(57)【要約】【課題】遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促す。【解決手段】本発明の一実施形態に係る遊技機は、少なくとも、所定の起点から第１の方向と、該第１の方向とは反対の第２の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、遊技者に前記レバーアームを前記第１の方向および第２の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第１の方向および前記第２の方向の他方へ駆動させる駆動手段とを備える。【選択図】図４
2016010444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも、所定の起点から第１の方向と、該第１の方向とは反対の第２の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、
遊技者に前記レバーアームを前記第１の方向および第２の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第１の方向および前記第２の方向の他方へ駆動させる駆動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の方向への可動延長上にある第１の位置、又は、前記第２の方向への可動延長上にある第２の位置の、いずれかのレバーアーム位置に応じて、演出内容を切り替える演出制御手段と、
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記駆動手段は、
設定された駆動力により、前記レバーアームを前記第２の方向へ駆動させること、
を特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
少なくとも、所定の起点から遊技者が操作する第１の方向と、該第１の方向とは反対の第２の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、
前記レバーアームを前記第２の方向へ駆動させる駆動部と、
を備えることを特徴とする操作レバー装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び操作レバー装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、弾球遊技機（以下、パチンコ機という）の演出方法の一例として、遊技者参加型の様々な演出が提案されている。
【０００３】
例えば、パチンコ機筐体には、遊技者が操作可能な操作ボタンや操作レバーが配設される。映像表示装置上の演出発生時、「操作ボタンを押せ（連打せよ）」や「操作レバーを引け」などの合図で遊技者から入力された操作入力をもとに演出が切り替えられる。さらに、操作ボタンの場合、操作ボタンの押し具合が硬くなったり、ボタン反力により初期状態の位置まで戻るものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１８０７９０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、操作ボタンや操作レバーの操作は、あくまでも演出である。主基板による大当たりの抽選や賞球の払い出し等の制御において、これら操作の有無とは関係がない。また、遊技者の中には、遊技を繰り返すうち、このような操作演出に飽きてしまい、せっかくの操作演出にも関わらず、これら操作を全く行わずに静観する者も出始めてきている。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑み提案されたものであり、一つの側面では、遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る遊技機は、少なくとも、所定の起点から第１の方向と、該第１の方向とは反対の第２の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、遊技者に前記レバーアームを前記第１の方向および第２の方向の一方に操作させる際に、前記レバーアームを前記第１の方向および前記第２の方向の他方へ駆動させる駆動手段とを備える。
【０００８】
また、本発明の一態様に係る操作レバー装置は、少なくとも、所定の起点から遊技者が操作する第１の方向と、該第１の方向とは反対の第２の方向とに、前記起点を跨いで可動するレバーアームと、前記レバーアームを前記第２の方向へ駆動させる駆動部とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の実施形態によれば、一つの側面では、遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る操作レバー装置を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る操作レバー装置の操作例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る操作レバー装置の制御処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための形態について説明する。
【００１２】
＜構成＞
（遊技機の外観構成）
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観図である。図１に示されるように、パチンコ機（弾球遊技機）１０は、前面枠１０１の前面に前面ガラス枠１０２が左方向に回動可能に取り付けられている。また、前面枠１０１の内側には、盤面上に映像表示装置１０３、各種の入賞口（始動口、大入賞口、一般入賞口等）、風車及び釘などが配置された遊技盤１０４が設けられている。
【００１３】
また、前面枠１０１の下部には、遊技球の上受皿１０５及び下受皿１０６が設けられている。また、下部パネル１０７には、遊技球を発射するための操作ハンドル１０８が右方向に回動可能に取り付けられている。
【００１４】
さらに、下受皿１０６の手前スペース付近には、玉受けに影響がない形で、操作レバー装置１１０が取り付けられている。
【００１５】
本発明の一実施形態に係るパチンコ機１０は、いわゆるデジタルパチンコ機（デジパチ機）である。遊技者が操作ハンドル１０８への操作によって、上受皿１０５上の遊技球の打ち出しを行うと、遊技盤１０４内に遊技球が打ち出される。打ち出された遊技球が始動口に入賞すると、パチンコ機１０内部では、大当たり抽選が行われる。また、始動口に遊技球が入賞すると同時に映像表示装置１０３に表示された図柄が変動し、大当たり抽選に当選した場合、例えば、停止図柄が揃うなどして、大当たり状態が発生する。
【００１６】
また、映像表示装置１０３の図柄変動に伴い、大当たりへの期待を盛り上げるための各種演出が発生する。このような演出の中には、例えば、「操作レバーを引け」などの合図で、遊技者に操作レバー装置１１０の操作を促す演出がある（以下、レバー操作演出という）。パチンコ機１０は、遊技者から入力された操作入力をもとに演出内容を切り替える。
【００１７】
（遊技機の制御系構成）
図２は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。図２に示されるように、パチンコ機１０は、基板系として、主基板１２０及び周辺基板１２１を有している。
【００１８】
主基板１２０は、メイン制御部としての機能を有するメイン制御基板である。主基板１２０は、各種演算、パチンコ機１０の制御等を行うＣＰＵ１２０ａと、パチンコ機１０の各種制御プログラムや遊技抽選用の抽選テーブル等を記憶したＲＯＭ１２０ｂと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶等を行う書き換え可能なＲＡＭ１２０ｃと、ボタンやスイッチ等からの入力、周辺基板１２１にコマンドを送出する等の出力を行う入出力部１２０ｄとを備えている。
【００１９】
主基板１２０は、抽選処理、周辺基板１２１への演出用のコマンドの送出や、遊技機に関する規則、規格等に基づいた動作を行うように構成されている。
【００２０】
周辺基板１２１は、サブ制御部としての機能を有するサブ制御基板である。周辺基板１２１は、主基板１２０から受信した遊技に要するコマンドに応じて演出処理を実行する。周辺基板１２１は、演出制御等を行うＣＰＵ１２１ａと、映像表示装置１０３、照明装置１２２、スピーカ１２３、及び操作レバー装置１１０の制御を行うプログラムを記憶したＲＯＭ１２１ｂと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶を行うＲＡＭ１２１ｃと、映像表示装置１０３の駆動を行うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２１ｅと、スピーカ１２３から音声や効果音を発生するための音源ＩＣ１２１ｆと、入出力部１２１ｄとを備えている。
【００２１】
また、ＲＯＭ１２１ｂには、映像表示装置１０３、照明装置１２２、スピーカ１２３、さらには操作レバー装置１１０を用いて様々な演出を行うための演出データが記憶されている。周辺基板１２１は、主基板１２０から出力される信号によって、ＲＯＭ１２１ｂに記憶している演出データから演出内容を決定し、決定した演出内容を実現する。例えば、周辺基板１２１は、決定した演出内容に基づいて、映像表示装置１０３に映像を出力させたり、照明装置１２２に照明を稼働させる。さらに、周辺基板１２１は、決定した演出内容に基づいて、レバー操作演出を発生させる。例えば、「操作レバーを引け」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置１１０への操作を促すことで、大当たりへの期待を盛り上げる。
【００２２】
また、パチンコ機１０は、操作入力デバイスとして、操作レバー装置１１０を備える。操作レバー装置１１０は、遊技者参加型演出の一つであるレバー操作演出の発生時、遊技者が操作するためのレバーである。遊技者は、例えば、レバー操作演出の発生時、操作レバー装置１１０を例えば手前に引くようにして操作する。
【００２３】
ここで、メイン制御部としての主基板１２０は、操作レバー装置１１０からの入力操作信号を、入出力部１２０ｄを介して取得可能に構成されている。例えば、遊技者が操作レバー装置１１０を操作した場合には、操作レバー装置１１０から主基板１２０に対し、入力操作信号として、操作レバー装置１１０が操作されたことを示す信号が送信される。これにより、主基板１２０は、操作レバー装置１１０から入力操作信号を、入出力部１２０ｄを介して取得することで、遊技者が操作レバー装置１１０を操作したことを検知できる。
【００２４】
操作ハンドル１０８は、遊技盤１０４に遊技球を打ち出すための操作部である。操作ハンドル１０８は発射装置と接続されており、発射装置は、前面ガラス枠１０２内側の遊技盤１０４に向かって、上受皿１０５から供給される遊技球を打ち出す。遊技者は、操作ハンドル１０８を右方向に回転させるほど、強い勢いで遊技球を打ち出せる。
【００２５】
（操作レバー装置の機構例）
図３は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置１１０を示す図である。それぞれ、（ａ）は外観斜視図を示し、（ｂ）は平面図及び断面図ＡＡ’を示す。
【００２６】
まず、図３（ａ）に示されるように、操作レバー装置１１０は、遊技者（操作者）が操作するレバーアーム１１１と、操作方向（セレクト方向）への操作が可能なようにレバーアーム１１１の基部（土台）を軸支持する基台１１２とを備えている。
【００２７】
図３（ｂ）に示されるように、レバーアーム１１１は、遊技者から見て手前方向と、その正反対の奥方向との２方向へ、その操作が可能である。レバーアーム１１１は、基台１１２により軸支持され、非操作時の起点を初期位置（中立位置）として、手前方向α°〜奥方向−α°の範囲（可動範囲という）を可動する。
【００２８】
また、操作レバー装置１１０は、基台１１２の内部に、アクチュエータ１１３を備えている。アクチュエータ１１３は、レバーアーム１１１の基部と接続されており、周辺基板１２１からの制御信号に応じて、可動範囲及び所定の駆動力で、そのレバーアーム１１１を駆動する。つまり、レバーアーム１１１は、遊技者による操作のみならず、周辺基板１２１制御信号により可動が可能である。
【００２９】
なお一般に、アクチュエータは、入力されたエネルギーを物理的な運動へと変換する機構をいう。但し、本実施形態に係るアクチュエータ１１３は、周辺基板１２１からの制御信号に応じて、レバーアーム１１１を可動範囲及び所定の駆動力で駆動しうる限り、電動アクチュエータに加え、油圧や空気圧、磁力など様々な種類のアクチュエータを用いることができる。
【００３０】
＜操作レバー装置１１０の操作例＞
図４は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置１１０の操作例を示す図である。上述したように、レバーアーム１１１は、基台１１２により軸支持され、非操作時の位置を初期位置（中立位置）として、手前方向α°〜奥方向−α°の範囲（可動範囲という）を可動する。
【００３１】
レバー操作演出発生時、遊技者はレバーアーム１１１を握ぎりながら、手前方向にレバーアーム１１１を引くようにして、操作力Ｐの力で操作する。このとき、周辺基板１２１からアクチュエータ１１３に制御信号が送信されると、アクチュエータ１１３は、所定の駆動力で、そのレバーアーム１１１を駆動し、奥方向にレバーアーム１１１を引くようにして、操作反力Ｐ’  の力で操作する。すなわち、周辺基板１２１は、アクチュエータ１１３に、遊技者にレバーアーム１１１を操作させようとする方向とは逆方向に所定の力（操作反力Ｐ’）を印加させる。
【００３２】
図４（ａ）に示されるように、操作力Ｐ＞操作反力Ｐ’の場合、レバーアーム１１１は、初期位置から手前方向の最大α°の位置まで倒れる。このとき、遊技者は、奥方向への反力を感じるものの、手前方向にレバーアーム１１１を引き倒すことができる。
【００３３】
一方、図４（ｂ）に示されるように、操作力Ｐ＜操作反力Ｐ’の場合、レバーアーム１１１は、初期位置から奥方向の最大−α°の位置まで倒れる。このとき、遊技者は、奥方向にレバーアーム１１１を自身の力よりも強い力で引っ張られるのを感じ、やがてレバーアーム１１１は反対方向に押し倒される。
【００３４】
また、最初は遊技者が手前方向にレバーアーム１１１を引き倒すことができていたものの（操作力Ｐ＞操作反力Ｐ’の場合）、ひとたび遊技者が手を緩めるなどすると（操作力Ｐ＜操作反力Ｐ’の場合）、レバーアーム１１１は、奥方向にレバーアーム１１１を強い力で引っ張られ、反対方向に押し倒される。
【００３５】
それとは逆に、最初は遊技者が奥方向にレバーアーム１１１を強い力で引っ張られていたものの（操作力Ｐ＜操作反力Ｐ’の場合）、遊技者が力を強めるなどすると（操作力Ｐ＞操作反力Ｐ’の場合）、遊技者は手前方向にレバーアーム１１１を引き倒すことができる。このように、遊技者のレバーアーム１１１の操作力に応じて、遊技者が反力を感じながらのレバーを引く感を遊技者に味わせたり、レバーアーム１１１の反力に負けて引きずられた感を遊技者に味わせたりすることができる。
【００３６】
＜操作レバー装置１１０の制御処理＞
図５は、本発明の一実施形態に係る操作レバー装置１１０の制御処理を示すフローチャート図である。なお、当制御処理の動作主体は、パチンコ機１０の周辺基板１２１である。
【００３７】
Ｓ１：周辺基板１２１は、レバー操作演出発生のタイミングか否かを判定する。周辺基板１２１は、主基板１２０から出力される信号によって、ＲＯＭ１２１ｂに記憶している演出データから演出内容を決定するが、レバー操作演出を決定した場合、レバー操作演出発生のタイミングであると判定する。なお、周辺基板１２１は、レバー操作演出発生時、例えば、「操作レバーを引け」などの合図を発生させ、遊技者に、操作レバー装置１１０のレバーアーム１１１への操作を促す。
【００３８】
Ｓ２：次に、周辺基板１２１は、駆動力の情報を取得する。駆動力は、周辺基板１２１から操作レバー装置１１０のアクチュエータ１１３に送信される情報である。アクチュエータ１１３は、受信した駆動力で、レバーアーム１１１を駆動し、奥方向にレバーアーム１１１を引くようにして、操作反力Ｐ’の力で操作する。
【００３９】
なお、駆動力の値は、遊技開始時などにおいて、遊技者が強い又は弱いなどの設定が可能である。例えば、力の弱いお年寄りや女性などは、駆動力を弱く設定するとよい。これにより、レバーアーム１１１の操作反力Ｐ’も弱くなる。また、挿入された遊技者の会員カードや、搭載カメラから撮像された遊技者画像の解析結果などから、遊技者の属性（例えば、男女、年齢等）を取得し、属性に応じて、駆動力を設定し分けてもよい。
【００４０】
Ｓ３：周辺基板１２１は、操作レバー装置１１０のアクチュエータ１１３に対し、レバーアーム１１１を駆動させるための制御信号を送信する。制御信号は、駆動力の情報を含む。
【００４１】
Ｓ４：次に、周辺基板１２１は、レバーアーム１１１の現在位置が最も手前位置であるか否かを判定する。最も手前位置である場合、レバーアーム１１１が、初期位置から手前方向の最大α°の位置まで倒れたことを意味する（図４（ａ）参照）。
【００４２】
上述したように、主基板１２０は、操作レバー装置１１０からの入力操作信号を、入出力部１２０ｄを介して取得可能に構成されている。このため、遊技者が操作レバー装置１１０を操作した場合には、操作レバー装置１１０から主基板１２０に対して、操作レバー装置１１０のレバーアーム１１１が操作されたことを示す入力操作信号が送信される。
【００４３】
ここで、操作レバー装置１１０からの入力操作信号は、レバーアーム１１１の操作位置に応じた複数段階の信号を有する。このため、主基板１２０は、操作レバー装置１１０からの入力操作信号に応じて、レバーアーム１１１の現在操作位置を特定できる。例えば、主基板１２０は、レバーアーム１１１が初期位置に位置する場合、初期位置に対応する入力操作信号を受信することで、操作レバー装置１１０の現在位置が０°の位置地点であると検知する。また、レバーアーム１１１が初期位置から手前方向の最大α°の位置まで倒れた位置に位置する場合、当該位置に対応する入力操作信号を受信することで、操作レバー装置１１０の現在位置が例えば＋α°の位置地点であると検知する。また、レバーアーム１１１が初期位置から奥方向の最大−α°の位置まで倒れた位置に位置する場合、当該位置に対応する入力操作信号を受信することで、操作レバー装置１１０の現在位置が例えば−α°の位置地点であると検知する。主基板１２０は、周辺基板１２１に対し、検知したレバーアームの現在位置（操作位置情報）を送信する。
【００４４】
なお、上記入力操作信号を主基板１２０を介さず、周辺基板１２１に直接送信するように構成してもよいことは言うまでもない。
【００４５】
Ｓ５：周辺基板１２１は、レバーアーム１１１の現在位置が最も手前位置であると判定した場合、つまりレバーアーム１１１が手前方向の最大α°の位置まで倒れた場合、例えば、ミッション成功演出を出力する。具体的に、周辺基板１２１は、ミッション成功時の演出内容に基づいて、映像表示装置１０３に映像を出力させたり、照明装置１２２に照明を稼働させる。
【００４６】
Ｓ６：これに対し、周辺基板１２１は、レバーアーム１１１の現在位置が最も手前位置でないと判定した場合、今度は、レバーアーム１１１の現在位置が最も奥位置であるか否かを判定する。最も奥位置である場合、レバーアーム１１１が、初期位置から奥方向の最大−α°の位置まで倒れたことを意味する（図４（ｂ）参照）。
【００４７】
Ｓ７：周辺基板１２１は、Ｓ６又はＳ８を経て、例えば、ミッション失敗演出を出力する。具体的に、周辺基板１２１は、ミッション失敗時の演出内容に基づいて、映像表示装置１０３に映像を出力させたり、照明装置１２２に照明を稼働させる。
【００４８】
Ｓ８：一方、周辺基板１２１は、レバーアーム１１１の現在位置が最も奥位置でないと判定した場合、つまり、レバーアーム１１１が手前奥方向の最大位置又は奥方向の最大位置のいずれの位置まで倒れておらずその中間位置にある場合、レバー操作の時間が経過したか否かを判定する。レバー操作の時間とは、遊技者に対してレバー操作のために与えられた所定時間（例えば、１０秒）である。レバー操作の時間がまだ経過していない場合、周辺基板１２１は、再びＳ４へ進む。一方、レバー操作の時間が経過した場合、Ｓ７へ進み、ミッション失敗（ミッションタイムアップ）とみなす。
【００４９】
＜レバー操作演出の具体例＞
（具体例１）
レバー操作演出を、例えば、「釣り演出」への適用した例について説明する。レバーアーム１１１を釣竿に見立てる。
【００５０】
周辺基板１２１は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置１０３の画面上、釣竿にヒットした魚の画像などを表示する。また、周辺基板１２１は、画面上、例えば、「ターゲットを釣り上げろ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置１１０（レバーアーム１１１）への操作を促す。
【００５１】
画面上の魚は釣られまいとして抵抗する。周辺基板１２１は、魚の抵抗力を駆動力（操作反力Ｐ’）と同期させるようにして、操作レバー装置１１０に対して制御信号を送信する。
【００５２】
遊技者は、釣竿に見立てられたレバーアーム１１１を握ぎって、手前方向にレバーアーム１１１を引くようにして、魚を釣り上げようとする。レバーアーム１１１をはやく引かないと、初期位置よりも奥方向にレバーアーム１１１は引っられる。このとき、周辺基板１２１から操作レバー装置１１０のアクチュエータ１１３には制御信号が送信されており、アクチュエータ１１３の駆動により、レバーアーム１１１は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力Ｐ’の力で反発する。
【００５３】
周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も手前位置であることが検知された場合（図５のＳ４）、画面上、ミッション成功演出を出力する。例えば、周辺基板１２１は、遊技者が釣竿にヒットした魚を釣り上げた際の画像などを表示する。一方、周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も手前位置であることが検知されない場合（図５のＳ７）、画面上、ミッション失敗演出を出力する。例えば、周辺基板１２１は、遊技者が釣竿にヒットした魚を釣り上げられなかった際の画像などを表示する。
【００５４】
なお、周辺基板１２１は、操作レバー装置１１０に対して、常に、設定されている一定の駆動力（操作反力Ｐ’）での制御信号を送信するだけでなく、設定された駆動力を基準値とした前後値に変化させながらの制御信号を波打つように連続送信することで、魚の釣られまいとする「引き」や「手応え」（強弱）を表現することも可能である。
【００５５】
また、周辺基板１２１は、レバー操作演出発生時、釣竿にヒットした魚の種類に応じて、設定された駆動力に対し係数を乗算した駆動力の制御信号を送信することもできる。例えば、サメやクジラなどの大物がヒットした場合、設定された駆動力（基準値）に対し、係数１．２を乗算した駆動力の制御信号を送信することで、より強い魚の「引き」を表現できる。一方、例えば、イワシなどの小物がヒットした場合、設定された駆動力（基準値）に対し、係数０．８を乗算した駆動力の制御信号を送信することで、より弱い魚の「引き」を表現できる。またさらに、例えば、ゴミなどハズレ物がヒットした場合、設定された駆動力（基準値）に対し、係数０．１を乗算した駆動力の制御信号を送信したり、駆動力０の制御信号を送信するなどして、多様な「引き」を表現できる。そして、この引きの強弱により、大当たり獲得の期待度を表現する。
【００５６】
また、遊技者が相当な操作力を用いてレバーアーム１１１を操作することで、常にミッション成功演出が出力されうる。しかしながら、ミッション成功演出が出力されたからといっても、必ず大当たりを獲得できるとは限らない。パチンコ機１０内部では、打ち出された遊技球が始動口に入賞したタイミングで大当たり抽選が行われ、レバー操作演出発生時点では、既に大当たり抽選に当選したか否かは決定されているからである。この場合、ミッション成功演出に続けてミッション成功をキャンセルする演出を発生させたり、ミッション成功演出と図柄とは完全に連動しないようにするなどして対処する。逆に、ミッション失敗が出力された場合でも、内部で既に大当たり抽選に当選している場合には、復活演出などにより大当たりを担保しうる。
【００５７】
（具体例２）
レバー操作演出を、例えば、「操縦演出」への適用した例について説明する。レバーアーム１１１を、戦闘機の操縦桿に見立てる。
【００５８】
周辺基板１２１は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置１０３の画面上、戦闘機のコックピットから見た画像などを表示する。また、周辺基板１２１は、画面上、例えば、「機体を立て直して墜落を免れろ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置１１０（レバーアーム１１１）への操作を促す。
【００５９】
画面上、戦闘機の機体は前方に傾くように墜落寸前である。周辺基板１２１は、機体の前方へ傾いていく力を駆動力（操作反力Ｐ’）と同期させるようにして、操作レバー装置１１０に対して制御信号を送信する。
【００６０】
遊技者は、操縦桿に見立てられたレバーアーム１１１を握ぎって、手前方向にレバーアーム１１１を引くようにして、機体を上昇させる。レバーアーム１１１をはやく引かないと、初期位置よりも奥方向にレバーアーム１１１は引っられる。このとき、周辺基板１２１から操作レバー装置１１０のアクチュエータ１１３には制御信号が送信されており、アクチュエータ１１３の駆動により、レバーアーム１１１は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力Ｐ’  の力で反発する。
【００６１】
周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も手前位置であることが検知された場合（図５のＳ４）、画面上、機体上昇（墜落回避）シーンの画像などを表示するなどのミッション成功演出を出力する。一方、周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も手前位置であることが検知されない場合（図５のＳ７）、画面上、体墜落シーンの画像などを表示するなどのミッション失敗演出を出力する。
【００６２】
（具体例３）
レバー操作演出を、例えば、「綱引き演出」への適用した例について説明する。レバーアーム１１１を、綱引きの縄に見立てる。
【００６３】
周辺基板１２１は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置１０３の画面上、綱引きシーンのなどを表示する。また、周辺基板１２１は、画面上、例えば、「綱引きに勝利せよ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置１１０（レバーアーム１１１）への操作を促す。
【００６４】
画面上、スタートの合図で綱引きが開始される。周辺基板１２１は、綱引き相手により縄が引っ張られる力を駆動力（操作反力Ｐ’）と同期させるようにして、操作レバー装置１１０に対して制御信号を送信する。
【００６５】
遊技者は、綱引きの縄に見立てられたレバーアーム１１１を握ぎって、手前方向にレバーアーム１１１を引くようにして、綱引きの縄を引っ張る。レバーアーム１１１をはやく引かないと、綱引きが開始される初期位置よりも奥方向にレバーアーム１１１は引っられる。このとき、周辺基板１２１から操作レバー装置１１０のアクチュエータ１１３には制御信号が送信されており、アクチュエータ１１３の駆動により、レバーアーム１１１は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力Ｐ’  の力で反発する。
【００６６】
周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も手前位置であることが検知された場合（図５のＳ４）、画面上、綱引きの勝利シーンの画像などを表示するなどのミッション成功演出を出力する。一方、周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も手前位置であることが検知されない場合（図５のＳ７）、画面上、綱引きの敗北シーンの画像などを表示するなどのミッション失敗演出を出力する。
【００６７】
なお、「綱引き演出」の場合、レバー操作の時間経過時点におけるレバーアーム１１１の現在位置が初期位置より手前か奥かにより、綱引きの勝敗を決定するような演出としてもよい。レバーアーム１１１の現在位置が初期位置より手前に位置していれば、遊技者の勝利である。
【００６８】
（具体例４）
レバー操作演出を、例えば、「腕相撲演出」への適用した例について説明する。レバーアーム１１１を、腕相撲相手の腕に見立てる。なお、「腕相撲演出」の場合、遊技者から見て前後方向にではなく、初期位置を起点として左右方向にレバーアーム１１１が倒れるように、操作レバー装置１１０の操作方向を構成する。
【００６９】
周辺基板１２１は、レバー操作演出発生のタイミングであると判定すると、映像表示装置１０３の画面上、腕相撲シーンや腕相撲相手などを表示する。また、周辺基板１２１は、画面上、例えば、「腕相撲に勝利せよ」などの合図で、遊技者に対し操作レバー装置１１０（レバーアーム１１１）への操作を促す。
【００７０】
画面上、スタートの合図で綱引きが開始される。周辺基板１２１は、腕相撲相手により腕が倒される力を駆動力（操作反力Ｐ’）と同期させるようにして、操作レバー装置１１０に対して制御信号を送信する。
【００７１】
遊技者は、腕相撲相手の腕に見立てられたレバーアーム１１１を握ぎって、左方向（遊技者は右利きとする）にレバーアーム１１１を倒すようにして、腕相撲相手の腕を押し倒る。レバーアーム１１１をはやく押し倒さないと、初期位置よりも右方向にレバーアーム１１１は押し倒される。このとき、周辺基板１２１から操作レバー装置１１０のアクチュエータ１１３には制御信号が送信されており、アクチュエータ１１３の駆動により、レバーアーム１１１は、遊技者による操作方向とは逆方向の操作反力Ｐ’  の力で反発する。
【００７２】
周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も左位置であることが検知された場合（図５のＳ４）、画面上、腕相撲の勝利シーンの画像などを表示するなどのミッション成功演出を出力する。一方、周辺基板１２１は、レバー操作の時間内において、操作レバー装置１１０の現在位置が最も左位置であることが検知されない場合（図５のＳ７）、画面上、腕相撲の敗北シーンの画像などを表示するなどのミッション失敗演出を出力する。
【００７３】
なお、「腕相撲演出」の場合、レバー操作の時間経過時点におけるレバーアーム１１１の現在位置が初期位置より右か左かにより、腕相撲の勝敗を決定するような演出としてもよい。レバーアーム１１１の現在位置が初期位置より左に位置していれば、遊技者の勝利である。
【００７４】
＜総括＞
以上、本実施形態に係るパチンコ機１０の操作レバー装置１１０は、遊技者がレバーアームを所定の操作方向へ操作した場合、アクチュエータ１１３を設定された駆動力で駆動させることで、その操作方向とは反対の方向へ向かって、初期位置を超えたさらに先の位置まで、レバーアームを反対に操作する。
【００７５】
これにより、例えば、「釣り演出」、「操縦演出」、「綱引き演出」、「腕相撲演出」など、遊技者の行う操作動作を、それぞれの演出シーンに応じてリアルを実現できるので、演出の多様化を図れるとともに、レバー操作演出による遊技性をいっそう向上させることができる。また、遊技者はレバー操作演出への参加に伴い、一定の力を要するので、長時間遊技時やなかなか大当たりを獲得できない場合など、倦怠感、ストレス、イライラ感の解消にもなる。
【００７６】
以上、本実施形態に係るパチンコ機１０によれば、遊技者に対し、レバー操作演出への積極的な参加を促すことができる。
【００７７】
なお、本発明の好適な実施の形態により、特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨及び範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正及び変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細及び添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【００７８】
例えば、上述の実施形態に係る操作レバー装置１１０は、上下左右３６０°いずれの方向からも操作可能に構成してもよい。また、上述の実施形態に係る操作レバー装置１１０の機構は、あくまで一例であり、本実施形態に限定されるものではない。また、その部材や形状等も問わない。また、パチスロ機を含むスロット機に適用できる。
【符号の説明】
【００７９】
１０          パチンコ機
１１０        操作レバー装置
１１１        レバーアーム
１１３        アクチュエータ
１２１        周辺基板
【図１】
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【図２】
2016010444.tif 000004
【図３】
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【図４】
2016010444.tif 000006
【図５】
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