(57)【要約】【課題】保留情報の表示態様を変化させる演出によって遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置１３では、保留中の特別図柄変動ゲームを示す保留情報として保留画像ＨＧを表示可能であるとともに、表示中の保留画像ＨＧの表示態様のうち保留画像ＨＧの動作態様を変化させる保留演出を実行可能である。そして、副制御用ＣＰＵは、特別図柄変動ゲーム中において保留画像ＨＧを演出表示装置１３に表示させる一方で、大当り遊技中において保留画像ＨＧを演出表示装置１３に表示させるとともに、保留演出を実行させる制御が可能である。【選択図】図１４
2016077814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を記憶手段に記憶させる制御が可能に構成されている記憶制御手段と、
前記記憶手段に記憶されているゲーム情報を用いて行う大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいてゲーム実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、
前記大当り判定手段が大当りと判定した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を表示可能であるとともに、表示中の保留情報の表示態様を変化させる保留演出を実行可能に構成された保留表示手段と、
前記保留表示手段を制御する保留表示制御手段と、を備え、
前記保留表示制御手段は、
前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記保留情報を表示させ得る一方で、
前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、前記保留情報を表示させ得るとともに、前記保留演出のうち特別保留演出を実行させる特別制御が可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段と、
前記保留演出のうち通常保留演出を実行させるかを前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定する実行判定手段と、を備え、
前記保留表示制御手段は、前記実行判定手段が前記通常保留演出を実行させると判定した場合、前記通常保留演出を実行させる通常制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留情報の表示態様を特定可能な複数の演出情報を記憶している演出情報記憶手段を備え、
前記複数の演出情報は、第１演出情報群と第２演出情報群とを含む複数の演出情報群に分類されており、前記第１演出情報群及び前記第２演出情報群には、それぞれ複数の演出情報が分類されており、
前記保留表示制御手段は、
前記特別制御においては、前記第１演出情報群に分類されている演出情報を予め定めた順序で用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記特別保留演出を実行させ、
前記通常制御においては、前記第２演出情報群に分類されている演出情報を用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されており、
前記複数の演出情報のうち少なくとも一部の演出情報は、前記第１演出情報群と前記第２演出情報群との両方に分類されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記保留情報の表示態様を特定可能な複数の演出情報を記憶している演出情報記憶手段を備え、
前記複数の演出情報は、第１演出情報群と第２演出情報群とを含む複数の演出情報群に分類されており、前記第１演出情報群及び前記第２演出情報群には、それぞれ複数の演出情報が分類されており、
前記保留表示制御手段は、
前記特別制御においては、前記第１演出情報群に分類されている演出情報を抽選により決定した順序で用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記特別保留演出を実行させ、
前記通常制御においては、前記第２演出情報群に分類されている演出情報を用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されており、
前記複数の演出情報のうち少なくとも一部の演出情報は、前記第１演出情報群と前記第２演出情報群との両方に分類されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記保留表示制御手段は、前記通常制御においては、前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されていることを特徴とする請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動口には、第１始動口と第２始動口とを含み、
前記記憶制御手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機に前記ゲーム情報を記憶させる場合、該ゲーム情報を前記図柄変動ゲームのうち第１図柄変動ゲームの実行に用いる第１ゲーム情報として前記記憶手段に記憶させる一方で、前記第２始動口への遊技球の入球を契機に前記ゲーム情報を記憶させる場合、該ゲーム情報を前記図柄変動ゲームのうち第２図柄変動ゲームの実行に用いる第２ゲーム情報として前記記憶手段に記憶させ、
前記大当り判定手段は、前記記憶手段の記憶内容を参照し、前記第２ゲーム情報が記憶されている場合には該第２ゲーム情報に基づいて前記大当り判定を実行する一方で、前記第２ゲーム情報が記憶されておらず且つ前記第１ゲーム情報が記憶されている場合には該第１ゲーム情報に基づいて前記大当り判定を実行し、
前記保留表示手段には、実行が保留されている保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１保留情報を表示可能な第１保留表示手段と、実行が保留されている保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２保留情報を表示可能な第２保留表示手段と、を含み、
前記事前判定手段は、保留中の第２図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、
前記保留表示制御手段は、前記通常制御においては、前記第２保留情報の表示態様を変化させることにより、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されていることを特徴とする請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームをゲーム実行手段にて実行し、大当り判定において大当りと判定した場合には図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定において大当りと判定した場合には図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。
【０００３】
そして、パチンコ遊技機の中には、始動口への遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を内部的に記憶するとともに、保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を演出表示装置に表示するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、保留情報としての保留画像を演出表示装置に表示するとともに、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に応じて保留画像の表示態様を変化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような保留情報を表示するパチンコ遊技機において、保留情報の表示態様を変化させる演出は、１回又は連続する複数回の図柄変動ゲームに亘って実行されているに過ぎず、十分に活用されているとは言い難かった。このため、従来のパチンコ遊技機では、保留情報の表示態様を変化させる演出の実行態様をさらに工夫することにより遊技者の興趣を向上させる余地を残すものとなっていた。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、保留情報の表示態様を変化させる演出によって遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報を記憶手段に記憶させる制御が可能に構成されている記憶制御手段と、前記記憶手段に記憶されているゲーム情報を用いて行う大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいてゲーム実行手段を制御し、前記図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、前記大当り判定手段が大当りと判定した場合、前記図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、実行が保留されている保留中の図柄変動ゲームを示す保留情報を表示可能であるとともに、表示中の保留情報の表示態様を変化させる保留演出を実行可能に構成された保留表示手段と、前記保留表示手段を制御する保留表示制御手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記保留情報を表示させ得る一方で、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、前記保留情報を表示させ得るとともに、前記保留演出のうち特別保留演出を実行させる特別制御が可能に構成されていることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、保留中の図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する事前判定手段と、前記保留演出のうち通常保留演出を実行させるかを前記事前判定手段の判定結果に基づいて判定する実行判定手段と、を備え、前記保留表示制御手段は、前記実行判定手段が前記通常保留演出を実行させると判定した場合、前記通常保留演出を実行させる通常制御を行うことが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記保留情報の表示態様を特定可能な複数の演出情報を記憶している演出情報記憶手段を備え、前記複数の演出情報は、第１演出情報群と第２演出情報群とを含む複数の演出情報群に分類されており、前記第１演出情報群及び前記第２演出情報群には、それぞれ複数の演出情報が分類されており、前記保留表示制御手段は、前記特別制御においては、前記第１演出情報群に分類されている演出情報を予め定めた順序で用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記特別保留演出を実行させ、前記通常制御においては、前記第２演出情報群に分類されている演出情報を用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されており、前記複数の演出情報のうち少なくとも一部の演出情報は、前記第１演出情報群と前記第２演出情報群との両方に分類されていることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記保留情報の表示態様を特定可能な複数の演出情報を記憶している演出情報記憶手段を備え、前記複数の演出情報は、第１演出情報群と第２演出情報群とを含む複数の演出情報群に分類されており、前記第１演出情報群及び前記第２演出情報群には、それぞれ複数の演出情報が分類されており、前記保留表示制御手段は、前記特別制御においては、前記第１演出情報群に分類されている演出情報を抽選により決定した順序で用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記特別保留演出を実行させ、前記通常制御においては、前記第２演出情報群に分類されている演出情報を用いて前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されており、前記複数の演出情報のうち少なくとも一部の演出情報は、前記第１演出情報群と前記第２演出情報群との両方に分類されていることが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記保留表示制御手段は、前記通常制御においては、前記保留情報の表示態様を変化させることにより、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されていることが好ましい。
【００１２】
上記遊技機について、前記始動口には、第１始動口と第２始動口とを含み、前記記憶制御手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機に前記ゲーム情報を記憶させる場合、該ゲーム情報を前記図柄変動ゲームのうち第１図柄変動ゲームの実行に用いる第１ゲーム情報として前記記憶手段に記憶させる一方で、前記第２始動口への遊技球の入球を契機に前記ゲーム情報を記憶させる場合、該ゲーム情報を前記図柄変動ゲームのうち第２図柄変動ゲームの実行に用いる第２ゲーム情報として前記記憶手段に記憶させ、前記大当り判定手段は、前記記憶手段の記憶内容を参照し、前記第２ゲーム情報が記憶されている場合には該第２ゲーム情報に基づいて前記大当り判定を実行する一方で、前記第２ゲーム情報が記憶されておらず且つ前記第１ゲーム情報が記憶されている場合には該第１ゲーム情報に基づいて前記大当り判定を実行し、前記保留表示手段には、実行が保留されている保留中の第１図柄変動ゲームを示す第１保留情報を表示可能な第１保留表示手段と、実行が保留されている保留中の第２図柄変動ゲームを示す第２保留情報を表示可能な第２保留表示手段と、を含み、前記事前判定手段は、保留中の第２図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、前記保留表示制御手段は、前記通常制御においては、前記第２保留情報の表示態様を変化させることにより、前記大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において前記通常保留演出を実行させるように構成されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、保留情報の表示態様を変化させる演出によって遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の表示態様を示す模式図。
【図４】保留演出の種類を示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、保留画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１０】第１演出設定処理を示すフローチャート。
【図１１】演出抽選テーブルを示す模式図。
【図１２】第１通常保留演出が実行されるときの保留画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１３】第２演出設定処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、大当り遊技中における保留画像の表示態様の具体的な一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、図示しない発光体（ＬＥＤ、ランプなど）を有する装飾ランプＳＬが配設されている。装飾ランプＳＬは、発光体を点灯、点滅、又は消灯させて行う演出（以下「発光演出」という）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０の前面側には、各種音声を出力可能なスピーカＳＰが配設されている。スピーカＳＰは、音声を出力して行う演出（以下「音声演出」という）を実行可能である。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤ＹＢには、それぞれ複数の発光部によって構成される第１特別図柄表示装置１１と第２特別図柄表示装置１２とが配設されている。第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームとしての特別図柄変動ゲームがそれぞれ行われる。即ち、本実施形態において、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、ゲーム実行手段に対応する。第１特別図柄表示装置１１では、特別図柄変動ゲームのうち第１特別図柄を用いる第１図柄変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームが行われる一方で、第２特別図柄表示装置１２では、特別図柄変動ゲームのうち第２特別図柄を用いる第２図柄変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部判定（後述する大当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選としても把握できる。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。そして、第１特別図柄表示装置１１では、第１特別図柄変動ゲームの開始と同時に第１特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特別図柄変動ゲームの終了と同時に第１特別図柄が確定停止表示される。同様に、第２特別図柄表示装置１２では、第２特別図柄変動ゲームの開始と同時に第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、第２特別図柄変動ゲームの終了と同時に第２特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、図柄が確定停止している状態である。
【００１８】
本実施形態の特別図柄変動ゲームでは、大当り判定の判定結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から決定された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。
【００１９】
遊技盤ＹＢの略中央には、各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。表示枠体ＨＷは、開口部ＨＷａを有する。
また、遊技盤ＹＢにおいて、表示枠体ＨＷの後側には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１３が配設されている。演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１３は、遊技者側から、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを通して画像表示部ＧＨを視認可能となるように遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２０】
演出表示装置１３では、画像を表示して行う演出（以下「表示演出」と示す）を実行可能である。例えば、演出表示装置１３では、表示演出の１つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列（本実施形態では３列）で変動させて図柄組み合わせを表示（導出）する飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄（演出図柄）である。
【００２１】
演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの開始に伴って飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置１３では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了に伴って飾り図柄が確定停止表示される。つまり、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行に伴って、飾り図柄変動ゲームが実行される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２２】
演出表示装置１３は、第１特別図柄表示装置１１及び第２特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１３に確定停止表示された飾り図柄の図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００２３】
そして、演出表示装置１３には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１３にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００２４】
そして、本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１３において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（「１↓１」など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、全図柄列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２５】
また、本実施形態の演出表示装置１３では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせが一旦停止表示される迄の間に、表示演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。
【００２６】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の下方には、遊技球が入球可能な始動口としての第１始動口１４を有する第１始動入賞装置１５が配設されている。また、第１始動入賞装置１５には、第１始動口１４へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されることにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２７】
また、遊技盤ＹＢにおいて第１始動入賞装置１５の下方には、遊技球が入球可能な始動口としての第２始動口１６を有する第２始動入賞装置１７が配設されている。第２始動入賞装置１７は、普通電動役物アクチュエータＡ１（図５に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１８を有している。第２始動入賞装置１７では、開閉羽根１８が開放動作を行うと、第２始動入賞装置１７に設けられた第２始動口１６が開放され、第２始動入賞装置１７内への遊技球の入球が可能となる。また、第２始動入賞装置１７には、第２始動口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されることにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２８】
遊技盤ＹＢにおいて第２始動入賞装置１７の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口１９を備えた大入賞装置２０が配設されている。大入賞装置２０は、大入賞口アクチュエータＡ２（図５に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１を有している。大入賞装置２０では、大入賞口扉２１が開放動作を行うと、大入賞装置２０に設けられた大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が可能となる。また、大入賞装置２０には、大入賞口１９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
【００２９】
本実施形態では、大当り判定において大当りと判定した場合、大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当り遊技では、大入賞口１９が開放され、大入賞装置２０内への遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球の払出条件を成立させるチャンスを得ることができる。
【００３０】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、それぞれ複数の発光部によって構成される第１保留表示装置２６と第２保留表示装置２７とが配設されている。第１保留表示装置２６では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第１特別図柄変動ゲームの数が常に表示される。同様に、第２保留表示装置２７では、始動条件が成立したが実行条件が成立していないことで実行が保留されている保留中の第２特別図柄変動ゲームの数が常に表示される。以下の説明では、保留中の第１特別図柄変動ゲームの数を「第１特別図柄保留数」と示すとともに、保留中の第２特別図柄変動ゲームの数を「第２特別図柄保留数」と示す。
【００３１】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の右下方には、複数の発光部によって構成される普通図柄表示装置２８が配設されている。普通図柄表示装置２８では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部判定（普通当り判定）の結果を示す報知用の図柄である。なお、本実施形態の普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選としても把握できる。普通図柄表示装置２８は、発光部を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示する。そして、普通図柄表示装置２８では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。
【００３２】
本実施形態の普通図柄変動ゲームでは、普通当り判定の判定結果に応じた表示結果として普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通当りを認識し得る普通当り図柄（普通当り表示結果）と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄（普通はずれ表示結果）とに分類される。
【００３３】
本実施形態では、普通当り判定の判定結果が肯定の場合、普通図柄変動ゲームにて普通当り図柄が確定停止表示された後に普通当り遊技が生起される。普通当り遊技では、開閉羽根１８が開放動作され、第２始動入賞装置１７の第２始動口１６へ遊技球を入球させ易くなる。即ち、本実施形態では、普通当り判定で肯定判定されることにより、開閉羽根１８を開放する開放条件が成立し得る。このため、普通当り遊技中、遊技者は、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球の払出条件とを成立させ易くなる。
【００３４】
遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１３の左方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図５に示す）が設けられている。本実施形態では、遊技球が作動ゲート２９のゲートセンサＳＥ４で検知されることにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。本実施形態では、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）を低確率から高確率に変動させる確変状態を付与する機能である。確変状態は、確変状態が付与されていない状態（以下「非確変状態」と示す）と比較して、大当り確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後、第２始動口１６への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。第２始動口１６への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、入球率向上状態が付与されていない状態（以下「非入球率向上状態」と示す）よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り判定を肯定判定した場合、１回の普通当り判定を肯定判定したことに基づく開閉羽根１８の開放時間を、非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。入球率向上状態は、非入球率向上状態よりも第２特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３７】
次に、本実施形態における大当り及び大当り遊技について説明する。
本実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定となった場合、複数種類（本実施形態では３種類）の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。複数種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り判定の判定結果が肯定となった場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類によって特定される。
【００３８】
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１９（大入賞口扉２１）を開放するラウンド遊技が、予め定めた上限回数にわたって行われる。なお、以下の説明では、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数を「規定ラウンド数」と示す。１回のラウンド遊技中に、大入賞口１９は、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。なお、本実施形態では、何れの大当り遊技においても、入球上限個数として「９個」が設定されているとともに、各ラウンド遊技の規定時間として「２５秒」が設定されている。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３９】
本実施形態では、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲームの大当り抽選に当選した場合、第１大当り、第２大当り、及び第３大当りのうちの何れかが決定される。第１大当りに基づく大当り遊技及び第２大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び入球率向上状態が付与される。一方、第３大当りに基づく大当り遊技では、大当り遊技の終了後、確変状態が付与されない一方で、予め定めた作動回数（本実施形態では、７０回）の特別図柄変動ゲームが実行される迄の間、入球率向上状態が付与される。また、第１大当りに基づく大当り遊技及び第３大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「１５回」が設定されている。一方、第２大当りに基づく大当り遊技では、規定ラウンド数として「２回」が設定されている。
【００４０】
また、図２に示すように、本実施形態の演出表示装置１３は、画像表示部ＧＨにて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応付けて、該保留中の特別図柄変動ゲームを示す保留情報としての保留画像ＨＧを表示可能に構成されている。即ち、本実施形態では、演出表示装置１３にて、第１保留表示装置２６、及び第２保留表示装置２７で表示されている保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示されるようになっている。具体的に、本実施形態では、保留画像ＨＧとして、所定のキャラクタを模した画像が表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置１３は、保留表示手段として機能する。
【００４１】
演出表示装置１３の画像表示部ＧＨには、保留中の第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４が設定されている。第１保留表示領域Ｘ１は、最先に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝１に対応付けられた領域である。第１保留表示領域Ｘ２は、２番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝２に対応付けられた領域である。
【００４２】
第１保留表示領域Ｘ３は、３番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝３に対応付けられた領域である。第１保留表示領域Ｘ４は、４番目に実行が保留された第１特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第１特別図柄保留数＝４に対応付けられた領域である。
【００４３】
また、演出表示装置１３の画像表示部ＧＨには、保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための表示領域として第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４が設定されている。第２保留表示領域Ｙ１は、最先に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝１に対応付けられた領域である。第２保留表示領域Ｙ２は、２番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝２に対応付けられた領域である。
【００４４】
第２保留表示領域Ｙ３は、３番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝３に対応付けられた領域である。第２保留表示領域Ｙ４は、４番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームを示す保留画像ＨＧを表示するための領域であるとともに、第２特別図柄保留数＝４に対応付けられた領域である。
【００４５】
なお、本実施形態において、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４にて保留画像ＨＧを表示する演出表示装置１３は、保留中の第１特別図柄変動ゲームを示す第１保留情報としての保留画像ＨＧを表示可能な第１保留表示手段に対応する。一方、第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４にて保留画像ＨＧを表示する演出表示装置１３は、保留中の第２特別図柄変動ゲームを示す第２保留情報としての保留画像ＨＧを表示可能な第２保留表示手段に対応する。
【００４６】
また、図３に示すように、本実施形態では、演出表示装置１３にて、保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４に表示中の保留画像ＨＧの表示態様を変化させる保留演出を実行可能である。なお、保留画像ＨＧの表示態様には、保留画像ＨＧの色や形状、表示位置、保留画像ＨＧとして表示されるキャラクタの動作態様などを含む。なお、以下の説明では、保留画像ＨＧとして表示されるキャラクタの動作態様を単に「保留画像ＨＧの動作態様」と示す。そして、本実施形態の保留演出では、保留画像ＨＧの表示態様のうち、保留画像ＨＧの動作態様を変化可能である。本実施形態では、保留画像ＨＧの動作態様として複数種類（本実施形態では、４種類）の動作態様が設定されている。具体的に、保留画像ＨＧの動作態様には、保留画像ＨＧが静止した状態で表示される「静止」の動作態様（図３（ａ））と、保留画像ＨＧが拍手をするように表示される「拍手」の動作態様（図３（ｂ））とがある。さらに、保留画像ＨＧの動作態様には、保留画像ＨＧがバンザイをするように表示される「バンザイ」の動作態様（図３（ｃ））と、保留画像ＨＧがジャンプをするように表示される「ジャンプ」の動作態様（図３（ｄ））とがある。なお、本実施形態では、保留演出が実行されない場合の動作態様として、「静止」の動作態様が設定されている。
【００４７】
図４に示すように、本実施形態の保留演出には、通常保留演出と、特別保留演出とがある。以下、各保留演出について詳しく説明する。
通常保留演出は、保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す大当り期待度を報知する演出である。本実施形態の通常保留演出には、特別図柄変動ゲームの実行中において実行可能な第１通常保留演出と、大当り遊技中において実行可能な第２通常保留演出とがある。
【００４８】
第１通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。そして、本実施形態の第１通常保留演出では、（「静止（変化なし）」＜）「拍手」＜「バンザイ」＜「ジャンプ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【００４９】
第２通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。そして、本実施形態の第２通常保留演出では、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、該特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化される。一方、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとならない場合には、該特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様が「拍手」及び「バンザイ」の動作態様に変化される。したがって、本実施形態の第２通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化された場合、該保留画像ＨＧに対応する特別図柄変動ゲームにおいて大当りとなることが確定的に報知される。
【００５０】
特別保留演出は、保留画像ＨＧの表示態様を変化させることにより、大当り遊技中において賑やかしを行う演出である。つまり、本実施形態の特別保留演出では、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度に関係なく、保留画像ＨＧの動作態様が変化される。また、本実施形態の特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」及び「バンザイ」の動作態様に変化可能である。
【００５１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号を入力可能に構成されており、入力した制御信号に基づき各種の遊技演出の実行などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板３１は、演出表示装置１３の表示内容（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、副制御基板３１は、装飾ランプＳＬの発光態様及びスピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５２】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
図５に示すように、主制御基板３０は、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃを有する。主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各センサＳＥ１〜ＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置２６，２７、普通図柄表示装置２８、及び各アクチュエータＡ１，Ａ２が接続されている。
【００５３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機１０における遊技に関する各種の処理を所定の手順で実行する。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、主制御用ＣＰＵ３０ａが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。本実施形態における変動パターンは、特別図柄変動ゲーム及び該特別図柄変動ゲームに伴って実行される飾り図柄変動ゲームの変動内容、及び特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間を特定できる。
【００５４】
ここで、本実施形態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類可能である。大当り演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。
【００５５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、遊技に関する判定に用いられる各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定に用いられる大当り判定値が記憶されている。なお、確変状態用の大当り判定値の個数は、非確変状態用の大当り判定値の個数よりも多い。また、確変状態用の大当り判定値には、非確変状態用の大当り判定値として設定された値の全てを含んでいる。以下の説明では、確変状態及び非確変状態で用いる大当り判定値として、共通して設定された判定値を特に共通値と示す場合があるとともに、確変状態でのみ用いる大当り判定値として設定された判定値を特に非共通値と示す場合がある。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り遊技を付与する普通当りか否かの普通当り判定に用いられる普通当り判定値が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定に用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５７】
また、主制御基板３０では、各種の抽選処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板３０で生成される乱数には、例えば、大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び普通当り判定用乱数などがある。大当り判定用乱数は、大当り判定に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ判定に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定するときに用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り判定に用いる乱数である。
【００５８】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１は、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び副制御用ＲＡＭ３１ｃを有する。副制御用ＣＰＵ３１ａには、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１３、装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰが接続されている。
【００５９】
また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示パターンや表示データ（図柄、背景画像、文字画像、キャラクタ画像などのデータ）、音声演出用の音声パターンや音声データ（楽曲、効果音などのデータ）、及び発光演出用の発光パターンや発光データが記憶されている。
【００６０】
具体的に、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、表示演出用の表示パターンとして、保留画像ＨＧの表示態様のうち動作態様を特定可能な動作パターンが記憶されている。本実施形態において副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている動作パターンには、保留画像ＨＧの動作態様として、「静止」を特定可能な動作パターン、「拍手」を特定可能な動作パターン、「バンザイ」を特定可能な動作パターン、及び「ジャンプ」を特定可能な動作パターンとがある。なお、本実施形態において、動作パターンは、保留画像の表示態様を特定可能な演出情報に対応するとともに、副制御用ＲＯＭ３１ｂは、複数の動作パターンを記憶している演出情報記憶手段として機能する。
【００６１】
また、上述のように、本実施形態では、特別保留演出と通常保留演出とで、保留画像ＨＧの動作態様として変化可能な動作態様が異なる。つまり、本実施形態において、動作パターンは、複数の動作パターン群に分類されているものとして把握できる。複数の動作パターン群には、特別保留演出において用いられる第１演出情報群としての第１動作パターン群と、通常保留演出において用いられる第２演出情報群としての第２動作パターン群とを含む。なお、本実施形態において、動作パターン群は、演出情報群に対応する。
【００６２】
具体的に、特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」の動作態様及び「バンザイ」の動作態様に変化可能である。つまり、第１動作パターン群には、「拍手」の動作パターン及び「バンザイ」の動作パターンが分類されているものとして把握できる。また、通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を、「拍手」の動作態様、「バンザイ」の動作態様、及び「ジャンプ」の動作態様に変化可能である。つまり、第２動作パターン群には、「拍手」の動作パターン、「バンザイ」の動作パターン、及び「ジャンプ」の動作パターンが分類されているものとして把握できる。このため、本実施形態において、「拍手」の動作パターン及び「バンザイ」の動作パターンは、第１動作パターン群及び第２動作パターン群の両方に分類されているものとして把握できる。
【００６３】
また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、副制御基板３１では、主制御基板３０と同様にして、各種の抽選処理に用いられる乱数がハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成される。
【００６４】
以下、主制御基板３０及び副制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞装置１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。即ち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ６へ移行する。
【００６６】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数に１加算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ３）。ステップＳａ３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００６７】
ステップＳａ３の処理を終了すると、続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ４）。ステップＳａ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に保留コマンドとして第１保留コマンドを出力する（ステップＳａ５）。保留コマンドとは、保留中の特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板３１に伝えるためのコマンドであり、特に、第１保留コマンドは、保留中の第１特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板３１に伝えるためのコマンドである。保留中の特別図柄変動ゲームに関する情報には、例えば、更新後の特別図柄保留数や、当否に関する情報、演出内容に関する情報などがある。なお、これらの情報は、それぞれ異なる保留コマンドとして出力されてもよいし、同一の保留コマンドとして出力されてもよい。
【００６９】
具体的に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留コマンドとして、ステップＳａ３で更新した第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成して副制御基板３１に出力する。なお、本実施形態において、第１保留数コマンドは、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４にて保留画像ＨＧを表示させるためのコマンドでもある。保留画像ＨＧを表示させるための制御について、詳しくは後述する。
【００７０】
本実施形態の第１保留数コマンドには、第１特別図柄保留数「０」を示す第１保留数コマンドから、第１特別図柄保留数「４」を示す第１保留数コマンドまで、５種類の第１保留数コマンドがある。
【００７１】
ステップＳａ５の処理を終了した場合、及びステップＳａ１，Ｓａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞装置１７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ６）。即ち、ステップＳａ６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップＳａ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳａ７）。ステップＳａ７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳａ７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数に１加算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳａ８）。ステップＳａ８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。
【００７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳａ９）。ステップＳａ９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の各種乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序と、第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる乱数の値であることとを特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に保留コマンドとして第２保留コマンドを出力する（ステップＳａ１０）。第２保留コマンドは、保留中の第２特別図柄変動ゲームに関する情報を副制御基板３１に伝えるためのコマンドである。
【００７５】
具体的に、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留コマンドとして、ステップＳａ８で更新した第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成して副制御基板３１に出力する。なお、本実施形態において、第２保留数コマンドは、演出表示装置１３の第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４にて保留画像ＨＧを表示させるためのコマンドでもある。本実施形態の第２保留数コマンドには、第２特別図柄保留数「０」を示す第２保留数コマンドから、第２特別図柄保留数「４」を示す第２保留数コマンドまで、５種類の第２保留数コマンドがある。
【００７６】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留コマンドとして、ステップＳａ８で更新した第２特別図柄保留数の値と、ステップＳａ９で取得した各種乱数の値とに基づいて事前判定コマンドを生成し、該生成した事前判定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、各始動口１４，１６への遊技球の入球を契機に各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる制御が可能に構成されている。なお、本実施形態において、ステップＳａ４の処理で取得する各種乱数の値は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報のうち第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる第１ゲーム情報となる。また、本実施形態において、ステップＳａ９の処理で取得する各種乱数の値は、特別図柄変動ゲームの実行に用いるゲーム情報のうち第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる第２ゲーム情報となる。そして、本実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、記憶手段として機能するとともに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、記憶制御手段として機能する。
【００７８】
ここで、ステップＳａ１０において生成される事前判定コマンドについて説明する。本実施形態において、事前判定コマンドは、特別図柄入力処理において取得した各種乱数の値に基づいて生成されることにより、各種乱数の値から特定される情報を特定可能なコマンドとなる。
【００７９】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否か、及び大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かに基づいて、事前判定コマンドを生成する。これにより、事前判定コマンドは、非確変状態と確変状態との何れでも大当りとなるか否か、及び確変状態においてのみ大当りとなるか否かを特定可能なコマンドとなる。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値に基づいて、事前判定コマンドを生成する。これにより、事前判定コマンドは、はずれリーチ演出となるか否かを特定可能なコマンドとなる。つまり、事前判定コマンドは、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の何れが実行されるかを特定可能なコマンドとなる。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、上述した保留演出の実行可否、及び保留演出を実行させる場合の実行態様を判定するためのコマンドでもある。保留演出に関する制御について、詳しくは後述する。
【００８１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ８で更新した第２特別図柄保留数の値を特定可能となるように事前判定コマンドを生成する。なお、本実施形態において、事前判定コマンドは、上述した保留数コマンドとは異なるタイミングで出力される。
【００８２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ２）、第２特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を読み出し（ステップＳｂ４）、第１特別図柄保留数が０（零）よりも大きいか否かを判定する（ステップＳｂ５）。ステップＳｂ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳｂ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄変動処理フラグに、第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として０（零）の値を設定する（ステップＳｂ６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄保留数を１減算し、第１特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ７）。ステップＳｂ７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を表示するように第１保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ７の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別図柄保留数を示す第１保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ８）。
【００８５】
次に、図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定を行う（ステップＳｂ９）。詳しく説明すると、ステップＳｂ９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出すとともに、該読み出した確変フラグの値をもとに確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００８６】
ステップＳｂ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳｂ１０）。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２の処理へ移行する。一方、ステップＳｂ９の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う（ステップＳｂ１３）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００８８】
ステップＳｂ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１４）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２の処理へ移行する。
【００８９】
一方、ステップＳｂ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ８において取得した変動パターン振分用乱数の値に基づきはずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１２の処理へ移行する。
【００９０】
そして、ステップＳｂ１２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを生成し、所定のタイミングで出力する等、第１特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
一方、図７に示すように、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す情報として１の値を設定する（ステップＳｂ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄保留数を１減算し、第２特別図柄保留数の値を更新する（ステップＳｂ１９）。ステップＳｂ１９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を表示するように第２保留表示装置２７の表示内容を制御する。また、ステップＳｂ１９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別図柄保留数を示す第２保留数コマンドを生成し、副制御基板３１に出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別図柄変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する（ステップＳｂ２０）。
【００９２】
以下、図８に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときと同様にして各種の判定を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種の判定の結果に応じて第２特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる最終停止図柄や第２特別図柄変動ゲームの変動パターンを決定し、第２特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。なお、本実施形態において、第２特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理は、第１特別図柄変動ゲームを開始させるときの処理のうち各種乱数の値を取得した以降の処理と同様であるため、その他の詳細な説明は省略する。
【００９３】
以上のように、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ９の処理は、大当り判定となり、該処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種乱数の値を用いて行う大当り判定を実行する大当り判定手段として機能する。また、以上のような特別図柄開始処理によれば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を参照し、第２特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されている場合には、該第２特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて大当り判定を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容を参照し、第２特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されておらず且つ第１特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値が記憶されている場合には、該第１特別図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて大当り判定を行う。つまり、本実施形態では、第２特別図柄変動ゲームを第１特別図柄変動ゲームに優先して実行する。
【００９４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理で、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。なお、大当り判定の判定結果に基づいて各特別図柄表示装置１１，１２の表示内容を制御する主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段として機能する。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り遊技を付与するために行う大当り遊技処理について説明する。本実施形態では、この大当り遊技処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段として機能する。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において肯定判定した際に決定した特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定された大当り遊技を付与するとともに、副制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定されたオープニング演出の演出時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各大当り遊技に設定された開放態様（パターン）にしたがって、大入賞口１９を開放させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を開始させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１９が開放してから閉鎖する迄の時間であるラウンド遊技の規定時間を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、上述のように、本実施形態では、何れの大当り遊技であっても、全てのラウンド遊技の規定時間として２５秒を設定する。
【００９８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において、入球上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は規定時間が経過する第２終了条件の何れかが成立すると、大入賞口１９を閉鎖させるように大入賞口アクチュエータＡ２を制御してラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の演出時間が経過すると、大当り遊技を終了させる。
【００９９】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを特定する。そして、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる際に、遊技状態を確変状態に制御することを示す情報として、主確変フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていることを示す確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグをクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主確変フラグをクリアすると、確変状態が付与されていないことを示す非確変コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１００】
また、大当り遊技を終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づき、入球率向上状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、何れの大当りの場合であっても、入球率向上状態を付与することを特定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与する場合、遊技状態を入球率向上状態に制御することを示す情報として、主作動フラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていることを示す作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類から、作動回数を定めた変短状態を付与することが特定されている場合、該大当りの種類から特定可能な作動回数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【０１０１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を１減算し、作動回数が０となった場合、作動回数が０となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って主作動フラグをクリア（消去）する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び作動回数をクリアする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグをクリアすると、入球率向上状態が付与されていないことを示す非作動コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２９に遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＥ４が出力する検知信号を入力した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数に達している場合、上限数を超える普通図柄保留数の更新を行わないとともに、普通当り判定用乱数の値を取得することなく、普通図柄入力処理を終了する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数が上限数未満である場合、普通図柄保留数を１加算し、普通図柄保留数を更新する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している普通当り判定用乱数の値を取得する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値を、該普通当り判定用乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０４】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの実行（開始）条件が成立しているか否かを判定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かを判定する。そして、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立していない場合（普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
一方、普通図柄変動ゲームの実行条件が成立している場合（普通図柄変動ゲームの実行中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通図柄保留数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄保留数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄保留数を１減算し、普通図柄保留数を更新する。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶された普通当り判定用乱数の値を取得する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通当り図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。また、普通当り判定の判定結果が否定の場合（普通はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄による普通はずれ図柄の中から普通図柄表示装置２８にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通図柄用の変動パターンの中から１つの普通図柄用の変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０８】
また、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄用の変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１０９】
また、普通当り判定において肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了後（普通当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１８を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。
【０１１０】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されていることを示す情報として、副確変フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非確変コマンドを入力すると、副確変フラグをクリア（消去）する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から作動コマンドを入力すると、入球率向上状態が付与されていることを示す情報として、副作動フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非作動コマンドを入力すると、副作動フラグをクリア（消去）する。
【０１１１】
最初に、副制御用ＣＰＵ３１ａが飾り図柄変動ゲームを実行させるために行う飾り図柄変動処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて演出表示装置１３に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１１３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームに伴う遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ、及びスピーカＳＰを制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１１４】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが特別図柄変動ゲームの実行中において保留画像ＨＧを表示させるために行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数コマンドを入力すると、入力した保留数コマンドに対応付けられた特別図柄保留数に基づいて副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている特別図柄保留数の値を更新して記憶させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３の保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４のうち、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶させた特別図柄保留数を示す値に対応する保留表示領域にて保留画像ＨＧを表示させる。なお、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出を実行させない場合、「静止」の動作パターンを用いて保留画像ＨＧを表示させる。第１通常保留演出を実行させる場合の制御については、後述する。
【０１１５】
例えば、図９（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数「３」を示す第１保留数コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の第１特別図柄保留数の値を「３」に更新して記憶させるとともに、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ３にて保留画像ＨＧを表示させる。
【０１１６】
その後、図９（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄保留数「２」を示す第１保留数コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の第１特別図柄保留数の値を「２」に更新して記憶させるとともに、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１，Ｘ２にて保留画像ＨＧを表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留数コマンドを入力した場合についても、第１保留数コマンドを入力した場合と同様に制御する。このような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧを表示させることができるとともに、保留中の特別図柄変動ゲームの数が変化することに伴って、保留画像ＨＧを移動表示させることができる。
【０１１７】
以上のような制御により、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中において、演出表示装置１３にて保留画像ＨＧを表示させ得る。なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３（保留表示手段）を制御する保留表示制御手段として機能する。
【０１１８】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａが、第１通常保留演出を実行させるために行う処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、第１演出設定処理を行う。
【０１１９】
図１０に示すように、第１演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｃ１）。ステップＳｃ１の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドを、該コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームの実行が保留された順番を特定可能な状態となるように副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２０】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで第２特別図柄保留数＝１が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝１であること、即ち最先に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで、第２特別図柄保留数＝２が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝２であること、即ち２番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで第２特別図柄保留数＝３が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝３であること、即ち３番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドで第２特別図柄保留数＝４が指示されている場合、入力した事前判定コマンドを、第２特別図柄保留数＝４であること、即ち４番目に実行が保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する事前判定コマンドであることを特定可能な状態で記憶させる。
【０１２１】
次に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの副作動フラグを参照して、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する（ステップＳｃ２）。ステップＳｃ２の判定結果が否定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳｃ２の判定結果が肯定である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出を実行させるか否かを決定するための第１通常保留演出抽選を実行する（ステップＳｃ３）。なお、ステップＳｃ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出抽選により、第１通常保留演出を実行させるか否かを決定するとともに、実行させる場合における変化先の保留画像ＨＧの動作態様を決定するようになっている。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御基板３１内で生成している振分用乱数の値を取得し、該取得した振分用乱数の値と、入力した事前判定コマンドの値とをもとに、演出抽選テーブルＴｂを参照して、第１通常保留演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における変化先の保留画像ＨＧの動作態様を決定する。
【０１２３】
図１１に示すように、演出抽選テーブルＴｂには、事前判定コマンドの値（第２特別図柄変動ゲームの内容）毎に区分して、複数種類の動作パターンに対して振分用乱数の値が該乱数の取り得る値の中から所定個数ずつ振り分けられている。このとき、振分用乱数の値の振分けは、入力した事前判定コマンドが、現在の遊技状態において大当りとなる第２特別図柄変動ゲームを特定可能な事前判定コマンド（以下「大当りとなる事前判定コマンド」と示す）であるか否かによって異なる。このため、ステップＳｃ３の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲーム、即ち、今回保留された保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて、複数種類の動作パターンのうち何れかの動作パターンを決定する。なお、本実施形態において、入力した事前判定コマンドに対応する第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかを事前判定する副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定手段に対応する。
【０１２４】
例えば、入力した事前判定コマンドが大当りとなる事前判定コマンドの場合には、１００分の５０の確率で「静止」の動作パターンが、１００分の２５の確率で「拍手」の動作パターンが、１００分の２０の確率で「バンザイ」の動作パターンが、１００分の５の確率で「ジャンプ」の動作パターンが決定され得る。なお、複数種類の動作パターンのうち、「静止」の動作パターンは、第１通常保留演出の非実行を示す動作パターンである一方で、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作パターンは、第１通常保留演出の実行を示すとともに、変化先の保留画像ＨＧの動作態様を示す動作パターンである。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定の判定結果に基づいて複数種類の動作パターンのうち何れかの動作パターンを決定することにより、第１通常保留演出を実行させるか否かを判定する。なお、本実施形態において、第１通常保留演出を実行させるか否かを判定する副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行判定手段に対応する。
【０１２５】
なお、演出抽選テーブルＴｂでは、「静止」（変化なし）＜「拍手」＜「バンザイ」＜「ジャンプ」の順番で、決定割合の全体に占める大当りとなる事前判定コマンドを入力しているときの決定割合が高くなるように、振分用乱数の値が振り分けられている。したがって、第１通常保留演出では、（「静止（変化なし）」＜）「拍手」＜「バンザイ」＜「ジャンプ」の順番で、大当り期待度が高くなる。また、演出抽選テーブルＴｂでは、大当りとなる事前判定コマンドを入力しているときのみ、「ジャンプ」の動作パターンを決定するようになっている。即ち、第１通常保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様が「ジャンプ」の動作態様に変化された場合、大当りとなることが確定的に報知される。
【０１２６】
そして、図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出の非実行を決定すると、第１演出設定処理を終了する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常保留演出の実行を決定すると、決定した動作パターンを特定可能な情報として第１通常保留フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｃ４）。ステップＳｃ４の処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｃ１の処理で記憶させた事前判定コマンドに対応付けた状態となるように第１通常保留フラグを記憶させる。副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに対応付けて記憶されている第１通常保留フラグの値を参照することで、その事前判定コマンド（保留中の特別図柄変動ゲーム）を示す保留画像ＨＧの変化先の動作態様を特定できる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【０１２７】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに第１通常保留フラグが記憶されている場合、該第１通常保留フラグが対応付けられている特別図柄保留数に対応する保留表示領域にて表示される保留画像ＨＧの動作態様を、該第１通常保留フラグから特定可能な動作パターンに基づいて変化させることにより、第１通常保留演出を実行させる。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」、「バンザイ」、及び「ジャンプ」の動作パターンのうち何れかの動作パターンを用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、第１通常保留演出を実行させる。
【０１２８】
ここで、図１２を参照して、第１通常保留演出を実行させる場合の演出表示装置１３の表示内容の具体的な一例について説明する。ここでは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内には、第１特別図柄保留数として「１」が記憶されているとともに、第２特別図柄保留数として「２」が記憶されているとする。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内には、第２特別図柄保留数「２」に対応付けて、「バンザイ」の動作パターンを特定可能な第１通常保留フラグが記憶されているとする。この場合、演出表示装置１３では、第１保留表示領域Ｘ１及び第２保留表示領域Ｙ１，Ｙ２にて保留画像ＨＧが表示される。また、第２保留表示領域Ｙ２では、「バンザイ」の動作態様で保留画像ＨＧが表示される一方、第１保留表示領域Ｘ１及び第２保留表示領域Ｙ１では、「静止」の動作態様で保留画像ＨＧが表示される。
【０１２９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の第２特別図柄保留数の値を更新した結果、第２特別図柄保留数の値が減算された場合、第２特別図柄保留数「ｎ」（ｎ＝２〜４）に対応付けて記憶されている事前判定コマンド、及び第１通常保留フラグを、第２特別図柄保留数「ｎ−１」に対応付けて記憶させる。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留画像ＨＧを移動表示させる場合であっても、第１通常保留演出を実行させることができる。なお、このようにして第１通常保留演出を実行させる制御は、通常制御に対応する。
【０１３０】
次に、大当り遊技が付与された際に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当りの種類などを考慮して、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の遊技演出の演出内容を特定し、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を表示させるように演出表示装置１３を制御する。また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御が可能である。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で大当り遊技中の遊技演出を実行させるように装飾ランプＳＬ及びスピーカＳＰを制御する。
【０１３１】
以下、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中に保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御について、詳しく説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドの入力に伴って、即ち、大当り遊技の付与に伴って、第２演出設定処理を行う。
【０１３２】
図１３に示すように、第２演出設定処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特別図柄変動ゲームに対応付けて記憶されている事前判定コマンドの中に、大当りとなる事前判定コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳｄ１）。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定する。なお、本実施形態において、ステップＳｄ１の処理を行う副制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定手段に対応する。ステップＳｄ１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｄ１の事前判定の結果が否定である場合、第２通常保留演出を実行させないことを判定する。
【０１３３】
一方、ステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる事前判定コマンドに対応付けて、第２通常保留演出を実行させることを特定可能な情報として第２通常保留フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｄ２）。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｄ１の事前判定の結果が肯定である場合、第２通常保留演出を実行させると判定する。即ち、本実施形態において、ステップＳｄ１の事前判定の判定結果に基づいて第２通常保留演出を実行させるかを判定する副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行判定手段に対応する。
【０１３４】
以下、図１４を参照して、副制御用ＣＰＵ３１ａが大当り遊技中に保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御を、大当り遊技中の演出表示装置１３の表示内容の具体的な一例とともに説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１３にて、特別図柄変動ゲームの実行中に表示させていた保留画像ＨＧを、大当り遊技中においても表示させ続ける。
【０１３５】
例えば、図１４（ａ）に示すように、第１特別図柄変動ゲームが１つ保留されているとともに、第２特別図柄変動ゲームが保留されていない場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１にて保留画像ＨＧを表示させる。
【０１３６】
この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに関係なく、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、特別保留演出を実行させる。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを所定の時間毎に交互に用いて、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。つまり、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを予め定めた順序で用いて、保留中の特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。このような制御により、演出表示装置１３では、第１保留表示領域Ｘ１に表示されている保留画像ＨＧが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。なお、このようにして特別保留演出を実行させる制御は、特別制御に対応する。
【０１３７】
また例えば、図１４（ｂ）に示すように、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームともに、それぞれ４つずつ保留されているとすると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、演出表示装置１３の第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４及び第２保留表示領域Ｙ１〜Ｙ４にて保留画像ＨＧを表示させる。
【０１３８】
この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４（ａ）と同様にして、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに関係なく、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、特別保留演出を実行させる。これにより、演出表示装置１３では、第１保留表示領域Ｘ１〜Ｘ４に表示されている保留画像ＨＧが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。
【０１３９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留中の第２特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに基づいて、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより、第２通常保留演出を実行させる。具体的には、例えば、第２特別図柄保留数＝３に対応する事前判定コマンドには、第２通常保留フラグが対応付けられている一方で、第２特別図柄保留数＝１，２，４にそれぞれ対応する事前判定コマンドには、第２通常保留フラグが対応付けられていないとする。つまり、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームは、大当りとなる第２特別図柄変動ゲームである一方で、１，２，４番目に保留された第２特別図柄変動ゲームは、大当りとならない第２特別図柄変動ゲームであるとする。
【０１４０】
この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「ジャンプ」の動作パターンを用いて、３番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「拍手」の動作パターンと「バンザイ」の動作パターンとを所定の時間毎に交互に用いて、１，２，４番目に保留された第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させる。このような制御により、演出表示装置１３では、第２保留表示領域Ｙ３に表示されている保留画像ＨＧが、「ジャンプ」の動作態様に変化されて表示される一方で、第２保留表示領域Ｙ１，Ｙ２，Ｙ４に表示されている保留画像ＨＧが、「拍手」の動作態様と「バンザイ」の動作態様とに交互に変化されて表示される。なお、このようにして第２通常保留演出を実行させる制御は、通常制御に対応する。
【０１４１】
以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留画像ＨＧを表示させ得るとともに、特別保留演出及び第２通常保留演出を実行させる制御が可能である。
また、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧと、保留中の第２特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧとを、同一の動作態様で変化させることができる。
【０１４２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）保留画像ＨＧは、特別図柄変動ゲームの実行中及び大当り遊技中に表示され得る。そして、大当り遊技中においては、表示されている保留画像ＨＧの動作態様が、特別保留演出によって変化される。このため、本実施形態では、保留画像ＨＧを用いて大当り遊技中に遊技者を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、保留画像ＨＧの動作態様を変化させる演出によって遊技者の興趣を向上できる。
【０１４３】
（２）通常保留演出では、保留中の特別図柄変動ゲームの大当り期待度が報知される。したがって、本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに注目する遊技者について、通常保留演出に興味を持たせることができる。一方、特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様を変化させることにより大当り遊技中に遊技者を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、保留画像ＨＧの表示態様を変化させる保留演出を通常保留演出及び特別保留演出の両方の演出として実行し、両方の演出において遊技者を楽しませることができるため、保留画像ＨＧの動作態様の変化に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１４４】
（３）特別保留演出では、予め定めた順序で保留画像ＨＧの動作態様が変化されるため、第１動作パターン群の各動作パターンに基づいて変化される保留画像ＨＧの動作態様を順番に見ることができる。また、「拍手」の動作パターン及び「バンザイ」の動作パターンは、第１動作パターン群と第２動作パターン群との両方に分類されている。このため、通常保留演出と特別保留演出とでは、共通の動作パターンを用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させることができる。したがって、本実施形態では、通常保留演出と特別保留演出とで、各保留演出の実行に用いる全ての動作パターンを異ならせる場合と比較して必要なデータ量を削減しつつ、特別保留演出における保留画像ＨＧの動作態様の変化に注目させることができる。
【０１４５】
（４）本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるかに注目する遊技者について、大当り遊技中において、第２通常保留演出が実行されるか否かに注目させることができる。このため、本実施形態では、大当り遊技中において、特別保留演出に加えて、第２通常保留演出により大当り遊技中に遊技者を楽しませることができる。したがって、本実施形態では、大当り遊技中において遊技者の興趣を向上できる。
【０１４６】
（５）大当り遊技中に実行可能な第２通常保留演出では、保留中の特別図柄変動ゲームのうち、第２特別図柄変動ゲームの大当り期待度が報知される。つまり、第２通常保留演出では、保留中の特別図柄変動ゲームの中に大当りの特別図柄変動ゲームが含まれていることを報知できることに加え、大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれている範囲を特定させ得る。したがって、本実施形態では、第２通常保留演出に対して更に興味を持たせることができるため、大当り遊技中において遊技者の興趣を向上できる。
【０１４７】
（６）大当り遊技中において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧと、保留中の第２特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧとは、同一の動作態様で変化されて表示される。一方、保留中の第２特別図柄変動ゲームのうち大当りとなる第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧは、他の保留画像ＨＧとは異なる動作態様に変化されて表示される。このため、本実施形態では、大当りとなる第２特別図柄変動ゲームを遊技者に対してより認識し易くすることができる。
【０１４８】
（７）大当り遊技中においては、表示中であるすべての保留画像ＨＧの動作態様を変化させることができる。また、本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示されるようになっている。このため、本実施形態では、保留中の特別図柄変動ゲームの数が多いほど、大当り遊技中において動作態様が変化される保留画像ＨＧの数を増やすことができ、より遊技者を楽しませることができる。
【０１４９】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・保留画像ＨＧの表示態様の種類は、適宜変更してもよい。また、保留画像ＨＧの表示態様の数は、適宜変更してもよく、２種類以上設定されていればよい。
【０１５０】
・本実施形態では、保留演出において、保留画像ＨＧを構成する情報のうち保留画像ＨＧの動作態様を変化させたが、これに限らず、例えば、保留画像ＨＧの色や形状、表示位置などを変化させてもよい。
【０１５１】
・通常保留演出に用いる全ての動作パターンと、特別保留演出に用いる全ての動作パターンとを、互いに異ならせてもよい。つまり、第１動作パターン群に分類されていると把握できる全ての動作パターンと第２動作パターン群に分類されていると把握できる全ての動作パターンとを、互いに異ならせてもよい。
【０１５２】
・演出抽選テーブルＴｂにおける動作パターンの振分けは、適宜変更してもよい。例えば、大当りとならない事前判定コマンドを入力した場合であっても、「ジャンプ」の動作パターンを決定可能としてもよい。即ち、大当りとなる事前判定コマンドを入力したときと、大当りとならない事前判定コマンドを入力したときとで、動作パターンの振分けのうち少なくとも一部が異なっていればよい。
【０１５３】
・第１通常保留演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時に保留画像ＨＧの動作態様を変化可能とするなど、保留画像ＨＧの動作態様を変化可能なタイミングを複数設定してもよい。また、保留画像ＨＧの動作態様を「静止」から「拍手」に変化させた後、「バンザイ」に変化させるなど、複数段階に跨って保留画像ＨＧの動作態様を変化させてもよい。
【０１５４】
・第２通常保留演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、保留中の第２特別図柄変動ゲームの中に大当りとなる第２特別図柄変動ゲームが含まれている場合、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧを全て「ジャンプ」の動作態様に変化させて表示してもよい。即ち、保留画像ＨＧの動作態様の変化により保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度が報知されていればよい。
【０１５５】
・通常保留演出は、保留中の特別図柄変動ゲームにおける大当り期待度を報知する演出としたが、これに限らない。例えば、大当り期待度に代えて、又は加えて、リーチが形成されるか否かを示唆する演出としてもよい。この場合、保留画像ＨＧの動作態様として、リーチが形成されることを示す動作態様を新たに設けるなどしてもよい。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが、リーチが形成される特別図柄変動ゲームを特定可能な事前判定コマンドであるかを事前判定し、該事前判定の判定結果に基づいて、通常保留演出を実行させるか否か、及び実行させる場合における変化先の保留画像ＨＧの動作態様を決定するとよい。
【０１５６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理におけるステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合、第２通常保留フラグを必ず設定したが、これに限らない。例えば、ステップＳｄ１の判定結果が肯定の場合、抽選などにより、第２通常保留フラグを設定するか否かを決定してもよい。また例えば、ステップＳｄ１の判定結果が否定の場合であっても、抽選などにより、第２通常保留フラグを設定するようにしてもよい。この場合、ステップＳｄ１の判定結果が肯定である場合と否定である場合とで、第２通常保留フラグを設定する確率を異ならせるとよい。
【０１５７】
・第２通常保留演出において、保留中の第２特別図柄変動ゲームのうち大当りとならない第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが変化される動作態様と、特別保留演出において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが変化される動作態様とを異ならせてもよい。
【０１５８】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留コマンドとして、第１特別図柄変動ゲームに用いる各種乱数の値をもとに事前判定コマンドを生成して副制御用ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第１特別図柄変動ゲームを対象として第１通常保留演出を実行させてもよい。またこの場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態などに応じて、第１通常保留演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。例えば、入球率向上状態中は、第２特別図柄変動ゲームを対象として第１通常保留演出を実行させる一方で、非入球率向上状態中は、第１特別図柄変動ゲームを対象として第１通常保留演出を実行させてもよい。同様に、保留中の第２特別図柄変動ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第１特別図柄変動ゲームを対象として第２通常保留演出を実行させてもよいし、遊技状態などに応じて、第２通常保留演出の判定対象とする特別図柄変動ゲームを異ならせてもよい。
【０１５９】
・本実施形態において、事前判定コマンドの生成方法は、適宜変更してもよい。例えば、取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共通値と一致するか否かのみに基づいて生成されてもよいし、大当り判定値のうち非共通値と一致するか否かのみに基づいて生成されてもよい。また、共通値と非共通値との両方からなる確変状態用の大当り判定値と一致するか否かに基づいて生成されてもよい。
【０１６０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留数コマンドの入力に代えて、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内に記憶されている特別図柄保留数の値を「１」減算して記憶させるとともに、記憶させた特別図柄保留数の値に対応する保留表示領域にて保留画像ＨＧを表示させてもよい。
【０１６１】
・同一の保留画像ＨＧを対象として、複数種類の保留演出を同時に実行させてもよい。この場合、保留画像ＨＧの表示態様のうち各保留演出において変化させる情報を異ならせるとよい。例えば、特別保留演出においては、保留画像ＨＧの表示態様のうち動作態様を変化させる一方で、第２通常保留演出においては、保留画像ＨＧの表示態様のうち色を変化させるなどしてもよい。
【０１６２】
・第１通常保留演出を省略してもよい。
・特別保留演出において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１動作パターン群に分類されている動作パターンを予め定めた順序で用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させたが、これに限らない。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１動作パターン群に分類されている動作パターンを抽選により決定した順序で用いて保留画像ＨＧの動作態様を変化させてもよい。この場合、特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様がどのような動作態様に変化されるかに注目させることができる。
【０１６３】
・特別保留演出における保留画像ＨＧの動作態様は、適宜変更してもよい。例えば、本実施形態では、特別保留演出において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応するすべての保留画像ＨＧの動作態様を同様に変化させたが、これに限らず、保留画像ＨＧ毎に変化される動作態様を異ならせてもよい。また、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧのうち一部の保留画像ＨＧを表示させなくてもよい。つまり、特別保留演出では、保留画像ＨＧの動作態様が変化されることにより、大当り遊技中の賑やかしが行われていればよい。
【０１６４】
・本実施形態において、大当り遊技中は、特別保留演出が必ず実行されることとしたが、これに限らない。例えば、所定の乱数を用いた抽選により、特別保留演出を実行させるか否かを決定してもよい。このとき、特別保留演出の実行確率は、保留中の特別図柄変動ゲームが大当りとなるか否かに関係なく設定するとよい。
【０１６５】
・特別図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、一時的に保留画像ＨＧを非表示としてもよい。即ち、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄変動ゲームの実行中である期間のうち少なくとも一部の期間、及び大当り遊技中である期間のうち少なくとも一部の期間において、保留画像ＨＧを表示させる制御、及び保留演出を実行させる制御が可能であればよい。
【０１６６】
・特別保留演出及び第２通常保留演出のうち何れか一方を省略してもよい。即ち、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において、保留演出を実行させる制御が可能であればよい。また、第２通常保留演出を省略する場合、特別保留演出において、保留中の第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧに加えて、又は代えて、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させてもよい。また、特別保留演出を省略する場合、第２通常保留演出において、保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧに加えて、又は代えて、保留中の第１特別図柄に対応する保留画像ＨＧの動作態様を変化させて表示してもよい。
【０１６７】
・演出表示装置１３に表示される保留画像ＨＧの数は、保留中の特別図柄変動ゲームの数と同数でなくてもよい。例えば、保留中の第１特別図柄変動ゲーム及び保留中の第２特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧをそれぞれ１つずつ表示し、該保留画像ＨＧの表示態様により保留中の第１特別図柄変動ゲーム及び保留中の第２特別図柄変動ゲームの数を示してもよい。
【０１６８】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当りの種類を４種類以上や２種類以下としてもよい。また、大当り遊技後の入球率向上状態や確変状態の有無、作動回数などを変更してもよい。また、確変状態を付与する上限回数（確変回数）を定めた大当りを備えてもよい。
【０１６９】
・確変機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、該基板とは別に、演出表示装置１３を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
【０１７０】
・第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとが何れも保留されているとき、第１特別図柄変動ゲームを優先的に実行してもよい。また、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとに関わらず、各始動口１４，１６への入球順に各特別図柄変動ゲームを実行してもよい。
【０１７１】
・本実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、第２始動入賞装置１７を省略してもよい。
・演出表示装置１３の画像表示部ＧＨは、液晶ディスプレイ型としたが、例えば有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型、７セグメント型、ドットマトリクス型などとしてもよく、これらを組み合わせて用いてもよい。
【０１７２】
・保留情報は、画像でなくてもよい。例えば、発光体の発光によって保留中の特別図柄変動ゲームを示してもよい。この場合、発光体の発光態様が、保留情報の表示態様に対応する。また例えば、可動体の動作により、保留中の特別図柄変動ゲームを示してもよい。この場合、可動体の動作態様が、保留情報の表示態様に対応する。
【０１７３】
・本実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記保留表示制御手段は、前記保留情報として所定の画像を表示させるとともに、前記所定の画像の表示態様を変化させることにより前記保留演出を実行させるように構成されている。
【０１７４】
（ロ）前記保留表示制御手段は、保留中の図柄変動ゲームの数と同数の前記保留情報を表示するように前記保留表示手段を制御するように構成されている。
【符号の説明】
【０１７５】
ＨＧ…保留画像（保留情報、第１保留情報、第２保留情報）、１１…第１特別図柄表示装置（ゲーム実行手段）、１２…第２特別図柄表示装置（ゲーム実行手段）、１３…演出表示装置（保留表示手段、第１保留表示手段、第２保留表示手段）、１４…第１始動口（始動口）、１６…第２始動口（始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（記憶制御手段、大当り判定手段、ゲーム制御手段、大当り遊技付与手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（保留表示制御手段）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ（演出情報記憶手段）。
【図１】
2016077814.tif 000003
【図２】
2016077814.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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