(57)【要約】【課題】  複数の演出が複合して実施されても演出効果を低下させないような演出を行い、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  本発明の遊技機は、第１の演出の動作を制御可能な第１演出制御手段を有し、第１の演出、第２の演出及び第３の演出の各演出には、複数種の演出態様が設けられ、且つ、複数種の演出態様のそれぞれには、演出態様の演出が実行された際の特別遊技状態への移行期待度が規定されており、第１の演出、第２の演出及び第３の演出が識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、第１演出制御手段は、実行される第２の演出の演出態様及び第３の演出の演出態様の中から、最も高い特別遊技状態への移行期待度を有する演出態様に基づいて第１の演出の演出態様を選択する。【選択図】  図６６
2016168298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
少なくとも前記識別情報の変動表示期間に、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な演出制御手段と、
前記演出の実行時に、前記演出に関する情報を表示する表示領域を有する演出表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１の演出の動作を制御可能な第１演出制御手段と、
前記第１の演出とは異なる第２の演出の動作を制御可能な第２演出制御手段と、
前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なる第３の演出の動作を制御可能な第３演出制御手段と、を有し、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出の各演出には、複数種の演出態様が設けられ、且つ、該複数種の演出態様のそれぞれには、該演出態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、実行される前記第２の演出の演出態様及び前記第３の演出の演出態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する演出態様に基づいて前記第１の演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記識別情報の変動表示期間中に前記所定の始動条件が成立した場合に、該所定の始動条件の成立時に得られる前記識別情報に関する選択結果を複数記憶可能な保留記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示期間に、前記演出表示手段の前記表示領域において、前記識別情報の変動表示に対応した演出用識別図柄の変動表示を実行可能であり、
前記第２演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示期間に、前記演出用識別図柄の変動表示を仮停止し、その後、前記演出用識別図柄の変動表示を再開する前記演出用識別図柄の再変動表示動作を所定回数実行する演出を、前記第２の演出として実行可能な再変動制御手段を含み、
前記第３演出制御手段は、
前記保留記憶手段により記憶された前記選択結果を前記演出表示手段の前記表示領域に所定の態様で表示する演出を、前記第３の演出として実行可能な保留演出制御手段を含み、
前記再変動制御手段により実行される演出では、前記演出用識別図柄の再変動表示動作の回数に応じた複数種の演出態様が設けられ、且つ、該複数種の演出態様のそれぞれには、該演出態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記保留演出制御手段により実行される演出では、複数種の前記選択結果の表示態様が設けられ、且つ、該複数種の前記選択結果の表示態様のそれぞれには、該表示態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、前記演出用識別図柄の再変動表示動作の回数に応じた演出態様及び前記選択結果の表示態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する態様に基づいて前記第１の演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報の変動表示に対応した演出を実行可能な複数種の演出状態の態様が設けられ、且つ、該複数種の演出状態の態様のそれぞれには該演出状態の態様で演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、前記演出用識別図柄の再変動表示動作の回数に応じた演出態様、前記選択結果の表示態様及び前記演出状態の態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する態様に基づいて前記第１の演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の始動条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段と、
少なくとも前記識別情報の変動表示期間に、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な演出制御手段と、
前記演出の実行時に、前記演出に関する情報を表示する表示領域を有する演出表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１の演出の動作を制御可能な第１演出制御手段と、
前記第１の演出とは異なる第２の演出の動作を制御可能な第２演出制御手段と、
前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なる第３の演出の動作を制御可能な第３演出制御手段と、を有し、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出の各演出には、複数種の演出態様が設けられ、該複数種の演出態様のそれぞれには、該演出態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、且つ、前記第１の演出の複数種の演出態様と、前記第２の演出の複数種の演出態様と、前記第３の演出の複数種の演出態様とは互いに対応付けられており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、実行される前記第２の演出の演出態様に対応する前記第１の演出の演出態様、及び、実行される前記第３の演出の演出態様に対応する前記第１の演出の演出態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する前記第１の演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動流下する遊技盤を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過（遊技球の始動口入賞）したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御して、表示装置の表示領域上に識別情報（例えば後述の特別図柄等）を変動表示させる。そして、表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
また、従来、遊技領域に液晶を用いた演出表示装置を設け、遊技中に演出表示装置を用いて種々の演出を行う遊技機（パチンコ遊技機）が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１のパチンコ遊技機では、複数の演出モードが設けられ、特別図柄の変動表示中に演出モードに基づいた演出を行い、演出モードを介して遊技状態を報知する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、従来、複数の演出モードを有し、特別図柄の変動表示中に各演出モードに応じた演出を行う遊技機（パチンコ遊技機）が提案されている。しかしながら、このような遊技機において、例えば、各演出モードで複数種の演出が複合して実施された場合、各演出により遊技者に与える演出効果（例えば大当り期待度の報知効果など）を遊技者が把握し難くなり、演出効果が低下する可能性がある。この場合、遊技に対する遊技者の興趣が低下する可能性がある。
【０００６】
本発明は上記課題を解消するためになされたものであり、本発明の目的は、複数の演出が複合して実施されても演出効果を低下させないような演出を行い、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
本発明の第１の遊技機は、所定の始動条件が成立した場合に、識別情報（例えば、後述の特別図柄）を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段（例えば、後述の特別図柄表示装置６１）と、
前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、
少なくとも前記識別情報の変動表示期間に、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な演出制御手段（例えば、後述の副制御回路２００）と、
前記演出の実行時に、前記演出に関する情報を表示する表示領域を有する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３）と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１の演出（例えば、後述の回転物体演出）の動作を制御可能な第１演出制御手段と、
前記第１の演出とは異なる第２の演出（例えば、後述の擬似連演出）の動作を制御可能な第２演出制御手段と、
前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なる第３の演出（例えば、後述の保留演出）の動作を制御可能な第３演出制御手段と、を有し、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出の各演出には、複数種の演出態様が設けられ、且つ、該複数種の演出態様のそれぞれには、該演出態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度（例えば、後述の大当り期待度）が規定されており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、実行される前記第２の演出の演出態様及び前記第３の演出の演出態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する演出態様に基づいて前記第１の演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の第１の遊技機では、前記遊技制御手段は、前記識別情報の変動表示期間中に前記所定の始動条件が成立した場合に、該所定の始動条件の成立時に得られる前記識別情報に関する選択結果（例えば、後述の保留球）を複数記憶可能な保留記憶手段を有し、
前記演出制御手段は、前記識別情報の変動表示期間に、前記演出表示手段の前記表示領域において、前記識別情報の変動表示に対応した演出用識別図柄（例えば、後述の装飾図柄）の変動表示を実行可能であり、
前記第２演出制御手段は、
前記識別情報の変動表示期間に、前記演出用識別図柄の変動表示を仮停止し、その後、前記演出用識別図柄の変動表示を再開する前記演出用識別図柄の再変動表示動作（例えば、後述の擬似連演出）を所定回数実行する演出を、前記第２の演出として実行可能な再変動制御手段を含み、
前記第３演出制御手段は、
前記保留記憶手段により記憶された前記選択結果を前記演出表示手段の前記表示領域に所定の態様で表示する演出（例えば、後述の保留演出）を、前記第３の演出として実行可能な保留演出制御手段を含み、
前記再変動制御手段により実行される演出では、前記演出用識別図柄の再変動表示動作の回数（例えば、後述の擬似連回数）に応じた複数種の演出態様が設けられ、且つ、該複数種の演出態様のそれぞれには、該演出態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記保留演出制御手段により実行される演出では、複数種の前記選択結果の表示態様が設けられ、且つ、該複数種の前記選択結果の表示態様のそれぞれには、該表示態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、前記演出用識別図柄の再変動表示動作の回数に応じた演出態様及び前記選択結果の表示態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する態様に基づいて前記第１の演出の演出態様を選択するようにしてもよい。
【００１０】
さらに、本発明の第１の遊技機では、前記識別情報の変動表示に対応した演出を実行可能な複数種の演出状態の態様（例えば、後述の演出モード）が設けられ、且つ、該複数種の演出状態の態様のそれぞれには該演出状態の態様で演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度が規定されており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、前記演出用識別図柄の再変動表示動作の回数に応じた演出態様、前記選択結果の表示態様及び前記演出状態の態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する態様に基づいて前記第１の演出の演出態様を選択するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の第２の遊技機は、所定の始動条件が成立した場合に、識別情報（例えば、後述の特別図柄）を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段（例えば、後述の特別図柄表示装置６１）と、
前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を制御可能な遊技制御手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、
少なくとも前記識別情報の変動表示期間に、前記識別情報の変動表示に対応した演出の動作を制御可能な演出制御手段（例えば、後述の副制御回路２００）と、
前記演出の実行時に、前記演出に関する情報を表示する表示領域を有する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３）と、を備え、
前記演出制御手段は、
第１の演出（例えば、後述の回転物体演出）の動作を制御可能な第１演出制御手段と、
前記第１の演出とは異なる第２の演出（例えば、後述の擬似連演出）の動作を制御可能な第２演出制御手段と、
前記第１の演出及び前記第２の演出とは異なる第３の演出（例えば、後述の保留演出）の動作を制御可能な第３演出制御手段と、を有し、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出の各演出には、複数種の演出態様が設けられ、該複数種の演出態様のそれぞれには、該演出態様の演出が実行された際の前記特別遊技状態への移行期待度（例えば、後述の大当り期待度）が規定されており、且つ、前記第１の演出の複数種の演出態様と、前記第２の演出の複数種の演出態様と、前記第３の演出の複数種の演出態様とは互いに対応付けられており、
前記第１の演出、前記第２の演出及び前記第３の演出が前記識別情報の変動表示期間中に実行される場合には、前記第１演出制御手段は、実行される前記第２の演出の演出態様に対応する前記第１の演出の演出態様、及び、実行される前記第３の演出の演出態様に対応する前記第１の演出の演出態様の中から、最も高い前記特別遊技状態への移行期待度を有する前記第１の演出の演出態様を選択する
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数の演出が複合して実施されても演出効果を低下させないような演出を行うことができ、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。なお、この効果が得られる理由については、後述の第１の実施の形態の説明の中で詳述する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の装飾部材、リフレクタ、レンズ部材及び左の分解斜視図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の要部斜視図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物の分解斜視図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が待機位置にある遊技盤の要部後面図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第１の位置にある遊技盤の要部後面図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第１の位置にある遊技盤の正面図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の稲妻役物が第２の位置にある遊技盤の要部後面図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第２の位置にある遊技盤の正面図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の分解斜視図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の要部分解斜視図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物の要部を分解した後方斜視図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が待機位置にある遊技盤の要部正面図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が落下位置にある遊技盤の要部正面図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が待機位置にある遊技盤の要部後面図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のロゴ役物が落下位置にある遊技盤の要部正面図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第１の位置にあり、かつ、ロゴ役物が落下位置にある遊技盤の正面図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の稲妻役物が第１の位置にあり、かつ、ロゴ役物が落下位置にある遊技盤の後面図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の分解斜視図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の要部斜視正面図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機のシャッタ役物の要部斜視後面図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の金シャッタが開放位置にあり、銀シャッタが閉鎖位置にあるシャッタ役物の正面図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の銀シャッタが開放位置にあり、金シャッタが閉鎖位置にあるシャッタ役物の正面図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の金シャッタが閉鎖位置にある遊技盤の正面図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の銀シャッタが閉鎖位置にある遊技盤の正面図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の左銀シャッタと左銀扉ラック部材の分解斜視図である。
【図３１】（ａ）、（ｂ）は、本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の穴の位置が水平方向で同一位置にある左銀シャッタと左銀扉ラック部材との取付け手順を示す図である。
【図３２】（ａ）、（ｂ）は、本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機に取付けられる他の形状を有する左銀シャッタと左銀扉ラック部材との取付け手順を示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の第４の図柄に対応する装飾部材の分解斜視図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の第４の図柄に対応する装飾部材を分解した後方斜視図である。
【図３５】図７のＡ−Ａ方向矢視断面図である。
【図３６】図７のＢ−Ｂ方向矢視断面図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の他の形状の台座を有する遊技盤の要部断面（図７のＡ−Ａ方向矢視断面図に相当）である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の他の形状の台座を有する遊技盤の要部断面（図７のＢ−Ｂ方向矢視断面図に相当）である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出ユニットの概略構成図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図４２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における演出モード及び遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における演出モードの移行種別の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。
【図４４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出の動作例を示す図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常モードに設けられた各種演出ステージの構成を示す図である。
【図４６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Ｇゾーン及びＲゾーンの各演出の態様を示す図である。
【図４７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Ｇゾーン及びＲゾーン間の演出モードの移行形態を示す図である。
【図４８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例１を示す図である。
【図４９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例２を示す図である。
【図５０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例３を示す図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例４を示す図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、演出モードが通常演出モードからＧモードに移行する際の演出フローを示す図である。
【図５３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、演出モードがＧモードからＲモードに移行する際の演出フローを示す図である。
【図５４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、演出が通常（ノーマル）リーチ演出に移行する際の演出フローを示す図である。
【図５５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常（ノーマル）リーチ演出で用意されている各種背景演出の内容を示す図である。
【図５６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常（ノーマル）リーチ演出で用意されている炎背景時の各種演出パターンを示す図である。
【図５７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における炎背景時の演出動作の一例を示す図である。
【図５８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常（ノーマル）リーチ演出で用意されている氷背景時の各種演出パターンを示す図である。
【図５９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における氷背景時の演出動作の一例を示す図である。
【図６０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常（ノーマル）リーチ演出で用意されている雷背景時の各種演出パターンを示す図である。
【図６１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における雷背景時の演出動作の一例を示す図である。
【図６２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される保留演出の各種演出パターンを示す図である。
【図６３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される保留変化予告演出の動作フローを示す図である。
【図６４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される保留変化予告演出の各種演出パターンを示す図である。
【図６５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される各種回転物体演出の内容及び他の各種演出との対応関係を示す図である。
【図６６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モード内で実行される各種演出間の対応関係を示す図である。
【図６７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常の擬似連演出及びストック擬似連演出のタイムフローを示す図である。
【図６８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例１を説明するための図である。
【図６９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の動作例２を説明するための図である。
【図７０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出の処理フローの概略を示す図である。
【図７１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、モードＡで行うランク演出（潜確期待度報知演出）及びモードＢで行う潜確回数報知演出の概要を説明するための図である。
【図７２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、モードＣで行う時短回数報知演出の概要を説明するための図である。
【図７３】時短回数報知演出で行う予告演出の処理フローの概略を示す図である。
【図７４】時短回数報知演出で行う予告演出の動作例の概略を示す図である。
【図７５】時短回数報知演出で行う継続演出の処理フローの概略を示す図である。
【図７６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において、通常モードの特殊演出ステージで行う先読み特化ゾーン演出の各種動作例を説明するための図である。
【図７７】先読み特化ゾーン演出で行う先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を示す図である。
【図７８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図７９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図８０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図８１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図８２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。
【図８３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図８５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグテーブルの一例を示す図である。
【図８６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み無し）の一例を示す図である。
【図８７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み有り）の一例を示す図である。
【図８８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）の一例を示す図である。
【図８９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）の一例を示す図である。
【図９０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）の一例を示す図である。
【図９１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブル（特殊演出ステージ）の一例を示す図である。
【図９２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における擬似連回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図９３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるマスコット出現数決定テーブルの一例を示す図である。
【図９４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出フラグ決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるストック擬似連演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される副制御回路割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される演出モード制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される各種演出処理で使用される各種フラグの組合せとその選択確率との対応関係を示す図である。
【図１１７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における通常演出モード演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるＧモード演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるＲゾーン演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における保留変化予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の一例（実施例１）を示すフローチャート（その１）である。
【図１２２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の一例（実施例１）を示すフローチャート（その２）である。
【図１２３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の一例（実施例１）を示すフローチャート（その３）である。
【図１２４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における回転物体演出選択処理の別の一例（実施例２）を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される潜確期待度報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行される時短回数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２８】変形例１における通常モード及びモードＢ間の遷移フローを示す図である。
【図１２９】変形例１においてモードＢで行う潜確回数報知演出の動作例を示す図である。
【図１３０】変形例１における潜確回数報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３１】変形例２で用いる時短報知パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３２】変形例３における先読み特化ゾーン演出の動作例を説明するための図である。
【図１３３】変形例３における変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）の一例を示す図である。
【図１３４】変形例３における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される電源投入処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される担保球あり検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される担保球なし検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータの励磁方式を示すタイミングチャートである。
【図１４４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路の賞球制御データの受信に関するタイミングチャートである。
【図１４５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による払出エラー情報データの送信に関するタイミングチャートである。
【図１４６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における主制御回路と払出制御回路との間の通信形態の変形例を示す図である。
【図１４７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路によるエラー情報送信時のタイミングチャートである。
【図１４８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の合成方法を説明する図である。
【図１４９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の報知態様を示す図である。
【図１５０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。
【図１５１】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。
【図１５２】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作のタイミングチャートである。
【図１５３】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数別の励磁データを示す図である。
【図１５４】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合のタイミングチャートである。
【図１５５】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出状態報知表示装置を示す図である。
【図１５６】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における過払出のエラー発生時のタイミングチャートである。
【図１５７】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出球詰まりのエラー発生時のタイミングチャートである。
【図１５８】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における下皿満タンのエラー発生時のタイミングチャートである。
【図１５９】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機における払出モータ異常発生時のタイミングチャートである。
【図１６０】本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機の電断時における払出制御回路の受信処理に関するタイミングチャートである。
【図１６１】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。
【図１６２】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１６３】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６４】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６５】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６６】本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される原点調整励磁データ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６７】本発明の第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６８】本発明の第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６９】本発明の第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１５】
（第１の実施の形態）
まず、図１〜図１６０を参照して、本発明の第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
【００１６】
［機能フロー］
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
【００１７】
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１８】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１９】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。
【００２０】
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００２１】
なお、本明細書でいう、変動表示される「識別情報」とは、パチンコ遊技機においては、後述の特別図柄表示装置６１で表示される特別図柄、後述の普通図柄表示装置６２で表示される普通図柄、後述の液晶表示装置１３で表示される装飾図柄等を含む意味であり、パチスロ遊技機においては、リール図柄、液晶表示装置で表示される装飾図柄（液晶リール図柄等）、ＬＥＤをアレイ状に配置して構成された表示器（セグ表示器等）で表示される装飾図柄（表示パターン）等を含む意味である。
【００２２】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
（１）特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２３】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２４】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２５】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２６】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２７】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２８】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２９】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。
【００３０】
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３１】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。
【００３２】
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３３】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施の形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３４】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。
【００３５】
（２）普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３６】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３７】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３８】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３９】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。
【００４０】
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００４１】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００４２】
なお、本実施の形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【００４３】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４４】
［パチンコ遊技機の構造］
次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の正面図、図３は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図４は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００４５】
パチンコ遊技機１は、図２〜図４に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取付けられたガラスドア４とを備える。
【００４６】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図４参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４７】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。
【００４８】
ベースドア３には、図４に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４９】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、液晶表示装置１３（演出報知手段、演出表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出ユニット１６と、基板ユニット１７とが取付け可能であって、遊技盤１２にはそれぞれ後述する稲妻役物８０と、ロゴ役物２１０と、扉役物４２０とが取付けられる。ここで、本実施の形態のロゴ役物２１０は、本発明の装飾役物を構成する。
【００５０】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００５１】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
【００５２】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール（具体的には後述のガラスドア４の開口４ａを囲む図示しない外レール）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
【００５３】
さらに、遊技領域１２ａには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図５を参照しながら後で詳述する。
【００５４】
液晶表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取付けられる。この液晶表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。
【００５５】
この液晶表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００５６】
なお、本実施の形態では、表示装置として液晶表示装置１３を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。
【００５７】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と液晶表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
【００５８】
スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５９】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿及び下皿２２には、図２及び図３に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。
【００６０】
所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００６１】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取付けられる。
【００６２】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及びダイヤル操作部２４の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及びダイヤル操作部２４の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
【００６３】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００６４】
なお、図２〜図４には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２〜図４には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００６５】
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
【００６６】
そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００６７】
また、図２〜図４には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００６８】
払出ユニット１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出ユニット１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出ユニット１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払出す。
【００６９】
基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００、払出制御回路３００等が設けられる（後述の図４１参照）。
【００７０】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００７１】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。
【００７２】
したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。図２に示すように、ガラスドア４の開口４ａの周囲の四隅には装飾部材５８Ａ〜５８Ｄが設けられており、装飾部材５８Ａ〜５８Ｄの後面にはＬＥＤ（Light Emitting Diode）５９ａ〜５９ｄ（図４１参照）が設けられている。装飾部材５８Ａ〜５８Ｄは、ＬＥＤ５９ａ〜５９ｄの点灯によって後述する右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６に関連する演出表示を行う。なお、ガラスドア４は、本発明の枠体を構成し、装飾部材５８Ａ〜５８Ｄは、本発明の枠体側装飾部材を構成する。
【００７３】
図２において、開口４ａの左下に位置する装飾部材５８Ｃは、図６に示すように、ガラスドア４に設けられた金属性の左フレーム１１１の前方に設けられている。左フレーム１１１は、接地されており、左フレーム１１１は、アースとしての機能を有している。左フレーム１１１と装飾部材５８Ｃとの間にはレンズ部材１１２、リフレクタ１１３及び電飾基板１０９が介装されている。
【００７４】
電飾基板１０９にはＬＥＤ５９ｃ（図２では図示しない）が設けられており、ＬＥＤ５９ｃから照射された光は、リフレクタ１１３によってレンズ部材１１２に導光されることにより、レンズ部材１１２によって装飾部材５８Ｃが演出表示を行う。なお、装飾部材５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｄの背面にも図２と同様にＬＥＤ５９ａ、５９ｂ、５９ｄを有する図示しない電飾基板が設けられている。
【００７５】
レンズ部材１１２にはアルミ蒸着処理が施されている。このため、レンズ部材１１２に静電気が帯電した結果、装飾部材５８Ａの電飾基板や、電飾基板１０９に静電気が流れ、装飾部材５８Ａの電飾基板や、電飾基板１０９を損壊させるおそれがある。これに対して、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、リフレクタ１１３の表面にめっき処理を施してリフレクタ１１３をレンズ部材１１２に当接させ、さらに、レンズ部材１１２及び電飾基板１０９を左フレーム１１１に固定した。これにより、レンズ部材１１２に帯電した静電気をリフレクタ１１３から左フレーム１１１に逃がすことができる。
【００７６】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図５、図７〜図３８を参照して説明する。図５は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００７７】
遊技盤１２の前面には、図５に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１、５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。
【００７８】
また、図７に示すように、遊技盤１２の前面には膨出部５７が設けられており、膨出部５７は、遊技盤１２の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤１２の前方とは、遊技盤１２に対して遊技者側を表し、遊技盤１２の後方とは、遊技盤１２に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤１２に対して右側、左側とは、遊技者から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤１２を後方から見た場合には紙面において遊技盤１２の右側が左側となり、遊技盤１２の左側が右側となる。
【００７９】
さらに、遊技盤１２の前面において、その下部には、特別図柄表示装置６１（識別情報表示手段、特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００８０】
なお、本実施の形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤ等を設けてもよい。
【００８１】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア４の開口４ａを囲む図示しない外レール４１ａ（図５で仮想線で示す）と、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置されて円弧状に延在する内レール４１ｂとで構成される。
【００８２】
遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００８３】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。
【００８４】
この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００８５】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００８６】
遊技領域１２ａの略中央には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００８７】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図４１参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００８８】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
【００８９】
以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施の形態では３個）の遊技球が払出される。
【００９０】
また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００９１】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図４１参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図４１参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００９２】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図４１参照）とを有する。
【００９３】
この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。
【００９４】
なお、本実施の形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００９５】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。
【００９６】
一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施の形態では１０個）の遊技球が払出される。
【００９７】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図４１参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図４１参照）が設けられる。
【００９８】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、かつ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。
【００９９】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図４１中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【０１００】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態：第１の状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態：第２の状態）のときには遊技球を受け入れない。
【０１０１】
以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施の形態では１０個）の遊技球が払出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施の形態では１５個）の遊技球が払出される。
【０１０２】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図４１参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図４１参照）が設けられる。
【０１０３】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【０１０４】
本実施の形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図５に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。
【０１０５】
この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施の形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。
【０１０６】
それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【０１０７】
図７において、膨出部５７は、第１大入賞口５３の下方に設けられており、膨出部５７の上面には傾斜面５７Ａが形成されている。傾斜面５７Ａは、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって傾斜しており、第１大入賞口５３に対して左側の傾斜面５７Ａには、第２大入賞口５４が設けられる。
【０１０８】
第２大入賞口５４に対して右方に位置する傾斜面５７Ａの部位には傾斜面５７Ａの前後方向を挟んでリブ５７ａ、５７ｂが形成されており、リブ５７ａ、５７ｂは、傾斜面５７Ａの傾斜方向に沿って前後方向に離隔している。
【０１０９】
傾斜面５７Ａは、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する遊技球を第２大入賞口５４に導くようになっており、傾斜面５７Ａを転動する遊技球がリブ５７ａ、５７ｂに衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ５４ａが開放状態にある第２大入賞口５４に遊技球が入賞し易くなる。
【０１１０】
また、図５に示すように、遊技盤１２の表示領域１３ａの周囲には装飾部材５８Ｅ〜５８Ｈが設けられており、装飾部材５８Ｅ〜５８Ｈの後面にはＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈ（図４１参照）が設けられている。装飾部材５８Ｅ〜５８Ｈは、ＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈの点灯によって後述する右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６に関連する演出表示を行う。なお、装飾部材５８Ｅ〜５８Ｈは、本発明の遊技盤側装飾部材を構成する。
【０１１１】
［稲妻役物の概略構成］
次に、図８〜図１３を参照して、本実施の形態の稲妻役物８０について説明する。図８は、稲妻役物と稲妻役物を移動させる移動機構の分解斜視図である。図８において、稲妻役物８０は、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を備えている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物８１は、本発明の第１の役物及び役物を構成し、左稲妻役物８６は、本発明の第２の役物及び役物を構成する。
【０１１２】
右稲妻役物８１は、稲妻レンズ８２と、稲妻レンズ８２の後方に設けられた稲妻インナレンズ８３と、稲妻インナレンズ８３の後方に設けられ、前面に発光素子としてのＬＥＤ５９ｉ（図４１参照）を有する稲妻レンズ基板８４と、稲妻レンズ基板８４の後方に設けられた稲妻レンズカバー８５とを備えている。また、ＬＥＤ５９ｉは、前方の稲妻レンズ８２に向かって発光する。
【０１１３】
稲妻レンズ８２、稲妻インナレンズ８３、稲妻レンズ基板８４及び稲妻レンズカバー８５は、一体化されており、右稲妻役物８１は、稲妻レンズ基板８４のＬＥＤ５９ｉが点灯されると、稲妻インナレンズ８３を介して稲妻レンズ８２が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。また、稲妻レンズカバー８５は、稲妻レンズ基板８４を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。
【０１１４】
左稲妻役物８６は、稲妻レンズ８７と、稲妻レンズ８７の後方に設けられた稲妻インナレンズ８８と、稲妻インナレンズ８８の後方に設けられ、前面に発光素子としてのＬＥＤ５９ｊ（図４１参照）を有する稲妻レンズ基板８９と、稲妻レンズ基板８９の後方に設けられた稲妻レンズカバー９０とを備える。また、ＬＥＤ５９ｊは、前方の稲妻レンズ８７に向かって発光する。また、稲妻レンズカバー９０は、稲妻レンズ基板８９を設置するための台座を構成するとともに、リフレクタとしての機能を有する。
【０１１５】
稲妻レンズ８７、稲妻インナレンズ８８、稲妻レンズ基板８９及び稲妻レンズカバー９０は、一体化されており、左稲妻役物８６は、稲妻レンズ基板８４のＬＥＤ５９ｊが点灯されると、稲妻インナレンズ８８を介して稲妻レンズ８７が点灯表示されることにより、稲妻を表現する演出表示を行う。
【０１１６】
稲妻レンズカバー８５の基端部にはピン９１Ａを介して右稲妻役物アーム９１の先端部が連結される。図９に示すように、右稲妻役物アーム９１の基端部は、ベースプレート９３にピン９１Ｂを介して取付けられており、右稲妻役物アーム９１は、ピン９１Ｂを支点にベースプレート９３に対して揺動する。これにより、右稲妻役物８１と右稲妻役物アーム９１とは相対移動自在となる。ここで、本実施の形態のベースプレート９３は、本発明の支持板を構成し、右稲妻役物アーム９１は、本発明の第３の揺動部材を構成する。ここで、支持板は、１枚であってもよいし、複数枚あってもよい。なお、「役物が揺動する」とは、モータ（駆動力、又は動力を発生、又は伝達する手段、又は駆動手段、物体を動かす手段）によって役物が直接的に、又は間接的に、動く（駆動、移動、回動等）態様、事象、現象を示すものである。
【０１１７】
稲妻レンズカバー９０の基端部にはピン９２Ａを介して左稲妻役物アーム９２が連結される。図９に示すように、左稲妻役物アーム９２の基端部は、ベースプレート９３にピン９２Ｂを介して揺動自在に取付けられており、左稲妻役物アーム９２は、ピン９２Ｂを支点にしてベースプレート９３に対して揺動する。これにより、左稲妻役物８６と左稲妻役物アーム９２とは相対移動自在となる。ここで、左稲妻役物アーム９２は、本発明の第４の揺動部材を構成する。
【０１１８】
図８、図９において、右稲妻役物アーム９１の基端部には歯部９１Ｃが形成されており、歯部９１Ｃは、歯車９４に噛合（係合）している。左稲妻役物アーム９２の基端部には歯部９２Ｃが形成されており、歯部９２Ｃは、右稲妻役物アーム９１の歯部９１Ｃに噛合（係合）している。歯車９４は、ベースプレート９３に回転自在に取付けられており、歯車９４にはモータ６０Ａの歯車９５が噛合（係合）している。また、右稲妻役物アーム９１のピン９１Ｂの周囲にはトーションバネ９７Ａが設けられており、トーションバネ９７Ａは、ベースプレート９３に固定されることにより、右稲妻役物アーム９１を初期位置である待機位置に付勢している。
【０１１９】
図９において、ベースプレート９３には右稲妻役物アーム９１の基端部及び左稲妻役物アーム９２の基端部を挟み込むようにして上下方向に湾曲して延在するガイド溝９３Ａ、９３Ｂと、ベースプレート９３の左右両側で左右方向に湾曲するように延在するガイド溝９３Ｃ、９３Ｄと、左右方向においてガイド溝９３Ａ、９３Ｂ及びガイド溝９３Ｃ、９３Ｄの間で上下方向に切り欠いたスリット９３Ｅ、９３Ｆが形成される。
【０１２０】
ここで、ガイド溝９３Ｃは、本発明の第１の支持板側案内部を構成し、ガイド溝９３Ｄは、本発明の第２の支持板側案内部を構成する。また、ガイド溝９３Ａは、本発明の第３の支持板側案内部を構成し、ガイド溝９３Ｂは、本発明の第４の支持板側案内部を構成する。
【０１２１】
スリット９３Ｅ、９３Ｆには右稲妻役物アーム９１及び左稲妻役物アーム９２のピン９１Ａ、９２Ａが係合しており、右稲妻役物アーム９１及び左稲妻役物アーム９２は、スリット９３Ｅ、９３Ｆに沿って移動自在となっている。
【０１２２】
右稲妻役物アーム９１には突出部９１Ｄが形成されており、突出部９１Ｄは、右稲妻役物アーム９１からベースプレート９３に向かって突出し、ガイド溝９３Ａに係合している。左稲妻役物アーム９２には突出部９２Ｄが形成されており、突出部９２Ｄは、左稲妻役物アーム９２からベースプレート９３に向かって突出し、ガイド溝９３Ｂに係合している。
【０１２３】
図８において、右稲妻役物８１の稲妻レンズカバー８５の後方には右稲妻役物アーム９６が設けられており、右稲妻役物アーム９６は、遊技盤１２の前後方向において右稲妻役物アーム９１と右稲妻役物８１との間に設置される。
【０１２４】
右稲妻役物アーム９６は、ピン９６Ａを介してベースプレート９３に取付けられており、右稲妻役物アーム９６は、ピン９６Ａを中心にベースプレート９３に対して揺動自在となっている。
【０１２５】
右稲妻役物アーム９６のピン９６Ａの周囲にはトーションバネ９７Ｂが設けられており、トーションバネ９７Ｂは、ベースプレート９３に固定されることにより、右稲妻役物アーム９６を初期位置である待機位置に付勢している。
【０１２６】
右稲妻役物アーム９６にはガイド溝９６Ｂ、９６Ｃが形成されており、ガイド溝９６Ｂは、右稲妻役物アーム９６の延在方向に沿って延在し、ガイド溝９６Ｃは、右稲妻役物アーム９６の下部においてガイド溝９６Ｂよりも短く形成される。右稲妻役物８１の稲妻レンズカバー８５には突出部８５Ａが形成されており、突出部８５Ａは、稲妻レンズカバー８５から右稲妻役物アーム９６に向かって突出し、右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｂに係合している。
【０１２７】
右稲妻役物アーム９６には突出部９６Ｄが形成されており、突出部９６Ｄは、右稲妻役物アーム９６からベースプレート９３に向かって突出し、ベースプレート９３のガイド溝９３Ｃに係合している。右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｃにはカム歯車９８のピン９８Ａが係合しており、カム歯車９８は、ベースプレート９３に回転自在に支持される。カム歯車９８には歯車９９が噛合しており、歯車９９は、ベースプレート９３に回転自在に支持される。
【０１２８】
歯車９９にはモータ６０Ｂの歯車１００が噛合しており、モータ６０Ｂは、ベースプレート９３に固定される。左稲妻役物８６の稲妻レンズカバー９０の後方には左稲妻役物アーム１０１が設けられる。左稲妻役物アーム１０１は、ピン１０１Ａを介してベースプレート９３に取付けられており、左稲妻役物アーム１０１は、ピン１０１Ａを中心にベースプレート９３に対して揺動自在となっている。ここで、本実施の形態の右稲妻役物アーム９６は、第１の揺動部材を構成し、左稲妻役物アーム１０１は、第２の揺動部材を構成する。また、本実施の形態のピン９６Ａは、本発明の第１の揺動軸を構成し、ピン１０１Ａは、本発明の第２の揺動軸を構成する。
【０１２９】
左稲妻役物アーム１０１のピン１０１Ａの周囲にはトーションバネ９７Ｃが設けられており、トーションバネ９７Ｃは、ベースプレート９３に固定されることにより、左稲妻役物アーム１０１を初期位置である待機位置に付勢している。
【０１３０】
左稲妻役物アーム１０１にはガイド溝１０１Ｂ、１０１Ｃが形成されており、ガイド溝１０１Ｂは、左稲妻役物アーム１０１の延在方向に沿って略Ｌ字形状で延在し、ガイド溝１０１Ｃは、左稲妻役物アーム１０１の下部においてガイド溝１０１Ｂよりも短く形成される。
【０１３１】
左稲妻役物８６の稲妻レンズカバー９０には突出部９０Ａが形成されており、突出部９０Ａは、稲妻レンズカバー９０から左稲妻役物アーム１０１に向かって突出し、左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｂに係合している。
【０１３２】
左稲妻役物アーム１０１には突出部１０１Ｄが形成されており、突出部１０１Ｄは、左稲妻役物アーム１０１からベースプレート９３に向かって突出し、ベースプレート９３のガイド溝９３Ｄに係合している。左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｃにはカム歯車１０２のピン１０２Ａが係合しており、カム歯車１０２は、ベースプレート９３に回転自在に支持される。カム歯車１０２には歯車１０３が噛合しており、歯車１０３は、ベースプレート９３に回転自在に支持される。カム歯車１０２にはモータ６０Ｃの歯車１０３が噛合しており、モータ６０Ｃは、ベースプレート９３に固定される。
【０１３３】
ここで、本実施の形態のモータ６０Ｂは、本発明の第１の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ６０Ｃは、本発明の第２の駆動手段及び駆動手段を構成し、モータ６０Ａは、本発明の第３の駆動手段を構成する。また、右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｂは、本発明の第１の揺動部材側案内部を構成し、左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｂは、本発明の第２の揺動部材側案内部を構成する。
【０１３４】
また、右稲妻役物８１の突出部８５Ａは、本発明の第１の役物側係合部を構成し、左稲妻役物８６の突出部９０Ａは、本発明の第２の役物側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム９６の突出部９６Ｄは、本発明の第１の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム１０１の突出部１０１Ｄは、本発明の第２の揺動部材側係合部を構成する。
【０１３５】
また、右稲妻役物アーム９１の突出部９１Ｄは、本発明の第３の揺動部材側係合部を構成し、左稲妻役物アーム９２の突出部９２Ｄは、本発明の第４の揺動部材側係合部を構成する。また、右稲妻役物アーム９１の歯部９１Ｃは、本発明の第１の基端係合部を構成し、左稲妻役物アーム９２の歯部９２Ｃは、本発明の第２の基端係合部を構成する。
【０１３６】
また、カム歯車９８、歯車９９及び歯車１００は、第１の駆動手段の駆動力を第１のアームに伝達する第１の動力伝達手段と定義することが可能であり、カム歯車１０２及び歯車１０３は、第２の駆動手段の駆動力を第２のアームに伝達する第２の動力伝達手段と定義することが可能である。また、歯車９４及び歯車９５は、第３の駆動手段の駆動力を第１アーム及び第２のアームに伝達する第３の動力伝達手段と定義することが可能である。
【０１３７】
そして、モータ６０Ｂ、カム歯車９８、歯車９９、歯車１００及び右稲妻役物アーム９６を含んだものが本発明の第１の移動機構１０６及び移動機構を構成し、モータ６０Ｃ、カム歯車１０２、歯車１０３及び左稲妻役物アーム１０１を含んだものが、本発明の第２の移動機構１０７及び移動機構を構成し、モータ６０Ａ、歯車９４、歯車９５、右稲妻役物アーム９１及び左稲妻役物アーム９２を含んだものが本発明の第３の移動機構１０８を構成する。
【０１３８】
右稲妻役物アーム９１には突出片９１Ｅが形成されており、突出片９１Ｅは、右稲妻役物８１が待機位置に位置した状態（図９参照）で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。右稲妻役物アーム９６には突出片９６Ｅが形成されており、突出片９６Ｅは、右稲妻役物８１が待機位置に位置した状態（図９参照）で図示しないフォトセンサ等のセンサによって検出される。左稲妻役物アーム１０１には突出片１０１Ｅが形成されており、突出片１０１Ｅは、左稲妻役物８６が待機位置に位置した状態（図９参照）で図示しないセンサによって検出される。これら３つのセンサの検出情報は、主制御回路７０（図４１参照）に出力されるようになっており、主制御回路７０は、当該センサの情報に基づいて、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置にあることを認識する。なお、各フォトセンサは、突出片９１Ｅ、９６Ｅ及び１０１Ｅを検出した状態で発光素子から受光素子への光を遮断し、突出片９１Ｅ、９６Ｅ及び１０１Ｅを非検出した状態となると受光素子が発光素子から光を受光する構成になっている。
【０１３９】
このような構成を有する右稲妻役物８１は、図９に示すように、表示領域１３ａ外において延在方向が水平方向に位置した状態が待機位置となり、左稲妻役物８６は、表示領域１３ａ外において延在方向が傾斜した状態が待機位置となる。図９は、遊技盤１２の後方から右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を見た図であり、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６は、それぞれ表示領域１３ａの下方と左方に位置している。また、図５に示すように、遊技盤１２を遊技者側から見た場合には、遊技者は、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を視認できない。
【０１４０】
次に、図９、図１０において、遊技盤１２を後方から見た状態に基づいて右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の動作を説明する。
【０１４１】
図９に示すように、右稲妻役物８１が待機位置に位置した状態において、モータ６０Ｂが駆動されると、モータ６０Ｂの歯車１００の回転が歯車９９からカム歯車９８に伝達される。このとき、カム歯車９８のピン９８Ａが右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｃに沿って移動するため、右稲妻役物アーム９６がピン９６Ａを支点にして反時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム９６が反時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム９６の突出部９６Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ｃの右端から左端に向かってガイド溝９３Ｃに沿って移動することで、右稲妻役物アーム９６がガイド溝９３Ｃに沿って案内されて移動する。このとき、右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｂに係合する突出部８５Ａを有する右稲妻役物８１が、右稲妻役物アーム９６に持ち上げられてピン９１Ａを支点にして水平方向から反時計回転方向に揺動する。
【０１４２】
ここで、本実施の形態において「反時計回転方向」というときは、各図面上での反時計回転方向である。例えば、上述の図９のように、遊技盤１２の後方、又は遊技機１の後方から見た図面の場合には、「反時計回転方向」とは、遊技盤１２の後方、又は遊技機１の後方から見たときの反時計回転方向を意味する。「時計回転方向」についても同様である。
【０１４３】
右稲妻役物アーム９６の突出部９６Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ｃの左端に当接する位置まで移動すると、モータ６０Ｂの駆動が停止され、右稲妻役物アーム９６は、図１０、図１１に示すように、表示領域１３ａ外から表示領域１３ａ内の第１の位置に移動する。
【０１４４】
なお、右稲妻役物アーム９６が待機位置にある場合には、カム歯車９８のピン９８Ａが右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｃの右端に当接しており（図９参照）、この状態から右稲妻役物アーム９６が第１の位置に移動してピン９８Ａがガイド溝９６Ｃの右端に当接する状態（図１１参照）に至るまでの間に、カム歯車９８の回転に伴ってピン９８Ａは、ガイド溝９６Ｃの左端に当接してから図１１に示すようにガイド溝９６Ｃの右端に当接することになる。すなわち、右稲妻役物アーム９６が待機位置から第１の位置に移動するまでの間にピン９８Ａは、ガイド溝９６Ｃに沿って一往復する。
【０１４５】
また、左稲妻役物アーム１０１が待機位置にある場合には、カム歯車１０２のピン１０２Ａが左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｃの左端に当接しており（図９参照）、この状態から左稲妻役物アーム１０１が第１の位置に移動してピン１０２Ａがガイド溝１０１Ｃの左端に当接する状態（図１１参照）に至るまでの間に、カム歯車１０２の回転に伴ってピン１０２Ａは、ガイド溝１０１Ｃの右端に当接してから図１１に示すようにガイド溝１０１Ｃの左端に当接することになる。すなわち、左稲妻役物アーム１０１が待機位置から第１の位置に移動するまでの間にピン１０２Ａは、ガイド溝１０１Ｃに沿って一往復する。
【０１４６】
ここで、モータ６０Ｂは、後述する副制御回路２００に設けられたモータ制御回路６０によって駆動される。具体的には、モータ制御回路６０は、右稲妻役物８１が待機位置から第１の位置に移動するまでのモータ６０Ｂのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが右稲妻役物アーム９６の突出片９６Ｅを検出してからモータ６０Ｂが第１の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ６０Ｂを停止する。
【０１４７】
一方、左稲妻役物８６が待機位置に位置した状態において、モータ６０Ｃが駆動されると、モータ６０Ｃの歯車１０３の回転がカム歯車１０２に伝達される。このとき、カム歯車１０２のピン１０２Ａが左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｃに沿って移動するため、左稲妻役物アーム１０１がピン１０１Ａを支点にして反時計回転方向に揺動する。
【０１４８】
左稲妻役物アーム１０１が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム１０１の突出部１０１Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ｄの右端から左端に向かってガイド溝９３Ｄに沿って移動するため、左稲妻役物アーム１０１がガイド溝９３Ｄに案内されて移動する。このとき、左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｂに係合する突出部９０Ａを有する左稲妻役物８６が左稲妻役物アーム１０１に押されてピン９２Ａを支点にして待機位置から反時計回転方向に揺動する。
【０１４９】
左稲妻役物アーム１０１の突出部１０１Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ｄの左端に当接する位置まで移動すると、モータ６０Ｃの駆動が停止され、左稲妻役物アーム１０１は、図１０、図１１に示すように表示領域１３ａ内の第１の位置に移動する。ここで、モータ制御回路６０は、左稲妻役物８６が待機位置から第１の位置に移動するまでのモータ６０Ｃのステップ数を設定しており、待機位置においてフォトセンサが左稲妻役物アーム１０１の突出片１０１Ｅを検出してからモータ６０Ｃが第１の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ６０Ｃを停止する。この結果、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６は、ハの字に傾いて左右方向に対向する第１の位置に移動する。ここで、本実施の形態における第１の位置は、駆動位置に相当する。
【０１５０】
なお、右稲妻役物８１と左稲妻役物８６とを待機位置から第１の位置に移動させる演出について、右稲妻役物８１を待機位置から第１の位置に移動させた後に、左稲妻役物８６を待機位置から第１の位置に移動させる演出としてもよく、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から同時に第１の位置に移動させる演出としてもよい。但し、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から第１の位置に移動させる演出は、特に限定されるものではない。また、本実施の形態の右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６は、待機位置において表示領域１３ａ外に位置しているが、待機位置において、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の一部が位置していてもよい。
【０１５１】
右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が第１の位置に移動した状態において、モータ６０Ａが駆動されると、モータ６０Ａの歯車９５の回転が歯車９４を介して右稲妻役物アーム９１の歯部９１Ｃに伝達される。
【０１５２】
これにより、図１２に示すように、右稲妻役物アーム９１がピン９１Ｂを支点にして時計回転方向に揺動する。右稲妻役物アーム９１が時計回転方向に揺動すると、右稲妻役物アーム９１の突出部９１Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ａの下端からガイド溝９３Ａに沿って上方に移動することで、右稲妻役物アーム９１がガイド溝９３Ａに案内されて移動する。
【０１５３】
このときには右稲妻役物アーム９６は、突出部９６Ｄがガイド溝９３Ｃの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制されている。これにより、右稲妻役物アーム９１が時計回転方向に揺動するのに伴って右稲妻役物８１の突出部８５Ａが右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｂに沿って上方に移動することにより、右稲妻役物８１がガイド溝９６Ｂに沿って上方に移動する。
【０１５４】
右稲妻役物８１は、ピン９１Ａを介して右稲妻役物アーム９１に相対移動自在に連結されるため、表示領域１３ａ内において、右稲妻役物８１及び右稲妻役物アーム９１がそれぞれガイド溝９６Ｂ及びガイド溝９３Ａに沿って上方に移動し、右稲妻役物８１が第１の位置よりも上方で、かつ、遊技盤１２の前方から見て左斜め上方に傾くように移動する（図１３参照）。
【０１５５】
一方、左稲妻役物アーム９２の歯部９２Ｃは、右稲妻役物アーム９１の歯部９１Ｃに噛合しているため、左稲妻役物アーム９２がピン９２Ｂを支点にして第１の位置から反時計回転方向に揺動する。左稲妻役物アーム９２が反時計回転方向に揺動すると、左稲妻役物アーム９２の突出部９２Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ｂの下端からガイド溝９３Ｂに沿って上方に移動することで、左稲妻役物アーム９２がガイド溝９３Ｂに案内されて移動する。
【０１５６】
このときには、左稲妻役物アーム１０１は、突出部１０１Ｄがガイド溝９３Ｄの左端に当接して反時計回転方向への揺動が規制される。これにより、左稲妻役物アーム９２が反時計回転方向に揺動するのに伴って左稲妻役物８６の突出部９０Ａが左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｂに沿って上方に移動することにより、左稲妻役物８６がガイド溝１０１Ｂに沿って上方に移動する。左稲妻役物８６は、ピン９２Ａを介して左稲妻役物アーム９２に相対移動自在に連結されるため、表示領域１３ａ内において、左稲妻役物８６及び左稲妻役物アーム９２がそれぞれガイド溝１０１Ｂ及びガイド溝９３Ｂに沿って上方に移動し、左稲妻役物８６が第１の位置よりも上方で、かつ、遊技盤１２の前方から見て左斜め上方に傾いて右稲妻役物８１と略平行になるように移動する。
【０１５７】
ここで、「略平行」とは、本実施の形態においては右稲妻役物８１と左稲妻役物８６とを図１３のようにみた場合に、右稲妻役物８１と左稲妻役物８６とが略平行となっている態様を示すが、これに限られるものでなく、本実施の形態においても右稲妻役物８１と左稲妻役物８６との長手方向の軸を厳密に算出した場合には平行である、と断言できるものではなく、意匠として略平行な状態を維持、又は右稲妻役物８１と左稲妻役物８６とのうちの少なくとも一方が駆動しているときに略平行となることがあればよい。より具体的に述べれば、右稲妻役物８１を所定の方向から視認したときの周囲に２点を定め、この２点間で結ぶことができる直線と、左稲妻役物８６を所定の方向から視認したときの周囲に２点を定め、この２点間で結ぶことができる直線とが平行になればよく、特に右稲妻役物８１、左稲妻役物８６で描くことができる直線は１本ではなく、役物の形状に応じて複数本の直線を描くことができる。また、遊技者から視認可能である必要はなく、長手方向に限定されず、短手方向でもよく、あくまでも役物の形状に応じて平行と定義可能であるか否かが変化するため略平行と記載する。
【０１５８】
また、右稲妻役物８１の突出部８５Ａ及び左稲妻役物８６の突出部９０Ａがガイド溝９６Ｂ、１０１Ｂの上端に当接したときに、モータ６０Ａの駆動を停止する。具体的には、モータ制御回路６０は、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が第１の位置から第２の位置に移動するまでのモータ６０Ａのステップ数を設定しており、待機位置においてセンサが右稲妻役物アーム９１の突出片９１Ｅを検出してからモータ６０Ａが第２の位置まで移動するだけのステップ数に到達したときに、モータ６０Ａを停止する。
【０１５９】
また、モータ６０Ａ〜６０Ｃを逆回転し、上述した動作と逆の動作を行うことにより、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を第２の位置から待機位置まで戻すことができる。右稲妻役物アーム９６、左稲妻役物アーム１０１及び右稲妻役物アーム９１がトーションバネ９７Ａ〜９７Ｃによって初期位置に戻る側に付勢されるので、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が第２の位置から待機位置まで戻るときに、右稲妻役物アーム９６、左稲妻役物アーム１０１及び右稲妻役物アーム９１により、復帰方向へのアシスト力を得ることができる。
【０１６０】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、右稲妻役物８１を駆動するモータ６０Ｂ及び左稲妻役物８６を駆動するモータ６０Ｃを有し、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を演出に応じて待機位置から第１の位置（駆動位置）に移動させる第１の移動機構１０６及び第２の移動機構１０７と、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を、第１の位置から右稲妻役物８１と左稲妻役物８６とが略平行となる第２の位置に移動させることが可能なモータ６０Ａを備える第３の移動機構１０８とを有する。
【０１６１】
これにより、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１の移動機構１０６及び第２の移動機構１０７によって右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から第１の位置に移動させた後、第３の移動機構１０８によって右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を第１の位置から表示領域１３ａ内で略平行となる第２の位置に移動させることができる。
【０１６２】
このため、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を、第１の移動機構１０６と第２の移動機構１０７とでは移動できない第２の位置に共通の第３の移動機構１０８によって移動させることができる。したがって、第１の位置での演出と第２の位置での演出とを連続して行うことができ、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【０１６３】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、ベースプレート９３が、右稲妻役物アーム９６の突出部９６Ｄに係合するガイド溝９３Ｃと、左稲妻役物アーム１０１の突出部１０１Ｄに係合するガイド溝９３Ｄを有し、第１の移動機構１０６及び第２の移動機構１０７が、ピン９６Ａ及びピン１０１Ａを中心に揺動自在に設けられ、ガイド溝９６Ｂ及びガイド溝１０１Ｂを有する右稲妻役物アーム９６及び左稲妻役物アーム１０１を有し、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置から第１の位置に移動するときに、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を、右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｂ、左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｂ、ベースプレート９３のガイド溝９３Ｃ及びガイド溝９３Ｄに沿って移動させることができる。
【０１６４】
このため、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を、単純にモータ６０Ｂ、６０Ｃの回転方向（駆動方向）に移動させるよりも演出効果の高い方向に移動させることができる。これにより、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。
【０１６５】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、モータ６０Ｂを有する第１の移動機構１０６及びモータ６０Ｃを有する第２の移動機構１０７によって、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置から第１の位置に移動した後に、モータ６０Ａを有する第３の移動機構１０８によって、右稲妻役物８１の突出部８５Ａが右稲妻役物アーム９６のガイド溝９６Ｂに沿って移動するとともに、右稲妻役物アーム９１の突出部９１Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ａに沿って移動し、左稲妻役物８６の突出部９０Ａが左稲妻役物アーム１０１のガイド溝１０１Ｂに沿って移動するとともに、左稲妻役物アーム９２の突出部９２Ｄがベースプレート９３のガイド溝９３Ｂに沿って移動することにより、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を第１の位置から第２の位置に移動させるように構成した。
【０１６６】
これにより、ベースプレート９３に形成されたガイド溝９３Ａ〜９３Ｄと、右稲妻役物アーム９６に形成されたガイド溝９６Ｂ及び左稲妻役物アーム１０１に形成されたガイド溝１０１Ｂとを利用して、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から第１の位置を経て第２の位置に段階的に移動させることができる。
【０１６７】
このため、ベースプレート９３に形成されたガイド溝９３Ａ〜９３Ｄと、右稲妻役物アーム９６に形成されたガイド溝９６Ｂ及び左稲妻役物アーム１０１に形成されたガイド溝１０１Ｂとの組合せを適宜設定することにより、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から第１の位置を経て第２の位置に移動させるまでの演出表現を多様にできる。したがって、従来の単調な役物の演出に比べて演出に対する興趣をより効果的に向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより効果的に向上できる。
【０１６８】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、第１の役物を右稲妻役物８１から構成し、第２の役物を左稲妻役物８６から構成したが、第１の役物を左稲妻役物８６から構成し、第２の役物を右稲妻役物８１から構成してもよい。
【０１６９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、第１の基端係合部を右稲妻役物アーム９１に形成し、第２の基端係合部を左稲妻役物アーム９２に形成したが、これに限定されるものではなく、第１の基端係合部を左稲妻役物アーム９２に形成し、第２の基端係合部を右稲妻役物アーム９１に形成してもよい。
【０１７０】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、モータ６０Ａ〜６０Ｃのステップ数に基づいて右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から第２の位置まで移動させているが、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置、第１の位置及び第２の位置に移動したことをセンサによって直接検出してもよい。
【０１７１】
［ロゴ役物の概略構成］
次に、図１４〜図２０を参照して、本実施の形態のロゴ役物２１０について説明する。図１４は、ロゴ役物２１０の分解斜視図である。図１４において、ロゴ役物２１０は、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ、左文字部２１１Ｂ、指部２１２、右インナレンズ２１３、左インナレンズ２１４、右ロゴ基板２１５、左ロゴ基板２１６、右ロゴ裏カバー２１７、左ロゴ裏カバー２１８、中ロゴインナレンズ２１９、ベースレンズ２２０、右インナレンズ２２１、左インナレンズ２２２、中ロゴ基板２２３及び中ロゴ裏カバー２２４を備えている。
【０１７２】
右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂは、分割されており、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂは、アルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字から構成されてもよいし、キャラクタを構成する絵や、液晶表示装置１３とは異なる他の液晶表示装置を設け、他の液晶表示装置が複数の場合には複数の他の液晶表示装置に１つずつ文字又は絵を表示し、複数の他の液晶表示装置の表示内容を組み合わせることで１つの意味を成すように構成してもよい。また、他の液晶表示装置が単一である場合には、単一又は複数の文字又は絵を表示することによって演出を行ってもよい。
【０１７３】
また、各文字、又は絵に対応する表現（同じような文字、又は絵を表現することや、各文字、又は絵から連想可能な演出表示）を液晶表示装置１３で表現することで、保留球の増加や、各演出が実行された場合の大当りである確率（各演出の大当り期待度、又は信頼度）の報知やデモ表示を行うことや、遊技機の枠（外枠、フロントドア）に備えられた当該各文字、又は絵に対応した表現可能な部材（同じよう各文字、又は絵を模った装飾部材や、各文字、又は絵から連想可能な装飾部材、又は液晶表示装置）を設け、当該表現可能な部材が発光、可動、駆動、表示等の少なくとも１つを実行する演出を行うことで、遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率（各演出の大当り期待度、又は信頼度）の報知を行う、又はデモ表示に合わせて駆動してもよい。
【０１７４】
ここで、本実施の形態の右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂは、本発明の装飾部を構成する。指部２１２は、左文字部２１１Ｂに取付けられた親指２１２Ａ及び人指し指２１２Ｂと、中文字部２１１Ｃに取付けられた中指２１２Ｃ及び薬指２１２Ｄと、右文字部２１１Ａに取付けられた小指２１２Ｅとを有する。
【０１７５】
右インナレンズ２１３及び左インナレンズ２１４は、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂの後方に設けられており、右ロゴ基板２１５及び左ロゴ基板２１６に設けられた複数のＬＥＤ５９ｋから照射される光を右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂに導光して右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂを点灯又は点滅させる。
【０１７６】
なお、親指２１２Ａ、人指し指２１２Ｂ、中指２１２Ｃ、薬指２１２Ｄ及び小指２１２Ｅが、保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率（各演出の大当りの期待度、又は信頼度）に応じて点灯と点滅を選択可能であってもよい。
【０１７７】
また、このような場合には、変動中の演出に対応して親指２１２Ａが点滅し、１つ目の保留球が入賞すると人指し指２１２Ｂが点灯するような演出が考えられる。また、上記のような親指２１２Ａ、人指し指２１２Ｂ、中指２１２Ｃ、薬指２１２Ｄ及び小指２１２Ｅが保留球の数、又は遊技機で実行される各演出が実行された場合の大当りである確率に応じて駆動可能（例えば、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂを握り込むように親指２１２Ａ、人指し指２１２Ｂ、中指２１２Ｃ、薬指２１２Ｄ及び小指２１２Ｅが動く等）であってもよい。
【０１７８】
右ロゴ裏カバー２１７及び左ロゴ裏カバー２１８は、右インナレンズ２１３、左インナレンズ２１４、右ロゴ基板２１５及び左ロゴ基板２１６をそれぞれ右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂに固定する。
【０１７９】
ベースレンズ２２０は、右ロゴ裏カバー２１７、左ロゴ裏カバー２１８及び中ロゴインナレンズ２１９の後方に設けられており、中ロゴ基板２２３の中央部に設けられた複数のＬＥＤ５９ｌから照射される光を、中ロゴインナレンズ２１９を通して中文字部２１１Ｃに導光して中文字部２１１Ｃを点灯又は点滅させる。
【０１８０】
ベースレンズ２２０の右側は、右表示部２２０Ａを構成しており、後述するように中文字部２１１Ｃに対して右文字部２１１Ａが右方に移動したときに、中文字部２１１Ｃ及び右文字部２１１Ａの後方に設けられた右表示部２２０Ａが視認容易となる。
【０１８１】
この状態において、右表示部２２０Ａの後方に設けられた右インナレンズ２２１が、中ロゴ基板２２３に設けられた複数のＬＥＤ５９ｍから照射される光を右表示部２２０Ａに導光することにより、右表示部２２０Ａが稲妻を表す演出表示を行う。
【０１８２】
ベースレンズ２２０の左側は、左表示部２２０Ｂを構成しており、後述するように中文字部２１１Ｃに対して左文字部２１１Ｂが左方に移動したときに、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂの後方に設けられた左表示部２２０Ｂが視認容易となる。ここで、本実施の形態の右文字部２１１Ａは、本発明の第１の装飾部を構成し、左文字部２１１Ｂは、本発明の第２の装飾部を構成する。
【０１８３】
なお、装飾部材である右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂが視認容易とは、装飾部材が装飾部によって視認困難な状態（例えば、装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認できない、又は視線を遮るように装飾部が設置されている状態）となる態様を示し、単純に装飾部材の一部、又は全てを遊技者が視認可能であれば、視認容易であると判断することも可能であり、必ずしも全ての装飾部材を視認可能とするために設けられている必要もなく、一部、又全てという表現の通り、装飾部材の一部が視認可能な状態から、当初視認可能な表示部材の一部より少しでも装飾部材の視認可能な範囲が広がれば、視認容易であると認識することが可能である。
【０１８４】
この状態において、左表示部２２０Ｂの後方に設けられた左インナレンズ２２２が、中ロゴ基板２２３に設けられた複数のＬＥＤ５９ｍから照射される光を左表示部２２０Ｂに導光することにより、左表示部２２０Ｂが稲妻を表す演出表示を行う。
【０１８５】
中ロゴ裏カバー２２４は、中ロゴ基板２２３、右インナレンズ２２１及び左インナレンズ２２２をベースレンズ２２０に固定する。ここで、本実施の形態のベースレンズ２２０は、本発明の装飾部材を構成する。また、ロゴ役物２１０は、ベースプレート２２５、モータ６０Ｄ、移動機構２２６及び支持部材２２７を備える。ここで、本実施の形態のベースプレート２２５は、本発明の保持板を構成し、モータ６０Ｄは、本発明の装飾役物駆動手段を構成する。また、保持板は、１枚に限定されることなく、２枚以上であってもよい。
【０１８６】
図１７、図１９に示すように、ベースプレート２２５は、遊技盤１２の上部に設けられており、図１５に示すように、ベースプレート２２５には上下方向に湾曲するガイド溝２２５Ａと、ガイド溝２２５Ａよりも長尺で上下方向に湾曲するガイド溝２２５Ｂとが形成されており、ベースプレート２２５にはベースプレート２２５から前方に突出するガイドピン２２５Ｃ、２２５Ｄが設けられる。ここで、本実施の形態のガイド溝２２５Ａは、本発明の第１の保持板側案内部を構成し、ガイド溝２２５Ｂは、本発明の第２の保持板側案内部を構成する。
【０１８７】
ベースプレート２２５の後面にはモータ６０Ｄが設けられる。モータ６０Ｄの出力軸にはピン２２８Ａを有するカム歯車２２８が設けられる。移動機構２２６は、カム歯車２２８、メインアーム２２９、ロゴリンク２３１、圧縮ばね２３２及びサブアーム２３３を含んで構成される。
【０１８８】
メインアーム２２９は、ベースプレート２２５の前方に設けられる。メインアーム２２９には係合穴２２９Ａが形成されており、係合穴２２９Ａは、ベースプレート２２５のガイドピン２２５Ｃに係合している。メインアーム２２９には係合突起２２９Ｂが設けられており、係合突起２２９Ｂは、ブッシュ２３０Ａを介してガイド溝２２５Ａに係合している。
【０１８９】
メインアーム２２９にはロゴリンク２３１の一端部が連結されており、ロゴリンク２３１の他端部はカム歯車２２８のピン２２８Ａに連結される。メインアーム２２９にはスプリング係合部２２９Ｃが設けられており、スプリング係合部２２９Ｃには圧縮バネ２３２の一端部が係合している。圧縮バネ２３２の他端部は、ベースプレート２２５のスプリング係合部２２５Ｅに係合している。図１５において遊技盤１２を前方から見た場合に、圧縮バネ２３２は、ガイドピン２２５Ｃを支点にしてメインアーム２２９を反時計回転方向に付勢している。
【０１９０】
メインアーム２２９の先端にはガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅが形成されており、ガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅは、メインアーム２２９の先端において円周方向に湾曲している。メインアーム２２９の先端には開口２２９Ｆが形成されており、開口２２９Ｆは、ガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅの間に形成される。
【０１９１】
メインアーム２２９は、ガイドピン２２５Ｃを支点にして揺動するようになっており、揺動時に係合突起２２９Ｂがガイド溝２２５Ａに沿って案内されることで、メインアーム２２９は、後述する待機位置と落下位置との間で揺動する。なお、本実施の形態の落下位置は、本発明の作動位置である。ここで、本実施の形態のガイドピン２２５Ｃは、本発明の第１の揺動支点を構成する。また、ガイド溝２２９Ｄは、本発明の第１の主揺動部材側案内部を構成し、ガイド溝２２９Ｅは、本発明の第２の主揺動部材側案内部を構成する。
【０１９２】
サブアーム２３３は、一端部に係合穴２３３Ａが形成されるとともに、他端部に係合穴２３３Ｂが形成されており、係合穴２３３Ａにはガイドピン２２５Ｄが係合される。図１６において、サブアーム２３３の背面には係合突起２３３Ｃが形成されており、係合突起２３３Ｃは、ブッシュ２３０Ｂを通してガイド溝２２５Ｂに係合する。このため、サブアーム２３３は、ガイドピン２２５Ｄを支点に揺動し、揺動時にガイド溝２２５Ｂに沿って案内される。ここで、本実施の形態のガイドピン２２５Ｄは、第２の揺動支点を構成する。また、本実施の形態のメインアーム２２９は、本発明の主揺動部材を構成し、サブアーム２３３は、本発明の副揺動部材を構成する。
【０１９３】
図１５、図１６において、支持部材２２７は、支持プレート２３４、右歯車２３５、左歯車２３６、中歯車２３７、右ラック部材２３８及び左ラック部材２３９を備えている。ここで、本実施の形態の中歯車２３７は、本発明の第１の動力伝達部材を構成し、右歯車２３５は、本発明の第２の動力伝達部材を構成し、左歯車２３６は、本発明の第３の動力伝達部材を構成する。また、支持プレート２３４は、本発明の支持体を構成する。
【０１９４】
図１６に示すように、支持プレート２３４の後面には係合突起２３４Ａ、２３４Ｂ、２３４Ｃが形成される。係合突起２３４Ａは、ブッシュ２３０Ｃを介してメインアーム２２９のガイド溝２２９Ｄに係合しており、係合突起２３４Ｂは、ブッシュ２３０Ｄを介してメインアーム２２９のガイド溝２２９Ｅに係合している。また、係合突起２３４Ｃは、サブアーム２３３の係合穴２３３Ｂに係合している。ここで、本実施の形態の係合突起２３４Ａは、本発明の第１の係合突起を構成し、係合突起２３４Ｂは、本発明の第２の係合突起を構成し、係合突起２３４Ｃは、本発明の第３の係合突起を構成する。
【０１９５】
支持プレート２３４には中ロゴ裏カバー２２４が取付けられており、図１６に示すように、支持プレート２３４に対向する中ロゴ裏カバー２２４の面にはガイドピン２２４Ａ、２２４Ｂが形成され、ガイドピン２２４Ａ、２２４Ｂは、それぞれ右歯車２３５及び左歯車２３６を回転自在に支持する。
【０１９６】
右歯車２３５は、同軸上に大歯車２３５Ａ及び小歯車２３５Ｂを備えており、左歯車２３６は、同軸上に大歯車２３６Ａ、２３６Ｂを備えている。右ラック部材２３８には左右方向に延在するラック歯２３８Ａが形成されており、右歯車２３５の大歯車２３５Ａは、ラック歯２３８Ａに噛合（係合）している。
【０１９７】
左ラック部材２３９には左右方向に延在するラック歯２３９Ａが形成されており、左歯車２３６の大歯車２３６Ａは、ラック歯２３９Ａに噛合（係合）している。また、中歯車２３７は、右歯車２３５の小歯車２３５Ｂ及び左歯車２３６の小歯車２３６Ｂに噛合（係合）しており、中歯車２３７が回転すると、小歯車２３５Ｂ、２３７Ｂの回転に伴って右ラック部材２３８及び左ラック部材２３９が左右方向に移動する。ここで、本実施の形態の右ラック部材２３８は、本発明の第１の係合部材を構成し、ラック歯２３８Ａは、本発明の第１の係合部材の係合部を構成する。また、本実施の形態の左ラック部材２３９は、本発明の第２の係合部材を構成し、ラック歯２３９Ａは、本発明の第２の係合部材の係合部を構成する。
【０１９８】
右ラック部材２３８には、右文字部２１１Ａ、右インナレンズ２１３、右ロゴ基板２１５及び右ロゴ裏カバー２１７が固定されており、左ラック部材２３９には、左文字部２１１Ｂ、左インナレンズ２１４、左ロゴ基板２１６及び左ロゴ裏カバー２１８が固定されている。これにより、右ラック部材２３８及び左ラック部材２３９が左右方向に移動すると、右文字部２１１Ａ、右インナレンズ２１３、右ロゴ基板２１５及び右ロゴ裏カバー２１７と、左文字部２１１Ｂ、左インナレンズ２１４、左ロゴ基板２１６及び左ロゴ裏カバー２１８とがそれぞれ一体で左右方向に移動する。
【０１９９】
そして、右ラック部材２３８及び左ラック部材２３９が左右方向外方に最大に移動したときに、中文字部２１１Ｃ及び右文字部２１１Ａの後方に設けられた右表示部２２０Ａが視認容易となり、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂの後方に設けられた左表示部２２０Ｂが視認容易となる。
【０２００】
中歯車２３７は、メインアーム２２９の開口２２９Ｆの周囲に形成された嵌合部２２９Ｇに嵌合しており、中歯車２３７は、メインアーム２２９に対して相対回転不能となっている。また、中歯車２３７は、軸２３７Ａに回転自在に支持されており、軸２３７Ａは、中ロゴ裏カバー２２４とメインアーム２２９の開口２２９Ｆに支持される。このため、中歯車２３７は、支持プレート２３４に対して相対回転する。
【０２０１】
このような構成を有するロゴ役物２１０は、メインアーム２２９の係合突起２２９Ｂがブッシュ２３０Ａを介してガイド溝２２５Ａの上端に当接している状態が、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが表示領域１３ａ外の初期位置に位置する待機位置となる。
【０２０２】
右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが待機位置に位置した状態において、モータ６０Ｄの駆動によりカム歯車２２８が図１７中、時計回転方向に回転すると、カム歯車２２８の回転に伴って、ピン２２８Ａがロゴリンク２３１を左方に引くことにより、ガイドピン２２５Ｃを支点にしてメインアーム２２９が時計回転方向に揺動する。このとき、図１５に示すように、メインアーム２２９は、係合突起２２９Ｂがガイド溝２２５Ａに沿って下方に案内され、開口２２９Ｆが形成される先端部が下方に移動する。
【０２０３】
また、サブアーム２３３は、支持プレート２３４を介してメインアーム２２９に接続されているため、メインアーム２２９の先端部が下方に移動するのに伴って、サブアーム２３３がガイドピン２２５Ｄを支点にガイド溝２２５Ｂに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム２３３の先端部が下方に移動する。これにより、図１８、図２０に示すように、支持部材２２７及び右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが待機位置から表示領域１３ａ内の落下位置に移動する。
【０２０４】
また、本実施の形態の支持プレート２３４は、係合突起２３４Ａ、２３４Ｂ、２３４Ｃが、ブッシュ２３０Ｃ、２３０Ｄを介してメインアーム２２９のガイド溝２２９Ｄ及びガイド溝２２９Ｅに係合するとともに、サブアーム２３３の係合穴２３３Ｂに係合しているので、メインアーム２２９が待機位置から落下位置に揺動するときに、ブッシュ２３０Ｃ、２３０Ｄ及び係合穴２３３Ｂの間の距離は、不変である。すなわち、ブッシュ２３０Ｃ、２３０Ｄ及び係合穴２３３Ｂを結んで形成される三角形状は、メインアーム２２９が待機位置から落下位置に揺動したときに同一形状となる。
【０２０５】
このため、メインアーム２２９が待機位置から落下位置に揺動するときに、支持プレート２３４が水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動するため、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂも水平に姿勢を保ったまま待機位置から落下位置に移動する。
【０２０６】
また、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが待機位置から落下位置に揺動するときには、メインアーム２２９がガイドピン２２５Ｃを支点にして時計回転方向に揺動するため、メインアーム２２９の先端部が下方に傾く。これにより、中歯車２３７が時計回転方向に回転して右歯車２３５の小歯車２３５Ｂ及び左歯車２３６の小歯車２３６Ｂをそれぞれ反時計回転方向に回転させることにより、右歯車２３５の大歯車２３５Ａ及び左歯車２３６の大歯車２３６Ａを介して右ラック部材２３８及び左ラック部材２３９を左右方向外方に移動させる。
【０２０７】
これにより、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが左右方向外方に移動して、図１８に示すように、中文字部２１１Ｃ及び右文字部２１１Ａの後方に設けられた右表示部２２０Ａが視認容易となり、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂの後方に設けられた左表示部２２０Ｂが視認容易となる。
【０２０８】
すなわち、本実施の形態のロゴ役物２１０は、移動機構２２６によって右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが待機位置から落下位置に移動しながら右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが左右方向外方に移動する。
【０２０９】
そして、メインアーム２２９の係合突起２２９Ｂがベースプレート２２５のガイド溝２２５Ａの下端に当接した位置まで揺動すると、モータ６０Ｄの駆動が停止される。モータ６０Ｄは、モータ制御回路６０（図４１参照）によって駆動され、モータ制御回路６０は、メインアーム２２９の係合突起２２９Ｂがベースプレート２２５のガイド溝２２５Ａの上端に当接した位置と下端に当接した位置との間のステップ数を制御することで右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂを待機位置と落下位置との間で移動させる。
【０２１０】
また、本実施の形態のメインアーム２２９は、ガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅを有し、ガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅに支持プレート２３４の係合突起２３４Ａ、２３４Ｂを係合しているので、メインアーム２２９がガイドピン２２５Ｃを支点にして時計回転方向に揺動したときに、係合突起２３４Ａ、２３４Ｂがガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅに沿って移動するので（図２０参照）、支持プレート２３４によってメインアーム２２９の揺動が妨げられることがない。
【０２１１】
一方、モータ６０Ｄの駆動によりカム歯車２２８が図１５中、反時計回転方向に回転すると、カム歯車２２８の回転に伴って、ピン２２８Ａがロゴリンク２３１を右方に押すことにより、ガイドピン２２５Ｃを支点にしてメインアーム２２９が反時計回転方向に揺動する。このとき、メインアーム２２９は、係合突起２２９Ｂがガイド溝２２５Ａに沿って上方に案内され、開口２２９Ｆが形成される先端部が上方に移動する。
【０２１２】
また、メインアーム２２９の先端部が上方に移動するのに伴って、サブアーム２３３がガイドピン２２５Ｄを支点にガイド溝２２５Ｂに沿って時計回転方向に揺動することにより、サブアーム２３３の先端部が上方に移動する。これにより、支持部材２２７及び右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが落下位置から表示領域１３ａ外の待機位置に移動する。
【０２１３】
また、上述したようにメインアーム２２９が落下位置から待機位置に揺動するときに、ブッシュ２３０Ｃ、２３０Ｄ及び係合穴２３３Ｂを形成される三角形状は、同一形状である。これにより、支持プレート２３４が水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動するため、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂも水平に姿勢を保ったまま落下位置から待機位置に移動する。
【０２１４】
また、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが落下位置から待機位置に揺動するときには、メインアーム２２９がガイドピン２２５Ｃを支点にして反時計回転方向に揺動するため、メインアーム２２９の先端部が上方に傾く。これにより、中歯車２３７が反時計回転方向に回転して右歯車２３５の小歯車２３５Ｂ及び左歯車２３６の小歯車２３６Ｂをそれぞれ時計回転方向に回転させることにより、右歯車２３５の大歯車２３５Ａ及び左歯車２３６の大歯車２３６Ａを介して右ラック部材２３８及び左ラック部材２３９を左右方向内方に移動させる。
【０２１５】
これにより、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが左右方向内方に移動して、中文字部２１１Ｃと右文字部２１１Ａとの隙間と、中文字部２１１Ｃと左文字部２１１Ｂとの隙間とが無くなり、右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂが視認不能なる。すなわち、本実施の形態のロゴ役物２１０は、移動機構２２６によって右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが落下位置から待機位置に移動しながら右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが左右方向内方に移動する。
【０２１６】
そして、メインアーム２２９の係合突起２２９Ｂがベースプレート２２５のガイド溝２２５Ａの上端に当接した位置まで揺動すると、モータ制御回路６０は、モータ６０Ｄの駆動を停止する。
【０２１７】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、モータ６０Ｄによって駆動されることにより、支持部材２２７を待機位置から落下位置に移動させながら右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂを左右方向外方に移動させる移動機構２２６を備え、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが左右方向外方に移動したときに、中文字部２１１Ｃと右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂとの後方に設けられた右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂが視認容易となる。
【０２１８】
これにより、中文字部２１１Ｃと右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂの落下だけでなく、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂを左右方向外方に移動させる演出を行い、さらに、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂの後方に設けられた右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂを表示する演出を行うことができる。したがって、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【０２１９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂを支持する支持プレート２３４が、メインアーム２２９のガイド溝２２９Ｄ、２２９Ｅに係合する係合突起２３４Ａ、２３４Ｂと、サブアーム２３３の係合穴２３３Ｂに係合する係合突起２３４Ｃとを有する支持プレート２３４を備える。
【０２２０】
これにより、モータ６０Ｄの駆動によってメインアーム２２９及びサブアーム２３３が揺動したときに、支持プレート２３４を介して右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂの姿勢を水平に保ちながら右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂを待機位置から落下位置に移動させることができる。
【０２２１】
また、支持部材２２７が、支持プレート２３４に回転自在に支持され、中歯車２３７に噛合する右歯車２３５及び左歯車２３６と、右文字部２１１Ａを支持するとともに、右歯車２３５に噛合するラック歯２３８Ａを有し、支持プレート２３４に対して左右方向に移動自在な右ラック部材２３８と、左文字部２１１Ｂを支持するとともに、左歯車２３６に噛合するラック歯２３９Ａを有し、支持プレート２３４に対して左右方向に移動自在な左ラック部材２３９とを有する。
【０２２２】
これにより、メインアーム２２９及びサブアーム２３３が揺動するときに、支持プレート２３４を介して右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂの姿勢を水平に保ちつつ、メインアーム２２９の傾きに伴って中歯車２３７を回転させて右歯車２３５及び左歯車２３６を左右方向に移動させることにより、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂを左右方向に移動させることができる。
【０２２３】
この結果、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂを効果的に移動させる移動機構２２６によって演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【０２２４】
また、単一のモータ６０Ｄによって右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂを待機位置と落下位置とに移動させるとともに、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが落下位置に移動するのに伴って右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂを左右方向に移動させることができるので、モータの数を低減でき、ロゴ役物２１０の部品点数を低減できる。なお、実施の形態のロゴ役物２１０は、遊技盤１２の上方の待機位置から下方の落下位置に移動するように、初期位置である待機位置が遊技盤１２の上方に設けられているが、これに限定されるものではない。例えば、ロゴ役物２１０は、遊技盤１２の右方又は左方から表示領域１３ａ内に移動するように遊技盤１２の右方又は左方に設けられてもよい。例えば、ロゴ役物２１０は、遊技盤１２の斜め方向から表示領域１３ａ内に移動するように遊技盤１２の斜め方向に設けられてもよい。
【０２２５】
［稲妻役物とロゴ役物との複合演出］
次に、図２１、図２２を参照して、本実施の形態の稲妻役物８０とロゴ役物２１０との複合演出について説明する。
【０２２６】
図２１、図２２において、第１の移動機構１０６及び第２の移動機構１０７の駆動によって右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置から第１の位置に移動した状態で、かつ、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが遊技盤１２の左右方向に開いて、中文字部２１１Ｃと右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂとの後方に設けられた右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂが視認容易となる状態において、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の先端が右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂの後方で右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂと前後方向で重なる。
【０２２７】
このとき、ＬＥＤ５９ｈ、５９ｉを点灯させて右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を点灯させるとともに、ＬＥＤ５９ｍを点灯させてベースレンズ２２０の右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂにより稲妻を表す表示演出を行う。
【０２２８】
また、図２に示すように、ガラスドア４の開口４ａの周囲において第１の位置にある右稲妻役物８１の延長線上に設けられた装飾部材５８Ａ、５８Ｄを、ＬＥＤ５９ａ、５９ｄによって点灯させるとともに、ガラスドア４の開口４ａの周囲において第１の位置にある左稲妻役物８６の延長線上に設けられた装飾部材５８Ｂ、５８Ｃを、ＬＥＤ５９ｂ、５９ｃによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。
【０２２９】
これに加えて、遊技盤１２の表示領域１３ａの周囲において第１の位置にある右稲妻役物８１の延長線上に設けられた装飾部材５８Ｆ、５８Ｈを、ＬＥＤ５９ｆ、５９ｈによって点灯させるとともに、表示領域１３ａの周囲において第１の位置にある左稲妻役物８６の延長線上に設けられた装飾部材５８ＧをＬＥＤ５９ｇによって点灯させることにより、稲妻を表す演出表示を行う。
【０２３０】
これにより、装飾部材５８Ｂ、５８Ｆ、右表示部２２０Ａ、右稲妻役物８１、装飾部材５８Ｈ、５８Ｄと、装飾部材５８Ａ、左表示部２２０Ｂ、左稲妻役物８６、装飾部材５８Ｇ、５８Ｃとをそれぞれ通して、パチンコ遊技機１に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。
【０２３１】
また、図１３に示すように、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が第２の位置に移動した状態においては、ガラスドア４の開口４ａの周囲において第２の位置にある右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の延長線上に設けられた装飾部材５８Ａ、５８Ｄを、ＬＥＤ５９ａ、５９ｄによって点灯させるとともに、遊技盤１２の表示領域１３ａの周囲において第２の位置にある右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の延長線上に設けられた装飾部材５８Ｅ、５８Ｈを、ＬＥＤ５９ｅ、５９ｈによって点灯させる。
【０２３２】
これにより、装飾部材５８Ａ、５８Ｅ、右稲妻役物８１、左稲妻役物８６、装飾部材５８Ｈ、５８Ｄを通して、パチンコ遊技機１に対して天から稲妻が落ちてきたような演出を行うことができる。
【０２３３】
なお、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６とロゴ役物２１０との移動の順序として、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置から第１の位置に移動した後に、ロゴ役物２１０を待機位置から落下位置に移動させるようにしてもよい。
【０２３４】
また、ロゴ役物２１０を待機位置から落下位置に移動させた後に、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を待機位置から第１の位置に移動させるようにしてもよい。あるいは、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が待機位置から第１の位置に移動するのと同時にロゴ役物２１０を待機位置から落下位置に移動させてもよい。但し、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６とロゴ役物２１０との移動の順序としては、特に限定されるものではない。
【０２３５】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が第１の位置（駆動位置）に移動し、かつ、右文字部２１１Ａ及び左文字部２１１Ｂが遊技盤１２の左右方向に開いて右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂとの後方に設けられた右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂが視認容易となる状態において、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の先端を右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂの一部と前後方向で重なるように構成した。
【０２３６】
これにより、右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂと右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６とが関連する演出を実行でき、ロゴ役物２１０と右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。
【０２３７】
また、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の先端を右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂのと前後方向で重ねることで、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６と関連性を有するロゴ役物２１０のベースレンズ２２０を、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の形状や位置から遊技者に認識させることができる。
【０２３８】
これにより、ロゴ役物２１０が右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の形態、すなわち、稲妻に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。
【０２３９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が第１の位置に移動し、かつ、右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂが落下位置に移動した状態において、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の延長線上に位置するガラスドア４の装飾部材５８Ａ〜５８Ｄ及び遊技盤１２の装飾部材５８Ｅ〜５８Ｈが、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の形態と連動した演出を行う。
【０２４０】
これにより、装飾部材５８Ａ〜５８Ｈと右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６とが関連する演出を実行でき、装飾部材５８Ａ〜５８Ｈと右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との演出がそれぞれ単体で行われた場合に比べて、遊技者の遊技に対する興趣を相乗的に向上できる。また、装飾部材５８Ａ〜５８Ｈを、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の形状や位置から遊技者に認識させることができる。
【０２４１】
この結果、装飾部材５８Ａ〜５８Ｈが装飾部材５８Ａ〜５８Ｈと右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の形態に応じた演出を行っていることを遊技者が見落としてしまうことを防止でき、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図れないような事態が発生することを防止できる。
【０２４２】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の先端を右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂの一部と前後方向で重なるようにしたが、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の先端を右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂの全体と前後方向で重なるようにしてもよく、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６の先端を右表示部２２０Ａ及び左表示部２２０Ｂに重ねなくてもよい。
【０２４３】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、装飾部を３つの右文字部２１１Ａ、中文字部２１１Ｃ及び左文字部２１１Ｂから構成されているが、装飾部は、２つ以上あればよい。
【０２４４】
［扉役物の概略構成］
次に、図２３〜図３２を参照して、本実施の形態の扉役物４２０について説明する。図２３は、扉役物４２０と扉役物４２０を移動させる移動機構の分解斜視図である。図２３において、扉役物４２０は、一対の右金扉４２１及び左金扉４２２と、右金扉４２１及び左金扉４２２に対して後方に設けられた一対の右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを備えている。本実施の形態の右金扉４２１及び左金扉４２２は、本発明の一対の第１の扉部材を構成し、右銀扉４２３及び左銀扉４２４は、本発明の一対の第２の扉部材を構成する。ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、一対の右金扉４２１及び左金扉４２２と、一対の右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを有しているが、金扉４２１及び左金扉４２２は、いずれか一方があればよく、一対の右銀扉４２３及び左銀扉４２４もいずれか一方があれよい。
【０２４５】
右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４の下方には下側ガイドレール４２５が設けられており、下側ガイドレール４２５は、遊技盤１２の左右方向に延在している。右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４の下部には突出部４２１Ａ、４２２Ａ、４２３Ａ、４２４Ａが形成される。ここで、本実施の形態の下側ガイドレール４２５は、本発明の案内部材を構成する。
【０２４６】
突出部４２１Ａ、４２２Ａ、４２３Ａ、４２４Ａは、下側ガイドレール４２５に移動自在に嵌合されており、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とは、下側ガイドレール４２５に沿って表示領域１３ａ外の開放位置（図５参照）と表示領域１３ａ内の閉鎖位置（図２８、図２９参照）とに位置するように遊技盤１２の左右方向に移動に支持する。また、右金扉４２１及び左金扉４２２が閉鎖位置に移動した場合と、右銀扉４２３及び左銀扉４２４が閉鎖位置に移動した場合とにおいて、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）等の各種画像が目視不能になる。
【０２４７】
図２８に示すように、右銀扉４２３及び左銀扉４２４の後方には右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が設けられており、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とが閉鎖位置に位置した状態において、右金扉４２１及び左金扉４２２と、右銀扉４２３及び左銀扉４２４と、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６とは遊技盤１２の前後方向において隙間を介して対向する。
【０２４８】
なお、図２８、図２９では、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６が右銀扉４２３及び左銀扉４２４の後方に位置していることを表すために、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６を第２の位置に移動した状態で図示している。ここで、本実施の形態の右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６は、扉の役物とは異なる形態の稲妻役物からなり、本発明の第２の移動部材を構成する。なお、第２の移動部材としては、構造物、可動物、装飾用の部材等から構成されてもよく、特に限定されるものでない。
【０２４９】
図２３〜図２５において、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との上方には上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７が設けられており、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７は、上下方向において平行に設けられる。すなわち、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７は、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを挟んで下側ガイドレール４２５と反対側に設けられている。ここで、本実施の形態の上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７は、本発明の一対の長尺部材を構成する。
【０２５０】
右金扉４２１は、右金扉ラック部材４２８に取付けられている。右金扉ラック部材４２８は、右金扉４２１が取付けられるとともに、上ガイドシャフト４２６に移動自在に嵌合するガイド板４２８Ａと、ガイド板４２８Ａに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸４２８Ｂと、ラック軸４２８Ｂの上下面に形成され、ラック軸４２８Ｂの軸線方向に形成されたラック歯４２８ａ、４２８ｂと有する。
【０２５１】
左金扉４２２は、左金扉ラック部材４２９に取付けられている。左金扉ラック部材４２９は、左金扉４２２が取付けられるとともに下ガイドシャフト４２７に移動自在に嵌合するガイド板４２９Ａと、ガイド板４２９Ａに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸４２９Ｂと、ラック軸４２９Ｂの上面に形成され、ラック軸４２９Ｂの軸線方向に形成されたラック歯４２９ａと有する。
【０２５２】
右銀扉４２３は、右銀扉ラック部材４３０に取付けられている。右銀扉ラック部材４３０は、右銀扉４２３が取付けられるとともに、下ガイドシャフト４２７に移動自在に嵌合するガイド板４３０Ａと、ガイド板４３０Ａに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸４３０Ｂと、ラック軸４３０Ｂの上面に形成され、ラック軸４３０Ｂの軸線方向に形成されたラック歯４３０ａと有する。
【０２５３】
左銀扉４２４は、左銀扉ラック部材４３１に取付けられている。左銀扉ラック部材４３１は、左銀扉４２４が取付けられるとともに、上ガイドシャフト４２６に移動自在に嵌合するガイド板４３１Ａと、ガイド板４３１Ａに一体的に設けられ、左右方向に延在するラック軸４３１Ｂと、ラック軸４３１Ｂの上下面に形成され、ラック軸４３１Ｂの軸線方向に形成されたラック歯４３１ａ、４３１ｂと有する。
【０２５４】
図３０において、右銀扉４２３にはねじ溝を有する一対のボス４２３Ａ、４２３Ｂが設けられており、このボス４２３Ａ、４２３Ｂは、水平方向において同一の高さに形成される。右銀扉ラック部材４３０のガイド板４３０Ａには一対のボス穴４３１ｄ、４３１ｅが形成されており、ボス穴４３１ｄ、４３１ｅは、水平方向において同一の高さに形成される。
【０２５５】
ボス穴４３１ｄ、４３１ｅにはボス４２３Ａ、４２３Ｂが嵌合するようになっており、この状態でボス穴４３１ｄ、４３１ｅを通してボス４２３Ａ、４２３Ｂのねじ溝に皿ねじ４３３Ａ、４３３Ｂを締結すなわち、螺合することにより、右銀扉４２３がガイド板４３０Ａに固定される。なお、右金扉４２１、左金扉４２２及び左銀扉４２４も右銀扉４２３と同一の構成により、ガイド板４２８Ａ、４２９Ａ、４３１Ａに皿ねじ４３３Ａ、４３３Ｂによって固定される。
【０２５６】
図２３〜図２７において、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７の延在方向左側（本発明の延在方向一方側に相当）には金扉駆動モータ６０Ｅが設けられている。金扉駆動モータ６０Ｅは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車４３５が取付けられたモータ軸６０ｅを有し、歯車４３５が前後方向前方側（本発明の前後方向一方側に相当）に位置するように上ガイドシャフト４２６の上方に設置される。
【０２５７】
歯車４３５は、歯車４３６及び歯車４３７を介して歯車４３８に噛合しており、金扉駆動モータ６０Ｅ及び歯車４３５〜歯車４３８は、上ガイドシャフト４２６の延在方向、すなわち、右金扉４２１及び左金扉４２２の開閉方向に設置される。
【０２５８】
歯車４３８は、右金扉ラック部材４２８のラック歯４２８ａに噛合しており、右金扉ラック部材４２８のラック歯４２８ｂと左金扉ラック部材４２９のラック歯４２９ａとの間には歯車４３９が噛合している。
【０２５９】
このため、金扉駆動モータ６０Ｅの駆動により歯車４３５が正逆回転すると、歯車４３６及び歯車４３７を介して歯車４３８が回転することにより、右金扉ラック部材４２８が左右方向に移動する。そして、右金扉ラック部材４２８の左右方向に移動に伴って歯車４３９を介して左金扉ラック部材４２９が左右方向に移動することにより、右金扉４２１及び左金扉４２２が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。
【０２６０】
ここで、本実施の形態の右金扉ラック部材４２８は、本発明の第１の取付部を構成し、左金扉ラック部材４２９は、本発明の第２の取付部を構成する。また、本実施の形態の右銀扉ラック部材４３０は、本発明の第３の取付部を構成し、左銀扉ラック部材４３１は、本発明の第４の取付部を構成する。また、本実施の形態の金扉駆動モータ６０Ｅは、本発明の第１の可動部材駆動手段を構成し、歯車４３５〜４３９及びラック歯４２８ａ、４２８ｂ、４２９ａは、本発明の第１の可動部材移動機構４５１を構成する。
【０２６１】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、右金扉ラック部材４２８及び右金扉４２１と、左金扉ラック部材４２９及び左金扉４２２と、右銀扉ラック部材４３０及び右銀扉４２３と、左銀扉ラック部材４３１及び左銀扉４２４とが別部材を一体化したものから構成されているが、一体成形された構成であってもよい。また、右金扉ラック部材４２８、左金扉ラック部材４２９、右金扉４２１及び左金扉４２２を含んだものが、本発明の第１の移動部材及び第１の可動部材を構成する。また、右銀扉ラック部材４３０、左銀扉ラック部材４３１、右銀扉４２３及び左銀扉４２４を含んだものが、本発明の第１の移動部材及び第２の可動部材を構成する。
【０２６２】
上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７の延在方向右側（本発明の延在方向他方側に相当）には銀扉駆動モータ６０Ｆが設けられている。銀扉駆動モータ６０Ｆは、前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車４４１が取付けられたモータ軸６０ｆを有し、歯車４４１が前後方向後方側（本発明の前後方向他方側に相当）に位置するように上ガイドシャフト４２６の上方に設置される。ここで、本実施の形態のモータ軸６０ｅ、６０ｆは、本発明の出力軸を構成する。
【０２６３】
歯車４４１は、歯車４４２及び歯車４４３を介して歯車４４４に噛合しており、銀扉駆動モータ６０Ｆ及び歯車４４１〜歯車４４４は、上ガイドシャフト４２６の延在方向、すなわち、右銀扉４２３及び左銀扉４２４の開閉方向に設置される。また、歯車４４１〜歯車４４４は、歯車４３５〜歯車４３８に対して前後方向に離隔して設置される。
【０２６４】
歯車４４４は、左銀扉ラック部材４３１のラック歯４３１ａに噛合しており、左銀扉ラック部材４３１のラック歯４３１ｂと右銀扉ラック部材４３０のラック歯４３０ａとの間には歯車４４５が噛合している。
【０２６５】
このため、銀扉駆動モータ６０Ｆの駆動により歯車４４１が正逆回転すると、歯車４４２及び歯車４４３を介して歯車４４４が回転することにより、左銀扉ラック部材４３１が左右方向に移動する。そして、左銀扉ラック部材４３１の左右方向に移動に伴って歯車４４５を介して右銀扉ラック部材４３０が左右方向に移動することにより、右銀扉４２３及び左銀扉４２４が開放位置と閉鎖位置との間で移動する。
【０２６６】
なお、本実施の形態の右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との開放位置が本発明の第１の位置に対応し、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との閉鎖位置が本発明の第２の位置に対応する。
【０２６７】
ここで、本実施の形態の銀扉駆動モータ６０Ｆは、本発明の第２の可動部材駆動手段を構成し、歯車４４１〜４４５及びラック歯４３０ａ、４３１ａ、４３１ｂは、本発明の第２の可動部材移動機構４５２を構成する。また、本実施の形態の歯車４３５は、本発明の第１の動力出力部材を構成し、歯車４４１は、本発明の第２の動力出力部材を構成する。
【０２６８】
銀扉駆動モータ６０Ｆに対して右外方には金扉センサ４４６Ａが設けられている。金扉センサ４４６Ａは、フォトセンサから構成されており、金扉センサ４４６Ａは、右金扉ラック部材４２８のガイド板４２８Ａから上方に突出して設けられた突出片４２８Ｃを検出する。右金扉ラック部材４２８は、右金扉４２１及び左金扉４２２が表示領域１３ａ外の開放位置に位置したときに、金扉センサ４４６Ａが突出片４２８Ｃを検出する。
【０２６９】
金扉センサ４４６Ａの検出情報は、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１（図４１参照）に入力される。メインＣＰＵ７１は、金扉センサ４４６Ａの検出情報に基づいてモータ制御回路６０にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路６０は、モータ駆動コマンドに基づいて開放位置から金扉駆動モータ６０Ｅのステップ数を制御することにより、右金扉４２１及び左金扉４２２を閉鎖位置に移動させる。
【０２７０】
金扉駆動モータ６０Ｅに対して左外方には銀扉センサ４４６Ｂが設けられている。銀扉センサ４４６Ｂは、フォトセンサから構成されており、銀扉センサ４４６Ｂは、左銀扉ラック部材４３１のラック軸４３１Ｂから上方に突出して設けられた突出片４３１Ｃを検出する。左銀扉ラック部材４３１は、右銀扉４２３及び左銀扉４２４が表示領域１３ａ外の開放位置に位置したときに、銀扉センサ４４６Ｂが突出片４３１Ｃを検出する。
【０２７１】
銀扉センサ４４６Ｂの検出情報は、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１（図４１参照）に入力される。メインＣＰＵ７１は、銀扉センサ４４６Ｂの検出情報に基づいてモータ制御回路６０にモータ駆動コマンドを送信する。モータ制御回路６０は、モータ駆動コマンドによって開放位置から銀扉駆動モータ６０Ｆのステップ数を制御することにより、右銀扉４２３及び左銀扉４２４を開放位置に移動させる。
【０２７２】
ここで、本発明における「開放位置」と「閉鎖位置」とは、第１の移動部材が「待機位置」から「駆動位置」に移動する態様と同様であってもよい。すなわち、「開放位置」が「待機位置」であり、「閉鎖位置」が「駆動位置」として機能することも想定される。
【０２７３】
図２３において、下側ガイドレール４２５の前面にはＬＥＤ５９ｇ、５９ｈを有する左右一対のＬＥＤ基板４４８、４４９が設けられており、ＬＥＤ基板４４８、４４９は、ＬＥＤ基板４４８、４４９に形成される開口４４８ａ、４４９ａが下側ガイドレール４２５のボス４２５ａ、４２５ｂに嵌合される。ボス４２５ａ、４２５ｂにはねじ溝が形成されており、ねじ溝には図示しないボルトが螺合される。
【０２７４】
下側ガイドレール４２５の前方にはパチンコ遊技機１に固定的に設置される下側パネルベース４５０が設けられており、下側パネルベース４５０は、表示領域１３ａよりも下方に位置して（図５参照）、下側ガイドレール４２５に固定される。下側パネルベース４５０は、装飾部材５８Ｇ、５８Ｈを備えており、装飾部材５８Ｇ、５８Ｈは、ＬＥＤ５９ｇ、５９ｈが点灯すると、稲妻を含んだ演出表示を行う。ここで、本実施の形態の下側パネルベース４５０は、本発明の固定部材を構成する。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、下側ガイドレール４２５が下側パネルベース４５０に固定されており、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とは、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との間に所定の間隔を有する。また、下側ガイドレール４２５は、下側パネルベース４５０と右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との間に設けられる。
【０２７５】
ここで、第１の移動部材と第２の移動部材との間に「所定の間隔」を有するとは、第１の移動部材が開放位置にあり、第２の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第１の移動部材が閉鎖位置にあり、第２の移動部材が待機位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第１の移動部材が開放位置にあり、第２の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合、第１の移動部材が閉鎖位置にあり、第２の移動部材が駆動位置にある場合に所定の間隔を有する場合等が想定されるが、その何れかであってもよいし、全てにおいて「所定の間隔」を有してもよい。
【０２７６】
また、案内部材が固定部材と第２の移動部材との「間」に設けられているとは、固定部材と第２の移動部材とが、第２の移動部材の駆動範囲（待機位置から駆動位置までの範囲内）において少なくとも一部が、何れかの方向から視認した場合に重なり合い、視覚的に重なり合う状態で固定部材と第２の移動部材とに点と点とを設け、各点を通過する直線上に案内部材の少なくとも一部が存在する態様が想定されるが、これに加えて、第２の移動部材の駆動範囲を可動方向に延長した場合に、固定部材と第２の移動部材とが何れかの方向から視認した場合に重なり合う場合も想定される。
【０２７７】
下側パネルベース４５０には複数の嵌合穴４５０ａ〜４５０ｆが形成される。下側ガイドレール４２５の前面には複数のボス４２５ｃ〜４２５ｆが形成されており、ボス４２５ｃ〜４２５ｆの中でボス４２５ｃ、４２５ｆには図示しないねじが螺合されるねじ溝が形成される。
【０２７８】
下側パネルベース４５０は、左右両側の嵌合穴４５０ａ、４５０ｆが下側ガイドレール４２５のボス４２５ｃ、４２５ｆに嵌合され、嵌合穴４５０ａ、４５０ｆを通してボス４２５ｃ、４２５ｆにねじが螺合されることで、左右両側が下側ガイドレール４２５に固定される。
【０２７９】
また、下側パネルベース４５０は、嵌合穴４５０ｂ、４５０ｅが下側ガイドレール４２５のボス４２５ｄ、４２５ｅに嵌合されるとともに、ＬＥＤ基板４４８、４４９の開口４４８ａ、４４９ａが嵌合される下側ガイドレール４２５のボス４２５ａ、４２５ｂに嵌合穴４５０ｃ、４５０ｅが嵌合された状態で、嵌合穴４５０ｃ、４５０ｅを通してねじをボス４２５ａ、４２５ｂに螺合することにより、ＬＥＤ基板４４８、４４９と共に下側ガイドレール４２５に固定される。
【０２８０】
このため、下側ガイドレール４２５は、ねじの締結力によって下側パネルベース４５０側に引っ張られて下側パネルベース４５０に固定されることになり、下側ガイドレール４２５の剛性が高くなる。
【０２８１】
このような本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、下側ガイドレール４２５が下側パネルベース４５０に固定され、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とが、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との間に所定の間隔を有する。これに加えて、下側ガイドレール４２５が、下側パネルベース４５０と右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との間に設けられる。
【０２８２】
これにより、下側ガイドレール４２５を下側パネルベース４５０側に引きつけるように固定でき、下側ガイドレール４２５の剛性を高くできる。このため、何からの外力が下側ガイドレール４２５に加わった場合に、下側ガイドレール４２５が前後方向に撓むことを防止でき、右金扉４２１及び左金扉４２２と、右銀扉４２３及び左銀扉４２４と、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との前後方向の隙間を一定に保つことができる。このため、右金扉４２１及び左金扉４２２と、右銀扉４２３及び左銀扉４２４と、右稲妻役物８１及び左稲妻役物８６との移動を円滑に行うことができる。
【０２８３】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、右金扉４２１が右金扉ラック部材４２８のガイド板４２８Ａを介して上ガイドシャフト４２６に取付けられ、左金扉４２２が左金扉ラック部材４２９のガイド板４２９Ａを介して下ガイドシャフト４２７の他方に取付けられ、右銀扉４２３が右銀扉ラック部材４３０のガイド板４３０Ａを介して下ガイドシャフト４２７に取付けられ、左銀扉４２４が左銀扉ラック部材４３１を介して上ガイドシャフト４２６に移動自在に取付けられ、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７の延在方向左側に設けられた金扉駆動モータ６０Ｅと、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７の延在方向右側に設けられた銀扉駆動モータ６０Ｆとを有する。
【０２８４】
これにより、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との前後方向の隙間を小さくするように金扉駆動モータ６０Ｅ及び銀扉駆動モータ６０Ｆを設置でき、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを用いた効果的な演出を実現できる。
【０２８５】
また、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との前後方向の隙間を小さくできるので、例えば、右金扉４２１及び左金扉４２２が閉鎖位置から開放位置に移動したときに、右銀扉４２３及び左銀扉４２４が開放位置から閉鎖位置に移動するような演出、すなわち、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との開閉状態が入れ替わるように右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とが移動する演出を行う場合に（図２６、図２７参照）、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との隙間を小さくできる分だけ、遊技者にとって視覚的に効果的な演出を行うことができる。
【０２８６】
このため、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との演出の視覚的効果を向上して、演出に対する興趣を向上させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。
【０２８７】
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との前後方向の隙間を小さくできるので、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを設置するためのスペースを小さくでき、結果的にパチンコ遊技機１の前後方向の長さを短くできる。この結果、パチンコ遊技機１の設置スペースを小さくできる。
【０２８８】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、金扉駆動モータ６０Ｅ及び銀扉駆動モータ６０Ｆは、それぞれ前後方向に延在し、延在方向先端部に歯車４３５、４４１が取付けられたモータ軸６０ｅ、６０ｆを有し、金扉駆動モータ６０Ｅは、歯車４３５が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト４２６の上方に設置され、銀扉駆動モータ６０Ｆは、歯車４３５に対して歯車４４１が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト４２６の上方に設置される。
【０２８９】
これにより、金扉駆動モータ６０Ｅ及び銀扉駆動モータ６０Ｆを上ガイドシャフト４２６の上方において上ガイドシャフト４２６から前後方向に大きくずれることを防止できる。このため、第１の可動部材移動機構４５１及び第２の可動部材移動機構４５２を前後方向に近接して設置することができ、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを設置するためのスペースを小さくできる。このため、例えば、第１の可動部材移動機構４５１及び第２の可動部材移動機構４５２の前方の空いたスペースに装飾部材等を設置することができ、演出効果をより効果的に向上できる。
【０２９０】
ここで、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７が右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との上方に設けられているが、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７は、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との下方に設けられてもよい。この場合には、金扉駆動モータ６０Ｅは、歯車４３５が前後方向前方側に位置するように上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７の下方に設置され、銀扉駆動モータ６０Ｆは、歯車４３５に対して歯車４４１が前後方向他方側に位置するように上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７の下方に設置される。
【０２９１】
また、このように上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７が右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との下方に設けられる場合には、下側ガイドレール４２５に相当する案内部材を、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との下方に設置すればよい。
【０２９２】
さらに、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを、上ガイドシャフト４２６及び下ガイドシャフト４２７と下側ガイドレール４２５とによって左右方向に移動自在に支持しているが、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とは、上下方向に移動自在に支持される構成であってもよく、又は斜め方向に支持される構成であってもよい。
【０２９３】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、例えば、右銀扉４２３にはねじ溝を有する一対のボス４２３Ａ、４３２Ｂが設けられ、右銀扉ラック部材４３０のガイド板４３０Ａには一対のボス穴４３１ｄ、４３１ｅが形成されているが、これに限定する必要はない。
【０２９４】
例えば、右金扉ラック部材４２８のガイド板４２８Ａ、左金扉ラック部材４２９のガイド板４２９Ａ、右銀扉ラック部材４３０のガイド板４３０Ａ及び左銀扉ラック部材４３１のガイド板４３１Ａにねじ溝を形成し、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とのそれぞれに複数のねじ穴を形成し、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とのそれぞれのねじ穴を通してねじ溝にねじを螺合することで、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とをガイド板４２８Ａ〜４３１Ａに連結してもよい。但し、このように構成した場合には、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とにそれぞれ形成される複数のねじ穴は、上下方向にずれていることが好ましい。
【０２９５】
ここで、図３１（ａ）に示すように、右銀扉ラック部材４３０のガイド板４３０Ａに複数のねじ溝４６１Ａ、４６１Ｂを形成するとともに、右銀扉４２３に複数のねじ穴４６２Ａ、４６２Ｂを形成し、ねじ穴４６２Ａ、４６２Ｂを上下方向に水平に形成した場合について説明する。ここで、本実施の形態のねじ溝４６１Ａ、４６１Ｂは、本発明の溝を構成し、ねじ穴４６２Ａ、４６２Ｂは、本発明の穴を構成する。なお、穴としては、ねじ穴以外に締結部材の全て、又は一部が貫通する穴であれば、どのような穴でもよい。
【０２９６】
ねじ穴４６２Ａ、４６２Ｂが上下方向に水平に形成される右銀扉４２３を、なべねじ４６３を用いてガイド板４３０Ａに取付ける場合（なべねじ４６３を仮想線で示す）に、なべねじ４６３を右側のねじ穴４６２Ｂを通して右側のねじ溝４６１Ｂに締結、すなわち、螺合して時計回転方向Ｒに回転させる。ここで、本実施の形態のなべねじ４６３は、本発明の締結部材を構成する。
【０２９７】
ここで、「締結部材が締結される」とは、本実施の形態においては、ねじによって右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とをガイド板４２８Ａ、４２９Ａ、４３０Ａ、４３１Ａに締結（螺合）しているが、これに限られるものではなく、ボルトとナットを使用して締結してもよく、締結、又は固定することが可能であれば、限定されるものではないが、締結部材に関しては、複数から構成されていたとしても少なくとも１つの締結部材が螺旋形状を一例として、回転動作によって締結する締結部材であることが好ましい。
【０２９８】
このとき、図３１（ｂ）に示すように、なべねじ４６３と右銀扉４２３との摩擦により、ねじ穴４６２Ｂとねじ溝４６１Ｂの半径方向のガタ分だけ、右銀扉４２３の中心軸４６５が鉛直軸に対して右側に傾く。
【０２９９】
これに対して、本実施の形態の右銀扉４２３は、図３２に示すように、ねじ穴４６４Ａがねじ穴４６４Ｂに対して距離Ｔ分だけ上方に位置するように、ねじ穴４６４Ａ、４６４Ｂを上下方向にずらして形成した。
【０３００】
この右銀扉４２３を右銀扉ラック部材４３０のガイド板４３０Ａに取付ける場合には、図３２（ａ）に示すように、ねじ穴４６４Ａとねじ溝４６１Ａ及びねじ穴４６４Ｂとねじ溝４６１Ｂの半径方向のガタ分だけ、右銀扉４２３の中心軸４６５を左側に傾けた状態でねじ穴４６４Ａとねじ溝４６１Ａ及びねじ穴４６４Ｂとねじ溝４６１Ｂとを位置決めする。
【０３０１】
この状態で、右側のねじ穴４６４Ａを通してなべねじ４６３（仮想線で示す）をガイド板４３０Ａのねじ溝４６１Ｂに螺合してなべねじを時計回転方向Ｒに回転させると、図３２（ｂ）に示すように、なべねじ４６３と右銀扉４２３との摩擦力によってねじみぞ４６１Ｂとねじ穴４６４Ｂの上方との隙間分だけ右銀扉４２３が傾く。
【０３０２】
そして、ねじみぞ４６１Ｂとねじ穴４６１Ｂの上方との隙間が無くなると、ねじが形成されるなべねじのボルト軸（図３２（ｂ）のねじ穴４６１ｂに相当）にねじ穴４６４Ｂの上端が当接して、右銀扉４２３は、中心軸４６５が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがなくなる。また、ねじみぞ４６１Ａとねじ穴４６４Ａの下方との隙間は、右銀扉４２３の中心軸４６５が鉛直軸と同軸となった状態で無くなる。
【０３０３】
このため、左側のねじ穴４６４Ａを通してなべねじをガイド板４３０Ａのねじ溝４６１Ｂに螺合した場合に、なべねじのボルト軸（ねじ溝４６１Ａに相当）にねじ穴４６４Ａの下端が当接するので、右銀扉４２３は、中心軸４６５が鉛直軸と同軸となった状態でそれ以上傾くことがない。
【０３０４】
このように本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とのねじ穴４６４Ａ、４６４Ｂを上下方向にずらしたので、予め、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを傾けた状態で右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とのそれぞれのねじ穴４６４Ａ、４６４Ｂを通してガイド板４２８Ａ、４２９Ａ、４３０Ａ、４３１Ａのねじ溝４６１Ａ、４６１Ｂになべねじを螺合させ、なべねじの回転方向Ｒの摩擦力をなべねじから右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とのそれぞれに加えることで右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを正規の位置に回動させることができる。
【０３０５】
このため、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とをガイド板４２８Ａ、４２９Ａ、４３０Ａ、４３１Ａにそれぞれ締結したときには、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４との傾きを補正して右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とが傾くことを防止できる。このため、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とを下側ガイドレール４２５に沿って左右方向に移動したときに意図しない動作が生じることを防止できる。
【０３０６】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、右金扉４２１及び左金扉４２２の後方に右銀扉４２３及び左銀扉４２４が設けられているが、右銀扉４２３及び左銀扉４２４の後方に右金扉４２１及び左金扉４２２を設けてもよい。この場合には、右銀扉４２３及び左銀扉４２４が一対の第１の扉部材を構成し、右金扉４２１及び左金扉４２２が一対の第２の扉部材を構成する。
【０３０７】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１で、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とが下側ガイドレール４２５に沿って表示領域１３ａ外の開放位置（図５参照）と表示領域１３ａ内の閉鎖位置（図２８、図２９参照）とに位置するように遊技盤１２の左右方向に移動に支持されるが、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４とは、閉鎖位置において、一部が表示領域１３ａ内に位置（露出）してもよい。
【０３０８】
［第４の図柄の構成］
次に、図３３〜図３８を参照して、本実施の形態の第４の図柄について説明する。図３３は、第４の図柄の分解斜視図である。
【０３０９】
図５、図７において、遊技盤１２の右方において、表示領域１３ａの右側に装飾部材４７０が設けられているとともに、表示領域１３ａの右下方には装飾部材４７１が設けられている。図３３において、装飾部材４７０の後方にはパネルベース４７２、拡散シート４７３、リフレクタ４７４及びパネル基板４７５が設けられており、拡散シート４７３、リフレクタ４７４及びパネル基板４７５は、パネルベース４７２に取付けられている。
【０３１０】
パネル基板４７５には複数のＬＥＤ５９ｎが設けられており、ＬＥＤ５９ｎから照射される光は、リフレクタ４７４によって拡散シート４７３に導光され、拡散シート４７３によって拡散されることにより、装飾部材４７０が点灯また点滅されることで遊技に関連する表示演出が行われる。
【０３１１】
装飾部材４７１の後方には第４の図柄を構成する表示部材４７６が設けられおり、表示部材４７６は、一対のレンズ４７８、４７９と、レンズ４７８、４７９の後方に設けられた表リフレクタ４８０と、表リフレクタ４８０の後方に設けられた裏リフレクタ４８１と、裏リフレクタ４８１の後方において、パネル基板４７５の下方に設けられた一対のＬＥＤ５９ｐ、５９ｑとを備えている。
【０３１２】
ここで、本実施の形態のＬＥＤ５９ｐ、５９ｑは、本発明の発光素子を構成する。また、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１は、本発明の導光部材を構成し、表リフレクタ４８０は、本発明の第１の導光部材を構成し、裏リフレクタ４８１は、本発明の第２の導光部材を構成する。また、パネル基板４７５は、本発明の基板を構成する。
【０３１３】
遊技盤１２は、表示領域１３ａを取り囲む枠を構成する台座４７７を備えており、台座４７７の下方には一対の開口４７７Ａ、４７７Ｂが形成されるとともに、台座４７７の下方には開口４７７Ａ、４７７Ｂの周囲において台座４７７の背面から後方に突出する支持枠４７７Ｃが形成される（図３４参照）。
【０３１４】
図３３、図３４において、表リフレクタ４８０にはボス４８０Ａ、４８０Ｂが形成されており、ボス４８０Ａ、４８０Ｂは、遊技盤１２の前後方向に延在する貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄを有する。
【０３１５】
図３５、図３６において、表リフレクタ４８０は、台座４７７の支持枠４７７Ｃに嵌合しており、表リフレクタ４８０が支持枠４７７Ｃに嵌合された状態においてボス４８０Ａ、４８０Ｂの先端部は、開口４７７Ａ、４７７Ｂに嵌合している。ここで、本実施の形態の支持枠４７７Ｃは、本発明の取付け部を構成する。なお、「取付け部」とは、台座４７７に設けられた貫通孔、窪み、凹凸、等といった導光部材を設置、又は嵌合可能な形状、部材、又は台座４７７そのものを利用した設置位置を指し、導光部材の設置を補助、又は導光部材を設置するときに支点となる場所や、導光部材の効果を間接的、又は直接的に高める場合、又は単に導光部材が台座４７７に設置されている場合も想定される。
【０３１６】
図３４において、装飾部材４７１の背面には遊技盤１２の前後方向に延在するように一対のボス４７１Ａ、４７１Ｂが設けられており、ボス４７１Ａ、４７１Ｂにはレンズ４７８、４７９が嵌合される。図３５、図３６において、ボス４７１Ａ、４７１Ｂにレンズ４７８、４７９が嵌合された状態において、レンズ４７８、４７９の後端は、表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの先端面に当接している。
【０３１７】
図３３、図３４において、裏リフレクタ４８１には遊技盤１２の前後方向に延在するようにボス４８１Ａ、４８１Ｂが形成されており、ボス４８１Ａ、４８１Ｂは、遊技盤１２の前後方向に延在する貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄを有し、貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄは、表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄに連通する。図３５、図３６において、表リフレクタ４８０に対向する側の裏リフレクタ４８１の貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄの開口端４８１ｃ、４８１ｄの内径は、貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄの内径よりも小さく形成される。
【０３１８】
ここで、表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄは、本発明の第１の貫通孔を構成し、裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄは、本発明の第２の貫通孔を構成する。
【０３１９】
図３３において、パネルベース４７２の下部には支持部４７２Ａが形成されており、支持部４７２Ａには裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂが支持される。裏リフレクタ４８１は、拡散シート４７３、リフレクタ４７４及びパネル基板４７５がパネルベース４７２に取付けられた状態において、ボス４８１Ａ、４８１Ｂの先端面４８１ａ、４８１ｂが表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの後端面４８０ａ、４８０ｂと一定の隙間を介して離隔するようにパネル基板４７５と表リフレクタ４８０との間でパネルベース４７２に支持される（図３５、図３６参照）。
【０３２０】
これにより、裏リフレクタ４８１は、表リフレクタ４８０とＬＥＤ５９ｐ、５９ｑとの間に設けられる。また、台座４７７は、表リフレクタ４８０と裏リフレクタ４８１の対向面、すなわち、表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの後端面４８０ａ、４８０ｂと裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの先端面４８１ａ、４８１ｂよりも装飾部材４７１側に設置される。
【０３２１】
ＬＥＤ５９ｐ、５９ｑは、裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの後方に位置するようにパネル基板４７５に設置されている。ここで、本実施の形態の表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１は、光の遮光性の高い黒色の樹脂部品から構成される。
【０３２２】
このように構成されるパチンコ遊技機１において、ＬＥＤ５９ｐ、５９ｑから照射される光は、裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄを通して表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄに導光された後に、レンズ４７８、４７９を通して装飾部材４７１に導光され、装飾部材４７１を点灯あるいは点滅する演出表示を行う。これにより、ＬＥＤ５９ｐ、５９ｑからレンズ４７８、４７９に導光される光は、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１によって遮られて干渉することなく、装飾部材４７１に導光される。
【０３２３】
ここで、本実施の形態の表示部材４７６は、特別図柄を第１の図柄とし、普通図柄を第２の図柄とし、演出用識別図柄（装飾図柄）を第３の図柄とした場合に、第４の図柄を構成するものであり、この第４図柄は、装飾図柄の一種である。例えば、右金扉４２１及び左金扉４２２が閉鎖状態にある場合に、表示領域１３ａが右金扉４２１及び左金扉４２２に遮られて、遊技者が表示領域１３ａの演出用識別図柄を目視できない。
【０３２４】
このような場合に、第４の図柄による表示演出によって表示領域１３ａにおいて演出用識別図柄が変動中であることを遊技者に知らせる。なお、表示部材４７６としては、７セグを用い、表示領域１３ａで変動する演出用識別図柄と同一の演出用識別図柄が変動表示するような演出表示を行うようにしてもよい。
【０３２５】
このような構成を有するパチンコ遊技機１によれば、リフレクタが、装飾部材４７１の後方に位置するようにして台座４７７に嵌合される表リフレクタ４８０と、表リフレクタ４８０と別体に設けられ、表リフレクタ４８０とＬＥＤ５９ｐ、５９ｑとの間に設けられた裏リフレクタ４８１とを備え、台座４７７が表リフレクタ４８０と裏リフレクタ４８１の対向面よりも装飾部材４７１側に設置される。
【０３２６】
これにより、ＬＥＤ５９ｎ、５９ｑから装飾部材４７１までの距離が長い場合に、ＬＥＤ５９ｎ、５９ｑから装飾部材４７１までの距離よりも短い表リフレクタ４８０だけを台座４７７の支持枠４７７Ｃに嵌合することで、表リフレクタ４８０を台座４７７に組み付ける際に、台座４７７に対して表リフレクタ４８０が傾くことを防止でき、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１の組み付け性を向上できる。
【０３２７】
このため、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１によって隣接するＬＥＤ５９ｐ、５９ｑから照射される光が干渉することを防止して、ＬＥＤ５９ｐ、５９ｑから装飾部材４７１まで光を効率よく導光することができる。
【０３２８】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、リフレクタを従来のように細長い単一のリフレクタではなく、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１に分割したので、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１の設置面積が小さい場合に、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１のそれぞれの剛性が低下することを防止でき、結果的にリフレクタの全体の剛性が低下することを防止できる。
【０３２９】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１によれば、表リフレクタ４８０に対向する側の裏リフレクタ４８１の貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄの開口端４８１ｃ、４８１ｄの内径を表リフレクタ４８０の貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄの内径よりも小さく形成した。
【０３３０】
これにより、表リフレクタ４８０と裏リフレクタ４８１とに隙間がある場合に、裏リフレクタ４８１の貫通孔４８１Ｃ、４８１Ｄの開口端４８１ｃ、４８１ｄによって光を絞って表リフレクタ４８０の貫通孔４８０Ｃ、４８０Ｄに導くことができる。
【０３３１】
これにより、表リフレクタ４８０と裏リフレクタ４８１との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１によって隣接するＬＥＤ５９ｐ、５９ｑから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、ＬＥＤ５９ｐ、５９ｑから装飾部材４７１まで光を効率よく導光することができる。
【０３３２】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの後端面４８０ａ、４８０ｂと裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの先端面４８１ａ、４８１ｂと当接させて、表リフレクタ４８０と裏リフレクタ４８１との隙間を無くしてもよい。
【０３３３】
また、図３７、図３８に示すように、台座４７７の支持枠４７７Ｃの先端４７７ｃを、表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの後端面４８０ａ、４８０ｂと裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの先端面４８１ａ、４８１ｂとを覆うように延長してもよい。
【０３３４】
このようにすれば、支持枠４７７Ｃの先端４７７ｃによって表リフレクタ４８０のボス４８０Ａ、４８０Ｂの後端面４８０ａ、４８０ｂと裏リフレクタ４８１のボス４８１Ａ、４８１Ｂの先端面４８１ａ、４８１ｂとを覆うことができる。
【０３３５】
これにより、表リフレクタ４８０と裏リフレクタ４８１との隙間から光が漏れることを防止できる。このため、表リフレクタ４８０及び裏リフレクタ４８１によって隣接するＬＥＤ５９ｐ、５９ｑから照射される光が干渉することをより効果的に防止して、ＬＥＤ５９ｐ、５９ｑまで光を効率よく導光することができる。
【０３３６】
なお、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、第１〜第３の動力伝達手段として、それぞれカム歯車９８、歯車９９及び歯車１００と、カム歯車１０２及び歯車１０３と、歯車９４及び歯車９５とから構成することが可能であるが、第１〜第３の動力伝達手段は、これに限定されるものではない。例えば、クランク、ソレノイド、レバー等を使用して、回転運動の動力を往復運動を行う部材の動力とすることや、往復運動の動力を回転運動の動力へと伝達可能であってもよく、動力（エネルギー、トルク）の伝達が可能であれば歯車に限定されるものではない。
【０３３７】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図５に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０３３８】
特別図柄表示装置６１は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施の形態では、図５に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。
【０３３９】
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【０３４０】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【０３４１】
以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【０３４２】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。
【０３４３】
すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【０３４４】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施の形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。
【０３４５】
一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【０３４６】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０秒）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【０３４７】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０３４８】
また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【０３４９】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。
【０３５０】
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【０３５１】
また、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０３５２】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【０３５３】
さらに、本実施の形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０３５４】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施の形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０３５５】
また、本実施の形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０３５６】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図５に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。そして、本実施の形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【０３５７】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置であり、普通図柄表示装置６２は、複数のＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成される。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０３５８】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０３５９】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。
【０３６０】
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０３６１】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施の形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０３６２】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図５に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０３６３】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置６３は、複数の普通図柄保留表示ＬＥＤを備えており、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０３６４】
具体的には、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示ＬＥＤが表示され、普通図柄保留表示ＬＥＤは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０３６５】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図５に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０３６６】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示装置６４は、複数の第１特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０３６７】
具体的に、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第１特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第１特別図柄保留表示ＬＥＤは、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０３６８】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図５に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０３６９】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置であり、第２特別図柄保留表示装置６５は、複数の第２特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０３７０】
具体的には、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第２特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第２特別図柄保留表示ＬＥＤは、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０３７１】
［液晶表示装置］
液晶表示装置１３は、上述したように液晶で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０３７２】
具体的には、本実施の形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。
【０３７３】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の液晶図柄揃い目等）が停止表示される。
【０３７４】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０３７５】
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０３７６】
また、本実施の形態では、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０３７７】
また、本実施の形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０３７８】
［払出ユニットの概略構成］
次に、図３９及び図４０を参照して、本実施の形態の払出ユニット１６について説明する。図３９は、払出ユニット１６の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機１を背面側から見た図である。また、図４０は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット１７０の構成を示す図である。
【０３７９】
図３９に示すように、払出ユニット１６は、遊技機上部の貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク１６１と、球タンク１６１と連通するよう球タンク１６１に連結された球タンク下通路１６２と、遊技球をパチンコ遊技機１の外部、すなわち上皿２１又は下皿２２に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット１７０とを備える。
【０３８０】
また、球タンク１６１及び球タンク下通路１６２の下部であって、賞球ケースユニット１７０と並列するようにして、払出制御回路３００を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット１７が配置されている。
【０３８１】
ここで、上述した貯留ユニット（不図示）は、例えばパチンコ遊技機１の球タンク１６１に遊技球を供給するために設置されたホール（遊技場）の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット１６において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク１６１、球タンク下通路１６２を通じて賞球ケースユニット１７０に誘導され、貯留されるようになっている。
【０３８２】
図４０に示すように、賞球ケースユニット１７０は、上述した遊技領域１２ａ（図５参照）に設けられた複数の入賞口としての第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク１６１内から遊技球を後述する払出通路１８０に払出すものである。払出通路１８０は、賞球ケースユニット１７０の最下部に配置されている。
【０３８３】
この賞球ケースユニット１７０は、第１の球供給通路１７１Ａと、補給検出手段としての第１の１５球担保スイッチ１７２Ａと、移動手段としての第１のスプロケット１７３Ａとを備える。ここで、賞球ケースユニット１７０は、図４０では一部を除き省略されているが、上述した第１の球供給通路１７１Ａ、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａ及び第１のスプロケット１７３Ａと同一の構成の第２の球供給通路１７１Ｂ、第２の１５球担保スイッチ１７２Ｂ及び移動手段としての第２のスプロケット１７３Ｂが図４０の紙面方向（パチンコ遊技機１の前後方向）の奥側に配置されている。
【０３８４】
つまり、賞球ケースユニット１７０は、球供給通路１７１、１５球担保スイッチ１７２及びスプロケット１７３を２列備えた構造をとる。
【０３８５】
ただし、第１のスプロケット１７３Ａと第２のスプロケット１７３Ｂとは、互いに位相を６０°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第１の球供給通路１７１Ａ及び第２の球供給通路１７１Ｂを総称して「球供給通路１７１」といい、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａ及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ｂを総称して「１５球担保スイッチ１７２」といい、第１のスプロケット１７３Ａ及び第２のスプロケット１７３Ｂを総称して「スプロケット１７３」というものとする。
【０３８６】
また、払出通路１８０も実際には、第１の払出通路１８０Ａと第２の払出通路１８０Ｂとを有する２列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第１の払出通路１８０Ａ及び第２の払出通路１８０Ｂを総称して「払出通路１８０」というものとする。
【０３８７】
球供給通路１７１は、球タンク下通路１６２を介して球タンク１６１と連通し、球タンク１６１から球タンク下通路１６２を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路１７１は、球タンク１６１から補給された遊技球を規定個数（本実施の形態では１５個）まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第１の払出通路１８０Ａ及び第２の払出通路１８０Ｂの２列構造であるため、これら通路で合計３０個の遊技球を蓄積可能である。
【０３８８】
１５球担保スイッチ１７２は、球供給通路１７１内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、１５球担保スイッチ１７２は、遊技球が補給される（通過する）たびに球検知遮蔽板１７２ａが検知センサ１７２ｂに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。
【０３８９】
したがって、球供給通路１７１内に蓄積された遊技球が不足、つまり１５個に満たない場合には、球検知遮蔽板１７２ａが作動し検知センサ１７２ｂの検知領域から外れることで、球供給通路１７１内に規定個数（本実施の形態では１５個）が蓄積されていないことが検出される。
【０３９０】
また、この１５球担保スイッチ１７２は、遊技球が補給されていることを検出している間はＯＮ状態とされる。なお、図４０では、１５球担保スイッチ１７２が補給された遊技球を検出している状態を示している。
【０３９１】
また、この１５球担保スイッチ１７２は、球供給通路１７１内に補給された遊技球が、１５球担保スイッチ１７２上を通過していることを検出している間はＯＮ状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、１５球担保スイッチ１７２が球供給通路１７１内を遊技球が通過、及び遊技球が球供給通路１７１内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路１７１内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。
【０３９２】
スプロケット１７３は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ１７４に接続され、払出モータ１７４の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット１７３は、球供給通路１７１内に蓄積された遊技球を１球ずつ受け入れ、払出モータ１７４が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路１８０に１球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。
【０３９３】
上記に加えて、スプロケット１７３は、払出モータ１７４が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路１７１内に蓄積された遊技球を１球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ１７４の回転に依存する形態をも含みえるものである。
【０３９４】
つまり、払出モータ１７４によってスプロケット１７３は１球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに１球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ１７４が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット１７３が１球ずつ受け入れ、１球ずつ払出したとも表現することができる。
【０３９５】
また、スプロケット１７３は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット１７３を板状として、払出通路１８０に対して平行、及び垂直に可動、又は駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット１７３の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。
【０３９６】
なお、払出モータ１７４は、第１のスプロケット１７３Ａと第２のスプロケット１７３Ｂとで共通のものを用いる。本実施の形態におけるスプロケット１７３及び払出モータ１７４は、球供給通路１７１内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。
【０３９７】
また、第１の払出通路１８０Ａ及び第２の払出通路１８０Ｂには、それぞれ第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂを総称して「計数スイッチ１８１」というものとする。
【０３９８】
計数スイッチ１８１は、スプロケット１７３により払出通路１８０に払出された遊技球を検出するものである。本実施の形態における計数スイッチ１８１は、払出検出手段を構成する。
【０３９９】
また、球供給通路１７１の最上部近傍には、球抜きシャッタ１７５が設けられている。球抜きシャッタ１７５が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路１７１が開放され、球供給通路１７１の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路１７６を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ１７５は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク１６１に貯留された遊技球を排出する際に使用される。
【０４００】
［パチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図４１を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図４１は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０４０１】
パチンコ遊技機１は、図４１に示すように、主に遊技動作（遊技の進行動作）の制御を行う主制御回路７０（遊技制御手段）と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（演出制御手段）と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路３００とを有する。
【０４０２】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ（Integrated Circuit）７６とを備える。なお、上述のように、本実施の形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０４０３】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（図９４〜図１０６参照）や、各種データテーブル（図７８〜図８４参照）等が記憶されている。なお、メインＲＯＭ７２には、各種データテーブル（図７８〜図９３参照）が全て記憶されてもよい。
【０４０４】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０４０５】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０４０６】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０４０７】
また、主制御回路７０には、図４１に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０４０８】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。
【０４０９】
これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０４１０】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０４１１】
また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０４１２】
さらに、主制御回路７０には、図４１に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ、５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ、５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ及び第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１及び金扉センサ４４６Ａ及び銀扉センサ４４６Ｂ等が接続される。
【０４１３】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。
【０４１４】
一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０４１５】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０４１６】
第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出制御回路３００に出力する。
【０４１７】
また、図４１には示さないが、主制御回路７０には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール（遊技店）内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０４１８】
金扉センサ４４６Ａ及び銀扉センサ４４６Ｂは、右金扉４２１及び左金扉４２２と右銀扉４２３及び左銀扉４２４のが遊技領域１３ａ外の開放位置に位置したことを検出して、メインＣＰＵ７１に検出信号を出力する。
【０４１９】
さらに、主制御回路７０には、払出制御回路３００が接続される。ここで、主制御回路７０は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。
【０４２０】
こうした賞球数の決定を行う主制御回路７０は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。
【０４２１】
また、主制御回路７０は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路３００に送信する。したがって、主制御回路７０は、信号送信手段を構成する。
【０４２２】
［払出制御回路］
払出制御回路３００は、払出ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備える。ＲＯＭ３０２には、例えば賞球ケースユニット１７０による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム（図１３５〜図１４２参照）等が記憶されている。
【０４２３】
払出ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。ＲＡＭ３０３は、払出ＣＰＵ３０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出ＣＰＵ３０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０４２４】
なお、本実施の形態では、払出ＣＰＵ３０１の一時記憶領域としてＲＡＭ３０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０４２５】
この払出制御回路３００には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット１７０が接続される。具体的には、第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂ、払出モータ１７４及び第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂのそれぞれが払出制御回路３００に接続されている。
【０４２６】
第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂは、第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂ内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路３００に出力する。
【０４２７】
払出モータ１７４は、払出ＣＰＵ３０１からの制御信号に応じて駆動する。第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂは、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂにより第１及び第２の払出通路１８０Ａ、１８０Ｂにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路３００に出力する。
【０４２８】
また、払出制御回路３００には、払出状態報知表示装置１７８及び下皿満タンスイッチ１７９が接続されている。払出状態報知表示装置１７８は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。
【０４２９】
この払出状態報知表示装置１７８は、図１５５に示すように７セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に設けられている。
【０４３０】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路３００に出力する。払出制御回路３００は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置１７８を通じた報知を行うとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。
【０４３１】
これにより、主制御回路７０は、副制御回路２００に演出制御コマンドを送信して、副制御回路２００によりスピーカ１１、ランプ１８、ＬＥＤや液晶表示装置１３を通じて下皿２２が満タン状態であることを報知させる。
【０４３２】
さらに、払出制御回路３００には、遊技球の発射を行う発射装置１５、外部端子板１４０、及びカードユニット１５０が接続される。また、外部端子板１４０には、データ表示器１４１が接続され、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０４３３】
ここで、カードユニット１５０は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット１５０は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部１５１が操作されたことである。
【０４３４】
払出制御回路３００は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０４３５】
外部端子板１４０は、ホール（遊技場）内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０４３６】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路３００に送信する。したがって、カードユニット１５０は、信号送信手段を構成する。
【０４３７】
払出制御回路３００は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。
【０４３８】
これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンド及び貸し球制御信号を受信する払出制御回路３００は、信号受信手段を構成する。
【０４３９】
また、本実施の形態において、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂ、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂを有している。これら第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂ、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂは、払出ＣＰＵ３０１の機能として設けられるものである。
【０４４０】
第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理（図１３５のＳ６０９及びＳ６１２参照）で設定された初期値（本実施の形態では「１９５０回」）から、第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂが遊技球を検知している間、所定時間（本実施の形態では「１ｍｓ」）が経過するごとに「１」減算されるカウンタである。
【０４４１】
なお、本実施の形態では、第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。      
【０４４２】
したがって、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂによって遊技球の払出が開始され、かつ第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂが遊技球を検知していることを条件に、初期値（本実施の形態では「１９５０回」）を所定時間（本実施の形態では「１ｍｓ」）が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理（図１３７参照）が行われるたびに「１」減算する、すなわち更新するようになっている。
【０４４３】
こうした更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、第２の更新手段を構成する。なお、第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂによって更新される値は、後述する第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂが遊技球を検知している時間に相当し、第２の値を構成する。
【０４４４】
第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理（図１３５のＳ６０９及びＳ６１２参照）で設定された初期値（本実施の形態では「２０００ｍｓ」）から、所定時間（本実施の形態では「１ｍｓ」）が経過するごとに「１」減算されるタイマである。なお、本実施の形態では、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。
【０４４５】
したがって、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値（本実施の形態では「２０００ｍｓ」）を所定時間（本実施の形態では「１ｍｓ」）が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理（図１３７参照）が行われるたびに「１」減算する、すなわち更新するようになっている。
【０４４６】
ここで、上述の第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂに設定される初期値（本実施の形態では「２０００ｍｓ」）は、１５個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク１６１から所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、第１の更新手段を構成する。なお、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂによって更新される値は、第１の値を構成する。
【０４４７】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、ランプ１８の制御等を行う。
【０４４８】
すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施の形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０４４９】
副制御回路２００は、図４１に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７と、モータ制御回路６０とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７及びモータ制御回路６０が接続される。
【０４５０】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（図１０７〜図１２７参照）や、各種データテーブル（図８５〜図９３参照）が記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０４５１】
なお、本実施の形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
【０４５２】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインＲＡＭ７３及びワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０４５３】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブＣＰＵ２０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施の形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０４５４】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を液晶表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰ（Video Display Processor）と称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、及び、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）コンバータ等を有する。
【０４５５】
なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０４５６】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０４５７】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置１３に供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０４５８】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、及び、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０４５９】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０４６０】
そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０４６１】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有する。なお、ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数の点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。
【０４６２】
これにより、稲妻役物８０、ロゴ役物２１０及び扉役物２１０の演出表示を含んだ演出表示が行われる。
【０４６３】
モータ制御回路６０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、モータ６０Ａ〜モータ６０Ｆを駆動する。
【０４６４】
そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、ＬＥＤ５９ａ〜５９ｍ及び５９ｐ、５９ｑ等を含むランプ１８の点灯及び消灯を行う。
【０４６５】
＜遊技フロー＞
次に、図４２及び図４３を参照しながら、本実施の形態のパチンコ遊技機１における遊技フローの内容を説明する。
【０４６６】
なお、図４２は、主に、サブＣＰＵ２０１（副制御回路２００）で制御する演出モードのフローを示す図である。さらに、図４２には、演出モードのフロー中に、適宜、メインＣＰＵ７１（主制御回路７０）で制御（管理）する遊技状態も合わせて記載する。
【０４６７】
また、図４３は、演出モードの移行種別［１］〜［５］（大当り遊技終了時の移行形態）の内容をまとめた演出モード移行テーブルである。図４３の演出モード移行テーブルは、移行前の演出モードの遊技状態毎に規定された、「大当り」の種類（種別）と、演出モードの移行種別［１］〜［５］及びそれを示す液晶図柄揃い目との関係を示すテーブルである。また、図４３の演出モード移行テーブルには、「大当り」の種類毎に、入賞確率及び付与されるラウンドゲーム数、並びに、移行先で実施可能な時短遊技の回数（時短回数）も示す。
【０４６８】
なお、本明細書でいう「液晶図柄揃い目」とは、表示領域１３ａに表示される３つの数字及び／又は文字からなる装飾図柄の揃い態様である。
【０４６９】
また、ここでは、３つの数字及び／又は文字に規則性（偶数揃い、奇数揃い、同じ数字（文字）揃い等）がない液晶図柄揃い目を「バラケ目」と称す。
【０４７０】
本実施の形態では、図４２に示すように、サブＣＰＵ２０１で管理及び移行制御される演出モードは、「通常モード」、「モードＡ」、「モードＢ」、「モードＣ」及び「モードＤ」の５種類である。そして、各演出モードにおいて、メインＣＰＵ７１（主制御回路７０）で制御（管理）する遊技状態も変化する。
【０４７１】
［遊技状態の種別］
まず、サブＣＰＵ２０１で制御される各種演出モードの内容について説明する前に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０４７２】
本実施の形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。
【０４７３】
「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（本実施の形態では３０秒）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０４７４】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（本実施の形態では１．８秒）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０４７５】
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０４７６】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施の形態では１／１３１．８６）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施の形態では１／３９２．４３）が低い遊技状態である。
【０４７７】
なお、本実施の形態では、「大当り遊技」が終了した後には、必ず「確変遊技状態」が開始される。そして、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選（特別図柄の変動表示）が行われるまで維持される。
【０４７８】
一方、「小当り遊技」が終了した場合には、基本的には、遊技状態は移行せず、「小当り」当選時の遊技状態が維持される。すなわち、「小当り」当選時の遊技状態が「確変遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「確変遊技状態」が維持され、「小当り」当選時の遊技状態が「通常遊技状態」であれば、「小当り遊技」終了後も、遊技状態は「通常遊技状態」が維持される。
【０４７９】
ただし、本実施の形態では、例えば「確変遊技状態」（又は「時短遊技状態」）の最後の変動表示（例えば、後述の２００回目の変動表示）において「小当り」に当選した場合、次回の変動表示では、遊技状態を「確変遊技状態」から「通常遊技状態」（又は「時短遊技状態」から「非時短遊技状態」）に移行させる。すなわち、このような場合には、例外として、「小当り遊技」の前後で遊技状態が移行する。
【０４８０】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０４８１】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。
【０４８２】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０４８３】
そして、本実施の形態では、演出モードに応じて、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の組合せが変化する。具体的には、本実施の形態では、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（図４２中の「高確率時短あり」の状態）が設けられる。
【０４８４】
また、演出モードに応じて、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（図４２中の「高確率時短なし」の状態）が設けられる。さらに、演出モードに応じて、「非時短遊技状態」と「通常遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（図４２中の「低確率時短なし」の状態）が設けられる。
【０４８５】
なお、本実施の形態では、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（「低確率時短あり」の状態）は設けない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「低確率時短あり」の状態を設けた構成にしてもよい。また、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（「高確率時短なし」の状態）では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。
【０４８６】
上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段（第１遊技状態制御手段、第２遊技状態制御手段、第３遊技状態制御手段）を兼ねる。
【０４８７】
［通常モード］
通常モードは、例えば遊技開始時に設定される演出モードである。通常モードにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、図４２に示すように、「低確率時短なし」（「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）又は「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）である。
【０４８８】
通常モードにおいて、「大当り」に当選すると、図４２に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードＡ、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。
【０４８９】
なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類（図４３の演出モード移行テーブル中の第１特別図柄（特図１）の「当り１」〜「当り１７」及び第２特別図柄の「当り１」のいずれか）に応じて、移行先の演出モードが異なる。
【０４９０】
また、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図４３に示すように、演出モードはモードＡに移行しない（移行種別［４］の演出モードの移行は発生しない）。
【０４９１】
本実施の形態のパチンコ遊技機１において、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１５」〜「当り１７」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［４］に対応する「バラケ目」（図４３の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＡに移行する。
【０４９２】
また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り８」〜「当り１４」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１４」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［３］に対応する「偶数揃い」（図４３の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＢに移行する。
【０４９３】
また、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り３」〜「当り７」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り３」〜「当り７」及び「当り９」〜「当り１３」のいずれかである場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［２］に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」（図４３の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当
り遊技終了後、演出モードがモードＣに移行する。
【０４９４】
さらに、例えば、通常モードにおいて、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１」或いは「当り２」である場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図２の「当り１」である場合、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図１の「当り１」、「当り２」、「当り８」及び「当り１５」〜「当り１７」のいずれかである場合、又は、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であり且つ「大当り」の種類が特図２の「当り１」である場合、すなわち、通常モードにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［１］に対応する「バラケ目」、「ＶＶＶ揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「７７７揃い」（図４３の演出モード移行テーブル中の「低確率時短なし時」及び「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＤに移行する。
【０４９５】
なお、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態は必ず、「確変遊技状態」に移行する。
【０４９６】
それゆえ、演出モードが、通常モードから大当り遊技を経由してモードＡ、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれに移行した場合には、大当り当選時の通常モードの遊技状態に関係なく、移行先の演出モードにおける遊技状態は「確変遊技状態」となり、その「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
【０４９７】
また、図４２に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、その後、小当り遊技が消化された場合にも、演出モードはモードＡに移行する。この場合の移行形態としては、小当り遊技終了直後に演出モードがモードＡに移行する形態（小当り遊技状態から直接移行する形態）と、小当り遊技終了後、再度、通常モードに戻って所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードＡに移行する形態（小当り遊技状態から間接的に移行する形態）とがある。
【０４９８】
また、本実施の形態では、上述のように、小当り遊技の開始前及び終了後において遊技状態は移行しない。それゆえ、小当り当選時には、モードＡへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。すなわち、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードＡに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードＡにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードＡにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。
【０４９９】
なお、本実施の形態では、小当り当選時に表示装置１３の表示領域１３ａに表示される液晶図柄揃い目を「バラケ目」とし、小当り当選時に表示される液晶図柄揃い目が、大当り当選時に表示される液晶図柄揃い目と区別されないように設定されている。
【０５００】
特に、「小当り」と、「高確率時短なし」時の「大当り」とを区別できないようにすることにより、「通常遊技状態」において「小当り」に当選した場合に、「低確率時短なし」の遊技状態が維持されたのか、又は、遊技状態が「高確率時短なし」に移行したのかを、遊技者が一見して区別できないようにすることができる。この結果、本実施の形態では、遊技性をより向上させることができる。
【０５０１】
また、通常モードにおいて、「高確率時短なし」の遊技状態中に特別図柄の変動表示が２００回行われたが、「大当り」に当選しなかった場合（「確変遊技状態」が終了した場合）には、演出モードは移行しないが、遊技状態は、「高確率時短なし」から「低確率時短なし」に移行する。
【０５０２】
［モードＡ］
モードＡにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「低確率時短なし」（「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）又は「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）である。演出モードが通常モードから小当り遊技を経由してモードＡに移行した場合には、モードＡの遊技状態は、通常モードの遊技状態（「低確率時短なし」又は「高確率時短なし」）が継続される。また、演出モードが大当り遊技を経由してモードＡに移行した場合には、モードＡの遊技状態は、「高確率時短なし」になる。
【０５０３】
モードＡの遊技では、モードＡの終了抽選（通常モードへの転落抽選）及びモードＢへの昇格抽選が行われる。これらの抽選は、１回の特別図柄の変動表示毎に行ってもよいし、所定回数（２回以上）の特別図柄の変動表示毎に行ってもよい。なお、モードＢへの昇格抽選は、モードＡの遊技状態が「高確率時短なし」である場合にのみ行われる。
【０５０４】
モードＡにおいて、「大当り」に当選すると、図４２に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードＡ、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。
【０５０５】
なお、この際、大当り当選時の遊技状態、及び、「大当り」の種類（図４３の演出モード移行テーブル中の第１特別図柄（特図１）の「当り１」〜「当り１７」及び第２特別図柄の「当り１」のいずれか）に応じて、移行先の演出モードが異なり、その移行形態は、上述した通常モードにおけるモードＡ、モードＢ、モードＣ又はモードＤへの移行形態（移行種別［１］〜［４］）と同様である。
【０５０６】
なお、モードＡにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、図４３に示すように、演出モードはモードＡに移行しない（移行種別［４］の演出モードの移行は発生しない）。すなわち、モードＡにおいて、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」である場合には、大当り遊技終了後、モードＡは継続されず、演出モードは、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。
【０５０７】
また、モードＡにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり且つモードＢへの昇格抽選に当選したときには、図４２に示すように、演出モードがモードＢに移行する。
【０５０８】
また、モードＡにおいて、特別図柄の変動表示が所定回数、実施されたときにも演出モードがモードＢに移行する。 この際の移行条件となる、特別図柄の変動表示の所定回数は、抽選により、０〜１９９回の範囲内で選択される。なお、この移行条件となる特別図柄の変動表示の所定回数の抽選処理では、例えば２００回を超える回数が所定回数として選択されるような場合も設定し、抽選結果によっては、演出モードがモードＢに移行しないような場合を設けてもよい。
【０５０９】
さらに、モードＡにおいて、遊技状態が「高確率時短なし」であり、且つ、特別図柄の変動表示（ＳＴ：Special Time）が２００回実施されたが「大当り」に当選しなかったとき（ＳＴ２００回終了時）には、図４２に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０５１０】
また、モードＡにおいて、遊技状態に関係なく、モードＡの終了抽選に当選したときにも、演出モードが通常モードに移行する。すなわち、本実施の形態では、モードＡの遊技状態が「高確率時短なし」であっても、モードＡの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。
【０５１１】
［モードＢ］
モードＢにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）である。すなわち、モードＢの遊技状態は「潜確遊技状態」となる。なお、モードＢにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
【０５１２】
モードＢにおいて、「大当り」に当選すると、図４２に示すように、大当り遊技が実施され、大当り遊技終了後に、演出モードが、モードＢ、モードＣ及びモードＤのいずれかに移行する。この際、「大当り」の種類に応じて、演出モードの移行先が異なる。
【０５１３】
例えば、モードＢ（「高確率時短なし」）において、「大当り」の種類が特図１の「当り１４」である場合、すなわち、モードＢにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［３］に対応する「偶数揃い」（図４３の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＢに移行する（モードＢが継続される）。
【０５１４】
また、例えば、モードＢにおいて、「大当り」の種類が特図１の「当り３」〜「当り７」及び「当り９」〜「当り１３」のいずれかである場合、すなわち、モードＢにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［２］に対応する「奇数揃い」又は「偶数揃い」（図４３の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＣに移行する。
【０５１５】
さらに、例えば、モードＢにおいて、「大当り」の種類が特図１の「当り１」、「当り２」、「当り８」及び「当り１５」〜「当り１７」のいずれかである場合、又は、「大当り」の種類が特図２の「当り１」である場合、すなわち、モードＢにおいて、液晶図柄揃い目として移行種別［１］に対応する「バラケ目」、「ＶＶＶ揃い」、「奇数揃い」、「偶数揃い」又は「７７７揃い」（図４３の演出モード移行テーブル中の「高確率時短なし時」欄参照）が表示装置１３の表示領域１３ａに表示された場合には、大当り遊技終了後、演出モードがモードＤに移行する。
【０５１６】
また、モードＢにおいて、特別図柄の変動表示が２００回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」（高確率状態）が終了した場合には、図４２に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０５１７】
［モードＣ］
モードＣにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「確変遊技状態」になる。それゆえ、モードＣにおいても、「確変遊技状態」は、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選が行われるまで維持される。
【０５１８】
さらに、モードＣでは、モードＣに移行する契機となった「大当り」の種類に応じて、４０回〜２００回の範囲で時短遊技が実施される（図４３参照）。具体的には、図４２に示すように、演出モードがモードＣに移行する場合には、その移行種別は種別［２］となり、この場合には、時短回数は、「大当り」の種類に応じて、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」及び「２００」のいずれかになる（図４３の演出モード移行テーブル参照）。すなわち、モードＣでは、「大当り」の種類に応じて、４０回〜２００回の範囲で、遊技状態が「高確率時短あり」（「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態）となる。
【０５１９】
モードＣにおいて、選択された所定の時短回数が２００回未満である場合、モードＣの遊技が開始されると、まず、所定の時短回数分、「高確率時短あり」の遊技状態で遊技が行われる。
【０５２０】
そして、選択された所定の時短回数分の遊技が終了すると、すなわち、「時短遊技状態」が終了すると、遊技状態は「高確率時短なし」（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」の状態）になる。この場合、遊技状態は実質、モードＢの遊技状態と同じになるので、モードＣにおいて「時短遊技状態」が終了すると、図４２に示すように、演出モードはモードＢに移行する。なお、この際、移行先のモードＢでは、モードＣで残っている特別図柄の変動回数（２００−時短回数）分の遊技が行われる。
【０５２１】
また、モードＣにおいて、時短遊技の実施可能か回数が２００回であり、且つ、特別図柄の変動表示が２００回実施されたが「大当り」に当選しなかった場合には、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に終了する。この場合には、図４２に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０５２２】
また、モードＣにおいて、「大当り」に当選すると、図４２中の移行種別［５］で示すように、大当り遊技終了後、演出モードがモードＤに移行する。なお、移行種別［５］では、「大当り」の種類に関係なく、大当り遊技終了時に２００回の時短回数がセットされる（図４３の演出モード移行テーブル中の「高確率時短あり時」欄参照）。また、この移行種別［５］の移行形態で演出モードがモードＤに移行した場合、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される液晶図柄揃いの種別は、「大当り」の種類に応じて変化する。
【０５２３】
さらに、モードＣへの移行契機となる「大当り」種別に基づいて２００回の時短回数に当選した場合、モードＣの遊技において、モードＤへの昇格抽選を行う。そして、モードＤへの昇格抽選に当選すると、演出モードは、図４２に示すように、モードＤに移行する。この場合、移行先のモードＤでは、モードＣで残っている特別図柄の変動回数（２００−昇格抽選時の時短遊技消化数）分の遊技が「高確率時短あり」の遊技状態で行われる。
【０５２４】
［モードＤ］
モードＤにおいて、メインＣＰＵ７１で制御される遊技状態は、「高確率時短あり」（「確変遊技状態」で且つ「時短遊技状態」の状態）である。そして、「大当り遊技」を経由して演出モードがモードＤに移行した場合には、モードＤでは、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」がともに、「大当り遊技」が終了した後から、２００回を上限とする所定回数の抽選（特別図柄の変動表示）が行われるまで維持される。
【０５２５】
モードＤにおいて、「大当り」に当選すると、図４２中の移行種別［５］で示すように、大当り遊技終了後、モードＤが継続される。この際、大当り遊技終了時に、再度、２００回の抽選回数（特別図柄の変動回数）がセットされるとともに、２００回の時短回数もセットされる。
【０５２６】
そして、モードＤにおいて、特別図柄の変動表示（ＳＴ）が２００回実施されたが、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、「確変遊技状態」が終了した場合には、図４２に示すように、演出モードが通常モードに移行する。
【０５２７】
なお、本実施の形態の各演出モードにおける大当り当選時の移行形態では、上述のように、大当り遊技終了後に、演出モードの移行を行うが、この際、例えば、大当り遊技開始時、大当り遊技中又は大当り遊技終了時に、演出モードが移行する旨を表示装置１３等で報知してもよい。また、この場合、移行先の演出モードの種別を報知するようにしてもよい。
【０５２８】
＜各演出モードにおける演出動作＞
次に、各演出モードにおいて、サブＣＰＵ７１の制御により表示装置１３を用いて行われる各種演出動作の概要を説明する。なお、各種演出動作のより具体的な処理内容については、後述の各種フローチャートを参照しながら後で説明する。
【０５２９】
［通常の擬似連演出：各演出モード共通］
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、１回の特別図柄の変動表示期間に、複数回の特別図柄の変動表示が繰り返されているかのように見せる擬似連続変動表示演出の機能を有する。そして、本実施の形態では、後述する先読み演出を行わない場合、演出モードの種別に関係なく、従来同様、一般的な擬似連続変動表示演出（以下、「通常の擬似連演出」と称す）を行う。
【０５３０】
なお、本実施の形態では、通常の擬似連演出の演出パターンは、後述する先読み演出なし時の変動演出パターンテーブル（後述の図８６参照）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、通常の擬似連演出の実行の有無は、後述の図８６に示す変動演出テーブル（先読み無し）に規定される擬似連演出フラグの値により制御され、擬似連演出フラグの値が「１」である場合には、通常の擬似連演出が実行される。
【０５３１】
図４４に、本実施の形態において行われる通常の擬似連演出の一動作例を示す。なお、本実施の形態の通常の擬似連演出では、図４４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される３つの装飾図柄（数字及び／又は文字）からなる液晶図柄揃い目が変動表示される。また、図４４に示す通常の擬似連演出の演出パターンは、後述の図８６に示す変動演出テーブル（先読み無し）で規定される例えば演出パターン「ＥＮ０２」等の演出パターンである。
【０５３２】
図４４に示す通常の擬似連演出（演出パターン「ＥＮ０２」等）では、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示の開始前に表示装置１３の表示領域１３ａに停止表示されていた液晶図柄揃い目（「２３４」）が変動する。次いで、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、所定期間、液晶図柄揃い目が変動した後、液晶図柄揃い目（「１１７」）が仮停止する。
【０５３３】
この液晶図柄揃い目の仮停止表示では、各図柄は、完全に停止せず、変動方向に沿って揺れた状態となる。そして、仮停止後、再度、液晶図柄揃い目が変動し、１回の特別図柄の変動表示期間の残り期間が経過した後（特別図柄の変動終了時）、所定の液晶図柄揃い目（「１４７」）が完全に停止（本停止表示）する。
【０５３４】
図４４に示す通常の擬似連演出では、上述のように、１回の特別図柄の変動表示期間（特別図柄の変動パターンの変動時間）で、液晶図柄揃い目の仮停止表示を１回行う。本明細書では、１回の特別図柄の変動表示期間で行われる液晶図柄揃い目の仮停止表示の回数（液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の繰り返し回数）を「擬似連回数」という。
それゆえ、図４４に示す通常の擬似連演出の擬似連回数は、１回となる。
【０５３５】
また、本明細書では、液晶図柄揃い目の変動開始から仮停止表示までの演出（以下、サブ演出ともいう）を、「擬似連演出」と称し、液晶図柄揃い目の仮停止表示後から本停止表示までの期間に行われるサブ演出を「リーチ演出」と称する。それゆえ、例えば、図４４に示す通常の擬似連演出は、１回の「擬似連演出」と「リーチ演出」とで構成された演出となる。
【０５３６】
なお、本実施の形態では、１回の特別図柄の変動表示期間で行う各種演出の演出期間は、演出の種別及び内容（パターン）に関係なく、対応する特別図柄の変動パターンの変動時間（１回の特別図柄の変動表示期間）と略同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、演出の内容（パターン）に応じて、演出期間が対応する特別図柄の変動パターンの変動時間と異なる（変動時間より短い期間）ようにしてもよい。
【０５３７】
［通常モード内で実施される各種演出］
次に、通常モード（図４２参照）において、液晶表示装置１３を用いて行われる各種演出について説明する。図４５に、本実施の形態のパチンコ遊技機１において、通常モード内に設けられた各種演出ステージ及び各種演出モードの概略構成図を示す。
【０５３８】
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、演出モードが互いに異なる複数の演出ステージが通常モード内に設けられる。具体的には、図４５に示すように、演出モードが互いに異なる「通常ステージ」、「特殊演出ステージ」、「先読み演出ステージ」及び「高期待度演出ステージ」と称する４種類の演出ステージが設けられる。
【０５３９】
通常ステージでは、「通常演出モード」（第１の演出状態）と称する演出モードの演出が行われる。なお、通常演出モードでは、例えば、液晶画面（表示領域１３ａ）に表示される装飾図柄（演出用識別図柄）の変動演出（仮停止無し）等を行う通常の演出だけでなく、上述した通常の擬似連演出（図４４参照）、後述の「通常リーチ演出」（特定演出）と称する演出、通常の先読み演出等が実行される。なお、通常リーチ演出は、通常演出モードの演出中に発生するだけでなく、後述のＧモード及びＲゾーンの各演出モードの演出中にも発生する。
【０５４０】
また、通常演出モードでは、背景画像が互いに異なる４種類のステージ（「Ｄステージ」、「Ｍステージ」、「Ａステージ」及び「Ｈステージ」）が用意されており、通常演出モードの演出時には、この４種類の背景画像のステージの中から適宜、１つの背景画像のステージが選択される。
【０５４１】
特殊演出ステージでは、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出が実行される。なお、特殊演出ステージで行われるストック擬似連演出の態様については、後で詳述する。
【０５４２】
先読み演出ステージでは、「Ｇモード」（第２の演出状態）と称する演出モードの演出が行われる。Ｇモードの演出は、通常演出モードに比べて、演出モードが後述のＲゾーンに移行する確率が高いことを示す演出である。なお、Ｇモードの演出は、該演出が開始された特別図柄の変動表示期間だけで終了する場合もあるが、次回以降の特別図柄の変動表示期間に継続される場合もある。すなわち、Ｇモードの演出は、複数の特別図柄の変動表示期間に渡って実行される場合もある。
【０５４３】
高期待度演出ステージでは、「Ｒゾーン」（第３の演出状態）と称する演出モードの演出が行われる。Ｒゾーンの演出は、現在の特別図柄の変動表示が大当りである可能性が高いことを示す演出である。すなわち、Ｒゾーンの演出は、「大当り期待度」の高い演出となる。
【０５４４】
なお、本明細書でいう、所定の演出（演出が単一の演出である場合、演出が複数の演出で構成されている場合、複数の演出が連動する場合、を含む）が実施された場合の「大当り期待度」（特別遊技状態への移行期待度、信頼度を含む）とは、該所定の演出が実行されて「大当り」となる確率を、該所定の演出が実行されて「大当り」となる確率と該所定の演出が実行されて「ハズレ」となる確率との和で除算した数値である。具体的には、例えば、変動パターンとして大当りの変動パターンが選択される確率が１／１００であり、大当り時に所定の演出が実施される確率が１／２であり、変動パターンとしてハズレの変動パターンが選択される確率が９９／１００であり、ハズレ時に所定の演出が実施される確率が１／３である場合には、所定の演出における大当り期待度は、（１／１００×１／２）／｛（１／１００×１／２）＋（９９／１００×１／３）｝＝１／６７≒０．０１（約１％）となる。
【０５４５】
また、Ｒゾーンの演出は、該演出が開始された特別図柄の変動表示期間で終了する。すなわち、Ｒゾーンの演出は、複数の特別図柄の変動表示期間に渡って実行されることはない。
【０５４６】
次に、図４６を参照しながら、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーンの各演出モードにおける演出の態様について説明する。図４６は、通常演出モード、Ｇゾーン及びＲゾーンの各演出における装飾図柄及び背景画像の態様を示す図である。
【０５４７】
各演出モードの演出は、液晶画面に表示される装飾図柄の変動及び停止演出（以下、装飾図柄の変動表示演出という）と、装飾図柄の背景画像による演出（以下、背景演出という）とにより構成される。
【０５４８】
なお、装飾図柄は、例えば、数字及び／又は文字、並びに、それらを装飾する模様などにより構成される。また、本実施の形態では、装飾図柄の変動表示演出中に表示される背景画像の演出態様は、通常リーチ演出中に表示される背景画像の演出態様と異なる構成にする。
【０５４９】
図４６に示すように、Ｇモードの演出では、装飾図柄の態様（通常図柄）及び通常リーチ演出中の背景画像の態様（通常リーチ背景）は、通常演出モードの対応するそれらと同じにする。しかしながら、Ｇモードの演出では、装飾図柄の変動表示演出中に表示される背景画像に、Ｇモード専用の背景画像（Ｇモード専用背景（第１の情報））を用いる。
【０５５０】
また、Ｒゾーンの演出では、装飾図柄としてＲゾーン専用の装飾図柄（Ｒゾーン専用図柄）を使用するとともに、装飾図柄の変動表示演出中に表示される背景画像及び通常リーチ演出中に表示される背景画像のそれぞれに対してもＲゾーン専用の背景画像（Ｒゾーン専用変動背景（第２の情報）及びＲゾーン専用リーチ背景）を用いる。なお、Ｒゾーン専用図柄では、装飾図柄を構成する、例えば、数字及び／又は文字の色やフォント、数字及び／又は文字を装飾する模様などが通常図柄のそれらと異なる。また、Ｒゾーン専用リーチ背景には、高期待度演出ステージの背景と同じ背景が用いられる。
【０５５１】
［各種演出モード間の移行形態］
次に、図４７を参照しながら、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間における演出モードの移行形態を説明する。なお、図４７は、本実施の形態における通常演出モード、Ｇゾーン及びＲゾーン間の演出モードの移行形態を示す図である。
【０５５２】
まず、通常演出モードにおいて遊技球が始動口入賞し（保留球が発生し）、該入賞時の演出の抽選により、Ｇモードへの移行が決定された場合、該始動口入賞時の特別図柄の変動表示の次回の特別図柄の変動表示時に、演出モードが通常演出モードからＧモードに移行する。この際、通常演出モードからＧモードへの移行演出が液晶表示装置１３により行われる。なお、通常演出モードからＧモードへの移行演出の具体的な内容については、後で詳述する。
【０５５３】
次いで、次回の特別図柄の変動表示開始とともに、Ｇモードの演出が開始される。その後、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Ｇモードの演出中に擬似連演出（装飾図柄の仮停止表示演出、第２の演出）が発生すると、その時点で演出モードがＧモードからＲゾーンに移行する。この際、ＧモードからＲゾーンへの移行演出が液晶表示装置１３により行われる。なお、ＧモードからＲゾーンへの移行演出の具体的な内容については、後で詳述する。
【０５５４】
一方、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Ｇモードの演出中に擬似連演出が発生しなかった場合には、演出モードは通常演出モードに移行する（戻る）。この際、詳細な説明は省略するが、Ｇモードから通常演出モードへの移行演出が液晶表示装置１３により行われる。
【０５５５】
なお、本実施の形態では、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間のＧモードの演出において、擬似連演出が最初に発生したタイミングで、演出モードがＧモードからＲゾーンに移行する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、該Ｇモードの演出において、２回目以降の所定回数目の擬似連演出発生時に演出モードをＲゾーンに移行させる構成にしてもよい。
【０５５６】
また、本実施の形態では、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間においてＧモードの演出中に擬似連演出が発生した場合には、演出モードが必ず、Ｒゾーンに移行する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、決定された演出パターン等に応じて、該Ｇモードの演出中に擬似連演出が発生しても演出モードがＲゾーンに移行しない場合を設けてもよい。
【０５５７】
次いで、演出モードがＲゾーンに移行すると、Ｒゾーンの演出が実行され、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されると（例えば、装飾図柄の停止表示態様が大当り態様の液晶図柄揃い目になると）、遊技状態が通常遊技の状態（通常モード）から大当り遊技の状態に移行する。一方、Ｒゾーンの演出が実行され、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されなかった場合（例えば、装飾図柄の停止表示態様がハズレ態様の液晶図柄揃い目になった場合）には、演出モードは通常演出モードに移行する（戻る）。
【０５５８】
なお、本実施の形態では、演出モードがＧモードを介してＲゾーンに移行する場合だけでなく、演出モードが、通常演出モードから直接、Ｒゾーンに移行する場合や、Ｇモードにおいて擬似連演出が発生しなくてもＲゾーンに移行する場合もある。例えば、後述するように、通常演出モード又はＧモード中に実行された通常リーチ演出において、演出の発展先を示す複数のアイコンが出現し、その中からＲゾーンのアイコンが選択された場合にも、演出モードがＲゾーンに移行する（後述の炎背景又は氷背景の通常リーチ演出参照）。この際もまた、Ｒゾーンへの所定の移行演出が液晶表示装置１３により行われる。なお、通常リーチ演出の内容については、後で詳述する。
【０５５９】
［通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間における演出モードの各種移行動作例］
次に、上述した通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間における演出モードの移行動作の各種具体例（移行動作例１〜４）を、図面を参照しながら説明する。
【０５６０】
（１）移行動作例１
移行動作例１では、Ｒゾーンへの演出モードの移行が成功した場合の動作例を説明する。図４８は、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例１において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。
【０５６１】
移行動作例１では、既に３個の保留球（特別図柄の可変表示、選択結果）が存在し且つ演出モードが通常演出モードである所定の特別図柄の変動表示期間中に、４つ目の保留球が入賞し、該入賞時の演出抽選により、演出モードのＧモードへの移行が決定された場合の演出モードの移行動作例を説明する。また、移行動作例１では、４つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間中に擬似連演出が発生して演出モードがＧモードからＲゾーンに移行する例を説明する。なお、この例では、１つ目〜３つ目の保留球の抽選結果が「ハズレ」であり、演出モードの移行も決定されていない場合を考える。
【０５６２】
既に３個の保留球が存在し且つ演出モードが通常演出モードである所定の特別図柄の変動表示期間中に、４つ目の保留球が入賞し、該入賞時に（該入賞に基づいて）演出モードのＧモードへの移行が決定された場合、まず、当該変動表示期間において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出中に４つ目の保留球が入賞したことを示す演出（保留球が３つから４つに増える演出）が液晶画面上で行われる（図４８中の演出態様（１）及び（２））。その後、当該変動表示期間において、液晶画面上で全ての装飾図柄が停止（本停止）して（ハズレ態様の液晶図柄揃い目が停止表示されて）、当該変動が終了する（図４８中の演出態様（３））。なお、４つ目の保留球が入賞した特別図柄の変動表示期間中の演出では、その態様として、通常演出モードの装飾図柄及び通常演出モードの変動演出中の背景（図４６中の通常図柄及び通常変動背景）が用いられる。
【０５６３】
次いで、１つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、液晶画面において、保留球が１つ減る演出が実行されるとともに、背景画像が通常演出モードの通常変動背景からＧモードの背景画像（図４６中のＧモード専用背景）に切り替わる（図４８中の演出態様（４））。この際、液晶画面において、例えば後述の図５２で説明する態様でＧモードへの移行演出が行われる。
【０５６４】
次いで、Ｇモード専用背景において、１つ目の保留球に基づく３つの装飾図柄の変動表示演出が実行される（図４８中の演出態様（５））。なお、この際の各装飾図柄の態様は、通常演出モードのそれ（図４６中の通常図柄）と同じになる。そして、全ての装飾図柄の変動表示が液晶画面上で停止（本停止）してハズレ態様の液晶図柄揃い目（図４８の例では「１，７，８」）が停止表示されると、１つ目の保留球に基づく特別図柄の変動が終了する（図４８中の演出態様（６））。
【０５６５】
その後、２つ目の保留球及び３つ目の保留球に基づく各特別図柄の変動表示期間において、図４８中の演出態様（４）〜（６）に示すＧモード中の演出動作が２つ目の保留球及び３つ目の保留球に基づいて実行される。なお、この例では、演出態様（４）〜（６）に示すＧモード中の演出動作が２つ目の保留球及び３つ目の保留球に基づいて実行される例を説明するが、本発明はこれに限定されず、２つ目及び３つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間中に実行されるＧモード中の演出動作の内容（又は演出動作）が、１つ目の保留球又は４つ目の保留球に基づいて決定されてもよい。
【０５６６】
次いで、４つ目の保留球（Ｇモードへの移行が決定された保留球）に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Ｇモード専用背景の液晶画面において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出も開始される（図４８中の演出態様（７））。次いで、該４つ目の保留球の変動期間中に擬似連演出が発生し、３つの装飾図柄が液晶画面上で仮停止される（図４８中の演出態様（８））。なお、この例では、仮停止された液晶図柄揃い目は「１，ＮＥＸＴ，８」とする。
【０５６７】
そして、このＧモード中の擬似連演出の発生を契機にして、演出モードがＧモードからＲゾーンに移行する。この際、液晶画面上では、例えば後述の図５３で説明する態様でＲゾーンへの移行演出が行われる。その結果、液晶画面に表示される背景画像がＧモード専用背景からＲゾーン専用の変動演出中の背景画像（図４６中のＲゾーン専用変動背景）に切り替わるとともに、装飾図柄の態様も通常図柄からＲゾーン専用の装飾図柄（図４６中のＲゾーン専用図柄）に切り替わる（図４８中の演出態様（９））。
【０５６８】
その後、Ｒゾーンの演出が実行され、該演出において、最終的には、通常リーチ演出より大当り期待度の高いリーチ演出であるスペシャルリーチ演出（スペシャル演出）が実行される。なお、本実施の形態では、図４８中の演出態様（７）の動作から演出態様（９）を介してＲゾーンの演出が終了するまでの動作は、４つ目の保留球（Ｇモードへの移行が決定された保留球）に基づく特別図柄の変動表示期間において実行される。
【０５６９】
そして、Ｒゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されると（例えば、３つの装飾図柄の停止表示態様が大当り態様の液晶図柄揃い目になると）、遊技状態が通常遊技の状態（通常モード）から大当り遊技の状態に移行する。一方、Ｒゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されなかった場合（例えば、３つの装飾図柄の停止表示態様がハズレ態様の液晶図柄揃い目になった場合）には、演出モードは通常演出モードに移行する（戻る）。
【０５７０】
（２）移行動作例２
移行動作例２では、Ｇモードの演出中に擬似連演出が発生せずにハズレ態様の通常リーチ演出が発生した場合、すなわち、演出モードのＲゾーンへの移行が失敗した場合の動作を説明する。
【０５７１】
図４９は、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例２において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。なお、図４９には、説明を簡略化するため、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始された後（図４８中の演出態様（７）以降）の演出動作を図示する。
【０５７２】
Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Ｇモード専用背景の液晶画面において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出も開始される（図４９中の演出態様（１））。次いで、該保留球の変動期間中に、左装飾図柄及び右装飾図柄として同じ数字（図４９の例では「１」）が停止表示され且つ中装飾図柄が変動表示中となる装飾図柄態様の表示演出（以下、リーチ態様の装飾図柄演出という）が発生する（図４９中の演出態様（２））。
【０５７３】
そして、このリーチ態様（所定の変動表示態様）の装飾図柄演出の発生を契機にして、演出態様がＧモードの演出態様から通常リーチ演出の態様（図４９中の演出態様（３））に切り替わる。
【０５７４】
この際、液晶画面において、背景画像が、Ｇモード専用背景からＧモードの通常リーチ演出中の背景画像（図４６中の通常リーチ背景）に切り替わる。また、この際、リーチ態様を構成する、左装飾図柄（数字「１」：テンパイ図柄）は縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、右装飾図柄（数字「１」）は縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動し、且つ、中装飾図柄は液晶画面の略中央で変動表示の態様となる。なお、通常リーチ演出の具体的な内容は、後で図面を参照しながら詳述する。
【０５７５】
次いで、通常リーチ演出中に擬似連演出が発生せずに、通常リーチ演出が終了すると、演出モードが通常演出モードに移行する。その結果、通常リーチ演出が終了すると、液晶画面において、背景画像が通常リーチ背景から通常演出モードの通常変動背景に切り替わるとともに、３つの装飾図柄の停止表示態様としてハズレ態様の液晶図柄揃い目（図４９の例では「１，３，１」）が停止表示されて、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が終了する（図４９中の演出態様（４））。
【０５７６】
（３）移行動作例３
移行動作例３では、Ｇモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間において、ハズレ態様の通常リーチ演出が発生した場合の動作例を説明する。なお、移行動作例３では、上記移行動作例１と同様に、既に３個の保留球（特別図柄の可変表示）が存在し且つ演出モードが通常演出モードである所定の特別図柄の変動表示期間中に、４つ目の保留球が入賞し、該入賞時にＧモードへの移行が決定された場合の例を説明する。そして、移行動作例３では、２つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Ｇモードの演出中にハズレ態様の通常リーチ演出が発生した場合の動作を説明する。
【０５７７】
図５０は、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例３において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。なお、図５０には、説明を簡略化するため、２つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示期間の演出動作のみを図示する。それ以外の演出動作としては、例えば、上記移行動作例１と同様の演出動作が発生し得る。
【０５７８】
移行動作例３では、まず、１つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示において、ハズレ態様の液晶図柄揃い目（図５０の例では「１，７，８」）がＧモード専用背景上で停止表示され、当該変動が終了する（図５０中の演出態様（１））。次いで、２つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Ｇモード専用背景の液晶画面において、保留球が１つ減る演出が実行されるとともに、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出が開始される（図５０中の演出態様（２））。
【０５７９】
次いで、２つ目の保留球の変動期間中に、リーチ態様の装飾図柄演出が発生する（図５０中の演出態様（３））と、これを契機にして、演出態様がＧモードの演出態様から通常リーチ演出の態様（図５０中の演出態様（４））に切り替わり、通常リーチ演出が開始される。この際、液晶画面において、背景画像がＧモード専用背景から通常リーチ背景に切り替わる。
【０５８０】
次いで、通常リーチ演出中に擬似連演出が発生せずに、ハズレ態様の中装飾図柄が停止表示されて（図５２中の演出態様（５））通常リーチ演出が終了すると、背景画像が通常リーチ背景からＧモード専用背景に切り替わる（戻る）とともに、３つの装飾図柄の停止表示態様としてハズレ態様の液晶図柄揃い目（図５０の例では「１，３，１」）が停止表示されて、２つ目の保留球に基づく特別図柄の変動が終了する（図５０中の演出態様（６））。
【０５８１】
その後、Ｇモード専用背景において３つ目の保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始され、Ｇモードの演出が継続される。すなわち、本実施の形態では、Ｇモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間において、ハズレ態様の通常リーチ演出が発生しても、演出モードが通常演出モードに移行せず、Ｇモードの演出が継続される。
【０５８２】
（４）移行動作例４
移行動作例４では、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間に通常リーチ演出が発生し、且つ、該通常リーチ演出中に擬似連演出が発生して、演出モードがＲゾーンに移行する場合の動作例を説明する。
【０５８３】
図５１は、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン間の演出モードの移行動作例４において液晶画面に表示される演出態様の変化フローを示す図である。なお、図５１には、説明を簡略化するため、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示開始時以降の演出動作を図示する。
【０５８４】
Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示が開始されると、Ｇモード専用背景の液晶画面において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出も開始される（図５１中の演出態様（１））。次いで、該保留球の変動期間中にリーチ態様の装飾図柄演出が発生する（図５１中の演出態様（２））と、演出態様がＧモードの演出から通常リーチ演出の態様（図５１中の演出態様（３））に切り替わり、通常リーチ演出が開始される。
【０５８５】
次いで、通常リーチ演出中に擬似連演出が発生すると（図５１中の演出態様（４））、それを契機にして、演出モードがＧモードからＲゾーンに移行する。この際、液晶画面上では、例えば後述の図５３で説明する態様でＲゾーンへの移行演出が行われる。
【０５８６】
その結果、液晶画面に表示される背景画像がＧモード専用背景からＲゾーン専用の変動演出中の背景画像（図４６中のＲゾーン専用変動背景）に切り替わるとともに、装飾図柄の態様も通常図柄からＲゾーン専用の装飾図柄の態様（図４６中のＲゾーン専用図柄）に切り替わり、Ｒゾーンにおける装飾図柄の変動表示演出が開始される（図５１中の演出態様（５））。
【０５８７】
次いで、Ｒゾーンの演出（装飾図柄の変動表示演出）中にリーチ態様の装飾図柄演出が発生する（図５１中の演出態様（６））。その後、Ｒゾーンの演出では、最終的にスペシャルリーチ演出が実行される。なお、本実施の形態では、図５１中の演出態様（１）の動作から演出態様（６）を介してＲゾーンの演出が終了するまでの動作は、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において実行される。
【０５８８】
そして、Ｒゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されると（例えば、３つの装飾図柄の停止表示態様が大当り態様の液晶図柄揃い目になると）、遊技状態が通常遊技の状態（通常モード）から大当り遊技の状態に移行する。一方、Ｒゾーンのスペシャルリーチ演出において、最終的に大当りの決定を示す演出が実行されなかった場合（例えば、３つの装飾図柄の停止表示態様がハズレ態様の液晶図柄揃い目になった場合）には、演出モードは通常演出モードに移行する（戻る）。
【０５８９】
なお、本実施の形態では、上述した各演出モードにおける演出動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、通常演出モードの演出動作を制御する手段（第１の演出状態制御手段）、Ｇモードの演出動作を制御する手段（第２の演出状態制御手段）及びＲゾーンの演出動作を制御する手段（第３の演出状態制御手段）も兼ねる。また、上述した演出モード間の移行動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、演出モード間の移行動作を制御する手段（演出状態移行手段）も兼ねる。
【０５９０】
また、上述した液晶画面上で行われる装飾図柄の変動表示演出の動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。また、上述した擬似連演出の動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、擬似連演出の動作を制御する手段（再変動制御手段、第２演出制御手段）も兼ねる。また、通常リーチ演出の動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、通常リーチ演出の動作を制御する手段（特定演出制御手段）も兼ねる。
【０５９１】
なお、特別図柄の変動表示期間中に保留球（選択結果）が入賞した場合、その保留球の情報を記憶する処理は、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）により制御される。すなわち、主制御回路７０は、保留球を記憶する手段（保留記憶手段）も兼ねる。また、記憶された保留球の情報に基づきＧモードへの移行を決定する処理は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、保留球の情報に基づきＧモードへの移行を選択可能にする手段（演出状態選択手段）も兼ねる。
【０５９２】
なお、本明細書でいう「リーチ態様」は、上記各種移行動作例で説明したリーチ態様、すなわち、識別情報の変動表示中に、所定のライン（有効ライン等）上に同じ識別情報が２つ停止表示され、且つ、１つの識別情報が変動中である態様（図４９中の演出態様（２）、図５０中の演出態様（３）等）に限定されず、識別情報の変動表示態様が特別遊技状態（大当り遊技）へ移行する可能性を示唆する態様であれば、任意の態様を含み得る。
【０５９３】
例えば、図５０中の演出態様（４）に示すような識別情報の変動表示態様（左装飾図柄（数字「１」：テンパイ図柄）が液晶画面の左上角部付近に表示され、右装飾図柄（数字「１」）が液晶画面の右上角部付近に表示され、且つ、中装飾図柄が液晶画面の略中央で変動中となる態様）もまた、「リーチ態様」に含まれ得る。
【０５９４】
なお、上記各種移行動作例の「リーチ態様」では、例えば、３つの識別情報（左識別情報、中識別情報、右識別情報）のうち、中識別情報（中装飾図柄）のみが変動中となる態様を示すが、「リーチ態様」はこの態様に限定されない。例えば、左識別情報（左装飾図柄）のみが変動中となる態様や、右識別情報（右装飾図柄）のみが変動中となる態様もまた、「リーチ態様」に含まれ得る。
【０５９５】
また、「リーチ態様」は、複数の識別情報のうち、１つの識別情報（装飾図柄）のみが変動中であり且つ残りの識別情報が停止表示された態様に限定されない。「リーチ態様」には、複数の識別情報のうち、少なくとも１つの識別情報が変動中であり且つ残りの識別情報が停止表示された態様であれば、任意の態様が含まれ得る。例えば、３つの識別情報のうち、２つの識別情報が変動中であり且つ残りの１つの識別情報が停止表示されたときの態様もまた「リーチ態様」に含まれ得る。
【０５９６】
なお、「リーチ態様」で表示される識別情報としての「図柄」は、識別情報の変動表示形態がリーチ態様であることを認識できる図柄であれば、任意の図柄を含み得る。例えば、上記各種移行動作例で説明した数字だけでなく、例えば、キャラクタ、特定の文言、特定の表示などが「図柄」として採用することができる。また、「リーチ態様」における複数の識別情報の配列形態は、任意であり、例えば、上記各種移行動作例で説明したように、１本のライン（有効ライン等）上に複数の識別情報が配列される形態であってもよいし、複数本のライン上に複数の識別情報が配列される形態であってもよい。また、複数の識別情報がライン上に配列されていなくてもよい。
【０５９７】
さらに、本明細書でいう「識別情報がリーチ態様になった場合」には、例えば、複数の識別情報のうち、少なくとも１つの識別情報が仮停止し且つ残りの識別情報が変動中である状態において、複数の識別情報の変動表示態様がリーチ態様になった場合（擬似的なリーチ態様が発生した場合）も含まれ得る。なお、この場合には、擬似的なリーチ態様が発生した後、仮停止した識別情報の変動表示が再開される。
【０５９８】
また、「識別情報がリーチ態様になった場合」には、識別情報を含む報知（表示）情報の表示態様がリーチ態様になった場合も含まれる。例えば、報知情報として、複数の識別情報の変動表示態様だけでなく、液晶画面等に例えば「リーチ」、「チャンス」等の文言（又はその文言を示唆するような画像）や、停止表示された識別情報とリーチ態様とを関連付けることが可能な情報などが表示されて、遊技者に、リーチ態様が発生したこと示唆することが可能な態様も「識別情報がリーチ態様になった場合」に含まれ得る。この場合、例えば、複数の識別情報の変動表示態様が、例えば、図４９中の演出態様（２）や、図５０中の演出態様（３）などで示すような一般的なリーチ態様でなくても、表示画面に表示されるその他の報知情報に基づいて、遊技者がリーチ態様が発生したことを認識することができる。
【０５９９】
［各演出モードの演出及び移行の態様により得られる効果］
本実施の形態では、図４６に示すように、Ｇモードにおける、変動演出中の背景以外の演出態様（装飾図柄及び通常リーチ演出中の背景）は、通常演出モードのそれらと同様の態様とする。さらに、Ｒゾーンの演出では、装飾図柄、変動演出中の背景及び通常リーチ演出中の背景のそれぞれに対して、Ｒゾーン専用の態様が用いられる。すなわち、本実施の形態では、各演出モードにおいて、演出モードの種別に応じた装飾図柄及び背景の態様が設定されている。各演出モードに対してこのような演出の態様を設定した場合、装飾図柄及び背景の態様に基づいて演出モードの移行確率や大当り期待度を遊技者が容易に認識することができ、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６００】
また、上述したＧモードの演出では、通常リーチ演出が発生した場合、通常リーチ演出中の擬似連演出の発生の有無に応じて、演出モードがＲゾーンに移行するか否かを判別することができる。それゆえ、本実施の形態では、Ｇモード中の通常リーチ演出時に発生し得る擬似連演出に対して遊技者の興趣を高めることができる。
【０６０１】
また、上記移行動作例３（図５０参照）で説明したように、本実施の形態では、Ｇモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間において、通常リーチ演出中にハズレ態様の液晶図柄揃い目が液晶画面に停止表示されて通常リーチ演出が終了しても、演出モードは通常演出モードに移行せず、Ｇモードの演出が継続される。それゆえ、本実施の形態では、Ｇモードの演出に対する興趣を高めることができるだけでなく、Ｇモードへの移行が決定された保留球の前に既に保留されている保留球の変動期間の演出に対する遊技者の興趣も高めることができる。
【０６０２】
［Ｇモードへの移行演出］
次に、図５２を参照しながら、通常演出モードからＧモードへの移行演出の内容について説明する。図５２は、演出モードが通常演出モードからＧモードに移行する際の演出フローを示す図である。なお、図５２には、演出モードが通常演出モード（通常ステージ）からストック擬似連演出モード（特殊演出ステージ）に移行する際の演出フロー、及び、通常演出モード内のステージ間（「Ｄステージ」、「Ｍステージ」、「Ａステージ」及び「Ｈステージ」間）における背景画像の切り替えフローも併せて記載する。
【０６０３】
本実施の形態では、演出モードが通常演出モードからＧモードに移行する際の移行演出として、２種類の移行演出（図５２中の第１の移行演出及び第２の移行演出）が設けられている。なお、本実施の形態では、Ｇモードへの移行演出の種別は、例えば、Ｇモードの演出開始時に決定されている当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）等に基づいて決定される。
【０６０４】
第１の移行演出では、Ｇモードへの移行が決定された特別図柄の変動表示の次回の特別図柄の変動表示が開始されると、通常演出モードの変動演出中の背景画像（通常変動背景）が表示された液晶画面において、まず、図５２に示すように、ステージチェンジを報知する映像演出（以下、ステージチェンジ演出という）が発生する。その後、背景画像が、通常変動背景からＧモード専用背景（Ｇモードの変動演出中の背景画像）に切り替わり、第１の移行演出が終了する。なお、この際、装飾図柄の態様は変化せず、装飾図柄は通常図柄の態様で液晶画面に表示される。
【０６０５】
また、本実施の形態では、図５２に示すように、演出モードが通常演出モードからストック擬似連演出モード（特殊演出ステージ）に移行する際、及び、通常演出モード内のステージ間において背景画像を切り替える際の演出動作も、この第１の移行演出と同様に、ステージチェンジ演出を介して行われる。それゆえ、第１の移行演出では、液晶画面にステージチェンジ演出が発生した時点では、遊技者にとって演出モードの移行先が分からない状態となる。
【０６０６】
一方、第２の移行演出では、Ｇモードへの移行が決定された特別図柄の変動表示の次回の特別図柄の変動表示が開始されると、通常変動背景が表示された液晶画面において、まず、図５２に示すように、遊技者に対して演出ボタン２３の押下操作を促す映像演出（以下、ボタン演出という）が行われ、背景画像が準備背景に移行する。なお、このボタン演出では、演出ボタン２３への遊技者の押下操作の有無に関係なく、背景画像が準備背景に移行する。
【０６０７】
その後、液晶画面にステージチェンジ演出が発生して、背景画像が準備背景からＧモード専用背景に切り替わり、第２の移行演出が終了する。この際、装飾図柄の態様は変化せず、装飾図柄は通常図柄の態様で液晶画面に表示される。なお、第２の移行演出で行うステージチェンジ演出は、第１の移行演出で行うそれと同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０６０８】
上述のように、第２の移行演出では、演出モードが必ずＧモードに移行する。それゆえ、遊技者は、Ｇモードへの移行演出において、ボタン演出が発生した時点で、Ｇモードへの移行が確定したことを認識することができる。
【０６０９】
［Ｒゾーンへの移行演出］
次に、図５３を参照しながら、ＧモードからＲゾーンへの移行演出の内容について説明する。なお、図５３は、演出モードがＧモードからＲゾーンに移行する際の演出フローを示す図である。
【０６１０】
まず、Ｇモードへの移行が決定された保留球に基づく特別図柄の変動表示期間において、Ｇモードの演出中に擬似連演出が発生すると、仮停止した液晶図柄揃い目に対応する擬似アイコン（例えば、仮停止した中装飾図柄の拡大画像等）が液晶画面に表示される。この際、仮停止した液晶図柄揃い目は縮小され、液晶画面内の角部（例えば左上の角部）付近に移動して表示される。
【０６１１】
次いで、遊技盤１２に取り付けられた銀扉役物（銀シャッタ：右銀扉４２３及び左銀扉４２５）が閉まる演出が行われる。なお、この演出時にも、液晶画面内の角部（例えば左上の角部）付近には、仮停止した液晶図柄揃い目の縮小図柄が表示されている。
【０６１２】
なお、ここでは、銀扉役物（銀シャッタ）が閉まる演出が行われているときに縮小図柄が液晶画面に表示されている例を説明したが、本発明はこれに限定されず、銀扉役物が閉まる演出が行われているときに縮小図柄が液晶画面に表示されていなくてもよい。また、例えば、液晶画面において、縮小図柄上に銀扉役物の演出に対応する演出画像（例えば、エフェクト、キャラクタ、背景等）を重ねて表示してもよい。この場合、銀扉役物の演出に対応する演出画像（例えば、エフェクト、キャラクタ、背景等）が表示されるレイヤは、縮小図柄が表示されるレイヤと異なっていてもよいし、同一であってもよい。さらに、銀扉役物（銀シャッタ）を用いた演出では、銀扉役物の中央の開口部を介して液晶画面に表示される液晶表示装置１３による演出と、銀扉役物による演出とを連動させてもよい。この場合には、遊技者の役物と表示装置との連動演出に対する興趣を向上させることができる。
【０６１３】
次いで、銀扉役物（銀シャッタ）が開くとＲゾーンへの移行画像が液晶画面に表示され、最終的に、演出モードがＲゾーンに移行完了（突入）した旨の情報を液晶画面に表示し、Ｒゾーンへの移行演出が終了する。その後、背景画像がＲゾーン専用変動背景に切り替わり、Ｒゾーンの演出が開始される。そして、Ｒゾーンでは、演出が、例えば擬似連演出、リーチ態様の装飾図柄演出等に発展し、最終的には、通常（ノーマル）リーチ演出を介して、大当り期待度の高いスペシャルリーチ演出に移行する。
【０６１４】
［通常リーチ演出］
次に、上述した通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーンの各演出モードにおいて発生する通常リーチ演出の内容について説明する。なお、本実施の形態において、通常リーチ演出は、擬似連演出の実行前に行われる。また、以下に説明する通常リーチ演出の種別、演出パターン等の選択処理は、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定されている変動パターン等に基づいて行われる。
【０６１５】
（１）通常リーチ演出の発生態様
まず、図５４を参照しながら、通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーンの各演出から演出態様が通常リーチ演出に移行する際の移行演出態様について説明する。なお、図５４は、通常リーチ演出への移行時に液晶画面で行われる背景演出の移行動作フローを示す図である。
【０６１６】
通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーンの各演出から演出態様が通常リーチ演出に移行する際、図５４に示すように、まず、各演出モードの変動演出中の背景（図４６中の通常変動背景、Ｇモード専用背景又はＲゾーン専用変動背景）上にリーチラインが発生する。なお、このリーチラインは、エフェクト画像として生成され、背景画像に重ね合わせて表示される。
【０６１７】
次いで、リーチラインの幅を広げる演出を行うとともに、背景画像を変化させる。そして、最終的にリーチラインで背景画像を覆うような演出を行った後、背景画像が通常リーチ演出の背景画像（図４６中の通常リーチ背景又はＲゾーン専用リーチ背景）に切り替わる。
【０６１８】
この際、演出態様が通常演出モード又はＧモードの各演出から通常リーチ演出に移行した場合には、背景画像は通常変動背景又はＧモード専用背景から通常リーチ背景に切り替わる。また、この際、演出態様がＲゾーンの演出から通常リーチ演出に移行した場合には、背景画像はＲゾーン専用変動背景からＲゾーン専用リーチ背景に切り替わる。その後、切り替えられた背景画像において通常リーチ演出が実行される。
【０６１９】
（２）通常リーチ演出の各種背景
本実施の形態では、通常演出モード又はＧモードの演出中に通常リーチ演出が発生した場合に液晶画面に表示される背景としては、大別して、２種類の背景（以下、「背景Ａ」及び「背景Ｂ」と称す）が用意されている。また、背景Ａの通常リーチ演出では、大当り期待度が互いに異なる４種類の背景演出が用意されている。さらに、背景Ｂの通常リーチ演出では、大当り期待度が互いに異なる３種類の背景演出が用意されている。なお、Ｒゾーンの演出中に通常リーチ演出が発生した場合に液晶画面に表示される背景としては、１種類の背景（Ｒゾーン専用リーチ背景）が用意されている。
【０６２０】
ここで、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）を参照しながら、通常演出モード又はＧモードの演出中に通常リーチ演出が発生した場合に行われる背景Ａ及び背景Ｂの演出内容について説明する。なお、図５５（ａ）は、背景Ａの演出内容を示す図であり、図５５（ｂ）は、背景Ｂの演出内容を示す図である。
【０６２１】
背景Ａの通常リーチ演出では、演出開始後、背景Ａ中にキャラクタが５体（キャラクタＡ〜キャラクタＥ）が出現する第１背景演出、背景Ａ中にキャラクタが３体（キャラクタＣ〜キャラクタＥ）が出現する第２背景演出、背景Ａ中にキャラクタが１体（キャラクタＥ）が出現する第３背景演出、及び、背景Ａ中に特別キャラクタが出現する第４背景演出の４種類の背景演出が設けられている。なお、本実施の形態では、大当り期待度がキャラクタの種別に応じて異なっており、キャラクタ間における大当り期待度の大小関係は、キャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＣ＜キャラクタＤ＜キャラクタＥ＜特別キャラクタの関係となる。それゆえ、背景Ａの各種背景演出間における大当り期待度も、高い方から、第４背景演出、第３背景演出、第２背景演出及び第１背景演出の順になる。
【０６２２】
背景Ｂの通常リーチ演出では、「炎背景」、「氷背景」及び「雷背景」と称する３種類の背景の演出が設けられている。なお、背景Ｂの各種背景演出間では、雷背景の演出における大当り期待度が、炎背景及び氷背景の演出における大当り期待度より高くなる。以下、背景Ｂで行われる通常リーチ演出の内容をより具体的に説明する。
【０６２３】
（３）炎背景の通常リーチ演出
炎背景の通常リーチ演出では、演出開始後、まず、液晶画面において、炎背景の背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄の領域上に、発展先の演出を報知する５つのアイコン画像（以下、単にアイコンという）が出現する。次いで、５つのアイコンが炎につつまれる映像演出が行われる。その後、４つのアイコンが炎に焼かれて消失し、最終的に１つのアイコンが残る映像演出が行われる。そして、液晶画面に残ったアイコンにより報知された演出が通常リーチ演出後に行われる発展先の演出となる。なお、アイコンは、エフェクト画像として生成され、背景画像に重ね合わせて表示される。
【０６２４】
図５６に、本実施の形態で用意されている炎背景の演出パターンを示す。図５６は、炎背景の演出パターン（Ｎｏ．１〜１６）毎に設定された、液晶画面に表示される５つのアイコン（第３の情報）の組合せと大当り期待度との対応関係を示す図である。なお、図５６中の補足欄の記載は、発展先の演出を示すが、図５６中の補足欄に記載の「デフォルトバリエーション」とは、最も選択されやすい炎背景の演出パターンであることを意味する。
【０６２５】
炎背景の通常リーチ演出では、「Ｒゾーン」、「擬似」、「モードＡ」、「ハズレ図柄」及び「ＳＰ（スペシャルリーチ）」の５種類のアイコンが用意されている。また、「擬似」及び「ＳＰ」の各アイコンに対しては、デフォルト色（例えば白色等）及び赤色の２種類のアイコン（「擬似（デフォ）」、「擬似（赤）」、「ＳＰ（デフォ）」及び「ＳＰ（赤）」）が用意されているが、赤色のアイコンの方が、デフォルト色のアイコンより大当り期待度が高くなる。なお、本実施の形態では、図５６に示すように、アイコンとして、「ハズレ図柄」に対応するアイコンは設けられているが、装飾図柄のリーチ態様に対応する「当り図柄」のアイコンは設けられていない。
【０６２６】
また、本実施の形態では、図５６に示すように、炎背景の演出パターンとして、１６種類の演出パターンが用意されている。そして、演出中に出現する５つのアイコンの種別数（装飾色が違うアイコンも別種別とする）が少ない演出パターンの方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、５つのアイコンの種別が全て異なる演出パターン（Ｎｏ．１〜３）の演出が最も大当り期待度の低い（１％）演出となる。
【０６２７】
炎背景の通常リーチ演出において、「Ｒゾーン」のアイコンが選択された場合（消失せずに残った場合）には、通常リーチ演出後、演出がＲゾーンの演出に発展する。炎背景の通常リーチ演出において、「擬似（デフォ）」又は「擬似（赤）」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出が擬似連演出に発展する。炎背景の通常リーチ演出において、「モードＡ」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出モードがモードＡ（図４２の遊技フロー参照）に移行し、演出がモードＡの演出に発展する。炎背景の通常リーチ演出において、「ハズレ図柄」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出がハズレ態様の液晶図柄揃い目の表示演出（例えば、図５０（移行動作例３）中の演出態様（５）及び（６）参照）に発展する。また、炎背景の通常リーチ演出において、「ＳＰ（デフォ）」又は「ＳＰ（赤）」のアイコンが選択された場合には、通常リーチ演出後、演出がスペシャルリーチ演出（スペシャル演出）に発展する。
【０６２８】
ここで、図５７（ａ）及び図５７（ｂ）を参照しながら、炎背景の通常リーチ演出の一動作例を説明する。図５７（ａ）は、炎背景の通常リーチ演出の動作フローを示す図であり、図５７（ｂ）は、炎背景の通常リーチ演出の各動作において液晶画面に表示される各種アイコンの表示形態の変化を示す図である。なお、図５７（ａ）及び図５７（ｂ）には、図５６中の演出パターンＮｏ．１の炎背景の通常リーチ演出の動作例を示す。
【０６２９】
通常演出モード又はＧモードの演出において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出中にリーチ態様の装飾図柄演出が発生する（図５７（ｂ）の例では「３，変動中，３」）と、通常リーチ演出が開始される。この際、炎背景の通常リーチ演出が選択されていると、液晶画面に表示される演出態様が炎背景の通常リーチ演出の態様に切り替わり、炎背景の通常リーチ演出が開始される。
【０６３０】
具体的には、背景画像が炎背景の画像に変化するとともに、リーチ態様を構成する、左装飾図柄（数字「３」）が縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、且つ、右装飾図柄（数字「３」）が縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動する。さらに、中装飾図柄の変動表示領域上には、円周方向に沿って等間隔に配置された５つのアイコン（「Ｒゾーン」、「擬似（デフォ）」、「ハズレ図柄」、「ＳＰ（デフォ）」及び「モードＡ」）が出現する。なお、この際、図５７（ｂ）に示す例では、液晶画面に表示される５つのアイコンの並び順は、図５６の演出内容欄に記載されている５つのアイコンの並び順とは異なるが、図５６の演出内容欄に記載されている５つのアイコンの並び順で５つのアイコンを表示してもよい。
【０６３１】
次いで、中装飾図柄の変動表示領域上に出現した５つのアイコンが炎につつまれる映像演出（不図示）が行われ、その後、４つのアイコンが炎で焼かれて消失する映像演出（不図示）が行われる。その後、残った１つのアイコンが液晶画面の中央に移動する演出が行われる。なお、図５７（ｂ）に示す例では、この炎背景の通常リーチ演出により、「擬似（デフォ）」のアイコンが残るので、「擬似（デフォ）」のアイコンが液晶画面の中央に移動する。
【０６３２】
次いで、液晶画面の中央に移動した（選択された）アイコンが「ハズレ図柄」以外のアイコンである場合、すなわち、演出が発展する場合には、該アイコンを強調するような演出（例えば、アイコンを拡大表示する、アイコンにエフェクト効果を与えるなど）を行う。その後、炎背景の通常リーチ演出が終了し、発展先の演出が開始される。例えば、図５７（ｂ）に示す例のように、選択されたアイコンが「擬似（デフォ）」である場合には、「擬似（デフォ）」のアイコンが拡大表示された後、炎背景の通常リーチ演出が終了し、擬似連演出が開始される。
【０６３３】
一方、液晶画面の中央に移動した（選択された）アイコンが「ハズレ図柄」である場合、すなわち、演出が発展せずに当該変動が終了する場合には、炎背景の通常リーチ演出が終了した後、所定の演出モード（通常演出モード又はＧゾーン）の変動終了演出に戻り、ハズレ態様の液晶図柄揃い目が液晶画面に停止表示される（例えば、図４９（移行動作例２）中の演出態様（４）、図５０（移行動作例３）中の演出態様（６）など参照）。
【０６３４】
なお、本実施の形態では、炎背景の演出パターンの種別に関係なく、１回の炎背景の通常リーチ演出において５つのアイコンを出現させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、１回の炎背景の通常リーチ演出において出現させるアイコンの個数は任意に設定することができる。例えば、演出パターンの種別に応じて、出現させるアイコンの個数を変化させてもよいし、通常リーチ演出が発生した演出モードの種別に応じて、出現させるアイコンの個数を変化させてもよい。
【０６３５】
また、炎背景の通常リーチ演出で出現させるアイコン（発展先の演出）の種類は、上述した本実施の形態の例に限定されず、パチンコ遊技機が有する演出内容（例えば演出の種別数等）が変われば、それに応じてアイコン（発展先の演出）の種類を適宜設定することができる。例えば、上述したアイコン種別以外の種別のアイコンを用意してもよいし、上述した複数種のアイコン種別のうち、１以上のアイコン種別を設けないようにしてもよい。
【０６３６】
（４）氷背景の通常リーチ演出
氷背景の通常リーチ演出では、演出開始後、まず、液晶画面に氷背景の背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄の領域上に、発展先の演出を報知する複数のアイコンが一列に配置されて出現する。次いで、該複数のアイコンが、装飾図柄の変動方向に沿って一つずつ順次、コマ送りで移動し、液晶画面の中央で一時停止しながら移動表示される。そして、液晶画面の中央に最終停止したアイコンにより報知された演出が通常リーチ演出後に行われる発展先の演出となる。
【０６３７】
図５８に、本実施の形態で用意されている氷背景の演出パターンを示す。図５８は、氷背景の演出パターン（Ｎｏ．１〜８）毎に設定された、氷背景の演出内容（液晶画面上でコマ送り表示される複数のアイコンの種別及びコマ送り順序）と大当り期待度との対応関係を示す図である。なお、図５８中の補足欄の記載は、最終停止するコマ数及び発展先の演出内容を示す。
【０６３８】
氷背景の通常リーチ演出では、「Ｒゾーン」、「擬似」及び「ハズレ図柄」の３種類のアイコンが用意されている。また、「擬似」のアイコンに対しては、デフォルト色（例えば白色等）と赤色の２種類のアイコン（「擬似（デフォ）」及び「擬似（赤）」）が用意されているが、赤色のアイコンの方が、デフォルト色のアイコンより大当り期待度が高くなる。
【０６３９】
本実施の形態では、図５８に示すように、氷背景の演出パターンとして、８種類の演出パターンが用意されている。また、本実施の形態では、氷背景の各演出パターンにおいて最終停止するコマ数は、４コマ又は５コマとなる。
【０６４０】
本実施の形態における氷背景の演出パターンの種類を大別すると、図５８に示すように、「ハズレ図柄」のアイコンと他の１種のアイコン（「擬似（デフォ）」、「擬似（赤）」又は「Ｒゾーン」）とを交互にコマ送りする演出パターン（ＮＯ．１〜６）、及び、「ハズレ図柄」以外の１種のアイコン（「擬似（デフォ）」又は「擬似（赤）」）を連続してコマ送りする演出パターン（Ｎｏ．７及び８）の２種類に分けられる。
【０６４１】
そして、前者の演出パターンでは、その種別に関係なく、偶数コマ数目（２コマ目及び４コマ目）に「ハズレ図柄」のアイコンが配置され、奇数コマ数目（１コマ目、３コマ目及び５コマ目）に「ハズレ図柄」以外のアイコンが配置される。また、前者の演出パターンでは、その種別に応じて、最終停止のコマ数は４コマ又は５コマとなる。一方、後者の演出パターンでは、その種別に関係なく、最終停止のコマ数は５コマとなる。
【０６４２】
すなわち、氷背景の通常リーチ演出では、最終停止が４コマ目となる演出パターンでは、必ず「ハズレ図柄」のアイコンが選択され、最終停止が５コマ目となる演出パターンでは、必ず「ハズレ図柄」以外のアイコンが選択される構成になっている。それゆえ、本実施の形態の氷背景の通常リーチ演出では、アイコンが５コマ進んで最終停止した場合には、大当りへの期待度が高くなる。
【０６４３】
ここで、図５９（ａ）及び図５９（ｂ）を参照しながら、氷背景の通常リーチ演出の一動作例を説明する。図５９（ａ）は、氷背景の通常リーチ演出の動作フローを示す図であり、図５９（ｂ）は、氷背景の通常リーチ演出の各動作において液晶画面に表示される各種アイコンの表示形態の変化を示す図である。なお、図５９（ａ）及び図５９（ｂ）には、図５８中の演出パターンＮｏ．１の氷背景の通常リーチ演出の動作例を示す。
【０６４４】
通常演出モード又はＧモードの演出において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出中に、リーチ態様の装飾図柄演出が発生する（図５９（ｂ）の例では「３，変動中，３」）と、通常リーチ演出が開始される。この際、氷背景の通常リーチ演出が選択されていると、液晶画面に表示される演出態様が氷背景の通常リーチ演出の態様に切り替わり、氷背景の通常リーチ演出が開始される。
【０６４５】
具体的には、背景画像が氷背景の画像に変化するとともに、リーチ態様を構成する、左装飾図柄（数字「３」）が縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、且つ、右装飾図柄（数字「３」）が縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動する。さらに、中装飾図柄の変動表示領域上には、装飾図柄の変動方向（図５９（ｂ）の図面上では上から下に向かう方向）に沿って等間隔に配置された複数のアイコン（「擬似（デフォ）」及び「ハズレ図柄」）が出現する。
【０６４６】
なお、この例では、液晶画面において上下方向に配列可能なアイコンの最大個数を３個とする。それゆえ、図５８中の演出パターンＮｏ．１で規定された４コマ目の「ハズレ図柄」のアイコンは、３コマ目のアイコン（「擬似（デフォ）」）が液晶画面の中央に移動した際に出現する（不図示）。
【０６４７】
次いで、１コマ目の「擬似（デフォ）」のアイコンから、１コマずつ、アイコンが液晶画面の中央（中装飾図柄の変動表示領域上）にコマ送りで移動して一時停止する演出が行われる。そして、４コマ目の「ハズレ図柄」のアイコンが液晶画面の中央に移動して最終停止する。
【０６４８】
そして、図５９（ｂ）の例のように、液晶画面の中央に最終停止した（選択された）アイコンが「ハズレ図柄」である場合、すなわち、演出が発展せずに当該変動が終了する場合には、氷背景の通常リーチ演出が終了した後、所定の演出モード（通常演出モード又はＧモード）の変動終了演出に戻り、ハズレ態様の液晶図柄揃い目が液晶画面に停止表示される（例えば、図４９（移行動作例２）中の演出態様（４）、図５０（移行動作例３）中の演出態様（６）などを参照）。
【０６４９】
一方、液晶画面の中央に最終停止した（選択された）アイコンが「ハズレ図柄」以外のアイコンである場合、すなわち、演出が発展する場合には、該アイコンを強調するような演出（例えば、アイコンを拡大表示する、アイコンにエフェクト効果を与えるなど）を行う。その後、氷背景の通常リーチ演出が終了し、発展先の演出が開始される。
【０６５０】
なお、本実施の形態では、１回の氷背景の通常リーチ演出において、コマ送りする（出現させる）アイコンの個数を４又は５にする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、１回の氷背景の通常リーチ演出においてコマ送りするアイコン画像の個数は任意に設定することができる。例えば、演出パターンの種別に応じて、コマ送りするアイコンの個数を４及び５以外の数にしてもよい。また、例えば、通常リーチ演出が発生した演出モードの種別に応じて、コマ送りするアイコンの個数を変化させてもよい。
【０６５１】
さらに、アイコンのコマ送り順序（演出パターン）は、図５８に示す例に限定されず、任意に設定することができる。例えば、「ハズレ図柄」のアイコンと他の１種のアイコン（「擬似（デフォ）」、「擬似（赤）」又は「Ｒゾーン」）とを交互にコマ送りしない演出パターンを設けてもよい。また、例えば、偶数コマ数目（２コマ目及び４コマ目）に「ハズレ図柄」以外のアイコンを配置し、奇数コマ数目（１コマ目、３コマ目及び５コマ目）に「ハズレ図柄」のアイコンを配置するような演出パターンを設けてもよい。
【０６５２】
また、氷背景の通常リーチ演出で出現させるアイコン（発展先の演出）の種類は、上述した本実施の形態の例に限定されず、パチンコ遊技機が有する演出内容（例えば演出の種別数等）が変われば、それに応じてアイコン（発展先の演出）の種類を適宜設定することができる。例えば、上述したアイコン種別以外の種別のアイコンを用意してもよいし、上述した複数種のアイコン種別のうち、１以上のアイコン種別を設けないようにしてもよい。
【０６５３】
（５）雷背景の通常リーチ演出
雷背景の通常リーチ演出では、演出開始後、まず、液晶画面に雷背景の背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄が消える。次いで、液晶画面において稲光が発生する映像演出が行われ、該稲光により、液晶画面の中央に上記背景Ａの演出で説明したキャラクタＡ〜Ｅ及び特別キャラクタのいずれかのキャラクタが一瞬映し出される映像演出が行われる。次いで、この稲光によりキャラクタを一瞬映し出す映像演出が所定回数繰り返される。そして、最後の稲光によりキャラクタが映し出されると、演出が、雷背景の通常リーチ演出から該キャラクタの種別に対応するスペシャルリーチ演出に発展する。
【０６５４】
図６０に、本実施の形態で用意されている雷背景の演出パターンを示す。図６０では、雷背景の演出パターン（Ｎｏ．１〜２０）毎に設定された、稲光毎（最終の稲光発生時（最終結果）も含む）に映し出されるキャラクタの種別の組合せと大当り期待度との対応関係を示す。なお、雷背景の通常リーチ演出において実際に液晶画面に映し出されるキャラクタの順序（最終結果以外）は、図６０の演出内容欄に記載されているキャラクタの並び順であってもよいし、図６０の演出内容欄に記載されているキャラクタの並び順でなくてもよい。
【０６５５】
本実施の形態では、図６０に示すように、雷背景の演出パターンとして、２０種類の演出パターンが用意されているが、その種別に関係なく、稲光によりキャラクタが一瞬映し出される映像演出の繰り返し回数は４回に設定されている。それゆえ、本実施の形態では、雷背景の通常リーチ演出後に発展する演出は、４回目の稲光発生演出により映し出されたキャラクタ（図６０中の最終結果）に対応するスペシャルリーチ演出となる。
【０６５６】
なお、雷背景の通常リーチ演出では、最終結果のキャラクタの種別に応じて大当り期待度が異なる。具体的には、雷背景の通常リーチ演出においても、上記背景Ａの通常リーチ演出と同様に、キャラクタ間における大当り期待度の大小関係は、キャラクタＡ＜キャラクタＢ＜キャラクタＣ＜キャラクタＤ＜キャラクタＥ＜特別キャラクタの関係となる。それゆえ、雷背景の各種演出パターンにおける大当り期待度も、図６０に示すように、高い方から、最終結果が、特別キャラクタである場合、キャラクタＥである場合、キャラクタＤである場合、キャラクタＣである場合、キャラクタＢである場合及びキャラクタＡである場合の順になる。
【０６５７】
ここで、図６１を参照しながら、雷背景の通常リーチ演出の一動作例を説明する。図６１は、雷背景の通常リーチ演出の動作フローを示す図である。
【０６５８】
通常演出モード又はＧモードの演出において、３つの装飾図柄（左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄）の変動表示演出中に、リーチ態様の図柄演出が発生すると、通常リーチ演出が開始される。この際、雷背景の通常リーチ演出が選択されていると、液晶画面に表示される演出態様が雷背景の通常リーチ演出の態様に切り替わり、雷背景の通常リーチ演出が開始される。
【０６５９】
具体的には、背景画像が雷背景の画像に変化するとともに、リーチ態様を構成する、左装飾図柄（テンパイ図柄）が縮小されて液晶画面の左上角部付近に移動し、且つ、右装飾図柄（テンパイ図柄）が縮小されて液晶画面の右上角部付近に移動する。さらに、変動中の中装飾図柄の消え、１回目の稲光発生演出が行われ、液晶画面の中央に、キャラクタが一瞬映し出される。
【０６６０】
その後、稲光によりキャラクタが一瞬映し出される映像演出が２回繰り返される。そして、最後（４回目）の稲光発生演出が実行され、最終結果となるキャラクタが映し出される。
【０６６１】
次いで、最後の稲光発生演出によりに映し出されたキャラクタがキャラクタＡ〜Ｅのいずれかである場合には、図６１に示すように、遊技盤１２に取り付けられた銀扉役物（右銀扉４２３及び左銀扉４２５）が閉まる演出が行われる。その後、銀扉役物が開くと、液晶画面において、キャラクタＡ〜Ｅのいずれかのキャラクタに対応するスペシャルリーチ演出（ＳＰ演出）が開始される。
【０６６２】
一方、最後の稲光発生演出によりに映し出されたキャラクタが特別キャラクタである場合には、図６１に示すように、遊技盤１２に取り付けられた金扉役物（右金扉４２１及び左金扉４２２）が閉まる演出が行われるとともに、ロゴ役物２１０が液晶画面の前面に移動する演出が行われる。そして、ロゴ役物２１０が元の位置に戻り、金扉役物が開くと、液晶画面において、特別キャラクタに対応するスペシャルリーチ演出（ＳＰ演出）が開始される。
【０６６３】
なお、雷背景の通常リーチ演出で出現させるキャラクタの種類は、上述した本実施の形態の例に限定されず、パチンコ遊技機が有する演出内容（例えば演出の種別数等）が変われば、それに応じてキャラクタの種類を適宜設定することができる。例えば、上述したキャラクタ種別以外の種別のキャラクタを用意してもよいし、上述した複数種のキャラクタ種別のうち、１以上のキャラクタ種別を設けないようにしてもよい。
【０６６４】
また、本実施の形態では、雷背景の通常リーチ演出で出現可能なキャラクタを上記背景Ａの通常リーチ演出で出現可能なキャラクタと同じにする例を説明したが、本発明は、これに限定されない。例えば、雷背景の通常リーチ演出で出現可能なキャラクタの全てが、上記背景Ａの通常リーチ演出で出現可能なキャラクタと異なっていてもよいし、雷背景の通常リーチ演出で出現可能なキャラクタの一部のみが、上記背景Ａの通常リーチ演出で出現可能なキャラクタの一部と同じであってもよい。
【０６６５】
さらに、本実施の形態では、通常演出モード及びＧモードの各演出において、上述した背景Ａ及び背景Ｂの通常リーチ演出が発生し得る構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常演出モード及びＧモードの一方の演出モードにおいてのみ、上述した背景Ａ及び背景Ｂの通常リーチ演出が発生し得る構成にしてもよい。また、例えば、通常演出モード及びＧモードのうち、一方の演出モードにおいて背景Ａの演出を実行可能にし、他方の演出モードにおいて背景Ｂの演出を実行可能にするような構成にしてもよい。
【０６６６】
（６）通常リーチ演出により得られる効果
上述のように、本実施の形態では、例えば背景Ｂの通常リーチ演出において、通常リーチ演出後の発展先の演出内容（擬似連演出等）を示唆する演出が行われる。それゆえ、本実施の形態では、背景Ｂの通常リーチ演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、この演出では、擬似連演出の実行前に、擬似連演出発生の可能性を示唆することができる。それゆえ、本実施の形態では、擬似連演出に対する遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０６６７】
［保留演出：通常モードにおける演出］
本実施の形態では、通常モードにおける演出として、液晶画面に表示された保留球の図柄の色（以下、「保留色」という）を変化させる演出（以下、「保留演出」という）が設けられる。この保留演出は、例えば、保留入賞時や後述する保留変化予告演出時に実行される。
【０６６８】
図６２（ａ）及び図６２（ｂ）に、本実施の形態で用意されている各種保留演出の内容（保留色変化パターン）を示す。図６２（ａ）は、保留入賞時に実施可能な保留演出の保留色変化パターンを示す図であり、図６２（ｂ）は、後述の保留変化予告演出時に実施可能な保留演出の保留色変化パターンを示す図である。各図には、保留演出の種別と変化後の保留色（保留色変化パターン）との対応関係を示す。
【０６６９】
本実施の形態では、保留入賞時には、保留演出Ａ〜保留演出Ｆの６種類の演出態様（選択結果の表示態様）が用意されており、後述の保留変化予告演出時には、保留演出Ｃ〜保留演出Ｆの４種類の演出態様が用意されている。なお、本実施の形態では、大当り期待度が保留演出の種別に応じて異なっており、保留演出間における大当り期待度の大小関係は、保留演出Ａ＜保留演出Ｂ＜保留演出Ｃ＜保留演出Ｄ＜保留演出Ｅ＜保留演出Ｆの関係となる。それゆえ、保留演出により保留色が「金」色に変化した場合には、大当り期待度が最も高くなる。
【０６７０】
なお、上述した保留演出の動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、保留演出（第３の演出）の動作を制御する手段（第３演出制御手段、保留演出制御手段）も兼ねる。
【０６７１】
［保留変化予告演出：通常モードにおける演出］
本実施の形態では、通常モードにおける演出として、「保留変化予告演出」と称する演出が設けられる。この保留変化予告演出では、保留入賞時に決定された保留演出が実行されずに保留色が目的の色（入賞内容に対応する保留色）に変化していない保留球がある場合に、該保留球の色を目的の保留色に変化させる演出を行う。
【０６７２】
なお、この際、保留色を１回の保留変化予告演出で目的の保留色に変化させるような構成にしてもよいし、保留変化予告演出を複数回実行して、保留色を段階的に目的の保留色に近づけ、最終的に保留色を目的の保留色に変化させる構成にしてもよい。
【０６７３】
また、本実施の形態では、複数種の保留変化予告演出が用意されているが、保留変化予告演出の種別の選択手法は、次の通りである。
【０６７４】
本実施の形態では、後述するように、保留変化予告演出中には液晶画面に帯電画像を表示するが、その帯電状態には、複数種（「帯電小」、「帯電中」、「帯電大＋落雷」）の状態が用意されている。そして、本実施の形態では、この帯電状態と、保留球の個数とに基づいて、複数種の保留変化予告演出から所定の保留変化予告演出を選択する。
【０６７５】
ここで、図６３を参照しながら、本実施の形態で実行される各種保留変化予告演出の内容を説明する。図６３は、各種保留変化予告演出の動作フローを示す図である。
【０６７６】
最初に、特別図柄の変動表示開始時に、保留球の個数が１〜３個である場合の保留変化予告演出の動作例を説明する。
【０６７７】
この場合には、まず、特別図柄の変動表示開始から２秒経過すると、「帯電小」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される（ＳＴＥＰ１の帯電演出）。次いで、ＳＴＥＰ１の帯電演出終了後、演出態様は、さらに帯電量が増えるＳＴＥＰ２の帯電演出、帯電が残る演出及び「ガセ」演出のいずれかに移行する。
【０６７８】
演出態様がＳＴＥＰ１の帯電演出から「ガセ」演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出も終了する（後述の図６４中の保留変化予告演出Ａの演出パターン）。
【０６７９】
また、演出態様がＳＴＥＰ１の帯電演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｂの演出パターン）。なお、この演出パターンでは、次回の特別図柄の変動表示は、ＳＴＥＰ１の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。
【０６８０】
また、演出態様がＳＴＥＰ１の帯電演出からＳＴＥＰ２の帯電演出に移行すると、特別図柄の変動表示開始から２．５秒経過で「帯電中」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される。次いで、ＳＴＥＰ２の帯電演出終了後、演出態様は、さらに帯電量が増えるＳＴＥＰ３の帯電演出、帯電が残る演出及び「ガセ」演出のいずれかに移行する。
【０６８１】
演出態様がＳＴＥＰ２の帯電演出から「ガセ」演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出も終了する（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｃの演出パターン）。
【０６８２】
また、演出態様がＳＴＥＰ２の帯電演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｄの演出パターン）。なお、この演出パターンでは、保留変化予告演出Ｂ終了時と同様に、次回の特別図柄の変動表示は、ＳＴＥＰ１の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。
【０６８３】
また、演出態様がＳＴＥＰ２の帯電演出からＳＴＥＰ３の帯電演出に移行すると、特別図柄の変動表示開始から３．５秒経過で「帯電大＋落雷」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される。次いで、ＳＴＥＰ３の帯電演出終了後、保留色の変化演出（保留演出）を行う。
【０６８４】
この際、複数の保留球のうち、保留入賞時に保留演出が実行されずに保留色が目的の色（入賞内容に対応する保留色）に変化していない保留球に対して、所定の保留演出（図６２（ｂ）中の保留演出Ｃ〜Ｆのいずれか）を実行し保留色を変化させる。なお、この際、この１回の保留演出で保留色が目的の色に変化する場合もあるが、保留色を段階的に目的の色に近づける場合には、この１回の保留演出で、例えば、保留色が、大当り期待度が１段階アップする色に変化する。
【０６８５】
次いで、保留演出（保留色の変化演出）の終了後、演出態様は、帯電が残る演出及び帯電が消滅する演出のいずれかに移行する。
【０６８６】
演出態様が保留演出から帯電が消滅する演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出が終了する（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｅの演出パターン）。
【０６８７】
一方、演出態様が保留演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｆの演出パターン）。なお、この演出パターンでは、保留変化予告演出Ｂ終了時と同様に、次回の特別図柄の変動表示は、ＳＴＥＰ１の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。
【０６８８】
次に、特別図柄の変動表示開始時に、保留球の個数が４個（１〜３個以外）である場合の保留変化予告演出の動作例を説明する。
【０６８９】
この場合には、特別図柄の変動表示開始後、まず、「帯電大＋落雷」に対応する帯電状態の画像が液晶画面に表示される。すなわち、保留球の個数が４個（１〜３個以外）である場合には、特別図柄の変動表示開始後、上述したＳＴＥＰ３の帯電演出が行われる。これは、保留球個数が４個の場合には特別図柄の変動表示時間が短く設定され易くなり、上述したＳＴＥＰ１及びＳＴＥＰ２の帯電演出を実行すれば、ＳＴＥＰ３の帯電演出及び保留色の変化演出（保留演出）が実行される前に特別図柄の変動表示が終了してしまう可能性があるためである。
【０６９０】
また、保留球の個数が４個（１〜３個以外）である場合に実行されるＳＴＥＰ３の帯電演出において、例えば特別図柄の変動表示期間が３秒であるときには、特別図柄の変動表示開始から２秒後に落雷の映像演出が実行される。
【０６９１】
次いで、ＳＴＥＰ３の帯電演出終了後、保留色の変化演出（保留演出）を行う。この際、複数の保留球のうち、保留入賞時に保留演出が実行されずに保留色が目的の色（入賞内容に対応する保留色）に変化していない保留球に対して、所定の保留演出（図６２Ｂ中の保留演出Ｃ〜Ｆのいずれか）を実行し保留色を変化させる。なお、この際、この１回の保留演出で保留色が目的の色に変化する場合もあるが、保留色を段階的に目的の色に近づける場合には、この１回の保留演出で、例えば、保留色が、大当り期待度が１段階アップする色に変化する。
【０６９２】
保留演出（保留色の変化演出）の終了後、演出態様は、帯電が残る演出及び帯電が消滅する演出のいずれかに移行する。
【０６９３】
演出態様が保留演出から帯電が消滅する演出に移行した場合には、帯電が消滅するとともに、当該変動における保留変化予告演出が終了する（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｇの演出パターン）。
【０６９４】
一方、演出態様が保留演出から帯電が残る演出に移行した場合には、当該変動における保留変化予告演出は終了するが、該残った帯電状態の演出は次回の変動に持ち越される。すなわち、この場合には、保留変化予告演出が次回の変動に継続される（後述の図６４中の保留変化予告演出Ｈの演出パターン）。なお、この演出パターンでは、保留変化予告演出Ｂ終了時と同様に、次回の特別図柄の変動表示は、ＳＴＥＰ１の帯電演出が実行される前に既に帯電が存在する状態で開始される。
【０６９５】
なお、現在実行中の特別図柄の変動表示に対応する保留球を液晶画面に表示する機能を備えたパチンコ遊技機では、実行中の変動表示に対応する保留球に対しても保留変化予告演出を実行することができる。この場合、実行中の変動表示において上述したＳＴＥＰ１及びＳＴＥＰ２の帯電演出を実行すれば、ＳＴＥＰ３の帯電演出及び保留色の変化演出（保留演出）が実行される前に実行中の変動表示が終了してしまう可能性があるので、上述した保留球の個数が４個（１〜３個以外）である場合の保留変化予告演出Ｇ又はＨが実行される。
【０６９６】
図６４に、上述した保留変化予告演出の各種演出パターン（演出態様）の内容をまとめた図を示す。上述のように、本実施の形態では、保留変化予告演出の種別が、保留変化予告演出Ａ〜Ｄである場合には、保留色の変化演出（保留演出）を行わず、保留変化予告演出Ｅ〜Ｈである場合には、保留色の変化演出（保留演出）を行う。なお、保留変化予告演出の種別は、例えば、保留変化予告演出を実行する特別図柄の変動表示開始時に決定されている変動パターン等に基づいて選択される。
【０６９７】
また、本実施形態の保留変化予告演出の制御では、例えば、保留変化予告演出を行うと判断された保留球（保留変化予告決定保留球）より前に保留された保留球に対して、保留変化予告決定保留球に基づいて保留変化予告演出の内容（実行の有無も含む）を決定してもよいし、保留変化予告決定保留球より後に保留された保留球に対しても、保留変化予告決定保留球に基づいて保留変化予告演出の内容を決定してもよい。この場合には、各々の保留球の保留変化予告演出が連動した演出を実施することができるので、遊技者の保留変化予告演出に対する興趣を向上させることができる。
【０６９８】
［回転物体演出：通常モードにおける演出］
本実施の形態では、通常モードにおける演出として、「回転物体演出」（第１の演出）と称する演出が設けられる。図６５を参照しながら、各種回転物体演出の内容（演出態様）を説明する。なお、図６５は、本実施の形態で用意されている各種回転物体演出の内容、及び、各回転物体演出の実行時に連動して実行され得る演出（対応演出）を示す図である。
【０６９９】
回転物体演出は、液晶画面の例えば右下角部付近に表示された回転物体画像を、回転表示する演出であり、本実施の形態では、回転物体画像の回転態様（回転物体画像の動き）が異なる５種類の回転物体演出（回転物体演出Ａ〜回転物体演出Ｅ）が用意されている。
【０７００】
回転物体演出Ａは、回転物体画像が回転せずに表示されているだけの演出である。回転物体演出Ｂは、回転物体画像がゆっくり回転表示される演出であり、回転物体演出Ｃは、回転物体画像が早く回転する演出である。回転物体演出Ｄは、さらに液晶画面の例えば右上角部及び左上角部から別の回転物体画像が出現し、各回転物体画像が上下の振動動作を行いながら激しく回転する演出である。また、回転物体演出Ｅは、液晶画面の例えば右上角部及び左上角部から別の回転物体画像が出現し、各回転物体画像が上下の振動動作を行いながら激しく回転するだけでなく、各回転物体画像が拡大表示される演出である。
【０７０１】
また、本実施の形態では、演出モードの種別（通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン）、及び／又は、回転物体演出と連動して実行されるその他の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出）の内容に応じて、所定の種別の回転物体演出が実行される。
【０７０２】
例えば、回転物体演出Ａは、大当り期待度の高い演出が実行されていないような状態（例えば、演出モードが通常演出モードであり且つ保留演出Ａが発生した状態）において実施される。回転物体演出Ｂは、上述した保留変化予告演出において、落雷発生の画像演出が実行されている期間において実施される。
【０７０３】
回転物体演出Ｃは、保留演出Ｂ又は保留演出Ｃが発生した時点（保留色が「白キラキラ」色又は「青」色に変化した時点）から当該変動終了までの期間、及び／又は、擬似連回数が１回である擬似連演出の発生時において実施される。回転物体演出Ｄは、保留演出Ｄ〜保留演出Ｆが発生した時点（保留色が「緑」色、「赤」色又は「金」色に変化した時点）から当該変動終了までの期間、及び／又は、Ｇモードにおいて実施される。また、回転物体演出Ｅは、擬似連回数が２回以上である擬似連演出の発生時、及び／又は、Ｒゾーンにおいて実施される。なお、本実施の形態の擬似連演出では、擬似連回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０７０４】
上述した回転物体演出の種別と、演出モードの種別（通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン）及びその他の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出）との対応関係から明らかなように、回転物体演出間における大当り期待度の大小関係は、回転物体演出Ａ＜回転物体演出Ｂ＜回転物体演出Ｃ＜回転物体演出Ｄ＜回転物体演出Ｅの関係となる。
【０７０５】
なお、本実施の形態では、演出モード及び回転物体演出と連動して実行される演出の中から、最も高い大当り期待度を有する演出態様（演出モード又は演出）に基づいて、回転物体演出の種別（演出態様）が選択される。回転物体演出の種別（演出態様）の具体的な選択処理の内容については、後述の図１２１〜図１２３（又は後述の図１２４）を参照しながら後で説明する。
【０７０６】
それゆえ、本実施の形態では、各回転物体演出における大当り期待度は、演出モード及び連動して実行される演出のそれぞれに対して設定された大当り期待度の中から、最も高い大当り期待度に対応する値となる。すなわち、各回転物体演出における大当り期待度は、演出モード及び連動して実行される演出内容に応じて決定される。
【０７０７】
なお、上述した回転物体演出の動作、及び、回転物体演出の種別（演出態様）の選択動作は、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、回転物体演出を制御する手段（第１演出制御手段）も兼ねる。
【０７０８】
ここで、図６６に、回転物体演出の種別と、演出モードの種別（通常演出モード、Ｇモード及びＲゾーン）及びその他の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出）との対応関係をまとめた図を示す。なお、図６６中に示す大当り期待度の値は一例であり、本発明はこれに限定されない。
【０７０９】
本実施の形態では、図６６に示すように、回転物体演出における大当り期待度は、回転物体演出が実施される演出モード、及び、連動して実行される演出のそれぞれに対して設定された大当り期待度の中から、最も高い大当り期待度と同じになる。
【０７１０】
例えば、通常演出モードで、擬似連回数が１回である擬似連演出が発生し且つ保留演出Ａが発生するような場合には、回転物体演出Ｃが実施される。この場合には、擬似連回数が１回である擬似連演出が発生したときの大当り期待度が２０％であるのに対して、保留演出Ａにおける大当り期待度は１％となる。なお、この場合、保留変化予告演出が発生してもその大当り期待度は０〜５％である。それゆえ、この場合には、回転物体演出Ｃにおける大当り期待度は２０％となる。
【０７１１】
また、通常演出モードで、保留演出Ｄが発生するような場合にも、回転物体演出Ｃが実施される。しかしながら、この場合には、保留演出Ｄにおける大当り期待度が４０％である。一方、この場合において、擬似連演出が発生してもその大当り期待度は１〜２０％以上であり、保留変化予告演出が発生してもその大当り期待度は０〜５％である。それゆえ、この場合には、回転物体演出Ｃにおける大当り期待度は４０％となる。すなわち、回転物体演出Ｃにおける大当り期待度は、回転物体演出Ｃが実施される演出モード、及び、連動して実行される演出の内容に応じて変化する。
【０７１２】
さらに、例えば、Ｒゾーンでは、回転物体演出Ｅが実施される。この場合には、Ｒゾーンにおける大当り期待度が７０％以上である。一方、この場合において、擬似連演出が発生してもその大当り期待度は１〜７０％以上であり、保留演出が発生してもその大当り期待度は１〜６０％であり、また、保留変化予告演出が発生してもその大当り期待度は０〜５％である。それゆえ、この場合には、回転物体演出Ｅにおける大当り期待度は７０％以上となる。
【０７１３】
なお、回転物体演出の種別数は、上述した本実施の形態の例に限定されず、任意に設定することができる。例えば用意されている他の演出の種別数や演出モードの数などに応じて、回転物体演出の種別数を増やしてもよいし、減らしてもよい。
【０７１４】
上述のように、本実施の形態では、複数の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出）が複合（連動）して実施されている場合、回転物体演出の大当り期待度は、その他の演出及び／又は演出モードに設定された大当り期待度のうち、最も高い大当り期待度に対応する。それゆえ、本実施の形態では、複数の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出）が複合（連動）して実施されていても、遊技者は、回転物体演出の態様（種別）を見れば、大当り期待度の値を容易に把握することができる。この場合、演出間の関連性を明確にすることができるので、複数の演出が複合して実施されても演出効果を低下させることなく、遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７１５】
また、本実施の形態では、擬似連回数及び保留演出の種別にそれぞれ設定されている大当り期待度の関係性を回転物体演出の種別に応じて容易に把握することができるので、遊技者の演出に対する理解を補助し、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。さらに、本実施の形態では、擬似連回数、保留演出の種別及び演出モードの種別にそれぞれ設定されている大当り期待度の関係性を回転物体演出の種別に応じて容易に把握することができるので、遊技者の演出に対する理解をより助け、遊技者の演出に対する興趣を一層高めることができる。
【０７１６】
なお、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出）が実施される場合、該複数の演出は、１回の識別情報の変動表示期間で行われてもよい（例えば、１回の識別情報の変動表示期間が５０秒である場合には、５０秒の間に、複数の演出が実行される）。また、例えば、複数回の識別情報の変動表示期間に渡って連続して演出が行われる場合には、該複数の演出は、複数回の識別情報の変動表示期間に渡って行われてもよい。なお、この場合には、例えば、上述した複数の演出が全て、複数回の識別情報の変動表示期間に渡って行われてもよいし、例えば、上述した複数の演出のうち、１つの演出が複数回の識別情報の変動表示期間に渡って行われ、且つ、他の演出が、複数回の識別情報の変動表示期間のうちの１回の識別情報の変動表示期間で行われるようにしてもよい。
【０７１７】
また、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出）が実施される場合、各演出を開始するタイミング（各演出の実行順序）は、例えば、各演出の内容（演出態様）、変動表示期間の時間等の条件などに応じて任意に設定される。
【０７１８】
例えば、識別情報の変動表示期間中に回転物体演出（第１の演出）、擬似連演出（第２の演出）及び保留演出（第３の演出）が実施される場合、擬似連演出及び保留演出の実行開始以後（実行開始時又は実行開始後）に回転物体演出が開始されてもよいし、回転物体演出の実行開始後に擬似連演出及び保留演出が開始されてもよい。後者の場合には、回転物体演出が擬似連演出及び保留演出より先に実行されるので、回転物体演出の内容（演出態様）により、その後に実行される擬似連演出及び保留演出の大当り期待度（特別遊技状態への移行期待度）を報知（予告）することが可能になる。この場合には、回転物体演出、擬似連演出及び保留演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７１９】
さらに、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出）が実施される場合、各演出を終了するタイミング（各演出の終了順序）もまた、例えば、各演出の内容（演出態様）、変動表示期間の時間等の条件などに応じて任意に設定される。
【０７２０】
例えば、識別情報の変動表示期間中に回転物体演出（第１の演出）、擬似連演出（第２の演出）及び保留演出（第３の演出）が実施される場合、擬似連演出及び保留演出の終了時に回転物体演出が終了するようにしてもよいし、回転物体演出の終了前後（終了前又は終了後）に擬似連演出及び保留演出が終了するようにしてもよい。
【０７２１】
また、識別情報の変動表示期間中に上述した複数の演出（擬似連演出、保留演出、保留変化予告演出及び回転物体演出）が実施される場合における、各演出の上述した開始タイミングと各演出の上述した終了タイミングとの組合せは、任意であり、様々な組合せ（様々な複合演出）を設定することができる。
【０７２２】
［ストック擬似連演出：通常モードにおける演出］
本実施の形態では、通常モードに特殊演出ステージを設ける。そして、特殊演出ステージにおいて、「ストック擬似連演出」と称する擬似連続変動表示演出を行う。
【０７２３】
なお、本実施の形態では、ストック擬似連演出の演出パターンは、後述する特殊演出ステージ用の変動演出パターンテーブル（後述の図９１参照）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により決定される。また、ストック擬似連演出の実行の有無は、後述の図９１に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されるストック擬似連演出フラグの値により制御され、ストック擬似連演出フラグの値が「１」である場合には、ストック擬似連演出が実行される。
【０７２４】
（１）ストック擬似連演出の構成
ストック擬似連演出は、所定回数の「擬似連演出」と、「擬似連演出」の後に行われる「リーチ演出」と、「擬似連演出」の前に行われる「ストック演出」（擬似連前演出）とで構成される。
【０７２５】
ここで、図６７（ａ）及び図６７（ｂ）を参照して、ストック擬似連演出の流れをより具体的に説明する。図６７（ａ）及び図６７（ｂ）は、上述した通常の擬似連演出とストック擬似連演出との差異をより明確にするための図であり、図６７（ａ）には、上述した通常の擬似連演出の動作フローを示し、図６７（ｂ）には、ストック擬似連演出の動作フローを示す。
【０７２６】
なお、図６７（ａ）に示す通常の擬似連演出で行う「リーチ演出」は、図６７（ｂ）に示すストック擬似連演出で行う「リーチ演出」と同じであるので、図６７（ａ）及び図６７（ｂ）では、変動開始から「リーチ演出」開始時までのサブ演出の動作フローを示す。
【０７２７】
図６７（ａ）に示す通常の擬似連演出は、後述の図８６に示す変動演出テーブル（先読み無し）で規定されている演出パターン「ＥＮ５４」に対応する通常の擬似連演出の一例である。具体的には、図６７（ａ）に示す通常の擬似連演出では、特別図柄の変動時間（変動表示期間）が４５０００ミリ秒であり、擬似連回数が３回であり、且つ、液晶図柄揃い目の３回目の仮停止後（変動開始から３３０００ミリ秒後）から変動停止までの期間（１２０００ミリ秒）には「スペシャル演出Ｄ」と称する「リーチ演出」が行われる。
【０７２８】
また、変動開始から３３０００ミリ秒までの期間には、図４４で説明した液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作と同様の動作が、３回繰り返され、１回目、２回目及び３回目の「擬似連演出」は、それぞれ１００００ミリ秒、１１０００ミリ秒及び１２０００ミリ秒の期間で行われる。
【０７２９】
図６７（ｂ）に示すストック擬似連演出は、後述の図９１に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）で規定されている演出パターン「ＥＧ５４」に対応するストック擬似連演出の一例であり、且つ、擬似連回数が１４回である場合のストック擬似連演出である。このストック擬似連演出では、図６７（ｂ）に示すように、変動開始後、まず、「ストック演出」が行われ、その後、１４回の「擬似連演出」（「擬似１」〜「擬似１４」）が行われる。次いで、１４回目の「擬似連演出」の後、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）が行われる。
【０７３０】
そして、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）の後、「スペシャル演出Ｄ」と称する演出が行われる。それゆえ、図６７（ｂ）に示すストック擬似連演出では、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）から「スペシャル演出Ｄ」に渡る一連の演出が、実質、「リーチ演出」となる。
【０７３１】
また、図６７（ｂ）に示すストック擬似連演出の動作例では、「ストック演出」の開始から２回目の「擬似連演出」（「擬似２」）の終了までの期間が１００００ミリ秒となり、３回目の「擬似連演出」（「擬似３」）の開始から７回目の「擬似連演出」（「擬似７」）の終了での期間が１１０００ミリ秒となり、且つ、８回目の「擬似連演出」（「擬似８」）の開始から「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）の終了までの期間が１２０００ミリ秒となるように、各サブ演出の期間が設定される。なお、本発明はこれに限定されず、各サブ演出の期間は、例えば、１回の特別図柄の変動表示期間、「擬似連演出」の回数等に応じて適宜変更される。
【０７３２】
（２）「ストック演出」の内容
次に、ストック擬似連演出の開始時に行う「ストック演出」の内容について説明する。本実施の形態の「ストック演出」では、３種類のマスコット（マスコットＡ〜Ｃ）を表示装置１３の表示領域１３ａに出現させる演出が行われる。
【０７３３】
マスコットＡ及びＢには、それぞれマスコットポイント「１」及び「５」が付与されており、「ストック演出」において、マスコットＡ又はＢが出現する演出（第２擬似連前演出）が実行される度に対応するマスコットポイント（第１擬似連前演出の実行の有無を示す条件）が加算（更新）される。そして、「ストック演出」の期間において、マスコットポイントが「５」以上（所定の条件）になったとき、表示装置１３の表示領域１３ａにマスコットＣが出現する（第１擬似連前演出）。本実施の形態では、「ストック演出」において、マスコットＣが出現した場合には、「擬似連演出」が必ず行われる。
【０７３４】
また、本実施の形態では、マスコットＣが出現した場合に行われる「擬似連演出」の回数（擬似連回数）は、マスコットＣの出現数以上の値に設定され、その値は、後述の図９２に示す擬似連回数決定テーブルを用いた抽選処理により決定される。なお、本実施の形態では、後述の図９２に示す擬似連回数決定テーブルに示すように、マスコットＣが出現しなかった場合（マスコットＣ出現数が「０」の場合）であっても、変動パターンの種別に応じて、「擬似連演出」が行われる場合もある。
【０７３５】
本実施の形態では、「ストック演出」において、液晶図柄揃い目の変動表示中にマスコットＣが出現した場合には、図６７（ｂ）に示すように、液晶図柄揃い目として所定のリーチ図柄が表示され、その後、マスコットＣがそのリーチ図柄を破壊する演出が行われる。そして、その後、１回目の「擬似連演出」（「擬似１」）が開始される。
【０７３６】
（３）「擬似連演出」及び「リーチ演出」への突入演出の内容
各「擬似連演出」では、上記通常の擬似連演出と同様に、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、液晶図柄揃い目の変動表示及び仮停止表示の動作が行われる。
【０７３７】
なお、この際、本実施の形態では、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、マスコットＣが、変動中の液晶図柄揃い目の各図柄を攻撃して破壊し、それにより各図柄が仮停止するような演出が行われる。
【０７３８】
また、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）では、所定のリーチ図柄を停止する演出を行う。具体的には、「リーチ演出」への突入演出（「擬似１５」）において、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出（中図柄は変動中）が行われる。
【０７３９】
（４）ストック擬似連演出の動作例１
次に、図６８を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例１（「擬似連演出」が実行される動作例）を説明する。
【０７４０】
なお、図６８は、ストック擬似連演出の動作例１の動作フローを示す図である。また、図６８に示すストック擬似連演出の動作例１は、例えば、後述の図９３に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットＡ、Ｂ及びＣの出現数がそれぞれ、「４」、「２」及び「２」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
【０７４１】
図６８に示す動作例１では、特別図柄の変動開始後、まず、「ストック演出」が開始される。この「ストック演出」では、最初に、表示装置１３の表示領域１３ａに、マスコットＡが４体連続して出現する。この際、マスコットＡの出現毎に、マスコットポイントが「１」加算され、マスコットＡが４体出現した時点で、マスコットポイントの合計は「４」ポイントとなる。
【０７４２】
次いで、マスコットＢが１体出現する。これにより、マスコットポイントに「５」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「９」ポイントとなる。すなわち、マスコットＢの出現により、マスコットポイントが「５」ポイント以上になる。この結果、次に、マスコットＣが１体出現する。そして、これにより、マスコットポイントがクリアされる。
【０７４３】
その後、再度、マスコットＢが１体出現する。これにより、マスコットポイントに「５」ポイントが加算され、マスコットポイントの合計は「５」ポイントとなる。この結果、次に、２体目のマスコットＣが出現する。そして、マスコットポイントがクリアされ、「ストック演出」が終了する。
【０７４４】
次いで、マスコットＣの出現数に対応した所定回数の「擬似連演出」が繰り返される。具体的には、まず、液晶図柄揃い目の変動表示が行われる。次いで、変動中の図柄に対してマスコットＣ攻撃する演出が行われる。そして、図柄破壊後に液晶図柄揃い目が仮停止する演出が行われる。その後、この１連の演出動作（「擬似連演出」）を所定回数繰り返す。すなわち、本実施の形態では、マスコットＣが出現している間、「擬似連演出」が継続する。
【０７４５】
そして、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」（例えば後述の図９１の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）中に規定されている「スペシャル演出Ａ」〜「スペシャル演出Ｄ」等）を行うこと決定されている場合には、液晶図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄を停止させる演出（「リーチ演出」への突入演出）を行い、その後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行う。そして、所定の「スペシャルリーチ演出」が終了すると、ストック擬似連演出も終了する。
【０７４６】
一方、所定回数の「擬似連演出」が終了した後、所定の「スペシャルリーチ演出」を行わない場合には、まず、表示装置１３の表示領域１３ａにおいてマスコットＣが消える演出が行われる。そして、図柄揃い目の左図柄及び右図柄にリーチ図柄が停止した後、即座に中図柄にハズレ図柄が停止する演出が行われ、ストック擬似連演出が終了する。
【０７４７】
（５）ストック擬似連演出の動作例２
次に、図６９を参照しながら、本実施の形態におけるストック擬似連演出の動作例２（「擬似連演出」が実行されない動作例）を説明する。なお、図６９は、ストック擬似連演出の動作例２の動作フローを示す図である。また、図６９に示すストック擬似連演出の動作例２は、例えば、後述の図９３に示すマスコット出現数決定テーブルにより、「ストック演出」におけるマスコットＡ、Ｂ及びＣの出現数がそれぞれ、「４」、「０」及び「０」と決定された場合のストック擬似連演出の動作例である。
【０７４８】
図６９に示す動作例２では、特別図柄の変動開始後、表示装置１３の表示領域１３ａに、マスコットＡが４体連続して出現し、「ストック演出」が終了する。この場合、マスコットＡの出現毎に、マスコットポイントが「１」加算されるが、マスコットＡが４体出現した時点での、マスコットポイントの合計は、「４」ポイント（「５」ポイント未満）であるので、マスコットＣは出現しない。それゆえ、図６９に示す動作例２では、「ストック演出」の終了とともに、ストック擬似連演出も終了する。
【０７４９】
（６）ストック擬似連演出の内容の決定処理フロー
次に、図７０を参照しながら、上述したストック擬似連演出の内容（各マスコットの出現数、擬似連回数等）を決定する際の処理手順の概要を説明する。図７０は、ストック擬似連演出の内容の決定処理フローを示す図である。なお、ストック擬似連演出の内容の決定処理は、サブＣＰＵ２０１により行われる。
【０７５０】
本実施の形態では、まず、「リーチ演出」の演出内容を決定する。具体的には、後述の図９１に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により「リーチ演出」の演出内容（「リーチ演出」の有無も含む）を決定する。
【０７５１】
次いで、「擬似連演出」の繰り返し回数（擬似連回数）を決定する。具体的には、後述の図９２に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により擬似連回数を決定する。この際、１回の特別図柄の変動時間から「リーチ演出」に必要な時間を差し引いた時間内に「擬似連演出」が収まる程度の擬似連回数が選択される。
【０７５２】
次いで、「ストック演出」におけるマスコットＣの出現数を決定する。具体的には、後述の図９２に示す擬似連回数決定テーブルを参照し、マスコットＣの出現数を決定する。なお、この際、本実施の形態では、擬似連回数がマスコットＣの出現数以上となるようにマスコットＣの出現数と擬似連回数との対応が適宜設定される。
【０７５３】
次いで、マスコットＡ及びＢの出現数を決定する。具体的には、後述の図９３に示すマスコット出現数決定テーブルを参照し、決定されたマスコットＣの出現数に基づいて、マスコットＡの出現数及びマスコットＢの出現数を決定する。そして、マスコットＡ及びＢの出現数が決定されると、ストック擬似連演出の内容の決定処理が終了し、その後、特別図柄の変動表示が開始される。
【０７５４】
上述したように、本実施の形態の通常モードの特殊演出ステージにおけるストック擬似連演出では、「擬似連演出」の実行回数（擬似連回数）は、マスコットＣの出現数以上の所定回数に設定される。それゆえ、遊技者は、表示装置１３の表示領域１３ａに出現したマスコットＣの数に基づいて、「擬似連演出」が少なくとも何回実行されるかを把握することができる。それゆえ、本実施の形態では、擬似連続変動表示演出の遊技性の良さを損なわず、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７５５】
また、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高いという擬似連続変動表示演出の一般的な遊技性を考慮すれば、本実施の形態のストック擬似連演出のように、「擬似連演出」の最低実行回数に関する情報を報知することにより、擬似連続変動表示演出に対する安心感を遊技者に与えることができる。それゆえ、本実施の形態のストック擬似連演出では、擬似連続変動表示演出に対する遊技者の興趣をより一層向上させることができる。なお、本実施の形態では、「ハズレ」時よりも「大当り」時にストック擬似連演出が選択され易くなるような構成になっている（後述の図９１の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）参照）。
【０７５６】
上述した本実施の形態では、マスコットＣが出現すると、マスコットポイントを全てクリアする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、マスコットポイントの一部をクリアする構成にしてもよい。例えば、図６８に示す例において、マスコットポイントの合計が「９」ポイントとなり、１体目のマスコットＣが出現した際に、現在のマスコットポイントの合計からマスコットＣの出現条件であるマスコットポイントの最小値（「５」ポイント）のみをマスコットポイントの合計から減算し、「４」ポイントのマスコットポイントをクリアせずに残すようにしてもよい。この場合、マスコットＣの出現に対する遊技者の期待度をより高めることができるので、マスコットＣの出現演出（ストック演出）、及び、その後に行われる「擬似連演出」への遊技者の興趣をより高めることができる。
【０７５７】
さらに、上述した本実施の形態では、１回のマスコットポイントの加算処理で加算可能なポイントの上限が、マスコットＢ出現時の「５」ポイント（マスコットＣの出現条件であるマスコットポイントの最小値）である例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、１回のマスコットポイントの加算処理で「５」ポイントより大きなポイントを加算するような演出を設けてもよい。また、この場合、マスコットＣの出現時に、上述のように、マスコットポイントの一部のみをクリアしてもよいし、上記実施の形態と同様にマスコットポイントを全てクリアしてもよい。このようなマスコットポイントの加算処理及びクリア処理の組合せ形態は適宜設定することができる。
【０７５８】
［潜確期待度報知演出（ランク演出）：モードＡにおける演出］
図４３で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードＡに移行した場合であっても、「小当り」当選前の通常モードの遊技状態が「確変遊技状態」（「高確率時短なし」）である場合には、モードＡ移行後もその遊技状態が維持され、モードＡにおいても遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）になる。
【０７５９】
また、本実施の形態では、通常モードにおいて「大当り」に当選した場合だけでなく、「小当り」に当選した場合にも、モードＡを経由して、モードＢに演出モードが移行する可能性がある。具体的には、モードＡにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）であり、且つ、モードＢへの昇格抽選に当選した場合には、演出モードがモードＢに移行する。すなわち、本実施の形態では、通常モードにおいて「小当り」に当選してモードＡに移行した場合であっても、モードＡの遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）である場合には、演出モードがモードＢに移行して後述の潜確回数報知演出が実施される場合がある。
【０７６０】
そこで、本実施の形態では、モードＡにおいて、遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）である期待度（以下、「潜確期待度」という）を表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する潜確期待度報知演出（以下、「ランク演出」ともいう）を行う。
【０７６１】
ここで、図７１を参照しながら、モードＡで行われるランク演出（潜確期待度報知演出）の内容について具体的に説明する。なお、図７１には、説明の便宜上、モードＡで行うランク演出の概要だけでなく、モードＢで行う後述の潜確回数報知演出の概要も合わせて記載する。
【０７６２】
本実施の形態では、図７１に示すように、モードＡにおける潜確期待度を３段階のステージに分ける。具体的には、潜確期待度を示すステージとして、潜確期待度が「低」であるステージ１、潜確期待度が「中」であるステージ２及び潜確期待度が「高」であるステージ３を設ける。そして、モードＡにおけるランク演出では、潜確期待度がより高いステージに上昇した場合に、潜確期待度がアップした旨の情報を報知する（「ステージ移行演出」を行う）。
【０７６３】
なお、ステージ３の状態は、遊技状態が「潜確遊技状態」（「高確率時短なし」）であり且つモードＢへの移行抽選に当選し易い状態であり、ステージ３においてモードＢへの移行抽選に当選した場合には、モードＢへの移行演出が行われる。なお、本実施の形態では、上述したステージ移行演出及びモードＢへの移行演出を「ランクアップ演出」と称す。
【０７６４】
また、図４３で説明したように、本実施の形態では、モードＡにおいてモードＡの終了抽選が行われる。そして、モードＡの終了抽選に当選した場合には、ランク演出において、モードＡが終了する旨の情報が報知される（「終了演出」が行われる）。
【０７６５】
ランク演出（潜確期待度報知演出）において、「ランクアップ演出」及び「終了演出」の演出種別の選択は、図示しないランク演出テーブルを参照し、例えば、現在の遊技状態、現在のステージ、昇格抽選又は終了抽選の結果等の条件に基づいて選択される。なお、本実施の形態では、ランク演出として、「ランクアップ演出」又は「終了演出」を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランク演出として、例えば、ランクダウンする演出や各ステージに特有の演出等を行ってもよい。また、本実施の形態では、潜確期待度のステージを３段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、潜確期待度のステージを２段階又は４段階以上に分けてもよい。
【０７６６】
さらに、本実施の形態のランク演出では、１回の特別図柄の変動表示期間において、ステージを１段階変化させる演出を行ってもよいし、ステージを２段階変化させる演出を行ってもよい。なお、後者の演出では、１回の変動期間で、ステージ１がステージ２に変化し、その後、ステージ２がステージ３に変化するような演出を行ってもよいし、１回の変動期間で、ステージ１がステージ３に直接変化するような演出を行ってもよい。また、ステージ１から直接モードＢにランクアップするような演出を設けてもよい。
【０７６７】
上述したモードＡにおける潜確期待度報知演出によれば、遊技者に対して、小当り当選後であっても、遊技状態が「潜確遊技状態」に移行したのではないか、という印象を与えることができる。それゆえ、本実施の形態では、潜確期待度報知演出により、小当り遊技に対する興趣を高めることができるとともに、「潜確遊技状態」の遊技に対する興趣も向上させることができる。
【０７６８】
また、本実施の形態では、小当り遊技終了後、潜確期待度報知演出が行われている最中に遊技が終了したパチンコ遊技機１に対して、その終了状況を知らない別の遊技者が遊技を開始した場合、遊技者は、遊技状態が「潜確遊技状態」である可能性を疑い、その結果、遊技者が、潜確期待度報知演出の後に実行される可能性のある後述の「潜確回数報知演出」が終了するまで遊技を継続する可能性がある。この場合には、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０７６９】
［潜確回数報知演出：モードＢにおける演出］
図４３で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、モードＢの遊技状態は「潜確遊技状態」であるので、遊技者にとって遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを明確に判別することが難しい。そこで、本実施の形態では、モードＢにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数（ＳＴ）に関する情報を表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する潜確回数報知演出を行う。
【０７７０】
ここで、図７１を参照しながら、潜確回数報知演出の内容について具体的に説明する。本実施の形態では、図７１に示すように、モードＢにおける残りの特別図柄の変動表示の実行回数（以下、「残り潜確回数」という）を３段階のステージに分ける。具体的には、残り潜確回数を示すステージとして、残り潜確回数が２００〜１２０回であるステージＡ、残り潜確回数が１１９〜５０回であるステージＢ及び残り潜確回数が４９〜０回であるステージＣを設ける。そして、モードＢにおける潜確回数報知演出では、各ステージにおいて特有の演出が行われ、遊技者に対して現在の残り潜確回数に関する情報を報知する。
【０７７１】
なお、ステージＡ〜Ｃのそれぞれに設定された残り潜確回数の範囲は、図７１に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、本実施の形態では、残り潜確回数のステージを３段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り潜確回数のステージを２段階又は４段階以上に分けてもよい。
【０７７２】
［時短回数報知演出：モードＣにおける演出］
図４３で説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、モードＣで行われる時短遊技の回数（時短回数）は、モードＣへの移行契機となった「大当り」の種別に応じて異なる。それゆえ、モードＣにおいて、遊技者が、残りの時短回数を明確に判別することが難しい。
【０７７３】
そこで、本実施の形態では、モードＣにおいて、残りの時短遊技の回数（以下、「残り時短回数」という）に関する情報を、表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する時短回数報知演出を行う。
【０７７４】
モードＣにおける時短回数報知演出では、表示装置１３の表示領域１３ａに、モードＣ開始時の時短回数（残り時短回数の初期値）から、時短遊技の実行毎に単純に時短回数を「１」減算するような演出（報知）を、基本的には行わない（時短回数の報知パターンによっては、このような単純な演出が行われる場合もある）。本実施の形態では、表示装置１３の表示領域１３ａには、実際の残り時短回数以下の仮の残り時短回数（以下、「報知回数」という）を報知し、該報知回数を減算しながら所定のタイミングで、報知回数を一旦上乗せするような演出（後述の「予告演出」及び「継続演出」）を行う。
【０７７５】
ここで、図７２を参照しながら、時短回数報知演出の内容について具体的に説明する。なお、図７２は、時短回数報知演出のタイムフローの一例である。図７２に示す例は、モードＣへの移行契機となる「大当り」の種別に応じて、大当り遊技終了時に２００回の時短回数（残り時短回数の初期値）がセットされ、その後、モードＣが開始された場合における時短回数報知演出のタイムフローの一例である。
【０７７６】
図７２に示す時短回数報知演出では、最初に、報知回数（仮の残り時短回数）の初期値として「６０回」が設定される。なお、報知回数（仮の残り時短回数）の初期値としては、実際の残り時短回数（「２００回」）以下の回数が設定される。
【０７７７】
その後、４０回の時短遊技（特別図柄の変動表示）が消化され、報知回数が「２０回」（実際の残り時短回数は「１６０回」）になった時点の特別図柄の変動表示において、「１００回」の報知回数が、報知回数に加算される。この際、上乗せする報知回数は、実際の残り時短回数（「１６０回」）以下の回数で設定される。そして、本実施の形態では、報知回数が加算された時点の特別図柄の変動期間において、表示装置１３の表示領域１３ａに、時短回数（報知回数）が「１００回」上乗せされた旨の情報を報知する所定の演出（以下、「予告演出」という）が行われる。
【０７７８】
ここで、図７３及び図７４に予告演出の一例を示す。図７３は、予告演出のフローを示す図であり、図７４は、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される予告演出（液晶図柄揃い目）の一態様を示す図である。なお、図７３中に示す符号「Ａ」〜「Ｅ」で示す動作において表示領域１３ａに表示される液晶図柄揃い目の表示態様が、図７４中の液晶図柄揃い目の表示態様Ａ〜Ｅに対応する。
【０７７９】
予告演出では、特別図柄の変動が開始されると、図７４中の表示態様Ａに示すように、表示領域１３ａにおいて、３つの図柄（装飾図柄）が変動表示される。次いで、図７４中の表示態様Ｂに示すように、各図柄にシンボル「？」が表示される。その後、図７４中の表示態様Ｃ〜Ｅに示すように、左図柄、中図柄及び右図柄の順でシンボル「？」が破壊され、各図柄に上乗せ回数の対応する数字が順次表示される。
【０７８０】
図７２に示す例では、予告演出のタイミングにおいて、報知回数が「１００回」上乗せされるので、左図柄、中図柄及び右図柄に、それぞれ数字「１」、「０」及び「０」が表示される。そして、上乗せ回数が液晶図柄揃い目として表示領域１３ａに表示されると、予告演出が終了する。
【０７８１】
なお、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、報知回数の上乗せが発生しない場合、図７３に示すように、時短回数（報知回数）の上乗せ失敗用の演出（「ガセケムリ出現」演出）が予告演出として実行される。この「ガセケムリ出現」演出では、図７４中の表示態様Ｅの右図柄の表示タイミングで、表示装置１３の表示領域１３ａに、「ケムリ」が出現して、遊技者に上乗せ失敗の情報が報知される。
【０７８２】
さらに、本実施の形態では、予告演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合、その旨を報知する演出（「アタリ文字出現」演出）が予告演出で行われる。例えば、この「アタリ文字出現」演出では、図７４中の表示態様Ｃ〜Ｅの動作により、表示領域１３ａに、液晶図柄揃い目として、「アタリ」の文字が表示される。
【０７８３】
なお、上述した予告演出の実行の有無は、時短回数報知演出を行う際に決定される演出パターン（時短回数の報知パターン）によって異なり、本実施の形態では、予告演出が行われない時短回数の報知パターンも用意する。また、予告演出を行う場合、その予告演出を行うタイミングは、時短回数報知演出を行う際に決定される時短回数の報知パターン毎に予め設定されている。
【０７８４】
なお、予告演出の内容（演出態様）は、図７３及び図７４に示す例に限定されず、機種等に応じて任意の演出態様を採用することができる。例えば、上述した例では、破壊するシンボルとしてシンボル「？」を１種類用いる例を説明したが、破壊するシンボルの種類を複数種設け、シンボル毎に、例えば報知回数の上乗せ数表示の期待度を変化させてもよい。
【０７８５】
ここで、再度、図７２に示す時短回数報知演出の説明に戻って、図７２に示す例において、報知回数が「２０回」となった時点（実際の残り時短回数が「１６０回」となった時点）で報知回数が「１００回」上乗せされ、報知回数が「１２０回」に更新された後、時短遊技の実行毎に、表示領域１３ａに表示される報知回数が「１」減算される。そして、報知回数が「０回」になると、「継続演出」と称する演出が行われる。なお、本実施の形態では、変動毎に報知回数を「１」減算する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、「２以上」の所定数を報知回数から減算するようにしてもよい。
【０７８６】
図７２に示す例では、報知回数が最初に「０回」になった時点（継続演出を行うタイミング）では、実際の残り時短回数はまだ「４０回」であるので、この時点では、「４０回」以下の回数を報知回数に加算するような継続演出が行われる。図７２に示す例では、この時点において、報知回数を「４０回」上乗せする継続演出を行う。
【０７８７】
ここで、図７５に継続演出の一例を示す。図７５は、継続演出のフローを示す図である。まず、図７５を参照しながら、継続演出において、報知回数を上乗せする演出（図７５中の「上乗せ数表示」演出）を行う際の動作を説明する。まず、モードＣにおいて、継続演出が開始されると、表示領域１３ａに「扉」の映像が出現する。次いで、表示領域１３ａに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示される。
【０７８８】
次いで、遊技者により、出現した「ボタン」を連打して「扉」を破壊するような操作が行われると、「扉」にヒビが発生するような映像が表示される。この際、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが互いに異なる４つの映像（「扉」にヒビが発生しない映像も含む）のいずれかが表示される。なお、本実施の形態では、「扉」のヒビの発生レベルが高いほど、「扉」の破壊成功率が高くなり、報知回数の上乗せが行われる確率が高くなる。
【０７８９】
そして、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊されると（「扉破壊成功」演出が行われると）、報知回数の上乗せ回数（図７２に示す例では「４０回」）を示す液晶図柄揃い目が表示領域１３ａに表示される（「上乗せ数表示」演出）。
【０７９０】
なお、本実施の形態の継続演出では、時短遊技が終了する危険度も報知する。具体的には継続演出時における時短遊技の終了危険度が互いに異なる３段階のステージを設け、現在の時短遊技の終了危険度がいずれのステージであるかを報知する。そして、継続演出時に報知回数の「上乗せ数表示」演出を行う場合には、その上乗せ数表示とともに、時短遊技の終了危険度が変わらない（「ステージ継続」演出）か、又は、時短遊技の終了危険度が下がる（「ステージランクアップ」演出）かの情報も表示領域１３ａに表示する。
【０７９１】
なお、継続演出時における、時短遊技の終了危険度の報知は、本実施の形態のように、報知回数の上乗せ数表示と同時に行ってもよいし、報知回数の上乗せ数表示の前又は後に行ってもよい。また、時短遊技の終了危険度のステージの切り分けは、現在の報知回数の値及び残り時短回数の値に基づいて設定される。この場合、残り時短回数が多い状態（時短遊技の終了危険度が低いステージ）であるのにも関わらず、報知回数が「０回」となることがあり、遊技者に対して違和感を与える可能性がある。それゆえ、本実施の形態では、時短遊技の終了危険度が低いステージにおいて報知回数が「０回」となった場合には、報知回数の「上乗せ数表示」演出が実行され易くなるように制御してもよい。これにより、遊技者の継続演出に対する違和感を抑制することができ、遊技者の時短回数に関する興趣及び遊技性の向上を図ることが可能になる。
【０７９２】
また、本実施の形態では、図４３で説明したように、モードＣへの移行契機となる「大当り」の種別に基づいて２００回の時短回数に当選した場合、モードＣでは、モードＤへの昇格抽選を行う。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、モードＤへの昇格抽選に当選した場合、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、モードＤへの移行演出が行われる。
【０７９３】
さらに、本実施の形態では、図４３で説明したように、モードＣにおいて、「大当り」に当選した場合には、演出モードがモードＤに移行する。そして、継続演出時の特別図柄の変動において、「大当り」に当選した場合には、継続演出において、遊技者による「ボタン」の連打操作により、「扉」が破壊された後、「大当り」に当選したことを報知する演出が行われる。すなわち、モードＣにおいて、継続演出時に、報知回数が上乗せされる場合、モードＤへの移行抽選に当選した場合、又は、「大当り」に当選した場合には、図７５中の「扉破壊成功」時の演出が行われる。
【０７９４】
一方、継続演出において、表示領域１３ａに、「扉」破壊用の「ボタン」の映像が表示された後、「ボタン」の連打操作が行われなかった場合、又は、「ボタン」を連打操作したが「扉」が破壊されなかった場合、すなわち、「扉破壊失敗」の演出が発生した時には、継続演出時に、モードＢへの移行演出が行われる。この演出が行われるのは、報知回数及び残り時短回数がともに、「０回」である場合に行われる。それゆえ、図７２に示す例において、報知回数が最初に「０回」になった時点では、実際の残り時短回数が「４０回」であるので、この時点では、「扉破壊失敗」時の演出は行われない。
【０７９５】
そして、図７２に示す例において、報知回数が最初に「０回」になった時点の継続演出により報知回数が「４０回」に更新（上乗せ）された後は、時短遊技の実行毎に、表示領域１３ａに表示される報知回数が「１」減算される。
【０７９６】
そして、報知回数が「０回」になると、残り時短回数も「０回」となるので、時短遊技が終了する。この際、上記継続演出で説明した、「扉破壊失敗」時の演出、すなわち、モードＢへの移行演出が行われる。
【０７９７】
なお、継続演出の内容は、図７５に示す例に限定されず、上述した「扉破壊成功」時及び「扉破壊失敗」時の演出と報知内容との対応関係が同様であれば、任意の演出態様を用いることができる。
【０７９８】
上述したモードＣにおける時短回数報知演出では、残り時短回数に関する情報である報知回数を、時短遊技の消化とともに単純に減算するだけの演出（報知）ではなく、報知回数の減算演出の過程において、所定のタイミングで報知回数を一旦上乗せするような演出（「予告演出」及び「継続演出」）を行うことができる。それゆえ、本実施の形態の時短回数報知演出では、遊技者が「時短遊技状態」の継続期間を把握することが難しくなるので、時短回数報知演出中には、「時短遊技状態」がいつまで続くのかという遊技者の期待感を継続させることができる。それゆえ、本実施の形態では、「時短遊技状態」に対する遊技者の興趣を高めることができるとともに、時短回数報知演出に対する遊技者の興趣も向上させることができる。
【０７９９】
［確変回数報知演出：モードＤにおける演出］
モードＤでは、残りの特別図柄の変動回数（ＳＴ）に関する情報を、表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）する確変回数報知演出を行う。なお、この演出は、モードＢにおける潜確回数報知演出と同様にして行われる。
【０８００】
＜先読み特化ゾーン演出＞
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の可変表示（保留球）が保留されている場合、該保留球の情報に基づいて各種先読み演出を行う。ここでは、それらの各種先読み演出の中で、「先読み特化ゾーン演出」と称する先読み演出について説明する。
【０８０１】
［先読み特化ゾーン演出の概要］
先読み特化ゾーン演出では、所定の保留球の発生時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合、その時点において存在する全て保留球の変動に渡って一連の演出を行う。なお、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に実行されている（現在変動中）特別図柄の変動表示、及び、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された所定の保留球の後に発生した保留球の変動期間は、先読み特化ゾーンの演出には関与しない。
【０８０２】
先読み特化ゾーン演出は、主に、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出で構成される。そして、先読み特化ゾーン演出では、基本的には、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出がこの順で実行される。
【０８０３】
また、先読み特化ゾーン演出が、複数の保留球の変動期間に渡って行われる場合、各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーン前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出、及び、先読み特化ゾーン中の演出のいずれかが行われる。この演出の割り当ては、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された際に決定される。
【０８０４】
この際、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球には、先読み特化ゾーン開始フラグが登録される（先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」にセットされる）。また、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた所定の保留球の次の保留球から先読み特化ゾーン終了フラグが登録された保留球までの各保留球には、先読み特化ゾーン中フラグが登録される（先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」にセットされる）。なお、先読み特化ゾーン開始前の演出が割り当てられた保留球に対しては、これらの先読み特化ゾーン用の各種フラグがセットされない（先読み特化ゾーン用の各フラグの値が「０」にセットされる）。さらに、本実施の形態では、先読み特化ゾーン演出に関与する保留球のうち、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された保留球には、先読み特化ゾーン終了フラグが登録される（先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」にセットされる）。
【０８０５】
先読み特化ゾーン前の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。また、先読み特化ゾーン開始時の演出に割り当てられた保留球の変動表示期間では、特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出が行われる。なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン前の演出及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された装飾図柄により実行される演出（以下、「図柄演出」という）及び／又は背景図柄で実行される演出（以下、「背景演出」という）が行われる。先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出で行われる図柄演出（第１演出）及び／又は背景演出（第２演出）の種別（系統）は、先読み特化ゾーン前の演出又は先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される（後述の図８８及び図８９の変動演出テーブル参照）。
【０８０６】
また、先読み特化ゾーン中の演出では、先読み特化ゾーン前の演出（図柄演出又は背景演出）より、大当り遊技への移行の期待度が高くなるような所定の演出（第３演出）が行われる。すなわち、先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン前の演出から先読み特化ゾーン中の演出の一連の演出に渡って、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。なお、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、先読み特化ゾーン中の演出が割り当てられた保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンの種別に応じて決定される（後述の図９０の変動演出テーブル参照）。
【０８０７】
［先読み特化ゾーン演出の動作例］
ここで、図７６（ａ）〜図７６（ｃ）を参照しながら、先読み特化ゾーン演出の動作例を説明する。なお、図７６（ａ）〜図７６（ｃ）は、先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。図７６（ａ）〜図７６（ｃ）に示す例は、既に３つの保留球が存在する状態で、始動口入賞が発生し（４つ目の保留球が発生し）、その際に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の各種動作例である。
【０８０８】
この場合、４つ目の保留球が発生した時点で保留されている３つの保留球の変動期間と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された４つ目の保留球の変動期間とに渡って、一連の先読み演出が行われる。
【０８０９】
図７６（ａ）に示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、１つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、２つ目〜４つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。すなわち、図７６（ａ）に示す先読み特化ゾーン演出の例では、先読み特化ゾーン前の演出は行われない。
【０８１０】
この場合、まず、１つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われる。次いで、２つ目〜４つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。
【０８１１】
図７６（ｂ）に示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、１つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、２つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、３つ目及び４つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、１つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、２つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われる。そして、３つ目及び４つ目の保留球の各変動期間では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。
【０８１２】
図７６（ｃ）に示す先読み特化ゾーン演出の動作例は、１つ目及び２つ目の各保留球に対して先読み特化ゾーン開始前の演出を設定し、３つ目の保留球に対して先読み特化ゾーン開始時の演出を設定し、４つ目の保留球に対して、先読み特化ゾーン中の演出を設定した場合の動作例である。この場合、まず、１つ目及び２つ目の各保留球の変動期間では、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような先読み特化ゾーン開始前の演出が行われる。次いで、３つ目の保留球の変動表示が開始されると、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われる。そして、４つ目の保留球の各変動表示では、先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、各保留球の変動期間における演出内容は、各保留球の変動開始時に決定される特別図柄の変動パターンに基づいて決定される。
【０８１３】
［先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例］
次に、図７７を参照しながら、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作例を説明する。なお、図７７は、先読み特化ゾーン開始時の演出の動作フローの一例を示す図である。
【０８１４】
本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始時の演出が設定された保留球の変動表示が開始されると、まず、表示装置１３の表示領域１３ａに、同じ系統の図柄演出と背景演出とを同時に表示する、特化ゾーンへの突入予告演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）が行われる。例えば、図柄演出Ａと背景演出Ａとが同時に行われる。次いで、所定のゾーン突入演出（先読み特化ゾーン開始演出）が行われる。この一連の先読み特化ゾーン開始時の演出により、遊技者に対して大当り遊技への移行の期待度がより高くなる先読み特化ゾーンに突入したことが報知される。
【０８１５】
なお、特化ゾーンへの突入予告演出では、互いに系統の異なる図柄演出と背景演出とを同時に実行するような演出は行われない。例えば、図柄演出Ａと、図柄演出Ａと系統が異なる背景演出（背景演出Ｂ又はＣ）とを同時に行う演出や、背景演出Ａと、背景演出Ａと系統が異なる図柄演出（図柄演出Ｂ又はＣ）とを同時に行うような演出は行われない。それゆえ、本実施の形態において、先読み演出において、同じ系統の図柄演出と背景演出とが同時に発生した場合には、遊技者は、遊技が先読み特化ゾーンに突入し、大当り遊技への移行の期待度がより高くなることを認識することができる。
【０８１６】
ここで、図７６（ｃ）に示す先読み特化ゾーン演出の動作例において、先読み特化ゾーン開始前の演出から先読み特化ゾーン中の演出に渡る演出内容の変化の一例を説明する。
【０８１７】
図７６（ｃ）に示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、１つ目及び２つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として例えば、図柄演出Ａを２回連続して実行し、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出を行う。次いで、３つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出として、図柄演出Ａ及び背景演出Ａを同時に発生させ、その後、ゾーン突入の所定の演出が行われる。そして、４つ目の保留球の変動期間において、図柄演出Ａ（先読み特化ゾーン開始前の演出）より大当り遊技への移行の期待度が高い所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われる。
【０８１８】
また、図７６（ｃ）に示す先読み特化ゾーン演出の動作例では、例えば、１つ目の保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始前の演出として図柄演出Ａを実行し、２回目の保留球の変動期間において、図柄演出Ａを実行するとともに、所定の先読み特化ゾーン突入のあおり演出を追加してもよい。この場合には、先読み特化ゾーン開始前の演出により、先読み特化ゾーンに突入することをより一層、煽るような演出が可能になる。
【０８１９】
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、先読み特化ゾーン演出において、複数の保留球の変動期間に渡って、一連の先読み演出を行う。そして、その先読み特化ゾーン演出では、大当り遊技への移行の期待度が徐々に高くなるような演出が行われる。それゆえ、本実施の形態では、先読み演出において、大当り遊技に対する遊技者の期待度を向上させることができ、先読み演出そのものに対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０８２０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図７８〜図８４を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０８２１】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図７８を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０８２２】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施の形態では、大当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０８２３】
本実施の形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図７８に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０８２４】
なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となる。
【０８２５】
本実施の形態では、図７８に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１６７／６５５３６となる。
【０８２６】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０８２７】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０８２８】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７３」のいずれかである場合には、図７８に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、４９７／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０８２９】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０８３０】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０８３１】
上述のように、本実施の形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０８３２】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図７９を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０８３３】
本実施の形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。
【０８３４】
それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図７９に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０８３５】
本実施の形態では、図７９に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１６７／６５５３６となる。
【０８３６】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０８３７】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７３」のいずれかである場合には、図７９に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、４９７／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０８３８】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０８３９】
上述のように、本実施の形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０８４０】
［大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図８０を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０８４１】
本実施の形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。
【０８４２】
大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、大当り図柄乱数値は、「大当り」が決定された際に、大当り図柄を決定するための乱数値であり、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。      
【０８４３】
大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図８０に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ１６」）と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、各図柄指定コマンドが選択される確率（選択率）も規定される。
【０８４４】
例えば、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値が「７７」〜「９６」のいずれかである場合には、図８０に示すように、図柄指定コマンド「ｚ１３」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０８４５】
［大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図８１を参照して、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０８４６】
本実施の形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選より「大当り」が決定された場合にもまた、大当り図柄乱数値が取得され、該大当り図柄乱数値に基づいて、大当り図柄が選択される。大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その大当り図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０８４７】
大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図８１に示すように、大当り図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚ１７」）と、該図柄指定コマンドが選択される大当り図柄乱数値（０〜９９のいずれか）との関係が規定される。なお、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、各図柄指定コマンドが選択される確率（選択率）も規定される。
【０８４８】
本実施の形態では、図８１に示すように、第２始動口４５入賞時に「大当り」が決定された場合には、大当り図柄の選択処理において、大当り図柄乱数値に関係なく、必ず図柄指定コマンド「ｚ１７」が選択される（選択率＝１００／１００）。
【０８４９】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図８２を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施の形態では、大当り図柄乱数判定テーブル（図８０及び図８１参照）を参照して図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ１７」のいずれか）が決定されると、該決定された図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０８５０】
大当り種類決定テーブルには、図８２に示すように、図柄指定コマンド（「ｚ０」〜「ｚ１７」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、大当り遊技におけるラウンド数の上限値、大当り遊技において出玉（賞球）が比較的得られやすいラウンド数、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別、賞球数、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグ及び時短回数が規定される。
【０８５１】
なお、大当り種類決定テーブルに規定されている、「出玉を比較的得やすいラウンド数」とは、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数を意味する。
【０８５２】
例えば、ラウンド数の上限値が１６ラウンドであり、出玉（賞球）を比較的得やすいラウンド数が６ラウンドである場合、大当り遊技の第１〜第６ラウンドゲームでは、大入賞口が３０秒開放され、残りの第７〜第１６ラウンドゲームでは大入賞口の開放時間が０．１秒となる。
【０８５３】
このように、大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別に応じて、出玉（賞球）が比較的得られやすいラウンド数を変えることにより、ラウンド数の上限値が同じであっても、大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別により、大当り遊技において最終的に得られる出玉の総数に差異を与えることができる。
【０８５４】
また、大当り種類決定テーブルに規定されている、開放する大入賞口の種別「１」は第１大入賞口５３に対応し、種別「２」は第２大入賞口５４に対応する。そして、第１大入賞口５３入賞時の賞球数は「１０」球となり、第２大入賞口５４入賞時の賞球数は「１５」球となる（図８２参照）。
【０８５５】
このように、本実施の形態では、大当り入賞時に開放する大入賞口の種別を変えることにより、一回の大当り遊技で大入賞口に入賞する回数が同じであっても、総賞球数を変化させることができる。
【０８５６】
なお、図８２の大当り種類決定テーブルに示すように、時短フラグの値（「１」（オン）又は「０」（オフ））及び付与される時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、本実施の形態では、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。
【０８５７】
なお、時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。
【０８５８】
なお、図８２に記載の「低確率時短なし」は、「通常遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「０（オフ）」であり、且つ、時短フラグの値が「０（オフ）」である遊技状態である。
【０８５９】
また、「高確率時短なし」は、「確変遊技状態」及び「非時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態（「潜確遊技状態」）であるので、確変フラグの値が「１（オン）」であり、且つ、時短フラグの値が「０（オフ）」である遊技状態である。
【０８６０】
また、「高確率時短あり」は、「確変遊技状態」及び「時短遊技状態」が同時に発生している遊技状態であるので、確変フラグの値が「１（オン）」であり、且つ、時短フラグの値が「１（オン）」である遊技状態である。
【０８６１】
このように、本実施の形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて時短遊技の有無及び時短回数を変化させることができる。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技終了後の遊技状態を、大当り当選時の遊技状態に応じて変えることができる。
【０８６２】
例えば、図柄指定コマンドが「ｚ９」である場合には、図８２に示すように、大当り当選時の遊技状態に関係なく、「大当り」の種類（内容）を決定する各種パラメータとして、ラウンド数の上限値「１６」、比較的出玉を得やすいラウンド数「６」、大当り遊技時に開放する大入賞口の種別「１」、及び、賞球数「１０」が取得される。
【０８６３】
しかしながら、この場合、大当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であるときには、時短フラグ「０」及び時短回数「０」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であるときには、時短フラグ「１」及び時短回数「１００」が選択され、大当り当選時の遊技状態が「高確率時短あり」であるときには、時短フラグ「１」及び時短回数「２００」が選択される。
【０８６４】
また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、図８２に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値を規定していない。なお、本発明はこれに限定されず、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値を規定してもよい。
【０８６５】
また、本実施の形態では、大当り遊技終了後は、必ず、遊技状態が「確変遊技状態」になる例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」に移行しないような「大当り」の種類を設けてもよいし、「大当り」の種類に応じて、遊技状態が「確変遊技状態」に移行するか否かを決定するような構成にしてもよい。この場合には、大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値が規定される。
【０８６６】
［入賞パターン決定テーブル］
次に、図８３を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。
【０８６７】
本実施の形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターン（入賞内容を指定する情報）を決定し、該入賞パターンを入賞コマンドとして副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に送信する。入賞パターン決定テーブルは、入賞時に決定された当選種別及び図柄指定コマンドに基づいて、入賞パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０８６８】
入賞パターン決定テーブルには、図８３に示すように、入賞パターンの種別（「ＮＳ００」〜「ＮＳ１９」）と、図柄指定コマンドと、入賞内容を示す各種パラメータとの関係が規定される。入賞内容を示す各種パラメータとしては、当選種別、並びに、移行先の遊技状態で設定される時短フラグの値及び時短回数が規定される。なお、入賞パターン決定テーブルに規定されている当選種別の情報は図７８及び図７９に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。
【０８６９】
また、図８３に示す入賞パターン決定テーブルでは、時短フラグの値（「１」（オン）又は「０」（オフ））及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合のそれぞれにおいて、別個に時短フラグの値及び時短回数が規定される。
【０８７０】
なお、本実施の形態では、図柄指定コマンドは、大当り図柄を指定する情報であるので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して図柄指定コマンドの情報は規定されない。また、当選種別が「ハズレ」及び「小当り」である場合には、入賞時の遊技状態に関係なく、時短遊技状態に移行しないので、入賞パターン決定テーブルでは、当選種別「ハズレ」及び「小当り」に対して時短フラグの値及び時短回数の情報も規定されない。
【０８７１】
［変動パターン決定テーブル］
次に、図８４を参照して、変動パターン決定テーブルについて説明する。
【０８７２】
本実施の形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、該変動パターンを変動コマンドとして副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に送信する。
【０８７３】
変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動開始時に、当選種別、図柄指定コマンド、変動時間等の情報に基づいて、変動パターンを決定する際に参照されるテーブルである。なお、変動パターン決定テーブルにより決定される特別図柄の変動パターンは、後述するように、特別図柄の変動表示期間に行う演出の演出パターンを指定するための情報にもなる。
【０８７４】
変動パターン決定テーブルには、図８４に示すように、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、該変動パターンを選択する際に参照する情報（図柄指定コマンド、変動時間及び当選種別）との関係が規定される。また、変動パターン決定テーブルには、各変動パターンに対応する時短フラグの値及び時短回数も規定される。
【０８７５】
なお、時短フラグの値及び時短回数は、大当り当選時の遊技状態毎に規定される。具体的には、「低確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、「高確率時短なし」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合、及び、「高確率時短あり」の遊技状態時に「大当り」が決定された場合において、それぞれ時短フラグの値及び時短回数が規定される。
【０８７６】
［プログラムＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶される各種データテーブルの構成について、図８５〜図９３を参照して説明する。
【０８７７】
［先読み演出フラグテーブル］
まず、図８５を参照して、先読み演出フラグテーブルについて説明する。
【０８７８】
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）は、特別図柄の可変表示が保留されている場合、該保留されている特別図柄の可変表示の内容（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出（先読み特化ゾーン演出も含む）を行う。この際、先読み演出の実行の有無は、先読み演出の管理情報（各種フラグ）により制御される。
【０８７９】
図８５に示す先読み演出フラグテーブルは、その先読み演出の管理情報（各種フラグ）を設定する際に参照されるテーブルである。なお、先読み演出の管理情報（各種フラグ）は、始動口入賞時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される入賞コマンドに含まれる入賞パターンの情報に基づいて決定される。
【０８８０】
先読み演出フラグテーブルには、図８５に示すように、入賞パターンの種別（「ＮＳ００」〜「ＮＳ１９」）と、先読み演出の管理情報（各種フラグ）を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される、変動先読みフラグの値、先読み特化ゾーンフラグの値及び先読み特化ゾーン演出パターンの管理情報セットとの対応関係が規定される。
【０８８１】
また、先読み演出フラグテーブルには、各管理情報セットの選択率、及び、各入賞パターンに対応する当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）も規定される。なお、先読み演出フラグテーブルに規定されている当選種別の情報は図７８及び図７９に示す大当り乱数判定テーブルに規定されている判定値データに対応する。
【０８８２】
先読み演出フラグテーブルに規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０８８３】
先読み演出フラグテーブルに規定される、変動先読みフラグは、先読み演出を行うか否かを決定するフラグであり、先読み演出が行われる場合には、変動先読みフラグの値に「１（オン）」がセットされる。また、先読み特化ゾーンフラグは、上述した先読み特化ゾーン演出を先読み演出として行うか否かを決定するフラグであり、先読み特化ゾーン演出が行われる場合には、先読み特化ゾーンフラグの値に「１（オン）」がセットされる。なお、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグは、後述の先読み演出フラグ決定処理（後述の図１０９参照）においてセットされる。
【０８８４】
さらに、先読み演出フラグテーブルに規定される、先読み特化ゾーン演出パターンは、先読み特化ゾーンの演出に突入するまでに実行される先読み演出の系統を示す情報である。本実施の形態では、図８５に示すように、３種類の先読み特化ゾーン演出パターン（「パターンＡ」、「パターンＢ」及び「パターンＣ」）が用意され、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」である場合に所定のパターンが選択される。
【０８８５】
例えば、入賞時に決定された入賞パターンが「ＮＳ０８」であり、先読み演出の管理情報（各種フラグ等）を設定するために入賞時に取得された乱数値が「１００」〜「９９９」のいずれかの値であれば、変動先読みフラグには「０」がセットされ、先読み特化ゾーンフラグには「１」がセットされ、先読み特化ゾーン演出パターンとしては「パターンＡ」が選択される。
【０８８６】
［変動演出テーブル］
上述のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。
【０８８７】
この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される変動コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンの情報等に基づいて決定される。
【０８８８】
以下に説明する各種変動演出テーブルは、この演出内容（演出パターン）を変動パターンの情報等に基づいて決定する際に参照される。なお、本実施の形態では、先読み演出の有無及び種別、並びに、ストック擬似連演出の有無等の各種条件に応じて、それぞれ別個の変動演出テーブルが用意される。
【０８８９】
（１）変動演出テーブル（先読み無し）
まず、図８６を参照しながら、変動演出テーブル（先読み無し）について説明する。変動演出テーブル（先読み無し）は、特別図柄の変動表示中に先読み演出を行わない場合、すなわち、変動先読みフラグの値及び先読み特化ゾーンフラグの値がともに「０」である場合（なお、演出モードが通常モードの特殊演出ステージである場合を除く）に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０８９０】
変動演出テーブル（先読み無し）には、図８６に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ５４」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び擬似連演出フラグの値のデータセットとの対応関係が規定される。
【０８９１】
また、変動演出テーブル（先読み無し）には、各特別図柄の変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）及び図柄指定コマンド、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。
【０８９２】
本実施の形態では、変動演出テーブル（先読み無し）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み無し）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０８９３】
変動演出テーブル（先読み無し）に規定される、擬似連演出フラグは、図４４及び図６７（ａ）で説明した通常の擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、通常の擬似連演出が行われる場合には、擬似連演出フラグの値に「１（オン）」がセットされる。
【０８９４】
例えば、先読み演出が実行されないことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ１０」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ２０」が選択され、擬似連演出フラグには「１」がセットされる。
【０８９５】
この場合には、特別図柄の変動表示期間（２５０００ミリ秒）に、通常の擬似連演出が行われる。具体的には、まず、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われ、その後、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する「リーチ演出」が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０８９６】
なお、本実施の形態では、「リーチ演出」として、「ノーマルリーチ演出Ａ」の他に、「スペシャル演出Ａ」ないし「スペシャル演出Ｄ」と称する演出があり、「非リーチ演出」として、「通常変動演出Ａ」と称する演出がある。また、「リーチ演出」としては、液晶表示装置１３で特別図柄（又は、識別情報、識別図柄、普通図柄等）の変動パターンに対応した演出が表示され、当該演出に合わせて稲妻役物８０、ロゴ役物２１０及び扉役物４２０が駆動される。
【０８９７】
なお、演出の結果が「大当り」であることを報知するために、図２１のように稲妻役物８０とロゴ役物２１０とが駆動（又は、移動、動作、可動等）することや、例えば、「リーチ演出」から「ノーマルリーチ演出Ａ」に移行（又は、変化、発展、昇格等）する演出が存在する場合に、図２８のように右金扉４２１及び左金扉４２２が駆動することで、当該演出の移行を報知するようにしてもよい。
【０８９８】
（２）変動演出テーブル（先読み有り）
次に、図８７を参照しながら、変動演出テーブル（先読み有り）について説明する。変動演出テーブル（先読み有り）は、特別図柄の変動表示時に先読み演出を行うことが決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「１」であり、且つ、先読み特化ゾーンフラグの値が「０」である場合に行う、特別図柄の変動表示中の演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０８９９】
変動演出テーブル（先読み有り）には、図８７に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＳ００」〜「ＥＳ５５」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）のデータセットとの対応関係が規定される。
【０９００】
なお、本実施の形態では先読み演出において、図柄演出（装飾図柄で行う演出）及び／又は背景演出（背景図柄で行う演出）を行う。そして、本実施の形態では、図柄演出としては「図柄演出Ａ」、「図柄演出Ｂ」及び「図柄演出Ｃ」の３種類を用意し、背景演出としては「背景演出Ａ」、「背景演出Ｂ」及び「背景演出Ｃ」の３種類を用意する。本実施の形態では、「図柄演出Ａ」の内容の系統（種類）は、「背景演出Ａ」のそれと同じとし、「図柄演出Ｂ」の内容の系統（種類）は、「背景演出Ｂ」のそれと同じとし、「図柄演出Ｃ」の内容の系統（種類）は、「背景演出Ｃ」のそれと同じとする。
【０９０１】
また、変動演出テーブル（先読み有り）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。
【０９０２】
なお、本実施の形態では、変動演出テーブル（先読み有り）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み有り）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０９０３】
例えば、先読み演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「ＨＮ００」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＳ００」が選択され、先読み演出では、「図柄演出Ａ」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）に、まず、変動開始とともに「図柄演出Ａ」の先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、「通常変動演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「通常変動演出Ａ」と称する演出の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０９０４】
なお、図８７に示す変動演出テーブル（先読み有り）を、先読み演出を行わないときに使用してもよい。すなわち、図８７に示す変動演出テーブル（先読み有り）を変動演出テーブル（先読み無し）として使用してもよい。この場合には、先読み演出を行わない通常の特別図柄の変動表示期間においても、先読み演出の実行が決定されている場合と同様の演出を行うことができる。
【０９０５】
（３）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）
次に、図８８を参照しながら、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）について説明する。
【０９０６】
上述のように、特別図柄の可変表示が複数保留された状態（複数の保留球が存在する状態）で、且つ、先読み特化ゾーンへの移行が決定されている場合、すなわち、特別図柄の変動開始時に、変動先読みフラグの値が「０」であり、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」である場合、先読み特化ゾーン演出を行う。この際、上述のように、先読み特化ゾーン開始前の演出、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出のそれぞれが、対応する保留球の変動表示時において実行される。
【０９０７】
図８８に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）は、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０９０８】
変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）には、図８８に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）と、図８５に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン（「ＥＸ００」〜「ＥＸ１３」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始前の演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始前の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）に基づいて決定される。
【０９０９】
なお、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）を参照して演出パターンを決定する場合には、先読み演出として図柄演出及び背景演出のいずれかが選択される。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。
【０９１０】
先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン中の演出において初めて、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様又は「小当り」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。すなわち、先読み特化ゾーン開始前及び先読み特化ゾーン開始時の演出では、表示装置１３の表示領域１３ａには「ハズレ」態様の表示が行われて、特別図柄が変動停止する。それゆえ、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）及び後述の図８９に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、「ハズレ」の当選種別に対応する各種データが規定され、「小当り」及び「大当り」の当選種別に対応する各種データは規定されない。
【０９１１】
また、本実施の形態では、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０９１２】
例えば、先読み特化ゾーン開始前の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ００」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンＡ」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＸ００」が選択され、先読み特化ゾーン開始前の演出としては、「図柄演出Ａ」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、先読み演出として「図柄演出Ａ」が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０９１３】
なお、本実施の形態では、先読み特化ゾーン開始前の演出の演出パターンの種別に応じて、所定の図柄演出又は所定の背景演出だけでなく、先読み特化ゾーンに突入することをさらに煽るような演出（あおり演出）を行う場合もある。
【０９１４】
（４）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）
次に、図８９を参照しながら、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）について説明する。
【０９１５】
図８９に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）は、先読み特化ゾーン開始時（突入時）の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０９１６】
変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、図８９に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）と、図８５に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン（「ＥＺ００」〜「ＥＺ２０」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び先読み特化ゾーン開始時の演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン開始時の演出の内容は、先読み特化ゾーン演出パターン、及び、変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ０４」）に基づいて決定される。
【０９１７】
先読み特化ゾーン開始時の演出では、上述のように、まず、特化ゾーンへの突入予告演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）として、演出内容が同じ系統の図柄演出及び背景演出が同時に行われる。それゆえ、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）中の各演出パターンには、同じ系統の図柄演出及び背景演出のデータが規定される。例えば、演出パターン「ＥＺ００」では、先読み演出として「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が規定される。
【０９１８】
また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０９１９】
例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ００」であり、且つ、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンＡ」である場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「ＥＺ００」が選択され、先読み演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）としては、「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「ゾーン移行予告複合成功」演出として「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が同時に行われ、該演出が終了した後、決定された演出パターンに対応する所定のゾーン突入演出が行わる。そして、所定のゾーン突入演出終了後、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０９２０】
（５）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）
次に、図９０を参照しながら、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）について説明する。
【０９２１】
図９０に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）は、先読み特化ゾーン中の演出を行う保留球の変動開始時に、該保留球の変動表示期間に行われる演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０９２２】
変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）には、図９０に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＴ００」〜「ＥＴ５２」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及び演出内容のデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、先読み特化ゾーン中の演出の内容は、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）に基づいて決定される。
【０９２３】
また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、本実施の形態では、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始中）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０９２４】
例えば、先読み特化ゾーン開始中の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動パターンが「ＨＮ００」であり、且つ、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「０」〜「８９９」のいずれかの値である場合には、先読み特化ゾーン中の演出パターンとして「ＥＴ００」が選択され、先読み特化ゾーン中の演出としては、演出内容が「先読み特化ゾーン中演出Ａ」の先読み演出が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（５０００ミリ秒）において、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、「先読み特化ゾーン中演出Ａ」に対応する先読み演出が行われ、該先読み演出が終了した後、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０９２５】
なお、ここでは、先読み特化ゾーンの種類については詳述しないが、本実施の形態では複数種の先読み特化ゾーンを用意し、先読み特化ゾーンの種別に応じて適宜、所定の先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の演出パターンが対応付けられている。例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンＡ」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出Ａ」が選択される。また、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンＢ」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては同系統の「先読み特化ゾーン中演出Ｂ」が選択される。すなわち、先読み特化ゾーン開始中の演出の系統は先読み特化ゾーン開始時の演出の系統と同じであり、例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出が「先読み特化ゾーンＡ」への突入演出である場合には、先読み特化ゾーン開始中の演出としては異なる系統の「先読み特化ゾーン中演出Ｂ」が選択されることはない。
【０９２６】
また、複数種の先読み特化ゾーンを設けた場合、先読み特化ゾーンの種別と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率とを対応付けてもよい。例えば、「先読み特化ゾーンＢ」に対応する、遊技者にとって有利な遊技状態への移行確率を、「先読み特化ゾーンＡ」に対応する、それより高くなるように設定してもよい。この場合、「先読み特化ゾーンＢ」に対応する先読み演出を行うことにより、遊技者に対して有利な遊技状態への移行の期待度をより一層高めることができる。すなわち、この場合には、先読み特化ゾーン演出に対する遊技者の期待度を、その演出内容に応じて変化させることができるので、先読み特化ゾーン演出に対する興趣を向上させることができる。
【０９２７】
（６）変動演出テーブル（特殊演出ステージ）
次に、図９１を参照しながら、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）について説明する。
【０９２８】
上述のように、本実施の形態では、「通常モード」において、特殊演出ステージが選択された場合、ストック擬似連演出が行われる。図９１に示す変動演出テーブル（特殊演出ステージ）は、特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示期間に行われるストック擬似連演出の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０９２９】
変動演出テーブル（特殊演出ステージ）には、図９１に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、演出パターン（「ＥＧ００」〜「ＥＧ５４」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン及びストック擬似連演出フラグのデータセットとの対応関係が規定される。すなわち、ストック擬似連演出の演出内容は、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）に基づいて決定される。
【０９３０】
また、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）には、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各演出パターンの選択率及び演出内容も規定される。なお、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている演出内容の演出は、上述した「リーチ演出」のことであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、所定の擬似連回数の「擬似連演出」の終了後に実行される。
【０９３１】
本実施の形態では、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。さらに、変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定される、ストック擬似連演出フラグは、ストック擬似連演出を行うか否かを決定するフラグであり、ストック擬似連演出が行われる場合には、ストック擬似連演出フラグの値に「１（オン）」がセットされる。
【０９３２】
例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ２７」であり、演出パターンを選択するために入賞時に取得された乱数値が「１００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出の演出パターンとして「ＥＧ５４」が選択され、ストック擬似連演出フラグには「１」がセットされる。
【０９３３】
この場合には、特別図柄の変動表示期間（４５０００ミリ秒）において、まず、所定の「ストック演出」（各種マスコットが出現する演出）が行われ、その後、所定の擬似連回数の「擬似連演出」が行われる。そして、所定の擬似連回数の「擬似連演出」終了後、「スペシャル演出Ｄ」と称する「リーチ演出」が行われる。なお、この際に行われる「ストック演出」及び「擬似連演出」の内容は、後述の擬似連回数決定テーブル（後述の図９２参照）及びマスコット出現数決定テーブル（後述の図９３参照）を参照して決定される。
【０９３４】
［擬似連回数決定テーブル］
次に、図９２を参照して、擬似連回数決定テーブルについて説明する。
上述のように、本実施の形態では、ストック擬似連演出における擬似連回数は、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」において出現する「マスコットＣ」（マスコットポイント）の数（出現数）に応じて変化する。擬似連回数決定テーブルは、ストック擬似連演出の実行が決定された場合に、擬似連回数及びマスコットＣの出現数を決定する際に参照されるテーブルである。
【０９３５】
擬似連回数決定テーブルには、図９２に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、擬似連回数を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される擬似連回数及びマスコットＣの出現数のデータセットとの対応関係が規定される。また、擬似連回数決定テーブルには、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、
並びに、各データセットの選択率も規定される。
【０９３６】
例えば、通常モードの特殊演出ステージにおいて、ストック擬似連演出を行うことが決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ２７」であり、擬似連回数を選択するために入賞時に取得された乱数値が「９００」〜「９９９」のいずれかの値である場合には、ストック擬似連演出における擬似連回数は「１５」となり、マスコットＣの出現数は「３」となる。なお、この場合、上記変動演出テーブル（特殊演出ステージ）で説明したように、演出パターンとしては「ＥＧ５４」が選択される。
【０９３７】
それゆえ、この場合には、ストック擬似連演出が行われる特別図柄の変動表示期間（４５０００ミリ秒）において、まず、「ストック演出」でマスコットＣが３体出現するような演出が行われ、次いで、１５回の「擬似連演出」が行われる。そして、１５回の「擬似連演出」が終了した後、「スペシャル演出Ｄ」と称する「リーチ演出」が行われる。
【０９３８】
なお、本実施の形態では、上述のように、マスコットＣの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、図９２の擬似連回数決定テーブルには、図示を省略しているが、例えば、マスコットＣの出現数が「１」であっても、「１」〜「１５」の擬似連回数の範囲で「擬似連演出」が行われる場合も規定されている。また、マスコットＣの出現数が、「擬似連演出」の最低実行回数となるので、表示装置１３の表示領域１３ａに出現したマスコットＣの数が、「擬似連演出」の最低実行回数を報知していることになる。
【０９３９】
［マスコット出現数決定テーブル］
次に、図９３を参照して、マスコット出現数決定テーブルについて説明する。
上述のように、ストック擬似連演出開始時に行われる「ストック演出」では、「マスコットＡ」（マスコットポイント「１」）及び／又は「マスコットＢ」（マスコットポイント「５」）の出現によりマスコットポイントが加算され、マスコットポイントが５ポイント以上になった時に「マスコットＣ」が出現する。それゆえ、所定数の「マスコットＣ」を出現させるための、「マスコットＡ」の出現数と「マスコットＢ」の出現数との組合せが複数種、存在する場合もある。マスコット出現数決定テーブルは、上述した擬似連回数決定テーブル（図９２参照）により決定されたマスコットＣの出現数に応じて、「マスコットＡ」の出現数と「マスコットＢ」の出現数との組合せを決定する際に参照されるテーブルである。
【０９４０】
マスコット出現数決定テーブルには、図９３に示すように、図９２に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットＣ」の出現数と、「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せを選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せデータとの対応関係が規定される。また、マスコット出現数決定テーブルには、各組合せデータの選択率も規定される。
【０９４１】
例えば、図９２に示す擬似連回数決定テーブルを参照した抽選により決定された「マスコットＣ」の出現数が「２」であり、「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せを選択（決定）するために入賞時に取得された乱数値が「８００」〜「８９９」のいずれかの値であった場合、「マスコットＡ」の出現数は「４」となり、「マスコットＢ」の出現数は「２」となる。なお、この場合の「ストック演出」における「マスコットＡ」及び「マスコットＢ」の出現順序（出現パターン）は、「マスコットＣ」が２体出現する順序であれば任意に設定することができる。
【０９４２】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動パターンの種別に応じて、擬似連回数と「マスコットＣ」の出現数とが一意的に決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「マスコットＣ」の出現数を変動パターンとは関係なく、別途抽選で決定し、その後、該決定された「マスコットＣ」の出現数に応じて、抽選により「マスコットＡ」の出現数及び「マスコットＢ」の出現数の組合せを決定してもよい。また、この場合、変動パターン毎に設定された変動時間を考慮に入れて、各マスコットの出現数を抽選により決定してもよい。
【０９４３】
［主制御回路の動作説明］
次に、図９４〜図１０６を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０９４４】
［主制御メイン処理］
まず、図９４を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図９４は、本実施の形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０９４５】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０９４６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。
【０９４７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０９４８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０９４９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０９５０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０９５１】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０９５２】
［特別図柄制御処理］
次に、図９５を参照して、主制御メイン処理（図９４参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図９５は、本実施の形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図９５に示す各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０９５３】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０９５４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０９５５】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図１０４参照）も実行する。
【０９５６】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理
を行う（Ｓ１２）。
【０９５７】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。
【０９５８】
また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０９５９】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０９６０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【０９６１】
すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄変動時間管理処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０９６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。
【０９６３】
そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０９６４】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図９９及び図１００を参照しながら後で説明する。
【０９６５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０９６６】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０９６７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０９６８】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０９６９】
そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０９７０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０９７１】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。
【０９７２】
また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０９７３】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０９７４】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。
【０９７５】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。
【０９７６】
また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０９７７】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。
【０９７８】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０９７９】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を維持するような制御を行う。
【０９８０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０９８１】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。
【０９８２】
さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０９８３】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図９４参照）のＳ４に移す。
【０９８４】
上述したように、本実施の形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。
【０９８５】
これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０９８６】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。
【０９８７】
これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０９８８】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０９８９】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０９９０】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図９４に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理（後述の図１０３参照）もまた、後述すように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０９９１】
本実施の形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施の形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０９９２】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図９６を参照して、特別図柄制御処理（図９５参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図９６は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０９９３】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３１）。Ｓ３１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【０９９４】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２）。
【０９９５】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３３）。
【０９９６】
本実施の形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。
【０９９７】
第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。
【０９９８】
なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０９９９】
Ｓ３３の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【１０００】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３５）。
【１００１】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３６）。そして、Ｓ３６の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１００２】
なお、Ｓ３６のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０秒）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
【１００３】
また、Ｓ３６のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、液晶表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【１００４】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３７）。
【１００５】
本実施の形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。
【１００６】
第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。
【１００７】
なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【１００８】
Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【１００９】
次いで、Ｓ３４又はＳ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ３９）。
【１０１０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４０）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に抽出され、且つ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り乱数判定テーブル（図７８又は図７９）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ７１は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【１０１１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ４１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が「大当り」である場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。
【１０１２】
この際、メインＣＰＵ７１は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を読み出し、その大当り図柄乱数値と、当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。
【１０１３】
具体的には、当り判定の結果が「大当り」である場合には、メインＣＰＵ７１は、特別図柄として大当り図柄を決定し、当り判定の結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合には、特別図柄として、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して設定された所定の図柄を決定する。また、この際、メインＣＰＵ７１は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変遊技状態に移行させる制御を行う。
【１０１４】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。この結果、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が導出表示される。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【１０１５】
これにより、副制御回路２００では、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置１３に導出表示される。なお、特別図柄決定処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【１０１６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技状態の種別（確変、時短及び通常）、当り判定の結果（当選種別：「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、特別図柄の可変表示の保留個数（始動記憶数）及び特別図柄（大当り図柄等）等に基づいて、変動パターン決定処理を行う（Ｓ４２）。
【１０１７】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ７１は、上述したように決定された特別図柄（大当り図柄等）に基づいて、変動パターンを決定するための大当り種類決定テーブル（図８２参照）を参照する。
【１０１８】
そして、メインＣＰＵ７１は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と大当り種類決定テーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、この特別図柄の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（変動表示時間等）を決定する。
【１０１９】
この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。この結果、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が決定された変動パターンで変動表示される。
【１０２０】
また、この記憶された特別図柄の変動パターンを示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動コマンド（変動パターン指定コマンド）として供給される。そして、サブＣＰＵ２０１は、受信した変動コマンドに対応する演出パターンで演出表示を実行する。
【１０２１】
Ｓ４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４３）。次いで、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４４）。そして、Ｓ４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０２２】
［特別図柄決定処理］
次に、図９７を参照して、特別図柄記憶チェック処理（図９６参照）中のＳ４１で行う特別図柄決定処理について説明する。なお、図９７は、本実施の形態における特別図柄決定処理の手順を示すフローチャートである。
【１０２３】
まず、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理中のＳ４０の処理で行われた当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。
【１０２４】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「大当り」であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定乱数値に基づいて、大当り図柄を決定する（Ｓ５２）。
【１０２５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された大当り図柄のデータをセットする（Ｓ５３）。そして、Ｓ５３の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図９６参照）中のＳ４２に移す。
【１０２６】
なお、Ｓ５２の処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、大当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。
【１０２７】
さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に大当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の大当り態様を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【１０２８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が「小当り」であるか否かを判別する（Ｓ５４）。
【１０２９】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「小当り」であると判別した場合（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、「小当り」に対応する所定の特別図柄（小当り図柄）のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする（Ｓ５５）。そして、Ｓ５５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図９６参照）中のＳ４２に移す。
【１０３０】
なお、Ｓ５５の処理において、メインＣＰＵ７１は、小当り図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、小当り図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。
【１０３１】
さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に小当り図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の小当り態様を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【１０３２】
一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ７１が、当り判定の結果が「小当り」でないと判別した場合（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、「ハズレ」に対応する所定の特別図柄（ハズレ図柄）のデータをセットする（Ｓ５６）。そして、Ｓ５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図９６参照）中のＳ４２に移す。
【１０３３】
なお、Ｓ５６の処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。これにより、特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で特別図柄を停止表示させる。
【１０３４】
さらに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域にハズレ図柄のコマンドをセットし、該コマンドを導出図柄指定コマンドとして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信する。これにより、副制御回路２００は、識別図柄のハズレ態様を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【１０３５】
［特別図柄変動時間管理処理］
次に、図９８を参照して、特別図柄制御処理（図９５参照）中のＳ１３で行う特別図柄変動時間管理処理について説明する。なお、図９８は、本実施の形態における特別図柄変動時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であるか否かを判別する（Ｓ６１）。Ｓ６１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）でないと判別した場合（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０３７】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であると判別した場合（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６２）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動時間が消化されたか否かを判別する。
【１０３８】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０３９】
一方、Ｓ６２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、状態制御フラグに、特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）をセットする（Ｓ６３）。
【１０４０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ６４）。なお、メインＲＡＭ７３にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
【１０４１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、変動確定後の待ち時間（例えば、１０ミリ秒）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ６５）。なお、変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。そして、Ｓ６５の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０４２】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図９９及び図１００を参照して、特別図柄制御処理（図９５参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図９９及び図１００は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【１０４３】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０４４】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【１０４５】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０４６】
一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。
【１０４７】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ８５の処理を行う。一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７４）。
【１０４８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７５）。
【１０４９】
Ｓ７５において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ７７の処理を行う。一方、Ｓ７５において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７６）。
【１０５０】
Ｓ７６の処理後、又は、Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７７）。
【１０５１】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ７９の処理を行う。
【１０５２】
一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７８）。
【１０５３】
Ｓ７８の処理後、又は、Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７９）。
【１０５４】
Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０５５】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８０）。
【１０５６】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ８１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、時短フラグをクリアする。
【１０５７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、「高確率時短なし」の遊技状態（「確変遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態）に対応する遊技状態コマンドをセットする（Ｓ８２）。そして、Ｓ８２の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０５８】
一方、Ｓ８０において、メインＣＰＵ７１が、確変状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ８３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、時短フラグ及び確変フラグをクリアする。
【１０５９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、「低確率時短なし」の遊技状態（「通常遊技状態」で且つ「非時短遊技状態」である状態）に対応する遊技状態コマンドをセットする（Ｓ８４）。そして、Ｓ８４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０６０】
ここで、再度、Ｓ７３の処理に戻って、Ｓ７３がＹＥＳ判定である場合に行われる処理について説明する。Ｓ７３がＹＥＳ判定である場合、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ８５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【１０６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値、遊技状態フラグの値及び時短状態変動回数カウンタの値をクリアする（Ｓ８６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ８７）。
【１０６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ミリ秒）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ８８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ８９）。
【１０６３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図８２参照）を参照し、特別図柄（図柄指定コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ９０）。
【１０６４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ９１）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ９１の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０６５】
［大当り開始インターバル管理処理］
次に、図１０１を参照して、特別図柄制御処理（図９５参照）中のＳ１５で行う大当り開始インターバル管理処理について説明する。なお、図１０１は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の手順を示すフローチャートである。
【１０６６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。
【１０６７】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）でないと判別した場合（Ｓ１０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０６８】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であると判別した場合（Ｓ１０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り開始インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【１０６９】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０７０】
一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１０３）。
【１０７１】
なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。
【１０７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）をセットする（Ｓ１０４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１０５）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ１０６）。
【１０７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中データをセットする（Ｓ１０７）。大入賞口開放中データは、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放中であることを示すデータである。
【１０７４】
この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【１０７５】
このように変数を更新することにより、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放状態にする。そして、Ｓ１０７の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０７６】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図１０２を参照して、特別図柄制御処理（図９５参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図１０２は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。
【１０７８】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０７９】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【１０８０】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ１１３）。
【１０８１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１１５）。
【１０８２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値が「１」であるか（確変フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ１１６）。上述のように、本実施の形態では、大当り遊技終了後、遊技状態が「確変遊技状態」になるので、確変フラグの値も「１」である。
【１０８３】
それゆえ、本実施の形態では、通常、Ｓ１１６はＹＥＳ判定となる。なお、図８２に示す大当り種類決定テーブルにおいて、図柄指定コマンド（大当り図柄）に対して確変フラグの値が規定されている場合には、Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別に応じて、確変フラグの値が「１」であるか否かを判別する。
【１０８４】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１が、確変フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１１６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１９の処理を行う。一方、Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１が、確変フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１１６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをセットする（Ｓ１１７）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、確変フラグをセットする。次いで、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値に「２００」をセットする（Ｓ１１８）。
【１０８５】
そして、Ｓ１１８の処理後、又は、Ｓ１１６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ１１９）。
【１０８６】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、時短フラグの値が「１」であるか否かを判別する。
【１０８７】
Ｓ１１９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ１１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに「時短遊技状態」をセットする（Ｓ１２０）。
【１０８８】
具体的には、メインＣＰＵ７１は、時短フラグをセットする。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブルを参照し、特別図柄決定処理により決定された大当り図柄（図柄指定コマンド）の種別、及び、大当り当選時の遊技状態に応じて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ１２１）。そして、Ｓ１２１の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０８９】
一方、Ｓ１１９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ１１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグに、「非時短遊技状態」をセットする（Ｓ１２２）。そして、Ｓ１２２の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図９５参照）に戻す。
【１０９０】
［普通図柄制御処理］
次に、図１０３を参照して、主制御メイン処理（図９４参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図１０３は、本実施の形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９１】
なお、図１０３に示すフローチャート中の各処理ステップの符号の下に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【１０９２】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【１０９３】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１３２〜Ｓ１３６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１３２〜Ｓ１３６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【１０９４】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３２〜Ｓ１３６の各処理に対して設定された待ち時間等に応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図１０４参照）も実行する。
【１０９５】
そして、Ｓ１３１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１３２）。
【１０９６】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。
【１０９７】
また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ１３３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【１０９８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ１３４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【１０９９】
すなわち、この処理により、Ｓ１３３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【１１００】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。
【１１０１】
そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ１３５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【１１０２】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１３６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【１１０３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ１３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【１１０４】
Ｓ１３５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ１３６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【１１０５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。
【１１０６】
また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ１３２）が実行されるように設定される。
【１１０７】
そして、Ｓ１３６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図９４）のＳ５に移す。
【１１０８】
［システムタイマ割込処理］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、リセット用クロックパルス発生回路７４から所定周期（例えば２ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【１１０９】
ここで、図１０４を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図１０４は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１０】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１４１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタ等から抽出される各種乱数値を更新する。
【１１１１】
なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ミリ秒毎の決まったタイミングで更新を行う。
【１１１２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１４３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【１１１３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１４４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【１１１４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【１１１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技店のホールコンピュータ等に、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報が出力される。
【１１１６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ１４７）。そして、Ｓ１４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【１１１７】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図１０５を参照して、システムタイマ割込処理（図１０４参照）中のＳ１４３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図１０５は、本実施の形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１８】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を行う（Ｓ１５１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球したか否かを判別する。
【１１１９】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。
【１１２０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【１１２１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１５３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。
【１１２２】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【１１２３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。
【１１２４】
そして、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図１０４参照）のＳ１４４に移す。
【１１２５】
［始動口通過検出処理］
次に、図１０６を参照して、スイッチ入力検出処理（図１０５参照）中のＳ１５１で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図１０６は、本実施の形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２６】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。
【１１２７】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１６７の処理を行う。
【１１２８】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１６２）。本実施の形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると３個の遊技球が払出される。それゆえ、Ｓ１６２の処理では、３個の遊技球の払出情報がセットされる。
【１１２９】
Ｓ１６２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。
【１１３０】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１６７の処理を行う。一方、Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１６４）。
【１１３１】
Ｓ１６４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１６５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
【１１３２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１６６）。なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた第１始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。
【１１３３】
Ｓ１６６の処理後、又は、Ｓ１６１或いはＳ１６３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１６７）。
【１１３４】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図１０５参照）のＳ１５２に移す。
【１１３５】
一方、Ｓ１６７において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１６７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１６８）。本実施の形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、３個の遊技球が払出される。それゆえ、Ｓ１６８の処理では、３個の遊技球の払出情報がセットされる。
【１１３６】
Ｓ１６８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１６９）。
【１１３７】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図１０５）のＳ１５２に移す。
【１１３８】
一方、Ｓ１６９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１７０）。
【１１３９】
Ｓ１７０の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得する。
【１１４０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１７２）。なお、この処理でメインＲＡＭ７３にセットされた第２始動口入賞の保留個数増加コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。そして、Ｓ１７２の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図１０５）のＳ１５２に移す。
【１１４１】
上述のように、始動口通過検出処理では、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合、該入賞時に行われる抽選結果（各種乱数値）を保留球として記憶し、この処理は、主制御回路７０により実行される。
【１１４２】
すなわち、主制御回路７０は、特別図柄の変動表示期間中に始動口入賞が発生した場合に該入賞時に行われる抽選結果を保留球として記憶する手段（保留球記憶手段）を兼ねる。
【１１４３】
［副制御回路の動作説明］
次に、図１０７〜図１１４を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【１１４４】
［副制御メイン処理］
最初に、図１０７を参照して、サブＣＰＵ２０１の制御による副制御メイン処理について説明する。図１０７は、本実施の形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【１１４５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、初期化処理を行う（Ｓ１８１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ワークＲＡＭ２０３のアクセス許可処理、ワークＲＡＭ２０３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【１１４６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に格納された乱数値を更新する。
【１１４７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されたコマンドの内容を解析する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。
【１１４８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、演出処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、上述した各演出モードにおける各種報知演出及び先読み特化ゾーン演出の実行に必要な各種データがセット（登録）される。なお、このＳ１８４の処理で行われる、各種演出の登録（設定）処理については、後述の図１１５〜図１２７を参照しながら、演出毎に別途説明する。
【１１４９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を行う（Ｓ１８５）。この処理では、まず、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像を表示するためのデータを表示制御回路２０５に送信する。
【１１５０】
次いで、表示制御回路２０５内に設けられたＶＤＰ（Video Display Processor）は、サブＣＰＵ２０１から供給されたデータに基づいて、装飾図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種画像データを画像データＲＯＭから読み出す。そして、ＶＤＰは、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像を表示させる。
【１１５１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、音声制御処理を行う（Ｓ１８６）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、音声制御回路２０６を制御して、スピーカ１１から発生させる音声の制御処理を行う。次いで、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御処理を行う（Ｓ１８７）。
【１１５２】
この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ランプ制御回路２０７を制御して、ランプ１８の発光制御を行う。そして、Ｓ１８７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ１８２の処理に戻し、Ｓ１８２以降の処理を繰り返す。
【１１５３】
上述のように、本実施の形態では、上記Ｓ１８４〜Ｓ１８７の一連の演出制御処理により、上述した各種演出が副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、例えば、上述した先読み特化ゾーン開始前の演出や先読み特化ゾーン開始時の演出等を実行する手段（第１事前演出制御手段）や、上述した先読み特化ゾーン中の演出を実行する手段（第２事前演出制御手段）も兼ねる。また、副制御回路２００は、上述したモードＡで行う潜確期待度報知演出の動作を制御する手段（期待度報知手段）、上述したモードＢで行う潜確回数報知演出の動作を制御する手段（第１抽選回数報知手段）、及び、上述したモードＣで行う時短回数報知演出の動作を制御する手段（第２抽選回数報知手段）も兼ねる。さらに、副制御回路２００は、上述した通常モードの特殊演出ステージでうストック擬似連演出の中の「ストック演出」の動作を制御する手段（擬似連前演出手段）や、「擬似連演出」の動作を制御する手段（擬似連演出手段）も兼ねる。
【１１５４】
［コマンド解析処理］
次に、図１０８を参照して、副制御メイン処理（図１０７参照）中のＳ１８３で行うコマンド解析処理について説明する。なお、図１０８は、本実施の形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【１１５５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、後述する副制御回路割込処理（後述の図１１４参照）において受信したコマンドがあるか否かを判別する（Ｓ１９１）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに受信したコマンドが記憶されているか否かを判別する。
【１１５６】
Ｓ１９１において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドがないと判別した場合（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）のＳ１８４に移す。
【１１５７】
一方、Ｓ１９１において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドがあると判別した場合（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドを読み出し、該受信コマンドの内容を解析する（Ｓ１９２）。
【１１５８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１９２の受信コマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが変動コマンド（特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド）であるか否かを判別する（Ｓ１９３）。
【１１５９】
Ｓ１９３において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが入賞コマンドであると判別した場合（Ｓ１９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグ決定処理を行う（Ｓ１９４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグテーブル（図８５参照）を参照し、入賞パターンに基づいて、抽選により、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値（「０」又は「１」）を選択してセットする。なお、先読み演出フラグ決定処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１９４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）のＳ１８４に移す。
【１１６０】
一方、Ｓ１９３において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが入賞コマンドでないと判別した場合（Ｓ１９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが変動コマンド（特別図柄の変動パターンの内容を指定するコマンド）であるか否かを判別する（Ｓ１９５）。
【１１６１】
Ｓ１９５において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが変動コマンドであると判別した場合（Ｓ１９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ１９６）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の各種変動演出パターン（先読み特化ゾーン演出及びストック擬似連演出の演出パターンを含む）を決定する。なお、変動演出パターン決定処理の詳細については、後述の図１１０及び図１１１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１９６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）のＳ１８４に移す。
【１１６２】
一方、Ｓ１９５において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが変動コマンドでないと判別した場合（Ｓ１９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであるか否かを判別する（Ｓ１９７）。
【１１６３】
Ｓ１９７において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドであると判別した場合（Ｓ１９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドに基づいて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる装飾図柄を決定する（Ｓ１９８）。そして、Ｓ１９８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）のＳ１８４に移す。
【１１６４】
一方、Ｓ１９７において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが導出図柄指定コマンドでないと判別した場合（Ｓ１９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットする（Ｓ１９９）。そして、Ｓ１９９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）のＳ１８４に移す。
【１１６５】
［先読み演出フラグ決定処理］
次に、図１０９を参照して、コマンド解析処理（図１０８参照）中のＳ１９４で行う先読み演出フラグ決定処理について説明する。なお、図１０９は、本実施の形態における先読み演出フラグ決定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１６６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグテーブル（図８５参照）を参照し、入賞コマンド（受信コマンドの解析結果により得られた入賞パターン）に基づいて、変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値（「０」又は「１」）を選択する（Ｓ２０１）。なお、本実施の形態では、入賞コマンドに基づいて抽選により変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるが、本発明はこれに限定されず、入賞コマンドや演出の種類等に応じて一意的に変動先読みフラグ及び先読み特化ゾーンフラグの各値が決定されるようにしてもよい。
【１１６７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、選択された変動先読みフラグの値をワークＲＡＭ２０３の所定領域に登録する（Ｓ２０２）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、選択された先読み特化ゾーンフラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。
【１１６８】
Ｓ２０３において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。一方、Ｓ２０３において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値をワークＲＡＭ２０３の所定領域に登録する（Ｓ２０４）。
【１１６９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、保留されている特別図柄の可変表示（保留球）の中から、所定の特別図柄の可変表示（保留球）に対して先読み特化ゾーン開始フラグを登録（Ｓ２０５）。なお、この処理において、先読み特化ゾーン開始フラグがセットされる特別図柄の可変表示（保留球）は抽選処理により決定される。この処理により、先読み特化ゾーン開始フラグが登録された所定の特別図柄の変動表示から先読み特化ゾーンが開始される。
【１１７０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、保留されている特別図柄の可変表示（保留球）の中から、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示（保留球）に対して先読み特化ゾーン終了フラグを登録する（Ｓ２０６）。なお、先読み特化ゾーン終了フラグは、先読み特化ゾーン演出を終了するか否かを示すフラグであり、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」である場合には、先読み特化ゾーン演出を終了し、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「０」である場合には、先読み特化ゾーン演出を継続する。すなわち、先読み特化ゾーンへの移行が決定された特別図柄の可変表示（保留球）以外の先読み特化ゾーン演出に係る保留球では、先読み特化ゾーン終了フラグの値は「０」となる。
【１１７１】
そして、Ｓ２０６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出フラグ決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。
【１１７２】
上述のように、先読み演出フラグ決定処理では、始動口入賞時に取得される入賞パターンの内容（保留球の内容）に基づいて、先読み演出（事前演出）を実行するか否かを決定し、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、先読み演出（事前演出）を実行するか否かを決定する手段（事前演出決定手段）を兼ねる。
【１１７３】
［変動演出パターン決定処理］
次に、図１１０及び図１１１を参照して、コマンド解析処理（図１０８参照）中のＳ１９６で行う変動演出パターン決定処理について説明する。なお、図１１０及び図１１１は、本実施の形態における変動演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１７４】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。なお、通常モード中には、演出ステージを、ストック擬似連演出を行う特殊演出ステージに移行させるか否かの抽選が行われる。
【１１７５】
Ｓ２１１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージであると判別した場合（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２１８の処理を行う。一方、Ｓ２１１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードが通常モードであり且つ演出ステージがストック擬似連演出を行う特殊演出ステージでないと判別した場合（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。
【１１７６】
Ｓ２１２において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１７）。なお、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２１７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。
【１１７７】
一方、Ｓ２１２において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーンフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、変動先読みフラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２１３）。
【１１７８】
Ｓ２１３において、サブＣＰＵ２０１が、変動先読みフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、図８６の変動演出テーブル（先読み無し）を参照し、受信コマンド（変動コマンド）の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出無し時の変動演出パターンを決定する（Ｓ２１４）。
【１１７９】
具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図８６の変動演出テーブル（先読み無し）に規定されている演出パターン及び擬似連演出フラグを選択する。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、決定された変動演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、Ｓ２１４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。
【１１８０】
一方、Ｓ２１３において、サブＣＰＵ２０１が、変動先読みフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、図８７の変動演出テーブル（先読み有り）を参照し、受信コマンド（変動コマンド）の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み演出有り時の変動演出パターンを決定する（Ｓ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図８７の変動演出テーブル（先読み有り）に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び／又は背景演出を選択する。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、決定された変動演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【１１８１】
Ｓ２１５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動先読みフラグの値を「０」にセットする（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。
【１１８２】
ここで、再度、Ｓ２１１の処理の説明に戻り、Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合に行われる処理について説明する。Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、図９１の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）を参照し、特別図柄の変動パターンに基づいて抽選により、特殊演出ステージにおける変動演出パターンを決定する（Ｓ２１８）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンド（変動コマンド）の解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、図９１の変動演出テーブル（特殊演出ステージ）に規定されている演出パターン及びストック擬似連擬似連演出フラグを選択する。そして、サブＣＰＵ２０１、決定された変動演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【１１８３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、ストック擬似連演出フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２１９）。Ｓ２１９において、サブＣＰＵ２０１が、ストック擬似連演出フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。
【１１８４】
一方、Ｓ２１９において、サブＣＰＵ２０１が、ストック擬似連演出フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ストック擬似連演出パターン決定処理を行う（Ｓ２２０）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ストック擬似連演出における擬似連回数、各種マスコットの出現態様等を決定する。なお、ストック擬似連演出パターン決定処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２２０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、変動演出パターン決定処理を終了するとともに、コマンド解析処理（図１０８参照）も終了する。
【１１８５】
［先読み特化ゾーン演出パターン決定処理］
次に、図１１２を参照して、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）中のＳ２１７で行う先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。なお、図１１２は、本実施の形態における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１８６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。すなわち、この判定処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【１１８７】
Ｓ２３１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図８９の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ２３２）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図８９の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出及び背景演出を選択する。
【１１８８】
Ｓ２３２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「０」にセットする（Ｓ２３３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「１」にセットする（Ｓ２３４）。そして、Ｓ２３４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【１１８９】
一方、Ｓ２３１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２３５）。すなわち、この判定処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン中の演出を行う特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。なお、先読み特化ゾーン中フラグの値は、上記Ｓ２３４の処理で説明したように、先読み特化ゾーン開始時の演出の変動演出パターンが決定された際に「１」（オン状態）にセットされる。
【１１９０】
Ｓ２３５において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン中の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図９０の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ２３６）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図９０の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）に規定されている演出パターンを選択する。そして、Ｓ２３６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【１１９１】
一方、Ｓ２３５において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始前の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図８８の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ２３７）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図８８の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）に規定されている演出パターン、並びに、図柄演出又は背景演出を選択する。そして、Ｓ２３７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【１１９２】
Ｓ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【１１９３】
Ｓ２３８において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２３８がＮＯ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）も終了する。
【１１９４】
一方、Ｓ２３８において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２３８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値を「０」にセットする（Ｓ２３９）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「０」にセットする（Ｓ２４０）。そして、Ｓ２４０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）も終了する。
【１１９５】
［ストック擬似連演出パターン決定処理］
次に、図１１３を参照して、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）中のＳ２２０で行うストック擬似連演出パターン決定処理について説明する。なお、図１１３は、本実施の形態におけるストック擬似連演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１９６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、図９２の擬似連回数決定テーブルを参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、擬似連回数を決定する（Ｓ２５１）。そして、サブＣＰＵ２０１は、該決定された擬似連回数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【１１９７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、図９２の擬似連回数決定テーブルを参照し、Ｓ２５１で決定された擬似連回数に基づいて、マスコットＣ出現数を決定する（Ｓ２５２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数に基づいて抽選によりマスコットＣ出現数を決定してもよい。そして、サブＣＰＵ２０１は、該決定されたマスコットＣ出現数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。なお、本実施の形態では、図９２の擬似連回数決定テーブルに示すように、特別図柄の変動パターンに基づいて、ストック擬似連演出における擬似連回数及びマスコットＣ出現数を同時に決定することができる場合には、Ｓ２５１及びＳ２５２の処理を同時に行ってもよい。
【１１９８】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、図９３のマスコット出現数決定テーブルを参照し、Ｓ２５２で決定されたマスコットＣ出現数に基づいて、抽選により、マスコットＡ出現数及びマスコットＢ出現数を決定する（Ｓ２５３）。そして、サブＣＰＵ２０１は、該決定されたマスコットＡ出現数及びマスコットＢ出現数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【１１９９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ２５３で決定されたマスコットＡ出現数及びマスコットＢ出現数に基づいて、ストック擬似連演出における、マスコットＡ及びマスコットＢの出現態様（例えば、各マスコットが出現するタイミング、各マスコットの出現順序等）を決定する（Ｓ２５４）。そして、Ｓ２５４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、ストック擬似連演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）も終了する。
【１２００】
上述のように、ストック擬似連演出パターン決定処理のＳ２５２では、擬似連回数に基づいて、マスコットＣの出現回数（マスコットＣの出現演出の実行回数）を決定し、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、擬似連回数に基づいて、マスコットＣの出現回数を決定する手段（第１演出回数決定手段）を兼ねる。また、ストック擬似連演出パターン決定処理のＳ２５３では、マスコットＣの出現回数に基づいて、マスコットＡ及びＢの出現回数（マスコットＡ及びＢの出現演出の実行回数）を決定し、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、マスコットＣの出現回数に基づいて、マスコットＡ及びＢの出現回数を決定する手段（第２演出回数決定手段）も兼ねる。
【１２０１】
［副制御回路割込処理］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、サブＣＰＵ２０１は、副制御メイン処理の実行中であっても、所定周期で、副制御メイン処理を中断し、割込処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路２００内のリセット用クロックパルス発生回路（不図示）から所定周期（例えば２ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、割込処理を実行する。
【１２０２】
ここで、図１１４を参照して、サブＣＰＵ２０１により実行される副制御回路割込処理について説明する。なお、図１１４は、本実施の形態における副制御回路割込処理の手順を示すフローチャートである。
【１２０３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ２６１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に格納された乱数値を更新する。また、この際、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン決定用カウンタの値を「１」増加させるように、乱数更新処理を行う。
【１２０４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド受信処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、各種制御回路（主制御回路７０、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７等）から副制御回路２００に送信された各種コマンドを受信する。
【１２０５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２６３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された、各種処理時間をカウントするための各種タイマを更新する。
【１２０６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２６４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、各種制御回路（表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７等）に各種コマンドを出力する。
【１２０７】
そして、Ｓ２６４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理を終了する。これにより、処理プログラムのアドレスが割込処理発生前のアドレスに戻る。
【１２０８】
＜副制御回路による各種報知処理＞
次に、図１０７で説明した副制御メイン処理中の演出処理（Ｓ１８４）で行う各種報知演出の登録処理（演出の実行に必要な各種データのセット処理）について説明する。具体的には、上記図４４〜図６６で説明した通常モードにおいて行う各種演出（擬似連演出、通常演出モードの演出、Ｇモードの演出、Ｒゾーンの演出、通常リーチ演出、保留演出、保留変化予告演出、回転物体演出）の登録（選択）処理の内容について説明する。また、以下では、上記図６７〜図７５で説明したモードＡで行う潜確期待度報知演出の登録処理（潜確期待度報知処理）、モードＢで行う潜確回数報知演出の登録処理（潜確回数報知処理）、及び、モードＣで行う時短回数報知演出の登録処理（時短回数報知処理）の内容についても説明する。なお、演出処理（Ｓ１８４）内における、潜確期待度報知処理、潜確回数報知処理及び時短回数報知処理の処理順序は任意に設定することができる。
【１２０９】
［演出モード制御処理］
最初に、図１１５を参照して、通常モードにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される演出モード制御処理について説明する。なお、図１１５は、本実施の形態における演出モード制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１２１０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理を行う（Ｓ２７１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モードにおいて実行する演出の態様を選択する。なお、通常演出モード演出選択処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。
【１２１１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理を行う（Ｓ２７２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモードにおいて実行する演出の態様を選択する。なお、Ｇモード演出選択処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。
【１２１２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーンにおいて実行する演出の態様を選択する。なお、Ｒゾーン演出選択処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２７３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出モード制御処理を終了する。
【１２１３】
なお、ここで、図１１６を参照しながら、上述したＳ２７１〜Ｓ２７３の各演出選択処理において用いられる各種フラグを説明する。なお、図１１６は、Ｓ２７１〜Ｓ２７３の各演出選択処理で用いられる、変動開始時の演出モード毎の各種フラグの組合せと、該組合せが選択される選択率との対応関係を示す図である。また、図１１６中の補足欄には、各種フラグの組合せ毎に実行される演出の概要を記載する。
【１２１４】
本実施の形態では、Ｓ２７１〜Ｓ２７３の各演出選択処理で用いるフラグとして、通常演出モード演出選択処理フラグ、Ｇモード演出選択処理フラグ、Ｒゾーン演出選択処理フラグ、通常演出モード移行フラグ、Ｇモード移行フラグ及びＲゾーン移行フラグの６種類のフラグが設けられる。なお、これらの各種フラグは、副制御回路２００内のワークＲＡＭ２０３に設けられる。
【１２１５】
通常演出モード演出選択処理フラグには、演出モードが通常演出モードである場合に「１」（オン状態）がセットされ、Ｇモード演出選択処理フラグには、演出モードがＧモードである場合に「１」（オン状態）がセットされ、Ｒゾーン演出選択処理フラグには、演出モードがＲでゾーンである場合に「１」（オン状態）がセットされる。また、通常演出モード移行フラグには、演出モードが通常演出モードに移行することが決定された場合に「１」（オン状態）がセットされ、Ｇモード移行フラグには、演出モードがＧモードに移行することが決定された場合に「１」（オン状態）がセットされ、Ｒゾーン移行フラグには、演出モードがＲゾーンに移行することが決定された場合に「１」（オン状態）がセットされる。
【１２１６】
例えば、変動開始時の演出モードが通常演出モードであり、通常演出モード演出選択処理フラグ、Ｇモード演出選処理択フラグ及びＧモード移行フラグの各フラグに「１」がセットされ、且つ、その他のフラグに「０」がセットされている場合には、図１１６に示すように、現在実行中の１変動期間において、通常演出モードの演出、Ｇモードへの移行演出及びＧモードの演出が実行される。
【１２１７】
なお、上記６種類のフラグの組合せは、特別図柄の変動表示開始時又は入賞時に抽選により決定される。そして、本実施の形態では、サブＣＰＵ２０１は、これらの各種フラグや、例えば特別図柄の変動表示開始時に決定されている変動パターン等に基づいて決定された各種演出の有無及び演出パターンなどを参照して、Ｓ２７１〜Ｓ２７３の各演出選択処理を行う。
【１２１８】
［通常演出モード演出選択処理］
次に、図１１７を参照して、演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７１で行う通常演出モード演出選択処理について説明する。なお、図１１７は、本実施の形態における通常演出モード演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【１２１９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。Ｓ２８１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７２に移す。
【１２２０】
一方、Ｓ２８１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、通常演出モードの演出で用いる装飾図柄（図４６中の通常図柄）の態様を選択する（Ｓ２８２）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンと通常演出モードの演出で用いる通常図柄の態様との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して通常図柄の態様を選択する。
【１２２１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、通常演出モードにおける装飾図柄の変動表示演出で用いる背景画像（図４６中の通常変動背景）を選択する（Ｓ２８３）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンと通常演出モードで用いる通常変動背景との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して通常変動背景を選択する。
【１２２２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれるか否か（通常リーチ演出の実行の有無）を判別する（Ｓ２８４）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）を参照して、この判別処理を行う。
【１２２３】
Ｓ２８４において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれないと判別した場合（Ｓ２８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２８７の処理を行う。
【１２２４】
一方、Ｓ２８４において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれると判別した場合（Ｓ２８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、決定されている通常リーチ演出の種別に応じて、該通常リーチ演出の背景画像（図４６中の通常リーチ背景）を選択する（Ｓ２８５）。例えば、サブＣＰＵ２０１は、この処理において、上述した背景Ａ及び背景Ｂ（図５５（ａ）及び図５５（ｂ）参照）の中から通常リーチ演出の種別に対応する所定の背景を選択する。なお、この際、サブＣＰＵ２０１は、例えば、通常リーチ演出の種別と通常リーチ背景との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して通常リーチ背景を選択する。
【１２２５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、通常リーチ演出の種別に基づいて、対応する通常リーチ演出の態様（演出パターン）を選択する（Ｓ２８６）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、通常リーチ演出の種別と通常リーチ演出の態様（例えば、図５６、図５８及び図６０に規定されている演出パターン番号など）との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して通常リーチ演出の態様（演出パターン）を選択する。
【１２２６】
Ｓ２８６の処理後又はＳ２８４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれるか否か（擬似連演出の実行の有無）を判別する（Ｓ２８７）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動期間の演出態様（演出パターン）及び擬似連演出フラグの値を参照して、この判別処理を行う。
【１２２７】
Ｓ２８７において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれないと判別した場合（Ｓ２８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２８９の処理を行う。
【１２２８】
一方、Ｓ２８７において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれると判別した場合（Ｓ２８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出パターンに基づいて、対応する擬似連演出の態様（演出パターン）を選択する（Ｓ２８８）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動表示期間の演出パターンと擬似連演出の態様（演出パターン）との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して擬似連演出の態様を選択する。
【１２２９】
Ｓ２８８の処理後又はＳ２８７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を行う（Ｓ２８９）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等から決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に基づいて保留変化予告演出の態様（例えば、上記図６３及び図６４で説明した保留変化予告演出Ａ〜保留変化予告演出Ｈのいずれか）を選択する。なお、保留変化予告演出選択処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。
【１２３０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を行う（Ｓ２９０）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等から決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に基づいて回転物体演出の態様（例えば、上記図６５で説明した回転物体演出Ａ〜回転物体演出Ｅのいずれか）を選択する。なお、回転物体演出選択処理の詳細については、後述の図１２１〜図１２３を参照しながら後で説明する。
【１２３１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード移行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ２９４の処理を行う。
【１２３２】
一方、Ｓ２９１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード移行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に対応するＧモード移行演出の態様（例えば、上記図５２で説明した第１の移行演出又は第２の移行演出）を選択する（Ｓ２９２）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動表示期間の演出パターンとＧモード移行演出の態様との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照してＧモード移行演出の態様を選択する。次いで、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理フラグの値を「０」にセットする（Ｓ２９３）。
【１２３３】
Ｓ２９３の処理後又はＳ２９１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ２９４）。Ｓ２９４において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン移行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ２９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７２に移す。
【１２３４】
一方、Ｓ２９４において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン移行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ２９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に対応するＲゾーン移行演出の態様（例えば、上記図５３で説明したＲゾーンへの移行演出等）を選択する（Ｓ２９５）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動表示期間の演出パターンとＲゾーン移行演出の態様との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照してＲゾーン移行演出の態様を選択する。
【１２３５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理フラグの値を「０」にセットする（Ｓ２９６）。そして、Ｓ２９６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７２に移す。
【１２３６】
［Ｇモード演出選択処理］
次に、図１１８を参照して、演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７２で行うＧモード演出選択処理について説明する。なお、図１１８は、本実施の形態におけるＧモード演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【１２３７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７３に移す。
【１２３８】
一方、Ｓ３０１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Ｇモードの演出で用いる装飾図柄（図４６中の通常図柄）の態様を選択する（Ｓ３０２）。なお、本実施の形態では、この処理で選択される通常図柄の態様は、通常演出モードの演出で用いる通常図柄の態様と同じである。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンとＧモードの演出で用いる通常図柄の態様との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して通常図柄の態様を選択する。
【１２３９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Ｇモードにおける装飾図柄の変動表示演出で用いる背景画像（図４６中のＧモード専用背景）を選択する（Ｓ３０３）。なお、この処理で選択されるＧモード専用背景は、通常演出モードで用いられる通常変動背景とは異なる。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンとＧモードで用いるＧモード専用背景との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して背景図柄を選択する。
【１２４０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれるか否か（通常リーチ演出の実行の有無）を判別する（Ｓ３０４）。Ｓ３０４において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれないと判別した場合（Ｓ３０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０７の処理を行う。
【１２４１】
一方、Ｓ３０４において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれると判別した場合（Ｓ３０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、決定されている通常リーチ演出の種別に応じて、該通常リーチ演出の背景画像（図４６中の通常リーチ背景）を選択する（Ｓ３０５）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、通常リーチ演出の種別に基づいて、対応する通常リーチ演出の態様（演出パターン）を選択する（Ｓ３０６）。なお、Ｓ３０５及びＳ３０６の選択処理は、図１１７の通常演出モード演出選択処理中のＳ２８５及びＳ２８６で行う選択処理と同様にして行われる。
【１２４２】
Ｓ３０６の処理後又はＳ３０４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれるか否か（擬似連演出の実行の有無）を判別する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれないと判別した場合（Ｓ３０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３０９の処理を行う。
【１２４３】
一方、Ｓ３０７において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれると判別した場合（Ｓ３０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出パターンに基づいて、対応する擬似連演出の態様（演出パターン）を選択する（Ｓ３０８）。なお、Ｓ３０８の選択処理は、図１１７の通常演出モード演出選択処理中のＳ２８８で行う選択処理と同様にして行われる。
【１２４４】
Ｓ３０８の処理後又はＳ３０７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を行う（Ｓ３０９）。なお、保留変化予告演出選択処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。
【１２４５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を行う（Ｓ３１０）。なお、回転物体演出選択処理の詳細については、後述の図１２１〜図１２３を参照しながら後で説明する。
【１２４６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード移行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３１４の処理を行う。
【１２４７】
一方、Ｓ３１１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード移行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に対応する通常演出モード移行演出の態様を選択する（Ｓ３１２）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、当該変動表示期間の演出パターンと通常演出モード移行演出の態様との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して通常演出モード移行演出の態様を選択する。次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理フラグの値を「０」にセットする（Ｓ３１３）。
【１２４８】
Ｓ３１３の処理後又はＳ３１１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３１４）。Ｓ３１４において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン移行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７３に移す。
【１２４９】
一方、Ｓ３１４において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン移行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に対応するＲゾーン移行演出の態様（例えば、上記図５３で説明したＲゾーンへの移行演出等）を選択する（Ｓ３１５）。なお、Ｓ３１５の選択処理は、図１１７の通常演出モード演出選択処理中のＳ２９５で行う選択処理と同様にして行われる。
【１２５０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理フラグの値を「０」にセットする（Ｓ３１６）。そして、Ｓ３１６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理を終了し、処理を演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７３に移す。
【１２５１】
［Ｒゾーン演出選択処理］
次に、図１１９を参照して、演出モード制御処理（図１１５参照）中のＳ２７３で行うＲゾーン演出選択処理について説明する。なお、図１１９は、本実施の形態におけるＲゾーン演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【１２５２】
まず、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理を終了するとともに、演出モード制御処理（図１１５参照）も終了する。
【１２５３】
一方、Ｓ３２１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Ｒゾーンの演出で用いる装飾図柄（図４６中のＲゾーン専用図柄）の態様を選択する（Ｓ３２２）。なお、本実施の形態では、この処理で選択されるＲゾーン専用図柄の態様は、通常演出モード又はＧモードの演出で用いる通常図柄の態様とは異なる。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンとＲゾーンで用いるＲゾーン専用図柄の態様との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照してＲゾーン専用図柄の態様を選択する。
【１２５４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて、Ｒゾーンにおける装飾図柄の変動表示演出で用いる背景画像（図４６中のＲゾーン専用変動背景）を選択する（Ｓ３２３）。なお、この処理で選択されるＲゾーン専用変動背景は、通常演出モードで用いられる通常変動背景及びＧモードで用いられるＧモード専用背景とは異なる。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンとＲゾーンで用いるＲゾーン専用変動背景との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照してＲゾーン専用変動背景を選択する。
【１２５５】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれるか否か（通常リーチ演出の実行の有無）を判別する（Ｓ３２４）。Ｓ３２４において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれないと判別した場合（Ｓ３２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３２６の処理を行う。
【１２５６】
一方、Ｓ３２４において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に通常リーチ演出が含まれると判別した場合（Ｓ３２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、決定されている通常リーチ演出の種別に基づいて、対応する通常リーチ演出の態様（演出パターン）を選択する（Ｓ３２５）。なお、Ｓ３２５の選択処理は、図１１７の通常演出モード演出選択処理中のＳ２８６で行う選択処理と同様にして行われる。また、Ｒゾーン中の通常リーチ演出で用いられるＲゾーン専用の背景画像（図４６中のＲゾーン専用リーチ背景）の種類は１種類であるので、該背景画像の選択処理は行われない。
【１２５７】
Ｓ３２５の処理後又はＳ３２４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれるか否か（擬似連演出の実行の有無）を判別する（Ｓ３２６）。Ｓ３２６において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれないと判別した場合（Ｓ３２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３２８の処理を行う。
【１２５８】
一方、Ｓ３２６において、サブＣＰＵ２０１が、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に擬似連演出が含まれると判別した場合（Ｓ３２６がＹＥＳ判定の場合）、当該変動表示期間の演出パターンに基づいて、対応する擬似連演出の態様（演出パターン）を選択する（Ｓ３２７）。なお、Ｓ３２７の選択処理は、図１１７の通常演出モード演出選択処理中のＳ２８８で行う選択処理と同様にして行われる。
【１２５９】
Ｓ３２７の処理後又はＳ３２６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を行う（Ｓ３２８）。なお、保留変化予告演出選択処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。
【１２６０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を行う（Ｓ３２９）。なお、回転物体演出選択処理の詳細については、後述の図１２１〜図１２３を参照しながら後で説明する。
【１２６１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。Ｓ３３０において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード移行フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理を終了するとともに、演出モード制御処理（図１１５参照）も終了する。
【１２６２】
一方、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード移行フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）に対応する通常演出モード移行演出の態様を選択する（Ｓ３３１）。なお、Ｓ３３１の選択処理は、図１１８のＧモード演出選択処理中のＳ３１２で行う選択処理と同様にして行われる。
【１２６３】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値を「０」にセットする（Ｓ３３２）。そして、Ｓ３３２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理を終了するとともに、演出モード制御処理（図１１５参照）も終了する。
【１２６４】
［保留変化予告演出選択処理］
次に、図１２０を参照して、通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）中のＳ２８９、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）中のＳ３０９又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照）中のＳ３２８で行う保留変化予告演出選択処理について説明する。なお、図１２０は、本実施の形態における保留変化予告演出選択処理の手順を示すフローチャートである。
【１２６５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出において保留演出を実行する（保留色を変化させる）か否か判別する（Ｓ３４１）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）を参照して、この判別処理を行う。
【１２６６】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出を実行しないと判別した場合（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４９の処理を行う。一方、Ｓ３４１において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出を実行すると判別した場合（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在保留されている保留球の中に、保留入賞時に保留演出が実行されていない（目的の保留色に変化していない）保留球があるか否かを判別する（Ｓ３４２）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、各保留球の入賞内容の情報、現在の保留色の情報等を参照して、この判別処理を行う。
【１２６７】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ２０１が、保留入賞時に保留演出が実行されていない保留球がないと判別した場合（Ｓ３４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４９の処理を行う。一方、Ｓ３４２において、サブＣＰＵ２０１が、保留入賞時に保留演出が実行されていない保留球があると判別した場合（Ｓ３４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出において保留変化予告演出を実行するか否か判別する（Ｓ３４３）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）を参照して、この判別処理を行う。
【１２６８】
なお、保留変化予告演出の内容（実行の有無も含む）は、保留変化予告演出を行うと判断された保留球（保留変化予告決定保留球）の変動期間で決定されてもよいが、本実施形態では、上述のように、保留変化予告決定保留球より前及び／又は後に保留された保留球の変動期間においても、保留変化予告決定保留球に基づいて保留変化予告演出の内容が決定されてもよい。それゆえ、上述した保留変化予告演出を実行するか否かの判別処理が行われる特別図柄の変動表示期間（上述の今回実行される特別図柄の変動表示期間）は、保留変化予告決定保留球の変動期間に対応していてもよいし、保留変化予告決定保留球の前又は後の保留球の変動期間に対応していてもよい。
【１２６９】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出を実行しないと判別した場合（Ｓ３４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４８の処理を行う。一方、Ｓ３４３において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出を実行すると判別した場合（Ｓ３４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在の保留個数（保留球の数）が１〜３個であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。
【１２７０】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ２０１が、保留個数が１〜３個でないと判別した場合（Ｓ３４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出として、保留変化予告演出Ｇ又はＨを選択する（Ｓ３４５）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンと保留変化予告演出の種別との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して保留変化予告演出の種別を選択する。そして、Ｓ３４５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４８の処理を行う。
【１２７１】
一方、Ｓ３４４において、サブＣＰＵ２０１が、保留個数が１〜３個であると判別した場合（Ｓ３４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出Ａ〜Ｆの中から所定の保留変化予告演出を選択する（Ｓ３４６）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンと保留変化予告演出の種別との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して保留変化予告演出の種別を選択する。次いで、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出Ｅ又はＦが選択されたか否かを判別する（Ｓ３４７）。
【１２７２】
Ｓ３４７において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出Ｅ又はＦが選択されなかったと判別した場合（Ｓ３４７がＮＯ判定の場合）、すなわち、保留変化予告演出で保留色を変化させない場合、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。一方、Ｓ３４７において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出Ｅ又はＦが選択されたと判別した場合（Ｓ３４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３４８の処理を行う。
【１２７３】
Ｓ３４５の処理後、Ｓ３４３がＮＯ判定の場合又はＳ３４７がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、現在保留されている保留球のうち、目的の保留色に変化されていない保留球に対して実行する所定の保留演出を選択する（Ｓ３４８）。そして、Ｓ３４８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２７４】
ここで、再度、Ｓ３４１及びＳ３４２の処理に戻って、Ｓ３４１又はＳ３４２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出において保留変化予告演出を実行するか否か判別する（Ｓ３４９）。
【１２７５】
Ｓ３４９において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出を実行しないと判別した場合（Ｓ３４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。一方、Ｓ３４９において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出を実行すると判別した場合（Ｓ３４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出を次回の変動において継続するか否かを判別する（Ｓ３５０）。
【１２７６】
Ｓ３５０において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出を次回の変動において継続しないと判別した場合（Ｓ３５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出として保留変化予告演出Ａ又はＣを選択する（Ｓ３５１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、例えば、特別図柄の変動パターンと保留変化予告演出の種別との対応等を規定したテーブル（不図示）を参照して保留変化予告演出の種別を選択する。そして、Ｓ３５１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２７７】
一方、Ｓ３５０において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出を次回の変動において継続すると判別した場合（Ｓ３５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出として保留変化予告演出Ｂ又はＤを選択する（Ｓ３５２）。そして、Ｓ３５２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２７８】
［回転物体演出選択処理（実施例１）］
次に、図１２１〜図１２３を参照して、通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）中のＳ２９０、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）中のＳ３１０又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照）中のＳ３２９で行う回転物体演出選択処理の一例（実施例１）について説明する。なお、図１２１〜図１２３は、本実施の形態における回転物体演出選択処理（実施例１）の手順を示すフローチャートである。
【１２７９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。
【１２８０】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３６４の処理を行う。一方、Ｓ３６１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３６２）。
【１２８１】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３７７の処理を行う。一方、Ｓ３６２において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３６３）。
【１２８２】
Ｓ３６３において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３８０の処理を行う。一方、Ｓ３６３において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３６４の処理を行う。
【１２８３】
Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合又はＳ３６３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ａであり、擬似連回数が０回であり、且つ、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に保留変化予告演出が含まれるという条件を満たすか否かを判別する（Ｓ３６４）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）及び擬似連演出フラグの値を参照して、この判別処理を行う。
【１２８４】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ２０１が、Ｓ３６４の判定条件を満たすと判別した場合（Ｓ３６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｂを選択する（Ｓ３６５）。そして、Ｓ３６５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２８５】
一方、Ｓ３６４において、サブＣＰＵ２０１が、Ｓ３６４の判定条件を満たさないと判別した場合（Ｓ３６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ａであるか否かを判別する（Ｓ３６６）。
【１２８６】
Ｓ３６６において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ａでないと判別した場合（Ｓ３６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３６９の処理を行う。一方、Ｓ３６６において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ａであると判別した場合（Ｓ３６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が０回であるか否かを判別する（Ｓ３６７）。
【１２８７】
Ｓ３６７において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が０回でないと判別した場合（Ｓ３６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３７０の処理を行う。一方、Ｓ３６７において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が０回であると判別した場合（Ｓ３６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ａを選択する（Ｓ３６８）。そして、Ｓ３６８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２８８】
ここで、再度、Ｓ３６６の処理に戻って、Ｓ３６６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ｂ又はＣであるか否かを判別する（Ｓ３６９）。
【１２８９】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｂ又はＣでないと判別した場合（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３７２の処理を行う。一方、Ｓ３６９において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｂ又はＣであると判別した場合（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ３６７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が１回より多いか否かを判別する（Ｓ３７０）。
【１２９０】
Ｓ３７０において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回より多いと判別した場合（Ｓ３７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３７６の処理を行う。一方、Ｓ３７０において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回より多くないと判別した場合（Ｓ３７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｃを選択する（Ｓ３７１）。そして、Ｓ３７１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２９１】
ここで、再度、Ｓ３６９の処理に戻って、Ｓ３６９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ｄ〜Ｆのいずれかであるか否かを判別する（Ｓ３７２）。
【１２９２】
Ｓ３７２において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｄ〜Ｆのいずれかでないと判別した場合（Ｓ３７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ａを選択する（Ｓ３７３）。そして、Ｓ３７３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２９３】
一方、Ｓ３７２において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｄ〜Ｆのいずれかであると判別した場合（Ｓ３７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が１回より多いか否かを判別する（Ｓ３７４）。
【１２９４】
Ｓ３７４において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回より多くないと判別した場合（Ｓ３７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｄを選択する（Ｓ３７５）。そして、Ｓ３７５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２９５】
一方、Ｓ３７４において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回より多いと判別した場合（Ｓ３７４がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ３７０がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｅを選択する（Ｓ３７６）。そして、Ｓ３７６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２９６】
ここで、再度、Ｓ３６２の処理に戻って、Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が１回以上であるか否かを判別する（Ｓ３７７）。
【１２９７】
Ｓ３７７において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回以上でないと判別した場合（Ｓ３７７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｄを選択する（Ｓ３７８）。一方、Ｓ３７７において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回以上であると判別した場合（Ｓ３７７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｅを選択する（Ｓ３７９）。
【１２９８】
そして、Ｓ３７８又はＳ３７９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１２９９】
ここで、再度、Ｓ３６３の処理に戻って、Ｓ３６３がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｅを選択する（Ｓ３８０）。そして、Ｓ３８０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１３００】
［回転物体演出演出選択処理（実施例２）］
次に、図１２１〜図１２３で説明した回転物体演出処理とは処理動作が異なる別の回転物体演出選択処理の例（実施例２）を、図１２４を参照して説明する。図１２４は、本実施の形態における回転物体演出選択処理（実施例２）の手順を示すフローチャートである。なお、この例の回転物体演出演出選択処理もまた、上記実施例１と同様に、通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）中のＳ２８９、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）中のＳ３０９又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照）中のＳ３２８で実行される。
【１３０１】
まず、サブＣＰＵ２０１は、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。
【１３０２】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ａを選択する（Ｓ３９２）。そして、Ｓ３９２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３９７の処理を行う。一方、Ｓ３９１において、サブＣＰＵ２０１が、通常演出モード演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３９３）。
【１３０３】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｄを選択する（Ｓ３９４）。そして、Ｓ３９４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３９７の処理を行う。一方、Ｓ３９３において、サブＣＰＵ２０１が、Ｇモード演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ３９５）。
【１３０４】
Ｓ３９５において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ３９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｅを選択する（Ｓ３９６）。そして、Ｓ３９６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３９７の処理を行う。一方、Ｓ３９５において、サブＣＰＵ２０１が、Ｒゾーン演出選択処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ３９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ３９７の処理を行う。
【１３０５】
Ｓ３９２、Ｓ３９４或いはＳ３９６の処理後、又は、Ｓ３９５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、演出モードの種別を選択基準とした第１回転物体演出を決定する（Ｓ３９７）。具体的には、Ｓ３９２の処理後にＳ３９７の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ａを第１回転物体演出として決定する。Ｓ３９４の処理後にＳ３９７の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｄを第１回転物体演出として決定する。また、Ｓ３９６の処理後にＳ３９７の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｅを第１回転物体演出として決定する。なお、Ｓ３９５がＮＯ判定の場合には、Ｓ３９７の処理において第１回転物体演出は決定されない。
【１３０６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、今回実行される特別図柄の変動表示期間の演出に保留変化予告演出が含まれるか否かを判別する（Ｓ３９８）。なお、サブＣＰＵ２０１は、例えば、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターン等に基づいて決定された当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）を参照して、この判別処理を行う。
【１３０７】
Ｓ３９８において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出が含まれると判別した場合（Ｓ３９８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ａを選択する（Ｓ３９９）。一方、Ｓ３９８において、サブＣＰＵ２０１が、保留変化予告演出が含まれないと判別した場合（Ｓ３９８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｂを選択する（Ｓ４００）。
【１３０８】
Ｓ３９９又はＳ４００の処理後、サブＣＰＵ２０１は、保留変化予告演出の有無を選択基準とした第２回転物体演出を決定する（Ｓ４０１）。具体的には、Ｓ３９９の処理後にＳ４０１の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ａを第２回転物体演出として決定する。一方、Ｓ４００の処理後にＳ４０１の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｂを第２回転物体演出として決定する。
【１３０９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ａであるか否かを判別する（Ｓ４０２）。なお、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）を参照して、この判別処理を行う。
【１３１０】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ａであると判別した場合（Ｓ４０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ａを選択する（Ｓ４０３）。そして、Ｓ４０３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４０８の処理を行う。一方、Ｓ４０２において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ａでないと判別した場合（Ｓ４０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ｂ又はＣであるか否かを判別する（Ｓ４０４）。
【１３１１】
Ｓ４０４において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｂ又はＣであると判別した場合（Ｓ４０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｃを選択する（Ｓ４０５）。そして、Ｓ４０５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４０８の処理を行う。一方、Ｓ４０４において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｂ又はＣでないと判別した場合（Ｓ４０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別が保留演出Ｄ〜Ｆのいずれかであるか否かを判別する（Ｓ４０６）。
【１３１２】
Ｓ４０６において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｄ〜Ｆのいずれかであると判別した場合（Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｄを選択する（Ｓ４０７）。そして、Ｓ４０７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４０８の処理を行う。一方、Ｓ４０６において、サブＣＰＵ２０１が、保留演出の種別が保留演出Ｄ〜Ｆのいずれかでないと判別した場合（Ｓ４０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４０８の処理を行う。
【１３１３】
Ｓ４０３、Ｓ４０５或いはＳ４０７の処理後、又は、Ｓ４０６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、保留演出の種別を選択基準とした第３回転物体演出を決定する（Ｓ４０８）。具体的には、Ｓ４０３の処理後にＳ４０８の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ａを第３回転物体演出として決定する。Ｓ４０５の処理後にＳ４０８の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｃを第３回転物体演出として決定する。また、Ｓ４０７の処理後にＳ４０８の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｄを第３回転物体演出として決定する。なお、Ｓ４０６がＮＯ判定の場合には、Ｓ４０８の処理において第３回転物体演出は決定されない。
【１３１４】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が０回であるか否かを判別する（Ｓ４０９）。なお、サブＣＰＵ２０１は、当該変動表示期間の演出態様（演出パターン）及び擬似連演出フラグの値を参照して、この判別処理を行う。
【１３１５】
Ｓ４０９において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が０回であると判別した場合（Ｓ４０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ａを選択する（Ｓ４１０）。そして、Ｓ４１０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４１５の処理を行う。一方、Ｓ４０９において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が０回でないと判別した場合（Ｓ４０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が１回であるか否かを判別する（Ｓ４１１）。
【１３１６】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回であると判別した場合（Ｓ４１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｃを選択する（Ｓ４１２）。そして、Ｓ４１２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４１５の処理を行う。一方、Ｓ４１１において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回でないと判別した場合（Ｓ４１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数が１回より多いか否かを判別する（Ｓ４１３）。
【１３１７】
Ｓ４１３において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回より多いと判別した場合（Ｓ４１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出として回転物体演出Ｅを選択する（Ｓ４１４）。そして、Ｓ４１４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４１５の処理を行う。一方、Ｓ４１３において、サブＣＰＵ２０１が、擬似連回数が１回より多くないと判別した場合（Ｓ４１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４１５の処理を行う。
【１３１８】
Ｓ４１０、Ｓ４１２或いはＳ４１４の処理後、又は、Ｓ４１３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、擬似連回数を選択基準とした第４回転物体演出を決定する（Ｓ４１５）。具体的には、Ｓ４１０の処理後にＳ４１５の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ａを第４回転物体演出として決定する。Ｓ４１２の処理後にＳ４１５の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｃを第４回転物体演出として決定する。また、Ｓ４１４の処理後にＳ４１５の処理が行われた場合には、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出Ｅを第４回転物体演出として決定する。なお、Ｓ４１３がＮＯ判定の場合には、Ｓ４１５の処理において第４回転物体演出は決定されない。
【１３１９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ３９７、Ｓ４０１、Ｓ４０８及びＳ４１５の処理でそれぞれ決定された第１回転物体演出〜第４回転物体演出の中から最も大当り期待度の高い回転物体演出を選択する（Ｓ４１６）。これにより、最終的に実行される回転物体演出の種別が決定される。そして、Ｓ４１６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、回転物体演出選択処理を終了し、処理を、対応する演出選択処理（通常演出モード演出選択処理（図１１７参照）、Ｇモード演出選択処理（図１１８参照）又はＲゾーン演出選択処理（図１１９参照））に戻す。
【１３２０】
［潜確期待度報知処理］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、演出モードがモードＡである場合、潜確期待度報知演出が行われる（図７１参照）。ここで、図１２５を参照して、モードＡにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される潜確期待度報知処理（ランク演出の登録処理）について説明する。なお、図１２５は、本実施の形態における潜確期待度報知処理の手順を示すフローチャートである。
【１３２１】
この図１２５に示す処理では、主に、モードＡにおける変動時の演出の決定処理と、モードＡの演出態様（潜確期待度の報知態様）を変更するか否かの決定処理とが行われる。モードＡでは、非変動時においても、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される非変動時の背景等で潜確期待度の報知が行われており、図１２５に示す処理では、変動時の抽選結果に基づいて、変動前（非変動時）に表示されているモードＡの演出態様（潜確期待度の報知態様）を変更するか否かが抽選により決定される。
【１３２２】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出モードがモードＡであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。
【１３２３】
本実施の形態では、ワークＲＡＭ２０３には、現在実行中の演出モードの種別を管理するためのフラグ（通常モード選択中フラグ、モードＡ選択中フラグ〜モードＤ選択中フラグ）が設けられる。そして、Ｓ４２１の処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納されたモードＡ選択中フラグの値（「０」又は「１」）を参照して、演出モードがモードＡであるか否かを判別する。なお、モードＡ選択中フラグの値が「１」である場合には、モードＡの演出が実行されていることを示す。
【１３２４】
Ｓ４２１において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出モードがモードＡでないと判別した場合（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。一方、Ｓ４２１において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出モードがモードＡであると判別した場合（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。
【１３２５】
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態フラグの更新毎、所定時間毎等の契機にメインＣＰＵ７１からサブＣＰＵ２０１に各種コマンドが送信され、それらのコマンドには、メインＣＰＵ７１が制御する遊技状態に関する情報（例えば、時短フラグの値、確変フラグの値等）も含まれる。
【１３２６】
それゆえ、Ｓ４２２の処理では、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ７１から送信された各種コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（確変フラグの値）を参照して、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する。
【１３２７】
Ｓ４２２において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、確変状態用ランク演出テーブル（不図示）を参照し、所定の演出を選択する（Ｓ４２３）。一方、Ｓ４２２において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常状態用ランク演出テーブル（不図示）を参照し、所定の演出を選択する（Ｓ４２４）。なお、図示しないが、本実施の形態では、確変状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率は、通常状態用ランク演出テーブルにおけるランクアップ演出の選択確率より高くなるように設定されている。
【１３２８】
そして、Ｓ４２３又はＳ４２４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、選択された演出がランクアップ演出であるか否かを判別する（Ｓ４２５）。
【１３２９】
Ｓ４２５において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がランクアップ演出であると判別した場合（Ｓ４２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出ステージがステージ３であるか否かを判別する（Ｓ４２６）。
【１３３０】
Ｓ４２６において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出ステージがステージ３でないと判別した場合（Ｓ４２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、ステージ移行演出をセットする（Ｓ４２７）。なお、ステージ移行演出では、演出ステージが現在の演出ステージより潜確期待度の高い演出ステージに移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。例えば、現在の演出ステージがステージ１である場合には、演出ステージがステージ２に移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。そして、Ｓ４２７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３３１】
一方、Ｓ４２６において、サブＣＰＵ２０１が、現在の演出ステージがステージ３であると判別した場合（Ｓ４２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢへの移行演出をセットする（Ｓ４２８）。なお、モードＢへの移行演出では、演出モードがモードＡからモードＢに移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。そして、Ｓ４２８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３３２】
ここで、再度、Ｓ４２５の処理の説明に戻って、Ｓ４２５において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がランクアップ演出でないと判別した場合（Ｓ４２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、選択された演出がモードＡの終了演出であるか否かを判別する（Ｓ４２９）。
【１３３３】
Ｓ４２９において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がモードＡの終了演出であると判別した場合（Ｓ４２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常モードへの移行演出をセットする（Ｓ４３０）。なお、通常モードへの移行演出では、演出モードがモードＡから通常モードに移行する旨の情報が表示装置１３の表示領域１３ａに表示（報知）される。そして、Ｓ４３０の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３３４】
一方、Ｓ４２９において、サブＣＰＵ２０１が、選択された演出がモードＡの終了演出でないと判別した場合（Ｓ４２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確期待度報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。この際（「ランクアップ演出」及び「終了演出」のいずれもが選択されなかった場合）、サブＣＰＵ２０１は、通常用又は確変用ランクテーブルから選択された演出をセットした後、潜確期待度報知処理を終了する。
【１３３５】
なお、ランク演出テーブルが、「ランクアップ演出」及び「終了演出」以外に、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等が選択できるような構成になっている場合には、Ｓ４２９がＮＯ判定のとき、サブＣＰＵ２０１は、例えば、ランクダウンする演出やステージに特有の演出等に対応する所定の演出がセットされる。
【１３３６】
［潜確回数報知処理］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、演出モードがモードＢである場合、残り潜確回数を３段階（ステージＡ〜ステージＣ）に分けて報知する演出（潜確回数報知演出）が行われる（図７１参照）。ここで、図１２６を参照して、モードＢにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される潜確回数報知処理について説明する。なお、図１２６は、本実施の形態における潜確回数報知処理の手順を示すフローチャートである。
【１３３７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、演出モードがモードＢであるか否かを判別する（Ｓ４４１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納されたモードＢ選択中フラグの値（「０」又は「１」）を参照して、演出モードがモードＢであるか否かを判別する。なお、本実施の形態では、次の３つの条件のいずれかが満たされた場合、Ｓ４４１がＹＥＳ判定となる。
（１）遊技状態が「潜確遊技状態」であり、且つ、モードＡのステージ３で昇格抽選に当選した場合。
（２）非時短遊技状態において、「大当り」に当選した場合。
（３）モードＢが実行中である場合。
【１３３８】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードがモードＢでないと判別した場合（Ｓ４４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。一方、Ｓ４４１において、サブＣＰＵ２０１が、演出モードがモードＢであると判別した場合（Ｓ４４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り潜確回数が２００回〜１２０回の範囲内の回数であるか否かを判別する（Ｓ４４２）。本実施の形態では、図示しないが、副制御回路２００に、主制御回路７０で管理される残り潜確回数を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、Ｓ４４２の処理では、サブＣＰＵ２０１は、この残り潜確回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り潜確回数の判定処理を行う。
【１３３９】
なお、本実施の形態では、主制御回路７０において残り潜確回数が更新される度に、主制御回路７０から副制御回路２００に所定のコマンドが送信され、副制御回路２００は、受信した所定のコマンドに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新する。それゆえ、本実施の形態では、主制御回路７０で管理される残り潜確回数と副制御回路２００で管理される残り潜確回数とは同期して更新される。また、この際、サブＣＰＵ２０１は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り潜確回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。さらに、所定のコマンドに残り潜確回数に関する情報が含まれている場合には、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ４４２の処理において、その残り潜確回数に関する情報を参照して、残り潜確回数を判別してもよい。
【１３４０】
Ｓ４４２において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が２００回〜１２０回の範囲内の回数であると判別した場合（Ｓ４４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａにステージＡに関する情報を表示（報知）するためのデータをセットする（Ｓ４４３）。そして、Ｓ４４３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４４７の処理を行う。
【１３４１】
一方、Ｓ４４２において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数（残りＳＴ回数）が２００回〜１２０回の範囲内の回数でないと判別した場合（Ｓ４４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り潜確回数が１１９回〜５０回の範囲内の回数であるか否かを判別する（Ｓ４４４）。
【１３４２】
Ｓ４４４において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が１１９回〜５０回の範囲内の回数であると判別した場合（Ｓ４４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａにステージＢに関する情報を表示（報知）するためのデータをセットする（Ｓ４４５）。そして、Ｓ４４５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４４７の処理を行う。
【１３４３】
一方、Ｓ４４４において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が１１９回〜５０回の範囲内の回数でないと判別した場合（Ｓ４４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａにステージＣに関する情報を表示（報知）するためのデータをセットする（Ｓ４４６）。そして、Ｓ４４６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４４７の処理を行う。
【１３４４】
Ｓ４４３、Ｓ４４５又はＳ４４６の処理後、サブＣＰＵ２０１は、残り潜確回数が０回であるか否かを判別する（Ｓ４４７）。
【１３４５】
Ｓ４４７において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が０回でないと判別した場合（Ｓ４４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。一方、Ｓ４４７において、サブＣＰＵ２０１が、残り潜確回数が０回であると判別した場合（Ｓ４４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、演出モードをモードＢから通常モードに移行させる（Ｓ４４８）。そして、Ｓ４４８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、潜確回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３４６】
［時短回数報知処理］
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、演出モードがモードＣである場合、時短回数報知演出が行われる（図７２参照）。ここで、図１２７を参照して、モードＣにおいて、サブＣＰＵ２０１により実行される時短回数報知処理について説明する。図１２７は、本実施の形態における時短回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、図７５で説明したように、継続演出時（報知回数＝０）には、残り時短回数の報知演出（上乗せ数表示演出）以外に、大当り演出、モードＤへの移行演出、モードＢへの移行演出等が行われる場合もあるが、図１２７には、説明の便宜上、残り時短回数の報知演出以外のこれらの演出処理（報知処理）についての記載は省略し、残りの時短回数の報知処理に特化したフローチャートを示す。
【１３４７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する（Ｓ４５１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ７１から送信された所定のコマンドに含まれる遊技状態に関する情報を参照して、遊技状態が「大当り遊技状態」中であるか否かを判別する。この所定のコマンドは、例えば、特別図柄の変動表示毎、遊技状態に関する情報の更新毎、所定時間毎等のタイミングで、メインＣＰＵ７１からサブＣＰＵ２０１に送信される。
【１３４８】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「大当り遊技状態」中でないと判別した場合（Ｓ４５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４５５の処理を行う。一方、Ｓ４５１において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「大当り遊技状態」中であると判別した場合（Ｓ４５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、「大当り遊技状態」の「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であるか否かを判別する（Ｓ４５２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、図１０７に示す副制御メイン処理中のコマンド解析処理（Ｓ１８３）の結果に基づいて、「大当り」の種別が、時短回数が付与される種別であるか否かを判別する。
【１３４９】
Ｓ４５２において、サブＣＰＵ２０１が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」でないと判別した場合（Ｓ４５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４５５の処理を行う。
【１３５０】
一方、Ｓ４５２において、サブＣＰＵ２０１が、「大当り」の種別が「時短有りの大当り」であると判別した場合（Ｓ４５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、予め設定された時短回数の報知パターンをワークＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ４５３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、最初の残り時短報知回数（初期報知回数）をワークＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ４５４）。すなわち、本実施の形態では、演出モードがモードＣに移行する前の大当り遊技中に、時短回数の報知パターン及び初期報知回数が決定される。この際、初期報知回数は、「大当り」の種別（図柄指定コマンド）毎に設定されている時短回数の上限値以下の値に設定される。例えば、図７２で説明した例では時短回数の上限値が２００回であり、初期報知回数は６０回である。
【１３５１】
また、本実施の形態では、図示しないが、副制御回路２００に、残り時短遊技の報知回数を計数する専用カウンタを設ける。そして、時短遊技の開始時（演出モードがモードＣに移行した際）に、初期報知回数がこの報知回数計数用の専用カウンタにセットされる。
【１３５２】
そして、Ｓ４５４の処理後、又は、Ｓ４５１或いはＳ４５２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ４５５）。
【１３５３】
Ｓ４５５において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「時短遊技状態」でないと判別した場合（Ｓ４５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。一方、Ｓ４５５において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「時短遊技状態」であると判別した場合（Ｓ４５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、現在の残り時短回数を取得する（Ｓ４５６）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は報知回数の更新処理も行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、報知回数計数用の専用カウンタの値を「１」減算する。
【１３５４】
本実施の形態では、図示しないが、副制御回路２００に、主制御回路７０で管理される残り時短回数（時短遊技の実行回数）を別途、計数するための専用カウンタを設ける。そして、Ｓ４５６の処理では、サブＣＰＵ２０１は、この残り時短回数計数用の専用カウンタの値に基づいて残り時短回数の判定処理を行う。なお、本実施の形態では、主制御回路７０において残り時短回数が更新される度に、主制御回路７０から副制御回路２００に所定のコマンドが送信され、副制御回路２００は、受信した所定のコマンドに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新する。
【１３５５】
それゆえ、本実施の形態では、主制御回路７０で管理される残り時短回数と副制御回路２００で管理される残り時短回数とは同期して更新される。なお、この際、サブＣＰＵ２０１は、所定のコマンドを受信したことに基づいて残り時短回数計数用の専用カウンタの値を更新してもよい。また、所定のコマンドに残り時短回数に関する情報が含まれている場合には、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ４５６の処理において、その残り時短回数に関する情報を参照して、残り時短回数を判別してもよい。
【１３５６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、報知回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４５７）。なお、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、報知回数計数用の専用カウンタの値を参照して、報知回数が「０」であるか否かを判別する。
【１３５７】
Ｓ４５７において、サブＣＰＵ２０１が、報知回数が「０」であると判別した場合（Ｓ４５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り時短回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４５８）。
【１３５８】
Ｓ４５８において、サブＣＰＵ２０１が、残り時短回数が「０」であると判別した場合（Ｓ４５８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短終了の報知情報をセットする（Ｓ４５９）。そして、Ｓ４５９の処理後、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３５９】
一方、Ｓ４５８において、サブＣＰＵ２０１が、残り時短回数が「０」でないと判別した場合（Ｓ４５８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技の継続演出をセットする（Ｓ４６０）。
【１３６０】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、報知回数の上乗せ更新処理を行う（Ｓ４６１）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の残り時短回数以下の回数を報知回数として新たにセットする（報知回数を上乗せする）。例えば、図７２に示す例では、Ｓ４６１の処理で、４０回の報知回数が上乗せされる。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数（ただし、現在の残り時短回数以下の回数）であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、Ｓ４６１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３６１】
なお、報知回数が「０」であり、且つ、残り時短回数が「０」でない場合の処理は、上記Ｓ４６０及びＳ４６１の処理に限定されない。例えば、この時点で演出モードのモードＤへの移行が決定されている場合には、上記Ｓ４６０及びＳ４６１の処理だけでなく、モードＤへの移行演出も同時に行うようにしてもよい。
【１３６２】
ここで、再度、Ｓ４５７の処理の説明に戻って、Ｓ４５７において、サブＣＰＵ２０１が、報知回数が「０」でないと判別した場合（Ｓ４５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ４５３でセットされた報知パターンに基づいて、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出（予告報知）を行う報知パターンであるか否かを判別する（Ｓ４６２）。
【１３６３】
Ｓ４６２において、サブＣＰＵ２０１が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンでないと判別した場合（Ｓ４６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３６４】
一方、Ｓ４６２において、サブＣＰＵ２０１が、実行中の時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであると判別した場合（Ｓ４６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ４５３でセットされた報知パターンに基づいて、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであるか否かを判別する（Ｓ４６３）。なお、予告演出するタイミングは、時短遊技中において、特別図柄の変動表示毎に抽選により決定してもよい。また、予告演出を行う報知パターンがセットされたとき（Ｓ４５３の処理）に、予め決められた所定のタイミング（例えば何回目の変動表示時）を予告演出するタイミングとして決定するようにしてもよい。
【１３６５】
Ｓ４６３において、サブＣＰＵ２０１が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングでないと判別した場合（Ｓ４６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。一方、Ｓ４６３において、サブＣＰＵ２０１が、現在の特別図柄の変動表示が予告演出を行うタイミングであると判別した場合（Ｓ４６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、残り時短回数の予告演出をセットする（Ｓ４６４）。
【１３６６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、報知回数の上乗せ更新処理を行う（Ｓ４６５）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の残り時短回数以下の回数を現在の報知回数に加算する（報知回数を上乗せする）。なお、この際に上乗せされる報知回数は、予め決められた回数（ただし、現在の残り時短回数以下の回数）であってもよいし、現在の残り時短回数に基づいて抽選により上乗せされる報知回数を決定してもよい。そして、Ｓ４６５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、時短回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１３６７】
上述のように、時短回数報知処理中のＳ４６１及びＳ４６５では、それぞれ継続演出及び予告演出の実行タイミングにおいて、報知回数の上乗せ更新処理が行われ、この処理は、副制御回路２００により実行される。すなわち、副制御回路２００は、所定のタイミングで報知回数を更新する手段（報知回数更新手段）を兼ねる。
【１３６８】
＜各種変形例及び応用例＞
本発明のパチンコ遊技機における各種演出動作は、上記実施の形態の演出動作例に限定されず、各種変形例及び応用例が考えられる。以下では、その各種変形例及び応用例について説明する。
【１３６９】
［変形例１］
上記実施の形態では、演出モードが通常モードである状態において、「小当り」に当選した場合、モードＡを経由して遊技状態が「潜確遊技状態」であるモードＢに移行し、該移行したモードＢにおいて、残り潜確回数を報知する演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、通常モードにおいて「小当り」に当選した場合、演出モードが、直接、モードＢに移行し、該移行したモードＢにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数を報知するようにしてもよい。変形例１では、このような構成例を説明する。
【１３７０】
（１）通常モード及びモードＢ間のモード移行形態
まず、図１２８を参照しながら、変形例１における通常モード及びモードＢ間のモード移行形態について具体的に説明する。なお、図１２８は、変形例１における通常モード及びモードＢ間のモード移行形態及びモードＢで行われる報知動作の概要を示す。
【１３７１】
変形例１では、通常モード（時短なしの遊技状態）中に「大当り」に当選した場合、上記実施の形態と同様に、大当り遊技終了時に２００回の特別図柄の変動表示の実行回数（ＳＴ）がセットされ、その後、演出モードがモードＢに移行する。
【１３７２】
また、変形例１では、図１２８に示すように、通常モードにおいて、「小当り」に当選し、小当り遊技を消化した後、演出モードは、モードＢに移行する。この際の演出モードの移行形態としては、上記実施の形態と同様に、小当り遊技終了直後に演出モードがモードＢに移行する形態と、小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードＢに移行する形態とがある。なお、変形例１においても、上記実施の形態と同様に、小当り当選時には、モードＢへの移行形態に関係なく、遊技状態は移行しない。
【１３７３】
それゆえ、変形例１において、通常モードから小当り遊技状態を経由してモードＢに移行する場合、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「低確率時短なし」であれば、移行後のモードＢにおいても、「低確率時短なし」の遊技状態が継続される。一方、通常モードにおける小当り当選時の遊技状態が「高確率時短なし」であれば、移行後のモードＢにおいても、「高確率時短なし」の遊技状態が継続される。すなわち、変形例１では、モードＢにおける遊技状態は、「高確率時短なし」（潜確遊技状態）又は「低確率時短なし」となる。
【１３７４】
また、この例では、モードＢの遊技状態が「潜確遊技状態」である場合には、潜確遊技が終了すると、演出モードがモードＢから通常モードに移行する。
【１３７５】
一方、この例では、モードＢの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、モードＢにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数（後述の残り滞在回数）が「０」になったときに、モードＢの終了抽選を行う。そして、モードＢの終了抽選に当選した場合、演出モードが通常モードに移行する。しかしながら、モードＢの終了抽選に当選しなかった場合には、再度、モードＢにおいて特別図柄の変動表示の残りの実行回数（後述の残り滞在回数）の初期値が設定され、モードＢが継続される。
【１３７６】
（２）モードＢにおける報知演出の概要
次に、モードＢにおける報知演出の概要について説明する。変形例１においても、上記実施の形態と同様に、モードＢにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を表示する。
【１３７７】
なお、変形例１では、上述のように、小当り遊技を経由して演出モードがモードＢに移行した場合、遊技状態が「潜確遊技状態」（高確率時短なし）でなく、「低確率時短なし」となる場合がある。それゆえ、変形例１では、この両方の遊技状態を考慮し、モードＢにおいて、残りの特別図柄の変動表示の実行回数を「残り滞在回数」として表示する演出を行う。なお、ここでいう、残り滞在回数は、残り潜確回数を含む意味であり、モードＢの遊技状態が「潜確遊技状態」（高確率時短なし）である場合には、残り滞在回数は残り潜確回数となる。また、モードＢの遊技状態が「低確率時短なし」である場合には、演出モードがモードＢに移行した際に、所定の滞在回数（初期値）が設定される。
【１３７８】
そして、図１２８に示すように、変形例１では、モードＢにおける残り滞在回数を３段階のステージに分けて報知する。具体的には、残り滞在回数を示すステージとして、残り滞在回数が２００〜１２０回であるステージＡ、残り滞在回数が１１９〜５０回であるステージＢ及び残り滞在回数が４９〜０回であるステージＣを設ける。そして、モードＢにおける残り滞在回数の報知演出では、各ステージにおいて特有の演出を行い、遊技者に対して現在の残り滞在回数に関する情報を報知する。
【１３７９】
なお、ステージＡ〜Ｃのそれぞれに設定された残り滞在回数の範囲は、図１２８に示す例に限定されず、例えば機種等に応じて、適宜変更してもよい。また、この例では、残り滞在回数のステージを３段階に分ける例を説明したが、本発明はこれに限定されず、残り滞在回数のステージを２段階又は４段階以上に分けてもよい。
【１３８０】
ここで、図１２９（ａ）及び図１２９（ｂ）に、モードＢで行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローの一例を示す。
【１３８１】
図１２９（ａ）は、小当り遊技を経由して演出モードがモードＢに移行し且つモードＢの遊技状態が「低確率時短なし」である場合の残り滞在回数の報知演出の動作フローである。この動作例では、まず、小当り遊技終了後、モードＢにおける滞在回数（特別図柄の実行回数）の初期値（図１２９（ａ）の動作例では「８０回」）がセットされる。なお、この滞在回数の初期値は０〜２００回の範囲内から適宜選択される。
【１３８２】
図１２９（ａ）の動作例では、モードＢ移行後、最初に、ステージＢの滞在回数報知演出が行われ、その後、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数が４９回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージＣの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数が０回になるまでステージＣの滞在回数報知演出が行われる。
【１３８３】
そして、残り滞在回数が０回になった際に行われるモードＢの終了抽選に当選しなかった場合、再度、モードＢにおける滞在回数の初期値が設定され、モードＢの滞在回数報知演出が繰り返される。一方、モードＢの終了抽選に当選した場合には、演出モードが通常モードに移行する。
【１３８４】
図１２９（ｂ）は、遊技状態が「高確率時短あり」であるモードＣにおいて時短遊技が終了して、演出モードがモードＣからモードＢに移行し、且つ、その移行時の残り潜確回数が「８０回」である場合に行われる残り滞在回数の報知演出の動作フローである。
【１３８５】
図１２９（ｂ）の動作例では、モードＢ移行後、最初に、ステージＢの滞在回数報知演出が行われ、その後、潜確遊技の消化毎に残り滞在回数が減る。次いで、残り滞在回数（残り潜確回数）が４９回以下となると、滞在回数報知演出が、ステージＣの滞在回数報知演出に切り替わる。その後、残り滞在回数（残り潜確回数）が０回になるまでステージＣの滞在回数報知演出が行われる。この際、残り滞在回数（残り潜確回数）が０回になるまでに、「大当り」に当選しなかった場合、すなわち、確変遊技状態が終了した場合には、残り滞在回数が０回になった後、演出モードが通常モードに移行する。
【１３８６】
図１２９（ａ）及び図１２９（ｂ）に示すように、変形例１の滞在回数報知演出では、モードＢの遊技状態が「確変遊技状態」であっても、「通常遊技状態」（非確変遊技状態）であっても、同様の演出が行われる。この場合、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが難しくなる。
【１３８７】
それゆえ、この例の構成では、「小当り」が発生したか否かを判別できる遊技者が、同じパチンコ遊技機で遊技を行っている場合には、モードＢにおいて遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが可能である。しかしながら、別の遊技者（次の遊技者）が、モードＢに移行した後の遊技機で遊技を行った場合には、遊技状態が「潜確遊技状態」であるか否かを判別することが非常に困難になる。また、この例において、「小当り」と「大当り」との判別をより難しくするために、小当り時の大入賞口の開放態様と同様の開放態様を有する「大当り」の種別を設けてもよい。
【１３８８】
（３）滞在回数報知処理の内容
次に、図１３０を参照して、モードＢにおいて、サブＣＰＵ２０１により行われる滞在回数報知演出の登録処理（滞在回数報知処理）について説明する。図１３０は、変形例１における滞在回数報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、変形例１における滞在回数報知処理は、上記実施の形態の潜確回数報知処理と同様に、図１０７で説明した副制御メイン処理中の演出処理（Ｓ１８４）で行われる。
【１３８９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ選択中フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出モードがモードＢであるか否かを判別する。
【１３９０】
Ｓ４７１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ選択中フラグの値が「１」であるとと判別した場合（Ｓ４７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４７７の処理を行う。一方、Ｓ４７１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ選択中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ４７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ初期処理フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ４７２）。
【１３９１】
モードＢ初期処理フラグは、ワークＲＡＭ２０３に格納されるフラグであり、演出モードがモードＢに移行した直後であるか否かを示すフラグである。そして、演出モードがモードＢに移行した直後である場合には、モードＢ初期処理フラグの値が「１」にセットされる。なお、モードＢ初期処理フラグの値は、次の（Ａ）〜（Ｃ）のタイミングで、「１」にセットされる。
（Ａ）小当り遊技終了直後。
（Ｂ）小当り遊技終了後、再度、通常モードで所定回数の特別図柄の変動表示が行われた後に演出モードがモードＢに移行した直後。
（Ｃ）「非時短遊技状態」において「大当り」に当選し、大当り遊技が終了した直後。
【１３９２】
Ｓ４７２において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ初期処理フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ４７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。一方、Ｓ４７２において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢ初期処理フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ４７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ４７３）。
【１３９３】
Ｓ４７３において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」であると判別した場合（Ｓ４７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢにおける残り滞在回数の初期値を設定する（Ｓ４７４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ移行時の残り確変回数（残り潜確回数）を残り滞在回数の初期値として設定し、該設定された残り滞在回数をワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、Ｓ４７４の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４７６の処理を行う。
【１３９４】
一方、Ｓ４７３において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態が「確変遊技状態」でないと判別した場合（Ｓ４７３がＮＯ判定の場合）、すなわち、演出モードが小当り遊技経由でモードＢに移行した直後であり且つ遊技状態が「通常遊技状態」である場合、サブＣＰＵ２０１は、モードＢにおける残り滞在回数の初期値を０〜２００回の範囲内の所定値に設定する（Ｓ４７５）。なお、この際、サブＣＰＵ２０１は、残り滞在回数の初期値を抽選により決定してもよいし、予め設定された所定の回数を残り滞在回数の初期値としてもよい。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、設定された残り滞在回数の初期値をワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、Ｓ４７５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４７６の処理を行う。
【１３９５】
Ｓ４７４又はＳ４７５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ選択中フラグの値を「１」にセットする（Ｓ４７６）。
【１３９６】
そして、Ｓ４７６の処理後、又は、Ｓ４７１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、残り滞在回数の値を更新する（Ｓ４７７）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示毎に残り滞在回数の値を「１」減算し、該減算した残り滞在回数（更新値）をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【１３９７】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ４７７で更新された残り滞在回数の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４７８）。
【１３９８】
Ｓ４７８において、サブＣＰＵ２０１が、残り滞在回数の値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４７８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４８５の処理を行う。一方、Ｓ４７８において、サブＣＰＵ２０１が、残り滞在回数の値が「０」であると判別した場合（Ｓ４７８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、「確変遊技状態」の終了タイミングであるか否かを判別する（Ｓ４７９）。
【１３９９】
Ｓ４７９において、サブＣＰＵ２０１が、「確変遊技状態」の終了タイミングであると判別した場合（Ｓ４７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４８２の処理を行う。一方、Ｓ４７９において、サブＣＰＵ２０１が、「確変遊技状態」の終了タイミングでないと判別した場合（Ｓ４７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、モードＢの終了抽選を行う（Ｓ４８０）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、モードＢの終了抽選に当選したか否かを判別する（Ｓ４８１）。
【１４００】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢの終了抽選に当選したと判別した場合（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４８２の処理を行う。
【１４０１】
Ｓ４７９又はＳ４８１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、モードＢを終了し、演出モードを通常モードに移行させる（Ｓ４８２）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、モードＢ選択中フラグの値を「０」にセットする（Ｓ４８３）。そして、Ｓ４８３の処理後、サブＣＰＵ２０１は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１４０２】
一方、Ｓ４８１において、サブＣＰＵ２０１が、モードＢの終了抽選に当選しなかったと判別した場合（Ｓ４８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、上記Ｓ４７５の処理と同様にして、再度、モードＢにおける残り滞在回数の初期値を０〜２００回の範囲内の所定値に設定する（Ｓ４８４）。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、設定された残り滞在回数の初期値をワークＲＡＭ２０３に記憶する。
【１４０３】
Ｓ４８４の処理後、又は、Ｓ４７８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ２０１は、残り滞在回数に応じて、滞在回数のステージ（ステージＡ〜Ｃのいずれか）を選択する（Ｓ４８５）。そして、Ｓ４８５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、滞在回数報知処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図１０７参照）に戻す。
【１４０４】
［変形例２］
図１２７で説明した上記実施の形態の時短回数報知処理では、Ｓ４５３及びＳ４５４において、予め設定された、時短回数の報知パターン及び初期報知回数（最初の残り時短報知回数）をセットする処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定してもよい。
【１４０５】
変形例２では、図１３１を参照しながら、時短回数の報知パターン及び初期報知回数を抽選により決定する際に用いる時短報知パターンテーブルの一例を説明する。なお、図１３１は、時短報知パターンテーブルの一構成例を示す図である。
【１４０６】
この例の時短報知パターンテーブルには、図柄指定コマンド（「ｚ１」〜「ｚ１７」）と、報知パターンの種別（「ＪＴ００」〜「ＪＴ３２」）と、時短回数の報知パターンの種別を決定するための乱数値と、該乱数値により決定される報知パターンの各種パラメータとの対応関係が規定される。なお、時短報知パターンテーブルに規定されている乱数値は、入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【１４０７】
この例の時短報知パターンテーブルでは、時短回数の報知パターンの各種パラメータとして、予告報知フラグの値、初期報知回数及び時短回数が規定される。なお、予告報知フラグは、時短回数の報知パターンが予告演出を行う報知パターンであるか否かを示すフラグであり、予告演出を行う報知パターンである場合には、予告報知フラグの値に「１（オン）」がセットされる。
【１４０８】
図１３１に示す時短報知パターンテーブルを用いた抽選処理では、図柄指定コマンド（大当り図柄）の種別に基づいて、時短回数の報知パターン及びその各種パラメータが決定される。例えば、図柄指定コマンドが「ｚ２」であり、時短回数の報知パターンを決定するための乱数値が「５００」〜「９９９」のいずれかの値であれば、時短回数の報知パターンとして「ＪＴ０２」がセットされ、報知パターンの各種パラメータとしては、予告報知フラグの値が「１」にセットされ、初期報報知回数が「４０」にセットされ、時短回数が「６０」がセットされる。
【１４０９】
［変形例３］
図７６（ａ）〜図７６（ｃ）で説明した上記実施の形態の先読み特化ゾーン演出では、先読み特化ゾーン開始時の演出が割り当てられた保留球の次に保留された保留球の変動時に、先読み特化ゾーン中の演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、１つの保留球の変動期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行ってもよい。この場合には、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された特別図柄の可変表示（保留球）の前に保留球が存在しない場合においても、先読み特化ゾーン演出を行うことができる。
【１４１０】
また、上記実施の形態の先読み特化ゾーン開始時の演出では、特化ゾーンへの突入予告演出（「ゾーン移行予告複合成功」演出）において、図柄演出と背景演出とを同時に発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させてもよい。
【１４１１】
変形例３では、１つの保留球の変動期間に先読み特化ゾーン開始時の演出及び先読み特化ゾーン中の演出の両方を行い、且つ、特化ゾーンへの突入予告演出において図柄演出と背景演出とを異なるタイミングで発生させる先読み特化ゾーン演出の動作例について説明する。
【１４１２】
（１）先読み特化ゾーン演出の動作例
まず、図１３２を参照しながら、変形例３における先読み特化ゾーン演出の一例を説明する。なお、図１３２は、この例における先読み特化ゾーン演出の動作フローを示す図である。
【１４１３】
図１３２に示す例は、既に３つの保留球が存在する状態で、新たに始動口入賞が発生し（４つ目の保留球が発生し）、該始動口入賞時に先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された場合の先読み特化ゾーン演出の動作例である。この場合、上記実施の形態と同様に、４つ目の保留球が発生した時点で、既に保留されている３つの保留球の変動表示と、先読み特化ゾーン演出を行うことが決定された４つ目の保留球の変動表示とにより、一連の先読み演出が行われる。
【１４１４】
この例では、１つ目〜３つ目の各保留球の各変動時には、先読み特化ゾーン開始前の演出が行われ、先読み特化ゾーンに突入することを煽るような演出が行われる。なお、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出において、上記実施の形態と同様に、図柄演出（図柄先読み）又は背景演出（背景先読み）を行うが、この例では、先読み特化ゾーン開始前の演出を行う保留球の変動期間の前半に図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に図柄演出及び背景演出の他方を行う。
【１４１５】
また、４つ目の保留球の変動時には、まず、先読み特化ゾーン開始時の演出（特化ゾーンへの突入予告演出及びゾーン突入の演出）が行われ、その後、該変動期間中に先読み特化ゾーン中の演出が行われる。なお、この際、この例では、特化ゾーンへの突入予告演出では、変動期間の前半に所定系統の図柄演出及び背景演出の一方を行い、変動期間の中盤に所定系統の図柄演出及び背景演出の他方を行う。
【１４１６】
（２）変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）
次に、図１３３を参照しながら、この例で用いる変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）について説明する。
【１４１７】
図１３３に示す変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）は、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う保留球の変動開始時に、特別図柄の変動表示期間の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【１４１８】
この例の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、図１３３に示すように、特別図柄の変動パターンの種別（「ＨＮ００」〜「ＨＮ２７」）と、図８５に示す先読み演出フラグテーブルで決定された先読み特化ゾーン演出パターンと、演出パターン（「ＥＺ００」〜「ＥＺ４５」）を選択（決定）するための乱数値と、該乱数値により決定される演出パターン、先読み演出の内容（図柄演出及び背景演出の種別）及び先読み特化ゾーン中フラグのデータセットとの対応関係が規定される。なお、この例の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）において、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」である演出パターンでは、上述した先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出が一つの保留球の変動期間で行われる。
【１４１９】
また、この例の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）には、上記実施の形態と同様に、各変動パターンに対応する変動時間（特別図柄の変動表示期間）及び当選種別（「ハズレ」、「小当り」及び「大当り」）、並びに、各演出パターンの選択率も規定される。なお、変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている乱数値は、始動口入賞時に取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【１４２０】
例えば、先読み特化ゾーン開始時の演出の実行が決定されており、特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンが「ＨＮ０１」であり、入賞時に決定された先読み特化ゾーン演出パターンが「パターンＡ」であり、乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかである場合には、先読み特化ゾーン開始時の演出パターンとして「ＥＺ０３」が選択され、先読み演出としては、「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」が選択され、先読み特化ゾーン中フラグに「１」がセットされる。
【１４２１】
この場合には、特別図柄の変動期間（１００００ミリ秒）の前半に「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」の一方が行われ、変動期間の中盤に「図柄演出Ａ」及び「背景演出Ａ」の他方が行われる。次いで、「ＥＺ０３」の演出パターンに対応するゾーン突入演出が行われ、そして、表示装置１３の表示領域１３ａに「ハズレ」（当選種別）に対応する態様の表示が行われる。その後、変動パターン「ＨＮ０１」に基づいて決定される所定の先読み特化ゾーン中の演出が行われ、その後、特別図柄が変動停止する。
【１４２２】
（３）先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の内容
次に、図１３４を参照して、変形例３における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理について説明する。図１３４は、この例における先読み特化ゾーン演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の先読み特化ゾーン演出パターン決定処理は、上記実施の形態と同様に、図１１０及び図１１１に示す変動演出パターン決定処理中のＳ２１７で行われる。
【１４２３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ４９１）。この判定処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時の演出が行われる特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【１４２４】
Ｓ４９１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン開始時の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図１３３の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始時の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ４９２）。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンに基づいて、図１３３の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始時）に規定されている演出パターン、図柄演出及び背景演出、並びに、先読み特化ゾーン中フラグの値（「０」又は「１」）を選択する。
【１４２５】
Ｓ４９２の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン開始フラグの値を「０」にセットする（Ｓ４９３）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ４９４）。
【１４２６】
Ｓ４９４において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ４９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４９７の処理を行う。一方、Ｓ４９４において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ４９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「１」にセットする（Ｓ４９５）。そして、Ｓ４９５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【１４２７】
ここで、再度、Ｓ４９１の処理の説明に戻って、Ｓ４９１において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン開始フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ４９６）。Ｓ４９６において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ４９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４９７の処理を行う。
【１４２８】
Ｓ４９４又はＳ４９６がＹＥＳ判定の場合、すなわち、変形例３のように、現在の特別図柄の変動表示期間において、先読み特化ゾーン開始時の演出から先読み特化ゾーン中の演出までの一連の演出を行う場合、又は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーン開始時中の演出のみを行う特別図柄の変動表示である場合、サブＣＰＵ２０１は、図９０の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン中）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン中の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ４９７）。そして、Ｓ４９７の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【１４２９】
一方、Ｓ４９６において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン中フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ４９６がＮＯ判定の場合）、すなわち、現在の特別図柄の変動表示において先読み特化ゾーン演出前の演出を行う場合、サブＣＰＵ２０１は、図８８の変動演出テーブル（先読み特化ゾーン開始前）を参照し、受信コマンドの解析結果により得られた特別図柄の変動パターンに基づいて、抽選により、先読み特化ゾーン開始前の演出における変動演出パターンを決定する（Ｓ４９８）。そして、Ｓ４９８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【１４３０】
Ｓ４９５、Ｓ４９７又はＳ４９８の処理後、サブＣＰＵ２０１は、入賞パターン取得時に設定された先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」（オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ４９９）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、現在の特別図柄の変動表示が先読み特化ゾーンへの移行が決定された保留球に対応する特別図柄の変動表示であるか否かを判別する。
【１４３１】
Ｓ４９９において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ４９９がＮＯ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出が継続される場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）も終了する。
【１４３２】
一方、Ｓ４９９において、サブＣＰＵ２０１が、先読み特化ゾーン終了フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ４９９がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、先読み特化ゾーン演出を終了する場合、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーンフラグの値を「０」にセットする（Ｓ５００）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン中フラグの値を「０」にセットする（Ｓ５０１）。そして、Ｓ５０１の処理後、サブＣＰＵ２０１は、先読み特化ゾーン演出パターン決定処理を終了するとともに、変動演出パターン決定処理（図１１０及び図１１１参照）も終了する。
【１４３３】
［払出制御回路による各種報知処理］
次に、図１３５〜図１４２を参照して、払出制御回路３００の払出ＣＰＵ３０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【１４３４】
［電源投入処理］
最初に、図１３５を参照して、払出ＣＰＵ３０１による電源投入処理について説明する。図１３５は、本実施の形態における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出ＣＰＵ３０１は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモード及び割込みベクタの設定を行う。
【１４３５】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、入出カポートの設定処理を行う（Ｓ６０１）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知状態であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知信号がＨレベル（高レベル）であるか否かを判別する。
【１４３６】
Ｓ６０２において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知信号がＨレベルであると判別した場合（Ｓ６０２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、電断検知状態である場合、払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ６０２の処理を再度行う。
【１４３７】
一方、Ｓ６０２において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知信号がＨレベルでないと判別した場合（Ｓ６０２がＮＯ判定の場合）、すなわち、電断検知状態でない場合、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の書き込み許可処理を行う（Ｓ６０３）。
【１４３８】
この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の書き込み許可処理の他、例えば、ＲＡＭ３０３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【１４３９】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、バックアップクリアスイッチ１２１が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ１２１（図４１参照）がオンであるか否かを判別する（Ｓ６０４）。
【１４４０】
Ｓ６０４において、払出ＣＰＵ３０１が、バックアップクリアスイッチ１２１がオンであると判別した場合（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、後述のＳ６１０の処理を行う。
【１４４１】
一方、Ｓ６０４において、払出ＣＰＵ３０１が、バックアップクリアスイッチ１２１がオンでないと判別した場合（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知フラグがあるか否かを判別する（Ｓ６０５）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知フラグの確認を行う。
【１４４２】
Ｓ６０５において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知フラグがないと判別した場合（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、後述のＳ６１０の処理を行う。一方、Ｓ６０５において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知フラグがあると判別した場合（Ｓ６０５がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、作業損傷チェック値を算出する（Ｓ６０６）。この処理において、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
【１４４３】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、パリティチェック又はＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）等の誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。
【１４４４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する（Ｓ６０７）。Ｓ６０７において、払出ＣＰＵ３０１が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、後述のＳ６１０の処理を行う。
【１４４５】
一方、Ｓ６０７において、払出ＣＰＵ３０１が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合（Ｓ６０７がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、復電時の初期処理を行う（Ｓ６０８）。
【１４４６】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１が、バックアップクリアスイッチ１２１がオンでなく、電断検知フラグがあり、且つ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合、すなわち、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機１を復帰させることができる場合には、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。
【１４４７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、担保球監視初期設定処理を行う（Ｓ６０９）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂにそれぞれ１５個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。
【１４４８】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、１個の遊技球の落下時間１３０ｍｓとして、１５個の遊技球の落下時間１９５０ｍｓ（＝１３０ｍｓ×１５個）に相当する１９５０回を第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂの初期値とする。
【１４４９】
また、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂに初期値をそれぞれ設定する。本実施の形態では、１５個の遊技球の落下時間１９５０ｍｓ（１９５０回）を基に、１５個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として２０００ｍｓを第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂの初期値とする。
【１４５０】
Ｓ６０９の処理後、払出ＣＰＵ３０１は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出ＣＰＵ３０１は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。
【１４５１】
Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合、Ｓ６０５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６０７がＮＯ判定の場合、すなわち、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機１を復帰させることができない場合、払出ＣＰＵ３０１は、電源が投入されたときの処理を実行する。
【１４５２】
詳細には、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアし（Ｓ６１０）、電源投入時の初期処理を行う（Ｓ６１１）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数（１０個）、リトライ回数も初期化される。
【１４５３】
また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路１７１内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置１７８による表示を、２秒間消灯する。
【１４５４】
具体的には、払出状態報知表示装置１７８は、上述の停止要因により払出モータ１７４の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの２秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。
【１４５５】
これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置１７８による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われることである。
【１４５６】
また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作（例えば、バックアップクリアスイッチ１２１を押下）を行うことで電源の再投入を行わずともＲＡＭ３０３の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち３つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
【１４５７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、前述した担保球監視初期設定処理を行い（Ｓ６１２）、後述するメイン処理（図１３６参照）を実行する（Ｓ６１３）。
【１４５８】
上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態及びスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ１７４の励磁データを０とし、かつ低電流に切り替える。
【１４５９】
なお、払出動作中に電断した場合は、原点（ステップ数が４の倍数）でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを０にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。
【１４６０】
なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。
【１４６１】
また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機又は中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。
【１４６２】
［メイン処理］
次に、図１３６を参照して、電源投入処理（図１３５参照）中のＳ６１３で行うメイン処理について説明する。なお、図１３６は、本実施の形態におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【１４６３】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、払出ＣＰＵ３０１が有するシステムタイマが４以下であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。Ｓ６２１において、払出ＣＰＵ３０１が、システムタイマが４以下でないと判別した場合、（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６２１に戻す。
【１４６４】
一方、Ｓ６２１において、払出ＣＰＵ３０１が、システムタイマが４以下であると判別した場合、（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、システムタイマから「４」を減算する（Ｓ６２２）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、システムタイマを初期化する。
【１４６５】
すなわち、システムタイマが１ｍｓごとにカウントするタイマであれば、払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ６２１及びＳ６２２を実行することにより、後述するＳ６２３以降の処理を４ｍｓごとに実行することとなる。
【１４６６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する（Ｓ６２３）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、球貸し制御処理を実行する（Ｓ６２４）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、貸し出し用操作部１５１が操作されたときに、遊技球の管理及びカードユニット１５０に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット１５０から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理等を行う。
【１４６７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ６２５）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。
【１４６８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路３００にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置１７８を制御する（Ｓ６２６）。そして、Ｓ６２６の処理後、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６２１に戻す。
【１４６９】
［システムタイマ割込み処理（１ｍｓ）］
次に、図１３７を参照して、払出ＣＰＵ３０１によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図１３７は、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【１４７０】
本実施の形態のパチンコ遊技機１では、払出ＣＰＵ３０１は、上述の図１３６に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。
【１４７１】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００内のリセット用クロックパルス発生回路（不図示）から所定周期（例えば１ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。
【１４７２】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、主制御回路７０や各種センサの検知コマンド（信号）を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する（Ｓ６３１）。
【１４７３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ（例えば、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂ等）の値を更新する（Ｓ６３２）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、後述する担保球あり検知処理（図１３８参照）を実行する（Ｓ６３３）。
【１４７４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、後述する担保球なし検知処理（図１３９参照）を実行する（Ｓ６３４）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、後述する計数スイッチ検知処理（図１４０参照）を実行する（Ｓ６３５）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、後述するモータ起動待ち処理（図１４１参照）を実行する（Ｓ６３６）。
【１４７５】
そして、最後に、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路７０に送信するコマンド送信処理を実行する（Ｓ６３７）。例えば、払出ＣＰＵ３０１は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路７０に送信する。
【１４７６】
ただし、電源投入直後の規定時間（例えば６秒間）は、主制御回路７０側で副制御回路２００の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路７０側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。
【１４７７】
ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿２２に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。
【１４７８】
［担保球あり検知処理］
次に、図１３８を参照して、システムタイマ割込み処理（図１３７参照）中のＳ６３３で行う担保球あり検知処理について説明する。図１３８は、本実施の形態における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
【１４７９】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であると判別した場合（Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要でない場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６４７に移す。
【１４８０】
一方、Ｓ６４１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないと判別した場合（Ｓ６４１がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要である場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＮ状態であるか否かを判別する（Ｓ６４２）。
【１４８１】
Ｓ６４２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＮ状態でないと判別した場合（Ｓ６４２がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されていない場合（担保球なしの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６４７に移す。
【１４８２】
一方、Ｓ６４２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＮ状態であると判別した場合（Ｓ６４２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されている場合（担保球ありの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値を「１」減算する（Ｓ６４３）。
【１４８３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６４４）。Ｓ６４４において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないと判別した場合（Ｓ６４４がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要である場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６４７に移す。
【１４８４】
一方、Ｓ６４４において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であると判別した場合（Ｓ６４４がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要でない場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１の落下球確認フラグに１をセットする（Ｓ６４５）。
【１４８５】
ここで、第１の落下球確認フラグは、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「１」にセットされ、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「０」にセットされるフラグである。
【１４８６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第１の停止要因フラグに０をセットする（Ｓ６４６）。ここで、第１の停止要因フラグは、賞球ケースユニット１７０による遊技球の払出を停止する要因（停止要因）があるか否かに応じて「０」又は「１」がセットされるフラグであり、特に第１の球供給通路１７１Ａに蓄積（担保）された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「１」にセットされ、停止要因がないときに「０」にセットされるフラグである。
【１４８７】
Ｓ６４６の処理においては、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が完了し、所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されているとＳ６４４において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第１の停止要因フラグに０がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。
【１４８８】
次いで、Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合、Ｓ６４２がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６４４がＮＯ判定の場合、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６４７）。
【１４８９】
Ｓ６４７において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であると判別した場合（Ｓ６４７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要でない場合、払出ＣＰＵ３０１は、担保球あり検知処理を終了する。
【１４９０】
一方、Ｓ６４７において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないと判別した場合（Ｓ６４７がＮＯ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要である場合、払出ＣＰＵ３０１は、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＮ状態であるか否かを判別する（Ｓ６４８）。
【１４９１】
Ｓ６４８において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＮ状態でないと判別した場合（Ｓ６４８がＮＯ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されていない場合（担保球なしの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球あり検知処理を終了する。
【１４９２】
一方、Ｓ６４８において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＮ状態であると判別した場合（Ｓ６４８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されている場合（担保球ありの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値を「１」減算する（Ｓ６４９）。
【１４９３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６５０）。Ｓ６５０において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないと判別した場合（Ｓ６５０がＮＯ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要である場合、払出ＣＰＵ３０１は、担保球あり検知処理を終了する。
【１４９４】
一方、Ｓ６５０において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であると判別した場合（Ｓ６５０がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要でない場合、払出ＣＰＵ３０１は、第２の落下球確認フラグに１をセットする（Ｓ６５１）。
【１４９５】
ここで、第２の落下球確認フラグは、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「１」にセットされ、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「０」にセットされるフラグである。
【１４９６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第２の停止要因フラグに０をセットして（Ｓ６５２）、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第２の停止要因フラグは、賞球ケースユニット１７０による遊技球の払出を停止する要因（停止要因）があるか否かに応じて「０」又は「１」がセットされるフラグであり、特に第２の球供給通路１７１Ｂに蓄積（担保）された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「１」にセットされ、停止要因がないときに「０」にセットされるフラグである。
【１４９７】
Ｓ６５２の処理においては、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が完了し、所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されているとＳ６５０において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第２の停止要因フラグに０がセットされる。
【１４９８】
このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと１５球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、（払出モータ、又はスプロケット、又は払出の）停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。
【１４９９】
［担保球なし検知処理］
次に、図１３９を参照して、システムタイマ割込み処理（図１３７参照）中のＳ６３４で行う担保球なし検知処理について説明する。図１３９は、本実施の形態における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
【１５００】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。Ｓ６６１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０でないと判別した場合（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａに遊技球を補給中である場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６７１に移す。
【１５０１】
一方、Ｓ６６１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であると判別した場合（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が完了した場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。
【１５０２】
Ｓ６６２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であると判別した場合（Ｓ６６２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されている場合（担保球ありの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。
【１５０３】
ここで、払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ６６１及びＳ６６２において、図１３７に示したシステムタイマ割込み処理が１ｍｓごとに行われるたびに「１」減算、すなわち更新された第１の担保球タイマ３０６Ａの値と、担保球あり検知処理（図１３８参照）のＳ６４３で「１」減算、すなわち更新された第１の担保球カウンタ３０５Ａの値とを比較し、その比較結果に基づき、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。
【１５０４】
例えば、Ｓ６６１がＹＥＳ判定であって、かつＳ６６２がＹＥＳ判定である場合には、第１の担保球タイマ３０６Ａの値、及び第１の担保球カウンタ３０５Ａの値のいずれもが所定値としての０であるため、球タンク１６１から１５個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第１の担保球タイマ３０６Ａの初期値である２０００ｍｓが経過したときに、第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）が経過していることとなる。
【１５０５】
第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）は、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、２０００ｍｓが経過したとき（０となったとき）に第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）が０となっていることにより、第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていることが保障される。
【１５０６】
一方、Ｓ６６１がＹＥＳ判定であって、かつＳ６６２がＮＯ判定である場合には、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０となったときに第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０となっていないこととなる。
【１５０７】
すなわち、第１の担保球タイマ３０６Ａの初期値である２０００ｍｓが経過したときに、第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）が経過していないこととなる。これにより、２０００ｍｓが経過するまでの間に、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、Ｓ６６１がＹＥＳ判定であって、かつＳ６６２がＮＯ判定である場合には、第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていないものと判断される。
【１５０８】
こうした第１の担保球タイマ３０６Ａの値と第１の担保球カウンタ３０５Ａの値とを比較する処理を行う払出ＣＰＵ３０１は、判定手段を構成する。
【１５０９】
次いで、Ｓ６６３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態でないと判別した場合（Ｓ６６３がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されている場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６７１に移す。
【１５１０】
一方、Ｓ６６３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態であると判別した場合（Ｓ６６３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、上述のＳ６６１及びＳ６６２において、一旦は第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていない場合（担保球なしの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の落下球確認フラグに０をセットする（Ｓ６６４）。
【１５１１】
ここで、Ｓ６６３でＹＥＳ判定される要因としては、例えば第１のスプロケット１７３Ａや払出モータ１７４の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出は、禁止される。
【１５１２】
ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第１のスプロケット１７３Ａが過剰に回転した結果、第１の球供給通路１７１Ａに補給されている遊技球が１５個から１４個に減少し、払出された遊技球に連なって第１の球供給通路１７１Ａに補給されていた遊技球が第１のスプロケット１７３Ａ方向に移動することで、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａが検知していた遊技球も第１のスプロケット１７３Ａ方向に移動するため、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態となるような場合である。
【１５１３】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であるときに第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であっても、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出が行われる前に第１の１５球担保スイッチ１７２Ａにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ１７４の駆動を通じた第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止する。
【１５１４】
このように、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。
【１５１５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視時間として２秒（２０００ｍｓ）を第１の担保球タイマ３０６Ａにセットする（Ｓ６６５）。なお、ここでセットされた２０００ｍｓが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置１７８による報知が行われる。
【１５１６】
その後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視回数として１９５０回（１９５０ｍｓ）を第１の担保球カウンタ３０５Ａにセットして（Ｓ６６６）、処理をＳ６７１に移す。
【１５１７】
一方、Ｓ６６２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないと判別した場合（Ｓ６６２がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されていない場合（担保球なしの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の停止要因フラグに１をセットする（Ｓ６６７）。
【１５１８】
この処理では、上述した通り、Ｓ６６１及びＳ６６２により第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するべく、第１の停止要因フラグに１がセットされる。
【１５１９】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であるときに第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないときには、払出モータ１７４の駆動を通じた第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止する。
【１５２０】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグに１をセットして（Ｓ６６８）、処理をＳ６７１に移す。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第１のスプロケット１７３Ａの原点調整制御を要求する処理を行う。
【１５２１】
ここで、第１のスプロケット１７３Ａの原点とは、第１のスプロケット１７３Ａを回転させたときに、遊技球を第１の払出通路１８０Ａに払出すことのできる回転位置（駆動位置）である。本実施の形態では、この原点を基準に払出モータ１７４のステップ数が制御される。
【１５２２】
なお、第１のスプロケット１７３Ａが何らかの停止要因（後述する「払出に関するエラー」等）に基づき停止すると、第１のスプロケット１７３Ａに位置検出センサ（例えば、第１のスプロケット１７３Ａの回転位置を把握させるインデックス）が設けられていないことにより現在の回転位置（駆動位置）が不明となるため、すなわち払出モータ１７４が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第１のスプロケット１７３Ａの原点も不明となってしまうおそれがある。
【１５２３】
そこで、本実施の形態では、第１のスプロケット１７３Ａが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが１にセットされた際には、第１のスプロケット１７３Ａの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。
【１５２４】
このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット１７３の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット１７３を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。
【１５２５】
なお、本実施の形態においては、スプロケット１７３に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。
【１５２６】
なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「１」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「０」にセットされるフラグである。
【１５２７】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａによって遊技球が検知されるまで払出モータ１７４を単位駆動量（本実施の形態では、４ステップ）ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量（本実施の形態では、４ステップ）は、後述する払出駆動量（本実施の形態では、１６ステップ）よりも少ない。
【１５２８】
さらに、単位駆動量（本実施の形態では、４ステップ）は、後述する払出駆動量（本実施の形態では、１６ステップ）を特定数としての４回（後述する原点要請リトライ回数）で分割した駆動量である。
【１５２９】
また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａによって遊技球が検知されるまで払出モータ１７４を単位駆動量（本実施の形態では、４ステップ）ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ１７４の駆動を制御する払出ＣＰＵ３０１は、制御手段及び駆動制御手段を構成する。
【１５３０】
ここで、上述のＳ６６７では、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するべく第１の停止要因フラグに１がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。
【１５３１】
リトライ制御についても同様である。そこで、本実施の形態では、払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御（リトライ制御）を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御（リトライ制御）が行えなくなることを防止できる。
【１５３２】
次いで、Ｓ６６１がＮＯ判定の場合、Ｓ６６３がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６６６の終了後、あるいはＳ６６８の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。
【１５３３】
Ｓ６７１において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０でないと判別した場合（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂに遊技球を補給中である場合、払出ＣＰＵ３０１は、担保球なし検知処理を終了する。
【１５３４】
一方、Ｓ６７１において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であると判別した場合（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が完了した場合、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。
【１５３５】
Ｓ６７２において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であると判別した場合（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されている場合（担保球ありの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＦＦ状態であるか否かを判別する（Ｓ６７３）。
【１５３６】
ここで、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値と第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値とを比較する処理を行う払出ＣＰＵ３０１は、判定手段を構成する。
【１５３７】
次いで、Ｓ６７３において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＦＦ状態でないと判別した場合（Ｓ６７３がＮＯ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されている場合、払出ＣＰＵ３０１は、担保球なし検知処理を終了する。
【１５３８】
一方、Ｓ６７３において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＦＦ状態であると判別した場合（Ｓ６７３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、上述のＳ６７１及びＳ６７２において、一旦は第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていない場合（担保球なしの場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の落下球確認フラグに０をセットする（Ｓ６７４）。
【１５３９】
ここで、Ｓ６７３でＹＥＳ判定される要因としては、例えば第２のスプロケット１７３Ｂや払出モータ１７４の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出は、禁止される。
【１５４０】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であるときに第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であっても、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出が行われる前に第２の１５球担保スイッチ１７２Ｂにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ１７４の駆動を通じた第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止する。
【１５４１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視時間として２秒（２０００ｍｓ）を第２の担保球タイマ３０６Ｂにセットする（Ｓ６７５）。なお、ここでセットされた２０００ｍｓが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置１７８による報知が行われる。
【１５４２】
その後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視回数として１９５０回（１９５０ｍｓ）を第２の担保球カウンタ３０５Ｂにセットして（Ｓ６７６）、担保球なし検知処理を終了する。
【１５４３】
一方、Ｓ６７２において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないと判別した場合（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、すなわち、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（本実施の形態では、１５個）の遊技球が蓄積されていない（担保球なし）場合、払出ＣＰＵ３０１は、第２の停止要因フラグに１をセットする（Ｓ６７７）。
【１５４４】
この処理では、上述した通り、Ｓ６７１及びＳ６７２により第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止するべく、第２の停止要因フラグに１がセットされる。
【１５４５】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であるときに第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないときには、払出モータ１７４の駆動を通じた第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止する。
【１５４６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグに１をセットして（Ｓ６７８）、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第２のスプロケット１７３Ｂの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第２のスプロケット１７３Ｂの原点調整制御は、第１のスプロケット１７３Ａにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。
【１５４７】
［計数スイッチ検知処理］
次に、図１４０を参照して、システムタイマ割込み処理（図１３７参照）中のＳ６３５で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図１４０は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
【１５４８】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したか否かを判別する（Ｓ６８１）。Ｓ６８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１５４９】
ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂで検知されないため、Ｓ６８１がＮＯ判定となる。
【１５５０】
一方、Ｓ６８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したと判別した場合（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１のスプロケット１７３Ａ又は第２のスプロケット１７３Ｂにより遊技球が払出された場合、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数を「１」減算する（Ｓ６８２）。
【１５５１】
また、このとき、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出ＣＰＵ３０１は、計数手段を構成する。
【１５５２】
ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路７０から送信され、払出制御回路３００で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数又は貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット１７０により払出す遊技球の総数（払出量の総計）である。
【１５５３】
この払出要求個数は、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶される。なお、前述の賞球数及び貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。
【１５５４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数を「１」減算する（Ｓ６８３）。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶された払出要求個数（払出量の総計）に基づき払出モータ１７４の１回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で１５個とされる。
【１５５５】
例えば、払出要求個数（払出量の総計）が１５個以上であれば、落下要求個数は１５個とされ、払出要求個数（払出量の総計）が１４個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。
【１５５６】
また、落下要求個数は、払出要求個数（払出量の総計）に応じて払出ＣＰＵ３０１により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出ＣＰＵ３０１は、区切払出量決定手段に相当する。
【１５５７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。Ｓ６８４において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ６８４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ６８７に移す。
【１５５８】
一方、Ｓ６８４において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ６８４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグを０にセットする（Ｓ６８５）。
【１５５９】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグを１にセットする（Ｓ６８６）。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「０」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「１」にセットされるフラグである。
【１５６０】
次いで、Ｓ６８４がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６８６の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数が０未満であるか否かを判別する（Ｓ６８７）。Ｓ６８７において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０未満でないと判別した場合、（Ｓ６８７がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１５６１】
一方、Ｓ６８７において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０未満であると判別した場合（Ｓ６８７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイ個数を「１」加算する（Ｓ６８８）。
【１５６２】
ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が１５個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が１６個であった場合には、１個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「１」が加算される。
【１５６３】
払出ＣＰＵ３０１は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検知された遊技球の数の総数（実際に払出された遊技球の総数）と払出要求個数との差分としてＲＡＭ３０３に蓄積することができる。
【１５６４】
したがって、ＲＡＭ３０３は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでＲＡＭ３０３に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
【１５６５】
また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作（例えば、バックアップクリアスイッチ１２１を押下）を行うことで電源の再投入を行わずともＲＡＭ３０３の全作業領域、オーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち３つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
【１５６６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイ個数が１０以上となったか否かを判別する（Ｓ６８９）。換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検知された遊技球の数の総数（実際に払出された遊技球の総数）と払出要求個数とを比較し、その差分（オーバーペイ個数の総数）が１０以上となったか否かを判別する。
【１５６７】
Ｓ６８９において、払出ＣＰＵ３０１が、オーバーペイ個数が１０以上となっていないと判別した場合（Ｓ６８９がＮＯ判定の場合）、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲（許容値）内である場合、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１５６８】
一方、Ｓ６８９において、払出ＣＰＵ３０１が、オーバーペイ個数が１０以上となったと判別した場合（Ｓ６８９がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない場合（許容値以上である場合）、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイフラグを１にセットして（Ｓ６９０）、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１５６９】
ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲（許容値）内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、０にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない（許容値以上）ときには、１にセットされるフラグである。
【１５７０】
また、オーバーペイフラグが１にセットされると、払出ＣＰＵ３０１は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第１のスプロケット１７３Ａ及び第２のスプロケット１７３Ｂを停止するよう、払出モータ１７４を制御する。
【１５７１】
［モータ起動待ち処理］
次に、図１４１を参照して、システムタイマ割込み処理（図１３７参照）中のＳ６３６で行うモータ起動待ち処理について説明する。図１４１は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【１５７２】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。Ｓ７０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１でないと判別した場合（Ｓ７０１がＮＯ判定の場合）、すなわち、原点調整制御中である場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ７０６に移す。
【１５７３】
一方、Ｓ７０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１であると判別した場合（Ｓ７０１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御が完了済みである場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１又は第２の停止要因フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ７０２）。
【１５７４】
Ｓ７０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の停止要因フラグが１であると判別した場合（Ｓ７０２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、停止要因がある場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動待ち処理を終了する。
【１５７５】
一方、Ｓ７０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の停止要因フラグのいずれもが１でないと判別した場合（Ｓ７０２がＮＯ判定の場合）、すなわち、停止要因がない場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１又は第２の落下球確認フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。
【１５７６】
Ｓ７０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の落下球確認フラグのいずれもが１でないと判別した場合（Ｓ７０３がＮＯ判定の場合）、すなわち、担保球なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動待ち処理を終了する。
【１５７７】
一方、Ｓ７０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の落下球確認フラグが１であると判別した場合（Ｓ７０３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、担保球ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数が０より大きいか否かを判別する（Ｓ７０４）。
【１５７８】
Ｓ７０４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きくないと判別した場合（Ｓ７０４がＮＯ判定の場合）、すなわち、払出要求なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動待ち処理を終了する。
【１５７９】
一方、Ｓ７０４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きいと判別した場合（Ｓ７０４がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、払出要求ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、後述するモータ起動初期処理（図１４２参照）を実行する（Ｓ７０５）。
【１５８０】
Ｓ７０１がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ７０５の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ７０６）。Ｓ７０６において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合（Ｓ７０６がＮＯ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の要求なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ７０７に移す。したがって、Ｓ７０６がＮＯ判定の場合は、原点調整制御は行われない。
【１５８１】
一方、Ｓ７０６において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合（Ｓ７０６がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の要求ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、リトライ回数が１２より大きいか否か、すなわち原点調整制御を１２回行ったか否かを判別する（Ｓ７０８）。したがって、Ｓ７０６がＹＥＳ判定の場合は、原点調整制御が行われる。
【１５８２】
ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット１７３に１つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を１球払出すのに必要な駆動量（払出駆動量）だけ払出モータ１７４を駆動させるので、この１球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量（本実施の形態では、１６ステップ＝単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数））をモータ動作個数＝１とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、４ステップ×５ｍｓである。
【１５８３】
したがって、後述するＳ７１０においてモータ動作個数が１個設定される（更新される）たびに、原点調整制御が１回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。
【１５８４】
このように、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の駆動量が払出駆動量（本実施の形態では、１６ステップ）に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。
【１５８５】
こうしたモータ動作個数の更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出ＣＰＵ３０１は、モータ動作個数が更新された回数、又は励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御（リトライ制御）を行った回数として管理する。
【１５８６】
本実施の形態では、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂがそれぞれ１回転するごとに３個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が３つずつ形成されている。
【１５８７】
このため、モータ動作個数が６回更新されると、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂがそれぞれ１回転するだけの駆動量（本実施の形態では、９６ステップ＝１６ステップ（単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数））×６回（１２回のリトライ回数の半数））で払出モータ１７４が駆動したこととなる。
【１５８８】
したがって、リトライ回数が１２よりも大きくなるとは、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの２回転分の駆動量（本実施の形態では、１９２ステップ＝９６ステップ（１回転するだけの駆動量）×２回）を超える駆動量で払出モータ１７４が駆動したことを意味する。なお、１２回のリトライ回数は、１６ステップ（単位駆動量（４ステップ）×４回）を１セットとしたリトライ制御の上限回数である。
【１５８９】
Ｓ７０８において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きいと判別した場合（Ｓ７０８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の回数が上限回数（１２回）に達した場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ７０７に移す。
【１５９０】
このとき、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによって遊技球が検知されずに、払出モータ１７４の駆動量が１９２ステップ（上限駆動量）を超えたこと、あるいはリトライ回数が１２回（上限回数）を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ１７４の駆動を制御する。これにより、原点調整制御（リトライ制御）が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
【１５９１】
また、上記実施の形態においては、バックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作（例えば、バックアップクリアスイッチ１２１を押下）を行うことで電源の再投入を行わずともＲＡＭ３０３の全作業領域、又はオーバーペイ個数、又はエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち３つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
【１５９２】
Ｓ７０７において、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態設定を行って（Ｓ７０７）、処理をＳ７１４に移す。この処理では、Ｓ７０６がＮＯ判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ１７４の加速状態等を設定する。また、Ｓ７０８がＹＥＳ判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ１７４をアイドル状態に設定する。
【１５９３】
一方、Ｓ７０８において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きくないと判別した場合、（Ｓ７０８がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を４ステップにセットする（Ｓ７０９）。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ１７４の単位駆動量として、４ステップが設定される。
【１５９４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、モータ動作個数を１個に設定し（Ｓ７１０）、原点要請リトライ回数に４回を設定する（Ｓ７１１）。この処理では、上述のＳ７０９でステップカウンタマスク値としてセットされた４ステップに、原点要請リトライ回数として設定された４回を乗ずることによって、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップが設定される。
【１５９５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視タイマの値をクリアして０にする（Ｓ７１２）。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量（４ステップ）分の励磁データで払出モータ１７４を駆動した後に、落下球があるか否か、及び停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間（原点調整制御においては１３０ｍｓ）を計測するタイマである。
【１５９６】
落下球監視時間（１３０ｍｓ）は、払出モータ１７４を４ステップ分駆動させた後に第１及び第２のスプロケット１７１Ａ、１７１Ｂの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間（本実施の形態では３０ｍｓ）と、払出モータ１７４の冷却を行う冷却期間（原点調整制御においては１００ｍｓ）とから構成される。
【１５９７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグに「０」をセットする（Ｓ７１３）。次に、Ｓ７０７の終了後、又は、Ｓ７１３の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の励磁データを設定して（Ｓ７１４）、モータ起動待ち処理を終了する。
【１５９８】
この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップ（単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数））の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ１７４がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは０に設定される。
【１５９９】
［モータ起動初期処理］
次に、図１４２を参照して、モータ起動待ち処理（図１４１参照）中のＳ７０５で行うモータ起動初期処理について説明する。図１４２は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
【１６００】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数から落下要求個数を設定する（Ｓ７２１）。この処理では、払出要求個数（払出量の総計）に応じて、最大で１５個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数（払出量の総計）が２０個の場合には、落下要求個数は１５個に設定される。一方、払出要求個数（払出量の総計）が１０個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の１０個に設定される。
【１６０１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、担保球監視設定処理を行う（Ｓ７２２）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数に応じて、第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５ＢにＯＮ検知監視回数を設定する。
【１６０２】
例えば、落下要求個数が９〜１０個である場合には、ＯＮ検知監視回数としてそれぞれ６５０回（６５０ｍｓ）が設定される。また、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数に応じて、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が９〜１０個である場合には、監視時間としてそれぞれ８５０ｍｓが設定される。
【１６０３】
ここで、上述のＯＮ検知監視回数及び監視時間は、図１３５の電源投入処理中のＳ６１２の担保球監視初期設定処理で設定される、第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂの初期値、第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂの初期値と異なる。
【１６０４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第１及び第２の落下球確認フラグにそれぞれ「０」をセットする（Ｓ７２３）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、リトライ回数を初期化して（Ｓ７２４）、原点調整完了フラグに「１」をセットする（Ｓ７２５）。
【１６０５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視タイマの値をクリアして０にする（Ｓ７２６）。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ１７４を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、及び停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間（通常の払出制御においては５００ｍｓ）を計測するタイマである。
【１６０６】
ここでの落下球監視時間（５００ｍｓ）は、励磁データ保持期間（本実施の形態では３０ｍｓ）と、払出モータ１７４の冷却期間（通常の払出制御においては４７０ｍｓ）とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。
【１６０７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、ステップカウンタをクリアして０にする（Ｓ７２７）。ここで、ステップカウンタは、払出モータ１７４のステップ数をカウントするカウンタである。
【１６０８】
例えば、落下要求個数が１５個の場合には、１５個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は２４０ステップ分の値となる。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、例えば上述のようにカウントされた２４０ステップ分の値をクリアする。
【１６０９】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、ステップカウンタマスク値を１６ステップにセットして（Ｓ７２８）、モータ起動初期処理を終了する。これにより、１つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ１７４のステップ数として１６ステップが設定される。
【１６１０】
次に、図１４３〜図１５４を参照して、本実施の形態における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。
図１４３は、本実施の形態の払出モータ１７４の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ１７４は、２相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。
【１６１１】
図１４３に示すように、払出ＣＰＵ３０１は、ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４の順に励磁データを変化させることにより払出モータ１７４を正回転させるようになっている。ただし、本実施の形態では、払出モータ１７４は、構造的に逆回転不能とされる。
【１６１２】
ここで、払出モータ１７４の「Ａ−」と「Ｂ−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ１７４の「Ａ＋及びＢ＋（図中「Ｓ」で示す）」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「Ａ−及びＢ−（図中「Ｈ」で示す）」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。
【１６１３】
ただし、本実施の形態では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点（励磁データ０）と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ１７４を制御することを原点調整制御という。
【１６１４】
原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合（原点調整の対象要因がある場合）に最初の払出要求があった際の１個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の１個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。
【１６１５】
ここで、払出要求は、主制御回路７０から払出制御回路３００に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路３００に送信される。払出制御回路３００は、図１４４に示すように、主制御回路７０から賞球制御データを受信割込で受信する。
【１６１６】
一方、払出制御回路３００は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図１４５に示すように、主制御回路７０に払出エラー情報データを送信する。
【１６１７】
本実施の形態においては、図４１に示すように主制御回路７０と払出制御回路３００とが一方的に通信を行うようにしていたが、図１４６に示すように、主制御回路７０と払出制御回路３００とが相互に通信を行うようにしてもよい。
【１６１８】
ここで、主制御回路７０と払出制御回路３００とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式等の様々な通信方式が使用可能である。
【１６１９】
また、図１４７に示すように、払出制御回路３００が自己診断によるエラー検出後に主制御回路７０にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。
【１６２０】
このとき、払出制御回路３００からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間（本実施の形態においては、１２ｍｓ）に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、Ｓ６３７で示したように１ｍｓごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路７０に対してエラー情報を送信するのではなく、図１４７に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔又は最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。
【１６２１】
また、エラー情報の合成方法としては、図１４８に示すように、８ｂｉｔでそれぞれ構成されるパラメータ１及びパラメータ２の各ｂｉｔ数値を更新又は変更し、エラー情報を送信する。
【１６２２】
このとき、主制御回路７０は、エラー情報としてバラメータ１、パラメータ２を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報（払出制御エラー情報）を取得する。
【１６２３】
払出制御回路３００におけるエラー情報の管理、主制御回路７０におけるエラー情報の管理、及び、副制御回路２００におけるエラー情報の管理については図１４９に示す通りである。
【１６２４】
図１４９は、払出制御回路３００におけるエラー情報の報知態様、主制御回路７０におけるエラー情報の報知態様、及び、副制御回路２００におけるエラー情報の報知態様を示している。
【１６２５】
具体的には、払出制御回路３００における下皿満タン状態は、主制御回路７０で下皿満タン検知として認識され、主制御回路７０から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路２００が液晶表示装置１３を介して「玉を抜いてください」と報知する。
【１６２６】
また、払出制御回路３００における、球切れ１状態、球切れ２状態、モータ異常状態、ＶＬ未接続状態、ＣＲ側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常及び通信エラーに関しては、主制御回路７０において払出異常検知として認識され、主制御回路７０から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置１３を介して「係員をお呼びください」と報知する。
【１６２７】
上記のように、主制御回路７０は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との２種類に分けて管理を行う。
【１６２８】
このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路７０と払出制御回路３００とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路３００の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した（エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる）場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。
【１６２９】
このため、払出制御回路３００は、主制御回路７０からエラー情報の送信を求められてから（又は、何らかの送信要求があってから）エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路３００の最低送信間隔又は予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。
【１６３０】
また、上記では、エラー情報（払出制御エラー情報）について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。
【１６３１】
次いで、本実施の形態における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、及びリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。
【１６３２】
原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機１の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、及びオーバーペイ発生時が挙げられる。
【１６３３】
原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ１７４の脱調が生じている場合や、球供給通路１７１に所定個数（本実施の形態では１５個）の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により１５球担保スイッチ１７２が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。
【１６３４】
停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ１７９の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ１７４の脱調を考慮して行われる。
【１６３５】
原点調整制御では、上述しているように払出モータ１７４を１６ステップ駆動させると１個の遊技球を落下（払出）させることができることから、単位駆動量としての４ステップ×５ｍｓの駆動を行い、落下球監視時間（１３０ｍｓ＝励磁データ保持期間３０ｍｓ＋冷却期間１００ｍｓ）内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと（原点調整完了）としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ１７４の駆動を４ステップ単位で１６ステップ分行う。
【１６３６】
ただし、１６ステップ分、払出モータ１７４を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して（又は、停止要因があるものと判断してもよい）、４ステップ単位の払出モータ１７４の駆動を２回転分、繰り返す。
【１６３７】
また、「払出モータ１７４の駆動を２回転分繰り返す」、とは、払出モータ１７４を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ１７４の状態、又はスプロケット１７３の位置を起点（又は、回転開始位置）として、例えば、モータが１回転するのに４８ステップが必要な場合には、９６ステップ分の駆動が行われることを示す。
【１６３８】
これは、１２球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ１７４又はスプロケット１７３の駆動（又は、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動）が行われると表現することもできる。
【１６３９】
なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。
【１６４０】
そこで、本実施の形態では、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ１８１により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を１個減算して１４個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して１個分を除く残りの落下要求個数（１４個）を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。
【１６４１】
図１５０は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図１５０に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず４ステップ×５ｍｓ分の励磁データに基づき払出モータ１７４が４ステップ分駆動する。このとき、払出モータ１７４の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。
【１６４２】
その後、４ステップ分の払出モータ１７４の駆動が終わると、払出モータ１７４の電流は３０ｍｓ（励磁データ保持期間）の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ１７４の電流が低電流に切り替えられ、その後、１００ｍｓ（冷却期間）の間、低電流に維持される。
【１６４３】
また、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と１００ｍｓ（冷却期間）とで落下球監視時間（１３０ｍｓ）が構成される。なお、この落下球監視時間（１３０ｍｓ）は、自由落下理論式に基づき算出可能である。
【１６４４】
その後、落下球監視時間（１３０ｍｓ）内に第２の計数スイッチ１８１Ｂで落下球が検知されると、原点調整開始時に３個であった落下要求個数が２個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。
【１６４５】
図１５１は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図１５１に示すように、上述した４ステップ×５ｍｓ分の励磁データに基づき払出モータ１７４を４ステップ分駆動する動作（これを原点調整サイクルという）を１回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを１６ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で４回の原点調整サイクルが繰り返される。
【１６４６】
しかしながら、４回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、４回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の４回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量（４ステップ）×５ｍｓであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数）である。図１５１においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ１８１落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。
【１６４７】
図１５２は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図１５２は、１５個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。
【１６４８】
図１５２に示すように、まず落下要求個数として１５個が決定されると、その決定された落下要求個数（１５個）に基づき、払出モータ１７４の駆動量が払出ＣＰＵ３０１によって決定される。具体的には、１５個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ１７４の駆動量を決定する払出ＣＰＵ３０１は、駆動量決定手段を構成する。
【１６４９】
次いで、１５個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ１７４の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ１７４が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ１７４が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。
【１６５０】
その後、設定された励磁データに基づく払出モータ１７４の駆動が終わると、払出モータ１７４の電流は３０ｍｓ（保持期間としての励磁データ保持期間）の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ１７４の電流が低電流に切り替えられ、その後、４７０ｍｓ（冷却期間）の間、低電流に維持される。
【１６５１】
また、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）とで落下球監視時間（５００ｍｓ）が構成される。この落下球監視時間（５００ｍｓ）中は、払出モータ１７４の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間（５００ｍｓ）は、原点調整制御中の落下球監視時間（１３０ｍｓ）と異なる。
【１６５２】
そして、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）中は、払出ＣＰＵ３０１によって、落下要求個数（１５個）分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視時間（５００ｍｓ）中に、落下要求個数（１５個）に相当する遊技球が第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出ＣＰＵ３０１は、払出判定手段を構成する。
【１６５３】
払出ＣＰＵ３０１は、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）中に、落下要求個数（１５個）分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数（１５個）に相当する遊技球が第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂを通じて検知されないと判定した場合には、すなわち、停止要因が生じたと判断した場合には、その後の払出モータ１７４の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。
【１６５４】
一方で、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）中に、落下要求個数（１５個）分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。
【１６５５】
ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図１５３に示す通りである。例えば、落下要求個数が５個〜１５個の場合は、図１５３（ａ）に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球２個分行う励磁データとなる。
【１６５６】
図１５３（ｂ）は、落下要求個数が４個の場合、図１５３（ｃ）は、落下要求個数が３個の場合、図１５３（ｄ）は、落下要求個数が２個の場合、図１５３（ｅ）は、落下要求個数が１個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）が設けられる。
【１６５７】
図１５４は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図１５４は、５個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。
【１６５８】
図１５４に示すように、落下要求個数（５個）の払出動作が実行された際に、４個目の払出に係る遊技球が第２の計数スイッチ１８１Ｂにより検知されていない場合には、落下球監視時間（５００ｍｓ）の経過したときに、落下要求個数（５個）に対して、１個不足した状態となる。これにより、払出ＣＰＵ３０１によって、落下球監視時間（５００ｍｓ）内において落下要求個数（５個）分の遊技球の落下が確認できないと判断される。
【１６５９】
このように、落下要求個数（５個）に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図１５１に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図１５１に示したものと同様であるため説明を省略する。
【１６６０】
次に、図１５５〜図１５９を参照して、本実施の形態におけるエラー処理について説明する。
本実施の形態における遊技球の払出に関するエラーとしては、（１）過払出、（２）払出球詰まり、（３）下皿満タン、（４）球切れ、（５）払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置１７８（図４１参照）を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。
【１６６１】
図１５５は、払出状態報知表示装置１７８を示す図である。図１５５に示すように、払出状態報知表示装置１７８は、７つのセグメントａ〜ｇと８番目のセグメントＤＰとからなる。これら各セグメントａ〜ｇ、ＤＰは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。
【１６６２】
例えば、（１）過払出のエラーを報知する場合には、ｂのセグメントが点灯し、（２）払出球詰まりのエラーを報知する場合には、ｄのセグメントが点灯し、（３）下皿満タンのエラーを報知する場合には、ｆのセグメントが点灯し、（４）球切れのエラーを報知する場合には、ｅのセグメントが点灯し、（５）払出モータ異常を報知する場合には、ｃのセグメントが点灯する。
【１６６３】
なお、ＤＰのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置１７８のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。
【１６６４】
まず、（１）過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図１５６に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数（本実施の形態では１０個）以上となったタイミングである。
【１６６５】
なお、図１５６中、払出検知信号Ａは、第１の計数スイッチ１８１Ａにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Ｂについても同様、第２の計数スイッチ１８１Ｂにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。
【１６６６】
また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。
【１６６７】
次に、（２）払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ１８１の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図１５７に示すように、例えば、第１の計数スイッチ１８１Ａの払出検知信号Ａがオンとなってから１００ｍｓ経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。
【１６６８】
なお、計数スイッチ１８１の短絡時は、払出制御回路３００側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した１２回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、１２回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。
【１６６９】
また、払出制御回路３００が計数スイッチ１８１との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ１８１の短絡を認識又は判断可能である場合には、リトライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。
【１６７０】
また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ１８１の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。
【１６７１】
次に、（３）下皿満タンは、下皿２２に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図１５８に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ１７９がオンとなってから１秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。
【１６７２】
また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿２２に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。
【１６７３】
次に、（４）球切れは、例えば１５球担保スイッチ１７２により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク１６１への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路１７１に球詰まりが発生している場合や、１５球担保スイッチ１７２が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。
【１６７４】
こうした球切れのエラーは、上述した第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂと第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂとの比較結果に基づき、第１の停止要因フラグ又は第２の停止要因フラグが１にセットされたときに発生するものである。
【１６７５】
この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク１６１に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路１７１に所定個数（１５個）の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。
【１６７６】
次に、（５）払出モータ異常は、図１５９に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき１２回分のリトライ動作が実行され、１２回目のリトライ動作における落下球監視時間（１３０ｍｓ）が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。
【１６７７】
こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット１７３に張り付き離れない場合、スプロケット１７３と貯留球との間で球噛みが生じた場合（モータ回転不良）や、異物混入等のモータ無回転状態（励磁データのみ更新）による脱調が生じた場合等が挙げられる。
【１６７８】
この払出モータ異常の報知契機は、図１５９に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。
【１６７９】
次に、図１６０を参照して、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の電断時における払出制御回路３００の受信処理について説明する。
図１６０に示すように、払出制御回路３００側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のＸＩＮＴ割込み（電断）が発生した場合は、ＸＩＮＴ割込み内で受信データをポーリングして１バイト救済する。
【１６８０】
また、主制御回路７０による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路３００側では、ＸＩＮＴ割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにＸＩＮＴ割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路７０よりも払出制御回路３００の電断処理のＸＩＮＴが先に発生することがないことが条件となる。
【１６８１】
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第１及び第２の担保球タイマ３０６Ａ、３０６Ｂの値（第１の値）及び第１及び第２の担保球カウンタ３０５Ａ、３０５Ｂの値（第２の値）を更新する。
【１６８２】
このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂが遊技球を検出していれば、第１の値が０となったときには、第１の値よりも小さい第２の値は、すでに０となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。
【１６８３】
一方、第１の値が０となったときに第２の値が０となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。
【１６８４】
したがって、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、更新された第１の値と第２の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。
【１６８５】
この結果、例えば単に第１及び第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ、１７２Ｂによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂ内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができる。
【１６８６】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１の値が０であるときに第２の値が０でないときには遊技球の払出を禁止するので、第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをより向上させることができる。
【１６８７】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１の値が０であるときに第２の値が０となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂ内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。
【１６８８】
これにより、第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂ内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。
【１６８９】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによって遊技球が検出されるまで払出モータ１７４を単位駆動量（４ステップ）ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。
【１６９０】
また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂが遊技球を検出したときの第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの原点の調整を行うことができる。
【１６９１】
このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出ＣＰＵ３０１による処理を簡略化することができる。
【１６９２】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。
【１６９３】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、リトライ制御実行時の払出モータ１７４の単位駆動量（４ステップ）が、第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂに１つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量（１６ステップ）よりも少ないので、１つの遊技球を払出すために第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。
【１６９４】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、上述の単位駆動量（４ステップ）が払出駆動量（１６ステップ）を４回に分割した駆動量であるため、１つの遊技球を払出す際の払出モータ１７４の駆動回数を複数回に分割することができる。
【１６９５】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１及び第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによって遊技球が検出されずに払出モータ１７４の駆動量が上限駆動量（１９２ステップ）を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット１７０に不具合が生ずることを防止することができる。
【１６９６】
また、初期化操作がなされるまで払出モータ１７４を停止するので、当該払出モータ１７４の停止によって、例えば第１及び第２の球供給通路１７１Ａ、１７１Ｂに蓄積された遊技球が１つもないような異常な状態から賞球ケースユニット１７０ひいてはパチンコ遊技機１を復帰させる必要があることを促すことができる。
【１６９７】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが１にセットされたときに原点調整制御（リトライ制御）を行うので、なんらかの異常により第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。
【１６９８】
このように、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。
【１６９９】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、原点調整制御（リトライ制御）においてリトライ動作を第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数（リトライ回数）をリトライ動作の回数として管理するので、第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。
【１７００】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数（１２回）を超えたときには原点調整制御（リトライ制御）を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット１７０に不具合が生ずることを防止することができる。
【１７０１】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。
【１７０２】
また、その過払出となった上述の差分が許容値（１０）以上となったときには、初期化操作がなされるまで第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。
【１７０３】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。
【１７０４】
これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実及びその過払出により生じた不要な遊技球の払出量（賞球数及び貸し球数）を確実に検出することができる。
【１７０５】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、払出モータ１７４を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ１７４の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ１７４の十分な冷却期間を確保しつつも払出量（賞球数及び貸し球数）の管理を効率的に行うことができる。
【１７０６】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、払出モータ１７４を駆動させた後の落下球監視時間が第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ１７４の冷却期間とから構成されるので、払出モータ１７４が停止した後に第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂの姿勢を保持することができ、第１及び第２のスプロケット１７３Ａ、１７３Ｂが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ１７４を冷却することができる。
【１７０７】
さらに、保持期間及び冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂにより検出されない場合には、払出モータ１７４の駆動を停止するので、保持期間及び冷却期間を利用して効率的に払出モータ１７４の駆動を管理することができる。
【１７０８】
（第２の実施の形態）
次に、図１６１〜図１６６を参照して、本発明の第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【１７０９】
なお、本実施の形態においては、本発明の第１の実施の形態とは、特に、スプロケット１７３による遊技球の払出先（移動先）を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、第１の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第１の実施の形態との相違点についてのみ説明する。
【１７１０】
図１６１に示すように、本実施の形態の賞球ケースユニット１７０は、第１の実施の形態と同様、第１の払出通路１８０Ａと第２の払出通路１８０Ｂとを有し、これら各通路は２列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第１の払出通路１８０Ａを例にその構成を説明する。
【１７１１】
本実施の形態の第１の払出通路１８０Ａは、遊技球をパチンコ遊技機内部（例えば、上皿２１等）に払出す（又は、誘導する、供給する、循環させる）ための第１の球通路４０１Ａと、遊技球をパチンコ遊技機外部（例えば、島管理設備の球循環経路等）に誘導（移動）させる（又は、払出す、供給する、循環させる）ための第２の球通路４０２Ａとを有
する。
【１７１２】
ここで、島管理設備は、複数又は単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置（例えば、サンド、各台計数機及びデータ表示機等）と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ぱれる遊技場を管理する設備（例えば、コンピュータ又はデータ管理装置）と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。
【１７１３】
ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数又は単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。
【１７１４】
第２の払出通路１８０Ｂについても、同様に第１の球通路４０１Ｂと第２の球通路４０２Ｂとを有する。以下、これら第１の球通路４０１Ａ及び第１の球通路４０１Ｂを総称して「第１の球通路４０１」といい、第２の球通路４０２Ａ及び第２の球通路４０２Ｂを総称して「第２の球通路４０２」ということがある。
【１７１５】
また、第１の球通路４０１Ａには、第１の球通路４０１Ａを通過する遊技球を検知する第１の検出手段としての第１の計数スイッチ４９１Ａが設けられ、第２の球通路４０２Ａには、第２の球通路４０２Ａを通過する第２の検出手段としての第１の球抜きスイッチ４９２Ａが設けられている。
【１７１６】
第１の球通路４０１Ｂ及び第２の球通路４０２Ｂについても、同様に第２の計数スイッチ４９１Ｂ及び第２の球抜きスイッチ４９２Ｂが設けられている。これら第１の計数スイッチ４９１Ａ及び第２の計数スイッチ４９１Ｂを総称して「計数スイッチ４９１」といい、第１の球抜きスイッチ４９２Ａ及び第２の球抜きスイッチ４９２Ｂを総称して「球抜きスイッチ４９２」ということがある。
【１７１７】
また、払出通路１８０、より詳細には第１の球通路４０１と第２の球通路４０２との間には、スプロケット１７３による遊技球の払出先を第１の球通路４０１及び第２の球通路４０２のいずれか一方に切り替えるよう、払出ＣＰＵ３０１によって制御される通路切替手段としての第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂが設けられている。これら第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂを総称して「フラッパ４００」ということがある。
【１７１８】
フラッパ４００は、フラッパ駆動装置４１０（図１６２参照）を有し、払出ＣＰＵ３０１によってフラッパ駆動装置４１０の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。
【１７１９】
具体的には、フラッパ４００は、遊技球の払出先を第２の球通路４０２側とする位置（図中、破線で示す位置）と、遊技球の払出先を第１の球通路４０１側とする位置（図中、実線で示す位置）との間で回動するようになっている。
【１７２０】
次に、図１６２に示すように、本実施の形態の払出制御回路３００には、上述した第１の計数スイッチ４９１Ａ、第２の計数スイッチ４９１Ｂ、第１の球抜きスイッチ４９２Ａ、第２の球抜きスイッチ４９２Ｂ及びフラッパ駆動装置４１０が接続されている。なお、フラッパ駆動装置４１０は、第１のフラッパ４００Ａと第２のフラッパ４００Ｂとで共通としたが、別箇に設けても構わない。
【１７２１】
また、本実施の形態の払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶された賞球数及び貸し球数（払出量）がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第２の球通路４０２となるよう、フラッパ駆動装置４１０を介してフラッパ４００を切り替えるようになっている。
【１７２２】
また、本実施の形態の払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の払出先が第２の球通路４０２となるようフラッパ４００が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ４９２によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。
【１７２３】
次に、図１６３〜図１６６を参照して、払出制御回路３００の払出ＣＰＵ３０１により実行される各種処理の内容について、特に、第１の実施の形態と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。
【１７２４】
［システムタイマ割込み処理（１ｍｓ）］
まず、図１６３を参照して、本実施の形態の払出ＣＰＵ３０１によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
【１７２５】
図１６３に示すように、本実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理において、Ｓ７３１〜Ｓ７３５の各ステップは、第１の実施の形態におけるシステムタイマ割込み処理（図１３７参照）のＳ６３１〜Ｓ６３５と同様であるため、それらステップの説明は省略する。
【１７２６】
払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ７３５の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して（Ｓ７３６）、原点調整励磁データ設定処理を実行する（Ｓ７３７）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、コマンド送信処理を実行して（Ｓ７３８）、システムタイマ割込み処理を終了する。本実施の形態のコマンド送信処理（Ｓ７３８）は、第１の実施の形態のコマンド送信処理（Ｓ６３７）と同様である。
【１７２７】
［計数スイッチ検知処理］
まず、図１６４を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理（図１６３参照）中のＳ７３５で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
【１７２８】
図１６４に示すように、本実施の形態における計数スイッチ検知処理において、Ｓ７８１〜Ｓ７９０の各ステップは、第１の実施の形態における計数スイッチ検知処理（図１４０参照）のＳ６８１〜Ｓ６９０と同様であるため、それらステップの説明は省略する。
【１７２９】
Ｓ７８１がＮＯ判定の場合、Ｓ７８７がＮＯ判定の場合、Ｓ７８９がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ７９０の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球抜きスイッチ４９２Ａ又は第２の球抜きスイッチ４９２Ｂが遊技球の通過を検知したか否かを判別する（Ｓ７９１）。
【１７３０】
Ｓ７９１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の球抜きスイッチ４９２Ａ又は第２の球抜きスイッチ４９２Ｂが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、（Ｓ７９１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１７３１】
一方、Ｓ７９１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の球抜きスイッチ４９２Ａ又は第２の球抜きスイッチ４９２Ｂが遊技球の通過を検知したと判別した場合、（Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ７９２）。
【１７３２】
Ｓ７９２において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ７９２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１７３３】
一方、Ｓ７９２において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ７９２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグを０にセットする（Ｓ７９３）。
【１７３４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグを１にセットする（Ｓ７９４）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、フラッパ駆動装置４１０を制御して、第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂを自動的に第１の球通路４０１Ａ、４０１Ｂ側（払出側）に切り替え（Ｓ７９５）、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１７３５】
［モータ駆動処理］
まず、図１６５を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理（図１６３参照）中のＳ７３６で行うモータ駆動処理について説明する。
【１７３６】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１又は第２の停止要因フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。
【１７３７】
Ｓ８０１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の停止要因フラグが１であると判別した場合（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、停止要因がある場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ駆動処理を終了する。
【１７３８】
一方、Ｓ８０１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の停止要因フラグのいずれもが１でないと判別した場合（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、すなわち、停止要因がない場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１又は第２の落下球確認フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ８０２）。
【１７３９】
Ｓ８０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の落下球確認フラグのいずれもが１でないと判別した場合（Ｓ８０２がＮＯ判定の場合）、すなわち、担保球なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ駆動処理を終了する。
【１７４０】
一方、Ｓ８０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の落下球確認フラグが１であると判別した場合（Ｓ８０２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、担保球ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数が０より大きいか否かを判別する（Ｓ８０３）。
【１７４１】
Ｓ８０３において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きくないと判別した場合（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、すなわち、払出要求なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ駆動処理を終了する。
【１７４２】
一方、Ｓ８０３において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きいと判別した場合（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、払出要求ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動初期処理を実行する（Ｓ８０４）。モータ起動初期処理は、第１の実施の形態と同様であるので、説明を省略する。
【１７４３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態設定処理を行う（Ｓ８０５）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ１７４の加速状態等を設定する。
【１７４４】
その後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の励磁データを設定する（Ｓ８０６）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。
【１７４５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御フラグに「１」をセットして（Ｓ８０７）、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ４００の切替を行うか否かに応じて「０」又は「１」がセットされるフラグであり、フラッパ４００の切替を行う場合に「１」にセットされ、フラッパ４００の切替を行わない場合に「０」にセットされるフラグである。
【１７４６】
［原点調整励磁データ設定処理］
まず、図１６６を参照して、本実施の形態のシステムタイマ割込み処理（図１６３参照）中のＳ７３７で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
【１７４７】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ８１１）。Ｓ８１１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の要求なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、Ｓ８１１がＮＯ判定の場合は、原点調整制御は行われない。
【１７４８】
一方、Ｓ８１１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の要求ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、リトライ回数が１２より大きいか否か、すなわち原点調整制御を１２回行ったか否かを判別する（Ｓ８１２）。したがって、Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合は、原点調整制御が行われる。
【１７４９】
Ｓ８１２において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きいと判別した場合（Ｓ８１２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の回数が上限回数（１２回）に達した場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ８１３に移す。
【１７５０】
Ｓ８１３において、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態設定を行って（Ｓ８１３）、処理をＳ８２３に移す。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の払出を停止するために払出モータ１７４をアイドル状態に設定する。
【１７５１】
一方、Ｓ８１２において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きくないと判別した場合、（Ｓ８１２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態のリセットを行う（Ｓ８１４）。
【１７５２】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、励磁データのリセットを行い（Ｓ８１５）、払出制御フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ８１６）。Ｓ８１６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出制御フラグが１でないと判別した場合（Ｓ８１６がＮＯ判定の場合）、すなわち、第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂの切替が不要である場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ８１８に移す。この場合、第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂの切替は行われず、遊技球の払出先が第１の球通路４０１Ａ、４０１Ｂ側（払出側）に維持される。
【１７５３】
一方、Ｓ８１６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出制御フラグが１であると判別した場合（Ｓ８１６がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂの切替が必要である場合、払出ＣＰＵ３０１は、フラッパ駆動装置４１０を制御して、第１及び第２のフラッパ４００Ａ、４００Ｂを自動的に第２の球通路４０２Ａ、４０２Ｂ側（球抜き側）に切り替える（Ｓ８１７）。
【１７５４】
次いで、Ｓ８１６がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ８１７の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を４ステップにセットする（Ｓ８１８）。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ１７４の単位駆動量として、４ステップが設定される。
【１７５５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、モータ動作個数を１個に設定し（Ｓ８１９）、原点要請リトライ回数に４回を設定する（Ｓ８２０）。この処理では、上述のＳ８１８でステップカウンタマスク値としてセットされた４ステップに、原点要請リトライ回数として設定された４回を乗ずることによって、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップが設定される。
【１７５６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視タイマの値をクリアして０にする（Ｓ８２１）。落下球監視タイマは、第１の実施の形態と同様である。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグに「０」をセットする（Ｓ８２２）。
【１７５７】
次に、Ｓ８１３の終了後、又は、Ｓ８２２の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の励磁データを設定して（Ｓ８２３）、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップ分の励磁データを設定する。
【１７５８】
また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ１７４がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは０に設定される。
【１７５９】
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
【１７６０】
すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１及び第２の払出通路１８０Ａ、１８０Ｂのそれぞれに、遊技球の払出先を第１の球通路４０１及び第２の球通路４０２のいずれか一方に切り替えるフラッパ４００が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御（リトライ制御）を実行するときには、スプロケット１７３による遊技球の払出先をフラッパ４００によって第１の球通路４０１に切り替えることができる。
【１７６１】
一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御（リトライ制御）を実行する場合には、スプロケット１７３による遊技球の払出先をフラッパ４００によって第２の球通路４０２に切り替えることができる。これにより、原点調整制御（リトライ制御）をによる遊技球の過払出が防止される。
【１７６２】
したがって、フラッパ４００によって第１の球通路４０１及び第２の球通路４０２のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御（リトライ制御）を実行することができる。
【１７６３】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶された払出量（賞球数及び貸し球数）がない状態で原点調整制御（リトライ制御）を実行する場合には、スプロケット１７３による遊技球の払出先が第２の球通路４０２となるようフラッパ４００を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御（リトライ制御）を実行する場合であっても、スプロケット１７３による遊技球の過払出を防止することができる。
【１７６４】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、球抜きスイッチ４９２が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御（リトライ制御）を終了するので、ＲＡＭ３０３に記憶された払出量（賞球数及び貸し球数）がない状態で原点調整制御（リトライ制御）を実行しても、計数スイッチ４９１で遊技球を検出することがない。
【１７６５】
このため、ＲＡＭ３０３に記憶された払出量（賞球数及び貸し球数）がない状態で実行された原点調整制御（リトライ制御）によって、スプロケット１７３から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御（リトライ制御）の運用の幅を広げることができる。
【１７６６】
（第３の実施の形態）
次に、図１６７〜図１６９を参照して、本発明の第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【１７６７】
なお、本実施の形態においては、本発明の第１の実施の形態とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から１球減算した残りの落下要求個数（例えば、減算前が１５個なら残りの落下要求個数は１４個）分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。
【１７６８】
したがって、以下においては、第１の実施の形態と同様の構成については説明を省略し、特に第１の実施の形態との相違点についてのみ説明する。具体的には、第１の実施の形態と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理（例えば、システムタイマ割込み処理等）は、第１の実施の形態における処理と同様である。
【１７６９】
［計数スイッチ検知処理］
最初に、図１６７を参照して、第１の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理（図１３７参照）中のＳ６３５で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図１６７は、本実施の形態における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
【１７７０】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したか否かを判別する（Ｓ８８１）。Ｓ８８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、（Ｓ８８１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂで検知されないため、Ｓ８８１がＮＯ判定となる。
【１７７１】
一方、Ｓ８８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したと判別した場合、（Ｓ８８１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数を「１」減算する（Ｓ８８２）。
【１７７２】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａ又は第２の計数スイッチ１８１Ｂにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、区切払出量更新手段を構成する。
【１７７３】
ここで、本実施の形態では、第１の実施の形態と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理（図１６９参照）におけるＳ９２７で、落下要求個数が決定（設定）されたときに、その決定（設定）された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。
【１７７４】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数から、落下要求個数が決定（設定）されたときに、その決定（設定）された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出ＣＰＵ３０１は、減算手段を構成する。
【１７７５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ８８３）。Ｓ８８３において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ８８３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１７７６】
一方、Ｓ８８３において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ８８３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグを０にセットする（Ｓ８８４）。
【１７７７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグを１にセットする（Ｓ８８５）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整実行後フラグを１にセットして（Ｓ８８６）、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１７７８】
ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前（未実行）であるかに応じて「０」又は「１」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「１」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「０」にセットされるフラグである。
【１７７９】
［モータ起動待ち処理］
次に、図１６８を参照して、第１の実施の形態と同様のシステムタイマ割込み処理（図１３７参照）中のＳ６３６で行うモータ起動待ち処理について説明する。図１６８は、本実施の形態におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【１７８０】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ９０１）。Ｓ９０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１でないと判別した場合（Ｓ９０１がＮＯ判定の場合）、すなわち、原点調整制御中である場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ９０５に移す。
【１７８１】
一方、Ｓ９０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１であると判別した場合（Ｓ９０１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御が完了済みである場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１又は第２の停止要因フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ９０２）。
【１７８２】
Ｓ９０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の停止要因フラグが１であると判別した場合（Ｓ９０２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、停止要因がある場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動待ち処理を終了する。
【１７８３】
一方、Ｓ９０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の停止要因フラグのいずれもが１でないと判別した場合（Ｓ９０２がＮＯ判定の場合）、すなわち、停止要因がない場合、払出ＣＰＵ３０１は、第１又は第２の落下球確認フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ９０３）。
【１７８４】
Ｓ９０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の落下球確認フラグのいずれもが１でないと判別した場合（Ｓ９０３がＮＯ判定の場合）、すなわち、担保球なしの場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動待ち処理を終了する。
【１７８５】
一方、Ｓ９０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１又は第２の落下球確認フラグが１であると判別した場合（Ｓ９０３がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、担保球ありの場合、払出ＣＰＵ３０１は、後述するモータ起動初期処理（図１６９参照）を実行する（Ｓ９０４）。なお、本実施の形態では、第１の実施の形態とは異なり、払出要求個数が０より大きいか否かの判別は行われない。
【１７８６】
このため、本実施の形態では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路７０から払出制御回路３００への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路７０から払出制御回路３００に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「１」にセットされ、払出要求がない場合に「０」にセットされる。
【１７８７】
ここで、Ｓ９０５〜Ｓ９１３の処理は、第１の実施の形態におけるＳ７０６〜Ｓ７１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１７８８】
［モータ起動初期処理］
次に、図１６９を参照して、本実施の形態のモータ起動待ち処理（図１６８参照）中のＳ９０４で行うモータ起動初期処理について説明する。図１６９は、本実施の形態におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
【１７８９】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整実行後フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ９２１）。Ｓ９２１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整実行後フラグが１でないと判別した場合（Ｓ９２１がＮＯ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の実行前（又は未実行）である場合、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ９２３に移す。
【１７９０】
一方、Ｓ９２１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整実行後フラグが１であると判別した場合（Ｓ９２１がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、原点調整制御の実行後である場合、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数が０以下であるか否かを判別する（Ｓ９２２）。
【１７９１】
Ｓ９２２において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０以下でないと判別した場合、（Ｓ９２２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理（図１６７参照）のＳ８８２で「１」減算された後の落下要求個数のまま、処理をＳ９２８に移す。
【１７９２】
一方、Ｓ９２２において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０以下であると判別した場合、（Ｓ９２２がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ９２１がＮＯ判定の場合、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数の再設定（又は、初期設定）を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する（Ｓ９２３）。
【１７９３】
例えば、払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−１」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「１」減算する。
【１７９４】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、上述の計数スイッチ検知処理（図１６７参照）のＳ８８２で「１」減算された後の落下要求個数（過払出であれば「−１」）を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出ＣＰＵ３０１は、反映手段を構成する。なお、このＳ９２３の処理が初めて行われるとき（初回）は、払出要求個数及び落下要求個数のいずれも「０」である。
【１７９５】
ここで、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理（図１６７参照）のＳ８８２で「１」減算された後の落下要求個数が「０」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出ＣＰＵ３０１は、払出エラー判定手段を構成する。
【１７９６】
例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「０」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。
【１７９７】
一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「０」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。
【１７９８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数の値が「−１０」より小さいか否かを判別する（Ｓ９２４）。すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイ個数が１０以上となったか否かを判別する。
【１７９９】
Ｓ９２４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数の値が「−１０」より小さいと判別した場合（Ｓ９２４がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない場合、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイフラグを１にセットして（Ｓ９２５）、モータ起動初期処理を終了する。
【１８００】
一方、Ｓ９２４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数の値が「−１０」より小さくないと判別した場合（Ｓ９２４がＮＯ判定の場合）、すなわち、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内である場合、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ９２６）。
【１８０１】
Ｓ９２６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求フラグが１でないと判別した場合（Ｓ９２６がＮＯ判定の場合）、すなわち、主制御回路７０からの遊技球の払出要求がない場合、払出ＣＰＵ３０１は、モータ起動初期処理を終了する。
【１８０２】
一方、Ｓ９２６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求フラグが１であると判別した場合、（Ｓ９２６がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数から落下要求個数を設定する（Ｓ９２７）。
【１８０３】
この処理では、払出要求個数（払出量の総計）に応じて、最大で１５個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。
【１８０４】
ここで、Ｓ９２８〜Ｓ９３４の処理は、第１の実施の形態におけるＳ７２２〜Ｓ７２８の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１８０５】
以上のように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１の実施の形態における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
【１８０６】
すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第１又は第２の計数スイッチ１８１Ａ、１８１Ｂにより遊技球が検出されるたびに更新される。
【１８０７】
これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ１７４が駆動された際に落下要求個数を超える払出（過払出）があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。
【１８０８】
一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、１回の払出モータ１７４の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。
【１８０９】
この結果、１回の払出モータ１７４の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ１７４を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。
【１８１０】
また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し（遊技盤自体が遊技領域であってもよい）、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。
【１８１１】
このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段（例えば、スクリュー等）や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段（例えば、揚送モータ）、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段（例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等）であってもよい。
【１８１２】
本実施の形態によれば、遊技球が払出通路１８０を通過し、遊技機前面に設けられた上皿２１に払出され、上皿２１から発射装置１５へ移動する構成であるため、上記のような発射装置１５に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。
【１８１３】
また、本実施の形態において、球タンク下通路１６２と、球供給通路１７１と、スプロケット１７３近辺の球通路と、払出通路１８０とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止め又はカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。
【１８１４】
また、球タンク下通路１６２と球供給通路１７１とが一体形成されている場合、球供給通路１７１とスブロケット１７３近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、４つの構成から２つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。
【１８１５】
同様に、スプロケット１７３近辺の球通路と払出通路１８０とが一体形成されている場合、球タンク下通路１６２と球供給通路１７１とスプロケット１７３近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される４つの構成から３つの構成を抽出し、場合分けした構成によってー体形成されていてもよい。
【１８１６】
また、球供給通路１７１は、遊技機を構成する遊技部材（例えぱ、装飾ユニット又は封入式遊技機の球研磨装置等）に設けられていてもよい。これは、スプロケット１７３に該当する部材が設けられた装置が球供給通路１７１として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。
【１８１７】
また、球供給通賂１７１は、スブロケット１７３のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット１７３と連動及び同期して球供給通路１７１内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。
【１８１８】
また、本実施の形態の形態においては、払出モータ１７４の電流は３０ｍｓ（励磁データ保持期間）の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ１７４の電流が低電流に切り替えられ、その後４７０ｍｓ（冷却期間）の間、低電流に維持される。したがって、本実施の形態では、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）とで、落下球監視時間（５００ｍｓ）を構成していたが、これに限られるものではなく、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）と、０〜１００ｍｓ（スプロケット調整期間）とで、落下球監視時間（５００ｍｓ＋０〜１００ｍｓ）を構成してもよい。
【１８１９】
このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット１７３の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ１７４の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ１７４の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路３００が払出モータ１７４の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。
【１８２０】
さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出（例えば、最大１６球の払出のときに、１０球以上の払出）が所定回数以上（例えば、３回以上）連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値（例えば、５０ｍｓ）に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、又は一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ１７４の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ１７４の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。
【１８２１】
なお、上述のように、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）と、０〜１００ｍｓ（スプロケット調整期間）とで、落下球監視時間（５００ｍｓ＋０〜１００ｍｓ）を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ１７４の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。
【１８２２】
また、本実施の形態においては、フラッパ４００について第１の球通路４０１及び第２の球通路４０２のいずれか一方に切り替えるよう払出ＣＰＵ３０１によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図１６１に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット１７３と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。
【１８２３】
また、本実施の形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして５ｍｓ×４ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、１回のリトライ回数における励磁データとして５ｍｓ×１６ステップの払出モータ１７４の駆動を行い、５ｍｓ×１６ステップの払出モータ１７４の駆動停止後の励磁データ保持期間３０ｍｓ＋冷却期間４７０ｍｓ＝５００ｍｓを設定し、基本リトライ動作機関としては５０００ｍｓ（基本リトライ動作期間）に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と１回のリトライに必要な時間（５ｍｓ×１６＝８０ｍｓ）を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、又は規定回数（２４０回）のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、２４０回が上限回数となり、１回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、１５球担保スイッチ１７２が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。
【１８２４】
また、本実施の形態においては、払出モータ１７４の１回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ１８１による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数（区切払出量）を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数（区切払出量）を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。
【１８２５】
また、本実施の形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。
【１８２６】
なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。
【１８２７】
また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、又は遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって１球の遊技球を移動させた結果、間接的に１つ、又は複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。
【１８２８】
また、本発明における「役物」とは、一般的なギミック、可動部材（可動体）、装飾部材等を含み得るものであり、駆動可能なものであってもよいし、駆動しないものであってもよい。また、複数の可動体を総じて「役物」と呼ぶこともあるが、本発明においては単体の可動体であってもよいし、複数の可動体の総称であってもよい。また、複数の可動体によって形成される「役物」であった場合には、複数の可動体が連動、近接、合体する場合が考えられる。
【１８２９】
［応用例］
上記各実施の形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、スロットマシン及びパチスロ遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【１８３０】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、２…本体、３…ベースドア、４…ガラスドア、１２…遊技盤、１３…液晶表示装置、１５…発射装置、４３…球通過検出器、４４…第１始動口、４５…第２始動口、４６…普通電動役物、５１，５２…一般入賞口、５３…第１大入賞口、５４…第２大入賞口、５５…アウト口、６１…特別図柄表示装置、６２…普通図柄表示装置、６３…普通図柄保留表示装置、６４…第１特別図柄保留表示装置、６５…第２特別図柄保留表示装置、７０…主制御回路、７１…メインＣＰＵ、７２…メインＲＯＭ、７３…メインＲＡＭ、２００…副制御回路、２０１…サブＣＰＵ、２０２…プログラムＲＯＭ、２０３…ワークＲＡＭ、２０５…表示制御回路、２０６…音声制御回路、２０７…ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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