(57)【要約】【課題】ストップスイッチの操作態様を報知可能な期間におけるリールの停止態様を多様化し、遊技状況を変化させることが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】ＡＴ中の役決定処理により役決定結果Ｋ１〜Ｋ６の何れかが選出されたときの副リール抽選において、「ナビベル」が選出されたときは正解押し順によるストップスイッチの操作が行われた方が遊技者にとって有利となり、「単チェリー」が選出されたときは不正解押し順によるストップスイッチの操作が行われた方が、ＡＴ抽選の実行により遊技者にとって有利となる。また、「単チェリー」が選出されたときに、正解押し順によるストップスイッチの操作が行われると、所定期間、ＡＴ抽選を行わない。【選択図】図１２
2016077698.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
前記複数のリールを停止させる複数のストップスイッチと、
決定結果を選出する決定手段と、を備え、
前記ストップスイッチの操作態様に応じて前記複数のリールにおいて表示する停止態様を制御し、表示した停止態様に応じて遊技媒体の払出数を制御するスロットマシンであって、
所定の決定結果が選出された遊技において、前記複数のストップスイッチが第１の操作態様で操作されたときは第１の停止態様を表示可能に制御し、第２の操作態様で操作されたときは第２の停止態様を表示可能に制御し、
前記第２の停止態様が表示されたときよりも前記第１の停止態様が表示されたときの方が遊技媒体の払出数を多く設定し、
前記所定の決定結果が選出された遊技において、前記第１の操作態様で操作されたときよりも前記第２の操作態様で操作されたときの方が遊技者にとって有利に制御する場合を設定する、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定の決定結果が選出されたときに識別情報を選出する識別情報選出手段を備え、
前記所定の決定結果が選出された遊技において所定の識別情報が選出されたときに、前記第１の操作態様で操作されたときよりも前記第２の操作態様で操作されたときの方が遊技者にとって有利に制御することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記所定の決定結果が選出され前記所定の識別情報が選出された遊技において、前記第１の操作態様で操作されたときに、当該遊技においては前記所定の識別情報が選出されたことによる処理を前記第２の操作態様で操作されたときと同様に行い、その後、遊技者にとって不利に制御することを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の決定結果が選出された遊技において、
前記第１の操作態様で操作されたときは、操作タイミングに拘わらず、前記第１の停止態様を表示し、
前記第２の操作態様で操作されたときは、操作タイミングに応じて、前記第２の停止態様を表示しない場合を有する、ことを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（以下、適宜「押し順」と称する）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１０】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う遊技的な演出（以下、適宜「疑似遊技演出」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１１】
さらに、副制御基板により制御されるＡＴ等の状態が終了するときに、主制御基板においてフリーズ（以下、適宜「終了フリーズ」と称する）を設定することも行われている。例えば、下記特許文献１には、通常のＡＴ中に、遊技者にとってより有利となる特別ＡＴ状態が設定され、その特別ＡＴ状態中に所定数の遊技（３０ゲーム）が行われると特別ＡＴ状態が終了し、その際に終了フリーズが設定されるスロットマシンが記載されている。また、終了フリーズが設定されている間に、特別ＡＴ状態が終了することを報知する演出（以下、適宜「終了演出」と称する）も行われるようになっている。
【００１２】
また、スロットマシンでは、遊技の進行状況等に応じて一時的に保持しておく必要がある情報を、読み書き可能な記憶手段（以下「ＲＡＭ」とする）における所定のアドレス領域に記憶し、それを必要に応じて参照するように構成されている。一般に、どの情報をどのアドレス領域に記憶しておくのかは予め定められており、また、各アドレス領域に記憶した情報は、所定の条件（以下「初期化条件」と称する）が成立すると初期化（予め定めた初期値への更新やクリア）されるようになっている（以下、アドレス領域に記憶した情報を初期化することを、アドレス領域を初期化するともいう）。
【００１３】
一般に、複数の初期化条件が設定され、また、各初期化条件に対応する情報（アドレス領域）も複数設定される。したがって、各初期化条件が成立したときに、その成立した初期化条件に対応する複数のアドレス領域を的確に初期化するための手法が必要となる。このような手法として、読み出し専用のＲＯＭに、各初期化条件に対応して、ＲＡＭの初期化開始アドレスと初期化範囲の情報を記憶する手法が知られている（例えば、下記特許文献２を参照）。この手法では、各初期化条件が成立したときに、その成立した初期化条件に対応するＲＡＭの初期化開始アドレスと初期化範囲の情報をＲＯＭから読み出し、その情報に基づき、初期化開始アドレスから順に初期化範囲内の全てのアドレス領域を初期化するようになっている。
【００１４】
また、上述したように一般にＡＴが設定されると、ストップスイッチの操作態様等を報知するアシスト演出が実行可能となり、ＡＴが終了したり終了条件が成立したりすると、アシスト演出が実行不可能となる（例えば、下記特許文献３を参照）。報知可能期間におけるストップスイッチの操作態様の報知は、所定の決定結果が選出されたときに、ストップスイッチを所定の操作態様で操作すると払出数の多くなる所定の停止態様が表示され、別の操作態様で操作すると払出数が少なくなる（「０」の場合も含む）別の停止態様が表示されるような場合に、所定の停止態様が表示可能となる所定の操作態様を報知する形で実行される。
【００１５】
また、スロットマシンでは、遊技の進行状況に応じて種々の照明演出を行うようになっており、その照明演出用の発光素子として、ＬＥＤ（発光ダイオード）が多く用いられている。スロットマシンにおいて、ＬＥＤを用いる照明演出の一例としてバックランプ演出が挙げられる。バックランプ演出とは、各リールの内側に配置されたバックランプ（通常、複数のＬＥＤにより構成される）を、リール回転時には全点灯状態にし、リール停止時には全消灯状態にしたり一部を点滅状態にして所定の停止態様を目立たせるようにしたりする演出である。
【００１６】
近年、ＬＥＤの明るさ（輝度、照度）の調整は、一般に、ＰＷＭ（パルス幅変調）制御方式により行われる（例えば、下記特許文献４を参照）。ＰＷＭ制御方式とは、一定周期のパルス信号によりＬＥＤをＯＮ、ＯＦＦさせるもので、ＬＥＤをＯＮさせるときのＬＥＤに入力する電流値は一定とし、１パルス周期に対するパルス幅の比率（デューティ比）を変えることにより、見掛け上の明るさを調整する方式である。このＰＷＭ制御方式では、パルス周期が長すぎたりデューティ比が小さすぎたりすると、ちらつき（フリッカー：ＬＥＤが高速で点滅しているように見える状態）が生じることがある。特に、回転移動する図柄を背面側から照らすバックランプにおいては残像効果によりこの傾向が強くなるので、必要な明るさが得られ、かつちらつきが生じないように、ＬＥＤをＯＮさせるときの入力電流値やパルス周期、デューティ比の設定が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１７】
【特許文献１】特開２０１４−０７９３４５号公報
【特許文献２】特開２００６−２２３５４５号公報
【特許文献３】特開２０１０−１８３９５４号公報
【特許文献４】特開２００７−０００２４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
上述したように、所定の決定結果が選出され、そのときにストップスイッチを所定の操作態様で操作すると払出数の多くなる所定の停止態様が表示され、別の操作態様で操作すると払出数が少なくなる別の停止態様が表示されるような場合には、一様に、所定の操作
態様が行われて所定の停止態様が表示される方が、遊技者にとって有利な遊技状況となるようになっている。このため、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技状況（遊技者にとって有利となるか不利となるか）を判断することができてしまうため、遊技の興趣が低下する傾向がある。
【００１９】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、ストップスイッチの操作態様によって遊技状況を判断することが難しいスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
上記目的を達成するため下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを停止させる複数のストップスイッチと、決定結果（例えば、役決定結果）を選出する決定手段（例えば、役決定手段１３２）と、を備え、ストップスイッチの操作態様に応じて複数のリールにおいて表示する停止態様を制御し、表示した停止態様に応じて遊技媒体の払出数を制御するスロットマシンであって、所定の決定結果（例えば、役決定結果Ｋ１〜Ｋ６の何れか）が選出された遊技において、複数のストップスイッチが第１の操作態様（例えば、正解押し順）で操作されたときは第１の停止態様を表示可能に制御し、第２の操作態様（例えば、不正解押し順）で操作されたときは第２の停止態様を表示可能に制御し、第２の停止態様が表示されたときよりも第１の停止態様が表示されたときの方が遊技媒体（例えば、遊技メダル）の払出数を多く設定し、所定の決定結果が選出された遊技において、第１の操作態様で操作されたときよりも第２の操作態様で操作されたときの方が遊技者にとって有利に制御する（例えば、ＡＴ抽選を行う）場合を設定する、ことを特徴とする。
【００２２】
このようなスロットマシンによれば、所定の決定結果が選出された遊技においては、複数のストップスイッチが第１の操作態様で操作されたときは第１の停止態様を表示可能に制御して第２の操作態様で操作されたときよりも多くの遊技媒体を払い出すようにしつつも、第１の操作態様で操作されたときよりも第２の操作態様で操作されたときの方が遊技者にとって有利に制御する場合を設定するので、ストップスイッチの操作態様によって遊技状況を判断することを難しくすることが可能となる。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、所定の決定結果が選出されたときに識別情報を選出する識別情報選出手段を備え、所定の決定結果が選出された遊技において所定の識別情報が選出されたときに、第１の操作態様で操作されたときよりも第２の操作態様で操作されたときの方が遊技者にとって有利に制御するように構成することができる。
【００２４】
この態様のスロットマシンによれば、所定の決定結果が選出されたときの識別情報の選出結果に応じて、第１の操作態様で操作されたときよりも第２の操作態様で操作されたときの方が遊技者にとって有利となる場合を設定することが可能となる。
【００２５】
上記スロットマシンにおいて、所定の決定結果が選出され所定の識別情報が選出された遊技において、第１の操作態様で操作されたときに、当該遊技においては所定の識別情報が選出されたことによる処理を第２の操作態様で操作されたときと同様に行い、その後、遊技者にとって不利に制御するように構成してもよい。
【００２６】
この態様のスロットマシンによれば、所定の決定結果が選出され所定の識別情報が選出されたときには、ストップスイッチが第１の操作態様で操作されたときと第２の操作態様
で操作されたときとにおける遊技状況の変化が、さらに分かり難くなるので、遊技の興趣を図るることが可能となる。
【００２７】
上記スロットマシンにおいて、所定の決定結果が選出された遊技において、第１の操作態様で操作されたときは、操作タイミングに拘わらず、第１の停止態様を表示し、第２の操作態様で操作されたときは、操作タイミングに応じて、第２の停止態様を表示しない場合を有するように構成してもよい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴を備えていることにより、ストップスイッチの操作態様によって遊技状況を判断することを難しくすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける遊技役の種類を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける役抽選テーブルを示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける押し順対応の役決定結果を示す図である。
【図７】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図８】上記スロットマシンにおける各ＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける各ステージの関係を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール演出回数抽選、（Ｂ）ＡＴ抽選、（Ｃ）特別ＡＴ抽選の概略を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおけるコマンド通信制御手段の構成図である。
【図１２】上記スロットマシンの本遊技における副リールの回転停止制御の概略を示す図である。
【図１３】上記スロットマシンにおける（Ａ）ステージＸ５の概略、（Ｂ）ステージＸ５の１〜４回目の遊技におけるタイムチャート、（Ｃ）ステージＸ５の５回目の遊技におけるタイムチャートを示す図である。
【図１４】上記スロットマシンにおけるＲＡＭの所定アドレス領域の初期化に用いる初期化テーブルの概略を示す図である。
【図１５】上記スロットマシンにおけるＲＡＭの初期化の第１、第２手法による前半部の処理の概略を示す図である。
【図１６】上記スロットマシンにおけるＲＡＭの初期化の第１手法による後半部の処理の概略を示す図である。
【図１７】上記スロットマシンにおけるＲＡＭの初期化の第２手法による後半部の処理の概略を示す図である。
【図１８】上記スロットマシンにおける（Ａ）別態様の初期化テーブルの概略、（Ｂ）ＲＡＭの所定アドレス領域の概略、（Ｃ）別態様の初期化テーブルの特定アドレス領域の構成イメージを示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおける各バックランプの概略構成を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおける副リール用のバックランプの制御回路を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技制御処理、（Ｂ）遊技開始処理、（Ｃ）制御コマンドセット１、（Ｄ）制御コマンドセット２、（Ｅ）自動ベット処理、（Ｆ）ベット時付随処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２２】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技メダル管理処理、（Ｂ）受入れ遊技メダル処理、（Ｃ）貯留数加算処理、（Ｄ）ベット数加算処理、（Ｅ）貯留ベット処理、（Ｆ）貯留数減算処理、（Ｇ）開始時ブロッカ処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２３】上記スロットマシンにおける（Ａ）役決定処理、（Ｂ）遊技進行情報決定処理、（Ｃ）疑似遊技開始処理、（Ｄ）スタートレバー入力待ち処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２４】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール停止管理処理、（Ｂ）停止表示図柄判定処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２５】上記スロットマシンにおける（Ａ）遊技メダル払出処理、（Ｂ）払出貯留処理、（Ｃ）払出数加算処理、（Ｄ）ホッパー払出処理、（Ｅ）遊技終了処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２６】上記スロットマシンにおけるＲＡＭ初期化処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】上記スロットマシンにおける（Ａ）タイマ割込処理（メイン）、（Ｂ）リール駆動制御処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２８】上記スロットマシンにおける（Ａ）リール駆動制御処理の続き、（Ｂ）リール駆動パルス更新処理、（Ｃ）リール駆動パルスデータ取得処理、（Ｄ）リール駆動パルスセット処理、（Ｅ）制御コマンド送信処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２９】上記スロットマシンにおけるリール駆動パルスデータ対応表を示す図である。
【図３０】上記スロットマシンにおける（Ａ）プログラム開始処理、（Ｂ）サブメインループ処理、（Ｃ）電源断処理、（Ｄ）１コマンド処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３１】上記スロットマシンにおける（Ａ）役決定結果制御コマンド処理、（Ｂ）回転開始制御コマンド処理、（Ｃ）副リール停止制御コマンド処理、（Ｄ）フラッシュ点灯ＢＬ制御処理、（Ｅ）通常点灯ＢＬ制御処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３２】上記スロットマシンにおける副リール駆動制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】上記スロットマシンにおける（Ａ）副リール駆動制御処理の続き、（Ｂ）副リール駆動パルス更新処理、（Ｃ）副リール駆動パルスデータ取得処理、（Ｄ）副リール駆動パルスセット処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３４】上記スロットマシンにおける（Ａ）加速テーブル（通常）、（Ｂ）加速テーブル（倍速）を示す図である。
【図３５】上記スロットマシンにおける（Ａ）減速テーブル（通常）、（Ｂ）減速テーブル（倍速）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、上記図面を参照して本発明の一実施形態について説明する。
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図１〜６を参照しながら説明する。なお、以下の説明における「本遊技」とは、遊技媒体としての遊技メダルがベットされることにより実行可能となる、各リール（後述のリール３ａ〜３ｄ）を用いて行われるスロットマシンにおける通常の遊技のことをいう。また、「疑似遊技演出」とは、所定の条件が成立（例えば、後述するステージＸ５（ラッシュステージ）の設定等）した後の本遊技のリール回転開始操作の受付けを契機として、当該リール回転開始操作に基づく本遊技のリール回転開始よりも前に実行される、各リールを用いて行われる遊技的な演出のことをいう。疑似遊技演出の終了後の新たなリール回転開始操作がなされたことまたは新たなリール回転開始操作がなされるよりも前に、疑似遊技演出終了後にセットされた所定時間（例えば、２０秒間）が経過したことを契機に、当該本遊技のリールの回転開始操作に基づく本遊技のリールの回転を開始し、全てのリールが定速に達したことに基づいて、本遊技の各リールのリール回転停止操作の受付けを許可し、各リールのリール回転停止操作の受付けを契機として、当該本遊技のリール回転開始操作の受付けを契機として決定された役決定結果に基づいて各リールが回転停止（完全停止）するようになってい
る。本明細書では、本遊技と疑似遊技演出とを明確に区別したい場合にこれらの語を用い、特に区別する必要がない場合等には単に「遊技」と称する。
【００３１】
疑似遊技演出においては、リール回転開始操作（後述のスタートレバー２５の操作）の受付けを契機として各リールが回転開始し、リール回転停止操作（後述のストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作）の受付けを契機として各リールが回転を停止（後述の主リール（リール３ａ〜３ｃ）については次述する疑似停止、後述の副リール（リール３ｄ）については完全停止）するようになっている。しかし、疑似遊技演出においては、各リールの停止態様に拘わらず、遊技メダルが払い出されることはない。さらに、疑似遊技演出においては、後述の主リール（リール３ａ〜３ｃ）が完全に停止した状態とはならず（本遊技では完全停止状態となる）、小刻みに振動しながら停止している状態（以下、適宜「揺れ変動状態」と称する）に制御される（以下、揺れ変動状態に制御された主リールの停止態様を「疑似停止」と称する）。また、疑似遊技演出終了後の本遊技においては、主リール間で、回転開始のタイミングを異ならせたり加速状態を異ならせたりするリール制御処理（以下、適宜「ランダム遅延処理」と称する）が行われるようになっている。
【００３２】
また、以下の説明において「リール演出」とは、各リールを用いて行われる演出をいう。本実施形態では、後述するステージＸ５（ラッシュステージ）の終了段階において、各リールが逆回転した後、所定の停止態様（例えば、「サブ赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが後述の副リール、中主リール、右主リール上において、後述の疑似表示ライン上に並ぶ態様）が表示されるリール演出が行われるようになっている。
【００３３】
また、以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。なお、役決定結果は、本遊技において成立することが許容される１または複数の遊技役（以下「成立許容役」と称する）を規定するものである。
【００３４】
また、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン（正規有効ライン２９ａ）上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３５】
また、以下の説明において「ベット」とは、本遊技を行うために必要とされる遊技メダルを、遊技の用に供する（本遊技を行うためにスロットマシン等に提供する）ことを意味する。遊技メダルを遊技の用に供するための操作（ベット操作）としては、遊技者が遊技メダルをスロットマシンの内部等に投入する（手入れする）操作や、スロットマシンの内部等に貯留（クレジット）されている遊技メダルの中から、所定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、予め設定されたボタン（スイッチ）等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
【００３６】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数
の遊技メダルを遊技の用に供するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３７】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、一の本遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。
【００３８】
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００３９】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００４０】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００４１】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された４個のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ２４（単に「清算スイッチ２４」とも称する）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄを回転開始させる際に操作されるスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａ，３ｄに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００４２】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が
設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４３】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４４】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００４５】
上記表示窓Ｗは、４個のリール３ａ〜３ｄが全て停止した際に、３個のリール３ｄ，３ｂ，３ｃについてはリール毎に３個の図柄、リール３ａについては１個の図柄（本実施形態では下段の図柄）の、合計１０個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように、構成されている。また、表示窓Ｗには、リール３ｂの上段の図柄表示領域と、リール３ｃ，３ａの各下段の図柄表示領域を段違いに結ぶ１本の正規入賞ライン２９ａと、５本の疑似表示ライン（リール３ｄの上段とリール３ｂの中段とリール３ｃの下段の各図柄表示領域を右下がりに結ぶ疑似表示ライン２９ｂＡ、リール３ｄ，３ｂ，３ｃの各上段の図柄表示領域を水平に結ぶ疑似表示ライン２９ｂＢ、リール３ｄ，３ｂ，３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ疑似表示ライン２９ｂＣ、リール３ｄ，３ｂ，３ｃの各下段の図柄表示領域を水平に結ぶ疑似表示ライン２９ｂＤ、及びリール３ｄの下段とリール３ｂの中段とリール３ｃの上段の各図柄表示領域を右上がりに結ぶ疑似表示ライン２９ｂＥ）が表示可能に設けられている。なお、以下の説明において、５本の疑似表示ライン２９ｂＡ〜Ｅを総称して、適宜「疑似表示ライン２９ｂ」と記す。
【００４６】
正規入賞ライン２９ａは、規定数の遊技メダルがベットされることにより正式に有効化される入賞ラインであり、有効化された正規入賞ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。一方、疑似表示ライン２９ｂは、見かけ上の図柄表示ラインである。この疑似表示ライン２９ｂ上に停止表示された図柄組合せは、実際の遊技役の成立の有無とは無関係であるが、遊技者にとって遊技役が成立したことやチャンスであることなどを示す図柄組合せとして、演出的に用いられる場合がある。以下、正式に有効化された正規入賞ライン２９ａのことを、適宜「正規有効ライン２９ａ」と称する。
【００４７】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４８】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４９】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技（特に本遊技）において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００５０】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のステージＸ５が設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ステージＸ５の設定回数等を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊ（以下「ＷＩＮランプ４６ｊ」とも称する）は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００５１】
また、このＷＩＮランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー５０の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口２１の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口２１とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル逆流エラー、ホッパー５０の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置に主リール３ａ，３ｂ，３ｃが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。
【００５２】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５３】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が
開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５４】
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５５】
＜リール＞
本実施形態においては、４個のリール３ａ〜３ｄのうち、３個のリール３ａ〜３ｃが後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御され、１個のリール３ｄが後述の副制御基板７０（副制御手段２００）により制御されるように構成されている（各リールの大きさは同じ）。リール３ａ，３ｂ及び３ｃを、それぞれ外主リール、中主リール及び右主リールと称し、これらを総称して主リールと称することがある。また、リール３ｄを、適宜、副リールと称する。主リール３ａ，３ｂ，３ｃは、それぞれ、主制御基板６０により制御される主ステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されており、副リール３ｄは、副制御基板７０により制御される副ステッピングモータ３５ｄ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。
【００５６】
また、各リール３ａ〜３ｄは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ，３８ｄを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、疑似表示ライン２９ｂ上に並んだ図柄組合せ等）を目立たせるように各リール３ａ〜３ｄの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５７】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、正規入賞ライン２９ａを有効化する。本実施形態では、正規入賞ライン２９ａを有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ＢＢ内部中）及びＲＴ２遊技状態（ＢＢ中）の何れにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の正規入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される正規入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５８】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ〜３ｄが回転を開始し、リール３ａ〜３ｄの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール
３ａ〜３ｄの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作すると、対応する外主リール３ａと副リール３ｄの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作すると、対応する中主リール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作すると、対応する右主リール３ｃの回転が停止する。なお、本実施形態では、副リール３ｄと主リール３ｂ，３ｃ，３ａが同じ速度で回転することによって、副リール３ｄが主リール（特に中リール３ｂ）の目押しの補助とならないように、加速時及び定速時における主リール３ｂ，３ｃ，３ａの回転速度と副リール３ｄの回転速度とが若干異なるように構成されている（同じに設定することも可能）。
【００５９】
ここで、正規有効ライン２９ａ上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００６０】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（主リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、副リール３ｄの駆動制御、バックランプ３８ａ〜３８ｄ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００６１】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６２】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、主モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、主リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００６３】
ここで、主モータ駆動回路３６ａは、主リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路で
ある。また、主リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、主リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、主リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａは外主リール３ａに対応し、検出回路３７ｂは中主リール３ｂ、検出回路３７ｃは右主リール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００６４】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６５】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００６６】
なお、電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、供給電圧が所定値以下に低下する電源断を検出する電源断検出回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の電源断検出回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１または後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が電断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている。
【００６７】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
【００６９】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述の
ボーナス遊技状態）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００７０】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における副リール３ｄの駆動制御、画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７１】
上記サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、副モータ駆動回路３６ｂ及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するとともに、副リール位置検出回路３７ｄからの信号を受信するように構成されている。ここで、副モータ駆動回路３６ｂは、副リール３ｄを回転駆動する副ステッピングモータ３５ｄの回転・停止制御を行うための回路であり、副リール位置検出回路３７ｄは、副リール３ｄに設置されたリールセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、副リール３ｄの回転位置を検出する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｄ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００７２】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「状態コマンド」と称する。
【００７３】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７４】
上記サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。
【００７５】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｄが表示する図柄が、図３に示すように配置されて
いる（図３中の「左停止スイッチ」、「中停止スイッチ」及び「右停止スイッチ」は、各リールに対応するストップスイッチ２６ａ，２６ｂ及び２６ｃをそれぞれ表す）。すなわち、主リール３ａ〜３ｃには、「赤セブン」、「黄セブン」、「バー」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、「ブランクＣ」及び「リプレイ」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている（「ブランクＣ」は、外主リール３ａのみに配置されている）。なお、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」及び「ブランクＣ」の「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。
【００７６】
また、副リール３ｄには、「サブ赤セブン」、「サブ黄セブン」、「サブバー」、「サブチェリー」、「サブベル」、「サブスイカ」、「サブキャラクタＡ」、「サブキャラクタＢ」及び「サブリプレイ」の９種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお、「サブキャラクタＡ」及び「サブキャラクタＢ」は、副リール３ｄだけに配置された図柄であるが、他の各図柄は、主リール３ａ〜３ｃにおいて配置された、「サブ」以降の名称が同じである各図柄（例えば、「サブ赤セブン」は「赤セブン」）と見た目上変わらない同一の図柄となっている（副リール３ｄ上の図柄であることを分かり易くするため「サブ」を付している）。
【００７７】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図４に示すように、本遊技において、１つの特別役（ＢＢ役）と、小役１〜３１の３１個の小役と、再遊技役１，２の２つの再遊技役の計３４個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための主リール３ｂ，３ｃ，３ａによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４に示すように設定されている。
【００７８】
ＢＢ役は、その対応図柄「ブランクＢ・ブランクＡ・ブランクＣ」（遊技役を構成する図柄の名称は、中主リール３ｂ、右主リール３ｃ、外主リール３ａの順番で記す。以下において同じ）が正規有効ライン２９ａ上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、後述のＲＴ２遊技状態（ＢＢ中）が設定され、そこでボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始されることを示す遊技役となっている。ボーナス遊技（ＲＴ２遊技状態）は、３９枚超の遊技メダルが払い出されたことにより終了する。
【００７９】
小役１〜３は、成立時に８枚の遊技メダルが払い出されるように構成された小役である。図３に示すように、中主リール３ｂにおいて、小役１〜３を構成する図柄「チェリー」の１つ下には図柄「ベル」が配置され、また、右主リール３ｃにおいて、小役１〜３を構成する図柄「リプレイ」の１つ上には同じく図柄「ベル」が配置されている。このため、小役１〜３の対応図柄「チェリー・リプレイ・ベル/ブランクＢ/ブランクＣ」が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の中主リール及び右主リールの各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示される。また、このとき副リール３ｄにおいても、表示窓Ｗ内の中段の表示領域に図柄「サブベル」が表示されるようになっており、これにより、表示窓Ｗ内の疑似表示ライン２９ｂＣ上に、ベル図柄が横一列に停止表示されるようになっている。成立時の払出数と図柄の停止態様から、小役１〜３のことを総称して、適宜「８枚ベル小役」と称する。なお、８枚ベル小役（小役１〜３）は、後述の役決定結果Ｋ１〜Ｋ８（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２）の何れかが選出されたときに、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作（リール回転停止操作）が所定の操作態様で操作された場合（リール回転停止操作の操作順（押し順）が予め定められた所定の押し順（正解押し順）であった場合）に成立するようになっている。
【００８０】
小役１を構成する、中主リール３ｂ上の図柄「チェリー」、右主リール３ｃ上の図柄「リプレイ」、外主リール３ａ上の図柄「ベル」は、各リール３ｂ，３ｃ，３ａ上において
５図柄以内毎に配置されている。これにより、小役１が当選した場合、その対応図柄「チェリー・リプレイ・ベル」は、正解押し順であるならば、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に拘わらず、正規有効ライン２９ａ上に停止表示されるように各リールを制御する（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この小役１のように、各リール回転停止操作の実行タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を正規有効ライン２９ａ上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。なお、小役２，３も１００％引込み可能な遊技役である。
【００８１】
小役４は、成立時に３枚の遊技メダルが払い出されるように構成された小役である。図３に示すように、中主リール３ｂにおいて、小役４を構成する図柄「チェリー」の１つ下には図柄「ベル」が配置されている。このため、小役４の対応図柄「チェリー・ベル・ブランクＢ」が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の中主リールの中段及び右主リールの下段の各表示領域に、図柄「ベル」が右下がりに停止表示される。また、このとき副リール３ｄにおいて、表示窓Ｗ内の上段の表示領域に図柄「サブベル」が表示されるようになっており、これにより、表示窓Ｗ内の疑似表示ライン２９ｂＡ上に、ベル図柄が右下がり斜め一列に停止表示されるようになっている。成立時の払出数と図柄の停止態様から、小役４のことを総称して、適宜「３枚ベル小役」と称する。なお、３枚ベル小役（小役４）は、後述の役決定結果Ｋ９〜Ｋ１１（押し順ベルＤ１，Ｄ２，Ｅ）の何れかが選出されたときに、正解押し順によるリール回転停止操作が行われた場合に成立するようになっている。また、小役４は、１００％引込み可能な遊技役である。
【００８２】
小役５〜３０は、成立時に１枚の遊技メダルが払い出されるように構成された小役であり、各々の対応図柄は図４に示すように構成されている。小役５〜３０は、後述の役決定結果Ｋ１〜Ｋ１１の何れかが選出されたときに、正解押し順とは異なる押し順（不正解押し順）によるリール回転停止操作が行われた場合や、後述の役決定結果Ｋ１２（スイカ当選）が選出されたときに、次述する小役３１（スイカ小役）が成立しなかった場合に、成立することがある。
【００８３】
小役３１は、成立時に５枚の遊技メダルが払い出されるように構成された小役であり、後述の役決定結果Ｋ１２（スイカ当選）が選出されたときに、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作（リール回転停止操作）が所定の操作態様で操作された場合（中主リール３ｂにおいて、小役３１を構成する図柄「赤セブン」または「ブランクＡ」、右主リール３ｃにおいて、小役３１を構成する図柄「スイカ」を、正規有効ライン２９ａ上に引き込むことが可能なタイミングでリール回転停止操作が行われた場合）に成立するようになっている（外主リール３ａにおいて、小役３１を構成する図柄「ブランクＡ」は、リール回転停止操作の実行タイミングに拘わらず引き込むことが可能）。
【００８４】
図３に示すように、中主リール３ｂにおいて、小役３１を構成する図柄「赤セブン」または「ブランクＡ」の１つ下には図柄「スイカ」が配置されている。このため、小役３１の対応図柄「赤セブン/ブランクＡ・スイカ・ブランクＡ」が正規有効ライン２９ａ上に
停止表示されると、表示窓Ｗ内の中主リールの中段の表示領域及び右主リールの下段の表示領域に、図柄「スイカ」が右下がりで停止表示される。また、このとき副リール３ｄにおいても、表示窓Ｗ内の上段の表示領域に図柄「サブスイカ」が表示されるようになっており、これにより、表示窓Ｗ内の疑似表示ライン２９ｂＡ上に、スイカ図柄が右下がり一列に停止表示されるようになっている。この成立時の図柄の停止態様から、小役３１のことを適宜「スイカ小役」と称する。
【００８５】
再遊技役１，２は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊
技メダルの数を減らすことなく次の遊技（本遊技）を行うことが許可される再遊技役であり、各々の対応図柄は、図４に示すように構成されている。２つの再遊技役のうち再遊技役１は、後述の役決定結果Ｒ１が選出された際に、一遊技におけるリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストップスイッチ２６ａまたは２６ｂが操作された（以下、適宜「左、中第一」と称する）場合に、成立するように構成されている。一方、再遊技役２は、同じく後述の役決定結果Ｒ１が選出された際に、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストップスイッチ２６ｃが操作された（以下、適宜「右第一」と称する）場合に、成立するように構成されている。
【００８６】
図３に示すように、中主リール３ｂにおいて、再遊技役１を構成する図柄「スイカ」または「ブランクＢ」の１つ下には図柄「リプレイ」が配置され、また、右主リール３ｃにおいて、再遊技役１を構成する図柄「チェリー」または「ブランクＢ」の１つ上には同じく図柄「リプレイ」が配置されている。このため、再遊技役１の対応図柄「スイカ/ブラ
ンクＢ・チェリー/ブランクＢ・ブランクＡ」が正規有効ライン２９ａ上に停止表示され
ると、表示窓Ｗ内の中主リール及び右主リールの各中段の表示領域に、図柄「リプレイ」が横並びに停止表示される。また、このとき副リール３ｄにおいても、表示窓Ｗ内の中段の表示領域に図柄「サブリプレイ」が表示されるようになっており、これにより、表示窓Ｗ内の疑似表示ライン２９ｂＣ上に、リプレイ図柄が横一列に停止表示されるようになっている。この成立時の図柄の停止態様から、再遊技役１ことを適宜「中段ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称する。
【００８７】
また、中主リール３ｂにおいて、再遊技役２を構成する図柄「黄セブン」、「赤セブン」、「バー」または「ブランクＡ」の２つ下には図柄「リプレイ」が配置されている。このため、再遊技役２の対応図柄「黄セブン/赤セブン/バー/ブランクＡ・リプレイ・ブラ
ンクＢ」が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の中主リール及び右主リールの各下段の表示領域に、図柄「リプレイ」が横並びに停止表示される。また、このとき副リール３ｄにおいても、表示窓Ｗ内の下段の表示領域に図柄「サブリプレイ」が表示されるようになっており、これにより、表示窓Ｗ内の疑似表示ライン２９ｂＤ上に、リプレイ図柄が横一列に停止表示されるようになっている。この成立時の図柄の停止態様から、再遊技役２ことを適宜「下段ＲＰ」と称する。なお、再遊技役１，２は１００％引込み可能な遊技役である。
【００８８】
＜役抽選テーブル＞
本実施形態においては、本遊技のために行われる後述の役決定処理において、図５に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設けられている。図５に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。この役抽選テーブルには、Ｔ１、Ｒ１、Ｋ１〜Ｋ１３、Ｚの１６個の役決定結果（括弧内の語は各役決定結果を区別し易くするための名称）が設定されており、各役決定結果には、図５に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｔ１にはＢＢ役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ１には再遊技役１，２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｋ１には、小役１，５，６，１３，１７が重複当選役として対応付けられているという具合である。なお、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応付けられている。
【００８９】
各役決定結果が選出される確率は、図５に示すように、後述する遊技状態（非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）別に設定されている。役抽選テーブル中に記載した選出確率の数値は、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）に対する、各役決定結果に割り当てられた数値範囲の割合を示している。例えば、非ＲＴ遊技状態（中において役決定結果Ｒ１（再遊技役１，２の重複当選）が選出される確率は「１
／７．２」であり、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態中において役決定結果Ｒ１が選出される確率は、それぞれ、「１／２．０６」、「０」（選出されない）という具合である（確率値は概算値であり適宜変更可）。
【００９０】
役決定処理において、一の役決定結果が選出されると、選出された役決定結果に対応した遊技役が当該遊技（本遊技）における成立許容役となり、そのことを示す情報（以下、適宜「〜役の当選フラグ（「〜」には成立許容役に選出された遊技役名が入る）」と称する）が、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。以下、当選フラグを記憶させることを、適宜「当選フラグをＯＮにする」等と称し、記憶させた当選フラグをクリアすることを、適宜「当選フラグをＯＦＦにする」等と称する。
【００９１】
一の遊技（本遊技）においてＯＮにされた小役や再遊技役の当選フラグは、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、次の遊技（本遊技）が開始されるまでの間にＯＦＦにされる。これに対し、特別役（ＢＢ役）の当選フラグは、一旦ＯＮにされると、当該特別役が成立するまでは、ＯＮとされたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、特別役の当選フラグがＯＮとされたまま持ち越されている状態を、「当選持越し中」と称したり「内部中」と称したりする。例えば、ＢＢ役の当選フラグがＯＮとされたまま持ち越されている状態は「ＢＢ役の当選持越し中」、「ＢＢ内部中」等と称する。
【００９２】
本実施形態の抽選テーブルにおいて特徴的な点として、ＲＴ１遊技状態（ＢＢ内部中）では、再遊技役１，２の当選確率がかなり高く設定されるとともにハズレの確率が「０」に設定されていることが挙げられる。本実施形態では、ＢＢ役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方が高いが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先の、主リール３ａ〜３ｃの回転停止制御が行われるようになっている。このため、ＲＴ１遊技状態において当選持越し中のＢＢ役が成立する確率は低くなっている。
【００９３】
＜押し順対応の役決定結果＞
また、本実施形態の抽選テーブルにおける役決定結果Ｒ１、Ｋ１〜Ｋ１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）によって異なるリール停止制御が行われる役決定結果（以下、適宜「押し順対応の役決定結果」と称する）として構成されている。
【００９４】
具体的には、図６に示すように、役決定結果Ｒ１（再遊技役１，２が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順リプレイ」と称する）が選出された場合には、遊技者による押し順が、「左、中第一」（ストップスイッチ２６ａまたは２６ｂを１番目に操作する押し順。左、中、右は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃにそれぞれ対応する）のときは、再遊技役１を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされ、「右第一」（ストップスイッチ２６ｃを１番目に操作する押し順）のときは、再遊技役２を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされるようになっている。
【００９５】
また、役決定結果Ｋ１（小役１，５，６，１３，１７が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＡ１」と称する）が選出された場合には、遊技者による押し順が、「中→左→右」（ストップスイッチ２６ｂ、２６ａ、２６ｃの順に操作する押し順）のときは、８枚ベル小役である小役１を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされ、他の押し順のときは、１枚小役である小役５，６，１３，１７の何れかを成立させる（リール回転停止操作の実行タイミングによっては何れもが成立しない（以下「取りこぼし」と称する）場合がある）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされるようになっている。なお、８枚ベル小役（小役１〜３）または３枚ベル小役（小役４）が成立可能となり、より多く（８枚または３枚）の遊技メダルの払
出を受けられることとなる押し順を「正解押し順」と称し、８枚ベル小役または３枚ベル小役が成立する可能性がなくなり、より少ない（１枚または０枚）の遊技メダルの払出しか受けられなくなる他の押し順を「不正解押し順」と称する。
【００９６】
役決定結果Ｋ２（小役２，９，１０，１４，１８が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＡ２」と称する）が選出された場合、役決定結果Ｋ３（小役２，７，８，１５，１９が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＡ３」と称する）が選出された場合、または、役決定結果Ｋ４（小役３，１１，１２，１６，２０が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＡ４」と称する）が選出された場合における、押し順の違いによる主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御は、役決定結果Ｋ１が選出された場合と同様である。各々の役決定結果が選出された場合における正解押し順、正解押し順時の成立許容役等は、図６に示すとおりである。役決定結果Ｋ１〜Ｋ４において正解押し順が４通りに分かれること、正解押し順時の遊技メダルの払出数が８枚であることから、以下、役決定結果Ｋ１〜Ｋ４（押し順ベルＡ１〜Ａ４）のことを総称して、適宜「正解時８枚払出４択押し順ベル」と称する。
【００９７】
役決定結果Ｋ５（小役１，５，６，１７が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＢ１」と称する）が選出された場合には、遊技者による押し順が、正解押し順である「中第一」（ストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順）のときは、８枚ベル小役である小役１を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされ、不正解押し順である他の押し順（「左第一」または「右第一」、右第一とはストップスイッチ２６ｃを１番目に操作する押し順）のときは、１枚小役である小役５，６，１６の何れかを成立させる（取りこぼしもある）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされるようになっている。
【００９８】
役決定結果Ｋ６（小役１，７，８，１５が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＢ２」と称する）が選出された場合における、押し順の違いによる主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御は、役決定結果Ｋ６が選出された場合と同様である。役決定結果Ｋ６が選出された場合における正解押し順（「右第一」）、正解押し順時の成立許容役等は、図６に示すとおりである。
【００９９】
役決定結果Ｋ７（小役１，１７，２１〜２３が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＣ１」と称する）が選出された場合には、遊技者による押し順が、正解押し順である「中第一」のときは、８枚ベル小役である小役１を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされる。一方、不正解押し順である他の押し順のときは、それが「左第一」（ストップスイッチ２６ａを１番目に操作する押し順）であるのか「右第一」であるのかによって、同じ不正解押し順であっても、主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御が異なる。すなわち、「左第一」のときは、１枚小役である小役２１，２２の何れかを１００％成立させるように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされ、「右第一」のときは、１枚小役である小役１７，２３の何れかを成立させる（取りこぼしもある）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされるようになっている。
【０１００】
役決定結果Ｋ８（小役３，１５，２１，２２，２４が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＣ２」と称する）が選出された場合における、押し順の違いによる主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御は、役決定結果Ｋ７が選出された場合と同様である。役決定結果Ｋ８が選出された場合における正解押し順（「右第一」）、正解押し順時の成立許容役、不正解押し順である「左第一」または「中第一」のときの各成立許容役等は、図６に示すとおりである。以下、役決定結果Ｋ７、Ｋ８において、不正解押し順である「左第一」の押し順のことを適宜「不正解通常押し順」と称し、不正解押し順である「中第一
」または「右第一」の押し順のことを適宜「不正解変則押し順」と称する。また、役決定結果Ｋ５〜Ｋ８において正解押し順が２通りに分かれること、正解押し順時の遊技メダルの払出数が８枚であることから、以下、役決定結果Ｋ５〜Ｋ８（押し順ベルＢ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２）のことを総称して、適宜「正解時８枚払出２択押し順ベル」と称する。
【０１０１】
役決定結果Ｋ９（小役４〜６，２５が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＤ１」と称する）が選出された場合には、遊技者による押し順が、正解押し順である「中第一」のときは、３枚ベル小役である小役４を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされ、不正解押し順である他の押し順のときは、１枚小役である小役５，６，２５の何れかを成立させる（取りこぼしもある）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされるようになっている。
【０１０２】
役決定結果Ｋ１０（小役４，７，８，１５が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＤ２」と称する）が選出された場合における、押し順の違いによる主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御は、役決定結果Ｋ９が選出された場合と同様である。役決定結果Ｋ１０が選出された場合における正解押し順（右第一）、正解押し順時の成立許容役等は、図６に示すとおりである。役決定結果Ｋ９，Ｋ１０において正解押し順が２通りに分かれること、正解押し順時の遊技メダルの払出数が３枚であることから、以下、役決定結果Ｋ９，Ｋ１０（押し順ベルＤ１，Ｄ２）のことを総称して、適宜「正解時３枚払出２択押し順ベル」と称する。
【０１０３】
役決定結果Ｋ１１（小役４，２６，２７が重複当選する役決定結果。以下、適宜「押し順ベルＥ」と称する）が選出された場合には、遊技者による押し順が、正解押し順である「中、右第一」（ストップスイッチ２６ｂまたは２６ｃを１番目に操作する押し順）のときは、３枚ベル小役である小役４を成立させる（１００％成立する）ように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされ、不正解押し順である他の押し順（「左第一」）のときは、１枚小役である小役２６，２７の何れかを１００％成立させるように主リール３ａ〜３ｃのリール停止制御がなされるようになっている。役決定結果Ｋ１１においては、「中、右第一」の押し順（以下「変則押し」とも称する）のときに遊技メダルの払出数が３枚となり、「左第一」の押し順（以下「通常押し」とも称する）のときに遊技メダルの払出数が１枚となる。このことから、以下、役決定結果Ｋ１１（押し順ベルＥ）のことを、適宜「変則押し時３枚払出押し順ベル」と称する。
【０１０４】
次に、主に図７〜図２０を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
【０１０５】
＜機能ブロック＞
図７に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｄを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する４個のリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【０１０６】
上記主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１
０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定変更手段１１１、ＲＴ遊技状態設定手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５及びステージ制御手段１１６を備えている。
【０１０７】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、遊技進行情報決定手段１３３、主リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８及び記憶情報初期化手段１３９を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１及び外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１０８】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
上記設定変更手段１１１は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。
【０１０９】
上記ＲＴ遊技状態設定手段１１２は、図８に示すように、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ＢＢ内部中）、ＲＴ２遊技状態（ＢＢ中）の３つのＲＴ遊技状態（図８では「遊技状態」を省略して表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【０１１０】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、再遊技役（再遊技役１，２）が当選する確率（役決定結果Ｒ１が選出される確率）が基準値（本実施形態では「１／７.２」）に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件
Ｒが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、条件Ｓが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｒとは、役決定処理において特別役（ＢＢ役）が当選し（役決定結果Ｔ１が選出され）、かつ当選した特別役が未成立であることである。また、条件Ｓとは、特別役が成立すること、すなわち、ＢＢ役の対応図柄「ブランクＢ・ブランクＡ・ブランクＣ」が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されることである。なお、非ＲＴ遊技状態において条件Ｓが充足されるのは、ＢＢ役が当選した当該遊技においてＢＢ役が成立した場合となる。
【０１１１】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において、特別役（ＢＢ役）の当選（未成立）という上述の条件Ｒが充足された場合に、非ＲＴ遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ１遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも高く設定されている。また、このＲＴ１遊技状態中において上記条件Ｓが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。なお、ＲＴ１遊技状態において条件Ｓが充足されるのは、当選持越し中のＢＢ役が成立した場合となる。
【０１１２】
ＲＴ２遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス遊技状態）である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、全ての小役（小役１〜３１）が重複当選するという特別な役決定結果（後述の役決定結果Ｋ１３）が所定の確率（１/３）で選
出されることである。このＲＴ２遊技状態中において、条件Ｔが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、ＲＴ２遊技状態中に行われた通常遊技において所定数（３９枚）を超える遊技メダルが払い出されたことによ
り、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）が終了したこととされる。
【０１１３】
上記再遊技作動制御手段１１３は、一の遊技（本遊技）において再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技（本遊技）を行うことが許可される状態（以下、適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。
【０１１４】
上記ボーナス遊技制御手段１１４は、一の遊技（本遊技）において特別役が成立したことを契機として次遊技から設定されるボーナス遊技状態において実行可能となるボーナス遊技の開始から終了までを制御するように構成されている。具体的には、上記ＲＴ遊技状態設定手段１１２によりボーナス遊技状態（ＲＴ２遊技状態）が設定され、かつ設定されたボーナス遊技状態に応じたボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始条件が成立した場合に、ボーナス遊技を実行可能であることを示す情報（以下、適宜「ボーナス遊技作動フラグ」と称する）をＲＡＭ６３等の所定の記憶領域に記憶する。また、記憶させたボーナス遊技作動フラグを、ボーナス遊技の終了条件が充足された場合にクリアするようになっている。以下、ボーナス遊技作動フラグを記憶させることを、適宜「ボーナス遊技作動フラグをＯＮにする」等と称し、記憶させたボーナス遊技作動フラグをクリアすることを、適宜「ボーナス遊技作動フラグをＯＦＦにする」等と称する。
【０１１５】
上記フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立（条件充足）を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、リール回転開始操作やリール回転停止操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（例えば、５秒間）遅延させるフリーズ期間（例えば、後述の終了フリーズ）を設定するように構成されている。
【０１１６】
上記ステージ制御手段１１６は、図９に示すように、ステージＸ１（通常ステージ）、ステージＸ２（ＡＴ通常ステージ）、ステージＸ３（ボーナス待機ステージ）、ステージＸ４（サブボーナスステージ）、ステージＸ５（ラッシュステージ）の５つのステージのうちの何れかのステージ（括弧内の語は各ステージの別称を示す）を設定するように構成されている。これらのステージＸ１〜Ｘ５では、疑似遊技演出やリール演出など、主にリールを用いた演出状態の発生割合等をステージごとに変えるように構成されている。
【０１１７】
ステージＸ１（通常ステージ）は、副制御手段２００（特に後述のＡＴ制御手段２１１）において制御されるＡＴ（アシストタイム）が設定されていないとき（非ＡＴ中）に設定することを想定したステージである。本実施形態では、このステージＸ１において、疑似遊技演出やリール演出は実行しないようになっている（実行するようにしてもよい）。ステージＸ１は、ＲＡＭ６３の初期化可能な記憶領域をオールクリア（全て初期化）した場合に設定され、ステージＸ１において、条件Ｊ１が成立するとステージＸ３（ボーナス待機ステージ）に移行させ、条件Ｊ４〜６の何れかが成立するとステージＸ２（ＡＴ通常ステージ）に移行させるようになっている。
【０１１８】
条件Ｊ１とは、後述する押し順振分け処理Ａにおいて、後述の押し順番号Ｐ４の押し順が実行されること（押し順番号Ｐ４に対応付けられた押し順でストップスイッチ２６〜２６ｃが操作されること）であり、条件Ｊ４とは、同じく押し順振分け処理Ａにおいて、後述の押し順番号Ｐ２の押し順が実行されること（押し順番号Ｐ２に対応付けられた押し順でストップスイッチ２６〜２６ｃが操作されること）である。さらに、条件Ｊ５とは、後述の押し順振分け処理Ｂまたは押し順振分け処理Ｃにおいて、後述の押し順番号Ｐ６の押し順が実行されること（押し順番号Ｐ６に対応付けられた押し順でストップスイッチ２６〜２６ｃが操作されること）である。また、条件Ｊ６とは、役決定処理において役決定結果Ｋ１〜Ｋ４（押し順ベルＡ１〜Ａ４）が選出され、８枚ベル小役（小役１〜３）が成立することである。
【０１１９】
ステージＸ２〜Ｘ４は、副制御手段２００によりＡＴが設定されているとき（ＡＴ中）に設定することを想定したステージである。主制御手段１００において実行する処理としては、ステージＸ２とステージＸ３とで特に差はなく、本実施形態では、ステージＸ２，Ｘ３において疑似遊技演出やリール演出は実行しないようになっている（実行するようにしてもよい）。一方、ステージＸ４では、移行後の冒頭で疑似遊技演出（以下、ステージＸ４の冒頭で実行される疑似遊技演出のことを適宜「サブボーナス導入疑似遊技演出」と称する）が実行されるようになっている。このサブボーナス導入疑似遊技演出では、副リール３ｄにおける図柄「サブ赤セブン」、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおける図柄「赤セブン」が、表示窓Ｗ内に並んで停止表示されるという停止態様（以下、適宜「赤セブン揃いの停止態様」と称する）が、後述の疑似遊技演出停止態様決定処理により決定され、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング）に応じて、表示窓Ｗ内に表示可能に制御されるようになっている。
【０１２０】
ステージＸ２において、上記条件Ｊ１が成立するとステージＸ３に移行されるようになっている。また、ステージＸ３において、上記条件Ｊ１が成立するとステージＸ５に移行され、条件Ｊ２が成立するとステージＸ４に移行され、上記条件Ｊ４，Ｊ５の何れかが成立するとステージＸ２に移行されるようになっている。さらに、ステージＸ４において、条件Ｊ３，Ｊ８の何れかが成立するとステージＸ２に移行され、ステージＸ２〜Ｘ４の何れかのステージにおいて、条件７が成立するとステージＸ１に移行されるようになっている。
【０１２１】
条件Ｊ２とは、後述の押し順振分け処理Ａにおいて、押し順番号Ｐ３の押し順が実行されること（押し順番号Ｐ３に対応付けられた押し順でストップスイッチ２６〜２６ｃが操作されること）であり、条件Ｊ３とは、ステージＸ４に設定されているとき（滞在中）に計数されるサブボーナス押し順状態カウンタ（略して「状態カウンタＡ」と称する）のカウント値が「２」に到達することである。また、条件Ｊ７とは、ステージＸ２〜Ｘ４に滞在中に計数されるＡＴ押し順状態カウンタ（略して「状態カウンタＢ」と称する）のカウント値が「３」に到達することであり、条件Ｊ８とは、ステージＸ４に滞在中に計数されるサブボーナスゲーム数カウンタ（略して「Ｇ数カウンタＡ」と称する）のカウント値が「０」に到達することである。
【０１２２】
上記状態カウンタＡは、ステージＸ４に移行されたときとステージＸ４から他のステージに移行されたときに「０」にセットされる。また、ステージＸ４に滞在中に、後述の押し順振分け処理Ａにおいて、押し順番号Ｐ３またはＰ４の押し順が実行されたとき（押し順番号Ｐ３またはＰ４に対応付けられた押し順でストップスイッチ２６〜２６ｃが操作されたとき）に「１」加算され、押し順番号Ｐ１またはＰ２の押し順が実行されたとき（押し順番号Ｐ１またはＰ２に対応付けられた押し順でストップスイッチ２６〜２６ｃが操作されたとき）にクリア（「０」にセット）される。
【０１２３】
上記状態カウンタＢは、ステージＸ１に移行されたときとステージＸ１から他のステージに移行されたときに「０」にセットされる。また、ステージＸ２〜Ｘ４に滞在中に、役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れかが選出されたときに、８枚ベル小役（小役１〜３）または３枚ベル小役（小役４）が成立しなかった場合に「１」加算され、８枚ベル小役または３枚ベル小役が成立した場合にクリア（「０」にセット）される。
【０１２４】
上記Ｇ数カウンタＡは、ステージＸ４に移行したときに「３０」にセットされ、ステージＸ４に滞在中、遊技（本遊技）が行われるごとに「１」減算される。また、ステージＸ４から他のステージに移行されたときにクリア（「０」にセット）される。
【０１２５】
ステージＸ５は、副制御手段２００により、特に遊技者にとって有利となる制御（後述の特別ＡＴ抽選等）が行われるステージである。このステージＸ５においては、疑似遊技演出が本遊技と交互に実行され、また終了段階においてリール演出も実行されるようになっている（ステージＸ５において実行される制御内容の詳細については後述する）。このステージＸ５において条件Ｊ９が成立すると（条件成立の確認はステージＸ５における最終遊技（本遊技）の全リール停止後に行う）、次遊技からステージＸ２に移行されるようになっている。
【０１２６】
条件Ｊ９とは、ステージＸ５に滞在中に計数されるラッシュゲーム数カウンタ（略して「Ｇ数カウンタＢ」と称する）のカウント値が「０」となっていることである。このＧ数カウンタＢは、ステージＸ５に移行したとき（ステージＸ５における最初の役決定処理の実行契機となるスタートレバー２５の操作受付時）に「４」にセットされ、ステージＸ５に滞在中に、遊技（本遊技）が実行されるごとに（ステージＸ５における２回目以降の役決定処理の実行契機となるスタートレバー２５の操作を受け付けるごとに）「１」減算される。
【０１２７】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
上記受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするか、クレジットされる遊技メダルとするかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（実施形態では、本遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」）に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１２８】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技（本遊技）におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１２９】
上記役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、上述の役抽選テーブル（図５参照）に設定された複数の役決定結果の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果を選出するように構成されている。
【０１３０】
役決定処理により選出された役決定結果を示す情報は、例えば、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、記憶される、小役や再遊技役の選出に係る役決定結果Ｒ１，Ｋ１〜Ｋ１３，Ｚの情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア（消去）されるの
に対し、特別役（ＢＢ役）の選出に係る役決定結果Ｔ１の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１３１】
上記遊技進行情報決定手段１３３は、遊技を進行させる上で必要となる各情報を決定するための各処理（以下、各処理を総称して「遊技進行情報決定処理」と称する）を実行するように構成されている。本実施形態では、遊技進行情報決定処理として、押し順振分け処理、ゲーム数減算処理、疑似遊技停止態様決定処理及びリール演出決定処理の４つの処理を行うようになっている。なお、これらの遊技進行情報決定処理は、上記役決定処理の実行契機となるスタートレバー２５の操作が受け付けられたことを契機として実行される。
【０１３２】
上記押し順振分け処理は、押し順振分け処理Ａ、押し順振分け処理Ｂ、押し順振分け処理Ｃの３つの振分け処理を含む。押し順振分け処理Ａは、上記役決定処理において、役決定結果Ｒ１（押し順リプレイ）または役決定結果Ｋ１１（押し順ベルＥ）が選出されたときに（以下、役決定結果Ｒ１，Ｋ１１を「第１グループの役決定結果」と称する）、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」、「右→中→左」の４つの各押し順に対して、抽選等により、押し順番号Ｐ１、押し順番号Ｐ２、押し順番号Ｐ３、押し順番号Ｐ４の４つの押し順番号を１対１に対応付ける（どの押し順にどの押し順番号を対応付けるのかをその都度決定する）処理である。
【０１３３】
押し順振分け処理Ｂは、上記役決定処理において、役決定結果Ｋ５（押し順ベルＢ１）、役決定結果Ｋ７（押し順ベルＣ１）または役決定結果Ｋ９（押し順ベルＤ１）が選出されたときに（以下、役決定結果Ｋ５，Ｋ７，Ｋ９を「第２グループの役決定結果」と称する）、「中→左→右」、「中→右→左」の２つの各押し順に対して、抽選等により、押し順番号Ｐ５、押し順番号Ｐ６の２つの押し順番号を１対１に対応付ける（どの押し順にどの押し順番号を対応付けるのかをその都度決定する）処理である。
【０１３４】
押し順振分け処理Ｃは、上記役決定処理において、役決定結果Ｋ６（押し順ベルＢ２）、役決定結果Ｋ８（押し順ベルＣ２）または役決定結果Ｋ１０（押し順ベルＤ２）が選出されたときに（以下、役決定結果Ｋ６，Ｋ８，Ｋ１０を「第３グループの役決定結果」と称する）、「右→左→中」、「右→中→左」の２つの各押し順に対して、抽選等により、押し順番号Ｐ５、押し順番号Ｐ６の２つの押し順番号を１対１に対応付ける（どの押し順にどの押し順番号を対応付けるのかをその都度決定する）処理である。
【０１３５】
上記ゲーム数減算処理は、ゲーム数減算処理Ａとゲーム数減算処理Ｂとを含む。ゲーム数減算処理Ａは、上記Ｇ数カウンタＡの値を、上記ステージＸ４において遊技（本遊技）が実行されるごとに「１」減算する処理であり、ゲーム数減算処理Ｂは、上記Ｇ数カウンタＢの値を、上記ステージＸ５において遊技（本遊技）が実行されるごとに（ステージＸ５における２回目以降の役決定処理の実行契機となるスタートレバー２５の操作を受け付けるごとに）「１」減算する処理である。
【０１３６】
上記疑似遊技停止態様決定処理は、疑似遊技演出において、主リール３ａ〜３ｃ（特に、中主リール３ｂと右主リール３ｃ）と副リール３ｄにおける停止態様（停止表示可能となる図柄組合せ）を決定する処理である。本実施形態では、上記ステージＸ４または上記ステージＸ５において設定される疑似遊技カウンタの値に応じて、疑似遊技停止態様決定処理が行われる。この疑似遊技カウンタは、上記ステージＸ４に移行されたときに「１」に設定され、上記ステージＸ５に移行されたときに「２」に設定される。また、上記ステージＸ５において上記Ｇ数カウンタＢの値が「３以下（０，１，２，３）」のときは、「３」にセットされる。疑似遊技カウンタの値が「０」のときは疑似遊技演出を行わず、疑
似遊技カウンタの値が「１〜３」のときは、その値に応じた停止態様を表示可能とする疑似遊技演出が行われる。
【０１３７】
疑似遊技カウンタの値が「１」のときの疑似遊技演出（ステージＸ４の冒頭で実行される上述のサブボーナス導入疑似遊技演出が該当する）における疑似遊技停止態様決定処理では、上述の赤セブン揃いの停止態様が常に決定され、疑似遊技カウンタの値が「２」のときの疑似遊技演出（ステージＸ５の冒頭で実行される疑似遊技演出（以下「ラッシュステージ導入疑似遊技演出」と称する）が該当する）における疑似遊技停止態様決定処理では、副リール３ｄにおける図柄「サブ黄セブン」、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおける図柄「黄セブン」が、表示窓Ｗ内に並んで停止表示されるという停止態様（以下「黄セブン揃いの停止態様」と称する）が常に決定されるようになっている。また、疑似遊技カウンタの値が「３」のときの疑似遊技演出（ステージＸ５において実行される他の疑似遊技演出が該当する）においては、予め定められた複数の停止態様の中から一の停止態様が抽選等により決定されるようになっている。なお、疑似遊技カウンタは、各疑似遊技演出が終了するごとに一旦クリア（「０」にセット）され、上記Ｇ数カウンタＢの値に応じて再セットされる。
【０１３８】
上記リール演出決定処理は、上記ステージＸ５の終了段階において実行されるリール演出の実行予定数を決定する処理である。本実施形態では、図１０（Ａ）に示すように、リール演出回数抽選により、「０，１，２」の３つの数値から一の数値が選出され（選出確率等の数値は一例であり適宜変更可）、その選出された数値がリール演出の実行予定数として決定される。
【０１３９】
上記主リール制御手段１３４は、本遊技、疑似遊技演出またはリール演出において、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、主リール３ａ〜３ｃを回転開始させるように構成されている。なお、疑似遊技演出後の本遊技またはリール演出においては、所定のタイミングでスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定されるようになっており、スタートレバー２５が操作されずにその入力待ち時間が経過した場合には、そのことを契機として、主リール３ａ〜３ｃを回転開始させるように構成されている。
【０１４０】
また、主リール制御手段１３４は、主リール３ａ〜３ｃを回転開始させた後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各主リー３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、疑似遊技演出においては、所定のタイミングでストップスイッチ入力待ち時間（２０秒間）が設定されるようになっており、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが操作されずにその入力待ち時間が経過した場合には、そのことを契機として、主リール３ａ〜３ｃを疑似停止させるようになっている。また、リール演出においては、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作が有効に受け付けられないようになっており、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作とは関係なく所定のタイミングで主リール３ａ〜３ｃを回転停止させるようになっている。
【０１４１】
各主リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、本遊技においては、上記役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定（セット）される本遊技用の各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われ、疑似遊技演出においては、上記疑似遊技停止態様決定処理により決定された停止態様に応じて設定（セット）される疑似遊技演出用の各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順や操作タイミング等に応じて行われる。また、リール演出においては、予め定められた停止態様に基づき、その停止態様が表示窓Ｗ内に表示されるように各主リール３ａ〜３ｃの回転停止制御が行われる。
【０１４２】
各主リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各主リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。すなわち、本遊技においては役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が正規有効ライン２９ａ上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も正規有効ライン２９ａ上に停止表示されないように、主リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。また、疑似遊技演出においては疑似遊技停止態様決定処理により決定された停止態様を構成する図柄が、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、疑似表示ライン２９ｂ上に停止表示されるように、主リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、疑似遊技演出においては、上記停止許容時間の制限を設けずに、疑似遊技停止態様決定処理により決定された停止態様が、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが操作されたタイミングに関係なく表示されるようにしてもよい。
【０１４３】
上記停止表示図柄判定手段１３５は、主リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、正規有効ライン２９ａ上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１４４】
成立した遊技役に関する成立役情報は、例えば、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。記憶された成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。ただし、特別役（ＢＢ役）の成立役情報が記憶された場合には、ボーナス遊技（ＢＢ役の成立により設定される特別な遊技条件下で遊技）が実行可能であることを示すボーナス遊技作動中情報が記憶されるようになっている。このボーナス遊技作動中情報は、ボーナス遊技の終了条件（本実施形態ではボーナス遊技の開始後、規定枚数（３９枚）を超える遊技メダルが払い出されること）が充足されてボーナス遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、ＢＢ役が成立してボーナス遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ＢＢ作動中遊技状態」または簡略化して「ＢＢ作動中」や「ＢＢ中」と称する。
【０１４５】
上記払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１４６】
上記ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１４７】
上記表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥラ
ンプ４６ｈ、ＷＩＮランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。
【０１４８】
上記記憶情報初期化手段１３９は、予め定められた各初期化条件の成立に応じて、所定の演算処理を行い、上記ＲＡＭ６３における所定のアドレス領域を初期化（本実施形態ではクリア）するように構成されている。初期化条件や初期化する際の演算処理等の詳細については、後述する。
【０１４９】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
上記制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンド（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたという情報を含む制御コマンド、役決定結果の情報を含む制御コマンド、各主リール３ａ〜３ｄの停止態様や当選役の成立の有無の情報を含む制御コマンド、ステージやＲＴ遊技状態の設定状況等の情報を含む制御コマンド等）を副制御手段２００（後述のサブメイン制御手段２００Ａ）に送信するように構成されている。なお、主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、主制御手段１００から副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）への一方向のみ可能となっている。
【０１５０】
上記外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態であること(例えば、ステージＸ５に
移行されたこと）を判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。
【０１５１】
一方、上記副制御手段２００は、主にランプ演出及び副リール３ｄの制御と画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（第１副制御手段）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（第２副制御手段）２００Ｂを備えてなる。
【０１５２】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ＡＴ制御手段２１１、ゲーム演出管理手段２１２、報知演出管理手段２１３、ランプ演出制御手段２１４及び副リール制御手段２１５を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１５３】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
上記ＡＴ制御手段２１１は、ＡＴ設定条件が成立したことによりＡＴを設定し、ＡＴ終了条件が成立したことによりＡＴを終了するように構成されている。ＡＴが設定された状態（ＡＴ中）においては、後述するアシスト演出が実行可能となる。本実施形態では、ＡＴが設定されていない期間（非ＡＴ中）のＲＴ１遊技状態（ＢＢ内部中）において、後述するＡＴ抽選が行われＡＴゲーム数が選出されることをＡＴ設定条件とし、ＡＴ中において、後述するＡＴ設定可能数の値が「０」になることをＡＴ終了条件とする。
【０１５４】
なお、主制御手段１００において管理されるステージ状態（図６参照）において、ステージＸ２〜Ｘ４に滞在中に上述した状態カウンタＢの値が「３」に到達するという条件（上述の条件Ｊ７）が成立すると、ステージＸ２〜Ｘ４からステージＸ１に移行されるようになっている。状態カウンタＢの値が「３」に到達するというケースは、役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れかが選出されたときに、正解押し順
による回転停止操作が行われないという事態が、３回続けて生じるケースに相当する。このようなケースは、後述のアシスト演出（ベル押し順ナビ演出）が行われるＡＴ中においては、通常生じない。そこで、ＡＴ中にこのようなケースが生じた場合には、ＡＴを強制的に終了させるようにしてもよい。
【０１５５】
また、ＡＴ中にＢＢ役が成立し、ＲＴ１遊技状態（ＢＢ内部中）からＲＴ２遊技状態（ＢＢ中）に移行された場合にも、ＡＴを強制的に終了させるようにしてもよい。ＡＴを強制的に終了させる場合には、当該時点におけるＡＴ設定可能数の値をクリア（「０」にリセット）するようにしてもよいし、当該時点におけるＡＴ設定可能数の値を非ＡＴ中も記憶保持し、再び上記ＡＴ設定条件が成立してＡＴが設定されたときに、保持していたＡＴ設定可能数の値を、ＡＴ再設定時におけるＡＴ設定可能数の初期値に加算するようにしてもよい。
【０１５６】
上記ＡＴ抽選は、後述する副リール抽選において、当選項目である「連チェリー」または「単チェリー」が選出されたときに実行される。ＡＴ抽選において選出されるＡＴゲーム数の値と各々の選出確率は、図１０（Ｂ）に示すとおりである（数値は一例であり適宜変更可）。例えば、非ＡＴ中における副リール抽選の結果が「連チェリー」の場合、ＡＴゲーム数として、「５」が選出される確率は「１／４」、「１０」が選出される確率は「１／２」、「１５」が選出される確率は「１／４」となっている。また、ＡＴ中における副リール抽選の結果が「単チェリー」の場合、ＡＴゲーム数として、「２０」、「３０」、「５０」、「１００」の何れかが選出され、各々の選出確率は共に「１／４」となっている。
【０１５７】
図１０（Ｂ）に示すように、本実施形態のＡＴ抽選では、副リール抽選の結果が「連チェリー」のときよりも「単チェリー」のときの方が、選出されるＡＴゲーム数が多くなる可能性が高く、また、非ＡＴ中よりもＡＴ中の方が、選出されるＡＴゲーム数が多くなる可能性が高くなっている（非ＡＴ中とＡＴ中で差を設けないようにするなど適宜変更可）。なお、本実施形態では、非ＡＴ中に、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃを変則押し（「中第一」または「右第一」の押し順で操作）すると、その後所定期間（例えば、本遊技が１０回行われる間）は、副リール抽選において「連チェリー」または「単チェリー」が選出されたとしても、ＡＴ抽選が行われないというペナルティ状態が設定されるようになっている。
【０１５８】
非ＡＴ中にＡＴ抽選を行ってＡＴゲーム数を選出すると、選出したＡＴゲーム数の値をＡＴ設定可能数の初期値としてセットし、次遊技（本遊技）からＡＴを設定する（遊技実行後に設定するようにしてもよい）。ＡＴ設定可能数とは、ＡＴの設定期間を管理するためのものであり、本実施形態では、ＡＴ中において遊技（本遊技）が実行されるごとにＡＴ設定可能数の値を「１」減算し（ただし、ステージＸ５に滞在中は減算されない）、ＡＴ設定可能数の値が「０」になるとＡＴを終了させるようになっている。また、ＡＴ中にＡＴ抽選を行ってＡＴゲーム数を選出したときは、その時点でのＡＴ設定可能数の値に、選出したＡＴゲーム数の値を加算するようになっている。
【０１５９】
ステージＸ５に滞在中は、特別ＡＴ抽選が行われるようになっている。この特別ＡＴ抽選は、上述のＡＴ抽選と同じくＡＴゲーム数を選出するためのものであり、ステージＸ５において実行される疑似遊技演出及び本遊技において必ず行われるようになっている。特別ＡＴ抽選において選出されるＡＴゲーム数の値とその選出確率は図１０（Ｃ）に示すとおりである（数値は一例であり適宜変更可）。図１０（Ｃ）に示すように、特別ＡＴ抽選では、多くのＡＴゲーム数が選出可能となっている。なお、ステージＸ５に滞在中は、特別ＡＴ抽選のみを行い上述のＡＴ抽選は行わないようにしてもよいし、どちらも実行可能としてもよい。
【０１６０】
なお、上述のように、ＡＴ中において実行された遊技数によってＡＴの設定期間を管理する手法（ゲーム数管理）ではなく、ＡＴ中に払い出された遊技メダルの総数で管理する払出数管理、ＡＴ中に実行されたアシスト演出（後述のベル押し順ナビ演出）の回数で管理するナビ回数管理、ＡＴ中において、８枚ベル小役（小役１〜３）や３枚ベル小役（小役４）等が成立したときの遊技における遊技メダルの純増数（払出数とベット数との差数）で管理する差数管理等の手法により、ＡＴの設定期間を管理するようにしてもよい。
【０１６１】
上記ゲーム演出管理手段２１２は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１６２】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ＡＴ中であることを象徴するような演出画像や、図９に示す各ステージＸ１〜Ｘ５に応じた演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１６３】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リール３ａ〜３ｄの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、上述のＡＴ抽選や特別ＡＴ抽選においてＡＴゲーム数が選出されたことを契機として、そのＡＴゲーム数の値（例えば「＋５０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出（以下「ＡＴ上乗せ演出」と称する）も単発演出の例として挙げられる。
【０１６４】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態ではＡＴ中においてベル押し順ナビ演出が行われる。このベル押し順ナビ演出は、ＡＴ中において、役決定結果Ｋ１〜Ｋ１１（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ）の何れかが役決定処理により選出された場合に、遊技者に正解押し順を報知する単発の演出である。ただし、後述の副リール抽選において、「単チェリー」または「連チェリー」が選出されたときは、このベル押し順ナビ演出は行われない。
【０１６５】
ベル押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、正解押し順が「中→左→右」の場合には、表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、正解押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる。また、正解押し順が「中第一」の場合には、ストップスイッチ２６ｂを最初に操作することを示す画像情報を、表示画面１１ａ上に表示することも一例として挙げられる。
【０１６６】
また、本実施形態ではＡＴ中においてアシスト演出として、役決定結果や目押しすべき図柄を報知する演出も行われる。例えば、役決定結果Ｋ１２が選出されてスイカ小役が成立許容役となった場合に、表示画面１１ａ上に「スイカ当選！」や「スイカを狙え！」というような文字情報を表示する態様が挙げられる（スピーカ１５ａ，１５ｂ等から音声情報を出力するようにしてもよい）。
【０１６７】
上記報知演出管理手段２１３は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、上記ステージＸ５（ラッシュステージ）が終了したことを画像や文字情報等で報知する終了演出も報知演出の一例として挙げられる。
【０１６８】
上記ランプ演出制御手段２１４は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。このうちバックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた演出（以下「バックランプ演出」と称する）として、本実施形態では、通常照明演出と停止態様照明演出とフラッシュ照明演出を行うようになっている。通常照明演出は、各リールの回転中にバックランプを点灯し、回転中のリールに付された図柄を視認させるための一般的な演出である。停止態様照明演出は、各リール３ａ〜３ｄが回転停止した際に、通常時は点灯している、バックランプ３８ａ〜３８ｄを構成する複数のＬＥＤ（発光ダイオード）の一部を消灯したり所定のパターンで点滅させたりして、表示窓Ｗ内に停止表示された停止態様（例えば、疑似表示ライン２９ｂ上に停止した図柄組合せ）を目立たせる一般的な演出である。
【０１６９】
一方、フラッシュ照明演出は、副リール３ｄの回転中（特に定速回転中）に、副リール３ｄのバックランプ３８ｄを構成する全てのＬＥＤを消灯しておき、副リール３ｄにおける特定図柄（例えば、図柄「サブチェリー」）が表示窓Ｗ内の所定位置を通過するとき（例えば、特定図柄の上下方向の中心線が疑似表示ライン２９ｂＣ上に位置するとき）のみ瞬間的に（例えば１ミリ秒間）、その所定位置に対応したＬＥＤを点灯（以下「フラッシュ点灯」と称する）させる演出である。副リール３ｄの回転中、特定図柄が所定位置を通過する（例えば、図柄「サブチェリー」の場合、図３に示すように、副リール３ｄ上において１０コマ離れた２箇所に配置されているので、副リール３ｄの半回転ごとに所定位置を通過する）度にフラッシュ点灯を行うことによって、残像効果により、あたかも特定図柄が所定位置にずっと滞在しているかような視覚的効果を得ることが可能となる。なお、フラッシュ照明演出は、後述する副リール抽選において「連チェリー」または「単チェリー」が選出されたときや、上述したＡＴ抽選において所定数（例えば「５０」）以上のＡＴゲーム数が選出されたときなどに、遊技者に有利な事象が発生したことを示唆する演出等として利用することが可能である。
【０１７０】
フラッシュ照明演出の態様としては上述したものに限られない。例えば、フラッシュ点灯させるタイミングを、特定図柄が所定位置を通過するごとに微妙に変化させることにより、特定図柄が所定位置において上下方向に少し揺れながら滞在しているかような視覚的効果を得ることも可能となる。また、特定図柄が表示窓Ｗ内の上段、中段及び下段の各表示領域に位置したときに、各々の位置に対応するＬＥＤをフラッシュ点灯させることにより、あたかも３個の特定図柄が表示窓Ｗ内の各表示領域に上下方向に並んだ状態で滞在しているかような視覚的効果を得ることも可能となる。さらに、このようなフラッシュ照明演出を主リール３ａ〜３ｃに対して行うことも可能である。なお、本実施形態では、上述の視覚的効果を十分に得るために、フラッシュ照明演出を行う場合には、副リール３ｄを通常よりも高速（例えば、２倍の速さ（倍速））で回転させるとともに、フラッシュ点灯させるときのＬＥＤの明るさ（輝度、照度）を通常よりも明るくなるように制御している。ＬＥＤの明るさの制御については、後ほど改めて説明する。
【０１７１】
上記副リール制御手段２１５は、本遊技、疑似遊技演出またはリール演出において、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、副リール３ｄを回転開始させるように構成されている。なお、上述したように疑似遊技演出後の本遊技またはリール演出においては、所定のタイミングでスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定されるようになっており、スタートレバー２５が操作されずにその入力待ち時間が経過した場合には、そのことを契機として、副リール３ｄを回転開始させるように構成されている。
【０１７２】
また、副リール制御手段２１５は、副リール３ｄを回転開始させた後、ストップスイッチ２６ａが操作されたこと（ストップスイッチ２６ａの操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、副リール３ｄを回転停止させるように構成されている。なお、上述したように疑似遊技演出においては、所定のタイミングでストップスイッチ入力待ち時間（２０秒間）が設定されるようになっており、ストップスイッチ２６ａが操作されずにその入力待ち時間が経過した場合には、そのことを契機として、副リール３ｄを回転停止させるようになっている。また、リール演出においては、ストップスイッチ２６ａの操作とは関係なく所定のタイミングで副リール３ｄを回転停止させるようになっている。
【０１７３】
副リール３ｄの回転停止制御は、本遊技においては、役決定処理において選出された役決定結果に応じて決定される後述の副リール制御番号（本実施形態では、Ｎ１〜Ｎ１１の１１個の副リール制御番号が予め定められている）に基づき、ストップスイッチ２６ａが操作された順番や操作タイミング等に応じて行われる。また、疑似遊技演出においては、上述した疑似遊技停止態様決定処理により決定された停止態様に応じて設定（セット）される疑似遊技演出用の各停止テーブルに基づき、ストップスイッチ２６ａが操作された順番や操作タイミング等に応じて行われ、リール演出においては、予め定められた停止態様に基づき、その停止態様に対応する図柄が表示窓Ｗ内に表示されるように副リール３ｄの回転停止制御が行われる。
【０１７４】
副リール３ｄは、通常は外主リール３ａと同様に、ストップスイッチ２６ａが操作されたタイミングから、所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（最大滑りコマ数５コマの範囲内で）回転停止制御が行われる。ただし、演出上の必要性に応じて、ストップスイッチ２６ａが操作されたタイミングとは関係なく、副リール３ｄ上の任意の図柄を表示窓Ｗ内に停止表示させたり、一旦回転停止させた副リール３ｄを再度回転させ最初とは異なる位置で回転停止させたりするような回転停止制御を行うことも可能となっている。本遊技における副リール３ｄの具体的な回転停止制御については、後ほど改めて説明する。
【０１７５】
また、先にも述べたように副リール３ｄは、上述のフラッシュ照明演出が実行されるときに、通常よりも高速（倍速）で回転させることが可能となっている。この高速回転時と通常速回転時とでは、ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられたタイミングから最も早く副リール３ｄを回転停止させるまでに、副リール３ｄが移動する距離（回転量）に差が生じる。例えば、図３に示すように、副リール３ｄにおいての図柄番号３の「サブチェリー」を所定位置（例えば、表示窓Ｗ内の下段領域）に停止させる場合を考える。通常速回転時においては、１コマ前の図柄番号２の「サブスイカ」が所定位置にあるときにストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられた場合でも、最短時間で減速開始すれば、次の図柄番号３の「サブチェリー」を所定位置に停止表示させることが可能である。これに対し、高速回転時においては、最低でも２コマ前の図柄番号１の「サブベル」が所定位置にあるときにストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられなければ、最短時間で減速開始しても、図柄番号３の「サブチェリー」を所定位置に停止表示させることができない。
【０１７６】
このため、高速回転時において、図柄番号２の「サブスイカ」が所定位置にあるときに
ストップスイッチ２６ａが操作された場合には、図柄番号３の「サブチェリー」が所定位置を通過した後、副リール３ｄが略１回転し、図柄番号１の「サブベル」が所定位置にきたときに減速を開始して図柄番号３の「サブチェリー」を所定位置に停止させる、あるいは、図柄番号３の「サブチェリー」が所定位置を通過した後、図柄番号１１の「サブベル」が所定位置にきたときに減速を開始して図柄番号１３の「サブチェリー」を所定位置に停止させるというような回転停止制御が行われるようになっている。
【０１７７】
また、副リール３ｄを駆動させる副ステッピングモータ３５ｄは、４相ステッピングモータにより構成されており、１−２相励磁方式によって駆動制御される（主リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ駆動させる主ステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃについても同じ）。４相の各々をφ０，φ１，φ２，φ３とし、励磁データを、０（φ３・φ０）、１（φ０）、２（φ０・φ１）、３（φ１）、４（φ１・φ２）、５（φ２）、６（φ２・φ３）、７（φ３）とする。このとき、副リール３ｄを通常回転させる場合は、上記励磁データを、０→１→２→３→４→５→６→７→０→・・・の順に出力する。一方、副リール３ｄを逆回転させる場合は、上記励磁データを、７→６→５→４→３→２→１→０→７→・・・の順に出力する。
【０１７８】
主リール３ａ，３ｂ，３ｃを停止させる場合には、主ステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃにおいて、４相（φ０，φ１，φ２，φ３）の全てをオンにし、停止後に４相全てをオフ（励磁開放）にする手法が採られる。これに対し、副リール３ｄを停止させる場合には、副ステッピングモータ３５ｄの４相全てをオンにすることはなく、必ず１相がオンの状態（励磁データが、１，３，５，７の何れかの状態）で停止させた後に、励磁開放する手法が採られる。また、主ステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの励磁切替は、一定周期（例えば、２．２３５ミリ秒）ごとの割込処理により行われるのに対し、副ステッピングモータ３５ｄの励磁切替、副ステッピングモータ３５ｄへの励磁出力、次回、副ステッピングモータ３５ｄの励磁切替のための割込処理を開始するための上限値（詳しくは後述する）の変更処理（これにより、割込みの周期が変更可能となる）等は、可変周期の割込処理により行われる。副制御手段２００においては、後述するように一定周期（例えば、１ミリ秒）ごとの割込処理も行われるようになっており、この一定周期の割込処理において、副リール用のバックランプ３８ｄの点灯制御等を行っている。
【０１７９】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
上記制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８０】
上記演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、上述のＡＴゲーム数の情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１８１】
上記状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８２】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述
の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１８３】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
上記ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１８４】
上記報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１８５】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
上記演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８６】
上記状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１８７】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信により行われる。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、図１１に示すように、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（以下「ＣＢ」と略称することがある）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０１８８】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１８９】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１９０】
＜副リールの回転停止制御（本遊技）＞
次に、本遊技における副リール３ｄの具体的な回転停止制御について、主に図１２を参照して説明する。先に略述したように、本遊技における副リール３ｄの回転停止制御は、本遊技における役決定結果に応じて決定される副リール制御番号（Ｎ１〜Ｎ１１）に基づき行われる。また、図１２に示すように、本遊技における役決定処理において、役決定結果Ｒ１，Ｋ１〜Ｋ１１の何れかが選出されたときには、上記副リール制御手段２１５により副リール抽選が行われ、その結果に応じて副リール制御番号が決定される。副リール抽選は、副リール制御番号を決定するためのもので、選出された役決定結果に応じて行われ
る。
【０１９１】
（１）ＡＴ中または非ＡＴ中において役決定結果Ｒ１（押し順リプレイ）が選出されたときは、「連チェリー」（選出確率１／１１）か「リプレイ」（選出確率１／１．１）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。この副リール抽選において、「連チェリー」が選出されると副リール制御番号Ｎ３（下段連チェリー）が決定され、「リプレイ」が選出されると副リール制御番号Ｎ２（リプレイ）が決定される（括弧内の語は副リール制御番号を区別し易くするための名称。他の副リール制御番号において同じ）。
【０１９２】
副リール制御番号Ｎ３（下段連チェリー）が決定された場合、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順に関係なく副リール３ｄにおいては、図柄「サブチェリー」を表示窓Ｗ内の下段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、副リール抽選の結果とは関係なく役決定結果Ｒ１が選出されたということに基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが「左、中第一」の押し順で操作されたときは、再遊技役１の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいては、図柄「リプレイ」が表示窓Ｗ内の中段の表示領域に停止表示されることとなる。
【０１９３】
図３に示すように、中主リール３ｂにおいては全ての図柄「リプレイ」の１コマ下に図柄「チェリー」が配置されており、右主リール３ｃにおいては図柄番号１１，１６の「リプレイ」の１コマ下に図柄「チェリー」が配置されている。このため、副リール制御番号Ｎ３（下段連チェリー）が決定されて「左、中第一」の押し順の場合、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、表示窓Ｗ内の下段の表示領域（疑似表示ライン２９ｂＤ上）に、チェリー図柄が並ぶという停止態様（この停止態様のことを「下段連チェリー」と称する）が表示されることがある。
【０１９４】
これに対し、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが「右第一」の押し順で操作されたときは、主リール３ａ〜３ｃにおいては、再遊技役２の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいては、図柄「リプレイ」が表示窓Ｗ内の下段の表示領域に停止表示される。このため、この押し順のときは、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、表示窓Ｗ内の下段の表示領域（疑似表示ライン２９ｂＤ上）に、「サブチェリー・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが表示され（図１２参照）、上述の「下段連チェリー」の停止態様が表示されることはない。
【０１９５】
また、副リール制御番号Ｎ２（リプレイ）が決定された場合、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順に関係なく副リール３ｄにおいては、図柄「サブリプレイ」を表示窓Ｗ内の中段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が「左、中第一」の押し順の場合には、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいては、上述したように図柄「リプレイ」を表示窓Ｗ内の中段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。このため、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、表示窓Ｗ内の中段の表示領域（疑似表示ライン２９ｂＣ上）に、リプレイ図柄が並ぶという停止態様が表示されることとなる。
【０１９６】
（２）ＡＴ中において役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れかが選出されたときは、「単チェリー」（選出確率１／１１）か「ナビベル」（選出確率１／１．１）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。このＡＴ中の副リール抽選において、「単チェリー」が選出されたときは、当該選出時において、上述の状態カウンタＢの値が「１以上」であれば、副リール制御番号Ｎ９（ナビベルから単チェリー）が決定され、状態カウンタＢの値が「０」であれば、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）
が決定される。一方、このＡＴ中の副リール抽選において、「ナビベル」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定される。
【０１９７】
副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定された場合、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出が行われる。また、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が正解押し順のときは、副リール３ｄにおいて、図柄「サブベル」を表示窓Ｗ内の中段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、８枚ベル小役（小役１〜３）の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいては、図柄「ベル」が表示窓Ｗ内の中段の表示領域に停止表示されることになり、これにより、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、表示窓Ｗ内の中段の表示領域（疑似表示ライン２９ｂＣ上）に、ベル図柄が並ぶという停止態様（以下「第１の停止態様」と称する）が表示されることとなる。
【０１９８】
これに対し、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された場合、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出は行わないようになっている（副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）の停止態様を表示するための押し順を報知してもよい）。また、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された遊技において、少なくともストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が「左第一」のときは、副リール３ｄにおいて、図柄「サブチェリー」が表示窓Ｗ内の中段の表示領域に位置するという停止態様（以下「第２の停止態様」と称する）を表示させる回転停止制御が行われる。ただし、「左第一」の押し順は正解押し順ではないので、主リール３ａ〜３ｃにおいて、８枚ベル小役（小役１〜３）の対応図柄は正規有効ライン２９ａ上に停止表示されず（８枚ベル小役は成立せず）、また、そのことにより、上述の状態カウンタＢの値が「１」加算されることになる。
【０１９９】
副リール制御番号Ｎ９（ナビから単チェリー）が決定された場合、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出が行われる。また、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が正解押し順のときは、副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおいて、上記副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定された場合と同様の回転停止制御が行われる。すなわち、８枚ベル小役（小役１〜３）の対応図柄が正規有効ライン２９ａ上に停止表示され、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、表示窓Ｗ内の中段の表示領域（疑似表示ライン２９ｂＣ上）にベル図柄が並ぶという上記第１の停止態様が表示されることとなる。ただし、副リール制御番号Ｎ９（ナビから単チェリー）が決定された場合には、さらに、副リール３ｄを再び回転させ、その後、表示窓Ｗ内の中段の表示領域に、図柄「サブチェリー」が停止するという上記第２の停止態様を表示させる回転停止制御が行われる。
【０２００】
なお、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定され、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出が行われない場合でも、遊技者がストップスイッチ２６ａ〜２６ｃを正解押し順で操作することも考えられる。この場合、８枚ベル小役（小役１〜３）が成立するので、遊技者は８枚の遊技メダルを獲得することができる。また、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定されているということは、副リール抽選において「単チェリー」が選出されているはずであり、そのことにより、ＡＴ抽選が行われＡＴゲーム数が選出されるという恩恵も遊技者は受けることになる。そこで、この場合には、その後、所定期間（例えば、１０ゲーム間）、副リール抽選の結果に応じたＡＴ抽選を行わないといったペナルティ状態を設定するようにしてもよい。
【０２０１】
なお、以下において説明する、ＡＴ中において役決定結果Ｋ７，Ｋ８（押し順ベルＣ１，Ｃ２）の何れかが選出され、副リール抽選の結果が「連チェリー」であることにより、副リール制御番号Ｎ４（右上り連チェリー）が決定された場合に、正解押し順を報知する
ベル押し順ナビ演出が行われないにも拘わらず、正解押し順による操作が行われたときも、同様のペナルティ状態を設定するようにしてもよい。また、同じく以下において説明する、ＡＴ中において役決定結果Ｋ９〜Ｋ１１（押し順ベルＤ１，Ｄ２，Ｅ）の何れかが選出され、副リール抽選の結果が「単チェリー」であることにより、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された場合に、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出が行われないにも拘わらず、正解押し順による操作が行われたときも、同様のペナルティ状態を設定するようにしてもよい。ただし、この場合は、正解押し順の操作により成立するのが３枚ベル小役（小役４）であり、遊技メダルの獲得枚数が３枚と少ないことを考慮して、ペナルティ状態を軽減する（例えば、副リール抽選の結果に応じたＡＴ抽選を行わない期間を５ゲーム間とする）ようにしてもよい。
【０２０２】
上述のように、本実施形態では、ＡＴ中に所定の役決定結果（役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れか）が選出されたときに、副リール抽選において「ナビベル」が選出された場合には、ベル押し順ナビ演出が行われるので、遊技者にとっては８枚ベル小役を成立させ、８枚の遊技メダルを獲得することが容易となる。一方、副リール抽選において「単チェリー」が選出され、さらに「状態カウンタＢ＝０」であることにより副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された場合には、ベル押し順ナビ演出が行われないので、遊技者にとっては８枚ベル小役を成立させ、８枚の遊技メダルを獲得することが困難となる。しかし、副リール抽選において「単チェリー」が選出されたことにより、上述のＡＴ抽選（図１０（Ｂ）参照）が行われ、そこで選出されるＡＴゲーム数の分、ＡＴの設定期間が延長される。また、そのことにより、ＡＴ中に遊技者が獲得可能な遊技メダルの総数や、ＡＴ中の一遊技あたりの遊技メダルの純増数等の期待値が高くなることを考慮すれば、結果として遊技者にとって有利となるといえる。
【０２０３】
また、副リール抽選において「単チェリー」が選出された場合でも、「状態カウンタＢ≧１」のときは、副リール制御番号Ｎ９（ナビから単チェリー）が決定され、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出が行われる。このため、遊技者にとっては８枚ベル小役を成立させ、８枚の遊技メダルを獲得することが容易となり、しかも「単チェリー」の選出によるＡＴ抽選実行という恩恵も受けられる。さらに、ベル押し順ナビ演出を実行することにより、８枚ベル小役の不成立によって状態カウンタＢの値が「１」加算されるという事態が生じることを回避すること、ひいては、状態カウンタＢの値が「３」に達してステージＸ１に移行されたり、それによりＡＴが強制的に終了されたりすることを回避することも可能となる。
【０２０４】
このように、本実施形態では、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順）を報知可能な遊技（ＡＴ中の遊技）において、所定の役決定結果（役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れか）が選出されたときは、所定の識別情報の選出結果（副リール抽選の結果及びそれに応じて決定される副リール制御番号）に応じて、上記第１の停止態様が表示可能となる押し順を報知する場合と報知しない場合とを制御するようになっている。また、これにより、押し順報知が可能な同じ状況下（ＡＴ中）に、同じ役決定結果が生じた場合でも、押し順報知の有無により、停止態様を変化させることができるという優れた遊技性を得ることが可能となっている（以下の、ＡＴ中に役決定結果Ｋ７〜Ｋ１１の何れかが選出された場合も同様）。
【０２０５】
（３）非ＡＴ中において役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れかが選出されたときは、「単チェリー」（選出確率１／２１）か「ハズレ」（選出確率１／１．０５）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。この非ＡＴ中の副リール抽選において、「単チェリー」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定され、「ハズレ」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定される。
【０２０６】
副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は上述したとおりである。一方、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定された場合、少なくともストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が「左第一」のときは、副リール３ｄにおいて、図柄「サブバー」を表示窓Ｗ内の下段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、小役１〜３の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させない回転停止制御が行われる。
【０２０７】
（４）ＡＴ中において役決定結果Ｋ７，Ｋ８（押し順ベルＣ１，Ｃ２）の何れかが選出されたときは、「連チェリー」（選出確率１／１１）か「ナビベル」（選出確率１／１．１）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。このＡＴ中の副リール抽選において、「連チェリー」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ４（右上り連チェリー）が決定され、「ナビベル」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定される。副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は上述したとおりである。
【０２０８】
一方、副リール制御番号Ｎ４（右上り連チェリー）が決定された場合、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出は行われない。また、少なくともストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が「左第一」のときは、副リール３ｄにおいて、図柄「サブチェリー」を表示窓Ｗ内の下段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、１枚小役（小役２１，２２の何れか）の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、中主リール３ｂにおいては、図柄「チェリー」が表示窓Ｗ内の中段の表示領域に必ず停止表示され、右主リール３ｃにおいては、図柄「チェリー」が表示窓Ｗ内の上段の表示領域に停止表示されることがある（小役２１が成立するとき）。これにより、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、疑似表示ライン２９ｂＥ上）に、チェリー図柄が並ぶという停止態様が表示されることがある。
【０２０９】
（５）非ＡＴ中において役決定結果Ｋ７，Ｋ８（押し順ベルＣ１，Ｃ２）の何れかが選出されたときは、「連チェリー」（選出確率１／２１）か「ハズレ」（選出確率１／１．０５）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。この非ＡＴ中の副リール抽選において、「連チェリー」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ４（右上り連チェリー）が決定され、「ハズレ」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定される。副リール制御番号Ｎ４（右上り連チェリー）が決定された場合と、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は上述したとおりである。
【０２１０】
（６）ＡＴ中において役決定結果Ｋ９〜Ｋ１１（押し順ベルＤ１，Ｄ２，Ｅ）の何れかが選出されたときは、「単チェリー」（選出確率１／１１）か「ナビベル」（選出確率１／１．１）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。このＡＴ中の副リール抽選において、「単チェリー」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定され、「ナビベル」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ８（ナビ３枚ベル）が決定される。副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は上述したとおりである。
【０２１１】
一方、副リール制御番号Ｎ８（ナビ３枚ベル）が決定された場合、正解押し順を報知するベル押し順ナビ演出が行われる。また、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が正解押し順のときは、副リール３ｄにおいて、図柄「サブベル」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、
３枚ベル小役（小役４）の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、中主リール３ｂにおいては、図柄「ベル」が表示窓Ｗ内の中段の表示領域に停止表示され、右主リール３ｃにおいては、図柄「ベル」が表示窓Ｗ内の下段の表示領域に停止表示されることになり、これにより、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、疑似表示ライン２９ｂＡ上にベル図柄が並ぶという停止態様が表示されることとなる。
【０２１２】
（７）非ＡＴ中において役決定結果Ｋ９〜Ｋ１１（押し順ベルＤ１，Ｄ２，Ｅ）の何れかが選出されたときは、「単チェリー」（選出確率１／２１）か「ハズレ」（選出確率１／１．０５）の何れかを選出する副リール抽選が行われる。この非ＡＴ中の副リール抽選において、「単チェリー」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定され、「ハズレ」が選出されたときは、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定される。副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定された場合と、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は上述したとおりである。
【０２１３】
（８）役決定結果Ｋ１２（スイカ当選）が選出されたときは、副リール抽選は行われず（このためＡＴ抽選も行われず）、副リール制御番号Ｎ６（スイカ）が決定される。副リール制御番号Ｎ６（スイカ）が決定された場合、少なくともストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの押し順が「左第一」のときは、副リール３ｄにおいて、図柄「サブスイカ」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域に停止表示させる回転停止制御が行われる。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作タイミングに応じて可能な限り、スイカ小役（小役３１）の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。このとき、中主リール３ｂ，右主リール３ｃにおいて、図柄「スイカ」が表示窓Ｗ内の中段の表示領域、下段の表示領域に停止表示されることがあり、これにより、副リール３ｄ、中主リール３ｂ、右主リール３ｃにおいて、表示窓Ｗ内の右下がりの表示領域（疑似表示ライン２９ｂＡ上）に、スイカ図柄が並ぶという停止態様が表示されることがある。
【０２１４】
（９）役決定結果Ｋ１３（ＢＢ中小役当選）が選出されたときは、副リール抽選は行われず（このためＡＴ抽選も行われず）、副リール制御番号Ｎ１１（ペナルティ）が決定される。副リール制御番号Ｎ１１（ペナルティ）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定された場合と同じである。また、主リール３ａ〜３ｃにおいては、８枚ベル小役（小役１）の対応図柄を正規有効ライン２９ａ上に停止表示させる回転停止制御が行われる。
【０２１５】
（１０）役決定結果Ｔ１（ＢＢ当選）が選出されたときは、副リール抽選は行われず（このためＡＴ抽選も行われず）、副リール制御番号Ｎ１０（ＢＢハズレ）が決定される。副リール制御番号Ｎ１０（ＢＢハズレ）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定された場合と同じである。
【０２１６】
（１１）役決定結果Ｚ（ハズレ）が選出されたときは、副リール抽選は行われず（このためＡＴ抽選も行われず）、副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定される。副リール制御番号Ｎ１（ハズレ）が決定された場合の副リール３ｄ、主リール３ａ〜３ｃにおける回転停止制御や停止態様は、上述したとおりである。
【０２１７】
なお、ＡＴ中において役決定結果Ｋ１〜Ｋ６（押し順ベルＡ１〜Ａ４，Ｂ１，Ｂ２）の何れかが選出されたときの変更態様として、上述の状態カウンタＢの値が「１以上」であるか「０」であるかを先に確認し、「１以上」であれば、副リール制御番号Ｎ９（ナビベ
ルから単チェリー）と副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）の何れかを決定するための副リール抽選を行い、「０」であれば、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）と副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）の何れかを決定するための副リール抽選を行うようにしてもよい。この場合、副リール制御番号Ｎ９（ナビベルから単チェリー）または副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定されたときはベル押し順ナビ演出を行い、副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定されたときは行わないようにする。また、副リール制御番号Ｎ９（ナビベルから単チェリー）または副リール制御番号Ｎ５（単チェリー）が決定されたときはＡＴ抽選を行い、副リール制御番号Ｎ７（ナビ８枚ベル）が決定されたときは行わないようにする。
【０２１８】
＜ステージＸ５（ラッシュステージ）における制御＞
次に、ステージＸ５（ラッシュステージ）における具体的な制御内容について、主に図１３を参照して説明する。先に略述したように、ステージＸ５では、疑似遊技演出と本遊技が交互に行われ、その中で上述の特別ＡＴ抽選（図１０（Ｃ）参照）、リール演出回数抽選（図１０（Ａ）参照）等の処理が行われる。具体的には、図１３に示すように、主制御手段１００（図１３では「メイン」と表記）では、１つの疑似遊技演出と１つの本遊技をペアとして１回と数えるとき、計５回分の遊技が行われる期間を、ステージＸ５の設定期間とする。一方、副制御手段２００（図１３では「サブ」と表記）では、図１３（Ａ）に示す最初の疑似遊技演出（上記ラッシュステージ導入疑似遊技演出）から４Ｇ目（Ｇは「ゲーム」の意）までの期間において、ラッシュステージ用の演出を行う。また、特別ＡＴ抽選が行われるのは、１Ｇ目の本遊技から４Ｇ目の疑似遊技演出までの期間となっている。
【０２１９】
図１３（Ａ）に示す１回目から４回目までの遊技における処理の実行タイミングは、図１３（Ｂ）に示すとおりである。すなわち、本遊技用の遊技メダルをベットするためのベット操作受付後、最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上述の役決定処理、疑似遊技停止態様決定処理、及びＧ数カウンタＢの値を「１」減算する処理を行う。また、このタイミングにおいて上述のストップスイッチ入力待ち時間（２０秒間）が設定される。一方、副制御手段２００においては、同タイミングにおいて（主制御手段１００から所定の制御コマンドを受信したことを契機として）、上述の特別ＡＴ抽選を行う。なお、この特別ＡＴ抽選は、疑似遊技演出用と本遊技用とで２回行われ、各々においてＡＴゲーム数が決定される。ただし、１回目においては、導入の疑似遊技演出（ラッシュステージ導入疑似遊技演出）用の特別ＡＴ抽選は行われない。
【０２２０】
上記最初のスタートレバー２５の操作受付を契機として、各リール３ａ〜３ｄが回転開始され、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおいて役決定処理を行うが、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおける役決定処理の結果に基づいた停止可能位置の作成を行わずに疑似遊技演出が行われる。そして、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作受付または上記ストップスイッチ入力待ち時間の経過を契機として、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおける疑似遊技停止態様決定処理の結果に基づき、各主リール３ａ〜３ｃが回転停止したようにみせながらも揺れ変動している状態に制御（疑似停止）され、副リール３ｄが回転停止される（なお、各主リール３ａ〜３ｃを回転停止させてもよい）。この全リール停止のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上述の疑似遊技カウンタの値をクリア（「０」セット）する処理を行う。また、このタイミングにおいて上述のスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定される。
【０２２１】
疑似遊技演出終了後、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、各リール３ａ〜３ｄが回転開始され、上記次のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおいては新たに役決定処理を行わずに、各リール３
ａ〜３ｃの回転速度が定速に達するまでの間に、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおける役決定処理の結果に基づいた停止可能位置の作成を行い本遊技が行われる。そして、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作受付を契機として、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおける役決定処理の結果に基づき、各リール３ａ〜３ｄが回転停止される。この全リール停止のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上記Ｇ数カウンタＢの値に基づき上記疑似遊技カウンタの値を再セットする処理を行う。１回目から４回目までの遊技における処理は、以上の繰り返しとなる。
【０２２２】
上述したように本実施形態では、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおいては役決定処理の結果に基づいた停止可能位置（本遊技における停止可能位置）の作成を行わずに、疑似遊技演出終了後、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおける役決定処理の結果に基づいた停止可能位置の作成を行っている。この理由は、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）の記憶領域の容量が限られていることに対応するためである。すなわち、上記最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおいて役決定処理の結果に基づいた停止可能位置を作成すると、疑似遊技演出を実行する間、その停止可能位置の情報をＲＡＭに記憶しておく必要がある。疑似遊技演出中は、疑似遊技演出に関する一部の情報（例えば、疑似停止に関する情報）をＲＡＭに記憶しておく必要があるので、この疑似遊技演出に関する情報と上記停止可能位置の情報をＲＡＭの別々の領域に記憶しなければならなくなり、その他の処理で使用できるＲＡＭ領域が少なくなってしまう。そこで、上記停止可能位置の作成を、疑似遊技演出終了後、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として行うことにより、疑似遊技演出中は、疑似遊技演出に関する情報をＲＡＭの所定領域に記憶し、疑似遊技演出終了後にその情報はクリアし、同じ所定領域に上記停止可能位置の情報を記憶することによって、その他の処理で使用するためのＲＡＭ領域を確保することが可能となる。
【０２２３】
５回目の遊技における処理の実行タイミングは、図１３（Ｃ）に示すとおりである。すなわち、本遊技用の遊技メダルをベットするためのベット操作受付後の５回目最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおいて、主制御手段１００では、役決定処理、疑似遊技停止態様決定処理、Ｇ数カウンタＢの値を「１」減算する処理の他に、上述のリール演出決定処理（リール演出回数抽選）を行い、リール演出の実行予定数（０〜２の何れか）を決定する。また、このタイミングにおいて上記ストップスイッチ入力待ち時間が設定される（この点は１回目から４回目までの遊技のときと同じ）。一方、副制御手段２００においては、同タイミングにおいて（主制御手段１００から所定の制御コマンドを受信したことを契機として、特別ＡＴ抽選を行う。なお、この特別ＡＴ抽選は、疑似遊技演出用として１回、リール演出用として上記リール演出回数抽選により選出された回数分が行われ、各々においてＡＴゲーム数が決定される（本遊技用の特別ＡＴ抽選は行わない）。
【０２２４】
上記５回目最初のスタートレバー２５の操作受付を契機として、各リール３ａ〜３ｄが回転開始され４Ｇ目の疑似遊技演出が行われる。そして、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作受付または上記ストップスイッチ入力待ち時間の経過を契機として、上記５回目最初のスタートレバー２５の操作受付のタイミングにおける疑似遊技停止態様決定処理の結果に基づき、各主リール３ａ〜３ｃが疑似停止され、副リール３ｄが回転停止される。この全リール停止のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上述の疑似遊技カウンタの値をクリア（「０」セット）する処理を行う。また、このタイミングにおいて上述のスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定される（これらは１回目から４回目までの遊技のときと同じ）。
【０２２５】
上記４Ｇ目の疑似遊技演出終了後、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタ
ートレバー入力待ち時間の経過を契機として、上記リール演出回数抽選の結果に基づき、リール演出が行われるか、または、終了フリーズが設定されて終了演出が行われる。
【０２２６】
すなわち、上記リール演出回数抽選により、リール演出の実行予定数として「０」が選出された場合には、上記４Ｇ目の疑似遊技演出終了後のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、主制御手段１００では、遊技の進行に係る制御処理（スタートレバー２５の操作やストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（５秒間）遅延させる終了フリーズを設定する。一方、副制御手段２００では、上記終了フリーズの設定を契機として（主制御手段１００から所定の制御コマンドを受信したことを契機として）、上記終了フリーズの設定期間において、ステージＸ５の終了を報知する終了演出を行う。
【０２２７】
上記終了フリーズの設定から５秒間が経過すると終了フリーズの設定が解除される。また、この解除のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上述のスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定される。そして、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、各リール３ａ〜３ｄが回転開始されステージＸ５の最終の本遊技が行われる。
【０２２８】
一方、上記リール演出回数抽選により、リール演出の実行予定数として「１」が選出された場合には、上記４Ｇ目の疑似遊技演出終了後のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、各リール３ａ〜３ｄが回転開始され１回目のリール演出が行われる。この１回目のリール演出の終了（全リール停止）のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上述のスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定される。そして、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、主制御手段１００では上記終了フリーズを設定し、副制御手段２００では、上記終了フリーズの設定期間において、上記終了演出を行う。上記終了フリーズの設定後の処理は、リール演出の実行予定数が「０」の場合と同じである。
【０２２９】
また、上記リール演出回数抽選により、リール演出の実行予定数として「２」が選出された場合には、上記１回目のリール演出のリール演出の終了（全リール停止）のタイミングにおいて、主制御手段１００では、上述のスタートレバー入力待ち時間（２０秒間）が設定される。そして、次のスタートレバー２５の操作受付または上記スタートレバー入力待ち時間の経過を契機として、主制御手段１００では、各リール３ａ〜３ｄが回転開始され２回目のリール演出が行われる。
【０２３０】
この２回目のリール演出の終了（全リール停止）のタイミングにおいて、主制御手段１００では、直ちに（次のスタートレバー２５の操作受付を待つことなく）、上記終了フリーズを設定し、副制御手段２００では、上記終了フリーズの設定期間において、上記終了演出を行う。上記終了フリーズの設定後の処理は、リール演出の実行予定数が「０」の場合と同じである。
【０２３１】
このように本実施形態では、ステージＸ５の終了段階で行う制御処理の内容が、成立条件に応じて異なるように構成されている。すなわち、５回目の遊技においてリール演出回数抽選が行われ、その結果、リール演出の実行予定数として「０」（不実行）が選出された場合には、それにより終了条件が成立する。この場合、４Ｇ目の疑似遊技演出が行われた後、スタートレバー２５が操作されたタイミングで、終了処理（終了フリーズ、終了演出）が行われる。一方、上記リール演出回数抽選の結果、リール演出の実行予定数として「１」（１回実行）または「２」（２回実行）が選出された場合には、それにより継続条件が成立する。この場合、４Ｇ目の疑似遊技演出が行われた後、スタートレバー２５が操
作されたタイミングで、継続処理（リール演出（１回目））が行われる。
【０２３２】
１回目のリール演出が行われた後の処理は、上記リール演出回数抽選において、リール演出の実行予定数として「１」が選出されていたか、「２」が選出されていたかによって異なる。リール演出の実行予定数として「１」が選出されていた場合には、１回目のリール演出の実行により終了条件が成立する。この場合、１回目のリール演出が行われた後、スタートレバー２５が操作されたタイミングで、終了処理（終了フリーズ、終了演出）が行われる。一方、リール演出の実行予定数として「２」が選出されていた場合には、１回目のリール演出の実行後も継続条件が成立している。この場合、１回目のリール演出が行われた後、スタートレバー２５が操作されたタイミングで、さらに継続処理（リール演出（２回目））が行われる。
【０２３３】
継続処理（リール演出）には、実行可能な上限数（「２」）が定められており、その上限数である２回目のリール演出の実行により終了条件が成立する。この場合には、２回目のリール演出が行われた後、スタートレバー２５が操作されたタイミングとは異なる別のタイミング（本実施形態では、２回目のリール演出が終了したタイミング（全リール３ａ〜３ｄが停止したタイミング））で、終了処理（終了フリーズ、終了演出）が行われる。
【０２３４】
上記リール演出回数抽選において選出されるリール演出の実行予定数に応じて、遊技者にとって有利となる処理（特別ＡＴ抽選によるＡＴゲーム数の選出）が行われるので、遊技者は、いつどのタイミングにおいて終了処理が行われるかが分かり難く、４Ｇ目の疑似遊技演出が行われた後、１回目のリール演出が行われることを期待しながら、スタートレバー２５を操作することになる。同様に、１回目のリール演出の終了後も遊技者は、２回目のリール演出が行われることを期待しながら、スタートレバー２５を操作することになる。リール演出が行われれば歓喜し終了処理が行われれば落胆する。そのどちらとなるかが、遊技者自らによるスタートレバー２５の操作によって明らかとなるという優れた遊技性を得ることが可能となる。
【０２３５】
一方、上限数である２回目のリール演出が実行されると、３回目のリール演出が実行されることはないことは遊技者も分かるので、スタートレバー２５の操作を契機として、終了処理（終了フリーズ、終了演出）を行う意義は薄れる。そこで、本実施形態では、２回目のリール演出の実行後、直ちに終了処理を行うように制御し、これにより、遊技の興趣低下防止を図り、遊技をスムーズに進行させるようにしている。
【０２３６】
なお、本実施形態では、スタートレバーの操作を契機として、継続処理または終了処理を行うようにしているが、ベットスイッチやストップスイッチ等の他の操作を契機としてこれらの処理を行うようにしてもよい。また、継続処理が行われるのか終了処理が行われるのかが、遊技者に分からない段階では、スタートレバーの操作を契機として、継続処理または終了処理を行い、終了処理が行われることが遊技者に分かる段階では、ベットスイッチの操作等の別の操作を契機として終了処理を行うようにしてもよい。
【０２３７】
また、本実施形態では、４Ｇ目の疑似遊技演出の終了後と１回目のリール演出の終了後に、スタートレバー入力待ち時間（２０秒間）がセットされ、スタートレバー２５の操作が無い場合でもこのスタートレバー入力待ち時間が経過すれば、継続処理または終了処理を行うようにしている。これに対し、このようなスタートレバー入力待ち時間は設けずに、スタートレバー２５の操作があるまで継続処理または終了処理を行わないようにしてもよい。また、スムーズな遊技進行を図るために、スタートレバー２５の操作等の遊技者による操作を契機として継続処理または終了処理を行う場合（入力待ち時間を設置する場合を含む）には、その操作の実行を遊技者に促す演出を行うようにしてもよい。
【０２３８】
また、本実施形態では、リール演出による主リール３ａ〜３ｃの停止時においては揺れ変動を行うように制御していないが、揺れ変動を行うように制御してもよい。さらに、１回目のリール演出では揺れ変動を行い、２回目のリール演出では揺れ変動を行わないように制御してもよい。
【０２３９】
＜ＲＡＭの記憶情報の初期化＞
次に、上述した記憶情報初期化手段１３９による、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）の所定のアドレス領域に対する初期化における具体的な処理内容について、主に図１４〜１８を参照して説明する。本実施形態では、ＲＡＭ（ＲＡＭ６３）の所定のアドレス領域に記憶された情報が、図１４に示す初期化テーブルに基づき初期化（クリア）されるように構成されている。
【０２４０】
この初期化テーブルは、ＲＯＭ（ＲＯＭ６２）における特定範囲内の複数の特定アドレス領域（本実施形態ではアドレス番号「１９３０〜１９３Ｆ」（１６進数表記）の１６個の領域）に記憶された判別データにより構成される（アドレス番号は一例であり適宜変更可）。具体的には、図１４に示すように、ＲＯＭの各特定アドレス領域は、「ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０」の８個の区分域から構成されており、その各区分域に、「０」または「１」（２進数表記）の判別データが記憶保持されている。
【０２４１】
各区分域（ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０）は、各初期化条件に対応している。具体的には、図１４に示すように、「ｂｉｔ７」は「遊技開始時」という初期化条件に対応し、「ｂｉｔ６」は「ステージＸ１からＸ２への移行」、「ｂｉｔ５」は「ステージＸ１からＸ３への移行」という各初期化条件に対応している。また、「ｂｉｔ４」は「ステージＸ２からＸ３への移行またはステージＸ３，４からＸ２への移行」という初期化条件に対応し、「ｂｉｔ３」は「ステージＸ２〜４からＸ１への移行」、「ｂｉｔ２」は「ステージＸ３からＸ４への移行」、「ｂｉｔ１」は「ステージＸ３からＸ５への移行」、「ｂｉｔ０」は「ステージＸ５からＸ２への移行」という各初期化条件に対応している。
【０２４２】
ＲＯＭにおける上記各特定アドレス領域（アドレス番号「１９３０〜１９３Ｆ」の領域）は、ＲＡＭにおける複数の所定アドレス領域に対応付けられている。具体的には、図１４に示すように、ＲＯＭにおけるアドレス番号「１９３０〜１９３Ｆ」の各特定アドレス領域は、ＲＡＭにおけるアドレス番号「Ｆ０２６〜Ｆ０３５」（１６進数表記）の各所定アドレス領域にそれぞれ対応付けられている。
【０２４３】
ＲＡＭにおける上記各所定アドレス領域（アドレス番号「Ｆ０２６〜Ｆ０３５」の領域）には、それぞれ異なる情報が記憶されるように構成されている（アドレス番号は一例であり適宜変更可）。具体的には、図１４に示すように、ＲＡＭのアドレス番号「Ｆ０２６」の領域には、「Ｇ数カウンタＡの値」の情報が記憶され、アドレス番号「Ｆ０２Ｂ」の領域には、「疑似遊技カウンタの値」の情報が記憶され、アドレス番号「Ｆ０３０」の領域には、「待機演出抽選Ａの当選番号」の情報が記憶され、アドレス番号「Ｆ０３５」の領域には、待機演出抽選Ａの当選番号」の情報が記憶されるといった具合である（記憶される情報は一例であり適宜変更可）。
【０２４４】
ＲＡＭのアドレス番号「Ｆ０２Ｃ」の領域に記憶される情報「疑似遊技番号」とは、上述した疑似遊技停止態様決定処理より決定された停止態様を管理するための番号の情報であり、アドレス番号「Ｆ０２Ｄ」の領域に記憶される情報「待機演出フラグ」とは、待機演出を実行するときにセットされるフラグの情報である。待機演出とは、本実施形態では特に実行するようになってはいないが、疑似遊技演出や本遊技の開始段階において、スタートレバー２５の操作時に各リール３ａ〜３ｄを所定時間（例えば２秒間）、ロック状態（回転しない状態）に制御する演出である。
【０２４５】
さらに、アドレス番号「Ｆ０２Ｅ」の領域に記憶される情報「待機演出カウンタの値」とは、上記待機演出の実行予定数の情報であり、アドレス番号「Ｆ０２Ｆ」の領域に記憶される情報「待機演出番号」とは、実行する待機演出の種別を表す情報である。例えば、待機演出番号が「１」のときは待機演出としてリールロック演出を行うことを示し、待機演出番号が「２」のときは待機演出としてフリーズロック演出を行うことを示す。リールロック演出とは、各リール３ａ〜３ｄを所定量（例えば、半図柄分程度）逆回転させた状態でロックする演出であり、フリーズロック演出とは、各リール３ａ〜３ｄを前回遊技の停止状態を保持したままロックする演出である。
【０２４６】
また、アドレス番号「Ｆ０３０」の領域に記憶される情報「待機演出抽選Ａの当選番号」とは、ステージＸ２における待機演出の実行予定数や種別を決定するために行われる待機演出抽選Ａにおける当選番号の情報であり、アドレス番号「Ｆ０３１」の領域に記憶される情報「待機演出抽選Ｂの当選番号」とは、ステージＸ５の本遊技における待機演出の実行予定数や種別を決定するために行われる待機演出抽選Ｂにおける当選番号の情報であり、アドレス番号「Ｆ０３２」の領域に記憶される情報「待機演出抽選Ｃの当選番号」とは、ステージＸ５の疑似遊技演出における待機演出の実行予定数や種別を決定するために行われる待機演出抽選Ｃにおける当選番号の情報である。これらの抽選は本実施形態では実行されないが、実行するようにしてもよい。
【０２４７】
さらに、アドレス番号「Ｆ０３２」の領域に記憶される情報「押し順番号検索番号」とは、先に述べた押し順振分け処理Ａ〜Ｃにおいて、各々の押し順と上述の押し順番号Ｐ１〜Ｐ６を対応付ける際に用いられる番号の情報であり、アドレス番号「Ｆ０３４」の領域に記憶される情報「実行押し順番号」とは、遊技者により実行された押し順を示す番号の情報であり、その押し順が上記押し順番号Ｐ１〜Ｐ６の何れかに対応付けられた押し順である場合は、その押し順番号Ｐ１〜Ｐ６の何れかが実行押し順番号となる。
【０２４８】
また、アドレス番号「Ｆ０３５」の領域に記憶される情報「役決定結果グループ番号」とは、役決定処理により選出された役決定結果が、先に述べた「第１グループの役決定結果」、「第２グループの役決定結果」または「第３グループの役決定結果」の何れに属するかを表す情報（上記押し順振分け処理Ａ〜Ｃを行う際に必要となる情報）であり、アドレス番号「Ｆ０２Ａ」の領域に記憶される情報「演出抽選オフセット値」とは、上記待機演出抽選Ａ〜Ｃ等の演出抽選を行うときに必要となる情報等が記憶されたアドレス番号を特定するためにセットされるもので、特定するアドレス番号から基準アドレス番号までの距離（オフセット値）を表す情報である。
【０２４９】
初期化テーブルにおけるＲＯＭの各特定アドレス領域に記憶された判別データは、各特定アドレス領域に対応付けられたＲＡＭの各所定アドレス領域に記憶された情報を、各初期化条件が成立したときに、初期化するか否かを判別するためのものであり、判別データが「１」のときは初期化（クリア）することを表し、「０」のときは初期化しない（情報を保持する）ことを表している。
【０２５０】
例えば、図１４に示すように、ＲＯＭのアドレス番号「１９３０」の領域における「ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０」の各区分域には、それぞれ「０，１，１，１，１，０，１，１」の判別データが記憶保持されている。これは、ＲＯＭのアドレス番号「１９３０」の領域に対応付けられたＲＡＭのアドレス番号「Ｆ０２６」の領域に記憶される情報「Ｇ数カウンタＡ」は、「１」の判別データが記憶された「ｂｉｔ６」〜「ｂｉｔ３」、「ｂｉｔ１」、「ｂｉｔ０」の各区分域に対応する初期化条件が成立したときは初期化されることを表し、「０」の判別データが記憶された「ｂｉｔ７」、「ｂｉｔ２」の各区分域に対応する初期化条件が成立したときは初期化されずに保持されることを表している（他の特定アドレ
ス領域についても同様）。
【０２５１】
以下、ＲＡＭの各所定アドレス領域に記憶された情報を初期化する際に行う演算処理等の具体的な態様（処理手順等）について説明する。初期化に際しては、ＣＰＵ６１内の各レジスタ（Ａ〜Ｆ，Ｈ，Ｋの各レジスタ）を利用する。このうち、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）では、「ｂｉｔ０」または「ｂｉｔ６」の領域を用いる。「ｂｉｔ０」の領域は、一般にはキャリーフラグが記憶される領域で、加算時及びシフト演算時において桁上げが発生したときに「１」が記憶される（本実施形態では以下の第１手法で用いる）。「ｂｉｔ６」の領域は、一般にはゼロフラグが記憶される領域で、演算の結果が「０」の場合に「１」が記憶され、演算の結果が「１」の場合に「０」が記憶される（本実施形態では以下の第２手法で用いる）。また、以下では、初期化テーブルにおける「ｂｉｔ０」に対応した初期化条件（「ステージＸ５からＸ２への移行」）が成立した場合を例にとって説明する。
【０２５２】
（第１手法）
まず、第１手法について、主に図１５，１６を参照して説明する。本実施形態では、この第１手法を採用するが後述する第２手法を採用してもよい。なお、第１手法の手順は、後述する、図２６のＲＡＭ初期化処理の制御フローと対応するものである。そこで、第１手法における以下の各手順〈Ａ１〉〜〈Ａ９〉の説明において、図２６の制御フローにおいて対応するステップを付記する。
【０２５３】
〈Ａ１〉  図１５に示すように、ＲＯＭにおいて、成立した初期化条件と対応する区分域（ここでは「ｂｉｔ０」）のビット番号（例えば「０」）に「＋１」した値（例えば、「０」＋「１」＝「１」）を、Ｃレジスタにセット（記憶）する（その他の例として、ビット番号が「２」であれば「３」（２進数で「１１」）を、ビット番号が「７」であれば「８」（２進数で「１０００」）を、Ｃレジスタにセットする）。〈Ａ１〉は、図２６のステップＳ２９１に対応。
【０２５４】
〈Ａ２〉  図１５に示すように、ＲＡＭにおける、初期化の対象となる所定アドレス領域の個数（例えば、アドレス番号「Ｆ０２６〜Ｆ０３５」の「１６」（１６進数で「１０」））を、Ｂレジスタにセットする（例えば、２進数で「１００００」）。〈Ａ２〉は、図２６のステップＳ２９２に対応。
【０２５５】
〈Ａ３〉  図１５に示すように、ＲＡＭにおける、初期化の対象となる所定アドレス領域の先頭のアドレス番号（例えば「Ｆ０２６」（１６進数））を、ＤレジスタとＥレジスタにセットする（例えば、２進数でＤレジスタには「１１１１００００」、Ｅレジスタには「１００１１０」）。〈Ａ３〉は、図２６のステップＳ２９３に対応。
【０２５６】
〈Ａ４〉  図１５に示すように、ＲＯＭにおける、判別データを記憶した特定アドレス領域の先頭のアドレス番号（例えば「１９３０」（１６進数））を、ＨレジスタとＬレジスタにセットする（例えば、２進数で、Ｈレジスタには「１１００１」、Ｌレジスタには「１１００００」）。
【０２５７】
〈Ａ５〉  図１５に示すように、ＨレジスタとＬレジスタにセットされた数値と一致する、ＲＯＭのアドレス番号（例えば「１９３０」）の特定アドレス領域に記憶された判別データ（例えば「０１１１１０１１」）を、Ａレジスタにセットする。〈Ａ４〉と〈Ａ５〉は、図２６のステップＳ２９４に対応。
【０２５８】
〈Ａ６〉  図１６に示すように、Ａレジスタに対して右シフト処理を、上記〈Ａ１〉においてＣレジスタにセットされた数値（例えば「１」）の回数（例えば、１回）行い、こ
の右シフト処理により最後にＡレジスタから溢れた数値（例えば「１」）を、Ｆレジスタの「ｂｉｔ０」の領域にセットする。〈Ａ６〉は、図２６のステップステップＳ２９５，２９６に対応。
【０２５９】
〈Ａ７〉  図１６に示すように、Ｆレジスタのキャリーフラグ（Ｆレジスタの「ｂｉｔ０」の領域にセットされた値）に基づき、初期化の要否を判定し（図２６のステップＳ２９７に対応）、初期化が必要と判定した場合（キャリーフラグがＯＮ（「ｂｉｔ０」の値が「１」）の場合）は、上記〈Ａ３〉においてＤレジスタとＥレジスタにセットされたＲＡＭのアドレス番号（例えば「Ｆ０２６」（１６進数））に記憶された情報（例えば「０００１１０１０」とする）を、初期化（オールクリア（「００００００００」にセット））する（図２６のステップＳ２９８に対応）。一方、初期化不要と判定した場合（キャリーフラグがＯＦＦ（「ｂｉｔ０」の値が「０」）の場合）は、初期化せず、当該アドレス番号（例えば「Ｆ０２６」）の領域に記憶された情報をそのまま保持する。
【０２６０】
〈Ａ８〉  図１６に示すように、ＤレジスタとＥレジスタにセットされていた数値（ＲＡＭのアドレス番号）を「＋１」更新し（図２６のステップＳ２９９に対応）、ＨレジスタとＬレジスタにセットされていた数値（ＲＯＭのアドレス番号）を「＋１」更新する（図２６のステップＳ３００に対応）。
【０２６１】
〈Ａ９〉  上述の〈Ａ５〉〜〈Ａ８〉の処理を、ＲＡＭの初期化対象となる全ての所定アドレス領域に対して実行するまで（図２６のステップＳ３０１に対応）、繰り返す。
【０２６２】
（第２手法）
次に、第２手法について、主に図１７を参照して説明する。この第２手法は、〈Ｂ１〉〜〈Ｂ９〉までの手順で構成されるが、そのうち、〈Ｂ２〉〜〈Ｂ５〉の各手順は、上述の第１手法における〈Ａ２〉〜〈Ａ５〉の各手順と同じであり、詳細な説明は省略する。
【０２６３】
〈Ｂ１〉  図１５に示すように、ＲＯＭにおいて、成立した初期化条件と対応する区分域（ここでは「ｂｉｔ０」）のビット番号の箇所のみを「１」にした値（例えば、「０００００００１」）を、Ｃレジスタにセット（記憶）する（その他の例として、「ｂｉｔ３」に対応する初期化条件が成立したときは「０００００１００」をセットする）。
【０２６４】
〈Ｂ２〉  上記〈Ａ２〉と同じ。
〈Ｂ３〉  上記〈Ａ３〉と同じ。
〈Ｂ４〉  上記〈Ａ４〉と同じ。
〈Ｂ５〉  上記〈Ａ５〉と同じ。
【０２６５】
〈Ｂ６〉  図１７に示すように、Ａレジスタにセットされた値とＣレジスタにセットされた値をＡＮＤ演算（論理積演算）し、その結果（例えば、Ａレジスタの値が２進数で「０１１１１０１１」、Ｃレジスタの値が２進数で「０００００００１」の場合、「１」となる）に基づき、Ｆフラグの「ｂｉｔ６」の領域にゼロフラグをセットする（ＡＮＤ演算の結果が「１」のときはゼロフラグＯＦＦ（「０」をセット）、ＡＮＤ演算の結果が「０」のときはゼロフラグＯＮ（「１」をセット）。
【０２６６】
〈Ｂ７〉  図１７に示すように、Ｆレジスタのゼロフラグ（Ｆレジスタの「ｂｉｔ６」の領域にセットされた値）を判定し、ゼロフラグがＯＦＦ（「ｂｉｔ６」の値が「０」）の場合は、上記〈Ｂ３〉においてＤレジスタとＥレジスタにセットされたＲＡＭのアドレス番号（例えば「Ｆ０２６」（１６進数））に記憶された情報（例えば「０００１１０１０」とする）を、初期化（オールクリア（「００００００００」にセット））する。一方、ゼロフラグがＯＮ（「ｂｉｔ６」の値が「１」）の場合は、初期化せず、当該アドレス
番号（例えば「Ｆ０２６」）の領域に記憶された情報はそのまま保持する。
【０２６７】
〈Ｂ８〉  図１７に示すように、ＤレジスタとＥレジスタにセットされていた数値（ＲＡＭのアドレス番号）を「＋１」更新し、ＨレジスタとＬレジスタにセットされていた数値（ＲＯＭのアドレス番号）を「＋１」更新する。
【０２６８】
〈Ｂ９〉  上述の〈Ｂ５〉〜〈Ｂ８〉の処理を、ＲＡＭの初期化対象となる全ての所定アドレス領域に対して実行するまで、繰り返す。
【０２６９】
以上説明したように本実施形態では、各初期化条件に対応した判別データを記憶した初期化テーブルを用いることにより、各初期化条件が成立したときに、ＲＡＭの各所定アドレス領域に記憶された情報の初期化の要否を判別し、初期化することが必要な情報が記憶された所定アドレス領域のみを初期化することが可能となる。したがって、１つの初期化条件が成立したときに初期化することが必要な情報を記憶する複数のアドレス領域を、初期化条件ごとにまとめてＲＡＭ内に配置する（例えば、或る初期化条件成立時に初期化する複数のアドレス領域をＲＡＭ内の或る範囲内にひとまとめに配置し、別の初期化条件成立時に初期化する別の複数のアドレス領域をＲＡＭ内の別の範囲内にひとまとめに配置する）という必要がない。このため、各初期化条件に応じたＲＡＭアドレスの設定という煩雑な作業が不要となり、製品開発における工程削減や時間短縮を図ることが可能となる。
【０２７０】
なお、以上の説明では初期化条件を８個としているが、初期化条件が９個以上ある場合には、ＲＯＭの複数の特定アドレス領域を、ＲＡＭの１つの所定アドレス領域と対応付けた初期化テーブルを用いることにより、上述した初期化手法を同様に適用することが可能である。例えば、初期化条件が１６個までの場合には、図１８（Ａ），（Ｂ）に示すように、ＲＯＭのアドレス番号「１９３０」と「１９３１」の２つの特定アドレス領域をＲＡＭのアドレス番号「Ｆ０２６」の所定アドレス領域に対応付け、ＲＯＭのアドレス番号「１９３２」と「１９３３」の２つの特定アドレス領域をＲＡＭのアドレス番号「Ｆ０２７」の所定アドレス領域に対応付け、（途中略）ＲＯＭのアドレス番号「１９４６」と「１９４７」の２つの特定アドレス領域をＲＡＭのアドレス番号「Ｆ０３５」の所定アドレス領域に対応付けることにより、対応が可能となる。
【０２７１】
すなわち、例えば、ＲＯＭのアドレス番号「１９３０」の領域における「ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０」の８個の区分域は１〜８番目の各初期化条件に対応し、ＲＯＭのアドレス番号「１９３１」の領域における「ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０」の８個の区分域は９〜１６番目の各初期化条件に対応するようになっている。これは、図１８（Ｃ）に示すように、ＲＯＭのアドレス番号「１９３０」の領域とアドレス番号「１９３１」の領域を併せて「ｂｉｔ１５〜ｂｉｔ０」の１６個の区分域を有するように構成し（他のアドレス番号の領域についても同様）、各区分域に１６個の初期化条件の各々に対応した判別データを記憶するようにしたものに相当する。以下、「ｂｉｔ１５〜ｂｉｔ０」の１６個の区分域のうち、「ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０」の８個の区分域に対応するアドレス番号（例えば「１９３０」）を１バイト目のアドレス番号、「ｂｉｔ１５〜ｂｉｔ８」の８個の区分域に対応するアドレス番号（例えば「１９３１」）を２バイト目のアドレス番号と称する。
【０２７２】
以下、このような構成の初期化テーブルを用い、上述の第１手法により初期化を行う場合の手順について説明する。なお、以下では、初期化テーブルにおける「ｂｉｔ１４」（図１８（Ａ）において１組の特定アドレス領域に構成された各２つのアドレス番号（例えば「１９３０」と「１９３１」）の領域うち下段側に位置するアドレス番号（例えば「１９３１」）の領域の「ｂｉｔ６」）の区分域に対応した初期化条件が成立した場合を例にとって説明する。
【０２７３】
〈Ｃ１〉  ＲＯＭにおいて、成立した初期化条件と対応する区分域（本例では「ｂｉｔ１４」）のビット番号（本例では「１４」）を「８」で除したとき商の値（本例では「１」となる）と余りの値（本例では「６」となる）を求め、その余りの値に「＋１」した値(本例では「７」となる)をＣレジスタにセットする。
【０２７４】
〈Ｃ２〉  ＲＡＭにおける、初期化の対象となる所定アドレス領域の個数（例えば、アドレス番号「Ｆ０２６〜Ｆ０３５」の「１６」（１６進数で「１０」））を、Ｂレジスタにセットする。
【０２７５】
〈Ｃ３〉  ＲＡＭにおける、初期化の対象となる所定アドレス領域の先頭のアドレス番号（例えば「Ｆ０２６」）を、ＤレジスタとＥレジスタにセットする。
【０２７６】
〈Ｃ４〉  ＲＯＭにおける、判別データを記憶した特定アドレス領域の先頭のアドレス番号（上記〈Ｃ１〉で求めた商の値が「０」のときは１バイト目のアドレス番号（本例では「１９３０」）、商の値が「１」のときは２バイト目のアドレス番号（本例では「１９３１」））を、ＨレジスタとＬレジスタにセットする。
【０２７７】
〈Ｃ５〉  ＨレジスタとＬレジスタにセットされた数値と一致する、ＲＯＭのアドレス番号（例えば「１９３１」）の特定アドレス領域に記憶された判別データ（例えば「０１１１０１０１」）を、Ａレジスタにセットする。
【０２７８】
〈Ｃ６〉  Ａレジスタに対して右シフト処理を、上記〈Ｃ１〉においてＣレジスタにセットされた数値（例えば「７」）の回数（例えば、７回）行い、この右シフト処理により最後にＡレジスタから溢れた数値（例えば「１」）を、Ｆレジスタの「ｂｉｔ０」の領域にセットする。
【０２７９】
〈Ｃ７〉  Ｆレジスタのキャリーフラグ（Ｆレジスタの「ｂｉｔ０」の領域にセットされた値）を判定し、キャリーフラグがＯＮ（「ｂｉｔ０」の値が「１」）の場合は、上記〈Ｃ３〉においてＤレジスタとＥレジスタにセットされた数値と一致する、ＲＡＭのアドレス番号（例えば「Ｆ０２６」）に記憶された情報（例えば「０００１１０１０」とする）を、初期化（オールクリア（「００００００００」にセット））する。一方、キャリーフラグがＯＦＦ（「ｂｉｔ０」の値が「０」）の場合は、初期化せず、当該アドレス番号（例えば「Ｆ０２６」）の領域に記憶された情報はそのまま保持する。
【０２８０】
〈Ｃ８〉  ＤレジスタとＥレジスタにセットされていた数値（ＲＡＭのアドレス番号）を「＋１」更新し、ＨレジスタとＬレジスタにセットされていた数値（ＲＯＭのアドレス番号）を「＋２」更新する。
【０２８１】
〈Ｃ９〉  上述の〈Ｃ５〉〜〈Ｃ８〉の処理を、ＲＡＭの初期化対象となる全ての所定アドレス領域に対して実行するまで、繰り返す。
【０２８２】
＜副リール用バックランプの明るさの制御＞
次に、各リール３ａ〜３ｄに配置された各バックランプ３８ａ〜３８ｄの概略構成と、副リール３ｄのバックランプ３８ｄの明るさを切り替えるための回路構成等について、主に図１９，２０を参照して説明する。
【０２８３】
図１９に示すように、各バックランプ３８ｄ，３８ｂ，３８ｃ，３８ａは、上段用、中段用、下段用の各一対、計６個のランプ体から構成されており、それぞれ、副リールＢＬ基板、中主リールＢＬ基板、右主リールＢＬ基板、外主リールＢＬ基板（「ＢＬ」はバックランプの略）上に配置されている。また、各々のランプ体は、Ｒ用（赤色用）、Ｇ用（
緑色用）、Ｂ用（青色用）の３個のＬＥＤから構成されている。なお、本実施形態における表示窓Ｗは、外主リール３ａに対しては下段の表示領域のみで構成されているので、外主リール３ａのバックランプ３８ａにおいては、上段用と中段用のランプ体を設置しないようにしてもよい。
【０２８４】
各ＢＬ基板は、中継基板を介してサブメイン制御基板に電気的に接続されており、サブメイン制御基板から出力され中継基板を介して入力される制御信号に基づき、各バックランプ３８ｄ，３８ｂ，３８ｃ，３８ａの点灯状態を制御するように構成されている。なお、図１９に示すＣＮ１，ＣＮ１１〜１４，ＣＮ２１〜２４はコネクタであり、コネクタ同士はハーネス線により接続されている。
【０２８５】
先に述べたように、本実施形態では、副リール３ｄにおいて、フラッシュ照明演出を実行し得るようになっている。このフラッシュ照明演出は、副リール３ｄの回転中（特に、高速（倍速）回転中）に、バックランプ３８ｄの全てのランプ体（ＬＥＤ）を消灯しておき、特定図柄（例えば、図柄「サブチェリー」）が表示窓Ｗ内の所定位置を通過するときのみ、その所定位置に対応したランプ体をフラッシュ点灯させることによって実行される。
【０２８６】
本実施形態では、フラッシュ点灯させるときのＬＥＤの明るさ（輝度、照度）を通常よりも明るくなるように制御しており、通常点灯時とフラッシュ点灯時とにおけるＬＥＤの明るさの切替えを図２０に示す電気回路を用いて行っている。図２０において、副リールＢＬ基板上に配置されたＬＲ１、ＬＧ１、ＬＢ１の各ＬＥＤは、上段用の一方のランプ体を構成するＲ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤであり、ＬＲ２、ＬＧ２、ＬＢ２の各ＬＥＤは、上段用の他方のランプ体を構成するＲ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤである。同様に、ＬＲ３、ＬＧ３、ＬＢ３の各ＬＥＤは、中段用の一方のランプ体を構成するＲ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤであり、ＬＲ４、ＬＧ４、ＬＢ４の各ＬＥＤは、中段用の他方のランプ体を構成するＲ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤであり、ＬＲ５、ＬＧ５、ＬＢ５の各ＬＥＤは、下段用の一方のランプ体を構成するＲ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤであり、ＬＲ６、ＬＧ６、ＬＢ６の各ＬＥＤは、下段用の他方のランプ体を構成するＲ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤである。各ＬＥＤは所定電圧（＋１２Ｖ）にプルアップ接続されている。
【０２８７】
副リールＢＬ基板上には各ＬＥＤと接続されたＬＥＤドライバＩＣが配置されている。このＬＥＤドライバＩＣは、４個の信号端子ＳＣＬ，ＳＤＡ，ＳＥＮ，ＲＳＴ（端子の名称は便宜的に付したもの。以下において同じ）を備えており、中継基板を介してこれらの信号端子に入力される、サブメイン制御基板からの制御信号に基づき、各ＬＥＤを制御するようになっている。図示していないが、中主リールＢＬ基板、右主リールＢＬ基板、外主リールＢＬ基板においても同様に、Ｒ用、Ｇ用、Ｂ用の各ＬＥＤとそれらを制御するＬＥＤドライバＩＣが配置されている。
【０２８８】
また、ＬＥＤドライバＩＣは、５個のアドレス端子Ａ０〜Ａ４を備えている。このアドレス端子Ａ０〜Ａ４は、サブメイン制御基板が、４つのＢＬ基板（副リールＢＬ基板、中主リールＢＬ基板、右主リールＢＬ基板、外主リールＢＬ基板）にそれぞれ配置されたＬＥＤドライバＩＣを互いに識別するためのものであり、通常は、各アドレス端子Ａ０〜Ａ４の電圧状態が、ＬＥＤドライバＩＣごとに異なるように設定される。しかし、本実施形態では、アドレス端子Ａ２〜Ａ４の電圧状態を各ＬＥＤドライバＩＣにおいて共通とし、アドレス端子Ａ０，Ａ１の電圧状態を中継基板において、ＬＥＤドライバＩＣごとに異なるように設定することにより、各ＬＥＤドライバＩＣ（各ＢＬ基板）の識別を可能としている。これにより、各ＬＥＤドライバＩＣ（各ＢＬ基板）の共通化を図ることができる。
【０２８９】
具体的には、図２０に示すように、アドレス端子Ａ２，Ａ３を接地し（電圧０Ｖ）、ア
ドレス端子Ａ４を所定電圧（＋５Ｖ）にプルアップ接続する。このアドレス端子Ａ２〜Ａ４の電圧状態（「０，０，１」と表す）は、各ＢＬ基板において共通とされる。一方、アドレス端子Ａ０，Ａ１は、中継基板に接続され、そこでＡ０，Ａ１共に所定電圧（＋５Ｖ）にプルアップ接続されている。このアドレス端子Ａ０，Ａ１の電圧状態（副リールＢＬ基板の場合は「１，１」と表す）は、各ＢＬ基板において異なるように設定される。すなわち、アドレス端子Ａ０，Ａ１の電圧状態が、中主リールＢＬ基板においては「０，０」に、右主リールＢＬ基板においては「０，１」に、外主リールＢＬ基板においては「１，０」に、それぞれ設定されている（電圧状態の設定は一例であり適宜変更可）。
【０２９０】
副リールＢＬ基板において各ＬＥＤは、次のようにＬＥＤドライバＩＣと接続されている。すなわち、上段Ｒ用の２つのＬＥＤＬＲ１，ＬＲ２は、抵抗Ｒ１１を介してＬＥＤドライバＩＣの端子Ｒ１・２Ｈと接続され、かつ抵抗Ｒ１２を介して端子Ｒ１・２Ｌと接続されている。同様に、上段Ｇ用の２つのＬＥＤＬＧ１，ＬＧ２は、抵抗Ｒ１３を介して端子Ｇ１・２Ｈと接続され、かつ抵抗Ｒ１４を介して端子Ｇ１・２Ｌと接続されており、上段Ｂ用の２つのＬＥＤＬＢ１，ＬＢ２は、抵抗Ｒ１５を介して端子Ｂ１・２Ｈと接続され、かつ抵抗Ｒ１６を介して端子Ｂ１・２Ｌと接続されている。
【０２９１】
抵抗Ｒ１１の抵抗値は抵抗Ｒ１２の抵抗値よりも低く設定されている。同様に、抵抗Ｒ１３の抵抗値は抵抗Ｒ１４の抵抗値よりも低く設定されており、抵抗Ｒ１５の抵抗値は抵抗Ｒ１６の抵抗値よりも低く設定されている。ＬＥＤドライバＩＣは、上段用のランプ体（６個のＬＥＤＬＲ１，ＬＲ２，ＬＧ１，ＬＧ２，ＬＢ１，ＬＢ２）を通常点灯（低輝度点灯）させる場合には、Ｒ用、Ｇ用、Ｂ用のそれぞれのＬＥＤにおいて、抵抗値が高く設定された方の抵抗（抵抗Ｒ１２，Ｒ１４，Ｒ１６）を介して電流が入力されるように制御する。具体的には、通常点灯時、上段Ｒ用のＬＥＤＬＲ１，ＬＲ２には、端子Ｒ１・２Ｌから抵抗Ｒ１２を介して通常の電流値（例えば、９．３４ｍＡ）が入力され、上段Ｇ用のＬＥＤＬＧ１，ＬＧ２には、端子Ｇ１・２Ｌから抵抗Ｒ１４を介して通常の電流値（例えば、１０．６４ｍＡ）が入力され、上段Ｂ用のＬＥＤＬＢ１，ＬＢ２には、端子Ｇ１・２Ｌから抵抗Ｒ１４を介して通常の電流値（例えば、９．０ｍＡ）が入力される（Ｒ用、Ｇ用、Ｂ用の合計で、例えば、２８．９８ｍＡ）。各ＬＥＤに入力される電流値は、各ＬＥＤを点灯させる期間（通常点灯させる期間）、略一定に保持される。
【０２９２】
一方、ＬＥＤドライバＩＣは、上段用のランプ体（６個のＬＥＤＬＲ１，ＬＲ２，ＬＧＲ１，ＬＧ２，ＢＲ１，ＬＢ２）をフラッシュ点灯（高輝度点灯）させる場合には、Ｒ用、Ｇ用、Ｂ用のそれぞれのＬＥＤにおいて、抵抗値が低く設定された方の抵抗（抵抗Ｒ１１，Ｒ１３，Ｒ１５）を介して電流が入力されるように制御する。具体的には、フラッシュ点灯時、上段Ｒ用のＬＥＤＬＲ１，ＬＲ２には、端子Ｒ１・２Ｈから抵抗Ｒ１１を介して通常点灯時よりも大きな電流値（例えば、７８ｍＡ）が入力され、上段Ｇ用のＬＥＤＬＧ１，ＬＧ２には、端子Ｇ１・２Ｌから抵抗Ｒ１４を介して、通常点灯時よりも大きな電流値（例えば、８２．６ｍＡ）が入力され、上段Ｂ用のＬＥＤＬＢ１，ＬＢ２には、端子Ｇ１・２Ｌから抵抗Ｒ１４を介して大きな電流値（例えば、７０．７ｍＡ）が入力される（Ｒ用、Ｇ用、Ｂ用の合計で、例えば、２３１．３ｍＡ）。各ＬＥＤに入力される電流値は、各ＬＥＤを点灯させる期間（フラッシュ点灯させる期間）、略一定に保持される。なお、通常点灯させるときもフラッシュ点灯させるときも、各端子からの出力電圧値（各端子の電圧値）はＲ用、Ｇ用、Ｂ用でそれぞれ略一定となるように構成されている（出力電圧値を変更するように構成することも可）。
【０２９３】
各ＬＥＤは、入力される電流値が大きい程、明るく点灯する。このため、通常点灯時に比べてフラッシュ点灯時の方が、各ＬＥＤを数段（例えば８倍程度）明るく点灯させることが可能となっている。中段用の各ＬＥＤＬＲ３，ＬＲ４，ＬＧ３，ＬＧ４，ＬＢ３，ＬＢ４とＬＥＤドライバＩＣとの接続、下段用の各ＬＥＤＬＲ５，ＬＲ６，ＬＧ５，ＬＧ６
，ＬＢ５，ＬＢ６とＬＥＤドライバＩＣとの接続は、図２０に示すとおりであり（各抵抗は、奇数番号のものが抵抗値を小さく、偶数番号のものが抵抗値を大きく設定されている）、通常点灯時とフラッシュ点灯時における各ＬＥＤの明るさの制御の方法は、上段用の各ＬＥＤの場合と同様である。
【０２９４】
このように本実施形態では、通常点灯時とフラッシュ点灯時とにおいて、各ＬＥＤに接続される端子及び抵抗（抵抗値の大きさ）を切り替えることにより各ＬＥＤに入力される電流値の大きさを変更し、これにより各ＬＥＤの明るさを切り替えるようになっている。また、一般的なＰＷＭ（パルス幅変調）制御方式の場合とは異なり、各ＬＥＤが所定周期でＯＮ、ＯＦＦされることがないので、特に低輝度点灯状態となる通常点灯時において、各ＬＥＤのちらつきが発生することを防止することができる。このため、バックランプ演出のように、回転移動するリールの図柄を背面側から照明する場合でも、照明する図柄がちらついて見えるということがないので、バックランプ演出による演出効果（上述したフラッシュ照明演出による視覚的効果を含む）を十分に得ることが可能となる。
【０２９５】
また、本実施形態では、ＬＥＤドライバＩＣの外部に配置した抵抗により、各ＬＥＤに入力される電流値を通常点灯時とフラッシュ点灯時とで切り替えるようにし、ＬＥＤドライバＩＣの各端子からは通常点灯時もフラッシュ点灯時も一定の電流値を出力するようにしている。このため、ＬＥＤドライバＩＣの各端子からの異なる電流値を出力するようにした場合に比べ、ＬＥＤドライバＩＣにかかる熱負荷を外部配置の抵抗が緩和することができるので、ＬＥＤドライバＩＣにおける熱暴走等の発生を防止し易くなる。さらに、本実施形態では、ＬＥＤドライバＩＣにおいて、フラッシュ点灯時に使用される（電流を出力する）端子（図２０において、末尾に「Ｈ」を付した端子）同士が隣接しないないように、フラッシュ点灯時に使用される端子と通常点灯時に使用される端子（図２０において、末尾に「Ｌ」を付した端子）とが交互に並ぶように配置している。このため、隣接する端子同士（または端子に繋がるＬＥＤドライバＩＣ内の回路）が熱の影響により干渉することを防止することができる。
【０２９６】
なお、本実施形態では、通常点灯（低輝度点灯）とフラッシュ点灯（高輝度点灯）を切り替えてバックランプ演出を行うのは、副リール３ｄのみとなっている。このため、副リールＢＬ基板以外の主リール用の各ＢＬ基板の構成は、副リールＢＬ基板とは異なる仕様で構成してもよいし、各ＢＬ基板の共通化を図るために共通の仕様で構成してもよい。また、主リール３ａ〜３ｃにおいても、副リール３ｄと同様に、通常点灯とフラッシュ点灯とを切り替えるバックランプ演出を実行するようにすることも可能であり、その場合は、主リール用の各ＢＬ基板の構成を副リールＢＬ基板と同様に構成することにより、対応することが可能である。
【０２９７】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図２１〜３５を参照しながら説明する。以下では、まず、図２１〜２８を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技制御処理、タイマ割込処理（メイン）について説明する。次に、図２９〜３５を用いて、サブメイン制御手段２００Ａにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理、フラッシュ点灯ＢＬ制御処理、通常点灯ＢＬ制御処理、副リール駆動制御処理について説明する。
【０２９８】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図２１（Ａ）に示すように、まず、遊技開始処理を行う（ステップＳ１）。この遊技開始処理は、図２１（Ｂ）に示すように、まず、遊技作動状態（例えば、再遊技作動状態やＭＢ作動状態）をセットし（ステッ
プＳ２１）、遊技情報（設定値、遊技作動状態、ＲＴ遊技状態等）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２２）、制御コマンドセット１を行う（ステップＳ２３）。この制御コマンド１は、図２１（Ｃ）に示すように、割込みを禁止し（ステップＳ３１）、制御コマンドセット２を行う（ステップＳ３２）。
【０２９９】
この制御コマンドセット２では、図２１（Ｄ）に示すように、まず、書込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ（ＣＢ）における指定アドレスを取得する（ステップＳ４１）。次いで、指定アドレスに制御コマンドを書込可能であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、書込可能である場合には、指定アドレスに制御コマンドを書込み（ステップＳ４３）、書込ポインタの位置を更新し（ステップＳ４４）、制御コマンドセット２を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ４２の判定において、書込可能でない場合には、ステップＳ４３，Ｓ４４の処理は行わず、制御コマンドセット２を終了してリターンする。
【０３００】
上記制御コマンドセット２からのリターンで、図２１（Ｃ）のステップＳ３３に進み、ここで、割込みを許可し、制御コマンドセット１を終了してリターンする。この制御コマンドセット１からのリターンで、図２１（Ｂ）のステップＳ２４に進み、そこで、再遊技作動状態であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態である場合には、自動ベット処理を行う（ステップＳ２５）。
【０３０１】
この自動ベット処理では、図２１（Ｅ）に示すように、まず、ＢＥＴ数のカウント値を「＋１」更新し（ステップＳ５１）、次いで、自動で１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ５２）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ５３）。次に、ステップＳ５４に進み、そこでベット時付随処理を行う。
【０３０２】
このベット時付随処理では、図２１（Ｆ）に示すように、まず、ＢＥＴランプ４６ｂの制御データを出力ポートに出力する（ステップＳ６１）。次いで、払出数のデータがクリア済みであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ここで、クリア済みでない場合には、払出数のデータをクリアし（ステップＳ６３）、払出数をクリアしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ６４）、さらに上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ６５）、ベット時付随処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ６２の判定において、クリア済みである場合には、ステップＳ６３〜Ｓ６５の処理は行わず、ベット時付随処理を終了してリターンする。
【０３０３】
上記ベット時付随処理からのリターンで、図２１（Ｅ）のステップＳ５５に進み、そこでベットの規定数を確認し、ベットが限界であるか（ベットすることができないか）否かを判定する（ステップＳ５６）。ここで、ベットが限界である場合には、ベットが限界であることを示すベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ５７）、自動ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ５６の判定において、ベットが限界でない場合には、上記ステップＳ５１に戻る。
【０３０４】
上記自動ベット処理からのリターンで、図２１（Ｂ）のステップＳ２６に進み、そこで再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達しているか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態ではないか貯留数が上限に達していない場合には、ブロッカをＯＮ（メダル受入可能状態）とし（ステップＳ２７）、遊技開始処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２６の判定において、再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達している場合には、ブロッカをＯＦＦ（遊技メダル受入不可状態）としたまま、遊技開始処理を終了してリターンする。
【０３０５】
上記遊技開始処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ２に進み、そこで遊技
メダル管理処理を行う。この遊技メダル管理処理では、図２２（Ａ）に示すように、まず、ブロッカがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、ブロッカがＯＮである場合にはステップＳ７２に進み、ブロッカがＯＮでない場合にはステップＳ７３に進む。上記ステップＳ７２では、手入れされた遊技メダルの受入れの有無を判定する。ここで、遊技メダルが受け入れられていた場合には、ステップＳ７８に進み、そこで受入れ遊技メダル処理を行う。
【０３０６】
この受入れ遊技メダル処理では、図２２（Ｂ）に示すように、まず、規定数、再遊技作動状態であるか否かの確認を行い（ステップＳ８１）、次いで、次の遊技メダルを受入れ可能であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、次の遊技メダルを受入れ可能でない場合にはブロッカをＯＦＦして（ステップＳ８３）ステップＳ８４に進み、次の遊技メダルを受入れ可能である場合にはブロッカをＯＦＦしないでステップＳ８４に進む。このステップＳ８４では、遊技メダルを１枚受け入れたという情報を含む制御コマンドを生成し、さらに上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８５）、ステップＳ８６に進む。このステップＳ８６では、ベット限界フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ベット限界フラグがＯＮである場合には貯留数加算処理に進み、ベット限界フラグがＯＮでない場合にはベット数加算処理に進む。
【０３０７】
上記貯留数加算処理では、図２２（Ｃ）に示すように、まず、貯留数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ９１）。次いで、１枚貯留したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ９２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３）、さらにＣＲＥランプ４６ｈの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ９４）、貯留数加算処理を終了してリターンする。
【０３０８】
一方、上記ベット数加算処理では、図２２（Ｄ）に示すように、まず、ＢＥＴ数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ１０１）。次いで、手入れされた遊技メダルを１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１０２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１０３）、さらに上記ベット時付随処理を行う（ステップＳ１０４）。このベット時付随処理を行った後、ベットの規定数を確認し（ステップＳ１０５）、ベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ１０７）、ベット数加算処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１０６の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをＯＮせずにリターンする。
【０３０９】
上記貯留数加算処理または上記ベット数加算処理からのリターンで、図２２（Ａ）のステップＳ７３に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能であるか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能である場合には、ステップＳ７４に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップＳ７５に進み、そこで清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップＳ７７に進み、そこで遊技メダルの清算処理を行い、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ７５の判定において、清算スイッチの操作が受け付けられていない場合（ベットスイッチの操作が受け付けられていた場合）には、ステップＳ７６に進み、そこで次述する貯留ベット処理を行い、その後、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
【０３１０】
これに対し、上記ステップＳ７３の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能でない場合（他の操作スイッチが操作されている場合等）には、上記ステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。ま
た、上記ステップＳ７４の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップＳ７５〜Ｓ７７の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
【０３１１】
上記貯留ベット処理では、図２２（Ｅ）に示すように、まず、ベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、ベットが限界である場合にはステップＳ１１８に進む。一方、ベットが限界でない場合にはステップＳ１１２に進み、そこでベット予定数（操作されたのが１−ＢＥＴスイッチの場合は「１」、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチの場合は規定数）を設定し、さらにＢＥＴ数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ１１３）。次いで、貯留されていた遊技メダルを１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１１４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１１５）、さらに貯留数減算処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０３１２】
この貯留数減算処理では、図２２（Ｆ）に示すように、まず、貯留数のカウント値を「−１」更新する（ステップＳ１２１）。次いで、貯留数を「１」減らしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１２２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１２３）、さらにＣＲＥランプ４６ｈの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ１２４）、貯留数減算処理を終了してリターンする。
【０３１３】
上記貯留数減算処理からのリターンで、図２２（Ｅ）のステップＳ１１７に進み、そこでベットが限界であるか否かを判定する。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ１１８）、貯留ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１１７の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをＯＮせずステップＳ１１９に進み、そこで貯留ベット処理を上記ベット予定数分実行したか否かを判定する。ここで、ベット予定数分実行した場合には貯留ベット処理を終了してリターンし、ベット予定数分実行していない場合には上記ステップＳ１１３に戻る。
【０３１４】
上記貯留ベット処理からのリターンにより上記遊技メダル管理処理からもリターンし、図２１（Ａ）のステップＳ３に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップＳ４に進み、否である場合にはステップＳ２に戻る。上記ステップＳ４では、開始時ブロッカ処理を行う。
【０３１５】
この開始時ブロッカ処理では、図２２（Ｇ）に示すように、まず、ブロッカをＯＦＦする（ステップＳ１３１）。次いで、ベット確定数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１３２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１３３）、開始時ブロッカ処理を終了してリターンする。
【０３１６】
上記開始時ブロッカ処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ５に進み、そこで役決定処理を行う。この役決定処理では、図２３（Ａ）に示すように、まず、乱数発生器６６等により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う（ステップＳ１４１）。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ１４２）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、１つの役決定結果を選出する（ステップＳ１４３）。次いで、選出された役決定結果の情報（当選フラグ）を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１４４）、役決定処理を終了してリターンする。
【０３１７】
この役決定処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ６に進み、そこで遊技進行情報決定処理を行う。この遊技進行情報決定処理では、図２３（Ｂ）に示すように、ま
ず、押し順振分け処理（上述の押し順振分け処理Ａ〜Ｃ）を行う（ステップＳ１５１）。次に、疑似遊技停止態様決定処理（上述の疑似遊技カウンタの値に基づき、疑似遊技演出における停止態様を決定する処理）を行い（ステップＳ１５２）、さらに、リール演出決定処理（ステージＸ５の終了段階において実行するリール演出の実行予定数を決める上述のリール演出回数抽選）を行う（ステップＳ１５３）。次いで、各処理結果の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１５４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１５５）、さらに、ゲーム数カウンタ減数処理（ステージＸ４滞在中に上述のＧ数カウンタＡを「−１」更新する処理またはステージＸ５滞在中に上述のＧ数カウンタＢの値を「−１」更新する処理）を行い（ステップＳ１５６）、遊技進行情報決定処理を終了してリターンする。
【０３１８】
この遊技進行情報決定処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ７に進み、そこで疑似遊技開始処理を行う。この疑似遊技開始処理では、まず、疑似遊技カウンタの値が「０」が否かを判定する（ステップＳ１６１）。ここで、疑似遊技カウンタの値が「０」の場合には、そのまま疑似遊技開始処理を終了してリターンする。一方、疑似遊技カウンタの値が「０」でない場合には、ステップＳ１６２に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、図２４（Ａ）に示すように、まず、ストップスイッチ入力待ち時間（２０秒間）をセットし（ステップＳ１８１）、次に、疑似遊技演出実行後であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ここで、疑似遊技演出実行後である場合には、ステップＳ１８３に進み、リール開始カウンタＸをセットする。一方、疑似遊技演出実行後ではない場合には、ステップＳ１８４に進み、リール開始カウンタＹをセットする。リール開始カウンタＸのセットとは、各主リールの回転開始待機カウンタの値を「１」に設定することであり、リール開始カウンタＹのセットとは、各主リール３ａ〜３ｃの回転開始待機カウンタの値を抽選等により「２」〜「２３７」の範囲内で設定することである。回転開始待機カウンタとは、各主リールの回転開始までの時間を管理するカウンタである。
【０３１９】
次いで、疑似遊技カウンタの情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１８５）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１８６）、さらに、停止態様の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１８７）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１８８）、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機する（ステップＳ１８９）。ウエイト時間とは、前回の遊技において全リールが回転開始してから、今回の遊技において全リールを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４.１秒
間）のことである。
【０３２０】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ１９０）、リールの回転開始を待機しているという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１９１）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１９２）、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１９３）。このとき、リール駆動状態を「停止／揺れ変動中」から「リール回転待機中」に更新し、不良検出カウンタの値を「０」に、リール駆動パルス出力カウンタの値を「５０」に、リール駆動パルス切替回数を「１０」に、それぞれ更新する。これらのカウンタは、後述するリール駆動制御処理において用いられる。
【０３２１】
次いで、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し（ステップＳ１９４）、「定速中」である場合には、不良検出カウンタが異常値であるか否かを判定し（ステップＳ１９５）、異常値である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１９６）、ステップＳ１９７に進む。一方、上記ステップＳ１９４において、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には上記ステップＳ１９５，Ｓ１９６の処理は行わずにステップＳ１９７に進む。また、上記ステップＳ１９５
において、不良検出カウンタが異常値ではない場合には上記ステップＳ１９６の処理は行わずにステップＳ１９７に進む。
【０３２２】
このステップＳ１９７では、全リールの確認が終了したか否かを判定し、確認終了してればステップＳ１９８に進み、確認終了していなければ上記ステップＳ１９４に戻る。ステップＳ１９８では、停止可能位置を作成済みであるか否かを判定する。ここで、作成済みでなければ停止可能位置を作成し（ステップＳ１９９）、ステップＳ２００に進む。一方、作成済みであれば直接ステップＳ２００に進む。このステップＳ２００では、疑似遊技演出中であるか否かを判定する。ここで、疑似遊技演出中である場合には、揺れ変動フラグをＯＮにしてステップＳ２０３に進み、疑似遊技演出中ではない場合には、揺れ変動フラグをＯＦＦにしてステップＳ２０３に進む。このステップＳ２０３では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか、または、ストップスイッチ入力待ち時間が経過したか否かを判定する。
【０３２３】
ここで、ストップスイッチの操作が受け付けられていたか、または、ストップスイッチ入力待ち時間が経過していた場合には、リールの駆動状態を「減速中」に変更し、停止位置を決定する（ステップＳ２０４）。そして、停止するリールと滑りコマ数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２０５）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７に進む。一方、上記ステップＳ２０３の判定において、ストップスイッチの操作が受け付けられておらず、かつ、ストップスイッチ入力待ち時間が経過していない場合には、上記ステップＳ２０４〜Ｓ２０６の処理は行わずにステップＳ２０７に進む。このステップＳ２０７では、全リールが停止したか否かを判定し、停止していなければ上記ステップＳ１９４に戻り、停止していればリール停止管理処理を終了してリターンする。
【０３２４】
このリール停止管理処理からのリターンで、図２３（Ｃ）のステップＳ１６３に進み、そこで疑似遊技カウンタをクリアする。次に、リール演出の実行予定数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６４）。ここで、リール演出の実行予定数が「０」ではない場合には、ステップＳ１６５に進み、そこで、スタートレバー入力待ち処理を行う。このスタートレバー入力待ち処理では、図２３（Ｄ）に示すように、まず、スタートレバー入力待ち時間（２０秒間）をセットする（ステップＳ２１１）。次に、スタートレバー入力待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ２１２）、スタートレバー入力待ち時間が経過していた場合には、スタートレバー入力待ち処理を終了してリターンする。一方、スタートレバー入力待ち時間が経過していない場合には、スタートレバー２５の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ２１３）。ここで、スタートレバー２５の操作が受け付けられていない場合には、上記ステップＳ２１１に戻り、スタートレバー２５の操作が受け付けられていた場合には、スタートレバー入力待ち処理を終了してリターンする。
【０３２５】
このスタートレバー入力待ち処理からのリターンで、図２３（Ｃ）のステップＳ１６６に進み、そこで、リール演出リール駆動制御処理を行う。このリール演出リール駆動制御処理は、リール演出における各リール（主リール３ａ〜３ｃ）の駆動を制御するためのものであり、全リールが停止するまで（ステップＳ１６７）実行する。全リールが停止した場合には、実行予定数分のリール演出を実行したか否かを判定する（ステップＳ１６８）。ここで、実行予定数分のリール演出を実行していない場合には、上記ステップＳ１６５に戻り、実行予定数分のリール演出を実行していた場合には、次のステップＳ１６９に進む。このステップＳ１６９では、上限数（２回）のリール演出を実行したか否かを判定する。ここで、上限数のリール演出を実行していない場合には、ステップＳ１７０において上述のスタートレバー入力待ち処理を行い、ステップＳ１７１に進む。一方、上限数のリール演出を実行している場合には、スタートレバー入力待ち処理を行わずに、直ちにステ
ップＳ１７１に進む。
【０３２６】
このステップＳ１７１では、５秒間の終了フリーズを設定する。次に、終了フリーズを設定したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１７２）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ１７３）。次いで、終了フリーズの設定時間（５秒）が経過するまでその状態で待機し（ステップＳ１７４）、経過した場合には、上述のスタートレバー入力待ち処理を行い（ステップＳ１７５）、疑似遊技開始処理を終了してリターンする。
【０３２７】
この疑似遊技開始処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ８に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理は、本遊技用のもので、疑似遊技演出中（疑似遊技開始処理中）に行うリール停止管理処理（図２４（Ａ））と基本的には同じである。ただし、一部異なる点があるので、その点について説明する。図２４（Ａ）に示すように、ステップＳ１８７において、疑似遊技演出中のリール停止管理処理では、停止態様の情報を含む制御コマンドを生成するが、本遊技中のリール停止管理処理では、役決定結果の情報を含む制御コマンドを生成する（括弧書きで表記）。また、ステップＳ２０３において、疑似遊技演出中のリール停止管理処理では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか、または、ストップスイッチ入力待ち時間が経過したか否かを判定するが、本遊技中のリール停止管理処理では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか否かのみを判定するようになっている。
【０３２８】
このリール停止管理処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ９に進み、そこで停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図２４（Ｂ）に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ２２１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ２２２）。次いで、停止表示図柄の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２２３）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２２４）、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
【０３２９】
この停止表示図柄判定処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ１０に進み、そこで遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図２５（Ａ）に示すように、まず、払出開始、払出数（払出予定数）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２３１）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ２３２）。次に、払出貯留処理を行う（ステップＳ２３３）。
【０３３０】
この払出貯留処理では、図２５（Ｂ）に示すように、まず、貯留可能であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、貯留可能でない場合には払出貯留処理を終了してリターンする。一方、貯留可能である場合には上記貯留加算処理を行い（ステップＳ２４２）、次いで、払出数加算処理を行う（ステップＳ２４３）。
【０３３１】
この払出数加算処理では、図２５（Ｃ）に示すように、まず、払出数のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ２５１）。次いで、１枚払い出したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２５２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２５３）、さらにＷＩＮランプ４６ｊの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ２５４）、払出数加算処理を終了してリターンする。
【０３３２】
この払出数加算処理からのリターンで、図２５（Ｂ）のステップＳ２４４に進み、そこで払出終了か否かを判定する。ここで、払出終了の場合には、図２５（Ａ）のステップＳ２３５に進む。一方、払出終了でない場合には、上記ステップＳ２４１に戻る。
【０３３３】
上記払出貯留処理からのリターンで、図２５（Ａ）のステップＳ２３４に進み、そこでホッパー払出処理を行う。このホッパー払出処理では、図２５（Ｄ）に示すように、まず、ホッパーの駆動を開始し（ステップＳ２６１）、払出しが検出されるまで待機（ステップＳ２６２）する（所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる）。払出しが検出されると上記払出数加算処理を行い（ステップＳ２６３）、払出終了か否かを判定する（ステップＳ２６４）。ここで、払出終了でなければ上記ステップＳ２６１に戻り、払出終了であればホッパーの駆動を終了し（ステップＳ２６５）、ホッパー払出処理を終了してリターンする。
【０３３４】
このホッパー払出処理からのリターンまたは上記払出貯留処理における払出終了で、図２５（Ａ）のステップＳ２３５に進む。そこで払出終了の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２３６）、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。
【０３３５】
この遊技メダル払出処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ１１に進み、そこで遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図２５（Ｅ）に示すように、まず、非持越し役の当選フラグをＯＦＦし（ステップＳ２７１）、次いで、特別役（ＢＢ役）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２７２）。ここで、特別役が成立していた場合には、該当する特別役の当選フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ２７３）、ステップＳ２７４に進み、成立していなかった場合には直接ステップＳ２７４に進む。このステップＳ２７４では、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）作動中であるか否かを判定し、作動中の場合にはボーナス遊技の作動管理（所定数の遊技メダルが払い出されたか否かのチェック等）を行い（ステップＳ２７５）、ステップＳ２７６に進む。一方、ボーナス遊技作動中ではない場合には上記ステップＳ２７５の処理を行わずにステップＳ２７６に進む。
【０３３６】
このステップＳ２７６では、上述のＧ数カウンタＢの値に基づき疑似遊技カウンタの値をセットし、次に、押し順番号セット処理（遊技者により実行された押し順が上述の押し順順振分け処理により振分けられた押し順番号Ｐ１〜Ｐ６に一致する場合に、その押し順番号をセットする処理）を行う（ステップＳ２７７）。次いで、セットされた押し順番号や上述のＧ数カウンタＡ，Ｂ、状態カウンタＡ，Ｂの各値等に基づき、ステージ状態を上述のステージＸ１〜Ｘ５間で移行させる（同じステージ状態を維持する場合を含む）ステージ移行処理を行い（ステップＳ２７８）、ステップＳ２７９に進む。
【０３３７】
このステップＳ２７９では、ＲＡＭ初期化処理を行う。このＲＡＭ初期化処理では、図２６に示すように、まず、初期化条件をセットする（ステップＳ２９１）。次に、ＲＡＭの初期化対象範囲をセットし（ステップＳ２９２）、さらに、初期化対象範囲の先頭アドレス番号をセットする（ステップＳ２９３）。次いで、初期化テーブルの指定アドレスから判別データを取得し（ステップＳ２９４）、取得した判別データに対するシフト処理を、初期化条件に応じた予定数に達するまで行う（ステップＳ２９５，２９６）。
【０３３８】
次に、シフト処理の結果に基づき、初期化が必要か否かを判定し（ステップＳ２９７）、初期化が必要と判定した場合には、ＲＡＭの対象アドレス領域を初期化し（ステップＳ２９８）、ステップＳ２９９に進む。一方、初期化不要と判定した場合には、対象アドレス領域の初期化は行わず、ステップＳ２９９に進む。このステップＳ２９９では、ＲＡＭの初期化対象範囲におけるアドレス番号を「＋１」更新し、次に、初期化テーブルの指定アドレス番号を「＋１」更新する（ステップＳ３００）。そして、初期化処理がＲＡＭの初期化対象範囲内の全てに対して実行したか否かを判定し（ステップＳ３０１）、実行していない場合には上記ステップＳ２９４に戻り、実行した場合にはＲＡＭ初期化処理を終了してリターンする。
【０３３９】
このＲＡＭ初期化処理からのリターンで、図２５（Ｅ）のステップＳ２８０に進む。このステップＳ２８０ではＲＴ遊技状態の更新を行い、次に、遊技終了の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２８１）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２８２）、さらに外端信号データを所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ２８３）、遊技終了処理を終了してリターンする。この遊技終了処理からのリターンで、図２１（Ａ）のステップＳ１に戻り、遊技制御処理が繰り返される。
【０３４０】
＜タイマ割込処理（メイン）＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、主リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２.２３５ミリ秒）毎に実施
されるタイマ割込処理（メイン）によって行われる。このタイマ割込処理（メイン）では、図２７（Ａ）に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理が行われる。
【０３４１】
一方、電源断が検知されていなければ、タイマ計測を行う（ステップＭＴ１３）。このタイマ計測は、上述の遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプ（４６ａ〜４６ｊ）の制御（出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新等）を行い（ステップＭＴ１４）、さらに入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０３４２】
次いで、主リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、図２７（Ｂ）に示すように、まず、リール駆動状態が「停止／揺れ変動中」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０１）。ここで、「停止／揺れ変動中」である場合には、揺れ変動処理を行う。この揺れ変動処理は、所定の揺れ範囲（例えば、ステッピングモータの１ステップ分の範囲）において、主リール３ａ〜３ｃを揺れ変動させる処理である。
【０３４３】
一方、上記ステップＭＴ１０１の判定において、リール駆動状態が「停止／揺れ変動中」ではない場合には、リール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０２）。ここで、「リール回転待機中」である場合には、リール回転待機カウンタの値を「−１」更新し（ステップＭＴ１０３）、リール回転待機カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０４）。ここで、リール回転待機カウンタの値が「０」ではない場合には、上述の揺れ変動処理を行い、「０」である場合には、リールを回転開始するという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＭＴ１０５）、上記制御コマンドセット２を行い（ステップＭＴ１０６）、さらにリール駆動状態を「加速中」に更新し（ステップＭＴ１０７）、ステップＭＴ１０８に進む。一方、上記上記ステップＭＴ１０２の判定において、リール駆動状態が「リール回転待機中」ではない場合には、上記ステップＭＴ１０３〜１０７の処理は行わずに、ステップＭＴ１０８に進む。
【０３４４】
このステップＭＴ１０８では、主リール用のステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタの値を「−１」更新し、リー
ル駆動パルス出力カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１０９）。ここで、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」ではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。一方、リール駆動パルス出力カウンタの値が「０」である場合には、リール駆動状態が「減速中」であるか否かを判定し（ステップＭＴ１１０）、「減速中」である場合には、ステッピングモータの全相（４相）ＯＦＦのデータを記憶し（ステップＭＴ１１１）、さらにリール駆動状態を「停止／揺れ変動中」に更新し（ステップＭＴ１１２）、上述の揺れ変動処理を行う。
【０３４５】
一方、上記ステップＭＴ１１０の判定において、リール駆動状態が「減速中」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＭＴ１１３）、さらにリール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し（ステップＭＴ１１４）、「定速中」である場合には、不良検出カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＭＴ１１５）、ステップＭＴ１１６に進む。一方、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には、上記ステップＭＴ１１４から直接、ステップＭＴ１１６に進む。
【０３４６】
このステップＭＴ１１６では、リール駆動パルス更新処理を行う。このリール駆動パルス更新処理では、図２８（Ｂ）に示すように、リール駆動パルス検索用カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＭＴ１５１）、リール駆動パルスデータ取得処理に進む。このリール駆動パルスデータ取得処理では、図２８（Ｃ）に示すように、まず、リール駆動パルス検索用オフセット値を算出し（ステップＭＴ１５２）、さらにリール駆動パルスデータテーブルを所定の記憶領域から読み出す（ステップＭＴ１５３）。そして、そのリール駆動パルスデータテーブルに基づきリール駆動パルスデータを取得し（ステップＭＴ１５４）、リール駆動パルスセット処理に進む。このリール駆動パルスセット処理では、図２８（Ｄ）に示すように、リール駆動パルスデータを出力用としてセットし（ステップＭＴ１５５）、リターンする。
【０３４７】
上記リール駆動パルス検索用カウンタは、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータを取得するためのカウンタであり、「０」〜「２５５」（２進数で「００００００００」〜「１１１１１１１１」）の値をとる。このリール駆動パルス検索用カウンタの値と所定値「０００００１１１」（２進数表記）とのＡＮＤ演算（論理積演算）を行うことにより「０」〜「７」（２進数で「００００」〜「０１１１」）の値が算出されるが、これが上述のリール駆動パルス検索用オフセット値となる。上記リール駆動パルスデータテーブルは、リール駆動パルスデータオフセット値とリール駆動パルスデータとの対応関係を定めたテーブルである。リール駆動パルス検索用カウンタ、リール駆動パルス検索用オフセット値、リール駆動パルスデータの対応関係は、図２９に示すとおりである（数値は一例であり適宜変更可）。
【０３４８】
上述のリール駆動パルス更新処理（リール駆動パルスデータ取得処理、リール駆動パルスセット処理）からのリターンで、図２７（Ｂ）のステップＭＴ１１７に進む。このステップＭＴ１１７では、リール駆動状態が「加速中」であるか否かを判定し、「加速中」である場合にはパルス切替回数（加速時に脱調しないように徐々に加速させるためのもの）を「−１」更新し（ステップＭＴ１１８）、パルス切替回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＭＴ１１９）。ここで、パルス切替回数が「０」である場合には、リール駆動状態を「定速中」に更新し（ステップＭＴ１２０）、リール駆動制御処理を終了してリターンし、パルス切替回数が「０」ではない場合には、リール駆動パルス出力カウンタの値を更新し（ステップＭＴ１２１）、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３４９】
一方、上記ステップＭＴ１１７の判定において、リール駆動状態が「加速中」ではない場合には、図２８（Ａ）のステップＭＴ１２２に進み、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定する。ここで、リール駆動状態が「定速中」である場合には、主リールに
設けられたリールセンサを検出したか否かを判定し（ステップＭＴ１２３）、リールセンサを検出した場合には、基準図柄番号（図柄番号０）を記憶し（ステップＭＴ１２４）、さらに不良検出カウンタの初期値「０」を記憶し（ステップＭＴ１２５）、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３５０】
一方、上記ステップＭＴ１２２の判定においてリール駆動状態が「定速中」ではない場合、または上記ステップＭＴ１２３の判定においてリールセンサを検出していない場合には、上記ステップＭＴ１２４，１２５の処理を行わずに、ステップＭＴ１２６に進み、リールセンサが通過済みであるか否かを判定する。ここで、リールセンサが通過済みの場合には、主リールが１図柄分のステップ数（例えば、「１６」または「１７」のステップ数）移動したか否かを判定し（ステップＭＴ１２７）、移動した場合には、１図柄分のステップ数を記憶し（ステップＭＴ１２８）、さらに図柄番号を更新し（ステップＭＴ１２９）、ステップＭＴ１３０に進む。一方、上記ステップＭＴ１２７の判定において、主リールが１図柄分のステップ数移動していない場合には、上記ステップＭＴ１２８，１２９の処理は行わずにステップＭＴ１３０に進む。
【０３５１】
このステップＭＴ１３０では、上記ステップＭＴ１２９において更新した図柄番号が停止図柄番号（停止させる予定の図柄番号）であるか否かを判定し、停止図柄番号である場合には、疑似遊技演出中であるか否かを判定する（ステップＭＴ１３１）。ここで、疑似遊技演出中である場合には、２相減速時停止開始ステップ（２相減速を開始するステップ数（例えば「１３」）であるか否かを判定し（ステップＭＴ１３２）、２相減速時停止開始ステップである場合には、２相減速時パルスデータ（「φ０，φ１」、「φ１，φ２」、「φ２，φ３」、「φ３，φ０」の何れかを励磁するデータ）を記憶し（ステップＭＴ１３３）、さらに２相減速時パルス出力カウンタの値（例えば「３５」）を記憶し（ステップＭＴ１３４）、ステップＭＴ１３７に進む。
【０３５２】
一方、上記ステップＭＴ１３１の判定において、疑似遊技演出中ではない場合（本遊技中である場合）には、４相減速時パルスデータ（φ０，φ１，φ２，φ３の全相を励磁するデータ）を記憶し（ステップＭＴ１３５）、さらに４相減速時パルス出力カウンタの値（例えば「９０」）を記憶し（ステップＭＴ１３６）、ステップＭＴ１３７に進む。このように、本実施形態では、疑似遊技演出中と本遊技中とで、リール停止時のステッピングモータの励磁状態を変えているが同じように制御してもよい。
【０３５３】
上記ステップＭＴ１３７では、リール駆動状態を「減速中」に更新し、さらにリールパルス出力カウンタの値を記憶する（ステップＭＴ１３８）。次いで、リールが回転停止するという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＭＴ１３９）、上記制御コマンドセット２を行い（ステップＭＴ１４０）、上述のリール駆動パルスセット処理に進む。一方、上記ステップＭＴ１２６の判定においてリールセンサを検出済みではない場合、上記ステップＭＴ１３０の判定において停止図柄番号ではない場合、上記ステップＭＴ１３２の判定において２相減速時停止開始ステップではない場合には、リール駆動制御処理を終了してリターンする。
【０３５４】
このリール駆動制御処理からのリターンで、図２７（Ａ）のステップＭＴ１７に進む。このステップＭＴ１７では、上述のリール駆動制御処理を全リール（主リール３ａ〜３ｃ）に対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０３５５】
この制御コマンド送信処理では、図２８（Ｅ）に示すように、まず、読込ポインタの位
置に基づきコマンドバッファ（ＣＢ）における指定アドレスを取得する（ステップＭＴ１６１）。次いで、指定アドレスに送信用制御コマンドがあるか否かを判定する（ステップＭＴ１６２）。ここで、送信用制御コマンドがある場合には、指定アドレスにある送信用制御コマンドを読出してコマンド送信部のＴＤＲに書込み（ステップＭＴ１６３）、さらに読込ポインタの位置を更新し（ステップＭＴ１６４）、制御コマンド送信処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＭＴ１６２の判定において、指定アドレスに送信用制御コマンドがない場合には、上記ステップＭＴ１６３，１６４の処理は行わず、制御コマンド送信処理を終了してリターンする。
【０３５６】
この制御コマンド送信処理からのリターンで、図２７（Ａ）のステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読み出し、外端信号を出力する。次に、ランダム遅延処理（疑似遊技演出終了後の各リールの回転開始のタイミング等を定める処理）を行い（ステップＭＴ２１）、さらに割込終了処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２２）、割込リターンする。
【０３５７】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
【０３５８】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０３５９】
＜プログラム開始処理＞
次に、サブメイン制御手段２００Ａにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図３０（Ａ）に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され（ステップＵ１１）、次いで、各種の初期化処理（ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等）が行われる（ステップＵ１２）。次に、電源投入時に算出したチェックサムと電源断時に算出し記憶したチェックサムとが一致するか否かを判定する（ステップＵ１３）。
【０３６０】
ここで、両者が一致していれば、完全復帰（次述するサブメインループ処理の１コマンド処理中に電源断が発生した状態からの復帰）か否かを判定し（ステップＵ１４）、完全復帰であれば割込許可し（ステップＵ１５）、電源断時に実行中であった１コマンド処理に戻る。一方、上記ステップＵ１３の判定において、チェックサムが一致していなければＲＡＭをクリアし（ステップＵ１６）、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップＵ１４の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
【０３６１】
＜サブメインループ処理＞
サブメインループ処理では、図３０（Ｂ）に示すように、まず、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）をクリアし（ステップＶ１１）、次いで、ＷＤＴの作動を開始する（ステップ
Ｖ１２）。次に、割込み許可し（ステップＶ１３）、１６ｍｓ毎処理（画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ（コマンド）を所定の記憶領域（コマンドバッファ）に記憶する等）を行う（ステップＶ１４）。
【０３６２】
次に、１コマンド処理（主制御手段１００からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する）を行い（ステップＶ１５）、１６ｍｓ（時間は任意に設定可）経過したか否かを判定し（ステップＶ１６）、経過していなければ上記ステップＶ１５に戻る。一方、１６ｍｓ経過していれば上記ステップＶ１１に戻る。
【０３６３】
＜電源断処理＞
図３０（Ｃ）に示す電源断処理は、サブメイン制御手段２００Ａが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、ＷＤＴを停止し（ステップＷ１１）、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する（ステップＷ１２）。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し（ステップＷ１３）、さらに各種データ（チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等）を退避（保持）し（ステップＷ１４）、ステップＷ１５に進む。一方、上記ステップＷ１２の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップＷ１３，Ｗ１４の処理は行わずにステップＷ１５に進む。
【０３６４】
このステップＷ１５では、５００ｍｓ（時間は任意に設定可）が経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓ経過していれば電源断処理を終了する。一方、５００ｍｓ経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する（ステップＷ１６）。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し（ステップＷ１７）、ＷＤＴの作動を開始し（ステップＷ１８）、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップＷ１６の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップＷ１５に戻る。
【０３６５】
＜１コマンド処理＞
図３０（Ｄ）に示す１コマンド処理では、まず、受信した制御コマンドが「小役or再遊技役当選」の制御コマンド（役決定結果Ｒ１，Ｋ１〜Ｋ１３の何れかの情報を含む制御コマンド）であるか否かを判定し（ステップＶ１０１）、「小役or再遊技役当選」の制御コマンドではない場合には、「特別役当選」の制御コマンド（役決定結果Ｔ１の情報を含む制御コマンド）であるか否かを判定する（ステップＶ１０２）。上記ステップＶ１０１または上記ステップＶ１０２における判定結果が是である場合には、ステップＶ１０３に進み、役決定結果制御コマンド処理を行う。
【０３６６】
この役決定結果制御コマンド処理では、図３１（Ａ）に示すように、まず、副リール停止態様決定処理（副リール３ｄにおける停止態様を決定するもので上述の副リール抽選に基づき副リール制御番号を決定する処理を含む）を行う（ステップＶ１１１）。次に、副リール演出抽選を行う（ステップＶ１１２）。この副リール演出抽選は、副リール３ｄにおいてリール演出（上述のフラッシュ照明演出等を含む）を行う場合の態様を定めた副リール演出番号（例えば、副リール演出番号「０」は副リール演出不実行、「１」〜「２００」は副リール演出実行に該当する）を選出する処理である。
【０３６７】
次いで、選出した副リール演出番号をセットし（ステップＶ１１３）、セットされた副リール演出番号がフラッシュ照明演出用の番号（例えば「３０」）であるか否かを判定する（ステップＶ１１４）。ここで、フラッシュ照明演出用の番号である場合には、フラッシュ点灯パターン番号（フラッシュ照明演出においてフラッシュ点灯させるタイミング等を定めた番号）をセットし（ステップＶ１１５）、役決定結果制御コマンド処理を終了してリターンする。一方、フラッシュ照明演出用の番号ではない場合には、フラッシュ点灯パターン番号のセットは行わず、役決定結果制御コマンド処理を終了してリターンする。
【０３６８】
この役決定結果制御コマンド処理からのリターンで、図３０（Ｄ）の１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０２の判定において、受信した制御コマンドが「特別役当選」の制御コマンドではない場合には、ステップＶ１０４に進み、受信した制御コマンドが「リール回転開始受付」の制御コマンド（スタートレバー２５の操作が受け付けられたという情報を含む制御コマンド）であるか否かを判定する。ここで、「リール回転開始受付」の制御コマンドである場合には、ステップＶ１０５に進み、回転開始制御コマンド処理を行う。
【０３６９】
この回転開始制御コマンド処理では、図３１（Ｂ）に示すように、副リール駆動状態を（後述する「停止」から）「回転待機中」に更新し（ステップＶ１２１）、停止可能位置（副リール３ｄが停止可能な位置）を作成済みであるか否かを判定する（ステップＶ１２２）。ここで、停止可能位置を作成していない場合には停止可能位置を作成し（ステップＶ１２３）、回転開始制御コマンド処理を終了してリターンし、停止可能位置作成済みの場合にはそのままリターンする。なお、停止可能位置は、上述の副リール制御番号に応じて選択される停止テーブルに基づき、副リール３ｄ上に配置された図柄数分作成する。また、実行される押し順により停止可能位置が異なる場合には、押し順に応じた停止可能位置を作成する。
【０３７０】
上記回転開始制御コマンド処理からのリターンで、図３０（Ｄ）の１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０４の判定において、受信した制御コマンドが「リール回転開始受付」の制御コマンドではない場合には、ステップＶ１０６に進み、受信した制御コマンドが「副リール停止受付」の制御コマンド（ストップスイッチ２６ａの操作が受け付けられたという情報を含む制御コマンド）であるか否かを判定する。ここで、「副リール停止受付」の制御コマンドである場合には、ステップＶ１０７に進み、副リール停止制御コマンド処理を行う。
【０３７１】
この副リール停止制御コマンド処理では、図３１（Ｃ）に示すように、副リール駆動状態を（後述する「定速中」から）「減速開始」に更新し（ステップＶ１３１）、次に、停止操作受付時の図柄番号、押し順等に基づき副リール３ｄの停止位置を決定する（ステップＶ１３２）。次いで、副リール駆動状態を「減速中」に切り替える減速タイミング（副リール速度（通常速または倍速）に応じて「減速中」に切り替えるときの図柄番号やステップ数等）を決定し（ステップＶ１３３）、副リール回転停止制御コマンド処理を終了してリターンする。この副リール停止制御コマンド処理からのリターンで、図３０（Ｄ）の１コマンド処理も終了してリターンする。
【０３７２】
＜フラッシュ点灯ＢＬ制御処理＞
図３１（Ｄ）に示すフラッシュ点灯ＢＬ制御処理は、所定時間（本実施形態では「１ミリ秒」とするが適宜変更可）ごとに割込処理として実行されるもので、まず、副リール駆動状態が「定速中」であり、かつ上記フラッシュ点灯パターン番号がセットされているか否かを判定する（ステップＶ１４１）。ここで、副リール駆動状態が「定速中」でフラッシュ点灯パターン番号もセットされている場合には、副リール用ステッピングモータの当該時点でのステップ数が、副リール用バックランプのＬＥＤをフラッシュ点灯させるタイミングのステップ数であるか否かを判定する（ステップＶ１４２）。
【０３７３】
ここで、フラッシュ点灯させるタイミングである場合には、フラッシュ点灯情報をセットし（ステップＶ１４３）、フラッシュ点灯ＢＬ制御処理を終了して割込リターンする。フラッシュ点灯情報とは、副リール用バックランプの制御用ＩＣ（上述のＬＥＤドライバＩＣ）に対し出力される情報で、副リール用バックランプにおいてどの位置のＬＥＤをフラッシュ点灯させ、どの位置のＬＥＤを消灯させるのかを定めている。
【０３７４】
一方、上記ステップＶ１４２の判定において、フラッシュ点灯タイミングのステップ数ではない場合には、バックランプ消灯情報をセットし（ステップＶ１４４）、フラッシュ点灯ＢＬ制御処理を終了して割込リターンする。バックランプ消灯情報とは、副リール用バックランプの制御用ＩＣに対し出力される情報で、副リール用バックランプにおけるどの位置のＬＥＤを消灯させるのかを定めている。また、上記ステップＶ１４１の判定において、副リール駆動状態が「定速中」ではないか、またはフラッシュ点灯パターン番号がセットされていない場合には、上記ステップＶ１４２〜Ｖ１４４の処理は行わず、フラッシュ点灯ＢＬ制御処理を終了して割込リターンする。
【０３７５】
＜通常点灯ＢＬ制御処理＞
図３１（Ｅ）に示す通常点灯ＢＬ制御処理は、所定時間（本実施形態では「１６ミリ秒」とするが適宜変更可）ごとに割込処理として実行されるもので、まず、上記フラッシュ点灯パターン番号がセットされているか否かを判定する（ステップＶ１５１）。ここで、フラッシュ点灯パターン番号がセットされていない場合には、副リール駆動状態が「停止」であるか否かを判定し（ステップＶ１５２）、「停止」ではない場合には、通常点灯情報をセットし、通常点灯ＢＬ制御処理を終了して割込リターンする。通常点灯情報とは、副リール用バックランプの制御用ＩＣに対し出力される情報で、副リール用バックランプにおいてどの位置のＬＥＤを通常点灯させ、どの位置のＬＥＤを消灯させるのかを定めている。
【０３７６】
一方、上記ステップＶ１５２の判定において、副リール駆動状態が「停止」である場合には、バックランプ消灯情報をセットし（ステップＶ１４４）、通常点灯ＢＬ制御処理を終了して割込リターンする。また、上記ステップＶ１５１の判定において、フラッシュ点灯パターン番号がセットされている場合には、上記ステップＶ１５２〜Ｖ１５４の処理は行わず、通常点灯ＢＬ制御処理を終了して割込リターンする。
【０３７７】
＜副リール駆動制御処理＞
図３２に示す副リール駆動制御処理は、副リール３ｄの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するための処理である。上述した、主制御手段１００におけるリール駆動制御処理は割込周期が一定（２、２３５ミリ秒）の割込処理として実行されるのに対し、副リール駆動制御処理は割込周期が可変される割込処理として実行される。この副リール駆動制御処理では、図３２に示すように、まず、副リール駆動状態が「停止」であるか否かを判定し（ステップＶ１６１）、副リール駆動状態が「停止」である場合には副リール駆動制御処理を終了して割込リターンし、「停止」ではない場合には、副リール駆動状態が「ホールド状態」であるか否かを判定する（ステップＶ１６２）。
【０３７８】
ここで、副リール駆動状態が「ホールド状態」である場合には、「ホールド状態」とされてから所定時間（本実施形態では「２０ミリ秒」とするが適宜変更可）が経過したか否を判定し（ステップＶ１６３）、経過していた場合には、副リール用ステッピングモータの全相（４相）ＯＦＦのデータを記憶し（ステップＶ１６４）、さらに副リール駆動状態を「停止」に更新し（ステップＶ１６５）、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。一方、「ホールド状態」とされてから所定時間が経過していない場合には、上記ステップＶ１６４，Ｖ１６５の処理は行わずに割込リターンする。
【０３７９】
また、上記ステップＶ１６２の判定において、リール駆動状態が「ホールド状態」ではない場合には、ステップＶ１６６に進み、リール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定し、「リール回転待機中」である場合には、上述のフラッシュ点灯パターン番号がセットされているか否かを判定する（ステップＶ１６７）。ここで、フラッシュ点灯パターン番号がセットされていない場合には、加速テーブル（通常）をセットし（ステ
ップＶ１６８）し、フラッシュ点灯パターン番号がセットされている場合には、加速テーブル（倍速）をセットする（ステップＶ１７３）。
【０３８０】
加速テーブル（通常）は、副リールを通常速回転（例えば、７６回転／分（以下「回転／分」を「ｒｐｍ」と記載する）させる場合に参照され、加速テーブル（倍速）は、副リールを倍速回転（例えば、１６０ｒｐｍ）させる場合に参照されるものであり、それぞれ、加速時における割込周期カウンタの上限とパルス切替回数とパルス出力状態との対応関係を定めている（図３４（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【０３８１】
割込周期カウンタの上限とは、副リール駆動制御処理を実行するタイミング（割込タイミング）を計るカウンタ（割込周期カウンタ）のカウンタ上限であり、割込周期カウンタのカウント値がその上限に達すると割込タイミングとなる。図３４（Ａ）、（Ｂ）（後述する図３５（Ａ）、（Ｂ）でも同様）では、割込周期カウンタの上限を、副リールの回転速度（「ｒｐｍ」）で表している。これは、その割込周期カウンタの上限に従って副リール駆動制御処理（ステッピングモータへの励磁パルスの切替え）を実行し続けた場合に、副リールが１分間に何回転する速度であるのか（例えば、割込周期カウンタの上限が「２６ｒｐｍ」とは、その上限に従って副リール駆動制御処理を実行し続けた場合に、副リールが１分間に２６回転する速度であること）を表している。
【０３８２】
パルス切替回数とは、同一の割込周期カウンタの上限に従って励磁パルスの切替え（副リール駆動制御処理）を実行する回数を示す数値である（例えば、図３４（Ａ）において、「８ｒｐｍ」の割込周期カウンタの上限のときは、その割込周期カウンタの上限に従って、計５回、励磁パルスの切替えを実行することを示している）。また、パルス出力状態とは、励磁パルスの出力状態を示す数値である（例えば、「０」は停止で励磁パルスを出力しないことを示し、「＋１」は副リールを順回転（通常の方向へ回転）させるための励磁パルスを出力することを示し、「−１」は副リールを逆回転させるための励磁パルスを出力することを示す）。なお、図３４（Ａ）、（Ｂ）（後述する図３５（Ａ）、（Ｂ）でも同様）において、割込周期カウンタの上限は、図中の上欄側から下欄側へと更新されるようになっている。
【０３８３】
図３２の上記ステップＶ１６８において、加速テーブル（通常）をセットしたときは、次に、その加速テーブル（通常）に基づき、割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ１６９）、さらにパルス切替回数をセットし（ステップＶ１７０）、パルス出力状態をセットする（ステップＶ１７１）。そして、副リール駆動状態を「加速中（通常）」に更新し（ステップＶ１７２）、ステップＶ１７８に進む。
【０３８４】
一方、上記ステップＶ１７３において、加速テーブル（倍速）をセットしたときは、次に、その加速テーブル（倍速）に基づき、割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ１７４）、さらにパルス切替回数をセットし（ステップＶ１７５）、パルス出力状態をセットする（ステップＶ１７６）。そして、副リール駆動状態を「加速中（倍速）」に更新し（ステップＶ１７７）、上記ステップＶ１７８に進む。
【０３８５】
このステップＶ１７８では、副リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定し、副リール駆動状態が「定速中」である場合には、不良検出カウンタの値を「＋１」更新して（ステップＶ１７９）、ステップＶ１８０に進み、リール駆動状態が「定速中」ではない場合には、直接ステップＶ１８０に進む。
【０３８６】
このステップＶ１８０では、パルス出力状態が「＋１」（順回転）または「−１」（逆回転）であるか否かを判定し、パルス出力状態が「＋１」または「−１」ではない場合（「０」である場合）にはステップＶ１８２に進み、パルス出力状態が「＋１」または「−
１」である場合にはステップＶ１８１に進み、副リール駆動パルス更新処理を行う。
【０３８７】
この副リール駆動パルス更新処理では、図３３（Ｂ）に示すように、副リール駆動パルス検索用カウンタの値を「＋１」更新し（ステップＶ２３１）、副リール駆動パルスデータ取得処理に進む。この副リール駆動パルスデータ取得処理では、図３３（Ｃ）に示すように、まず、副リール駆動パルス検索用オフセット値を算出し（ステップＶ２３２）、さらに副リール駆動パルスデータテーブルを所定の記憶領域から読み出す（ステップＶ２３３）。そして、その副リール駆動パルスデータテーブルに基づき副リール駆動パルスデータを取得し（ステップＶ２３４）、副リール駆動パルスセット処理に進む。この副リール駆動パルスセット処理では、図３３（Ｄ）に示すように、副リール駆動パルスデータを出力用としてセットし（ステップＶ２３５）、リターンする。
【０３８８】
上記副リール駆動パルス検索用カウンタは、副リール用ステッピングモータを駆動させる副リール駆動パルスデータを取得するためのカウンタであり、「０」〜「２５５」（２進数で「００００００００」〜「１１１１１１１１」）の値をとる。この副リール駆動パルス検索用カウンタの値と所定値「０００００１１１」（２進数表記）とのＡＮＤ演算（論理積演算）を行うことにより「０」〜「７」（２進数で「００００」〜「０１１１」）の値が算出され、これが上述の副リール駆動パルス検索用オフセット値となる。上記副リール駆動パルスデータテーブルは、副リール駆動パルスデータオフセット値と副リール駆動パルスデータとの対応関係を定めたテーブルである。副リール駆動パルス検索用カウンタ、副リール駆動パルス検索用オフセット値、副リール駆動パルスデータの対応関係は、上述した主リール用のリール駆動パルスデータテーブル（図２９参照）に示す、リール駆動パルス検索用カウンタ、リール駆動パルス検索用オフセット値、リール駆動パルスデータの対応関係と同じである（数値は一例であり適宜変更可）。
【０３８９】
上述の副リール駆動パルス更新処理（副リール駆動パルスデータ取得処理、副リール駆動パルスセット処理）からのリターンで、図３２のステップＶ１８２に進む。このステップＶ１８２では、副リール駆動状態が「加速中」であるか否かを判定し、「加速中」である場合にはパルス切替回数を「−１」更新し（ステップＶ１８３）、パルス切替回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＶ１８４）。ここで、パルス切替回数が「０」である場合には、割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ１８５）、さらにパルス切替回数を更新し（ステップＶ１８６）、パルス出力状態を更新する（ステップＶ１８７）。
【０３９０】
次に、割込周期カウンタの上限が「０」（定速情報）であるか否かを判定し（ステップＶ１８８）、「０」である場合には副リール駆動状態を「定速中」に更新し（ステップＶ１８９）、さらに割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ１９０）、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。一方、上記ステップＶ１８８の判定において、割込周期カウンタの上限が「０」（定速情報）ではない場合には、上記ステップＶ１８９，Ｖ１９０の処理は行わず、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。
【０３９１】
また、上記ステップＶ１８４の判定において、パルス切替回数が「０」ではない場合には、上記ステップＶ１８５〜１９０の処理は行わず、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。さらに、上記ステップＶ１８２の判定において、副リール駆動状態が「加速中」ではない場合には、図３３のステップＶ１９１に進み、副リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判定する。ここで、副リール駆動状態が「定速中」である場合には、副リールに設けられたリールセンサを検出したか否かを判定し（ステップＶ１９２）、リールセンサを検出した場合には、基準図柄番号（図柄番号０）を記憶し（ステップＶ１９３）、さらに不良検出カウンタの初期値「０」を記憶し（ステップＶ１９４）、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。
【０３９２】
一方、上記ステップＶ１９１の判定において副リール駆動状態が「定速中」ではない場合、または、上記ステップＶ１９２の判定においてリールセンサを検出していない場合には、上記ステップＶ１９３，１９４の処理を行わずにステップＶ１９５に進み、副リール駆動状態が「減速中」であるか否かを判定する。ここで、副リール駆動状態が「減速中」である場合には、パルス切替回数を「−１」更新し（ステップＶ１９６）、パルス切替回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＶ１９７）。ここで、パルス切替回数が「０」である場合には、割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ１９８）、さらにパルス切替回数を更新し（ステップＶ１９９）、パルス出力状態を更新する（ステップＶ２００）。
【０３９３】
次に、割込周期カウンタの上限が「０」（ホールド情報）であるか否かを判定し（ステップＶ２０１）、「０」である場合には副リール駆動状態を「ホールド状態」に更新し（ステップＶ２０２）、さらに割込周期カウンタの上限をデフォルト値（本実施形態では、割込周期が「１ミリ秒」となる値とするが適宜変更可）に更新し（ステップＶ２０３）、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。一方、上記ステップＶ１８８の判定において、割込周期カウンタの上限が「０」（ホールド情報）ではない場合には、上記ステップＶ２０２，２０３の処理は行わず、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。
【０３９４】
また、上記ステップＶ１９７の判定において、パルス切替回数が「０」ではない場合には、上記ステップＶ１９８〜２０３の処理は行わず、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。さらに、上記ステップＶ１９５の判定において、副リール駆動状態が「減速中」ではない場合には、ステップＶ２０４に進み、リールセンサが通過済みであるか否かを判定する。ここで、リールセンサが通過済みではない場合には、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。
【０３９５】
一方、リールセンサが通過済みの場合には、副リールが１図柄分のステップ数（例えば、「１６」または「１７」のステップ数）移動したか否かを判定し（ステップＶ２０５）、移動した場合には、１図柄分のステップ数を記憶し（ステップＶ２０６）、さらに図柄番号を更新し（ステップＶ２０７）、ステップＶ２０８に進む。一方、上記ステップＶ２０５の判定において、副リールが１図柄分のステップ数移動していない場合には、上記ステップＶ２０６，２０７の処理は行わずにステップＶ２０８に進む。
【０３９６】
このステップＶ２０８では、減速タイミング（減速させたい図柄番号、ステップ数）であるか否かを判定する。ここで、減速タイミングではない場合には副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。一方、減速タイミングである場合には副リールの回転速度が「倍速」であるか否かを判定し（ステップＶ２０９）、副リールの回転速度が「倍速」ではない場合には、減速テーブル（通常）をセットし（ステップＶ２１０）、副リールの回転速度が「倍速」である場合には、減速テーブル（倍速）をセットする（ステップＶ２１５）。
【０３９７】
減速テーブル（通常）は、副リールが通常速回転（７６ｒｐｍ）の場合に参照され、減速テーブル（倍速）は、副リールが倍速回転（１６０ｒｐｍ）の場合に参照されるものであり、それぞれ、減速時における割込周期カウンタの上限とパルス切替回数とパルス出力状態との対応関係を定めている（図３５（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【０３９８】
上記ステップＶ２１０において、減速テーブル（通常）をセットしたときは、次に、その減速テーブル（通常）に基づき、割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ２１１）、さらにパルス切替回数をセットし（ステップＶ２１２）、パルス出力状態をセットす
る（ステップＶ２１３）。そして、副リール駆動状態を「減速中（通常）」に更新し（ステップＶ２１４）、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。
【０３９９】
一方、上記ステップＶ２１５において、減速テーブル（倍速）をセットしたときは、次に、その減速テーブル（倍速）に基づき、割込周期カウンタの上限を更新し（ステップＶ２１６）、さらにパルス切替回数をセットし（ステップＶ２１７）、パルス出力状態をセットする（ステップＶ２１８）。そして、副リール駆動状態を「減速中（倍速）」に更新し（ステップＶ２１９）、副リール駆動制御処理を終了して割込リターンする。
【０４００】
以上、本発明の実施形態を説明したが、上述した実施形態や変更態様における各構成及び従来の技術として述べた各構成は、適宜組み合わせて用いることが可能である。また、上述した特徴構成（特に、ＲＡＭの初期化手法、ＬＥＤの明るさの切替手法等）は、スロットマシン以外の他の遊技機に対しても適宜適用することが可能である。
【０４０１】
なお、上述の実施形態では、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定しているが、主制御基板において、例えば役決定結果に基づいてＡＴを設定するようにしてもよい。また、ＡＴ中において行われるアシスト演出として、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことの報知や、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（押し順）の報知を、主制御基板で制御する表示用ランプを用いて行うようにしてもよい。例えば、主制御基板で制御する表示用ランプのうち、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂＡ，Ｂ，Ｃ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｅ等の複数のランプを用いて、点灯と消灯のパターンにより正解押し順を表示すること（例えば、正解押し順が中→左→右のときは、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂＡ，Ｂ，Ｃを全て点灯させ、正解押し順が中→右→左のときは、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂＢ,Ｃを点灯させ、４６ｂＡを消灯させる等）が一例として挙げられる。また、主制御基板
で制御する表示用ランプ４６ｇ、ｈ、ｊに正解押し順を７セグメント表示すること（例えば、正解押し順が中→左→右のときは、数字の６を７セグメント表示し、正解押し順が中→右→左のときは数字の５を７セグメント表示する等）も一例として挙げられる。
【０４０２】
また、主制御基板において、役決定結果に基づいて、各リール回転停止操作の操作順を別途決定し、その決定された各リール回転停止操作の操作順を報知してもよい。さらに、主制御基板で制御する表示用ランプ４６ｂＡ，Ｂ，Ｃ、ｃ〜ｈ、ｊによる報知に加え、副制御基板で制御する表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりするようにしてもよい。また、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃに対応させて（例えば、各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの内部に）、主制御基板で制御する各表示用ランプ（例えば、ストップスイッチ２６ａに対応する表示用ランプＬ、ストップスイッチ２６ｂに対応する表示用ランプＣ、ストップスイッチ２６ｃに対応する表示用ランプＲ）を設け、この各表示用ランプの点灯態様や点灯順序（例えば、報知する操作順が右→左→中の場合には、表示用ランプＲ→Ｌ→Ｃの順に点灯させ、報知する操作順が中→右→左の場合には、表示用ランプＣ→Ｒ→Ｌの順に点灯させる）等によって、各リール回転停止操作の操作順を報知するようにしてもよい）。また、主制御基板で制御する表示画面（例えば、液晶画面）を設け、表示画面上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４０３】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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