(57)【要約】【課題】遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図る。【解決手段】回胴が停止した際の表示態様が前記役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、前記役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、前記遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様と、該第１表示態様よりも前記遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様とが含まれ、前記第２表示態様が導出表示された場合に、前記表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示を表示させる表示制御手段を備える。【選択図】図２１
2016168260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報表示を行う表示手段と、
種々の図柄が表示された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の表示態様によって遊技結果を表示する回胴装置と、
所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、
前記回胴の回転／停止に係る制御を実行可能な回胴制御手段と、を備え、
前記回胴が停止した際の表示態様が前記役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、前記遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、
前記特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様と、該第１表示態様よりも前記遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様とが含まれ、
前記第２表示態様が導出表示された場合に、前記表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示を表示させる表示制御手段を備える
回胴式遊技機。
【請求項２】
前記第２表示態様は、前記特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされ、
前記表示制御手段は、
前記第２表示態様が導出表示された場合に、前記特定役の遊技価値に関する前記特定表示を前記表示手段に表示させる
請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、
前記第１表示態様が導出表示された場合には、前記特定表示を前記表示手段に表示させない
請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記特定表示を全ての前記回胴が停止したタイミングに応じて開始させる
請求項１乃至請求項３何れかに記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、
前記特定表示を次ゲームにおける前記回胴の回転開始までに終了させる
請求項４に記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
前記表示手段は画像表示が可能とされ、
前記表示制御手段は、
前記遊技価値に関する画像情報を前記特定表示として前記表示手段に表示させる
請求項１乃至請求項５の何れかに記載の回胴式遊技機。
【請求項７】
前記表示制御手段は、
前記遊技価値に関する画像情報として、前記抽選結果に対応する前記図柄の表示態様を表す画像情報を表示させる
請求項６に記載の回胴式遊技機。
【請求項８】
前記第２表示態様は前記表示手段による図柄の表示を伴うものであり、
前記表示制御手段により前記画像情報として表示される前記図柄のサイズが、前記第２表示態様として前記表示手段により画像情報として表示される図柄のサイズ以上とされている
請求項７に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々の図柄が表示された回胴が複数並設された回胴式遊技機に係り、詳しくは、遊技価値に係る情報の遊技者への提示に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２０１５−２８１０号公報
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンなどの回胴式遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて回胴の回転が開始される。そして、遊技者が停止ボタンを押下すると回胴が停止され、各回胴における停止時の図柄の表示態様によって遊技結果が示される。
回胴式遊技機では、スタートレバーの操作を契機に役の抽選が行われ、上記のように回胴が停止した際の図柄の表示態様が抽選結果に対応する表示態様となった場合に役の入賞が確定し、該役に応じた遊技価値が遊技者に付与される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、回胴式遊技機としては、上記の役として、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が設定されたものがある。例えば、同じリプレイ（再遊技）としての遊技価値に対して設定されたリプレイ１、リプレイ２、リプレイ３…の役などは特定役に該当する。
具体的に、リプレイ１の当選に応じて所定の図柄停止ライン上にリプレイ図柄が揃う「通常リプレイ」が入賞し、リプレイ２の当選に応じては所定の図柄停止ライン上にベル図柄が揃う「ベルリプレイ」が入賞するというケースでは、これら「リプレイ１」「リプレイ２」がそれぞれ特定役に該当する。この際、「通常リプレイ」では、遊技結果として導出表示される表示態様はリプレイを想起させる表示態様となり、遊技者が付与される遊技価値を判断しやすい。一方、「ベルリプレイ」では、遊技結果として導出表示される表示態様がベルを想起させる表示態様となるため、遊技者が付与される遊技価値を判断しにくい。
【０００５】
上記のように本来の遊技価値とは異なる遊技価値の付与を想起させるような表示態様を導出表示可能とされることは、遊技者を飽きさせない等、遊技の興趣を高める上では有効とも考えられるが、その一方で、遊技者に本来の遊技価値との混同を生じさせていると捉えることもできる。
【０００６】
そこで、本発明では遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る回胴式遊技機は、情報表示を行う表示手段と、種々の図柄が表示された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の表示態様によって遊技結果を表示する回胴装置と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段と、前記回胴の回転／停止に係る制御を実行可能な回胴制御手段と、を備え、前記回胴が停止した際の表示態様が前記役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機であって、前記役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、前記遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、前記特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様と、該第１表示態様よりも前記遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様とが含まれ、前記第２表示態様が導出表示された場合に、前記表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示を表示させる表示制御手段を備えるものである。
【０００８】
これにより、特定役が当選し、付与される遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様が導出表示された場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
【０００９】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記第２表示態様は、前記特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされ、前記表示制御手段は、前記第２表示態様が導出表示された場合に、前記特定役の遊技価値に関する前記特定表示を前記表示手段に表示させることが望ましい。
これにより、第２表示態様が特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされる場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
【００１０】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記第１表示態様が導出表示された場合には、前記特定表示を前記表示手段に表示させないことが望ましい。
これにより、付与される遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様が導出表示される場合には、特定表示は行われない。
【００１１】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記特定表示を全ての前記回胴が停止したタイミングに応じて開始させることが望ましい。
これにより、遊技結果に対応する遊技価値に関する情報を示唆する表示であることが明確化される。
【００１２】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記特定表示を次ゲームにおける前記回胴の回転開始までに終了させることが望ましい。
これにより、次ゲームにおける当選役の遊技価値に関する情報を示唆する表示でないことが明確化される。
【００１３】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示手段は画像表示が可能とされ、前記表示制御手段は、前記遊技価値に関する画像情報を前記特定表示として前記表示手段に表示させることが望ましい。
これにより、遊技価値に関する情報を遊技者に分かり易く示唆することが可能となる。
【００１４】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記表示制御手段は、前記遊技価値に関する画像情報として、前記抽選結果に対応する前記図柄の表示態様を表す画像情報を表示させることが望ましい。
これにより、回胴装置によって導出された図柄の表示態様のどの部分における図柄の表示態様が当選役で規定された図柄配列であるのかを遊技者に分かり易く示すことが可能とされる。
【００１５】
上記した本発明に係る回胴式遊技機においては、前記第２表示態様は前記表示手段による図柄の表示を伴うものであり、前記表示制御手段により前記画像情報として表示される前記図柄のサイズが、前記第２表示態様として前記表示手段により画像情報として表示される図柄のサイズ以上とされていることが望ましい。
これにより、遊技価値に関する情報の示唆について、明確性の向上が図られる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】回胴式遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】回胴式遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】回胴式遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】回胴式遊技機の内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】回胴式遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図９】メイン処理のフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１１】回胴制御フラグについての説明図である。
【図１２】回胴回転開始設定処理のフローチャートである。
【図１３】回胴停止処理のフローチャートである。
【図１４】各遊技状態の遷移の例を示した説明図である。
【図１５】抽選対象役とその図柄の組み合わせ（入賞役）の例を表した図である。
【図１６】図柄停止ラインの説明図である。
【図１７】ＡＴ１が当選した場合の有効ライン及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例（上段ベル揃い）を示した図である。
【図１８】ＡＴ１が当選した場合の有効ライン及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例（斜めベルベルすいか揃い）を示した図である。
【図１９】「リプレイ３」に当選した場合の有効ライン上及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例（「ベルリプレイ」）を示した図である。
【図２０】「リプレイ３」に当選した場合の有効ライン上及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例（「特殊リプレイ」）を示した図である。
【図２１】特定表示の表示例を示した図である。
【図２２】特定表示の他の表示例を示した図である。
【図２３】実施の形態としての特定表示を実現するための処理を示したフローチャートである。
【図２４】遊技結果の誤認防止手法の例を説明するための図である。
【図２５】同じく、遊技結果の誤認防止手法の例を説明するための図である。
【図２６】停止図柄の強調表示演出の演出例１についての説明図である。
【図２７】停止図柄の強調表示演出の演出例２についての説明図である。
【図２８】停止図柄の強調表示演出の演出例３についての説明図である。
【図２９】停止図柄の強調表示演出を行わない例についての説明図である。
【図３０】停止図柄の強調表示演出の演出例４についての説明図である。
【図３１】停止図柄の強調表示演出の演出例５についての説明図である。
【図３２】回胴の表示窓に有効ラインを表すマークを形成する変形例の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
＜４．メイン処理＞
＜５．タイマ割込み処理＞
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［６−１．回胴制御フラグ］
［６−２．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
［６−３．回胴の停止に係る処理］
＜７．遊技状態について＞
＜８．遊技価値関連情報の示唆表示＞
［８−１．特定役について］
［８−２．遊技価値関連情報の示唆表示例］
［８−３．処理手順］
＜９．遊技結果の誤認防止手法＞
＜１０．回胴ＬＥＤを用いた演出例＞
＜１１．変形例＞
＜１２．まとめ＞
【００１９】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００２０】
本実施の形態のスロットマシンは、図２からわかるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００２１】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２２】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００２３】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００２４】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓８内に９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技状態に応じて、適宜変更可能とされる。例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などが考えられる。
なお、以下、上記有効ラインについては「有効ラインＬｅ」と表記する。
また、上記９個の図柄停止位置について、それぞれ水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結んで形成される三つのラインのうち、上段に位置するものを「上段ラインＬｊ」、中段に位置するものを「中段ラインＬｃ」、下段に位置するものを「下段ラインＬｇ」とも表記する。
以下の説明において、特に断りがなければ、有効ラインＬｅは中段ラインＬｃであるとする。
【００２５】
なお、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴ＬＥＤ（後述する回胴ＬＥＤ５１）が配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００２６】
表示窓８の下方には、遊技の状態を示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤや再遊技状態を示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。また、変動中であるか否かを表すために設けられる専用のＬＥＤが含まれていてもよい。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
【００２７】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００２８】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２９】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態（或いは停止状態）を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００３０】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００３１】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００３２】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
なお主制御基板４０に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板４０の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
【００３３】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
【００３４】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してＡＴ（アシストタイム）当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
なお、演出制御基板４２においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者にアシスト報知している。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００３５】
なお、以下、演出制御基板４２が有するＣＰＵを「ＣＰＵ４２ａ」と表記する。
【００３６】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００３７】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴ＬＥＤが配置されている。また、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴ＬＥＤが、さらに第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴ＬＥＤがそれぞれ配置されている。
これら第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ〜第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃごとの回胴ＬＥＤとしては、それぞれ、後述するように回胴ＬＥＤ５１ｊ、５１ｃ、５１ｇの３種が設けられている。
【００３８】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。また、遊技表示基板６１は、メダル投入口１２の近傍に設けられメダルの投入を促すためのＬＥＤ（メダル投入口ＬＥＤ）と、マックス投入ボタン１６の近傍に設けられマックス投入ボタン１６の操作を促すためのＬＥＤ（マックス投入ボタンＬＥＤ）と、スタートレバー１７の近傍に設けられスタートレバー１７の操作を促すためのＬＥＤ（スタートレバーＬＥＤ）と、停止ボタン１８ごとに設けられたＬＥＤ（停止ボタンＬＥＤ）とを搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
【００３９】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００４０】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。
【００４１】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００４２】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００４３】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００４４】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１は、係員が設定キースイッチ７２を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
【００４５】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００４６】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１０）をかけている。
【００４７】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００４８】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００４９】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００５０】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００５１】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００５２】
バックライト部９１には、一つの回胴ＬＥＤ基板５０（前述した第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ〜第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃのうち対応するもの）が設けられている。回胴ＬＥＤ基板５０には、回転リール４における上段、中段、下段のそれぞれの図柄停止位置を照らすための回胴ＬＥＤ５１が設けられている。上段図柄停止位置に対応して設けられた回胴ＬＥＤ５１は「回胴ＬＥＤ５１ｊ」、中段図柄停止位置に対応して設けられた回胴ＬＥＤ５１は「回胴ＬＥＤ５１ｃ」、下段図柄停止位置に対応して設けられた回胴ＬＥＤ５１は「回胴ＬＥＤ５１ｇ」である。本例では、これら回胴ＬＥＤ５１ｊ、５１ｃ、５１ｇとして、それぞれ三つが設けられている。換言すれば、この場合における回胴ＬＥＤ５１は、一つの回転リール４につき９個設けられている。
【００５３】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００５４】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００５５】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００５６】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１における回胴ＬＥＤ５１が点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。
【００５７】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００５８】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００５９】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００６０】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００６１】
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００６２】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００６３】
図８は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００６４】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００６５】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００６６】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを１回転させるために必要な駆動ステップ数は８ステップとなるため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００６７】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１１で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００６８】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００６９】
＜４．メイン処理＞
続いて、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行する各種の処理について説明する。ＣＰＵ８０ａは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、ＣＴＣ８０ｅからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
【００７０】
先ずは図９のフローチャートにより、ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理について説明する。
ＣＰＵ８０ａは、スロットマシンの電源が投入されるとステップＳ１０１の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳ１０２の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ７２を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
【００７１】
ここで、ホットスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０１の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
ａ）リール演出中であった場合
ｂ）起動中であった場合
ｃ）起動が終了し定常回転中であった場合
ｄ）停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、ａ）のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、ｂ）またはｃ）のケースでは回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの起動をやり直すための各種設定処理、ｄ）のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開２０１３−２１２２６４号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
【００７２】
なお、ＣＰＵ８０ａは、電断時に対応しては、電源基板４１より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このＮＭＩ割込み処理では、ＲＡＭ８０ｃの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開２０１３−２１２２６４号などを参照されたい。
【００７３】
一方、コールドスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０２〜Ｓ１１７で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップＳ１０２〜Ｓ１１７のメインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、１ゲームの期間は、回転リール４を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
【００７４】
先ず、ステップＳ１０２でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域を０クリアする。
【００７５】
続くステップＳ１０３でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０４で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理（図１０）のコマンド出力処理（Ｓ２０５）において、演出制御基板４２に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００７７】
上記のステップＳ１０４によりスタートレバー１７がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０５で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【００７８】
そして、続くステップＳ１０６でＣＰＵ８０ａは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理：役抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ２０５）によって演出制御基板４２に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
【００７９】
ステップＳ１０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
【００８０】
ステップＳ１０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０８で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理（図１３のステップＳ４０９）で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ１０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。スタートレバー１７の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップＳ１０９で実行される具体的な処理の内容については後の図１２で改めて説明する。
【００８１】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【００８２】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップＳ１１０の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図１３により改めて説明する。
【００８３】
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ１０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。例えば、遊技者による停止操作がいわゆる図柄の引き込み制御（最大滑りコマ数＝図柄４コマ分）が可能なタイミングで行われた場合には、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を有効ラインＬｅ上に停止させることができる。
但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止させることができる。その場合、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
この際、当選役が例えば再遊技（リプレイ）等の所定の役である場合には、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや停止操作の順番が不適切であっても役の取りこぼしがないようにすることもできる。
【００８４】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１１０の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置５に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース８７における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８５】
続くステップＳ１１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８６】
さらに、次のステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップＳ１１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップＳ１１４に進む。
【００８７】
ステップＳ１１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ１０２に戻る。
【００８８】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ１１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ１０２に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ１０２に戻る。
【００８９】
＜５．タイマ割込み処理＞
続いて、図１０を参照して１．４９ｍｓごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ２０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。なお、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図９のメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）や回胴停止処理（Ｓ１１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力する励磁データをＲＡＭ８０ｃに用意された出力バッファにセットする処理となる。
【００９１】
続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップＳ２０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【００９２】
次のステップＳ２０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップＳ２０３でセットした励磁データを回胴モータ駆動部８５を介してステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
なお、このステップＳ２０６で表示更新されるランプには、ＬＥＤ群９として設けられたランプ（例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤやメダルの投入受付状態を示すＬＥＤ、投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ等）が含まれている。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ２０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ２０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ２０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ２０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【００９４】
続くステップＳ２０９でＣＰＵ８０ａは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「１」（オン）であればステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、１ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ（「０」）とされるフラグである。
ステップＳ２１０において、マックス投入ボタン１６が操作されていた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２１１でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップＳ２１２に進む。
【００９５】
一方、ステップＳ２０９でマックス投入ボタン有効フラグが「０」であった場合、またはステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されていなかった場合には、ＣＰＵ８０ａはそのままステップＳ２１２に処理を進める。
【００９６】
ステップＳ２１２でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ２０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ２１２のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【００９７】
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［６−１．回胴制御フラグ］
続いて、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃについて説明しておく。
本実施の形態においては、３つの回転リール４ａ〜４ｃに対応してそれぞれ各１バイト長（８ビット長）の回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃが用意され、該回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転（加速回転）から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
【００９８】
図１１Ａは、回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各々は、それぞれ１ビットで成る制御中フラグＦ０、リール演出中フラグＦ１、回胴センサＯＮフラグＦ２、停止命令フラグＦ３、停止信号検出フラグＦ４、回胴起動済みフラグＦ５、回胴起動フラグＦ６、回胴停止中フラグＦ７の８ビットで構成されている。各フラグＦのビット位置は、そのフラグＦに付した番号が表すビット位置と一致している。
【００９９】
図１１Ｂは、各フラグＦ７〜Ｆ０の意義についての説明図である。
制御中フラグＦ０は、回転リール４が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー１７のＯＮ操作による回転開始から、停止ボタン１８のＯＮ操作に応じた完全停止状態までの間はＦ０＝１となる。リール演出中フラグＦ１は、回転リール４を変則回転させるリール演出中であることをＦ１＝１により表す。回胴起動中フラグＦ６は、回転リール４を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをＦ６＝１で表す。回胴起動済みフラグＦ５は、起動を終えた回転リール４が定常回転していることをＦ５＝１で表す。
【０１００】
また、停止信号検出フラグＦ４は、遊技者が停止ボタン１８をＯＮ操作したことが検出されるとＦ４＝１となり、停止命令フラグＦ３は、その後の滑り（スベリ）制御を経てメイン処理の回胴停止処理（Ｓ１１０）で停止図柄への到達が検出されたことに応じてＦ３＝１となる。
回胴停止中フラグＦ７は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置（回転リール４を停止させるためにブレーキ制御（全相励磁）を開始するステップ位置）への到達に応じてＦ７＝１となる。なお、回胴停止中フラグＦ７は、後の図１２により説明するステップＳ３０７で回転リール４の起動前に回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈにセットされることでＦ７＝０となる。
【０１０１】
また、回胴センサＯＮフラグＦ２は、各回転リール４が回転を開始した後、原点位置１０１に達する毎にインデックスセンサ５５がＯＮすること応じてＦ２＝１にセットされる。回胴センサＯＮフラグＦ２は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、Ｆ２＝１となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
【０１０２】
［６−２．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
回転リール４ａ〜４ｃの回転動作や停止動作は、図９に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）及び回胴停止処理（Ｓ１１０）と、図１０に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
【０１０３】
先ずは図１２のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図１２において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０１でリール演出フラグを取得し、ステップＳ３０２でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図９のメイン処理におけるリール演出抽選処理（Ｓ１０７）の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
【０１０４】
リール演出抽選に当選していた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３０３でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール４の回胴制御フラグＦＧに０３ｈが設定される。即ち、該当の回転リール４が回転制御中であり、且つ、リール演出中であることを示す。
【０１０５】
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図１０に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）で実行される。
【０１０６】
ステップＳ３０３によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合（つまりリール演出が完了した場合）、または先のステップＳ３０２でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理及び続くステップＳ３０５の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップＳ３０６でウェイトタイマを４．１ｓにセットする。このウェイトタイマのセットにより、４．１ｓのタイムカウントがスタートされる。
ここで、４．１ｓは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理では、１ゲーム前に実行されたステップＳ３０６のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップＳ３０５の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数（取得ウェイトタイマ値÷１．４９ｍｓ）分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも４．１ｓ以上空けられる。
なお、４．１ｓは一例であって、適宜変更が可能である。
【０１０７】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０６のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップＳ３０７で回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃを０１ｈにセットする。ここで、回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈとは、制御中フラグＦ０＝１で、他のフラグＦ１〜Ｆ７が全て０を意味する。このように制御中フラグＦ０のみが「１」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）によって、３つの回転リール４ａ〜４ｃを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
【０１０８】
次のステップＳ３０８でＣＰＵ８０ａは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
【０１０９】
続いて、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０９で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技ＬＥＤのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、１つ前のゲームに対応して実行されたステップＳ１１３の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値（例えば１）がセットされている。
【０１１０】
続くステップＳ３１０でＣＰＵ８０ａは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
【０１１１】
［６−３．回胴の停止に係る処理］
続いて、回転リール４の停止に係る処理について説明する。
回転リール４の停止操作の受け付けは図９に示したメイン処理における回胴停止処理（Ｓ１１０）により行われるため、以下では先ずステップＳ１１０の回胴停止処理について説明する。
【０１１２】
図１３は、ステップＳ１１０の回胴停止処理のフローチャートである。
図１３において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ４０１で１回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップＳ１１０の回胴停止処理の直前のステップＳ１０９では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール４ａ〜４ｃの回転は、当該ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が実行されることで開始される。従って、ステップＳ４０１の待機処理は、回転リール４ａ〜４ｃが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップＳ４０１の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。２回目以降に実行されるステップＳ４０１の待機処理は、回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が１回分行われる、すなわち回転制御が１タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
【０１１３】
ステップＳ４０１の待機処理を行ったことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０２で回転中の回胴（回転リール４）に対応する回胴センサＯＮフラグＦ２を判定し、続くステップＳ４０３で回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮ（＝１）であるか否か、すなわち全ての回転リール４について原点位置１０１が検出されたか否かを判別する。
【０１１４】
回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの各停止ボタンＬＥＤを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
【０１１５】
一方、回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０４で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン１８ａ〜１８ｃのうち１つの停止ボタン１８を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの各停止ボタンＬＥＤを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
【０１１６】
無効な操作が行われていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０５で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップＳ４１８で回転中の回転リール４に対応する停止ボタンＬＥＤを青点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃに係る停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させる。
【０１１７】
ここで、停止ボタンＬＥＤの点灯制御のみについて着目すると、該ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させた後には、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール４が停止操作されていなければステップＳ４０１に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール４ａ〜４ｃの回転開始後には、停止ボタンＬＥＤの点灯制御が以下のように行われる。
・回転開始（リール演出開始または起動開始）から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタンＬＥＤの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させる。
・回転リール４の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール４の停止ボタン１８の停止ボタンＬＥＤのみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール４に対応する停止ボタンの停止ボタンＬＥＤを青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール４がなければ、停止ボタンＬＥＤの全てが赤点灯状態のままとなる。
【０１１８】
処理の説明を続ける。
上記のようにステップＳ４０５で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの停止ボタンＬＥＤを赤点灯させたことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０７で停止信号検出フラグＦ４＝１にセットする。
【０１１９】
続いて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを２１１ｍｓにセットする。２１１ｍｓは、最大滑りコマ数である４コマ分の時間に相当する。
【０１２０】
ステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０９で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール４についての停止図柄を含めた停止位置を決定（算出）し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグＦ３＝１をセットし、有効ラインＬｅ上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、ＣＰＵ８０ａは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板４２に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップＳ４０９で行う。
【０１２１】
ステップＳ４０９の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１０に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板４２に送出するべく演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【０１２２】
続くステップＳ４１１でＣＰＵ８０ａは、停止間隔タイマ＝０となるまで待機する。このステップＳ４１１の待機処理により、先のステップＳ４０８で停止間隔タイマが設定されてから２１１ｍｓ分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール４についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
【０１２３】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ４１１の待機処理を実行したことに応じ、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール４が停止操作されていない（つまり停止操作されていない回転リール４が残されている）場合は前述のようにステップＳ４０１に戻り、全ての回転リール４が停止操作されていた場合はステップＳ４１３に処理を進める。
【０１２４】
ステップＳ４１３でＣＰＵ８０ａは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン１８ａ〜１８ｃ、スタートレバー１７、マックス投入ボタン１６、クレジット精算ボタン１４、及びドア開放センサ３５についての入力情報を取得し、次のステップＳ４１４で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１３の情報取得処理とステップＳ４１４の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップＳ４１３→Ｓ４１４→Ｓ４１３とループする。
【０１２５】
何れの操作も行われていなければ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１５に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値（本例では１０１ｍｓ）をセットし、続くステップＳ４１６で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップＳ４１５でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳ４１６の待機処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール４の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理（Ｓ４０９）において停止命令フラグＦ３に１をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）において停止のための励磁パターンが当該回転リール４に対応するステッピングモータ５４に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと（＝停止命令フラグＦ３に１がセットされたこと）に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと（ステップＳ２０３において監視している）に応じてなされる。
【０１２７】
＜７．遊技状態について＞
回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図１４を用いて説明する。
先ず、図１４Ａ及び図１４Ｂに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際の遊技状態は、「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がメダルをメダル投入口１２に投入（リプレイ当選後のゲームにおけるメダルの擬似投入も含む）してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから（即ち、通常遊技状態が終わった時点から）次のゲームを開始するためにメダルをメダル投入口１２に投入するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
【０１２８】
遊技中断状態とは、いわゆるフリーズ演出中の状態であり、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いはこれら通常遊技状態と遊技待機状態との切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
遊技中断状態への遷移タイミングは、具体的には、スタートレバー１７を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１４Ａ）や、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち一つ目の回転リール４ａ（または４ｂ、または４ｃ）を停止するための停止ボタン１８が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１４Ｂ）がある。また、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図１４Ｂに示した、停止ボタン１８の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態（一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態）を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン１８、１８の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出やＬＥＤによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
【０１２９】
ここで、遊技待機状態が解除されてから（即ち通常遊技状態が開始されてから）遊技待機状態が開始されるまで（遊技中断状態が介在する場合は該遊技中断状態を挟んで通常遊技状態が終了するまで）を「１ゲーム」と定義する。
【０１３０】
また、遊技中断状態において回転リール４が回転している状態を「演出回転中」と定義し、通常遊技状態において回転リール４が回転している状態を「通常回転中」と定義する。なお、演出回転中には、回転リール４を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー１７が操作されて回転リール４が回転し始めてから全回転リール４が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン１８の押下が有効となってから回転リール４が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
【０１３１】
上記した各遊技状態（通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態）は、主制御基板４０によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板４２に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップＳ４１０の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
【０１３２】
＜８．遊技価値関連情報の示唆表示＞
［８−１．特定役について］
以下、遊技価値関連情報の示唆表示について説明する。
先ずは、遊技価値関連情報の示唆表示に関連する特定役について説明しておく。
【０１３３】
図１５は、本例のスロットマシンにおける抽選対象役とその図柄の組み合わせ（入賞役）を表している。
本例のスロットマシンでは、図１５に示すように、多くの役種別（内部抽選の抽選対象となる役：抽選対象役）が設けられている。この抽選対象役には、遊技メダルの払い出しを伴う小役種に属するものと、再遊技を伴うリプレイ（再遊技）役種に属するものに大別され、本例では、抽選対象役としては、上記小役種に属するものとして弱すいか、強すいか、ＡＴ１〜ＡＴ３が、リプレイ役種に属するものとして弱チェリー、強チェリー、リプレイ１〜３が、特別役種に属する（ボーナス遊技への移行契機役）ものとしてＢＢなどが設けられている。
なお、再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また上記ボーナス遊技とは、所定の遊技期間、小役の確率が通常遊技よりも著しく高確率となる遊技者に有利な遊技状態である。
【０１３４】
上記した役（抽選対象役）が内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応する当選フラグが成立し、遊技結果として、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬｅ上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与される。なお、本明細書中では、説明の便宜上、遊技者に有利・不利に作用するものを問わず、何らかの遊技価値を伴う特定の図柄の組合せを「入賞役」と称し、この入賞役として扱われる図柄の組合せが入賞ラインＬｅ上に停止することを、特に「入賞」と称する場合がある。
【０１３５】
本例のスロットマシンでは、遊技性の幅を持たせるべく多くの抽選対象役を設けてある。抽選対象役には、当選した場合に、少なくとも停止ボタン１８ａ〜１８ｃの押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役（有利入賞役）か、または不利に作用し得る遊技価値を伴う入賞役（不利入賞役）を遊技結果として導出表示し、役に特色を持たせた「押順規定役」が複数種類設けられている。例えば、ＡＴ１〜ＡＴ３については、押し順に応じて、配当９枚が得られる有利入賞役、又はそれよりも配当が低い配当１枚が得られる不利入賞役が入賞し得る。
【０１３６】
押順規定役（たとえば、ＡＴ１〜ＡＴ３、リプレイ２、３など）の当選により入賞が許容される複数種類の図柄の組合せのうち、何れの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、引き込み制御の下、押し順と回胴の停止操作タイミングとに基づき決定される。
【０１３７】
なお、図１５に示される「押し順」は、第１停止操作回胴（第１番目に停止対象となった回転リール４）のみを規定したものである。すなわち、図中の「左」の表記は第１停止操作回胴が左回胴（回転リール４ａ）であれば押し順規定を満たすことを意味し、「中／右」の表記は第１停止操作回胴が中回胴（回転リール４ｂ）又は右回胴（回転リール４ｃ）の何れかであれば押し順規定を満たすことを意味している。
【０１３８】
上記のような押順規定役に係る押し順情報は、通常、遊技者には報知されない。このため、有利入賞役を入賞させるための押し順は、遊技者が知ることができないようになっている。従って、有利入賞役が入賞するのは、押し順が偶然一致した場合に限られる。そこで、所定の条件の下、ＬＣＤユニット７、ＬＥＤ演出部１５、スピーカ３０などの演出手段を用いて、画像表示演出、効果音、光演出などにより、有利入賞役の押し順を遊技者にアシスト報知するＡＴ遊技（特典遊技状態）を発生させるようになっている。このＡＴ遊技は所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）継続され、ＡＴ遊技が発生すると、アシスト報知によりＡＴに係る有利入賞役の入賞が容易になるので、遊技者にとって有利なゲーム展開となる。なお、上記ＡＴ遊技は、演出制御基板４２によりその発生および終了が管理制御されている。
【０１３９】
上記ＡＴ遊技は、例えば、ＡＴ抽選契機役（本例では強チェリー、弱すいか、強すいかが該当する）の当選又は入賞を契機として、ＡＴ抽選が行われ、このＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ遊技への移行契機となる特殊役（ＡＴ遊技移行契機役）の入賞を案内する押し順が報知される。本例では、弱チェリー、弱すいか、又は強すいかなどのＡＴ抽選契機役の当選を契機にＡＴ抽選が行われ（図１５の配当の欄を参照）、このＡＴ抽選に当選すると、リプレイ２又はリプレイ３（押順規定役の一種）の当選を契機に、ＡＴ移行となる特殊リプレイ（「青７」−「青７」−「青７」又は「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せ：配当の欄を参照）を揃えることを促すアシスト報知が発生する。この特殊リプレイのアシスト報知が発生した条件の下で、遊技者がその押し順に従い特殊リプレイが入賞すると、ＡＴ遊技が発生するようになっている。但し、上記特殊リプレイのアシスト報知未発生の下で変則押し（第１番目に回転リール４ａ以外の回胴を停止させる押し順）をしたことにより上記特殊リプレイが入賞しても、ＡＴ遊技には移行されないようになっている。
【０１４０】
なお、上記特殊リプレイは、引き込み率１００％であり、図示の特殊リプレイはその一例を示したものである。本例では、回転リール４ａ〜４ｃの図柄配置構成の関係上、図示の特殊リプレイが入賞するには所定の停止操作タイミングを要するが、当該特殊リプレイの構成要素図柄を有効ラインＬｅ上に引き込み不可能な停止操作タイミングで操作された場合には（つまり、特殊リプレイ入賞への目押しに失敗した場合）、特殊リプレイの取りこぼし目として、特定の図柄の組合せ（以下「特殊リプレイチャンス目」と表記：特殊リプレイの一態様）が必ず有効ラインＬｅ上に停止し入賞が発生するようになっている。この特殊リプレイチャンス目は、特殊リプレイと同等の遊技価値を付与すものとして規定されている。つまり、リプレイ２又はリプレイ３が当選した場合、押し順さえ一致すれば（図１５のリプレイ２、３の押し順の欄を参照）、特殊リプレイ及び特殊リプレイチャンス目の何れかが１００％引き込まれて必ず入賞し、停止操作タイミングによらず、ＡＴ遊技の発生権利を遊技者が得ることができるようになっている。これは、上記特殊リプレイのアシスト報知発生時において、遊技者が目押しに失敗して、折角得たＡＴ遊技移行の権利を得ることができない、といった不利益が生じないようにするためである。
【０１４１】
また、本例では、ＡＴ１〜ＡＴ３（特にＡＴ２〜ＡＴ３）の当選確率及びＡＴ遊技中にＡＴ１〜ＡＴ３の有利入賞役のアシスト報知を行う関係上、遊技者の自由な停止操作を許容すると、設計者が想定する範囲を超えて出玉率が変化してしまう場合がある。そこで、正規手順でない停止ボタン１８ａ〜１８ｃによる停止操作が行われた場合には、遊技者に不利益となるペナルティを付与するようになっている。具体的には、ＡＴ遊技未発生下で変則押しをした場合（不正規手順を実行した場合）、所定内容のペナルティが科され、例えば、所定のゲーム数間（例えば１０ゲーム）、ＡＴ抽選契機役に当選しても上記ＡＴ抽選やアシスト報知が行われないようになっている。このように、ＡＴ抽選契機役に当選してもＡＴ遊技への移行抽選を無効化したり、アシスト報知の実行を無効化したりすることで、当該正規手順を遊技者に守らせている。
【０１４２】
上記したように、本例では、遊技性の幅を広げるためにＡＴ１〜ＡＴ３のような押順規定役、ＡＴ抽選契機役、及びＡＴ遊技移行契機役といった特別な意味を持たせた役が複数種類設けられている。
【０１４３】
ところで、このような役を多数設けて遊技性の幅を広げる場合、有効ラインＬｅを複数本設けることは遊技性の自由度を阻害する虞がある。
例えば、従来の回胴式遊技機としては、図１６に示す中段ラインＬｃ、右下りラインＬｍ、左下りラインＬｈ、上段ラインＬｊ、下段ラインＬｇの合計５本の入賞ラインが施された、所謂「５ライン機」が存在していた。
なお、右下りラインＬｍ、左下りラインＬｈは、それぞれ、表示窓８内における９個の図柄停止位置のうち右斜め下がりの対角線上に配列された３つの図柄停止位置を結ぶライン、左斜め下がりの対角線上に配列された３つの図柄停止位置を結ぶラインを意味する。
しかしながら、上記のように有効ラインＬｅを複数設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯における図柄配置構成の関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化してしまい、結果、抽選対象役の種類やこれに対応する入賞役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
【０１４４】
そこで、近年では、有効ラインＬｅを単一のラインとする１ライン機や、図示はしていないが、直線的な有効ラインＬｅではなく、楔型のような変則的な有効ラインＬｅを設けて、この問題を解決する努力がなされている。ここで、有効ラインＬｅ上に停止した図柄の組合せに応じて遊技価値を付与するといった回胴式遊技機の特性上、上記のような１ライン機では、遊技者に対して役が成立したことを容易に認識させるべく、有効ラインＬｅとは別に、従来の５ライン機を模した仮想的な入賞ライン（以下「擬似入賞ライン」と表記する）を形成して、該擬似入賞ライン上に、遊技者が入賞したと認知しやすい図柄の組合せ、例えば、小役であれば従来から小役の構成要素図柄として用いられていた「果物」や「野菜」や「特定のアイテム」を模した構成要素図柄（例えばチェリー、すいか、又はベルの図柄）からなる図柄の組合せを停止させることで、当選役に対応した入賞が発生したことを遊技者に認識させるようにしている。
【０１４５】
これについて、図１７及び図１８を参照して具体的に説明する。
図１７及び図１８は、ＡＴ１が当選した場合の有効ラインＬｅ及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例をそれぞれ示した図である。
【０１４６】
ＡＴ１が当選した場合においては、第１停止操作回胴が左回胴（回転リール４ａ）であった場合、図１５に示したＡＴ１の押し順規定により、有効ラインＬｅ上には図１７に示す「リプレイ」−「すいか」−「はずれ２」という目が停止する。これは、一見してハズレのようなバラケ目である。
また、ＡＴ１が当選した場合に第１停止操作回胴が左回胴以外であった場合も、有効入賞ライン上には図１８に示す「リプレイ」−「ベル」−「白７」という、一見して、ハズレのようバラケ目が停止する。しかし、擬似入賞ラインの観点から見ると、図１７の場合では擬似入賞ラインである上段ラインＬｊに必ず「ベル」−「ベル」−「ベル」（上段ベル揃い）が停止するようになっており、また図１８の場合では擬似入賞ラインである右下りラインＬｍに必ず「ベル」−「ベル」−「すいか」（斜めベルベルすいか揃い）が停止するようになっている。
但し、ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」がＡＴ１当選により有効ラインＬｅ上に停止することが許容される図柄の組合せであり、これが実際のＡＴ１に対応する図柄の組合せ（入賞役）として定められている点である。
【０１４７】
このように成立ラインを異ならせることにより、実際の有効ラインＬｅ上には一見してバラケ目のような図柄の組合せが停止するが、擬似入賞ライン上には、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識し易い図柄の組合せを停止させて、遊技者が安心して遊技に興じることができるようになっている。
【０１４８】
上記したように、有効ラインＬｅ上の図柄の組合せ（入賞役）は一見してバラケ目であるが、擬似入賞ライン上には遊技者が認識し易い図柄の組合せを停止させるといったことを利用して、同じ図柄の組合せであるが、成立ラインに応じて、役の性能を異ならせることで、遊技者から見て、役が入賞したと容易に認識させつつ、役のバリエーションを多彩なものとすることができる。
【０１４９】
続いて、図１５に示すリプレイ役種について説明する。
抽選対象役としての「リプレイ１」には、対応する入賞役として、「通常リプレイ」のみが規定されている。すなわち、「リプレイ１」に当選した場合、必ず「通常リプレイ」が入賞する。「通常リプレイ」は押し順規定のないリプレイ役とされ、該「通常リプレイ」に対応して規定された有効ラインＬｅ上の図柄組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」である（図１５における「停止表示ライン」が「中段」であることを参照）。
なお、「リプレイ」の役については、いわゆる役の取りこぼし（役に当選したにも関わらず対応する遊技価値が付与されない事態）が生じないようにされている。このため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける「リプレイ」図柄は、遊技者による停止操作のタイミングによらず、当該「リプレイ」図柄への前述した最大滑りコマ数＝図柄４コマ分の引き込み制御が１００％成功するように配置され（図８参照）、この下でＣＰＵ８０ａは、「リプレイ１」が当選した際の回胴停止制御において、必要に応じて引き込み制御を駆使して有効ラインＬｅ上に三つの「リプレイ」図柄を停止させる。
【０１５０】
ここで、「リプレイ１」が当選し、「通常リプレイ」が入賞した場合に導出表示される図柄の表示態様は、上記のように有効ラインＬｅ上に「リプレイ」図柄が揃った表示態様とされる。このような「通常リプレイ」入賞時に導出表示される図柄の表示態様は、付与される遊技価値を遊技者が判断しやすい「第１表示態様」に該当する。
【０１５１】
「リプレイ２」「リプレイ３」には、押し順規定がされている。
これら「リプレイ２」「リプレイ３」に対しては、入賞役として「ベルリプレイ」と「特殊リプレイ」が規定されている。「リプレイ２」「リプレイ３」としても、先の「ＡＴ１」と同様に、当選後における押し順に応じて、何れの入賞役に入賞させるかが決定される。具体的に、以下で「リプレイ３」を例に説明する。
【０１５２】
図１９及び図２０は、「リプレイ３」に当選した場合の有効ラインＬｅ上及び擬似入賞ライン上に停止する図柄の組合せの一例を示した図である。
リプレイ３が当選した場合、第１停止操作回胴が左回胴であった場合には、図１５に示したリプレイ３の押し順規定により「ベルリプレイ」が入賞する。具体的には、図１９に示すように、擬似入賞ラインである右下がりラインＬｈ上に「ベル」−「ベル」−「ベル」（斜めベル揃い）が必ず停止する。なお、本例では、「ベル」図柄についても、「リプレイ」図柄と同様に引き込み成功率が１００％となるように回転リール４ａ〜４ｃに配置されている（図８参照）。
この際、有効ラインＬｅ上に停止する図柄の組合せは、本例では図のように必ず「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。入賞役「ベルリプレイ」に対しては、有効ラインＬｅ上の図柄の組合せとして該「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」が規定されている。
「ベルリプレイ」が入賞した場合、遊技価値として再遊技（リプレイ）が付与される（図１５の配当の欄を参照）。
「ベルリプレイ」は、このように付与される遊技価値としてはリプレイであるが、他の役を示唆する図柄の表示態様を停止結果として導出表示することで、遊技者を飽きさせないように図ったものである。
【０１５３】
一方、「リプレイ３」が当選し、第１停止操作回胴が左回胴以外であった場合には、図１５に示した「リプレイ３」の押し順規定により「特殊リプレイ」が入賞する。具体的には、図２０に示すように、擬似入賞ラインである上段ラインＬｊ上に「赤７」−「赤７」−「赤７」（赤７揃い）が停止する。この場合、有効ラインＬｅ上の停止図柄の組合せは、左から順に「はずれ２」（４ａ１８）「リプレイ」（４ｂ１８）「すいか」（４ｃ１８）である。
ここで、上述のように「リプレイ３」は引き込み率１００％であり、上記した有効ラインＬｅ上の停止図柄「はずれ２」「リプレイ」「すいか」はその一例である。すなわち、「赤７」を揃える目押しに失敗した場合には、「リプレイ３」の取りこぼし目として、前述した「特殊リプレイチャンス目」と表記する）が必ず有効ラインＬｅ上に停止される。この特殊リプレイチャンス目としても、上記の上段「赤７」揃い時の有効ラインＬｅ上の停止図柄「はずれ２」「リプレイ」「すいか」と共に、「リプレイ３」に対応する図柄組み合わせとして規定されている。
【０１５４】
「特殊リプレイ」が入賞した場合に遊技者に付与される遊技価値は再遊技であるが、本例のスロットマシンでは、「特殊リプレイ」の入賞により、ＡＴ遊技状態への移行が確定する。
なお、本例では、ＡＴ遊技状態への移行は「遊技価値」には含まれない。すなわち、「移行」自体に価値は存在せず、「移行」後のゲームにおいてＡＴ遊技状態に応じた遊技価値が付与されるものである。
【０１５５】
ここで、上記の「ベルリプレイ」「特殊リプレイ」の入賞に応じて導出表示される図柄の表示態様は、前述した「第１表示態様」（「通常リプレイ」入賞時）よりも付与される遊技価値を遊技者が判断しにくい「第２表示態様」に該当するものである。
【０１５６】
上記した「リプレイ１」「リプレイ２」「リプレイ３」としての個々の役は、遊技者に付与する遊技価値は「再遊技」で全て同等である。その一方で、遊技結果として導出表示される表示態様は、上記の「通常リプレイ」「ベルリプレイ」「特殊リプレイ」についてそれぞれ見たように、異なる表示態様が導出表示される。
本明細書においては、これら「リプレイ１」「リプレイ２」「リプレイ３」の役のように、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役のことを「特定役」と定義する。
【０１５７】
特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、上記で例示したように、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様と、該第１表示態様よりも該遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様とが含まれている。
【０１５８】
［８−２．遊技価値関連情報の示唆表示例］
上記のような特定役を用意しておくことで、本来の遊技価値とは異なる遊技価値の付与を想起させるような「第２表示態様」を導出表示可能とされ、遊技者を飽きさせない等、遊技の興趣を高めることができる。
しかしながら、一方では、遊技者に本来の遊技価値との混同を生じさせていると捉えることもできる。
【０１５９】
そこで、本実施の形態では、このような混同の防止を図るべく、特定役が当選して「第２表示態様」が導出表示される場合に、遊技者に対して本来の遊技価値に関する情報（以下「遊技価値関連情報」と表記）を示唆する特定表示Ｉｐを表示する。
【０１６０】
図２１、図２２は、特定表示Ｉｐの表示例を示した図であり、図２１は特定役として「リプレイ３」が当選し「ベルリプレイ」が入賞した場合における特定表示Ｉｐの表示例を、図２２は特定役として「リプレイ３」が当選し「特殊リプレイ（赤７揃いリプレイ）」が入賞した場合における特定表示Ｉｐの表示例をそれぞれ示している。
【０１６１】
先ず、図２１及び図２２の共通事項として、本例では、「第２表示態様」の一部として、ＬＣＤユニット７の画面上に特定役とは遊技価値の異なる別の役（非特定役）の遊技価値を示唆する演出用画像情報（以下「示唆演出画像情報Ｉｓ」と表記）を導出表示させる。
具体的に、図２１の「ベルリプレイ」の場合には、「ベル」の図柄を表す画像部分を含んだ示唆演出用画像情報ＩｓがＬＣＤユニット７の画面上に導出表示され、図２２の「特殊リプレイ」の場合には、「赤７」の図柄を表す画像部分を含んだ示唆演出用画像情報ＩｓがＬＣＤユニット７の画面上に導出表示される。
ここで、これら図２１、図２２の場合、特定役が当選した場合に導出表示される「第２表示態様」としては、表示窓８から視認される回転リール４ａ〜４ｃの図柄の表示態様のみでなく、ＬＣＤユニット７の画面上に導出表示された示唆演出用画像情報Ｉｓによる表示態様も含むものとなる。
なお、以下、上記の「ベル」や「赤７」の画像部分のように、示唆演出用画像情報Ｉｓにおいて特定役とは遊技価値の異なる別の役の遊技価値を示唆するための図柄を表す画像部分のことを「示唆図柄画像部分Ｉｓｚ」と表記する。
【０１６２】
本例においては、示唆演出用画像情報Ｉｓの表示は、遊技者による停止操作に応じて全ての回転リール４が停止したことに応じて開始する。
【０１６３】
本例において、遊技価値関連情報を示唆する特定表示Ｉｐは、示唆演出用画像情報Ｉｓと共にＬＣＤユニット７の画面上にて画像表示の形態で行う。
この場合、特定表示Ｉｐとしては、遊技価値情報Ｉｖと停止図柄表示態様情報Ｉｚとを表示する。遊技価値情報Ｉｖは、当選した特定役に対応する遊技価値の別を遊技者に直接的に想起させる情報である。図２１、図２２のように特定役に対応する遊技価値が「リプレイ」である場合、図中に例示した「リプレイ」の文字を表した画像が遊技価値情報Ｉｖの一例に該当する。
なお、遊技価値情報Ｉｖとしては、例えば「もう一回まわしてね」の文字等、遊技価値の別を遊技者に直接的に想起させることが可能な他の文字を表した画像や、遊技価値を直接的に想起させることが可能なシンボル（例えばリプレイであればその図柄）を表した画像等とすることもできる。
【０１６４】
停止図柄表示態様情報Ｉｚは、特定役の当選に応じて有効ラインＬｅ上に停止した図柄の表示態様、すなわち、該特定役に対応する図柄組み合わせとして規定された有効ラインＬｅ上の図柄表示態様を表す情報であって、上記の遊技価値情報Ｉｖとの比較では、当選した特定役に対応する遊技価値の別を遊技者に間接的に想起させる情報と言うことができる。
【０１６５】
なお、図２２の表示例は、「特殊リプレイ」が入賞した場合の表示例として、目押しが成功した場合（上段ラインＬｊに「赤７」が揃った場合）を例示しているため、停止図柄表示態様情報Ｉｚとしては「はずれ２」「リプレイ」「すいか」の図柄組み合わせを表す情報が表示されているが、目押しに失敗した場合には、前述のように有効ラインＬｅ上には特殊リプレイチャンス目としての図柄が停止し、停止図柄表示態様情報Ｉｚとしては該特殊リプレイチャンス目の図柄組み合わせを表す情報が表示される。
【０１６６】
ここで、停止図柄表示態様情報Ｉｚにおける個々の図柄を表した画像部分のことをそれぞれ「停止図柄画像部分Ｉｚａ」「停止図柄画像部分Ｉｚｂ」「停止図柄画像部分Ｉｚｃ」と表記する。本例では、これら停止図柄画像部分Ｉｚａ〜Ｉｚｃの個々については、「第２表示態様」として導出表示される示唆図柄画像部分Ｉｓｚのサイズ以上のサイズで表示する。これにより、遊技価値についての混同防止効果を高めることができる。
なお、これら停止図柄画像部分Ｉｚａ〜Ｉｚｃに表わされる個々の図柄は、有効ラインＬｅ上に停止した個々の図柄と完全に同一である必要はなく、遊技者が略同一の図柄であると知覚できる程度に類似していればよい。
【０１６７】
本例では、上記のような特定表示Ｉｐについても、遊技者の停止操作により全ての回転リール４が停止したことに応じて表示を開始する。
【０１６８】
また、このように表示開始とされた特定表示Ｉｐは、次ゲーム（該特定役が当選したゲームの次のゲーム）における回転リール４の回転開始までに表示終了とする。
本例では、特定表示Ｉｐは、次ゲームの開始（遊技メダルの投入：リプレイ入賞に応じた擬似投入も含む）、換言すれば今ゲーム（該特定役が当選したゲーム）の終了に応じたタイミングで表示終了とする。
【０１６９】
なお、特定表示ＩｐをＬＣＤユニット７の画面上で表示する場合、特定表示Ｉｐの表示制御実行主体は演出制御基板４２におけるＣＰＵ４２ａとなる。
【０１７０】
［８−３．処理手順］
図２３は、上記により説明した特定表示Ｉｐを実現するために実行されるべき具体的な処理手順を示したフローチャートである。
なお、図２３に示す処理は演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａが該演出制御基板４２のＲＯＭ等に記憶されたプログラムに基づき実行するものである。図２３に示す処理は、ＣＰＵ４２ａが１ゲームごとに繰り返し実行する。
【０１７１】
図２３において、ＣＰＵ４２ａはステップＳ５０１で、停止結果情報コマンド（図１３のステップＳ４１０）の受信を待機する。前述のように停止結果情報コマンドは、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａがステップＳ４０９の図柄停止制御処理での停止結果を表す情報として演出制御基板４２に送出するコマンドであり、入賞役を識別するための情報、及び有効ラインＬｅ上に停止した図柄を表す情報が含まれている。
【０１７２】
停止結果情報コマンドを受信した場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ５０２で、入賞役は「ベルリプレイ」であるか否かを判別する。
入賞役が「ベルリプレイ」であれば、ＣＰＵ４２ａはステップＳ５０３に進み、ベル示唆演出処理及び特定表示Ｉｐの表示処理を実行し、図２３に示す処理を終える。
ベル示唆演出処理としては、図２１で例示したような示唆演出画像情報ＩｓをＬＣＤユニット７の画面上に表示させる処理を行う。また、ベル示唆演出処理としては、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃに配置されたＬＥＤ等のランプの点灯や点滅による演出や、スピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄを用いた音による演出等、他の演出を実行させることもできる。
また、特定表示Ｉｐの表示処理としては、図２１で説明した遊技価値情報Ｉｖと停止図柄表示態様情報Ｉｚとを含む特定表示ＩｐをＬＣＤユニット７の画面上に表示させる処理を行う。停止図柄表示態様情報Ｉｚとして表示する図柄の情報は、停止結果情報コマンドに含まれる停止結果を表す情報に基づき取得する。
【０１７３】
また、先のステップＳ５０２において、入賞役が「ベルリプレイ」でなかった場合、ＣＰＵ４２ａはステップＳ５０４に進み、入賞役が前述した赤７揃いの「特殊リプレイ」であるか否かを判別する。入賞役が該「特殊リプレイ」であれば、ＣＰＵ４２ａはステップＳ５０５に進み、ＡＴ示唆演出処理及び特定表示Ｉｐの表示処理を実行し、図２３に示す処理を終える。
ＡＴ示唆演出処理としては、少なくとも、図２２で例示したような示唆演出画像情報ＩｓをＬＣＤユニット７の画面上に表示させる処理を行う。なお、ＡＴ示唆演出処理としては、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃに配置されたＬＥＤ等のランプの点灯や点滅による演出や、スピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄを用いた音による演出等、他の演出を実行させることもできる。
また、特定表示Ｉｐの表示処理としては、図２２で説明した遊技価値情報Ｉｖと停止図柄表示態様情報Ｉｚとを含む遊技価値関連情報ＩｐをＬＣＤユニット７の画面上に表示させる処理を行う。停止図柄表示態様情報Ｉｚとして表示する図柄の情報は、停止結果情報コマンドに含まれる停止結果を表す情報に基づき取得する。先の説明から理解されるように、この場合に停止図柄表示態様情報Ｉｚとして表示する図柄の組み合わせは、図２２に示した「はずれ２」「リプレイ」「すいか」による図柄組み合わせ、又は前述した特殊リプレイチャンス目としての図柄組み合わせの何れかとなる。
【０１７４】
なお、ステップＳ５０４で入賞役が赤７揃いの「特殊リプレイ」でなかったと判別された以降においては、他の役を対象として、入賞役が該他の役であるか否かの判別処理、及び入賞役が該他の役であった場合に該他の役に応じた演出を実現するための処理が実行される。
【０１７５】
ここで、先の説明から理解されるように、本例の場合、ＣＰＵ４２ａは特定表示Ｉｐを今ゲームの終了に応じたタイミングで表示終了させる。
【０１７６】
なお、図示による説明は省略したが、ＣＰＵ４２ａは、「リプレイ１」が当選して「通常リプレイ」が入賞した場合、すなわち遊技結果として前述した「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の組合せによる図柄の表示態様が導出表示された場合には、特定表示Ｉｐを表示させない。これは、遊技結果として、遊技価値を遊技者が判断しやすい「第１表示態様」が導出表示される場合に特定表示Ｉｐを表示させると、遊技者に煩わしさを与える虞がある点を考慮したものである。
【０１７７】
＜９．遊技結果の誤認防止手法＞
続いて、図２４及び図２５を参照して、遊技結果の誤認防止手法について説明する。
図２４は、回転リール４ａ〜４ｃが停止して、特定の図柄（ここでは「赤７」図柄）が左下がりライン上に揃った例を示している。図２５は、回転リール４ａ〜４ｃが停止して、特定の図柄（ここでは「赤７」図柄）が上段ラインＬｊに揃った例を示している。
【０１７８】
図２４に例示したように特定の図柄が有効ラインＬｅ上に停止している場合、換言すれば遊技結果に特定の図柄が含まれている場合には、ＬＣＤユニット７の画面上に特定の図柄を表す画像を表示しても、遊技結果の誤認が生じる虞がないと考えられる。そこで、本例のスロットマシンでは、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、遊技者の停止操作により回転リール４ａ〜４ｃの全てが停止して遊技結果を表す図柄の表示態様が導出表示されたとき、特定の図柄が遊技結果に含まれていれば、ＬＣＤユニット７の画面上に該特定の図柄を表す画像を表示させる。例えば、図２４に例示するように、該特定の図柄を表す画像部分Ｉｇｚを含んだ画像Ｉｇを表示させる。
この場合、遊技結果に含まれる特定の図柄を表す画像部分Ｉｇｚの表示は、上記のように回転リール４ａ〜４ｃの停止に応じたタイミングで開始する以外にも、例えば元々表示中であった画像部分Ｉｇｚを回転リール４ａ〜４ｃの停止に応じたタイミングで強調表示（例えば拡大、輝度を上げる等）する態様により行ってもよい。
ここで、画像部分Ｉｇｚに表わされる図柄は、遊技結果に含まれる特定の図柄と完全に同一である必要はなく、遊技者が略同一の図柄であると知覚できる程度に類似していればよい。
このような特定の図柄を表す画像の表示制御は、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａが前述した停止結果情報コマンドに基づき実行する。
なお、上記のような特定の図柄を表す画像の表示は、遊技結果に該特定の図柄が含まれている場合に必ず行う必要性はない。
【０１７９】
また、本例のスロットマシンにおいて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、回転リール４ａ〜４ｃの回転が開始されたときにＬＣＤユニット７の画面上で役抽選の結果に応じた特定の図柄を表す画像の表示を開始した場合において、該画像の表示を、回転リール４ａ〜４ｃの全てが停止した後も継続させる。この表示の継続は、図２４で例示したように遊技結果に特定の図柄が含まれているか、或いは図２５のように含まれていないかは問わずに実行させる。
遊技結果が導出表示される以前から行っている特定の図柄の表示を遊技結果の導出表示後も継続させるものであるため、遊技者による遊技結果の誤認が生じる可能性は低い。
【０１８０】
さらに、本例のスロットマシンにおいて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、上記のように回転リール４ａ〜４ｃの回転開始時に開始させたＬＣＤユニット７の画面上における特定の図柄を表す画像の表示を、回転リール４ａ〜４ｃの全てが停止したことに応じて終了させる。このような特定の図柄を表す画像の表示終了制御についても、図２４で例示したように遊技結果に特定の図柄が含まれているか、或いは図２５のように含まれていないかは問わずに実行する。
【０１８１】
＜１０．停止図柄の強調表示演出＞
図２６乃至図３１を参照して、停止図柄の強調表示演出の各例を説明する。
なお、以下で説明する各演出例としても、遊技結果の誤認防止を意図したものである。
【０１８２】
図２６及び図２７は、特定の図柄が斜めライン上に揃って停止した例として、「ベル」図柄が右下がりライン上に揃って停止した場合を例示している。
本例のスロットマシンにおいて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、このように特定の図柄が斜めライン上に揃って停止した場合において、回転リール４ａ〜４ｃにおける回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇの点／消灯制御により、有効ラインＬｅ上の図柄を強調表示させる（図２６）。或いは、図２７に示すＶ字形状のライン等、入賞判定に用いられる図柄停止ラインではないことを遊技者が想起できるライン上の図柄を、回転リール４ａ〜４ｃにおける回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇの制御により強調表示させる。
なお、以下の説明も含め、ここで言う回胴ＬＥＤ５０を用いた図柄の強調表示としては、回転リール４ａ〜４ｃにおける回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇのうち、強調表示の対象である図柄に対応した位置に配置された回胴ＬＥＤ５０のみを点灯、又は点滅させることで実現する。或いは、回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇが発光色を変更可能に構成されている場合には、強調表示の対象である図柄に対応した位置に配置された回胴ＬＥＤ５０のみを他の回胴ＬＥＤ５０とは異なる色で点灯又は点滅させることで実現してもよい。
【０１８３】
図２６の演出例（演出例１）によれば、遊技者が有効ラインＬｅ以外のラインを有効ラインＬｅと誤認する虞がなく、遊技結果の誤認防止が図られる。
図２７の演出例（演出例２）によっても、遊技者が有効ラインＬｅ以外のラインを有効ラインＬｅと誤認する虞がなく、遊技結果の誤認防止が図られる。
【０１８４】
図２８は、特定の小役に対応して規定された図柄（以下「特定小役図柄」と表記）について、該特定の小役に対応する図柄の組み合わせに「特定小役図柄−Ａｎｙ−Ａｎｙ」（「Ａｎｙ」は任意図柄を意味する）が規定されている場合において、有効ラインＬｅ上に該「特定小役図柄−Ａｎｙ−Ａｎｙ」が停止した場合を例示している。ここでは、特定小役図柄が「チェリー」図柄である場合を例示している。
本ケースにおいて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、有効ラインＬｅ上に停止した「特定小役図柄−Ａｎｙ−Ａｎｙ」のうちの特定小役図柄を、回転リール４ａ〜４ｃにおける回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇの制御により強調表示させる。
なお、図２９に示すように、「特定小役図柄−Ａｎｙ−Ａｎｙ」が有効ラインＬｅ以外の図柄停止ラインに停止した場合、該停止した「特定小役図柄−Ａｎｙ−Ａｎｙ」のうちの特定小役図柄については、強調表示を実行しない。
図２８に示す演出例（演出例３）によれば、「特定小役図柄−Ａｎｙ−Ａｎｙ」に対応する小役に入賞したことを遊技者が認識できるため、遊技結果の誤認防止が図られる。
【０１８５】
図３０は、「Ａｎｙ−Ａｎｙ−特定の図柄」が何れかの役に対応する図柄組み合わせとして規定されている場合において、有効ラインＬｅ上に該「Ａｎｙ−Ａｎｙ−特定の図柄」の図柄が停止した場合を例示している。ここでは、「特定の図柄」が「キャラ」図柄である場合を例示している。
本ケースにおいて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、有効ラインＬｅ上に停止した「Ａｎｙ−Ａｎｙ−特定の図柄」のうちの「特定の図柄」を、回転リール４ａ〜４ｃにおける回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇの制御により強調表示させる。
この図３０に示した演出例（演出例４）によれば、遊技者による有効ラインＬｅの誤認の虞がないため、遊技結果の誤認防止が図られる。
【０１８６】
図３１は、「Ａｎｙ−Ａｎｙ−特定の図柄」が何れかの役に対応する図柄組み合わせとして規定されていない場合において、有効ラインＬｅ以外の図柄停止ライン上に該「Ａｎｙ−Ａｎｙ−特定の図柄」の図柄が停止した場合を例示している（この場合も「特定の図柄」＝「キャラ」図柄を例示）。
本ケースにおいて、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａは、有効ラインＬｅ以外の図柄停止ライン上に停止した「Ａｎｙ−Ａｎｙ−特定の図柄」のうちの「特定の図柄」を、回転リール４ａ〜４ｃにおける回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇの制御により強調表示させる。
図３１に示した演出例（演出例５）によっても、遊技者による有効ラインＬｅの誤認の虞がないため、遊技結果の誤認防止が図られる。
【０１８７】
なお、上記した演出例１〜演出例５では、図柄の強調表示を回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇの制御により実現する場合を例示したが、例えば表示窓８が液晶パネルを有している場合、該液晶パネルの透過率制御により図柄の強調表示を実現することもできる。すなわち、図柄の強調表示の実現手法は、回胴ＬＥＤ５０ｊ、５０ｃ、５０ｇを用いた手法に限定されない。
【０１８８】
＜１１．変形例＞
上記では、遊技者に付与される遊技価値が「リプレイ」である特定役について、特定表示Ｉｐを表示させる場合を例示したが、遊技価値が「リプレイ」以外の特定役についても特定表示Ｉｐを表示させることができる。
【０１８９】
なお、ハズレ役については、特定表示Ｉｐを表示させない、又は表示動作は行っても可動役物等の所定の物体により遮蔽して遊技者に見せないようにしてもよい。
ハズレ役の導出ごとに特定表示Ｉｐが遊技者の目に付くことは煩わしく、その防止を図ることができる。
【０１９０】
また、上記では、特定表示Ｉｐの表示制御を演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａが行う場合を例示したが、特定表示Ｉｐの表示制御は主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが行うこともできる。
この場合、特定表示Ｉｐの表示手段として、例えば払出表示部１０における７セグメントＬＥＤ等、主制御基板８０のＣＰＵ８０ａが制御可能な表示手段を用いることが考えられる。例えば、払出表示部１０における７セグメントＬＥＤを用いる場合、特定表示Ｉｐとしては遊技価値の別を表す数値の情報を用い、該数値による特定表示Ｉｐを７セグメントＬＥＤに表示させる。
なお、ＣＰＵ８０ａが特定表示Ｉｐの表示制御を行う場合における表示手段としては、上記の払出表示部１０における７セグメントＬＥＤに限定されず、多様に考えられる。また、演出制御基板４２のＣＰＵ４２ａが特定表示Ｉｐの表示制御を行う場合における表示手段についても、例示したＬＣＤユニット７以外にも多様に考えられる。
さらに、特定表示Ｉｐは、画像や数値による情報に限らず、例えば遊技価値を表す文字等の情報をスロットマシンの所定位置に印刷しておき、該印刷がされた部分の近傍にＬＥＤ等のランプを配置し、該ランプを点灯や消灯、点滅等させて、遊技者に対して付与される遊技価値を報知してもよい。この場合には、上記文字等の情報の印刷部分と上記ランプとが特定表示Ｉｐの表示手段に該当する。
【０１９１】
また、上記では、示唆演出用画像情報Ｉｓ等、「第２表示態様」の一部として導出される示唆演出用の表示を、停止操作に応じて回転リール４ａ〜４ｃの全てが停止したことに応じて開始する場合を例示したが、該示唆演出用の表示は、スタートレバー１７による回転開始操作に応じて回転リール４ａ〜４ｃの回転が開始されてから停止操作に応じて回転リール４ａ〜４ｃの全てが停止するまでの間の任意タイミングで開始してもよい。
例えば「ベルリプレイ」であれば、通常は第１停止回胴が左回胴となる可能性が高いため、回転リール４ａ〜４ｃの全てが停止する前に示唆演出用の表示を行うことができる。
【０１９２】
また、実施の形態のスロットマシンとしては、図３２に示すように、表示窓８に有効ラインＬｅ（入賞判定ライン）を表すマークＭが表示されてもよい。
この際、マークＭには或る程度の透明度を持たせて、マークＭの奥側に存在する図柄の視認性悪化の抑制を図ることが望ましい。
なお、マークＭは、印刷や固着等により表示窓８に形成して表示してもよいし、表示窓８が液晶パネルを有して形成されている場合には該液晶パネルの透過率制御により表示されるようにしてもよい。マークＭの形状は図示の形状に限定されるものではなく、例えば破線状、波線状等、他の形状が採られてもよく、例えば、遊技者が図柄の停止ラインを表したものであることを認識可能な形状により表示されていればよい。
【０１９３】
また、先の図１４Ａ及び図１４Ｂでは、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入してから回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入するまでとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、「通常遊技状態」は、遊技者がスタートレバー１７を操作してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから遊技者がスタートレバー１７を操作するまでとされてもよい。
【０１９４】
また、遊技者の操作に基づいて「通常遊技状態」と「遊技待機状態」とが定義されてもよい。例えば、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入（リプレイ時の擬似投入も含む）又はスタートレバー１７を操作してから回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち三つ目の回転リール４の停止ボタン１８の操作までとされ、「遊技待機状態」は三つ目の停止ボタン１８の操作からメダル投入口１２にメダルを投入（リプレイ時の擬似投入も含む）又はスタートレバー１７を操作するまでとされてもよい。
【０１９５】
＜１２．まとめ＞
上記で説明したように実施の形態の回胴式遊技機（スロットマシン）は、情報表示を行う表示手段（例えば、ＬＣＤユニット７）と、種々の図柄が表示された回胴（回転リール４）が複数並設され、各回胴の停止時の表示態様によって遊技結果を表示する回胴装置（図柄回転ユニット３）と、所定条件の成立を契機に役の抽選を行う役抽選手段（ＣＰＵ８０ａ）と、回胴の回転／停止に係る制御を実行可能な回胴制御手段（ＣＰＵ８０ａ）と、を備え、回胴が停止した際の表示態様が役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与可能に構成された回胴式遊技機とされている。
そして、役には、遊技者に付与する遊技価値は同等であるが、遊技結果として導出表示される表示態様が異なる他の役が併存する役である特定役が含まれ、特定役が当選した場合に導出表示可能な表示態様には、当該特定役の遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様と、該第１表示態様よりも遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様とが含まれ、第２表示態様が導出表示された場合に、表示手段において、遊技者に付与する遊技価値に関する情報を示唆する特定表示（特定表示Ｉｐ）を表示させる表示制御手段（例えば、ＣＰＵ４２ａ）を備えている。
【０１９６】
これにより、特定役が当選し、付与される遊技価値を遊技者が判断しにくい第２表示態様が導出表示された場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
従って、遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることができる。
【０１９７】
また、実施の形態の回胴式遊技機においては、第２表示態様は、特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされ、表示制御手段は、第２表示態様が導出表示された場合に、特定役の遊技価値に関する特定表示を表示手段に表示させている。
これにより、第２表示態様が特定役とは遊技価値の異なる非特定役を示唆する表示態様とされる場合に対応して、該特定役の遊技価値に関する情報を示唆する特定表示が遊技者に行われる。
従って、遊技者に付与される遊技価値に関して遊技者の混同防止を図ることができる。
【０１９８】
また、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、第１表示態様が導出表示された場合には、特定表示を表示手段に表示させないようにしている。
これにより、付与される遊技価値を遊技者が判断しやすい第１表示態様が導出表示される場合には、特定表示は行われない。
従って、遊技者に煩わしさを与えないように図ることができる。
【０１９９】
さらに、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、特定表示を全ての回胴が停止したタイミングに応じて開始させている。
これにより、遊技結果に対応する遊技価値に関する情報を示唆する表示であることが明確化される。
従って、遊技者の混同防止効果をより高めることができる。
【０２００】
さらにまた、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、特定表示を次ゲームにおける回胴の回転開始までに終了させている。
これにより、次ゲームにおける当選役の遊技価値に関する情報を示唆する表示でないことが明確化され、遊技者の混同防止が図られる。
【０２０１】
また、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示手段は画像表示が可能とされ、表示制御手段は、遊技価値に関する画像情報を特定表示として表示手段に表示させている。
これにより、遊技価値に関する情報を遊技者に（例えば７セグメントＬＥＤ等を用いる場合よりも）分かり易く示唆することができる。
【０２０２】
さらに、実施の形態の回胴式遊技機においては、表示制御手段は、遊技価値に関する画像情報として、抽選結果に対応する図柄の表示態様を表す画像情報（停止図柄表示態様情報Ｉｚ）を表示させている。
これにより、回胴装置によって導出された図柄の表示態様のどの部分における図柄の表示態様が当選役で規定された図柄配列であるのかを遊技者に分かり易く示すことができる。
【０２０３】
さらにまた、実施の形態の回胴式遊技機においては、第２表示態様は表示手段による図柄の表示を伴うものであり、表示制御手段により画像情報として表示される図柄（停止図柄画像部分Ｉｚａ〜Ｉｚｃの個々）のサイズが、第２表示態様として表示手段により画像情報として表示される図柄（示唆図柄画像部分Ｉｓｚ）のサイズ以上とされている。
これにより、遊技価値に関する情報の示唆について、明確性の向上を図ることができる。
【０２０４】
なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば、上記では、ＡＴ抽選を演出制御基板４２が実行する例を挙げたが、主制御基板４０が実行してもよい。
【０２０５】
また、上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は種々の図柄が表示された回胴が複数並設された回胴装置を備えた回胴式遊技機に広く好適に適用できる。
【符号の説明】
【０２０６】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
２４Ａ、２４Ｂ…７セグメントＬＥＤ
２４ａ…第１ＬＥＤ
２４ｂ…第２ＬＥＤ
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５４ｒ…ロータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｂ…ＲＯＭ
８０ｃ…ＲＡＭ
Ｉｐ…特定表示
【図１】
2016168260.tif 000003
【図２】
2016168260.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2016168260.tif 000011
【図１０】
2016168260.tif 000012
【図１１】
2016168260.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2016168260.tif 000015
【図１４】
2016168260.tif 000016
【図１５】
2016168260.tif 000017
【図１６】
2016168260.tif 000018
【図１７】
2016168260.tif 000019
【図１８】
2016168260.tif 000020
【図１９】
2016168260.tif 000021
【図２０】
2016168260.tif 000022
【図２１】
2016168260.tif 000023
【図２２】
2016168260.tif 000024
【図２３】
2016168260.tif 000025
【図２４】
2016168260.tif 000026
【図２５】
2016168260.tif 000027
【図２６】
2016168260.tif 000028
【図２７】
2016168260.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2016168260.tif 000032
【図３１】
2016168260.tif 000033
【図３２】
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