(57)【要約】【課題】モニタにゲーム画面を表示させてスロットゲームを行うゲームにおいて、プレイヤによる自動操作プログラムの使用を抑制する。【解決手段】プログラムは、スロットマシンのゲームを行うコンピュータに、所定のトリガにより、複数の図柄が付された回転リールの回転を開始する開始ステップと、停止信号を検知する検知ステップと、検知された停止信号により、回転リールの回転を停止する停止ステップと、回転リールの回転を停止させる停止信号の検知タイミングに基づき、所定の役に入賞するか否かを判定する判定ステップと、を実行させるプログラムであって、判定ステップは、回転リールの回転を停止させる停止信号が検知されたことを受け付ける前の所定時間の間に、操作入力が検知された場合、所定の役に入賞しないと判定する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンのゲームを行うコンピュータに、
所定のトリガにより、複数の図柄が付された回転リールの回転を開始する開始ステップと、
停止信号を検知する検知ステップと、
検知された停止信号により、前記回転リールの回転を停止する停止ステップと、
前記回転リールの回転を停止させる停止信号の検知タイミングに基づき、所定の役に入賞するか否かを判定する判定ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記判定ステップは、
前記回転リールの回転を停止させる前記停止信号が検知されたことを受け付ける前の所定時間の間に、前記停止信号が検知された場合、前記所定の役に入賞しないと判定する、プログラム。
【請求項２】
前記停止ステップは、
前記回転リールに付された所定図柄に関する条件が満たされた回数が所定数に達した場合に、前記回転リールの回転を自動停止する第１ゲームモードから、プレイヤの操作入力により前記回転リールの回転を停止する目押しモードに切り替える、請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定数は２以上であって、前記目押しモードにおいて所定の役に入賞しなかった場合、現在の回数は、０より多く前記所定数より少ない数に設定される、請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
１回のゲームを行うために設定された数のクレジットをベットするベットステップと、
前記所定の役に入賞した場合、該所定の役とクレジット数とに応じて、クレジットを払い出す払い出しステップとを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記目押しモードが行われる前の前記第１ゲームモードの場合、払い出されるクレジットの期待値が１００％未満に設定される、請求項２又は３記載のプログラム。
【請求項５】
前記目押しモードにおいて目押しが成功した後の第２ゲームモードの場合、払い出されるクレジットの期待値が１００％以上に設定される、請求項４記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、抽選によって仮想通貨を獲得できるゲームがある。例えば、モニタにゲーム画面を表示させてスロットマシンのゲームを行うゲームがある（例えば特許文献１参照）。このようなゲームにおいて、プレイヤは、スロットゲームへのＢＥＴ（ベット）数を設定し、スタートスイッチを操作することで抽選が行われる。抽選の結果、所定の役が入賞した場合、ＢＥＴ数に応じた枚数のクレジット（例えばメダル）が払い出される。
【０００３】
他方、プレイヤがボタンを押す操作などの操作入力を、コンピュータが一定間隔で入力（連射・連打）することで、プレイヤの操作を自動化するプログラムが存在する（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８９０３９６号
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】“連打！”、［online］、Ｖｅｃｔｏｒサイト、［平成２６年７月２５日検索］、インターネット〈URL：http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se362830.html〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のような従来ゲームにおいて、非特許文献１に記載されたウェブページからダウンロードしたプログラムを適用すると、プレイヤは、自ら操作せずに自動でスロットゲームをプレイし続けることが可能になる。そうすると、プレイヤに対し、スロットゲームの興趣性を十分に与えることができなくなってしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、モニタにゲーム画面を表示させてスロットゲームを行うゲームにおいて、プレイヤによる自動操作プログラムの使用を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明における一の態様のプログラムは、スロットマシンのゲームを行うコンピュータに、所定のトリガにより、複数の図柄が付された回転リールの回転を開始する開始ステップと、停止信号を検知する検知ステップと、検知された停止信号により、前記回転リールの回転を停止する停止ステップと、前記回転リールの回転を停止させる停止信号の検知タイミングに基づき、所定の役に入賞するか否かを判定する判定ステップと、を実行させるプログラムであって、前記判定ステップは、前記回転リールの回転を停止させる前記停止信号が検知されたことを受け付ける前の所定時間の間に、前記停止信号が検知された場合、前記所定の役に入賞しないと判定する。
【０００９】
また、前記停止ステップは、前記回転リールに付された所定図柄に関する条件を満たす回数が所定数に達した場合に、前記回転リールの回転を自動停止する第１ゲームモードから、ユーザの操作入力により前記回転リールの回転を停止する目押しモードに切り替えてもよい。
【００１０】
また、前記所定数は２以上であって、前記目押しモードにおいて所定の役に入賞しなかった場合、現在の回数は、０より多く前記所定数より少ない数に設定されてもよい。
【００１１】
また、１回のゲームを行うために設定された数のクレジットをベットするベットステップと、前記所定の役に入賞した場合、該所定の役とクレジット数とに応じて、クレジットを払い出す払い出しステップとを、前記コンピュータにさらに実行させ、前記目押しモードが行われる前の前記第１ゲームモードの場合、払い出されるクレジットの期待値が１００％未満に設定されてもよい。
【００１２】
また、前記目押しモードにおいて目押しが成功した後の第２ゲームモードの場合、払い出されるクレジットの期待値が１００％以上に設定されてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、モニタにゲーム画面を表示させてスロットゲームを行うゲームにおいて、プレイヤによる自動操作プログラムの使用を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施形態に係るサーバシステムの機能構成の概略図である。
【図２】実施形態におけるゲーム処理Ａサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。
【図３】実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】リールに付された複数の図柄を説明するための図である。
【図５】各ゲーム装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６】自動操作モード時のリール画面の一例を示す図である。
【図７】斜めに１ライン揃った場合のリール画面の一例を示す図である。
【図８】所定図柄が揃った場合のリール画面の一例を示す図である。
【図９】ハズレのリール画面の一例を示す図である。
【図１０】目押しモードを説明するための図である。
【図１１】ボーナスモードにおけるゲームのリール画面の一例を示す図である。
【図１２】実施形態におけるスロットゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】実施形態における目押しモードにおける処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１６】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
【００１７】
＜サーバシステムの機能構成＞
図１は、実施形態に係るサーバシステム１０の機能構成の概略図である。
【００１８】
実施形態に係るサーバシステム１０では、ある種類のゲーム装置１２で、例えば複数のプレイヤがインターネットＩＮを用いて一つの世界で同時にＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）など、所謂複数プレイヤ参加型オンラインＲＰＧであるゲームを行うことができる。このサーバシステム１０は、複数のゲーム装置１２とインターネットＩＮを介して通信可能なサーバ群１６を有している。
【００１９】
各ゲーム装置１２は、例えばゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各ゲーム装置１２は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。ゲーム装置１２の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
【００２０】
サーバ群１６は、ゲーム処理Ａサーバ２０と、ゲーム処理Ｂサーバ２２と、ゲーム処理Ｃサーバ２４を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ２６と、ＤＢサーバ２８と、を含んでいる。
【００２１】
ゲーム処理Ａサーバ２０や、ゲーム処理Ｂサーバ２２、ゲーム処理Ｃサーバ２４等の各ゲーム処理サーバ（以下、各サーバともいう。）は、それぞれ同じゲームをログイン処理が成功した後でゲーム装置１２に提供するものである。ただし、サーバが異なると、ゲームの内容は同じでも、このゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なってもよい。
【００２２】
ログインサーバ２６は、各ゲーム装置１２の何れか１つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ２６は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理Ａサーバ２０等のゲーム処理サーバに対してゲームの処理（提供）を開始させる。
【００２３】
ＤＢサーバ２８は、図示しないデータベース（ＤＢ）を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該ＤＢの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。ＤＢサーバ２８のＤＢには、プレイヤに関する各種情報や、ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータ等を格納している。
【００２４】
なお、抽選に基づくゲームだけを行うサーバであっても、本発明を適用することができる。
【００２５】
＜各サーバのハードウェア構成＞
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態におけるゲーム処理Ａサーバ２０のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
【００２６】
ゲーム処理Ａサーバ２０は、例えば制御部５０と、入力装置５２と、外部記憶装置５４と、出力装置５６と、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、を備えている。
【００２７】
制御部５０は、例えば、ゲーム処理Ａサーバ２０全体の動作を制御する。この制御部５０では、例えばバスアービタ６２に、通信インターフェース（ＩＦ）５８と、ペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０と、ＣＰＵ６４と、メインメモリ６６と、ＲＯＭ６８と、ＧＰＵ７０と、グラフィックメモリ７２と、オーディオメモリ７４と、オーディオプロセッサ７６が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
【００２８】
入力装置５２は、サーバ管理者等が制御部５０に操作信号を入力するために用いられる。入力装置５２の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置５２には、後述するディスプレイ５６Ａに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
【００２９】
外部記憶装置５４は、例えばペリフェラルインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０を介して制御部５０に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルＩ／Ｆ６０には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置５４は、ゲーム処理Ａサーバ２０内に内蔵される記憶装置であってもよい。
【００３０】
外部記憶装置５４には、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置５４には、例えば実施形態に係るプログラム（例えばゲーム処理プログラム）を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び／又はゲーム装置１２から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理Ａサーバ２０は、外部記憶装置５４から実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ６６等の内部メモリに転送し格納して用いる。
【００３１】
実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk Read Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＢＤ（Blue-ray Disk）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きＲＡＭカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等が含まれてよい。また、実施形態に係るプログラム等は、通信ＩＦ５８によりネットワークＮＥＴ経由でゲーム処理Ａサーバ２０に提供されてもよい。
【００３２】
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム（ＯＳ）とを含む概念であり、ＯＳの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、ＯＳが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、ＣＰＵ等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
【００３３】
実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理Ａサーバ２０としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくＯＳによって実現されてもよい。
【００３４】
出力装置５６は、例示的に、ディスプレイ５６Ａやスピーカ５６Ｂを備え、ゲーム処理Ａサーバ２０のオペレータ等に実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。
【００３５】
通信ＩＦ５８は、インターネットＩＮを含むネットワークＮＥＴへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信ＩＦ５８を介して、ゲーム処理Ａサーバ２０は、ネットワークＮＥＴに接続されたＤＢサーバ２８やログインサーバ２６等の他のサーバや、ゲーム装置１２と適宜通信することができる。
【００３６】
＜ゲームの概要＞
次に、上述したサーバシステム１０に実行されるスロットゲームの概要について説明する。
【００３７】
まず、スロットゲームは、抽選によって仮想通貨を取得可能なゲームである。このスロットゲームでは、例えば、通常のモードである第１ゲームモード、所定の条件を満たすときに行われる目押しモード、目押し成功後に、クレジットを増加させるための第２ゲームモードを有する。
【００３８】
このとき、各プレイヤがゲーム装置１２を用いて目押しするモードの時に、サーバ側で自動操作プログラムによる操作を検知することが重要となる。以下、プレイヤが目押しするモードの時に、自動操作プログラムによる操作を検知するための機能について説明する。
【００３９】
＜サーバの機能構成例＞
図３は、実施形態における各サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。図６では、ゲーム処理Ａサーバ２０の機能構成の一例について説明するが、この機能構成は、他のゲーム処理サーバに共通の構成である。
【００４０】
図３に示すゲーム処理Ａサーバ２０では、例えば、送信手段１０２と、受信手段１０４、ゲーム制御手段１０６と、記憶手段１０８とを有する。ゲーム制御手段１０６は、例えば、実行手段１１２と、検知手段１１４と、開始手段１１６と、停止手段１１８と、判定手段１２０と、ベット手段１２２と、払い出し手段１２４と、設定手段１２６とを有する。
【００４１】
送信手段１０２は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。送信手段１０２は、ゲームに用いられる情報、例えば表示画面情報やプレイヤキャラクタの所持コイン数などを各ゲーム装置１２に送信する。このゲームに用いられる。
【００４２】
受信手段１０４は、例えば通信ＩＦ５８等により実現されうる。受信手段１０４は、プレイヤによる操作に対応するコマンドなどを各ゲーム装置１２から受信する。このコマンドは、ゲーム制御手段１０６に出力される。
【００４３】
ゲーム制御手段１０６は、例えば制御部５０のＧＰＵ６４等により実現されうる。また、ゲーム制御手段１０６は、記憶手段１０８に記憶されるゲーム処理プログラムが制御部５０により実行されることで、後述する各手段として実現されうる。ゲーム制御手段１０６は、受信手段１０４から取得したコマンドに対応する処理を行い、後述する各手段における処理を制御する。
【００４４】
記憶手段１０８は、例えば、メインメモリ６６やＲＯＭ６８等により実現されうる。記憶手段１０８は、ゲーム処理プログラムやゲーム実行時のデータを記憶する。記憶手段１０８は、ゲーム制御手段１０６によりデータが読み出されたり、データが書き込まれたりする。
【００４５】
次に、ゲーム制御手段１０６の各手段について説明する。実行手段１１２は、抽選によって仮想通貨を取得可能なゲーム、例えばスロットゲームを実行する。さらに、実行手段１１２により実行されたゲームの画面は、送信手段１０２を介して各ゲーム装置１２に送信される。実行手段１１２は、各ゲーム装置１２から送信されてくる、プレイヤからの操作に基づくコマンドを用いて、スロットゲームなどを進める。
【００４６】
検知手段１１４は、各ゲーム装置１２からの操作入力に基づく信号を検知する。操作入力に基づく信号としては、例えば、プレイヤにより決定ボタンが押されることによる、スロットゲームにおける回転リールを開始させる開始信号や停止させる停止信号などが含まれる。また、この信号は、自動操作プログラムにより、決定ボタンが押されたことを示す停止信号を含む。
【００４７】
開始手段１１６は、所定のトリガにより、複数の図柄が付された回転リールの回転を開始する。所定のトリガとは、プレイヤによる操作入力に基づく開始信号が検知された場合や、本プログラムのプログラム制御による所定の順序に基づき開始指示がなされた場合を含む。
【００４８】
停止手段１１８は、所定のトリガにより、回転リールの回転を停止する。例えば、停止手段１１８は、検知手段１１４により検知された停止信号により、回転リールの回転を停止する。
【００４９】
また、停止手段１１８は、回転リールに付された所定図柄に関する条件が成立した回数が、所定数に達した場合に、所定のトリガにより回転リールの回転を停止する第１ゲームモードから、ユーザの操作入力により回転リールの回転を停止する目押しモードに切り替えてもよい。所定図柄に関する条件とは、所定図柄がリールに出ることでもよいし、所定図柄が１ライン揃うことでもよい。
【００５０】
以下では、回転リールに付された所定図柄に関する条件が成立した回数をポイントと呼ぶことにする。また、図柄Ａについて１列揃うごとに１ポイントが与えられ、このポイントが５ポイント（所定数の例）たまった場合に、停止手段１１８は、自動停止モード（第１ゲームモード）から目押しモードに切り替えるとする。これにより、スロットゲームにおいて、より重要な場面でプレイヤに目押しさせることで、ゲームの興趣性を上げることができる。
【００５１】
判定手段１２０は、回転リールの回転を停止させる停止信号の検知タイミングに基づき、所定の役に入賞するか否かを判定する。このとき、判定手段１２０は、回転リールの回転を停止させる停止信号が検知されたことを受け付ける前の所定時間の間に、ゲーム装置１２からの停止信号が検知された場合、所定の役に入賞しないと判定する。例えば、判定手段１２０は、目押しモードに遷移した後、所定時間の間、停止信号の検知を受け付けないとしてもよい。また、判定手段１２０は、例えば回転リールの回転が開始する前の所定時間の間に、ゲーム装置１２からの停止信号が検知された場合、所定の役に入賞しないと判定してもよい。この判定は、自動操作プログラムがゲーム装置１２に適用されていれば、停止信号の検知を受け付ける前、又は回転リールが回転する前に、自動操作ゆえの停止信号の検知があるという考えに基づく。
【００５２】
これにより、連続的に入力を行うようにプログラム制御された操作入力を見つけることができ、この操作入力に対する抽選結果として、ゲームにおいて不利益となるように判定することができる。したがって、モニタにゲーム画面を表示させてスロットゲームを行うゲームにおいて、プレイヤによる自動操作プログラムの使用を抑制することができる。
【００５３】
ベット手段１２２は、ゲーム装置１２から送信されるコマンドに基づき、１回のゲームを行うために設定された数のクレジットをベットする。ベット手段１２２は、例えば３×３のリールの場合、縦、横、斜めの８ラインに対し、１ベットを行うことで全８ラインが全て有効になる。例えば、ベット手段１２２は、１〜５の範囲でベットを可能にする。
【００５４】
払い出し手段１２４は、抽選の結果、所定の役に入賞した場合、この所定の役とベットしたクレジット数とに応じて、クレジットを払い出す。例えば、払い出し手段１２４は、ベット数が多いほど、ラインが揃った際の配当を大きくし、その分のクレジットを払い出す。
【００５５】
設定手段１２６は、目押しモードが行われる前の第１ゲームモードの場合、払い出されるクレジットの期待値が１００％未満になるように設定する。設定手段１２６は、目押しモードにおいて目押しが成功した後の第２ゲームモード（ボーナスモード）の場合、払い出されるクレジットの期待値が１００％以上になるように設定する。
【００５６】
これにより、目押しに成功し、入賞しないとボーナスモードに移行できず、プレイヤは、クレジットを増やすことはできない。つまり、自動操作プログラムを用いているプレイヤは、判定手段１２０の判定により入賞することができず、その結果、目押しに成功することができないのでクレジットを減らすことになる。つまり、本ゲームにおいて、自動操作プログラムを用いるメリットがないため、自動操作プログラムの利用を抑制することができる。
【００５７】
また、目押し判定において、回転リールの回転を停止させる停止信号が検知されたことを受け付ける前の所定時間の間に、プレイヤが誤って操作入力をして、検知手段１１４が停止信号を検知してしまう可能性がある。この場合、判定結果として抽選失敗（入賞しない）となってしまうが、たまっていたポイントの減らし幅を小さくすることで、誤って操作入力したプレイヤを救済することができる。
【００５８】
つまり、目押しモードへの移行基準である所定数が２以上である場合、目押しモードでプレイヤが外した場合、現在たまっているポイントは、０より多く所定数より少ない数に設定される。これにより、目押しモードで外したプレイヤであっても、比較的早い段階で再び目押しモードに移行し、目押しにチャレンジすることができる。
【００５９】
なお、目押し判定において、回転リールの回転を停止させる停止信号が検知されたことを受け付ける前の所定時間の間に、停止信号が検知された場合の演出の仕方としては、次の２とおりが存在する。
【００６０】
一つ目は、目押し失敗になることは決定しているが、回転リールが回転し始めてから再度操作入力を行わせる演出と、二つ目は、目押し失敗になった時点で、回転リールの回転を始める前に、プレイヤに抽選失敗を通知する演出とがある。どちらの演出を行うかは、利用目的に応じて適宜選択されればよい。
【００６１】
また、実際に目押しするプレイヤに対して、回転リールの回転が開始する所定時間前から回転リールが回転を開始するまでの間での誤操作を防ぐために、回転リールが回転するまで、所定の表示制御を行ってもよい。プレイヤ心理として、所定の表示が消えるまでは操作入力を行わないため、本ゲームにおける誤操作を防ぐことができる。
【００６２】
＜具体例＞
次に、実施形態に用いられる具体例について説明する。図４は、リールに付された複数の図柄を説明するための図である。図４に示す順序や図柄の内容や図柄の数は、あくまでも一例であって、この例に限られない。
【００６３】
例えば、図４に示す図柄２０２Ａが、目押しモードからボーナスモードに移行するために用いられる図柄である。この図柄２０２Ａが１ライン揃う回数が所定数に達すれば、目押しモードに移行される。なお、図柄２０２Ａは、どの図柄にもなりうるワイルド図柄とする。
【００６４】
図５は、各ゲーム装置１２の表示画面の一例を示す図である。各ゲーム装置１２に表示される表示画面は、各サーバで生成され、各ゲーム装置１２に送信されることで表示可能となる。
【００６５】
図５に示す表示画面において、画面３０２は、９リールで構成されたゲーム画面を示す。また、メーター３０４は、これまでに１ラインの図柄２０２Ａが揃った回数（ポイント）を表す。図５に示す例では、ポイントが５つたまっており、この次に目押しモードに移行することになる。例えば、目押しモードにおいてプレイヤが外した場合、このメーターのポイントは５から４になり、プレイヤは比較的早くメーターのポイントを５にすることが可能になる。
【００６６】
欄３０６は、ＢＥＴ枚数を示し、プレイヤが設定したベット数を示す。欄３０８は、ＰＡＹ枚数を示し、払い出されるクレジット枚数を示す。欄３１０は、ステータスを示し、現在所持しているコインが表示される。
【００６７】
図６〜１１は、リール画面の具体例を示す。図６は、自動操作モード時のリール画面の一例を示す図である。図６に示すリール画面は、５つのリールが停止し、４つのリールが回転中であることを示す。自動操作モードでは、真ん中のリールを残し、周りのリールが先に停止するとする。最後に真ん中のリールが自動的に停止し、ハズレか入賞かが決定される。
【００６８】
図７は、斜めに１ライン揃った場合のリール画面の一例を示す図である。図７に示すように、斜めに１ライン揃うことで役の入賞を表し、ベット数と役とに応じたクレジット数が払い出される。
【００６９】
図８は、図柄２０２Ａが揃った場合のリール画面の一例を示す図である。図８に示すように、図柄２０２Ａが揃った場合、メーター３０４のポイントを１つ増加させる。
【００７０】
図９は、ハズレのリール画面の一例を示す図である。図９に示すリール画面は、どのラインにおいても図柄が揃っていないため、ハズレとなる。
【００７１】
図１０は、目押しモードを説明するための図である。図１０に示す例では、目押しモードへの移行が行われると（最左のリール画面）、例えば「ＡＡＡを狙え！」という表示が行われる（中央のリール画面）。この表示は、プレイヤに目押しモードであることを把握させるとともに、この表示が消えるまでは操作入力を防止する効果がある。図１０に示す例では、目押しが成功した例を示す（最右のリール画面）。
【００７２】
図１１は、ボーナスモードにおけるゲーム（ボーナスゲームともいう）のリール画面の一例を示す図である。ボーナスゲームにおいては、ベットが不要なゲームを数ゲーム行うことができる。このとき、図柄２０２Ａが出現すれば、その位置には、図柄２０２Ａがホールドされる。図柄２０２Ａの数が多いほど、多くのクレジットが払い出される。
【００７３】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバシステム１０の動作について説明する。図１２は、実施形態におけるスロットゲームに関する処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示すステップＳ１０２で、ベット手段１２２は、ベットするクレジット数がプレイヤにより設定され、そのクレジット数をベットする。
【００７４】
ステップＳ１０４で、開始手段１１６は、所定のトリガに基づいて、回転リールの回転を開始する。所定のトリガは、プレイヤにより指示されてもよいし、自動的に指示されてもよい。
【００７５】
ステップＳ１０６で、停止手段１１８は、自動的に回転リールの回転を停止する。回転リールの停止は、全てのリールにおいて一度に行ってもよいし、段階的に行ってもよい。
【００７６】
ステップＳ１０８で、判定手段１２０は、停止された回転リールに基づいて、所定の役に入賞しているか否かを判定する。所定の役に入賞（図柄が揃う）していれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）ステップＳ１１０に進み、所定の役に入賞していなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００７７】
ステップＳ１１０で、判定手段１２０は、揃った図柄の中に予め設定された所定の図柄（例えば図柄２０２Ａ）が有るか否かを判定する。所定の図柄が有れば（ステップＳ１１０−ＹＥＳ）ステップＳ１１２に進み、所定の図柄がなければ（ステップＳ１１０−ＮＯ）ステップＳ１１６に進む。
【００７８】
ステップＳ１１２で、実行手段１１２は、獲得数（ポイント数）を１つ加算する。例えば、図５に示すメーター３０４のポイントが１つ増える。
【００７９】
ステップＳ１１４で、判定手段１２０は、獲得数≧所定数であるか否かを判定する。獲得数≧所定数であれば（ステップＳ１１４−ＹＥＳ）図１３の処理に進み、獲得数＜所定数であれば（ステップＳ１１４−ＮＯ）ステップＳ１１６に進む。
【００８０】
ステップＳ１１６で、払い出し手段１２４は、所定の役とベット数とに応じたクレジット数を払い出す。
【００８１】
ステップＳ１１８で、実行手段１１２は、スロットゲームの終了指示があるか否かを判定する。終了指示があれば（ステップＳ１１８−ＹＥＳ）ゲームを終了し、終了指示がなければ（ステップＳ１１８−ＮＯ）ステップＳ１０２に戻る。
【００８２】
図１３は、実施形態における目押しモードにおける処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示すステップＳ２０２で、停止手段１１８は、目押しモードに移行する。
【００８３】
ステップＳ２０４で、判定手段１２０は、停止信号の検知を受け付ける前の所定時間（例えば１秒）内に停止信号が検知されたか否かを判定する。この時間内に停止信号が検知されれば（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）ステップＳ２１２に進み、この時間内に停止信号が検知されなければ（ステップＳ２０４−ＮＯ）ステップＳ２０６に進む。
【００８４】
ステップＳ２０６で、停止手段１１８は、停止信号が有るか否かを判定する。停止手段１１８は、例えば検知手段１１４が停止信号を検知した場合、停止信号有と判定し、検知手段１１４が停止信号を検知していない、又は操作入力が決定ボタンの押下を示さなければ停止信号なしと判定する。停止信号があれば（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）ステップＳ２０８に進み、停止信号がなければ（ステップＳ２０６―ＮＯ）ステップＳ２０６に戻る。
【００８５】
ステップＳ２０８で、判定手段１２０は、停止信号の検知タイミングに基づく回転リールの図柄を用いて、入賞したか否かを判定する。このときの入賞とは、例えば図１０に示す最右のリール画面の状態をいう。入賞していれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）ステップＳ２１０に進み、入賞していなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）ステップＳ２１２に進む。
【００８６】
ステップＳ２１０で、実行手段１１２は、ボーナスゲームを実行する（例えば図１１参照）。ボーナスゲームによりプレイヤはクレジット数を増やすことができる。
【００８７】
ステップＳ２１２で、実行手段１１２は、獲得数を減算する。例えば、実行手段１１２は、獲得数を１つ減らすことで、プレイヤに再び目押しモードに移行させやすくすることができる。
【００８８】
以上、実施形態によれば、モニタにゲーム画面を表示させてスロットゲームを行うゲームにおいて、プレイヤによる自動操作プログラムの使用を抑制することができる。
【００８９】
［変形例］
以上、本願の開示する実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記技術に限定されるものではない。
【００９０】
例えば、上記スロットゲームが、本ゲーム全体の一部のゲームにすぎない場合であっても、本発明を適用することができる。また、スロットゲームはサーバシステム１０にて実行されるものに限らず、ゲーム装置１２で実行するものであっても良い。このとき、リールは各ゲーム装置の表示画面に表示されるものに限らず、ゲーム装置に設けられた機械式のリールであっても良い。
【００９１】
判定手段１２０は、回転開始前の所定時間内に複数回の操作入力を検知することで、自動操作プログラムによる入力と判定し、抽選失敗とみなしてもよい。これにより、自動操作プログラムによる入力と、ユーザ操作による入力とをより適切に見分けることができる。
【符号の説明】
【００９２】
１０  サーバシステム
１２  ゲーム装置
２０  ゲーム処理Ａサーバ
２６  ログインサーバ
２８  ＤＢサーバ
５０  制御部
５８  通信ＩＦ
６４、７０  ＧＰＵ
６６  メインメモリ
６８  ＲＯＭ
１０６  ゲーム制御手段
１０８  記憶手段
１１２  実行手段
１１４  検知手段
１１６  開始手段
１１８  停止手段
１２０  判定手段
１２２  ベット手段
１２４  払い出し手段
１２６  設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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