(57)【要約】【課題】タッチパネル等の接触操作検出装置の利点を活かしてゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザの接触操作を検出するタッチパネル等の接触操作検出装置が設けられ、ユーザが行うべき複数の指定操作のそれぞれの時期と各指定操作が行われるべき操作部とをユーザに案内するために、複数の指定操作のそれぞれに対応する指示標識としての複数のオブジェクト１５を、操作時期及び操作部に対応する配置で並ぶようにして操作案内画面１０に表示するゲームシステムにおいて、オブジェクト１５の配置を変更する操作として定義されたフリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作等の特定操作をユーザが行ったか否かを判別し、特定操作が行われたと判断された場合には、特定操作に応じてオブジェクト１５の配置を変更する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置の検出結果を参照してゲームを制御するゲーム制御装置とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置が設けられたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御装置には、
前記入力装置に存在する複数の操作部のそれぞれに対してユーザが行うべき複数の指定操作のそれぞれの時期と各指定操作が行われるべき操作部とを指定する操作指定情報に基づいて、前記複数の指定操作のそれぞれに対応する複数の指示標識を、各指定操作が行われるべき操作部と各指定操作の時期とに対応した配置で並ぶようにして前記ゲーム画面内に表示させるとともに、各指定操作が行われるべき時期に、前記ゲームの現在時刻に対応した基準標識と各指定操作に対応した指示標識とが一致するように、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、ユーザに前記複数の指定操作のそれぞれを案内する操作案内手段と、
前記入力装置の検出結果に基づいて、ユーザが各操作部に対して実際に行った指定操作の時期を判別し、判別結果と前記操作指定情報との比較に基づいて、前記ユーザが実際に行った指定操作を評価する評価手段と、
前記接触操作検出装置の検出結果に基づいて、前記指示標識の配置を変更する操作として定義された前記ゲーム画面への接触を伴う特定操作をユーザが行ったか否かを判別する特定操作判別手段と、
前記特定操作が行われたと判断された場合、前記特定操作に応じて前記指示標識の配置が変更されるように前記操作指定情報を更新する操作指定情報更新手段と、
が設けられたゲームシステム。
【請求項２】
前記特定操作は、前記ゲーム画面に表示された指示標識を指定して、該指示標識の移動先又は移動方向を指示する操作として定義され、
前記操作指定情報更新手段は、前記特定操作にて指定された指示標識の位置が、ユーザに指示された移動先又は移動方向に従って変化するように前記操作指定情報を更新する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記指示標識を指定する操作が、前記指示標識又は複数の指示標識に関連付けられた位置に接触する操作として定義され、前記移動先又は前記移動方向を指示する操作が、前記指定する操作に続いて接触位置を変化させる操作として定義されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作指定情報更新手段は、前記指示標識が前記特定操作時に配置されていた位置から排除されるように前記操作指定情報を更新する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作指定情報更新手段は、前記特定操作時に配置されていた位置から排除された指示標識が、前記ユーザから指示された移動先又は前記移動方向に従って異なる位置に移動するように前記操作指定情報を更新する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作案内手段は、前記複数の指定操作が複数のユーザにより前記操作部の位置に応じて分担して行われるようにして前記複数の指定操作を案内し、
前記操作指定情報更新手段は、一のユーザが行うべき指定操作が、前記特定操作に応じて他のユーザが行うべき指定操作に変更されるように、前記操作指定情報を更新する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記複数の操作部のそれぞれが前記接触操作検出装置の検出範囲内に存在し、前記指定操作は前記接触操作検出装置により検出される請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム画面を表示する表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置が設けられたゲームシステムのコンピュータを、請求項１〜請求項７のいずれか一項に記載のゲーム制御装置として機能させるように構成されたゲーム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに対して所定の時期に所定の操作を行うように指示するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム中の所定時期に所定の操作をユーザに要求するゲームシステムが周知である。このようなゲームシステムの一つとして、ユーザが行なうべき複数の操作のそれぞれに対応する複数の指示標識を所定の経路に沿って表示させるとともに、各指示標識に対応する時操作が行われるべき時期に各指示標識が所定の基準標識と一致するように各指示標識と基準標識とを相対的に移動させることにより、ユーザに各操作を案内するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、コンピュータシステムの分野では、表示装置の画面に対するユーザの接触操作を検出するタッチパネルのような接触操作検出装置を入力装置の少なくとも一部として採用する動きが顕著である。タッチパネル等を導入した場合、押釦スイッチのような物理的操作を伴う入力機器と比較して、ユーザが直感的に操作を行うことができ、かつ操作の自由度が高いために、多種多様な操作を互いに区別して定義することができるといった利点が得られる。ゲームシステムの分野でもタッチパネル等の導入が進んでいるが、上述した操作案内を伴ったゲームシステムに適用される場合でも、例えば画面に対するタップ操作を指定操作として割り当てるといったように、物理的な押し込み操作等を接触操作に置き換える程度の改変しかなされていない。したがって、接触操作検出装置の利点を活かすにはいまだ工夫の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明はタッチパネル等の接触操作検出装置の利点を活かしてゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム画面を表示する表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置と、前記入力装置の検出結果を参照してゲームを制御するゲーム制御装置とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置が設けられたゲームシステムであって、前記ゲーム制御装置には、前記入力装置に存在する複数の操作部のそれぞれに対してユーザが行うべき複数の指定操作のそれぞれの時期と各指定操作が行われるべき操作部とを指定する操作指定情報に基づいて、前記複数の指定操作のそれぞれに対応する複数の指示標識を、各指定操作が行われるべき操作部と各指定操作の時期とに対応した配置で並ぶようにして前記ゲーム画面内に表示させるとともに、各指定操作が行われるべき時期に、前記ゲームの現在時刻に対応した基準標識と各指定操作に対応した指示標識とが一致するように、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、ユーザに前記複数の指定操作のそれぞれを案内する操作案内手段と、前記入力装置の検出結果に基づいて、ユーザが各操作部に対して実際に行った指定操作の時期を判別し、判別結果と前記操作指定情報との比較に基づいて、前記ユーザが実際に行った指定操作を評価する評価手段と、前記接触操作検出装置の検出結果に基づいて、前記指示標識の配置を変更する操作として定義された前記ゲーム画面への接触を伴う特定操作をユーザが行ったか否かを判別する特定操作判別手段と、前記特定操作が行われたと判断された場合、前記特定操作に応じて前記指示標識の配置が変更されるように前記操作指定情報を更新する操作指定情報更新手段と、が設けられたものである。
【０００７】
また、本発明の一態様に係るゲーム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面を表示する表示装置と、ユーザの操作を検出する入力装置とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置が設けられたゲームシステムのコンピュータを、上述した態様に係るゲームシステムのゲーム制御装置として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一態様に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】オブジェクトを移動させる特定操作の一形態を示す図。
【図３】オブジェクトを移動させる特定操作の他の形態を示す図。
【図４】オブジェクトを移動させる特定操作のさらに他の形態を示す図。
【図５】オブジェクトを削除する特定操作の一形態を示す図。
【図６】オブジェクトの数を変更して移動させる特定操作の一形態を示す図。
【図７】図１のゲーム機の制御系の要部における機能ブロック図。
【図８】外部記憶装置に記録されたシーケンスデータの一例を示す図。
【図９】ゲーム機の制御ユニットが実行するシーケンス処理ルーチンの手順を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機の制御ユニットが実行する操作判別ルーチンの手順を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機の制御ユニットが実行する操作評価ルーチンの手順を示すフローチャート。
【図１２】ゲーム機の制御ユニットが実行するオブジェクト配置変更ルーチンの手順を示すフローチャート。
【図１３】シーケンスデータと操作指定情報との対応関係を変更した他の形態を示す図。
【図１４】操作案内画面の変形例を示す図。
【図１５】操作案内画面の他の変形例を示す図。
【図１６】ゲームシステムの変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の一形態を説明する。本形態は、複数のゲーム機をネットワークに接続したネットワーク型のゲームシステムとして構成されている。まず、ゲームシステムの概要を図１により説明する。ゲームシステム１は、ユーザがゲームをプレイするための複数のゲーム機２と、それらのゲーム機２に対して各種のサービスを提供するサーバ装置としてのセンターサーバ３とを備えている。ゲーム機２とセンターサーバ３とはネットワーク４を介して相互に通信可能に接続されている。ゲーム機２は、一例として、店舗５等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機である。ただし、本発明は商業用のゲーム機に限らず、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、タブレット型端末、パーソナルコンピュータ等の各種の個人用の端末装置をゲーム装置として利用可能である。
【００１０】
センターサーバ３は、単一のサーバユニットにより構成されてもよいし、複数のサーバユニットを組み合わせて構成されてもよい。クラウドコンピューティングを利用して一台の論理的なサーバ装置が構成されてもよい。センターサーバ３が提供するサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、そのユーザのプレイ結果を記録したプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク４を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、ネットワーク４を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。ネットワーク４は、一例として、インターネット４Ａと、ゲーム機２及びセンターサーバ３を収容するＬＡＮ４Ｂ、４Ｃとがルータ４Ｄを介して接続されることにより構築される。
【００１１】
次に、図２〜図６を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２で実行されるゲームの特徴を説明する。ゲーム機２では、音楽に合せた操作をユーザに指示し、その指示された操作とユーザが実際に行った操作とを比較してユーザの操作を評価するゲームが行われる。図２はそのゲーム画面の少なくとも一部としての操作案内画面の一例を示している。なお、図２の操作案内画面１０は、画面上におけるユーザの接触位置を検出する接触操作検出装置としてのタッチパネルと組み合わせるものであり、その全体が接触操作検出装置の検出範囲内に包含されている。
【００１２】
図２に示したように、操作案内画面１０には、大小二つの矩形状の内枠１１及び外枠１２が設けられている。内枠１１と外枠１２とに挟まれた範囲は、内枠１１と外枠１２との各頂点を結ぶ境界線１３により、上下左右に四つの領域１４Ｕ、１４Ｄ、１４Ｌ、１４Ｒ（参照符号１４で代表することがある。）に区分されている。ゲームの進行中、各領域１４には、ユーザに操作を指示する指示標識の一例として、概略楕円形のオブジェクト１５が表示される。オブジェクト１５は、内枠１１上の適宜の位置に出現する。図中に矢印Ａで示したように、オブジェクト１５は、ゲーム中に再生される音楽の進行に伴って領域１４内の経路ＲＴ上を外枠１２に向かって徐々に移動する。ユーザには、オブジェクト１５が外枠１２に達した時点でそのオブジェクト１５に対して所定の指定操作を行うことが要求される。したがって、外枠１２は現在時刻に対応した基準標識の一例として機能する。
【００１３】
指定操作は、一例としてオブジェクト１５を指先で一回叩くタップ操作である。オブジェクト１５の外枠１２への到達に合せてユーザがタップ操作を行うと、そのオブジェクト１５に対応付けられた所定の効果音が再生され、かつユーザのタップ操作が評価される。効果音は、例えばゲーム中の音楽に合わせた楽器音、音声、その他の音楽に重ね合わせて再生するに適した音が選ばれる。操作の評価は、ユーザが行ったタップ操作の時期及び位置と、オブジェクト１５が外枠１２に達した時期及び外枠１２上におけるオブジェクト１５の位置、すなわち外枠１２に対するオブジェクト１５の到達位置との比較に基づいて行われる。例えば、オブジェクト１５の移動が所定の時期に外枠１２の特定の位置に達するように制御される場合、制御目標として設定されている位置に対して一定の許容範囲内の位置で検出されたタップ操作（ユーザが実際に行った指定操作）の時期と、制御目標の時期とのずれ量が小さいほどユーザのタップ操作が高く評価される。ただし、位置のずれが小さいほど評価が高まるように、位置のずれが評価に考慮されてもよい。効果音の再生は必須ではなく、適宜省略されてもよい。
【００１４】
なお、図２に示した経路ＲＴは、操作案内画面１０において表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。また、経路ＲＴはオブジェクト１５毎に予め指定されてもよいし、オブジェクト１５を出現させる際に適宜の方法（一例としてランダム抽選による方法、あるいはユーザに指定させる方法）により決定されてもよい。経路ＲＴは直線状に限らず、少なくとも一部に曲線を含んでもよい。オブジェクト１５と外枠１２とが重なる位置、言い換えれば外枠１２と経路ＲＴとの交差部を含む所定領域がゲーム機２における操作部に相当する。外枠１２の各辺を適宜数に区分するようにして外枠１２の各辺上に複数の操作部としての到達点が予め設定されてよい。例えば、各領域１４に同数の経路ＲＴが等間隔に設定される場合には、それらの経路ＲＴと外枠１２との交差部により各領域１４における複数の操作部が定義される。オブジェクト１５の経路ＲＴがゲーム中に適宜に定められる場合、つまり、オブジェクト１５の経路ＲＴが可変の場合でも、オブジェクト１５が外枠１２に達する位置が結果的に操作部として定義される。
【００１５】
上記の内容は、操作案内画面１０の具体的態様を除けば、公知の各種の音楽ゲームにおける操作案内の手法と同様でよい。本形態のゲームシステム１では、オブジェクト１５の配置を変更する操作として定義された特定操作が行われたとき、その特定操作に従ってオブジェクト１５の配置が変更されるというさらなる特徴を有している。以下、図２〜図６を参照して、特定操作とそれに対応して行われるオブジェクト１５の配置変更に関する各種の態様を説明する。
【００１６】
図２は、ユーザが指先Ｆでオブジェクト１５にタッチし、その指先Ｆを画面から離すことなく一定の方向に滑らせた場合、オブジェクト１５が指先Ｆを滑らせた方向の領域１４に移動する例を示している。例えば、図２に矢印Ｍ１で示すように、ユーザからみて下側の領域１４Ｄにあるオブジェクト１５にユーザが指先Ｆでタッチし、その指先Ｆを右方向に滑らせた場合、オブジェクト１５は同図破線で示したように右側の領域１４Ｒに移動する。この場合、ユーザがオブジェクト１５にタッチすることにより、配置を変更すべきオブジェクト１５が指定され、指先Ｆを滑らせることにより、オブジェクト１５の移動先又は移動方向が指定される。この例はタッチパネルに対するフリック操作、又はスワイプ操作として知られている操作を特定操作として利用してオブジェクト１５の配置を変更するものである。この場合、配置変更の対象として指定されたオブジェクト１５を他のオブジェクト１５とは異なる態様（例えば色、輝度等が異なる態様）で表示されてもよい。なお、移動先とは、オブジェクト１５が移動すべき新たな領域又は位置を意味し、移動方向とは、オブジェクト１５が移動すべき方向を意味する。
【００１７】
図２の例において、移動先となる右側の領域１４Ｒにおけるオブジェクト１５の位置は適宜に定めることができる。一例として、指先Ｆを滑らせた方向の延長上にオブジェクト１５を移動させてもよい。あるいは、移動前のオブジェクト１５と移動後のオブジェクト１５とが境界線１３を挟んで対称的な位置関係にあるようにオブジェクト１５の移動先が決定されてもよい。この場合、領域１４Ｄと領域１４Ｒとでは幅寸法が異なるため、移動前のオブジェクト１５が領域１４Ｄを幅方向（図中の左右方向）に区分する比率ａ：ｂと、移動後のオブジェクト１５が領域１４Ｒを幅方向（図中の上下方向）に区分する比率ａ：ｂとが一致するように移動先が決定されてもよい。なお、移動後のオブジェクト１５の経路ＲＴに沿った方向の位置は、オブジェクト１５に対応付けられた操作時期にオブジェクト１５が領域１４Ｒの外枠１２に到達するよう定めることが望ましい。操作時期はゲーム中に再生される音楽のリズム等と関連付けて設定されており、操作時期が変化すると、リズムに合わせた操作を指示しにくいためである。ただし、そのような懸念がない場合には、外枠１２からのオブジェクト１５の距離を変化させてもよい。
【００１８】
次に、図３の例では、領域１４Ｄに配置されたオブジェクト１５の経路ＲＴをユーザがタッチ操作することにより、その経路ＲＴ上に位置する全てのオブジェクト１５が配置変更の対象として指定される。そして、ユーザが例えば矢印Ｍ２に示すように指先Ｆを滑らせてオブジェクト１５の移動先又は移動方向を指定すると、その滑らせた方向の領域１４Ｒに経路ＲＴ上の全てのオブジェクト１５が一括して移動する。なお、この場合も経路ＲＴは表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。ユーザが経路ＲＴにタッチした際に経路ＲＴが明示的に表示されてもよい。配置変更対象の全てのオブジェクト１５の表示態様を変更してもよいことは図２の例と同様である。
【００１９】
図４の例では、左側の領域１４Ｌにてオブジェクト１５も経路ＲＴも存在しない空白部分、例えば外枠１２をユーザがタッチ操作することにより、その領域１４Ｌに位置する全てのオブジェクト１５が配置変更の対象として指定される。そして、ユーザが例えば矢印Ｍ３に示すように指先Ｆを滑らせてオブジェクト１５の移動先又は移動方向を指定すると、その滑らせた方向の領域１４Ｒに移動元の領域１４Ｌの全てのオブジェクト１５が一括して移動する。この場合は、左右方向に関して対称な位置にオブジェクト１５を移動させればよい。
【００２０】
図５の例では、操作案内画面１０の外枠１２よりも外側にゴミ箱を示すアイコン１６が表示される。ユーザが操作案内画面１０から削除したいオブジェクト１５、例えば領域１４Ｄに配置された一つのオブジェクト１５にタッチ操作することにより、そのオブジェクト１５が配置変更の対象として指定される。そして、ユーザが例えば矢印Ｍ４に示すように、オブジェクト１５に触れたまま指先Ｆをアイコン１６の位置まで滑らせると、そのオブジェクト１５が操作案内画面１０から削除される。この例は、タッチパネルに対するドラッグ操作として知られている操作を特定操作として利用してオブジェクト１５の配置を変更するものである。
【００２１】
図６の例では、領域１４Ｄに配置されたオブジェクト１５をユーザが人さし指Ｆｆ及び中指Ｆｍでタッチ操作することにより、そのオブジェクト１５が配置変更の対象として指定される。そして、ユーザが矢印Ｍ５、Ｍ６で示したように、人さし指Ｆｆと中指Ｆｍとを左右に開くように滑らせてオブジェクト１５の移動先又は移動方向を指定すると、元のオブジェクト１５が二つに分裂し、それらのオブジェクト１５が人さし指Ｆｆ及び中指Ｆｍを滑らせた方向に位置する領域１４Ｌ、１４Ｒにそれぞれ移動する。この例は、タッチパネルに対するピンチアウト操作として知られている操作を利用してオブジェクト１５の配置を変更するものである。なお、図２〜図６のいずれの例においても、配置変更対象のオブジェクト１５は、特定操作時に配置されていた位置（つまり変更前の位置）から排除される。ただし、特定操作の内容によっては、元の位置にオブジェクト１５を残したまま、新たな位置にオブジェクト１５が追加されるようにして配置が変更されてもよい。
【００２２】
図３及び図４の例から明らかなように、配置を変更すべきオブジェクト１５を指定する操作は、対象となるべき単一のオブジェクト１５を直接タッチする操作に限らず、配置変更の対象となるべきオブジェクト１５と関連付けられた位置として、オブジェクト１５が配置された経路ＲＴ又は領域１４に接触することにより、同一経路ＲＴ上に位置する複数のオブジェクト１５、あるいは、同一の領域１４に位置する複数のオブジェクト１５を一括して指定する操作も含む。これらの操作は、ゲーム中に特定操作の内容に応じて選択的に適用することが可能である。例えば、オブジェクト１５が直接タッチされた場合には図２の例によって配置を変更し、ユーザのタッチ位置にオブジェクト１５が存在しない場合には、そのタッチ位置にいずれかの経路ＲＴが存在するか否かを判別し、存在する場合には図３の例によって配置を変更し、オブジェクト１５も経路ＲＴも存在しない場合には図４の例によって配置を変更する、といった選択を行うことにより、図２〜図４の例を併用することができる。また、図５及び図６の例から明らかなように、オブジェクト１５の配置の変更は、オブジェクト１５を元の位置から別の位置に移動する例に限らず、オブジェクト１５を削除し、あるいは個数を変化させる態様も含む。それらの態様であっても、操作案内画面１０上でオブジェクト１５の配置が変更されていることに変わりはない。なお、図示を省略したが、いわゆるピンチイン操作により、二つのオブジェクト１５を合体させてオブジェクト１５の個数を減少させるといった態様も可能である。あるいは、二つの経路ＲＴ、又は二つの領域１４をピンチイン操作によって合体させる態様も可能である。また、配置変更の対象となるべきオブジェクト１５をそのオブジェクト１５や経路ＲＴあるいは領域１４に対するダブルタップ操作やロングタップ操作によって指定し、移動先又は移動方向をさらなるタップ操作により指定させるといった変形も可能である。
【００２３】
ゲームシステム１においては、図２に示した操作案内画面１０によって案内される全ての指定操作（タップ操作）を単一のゲーム機２のユーザが担当するようにして、ユーザにゲームをプレイさせてもよい。一人のユーザが全ての指定操作を担当する場合には、そのユーザの意思に合せてオブジェクト１５の配置を変更できる利点がある。例えば、左側の領域１４Ｌに対する指定操作よりも右側の領域１４Ｒに対する指定操作の方が得意なユーザが、領域１４Ｌから領域１４Ｒへオブジェクト１５を移動させる、あるいはオブジェクト１５が密に配置された領域１４から一部のオブジェクト１５を他の領域１４に移動させて指定操作に余裕を生じさせる、といったように、ユーザの都合や事情をゲーム中のオブジェクト１５の配置に適宜に反映させることができる。
【００２４】
一方、ゲームシステム１においては、単一のゲーム機２にて複数のユーザがプレイ可能とし、かつそれらのユーザ間で指定操作を分担するようにしてゲームをプレイさせてもよい。あるいは、複数のゲーム機２のそれぞれのユーザ（一人又は複数）間で指定操作を分担するようにしてゲームをプレイさせてもよい。指定操作の分担は、例えば領域１４毎に異なるユーザが指定操作を担当するといった手法により実現可能である。あるいは、オブジェクト１５を担当のユーザ毎に色や形状を変えて表示することにより指定操作を複数のユーザ間で分担させることも可能である。また、複数のゲーム機２間で同一のゲームをプレイさせる場合、例えば自機のユーザに対しては、そのユーザに割り当てられた領域１４が操作案内画面１０の下側に位置するように操作案内画面１０の各領域１４の配置をゲーム機２毎に変えてもよい。この場合、外枠１２の縦横比も適宜に伸縮させることにより、全てのゲーム機２にて図２〜図６に示したような縦横比の操作案内画面１０を表示させてもよい。
【００２５】
複数のユーザが領域１４を分担してプレイする場合には、上記のようにオブジェクト１５の配置を変更することにより、各ユーザは自己に割り当てられた指定操作を他のユーザが行うべき指定操作へと変更することができる。例えば、複数のユーザ同士で協力してゲームをプレイする場合には、ユーザに余裕がなくて自己に割り当てられている指定操作の一部を、他のスキルが高いユーザ、あるいは他の余裕があるユーザに委ねたい、あるいは他のユーザと指定操作を交換して欲しいといったように、ユーザ群の全体としての利益となるようにオブジェクト１５の配置を変更することができる。あるいは、ユーザ同士がゲームで対戦する場合には、オブジェクト１５の配置変更を利用して対戦相手のユーザの負担を増加させ、そのユーザをより不利な状況に導くといった操作が可能である。つまり、オブジェクト１５の配置変更を可能とすることにより、オブジェクト１５の配置に関する柔軟性や自由度を高め、オブジェクト１５が予め決まった配置で表示されるのみでその配置の変更が不可能な場合と比較して、ゲームに新規な楽しさを付加し、それによりゲームの興趣を高めることができる。なお 、図２〜図６に示した例では、自己が操作を担当する領域である領域１４Ｄから他の領域１４（１４Ｕ、１４Ｌ、１４Ｒ）へオブジェクト１５の配置変更を行っているが、これに限られず、例えば自己が操作を担当する領域以外の領域１４（１４Ｕ、１４Ｌ、１４Ｒ）から自己が操作を担当する領域１４Ｄにオブジェクト１５の配置変更を行うこととしてもよい。この場合、一例として、領域１４Ｕ、１４Ｌ、１４Ｒに表示されているオブジェクト１５、外枠１２、経路ＲＴに対して特定操作を行うことにより、自己が操作を担当する領域１４Ｄへオブジェクト１５の配置変更を行うようにしてもよい。このように構成することで、複数人での協力プレイにおいては、技量的に処理困難と思われるユーザに割り当てられている指定操作の一部を自己が肩代わりして、ユーザ群の全体としての利益になるようにすることができる。あるいは、ユーザ同士がゲームで対戦する場合には、対戦相手に割り当てられた指定操作の一部を自己が奪うことにより、自己に有利な状況に導くようにすることができる。
【００２６】
次に、上述したオブジェクト１５の配置変更を実現するためのゲーム機２の構成をより詳しく説明する。図７は、ゲーム機２における機能ブロック図である。ゲーム機２には、ゲーム制御装置の一例としての制御ユニット２０と、外部記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサ（不図示）と、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）２２等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。外部記憶装置２１は、例えば磁気記憶媒体やフラッシュメモリのように記憶保持操作が不要な不揮発性の記憶媒体を備えた記憶装置である。外部記憶装置２１には、制御ユニット２０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのゲームプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＧＤが記録されている。ゲームプログラムＰＧは、ゲーム機２にて上述したゲームをユーザにプレイさせるために、ゲーム機２のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ゲームの音楽、すなわち各種の曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。その他にも外部記憶装置２１には適宜のデータが記録されてよい。
【００２７】
ゲーム機２には、ユーザの操作を検出してその検出結果に対応した信号を制御ユニット２０に出力する入力装置として、コントロールパネル２３が設けられている。コントロールパネル２３は、ゲーム機２の筐体に設けられた押釦スイッチ、操作レバーといった物理的に操作可能な入力機器の集合である。ゲーム機２には、制御ユニット２０に対する出力装置として、ゲーム画面等を表示するための表示装置２４、及び音声等を再生するためのスピーカ２５が設けられている。表示装置２４は液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬパネル等のフラットパネルディスプレイである。
【００２８】
表示装置２４の表示面（以下ではモニタ画面と呼ぶことがある。）上には、制御ユニット２０に対するさらなる入力装置としてタッチパネル入力装置２６が設けられている。タッチパネル入力装置（以下、タッチパネルと略称する。）２６は、モニタ画面に対するユーザの接触操作を検出し、検出結果に対応した信号を出力する接触操作検出装置の一例として設けられている。ユーザの接触操作は、例えばモニタ画面の横方向及び縦方向に沿って設定された２次元座標系における座標値を特定することによって検出される。タッチパネル２６には、光学式、感圧式等の各種の方式のタッチパネルが利用されてよい。なお、タッチパネル２６として、モニタ画面上におけるユーザのタッチ位置のみならず、モニタ画面と直交する方向におけるユーザの指等の位置も検出可能な三次元タッチパネルが利用されてもよい。さらに、制御ユニット２０にはネットワーク接続装置２７が接続されている。ネットワーク接続装置２７は、制御ユニット２０をネットワーク４に接続し、センターサーバ３又は他のゲーム機２と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
【００２９】
ゲーム機２の外部記憶装置２１には、ゲームデータＧＤの一部としてシーケンスデータ２８が記録されている。シーケンスデータ２８は、操作案内画面１０を表示するためのオリジナルとなるデータであって、ユーザがゲーム中に外枠１２の各部に対して行うべき複数の指定操作（タップ操作）のそれぞれの時期と各指定操作が行われるべき外枠１２上の位置とを指定するデータである。シーケンスデータ２８は、ゲームにて再生されるべき楽曲毎に用意される。さらに、同一楽曲に対して難易度を変えて複数種類のシーケンスデータ２８が用意されてもよい。ゲームの実行時にシーケンスデータ２８が制御ユニット２０に読み込まれることにより、制御ユニット２０の内部記憶装置２２にはシーケンスデータ２８に対応した操作指定情報３０が書き込まれて保持される。例えば、ゲームにて用意された多数の楽曲からユーザがプレイしたい曲を選択した場合、その曲に対応したシーケンスデータ２８が制御ユニット２０に読み込まれ、そのシーケンスデータ２８に対応した操作指定情報３０が内部記憶装置２２に保存される。操作指定情報３０は、操作案内画面１０にオブジェクト１５を配置し、かつユーザが実際に行ったタップ操作を評価する目的で制御ユニット２０により適宜に参照され、必要に応じて更新される。
【００３０】
制御ユニット２０には、そのハードウエアとソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとが協働して実現される論理的装置として、シーケンス処理部３１、操作判別部３２、操作評価部３３及びオブジェクト配置変更部３４が設けられる。シーケンス処理部３１は、操作指定情報３０に従って操作案内画面１０に配置されるべきオブジェクト１５の位置を演算し、演算結果に応じて操作案内画面１０の描画に必要な画像データを生成する処理を繰り返し実行する。操作判別部３２は、タッチパネル２６の出力信号を参照して、ユーザがゲーム画面に対して行った接触操作の内容を判別する。操作評価部３３は、ユーザが操作案内画面１０に対して行ったタップ操作と操作指定情報３０とを比較してユーザのタップ操作を評価する。オブジェクト配置変更部３４は、オブジェクト１５の配置を変更を指示するユーザの特定操作に対応してオブジェクト１５の配置が変更されるように操作指定情報３０を更新する。なお、シーケンス処理部３１は操作案内手段の一例として機能し、操作評価部３３は評価手段の一例として機能し、操作判別部３２は特定操作判別手段の一例として機能し、オブジェクト配置変更部３４は操作指定情報更新手段の一例として機能する。また、以上の論理的装置における各種の処理の手順は後述する。
【００３１】
次に、図８を参照して、シーケンスデータ２８の詳細を説明する。シーケンスデータ２８は、条件定義部２８ａと、操作シーケンス部２８ｂとを含んでいる。条件定義部２８ａには、再生すべき曲のテンポ、ビート、トラック、また、オブジェクト１５をタッチ操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２８ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３２】
一方、操作シーケンス部２８ｂには、ユーザが指定操作を行うべき時期と、指定操作が行われるべき操作部を指定する情報とを対応付けて記述した複数のレコードが含まれている。なお、上述したように、外枠１２上の操作部は予め定められる場合と、オブジェクト１５の経路ＲＴが不定で、結果的に定義される場合の両者が想定できるが、以下では、操作部が予め定められている場合を例として説明を続ける。各レコードにおいて、操作時期は、曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から２４単位経過した時刻を操作時期として指定する場合には、"０１，２，０２４"と記述される。
【００３３】
一方、指定操作が行われるべき操作部を指定する情報は、四つの領域１４Ｕ、１４Ｄ、１４Ｌ、１４Ｒのいずれかを指定する情報と、その領域１４における外枠１２上の位置を指定する情報とを組み合わせた情報として記述される。領域１４を指定する情報は、例えば領域１４Ｕを指定する場合に"Ｕ"が、領域１４Ｄを指定する場合に"Ｄ"が、領域１４Ｌを指定する場合に"Ｌ"が、領域１４Ｒを指定する場合に"Ｒ"が記述される。外枠１２上の位置は、ユーザがタップ操作を行うべき外枠１２上の位置であり、各レコードに対応したオブジェクト１５が到達すべき外枠１２上の位置に相当する。例えば、外枠１２の各辺を一定数で区分し、各辺の一端から数えて何番目の位置をタップ操作すべきか、が指定される。例えば、外枠１２の各辺における位置が、外枠１２を時計回りになぞったときの各辺の始端から１番目、２番目…と順に特定されるとすれば、時刻"０１，２，００２４"が操作時期として指定されたレコードにおいては、"Ｌ，Ｐ０６"と記述されることにより、左側の領域１４Ｌにて外枠１２の上端から数えて６番目に位置する操作部（すなわち、オブジェクト１５の到達位置）が指定されていることになる。なお、図８では条件定義部２８ａがシーケンスデータ２８の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２８ｂの途中の適宜の位置にも、条件定義部２８ａと同様に、楽曲のテンポを指定する情報、あるいはユーザがタップ操作を行ったときに発生させるべき効果音を指定する情報等を含んだ条件設定部（不図示）が含まれてもよい。そのような条件設定情報を操作シーケンス部２８ｂに含めることにより、曲中でのテンポの変更、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。なお、操作シーケンス部２８ｂには、タップ操作に対応して再生されるべき効果音を指定する情報、オブジェクト１５の画像データを指定する情報等が含まれてもよい。
【００３４】
次に、上述した制御ユニット２０によって実行される各種の処理を説明する。なお、以下においては、ユーザがプレイする曲を選択した段階で、その曲に対応するシーケンスデータ２８が制御ユニット２０に読み込まれ、その内容が操作指定情報３０として内部記憶装置２２に記憶されるものとする。また、外枠１２上の操作部は予め定められ、オブジェクト１５が移動する経路ＲＴは、シーケンスデータ２８にて指定された操作部に向かって直線的に延びるように設定されているものとする。また、以下では、ネットワーク４を介して４台のゲーム機２のユーザ間で同一ゲームがプレイされる場合を例とするが、４台のゲーム機２のうち一台のゲーム機２がマスター機として図９以下の処理を担当し、他の３台のゲーム機２はスレーブ機として、マスター機に対する入力情報の提供とマスター機から受け取った情報に基づいた出力制御、例えば表示装置２４の表示制御及びスピーカ２５からの再生を担当するものとする。この場合、マスター機とされたゲーム機２の制御ユニット２０は、他のゲーム機２の制御ユニット２０に接続されているタッチパネル２６等の入出力装置を、自機のタッチパネル２６等と同様の入出力装置と見なして処理を行えばよい。さらに、各ゲーム機２のユーザは、一つの領域１４における指定操作を担当し、各ゲーム機２では、自機のユーザが担当する領域１４が操作案内画面１０の下側に位置するように操作案内画面１０の表示が調整されるものとする。
【００３５】
図９は、シーケンス処理部３１が操作案内画面１０を描画するために所定の描画周期（フレームレート）で繰り返し実行するシーケンス処理ルーチンを示している。図９のルーチンを開始すると、シーケンス処理部３１は、まずステップＳ１にて曲上の現在時刻を取得する。例えば、曲の再生開始時点を基準として、制御ユニット２０の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。曲上の時刻は、再生開始時点からの経過時間によって特定されてもよいし、経過時間と相関する他の値によって特定されてもよい。例えば曲の再生開始時点からの拍数、ゲーム画面のフレーム数等を利用して時刻が特定されてもよい。続くステップＳ２において、シーケンス処理部３１は、操作指定情報３０から、次フレーム、つまり次の描画時期に表示されるべき操作案内画面１０の表示範囲に対応した時間範囲内に操作時期が含まれているレコードを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻（ただし、次フレームの描画時における時刻）から将来に向かって曲の２小節相当の時間範囲に設定される。次のステップＳ３では、次フレームで描画すべき全てのオブジェクト１５の操作案内画面１０における座標を演算する。その演算は、例えば、各レコードにて指定された操作部に対応する経路ＲＴと外枠１２とが交差する位置を現在時刻、経路ＲＴと内枠１１とが交差する位置を２小節後の時刻としてそれぞれ設定したときに、各レコードにて指定された操作時期に対応する時刻が経路ＲＴ上のいずれの位置にあるかを求めることにより実現される。
【００３６】
次のステップＳ４において、シーケンス処理部３１は、ステップＳ４で演算されたオブジェクト１５の座標に基づいて、操作案内画面１０を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された座標に各オブジェクト１５が配置されるように画像データを生成する。続くステップＳ５にて、シーケンス処理部３１は表示装置２４に向けて画像データを出力する。それにより、表示装置２４に表示されている操作案内画面１０が更新され、複数のオブジェクト１５が、各オブジェクト１５に対応するタップ操作が行われるべき操作部と各タップ操作が行われるべき時期とに対応した配置で並ぶようにして操作案内画面１０内に表示される。ステップＳ５の処理を終えると、シーケンス処理部３１は今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、オブジェクト１５が所定の表示開始時期に内枠１１上に出現し、曲の進行に合わせて経路ＲＴを進み、所定の操作時期に外枠１２上の操作部に達するように、オブジェクト１５の表示が制御される。
【００３７】
図１０は、タッチパネル２６に対するユーザの操作を判別するために操作判別部３２が実行する操作判別ルーチンを示している。タッチパネル２６に対していずれかのユーザが何らかの操作を行い、それに対応する信号が制御ユニット２０に出力されると、操作判別部３２は図１０のルーチンを開始し、まずステップＳ１１でユーザの操作がタッチパネル２６上の操作部に対するタップ操作か否かを判別する。ここでいう操作部は、外枠１２に対してユーザがタップ操作すべき位置として定義された位置である。タップ操作が行われた位置が操作部に該当するか否かの判定に関しては、適度な許容範囲が設定されてよい。つまり、操作部に対して一定範囲内がタップ操作された場合、操作部に対するタップ操作として判断されてよい。操作部に対するタップ操作と判断された場合、操作判別部３２はステップＳ１２に進み、タップ操作が行われた時期及び位置の情報を操作評価部３３に引き渡して操作評価処理の実行を指示し、その後、今回の操作判別ルーチンを終える。なお、一例として、タップ操作か否かはタッチパネル２６に対する指などの接触時間及び接触中の移動範囲に基づいて判断する。
【００３８】
一方、ステップＳ１１にてタップ操作ではないと判別された場合、操作判別部３２はステップＳ１３に進み、オブジェクト１５の配置を変更する操作（特定操作）が行われたか否かを判別する。特定操作は一例として図２〜図６に例示したようなフリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作、ピンチアウト操作等の操作である。なお、特定操作か否かを判別するためにオブジェクト１５の配置を特定する必要がある場合には、シーケンス処理部３１から最新の情報を取得すればよい。特定操作が行われたと判断された場合、操作判別部３２はステップＳ１４に進み、特定操作の内容を特定する情報、例えば操作案内画面１０内における特定操作の軌跡を特定する情報等をオブジェクト配置変更部３４に引き渡してオブジェクト配置変更処理の実行を指示し、その後、今回の操作判別ルーチンを終える。ステップＳ１３にて特定操作ではないと判断された場合、操作判別部３２は今回の操作判別ルーチンを終える。ただし、指定操作としてのタップ操作、オブジェクト配置を変更する操作としての特定操作以外の操作がさらに定義されている場合、操作判別部３２はステップＳ１３の否定判断に対応してさらなる操作判別に進んでもよい。
【００３９】
図１１は、操作評価部３３が操作判別部３２からの指示を受けて開始する操作評価ルーチンの手順を示している。図１１のルーチンを開始すると、操作評価部３３は、まずステップＳ２１において、操作判別部３２から渡された情報に従って、タップ操作が行われた時期及び位置を判別する。続くステップＳ２２において、操作評価部３３は、ステップＳ２１で判別した操作部と同一の操作部に関する操作時期のずれ時間を取得する。例えば、操作指定情報３０に含まれるレコードのうち、タップ操作が実際に行われた操作部が指定されたレコードを対象として、操作時期が最も近いレコードが特定され、そのレコードに指定されている操作時期とユーザが実際に行ったタップ操作の時期とのずれ量が演算される。
【００４０】
次のステップＳ２３において、操作評価部３３は、ずれ時間が所定の評価範囲内か否かを判別することにより、ユーザの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、操作指定情報３０に記述されている操作時期（指定操作が行われるべき時期である。）を中心として、前後に所定の時間範囲で設定される。また、一例として、所定の時間範囲は、中心に近いほど評価の高い複数のレベルに分類される。この結果が否定的結果の場合、つまりずれ時間が評価範囲外の場合、操作評価部３３は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。ただし、この場合、一定の否定的な評価がなされてもよい。
【００４１】
一方、ステップＳ２３の判断結果が肯定的であった場合、つまりずれ時間が評価範囲内の場合、操作評価部３３は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、操作評価部３３は、ステップＳ２２で取得したずれ時間が所定の時間範囲のうち複数のレベルのいずれに属するかを判別することにより、ユーザの操作結果に対する評価を決定する。ずれ時間が小さいほど、ユーザの評価は高レベルに評価される。その後、操作評価部３３は、ステップＳ２５に進み、評価結果を表示装置２４上に表示させる。この表示は、例えば操作案内画面１０の描画周期に合せて適宜に差し込まれるように制御される。ステップＳ２５の処理を完了すると、操作評価部３３は今回のルーチンを終了する。なお、図１１のルーチンでは、タップ操作がいずれの操作部に対して行われたものかを判別した上で、その操作部に対して行われるべきタップ操作の時期とユーザが実際に行ったタップ操作の時期とのずれ量を評価した。しかしながら、ユーザの評価は、タップ操作の位置のずれ量が小さいほど評価が高くなるように、位置のずれ量をさらに考慮して決定されてもよい。図１１のステップＳ２４による評価はゲーム中にユーザ毎に定量的に累積され、ゲーム終了時点における累積値に従って各ユーザの成績が決定される。ただし、協力プレイの場合には、各ユーザの成績を合算してユーザ全体の成績が決定されてもよい。
【００４２】
図１２は、オブジェクト配置変更部３４が操作判別部３２からの指示を受けて開始するオブジェクト配置変更ルーチンの手順を示している。図１２のルーチンを開始すると、オブジェクト配置変更部３４は、まずステップＳ３１において、操作判別部３２から渡された情報に従って特定操作の内容を判別する。この場合、操作案内画面１０のどの位置でどのような操作が行われたかが判別される。例えば、特定操作としてフリック操作が検出されているときは、そのフリック操作の始点の位置及びフリック操作の方向といった内容が判別される。
【００４３】
続くステップＳ３２において、オブジェクト配置変更部３４は、ステップＳ３１で判別した操作内容に基づいて、配置変更の対象のオブジェクト１５を特定する。図２〜図６に例示したように、配置変更の対象は、単一のオブジェクト１５の場合もあれば、複数のオブジェクト１５の場合もある。次のステップＳ３３において、オブジェクト配置変更部３４は、変更対象のオブジェクト１５の新たな位置を決定する。図２又は図３に示す例であれば、フリック操作又はスワイプ操作がなされた方向に従って移動先の領域１４が判別され、その領域１４にてオブジェクト１５を配置すべき位置が決定される。
【００４４】
新たな位置は、図２に関して説明したように、フリック操作又はスワイプ操作の方向の延長線上にある経路ＲＴ上に設定されてもよいし、境界線１３を挟んで対称的な位置にある経路ＲＴ上にオブジェクト１５が移動するように新たな位置が決定されてもよい。あるいは、移動前のオブジェクト１５が到達すべき外枠１２上の位置（図８のＰ０６等）と移動後のオブジェクト１５が到達すべき外枠１２上の位置とが一致するように新たな位置が選択されてもよい。また、図４に例示したように、移動元の領域１４と移動先の領域１４とが向い合っている場合には、左右方向又は上下方向に対称となる経路ＲＴ上の位置が新たな位置として決定されてもよい。新たな経路ＲＴが選択されることにより、移動後のオブジェクト１５が外枠１２のいずれの位置に到達すべきかも変更される。なお、移動後のオブジェクト１５から外枠１２までの経路ＲＴに沿った距離は、そのオブジェクト１５に対応付けられている指定操作の時期までの残り時間に応じて定めればよい。ただし、外枠１２までの距離を配置変更の前後で変化させることを許容し、配置変更後は、指定操作の時期までの残り時間に応じてオブジェクト１５の移動速度を調整するようにしてもよい。
【００４５】
また、特定操作が、配置変更の対象として選択されたオブジェクト１５の次の位置をユーザが直接指定できるような操作である場合には、その移動先の位置へとオブジェクト１５の位置を変更すればよい。例えば、ダブルタップ操作等で配置変更対象のオブジェクト１５を指定した後、そのオブジェクト１５の新たな位置をユーザにタップ操作で直接指定させる場合、あるいはドラッグ操作によってオブジェクト１５の新たな位置をユーザに直接指定させる場合には、指定された移動先の位置をオブジェクト１５の新たな位置として決定すればよい。なお、図５に示したように、オブジェクト１５の削除が指定された場合、新たな位置は「なし」として決定し、対応するレコードを削除すればよい。また、図６に示したように、オブジェクト１５の個数の変更を伴う場合には、変更後の全てのオブジェクト１５について新たな位置を決定する。
【００４６】
オブジェクト１５の新たな位置が決定されると、オブジェクト配置変更部３４はステップＳ３４に進み、操作指定情報３０を変更後の配置が反映されるように更新する。例えば、図８のシーケンスデータ２８において、"０２，０２０，Ｄ，Ｐ０９"と記述されているレコードに対応するオブジェクト１５が右側の領域１４Ｒの３番目の経路ＲＴ上の位置に移動するように決定された場合には、操作指定情報３０に含まれている当該オブジェクト１５のレコードを”０２，０２０，Ｒ，Ｐ０３”と書き替えればよい。これにより、当該レコードがシーケンス処理部３１に読み込まれてオブジェクト１５の座標が演算される際、そのレコードに対応するオブジェクト１５は、右側の領域１４Ｒの３番目の操作部に対応する経路ＲＴ上でかつ現在時刻と操作時期"０２，０２０"との時間差に応じた距離だけ外枠１２から離れた位置にあると判別されてその座標が決定される。この場合、領域１４Ｄを担当するユーザがタップ操作すべきであったオブジェクト１５が、領域１４Ｒを担当するユーザが行うべきタップ操作として変更されたことになる。変更後のオブジェクト１５が右側の領域１４Ｒの外枠１２に達した時期に合せて、当該領域１４Ｒを担当するユーザがタップ操作を行った場合、操作評価部３３により更新後のレコードにて指定されている操作時期と実際のタップ操作の時期とのずれ量に基づいてそのユーザの操作が評価される。ステップＳ３４にて操作指定情報３０を更新した後、オブジェクト配置変更部３４は今回のルーチンを終了する。
【００４７】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、外枠１２の各辺に予め操作部（つまり、タップ操作が行われるべき位置）が設定され、シーケンスデータ２８にて各オブジェクト１５に対応する操作部（領域１４と外枠１２上の位置）を予め指定するものとしたが、シーケンスデータ２８では、指定操作が行われるべき時期と、オブジェクト１５が表示されるべき領域１４のみが指定され、外枠１２上においてオブジェクト１５が到達する位置及びオブジェクト１５が移動する経路ＲＴはゲーム中に適宜に定められるものとしてもよい。この場合の操作指定情報３０と制御ユニット２０の論理的装置との関係の一例を図１３により説明する。
【００４８】
図１３の例において、シーケンスデータ２８には、指定操作の時期と、指定操作が行われるべき領域１４とをオブジェクト１５の番号（あるいは指定操作の番号でもよい。）と対応付けて記録されている。なお、オブジェクト１５の番号は省略されてもよいが、ここでは説明の便宜のため、オブジェクト１５毎にユニークな番号が振られるものとする。
【００４９】
次に、各オブジェクト１５を操作案内画面１０に出現させるべき時期が到来した段階で、制御ユニット２０の初期位置決定部３５により、各オブジェクト１５を内枠１１上のいずれの位置に出現させるべきか、及びオブジェクト１５を操作時期に外枠１２上のいずれの位置に到達させるべきか、をそれぞれ決定する。以下では前者の位置を出現位置、後者の位置を目標位置と呼ぶ。これらの位置はランダムに定められてもよいし、一定の規則に従って定められてもよい。ユーザの指示あるいはユーザのプレイ状況に応じて出現位置及び目標位置が定められてもよい。
【００５０】
制御ユニット２０の内部記憶装置２２には、操作指定情報３０として、現在位置情報３０ａ及び目標位置情報３０ｂを記録する。現在位置情報３０ａは最新の操作案内画面１０における各オブジェクト１５の位置（例えば操作案内画面１０上に設定された二次元座標の座標値で特定される。）をオブジェクト番号及び操作時期と対応付けて記録したレコードの集合である。目標位置情報は、各オブジェクト１５の目標位置をオブジェクト番号及び操作時期と対応付けて記録したレコードの集合である。初期位置決定部３５にて決定された出現位置はオブジェクト番号及び操作時期と対応付けて現在位置情報３０ａに記録され、初期位置決定部３５にて決定された目標位置は、オブジェクト番号及び操作時期と対応付けて目標位置情報３０ｂに記録される。
【００５１】
シーケンス処理部３１は、現在位置情報３０ａの操作時期を参照して、次の操作案内画面１０に表示すべき時間範囲内のオブジェクト１５を特定し、特定されたオブジェクト１５の現在位置を取得する。また、シーケンス処理部３１は、目標位置情報３０ｂを参照して、次の操作案内画面１０に表示すべき全てのオブジェクト１５の操作時期及び目標位置を取得する。これらの処理は図９のステップＳ２に対応する処理である。そして、シーケンス処理部３１は各オブジェクト１５の現在位置と目標位置、及び現在時刻と操作時期との時間差に基づいて、次のフレームにおける各オブジェクト１５の操作案内画面１０上の位置座標を演算する（図９のステップＳ３に相当）。この処理では、現在位置と目標位置との間の距離と、現在時刻と操作時期との時間差とからオブジェクト１５の移動速度及び移動方向を判別し、次のフレームでオブジェクト１５がどの位置に移動しているべきかを演算すればよい。表示対象の全てのオブジェクト１５の位置を演算した後は、図９のステップＳ４以降に進めばよいが、この際に現在位置情報３０ａの表示対象オブジェクト１５の現在位置を演算結果に応じて書き替える必要がある。
【００５２】
操作評価部３３は、図１０のステップＳ１１でタップ操作が行われたと判断された場合、目標位置情報３０ｂを参照して、タップ操作が行われた時期及び位置に最も近い操作時期及び目標位置を有するレコードを取得し、そのレコードと操作判別部３２から渡された実際のタップ操作の時期との比較に基づいてユーザの操作を評価する。この処理は図１１のステップＳ２２に相当する。
【００５３】
オブジェクト配置変更部３４は、図１２のステップＳ３３にて、オブジェクト１５の変更後の現在位置及び目標位置を決定し、その後、図１２のステップＳ３４にて、配置変更の対象とされたオブジェクト１５の番号に対応するレコードに新たな現在位置及び目標位置が記録されるように、現在位置情報３０ａ及び目標位置情報３０ｂを更新する。なお、図１３では現在位置情報３０ａと目標位置情報３０ｂとを区分して描いたが、これらは統合された一つのデータとして構成されてもよい。図１３の例では、シーケンスデータ２８にて領域１４を指定する情報を含めているが、シーケンスデータ２８では領域１４の指定を省略し、これに代えて初期位置決定部３５にて領域１４を決定してもよい。
【００５４】
図１３の例では、オブジェクト１５が移動する経路ＲＴや、外枠１２上の操作部を予め定めておくことなく、経路ＲＴや操作部を任意的に設定することができる。したがって、オブジェクト１５の配置を変化させる際の自由度や柔軟性を高めることができる。なお、上記の例において、特定操作が行われた場合には、配置変更前の操作案内画面１０と配置変更後の操作案内画面１０との間に、オブジェクト１５が変更前の位置から変更後の位置に移動し、あるいは消滅し、分裂するといった様子を表現した適当なフレーム数の遷移画面を介在させてもよい。この場合、新たな位置は、遷移画面の表示終了後の描画時期におけるオブジェクト１５の位置を決定すればよい。
【００５５】
上記の形態では、複数のゲーム機２にて複数のユーザが同一のゲームをプレイする例を説明したが、単一のゲーム機２にて一人又は複数のユーザがゲームをプレイする場合でも、上記の各処理が適用されてよい。
【００５６】
上記の説明で示した操作案内画面１０の構成はあくまで一例であり、操作案内画面１０は適宜の変形が可能である。例えば、図１４に示した操作案内画面１０Ａのように、ゲーム画面内の適当な方向、一例として垂直方向に互いに平行な複数の経路ＲＴ（破線参照）を設定し、指示標識としてのオブジェクト１５を、経路ＲＴに沿って画面一端側の基準標識としての判定線１８に向けて移動させる態様であっても、図中に矢印Ｍ７に示したようなフリック操作、スワイプ操作あるいはドラッグ操作に応じてオブジェクト１５を別の経路ＲＴに移動させるといった処理が適用可能である。
【００５７】
上記の形態では、指定操作が行われるべき操作部がタッチパネル２６上に設定されているが、操作部は必ずしもタッチパネル２６上に存在することを要しない。例えば、図１５に示すように、操作案内画面１０Ｂをタッチパネル２６と重ね合わせて表示する一方、操作部は、物理的な操作が可能な押釦スイッチその他の入力機器を用いた操作部４０Ａ、４０Ｂとして構成されてもよい。この場合、操作案内画面１０Ｂには、操作部４０Ａ、４０Ｂにそれぞれ対応する基準標識としてのマーク１９Ａ、１９Ｂを表示し、それらのマーク１９Ａ、１９Ｂに向けて経路ＲＴ上をオブジェクト１５が移動するように構成することができる。この場合でも、操作案内画面１０Ｂ上の適宜のオブジェクト１５を指定し、矢印Ｍ８にて例示したように、一の経路ＲＴから他の経路ＲＴへとそのオブジェクト１５を移動させるといったような配置変更処理を適用することができる。なお、図１５の例では、マーク１９Ａ、１９Ｂと操作部４０Ａ、４０Ｂとの対応関係が判別できるように、操作部４０Ａ、４０Ｂにマーク１９Ａ、１９Ｂと同一の図形などが表示される。図１４又は図１５の例では、基準標識としての判定線１８やマーク１９Ａ、１９Ｂを固定し、オブジェクト１５を移動させたが、これとは逆にオブジェクト１５を固定し、判定線１８やマーク１９Ａ、１９Ｂを経路ＲＴに沿って移動させてもよい。この場合には、基準標識が経路ＲＴの一端から他端まで移動する毎に、次の一定期間内に操作されるべきオブジェクト１５が一括して表示される。なお、単一のゲーム機２に複数の操作部が設けられる例に限らず、複数のゲーム機２のそれぞれの操作部の集合を複数の操作部として捉えて本発明が適用されてもよい。
【００５８】
上記の形態では、指定操作としてのタップ操作が、特定操作としてのフリック操作、スワイプ操作、ドラッグ操作等に対して明確に異なっており、タッチパネル２６に対してどのような操作が行われたかを判別すれば、当該操作が指定操作又は特定操作のいずれであるかを明確に判別することが可能である。しかしながら、ゲームによっては、指定操作と特定操作との操作内容が互いに一致する場合も想定される。例えば、オブジェクト１５に矢印を表示し、そのオブジェクト１５が基準標識に一致する時期に、指定操作として、オブジェクト１５の矢印で示された方向にフリック操作を行うことが要求され、かつオブジェクト１５を指定する操作、及びそのオブジェクト１５の移動先又は移動方向を指定する特定操作としてフリック操作が利用される場合が想定される。このような場合には、指示標識と基準標識との位置関係を考慮して、ユーザが行った操作が指定操作又は特定操作のいずれであるかを判別してもよい。例えば、図２の例では、オブジェクト１５が外枠１２に対して一定の距離内に接近している状態で、そのオブジェクト１５に対してフリック操作が行われた場合には、当該オブジェクト１５に対する指定操作と判断し、オブジェクト１５が外枠１２に対して一定距離外にある状態でそのオブジェクト１５に対してフリック操作が行われた場合には当該オブジェクト１５を指定した特定操作と判断する、といったように操作を判別することが可能である。
【００５９】
また、指示標識と基準標識とが一致する操作時期までの残り時間が少ない状態で指示標識に対して特定操作が行われても、その特定操作に対応した指示標識の配置変更の処理が操作時期に間に合わない、あるいは、処理が間に合うとしても、ユーザが配置変更に対応する時間的余裕を持つことができない、といった不都合が生じるおそれがある。上記のように、指示標識と基準標識との位置関係を考慮して、ユーザが行った操作が指定操作又は特定操作のいずれであるかを判別する場合には、ユーザが特定操作を行ったつもりでも指定操作と判断されて評価されてしまうといった不都合が生じるおそれもある。このような懸念が生じる場合には、基準標識に対して指示標識の相対移動方向の上流側（つまり、基準標識からみて指示標識が接近してくる側）の一定範囲に特定操作禁止領域を設定し、その特定操作禁止領域では、一切の特定操作を受け付けない、つまり、特定操作禁止領域にある指示標識に対して何らかの操作が行われても、その操作は特定操作としては判断されない、といった処理を追加してもよい。例えば、図２において、外枠１２から内側の一定範囲を特定操作禁止領域として設定し、その特定操作禁止領域に位置するオブジェクト１５に対して何らかの操作が検出された場合、当該操作を特定操作ではない、と判断する処理が追加されてもよい。このような設定を追加すれば、上述した懸念を排除することが可能である。
【００６０】
上記の形態では、接触操作検出装置としてタッチパネル２６を用いているが、接触操作検出装置は、タッチパネルに限らず、ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出できる限りにおいて適宜の入力機器を用いることができる。例えば、ゲーム画面に対するユーザの操作をカメラ等の光学機器等で監視して画像識別処理によりユーザの接触操作を検出する手段も接触操作検出装置として用いることが可能である。
【００６１】
以上の形態では、複数の商業用のゲーム機２とセンターサーバ３とをネットワーク４により接続してゲームシステム１を構成したが、例えば図１６に示したように、携帯型の電話機、スマートフォン、タブレット端末その他の携帯機器がゲーム機２として設けられてもよい。その他にもパーソナルコンピュータ等も、タッチパネル等の接触操作検出装置を有する限りにおいて、ゲームシステムの少なくとも一部として適宜に利用されてよい。ゲームシステムはネットワーク接続された複数のゲーム機を有する形態に限らない。単一のゲーム機のみでゲームシステムを構成してもよい。
【００６２】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６３】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲーム画面（１０；１０Ａ；１０Ｂ）を表示する表示装置（２４）と、ユーザの操作を検出する入力装置（２６；４０Ａ、４０Ｂ）と、前記入力装置の検出結果を参照してゲームを制御するゲーム制御装置（２０）とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置（２６）が設けられたゲームシステム（１）であって、前記ゲーム制御装置には、前記入力装置に存在する複数の操作部（一例として外枠１２上の適宜の位置）のそれぞれに対してユーザが行うべき複数の指定操作のそれぞれの時期と各指定操作が行われるべき操作部とを指定する操作指定情報（３０）に基いて、前記複数の指定操作のそれぞれに対応する複数の指示標識（１５）を、各指定操作が行われるべき操作部と各指定操作の時期とに対応した配置で並ぶようにして前記ゲーム画面内に表示させるとともに、各指定操作が行われるべき時期に、前記ゲームの現在時刻に対応した基準標識（１２；１８；１９Ａ、１９Ｂ）と各指定操作に対応した指示標識とが一致するように、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、ユーザに前記複数の指定操作のそれぞれを案内する操作案内手段（３１、Ｓ１〜Ｓ５）と、前記入力装置の検出結果に基づいて、ユーザが各操作部に対して実際に行った指定操作の時期を判別し、判別結果と前記操作指定情報との比較に基づいて、前記ユーザが実際に行った指定操作を評価する評価手段（３３、Ｓ２１〜Ｓ２４）と、前記接触操作検出装置の検出結果に基づいて、前記指示標識の配置を変更する操作として定義された前記ゲーム画面への接触を伴う特定操作（一例として図２〜図６に示す操作）をユーザが行ったか否かを判別する特定操作判別手段（３２、Ｓ１３）と、前記特定操作が行われたと判断された場合、前記特定操作に応じて前記指示標識の配置が変更されるように前記操作指定情報を更新する操作指定情報更新手段（３４、Ｓ３１〜Ｓ３４）と、が設けられたものである。
【００６４】
本発明の一態様に係るゲームシステムによれば、ユーザがゲーム画面に対して特定操作を行うと、その特定操作に応じて指示標識の配置が変更される。したがって、指示標識の配置に対してプレイ中のユーザの意思を反映させる余地を生じさせることができる。接触操作検出装置を入力装置として用いた場合には、物理的な操作を伴う押釦スイッチといった入力機器と比較して自由度が高くかつ直感的な操作が可能である。そのような特性を利用して指示標識の配置変更を指示できるようにすれば、指示標識の配置に関してユーザの意思を反映させてその柔軟性や自由度を高めることができる。これにより、予め決まった配置で指示標識が表示される例と比較してゲームの興趣を高めることができる。
【００６５】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記特定操作は、前記ゲーム画面に表示された指示標識を指定して、該指示標識の移動先又は移動方向を指示する操作として定義され、前記操作指定情報更新手段は、前記特定操作にて指定された指示標識の位置が、ユーザに指示された移動先又は移動方向に従って変化するように前記操作指定情報を更新してもよい。この場合、ユーザが配置を変更したい指示標識を指定し、その移動先や移動方向を接触操作の位置変化によって指定することにより、ユーザの意思に即した直感的で判りやすい操作体系を実現することができる。
【００６６】
上記の態様においては、前記指示標識を指定する操作が、前記指示標識又は複数の指示標識に関連付けられた位置（一例として経路ＲＴ、又は領域１４）に接触する操作として定義され、前記移動先又は前記移動方向を指示する操作が、前記指定する操作に続いて接触位置を変化させる操作として定義されてもよい。この場合は、例えばタッチパネル等で利用されるフリック操作やスワイプ操作、あるいはドラッグ操作の要領で指示標識の配置変更を指示することができるので、より直感的かつ判りやすい操作体系を実現することができる。
【００６７】
さらに、前記操作指定情報更新手段は、前記指示標識が前記特定操作時に配置されていた位置から排除されるように前記操作指定情報を更新するものであってもよい。この場合には、ユーザにとって不都合な指示標識、例えば操作が間に合わないことが予想される指示標識が存在する場合、その配置変更を指示することにより、その指示標識を排除することができる。
【００６８】
また、前記操作指定情報更新手段は、前記特定操作時に配置されていた位置から排除された指示標識が、前記ユーザから指示された移動先又は前記移動方向に従って異なる位置に移動するように前記操作指定情報を更新してもよい。これによれば、ユーザは指示標識を自己に都合のよい位置へと移動させることができる。
【００６９】
本発明の一態様において、前記操作案内手段は、前記複数の指定操作が複数のユーザにより前記操作部の位置に応じて分担して行われるようにして前記複数の指定操作を案内し、前記操作指定情報更新手段は、一のユーザが行うべき指定操作が、前記特定操作に応じて他のユーザが行うべき指定操作に変更されるように、前記操作指定情報を更新してもよい。この場合、ユーザにとって不都合な指示標識が存在する場合、その指示標識に対応する指定操作を他のユーザに委ねる、あるいは他のユーザに不利な状況をもたらすために意図的に一部の指示標識に対応する指定操作を他のユーザに負担させる、といったようにユーザ間での指定操作のやり取りが可能となり、複数のユーザでゲームをプレイする場合の興趣を高めることができる。
【００７０】
また、本発明の一態様においては、前記複数の操作部のそれぞれが前記接触操作検出装置の検出範囲内に存在し、前記指定操作は前記接触操作検出装置により検出されてもよい。この場合は指定操作と特定操作とがいずれも接触操作検出装置の検出範囲内の操作となるため、指定操作の操作部を接触操作検出装置の検出範囲外の位置に別途配置した場合と比較して、指定操作と特定操作との間における操作位置の変化を抑え、指定操作を繰り返し行っている間に特定操作を容易に介在させることができるといったように操作種別を円滑に切り替えることが可能である。
【００７１】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、ゲーム画面（１０；１０Ａ；１０Ｂ）を表示する表示装置（２４）と、ユーザの操作を検出する入力装置（２６；４０Ａ、４０Ｂ）とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置（２６）が設けられたゲームシステム（１）のコンピュータ（２０）を、上述した各態様のゲーム制御装置として機能させるように構成されたものである。本態様のコンピュータプログラムをゲームシステムのコンピュータが読み取って実行することにより、そのコンピュータを上述した各態様のゲーム制御装置として動作させて各態様に係るゲームシステムを実現することができる。
【００７２】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００７３】
さらに、本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、ゲーム画面（１０）を表示する表示装置（２４）と、ユーザの操作を検出する入力装置（２６；４０Ａ、４０Ｂ）と、前記入力装置の検出結果を参照してゲームを制御するゲーム制御装置（２０）とを備え、前記入力装置の少なくとも一部として、前記ゲーム画面に対するユーザの接触操作を検出する接触操作検出装置（２６）が設けられたゲームシステム（１）に適用される制御方法であって、前記ゲーム制御装置により、前記入力装置に存在する複数の操作部のそれぞれに対してユーザが行うべき複数の指定操作のそれぞれの時期と各指定操作が行われるべき操作部とを指定する操作指定情報（３０）に基づいて、前記複数の指定操作のそれぞれに対応する複数の指示標識（１５）を、各指定操作が行われるべき操作部と各指定操作の時期とに対応した配置で並ぶようにして前記ゲーム画面内に表示させるとともに、各指定操作が行われるべき時期に、前記ゲームの現在時刻に対応した基準標識（１２；１８；１９Ａ、１９Ｂ）と各指定操作に対応した指示標識とが一致するように、前記指示標識と前記基準標識とを前記ゲーム画面内で相対的に移動させることにより、ユーザに前記複数の指定操作のそれぞれを案内する操作案内手順（Ｓ１〜Ｓ５）と、前記入力装置の検出結果に基づいて、ユーザが各操作部に対して実際に行った指定操作の時期を判別し、判別結果と前記操作指定情報との比較に基づいて、前記ユーザが実際に行った指定操作を評価する評価手順（Ｓ２１〜Ｓ２４）と、前記接触操作検出装置の検出結果に基づいて、前記指示標識の配置を変更する操作として定義された前記ゲーム画面への接触を伴う特定操作（一例として図２〜図６に示す操作）をユーザが行ったか否かを判別する特定操作判別手順（Ｓ１３）と、前記特定操作が行われたと判断された場合、前記特定操作に応じて前記指示標識の配置が変更されるように前記操作指定情報を更新する操作指定情報更新手順（Ｓ３１〜Ｓ３４）とを実行させるものである。上記態様の制御方法をゲームシステムのゲーム制御装置に適用することにより、そのゲーム制御装置を本発明の一態様に係るゲームシステムのゲーム制御装置として動作させることができる。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
１０、１０Ａ、１０Ｂ  操作案内画面（ゲーム画面）
１１  内枠
１２  外枠（基準標識）
１４Ｕ、１４Ｄ、１４Ｌ、１４Ｒ  領域
１５  オブジェクト（指示標識）
１８  判定線（基準標識）
１９Ａ、１９Ｂ  マーク（基準標識）
２０  制御ユニット（ゲーム制御装置）
３０  操作指定情報
３１  シーケンス処理部（操作案内手段）
３２  操作判別部（特定操作判別手段）
３３  操作評価部（評価手段）
３４  オブジェクト配置変更部（操作指定情報更新手段）
４０Ａ、４０Ｂ  操作部
【図１】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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