(57)【要約】【課題】  ベースゲームのほかに各種のゲームに展開させるとともに、プレーヤに付与する利益を事前に容易に把握できるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】  第１のモードの第１種のゲームで第１のトリガーが成立したことを条件に、ノーマルモードの第２種のゲームに移行させ、第１のモードの第１種のゲームで第２のトリガーが成立したことを条件に、第２のモードの第１種のゲームに移行させ、第２のモードの第１種のゲームで第３のトリガーが成立したことを条件に、特殊モードの第２種のゲームに移行させる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記ゲームは、
第１のモードと前記第１のモードとは異なる第２のモードとで実行できる第１種のゲームと、
前記第１種のゲームとは異なる第２種のゲームであってノーマルモードと前記ノーマルモードよりも有利な特殊モードとで実行できる第２種のゲームと、を含み、
前記第１のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第２のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  前記第１のモードの前記第１種のゲームで第１のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第２種のゲームに移行させる処理、
（１−２）  前記第１のモードの前記第１種のゲームで第２のトリガーが成立したことを条件に、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行させる処理、
（１−３）  前記第２のモードの前記第１種のゲームで第３のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第２種のゲームに移行させる処理。
【請求項２】
前記第２のモードの前記第１種のゲームで、前記コントローラは、
（２−１）  再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理と、
（２−２）  前記第２のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理と、
（２−３）  前記終了抽籤処理により終了に当籤した場合には前記第１のモードに戻り、継続に当籤した場合には前記第２のモードを維持する処理と、を実行する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記特殊モードの前記第２種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記第１種のゲームは、ＢＥＴを条件に開始し、
前記第２種のゲームは、前記第１種のゲームから移行するときの前記第１種のゲームでのＢＥＴを維持して開始され、
前記第２のトリガーは、
前記第１のモードの前記第１種のゲームと、
前記第２のモードの前記第１種のゲームと、
前記ノーマルモードの前記第２種のゲームと、
前記特殊モードの前記第２種のゲームと、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率は、
前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、
前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、
前記第２種のゲームへの移行が決定したときのモードと、
に基づいて規定される請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記メモリは、前記終了抽籤処理で参照されて前記第２のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブルをさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数とに対応して規定される請求項３に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
第１のモード及び第２のモードを有する第１種のゲームから、ノーマルモード及び特殊モードを有する第２種のゲームに移行するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングマシンでは、ベースゲームのほかにボーナスゲームやフリーゲームなどに移行させてゲームを展開させる。ベースゲームのみでは、当籤するウイニングパターンに変化が少なく、プレーヤは飽きやすくなっていた。このため、ベースゲームからボーナスゲームやフリーゲームなどに展開するゲーミングマシンが現れた。ボーナスゲームやフリーゲームなどでは、当籤するウイニングパターンがベースゲームとは異なり、付与される利益も異なるために、プレーヤを飽きにくくすることができた。
【０００３】
たとえば、ベースゲームから、発展ボーナスゲーム（レースゲームや固定配当ゲーム）、選択ボーナスゲーム、フリーゲームなどに展開するゲーミングマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１３／２１７４６６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来のゲーミングマシンは、ベースゲームから各種のボーナスゲームなどに展開させて、プレーヤに飽きを感じさせにくくするものであった。しかしながら、ベースゲームから移行するゲームの種類が増えれば、移行し得る全てのパターンを考慮して全体のペイアウトを算出する必要がある。すなわち、ベースゲーム及び各種のボーナスゲームのペイアウトや、移行し易さや終了し易さから全体のペイアウトを事前に確認する必要がある。プレーヤに与える利益が多ければ遊技施設に不利益を与え、遊技施設の利益が多ければ、プレーヤの興味が低下するため、両者の適切なバランスを図る必要がある。このため、ゲームの種類が増えるに従って全体を把握するのが困難になった。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ベースゲームのほかに各種のゲームに展開させるとともに、プレーヤに付与する利益を事前に容易に把握できるゲーミングマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
ゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記ゲームは、
第１のモードと前記第１のモードとは異なる第２のモードとで実行できる第１種のゲームと、
前記第１種のゲームとは異なる第２種のゲームであってノーマルモードと前記ノーマルモードよりも有利な特殊モードとで実行できる第２種のゲームと、を含み、
前記第１のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第２のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  前記第１のモードの前記第１種のゲームで第１のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第２種のゲームに移行させる処理、
（１−２）  前記第１のモードの前記第１種のゲームで第２のトリガーが成立したことを条件に、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行させる処理、
（１−３）  前記第２のモードの前記第１種のゲームで第３のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第２種のゲームに移行させる処理。
【０００８】
第１種のゲームは、第１のモードと第２のモードとの２種類のゲームモードで実行され、第２種のゲームは、ノーマルモードと特殊モードとの２種類のゲームモードで実行され、ゲーミングマシンは、全体で４種類のゲームモードを有する。第１のモードと第２のモードとの当籤確率は同じであるので、第１のモード及び第２のモードの当籤確率と、ノーマルモードの当籤確率と、特殊モードの当籤確率との３種類の当籤確率によって、全体のペイアウトを定めることができる。このため、当籤確率に関するゲームモードの数を、実行されるゲームモードの数よりも少なくでき、ペイアウトの調整を容易にすることができる。さらに、４種類のゲームモードでゲームが実行されるので、ゲームモードに移行させることでゲームを多様に展開させることができる。
【０００９】
本発明の第２の実施態様は、本発明の第１の実施態様において、
前記第２のモードの前記第１種のゲームで、前記コントローラは、
（２−１）  再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理と、
（２−２）  前記第２のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理と、
（２−３）  前記終了抽籤処理により終了に当籤した場合には前記第１のモードに戻り、継続に当籤した場合には前記第２のモードを維持する処理と、を実行するように構成されている。
【００１０】
シンボル抽籤処理とは別個に終了抽籤処理によって、第２のモードから第１のモードに戻すので、終了抽籤処理のみで第２のモードの終了又は継続を制御できる。一方、第１のモードのシンボル抽籤処理及び第２のモードのシンボル抽籤処理は、シンボルを決定する処理を実行するだけで、第２のモードから第１のモードへの移行の制御とは関係なく、第１のモードと第２のモードとで共通の処理でシンボルを決定することができる。
【００１１】
本発明の第３の実施態様は、本発明の第２の実施態様において、
前記特殊モードの前記第２種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記第１種のゲームは、ＢＥＴを条件に開始し、
前記第２種のゲームは、前記第１種のゲームから移行するときの前記第１種のゲームでのＢＥＴを維持して開始され、
前記第２のトリガーは、
前記第１のモードの前記第１種のゲームと、
前記第２のモードの前記第１種のゲームと、
前記ノーマルモードの前記第２種のゲームと、
前記特殊モードの前記第２種のゲームと、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率は、
前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、
前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、
前記第２種のゲームへの移行が決定したときのモードと、
に基づいて規定されるように構成されている。
【００１２】
第１種のゲームは、第１のモードでも第２のモードでも遊技者のＢＥＴ操作によってゲームを進めることができる。このため、第１のモードでは、ＢＥＴ数を少なくしてゲームを進めておき、第２のモードでＢＥＴ数を多くしてゲームを進めることができる。ＢＥＴ数を多くして第２のモードのゲームを進めることで、第２のモードから特殊モードに移行した場合には、倍率によってペイアウトを多くすることができる。このように、第１のモードで遊技媒体の消費を少なくしつつ、第２のモードでＢＥＴ数を多くしてペイアウトを多くし、想定以上の利益をプレーヤが得た場合には、遊技施設に多大な不利益を与える可能性がある。
【００１３】
反対に、第１のモードでＢＥＴ数を多くしてゲームを進めておき、第２のモードでＢＥＴ数を少なくしてゲームを進めた場合には、プレーヤの利益が少なくなる。
【００１４】
このため、第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（第２のモードでのＢＥＴ数）と、第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（特殊モードでのＢＥＴ数）と、第２種のゲームへの移行が決定したときのモード（第１のモード又は第２のモード）とに応じて、倍率を決定する。このようにすることで、プレーヤが、それまでにプレイしていたＢＥＴ数及びゲームモードに応じて倍率を決定し、プレイの履歴に応じた適度な利益をプレーヤに与えることができる。
【００１５】
本発明の第４の実施態様は、本発明の第３の実施態様において、
前記メモリは、前記終了抽籤処理で参照されて前記第２のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブルをさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数とに対応して規定されるように構成されている。
【００１６】
第２のモードを終了するか否かも、プレイの履歴に応じて決定するので、倍率だけでなく、第２のモードを終了させるか継続させるかでプレーヤに与える利益を調整することができる。
【発明の効果】
【００１７】
ベースゲームのほかに各種のゲームに展開させるとともに、プレーヤに付与する利益を事前に容易に把握できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施の形態のゲーミングマシンの概略とゲームモードの遷移の概略とを示す図である。
【図２】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】本実施の形態のスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図５】本実施の形態のスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】スロットマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図７】ゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。
【図８】ペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図９】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１０】ベースゲームモード及びチャンスゾーンのウエイトを示すシンボル決定テーブルである。
【図１１】ノーマルフリーゲームモードのウエイトを示すシンボル決定テーブルである。
【図１２】スペシャルフリーゲームモードのウエイトを示すシンボル決定テーブルである。
【図１３】ゲームモードの状態遷移を示す図である。
【図１４】メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９Ａ】フリーゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】フリーゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】チャンスゾーン継続終了抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。
【図２２】ミステリー配当のウエイトを示すテーブルである。
【図２３】倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号と決定するための抽籤割振り番号決定テーブルである。
【図２４】ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルである。
【図２５】チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルである。
【図２６】ゲームの状態遷移の第１の具体例を示す図である。
【図２７】ゲームの状態遷移の第２の具体例を示す図である。
【図２８】ゲームの状態遷移の第３の具体例を示す図である。
【図２９】終了抽籤テーブルの例を示すテーブルである。
【図３０】倍率抽籤割振り番号の決定の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。図１は、本実施の形態のゲーミングマシンの概略とゲームモードの遷移の概略とを示す図である。
【００２０】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシン（たとえば、後述するスロットマシン１０など）であって、
複数種類のシンボルを再配置することでゲームの結果を表示するシンボル表示装置（たとえば、後述するリール装置Ｍ１など）と、
ゲームを実行するコントローラ（たとえば、後述するメインＣＰＵ２２２など）と、を備え、
前記ゲームは、
第１のモード（たとえば、後述するベースゲームモードなど）と前記第１のモードとは異なる第２のモード（たとえば、後述するチャンスゾーンなど）とで実行できる第１種のゲームと、
前記第１種のゲームとは異なる第２種のゲームであってノーマルモード（たとえば、後述するノーマルフリーゲームモードなど）と前記ノーマルモードよりも有利な特殊モード（たとえば、後述するスペシャルフリーゲームモードなど）とで実行できる第２種のゲームと、を含み、
前記第１のモードにおけるシンボルの当籤確率と、前記第２のモードにおけるシンボルの当籤確率とは同じであり（たとえば、後述する図１０のシンボル決定テーブルなど）、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１−１）  前記第１のモードの前記第１種のゲームで第１のトリガーが成立したことを条件に、前記ノーマルモードの前記第２種のゲームに移行させる処理（たとえば、後述するステップＳ１４３７及びＳ１９１３の処理など）、
（１−２）  前記第１のモードの前記第１種のゲームで第２のトリガーが成立したことを条件に、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行させる処理（たとえば、後述するステップＳ１４２５及びＳ１４２９など）、
（１−３）  前記第２のモードの前記第１種のゲームで第３のトリガーが成立したことを条件に、前記特殊モードの前記第２種のゲームに移行させる処理（たとえば、後述するステップＳ１４３７及びＳ１９１３など）。
【００２１】
図１に示すように、ゲーミングマシンは、シンボル表示装置とコントローラとを備える。
【００２２】
シンボル表示装置は、複数種類のシンボルを再配置してゲームの結果を表示する。コントローラはゲームを実行する。
【００２３】
ゲームは、第１種のゲームと第２種のゲームとを含む。第１種のゲームは、第１のモードと第２のモードとで実行できる。第２種のゲームは、ノーマルモードと特殊モードとで実行できる。
【００２４】
第１種のゲームの第１のモードでのシンボルの当籤確率と、第２のモードでのシンボルの当籤確率とは同じである。
【００２５】
コントローラは、第１のモードの第１種のゲームで第１のトリガーが成立したことを条件に、ノーマルモードの第２種のゲームに移行させる。
【００２６】
コントローラは、第１のモードの第１種のゲームで第２のトリガーが成立したことを条件に、第２のモードの第１種のゲームに移行させる。
【００２７】
コントローラは、第２のモードの第１種のゲームで第３のトリガーが成立したことを条件に、特殊モードの第２種のゲームに移行させる。
【００２８】
コントローラによって実行されるゲームは、４種類のゲームモードを有する。すなわち、第１種のゲームは、第１のモードと第２のモードとの２種類のゲームモードで実行され、第２種のゲームは、ノーマルモードと特殊モードとの２種類のゲームモードで実行される。
【００２９】
第１のモードの当籤確率と第２のモードの当籤確率とは同じであるので、第１のモード及び第２のモードの当籤確率と、ノーマルモードの当籤確率と、特殊モードの当籤確率との３種類の当籤確率によって、全体のペイアウトを定めることができる。このため、当籤確率に関するゲームモードの数を、実行されるゲームモードの数よりも少なくでき、ペイアウトの調整を容易にすることができる。
【００３０】
一方、プレーヤが実際にプレイするゲームモードは全体で４種類であるので、ゲームモードに移行させることでゲームを多様に展開させることができる。
【００３１】
このため、ペイアウトの調整の容易性とゲームの多様性とを両立させることができる。
【００３２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
コントローラは、
再配置するシンボルを決定するシンボル抽籤処理（たとえば、後述するステップＳ１４１７など）と、
第２のモードを終了するか否かを決定する終了抽籤処理（たとえば、後述するステップＳ２０１５など）と、
終了抽籤処理により終了に当籤した場合には第１のモードに戻り（たとえば、後述するステップＳ２０１７及びＳ２０１９など）、継続に当籤した場合には第２のモードを維持する処理（たとえば、後述するステップＳ２０１７など）と、を実行する。
【００３３】
シンボル抽籤処理とは別個に終了抽籤処理を実行するので、第２のモードを終了させるか否か又は継続させるか否かをシンボルの決定とは独立に決定でき、終了抽籤処理のみでゲームモードの変更を制御できる。したがって、第２のモードでのペイアウトが極端に少なくなったり多くなったりすることを防止して、プレーヤの利益と遊技施設の利益とのバランスを図りやすくできる。
【００３４】
また、第１のモードのシンボル抽籤処理及び第２のモードのシンボル抽籤処理は、シンボルを決定する処理を実行するだけで、第２のモードから第１のモードへの移行とは関係なく、第１のモードと第２のモードとで共通してシンボルを決定することができる。
【００３５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記特殊モードの前記第２種のゲームの結果に対する倍率を決定するための倍率抽籤テーブルを記憶するメモリ（たとえば、後述するＲＡＭ２２６など）を、さらに備え、
前記第１種のゲームは、ＢＥＴを条件に開始し（たとえば、後述するステップＳ１４１５など）、
前記第２種のゲームは、前記第１種のゲームから移行するときの前記第１種のゲームでのＢＥＴを維持して開始され（たとえば、後述するステップＳ１４３１、Ｓ１４３５及びＳ１９１１など）、
前記第２のトリガーは、
前記第１のモードの前記第１種のゲーム（たとえば、後述するステップＳ１４２５など）と、
前記第２のモードの前記第１種のゲーム（たとえば、後述するステップＳ１４２５など）と、
前記ノーマルモードの前記第２種のゲーム（たとえば、後述するステップＳ１９５５など）と、
前記特殊モードの前記第２種のゲーム（たとえば、後述するステップＳ１９５５など）と、の各々で成立することができ、
前記倍率抽籤テーブルの倍率（たとえば、後述するスペシャル倍率など）は、
前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（たとえば、後述するノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数など）と、
前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（たとえば、後述するチャンスプレイＢＥＴ数など）と、
前記第２種のゲームへの移行が決定したときのモード（たとえば、後述するノーマルトリガー又はチャンストリガーなど）と、
に基づいて規定される（たとえば、後述する図２３の抽籤割振り番号決定テーブル並びに図２４及び図２５の倍率抽籤テーブルなど）。
【００３６】
ゲーミングマシンは、メモリをさらに備える。メモリは倍率抽籤テーブルを記憶する。倍率抽籤テーブルを参照することによって、特殊モードの第２種のゲームの結果に対する倍率を決定する。ゲームの結果には、たとえば、ウイニングパターンの成否や、ウイニングパターンの成立による配当を含む。
【００３７】
第１種のゲームは、ＢＥＴを条件に開始するゲームである。すなわち、第１のモードでも第２のモードでもＢＥＴを条件にする。
【００３８】
第２種のゲームは、第１種のゲームから移行するときの第１種のゲームでのＢＥＴを維持して開始するゲームである。すなわち、ノーマルモードでも特殊モードでも、移行する前の第１種のゲームのＢＥＴを維持が維持される。
【００３９】
上述したように、ゲームモードは全体で４種類である。すなわち、（１）第１のモードの第１種のゲームと、（２）第２のモードの第１種のゲームと、（３）ノーマルモードの第２種のゲームと、（４）特殊モードの第２種のゲームとである。第２のトリガーは、これらの４種類のゲームモードの全てで成立する。
【００４０】
倍率抽籤テーブルの倍率（スペシャル倍率）は、第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数）と、第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（チャンスプレイＢＥＴ数）と、第２種のゲームへの移行が決定したときのモード（ノーマルトリガー又はチャンストリガー）と、に基づいて規定される（図２３の抽籤割振り番号決定テーブル並びに図２４及び図２５の倍率抽籤テーブル）。
【００４１】
第１種のゲームは、第１のモードでも第２のモードでも遊技者のＢＥＴ操作によってゲームを進めることができる。このため、第１のモードでは、ＢＥＴ数を少なくしてゲームを進めておき、第２のモードでＢＥＴ数を多くしてゲームを進めることができる。ＢＥＴ数を多くして第２のモードのゲームを進めることで、第２のモードから特殊モードに移行した場合には、倍率（スペシャル倍率）によってペイアウトを多くすることができる。このように、第１のモードで遊技媒体の消費を少なくしつつ、第２のモードでＢＥＴ数を多くしてペイアウトを多くし、想定以上の利益をプレーヤが得た場合には、遊技施設に多大な不利益を与える可能性がある。
【００４２】
反対に、第１のモードでＢＥＴ数を多くしてゲームを進めておき、第２のモードでＢＥＴ数を少なくしてゲームを進めた場合には、プレーヤの利益は少なくなる。
【００４３】
このため、第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（第２のモードでのＢＥＴ数）と、第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（特殊モードでのＢＥＴ数）と、第２種のゲームへの移行が決定したときのモード（第１のモード又は第２のモード）とに応じて、倍率を決定する。このようにすることで、プレーヤが、それまでにプレイしていたＢＥＴ数及びゲームモードに応じて倍率を決定し、プレイの履歴に応じた適度な利益をプレーヤに与えることができる。
【００４４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記メモリ（たとえば、後述するＲＡＭ２２６など）は、前記終了抽籤処理で参照されて前記第２のモードの終了を決定するための終了抽籤テーブル（たとえば、後述する図２９の終了抽籤テーブルなど）をさらに記憶し、
前記終了抽籤テーブルは、前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（たとえば、後述するノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数など）と、前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数（たとえば、後述するチャンスプレイＢＥＴ数など）とに対応して規定される。
【００４５】
第２のモードを終了するか否かも、プレイの履歴に応じて決定するので、倍率（スペシャル倍率）だけでなく、第２のモードを終了させることでプレーヤに与える利益を調整することができる。
【００４６】
さらにまた、
前記コントローラは、
前記第２のトリガーが成立した場合には、
前記第２のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、
前記第３のトリガーが成立したときのＢＥＴ数と、
前記第２種のゲームへの移行が決定したときのモードと、を第２のトリガー成立情報として前記メモリに記憶させるのが好ましい。
【００４７】
第２のトリガーが成立したときに第２のトリガー成立情報を記憶させているので、第２のモードの第１種のゲームに移行させるときに、第２のトリガー成立情報をメモリから読み出して、特殊モードの第２種のゲームの結果に対する倍率（スペシャル倍率）や、第２のモードを終了させるか否かを決定することができる。
【００４８】
さらにまた、
前記第１のモードの前記第１種のゲームで前記第２のトリガーが成立した場合には、直ちに、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行し、
前記第２のモードの前記第１種のゲームで前記第２のトリガーが成立した場合には、前記第２のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し（ストックし）、前記第２のモードの前記第１種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行し、
前記ノーマルモードの前記第２種のゲームで前記第２のトリガーが成立した場合には、前記第２のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し（ストックし）、前記第２のモードの前記第１種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行し、
前記特殊モードの前記第２種のゲームで前記第２のトリガーが成立した場合には、前記第２のトリガー成立情報を前記メモリに記憶し（ストックし）、前記第２のモードの前記第１種のゲームの終了条件を満たしたことを契機に、前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行する。
【００４９】
第２のモードの第１種のゲームや、ノーマルモードの第２種のゲームや、特殊モードの第２種のゲームでは、第２のトリガー成立情報をメモリに記憶しておき、終了条件を満たすまでゲームが続けられるので、直ちに第２のモードの第１種のゲームに移行しないようにして、移行する前のプレーヤの利益を確保できる。さらに、第２のトリガー成立情報をメモリに記憶しているので、移行した後に第２のトリガー成立情報を読み出してゲームの進行を制御することができる。
【００５０】
さらにまた、
前記コントローラは、
前記第２のトリガーが成立する度に、前記第２のトリガー成立情報を順次に前記メモリに記憶させるのが好ましい。
【００５１】
第２のトリガーが複数回で成立した場合でも、第２のトリガー成立情報を記憶させるので、必ず、第２のトリガーが成立したときの第２のトリガー成立情報に基づいて第２のモードの第１種のゲームを実行することができ、プレーヤに利益を与える機会を確保することができる。
【００５２】
さらにまた、
前記第２のモードの前記第１種のゲームに移行するときには、前記メモリに先に記憶させた第２のトリガー成立情報を読み出す。
【００５３】
このようにして、古い第２のトリガー成立情報から使用することができる。
【００５４】
＜＜＜基本概念＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されない。スロットマシン１０は、ベースゲームモード（第１のモードの第１種のゲーム）と、チャンスゾーン（第２のモードの第１種のゲーム）と、ノーマルフリーゲーム（ノーマルモードの第２種のゲーム）と、スペシャルフリーゲーム（特殊モードの第２種のゲーム）とを有する。
【００５５】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームに移行でき、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームに移行でき、ベースゲームモードやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームからチャンスゾーンに移行でき、チャンスゾーンからもチャンスゾーンに移行（維持）できる装置であればよい。チャンスゾーンやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであればよい。
【００５６】
本実施の形態では、ベースゲームモードで実行されるゲームをベースゲームと称する。ノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームで実行されるゲームをフリーゲームと称する。チャンスゾーンで実行されるゲームをチャンスゾーンゲームと称する。ベースゲーム、チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲーム、チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームは、単位ゲームを繰り返すことができるゲームである。チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームは、フィーチャーゲームとして機能する。
【００５７】
ベースゲーム、チャンスゾーンゲーム及びフリーゲームにおいて、単位ゲームが始まると、抽籤処理によって停止予定シンボルが決定される。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対して停止予定シンボルが決定される。
【００５８】
次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される（後述するシンボル列のスクロール表示）。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の基準位置に停止表示（停止した態様で表示）される。停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルが表示窓１５０に再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果が表示窓１５０に表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現や再配置と同義である。
【００５９】
再配置とは、単位ゲームの開始によって、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルが表示窓１５０に配置される状態を意味する。このように、単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が、一旦、解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルがプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００６０】
シンボルは、リール装置Ｍ１の表示窓１５０においてプレーヤに視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。
【００６１】
ベースゲームモード及びチャンスゾーンは、遊技価値のＢＥＴを条件として、表示窓１５０において複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲーム又はチャンスゾーンゲーム）を実行するゲームモードである。なお、ベースゲーム及びチャンスゾーンゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末装置（ゲーミングマシン）において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００６２】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００６３】
チャンスゾーンやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードであればよい。
【００６４】
＜＜＜＜本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【００６５】
＜メカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅ＞
スロットマシン１０は、左から右に向かって５本のメカリールＭ３ａ、Ｍ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄ及びＭ３ｅを有する。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、電動モータによって機械的に回転制御や停止制御される。スロットマシン１０は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々で、上段、中段及び下段の３段にシンボルが停止する。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止したときには、合計で１５個（＝５リール×３段）のシンボルが、リール装置Ｍ１の表示窓１５０（図３参照）に再配置される。
【００６６】
５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに配置されたシンボルは、リール装置Ｍ１の表示窓１５０に出現される。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。
【００６７】
＜シンボルの停止位置＞
シンボルの停止位置として、上段（第１段）、中段（第２段）、下段（第３段）の３箇所が、メカリールＭ３に沿って表示窓１５０に規定されている。したがって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）によって、合計で１５個のシンボルが表示窓１５０で再配置される。
【００６８】
このように、表示窓１５０では５本×３段の１５個の停止位置が規定される。１５個の停止位置によってシンボルを表示するための１５個のセルが構成される。１５個の停止位置（セル）の各々にシンボルを停止表示することで、１５個のシンボルを再配置できる。１５個のシンボルを再配置することでシンボルマトリクスを形成できる。
【００６９】
＜シンボルの種類＞
本実施の形態では、シンボルとして、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲ、ＢＯＮＵＳ（フリーゲームモードのトリガーシンボル、フリーゲームモードのリトリガーシンボル）、ＣＨＡＮＣＥ（チャンスゾーンのトリガーシンボル）及びＢＬＡＮＫ（ブランク）がある。
【００７０】
ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＢＯＮＵＳ（フリーゲームモードのトリガーシンボル、フリーゲームモードのリトリガーシンボル）、ＣＨＡＮＣＥ（チャンスゾーンのトリガーシンボル）及びＢＬＡＮＫ（ブランク）は、特定のシンボルとして機能する。特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。
【００７１】
ＷＩＬＤは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。なお、図１０〜図１２に示すシンボル決定テーブルでは、ＷＩＬＤをＤＯＵＢＬＥと記載した。ウイニングパターンが成立するペイランラインに、１つのＤＯＵＢＬＥを含むと配当は２倍になり、２つのＤＯＵＢＬＥを含むと配当は４倍になる。
【００７２】
トリガーシンボルは、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。さらに、トリガーシンボルは、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行させるためのトリガーとなるシンボルである。リトリガーシンボルは、ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードを維持するためのリトリガーとなるシンボルである。
【００７３】
ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードにおいて、トリガーシンボル、リトリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一種類の特定のシンボルを増加させてもよい。トリガーシンボル及びリトリガーシンボルは、ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードにおいてゲーム数を増加させてもよい。
【００７４】
トリガーシンボル、リトリガーシンボルであるＢＯＮＵＳは、スキャッターシンボルである。スキャッターシンボルは、表示窓１５０で、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば３個のＢＯＮＵＳが出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ｂに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｃに１個のＢＯＮＵＳが、メカリールＭ３ｄに１個のＢＯＮＵＳが、表示窓１５０に出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００７５】
ＣＨＡＮＣＥ（チャンスゾーンのトリガーシンボル）は、ベースゲームモードやノーマルフリーゲームやスペシャルフリーゲームやチャンスゾーンからチャンスゾーンに移行（維持）させるためのトリガーとなるシンボルである。ＣＨＡＮＣＥもスキャッターシンボルである。したがって、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数、たとえば１個のＣＨＡＮＣＥが表示窓１５０に出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ｃに１個のＣＨＡＮＣＥが、表示窓１５０に出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【００７６】
ＢＬＡＮＫは、ウイニングパターンを構成しないシンボルである。したがって、複数のＢＬＡＮＫが有効化された停止位置に並んだ場合でも、通常のシンボルとして機能せず、ウイニングパターンを構成しない。有効化された停止位置については、後述する。また、ＢＬＡＮＫはスキャッターシンボルとしても機能せず、複数のＢＬＡＮＫが出現したとしても、ウイニングパターンを構成しない。
【００７７】
本実施の形態では、ＢＬＡＮＫには、いずれの絵柄や図柄が形成されておらず、ウイニングパターンを構成しないことをプレーヤに視認させることができる。たとえば、単色で構成されていることが好ましい。ＢＬＡＮＫは、装飾用の模様などの絵柄が描かれていても単色領域が殆どを占めるものや、模様などの絵柄が描かれていてもその色が薄くて単色領域であると視認できるものも含む。
【００７８】
特定のシンボル以外のシンボルは、通常のシンボルである。通常のシンボルによってウイニングパターンが成立したときには、ウイニングパターンに対応する配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【００７９】
＜ペイライン＞
スロットマシン１０は、表示窓１５０において３０本のペイラインを有する（図８参照）。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。スロットマシン１０では、配当に対する倍率によることなく３０本のペイラインの全てが常に有効になる。すなわち、配当に対する倍率が、１（最小の倍率）である場合でも、３０本のペイラインの全てが有効になる。
【００８０】
図８において、０は上段（第１段）を示し、１は中段（第２段）を示し、２は下段（第３段）を示す。たとえば、Ｎｏ５．は、メカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。
【００８１】
＜倍率及びＢＥＴ数＞
図２１は、配当に対する倍率のパターンを示すテーブルである。図２１は、ｃｏｎｆｉｇ１〜ｃｏｎｆｉｇ４の各々に対して規定された倍率を示す。以下では、ｃｏｎｆｉｇ１を第１の設定パターンを称し、ｃｏｎｆｉｇ２を第２の設定パターンを称し、ｃｏｎｆｉｇ３を第３の設定パターンを称し、ｃｏｎｆｉｇ４を第４の設定パターンを称する。
【００８２】
スロットマシン１０の配当に対する倍率のパターンは、（１）１、２、３、４、５（第１の設定パターン）と、（２）１、２、３、５、１０（第２の設定パターン）と、（３）１、２、５、１０、１５（第３の設定パターン）と、（４）１、２、５、１０、２０（第４の設定パターン）との４つの設定パターンである。これらの数値は、１本のペイライン当たりの倍率である。これらの４つの設定パターンのいずれか１つの設定パターンが設定される。設定パターンは、カジノなどの遊技施設の店員などが設定することができる。
【００８３】
配当に対する倍率は、５つの「ＢＥＴ  ×１」ボタン７４、「ＢＥＴ  ×２」ボタン７５、「ＢＥＴ  ×３」ボタン７７、「ＢＥＴ  ×４」ボタン７８、「ＢＥＴ  ×５」ボタン７９（図４参照）を、プレーヤが単位ゲームを開始する前に操作することによって決定される。
【００８４】
第１の設定パターンでは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン７４が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。「ＢＥＴ  ×２」ボタン７５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。「ＢＥＴ  ×３」ボタン７７が操作されたときには、倍率は３倍に決定される。「ＢＥＴ  ×４」ボタン７８が操作されたときには、倍率は４倍に決定される。「ＢＥＴ  ×５」ボタン７９が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。
【００８５】
第２の設定パターンでは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン７４が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。「ＢＥＴ  ×２」ボタン７５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。「ＢＥＴ  ×３」ボタン７７が操作されたときには、倍率は３倍に決定される。「ＢＥＴ  ×４」ボタン７８が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。「ＢＥＴ  ×５」ボタン７９が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。
【００８６】
第３の設定パターンでは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン７４が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。「ＢＥＴ  ×２」ボタン７５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。「ＢＥＴ  ×３」ボタン７７が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。「ＢＥＴ  ×４」ボタン７８が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。「ＢＥＴ  ×５」ボタン７９が操作されたときには、倍率は１５倍に決定される。
【００８７】
第４の設定パターンでは、「ＢＥＴ  ×１」ボタン７４が操作されたときには、倍率は１倍に決定される。「ＢＥＴ  ×２」ボタン７５が操作されたときには、倍率は２倍に決定される。「ＢＥＴ  ×３」ボタン７７が操作されたときには、倍率は５倍に決定される。「ＢＥＴ  ×４」ボタン７８が操作されたときには、倍率は１０倍に決定される。「ＢＥＴ  ×５」ボタン７９が操作されたときには、倍率は２０倍に決定される。
【００８８】
上述したように、３０本のペイラインが常に有効である。したがって、第１の設定パターンの具体的なＢＥＴ数は、３０，６０，９０，１２０，１５０となる。第２の設定パターンの具体的なＢＥＴ数は、３０，６０，９０，１５０，３００となる。第３の設定パターンの具体的なＢＥＴ数は、３０，６０，１５０，３００，４５０となる。第４の設定パターンの具体的なＢＥＴ数は、３０，６０，１５０，３００，６００となる。
【００８９】
図２１に示すＭＡＸ  ＢＥＴは、第１の設定パターン〜第４の設定パターンの最大のＢＥＴ数を示す。
【００９０】
＜ウイニングパターンの成立＞
スロットマシン１０の通常のシンボルの構成は、ＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲである。これらのＲＥＤ７、ＢＬＵＥ７、３ＢＡＲ、２ＢＡＲ、１ＢＡＲは、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでウイニングパターンが判断される。ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだ所定のシンボルの数によってウイニングパターンが判断される。
【００９１】
すなわち、最も左側のメカリールＭ３ａから始まって最も右側のメカリールＭ３ｅに向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。したがって、メカリールＭ３ｂやメカリールＭ３ｃやメカリールＭ３ｄから連続してシンボルがペイラインに沿って並んだ場合には、ウイニングパターンは成立せず配当の対象とならない。
【００９２】
後述する図９に示すように、９種類のウイニングパターンが規定されている。ウイニングパターンの詳細は後述する。ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。ＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹ７として所定の配当が決定される。
【００９３】
３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだときには、ＡＮＹＢＡＲとして所定の配当が決定される。
【００９４】
ＢＯＮＵＳ及びＣＨＡＮＣＥは、スキャッターシンボルである。したがって、Ｌｅｆt  ｔｏ  Ｒｉｇｈｔで繋がって並ばない場合でも、所定の数のＢＯＮＵＳやＣＨＡＮＣＥが表示窓１５０に出現すればウイニングパターンが成立する。
【００９５】
ＢＯＮＵＳは、メカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄのみに配置されている。ＣＨＡＮＣＥは、メカリールＭ３ｃのみに配置されている。
【００９６】
＜ノーマルフリーゲームモード＞
ベースゲームモードにおいて、３個のＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することによってノーマルフリーゲームトリガーが成立し、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行する。
【００９７】
ノーマルフリーゲームモードでは、原則として、５回の単位ゲーム（ノーマルフリーゲーム）を行うことができる。ノーマルフリーゲームモードでは、ノーマルフリーゲームモードをトリガーしたときのベースゲームモードにおけるＢＥＴ数でゲームを進めることができる。
【００９８】
ノーマルフリーゲームモードで３個のＢＯＮＵＳが出現するとノーマルフリーゲームモードをリトリガーする。リトリガーの成立によって、５回の単位ゲーム（ノーマルフリーゲーム）が追加される。
【００９９】
ノーマルフリーゲームモードでは、ノーマルフリーゲームモード専用のリールウエイトが使用される（図１１参照）。したがって、ノーマルフリーゲームモードでは、図１１に示す当籤確率（ウエイト）でシンボルが抽籤処理によって決定される。
【０１００】
ノーマルフリーゲームモードを終了するときに、「ミステリー配当」を獲得する場合がある。
【０１０１】
＜スペシャルフリーゲームモード＞
チャンスゾーンにおいて、３個のＢＯＮＵＳが表示窓１５０に出現することによってスペシャルフリーゲームトリガーが成立し、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行する。
【０１０２】
スペシャルフリーゲームモードでは、原則として、５回の単位ゲーム（スペシャルフリーゲーム）を行うことができる。スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモードをトリガーしたときのチャンスゾーンにおけるＢＥＴ数でゲームを進めることができる。
【０１０３】
スペシャルフリーゲームモードで３個のＢＯＮＵＳが出現するとスペシャルフリーゲームモードをリトリガーする。リトリガーの成立によって、５回の単位ゲーム（スペシャルフリーゲーム）が追加される。
【０１０４】
スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモード専用のリールウエイトが使用される（図１２参照）。したがって、スペシャルフリーゲームモードでは、図１２に示す当籤確率（ウエイト）でシンボルが抽籤処理によって決定される。
【０１０５】
スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモードに移行したときに抽籤処理によって倍率（以下、スペシャル倍率と称する。）を決定する。スペシャル倍率は、スペシャルフリーゲームモードにおける単位ゲームの各々で成立した配当に乗算される。
【０１０６】
スペシャルフリーゲームモードを終了するときに、ノーマルフリーゲームモードと同様に、「ミステリー配当」を獲得する場合がある。なお、ミステリー配当には、スペシャル倍率は乗算されない。
【０１０７】
＜チャンスゾーン＞
ベースゲームモードや、ノーマルフリーゲームモードや、スペシャルフリーゲームモードにおいて、１個のＣＨＡＮＣＥが表示窓１５０に出現することによってチャンスゾーントリガーが成立しチャンスゾーンに移行する。
【０１０８】
チャンスゾーンにおいて、１個のＣＨＡＮＣＥが表示窓１５０に出現することによってチャンスゾーントリガー（リトリガー）が成立しチャンスゾーンを維持する。
【０１０９】
チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同様に、プレーヤのＢＥＴ操作によって単位ゲームが開始される。プレーヤは、単位ゲームごとにＢＥＴ数を変更してゲームを進めることもできる。チャンスゾーンで、３個のＢＯＮＵＳが出現すると、スペシャルフリーゲームモードをリトリガーする。
【０１１０】
チャンスゾーンでは、単位ゲームが終了する毎に、「終了」又は「継続」を決定するための抽籤処理が行われる。抽籤処理で「終了」が選択された場合には、チャンスゾーンを終了してベースゲームモードに戻る。抽籤処理で「継続」が選択された場合には、チャンスゾーンが維持される。
【０１１１】
チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同じリールウエイト（図１０参照）を使用する。したがって、チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同じ当籤確率（ウエイト）でシンボルが抽籤処理によって決定される。
【０１１２】
＜ミステリー配当＞
ノーマルフリーゲームモードを終了する場合でも、スペシャルフリーゲームモードを終了する場合でも、抽籤処理を実行し当籤したときには、ミステリー配当が付与される。
【０１１３】
図２２は、ミステリー配当のウエイトを示すテーブルである。ミステリー配当に当籤するウエイトは１であり、外れるウエイトは、２９９９９９である。したがって、ミステリー配当に当籤する確率は、１／３００００であり、外れる確率は、２９９９９／３００００である。上述したように、ミステリー配当には、スペシャル倍率は乗算されない。
【０１１４】
プレーヤに付与される最高の配当は公表される場合がある。公表されている最高の配当に当籤する確率が極端に低い場合には公表と相違すると判断される可能性があり、最高の配当に当籤する確率が所定の確率より低くならないようにするのが好ましい。後述するようにスペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率は２〜８８倍である。たとえば、スペシャル倍率が最大の８８倍となるとともに２個のＷＩＬＤによって５個のＲＥＤ７のウイニングパターンが成立した場合が最高の配当であるとしたときに、所定の確率よりも低くなった場合に問題となる。このため、ミステリー配当を設けてミステリー配当に当籤する確率が所定の確率より高くなるようにすることで上述した問題を回避できる。
【０１１５】
＜＜ゲームシステムの全体＞＞
図２は、スロットマシン１０を含むゲームシステムの概略を示す図である。
【０１１６】
ゲームシステム２５は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線２６を介して接続された外部制御装置２０とを備える。
【０１１７】
外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を制御する。本実施の形態において、外部制御装置２０は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。スロットマシン１０の各々には、固有の識別番号が割り当てられている。外部制御装置２０は、識別番号により、スロットマシン１０の各々から送られるデータの出所を判別することができる。また、外部制御装置２０からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【０１１８】
なお、ゲームシステム２５は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム２５が構築されてもよい。通信回線２６は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１１９】
＜＜＜スロットマシン１０の構成＞＞＞
図３は、本実施の形態のスロットマシン１０の全体構成を示す図である。
【０１２０】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。本実施の形態では、バーコード付きチケットも用いることができる。遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１２１】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１２２】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。リールカバー１３４は、図３に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。
【０１２３】
本実施の形態では、表示窓１５０においてメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルの停止位置として、上段（第１段）、中段（第２段）、下段（第３段）の４箇所が規定されている（図８参照）。したがって、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×３段（５列３行）で、合計で１５個のシンボルが表示窓１５０に出現（停止表示）する。５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、停止表示される。これによって、１５個のシンボルが表示窓１５０に出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルが表示窓１５０に再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
【０１２４】
本実施の形態では、スロットマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式、又はビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ２２２に対して送信される。
【０１２５】
さらに、リールカバー１３４は、透明パネルの代わりに、透明液晶パネルを有していてもよい。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置Ｍ１のシンボルと、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
【０１２６】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【０１２７】
具体的には、図４にコントロールパネル３０の一部を模式的に示すように、コントロールパネル３０は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３、「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８を備えている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、及び「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３は、コントロールパネル３０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８は、コントロールパネル３０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル３０の下部中央に設けられている。
【０１２８】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、スロットマシン１０への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０１２９】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ＢＥＴ量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがＢＥＴされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがＢＥＴされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがＢＥＴされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがＢＥＴされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがＢＥＴされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン（スタートスイッチ）７９は、それよりも以前に設定されたＢＥＴ条件でメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【０１３０】
図３に示したように、メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【０１３１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１４が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１３２】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１２２と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００のＩＣカードリーダ６０から挿入されたＩＣカードから読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド１２２を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１２２は、データを入力するためのものである。
【０１３３】
スロットマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリ（図示せず）を有する。
【０１３４】
［スロットマシンの電気的な構成］
図５は、図３に示したスロットマシン１０の電気ブロック図である。スロットマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【０１３５】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【０１３６】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【０１３７】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。スロットマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、スロットマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【０１３８】
ＧＡＬ２１４は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１３９】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【０１４０】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【０１４１】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【０１４２】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【０１４３】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【０１４４】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ＢＥＴ数や払出数やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、ウイニングパターンや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボル決定テーブル（図１０〜図１２参照）や、ペイアウトテーブル（図９参照）等を格納する。シンボル決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、モードフラグとゲームカウンタを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、既に実行された単位ゲームの回数又は残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【０１４５】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ＢＥＴカウンタ、払出数カウンタ３２１、クレジット数カウンタ３２０、フリーゲーム数カウンタ３２４、ＢＥＴ数カウンタ３２５を含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【０１４６】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、図２に示すような、通信路を介して接続されたサーバー（外部制御装置２０）などがある。
【０１４７】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル３０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【０１４８】
コントロールパネル３０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スピンボタン（スタートスイッチ）７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【０１４９】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【０１５０】
冷陰極管２３６は、上側画像表示パネル１３１の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【０１５１】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、リールアセンブリＭ１１や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１５２】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１５３】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定された払出数のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【０１５４】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、上側画像表示パネル１３１を制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１５５】
ＩＣカードリーダ６０は、挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１５６】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット数カウンタ３２０の内容や、日付と時刻や、スロットマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１５７】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２が遊技者によって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１５８】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１５９】
本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリＭ１１に接続されている。リールアセンブリＭ１１は、上記のように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを含む。
【０１６０】
図６は、リールアセンブリＭ１１の電気回路のブロック図である。メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は、リール回転ボード基板２６０に設けられている。リール回転ボード基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１６１】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられメカリールＭ３ａとともに回転する。
【０１６２】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置２８０の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１６３】
メカリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｅは、メカリールＭ３ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１６４】
［ゲームプログラムの機能］
図７は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がスロットマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１６５】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００、乱数生成処理部３０２、シンボル決定処理部３０４、ゲームカウンタ処理部３０６、リール制御処理部３０８、ウイニングパターン判断処理部３１０、演出制御処理部３１２、ペイアウト処理部３１４、及びゲームモード決定処理部３１６を含む。
【０１６６】
入力／クレジットチェック処理部３００は、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止しているアイドル状態で、ＢＥＴスイッチ７４〜７８又はスピンボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。ＢＥＴスイッチ７４〜７８又はスピンボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１６７】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の停止予定シンボルを決定するための乱数も生成される。
【０１６８】
シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数がすべて抽出された後、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボル決定テーブル（図１０〜図１２など）を参照して、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、複数のスクロールライン（例えば、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）における５つの停止予定シンボルを決定し、リール装置Ｍ１の表示窓１５０において、複数のスクロールライン（例えば、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。
【０１６９】
リール制御処理部３０８は、停止予定シンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリＭ１１を制御する。このようにすることで、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、リール装置Ｍ１の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、停止予定シンボルによって定まるシンボルが再配置されるように、メカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。
【０１７０】
ウイニングパターン判断処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによってウイニングパターンが成立した場合、演出制御処理部３１２は、ウイニングパターン及びゲームモードに応じて、リール装置Ｍ１と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、上側画像表示パネル１３１などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立したウイニングパターンに応じて払出数を決定し、その払出数を遊技者に与える。
【０１７１】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。
【０１７２】
シンボル決定処理部３０４の結果によって、ベースゲームモードでノーマルフリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに変更する。ノーマルフリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ノーマルフリーゲームモードからベースゲームモードに変更する。
【０１７３】
シンボル決定処理部３０４の結果によって、チャンスゾーンでスペシャルフリーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに変更する。スペシャルフリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、スペシャルフリーゲームモードからベースゲームモードに変更する。
【０１７４】
シンボル決定処理部３０４の結果によって、ベースゲームモード、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモード、チャンスゾーンでチャンスゾーントリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、チャンスゾーンに変更する。チャンスゾーンの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、チャンスゾーンからベースゲームモードに変更する。
【０１７５】
ゲームモード決定処理部３１６は、ウイニングパターン判断処理部３１０で実行してもよい。
【０１７６】
ゲームカウンタ処理部３０６は、ウイニングパターン判断処理部３１０におけるウイニングパターンに応じて、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードのフリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ３２４を１ずつ減算するように管理する。フリーゲーム数カウンタ３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、入力／クレジットチェック処理部３００は、単体の入力／クレジットチェック処理装置３００’とすることができる。乱数生成処理部３０２は、単体の乱数生成処理装置３０２’とすることができる。シンボル決定処理部３０４は、単体のシンボル決定処理装置３０４’とすることができる。ゲームカウンタ処理部３０６は、単体のゲームカウンタ処理装置３０６’とすることができる。リール制御処理部３０８は、単体のリール制御処理装置３０８’とすることができる。ウイニングパターン判断処理部３１０は、単体のウイニングパターン判断決定処理装置３１０’とすることができる。演出制御処理部３１２は、単体の演出制御処理装置３１２’とすることができる。ペイアウト処理部３１４は、単体のペイアウト処理装置３１４’とすることができる。ゲームモード決定処理部３１６は、単体のゲームモード決定処理装置３１６’とすることができる。このように、単体の装置の集合にすることができる。また、これらのうちのいくつかを統合した装置とすることもできる。いずれにしても、ゲームプログラムを実行できる処理、部品、装置又はユニットであればよい。
【０１７８】
＜ペイライン＞
図８は、スロットマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。スロットマシン１０は、３０本のペイラインを有する。３０本のペイラインは、表示窓１５０の１５箇所の停止位置に応じて規定されている。ペイラインに沿って並んだシンボルの種類と数とによってウイニングパターンが判断される。図８のペイライン定義テーブルは、表示窓１５０において、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の上段、中段又は下段を結んで形成されるペイラインを規定する。図８の「０」は、シンボルの停止位置の上段（第１段）を示し、「１」は、シンボルの停止位置の中段（第２段）を示し、「２」は、シンボルの停止位置の下段（第３段）を示す。
【０１７９】
たとえば、図８のＮｏ.１は、１−１−１−１−１であり、メカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅの順に、中段−中段−中段−中段−中段のペイラインを示す。また、図８のＮｏ.５は、２−１−０−１−２であり、メカリールＭ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅの順に、下段−中段−上段−中段−下段のペイラインを示す。
【０１８０】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインのすべては、ＢＥＴ量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０１８１】
＜ペイアウトテーブル＞
図９は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図９に示すペイアウトテーブルは、９種類のウイニングパターンと対応する配当とを規定する。
【０１８２】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向かって連続的に並んだシンボルの数を意味する。上述したように、本実施の形態のスロットマシン１０では、スキャッターシンボルであるＢＯＮＵＳ及びＣＨＡＮＣＥを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでウイニングパターンの成立が判断される。したがって、最も左側のリールＭ３ａから始まって最も右側のリールＭ３ｅに向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。
【０１８３】
第１のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＲＥＤ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第２のウイニングパターンは、３個、４個又は５個のＢＬＵＥ７が連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１８４】
たとえば、第１のウイニングパターンの場合に、最も左側のリールＭ３ａからＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は３つであり配当は３０となる。同様に、最も左側のリールＭ３ａからＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は４つであり配当は８０となる。最も左側のリールＭ３ａからＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７−ＲＥＤ７と連続してペイラインに沿って並んだときは、Ｋｉｎｄ数は５つであり配当は３００となる。
【０１８５】
第３のウイニングパターンは、ＡＮＹ７である。ＡＮＹ７は、ＲＥＤ７とＢＬＵＥ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、又はＢＬＵＥ７とＲＥＤ７との２種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第３のウイニングパターンは、ＡＮＹ７のパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１８６】
第４のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の３ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第５のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の２ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。第６のウイニングパターンは、３個、４個又は５個の１ＢＡＲが連続してペイラインに沿って並んだときのパターンである。
【０１８７】
第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲである。ＡＮＹＢＡＲは、３ＢＡＲと２ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、２ＢＡＲと３ＢＡＲと１ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターン、１ＢＡＲと３ＢＡＲと２ＢＡＲとの３種類のシンボルが混ざってペイラインに並んだパターンを示す。第７のウイニングパターンは、ＡＮＹＢＡＲのパターンを満たすシンボルが、連続してペイラインに沿って３個、４個又は５個、並んだときのパターンである。
【０１８８】
第８のウイニングパターンは、ＢＯＮＵＳのパターンである。第９のウイニングパターンは、ＣＨＡＮＣＥのパターンである。ＢＯＮＵＳ及びＣＨＡＮＣＥは、スキャッターシンボルである。したがって、ペイランにかかわらず表示窓１５０に出現した数のみによって配当が決定される。
【０１８９】
上述したように、ＢＯＮＵＳは、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄに１つずつ配置されている。３つのＢＯＮＵＳが出現したときの配当は１である。第８のウイニングパターンは、３本のメカリールＭ３ｂ、Ｍ３ｃ、Ｍ３ｄのＢＯＮＵＳが、表示窓１５０の上段、中段又は下段のいずれかに出現すれば、配当が１となるパターンである。
【０１９０】
ＣＨＡＮＣＥもスキャッターシンボルである。ＣＨＡＮＣＥは、メカリールＭ３ｃに１つのみが配置されている。１つのＣＨＡＮＣＥが表示窓１５０に出現したときの配当は１である。第９のウイニングパターンは、これらのＣＨＡＮＣＥのパターンである。
【０１９１】
スロットマシン１０では、ウイニングパターン判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ペイアウトテーブルに規定されたウイニングパターンのいずれかが成立した場合には、ウイニングパターン判断処理部３１０は、ペイアウトテーブルを参照してＫｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。また、ウイニングパターン判断処理部３１０は、ＢＯＮＵＳやＣＨＡＮＣＥに関しても、ウイニングパターンを満たしたか否かを判断し、Ｋｉｎｄ数に対応する配当を読み出す。
【０１９２】
ペイアウト処理部３１４は、読み出した配当に応じた払出数をペイアウトする。一方、ウイニングパターン判断処理部３１０は、ウイニングパターンを満たしていないと判断した場合には、いわゆる外れであると決定する。
【０１９３】
ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ９２に払い出したり、あるいは払出数に相当するクレジットを追加したりすることにより遊技者に付与される。
【０１９４】
なお、図９には、ペイアウトテーブルを１つだけ示したが、ベースゲームモードやフリーゲームモードに応じて、個別にペイアウトテーブルを規定してもよい。
【０１９５】
＜シンボル決定テーブル及びリール帯の構成＞
図１０〜図１２は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを構成するシンボル決定テーブルを示す図である。図１０は、ベースゲームモード及びチャンスゾーンのウエイトを示し、図１１は、ノーマルフリーゲームモードでのウエイトを示し、図１２は、スペシャルフリーゲームモードでのウエイトを示す。
【０１９６】
図１０〜図１２に示すように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに配置された全てのシンボルは、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードで同じである。また、ベースゲームモード及びチャンスゾーンと、ノーマルフリーゲームモードと、スペシャルフリーゲームモードとの各々で、シンボルに対するウエイトが異なるように規定されている。図１０に示すシンボル決定テーブルは、ベースゲームモード及びチャンスゾーンで共通して使用される。したがって、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、シンボルに対するウエイトは同じである。
【０１９７】
図１０〜図１２に示すシンボル決定テーブルは、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に配置されたシンボルと、これらのシンボルに対して規定されたウエイト（出現確率）とを定めるテーブルである。シンボル決定テーブルは、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々のシンボルがシンボルマトリックスの中段（表示窓１５０の中段）に出現する確率を規定する。
【０１９８】
このシンボル決定テーブルによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、図１０に示すように、メカリールＭ３ａのコードナンバーＮｏ．０の１ＢＡＲは、ウエイトが「１」であり、出現確率は１／５０である（メカリールＭ３ａの最下行の５０は、ウエイトの合計であり、便宜上示すもので、シンボル決定テーブルの構成に含む必要はない）。また、図１０に示すように、メカリールＭ３ｃのコードナンバーＮｏ．８のＣＨＡＮＣＥは、ウエイトが「２」であり、出現確率は２／１００である。
【０１９９】
後述するシンボル抽籤処理では、５つの乱数を抽出し、抽出した乱数の値を用いて図１０〜図１２のシンボル決定テーブルを参照し、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々に対応する５つのシンボルを決定する。決定された５つのシンボルが、シンボルマトリックスの中段に位置するように、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は停止制御される。
【０２００】
＜ベースゲームモード及びチャンスゾーンのシンボル決定テーブル＞
上述したように、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、図１０に示すシンボル決定テーブルが共通して参照される。したがって、ベースゲームモード及びチャンスゾーンでは、シンボルが出現する確率は全て同じである。
【０２０１】
メカリールＭ３ａでは、コードナンバー２〜１５のシンボルのウエイトが３で最も大きく規定されている。コードナンバー０及び１と、１６〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２０２】
メカリールＭ３ｂでは、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが１３で最も大きく規定されている。コードナンバー０〜３及び１４〜１７のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー４〜５及び１０〜１３のシンボルのウエイトが２に規定され、コードナンバー１８〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２０３】
メカリールＭ３ｃでは、コードナンバー０〜１及び１６〜２１のシンボルのウエイトが２７で最も大きく規定されている。コードナンバー２〜３及び１４〜１５のシンボルのウエイトが１６に規定され、コードナンバー４〜５及び１０〜１３のシンボルのウエイトが１２に規定され、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが２で最も小さく規定されている。
【０２０４】
メカリールＭ３ｄでは、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー１８〜２１のシンボルのウエイトが５に規定され、コードナンバー０〜３及び１４〜１７のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー４〜５及び１０〜１３のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２０５】
メカリールＭ３ｅでは、コードナンバー１８〜２１のシンボルのウエイトが６で最も大きく規定されている。コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが５に規定され、コードナンバー４〜５及び１０〜１３のシンボルのウエイトが３に規定され、コードナンバー２〜３及び１４〜１５のシンボルのウエイトが２に規定され、コードナンバー０〜１及び１６〜１７のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２０６】
＜ノーマルフリーゲームモードのシンボル決定テーブル＞
上述したように、ノーマルフリーゲームモードでは、図１１に示すシンボル決定テーブルが参照される。
【０２０７】
メカリールＭ３ａでは、コードナンバー２〜３及び１４〜１５のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが２に規定され、コードナンバー０〜１、４〜５、１０〜１３、１６〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２０８】
メカリールＭ３ｂでは、コードナンバー０〜３及び１４〜１７のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー４〜５、１０〜１３、１８〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２０９】
メカリールＭ３ｃでは、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー１４〜１５のシンボルのウエイトが７に規定され、コードナンバー１２〜１３のシンボルのウエイトが６に規定され、コードナンバー２〜３及び１６〜２１のシンボルのウエイトが５に規定され、コードナンバー４〜５及び１０〜１１のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー０〜１のシンボルのウエイトが３で最も小さく規定されている。
【０２１０】
メカリールＭ３ｄでは、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー０〜３及び１４〜１７のシンボルのウエイトが６に規定され、コードナンバー４〜５、１０〜１３、１８〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１１】
メカリールＭ３ｅでは、コードナンバー２〜３及び１４〜１５のシンボルのウエイトが１０で最も大きく規定されている。コードナンバー０〜１、４〜１３、１６〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１２】
＜スペシャルフリーゲームモードのシンボル決定テーブル＞
上述したように、スペシャルフリーゲームモードでは、図１２に示すシンボル決定テーブルが参照される。
【０２１３】
メカリールＭ３ａでは、コードナンバー２〜３及び１４〜１５のシンボルのウエイトが９で最も大きく規定されている。コードナンバー０〜１、４〜１３、１６〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１４】
メカリールＭ３ｂでは、コードナンバー０〜３及び１４〜１７のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー４〜５、１０〜１３、１８〜２１のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１５】
メカリールＭ３ｃでは、コードナンバー１４〜１５のシンボルのウエイトが９で最も大きく規定されている。コードナンバー２〜３、１２〜１３のシンボルのウエイトが８に規定され、コードナンバー４〜５、１０〜１１のシンボルのウエイトが７に規定され、コードナンバー１６〜２１のシンボルのウエイトが５に規定され、コードナンバー０〜１のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１６】
メカリールＭ３ｄでは、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが８で最も大きく規定されている。コードナンバー０〜３及び１４〜１７のシンボルのウエイトが５に規定され、コードナンバー１８〜２１のシンボルのウエイトが３に規定され、コードナンバー４〜５、１０〜１３のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１７】
メカリールＭ３ｅでは、コードナンバー６〜９のシンボルのウエイトが５で最も大きく規定されている。コードナンバー２〜３、１４〜１５のシンボルのウエイトが４に規定され、コードナンバー１８〜２１のシンボルのウエイトが３に規定され、コードナンバー０〜１、４〜５、１０〜１３、１６〜１７のシンボルのウエイトが１で最も小さく規定されている。
【０２１８】
＜ゲームの状態遷移＞
図１３は、スロットマシン１０の状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとチャンスゾーンとノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０２１９】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードとチャンスゾーンとノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとを含む４種類のゲームモードを有する。スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行される。
【０２２０】
図１３に示すように、ベースゲームモードでは、ノーマルフリーゲームをトリガーするまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおける単位ゲームは、遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで開始することができるゲームである。ベースゲームモードのゲームでは、図９に示すウイニングパターンのいずれかがペイラインで成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０２２１】
＜ノーマルフリーゲームモード＞
ベースゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。具体的には、３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄの各々に１個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。
【０２２２】
ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルであり、ペイラインと関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたＢＯＮＵＳの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２２３】
後述する図１９Ａ〜図１９Ｂの処理によって、ノーマルフリーゲームが実行され所定の配当に応じた払出数がペイアウトされる。ノーマルフリーゲームモードでは、図１１に示すリールウエイトが使用される。
【０２２４】
ノーマルフリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、ノーマルフリーゲームモードでは、原則、５回まで単位ゲームを行うことができる。
【０２２５】
ノーマルフリーゲームモードでノーマルフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、ノーマルフリーゲームモードに維持される。ノーマルフリーゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。ノーマルフリーゲームモードをリトリガーすることによって５回の単位ゲームが追加される。
【０２２６】
全ての単位ゲームを終了したときには、ノーマルフリーゲームモードの終了条件を満たして、ノーマルフリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０２２７】
＜チャンスゾーン＞
ベースゲームモード、ノーマルフリーゲームモード及びスペシャルフリーゲームモードにおいて、ＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立したことによって、チャンスゾーンをトリガーする。具体的には、１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることでＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ｃの各々に１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることでＣＨＡＮＣＥのウイニングパターンが成立する。
【０２２８】
ＣＨＡＮＣＥはスキャッターシンボルであり、ペイラインと関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたＣＨＡＮＣＥの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２２９】
チャンスゾーンをトリガーすることによって、ゲームモードは、チャンスゾーンに移行する。後述する図１４の処理によって、チャンスゾーンが実行される。
【０２３０】
チャンスゾーンのゲームは、基本的にベースゲームモードのゲームと同じである。チャンスゾーンでは、チャンスゾーンの終了条件を満たすまで、又はスペシャルフリーゲームをトリガーするまで単位ゲームが繰り返される。チャンスゾーンにおける単位ゲームは、遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで開始することができるゲームである。チャンスゾーンのゲームでは、図９に示すウイニングパターンのいずれかがペイラインで成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０２３１】
チャンスゾーンのゲームは、ベースゲームモードのゲームと同じリールウエイト（図１０参照）を使用する。したがって、チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同じ当籤確率（ウエイト）でシンボルが抽籤処理によって決定される。
【０２３２】
ベースゲームモードと異なり、チャンスゾーンでは、単位ゲームが終了する毎に、「終了」又は「継続」を決定するための抽籤処理が行われる。抽籤処理で「終了」が選択された場合には、チャンスゾーンの終了条件を満たしベースゲームモードに戻る。抽籤処理で「継続」が選択された場合には、チャンスゾーンが維持される。
【０２３３】
チャンスゾーンで、スペシャルフリーゲームをトリガーすると、チャンスゾーンからスペシャルフリーゲームモードに移行する。上述したように、ベースゲームモードで、ノーマルフリーゲームをトリガーした場合には、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに移行する。
【０２３４】
ベースゲームモードからチャンスゾーンに移行するときには、チャンスゾーンをトリガーした次の単位ゲームからチャンスゾーンに移行する。また、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモード及びチャンスゾーンからチャンスゾーンに移行するときには、これらのゲームの終了条件を満たしてからチャンスゾーンに移行する。したがって、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモード及びチャンスゾーンから、直ちにチャンスゾーンに移行しない場合には、チャンスゾーンがストックされた状態となる。また、チャンスゾーンが既にストックされている状態で、チャンスゾーンをさらにトリガーした場合には、チャンスゾーンは重複してストックされる。
【０２３５】
＜スペシャルフリーゲームモード＞
チャンスゾーンにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したことによって、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。具体的には、３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。たとえば、メカリールＭ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄの各々に１個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。
【０２３６】
ＢＯＮＵＳはスキャッターシンボルであり、ペイラインと関係なくウイニングパターンの成立が判断される。再配置されたＢＯＮＵＳの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２３７】
スペシャルフリーゲームモードをトリガーすることによって、ゲームモードは、スペシャルフリーゲームモードに移行する。後述する図１９Ａ〜図１９Ｂの処理によって、スペシャルフリーゲームが実行され所定の配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０２３８】
スペシャルフリーゲームモードでは、遊技媒体を消費することなく単位ゲームを開始できる。プレーヤは、スペシャルフリーゲームモードでは、原則、５回まで単位ゲームを行うことができる。
【０２３９】
スペシャルフリーゲームモードでスペシャルフリーゲームモードをリトリガーすることで、ゲームモードは、スペシャルフリーゲームモードに維持される。スペシャルフリーゲームモードにおいて、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立することによって、フリーモードをリトリガーする。リトリガーの成立条件は、トリガーの成立条件と同じであり、３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることでＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立する。ノーマルフリーゲームモードをリトリガーすることによって５回の単位ゲームが追加される。
【０２４０】
全ての単位ゲームを終了したときには、スペシャルフリーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０２４１】
スペシャルフリーゲームモードでは、図１２に示すリールウエイトが使用される。スペシャルフリーゲームモードのリールウエイトは、図１１に示すノーマルフリーゲームモードのリールウエイトとは異なる。ノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとでは、シンボルの当籤し易さのバランスが異なる。
【０２４２】
＜ゲームの状態遷移の具体例１＞
図２６は、ゲームの状態遷移の第１の具体例を示す図である。
【０２４３】
ベースゲームモードで単位ゲーム（Ｇａｍｅ１〜Ｇａｍｅ４）が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図２６に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１〜Ｇａｍｅ４のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２４４】
ベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２で、シンボル抽籤処理によって３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることで、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードのトリガーによって、ノーマルフリーゲームモードに移行する。ベースゲームモードの終了条件はないので、ベースゲームモードからノーマルフリーゲームモードに直ちに移行する。ノーマルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２のＢｅｔ  Ａが、ＢＥＴ数として用いられる。
【０２４５】
ノーマルフリーゲームモードの終了条件が成立することで、ノーマルフリーゲームモードからベースゲームモードに戻り、単位ゲームＧａｍｅ３が始まる。
【０２４６】
さらに、ベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ４で、シンボル抽籤処理によって１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることで、チャンスゾーンをトリガーする。チャンスゾーンをトリガーすることで、ベースゲームモードからチャンスゾーンに移行する。ベースゲームモードの終了条件はないので、ベースゲームモードから移行するときは、ストックされることなく、直ちにチャンスゾーンに移行する。ベースゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。
【０２４７】
ノーマルトリガーしたときには、ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーをしたときのＢＥＴ数（ノーマルトリガーＢＥＴ数）とを記憶する。図２６に示す例では、ノーマルトリガーしたときの単位ゲームＧａｍｅ４のＢＥＴ数がＢｅｔ  Ａであることが記憶される。ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーＢＥＴ数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
【０２４８】
図２６に示す例では、チャンスゾーンの単位ゲーム（Ｇａｍｅ５〜Ｇａｍｅ９）が行われる。チャンスゾーンでも、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図２６に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ５のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ６のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ７のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ８のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｃで、単位ゲームＧａｍｅ９のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２４９】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ７で、シンボル抽籤処理によって３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることで、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモードに移行する。スペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ７のＢｅｔ  Ｂが、ＢＥＴ数として用いられる。
【０２５０】
スペシャルフリーゲームモードの終了条件が成立することで、スペシャルフリーゲームモードからチャンスゾーンに戻り、単位ゲームＧａｍｅ８が始まる。
【０２５１】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ９でチャンスゾーンの終了条件が成立することでベースゲームモードに戻り、単位ゲームＧａｍｅ１０が始まる。図２６に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１０のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ１１のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ１２のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ１３のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２５２】
＜ゲームの状態遷移の具体例２＞
図２７は、ゲームの状態遷移の第２の具体例を示す図である。
【０２５３】
ベースゲームモードで単位ゲーム（Ｇａｍｅ１〜Ｇａｍｅ２）が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図２７に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１及びＧａｍｅ２のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２５４】
ベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２で、シンボル抽籤処理によって３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることで、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードのトリガーによって、ノーマルフリーゲームモードに移行する。ノーマルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２のＢｅｔ  Ａが、ＢＥＴ数として用いられる。
【０２５５】
図２７に示す例では、ノーマルフリーゲームモードの単位ゲームで、シンボル抽籤処理によって１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーした場合には、ノーマルフリーゲームモードの終了条件を満たし、ノーマルフリーゲームモードを終了してから、チャンスゾーンに移行する。したがって、ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたことをストックしておき、ノーマルフリーゲームモードを終了したことを条件にチャンスゾーンに移行する。このように、ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしても、直ちにチャンスゾーンに移行しない場合がある。ノーマルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。
【０２５６】
ノーマルトリガーしたときには、ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーをしたときのＢＥＴ数（ノーマルトリガーＢＥＴ数）を記憶する。ノーマルフリーゲームモードでは、ノーマルフリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームのＢＥＴ数が用いられる。したがって、この場合には、ノーマルトリガーＢＥＴ数は、ノーマルフリーゲームモードに移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームのＢＥＴ数である。ノーマルトリガーであることと、ノーマルトリガーＢＥＴ数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
【０２５７】
図２７に示す例では、チャンスゾーンの単位ゲーム（Ｇａｍｅ３〜Ｇａｍｅ７）が行われる。チャンスゾーンでは、ベースゲームモードと同様に、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図２７に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ３のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ４のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ５のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ６のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ７のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２５８】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ５で、シンボル抽籤処理によって３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されることで、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモードに移行する。スペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ５のＢｅｔ  Ｂが、ＢＥＴ数として用いられる。
【０２５９】
図２７に示す例では、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで、シンボル抽籤処理によって１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーした場合も、スペシャルフリーゲームモードの終了条件を満たし、スペシャルフリーゲームモードを終了してから、チャンスゾーンに移行する。したがって、スペシャルフリーゲームモードでもチャンスゾーンをトリガーしたことをストックしておき、スペシャルフリーゲームモードを終了したことを条件にチャンスゾーンに移行する。このように、スペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしても、直ちにチャンスゾーンに移行しない場合がある。スペシャルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
【０２６０】
チャンストリガーしたときには、チャンストリガーであることと、チャンストリガーをしたときのＢＥＴ数（チャンストリガーＢＥＴ数）を記憶する。スペシャルフリーゲームモードでは、スペシャルフリーゲームモードに移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームのＢＥＴ数が用いられる。したがって、この場合には、チャンストリガーＢＥＴ数は、スペシャルフリーゲームモードに移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームのＢＥＴ数である。チャンストリガーであることと、チャンストリガーＢＥＴ数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
【０２６１】
スペシャルフリーゲームモードの終了条件が成立することで、スペシャルフリーゲームモードからチャンスゾーンに戻り、単位ゲームＧａｍｅ６が始まる。
【０２６２】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ７でチャンスゾーンの終了条件が成立した場合には、チャンスゾーンがストックされているので、ベースゲームモードには戻らずに、新たにチャンスゾーンが始まる。新たなチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ８のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ９のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ１０のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｃで、単位ゲームＧａｍｅ１１のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２６３】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ１１でチャンスゾーンの終了条件が成立することでベースゲームモードに戻り、単位ゲームＧａｍｅ１２が始まる。図２７に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１２のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２６４】
＜ゲームの状態遷移の具体例３＞
図２８は、ゲームの状態遷移の第３の具体例を示す図である。
【０２６５】
ベースゲームモードで単位ゲーム（Ｇａｍｅ１〜Ｇａｍｅ２）が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図２８に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１及びＧａｍｅ２のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２６６】
ベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２で、シンボル抽籤処理によって１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。チャンスゾーンをトリガーすることでベースゲームモードからチャンスゾーンに移行する。ベースゲームモードには終了条件がないので、ベースゲームモードからチャンスゾーンに直ちに移行する。上述したように、ベースゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーは、ノーマルトリガーである。
【０２６７】
図２８に示す例では、チャンスゾーンの単位ゲーム（Ｇａｍｅ３〜Ｇａｍｅ７）が行われる。チャンスゾーンでも、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図２８に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ３のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ４のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ５のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ６のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ７のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２６８】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ５で、シンボル抽籤処理によって１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されることでチャンスゾーンをトリガーする。チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーした場合も、チャンスゾーンの終了条件を満たし、チャンスゾーンを一旦終了してから、新たにチャンスゾーンに移行する。したがって、チャンスゾーンでもチャンスゾーンをトリガーしたことをストックしておき、チャンスゾーンを終了したことを条件にチャンスゾーンに移行する。このように、チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーしても、直ちにチャンスゾーンが新たに始まらない場合がある。チャンスゾーンでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
【０２６９】
チャンストリガーしたときには、チャンストリガーであることと、チャンストリガーをしたときのＢＥＴ数（チャンストリガーＢＥＴ数）を記憶する。図２８に示す例では、チャンスゾーンをトリガーしたときの単位ゲームＧａｍｅ５のＢＥＴ数がＢｅｔ  Ｂであることが記憶される。チャンストリガーであることと、チャンストリガーＢＥＴ数とは、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率の決定と、チャンスゾーンの終了条件の決定との双方に用いられる。
【０２７０】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ７でチャンスゾーンの終了条件が成立した場合には、チャンスゾーンがストックされているので、ベースゲームモードに戻らずに、新たにチャンスゾーンが始まる。新たなチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ８のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａで、単位ゲームＧａｍｅ９のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｂで、単位ゲームＧａｍｅ１０のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ｃで、単位ゲームＧａｍｅ１１のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２７１】
チャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ１１でチャンスゾーンの終了条件が成立することでベースゲームモードに戻り、単位ゲームＧａｍｅ１２が始まる。図２８に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１２のＢＥＴ数はＢｅｔ  Ａである。
【０２７２】
＜＜チャンストリガーの種類＞＞
上述したように、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモードのいずれでもチャンスゾーンをトリガーする。ベースゲームモード及びノーマルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをノーマルトリガーと称する。また、チャンスゾーン及びスペシャルフリーゲームモードでのチャンスゾーンのトリガーをチャンストリガーと称する。
【０２７３】
ノーマルトリガーをしたときのＢＥＴ数をノーマルトリガーＢＥＴ数と称し、チャンストリガーをしたときのＢＥＴ数をチャンストリガーＢＥＴ数と称する。
【０２７４】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図１４〜図２０を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０２７５】
＜メイン制御処理＞
図１４は、メイン制御処理を示すフローチャートである。この図１４のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモード又はチャンスゾーンである。
【０２７６】
最初に、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ１４１１）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１４１３）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により停止予定シンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１５を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１４１５）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１６を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４１７）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、演出抽籤処理を行う（ステップＳ１４１９）。ステップＳ１４１９の処理では、メインＣＰＵ２２２は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ１１２から音声を出力したり、ランプ１１４を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１７を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１４２１）。この処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１４１７のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが基準位置に停止される。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図１８を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１４２３）。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された５個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル（図９参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、シンボル抽籤処理の結果で、チャンスゾーンをトリガーしたか否かを判断する（ステップＳ１４２５）。すなわち、シンボル抽籤処理によって１個のＣＨＡＮＣＥが出現するように決定されたか否かを判断する。
【０２８４】
メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーンをトリガーしたと判別したときには、チャンスゾーン中であるか否かを判断する（ステップＳ１４２７）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーンに既に移行しているか否かを判断する。
【０２８５】
メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーン中でないと判別したときには、チャンスゾーンを開始する（ステップＳ１４２９）。すなわち、ベースゲームモードであるときにチャンスゾーンをトリガーした場合には、ベースゲームモードからチャンスゾーンに移行する。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーＢＥＴ数をＲＡＭ２２６に記憶する（ステップＳ１４３１）。ノーマルトリガーは、ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたことを意味する。ノーマルトリガーＢＥＴ数は、ノーマルトリガーが成立したときの単位ゲームのＢＥＴ数である。
【０２８７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４２７の判断処理でチャンスゾーン中であると判別したときには、チャンスゾーンをストックする（ステップＳ１４３３）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーンに既に移行している場合に、チャンスゾーンをトリガーしたことをストックする。ステップＳ１４３３の処理は、ストックしたことを示す情報をＲＡＭ２２６に記憶する処理である。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、チャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数をＲＡＭ２２６に記憶する（ステップＳ１４３５）。チャンストリガーは、チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたことを意味する。チャンストリガーＢＥＴ数は、チャンストリガーが成立したときの単位ゲームのＢＥＴ数である。
【０２８９】
チャンスゾーン中にチャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンスゾーンをトリガーしたことをステップＳ１４３３の処理で順次にストックし、チャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数をステップＳ１４３５の処理で順次に記憶する。
【０２９０】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４２５の判断処理でチャンスゾーントリガーが成立していないと判別したときには、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判断する（ステップＳ１４３７）。すなわち、メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーントリガーが成立していない場合には、シンボル抽籤処理によって３個のＢＯＮＵＳが出現するように決定されたか否かを判断する。フリーゲームトリガーの成立条件は、ノーマルフリーゲームモードのトリガーとスペシャルフリーゲームモードのトリガーとの双方で同じである。
【０２９１】
メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、図１９Ａ及び図１９Ｂに示すフリーゲームモード処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１４３９）。ベースゲームモードであるときには、ノーマルフリーゲームモードのトリガーに移行し、チャンスゾーンであるときには、スペシャルフリーゲームモードのトリガーに移行する。
【０２９２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４３５及びＳ１４３９の処理を実行した後、ステップＳ１４３７の判断処理でフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、図２０に示すチャンスゾーン継続終了抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１４４１）。
【０２９３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１４３１及びＳ１４４１の処理を実行した後、払出処理を行い（ステップＳ１４４３）、ステップＳ１４１３に処理を戻す。
【０２９４】
払出処理では、メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。
【０２９５】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
図１５は、コイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９６】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ１５１１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ１５１３）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末（図示せず）など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０２９７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１５１３の後、又はステップＳ１５１１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１５）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１５１７）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１５１９）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別をＲＡＭ２２６に記憶する（ステップＳ１５２１）。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１５２３）。
【０３００】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１５２５）。メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ１５１１に処理を戻す。
【０３０１】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３０２】
＜シンボル抽籤処理＞
図１６は、シンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３０３】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、ゲームモードに応じてシンボル決定用の５個の乱数値を抽出する（ステップＳ１６１１）。すなわち、ゲームモードは、ベースゲームモード、チャンスゾーン、ノーマルフリーゲームモード、スペシャルフリーゲームモードのいずれかである。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ゲームモードがフリーゲームモード中であるか否かを判断する（ステップＳ１６１３）。
【０３０５】
メインＣＰＵ２２２は、ゲームモードがフリーゲームモードであると判別したときには、チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードであるか否かを判断する（ステップＳ１６１５）。チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードは、スペシャルフリーゲームモードである。チャンスゾーンから移行していないフリーゲームモードは、ベースゲームモードから移行したフリーゲームモードであり、ノーマルフリーゲームモードである。
【０３０６】
メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードでないと判別したときには、ノーマルフリーゲームモード用のシンボル決定テーブル（図１１）を参照してメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１６１７）。
【０３０７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１６１５の判断処理で、チャンスゾーンから移行したフリーゲームモードであると判別したときには、スペシャルフリーゲームモード用のシンボル決定テーブル（図１２）を参照してメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１６１９）。
【０３０８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１６１３の判断処理で、フリーゲームモード中でないと判別したときには、すなわち、ベースゲームモードであるとき、又はチャンスゾーンであるときには、ベースゲームモード用のシンボル決定テーブル（図１０）を参照してメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止予定シンボルを決定する（ステップＳ１６２１）。
【０３０９】
上述したように、ゲームモードがベースゲームモード及びチャンスゾーンであるときには、図１０のシンボル決定テーブルが参照されて５個の停止予定シンボルが決定される。ゲームモードがノーマルフリーゲームモードであるときには、図１１のシンボル決定テーブルが参照されて５個の停止予定シンボルが決定される。ゲームモードがスペシャルフリーゲームモードであるときには、図１２のシンボル決定テーブルが参照されて、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。本実施の形態では、５個の停止予定シンボルは、図１０〜図１２に示したウエイトに応じた当籤確率に従って決定される。
【０３１０】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１６１７、Ｓ１６１９、Ｓ１６２１の処理を実行した後、決定した５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１６２３）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるウイニングパターン判断処理部３１０は、図９に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ１６２５）。メインＣＰＵ２２２は、ウイニングパターンを満たした場合には、Ｋｉｎｄ数に応じた配当を決定する。
【０３１２】
＜シンボル表示制御処理＞
次に、図１７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３１３】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させる（ステップＳ１７１１）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、所定時間が経過した後に、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいて、シンボルマトリックスの第２行の各々に停止予定シンボルが位置するようにメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止制御する（ステップＳ１７１３）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ１７１５）。
【０３１６】
メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ１７１３に処理を戻す。
【０３１７】
メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
＜払出数決定処理＞
図１８は、払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１９】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、図９に示したペイアウトテーブルを参照し、表示窓１５０に再配置されたシンボルに基づいてウイニングパターンをサーチする（ステップＳ１８１１）。再配置された全てのシンボルは、ステップＳ１６１９の処理によりＲＡＭ２２６のシンボル記憶領域に記憶されている。
【０３２０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８１３）。
【０３２１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１８１３の判断処理で、ウイニングパターンが成立したと判別した場合は、ペイアウトテーブル（図９）を参照して、ウイニングパターンに対応する配当を決定する（ステップＳ１８１５）。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、配当に倍率を乗算する（ステップＳ１８１７）。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、払出数を決定する（ステップＳ１８１９）。
【０３２４】
メインＣＰＵ２２２は、決定した払出数を払出数カウンタに格納し（ステップＳ１８２１）、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
＜フリーゲームモード処理＞
図１９Ａ及び図１９Ｂは、フリーゲームモード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３２６】
フリーゲームは、ベースゲームモードのゲームと同様のスロットゲーム（単位ゲーム）である。フリーゲームモードでは、ＢＥＴをすることなくスロットゲームを開始することができる。
【０３２７】
本実施の形態では、フリーゲームモードは、ノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとからなる。ベースゲームモードから移行した場合には、ノーマルフリーゲームモードとして実行される。チャンスゾーンから移行した場合には、スペシャルフリーゲームモードとして実行される。ノーマルフリーゲームモードとスペシャルフリーゲームモードとを区別する必要がない場合には、単にフリーゲームモードと称する。
【０３２８】
ノーマルフリーゲームモードでは、図１１のシンボル決定テーブルに示すウエイトが使用される。スペシャルフリーゲームモードでは、図１２のシンボル決定テーブルに示すウエイトが使用される。
【０３２９】
スペシャルフリーゲームモードでは、単位ゲームの各々で成立した配当に乗ずるためのスペシャル倍率を決定する処理が実行される（後述するステップＳ１９１５〜Ｓ１９２３参照）。ノーマルフリーゲームモードでは、単位ゲームの各々で成立した配当に乗ずる倍率は１である（後述するステップＳ１９２５参照）。
【０３３０】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、記憶されたＢＥＴボタンからＢＥＴ数を決定する（ステップＳ１９１１）。ステップＳ１９１１の処理では、図１５のステップＳ１５２１の処理で記憶されているＢＥＴボタンを用いる。
【０３３１】
フリーゲームモードでは、ＢＥＴをすることなく単位ゲームを進めることができる。しかし、フリーゲームモードでの払出数を決定するために、配当にＢＥＴ数を乗ずる必要がある。このため、フリーゲームモードでは、フリーゲームモードに移行する直前に行われた単位ゲームのＢＥＴ操作に対応するＢＥＴ数を利用する。
【０３３２】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３０本のペイラインが常に有効である。したがって、操作されたＢＥＴボタンに割り当てられている倍率に３０本を乗ずることによってＢＥＴ数を決定することができる。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーンから移行してきたか否かを判断する（ステップＳ１９１３）。ベースゲームモードから移行してきた場合には、ノーマルフリーゲームモードでフリーゲームを開始し、チャンスゾーンから移行してきた場合には、スペシャルフリーゲームモードでフリーゲームを開始する。
【０３３４】
スペシャルフリーゲームモードの場合には、スペシャル倍率を決定するための処理と、チャンスゾーン継続終了抽籤処理のための終了抽籤割振り番号を決定するための処理とを実行する。以下のステップＳ１９１５〜Ｓ１９２３の処理は、スペシャル倍率及び終了抽籤割振り番号を決定するための処理である。なお、スペシャル倍率を決定するための具体的な例については、図２３、図２４、図２５及び図３０を参照しつつ後で説明する。
【０３３５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９１３の判断処理で、チャンスゾーンから移行してきたと判別したときには、チャンスプレイＢＥＴ数を決定する（ステップＳ１９１５）。チャンスプレイＢＥＴ数は、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで用いるＢＥＴ数であり、ステップＳ１９１１で決定したＢＥＴ数である。ステップＳ１９１５で決定されたチャンスプレイＢＥＴ数はＲＡＭ２２６に記憶される。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、倍率抽籤テーブルを選択する（ステップＳ１９１７）。倍率抽籤テーブルは、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４参照）と、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５参照）とからなる。ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ノーマルトリガーであり、ステップＳ１９１７の処理でノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４参照）が選択される。チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンストリガーであり、ステップＳ１９１７の処理でチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５参照）が選択される。
【０３３７】
ベースゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップＳ１４３１の処理でノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーＢＥＴ数がＲＡＭ２２６に記憶されている。チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップＳ１４３５の処理でチャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数がＲＡＭ２２６に記憶されている。ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップＳ１９５９の処理でノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーＢＥＴ数がＲＡＭ２２６に記憶されている。スペシャルフリーゲームモードで、チャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップＳ１９６１の処理でチャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数がＲＡＭ２２６に記憶されている。
【０３３８】
ステップＳ１９１７の処理は、ノーマルトリガーであること又はチャンストリガーであることをＲＡＭ２２６から読み出し、ノーマルトリガーであることが記憶されている場合には、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４参照）が選択され、チャンストリガーであることが記憶されている場合には、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５参照）が選択される。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、倍率抽籤割振り番号を決定する（ステップＳ１９１９）。倍率抽籤割振り番号は、倍率抽籤テーブル（図２３参照）を参照することによって決定される。図２３に示すように、抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数と、チャンスプレイＢＥＴ数と、倍率抽籤割振り番号と、終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。チャンストリガーＢＥＴ数とチャンスプレイＢＥＴ数と倍率抽籤テーブルとを用いて倍率抽籤テーブルを参照することで倍率抽籤割振り番号を決定できる。
【０３４０】
ステップＳ１９１９の処理は、ノーマルトリガーＢＥＴ数及びチャンストリガーＢＥＴ数とチャンスプレイＢＥＴ数とをＲＡＭ２２６から読み出し、倍率抽籤テーブル（図２３参照）を参照して倍率抽籤割振り番号を決定する。
【０３４１】
ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーＢＥＴ数と、チャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数と、チャンスプレイＢＥＴ数とを第２のトリガー成立条件と称する。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、倍率抽籤割振り番号を用いて倍率抽籤処理を実行してスペシャル倍率を決定する（ステップＳ１９２１）。ノーマルトリガーの場合には、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２３）が選択され、チャンストリガーの場合には、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４）が選択されている。
【０３４３】
スペシャル倍率の当籤確率は、倍率抽籤テーブル（図２３及び図２３）に規定されているウエイトによって決定される。ステップＳ１９１９の処理によって決定された倍率抽籤割振り番号に対応するウエイトに基づいて倍率抽籤処理が実行される。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、終了抽籤割振り番号を決定する（ステップＳ１９２３）。図２３の抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数と、チャンスプレイＢＥＴ数と、倍率抽籤割振り番号と、終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。チャンストリガーＢＥＴ数とチャンスプレイＢＥＴ数とを用いて倍率抽籤テーブルを参照することで終了抽籤割振り番号を決定できる。このように、終了抽籤割振り番号は、チャンストリガーＢＥＴ数とチャンスプレイＢＥＴ数とによって決定される。
【０３４５】
チャンスゾーンでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップＳ１４３３の処理でチャンスゾーンをストックする。また、ノーマルフリーゲームモード又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときには、ステップＳ１９６３の処理でチャンスゾーンをストックする。チャンスゾーンをストックしているときに、上述したステップＳ１９１５〜Ｓ１９２３の処理を実行することによって、ストックは消化される。ストックを消化すると、ストックしたことを示す情報がＲＡＭ２２６から消去される。
【０３４６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９１３の判断処理で、チャンスゾーンから移行してきていない判別したときには、倍率を１に決定する（ステップＳ１９２５）。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９２３又はＳ１９２５の処理を実行したときには、ゲーム数を５に設定する（ステップＳ１９２７）。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム開始時の演出を実行する（ステップＳ１９２９）。これにより、フリーゲームモードが開始されたことをプレーヤに視認させることができる。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理（ステップＳ１９３１）。たとえば、抽籤により停止予定シンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１６に示すシンボル抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１９３３）。この処理によって、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われる。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ２２２は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ１９３５）。ステップＳ１９３５の処理では、メインＣＰＵ２２２は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側画像表示パネル１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ１１２から音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１７に示すシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９３７）。この処理では、５本のメカリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１９３３のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の基準位置に停止される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図１８に示した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９３９）。この処理では、再配置されたシンボルによってペイアウトテーブル（図９参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図９参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ゲーム数を１だけ減算する（ステップＳ１９４１）。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードがリトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ１９５１）。具体的には、ＢＯＮＵＳのウイニングパターンが成立したか否かを判別する。
【０３５６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９５１の判断処理で、フリーゲームモードのリトリガーが成立したと判別したときには、ゲーム数に５を加算する（ステップＳ１９５３）。
【０３５７】
ノーマルフリーゲームモードで、３個のＢＯＮＵＳが出現することでノーマルフリーゲームモードをリトリガーし、５回の単位ゲームが追加される。同様に、スペシャルフリーゲームモードで、３個のＢＯＮＵＳが出現することでスペシャルフリーゲームモードをリトリガーし、５回の単位ゲームが追加される。
【０３５８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９５１の判断処理で、フリーゲームモードのリトリガーが成立していないと判別したときには、チャンスゾーンがトリガーされたか否かを判別する（ステップＳ１９５５）。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、チャンスゾーンから移行してきたか否かを判断する（ステップＳ１９５７）。
【０３６０】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９５７の判断処理で、チャンスゾーンから移行していないと判別したときには、ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーＢＥＴ数をＲＡＭ２２６に記憶する（ステップＳ１９５９）。
【０３６１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９５７の判断処理で、チャンスゾーンから移行したと判別したときには、チャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数をＲＡＭ２２６に記憶する（ステップＳ１９６１）。
【０３６２】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９５９又はＳ１９６１の処理を実行した後、チャンスゾーンをストックする（ステップＳ１９６３）。ステップＳ１９６３の処理は、ストックしたことを示す情報をＲＡＭ２２６に記憶する処理である。
【０３６３】
ノーマルフリーゲームモードで、チャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンスゾーンをトリガーしたことをステップＳ１９６３の処理で順次にストックし、ノーマルトリガーであること及びノーマルトリガーＢＥＴ数をステップＳ１９５９の処理で順次に記憶する。
【０３６４】
また、スペシャルフリーゲームモードで、チャンスゾーンをトリガーしたときには、チャンスゾーンをトリガーしたことをステップＳ１９６３の処理で順次にストックし、チャンストリガーであること及びチャンストリガーＢＥＴ数をステップＳ１９６１の処理で順次に記憶する。
【０３６５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９５３若しくはＳ１９６３の処理を実行した後、又は、ステップＳ１９５５の判断処理でチャンスゾーンがトリガーされていないと判別したときには、ゲーム数がゼロより大きいか否かを判断する（ステップＳ１９６５）。
【０３６６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９６５の判断処理で、ゲーム数がゼロより大きいと判別したときには、ステップＳ１９３１に処理を戻す。
【０３６７】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９６５の判断処理で、ゲーム数がゼロ以下であると判別したときには、ミステリ配当の抽籤処理を実行し（ステップＳ１９６７）、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
＜チャンスゾーン継続終了抽籤処理＞
図２０は、チャンスゾーン継続終了抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。チャンスゾーン継続終了抽籤処理は、ステップＳ１４４１の処理で呼び出されて実行される。
【０３６９】
最初に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲームモードから戻ったか否かを判断する（ステップＳ２０１１）。すなわち、ノーマルフリーゲームモードから戻った直後であるか、スペシャルフリーゲームモードから戻った直後であるか否かを判断する。ノーマルフリーゲームモードやスペシャルフリーゲームモードから戻った直後である場合には、ベースゲームモード又はチャンスゾーンに戻った直後であり、チャンスゾーンを継続させるか終了させるか否かを判断する必要がない。
【０３７０】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１１の判断処理でフリーゲームモードから戻っていないと判別したときには、チャンスゾーン中であるか否かを判断する（ステップＳ２０１３）。ベースゲームモードである場合には継続終了抽籤処理を実行する必要はなく、チャンスゾーンである場合に継続終了抽籤処理を実行する。
【０３７１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１３の判断処理でチャンスゾーン中であると判別したときには、継続終了抽籤処理を実行する（ステップＳ２０１５）。チャンスゾーンであるときには、単位ゲームが終了するたびに、継続終了抽籤処理を実行して、チャンスゾーンを継続させるか又は終了させるかを抽籤処理によって決定する。継続に当籤した場合には、チャンスゾーンを継続させる。終了に当籤した場合には、チャンスゾーンを終了させる。チャンスゾーンが終了することによってベースゲームモードに戻る。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１５の継続終了抽籤処理で終了に当籤したか否かを判断する（ステップＳ２０１７）。
【０３７３】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１７の判断処理で終了に当籤したと判別したときには、チャンスゾーンを終了する（ステップＳ２０１９）。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１１の判断処理でフリーゲームモードから戻ったと判別した場合、又はステップＳ２０１９の処理を実行した後、チャンスゾーンのストックがあるか否かを判断する（ステップＳ２０２１）。チャンスゾーンや、ノーマルフリーゲームモードや、スペシャルフリーゲームモードでは、チャンスゾーントリガーが成立し（ステップＳ１４２５及びＳ１９５５）、チャンスゾーンをストックする（ステップＳ１４３３及びＳ１９６３）。ステップＳ２０２１の判断処理は、ステップＳ１４３３及びＳ１９６３の処理でチャンスゾーンがストックされているか否かを判断する処理である。
【０３７５】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０２１の判断処理で、チャンスゾーンのストックがあると判別したときには、新たにチャンスゾーンを開始し（ステップＳ２０２３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ２０１３の判断処理でチャンスゾーン中でないと判別した場合（ベースゲームモードの場合）、ステップＳ２０１７の判断処理で終了に当籤していないと判別した場合（継続させる場合）、ステップＳ２０２１の判断処理でチャンスゾーンのストックがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
＜＜スペシャル倍率を決定するための具体例＞＞
図２３、図２４、図２５、図２９及び図３０を参照しつつスペシャル倍率を決定するための具体的な例を説明する。
【０３７８】
＜抽籤割振り番号決定テーブル＞
図２３は、倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号と決定するための抽籤割振り番号決定テーブルである。抽籤割振り番号決定テーブルの第１列は、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数である。抽籤割振り番号決定テーブルの第２列は、チャンスプレイＢＥＴ数である。抽籤割振り番号決定テーブルの第３列は、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル抽籤割振り番号である。抽籤割振り番号決定テーブルの第４列は、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル抽籤割振り番号である。抽籤割振り番号決定テーブルの第５列は、終了抽籤割振り番号である。このように、抽籤割振り番号決定テーブルは、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数とチャンスプレイＢＥＴ数と倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号との対応関係を規定する。
【０３７９】
ノーマルトリガーＢＥＴ数は、ノーマルトリガーをしたときのＢＥＴ数である。すなわち、ノーマルトリガーＢＥＴ数は、ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときの単位ゲームのＢＥＴ数である。
【０３８０】
チャンストリガーＢＥＴ数は、チャンストリガーをしたときのＢＥＴ数である。すなわち、チャンストリガーＢＥＴ数は、チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガーしたときの単位ゲームのＢＥＴ数である。
【０３８１】
チャンスプレイＢＥＴ数は、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで用いるＢＥＴ数である。すなわち、チャンスプレイＢＥＴ数は、スペシャルフリーゲームモードへの移行が決定したときのチャンスゾーンの単位ゲームのＢＥＴ数である。
【０３８２】
ノーマルトリガーＢＥＴ数、チャンストリガーＢＥＴ数及びチャンスプレイＢＥＴ数は、いずれもＢＥＴ数であるので、上述したように、１、２、３、４、５、１０、２０のいずれかである。
【０３８３】
倍率抽籤割振り番号は、１〜２２の整数値である。終了抽籤割振り番号は、１〜１６の整数値である。
【０３８４】
＜ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル及びチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル＞
ノーマルトリガーしたときには、ステップＳ１９１７の処理でノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４参照）が選択される。チャンストリガーしたときには、ステップＳ１９１７の処理でチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５参照）が選択される。
【０３８５】
図２４は、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルであり、図２５は、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルの例を示すテーブルである。これらの倍率抽籤テーブルは、スペシャル倍率を抽籤処理で決定するためのウエイトが規定されている。
【０３８６】
スペシャル倍率は、２、３、４、５、６、７、８、９、１０、１５、２０、３０、５０、８８である。倍率抽籤テーブルは、これらのスペシャル倍率の各々と、倍率抽籤割振り番号１〜２２の各々とに対してウエイトを規定する。倍率抽籤割振り番号１〜２２のうちの１つの倍率抽籤割振り番号を決定し、決定された倍率抽籤割振り番号に対応するウエイトによる当籤確率でスペシャル倍率が決定される。
【０３８７】
倍率抽籤テーブルは、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルもチャンストリガー用の倍率抽籤テーブルも倍率抽籤割振り番号が小さくなると、高いスペシャル倍率のウエイトがおおよそ大きくなるように規定され、倍率抽籤割振り番号が大きくなると、低いスペシャル倍率のウエイトがおおよそ大きくなるように規定されている。したがって、倍率抽籤割振り番号が小さい場合には、高いスペシャル倍率が当籤しやすく、倍率抽籤割振り番号が大きい場合には、小さいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。
【０３８８】
ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブルでは、倍率抽籤割振り番号が１の場合には、スペシャル倍率３０のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が２の場合には、スペシャル倍率２０のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が３〜５の場合には、スペシャル倍率１５のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が６の場合には、スペシャル倍率１０のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が７の場合には、スペシャル倍率９のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が８及び９の場合には、スペシャル倍率８のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１０及び１１の場合には、スペシャル倍率７のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１２の場合には、スペシャル倍率６のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１３の場合には、スペシャル倍率５のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１４の場合には、スペシャル倍率４及び５のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１５及び１６の場合には、スペシャル倍率４のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１７の場合には、スペシャル倍率３のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１８〜２２の場合には、スペシャル倍率２のウエイトが最も大きく規定されている。
【０３８９】
チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルでは、倍率抽籤割振り番号が１の場合には、スペシャル倍率８８のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が２〜６の場合には、スペシャル倍率３０のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が７の場合には、スペシャル倍率２０のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が８〜１１の場合には、スペシャル倍率１５のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１２の場合には、スペシャル倍率１０のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１３及び１４の場合には、スペシャル倍率９のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１５及び１６の場合には、スペシャル倍率８のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１７の場合には、スペシャル倍率６のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１８の場合には、スペシャル倍率５のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が１９の場合には、スペシャル倍率４及び５のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が２０の場合には、スペシャル倍率４のウエイトが最も大きく、倍率抽籤割振り番号が２１〜２２の場合には、スペシャル倍率３のウエイトが最も大きく規定されている。
【０３９０】
このように、同じ倍率抽籤割振り番号のウエイトを比較すると、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブルはノーマルトリガー用の抽籤テーブルよりも、高いスペシャル倍率が当籤しやすく規定されている。
【０３９１】
図２３に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、チャンスプレイＢＥＴ数（第２列）が大きくなるに従って、倍率抽籤割振り番号（第３列及び第４列）が大きくなるように規定されている。上述したように、チャンスプレイＢＥＴ数は、スペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで用いるＢＥＴ数である。図２４及び図２５に示すように、倍率抽籤割振り番号が大きい場合には、小さいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。したがって、スペシャルフリーゲームモードに移行する前の単位ゲームでＢＥＴ数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率は小さくなりやすく、スペシャルフリーゲームモードでのペイアウトが極端に大きくなることはない。
【０３９２】
図２３に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数（第１列）が大きくなるに従って、倍率抽籤割振り番号（第３列及び第４列）が全体的に小さくなるように規定されている。上述したように、ノーマルトリガーＢＥＴ数はノーマルトリガーをしたときのＢＥＴ数であり、チャンストリガーＢＥＴ数はチャンストリガーをしたときのＢＥＴ数である。倍率抽籤割振り番号が小さい場合には、小さいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。図２４及び図２５に示すように、倍率抽籤割振り番号が小さい場合には、大きいスペシャル倍率が当籤しやすいように規定されている。したがって、チャンスゾーンに移行する前の単位ゲームでＢＥＴ数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードのスペシャル倍率は大きくなりやすく、ペイアウトは極端に小さくなることはない。
【０３９３】
図２９は、終了抽籤テーブルの例を示すテーブルである。終了抽籤テーブルは、チャンスゾーンを継続させるか又は終了させるか否かを抽籤処理で決定するためのウエイトが規定されている。終了抽籤テーブルは、継続又は終了と、終了抽籤割振り番号１〜１６の各々とに対してウエイトを規定する。終了抽籤割振り番号１〜１６のうちの１つの終了抽籤割振り番号を決定し、決定された終了抽籤割振り番号に対応するウエイトによる当籤確率で継続又は終了が決定される。
【０３９４】
図２９に示す終了抽籤テーブルでは、終了抽籤割振り番号が小さいと継続のウエイトが徐々に大きくなるように規定されている。たとえば、終了抽籤割振り番号が１の場合には、終了のウエイトは３７５であり、継続のウエイトは１４２７４である。また、終了抽籤割振り番号が大きくなる従って終了のウエイトが徐々に大きくなるように規定されている。たとえば、終了抽籤割振り番号が１５の場合には、終了のウエイトは７５００であり、継続のウエイトは７１４９である。終了抽籤割振り番号が１５の場合には、継続と終了とのウエイトがおよそ同じであり、継続する当籤確率と終了する当籤確率とはほぼ同じである。
【０３９５】
図２３に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、チャンスプレイＢＥＴ数（第２列）が大きくなるに従って、終了抽籤割振り番号（第５列）が大きくなるように規定されている。図２９に示すように、終了抽籤割振り番号は大きくなるにしたがって終了しやいように規定されている。したがって、スペシャルフリーゲームモードに移行する前の単位ゲームでＢＥＴ数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードが終了しやすくなり、スペシャルフリーゲームモードで配当を得る機会が減る。
【０３９６】
図２３に示す抽籤割振り番号決定テーブルでは、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数（第１列）が大きくなるに従って、終了抽籤割振り番号（第５列）が全体的に小さくなるように規定されている。終了抽籤割振り番号は小さくなるにしたがって継続しやすく規定されている。したがって、チャンスゾーンに移行する前の単位ゲームでＢＥＴ数を大きくしてプレイしている場合には、スペシャルフリーゲームモードが継続しやすくなり、スペシャルフリーゲームモードで配当を得る機会が増える。
【０３９７】
＜倍率抽籤割振り番号の決定の例＞
図３０を用いて、倍率抽籤割振り番号と終了抽籤割振り番号との例を説明する。
【０３９８】
＜第１のスペシャルフリーゲームモード＞
まず、ベースゲームモードで単位ゲーム（Ｇａｍｅ１〜Ｇａｍｅ２）が行われる。ベースゲームモードでは、プレーヤはＢＥＴ操作によってＢＥＴ数を単位ゲームごとに決定することができる。図３０に示す例では、単位ゲームＧａｍｅ１及びＧａｍｅ２のＢＥＴ数はＢｅｔ  １である。
【０３９９】
ベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２で、ノーマルフリーゲームモードをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードのトリガーによって、ノーマルフリーゲームモードに移行する。ノーマルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２のＢｅｔ  １が、ＢＥＴ数として用いられる。
【０４００】
図３０に示す例では、ノーマルフリーゲームモードの単位ゲームで、チャンスゾーンをトリガーする。ノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガー（ノーマルトリガー）した場合には、チャンスゾーンをトリガーしたことをストックし、ノーマルフリーゲームモードを終了したことを条件にチャンスゾーン（第１のチャンスゾーン）に移行する。ノーマルフリーゲームモードの単位ゲームでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームＧａｍｅ２のＢｅｔ  １が、ＢＥＴ数として用いられる。したがって、Ｇａｍｅ２のＢｅｔ  １が、ノーマルトリガーＢＥＴ数となる。
【０４０１】
図３０に示す例では、第１のチャンスゾーンの単位ゲーム（Ｇａｍｅ３〜Ｇａｍｅ７）が行われる。第１のチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ５で、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモード（第１のスペシャルフリーゲームモード）に移行する。第１のスペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ５のＢｅｔ  ２０が、ＢＥＴ数として用いられる。したがって、Ｇａｍｅ５のＢｅｔ  ２０が、チャンスプレイＢＥＴ数となる。
【０４０２】
この第１のスペシャルフリーゲームモードの場合には、ノーマルトリガーであり、ノーマルトリガーＢＥＴ数はＢｅｔ  １であり、チャンスプレイＢＥＴ数は、Ｂｅｔ  ２０である。したがって、図２３の抽籤割振り番号決定テーブルでは、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４）が選択され、ノーマルトリガーＢＥＴ数のＢｅｔ  １とチャンスプレイＢＥＴ数のＢｅｔ  ２０とに対応するノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４）の２２番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
【０４０３】
このように、第１のスペシャルフリーゲームモードは、ノーマルトリガーの場合であり、ノーマルトリガー用の倍率抽籤テーブル（図２４）の２２番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
【０４０４】
したがって、ステップＳ１９２１の処理では、図２４の倍率抽籤テーブルの２２番のウエイトに従ってスペシャル倍率が抽籤処理で決定される。図２４の倍率抽籤テーブルの２２番の場合には、スペシャル倍率２の当籤確率は７４０８／９０００であり、スペシャル倍率３の当籤確率は９２０／９０００であり、スペシャル倍率４の当籤確率は３５０／９０００であり、スペシャル倍率５の当籤確率は１８０／９０００であり、スペシャル倍率６の当籤確率は８０／９０００であり、スペシャル倍率７の当籤確率は４０／９０００であり、スペシャル倍率８の当籤確率は１０／９０００であり、スペシャル倍率９の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率１０の当籤確率は２／９０００であり、スペシャル倍率１５の当籤確率は１／９０００であり、スペシャル倍率２０の当籤確率は１／９０００であり、スペシャル倍率３０の当籤確率は１／９０００であり、スペシャル倍率５０の当籤確率は１／９０００であり、スペシャル倍率８８の当籤確率は１／９０００である。
【０４０５】
また、第１のスペシャルフリーゲームモードの場合には、ノーマルトリガーＢＥＴ数はＢｅｔ  １であり、チャンスプレイＢＥＴ数は、Ｂｅｔ  ２０である。したがって、ステップＳ１９２３の処理では、図２３の抽籤割振り番号決定テーブルを参照して終了抽籤割振り番号を１５と決定する。
【０４０６】
ステップＳ２０１５の処理では、図２９の終了抽籤テーブルの１５番のウエイトに従ってチャンスゾーン継続終了抽籤処理が実行される。図２９の終了抽籤テーブルの１５番の場合には、終了の当籤確率は７５００／１４６４９であり、継続の当籤確率は７１４９／１４６４９である。
【０４０７】
第１のスペシャルフリーゲームモードの単位ゲームで、チャンスゾーンをトリガーする。第１のスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンをトリガー（チャンストリガー）した場合は、チャンスゾーンをトリガーしたことをストックし、第１のスペシャルフリーゲームモードを終了したことを条件に第１のチャンスゾーンに戻る。
【０４０８】
＜第２のスペシャルフリーゲームモード＞
図３０に示す例では、第１のスペシャルフリーゲームモードから第１のチャンスゾーンに戻った後、単位ゲームＧａｍｅ７で第１のチャンスゾーンの終了条件を満たし、一旦、チャンスゾーンを終了する。チャンストリガーしているので、直ちに、チャンスゾーン（第２のチャンスゾーン）が新たに始まる。
【０４０９】
図３０に示す例では、第２のチャンスゾーンの単位ゲーム（Ｇａｍｅ８〜Ｇａｍｅ１１）が行われる。第２のチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ１０で、スペシャルフリーゲームモードをトリガーする。スペシャルフリーゲームモードのトリガーによって、スペシャルフリーゲームモード（第２のスペシャルフリーゲームモード）に移行する。第２のスペシャルフリーゲームモードの全ての単位ゲームでは、移行する直前の第２のチャンスゾーンの単位ゲームＧａｍｅ１０のＢｅｔ  ２が、ＢＥＴ数として用いられる。したがって、Ｇａｍｅ１０のＢｅｔ  ２が、チャンスプレイＢＥＴ数となる。
【０４１０】
この第２のスペシャルフリーゲームモードの場合には、チャンストリガーであり、チャンストリガーＢＥＴ数はＢｅｔ  ２０であり、チャンスプレイＢＥＴ数は、Ｂｅｔ  ２である。したがって、図２３の抽籤割振り番号決定テーブルでは、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５）が選択され、チャンストリガーＢＥＴ数のＢｅｔ  ２０とチャンスプレイＢＥＴ数のＢｅｔ  ２とに対応するチャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５）の１番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
【０４１１】
このように、第２のスペシャルフリーゲームモードは、ノーマルトリガーの場合であり、チャンストリガー用の倍率抽籤テーブル（図２５）の１番が倍率抽籤割振り番号として決定される。
【０４１２】
したがって、ステップＳ１９２１の処理では、図２５の倍率抽籤テーブルの１番のウエイトに従ってスペシャル倍率が抽籤処理で決定される。図２５の倍率抽籤テーブルの１番の場合には、スペシャル倍率２の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率３の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率４の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率５の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率６の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率７の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率８の当籤確率は５／９０００であり、スペシャル倍率９の当籤確率は１５／９０００であり、スペシャル倍率１０の当籤確率は３０／９０００であり、スペシャル倍率１５の当籤確率は１５０／９０００であり、スペシャル倍率２０の当籤確率は４００／９０００であり、スペシャル倍率３０の当籤確率は２３１０／９０００であり、スペシャル倍率５０の当籤確率は２８８０／９０００であり、スペシャル倍率８８の当籤確率は３１８０／９０００である。
【０４１３】
また、第２のスペシャルフリーゲームモードの場合には、チャンストリガーＢＥＴ数はＢｅｔ  ２０であり、チャンスプレイＢＥＴ数は、Ｂｅｔ  ２である。したがって、ステップＳ１９２３の処理では、図２３の抽籤割振り番号決定テーブルを参照して終了抽籤割振り番号を３と決定する。
【０４１４】
さらに、ステップＳ２０１５の処理では、図２９の終了抽籤テーブルの１番のウエイトに従ってチャンスゾーン継続終了抽籤処理が実行される。図２９の終了抽籤テーブルの１番の場合には、終了の当籤確率は３７５／１４６４９であり、継続の当籤確率は１４２７４／１４６４９である。
【０４１５】
フリーゲームモードでは、移行する直前のベースゲームモードの単位ゲームのＢＥＴ数を用いてペイアウトが決定される。同様に、スペシャルフリーゲームモードでは、移行する直前のチャンスゾーンの単位ゲームのＢＥＴ数を用いてペイアウトが決定される。チャンスゾーンは、ベースゲームモードと同様にプレーヤによってＢＥＴ数を変更できる。スペシャルフリーゲームモードは、スペシャル配当によってノーマルフリーゲームよりも高いペイアウトになる可能性がある。
【０４１６】
このため、ベースゲームモードで低いＢＥＴ数でプレイし、チャンスゾーンに移行してから高いＢＥＴ数でプレイするプレーヤも想定できる。このようなプレイをしたプレーヤに過剰なペイアウトを付与する可能性が生じ、プレーヤに付与するペイアウトの差が極端に大きくなり得る。
【０４１７】
このような不利益を防止するために、ノーマルトリガー又はチャンストリガーと、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数と、チャンスプレイＢＥＴ数とに基づいて、スペシャル倍率を決定するとともに、ノーマルトリガーＢＥＴ数又はチャンストリガーＢＥＴ数と、チャンスプレイＢＥＴ数に基づいて継続又は終了を決定するようにした。
【０４１８】
すなわち、ベースゲームモード又はノーマルフリーゲームモードでチャンスゾーンのトリガーしたのかと、チャンスゾーン又はスペシャルフリーゲームモードでチャンスゾーンのトリガーしたのかと、チャンスゾーンのトリガーしたときの単位ゲームのＢＥＴ数と、チャンスゾーンに移行するときのＢＥＴ数とに基づいて、スペシャル倍率を決定するとともに、チャンスゾーンを終了するか否かを決定するようにした。このようにすることで、ベースゲームモードで低いＢＥＴ数でプレイし、チャンスゾーンに移行してから高いＢＥＴ数でプレイする場合でも、ベースゲームモードで高いＢＥＴ数でプレイし、チャンスゾーンに移行してから低いＢＥＴ数でプレイする場合でも、プレーヤ間に不均衡が生じないようにできる。
【符号の説明】
【０４１９】
１０  スロットマシン
１５０  表示窓
２２２  メインＣＰＵ（コントローラ）
２２６  ＲＡＭ（メモリ）
Ｍ１  リール装置（シンボル表示装置）
【図４】
2016158697.tif 000003
【図５】
2016158697.tif 000004
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
2016158697.tif 000021
【図２２】
2016158697.tif 000022
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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