(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦ゲームにおいて、一方のユーザが不利になり過ぎないよう、それぞれのユーザがオブジェクトを配置できる仕組みを提供する。【解決手段】第１ユーザのエリア情報を記憶装置から取得する取得手段１１０と、取得されたエリア情報によって特定される、第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリアと、他方のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリアとを、第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段１２０と、第１エリアに、第１ユーザの指示で特定位置に第１オブジェクトを配置する配置手段１３０と、第１オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、エリア情報を更新する更新手段１４０と、を備え、表示手段は、第１エリアを拡張する第１ユーザの要求に基づいて、拡張後の第１エリアを表示させ、かつ第１エリアの拡張に連動して第２エリアが拡張される場合には、拡張後の第２エリアを表示させる。【選択図】図１７
2016055094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
第１ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリアと、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリアとを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段と、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる、
情報処理装置。
【請求項２】
前記表示手段は、前記要求に基づいて前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、当該要求が確定する前に、当該要求が確定した場合の拡張前後の第２エリアの広さの変化を前記第１ユーザが認識可能となるように、前記第２エリアを表示させる、
請求項１に記載された情報処理装置。
【請求項３】
前記第１エリアは、拡張後の前記第１エリアが拡張前の前記第１エリアに対して第１追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第２エリアは、前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアが拡張前の前記第２エリアに対して第２追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第１エリアと前記第２エリアは、所定の位置関係の条件を満たすように設定されている、
請求項１または２に記載された情報処理装置。
【請求項４】
複数回の前記要求が行われる場合、各回の前記要求ごとに前記第１追加エリアおよび前記第２追加エリアが設定されている、
請求項３に記載された情報処理装置。
【請求項５】
前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合、当該第１エリアの拡張における前記第１追加エリアと、当該第２エリアの拡張における前記第２追加エリアとは、少なくとも一部が隣接している、
請求項３または４に記載された情報処理装置。
【請求項６】
前記第１ユーザが攻撃を受ける側となり、かつ前記第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザが攻撃する側となって行われる、前記第１ユーザと前記第２ユーザの間の対戦の実行結果を通知する通知手段、をさらに備え、
前記対戦は、前記第１エリアに配置されている前記第１オブジェクトのパラメータと、前記第２エリアにおいて前記第２ユーザの指示によって特定される位置に配置された第２オブジェクトのパラメータとを用いて行われた対戦である、
請求項１〜５に記載された情報処理装置。
【請求項７】
複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置において、コンピュータを、
第１ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリアと、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリアとを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクトを配置する配置手段、
前記配置手段によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる、
プログラム。
【請求項８】
複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報にアクセス可能なサーバと、当該サーバにアクセス可能なユーザ端末と、を含む情報処理システムであって、
第１ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリアと、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリアとを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段と、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザごとにゲーム空間にエリアが設定されるゲームを実行する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザごとにゲーム内の村、町等のエリアが対応付けられており、ユーザが自身のエリアを発展させる育成要素と、ユーザが他のユーザのエリアに対して攻撃を仕掛ける対戦要素とを組み込んだネットワークゲームが人気を博している。
このネットワークゲームでは、ユーザは、自身のエリア内に建物などの設置物（例えば、資源を生成する資源オブジェクト、他のユーザからの攻撃からエリアを防衛するための防衛用オブジェクトなど）を設置してエリアを発展させていく。エリア内に設置物を設置し、また設置物を強化するためには資源が必要となるが、他のユーザから攻撃を受けるとエリア内の資源が奪われる一方、他のユーザに対して攻撃を仕掛けることで他のユーザのエリア内の資源を奪うこともできる。他のユーザに対して攻撃を仕掛けるときには、他のユーザのエリア内の設置物の配置を考慮しながら当該エリアの周囲の所望の位置に攻撃用オブジェクト（例えば、兵等のキャラクタ）を配置することで、攻撃用オブジェクトが攻撃対象のエリア内の設置物を破壊していく。このゲームの対戦は、従来から知られているカードを用いた対戦ゲーム（例えば、下記特許文献１）とは別の種類の対戦ゲームといえる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０００１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームでは、ユーザは他のユーザから攻撃を受けることを想定して、予め防衛用オブジェクト等を自身のエリアに効果的に配置することが必要となる。しかし、自身のエリアの周囲の様々な方向からの攻撃が想定され、自身のエリアに対する他のユーザからの攻撃を防ぐように有効に防衛用オブジェクトを配置することが困難となる場合が多いことから、攻撃を受けるユーザが不利になりやすい。特にゲームを始めたばかりのユーザのエリアが攻撃対象として選択される場合には、当該ユーザが自身のエリアに配置可能な防衛用オブジェクトの数や質が十分でない場合が多いためより不利になりやすい。
また、ユーザが自身のエリアを発展させる育成要素と、ユーザが他のユーザのエリアに対して攻撃を仕掛ける対戦要素とを組み込んだネットワークゲームの中には、攻撃するユーザが攻撃用オブジェクトを配置できる場所を特定の範囲に制限したものがある。
このゲームでは、攻撃を受けるユーザは、攻撃される方向が特定されるため、攻撃に備えて防衛用オブジェクト等を配置しやすくなることから、攻撃を受けるユーザの不利が緩和される。しかし、攻撃を受けるユーザの不利が緩和される代わりに、攻撃するユーザが不利になりやすい。攻撃を受けるユーザは、ゲームを進めることで防衛用オブジェクトの数や質を高めることができるが、攻撃するユーザは、攻撃できる場所が特定の範囲に制限されたまま攻撃用オブジェクトを配置して攻撃を行わなければならず、攻撃の自由度が高まらないためである。
そのため、攻撃を受けるユーザと攻撃するユーザのうち一方のユーザが不利になり過ぎないようそれぞれのユーザがオブジェクトを配置できる仕組みが求められている。
【０００５】
よって、本発明の目的は、第１のユーザと第１のユーザ以外のユーザのうち一方のユーザが不利になり過ぎないようそれぞれのユーザがオブジェクトを配置できる仕組みを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、複数のユーザ識別情報にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像によって表されるゲーム空間において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報と、を含むエリア情報を記憶する記憶装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
第１ユーザのユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリアと、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリアとを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段と、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクトを配置する配置手段と、
前記配置手段によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報が含まれるように、前記取得手段によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段と、
を備える。
そして、前記表示手段は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる。
【０００７】
前記情報処理装置において、前記表示手段は、前記要求に基づいて前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、当該要求が確定する前に、当該要求が確定した場合の拡張前後の第２エリアの広さの変化を前記第１ユーザが認識可能となるように、前記第２エリアを表示させてもよい。
【０００８】
前記情報処理装置において、前記第１エリアは、拡張後の前記第１エリアが拡張前の前記第１エリアに対して第１追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第２エリアは、前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアが拡張前の前記第２エリアに対して第２追加エリアが加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に段階的に拡張され、
前記第１エリアと前記第２エリアは、所定の位置関係の条件を満たすように設定されていてもよい。
【０００９】
前記情報処理装置において、複数回の前記要求が行われる場合、各回の前記要求ごとに前記第１追加エリアおよび前記第２追加エリアが設定されていてもよい。
【００１０】
前記情報処理装置において、前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合、当該第１エリアの拡張における前記第１追加エリアと、当該第２エリアの拡張における前記第２追加エリアとは、少なくとも一部が隣接していてもよい。
【００１１】
前記情報処理装置は、前記第１ユーザが攻撃を受ける側となり、かつ前記第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザが攻撃する側となって行われる、前記第１ユーザと前記第２ユーザの間の対戦の実行結果を通知する通知手段、をさらに備え、
前記対戦は、前記第１エリアに配置されている前記第１オブジェクトのパラメータと、前記第２エリアにおいて前記第２ユーザの指示によって特定される位置に配置された第２オブジェクトのパラメータとを用いて行われた対戦であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。
【図３】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームにおいて、ゲーム空間と仮想平面とエリアの関係を例示する図。
【図５】実施形態のゲームにおいて、ゲーム空間と仮想平面とエリアの関係を例示する図。
【図６】実施形態のゲームにおいて、仮想平面が格子状に区切られている場合について説明する図。
【図７】実施形態のゲームにおいて、仮想平面が格子状に区切られている場合において、ユーザ端末の表示画面に表示される画像によって表されるゲーム空間を示す図。
【図８】実施形態のユーザデータテーブルの構成例を示す図。
【図９】実施形態のキャラクタマスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１０】実施形態の設置物マスタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１１】実施形態の所持キャラクタデータテーブルの構成例を示す図。
【図１２】実施形態の所持設置物データテーブルの構成例を示す図。
【図１３】実施形態のエリアデータテーブルの構成例を示す図。
【図１４】本実施形態のゲームにおいて、ユーザエリアと攻撃可能エリアの各々に対して設けられる追加エリアの例について仮想平面上で例示する図。
【図１５】図１５に示した追加エリアの例に基づいて、エリアレベルごとのユーザエリアと攻撃可能エリアの範囲を示す図。
【図１６】図１５に示した追加エリアの例に基づいて、エリアレベルごとのユーザエリアと攻撃可能エリアの範囲を示す図。
【図１７】実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図。
【図１８】実施形態のゲームのゲームアプリケーションを起動したときの処理を示すシーケンスチャート。
【図１９】図１８のシーケンスチャートの処理によってユーザ端末に表示される画像を例示する図。
【図２０】実施形態のゲームにおいて設置物の配置処理を示すフローチャート。
【図２１】実施形態のゲームのゲーム空間において設置物を選択状態とした場合の表示例を示す図。
【図２２】実施形態のゲームにおいて仮想平面上で設置物を移動させた場合の、設置物の位置に応じた表示例を示す図。
【図２３】実施形態のゲームにおいてエリアレベルの更新処理を示すフローチャート。
【図２４】ユーザエリアを拡張させる際に、ユーザエリアの拡張に先立って拡張後の攻撃可能エリアをユーザに認識可能に示す図。
【図２５】実施形態のゲームにおいてユーザが対戦を行うときの処理を示すシーケンスチャート。
【図２６】図２５のシーケンスチャートにおいてユーザ端末によって実行される対戦処理を示すフローチャート。
【図２７】本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザがキャラクタを配置するときの表示例を示す図。
【図２８】対戦結果を通知するためにユーザ端末に表示される画像を例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（１）情報処理システムの構成（図１）
以下、情報処理システムの一実施形態として、ネイティブアプリケーション形式で行われるゲームに関連するシステムを例にして説明する。ネイティブアプリケーション形式のゲームとは、ユーザ端末がサーバからゲームアプリケーションをダウンロードし、当該ゲームアプリケーションがユーザ端末にインストールされることで実行可能となる。
【００１４】
図１は、実施形態の情報処理システム１のシステム構成例を示している。図１に示すように、この情報処理システム１は、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…、および、ゲームサーバ３０を含む。各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…から各サーバに対しては、例えばインターネット、ＬＡＮ、専用回線などの通信網Ｎを通してアクセス可能である。
各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末である。各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…はそれぞれ情報処理装置の一例である。ユーザ端末等の情報処理装置は、ゲームサーバ３０との間で通信を確立することができる装置であれば如何なる装置でもよく、例えば、専用のゲーム装置のほか、スマートフォンや携帯端末などの携帯型の通信端末、タブレット型やラップトップ型、あるいは据置き型パーソナルコンピュータなどであってもよい。
ユーザ端末１０では、ユーザ端末１０上で動作するオペレーティングシステム（以下、ＯＳ）上でユーザの操作に基づいてゲームアプリケーションが実行される。以下の説明において、各ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−３，…に共通して言及するときには、ユーザ端末１０と表記する。
ゲームサーバ３０は、サーバプログラムを実行し、各ユーザのユーザ端末１０で実行されるゲームアプリケーションとの間でデータの送受信を行う。
【００１５】
（２）ユーザ端末の構成（図２）
図２を参照してユーザ端末１０について説明する。
図２に示すように、ユーザ端末１０は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、操作入力部１５、ストレージ１４、表示部１６、および、通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００１６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末１０の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末１０内の全体の動作を制御する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の主記憶装置である。
ストレージ１４は、例えばフラッシュメモリあるいはハードディスクによって構成される記憶装置であり、ＯＳ、ゲームアプリケーション等のプログラムやデータを記憶する。ストレージ１４に記憶されるデータには、ゲームアプリケーションの実行に必要となるデータ（例えば、ログインに必要となるユーザＩＤ等のユーザアカウントのデータ等）が含まれる。ゲームアプリケーションは、後述するエリア情報をゲームサーバ３０から取得し、ストレージ１４に格納する。よって、ストレージ１４は、後述するエリア情報を記憶する記憶装置の一例である。
ＣＰＵ１１は、ユーザ端末１０の電源が投入された場合にＯＳをＲＡＭ１３に展開して起動する。ゲームアプリケーションは、例えばユーザの操作に基づく実行指示に応じてＯＳ上で動作する。
【００１７】
表示部１６は、例えば液晶ディスプレイ等の表示デバイスである。表示部１６は、表示駆動回路と表示パネルを備え、アプリケーションの実行によって生成される画像データに基づいて、画像を表示パネルに表示する。
操作入力部１５は、表示部１６の表示画面に指先あるいはペンで触れることによってタッチパネル方式の入力を受け付けるタッチパネル入力方式を備えている。
【００１８】
（３）ゲームサーバの構成（図３）
図３を参照して、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
図３に示すように、ゲームサーバ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、ストレージ３４、および、通信インタフェース部３５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス３６が設けられている。
【００１９】
ストレージ３４は、ゲームの処理を実行するサーバアプリケーションのプログラムと、ゲームの処理において参照されるマスタデータテーブル群および所持データテーブル群（後述する）とを記憶する記憶装置である。例えば、ストレージ３４は、例えばフラッシュメモリまたはハードディスク装置等であるが、如何なる構成のメモリデバイスであってもよい。ストレージ３４は、後述するエリア情報を記憶する記憶装置の一例である。
【００２０】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されているプログラムやデータを読み出して、サーバの各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、サーバ内の全体の動作を制御する。ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の主記憶装置である。
ＣＰＵ３１は、ストレージ３４に格納されているサーバプログラムをＲＡＭ３３に展開して、サーバプログラムを実行する。ＣＰＵ３１がサーバプログラムを実行することによって、ゲームサーバ３０は、各ユーザのユーザ端末１０でのゲームアプリケーションの実行によってなされる各種の要求に応じて処理を実行し、処理の実行結果をユーザ端末１０へ返す。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０のゲームアプリケーションの実行結果をユーザ端末１０から受信し、当該実行結果をストレージ３４にユーザＩＤに対応付けて記録する。
【００２１】
（４）本実施形態のゲームについて
（４−１）本実施形態のゲームの概要
本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザごとにゲーム内のエリア（以下、「ユーザエリア」という。）が対応付けられており、ユーザが自身のユーザエリアを発展させる育成要素と、ユーザが他のユーザのユーザエリアに対して攻撃を仕掛ける非同期での対戦要素とを組み込んだネットワークゲーム（以下、単に「ゲーム」あるいは「実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。なお、非同期対戦では、ゲームにログインしているユーザが対戦相手を指定して対戦を実行する場合、当該対戦相手となるユーザがゲームにログインしていない場合でも当該対戦相手との対戦が実行される。
実施形態のゲームでは、ユーザは、自身のユーザエリア内に設置物を設置してユーザエリアを発展させていく。ユーザエリア内に設置物を設置し、また設置物を強化するためには資源が必要となるが、他のユーザから攻撃を受けるとエリア内の資源が奪われる一方、他のユーザに対して攻撃を仕掛けることで他のユーザのユーザエリア内の資源を奪うこともできる。他のユーザに対して攻撃を仕掛けるときには、他のユーザのユーザエリア内の設置物の配置を考慮しながら当該ユーザエリアの周囲の所望の位置に攻撃用オブジェクト（例えば、後述するキャラクタ）を配置することで、攻撃用オブジェクトが攻撃対象のユーザエリア内の設置物を破壊していく。
本実施形態のゲームの育成要素では、ユーザが自身のユーザエリアを拡張させることができるように構成されている。その一方で、実施形態のゲームの対戦要素は非同期であるため、ユーザは自身がゲームを行っていないときに自身のユーザエリアが攻撃対象として他のユーザに選択されることがある。そのため、ユーザは他のユーザから攻撃を受けることを想定して、予め防衛用オブジェクト等を自身のユーザエリアに効果的に配置することが必要となる。
【００２２】
本実施形態において「オブジェクト」は、ユーザに提供される画像において独立した実体としてユーザに認識される表示対象である。オブジェクトの例として、キャラクタ、アイテム、設置物等が挙げられる。キャラクタは、人物・動物・モンスター等の実在または仮想の、ゲームをプレイするときに登場する対象である。アイテムは、ユーザが使用可能であってキャラクタまたは設置物を補助する対象であり、例えば回復薬（キャラクタ等のＨＰを回復させる効果を有するもの）等である。設置物は、建築物、爆弾、植物等、基本的には特定の位置に固定されて配置される対象であるが、移動可能な対象が含まれていてもよい。キャラクタ、アイテム、設置物等が他の形態で表されているもの（例えば、キャラクタの画像が表示されたカードや、キャラクタの画像が表示された建築物等）もオブジェクトの一例である。
【００２３】
（４−２）ゲーム空間と仮想平面とエリアの関係
図４は、実施形態のゲームにおいて、ゲーム空間と仮想平面とエリアの関係を例示する図である。
図４において、ゲーム空間ＧＳは、ユーザ端末１０に表示される画像Ｇによって認識されるゲームにおいて、ゲームを進行させるときの基準となる仮想的な平面（仮想平面）を含むゲーム内の仮想的な空間（仮想空間）を意味する。ここで、「ゲームを進行させるときの基準となる平面」（すなわち、仮想平面ＶＰ）は、ゲームの内容によって適宜定義できるが、本実施形態のゲームの例では、設置物等のオブジェクトを配置したり、キャラクタを移動させたりするときの基準となる平面である。その場合、ゲームにおいて仮想平面ＶＰ上にオブジェクトが配置され、あるいは仮想平面ＶＰ上をキャラクタが移動する。なお、後述するように、仮想平面ＶＰ上のすべての領域で、オブジェクトが配置可能、あるいはキャラクタが移動可能であるとは限らず、オブジェクトが配置可能な領域、あるいはキャラクタが移動可能な領域は、仮想平面ＶＰの一部の領域に限定されてもよい。図４に示す例では、仮想平面ＶＰ上にオブジェクトの一例として設置物Ｂ１が配置されている。
【００２４】
画像Ｇは、ユーザがゲームを実行中にゲームの進行をユーザに認識させるために情報処理装置としてのユーザ端末１０に描画される画像である。図４では、符号Ｇが示すウィンドウの枠内から見えるゲーム空間ＧＳ内の像が、ユーザ端末１０の表示パネルに表示される画像としてユーザに認識される。画像Ｇは、ユーザ端末１０の表示パネル全体に表示される画像であってもよいし、ユーザ端末１０の表示パネルの一部に表示される画像であってもよい。例えば、ユーザ端末１０の表示パネルのうち一部の領域（例えば、ウィンドウ）にゲームの進行をユーザに認識させるための画像が表示され、当該表示パネルのうち残りの部分に、ゲームとは無関係な画像（例えば、背景画像など）が表示される場合、画像Ｇは、上記一部の領域に表示されている画像を意味する。
なお、以下では、ユーザ端末１０の表示パネルの全領域に画像Ｇが表示される場合について説明する。
【００２５】
ユーザ端末１０に表示される画像Ｇは、ゲーム空間ＧＳを特定の視点から見たときの像である。図４に示すように、ユーザに提供される画像Ｇによってゲームが三次元空間上で行われるようにユーザに認識される場合（例えば、ゲームにおける三次元空間であるゲーム空間ＧＳに対して斜め方向の視点から見た画像Ｇがユーザに提供される場合）、ゲーム空間の中でゲームを進行させるときの基準となる面は、仮想平面ＶＰの一例である。ユーザのユーザエリアを含むゲーム空間ＧＳを斜め方向の視点から見た画像がユーザに提供される場合、すなわち、図４の画像Ｇがユーザに提供される場合、ゲーム空間ＧＳの中で、ユーザエリアに設置物を配置し、あるいはユーザエリア上をキャラクタが移動するときには、ユーザエリアを含む平面は、仮想平面ＶＰの一例である。
【００２６】
ユーザに提供される画像によってゲームが二次元平面上で行われるようにユーザに認識される場合（例えば、ゲーム空間ＧＳを上から見た二次元平面で画像が表される場合）、当該二次元平面は仮想平面ＶＰの一例である。例えば、図５は、図４と同じゲーム空間ＧＳを上から見た場合の仮想平面ＶＰを示している。この場合には、ユーザに提供される画像Ｇによって、ゲーム空間ＧＳは、仮想平面ＶＰと同様に二次元平面としてユーザに認識される。すなわち、図４および図５に例示したように、ユーザに提供される画像Ｇは、ゲームに設定されるゲーム空間ＧＳをみる視点によって適宜調整できるものである。
図４および図５では画像Ｇの一例を示しているが、ユーザ端末１０に対するユーザの所定の操作（例えば、タッチパネル上のドラッグ操作あるいはフリック操作）によって、画像として表示されるゲーム空間ＧＳを変更できるように構成されている。また、ユーザ端末１０に対するユーザの所定の操作（例えば、タッチパネル上のピンチイン操作あるいはピンチアウト操作）によって、ゲーム空間ＧＳをみる視点を仮想平面ＶＰに近付けたり、遠ざけたりすることができる。すなわち、ユーザは、ゲーム空間ＧＳ内の特定の位置を拡大し、あるいはゲーム空間ＧＳ内の仮想平面の広い範囲を画像Ｇによって概観することができる。
【００２７】
本実施形態において、画像Ｇをユーザに提供することは、画像Ｇを情報処理装置としてのユーザ端末１０に表示することによってユーザが画像Ｇを認識できる状態とすることを意味する。本実施形態では、ユーザ端末１０にインストール済みのゲームアプリケーションが起動され、当該アプリケーションがゲームサーバ３０から送信されるデータあるいはストレージ１４に記憶されたデータを基にユーザ端末１０に画像Ｇを表示することで、画像Ｇがユーザに提供される場合について説明する。
なお、画像Ｇのユーザへの提供態様として別の態様を採ってもよい。例えば、ユーザ端末１０に対してゲームサーバ３０から画像Ｇを表示するための表示用データが与えられ、当該表示用データを基に画像表示用ソフトウエア（例えばWebブラウザ等）によってユーザ端末１０が画像Ｇを表示することで、画像Ｇがユーザに提供される場合であってもよい。すなわち、画像のユーザへの提供態様には、ゲームサーバ３０等の外部装置から実質的に提供される場合と、ユーザ端末１０の内部の処理によって提供される場合とが含まれる。
【００２８】
本実施形態において、「エリア」とは、ゲーム空間ＧＳに含まれる仮想平面ＶＰ上の特定の範囲を意味する。言い換えれば、仮想平面ＶＰ上のすべての領域の中の特定の一部の領域（閉領域）を意味する。図４に示すように、本実施形態のゲームでは、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡの２種類のエリアが設定される。なお、仮想平面ＶＰ上で、ユーザエリアＵＡでもなく攻撃可能エリアＡＡでもないエリアは、無効エリアＩＡである。無効エリアＩＡは、ユーザがオブジェクトを配置することができないエリアである。
図４に示す画像Ｇを見てゲームをプレイしている特定のユーザ（以下、適宜「ゲーム実行ユーザ」という。）は、「第１ユーザ」の一例である。つまり、第１ユーザは、ユーザ端末１０が表示する画像Ｇを見ること、かつ当該ユーザ端末１０を操作することによってゲームをプレイしているユーザを指す。
【００２９】
本実施形態において、ユーザエリアＵＡは、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）のユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）に対応するエリア情報（後述する）によって特定されるエリアであり、「第１エリア」の一例である。ユーザエリアＵＡは、ゲーム実行ユーザが設置物等のオブジェクトを配置可能なエリアである。
【００３０】
本実施形態において、ゲーム実行ユーザ以外のユーザは、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）とは異なる不特定のユーザであり、「第１ユーザ以外のユーザ」の一例である。つまり、ゲーム実行ユーザ以外のユーザとは、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザ）のユーザＩＤとは異なるユーザＩＤに対応付けられた、不特定のユーザを指す。例えば、ゲーム実行ユーザ以外のユーザとは、ゲーム実行ユーザがゲームをプレイするときに使用するユーザ端末１０（つまり、図４に示す画像Ｇを表示するユーザ端末１０）とは異なるユーザ端末１０を用いてプレイするユーザである。
【００３１】
本実施形態において、攻撃可能エリアＡＡは、仮想平面ＶＰにおいてゲーム実行ユーザ（第１ユーザ）以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアであり、「第２エリア」の一例である。図４に示す攻撃可能エリアＡＡは、ユーザエリアＵＡの範囲と重ならないエリアであるが、ユーザエリアＵＡの範囲と部分的に重なるエリアであってもよい。
本実施形態において、ユーザエリアＵＡに配置されるオブジェクトが設置物である場合、当該設置物が占める占有領域が設定される。例えば、図４および図５に示すように、ユーザエリアＵＡに配置される設置物Ｂ１には占有領域ｂ１０が設定されている。図４および図５に示す設置物Ｂ１は、タウンホールを表すオブジェクトである。設置物Ｂ１は、「第１オブジェクト」の一例である。
第１オブジェクトは、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）によってユーザエリアＵＡ（第１エリアの一例）に配置されるオブジェクトである。後述するが、第１オブジェクトの他の例として、ゲーム実行ユーザ以外のユーザによる攻撃からゲーム実行ユーザのユーザエリアを防御するための防衛用オブジェクト（例えば、迫撃砲オブジェクトや爆弾オブジェクト）が挙げられる。
【００３２】
本実施形態において、「オブジェクトを配置する」とは、オブジェクトをエリアに置くことを意味する。本実施形態において「オブジェクトを配置可能」とは、オブジェクトを置くことができる状態を意味する。「オブジェクトを配置可能なエリア」とは、オブジェクトを置くことができるような状態として設定されているエリアを意味する。
なお、オブジェクトを配置可能なエリア上の位置であっても、制約条件によって配置することができないように設定してもよい。例えば、２以上のオブジェクトを同一の位置に重畳して配置することができないという制約条件が存在する場合、既に配置されているオブジェクトに重畳して他のオブジェクトを新たに配置することはできない。例えば、図４および図５では、ユーザエリアＵＡに設置物Ｂ１が配置されているが、設置物Ｂ１の占有領域ｂ１０の少なくとも一部に重畳するようにして他の設置物をユーザエリアＵＡ内に配置させることはできない。
【００３３】
上述した仮想平面ＶＰ上のユーザエリアＵＡ、攻撃可能エリアＡＡ、および、無効エリアＩＡは、適用されるゲームの内容に応じて、適宜設定することができる。一つのゲーム設定例は、以下のとおりである。
ユーザエリアＵＡはユーザがゲームの進行に伴って発展させていく村の土地である。ユーザは、自身の村に設置物を配置させることによって、自身の村を発展させるとともに、他のユーザからの攻撃から村を防御するための防衛用オブジェクトを配置させる。また、ユーザは、自身の村を発展させるための資源を生産する生産オブジェクトを配置させる。生産オブジェクトによって生産される資源を消費することによって、ユーザは、新たな設置物を自身の村に配置させ、あるいは既に配置されている設置物を強化することができる。
攻撃可能エリアＡＡは、ユーザの村の周辺に設けられる土地である。攻撃可能エリアＡＡは、ユーザの村を攻撃するために当該ユーザ以外の他のユーザがキャラクタ等の攻撃用オブジェクトを配置可能なエリアである。
無効エリアＩＡは、村や攻撃可能エリア以外の土地である。無効エリアＩＡには、例えば森等を配置させることで、いずれのユーザもオブジェクトを配置できないことをユーザが認識できるようにしてもよい。
【００３４】
上述したゲーム空間ＧＳは三次元空間であるため、ゲーム空間ＧＳ内の任意の位置は三次元座標によって定義される。また、仮想平面ＶＰは二次元平面であり、ゲーム空間ＧＳの高さ方向の軸（ｚ軸）に直交する平面（例えば、ｚ＝０を満たす平面）として定義される。ユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡは、仮想平面ＶＰ上の特定の範囲の領域であるため、仮想平面ＶＰ上の所定の位置を原点とした二次元座標系によって規定することができる。例えば、仮想平面ＶＰ上の各エリアは、当該エリアが仮想平面上で占める範囲を特定する輪郭線や、当該範囲を特定する複数の頂点を、上記二次元座標系で定義することでエリアが示す範囲をデータとして規定することができる。
【００３５】
仮想平面ＶＰ上でエリアを規定するときの基準線が予め決められていてもよい。例えば、仮想平面ＶＰ上を格子状に区切ることでエリアを規定することもできる。
以下の説明では、仮想平面が格子状に区切られている場合について説明する。図６は、実施形態のゲームにおいて、ゲーム空間ＧＳを上から見たときの仮想平面ＶＰ（つまり、図５と同一の視点からゲーム空間ＧＳを見たときの仮想平面ＶＰ）を示しており、当該仮想平面ＶＰが格子状に区切られている場合について説明する図である。格子状に区切られた仮想平面ＶＰにおいて、最小単位の領域をセルという。図６では、仮想平面ＶＰ上の任意の位置のセルを座標（ｘ，ｙ）として定義する場合が示されている。図６では、仮想平面ＶＰの所定の基準位置のセル（図６では左下のセル）を（１，１）としている。１個のセルの大きさや数は、ゲームの設定に応じて適宜調整可能である。
図６では、ユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡは、各エリアの輪郭線がセルに沿うようにして設定されている。つまり、図６に示す仮想平面ＶＰにおいて、エリアは少なくとも１個のセルからなる領域を示しており、１個のセルからなるエリアも１００個のセルからなるエリアも、いずれも単一のエリアである（それぞれ、相対的に狭いエリアと広いエリアに相当する）。
【００３６】
仮想平面ＶＰ上でオブジェクトを配置するための基準線が予め決められていてもよい。例えば、図６に示すように仮想平面ＶＰが格子状に区切られている場合には、配置されたオブジェクトの占有領域の周縁がセルに沿うようにして設定されている。つまり、図６に示す仮想平面ＶＰにおいて、オブジェクトの占有領域は少なくとも１個のセルからなる領域である。図６に示す例では、ユーザエリアＵＡに配置されている設置物Ｂ１の占有領域ｂ１０は、３×３のセル（(10,5), (10,6), (10,7), (11,5), (11,6), (11,7), (12,5), (12,6), (12,7)の座標のセル）からなる。
【００３７】
図７は、実施形態のゲームにおいて、仮想平面ＶＰが格子状に区切られている場合において、ユーザ端末１０の表示画面に表示される画像Ｇによって表されるゲーム空間を示す図である。図７に示す画像Ｇは、図６と同一のゲーム空間ＧＳを斜め方向の視点から見たときの画像（つまり、図４と同一の視点からゲーム空間ＧＳを見たときの画像）を示している。図７に示す画像例では、仮想平面ＶＰ上のユーザエリアＵＡ、攻撃可能エリアＡＡ、および、ユーザエリアＵＡに配置されている設置物Ｂ１の占有領域ｂ１０が、図６で定義したセルに沿って表示されている。
【００３８】
なお、前述したように、タッチパネル上の操作（ドラッグ操作、フリック操作、ピンチイン操作、ピンチアウト操作等）によってゲーム空間ＧＳを表示する画像が変化するが、ゲームアプリケーションは、仮想平面ＶＰ上の座標とタッチパネル上の位置との対応付けを、画像の変化がある度に更新する。それによって、ゲームアプリケーションは、ユーザによってタッチパネル上で指示される位置に対応する仮想平面ＶＰ上の座標を正しく認識する。
【００３９】
（４−３）ユーザエリアと攻撃可能エリアの連動した拡張
本実施形態のゲームの育成要素では、ユーザは、ユーザエリアを拡張する要求を行うことで、自身のユーザエリアを拡張させることができるように構成されている。その一方で、本実施形態のゲームでは、ユーザは自身がゲームを行っていないときに自身のユーザエリアが攻撃対象として他のユーザに選択されることがあることから、ユーザは他のユーザから攻撃を受けることを想定して、予め防衛用オブジェクト等を自身のユーザエリアに効果的に配置することが必要となる。
しかし、仮に、ユーザのユーザエリアに対して常に仮想平面上のあらゆる位置からの他のユーザからの攻撃が可能であるならば、ユーザは、自身のユーザエリアを拡張するにつれてユーザの守備範囲も広くなるため、広いユーザエリアに対して他のユーザからの攻撃を防ぐように有効に防衛用オブジェクトを配置することが困難となる。そのためユーザは、自身のユーザエリアを拡張させるほど（例えば、自身の村を発展させるほど）他のユーザからの攻撃を受けやすくなって不利になりやすい。特にゲームを始めたばかりのユーザのユーザエリアが攻撃対象として選択される場合には、当該ユーザが自身のユーザエリアに配置可能な防衛用オブジェクトの数や質が十分でない場合が多いためより不利になりやすい。
その一方で、仮に、ユーザが自身のユーザエリアを拡張させた場合に、当該ユーザ以外のユーザが攻撃を行うための攻撃可能エリアが変化しないとしたならば、攻撃を受けるユーザは、攻撃される方向が特定されるため、攻撃に備えて防衛用オブジェクト等を配置しやすくなる。それによって、攻撃を受けるユーザの不利が緩和されるが、逆に、攻撃するユーザが不利になりやすい。攻撃を受けるユーザは、ゲームを進めることで防衛用オブジェクトの数や質を高めることができるが、攻撃するユーザは、攻撃できる場所が特定の範囲に制限されたままキャラクタ等の攻撃用オブジェクトを配置して攻撃を行わなければならず、攻撃の自由度が高まらないためである。
【００４０】
そこで、本実施形態のゲームでは、ユーザが自身のユーザエリアを拡張させていく過程で、当該ユーザと、当該ユーザ以外のユーザのいずれか一方が不利になり過ぎることがないように、ユーザエリアと、当該ユーザエリアに対応する攻撃可能エリアとを連動して拡張させていくことを特徴とする。言い換えれば、ユーザがユーザエリアを拡張する要求を行うことによって当該ユーザエリアが拡張し、それに伴って攻撃可能エリアも拡張するようにする。
【００４１】
なお、エリアの「拡張」とは、エリアの占める範囲が広くなった状態、あるいはエリアの占める面積が大きくなった状態をいう。例えば、図６に示したように仮想平面ＶＰが格子状に区切られて設定されている場合、１０×２０のセルからなるエリアが２０×２０のセルからなるエリアに変化した場合、当該エリアが拡張されたことを意味する。また、後述するように、エリアの拡張は段階的に行われてもよい。すなわち、エリアを拡張するユーザの要求が行われる度に拡張前のエリアに対して新たなエリアが追加されることによって、段階的にエリアが拡張されるようにしてもよい。
ユーザエリアと攻撃可能エリアとを連動して拡張させる場合の具体例については後述する。
【００４２】
（５）本実施形態のゲームにおいて参照されるデータテーブル
次に、ゲームサーバ３０のストレージ３４に記憶される各データテーブルの構成について、図８〜１３を参照して説明する。図８は、実施形態のユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の構成例を示す図である。図９は、実施形態のキャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２の構成例を示す図である。図１０は、実施形態の設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３の構成例を示す図である。図１１は、実施形態の所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５の構成例を示す図である。図１２は、実施形態の所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の構成例を示す図である。図１３は、実施形態のエリアデータテーブルＴＢＬ３０８の構成例を示す図である。
【００４３】
（５−１）ユーザデータテーブル（図８）
ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１の各レコード（以下「ユーザデータレコード」という。）には、ユーザに関する情報が格納される。
図８に示すように、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１は、「ユーザＩＤ」フィールドと、「ユーザ名」フィールドと、「エリアレベル」フィールドと、「所持資源量」フィールドと、「対戦データ」フィールドと、を含む。
【００４４】
「ユーザＩＤ」フィールドには、ユーザデータレコードを特定する主キーであるユーザＩＤが格納される。ユーザＩＤは、ユーザ識別情報の一例である。なお、「ユーザ識別情報」は、ユーザを識別するための情報であれば如何なる情報でもよく、例えば、ユーザの電子メールアドレス、ユーザが使用するユーザ端末１０の端末識別情報、ユーザが最初にログインした際にゲームサーバ３０が付与した固有の値等であってもよい。
ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、ユーザＩＤ、ユーザ名、エリアレベル、所持資源量、および対戦データの各データは、ユーザ識別情報としてのユーザＩＤに対応付けられる。「対応付けられる」とは、ユーザＩＤと各データとが１対１に対応付けられた状態をいう。つまり、ユーザ識別情報が特定されると、各データが一意に特定可能な状態をいう。あるいは、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、ユーザＩＤを主キーとして各データを一意に特定することができる状態をいう。
なお、ユーザ端末１０がスタンドアローン型のゲーム装置である場合、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１に代えて、セーブデータテーブルがストレージ１４に格納される。例えば、セーブデータテーブルには、セーブデータを識別する情報であるセーブＩＤと、ゲームの進行度を示す情報と、が格納される。
【００４５】
「ユーザ名」フィールドには、ユーザが任意に決めたユーザ名を示す文字列が格納される。
「エリアレベル」フィールドには、ユーザの要求に基づいて更新されるエリアレベル（エリアの拡張の段階を示す値）が格納される。
「所持資源量」フィールドには、ゲームにおいてユーザが所持している資源の量を示す値が格納される。ゲームにおいて資源は、設置物を取得するために、あるいは既に配置されている設置物のレベルを上げるために消費されるゲーム内のパラメータである。
「対戦データ」フィールドには、ゲームにおいてユーザの対戦に関するデータである対戦データが格納される。対戦データには、対戦の勝敗を示すデータ、対戦前後でのユーザが所持する資源の量の変化を示すデータ、および、対戦の経過を再生するための再生データのうち少なくともいずれかを含む。
【００４６】
本発明のエリア情報は、ユーザがオブジェクトを配置可能なユーザエリアを特定する情報と、当該ユーザエリアにおいて配置されたオブジェクトの位置を特定する情報とを含む。上記エリアレベルは、エリア情報のうち「ユーザエリアを特定する情報」の一例である。
「ユーザエリアを特定する情報」は、直接的に仮想平面上のユーザエリアを特定する情報（例えば、仮想平面上においてユーザエリアが占める範囲を特定する座標、または当該範囲を規定する輪郭線や複数の頂点を、仮想平面上の二次元座標系で定義した情報）であってもよい。例えば、本実施形態において、「ユーザエリアを特定する情報」は、図６に示すユーザエリア内のセルの座標であってもよい。また、「ユーザエリアを特定する情報」は、ユーザエリアを間接的に特定するパラメータ（例えば仮想平面上でのエリアを特定する情報に対応付けられたパラメータ、あるいはユーザエリアを特定する情報がユーザエリア内の特定のオブジェクトのパラメータ（例えば設置物Ｂ１のレベル）に関連付けられている場合には当該オブジェクトのパラメータであってもよい。
【００４７】
（５−２）キャラクタマスタデータテーブル（図９）
キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２の各レコード（以下「キャラクタマスタデータレコード」という。）には、ゲームで使用可能なキャラクタに関する情報が格納される。
図９に示すように、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２は、「キャラクタＩＤ」フィールドと、「キャラクタ名」フィールドと、「キャラクタ画像」フィールドと、「キャラクタパラメータ」（「レベル」、「必要経験値」、「ＨＰ」、および「攻撃力」）フィールドとを含む。
【００４８】
「キャラクタＩＤ」フィールドには、キャラクタマスタデータレコードの主キーであるキャラクタＩＤが格納される。キャラクタＩＤは、キャラクタを識別する情報である。
「キャラクタ名」フィールドには、キャラクタの名称を示す文字列が格納される。
「キャラクタ画像」フィールドには、キャラクタの画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「レベル」フィールドには、キャラクタのレベルを示す値が格納される。
「必要経験値」フィールドには、レベル毎に、キャラクタのレベルを上げるために必要な経験値を示す値が格納される。
「ＨＰ」フィールドには、レベル毎に、キャラクタのヒットポイントを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、レベル毎に、キャラクタの攻撃力を示す値が格納される。
【００４９】
（５−３）設置物マスタデータテーブル（図１０）
設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３の各レコード（以下「設置物マスタデータレコード」という。）には、ゲームで使用可能な設置物に関する情報が格納される。
設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３は、「設置物ＩＤ」フィールドと、「設置物名」フィールドと、「設置物画像」フィールドと、「設置物パラメータ」（「サイズ」、「レベル」、「必要資源量」、「ＨＰ」、「攻撃力」、「射程」、「資源の生産量」、および、「付与経験値」）フィールドとを含む。
【００５０】
「設置物ＩＤ」フィールドには、設置物マスタデータレコードの主キーである設置物ＩＤが格納される。設置物ＩＤは、設置物を識別する情報である。
「設置物名」フィールドには、設置物の名称を示す文字列が格納される。
「設置物画像」フィールドには、設置物の画像のファイルが保存された場所を示すアドレスが格納される。
「サイズ」フィールドには、設置物のサイズを示す値が格納される。
「レベル」フィールドには、設置物のレベルを示す値が格納される。
「必要資源量」フィールドには、レベル毎に、設置物のレベルを上げるために必要な資源の量を示す値が格納される。例えば、レベル１の設置物Ｂ１をレベル２に上げるために必要な資源の量は３０００である。
「ＨＰ」フィールドには、設置物の対戦時のＨＰを示す値が格納される。
「攻撃力」フィールドには、設置物の対戦時の攻撃力を示す値が格納される。
「射程」フィールドには、設置物の対戦時の射程距離を示す値が格納される。
「資源の生産量」フィールドには、所定の時間毎の設置物の資源の生産量を示す値が格納される。
【００５１】
図１０の設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３において、「資源の生産量」フィールドに「０」以外の値が格納されている設置物Ｂ２は、資源を生産する資源オブジェクトの一例である。また、「攻撃力」フィールドおよび「射程」フィールドに「０」以外の値が格納されている設置物Ｂ３〜Ｂ５は、他のユーザによる攻撃からユーザエリアを防衛するための防衛用オブジェクトの一例である。
【００５２】
（５−４）所持キャラクタデータテーブル（図１１）
所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５の各レコード（以下「所持キャラクタデータレコード」という。）には、ゲームにおいてユーザが所持しているキャラクタ（以下「所持キャラクタ」という。）に関する情報が格納される。なお、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、ユーザＩＤに対応付けられる（つまり、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、ユーザ毎に設けられる）。
図１１に示すように、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５は、「キャラクタＩＤ」フィールドと、「デッキフラグ」フィールドと、を含む。
【００５３】
「キャラクタＩＤ」フィールドには、所持キャラクタデータレコードの主キーであるキャラクタＩＤが格納される。ユーザが同一のキャラクタを複数個所持している場合、複数の所持キャラクタデータレコードの「キャラクタＩＤ」フィールドに同一のキャラクタＩＤが格納される。
「デッキフラグ」フィールドには、対戦で使用するキャラクタであるか否かを示す値が格納される。例えば、対戦で使用するキャラクタの「デッキフラグ」フィールドには「１」が格納され、対戦ゲームで使用しないキャラクタの「デッキフラグ」フィールドには「０」が格納される。
【００５４】
なお、図示しないが、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５では、「能力パラメータ」フィールドを設けてもよい。例えば、所持キャラクタの中で選択されたいずれかのキャラクタ（「ベースキャラクタ」という。）に対して他のキャラクタ（「参照キャラクタ」という。）を合成することで、ベースキャラクタの能力パラメータを上昇させる仕組みを設けてもよい。その場合、合成後に参照キャラクタはユーザの所持キャラクタの中から消失する。
また、前述した設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３の中には、キャラクタを訓練する設置物を設けてもよい。このような設置物を利用して所持キャラクタの能力パラメータを上昇させる仕組みを設けてもよい。
【００５５】
（５−５）所持設置物データテーブル（図１２）
所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の各レコード（以下「所持設置物データレコード」という。）には、ゲームにおいてユーザが所持している設置物に関する情報が格納される。なお、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６は、ユーザＩＤに対応付けられる（つまり、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６は、ユーザ毎に設けられる）。
図１２に示すように、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６は、「設置物ＩＤ」フィールドと、「設置物パラメータ」（「レベル」および「座標」）フィールドとを含む。
ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１において、レベルおよび座標の各データは、ユーザ識別情報としてのユーザＩＤに対応付けられる。「対応付けられる」とは、ユーザＩＤと各データとが１対１に対応付けられた状態をいう。つまり、ユーザ識別情報が特定されると、各データが一意に特定可能な状態をいう。あるいは、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６において、ユーザＩＤをキーとして各データを一意に特定することができる状態をいう。
【００５６】
「設置物ＩＤ」フィールドには、所持設置物データレコードの主キーである設置物ＩＤが格納される。ユーザが同一の設置物を複数個所持している場合、複数の所持設置物データレコードの「設置物ＩＤ」フィールドに同一の設置物ＩＤが格納される。
「レベル」フィールドには、設置物のレベルを示す値が格納される。ある設置物の経験値が当該設置物の必要経験値に達すると、当該キャラクタのレベルが当該必要経験値に対応するレベルまで上昇する。
「座標」フィールドには、ゲーム空間内の仮想平面上で予め定義された、設置物の位置を特定する座標（本実施形態の例では、図６に示すセルの座標）が格納される。
なお、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の各データレコードは、エリア情報のうち「オブジェクトの位置を特定する情報」の一例である。
「オブジェクトの位置を特定する情報」は、オブジェクトがエリアにおいて占める範囲を特定する座標（つまり、仮想平面上の二次元座標系で定義した位置情報）、または当該範囲の基準位置（例えば、オブジェクトの占める範囲が矩形である場合にはその矩形の頂点）の座標である。本実施形態の例では、「オブジェクトの位置を特定する情報」は、図６に示すセルの座標である。
【００５７】
（５−６）エリアデータテーブル（図１３）
図１３に、エリアデータテーブルＴＢＬ３０８の構成例を示す。図１３に示すように、エリアデータテーブルＴＢＬ３０８は、「エリアレベル」フィールドと、「ユーザエリア（ＵＡ）」フィールドと、「攻撃可能エリア（ＡＡ）」フィールドとを含む。
「エリアレベル」フィールドには、ユーザエリアのエリアレベルが格納される。
「ユーザエリア（ＵＡ）」フィールドには、エリアレベルに対応するユーザエリアの範囲を示す情報が格納される。
「攻撃可能エリア（ＡＡ）」フィールドには、エリアレベルに対応する攻撃可能エリアの範囲を示す情報が格納される。
図１３の「ユーザエリア（ＵＡ）」フィールドおよび「攻撃可能エリア（ＡＡ）」フィールドにそれぞれ格納されるユーザエリアおよび攻撃可能エリアの情報は、初期エリア、または、初期エリアおよび１または複数の追加エリアの組合せによって特定される。例えば、ユーザエリアおよび攻撃可能エリアの情報は、各エリアの範囲を図６に示したセルの座標で表したデータである。
【００５８】
前述したように、本実施形態のゲームでは、ユーザが自身のユーザエリアを拡張させる要求に基づいてユーザエリアを拡張させ、適宜、ユーザエリアと攻撃可能エリアとを連動して拡張させることを特徴としている。
ここで、「連動」とは、同じタイミングでユーザエリアＵＡ（第１エリアの一例）と攻撃可能エリアＡＡ（第２エリアの一例）とが拡張することを意味する。拡張前後のユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡの位置関係については、任意に設定できる。例えば、後述する具体例では、拡張後のユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡが、拡張前のユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡに対してそれぞれ追加エリアが加えられるようにして拡張され、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡの追加エリア同士が隣接する。この例とは異なり、攻撃可能エリアＡＡの追加エリアを、拡張前のユーザエリアＵＡ、またはユーザエリアＵＡの追加エリアと離間した位置に設けてもよい。
【００５９】
以下、図１４を参照し、図１３に例示したエリアデータテーブルＴＢＬ３０８に従って、エリアレベルの増加に伴ってユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡとが適宜連動して拡張する場合の各エリアの示す範囲について、具体的に説明する。
図１４は、図１３のユーザエリアを画定するための初期エリアＵＡ１および追加エリアＵＡ２〜ＵＡ７と、図１３の攻撃可能エリアを画定するための初期エリアＡＡ２および追加エリアＡＡ４〜ＡＡ７とについて、仮想平面ＶＰを上から見た場合の設定例を示す図である。
【００６０】
ユーザエリアの追加エリアＵＡ２〜ＵＡ７はそれぞれ、第１追加エリアの一例である。
「第１追加エリア」は、ユーザエリアＵＡ（第１エリアの一例）を拡張させる要求に対する拡張後のユーザエリアＵＡと拡張前のユーザエリアＵＡの差分に相当するエリアである。例えば、拡張前のユーザエリアＵＡがＸであり、拡張後のユーザエリアＵＡがＸ＋αである場合には、エリアαが第１追加エリアとなる。第１追加エリアは、拡張前のユーザエリアＵＡと連続したエリアであってもよいし、拡張前のユーザエリアＵＡと離間したエリア（飛び地）であってもよい。
【００６１】
攻撃可能エリアの追加エリアＡＡ４〜ＡＡ７はそれぞれ、第２追加エリアの一例である。
「第２追加エリア」は、ユーザエリアＵＡ（第１エリアの一例）を拡張させる要求に対する拡張後の攻撃可能エリアＡＡ（第２エリアの一例）と拡張前の攻撃可能エリアＡＡの差分に相当するエリアである。例えば、拡張前の攻撃可能エリアＡＡを拡張させる要求がＹであり、拡張後の攻撃可能エリアＡＡがＹ＋βである場合には、エリアβが第２追加エリアとなる。第２追加エリアは、拡張前の攻撃可能エリアＡＡと連続したエリアであってもよいし、拡張前の攻撃可能エリアＡＡと離間したエリア（飛び地）であってもよい。
【００６２】
エリアデータテーブルＴＢＬ３０８によって画定される、エリア毎のユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡの範囲について、図１５および図１６を参照して説明する。
図１５および図１６は、ゲーム実行ユーザのエリアレベル毎のユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡを、図１４と同様に仮想平面ＶＰを上から見た場合に示す図である。図１５および図１６は、図１３および図１４によって特定されるエリアレベル毎のユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡについて、各エリアの範囲を仮想平面ＶＰ上に示した図である。
【００６３】
図１５を参照すると、ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「１」（初期値）である場合には、ユーザエリアＵＡ（初期エリアＵＡ１のみ）は比較的小さく攻撃可能エリアＡＡは存在しない。そのためゲーム実行ユーザは、他のユーザから攻撃を受けることなくユーザエリアＵＡを発展させること（例えば、ユーザエリアＵＡ内に設置物を配置する等）ができる。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「２」である場合、エリアレベルが「１」の場合と比較してユーザエリアＵＡ（＝初期エリアＵＡ１＋追加エリアＵＡ２）が少し拡張するとともに、攻撃可能エリアＡＡ（＝初期エリアＡＡ２）が設定される。この初期エリアＡＡ２は、ユーザエリアＵＡの下方向で隣接したエリアである。これによってゲーム実行ユーザ以外のユーザが攻撃可能エリアＡＡにキャラクタを配することによってユーザエリアＵＡが当該他のユーザから攻撃を受ける可能性が生ずる。しかし、設定された攻撃可能エリアＡＡは、ユーザエリアＵＡを基準にして特定の方向の範囲（図１５では、下方向の範囲）に限られているため、ゲーム実行ユーザは、ユーザエリアＵＡの中の攻撃可能エリアＡＡに近い位置に重点的に防衛用オブジェクトを配することができる。そのため、ユーザエリアＵＡにおける防御力と、当該ユーザエリアＵＡに対する攻撃可能エリアＡＡからの攻撃力とのバランスがとれた状態となっている。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「３」である場合、エリアレベルが「２」の場合と比較してユーザエリアＵＡ（＝初期エリアＵＡ１＋追加エリアＵＡ２，ＵＡ３）が少し拡張するが、攻撃可能エリアＡＡ（＝初期エリアＡＡ２）は拡張しない。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「４」である場合、エリアレベルが「３」の場合と比較してユーザエリアＵＡ（＝初期エリアＵＡ１＋追加エリアＵＡ２，ＵＡ３，ＵＡ４）が少し拡張するとともに、攻撃可能エリアＡＡ（＝初期エリアＡＡ２＋追加エリアＡＡ４）が少し拡張する。すなわち、図１５に示すように、ユーザエリアＵＡの追加エリアＵＡ４に隣接して攻撃可能エリアＡＡの追加エリアＡＡ４が設定される。つまり、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡとが連動して拡張するため、ユーザエリアＵＡにおける防御力と、当該ユーザエリアＵＡに対する攻撃可能エリアＡＡからの攻撃力とのバランスがとれた状態が維持される。
【００６４】
同様にして、ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「５」〜「７」である場合には、順に追加エリアＵＡ５〜ＵＡ７が加えられるようにして、エリアレベルが増加する度にユーザエリアＵＡが拡張する。一方、ユーザエリアＵＡの拡張に伴って、順に追加エリアＡＡ５〜ＡＡ７が加えられるようにして、エリアレベルが増加する度に攻撃可能エリアＡＡが拡張する。図１６に示す例では、ユーザエリアの追加エリアＵＡ５〜ＵＡ７はそれぞれ、攻撃可能エリアの追加エリアＡＡ５〜ＡＡ７に隣接している。
ゲーム実行ユーザのエリアレベルが「５」〜「７」である場合には、ユーザエリアＵＡが比較的広くなり、ゲーム実行ユーザは自身のユーザエリアＵＡ内に様々な設置物を配置させることができるようになる。その一方で、ユーザエリアＵＡの拡大に連動して攻撃可能エリアＡＡも広くなるため、ゲーム実行ユーザのユーザエリアＵＡを攻撃しようとする他のユーザは、攻撃可能エリアＡＡ内においてユーザエリアＵＡから見た様々な方向の位置にキャラクタを配置させることができる。一方、ゲーム実行ユーザは、エリアレベルが低いときと比較して攻撃を受けやすくなるが、エリアレベルが比較的高い場合には多くの防衛用オブジェクト、または、レベルが高い防衛用オブジェクトがユーザエリアＵＡ内に配置されている場合が多い。そのため、それらの防衛用オブジェクトによってユーザエリアＵＡから見た様々な方向からの攻撃に対処することができる。
よって、エリアレベルが「５」〜「７」である場合についても、ユーザエリアＵＡにおける防御力と、当該ユーザエリアＵＡに対する攻撃可能エリアＡＡからの攻撃力とのバランスがとれた状態が維持され、対戦する２ユーザのいずれか一方のユーザが不利になり過ぎる状況が回避される。
【００６５】
図１５および図１６に示すように、ユーザエリアと攻撃可能エリアは、ユーザエリアの増加に応じて連動して拡張する。そのため、本実施形態のゲームでは、ユーザエリアＵＡを拡張、発展させようとするゲーム実行ユーザの防御力と、攻撃可能エリアＡＡにキャラクタを配置させることで当該ゲーム実行ユーザのユーザエリアＵＡを攻撃しようとする他のユーザの攻撃力とのバランスがとれた状態（均衡した状態）が、ユーザエリアＵＡの広狭に関わらず維持される。
【００６６】
（６）ユーザ端末が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のユーザ端末１０が備える機能について、図１７を参照して説明する。図１７は、本実施形態のユーザ端末１０において主要な役割を果たす機能を含む機能ブロック図である。なお、図１７に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。本実施形態では、ユーザ端末１０は少なくとも、取得手段１１０、表示手段１２０、配置手段１３０、および、更新手段１４０が含まれていればよい。
【００６７】
取得手段１１０は、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）のユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）に対応する、エリアレベルおよびユーザエリアに配置されている設置物の情報（エリア情報の一例）をストレージ１４（記憶装置の一例）から取得する機能を備える。
【００６８】
表示手段１２０は、取得手段１１０により取得されたエリア情報によって特定される、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）が設置物（オブジェクトの一例）を配置可能なエリアであるユーザエリア（第１エリアの一例）と、第１ユーザ以外のユーザがキャラクタ（オブジェクトの一例）を配置可能なエリアである攻撃可能エリア（第２エリアの一例）とを、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）が区別可能に表示させる機能を備える。
表示手段１２０はさらに、ユーザエリア（第１エリアの一例）を拡張するゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）の要求に基づいて、拡張後のユーザエリアを表示させ、かつユーザエリアの拡張に連動して攻撃可能エリア（第２エリアの一例）が拡張される場合には、拡張後の攻撃可能エリアを表示させる機能を備える。
【００６９】
配置手段１３０は、ユーザエリア（第１エリアの一例）において、ゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）の指示によって特定される位置に設置物（第１オブジェクトの一例）を配置する機能を備える。
【００７０】
更新手段１４０は、配置手段１３０によって配置された設置物（第１オブジェクトの一例）の位置を特定する情報が含まれるように、配置手段１３０によって取得されたエリア情報を更新する機能を備える。
【００７１】
対戦実行手段１５０は、例えばユーザＵ１（第１ユーザの一例）が攻撃を受ける側となり、かつユーザＵ１以外のユーザであるユーザＵ２（第２ユーザの一例）が攻撃する側となって行われる、ユーザＵ１とユーザＵ２の間の対戦を実行する機能を備える。
【００７２】
通知手段１６０は、例えばユーザＵ１（第１ユーザの一例）が攻撃を受ける側となり、かつユーザＵ１以外のユーザであるユーザＵ２（第２ユーザの一例）が攻撃する側となって行われる、ユーザＵ１とユーザＵ２の間の対戦の実行結果を通知する機能を備える。
【００７３】
（７）本実施形態のゲームで実行される処理
次に、本実施形態のゲームで実行される主要な処理について説明する。本実施形態のゲームで実行される主要な処理には、ゲームアプリケーションの起動処理、オブジェクトの配置処理、エリアレベルの更新処理、および、ユーザ間の対戦処理が含まれる。
【００７４】
（７−１）ゲームアプリケーションの起動処理（図１８、図１９）
先ず、ゲームアプリケーションの起動処理について、図１８および図１９を参照して説明する。図１８は、本実施形態のゲームのゲームアプリケーションを起動したときの処理を示すシーケンスチャートである。図１９は、図１８のシーケンスチャートの処理によってユーザ端末１０に表示される画像を例示する図である。
なお、図１８のシーケンスチャートでは、処理対象となるユーザ（すなわち、ゲーム実行ユーザ）がユーザ登録済みであり、当該ユーザに対してユーザＩＤが発行されている場合を想定している。
【００７５】
図１８を参照すると、ユーザがユーザ端末１０にインストール済みのゲームアプリケーションを起動する操作を行うことによってゲームアプリケーションが起動する（Ｓ１００）。ゲームアプリケーションが起動されると、ゲームアプリケーションは、ゲームサーバ３０へのログインのためにユーザＩＤをゲームサーバ３０へ送信する（Ｓ１０２）。ゲームサーバ３０は、Ｓ１０２で送信されたユーザＩＤを受信する（Ｓ３００）。次いでゲームサーバ３０は、データを読み出す（Ｓ３０２）。ここで読み出されるデータは、マスタテーブル群（キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２、設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３）、および、Ｓ１０２で受信したユーザＩＤに対応付けられた、ユーザデータレコード、所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５、および、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６である。
ゲームサーバ３０は、Ｓ３０２において読み出したデータをユーザ端末１０へ送信する（Ｓ３０４）。ユーザ端末１０はＳ３０４において送信されたデータを受信する（Ｓ１０４）。
【００７６】
ユーザデータレコードに含まれるエリアレベルのデータ、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の各データレコードに含まれる各データは、エリア情報の一例である。そして、Ｓ３０２で読み出されたデータをＳ１０４においてユーザ端末１０が受信することは、エリア情報を取得する取得手段１１０の一例である。
ここで、エリア情報の「取得」は、図１８のシーケンスチャートに示したように、エリア情報を記憶する記憶装置がゲームサーバ３０（より具体的には、ストレージ３４）のようにユーザ端末１０の外部の装置である場合に当該外部の装置との通信によってエリア情報を取得する行為に限られない。エリア情報の取得は、エリア情報を記憶する記憶装置がユーザ端末１０（情報処理装置の一例）に内蔵されたメモリデバイス（例えば、ストレージ１４）である場合にストレージ１４から読み出し処理によってエリア情報を取得する行為であってもよい。後者の場合には、ゲームアプリケーションは、起動時にゲームサーバ３０からのデータ取得を行わず、ユーザ端末１０のストレージ１４からデータを読み出す。
【００７７】
ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、Ｓ１０４で受信したデータをストレージ１４に記録する（Ｓ１０６）。ゲームアプリケーションは、Ｓ１０６において記録したデータのうちユーザデータレコードに含まれるユーザエリアに基づいて、ゲーム実行ユーザのユーザエリアと攻撃可能エリアを特定する（Ｓ１０８）。ここで、ゲームアプリケーションは、ゲーム実行ユーザのユーザデータレコードに含まれるエリアレベルに対応するユーザエリアと攻撃可能エリアを、エリアデータテーブルを参照して特定する。
【００７８】
ゲームアプリケーションは、エリアデータテーブルを参照してユーザエリアおよび攻撃可能エリアを特定すると、特定したユーザエリアおよび攻撃可能エリアに基づいて、ユーザに提供する画像をユーザ端末１０の表示部１６に表示させる（Ｓ１１０）。このとき、ゲームアプリケーションは、特定したユーザエリアに、Ｓ１０４で受信した所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の各データレコードを基に、ゲーム空間に各設置物をマッピングする処理を行う。各設置物をマッピングする処理とは、ゲーム空間において仮想平面に定義された座標系（図６を参照）に、各設置物を、設置物の座標が示す１または複数のセルに配置させる処理である。ゲームアプリケーションは、各設置物をゲーム空間にマッピングする処理を行った後、ゲーム空間を所定の視点から見た画像を生成する。
Ｓ１１０の表示処理は、表示手段１２０の一例である。
【００７９】
図１９は、Ｓ１１０において表示部１６が表示する画像の一例を示す。図１９に示す画像Ｇ１と、図７の画像Ｇとは、同一のゲーム空間を同一の視点から見た画像である。ゲーム実行ユーザは、ユーザ端末１０に対する所定の操作（例えば、タッチパネル上のドラッグ操作あるいはフリック操作）によって、ゲーム空間ＧＳを表す画像を変更できるように構成されている。例えば、図１９に示す画像Ｇ１において、表示パネルに対するドラッグ操作を行うことで、ゲーム空間のうち図７の画像Ｇでは見えていないゲーム空間を画像として表示させることができる。
また、ユーザ端末１０に対する所定の操作（例えば、タッチパネル上のピンチイン操作あるいはピンチアウト操作）によって、ゲーム空間ＧＳを見る視点を仮想平面ＶＰに近付けたり、遠ざけたりすることができる。
【００８０】
図１９の画像Ｇ１には、メニューボタンＰ１０と、メッセージボタンＰ１１と、ゲーム実行ユーザの所持資源量を示すテキスト１０１とが含まれる。
メニューボタンＰ１０を操作することでユーザは、例えば後述する他のユーザとの対戦を含む複数の処理の中からいずれかの処理を選択することができるように構成されている。メッセージボタンＰ１１は、ゲーム実行ユーザに対するメッセージを表示させるためのボタンである。メッセージには、他のユーザとの対戦結果等が含まれる。なお、対戦結果に関するデータは、Ｓ１０４で受信したユーザデータレコードの中の対戦データに含まれる。
テキスト１０１が示す所持資源量は、ゲーム実行ユーザが現在所持している資源の量である。この資源の量は、Ｓ１０４で受信したユーザデータレコードの「所持資源量」フィールドのデータに基づいている。
【００８１】
本実施形態のゲームでは、ユーザエリアＵＡ（第１エリアの一例）と攻撃可能エリアＡＡ（第２エリアの一例）とが、ゲーム実行ユーザに区別可能に表示される。
ここで、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡとが「区別可能」とは、２つのエリアの範囲をユーザが視覚的に区別できることを意味する。２つのエリアを「区別可能に表示」する方法として、例えば図１９に示すように、２つのエリアの範囲内を異なる表示態様で表示する方法が挙げられるが、この方法に限られない。２つのエリアを「区別可能に表示」する方法は、２つのエリアの外縁を異なる表示態様で表示する方法、あるいは、移動可能なオブジェクトがエリア内に位置する場合とエリア内に位置しない場合とで異なる表示態様で表示する方法（つまり、オブジェクトの表示態様によって間接的にエリアを区別可能とする方法；この方法については後述する。）等を適用してもよい。異なる表示態様としては、図１９に例示する模様の違いのほかに、画像の違いで表示してもよい。例えば、ユーザエリアＵＡを「平地」を示す画像を表示し、攻撃可能エリアＡＡを「海岸」を示す画像を表示することで２つのエリアを区別可能に表示してもよい。また、そのほかの異なる表示態様として、色や輝度、テキストの有無、異なるテキストの表示などが挙げられる。
【００８２】
（７−２）オブジェクトの配置処理（図２０〜２２）
次に、本実施形態のゲームのオブジェクトの配置処理について、図２０〜２２を参照して説明する。以下では、配置対象のオブジェクトが設置物である場合について説明する。
図２０は、本実施形態のゲームにおいて設置物の配置処理を示すフローチャートである。図２１は、本実施形態のゲームのゲーム空間において設置物を選択状態とした場合の表示例を示す図である。図２２は、本実施形態のゲームにおいて仮想平面上で設置物を移動させた場合の、設置物の位置に応じた表示例を示す図である。
【００８３】
図２０を参照すると、ゲームアプリケーションは、ゲーム実行ユーザによってユーザエリアに配置されているいずれかの設置物を選択する操作が行われたと判断すると（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、その設置物が選択状態であること（つまり、選択された状態であること）を示す表示処理を行う（Ｓ１２２）。ここで、設置物を選択する操作の一例は、ユーザ端末に表示されている画像内の設置物を対象とした、ユーザ端末１０のタッチパネル上での指によるタッチ操作である。設置物が選択状態であることを示す表示例を図２１に示す。
図２１に示す例では、ゲーム空間ＧＳのユーザエリアＵＡ上に設置物Ｂ１〜Ｂ３が配置されている。ここで、設置物Ｂ３を選択する操作が行われた場合、設置物Ｂ３が選択状態であることを示す表示例として矢印ｂ３２（４方向）が表示される。これによってゲーム実行ユーザは、設置物Ｂ３が選択状態であることを認識できる。
【００８４】
なお、図２１において、設置物Ｂ２は資源オブジェクトの一例であり、設置物Ｂ３は防衛用オブジェクトの一例である。後述するように、ゲーム実行ユーザ以外のユーザは、攻撃可能エリアＡＡにキャラクタを配置することでユーザエリアＵＡを攻撃する。そのため、ゲーム実行ユーザは、攻撃可能エリアＡＡのユーザエリアＵＡに対する位置関係や、防衛用オブジェクトの射程および攻撃力等を勘案しながら、ユーザエリアＵＡ内で防衛用オブジェクトを配置する位置を決定するように動機付けられる。
【００８５】
ゲームアプリケーションは、設置物が選択状態である場合に当該設置物に対する移動指示の操作が開始されて移動先の位置が特定されたと判断すると（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、Ｓ１２６以降の処理を行う。設置物に対する移動指示の操作の一例は、ユーザ端末１０の表示パネル上での指によるドラッグ操作である。その場合、設置物が仮想平面上で所定の量（例えば、０．５セル分）移動させるドラッグ操作が行われたことを認識した場合に、当該設置物に対する移動指示の操作が開始されたと判断してもよい。設置物に対して移動指示の操作が開始された後、ユーザの指示によって設置物の移動先の位置が特定される。
【００８６】
ユーザの指示によって移動先の位置を特定する方法は、移動対象の設置物（オブジェクトの一例）によって異なってもよい。当該指示は、選択状態である設置物を対象とした、ユーザによるユーザ端末１０の表示パネル上のドラッグ操作による方法であってもよいし、ユーザがユーザ端末１０に接続された入力装置（例えば、マウス等のポインティングデバイス）を使用して表示パネルに表示されているカーソルやボタンを操作する方法であってもよい。ドラッグ操作による方法では、エリア上に配置されている設置物を別の位置に移動させて配置させる場合には、表示パネル上のタッチ操作によって移動対象の設置物を選択状態とし、次いで選択状態とした設置物に対してドラッグ操作を行うことによって当該設置物をユーザの所望の位置まで移動させ、表示パネルのタッチ操作を解除することによって設置物の移動先の位置が特定される。カーソルやボタンを操作する方法では、例えばカーソル若しくはボタン操作またはマウスによるポインティング操作によって移動対象の設置物を選択し、選択した設置物に対するカーソル操作あるいはマウスによるドラッグ操作によって、選択した設置物を移動させる。そして、カーソル操作あるいはマウスによるドラッグ操作を解除することによって、設置物の移動先の位置が特定される。
【００８７】
ゲームアプリケーションは、設置物の移動指示の操作が行われたと判断した場合、移動対象の設置物が移動先の位置に配置可能であるか否か判断する（Ｓ１２６）。移動先の位置において移動対象の設置物の占有領域の少なくとも一部が既に配置されている他の設置物の占有領域と重複する場合、移動対象の設置物を当該位置に配置することはできない。当該位置に配置するためには、当該他の設置物を先に他の位置に移動させる必要がある。また、移動先の位置において移動対象の設置物の占有領域の少なくとも一部が、攻撃可能エリアＡＡまたは無効エリアＩＡの一部と重複する場合、移動対象の設置物を当該位置に配置することはできない。
【００８８】
ゲームアプリケーションは、移動対象の設置物が移動先の位置に配置可能であると判断した場合（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、ストレージ１４に記録されている所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６を更新する処理を行う（Ｓ１２８）。具体的には、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６において、移動対象の設置物ＩＤに対応する座標のデータを移動先の位置に書き換える処理を行う。
一方、ゲームアプリケーションは、移動対象の設置物が移動先の位置に配置可能ではないと判断した場合（Ｓ１２６：ＮＯ）、当該設置物が配置不可であることを表示する（Ｓ１３０）。
図２０のフローチャートにおいて、Ｓ１２０〜Ｓ１２６の処理は配置手段１３０の一例であり、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６を更新するＳ１２８の処理は更新手段１４０の一例である。
【００８９】
設置物の配置可否の判断は、ユーザの設置物に対する移動操作（例えばドラッグ操作）に基づいて当該設置物の移動先の位置を特定する処理と、当該移動先の位置が仮想平面上で配置ができないエリアとして設定されているエリア（「配置不可エリア」という。）と重複しているか否かを判定する処理とによって行われる。
ゲームアプリケーションは、例えば移動操作の表示パネル上の操作量（例えば、ドラッグ操作の操作量）を仮想平面上の二次元座標系での移動量に変換し、当該移動量に基づいて設置物の移動先の位置、つまり移動先における当該設置物の占有領域のセルの座標を特定する。設置物の占有領域が２×２のセルである場合には、４つのセルの座標が特定される。配置不可エリアは、攻撃可能エリアＡＡと無効エリアＩＡが占めるセルの座標によって特定される。そしてゲームアプリケーションは、設置物の移動先のセルの位置が示す座標と、配置不可エリアのセルの座標とで、少なくとも１つのセルの座標が同じである場合には、両者が重複していると判定し、そうでない場合には両者が重複していないと判定する。
【００９０】
Ｓ１３０において設置物が配置不可であることの表示は、当該設置物が配置不可であることをゲーム実行ユーザが認識可能となる表示態様であれば如何なる表示態様であってもよい。その表示態様の一例を、図２２に示す。
図２２では、移動対象であるオブジェクトとしての設置物Ｂ１がユーザエリアＵＡにある場合（つまり、設置物Ｂ１が配置可能である場合）と、当該設置物Ｂ１がユーザエリアＵＡにない場合（つまり、設置物Ｂ１が配置不可である場合）とで、設置物Ｂ１の表示態様の差異の一例を示している。具体的には、移動対象の設置物Ｂ１の占有領域ｂ１０の少なくとも一部が攻撃可能エリアＡＡと重複する場合には、当該占有領域ｂ１０の表示態様（ここでは、模様）が変化する。それによってユーザは、移動先の位置に設置物Ｂ１を配置できないことがわかる。
なお、設置物を配置不可の位置に移動させた場合であっても、移動操作の直後には当該位置にあたかも配置されたように表示させてもよいが、所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６が更新されないため、当該設置物の配置は実質的に無効である。
【００９１】
図２２は、別の観点では、ユーザエリアＵＡ（第１エリアの一例）と攻撃可能エリアＡＡ（第２エリアの一例）とを区別可能に表示する一例を示している。つまり、設置物Ｂ１を仮想平面ＶＰ上で移動させた場合に、当該設置物Ｂ１がユーザエリアＵＡ上にあるか、または攻撃可能エリアＡＡ上若しくは無効エリアＩＡ上にあるかによって、当該設置物Ｂ１の占有領域ｂ１０の表示態様が変化するため、ユーザは占有領域ｂ１０を画面上で見ることでユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡを間接的に区別することができる。
【００９２】
（７−３）エリアレベルの更新処理（図２３および図２４）
次に、本実施形態のゲームにおいて、エリアレベルの更新処理の例を、図２３および図２４を参照して説明する。図２３は、本実施形態のゲームにおいてエリアレベルの更新処理を示すフローチャートである。図２４は、ユーザエリアを拡張させる際に、ユーザエリアの拡張に先立って拡張後の攻撃可能エリアをユーザに認識可能に示す図である。
【００９３】
図２３を参照すると、ゲームアプリケーションは、エリアレベルのレベルアップ要求があるか否か判定する（Ｓ１４０）。レベルアップ要求は、ゲーム実行ユーザによるユーザエリアを拡張する要求であり、第１エリアを拡張する要求の一例である。本実施形態のゲームは、ユーザ自身のユーザエリアを発展させる育成要素を備えている。かかる育成要素の下でユーザは、例えば、自身が所持する設置物の量または質の増加等に伴って、ユーザエリアを拡張させることが動機付けられている。そしてユーザは、所望のタイミングで、自身のユーザエリアを拡張させるためのレベルアップ要求を行うことができる。
【００９４】
「ユーザエリアを拡張する要求」は、ユーザエリアを拡張することのゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）の指示、コマンド等を意味する。ユーザエリアを拡張することは、ユーザエリアの占める範囲を広くする、あるいはユーザエリアの占める面積を大きくすることと同義である。ユーザエリアを拡張することを指示するコマンドが設けられている場合、そのコマンドは、ユーザエリアを拡張する要求の一例である。ユーザエリアがパラメータに連動して拡張する場合には、当該パラメータを増加させるコマンドは「ユーザエリアを拡張する要求」の一例である。例えば、ユーザエリアとしてユーザが自身の村を発展させていくゲームにおいて、村（ここでは、ユーザエリアの一例）の中に配置されている特定の設置物のレベルの増加が村の広さと連動している場合には、当該設置物のレベルを増加させるコマンドは「ユーザエリアを拡張する要求」の一例である。
図示しないが、例えばユーザは、ゲームを実行中に図１９の画像Ｇ１のメニューボタンＰ１０を操作することで、レベルアップ要求を行うためのボタンを表示させる。ゲーム実行ユーザは、当該ボタンを操作することでレベルアップ要求を行うことができる。
【００９５】
ゲームアプリケーションは、レベルアップ要求を受け付けると（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、レベルアップ要求に基づいてユーザエリア（第１エリアの一例）の拡張に連動して攻撃可能エリア（第２エリアの一例）が拡張される場合には、当該要求が確定する前に、当該要求が確定した場合の拡張前後の攻撃可能エリアの広さの変化をゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）が認識可能となるように、攻撃可能エリアを表示させる。具体的には、エリアデータテーブルＴＢＬ３０８を参照して、ユーザの現在のエリアレベルよりも１つ高いエリアレベルに対応するユーザエリアと攻撃可能エリアの座標のデータを読み出す（Ｓ１４２）。次いでゲームアプリケーションは、エリアレベルのレベルアップ前後のユーザエリアと攻撃可能エリアの広さの変化を表示する（Ｓ１４４）。
【００９６】
「エリアの広さの変化」とは、レベルアップ要求が行われる前に対して表示されていたエリアが占める面積に対する、レベルアップ要求が行われた後に表示されるエリアが占める面積の変化を意味する。例えば、レベルアップ要求が行われる前の攻撃可能エリア（「範囲Ｙ」とする。）に対して新たな範囲（「範囲γ」とする。）が付加されて、レベルアップ要求が行われた後の攻撃可能エリア（範囲Ｙ＋γ）が表示される場合、攻撃可能エリアの広さの変化は範囲γに相当する。
なお、レベルアップ要求を行った時点でのゲーム実行ユーザのエリアレベルによっては、攻撃可能エリアが変化しない場合もある。例えば、図１５に示した例では、現在のエリアレベルが「２」である場合、レベルアップ要求によって攻撃可能エリアの変化はない。従って、Ｓ１４４において攻撃可能エリアの広さの変化の表示は、レベルアップ要求が確定したならば攻撃可能エリアが拡張する場合に限り、行われる。
【００９７】
図２４は、図１５に示した例において、現在のユーザのエリアレベルが「３」であるときにレベルアップ要求が受け付けられた場合の、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡの広さの変化の表示例を示している。図２４を参照すると、レベルアップ要求が受け付けられる前には、エリアレベル：「３」の場合のユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡが表示される。レベルアップ要求が受け付けられた後には、エリアレベル：「４」の場合のユーザエリアＵＡおよび攻撃可能エリアＡＡが、攻撃可能エリアＡＡの広さの変化（この例では、追加エリアＡＡ４）がユーザに認識可能となるように表示される。また、この表示により、ユーザは、拡張後のユーザエリアは「ＵＡ＋ＵＡ４」となり、拡張後の攻撃可能エリアは「ＡＡ＋ＡＡ４」となることを認識することもできる。つまり、図２４に示す例は、拡張後のユーザエリアと拡張後の攻撃可能エリアとを表示している。
【００９８】
ここで、「ユーザに認識可能」とは、仮にレベルアップ要求が確定した場合の拡張前の攻撃可能エリアに対する拡張後の攻撃可能エリアの広さの変化をゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）が認識できる状態であることを意味する。図２４は、仮にレベルアップ要求が確定したとすれば、拡張前の攻撃可能エリア（初期エリアＡＡ２）に対して新たな範囲（追加エリアＡＡ４）が付加されて拡張後の攻撃可能エリア（ＡＡ２＋ＡＡ４）となる場合、エリアの広さの変化に相当する追加エリアＡＡ４をゲーム実行ユーザに認識可能とする例として、追加エリアＡＡ４の輪郭を強調して表示する表示態様を示している。他の表示態様として、追加エリアＡＡ４の輪郭を拡張前の初期エリアＡＡ２の輪郭とは異なる色、輝度または模様とする表示態様、または、追加エリアＡＡ４が占める範囲を拡張前の初期エリアＡＡ２が占める範囲とは異なる色、輝度または模様とする表示態様が挙げられる。また、追加エリアＵＡ４の輪郭を拡張前のユーザエリアＵＡの輪郭とは異なる色等で表示してもよい。攻撃可能エリアが所定の模様や画像で示されることをユーザが知っている場合において、追加エリアＵＡ４が加えられることでユーザエリアＵＡが拡張されると、追加エリアＵＡ４に隣接する攻撃可能エリアＡＡ４が加えられることで攻撃可能エリアＡＡが連動して拡張されることをユーザが認識することができるためである。例えば、「海岸」を示す画像が攻撃可能エリアを示すものであると知っているユーザは、追加エリアＵＡ４の隣に「海岸」を示す画像（図２４のＡＡ４）が表示されている場合、追加エリアＵＡ４が加えられることでユーザエリアＵＡが拡張されると、隣接する「海岸」を示す画像のエリアが攻撃可能エリアとして連動して拡張されることを認識することができる。つまり、直接的または間接的に攻撃可能エリアＡＡの広さの変化である追加エリアＡＡ４をユーザに認識できるように表示するものであればどのような表示態様であってもよい。
【００９９】
図示しないが、ゲームアプリケーションは、Ｓ１４４の各エリアの広さの変化の表示とともに、ゲーム実行ユーザにレベルアップ要求を確定させるための指示を受け付けるボタンを表示させる。ゲーム実行ユーザは、当該ボタンを操作することでレベルアップ要求を確定されることができる。すなわち、ゲーム実行ユーザは、仮にエリアレベルを増加させた場合の攻撃可能エリアＡＡの広さの変化を視覚的に認識しながら、レベルアップ要求を確定させるか否かについて自身で決定することができる。
【０１００】
レベルアップ要求を確定させるための指示が受け付けられた場合（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、すなわち、レベルアップ要求が確定した場合、ゲームアプリケーションは、ゲーム実行ユーザのユーザデータレコードの「エリアレベル」フィールドのデータを更新する（Ｓ１４８）。次いでゲームアプリケーションは、ユーザエリアと攻撃可能エリアの表示の更新を行う（Ｓ１５０）。つまり、Ｓ１４２で読み出したユーザエリアと攻撃可能エリアの座標のデータに基づいてユーザ端末１０に表示する画像を更新する。
【０１０１】
なお、「レベルアップ要求の確定」とは、レベルアップ要求を有効な手続きとして確定させることをいう。例えば、レベルアップ要求（つまり、ユーザエリアを拡張する要求）を開始するための第１コマンド（Ｓ１４０で受け付けられる指示または要求に相当する。）と、レベルアップ要求を確定させるための第２コマンド（Ｓ１４６で受け付けられる指示または要求に相当する。）とを経て、要求の手続きが完了する場合、第１コマンドを実行した段階では要求の確定前であり、第２コマンドを実行することで要求の確定がなされる。
【０１０２】
図２３のフローチャートにおいて、レベルアップ要求が確定する前に、エリアレベルのレベルアップ前後のユーザエリアと攻撃可能エリアの広さの変化を表示させることは必須ではない。ゲームアプリケーションは、レベルアップ要求が受け付けられた場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、直ちにＳ１４８以降の処理を実行してもよい。
図２３のフローチャートにおいて、Ｓ１２０の要求に基づいてＳ１５０においてユーザエリアおよび攻撃可能エリアの表示を更新することは、表示手段１２０の一例である。
【０１０３】
（５−４）ユーザ間の対戦処理（図２５〜２８）
次に、本実施形態のゲームにおいて、ユーザ間の対戦処理の例を、図２５〜２８を参照して説明する。図２５は、本実施形態のゲームにおいてユーザが対戦を行うときの処理を示すシーケンスチャートである。図２６は、図２５のシーケンスチャートにおいてユーザ端末によって実行される対戦処理を示すフローチャートである。図２７は、本実施形態のゲームの対戦処理において、ユーザがキャラクタを配置するときの表示例を示す図である。図２８は、対戦結果を通知するためにユーザ端末に表示される画像を例示する図である。
なお、以下の説明では、図２５および図２６においてユーザ端末１０を使用したゲーム実行ユーザが「ユーザＵ１」（第１ユーザの一例）である場合を想定する。
【０１０４】
図２５を参照すると、ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、攻撃要求があるか否か判定する（Ｓ１６０）。攻撃要求は、ゲーム実行ユーザが他のユーザのユーザエリアに対して攻撃を行う要求である。ゲーム実行ユーザは、例えば、図１９のメニューボタンＰ１０を操作した後に対戦コマンド（図示せず）を選択することで攻撃要求を行うことができる。
ゲームアプリケーションは、ユーザＵ１からの対戦要求を受け付けると（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、対戦相手のデータ要求をゲームサーバ３０へ送信する（Ｓ１６２）。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０から当該データ要求を受信する（Ｓ３１０）。ゲームサーバ３０は、対戦相手のデータ要求を受信すると、対戦相手を決定し（Ｓ３１２）、決定した対戦相手のデータを読み出す（Ｓ３１４）。対戦相手の決定方法は、例えばゲームにログインしていないユーザの中から無作為に決定される。Ｓ３１４で読み出されるデータは、決定した対戦相手のユーザデータレコードと、当該対戦相手に対応する所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６である。ゲームサーバ３０は、Ｓ３１４で読み出したデータをユーザ端末１０のゲームアプリケーションへ送信する（Ｓ３１６）。なお、以下の説明では、対戦相手が「ユーザＵ２」である場合を想定する。
ここで、ユーザＵ２は「第２ユーザ」の一例であり、第１ユーザとしてのユーザＵ１とは異なるユーザの中から特定されたユーザである。
ユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、対戦相手（ユーザＵ２）のデータを受信し（Ｓ１６４）、ユーザＵ２が攻撃を受ける側となり、かつユーザＵ１が攻撃する側となって行われる、ユーザＵ１とユーザＵ２の間の対戦処理を実行する（Ｓ１６６）。
【０１０５】
Ｓ１６６で行われる対戦処理の詳細なフローチャートが図２６に示される。
図２６において、ゲームアプリケーションは先ず、対戦相手であるユーザＵ２のユーザデータレコードに含まれるエリアレベルに基づいて、ユーザＵ２のユーザエリアＵＡとユーザＵ１の攻撃可能エリアを特定し（Ｓ１８０）、対戦開始の画像を表示する（Ｓ１８２）。
Ｓ１８２において画像を表示するにあたってゲームアプリケーションは、Ｓ１６４で受信したユーザＵ２の所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６の各データレコードを基に、ユーザＵ２が所持する各設置物を、ゲーム空間にマッピングする処理を行う。ゲームアプリケーションは、各設置物をゲーム空間にマッピングする処理を行った後、ゲーム空間を所定の視点から見た画像を生成する。
【０１０６】
Ｓ１８２において対戦開始の画像を表示すると、ゲームアプリケーションは、ユーザＵ１によるキャラクタの攻撃可能エリア上の配置指示を待機する。そして、ゲームアプリケーションは、キャラクタの配置指示の入力を認識し（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、かつ指示された位置が攻撃可能エリア内である場合に（Ｓ１８６：ＹＥＳ）、ユーザＵ１のキャラクタをＳ１８４で指示された位置に配置させる（Ｓ１８８）。より具体的には、Ｓ１８４およびＳ１８６では、ゲームアプリケーションは、ユーザによってタッチパネル上で指示される位置に対応する仮想平面ＶＰ上のセルの座標を認識し、認識したセルの座標が、Ｓ１８０で特定した攻撃可能エリアを示すセルの座標に含まれるか否かを判定する。そして、Ｓ１８０で特定した攻撃可能エリアを示すセルの座標に含まれる場合に、指示された位置が攻撃可能エリア内であると判断する。
【０１０７】
図２７に示す例では、画像Ｇ２がユーザ端末１０に表示されている場合に、ユーザＵ１が攻撃可能エリアＡＡの所望の位置を指Ｆでタッチする操作あるいは長押し操作を行うと、操作を行った攻撃可能エリアＡＡ上の位置に、ユーザＵ１が対戦で使用するキャラクタＣ１が配置される。なお、対戦に使用されるユーザＵ１のキャラクタは、ユーザＵ１に対応する所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５（図１１参照）において「デッキフラグ」フィールドの値が「１」となっているキャラクタＩＤのキャラクタである。図２７において、攻撃可能エリアＡＡの所望の位置を指Ｆでタッチする操作あるいは長押し操作が、「ユーザの指示によって位置を特定すること」の一例である。
【０１０８】
次いで、ゲームアプリケーションは、攻撃可能エリアＡＡに配置されたユーザＵ１のキャラクタのパラメータと、ユーザエリアＵＡに配置されている設置物のパラメータとを用いた対戦処理を実行する（Ｓ１９０）。
ここで、対戦処理で用いられる「パラメータ」は、オブジェクトとしての設置物に関連付けられた複数のパラメータ、および、オブジェクトとしてのキャラクタに関連付けられた複数のパラメータのうち、オブジェクトを用いた対戦の勝敗に影響を及ぼすパラメータである。そのようなパラメータは１つであるとは限らない。例えば、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２（図９参照）の例では、キャラクタのＨＰ(Hit Point)、攻撃力は、対戦処理で用いられるパラメータの例である。また、設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３（図１０参照）の例では、設置物のＨＰ、攻撃力は、対戦処理で用いられるパラメータの例である。
対戦処理においてパラメータを「用いる」とは、対戦処理の結果を得るためにオブジェクトのパラメータを参照することをいう。例えば、オブジェクトに対する攻撃によって当該オブジェクトのＨＰを参照し、当該ＨＰを低下させる処理を行うことは、対戦処理においてＨＰを用いることの一例である。
【０１０９】
Ｓ１９０の対戦処理では、ゲームアプリケーションは、ユーザＵ１のキャラクタによってユーザエリア内の設置物に対する攻撃を行い、ユーザエリア内の設置物のうち防衛用オブジェクトによってユーザＵ１のキャラクタに対する攻撃を行い、攻撃力に応じてキャラクタまたは設置物のＨＰを低下させる。防衛用オブジェクトの攻撃範囲は、防衛用オブジェクトの射程によって決定される。キャラクタのＨＰおよび攻撃力は、キャラクタマスタデータテーブルＴＢＬ３０２および所持キャラクタデータテーブルＴＢＬ３０５に記録されている値が参照される。防衛用オブジェクトのＨＰ、攻撃力、および射程は、設置物マスタデータテーブルＴＢＬ３０３および所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６に記録されている値が参照される。キャラクタの行動パターン（防衛用オブジェクトを優先して攻撃する、資源オブジェクトを優先して攻撃する等）は予めプログラムされている。防衛用オブジェクトの攻撃パターン（方向、頻度等）は予め設定されている。
【０１１０】
ゲームアプリケーションは、対戦の勝敗を、予め設定されている対戦の規則に従って決定する。例えば、ユーザＵ１が攻撃可能エリアに配置したキャラクタが１体であり、ユーザＵ２がユーザエリアに配置している設置物が１個である場合には、先にＨＰがゼロになったオブジェクト（キャラクタまたは設置物）を配置したユーザを負けとしてもよいし、対戦開始から一定時間後にＨＰが少ない方のオブジェクトを配置したユーザを負けとしてもよい。また、ユーザＵ１が攻撃可能エリアに配置したキャラクタが複数体あり、ユーザＵ２がユーザエリアに配置している設置物が複数個ある場合には、複数のオブジェクト（キャラクタまたは設置物）のうち一定割合若しくは一定数のオブジェクトのＨＰがゼロになった方のユーザを負けとしてもよいし、対戦開始から一定時間後にＨＰがゼロになったオブジェクトの割合若しくは数が多い方のユーザを負けとしてもよい。あるいは、対戦開始から一定時間内にユーザＵ２のユーザエリア内の特定の設置物のＨＰがゼロになったか否かによって勝敗を決定してもよい。なお、設置物のＨＰがゼロになったときには設置物が破壊されたように表示し、キャラクタのＨＰがゼロになったときにはキャラクタを非表示とするようにしてもよい。
【０１１１】
ゲームアプリケーションは、対戦の規則に基づき対戦が終了基準を満たす（例えば、対戦の勝敗が決定した）と判断した場合（Ｓ１９２：ＹＥＳ）、対戦の実行結果をユーザＵ１のユーザ端末１０に表示する（Ｓ１９４）。
図２８は、対戦でユーザＵ１が勝利してユーザＵ２が敗北したときに、ユーザＵ１に提示される画像Ｇ４と、ユーザＵ２に提示される画像Ｇ５とを示している。画像Ｇ４は、対戦終了後に直ちにゲーム実行ユーザであるユーザＵ１のユーザ端末１０に表示される。一方、ユーザＵ２は対戦相手として選択されたもののログインしていないユーザであるため、対戦終了後にゲームにログインした時点で画像Ｇ５を閲覧可能である。
【０１１２】
ゲームアプリケーションは、対戦が終了すると、対戦データを生成する（Ｓ１９６）。対戦データは「対戦の実行結果」を示すデータの一例である。
対戦データは、対戦の勝敗を示す情報に加えて、対戦の結果に基づいて一方のユーザから他方のユーザに対して、オブジェクトやアイテム、あるいはユーザに関連付けられたパラメータ（例えば、所定の量の資源など）を移転させる場合には、その移転についての情報を含めてもよい。例えば、対戦の結果に基づいて対戦相手の所持する資源がゲーム実行ユーザに移転される場合（つまり、奪われる場合）、資源の移転量を示すデータが対戦データに含まれる。対戦データには対戦の経過を示す動画を含めてもよい。当該動画を含めるためには、ゲームアプリケーションは、Ｓ１８８およびＳ１９０において実行した処理（例えば、キャラクタの動作やパラメータの変化等に関連する処理）をフレーム単位でＲＡＭ３３に記録しておく。
【０１１３】
なお、Ｓ１９４において対戦の実行結果を表示することは、「対戦結果の通知」の一例である。
「対戦結果の通知」は、対戦の実行結果を画像（静止画および／または動画）、あるいは音声によって対戦を行ったユーザ（ユーザＵ１またはユーザＵ２）に伝えることを意味する。例えば、図２８に例示したように勝敗を示すテキストを含む静止画を表示することや、対戦の経過を示す動画を再生すること等である。
図２６のフローチャートにおいてＳ１８０〜Ｓ１９２の処理は対戦実行手段１５０の一例であり、Ｓ１９４の表示処理は通知手段１６０の一例である。
【０１１４】
図２５を再度参照する。
ゲームアプリケーションは、Ｓ１６６において対戦処理が終了すると、対戦データをゲームサーバ３０へ送信する（Ｓ１６８）。ゲームサーバ３０は、対戦データを受信すると（Ｓ３１８）、受信した対戦データを、ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１のユーザＵ１，Ｕ２に対応する「対戦データ」フィールドに記録する（Ｓ３２０）。
対戦後に対戦相手であったユーザＵ２がゲームアプリケーションを起動した場合、図１８のＳ１０４の受信処理に示したように、ユーザＵ２のユーザ端末１０のゲームアプリケーションは、ユーザＵ２のユーザデータレコードを取得する。このユーザデータレコードの「対戦データ」フィールドには、Ｓ３２０で記録されたユーザＵ１との対戦の対戦データが含まれている。そして、ユーザＵ２が画面上のメッセージボタンＰ１１（図１９を参照）を操作することで、当該対戦の実行結果（図２８の画像Ｇ５）を表示させることができる。
【０１１５】
図２６のＳ１９４による表示（例えば図２８の画像Ｇ４）、あるいは、メッセージボタンの操作による表示（例えば図２８の画像Ｇ５）は、「対戦の実行結果の通知」の一例である。
なお、本実施形態では、ゲームアプリケーションが対戦処理を実行する場合について説明したが、対戦処理をゲームサーバ３０が実行し、ゲームサーバ３０が対戦データをユーザ端末１０へ送信するようにしてもよい。その場合、ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０から受信した対戦データに基づいて、対戦の実行結果を画像による表示出力あるいは音声出力する。
【０１１６】
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ユーザエリア（第１エリアの一例）と攻撃可能エリア（第２エリアの一例）とがゲーム実行ユーザ（第１ユーザの一例）に区別可能となるように表示される。そして、ユーザエリアを拡張するゲーム実行ユーザの要求に基づいて、拡張後のユーザエリアが表示され、かつユーザエリアの拡張に連動して攻撃可能エリアが拡張される場合には、拡張後の攻撃可能エリアが表示される。そのため、ゲーム実行ユーザが設置物等のオブジェクトをユーザエリアに配置し、ゲーム実行ユーザ以外のユーザがキャラクタ等の攻撃用オブジェクトを攻撃可能エリアに配置するときに、ゲーム実行ユーザとゲーム実行ユーザ以外のユーザのうち一方のユーザが不利になり過ぎないような仕組みとすることができる。
本実施形態のゲームは、上述した対戦ゲームに適用されることが好ましい。かかる対戦ゲームでは、オブジェクトを配置させる位置が勝敗に影響を与えるため、ゲーム実行ユーザ（第１のユーザの一例）とゲーム実行ユーザ以外のユーザ（第２ユーザの一例）のうち一方のユーザが対戦において不利になり過ぎないようになるという効果がより発揮される。
【０１１７】
上述した実施形態では、図１５および図１６を参照して例示したように、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡが段階的に拡張され、かつユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡが所定の位置関係の条件を満たすように設定されている場合について説明した。すなわち、図１５および図１６に示した例では、ユーザエリアＵＡは、拡張後のユーザエリアＵＡが拡張前のユーザエリアＵＡに対して追加エリア（ＵＡ２〜ＵＡ７のいずれか）が加えられたエリアとなるように、要求が行われる度に段階的に拡張される。攻撃可能エリアＡＡは、ユーザエリアＵＡの拡張に連動して攻撃可能エリアＡＡが拡張される場合には、拡張後の攻撃可能エリアＡＡが拡張前の攻撃可能エリアＡＡに対して追加エリア（ＡＡ４〜ＵＡ７のいずれか）が加えられたエリアとなるように、要求が行われる度に段階的に拡張される。そして、ユーザエリアＵＡと攻撃可能エリアＡＡは、攻撃可能エリアＡＡがユーザエリアＵＡの外側を隣接させながら取り囲むという位置関係を満たすように設定される。
なお、「追加エリアを加える」とは、拡張前のエリア（ユーザエリアまたは攻撃可能エリア）に対して追加エリアを付加することによってエリアを拡張することを意味する。また、「段階的に拡張する」とは、拡張後のエリア（ユーザエリアまたは攻撃可能エリア）が拡張前のエリアに対して追加エリアが加えられたエリアとなるようにして、段々とエリアが拡張されていくことをいう。
すなわち、上述した実施形態の例では、ユーザエリアと攻撃可能エリアが所定の位置関係の条件を満たしつつ、それぞれ段階的に拡張する。つまり、ユーザエリアと攻撃可能エリアの範囲は連続性を維持しつつ拡大していき、かつ所定の位置関係の条件が満たされたものとなる。そのため、ゲーム実行ユーザは、ユーザエリアを拡張させていく過程において、より戦略的にオブジェクトを配置するようになる。
【０１１８】
ユーザエリアおよび攻撃可能エリアは、図１５および図１６に例示したように段階的に拡張させなくてもよい。例えば、拡張前のエリア（ユーザエリアまたは攻撃可能エリア）に対して離間した位置に追加エリア（飛び地）を設定することによって、エリアを拡張させてもよい。あるいは、拡張前のエリアの一部を削除しつつ、拡張前のエリアに対して追加エリア（範囲：α）を加えることによって、全体としてはエリアが拡張するように設定してもよい。
【０１１９】
なお、ユーザエリアと攻撃可能エリアについての「所定の位置関係の条件」とは、仮想平面上におけるユーザエリアと攻撃可能エリアの位置関係に関する条件を意味する。例えば、所定の位置関係の条件は、図１５および図１６に示したように攻撃可能エリアがユーザエリアよりも仮想平面上で外側に位置するという条件に限られない。所定の位置関係の条件は、攻撃可能エリアがユーザエリアよりも外側に所定距離だけ離間した位置にあるという条件であってもよいし、攻撃可能エリアとユーザエリアとが重ならないという条件などであってもよい。
【０１２０】
上述した実施形態では、ユーザエリアを拡張する複数回の要求が行われる場合、各回の要求ごとにユーザエリアおよび攻撃可能エリアの追加エリアが設定されている場合について説明した。
ここで「追加エリアが設定されている」とは、複数回の要求の各々に対する追加エリアのサイズおよび位置が予め決まっていることを意味する。例えば、図１４〜１６に示した例では、ユーザエリアＵＡの追加エリアＵＡ２〜ＵＡ７および攻撃可能エリアＡＡの追加エリアＡＡ４〜ＡＡ７の形状、位置が予め決められている。各要求に対する追加エリアのサイズは、異なっていてもよいし同じでもよい。例えば、初期エリアの範囲がＡであり、１回目の要求に対する追加エリアがα１であり、２回目の要求に対する追加エリアがα２である場合（つまり、エリアの範囲の拡張要求が行われる度に、Ａ→Ａ＋α１→Ａ＋α１＋α２、と拡張する場合）、α１とα２のサイズは、異なっていてもよいし同じでもよい。追加エリアの形状は限定されないが、図６に示したように仮想平面が格子状に区切られて設定されている場合には、セルを単位とする任意のサイズの形状であってもよい。
各回の要求ごとに追加エリアが設定されている場合には、ゲーム実行ユーザは計画を立てながらユーザエリアを拡張させていくことができる。また、エリアの変化の量が要求ごとに変動するように設定しておくことで、要求を行う度にゲーム実行ユーザが設置物等のオブジェクトの配置を調整する必要が生ずるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１２１】
なお、ユーザエリアを拡張する複数回の要求が行われる場合に、各回の要求ごとにユーザエリアおよび攻撃可能エリアの追加エリアが設定されている場合に限られない。各回の要求ごとにユーザエリアおよび攻撃可能エリアの追加エリアは、一定のサイズの形状であってもよい。あるいは、要求がある度に追加エリアの位置およびサイズの少なくともいずれか一方が、複数の選択肢の中から無作為に決定されるようにしてもよい。
【０１２２】
上述した実施形態では、ユーザエリアの拡張に連動して攻撃可能エリアが拡張される場合、当該ユーザエリアの拡張における追加エリア（第１追加エリアの一例）と、当該攻撃可能エリアの拡張における追加エリア（第２追加エリアの一例）とは、少なくとも一部が隣接している場合について説明した。例えば、図１５および図１６に例示したように、エリアレベルが「３」から「４」に増加するときには、ユーザエリアＵＡの追加エリアＵＡ４と攻撃可能エリアＡＡの追加エリアＡＡ４とが隣接し、エリアレベルが「４」から「５」に増加するときには、ユーザエリアＵＡの追加エリアＵＡ５と攻撃可能エリアＡＡの追加エリアＡＡ５とが隣接する、といった具合である。
なお、図１５および図１６に例示したように、ユーザエリアの追加エリア（第１追加エリアの一例）と攻撃可能エリアの追加エリア（第２追加エリアの一例）が共に矩形である場合に、ユーザエリアの追加エリアの１辺の少なくとも一部と攻撃可能エリアの追加エリアの１辺の少なくとも一部が接している場合には、両追加エリアは隣接している、と言える。
また、ユーザエリアの追加エリアの１辺の少なくとも一部と攻撃可能エリアの追加エリアの１辺とが完全に接していなくても、僅かに離間した程度で（例えば１セル分等離間して）隣り合っている場合も、実質的に両者は隣接していると言える。
【０１２３】
ユーザエリアと攻撃可能エリアとを連動して拡張させる場合に各エリアの追加エリア同士を隣接させることで、ユーザエリアおよび攻撃可能エリアの変化も連動したものとなる。すなわち、ユーザエリアおよび攻撃可能エリアの各追加エリア同士が近接した位置関係になるため、ユーザエリアに配置される設置物等のオブジェクトと攻撃可能エリアに配置されるキャラクタ等の攻撃用オブジェクトとに基づいて実行されるゲームが、より白熱し、興趣に富んだものとなる。
【０１２４】
ユーザエリアの拡張に連動して攻撃可能エリアが拡張される場合、当該ユーザエリアの拡張における追加エリアと、当該攻撃可能エリアの拡張における追加エリアとは、隣接していていなくてもよい。例えば、ユーザエリアの追加エリアと攻撃可能エリアの追加エリアが共に矩形である場合に、攻撃可能エリアの追加エリアの１辺が、拡張前のユーザエリアのいずれかの箇所と隣接し、かつユーザエリアの追加エリアの１辺とは隣接しないようにしてもよい。
【０１２５】
上述した実施形態において記載された技術的事項は、技術的矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能である。上述した実施形態では「記憶装置」の例として、ストレージ３４またはストレージ１４を挙げたが、ユーザ端末１０またはゲームサーバ３０から有線または無線でアクセス可能に構成された外部の装置であってもよい。
上述した実施形態では、ユーザ間の対戦がユーザ間において非同期で行われる場合について説明したが、ユーザ間で同期して行われる対戦（オンライン対戦、同期対戦ともいう。）でもよい。
【０１２６】
上述した実施形態では、ゲームアプリケーションは、ゲーム実行ユーザによる対戦要求を受け付けた後に対戦相手のデータをゲームサーバ３０から取得する場合について場合について説明したが、このような場合に限られない。ゲーム実行ユーザがゲームにログインした時点ですべてのユーザのユーザデータレコードを取得してストレージ１４に記録し、対戦要求を受け付けた場合には、ストレージ１４から対戦相手のデータを取得してもよい。あるいは、ユーザ間の対戦をＰ２Ｐ方式によって行う場合には、対戦相手となる他のユーザのユーザ端末１０から対戦相手のデータを直接取得してもよい。これは、エリア情報の取得方法の一例である。
【０１２７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。
【０１２８】
本発明の第１態様は、複数のユーザ識別情報（ユーザＩＤ）にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像（Ｇ）によって表されるゲーム空間（ＧＳ）において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報（エリアレベル）と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクト（例えば設置物）の位置を特定する情報（セルの座標）と、を含むエリア情報（ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１，所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６）を記憶する記憶装置（例えばストレージ１４）にアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）であって、
第１ユーザ（ゲーム実行ユーザ）のユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段（１１０）と、
前記取得手段（１１０）により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリア（ユーザエリアＵＡ）と、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリア（攻撃可能エリアＡＡ）とを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段（１２０）と、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクト（例えば設置物Ｂ１）を配置する配置手段（１３０）と、
前記配置手段（１３０）によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報（例えば設置物Ｂ１の座標）が含まれるように、前記取得手段（１１０）によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段（１４０）と、
を備え、
前記表示手段（１２０）は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求（例えばＳ１４０の処理）に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ（例えばＳ１５０の処理）、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる（例えばＳ１５０の処理）。
【０１２９】
第１エリアに配置されるオブジェクトと第２エリアに配置されるオブジェクトとに基づいて実行されるゲームにおいて、第１ユーザは、自らの要求に基づいて第１エリアを拡張する場合を想定する。このとき、仮に、第２エリアの範囲を何ら制限しないとしたならば、第２エリアにオブジェクトを配置する自由度が高過ぎることになって、第１ユーザが不利となる。他方、仮に、第２エリアの範囲を大きく制限したならば、第２エリアにオブジェクトを配置する自由度が低過ぎることになって、第２ユーザが不利となる。
そこで、本発明の第１態様では、第１ユーザが自らの要求に基づいて第１エリアを拡張する場合、第１エリアと第２エリアとが連動して拡張される。そのため、第１のユーザと第１のユーザ以外のユーザのうち一方のユーザが不利になり過ぎないようそれぞれのユーザがオブジェクトを配置できる仕組みを提供することができる。
【０１３０】
本発明の第２態様は、上記第１の態様において、前記表示手段（１２０）は、前記要求（例えばＳ１４０の処理）に基づいて前記第１エリア（ユーザエリアＵＡ）の拡張に連動して前記第２エリア（攻撃可能エリアＡＡ）が拡張される場合には、当該要求が確定する（例えばＳ１４６の処理）前に、当該要求が確定した場合の拡張前後の第２エリアの広さの変化（例えば追加エリアＡＡ４）を前記第１ユーザが認識可能となるように、前記第２エリアを表示させてもよい（例えばＳ１４４の処理）。
【０１３１】
本発明の第２態様によれば、第１ユーザは、自らの要求に基づいて第１エリアを拡張しようとする場合、第２エリアの広さの変化を予め認識できる。そのため、第１ユーザは、第２エリアの広さの変化を視覚的に認識しながら、自らの要求を確定させるか否か検討することができる。
【０１３２】
本発明の第３態様は、上記第１または第２態様において、前記第１エリア（ユーザエリアＵＡ）は、拡張後の前記第１エリアが拡張前の前記第１エリアに対して第１追加エリア（例えば、ＵＡ２〜ＵＡ７）が加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に（例えばＳ１４０の処理）段階的に拡張され（例えばＳ１５０）、
前記第２エリア（攻撃可能エリアＡＡ）は、前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアが拡張前の前記第２エリアに対して第２追加エリア（例えば、ＡＡ４〜ＵＡ７）が加えられたエリアとなるように、前記要求が行われる度に（例えばＳ１４０の処理）段階的に拡張され（例えばＳ１５０の処理）、
前記第１エリアと前記第２エリアは、所定の位置関係の条件を満たすように設定されていてもよい。
【０１３３】
本発明の第３態様によれば、第１エリアと第２エリアが所定の位置関係の条件を満たしつつ、それぞれ段階的に拡張する。すなわち、第１エリアと第２エリアの範囲は連続性を維持しつつ拡大していき、かつ所定の位置関係の条件が満たされたものとなる。そのため、第１ユーザは、エリアを拡張させていく過程において、より戦略的にオブジェクトを配置するようになる。
【０１３４】
本発明の第４態様は、上記第３態様において、複数回の前記要求が行われる場合、各回の前記要求ごとに（例えばＳ１４０，Ｓ１４２の処理）前記第１追加エリアおよび前記第２追加エリアが設定されていてもよい（例えばエリアデータテーブルＴＢＬ３０８）。
本発明の第４態様では、第１エリアおよび第２エリアが連動して段階的に拡張する場合に、要求ごとの各エリアの変化（つまり、第１追加エリアおよび第２追加エリア）が予め設定されているため、第１ユーザは計画を立てながら第１エリアを拡張させていくことができる。また、エリアの変化の量が要求ごとに変動するように設定しておくことで、要求を行う度に第１ユーザがオブジェクトの配置を調整する必要が生ずるため、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１３５】
本発明の第５態様は、上記第３または第４態様において、前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合、当該第１エリアの拡張における前記第１追加エリアと、当該第２エリアの拡張における前記第２追加エリアとは、少なくとも一部が隣接していてもよい。
本発明の第５態様は、第１エリアおよび第２エリアが連動して段階的に拡張する場合に、要求ごとに各エリアにそれぞれ加えられる第１追加エリアおよび第２追加エリアの少なくとも一部が隣接する。すなわち、第１エリアおよび第２エリアの各追加エリア同士が近接した位置関係になるため、第１エリアに配置されるオブジェクトと第２エリアに配置されるオブジェクトとに基づいて実行されるゲームが、より白熱し、興趣に富んだものとなる。
【０１３６】
本発明の第６態様は、上記第１〜第５態様のいずれかにおいて、前記第１ユーザ（例えばユーザＵ１）が攻撃を受ける側となり、かつ前記第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザ（例えばユーザＵ２）が攻撃する側となって行われる、前記第１ユーザと前記第２ユーザの間の対戦の実行結果（例えば対戦データ）を通知する通知手段（１６０）、をさらに備え、
前記対戦は、前記第１エリア（ユーザエリアＵＡ）に配置されている前記第１オブジェクト（例えば設置物）のパラメータ（例えばＨＰ）と、前記第２エリア（攻撃可能エリアＡＡ）において前記第２ユーザの指示によって特定される位置に配置された第２オブジェクト（例えばキャラクタ）のパラメータ（例えばＨＰ）とを用いて行われた対戦であってもよい。
第１エリアに配置されるオブジェクトと第２エリアに配置されるオブジェクトとに基づいて実行されるゲームは、好ましくは、オブジェクトを用いて行われる対戦ゲームである。かかる対戦ゲームでは、オブジェクトを配置させる位置が勝敗に影響を与えるため、第１のユーザと第２ユーザのうち一方のユーザが対戦において不利になり過ぎないようになるという効果がより発揮される。
【０１３７】
本発明の第７態様は、複数のユーザ識別情報（ユーザＩＤ）にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像（Ｇ）によって表されるゲーム空間（ＧＳ）において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報（エリアレベル）と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクト（例えば設置物）の位置を特定する情報（セルの座標）と、を含むエリア情報（ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１，所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６）を記憶する記憶装置（例えばストレージ１４）にアクセス可能な情報処理装置（例えばユーザ端末１０）において、コンピュータを、
第１ユーザ（ゲーム実行ユーザ）のユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段（１１０）、
前記取得手段（１１０）により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリア（ユーザエリアＵＡ）と、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリア（攻撃可能エリアＡＡ）とを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段（１２０）、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクト（例えば設置物Ｂ１）を配置する配置手段（１３０）、
前記配置手段（１３０）によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報（例えば設置物Ｂ１の座標）が含まれるように、前記取得手段（１１０）によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段（１４０）、
として機能させるためのプログラムであって、
前記表示手段（１２０）は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求（例えばＳ１４０の処理）に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ（例えばＳ１５０の処理）、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる（例えばＳ１５０の処理）、
プログラムである。
【０１３８】
本発明の第８態様は、上記プログラムを格納する、光ディスク、磁気ディスク等の、一時的でない(non-transitory)コンピュータが読み取り可能な記憶媒体である。
【０１３９】
本発明の第９態様は、複数のユーザ識別情報（ユーザＩＤ）にそれぞれ対応付けられ、ユーザに提供される画像（Ｇ）によって表されるゲーム空間（ＧＳ）において当該ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアを特定する情報（エリアレベル）と、当該エリアにおいて配置されたオブジェクト（例えば設置物）の位置を特定する情報（セルの座標）と、を含むエリア情報（ユーザデータテーブルＴＢＬ３０１，所持設置物データテーブルＴＢＬ３０６）を記憶する記憶装置（例えばストレージ３４）にアクセス可能なサーバ（３０）と、当該サーバ（３０）にアクセス可能なユーザ端末（１０）と、を含む情報処理システム（１）であって、
第１ユーザ（ゲーム実行ユーザ）のユーザ識別情報に対応する前記エリア情報を前記記憶装置から取得する取得手段（１１０）と、
前記取得手段（１１０）により取得された前記エリア情報によって特定される、前記第１ユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第１エリア（ユーザエリアＵＡ）と、前記第１ユーザ以外のユーザがオブジェクトを配置可能なエリアである第２エリア（攻撃可能エリアＡＡ）とを、前記第１ユーザが区別可能に表示させる表示手段（１２０）と、
前記第１エリアにおいて、前記第１ユーザの指示によって特定される位置に第１オブジェクト（例えば設置物Ｂ１）を配置する配置手段（１３０）と、
前記配置手段（１３０）によって配置された前記第１オブジェクトの位置を特定する情報（例えば設置物Ｂ１の座標）が含まれるように、前記取得手段（１１０）によって取得された前記エリア情報を更新する更新手段（１４０）と、
を備え、
前記表示手段（１２０）は、前記第１エリアを拡張する前記第１ユーザの要求（例えばＳ１４０の処理）に基づいて、拡張後の前記第１エリアを表示させ（例えばＳ１５０の処理）、かつ前記第１エリアの拡張に連動して前記第２エリアが拡張される場合には、拡張後の前記第２エリアを表示させる（例えばＳ１５０の処理）、
情報処理システムである。
【０１４０】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１４１】
１…情報処理システム
１０…ユーザ端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…ストレージ
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
１１０…取得手段
１２０…表示手段
１３０…配置手段
１４０…更新手段
１５０…対戦実行手段
１６０…通知手段
３０…ゲームサーバ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…ストレージ
３５…通信インタフェース部
３６…バス
ＴＢＬ３０１…ユーザデータテーブル
ＴＢＬ３０２…キャラクタマスタデータテーブル
ＴＢＬ３０３…設置物マスタデータテーブル
ＴＢＬ３０５…所持キャラクタデータテーブル
ＴＢＬ３０６…所持設置物データテーブル
ＴＢＬ３０８…エリアデータテーブル
【図１】
2016055094.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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