(57)【要約】【課題】ユーザの操作に対する演出の幅を拡大できるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、太鼓型のコントローラ１６を有する入力装置１０を備え、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに要求する音楽ゲームを提供する。ゲームフィールドＧＦには、シーケンスデータ４６に応じて移動するメダル受け部２５が設けられる。ユーザがコントローラ１６を叩くと、衝撃センサ１６ｂによってコントローラ１６が受けた打撃力を検出し、その検出結果によってメダルＭの発射速度が設定される。その後、メダル発射装置１４からゲームフィールドＧＦに、設定した発射速度でメダルＭが発射される。【選択図】図２
2016168279.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機であって、
前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールドに遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段を備え、
前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標が設けられ、
前記遊技媒体発射手段は、
前記遊技媒体を発射する発射手段と、
前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定手段と、
前記設定手段が設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御手段と、を含む、ゲーム機。
【請求項２】
前記目標の位置を所定の条件に基づいて変更する目標位置変更手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記目標は、前記ゲームフィールド内を移動可能に設けられ、
前記目標位置変更手段は、前記目標を駆動する駆動機構と、前記所定の条件に基づいて前記駆動機構を制御する目標位置制御手段と、を含む請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲームフィールドには、複数の到達対象部が、互いの位置が異なるように設けられ、
前記目標位置変更手段は、前記所定の条件に基づいて、前記複数の到達対象部のうちの少なくとも一つを前記目標として前記ユーザに指示する請求項２又は３に記載のゲーム機。
【請求項５】
予め定められたデータを記憶する記憶手段をさらに備え、
前記所定の条件は、前記データに基づいて設定される請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲームとして、楽曲を再生しつつ前記楽曲に合わせた一連の操作を前記ユーザに要求する音楽ゲームが提供され、
前記データは、前記楽曲の再生中において前記操作部を操作すべき操作時期が記述されたシーケンスデータである、請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記操作部として、前記ユーザによる打撃操作を受ける打撃操作部が設けられ、
前記所定の操作は、前記打撃操作部を叩く操作であり、
前記操作検出手段は、前記打撃操作部に加えられた打撃力の大きさを検出し、
前記設定手段は、前記操作検出手段が検出した打撃力の大きさに基づいて前記遊技媒体の飛距離を設定する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記打撃操作部として、打楽器を模した打楽器型コントローラが設けられている請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記発射手段は、前記遊技媒体としてメダルを前記ゲームフィールドに発射し、
前記ゲームフィールドでは、前記ゲームフィールドに供給された複数の前記メダルの移動に応じて進行するメダルゲームが実行され、
前記目標として、前記メダルを貯留する貯留状態と、貯留している前記メダルを前記ゲームフィールドに供給する供給状態とに切り替え可能なメダル受け部が設けられ、
前記ゲーム中は前記メダル受け部を前記貯留状態に切り替え、前記ゲームの終了時に前記メダル受け部を前記供給状態に切り替える状態制御手段をさらに備えている請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機の制御方法であって、
前記ゲーム機は、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールドに遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段を備え、
前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標が設けられ、
前記遊技媒体発射手段は、
前記遊技媒体を発射する発射手段と、
前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段と、を備え、
前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータに、
前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定ステップと、
前記設定ステップにて設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御ステップと、を実行させる、制御方法。
【請求項１１】
操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機用のコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム機は、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールドに遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段を備え、
前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標が設けられ、
前記遊技媒体発射手段は、
前記遊技媒体を発射する発射手段と、
前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段と、を備え、
前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定手段、及び
前記設定手段が設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御手段、として機能させるように構成されている、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部を有する入力装置を備え、操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲に合わせてユーザが操作部を操作するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１８９５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、ユーザの操作に対してモニタの表示が変化したり効果音や音声を出力したりするに過ぎない。そのため、ユーザの操作に対する演出に改良の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの操作に対する演出の幅を拡大できるゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールドに遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段を備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標が設けられ、前記遊技媒体発射手段は、前記遊技媒体を発射する発射手段と、前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段と、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定手段と、前記設定手段が設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御手段と、を含むものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機の制御方法であって、前記ゲーム機は、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールドに遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段を備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標が設けられ、前記遊技媒体発射手段は、前記遊技媒体を発射する発射手段と、前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段と、を備え、前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定ステップと、前記設定ステップにて設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御ステップと、を実行させるものである。
【０００８】
本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、操作部を有する入力装置を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機は、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールドに遊技媒体を発射する遊技媒体発射手段を備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標が設けられ、前記遊技媒体発射手段は、前記遊技媒体を発射する発射手段と、前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段と、を備え、前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータを、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定手段、及び前記設定手段が設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御手段、として機能させるように構成されているものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図２】音楽ゲームに関して説明するための図。
【図３】ゲームフィールドを概略的に示す図。
【図４】メダル放出時のメダル受け部を概略的に示す図。
【図５】本発明の一形態に係るゲーム機の機能ブロック図。
【図６】音楽ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図７】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図８】音楽ゲーム実行部が実行するシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図９】音楽ゲーム実行部が実行する操作評価ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】操作時期と評価範囲との関係を示す図。
【図１１】音楽ゲーム実行部が実行する目標移動制御ルーチンを示すフローチャート。
【図１２】音楽ゲーム実行部が実行するメダル発射制御ルーチンを示すフローチャート。
【図１３】音楽ゲーム実行部が実行するメダル放出ルーチンを示すフローチャート。
【図１４】ゲームフィールドの他の例を概略的に示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機について説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。
【００１１】
ゲーム機１は、センターユニットＣＮと、複数のステーションユニットＳＴとを含んでいる。この図に示すように、センターユニットＣＮは、ゲーム機１の中央に配置される。複数のステーションユニットＳＴは、センターユニットＣＮの周囲に配置される。ステーションユニットＳＴは、例えば８台設けられる。センターユニットＣＮ及び各ステーションユニットＳＴの一部は、カバー２の内側に配置される。カバー２は、透明アクリル板などの透明な部材からなる側面３と、上部を覆う屋根４とを備えている。屋根４は、御輿の屋根を模した形状をしており、種々の装飾品５が設けられている。
【００１２】
各ステーションユニットＳＴは、音楽ゲーム及びメダルゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、入力装置１０と、モニタ１１と、ゲーム機１にメダルＭを投入するメダル投入口１２と、ユーザにメダルＭを払い出すメダル払出口１３と、メダルゲームが進行するゲームフィールドＧＦと、ゲームフィールドＧＦにメダルを供給するメダル発射装置１４(図１では不図示)とが設けられている。また、各ステーションユニットＳＴにはスピーカ１５（図１では不図示）も設けられている。これらのうちゲームフィールドＧＦ及びメダル発射装置１４はカバー２の内側に配置され、それ以外はカバー２の外側に配置される。
【００１３】
入力装置１０は、太鼓を模した形状のコントローラ１６を有している。コントローラ１６は、打面１６ａと、衝撃センサ１６ｂとを備えている。図２に示すように、ユーザは、ゲーム機１に設けられている一対のバチ１７で打面１６ａを叩くことによって音楽ゲームをプレイする。衝撃センサ１６ｂは、コントローラ１６の内部に設けられ、打面１６ａに加えられた力（以下、打撃力と称することがある。）に対応する信号を出力する。入力装置１０には、この他にも音楽ゲームで再生する楽曲を選択したり音楽ゲームの難易度を選択したりするとき等に使用する複数の操作ボタン、及びユーザがゲーム機１からメダルＭを払い出すときに操作する払出ボタン等が設けられているが、それらの図示は省略した。
【００１４】
モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、音楽ゲーム及びメダルゲームの表示、演出、及びこれらのゲームに関する種々の情報等を表示する。メダル投入口１２に投入されたメダルＭは、不図示のメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部４１（図５参照）に記憶される。そして、投入されたメダルＭは、ゲーム機１の内部に設けられている不図示のメダル貯留部に送られる。ゲーム機１には、不図示のメダル払出機構が設けられている。メダル払出機構は、ユーザが払出ボタンを操作した場合に、クレジットの数値と同じ枚数のメダルＭをメダル貯留部からメダル払出口１３に払い出す。
【００１５】
図３は、ゲームフィールドＧＦを概略的に示す上面図である。なお、この図では便宜上一部の部品の図示を省略している。ゲームフィールドＧＦには、メダルＭが載置されるテーブル２０と、テーブル２０の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル２１と、プッシャーテーブル２１上にメダルＭを供給するメダル供給機構２２とが設けられている。テーブル２０は、ゲームフィールドＧＦに固定され、プッシャーテーブル２１が往復運動することによりプッシャーテーブル２１上のメダルＭやテーブル２０上のメダルＭが押し出されて移動する。プッシャーテーブル２１は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。テーブル２０の前端には、メダルＭが落下する落下部２３が設けられている。落下部２３に落下したメダルＭは、不図示のメダル検出センサにて検出され、記憶部４１に記憶されているプレイデータ４４のクレジットに加算される。そして、落下したメダルＭは、メダル貯留部に送られる。また、テーブル２０の両側には、メダルＭを回収する回収部２４が設けられている。回収部２４に落下したメダルＭは、メダル貯留部に送られる。メダル供給機構２２は、音楽ゲーム又はメダルゲームにおいて所定の供給条件が成立するとメダル貯留部のメダルＭをプッシャーテーブル２１上に供給する。このようにゲームフィールドＧＦではメダルゲームが実行される。なお、ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル２０及びプッシャーテーブル２１が含まれる。
【００１６】
また、ゲームフィールドＧＦには、賽銭箱を模したメダル受け部２５と、メダル受け部２５を移動可能に支持するレール部材２６と、メダル受け部２５を駆動するための目標駆動機構２７と、が設けられている。メダル受け部２５は、テーブル２０及びプッシャーテーブル２１の上方に、テーブル２０及びプッシャーテーブル２１と干渉しないように設けられる。レール部材２６は、テーブル２０の両側に、メダル受け部２５がゲームフィールドＧＦの前端から後端まで移動できるように設けられる。また、レール部材２６は、回収部２４に落下するメダルＭと干渉しない高さに設けられている。目標駆動機構２７は、電動モータ２７ａと、電動モータ２７ａの動力をメダル受け部２５に伝達するベルト機構２７ｂとを含む。目標駆動機構２７は、メダル受け部２５をテーブル２０に沿って前後に動かして任意の位置で止めることができるように構成されている。
【００１７】
メダル受け部２５は、上部に開口部２５ａが設けられ、メダルＭを上から入れることができる。メダル受け部２５の底面２５ｂは開閉可能に構成されている。底面２５ｂが閉じた状態では、メダル受け部２５内にメダルＭが貯留される。一方、底面２５ｂが開くと、図４に示すようにメダル受け部２５の底からメダルＭが放出される。メダル受け部２５には、底面２５ｂを開閉するための開閉機構２８が設けられている。また、メダル受け部２５には、開口部２５ａから入ったメダルＭを検出するメダル検出センサ（不図示）が設けられている。
【００１８】
メダル発射装置１４は、モニタ１１の下方に設けられている。メダル発射装置１４は、メダルＭが飛び出す発射口１４ａと、発射口１４ａまでメダルＭを案内するガイドレール１４ｂとを備えている。発射口１４ａ及びガイドレール１４ｂは、メダル受け部２５よりも上方にメダルＭを発射できるように設けられている。メダル発射装置１４は、メダルＭの発射速度を調整可能に構成されている。なお、メダル発射装置１４の発射機構としては、例えばメダルＭをバネで弾いて発射する機構や、電動モータの回転力でメダルＭを弾いて発射する機構等の周知の機構を用いればよい。メダル発射装置１４には、メダル貯留部からメダル供給通路１４ｃを介してメダルＭが供給される。
【００１９】
図１に戻ってセンターユニットＣＮを説明する。センターユニットＣＮは、演出装置３０を備えている。演出装置３０は、御輿を担ぐ人々を模した模型３１と、その模型３１を駆動する模型駆動機構３２（図１では不図示）とを備えている。模型駆動機構３２は、あたかも人々が御輿を担いでいるかのように模型３１を上下に動かしたり模型３１を左右に回転させたりすることができるように構成されている。模型駆動機構３２としては、例えば電動モータ及び電動モータの回転運動を往復運動に変換する機構が用いられる。
【００２０】
図５は、ゲーム機１の制御系の概略構成を示す機能ブロック図である。この図に示すようにゲーム機１には、ステーション制御ユニット４０と、センター制御ユニット５０とが設けられている。ステーション制御ユニット４０は、ステーションユニットＳＴを制御するコンピュータユニットとして構成されている。具体的には、ステーション制御ユニット４０は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。ステーション制御ユニット４０は、ステーションユニットＳＴ毎に設けられている。センター制御ユニット５０は、センターユニットＣＮを制御する。センター制御ユニット５０もステーション制御ユニット４０と同様にコンピュータユニットとして構成されている。各ステーション制御ユニット４０とセンター制御ユニット５０は、互いに情報の送受信が可能なように接続されている。
【００２１】
ステーション制御ユニット４０には、入力装置１０、モニタ１１、スピーカ１５、メダル発射装置１４、目標駆動機構２７、開閉機構２８、及びメダル供給機構２２が接続されている。また、図示は省略したが、ステーションユニットＳＴに設けられているメダル検出センサもステーション制御ユニット４０に接続されている。さらに、ステーション制御ユニット４０には、記憶部４１が接続されている。記憶部４１は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部４１には、ゲーム機１で音楽ゲーム及びメダルゲームを実行するためのゲームプログラム４２と、ゲームデータ４３と、プレイデータ４４とが記憶されている。ゲームデータ４３は、音楽ゲーム及びメダルゲームで使用する楽曲データ４５、シーケンスデータ４６、及び画像データ４７を含んでいる。
【００２２】
楽曲データ４５は、音楽ゲームの対象となる楽曲をスピーカ１５から再生出力させるために必要なデータである。この図では一種類の楽曲データ４５が示されているが、実際には、ユーザが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ４３には、それらの複数の楽曲データ４５がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。シーケンスデータ４６は、音楽ゲームにおいてユーザに対して要求すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して最低一個のシーケンスデータ４６が用意される。一曲に対して難易度を変更する等して複数種類のシーケンスデータ４６が用意されてもよい。なお、シーケンスデータ４６については後で詳しく説明する。画像データ４７は、モニタ１１に表示するゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクトＯ、アイコン等の画像を定義するデータである。プレイデータ４４には、音楽ゲーム及びメダルゲームに関するユーザのデータが記録されている。上述したクレジットは、このプレイデータ４４に含まれる。なお、ゲームデータ４３は、この他にも音楽ゲーム及びメダルゲームで使用する効果音データ等の種々のデータを含んでいるが、それらの図示は省略した。
プレイデータ
【００２３】
ステーション制御ユニット４０が記憶部４１に記憶されているゲームプログラム４２を読み取って実行することにより、ステーション制御ユニット４０の内部に論理的装置としての音楽ゲーム実行部４８及びメダルゲーム実行部４９が設けられる。音楽ゲーム実行部４８は、音楽ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。メダルゲーム実行部４９は、メダルゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。
【００２４】
センター制御ユニット５０には、模型駆動機構３２が接続されている。また、センター制御ユニット５０には、記憶部５１が接続されている。記憶部５１は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部５１には、ゲームプログラム５２及びゲームデータ５３が記憶されている。ゲームプログラム５２は、ゲーム機１で音楽ゲーム及びメダルゲームを実行するためのプログラムである。ゲームデータ５３は、ステーションユニットＳＴの記憶部４１に記憶されているゲームデータ４３と同じものである。
【００２５】
センター制御ユニット５０が記憶部５１に記憶されているゲームプログラム５２を読み取って実行することにより、センター制御ユニット５０の内部に論理的装置としてのゲーム管理部５４が設けられる。ゲーム管理部５４は、各ステーションユニットＳＴの音楽ゲーム及びメダルゲームの進行を管理するために必要な各種の処理を実行する。例えば、ゲーム機１で複数のユーザがゲームをプレイする場合、各ステーションユニットＳＴにおいて同じタイミングで楽曲が再生されるように各ステーションユニットＳＴの音楽ゲームの進行を管理する。また、例えば、一のステーションユニットＳＴで音楽ゲームが進行しているときに、他のステーションユニットＳＴでその音楽ゲームに途中参加を要求する操作が行われた場合、他のステーションユニットＳＴで音楽ゲームが途中からスタートするように、各ステーションユニットＳＴの音楽ゲームの進行を管理する。また、例えば、一のステーションユニットＳＴの音楽ゲームにおいて他のステーションユニットＳＴの音楽ゲームに影響を与える機会、例えばボーナスチャンス等が発生した場合に、各ステーションユニットＳＴの音楽ゲームでその機会に対応する処理、例えばボーナスゲームが実行されるように各ステーションユニットＳＴの音楽ゲームの進行を管理する。この他、ゲーム管理部５４は、いずれかのステーションユニットＳＴでプレイされている音楽ゲームの楽曲に合わせて模型３１が動くように模型駆動機構３２を制御する。
【００２６】
次に、ゲーム機１で提供する音楽ゲームの概要を説明する。ゲーム機１では、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに要求し、ユーザの操作時期を評価する音楽ゲームが提供される。上述したように音楽ゲームに関する制御や処理は、音楽ゲーム実行部４８が行う。なお、ゲーム機１において複数のユーザが音楽ゲームをプレイする場合、各ステーションユニットＳＴでは共通の楽曲が再生され、複数のユーザはその共通の楽曲で音楽ゲームをプレイする。そのため、複数のユーザは、あたかも合奏しているように音楽ゲームをプレイする。この場合、各ユーザは、互いに異なる難易度で音楽ゲームをプレイしてもよい。
【００２７】
図６は音楽ゲームの進行中にモニタ１１に表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。ゲーム画面ＧＳの下端部には、操作基準標識６０が表示される。そして、音楽ゲームの実行中、ゲーム画面ＧＳには操作指示標識としてのオブジェクトＯがシーケンスデータ４６に従って表示される。オブジェクトＯは、曲中の適当な時期にゲーム画面ＧＳの上端部に出現し、矢印で示したように楽曲の進行に従って下方にスクロールされる。ユーザは、オブジェクトＯの操作基準標識６０への到達に合わせてコントローラ１６をバチ１７で叩く操作を要求される。この図に示すように、オブジェクトＯには、強オブジェクトＯ１及び弱オブジェクトＯ２がある。また、操作基準標識６０としては、強オブジェクトＯ１に対応した第１操作基準標識６０ａ、及び弱オブジェクトＯ２に対応した第２操作基準標識６０ｂが表示される。そして、強オブジェクトＯ１が第１操作基準標識６０ａに到達した場合は、ユーザは強い力でコントローラ１６を叩く操作を要求され、弱オブジェクトＯ２が第２操作基準標識６０ｂに到達した場合は、ユーザは弱い力でコントローラ１６を叩く操作を要求される。
【００２８】
ユーザがコントローラ１６を叩くと、オブジェクトＯが操作基準標識６０に一致した時刻と、ユーザの操作の時刻との間のずれ時間が検出される。また、ユーザがコントローラ１６に加えた打撃力の大きさが検出される。なお、ずれ時間及び打撃力は、衝撃センサ１６ｂの出力信号に基づいて検出すればよい。この音楽ゲームでは、ずれ時間が小さいほどユーザの操作が高く評価される。また、ユーザに強い力でコントローラ１６を叩くよう要求したときに、コントローラ１６に所定の閾値以上の打撃力が加えられた場合には、ユーザの操作がさらに高く評価される。評価結果は数値として算出され、操作毎に累計されてゲーム画面ＧＳの得点表示部６１に表示される。
【００２９】
また、この音楽ゲームでは、楽曲の進行に従ってメダル受け部２５の位置が変更される。具体的には、次に操作基準標識６０に到達するオブジェクトＯが強オブジェクトＯ１の場合には、メダル受け部２５をゲームフィールドＧＦの後端近くに設定された第１位置Ｐ１（図３参照）に動かす。一方、次に操作基準標識６０に到達するオブジェクトＯが弱オブジェクトＯ２の場合には、メダル受け部２５をゲームフィールドＧＦの中央付近に設定された第２位置Ｐ２（図３参照）に動かす。なお、楽曲の再生中は、底面２５ｂが閉じた状態に維持される。
【００３０】
そして、ユーザがコントローラ１６を叩くと、ユーザの打撃力に基づいてメダルＭの発射速度を設定し、設定した発射速度でメダル発射装置１４からメダルＭを発射する。発射速度は、打撃力が強いほど速くなるように設定する。
【００３１】
メダルＭが発射されると、ゲーム画面ＧＳの残り枚数表示部６２に表示されている数値が１つ小さくなる。この残り枚数表示部６２に表示される数値は、プレイデータ４４のクレジットの数値である。なお、音楽ゲームの途中でもクレジットが０になるとメダルＭの発射は中止されるが、音楽ゲームは楽曲の最後までプレイできる。発射したメダルＭがメダル受け部２５に入ると、ゲーム画面ＧＳの成功枚数表示部６３に表示されている数値が１つ大きくなる。
【００３２】
また、楽曲が最後まで再生されて音楽ゲームが終了すると、メダル受け部２５が所定の位置、例えば第２位置Ｐ２に移動する。そして、図４に示したように底面２５ｂが開き、テーブル２０及びプッシャーテーブル２１上にメダルＭを供給する。また、この際には、音楽ゲームの評価結果に基づいてメダルＭの枚数を算出し、算出した枚数のメダルＭをメダル供給機構２２から供給する。
【００３３】
次に、図７を参照してシーケンスデータ４６について説明する。上述したように、シーケンスデータ４６は、ユーザに適切な操作を要求すべき時期、つまりユーザが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図７はシーケンスデータ４６の内容の一例を示す図である。この図に示すように、シーケンスデータ４６は条件定義部４６ａ及び操作シーケンス部４６ｂを含んでいる。条件定義部４６ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、ユーザがコントローラ１６を叩いたときに発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図７では、条件定義部４６ａがシーケンスデータ４６の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部４６ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部４６ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更や、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３４】
操作シーケンス部４６ｂには、コントローラ１６の操作時期がユーザに要求する打撃力の強さと対応付けて記述される。すなわち、この図に示すように、操作シーケンス部４６ｂは、楽曲中において操作が行われるべき時期（操作時期）と要求する打撃力の強さとを対応付けた複数のレコードの集合として構成されている。操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値をカンマで区切って記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、例えば一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。打撃力の強さは、強い打撃を要求する場合に”１”と記述され、弱い打撃を要求する場合に”２”と記述される。図７の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）に強い力でコントローラ１６を叩き、一小節目の四拍目の開始時点から”０１０”相当だけ経過した時期に弱い力でコントローラ１６を叩くといった具合に操作時期及び打撃力の強さが指定されている。
【００３５】
なお、同一の楽曲に対して難易度が異なる複数のシーケンスデータ４６を用意してもよい。この場合、例えば図７の操作シーケンス部４６ｂから一部の操作を間引いて難易度を変更すればよい。具体的には、図７の操作シーケンス部４６ｂにおける上から２番目及び４番目といった偶数番目の操作を削除する。これにより、ユーザに要求される操作の回数が減少するので、ゲームの難易度が低下する。
【００３６】
次に、ゲーム機１で提供するメダルゲームの概要を説明する。なお、上述したように、メダルゲームに関する制御や処理はメダルゲーム実行部４９が行う。図３に示したようにテーブル２０及びプッシャーテーブル２１上には複数のメダルＭが載置される。そして、ゲームフィールドＧＦには、メダル受け部２５に入らなかったメダルＭが供給される。また、音楽ゲームが終了すると、メダル受け部２５に入ったメダルＭもテーブル２０上やプッシャーテーブル２１上に供給される。さらに、音楽ゲームやメダルゲームで所定の供給条件が成立すると、メダル供給機構２２からもメダルＭが供給される。そして、このようにメダルＭが供給されると、プッシャーテーブル２１の往復運動によりメダルＭがテーブル２０から押し出されて落下部２３又は回収部２４に落下する。上述したように落下部２３に落下したメダルＭは、メダル検出センサに検出され、クレジットに加算される。このように各ステーションユニットＳＴでは、いわゆるプッシャーゲームが実行される。なお、ユーザが入力装置１０の払出ボタンを操作した場合は、クレジットと同じ枚数のメダルＭを払い出す。
【００３７】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際の音楽ゲーム実行部４８の処理を説明する。音楽ゲーム実行部４８は、ゲームプログラム４２を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、ユーザからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示は、例えば所定枚数以上のメダルＭの投入操作や、音楽ゲームでプレイする楽曲あるいは難易度の選択といった音楽ゲームで使用するデータを特定する操作を含む。なお、それらの指示を受け付ける手順は、適宜に設定してよい。
【００３８】
ゲーム開始が指示されると、音楽ゲーム実行部４８は、ユーザが選択した曲に対応する楽曲データ４５を読み取ってスピーカ１５に出力することにより、スピーカ１５から楽曲の再生を開始させる。また、音楽ゲーム実行部４８は、楽曲の再生に同期して、ユーザの選択に対応したシーケンスデータ４６を読み取って画像データ４７を参照しつつゲーム画面ＧＳの描画に必要な画像データを生成してモニタ１１に出力する。さらに、音楽ゲームの実行中において、音楽ゲーム実行部４８は、ゲーム画面ＧＳの表示等に必要な処理として、図８、図９、及び図１１〜図１３に示す各ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。
【００３９】
図８は、音楽ゲーム実行部４８が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図８のルーチンが開始されると、音楽ゲーム実行部４８は、まずステップＳ１１で楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、音楽ゲーム実行部４８の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ１２において、音楽ゲーム実行部４８は、シーケンスデータ４６から、ゲーム画面ＧＳの表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期のデータを取得する。表示範囲は、一例として現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定される。
【００４０】
次のステップＳ１３において、音楽ゲーム実行部４８は、ゲーム画面ＧＳに表示すべき全てのオブジェクトＯのゲーム画面ＧＳ内における座標を演算する。その演算は、例えば取得したデータの各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、操作基準標識６０からの時間軸方向（すなわち、オブジェクトＯの移動方向）における各オブジェクトＯの位置を判別する。これにより操作基準標識６０から時間軸に沿って配置するために必要な各オブジェクトＯの座標を取得することができる。
【００４１】
オブジェクトＯの座標演算が完了すると、音楽ゲーム実行部４８はステップＳ１４に進み、シーケンスデータ４６から取得したデータに基づき、ゲーム画面ＧＳに表示すべき全てのオブジェクトＯに関してユーザに要求する打撃力の強さを判別する。
【００４２】
次のステップＳ１５において音楽ゲーム実行部４８は、ステップＳ１３で演算されたオブジェクトＯの座標及びステップＳ１４で判別されたオブジェクトＯがユーザに要求する打撃力に基づいて、ゲーム画面ＧＳに描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、強オブジェクトＯ１又は弱オブジェクトＯ２が演算された座標に表示されるように画像データを生成する。なお、強オブジェクトＯ１及び弱オブジェクトＯ２の画像は、画像データ２７から取得すればよい。
【００４３】
続くステップＳ１６にて、音楽ゲーム実行部４８はモニタ１１に画像データを出力する。それにより、モニタ１１にゲーム画面ＧＳが表示される。その後、音楽ゲーム実行部４８は、今回のシーケンス処理ルーチンを終了する。以上の処理が繰り返し実行されることにより、シーケンスデータ４６にて記述された操作時期にオブジェクトＯが操作基準標識６０へ到達するようにゲーム画面ＧＳ内にてオブジェクトＯがスクロール表示される。
【００４４】
次に、図９の操作評価ルーチンを説明する。このルーチンは、コントローラ１６に対するユーザの操作を評価するためのルーチンである。図９の操作評価ルーチンが開始されると、音楽ゲーム実行部４８は、まずステップＳ２１で、衝撃センサ１６ｂの出力信号を参照してコントローラ１６に対する操作の有無を判別する。音楽ゲーム実行部４８は、操作が無ければ今回のルーチンを終了し、操作があればステップＳ２２へ進む。ステップＳ２２において、音楽ゲーム実行部４８は、衝撃センサ１６ｂから出力された信号に基づいて操作が行われたタイミング（楽曲上の時刻）及びコントローラ１６に加えられた打撃力を判別する。続くステップＳ２３において、音楽ゲーム実行部４８は、シーケンスデータ４６に記述された直近の操作時期、つまりはシーケンスデータ４６上で時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期と操作が行われた時刻との間のずれ時間を取得する。
【００４５】
次のステップＳ２４において、音楽ゲーム実行部４８は、ずれ時間が評価範囲内か否かを判別することにより、ユーザの操作が適切か否か判断する。評価範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。一例として、図１０に示したように、操作時期を中心として複数段のレベル（図ではレベルＡ〜Ｃ）が設定され、それらのレベルが設定されている時間範囲が評価範囲として扱われる。ステップＳ２４にてずれ時間が評価範囲外の場合、音楽ゲーム実行部４８は今回のルーチンを終了し、評価範囲内の場合にはステップＳ２５に進む。
【００４６】
次のステップＳ２５において、音楽ゲーム実行部４８は、シーケンスデータ４６上で時間的に最も接近した操作時期においてユーザに「強」、「弱」のいずれの打撃操作を要求したか判別する。続くステップＳ２６において、音楽ゲーム実行部４８は評価処理を行う。この評価処理では、まずステップＳ２３で取得したずれ時間が図１０のレベルＡ〜Ｃのいずれに属するかを判別することにより、ユーザの操作に対する評価を決定する。レベルＡが最高評価であり、レベルＢ、Ｃの順に評価が下がる。各レベルにはそれぞれ得点が設定されており、レベルに応じてユーザの操作に対する得点が算出される。次に、ステップＳ２５で判別した要求打撃操作に対して、ユーザが適切な打撃力でコントローラ１６を叩いたか否か判断する。例えば、強い打撃操作の要求に対してユーザが所定の閾値以上の打撃力をコントローラ１６に加えた場合に、適切な打撃力でコントローラ１６を叩いたと判断する。適切な打撃力でコントローラ１６を叩いたと判断した場合には、ずれ時間に基づいて算出した得点にさらに得点を加える。なお、得点を加える代わりに算出した得点を２倍や３倍にするなど算出した得点に適宜の数値を掛けてもよい。これによりユーザの操作に対する評価結果が算出される。
【００４７】
次のステップＳ２７において、音楽ゲーム実行部４８は、評価結果をモニタ１１に表示する。また、音楽ゲーム実行部４８は、評価結果に応じた効果音をスピーカ１５から出力したり、評価結果に応じた演出をゲーム画面ＧＳに生じさせる。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４８】
次に、図１１の目標移動制御ルーチンを説明する。このルーチンは、楽曲に合わせてメダル受け部２５を動かすために実行するルーチンである。図１１のルーチンが開始されると、音楽ゲーム実行部４８は、まずステップＳ３１で楽曲の再生中か否か判別する。楽曲が再生されていない場合は今回のルーチンを終了し、楽曲再生中である場合はステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、音楽ゲーム実行部４８は楽曲上の現在時刻を取得する。なお、現在時刻は上述したステップＳ１１と同様の方法で取得すればよい。次のステップＳ３３において、音楽ゲーム実行部４８は、シーケンスデータ４６から、次に操作基準標識６０に到達するオブジェクトＯを判別する。この判別は、現在時刻と、シーケンスデータ４６の各操作時期とに基づいて行えばよい。
【００４９】
次のステップＳ３４において、音楽ゲーム実行部４８は、メダル受け部２５を移動させるべき位置を算出する。上述したように、この音楽ゲームでは、次に操作基準標識６０に到達するオブジェクトＯが強オブジェクトＯ１の場合には、メダル受け部２５を第１位置Ｐ１に動かし、次に操作基準標識６０に到達するオブジェクトＯが弱オブジェクトＯ２の場合には、メダル受け部２５を第２位置Ｐ２に動かす。そのため、移動させるべき位置は、ステップＳ３３で判別した次に操作基準標識６０に到達するオブジェクトＯに基づいて算出すればよい。
【００５０】
次のステップＳ３５において、音楽ゲーム実行部４８は、ステップＳ３４で算出した位置にメダル受け部２５が移動するように目標駆動機構２７を制御する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５１】
次に、図１２のメダル発射制御ルーチンを説明する。このルーチンは、ユーザの操作に応じてメダル発射装置１４からメダルＭを発射するために実行するルーチンである。このルーチンにおいて、音楽ゲーム実行部４８はまずステップＳ４１でクレジット、すなわちゲーム機１に投入されているメダルＭの枚数が０より大きいか否か判定する。クレジットが０以下と判定した場合は今回のルーチンを終了する。一方、クレジットが０より大きいと判定した場合はステップＳ４２に進み、音楽ゲーム実行部４８は、衝撃センサ１６ｂの出力信号を参照してコントローラ１６に対する操作の有無を判別する。操作が無い場合は、今回のルーチンを終了する。
【００５２】
一方、操作があった場合にはステップＳ４３に進み、音楽ゲーム実行部４８はコントローラ１６に加えられた打撃力を取得する。打撃力は、衝撃センサ１６ｂの出力信号に基づいて取得すればよい。次のステップＳ４４において、音楽ゲーム実行部４８はメダルＭの発射速度を算出する。発射速度は、例えば打撃力が強いほど発射速度が速くなるように打撃力に基づいて算出すればよい。この場合、打撃力が強いほどメダルＭの飛距離が大きくなる。また、例えば標準的な飛距離（例えば、メダル発射装置１４からゲームフィールドＧＦの中央までの距離）が出る基準発射速度を予め設定し、打撃の強さ又は弱さに応じてその基準発射速度に係数を掛けて、発射速度を算出してもよい。続くステップＳ４５において、音楽ゲーム実行部４８は、算出した発射速度でメダルＭが発射されるようにメダル発射装置１４を制御する。また、音楽ゲーム実行部４８は、クレジットを１減算する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５３】
次に、図１３のメダル放出ルーチンを説明する。このルーチンは、音楽ゲームの終了時にメダル受け部２５のメダルＭをゲームフィールドＧＦに供給するために実行するルーチンである。このルーチンにおいて、音楽ゲーム実行部４８は、まずステップＳ５１で楽曲の再生が終了したか否か判定する。楽曲再生中の場合は今回のルーチンを終了する。
【００５４】
一方、楽曲の再生が終了している場合はステップＳ５２に進み、音楽ゲーム実行部４８は、音楽ゲームの評価結果に基づいてゲーム終了時にメダル供給機構２２からゲームフィールドＧＦに供給するメダルＭの枚数（以下、ボーナス枚数と称することがある。）を算出する。ボーナス枚数は、音楽ゲームの評価結果が高いほど多くなるように適宜に設定すればよい。例えば、音楽ゲーム終了時の得点が１０００未満の場合はボーナス枚数を０枚とし、得点が１０００〜２９９９の間の場合はボーナス枚数を１００枚とし、得点が３０００以上の場合はボーナス枚数を２００枚とする。
【００５５】
次のステップＳ５３において、音楽ゲーム実行部４８は、メダル受け部２５が第２位置Ｐ２に移動するように目標駆動機構２７を制御する。続くステップＳ５４において、音楽ゲーム実行部４８は、開閉機構２８を制御してメダル受け部２５の底面２５ｂを開けるとともに、ボーナス枚数のメダルＭが供給されるようにメダル供給機構２２を制御する。その後、今回のルーチンを終了する。
【００５６】
以上に説明したように、本形態のゲーム機１においては、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに要求し、その要求に応じてユーザがコントローラ１６を叩くとゲームフィールドＧＦにメダルＭが発射される。この際、ユーザの操作に応じた発射速度でメダルＭを発射するので、ユーザはメダルＭの飛距離を制御できる。このようにゲーム機１ではユーザの操作に応じて実際に物が動くので、ユーザの操作に対する演出の幅を拡大できる。また、ゲーム機１ではメダル受け部２５がユーザに要求する操作に合わせて移動するので、ユーザが適切にコントローラ１６を操作するとメダルＭがメダル受け部２５に入る。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００５７】
さらに、ゲーム機１では、音楽ゲームが終了するとメダル受け部２５の底面２５ｂが開いてメダルＭがゲームフィールドＧＦに放出される。また、音楽ゲームの評価結果に応じてボーナス枚数のメダルＭがゲームフィールドＧＦに供給される。そのため、これらのメダルＭによってテーブル２０やプッシャーテーブル２１上のメダルＭを押し出して落下部２３に落とすことができる。そして、このようにメダルＭを獲得することにより、ユーザはクレジットを増やして音楽ゲームを再度プレイすることができる。
【００５８】
なお、ゲーム機１においてゲームフィールドＧＦに設けるメダル受け部２５の数は１つに限定されない。例えば、メダル受け部２５の他にも、メダルＭを溜めることが可能な受け部を設けてもよい。そして、例えば、この受け部に、所定の枚数（例えば、１０枚）のメダルＭが溜まると、ユーザにボーナスゲームを行わせてもよい。ボーナスゲームとしては、例えばユーザにコントローラ１６を連打するように指示する。そして、連打した数に応じたクレジットをユーザに付与する。なお、このボーナスゲームは、成立時にゲーム機１でゲームをプレイしている全ユーザに付与してもよい。
【００５９】
複数のユーザがゲーム機１で音楽ゲームをプレイしていた場合は、その音楽ゲームの終了時に最も得点が高かったユーザに、次の音楽ゲームで再生する楽曲を決める権利を付与してもよい。
【００６０】
上述した形態では、シーケンスデータ４６に「ユーザに要求する打撃力の強さ」を記述したが、これに代えて「メダル受け部２５の位置」をコントローラ１６の操作時期と対応付けて記述してもよい。具体的には、打撃力の強さ”１”の代わりにメダル受け部２５の位置”Ｐ１”を記述し、打撃力の強さ”２”の代わりにメダル受け部２５の位置”Ｐ２”を記述する。この場合、音楽ゲームでは、メダル受け部２５の位置が”Ｐ１”の場合には、強オブジェクトＯ１をゲーム画面ＧＳに表示し、メダル受け部２５の位置が”Ｐ２”の場合には、弱オブジェクトＯ２をゲーム画面ＧＳに表示すればよい。
【００６１】
なお、上述した形態では、メダルＭが本発明の遊技媒体に相当する。コントローラ１６が本発明の操作部に相当する。メダル受け部２５が本発明の目標に相当する。メダル発射装置１４が本発明の発射手段に相当する。衝撃センサ１６ｂが本発明の操作検出手段に相当する。目標駆動機構２７が本発明の駆動機構に相当する。記憶部４１が本発明の記憶手段に相当する。図１２のステップＳ４４を実行することによりステーション制御ユニット４０が本発明の設定手段として機能する。また、図１２のステップＳ４５を実行することによりステーション制御ユニット４０が本発明の制御手段として機能する。そのため、メダル発射装置１４、衝撃センサ１６ｂ、及びステーション制御ユニット４０が本発明の遊技媒体発射手段に対応する。図１１のルーチンを実行することによりステーション制御ユニット４０が本発明の目標位置制御手段として機能する。そのため、目標駆動機構２７及びステーション制御ユニット４０が本発明の目標位置変更手段に対応する。また、図１３のステップＳ５４を実行することによりステーション制御ユニット４０が本発明の状態制御手段として機能する。メダル受け部２５の底面２５ｂが閉じている状態が本発明の貯留状態に相当し、底面２５ｂが開いている状態が本発明の供給状態に相当する。
【００６２】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、ユーザの操作に応じて発射する遊技媒体としてメダルＭで説明したがこれに限られない。例えば、ボールや立方体等を遊技媒体として用いてもよい。
【００６３】
ゲーム機１に設けられるコントローラは、太鼓を模したコントローラに限定されない。例えば、ドラム等の他の打楽器を模した打楽器型コントローラを設けてもよい。また、打撃操作で操作する押ボタンスイッチを打撃操作部として入力装置に設けてもよい。この場合は、スイッチの内部に衝撃センサを設けて、スイッチに加えられた打撃力を検出すればよい。打撃力を検出するセンサは、衝撃センサに限定されない。加速度センサや振動センサで打撃力を検出してもよい。この他、打撃力を検出可能な適宜のセンサを用いてよい。また、ボールやホイール等を回転させることによって入力操作を行うコントローラを設けてもよい。この場合、ユーザがボールやホイールを回転操作したときのボールやホイールの回転量に基づいてユーザがボールやホイールに加えた操作力の大きさを検出する。そして、検出した操作力の大きさに基づいてメダルＭの発射速度を算出すればよい。
【００６４】
また、各ステーションユニットに設けられるコントローラの数は１つに限定されず、各ステーションユニットに２つ以上のコントローラを設けてもよい。
【００６５】
上述した形態では、音楽ゲームにおいて、コントローラを強く叩く操作と、コントローラを弱く叩く操作をユーザに要求したが、ユーザに要求する操作の種類は２つに限定されず、３種類以上の操作を要求してよい。例えば、強く叩く操作、弱く叩く操作に加えてそれらの間の中程度の強さで叩く操作をユーザに要求してもよい。また、複数のコントローラが設けられている場合には、各コントローラへの操作を要求してよい。この場合、例えば、ユーザが正しいコントローラ（操作を要求したコントローラ）を操作するとメダルがメダル受け部に到達する適切な発射速度を設定し、ユーザが間違ったコントローラ（操作を要求していないコントローラ）を操作した場合は、適切な発射速度よりも速かったり遅かったりする発射速度を設定すればよい。
【００６６】
また、発射速度を設定する方法として、要求した操作に対してユーザが正しい操作を行ったというある程度の目安を得た場合には、メダルがメダル受け部に確実に入るように発射速度を設定してもよい。上述した形態を用いて具体的に説明すると、例えば、コントローラを強く叩く操作を要求したときに、ユーザが所定の閾値以上の打撃力でコントローラを叩いた場合には、メダルＭが第１位置Ｐ１にあるメダル受け部２５に確実に入る発射速度が設定される。一方、コントローラを弱く叩く操作を要求したときに、ユーザが所定の閾値未満の打撃力でコントローラを叩いた場合には、メダルＭが第２位置Ｐ２にあるメダル受け部２５に確実に入る発射速度が設定される。
【００６７】
上述した形態では、ユーザの打撃力（操作力）に応じてメダルＭの発射速度を設定したが、ユーザの操作力に応じて設定する発射条件はこれに限定されない。メダルＭの飛距離は、発射速度に代えて発射角度を変化させても変更できる。そこで、例えば、発射角度を変更可能なメダル発射装置を設け、ユーザの操作力に応じて発射角度を変更してもよい。この場合、例えばユーザの操作力が大きいほどメダルＭの飛距離が大きくなるように発射角度を変更する。
【００６８】
また、左右に発射方向を変更可能なメダル発射装置を設け、ユーザの操作力に応じて発射方向を変更してもよい。この場合、例えば、ユーザに要求した操作力とユーザの操作力とがほぼ同じ場合にはメダルＭが真っ直ぐに発射され、ユーザに要求した操作力とユーザの操作力との差が大きい場合にはメダルＭが左方向又は右方向に発射されるように発射方向を変更すればよい。さらに、ユーザの操作力に応じて発射速度、発射角度、及び発射方向をそれぞれ変更してもよい。
【００６９】
メダルＭの発射方向は、ずれ時間に応じて変更してもよい。例えば、ずれ時間が図１０のレベルＡに属する場合は、メダルＭが真っ直ぐに発射するように発射方向を変更する。一方、ずれ時間がレベルＢに属する場合には、メダルＭが右又は左に少し曲がって発射し、ずれ時間がレベルＣに属する場合には、メダルＭが右又は左に大きく曲がって発射するように、発射方向を変更する。
【００７０】
音楽ゲームにおけるユーザの操作に関して、上述した形態ではずれ時間及び打撃力に基づいて判定を行ったが、判定方法はこれに限定されない。例えば、ユーザの操作によって発射されたメダルがメダル受け部に入ったか否かで、音楽ゲームにおけるユーザの操作を判定してもよい。この場合、音楽ゲームの要素、すなわちユーザに要求する打撃力や操作時期等は、目標を示す指標としてのみ機能してもよい。また、上述した形態では、衝撃センサの出力信号に基づいて、ユーザの操作のずれ時間及び打撃力を判定したが、これらを判定する方法はこれに限定されない。例えば、ユーザの操作のタイミングに関しては、上述した形態と同様にずれ時間で判定し、打撃力に関しては、メダルがメダル受け部に入ったか否かで判定してもよい。このようにユーザの操作を判定する方法については、適宜の方法を組み合わせて用いてよい。
【００７１】
上述した形態では、メダル受け部２５を移動させることによってメダルが到達すべき目標の位置を変更したが、目標の位置を変更する方法はこれに限定されない。例えば、図１４に示すようにゲームフィールドＧＦに複数の到達対象部７０ａ〜７０ｄを設け、ユーザに要求する操作に応じてそれら複数の到達対象部７０ａ〜７０ｄのうちの一つをユーザに目標として指示することによって、目標の位置を変更してもよい。なお、図１４において図３と共通の部分には、同一の符号を付して説明を省略する。複数の到達対象部７０ａ〜７０ｄは、互いに異なる位置に設けられる。また、複数の到達対象部７０ａ〜７０ｄは、テーブル２０及びプッシャーテーブル２１と干渉しない高さに設けられる。ユーザへの指示は、適宜の方法で行えばよい。例えば、到達対象部にランプやＬＥＤを設け、目標として指示する到達対象部を光らせることによって指示してもよいし、目標として指示する到達対象部にスポットライトを当てて指示してもよい。
【００７２】
また、メダルＭが到達すべき目標は、賽銭箱を模したメダル受け部２５に限定されない。例えば、遊技媒体としてボールを用いる場合には、バスケットボールのゴールを模したものを目標として設けてもよい。また、この場合には、ゴールの位置を適宜に動かし、その位置にボールが到達するようにユーザに操作を要求してもよい。なお、この場合には、音楽ゲームである必要はない。その他、目標には、遊技媒体を溜めることが可能な適宜の形状のものを用いてよい。
【００７３】
上述した形態では音楽ゲームを示したが、操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームは音楽ゲームに限定されない。例えば、音楽を流さずに、所定のデータに従って目標の位置を変更し、その目標に遊技媒体が到達する操作をユーザに要求するゲームでもよい。また、この場合におけるデータの再生は、時刻によらずにユーザの行動単位で行ってもよい。すなわち、目標の位置は、時刻によらずに、ユーザが操作を行う毎に変更してよい。さらに、目標の位置の変更は、予め定められたデータによらず、ランダムに行ってもよい。この他、本発明のゲーム機の一形態においては、目標の位置を変更しなくてもよい。例えば、ゲームフィールドに目標を一つ設け、その目標は動かないように固定されていてもよい。この場合、ユーザには、所定の操作として、遊技媒体がその目標に到達するような大きさの操作力で操作部を操作することが要求される。
【００７４】
上述した形態では、ゲームフィールドにてメダルゲームを実行しているが、このメダルゲームは無くてもよい。例えば、メダルやボール等の遊技媒体が目標に到達すると、音楽ゲームで得点が獲得できるようにしてもよい。この場合、目標は、遊技媒体を溜めることができないものでもよい。
【００７５】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７６】
本発明の一態様に係るゲーム機（１）は、操作部（１６）を有する入力装置（１０）を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機であって、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールド（ＧＦ）に遊技媒体（Ｍ）を発射する遊技媒体発射手段を備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標（２５）が設けられ、前記遊技媒体発射手段は、前記遊技媒体を発射する発射手段（１４）と、前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段（１６ｂ）と、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定手段（４０）と、前記設定手段が設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御手段（４０）と、を含むものである。
【００７７】
本発明のゲーム機では、ユーザが操作部に対して操作を行うと、操作力の大きさに基づいて設定された発射条件で遊技媒体が発射される。このように本発明のゲーム機では、ユーザが操作部に加えた操作力に応じて実際に物が動くので、ユーザの操作に対する演出の幅を拡大できる。
【００７８】
本発明のゲーム機の一態様においては、前記目標の位置を所定の条件に基づいて変更する目標位置変更手段（２７、４０）をさらに備えていてもよい。このように、目標を設けてその目標の位置を変更することにより、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７９】
目標の位置を変更する方法には適宜の方法を採用してよい。例えば、前記目標は、前記ゲームフィールド内を移動可能に設けられ、前記目標位置変更手段は、前記目標を駆動する駆動機構（２７）と、前記所定の条件に基づいて前記駆動機構を制御する目標位置制御手段（４０）と、を含んでいてもよい。また、前記ゲームフィールドには、複数の到達対象部（７０ａ〜７０ｄ）が、互いの位置が異なるように設けられ、前記目標位置変更手段は、前記所定の条件に基づいて、前記複数の到達対象部のうちの少なくとも一つを前記目標として前記ユーザに指示してもよい。
【００８０】
本発明のゲーム機の一態様においては、予め定められたデータ（４６）を記憶する記憶手段（４１）をさらに備え、前記所定の条件は、前記データに基づいて設定されてもよい。この態様によれば、ゲーム中における目標の位置を予め設定することができる。
【００８１】
この態様においては、前記ゲームとして、楽曲を再生しつつ前記楽曲に合わせた一連の操作を前記ユーザに要求する音楽ゲームが提供され、前記データは、前記楽曲の再生中において前記操作部を操作すべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（４６）であってもよい。この態様によれば、楽曲に合わせてユーザに操作を要求したり目標の位置を変更したりするので、ユーザの飽きを抑制することができる。
【００８２】
本発明のゲーム機の一態様においては、前記操作部として、前記ユーザによる打撃操作を受ける打撃操作部（１６）が設けられ、前記所定の操作は、前記打撃操作部を叩く操作であり、前記操作検出手段は、前記打撃操作部に加えられた打撃力の大きさを検出し、前記設定手段は、前記操作検出手段が検出した打撃力の大きさに基づいて前記遊技媒体の飛距離を設定してもよい。また、この態様においては、前記打撃操作部として、打楽器を模した打楽器型コントローラ（１６）が設けられていてもよい。これらの態様によれば、打撃操作部を叩く操作で遊技媒体が発射し、そのときの打撃力の大きさで遊技媒体の飛距離が決まるので、遊技媒体の飛距離の調整方法をユーザに容易に分からせることができる。
【００８３】
本発明のゲーム機の一態様において、前記発射手段は、前記遊技媒体としてメダル（Ｍ）を前記ゲームフィールドに発射し、前記ゲームフィールドでは、前記ゲームフィールドに供給された複数の前記メダルの移動に応じて進行するメダルゲームが実行され、前記目標として、前記メダルを貯留する貯留状態と、貯留している前記メダルを前記ゲームフィールドに供給する供給状態とに切り替え可能なメダル受け部（２５）が設けられ、前記ゲーム中は前記メダル受け部を前記貯留状態に切り替え、前記ゲームの終了時に前記メダル受け部を前記供給状態に切り替える状態制御手段（４０）をさらに備えていてもよい。この態様によれば、ユーザはゲームをプレイすることにより、メダルゲームもプレイすることができる。また、この態様では、ゲームの終了時にメダル受け部からメダルがゲームフィールドに供給されるので、メダル受け部にメダルを到達させる動機付けをユーザに付与できる。
【００８４】
本発明の一態様に係る制御方法は、操作部（１６）を有する入力装置（１０）を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機（１）の制御方法であって、前記ゲーム機は、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールド（ＧＦ）に遊技媒体（Ｍ）を発射する遊技媒体発射手段を備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標（２５）が設けられ、前記遊技媒体発射手段は、前記遊技媒体を発射する発射手段（１４）と、前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段（１６ｂ）と、を備え、前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータ（４０）に、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定ステップ（Ｓ４４）と、前記設定ステップにて設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御ステップ（Ｓ４５）と、を実行させるものである。
【００８５】
また、本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラムは、操作部（１６）を有する入力装置（１０）を備え、前記操作部に対する所定の操作をユーザに要求するゲームを提供するゲーム機（１）用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム機は、前記操作部に対する前記所定の操作に応じてゲームフィールド（ＧＦ）に遊技媒体（Ｍ）を発射する遊技媒体発射手段を備え、前記ゲームフィールドには、前記遊技媒体を到達させるべき目標（２５）が設けられ、前記遊技媒体発射手段は、前記遊技媒体を発射する発射手段（１４）と、前記操作部に対する操作力の大きさを検出する操作検出手段（１６ｂ）と、を備え、前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータ（４０）を、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記遊技媒体の飛距離及び発射方向の少なくともいずれか一方の発射条件を設定する設定手段、及び前記設定手段が設定した発射条件で前記遊技媒体が発射されるように前記発射手段を制御する制御手段、として機能させるように構成されているものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００８６】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲーム機を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲーム機
１０  入力装置
１４  メダル発射装置（発射手段）
１６  コントローラ（操作部、打楽器型コントローラ）
１６ｂ  衝撃センサ（操作検出手段）
２５  メダル受け部（目標）
２７  目標駆動機構
４０  ステーション制御ユニット（設定手段、制御手段、目標位置制御手段、状態制御手段、コンピュータ）
４１  記憶部（記憶手段）
７０ａ〜７０ｄ  到達対象部
Ｍ  メダル（遊技媒体）
ＧＦ  ゲームフィールド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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