(57)【要約】      （修正有）【課題】様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる情報処理装置を提供する。【解決手段】第１期間において、ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第１グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する第１決定手段３１０と第１決定手段によって決定された順位、および、ポイント、の少なくとも１つに基づいて、第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第２グループを作成するグルーピング手段３２０と、第１期間が開始した後に開始する第２期間において、ポイントに基づいて、第２グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する第２決定手段３３０と、を備える情報処理装置。【選択図】図８
2016168160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
第１期間において、前記ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第１グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する第１決定手段と、
前記第１決定手段によって決定された順位、および、前記ポイント、の少なくとも１つに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第２グループを作成するグルーピング手段と、
前記第１期間が開始した後に開始する第２期間において、前記ポイントに基づいて、前記第２グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する第２決定手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
少なくとも１つのユーザ識別情報と、チームを識別するためのチーム識別情報とを対応付ける対応付け手段と、
第１期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、複数のチーム識別情報を含む第１グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する第１決定手段と、
前記第１決定手段によって決定された順位、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイント、の少なくとも１つに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のチーム識別情報から一部のチーム識別情報を抽出し、かつ、抽出されたチーム識別情報を含む第２グループを作成するグルーピング手段と、
前記第１期間が開始した後に開始する第２期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、前記第２グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する第２決定手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項３】
前記グルーピング手段は、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から、前記第１決定手段によって決定された各ユーザ識別情報の順位の差、各ユーザ識別情報に対応付けられたポイントの差、前記第１決定手段によって決定された各チーム識別情報の順位の差、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントの差、の少なくとも１つが所定値以下であるユーザ識別情報を抽出する、
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２期間は、前記第１期間が終了する前に終了する、
請求項１〜３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第２決定手段は、前記第１期間において、複数回の第２ランキング処理を実行する、
請求項１〜４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記グルーピング手段は、Ｎ（Ｎは１以上の整数）回目の第２ランキング処理が行われる第２期間の開始時点における前記ポイントと前記第２期間の終了時点における前記ポイントとの差、および、Ｎ回目の第２ランキング処理において決定された順位、の少なくとも１つに基づいて、前記一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む、Ｎ＋１回目の第２ランキング処理の対象となる第２グループを作成する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第２期間の終了時点において前記第２決定手段によって決定された順位に基づいて、前記第１期間において有効な報酬に関する情報と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける付与手段をさらに備える、
請求項１〜６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記付与手段は、前記ポイントに基づいて、前記報酬の内容を決定する、
請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む情報処理システムであって、
請求項１〜８のいずれかに記載の情報処理装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザ間または複数のチーム間で順位を競うゲームを提供する情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザにポイントを付与し、かつ、付与されたポイントに基づいて、１つの母集団（例えば、ゲームに登録したすべてのユーザ）における各ユーザの順位を決定するイベント（以下「ランキングイベント」という）を含むゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このようなランキングイベントでは、イベント期間中に、ランキングイベントへの参加意欲が減退する遊技者がいた。したがって、遊技者の参加意欲を維持させることが課題であった。
従来、遊技者の参加意欲を維持するために、イベント期間中に、各ユーザの順位を提示することによって順位の変動に遊技者の関心を引くこと、または、競争相手（例えば、各ユーザの順位と近い順位の他のユーザ）に関する情報を提示することによって遊技者の競争意識を向上させることなど行われてきた。
【特許文献１】特表２００９−５４０４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のランキングイベントでは、母集団に含まれるユーザの数が多いほど、ユーザの順位の変動が起こり易いものの、遊技者に競争相手を意識させることは難しい。したがって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲が減退してしまう場合がある。
【０００５】
一方、従来のランキングイベントでは、母集団に含まれるユーザの数が少ないほど、競争相手を意識させ易いものの、ユーザの順位の変動が起こりにくい。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲が減退してしまう場合がある。
【０００６】
つまり、従来のランキングイベントでは、母集団に含まれるユーザの数にかかわらず、一部の遊技者のランキングイベントへの参加意欲が減退してしまう場合がある。換言すると、従来のランキングイベントでは、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することが難しい。
【０００７】
本発明の目的は、上記課題を解決するものであり、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、第１期間において、前記ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第１グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する第１決定手段と、前記第１決定手段によって決定された順位、および、前記ポイント、の少なくとも１つに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第２グループを作成するグルーピング手段と、前記第１期間が開始した後に開始する第２期間において、前記ポイントに基づいて、前記第２グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する第２決定手段と、備える情報処理装置である。
【０００９】
本発明の別の態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、少なくとも１つのユーザ識別情報と、チームを識別するためのチーム識別情報とを対応付ける対応付け手段と、第１期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、複数のチーム識別情報を含む第１グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する第１決定手段と、前記第１決定手段によって決定された順位、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイント、の少なくとも１つに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のチーム識別情報から一部のチーム識別情報を抽出し、かつ、抽出されたチーム識別情報を含む第２グループを作成するグルーピング手段と、前記第１期間が開始した後に開始する第２期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、前記第２グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する第２決定手段と、を備える情報処理装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの構成を示す図。
【図２】第１実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】第１実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】第１実施形態のゲームの概要を示す図。
【図５】第１実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。
【図６】第１実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図。
【図７】第１実施形態の報酬データテーブルの構成例を示す図。
【図８】第１実施形態のゲームサーバ３０の主要な機能を示す機能ブロック図。
【図９】第１実施形態のポイント付与の処理のフロー。
【図１０】第１実施形態のラージランキング処理のフロー。
【図１１】第１実施形態のグルーピング処理のフロー。
【図１２】第１実施形態のミニランキング処理のフロー。
【図１３】第１実施形態の画像例を示す図。
【図１４】第２実施形態のチームデータテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】第２実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図。
【図１６】第２実施形態のゲームサーバ３０の主要な機能を示す機能ブロック図。
【図１７】第２実施形態のチーム作成の処理のフロー。
【図１８】第２実施形態のラージランキング処理のフロー。
【図１９】第２実施形態のグルーピング処理のフロー。
【図２０】第２実施形態のミニランキング処理のフロー。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（１）第１実施形態
第１実施形態について説明する。
【００１２】
（１−１）情報処理システムの構成（図１）
以下、本実施形態の情報処理システムの一例として、ゲームを提供するゲームシステム１について説明する。
図１は、第１実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１〜１０−ｎ（以下、各ユーザ端末１０−１〜１０−ｎに共通して言及するときには、「ユーザ端末１０」という）と、ゲームサーバ３０と、を備える。
ユーザ端末１０と、ゲームサーバ３０とは、通信網Ｎ（例えば、インターネット）を介して、相互に通信可能である。
【００１３】
ユーザ端末１０は、遊技者の指示に基づいて、ゲームの処理を実行する。
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０と通信可能な装置（例えば、専用のゲーム装置、スマートフォンや携帯電話等の携帯型の通信端末、または、タブレット型、ラップトップ型、ノート型、もしくは、据え置き型のパーソナルコンピュータ等）であってもよいし、ゲームサーバ３０との間で通信を行うことなくゲームの処理を実行可能な装置（例えば、スタンドアロン型のゲーム装置）であってもよい。
【００１４】
ゲームサーバ３０は、ゲームを提供する情報処理装置の一例である。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０によって受け付けられた遊技者の指示に応じて、ゲームの処理を実行する。
【００１５】
（１−２）ユーザ端末の構成（図２）
次に、ユーザ端末１０の構成について説明する。
図２は、第１実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１と、ＲＡＭ１３と、ストレージ１４と、操作入力部１５と、表示部１６と、通信インタフェース部１７と、バス１８とを備える。
【００１６】
ＲＡＭ１３は、ゲームの処理において参照されるデータ（以下「ゲームデータ」という）を一時的に記憶する記憶装置である。
ストレージ１４は、ゲームの処理を実行するゲームアプリケーションのプログラムと、ＣＰＵ１１による処理の実行結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ１４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ＣＰＵ１１は、ストレージ１４に記憶されたゲームアプリケーションのプログラムを実行することによって、ゲームアプリケーションの機能を実現する。
操作入力部１５は、例えば、キーボードやタッチパネル等の入力デバイスである。
表示部１６は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。
通信インタフェース部１７は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０との間の通信を制御する。
バス１８は、各部間で信号を伝送する。
【００１７】
（１−３）ゲームサーバの構成（図３）
次に、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
図３は、第１実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図である。
図３に示すように、ゲームサーバ３０は、ＣＰＵ３１と、ＲＡＭ３３と、ストレージ３４と、通信インタフェース部３５と、バス３６とを備える。
【００１８】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１による処理のために一時的にゲームデータを記憶する記憶装置である。
ストレージ３４は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、ＣＰＵ３１による処理の結果に基づくデータと、を記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ３４は、フラッシュメモリまたはハードディスクである。
ＣＰＵ３１は、ストレージ３４に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムを起動することによって、サーバアプリケーションの機能を実現する。サーバアプリケーションは、ストレージ３４に記憶されたゲームデータをＲＡＭ３３に格納し、かつ、ＲＡＭ３３に格納されたゲームデータを参照して、ゲームの処理を実行する。
通信インタフェース部３５は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０との間の通信を制御する。
バス３６は、各部間で信号を伝送する。
【００１９】
ユーザ端末１０およびゲームサーバ３０は、情報処理装置の一例である。
ユーザ端末１０のＲＡＭ１３、および、ストレージ１４、ならびに、ゲームサーバ３０のＲＡＭ３３、および、ストレージ３４は、「記憶装置」の一例である。なお、記憶装置は、情報処理装置（ユーザ端末１０およびゲームサーバ３０の少なくとも１つ）に内蔵されたものであってもよいし、情報処理装置から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
【００２０】
（１−４）ゲームの概要（図４）
次に、ゲームの概要について説明する。
図４は、第１実施形態のゲームの概要を示す図である。
【００２１】
本実施形態において、「ゲーム」とは、１つのゲームアプリケーションが提供する１つのゲーム（例えば、対戦ゲーム）であってもよいし、１つのゲームアプリケーションが提供する複数のゲーム（例えば、キャラクタを育成する育成ゲーム、および、育成ゲームで育成されたキャラクタを使用する対戦ゲーム）の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する同一のゲーム（例えば、２台のユーザ端末のそれぞれにインストールされたゲームアプリケーションが提供する対戦ゲームであって、各ユーザ端末の対戦ゲーム用アプリケーション同士が通信することによってユーザ同士が対戦する対戦ゲーム）の集合であってもよいし、複数のゲームアプリケーションのそれぞれが提供する異なるゲーム（例えば、育成ゲーム用アプリケーションが提供する育成ゲーム、および、対戦ゲーム用アプリケーションが提供する対戦ゲーム）の集合であってもよい。
本実施形態において、「ユーザ」とは、ユーザ端末１０を使用する遊技者ではなく、当該遊技者とゲームとの間の媒介となる、ゲーム上の仮想遊技者を意味する。「ユーザ」は、ゲームにおいて実在する（例えば、画像を介して遊技者が視覚的に認識できる）ものであってもよいし、ゲームにおいて実在しない（例えば、ゲームのストーリーから遊技者が観念的に認識できる）ものであってもよい。
【００２２】
本実施形態のゲームでは、所定条件を満たしたユーザにポイントが付与される。
「所定条件」とは、例えば、ユーザが所定のアイテムを使用したこと、ゲームの進行度が所定値以上になったこと、ユーザが敵キャラクタとの対戦に勝利した回数が所定回数になったこと、および、ユーザが他のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数になったこと等である。
【００２３】
図４に示すように、本実施形態には、２種類のランキング（ラージランキングＬＬおよびミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３）のそれぞれによって、各ユーザの順位が決定される。
【００２４】
ラージランキングＬＬでは、所定数のユーザ（図４の例では、１００人のユーザＵ１〜Ｕ１００）から構成されるラージグループＬＧにおいて、所定の第１期間中に各ユーザに付与されたポイントに基づいて、各ユーザの順位が決定される。
第１期間の終了時点でラージランキングＬＬにおいて１位になったユーザには、ゲーム（例えば、対戦）において使用可能なアイテムＡ１が付与される。ユーザがこのアイテムＡ１を使用すると、ゲーム上の有利な効果（例えば、ユーザのパラメータが上昇する効果）が当該ユーザに与えられる。
【００２５】
ミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３では、それぞれ、ラージグループＬＧを構成するユーザの数より少ないユーザ（図４の例では、１０人のユーザＵ１〜Ｕ１０）から構成される複数のミニグループＭＧ１〜ＭＧ３において、所定の第２期間中に各ユーザに付与されたポイントに基づいて、各ユーザの順位が決定される。
第２期間は、第１期間が開始した後に開始する期間である。「第１期間が開始した後に開始する第２期間」とは、第２期間の開始時期が、第１期間の開始時期と第１期間の終了時期との間にあることを意味する。第２期間の終了時期は、第１期間の終了時期の前であってもよいし、第１期間の終了時期と同時であってもよいし、第１期間の終了時期の後であってもよい。
第１期間中には、複数回のミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３が開催される。ミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３のそれぞれの母集団であるミニグループＭＧ１〜ＳＧ３を構成するユーザは、互いに異なるユーザである。例えば、ミニグループＭＧ１は、ユーザＵ１〜Ｕ１０から構成され、ミニグループＭＧ２は、ユーザＵ１、および、Ｕ１２〜Ｕ２０から構成される。「複数回のミニランキング」の開始時期は、何れも、第１期間に含まれる。例えば、３回のミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３が開催される場合、ミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３の開始時期は、いずれも、第１期間の終了時期の前である。また、ミニランキングＭＬ１およびＭＬ２の終了時期は、いずれも、第１期間の終了時期の前である。一方、ミニランキングＭＬ３の終了時期は、第１期間の終了時期の前であってもよいし、第１期間の終了時期と同時であってもよいし、第１期間の終了時期の後であってもよい。
各第２期間の終了時点で各ミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３において１位になったユーザには、第１期間中に限り使用可能なアイテムＡ２が付与される。例えば、ミニランキングＭＬ１〜ＭＬ３では、それぞれ、ユーザＵ２、Ｕ１２、および、Ｕ１にアイテムＡ２が付与される。ユーザがこのアイテムＡ２を使用すると、ゲーム上の有利な効果（例えば、第１期間中に限りユーザのパラメータが上昇する効果）が当該ユーザに与えられる。
【００２６】
（１−５）データテーブルの構成（図５〜図７）
本実施形態のデータテーブルの構成について説明する。
本実施形態のデータテーブルは、ゲームサーバ３０のストレージ３４に記憶されている。
【００２７】
（１−５−１）ユーザデータテーブル（図５）
図５は、第１実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図５に示すように、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の各レコード（以下「ユーザレコード」という）には、ユーザに関する情報（以下「ユーザ情報」という）が格納される。
ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１は、「ユーザＩＤ」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、「ユーザ画像」フィールドと、「ユーザパラメータ」フィールドと、「ユーザポイント」フィールドと、「ユーザランキング」フィールドと、を含む。
【００２８】
「ユーザＩＤ」フィールドには、ユーザレコードを特定する主キーであるユーザＩＤが格納される。ユーザＩＤは、ゲームへのログインに必要なユーザアカウントでもある。
ユーザＩＤは、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報の一例である。
「ユーザ識別情報」とは、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０にユーザを識別させることを目的に設定された情報である。「ユーザ識別情報」は、例えば、ユーザＩＤ、メールアドレス、端末を識別するための情報である端末ＩＤ、ユーザが最初にゲームにログインした際にゲームサーバ３０が付与した固有の値、または、それらの組合せである。
【００２９】
「ユーザパラメータ」フィールドには、ゲーム（例えば、対戦）において参照されるユーザの能力を示す値が格納される。「ユーザパラメータ」フィールドは、「レベル」フィールドと、「体力」フィールドと、を含む。
「レベル」フィールドには、ゲームにおけるユーザの成長レベルを示す値が格納される。「レベル」フィールドの値は、ゲームの進行度に応じて増加する。
「体力」フィールドには、ゲームにおけるユーザの体力を示す値が格納される。「体力」フィールドの値は、対戦を開始するときに減少し、体力を回復させるためのアイテムを使用した場合、または、所定時間毎に増加する。「体力」フィールドの値は、対戦の実行の可否を判定するために参照される。
【００３０】
「ユーザポイント」フィールドには、ゲームにおいてユーザに付与されたポイントを示す値が格納される。「ユーザポイント」フィールドは、「第１ユーザポイント」フィールドと、「第２ユーザポイント」フィールドと、を含む。
「第１ユーザポイント」フィールドには、第１期間中にユーザに付与されたポイントを示す値が格納される。「第１ユーザポイント」フィールドの値は、ゲームの実行（例えば、対戦の結果）に基づいて変動し、かつ、第１期間の終了時点でリセットされる。
「第２ユーザポイント」フィールドには、第２期間中にユーザに付与されたポイントを示す値が格納される。「第２ユーザポイント」フィールドの値は、ゲームの実行（例えば、対戦の結果）に基づいて変動し、かつ、第２期間の終了時点でリセットされる。
「第１ユーザポイント」フィールドの値、および、「第２ユーザポイント」フィールドの値は、ユーザを識別するためのユーザＩＤに対応付けられた、「ゲームの実行に基づいて変動するポイント」の一例である。
「ゲームの実行」とは、ユーザによるアイテムの使用、ゲームの進行（例えば、ゲームに予め用意されたシナリオの進行）、ユーザと敵キャラクタとの対戦、ユーザと他のユーザとの対戦、または、それらの組合せである。
「ゲームの実行に基づいて変動するポイント」とは、例えば、ユーザが所定のアイテムを使用した場合、ゲームの進行度が所定値以上になった場合、ユーザが敵キャラクタとの対戦に勝利した回数が所定回数になった場合、および、ユーザが他のユーザとの対戦に勝利した回数が所定回数になった場合の少なくともいずれかの場合に変動するポイントを意味する。
【００３１】
「ユーザランキング」フィールドには、ラージグループ（例えば、すべてのユーザから構成されるグループ）における各ユーザＩＤの順位を示す値が格納される。
「ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ラージグループにおける順位）は、「第１ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中にユーザに付与されたポイント）に基づく。
「ユーザランキング」フィールドの値は、「第１ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第１期間の終了時点でリセットされる。
【００３２】
（１−５−２）グループデータテーブル（図６）
図６は、第１実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図である。図６は、複数のユーザから構成されるグループに関する情報が格納されるグループデータテーブルの例を示している。
図６に示すように、グループデータテーブルＴＢＬ３０２の各レコード（以下「グループレコード」という）は、「グループＩＤ」フィールドと、「ユーザＩＤ」フィールドと、「グループ内ユーザランキング」フィールドと、を含む。
各グループレコードは、ミニランキングの第２期間の終了時点でリセットされ、かつ、次のミニランキングの第２期間の開始時点から所定時間前（例えば、３０分前）にグループデータテーブルＴＢＬ３０２に追加される。
【００３３】
「グループＩＤ」フィールドには、グループレコードを特定する主キーであるグループＩＤが格納される。
【００３４】
「ユーザＩＤ」フィールドには、グループを構成するユーザを識別するためのユーザＩＤが格納される。
【００３５】
「グループ内ユーザランキング」フィールドは、「ユーザＩＤ」フィールドに対応している。
「グループ内ユーザランキング」フィールドには、グループを構成するユーザのグループにおける順位（以下「グループ内順位」という）を示す値が格納される。
「グループ内ユーザランキング」フィールドの値は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第２期間の終了時点でリセットされる。
【００３６】
（１−５−３）報酬データテーブル（図７）
図７は、第１実施形態の報酬データテーブルの構成例を示す図である。
図７に示すように、報酬データテーブルＴＢＬ３０３の各レコード（以下「報酬レコード」という）には、報酬に関する情報が格納される。なお、報酬データテーブルＴＢＬ３０３は、ユーザＩＤに対応付けられる（つまり、報酬データテーブルＴＢＬ３０３は、ユーザ毎に設けられる）。
報酬データテーブルＴＢＬ３０３は、「シリアル」フィールドと、「報酬の内容」フィールドと、「有効期限」フィールドと、を含む。
【００３７】
「シリアル」フィールドには、報酬レコードを特定する主キーであり、かつ、報酬を識別するためのシリアルコードが格納される。
ユーザに報酬が付与されると、新たなシリアルコードが「シリアル」フィールドに追加される。
【００３８】
「報酬の内容」フィールドには、報酬の内容（例えば、ゲーム上の効果）を示すコードが格納される。
【００３９】
「有効期限」フィールドには、報酬の有効期限を示す値が格納される。有効期限が過ぎると、当該報酬を識別するためのシリアルコードによって特定される報酬レコードが報酬データテーブルＴＢＬ３０３から削除される（つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される）。
なお、値「Ｎ／Ａ」は、有効期限がない（つまり、無期限に有効である）ことを示す。
【００４０】
「報酬に関する情報」とは、例えば、ゲームで使用可能なオブジェクト（一例として、キャラクタ、アイテム、もしくは、それらの組合せ）のユーザへの付与、ユーザパラメータ（一例として、体力）の変化、ユーザが所持するオブジェクトのパラメータ（一例として、キャラクタの攻撃力）の変化、または、それらの組合せを示す情報である。
報酬がゲームで使用可能なオブジェクトである場合、「報酬の内容」フィールドのコードは、オブジェクトを識別するためのオブジェクトＩＤである。ユーザがオブジェクトを譲渡、または、交換すると、当該オブジェクトを識別するためのシリアルコードによって特定される報酬レコードが報酬データテーブルＴＢＬ３０３から削除される（つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される）。さらに、報酬がゲームで使用可能なアイテムである場合、ユーザがアイテムを使用すると、当該アイテムを識別するためのシリアルコードによって特定される報酬レコードが報酬データテーブルＴＢＬ３０３から削除される（つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される）。
報酬がユーザパラメータの変化である場合、「報酬の内容」フィールドのコードは、ユーザパラメータの種類（例えば、体力）と、ユーザパラメータの変化量と、を示す情報である。この場合、報酬データテーブルＴＢＬ３０３に報酬レコードが追加されたときに、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「ユーザパラメータ」フィールドの値が更新される。
報酬がオブジェクトのパラメータの変化である場合、「報酬の内容」フィールドのコードは、パラメータの種類（例えば、攻撃力）と、パラメータの変化量と、を示す情報である。この場合、報酬データテーブルＴＢＬ３０３に報酬レコードが追加されたときに、ストレージ３４に記憶されたオブジェクトに関する情報（例えば、ユーザが所持するキャラクタを識別するためのキャラクタＩＤに対応付けられたパラメータ）が更新される。
「第１期間において有効な報酬」とは、報酬の有効期限が第１期間の終了時点であることを意味する。例えば、報酬の有効期限が過ぎると、該当する報酬レコードが報酬データテーブルＴＢＬ３０３から削除される（つまり、当該シリアルコードとユーザとの対応付けが解除される）。
【００４１】
（１−６）情報処理装置の機能（図８）
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図８は、第１実施形態のゲームサーバ３０の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【００４２】
ゲームサーバ３０は、第１決定手段３１０と、グルーピング手段３２０と、第２決定手段３３０と、付与手段３４０と、を備える。
各手段は、ＣＰＵ３１が、ストレージ３４に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたプログラムを実行することにより実現される。
なお、上記手段の少なくとも１つは、ユーザ端末１０に設けられていてもよい。また、付与手段３４０は、必須の構成要素ではない。
【００４３】
（１−６−１）第１決定手段
第１決定手段３１０は、第１期間において、ポイントに基づいて、ゲームに登録したすべてのユーザから構成されるラージグループ（複数のユーザ識別情報を含む第１グループの一例）における各ユーザＩＤの順位（各ユーザ識別情報の順位の一例）を決定する第１ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第１決定手段３１０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中に、ユーザに付与されたポイント）に基づいて、すべてのユーザレコードの「ユーザランキング」フィールドに、「第１ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【００４４】
「ポイントに基づいて、ユーザ識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたユーザＩＤほど順位を高くする（つまり、最大のポイントに対応付けられたユーザＩＤを１位とする）処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたユーザＩＤほど順位を高くする（つまり、最小のポイントに対応付けられたユーザＩＤを１位とする）処理であってもよい。
第１決定手段３１０は、第１期間内に１回の第１ランキング処理を実行してもよいし、第１期間内に複数回の第１ランキング処理を実行してもよい。
【００４５】
（１−６−２）グルーピング手段
グルーピング手段３２０は、第１決定手段３１０によって決定された順位、および、ポイント、の少なくとも１つに基づいて、ラージグループを構成する複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザＩＤ（第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報の一例）から一部のユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）を抽出し、かつ、抽出されたユーザＩＤによって識別されるユーザから構成されるミニグループ（抽出されたユーザ識別情報を含む第２グループの一例）を作成する機能を有する。
例えば、グルーピング手段３２０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも１つを満たすユーザＩＤを抽出する。
次に、ＣＰＵ３１は、新たなグループＩＤと、抽出されたユーザＩＤと、を含むグループレコードを、グループデータテーブルＴＢＬ３０２に追加する。
【００４６】
「順位に関する条件」とは、ＣＰＵ３１がユーザデータテーブルＴＢＬ３０１を参照する時点でのラージランキングにおける順位に関する条件であってもよい。つまり、ラージランキングにおける順位に基づいて、ミニグループを作成してもよい。
また、Ｎ（Ｎは正の整数）回目のミニランキングが終了した後にＮ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「順位に関する条件」とは、Ｎ回目のミニランキングにおける順位に関する条件であってもよい。つまり、Ｎ回目のミニランキングにおける順位に基づいて、Ｎ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「順位に関する条件を満たすユーザＩＤ」とは、例えば、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、順位の降順に並んだユーザＩＤのうち所定数（例えば、１０個）のユーザＩＤ、順位の下一桁が同一である複数のユーザＩＤ、順位の差が所定値以下である複数のユーザＩＤ（つまり、互いに順位が近い複数のユーザＩＤ）、または、順位の差が所定値以上である複数のユーザＩＤ（つまり、互いに順位が遠い複数のユーザＩＤ）である。
「順位の差が所定値以下である複数のユーザＩＤ」とは、例えば、「所定値」が「１０」である場合、１１位のユーザＩＤから２０位のユーザＩＤを意味する。この場合、１１位のユーザＩＤから２０位のユーザＩＤが、１つのグループＩＤに対応付けられる。つまり、１１位のユーザから２０位のユーザによって、１つのミニグループが構成される。
【００４７】
「ポイントに関する条件」とは、ＣＰＵ３１がユーザデータテーブルＴＢＬ３０１を参照する時点でのラージランキングの第１期間においてユーザＩＤに対応付けられたポイントに関する情報であってもよい。つまり、ラージランキングの開始時点からミニグループを作成する時点までにユーザＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、ミニグループを作成してもよい。
また、Ｎ回目のミニランキングが終了した後にＮ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「ポイントに関する条件」とは、Ｎ回目のミニランキングの第２期間においてユーザＩＤに対応付けられたポイントに関する条件であってもよい。つまり、Ｎ回目のミニランキングの第２期間においてユーザＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、Ｎ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「ポイントに関する条件を満たすユーザＩＤ」とは、例えば、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、ポイントの降順に並んだユーザＩＤのうち所定数（例えば、１０個）のユーザＩＤ、ポイントの下一桁が同一である複数のユーザＩＤ、ポイントの差が所定値以下である複数のユーザＩＤ（つまり、互いにポイントが近い複数のユーザＩＤ）、または、ポイントの差が所定値以上である複数のユーザＩＤ（つまり、互いにポイントが遠い複数のユーザＩＤ）である。
「ポイントの差が所定値以下である複数のユーザＩＤ」とは、例えば、「所定値」が「１００」である場合、１０００ポイントが対応付けられたユーザＩＤから１１００ポイントが対応付けられたユーザＩＤを意味する。この場合、１０００ポイントが対応付けられたユーザＩＤから１１００ポイントが対応付けられたユーザＩＤが、１つのグループＩＤに対応付けられる。つまり、１０００ポイントを有するユーザから１１００ポイントを有するユーザによって、１つのミニグループが構成される。
【００４８】
（１−６−３）第２決定手段
第２決定手段３３０は、第１期間が開始した後に開始する第２期間において、ポイントに基づいて、ミニグループ（第２グループの一例）における各ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）の順位を決定する第２ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第２決定手段３３０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第２期間中に、ユーザに付与されたポイント）に基づいて、グループデータテーブルＴＢＬ３０２のすべてのグループレコードの「グループ内ユーザランキング」フィールドに、「第２ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【００４９】
「ポイントに基づいて、ユーザ識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたユーザＩＤほど順位を高くする（つまり、最大のポイントに対応付けられたユーザＩＤを１位とする）処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたユーザＩＤほど順位を高くする（つまり、最小のポイントに対応付けられたユーザＩＤを１位とする）処理であってもよい。
第２決定手段３３０は、第２期間内に１回の第２ランキング処理を実行してもよいし、第２期間内に複数回の第２ランキング処理を実行してもよい。
【００５０】
（１−６−４）付与手段
付与手段３４０は、第２期間の終了時点において第２決定手段３３０によって決定された順位に基づいて、報酬を識別するためのシリアルコード、報酬の内容を示すコード、および、報酬の有効期限を示す値（第１期間において有効な報酬に関する情報の一例）と、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）とを対応付ける機能を有する。
【００５１】
付与手段３４０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、第２期間が終了すると、グループデータテーブルＴＢＬ３０２から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも１つを満たすユーザＩＤを抽出する。「順位に関する条件を満たすユーザＩＤ」とは、例えば、グループデータテーブルＴＢＬ３０２の「グループ内ユーザランキング」の値が所定値以下であるユーザＩＤ（つまり、ミニグループにおいて所定順位以上であるユーザを識別するためのユーザＩＤ）である。「ポイントに関する条件を満たすユーザＩＤ」とは、例えば、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「ユーザポイント」フィールドの値が所定値以上である（つまり、ミニグループにおいて所定以上のポイントを有するユーザを識別するためのユーザＩＤ）である。
次に、ＣＰＵ３１は、以下のいずれかの値、または、それらの組合せに基づいて、報酬の内容を決定する。
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中にユーザＩＤに対応付けられたポイント）
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第２期間中にユーザＩＤに対応付けられたポイント）
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「ユーザランキングフィールド」の値（つまり、ラージランキングにおけるユーザＩＤの順位）
・グループデータテーブルＴＢＬ３０２の「グループ内ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ミニランキングにおけるミニグループ内のユーザＩＤの順位）
次に、ＣＰＵ３１は、新たなシリアルコードと、決定された報酬の内容を示すコードと、有効期限を示す値と、を含む報酬レコードを、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた報酬データテーブルＴＢＬ３０３に追加する。
【００５２】
例えば、ポイントおよび順位と、報酬の内容との関係は、次のいずれか、または、それらの組合せである。
・ポイントが多い程、ゲーム上の効果が大きい報酬が付与される。
・ポイントが多い程、多くの報酬が付与される。
・順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬が付与される。
・順位が高い程、多くの報酬が付与される。
【００５３】
（１−７）本実施形態の情報処理のフロー（図９〜図１２）
次に、本実施形態の情報処理の一例について説明する。
【００５４】
ゲームアプリケーションは、本実施形態の情報処理を実行する前に、ゲームサーバ３０にログインの要求を送信する。ログインの要求は、ゲームへのログインに用いられるユーザＩＤを含む。ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０は、それぞれ、各処理を実行する前に、ストレージ３４からゲームデータを取得し、取得したゲームデータをＲＡＭ１３およびＲＡＭ３３に格納する。以下の処理では、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０は、それぞれ、ＲＡＭ１３およびＲＡＭ３３に格納されたゲームデータを参照する。
【００５５】
本実施形態の情報処理において参照されるゲームデータは、次のとおりである。
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１
・グループデータテーブルＴＢＬ３０２
・報酬データテーブルＴＢＬ３０３
【００５６】
（１−７−１）ポイント付与の処理（図９）
本実施形態のポイント付与の処理について説明する。
図９は、第１実施形態のポイント付与の処理のフローである。
【００５７】
図９のポイント付与の処理は、ポイントを付与するための条件（以下「ポイント付与条件」という）が成立したときに、ユーザＩＤ単位で実行される。
ポイント付与条件は、例えば、ゲームの進行状況が所定値以上になった場合、他のユーザとの対戦に勝利した回数が所定値以上になった場合に成立する。
【００５８】
図９に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第１ユーザポイントを更新する（Ｓ３００）。
例えば、ユーザのゲームの進行状況が所定値以上になると、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、当該ユーザを識別するためのユーザＩＤに対応付けられた「第１ユーザポイント」フィールドの値を更新する。
【００５９】
ポイント付与の処理が第２期間内に実行された場合（Ｓ３０２−ＹＥＳ）、サーバアプリケーションは、第２ユーザポイントを更新する（Ｓ３０４）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、当該ユーザを識別するためのユーザＩＤに対応付けられた「第２ユーザポイント」フィールドの値を更新する。
これにより、ユーザに付与されたポイントがミニランキング処理において参照可能になる。
【００６０】
ポイント付与の処理が第２期間外に実行された場合（Ｓ３０２−ＮＯ）、または、Ｓ３０４の処理が終了した場合、ポイント付与の処理が終了する。
【００６１】
（１−７−２）ラージランキング処理（図１０）
本実施形態のラージランキング処理について説明する。
図１０は、第１実施形態のラージランキング処理のフローである。
【００６２】
図１０のラージランキング処理は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値が更新された（つまり、第１期間中に、ユーザにポイントが付与された）ときに、すべてのユーザＩＤ単位で実行される。
【００６３】
図１０に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第１期間中にユーザＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、ラージグループにおけるユーザＩＤの順位を決定する（Ｓ３１０）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値の降順に、各ユーザＩＤの順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「ユーザランキング」フィールドに格納する。
【００６４】
Ｓ３１０の処理は、第１決定手段３１０の機能の一例である。
【００６５】
第１期間が終了した場合（Ｓ３１２−ＹＥＳ）、サーバアプリケーションは、ラージランキングの報酬をユーザに付与する（Ｓ３１４）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１から、「ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下であるユーザＩＤ（つまり、ラージグループにおける順位が所定順位以上であるユーザＩＤ）を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた「ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ラージグループにおける順位）に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高いほど、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザＩＤとを対応付けて、ストレージ３４に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた報酬データテーブルＴＢＬ３０３に追加する。
なお、ラージランキングの報酬に有効期限がない場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、値「Ｎ／Ａ」が格納される。
【００６６】
第１期間が終了していない場合（Ｓ３１２−ＮＯ）、または、Ｓ３１４の処理が終了した場合、ラージランキング処理が終了する。
【００６７】
（１−７−３）グルーピング処理（図１１）
本実施形態のグルーピング処理について説明する。
図１１は、第１実施形態のグルーピング処理のフローである。
図１１のグルーピング処理は、ミニランキングの第２期間の開始時点から所定時間前（例えば、３０分前）に、すべてのユーザＩＤ単位で実行される。
【００６８】
図１１に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、所定条件を満たすユーザＩＤを抽出する（Ｓ３２０）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１から、「ユーザランキング」フィールドの値の差が所定値以下である複数のユーザＩＤ（つまり、第１期間における順位の差が所定値以下であるユーザＩＤ）を抽出する。
【００６９】
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザＩＤと、新たなグループＩＤとを対応付けて、ストレージ３４に記憶する（Ｓ３２２）。
例えば、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザＩＤと、新たなグループＩＤと、を含む新たなグループレコードを、グループデータテーブルＴＢＬ３０２に追加する。
【００７０】
Ｓ３２０〜Ｓ３２２の処理は、グルーピング手段３２０の機能の一例である。
【００７１】
（１−７−４）ミニランキング処理（図１２）
本実施形態のミニランキング処理について説明する。
図１２は、第１実施形態のミニランキング処理のフローである。
【００７２】
図１２のミニランキング処理は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値が更新された（つまり、第２期間中に、ユーザにポイントが付与された）ときに、グループＩＤ単位で実行される。
【００７３】
図１２に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第２期間中にユーザＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、ミニグループにおけるユーザＩＤの順位を決定する（Ｓ３３０）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、「第２ユーザポイント」フィールドの値の降順に、ミニグループにおける各ユーザＩＤの順位を決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、グループデータテーブルＴＢＬ３０２の「グループ内ユーザランキング」フィールドに格納する。
【００７４】
Ｓ３３０の処理は、第２決定手段３３０の機能の一例である。
【００７５】
第２期間が終了した場合（Ｓ３３２−ＹＥＳ）、サーバアプリケーションは、ミニランキングの報酬をユーザに付与する（Ｓ３３４）。
例えば、サーバアプリケーションは、グループデータテーブルＴＢＬ３０２から、「グループ内ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下であるユーザＩＤ（つまり、ミニグループにおける順位が所定順位以上であるユーザＩＤ）を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた「グループ内ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ミニグループにおける順位）に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザＩＤとを対応付けて、ストレージ３４に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた報酬データテーブルＴＢＬ３０３に追加する。
一例として、ラージランキングにおいて有効な報酬を付与する場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、第１期間の終了時点を示す値が格納される。
【００７６】
Ｓ３３４の処理は、付与手段３４０の機能の一例である。
【００７７】
第２期間が終了していない場合（Ｓ３３２−ＮＯ）、または、Ｓ３３４の処理が終了した場合、ミニランキング処理が終了する。
【００７８】
（１−７−５）画像例（図１３）
本実施形態の情報処理において表示される画像例について説明する。
図１３は、第１実施形態の画像例を示す図である。
【００７９】
ゲームアプリケーションは、遊技者が操作入力部１５を操作したことに応じて、ゲームサーバ３０から、画像を表示するために必要な情報を取得する。次に、ゲームアプリケーションは、取得された情報を用いて、図１３の画像Ｇ１０を表示部１６に表示する。
画像Ｇ１０は、ラージランキングおよびミニランキングにおけるユーザ（ユーザ名：Ｕ０００１）に関する情報を提示するための画像である。
画像Ｇ１０は、領域Ａ１００およびＡ１０１と、ボタンＢ１００およびＢ１０１と、を含んでいる。
領域Ａ１００には、第１期間においてユーザに付与されたポイント（１００００）と、ラージグループにおけるユーザの順位（１００位）と、第１期間が終了するまでの残り時間（６日）と、が提示される。
領域Ａ１０１には、第２期間においてユーザに付与されたポイント（２５００）と、ミニグループにおける決定されたユーザの順位（２位）と、第２期間が終了するまでの残り時間（１２時間）と、が提示される。
ボタンＢ１００は、ラージランキングにおける競争相手に関する情報の提示を指示するために遊技者が指定するボタンである。
ボタンＢ１０１は、ミニランキングにおける競争相手に関する情報の提示を指示するために遊技者が指定するボタンである。
【００８０】
遊技者が、操作入力部１５を介して、ボタンＢ１００を指定すると、ゲームアプリケーションは、画像Ｇ１１を表示部１６に表示する。
画像Ｇ１１は、ラージランキングにおける競争相手に関する情報を提示するための画像である。
画像Ｇ１１は、領域Ａ１１０およびＡ１１１を含んでいる。
領域Ａ１１０には、ボタンＢ１００を指定した遊技者に対して、ラージグループにおいて１つ上位のユーザ（順位：９９位、ユーザ名：Ｕ０００２、ポイント：１０００１）に関する情報が提示される。
領域Ａ１１１には、ボタンＢ１００を指定した遊技者に対して、ラージグループにおいて１つ下位のユーザ（順位：１０１位、ユーザ名：Ｕ１１１１、ポイント：９９９９）に関する情報が提示される。
【００８１】
遊技者が、操作入力部１５を介して、ボタンＢ１０１を指定すると、ゲームアプリケーションは、画像Ｇ１２を表示部１６に表示する。
画像Ｇ１２は、ミニランキングにおける競争相手に関する情報を提示するための画像である。
画像Ｇ１２は、領域Ａ１２０およびＡ１２１を含んでいる。
領域Ａ１２０には、ボタンＢ１０１を指定した遊技者に対して、ミニグループにおいて１つ上位のユーザ（順位：９９位、ユーザ名：Ｕ０００２、ポイント：１０００１）に関する情報が提示される。
領域Ａ１２１には、ボタンＢ１００を指定した遊技者に対して、ミニグループにおいて１つ下位のユーザ（順位：３位、ユーザ名：Ｕ２２２２、ポイント：９０００）に関する情報が提示される。
【００８２】
（１−８）本実施形態の小括
以下、本実施形態について小括する。
【００８３】
本実施形態では、遊技者は、複数のユーザから構成されるラージグループにおける順位を競うラージランキングと、ラージグループを構成するユーザの数より少ないユーザから構成されるミニグループにおける順位を競うミニランキングと、を楽しむことができる。
特に、ラージグループを構成するユーザはミニグループを構成するユーザより多いので、ラージランキングでは、ミニランキングより順位が変動し易い。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
一方、ミニラージグループを構成するユーザはラージグループを構成するユーザより少ないので、ミニランキングでは、ラージランキングより競争相手を意識し易い。よって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
換言すると、本実施形態によれば、ラージランキングおよびミニランキングの両方を提供することによって、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
【００８４】
一般に、ゲームの習熟度に差がある遊技者同士（例えば、ゲームのプレイを開始してから１年が経過した遊技者、および、ゲームのプレイを開始してから１ヶ月が経過した遊技者）が順位を競う場合、各遊技者の競争を促すことは難しい。
これに対して、本実施形態では、順位、および、ポイントの少なくとも１つが近いユーザによってミニグループを構成してもよい。この場合、遊技者は、ゲームの習熟度が近い遊技者同士で順位を競うことができる。これにより、遊技者間の競争を促すことができる。
【００８５】
また、本実施形態では、ミニランキングが、ラージランキングが終了する前に終了してもよい。この場合、遊技者は、ミニランキングが終了した後も、ラージランキングを楽しむことができる。これにより、ミニランキングにおいてランキングイベントへの参加意欲が維持された遊技者（つまり、順位の変動を意識しながらプレイするタイプの遊技者）を、ラージランキングに誘導することができる。
【００８６】
また、本実施形態では、複数回のミニランキングを開催してもよい。この場合、Ｎ回目のミニランキングにおいて上位になれなかった遊技者に、Ｎ＋１回目のミニランキングにおいて上位を目指す機会を与えることができる。これにより、ランキングイベントへの遊技者の参加意欲を継続的に向上させることができる。
【００８７】
また、本実施形態では、Ｎ回目のミニランキングにおける成績に基づいて、Ｎ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。この場合、Ｎ回目のミニランキングにおける成績がＮ＋１回目のミニランキングの母集団に影響する。これにより、各回のミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【００８８】
また、本実施形態では、ミニランキングの成績に基づいて、ラージランキングが開催されている第１期間に限り有効な報酬をユーザに付与してもよい。これにより、ミニランキングおよびラージランキングの両方への遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【００８９】
また、本実施形態では、ユーザＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、報酬の内容を決定してもよい。これにより、ポイントを獲得することの動機付けを遊技者に与えることができる。
【００９０】
（２）第２実施形態
第２実施形態について説明する。第１実施形態では、ラージランキング処理およびミニランキング処理において、ユーザＩＤの順位を決定する例について説明したが、第２実施形態では、ラージランキング処理およびミニランキング処理において、複数のユーザから構成されるチームを識別するためのチームＩＤの順位を決定する例について説明する。
なお、第１実施形態と同様の説明は適宜省略する。
【００９１】
（２−１）データテーブルの構成（図１４〜図１５）
本実施形態のデータテーブルの構成について説明する。
本実施形態のデータテーブルは、ゲームサーバ３０のストレージ３４に記憶されている。
【００９２】
（２−１−１）チームデータテーブル（図１４）
図１４は、第２実施形態のチームデータテーブルの構成例を示す図である。
図１４に示すように、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の各レコード（以下「チームレコード」という）には、複数のユーザから構成されるチームに関する情報（以下「チーム情報」という）が格納される。
チームデータテーブルＴＢＬ３１５は、「チームＩＤ」フィールドと、「チーム名」フィールドと、「チーム画像」フィールドと、「チームメンバ」フィールドと、「チームポイント」フィールドと、「チームランキング」フィールドと、を含む。
【００９３】
「チームＩＤ」フィールドには、チームレコードを特定する主キーであるチームＩＤが格納される。
チームＩＤは、チームを識別するためのチーム識別情報の一例である。
「チーム識別情報」とは、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０にチームを識別させることを目的に設定された情報である。
「チーム」とは、ユーザの集合である。チームを構成するユーザの数は、１人であってもよいし、複数人であってもよい。チームを構成するユーザは、遊技者が指定したユーザであってもよいし、ゲームアプリケーションおよびゲームサーバ３０によってランダムに決定されたユーザであってもよい。
【００９４】
「チームメンバ」フィールドには、チームを構成するユーザに関する情報が格納される。「チームメンバ」フィールドは、「ユーザＩＤ」フィールドと、「第１チーム内ユーザランキング」フィールドと、「第１チーム内ユーザランキング」フィールドと、を含む。「第１チーム内ユーザランキング」フィールド、および、「第１チーム内ユーザランキング」フィールドは、「ユーザＩＤ」フィールドに対応している。
「ユーザＩＤ」フィールドには、チームを構成するユーザを識別するためのユーザＩＤが格納される。
「第１チーム内ユーザランキング」フィールドには、チームを構成する各ユーザのチームにおける順位（以下「チーム内順位」という）であって、かつ、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中にユーザに付与されたポイント）に基づく順位を示す値が格納される。
「第２チーム内ユーザランキング」フィールドには、チームを構成する各ユーザのチーム内順位であって、かつ、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第２期間中にユーザに付与されたポイント）に基づく順位を示す値が格納される。
【００９５】
「チームポイント」フィールドには、チームを構成するすべてのユーザのポイントの合計を示す値が格納される。「チームポイント」フィールドは、「第１チームポイント」フィールドと、「第２チームポイント」フィールドと、を含む。
「第１チームポイント」フィールドには、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「ユーザＩＤ」フィールドに格納されたすべてのユーザＩＤのそれぞれに対応付けられた、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値の合計（つまり、チームを構成するすべてのユーザに第１期間中に付与されたポイントの合計）を示す値が格納される。「第１チームポイント」フィールドの値は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第１期間の終了時点でリセットされる。
「第２チームポイント」フィールドには、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「ユーザＩＤ」フィールドに格納されたすべてのユーザＩＤのそれぞれに対応付けられた、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値の合計（つまり、チームを構成するすべてのユーザに第２期間中に付与されたポイントの合計）を示す値が格納される。「第２チームポイント」フィールドの値は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第２期間の終了時点でリセットされる。
「第１チームポイント」フィールド、および、「第２チームポイント」フィールドの値は、「チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイント」の一例である。
「チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイント」とは、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報に対応付けられたポイントの総和、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報のうち所定数のユーザ識別情報に対応付けられたポイントの総和、チームに含まれるすべてのユーチームに含まれるすべてのユーザ識別情報に対応付けられたポイントの平均値、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報のうち所定数のユーザ識別情報に対応付けられたポイントの平均値、または、それらの組合せを意味する。
「チームに含まれるすべてのユーザ識別情報のうち所定数のユーザ識別情報」は、対応するポイントの昇順に所定数のユーザ識別情報（例えば、ポイントの多い順に１０個のユーザＩＤ）であってもよいし、対応するポイントの降順に所定数のユーザ識別情報（例えば、ポイントの少ない順に１０個のユーザＩＤ）であってもよい。
「所定数」は、各チームで同一の値であってもよいし、チーム毎に異なる値（例えば、チームに含まれるすべてのユーザ識別情報に対応付けられたポイントの総和が多い程小さい値）であってもよい。
【００９６】
「チームランキング」フィールドには、ラージグループ（例えば、「チームＩＤ」フィールドのすべてのチームＩＤによって識別されるすべてのチームから構成されるグループ）における各チームの順位を示す値が格納される。「チームランキング」フィールドの値は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第１期間の終了時点でリセットされる。
【００９７】
例えば、遊技者が操作入力部１５を介してチームを作成するための指示を行うと、新たなチームＩＤと、当該遊技者によって指定された複数のユーザ（つまり、チームを構成する複数のユーザ）のそれぞれを識別するためのユーザＩＤと、を含むチームレコードがチームデータテーブルＴＢＬ３１５に追加される。これにより、チームが新たに作成される。
【００９８】
（２−１−２）グループデータテーブル（図１５）
図１５は、第２実施形態のグループデータテーブルの構成例を示す図である。
図１５は、複数のチームから構成されるグループに関するグループ情報が格納されるグループデータテーブルの例を示している。
【００９９】
図１５に示すように、グループデータテーブルＴＢＬ３１２のグループレコードは、「グループＩＤ」フィールドと、「チームＩＤ」フィールドと、「グループ内チームランキング」フィールドと、を含む。なお、「チームＩＤ」フィールドは、第１実施形態（図６）と同様である。
各グループレコードは、ミニランキングの第２期間の終了時点でリセットされ、かつ、次のミニランキングの第２期間の開始時点から所定時間前（例えば、３０分前）にグループデータテーブルＴＢＬ３０２に追加される。
【０１００】
「グループ内チームランキング」フィールドは、「チームＩＤ」フィールドに対応している。
「グループ内チームランキング」フィールドには、グループを構成するチームのグループ内順位を示す値が格納される。
「グループ内チームランキング」フィールドの値は、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値が更新されたときに更新され、かつ、第２期間の終了時点でリセットされる。
【０１０１】
（２−２）情報処理装置の機能（図１６）
次に、本実施形態の情報処理装置の機能について説明する。
図１６は、第２実施形態のゲームサーバ３０の主要な機能を示す機能ブロック図である。
【０１０２】
ゲームサーバ３０は、第１決定手段３１０Ａと、グルーピング手段３２０Ａと、第２決定手段３３０Ａと、付与手段３４０Ａと、対応付け手段３５０Ａと、を備える。
各手段は、ＣＰＵ３１が、ストレージ３４に記憶されたサーバアプリケーションのプログラムをＲＡＭ３３に展開し、ＲＡＭ３３に展開されたプログラムを実行することにより実現される。
なお、上記手段の少なくとも１つは、ユーザ端末１０に設けられていてもよい。また、付与手段３４０Ａは、必須の構成要素ではない。
【０１０３】
（２−２−１）対応付け手段
対応付け手段３５０Ａは、少なくとも１つのユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）と、チームを識別するためのチームＩＤ（チーム識別情報の一例）とを対応付ける機能を有する。
例えば、対応付け手段３５０Ａの機能は次のように実現される。
遊技者がユーザ端末１０の操作入力部１５を介してチームの作成の指示を行うと、ＣＰＵ１１は、当該遊技者によって指定された複数のユーザ（つまり、チームを構成する複数のユーザ）のそれぞれを識別するためのユーザＩＤと、をゲームサーバ３０へ送信する。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、新たなチームＩＤと、ユーザ端末１０から送信されたユーザＩＤと、を含むチームレコードを、チームデータテーブルＴＢＬ３１５に追加する。
【０１０４】
（２−２−２）第１決定手段
第１決定手段３１０Ａは、第１期間において、ポイントに基づいて、チームを構成する少なくとも１人のユーザのポイント（チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントの一例）に基づいて、ラージグループ（複数のチーム識別情報を含む第１グループの一例）における各チームの順位（各チーム識別情報の順位の一例）を決定する第１ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第１決定手段３１０Ａの機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第１チームポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中に、チームを構成するユーザに付与されたポイントの合計）に基づいて、「チームランキング」フィールド、および、「第１チーム内ユーザランキング」フィールドに、それぞれ、「第１チームポイント」フィールド、および、「第１ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【０１０５】
「ポイントに基づいて、チーム識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたチームＩＤほど順位を高くする（つまり、最大のポイントに対応付けられたチームＩＤを１位とする）処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたチームＩＤほど順位を高くする（つまり、最小のポイントに対応付けられたチームＩＤを１位とする）処理であってもよい。
第１決定手段３１０Ａは、第１期間内に１回の第１ランキング処理を実行してもよいし、第１期間内に複数回の第１ランキング処理を実行してもよい。
【０１０６】
（２−２−３）グルーピング手段
グルーピング手段３２０Ａは、第１決定手段３１０Ａによって決定された順位、および、ポイント、の少なくとも１つに基づいて、ラージグループを構成する複数のチームのそれぞれを識別するためのチームＩＤ（第１グループに含まれる複数のチーム識別情報の一例）から一部のチームＩＤ（チーム識別情報の一例）を抽出し、かつ、抽出されたチームＩＤによって識別されるチームから構成されるミニグループ（抽出されたチーム識別情報を含む第２グループの一例）を作成する機能を有する。
例えば、グルーピング手段３２０Ａの機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、チームデータテーブルＴＢＬ３１５から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも１つを満たすチームＩＤを抽出する。
次に、ＣＰＵ３１は、新たなグループＩＤと、抽出されたチームＩＤと、を含むグループレコードを、グループデータテーブルＴＢＬ３１２に追加する。
【０１０７】
Ｎ（Ｎは正の整数）回目のミニランキングが終了した後にＮ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「順位に関する条件」とは、Ｎ回目のミニランキングにおける順位に関する条件であってもよい。つまり、Ｎ回目のミニランキングにおける順位に基づいて、Ｎ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「順位に関する条件を満たすチームＩＤ」とは、例えば、チームデータテーブルＴＢＬ３１５において、順位の降順に並んだチームＩＤのうち所定数（例えば、１０個）のチームＩＤ、順位の下一桁が同一である複数のチームＩＤ、順位の差が所定値以下である複数のチームＩＤ（つまり、互いに順位が近い複数のチームＩＤ）、または、順位の差が所定値以上である複数のチームＩＤ（つまり、互いに順位が遠い複数のチームＩＤ）である。
「順位の差が所定値以下である複数のチームＩＤ」とは、例えば、「所定値」が「１０」である場合、１１位のチームＩＤから２０位のチームＩＤを意味する。この場合、１１位のチームＩＤから２０位のチームＩＤが、１つのグループＩＤに対応付けられる。つまり、１１位のチームから２０位のチームによって、１つのミニグループが構成される。
【０１０８】
Ｎ回目のミニランキングが終了した後にＮ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成する場合、「ポイントに関する条件」とは、Ｎ回目のミニランキングの第２期間においてチームＩＤに対応付けられたポイントに関する条件であってもよい。つまり、Ｎ回目のミニランキングの第２期間においてチームＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、Ｎ＋１回目のミニランキングの母集団となるミニグループを作成してもよい。
「ポイントに関する条件を満たすチームＩＤ」とは、例えば、チームデータテーブルＴＢＬ３１５において、ポイントの降順に並んだチームＩＤのうち所定数（例えば、１０個）のチームＩＤ、ポイントの下一桁が同一である複数のチームＩＤ、ポイントの差が所定値以下である複数のチームＩＤ（つまり、互いにポイントが近い複数のチームＩＤ）、または、ポイントの差が所定値以上である複数のチームＩＤ（つまり、互いにポイントが遠い複数のチームＩＤ）である。
「ポイントの差が所定値以下である複数のチームＩＤ」とは、例えば、「所定値」が「１００」である場合、２０００ポイントが対応付けられたチームＩＤから２１００ポイントが対応付けられたチームＩＤを意味する。この場合、２０００ポイントが対応付けられたチームＩＤから２１００ポイントが対応付けられたチームＩＤが、１つのグループＩＤに対応付けられる。つまり、２０００ポイントを有するチームから２１００ポイントを有するチームによって、１つのミニグループが構成される。
【０１０９】
（２−２−４）第２決定手段
第２決定手段３３０Ａは、第１期間が開始した後に開始する第２期間において、ポイントに基づいて、ミニグループ（第２グループの一例）における各チームＩＤ（チーム識別情報の一例）の順位を決定する第２ランキング処理を実行する機能を有する。
例えば、第２決定手段３３０Ａの機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第２チームポイント」フィールドの値（つまり、第２期間中に、チームを構成するユーザに付与されたポイントの合計）に基づいて、「チームランキング」フィールド、および、「第２チーム内ユーザランキング」フィールドに、それぞれ、「第２チームポイント」フィールド、および、「第２ユーザポイント」フィールドの値に基づく順位を示す値を格納する。
【０１１０】
「ポイントに基づいて、チーム識別情報の順位を決定する」とは、例えば、大きなポイントに対応付けられたチームＩＤほど順位を高くする（つまり、最大のポイントに対応付けられたチームＩＤを１位とする）処理であってもよいし、小さなポイントに対応付けられたチームＩＤほど順位を高くする（つまり、最小のポイントに対応付けられたチームＩＤを１位とする）処理であってもよい。
第２決定手段３３０Ａは、第２期間内に１回の第２ランキング処理を実行してもよいし、第２期間内に複数回の第２ランキング処理を実行してもよい。
【０１１１】
（２−２−５）付与手段
付与手段３４０Ａは、第２期間の終了時点において第２決定手段３３０Ａによって決定された順位に基づいて、報酬を識別するためのシリアルコード、報酬の内容を示すコード、および、報酬の有効期限を示す値（第１期間において有効な報酬に関する情報の一例）と、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）とを対応付ける機能を有する。
【０１１２】
付与手段３４０Ａの機能は次のように実現される。
【０１１３】
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、第２期間が終了すると、グループデータテーブルＴＢＬ３０２から、順位に関する条件およびポイントに関する条件の少なくとも１つを満たすチームＩＤを抽出する。「順位に関する条件を満たすチームＩＤ」とは、例えば、グループデータテーブルＴＢＬ３１２の「グループ内チームランキング」の値が所定値以下であるチームＩＤ（つまり、ミニグループにおいて所定順位以上であるチームを識別するためのチームＩＤ）である。「ポイントに関する条件を満たすチームＩＤ」とは、例えば、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第２チームポイント」フィールドの値が所定値以上である（つまり、ミニグループにおいて所定以上のポイントを有するチームを識別するためのチームＩＤ）である。
次に、ＣＰＵ３１は、チームデータテーブルＴＢＬ３１５から、抽出されたチームＩＤに対応付けられたユーザＩＤのうち、所定条件を満たすユーザＩＤを抽出する。「所定条件を満たすユーザＩＤ」とは、例えば、「第２チーム内ユーザランキング」の値が所定値以下であるユーザＩＤ（つまり、第２期間におけるチーム内順位が所定順位以上であるユーザを識別するためのユーザＩＤ）である。
次に、ＣＰＵ３１は、以下のいずれかの値、または、それらの組合せに基づいて、報酬の内容を決定する。
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中にユーザＩＤに対応付けられたポイント）
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値（つまり、第２期間中にユーザＩＤに対応付けられたポイント）
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「ユーザランキングフィールド」の値（つまり、ラージランキングにおけるユーザＩＤの順位）
・グループデータテーブルＴＢＬ３１２の「グループ内チームランキング」フィールドの値（つまり、ミニランキングにおけるミニグループ内のチームＩＤの順位）
・チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第１チーム内ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ラージランキングにおけるチーム内のユーザＩＤの順位）
・チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第２チーム内ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ミニランキングにおけるチーム内のユーザＩＤの順位）
・チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第１チームポイント」フィールドの値（つまり、第１期間中にチームＩＤに対応付けられたポイント）
・チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第２チームポイント」フィールドの値（つまり、第２期間中にチームＩＤに対応付けられたポイント）
・チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「チームランキングフィールド」の値（つまり、ラージランキングにおけるチームＩＤの順位）
次に、ＣＰＵ３１は、新たなシリアルコードと、決定された報酬の内容を示すコードと、有効期限を示す値と、を含む報酬レコードを、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた報酬データテーブルＴＢＬ３０３に追加する。
【０１１４】
（２−３）本実施形態の情報処理のフロー（図１７〜図２０）
次に、本実施形態の情報処理の一例について説明する。
【０１１５】
本実施形態の情報処理において参照されるゲームデータは、次のとおりである。
・ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１
・グループデータテーブルＴＢＬ３１２
・報酬データテーブルＴＢＬ３０３
・チームデータテーブルＴＢＬ３１５
【０１１６】
（２−３−１）チーム作成の処理（図１７）
本実施形態のチーム作成の処理について説明する。
図１７は、第２実施形態のチーム作成の処理のフローである。
【０１１７】
図１７に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、遊技者の指示を受け付ける（Ｓ１３４０）。
例えば、遊技者が操作入力部１５を介してチームを作成するための指示を行うと、ゲームアプリケーションは、当該遊技者によって指定された複数のユーザ（チームを構成する複数のユーザ）のそれぞれを識別するためのユーザＩＤと、をゲームサーバ３０へ送信する。
次に、サーバアプリケーションは、ユーザ端末１０から送信されたユーザＩＤを受信する。
【０１１８】
次に、サーバアプリケーションは、チームＩＤと、ユーザＩＤと、をストレージ３４に対応付けて記憶する（Ｓ１３４２）。
例えば、サーバアプリケーションは、新たなチームＩＤと、Ｓ１３４０においてユーザ端末１０から送信された複数のユーザＩＤと、を含むチームレコードをチームデータテーブルＴＢＬ３１５に追加する。
【０１１９】
次に、サーバアプリケーションは、チームＩＤと、チームポイントと、をストレージ３４に対応付けて記憶する（Ｓ１３４４）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値の合計（つまり、第１期間において、チームを構成すべきユーザに付与されたポイントの合計）を計算する。
次に、サーバアプリケーションは、Ｓ１３４２において追加されたチームレコードの「ユーザＩＤ」フィールドの各ユーザＩＤに対応する「第１チームポイント」フィールドに、計算された合計を格納する。
次に、サーバアプリケーションは、Ｓ１３４２において追加されたチームレコードの「ユーザＩＤ」フィールドの各ユーザＩＤに対応する「第２チームポイント」フィールドに、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第２ユーザポイント」フィールドの値の合計（つまり、第２期間において、チームを構成すべきユーザに付与されたポイントの合計）を格納する。
【０１２０】
なお、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値および「第２ユーザポイント」フィールドの値を更新した場合、それぞれ、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第１チームポイント」フィールドの値および「第２チームポイント」フィールドの値も更新する。
【０１２１】
Ｓ１３４０〜Ｓ１３４４の処理は、対応付け手段３５０Ａの機能の一例である。
【０１２２】
（２−３−２）ラージランキング処理（図１８）
本実施形態のラージランキング処理について、図１８を参照して説明する。
図１８は、第２実施形態のラージランキング処理のフローである。
【０１２３】
図１８のラージランキング処理は、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第１チームポイント」フィールドの値が更新された（つまり、第１期間中に、チームを構成するユーザにポイントが付与された）ときに実行される。
【０１２４】
図１８に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第１期間中にチームＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、ラージグループにおけるチームＩＤの順位を決定する（Ｓ１３１０）。
例えば、サーバアプリケーションは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「第１ユーザポイント」フィールドの値の降順に、各ユーザＩＤの順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「ユーザランキング」フィールドに格納する。
【０１２５】
Ｓ１３１０の処理は、第１決定手段３１０Ａの機能の一例である。
【０１２６】
第１期間が終了した場合（Ｓ１３１２−ＹＥＳ）、サーバアプリケーションは、ラージランキングの報酬をユーザに付与する（Ｓ１３１４）。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルＴＢＬ３１５から、「第１チームランキング」フィールドの値が所定値以下であるチームＩＤ（つまり、ラージグループにおける順位が所定順位以上であるチームＩＤ）を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたチームＩＤに対応付けられたユーザＩＤに対応する「第１チーム内ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下である（つまり、ラージグループにおける順位が所定順位以上であるチームＩＤに対応付けられたユーザＩＤのうち、チーム内ユーザランキングが所定順位以上である）ユーザＩＤを抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた「第１チーム内ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ラージランキングにおけるチーム内ユーザ順位）に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザＩＤとを対応付けて、ストレージ３４に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた報酬データテーブルＴＢＬ３０３に追加する。
なお、ラージランキングの報酬に有効期限がない場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、値「Ｎ／Ａ」が格納される。
【０１２７】
第１期間が終了していない場合（Ｓ１３１２−ＮＯ）、または、Ｓ１３１４の処理が終了した場合、ラージランキング処理が終了する。
【０１２８】
（２−３−３）グルーピング処理（図１９）
本実施形態のグルーピング処理について説明する。
図１９は、第２実施形態のグルーピング処理のフローである。
図１９のグルーピング処理は、ミニランキングの第２期間の開始時点から所定時間前（例えば、３０分前）に、すべてのユーザＩＤ単位で実行される。
【０１２９】
図１９に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、所定条件を満たすチームＩＤを抽出する（Ｓ１３２０）。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルＴＢＬ３１５から、「チームランキング」フィールドの値の差が所定値以下である複数のチームＩＤ（つまり、第１期間における順位の差が所定値以下であるチームＩＤ）を抽出する。
【０１３０】
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたチームＩＤと、新たなグループＩＤとを対応付けて、ストレージ３４に記憶する（Ｓ１３２２）。
例えば、サーバアプリケーションは、抽出されたチームＩＤと、新たなグループＩＤと、を含む新たなグループレコードを、グループデータテーブルＴＢＬ３１２に追加する。
【０１３１】
Ｓ１３２０〜Ｓ１３２２の処理は、グルーピング手段３２０Ａの機能の一例である。
【０１３２】
（２−３−４）ミニランキング処理（図２０）
本実施形態のミニランキング処理について説明する。
図２０は、第２実施形態のミニランキング処理のフローである。
【０１３３】
図２０のミニランキング処理は、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「第２チームポイント」フィールドの値が更新された（つまり、第２期間中に、チームを構成するユーザにポイントが付与された）ときに、グループＩＤ単位で実行される。
【０１３４】
図２０に示すように、はじめに、サーバアプリケーションは、第２期間中にチームＩＤに対応付けられたポイントに基づいて、ミニグループにおけるチームＩＤの順位を決定する（Ｓ１３３０）。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルＴＢＬ３１５において、「第２チームポイント」フィールドの値の降順に、ミニグループにおける各チームＩＤの順位を決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、グループデータテーブルＴＢＬ３１２の「グループ内チームランキング」フィールドに格納する。
【０１３５】
Ｓ１３３０の処理は、第２決定手段３３０Ａの機能の一例である。
【０１３６】
次に、サーバアプリケーションは、チーム内ユーザ順位を更新する（Ｓ１３３１）。
例えば、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「ユーザＩＤ」フィールドのユーザＩＤに対応付けられた「第１ユーザポイント」フィールドの値の降順に、第１期間におけるチーム内ユーザ順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、「第１チーム内ユーザランキング」フィールドに格納する。
また、サーバアプリケーションは、チームデータテーブルＴＢＬ３１５の「ユーザＩＤ」フィールドのユーザＩＤに対応付けられた「第２ユーザポイント」フィールドの値の降順に、第２期間におけるチーム内ユーザ順位を決定する。そして、サーバアプリケーションは、決定された順位を示す値を、「第２チーム内ユーザランキング」フィールドに格納する。
【０１３７】
第２期間が終了した場合（Ｓ１３３２−ＹＥＳ）、サーバアプリケーションは、ミニランキングの報酬をユーザに付与する（Ｓ１３３４）。
例えば、サーバアプリケーションは、グループデータテーブルＴＢＬ３１２から、「グループ内チームランキング」フィールドの値が所定値以下であるチームＩＤ（つまり、ミニグループにおける順位が所定順位以上であるチームＩＤ）を抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたチームＩＤに対応付けられたユーザＩＤに対応する「第２チーム内ユーザランキング」フィールドの値が所定値以下である（つまり、ミニグループにおける順位が所定順位以上であるチームＩＤに対応付けられたユーザＩＤのうち、チーム内ユーザランキングが所定順位以上である）ユーザＩＤを抽出する。
次に、サーバアプリケーションは、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた「第２チーム内ユーザランキング」フィールドの値（つまり、ミニランキングにおけるチーム内ユーザ順位）に基づいて、報酬の内容を決定する。より具体的には、サーバアプリケーションは、順位が高い程、ゲーム上の効果が大きい報酬を識別するためのシリアルコードを決定する。
次に、サーバアプリケーションは、決定された報酬に関する情報と、抽出されたユーザＩＤとを対応付けて、ストレージ３４に記憶する。より具体的には、サーバアプリケーションは、決定されたシリアルコードと、当該シリアルコードによって識別される報酬の内容を示すコードと、当該報酬の有効期限を示す値と、を含む新たな報酬レコードを、抽出されたユーザＩＤに対応付けられた報酬データテーブルＴＢＬ３０３に追加する。
一例として、ラージランキングにおいて有効な報酬を付与する場合、追加された報酬レコードの「有効期限」フィールドには、第１期間の終了時点を示す値が格納される。
【０１３８】
Ｓ１３３４の処理は、付与手段３４０Ａの機能の一例である。
【０１３９】
第２期間が終了していない場合（Ｓ１３３２−ＮＯ）、または、Ｓ１３３４の処理が終了した場合、ミニランキング処理が終了する。
【０１４０】
（２−４）本実施形態の小括
以下、本実施形態について小括する。
本実施形態によれば、ラージランキングおよびミニランキングにおいて、チームＩＤの順位を決定する（つまり、チーム単位で争う）場合にも、第１実施形態と同様の効果が得られる。
【０１４１】
（３）変形例
変形例について説明する。
【０１４２】
（３−１）変形例１
変形例１について説明する。
上記実施形態では、１つの第２期間において、１つのユーザＩＤが１つのグループＩＤに対応付けられる（つまり、１人のユーザが１つのミニグループに属する）例について説明したが、本変形例では、１つの第２期間において、１つのユーザＩＤが複数のグループＩＤに対応付けられる（つまり、１人のユーザが複数のミニグループに同時に属する）例について説明する。
本変形例のグルーピング手段３２０は、ラージグループ（第１グループの一例）に含まれる各ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）に対応付けられたレベル（ユーザパラメータの一例）に基づいて、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含むミニグループ（第３グループの一例）を作成する。
例えば、本変形例のグルーピング手段３２０の機能は次のように実現される。
ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１は、第２期間の開始時点までに（例えば、前回のミニランキングが終了してから次回のミニランキングが開始するまでの間に）、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１から、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の「レベル」フィールドの値の差が所定値以下である複数のユーザＩＤ（つまり、互いにレベルが近い複数のユーザＩＤ）を抽出する。
次に、ＣＰＵ３１は、新たなグループＩＤと、抽出されたユーザＩＤと、を含むグループレコードを、グループデータテーブルＴＢＬ３０２に追加する。
【０１４３】
本変形例では、ユーザは、複数のミニグループに属するので、当該複数のミニグループのすべてにおいて上位を目指すこともできるし、当該複数のミニグループの一部のミニグループ（例えば、遊技者が操るユーザのレベルが最も高いミニグループ）において上位を目指すこともできる。
これにより、ミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０１４４】
（３−２）変形例２
変形例２について説明する。
上記実施形態では、ラージグループが、ゲームに登録したすべてのユーザから構成される（つまり、ラージグループの数が１つである）例について説明したが、本変形例では、ラージグループの数は複数でもよい。
例えば、ゲームに登録した時期、過去のイベントの成績、または、それらの組合せに基づいて、複数のラージグループのそれぞれを識別する情報に、複数のユーザＩＤ（例えば、過去１ヶ月の間にゲームに登録したユーザを識別するためのユーザＩＤ、過去のランキングイベントにおいて所定順位以上であったユーザを識別するためのユーザＩＤ等）、または、複数のチームＩＤを対応付けてもよい。
【０１４５】
（３−３）変形例３
変形例３について説明する。
上記実施形態では、複数のミニグループが作成される例について説明したが、本変形例では、ミニグループの数は１つでもよい。
例えば、過去のミニランキングにおける順位、過去のミニランキングの第２期間において付与されたポイント、または、それらの組合せに基づいて、所定数のユーザＩＤ（例えば、過去１ヶ月の間にゲームに登録したユーザを識別するためのユーザＩＤ、前回のミニランキングにおいて所定順位以上であったユーザを識別するためのユーザＩＤ等）、または、所定数のチームＩＤ（例えば、過去１ヶ月の間にゲームに登録した遊技者の指示に応じて作成されたチームを識別するためのチームＩＤ、前回のミニランキングにおいて所定順位以上であったチームを識別するためのチームＩＤ等）を抽出し、グループＩＤに、抽出されたユーザＩＤ、または、抽出されたチームＩＤを対応付けてもよい。
【０１４６】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の範囲は上記の実施形態に限定されない。また、上記の実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更が可能である。また、上記の実施形態および変形例は、組合せ可能である。
【０１４７】
＜付記＞
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１４８】
本発明の第１態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置（３４）にアクセス可能な情報処理装置（３０）であって、第１期間において、前記ポイントに基づいて、複数のユーザ識別情報を含む第１グループ（例えば、ラージグループ）における各ユーザ識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する（例えば、Ｓ３１０の処理）第１決定手段（３１０）と、前記第１決定手段によって決定された順位、および、前記ポイント、の少なくとも１つに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第２グループ（例えば、ミニグループ）を作成する（例えば、Ｓ３２０〜Ｓ３２２の処理）グルーピング手段（３２０）と、前記第１期間が開始した後に開始する第２期間において、前記ポイントに基づいて、前記第２グループにおける各ユーザ識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する（例えば、Ｓ３３４の処理）第２決定手段（３３０）と、を備える情報処理装置である。
【０１４９】
本発明の第１態様では、遊技者は、複数のユーザから構成されるラージグループにおける順位を競うラージランキングと、ラージグループを構成するユーザの数より少ないユーザから構成されるミニグループにおける順位を競うミニランキングと、を楽しむことができる。
特に、ラージグループを構成するユーザはミニグループを構成するユーザより多いので、ラージランキングでは、ミニランキングより順位が変動し易い。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
一方、ミニグループを構成するユーザはラージグループを構成するユーザより少ないので、ミニランキングでは、ラージランキングより競争相手を意識し易い。よって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
換言すると、本発明の第１態様によれば、ラージランキングおよびミニランキングの両方を提供することによって、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
【０１５０】
本発明の第２態様は、ゲームの複数のユーザのそれぞれを識別するためのユーザ識別情報（例えば、ユーザＩＤ）と、前記ゲームの実行に基づいて変動するポイントと、が対応付けられて記憶された記憶装置（３４）にアクセス可能な情報処理装置（３０）であって、少なくとも１つのユーザ識別情報と、チームを識別するためのチーム識別情報（例えば、チームＩＤ）とを対応付ける（例えば、Ｓ１３００〜Ｓ１３４０の処理）対応付け手段（３５０Ａ）と、第１期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、複数のチーム識別情報を含む第１グループ（例えば、ラージグループ）における各チーム識別情報の順位を決定する第１ランキング処理を実行する（例えば、Ｓ１３１０の処理）第１決定手段（３１０Ａ）と、前記第１決定手段によって決定された順位、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイント、の少なくとも１つに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のチーム識別情報から一部のチーム識別情報を抽出し、かつ、抽出されたチーム識別情報を含む第２グループ（例えば、ミニグループ）を作成する（例えば、Ｓ１３２０〜Ｓ１３２２の処理）グルーピング手段（３２０Ａ）と、前記第１期間が開始した後に開始する第２期間において、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントに基づいて、前記第２グループにおける各チーム識別情報の順位を決定する第２ランキング処理を実行する（例えば、Ｓ１３３０の処理）第２決定手段（３３０Ａ）と、を備える情報処理装置である。
【０１５１】
本発明の第２態様では、遊技者は、複数のチームから構成されるラージグループにおける順位を競うラージランキングと、ラージグループを構成するチームの数より少ないチームから構成されるミニグループにおける順位を競うミニランキングと、を楽しむことができる。
特に、ラージグループを構成するチームはミニグループを構成するチームより多いので、ラージランキングでは、ミニランキングより順位が変動し易い。したがって、順位を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
一方、ミニラージグループを構成するチームはラージグループを構成するチームより少ないので、ミニランキングでは、ラージランキングより競争相手を意識し易い。よって、競争相手を意識しながらプレイするタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
換言すると、本発明の第２態様によれば、ラージランキングおよびミニランキングの両方を提供することによって、様々なタイプの遊技者のランキングイベントへの参加意欲を維持することができる。
【０１５２】
本発明の第３態様は、上記第１態様または上記第２態様の情報処理装置において、前記グルーピング手段は、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から、前記第１決定手段によって決定された各ユーザ識別情報の順位の差、各ユーザ識別情報に対応付けられたポイントの差、前記第１決定手段によって決定された各チーム識別情報の順位の差、および、前記チーム識別情報に対応付けられた少なくとも１つのユーザ識別情報に対応するポイントの差、の少なくとも１つが所定値以下であるユーザ識別情報を抽出することが好ましい。
【０１５３】
一般に、ゲームの習熟度に差がある遊技者同士（例えば、ゲームのプレイを開始してから１年が経過した遊技者、および、ゲームのプレイを開始してから１ヶ月が経過した遊技者）が順位を競う場合、各遊技者の競争を促すことは難しい。
これに対して、本発明の第３態様では、順位、および、ポイントの少なくとも１つが近いユーザまたはチームによってミニグループが構成される。この場合、遊技者は、ゲームの習熟度が近い遊技者同士で順位を競うことができる。これにより、遊技者間の競争を促すことができる。
【０１５４】
本発明の第４態様は、上記第１態様〜上記第３態様のいずれかの情報処理装置において、前記第２期間は、前記第１期間が終了する前に終了することが好ましい。
【０１５５】
本発明の第４態様では、ミニランキングが、ラージランキングが終了する前に終了する。この場合、遊技者は、ミニランキングが終了した後も、ラージランキングを楽しむことができる。これにより、ミニランキングにおいてランキングイベントへの参加意欲が維持された遊技者（つまり、順位の変動を意識しながらプレイするタイプの遊技者）を、ラージランキングに誘導することができる。
【０１５６】
本発明の第５態様は、上記第１態様〜上記第４態様のいずれかの情報処理装置において、前記第２決定手段は、前記第１期間において、複数回の第２ランキング処理を実行することが好ましい。
【０１５７】
本発明の第５態様では、複数回のミニランキングを開催するので、Ｎ回目のミニランキングにおいて上位になれなかった遊技者に、Ｎ＋１回目のミニランキングにおいて上位を目指す機会を与えることができる。これにより、ランキングイベントへの遊技者の参加意欲を継続的に向上させることができる。
【０１５８】
本発明の第６態様は、上記第５態様の情報処理装置において、前記グルーピング手段は、Ｎ（Ｎは１以上の整数）回目の第２ランキング処理が行われる第２期間の開始時点における前記ポイントと前記第２期間の終了時点における前記ポイントとの差、および、Ｎ回目の第２ランキング処理において決定された順位、の少なくとも１つに基づいて、前記一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む、Ｎ＋１回目の第２ランキング処理の対象となる第２グループを作成することが好ましい。
【０１５９】
本発明の第６態様では、ある回のミニランキングにおける成績が次回のミニランキングの母集団に影響する。これにより、各回のミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０１６０】
本発明の第７態様は、上記第１態様〜上記第６態様のいずれかの情報処理装置が、前記第２期間の終了時点において前記第２決定手段によって決定された順位に基づいて、前記第１期間において有効な報酬に関する情報（例えば、シリアルコード）と、前記ユーザ識別情報とを対応付ける付与手段（３４０、３４０Ａ）をさらに備えることが好ましい。
【０１６１】
本発明の第７態様では、ミニランキングの成績に基づいて、ラージランキングが開催されている第１期間に限り有効な報酬をユーザに付与する。これにより、ミニランキングおよびラージランキングの両方への遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０１６２】
本発明の第８態様は、上記第７態様の情報処理装置において、前記付与手段は、前記ポイントに基づいて、前記報酬の内容を決定することが好ましい。
【０１６３】
本発明の第８態様では、ポイントに応じた報酬をユーザに付与するので、ポイントを獲得することの動機付けを遊技者に与えることができる。
【０１６４】
本発明の第９態様は、コンピュータを、上記第１態様〜上記第８態様のいずれかの情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラムである。
【０１６５】
本発明の第１０態様は、通信端末（１０）と、当該通信端末からアクセスされるサーバ（３０）とを含む情報処理システム（１）であって、上記第１態様〜上記第８態様のいずれかの情報処理装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、情報処理システムである。
【０１６６】
本発明の第１１態様は、上記第１態様〜上記第８態様のいずれかの情報処理装置において、前記ユーザ識別情報には、ユーザの能力を示すユーザパラメータ（例えば、レベル）がさらに対応付けられており、当該情報処理装置が、前記第１グループに含まれる各ユーザ識別情報に対応付けられたユーザパラメータに基づいて、前記第１グループに含まれる複数のユーザ識別情報から一部のユーザ識別情報を抽出し、かつ、抽出されたユーザ識別情報を含む第３グループを作成する手段（３２０）をさらに備えることが好ましい。
【０１６７】
本発明の第１１態様では、遊技者は、複数のミニグループに属するので、当該複数のミニグループのすべてにおいて上位を目指すこともできるし、当該複数のミニグループの一部のミニグループ（例えば、遊技者が操るユーザのレベルが最も高いミニグループ）において上位を目指すこともできる。
これにより、ミニランキングへの遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０１６８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号または実施形態で用いた用語を括弧書きで記載したが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１６９】
１        ：ゲームシステム
１０      ：ユーザ端末
１１      ：ＣＰＵ
１３      ：ＲＡＭ
１４      ：ストレージ
１５      ：操作入力部
１６      ：表示部
１７      ：通信インタフェース部
１８      ：バス
３０      ：ゲームサーバ
３１      ：ＣＰＵ
３３      ：ＲＡＭ
３４      ：ストレージ
３５      ：通信インタフェース部
３６      ：バス
３１０，３１０Ａ    ：第１決定手段
３２０，３２０Ａ    ：グルーピング手段
３３０，３３０Ａ    ：第２決定手段
３４０，３４０Ａ    ：付与手段
３５０Ａ  ：対応付け手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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