(57)【要約】【課題】暗号を改ざんし難くすること。【解決手段】コード用の基礎連結データは、遊技に関する情報（Ｎｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報）と、ＳＡＬＴ値（Ｎｏ．１１２の情報）と、を含んで構成されている。ＳＡＬＴ値は、複数の値を取り得る乱数の取得された値となる。これにより、コード用の基礎連結データにおいて、ＳＡＬＴ値以外の情報が同じであったとしても、コード用の基礎連結データとしては同じ情報になり難く、暗号も異なり易くすることができるため、暗号の解析を困難とし、暗号を改ざんし難くすることができる。【選択図】図１０
2016010491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の復号手段にて復号可能な暗号を出力可能な遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報を生成する基礎情報生成手段と、
前記基礎情報に基づいて、前記暗号を生成する際に用いられる暗号情報を生成する暗号情報生成手段と、を備え、
前記基礎情報は、第１の情報と第２の情報を含んで構成され、
前記基礎情報生成手段は、前記遊技情報に基づく情報を前記第１の情報とし、複数種類の情報の中から抽出された情報を前記第２の情報として前記基礎情報を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記暗号情報生成手段は、前記基礎情報の全て又は一部が複数の単位情報に分割され、各単位情報と演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記暗号情報を生成し、
一部又は全ての前記演算にて異なる前記演算用情報が用いられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演算結果は、前記単位情報と前記演算用情報の排他的論理和又は前記単位情報と前記演算用情報の否定排他的論理和であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記単位情報と前記演算用情報を用いた演算は所定の順序で行われ、
最初以外の前記演算にて用いられる演算用情報は、直前の演算にて用いられた演算用情報の次に用いることが定められた演出用情報となり、
前記暗号情報は、少なくとも最初の前記演算にて用いられた演算用情報を特定可能な情報を含んで構成されていることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機となる回胴式遊技機（スロットマシン）やパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載の遊技機のように、カメラ付き携帯電話などの読取端末により情報を読み取り可能なＱＲコード（登録商標）などの暗号を出力するものがある。特許文献１に記載の遊技機では、大当り遊技中に特定画像が表示された場合に、当該特定画像を読取端末にダウンロードするためのＵＲＬ、つまり、遊技に関する遊技情報を読取可能な暗号を出力する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１にて出力される暗号の改ざんが容易にできる場合、所定の条件を満たさなければダウンロードできないはずの特定画像が容易にダウンロードされてしまい、暗号を出力することによる面白味が阻害されてしまう虞がある。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、暗号を改ざんし難くすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定の復号手段にて復号可能な暗号を出力可能な遊技機であって、遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報を生成する基礎情報生成手段と、前記基礎情報に基づいて、前記暗号を生成する際に用いられる暗号情報を生成する暗号情報生成手段と、を備え、前記基礎情報は、第１の情報と第２の情報を含んで構成され、前記基礎情報生成手段は、前記遊技情報に基づく情報を前記第１の情報とし、複数種類の情報の中から抽出された情報を前記第２の情報として前記基礎情報を生成することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記暗号情報生成手段は、前記基礎情報の全て又は一部が複数の単位情報に分割され、各単位情報と演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記暗号情報を生成し、一部又は全ての前記演算にて異なる前記演算用情報が用いられるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演算結果は、前記単位情報と前記演算用情報の排他的論理和又は前記単位情報と前記演算用情報の否定排他的論理和であるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記単位情報と前記演算用情報を用いた演算は所定の順序で行われ、最初以外の前記演算にて用いられる演算用情報は、直前の演算にて用いられた演算用情報の次に用いることが定められた演出用情報となり、前記暗号情報は、少なくとも最初の前記演算にて用いられた演算用情報を特定可能な情報を含んで構成してもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、暗号を改ざんし難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの機表側を示す正面図。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図３】遊技システムを示す図。
【図４】パスワード生成処理を示すフローチャート。
【図５】パスワードに含まれる情報を示す図。
【図６】（ａ）は２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群、（ｂ）は２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群を示す図。
【図７】パスワード用の文字列テーブルを示す図。
【図８】パスワード復号処理を示すフローチャート。
【図９】コード生成処理を示すフローチャート。
【図１０】二次元コードに含まれる情報を示す図。
【図１１】（ａ）は３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群、（ｂ）は３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群を示す図。
【図１２】コード用の文字列テーブルを示す図。
【図１３】コード復号処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１３にしたがって説明する。
図１に示す遊技機としてのスロットマシン１０は、前面を開口した直方体状の本体キャビネット１１と、当該本体キャビネット１１の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された開閉扉１２と、を備えている。開閉扉１２の前面には、演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４には、透明液晶ディスプレイ型の表示装置が用いられている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。
【００１２】
また、演出表示装置１４には、スロットマシン１０の内部に配設されるドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が形成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、演出表示装置１４における透視窓１６の領域であっても各種の表示演出が行われる。
【００１３】
ドラムユニット１３は、回動体としての左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒから構成されている。そして、ドラムユニット１３を構成する各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、横並びに配設されており、スロットマシン１０を正面から見て、最も左側には左リール１３Ｌ、左リール１３Ｌの右隣には中リール１３Ｃ、中リール１３Ｃの右隣には右リール１３Ｒが配置されている。そして、演出表示装置１４における透視窓１６は、左リール１３Ｌを透視可能とする透視窓１６Ｌと、中リール１３Ｃを透視可能とする透視窓１６Ｃと、右リール１３Ｒを透視可能とする透視窓１６Ｌと、によって構成されている。
【００１４】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒには、図柄が配列されている。左リール１３Ｌには、２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒには、左リール１３Ｌと同様、２１個の図柄が配列されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおける図柄の配列は異なっている。
【００１５】
各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回動（回転）及び停止するように構成されている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動することによって、各透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。
【００１６】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止した場合、透視窓１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒでは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒにおいて連続する３個の図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。また、ドラムユニット１３には、左リール１３Ｌの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ１（図２に示す）、中リール１３Ｃの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ２（図２に示す）、右リール１３Ｒの回動位置を検出するためのリールセンサＳＥ３（図２に示す）が設けられている。
【００１７】
図１に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＮＬ（図１では、二点鎖線で示す）が形成されている。入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせ（表示結果）である場合、当該図柄組み合わせが付与される。
【００１８】
透視窓１６では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒに対応するように３行３列に配置される９つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、入賞ラインＮＬは、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
【００１９】
また、スロットマシン１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、スロットマシン１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００２０】
また、スロットマシン１０には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が配設されている。各種情報表示部１７は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
【００２１】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はスロットマシン１０に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。また、再遊技表示用ランプは、再遊技が付与された場合に点灯する。
【００２２】
また、ウェイト表示用ランプは、ウェイト時間の経過前に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイト時間が経過した後に消灯する。ウェイト時間中に開始操作が検出されると、ウェイト時間が経過した後に各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始する。また、ウェイト時間が経過した後に、内部抽選の抽選結果を導出するためのストップボタン２３の操作を有効とする有効化条件が成立する。
【００２３】
状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯及び消灯をする。また、賭数表示部は、複数のランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留記憶されているクレジットの数を表示する。賞枚数表示部は、賞としてメダルの払い出しが定められた図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示された場合に、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞メダルの枚数が表示される。
【００２４】
また、スロットマシン１０には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８から投入されたメダルは、内部に設けられたメダルセレクタ１９を通過する。メダルセレクタ１９には、投入されたメダルを検知するメダルセンサＳＥ４（図２に示す）が配設されている。メダルセレクタ１９を通過したメダルは、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６にて貯留される。
【００２５】
ホッパー２６は、メダルを貯留する機能を有する。また、ホッパー２６は、メダルを払い出す機能を有する。ホッパー２６から払い出されたメダルは、スロットマシン１０の中央下方に形成されたメダル排出口２４から排出される。メダル排出口２４の下方には、受皿２５が設けられている。
【００２６】
また、スロットマシン１０には、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作する場合、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数を変動ゲームのベット数がベットされる。
【００２７】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の左下方には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１を操作する場合、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル又は貯留記憶されているクレジットが払い戻される。
【００２８】
また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が開始される。
【００２９】
スタートレバー２２の右方位置には、停止操作手段としてのストップボタン２３が設けられている。ストップボタン２３は、ストップボタン２３Ｌ、ストップボタン２３Ｃ及びストップボタン２３Ｒから構成される。ストップボタン２３Ｌは、回動している左リール１３Ｌを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｃは、回動している中リール１３Ｃを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン２３Ｒは、回動している右リール１３Ｒを停止させるためのボタンである。このように、ストップボタン２３Ｌは左リール１３Ｌに対応するとともに、ストップボタン２３Ｃは中リール１３Ｃに対応し、ストップボタン２３Ｒは右リール１３Ｒに対応する。
【００３０】
次に、遊技者が変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作が可能な状態において、ＭＡＸＢＥＴボタン２０を操作することでベット数を設定することができる。ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。
【００３１】
また、スロットマシン１０では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能である。このとき、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジットとして記憶される。因みに、メダル投入口１８から投入されたメダルは、ホッパー２６に貯留されることなく、メダル排出口２４から排出（返却）される場合もある。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、最大ベット数が設定される。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー２２が操作されると、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動し、透視窓１６では複数種類の図柄が変動するように表示される。その後、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回動を開始してから有効化条件が成立すると、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能な状態となる。続いて、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの回動が停止され、透視窓１６において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止表示される。
【００３３】
そして、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止された時点で、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせが、賞が定められた図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせに定められた賞が付与される。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１０では、入賞ラインＮＬ上に図柄組み合わせが停止表示されると、入賞ラインＮＬ上以外の位置に表示される図柄も自ずと決まる。このため、透視窓１６から視認可能な９つの図柄を纏めて表示結果として定義する場合と入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組み合わせを表示結果として定義する場合の何れの場合も、透視窓１６が結果表示部に相当する。
【００３５】
１回の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー２２の操作による開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作からなる停止操作によって、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動が停止して図柄組み合わせ（表示結果）が表示されることを契機に終了する。因みに、全てのリールの回動が停止して表示された図柄組み合わせが、賞メダルの付与や再遊技といった賞が定められた図柄組み合わせである場合、全てのリールの回動が停止して図柄組み合わせが表示された後、当該図柄組み合わせに定められた賞の付与が完了して、１回の変動ゲームが終了する。
【００３６】
次に、本実施形態のスロットマシン１０において、入賞ラインＮＬ上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められた図柄組み合わせには、ボーナス停止目、払出役停止目及び再遊技役停止目がある。因みに、本実施形態のスロットマシン１０において、賞が定められていない図柄組み合わせには、リーチ目及びはずれ目がある。以下の説明において、リーチ目及びはずれ目を纏めて「はずれ停止目」という。
【００３７】
ボーナス停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が生起（付与）される。ボーナス遊技は、ボーナス遊技の終了条件が成立したことを契機に終了する。本実施形態では、払い出したメダルの払出枚数が予め定められた最大払出枚数を超えたこと契機に、ボーナス遊技の終了条件が成立する。
【００３８】
払出役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、予め決められた枚数のメダルが賞メダルとして付与される。本実施形態では、メダルの払い出し（賞メダルの付与）が賞として定められた図柄組み合わせを１種類のみ提示するが、賞メダルとして払い出されるメダルの枚数を異ならせた払出役停止目を複数種類定めてもよい。例えば、払出役停止目として、チェリー停止目とスイカ停止目を備えるとき、チェリー停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には「４枚」の賞メダル、払出停止目としてのスイカ停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には「６枚」の賞メダルがそれぞれ付与されるように構成してもよい。
【００３９】
再遊技役停止目として分類される図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示される場合には、再遊技が付与される。再遊技が付与される場合、遊技者は、ベット数をベットすることなくスロットマシン１０内部で自動的に最大ベット数が設定されることで、次の変動ゲームを行うことが可能となる。再遊技が付与される場合、メダルを消費することなく次の変動ゲームを行うことができるといった一定の利益が付与される一方、賞メダルは付与されない。
【００４０】
本実施形態のスロットマシン１０では、内部制御状態として、一般遊技とボーナス遊技がある。各内部制御状態では、それぞれ別の当選情報抽選が行われる。当選情報抽選では、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するか否かの決定が行われる。
【００４１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０における当選情報（所謂、条件装置組み合わせ）について説明する。本実施形態のスロットマシン１０における当選情報には、ボーナス当選情報、払出役当選情報及び再遊技役当選情報がある。
【００４２】
ボーナス当選情報は、一般遊技にて当選可能な当選情報である。一方、ボーナス当選情報は、ボーナス遊技においては当選することのない当選情報である。ボーナス当選情報に当選したとき、ボーナス停止目を停止表示させることができるタイミング（以下、「ボーナス停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、ボーナス停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示される。そして、次の変動ゲーム以降、ボーナス遊技の終了条件が成立するまでは、ボーナス遊技に制御されているときの当選情報抽選の下で変動ゲームが行われ、ボーナス遊技が付与される。一方、ボーナス当選情報に当選したとき、ボーナス停止目を停止表示させることができないタイミング（以下、「ボーナス非停止タイミング」という）でストップボタンが操作された際には、リーチ目が入賞ラインＮＬ上に停止表示され、ボーナス遊技が付与されない。このように、ボーナス当選情報の当選は、ボーナス停止目の表示が許容されることに相当する。
【００４３】
また、ボーナス停止目の表示が許容された場合、ボーナス停止目が入賞ラインＮＬ上に停止表示されるまで、ボーナス停止目の表示が許容されたことを示すボーナス当選履歴が持ち越される。ボーナス当選履歴は、ボーナス遊技の付与が決定されていることを示す制御情報に相当する。
【００４４】
因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス当選履歴が持ち越されている状況では、はずれとなった場合（何れの当選情報にも当選しない場合）にボーナス停止目を停止表示させることが可能となる。また、一般遊技であっても、ボーナス当選履歴が持ち越されている状況では、ボーナス当選情報に当選しない。
【００４５】
払出役当選情報は、一般遊技及びボーナス遊技のうち何れであっても当選可能な当選情報である。払出役当選情報に当選した場合、所定の操作態様（操作タイミングや操作順序、又はそれらを問わない）によってストップボタンが操作されたとき、入賞ラインＮＬ上に払出役停止目が停止表示されて、賞メダルが付与される。払出役当選情報の当選は、払出役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００４６】
また、ボーナス遊技であるときには、一般遊技であるときよりも、払出役当選情報に当選する確率が高くなっている。したがって、一般遊技であるときよりも、ボーナス遊技であるときの方が払出役当選情報に当選して払出役停止目の停止表示により賞メダルが付与される機会が多くなる。このようなことから、ボーナス遊技となること（ボーナス遊技が付与されること）は、遊技者にとって有利な状態（有利状態）といえる。
【００４７】
再遊技役当選情報は、一般遊技でのみ当選可能な当選情報である。本実施形態では、一般遊技でのみ当選可能な当選情報としているが、ボーナス遊技でも当選可能な当選情報としてもよい。再遊技役当選情報に当選した場合、所定の操作態様（操作タイミングや操作順序、又はそれらを問わない）によってストップボタンが操作されたとき、入賞ラインＮＬ上に再遊技役停止目が停止表示されて、再遊技が付与される。再遊技役当選情報の当選は、再遊技役停止目の表示が許容されることに相当する。
【００４８】
このように、本実施形態のスロットマシン１０では、当選情報に当選することで、ボーナス停止目、払出役停止目及び再遊技役停止目のうち何れかを表示させることが許容される。
【００４９】
本実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス当選情報に当選した場合、ボーナス当選情報に当選したことを遊技者に報知する報知演出を実行可能に構成されている。報知演出には、複数種類の演出内容がある。そして、報知演出の演出内容には、実行割合が極めて低く設定された希少演出内容が含まれている。本実施形態のスロットマシン１０において、希少演出内容での報知演出（所謂、プレミア演出）の実行割合は、ボーナス当選情報に当選したときに１０％に満たない割合で定められている。
【００５０】
次に、図２に示すように、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
スロットマシン１０には、主制御部としての主制御基板４０が装着されている。また、主制御基板４０は、各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、スロットマシン１０には、遊技状態に応じた演出制御などを実行する副制御部としての副制御基板４１が装着されている。そして、副制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００５１】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。
【００５２】
主制御基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４及びホッパー２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが接続されている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ１から、回動中の左リール１３Ｌの回動位置に応じて第１の位置信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ２から、回動中の中リール１３Ｃの回動位置に応じて第２の位置信号が入力される。同様に、主制御用ＣＰＵ４０ａには、リールセンサＳＥ３から、回動中の右リール１３Ｒの回動位置に応じて第３の位置信号が入力される。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１の位置信号〜第３の位置信号に基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動及び停止の制御を行う。
【００５４】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、メダルセンサＳＥ４がメダルを検知する毎に当該メダルセンサＳＥ４から、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されると、当該ＭＡＸＢＥＴボタン２０からＭＡＸＢＥＴボタン２０が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、精算スイッチ２１が操作されると、当該精算スイッチ２１から精算スイッチ２１が操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、スタートレバー２２が操作されると、当該スタートレバー２２からスタートレバー２２が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのうち何れかが操作されると、当該操作されたストップボタンから操作されたことを示す制御信号が入力される。
【００５６】
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、当選情報別の当選確率が定められた当選情報テーブルが記憶されている。また、スロットマシン１０において、当選情報テーブルは、内部制御状態別に主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。当選情報テーブルは、当選情報抽選（所謂、役抽選）にて用いられる。また、主制御基板４０内では、当選情報決定乱数が生成される。なお、当選情報決定乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数でもよいし、ソフトウェア乱数でもよい。
【００５７】
当選情報抽選では、はずれ又は当選情報の種類が決定される。すなわち、当選情報抽選によって当選情報の種類が決められることから、当選情報抽選によって、賞が定められた図柄組み合わせの表示を許容するか否かの決定が行われることに相当する。更に、当選情報抽選では、表示させることを許容する表示結果の種類も決定されることに相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態を制御する。内部制御状態の種類に応じて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種処理（例えば、当選情報抽選）を行う。
【００５８】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。
【００５９】
また、副制御基板４１には、計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）４１ｄが設けられている。リアルタイムクロック４１ｄは、時刻を計時する。なお、リアルタイムクロック４１ｄは、現在の年月日、時間、分及び秒を計時できる。
【００６０】
副制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ４１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００６１】
副制御用ＲＯＭ４１ｂには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプＬＡの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。
【００６２】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。具体的に、副制御用ＲＡＭ４１ｃには、内部制御状態にかかる副用状態情報（フラグなど）が副制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶される。
【００６３】
また、副制御用ＲＡＭ４１ｃでは、ソフトウェア乱数の値が生成される。ソフトウェア乱数は、報知演出を実行するか否かの報知演出実行抽選などの各種抽選などに用いられる。副制御用ＣＰＵ４１ａにより、副制御用ＲＡＭ４１ｃのソフトウェア乱数の値が所定の周期毎に更新される。本実施形態における副制御用ＲＡＭ４１ｃでは、複数のソフトウェア乱数の値が生成されており、ソフトウェア乱数によっては値が更新される周期が異なる。
【００６４】
副制御用ＲＡＭ４１ｃにて生成されるソフトウェア乱数の中には、報知演出を実行するか否かの報知演出実行抽選にて用いられる演出用乱数が含まれている。演出用乱数の値は、所定の周期毎に更新される。つまり、所定の更新時間が経過する毎に演出用乱数の値は更新される。本実施形態において、報知演出実行抽選が演出抽選に相当し、当該報知演出実行抽選にて用いられる演出用乱数の値が数値情報に相当する。そして、数値情報としての演出用乱数の値が更新される条件（更新条件）は、所定の更新時間の経過毎に成立することになる。
【００６５】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞メダルを付与する場合、クレジット上限枚数を超える際には駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎にメダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの精算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを払い出させるように制御する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又はＭＡＸＢＥＴボタン２０からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２からの制御信号を入力すると、当選情報抽選を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を契機に当選情報抽選を行う。
【００６８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報決定乱数の値を取得し、当該当選情報決定乱数の値をもとに主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選情報テーブルを参照して、当選情報抽選を行う。当選情報抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、内部制御状態に応じた当選情報テーブルを用いて当選情報抽選を行う。なお、当選情報抽選において何れの当選情報にも当選しない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれを決定する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定すると、決定した当選情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報（フラグなど）を主制御用ＣＰＵ４０ａに記憶（設定）する。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選にてはずれを決定した場合であって、ボーナス当選履歴が記憶されている場合には、ボーナス停止目の表示が許容されていることを特定可能な結果表示情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報を決定した当選情報抽選の対象となる変動ゲームの終了により、決定した当選情報にて表示させることが許容されている図柄組み合わせを特定可能な結果表示情報を消去（クリア）する。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、はずれ目を特定可能な結果表示情報は存在せず、主制御用ＲＡＭ４０ｃに結果表示情報が記憶されていない場合に、はずれであることを主制御用ＣＰＵ４０ａが特定できるように構成されている。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力したことを契機に、変動ゲームの開始を指示する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２２からの制御信号を入力して直前の変動ゲームの終了からウェイト時間が経過している状態において、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させるように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを制御する。因みに、副制御用ＣＰＵ４１ａへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動の開始に合わせて出力するようにもできる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイト時間が経過すると、次の変動ゲームにて各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を開始させるまでのウェイト時間を設定する。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールの回動を停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回動位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの回動中に各リールの回動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、各リールが回動していないとき（停止中）に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに特定させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの制御信号が入力されるまでの間、回動中のリールについて停止制御を行わない。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号を副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの制御信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかや、ストップボタンが操作された順序を副制御用ＣＰＵ４１ａに把握させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報抽選の抽選結果に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されたタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールの回動を停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回動中の各リールを停止させる場合、当選している当選情報と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作順序や操作タイミングに応じて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、同じ当選情報に当選した状況であっても、３つのストップボタンの操作順序やストップボタンの操作タイミングによって、異なる停止制御用データを用いて停止制御を行う場合がある。
【００７５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動を停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから結果表示情報を読み出し、読み出した結果表示情報に対応する図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されているか否かを判定する。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回動の停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインＮＬ上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、当該図柄組み合わせが結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせであるか否かを判定する。
【００７６】
なお、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞（役の入賞）を判定する。一方、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ラインＮＬ上に停止表示した図柄組み合わせが、結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせでない場合、当該結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの非入賞（役の非入賞）を判定する。
【００７７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定において結果表示情報にて停止表示させることが許容されている図柄組み合わせの入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに対応付けられた賞を付与する制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞として再遊技が定められた図柄組み合わせの入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせの入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する入賞指示コマンドを副制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【００７８】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの音声出力態様、装飾ランプＬＡの発光態様を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握する。
【００７９】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止状況も把握可能なことから、当該停止状況から賞が定められていない図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に停止表示されたことを把握できる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力する毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【００８０】
ボーナス当選情報に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出を実行するか否かの報知演出実行抽選を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃにて更新されるソフトウェア乱数のうち演出用乱数の値を取得し、当該演出用乱数の値を用いて報知演出実行抽選を行う。
【００８１】
そして、報知演出実行抽選に当選した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出の演出内容を決定する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出の演出内容を決定する際、希少演出内容を含む複数種類の演出内容の中から報知演出の演出内容を決定する。その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、決定した演出内容での報知演出を実行させるように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【００８２】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出の演出内容として希少演出内容を決定した場合、つまり、希少演出内容の報知演出を実行した場合、希少演出内容の報知演出を実行したことを示す希少演出実行情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【００８３】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定期間内でのメダルの増減枚数を副制御用ＲＡＭ４１ｃにて記憶する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ボーナス遊技が付与されてからボーナス遊技が付与されることなく特定回数を超える回数の変動ゲーム（例えば、５０回）が実行されるまでのメダルの増減枚数を、特定期間内でのメダルの増減枚数として記憶する。すなわち、特定期間内でのメダルの増減枚数は、ボーナス遊技が付与されてから特定回数を超える回数の変動ゲームが実行されることなくボーナス遊技の付与が繰り返される状況（所謂、連荘状態）でのメダルの増減枚数に相当する。
【００８４】
本実施形態では、図３に示すように、スロットマシン１０と、カメラなどの読取手段を有する読取端末ＣＭから通信回線を介してアクセス可能なサーバ１００と、によって遊技システムが構築（構成）される。サーバ１００では、スロットマシン１０の遊技履歴が保存（管理）される。本実施形態の遊技システムでは、「日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０」にしたがって記録した多次元コードが生成され、遊技者に提供される。
【００８５】
サーバ１００は、読取端末ＣＭからの命令を受けて特定の機能やデータを提供可能なサーバ処理部１００ａと、サーバ処理部１００ａが処理を行うために必要なデータを読み書き可能なサーバ記憶部１００ｂと、を備えている。サーバ記憶部１００ｂには、利用者（主に、遊技者）毎に専用の記憶領域（以下、「個別領域」という）が確保される。また、サーバ記憶部１００ｂの個別領域では、利用者の遊技履歴が保存される。
【００８６】
スロットマシン１０では二次元コードが生成され、当該二次元コードが遊技者に提供される。スロットマシン１０にて生成された二次元コードを読取端末ＣＭのカメラによって読み取り、当該二次元コードが読取端末ＣＭにてＵＲＬに変換される。そして、変換後のＵＲＬを基に、読取端末ＣＭからサーバ１００へと通信回線を介してアクセスできる。スロットマシン１０にて生成された二次元コートを基にしてサーバ１００へと通信回線を介してアクセスすることで、個別領域には最新の遊技履歴が保存される。
【００８７】
サーバ１００ではパスワードが生成され、当該パスワードが遊技者に提供される。サーバ１００にて生成されたパスワードは、読取端末ＣＭが通信回線を介してサーバ１００へアクセスすることにより取得することができる。パスワードは、最新の遊技履歴を基に生成される。そして、読取端末ＣＭを用いて取得したパスワードをスロットマシン１０に入力することで、最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【００８８】
本実施形態において、遊技履歴とは、遊技を行ったか否かを示すものに限らず、メダルの増減枚数、遊技を行った日時及び希少な演出の実行有無などに関する情報が含まれる。その他にも、遊技を行うことにより段階的に特典を得られるサービスを提供する際の到達段階も、遊技を行うことによって到達できた段階であるため、遊技履歴に含まれる情報といえる。
【００８９】
以下、本実施形態におけるパスワードと二次元コードの生成に関する制御、及びパスワードと二次元コードの復号に関する制御について、説明する。
まず、パスワードの生成に関する制御について説明する。
【００９０】
本実施形態では、サーバ１００のサーバ処理部１００ａによってパスワードが生成される。サーバ処理部１００ａは、パスワード生成の命令を受けると、パスワード生成処理を行い、パスワードを生成する。
【００９１】
ここで、図４〜図６に基づき、パスワード生成処理について説明する。
図４に示すように、パスワード生成処理においてサーバ処理部１００ａは、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．９の計２８ｂｉｔのデータを連結し（ステップＳ１１）、パスワード生成用の基礎連結データを生成する。
【００９２】
図５に示すように、パスワードには、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９の情報が含まれる。パスワードに含まれる情報のうちＮｏ．１の情報は、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のテーブル番号を特定可能な情報となり、Ｎｏ．２の情報は、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号を特定可能な情報となる。また、パスワードに含まれる情報のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．８の情報は、遊技に関する情報となる。また、パスワードに含まれる情報のうちＮｏ．９の情報は、ＳＡＬＴ値となる。
【００９３】
因みに、パスワードに含まれる情報のうちＮｏ．１及びＮｏ．２の情報は、それぞれ２ｂｉｔのデータ量で構成される。また、パスワードに含まれる情報のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．８の情報は、全部で２５ｂｉｔのデータ量で構成される。また、パスワードに含まれる情報のうちＮｏ．９の情報は、３ｂｉｔのデータ量で構成される。すなわち、パスワードに含まれるＮｏ．１〜Ｎｏ．９の情報は、合計３２ｂｉｔのデータ量で構成されている。
【００９４】
図４に示すステップＳ１１においてサーバ処理部１００ａは、個別領域に保存されている情報を基に、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．８の情報を生成する。ステップＳ１１においてサーバ処理部１００ａは、サーバ処理部１００ａにおいて所定の周期で値が更新されるサーバ用乱数を基に、Ｎｏ．９の情報（ＳＡＬＴ値）を生成する。そして、ステップＳ１１においてサーバ処理部１００ａは、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．９の情報を順番に連結させて、パスワード生成用の基礎連結データを生成する。そして、サーバ処理部１００ａは、以下に説明するステップＳ１２〜ステップＳ１５の処理において、Ｎｏ．１及びＮｏ．２の情報を生成する。
【００９５】
ステップＳ１２においてサーバ処理部１００ａは、ステップＳ１１にて生成したパスワード生成用の基礎連結データを４ｂｉｔ毎に分割する。その後、サーバ処理部１００ａは、分割後の４ｂｉｔのデータの論理和を算出する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３において算出した論理和が４ｂｉｔを超える場合、サーバ処理部１００ａは、算出した論理和のうちの下位４ｂｉｔを使用し、以降の処理を行う。
【００９６】
そして、サーバ処理部１００ａは、ステップＳ１３にて算出した４ｂｉｔのデータを反転させる（ステップＳ１４）。ステップＳ１４においてサーバ処理部１００ａは、「０」の情報を「１」、「１」の情報を「０」に反転させる。このため、ステップＳ１３にて算出した４ｂｉｔのデータが「１１００Ｂ」である場合、当該データを反転させた場合にデータは「００１１Ｂ」となる。
【００９７】
ステップＳ１４の処理を終えたサーバ処理部１００ａは、ステップＳ１４にて算出したデータのうち、上位２ｂｉｔを２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のテーブル番号とし、下位２ｂｉｔを２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号とする（ステップＳ１５）。ステップＳ１５にて特定したテーブル番号は、パスワードを生成するにあたって用いられる２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号となる。
【００９８】
図６（ａ），（ｂ）に示すような２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群がサーバ記憶部１００ｂに記憶されている。なお、図６（ａ），（ｂ）に示す２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群は、一例である。因みに、スロットマシン１０の副制御用ＲＯＭ４１ｂにも、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群が記憶されている。
【００９９】
図６（ａ），（ｂ）に示すように、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群には、それぞれテーブル番号毎に２８ｂｉｔの数値データが割り当てられている。具体的に、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群には、テーブル番号「００Ｂ」〜「１１Ｂ」のときの数値データが割り当てられている。同様に、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群には、テーブル番号「００Ｂ」〜「１１Ｂ」のときの数値データが割り当てられている。なお、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群では、テーブル番号の数値データの一部又は全てが異なる。本実施形態では、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の何れにおいても、全てのテーブル番号の数値データが異なる。
【０１００】
図４に示すように、ステップＳ１５の処理の後にサーバ処理部１００ａは、ステップＳ１１にて生成したパスワード生成用の基礎連結データと、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のステップＳ１５にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算し（ステップＳ１６）、パスワード用の第１演算結果を算出する。
【０１０１】
続いて、サーバ処理部１００ａは、ステップＳ１６にて算出したパスワード用の第１演算結果と、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のステップＳ１５にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を算出し（ステップＳ１７）、パスワード用の第２演算結果を算出する。
【０１０２】
その後、サーバ処理部１００ａは、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の各テーブル番号と、パスワード用の第２演算結果を連結させて、パスワード用のデータ列を生成する（ステップＳ１８）。具体的に、ステップＳ１８においてサーバ処理部１００ａは、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のテーブル番号の後に、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号を連結し、その後にパスワード用の第２演算結果を連結させてパスワード用のデータ列を生成する。
【０１０３】
そして、サーバ処理部１００ａは、ステップＳ１８にて生成したパスワード用のデータ列を最上位から順に４ｂｉｔのデータ毎に文字に置換し（ステップＳ１９）、パスワードを生成した後、パスワード生成処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１９においてサーバ処理部１００ａは、パスワード用の文字列テーブルを参照して、４ｂｉｔのデータを文字に置換する。
図７に示すようなパスワード用の文字列テーブルがサーバ記憶部１００ｂに記憶されている。なお、図７に示すパスワード用の文字列テーブルは、一例である。因みに、スロットマシン１０の副制御用ＲＯＭ４１ｂにも、パスワード用の文字列テーブルが記憶されている。本実施形態のパスワード用の文字列テーブルには、第１の文字列〜第１６の文字列によって構成されている。各文字列は、同じ文字列において同一の文字が重複しないように構成されている。
【０１０５】
ステップＳ１９においてサーバ処理部１００ａは、参照の対象とする文字列において、置換の対象とする４ｂｉｔのデータが示す位置の文字に、４ｂｉｔのデータを置換する。因みに、「置換の対象とする４ｂｉｔのデータが示す位置」とは、４ｂｉｔのデータに「０００１Ｂ」を加算した値が示す位置をいう。また、サーバ処理部１００ａは、参照の対象とする文字列を順番に切り替える。
【０１０６】
例えば、サーバ処理部１００ａは、最上位の４ｂｉｔのデータを文字に置換する際に当該４ｂｉｔのデータが示す値が「０１０１Ｂ」である場合、第１の文字列において６番目（０１０１Ｂ＋０００１Ｂ番目）に位置する文字「Ｐ」へ置換する。更に、次の４ｂｉｔのデータを文字に置換する場合であって当該４ｂｉｔのデータが示す値が「１０００Ｂ」である場合、サーバ処理部１００ａは、第２の文字列において９番目（１０００Ｂ＋０００１Ｂ番目）に位置する文字「Ｋ」へ置換する。
【０１０７】
そして、全てのデータを文字に置換してパスワードを生成した後、サーバ処理部１００ａは、通信回線を介して読取端末ＣＭへとパスワードを送信し、パスワードを提供する。
次に、サーバ１００にて生成されたパスワードの復号に関する制御について説明する。
【０１０８】
本実施形態のスロットマシン１０では、所定の操作（例えば、専用の操作ボタン等の操作）によってパスワードを入力可能に構成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームが行われていないとき（待機中）に、所定の操作を行うことでパスワードを入力することができる。
【０１０９】
そして、スロットマシン１０では、パスワードが入力されると、当該入力されたパスワードが復号される。具体的には、パスワードが入力されると、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａがパスワード復号処理を行い、パスワードが復号される。
【０１１０】
以下、図８に基づき、パスワード復号処理について説明する。
パスワード復号処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードを構成する文字を最上位から順に１文字毎に２進数のデータに変換する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード用の文字列テーブルを参照し、最上位の文字から順に、２進数のデータに変換する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す２進数のデータに変換する。因みに、「参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す２進数のデータ」とは、文字列における位置から「０００１Ｂ」減算した値を示す２進数のデータをいう。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、参照の対象とする文字列を、第１の文字列から順番に切り替える。
【０１１１】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最上位の文字を２進数のデータに変換する際に当該文字が「Ｅ」である場合、第１の文字列において「Ｅ」が２番目に位置することから「０００１Ｂ（＝００１０Ｂ−０００１Ｂ）」の２進数のデータに変換する。更に、次の文字を２進数のデータに変換する場合であって当該文字が「Ｅ」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の文字列において「Ｅ」が３番目に位置することから「００１０Ｂ（＝００１１Ｂ−０００１Ｂ）」の２進数のデータに変換する。
【０１１２】
そして、ステップＳ２１において副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードを構成する全ての文字を２進数のデータに変換すると、変換した２進数のデータを連結し、パスワード復号用の２進数データ列を生成する。
【０１１３】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード復号用の２進数データ列を基に、パスワード生成の際に用いられた２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号を特定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２において副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード復号用の２進数データ列の上位４ｂｉｔのデータを抽出し、上位２ｂｉｔのデータが２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のテーブル番号、下位２ｂｉｔのデータが２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号を示す値として特定する。
【０１１４】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード復号用の２進数データ列の上位４ｂｉｔ以外のデータ（２８ｂｉｔ）と、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のステップＳ２２にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を算出し（ステップＳ２３）、パスワード復号用の第２演算結果を算出する。
【０１１５】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード復号用の第２の演算結果と、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のステップＳ２２にて特定したテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を算出し（ステップＳ２４）、パスワード復号用の第１演算結果を算出する。
【０１１６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワード復号用の第１演算結果を４ｂｉｔ毎に分割する（ステップＳ２５）。その後、分割後の４ｂｉｔのデータの論理和を算出する（ステップＳ２６）。ステップＳ２６において算出した論理和が４ｂｉｔを超える場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、算出した論理和のうちの下位４ｂｉｔを使用し、以降の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ２６の処理を終えると、副制御用ＣＰＵ４１ａは、２８ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群のテーブル番号を確認し（ステップＳ２７）、パスワード復元処理を終了する。ステップＳ２７において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ２６にて算出した４ｂｉｔのデータと、ステップＳ２２にてテーブル番号を特定するために用いた４ｂｉｔのデータと、が一致するか否かを判定する。ステップＳ２７において副制御用ＣＰＵ４１ａは、入力されたパスワードが正しいか否かを判定する。
【０１１８】
なお、ステップＳ２７において、入力されたパスワードが正しいものでないと判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードに誤りがあることを報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。一方、ステップＳ２７において、入力されたパスワードが正しいものであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードに含まれる情報のうち、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．８の情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶し、最新の遊技履歴から引き続き遊技を行うための処理を行う。
【０１１９】
次に、二次元コード（ＵＲＬ）の生成に関する制御について説明する。
本実施形態のスロットマシン１０では、特定の操作（例えば、特定の操作ボタン等の操作）によって二次元コードの生成をスロットマシン１０に対して指示可能に構成されている。本実施形態のスロットマシン１０では、変動ゲームが行われていないとき（待機中）に、特定の操作を行うことで、二次元コードの生成を指示することができる。
【０１２０】
そして、スロットマシン１０では、二次元コードの生成が指示されると、副制御基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａがコード生成処理を行い、暗号としての二次元コード（ＵＲＬ）が生成される。
【０１２１】
以下、図９〜図１２に基づき、コード生成処理について説明する。なお、コード生成処理を行うための制御プログラムは副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。
図９に示すように、コード生成処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．１１２の計６８４ｂｉｔのデータを連結し（ステップＳ３１）、コード生成用の基礎連結データを生成する。
【０１２２】
図１０に示すように、二次元コードには、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１１２の情報が含まれる。二次元コードに含まれる情報のうちＮｏ．１の情報は、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の最初のテーブル番号を特定可能な情報となり、Ｎｏ．２の情報は、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の最初のテーブル番号を特定可能な情報となる。また、二次元コードに含まれる情報のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報は、遊技に関する情報となる。また、二次元コードに含まれる情報のうちＮｏ．１１２の情報は、ＳＡＬＴ値となる。
【０１２３】
因みに、二次元コードに含まれる情報のうちＮｏ．１及びＮｏ．２の情報は、それぞれ３ｂｉｔのデータ量で構成される。また、二次元コードに含まれる情報のうちＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報は、全部で６３７ｂｉｔのデータ量で構成される。また、二次元コードに含まれる情報のうちＮｏ．１１２の情報は、４７ｂｉｔのデータ量で構成される。すなわち、二次元コードに含まれるＮｏ．１〜Ｎｏ．１１２の情報は、合計６９０ｂｉｔのデータ量で構成されている。
【０１２４】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている情報や、リアルタイムクロック４１ｄから取得した情報を基に、二次元コードに含まれるＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報（遊技に関する情報）を生成する。
【０１２５】
遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている希少演出実行情報の記憶有無、つまり、希少演出内容の報知演出を実行したか否かに基づく情報を、遊技に関する情報に格納する。また、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定期間内でのメダルの増減枚数に基づく情報を、遊技に関する情報に格納する。
【０１２６】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードを入力された際の時刻をリアルタイムクロック４１ｄから読み込み、当該時刻を遊技開始時刻として副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技開始時刻を、遊技に関する情報に格納する。因みに、本実施形態のスロットマシン１０では、パスワードが入力されることなく遊技が行われている場合には、スロットマシン１０に電源が投入された時刻を遊技開始時刻とする。以下、「パスワードを入力したとき」という場合、実際にパスワードが入力されていないときにはスロットマシン１０に電源が投入されたときを意味する。
【０１２７】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、二次元コードの生成が指示された際の時刻をリアルタイムクロック４１ｄから読み込み、当該時刻を遊技終了時刻として副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技終了時刻を、遊技に関する情報に格納する。また、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技開始時刻から遊技終了時刻までの経過時間を遊技時間として、遊技に関する情報に格納する。
【０１２８】
また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードが入力されてから二次元コードの生成が指示されるまで（遊技開始から遊技終了まで）に投入されたメダルの枚数を投入枚数として、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。更に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、パスワードが入力されてから二次元コードの生成が指示されるまでに払い出されたメダルの枚数を払出枚数として、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている投入枚数を、遊技に関する情報に格納する。更に、遊技に関する情報を生成するにあたって、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている払出枚数を、遊技に関する情報に格納する。
【０１２９】
また、ステップＳ３１において副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃにて更新されるソフトウェア乱数の値を基に、二次元コードに含まれるＮｏ．１１２の情報（ＳＡＬＴ値）を生成する。ソフトウェア乱数は、複数種類の値を取り得る。このため、二次元コードに含まれるＮｏ．１１２の情報は、複数種類の情報の中から抽出された情報に相当する。
【０１３０】
そして、ステップＳ３１において副制御用ＣＰＵ４１ａは、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．１１２の情報を順番に連結させて、コード生成用の基礎連結データを生成する。本実施形態において、コード生成用の基礎連結データが基礎情報に相当する。そして、本実施形態において、コード生成用の基礎連結データを生成する副制御用ＣＰＵ４１ａが、基礎情報生成手段として機能する。また、本実施形態において、二次元コード（ＵＲＬ）に含まれるＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報が遊技情報に基づく情報となる第１の情報に相当し、Ｎｏ．１１２の情報が複数種類の情報の中から抽出された情報となる第２の情報に相当する。
【０１３１】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３１にて生成したコード生成用の基礎連結データを６ｂｉｔ毎に分割する（ステップＳ３２）。その後、分割後の６ｂｉｔのデータの論理和を算出する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３において算出した論理和が６ｂｉｔを超える場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、算出した論理和の下位６ｂｉｔを使用し、以降の処理を行う。
【０１３２】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３３にて算出した６ｂｉｔのデータを反転させる（ステップＳ３４）。ステップＳ３４において副制御用ＣＰＵ４１ａは、「０」の情報を「１」とし、「１」の情報を「０」とする。このため、ステップＳ３３にて算出した６ｂｉｔのデータが「０００１１１Ｂ」である場合、当該データを反転させた場合にデータは「１１１０００Ｂ」となる。
【０１３３】
ステップＳ３４の処理を終えた副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３４にて算出したデータのうち、上位３ｂｉｔを３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の最初のテーブル番号とし、下位３ｂｉｔを３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の最初のテーブル番号とする（ステップＳ３５）。
【０１３４】
図１１（ａ），（ｂ）に示すような３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群が副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。なお、図１１（ａ），（ｂ）に示す３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群は、一例である。因みに、サーバ１００のサーバ記憶部１００ｂには、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群が記憶されている。
【０１３５】
図１１（ａ），（ｂ）に示すように、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群には、それぞれテーブル番号ごとに３６ｂｉｔの数値データが割り当てられている。具体的に、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群には、テーブル番号「０００Ｂ」〜「１１１Ｂ」のときの数値データが割り当てられている。同様に、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群には、テーブル番号「０００Ｂ」〜「１１１Ｂ」のときの数値データが割り当てられている。なお、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群では、テーブル番号の数値データの一部又は全てが異なる。本実施形態では、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の何れにおいても、全てのテーブル番号の数値データが異なる。
【０１３６】
図９に示すように、ステップＳ３５の処理の後に副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３１にて生成したコード用の基礎連結データを３６ｂｉｔ毎に分割し、３６ｂｉｔで構成される単位情報を複数生成する（ステップＳ３６）。すなわち、ステップＳ３６において副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報を複数の単位情報に分割する。
【０１３７】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各単位情報と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの排他的論理和を演算し（ステップＳ３７）、単位情報毎の３６ｂｉｔで構成されるコード用の第１演算結果を算出する。
【０１３８】
ステップＳ３７において副制御用ＣＰＵ４１ａは、最上位の単位情報と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のステップＳ３５にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各単位情報と、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。このように、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データを用いた演算を所定の順序で行う。なお、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データが、直前の演算にて用いられた演算用情報の次に用いることが定められた演算用情報に相当する。因みに、直前にテーブル番号「００Ｂ」の数値データを用いて単位情報との排他的論理和を演算していた場合、テーブル番号「０１Ｂ」の数値データが、「直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データ」に相当する。
【０１３９】
以上のように、各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの排他的論理和を算出する演算において、演算に用いられる単位情報は最上位の単位情報から順番に切り替わるとともに、演算に用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データは最初のテーブル番号の数値データから順番に切り替わる。つまり、各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの排他的論理和を算出する演算のうち一部又は全ての演算では、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の異なる数値データが用いられる。
【０１４０】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３６にて算出した各コード用の第１演出結果（３６ｂｉｔ）と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データの排他的論理和を演算し（ステップ３８）、各コード用の第１演算結果毎の３６ｂｉｔで構成されるコード用の第２演算結果を算出する。
【０１４１】
ステップＳ３８において副制御用ＣＰＵ４１ａは、最上位のコード用の第１演算結果と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のステップＳ３５にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、副制御用ＣＰＵ４１ａは、各コード用の第１演算結果と、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。
【０１４２】
以上のように、各コード用の第１演算結果と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データの排他的論理和を算出する演算において、演算に用いられるコード用の第１演算結果は最上位のコード用の第１演算結果から順番に切り替わる。また、各コード用の第１演算結果と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データの排他的論理和を算出する演算において、演算に用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データは最初のテーブル番号の数値データから順番に切り替わる。
【０１４３】
本実施形態において、単位情報と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データが用いられるステップＳ３７の演算が、単位情報と演算用情報を用いた演算といえる。この場合、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データが、演算用情報に相当する。
【０１４４】
また、本実施形態において、単位情報との演算に用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データは、第１の演算用情報に相当する。また、本実施形態では、単位情報と第１の演算用情報に相当する３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データを用いた演算によって算出されたコード用の第１演算結果が、第１の演算結果に相当する。そして、コード用の第１演算結果との演算に用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データが第２の演算用情報に相当する。そして、本実施形態では、コード用の第１演算結果と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データを用いた演算によって算出されたコード用の第２演算結果が、第２の演算結果に相当する。
【０１４５】
ステップＳ３８において副制御用ＣＰＵ４１ａは、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の各最初のテーブル番号と、コード用の第２演算結果を連結させてコード用のデータ列を生成する（ステップＳ３９）。具体的に、ステップＳ３９にて副制御用ＣＰＵ４１ａは、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の最初のテーブル番号の後に、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の最初のテーブル番号を連結し、その後にコード用の第２演算結果を連結させてコード用のデータ列を生成する。
【０１４６】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、コード用のデータ列を最上位から順に６ｂｉｔのデータ毎に文字に置換する（ステップＳ４０）。ステップＳ４０において副制御用ＣＰＵ４１ａは、コード用の文字列テーブルを参照して、６ｂｉｔのデータを文字に置換する。
【０１４７】
図１２に示すようなコード用の文字列テーブルが副制御用ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。なお、図１２に示すコード用の文字列テーブルは、一例である。因みに、サーバ１００のサーバ記憶部１００ｂにも、コード用の文字列テーブルが記憶されている。本実施形態のコード用の文字列テーブルには、第１の文字列〜第６４の文字列によって構成されている。各文字列は、同じ文字列において同一の文字が重複しないように構成されている。
【０１４８】
ステップＳ４０において副制御用ＣＰＵ４１ａは、参照の対象とする文字列において、置換の対象とする６ｂｉｔのデータが示す位置の文字に、６ｂｉｔのデータを置換する。「置換の対象とする６ｂｉｔのデータが示す位置」とは、当該６ｂｉｔのデータに「０００００１Ｂ」加算した値が示す位置をいう。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、参照の対象とする文字列を順番に切り替える。
【０１４９】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、最上位の６ｂｉｔのデータを文字に置換する際に当該６ｂｉｔのデータが示す値が「００００１０Ｂ」である場合、第１の文字列にて３番目（００００１０Ｂ＋０００００１Ｂ番目）に位置する文字「Ｃ」に置換する。更に、次の６ｂｉｔのデータを文字に置換する場合であって当該６ｂｉｔのデータが示す値が「０００１１０Ｂ」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２の文字列において７番目（０００１１０Ｂ＋０００００１Ｂ番目）に位置する文字「Ｋ」へ置換する。
【０１５０】
図９に示すように、ステップＳ４０の処理後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ３９にて生成したデータ列を文字に置換すると、置換された文字を連結して文字データ列を生成する（ステップＳ４１）。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４１にて生成した文字データ列を、固定文字列情報と連結して、ＵＲＬを生成する（ステップＳ４２）。本実施形態における固定文字列情報には、スキーム名やホスト名などが含まれている。
【０１５１】
続いて、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出用乱数の値を取得（抽出）する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３において副制御用ＣＰＵ４１ａは、報知演出実行抽選にて用いる演出用乱数の値を副制御用ＲＡＭ４１ｃから取得する。なお、前述したように演出用乱数の値は、所定の周期で更新されるとともに、演出用乱数の値を取得（抽出）するタイミングが一定でないことから、ステップＳ４３にて抽出される情報（演出用乱数の値）は、無作為に抽出される情報といえる。本実施形態において、演出用乱数の値が数値情報に相当する。また、演出用乱数の値を更新する副制御用ＣＰＵ４１ａが、数値情報更新手段として機能する。また、演出抽選としての報知演出実行抽選を行う副制御用ＣＰＵ４１ａが、演出抽選手段として機能する。
【０１５２】
そして、ステップＳ４３にて演出用乱数の値を取得した後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、取得した演出用乱数の値を、コード用文字列テーブルを参照して文字に置換する（ステップＳ４４）。
【０１５３】
その後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４２にて生成したＵＲＬに、ステップＳ４４にて置換した文字を付加し、二次元コードに変換するＵＲＬを作成する（ステップＳ４５）。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４２にて生成したＵＲＬの末尾に、ステップＳ４４にて置換した文字を付加して、二次元コードに変換するＵＲＬを作成する。
【０１５４】
因みに、ＵＲＬを二次元コードに変換する場合に、二次元コードに変換可能な情報の最大容量が決められている。本実施形態のステップＳ４５において副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４４にて置換した文字を付加したＵＲＬの容量が、二次元コードに変換可能な情報の最大容量を超えないように、ステップＳ４２にて生成したＵＲＬにステップＳ４４にて置換した文字を付加する。
【０１５５】
そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４５にて編集したＵＲＬを基に、二次元コードを生成し（ステップＳ４６）、コード生成処理を終了する。
以上のように、本実施形態において、暗号としての二次元コード（ＵＲＬ）を生成する副制御用ＣＰＵ４１ａが、暗号生成手段として機能する。また、コード用のデータ列が暗号を生成する際に用いられる暗号情報に相当し、当該コード用のデータ列を生成する副制御用ＣＰＵ４１ａが暗号情報生成手段に相当する。また、本実施形態では、コード生成用の基礎連結データ（基礎情報）に基づき暗号情報が生成される。また、本実施形態では、コード生成用の基礎連結データ（基礎情報）が複数の単位情報に分割され、各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データ（演算用情報）を用いた演算によって算出された演算結果に基づき暗号情報が生成される。また、本実施形態において、コード生成処理を行うための制御プログラムが、暗号生成用の制御プログラムに相当する。
【０１５６】
また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａによって、遊技に関する情報（遊技情報）及び演出用乱数の値（数値情報）に基づき、二次元コード（ＵＲＬ）が生成される。また、本実施形態では、二次元コードの生成が指示されることで二次元コードの生成が行われることから、二次元コードの生成が指示されることが暗号生成条件の成立に相当する。
【０１５７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、コード生成処理において二次元コードを生成した後、当該二次元コードを演出表示装置１４に表示し、二次元コード（ＵＲＬ）を提供する。これにより、遊技機としてのスロットマシン１０から、暗号としての二次元コード（ＵＲＬ）が出力される。
【０１５８】
因みに、ＵＲＬを構成する文字のうち１文字でも異なれば、二次元コードの見た目が異なる。したがって、演出用乱数の値に基づく情報がステップＳ４２で生成されたＵＲＬに付加されることにより、ステップＳ４２にて生成されたＵＲＬが同一であっても、演出用乱数の値が異なれば、二次元コードの見た目も異なることになる。
【０１５９】
また、演出表示装置１４に表示された二次元コードを、読取端末ＣＭが有するカメラ（読取手段）を用いて読み込むことで、読取端末ＣＭからサーバ１００へと通信回線を介してアクセスすることができる。
【０１６０】
本実施形態においてスロットマシン１０にて生成される二次元コードは、ＵＲＬをコード化することによって生成される。そして、二次元コードの領域には、固有文字列情報に基づく情報で構成される領域と、遊技に関する情報を含む情報に基づく情報で構成される領域（第１の暗号領域）と、数値情報としての演出用乱数の値に基づく情報で構成される領域（第２の暗号領域）と、が含まれる。
【０１６１】
次に、スロットマシン１０にて生成された二次元コード（ＵＲＬ）の復号に関する制御について説明する。
本実施形態では、スロットマシン１０にて生成された二次元コード（ＵＲＬ）を基に通信回線を介してアクセスされたサーバ１００にて、当該二次元コード（ＵＲＬ）が復号される。二次元コード（ＵＲＬ）の復号とは、二次元コードをＵＲＬに変換することを意味するものではなく、二次元コードに含まれる遊技に関する情報を読み込むための情報の復号を意味する。サーバ１００は、スロットマシン１０にて生成された二次元コード（ＵＲＬ）に基づき読取端末ＣＭからアクセスされると、コード復号処理を行い、二次元コード（ＵＲＬ）を復号する。
【０１６２】
以下、図１３に基づき、コード復号処理について説明する。なお、コード復号処理を行うための制御プログラムはサーバ記憶部１００ｂに記憶されている。
コード復号処理においてサーバ処理部１００ａは、ＵＲＬを構成する文字列のうち固定文字列情報以外の文字列を構成する文字毎に２進数のデータに変換する（ステップＳ５１）。本実施形態においてサーバ処理部１００ａは、固定文字列情報以外の文字列であって、且つ、演出用乱数の値に基づき置換された文字以外の文字列を、ステップＳ５１にて２進数のデータに変換する。
【０１６３】
ステップＳ５１においてサーバ処理部１００ａは、コード用の文字列テーブルを参照し、固定文字列情報以外の文字列であって、且つ、演出用乱数の値に基づき置換された文字以外の文字列の最上位の文字から順に、２進数のデータに変換する。サーバ処理部１００ａは、参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す２進数のデータに変換する。因みに、「参照の対象とする文字列において、変換の対象とする文字が文字列の何番目であるかを示す２進数のデータ」とは、文字列における位置から「０００００１Ｂ」減算した値を示す２進数のデータをいう。また、サーバ処理部１００ａは、参照の対象とする文字列を順番に切り替える。
【０１６４】
例えば、サーバ処理部１００ａは、固定文字列情報以外で最上位の文字を２進数のデータに変換する際に当該文字が「９」である場合、第１の文字列において「９」が２番目に位置することから「０００００１Ｂ（＝００００１０Ｂ−０００００１Ｂ）」の２進数のデータに変換する。更に、次の文字を２進数のデータに変換する場合であって当該文字が「２」である場合、第２の文字列において「２」が５番目に位置することから「０００１００Ｂ（＝０００１０１Ｂ−０００００１Ｂ）」の２進数のデータに変換する。
【０１６５】
そして、ステップＳ５１においてサーバ処理部１００ａは、文字を２進数のデータに変換すると、変換した２進数のデータを連結し、コード復号用の２進数データ列を生成する。本実施形態では、演出用乱数の値に基づき置換された文字を、ステップＳ５１にて２進数のデータへ変換する対象としていない。このため、二次元コード（ＵＲＬ）の復号にあたって、遊技に関する情報が含まれていない文字を２進数のデータに変換する処理を省くことで、制御負担を軽減や、制御効率の向上、制御プログラムの複雑化を抑制することができる。なお、演出用乱数の値に基づき置換された文字を、ステップＳ５１にて２進数のデータへ変換する対象としてもよい。
【０１６６】
その後、サーバ処理部１００ａは、コード復号用の２進数データ列を基に、二次元コードを生成する際に用いられた３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の最初のテーブル番号を特定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２においてサーバ処理部１００ａは、コード復号用の２進数データ列の上位６ｂｉｔのデータを抽出し、上位３ｂｉｔを３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の最初のテーブル番号、下位３ｂｉｔを３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の最初のテーブル番号を示す値として特定する。
【０１６７】
続いて、サーバ処理部１００ａは、コード復号用の２進数データ列の上位６ｂｉｔ以降の６８４ｂｉｔのデータを３６ｂｉｔ毎に分割する（ステップＳ５３）。
その後、サーバ処理部１００ａは、ステップＳ５３にて分割した３６ｂｉｔの各データと、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データの排他的論理和を演算し（ステップＳ５４）、分割後の３６ｂｉｔのデータ毎の３６ｂｉｔで構成されるコード復号用の第２演算結果を算出する。
【０１６８】
ステップＳ５４においてサーバ処理部１００ａは、ステップＳ５３にて分割した３６ｂｉｔのデータのうち最上位のデータと、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群のステップＳ５２にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、サーバ処理部１００ａは、分割後の３６ｂｉｔの各データと、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。
【０１６９】
その後、サーバ処理部１００ａは、各コード復号用の第２演算結果と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの排他的論理和を演算し（ステップＳ５５）、コード復号用の第２演算結果毎の３６ｂｉｔで構成されるコード復号用の第１演算結果を算出する。
【０１７０】
ステップＳ５５においてサーバ処理部１００ａは、最上位のコード復号用の第２演算結果と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群のステップＳ５２にて特定した最初のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。以降、サーバ処理部１００ａは、各コード復号用の第２演算結果と、直前の演算にて用いられたテーブル番号の次のテーブル番号の数値データと、の排他的論理和を演算する。
【０１７１】
また、サーバ処理部１００ａは、ステップＳ５５にて算出した各コード復号用の第１演算結果を６ｂｉｔ毎に分割する（ステップＳ５６）。そして、サーバ処理部１００ａは、分割後の６ｂｉｔのデータの論理和を算出する（ステップＳ５７）。ステップＳ５７において算出した論理和が６ｂｉｔを超える場合、サーバ処理部１００ａは、算出した論理和のうちの下位６ｂｉｔを使用し、以降の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ５７の処理を終えると、サーバ処理部１００ａは、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の最初のテーブル番号を確認し（ステップＳ５８）、コード復号処理を終了する。ステップＳ５８においてサーバ処理部１００ａは、ステップＳ５７にて算出した６ｂｉｔのデータと、ステップＳ５２にて最初のテーブル番号を特定するために用いた６ｂｉｔのデータと、が一致するか否かを判定する。ステップＳ５８においてサーバ処理部１００ａは、生成された二次元コード（ＵＲＬ）が正しいか否かを判定する。
【０１７３】
なお、ステップＳ５８において二次元コード（ＵＲＬ）が正しいものでないと判定した場合、サーバ処理部１００ａは、二次元コード（ＵＲＬ）に誤りがあることを示す情報を読取端末ＣＭに送信する。一方、ステップＳ５８において、入力された二次元コード（ＵＲＬ）が正しいものであると判定した場合、サーバ処理部１００ａは、二次元コード（ＵＲＬ）に含まれる情報のうち、Ｎｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報をサーバ記憶部１００ｂの個別領域に保存し、最新の遊技履歴を更新する。サーバ１００のサーバ処理部１００ａは、ＵＲＬから特定した二次元コードに含まれる遊技に関する情報に相当するＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報を、パスワードに含まれる遊技に関する情報に相当するＮｏ．３〜Ｎｏ．８の情報に変換して、サーバ記憶部１００ｂの個別領域に保存し、最終の遊技履歴を更新する。このように、本実施形態においてスロットマシン１０にて生成（出力）された二次元コード（ＵＲＬ）を復号することの可能なサーバ１００が、復号手段として機能する。また、二次元コードとＵＲＬのうち二次元コードのみを暗号と定義する場合には、読取端末ＣＭも復号手段として機能する。また、本実施形態において、コード復号処理を行うための制御プログラムが、暗号復号用の制御プログラムに相当する。
【０１７４】
以上のように、本実施形態では暗号としての二次元コード（ＵＲＬ）の改ざんを困難とするために様々な工夫を行っている。
例えば、本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類の情報の中から抽出される情報としてソフトウェア乱数の値に基づく情報を含んで、コード生成用の基礎連結データを構成している。このため、コード生成用の基礎連結データに含まれる情報のうち、ソフトウェア乱数の値に基づく情報以外の情報が同じ状況下でもソフトウェア乱数の値に基づく情報は変更され易いように構成できる。このように、二次元コード（ＵＲＬ）の基となるコード生成用の基礎連結データを変更することにより、二次元コードを解析し難くし、二次元コードの改ざんを抑制できる。
【０１７５】
その他、本実施形態のスロットマシン１０では、コード生成処理のステップＳ３６において、コード生成用の基礎連結データを複数の単位情報に分割する。その後、ステップＳ３７の処理において、各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データを用いた演算（本実施形態では、排他的論理和）が行われる。更に、各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データを用いた演算において、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの全てが異なる。このため、どのような単位情報と、どのような数値データを用いて演算が行われたかについて特定し難くし、二次元コードの改ざんを抑制できる。
【０１７６】
また、本実施形態のスロットマシン１０では、コード生成処理のステップＳ４３〜ステップＳ４５にて、遊技に関する情報を含んで構成されるＵＲＬに、取得した演出用乱数の値に基づく情報を付加して、二次元コードに変換するＵＲＬを作成している。このように都度変化し得る演出用乱数の値に基づく情報をＵＲＬに付加することにより、二次元コードの解析し難くし、二次元コードの改ざんを抑制できる。更に、演出用乱数の値は、報知演出実行抽選にも用いられるものであって、二次元コードを生成するときと兼用して用いることで、各別に乱数などを生成するような場合よりも、制御負担を軽減することができる。
【０１７７】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）基礎情報としてのコード用の基礎連結データが分割されて生成される単位情報との演算には、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データ（演算用情報）が用いられる。各単位情報との演算に用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データは、演算毎に全て（又は、一部）が異なる。このため、どのような数値データとの演算に基づき単位情報が変更されて、コード用のデータ列（暗号情報）が生成されているかについて特定し難くなる。このため、遊技に関する情報（遊技状態）をそのまま暗号を生成するための情報として取り扱うよりも、暗号を改ざんし難くできる。
【０１７８】
（２）排他的論理和によって、単位情報及び３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データ（演算情報）を用いた演算の演算結果が算出される。このため、算出した値が「０」である場合、数値データと単位情報の何れもが「０」又は「１」となるが、「０」と「１」の何れであるかについて特定し難く、暗号を改ざんし難い。同様に、算出した値が「１」である場合、数値データと単位情報のうち一方が「１」であって他方が「０」となるが、具体的に何れが「１」（又は、「０」）であるかについて特定し難く、暗号を改ざんし難くできる。
【０１７９】
（３）演算用情報としての３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データが順番に変更されるが、数値データと、各単位情報との演算に用いられる数値データの変化を知り得ない限り、暗号を改ざんすることは非常に困難である。また、各単位情報との演算に用いられる数値データが順番に変更されることから、各単位情報との演算に用いる数値データをその都度無作為に選択して数値データを変更する場合よりも、各単位情報との演算に係る制御負担を軽減できる。つまり、暗号が改ざんされることを抑制しつつ、制御負担を軽減することもできる。
【０１８０】
（４）コード用のデータ列（暗号情報）には、単位情報とＸＯＲテーブルＡ群の数値データの演算のうち最初の演算に用いられる数値データを特定可能な情報（最初のテーブル番号）が含まれる。単位情報とＸＯＲテーブルＡ群の数値データを用いた演算のうち、最初以外の演算に用いられる数値データは、直前の演算に用いられた数値データの次に用いることが定められた数値データとなることから、最初の演算にて用いられた数値データを特定できれば、その後の数値データも特定可能になる。したがって、コード用のデータ列から、単位情報とＸＯＲテーブルＡ群の数値データを用いた演算のうち最初の演算に用いられる数値データを特定可能な情報（最初のテーブル番号）を特定できれば、どのように暗号が生成されたかについて把握することが可能となるため、暗号を復号するための情報容量を軽減できる。このように、暗号が改ざんされることを抑制するとともに、暗号を復号するための情報容量を軽減することもできる。
【０１８１】
（５）各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データ（第１の演算用情報）による演算結果（第１の演算結果）を算出して、更に、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データ（第２の演算用情報）との演算にて算出された演算結果（第２の演算結果）に基づいて、コード用のデータ列（暗号情報）を生成する。このため、各単位情報と３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データによる演算結果のみに基づきコード用のデータ列が生成される場合よりも、暗号を解析し難く、暗号を改ざんし難くすることができる。
【０１８２】
（６）基礎情報としてのコード用の基礎連結データは、第１の情報となる「遊技に関する情報（Ｎｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報）」と、第２の情報となる「ＳＡＬＴ値（Ｎｏ．１１２の情報）」と、を含んで構成されている。ＳＡＬＴ値は、複数の値を取り得る乱数の取得された値（複数種類の情報の中から抽出された情報）となる。これにより、コード用の基礎連結データにおいて、ＳＡＬＴ値以外の情報が同じであったとしても、コード用の基礎連結データとしては同じ情報になり難く、暗号（二次元コードやＵＲＬ）も異なり易くすることができる。このため、暗号の解析を困難とし、暗号を改ざんし難くすることができる。
【０１８３】
（７）報知演出実行抽選（演出抽選）と、暗号（ＵＲＬや二次元コード）の生成と、で数値情報としての演出用乱数を兼用することで、演出抽選専用の乱数や暗号生成専用の乱数を各別に生成するよりも、制御負担を軽減することが可能となる。
【０１８４】
また、所定の周期毎に（更新条件の成立を契機として）変更される演出用乱数の値は、都度変更され得る情報となる可能性が高いため、遊技に関する情報が同じであっても数値情報が異なる状況を創出し易くなり、暗号の解析を困難とし、暗号を改ざんし難くできる。
【０１８５】
（８）二次元コードを生成するにあたって、二次元コードを生成可能な情報の最大容量を超えないように、遊技情報を含むＵＲＬ（情報）に、演出用乱数の値に基づく情報（数値情報）が付加される。このため、暗号を改ざんし難いように生成したＵＲＬを二次元コードに変換できないなどの問題が発生してしまうことを防ぐことができる。
【０１８６】
（９）二次元コードを生成するにあたって、遊技に関する情報（遊技情報）を含む情報の一部に、数値情報としての演出用乱数の値に基づく情報を付加する。これにより、遊技に関する情報を含む情報が同一であっても、二次元コードが生成された際に、当該二次元コードの見た目を異ならせ易くなる。これにより、暗号としての二次元コードの解析を困難とし、暗号を改ざんし難くすることができる。
【０１８７】
（１０）所定の周期毎に演出用乱数の値が更新される（所定の更新時間の経過毎に数値情報を更新する更新条件が成立する）。このため、遊技に関する情報（遊技情報）が変更されずに何度も二次元コードの生成が指示される（暗号生成条件が成立する）場合でも、演出用乱数の値としては異なる値が抽出される状況を創出し易くなる。
【０１８８】
例えば、二次元コードの生成を指示して二次元コード（１回目の二次元コード）が生成された後、遊技が行われることなく再び二次元コードの生成が指示されて二次元コード（２回目の二次元コード）が生成されたとする。この場合、１回目の二次元コードが生成されてから２回目の二次元コードが生成されるまでに時間が経過することで、遊技が行われずに遊技に関する情報に変化がなくても異なる演出用乱数の値が抽出される可能性が高く、異なる二次元コードが生成され易くなる。このように、遊技が行われることなく何度も二次元コードが生成されるような場合であっても、二次元コードの見た目が異なり易いことから、暗号の解析を困難として暗号を改ざんし難くしつつ、制御負担を軽減できる。
【０１８９】
（１１）遊技に関する情報（遊技情報）が同一である場合には、当該情報に基づき生成される二次元コードの領域（第１の暗号領域）にも変化しない。しかし、たとえ遊技に関する情報に変化がなくとも、都度変更される可能性の高い演出用乱数の値に基づく情報（数値情報）に基づき生成される二次元コードの領域（第２の暗号領域）は、変化され易い。このように、遊技に関する情報が同一であっても、二次元コード全体としての見た目を変化させ易くできるため、暗号の解析を困難として暗号を改ざんし難くしつつ、制御負担を軽減できる。
【０１９０】
（１２）遊技に関する情報（遊技情報）には、日時や遊技時間に基づく情報が含まれる。このような日時や遊技時間に基づく情報は、都度変更され易い情報となるため、他の情報が変更されずに同じであっても、遊技に関する情報自体を異ならせ易い。これにより、暗号の解析を困難とすることができ、暗号を改ざんし難くできる。
【０１９１】
（１３）遊技機としてのスロットマシン１０と遊技者の間での遊技に関する情報（遊技情報）の提供でなく、サーバを用いて情報を提供することにより、スロットマシン１０単体では行えないような面白味を提供することができる。例えば、読取端末ＣＭを介してサーバ１００にアクセスすることで、スロットマシン１０での遊技に関する情報をサーバ１００に保存することで、読取端末ＣＭの記憶媒体を使用せずに情報を保存することが可能となる。その他、読取端末ＣＭを介してサーバ１００にアクセスして、画像や音楽などを提供することも可能となり、興趣を向上させる幅を拡げることができる。
【０１９２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、単位情報及び３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データ（演算情報）を用いた演算の方法として、排他的論理和でない演算方法を用いてもよい。例えば、否定排他的論理和や論理積などの演算方法を用いてもよい。すなわち、単位情報及び３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの否定排他的論理和によって得られた演算結果に基づいてコード用のデータ列が生成されるように構成してもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、二次元コード（ＵＲＬ）に含まれる情報のうち遊技に関する情報（遊技情報）を変更してもよい。例えば、遊技に関する情報には、累計の遊技時間や、ボーナス遊技が付与された回数、ボーナス当選情報に当選した回数に関する情報が含まれてもよい。なお、累積の遊技時間に関する情報は、日時に基づく情報や、遊技時間に基づく情報に相当する。また、ボーナス遊技が付与された回数に関する情報は、特定の表示結果（ボーナス停止目）が表示された回数や、特定遊技状態（ボーナス遊技）が生起された回数に基づく情報に相当する。また、ボーナス当選情報に当選した回数に基づく情報は、特定の表示結果（ボーナス停止目）の表示が許容された回数に基づく情報に相当する。
【０１９４】
その他、所定の操作態様でストップボタン２３を操作することによって賞が対応付けられた図柄組み合わせが表示される当選情報（以下、「特別当選情報」という）に当選可能であって、特別当選情報に当選した際に前記所定の操作態様を報知する演出（所謂、ナビ演出）が実行される機会が多くなる特別状態を生起可能に構成する。そして、１回の特別状態におけるメダルの増減枚数や、遊技開始から遊技終了までにおける特別状態でのメダルの増減枚数、特別状態の継続期間（例えば、変動ゲームの回数）を、遊技に関する情報としてもよい。このようなスロットマシン１０において、ボーナス遊技が付与され得るように構成してもよいし、ボーナス遊技が付与されないように構成してもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、二次元コード（ＵＲＬ）に含まれるＮｏ．１１２の情報は、ソフトウェア乱数の値に基づく情報でなくてもよい。例えば、二次元コードに含まれるＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報のうち一部の情報をＮｏ．１１２の情報とするようにしてもよい。このように構成する場合であっても、Ｎｏ．１１２の情報は、複数種類の情報の中から抽出された情報に相当する。例えば、二次元コードに含まれるＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報のうち所定の情報（予め決められた情報又は抽選によって決められた情報）を演算して算出された情報を、Ｎｏ．１１２の情報としてもよい。また、二次元コードに含まれるＮｏ．３〜Ｎｏ．１１１の情報のうち所定の情報（予め決められた情報又は抽選によって決められた情報）を、Ｎｏ．１１２の情報としてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態のコード生成処理のステップＳ３１において、演出用乱数の値（数値情報）を基に、二次元コードに含まれるＮｏ．１１２の情報（ＳＡＬＴ値）を生成するように構成してもよい。このように、基礎情報としてのコード生成用の基礎連結データに含まれる情報（第２の情報）を、報知演出実行抽選（演出抽選）に用いる乱数と兼用することで、それぞれで専用の乱数（情報）を生成する必要がなくなり、制御負担を軽減することが可能となる。
【０１９７】
・上記実施形態において、スロットマシン１０にて表示（出力）された暗号としての二次元コードに基づき、各種の特典（例えば、画像や音楽）をダウンロード可能なアプリケーションによって二次元コードを復号するように構成してもよい。この場合、アプリケーションを構成するための制御プログラムが暗号復号用の制御プログラムに相当し、アプリケーションが復号手段として機能することになる。以上のように、復号手段は、サーバ１００に限らず、通信回線を介すことなく復号できるものであってもよい。このように構成する場合、暗号としての二次元コードの改ざんを抑制しつつ、アプリケーションを用いたサービスを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
・上記実施形態のスロットマシン１０において、パスワードを入力可能に構成しなくてもよい。この場合、パスワード復号処理を行うように構成しなくてもよい。
・上記実施形態において、二次元コードに変換する前のＵＲＬを表示（出力）するように構成してもよい。このように構成する場合、スロットマシン１０にて表示されたＵＲＬを、通信回線を介してＵＲＬが示すネットワーク上のサイトにアクセス可能な通信端末に入力することで、サーバ１００などにアクセス可能に構成してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、直前（最新）の報知演出実行抽選にて用いた演出用乱数の値（数値情報）を特定可能な情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶するように構成してもよい。そして、二次元コードの生成が指示されたこと、つまり、暗号生成条件の成立したことを契機に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、直前（最新）の報知演出実行抽選にて用いた演出用乱数の値を特定可能な情報を二次元コードに含まれるＮｏ．１１２の情報として生成するように構成してもよい。この場合、直前（最新）の報知演出実行抽選にて用いた演出用乱数の値を基に暗号が生成されることから、遊技の進行具合によって暗号を変化させることができる。このため、遊技に関する情報が同じであっても、演出用乱数の値が異なれば暗号も異なる場合があり、暗号の解析を困難として暗号を改ざんし難くしつつ、情報を兼用することで制御負担を軽減できる。
【０２００】
・上記実施形態のスロットマシン１０においてパスワードが生成されるように構成してもよい。そして、スロットマシン１０にて生成されたパスワードを入力することで、最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行えるように構成してもよい。この場合、パスワードが暗号に相当する。このように構成する場合、サーバ１００を介さなくても最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【０２０１】
・上記実施形態において、例えば、スロットマシン１０に二次元コードを読取可能な読取手段を装備し、当該スロットマシン１０で生成された二次元コードをスロットマシン１０に装備した読取手段にて読み取らせることで、最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができるように構成してもよい。このように構成する場合、サーバ１００を介さなくても最新の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。
【０２０２】
・上記実施形態のコード生成処理のステップＳ３２において、コード生成用の基礎連結データの全てでなくとも、コード生成用の基礎連結データのうち一部を単位情報として分割するように構成してもよい。そして、コード生成用の基礎連結データから分割された各単位情報と、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データと、を用いた演算を行うように構成してもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、単位情報との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データ（演算用情報）は、所定の順序で行われるように構成されていなくてもよい。更に、単位情報との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データは、直前の演算にて用いられた数値データに関係なく、演算毎に決められるように構成してもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、コード用のデータ列（暗号情報）には、演算にて用いられた演算用情報を特定可能な情報（３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群及びＸＯＲテーブルＢ群の各最初のテーブル番号）が含まれていなくてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態のコード生成処理において、ステップＳ３７とステップＳ３８のうちステップＳ３７の処理のみを行うように構成してもよい。このように構成する場合、ステップＳ３９において副制御用ＣＰＵ４１ａは、３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群とＸＯＲテーブルＢ群の各最初のテーブル番号に、コード用の第１演算結果を連結させてコード用のデータ列を生成することが好ましい。
【０２０６】
・上記実施形態のコード生成処理のステップＳ３７において、単位情報との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データは、全て同一であってもよいし、一部が同一であってもよい。単位情報との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データが全て同一でも、コード用の第１演算結果との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データの全て又は一部が異なれば、どのようにコード用のデータ列が生成されているかについて特定し難くなり、暗号を改ざんし難くできる。
【０２０７】
・上記実施形態のコード生成処理のステップＳ３８において、コード用の第１演算結果との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データは、全て同一であってもよいし、一部が同一であってもよい。コード用の第１演算結果との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＢ群の数値データが全て同一でも、単位情報との演算にて用いられる３６ｂｉｔ用のＸＯＲテーブルＡ群の数値データの全て又は一部が異なれば、どのようにコード用のデータ列が生成されているかについて特定し難くなり、暗号を改ざんし難くできる。
【０２０８】
・上記実施形態のコード生成処理において、ステップＳ３９にてコード用のデータ列を生成した後に演出用乱数の値を取得し、コード用のデータ列に取得した演出用乱数の値を連結するように構成してもよい。その後、コード用のデータ列に演出用乱数の値が連結されたデータを、文字に置換した後、固定文字列情報と連結させて、二次元コードに変換するＵＲＬを作成するように構成してもよい。
【０２０９】
・上記実施形態のコード生成処理のステップＳ４５において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ４２にて生成したＵＲＬの一部にステップＳ４４にて置換した文字を付加して、二次元コードに変換するＵＲＬを作成するように構成してもよい。このとき、ステップＳ４２にて生成したＵＲＬの末尾に限らず、ステップＳ４２にて生成したＵＲＬの中間（途中）にステップＳ４４にて置換した文字を付加するように構成してもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、二次元コードの生成方法を変更する際には、当該生成方法に合わせて二次元コードの復号方法も変更することが好ましい。同様に、上記実施形態において、パスワードの生成方法を変更する際には、当該生成方法に合わせてパスワードの復号方法も変更することが好ましい。
【０２１１】
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる回胴式遊技機（スロットマシン）に具体化してもよい。
・上記実施形態は、回胴式遊技機（スロットマシン）に限らず、パチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０２１２】
・上記実施形態は、ビックボーナス遊技の付与が行われない回胴式遊技機（スロットマシン）に適用してもよい。
・上記実施形態において、操作することでクレジットから１ベットすることの可能なＢＥＴボタンを備えてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態のスロットマシン１０に設定装置を設けてもよい。設定装置は、主制御用ＣＰＵ４０ａに接続される。なお、設定装置は、スロットマシン１０の内部に配設され、遊技者が操作できないことが好ましい。そして、スロットマシン１０への電源投入時において設定装置を操作することによって、スロットマシン１０の設定状態を変更可能に構成してもよい。スロットマシン１０の設定状態を変更することにより、複数種類の当選情報のうち少なくとも一部の当選情報の当選確率（つまり、表示結果の表示が許容される確率）を変更可能に構成してもよい。
【０２１４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記遊技情報には、日時に基づく情報、遊技時間に基づく情報、特定の表示結果が表示された回数に基づく情報、特定の表示結果の表示が許容された回数に基づく情報及び特定遊技状態が生起された回数に基づく情報のうち少なくともひとつが含まれる。
【０２１５】
（ロ）所定の復号手段にて復号可能な暗号を出力可能な遊技機であって、遊技に関する遊技情報を含んで構成される基礎情報の全て又は一部が複数の単位情報に分割され、各単位情報と演算用情報を用いた演算によって算出された演算結果に基づいて前記暗号を生成する際に用いられる暗号情報を生成する暗号情報生成手段と、を備え、一部又は全ての前記演算にて異なる前記演算用情報が用いられることを特徴とする遊技機。
【０２１６】
（ハ）遊技に関する遊技情報を所定の復号手段にて復号可能な暗号を生成する暗号生成手段と、更新条件の成立を契機として数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報に基づき演出抽選を行うことの可能な演出抽選手段と、を備え、前記暗号生成手段は、前記遊技情報及び前記数値情報に基づき前記暗号を生成することを特徴とする遊技機。
【０２１７】
（ニ）前記遊技機と、読取手段を有する読取端末から通信回線を介してアクセス可能なサーバと、によって構成される遊技システム。
【符号の説明】
【０２１８】
ＣＭ…読取端末、ＬＡ…装飾ランプ、ＮＬ…入賞ライン、ＳＰ…スピーカ、１０…スロットマシン、１３…ドラムユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、１６…透視窓、２２…スタートレバー、２３…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、１００…サーバ、１００ａ…サーバ処理部、１００ｂ…サーバ記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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