(57)【要約】【課題】疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明に係る遊技機では、メイン制御部は、疑似ボーナス状態が当選した後の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技を、複数回繰り返して実行する。サブ制御部は、疑似遊技が複数回繰り返して実行された後、疑似ボーナス状態の当選を遊技者に告知する。遊技者は、通常リプレイに対応する図柄組合せが連続して表示されると、疑似ボーナス状態に当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。【選択図】図１５
2016055102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体をベットするためのベット部と、
外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるための回転開始操作部と、
回転された前記複数のリールを停止させるための複数の停止操作部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う内部抽選部と、
前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させるリール制御部と、
前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する表示判定部と、
前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する払出制御部と、
前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットする処理を実行するリプレイ処理部と、
前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する遊技進行停止部と、
前記遊技媒体の増減に関して遊技者に有利な有利状態の抽選を行う有利状態抽選部と、
前記有利状態が当選してから所定の遊技数が消化されたときに前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する演出制御部と
を具備し、
前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記疑似遊技毎に前記リプレイに対応する図柄組合せを表示させ、かつ、前記有利状態が当選した後の前記基本遊技における前記停止期間において前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させ、
前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された後に、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記リール制御部は、前記有利状態が告知される前記基本遊技における前記停止期間に、前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させ、
前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された前記基本遊技において、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、外周面上に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、複数のリールを回転させるためのスタートレバーと、複数のリールを停止させるための複数のストップボタンとを備えるスロットマシンと呼ばれる遊技機が広く知られている。この遊技機は、所定の価値を持つ遊技媒体（一般的にはメダル。パチンコ玉である場合もある）の増減を楽しむ機会を遊技者に与えるための機械である。
【０００３】
この種の遊技機においては、スタートレバーが操作された後に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内において複数のリールを様々な態様で回転及び停止させるといった演出（回胴演出と呼ばれる）が行われる場合がある。
【０００４】
さらに、近年においては、スタートフリーズ期間において、ストップボタンの操作に応じて対応するリールを仮停止させるといった疑似遊技と呼ばれる回胴演出が実行される遊技機も知られるようになってきている（例えば、下記特許文献１、２参照）。このような疑似遊技を実行することによって、実際には遊技の進行が停止されているのにもかかわらず、あたかも遊技が進行しているように見せかけることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４９７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
疑似遊技は、遊技機の遊技性を向上させるための重要な要素であると考えられる。従って、疑似遊技のさらなる改良が望まれており、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機が求められている。
【０００７】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、ベット部と、複数のリールと、回転開始操作部と、複数の停止操作部と、内部抽選部と、リール制御部と、表示判定部と、払出制御部と、リプレイ処理部と、遊技進行停止部と、有利状態抽選部と、演出制御部とを具備する。
前記ベット部は、遊技媒体をベットするための部分である。
前記複数のリールは、その外周面上に複数種類の図柄がそれぞれ配列されている。
前記回転開始操作部は、前記複数のリールの回転を開始させるための操作部である。
前記複数の停止操作部は、回転された前記複数のリールを停止させるための操作部である。
前記内部抽選部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールにそれぞれ配列された前記図柄の組合せである図柄組合せが対応付けられた小役及びリプレイを含む役の抽選を行う。
前記リール制御部は、前記回転開始操作部の操作に応じて、前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させる。
前記表示判定部は、前記役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたかどうかを判定する。
前記払出制御部は、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体の払い出しを行うように払い出しを制御する。
前記リプレイ処理部は、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記遊技媒体を消費せずに、前記遊技媒体を自動的にベットする処理を実行する。
前記遊技進行停止部は、前記遊技媒体のベットに応じて前記回転開始操作部を有効化し、前記回転開始操作部の操作に応じて前記役の抽選を行って前記複数のリールの回転を開始させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて、前記役の抽選結果に応じた停止態様で前記複数のリールを停止させ、前記役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示されたかどうかを判定し、前記小役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記遊技媒体を払い出し、前記リプレイに対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示された場合に前記リプレイ処理を実行するといった一連の動作によって行われる基本遊技の進行を一時的に停止させるための停止期間を、前記回転開始操作部の操作に応じて設定する。
前記有利状態抽選部は、前記遊技媒体の増減に関して遊技者に有利な有利状態の抽選を行う。
前記演出制御部は、前記有利状態が当選してから所定の遊技数が消化されたときに前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する。
また、前記リール制御部は、前記停止期間において、前記複数のリールを回転させ、前記複数の停止操作部の操作に応じて前記複数のリールを停止させるといった一連の動作によって行われる疑似遊技を実行し、前記疑似遊技毎に前記リプレイに対応する図柄組合せを表示させ、かつ、前記有利状態が当選した後の前記基本遊技における前記停止期間において前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させる。
前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された後に、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御する。
【０００９】
「有利状態」には、小役の入賞を補助するための演出が行われるＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）、リプレイが当選する確率が通常の確率よりも高いＲＴ状態（ＲＴ：リプレイタイム）が含まれる。また、ＡＴ状態及びＲＴ状態の組合せであるＡＲＴ状態（ＡＲＴ状態）が含まれる。
【００１０】
この遊技機では、有利状態が当選した後の基本遊技の停止期間において、疑似遊技が複数回繰り返して実行される。疑似遊技においては、疑似遊技毎にリプレイに対応する図柄組合せが表示されるため、リプレイに対応する図柄組合せが繰り返して表示されることになる。そして、リプレイに対応する図柄組み合わせが繰り返して表示された後に、有利状態の当選が告知される。
【００１１】
このため、リプレイに対応する図柄組み合わせが繰り返して表示されたとき、遊技者は、有利状態に当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。このように、本技術に係る遊技機では、疑似遊技により遊技機の遊技性を向上させることができる。
【００１２】
上記遊技機において、記リール制御部は、前記有利状態が告知される前記基本遊技における前記停止期間に、前記疑似遊技を複数回繰り返して実行させ、前記演出制御部は、前記疑似遊技が複数回繰り返して実行された前記基本遊技において、前記有利状態の当選を告知するように演出を制御してもよい。
【００１３】
この遊技機では、疑似遊技が複数回繰り返して実行される基本遊技において有利状態の当選が告知されるので、さらに遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
以上のように、本発明によれば、疑似遊技により遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるリールの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における各操作順ベルにおいて重複して当選する小役の関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機において、操作順ベルが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機において、第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイが当選したときの、ストップボタンの操作順と、有効ライン上に表示されるリプレイの種類との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において用いられる疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技の一連の流れについて説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態が非ＡＴ状態である場合に、表示装置の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態がＡＴ状態である場合に、表示装置の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機において、疑似ボーナス状態の当選が遊技者に告知されるときに表示装置の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、確定リプレイが当選したときの遊技の流れを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機において、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態（ＡＴ状態）である場合に、疑似ボーナス状態が当選したときの遊技の流れを説明するための図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される疑似遊技を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜遊技機１０の外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態に係る遊技機１０は、スロットマシンあるいは回胴式遊技機１０と呼ばれる、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体の増減を楽しむ機会を遊技者に提供するための機械である。遊技媒体としては、メダル及びパチンコ玉のうちどちらが用いられても構わないが、以降の説明では、便宜的に遊技媒体はメダルであるとして説明する。
【００１８】
本実施形態に係る遊技機１０は、収納箱１１、前面上扉１２、及び前面下扉１３を含む筐体１を備えている。前面上扉１２の中央近傍には、表示窓１４が配置されている。また、前面上扉１２の上部には、演出部１５が配置されており、前面上扉１２の下部には、遊技情報表示装置１８が配置されている。
【００１９】
また、前面下扉１３の上部には、メダル投入部（ベット部の一部）１９、ベットボタン（ベット部の一部）２０、スタートレバー（回転開始操作部）２１、第１のストップボタン（左ボタン：停止操作部）３ａ、第２のストップボタン（中ボタン：停止操作部）３ｂ、及び第３のストップボタン（右ボタン：停止操作部）３ｃが配置されている。さらに、前面下扉１３の下部には、メダル払出口２２、メダル受け皿２３が配置されている。
【００２０】
遊技機１０の筐体１の内部には、第１のリール４ａ、第２のリール４ｂ及び第３のリール４ｃを有するリールユニット７５（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部において、リールユニット７５の下側の位置には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット７７（図５参照）が収納されている。また、筐体１の内部には、メイン制御基板３０及びサブ制御基板５０（図５参照）も収納されている。
【００２１】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマには複数種類の図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。なお、本明細書中においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃのうちいずれか１つのリールを指す場合にリール４と表記することとする。
【００２２】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、それぞれステッピングモータの出力軸に支持されており、ステッピングモータの駆動に応じて回転可能とされている。ステッピングモータは、ロータと、複数のコイルを有するステータとを備えている。ステッピングモータは、メイン制御部３１（図５参照）から供給される駆動パルスに応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させ、駆動パルスの供給の停止に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。なお、ステッピングモータの駆動パルス数やパルス幅を調整することによって、リール４ａ、４ｂ、４ｃのコマ単位での停止制御が可能とされている。
【００２３】
リール４ａ、４ｂ、４ｃは、１コマに対してステッピングモータの２４ステップが割り当てられている。このため、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが２４ステップ分回転されると、１コマ分リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転され、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃが５０４ステップ分回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する。
【００２４】
リール４ａ、４ｂ、４ｃには、それぞれ１つずつインデックス（被検出部）が設けられている。このインデックスは、例えば、突片であり、リール４ａ、４ｂ、４ｃの一部を構成する回転ドラムの内側に設けられている。対応して、リールユニット７５には、インデックスの通過を検出するインデックス検出装置７６（図５参照）が設けられている。
【００２５】
インデックス検出装置７６は、リール４ａ、４ｂ、４ｃに１つずつ設けられたインデックスの通過をそれぞれ検出する合計で３つのインデックスセンサ（検出部）を有している。この３つのインデックスセンサは、例えば、リールユニット７５の枠体に対して固定的に取り付けられている。
【００２６】
３つのインデックスセンサは、例えば、発光部と受光部を有するフォトインタラプタにより構成されており、リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられたインデックスがリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転に応じて発光部と受光部との間を通過したときに、検出信号を出力可能に構成されている。
【００２７】
前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ幅方向の一端部側に設けられたヒンジを介して収納箱１１に対して開閉可能に設けられている。前面上扉１２及び前面下扉１３は、それぞれ個別に開閉可能とされている。
【００２８】
表示窓１４は、この表示窓１４を介して遊技者が回転又は停止しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを観察可能なように構成されている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止されているとき、リール４ａ、４ｂ、４ｃにそれぞれ配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示窓１４を介して観察可能とされている。すなわち、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止状態においては、表示窓１４を介して３×３の９つの図柄が観察可能とされている。
【００２９】
表示窓１４を介して観察可能な図柄の停止位置について、リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、上段、中段、下段が設定されている。そして、第１のリール４ａにおける上段、中段又は下段と、第２のリール４ｂにおける上段、中段又は下段と、第３のリール４ｃにおける上段、中段又は下段との組合せに応じて有効ライン２が設定されている。
【００３０】
本実施形態では、有効ライン２は、第１のリール４ａの中段、第２のリール４ｂの下段及び第３のリール４ｃの中段によって構成されている（小型のＶ字形状）。この有効ライン２上において、役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかが判定される。本実施形態では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数に相当するメダルが投入されると有効ライン２が有効化される。
【００３１】
遊技情報表示装置１８は、例えば、７セグメント表示器等によって構成されている。遊技情報表示装置１８は、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数、ボーナス状態でのメダルの払い出し数の合計等の各種遊技情報を表示する。
【００３２】
メダル投入部１９は、遊技者により把持されたメダルが投入（ベット）されるメダル投入口を有する。筐体１の内部において、メダル投入口の下側の位置には、メダルセレクタ（図示せず）が設けられている。
【００３３】
メダルセレクタは、メダルの投入が無効とされる無効状態においてメダルが投入された場合や、規格外のメダルが投入された場合に、そのメダルをメダル払出口２２へと導くブロッカ（図示せず）を有する。また、メダルセレクタは、メダルの投入が有効とされる有効状態において投入された規格内のメダルの投入を検出するメダル投入スイッチ７１（図５参照）を有する。
【００３４】
なお、規定投入数を超える数のメダルが遊技者によって投入されると、規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を限度として、遊技機１０に対して電子的にクレジット（貯留）される。
【００３５】
ベットボタン２０は、クレジットされたメダルを投入（ベット）する操作を行うための操作部であり、このベットボタン２０には、ベットボタン２０への操作を検出するベットスイッチ７２（図５参照）が設けられている。
【００３６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者がメダルをメダル投入口に投入するか、又は、ベットボタン２０を操作することで、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始することが可能な準備状態にセットされる。
【００３７】
スタートレバー２１は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる（遊技を開始させる）契機となる操作を行うための操作部であり、このスタートレバー２１には、スタートレバー２１への操作を検出するスタートスイッチ７３（図５参照）が設けられている。なお、スタートレバー２１への操作は、乱数値及び内部抽選テーブルを用いた内部抽選の抽選契機とされている。
【００３８】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、それぞれリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる操作を行うための操作部であり、このストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃには、それぞれストップスイッチ７４（図５参照）が設けられている。ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（８０回転／分）まで上昇したとき、操作が許可（有効化）される。なお、本明細書中においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのうちいずれか１つのストップボタンを指す場合にストップボタン３と表記することとする。
【００３９】
ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、ストップスイッチ７４がオンの状態となり、リール停止信号がオフの状態からオンの状態へ切り換わる。このリール停止信号のオン／オフの切り換えに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止される。
【００４０】
演出部１５は、表示装置１６及び音響装置１７を有する。図１に示す例では、表示装置１６の液晶ディスプレイが前面上扉１２から露出している様子が示されており、また、音響装置１７の２つのスピーカが前面上扉１２から露出している様子が示されている。
【００４１】
表示装置１６は、遊技の進行に伴って遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の画像を液晶ディスプレイ上に表示させる。
【００４２】
演出部１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）により構成された演出用ランプ（図示せず）を有していてもよい。この演出用ランプは、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたときや、遊技状態がボーナス状態（後述）にあるとき、演出状態がＡＴ状態（後述）にあるときなどに点灯（点滅）する。
【００４３】
音響装置１７は、メダルが投入されたときの投入音や、スタートレバー２１が操作されたときの操作音（スタート音）、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音など発生させる。さらに、音響装置１７は、液晶ディスプレイと連動して、遊技を盛り上げたり、小役の入賞を補助したりするための各種の音声を発生させる。
【００４４】
＜リール配列及び役に対応する図柄組合せ＞
図２は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に配列されている図柄の一例を示す図である。図３及び図４は、役と、その役に対応する図柄組合せとの関係を示す図である。なお、図３及び図４においては、小役と、その小役が入賞したときの配当との関係も示されている。
【００４５】
図２に示すように、リール４ａ、４ｂ、４ｃの各コマに対しては、７図柄、黒ＢＡＲ図柄、白ＢＡＲ図柄、白リプレイ図柄、黒リプレイ図柄、白ベル図柄、黄ベル図柄、スイカ図柄、赤チェリー図柄及び白チェリー図柄のうちいずれかの図柄が配列されている。
【００４６】
本実施形態においては、図３に示すように、ボーナス（役の一種）として、ＲＢＢ（ビックボーナス）が用意されており、リプレイ（役の一種）として、通常リプレイ、スイカリプレイ及び７揃いリプレイが用意されている。また、本実施形態においては、図３及び図４に示すように、小役（役の一種）として、１枚役Ａ〜Ｒと、右上がりベルと、右下がりベルと、下段ベルと、中段ベルと、レア１枚役とが用意されている。
【００４７】
なお、以降の説明では、右上がりベルと、右下がりベルと、下段ベルと、中段ベルとの総称を単に「ベル」と呼ぶこととする。また、以降の説明では、通常リプレイ、スイカリプレイ、７揃いリプレイ、第１の制御リプレイ（後述）、第２の制御リプレイ（後述）、確定リプレイ（後述）の総称を単に「リプレイ」と呼ぶこととする。
【００４８】
ＲＢＢ、リプレイ（通常リプレイ、スイカリプレイ、７揃いリプレイ）及び小役（１枚役Ａ〜Ｒ、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル、レア１枚役）に対応する図柄組合せは、図３及び図４に示す通りである。
【００４９】
なお、図３及び図４において、１つの枠に対して複数の図柄が配置されている場合には、これらの図柄のうちいずれかの図柄であることを意味している。
【００５０】
通常リプレイを一例に挙げて具体的に説明すると、通常リプレイに対応する図柄組合せは、白リプレイ図柄と、スイカ図柄又は赤チェリー図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組合せとされている。
【００５１】
なお、図柄組合せにおける各図柄については、第１のリール４ａにおける図柄、第２のリール４ｂにおける図柄、第３のリール４ｃにおける図柄の順番で記載する。これは、以降の説明において同様である。
【００５２】
ここで、通常リプレイについては、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２（小型のＶ字形状）上に表示されると、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄と、白リプレイ図柄又は黒リプレイ図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン（第１のリール４ａの中段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの中段）上に表示される。
【００５３】
また、スイカリプレイについては、スイカリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、スイカ図柄、７図柄又は白ベル図柄と、スイカ図柄又は白リプレイ図柄と、スイカ図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
【００５４】
また、７揃いリプレイについては、７揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると、７図柄又は白リプレイ図柄と、７図柄又は白リプレイ図柄と、７図柄、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
【００５５】
また、右上がりベルについては、右上がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、右上がりライン（第１のリール４ａの下段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの上段）上に表示される。
【００５６】
また、右下がりベルについては、右下がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、右下がりライン（第１のリール４ａの上段、第２のリール４ｂの中段、第３のリール４ｃの下段）上に表示される。
【００５７】
また、下段ベルについては、下段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、下段ライン（第１のリール４ａの下段、第２のリール４ｂの下段、第３のリール４ｃの下段）上に表示される。
【００５８】
また、中段ベルについては、中段ベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、白ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄と、白ベル図柄又は黄ベル図柄との図柄組合せが、見た目上、中段ライン上に表示される。
【００５９】
なお、１枚役Ａ〜Ｒ及びレア１枚役は、それぞれ入賞時の配当が１枚に設定されており、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルは、それぞれ入賞時の配当が８枚に設定されている。一方、中段ベルは、入賞時の配当が３枚に設定されている。
【００６０】
＜機能ブロック構成＞
図５は、本実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【００６１】
図５に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、メイン制御基板３０と、サブ制御基板５０とを備えている。メイン制御基板３０上には、メイン制御部３１、メイン記憶部４２、及びメイン乱数発生部４３が搭載されている。また、サブ制御基板５０上には、サブ制御部５１、サブ記憶部５４及びサブ乱数発生部５５が搭載されている。
【００６２】
メイン制御部３１及びサブ制御部５１は通信可能とされている。なお、不正防止等の観点から、メイン制御部３１からサブ制御部５１への通信は許可されているが、サブ制御部５１からメイン制御部３１への通信は制限（不可）されている。メイン制御部３１及びサブ制御部５１は、それぞれ、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によって構成されている。
【００６３】
メイン制御部３１は、投入判定部３２と、内部抽選部３３と、リール制御部３４と、表示判定部３５と、払出制御部３６と、リプレイ処理部３７と、遊技状態移行制御部３８と、フリーズ制御部３９（遊技進行停止部）と、疑似遊技実行抽選部４０と、信号出力部４１とを有する。
【００６４】
一方、サブ制御部５１は、演出制御部５２と、疑似ボーナス抽選部（有利状態抽選部）５３とを有する。
【００６５】
メイン記憶部４２は、メイン制御部３１の作業領域として用いられる揮発性のメモリ（例えば、ＲＡＭ（Random Access memory））と、メイン制御部３１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリ（例えば、ＲＯＭ（Read Only memory））とを有する。同様に、サブ記憶部５４は、サブ制御部５１の作業領域として用いられる揮発性のメモリと、サブ制御部５１の処理に必要な各種プログラムや各種データが固定的に記憶された不揮発性のメモリとを有する。
【００６６】
メイン記憶部４２には、内部抽選テーブル、停止制御テーブル、表示判定テーブル（入賞判定テーブル）、疑似遊技実行抽選テーブルが記憶されている。一方、サブ記憶部５４には、疑似ボーナス抽選テーブル及び演出データが記憶されている。
【００６７】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態（ボーナス内部中）、ボーナス状態（ＲＢＢ作動中）を有しており（図１１参照）、これらの各遊技状態の移行がメイン制御部３１によって制御される。なお、詳細については後述するが、遊技機１０は、通常状態、ボーナス状態で遊技される時間よりもボーナス成立状態で遊技される時間の方が長くなるように設計されており、遊技者は、通常、ボーナス成立状態で遊技を行うことになる。
【００６８】
また、本実施形態における遊技機１０においては、後述のように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順（操作態様の一例。操作態様は、操作順、操作タイミング及びこれらの組合せを含む）が正解である場合にはベル（右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル）が入賞するが、操作順が不正解である場合にはベルが入賞しないように設定されている複数の操作順ベルＡ〜Ｘが用意されている。
【００６９】
これらの複数の操作順ベルＡ〜Ｘは、正解であるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順がそれぞれ異なっている。そして、所定の条件下でこれらの操作順ベルＡ〜Ｘのうち何れかの操作順ベルが当選したとき、ベルの入賞を補助するための演出（ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの正解操作順を示唆する演出）がサブ制御部５１によって行われる。
【００７０】
この補助演出が行われるサブ制御部５１の演出状態は、いわゆる、ＡＴ状態（ＡＴ：アシストタイム）である。すなわち、本実施形態に係る遊技機１０では、有利状態としてＡＴ状態が用意されている。
【００７１】
そして、本実施形態においては、このＡＴ状態によって、ＲＢＢ等の本来のボーナス状態が疑似的に再現される。以降では、ＡＴ状態によって疑似的に再現されたボーナス状態を疑似ボーナス状態と呼ぶ。
【００７２】
本実施形態では、ＡＴ状態は、疑似ボーナス待機状態（第１のＡＴ状態）と、疑似ボーナス状態（第２のＡＴ状態）とを含む（図１１参照）。疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態が開始される前に滞在し、疑似ボーナス状態が開始されるまで継続する演出状態である。
【００７３】
また、疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、所定の開始条件を満たすことによって開始され、所定の終了条件を満たすことによって終了する演出状態である。なお、疑似ボーナス状態の開始条件及び終了条件については後述する。
【００７４】
[メイン制御基板３０における各部]
図５を参照しつつ、メイン制御基板３０における各部について具体的に説明する。
【００７５】
「投入判定部３２」
投入判定部３２は、メダル投入スイッチ７１、ベットスイッチ７２から出力される信号に応じて遊技毎にメダルの投入数を判定する。そして、投入判定部３２は、規定投入数に相当するメダルが投入された場合に、スタートレバー２１による遊技の開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態においては、規定投入数が３枚（３枚がけ専用）に設定されている。
【００７６】
「内部抽選部３３」
内部抽選部３３は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されたスタート信号に基づいて、役の抽選を行う。
【００７７】
内部抽選部３３は、現在の遊技状態が通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態の何れであるかに応じて、メイン記憶部４２に記憶された複数の内部抽選テーブルのうち、どの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
【００７８】
具体的には、内部抽選部３３は、スタートスイッチ７３からのスタート信号に基づいて、１遊技毎にメイン乱数発生部４３から乱数値（０〜６５５３５のいずれか）を取得する。そして、内部抽選部３３は、取得した乱数値と、内部抽選テーブルとを比較して役に当選したかどうかを判定する。
【００７９】
また、内部抽選部３３は、内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定し、この抽選フラグの設定情報をメイン記憶部４２に記憶する。なお、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定され、この抽選フラグの設定情報がメイン記憶部４２に記憶される。
【００８０】
ここで、本実施形態に係る遊技機１０では、持越可能フラグと、持越不可フラグとが用意されている。持越可能フラグは、対応する図柄組合せが表示されるまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグである。一方、持越不可フラグは、対応する図柄組合せが表示されたかどうかにかかわらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグである。
【００８１】
本実施形態において、ＲＢＢは、持越可能フラグとされており、一方で、小役及びリプレイは、持越不可フラグとされている。
【００８２】
（内部抽選において参照される内部抽選テーブル）
図６は、本実施形態に係る遊技機１０において参照される複数の内部抽選テーブルの一例を示す図である。図６に示すように、本実施形態では、３種類の遊技状態に対応して、３種類の内部抽選テーブルが用意されている。
【００８３】
各内部抽選テーブルのうち第１の内部抽選テーブル、第２の内部抽選テーブル、第３の内部抽選テーブルは、それぞれ順番に通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルである。各内部抽選テーブルでは、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、小役、リプレイ及びＲＢＢなどの各種の役やハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【００８４】
まず、通常状態において参照される第１の内部抽選テーブルについて説明する。ここでは、まず、第１の抽選テーブルにおける右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループについて説明する。
【００８５】
図７は、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ、中段ベルグループに含まれる各操作順ベルＡ〜Ｘを示す図である。ここで、操作順ベルＡ〜Ｘの当選領域は、１回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の当選領域に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味している。
【００８６】
図７に示すように、右上がりベルグループには、操作順ベルＡ〜Ｈの８つの操作順ベルが含まれており、右下がりベルグループには、操作順ベルＩ〜Ｌの４つの操作順ベルが含まれている。下段ベルグループには、操作順ベルＭ〜Ｐの４つの操作順ベルが含まれており、中段ベルグループには、操作順ベルＱ〜Ｘの８つの操作順ベルが含まれている。
【００８７】
図７には各操作順ベルＡ〜Ｘにおいて同時に当選する小役が示されている。図７では各操作ベルＡ〜Ｘの欄において「＋」の記号でつながれた各小役が重複して当選することを意味している（「＋」の記号の意味については図６においても同様）。
【００８８】
操作順ベルＡを一例に挙げて具体的に説明すると、操作順ベルＡの当選領域においては、１枚役Ａ、１枚役Ｊ及び右上がりベルが重複して当選する。
【００８９】
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈにおいては、重複して当選する小役の１つとして右上がりベルがそれぞれ含まれており、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌにおいては、重複して当選する小役の１つとして右下がりベルがそれぞれ含まれている。
【００９０】
同様に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐにおいては、重複して当選する小役の１つとして下段ベルがそれぞれ含まれており、中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘにおいては、重複して当選する小役の１つとして中段ベルがそれぞれ含まれている。
【００９１】
ここで、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／５２）に設定されており、右上がりベルグループの全体の当選確率は約１／６．６（図６参照）に設定されている。また、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／２６）に設定されており、右下がりベルグループの全体の当選確率は約１／６．６（図６参照）に設定されている。
【００９２】
また、下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／２６）に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約１／６．６（図６参照）に設定されている。また、中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘは、当選確率がそれぞれ同じ確率（約１／２８）に設定されており、下段ベルグループの全体の当選確率は約１／３．５（図６参照）に設定されている。
【００９３】
再び図６を参照して、第１の内部抽選テーブルにおいては、右上がりベルグループ、右下がりベルグループ、下段ベルグループ及び中段ベルグループの他に、小役の当選領域としてレア１枚役の当選領域が設定されている。このレア１枚役の当選確率は、約１／１０００に設定されている。
【００９４】
また、第１の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、通常リプレイが当選する当選領域が設定されている。通常リプレイが当選する確率は約１／７．３に設定されている。
【００９５】
さらに、第１の内部抽選テーブルにおいては、ＲＢＢが当選する当選領域と、いずれの役も当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。ＲＢＢが当選する確率、及びハズレとなる確率は、それぞれ約１／１７に設定されている。
【００９６】
次に、ボーナス成立状態において参照される第２の内部抽選テーブルについて説明する。第２の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域は、第１の内部抽選テーブルにおける小役の当選領域と同じとされている。このため、ボーナス成立状態における小役の当選確率は、通常状態における小役の当選確率と同じである。
【００９７】
また、第２の内部抽選テーブルにおいては、リプレイの当選領域として、第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイがそれぞれ当選する当選領域が設定されている。
【００９８】
ここで、第１の制御リプレイの当選領域においては、通常リプレイ及び７揃いリプレイの２種類のリプレイが重複して当選し、第２の制御リプレイの当選領域においては、通常リプレイ及びスイカリプレイの２種類のリプレイが重複して当選する。また、確定リプレイの当選領域においては、通常リプレイ、７揃いリプレイ及びスイカリプレイの３種類のリプレイが重複して当選する。
【００９９】
詳細は後述するが、第１の制御リプレイは、疑似ボーナス状態が開始される遊技において、ストップボタンの操作順に応じて遊技者に７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せを中段ライン上に表示させるために用意されている。
【０１００】
また、第２の制御リプレイは、サブ制御部５１が、疑似ボーナス状態の当選を間接的にメイン制御部３１に通知するために用意されている。また、確定リプレイは、疑似ボーナス状態の抽選のために用意されている。
【０１０１】
第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイが当選する確率は、それぞれ約１／８．５に設定されており、確定リプレイが当選する確率は、約１／２５０に設定されている。また、スイカリプレイが当選する確率は、約１／１００に設定されている。なお、第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイが当選する確率の合算の確率は、約１／４に設定されている。
【０１０２】
上述のように、第１の抽選テーブルでは、リプレイが当選する確率（通常リプレイが当選する確率）が約１／７．３とされている。一方、第２の抽選テーブルでは、リプレイが当選する確率（第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイが当選する確率の合算確率）は、約１／４に設定されている。従って、第２の抽選テーブルが用いられるボーナス成立状態では、第１の抽選テーブルが用いられる通常状態よりも高い確率でリプレイが当選する。
【０１０３】
第２の内部抽選テーブルにおいては、第１の抽選テーブルとは異なり、ＲＢＢの当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選は行われない（ボーナス成立状態においては、既にＲＢＢが当選している状態であるため）。
【０１０４】
さらに、第２の内部抽選テーブルでは、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されていない。従って、ボーナス成立状態においては、小役又はリプレイが必ず当選することになる。なお、第２の内部抽選テーブルにおいては、極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）でハズレが発生してもよい。
【０１０５】
ここで、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる小役、リプレイの抽選が行われる。この場合、抽選フラグ設定処理では、既に当選しているＲＢＢの抽選フラグと、内部抽選で当選した小役又はリプレイの抽選フラグとを含む２種類以上の役に対応する抽選フラグが当選状態に設定される。
【０１０６】
次に、ボーナス状態において参照される第３の内部抽選テーブルについて説明する。この第３の内部抽選テーブルにおいては、小役の当選領域として、レア１枚役が当選する当選領域と、全ベル役が当選する当選領域と、中段ベルが当選する当選領域と、全１枚役が当選する当選領域とが設定されている。また、第３の抽選テーブルにおいては、ハズレ（不当選）に対応する当選領域が設定されている。
【０１０７】
ここで、全ベル役に対応する当選領域においては、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベルが重複して当選する。また、全１枚役における当選領域においては、１枚役Ａ〜Ｒの合計で１８個の１枚役が重複して当選する。
【０１０８】
レア１枚役が当選する確率は、約１／１００に設定されており、全ベル役が当選する確率は、約１／６．６に設定されている。また、中段ベルが当選する確率は、約１／５に設定されており、全１枚役が当選する確率は、約１／２に設定されている。また、ハズレとなる確率は、約１／７．０に設定されている。
【０１０９】
ここで、ボーナス状態（第３の抽選テーブル）において各小役（１枚役Ａ〜Ｒ、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア１枚役）が当選する確率は、それぞれ、通常状態（第１の抽選テーブル）及びボーナス成立状態（第２の抽選テーブル）において各小役が当選する確率以上の確率となるように、その確率が設定されている。
【０１１０】
１枚役Ａを一例に挙げて具体的に説明する。図７に示すように、通常状態及びボーナス成立状態においては、１枚役Ａは、操作順ベルＡ、Ｉ、Ｋ、Ｍ、Ｑに対応する当選領域において当選する。
【０１１１】
この操作順ベルＡ、Ｉ、Ｋ、Ｍ、Ｑは、当選する確率がそれぞれ順番に約１／５２、約１／２６、約１／２６、約１／２６、約１／２８に設定されている。従って、通常状態及びボーナス成立状態においては、１枚役Ａは、約１／５．９の確率で当選することになる。
【０１１２】
一方、図６に示すように、ボーナス状態（第３の抽選テーブル）においては、１枚役Ａは、全１枚役に対応する当選領域において当選する。全１枚役は、当選する確率が約１／２．０であり、従って、ボーナス状態においては、１枚役Ａは、約１／２．０の確率で当選する。
【０１１３】
このように、１枚役Ａは、ボーナス状態において当選する確率（約１／２．０）が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率（約１／５．９）以上の確率に設定されている。これについては、１枚役Ｂ〜Ｒ、右下がりベル、下段ベル、中段ベル及びレア１枚役についても同様のことが言える。
【０１１４】
なお、１枚役Ａ〜Ｒ、中段ベルについては、ボーナス状態において当選する確率の方が、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率よりも高くなるようにその確率が設定さている。一方、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及びレア１枚役については、ボーナス状態において当選する確率と、通常状態及びボーナス成立状態において当選する確率とが同じ確率となるようにその確率が設定されている。
【０１１５】
典型的には、ボーナス状態における各小役の当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における各小役の当選確率よりも低くなっておらず、かつ、各小役のうち少なくとも１つの小役（どの小役であってもよい）のボーナス状態における当選確率が、通常状態、ボーナス成立状態における当選確率よりも高くなっていればよい。
【０１１６】
「リール制御部３４」
再び図５を参照して、リール制御部３４は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートスイッチ７３から出力されるスタート信号に基づいて、ステッピングモータによりリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。具体的には、リール制御部３４は、規定投入数に相当するメダルが投入されていること、及び、前回の遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転の開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウェイト時間）が経過していることを条件に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。
【０１１７】
リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転されると、リール４ａ、４ｂ、４ｃが１回転する度に、インデックス検出装置７６のインデックスセンサによって、インデックスの通過が検出され、インデックスセンサから検出信号が出力される。リール制御部３４は、この検出信号に基づいて、リール４ａ、４ｂ、４ｃの現在の回転速度を監視する。また、リール制御部３４は、ステッピングモータに与えられた駆動パルス数をカウントする処理を実行しており、インデックスの通過がインデックスセンサによって検出されると現在のカウント値をゼロにリセットして再び駆動パルス数をカウントする処理を実行する。
【０１１８】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転速度が定常回転速度（約８０回転／分）に達したことを検知し、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃによる停止操作を有効化する。そして、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃのストップスイッチ７４から出力される停止信号に基づいて、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行う。
【０１１９】
このとき、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作される度に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定して、決定された停止位置でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御を行っている。
【０１２０】
なお、リール制御部３４は、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された時点から１９０ｍｓ以内に、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応する回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。このため、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されてからリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転する（滑る）ことができる最大のコマ数（最大滑りコマ数）は、４コマとされている。
【０１２１】
また、リール制御部３４は、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、可能な限り有効ライン２上に表示するように回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（引き込み制御）を行っている。一方で、リール制御部３４は、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることがないようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる制御（蹴飛ばし制御）を行っている。
【０１２２】
具体的には、リール制御部３４は、メイン記憶部４２に記憶された停止制御テーブルを参照することによって回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。
【０１２３】
停止制御テーブルにおいては、抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で有効ライン２上に位置するコマと、このコマから実際に停止されるコマまでの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作時点で有効ライン２上に位置するコマと、実際に停止されるコマとの対応関係が設定されていてもよい。
【０１２４】
なお、リール制御部３４は、ロジック演算により回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）を実行してもよい。ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置の候補に対して優先度が求められる。そして、各停止位置の候補のうち最も優先度の高い停止位置の候補が実際の停止位置として決定される。ロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置が決定される。
【０１２５】
なお、本実施形態に係る遊技機１０では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。従って、ボーナス成立状態において、リプレイ、小役が当選した場合には、ボーナスよりもリプレイ、小役に対応する図柄組合せが優先的に有効ライン２上に表示される。
【０１２６】
ここで、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係について説明する。図８は、操作順ベルＡ〜Ｘが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示される小役の種類との関係を示す図である。
【０１２７】
図８に示すように、各操作順ベルＡ〜Ｘのそれぞれに対して正解操作順（灰色参照）が設定されており、正解操作順とは異なる順序が不正解操作順として扱われる。
【０１２８】
まず、右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＡ及び操作順ベルＢは、操作順３（中→左→右）が正解操作順とされており、操作順ベルＣ及び操作順ベルＤは、操作順４（中→右→左）が正解操作順とされている。
【０１２９】
また、操作順ベルＥ及び操作順ベルＦは、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）が正解操作順とされており、操作順ベルＧ及び操作順ベルＨは、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１３０】
右上がりベルグループに含まれる操作順ベルＡ〜Ｈにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には右上がりベル（配当８枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、右上がりベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）は発生しない。従って、操作順ベルＡ〜Ｈにおいては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順が正解操作順である限り、必ず右上がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１３１】
操作順ベルＡ〜Ｈにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。操作順ベルＡ〜Ｈにおいて、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ、順番に、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄ、１枚役Ｅ、１枚役Ｆ（又は１枚役Ｇ）、１枚役Ｈ、１枚役Ｉが有効ライン２上に表示されるか、あるいは、取りこぼし（０枚）となる。
【０１３２】
なお、操作順ベルＡ〜Ｈでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／８の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で７／８の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１３３】
また、操作順ベルＡ〜Ｄでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｊに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｊは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｊに対応する図柄組合せが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１３４】
一方、操作順ベルＥ〜Ｈでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｋに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｋは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｋに対応する図柄組合せが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１３５】
次に、右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＩ〜Ｌは、それぞれ順番に、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１３６】
右下がりベルグループに含まれる操作順ベルＩ〜Ｌにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には右下がりベル（配当８枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、右下がりベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）が発生しないので、操作順ベルＩ〜Ｌにおいて操作順が正解操作順であれば必ず右下がりベルが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１３７】
操作順ベルＩ〜Ｌにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。
【０１３８】
操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、操作順ベルＩ及び操作順ベルＫでは、１枚役Ａ、Ｃ、Ｆ、Ｇ、Ｉが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。また、操作順ベルＪ及び操作順ベルＬでは、１枚役Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｈが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。
【０１３９】
なお、操作順ベルＩ〜Ｌでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／２の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で１／２の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１４０】
また、操作順ベルＩ及び操作順ベルＪでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｌに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｌは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｌに対応する図柄組合せが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１４１】
一方、操作順ベルＫ及び操作順ベルＬでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｍに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｍは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｍに対応する図柄組合せが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１４２】
次に、下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＭ〜Ｐは、それぞれ順番に、操作順３（中→左→右）、操作順４（中→右→左）、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１４３】
下段ベルグループに含まれる操作順ベルＭ〜Ｐにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には下段ベル（配当８枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、下段ベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）が発生しないので、操作順ベルＭ〜Ｐにおいて操作順が正解操作順であれば必ず下段ベルが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１４４】
操作順ベルＭ〜Ｐにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。
【０１４５】
操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、操作順ベルＭでは、１枚役Ａ、Ｂが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。また、操作順ベルＮでは、１枚役Ｃ、Ｄが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。また、操作順ベルＯでは、１枚役Ｅ、Ｆ、Ｇが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となり、操作順ベルＰでは、１枚役Ｈ、Ｉが有効ライン２上に表示されるか、又は取りこぼし（０枚）となる。
【０１４６】
なお、操作順ベルＭ〜Ｐでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／４の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で３／４の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１４７】
また、操作順ベルＭ及び操作順ベルＮでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｋ又は１枚役Ｎに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｋ又は１枚役Ｎは、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｋ又は１枚役Ｎに対応する図柄組合せが必ず有効ライン２上に表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１４８】
一方、操作順ベルＯ及び操作順ベルＰでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｊ又は１枚役Ｏに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｊ又は１枚役Ｏは、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｊ又は１枚役Ｏに対応する図柄組合せが必ず有効ライン２上に表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１４９】
次に、中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘについて説明する。図８に示すように、操作順ベルＱ及び操作順ベルＲは、操作順３（中→左→右）が正解操作順とされており、操作順ベルＳ及び操作順ベルＴは、操作順４（中→右→左）が正解操作順とされている。
【０１５０】
また、操作順ベルＵ及び操作順ベルＶは、操作順５（右→左→中：逆挟み打ち）が正解操作順とされており、操作順ベルＷ及び操作順ベルＸは、操作順６（右→中→左：逆押し）が正解操作順とされている。
【０１５１】
中段ベルグループに含まれる操作順ベルＱ〜Ｘにおいては、正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合には中段ベル（配当３枚）に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、中段ベルは、リール配列上、取りこぼし（０枚）が発生しないので、操作順ベルＱ〜Ｘにおいて操作順が正解操作順であれば必ず中段ベルが有効ライン２上に表示される。なお、中段ベルの配当は、右上がりベル、右下がりベル及び下段ベルとは異なり、３枚に設定されている。
【０１５２】
操作順ベルＱ〜Ｘにおいて、操作順１（左→中→右：順押し）及び操作順２（左→右→中：挟み打ち）は、共通で不正解操作順とされている。
【０１５３】
操作順ベルＱ〜Ｘにおいて、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、それぞれ、順番に、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｃ、１枚役Ｄ、１枚役Ｅ、１枚役Ｆ（又は１枚役Ｇ）、１枚役Ｈ、１枚役Ｉが有効ライン２上に表示されるか、あるいは、取りこぼし（０枚）となる。
【０１５４】
なお、操作順ベルＱ〜Ｘでは、操作順１、操作順２でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合、平均で１／８の確率で１枚役Ａ〜Ｉを取得することができ、逆に、平均で７／８の確率で取りこぼし（０枚）となる。
【０１５５】
また、操作順ベルＱ〜Ｔでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｐに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｐは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｐに対応する図柄組合せが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１５６】
一方、操作順ベルＵ〜Ｘでは、操作順３〜６のうち、正解操作順以外の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、１枚役Ｑ又は１枚役Ｒに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。なお、１枚役Ｑ又は１枚役Ｒは、リール配列上、取りこぼしが発生しないので、このとき、１枚役Ｑ又は１枚役Ｒに対応する図柄組合せが有効ライン２上に必ず表示され、１枚の払出しが行われる。
【０１５７】
ここで、図６を参照して、第３の抽選テーブル（ボーナス状態）においては、全ベル役に対応する当選領域において、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベルが重複して当選する。これらのベルが重複して当選した場合、ストップボタ３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、右下がりベルに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示され、８枚の払出しが行われる。
【０１５８】
さらに、第３の抽選テーブル（ボーナス状態）においては、全１枚役に対応する当選領域において、一枚役Ａ〜Ｒが重複して当選する。これらの１枚役Ａ〜Ｒベルが重複して当選した場合、ストップボタ３ａ、３ｂ、３ｃの操作順にかかわらず、１枚役Ａ〜Ｒのうちいずれかの１枚役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１５９】
次に、第２の抽選テーブル（ボーナス成立状態）において、第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイが当選したときの、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作順と、有効ライン２上に表示されるリプレイの種類との関係について説明する。図９は、この関係を示す図である。
【０１６０】
図９に示すように、第１の制御リプレイ（通常リプレイ及び７揃いリプレイ）が当選した遊技において操作順１〜４でストップボタンが操作されると、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。一方でストップボタンが操作順５、６で操作されると、７揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１６１】
一方、第２の第２の制御リプレイ（通常リプレイ及びスイカリプレイ）が当選した遊技においては、ストップボタンがどのような操作順で操作されても、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。同様に、確定リプレイ（通常リプレイ、７揃いリプレイ及びスイカリプレイ）が当選した遊技においては、ストップボタンがどのような操作順で操作されても、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０１６２】
「表示判定部３５」
再び図５を参照して、表示判定部３５は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたかどうかを判定する処理を行う。具体的には、表示判定部３５は、メイン記憶部４２に記憶された表示判定テーブルを参照し、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した時点で有効ライン２上に表示されている図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるかどうかを判定する。表示判定テーブルでは、図３及び図４に示すような、役と、その役に対応する図柄の組合せとの関係が関連付けられている。
【０１６３】
「払出制御部３６」
払出制御部３６は、表示判定部３５において小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、その小役が入賞したと判定し、入賞した小役の配当に応じてメダルを払い出すための処理を行う。
【０１６４】
具体的には、払出制御部３６は、入賞した小役に対応する配当分のメダルを払い出させるように、ホッパーユニット７７を制御する。あるいは、メダルのクレジットが許可されている場合には、払出制御部３６は、ホッパーユニット７７によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部４２に記憶されているクレジット数に対して払い出し数を加算し、仮想的にメダルを払い出す。
【０１６５】
なお、ホッパーユニット７７には、払い出されたメダルの数を検出する払出メダル検出スイッチ７８が設けられている。払出制御部３６は、ホッパーユニット７７の払出メダル検出スイッチ７８からの出力される信号に基づいてホッパーユニット７７から実際に払い出されたメダルの数を管理する。
【０１６６】
「リプレイ処理部３７」
リプレイ処理部３７は、表示判定部３５においてリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたと判定された場合に、メダルを消費することなく次回の遊技を行われるためのリプレイ処理を実行する。具体的には、リプレイ処理部３７は、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、リプレイが表示された遊技において投入されたメダル数と同数のメダルを自動的に投入（ベット）する処理を実行する。
【０１６７】
「遊技状態移行制御部３８」
遊技状態移行制御部３８は、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する（図１１参照）。
【０１６８】
通常状態は、初期状態に相当する遊技状態である。ボーナス成立状態は、通常状態においてＲＢＢが当選したきに、通常状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当選し、かつ、ＲＢＢが当選したその遊技（つまり成立ゲーム）においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されなかった場合に、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行される。このボーナス成立状態は、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるまで継続される。
【０１６９】
ボーナス状態は、通常状態又はボーナス成立状態においてＲＢＢが有効ライン２上に表示されたときに、通常状態又はボーナス成立状態から移行される遊技状態である。具体的には、通常状態においてＲＢＢが当選し、かつ、ＲＢＢが当選したその遊技においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態が通常状態からボーナス状態へと移行される。また、ボーナス成立状態においてＲＢＢの当選フラグが持ち越されている状態で、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合に、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行される。
【０１７０】
ボーナス状態においては、払い出されたメダルの合計数がボーナス払出枚数カウンタによってカウントされる。そして、所定枚数（例えば、３６０枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行される。
【０１７１】
「フリーズ制御部３９」
次に、フリーズ制御部３９の制御について説明するが、ここでは、フリーズ制御部３９による制御に加えて、リール制御部３４による回胴演出の制御についても説明する。
【０１７２】
フリーズ制御部３９は、基本遊技の進行の少なくとも一部を一時的に停止させる演出であるフリーズ演出の実行を制御する。
【０１７３】
ここで、基本遊技とは、メダルの投入（ベット）に応じてスタートレバー２１を有効化し、スタートレバー２１の操作に応じて役の抽選を行ってリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、役の抽選結果に応じた停止態様でリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させ、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかを判定し、小役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合にメダルを払い出し、リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合にメダルを自動的に投入するといった一連の動作によって行われる遊技のことを意味する。
【０１７４】
なお、本明細書中において、単に遊技と表記した場合には、特に明示した場合を除き基本遊技のことを指し、また、特に必要がない場合には、基本遊技を遊技と表記することとする。なお、本明細書中において、基本遊技という用語は、特に後述の疑似遊技との対比で使用される。
【０１７５】
フリーズ演出は、スタートレバー２１が操作されて遊技が開始されるときに遊技の進行を一時的に停止させるスタートフリーズ演出と、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されて全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが停止された後に遊技の進行を一時的に停止させるリール停止後フリーズ演出とを含む。
【０１７６】
スタートフリーズ演出は、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されるとき、ウェイト時間とは別に、スタートフリーズ期間を設定し、このスタートフリーズ期間内は、遊技の進行を一時的に停止するといった演出である。
【０１７７】
リール停止後フリーズ演出は、例えば、ボーナス（ＲＢＢ）に対応する図柄組合せが表示された場合、ボーナス状態（ＲＢＢ）が終了した場合、所定役の当選時に所定の操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作された場合などに、その遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止後（小役が入賞した場合には小役の配当に対応する数のメダルの払出し後）に、メダルの投入が無効となる期間（リール停止後フリーズ期間）を設定し、この期間内はメダルの投入を無効化するといった演出である。
【０１７８】
本実施形態においては、スタートフリーズ期間において、リール制御部３４によって、回胴演出が行われる。特に、本実施形態では、この回胴演出によって、上記基本遊技を疑似的に再現した疑似遊技が実行される。
【０１７９】
この疑似遊技は、スタートフリーズ期間において、スタートレバー２１の操作に応じてリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作に応じて、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させるといった一連の動作によって行われる。
【０１８０】
本実施形態では、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、疑似遊技が１回だけ実行される場合と、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、１回目の疑似遊技、２回目の疑似遊技・・・のように、疑似遊技が複数回実行される場合がる。
【０１８１】
ここで、疑似遊技においては、リール制御部３４は、ウェイト時間の経過前にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよく、ウェイト時間の経過後にリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させてもよい。
【０１８２】
基本遊技におけるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止制御の場合、リール４ａ、４ｂ、４ｃの滑りコマ数は最大で４コマとされている。一方、疑似遊技は、あくまで演出の一態様であるため、最大滑りコマ数（４コマ）の制限を受けずに設計が可能である。なお、本実施形態では、リール４ａ、４ｂ、４ｃの最大滑りコマ数は、基本遊技と同様に４コマとされている。
【０１８３】
疑似遊技においては、基本遊技とは異なり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止（疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが一時的に停止されること）されたとしても、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたかどうかは判定されない。また、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもその役が表示されたときに行われる処理（リプレイ処理等）は実行されない。
【０１８４】
ここで、疑似遊技は、基本遊技の進行が停止している期間において基本遊技があたかも進行しているように見せかけるといった回胴演出である。このため、疑似遊技においてリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうおそれがある。
【０１８５】
このため、本実施形態に係る遊技機１０においては、リール制御部３４が、疑似遊技を実行する度に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させるといった処理を実行する。このように、疑似遊技毎に、基本遊技におけるリプレイに対応する図柄組合せを有効ライン２上に表示させることによって、仮に遊技者が疑似遊技を基本遊技と勘違いしていたとしても、遊技者が遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０１８６】
疑似遊技において有効ライン上に表示される図柄組合せは、基本遊技におけるリプレイ（通常リプレイ、スイカリプレイ、７揃いリプレイ）のうちどのリプレイの図柄組合せが用いられても構わないが、本実施形態では、この図柄組合せは、通常リプレイに対応する図柄組合せとされている。
【０１８７】
なお、基本遊技におけるリプレイ（通常リプレイ、スイカリプレイ、７揃いリプレイ）のうち２種類以上のリプレイに対応する図柄組合せが疑似遊技において有効ライン２上に表示される場合には、疑似遊技において表示される図柄組合せが抽選によって決定されてもよい。疑似遊技において表示される図柄組合せが抽選されるタイミングは、例えば、基本遊技においてスタートレバー２１が操作されるタイミングとされる（１回の基本遊技において疑似遊技が複数回繰り返して実行される場合には、２回目以降の疑似遊技においてスタートレバー２１が操作されたタイミングでも抽選が行われる）。あるいは、疑似遊技において表示される図柄組合せが抽選されるタイミングは、遊技区間が非前兆遊技区間（後述）から前兆遊技区間（後述）に移行したタイミングであってもよい。この場合、遊技区間が前兆遊技区間に移行したときに、疑似遊技において表示される図柄組合せを前もって抽選し、予約決定しておく。
【０１８８】
リール制御部３４は、疑似遊技が終了した場合（つまり、スタートフリーズ期間における回胴演出が終了した場合）、一時的に進行が停止されていた基本遊技を再開させる。この場合、疑似遊技において仮停止されているリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転が開始されることになるが、このとき、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始までの時間をランダムに遅延させるランダム遅延処理と呼ばれる処理を実行する。
【０１８９】
このランダム遅延処理は、所定の図柄の組合せが直線上に揃っている状態でリール４ａ、４ｂ、４ｃが回転してしまうことで、遊技者による目押し（遊技者が回転中のリール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を見ながらタイミングを取ってストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作すること）の補助となってしまうことを防止するための処理である。
【０１９０】
例えば、リール制御部３４は、ランダム遅延処理において、以下の様な処理を実行する。まず、リール制御部３４は、第１の遅延時間、第２の遅延時間、第３の遅延時間の抽選を行う。次に、リール制御部３４は、第１のリール４ａの回転を開始させ、第１のリール４の回転が開始されてから第１の遅延時間の経過後に、第２のリール４ｂの回転を開始させる。次に、リール制御部３４は、第２のリール４ｂの回転が開始されてから第２の遅延時間経過後に、第３のリール４ｃの回転を開始させる。そして、リール制御部３４は、第３のリール４ｃの回転が開始されてから第３の遅延時間の経過後に基本遊技におけるストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの停止操作を有効化する。
【０１９１】
ここで、疑似遊技においては、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが長時間操作されないと、いつまで経っても疑似遊技が終了しないことになってしまう。
【０１９２】
このため、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間が開始されてからストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されずに所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合には、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたこととみなし、強制的にリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる処理を実行する。その後、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させ、基本遊技を再開させる。
【０１９３】
さらに、本実施形態においては、遊技機１０の遊技性を向上させるために、リール制御部３４が特有の処理を実行する。遊技機１０の遊技性を向上させるための処理としては、大きく分けて２つの処理がある。
【０１９４】
１つ目の処理では、リール制御部３４は、疑似ボーナス状態が当選したと判断（メイン制御部３１が疑似ボーナス状態の当選を認識）してから疑似ボーナス状態の当選が告知されるまでの遊技区間である前兆遊技区間（第１の遊技区間）は、前兆遊技区間以外の遊技区間である非前兆遊技区間（第２の遊技区間）よりも、疑似遊技が発生する確率が高くなるように、疑似遊技の実行を制御するといった処理を実行する。
【０１９５】
上述のように、疑似遊技においては、疑似遊技毎に、基本遊技における通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。従って、前兆遊技区間では、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される確率が、非前兆遊技区間よりも高くなることになる。
【０１９６】
なお、本実施形態では、非前兆遊技区間において疑似遊技は実行されず、前兆遊技区間においてのみ疑似遊技が実行される。また、本実施形態では、この１つ目の処理においては、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間において、疑似遊技が１回だけ実行される。なお、この１つ目の処理において、１回の基本遊技におけるスタートフリーズ期間に、疑似遊技を複数回繰り返して実行することも可能である。
【０１９７】
本実施形態では、前兆遊技区間における規定遊技数は、基本遊技の遊技数によって規定されている。つまり、前兆遊技区間が開始されてから規定遊技数分の基本遊技が消化されると、前兆遊技区間が終了して疑似ボーナス状態の告知が行われる。但し、前兆遊技区間における規定遊技数は、疑似遊技における遊技数によって規定されていてもよいし、基本遊技及び疑似遊技の合算の遊技数によって規定されていてもよい。
【０１９８】
２つ目の処理では、リール制御部３４は、疑似ボーナス状態の当選の告知が行われる基本遊技（前兆遊技区間の最後の遊技）におけるスタートフリーズ期間に、規定回数分、疑似遊技を繰り返して実行するといった処理を実行する。
【０１９９】
疑似遊技においては、疑似遊技毎に、基本遊技における通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。従って、本実施形態では、疑似ボーナス状態の告知が行われる基本遊技において、規定回数分、繰り返して通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されることになる。本実施形態では、疑似遊技が繰り返して実行される回数（規定回数）が５回に設定されている。但し、この回数は、５回に限られず、適宜変更可能である（例えば、４回、６回、７回など）。
【０２００】
「疑似遊技実行抽選部４０」
疑似遊技実行抽選部４０は、疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。具体的には、疑似遊技実行抽選部４０は、現在の遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、現在の遊技区間が前兆遊技区間である場合に、基本遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。この抽選には、疑似遊技実行抽選テーブルが用いられる。
【０２０１】
図１０は、疑似遊技実行抽選テーブルを示す図である。図１０に示すように、疑似遊技実行抽選テーブルにおいては、全当選領域（０〜６５５３５）のうち、特定の領域に対して、疑似遊技に当選する当選領域と、疑似遊技には当選しない不当選（ハズレ）の当選領域とが設定されている。
【０２０２】
疑似遊技実行抽選テーブルでは、疑似遊技に当選する確率が約１／４に設定されており、ハズレとなる確率が約３／４に設定されている。このため、本実施形態では、ボーナス成立状態における前兆遊技区間において、基本遊技が開始される度（スタートレバー２１が操作される度）に約１／４の確率で疑似遊技が実行される。
【０２０３】
さらに、本実施形態においては、ボーナス成立状態においては、基本遊技において約１／４の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。従って、本実施形態では、ボーナス成立状態における前兆遊技区間においては、基本遊技及び疑似遊技における合算で、約１／２の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されることになる。
【０２０４】
「信号出力部４１」
信号出力部４１は、サブ制御部５１に対して信号を出力する処理を行う。具体的には、信号出力部４１は、メダルの投入や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作などが検出されると、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２０５】
また、信号出力部４１は、役の抽選が行われると、役の抽選結果を示す信号をサブ制御部５１に対して出力し、役に対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されると、役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号（及び表示された役の種類を示す信号）をサブ制御部５１に対して出力する。
【０２０６】
「メイン乱数発生部４３」
メイン乱数発生部４３は、内部抽選部３３による役の抽選に用いられる乱数値と、疑似遊技実行抽選部４０による疑似遊技を実行するかどうかの抽選に用いられる乱数値とを発生させる。メイン乱数発生部４３は、これらの抽選に用いられる乱数値として、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のうちいずれかの乱数値を発生させる。
【０２０７】
なお、乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値を加算しながらカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、乱数値としては、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミングが不規則であるために実質的に乱数値となる値も含まれる。なお、これについては、サブ乱数発生部５５における乱数値においても同様である。
【０２０８】
[サブ制御基板５０における各部]
次に、サブ制御基板５０における各部について説明する。
【０２０９】
「疑似ボーナス抽選部５３」
疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態を実行させるかどうかの抽選を行う。本実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態である場合にのみ行われる。なお、本実施形態においては、遊技状態がボーナス状態、通常状態である場合には疑似ボーナス状態の抽選は行われないが、遊技状態がボーナス状態、通常状態である場合に疑似ボーナス状態の抽選が行われてもよい。
【０２１０】
疑似ボーナス状態の抽選においては、確定リプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選と、レア１枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選とが実行される。
【０２１１】
ここで、本実施形態では、確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態が非ＡＴ状態（補助演出が行われない状態）（第２のサブ通常状態）である場合に行われる。一方、レア１枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選は、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態がＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態）である場合に行われる。
【０２１２】
なお、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態が非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）である場合に、レア１枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選が行われてもよい。また、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ、演出状態がＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態）である場合に、疑似ボーナス状態の抽選が行われてもよい。
【０２１３】
確定リプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選においては、疑似ボーナス抽選部５３は、内部抽選において確定リプレイが当選した場合（確率は約１／２５０）、疑似ボーナス状態が当選したと判断する。つまり、確定リプレイが当選すると、必ず疑似ボーナス状態が当選する。
【０２１４】
一方、レア１枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナスの抽選においては、確定リプレイの当選に基づく抽選とは異なり、疑似ボーナス抽選部５３は、内部抽選においてレア１枚役、スイカリプレイ当選が当選したときに（確率はそれぞれ約１／１００）、一定の確率で疑似ボーナス状態が当選するように抽選を行う。
【０２１５】
レア１枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナスの抽選においては、サブ記憶部５４に記憶された疑似ボーナス抽選テーブルが参照される。この疑似ボーナス抽選テーブルは、０〜３２７６７までの値について、疑似ボーナス状態が当選する当選領域と、疑似ボーナス状態が当選しないハズレ（不当選）の当選領域とが設定されている。
【０２１６】
本実施形態では、レア１枚役が当選した場合と、スイカリプレイが当選した場合とで、共通の疑似ボーナス抽選テーブルが用いられる。また、疑似ボーナス抽選テーブルにおいては、約１／２の確率で疑似ボーナス状態が当選するように、その当選領域が設定されている。このため、本実施形態では、レア１枚役、スイカリプレイが内部抽選において当選すると、約１／２の確率で疑似ボーナス状態が当選する。
【０２１７】
ここで、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態が既に当選している状態において、さらに次の疑似ボーナス状態の抽選を行う。また、１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選する場合もある。このため、疑似ボーナス抽選部５３は、まだ開始されていない疑似ボーナス状態の数をストック数として管理している。
【０２１８】
具体的には、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態に当選したと判定された場合に、ストック数カウンタに１（１度の抽選で２以上の疑似ボーナス状態が当選した場合には、２以上の値）を加算する処理を実行する。
【０２１９】
そして、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態が開始された場合に、ストック数カウンタから１を減算する処理を実行する。なお、ストック数カウンタによってカウントされる値には、上限値（例えば、１００）が設定されている。つまり、疑似ボーナス状態のストック数には、上限値が設定されている。
【０２２０】
なお、疑似ボーナス抽選部５３は、サブ制御部５１における演出状態が、第１のサブ通常状態、第２のサブ通常状態である遊技において、第２のストップボタン３ｂ、第３のストップボタン３ｃが最初に操作されると、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選を禁止する処理が行われてもよいし、一定の遊技数が消化されるまで疑似ボーナス状態の抽選結果を破棄する処理が行われてもよい。
【０２２１】
「演出制御部５２」
演出制御部５２は、サブ記憶部５４に記憶された演出データ及びメイン制御部３１の信号出力部４１から出力された各種の信号に基づいて種々の演出を演出部１５に実行させる。例えば、演出制御部５２は、メダルが投入されたこと、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたことを示す信号を受信すると、メダルの投入音や、ベットボタン２０、スタートレバー２１、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃの操作音などを音響装置１７から発生させる。
【０２２２】
また、演出制御部５２は、有効ライン２上に役に対応する図柄組合せが表示されたことを示す信号を受信すると、その役の表示音（小役の入賞音、リプレイの表示音、ＲＢＢの表示音）を音響装置１７から出力させる。
【０２２３】
ここで、後述の図１１に示されているように、本実施形態では、演出制御部５２における演出状態として、第１のサブ通常状態と、ボーナス演出状態と、第２のサブ通常状態と、疑似ボーナス待機状態と、疑似ボーナス状態とが用意されている。
【０２２４】
第１のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。この第１のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。
【０２２５】
図１２は、演出制御部５２の演出状態が非ＡＴ状態である場合に、表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。図１２に示すように、本実施形態では、演出状態が非ＡＴ状態である場合には、液晶ディスプレイの中央の位置にハイビスカスの花が表示される。
【０２２６】
ボーナス演出状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。このボーナス演出状態は、非ＡＴ状態とされる。ボーナス演出状態では、図１２に示すような画像が液晶ディスプレイ上に表示される。なお、ボーナス演出状態は、ＡＴ状態とすることも可能である。
【０２２７】
第２のサブ通常状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態は、メイン制御部３１における遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出制御部５２が演出データに基づいて所定の演出を実行する演出状態である。
【０２２８】
第２のサブ通常状態は、メイン制御部３１における遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されたときに最初に滞在する演出状態であり、この第２のサブ通常状態は、非ＡＴ状態とされる。第２のサブ通常状態では、図１２に示すような画像が液晶ディスプレイ上に表示される。
【０２２９】
疑似ボーナス待機状態は、第２のサブ通常状態から移行される演出状態であり、この疑似ボーナス待機状態は、後述の疑似ボーナス状態の開始条件を満たすまで継続される演出状態である。
【０２３０】
なお、本実施形態では、この疑似ボーナス待機状態は、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態のストック数が残っている場合には、疑似ボーナス状態の終了時に疑似ボーナス状態から移行される。
【０２３１】
疑似ボーナス待機状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。
【０２３２】
図１３は、演出制御部５２の演出状態がＡＴ状態である場合に、表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示される画像を示す図である。図１３に示すように、本実施形態では、演出状態がＡＴ状態である場合には、ハイビスカスの画像の下に、ストップボタンの操作順を示唆する数字が表示される。
【０２３３】
疑似ボーナス状態は、演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に第１の制御リプレイが当選し、かつ、操作順５、６でストップボタンが操作されたことが開始条件とされている。また、疑似ボーナス状態は、疑似ボーナス状態で遊技された遊技数が規定数に達したことが終了条件とされている。
【０２３４】
なお、本実施形態では、疑似ボーナス状態の終了条件が遊技数によって規定されているが、疑似ボーナス状態の終了条件はこれに限られない。疑似ボーナスの終了条件は、ベルの入賞を補助する補助演出の回数によって規定されていてもよいし、ベルの入賞回数によって規定されていてもよい。あるいは、疑似ボーナス状態の終了条件は、疑似ボーナス状態において払い出されるメダルの枚数によって規定されていてもよい（メダルの払出し枚数の合計、またはメダルの純増枚数（払出し枚数の合計−投入枚数の合計））。
【０２３５】
本実施形態では、１回の疑似ボーナス状態における遊技数は、１００ゲームとされている。また、この遊技数は、基本遊技のみの遊技数であり、疑似遊技の遊技数はカウントされない。なお、１回の疑似ボーナス状態のおける遊技数は、基本遊技及び疑似遊技における合計の遊技数とすることも可能である。
【０２３６】
演出制御部５２は、疑似ボーナス遊技数カウンタによって疑似ボーナス状態での遊技数（基本遊技のみ）をカウントする処理を実行する。具体的には、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態の開始条件が満たされた遊技において、疑似ボーナス遊技数カウンタに初期値（１００）を設定し、その遊技の次の遊技から、基本遊技が開始される度（スタートレバーが操作される度）に、カウンタの値から１を減算する処理を実行する。この疑似ボーナス遊技数カウンタの現在の値は、疑似ボーナス状態における残りの遊技数に相当する。
【０２３７】
ここで、疑似ボーナス状態の終了条件が変更（上乗せ）される処理が実行されてもよい。この場合、例えば、疑似ボーナス状態において、レア１枚役、スイカリプレイが当選した場合に、所定の確率（例えば、１／２）で、上乗遊技数（ＡＴ状態の終了条件を変更するための遊技数のこと）が決定される。上乗遊技数が決定されると、疑似ボーナス遊技数カウンタの値に上乗遊技数を加算する処理が実行される。
【０２３８】
疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態であり、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。疑似ボーナス状態においては、図１３に示すような画像が、表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示される。
【０２３９】
さらに、本実施形態では、前兆遊技区間における最後の基本遊技において規定回数分の疑似遊技が繰り返して実行された後に、演出制御部５２は、遊技者に対して疑似ボーナス状態の当選を告知するための処理を実行する。
【０２４０】
具体的には、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が規定回数分実行された後、演出制御部５２は、ハイビスカスの花びらを点滅させるように表示装置１６を制御し、かつ、告知音を発生させるように音響装置１７を制御する。図１４には、ハイビスカスの花びらが点滅されているときの様子が示されている。
【０２４１】
「サブ乱数発生部５５」
サブ乱数発生部５５は、レア１枚役及びスイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選に用いられる乱数値（０〜３２７６７）を発生させる。
【０２４２】
＜遊技の一連の流れ＞
次に、本実施形態に係る遊技機１０における遊技の一連の流れについて説明する。図１１は、遊技の一連の流れを説明するための図である。なお、図１１において、白の矢印は、メイン制御部３１における、３つの遊技状態（通常状態、ボーナス成立状態、ボーナス状態）の移行を示しており、黒の矢印は、サブ制御部５１における演出状態の移行を示している。
【０２４３】
［通常状態］
まず、遊技状態が通常状態である場合について説明する。なお、遊技機１０は、初期状態においては、通常状態に滞在している。メイン制御部３１における遊技状態が通常状態である場合には、演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態（非ＡＴ状態）としている。
【０２４４】
遊技状態が通常状態である場合、内部抽選部３３は、第１の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。通常状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘ、レア１枚役、通常リプレイ、ＲＢＢが当選する可能性がある。また、通常状態においては、不当選（ハズレ）となる可能性もある。
【０２４５】
通常状態において、ＲＢＢが当選したとする。なお、第１の内部抽選テーブルでは、比較的高い確率でＲＢＢが当選するようにＲＢＢの当選領域が設定されている。このため、本実施形態に係る遊技機１０では、通常状態に滞在しにくくなっている。
【０２４６】
ＲＢＢが当選したその遊技（つまり、成立ゲーム）において、ＲＢＢに対応する図柄組合せ（７図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ）が有効ライン２上に表示された場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２４７】
遊技状態が通常状態からボーナス状態に移行された場合、サブ制御部５１の演出制御部５２は、演出状態を、第１のサブ通常状態からボーナス演出状態に移行させる。
【０２４８】
ここで、図２及び図３を参照して、ＲＢＢに対応する図柄組合せ（７図柄、赤チェリー図柄、赤チェリー図柄の図柄組合せ）について、第１のリール４ａに７図柄は２つ、第２のリール４ｂに赤チェリー図柄は３つ、第３のリール４ｃに赤チェリー図柄は１つしか配置されていない。このため、ＲＢＢの成立ゲームにおいて、遊技者は容易にＲＢＢに対応する図柄組合せを表示させることはできない。従って、遊技状態は、通常状態からボーナス状態へは移行しにくくなっている。
【０２４９】
基本的には、ＲＢＢは成立ゲームで有効ライン２上には表示されず、ＲＢＢは取りこぼしとなる。ＲＢＢが取りこぼされた場合、遊技状態移行制御部３８は、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へと移行させる。すなわち、本実施形態では、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へ移行しやすくなっている。
【０２５０】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されると、演出制御部５２は、演出状態を第１のサブ通常状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０２５１】
［ボーナス状態］
ボーナス状態（ＲＢＢ作動中）においては、内部抽選部３３は、第３の内部抽選テーブルを参照して、１遊技毎に役の抽選を行う。ボーナス状態においては、レア１枚役、全ベル役（右上がりベル、右下がりベル、下段ベル及び中段ベル）、中段ベル、全１枚役（一枚役Ａ〜Ｒ）が当選する可能性がある。また、ボーナス状態においては、不当選（ハズレ）となる可能性もある。
【０２５２】
ボーナス状態においては、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数が規定数（本実施形態では、３６０枚）に達したかどうかが判断される。そして、規定数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部３８は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をボーナス状態から通常状態へと移行させる。
【０２５３】
遊技状態がボーナス状態から通常状態へと移行されると、演出制御部５２は、演出状態をボーナス演出状態から第１のサブ通常状態へと移行させる。
【０２５４】
ここで、ボーナス状態では、その出玉率（遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払い出し数の期待値）が約７７％に設定されている。すなわち、ボーナス状態においては、メダルが減ることになる。なお、このようにボーナス状態において出玉率を１００％未満とすることによって、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて射倖心を煽ってしまうことを防止することができる。
【０２５５】
［ボーナス成立状態］
遊技状態がボーナス成立状態である場合、内部抽選において、第２の内部抽選テーブルが参照される。ボーナス成立状態では、操作順ベルＡ〜Ｘ、レア１枚役、第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイ及びスイカリプレイが当選する可能性がある。なお、ボーナス成立状態においては、ＲＢＢの抽選フラグが持ち越された状態で、第２の内部抽選テーブルによる役の抽選が行われる。
【０２５６】
第２の内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率（第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイ、スイカリプレイの合算確率）は、第１の内部抽選テーブルにおけるリプレイ（通常リプレイ）の当選確率よりも高く設定されている。このため、ボーナス成立状態では、通常状態よりもリプレイが当選し易くなっている。
【０２５７】
ボーナス成立状態では、通常状態と異なり、ＲＢＢ、ハズレは当選する可能性がない。つまり、ボーナス成立状態においては、小役かリプレイが必ず当選することになる。さらに、上述のように、本実施形態においては、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【０２５８】
このため、本実施形態では、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ＲＢＢを有効ライン２上に表示させることが困難な状況となっている。従って、本実施形態では、通常状態よりもリプレイ確率が高い状態であるボーナス成立状態において長期に亘って遊技者に遊技を提供することができる。
【０２５９】
遊技状態移行制御部３８は、ボーナス成立状態においてＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された場合には、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【０２６０】
遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行されると、サブ制御部５１の演出制御部５２は、演出状態を第２のサブ通常状態、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態からボーナス演出状態へと移行させる。
【０２６１】
なお、ＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態）において、遊技状態がボーナス成立状態からボーナス状態へと移行された場合、演出制御部５２は、ＡＴ状態を強制的に終了させる。なお、ＡＴ状態が強制的に終了された場合、そのボーナス状態が消化され、通常状態を経てボーナス成立状態へと復帰したときに、ＡＴ状態を復帰させる処理が実行されてもよい。
【０２６２】
遊技状態が通常状態からボーナス成立状態へと移行されたとき、演出制御部５２は、演出状態を第２のサブ通常状態に設定している。演出状態が第２のサブ通常状態である場合、演出制御部５２は、表示装置１６の液晶ディスプレイ上に、図１２に示すような画像を表示させている。
【０２６３】
図１５は、演出状態が第２のサブ通常状態である場合に、確定リプレイが当選したときの遊技の流れを示す図である。
【０２６４】
図１５の左側に示すように、第２のサブ通常状態において疑似ボーナス状態が当選していない状態においては、その遊技区間は、非前兆遊技区間である。遊技区間が非前兆遊技区間である場合には、疑似遊技は発生しない。
【０２６５】
ここで、演出状態が第２のサブ通常状態である場合、操作順３〜６でストップボタンを操作すると、ペナルティ処理の対象となるため、遊技者は、操作順１、２でストップボタンを操作することになる。操作順１、２でストップボタンが操作された場合、１回の基本遊技について、約１／４の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０２６６】
その後、内部抽選において確定リプレイ（確率１／２５０）が当選したとする。確定リプレイが当選した遊技においては、全てのリールが停止されたとき通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されることになる（図９参照）。
【０２６７】
一方、本実施形態では、第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイが当選した場合にも通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される（ペナルティ回避のために操作順１、２でストップボタンを操作した場合）。このため、遊技者は、確定リプレイが当選した遊技においては、その出目（表示窓１４を介して視認可能な３×３個の図柄組合せのこと）から、確定リプレイが当選したこと、つまり、疑似ボーナス状態に当選したことを認識することができない。
【０２６８】
確定リプレイが当選した場合、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態が当選したと判断し、ストック数カウンタに１を加算する。なお、確定リプレイが当選すると、必ず疑似ボーナス状態が当選する。
【０２６９】
また、確定リプレイが当選した場合、疑似遊技実行抽選部４０は、確定リプレイが当選した遊技の次の遊技から規定遊技数分の基本遊技が消化されるまでの遊技区間（前兆遊技区間）について、基本遊技が実行される度（スタートレバーが操作される度）に、疑似遊技実行抽選テーブルを参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
【０２７０】
本実施形態では、前兆遊技区間において、基本遊技が実行される度（スタートレバー２１が操作される度）に約１／４の確率で疑似遊技が実行される。そして、この疑似遊技においては、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される。
【０２７１】
従って、前兆遊技区間においては、基本遊技及び疑似遊技における合算で、約１／２の確率で通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されることになる。
【０２７２】
このように、前兆遊技区間においては、非前兆遊技区間よりも通常リプレイが有効ライン２上に表示される確率が高くなる。このため、遊技者は、通常リプレイが頻繁に有効ライン２上に表示されると、既に疑似ボーナス状態に当選しており、既に前兆遊技区間に滞在しているのではないかと期待感をもって遊技を進めることができる。
【０２７３】
ここで、疑似遊技について具体的に説明する。図１７は、疑似遊技を説明するための図である。
【０２７４】
図１７を参照して、規定投入数に相当するメダルが投入された後、スタートレバー２１が操作されると、内部抽選部３３は、第２の内部抽選テーブルを参照して役の抽選を行う。また、現在の遊技区間が前兆遊技区間である場合には、疑似遊技実行抽選部４０は、スタートレバー２１が操作に応じて疑似遊技実行抽選テーブル（図１０参照）を参照して疑似遊技を実行するかどうかの抽選を行う。
【０２７５】
疑似遊技が当選した場合、図１７（Ａ）に示すように、フリーズ制御部３９は、スタートレバー２１の操作に応じてスタートフリーズ期間を設定し、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。これにより、疑似遊技が開始される。
【０２７６】
図１７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３に対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次仮停止させる。
【０２７７】
リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させるとき、基本遊技において通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる場合の停止制御と同じ停止制御（引き込み制御、蹴り飛ばし制御等）を行って、有効ライン２上に通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる。
【０２７８】
なお、疑似遊技では、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止されたとき、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されたとしてもリプレイ処理は実行されない。
【０２７９】
全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後、スタートレバー２１が操作されると、スタートフリーズ期間が終了され、疑似遊技が終了する。このとき、図１７（Ｅ）に示すように、リール制御部３４は、ランダム遅延処理を実行しつつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させる。これにより一時的に停止されていた基本遊技が再開される。
【０２８０】
基本遊技が再開された後、図１７（Ｆ）〜（Ｈ）に示すように、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されると、リール制御部３４は、操作されたストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃに対応するリール４ａ、４ｂ、４ｃを順次停止させる。なお、このとき、リール制御部３４は、内部抽選部３３における役の抽選結果に応じた停止態様で各リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させる。
【０２８１】
再び図１５を参照して、前兆遊技区間における規定遊技数分（１５ゲーム）の基本遊技が消化され、前兆遊技区間における最後の基本遊技となったとする。この場合、フリーズ制御部３９は、その最後の基本遊技におけるスタートレバーの操作時に、スタートフリーズ期間を設定する。
【０２８２】
そして、リール制御部３４は、スタートフリーズ期間において、通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる疑似遊技を規定回数分（５回分）、繰り返して実行する。すなわち、リール制御部３４は、１回の基本遊技において、図１７（Ａ）〜（Ｄ）に示す疑似遊技を、５回分、繰り返して実行する。
【０２８３】
そして、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が、規定回数分実行された後、演出制御部５２は、ハイビスカスの花びらを点滅させるように表示装置１６を制御し（図１４参照）、かつ、告知音を発生させるように音響装置１７を制御する。これにより、疑似ボーナスの当選が告知される。
【０２８４】
本実施形態では、疑似ボーナス状態の当選が告知される告知タイミングは、５回目の疑似遊技が終了したタイミング（全てのリールが仮停止されたタイミング）とされている。なお、この告知タイミングは、５回目の疑似遊技が終了してから基本遊技が終了するまでの間に設定されていてもよい。
【０２８５】
５回目の疑似遊技が終了すると、ランダム遅延処理の後、基本遊技が再開される。そして、ストップボタンが操作されるとリールが停止され、その基本遊技が終了する。なお、本実施形態では、この基本遊技が終了したタイミングで、花びらの点滅を終了させる。
【０２８６】
このように、本実施形態では、疑似遊技において通常リプレイに対応する図柄組合せが連続して表示され（５回）、その後、演出制御部５２によって告知が行われる。従って、遊技者は、通常リプレイが連続して表示されると、疑似ボーナス状態が当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。
【０２８７】
前兆遊技区間における最後の基本遊技が終了すると、前兆遊技区間が終了する。そして、次の基本遊技から非前兆遊技区間が開始される。これにより、疑似遊技が発生しなくなり、また、通常リプレイが表示される確率が約１／４に低下する。
【０２８８】
また、前兆遊技区間における最後の基本遊技が終了すると、演出制御部５２（サブ制御部５１側）は、演出状態を第２のサブ通常状態から疑似ボーナス待機機状態へと移行させる。また、前兆遊技区間における最後の基本遊技が終了すると、メイン制御部３１は、非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）がＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態）に移行したと判断（推定）する。
【０２８９】
本実施形態では、非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）が、ＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態）に移行すると、サブ制御部５１側の疑似ボーナス抽選部５３は、確定リプレイの抽選に基づく疑似ボーナス状態の抽選を、レア１枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選に切り替える。
【０２９０】
また、メイン制御部３１は、非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）が、ＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態）に移行したと判断すると、確定リプレイの当選に基づいて前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行する処理を実行しなくなる。また、メイン制御部３１は、確定リプレイの当選から規定遊技数が消化されたときに、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理も実行しなくなる。
【０２９１】
代わりに、メイン制御部３１は、サブ制御部５１から間接的に通知された疑似ボーナス状態の当選に基づいて、前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行する処理を実行し、この前兆遊技区間での遊技が消化された後に、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理を実行する。
【０２９２】
再び図１１を参照して、疑似ボーナス待機状態では、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。疑似ボーナス状態では、図１３に示すような画像が表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示される。
【０２９３】
さらに、疑似ボーナス待機状態においては、操作順ベルＡ〜Ｘの正解操作順を告知する演出に加えて、第１の制御リプレイが当選したときに、７揃いリプレイに対応する図柄組合せを表示させるための操作順である操作順５、６を告知する演出が実行される。
【０２９４】
このとき、７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せを有効ライン２上に表示させることを遊技者に指示する演出が実行される（例えば、 表示装置１６の液晶ディスプレイ上に、"７図柄を狙え"と表示される）
【０２９５】
遊技者がこの指示に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順５、６で操作すると、７揃いリプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。このとき、遊技者による目押しが正確であれば、７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せが中段ライン上に表示される。
【０２９６】
演出状態が疑似ボーナス待機状態である場合に、第１の制御リプレイが当選し、遊技者によりストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作順５、６で操作されると、演出制御部５２は、その遊技の次の遊技において、演出状態を疑似ボーナス待機状態から疑似ボーナス状態へと移行させる。これにより、疑似ボーナス状態が開始される。
【０２９７】
疑似ボーナス抽選部５３は、演出制御部５２により疑似ボーナス状態が開始されると、ストック数カウンタの値から１を減算する処理を実行する。また、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が開始されると、疑似ボーナス遊技数カウンタに、初期遊技数（例えば、１００）を設定する。
【０２９８】
そして、演出制御部５２は、疑似ボーナス遊技数カウンタに設定されている値を、１遊技毎に１ずつ減算する処理を実行する。なお、本実施形態では、実行される遊技が基本遊技である場合にのみ１遊技としてカウントされ、実行される遊技が疑似遊技である場合には、１遊技としてカウントされない。
【０２９９】
疑似ボーナス状態では、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した場合に、当選した操作順ベルの正解操作順を告知する演出が実行される。疑似ボーナス状態では、図１３に示すような画像が表示装置１６の液晶ディスプレイ上に表示される。
【０３００】
また、疑似ボーナス状態においては、第１の制御リプレイが当選したとき、通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させるための操作順である操作順３、４を告知する演出が実行される（不必要に７揃いリプレイに対応する図柄組合せが表示されないようにするため）。
【０３０１】
次に、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合に、疑似ボーナス状態が当選した場合について説明する。
【０３０２】
図１６は、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態（ＡＴ状態）である場合に、疑似ボーナス状態が当選したときの遊技の流れを説明するための図である。
【０３０３】
上述のように、本実施形態では、演出状態が第２のサブ通常状態である場合には、確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選が行われているが、一方で、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態（ＡＴ状態）である場合には、レア１枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選が行われている。
【０３０４】
確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選の場合、確定リプレイが当選すれば必ず疑似ボーナス状態が当選するので、メイン制御部３１は、確定リプレイの当選に基づいて疑似ボーナス状態が当選したことを独自に判断することができる（但し、本実施形態では、演出状態が非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）である場合のみ確定リプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選がおこなわれるので、メイン制御部３１は、現在の演出状態が非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）であるのかＡＴ状態（疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態）であるのかを判断（推定）する必要がある）。このため、メイン制御部３１は、前兆遊技区間や、疑似遊技を規定回数分繰り返すべき基本遊技を独自に判断することができる。
【０３０５】
一方、レア１枚役、スイカリプレイの当選に基づく疑似ボーナス状態の抽選では、これらの役が当選したとしても必ず疑似ボーナス状態が当選するとは限らないので、メイン制御部３１は、これらの役が当選したとしたときに疑似ボーナス状態が当選したかどうかを独自に判断することができない。このため、メイン制御部３１は、前兆遊技区間や、疑似遊技を規定回数分繰り返すべき基本遊技を独自に判断することができない。
【０３０６】
さらに、上述のように、サブ制御部５１からメイン制御部３１に対しての信号の出力は、不正防止等の観点から禁止されているため、サブ制御部５１からメイン制御部３１に対して疑似ボーナス状態の当選を直接的に通知することはできない。このため、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合に疑似ボーナス状態が当選した場合には、サブ制御部５１は、メイン制御部３１に対して間接的に疑似ボーナス状態の当選を通知するといった処理を実行する。
【０３０７】
図１６に示すように、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合に、ある特定の遊技の内部抽選においてレア１枚役又はスイカリプレイが当選したとする。この場合、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス抽選テーブルを参照して、疑似ボーナス状態が当選したかどうかを判断する（当選確率は約１／２）。この抽選において疑似ボーナス状態が当選したとする。
【０３０８】
疑似ボーナス状態が当選した場合、演出制御部５２は、メイン制御部３１に対して間接的に疑似ボーナス状態の当選を通知するための処理を実行する。具体的には、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が当選した後、最初に第２の制御リプレイが当選した遊技において、操作順３、４（中→左→右）、（中→右→左）を告知する演出を実行する。
【０３０９】
さらに、その後、第２の制御リプレイが当選した場合、演出制御部５２は、その遊技において操作順３、４（中→左→右）、（中→右→左）を告知する演出を実行する。
【０３１０】
なお、遊技者がこの指示に従って、ストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃを操作順３、４で操作すると、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される（図９参照）。
【０３１１】
図１６に示す例では、疑似ボーナス状態が当選した遊技から８ゲーム目の遊技、１２ゲーム目の遊技において第２の制御リプレイが当選して操作順３、４でストップボタンが操作された場合の一例が示されている。
【０３１２】
なお、以降の説明では、メイン制御部３１に疑似ボーナス状態の当選を通知させるための遊技区間を通知遊技区間とよぶ。なお、図１６に示す例では、通知遊技区間における遊技数は、１２ゲームとされている。
【０３１３】
メイン制御部３１は、第２の制御リプレイが当選した遊技においてストップボタンが操作順３、４で操作され、かつ、その次に第２の制御リプレイが当選した遊技においてさらにストップボタンが操作順３、４で操作された場合に、疑似ボーナス状態が当選したと判断する。
【０３１４】
疑似ボーナス状態が当選したと判断した場合、メイン制御部３１は、前兆遊技区間（１５ゲーム）を設定し、前兆遊技区間において約１／４の確率で疑似遊技（通常リプレイ表示）を実行する。そして、前兆遊技区間の最後の基本遊技において、規定回数分（５回）、疑似遊技（通常リプレイ表示）を繰り返して実行する。
【０３１５】
演出制御部５２は、５回目の疑似遊技が終了するタイミングに合わせて、ハイビスカスの花びらを点滅させるように表示装置１６を制御し（図１４参照）、かつ、告知音を発生させるように音響装置１７を制御する。これにより、疑似ボーナスの当選が告知される。
【０３１６】
図１６に示す例では、前兆遊技区間における遊技数が、図１５に示す前兆遊技区間における遊技数と同じ遊技数（１５ゲーム）とされているが、これらの遊技数は異なる遊技数に設定されていてもよい。
【０３１７】
なお、疑似ボーナス待機状態において疑似ボーナス状態が当選した場合、通知遊技区間、あるいは前兆遊技区間における遊技が、疑似ボーナス待機状態と疑似ボーナス状態との境目の遊技（疑似ボーナス状態が開始される遊技）をまたいで実行されてもよい。
【０３１８】
また、演出状態が疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態である場合において、通知遊技区間以外の遊技区間内の遊技で第２の制御リプレイが当選した場合には、演出制御部５２は、操作順３、４以外の操作順（操作順１、２、５、６）を告知する演出を実行する（メイン制御部３１が不必要に疑似遊技を実行してしまうことを防止するため）。
【０３１９】
ここで、本実施形態では、メイン制御部３１に疑似ボーナス状態の当選を通知するために、第２の制御リプレイが当選したときに、操作順３、４での操作順が遊技者に告知される。このため、何ら対策を講じないと、リプレイ当選時に操作順３、４での操作順が告知されたときに、遊技者が疑似ボーナス状態に当選したと容易に認識することができてしまう。この場合、通常リプレイを高確率で表示させることによって、疑似ボーナス状態の当選の期待感を煽るといった本発明に係る遊技性が没却してしまうおそれがある。
【０３２０】
このため、本実施形態では、上述のように、第１の制御リプレイ（７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せを表示させるために用意されたリプレイ）が当選したときに、操作順３、４での操作順を告知することとしている。第１の制御リプレイが当選したときに、操作順３、４でストップボタンが操作された場合、第２の制御リプレイが当選したときに操作順３、４でストップボタンが操作された場合と同様に、通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示される。
【０３２１】
従って、遊技者は、メイン制御部３１に疑似ボーナス状態の当選を通知するためにリプレイ当選時に操作順３、４が告知されたのか、単純に、７図柄と、７図柄と、７図柄との図柄組合せを表示させることを回避するために、リプレイ当選時に操作順３、４が告知されたのかを識別することができなくなる。これにより、本技術に係る遊技性が没却してしまうことを防止することができる。なお、同様の趣旨で、疑似ボーナス待機状態、疑似ボーナス状態において確定リプレイが当選した場合に、操作順３、４で操作順が告知されてもよい。
【０３２２】
次に、疑似ボーナス状態が終了するまでの残りの遊技数が少ないときに疑似ボーナス状態が当選した場合について説明する。例えば、ある特定の遊技においてレア１枚役、スイカリプレイが当選し、疑似ボーナス状態が当選したとする。
【０３２３】
このとき、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が、既に前兆遊技区間における遊技数（１５ゲーム）よりも少なくなっている場合には、演出制御部５２は、メイン制御部３１に疑似ボーナス状態の当選を間接的に通知するための処理を実行しない。
【０３２４】
また、疑似ボーナス状態が当選した時点では、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数（１５ゲーム）よりも大きかったが、その後に最初に第２の制御リプレイが当選したときに、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数（１５ゲーム）よりも少なくなっている場合には、演出制御部５２は、操作順３、４での操作順を告知する処理を実行せずに、操作順１、２、５、６での操作順を告知する処理を実行する。
【０３２５】
同様に、疑似ボーナス状態が当選し、その後に最初に第２の制御リプレイが当選した時点においては、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数（１５ゲーム）よりも大きかったが、その次に第２の制御リプレイが当選したときに、疑似ボーナス状態における残りの遊技数が前兆遊技区間における遊技数（１５ゲーム）よりも少なくなっている場合には、演出制御部５２は、操作順３、４での操作順を告知する処理を実行しなせずに、操作順１、２、５、６での操作順を告知する処理を実行する。
【０３２６】
これにより、前兆遊技区間と、疑似遊技が告知される遊技（疑似遊技が５回分繰り返して実行される遊技）とを疑似ボーナス状態における遊技区間に収めることができる。これにより、疑似ボーナス状態の当選の告知が１回の疑似ボーナス状態の遊技区間を超えて行われてしまうことを防止することができる。
【０３２７】
なお、上述の各ケースでは、前兆遊技区間において疑似遊技を実行する処理と、疑似ボーナス状態の当選を告知する遊技において規定回数分、疑似遊技を繰り返して実行する処理を実行せずに、演出制御部５２は、所定の告知タイミングで疑似ボーナス状態の当選を告知する処理を実行する。この告知タイミングは、例えば、疑似ボーナス状態における最後の遊技とされるが、これに限定されない。
【０３２８】
再び図１１を参照して、疑似ボーナス遊技数カウンタの値が０となると、演出制御部５２は、その遊技の終了時に、ストック数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ストック数カウンタの値が０である場合、演出制御部５２は、演出状態を疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行させる。
【０３２９】
一方、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態が終了された場合に、ストック数カウンタの値が１以上であるとき、演出状態を疑似ボーナス状態から疑似ボーナス待機状態へと移行させる。この場合、非ＡＴ状態を経由せずに、次の疑似ボーナス状態が開始される。
【０３３０】
演出状態が疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態に移行すると、疑似ボーナス抽選部５３は、レア１枚役、スイカリプレイに基づく疑似ボーナス状態の抽選を確定リプレイの抽選に基づく疑似ボーナス状態の抽選に切り替える。
【０３３１】
演出状態が疑似ボーナス状態から第２のサブ通常状態へと移行された後、遊技者はペナルティを回避するために、操作順１、２でストップボタンを操作することになる。このとき、操作順ベルＡ〜Ｘのうちいずれかの操作順ベルが当選した遊技において不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。また、その次にいずれかの操作順ベルが当選した遊技において、再び不正解操作順でストップボタン３ａ、３ｂ、３ｃが操作されたとする。
【０３３２】
この場合、メイン制御部３１は、ＡＴ状態（疑似ボーナス状態）が非ＡＴ状態（第２のサブ通常状態）へと移行されたと判断（推定）する。ＡＴ状態が非ＡＴ状態へと移行されたと判断された場合、メイン制御部３１は、サブ制御部５１から間接的に通知された疑似ボーナス状態の当選に基づいて、前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行する処理を実行しなくなる。また、メイン制御部３１は、サブ制御部５１から間接的に疑似ボーナス状態の当選が通知されてから規定遊技数分の遊技数が消化された後の基本遊技において、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理を実行しなくなる。
【０３３３】
代わりに、メイン制御部３１は、確定リプレイの当選に基づいて前兆遊技区間を設定して疑似遊技を実行し、この前兆遊技区間の最後の基本遊技において、規定回数分、疑似遊技を繰り返す処理を実行する。
【０３３４】
＜作用等＞
以上説明したように、本技術に係る遊技機１０では、疑似ボーナス状態が当選してから疑似ボーナス状態の当選の告知が行われるまでの前兆遊技区間は、疑似遊技が実行される確率が、非前兆遊技区間よりも高くなる。疑似遊技においては、疑似遊技毎に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されるため、前兆遊技区間においては、頻繁に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されることになる。
【０３３５】
このため、頻繁に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されると、遊技者は、既に疑似ボーナス状態が当選しており、既に前兆遊技区間に滞在しているのではないかと期待感をもって遊技を進めることができる。このように、本技術に係る遊技機１０では、疑似遊技により遊技機１０の遊技性を向上させることができる。
【０３３６】
さらに、本実施形態では、前兆遊技区間の最後の基本遊技において、通常リプレイに対応する図柄組合せが表示される疑似遊技が、規定回数分、連続して実行され、その後、演出制御部５２によって疑似ボーナス状態の当選の告知が行われる。従って、遊技者は、通常リプレイが連続して表示されると、遊技者は、疑似ボーナス状態が当選しているのではないかと期待感をもって遊技を行うことができる。
【０３３７】
ここで、本実施形態では、現在の遊技区間が前兆遊技区間である場合にのみ疑似遊技が実行され、非前兆遊技区間では疑似遊技が実行されないので、疑似遊技が実行されることと、現在の遊技区間が前兆遊技区間であることとが等価とされている。従って、遊技者が基本遊技と疑似遊技とを明確に区別することができてしまうと、現在の遊技区間が前兆遊技区間であることを遊技者が明確に認識することができてしまうことになる。この場合、遊技機１０の遊技性が低下してしまうおそれがある。
【０３３８】
一方、遊技者が基本遊技及び疑似遊技を区別することができない場合には、遊技者が疑似遊技を基本遊技であると勘違いしてしまい、基本遊技が未だ終了していないにもかかわらず遊技者が遊技機１０から席を離れてしまうおそれがある。しかしながら、本実施形態では、疑似遊技毎に通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されるため、この問題は解消されている。つまり、本実施形態に係る遊技機１０においては、できるだけ遊技者が基本遊技と疑似遊技とを区別することができなくするようにすることが好ましい。
【０３３９】
一方、上述のように、疑似遊技においては、遊技者による目押しの補助となってしまうことを防止するために、疑似遊技の終了時にランダム遅延処理が実行される。このランダム遅延処理は、基本遊技及び疑似遊技を区別することができるようにしてしまう要因となり得る。
【０３４０】
この問題を解消するため、基本遊技において通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示された後、次の基本遊技が開始されるとき（スタートレバーが操作されたとき）に、ランダム遅延処理が実行されてもよい。これにより、遊技機１０の遊技性が低下してしまうことを防止することができる。
【０３４１】
＜各種変形例＞
以上の説明では、疑似遊技が実行されたときに、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が基本遊技が終了したと勘違いしてしまいうことを防止するために、疑似遊技毎に通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる場合について説明した。一方、この問題を解消するため、疑似遊技毎に通常リプレイに対応する図柄組合せを表示させる処理に加えて、回転しているリール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させるときのリール４ａ、４ｂ、４ｃの動き、あるいは、リール４ａ、４ｂ、４ｃを仮停止させているときのリール４ａ、４ｂ、４ｃの動きを基本遊技とは異ならせる処理を実行してもよい。
【０３４２】
この場合、例えば、リール制御部３４は、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるとき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃについてそれぞれリール４を正逆回転させる処理を実行する。この場合、例えば、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、リール４を所定ステップ（例えば、４ステップ）分、逆回転させ、その後、リール４を正回転させて停止目標位置に停止させてもよい。また、リール制御部３４は、リール４を停止目標位置に停止させた後、所定時間（例えば、５００ｍｓ）毎に、正逆方向に所定ステップ（例えば、４ステップ）分ずつ、リール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。
【０３４３】
さらに、リール制御部３４は、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃの仮停止後（最後に操作されたストップボタン３の操作検出時、または、最後に操作されたストップボタン３の操作解除時）に、リール４ａ、４ｂ、４ｃを順番に仮停止させるときと同様にして、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃを正逆回転させる処理を実行してもよい。なお、リール４ａ、４ｂ、４ｃが順番に仮停止されるときに行われる正逆回転の処理と、全てのリール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止された後に行われる正逆回転の処理とは、単独で一方の処理が実行されてもよく、両方の処理が実行されてもよい。
【０３４４】
このような処理により、遊技者からすれば、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止する瞬間、あるいは、リール４ａ、４ｂ、４ｃが仮停止している状態で、リール４ａ、４ｂ、４ｃが振動しているように見えるため、遊技者が違和感を覚えることになる。従って、基本遊技がいまだ終了していないにもかかわらず、遊技者が、基本遊技が終了したと勘違いしてしまい、遊技を止めて席を離れてしまうことを防止することができる。
【０３４５】
なお、できるだけ遊技者が基本遊技と疑似遊技とを区別することができなくするようにするために、基本遊技において通常リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン２上に表示されるとき、上述の疑似遊技において行われる処理と同様の処理が実行されてもよい。これにより、遊技機１０の遊技性が低下してしまうことを防止することができる。
【０３４６】
以上の説明では、疑似ボーナス状態の抽選方法として、内部抽選の結果（確定リプレイ、レア１枚役、スイカリプレイの当選）に基づく疑似ボーナス状態の抽選を例に挙げて説明した。一方、疑似ボーナス状態の抽選方法として、前回の疑似ボーナス状態から規定数の遊技数が消化されたときに疑似ボーナス状態が当選するといった抽選方法が用いられてもよい。
【０３４７】
この場合、メイン制御部３１は、前回の疑似ボーナス状態が終了したと判断したとき（操作順ベルが２連続で取りこぼされたとき）に、基本遊技における遊技数のカウントを開始し、消化された遊技数が規定数に達したときに、前兆遊技区間を設定して疑似遊技（通常リプレイ表示）を実行する。その後、前兆遊技区間の最後の基本遊技において疑似遊技（通常リプレイ表示）を規定回数分繰り返して実行する。一方、演出制御部５２は、疑似遊技が規定回数分繰り返して実行された後、遊技者に疑似遊技の当選を告知する処理を実行する。
【０３４８】
以上の説明では、遊技者に疑似遊技の当選を告知する方法として、画像及び音声の両方が用いられる場合について説明した。しかしながら、遊技者に疑似遊技の当選を告知する方法としては、画像及び音声のうち一方が用いられても構わない。あるいは、画像の代わりに、実在する物体が用いられても構わない。
【０３４９】
また、以上の説明では、前兆遊技区間において疑似遊技（通常リプレイ表示）が実行される処理と、前兆遊技区間の最後の基本遊技において、規定回数分、疑似遊技が繰り返して実行される処理とが組み合わされる場合について説明した。一方、これらの２つの処理のうち一方の処理のみが実行される形態も考えられる。
【０３５０】
以上の説明では、前兆遊技区間の最後の基本遊技において、疑似遊技（通常リプレイ表示）が規定回数分繰り返される処理が必ず実行される場合について説明したが、一定の確率（例えば、１／２）で疑似遊技が規定回数分繰り返して実行されてもよい。
【０３５１】
以上の説明では、疑似遊技（通常リプレイ表示）が繰り返えして実行される基本遊技において、疑似ボーナス状態の当選が告知される場合について説明した。一方、疑似遊技（通常リプレイ表示）が繰り返えして実行される基本遊技と、疑似ボーナス状態の当選が告知される基本遊技とが異なっていてもよい。
【０３５２】
この場合、メイン制御部３１は、前兆遊技区間における最後の基本遊技よりも数ゲーム前の基本遊技において、規定回数（５回）よりも少ない回数分（例えば３回）、疑似遊技（通常リプレイ表示）を繰り返して実行する。その後、前兆遊技区間における最後の基本遊技が実行されると、演出制御部５２によって疑似ボーナス状態の当選が告知される。なお、前兆遊技区間における最後の基本遊技において疑似遊技が繰り返して実行される処理は実行されない。
【０３５３】
この場合、遊技者からすると、通常リプレイの表示が規定回数（５回）に到達しなかったため、疑似ボーナス状態が当選していないと思い込んで一旦落胆した後に、逆転演出として疑似ボーナス状態の当選が告知されることになる。
【０３５４】
ここでの説明及び上述の実施形態の説明から理解されるように、疑似遊技（通常リプレイ表示）が複数回繰り返して実行された後に、疑似ボーナス状態の当選を告知するように構成されていれば、疑似遊技が複数回繰り返して実行される基本遊技と、疑似ボーナス状態の当選を遊技者に告知する基本遊技とを、同じ基本遊技とすることもできるし、異なる基本遊技とすることもできる。
【０３５５】
ここで、非前兆遊技区間における遊技の内部抽選において５回連続してリプレイ（第１の制御リプレイ、第２の制御リプレイ、確定リプレイ）に当選すると、５回連続して通常リプレイに対応する図柄組合せが表示されることになる。つまり、遊技者の自力で通常リプレイが５回連続して表示される場合がある。また、前兆遊技区間においても、基本遊技における内部抽選でリプレイが当選したり、疑似遊技（通常リプレイ表示）が当選したりすると、遊技者の自力で通常リプレイが５回連続して表示される場合がある。
【０３５６】
非前兆遊技区間において、通常リプレイに対応する図柄組合せが５回連続して有効ライン２上に表示された場合には、疑似ボーナス抽選部５３は、疑似ボーナス状態に当選したと判断し、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態の当選を遊技者に告知する（図１４参照）。なお、この場合には、前兆遊技区間は設定されない。
【０３５７】
前兆遊技区間において、通常リプレイに対応する図柄組合せが５回連続して有効ライン２上に表示された場合には、メイン制御部３１は、前兆遊技区間を強制的に終了させ（前兆遊技区間の短縮）、演出制御部５２は、疑似ボーナス状態の当選を遊技者に告知する（図１４参照）。
【０３５８】
疑似ボーナス状態に当選しておらず、非前兆遊技区間であるにもかかわらず、意図的に、規定回数未満の回数分、疑似遊技を連続して繰り返す処理を実行してもよい（ガセ演出）。
【０３５９】
この場合、メイン制御部３１は、内部抽選においてリプレイ以外の役が当選した基本遊技において（ここでの例では、操作順ベルＡ〜Ｘ）、その遊技のスタートフリーズ期間中に疑似遊技（通常リプレイ表示）を３回繰り返して実行する。その後、スタートフリーズ期間が終了して基本遊技が再開されると、１枚役が表示されるか、あるいは、取りこぼしとなる（５連続未到達）。このような処理を実行することにより、さらに遊技性を向上させることができる。
【０３６０】
以上の説明では、有利状態の一例としてＡＴ状態（疑似ボーナス状態）を例に挙げて説明した。一方、有利状態は、ＲＴ状態（非ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高い状態）であってもよく、ＲＴ状態とＡＴ状態との組合せであるＡＲＴ状態であってもよい。
【０３６１】
以上の説明では、疑似遊技が実行されるタイミング（フリーズ期間が設定されるタイミング）が、基本遊技においてスタートレバー２１が操作されてから最初のリール４（最初に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間である場合について説明した。しかしながら、疑似遊技が実行されるタイミングは、これに限られない。
【０３６２】
このタイミングは、基本遊技において、最初のリール４が停止されてから、２番目のリール４（２番目に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよいし、２番目のリール４が停止されてから、最後のリール４（最後に操作されたストップボタン３に対応するリール４）が停止されるまでの間であってもよい。また、疑似遊技が実行されるタイミングは、基本遊技において、最後のリール４が停止されてからメダルが投入されるまでの間であってもよく、メダルが投入されてからスタートレバー２１が操作されるまでの間であってもよい。
【符号の説明】
【０３６３】
２…有効ライン
３（３ａ、３ｂ、３ｃ）…ストップボタン
４（４ａ、４ｂ、４ｃ）…リール
１０…遊技機
２１…スタートレバー
３２…投入判定部
３３…内部抽選部
３４…リール制御部
３５…表示判定部
３６…払出制御部
３７…リプレイ処理部
３８…遊技状態移行制御部
３９…フリーズ制御部
４０…疑似遊技実行抽選部
４１…信号出力部
５２…演出制御部
５３…疑似ボーナス抽選部
【図１】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図８】
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【図１７】
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