(57)【要約】【課題】ゲームフィールドにおける障害物の配置を多様にすることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタをキャラクタ配置領域に配置するキャラクタ設定部と、ゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、操作入力に基づいて移動体を所定領域からゲームフィールドに向けて移動させ、移動体と障害物との接触を判定し、障害物と接触した移動体の移動方向を変化させる移動制御部と、移動体の移動結果に基づきプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部とを含み、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれには、少なくとも１つの障害物の配置位置に関する配置情報が設定され、障害物設定部は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された配置情報に基づいて、複数の障害物をゲームフィールドに配置する。【選択図】図３
2016010578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタをキャラクタ配置領域に配置するキャラクタ設定部と、
移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
操作入力に基づいて前記移動体を所定領域から前記ゲームフィールドに向けて移動させ、前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる移動制御部と、
前記移動体の移動結果に基づき前記プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれには、少なくとも１つの前記障害物の配置位置に関する配置情報が設定され、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの前記キャラクタ配置領域における配置位置と、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報とに基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャラクタ設定部は、
操作入力に基づいて前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変更し、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの変更後の配置位置と、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおける前記複数の障害物の配置位置を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記キャラクタ設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタの配列方向と平行な第１方向を指示する操作入力があった場合に、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、第１方向端に配置されたプレーヤキャラクタを前記第１方向とは逆の第２方向端に移動させ、他のプレーヤキャラクタを前記第１方向に移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記配置情報は、特殊障害物に関する情報を含み、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物の一部を前記特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与すること特徴とするプログラム。
【請求項６】
操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタをキャラクタ配置領域に配置するキャラクタ設定部と、
移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
操作入力に基づいて前記移動体を所定領域から前記ゲームフィールドに向けて移動させ
、前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる移動制御部と、
前記移動体の移動結果に基づき前記プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部とを含み、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれには、少なくとも１つの前記障害物の配置位置に関する配置情報が設定され、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて戦闘ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。また、このような戦闘ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行うゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームでは、サブゲームが行われるゲームフィールドがデッキの設定に応じて変化することがなく、ゲーム内容が画一的であり面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームフィールドにおける障害物の配置を多様にすることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタをキャラクタ配置領域に配置するキャラクタ設定部と、
移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する障害物設定部と、
操作入力に基づいて前記移動体を所定領域から前記ゲームフィールドに向けて移動させ、前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる移動制御部と、
前記移動体の移動結果に基づき前記プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれには、少なくとも１つの前記障害物の配置位置に関する配置情報が設定され、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置することを特徴とするプログラムに関する。
【０００７】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタをキャラクタ配置領域に配置し、キャラクタ配置領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された配置情報（少なくとも１つの障害物の配置位置に関する情報）に基づいて、複数の障害物をゲームフィールドに配置することで、プレーヤが、キャラクタ配置領域に配置するプレーヤキャラクタとしてどのプレーヤキャラクタを選択するかによってゲー
ムフィールドに配置される障害物の数及び位置が変わるため、ゲームフィールドにおける障害物の配置を多様にすることができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの前記キャラクタ配置領域における配置位置と、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報とに基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置してもよい。
【００１０】
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれのキャラクタ配置領域における配置位置と、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された配置情報（少なくとも１つの障害物の配置位置に関する情報）とに基づいて、複数の障害物をゲームフィールドに配置することで、プレーヤが、キャラクタ配置領域に配置するプレーヤキャラクタとしてどのプレーヤキャラクタを選択するか、及び選択したプレーヤキャラクタをキャラクタ配置領域のどの位置に配置するかによってゲームフィールドに配置される障害物の数及び位置が変わるため、ゲームフィールドにおける障害物の配置を更に多様にすることができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ設定部は、
操作入力に基づいて前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変更し、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの変更後の配置位置と、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおける前記複数の障害物の配置位置を変更してもよい。
【００１２】
本発明によれば、操作入力に基づいて複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変更した場合に、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの変更後の配置位置と、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された配置情報に基づいて、ゲームフィールドにおける複数の障害物の配置位置を変更することで、複数のプレーヤキャラクタの配置位置の変更に応じてゲームフィールドに配置される障害物の位置が変わるため、ゲームフィールドにおける障害物の配置を更に多様にすることができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタの配列方向と平行な第１方向を指示する操作入力があった場合に、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、第１方向端に配置されたプレーヤキャラクタを前記第１方向とは逆の第２方向端に移動させ、他のプレーヤキャラクタを前記第１方向に移動させてもよい。
【００１４】
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタの配列方向と平行な第１方向を指示して、複数のプレーヤキャラクタを第１方向にエンドレスにスライドさせるという簡単な操作で、複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変更して、ゲームフィールドにおける複数の障害物の配置位置を変更することができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記配置情報は、特殊障害物に関する情報を含み、
前記障害物設定部は、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物の一部を前記特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与してもよい。
【００１６】
本発明によれば、キャラクタ配置領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された配置情報に基づいて、複数の障害物の一部を特殊障害物としてゲームフィールドに配置することで、ゲームフィールドにおける障害物の配置を更に多様にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】接触位置と移動体の配置位置間の横方向の距離と、移動体の上方向の移動距離との関係の一例を示す図である。
【図７】各キャラクタに設定される配置情報を格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサ
ービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
【００２２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２３】
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
入力部１５０は、ユーザによるゲーム画面上の位置を指示する操作入力を検出するためのものであり、指示位置の座標値を検出し、処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）、マウス等の入力機器により実現することができる。なお、端末１０は、入力部１５０として、方向キーやボタン、慣性センサ、キーボード等を備えていてもよい。
【００２５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、敵キャラクタに関する情報、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタやアイテムに関する情報等をゲームパラメータとして記憶する。
【００２６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、入力部１５０としても機能するタッチパネル等により実現できる。
【００２７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末１０を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、キャラクタ設定部１１０、障害物設定部１１２、移動制御部１１４、ゲーム処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３１】
キャラクタ設定部１１０は、入力部１５０からの操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム画面内のキャラクタ配置領域に配置する処理を行う。また、キャラクタ設定部１１０は、操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタを、操作入力に基づき選択（指定）されたキャラクタ配置領域内の位置に配置してもよい。
【００３２】
また、キャラクタ設定部１１０は、操作入力に基づいてキャラクタ配置領域における前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変更してもよい。また、キャラクタ設定部１１０は、前記複数のプレーヤキャラクタの配列方向と平行な第１方向を指示する操作入力があった場合に、前記複数のプレーヤキャラクタのうち、第１方向端に配置されたプレーヤキャラクタを前記第１方向とは逆の第２方向端に移動させ、他のプレーヤキャラクタを前記第１方向に移動させて（複数のプレーヤキャラクタを第１方向にエンドレスにスライドさせて）、前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変更してもよい。
【００３３】
障害物設定部１１２は、移動体が移動するゲームフィールドに複数の障害物を配置する処理を行う。また、障害物設定部１１２は、前記複数の障害物の一部として、特殊効果を発動するための特殊障害物をゲームフィールドに配置してもよい。
【００３４】
ここで、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれには、少なくとも１つの前記障害物の配置位置（ゲームフィールドに配置される障害物の数と位置）に関する配置情報が設定されている。前記配置情報は各プレーヤキャラクタに対応付けて記憶部１７０に記憶される。また、前記配置情報は、前記特殊障害物に関する情報を含んでもよい。
【００３５】
障害物設定部１１２は、キャラクタ配置領域に配置された前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置する。また、障害物設定部１１２は、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの前記キャラクタ配置領域における配置位置と、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報とに基づいて、前記複数の障害物を前記ゲームフィールドに配置してもよい。また、障害物設定部１１２は、キャラクタ設定部１１０によって、キャラクタ配置領域における前記複数のプレーヤキャラクタの配置位置が変更された場合に、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれの変更後の配置位置と、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記ゲームフィールドにおける前記複数の障害物の配置位置を変更してもよい。また、障害物設定部１１２は、前記配置情報が前記特殊障害物に関する情報を含む場合に、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された前記配置情報に基づいて、前記複数の障害物の一部を前記特殊障害物として前記ゲームフィールドに配置してもよい。
【００３６】
移動制御部１１４は、入力部１５０からの操作入力に基づいて前記移動体を所定領域から前記ゲームフィールドに向けて移動させ、前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる制御を行う。また、移動制御部１１４は、表示部１９０に表示されるゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、入力部１５０で検出された指示位置に応じて複数の前記移動体のそれぞれを前記所定領域における配置位置から前記ゲームフィールドに向けて所定方向に移動させる制御を行ってもよい。また、移動制御部１１４は、前記複数の移動体の配置位置が変更された場合に、前記複数の移動体のそれぞれを変更後の配置位置から前記所定方向に移動させてもよい。また、移動制御部１１４は、前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置とに応じた距離（例えば、前記検出された指示位置と前記複数の移動体のそれぞれの配置位置間の距離に応じた距離）だけ前記複数の移動体のそれぞれを前記所定方向に移動させてもよい。また、移動制御部１１４は、前記所定方向に移動した結果所定条件を満たした前記移動体と前記障害物との接触を判定し、前記障害物と接触した前記移動体の移動方向を変化させる制御を行ってもよい。
【００３７】
ゲーム処理部１１８は、前記移動体の移動結果に基づいて、前記ゲームフィールドにおいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を実行させるゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部１１８は、前記所定条件を満たした前記移動体が前記プレーヤキャラクタに関連するオブジェクト（プレーヤキャラクタそのものでもよいし、プレーヤキャラクタに関連（対応）するアイコン、カード、チャッカー等を示すオブジェクトでもよい）に到達（通過、接触）した場合に、前記プレーヤキャラクタに、到達した前記移動体の数に応じた前記攻撃を実行させてもよい。また、ゲーム処理部１１８は、前記所定条件を満たした前記移動体が前記特殊障害物に接触した場合に、前記移動体が接触した前記特殊障害物に対応する効果を前記プレーヤキャラクタに付与する処理を行ってもよい。
【００３８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（キャラクタ配置領域、ゲームフィールド、所定領域、移動体、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、障害物等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４１】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（サーバ）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、タッチパネルを備えたスマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機、ＰＣ等）から送信された操作入力（例えば、タッチパネルで検出された指示位置（接触位置））に基づいて、キャラクタ設定部１１０、障害物設定部１１２、移動制御部１１４及びゲーム処理部１１８の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に応じて複数の移動体を移動させてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を進行するゲームを制御するように構成されている。
【００４４】
図３〜図５、図８、図９は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させて画面上の位置を指示する操作（接触入力、タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことがで
きる。
【００４５】
図３は、敵キャラクタとの対戦時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面ＧＩの下部領域には入力エリアＩＡ（所定領域の一例）が表示される。入力エリアＩＡには、複数の移動体ＭＯが表示されている。図３に示す例では、１０個の移動体ＭＯが入力エリアＩＡに配置されている。プレーヤは、入力エリアＩＡの任意の位置をタッチ操作することで、入力エリアＩＡに配置された複数の移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦに向けて移動させることができる。
【００４６】
また、ゲーム画面ＧＩの上部領域には、敵キャラクタＥＣと、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＥＧが表示される。また、入力エリアＩＡの上方には、複数のプレーヤキャラクタＰＣが配置されるキャラクタ配置領域ＣＡと、各プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントの合計を表すゲージＰＧが表示される。図３に示す例では、キャラクタ配置領域ＣＡに、パーティ（デッキ）を組む５つのプレーヤキャラクタＰＣが表示されている。５つのプレーヤキャラクタＰＣは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤは、敵キャラクタＥＣとの対戦を行う際に、プレーヤが所有するキャラクタの中から、パーティ（デッキ）を組むキャラクタを任意に選択することができ、また、選択した各キャラクタのキャラクタ配置領域ＣＡにおける配置位置を任意に指定することができる。また、各プレーヤキャラクタＰＣの近傍には、各プレーヤキャラクタＰＣのスキルポイントを表すゲージＳＧが表示される。スキルポイントの詳細については後述する。
【００４７】
また、敵キャラクタＥＣが配置される領域とキャラクタ配置領域ＣＡとの間の領域にはゲームフィールドが表示される。ゲームフィールドＧＦには、移動体ＭＯの移動方向を変化させて移動体ＭＯの移動を制限する複数の障害物ＯＢが配置されている。移動体ＭＯがパチンコ遊技機の玉（遊技媒体）であるとすると、複数の障害物ＯＢは、パチンコの盤面上の釘として機能するものであり、また、複数のプレーヤキャラクタＰＣ（ここでは、プレーヤキャラクタＰＣを表示する矩形のアイコン画像）は、敵キャラクタＥＣに対する攻撃を始動するためのチャッカーとして機能するものである。なお、複数の障害物ＯＢには、特殊障害物ＯＢｓが含まれる。図３に示す例では、３種類の３つの特殊障害物ＯＢｓがゲームフィールドＧＦに配置されている。特殊障害物ＯＢｓの詳細については後述する。
【００４８】
図４に示すように、プレーヤが入力エリアＩＡの任意の位置をタッチ操作すると、図５に示すように、入力エリアＩＡに配置された複数の移動体ＭＯは、ゲームフィールドＧＦに向けて図中上方向（所定方向の一例）に移動（上昇）する。
【００４９】
ここで、各移動体ＭＯの上方向の移動距離は、入力エリアＩＡにおいてタッチ操作された位置（指示位置の一例）と、各移動体ＭＯの入力エリアＩＡにおける配置位置とに基づいて決定される。具体的には、接触位置ＣＰ（図４参照）と移動体ＭＯの配置位置間の横方向（水平方向）の距離が短いほど、当該移動体ＭＯの上方向の移動距離が長くなる。すなわち、図４、図５に示すように、横方向において接触位置ＣＰに近い位置に配置された移動体ＭＯほど、より遠くに移動（上昇）する。図６に、接触位置ＣＰと移動体ＭＯの配置位置間の横方向の距離ＨＤと、移動体ＭＯの上方向の移動距離ＭＤとの関係の一例を示す。ここで、移動距離ＭＤの最大値は、入力エリアＩＡからゲームフィールドＧＦの上端部（後述する基準線ＢＬ）までの距離より大きな値に設定される。ゲームフィールドＧＦに向けて上方向に移動距離ＭＤだけ移動した各移動体ＭＯは、図中下方向への移動（落下）に転じる。
【００５０】
なお、接触位置ＣＰからの横方向の距離ＨＤが短いほど大きくなる上方向の初速（打ち上げ速度）と、所定の下方向の加速度（重力加速度）と、所定の質量とを各移動体ＭＯに
与えて物理演算を行うことで、各移動体ＭＯが入力エリアＩＡからゲームフィールドＧＦに向けて移動（上昇）し、その後ゲームフィールドＧＦから入力エリアＩＡに向けて移動（落下）するように各移動体ＭＯの移動制御を行ってもよい。この場合、図６に示した「横方向の距離ＨＤ」と「上方向の移動距離ＭＤ」との関係は、「横方向の距離ＨＤ」と「上方向の初速」との関係に置き換えられることになる。
【００５１】
ここで、ゲームフィールドＧＦの上端部には水平方向に延びる基準線ＢＬ（図３〜図５参照）が設定されており、上方向に移動した複数の移動体ＭＯのうち、基準線ＢＬに到達した移動体ＭＯは、所定条件を満たしたと判断され、ゲームフィールドＧＦ上の障害物ＯＢによって移動方向を変えられながら、障害物ＯＢの下方に位置するプレーヤキャラクタＰＣに向けて移動する。すなわち、所定条件を満たした移動体ＭＯは、落下時に障害物ＯＢに接触（衝突）した場合に、当該障害物ＯＢによって移動方向が変化する。障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの新たな移動方向は、例えば、移動体ＭＯの移動方向や移動速度、接触時の移動体ＭＯと障害物ＯＢの位置関係等に基づき決定される。なお、移動体ＭＯと障害物ＯＢとの接触判定は、移動体ＭＯが上方向に移動する際には行われない。
【００５２】
所定条件を満たし下方向に移動する移動体ＭＯが、複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを通過（複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかに到達）すると、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する攻撃動作が実行され、ゲージＥＧで表される敵キャラクタＥＣのヒットポイントが更新される。敵キャラクタＥＣのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に応じて減少する。ここで、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は、当該プレーヤキャラクタＰＣを通過した移動体ＭＯの数に応じて決定され、通過した移動体ＭＯの数が多いほど当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力は大きくなる。プレーヤキャラクタＰＣを通過した移動体ＭＯは、入力エリアＩＡ内の当該移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣ下方の位置に再配置される（再び入力エリアＩＡに戻ってくる）。なお、所定条件を満たした移動体ＭＯがプレーヤキャラクタＰＣに接触した場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を実行するように構成してもよい。また、プレーヤキャラクタに代わり、プレーヤキャラクタに関連するオブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタに関連（対応）するアイコン、カード、チャッカー等を示すオブジェクト）を障害物ＯＢの下方に配置し、所定条件を満たした移動体ＭＯが当該オブジェクトに到達（通過、又は接触）した場合に、当該オブジェクトに関連（対応）するプレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃する動作を実行するように構成してもよい。
【００５３】
なお、上方向に移動した複数の移動体ＭＯのうち、基準線ＢＬに到達しなかった移動体ＭＯは、所定条件を満たさないと判断され、障害物ＯＢによって移動方向が変化することなく、また、プレーヤキャラクタＰＣに到達したか否かの判定の対象となることもなく下方向に移動して、入力エリアＩＡに戻ってくる。
【００５４】
また、所与のタイミングで（例えば、所定のターン数が経過する毎に）敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃する動作が実行され、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントは、敵キャラクタＥＣの攻撃力に応じて減少する。
【００５５】
プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣの対戦は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣのいずれかのヒットポイントが所定値以下（例えば、０）となるまで継続する。そして、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが勝利したと判定され、プレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが所定値以下となった場合には、プレーヤが敗北したと判定される。プレーヤが勝利したと判定された場合には、プレーヤキャラクタＰＣが対戦した敵キャラクタＥＣに応じた特典（アイテムや、
経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等）がプレーヤに付与される。
【００５６】
このように本実施形態では、入力エリアＩＡに対するタッチ操作（画面上の位置を指示する操作入力）が行われた場合に、接触位置に近い移動体ＭＯほど長い距離だけ上方向に移動し、上方向に移動した結果、移動体ＭＯが基準線ＢＬに到達すると所定の条件を満たすと判断され、所定の条件を満たす移動体ＭＯがプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、通過した移動体ＭＯの数に応じてプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が増加する。
【００５７】
従って、プレーヤは、入力エリアＩＡに配置された各移動体ＭＯの配置位置を考慮して、入力エリアＩＡにおいて多くの移動体ＭＯが密集している部分をタッチ操作することで、より多くの移動体ＭＯが所定条件を満たすように（すなわち、より多くの移動体ＭＯがプレーヤキャラクタＰＣを通過するように）移動体ＭＯを移動させて、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力をより大きくし、敵キャラクタＥＣとの対戦を有利に進めることができる。
【００５８】
次に、特殊障害物ＯＢｓについて説明する。所定条件を満たした移動体ＭＯが、落下時に特殊障害物ＯＢｓに接触した場合には、当該移動体ＭＯが接触した特殊障害物ＯＢｓの種類に対応する効果がプレーヤキャラクタＰＣに付与される。具体的には、所定条件を満たした移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触すると当該特殊障害物ＯＢｓの種類に対応する新たな移動体が発生し、発生した新たな移動体は、他の所定条件を満たす移動体ＭＯと同様に移動して複数のプレーヤキャラクタＰＣのいずれかを通過する。
【００５９】
例えば、図中「Ａ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが接触した場合には、当該特殊障害物ＯＢｓから他の移動体ＭＯと同様の新たな移動体が発生（特殊障害物ＯＢｓに接触した移動体ＭＯが少なくとも２つに分裂）し、発生した新たな移動体がプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、他の移動体ＭＯと同様に当該プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を増加させる。また、図中「Ｈ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが接触した場合には、当該特殊障害物ＯＢｓから特殊移動体が発生し、この特殊移動体がプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、ゲージＰＧで表されるプレーヤキャラクタＰＣのヒットポイントが増加する。また、図中「Ｓ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに移動体ＭＯが接触した場合にも、当該特殊障害物ＯＢｓから特殊移動体が発生し、この特殊移動体がプレーヤキャラクタＰＣを通過すると、当該プレーヤキャラクタＰＣのゲージＳＧで表されるスキルポイントが増加する。
【００６０】
なお、所定条件を満たした移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触した場合に、新たな移動体や特殊移動体を発生させずに、移動体ＭＯが接触した特殊障害物ＯＢｓの種類に応じて直接プレーヤキャラクタの攻撃力、ヒットポイント、スキルポイントのいずれかを更新（増加）するように構成してもよい。
【００６１】
プレーヤキャラクタＰＣのスキルポイントが所定値に達すると、当該プレーヤキャラクタＰＣに対応して設定されたスキル（必殺技等の特殊効果）が発動可能となる。プレーヤは、スキルが発動可能となったプレーヤキャラクタＰＣを選択するタッチ操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタＰＣのスキルを発動させることができる。
【００６２】
次に、ゲームフィールドＧＦにおける障害物ＯＢ（特殊障害物ＯＢｓを含む）の配置について説明する。本実施形態では、キャラクタ配置領域ＣＡに配置された（パーティを組むキャラクタとして選択された）プレーヤキャラクタＰＣの種類及び配置位置に応じて、ゲームフィールドＧＦに配置される障害物ＯＢの数及び位置が変化する。本実施形態では、プレーヤが保有する各キャラクタには、障害物ＯＢの配置位置に関する配置情報が設定され、各プレーヤキャラクタＰＣに設定された配置情報に基づいて、複数の障害物ＯＢが
ゲームフィールドＧＦに配置される。
【００６３】
図７に、各キャラクタに設定される配置情報を格納するテーブル情報の一例を示す図である。図７に示すテーブル情報２００は、キャラクタの識別情報２１０と、各キャラクタに対応する配置情報２２０と、各キャラクタに対応する特殊障害物の種類を特定する情報２３０を格納する。配置情報２２０は、少なくとも１つの障害物ＯＢの配置位置（ＸＹ座標値）を含む。例えば図７では、識別情報「００１」のキャラクタには、配置情報２２０として、４つの障害物ＯＢの配置位置が設定され、識別情報「００２」のキャラクタには、配置情報２２０として、３つの障害物ＯＢの配置位置が設定されている。なお、情報２３０における特殊障害物の種類「Ａ」、「Ｈ」、「Ｓ」は、それぞれ図３〜図５において「Ａ」、「Ｈ」、「Ｓ」と表記された特殊障害物ＯＢｓに対応するものである。
【００６４】
図８は、パーティ（デッキ）を組むプレーヤキャラクタを選択（設定）する際に表示されるゲーム画面ＧＩの一例を示す図である。
【００６５】
図８に示すゲーム画面ＧＩには、現在プレーヤキャラクタとして設定されている複数（ここでは５つ）のキャラクタを示すアイコンＣＩ１〜ＣＩ５と、アイコンＣＩ１〜ＣＩ５に対応する領域Ａ１〜Ａ５が表示される。Ａ１〜Ａ５の各領域には、アイコンＣＩ１〜ＣＩ５で示される各キャラクタに設定された配置情報（テーブル情報２００）に従って配置された障害物ＯＢ及び特殊障害物ＯＢｓが表示される。
【００６６】
例えば、アイコンＣＩ１に対応する領域Ａ１には、アイコンＣＩ１のキャラクタに対応する配置情報２２０で特定される数及び配置位置の障害物ＯＢが配置され、当該障害物ＯＢのうちの１つは、当該キャラクタに対応する情報２３０で特定される種類の特殊障害物ＯＢｓ（ここでは、種類「Ｓ」の特殊障害物ＯＢｓ）として設定される。なお、特殊障害物ＯＢｓとして設定される障害物ＯＢはランダムに決定される。同様に、アイコンＣＩ２に対応する領域Ａ２には、アイコンＣＩ２のキャラクタに対応する配置情報２２０で特定される数及び配置位置の障害物ＯＢが配置される。
【００６７】
図８における各キャラクタのアイコンＣＩ１〜ＣＩ５の配置位置（配列）は、キャラクタ配置領域ＣＡにおける各プレーヤキャラクタＰＣの配置位置に対応し、Ａ１〜Ａ５の各領域はゲームフィールドＧＦを横方向に５等分した各領域に対応している。すなわち、領域Ａ１〜Ａ５は、全体としてゲームフィールドＧＦに対応しており、アイコンＣＩ１〜ＣＩ５のキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定された場合のゲームフィールドＧＦにおける障害物ＯＢの配置状況を示している。なお、配置情報２２０における各障害物の配置位置（ＸＹ座標値）は、Ａ１〜Ａ５の各領域（すなわち、ゲームフィールドＧＦを横方向に５等分した各領域）におけるＸＹ座標値である。
【００６８】
プレーヤが、図８に示すゲーム画面において、変更したいキャラクタのアイコン（アイコンＣＩ１〜ＣＩ５のいずれか）を選択するタッチ操作を行うと、プレーヤが保有する複数のキャラクタの一覧を表示する画面に移行し、当該画面においてキャラクタを選択する操作入力を行うと、選択したキャラクタがプレーヤキャラクタとして設定され、選択したキャラクタに設定された配置情報に従って、当該アイコンに対応する領域（領域Ａ１〜Ａ５のいずれか）に障害物ＯＢが配置される。例えば、アイコンＣＩ２を選択して、キャラクタの一覧から別のキャラクタを選択すると、アイコンＣＩ２のキャラクタが選択されたキャラクタに変更されるとともに、選択されたキャラクタに設定された配置情報に従って領域Ａ２に障害物ＯＢが配置される。
【００６９】
このように、プレーヤは、プレーヤキャラクタとして設定するキャラクタを選択及び配置するゲーム画面において、キャラクタを選択及び配置しつつ、プレーヤキャラクタの設
定内容（種類及び配置位置）に応じたゲームフィールドＧＦにおける障害物ＯＢの配置状況を予め確認することができる。
【００７０】
なお、図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、ゲームフィールドＧＦに対応する領域Ａ１〜Ａ５において、１つ又は複数の移動体ＭＯを移動させる制御（移動体ＭＯを領域Ａ１〜Ａ５内で移動体を下方に移動させつつ、領域Ａ１〜Ａ５に配置された障害物ＯＢと移動体ＭＯとの接触を判定し、障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの移動方向を変化させる制御）を行って、現在の設定におけるゲームフィールドＧＦでの移動体ＭＯの移動をシミュレートできるように構成してもよい。
【００７１】
プレーヤが図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、対戦の開始を指示するためのボタンＢＴを選択するタッチ操作を行うと、当該ゲーム画面ＧＩで設定したプレーヤキャラクタに設定された配置情報で特定される数及び配置位置の障害物ＯＢが、当該ゲーム画面ＧＩで設定したプレーヤキャラクタの配置位置に対応するゲームフィールドＧＦ上の領域に配置され、当該ゲーム画面ＧＩで設定したプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が開始する。例えば、図８に示す状態でボタンＢＴが選択されると、ゲームフィールドＧＦにおける障害物ＯＢの配置とキャラクタ配置領域ＣＡは図３に示す状態となる。
【００７２】
このように本実施形態によれば、複数のプレーヤキャラクタＰＣのキャラクタ配置領域ＣＡにおける配置位置と、複数のプレーヤキャラクタＰＣのそれぞれに設定された配置情報とに基づいて、複数の障害物ＯＢ（及び、特殊障害物ＯＢｓ）をゲームフィールドＧＦに配置することで、プレーヤが、キャラクタ配置領域ＣＡに配置するプレーヤキャラクタＰＣとしてどのキャラクタを選択するか、及び選択したプレーヤキャラクタＰＣをキャラクタ配置領域ＣＡのどの位置に配置するかによってゲームフィールドＧＦに配置される障害物の数及び位置が変化するため、ゲームフィールドＧＦにおける障害物ＯＢの配置を多様化してゲーム性の高いゲームを実現することができる。
【００７３】
更に、本実施形態では、敵キャラクタＥＣとの対戦中に、プレーヤの操作入力に基づいて、キャラクタ配置領域ＣＡにおけるプレーヤキャラクタＰＣの配置位置を変更するように構成している。
【００７４】
具体的には、プレーヤが、対戦中のゲーム画面ＧＩにおいて右方向（プレーヤキャラクタＰＣの配列方向と平行な第１方向）へのフリック操作（タッチパネルに接触させた指先を移動させて所定時間以内に離す操作）を行うと、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち、右端に配置されたプレーヤキャラクタＰＣが左端（第２方向端）に移動し、他のプレーヤキャラクタＰＣが右方向に移動する。同様に、プレーヤが、ゲーム画面ＧＩにおいて左方向へのフリック操作を行うと、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち、左端に配置されたプレーヤキャラクタＰＣが右端に移動し、他のプレーヤキャラクタＰＣが左方向に移動する。従って、プレーヤは、右方向へのフリック操作を繰り返すことで、複数のプレーヤキャラクタＰＣを右方向にエンドレスにスライドさせることができ、左方向へのフリック操作を繰り返すことで、複数のプレーヤキャラクタＰＣを左方向にエンドレスにスライドさせることができる。
【００７５】
そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣの配置位置が変更された場合に、プレーヤキャラクタＰＣの変更後の配置位置（及びプレーヤキャラクタＰＣに設定された配置情報）に基づいて、ゲームフィールドＧＦにおける複数の障害物ＯＢの配置を変更するように構成している。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣの配置位置が変更された場合に、当該プレーヤキャラクタＰＣに設定された配置情報で特定される数及び配置位置の障害物ＯＢが、ゲームフィールドＧＦを横方向に等分した５つの領域のうち、当該プレーヤキャラクタＰＣの変更後の配置位置に対応する領域に配置される。
【００７６】
例えば、図３に示す状態において、ゲーム画面ＧＩに対して左方向へのフリック操作が行われた場合には、図９に示すように、図３において左端に配置されていたプレーヤキャラクタＰＣが右端に移動し、他の４つのプレーヤキャラクタが左方向に移動する。そして、この移動に応じて、各プレーヤキャラクタＰＣの配置情報で特定される障害物ＯＢが、各プレーヤキャラクタＰＣの移動後の配置位置に対応する領域に配置される。なお、図９に示す例では、図３において左端に配置されていたプレーヤキャラクタＰＣを右端に移動することで、入力エリアＩＡにおいて移動体ＭＯが比較的密集している部分の上方の位置に３つの特殊障害物ＯＢｓが配置されるようにして、より多くの移動体ＭＯが特殊障害物ＯＢｓに接触するようにしている。
【００７７】
このように本実施形態によれば、操作入力に基づいて複数のプレーヤキャラクタＰＣの配置位置を変更した場合に、複数のプレーヤキャラクタＰＣの配置位置の変更に応じてゲームフィールドＧＦに配置される障害物ＯＢの位置が変わるため、対戦中においてもゲームフィールドＧＦにおける障害物ＯＢの配置を多様にすることができる。また、複数のプレーヤキャラクタＰＣの配列方向と平行な方向を指示して、複数のプレーヤキャラクタＰＣを当該方向にスライドさせるという簡単な操作で、複数のプレーヤキャラクタＰＣの配置位置及び複数の障害物ＯＢの配置位置を変更することができる。
【００７８】
なお、プレーヤキャラクタＰＣの配置位置を変更する手法は上記の例に限られない。例えば、ゲーム画面ＧＩに、右方向を示す右ボタンと、左方向を示す左ボタンとを表示し、プレーヤが右ボタンをタップする操作（第１方向を指示する操作入力の他の例）を行った場合には、複数のプレーヤキャラクタＰＣを右方向にスライドさせ、プレーヤが左ボタンをタップする操作を行った場合には、複数のプレーヤキャラクタＰＣを左方向にスライドさせてもよい。また、プレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣをタッチ操作した状態でドラックする操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタＰＣをキャラクタ配置領域ＣＡ内の任意の位置に移動できるように構成してもよい。また、プレーヤキャラクタＰＣを選択するタッチ操作を行った後、続けて他のプレーヤキャラクタを選択するタッチ操作を行うことで、最初に選択したプレーヤキャラクタＰＣの配置位置と次に選択したプレーヤキャラクタＰＣの配置位置とを入れ替えるように構成してもよい。
【００７９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００８０】
まず、キャラクタ設定部１１０は、操作入力に基づき選択された複数のプレーヤキャラクタＰＣを、操作入力に基づき指定されたキャラクタ配置領域ＣＡ内の位置に配置する（ステップＳ１０）。次に、処理部１００は、入力エリアＩＡに複数の移動体ＭＯを配置する（ステップＳ１２）。
【００８１】
次に、障害物設定部１１２は、複数のプレーヤキャラクタＰＣのキャラクタ配置領域ＣＡにおける配置位置と複数のプレーヤキャラクタＰＣに設定された配置情報（テーブル情報２００）に基づきゲームフィールドＧＦに複数の障害物ＯＢを配置する（ステップＳ１４）。ここで、障害物設定部１１２は、複数のプレーヤキャラクタＰＣに設定された配置情報に基づき複数の障害物ＯＢの一部を特殊障害物ＯＢｓとして配置してもよい。
【００８２】
次に、障害物設定部１１２は、プレーヤキャラクタＰＣの配置位置を変更するための操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、プレーヤキャラクタＰＣの変更後の配置位置に基づき複数の障害物ＯＢの配置位置を変更する（ステップＳ１８）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１
６のＮ）には、ステップＳ２０に移行する。
【００８３】
次に、移動制御部１１４は、入力部１５０からの入力情報（指示位置の座標値）に基づき入力エリアＩＡ内の位置を指示する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２０のＹ）には、入力部１５０で検出された指示位置（接触位置）に基づき複数の移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦ内で移動させる制御を行う（ステップＳ２２）。すなわち、移動制御部１１４は、検出された指示位置と各移動体ＭＯの配置位置とに基づく移動距離だけ各移動体ＭＯを上方向に移動させ、基準線ＢＬに到達した移動体ＭＯ（所定条件を満たしたと判定された移動体ＭＯ）と障害物ＯＢとの接触を判定し、障害物ＯＢと接触した移動体ＭＯの移動方向を変化させ、その後、移動体ＭＯをゲームフィールドＧＦから入力エリアＩＡに向けて移動させる制御を行う。当該操作入力がない場合（ステップＳ２０のＮ）には、ステップＳ１６に移行する。
【００８４】
次に、ゲーム処理部１１８は、所定条件を満たす移動体ＭＯの移動結果に基づいて、所定条件を満たす移動体ＭＯが通過したプレーヤキャラクタＰＣが、通過した移動体ＭＯの数に応じた攻撃力で敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理を実行する（ステップＳ２４）。
【００８５】
次に、ゲーム処理部１１８は、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンであるか否かを判断し（ステップＳ２６）、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンである場合（ステップＳ２６のＹ）には、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理を実行する（ステップＳ２８）。敵キャラクタＥＣの攻撃ターンでない場合（ステップＳ２６のＮ）には、ステップＳ３０に移行する。
【００８６】
次に、ゲーム処理部１１８は、処理（敵キャラクタＥＣとの対戦）を継続するか否かを判断し（ステップＳ３０）、処理を継続する場合（ステップＳ３０のＹ）には、ステップＳ１６に移行する。すなわち、ゲーム処理部１１８は、敵キャラクタＥＣ及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０であるか否かを判断し、敵キャラクタＥＣの体力値及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値がいずれも０でないと判断した場合には、処理を継続すると判断し、ステップＳ１６に移行して、敵キャラクタＥＣの体力値及びプレーヤキャラクタＰＣの体力値のいずれかが０となるまで、ステップＳ１６以降の処理を繰り返す。
【００８７】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８８】
例えば、上記実施形態では、移動体ＭＯが基準線ＢＬに到達した場合に当該移動体ＭＯが所定条件を満たすと判断する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、移動体ＭＯがゲームフィールドＧＦの所定領域を通過した場合に当該移動体ＭＯが所定条件を満たすと判断してもよい。また、移動体ＭＯが所定条件を満たすか否かを判断せずに、ゲームフィールドＧＦに向けて移動した全ての移動体について障害物ＯＢとの接触を判定してもよい。
【００８９】
また、上記実施形態では、入力エリアＩＡ内の位置を指示する操作入力があった場合に複数の移動体ＭＯを所定方向に移動させる場合について説明したが、本発明はこれに限られず、ゲーム画面上の任意の位置を指示する操作入力があった場合に、指示位置と各移動体の配置位置間の横方向の距離に応じて、複数の移動体ＭＯを所定方向に移動させてもよい。また、ゲーム画面上の位置を指示する操作入力があった場合に、指示位置に関わらず複数の移動体ＭＯを所定距離（或いは、ランダムな距離）だけ所定方向に移動させてもよ
い。
【符号の説明】
【００９０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ設定部、１１２  障害物設定部、１１４  移動制御部、１１８  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2016010578.tif 000003
【図２】
2016010578.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016010578.tif 000009
【図８】
2016010578.tif 000010
【図９】
2016010578.tif 000011
【図１０】
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