(57)【要約】【課題】キャラクタを操作してゲームを進行させる所謂アクションゲームにおいて、バトルパートが苦手なプレイヤでも楽しむことができる自動制御機能を備えたプログラムを提供すること。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、特に、一のキャラクタの移動操作及び攻撃操作を主として進行される所謂アクションゲームにおいて用いられる。プレイヤは、主としてゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うオートプレイアイテムの使用を選択すると、ゲームプレイ中において、本来であれば、プレイヤが操作を行うはずであるキャラクタの動作が自動で制御される。本発明によるオートプレイアイテムは、所定時間の経過毎に所持数が回復し、プレイヤの課金操作によって所定時間を待たずとも所持数を回復する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間内においてキャラクタの動作を制御することにより進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記仮想ゲーム空間内においてオートプレイアイテムを使用するか否かの選択をプレイヤから受け付ける受付手段、
前記オートプレイアイテムの使用の選択が受け付けられた場合に、前記仮想ゲーム空間内において前記キャラクタの前記動作を自動制御する自動制御手段、
所定時間の経過毎に前記オートプレイアイテムの使用可能数を、前記プレイヤに関連付けられた前記オートプレイアイテムの所持上限数まで回復させる回復手段、
として、端末を機能させる
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数の前記仮想ゲーム空間に対応づけられたバトルステージの夫々を順次攻略することにより進行するものであり、
前記受付手段は、前記バトルステージの開始前に前記オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を受け付ける、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２のいずれかに記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤの選択操作に応じて、通常モードと前記自動制御が実行されるオートモードとを切替える切替手段、として更に機能させる
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１又は請求項３に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記自動制御手段は、一定時間のみ前記自動制御を行う、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記一定時間のうち、既に前記特定操作を行った経過時間又はこれから前記特定操作を行うことのできる残り時間の少なくともいずれかをプレイヤに示す時間表示手段として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記回復手段は、前記プレイヤによる課金操作によって、前記所定時間の経過を待たずに前記課金操作の内容に応じて前記オートプレイアイテムの使用可能数を回復させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の自動制御機能を備えたゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間内の仮想時間を早める時間短縮手段、として更に機能させる、
自動制御機能を備えたゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にアクションゲーム等において、キャラクタの操作を自動で制御する機能を備えたゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタの操作を自動で制御する機能（オートプレイ機能）を有する観戦型のサッカーシミュレーションゲームとして特許文献１に記載の技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２５５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の特許文献１に開示されている技術は、サッカーゲームにおいて選手キャラクタを自動で制御するものであり、プレイヤは監督キャラクタとしてゲームに関与することが前提となっている。
【０００５】
しかしながら、特に一のキャラクタを操作してゲームを進行させる所謂アクションゲームにおいては、キャラクタ同士のコミュニケーションや演出等のストーリーパートは楽しみたいけれども、素早い操作等を行うバトルパートが苦手であるがために、アクションゲーム自体を敬遠してしまうプレイヤも多い。一方で、バトルパートはアクションゲームの根幹をなすものであり、完全に排除することはできない。
【０００６】
そこで本発明は、特に、キャラクタを操作してゲームを進行させる所謂アクションゲームにおいて、バトルパートが苦手なプレイヤでも楽しむことができるアクションゲームプログラムを提供することを目的とする。
提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
仮想ゲーム空間内においてキャラクタの動作を制御することにより進行するゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
前記仮想ゲーム空間内においてオートプレイアイテムを使用するか否かの選択をプレイヤから受け付ける受付手段、
前記オートプレイアイテムの使用の選択が受け付けられた場合に、前記仮想ゲーム空間内において前記キャラクタの前記動作を自動制御する自動制御手段、
所定時間の経過毎に前記オートプレイアイテムの使用可能数を、前記プレイヤに関連付けられた前記オートプレイアイテムの所持上限数まで回復させる回復手段、
として、端末を機能させる
自動制御機能を備えたゲームプログラムが得られる。
【０００８】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数の前記仮想ゲーム空間に対応づけられたバトルステージの夫々を順次攻略することにより進行するものであり、
前記受付手段は、前記バトルステージの開始前に前記オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を受け付ける、
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第１又は第２のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記仮想ゲーム空間内において、前記プレイヤの選択操作に応じて、通常モードと前記自動制御が実行されるオートモードとを切替える切替手段、として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
本発明によれば、第４のゲームプログラムとして、第１又は第３に記載のゲームプログラムであって、
前記自動制御手段は、一定時間のみ前記自動制御を行う、
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
本発明によれば、第５のゲームプログラムとして、第４に記載のゲームプログラムであって、
前記一定時間のうち、既に前記特定操作を行った経過時間又はこれから前記特定操作を行うことのできる残り時間の少なくともいずれかをプレイヤに示す時間表示手段として更に機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１２】
本発明によれば、第６のゲームプログラムとして、第１乃至第５のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記回復手段は、前記プレイヤによる課金操作によって、前記所定時間の経過を待たずに前記課金操作の内容に応じて前記オートプレイアイテムの使用可能数を回復させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１３】
本発明によれば、第７のゲームプログラムとして、第１乃至第６のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記自動制御が行われている間、前記仮想ゲーム空間内の仮想時間を早める時間短縮手段、として更に機能させる、
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、オートプレイアイテムを消費することによって、バトルパートにおいてキャラクタを自動制御することができるため、バトルパートが苦手なプレイヤでも楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態による携帯端末の基本構成を示す例示のブロック図である。
【図２】本発明の実施形態によるゲーム画面例である。
【図３】本発明の実施形態による他のゲーム画面例である。
【図４】本発明の実施形態による他のゲーム画面例である。
【図５】本発明の実施形態による他のゲーム画面例である。図においては、通常モードの画面例とオートモードの画面例とを比較表示している。
【図６】本発明の実施形態によるプレイヤテーブルの例である。
【図７】本発明の実施形態によるオートプレイアイテム選択画面の処理フローである。
【図８】本発明の実施形態による他のゲーム画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明を概略すると、本発明によるゲームプログラムは、特に、仮想ゲーム空間内において、キャラクタの移動操作及び攻撃操作を主として進行される所謂アクションゲームにおいて用いられる。プレイヤは、主としてゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うオートプレイアイテムの使用を選択すると、ゲームプレイ中において、本来であれば、プレイヤが操作を行うはずであるキャラクタの動作が自動で制御される。本発明によるオートプレイアイテムは、所定時間の経過毎に所持数が回復し、プレイヤの課金操作によって所定時間を待たずとも所持数を回復する。
【００１７】
図１を参照して、本発明の実施形態による携帯端末の基本構成について説明する。図１は、携帯端末の基本的な構成要素のみを示した概略ブロック図である。携帯端末１０は、サーバや他の端末と通信が可能なスマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等とすることができるが、これらに限定されない。図示のように、携帯端末１０は、基本構成として、タッチ・ディスプレイ２０、制御部６０および記憶部８０を備える。そして、タッチ・ディスプレイ２０および記憶部８０に対し、制御部６０が各バスを通じて電気的に結合される。
【００１８】
タッチ・ディスプレイ２０は、記憶部８０に格納された各種データを表示するための表示部（ディスプレイ）３０、および人の指やスタイラスなどの物体の接触を検知する検知部（タッチパネル）４０を備える。なお、タッチパネル３０はタッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ２０の上層に配置される。タッチ・ディスプレイ１０は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。タッチパネル４０上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けた際に、その位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、ディスプレイ２０上の対応する接触座標が特定される。
【００１９】
記憶部８０は、メモリやハードディスク等の記憶媒体とし、該記憶媒体に対してデータの読み出し／書き込みを行う。また、記憶部８０には表示部３０に表示するためのバトルステージ情報、キャラクタ情報等ゲーム進行中に表示部に表示するオブジェクトに関する情報が格納されている。なお、記憶部８０に格納する情報は、携帯端末１０に格納する以外にも、例えばサーバに格納され、ネットワークを通じて携帯端末１０に一時的にダウンロードするように構成してもよい。
【００２０】
制御部６０は、処理装置を備えるように構成され、物体により接触され、タッチパネル４０で検知したディスプレイ３０上の接触座標を決定する処理を実行する。
【００２１】
本実施の形態におけるゲームは、複数のバトルステージを順次攻略することにより進行するものである。プレイヤは、タッチ・ディスプレイに対して接触操作を行うことにより、キャラクタの動作を制御する。例えば、スライド操作によってキャラクタを移動させたり、タップ操作によって敵キャラクタを攻撃したりといった具合である。
【００２２】
具体的には、図２に示されるように、ゲームプログラムが実行され、ゲームが始まると、バトルステージ選択画面が表示される。一般に、バトルステージは、プレイヤが攻略する毎に次のバトルステージがプレイ可能となる仕組みをとっている。図２の画面例においては、バトルステージｓｔｇ１−１及びｓｔｇ１−２がプレイヤによりクリア（攻略）され、バトルステージｓｔｇ１−３がプレイ可能となった状態を示している。なお、本実施の形態においては、既にクリアしたバトルステージをもう一度楽しむこともできる。なお、各バトルステージの夫々には仮想ゲーム空間が対応づけられている。
【００２３】
プレイヤがバトルステージを選択すると、図３に示されるように、バトルステージ内で使用するキャラクタ（図示されるゲーム画面では３人）と、「アイテムを選択してください」というメッセージとともに、アイテムを選択するウインドウボックスｂ＿０１が表示される。ここで、プレイヤは、バトルステージ内で利用するアイテムを選択する。アイテムの例としては、クリア時に得られるコインの数が通常の２倍になるアイテムｉ＿０１や、クリア時に得られる経験値が通常の２倍になるアイテム、体力を回復するアイテム等である。各アイテムは、所持数以内であれば使用可能である。本実施の形態においては、オートプレイアイテムｉ＿０２が選択可能となっている。なお、アイテムの性質によって、一つのみ又は複数選択可能としてもよい。
【００２４】
ここで、オートプレイアイテムｉ＿０２を含む各アイテムは、使用可能数及び所持上限数が関連告げられており、ウインドウボックスｂ＿０１内において、“残数  使用可能数／所持上限数”のように表示される。
【００２５】
図３の画面例においてオートプレイアイテムｉ＿０２を選択すると、図４に示されるように、オートプレイアイテムをひとつ消費する。この際、オートプレイアイテムｉ＿０２の個数に関する表示を“残数  ５／５”から“残数  ４／５”へと変更する共に、プレイヤに関連付けられているオートプレイアイテムの使用可能数を１減算する処理が行われる（後述）。
【００２６】
その後、図４における「開始」ボタンを選択することにより、バトルステージの表示に必要な情報、敵キャラクタの情報等をサーバから受信し、図５に示されるバトルステージが開始される。本実施の形態においては、通常モードとオートモードの選択を行うことができるモード選択部及び、速度設定部（後述）が表示される。通常モードは、プレイヤのタッチ・ディスプレイに対する操作によってキャラクタＣｐの移動、攻撃、回避等の操作が行われ、全ての敵キャラクタを倒した時点で当該バトルステージが終了する。なお、バトルステージ内においてゲームが進行中に、キャラクタの体力（ＨＰと称することもある）が０になるとその時点でゲームは強制終了する。
【００２７】
一方、上述したように、モード選択部において、オートモードを選択した場合、当該バトルステージ内においてキャラクタの動作は自動で制御される。具体的な制御方法を例示すれば、自動制御されるキャラクタの移動パターンとしては、キャラクタの直近に位置する敵キャラクタに対して攻撃するための移動を行い、攻撃可能距離まで近づいたところで攻撃アクションを開始する。なお、一定の確率に基づいて敵キャラクタの攻撃を回避する行動をとってもよい。本実施の形態においては、画面全体にオートモードであることを示す表示を行うこととしている。
【００２８】
本実施の形態においては、オートプレイアイテムは所定時間（以下、「回復時間」と呼ぶ）が経過すると所持個数が回復する（以下「回復処理」と呼ぶ）。即ち、図４においてオートプレイアイテムを使用する選択を行った場合に、オートプレイアイテムの使用可能数は減少するが、回復時間経過後に減少した分の個数が回復する（例えば、２分経過する毎にオートプレイアイテムを１つ回復させる、というよう処理を行う）。所定時間のカウントについては、図５に示されるバトルステージの進行開始時（即ち、オートプレイアイテムの効果が発揮されている時間も含めて）カウントしてもよいし、バトルステージでプレイ中の時間（即ち、オートプレイアイテムの効果が発揮されている時間）を回復時間から除外することとしてもよい。
【００２９】
図６に示されるように、オートプレイアイテムの所持上限数は各プレイヤのレベル（能力、課金量等）に応じて定められており、上記回復処理は、当該所持上限数を超えて行うことばできない。換言すれば、オートプレイアイテムの所持数が所持上限数に満たない場合にのみ所定の回復時間が経過する毎にオートプレイアイテムの個数を所持上限数を満たすまで回復処理が行われる。
【００３０】
上述した実施の形態においては、ゲーム開始前にアイテム使用確認のウインドウボックスｂ＿０１（図４参照）が表示されることとしていた。しかしながら、ゲーム開始前にオートプレイアイテムを使用する選択を行わなかった場合でも、ゲームが進行中に使用できることとしてもよい。
【００３１】
以上説明したオートプレイアイテムは、回復処理によって回復時間の経過により所持個数が増加されたが、プレイヤによる課金操作（支払操作）に応じて、回復時間を待たずに回復処理を行うことができる。
【００３２】
図７を参照して具体的な処理の流れを説明する。図７に示されるフローは、図４のウインドウボックスｂ＿０１が表示される直前から始まる処理である。まず図６に示したデータテーブルからプレイヤのオートプレイアイテム使用可能数及び所持上限数を参照し（Ｓ１００）、図４に示されるウインドウボックスを画面に表示する（Ｓ１０１）。次に、当該ウインドウボックスにおいてオートプレイアイテムが選択されると（Ｓ１０２で「Ｙｅｓ」）、アイテム所持数が０ではないかを判定し（Ｓ１０３）、０でない場合には（Ｓ１０３で「Ｙｅｓ」）、オートプレイアイテムを使用可能な状態にして（自動制御に関するプログラムを待機状態にして）バトルステージが開始される（Ｓ１０５）。一方、プレイヤがオートプレイアイテムを選択しなかった場合（Ｓ１０２で「Ｎｏ」）、通常通りのバトルステージが開始される（Ｓ１０５）。オートプレイアイテムを選択し（Ｓ１０２で「Ｙｅｓ」）且つ使用可能数が０である場合には（Ｓ１０３で「Ｎｏ」）課金画面が表示される（Ｓ１０６）。課金の方法としては、プラットフォームが提供するアプリ内課金、クレジットカード決済等種々なものが適用でき、方法は特に限定されない。プレイヤにより課金操作がされると（Ｓ１０７）、当該プレイヤのオートプレイアイテムの所持数を更新し、ウインドウボックスを表示する（Ｓ１０１）。
【００３３】
なお、上述したオートプレイアイテムは、ゲームプレイ中（バトルステージ実行中）のみ効果が持続するものであつたが、効果が発揮される時間を制限（例えば、６０秒等）することとしてもよい。これにより、プレイヤは、ここぞという場面でのみ、オートプレイアイテム使用するように促されるため、ゲームの戦略性を上げることができる。また、この場合、プレイヤが特定操作を行っている間のみオートプレイアイテムの効果を発揮させ、且つ画面内に、既にオートプレイアイテムの効果を発揮した時間又はオートプレイアイテムの効果を発揮できる残り時間の少なくともいずれかを表示させることとしてもよい。
【００３４】
また、図８に示されるように、オートモード選択時において、仮想ゲーム空間内の時間（仮想時間）を早める速度設定部を設けることとしてもよい。逗子される例では「×２」が選択されており、仮想ゲーム空間内の時間が２倍速になる。即ち、プレイヤから見た場合に、キャラクタ及び敵キャラクタの行動速度が２倍になるように制御される。これにより、早くバトルステージを終了させたいニーズや、ボス戦までのバトルを早々とオートモードで済ましたい、といったプレイヤのニーズに応えることができる。
【００３５】
更に、図８に示されるように、上記速度設定部の選択如何にかかわらず、オートモード選択時に、画面上において、現在操作しているキャラクタと同一のキャラクタのアニメーションを演出部に表示させることとしてもよい。これにより、オートモード選択中においても、プレイヤに飽きさせることなくゲームを楽しむことができる。なお、オートモードにより自動制御されているキャラクタの動作に応じて特定の演出を行うように演出部のアニメーションを制御することとしてもよい。例えば、キャラクタの攻撃が連続してヒットした際には喜びを表すアニメーションにしたり、敵キャラクタの攻撃を受けてしまった場合には励ましを表すアニメーションにしたりしてもよい。また、アニメーションに加えて、キャラクタの動作に応じて、「ナイス！」や「頑張って」等の吹き出し文字や文字スタンプ等を表示させることとしてもよい。
【００３６】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。また、本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００３７】
１０        携帯端末
２０        タッチディスプレイ
３０        表示部／ディスプレイ
４０        検知部／タッチパネル
６０        制御部
８０        記憶部
【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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