(57)【要約】【課題】  遊技機への電源復旧時に、主制御基板から演出制御基板へ送信するデータ量を削減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  特別遊技に関する判定情報を取得する取得手段（３０１ａ）と、所定数まで所定の記憶領域（３０１ｃ）に記憶させることが可能な記憶手段（３０１ａ）と、記憶領域に記憶されている判定情報に基づいて、特別遊技判定をおこなうとともに、当該判定情報を記憶領域から消去する消化手段（３０１ａ）と、電源の遮断により判定情報を保持可能にバックアップするバックアップ手段（３０１ａ）と、を備え、演出制御手段（３２０ａ）は、判定情報が取得されること又は判定情報が消去されることに伴って、記憶領域に記憶されている判定情報の数を更新して報知するとともに、判定情報がバックアップされているときに遊技機への電源が復旧することに伴って、当該判定情報の数を報知する。【選択図】図３
2016137124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段を備えた遊技機であって、
遊技球が始動口に入球することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報が取得されると、当該判定情報を所定数まで所定の記憶領域に記憶させることが可能な記憶手段と、
判定条件の成立により、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなうとともに、当該判定情報を前記記憶領域から消去する消化手段と、
遊技機への電源の遮断により前記記憶領域に記憶されている前記判定情報を保持可能にバックアップするバックアップ手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定情報が取得されること又は前記判定情報が消去されることに伴って、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を更新して報知する第１報知手段と、
前記判定情報がバックアップされているときに遊技機への電源が復旧することに伴って、当該判定情報の数を報知する第２報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定情報が取得されると、当該判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの事前判定をおこなう事前判定手段を備え、
前記第１報知手段は、前記事前判定の結果を示唆する報知態様で前記記憶手段に記憶されている前記判定情報の数を報知可能であり、
前記第２報知手段は、前記事前判定の結果を示唆しない報知態様で前記記憶手段に記憶されている前記判定情報の数を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７７７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機では、始動装置への遊技球の入球を契機に特別図柄を変動させるのであるが、特別図柄の変動中に新たな遊技球の入球があると、当該遊技球による特別図柄の変動が所定数まで保留される。そして、この保留は、特別図柄と同様に、表示器に表示される。このとき、表示器による保留表示に対応させて、液晶表示装置にも保留表示がなされる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０６３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、液晶表示装置による保留表示は主制御基板からのコマンドに基づき演出制御基板側で行われているため、遊技機への電源が遮断された状態になると、保留表示に関する情報が消失してしまうという課題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、電源遮断後の電源復旧時であっても、保留表示を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、所定の演出手段（１２１）に演出をおこなわせる演出制御手段（３２０ａ）を備えた遊技機であって、遊技球が始動口（１２３，１２４）に入球することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定情報を取得する取得手段（３０１ａ）と、前記判定情報が取得されると、当該判定情報を所定数まで所定の記憶領域（３０１ｃ）に記憶させることが可能な記憶手段（３０１ａ）と、判定条件の成立により、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなうとともに、当該判定情報を前記記憶領域から消去する消化手段（３０１ａ）と、遊技機への電源の遮断により前記記憶領域に記憶されている前記判定情報を保持可能にバックアップするバックアップ手段（３０１ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報が取得されること又は前記判定情報が消去されることに伴って、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を更新して報知する第１報知手段（３２０ａ）と、前記判定情報がバックアップされているときに遊技機への電源が復旧することに伴って、当該判定情報の数を報知する第２報知手段（３２０ａ）と、を有することを特徴とする。
【０００９】
また、前記判定情報が取得されると、当該判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの事前判定をおこなう事前判定手段（３０１ａ）を備え、前記第１報知手段は、前記事前判定の結果を示唆する報知態様で前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を報知可能であり、前記第２報知手段は、前記事前判定の結果を示唆しない報知態様で前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を報知すること、としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、電源遮断後の電源復旧時であっても、保留表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図９】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブＲＡＭ３２０ｃの保留領域を例示する説明図である。
【図１８】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は大当たり用保留アイコンテーブルを例示する説明図であり、（Ｂ）はリーチハズレ用保留アイコンテーブルを例示する説明図である。
【図２２】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行される保留復旧処理を示すフローチャートである。
【図２３】液晶表示装置１２１に表示される保留アイコンを例示する説明図である。
【図２４】液晶表示装置１２１における保留アイコンの表示を例示する説明図である。
【図２５】液晶表示装置１２１における保留アイコンの表示を例示する説明図である。
【図２６】液晶表示装置１２１における保留アイコンの表示を例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
＜第１実施形態＞
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１４】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１５】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円筒形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
【００１６】
演出キー１０６は、短冊状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１７】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１８】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、可動役物１４０とを有している。
【００１９】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、３つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このような液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出指定コマンドに基づいて実行される。以下では、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、演出図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００２０】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、大当たりであると判定された場合、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００２１】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２２】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２３】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２４】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
可動役物１４０は、その下部が液晶上部に露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、下方の液晶中央へ移動し、遊技を盛り上げる。
【００２５】
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２６】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２７】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
【００２８】
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１１１において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
【００２９】
（３）液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
（４）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００３０】
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００３１】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３２】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３３】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３４】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３５】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００３６】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３７】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３８】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３９】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４０】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４１】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００４２】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４３】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４４】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４５】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４６】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４７】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４８】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００４９】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００５０】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５１】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
【００５２】
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５３】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５４】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５５】
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
図３の説明に戻り、演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００５７】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００５８】
なお、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンを決定する場合に、主制御基板３００から送信されてくる事前判定処理の結果（保留コマンドに含まれる事前判定情報）に基づいて、演出パターンに基づく表示演出の一部に先読み演出を含めるか否かを判定する。この先読み演出は、複数回の図柄変動に亘って実行される演出である。
【００５９】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。
【００６０】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００６１】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６２】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６３】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６４】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物（図示せず）の動作を制御し、可動役物による可動役物演出を実現する。
【００６５】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６６】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６７】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００６８】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６９】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００７０】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７１】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７２】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７３】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７４】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００７５】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７６】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べ、第２始動装置１２４へ遊技球の入球が容易となる遊技状態である。
【００７７】
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態であっても時短状態であっても、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定されている。
【００７８】
つまり、非時短遊技状態でも時短遊技状態でも普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００７９】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００８０】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００８１】
以上のように、非時短遊技状態及び時短遊技状態の両方で、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定されている。
そして、非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。一方、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８２】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。
【００８３】
特に、本実施形態では、非時短遊技状態であっても、普通図柄判定の当たり確率が比較的高く設定されているため、第２始動装置１２４へ入球する。これにより、遊技機１は、いわゆる８個保留の遊技機となっている。
【００８４】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００８５】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、「高確時短遊技状態」とも呼ぶ。
【００８６】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態で遊技が制御される変動回数を、時短回数とも呼ぶ。また、低確時短遊技状態を単に「時短」とも呼び、高確時短遊技状態を単に「確変」とも呼ぶ。
【００８７】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８８】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００８９】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００９０】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９１】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９２】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【００９３】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【００９４】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【００９５】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。この大当たりは、２Ｒで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【００９６】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
図７及び図８は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図８（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図８（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【００９７】
［変動パターン１１，３１］
変動パターン１１，３１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１１，３１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【００９８】
［変動パターン３９］
変動パターン３９は、変動パターン１１，３１と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン３１は、変動時間が３秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。
【００９９】
［変動パターン１９］
変動パターン１９は、変動パターン１１，３１，３９と同様に、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【０１００】
［変動パターン１２，２０，３２，４０］
変動パターン１２，２０，３２，４０は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１２，２０，３２，４０は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン１２，３２はハズレの場合の４／３０で選択され、変動パターン２０，４０はハズレの場合の３／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１０１】
［変動パターン１３，２１，３３，４１］
変動パターン１３，２１，３３，４１は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン１３，２１，３３，４１は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「突」「７」）が形成される演出である。
【０１０２】
［変動パターン１４，２２，３４，４２］
変動パターン１４，２２，３４，４２は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１４，２２，３４，４２は、変動時間が３０秒である。変動パターン１４，３４はハズレの場合の３／３０で選択される。変動パターン２２，４２はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０３】
［変動パターン１５，２３，３５，４３］
変動パターン１５，２３，３５，４３は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１５，２３，３５，４３は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１０４】
［変動パターン１６，２４，３６，４４］
変動パターン１６，２４，３６，４４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン１６，２４，３６，４４は、変動時間が６０秒である。変動パターン１６，３６はハズレの場合の２／３０で選択される。変動パターン２４，４４はハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０５】
［変動パターン１７，２５，３７，４５］
変動パターン１７，２５，３７，４５は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１７，２５，３７，４５は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０６】
［変動パターン１８，２６，３８，４６］
変動パターン１８，２６，３８，４６は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１８，２６，３８，４６は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０７】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１０８】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターン（変動パターン１１〜１８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターン（変動パターン１９〜２６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１０９】
［主制御基板３００での処理一覧］
図９は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。次にメイン処理の詳細を説明する。
【０１１０】
［主制御基板３００のメイン処理］
図１０を用いて、主制御基板３００において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１０は、主制御基板３００において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板３００のメイン処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１１１】
最初のＳ１００１では、メインＲＡＭ３０１ｃへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが起動するのに十分な時間（例えば１０００ｍｓ）を待機した後に行われる。
【０１１２】
Ｓ１００２では、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここでＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、Ｓ１０１１へ移行する。一方、ＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１００２：ＮＯ）、すなわちＲＡＭクリアスイッチが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１００３へ移行する。
【０１１３】
Ｓ１００３では、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、遊技機１への電源が遮断された状態になるとセットされて「ＯＮ」となる。ここでバックアップフラグが「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、Ｓ１００４へ移行する。一方、バックアップフラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１００３：ＮＯ）、すなわちバックアップフラグが「ＯＦＦ」である場合には、Ｓ１０１１へ移行する。
【０１１４】
Ｓ１００４では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、Ｓ１００５へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合（Ｓ１００４：ＮＯ）、Ｓ１０１１へ移行する。
【０１１５】
Ｓ１００５では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
Ｓ１００６では、ＣＴＣ周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるＣＴＣの周期を設定するものである。例えば４ｍｓに設定するという具合である。これにより、メインＣＰＵ３０１ａは、ＣＴＣの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
【０１１６】
Ｓ１００７では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
Ｓ１００８では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
【０１１７】
Ｓ１００９では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１８】
Ｓ１０１０では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、Ｓ１０１０の処理終了後、Ｓ１００７からの処理を繰り返す。
【０１１９】
Ｓ１０１１には、Ｓ１００２で肯定判断された場合、Ｓ１００３で否定判断された場合、及び、Ｓ１００４で否定判断された場合に移行する。Ｓ１０１１では、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、主制御基板３００が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Ｗなどが挙げられる。
【０１２０】
Ｓ１０１２では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板３００から払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板３１０及び演出制御基板３２０にて、初期設定が行われる。Ｓ１０１２の処理終了後、上述したＳ１００６へ移行する。
【０１２１】
［復旧処理］
図１１を用い、主制御基板３００において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図１０のＳ１００５にて実行されるものである。
【０１２２】
最初のＳ１１０１では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインＲＡＭ３０１ｃに設定される。
Ｓ１１０２では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態を示す「遊技状態データ」が含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。本実施形態では、保留情報のうちの「保留数データ」及び保留の中に大当たりがある場合には「大当たり情報」を含めるようにしている。大当たりであるか否かは、大当たりの種類及びハズレを示す「停止図柄データ」を参照することとなる。保留情報は、バックアップ情報として、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている。
【０１２３】
Ｓ１１０３では、復旧コマンドを送信する。この処理は、Ｓ１１０２にて作成した復旧コマンドを演出制御基板３２０へ送信するものである。
Ｓ１１０４ではバックアップフラグを「ＯＦＦ」とし、その後、復旧処理を終了する。
【０１２４】
［電断監視処理］
図１２を用い、主制御基板３００において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図１０のＳ１００７にて実行されるものである。
【０１２５】
最初のＳ１２０１では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインＣＰＵ３０１ａによるタイマ割込処理を禁止するものである。
Ｓ１２０２では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機１への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、Ｓ１２０６へ移行する。
【０１２６】
Ｓ１２０３では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインＲＡＭ３０１ｃに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報には、遊技状態を示す「遊技状態データ」及び「保留情報」が含まれる。遊技状態データには、各種フラグやそのフラグに関するカウンタのカウント値が挙げられる。具体的には、確変遊技フラグや時短遊技フラグであって、フラグに関するカウンタのカウント値は、時短遊技フラグに関する時短変動回数Ｗである。保留情報には、特別図柄判定の権利の保留数を示す「保留数データ」、保留が第１始動装置に係るものであるか第２始動装置に係るものであるかの区別を示す「始動装置データ」、保留の入球順序を示す「順序データ」が含まれる。また、保留情報には、変動情報が含まれている。この変動情報は、変動表示に先立って取得されたものであり、大当たりの種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」、「変動時間」及び「リーチ乱数」を含む。
【０１２７】
Ｓ１２０４では、バックアップフラグを「ＯＮ」にする。バックアップフラグは、メインＲＡＭ３０１ｃに格納される。
Ｓ１２０５ではＲＡＭアクセスを禁止し、その後、メイン処理（図１０参照）を終了する。
【０１２８】
Ｓ１２０６には、Ｓ１２０２で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。Ｓ１２０６では、割込許可設定を行う。この処理は、メインＣＰＵ３０１ａのタイマ割込処理を許可するものである。Ｓ１２０６の処理終了後、図１０のＳ１００８へ移行する。
【０１２９】
図９の説明に戻り、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１３０】
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１３１】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１３２】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１３３】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１３４】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１３９】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１４０】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１４１】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１４２】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１４３】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１４４】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１４５】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１４７】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１３は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係るコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信されるコマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１４８】
図１３に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留情報領域３２０ｄが設けられている。
保留情報領域は、第１〜第８の保留領域と現変動に対応する現変動領域を有している（図１７参照）。
【０１４９】
[演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図１４を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図１４は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
【０１５０】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１５１】
最初のＳ１４０１では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。本実施形態では、この演出用乱数に、保留アイコンを決定するための保留乱数が含まれる。保留乱数は「０〜９９」の範囲となっている。
【０１５２】
Ｓ１４０２では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンド等である。コマンド処理に詳細については、後述する。
【０１５３】
Ｓ１４０３では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板３００から送信される保留コマンド、先読みコマンド、及び、復旧コマンド等である。保留関連処理の詳細については後述する。
【０１５４】
Ｓ１４０４では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ１４０３までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
［コマンド処理］
図１５は、図１４のＳ１４０２で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５５】
最初のＳ１５０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３００から送信されたコマンドは、演出制御基板３２０のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０１５６】
Ｓ１５０２では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５０１で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここで変動開始コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５０３にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。Ｓ１５０３の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、Ｓ１５０４へ移行する。
【０１５７】
Ｓ１５０４では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５０１で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０４：ＹＥＳ）、Ｓ１５０５へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０４：ＮＯ）、Ｓ１５０６へ移行する。
【０１５８】
Ｓ１５０５では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。Ｓ１５０５の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０１５９】
Ｓ１５０６では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５０１で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合（Ｓ１５０６：ＹＥＳ）、Ｓ１５０７へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０６：ＮＯ）、Ｓ１５０８へ移行する。
【０１６０】
Ｓ１５０７では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドである。オープニング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている実写映像（例えばアイドルグループの映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該実写映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「おめでとう」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ１５０７の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０１６１】
Ｓ１５０８では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５０１で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合（Ｓ１５０８：ＹＥＳ）、Ｓ１５０９へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合（Ｓ１５０８：ＮＯ）、Ｓ１５１０へ移行する。
【０１６２】
Ｓ１５０９では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドである。したがって、ラウンド処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている実写ライブ映像（例えばアイドルグループのライブ映像）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該実写ライブ映像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音楽データ（例えば、ライブ映像に対応する楽曲データ）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの楽曲の出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ１５０９の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ１５１０では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１５０１で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合（Ｓ１５１０：ＹＥＳ）、Ｓ１５１１へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合（Ｓ１５１０：ＮＯ）、Ｓ１５１１の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ１５１１では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドである。したがって、エンディング処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されているメッセージ画像（例えばＲＵＳＨタイム突入やチャンスタイム突入）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、液晶表示装置１２１に、当該メッセージ画像を表示するような処理であることが例示される。また、サブＲＯＭ３２０ｂに予め記憶されている音声データ（例えば「ＲＵＳＨタイム突入」や「チャンスタイム突入」）を読み出し、画像制御基板３３０へコマンドとともに送信することで、音声出力装置３３１を介したスピーカ１０４からの音声出力を行う処理であることが例示される。さらにまた、ランプ制御基板３４０へコマンドとともに制御データを送信することで、演出用駆動装置３４１を介した役物の駆動を行ったり、演出用照明装置３４２を介した枠ランプ１０３や盤ランプ１２２の点灯を行ったりする処理であることが例示される。Ｓ１５１１の処理終了後、コマンド処理を終了する。
【０１６５】
［変動処理］
図１６は、図１５のＳ１５０３で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６６】
最初のＳ１６０１では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、上述したように、サブＲＡＭ３２０ｃの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、最大保留数Ｕｍａｘ（本実施形態では「８」）個がサブＲＡＭ３２０ｃに確保されている。ここでは、保留領域に記憶された情報を保留消化に伴ってシフトする。
【０１６７】
図１７に示すように、本実施形態では、第１〜第８の保留領域がサブＲＡＭ３２０ｃに用意されている。また、本実施形態では、現在の変動も保留アイコンで示すようになっており、現在の変動表示のための情報を記憶する領域として、現変動領域がサブＲＡＭ３２０ｃに用意されている。したがって、Ｓ１６０１の処理では、第１保留領域の情報を現変動領域へシフトし、第２保留領域の情報を第１保留領域へシフトし、第３保留領域の情報を第２保留領域へシフトし、同様に、第４→第３、第５→第４、第６→第５、第７→第６、第８→第７という具合にシフトする。本実施形態においては、保留表示のための情報として、保留アイコンを特定するためのアイコンデータが含まれる。
【０１６８】
Ｓ１６０２では、復旧時保留数Ｕ３から「１」を減じて、復旧時保留数Ｕ３を更新する。復旧時保留数Ｕ３は、電源遮断後の電源の復旧時に取得される電源が遮断される前の保留数である。
【０１６９】
Ｓ１６０３では、演出決定処理を行う。この処理は、変動開始コマンドに基づいて演出を決定するものである。変動開始コマンドには、停止図柄データ、変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データ等が含まれる。したがって、演出決定処理では、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。
【０１７０】
Ｓ１６０４では、変動コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。この変動コマンドは、図１４のＳ１４０４にて、Ｓ１６０３で決定した内容とともに、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に送信される。これによって、決定した内容の演出が実現される。
【０１７１】
Ｓ１６０５では、保留領域のデータを取得する。この処理は、図１７に示した第１〜第８保留領域に格納されたデータを取得するものである。本実施形態では、上述したように保留領域に保留アイコンを特定するためのデータが含まれる。
【０１７２】
Ｓ１６０６では、保留表示コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットする。この保留表示コマンドは、図１４のＳ１４０４にて、Ｓ１６０５で取得したデータとともに、画像制御基板３３０へ送信される。これによって、保留アイコンによる保留表示が実現される。
【０１７３】
［保留関連処理］
図１８は、図１４のＳ１４０３で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７４】
最初のＳ１８０１では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、上述したＳ１５０１と同様のものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０１７５】
Ｓ１８０２では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１８０１で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。ここで保留コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０２：ＹＥＳ）、Ｓ１８０３へ移行する。一方、保留コマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０２：ＮＯ）、Ｓ１８０４へ移行する。
【０１７６】
Ｓ１８０３では、保留処理を実行する。保留処理は、保留コマンドに基づいて保留表示を行うための処理である。保留処理の詳細については、後述する。
Ｓ１８０４では、先読みコマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１８０１で受信したと判断されたコマンドが先読みコマンドであるか否かを判断するものである。ここで先読みコマンドであると判断された場合（Ｓ１８０４：ＹＥＳ）、Ｓ１８０５へ以降する。一方、先読みコマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０４：ＮＯ）、Ｓ１８０６へ移行する。
【０１７７】
Ｓ１８０５では、先読み処理を実行する。先読み処理は、先読みコマンドに基づいて保留表示を変更するものである。先読み処理の詳細については、後述する。
Ｓ１８０６では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１８０１で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。ここで復旧コマンドであると判断された場合（Ｓ１８０６：ＹＥＳ）、Ｓ１８０７へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合（Ｓ１８０６：ＮＯ）、Ｓ１８０７の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。
【０１７８】
［保留処理］
図１９は、図１８のＳ１８０３で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７９】
最初のＳ１９０１では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」が含まれる。したがって、ここでは、これらのデータを取り出す。
【０１８０】
Ｓ１９０２では、保留アイコンを選択する。複数種類の保留アイコンがサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されていることを前提に、ここでは、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」に基づき、第１特別図柄に対応する通常アイコン、又は、第２特別図柄に対応する通常アイコンを選択する。
【０１８１】
図２３に示すように、例えば、第１特別図柄に対応する通常アイコンとしては、丸形の保留アイコンが選択され、第２特別図柄に対応する通常アイコンとしては、星形の保留アイコンが選択されるという具合である。
【０１８２】
Ｓ１９０３では、保留領域にデータを格納する。この処理は、Ｓ１９０２で決定された保留アイコンを特定するためのデータを保留領域に格納するものである。具体的には、図１７に示した第１〜第８保留領域のうち空いている保留領域の中で最も現変動領域に近い保留領域に格納する。
【０１８３】
［先読み処理］
図２０は、図１８のＳ１８０５で実行される先読み処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８４】
最初のＳ２００１では、先読みコマンドを解析する。先読みコマンドには、停止図柄データ、変動パターンを示す変動パターンデータ、及び、遊技状態を示す遊技状態データが含まれる。したがって、ここでは、これらのデータを取り出す。
【０１８５】
Ｓ２００２では、大当たりか否かを判断する。この処理は、先読みコマンドに含まれる停止図柄データに基づいて、大当たりか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。
【０１８６】
Ｓ２００３では、リーチハズレか否かを判断する。リーチハズレとは、ハズレではあるが、遊技者の期待感を煽るリーチ演出を伴う変動である。この処理は、先読みコマンドに含まれる停止図柄データに基づいて、リーチハズレか否かを判断するものである。ここでリーチハズレであると判断された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、リーチハズレでないと判断された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、先読み処理を終了する。
【０１８７】
Ｓ２００４には、大当たりである場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、又は、リーチハズレである場合に（Ｓ２００３：ＹＥＳ）移行する。Ｓ２００４では、復旧時保留数Ｕ３が「０」であるか否かを判断する。ここでＵ３＝０であると判断された場合（Ｓ２００４：ＹＥＳ）、Ｓ２００５へ移行する。一方、Ｕ３≠０であると判断された場合（Ｓ２００４：ＮＯ）、すなわち電源遮断前の保留が残っている場合には、以降の処理を実行せず、先読み処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ２００５では、保留乱数を取得する。保留乱数は、演出用乱数に含まれており、図１４のＳ１４０１で更新される。この処理は、保留乱数を取得するものである。保留乱数は、「０〜９９」までの整数値として取得される。
【０１８９】
Ｓ２００６では、保留アイコンテーブルを参照する。保留アイコンテーブルは、保留アイコンを決定するためのテーブルであり、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。
図２１（Ａ）及び（Ｂ）は、保留アイコンテーブルを例示する説明図である。図２１（Ａ）は大当たり用保留アイコンテーブルを例示しており、図２１（Ｂ）はリーチハズレ用保留アイコンテーブルを例示している。
【０１９０】
図２１（Ａ）に示すように、大当たり用保留アイコンテーブルでは、保留乱数が「０〜１９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＡが選択される。また、保留乱数が「２０〜６９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＢが選択される。さらにまた、保留乱数が「７０〜８９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＣが選択される。また、保留乱数が「９０〜９４」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＤが選択される。さらにまた、保留乱数が「９５〜９９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとして通常アイコンが選択される。
【０１９１】
一方、図２１（Ｂ）に示すように、リーチハズレ用アイコンテーブルでは、保留乱数が「０〜４」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＡが選択される。また、保留乱数が「５〜９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＢが選択される。さらにまた、保留乱数が「１０〜２９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＣが選択される。また、保留乱数が「３０〜４９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとしてアイコンＤが選択される。さらにまた、保留乱数が「５０〜９９」のいずれかの値であるとき、保留アイコンとして通常アイコンが選択される。
【０１９２】
図２３は、保留アイコンを例示する説明図である。
通常アイコンは、上述したように、第１特別図柄に係る保留に対応するものと、第２特別図柄に係る保留に対応するものとがある。
【０１９３】
アイコンＡは、応援する人間を象ったアイコンであり、黒と白との縞模様となっている。このアイコンは、大当たりとなる信頼度がかなり高い状態、いわゆる激アツを示すアイコンである。
【０１９４】
アイコンＢ、アイコンＣ、及び、アイコンＤは、それぞれ赤色、緑色、青色の人型であり、信頼度が高い順に、アイコンＢ、アイコンＣ、アイコンＤとなっている。
したがって、図２１（Ａ）では、信頼度が相対的に高いアイコンＡ、アイコンＢ、及びアイコンＣが出現しやすくなっている。ただし、アイコンＡは、プレミア感を出すため、アイコンＢよりも選択される割合が小さくなっている。一方、図２１（Ｂ）では、アイコンＡ及びアイコンＢが選択される割合が小さくなっており、通常アイコンの選択される割合が大きくなっている。
【０１９５】
図２０に戻り、Ｓ２００７では、Ｓ２００６で参照した保留アイコンテーブルに基づいて保留アイコンを選択する。
Ｓ２００８では、Ｓ２００７で決定された保留アイコンを特定するためのデータを保留領域に格納する。したがって、ここでは保留アイコンを特定するためのデータを上書きすることとなる。Ｓ２００８の処理終了後、先読み処理を終了する。
【０１９６】
［保留復旧処理］
図２２は、図１８のＳ１８０７で実行される保留復旧処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９７】
最初のＳ２２０１では、復旧コマンドを解析する。上述したように復旧コマンドは、電源遮断後の電源の復旧時に作成されて送信される（図８のＳ８０２，Ｓ８０３）。この復旧コマンドには、電源が遮断される前の保留数がデータとして含まれている。また、電源が遮断される前の保留に大当たりとなっているものがあれば、大当たり判定を示すデータが含まれる。
【０１９８】
Ｓ２２０２では、保留数を読み出す。この処理は、復旧コマンドにデータとして含まれる保留数を読み出すものである。
Ｓ２２０３では、保留数Ｕ３（Ｕ１＋Ｕ２）を格納する。この処理は、Ｓ２２０２で読み出した電源遮断前の保留数をＵ３としてサブＲＡＭ３２０ｃに格納するものである。
【０１９９】
Ｓ２２０４では、大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、復旧コマンドに大当たりを示すデータが含まれているか否かを判断するものである。ここで大当たりがあると判断された場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、Ｓ２２０５にて復旧時アイコンＢを選択し、その後、Ｓ２２０７へ移行する。一方、大当たりがないと判断された場合（Ｓ２２０４：ＮＯ）、Ｓ２２０６にて復旧時アイコンＡを選択し、その後、Ｓ２２０７へ移行する。
【０２００】
Ｓ２２０７では、保留領域にデータを格納する。この処理は、Ｓ２２０２で読み出した保留数分のデータを第１保留領域から順に格納するものであり、Ｓ２２０５又はＳ２２０６で選択された保留アイコンを特定するためのデータを格納するものである。Ｓ２２０７の処理終了後、保留復旧処理を終了する。
【０２０１】
［保留表示に関する具体的な説明］
以上、本実施形態では、保留表示に関して種々の処理を行っている。これらの処理に関する理解を容易にするため、具体例を挙げて説明する。
【０２０２】
図２４（Ａ）〜（Ｃ）は、通常アイコンによる保留表示を示す説明図である。
図２４（Ａ）に示すように、液晶表示装置１２１の下段に記号Ａの二点鎖線で示すように、特別図柄判定に係る保留表示がなされるものとする。ここでは、８個の保留表示が行われている。この８個の保留表示は、サブＲＡＭ３２０ｃの第１〜第８の保留領域に対応して行われるものであり、向かって左側から順に、第１保留領域→第２保留領域→第３保留領域→・・・→第８保留領域に対応するものとなっている。また、向かって左側から１つ目、４つ目、５つ目の保留が第２特別図柄に係るものとなっており、２つ目、３つ目、６つ目、７つ目、８つ目が第１特別図柄に係るものとなっていることがわかる。現変動領域に対応する表示は、記号Ｂの二点鎖線で示すように、装飾図柄の変動領域の左側に設けられている。ここでは、白矢印が装飾図柄の変動表示を示しており、現在の変動表示について、白丸の保留アイコンであることから、第１特別図柄に基づく変動表示であることがわかる。
【０２０３】
図２４（Ｂ）に示すように、次変動では、第１保留領域の保留情報が現変動領域へシフトされて、第２特別図柄に係る保留に基づく変動表示が行われる。他の保留領域については順次シフトされて保留表示コマンドがセットされることで、液晶表示画面１２１では、保留表示が向かって左側へシフトすることになる。
【０２０４】
図２４（Ｃ）に示すように、さらに次変動では、第１保留領域の保留情報が現変動領域へシフトされて、第１特別図柄に係る保留に基づく変動表示が行われる。他の保留領域については順次シフトされて保留表示コマンドがセットされることで、液晶表示画面１２１では、同様に、保留表示が向かって左側へシフトすることになる。
【０２０５】
主制御基板３００から先読みコマンドが送信されてくると（図１８のＳ１８０４：ＹＥＳ）、先読み処理が実行される（Ｓ１８０５）。この先読み処理において、大当たり又はリーチハズレである場合（図２０のＳ２００２：ＹＥＳ，Ｓ２００３：ＹＥＳ）、保留乱数が取得される（Ｓ２００５）。このとき、保留アイコンテーブルが参照され保留アイコンが決定されて保留領域に保留アイコンを特定するためのアイコンデータが格納される（Ｓ２００６，Ｓ２００７，Ｓ２００８）。
【０２０６】
例えば図２４（Ｃ）に示した状態で先読み処理が行われて、アイコンＢ（図２３参照）が選択されたものとする（Ｓ２００７）。このときは、第７保留領域にアイコンＢを特定するためのアイコンデータが格納される（Ｓ２００８）。その後、保留領域のデータが取得されて保留表示コマンドがセットされる（図１６のＳ１６０５，Ｓ１６０６）。これにより、図２５（Ａ）に示すごとく、保留アイコンとしてのアイコンＢが７つ目の保留として保留表示される。
【０２０７】
このとき、遊技機１に対する電源が遮断されたものとして説明を続ける。このときは、電断監視処理によって割込禁止が設定された後（図１２のＳ１２０１）、電源が遮断されたことが判断され（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、バックアップ情報が作成されて格納される（Ｓ１２０３）。
【０２０８】
電源が遮断された後、バックアップフラグが「ＯＮ」となっているため（図１０のＳ１００３：ＹＥＳ）、チェックサムが正常であれば（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、復旧処理が行われる（Ｓ１００５）。復旧処理では、復旧コマンドが作成されて演出制御基板３２０へ送信される（図１１のＳ１１０２，Ｓ１１０３）。この復旧コマンドには、保留表示に関連する保留情報が含まれるのであるが、保留情報のうちの「保留数」及び保留の中に大当たりがある場合には「大当たり情報」が含まれる。
【０２０９】
この復旧コマンドが主制御基板３００から送信されると（図１８のＳ１８０６：ＹＥＳ），保留復旧処理が実行される（Ｓ１８０７）。保留復旧処理では、保留数が読み出されて（図２２のＳ２２０２）、電源遮断前の保留に大当たりが含まれないときは（Ｓ２２０４：ＮＯ）、復旧時アイコンＡが選択されて保留数Ｕ３に応じて保留領域にデータが格納される（Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）。一方、電源遮断前の保留に大当たりが含まれるときは（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、復旧時アイコンＢが選択されて保留数Ｕ３に応じて保留領域にデータが格納される（Ｓ２２０５，Ｓ２２０７）。
【０２１０】
例えば、図２５（Ａ）に示す状態で電源が遮断された場合、保留数「７」が読み出されて、電源遮断前の保留に大当たりが含まれないときは復旧時アイコンＡが選択されて保留数Ｕ３に応じて保留領域にデータが格納される。その後、保留領域のデータが取得されて保留表示コマンドがセットされる（図１６のＳ１６０５，Ｓ１６０６）。これにより、図２５（Ｂ）に示すごとく、保留アイコンとしての復旧時アイコンＡが保留数Ｕ３の数だけ表示されることになる。一方、電源遮断前の保留に大当たりが含まれるときは復旧時アイコンＢが選択されて保留数Ｕ３に応じて保留領域にデータが格納される。その後、保留領域のデータが取得されて保留表示コマンドがセットされる（図１６のＳ１６０５，Ｓ１６０６）。これにより、図２５（Ｃ）に示すごとく、保留アイコンとしての復旧時アイコンＢが保留数Ｕ３の数だけ表示されることになる。
【０２１１】
電源復旧後には、図２５（Ｂ）に示したような保留表示がなされる。このとき、電源復旧後の新たな保留表示は、図２６（Ａ）に示すように、通常アイコンを用いて行われる。先読み処理では、保留数Ｕ３が「０」でない場合（図２０のＳ２００４：ＮＯ）、保留アイコンの変更は行われない。
【０２１２】
図２５（Ｂ）では、電源復旧直後の保留数Ｕ３が「７」となっている。この保留数Ｕ３は、変動処理が実行されるたびに「１」が減算されて更新される（図１６のＳ１６０２）。図２６（Ａ）では、保留数Ｕ３が「２」であるため、保留アイコンの変更は行われない。そして、図２６（Ｂ）に示すように、保留数Ｕ３が「０」になると、その後の保留に関し、保留アイコンの変更が行われる。
【０２１３】
[本実施形態の遊技機１が発揮する効果]
本実施形態では、判定情報の取得に伴って保留領域にデータを格納し（図１９のＳ１９０３）、また、判定情報の消去に伴って保留領域をシフトさせる（図１６中のＳ１６０１）。そして、保留領域のデータを取得して保留表示コマンドをセットすることにより（Ｓ１６０５，Ｓ１６０６）、保留表示を行う。
【０２１４】
特に、遊技機１に対する電源が遮断された場合、電断監視処理によって割込禁止が設定された後（図１２のＳ１２０１）、電源が遮断されたことが判断され（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、バックアップ情報が作成されて格納される（Ｓ１２０３）。バックアップ情報はメインＲＡＭ３０１ｃに格納される。バックアップ情報には、遊技状態を示す「遊技状態データ」、保留数を示す「保留数データ」、始動装置の区別を示す「始動装置データ」、入球順序を示す「順序データ」、「停止図柄データ」、及び、「変動パターンデータ」が含まれる。
【０２１５】
電源の復旧時には、バックアップフラグが「ＯＮ」となっているため（図１０のＳ１００３：ＹＥＳ）、チェックサムが正常であれば（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、復旧処理が行われる（Ｓ１００５）。復旧処理では、復旧コマンドが作成されて演出制御基板３２０へ送信される（図１１のＳ１１０２，Ｓ１１０３）。この復旧コマンドには、保留表示に関連する保留情報として保留数を示す「保留数データ」が含まれる。
【０２１６】
復旧コマンドが主制御基板３００から送信されると（図１８のＳ１８０６：ＹＥＳ），保留復旧処理が実行される（Ｓ１８０７）。保留復旧処理では、保留数が読み出されて（図２２のＳ２２０２）、電源遮断前の保留に大当たりが含まれないときは（Ｓ２２０４：ＮＯ）、復旧時アイコンＡが選択されて保留数Ｕ３に応じて保留領域にデータが格納される（Ｓ２２０６，Ｓ２２０７）。これにより、当該データを取得し（図１６中のＳ１６０５）、保留表示コマンドをセットして（Ｓ１６０６）、保留表示を行う。
【０２１７】
すなわち、所定の演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段を備えた遊技機であって、遊技球が始動口に入球することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報が取得されると、当該判定情報を所定数まで所定の記憶領域に記憶させることが可能な記憶手段と、判定条件の成立により、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなうとともに、当該判定情報を前記記憶領域から消去する消化手段と、遊技機への電源の遮断により前記記憶領域に記憶されている前記判定情報を保持可能にバックアップするバックアップ手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報が取得されること又は前記判定情報が消去されることに伴って、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を更新して報知する第１報知手段と、前記判定情報がバックアップされているときに遊技機への電源が復旧することに伴って、当該判定情報の数を報知する第２報知手段と、を有する。
【０２１８】
つまり、電源の復旧時に保留情報のすべてを送信すると、主制御基板３００から演出制御基板３２０へ送信されるデータ量が多くなってしまう。そこで、本実施形態では、電源遮断前の保留に関し、その保留数を送信するようにしたのである。そして、復旧時のアイコンで保留数が分かる態様の保留表示を行う。遊技者にとって保留数が分かれば、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかの区別は、さほど重要でないためである。
【０２１９】
これにより、液晶表示装置１２１において保留表示を行うにあたり、遊技機１への電源復旧時に、主制御基板３００から演出制御基板３２０へ送信するデータ量を削減することができる。
【０２２０】
また、本実施形態では、特別図柄判定の事前判定を行い（図９参照）、大当たりであるか否か及び大当たりの種類を示す停止図柄データ及び変動パターンを示す変動パターンデータを先読みコマンドとして演出制御基板３２０へ送信する。
【０２２１】
主制御基板３００から先読みコマンドが送信されてくると（図１８のＳ１８０４：ＹＥＳ）、先読み処理が実行される（Ｓ１８０５）。この先読み処理において、大当たり又はリーチハズレである場合（図２０のＳ２００２：ＹＥＳ，Ｓ２００３：ＹＥＳ）、保留乱数が取得される（Ｓ２００５）。このとき、保留アイコンテーブルが参照されて保留アイコンが決定されて保留領域に保留アイコンを特定するためのデータが格納される（Ｓ２００６，Ｓ２００７，Ｓ２００８）。これにより、信頼度に応じて保留アイコンが変化する（図２５（Ａ）参照）。一方、電源復旧時の保留情報では、事前判定に基づく保留アイコンの変更を行わない。
【０２２２】
すなわち、前記判定情報が取得されると、当該判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの事前判定をおこなう事前判定手段を備え、前記第１報知手段は、前記事前判定の結果を示唆する報知態様で前記記憶手段に記憶されている前記判定情報の数を報知可能であり、前記第２報知手段は、前記事前判定の結果を示唆しない報知態様で前記記憶手段に記憶されている前記判定情報の数を報知する。
【０２２３】
これにより、遊技機１への電源復旧時に、主制御基板３００から演出制御基板３２０へ送信するデータ量を削減できるという効果が際立つ。また、事前判定の結果を示唆しない報知態様としたことにより、誤った報知となることを抑制することができる。
【０２２４】
以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
（イ）上記実施形態ではいわゆる８個保留と呼ばれる遊技機１を例に挙げたが、通常時は、主として第１始動装置１２３への入球に基づく保留を行い、確変時は、主として第２始動装置１２４への入球に基づく保留を行う、いわゆる４個保留の遊技機についても、本発明を適用できる。この場合、第１特別図柄判定の保留に係る判定情報の数、第２特別図柄判定に係る判定情報の数をそれぞれ、Ｕ１，Ｕ２とし、図２２の２２０３と同様、保留数Ｕ１，Ｕ２を格納するという具合である。特にこのときは、第１特別図柄判定の保留と第２図柄判定の保留とを異なるアイコンで表示してもよい。
【０２２５】
（ロ）上記実施形態ではいわゆる８個保留と呼ばれる遊技機１を例に挙げ入球順に保留を消化するものとしたが、例えば第２特別図柄判定を優先的に消化する遊技機についても、本発明を適用できる。この場合、第１特別図柄判定の保留に係る判定情報の数、及び、第２特別図柄判定に係る判定情報の数をそれぞれ、Ｕ１，Ｕ２とし、図１６のＳ１６０２において、Ｕ２を優先的にデクリメントし、Ｕ２が「０」であればＵ１をデクリメントするようにすればよい。
【０２２６】
（ハ）上記実施形態では、先読み演出（事前演出）の例として保留アイコンを別のアイコンに変化させるものを挙げた。
このとき、上記実施形態では、特別図柄判定の権利が保留されたタイミングで、すなわち保留表示が行われるタイミングで変化させていたが、保留表示がシフトされるタイミングで保留アイコンを変化させるようにしてもよい。また、変動演出の途中で変化させてもよい。
【０２２７】
（ニ）上記実施形態では、先読み演出（事前演出）の例として保留アイコンを別のアイコンに変化させるものを挙げた。
このような保留アイコンの変化に伴って、当該保留よりも前の保留から当該保留にわたる連続演出を事前演出として行うようにしてもよい。
【０２２８】
（ホ）上記実施形態において図２４〜図２６には、液晶表示装置１２１における表示の具体例を示した。このとき、保留表示に関しては、背景画像に重ねるカットインの表示としてもよいし、また、画像の透過率を調整して、背景画像が透けて見えるたとえば半透明の表示としてもよい。
【符号の説明】
【０２２９】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
１２３…第１始動装置（始動口）
１２４…第２始動装置（始動口）
３００…主制御基板
３０１ａ…メインＣＰＵ（取得手段、記憶手段、消化手段、バックアップ手段、事前判定手段）
３０１ｃ…メインＲＡＭ（記憶領域）
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段、第１報知手段、第２報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年2月4日(2016.2.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段を含む所定の演出手段に演出をおこなわせる演出制御手段を備えた遊技機であって、
遊技球が始動口に入球することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報が取得されると、当該判定情報を所定数まで所定の記憶領域に記憶させることが可能な記憶手段と、
判定条件の成立により、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなうとともに、当該判定情報を前記記憶領域から消去する消化手段と、
遊技機への電源の遮断により前記記憶領域に記憶されている前記判定情報を保持可能にバックアップするバックアップ手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定情報が取得されること又は前記判定情報が消去されることに伴って、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を更新するとともに、当該判定情報の数を示す保留図柄を第１の表示態様で前記表示手段に表示して報知する第１報知手段と、
前記判定情報がバックアップされているときに遊技機への電源が復旧することに伴って、当該判定情報の数を示す保留図柄を前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で前記表示手段に表示して報知する第２報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定情報が取得されると、当該判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの事前判定をおこなう事前判定手段を備え、
前記第１の表示態様は、前記事前判定の結果を示唆する複数の表示態様を含み、
前記第２報知手段は、遊技機への電源が遮断される前において前記複数の表示態様の何れで保留図柄が表示されていても、前記第２の表示態様として同じ表示態様で保留図柄を表示可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機（１）は、表示手段（１２１）を含む所定の演出手段（１２１）に演出をおこなわせる演出制御手段（３２０ａ）を備えた遊技機であって、遊技球が始動口（１２３，１２４）に入球することにより遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定するための判定情報を取得する取得手段（３０１ａ）と、前記判定情報が取得されると、当該判定情報を所定数まで所定の記憶領域（３０１ｃ）に記憶させることが可能な記憶手段（３０１ａ）と、判定条件の成立により、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの特別遊技判定をおこなうとともに、当該判定情報を前記記憶領域から消去する消化手段（３０１ａ）と、遊技機への電源の遮断により前記記憶領域に記憶されている前記判定情報を保持可能にバックアップするバックアップ手段（３０１ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定情報が取得されること又は前記判定情報が消去されることに伴って、前記記憶領域に記憶されている前記判定情報の数を更新するとともに、当該判定情報の数を示す保留図柄を第１の表示態様で前記表示手段（１２１）に表示して報知する第１報知手段（３２０ａ）と、前記判定情報がバックアップされているときに遊技機への電源が復旧することに伴って、当該判定情報の数を示す保留図柄を前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で前記表示手段（１２１）に表示して報知する第２報知手段（３２０ａ）と、を有することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、前記判定情報が取得されると、当該判定情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かの事前判定をおこなう事前判定手段（３０１ａ）を備え、前記第１の表示態様は、前記事前判定の結果を示唆する複数の表示態様を含み、前記第２報知手段（３２０ａ）は、遊技機への電源が遮断される前において前記複数の表示態様の何れで保留図柄が表示されていても、前記第２の表示態様として同じ表示態様で保留図柄を表示可能であること、としてもよい。