽しむことができる。
【０１８６】
３．４  具体的なゲームの概要
次に、本実施形態のデッキ及び当該デッキに設定されるプレーヤキャラクタＰＯについて説明する。
【０１８７】
本実施形態のデッキは、対戦ゲームに用いるものであり、第２表示領域Ａ２に表示されるデータである。そして、デッキは、対戦ゲームにおいて敵キャラクタＯＢと対戦を行うプレーヤキャラクタＰＯ及び当該プレーヤキャラクタが所有する武器、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムが設定されるグループを規定するデータである。
【０１８８】
特に、デッキには、プレーヤキャラクタＰＯの数やアイテムの数、デッキ内に配置するための必要なコスト、及び、配置条件などに応じて、プレーヤの指示に基づいて、各プレーヤキャラクタ及びアイテムが配置されている。
【０１８９】
また、デッキは、プレーヤ毎にサーバ２０のユーザ情報２４６又は端末１０のプレーヤ情報１７３に登録されているとともに、プレーヤ毎に複数のデッキを所有することが可能に構成されている。
【０１９０】
一方、プレーヤキャラクタＰＯ及びアイテムは、ゲーム上において仮想的に存在するゲームカードによって提供される。
【０１９１】
そして、ゲームカードは、初期設定として各プレーヤに提供されているとともに、ゲームの実行中において、
（１）他のプレーヤとの対戦ゲームにて勝利した場合、
（２）所定のゲームステージをクリアした場合、プレーヤのゲームレベルが上がった場合若しくは所定のゲーム上のタスクを完了した場合
（３）ガチャと言われる抽選ゲームで当選した場合、
（４）友人として登録された他のプレーヤからのプレゼントされた場合、
（５）課金などのコストの支払いによって購入した場合
に取得することができるようになっている。
【０１９２】
なお、ゲームカードが取得されると、使用可能なゲームカード情報として、プレーヤ情報１７３又はユーザ情報２４６に登録される。
【０１９３】
また、各ゲームカードにおいては、
（Ａ）当該ゲームカードを使用して上記の（１）及び（２）が実行された場合に、
（Ｂ）当該ゲームカードを使用して経験値、エネルギー又はアイテムが取得された場合に、
（Ｃ）当該ゲームカードを使用して（賭けて）ガチャを実施した場合であって当該ガチャに当選した場合に、又は、
（Ｄ）他のプレーヤが有するゲームカードと合成した場合に
（Ｅ）課金などのコストの支払いを実行した場合にレベル（ゲームレベルとは異なるカードレベル）が上がるようになっている。
【０１９４】
特に、ゲームカードにおいては、カードレベルが向上すると、攻撃パラメータ、防御パラメータ、ヒットポイント又は魔法やその他の各ゲームカードに付随するゲームを有利に進行させるための能力やそのパラメータが向上し、ガチャのコストとして用いる場合には、その抽選確率が上がること、及び、ゲーム内価値が高くなり、高額で売却することが可能となる。そして、本実施形態においては、他のプレーヤキャラクタと連携して実行する行動パターンが変化し、例えば、カードレベルが高い場合には、低い場合に比べて高度な連携技を発動することができるようになっている。
【０１９５】
なお、カードレベルが上がった場合に、当該カードレベルに応じて、プレーヤ情報１７３又はユーザ情報２４６に登録されたゲームカードの情報におけるレベル情報を更新する。
【０１９６】
また、ガチャの抽選を実行する際に、レベル情報と抽選確率が設定されたテーブルデータを参照しつつ、抽選確率を設定して抽選処理を実行し、又は、ゲーム内でゲームカードを売却する際に、レベル情報と価値情報が設定されたテーブルデータを参照しつつ、売却する際の価値を設定する処理をして売却する処理を実行する。
【０１９７】
３．５  タッチパネル上の表示
次に、図６を用いて本実施形態のタッチパネル１２上に表示される各種の表示領域について説明する。なお、図６は、本実施形態に用いるタッチパネル１２上に表示される各種の表示領域一例である。
【０１９８】
（表示領域の概要）
表示制御部１１７は、前記第１表示領域Ａ１と、複数のプレーヤキャラクタを含み、ゲームが実行されるゲーム空間が表示される第２表示領域Ａ２とをタッチパネル１２上に形成するための表示制御を実行する。
【０１９９】
特に、表示制御部１１７は、ゲーム中にゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、第１表示領域Ａ１における各プレーヤキャラクタの配列表示される位置と、を関連付けて表示させる。すなわち、表示制御部１１７は、ゲーム中のゲーム空間上に配置されている複数のプレーヤキャラクタの配置位置と、デッキにおけるプレーヤキャラクタの配列位置と、を対応付けて表示させる。  
【０２００】
（タッチパネル上の表示領域の例）
表示制御部１１７は、対戦ゲームの場合には、例えば、図６に示すように、タッチパネル１２の上部に、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵のキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」という。）がゲーム空間に配置された仮想カメラから見た画像を表示するための第
２表示領域Ａ２を形成させる。
【０２０１】
特に、表示制御部１１７は、第２表示領域Ａ２においては、プレーヤキャラクタを図面に向かって一方の領域（右の領域）に、及び、敵キャラクタを他方の領域（左の領域）に表示させるとともに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタとも所定の配列によって表示させる。
【０２０２】
具体的には、表示制御部１１７は、
（１）敵キャラクタに一番近い列の複数のプレーヤキャラクタ（図６においては２つのプレーヤキャラクタであって一番上側に配列されたプレーヤキャラクタ）を前衛プレーヤキャラクタとして表示させ、
（２）前衛プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対して背後に配列された複数のプレーヤキャラクタ（図６においては４つのプレーヤキャラクタであって下側に配列されたプレーヤキャラクタ）を後衛プレーヤキャラクタとして表示させる。
【０２０３】
一方、表示制御部１１７は、例えば、図６に示すように、タッチパネル１２の下段に、第２表示領域Ａ２に表示されたプレーヤキャラクタの配列位置に従って、該当するプレーヤキャラクタが配列されたデッキを表示するための前記第１表示領域Ａ１を形成する。
【０２０４】
また、表示制御部１１７は、第１表示領域Ａ１の上側（すなわち、図６では図面に向かって上側）には、第２表示領域Ａ２において敵キャラクタ側のプレーヤキャラクタ（すなわち、前衛プレーヤキャラクタ）を先頭列（前衛側の列）として表示させるとともに、第１表示領域Ａ１の下側（すなわち、図６では図面に向かって下側）には、第２表示領域Ａ２において敵キャラクタ側とは反対側のプレーヤキャラクタ（すなわち、後衛プレーヤキャラクタ）を後尾列（後衛側の列）として表示させる。
【０２０５】
（その他）
上記の表示例においては、表示制御部１１７は、プレーヤキャラクタを図面に向かって右方向の敵キャラクタ側に前衛プレーヤキャラクタを配置し、当該前衛プレーヤキャラクタの左側の敵キャラクタから離れる方向に後衛プレイキャラクタを配置した画像を第２表示領域Ａ２に表示させているが、前衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタ側に配置され、かつ、後衛プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して前衛プレーヤキャラクタの背後に配置されている画像であれば、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの図面に向かって上部に表示されても、左側に表示されても、また、下部に表示されてもよい。ただし、このような場合には、表示制御部１１７は、第１表示領域Ａ１には、第２表示領域Ａ２と同一の配列方向によってプレーヤキャラクタを配列表示させる。
【０２０６】
３．６  デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタの配置（配置設定処理）
本実施形態の端末１０は、第１表示領域Ａ１に、本実施形態のゲーム空間、具体的には第２表示領域Ａ２に表示されるゲーム空間における複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置を表示すると共に、表示されている複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６に対するタッチ操作によって、選択された当該プレーヤキャラクタＰＯを任意の配置位置へ移動させて表示する第４の処理を行う。
【０２０７】
例えば、プレーヤキャラクタＰＯ４を図中実線の位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動させて表示する。
【０２０８】
この時、本実施形態の端末１０は、前記第４の処理により第１表示領域Ａ１に表示される複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置位置に基づき、前記ゲーム空間における複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置を設定制御
する配置設定処理を行う。
【０２０９】
例えば、第１表示領域Ａ１において、プレーヤキャラクタＰＯ４が図中実線の位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動表示された場合に、これに連動して第２表示領域Ａ２におけるプレーヤキャラクタＰＯ４の配置も、図中実線の位置から一点鎖線で示す位置までスライド移動され、ゲーム空間でのプレーヤキャラクタＰＯ４の配置が変更されることになる。
【０２１０】
このようにして、本実施形態では、第１表示領域Ａ１に、第２表示領域Ａ２におけるゲーム空間内における各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の配置を表示し、第１表示領域Ａ１において、任意のプレーヤキャラクタＰＯを選択し、所望の位置にスライド移動を表示させることにより、これに連動してゲーム空間である第２表示領域Ａ２における対応プレーヤキャラクタＰＯの配置も変更することができる。
【０２１１】
このようなプレーヤキャラクタＰＯ１・・・ＰＯ６の配置の変更は、基本的には対戦ゲームの実行前に行うが、必要に応じ、対戦ゲーム中において行う構成を採用してもよい。
【０２１２】
このようにして、入力設定される各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のゲーム空間内おける配置データも、プレーヤの設定したデッキのデッキデータとしてプレーヤ情報１７３として記憶される。
【０２１３】
このとき、第１表示領域Ａ１に表示される各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６には、図５に示すようにＸ軸及びＹ軸に割り付けられた属性の反映確立を表すパラメータ、攻撃能力等を表すパラメータ等が設定される。このような二次元的なパラメータによって定まる各プレーヤキャラクタＰＯの配置属性は、前述した各プレーヤＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のゲーム空間内における配置情報と共に、プレーヤのデッキデータとしてプレーヤ情報１７３に登録される。
【０２１４】
また、本実施形態では前記第１表示領域Ａ１を、プレーヤのデッキを構成するプレーヤキャラクタＰＯのメンバーの入れ替え設定を行う領域として用いることも可能である。
【０２１５】
また、本実施形態では、前述のように対戦中に前記配置設定処理を行う構成を採用しても良い。例えば、デッキのレイアウトを変えることなく、同一のレイアウトで、プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の並び順をかえる配置変更処理を行ってもよい。この配置変換処理は、配置変換を希望するプレーヤキャラクタＰＯをＸ、Ｙの基準軸に沿ってスライド移動させて行ってもよい。図８のレイアウトを例にとると、プレーヤキャラクタＰＯ１をＰＯ5の位置に配置変換する場合には、プレーヤキャラクタＰＯ１をＸ軸に沿ってプレーヤキャラクタ一個分左に移動させ、次にＹ軸に沿ってプレーヤキャラクタ一個分上に移動させる。このとき、プレーヤキャラクタＰＯ１が通過する経路にあるプレーヤキャラクタＰＯ４、ＰＯ5は、プレーヤキャラクタＰＯ１の通過にあわせてＰＯ１とその位置を順次入れ替える処理が行われる。このようにすることにより、対戦中であっても、デッキのレイアウトそのものを変更することなく、プレーヤキャラクタＰＯの並びを変更するデッキ編成を行うことができる。
【０２１６】
３．７  プレーヤキャラクタの制御
本実施形態の端末１０は、ゲーム空間上の配置位置、すなわち、第２表示領域Ａ２におけるデッキの配列位置に基づいて、敵キャラクタに近いプレーヤキャラクタ（図６の場合には右側に配置されるプレーヤキャラクタ）には前衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定するとともに、敵キャラクタに遠いプレーヤキャラクタ（図６の場合には）には後衛プレーヤキャラクタとしての属性を設定する。そして、設定した属性を示す属性情報をプ
レーヤ情報１７３に記憶する。
【０２１７】
一方、端末１０は、所与の条件に基づいて特定された特定プレーヤキャラクタの行動パターンを制御する行動制御処理を実行する際に、プレーヤ情報１７３に記憶された特定プレーヤキャラクタの属性情報の組み合わせに基づいて、複数の特定プレーヤキャラクタによって実行される行動パターン（すなわち、連携攻撃）を制御する。
【０２１８】
具体的には、前衛の属性を有するプレーヤキャラクタを攻撃パートのプレーヤキャラクタとし、後衛の属性を有するプレーヤキャラクタをダメージ回復パート又は遠距離攻撃パートとして連携攻撃をするための行動バターンを制御する。
【０２１９】
例えば、プレーヤＡによって敵キャラクタに攻撃を実行しつつ、プレーヤキャラクタＢによってプレーヤキャラクタＡのダメージを通常の倍のスピードで回復する行動パターンを制御する。
【０２２０】
また、例えば、プレーヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ及びＤを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタＡ及びＣに基づく連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタＢ及びＤに基づく連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。
【０２２１】
更に、例えば、プレーヤキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ及びＦを特定プレーヤキャラクタとして設定した場合には、プレーヤキャラクタＡ、Ｃ及びＥに基づく最大連携接近攻撃を実行し、プレーヤキャラクタＢ、Ｄ及びＦに基づく最大連携遠隔攻撃を実行する行動パターンを制御する。
【０２２２】
なお、予め設定されているキャラクタ属性に基づいて、連携行動の行動パターンを制御する行動制御処理を実行してもよい。
【０２２３】
例えば、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「火」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、これらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
【０２２４】
また、プレーヤキャラクタの属性が「火」及び「水」の場合であって、プレーヤによって「水」の属性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合には、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
【０２２５】
一方、例えば、プレーヤキャラクタの種別が男性及び女性の場合であって、プレーヤによって男性同士のプレーヤキャラクタが選択された場合にはこれらのプレーヤキャラクタが前衛にあると、攻撃力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御し、これらのプレーヤキャラクタが後衛にあると、防御力が通常の倍となる連携攻撃を実行する行動パターンを制御してもよい。
【０２２６】
３．７  第１表示領域Ａ１におけるレイアウトと特定処理の発生
本実施形態では、前記基準軸に関連付けて表示される前記複数のプレーヤキャラクタの配置に関連付けて、
ｉ）  複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する前記ゲームにおける所与の行動パターンと、
ｉｉ）  前記デッキ（パーティ）としての所与の行動パターンと、
が予め設定されている。
【０２２７】
そして、処理部１００は、前記設定された行動パターンに基づき、前記複数の特定プレーヤキャラクタが連携して実行する行動を制御する行動制御処理、前記パーティが所与の行動パターンに従い実行する行動を制御する行動制御処理を行う。
【０２２８】
図５、図７，図８にはその具体例が示されている。
【０２２９】
例えば、図５に示すように、第１表示領域Ａ１において、複数のプレーヤキャラクタ（例えばＰＯ3とＰＯ5）の距離ｘが所定値以内まで接近した場合に、これらのプレーヤキャラクタを特定プレーヤキャラクタとして、例えば、所与の連続技を発生させる特定処理を行ってもよい。
【０２３０】
また、第１表示領域Ａ１内において、複数のプレーヤキャラクタが近接配置されているが、連携技等が発動する条件まで近づいていない場合には、例えば「もっと近づけろ」などのアドバイスメッセージを表示し、複数プレーヤキャラクタの連携技の発動を促してもよい。
【０２３１】
また、複数のプレーヤキャラクタが所与のレイアウトで配置された場合、前記連携技の発動や、複数のキャラクタの合体技、又はその他の特殊効果を発動するように形成してもよい。
【０２３２】
たとえば、図７に示すように複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を第表示領域Ａ１内においてＵ字型に配置することにより、プレーヤのデッキ全体の攻撃力をパワーアップする等の効果を発動してもよく、また図８に示すように、複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６を相互に近接した一塊の状態として第１表示領域Ａ２の左隅に配置した場合に、プレーヤデッキ全体の防衛能力を高めるという特殊効果を発動するようにしてもよい。
【０２３３】
このように、第１表示領域Ａ１における各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のレイアウトを、各プレーヤキャラクタのパラメータの設定や、ゲーム空間内におけるデッキ設定に用いるばかりではなく、レイアウトのパターンによって特殊効果を発動できるというゲーム効果を発動する誘引として用いることができるため、より変化に富んだ面白いゲームを実現することができる。
【０２３４】
特に、本実施形態では、第１表示領域Ａ１における各プレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のレイアウトがそのままデッキ編成となり、しかも前述のように、デッキ編成に際して、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６のパラメータを設定することができるため、状況に応じ、プレーヤは所望の特性を持たせたデッキ編成を行うことが可能となり、例えば、後述する対戦ゲームでのデッキ編成に際しては、対戦相手となる敵のデッキ編成に対して、更にはゲームの状況に合わせて、最適なデッキ編成で対戦することが可能となる。
【０２３５】
３．８  フローチャート
次に、図９を用いて本実施形態の端末１０によって実行される処理について説明する。なお、本処理は対戦ゲーム実行中における処理であり、原則的には端末１０において実行差される処理である。但し、一部の処理においては、サーバ２０と連動することにより実行されることも可能である。
【０２３６】
また、本動作においては、プレーヤ情報１７３にはプレーヤによって定められたデッキが既に記憶されており、当該デッキには、その配列位置を含めて複数のプレーヤキャラク
タが既に設定されているものとする。
【０２３７】
まず処理部１００は、対戦ゲームの実行を開始すると（ステップＳ１０１）、ゲーム空間における対戦ゲームを開始させるとともに（ステップＳ１０２）、表示制御部１１７は、対戦ゲームの進行状況に応じて、第２表示領域Ａ２にゲーム空間の画像を表示し、第１表示領域Ａ１にデッキを表示する処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０２３８】
例えは図５、図６には、このとき表示される第１表示領域Ａ１、ゲーム画像ＧＩの一例が示されている。
【０２３９】
図５に示すように、第１表示領域Ａ１には、Ｘ軸が属性の反映確率を表すパラメータ、Ｙ軸が各キャラクタの攻撃力を表すパラメータとして基準軸がそれぞれ設定されており、この二次元座標空間内おいて、プレーヤキャラクタＰＯ１・・・ＰＯ６のそれぞれが表示される位置が各プレーヤキャラクタのパラメータを示すことになる。
【０２４０】
これにより、プレーヤは、自分のデッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＯ１・・・ＰＯ６の二次元のパラメータの値を感覚的にわかり易く、かつ全体的に認識することができる。
【０２４１】
そして、対戦に際して、プレーヤのデッキを構成する、例えばプレーヤキャラクタＰＯ１のパラメータの変更が必要と判断した場合には、当該プレーヤキャラクタＰＯ１を第１表示領域Ａ１の所望の位置にスライド移動させることにより、新たな座標位置に対応付けたパラメータを簡単に設定することができる。
【０２４２】
ステップＳ１０３では、プレーヤによるこのようなパラメータ変更のためのスライド入力の有無を判断し、スライド入力があった場合にはステップＳ１０５で、該当するプレーヤキャラクタのパラメータの表示変更及びパラメータの設定変更の処理を行う。
【０２４３】
このようにして、本実施形態によれば、プレーヤは、デッキを構成する複数のプレーヤキャラクタＰＯ１、ＰＯ２・・・ＰＯ６の各パラメータの値を瞬時に認識することができ、しかもパラメータの値の設定変更が必要と判断した場合には、当該プレーヤキャラクタＰＯを画面上において任意の位置にスライド移動させることにより、その変更設定を簡単に行うことができる。
【０２４４】
そして、このようにして新たにパラメータが変更設定されると、変更設定されたパラメータに基づく各キャラクタＰＯ１の制御が行われる（ステップＳ１０５）。
【０２４５】
このような一連の処理を、ステップＳ１０７で、対戦ゲームが処理すると判断される迄繰り返して行い、ステップＳ１０７で対戦ゲームが終了と判断されると、対戦ゲームの終了処理をして（ステップＳ１０８）、本動作を終了させる。
【０２４６】
４.  その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４７】
本実施形態では、対戦型ゲームを例にとり説明しているが、ＲＰＧのゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２４８】
また、本実施形態においては、サーバ装置によって提供されたゲームを端末によって実
行されているが、上記の端末の処理部の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置で実行し、当該端末は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
【０２４９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２５０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２５１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部１００  設定部、
１１２  プレーヤキャラクタ配置部、１１３  パラメータ制御部、
１１４  ゲーム処理部１１４  入力受付部、１１７  表示制御部、
１１８  通信制御部、１１９  攻撃範囲設定部、１２０  画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、
２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、
２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、
２９６  通信部、
ＧＩ  ゲーム画像、  Ａ１  第１表示領域、  Ａ２  第２表示領域
【図１】
2016193044.tif 000003
【図２】
2016193044.tif 000004
【図３】
2016193044.tif 000005
【図４】
2016193044.tif 000006
【図５】
2016193044.tif 000007
【図６】
2016193044.tif 000008
【図７】
2016193044.tif 000009
【図８】
2016193044.tif 000010
【図９】
2016193044.tif 000011