(57)【要約】【課題】回胴の視認性を確保しつつ、遊技の興趣を発揮した演出を行う。【解決手段】複数の図柄が表示された複数の回胴と、前記回胴を回転させる回転手段と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にする表示窓と、前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更する視認性変更手段と、を備えた遊技機において、前記複数の回胴に跨がるラインを構成し、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置とし、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置とし、前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、前記第１図柄停止位置に対する高い視認性は維持しつつ、前記第２図柄停止位置に対する視認性を前記高い視認性よりも低下させることを可能とした。【選択図】図２１
2016010467.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
前記回胴を回転させる回転手段と、
遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にする表示窓と、
前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更する視認性変更手段と、を備えた遊技機において、
前記複数の回胴に跨がるラインを構成し、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置とし、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置とし、
前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、
前記第１図柄停止位置に対する高い視認性は維持しつつ、
前記第２図柄停止位置に対する視認性を前記高い視認性よりも低下させることを可能とした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において、
前記第１図柄停止位置に対する高い視認性を維持する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において、
前記第２図柄停止位置に対する視認性を低下させることを可能とした
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回胴ごとに前記回胴の停止を指示する停止ボタンが設けられ、
前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、
前記停止ボタンが押下されたことに応じて停止する回胴の前記第２図柄停止位置に対する視認性を低下させることを可能とする
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、
前記複数の回胴に跨がる複数の前記第２図柄停止位置に対して一斉に視認性を低下させることを可能とした
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記視認性変更手段による前記図柄停止位置に対する視認性低下のパターンが視認性演出パターンとして複数設けられ、
前記視認性変更手段は、小役または遊技者にとって有利な遊技状態に当選しているか否かによって前記複数の視認性演出パターンから実行する視認性演出パターンを選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記視認性変更手段は、前記実行する視認性演出パターンの選択を予め決められた確率に基づいて行う
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記視認性変更手段は可動役物を用いて前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において前記回転手段が前記回胴を正方向と逆方向に交互に回転させる演出を行う場合に、前記回胴の正方向及び逆方向の回転と同じ方向に前記可動役物を移動させる
ことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記可動役物は、前記回胴の図柄形成面に沿って移動する
ことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記視認性変更手段は光の透過率を変えることができる透過率可変部を用いることにより前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に係る。詳しくは、抽選対象役や遊技者に有利な遊技状態に当選したか否かを遊技者に伝える各種演出に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２００１−８７４５８号公報
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な遊技状態の抽選が行われ、これらの抽選結果に基づいて、各種演出が実行される。各演出の中には、回胴に設けられた回胴用ＬＥＤを用いた演出のように、回胴に形成された図柄の視認性を変化させる演出がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、回胴の回転中に図柄に対する視認性を変化させる演出では、回胴に形成された図柄の視認性を必要以上に低下させる場合がある。
【０００５】
そこで、本発明では、回胴の視認性を確保しつつ、遊技の興趣を発揮した演出を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回胴と、前記回胴を回転させる回転手段と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にする表示窓と、前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更する視認性変更手段と、を備えた遊技機において、前記複数の回胴に跨がるラインを構成し、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置とし、前記第１図柄停止位置以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置とし、前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、前記第１図柄停止位置に対する高い視認性は維持しつつ、前記第２図柄停止位置に対する視認性を低下させることを可能としたものである。
これにより、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態（遊技中）における第１図柄停止位置への視認性が確保され、第２図柄停止位置に対する視認性を前記高い視認性よりも低下させる演出が可能とされる。
【０００７】
第２に、上記した本発明に係る遊技機の前記視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において、前記第１図柄停止位置に対する高い視認性を維持するものである。
これにより、遊技の進行を一時的に停止する演出中においても、第１図柄停止位置の視認性が確保される。
【０００８】
第３に、上記した本発明に係る遊技機の前記視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において、前記第２図柄停止位置に対する視認性を低下させることを可能としたものである。
これにより、遊技の進行を一時的に停止する演出中においても、第２図柄停止位置に対する視認性に対する視認性を低下させる演出が可能とされる。
【０００９】
第４に、上記した本発明に係る遊技機は、前記回胴ごとに前記回胴の停止を指示する停止ボタンが設けられ、前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、前記停止ボタンが押下されたことに応じて停止する回胴の前記第２図柄停止位置に対する視認性を低下させることを可能とするものである。
これにより、遊技者の操作に応じた演出が可能とされる。
【００１０】
第５に、上記した本発明に係る遊技機の前記視認性変更手段は、少なくとも一つの前記回胴が回転中である状態において、前記複数の回胴に跨がる複数の前記第２図柄停止位置に対して一斉に視認性を低下させることを可能としたものである。
これにより、複数の回胴に跨がる複数の前記第２図柄停止位置に対する視認性を低下させる演出が可能とされる。
【００１１】
第６に、上記した本発明に係る遊技機は、前記視認性変更手段による前記図柄停止位置に対する視認性低下のパターンが視認性演出パターンとして複数設けられ、前記視認性変更手段は、小役または遊技者にとって有利な遊技状態に当選しているか否かによって前記複数の視認性演出パターンから実行する視認性演出パターンを選択するものである。
用意された演出パターンから選択することにより、処理負担の軽減が図られる。
【００１２】
第７に、上記した本発明に係る遊技機の前記視認性変更手段は、前記実行する視認性演出パターンの選択を予め決められた確率に基づいて行うものである。
これにより、処理負担の軽減が図られる。
【００１３】
第８に、上記した本発明に係る遊技機は、前記視認性変更手段は可動役物を用いて前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更するものである。
これにより、実物を模した造形物を用いた立体感のある演出を行うことができる。
【００１４】
第９に、上記した本発明に係る遊技機の前記視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において前記回転手段が前記回胴を正方向と逆方向に交互に回転させる演出を行う場合に、前記回胴の正方向及び逆方向の回転と同じ方向に前記可動役物を移動させるものである。
これにより、回胴の動きと可動役物の動きが連動される。
【００１５】
第１０に、上記した本発明に係る遊技機の前記可動役物は、前記回胴の図柄形成面に沿って移動するものである。
これにより、回胴の動きと可動役物の動きがより連動されたものとなる。
【００１６】
第１１に、上記した本発明に係る遊技機は、前記視認性変更手段は光の透過率を変えることができる透過率可変部を用いることにより前記表示窓による視認範囲内の視認性を変更するものである。
これにより、可動役物が動作するための空間が不要とされる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、回胴の有効ラインに対する視認性を確保しつつ、遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】遊技機内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】リールシートの一部とバックライト部についての説明図である。
【図９】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図１０】メイン処理のフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１２】回胴制御フラグについての説明図である。
【図１３】回胴回転開始設定処理のフローチャートである。
【図１４】回胴停止処理のフローチャートである。
【図１５】有効ラインの例を示した説明図である。
【図１６】回胴用ＬＥＤによる第１の演出例の説明図である。
【図１７】回胴用ＬＥＤによる第１の演出例のフローチャートである。
【図１８】回胴用ＬＥＤによる第３の演出例のフローチャートである。
【図１９】期待度の高さによってＬＣＤユニットに異なる画像が表示される例を示す説明図である。
【図２０】可動役物による隠蔽演出の第１例、及び、第３例の動作を説明するための図である。
【図２１】可動役物による隠蔽演出における可動役物の動きを示す概略断面図である。
【図２２】可動役物による隠蔽演出の第３例のフローチャートである。
【図２３】可動役物が図柄の移動軌跡に沿って動く例を示す概略断面図である。
【図２４】導光板と導光板ＬＥＤを説明するための斜視図及び正面図である。
【図２５】導光板による演出例のフローチャートである。
【図２６】導光板による演出例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
＜４．メイン処理＞
＜５．タイマ割込み処理＞
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［6-1．回胴制御フラグ］
［6-2．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
［6-3．回胴の停止に係る処理］
＜７．回胴用ＬＥＤによる演出について＞
［7-1．演出タイミング］
［7-2．回胴用ＬＥＤによる第１の演出例］
［7-3．回胴用ＬＥＤによる第２の演出例］
［7-4．回胴用ＬＥＤによる第３の演出例］
［7-5．回胴用ＬＥＤによる演出と期待度］
［7-6．回胴用ＬＥＤによる演出の変形例］
［7-7．回胴用ＬＥＤによる演出のまとめ］
＜８．可動役物による演出について＞
［8-1．可動役物による隠蔽演出の第１例］
［8-2．可動役物による隠蔽演出の第２例］
［8-3．可動役物による隠蔽演出の第３例］
［8-4．可動役物による演出と期待度］
［8-5．可動役物による演出の変形例］
［8-6．可動役物による演出のまとめ］
＜９．導光板による演出について＞
［9-1．導光板の構成］
［9-2．導光板による演出例］
［9-3．導光板による演出と期待度］
［9-4．導光板による演出の変形例］
［9-5．導光板による演出のまとめ］
＜１０．まとめ及び変形例＞
【００２０】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００２１】
本実施の形態のスロットマシンは、図２からわかるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００２２】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２３】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００２４】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００２５】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓８内に９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などである。
【００２６】
なお、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用ＬＥＤが配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴用ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００２７】
表示窓８の下方には、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤや再遊技状態を示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
【００２８】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００２９】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００３０】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００３１】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００３２】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００３３】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
なお主制御基板４０に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板４０の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
【００３４】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
【００３５】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
なお、演出制御基板４２においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００３６】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００３７】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。また、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには、回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。
【００３８】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
【００３９】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６１、６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００４０】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。
【００４１】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００４２】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００４３】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００４４】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１は、係員が設定キースイッチ７２を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
【００４５】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００４６】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１１）をかけている。
【００４７】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００４８】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００４９】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００５０】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００５１】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００５２】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００５３】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００５４】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００５５】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１におけるＬＥＤが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。詳しくは図８を用いて後述する。
【００５６】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００５７】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００５８】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００５９】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００６０】
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００６１】
図８は、バックライト部９１とリールシート９５を模式的に表した図である。
バックライト部９１は、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄと、ＬＥＤ配置部９１ｅを有している。
側壁部９１ａ、９１ａと天板部９１ｂと底板部９１ｃは、それぞれが略平板の板状に形成され、組み付けられて略ロ字形状を構成する。
仕切板９１ｄ、９１ｄは、略平板の板状に形成され、天板部９１ｂや底板部９１ｃと略同じ方向を向いて天板部９１ｂと底板部９１ｃの間に略等間隔に離隔して配置される。これにより、バックライト部９１には、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄとによって、略同じ大きさとされた上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃが上下に並んで形成される。
上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃは、それぞれ前方及び後方に開口され、後方の全ての開口を閉塞するようにＬＥＤ配置部９１ｅが取り付けられている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける上段照射室９６ａを閉塞する部分の前面には、複数の上段ＬＥＤ９７ａ、９７ａ、・・・が左右に離隔して配置されている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける中段照射室９６ｂを閉塞する部分の前面には、中段ＬＥＤ９７ｂ、９７ｂ、・・・が左右に離隔して配置されている。
同様に、ＬＥＤ配置部９１ｅにおける下段照射室９６ｃを閉塞する部分の前面には、下段ＬＥＤ９７ｃ、９７ｃ、・・・が左右に離隔して配置されている。
なお、図８中では、上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃは、三つずつそれぞれ左右に離隔して配置されている。
【００６２】
天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄１個分の間隔だけそれぞれ離隔して配置されている。従って、遊技後においてリールドラム９０が停止した場合、天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄と図柄の間に位置するようにされる。従って、リールドラム９０が停止した状態において、上段ＬＥＤ９７ａから照射された光は、リールシート９５に配置された図柄の中で、上段照射室９６ａの前方に停止した図柄のみを照射する。同様に、中段ＬＥＤ９７ｂから照射された光は中段照射室９６ｂの前方に停止した図柄を、下段ＬＥＤ９７ｃから照射された光は下段照射室９６ｃの前方に停止した図柄を、それぞれ照射する。
【００６３】
それぞれの照射室に配置されたＬＥＤから出射された光は、側壁部９１ａや仕切板９１ｄに遮られて前方に位置する図柄以外を照射しないようにされているため、演出などで各図柄を任意に照射したい場合（例えば、上段の図柄停止ライン上だけを照射する場合）などに、照射する部分だけを明確に照射することができる。これにより、回胴用ＬＥＤを用いた様々な点消灯演出に適した回胴遊技機を提供することができる。
【００６４】
なお、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄは、同じ部材で一体に形成されていてもよい。さらに、ＬＥＤ配置部９１ｅの少なくとも一部が同様に一体に形成されていてもよい。
【００６５】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００６６】
図９は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００６７】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００６８】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００６９】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
このため、本例においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００７０】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１２で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００７１】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００７２】
＜４．メイン処理＞
続いて、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行する各種の処理について説明する。ＣＰＵ８０ａは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、ＣＴＣ８０ｅからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
【００７３】
先ずは図１０のフローチャートにより、ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理について説明する。
ＣＰＵ８０ａは、スロットマシンの電源が投入されるとステップＳ１０１の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳ１０２の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ７２を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
【００７４】
ここで、ホットスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０１の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
ａ）リール演出中であった場合
ｂ）起動中であった場合
ｃ）起動が終了し定常回転中であった場合
ｄ）停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、ａ）のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、ｂ）またはｃ）のケースでは回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの起動をやり直すための各種設定処理、ｄ）のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開２０１３−２１２２６４号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
【００７５】
なお、ＣＰＵ８０ａは、電断時に対応しては、電源基板４１より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このＮＭＩ割込み処理では、ＲＡＭ８０ｃの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開２０１３−２１２２６４号などを参照されたい。
【００７６】
一方、コールドスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０２〜Ｓ１１７で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップＳ１０２〜Ｓ１１７のメインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、１ゲームの期間は、回転リール４を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
【００７７】
先ず、ステップＳ１０２でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域を０クリアする。
【００７８】
続くステップＳ１０３でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０４で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理（図１１）のコマンド出力処理（Ｓ２０５）において、演出制御基板４２に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００８０】
上記のステップＳ１０４によりスタートレバー１７がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０５で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【００８１】
そして、続くステップＳ１０６でＣＰＵ８０ａは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ２０５）によって演出制御基板４２に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
【００８２】
ステップＳ１０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
【００８３】
ステップＳ１０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０８で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理（図１４のステップＳ４１０）で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ１０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。つまり、リール演出抽選に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップＳ１０９で実行される具体的な処理の内容については後の図１３で改めて説明する。
【００８４】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【００８５】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップＳ１１０の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図１４により改めて説明する。
【００８６】
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ１０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００８７】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１１０の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置５に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース８７における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８８】
続くステップＳ１１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８９】
さらに、次のステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップＳ１１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップＳ１１４に進む。
【００９０】
ステップＳ１１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ１０２に戻る。
【００９１】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ１１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ１０２に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ１０２に戻る。
【００９２】
＜５．タイマ割込み処理＞
続いて、図１１を参照して１．４９ｍｓごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ２０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。なお、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【００９３】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図１０のメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）や回胴停止処理（Ｓ１１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力する励磁データをＲＡＭ８０ｃに用意された出力バッファにセットする処理となる。
【００９４】
続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップＳ２０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【００９５】
次のステップＳ２０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップＳ２０３でセットした励磁データを回胴モータ駆動部８５を介してステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
なお、このステップＳ２０６で表示更新されるランプには、ＬＥＤ群９として設けられたランプ（例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤやメダルの投入受付状態を示すＬＥＤ、投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ等）が含まれている。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ２０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ２０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ２０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ２０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【００９７】
続くステップＳ２０９でＣＰＵ８０ａは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「１」（オン）であればステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、１ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ（「０」）とされるフラグである。
ステップＳ２１０において、マックス投入ボタン１６が操作されていた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２１１でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップＳ２１２に進む。
【００９８】
一方、ステップＳ２０９でマックス投入ボタン有効フラグが「０」であった場合、またはステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されていなかった場合には、ＣＰＵ８０ａはそのままステップＳ２１２に処理を進める。
【００９９】
ステップＳ２１２でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ２０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ２１２のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【０１００】
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［6-1．回胴制御フラグ］
続いて、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃについて説明しておく。
本実施の形態においては、３つの回転リール４ａ〜４ｃに対応してそれぞれ各１バイト長（８ビット長）の回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃが用意され、該回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転（加速回転）から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
【０１０１】
図１２Ａは、回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各々は、それぞれ１ビットで成る制御中フラグＦ０、リール演出中フラグＦ１、回胴センサＯＮフラグＦ２、停止命令フラグＦ３、停止信号検出フラグＦ４、回胴起動済みフラグＦ５、回胴起動フラグＦ６、回胴停止中フラグＦ７の８ビットで構成されている。各フラグＦのビット位置は、そのフラグＦに付した番号が表すビット位置と一致している。
【０１０２】
図１２Ｂは、各フラグＦ７〜Ｆ０の意義についての説明図である。
制御中フラグＦ０は、回転リール４が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー１７のＯＮ操作による回転開始から、停止ボタン１８のＯＮ操作に応じた完全停止状態までの間はＦ０＝１となる。リール演出中フラグＦ１は、回転リール４を変則回転させるリール演出中であることをＦ１＝１により表す。回胴起動中フラグＦ６は、回転リール４を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをＦ６＝１で表す。回胴起動済みフラグＦ５は、起動を終えた回転リール４が定常回転していることをＦ５＝１で表す。
【０１０３】
また、停止信号検出フラグＦ４は、遊技者が停止ボタン１８をＯＮ操作したことが検出されるとＦ４＝１となり、停止命令フラグＦ３は、その後の滑り（スベリ）制御を経てメイン処理の回胴停止処理（Ｓ１１０）で停止図柄への到達が検出されたことに応じてＦ３＝１となる。
回胴停止中フラグＦ７は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置（回転リール４を停止させるためにブレーキ制御（全相励磁）を開始するステップ位置）への到達に応じてＦ７＝１となる。なお、回胴停止中フラグＦ７は、後の図１３により説明するステップＳ３０７で回転リール４の起動前に回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈにセットされることでＦ７＝０となる。
【０１０４】
また、回胴センサＯＮフラグＦ２は、各回転リール４が回転を開始した後、原点位置１０１に達する毎にインデックスセンサ５５がＯＮすること応じてＦ２＝１にセットされる。回胴センサＯＮフラグＦ２は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、Ｆ２＝１となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
【０１０５】
［6-2．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
回転リール４ａ〜４ｃの回転動作や停止動作は、図１０に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）及び回胴停止処理（Ｓ１１０）と、図１１に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
【０１０６】
先ずは図１３のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図１３において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０１でリール演出フラグを取得し、ステップＳ３０２でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図１０のメイン処理におけるリール演出抽選処理（Ｓ１０７）の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
【０１０７】
リール演出抽選に当選していた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３０３でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール４の回胴制御フラグＦＧに０３ｈが設定される。即ち、該当の回転リール４が回転制御中であり、かつ、リール演出中であることを示す。
【０１０８】
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図１１に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）で実行される。
【０１０９】
ステップＳ３０３によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合（つまりリール演出が完了した場合）、または先のステップＳ３０２でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理及び続くステップＳ３０５の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップＳ３０６でウェイトタイマを４．１ｓにセットする。このウェイトタイマのセットにより、４．１ｓのタイムカウントがスタートされる。
ここで、４．１ｓは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理では、１ゲーム前に実行されたステップＳ３０６のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップＳ３０５の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数（取得ウェイトタイマ値÷１．４９ｍｓ）分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも４．１ｓ以上空けられる。
なお、４．１ｓは一例であって、適宜変更が可能である。
【０１１０】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０６のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップＳ３０７で回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃを０１ｈにセットする。ここで、回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈとは、制御中フラグＦ０＝１で、他のフラグＦ１〜Ｆ７が全て０を意味する。このように制御中フラグＦ０のみが「１」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）によって、３つの回転リール４ａ〜４ｃを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
【０１１１】
次のステップＳ３０８でＣＰＵ８０ａは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
【０１１２】
続いて、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０９で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技ＬＥＤのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、１つ前のゲームに対応して実行されたステップＳ１１３の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値（例えば１）がセットされている。
【０１１３】
続くステップＳ３１０でＣＰＵ８０ａは、回転状態フラグを「１」に設定して全ての回転リール４が回転中である旨を表し、次のステップＳ３１１で回転開始コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットした上で、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
【０１１４】
［6-3．回胴の停止に係る処理］
続いて、回転リール４の停止に係る処理について説明する。
回転リール４の停止操作の受け付けは図１０に示したメイン処理における回胴停止処理（Ｓ１１０）により行われるため、以下では先ずステップＳ１１０の回胴停止処理について説明する。
【０１１５】
図１４は、ステップＳ１１０の回胴停止処理のフローチャートである。
図１４において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ４０１で１回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップＳ１１０の回胴停止処理の直前のステップＳ１０９では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール４ａ〜４ｃの回転は、当該ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が実行されることで開始される。従って、ステップＳ４０１の待機処理は、回転リール４ａ〜４ｃが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップＳ４０１の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。２回目以降に実行されるステップＳ４０１の待機処理は、回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が１回分行われる、すなわち回転制御が１タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
【０１１６】
ステップＳ４０１の待機処理を行ったことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０２で回転中の回胴（回転リール４）に対応する回胴センサＯＮフラグＦ２を判定し、続くステップＳ４０３で回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮ（＝１）であるか否か、すなわち全ての回転リール４について原点位置１０１が検出されたか否かを判別する。
【０１１７】
回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１８で停止ボタン１８ａ〜１８ｃを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
【０１１８】
一方、回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０４で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン１８ａ〜１８ｃのうち１つの停止ボタン１８を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１８で停止ボタン１８ａ〜１８ｃを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
【０１１９】
無効な操作が行われていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０５で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップＳ４１９で回転中の回転リール４に対応する停止ボタン１８を青点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させる。
【０１２０】
ここで、停止ボタン１８の点灯制御のみについて着目すると、該ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させた後には、ステップＳ４１３で全ての回転リール４が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール４が停止操作されていなければステップＳ４０１に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール４ａ〜４ｃの回転開始後には、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの点灯制御が以下のように行われる。
・回転開始（リール演出開始または起動開始）から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させる。
・回転リール４の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール４の停止ボタン１８のみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール４に対応する停止ボタン１８を青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール４がなければ、停止ボタン１８ａ〜１８ｃの全てが赤点灯状態のままとなる。
【０１２１】
処理の説明を続ける。
上記のようにステップＳ４０５で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃを赤点灯させたことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０７で停止信号検出フラグＦ４＝１にセットする。
そして、続くステップＳ４０８でＣＰＵ８０ａは、回転状態フラグを更新する。回転状態フラグは、先の図１３に示した回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）におけるステップＳ３１０の処理で「１」（全ての回転リール４が回転中を表す）に設定されている。ステップＳ４０８では、回転状態フラグの値を回転リール４ａ〜４ｃの停止状態に応じた値に更新する。
【０１２２】
ステップＳ４０８の更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０９で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを２１１ｍｓにセットする。２１１ｍｓは、最大滑りコマ数である４コマ分の時間に相当する。
【０１２３】
ステップＳ４０９で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１０で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール４についての停止図柄を含めた停止位置を決定（算出）し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグＦ３＝１をセットし、有効な図柄停止ライン上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、ＣＰＵ８０ａは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板４２に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップＳ４１０で行う。
【０１２４】
ステップＳ４１０の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１１に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板４２に送出するべく演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【０１２５】
続くステップＳ４１２でＣＰＵ８０ａは、停止間隔タイマ＝０となるまで待機する。このステップＳ４１２の待機処理により、先のステップＳ４０９で停止間隔タイマが設定されてから２１１ｍｓ分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール４についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
【０１２６】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ４１２の待機処理を実行したことに応じ、ステップＳ４１３で全ての回転リール４が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール４が停止操作されていない（つまり停止操作されていない回転リール４が残されている）場合は前述のようにステップＳ４０１に戻り、全ての回転リール４が停止操作されていた場合はステップＳ４１４に処理を進める。
【０１２７】
ステップＳ４１４でＣＰＵ８０ａは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン１８ａ〜１８ｃ、スタートレバー１７、マックス投入ボタン１６、クレジット精算ボタン１４、及びドア開放センサ３５についての入力情報を取得し、次のステップＳ４１５で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１４の情報取得処理とステップＳ４１５の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップＳ４１４→Ｓ４１５→Ｓ４１４とループする。
【０１２８】
何れの操作も行われていなければ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１６に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値（本例では１０１ｍｓ）をセットし、続くステップＳ４１７で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップＳ４１６でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
【０１２９】
ステップＳ４１７の待機処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール４の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理（Ｓ４１０）において停止命令フラグＦ３に１をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）において停止のための励磁パターンが当該回転リール４に対応するステッピングモータ５４に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと（＝停止命令フラグＦ３に１がセットされたこと）に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと（ステップＳ２０３において監視している）に応じてなされる。
【０１３０】
＜７．回胴用ＬＥＤによる演出について＞
ここでは、回胴用ＬＥＤによる演出についての説明を行う。具体的には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃそれぞれに対応して設けられた回胴用ＬＥＤ（上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃ）を用いた演出について三つの例を挙げて説明する。なお、以下の説明にあっては、上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃをまとめて回胴用ＬＥＤ９７と記載する場合もある。
先ずは、以下の説明を行うにあたり、図柄停止位置に関する説明を行う。
表示窓８から視認可能な図柄停止位置は、図１５に示すように、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃそれぞれに３箇所ずつ合計９箇所設けられている。図柄停止位置のうちで、小役やＢＢなどの入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置（図１５中の有効ライン）とし、それ以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置（図１５中の無効ライン）としている。具体的には、図１５Ａにおいては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける中段の図柄停止位置が第１図柄停止位置とされ、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける上段及び下段の図柄停止位置が第２図柄停止位置とされている。また、図１５Ｂにおいては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける中段の図柄停止位置に加え、ＢＢゲーム中に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定する入賞判定に用いられる上段の図柄停止位置に関しても第１図柄停止位置とされ、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける下段の図柄停止位置のみが第２図柄停止位置とされている。
また、有効ラインは、上述したように、当該ゲームにおいて入賞判定に用いられる図柄停止ラインであり、複数の第１図柄停止位置によって構成される図柄停止ラインである。即ち、図１５Ａの例においては、中段図柄停止ラインの一本が有効ラインとなる。また、図１５Ｂの例においては、通常ゲーム中は中段図柄停止ラインが有効ラインとなり、ＢＢゲーム中は上段図柄停止ライン及び中段図柄停止ラインの二本の図柄停止ラインが有効ラインとなる。
【０１３１】
以下では、回胴用ＬＥＤによる演出例として、第１の演出例、第２の演出例、及び、第３の演出例を説明する。
第１の演出例、及び、第２の演出例では、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、対応する回胴用ＬＥＤ９７を消灯させる例を説明する。このとき、図１５に示すように、第１図柄停止位置か否かによって回胴用ＬＥＤ９７の各ＬＥＤ（上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃ）のいずれを消灯するかを決定する。
第１の演出例では、図１５Ａに示すように、図柄回転ユニット３における有効ラインが全ての遊技状態において中段の図柄停止ラインのみ（つまり中段１ラインのみ）とされ、上段及び下段の図柄停止ラインは全ての遊技状態において無効ラインとされる。この場合、右上がり図柄停止ライン及び右下がり図柄停止ラインも全ての遊技状態において無効ラインとされる。
【０１３２】
回胴用ＬＥＤによる第２の演出例では、図１５Ｂに示すように、図柄回転ユニット３における有効ラインが遊技状態によって変わる例を挙げる。例えば、通常ゲーム中は中段の図柄停止ラインのみ（つまり中段１ラインのみ）とされ、上段及び下段の図柄停止ラインは全ての遊技状態において無効ラインとされるが、ＢＢゲーム中は中段と上段の図柄停止ライン（つまり有効ラインが２ライン）とされる。このとき、下段の図柄停止ライン、右上がり図柄停止ライン、及び、右下がり図柄停止ラインは全ての遊技状態において無効ラインとされる。
【０１３３】
回胴用ＬＥＤによる第３の演出例では、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回胴用ＬＥＤ９７を所定の時間消灯させる例を説明する。
【０１３４】
［7-1．演出タイミング］
先ず、回胴用ＬＥＤ９７による演出を行うタイミングについてであるが、主制御基板４０から送信された各種コマンドを演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２が受信することにより行われる。
具体的には、例えば、図１１のステップＳ２１１で示したマックス投入操作コマンドの受信や、図１３のステップＳ３１１で示した回転開始コマンドの受信や、図１４のステップＳ４１１で示した停止結果情報コマンドの受信や、図１４のステップＳ４１０で出力される停止操作受付情報コマンドの受信などを契機に回胴用ＬＥＤ９７による演出が行われる。また、図１０のステップＳ１０６で示した内部抽選処理において、遊技開始コマンドが演出制御基板４２に通知され、その通知を契機に回胴用ＬＥＤ９７による演出が行われることもある。
遊技開始コマンドの通知では、上述したように、当選した役（成立役）が演出制御基板４２に通知される。回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出は、各種の演出パターンから成立役に応じた所定の演出パターンが選択されて実行される。この際には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出やスピーカを駆動する音声演出などと共に演出制御基板４２によって実行される。もちろん、ＬＣＤユニット７やスピーカなどを用いずに、回胴用ＬＥＤ９７のみで演出を実行してもよい。
また、リール演出と共に回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出を行うこともある。この場合には、図１０のステップＳ１０７に示したリール演出抽選処理において、リール演出の抽選結果が演出制御基板４２に通知されるため、リール演出の抽選結果に基づいて回胴用ＬＥＤ９７の演出が選択される。
【０１３５】
各種の演出パターンから所定の演出パターンを選択する際には、抽選処理によって各演出パターンが所定の確率で当選するようにされている。
具体的には、演出制御基板４２のＲＯＭなどに各成立役ごとの各演出パターンの当選確率がテーブルによって定められている。演出制御基板４２は、主制御基板４０から通知された成立役に応じて、テーブルに記憶された情報を用いて各種の演出パターンの抽選処理を行い、所定の演出パターンの選択を行う。
【０１３６】
［7-2．回胴用ＬＥＤによる第１の演出例］
図１６乃至図１７を参照して、回胴用ＬＥＤによる第１の演出例を説明する。
第１の演出例では、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、対応する回胴用ＬＥＤ９７を消灯させる。例えば、停止ボタン１８ａを押下して回転リール４ａを停止させる操作を行った場合には、左の回胴用ＬＥＤ９７を消灯させる（図１６Ａ）。次に、停止ボタン１８ｃを押下して回転リール４ｃを停止させる操作を行った場合には、右の回胴用ＬＥＤ９７を消灯させる（図１６Ｂ）。
具体的に、図１７のフローチャートを参照して説明する。
先ず、前提として、図１０のステップＳ１０６の内部抽選処理において、制御コマンドの通知によって抽選結果が演出制御基板４２に通知されており、通知に基づいて、ＬＣＤユニット７やスピーカや回胴用ＬＥＤ９７などを用いてどのような演出をどのようなタイミングで行うかを決定する。場合によっては、複数の演出パターンから抽選により実行する演出を決定する処理を実行する。その結果、回胴用ＬＥＤ９７を用いたリール消灯演出を行う場合を説明する。即ち、図１７の消灯演出のフローチャートを実行する時点で、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちのいくつの回転リールを消灯させるか（＝予定消灯リール数）が決定されている。この場合には、リール消灯演出を行うことを決定した後に、演出制御基板４２は図１７のフローチャートで示す消灯演出処理を実行する。
【０１３７】
消灯演出処理では、先ず、演出制御基板４２は、図１７のステップＳ５０１において消灯済リール数カウンタを０にする処理、即ち、消灯済リール数カウンタを初期化する処理を実行する。消灯済リール数カウンタは、回胴用ＬＥＤ９７が本消灯演出により消灯している回転リールの数を保持する変数である。なお、消灯済リール数カウンタを用いずに、必要に応じてその都度回胴用ＬＥＤ９７が消灯している回転リールの数をカウントしてもよい。
次に演出制御基板４２は、ステップＳ５０２で、左の回転リール４ａを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みか否かを判定する。本演出例では、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおける中段の図柄停止位置が第１図柄停止位置とされるため、中段ＬＥＤ９７ｂ以外を消灯することにより、第１図柄停止位置（即ち有効ライン）の視認性を確保しつつ遊技性を高める演出を実現する。
ステップＳ５０２で、左の回転リール４ａを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みでないと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５０３で、左の回転リール４ａが停止したか否かを判定する。具体的には、左の回転リール４ａに対する図１４のステップＳ４１０で出力される停止操作受付情報コマンドを受信したか否かを判定する。左の回転リール４ａが停止したと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５０４で左の回転リール４ａを照射する回胴用ＬＥＤ９７の中で上段ＬＥＤ９７ａと下段ＬＥＤ９７ｃを消灯する処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ５０２で左の回転リール４ａを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みであると判定した場合、及び、ステップＳ５０３で左の回転リール４ａが停止していない（つまり回転中である）と判定した場合には、演出制御基板４２はステップＳ５０５で、中の回転リール４ｂを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みであるか否かを判定する。
ステップＳ５０５で、中の回転リール４ｂを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みでないと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５０６で、中の回転リール４ｂが停止したか否かを判定する。具体的には、中の回転リール４ｂに対する図１４のステップＳ４１０で出力される停止操作受付情報コマンドを受信したか否かを判定する。中の回転リール４ｂが停止したと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５０７で中の回転リール４ｂを照射する回胴用ＬＥＤ９７のうちで上段ＬＥＤ９７ａと下段ＬＥＤ９７ｃを消灯する処理を実行する。
【０１３９】
ステップＳ５０５で中の回転リール４ｂを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みであると判定した場合、及び、ステップＳ５０６で中の回転リール４ｂが停止していないと判定した場合には、演出制御基板４２はステップＳ５０８で、右の回転リール４ｃを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みであるか否かを判定する。
ステップＳ５０８で右の回転リール４ｃを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みでないと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５０９で、右の回転リール４ｃが停止したか否かを判定する。具体的には、右の回転リール４ｃに対する図１４のステップＳ４１０で出力される停止操作受付情報コマンドを受信したか否かを判定する。右の回転リール４ｃが停止したと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ５１０で右の回転リール４ｃを照射する回胴用ＬＥＤ９７のうちで上段ＬＥＤ９７ａと下段ＬＥＤ９７ｃを消灯する処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ５０８で右の回転リール４ｃを照射する回胴用ＬＥＤ９７が消灯済みであると判定した場合、及び、ステップＳ５０９で右の回転リール４ｃが停止していないと判定した場合には、演出制御基板４２はステップＳ５０２の処理を再び実行する。
【０１４１】
ステップＳ５０４、ステップＳ５０７、及び、ステップＳ５１０において、それぞれの回転リール４を照射する回胴用リール９７ａ、９７ｃの消灯処理を行った後は、演出制御基板４２はステップＳ５１１において、消灯済リール数カウンタの値に１を加算する処理を実行する。この処理を実行することにより、回胴用ＬＥＤ９７の消灯が完了している回転リールの数と消灯済リール数カウンタの値が一致する。
【０１４２】
続いて、演出制御基板４２はステップＳ５１２において、消灯済リール数カウンタの値が予定消灯リール数に一致しているか否かを判定する。例えば、二つの回転リールを消灯する演出が選択されている場合には、予定消灯リール数が２となるため、消灯済リール数カウンタが２に達した時点で、消灯済リール数カウンタの値が予定消灯リール数に一致していると判定する。また、この場合、回転リールに対する停止操作を行った順番に基づいて回胴用ＬＥＤ９７の消灯が実行されるため、左、中、右の順番で回転リールを停止させた場合には、左と中の回転リールの上段ＬＥＤ９７ａと下段ＬＥＤ９７ｃが消灯し、右の回転リールの回胴用ＬＥＤ９７は点灯したままとなる。左、右、中の順番で回転リールを停止させた場合には、左と右の回転リールの上段ＬＥＤ９７ａと下段ＬＥＤ９７ｃが消灯し、中の回転リールの回胴用ＬＥＤ９７は点灯したままとなる。
これにより、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序によらず、予定数の回転リールに対する消灯演出が可能となる。
【０１４３】
ステップＳ５１２において、消灯済リール数カウンタの値が予定消灯リール数に一致していないと判定した場合は、演出制御基板４２はステップＳ５０２の処理を再び実行する。
【０１４４】
ステップＳ５１２において、消灯済リール数カウンタの値と予定消灯リール数が一致していると判定した場合は、演出制御基板４２はステップＳ５１３において、マックス投入操作が行われたか否かを判定する。具体的には、図１１のステップＳ２１１で示したマックス投入操作コマンドの受信したか否かを判定する。なお、図１１のステップＳ２１１で示したマックス投入操作コマンドの受信ではなく、例えば、主制御基板４０からメダル１枚の投入に関する通知を受信したか否かを判定することによって、ステップＳ５１３の処理の代替としてもよい。
【０１４５】
ステップＳ５１３においてマックス投入操作が行われていないと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ５１３を繰り返し実行する。即ち、マックス投入操作が行われるまでステップＳ５１３は実行される。
ステップＳ５１３においてマックス投入操作が行われたと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ５１４において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを照射する上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃを全点灯する処理を実行する。
【０１４６】
なお、複数のゲームに亘って回胴用ＬＥＤ９７の消灯演出を行う場合に備えて、ステップＳ５１３とステップＳ５１４の間に次のゲームで消灯演出を続けるか否かを判定してもよい。即ち、次のゲームで消灯演出を続ける場合には全点灯させずに、該当の回転リールの上段ＬＥＤ９７ａ及び下段ＬＥＤ９７ｃを消灯させたまま次のゲームへ移行してもよい。
【０１４７】
また、ステップＳ５０３、ステップＳ５０６、及び、ステップＳ５０９において、演出制御基板４２は、図１４のステップＳ４１０で出力される停止操作受付情報コマンドを受信したか否かを判定していたが、図１４のステップＳ４１２の停止結果情報コマンドを受信したか否かを判定してもよい。図１４のステップＳ４１０で出力される停止操作受付情報コマンドを受信したか否かを判定する場合には、停止ボタン（１８ａ、１８ｂ、または１８ｃ）が押下されたことによって消灯演出が実行されるため、厳密には回転リールがまだ回転している場合もある。図１４のステップＳ４１２の停止結果情報コマンドを受信したか否かを判定する場合には、対象の回転リール４が停止したことによって演出が実行されるため、対象の回転リールが停止した状態で消灯演出が実行される。
【０１４８】
［7-3．回胴用ＬＥＤによる第２の演出例］
続いて、回胴用ＬＥＤによる第２の演出例を説明する。
回胴用ＬＥＤ９７を用いたリール消灯演出を行う場合の処理の大まかな流れは、第１の演出例と同様に図１７のフローチャートをに沿った流れとなる。従って、第１の演出例と異なる部分についてのみ、説明を行う。
第２の演出例に関して、第１の演出例のと異なる処理は、ステップＳ５０４とステップＳ５０７とステップＳ５１０における各回胴用ＬＥＤ９７の消灯処理となる。具体的には、第１図柄停止位置（即ち、有効ライン、または、有効ラインとなる可能性のある図柄停止位置）を照射する上段ＬＥＤ９７ａ及び中段ＬＥＤ９７ｂは消灯せずに、下段ＬＥＤ９７ｃのみを消灯させる処理である。
これにより、図柄回転ユニット３における有効ラインが遊技状態によって変わる場合でも、適切なリール消灯演出を行うことができる。
【０１４９】
［7-4．回胴用ＬＥＤによる第３の演出例］
次に、回胴用ＬＥＤによる第３の演出例を説明する。
本演出例に係る消灯演出は、一つの回転リール４を停止するごとに、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの第２図柄停止位置（即ち常時無効ライン上に位置する図柄停止位置）を照射する回胴用ＬＥＤ９７を一定時間（例えば、０．２秒間など、人間の感覚的に短い時間）消灯する演出である。
なお、本演出例では、図柄回転ユニット３における有効ラインが全ての遊技状態において中段の図柄停止ラインのみ（つまり中段１ラインのみ）とされる。
本演出例では、消灯演出を行う回数を示す変数としての予定演出回数を用いる。この予定演出回数には、例えば、１〜３のいずれかの数値が格納されている。つまり、予定演出回数に格納される数値が１の場合には、一つ目の回転リールを停止させた際にのみ一定時間の消灯演出が行われる。予定演出回数が２の場合には、一つ目の回転リール及び二つ目の回転リールを停止させた際に一定時間の消灯演出が行われる。予定演出回数が３の場合には、回転リールを停止させるごとに消灯演出が行われる。なお、予定演出回数が３の場合には、三つ目の回転リール４を停止させた際の消灯演出は、一定時間の消灯ではなく、マックス投入操作が行われるまで継続して消灯される。
予定演出回数は、遊技開始コマンドの通知を受けて、演出制御基板４２が演出内容とともに決定する。即ち、演出制御基板４２は、遊技開始コマンドの通知を受け、複数ある演出パターンから本演出例に係る演出パターンの実行を決定し、消灯演出を何回行うかを決め、その回数を予定演出回数に格納する。
【０１５０】
具体的に、上記の演出を実現するための処理に関して、図１８のフローチャートを参照して説明する。
先ず、演出制御基板４２はステップＳ６０１で、演出回数カウンタを０に初期化する処理を行う。
次に、演出制御基板４２はステップＳ６０２で、停止結果情報コマンドを受信したか否かを判定する処理を実行する。停止結果情報コマンドを受信していないと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ６０２を再び実行する。停止結果情報コマンドを受信したと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ６０３で、演出回数カウンタに１を加算する処理を実行する。
続いて、演出制御基板４２はステップＳ６０４で、演出回数カウンタが３であるか否かを判定する処理を実行する。演出回数カウンタが３でない場合、演出制御基板４２はステップＳ６０５で各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの第２図柄停止位置（即ち無効ライン上の図柄停止位置）を照射する回胴用ＬＥＤ９７を一定時間消灯する処理を実行する。具体的には、第１図柄停止位置は各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの中段の図柄停止位置のみであるため、回胴用ＬＥＤ９７のうちで上段ＬＥＤ９７ａと下段ＬＥＤ９７ｃを一定時間消灯する処理を実行する。なお、一定時間とは、例えば、０．２秒などであり、遊技者にとって比較的短いと感じる時間である。従って、遊技者が次の回転リール４に関する停止操作を行うまでには消灯演出が完了している。
続いて、演出制御基板４２は、ステップＳ６０６で演出回数カウンタが予定演出回数に達したか否かを判定する処理を行う。演出回数カウンタが予定演出回数に達していないと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ６０２の処理を再び実行する。演出回数カウンタが予定演出回数に達していると判定した場合、演出制御基板４２は、図１８に示す消灯演出処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ６０４で、演出回数カウンタが３であると判定した場合、演出制御基板４２は、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを照射する全ての回胴用ＬＥＤ９７（上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃ）を消灯する処理をステップＳ６０７で実行する。ここでの消灯は、次のゲームを開始するために遊技者がマックス投入ボタン１６を押下するまで消灯する。そのために、演出制御基板４２は、次のステップＳ６０８において、マックス投入操作が行われたか否かを判定する。具体的には、図１１のステップＳ２１１で示したマックス投入操作コマンドを受信したか否かを判定する。なお、図１１のステップＳ２１１で示したマックス投入操作コマンドの受信ではなく、例えば、主制御基板４０からメダル１枚の投入に関する通知を受信したか否かを判定することによって、ステップＳ６０８の処理の代替としてもよい。
ステップＳ６０８でマックス投入操作が行われていないと判定した場合、演出制御基板４２は再度ステップＳ６０８の処理を実行する。
ステップＳ６０８でマックス投入操作が行われたと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ６０９の全点灯処理を行う。全点灯処理では、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを照射する回胴用ＬＥＤ９７を全て点灯させる処理である。
演出制御基板４２は、ステップＳ６０６、または、ステップＳ６０９の処理を実行すると、図１８に示した一連の処理を終了する。
【０１５２】
なお、ステップＳ６０７における全ての回胴用ＬＥＤ９７を消灯する処理は、ステップＳ６０５の各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの第２図柄停止位置を照射する回胴用ＬＥＤ９７を一定時間消灯する処理としてもよい。その場合には、ステップＳ６０８、及び、ステップＳ６０９の各処理は不要となる。
【０１５３】
［7-5．回胴用ＬＥＤによる演出と期待度］
回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出のパターンと期待度の関係の一例を説明する。
期待度とは、図柄抽選処理の結果やＡＴ、ＡＲＴなどの遊技者にとって有利な状態の抽選結果を遊技者が推し量ることができるように実行される各種演出に対して、遊技者が抱く期待感である。図柄抽選処理結果やＡＴ、ＡＲＴの抽選結果に応じて、選択される演出の確率が決まっており、例えば、ＢＢに当選している状態で選択されやすい演出や、ＢＢに当選していない状態で選択されやすい演出などが用意されている。遊技者にとっては、多くの場合、抽選結果を直接的に知ることができないため、選択された演出から各抽選結果を推測することとなる。以下で説明する「期待度の低い演出」や「期待度の高い演出」などの表現は、遊技者が各演出を体験したときに「ＢＢやＡＴなどの抽選結果に期待が持てない演出」、或いは、「期待が持てる演出」と換言することができる。
以下に示す例では、期待度が低い順に「期待度：低」、「期待度：中」、「期待度：高」と、期待度の高さを三段階に分けて説明する。
【０１５４】
例えば、図１９に示すように、ＬＣＤユニット７には、演出の期待度の高さに応じて異なる画像が表示される。図１９Ａは、「期待度：低」の演出の場合に表示されやすい画像を示しており、図１９Ｂは、「期待度：中」の演出の場合に表示されやすい画像を示している。また、図１９Ｃは、「期待度：高」の演出の場合に表示されやすい画像を示している。即ち、ＬＣＤユニット７に表示された人物の多さで期待度の高さを表している例である。
【０１５５】
回胴用ＬＥＤ９７を用いて、ＬＣＤユニット７に表示される画像の期待度に合わせた演出を行うことが可能である。
例えば、上述した第１の演出例や第２の演出例の場合、期待度に基づいて予定消灯リール数を決定することが考えられる。
具体的には、「期待度：低」の場合には予定消灯リール数に「１」を設定し、「期待度：中」の場合には予定消灯リール数に「２」を設定し、「期待度：高」の場合には予定消灯リール数に「３」を設定する。即ち、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作され、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において、「期待度：低」の場合には、一つの回転リールに対する回胴用ＬＥＤ９７の消灯演出が実行され、「期待度：中」の場合には二つの回転リールに対する回胴用ＬＥＤ９７の消灯演出が実行され、「期待度：高」の場合には全ての回転リールに対する消灯演出が実行される。
【０１５６】
また、上述した第３の演出例の場合、期待度の高さに基づいて予定演出回数を設定することが考えられる。具体的には、「期待度：低」の場合には予定演出回数に「１」を設定し、「期待度：中」の場合には予定演出回数に「２」を設定し、「期待度：高」の場合には予定演出回数に「３」を設定する。
【０１５７】
［7-6．回胴用ＬＥＤによる演出の変形例］
上述した回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出においては、回胴用ＬＥＤ９７を消灯させる例を説明したが、消灯させる替わりに回胴用ＬＥＤ９７の光強度を弱くしてもよい。具体的には、光束（単位：ルーメン）、光度（単位：カンデラ）、照度（単位：ルクス）、輝度（単位：カンデラ毎平方メートル）、消費電力（単位：ワット）など、光の量や強さを数値で表せるものにおいて、通常状態より数値を低くすることを指す。さらに、１個の光源における光強度を弱くするもののみに限定されず、例えば１個の図柄停止位置に対して回胴用ＬＥＤ９７が３個設けられている場合、演出持に３個中２個を完全消灯（残り１個は完全点灯）させることにより、相対的に光強度を弱くすることも考えられる。
【０１５８】
また、上述した回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出においては、主制御基板４０から送信された各種コマンドを演出制御基板４２が受信することによって各演出を行う例を示したが、演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２に接続される操作子が操作されたことに応じて各演出を行ってもよい。具体的には、演出用のボタンをスロットマシンに設け、そのボタンが押下されたことによって、主制御基板４０を介さずに遊技者の操作情報を演出制御基板４２が受け取り、その操作情報に基づいて各演出を行ってもよい。
【０１５９】
更に、上述した回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出では、主に定常回転中における遊技者の停止操作に応じた演出を説明したが、演出回転時においても、同様に第１図柄停止位置を照射する回胴用ＬＥＤ９７の照射を維持して、視認性を確保した上で、第２図柄停止位置を照射する回胴用ＬＥＤ９７による点消灯の演出を行ってもよい。
また、演出回転時においては、視認性を確保する必要が無い場合もあり、その場合の回胴用ＬＥＤ９７を用いた消灯演出では、第１図柄停止位置を照射する回胴用ＬＥＤ９７を消灯させてもよい。具体的には、「回胴用ＬＥＤによる第１の演出例」における各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの中段の図柄停止位置や、「回胴用ＬＥＤによる第２の演出例」における各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの上段または中段の図柄停止位置に対する消灯演出を行ってもよい。
【０１６０】
更に、「回胴用ＬＥＤによる第３の演出例」では、一回の消灯演出（即ち、一つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する停止操作に基づく消灯演出）につき、回胴用ＬＥＤ９７の一定時間の消灯を一回行う例を示したが、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止ごとに、複数回の点消灯を行ってもよい。
【０１６１】
更にまた、回転リール４の演出回転と回胴用ＬＥＤ９７の点消灯演出を組み合わせてもよい。
例えば、左右の回転リール４ａ、４ｃの正回転と中の回転リール４ｂの逆回転を同時に行う演出回転に合わせて、回胴用ＬＥＤ９７の点消灯演出を実行することができる。具体的には、回転リール４ａ及び４ｃが正回転すると同時に、左と右の回転リール４ａ、４ｃの上段を照射する上段ＬＥＤ９７ａ、中段を照射する中段ＬＥＤ９７ｂ、下段を照射する下段ＬＥＤ９７ｃを順に一定時間ずつ点灯させる処理を行うことで、回転リール４ａ、４ｃの動きに合わせて回転リール４ａを照射している光が上から下へ移動しているように見せる演出を行うことができる。
同様に、中の回転リール４ｂが逆回転すると同時に、回転リール４ｂの下段を照射する下段ＬＥＤ９７ｃ、中段を照射する中段ＬＥＤ９７ｂ、上段を照射する上段ＬＥＤ９７ａを順に一定時間ずつ点灯させる処理を行う。
なお、点灯する時間長を回転リールが図柄１コマ分回転する時間長とすることで、回転リール４と回胴用ＬＥＤ９７をより連動させた演出を行うことができる。更に、特定の図柄（例えば赤７）が表示窓８内を通過するタイミングに合わせて回胴用ＬＥＤ９７を点灯させることにより、特定の図柄が光りながら回転しているようにみせる演出を行うことができる。
更に、上段、中段、下段の回胴用ＬＥＤ９７を順に一定時間ずつ点灯する処理においては、上段と中段の回胴用ＬＥＤ９７が同時に点灯する瞬間や、中段と下段の回胴用ＬＥＤ９７が同時に点灯する瞬間が設けられていてもよい。これにより、スムーズな光の移動を表現することができる。
【０１６２】
また、このとき、第１図柄停止位置である中段の図柄停止位置を照射する中段ＬＥＤ９７ｂを消灯したくない場合、発光色の異なる複数のＬＥＤを用いて同様の演出を行うことができる。具体的には、左の回転リール４ａが正回転すると同時に、回転リール４ａの上段を照射する上段ＬＥＤ９７ａ、中段を照射する中段ＬＥＤ９７ｂ、下段を照射する下段ＬＥＤ９７ｃを順に赤色で一定時間ずつ点灯させる。更に、中段ＬＥＤ９７ｂに赤色の光が照射されていない時間帯は、中段ＬＥＤ９７ｂが白色の光を照射することにより、中段の図柄停止位置に対する光の照射を途切れさせることなく目的の演出を行うことができる。すなわち、中段の図柄停止位置を照射する光の色は、上段ＬＥＤ９７ａが赤色の光を照射している時間帯は白色となり、上段ＬＥＤ９７ａが消灯すると同時に赤色となり、下段ＬＥＤ９７ｃが赤色の光を照射すると同時に白色となる。
これにより、第１図柄停止位置に対する視認性を損なうことなく、回胴用ＬＥＤ９７を用いた各種の点消灯演出を行うことができる。
【０１６３】
［7-7．回胴用ＬＥＤによる演出のまとめ］
上述したように、本実施の形態のスロットマシンは、複数の図柄が表示された複数の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させるステッピングモータ５４と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にする表示窓８と、表示窓８による視認範囲内における複数の図柄停止位置に光照射可能な回胴用ＬＥＤ９７とを備える。
また、複数の回転リール４に跨がるライン（図柄停止ライン）を構成し、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置とし、第１図柄停止位置以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置としている。
回胴用ＬＥＤ９７は、少なくとも一つの回転リール４が回転中である状態において、第１図柄停止位置に対する照射は維持しつつ、第２図柄停止位置に対する照射は消灯可能としている。
これにより、第１図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０１６４】
また、スロットマシンには、遊技の進行を一時的に停止する演出として、上述した演出回転などが用意されることがある。このような演出中において、回胴用ＬＥＤ９７は、第１図柄停止位置に対する照射を維持することで、第１図柄停止位置に対する視認性を維持することができる。
【０１６５】
更に、回胴用ＬＥＤ９７は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において、第２図柄停止位置に対する消灯を可能とすることにより、遊技の進行を一時的に停止する演出中においても、第１図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０１６６】
また、スロットマシンには、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃごとに回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止を指示する停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられ、回胴用ＬＥＤ９７は、少なくとも一つの回転リール４が回転中である状態において、停止ボタン（１８ａ、１８ｂまたは１８ｃ）が押下されたことに応じて停止する回転リール４の図柄停止位置に対する消灯を可能とする。
これにより、遊技者の操作に応じて演出が行われるため、遊技者に能動的な享楽を享受させることができる。
【０１６７】
更にまた、スロットマシンの回胴用ＬＥＤ９７は、少なくとも一つの回転リール４が回転中である状態において、複数の回転リール４に跨がる複数の第２図柄停止位置に対する一斉消灯を可能とする。即ち、上述したように、左の回転リール４ａを停止した際に、中及び右の回転リール４ｂ、４ｃが回転中であっても、「回胴用ＬＥＤによる第１の演出例」における上段の図柄停止ラインや下段の図柄停止ライン上を照射する回胴用ＬＥＤ９７の消灯が行われる。
これにより、停止操作を行った回転リール４以外の回転リール４を含めた図柄回転ユニット３の全体的な演出を行うことができる。
【０１６８】
また、スロットマシンは、図柄停止位置に対する回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出パターン（光演出パターン）が複数用意されており、回胴用ＬＥＤ９７は、小役やＢＢやＡＲＴなどに当選しているか否かによって複数の演出パターンから実行する演出パターンを選択する。
これにより、処理負担の軽減が図られ、更に、多彩な演出パターンから当選役に応じた適切な演出パターンを選択することができる。
【０１６９】
更に、スロットマシンの回胴用ＬＥＤ９７は、実行する演出パターンの選択を予め決められた確率に基づいて行うことにより、多彩な演出を当選役に応じて選択する際の処理負担の軽減を図ることができる。
【０１７０】
＜８．可動役物による演出について＞
ここでは、視認性変更手段として可動役物を用いて第１図柄停止位置以外の図柄停止位置、即ち、第２図柄停止位置に対する視認性を低下させつつ第１図柄停止位置に対する視認性を維持する例を説明する。
具体的には、第２図柄停止位置を遊技者から隠蔽し、第１図柄停止位置上の図柄を強調させる例を説明する。なお、以下の説明では、回胴用ＬＥＤ９７による第１の演出例と同様に、全ての遊技状態において中段の図柄停止ラインのみが有効ラインとされる。
また、可動役物を用いた演出についての演出タイミングは、回胴用ＬＥＤ９７を用いた演出と同様のタイミングとされる。即ち、主制御基板４０から送信されたコマンドを演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２が受信することにより、各演出が行われる。
【０１７１】
以下では、三つの例を挙げて隠蔽演出の例を説明する。
「可動役物による隠蔽演出の第１例」では、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、停止させた回転リールに対応する可動役物を動作させて、所定の図柄停止位置を隠蔽する例を説明する。
「可動役物による隠蔽演出の第２例」では、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、全ての可動役物を動作させて所定の図柄停止位置を所定の時間隠蔽する例を説明する。
「可動役物による隠蔽演出の第３例」では、前述した回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺動演出に合わせて可動役物を動作させて、所定の図柄停止位置を隠蔽する例を説明する。
【０１７２】
可動役物を用いた演出についても、演出パターンから所定の演出パターンを選択する際には、抽選処理によって各演出パターンが所定の確率で当選するようにされている。
具体的には、演出制御基板４２のＲＯＭなどに記憶された各成立役ごとの各演出パターンの当選確率に応じて演出パターンの抽選処理を行う。
【０１７３】
［8-1．可動役物による隠蔽演出の第１例］
可動役物は、図２０、図２１に示すように、上段の図柄停止ライン上の図柄の少なくとも一部を遊技者から隠蔽するための上段可動役物９８ａと、下段の図柄停止ライン上の図柄の少なくとも一部を遊技者から隠蔽するための下段可動役物９８ｂとが設けられる。以下の説明にあっては、上段可動役物９８ａと下段可動役物９８ｂの双方を指す場合には可動役物９８と記載する。
可動役物９８は、図柄回転ユニット（４ａ、４ｂ及び４ｃ）３と前面パネル２の間に配置される（図２１参照）。なお、可動役物９８は、本体ケース１に取り付けられていてもよいし、前面パネル２に取り付けられていてもよいし、図柄回転ユニット３に取り付けられていてもよい。
【０１７４】
「可動役物による隠蔽演出の第１例」における可動役物は、図２０Ａに示すように、左の回転リール４ａに対応して右手を模した形状の上段可動役物９８ａと、中の回転リール４ｂに対応して顔を模した形状の上段可動役物９８ａと、右の回転リール４ｃに対応して左手を模した形状の上段可動役物９８ａとが設けられ、それぞれの上段可動役物９８ａが独立して動くようにされている。
また、左の回転リール４ａに対応して木を模した形状の下段可動役物９８ｂと、中の回転リール４ｂに対応して井戸を模した形状の下段可動役物９８ｂと、右の回転リール４ｃに対応して木を模した形状の下段可動役物９８ｂとが設けられ、それぞれの下段可動役物９８ｂが独立して動くようにされている。
可動役物９８は、演出制御基板４２によって演出インターフェース基板４３、及び、図５に示した役物駆動部１０２を介して制御される。
【０１７５】
可動役物９８を用いた演出を行っていない状態においては、図２１Ａに示すように、上段可動役物９８ａは、その下端が前面パネル２に形成された表示窓８の上端より上方に位置するように配置され、下段可動役物９８ｂは、その上端が表示窓８の下端よりも下方に位置するように配置され、可動役物９８が遊技者から視認されにくくされている。従って、可動役物による隠蔽演出を行っていない状態においては、図２１Ａに一点鎖線で示したように、遊技者は上段、中段、及び、下段の図柄停止ライン上に位置する各図柄（図２１の上段図柄、中段図柄、下段図柄）が視認可能とされる。
上段可動役物９８ａは、少なくとも上段の図柄停止ライン上に位置する図柄を遊技者から隠蔽するのに必要な距離下方に移動可能とされている。また、下段可動役物９８ｂは、少なくとも下段の図柄停止ライン上に位置する図柄を遊技者から隠蔽するのに必要な距離上方に移動可能とされている。
例えば、上段の図柄停止ラインに対する可動役物を用いた隠蔽演出を行っている状態においては、図２１Ｂに示すように、上段可動役物９８ａが下方に移動して、遊技者から上段の図柄停止ライン上に位置する各図柄を遮蔽する。従って、図２１Ｂに一点鎖線で示したように、遊技者は中段、及び、下段の図柄停止ライン上に位置する各図柄が視認可能とされ、図２１Ｂに二点鎖線で示したように、上段の図柄停止ライン上に位置する各図柄が視認し難くされる。
同様に、下段の図柄停止ラインに対する可動役物を用いた隠蔽演出を行っている状態においては、図２１Ｃに示すように、下段可動役物９８ｂが上方に移動して、遊技者から下段の図柄停止ライン上に位置する各図柄を遮蔽する。従って、図２１Ｃに一点鎖線で示したように、遊技者は上段、及び、中段の図柄停止ライン上に位置する各図柄が視認可能とされ、図２１Ｃに二点鎖線で示したように、下段の図柄停止ライン上に位置する各図柄が視認し難くされる。
【０１７６】
上記した可動役物９８を用いて、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、所定の図柄停止位置を隠蔽する例を、図１７を参照して具体的に説明する。処理の大まかな流れは、「回胴用ＬＥＤによる第１の演出例」と同じであるため、ここでは、「回胴用ＬＥＤによる第１の演出例」と異なる部分を説明する。なお、この場合も、処理の実行主体は演出制御基板４２である。
【０１７７】
先ず、ステップＳ５０１の変数を初期化する処理に関しては、演出済リール数カウンタを０に初期化する処理となる。演出済リール数カウンタは、各回転リール４に関する可動役物９８を用いた演出を行った場合に加算されていくカウンタである。例えば、左の回転リール４ａに対する可動役物９８を用いた演出と、中の回転リール４ｂに対する可動役物９８を用いた演出を行った場合には、演出済リール数カウンタは２となる。
次に、ステップＳ５０２、ステップＳ５０５、及び、ステップＳ５０８の各判定処理は、各回転リール４に関する可動役物９８を用いた演出が済んでいるか否かを判定する処理となる。
続いて、ステップＳ５０４、ステップＳ５０７、及び、ステップＳ５１０の各処理は、各回転リール４の可動役物（上段可動役物９８ａ、下段可動役物９８ｂ）を動作させて、所定の第２図柄停止位置を隠蔽する処理となる。
ステップＳ５１１の変数に対する処理は、演出済リール数カウンタに１を加算する処理となる。
続いて、ステップＳ５１２の比較判定処理は、演出済リール数カウンタが予定演出リール数に達したか否かを判定する処理となる。予定演出リール数は、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちのいくつの回転リールに対して、可動役物９８を用いた演出を行うかを示す変数である。
最後に、ステップＳ５１４の処理は、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの可動役物９８を動作させて、各図柄停止ライン上に位置する図柄（即ち、第１図柄停止位置及び第２図柄停止位置）を遊技者から視認可能にする処理となる。
【０１７８】
上述した処理を行うことにより、例えば、左の回転リール４ａを停止させた際には、左の回転リール４ａに対応した上段可動役物９８ａと下段可動役物９８ｂを用いた隠蔽演出が行われ、左の回転リール４ａに形成された図柄のうちで、中段に停止した図柄のみが完全に視認可能となる。このとき、中の回転リール４ｂと右の回転リール４ｃに対応した可動役物９８は、遊技者から視認されにくい位置にある状態となる。
次に、右の回転リール４ｃを停止させた際には、右の回転リール４ｃに対応した上段可動役物９８ａと下段可動役物９８ｂを用いた隠蔽演出が行われ、右の回転リール４ｃに形成された図柄のうちで、中段に停止した図柄のみが完全に視認可能となる。このとき、中の回転リール４ｂに対応した可動役物９８は、遊技者から視認されにくい位置にある状態となる。
【０１７９】
［8-2．可動役物による隠蔽演出の第２例］
可動役物による隠蔽演出の第２例における可動役物の構成は、第１例と同様であるため、説明は省略する。
可動役物９８を用いて、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、所定の図柄停止位置を所定の時間隠蔽する例を説明する。所定の図柄停止位置を所定の時間隠蔽する演出とは、例えば、以下のような演出である。即ち、左の回転リール４ａが停止された際（即ち、中の回転リール４ｂと右の回転リール４ｃは回転中となる）各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応した可動役物（９８ａ、９８ｂ）を作動させ、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの上段図柄停止ラインと下段図柄停止ライン上に位置する各図柄を所定の時間（例えば０．２秒間など、人間の感覚的に短い時間）隠蔽する。次に中の回転リール４ｂが停止された際にも同様に各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応した可動役物（９８ａ、９８ｂ）を作動させる。最後に右の回転リール４ｃが停止された際には、マックス投入ボタンが押下されるかメダルが投入されるまで可動役物（９８ａ、９８ｂ）を作動させた隠蔽状態を継続させる隠蔽演出を実行する。
この演出は、「回胴用ＬＥＤによる第３の演出例」における制御対象を回胴用ＬＥＤ９７から可動役物９８に置き換えたものに相当する。従って、処理の大まかな流れは、「回胴用ＬＥＤによる第３の演出例」と同じである。
【０１８０】
以下では、具体的な処理の流れを、図１８を参照して説明する。ここでは、「回胴用ＬＥＤによる第３の演出例」と異なる部分を説明する。
予定演出回数は、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに関する隠蔽演出を何回行うかを示す変数である。即ち、予定演出回数が１の場合は、一つ目の回転リールを停止させた際にのみ隠蔽演出が行われる。予定演出回数が３の場合は、回転リールを停止させるごとに隠蔽演出が行われる。また、演出回数カウンタは、隠蔽演出を行った回数を保持する変数である。
先ず、ステップＳ６０５の処理は、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの第２図柄停止位置（即ち無効ライン上の図柄）を可動役物９８で隠蔽する演出を行う処理となる。
続いて、ステップＳ６０７の処理は、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応する全ての可動役物９８を用いて所定の図柄（上段の図柄停止ライン上の図柄、及び、下段の図柄停止ライン上の図柄）を隠蔽する演出を行う処理となる。
【０１８１】
［8-3．可動役物による隠蔽演出の第３例］
可動役物による隠蔽演出の第３例における可動役物は、上段の図柄停止ライン上の図柄の少なくとも一部を遊技者から隠蔽するための上段可動役物９８ａが一つ設けられる。「可動役物による隠蔽演出の第１例」及び「可動役物による隠蔽演出の第２例」においては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃごとに上段可動役物９８ａ、及び、下段可動役物９８ｂが設けられていたが（即ち上段可動役物９８ａと下段可動役物９８ｂは三つずつ設けられていたが）、「可動役物による隠蔽演出の第３例」では、図柄回転ユニット３に対して一つの上段可動役物９８ａが設けられている点で異なる。上段可動役物９８ａは、例えば図２０Ｂに示すように人間の両手を模した形状とされる。
【０１８２】
本例では、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向と上段可動役物９８ａの移動方向を合わせることにより、より視覚的に楽しめる演出を実現する
具体的に、本例では、演出回転として上述した「揺動演出」としての回転、即ち回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの正回転と逆回転を交互に繰り返す演出回転が行われる下で、演出制御基板４２が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転に連動して上段可動役物９８ａを動かす例を説明する。即ち、揺動演出により回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正回転している際には、図２０Ｂ→図２０Ｃの遷移として示すように上段可動役物９８ａを下方に動かし、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが逆方向に回転している際には図２０Ｃ→図２０Ｂの遷移として示すように上段可動役物９８ａを上方に動かす。これにより、あたかも手の形をした上段可動役物９８ａが回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを揺さぶっているように見せる演出を行うことができる。
【０１８３】
演出回転は、停止操作に応じて回転が停止される定常回転とは異なり、どのような態様による回転をどの程度の時間長行うかということが予め定まっている。つまり、演出回転は、その開始タイミングを起点とした経過時間長により、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがどのような態様で回転しているか（或いは停止しているか）を把握可能である。特に、本例で挙げた揺動演出としての演出回転については、開始タイミングからの経過時間長により回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正回転状態にあるか逆回転状態にあるかは既知の情報である。
【０１８４】
演出回転に連動させて可動役物を動かすにあたっては、上記のように演出回転が開始タイミングを起点として回転態様が既知とされている点を利用する。具体的に、本例のように揺動演出における正回転、逆回転に連動させて上段可動役物９８ａを動かす演出を実現するにあたっては、演出開始タイミングを起点として揺動演出で正回転が行われる時間帯、逆回転が行われる時間帯がそれぞれ既知である点を利用して、それらの時間帯で上段可動役物９８ａをそれぞれ下方移動、上方移動させる動作を規定した可動役物用の演出テーブル（以下「可動役物用演出テーブル」と表記）を作成しておく。演出制御基板４２がこのような可動役物用演出テーブルに従って上段可動役物９８ａの動作を制御することで、上述のように上段可動役物９８ａが回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを揺さぶっているように見せる演出を実現できる。
図示は省略したが、本例のスロットマシンにおいては、上記の可動役物用演出テーブルが例えば演出制御基板４２のＲＯＭなどに記憶されている。
【０１８５】
具体的な処理の流れを、図２２のフローチャートに従って説明する。
先ず、ステップＳ７０１において、演出制御基板４２は、リール演出フラグの取得を行う。具体的には、図１０のステップＳ１０７に示したリール演出抽選処理において、リール演出の抽選結果が演出制御基板４２に通知されることにより、リール演出フラグの取得が行われる。
次に、演出制御基板４２は、図２２のステップＳ７０２において、可動役物を用いた演出に該当するか否かを判定する処理を行う。具体的には、リール演出フラグに応じて、可動役物を用いた演出を行うか否かを判定する。
ステップＳ７０２において、可動役物を用いた演出を行うと判定した場合、演出制御基板４２は、ステップＳ７０３において、各種の可動役物用演出テーブルから演出パターンに応じて選択された上記した可動役物用演出テーブルを用いて、可動役物制御を実行する。
ステップＳ７０３において、可動役物用演出テーブルに記憶された実行すべき一連の可動役物動作を終えると、演出制御基板４２は、図２２に示した一連の処理を終了する。また、ステップＳ７０２で可動役物を用いた演出を行わないと判定した場合にも、図２２に示した一連の処理を終了する。
【０１８６】
［8-4．可動役物による演出と期待度］
上述した可動役物による隠蔽演出の各例をについて、演出の期待度との関連を説明する。
「回胴用ＬＥＤによる演出と期待度」で説明したように、図柄抽選処理結果やＡＴ、ＡＲＴの抽選結果に応じて、選択されやすい演出が決まっており、遊技者にとって各種演出から各種の当選の結果を推量する材料となるものが演出の期待度である。
演出の期待度と演出の内容の組み合わせの一例として、「可動役物による隠蔽演出の第１例」の場合、期待度に基づいて予定演出リール数を決定することが考えられる。即ち、「期待度：低」の場合には予定演出リール数を１に設定し、「期待度：中」の場合には予定演出リール数を２に設定し、「期待度：高」の場合には予定演出リール数を３に設定する。
また、「可動役物による隠蔽演出の第２例」の場合、期待度に基づいて予定演出回数を決定することが考えられる。
更に、「可動役物による隠蔽演出の第３例」の場合、演出の継続時間や、正方向及び逆方向の回転を行う回数を期待度に基づいて設定することが考えられる。具体的には、先ず、主制御基板４０によって、期待度に応じた揺動演出が選択される。例えば、「期待度：低」の場合には回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対して正方向及び逆方向の回転を１回ずつ行い、「期待度：中」の場合には回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対して正方向及び逆方向の回転を２回ずつ行い、「期待度：高」の場合には回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対して正方向及び逆方向の回転を３回ずつ行う揺動演出が選択される。これに応じて、演出制御基板４２は回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと連動する可動役物９８を用いた演出パターンを選択する。即ち、演出制御基板４２は、主制御基板４０から通知された演出パターンから揺動演出の揺動回数を認識し、その回数に基づき可動役物９８を用いた演出を行う。具体的には、「期待度：低」の場合には可動役物９８に対する正方向及び逆方向の回転制御を１回ずつ行い、「期待度：中」の場合には可動役物９８に対する正方向及び逆方向の回転制御を２回ずつ行い、「期待度：高」の場合には可動役物９８に対する正方向及び逆方向の回転制御を３回ずつ行う演出を実行する。
【０１８７】
［8-5．可動役物による演出の変形例］
上述した可動役物９８を用いた演出においては、主制御基板４０から送信された各種コマンドを演出制御基板４２が受信することによって各演出を行う例を示したが、演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２に接続される操作子が操作されたことに応じて各演出を行ってもよい。具体的には、演出用のボタンをスロットマシンに設け、そのボタンが押下されたことによって、主制御基板４０を介さずに遊技者の操作情報を演出制御基板４２が受け取り、その操作情報に基づいて各演出を行ってもよい。
【０１８８】
更に、上述した視認性変更手段として、回胴用ＬＥＤ９７を用いてもよい。
【０１８９】
更にまた、上述した可動役物９８を用いた演出では、第１例、第２例に関して、定常回転中における遊技者の停止操作に応じた演出を説明したが、演出回転時においても、同様に第１図柄停止位置を隠蔽せずに、視認性を確保してもよい。
また、演出回転時においては、視認性を確保する必要が無い場合もあり、その場合の可動役物９８を用いた隠蔽演出では、第１図柄停止位置を隠蔽してもよい。具体的には、「可動役物による隠蔽演出の第１例」、及び、「可動役物による隠蔽演出の第２例」において第１図柄停止位置とされた中段の図柄停止位置に対する隠蔽演出を行ってもよい。
【０１９０】
［8-6．可動役物による演出のまとめ］
上述したように、本実施の形態のスロットマシンは、複数の図柄が表示された複数の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させるステッピングモータ５４と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にする表示窓８と、表示窓８による視認範囲内の視認性を変更する視認性変更手段（可動役物９８）とを備える。
また、複数の回転リール４に跨がるラインを構成し、役の入賞判定に用いられる図柄停止位置を第１図柄停止位置とし、第１図柄停止位置以外の図柄停止位置を第２図柄停止位置としている。
視認性変更手段は、少なくとも一つの回転リール４が回転中である状態において、第１図柄停止位置に対する高い視認性は維持しつつ、第２図柄停止位置に対する視認性を前記高い視認性よりも低下させる演出（例えば、隠蔽演出など）を行う。
これにより、第１図柄停止位置に対する視認性を維持しつつ、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
【０１９１】
また、スロットマシンには、遊技の進行を一時的に停止する演出として、上述した演出回転などが用意されることがある。このような演出中において、視認性変更手段は、第１図柄停止位置に対する高い視認性を維持する。これにより、遊技の進行を一時的に停止する演出中においても、第１図柄停止位置の視認性が確保される。
【０１９２】
更に、スロットマシンの視認性変更手段は、遊技の進行を一時的に停止する演出中において、第２図柄停止位置に対する視認性を低下させる演出をすることができる。これにより、遊技の進行を一時的に停止する演出中においても、回胴の回転による演出と視認性変更による演出を遊技者に提供でき、遊技の興趣を発揮することができる。
【０１９３】
更にまた、スロットマシンには回転リール４ａ、４ｂ、４ｃごとに回転リール４の停止を指示する停止ボタン（１８ａ、１８ｂ、１８ｃ）が設けられ、視認性変更手段は、少なくとも一つの回転リール４が回転中である状態において、停止ボタン（１８ａ、１８ｂまたは１８ｃ）が押下されたことに応じて停止する回転リール４の第２図柄停止位置に対する視認性を低下させる演出（例えば隠蔽演出）を行うことができる。
これにより、遊技者の操作に応じて演出が実行されるため、遊技者に能動的な享楽を享受させることができる。
【０１９４】
更にまた、スロットマシンの視認性変更手段は、少なくとも一つの回転リール４が回転中である状態において、複数の回転リール４に跨がる複数の第２図柄停止位置に対して一斉に視認性を低下させる演出を行うことができる。即ち、上述したように、左の回転リール４ａを停止した際に、中及び右の回転リール４ｂ、４ｃが回転中であっても、上段の図柄停止ラインや下段の図柄停止ライン上の図柄を隠蔽する演出が行われる。
これにより、停止操作を行った回転リール４以外の回転リール４を含めた図柄回転ユニット３の全体的な演出を行うことができる。
【０１９５】
また、スロットマシンは、図柄停止位置に対する視認性変更手段を用いた演出パターン（視認性演出パターン）が複数用意されており、視認性変更手段は、小役やＢＢやＡＲＴなどに当選しているか否かによって複数の演出パターンから実行する演出パターンを選択する。
これにより、処理負担の軽減が図られ、更に、多彩な演出パターンから当選役に応じた適切な演出パターンを選択することができる。
【０１９６】
更に、スロットマシンの視認性変更手段は、実行する演出パターンの選択を予め決められた確率に基づいて行うことにより、多彩な演出を当選役に応じて選択する際の処理負担の軽減を図ることができる。
【０１９７】
スロットマシンの視認性変更手段として可動役物９８を用いて表示窓８による視認範囲内の視認性を変更することにより、実物を模した造形物を用いた立体感のある演出を行うことができる。
【０１９８】
更に、スロットマシンの可動役物９８は、遊技の進行を一時的に停止する演出回転などの演出中においてステッピングモータ５４が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを正方向と逆方向に交互に回転させる演出（例えば上述した揺動演出）を行う場合に、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの正方向及び逆方向の回転と同じ方向に可動役物９８を移動させることで、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと可動役物９８の一体感のある遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
【０１９９】
なお、スロットマシンの可動役物９８は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄形成面に沿って移動するように構成することもできる。
具体的な構成を図２３に示す。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃはリールシート９５を有しており、リールシート９５の外周面は図柄が形成された図柄形成面９５ａとされている。上段可動役物９８ａは、図中の矢印に示すように、リールシート９５の図柄形成面９５ａに沿って上下に動くように本体ケース１、前面パネル２、または、図柄回転ユニット３に取り付けられている。下段可動役物９８ｂは、図中の矢印に示すように、リールシート９５の図柄形成面９５ａに沿って上下に動くように本体ケース１、前面パネル２、または、図柄回転ユニット３に取り付けられている。可動役物９８が図柄形成面９５ａに沿うように動くことにより、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと可動役物９８の動きにより一体感が増した演出を行うことができる。
【０２００】
＜９．導光板による演出について＞
上記では、視認性変更手段として可動役物９８を用いた例を説明したが、以下では、視認性変更手段としての透過率可変部を用いた例を説明する。具体的には、導光板と導光板ＬＥＤによる透過率可変部を用いて有効ライン以外の図柄の視認性を低下させつつ有効ライン上にある図柄の視認性を維持する例を説明する。なお、以下の説明では、回胴用ＬＥＤ９７による第１の演出例と同様に、全ての遊技状態において中段の図柄停止ラインのみが有効ラインとされる。
【０２０１】
［9-1．導光板の構成］
透過率可変部は、図２４に示すように、略平板上に形成され一部が上段遮蔽部９９ａ、他の一部が下段遮蔽部９９ｂとされた導光板９９と、導光板９９の側方に上下に離隔して配置される導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃとを備えている。
導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃは、一方が上段遮蔽部９９ａの端面から導光板９９に光を入射可能とされ、他方が下段遮蔽部９９ｂの端面から導光板９９に光を入射可能とされる。このとき、上段遮蔽部９９ａの端面から導光板９９に入射された光は、上段遮蔽部９９ａの内部を通過し、下段遮蔽部９９ｂの内部へは入射されないようにされている。同様に、下段遮蔽部９９ｂの端面から導光板９９に入射された光は、上段遮蔽部９９ａの内部へは入射されないようにされている。
上段遮蔽部９９ａと下段遮蔽部９９ｂには、それぞれ凹凸が所定のパターンで形成されており、導光板９９の側方から光が入射されると、形成された凹凸に光が反射され、遊技者が視認可能な所定の模様が浮かび上がるようにされている。
導光板９９と、ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃとは、図示しないが、表示窓８と図柄回転ユニット３の間に配置され、導光板９９の上段遮蔽部９９ａが回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの上段の図柄停止ラインの前方に位置し、導光板９９の下段遮蔽部９９ｂが回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの下段の図柄停止ラインの前方に位置する。
導光板ＬＥＤ９９ｃは、演出制御基板４２によって演出インターフェース基板４３、及び、図５に示したＬＥＤ基板４８を介して制御される。
【０２０２】
上段遮蔽部９９ａに対して導光板ＬＥＤ９９ｃから光が入射されると、上述したように、上段遮蔽部９９ａに遊技者が視認可能な所定の模様が浮かび上がる。この模様により、上段の図柄停止ライン上に位置する図柄の視認性が低下する。同様に、下段遮蔽部９９ｂに対して導光板ＬＥＤ９９ｃから光が入射されると、下段の図柄停止ライン上に位置する図柄の視認性を低下させることができる。
導光板ＬＥＤ９９ｃから出射される光の強さを変化させることにより、導光板９９上に浮かび上がる所定の模様の視認性が変化する。これにより、例えば、導光板ＬＥＤ９９ｃから弱い光を出射させることにより、所定の模様がうっすらと視認可能となり、図柄停止ライン上に位置する図柄の視認性を低下させることができる。また、導光板ＬＥＤ９９ｃから強い光を出射させることにより、所定の模様がはっきりと視認可能となり、図柄停止ライン上に位置する図柄の視認性を更に低下させることができる。即ち、導光板ＬＥＤ９９ｃから出射する光の強度を調節することにより、図柄停止ライン上に位置する図柄の視認性の度合いを調節することができる。
【０２０３】
なお、上記では、表示窓８と図柄回転ユニット３の間に導光板９９が設けられた例を示したが、表示窓８を形成する部分が導光板９９によって構成されていてもよい。
【０２０４】
上記のような導光板９９を用いた視認性変更手段についても、可動役物を用いた隠蔽演出によって図柄の視認性を低下させることと同様の運用が可能となる。この場合には、演出制御基板４２の制御対象が可動役物９８から導光板ＬＥＤ９９ｃに変わる以外は同様の処理となる。従って、例えば、「可動役物による隠蔽演出の第２例」における、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に所定の図柄停止位置を所定の時間隠蔽する処理を導光板９９を用いて実現することが可能である。具体的には、上段可動役物９８ａを下方に移動させる替わりに、上段遮断部９９ａに導光板ＬＥＤ９９ｃから光を入射させる。また、下段可動役物９８ｂを上方に駆動さ移動替わりに、下段遮断部９９ｂに導光板ＬＥＤ９９ｃから光を入射させる。
また、「可動役物による隠蔽演出の第１例」における各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止時に、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃごとの所定の図柄停止位置を隠蔽する処理は、例えば、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応した導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃ、９９ｃを導光板９９の上方へ配置して光を導光板９９の上方から入射させるようにし、それらの導光板ＬＥＤ９９ｃを個別に制御することにより、実現することができる。具体的には、左の回転リール４ａに対する隠蔽演出を行う場合には、左の回転リール４ａに対応した導光板ＬＥＤ９９ｃを点灯させて導光板９９の上方から光を入射させることにより行う。
更に、「可動役物による隠蔽演出の第３例」における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺動演出に合わせて所定の図柄停止位置を隠蔽する処理では、導光板９９の側方に配置した導光板ＬＥＤ９９ｃを、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの揺動に連動させて上下に移動させることにより、実現することができる。
【０２０５】
もちろん、可動役物９８で説明した以外の演出を行うことも可能である。以下の説明では、導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃを用いた演出例として、上述した回胴用ＬＥＤ９７や可動役物９８を用いた演出例と異なる例を説明する。
【０２０６】
［9-2．導光板による演出例］
導光板による演出例を説明する。
導光板９９を用いた演出は、具体的には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転中は上段の図柄停止ライン、下段の図柄停止ライン上の各図柄の視認性を低下させておき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止した際に所定の図柄停止ラインの視認性を回復させる。ここで、視認性を回復させる図柄停止ラインの数は、導光板ＬＥＤ９９ｃを消灯させる数と換言することができる。そこで、演出制御基板４２は、消灯させる導光板ＬＥＤ９９ｃの数を予定消灯数として以下の図２５の処理を実行する前に決定する。
【０２０７】
具体的に、図２５のフローチャートを参照して説明する。なお、図２５のフローチャートは、主制御基板４０から演出制御基板４２に遊技開始コマンドが通知され、演出制御基板４２によって導光板９９を用いた演出を行うことが決定された後に開始される。
先ず、導光板演出処理では、演出制御基板４２はステップＳ８０１において、全ての導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃを点灯させる処理を行う。これにより、導光板９９の上段遮蔽部９９ａと下段遮蔽部９９ｂに光が入射して模様が浮かび上がり、上段の図柄停止ライン、及び、下段の図柄停止ライン上の各図柄の視認性が低下する。即ち、第１図柄停止位置で構成された中段の図柄停止ライン（有効ライン）上に位置する図柄の視認性のみ確保される。
次に、演出制御基板４２はステップＳ８０２において、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止したか否かを判定する。具体的には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃそれぞれについて、停止結果情報コマンドを受信したか否かを判定する。全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについての停止結果情報コマンドの受信が行われていない場合、演出制御基板４２は再度ステップＳ８０２の処理を実行する。
ステップＳ８０２で全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについての停止結果情報コマンドの受信が行われたと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ８０３で、点灯している導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃのうちの予定消灯数の導光板ＬＥＤ９９ｃを消灯する処理を行う。予定消灯数は、例えば０〜２とされており、実行する導光板９９を用いた演出の期待度により変化する。期待度との関係については、後述する。
続いて、演出制御基板４２はステップＳ８０４において、マックス投入操作が行われたか否かを判定する。具体的には、図１１のステップＳ２１１で示したマックス投入操作コマンドの受信したか否かを判定する。ステップＳ８０４においてマックス投入操作が行われていないと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ８０４を繰り返し実行する。即ち、マックス投入操作が行われるまでステップＳ８０４は実行される。
ステップＳ８０４においてマックス投入操作が行われたと判定した場合、演出制御基板４２はステップＳ８０５で導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃを点灯する処理を実行して、図２５に示した一連の処理を終了する。導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃが点灯されることにより、導光板９９に光が入射しなくなり、浮かび上がっていた所定の模様が消えて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃ上に形成された図柄の視認性が回復する。
【０２０８】
［9-3．導光板による演出と期待度］
図１９Ａ、図１９Ｂ、図１９Ｃは、前述したように、ＬＣＤユニット７に表示される各種画像であり、各種演出の期待度の違いによって適宜選択される。
ここでは、導光板９９による演出とＬＣＤユニット７に表示される画像の組み合わせが、演出の期待度によって変わる例を説明する。
上述したように、図２５のステップＳ８０３で演出制御基板４２が消灯する導光板ＬＥＤ９９ｃの数は、０〜２とされている。
「期待度：低」の場合には、ＬＣＤユニット７に図１９Ａの画像が表示され、消灯する導光板ＬＥＤ９９ｃの数（＝予定消灯数）は「０」が選択される。即ち、上段遮蔽部９９ａと下段遮蔽部９９ｂに光を入射させる導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃはそれぞれ点灯したままとなる。これにより、上段遮蔽部９９ａと下段遮蔽部９９ｂには所定の模様が浮かび上がったままとなり、上段の図柄停止ラインと下段の図柄停止ラインにおける図柄の視認性は低下したままとなる（図２６Ａ）。
「期待度：中」の場合には、ＬＣＤユニット７に図１９Ｂの画像が表示され、消灯する導光板ＬＥＤ９９ｃの数（＝予定消灯数）は「１」が選択される。即ち、例えば、下段遮蔽部９９ｂに光を入射させる導光板ＬＥＤ９９ｃが消灯する。これにより、上段遮蔽部９９ａには所定の模様が浮かび上がったままとなるが、下段遮蔽部９９ｂに浮かび上がっていた所定の模様は消える（図２６Ｂ）。即ち、上段の図柄停止ラインにおける図柄のみ視認性は低下したままとなる。
「期待度：高」の場合には、ＬＣＤユニット７に図１９Ｃの画像が表示され、消灯する導光板ＬＥＤ９９ｃの数（＝予定消灯数）は「２」が選択される。即ち、上段遮蔽部９９ａと下段遮蔽部９９ｂに光を入射させる導光板ＬＥＤ９９ｃ、９９ｃが双方ともに消灯する。これにより、導光板９９に浮かび上がっていた所定の模様は全て消える（図２６Ｃ）。即ち、上段の図柄停止ラインと下段の図柄停止ラインにおける図柄の視認性の低下は解消する。
【０２０９】
なお、上記では、期待度の高さに応じて消灯する導光板ＬＥＤ９９ｃの数を変える例を示したが、導光板ＬＥＤ９９ｃの光強度を変えてもよい。即ち、「期待度：低」の場合には導光板ＬＥＤ９９ｃの光強度は強いままにして図柄の視認性を低下させたままにさせ、「期待度：中」の場合には、導光板ＬＥＤ９９ｃの光強度を少し弱めて図柄の視認性を少し回復させ、「期待度：高」の場合には、導光板ＬＥＤ９９ｃを消灯させて図柄の視認性を完全に回復させてもよい。
【０２１０】
［9-4．導光板による演出の変形例］
なお、上述した導光板９９を用いた演出においては、主制御基板４０から送信されたコマンドを演出制御基板４２が受信することによって各演出を行う例を示したが、演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２に接続される操作子が操作されたことに応じて各演出を行ってもよい。具体的には、演出用のボタンをスロットマシンに設け、そのボタンが押下されたことによって、主制御基板４０を介さずに遊技者の操作情報を演出制御基板４２が受け取り、その操作情報に基づいて各演出を行ってもよい。
【０２１１】
更にまた、演出回転時の導光板９９を用いた隠蔽演出では、第１図柄停止位置を隠蔽してもよい。
【０２１２】
また、導光板９９と導光板ＬＥＤ９９ｃに替えて透明な液晶パネルや有機ＥＬパネルを用いてもよい。この場合には、任意の模様や画像を可変的に表示することができる。
【０２１３】
［9-5．導光板による演出のまとめ］
本例のスロットマシンにおいては、視認性変更手段として、光の透過率を変えることができる透過率可変部（例えば導光板９９や導光板ＬＥＤ９９ｃ）を用いて表示窓による視認範囲内の視認性を変更することにより、可動役物を用いずに同様の演出を行うことができる。従って、可動役物が動作するための空間を確保する必要がなく、省スペースを実現することができる。
【０２１４】
＜１０．まとめ及び変形例＞
以上で説明したＣＰＵ８０ａの処理により、遊技動作の進行を制御負荷の低減を図りつつ効率的に実現できる。また、遊技動作の進行に要するメモリ容量も削減することができる。特に、回胴の起動回転や、回転停止時の駆動制御を工夫していることで、メモリ領域を浪費することなく、処理負担の軽減が図られている。
【０２１５】
なお、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に広く好適に適用できる。
【符号の説明】
【０２１６】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５４ｒ…ロータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｂ…ＲＯＭ
８０ｃ…ＲＡＭ
９０…リールドラム
９１…バックライト部
９２…ベース体
９２ｂ…ベース板
９２ｔ…突出部
９３…リールフレーム
９３ｄ…被検出部
９４…リールフレーム
９５…リールシート
９５ａ…図柄形成面
９６ａ…上段照射室
９６ｂ…中段照射室
９６ｃ…下段照射室
９７…回胴用ＬＥＤ
９７ａ…上段ＬＥＤ
９７ｂ…中段ＬＥＤ
９７ｃ…下段ＬＥＤ
９８…可動役物
９８ａ…上段可動役物
９８ｂ…下段可動役物
９９…導光板
９９ａ…上段遮蔽部
９９ｂ…下段遮蔽部
９９ｃ…導光板ＬＥＤ
１０１…原点位置
１０２…役物駆動部
【図１】
2016010467.tif 000003
【図２】
2016010467.tif 000004
【図３】
2016010467.tif 000005
【図４】
2016010467.tif 000006
【図５】
2016010467.tif 000007
【図６】
2016010467.tif 000008
【図７】
2016010467.tif 000009
【図８】
2016010467.tif 000010
【図９】
2016010467.tif 000011
【図１０】
2016010467.tif 000012
【図１１】
2016010467.tif 000013
【図１２】
2016010467.tif 000014
【図１３】
2016010467.tif 000015
【図１４】
2016010467.tif 000016
【図１５】
2016010467.tif 000017
【図１６】
2016010467.tif 000018
【図１７】
2016010467.tif 000019
【図１８】
2016010467.tif 000020
【図１９】
2016010467.tif 000021
【図２０】
2016010467.tif 000022
【図２１】
2016010467.tif 000023
【図２２】
2016010467.tif 000024
【図２３】
2016010467.tif 000025
【図２４】
2016010467.tif 000026
【図２５】
2016010467.tif 000027
【図２６】
2016010467.tif 000028