(57)【要約】【課題】識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させる。【解決手段】演出表示装置にて変動表示される複数の演出図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて大入賞口を開状態とする大当り遊技を行うものにおいて、複数の演出図柄の各々にキャラクタが示され、特定演出を実行する場合、複数の演出図柄を特定の出目で仮停止表示し（図（ａ）〜（ｄ））、仮停止表示した複数の演出図柄に各々示されたキャラクタの中から１つを選択し（図（ｅ），（ｆ））、選択したキャラクタを用いて特定演出を行う（図（ｇ），（ｈ））。仮停止表示した複数の演出図柄に各々示されたキャラクタには、星図柄が示され、星図柄で表示される星の数が多いほど大当り信頼度が高い。【選択図】図３７
2016154658.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記所定の態様で仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する前記信頼度を表示する信頼度表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記信頼度表示手段は、前記選択演出が行われるときに、前記信頼度を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし３いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の識別情報は前記表示装置の表示領域に設けられる一または複数の有効ラインに仮停止表示されるもので、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される際の前記有効ラインの数によって、前記選択演出にて選択可能なキャラクタの数が変化し得る
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、リーチ演出の発展先を複数種類の中から選択するものが知られている。例えば、特許文献１には、図柄（識別情報）の変動中に可変表示器の表示内容を図柄変動画面から選択演出画面に切り替え、選択演出画面に表示されている複数の演出候補（スーパーリーチ演出）の中から１つの演出候補を選択して実行するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１３２７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、図柄（識別情報）の変動中に表示器の表示内容を図柄変動画面から選択演出画面に切り替えることによって選択演出を行うため、図柄（識別情報）の変動表示と以後の発展演出とに関連性がない。このため、図柄（識別情報）の表示に遊技者の注目を惹きつけて遊技興趣の向上を図るには不十分である。
【０００５】
本発明の遊技機は、識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となるものにおいて、複数の識別情報の各々に、複数の識別情報が特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタを示すものとする。また、キャラクタを複数種類設け、停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、停止前演出の後に複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度を異ならせる。そして、複数の識別情報が変動表示を開始した後、複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行し、選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を停止前演出として実行することとする。
これにより、複数の識別情報が仮停止表示される際に示されるキャラクタがそのまま選択演出の候補になるといった新たな態様の選択演出を実現することができる。また、選択演出にて選択されるキャラクタによって、複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度が異なるため、複数の識別情報が仮停止表示する際に示されるキャラクタに遊技者の注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示された」とは、特定遊技が実行可能となるか否かの停止表示よりも前の所定時期に複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことをいう。
また、「キャラクタ演出」とは、１または複数のキャラクタを用いてある目的を達成するための行動を起こすことを内容とする演出を例示することができる。この場合、キャラクタが目的を達成した目的達成演出によって、特定遊技が実行されることを示し、キャラクタが目的を達成できなかった目的非達成演出によって、特定遊技が実行されないことを示すことができる。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、
前記所定の態様で仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する前記信頼度を表示する信頼度表示手段を備える
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する信頼度をより明確とすることができるため、選択演出にて複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちどのキャラクタが選択されるのかに注目させるゲーム性を実現することができる。
【００１１】
信頼度表示手段を備える態様の本発明の遊技機において、
前記信頼度表示手段は、前記選択演出が行われるときに、前記信頼度を表示する
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、選択演出にてどのキャラクタが選択されるのかに一層注目させることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機において、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の識別情報は前記表示装置の表示領域に設けられる一または複数の有効ラインに仮停止表示されるもので、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される際の前記有効ラインの数によって、前記選択演出にて選択可能なキャラクタの数が変化し得る
ものとすることもできる。
【００１４】
こうすれば、選択演出のバリエーションを多彩にすることができるため、遊技興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、識別情報の表示に注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明のパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】パチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第２大入賞口５０の内部構成の概略を示す構成図である。
【図５】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図６】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】特別図柄表示装置４２の当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）の一例を示す説明図である。
【図８】演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】第１特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。
【図１１】第２特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。
【図１６】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄の一例を示す説明図である。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】大当り用特定演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２９】外れ用特定演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】仮停止表示図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとの組み合わせの一例を示す説明図である。
【図３１】特定演出で用いられる敵キャラクタと大当り信頼度との関係を示す説明図である。
【図３２】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるキャラクタ選択演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍを仮停止表示する際の変化パターンの一例を示す説明図である。
【図３４】操作促進演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行されるキャラクタ変更演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される特定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特定演出の様子を示す説明図である。
【図３８】ガセ特定演出の様子を示す説明図である。
【図３９】キャラクタの選択候補が全て同じ場合における特定演出の様子を示す説明図である。
【図４０】有効ラインが２ラインの場合におけるキャラクタ選択演出の様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。
【実施例】
【００１８】
図１は実施例のパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第１種の遊技性と第２種の遊技性とを併せ持ったいわゆる１種２種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第１種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第２種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材（羽根）を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域（いわゆるＶ領域）を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。
【００１９】
［パチンコ機１０の全体構成］
本実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２０】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２１】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２２】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２３】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２４】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された演出表示装置３４と、演出表示装置３４の周囲に配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、第１始動口３６の下側に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の右下部に開閉可能に配置された第１大入賞口４４と、センター役物４９の右部に形成された第２大入賞口５０と、遊技領域３１の左下部に配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４６と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２５】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃと、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００２６】
第１大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる第１大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）とを備える。この第１大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、第１大入賞口ソレノイド４４ｂによって開閉板４４ｃが作動して（下辺を軸に回動して）手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第１大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第１大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。第１大入賞口４４は、大当り遊技中に開放され、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を９個カウントするか９個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒）が経過すると、閉鎖される。
【００２７】
第２大入賞口５０は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部５０ｃと、翼片部５０ｃを作動させる第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）と、を備える。この第２大入賞口５０は、通常は翼片部５０ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態，入球不能状態）とされており、小当り遊技（特定遊技）のときに、第２大入賞口ソレノイド５０ｂ（図３参照）によって翼片部５０ｃが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態，入球可能状態）となる。第２大入賞口５０には、遊技球の入球を検知するための第２大入賞口スイッチ５０ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間（例えば、１．５秒）だけ第２大入賞口５０を開状態とする。
【００２８】
この第２大入賞口５０の内部構成を図４に示す。図示するように、第２大入賞口５０内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路５１と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ５２ａ（図３参照）を有する特定領域５２（いわゆるＶ領域）と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ５４ａ（図３参照）を有する非特定領域５４（いわゆる外れ領域）と、遊技球通路５１を通過した遊技球を特定領域５２と非特定領域５４の何れかに振り分ける振分板５６ａを有する振分装置５６と、が設けられている。特定領域５２は、振分板５６ａの下方に設けられ、非特定領域５４は、振分板５６ａに対して遊技球通路５１とは反対側に設けられている。また、振分板５６ａは、振分ソレノイド５６ｂの駆動によって、一端の回転軸５６ｃを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置５６は、振分ソレノイド５６ｂが非駆動状態のときには、振分板５６ａが略水平状態となることで、第２大入賞口５０に入球して遊技球通路５１を通過した遊技球を振分板５６ａで受けて反対側の非特定領域５４へ誘導し（図４（ａ）参照）、振分ソレノイド５６ｂが駆動状態のときには、振分板５６ａが上方へ回動することで、第２大入賞口５０に入球して遊技球通路５１を通過した遊技球を下方の特定領域５２へ落下させる（図４（ｂ）参照）。本実施例では、振分装置５６は、通常は非駆動状態（遊技球を非特定領域５４側に振り分ける状態）とされており、第２大入賞口５０が開状態（入球可能状態）となってから所定期間（例えば、１秒）が経過すると、所定時間（例えば、０．２秒）だけ駆動状態（遊技球を特定領域５２側に振り分ける状態）とされる。本実施例では、第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する確率は、１／１０程度である。なお、振分装置５６は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第２大入賞口５０に入球した遊技球を振分装置５６により特定領域５２と非特定領域５４のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置５４を備えない構成、即ち第２大入賞口５０に入球した遊技球の全てが特定領域５２を通過する構成を採用するものとしてもよい。
【００２９】
図柄表示装置４０は、図５の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示装置４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図６に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図６の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図６の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図６の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図６の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図６の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３７を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３０】
特別図柄表示装置４２は、図５に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄（第１の特定態様）である場合に大当りとなり、小当り特別図柄（第２の特定態様）である場合に小当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図７に、当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１特別図柄の当り図柄としては、「特図１大当りＡ」となる特図１大当り図柄Ａと、「特図１大当りＢ」となる特図１大当り図柄Ｂと、「特図１小当りＡ」となる特図１小当り図柄Ａと、「特図１小当りＢ」となる特図１小当り図柄Ｂとが用意されており、第２特別図柄の当り図柄としては、「特図２大当りＡ」となる特図２大当り図柄Ａと、「特図２大当りＢ」となる特図２大当り図柄Ｂと、「特図２小当りＡ」となる特図２小当り図柄Ａと、「特図２小当りＢ」となる特図２小当り図柄Ｂとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口３６に入球した場合には、第１特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第１特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第２始動口３８に入球しても、第２特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、第２特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第２特別図柄の変動表示を保留する場合、第１特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。
【００３１】
ここで、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」，「特図２大当りＡ」および「特図２大当りＢ」は、第１大入賞口４４の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」または「特図２大当りＢ」に係る大当り遊技では４ラウンド（４Ｒ）となり、「特図２大当りＡ」に係る大当り遊技では１５ラウンド（１５Ｒ）となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図１大当りＡ」と「特図２大当りＡ」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態（高頻度状態）が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図１大当りＢ」と「特図２大当りＢ」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。
【００３２】
一方、「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」，「特図２小当りＡ」および「特図２小当りＢ」は、何れも、第２大入賞口５０を所定時間（例えば１．５秒）に亘って１回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第２大入賞口５０に入球し特定領域５２を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」または「特図２小当りＢ」を契機に大当り遊技が実行される場合には、４ラウンド（４Ｒ）となり、「特図２小当りＡ」を契機に大当り遊技が実行される場合には、１５ラウンド（１５Ｒ）となる。また、「特図１小当りＡ」または「特図２小当りＢ」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図１小当りＢ」または「特図２小当りＢ」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。
【００３３】
ここで、普図当り確率が低確率（通常確率）にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。また、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第２始動口３８の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。なお、電サポあり状態（普図高確率状態や時短状態、開放延長状態）は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態ともいえる。
【００３４】
演出表示装置３４は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置３４は、図８に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字等により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄、識別情報）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒと、各演出図柄に対応付けて示されるキャラクタ図柄と、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（識別情報）は、演出表示装置３４の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり（例えば、「３５８」等のばらけ目）、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり（例えば、「３９３」）、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる（例えば、「７７７」）。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目（例えば「３５７」等）で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。また、演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、停止表示する前に、特定の出目（例えば、「１２３」や「１３５」，「２３４」，「１６７」）で仮停止表示して、特定演出へ発展し、特定演出の結果によって、大当りまたは外れを示す。
【００３５】
また、演出表示装置３４は、図８に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示（変動表示）し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示（停止表示）する判定図柄（第２識別情報）も有している。判定図柄は、第１特別図柄に対応付けられた第１判定図柄３４ａと、第２特別図柄に対応付けられた第２判定図柄３４ｂとを有し、それぞれ演出表示装置３４の表示画面の左隅（表示領域の中央部から離れた位置）に演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ（識別情報）よりも小さく表示される。第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第１態様（例えば「○」の図柄）で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第２態様（例えば「△」の図柄）で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第３態様（例えば「×」の図柄）で停止表示する。
【００３６】
さらに、演出表示装置３４は、図８に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３４ｃを有する。発射領域報知表示部３４ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中，小当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（「左矢印」の画像）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（「右矢印」の画像）で表示する。発射領域報知表示部３４ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３４ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３４ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３４ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３７】
また、演出表示装置３４の表示画面内に第１特別図柄用の保留図柄３５（記憶表示）も表示されている。第１特別図柄用の保留図柄３５は、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第１特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第２特別図柄は保留されないため、第２特別図柄用の保留図柄は設けられていない。
【００３８】
こうして構成された本実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、第１始動口３６に遊技球を入球させることができる。また、第１大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、開状態となった第１大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。また、第２大入賞口５０はセンター役物４９の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第２大入賞口５０に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過すると、第１大入賞口４４を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第１大入賞口４４に遊技球を入球させることができる。
【００３９】
また、普通図柄作動ゲート３２が演出表示装置３４の右側に配置されると共に第２始動口３８が第１始動口３６の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。前述したように、「特図１大当りＡ」または「特図２大当りＡ」が発生したり、「特図１小当りＡ」または「特図２小当りＡ」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第２始動口３８に遊技球を高頻度で入球させることができる（高頻度状態）。
【００４０】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部端子板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００４１】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図９参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や第１大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，第２大入賞口スイッチ５０ａからの入球信号，特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号，非特定領域通過スイッチ５４ａからの検知信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，第１大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号，第２大入賞口ソレノイド５０ｂへの駆動信号，振分ソレノイド５６ｂへの駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４２】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第１大入賞口スイッチ４４ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち第１大入賞口４４に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に第１大入賞口４４に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は９個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１３５個となる。このため、実行されるラウンド数が４ラウンドの４Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が５４０個となり、実行されるラウンド数が１５ラウンドの１５Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が２０２５個となる。
【００４３】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、演出表示装置３４の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、各種ＬＥＤランプ９３ａを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｂを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４４】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４５】
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、第１特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図１１は、第２特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図１０に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第１始動口３６に遊技球が入球すると（Ｓ１０）、第１特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ１２）。第１特別図柄が外れ図柄で停止表示すると（Ｓ１４）、外れとなる（Ｓ１６）。一方、変動表示した第１特別図柄が特図１大当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ１８）、第１大入賞口４４を開状態とする開放動作を４回繰り返す大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行し（Ｓ２０）、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ２２）。第１特別図柄が特図１大当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ２４）、同様の大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行するが（Ｓ２６）、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第１特別図柄が特図１小当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ２８）、第２大入賞口５０を開状態とする小当り遊技を実行し（Ｓ３０）、小当り遊技中に、遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ３２）、外れとなり（Ｓ３４）、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ３６）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）に発展する（Ｓ３８）。そして、特図１小当り図柄Ａの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ４０）。また、第１特別図柄が特図１小当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ４２）、同様の小当り遊技を実行し（Ｓ４４）、小当り遊技中に遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ３２）、外れとなり（Ｓ３４）、小当り遊技中に遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ４６）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）に発展する（Ｓ４８）。但し、特図２小当り図柄Ｂの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。
【００４６】
電サポあり状態では、図１１に示すように、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過すると（Ｓ５０）、普通図柄の変動表示を行う（Ｓ５２）。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると（Ｓ５４）、外れとなり（Ｓ５６）、普通図柄が当り図柄で停止表示すると（Ｓ５８）、第２始動口３８を開状態（入球可能状態）とし（Ｓ６０）、第２始動口３８に遊技球が入球すると（Ｓ６２）、第２特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ６４）。第２特別図柄が外れ図柄で停止表示すると（Ｓ６６）、外れとなる（Ｓ６８）。第２特別図柄が特図２大当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ７０）、第１大入賞口４４を開状態とする開放動作を１５回繰り返す大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技）を実行し（Ｓ７２）、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ７４）。一方、第２特別図柄が特図２大当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ７６）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行し（Ｓ７８）、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第２特別図柄が特図２小当り図柄Ａで停止表示すると（Ｓ８０）、小当り遊技を実行する（Ｓ８２）。小当り遊技において遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ８４）、外れとなり（Ｓ８６）、遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ８８）、大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）を実行する（Ｓ９０）。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる（Ｓ９２）。第２特別図柄が特図２小当り図柄Ｂで停止表示すると（Ｓ９４）、小当り遊技を実行し（Ｓ９６）、遊技球が特定領域５２を通過しなかった場合には（Ｓ８４）、外れとなり（Ｓ８６）、遊技球が特定領域５２を通過すると（Ｓ９８）、大当り遊技を実行する（Ｓ９９）。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り（特図２小当り図柄Ａまたは特図２小当り図柄Ｂ）となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図２小当り図柄Ａを引く限り、第２特別図柄に係る大当り遊技（第２始動口３８への遊技球の入球を契機とする大当り遊技）を連続して発生させることが可能である（大当りの連荘状態）。
【００４７】
［主制御処理］
図１２は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、小当り遊技処理（Ｓ１５０）と、大当り遊技処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４８】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５０ａ，特定領域通過スイッチ５２ａ，非特定領域通過スイッチ５４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，小当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，第１大入賞口スイッチ４４ａ，第２大入賞口スイッチ５０ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４９】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図６参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば０．５秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば５秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、一対の翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００５０】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、８個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００５１】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１３〜図１５に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納し（Ｓ２０６）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２０８）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，当り判定の結果が小当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第１特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、Ｓ２０８で送信する第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の保留図柄３５で表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第１特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、演出表示装置３４に保留図柄３５を１つ追加表示する。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５２】
次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か（Ｓ２１０）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２１２）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２１４）をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２１６）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２１８）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２２０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５３】
一方、第１特別図柄の保留数が値０と判定すると、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して、第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２２２）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、第２特別図柄の判定用情報を取得し（Ｓ２２４）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２２６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、Ｓ２２２で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定すると、Ｓ２２４，Ｓ２２６の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第２特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球したり、第１特別図柄の保留数が値１以上のときに第２始動口３８に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる（一定の賞球が得られるのみである）。なお、Ｓ２２４で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，当り判定の結果が小当りのときに第２特別図柄表示部４２ｂに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第２特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、ＲＡＭ７０ｃの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１６のフローチャート）を用いて説明する。
【００５４】
図１６の変動表示関連処理では、まず、図１３または図１４の特別図柄遊技処理のＳ２０６またはＳ２２４で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い（Ｓ３００）、その判定結果が大当りか否か（Ｓ３０２）、小当りか否か（Ｓ３０４）、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図１７に示す。なお、図１７（ａ）は第１特別図柄用の当り判定テーブルであり、図１７（ｂ）は第２特別図柄用の当り判定テーブルである。第１特別図柄用の当り判定テーブルでは、図１７（ａ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜５９８のうち値０，１のときに大当りとなり（当選確率１／２９９．５）、当り判定用乱数が値２，３のときに小当りとなる（当選確率１／２９９．５）。また、第２特別図柄用の当り判定テーブルでは、図１７（ｂ）に示すように、当り判定用乱数が値０〜５９８のうち値０，１のときに大当りとなり（当選確率１／２９９．５）、当り判定用乱数が値２〜５９６のときに小当りとなる（当選確率１／１．０１）。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高く、第２特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第２特別図柄は、その殆どが小当り図柄（第２特定態様）で停止表示されて小当り遊技（第２特定遊技）が実行される。
【００５５】
Ｓ３０２で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出して（Ｓ３０６）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し（Ｓ３０８）、Ｓ３０２，Ｓ３０４で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から小当り図柄決定用乱数を読み出して（Ｓ３１０）、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１２）。ここで、第１特別図柄の当り図柄（大当り図柄，小当り図柄）の決定には、図１８に例示する第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の当り図柄（大当り図柄，小当り図柄）の決定には、図１９に例示する第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５６】
第１特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図１８（ａ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１２７のときに特図１大当り図柄Ａが選択されて「特図１大当りＡ」となり（５０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値１２８〜２５５のときに特図１大当り図柄Ｂが選択されて「特図１大当りＢ」となる（５０％の出現確率）。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図１８（ｂ）に示すように、小当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１２７のときに特図１小当り図柄Ａが選択されて「特図１小当りＡ」となり（５０％の出現確率）、小当り図柄決定用乱数が値１２８〜２５５のときに特図１小当り図柄Ｂが選択されて「特図１小当りＢ」となる（５０％の出現確率）。また、第２特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図１９（ａ）に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１９９のときに特図２大当り図柄Ａが選択されて「特図２大当りＡ」となり（７８％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２００〜２５５のときに特図２大当り図柄Ｂが選択されて「特図２大当りＢ」となる（２２％の出現確率）。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図１９（ｂ）に示すように、小当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜１９９のときに特図２小当り図柄Ａが選択されて「特図２小当りＡ」となり（７８％の出現確率）、小当り図柄決定用乱数が値２００〜２５５のときに特図２小当り図柄Ｂが選択されて「特図２小当りＢ」となる（２２％の出現確率）。ここで、前述したように、「特図１大当りＡ」と「特図２大当りＡ」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図１大当りＢ」と「特図２大当りＢ」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図１小当りＡ」と「特図２小当りＡ」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図１小当りＢ」と「特図２小当りＢ」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第１特別図柄で大当り（小当り経由の大当りを含む）が発生した場合、大当り遊技の終了後に５０％の確率で電サポあり状態となり、第２特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に７８％の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図２小当りＡ」を経由して大当りが発生すると、１５Ｒ大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉（２０２５発）を獲得可能である。したがって、第２特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第１特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５７】
Ｓ３０２，Ｓ３０４で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１４）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５８】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１６）。ここで、Ｓ３１６の処理は、遊技状態が電サポあり状態の場合と電サポなし状態の場合とで異なる変動パターンテーブルを設定し、遊技状態が電サポなし状態の場合には、更に、Ｓ３００の当り判定の結果が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とで異なる変動パターンテーブルを設定する。図２０は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図２０（ａ）に電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを示し、図２０（ｂ）に電サポなし状態用小当り変動パターンテーブルを示し、図２０（ｃ）に電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを示し、図２０（ｄ）に電サポあり状態用変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０３にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンＰ０４にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出が対応付けられ、変動パターンＰ０５には特定演出を伴って演出図柄を変動表示させる特定演出が対応付けられている。特定演出は、キャラクタを用いて演出を行うキャラクタ演出であり、キャラクタが所定の目的を達成する演出結果（目的達成演出）によって、当り判定の結果が大当りであることを示し、キャラクタが目的の達成に失敗する演出結果（目的非達成演出）によって、当り判定の結果が外れであることを示す。本実施例では、特定演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出として行い、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果によって当り判定の結果が大当りであることを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果によって当り判定の結果が外れであることを示すものとした。電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動Ａ，Ｂには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０４（スーパーリーチ）と変動パターンＰ０５（特定演出）とに多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合（値３ｏｒ４）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。一方、電サポあり状態用変動パターンテーブルでは、本実施例では、当り判定の結果に拘わらず、通常変動Ｂが選択される。したがって、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出，特定演出は、遊技状態が電サポなし状態である場合にのみ出現し、電サポあり状態である場合には出現しないようになっている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００５９】
図１６の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１８）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３２０）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２２，Ｓ３２４の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始する処理となる。なお、第２特別図柄の変動表示は保留されないから、保留数をデクリメントする処理は行われない。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と小当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。また、第１特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第１特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、保留図柄３５の表示を１つ消去する。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して演出表示装置３４の制御を行う。
【００６０】
図１３〜図１５の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２１２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２２８）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２３０）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２３２）。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２３４）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２３６）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．６秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２１４で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２３６で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２３８）。
【００６１】
Ｓ２３８で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２４０）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４２）。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２４４〜Ｓ２４８）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の小当り遊技処理を経てＳ１６０の大当り遊技処理に進む。
【００６２】
一方、Ｓ２３８で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し（Ｓ２５０）、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５２）、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５４）。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。Ｓ２５０で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、Ｓ２５２，Ｓ２５４の処理をスキップして次のＳ２５６に進む。
【００６３】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２５６）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２５８）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２６０）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態、普図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２６２）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２６４）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２６６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、１００回が設定される。また、電サポあり状態では、第２始動口３８への遊技球の入球頻度が高くなり、第２始動口３８への遊技球の入球に基づき変動表示される第２特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第２大入賞口５０に入球した遊技球が特定領域５２を通過する確率は１／１０程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが０となる前（電サポあり状態が終了する前）に、小当りを契機とする大当り（大当り遊技）を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。
【００６４】
［小当り遊技処理］
Ｓ１５０の小当り遊技処理は、図２１に示すフローチャートに従って実行される。図２１の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３５０）。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第２大入賞口５０が開放中であるか否かを判定し（Ｓ３５２）、第２大入賞口５０が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第２大入賞口５０の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３５４）。第２大入賞口５０の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第２大入賞口５０の開放タイミングが到来したと判定すると、第２大入賞口５０が開放されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御して（Ｓ３５６）、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第２大入賞口５０は、遊技球が入球可能な状態となる。第２大入賞口５０を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、Ｓ３５２で第２大入賞口５０が開放中であると判定し、次に、第２大入賞口５０の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３５８）。Ｓ３５８の処理は、本実施例では、第２大入賞口５０が開放を開始してからの経過時間が所定時間（本実施例では１．５秒）に達したか否かを判定することにより行われる。第２大入賞口５０の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第２大入賞口５０の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第２大入賞口５０の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第２大入賞口５０が閉鎖されるよう第２大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ３６０）、小当り遊技フラグをオフとすると共に（Ｓ３６２）、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ３６４）。そして、特定領域通過スイッチ５２ａからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域５２を通過したか否かを判定する（Ｓ３６６）。遊技球が特定領域５２を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ３６８）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ３７０）。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ３７２〜Ｓ３７６）、小当り遊技処理を終了する。一方、Ｓ３６６で遊技球が特定領域５２を通過していないと判定すると、Ｓ３６８〜Ｓ３７６の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
【００６５】
［大当り遊技処理］
Ｓ１６０の大当り遊技処理は、図２２に示すフローチャートに従って実行される。図２２の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第１大入賞口４４が開放中であるか否かを判定し（Ｓ４０２）、第１大入賞口４４が閉鎖中である（開放中でない）と判定すると、第１大入賞口４４の開放タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。第１大入賞口４４の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第１大入賞口４４の開放タイミングが到来したと判定すると、第１大入賞口４４が開放されるよう第１大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御して（Ｓ４０６）、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第１大入賞口４４は、遊技球が入球可能な状態となる。
【００６６】
第１大入賞口４４を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、Ｓ４０２で第１大入賞口４４が開放中であると判定し、次に、第１大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ４０８）。この処理は、第１大入賞口４４が開放してから規定の開放時間（本実施例では、２５秒）が経過したか、第１大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、９個）に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第１大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第１大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第１大入賞口４４の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第１大入賞口４４が閉鎖されるよう第１大入賞口ソレノイド５０ｂを駆動制御し（Ｓ４１０）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１２）。この判定は、第１大入賞口４４が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図１大当りＡ」，「特図１大当りＢ」または「特図２大当りＢ」で大当り遊技が実行された場合と、「特図１小当りＡ」，「特図１小当りＢ」または「特図２小当りＢ」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、４ラウンドとなり、「特図２大当りＡ」で大当りが実行された場合と、「特図２小当りＡ」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、１５ラウンドとなる。Ｓ４１２で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする（Ｓ４１４）。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図１大当りＡ」，「特図２大当りＡ」，「特図１小当りＡ」または「特図２小当りＡ」の何れかであるかを判定する（Ｓ４１６）。当りの種類が「特図１大当りＡ」，「特図２大当りＡ」，「特図１小当りＡ」および「特図２小当りＡ」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを１００回に設定すると共に（Ｓ４１８）、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし（Ｓ４２０，Ｓ４２２）、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４２４）、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図１大当りＡ」、「特図２大当りＡ」，「特図１小当りＡ」および「特図２小当りＡ」の何れでもないと判定、即ち「特図１大当りＢ」、「特図２大当りＢ」，「特図１小当りＢ」および「特図２小当りＢ」の何れかであると判定すると、Ｓ４１８〜Ｓ４２２の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４２４）、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。
【００６７】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、図柄変動演出処理（Ｓ５００）と、キャラクタ選択演出処理（Ｓ５１０）と、キャラクタ変更演出処理（Ｓ５２０）、特定演出処理（Ｓ５３０）等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、演出制御処理は、主制御基板７０から保留発生時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄３５を追加表示し保留消化時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄３５の表示を消去する保留表示処理や、主制御基板７０から大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技開始演出（ファンファーレ演出）を行い大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技終了演出（エンディング演出）を行う大当り遊技演出処理なども実行するが、これらの処理については本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。
【００６８】
［図柄変動演出処理］
Ｓ５００の図柄変動演出処理は、図２４のフローチャートに従って実行される。図２４の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１６の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄の停止図柄を設定すると共に（Ｓ６０２）、演出パターンを設定する（Ｓ６０４）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれている。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する演出図柄を読み出すことにより行うことができる。本実施例では、Ｓ６０２の処理は、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には全ての演出図柄（数字）が同じ図柄（数字）となる組み合わせ（例えば「１１１」〜「７７７」）を選択し、特別図柄の停止図柄が小当り図柄である場合には演出図柄が所定のバラケ目となる組み合わせ（例えば「３５７」）を選択し、特別図柄の停止図柄が外れ図柄である場合には上記以外のリーチ目またはバラケ目の組み合わせを選択することにより行う。図２５は演出図柄の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄は１〜７の数字により構成されており、各演出図柄には１体ずつキャラクタ図柄（敵キャラクタＡ〜Ｅ）が対応付けられている。この例では、「１」の演出図柄には敵キャラクタＡが示され、「２」の演出図柄には敵キャラクタＢが示され、「３」の演出図柄には敵キャラクタＣが示され、「４」の演出図柄には敵キャラクタＤが示され、「５」の演出図柄には敵キャラクタＥが示されている。また、「６」と「７」の演出図柄には「１」の演出図柄と同じ敵キャラクタＡが示されている。これらのキャラクタ図柄は、特定演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして用いられる。
【００６９】
また、Ｓ６０４の演出パターンの選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うもので、本実施例では、図２６の演出パターン設定処理によって実行される。図２６の演出パターン設定処理では、特別図柄の変動パターンがパターンＰ０３であるか否か（Ｓ６５０）、パターンＰ０４であるか否か（Ｓ６５２）、パターンＰ０５であるか否か（Ｓ６５４）、をそれぞれ判定する。変動パターンがパターンＰ０３であると判定すると、演出パターンとしてノーマルリーチ演出パターンを設定し（Ｓ６５６）、パターンＰ０４であると判定すると、演出パターンとしてスーパーリーチ演出パターンを設定し（Ｓ６５８）、パターンＰ０５であると判定すると、演出パターンとして特定演出パターンを設定する（Ｓ６６０）。また、変動パターンがＰ０３〜Ｐ０５の何れでもないと判定すると、所定の抽選処理を行い（Ｓ６６２）、抽選の結果が当りと判定すると（Ｓ６６４）、演出パターンとしてガセ特定演出パターンを設定し（Ｓ６６６）、抽選の結果が外れと判定すると（Ｓ６６４）、演出パターンとして通常変動演出パターンを設定する（Ｓ６６８）。ここで、特定演出パターンは、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが特定の出目で仮停止表示した後、仮停止表示した３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの各々に示されたキャラクタ（敵キャラクタ）の何れかを選択し、選択したキャラクタを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンである。一方、ガセ特定演出パターンは、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが仮停止表示するように見せた後、特定演出に発展することなく、そのまま停止表示（確定停止表示）することとなる演出パターンである。
【００７０】
Ｓ６６０の特定演出パターンの設定は、図２７に示すように、仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）の組み合わせ（特定の出目）を設定し（Ｓ６７０）、キャラクタ選択演出パターンを設定し（Ｓ６７２）、キャラクタ変更演出パターンを設定する（Ｓ６７４）、ことにより行われる。ここで、仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンは、当り判定の結果が大当りの場合には図２８に例示する大当り用特定演出パターンテーブルを用いて決定され、当り判定の結果が外れの場合には図２９に例示する外れ用特定演出パターンテーブルを用いて決定される。
【００７１】
図２８の大当り用特定演出パターンテーブルおよび図２９の外れ用特定演出パターンテーブルには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて、仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとから構成される複数の演出パターンが規定されており、特定演出（バトル演出）を実行する場合には、特定演出パターンテーブルを用いて一の演出パターン（仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターン）が選択される。
【００７２】
図３０は、各演出図柄の仮停止図柄とキャラクタ選択演出パターンとキャラクタ変更演出パターンとの組み合わせの一例を示す説明図である。本実施例では、仮停止図柄は複数種類（「１２３」，「１３５」，「２３４」および「１６７」）設けられおり、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが複数種類の仮停止図柄のうち何れかで仮停止表示されることに基づいて特定演出に発展する。
【００７３】
仮停止表示する図柄が「１２３」の場合には、キャラクタ選択演出にて「１」の演出図柄に示される敵キャラクタＡを選択し敵キャラクタＡを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０１と、キャラクタ選択演出にて「２」の演出図柄に示される敵キャラクタＢを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタＡに変化させ敵キャラクタＡを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０２と、キャラクタ選択演出にて「２」の演出図柄に示される敵キャラクタＢを選択し敵キャラクタＢを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０３と、キャラクタ選択演出にて「３」の演出図柄に示される敵キャラクタＣを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタＢに変化させ敵キャラクタＢを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０４と、キャラクタ選択演出にて「３」の演出図柄に示される敵キャラクタＣを選択し敵キャラクタＣを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０５と、がある。
【００７４】
また、仮停止表示する図柄が「１３５」の場合には、キャラクタ選択演出にて「１」の演出図柄に示される敵キャラクタＡを選択し敵キャラクタＡを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０６と、キャラクタ選択演出にて「３」の演出図柄に示される敵キャラクタＣを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタＢに変化させ敵キャラクタＢを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０７と、キャラクタ選択演出にて「３」の演出図柄に示される敵キャラクタＣを選択し敵キャラクタＣを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０８と、キャラクタ選択演出にて「５」の演出図柄に示される敵キャラクタＥを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタＣに変化させ敵キャラクタＣを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ０９と、キャラクタ選択演出にて「５」の演出図柄に示される敵キャラクタＥを選択し敵キャラクタＥを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１０と、がある。
【００７５】
また、仮停止表示する図柄が「２３４」の場合には、キャラクタ選択演出にて「２」の演出図柄に示される敵キャラクタＢを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタＡに変化させ敵キャラクタＡを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１１と、キャラクタ選択演出にて「２」の演出図柄に示される敵キャラクタＢを選択し敵キャラクタＢを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１２と、キャラクタ選択演出にて「３」の演出図柄に示される敵キャラクタＣを一旦選択した後、キャラクタ変更演出にて敵キャラクタＢに変化させ敵キャラクタＢを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１３と、キャラクタ選択演出にて「３」の演出図柄に示される敵キャラクタＣを選択し敵キャラクタＣを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１４と、キャラクタ選択演出にて「４」の演出図柄に示される敵キャラクタＤを選択し敵キャラクタＤを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１５と、がある。
【００７６】
また、仮停止表示する図柄が「１６７」の場合には、各演出図柄に示される敵キャラクタは全て同じ敵キャラクタＡであるから、キャラクタ選択演出にて敵キャラクタＡを選択し敵キャラクタＡを用いて特定演出（バトル演出）を行う演出パターンＥ１６がある。
【００７７】
このように、演出パターンＥ０１，Ｅ０２，Ｅ０６，Ｅ１１，Ｅ１６では、敵キャラクタＡを用いて特定演出（バトル演出）が行われ、演出パターンＥ０３，Ｅ０４，Ｅ０７，Ｅ１２，Ｅ１３では、敵キャラクタＢを用いて特定演出（バトル演出）が行われ、演出パターンＥ０５，Ｅ０８，Ｅ０９，Ｅ１４では、敵キャラクタＣを用いて特定演出（バトル演出）が行われ、演出パターンＥ１５では、敵キャラクタＤを用いて特定演出（バトル演出）が行われ、演出パターンＥ１０では、敵キャラクタＥを用いて特定演出（バトル演出）が行われる。
【００７８】
図２８および図２９に示すように、大当り用特定演出パターンテーブルでは、特定演出に敵キャラクタＡ，Ｂを用いる演出パターンＥ０１〜０４，Ｅ０６，Ｅ０７，Ｅ１１〜Ｅ１３，Ｅ１６に多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられており、外れ用特定演出パターンテーブルでは、特定演出に敵キャラクタＤ，Ｅを用いる演出パターンＥ１０，Ｅ１５に多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられている。演出パターンＥ１６は、大当り用特定演出パターンテーブルにのみ含まれるパターンであるため、演出パターンＥ１６が選択されると、大当りの可能性は１００％となる。したがって、敵キャラクタＡ〜Ｅは、それぞれ大当りの信頼度として異なる信頼度を示すものとなる。図３１は、敵キャラクタＡ〜Ｅと大当り信頼度との関係を示す説明図である。図示するように、敵キャラクタＡ〜Ｅは、大当り信頼度が高い方から順に、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅとなっている。敵キャラクタＡ〜Ｅには大当り信頼度に応じた数の星（「★」、信頼度表示図柄）が示されており、示された星の数が多いほど大当り信頼度が高くなっている。勿論、示される星の数が少ないほど大当り信頼度を高くしてもよい。
【００７９】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する（Ｓ６０６）。Ｓ６０６の処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド（図柄変動演出開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４の表示画面上で図柄変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されるよう表示制御する。また、図柄変動演出に合わせて、判定図柄３４ａ，３４ｂの変動表示（点滅表示）も開始する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａの変動表示（点滅表示）を開始し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂの変動表示（点滅表示）を開始する。なお、第１判定図柄３４ａおよび第２判定図柄３４ｂのうち今回の変動表示の対象とならない判定図柄は、前回の表示を維持したままとする。
【００８０】
Ｓ６００で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはＳ６０６で演出図柄の変動表示を開始した後には、図１４の特別図柄遊技処理のＳ２３２の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０８）。図柄停止時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、図柄変動演出を終了して（Ｓ６１０）、図柄変動演出処理を終了する。Ｓ６１０の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド（図柄変動演出終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、演出表示装置３４では図柄変動演出が終了して、演出図柄の停止図柄が確定されるよう表示制御する。また、演出図柄の確定に合わせて判定図柄３４ａ，３４ｂも停止する。即ち、今回の図柄変動遊技の対象が第１特別図柄の場合には第１判定図柄３４ａを停止表示し、今回の変動対象が第２特別図柄の場合には第２判定図柄３４ｂを停止表示する
【００８１】
［キャラクタ選択演出処理］
Ｓ５１０のキャラクタ選択演出処理は、図３２のフローチャートに従って実行される。図３２のキャラクタ選択演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、キャラクタ選択演出中であるか否かを判定する（Ｓ７００）。キャラクタ選択演出中でないと判定すると、図柄変動演出中であるか否か（Ｓ７０２）、図２６の演出パターン設定処理で設定された演出パターンが特定演出パターンまたはガセ特定演出パターンであるか否か（Ｓ７０４）、をそれぞれ判定する。図柄変動演出中でないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンおよびガセ特定演出パターンの何れでもないと判定すると、そのままキャラクタ選択演出処理を終了する。一方、図柄変動演出中であり、且つ、演出パターンが特定演出パターンまたはガセ特定演出パターンであると判定すると、キャラクタ選択演出の開始タイミングが到来したときに（Ｓ７０６）、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍを、特定の出目で仮停止表示する（Ｓ７０８）。Ｓ７０８の処理は、演出パターンが特定演出パターンである場合には、図２７の特定演出パターン設定処理のＳ６７０で設定した特定の出目で仮停止表示し、演出パターンがガセ特定演出パターンである場合には、別途抽選などにより選択した特定の出目または予め定められた特定の出目で停止表示する。
【００８２】
図３３は、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍを仮停止表示する際の変化パターンの一例を示す説明図である。演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの仮停止表示は、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｌの順に行われ、演出図柄が仮停止表示する際にエフェクト演出により演出図柄が変化する（例えば、演出図柄が炎に包まれる）変化パターンと、演出図柄が変化しない（例えば、演出図柄が炎に包まれない）非変化パターンとを有する。変化パターンとしては、左の演出図柄３４Ｌが仮停止表示する際に左の演出図柄３４Ｌが変化する左変化パターンや、右の演出図柄３４Ｒが仮停止表示する際に右の演出図柄３４Ｒが変化する右変化パターン、右の演出図柄３４Ｒが仮停止表示する際に左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒが変化する左右変化パターン、中の演出図柄３４Ｍが仮停止表示する際に中の演出図柄３４Ｍが変化する中変化パターンがある。本実施例では、図３３に示すように、各変化パターンの組み合わせのうち、仮停止表示した演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの全てが変化する組み合わせが出現した場合に、特定演出に発展し（特定演出パターン）、仮停止表示した演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの何れかが変化しない組み合わせが出現した場合には、特定演出に発展しない（ガセ特定演出パターン）。
【００８３】
３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの仮停止表示（停止表示）を行うと、演出パターンがガセ特定演出パターンであるか否かを判定する（Ｓ７１０）。演出パターンがガセ特定演出パターンであれば、特定演出に発展しないから、そのままキャラクタ選択演出処理を終了する。この場合、停止表示された演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍはそのまま確定されることとなる。一方、演出パターンが特定演出パターンであれば、仮停止表示された３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに示された各敵キャラクタの中から１つを選択するためのキャラクタ選択演出を開始し（Ｓ７１２）、演出ボタン２６の操作を有効化すると共に（Ｓ７１４）、演出ボタン２６の操作を遊技者に促すための操作促進演出を実行する（Ｓ７１６）。キャラクタ選択演出は、本実施例では、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示されたキャラクタのうち選択の対象をルーレットによって切り替え、演出ボタン２６の操作に基づいてルーレットを停止して１つのキャラクタを選択するルーレット演出によって行われる。また、キャラクタ選択演出では、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示されたキャラクタに対応する大当り信頼度が星の表示数によって示唆されている。なお、キャラクタ選択演出は、図２７の特定演出パターン設定処理のＳ６７２で設定されたキャラクタ選択演出パターンに従ったキャラクタ選択演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することで行われるものであり、演出表示制御基板９１は、受信したキャラクタ選択演出コマンドに応じて演出表示装置３４を表示制御する。また、操作促進演出は、操作促進演出パターンテーブルを用いて複数の操作促進演出パターンの中から１つを選択して実行される。本実施例では、操作促進演出は、演出ボタン２６を模したボタン画像を演出表示装置３４に表示することにより行われるものであり、演出パターン（ボタン演出パターン）として、ボタン画像の色が標準色（例えば白色）の通常ボタンと、ボタン画像の色が特殊色（例えば赤色）の特殊ボタンとがある。図３４は、操作促進演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図示するように、操作促進演出パターンテーブルは、演出パターン決定用乱数と複数の操作促進演出パターンとが対応付けられており、当り判定の結果が大当りである場合には、外れである場合に比して、特殊ボタンに多くの演出パターン決定用乱数が対応付けられている。したがって、操作促進演出は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すと共に、操作促進演出パターン（ボタン画像）によって大当りの信頼度を予告する予告演出としても機能する。なお、操作促進演出は、ボタン演出パターンに従った操作促進演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することで行われるものであり、演出表示制御基板９１は、受信した操作促進演出コマンドに応じて演出表示装置３４を表示制御する。
【００８４】
こうしてキャラクタ選択演出を開始すると共に操作促進演出を実行すると、次に、キャラクタ選択演出処理が実行されたときに、Ｓ７００でキャラクタ選択演出中であると判定されるため、操作検知スイッチ２７からの信号を入力して演出ボタン２６が操作されたか否か（Ｓ７１８）、操作有効期間が経過したか否か（Ｓ７２０）、をそれぞれ判定する。演出ボタン２６が操作されておらず、有効期間も経過していないと判定すると、キャラクタ選択演出処理を一旦終了する。一方、操作有効期間が経過する前に、演出ボタン２６が操作されたと判定すると、演出ボタン２６の操作に対応する操作対応演出として、キャラクタの選択結果を表示してキャラクタ選択演出を終了し（Ｓ７２２）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ７２４）、キャラクタ選択演出処理を終了する。また、演出ボタン２６が操作されることなく、有効期間が経過したと判定した場合も、キャラクタの選択結果を表示してキャラクタ選択演出を終了し（Ｓ７２２）、演出ボタン２６の操作を無効化して（Ｓ７２４）、キャラクタ選択演出処理を終了する。なお、演出ボタン２６が操作されることなく、有効期間が経過した場合には、一旦大当り信頼度が低い別のキャラクタが選択された旨の演出を行った後、後述するキャラクタ変更演出にて本来選択されるべきキャラクタに変化させるものとしてもよい。
【００８５】
［キャラクタ変更演出処理］
Ｓ５２０のキャラクタ変更演出処理は、図３５のフローチャートに従って実行される。図３５のキャラクタ変更演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、キャラクタ選択演出が実行済みであるか否か（Ｓ８００）、図２７の特定演出パターン設定処理のＳ６７４で設定されたキャラクタ変更演出パターンが存在するか否か（Ｓ８０２）、キャラクタ変更演出の実行タイミングが到来したか否か（Ｓ８０４）、をそれぞれ判定する。何れの判定も肯定的な判定であれば、特定演出パターン設定処理のＳ６７４で設定されたパターンに従ってキャラクタ選択演出で表示されたキャラクタを別のキャラクタに変更するキャラクタ変更演出を実行して（Ｓ８０６）、キャラクタ変更演出処理を終了し、何れか１つでも否定的な判定があれば、キャラクタ変更演出処理を終了する。このキャラクタ変更演出によって、キャラクタ選択演出で選択された敵キャラクタよりも大当り信頼度が高い（特定演出で味方キャラクタが勝利する可能性の高い）別の敵キャラクタに変更されるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【００８６】
［特定演出処理］
Ｓ５３０の特定演出処理は、図３６のフローチャートに従って実行される。図３６の特定演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、特定演出中であるか否かを判定する（Ｓ９００）。特定演出中でないと判定すると、図柄変動演出中であるか否か（Ｓ９０２）、図２６の演出パターン設定処理で設定された演出パターンが特定演出パターンであるか否か（Ｓ９０４）、特定演出の開始タイミングが到来したか否か（Ｓ９０６）、をそれぞれ判定する。ここで、特定演出の開始タイミングは、キャラクタ選択演出の開始タイミングおよびキャラクタ変更演出の開始タイミングよりも後のタイミングに定められており、特定演出の開始タイミングが到来したか否かは、キャラクタ選択演出が開始されてからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。図柄変動演出中でないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンでないと判定したり、演出パターンが特定演出パターンであっても特定演出の開始タイミングでないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、図柄変動演出中であり、演出パターンが特定演出パターンであり且つ特定演出の開始タイミングが到来したと判定すると、特定演出を開始する（Ｓ９０８）。ここで、特定演出は、味方キャラクタが、キャラクタ選択演出またはキャラクタ変更演出で選択された敵キャラクタと対決するバトル演出として実行される。
【００８７】
Ｓ９００で特定演出中であると判定したり、Ｓ９０８で特定演出を開始した後は、特定演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し（Ｓ９１０）。特定演出の終了タイミングが到来していないと判定すると、そのまま特定演出処理を終了する。一方、特定演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し（Ｓ９１２）、大当りであれば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出（目的達成演出）を実行して（Ｓ９１４）、特定演出処理を終了し、外れであれば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出（目的非達成演出）を実行して（Ｓ９１６）、特定演出処理を終了する。
【００８８】
図３７は、特定演出の様子を示す説明図である。特定演出を実行する場合、図示するように、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの変動表示を行った後（図３７（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に仮停止表示を行う（図３７（ｂ）〜（ｄ）参照）。このとき、各演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが仮停止表示される際にそれぞれの演出図柄が炎に包まれるエフェクト演出が行われる。そして、エフェクト演出を伴って各演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが特定の出目（ここでは「１３５」）で仮停止表示すると、各演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに示される敵キャラクタＡ，Ｃ，Ｅを選択候補としてこれらの選択候補の中から１つを選択するキャラクタ選択演出（ルーレット演出）を行う（図３７（ｅ）参照）、演出ボタン２６が操作されると、ルーレットが停止し１つの選択候補（敵キャラクタＡ）を決定する（図３７（ｆ）参照）。そして、敵キャラクタＡが選択されると、味方キャラクタが、選択された敵キャラクタＡと対決する特定演出（バトル演出）を行う（図３７（ｇ）参照）。図３７の例では、味方キャラクタが敵キャラクタＡに勝利する勝利演出を行って、当り判定の結果が大当りであることを報知する（図３７（ｈ）参照）。
【００８９】
図３８は、ガセ特定演出の様子を示す説明図である。ガセ特定演出を実行する場合、図示するように、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの変動表示を行った後（図３８（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示を行う（図３８（ｂ）〜（ｄ）参照）。このとき、左の演出図柄３４Ｌが停止表示される際にはその演出図柄３４Ｌが炎に包まれるエフェクト演出が行われるが、右の演出図柄３４Ｒが停止表示される際や中の演出図柄３４Ｍが停止表示される際にはエフェクト演出が行われず、キャラクタ選択演出（特定演出，バトル演出）に発展しない。そして、停止表示した３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍは、そのまま確定される。
【００９０】
図３９は、キャラクタの選択候補が全て同じ場合の特定演出の様子を示す説明図である。演出パターンとしてパターンＥ１６が選択されて特定演出を実行する場合、図示するように、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの変動表示を行った後（図３９（ａ）参照）、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍをそれぞれ「１」，「６」，「７」で仮停止表示を行う（図３９（ｂ）〜（ｄ）参照）。このとき、仮停止表示している各演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍには全て同一の敵キャラクタＡが示されている。このため、キャラクタ選択演出（ルーレット演出）にて敵キャラクタＡが選択されて特定演出（バトル演出）に発展する（図３９（ｅ）〜（ｇ）参照）。演出パターンＥ１６は大当り信頼度が１００％であるから、味方キャラクタが敵キャラクタＡに勝利する勝利演出を行い、当り判定の結果が大当りであることを報知する（図３９（ｈ）参照）。
【００９１】
以上説明した実施例のパチンコ機１０によれば、演出表示装置３４にて変動表示される複数の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍ（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示されることに基づいて大入賞口４４を開状態とする大当り遊技（特定遊技）を行うものにおいて、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの各々にキャラクタが示されており、特定演出を実行する場合、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍを特定の出目で仮停止表示し、仮停止表示した演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示されたキャラクタの中から１つを選択し、選択したキャラクタを用いて特定演出を行う。これにより、仮停止表示した演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに示されるキャラクタがそのまま特定演出で用いるキャラクタの選択候補となるといった新たな演出態様を実現することができる。この結果、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの仮停止表示やこれに示されるキャラクタに注目を惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、特定演出に発展する演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの仮停止表示の態様（仮停止表示図柄）を複数設けたから、仮停止表示のバリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣をより向上させることができる。また、仮停止表示した演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示されるキャラクタを全て異ならせた演出パターンＥ０１〜Ｅ１５を設けているから、キャラクタの選択候補のバリエーションを多彩とすることができる。また、仮停止表示した演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示されるキャラクタを全て同一とした演出パターンＥ１６を設けているから、選択候補が実質的に一つのキャラクタ選択演出も実行することが可能となる。特に、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示されるキャラクタを全て同一とした演出パターンＥ１６は大当りの信頼度を高くしている（大当りの信頼度が１００％としている）ため、大当りの期待感を高めて、遊技興趣を一層向上させることができる。
【００９２】
実施例のパチンコ機１０では、キャラクタ選択演出として、図３７（ｅ），図３９（ｅ）および図４０（ｅ）に示すように、仮停止表示された演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍを表示せず、選択候補となるキャラクタだけを表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、仮停止表示された演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍをキャラクタと共にそのまま表示するものとしてもよい。
【００９３】
実施例のパチンコ機１０では、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍの仮停止表示の態様として、仮停止表示された演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示される全てのキャラクタが同一となる演出パターンＥ１６を設けるものとしたが、必ずしも、全てのキャラクタが同一となる演出パターンＥ１６を設ける必要はない。また、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍに各々示される全てのキャラクタが同一となる演出パターンＥ１６は、大当り信頼度を１００％としたが、必ずしも、大当り信頼度を１００％とする必要はない。
【００９４】
実施例のパチンコ機１０では、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍを設けるものとしたが、設ける演出図柄の数は２つであってもよいし、４つ以上であってもよい。この場合、演出図柄に示されるキャラクタの数は、演出図柄の数と同数にすればよい。
【００９５】
実施例のパチンコ機１０では、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが停止表示する有効ライン数を１ラインとしたが、これに限定されるものではなく、２ラインや３ラインなど、複数の有効ラインを設けるものとしてもよい。図４０は、有効ラインが２ラインの場合におけるキャラクタ選択演出の様子を示す説明図である。図示するように、２ラインの有効ライン上に複数（５つ）の演出図柄が仮停止表示されると、仮停止表示された複数（５つ）の演出図柄に示されるキャラクタの全てを選択候補として、これらの候補の中から１つのキャラクタを選択する。
【００９６】
実施例では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第１種のパチンコ機等の如何なるタイプのパチンコ機やアレンジボール等に適用してもよいし、スロットマシン等の回胴式の遊技機に適用するものとしてもよい。
【００９７】
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【００９８】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、演出表示装置３４が「表示装置」に相当し、演出図柄３４Ｌ，３４Ｒ，３４Ｍが「複数の識別情報」に相当し、敵キャラクタＡ〜Ｅが「複数のキャラクタ」に相当し、図２７の特定演出パターン設定処理と図３２のキャラクタ選択演出処理とを実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「選択演出実行手段」に相当し、図３６の特定演出処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａが「キャラクタ演出実行手段」に相当し、特定演出（バトル演出）が「停止前演出」，「キャラクタ演出」に相当する。図３２のキャラクタ選択演出処理のＳ７１０の処理（星画像の表示）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａや演出表示装置３４，演出表示制御基板９１等が「信頼度表示手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【００９９】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  演出表示装置、３４ａ  第１判定図柄、３４ｂ  第２判定図柄、３４ｃ  発射領域報知表示部、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５  保留図柄、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  第１大入賞口、４４ａ  第１大入賞口スイッチ、４４ｂ  第１大入賞口ソレノイド、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４６  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  第２大入賞口、５０ａ  第２大入賞口スイッチ、５０ｂ  第２大入賞口ソレノイド、５０ｃ  開閉板、５１  遊技球通路、５２  特定領域、５２ａ  特定領域通過スイッチ、５４  非特定領域、５４ａ  非特定領域通過スイッチ、５６  振分装置、５６ａ  振分板、５６ｂ  振分ソレノイド、５６ｃ  回転軸、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７１  ＲＡＭクリアスイッチ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  ＬＥＤランプ、９３ｂ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ、１０５  電源基板、１０７  オンオフスイッチ、１１０  外部制御基板、１１５  ホールコンピュータ。
【図１】
2016154658.tif 000003
【図２】
2016154658.tif 000004
【図３】
2016154658.tif 000005
【図４】
2016154658.tif 000006
【図５】
2016154658.tif 000007
【図６】
2016154658.tif 000008
【図７】
2016154658.tif 000009
【図８】
2016154658.tif 000010
【図９】
2016154658.tif 000011
【図１０】
2016154658.tif 000012
【図１１】
2016154658.tif 000013
【図１２】
2016154658.tif 000014
【図１３】
2016154658.tif 000015
【図１４】
2016154658.tif 000016
【図１５】
2016154658.tif 000017
【図１６】
2016154658.tif 000018
【図１７】
2016154658.tif 000019
【図１８】
2016154658.tif 000020
【図１９】
2016154658.tif 000021
【図２０】
2016154658.tif 000022
【図２１】
2016154658.tif 000023
【図２２】
2016154658.tif 000024
【図２３】
2016154658.tif 000025
【図２４】
2016154658.tif 000026
【図２５】
2016154658.tif 000027
【図２６】
2016154658.tif 000028
【図２７】
2016154658.tif 000029
【図２８】
2016154658.tif 000030
【図２９】
2016154658.tif 000031
【図３０】
2016154658.tif 000032
【図３１】
2016154658.tif 000033
【図３２】
2016154658.tif 000034
【図３３】
2016154658.tif 000035
【図３５】
2016154658.tif 000036
【図３６】
2016154658.tif 000037
【図３４】
2016154658.tif 000038
【図３７】
2016154658.tif 000039
【図３８】
2016154658.tif 000040
【図３９】
2016154658.tif 000041
【図４０】
2016154658.tif 000042
【手続補正書】
【提出日】平成28年4月15日(2016.4.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備え、
前記複数の識別情報の並びに対する前記複数のキャラクタの並び順は、前記信頼度の高い方から低い方へ表示される順となっている
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備え、
前記複数の識別情報の並びに対する前記複数のキャラクタの並び順は、前記信頼度の高い方から低い方へ表示される順となっている
ことを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
所定の表示装置にて変動表示される複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記複数の識別情報の各々には、前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタが示され、
前記キャラクタは複数種類設けられ、前記停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、前記停止前演出の後に前記複数の識別情報が前記特定態様で停止表示される信頼度が異なるものであり、
前記複数の識別情報が変動表示を開始した後、前記複数の識別情報が前記特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、該仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を前記停止前演出として実行するキャラクタ演出実行手段と、
を備えることを要旨とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この参考発明の遊技機では、複数の識別情報が特定態様で停止表示されることに基づいて、所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行可能となるものにおいて、複数の識別情報の各々に、複数の識別情報が特定態様で停止表示されるか否かを示す停止前演出で使用され得るキャラクタを示すものとする。また、キャラクタを複数種類設け、停止前演出で使用されるキャラクタの種類によって、停止前演出の後に複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度を異ならせる。そして、複数の識別情報が変動表示を開始した後、複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことに基づいて、仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタのうちの何れかを選択する選択演出を実行し、選択演出にて選択されたキャラクタに応じたキャラクタ演出を停止前演出として実行することとする。
これにより、複数の識別情報が仮停止表示される際に示されるキャラクタがそのまま選択演出の候補になるといった新たな態様の選択演出を実現することができる。また、選択演出にて選択されるキャラクタによって、複数の識別情報が特定態様で停止表示される信頼度が異なるため、複数の識別情報が仮停止表示する際に示されるキャラクタに遊技者の注目を惹きつけて、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示された」とは、特定遊技が実行可能となるか否かの停止表示よりも前の所定時期に複数の識別情報が特定態様を除く所定の態様で仮停止表示されたことをいう。
また、「キャラクタ演出」とは、１または複数のキャラクタを用いてある目的を達成するための行動を起こすことを内容とする演出を例示することができる。この場合、キャラクタが目的を達成した目的達成演出によって、特定遊技が実行されることを示し、キャラクタが目的を達成できなかった目的非達成演出によって、特定遊技が実行されないことを示すことができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
こうした参考発明の遊技機において、
前記所定の態様で仮停止表示された複数の識別情報の各々に示されたキャラクタに対応する前記信頼度を表示する信頼度表示手段を備える
ものとすることもできる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
信頼度表示手段を備える態様の参考発明の遊技機において、
前記信頼度表示手段は、前記選択演出が行われるときに、前記信頼度を表示する
ものとすることもできる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、参考発明の遊技機において、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される場合、前記複数の識別情報は前記表示装置の表示領域に設けられる一または複数の有効ラインに仮停止表示されるもので、
前記複数の識別情報が前記所定の態様で仮停止表示される際の前記有効ラインの数によって、前記選択演出にて選択可能なキャラクタの数が変化し得る
ものとすることもできる。