(57)【要約】【課題】勝敗（収支）の程度を容易にプレーヤに認識させることができる遊技機、その画像制御装置、及びその画像制御方法を提供する。【解決手段】遊技機Ｍ１は、複数パターンのベット量でベットを受け付けるベット受付部Ｍ１１と、ベット受付部Ｍ１１によってベットされたことを条件にゲームを開始するゲーム処理部Ｍ１２と、ゲーム処理部Ｍ１２におけるゲーム結果に応じて配当を付与する配当決定部Ｍ１３と、ベット量及び配当から、付与された配当がベット量の何倍かを示す表示を行う表示部Ｍ１６と、表示部Ｍ１６にベット量の何倍かを示す表示を行うために、ベット量と配当とに基づいて、ベット量に対して何倍の配当がなされたかを演算するコントローラＭ１５とを備えている。【選択図】図８３
2016158677.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数パターンのベット量でベットを受け付けるベット受付部と、
前記ベット受付部におけるベットに基づいて実行されたゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する配当決定部と、
前記ベット量と前記配当とに基づいて、前記ベット量に対して何倍の前記配当がなされたかを演算するコントローラと、
前記ベット量に対して何倍の前記配当がなされたかを示す表示を行う表示部と
を備えてなる遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記コントローラは、
前記配当間における前記ベット量と前記配当とをそれぞれ累積し、当該累積したベット量に対して何倍の前記累積した配当がなされたかを演算する。
【請求項３】
複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を、単位ゲーム毎に実行する遊技機であって、
前記再配置領域に前記シンボルを再配置可能に表示するシンボル表示装置と、
グラフ画像を表示するグラフ表示装置と、
前記グラフ画像のグラフ要素となる配当倍率を記憶する配当倍率記憶装置と、
以下（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えることを特徴とする遊技機。
（ａ１）前記単位ゲームの実行毎に、前記配置領域の個数に前記ベット数を乗算した総ベット数で前記配当を除算することにより前記配当倍率を算出する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）において算出された前記配当倍率を、前記単位ゲームの実行回数に対応付けて前記配当倍率記憶装置に記憶する処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）において記憶された前記配当倍率と前記単位ゲームの実行回数とに基づいて前記配当倍率の推移を示すグラフ画像を、前記グラフ表示装置に表示する処理。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記ゲーム処理による通常ゲームと、前記ゲーム処理によるフリーゲームの１以上からなる特別ゲームとを実行可能であり、
プレーヤの入力操作を受け付けて前記グラフ画像の種類を出力するグラフ画像選択装置を有し、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）において、前記配当倍率の推移を前記単位ゲームの実行回数単位の折線グラフで示す折線グラフ画像と、前記配当倍率の推移を前記特別ゲームにおける前記フリーゲームの回数単位の棒グラフで示す棒グラフ画像とを、前記グラフ画像選択装置から出力された前記グラフ画像の種類に基づいて切り替え可能に前記グラフ画像として表示する。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）における前記グラフ画像において、前記特別ゲームの開始に対応する部分に目印画像を表示する。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の遊技機であって、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）における前記グラフ画像において、前記通常ゲーム時と前記特別ゲーム時とで表示態様を相違させる。
【請求項７】
請求項４乃至６の何れか１項に記載の遊技機であって、
前記折線グラフ画像及び前記棒グラフ画像の表示及び非表示を選択するオーディット装置を有し、
前記グラフ画像選択装置は、前記オーディット装置で表示を選択された前記グラフ画像の種類を出力する。
【請求項８】
複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を単位ゲーム毎に実行するものであり、グラフ画像を表示するグラフ表示装置と、前記グラフ画像のグラフ要素となる配当倍率を記憶する配当倍率記憶装置とを有した遊技機の画像制御装置であって、
（ｂ１）前記単位ゲームの実行毎に、前記配置領域の個数に前記ベット数を乗算した総ベット数で前記配当を除算することにより前記配当倍率を算出する手段と、
（ｂ２）前記処理（ｂ１）において算出された前記配当倍率を、前記単位ゲームの実行回数に対応付けて前記配当倍率記憶装置に記憶する手段と、
（ｂ３）前記処理（ｂ２）において記憶された前記配当倍率と前記単位ゲームの実行回数とに基づいて前記配当倍率の推移を示すグラフ画像を、前記グラフ表示装置に表示する手段と
を有することを特徴とする遊技機の画像制御装置。
【請求項９】
複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を単位ゲーム毎に実行する遊技機の画像制御方法であって、
（ｃ１）前記単位ゲームの実行毎に、前記配置領域の個数に前記ベット数を乗算した総ベット数で前記配当を除算することにより前記配当倍率を算出するステップと、
（ｃ２）前記ステップ（ｃ１）において算出された前記配当倍率を、前記単位ゲームの実行回数に対応付けて記憶するステップと、
（ｃ３）前記ステップ（ｃ２）において記憶された前記配当倍率と前記単位ゲームの実行回数とに基づいて前記配当倍率の推移を示すグラフ画像を表示するステップと
を有することを特徴とする遊技機の画像制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置する遊技機、その画像制御装置、及びその画像制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設においては、クレジット等の各種の遊技媒体をゲーミングマシンにベットすることにより、ゲームを行うことができる。そして、このようなゲーミングマシンでは、ベットしたクレジット値、及び、ゲームの結果によって特典（配当）を払い出すようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、プレイヤーにとって、ベットした額に対してどれくらいの配当があるか（勝敗、収支）が、大きな関心事である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２９０１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の構成では、プレーヤがゲームを進める内に、勝敗・収支の程度を認識しようとすると、プレーヤ自身がベット量及び配当の情報を取得し、この情報に基づいてベット量に対する配当を算出するという作業が必要になる。
【０００６】
そこで、本発明は、勝敗（収支）の程度を容易にプレーヤに認識させることができる遊技機、その画像制御装置、及びその画像制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数パターンのベット量でベットを受け付けるベット受付部と、
前記ベット受付部におけるベットに基づいて実行されたゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する配当決定部と、
前記ベット量と前記配当とに基づいて、前記ベット量に対して何倍の前記配当がなされたかを演算するコントローラと、
前記ベット量に対して何倍の前記配当がなされたかを示す表示を行う表示部と
を備えてなる遊技機である。
【０００８】
上記の構成によれば、配当がなされた場合に、その配当がベット量に対して何倍の配当になっているかをコントローラが演算して、表示部に表示するように構成しているので、勝敗の程度を容易に認識することが可能となる。
【０００９】
また、本発明は、上記の遊技機であって、
前記コントローラは、
前記配当間における前記ベット量と前記配当とをそれぞれ累積し、当該累積したベット量に対して何倍の前記累積した配当がなされたかを演算する。
【００１０】
上記の構成によれば、配当間で累積されたベット量に対して累積された配当が何倍になるかが表示されるため、より容易に勝敗の程度を認識することができる可能性がある。
【００１１】
また、本発明は、複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を、単位ゲーム毎に実行する遊技機であって、
前記再配置領域に前記シンボルを再配置可能に表示するシンボル表示装置と、
グラフ画像を表示するグラフ表示装置と、
前記グラフ画像のグラフ要素となる配当倍率を記憶する配当倍率記憶装置と、
以下（ａ１）〜（ａ３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えることを特徴とする。
（ａ１）前記単位ゲームの実行毎に、前記配置領域の個数に前記ベット数を乗算した総ベット数で前記配当を除算することにより前記配当倍率を算出する処理、
（ａ２）前記処理（ａ１）において算出された前記配当倍率を、前記単位ゲームの実行回数に対応付けて前記配当倍率記憶装置に記憶する処理、
（ａ３）前記処理（ａ２）において記憶された前記配当倍率と前記単位ゲームの実行回数とに基づいて前記配当倍率の推移を示すグラフ画像を、前記グラフ表示装置に表示する処理。
【００１２】
上記の構成によれば、単位ゲームを繰り返しながらゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ画像としてグラフ表示装置に表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になる。
【００１３】
また、本発明は、上記の遊技機であって、
前記ゲーム処理による通常ゲームと、前記ゲーム処理によるフリーゲームの１以上からなる特別ゲームとを実行可能であり、
プレーヤの入力操作を受け付けて前記グラフ画像の種類を出力するグラフ画像選択装置を有し、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）において、前記配当倍率の推移を前記単位ゲームの実行回数単位の折線グラフで示す折線グラフ画像と、前記配当倍率の推移を前記特別ゲームにおける前記フリーゲームの回数単位の棒グラフで示す棒グラフ画像とを、前記グラフ画像選択装置から出力された前記グラフ画像の種類に基づいて切り替え可能に前記グラフ画像として表示する。
【００１４】
上記の構成によれば、配当倍率の推移を、折線グラフ画像及び棒グラフ画像としてグラフ表示装置に表示することによって、折線グラフ画像及び棒グラフ画像の切り替えによる異なる着目ポイントからゲームの配当傾向を把握することが可能になる。
【００１５】
また、本発明は、上記の遊技機であって、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）における前記グラフ画像において、前記特別ゲームの開始に対応する部分に目印画像を表示する。
【００１６】
上記の構成によれば、グラフ画像中の目印画像により特別ゲームの開始を目視することによって、通常ゲームから特別ゲームに移行した後の配当傾向を容易に把握することが可能になる。
【００１７】
また、本発明は、上記の遊技機であって、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）における前記グラフ画像において、前記通常ゲーム時と前記特別ゲーム時とで表示態様を相違させる。
【００１８】
上記の構成によれば、グラフ画像中の表示態様の相違により通常ゲームと特別ゲームとを区別することができるため、通常ゲームと特別ゲームとの配当傾向の相違を容易に把握することが可能になる。
【００１９】
また、本発明は、上記の遊技機であって、
前記折線グラフ画像及び前記棒グラフ画像の表示及び非表示を選択するオーディット装置を有し、
前記グラフ画像選択装置は、前記オーディット装置で表示を選択された前記グラフ画像の種類を出力する。
【００２０】
上記の構成によれば、オーディット装置により折線グラフ画像及び棒グラフ画像の両方や何れか一方を選択することができるため、ゲームの種類や遊技機の設置状況に応じて好適なグラフ画像を表示させる設定を予め行うことが可能になる。
【００２１】
また、本発明は、複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を単位ゲーム毎に実行するものであり、グラフ画像を表示するグラフ表示装置と、前記グラフ画像のグラフ要素となる配当倍率を記憶する配当倍率記憶装置とを有した遊技機の画像制御装置であって、
（ｂ１）前記単位ゲームの実行毎に、前記配置領域の個数に前記ベット数を乗算した総ベット数で前記配当を除算することにより前記配当倍率を算出する手段と、
（ｂ２）前記処理（ｂ１）において算出された前記配当倍率を、前記単位ゲームの実行回数に対応付けて前記配当倍率記憶装置に記憶する手段と、
（ｂ３）前記処理（ｂ２）において記憶された前記配当倍率と前記単位ゲームの実行回数とに基づいて前記配当倍率の推移を示すグラフ画像を、前記グラフ表示装置に表示する手段と
を有することを特徴とする遊技機の画像制御装置である。
【００２２】
上記の構成によれば、単位ゲームを繰り返しながらゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ表示装置において表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になる。
【００２３】
また、本発明は、複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を単位ゲーム毎に実行する遊技機の画像制御方法であって、
（ｃ１）前記単位ゲームの実行毎に、前記配置領域の個数に前記ベット数を乗算した総ベット数で前記配当を除算することにより前記配当倍率を算出するステップと、
（ｃ２）前記ステップ（ｃ１）において算出された前記配当倍率を、前記単位ゲームの実行回数に対応付けて記憶するステップと、
（ｃ３）前記ステップ（ｃ２）において記憶された前記配当倍率と前記単位ゲームの実行回数とに基づいて前記配当倍率の推移を示すグラフ画像を表示するステップと
を有することを特徴とする遊技機の画像制御方法である。
【００２４】
上記の構成によれば、単位ゲームを繰り返しながらゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ画像として表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になる。
【発明の効果】
【００２５】
勝敗（収支）の程度を容易にプレーヤに認識させることができる遊技機、その画像制御装置、及びその画像制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域を説明する説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例を説明する説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのビデオリールのシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームタイプテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選テーブルを示す図である。
【図１５Ａ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのクレジットタイプ毎に設定されたカウンタを説明する図である。
【図１５Ｂ】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの予兆演出抽選テーブル（通常ゲーム用）を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの予兆演出抽選テーブル（高確率ゲーム用、及び、ミステリー抽選によるフリーゲーム用）を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される映像の説明図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの下側画像表示パネルに表示される映像の説明図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理（通常ゲーム用）のフローチャートを示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのスタートチェック処理（高確率ゲーム用）のフローチャートを示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常時のＨＥＬＰ画面表示仕様を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個のフィーチャシンボル出現時の効果音を説明する図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率ゲーム移行時の演出を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率ゲーム移行時の演出を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高確率ゲーム移行時の演出を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【図６８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図６９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。
【図７１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。
【図７２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図７３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。
【図７８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図７９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。
【図８２】第２実施形態に係る遊技機の概要図である。
【図８３】第２実施形態に係る遊技機の機能フローの概要図である。
【図８４】第２実施形態に係るスロットマシンの上側画像表示パネルに表示される通常画面の説明図である。
【図８５】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図８６】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図８７】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図８８】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図８９】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９０】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９１】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９２】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９３】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９４】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９５】グラフ切替ボタンを操作したときの表示画面の説明図である。
【図９６】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図９７】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図９８】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図９９】グラフ画面の折れ線グラフの説明図である。
【図１００】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図１０１】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図１０２】グラフ画面の棒グラフの説明図である。
【図１０３】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図１０４】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図１０５】グラフ画面のつぶグラフの説明図である。
【図１０６】ＡＵＤＩＴ設定によるグラフ画面の有効・無効の切替仕様についての説明図である。
【図１０７】ＡＵＤＩＴ設定によるグラフ画面の有効・無効の切替仕様についての説明図である。
【図１０８】その他の実施形態に係る遊技機の機能フローの概要図である。
【図１０９】第１実施形態の変形例に係るメイン制御処理のフローチャートである。
【図１１０】第１実施形態の変形例に係る高確率ゲーム処理のフローチャートである。
【図１１１】ミステリーフリーゲーム発生抽選処理のフローチャートである。
【図１１２】ミステリーフリーゲーム発生抽選テーブルの説明図である。
【図１１３】第１実施形態の変形例４に係るカウンタ及びフリーゲーム時の配当倍率抽選テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
（本発明の概要）
本発明の遊技機を図面に基づいて説明する。
図８２に示すように、遊技機Ｍ１は、配当がベット量に対して何倍の配当になっているかを表示する構成を有している。具体的に説明すると、遊技機Ｍ１は、複数パターンのベット量でベットを受け付けるベット受付部Ｍ１１と、ベット受付部Ｍ１１によってベットされたことを条件にゲームを開始するゲーム処理部Ｍ１２と、ゲーム処理部Ｍ１２におけるゲーム結果に応じて配当を付与する配当決定部Ｍ１３と、ベット量及び配当から、付与された配当がベット量の何倍かを示す表示を行う表示部Ｍ１６と、表示部Ｍ１６にベット量の何倍かを示す表示を行うために、ベット量と配当とに基づいて、ベット量に対して何倍の配当がなされたかを演算するコントローラＭ１５とを備えている。
【００２８】
上記のように構成された遊技機Ｍ１は、配当がなされた場合に、その配当がベット量に対して何倍の配当になっているかをコントローラＭ１５が演算して、表示部Ｍ１６に表示するように構成しているので、勝敗の程度を容易に認識することが可能になっている。
【００２９】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシンをゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するフリーゲームを実行可能な装置であればよい。
【００３０】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシンにより実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００３１】
シンボルは、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＰＯＴ」、「ＢＡＴ」、「ＦＩＳＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００３２】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３３】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。『高確率ゲーム』とは、通常ゲームよりもフリーゲームに移行する所定の条件（フリーゲームトリガー）の成立確率が大きいゲームのことである。
【００３４】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３５】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３６】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３７】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３８】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３９】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００４０】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００４１】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００４２】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００４３】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスやといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４４】
本実施形態に搭載されたインシュランス（特典が付与されないゲームの回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、所定の特典を付与する。
【００４５】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４６】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４７】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４８】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５０】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００５１】
スロットマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本発明の実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５２】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５３】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６及び図７に示すように、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８及び図９参照）。
【００５４】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００５５】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっていれば入賞となる（図７参照）。
【００５６】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００５７】
例えば、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図７に示すように、あるシンボル（ＰＩＣＴ#Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ_Ａ）が、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、各ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
【００５８】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００５９】
また、図４及び図５に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力デバイス）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００６０】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、１５−ＢＥＴボタン４１、２０−ＢＥＴボタン４２、ＧＡＭＢＬＥボタン２９、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４８とスピンボタン４９とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００６１】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００６２】
１−ＢＥＴボタン３４は、遊技者の現在所有するクレジットが１ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、２−ＢＥＴボタン３５は、遊技者の現在所有するクレジットが２ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、遊技者の現在所有するクレジットが３ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、遊技者の現在所有するクレジットが４ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、遊技者の現在所有するクレジットが５ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン４０は、遊技者の現在所有するクレジットが１０ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、１５−ＢＥＴボタン４１は、遊技者の現在所有するクレジットが１０ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、２０−ＢＥＴボタン４２は、遊技者の現在所有するクレジットが２０ＢＥＴ分ベットされるボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４８は、最大の２０ＢＥＴ分のベットでゲームを開始するためのボタンである。
【００６３】
本実施形態では、前述した５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の選択、及び、８種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、１５−ＢＥＴボタン４１、２０−ＢＥＴボタン４２）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
【００６４】
具体的には、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば９クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットを乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、及び、３−ＢＥＴボタン３７を選択した場合には、「９」×「３」＝２７クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、及び、２０−ＢＥＴボタン４２を選択した場合には、「３０」×「２０」＝６００クレジットがベットされることになる。
【００６５】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、９クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２０クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３０クレジットが必要になる。
【００６６】
ＧＡＭＢＬＥボタン２９は所定のゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００６７】
スピンボタン４９は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６８】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット１７５をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００７０】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００７１】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００７２】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００７３】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００７４】
［ビデオリールのシンボル配列］
次に、図８及び図９を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
【００７５】
図８及び図９に表されたように、ビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「５９」に対応する６０個のシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
【００７６】
また、図８及び図９に表されたように、ビデオリール３に配列されたシンボルの種類には、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＰＯＴ」、「ＢＡＴ」、「ＦＩＳＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボル、更に、フリーゲームの実行権を付与する入賞（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ）条件を構成する「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなどがある。
【００７７】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１０を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００７８】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７９】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図２０〜図２４を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８及び図９参照）などが含まれている。
【００８０】
抽選プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【００８１】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、ビデオリール３の第１ビデオリール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する６０個のシンボル（コードナンバー「０」〜「５９」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／６０）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、６０個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図８及び図９を参照すると、ビデオリール３の第１ビデオリール３ａ（Ｒｅｅｌ１）のシンボル列には、シンボル「ＧＯＵＲＤ」は１２個含まれているのに対して、シンボル「ＤＲＡＧＯＮ」は４個含まれている。したがって、前者は「１２／６０」の確率で決定されるのに対して、後者は「４／６０」の確率で決定されることになる。
【００８２】
なお、本発明の実施形態では、各ビデオリール３に応じてシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにデータが規定されている（６０個）が、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、ビデオリール３のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列がそれぞれ４０個、５０個、６０個、４０個、５０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００８３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００８４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【００８９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００９０】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００９１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００９２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、１５−ＢＥＴスイッチ４１Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ４２Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ２９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００９６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００９７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００９９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１００】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１０３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１０４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１０５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１０６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１０７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１０８】
（クレジットタイプ毎にカウント可能なカウンタ）
本実施形態では、ＲＡＭ７３には、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするカウンタが、クレジットタイプ毎に（本実施形態では、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴのクレジット値が異なる８種類のクレジットタイプがある）設定されている（図１５Ａ参照）。例えば、図１５Ａに示すように、１ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４００」に設定されており、現在のゲーム数が「３２０」の場合、通常ゲームを開始するに際して１−ＢＥＴボタン３４によりベットされると、１ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされて、ゲーム数「３２１」に更新される。同様に、図１５Ａに示すように、２０ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４０」に設定されており、現在のゲーム数が「２０」の場合、通常ゲームを開始するに際して２０−ＢＥＴボタン４２によりベットされると、２０ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされて、ゲーム数「２１」に更新される。このように本実施形態では、ＲＡＭ７３に、１ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、２ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、３ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、４ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、５ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、１０ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、１５ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタ、２０ＢＥＴのクレジットタイプのカウンタの８種類のクレジットタイプに対応するカウンタが設定されており、各カウンタにおいて独立してゲーム数を記憶可能としている（ゲーム数カウント記憶手段に相当）。
【０１０９】
（シンボル組合せテーブルの構成）
次に、図１１を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１１０】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。
【０１１１】
基本的に、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＰＯＴ」、「ＢＡＴ」、「ＦＩＳＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＰＯＴ」、「ＢＡＴ」、「ＦＩＳＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代用する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに関しては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。
【０１１２】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立していることになる（「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図１１のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「３００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１１３】
また、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＧＯＵＲＤ」、「ＰＯＴ」、「ＢＡＴ」、「ＦＩＳＨ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の入賞では、単位ゲームでのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＤＲＡＧＯＮ」の３個に入賞した場合（「ＤＲＡＧＯＮ」の３Ｋｉｎｄが成立）には、１０×３０＝３００クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に入賞した場合は、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７（３０クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン４０により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３個に入賞した場合は、１０×３＝３０クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。
【０１１４】
（フリーゲームタイプテーブル）
次に、図１２を参照して、フリーゲームタイプテーブルについて説明する。フリーゲームタイプテーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【０１１５】
図１２に示すフリーゲームタイプテーブルは、フリーゲームの実行権が付与された場合に参照されるテーブルであり、選択するフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｅ）に、フリーゲームを実行できる回数（ゲーム数）及び配当に対する倍率を決定する抽選確率が対応付けられている。
具体的には、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「５０／１００」で「２倍」に決定され、抽選確率「３５／１００」で「３倍」に決定され、抽選確率「１５／１００」で「５倍」に決定される。
また、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」が選択された場合、１０回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「３７／１００」で「３倍」に決定され、抽選確率「３８／１００」で「５倍」に決定され、抽選確率「２５／１００」で「８倍」に決定される。
また、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｃ」が選択された場合、８回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「５１／１００」で「５倍」に決定され、抽選確率「３９／１００」で「８倍」に決定され、抽選確率「１０／１００」で「１０倍」に決定される。
また、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」が選択された場合、５回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「２０／１００」で「８倍」に決定され、抽選確率「３９／１００」で「１０倍」に決定され、抽選確率「４１／１００」で「１５倍」に決定される。
なお、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」が選択された場合、後述するゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理が実行される。
【０１１６】
上記フリーゲームタイプテーブルでは、Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｄに関しては、図１１に示すシンボル組合せテーブルによって規定された実行可能なフリーゲームのゲーム回数が少ないほど（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ⇒Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ）、配当に対する倍率が高くなる傾向で設定されている。
これにより、例えば、配当に対する倍率が高い設定でフリーゲームを行いたい場合は、実行可能なフリーゲームの回数は少なくなる。即ち、プレイヤーとしては、短時間で高配当なフリーゲームを楽しむことができる。
一方、配当に対する倍率が低い設定でフリーゲームを行う場合は、実行可能なフリーゲームの回数は多くなる。即ち、プレイヤーとしては、低配当（倍率）ではあるが、比較的長い時間フリーゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
（ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブル）
次に、図１３を参照して、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブルについて説明する。ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【０１１８】
ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブルは、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」が選択された場合に実行されるゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理の際に参照されるテーブルである。ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブルは、フリーゲームを実行できる回数（ゲーム数）と配当に対する倍率のセットと抽選確率とが対応付けられている。
【０１１９】
例えば、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」が選択され、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理が行われた結果、５／３６の確率によりＩＤ０に当選した場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「５０／１００」で「２倍」に決定され、抽選確率「３５／１００」で「３倍」に決定され、抽選確率「１５／１００」で「５倍」に決定される。
また、例えば、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理が行われた結果、２／３６の確率によりＩＤ１に当選した場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「３７／１００」で「３倍」に決定され、抽選確率「３８／１００」で「５倍」に決定され、抽選確率「２５／１００」で「８倍」に決定される。
また、例えば、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理が行われた結果、３／３６の確率によりＩＤ１５に当選した場合、５回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「２０／１００」で「８倍」に決定され、抽選確率「３９／１００」で「１０倍」に決定され、抽選確率「４１／１００」で「１５倍」に決定される。
【０１２０】
上記のように、フリーゲームの実行権が付与され、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」が選択された場合、フリーゲームの実行回数（ゲーム数）及び配当に対する倍率が抽選により決定される。これにより、当籤態様によっては、付与されるフリーゲームの実行回数（ゲーム数）が１５回で、配当倍率が１５倍に決定され、遊技者にとっては、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」〜「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」の何れを選択するよりも有利なフリーゲームを実行することができる。一方、当籤態様によっては、付与されるフリーゲームの実行回数（ゲーム数）が５回で、配当倍率が２倍に決定され、遊技者にとっては、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」〜「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」の何れを選択するよりも不利なフリーゲームを付与される場合も生じる。
【０１２１】
（ミステリー抽選テーブル）
次に、図１４を参照して、ミステリー抽選テーブル（移行抽選テーブルに相当）について説明する。ミステリー抽選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【０１２２】
図１４に示すミステリー抽選テーブルは、ミステリー抽選処理の際に参照されるテーブルある。ミステリー抽選テーブルは、「高確率ゲームに移行した際のＢＥＴ数」（高確率#１〜高確率#２０の８種類）と、高確率ゲームをプレイした際のＢＥＴ数と、『高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落：通常ゲームへ移行）の当選確率と、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（フリーゲームの実行権付与）の当選確率と、高確率ゲームが継続される場合の当籤確率』とが対応付けられている。
【０１２３】
ここで、フリーゲーム終了後に高確率ゲームに移行した場合には、通常ゲームにおいて、フリーゲームの実行権が付与された際にＢＥＴしているＢＥＴ数が「高確率ゲームに移行した際のＢＥＴ数」にエントリーされる。また、通常ゲームを規定回数実行して、その間フリーゲームの実行権が付与されずに、高確率ゲームに移行した場合には、その規定回数に達した際の通常ゲームでＢＥＴしているＢＥＴ数が「高確率ゲームに移行した際のＢＥＴ数」にエントリーされる。
【０１２４】
例えば、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおいて３ベットして、そのフリーゲーム終了後に高確率ゲームに移行した場合、その高確率ゲームにおいて５ベットでプレイした際には、高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落に当選）の当選確率は、１０／（１０＋９＋５６＝７５）であり、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（ミステリーフリーゲームに当選）の当選確率は、９／（１０＋９＋５６＝７５）であり、高確率ゲームが継続される場合（継続に当選）の当籤確率は、５６／（１０＋９＋５６＝７５）である。
【０１２５】
また、例えば、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおいて１ベットして、そのフリーゲーム終了後に高確率ゲームに移行した場合、その高確率ゲームにおいて２０ベットでプレイした際には、高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落に当選）の当選確率は、４０／（４０＋３＋０＝４３）であり、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（ミステリーフリーゲームに当選）の当選確率は、３／（４０＋３＋０＝４３）であり、高確率ゲームが継続される場合（継続に当選）の当籤確率は、０／（４０＋３＋０＝４３）である。
【０１２６】
また、例えば、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおいて２０ベットして、そのフリーゲーム終了後に高確率ゲームに移行した場合、その高確率ゲームにおいて１ベットでプレイした際には、高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落に当選）の当選確率は、２／（２＋６０＋４３８＝５００）であり、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（ミステリーフリーゲームに当選）の当選確率は、６０／（２＋６０＋４３８＝５００）であり、高確率ゲームが継続される場合（継続に当選）の当籤確率は、４３８／（２＋６０＋４３８＝５００）である。
【０１２７】
通常ゲームから高確率ゲームに移行し、この高確率ゲームでフリーゲームの実行権が付与された場合、高確率ゲームでベットしたクレジットタイプのクレジット額が維持された状態でフリーゲームが実行される。しかし、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも高いクレジットタイプでベットした場合と、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値と同等のクレジットタイプでベットした場合とを同じように扱ってしまうと当選時の配当の払出し率に不公平が生じる。
そこで、上記ミステリー抽選テーブルによれば、通常ゲームでは、クレジット値が低いクレジットタイプでベットし、その後、通常ゲームから高確率ゲームに移行し、そこでミステリー抽選処理が実行された場合、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも高いクレジットタイプでベットしていると、通常ゲームへ移行する当選確率が高く、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が低くなるように設定することができる。
これにより、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも高いクレジットタイプでベットした場合と、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値と同等のクレジットタイプでベットした場合とで、当選時の配当の払出し率のバランスをとることができる。
また、高確率ゲームを実行する際に、通常ゲームへ移行する当選確率が高くならず、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が低くならないようにするために、プレイヤーに対して、通常ゲームにおいて、クレジット値の高いクレジットタイプでのベットを促すことができる。
【０１２８】
また、通常ゲームでは、クレジット値が高いクレジットタイプでベットし、その後、通常ゲームから高確率ゲームに移行し、そこでミステリー抽選処理が実行された場合、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも低いクレジットタイプでベットしていると、通常ゲームへ移行する当選確率が低く、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が高くなるように設定することができる。
これにより、高確率ゲームを実行する際に、通常ゲームへ移行する当選確率を低くして、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が高くなるようにして、なるべく高確率ゲームを長期間楽しみたいプレイヤーに対して、通常ゲームにおいて、クレジット値の高いクレジットタイプでのベットを促すことができる。
【０１２９】
（ゲーム数抽選テーブル）
次に、図１５を参照して、ゲーム数抽選テーブルについて説明する。ゲーム数抽選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【０１３０】
図１５に示すゲーム数抽選テーブルは、後述する規定ゲーム数抽選処理の際に参照されるテーブルである。ゲーム数抽選テーブルは、規定ゲーム数と当籤確率とが対応付けられている。本実施形態では、フリーゲームの実行権が付与されなかった通常ゲームのゲーム回数が、規定ゲーム数抽選処理により決定した規定ゲーム数に到達した場合に高確率ゲームに移行するようにしている。
【０１３１】
例えば、規定ゲーム数抽選処理の結果、５／１６０の確率でＩＤ４に当選した場合、規定ゲーム数は、「２５」に設定される。そして、通常ゲームを実行し続けて、フリーゲームの実行権が付与されなかった通常ゲームの回数が、「２５」回に到達した場合に高確率ゲームに移行する。
また、例えば、規定ゲーム数抽選処理の結果、１０／１６０の確率でＩＤ９９に当選した場合、規定ゲーム数は、「５００」に設定される。そして、通常ゲームを実行し続けて、フリーゲームの実行権が付与されなかった通常ゲームの回数が、「５００」回に到達した場合に高確率ゲームに移行する。
【０１３２】
そして、本実施形態では、図１５Ａに示すように、規定ゲーム数は、後述する規定ゲーム数抽選処理によりクレジットタイプ毎（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴ）に独立して設定される。即ち、クレジットタイプ毎に規定ゲーム数が管理され、クレジットタイプ毎にゲーム数がカウントされる。
【０１３３】
（予兆演出）
次に、図１６及び図１７を参照して、予兆演出抽選テーブル（予兆演出テーブルに相当）について説明する。予兆演出抽選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【０１３４】
予兆演出抽選テーブルは、後述する予兆演出抽選処理の際に参照されるテーブルである。図１６に示す予兆演出抽選テーブル（通常ゲーム用）は、通常ゲームにおいて、ベットされたクレジットタイプに対応するカウンタのゲーム数と予兆演出を実行するか否か（演出なし、演出あり）と当籤確率とが対応付けられている。図１７に示す予兆演出抽選テーブル（高確率ゲーム用）は、高確率ゲームにおいて、予兆演出を実行するか否か（演出なし、演出あり）と当籤確率とが対応付けられている。図１７に示す予兆演出抽選テーブル（ミステリー抽選によるフリーゲーム用）は、ミステリー抽選処理の結果付与されるフリーゲームにおいて予兆演出を実行するか否か（演出なし、演出あり）と当籤確率とが対応付けられている。なお、本実施形態では、予兆演出（演出手段に相当）として、図１９に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の上側に表示されたドラゴンの両目が光る映像演出がなされる。
【０１３５】
例えば、通常ゲームを開始するに際して１−ＢＥＴボタン３４により１クレジットがベットされ、１ベットのクレジットタイプのカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされた結果、カウンタのゲーム数が「６８」になった場合、予兆演出抽選処理によって、図１６の予兆演出抽選テーブルが参照され、２０／１００の確率で予兆演出（ドラゴンの両目が光る映像演出）が実行され、８０／１００の確率で予兆演出は実行されないことが決定される。また、例えば、ミステリー抽選処理の結果付与されるフリーゲームを開始するに際して実行される予兆演出抽選処理によって、図１７の予兆演出抽選テーブル（ミステリー抽選によるフリーゲーム用）が参照され、１００／１００の確率で予兆演出（ドラゴンの両目が光る映像演出）が実行されることが決定される。
【０１３６】
［プログラムの内容］
次に、図２０〜図２４を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３７】
（メイン制御処理）
次に、図２０を参照して、メイン制御処理について説明する。なおメイン制御処理では、主に通常ゲームが実行される。
【０１３８】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、１５−ＢＥＴスイッチ４１Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ４２Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ２９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１４２】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。本実施形態では、予兆演出抽選処理を行う。この予兆演出抽選処理では、図１６に示す予兆演出抽選テーブル（通常ゲーム用）と、後述するゲーム数カウント処理においてカウントされたカウンタのゲーム数とを参照して、抽選により、予兆演出を実行するか否か（演出なし、演出あり）を決定する。そして、抽選の結果予兆演出を実行すると、図１９に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の上側に表示されたドラゴンの両目が光る映像演出がなされる。
【０１４４】
このように、ゲーム数カウント処理においてカウントされたカウンタのゲーム数を参照して、ドラゴンの両目が光る映像演出を行うか否かが決定されるため、プレイヤーは、カウントされているゲーム数が、規定ゲーム数に到達するか否かを、ドラゴンの両目が光る映像演出により予想することができる。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを中段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「９」、及び「１１」の各シンボルがシンボル表示領域４内の上段、及び、下段のそれぞれに表示される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブル（図１１参照）を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びベットしたクレジットタイプに応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１４７】
次に、払出処理を行う（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、スタートチェック処理のゲーム数カウント処理（後述のＳ５１）においてカウントされたカウンタのゲーム数が、規定ゲーム数に達したか否かが判断される（Ｓ２１）。なお、規定ゲーム数は、後述する規定ゲーム数抽選処理により決定される値である。また、本実施形態では、スタートチェック処理のゲーム数カウント処理（後述のＳ５１）においてカウントされたカウンタのゲーム数が、規定ゲーム数に達した場合には、『特定の制御』として高確率ゲームを実行するが、この『特定の制御』として、その他、単に配当が付与されてもよいし、何らかの映像演出等を実行するようにしてもよい。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０のフリーゲーム処理の後、又は、ステップＳ２１においてカウンタのゲーム数が規定ゲーム数に達したと判断された場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、後述する高確率ゲーム処理に移行する（Ｓ２２）。
【０１５１】
Ｓ２２の高確率ゲーム処理後、ステップＳ２１においてカウンタのゲーム数が規定ゲーム数に達したと判断されたカウンタのゲーム数のみをリセットする（「０」に戻す）（Ｓ２３）。例えば、１ＢＥＴに対応するゲーム数が規定ゲーム数に達した場合には、１ＢＥＴに対応するゲーム数のみがリセットされ、その他の２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴのそれぞれに対応するカウンタのゲーム数は維持される。
【０１５２】
次に、Ｓ２３の処理後、規定ゲーム数抽選処理を行う（Ｓ２４）。規定ゲーム数抽選処理では、図１５Ｂに示すゲーム数抽選テーブルを参照して、規定ゲーム数を決定する抽選が行われ、決定した規定ゲーム数が、Ｓ２３の処理でリセットされたクレジットタイプの規定ゲーム数として設定される。例えば、Ｓ２３の処理において、１ＢＥＴに対応するゲーム数がリセットされた場合には、規定ゲーム数抽選処理の結果、５／１６０の確率でＩＤ４に当選すると、クレジットタイプの１ＢＥＴに対応する規定ゲーム数は、「２５」に設定される。また、例えば、規定ゲーム数抽選処理の結果、１０／１６０の確率でＩＤ９９に当選すると、クレジットタイプの１ＢＥＴに対応する規定ゲーム数は、「５００」に設定される。
【０１５３】
Ｓ２４の処理後、又は、Ｓ２１においてカウンタのゲーム数が規定ゲーム数に達していないと判断された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ステップＳ１２に移る。
【０１５４】
（スタートチェック処理：通常ゲーム用）
次に、図２１を参照して、通常ゲーム用のスタートチェック処理について説明する。
【０１５５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、バーコード付チケット１７５をビルエントリー１１５により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判別したときには、判別したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５で読み取る対象は、バーコード付チケット１７５の他に、紙幣、ＩＣカードなどでもよい。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてクレジットの加算があったと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値が０である場合、ステップＳ４１に移行する。
【０１５７】
メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値は０ではないと判別したときには、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４５、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４７）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、１０−ＢＥＴボタン４０、１５−ＢＥＴボタン４１、２０−ＢＥＴボタン４２、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４８）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図６参照）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、検出待ちとなる。一方、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ）により検出し、且つ、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、１５−ＢＥＴスイッチ４１Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ４２Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４８Ｓ）により検出したときは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば９クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば２０クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば３０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットを乗算した値を、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（ステップＳ４６）。
【０１５９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６の後、スピンボタン４９の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、スピンボタン４９の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１６１】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したと判別したときには、ゲーム数カウント処理を行う（ステップＳ５１）。ゲーム数カウント処理では、ステップＳ４５の処理で受け付けたクレジットタイプに対応するカウンタ（ＲＡＭ７３に設定されている：図１５Ａ参照）にゲーム数「１」がインクリメントされる。例えば、図１５Ａに示すように、１ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４００」に設定されており、現在のゲーム数が「３２０」の場合、Ｓ４５において１−ＢＥＴボタン３４によりベットされると、１ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされて、ゲーム数「３２１」に更新される。同様に、図１５Ａに示すように、２０ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにおいて、規定ゲーム数が「４０」に設定されており、現在のゲーム数が「２０」の場合、Ｓ４５において２０−ＢＥＴボタン４２によりベットされると、２０ＢＥＴのクレジットタイプに対応するカウンタにゲーム数「１」がインクリメントされて、ゲーム数「２１」に更新される。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値から、ステップＳ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（ステップＳ５２）。そして、スタートチェック処理を終了する。
【０１６３】
（フリーゲーム処理）
次に、図２２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１６４】
まず、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームタイプ選択処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１６５】
このフリーゲームタイプ選択処理では、まず、図４４に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５つの選択肢Ａ〜Ｅを表示する。ここで、選択肢Ａ〜Ｅは、図１２のフリーゲームタイプテーブルに示すフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ）にそれぞれ対応している。
【０１６６】
次に、図４４に示すように、選択肢Ａ〜Ｅの何れかを選択させるように報知するコメント（「フリーゲームのタイプを選択してください」）を下側画像表示パネル１４１に表示する。そして、タッチパネル１１４によって選択肢Ａ〜Ｅの何れかがタッチ（選択）された場合には、図１２のフリーゲームタイプテーブルを参照して、選択された選択肢のフリーゲームのタイプに対応する「フリーゲームを実行できる回数」（ゲーム数）が決定される（Ｓ１０２）。そして、決定した「フリーゲームを実行できる回数」（ゲーム数）をフリーゲーム数カウンタ（ＲＡＭ７３に記憶）に加算して格納する。
【０１６７】
また、図１２のフリーゲームタイプテーブルを参照して、選択された選択肢のフリーゲームのタイプに対応する抽選テーブルに従い配当倍率が抽選により決定される（Ｓ１０２）。
【０１６８】
例えば、フリーゲームタイプ選択処理によって選択肢Ｂの「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」が選択された場合、１０回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームで付与される配当倍率が、抽選確率「３７／１００」で「３倍」に決定され、抽選確率「３８／１００」で「５倍」に決定され、抽選確率「２５／１００」で「８倍」に決定される。ここで決定した配当倍率に、図１１に示すシンボル組合せテーブルによって規定された配当の値が乗算された値がフリーゲームにおける入賞時の配当に設定される。
【０１６９】
また、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」が選択された場合には、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選テーブルを参照して、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理が行われる。例えば、ゲーム数と倍率の組み合わせ抽選処理が行われた結果、５／３６の確率によりＩＤ０に当選した場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームで付与される配当の倍率が、抽選確率「５０／１００」で「２倍」に決定され、抽選確率「３５／１００」で「３倍」に決定され、抽選確率「１５／１００」で「５倍」に決定される。
【０１７０】
なお、フリーゲームタイプ選択処理によって選択されたフリーゲームのタイプの選択肢Ａ〜Ｅがクローズアップされて表示される。そして、図４５に示すように、選択したフリーゲームのタイプに対応する付与される「フリーゲームを実行できる回数」（ゲーム数）、及び、配当倍率が表示される。
【０１７１】
なお、上記フリーゲームタイプ選択処理では、プレイヤーに選択肢Ａ〜Ｅの何れかを選択させてフリーゲームのタイプを決定させているが、フリーゲームのタイプを自動抽選することにより決定してもよい。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０３）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４と同様のシンボル抽選処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７の処理同様に払出数決定処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、フリーゲームでは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階、及び、ＢＥＴ数は、フリーゲームの実行権が付与された際の通常ゲームにおけるＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階、及び、ＢＥＴ数が継承される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフィーチャーストックカウンタに「１」を加算して格納する（Ｓ１０９）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１が、リトリガーが成立していないと判別したとき（Ｓ１０８：ＮＯ）又はＳ１０９の処理後、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１１０）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１０７の払出数決定処理にて払出数カウンタに格納された値を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１０３の処理に移る。
【０１７７】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値を「１」減算する（ステップＳ１１３）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１４：ＮＯ）、ステップＳ１０１の処理に移る。一方で、フィーチャーストックカウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０１７９】
（高確率ゲーム処理）
次に、図２３を参照して、高確率ゲーム処理について説明する。
【０１８０】
まず、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２１）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の高確率ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓ、１５−ＢＥＴスイッチ４１Ｓ、２０−ＢＥＴスイッチ４２Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ２９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４４Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４５Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４６Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４７Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４８Ｓ、スピンスイッチ４９Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８３】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に応じて抽選を行い、複数個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１２４）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。本実施形態では、予兆演出抽選処理を行う。この予兆演出抽選処理では、図１７に示す予兆演出抽選テーブル（高確率ゲーム用）を参照して、抽選により、予兆演出を実行するか否か（演出なし、演出あり）を決定する。そして、抽選の結果予兆演出を実行すると、図１９に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の上側に表示されたドラゴンの両目が光る映像演出がなされる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１２５）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１２３のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１２６）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブル（図１１参照）を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が遊技者に与えられる。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４の第３列領域に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止していないかを判定する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４の第３列領域に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止していると判定した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。
【０１８８】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ１３２）。また、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３１においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１３１：ＮＯ）、Ｓ１２１の処理に移行する。
【０１８９】
一方、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４の第３列領域に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止していないと判定した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、ミステリー抽選処理を行う（Ｓ１２８）。
【０１９０】
ミステリー抽選処理では、メインＣＰＵ７１は、図１４に示すミステリー抽選テーブルを参照して抽選を行う。ここで、ミステリー抽選テーブルの横欄（高確率#１〜高確率#２０）は、「高確率ゲームに移行した際のＢＥＴ数」であり、具体的には、メイン制御処理（通常ゲーム）において、フリーゲームの実行権が付与された際にＢＥＴしていたＢＥＴ数（図２０のＳ１３の処理により受け付けたＢＥＴ数）が「高確率ゲームに移行した際のＢＥＴ数」にエントリーされる（例えば、１ベットであれば、高確率#１、２０ベットであれば、高確率#２０）。また、フリーゲームの処理後ではなくとも、Ｓ２１の処理により、ゲーム数カウンタが規定回数に達した場合には、その際にＢＥＴしていたＢＥＴ数（図２０のＳ１３の処理により受け付けたＢＥＴ数）が「高確率ゲームに移行した際のＢＥＴ数」にエントリーされる。
また、ミステリー抽選テーブルの縦欄は、「高確率ゲームをプレイした際のＢＥＴ数」であり、具体的には、高確率ゲーム処理において、ＢＥＴしているＢＥＴ数（図２３のＳ１２２の処理により受け付けたＢＥＴ数）が「高確率ゲームをプレイした際のＢＥＴ数」にエントリーされる。
【０１９１】
例えば、Ｓ２０の処理によりフリーゲームの実行権が付与された際のＳ１３の処理において３ベットして、Ｓ２０のフリーゲーム終了後にＳ２２の高確率ゲーム処理に移行した場合、その高確率ゲーム処理のＳ１２２の処理において５ベットでプレイした際には、高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落に当選）の当選確率は、１０／（１０＋９＋５６＝７５）であり、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（ミステリーフリーゲームに当選）の当選確率は、９／（１０＋９＋５６＝７５）であり、高確率ゲームが継続される場合（継続に当選）の当籤確率は、５６／（１０＋９＋５６＝７５）である。
【０１９２】
また、例えば、Ｓ２０の処理によりフリーゲームの実行権が付与された際のＳ１３の処理において１ベットして、Ｓ２０のフリーゲーム終了後にＳ２２の高確率ゲーム処理に移行した場合、その高確率ゲーム処理のＳ１２２の処理において２０ベットでプレイした際には、高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落に当選）の当選確率は、４０／（４０＋３＋０＝４３）であり、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（ミステリーフリーゲームに当選）の当選確率は、３／（４０＋３＋０＝４３）であり、高確率ゲームが継続される場合（継続に当選）の当籤確率は、０／（４０＋３＋０＝４３）である。
【０１９３】
また、例えば、Ｓ２０の処理によりフリーゲームの実行権が付与された際のＳ１３の処理において２０ベットして、Ｓ２０のフリーゲーム終了後にＳ２２の高確率ゲーム処理に移行した場合、その高確率ゲーム処理のＳ１２２の処理において１ベットでプレイした際には、高確率ゲームから通常ゲームへ移行する場合（転落に当選）の当選確率は、２／（２＋６０＋４３８＝５００）であり、高確率ゲームからフリーゲームに移行する場合（ミステリーフリーゲームに当選）の当選確率は、６０／（２＋６０＋４３８＝５００）であり、高確率ゲームが継続される場合（継続に当選）の当籤確率は、４３８／（２＋６０＋４３８＝５００）である。
【０１９４】
上記ミステリー抽選テーブルによれば、通常ゲームでは、クレジット値が低いクレジットタイプでベットし、その後、通常ゲームから高確率ゲームに移行し、そこでミステリー抽選処理が実行された場合、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも高いクレジットタイプでベットしていると、通常ゲームへ移行する当選確率が高く、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が低くなるように設定することができる。
これにより、高確率ゲームを実行する際に、通常ゲームへ移行する当選確率が高くならず、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が低くならないようにするために、プレイヤーに対して、通常ゲームにおいて、クレジット値の高いクレジットタイプでのベットを促すことができる。
【０１９５】
また、通常ゲームでは、クレジット値が高いクレジットタイプでベットし、その後、通常ゲームから高確率ゲームに移行し、そこでミステリー抽選処理が実行された場合、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも低いクレジットタイプでベットしていると、通常ゲームへ移行する当選確率が低く、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が高くなるように設定することができる。
これにより、高確率ゲームを実行する際に、通常ゲームへ移行する当選確率を低くして、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が高くなるようにして、なるべく高確率ゲームを長期間楽しみたいプレイヤーに対して、通常ゲームにおいて、クレジット値の高いクレジットタイプでのベットを促すことができる。
【０１９６】
Ｓ１２８のミステリー抽選処理の結果、メインＣＰＵ７１は、転落（高確率ゲームから通常ゲームへ移行する）に当選したか否かを判別する（Ｓ１２９）。転落に当選した場合（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１９７】
一方、転落に当選していない場合（Ｓ１２９：ＮＯ）、Ｓ１２８のミステリー抽選処理の結果、ミステリーフリーゲーム（高確率ゲームからフリーゲームに移行する）に当選したか否かを判別する（Ｓ１３０）。ミステリーフリーゲームに当選していない場合（Ｓ１３０：ＮＯ）、継続（高確率ゲームが継続される）に当選したと判別し、Ｓ１２１の処理に移行する。一方、ミステリーフリーゲームに当選した場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理（Ｓ１３２）に移行する（図２２参照）。なお、ミステリーフリーゲームに当選した場合、シンボル表示領域４の第１列領域、第２列領域、及び、第３列領域の中段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルを配置する映像演出をして、プレイヤーにミステリーフリーゲームに当選したことを報知する（図４１参照）。そして、Ｓ１３２のフリーゲーム処理後、Ｓ１２１の処理に移行する。
【０１９８】
（スタートチェック処理：高確率ゲーム用）
次に、図２４を参照して、高確率ゲーム用のスタートチェック処理について説明する。
【０１９９】
高確率ゲーム用のスタートチェック処理では、図２１の通常ゲーム用のスタートチェック処理のＳ４１〜Ｓ５２の処理を行う。そして、Ｓ５０の処理後、Ｓ５１のゲーム数カウント処理は行わずにＳ５２の処理を行い、本処理を終了する。即ち、高確率ゲーム処理では、クレジットタイプ毎に設定されたカウンタでは、ゲーム数はカウントされない。
【０２００】
（効果）
上記構成では、クレジット値が異なる複数のクレジットタイプのベットが可能であり、ゲーム数をカウントするカウンタが、クレジットタイプ毎に設けられている。
これにより、ベットされるクレジット値に対応するクレジットタイプ毎（１ベット〜２０ベット）にゲーム数をカウントすることができる。
そして、ゲーム数が規定ゲーム数に達した場合、高確率ゲームに移行（特典が付与される）するとともに、ゲーム数が規定ゲーム数に達したクレジットタイプのカウンタのゲーム数のみがリセットされ、ゲーム数が規定ゲーム数に達していないクレジットタイプのカウンタのゲーム数は維持されたままになる。
これにより、プレイヤーに対して、ゲーム数が規定ゲーム数に達していないクレジットタイプのベットを促すことができる。
また、規定ゲーム数抽選処理（Ｓ２４）の結果、決定した規定ゲーム数を、クレジットタイプに対応する新たな規定ゲーム数に設定している。
これにより、ゲーム数が規定ゲーム数に達する度に、規定ゲーム数を更新することができ、規定ゲーム数に対する不定型性を演出することができる。
【０２０１】
また、上記構成によれば、スロットマシン１では、通常ゲームと高確率ゲームとが切替可能とされており、高確率ゲームでは、まず、通常ゲーム同様にシンボル抽選処理（Ｓ１２３：第１の抽選に相当）を行い、その結果が所定の入賞の場合（Ｓ１３１）、フリーゲームの実行権を付与する。そして、この高確率ゲームでは、シンボル抽選処理（Ｓ１２３）の結果が所定の入賞以外の場合であっても、更に、フリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定するミステリー抽選処理（Ｓ１２８：第２の抽選に相当）を実行する。これにより、通常ゲームよりもフリーゲームの実行権が付与され易い高確率ゲームに移行させることにより、フリーゲームが付与され易くすることができ、ゲームに多様性を持たせることができる。
【０２０２】
また、上記構成によれば、フリーゲーム終了後、又は、通常ゲームを所定回数実行して、その間フリーゲームの実行権が付与されなかった場合、通常ゲームよりもフリーゲームの実行権が付与され易い高確率ゲームに移行することができる。
これにより、スロットマシン１では、フリーゲーム終了後に、通常ゲームよりもフリーゲームの実行権が付与され易い高確率ゲームに移行させることにより、フリーゲームが付与され易くすることができる。
また、スロットマシン１では、通常ゲームを所定回数実行して、その間フリーゲームの実行権が付与されなかった場合にも、高確率ゲームに移行させることにより、フリーゲームが所定期間付与されなかったプレイヤーを、救済することができる。
【０２０３】
また、高確率ゲームの結果、付与された特典がフリーゲームの実行権でない場合であっても、所定の条件を満たすと、別途フリーゲームの実行権を付与するか否かを決定するミステリー抽選処理（Ｓ１２８）が実行される。
このように、高確率ゲームでは、別途フリーゲームの実行権を付与するか否かを決定するミステリー抽選処理（Ｓ１２８）が実行される分だけ、通常ゲームよりもフリーゲームの実行権が付与され易くすることができる。
また、高確率ゲームでは、ミステリー抽選処理（Ｓ１２８）を実行するためには、高確率ゲームの結果、付与された特典がフリーゲームの実行権でないことを条件にすることにより、高確率ゲームにおいて、フリーゲームがという特定の特典が重複して当選しないようにしている
【０２０４】
また、ミステリー抽選処理（Ｓ１２８）では、ミステリー抽選テーブルを参照して、通常ゲームへ移行するか、フリーゲームに移行するか、高確率ゲームを維持するかを決定する。このように、高確率ゲームでは、通常ゲームへの移行、フリーゲームへの移行、高確率ゲームの維持という具合に、ゲーム態様の変更が行われるようにしている。
【０２０５】
上記ミステリー抽選テーブルによれば、通常ゲームでは、クレジット値が低いクレジットタイプでベットし、その後、通常ゲームから高確率ゲームに移行し、そこでミステリー抽選処理が実行された場合、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも高いクレジットタイプでベットしていると、通常ゲームへ移行する当選確率が高く、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が低くなるように設定することができる。
これにより、高確率ゲームを実行する際に、通常ゲームへ移行する当選確率が高くならず、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が低くならないようにするために、プレイヤーに対して、通常ゲームにおいて、クレジット値の高いクレジットタイプでのベットを促すことができる。
【０２０６】
また、通常ゲームでは、クレジット値が高いクレジットタイプでベットし、その後、通常ゲームから高確率ゲームに移行し、そこでミステリー抽選処理が実行された場合、高確率ゲーム時に、通常ゲームにおいてベットされたクレジットタイプのクレジット値よりも低いクレジットタイプでベットしていると、通常ゲームへ移行する当選確率が低く、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が高くなるように設定することができる。
これにより、高確率ゲームを実行する際に、通常ゲームへ移行する当選確率を低くして、且つ、高確率ゲームに移行する当選確率が高くなるようにして、なるべく高確率ゲームを長期間楽しみたいプレイヤーに対して、通常ゲームにおいて、クレジット値の高いクレジットタイプでのベットを促すことができる。
【０２０７】
［画面表示仕様］
次に、図２５と図２６を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０２０８】
〈通常時の画面表示仕様〉
先ず、図２５を参照して、通常ゲーム時の画面表示仕様について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム時の画面表示仕様を示す図である。
【０２０９】
図２５に表されたように、通常ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴエリア４０１、イメージ４０２、及びインフォメーションエリア４０３が設けられる。タイトルロゴエリア４０１には、ゲームタイトルロゴが表示される。従って、フリーゲーム中は、フリーゲーム名の表示に切り替わり、高確率ゲーム中は、高確率ゲーム名の表示に切り替わる。英語又は中国語に表示語を切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルが表示される。イメージ４０２には、ゲームのメインイメージが表示される。インフォメーションエリア４０３には、ゲームルールの簡単な説明等が表示される。従って、通常ゲーム中やフリーゲーム中や高確率ゲーム中で表示内容が変化する。
【０２１０】
通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７・４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲーム（または最終ゲーム）の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。
【０２１１】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７・４０８には、現在のゲーム（または最終ゲーム）のＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報が表示される。具体的には、現在、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の何れが選択されているかを表示する。表示領域４０７・４０８には、現在のゲームの状態が表示される。現在のゲームの状態がゲーム中であれば非表示である。現在のゲームの状態がゲームオーバーであれば「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。現在のゲームの状態がＧＡＭＢＬＥ待ちであれば、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」が表示される。
【０２１２】
グラフ切替ボタン４００は、詳細は後述するが、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーにタッチされるたびに、通常画面(タイトルロゴ画面→折れ線グラフＧ１→棒グラフＧ２→つぶグラフＧ３→通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替え可能としている。
【０２１３】
ＨＥＬＰタッチボタン４０９は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１にＨＥＬＰ画面の１ページ目が表示される。ビデオリール３の回転中等、無効な間は、ＨＥＬＰタッチボタン４０９は暗くなる。
【０２１４】
言語切り替えタッチボタン４１０は、遊技者がタッチすると、表示語が英語又は中国語に切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１０は、アドバタイズ中のみ有効であり、ビデオリール３の回転中等、無効な間は暗くなる。さらに、言語切り替えタッチボタン４１０では、ＡＵＤＩＴの設定により、表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えタッチボタン４１０は、言語切り替えが「ＤＩＳＡＢＬＥ」になっている場合は、ＰＡＹＴＡＢＬＥボタンとなり、ＨＥＬＰ画面に配当表を表示させるボタンに変化する。
【０２１５】
音量切り替えタッチボタン４１１は、ゲーム音量を３段階で切り替える。音量切り替えタッチボタン４１１に遊技者がタッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミ表示領域４１２には、現在のデノミが表示される。
【０２１６】
〈ＨＥＬＰ画面表示仕様〉
次に、図２６を参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０２１７】
図２６に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＨＥＬＰ画面表示仕様では、上述したＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７、デノミ表示領域４１２が表示される。さらに、下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、及びＮＥＸＴタッチボタン４１６が設けられる。
【０２１８】
ＥＸＩＴタッチボタン４１４は、遊技者がタッチすると、下側画像表示パネル１４１がＨＥＬＰ画面４１３から抜けて通常ゲーム画面（図２５参照）に戻る。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ戻る。ＮＥＸＴタッチボタン４１６は、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰ画面４１３での表示ページが１ページ進む。
【０２１９】
［ＷＩＮ演出］
次に、図２７〜図３４を参照して、スロットマシン１のＷＩＮ演出について説明する。
【０２２０】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲームやフリーゲームや高確率ゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、シンボル表示領域４において、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、シンボル組み合わせテーブル（図１１参照）により規定されているシンボルの組合せと一致した場合になされる演出である。
【０２２１】
〈ＷＩＮ演出の流れ〉
先ず、図２７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全ビデオリール３が停止する。全ビデオリール３が停止すると、図２７に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に、ＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、獲得クレジットがインクリメント表示される。尚、ＷＩＮ看板４２１における獲得クレジットのインクリメント表示は、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６における表示とリンクさせる。
【０２２２】
下側画像表示パネル１４１では、当選したＷＩＮについてＷＩＮ演出が行われる。ＷＩＮ演出は、先ず、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合に行われ、次に、その他のシンボルの入賞に伴うＷＩＮ演出が行われる。このとき、ＷＩＮアニメーションが用意されているシンボルについては、アニメーションによる演出が行われる。なお、入賞に関係ないシンボルは暗くして目立たないように演出する。
【０２２３】
例えば、図２７に示すように、まず、星印のシンボルについて、ＷＩＮ演出がなされる（点灯）。次に、図２８に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、獲得クレジットのインクリメント表示が継続される。下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮ演出の表示順番を進ませる。ここでは、星印から黒丸のシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。また、星印のシンボルと黒丸のシンボルの双方について、ＷＩＮアニメーションが用意されている場合には、アニメーションによる演出が行われる。これに対して、「Ｊ」のシンボルは、ＷＩＮ演出の表示順番ではなく、ＷＩＮアニメーションが用意されていないので、そのままの停止状態にある。また、図２９に示すように黒丸からＪのシンボルについて、ＷＩＮ演出（点灯）の表示順番が進む。
【０２２４】
次に、図３０に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２に表示されたＷＩＮ看板４２１において、トータルのＷＩＮ額を表示させる。獲得クレジットのインクリメント表示は終了される。下側画像表示パネル１４１では、当選したシンボルの表示を一周し終えたので、配当の高い入賞順にループ表示がなされる。
【０２２５】
その後、図３１に示すように、上側画像表示パネル１３１では、上段においてＷＩＮ総額のインクリメント表示が終了される。
【０２２６】
また、図３２〜図３４に示すように、同じ種類のシンボルが連続して出現した場合は、全てのシンボルについてアニメーション演出が行われる。この際、入賞に絡まないシンボルは暗くして目立たないような演出がなされる。
【０２２７】
〈ＷＩＮ看板〉
ここでは、図３５を参照して、ＷＩＮ看板について説明する。図３５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ看板を示す図である。
【０２２８】
図３５に表された銀看板４２１は、そのゲームのＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ額が、ＢＥＴ額の１５倍未満の場合に上側画像表示パネル１３１に表示される。この金看板４２１では、コインが降る演出がなされる。
【０２２９】
これに対して、インクリメント額がＢＥＴ額の５０倍を超えたときは、上側画像表示パネル１３１では、図３６の上段に表された金看板４２１から図３６の下段（ｃ）に表された金看板４２１に変化する。下段の金看板４２１では、コインとビルが降る演出がなされる。つまり、上側画像表示パネル１３１では、最初に金看板４２１でコイン４３１が降る演出がなされる。そして、ＷＩＮメータ４０６のインクリメント表示に合わせて、獲得クレジットが金看板４２１でインクリメントされる。さらに、そのインクリメントの額がＢＥＴ額の５０倍を超えた時点で、図３６の上段に表された金看板４２１から図３６の下段に表された金看板４２１に代わる。
【０２３０】
〈３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音〉
ここでは、図３７及び図３８を参照して、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音について説明する。図３７及び図３８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音を説明する図である。
【０２３１】
シンボル表示領域４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが３個出現したときは、専用のジリリリリ音が再生される。その再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの３秒間である。ジリリリリ音が再生中は、シンボルアニメーションとＬＩＮＥ  ＷＩＮの表示、インクリメント表示は止められる。
【０２３２】
本発明の実施形態では、図３７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、全リール停止時に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域４に、３個出現したときは、そのときから３０フレームの待ち時間が設定される。３０フレームの待ち時間が経過すると、図３８に表されるように、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボル出現時の効果音として、「ジリリリリ」音が３秒間再生される。
【０２３３】
その３秒が経過すると、図３８に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、ＬＩＮＥ  ＷＩＮの演出が開始されるとともに、シンボルアニメーションが開始される。また、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が開始される。同時に、下側画像表示パネル１４１のＷＩＮメータ４０６でも、インクリメント表示が開始される。さらに、インクリメント音が開始される。その後は、上述したＷＩＮ演出の流れに移行する。
【０２３４】
［高確率ゲーム移行演出］
次に、図３９〜図４１を参照して、スロットマシン１の高確率ゲームへ移行する際の演出について説明する。
【０２３５】
図３９に表されたように、Ｓ２０のフリーゲーム処理の後、下側画像表示パネル１４１には、フリーゲームで獲得した配当額が表示された「ＦＧ  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」が表示される。その後、図３９に示すように、暗転映像を表示する。その後、図４０に示すように、下側画像表示パネル１４１にシンボル表示領域４が表示された画面に移行する。
【０２３６】
その後、高確率ゲームに移行し、Ｓ１２８のミステリー抽選処理の結果、ミステリーフリーゲームに当選した場合、図１９に示すように、シンボル表示領域４の上側に表示されたドラゴンの両目が光る映像演出がなされる。その後、シンボル表示領域４の上側に表示されたドラゴンが炎を吐く映像演出がなされる。その後、図４１に示すように、シンボル表示領域４の第１列領域、第２列領域、及び、第３列領域の中段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルを配置する映像演出をして、プレイヤーにミステリーフリーゲームに当選したことを報知する。
【０２３７】
［フリーゲーム演出］
次に、図４２〜図５７を参照して、スロットマシン１のフリーゲーム演出について説明する。
【０２３８】
〈フリーゲーム導入時の演出〉
図４２に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において、３個の「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルが出現したときは、上述したように、効果音であるジリリリリ音が再生される。次に、図４２に表されたように、上側画像表示パネル１３１のイメージ４０２にＷＩＮ看板４２１が表示される。ＷＩＮ看板４２１では、インクリメント表示が行われる。
【０２３９】
そのインクリメント表示の終了又はスキップされたら、図４３に示すように、暗転映像を表示する。その後、下側画像表示パネル１４１には、図４４に示すように、「フリーゲームのタイプを選択してください」のメッセージを表示する。また、図４４に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５つの選択肢Ａ〜Ｅを表示する。この選択肢Ａ〜Ｅは、図１２のフリーゲームタイプテーブルに示すフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ）にそれぞれ対応している。
【０２４０】
そして、図４５に示すように、タッチパネル１１４によって選択肢Ａ〜Ｅの何れかがタッチ（選択）された場合、選択されたタイプの選択肢がクローズアップされて表示される（図４５では選択肢Ａがクローズアップされている）。そして、図４６に示すように、下側画像表示パネル１４１には、選択したビデオリールのタイプにおいて付与されるフリーゲームの回数、配当倍率がクローズアップされる。また、プレイヤーにフリーゲームの開始を促すメッセージとして、「ＰＲＥＳＳ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥ」が下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２４１】
その後、図４６に示すように、暗転映像を表示する。そして、スピンボタンが押下されると、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１は、図４７に表されたように、フリーゲームの画面に切り替わる。上側画像表示パネル１３１はフリーゲーム用の表示に切り替わる。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の下方には、フリーゲームカウンター４５２が表示される。さらに、図４７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４においてビデオリール３が回転し始める。下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、１５回分のフリーゲームの１回目が開始されたことを示す「１  ｏｆ  １５」が表示される。
【０２４２】
また、図４７に示すように、フリーゲームでは、「ＷＩＬＤ」を含む入賞が成立した場合には、配当に乗算する倍率が抽選により決定する。そして、決定された配当倍率は、倍率抽選エリアに表示される。その後、図４８に示すように、上側画像表示パネル１３１では、ＷＩＮ看板４２１においてＷＩＮ総額のインクリメント表示がされる。その後、図４８に表されたように、次のフリーゲームが始まり、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４においてビデオリール３が回転し始める。下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、１５回分のフリーゲームの２回目が開始されたことを示す「２  ｏｆ  １５」が表示される。
【０２４３】
〈フリーゲーム終了時の演出〉
次に、図４９〜図５０を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図４９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【０２４４】
図４９に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、フリーゲームが終了されたことを示す「１５  ｏｆ  １５」が表示される。下側画像表示パネル１４１にＷＩＮ看板４２１が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、ＷＩＮ看板４２１が表示されることはない。
【０２４５】
その後、図５０に示すように、暗転映像を表示する。そして、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４上からＷＩＮ看板４２１が消えると、通常ゲームの画面に移行する。
【０２４６】
〈リトリガー演出〉
ここでは、図５１〜図５７を参照して、Ｓ１０８においてリトリガーが成立した場合に実行されるリトリガー演出について説明する。図５１〜図５７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【０２４７】
フリーゲーム中に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ」とのメッセージを表示する。そして、下側画像表示パネル１４１のフィーチャーストックカウンタ４３０の値に、リトリガー時に追加されるフリーゲームのセット数として「１」を加算する。例えば、図５２に示すように、フリーゲーム時にリトリガーした場合、フィーチャーストックカウンタ４３０の値が「２」であれば、「１」が加算され、「３」の値が表示される。
【０２４８】
その後、付与されたゲーム回数分のフリーゲームが終了すると（Ｓ１１２の処理により、フリーゲーム数カウンタが０と判断された場合）、図５３に示すように、下側画像表示パネル１４１のフィーチャーストックカウンタ４３０の値から、「１」の値を減算する。例えば、フィーチャーストックカウンタ４３０の値が「３」であれば、「１」が減算され、「２」の値が表示される。その後、図５３に示すように、暗転映像を表示する。
【０２４９】
次に、下側画像表示パネル１４１には、図５４に示すように、「フリーゲームのタイプを選択してください」のメッセージを表示する。また、図５４に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５つの選択肢Ａ〜Ｅを表示する。この選択肢Ａ〜Ｅは、図１２のフリーゲームタイプテーブルに示すフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ）にそれぞれ対応している。
【０２５０】
そして、図５５に示すように、タッチパネル１１４によって選択肢Ａ〜Ｅの何れかがタッチ（選択）された場合、選択されたタイプの選択肢がクローズアップされて表示される（図５５では選択肢Ａがクローズアップされている）。そして、図５６に示すように、下側画像表示パネル１４１には、選択したビデオリールのタイプにおいて付与されるフリーゲームの回数、配当倍率がクローズアップされる。また、プレイヤーにフリーゲームの開始を促すメッセージとして、「ＰＲＥＳＳ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥ」が下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２５１】
その後、図５６に示すように、暗転映像を表示する。そして、スピンボタンが押下されると、下側画像表示パネル１４１や上側画像表示パネル１３１は、図５７に表されたように、フリーゲームの画面に切り替わる。上側画像表示パネル１３１はフリーゲーム用の表示に切り替わる。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の下方には、フリーゲームカウンター４５２が表示される。さらに、図５７に表されたように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４においてビデオリール３が回転し始める。下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンター４５２では、１５回分のフリーゲームの１回目が開始されたことを示す「１  ｏｆ  １５」が表示される。また、フィーチャーストックカウンタ４３０の値に「２」が表示される。
【０２５２】
〈フリーゲーム中の画面〉
図５８を参照して、フリーゲーム中の画面について説明する。図５８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム中の画面を示す図である。
【０２５３】
図５８に表されたように、フリーゲーム中の下側画像表示パネル１４１は、通常ゲーム時の下側画像表示パネル１４１と同様にして、シンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報・ＢＥＴ情報やゲーム状態の表示領域４０７・４０８、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、及びデノミ表示領域４１２が設けられる。ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。
【０２５４】
シンボル表示領域４の上側には、グラフ切替ボタン４００が表示されているが、フリーゲーム中は、目立たないようにシンボル表示領域４よりも暗く表示される。
【０２５５】
さらに、フリーゲーム導入直後から、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４の右下方に、フリーゲームカウンター４５２が表示される。
【０２５６】
フリーゲームカウンター４５２には、「ｘｘｘ  ＯＦ  ｙｙｙ」の文字も表示される。フリーゲームカウンター４５２は、総フリーゲーム数と、現在のゲーム数が表示される。「ｘｘｘ」の部分は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。さらに、「ｘｘｘ」の部分は、１ゲームずつ進行していることを遊技者に知らせる。尚、フリーゲーム開始前の「ｘｘｘ」の部分は、「０」が表示される。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４でリールが回転を開始すると同時に、フリーゲーム開始前の「ｘｘｘ」の部分は、「＋１」がカウントされ、ボイスと同時に数字が拡大表示される。「ｙｙｙ」の部分は、フリーゲームの総回数が表示される。
【０２５７】
［ボタン先読み仕様］
次に、図５９を参照して、スロットマシン１のボタン先読み仕様について説明する。図５９は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのボタン先読み仕様を説明する図である。ボタン先読み仕様とは、通常ゲーム中において、リール回転終了直前から次ゲームのＳＰＩＮ／ＭＡＸ  ＢＥＴボタン入力を受付することでスムーズに次のゲームを開始する機能をいう。
【０２５８】
ボタン先読み機能では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は、図５９に表されたように変化する。まず、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表されたようにリール回転中した後、シンボル表示領域４に表されたように第１列領域から第４列領域までシンボルが停止する。次に、第５列領域のビデオロール３ｅが沈み込みきってから、バウンド終了の間にＳＰＩＮボタン、又はＭＡＸ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたとする。すると、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に第５列領域にシンボルが停止した時点で、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４において最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、通常ゲーム中では、入賞（ＷＩＮ）が成立しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。また、ＡＵＤＩＴの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。
【０２５９】
［ＷＩＮメータ情報表示］
次に、図６０を参照して、スロットマシン１のＷＩＮメータ情報表示について説明する。図６０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮメータ情報表示を説明する図である。
【０２６０】
図６０に表されたように、ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａ、明細表示領域４０６Ｂ、及び合計表示領域４０６Ｃが設けられる。
【０２６１】
ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａは、ＷＩＮクレジットと金額を表示する。インクリメントが表示される時は、ｗｉｎ  ｉｎｃｒｅｍｅｎｔ  ｓｐｅｅｄシートの基準に従う。すなわち、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａでは、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数が表示される。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、通常のＷＩＮ  ２０とボーナス  ＷＩＮ  １００を遊技者が獲得したら、「０」から「１２０」にインクリメント表示される。その後、フリーゲーム中に「２００」の配当を遊技者が獲得したら、「１２０」から「３２０」にインクリメント表示される。次のゲームサイクルが始まるか、ＧＡＭＢＬＥで敗北したら、「０」が表示される。一方、ＧＡＭＢＬＥで勝利したら、インクリメントは行われず、即座に２倍の表示額となる。
【０２６２】
明細表示領域４０６は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のＷＩＮに関する。第５リールが停止後に、ＷＩＮクレジットが表示される。配当が同時に複数発生した場合には、０．５秒単位に切り替えて表示される。配当は、配当額の小さい方から順番に表示され、一番大きな配当の入賞まで表示されたら、再度配当額の小さいものから表示される。すなわち、明細表示領域４０６では、今回のスピンで獲得したクレジットの明細が表示される。複数の要素（別ラインやＳＣＡＴＴＥＲ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示される。
【０２６３】
合計表示領域４０６Ｃでは、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了したら、明細表示領域４０６の合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが完了するまでは非表示とされる。すなわち、合計表示領域４０６Ｃでは、今回のスピンで獲得したクレジットの合計が表示される。但し、ＷＩＮ総額表示領域４０６Ａにおけるインクリメントが終了してから合計値が表示される。
【０２６４】
［ＧＡＭＢＬＥ仕様］
次に、図６１〜図６７を参照して、スロットマシン１のＧＡＭＢＬＥ仕様について説明する。図６１〜図６７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＧＡＭＢＬＥ仕様を説明する図である。
【０２６５】
先ず、図６１に表された下側画像表示パネル１４１は、入賞（ＷＩＮ）が成立すると、図６２に表された下側画像表示パネル１４１となる。つまり、ＧＡＭＢＬＥ画面が表示されるとともに、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１から消去される。その一方で、「ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のメッセージが下側画像表示パネル１４１に表示される。
【０２６６】
次に、図６３に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ」としての賭ける額が、下側画像表示パネル１４１に表示される。ここで、遊技者は、「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」を選択する。この選択が成功の場合には、下側画像表示パネル１４１は、後述する図６６に表された下側画像表示パネル１４１となる。これに対して、この選択が失敗の場合には、下側画像表示パネル１４１は、図６４に表された下側画像表示パネル１４１となる。尚、遊技者が「ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」を選択した場合には、下側画像表示パネル１４１では、ＷＩＮの値がクレジットにすぐに加算され、アイドル状態に戻る。
【０２６７】
遊技者の選択が失敗して場合には、図６４に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図６４に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーション無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードの結果がすぐに表示される。但し、この時点では、ＷＩＮメータもＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータも変化しない。その後は、残念サウンドが流され、その１．２秒後において、図６５に表された下側画像表示パネル１４１のように、ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わる。ＭＡＩＮ  ＧＡＭＥ画面に切り替わると、同時に、ＷＩＮメータに「０」が表示される。
【０２６８】
遊技者の選択が成功して場合には、図６６に表された下側画像表示パネル１４１において、選ばれなかった選択肢（「ＲＥＤ」又は「ＢＬＡＣＫ」）が暗くなる。また、図６６に表された下側画像表示パネル１４１では、「ＧＡＭＢＬＥ  ＨＩＳＴＯＲＹ」欄の最も左側にカードの選択履歴がすぐに表示される。尚、以前のカードの選択履歴がある場合には、その以前のカードの選択履歴は右に一つずれて表示される。そのずれる軌跡については、アニメーションは無しで表示され、すぐに書き換えられる。さらに、中央カードとして、通常カードとＷＩＮ文字入りカードとが１フレームずつ交互に表示され、成功サウンドが１．２秒間流される。ＷＩＮメータでは、ＧＡＭＢＬＥ結果によって増えた値がすぐに加算される。但し、この時点では、ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴメータは変化しない。
【０２６９】
ここで、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされた場合には、ＷＩＮの値をクレジットにすぐに加算し、アイドル状態に戻る。これに対して、ＧＡＭＢＬＥが上限回数までプレイされていない場合には、下側画像表示パネル１４１は、図６７に表された下側画像表示パネル１４１となる。図６７に表された下側画像表示パネル１４１では、中央カードが裏返る。その後は、下側画像表示パネル１４１は、図６３に表された下側画像表示パネル１４１となる。
【０２７０】
［ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ］
次に、図６８〜図７０を参照して、スロットマシン１のＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥについて説明する。図６８〜図７０は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥを説明する図である。ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥは、図６９に表されたテーブルを使用して、図６８に表されたフローに沿って行われる。このとき、ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥの一場面では、下側画像表示パネル１４１において、図７０に表された画像５０１が表示される。
【０２７１】
［システムフォント表示領域］
次に、図７１を参照して、スロットマシン１のシステムフォント表示領域について説明する。図７１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステムフォント表示領域を示す図である。図７１に表されたシステムフォント表示領域５０２は、ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥの表示領域５０２ＡとＧＡＭＥ状態の表示領域５０２Ｂとが設けられている。尚、システムフォント表示領域５０２は、下側画像表示パネル１４１のＢＥＴ情報とゲーム状態の表示領域４０７に確保される。
【０２７２】
［ＨＥＬＰ仕様］
次に、図７２〜図７３を参照して、スロットマシン１のＨＥＬＰ仕様について説明する。図７２及び図７３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ仕様を説明する図である。図７２に表されたように、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１には、ＨＥＬＰ画面４１３やメッセージ領域５０３が確保されると共に、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、ＮＥＸＴタッチボタン４１６、及びデノミ表示領域４１２が表示される。
【０２７３】
メッセージ領域５０３では、システムフォントで表示される。また、コントロールパネル３０又はコントロールパネル４６０にリンクさせている。従って、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替わる。
【０２７４】
図７３のテーブルに表されたように、ＥＸＩＴタッチボタン４１４又はコントロールパネルのＨＥＬＰボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は通常画面に移行する。ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５又はコントロールパネルのＢＥＴ×１ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は前のＨＥＬＰページに移行する。ＮＥＸＴタッチボタン４１６又はコントロールパネルのＢＥＴ×２ボタンを遊技者がタッチ又は押下すると、ＨＥＬＰ仕様の下側画像表示パネル１４１は次のＨＥＬＰページに移行する。
【０２７５】
［画面タッチボタン配置］
次に、図７４〜図７６を参照して、スロットマシン１の画面タッチボタン配置について説明する。図７４〜図７６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの画面タッチボタン配置を説明する図である。
【０２７６】
図７４（ａ）は、ＩＤＬＥ中の画面タッチボタン配置を表している。図７４（ｂ）は、ＨＥＬＰ中の画面タッチボタン配置を表している。図７４（ｃ）は、ゲーム中の画面タッチボタン配置を表している。図７４（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ａ）は、ＩＤＬＥ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ｂ）は、ＨＥＬＰ（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ｃ）は、ゲーム（言語切り替え無効）中の画面タッチボタン配置を表している。図７５（ｄ）は、ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態（言語切り替え無効状態）の画面タッチボタン配置を表している。
【０２７７】
スロットマシン１の画面タッチボタン配置においては、ＨＥＬＰタッチボタン４０９、言語切り替えタッチボタン４１０、音量切り替えタッチボタン４１１、デノミ表示領域４１２、ＥＸＩＴタッチボタン４１４、ＰＲＥＶ．タッチボタン４１５、又はＮＥＸＴタッチボタン４１６が配置される。特に、言語切り替え無効状態において、ゲーム中又はＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態では、図７５（ｃ）（ｄ）に表されるように、ＰＡＹ  ＴＡＢＬＥタッチボタン５０４が配置される。これらのタッチボタンは、図７６に表されたように、点灯中には有効であり、消灯中は無効である。
【０２７８】
［音量切り替えタッチボタン］
次に、図７７を参照して、スロットマシン１の音量切り替えタッチボタン４１１について説明する。図７７は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの音量切り替えタッチボタンを説明する図である。図７７に表されたように、音量切り替えタッチボタン４１１は、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、及び第３段階の最大音量に調節される。段階のデフォルトは、第１段階の最小音量である。そして、遊技者が音量切り替えタッチボタン４１１にタッチする毎に、第２段階の中間音量、第３段階の最大音量、第１段階の最小音量、第２段階の中間音量、…と段階がループ移行する。
【０２７９】
［ＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様］
次に、図７８〜図８１を参照して、スロットマシン１のＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する。図７８〜図８１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様について説明する図である。本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＵＤＩＴ国旗切り替え設定仕様では、図７８〜図８１に表された下側画像表示パネル１４１において、言語を切り替える際の言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」の指定をＡＵＤＩＴ  ＭＥＮＵで設定可能にする。言語切り替えタッチボタン４１０上に表示する「国旗」には、米国、英国、又は中国の各国旗である。
【０２８０】
（第１実施形態の変形例）
第１実施形態の変形例として、通常ゲーム、及び、高確率ゲームにおいて、所定の条件を満たした場合にフリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定するミステリーフリーゲーム発生抽選を実行するようにしてもよい。
【０２８１】
（第１実施形態の変形例の概要）
具体的には、第１の抽選（シンボル抽選処理）を実行し、当該第１の抽選の結果が第１の所定の入賞（フリーゲームトリガー）の場合、フリーゲームの実行権を付与する通常ゲームと、
前記第１の抽選を実行し、当該第１の抽選の結果が第１の所定の入賞の場合、前記フリーゲームの実行権を付与し、前記第１の抽選の結果が前記第１の所定の入賞以外の場合、前記フリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定する第２の抽選（ミステリー抽選処理）を実行する高確率ゲームと、
前記通常ゲームと前記高確率ゲームとを切り替える制御と、
を実行する制御部を備え、
更に、前記通常ゲームにおいて、前記第１の抽選の結果が前記第１の所定の入賞以外の場合、前記フリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定する第３の抽選（ミステリーフリーゲーム発生抽選処理）を実行し、
前記高確率ゲームにおいて、前記第１の抽選の結果が前記第１の所定の入賞以外の場合、且つ、前記第２の抽選の結果が前記フリーゲームの実行権を付与しない場合に、前記フリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定する前記第３の抽選（ミステリーフリーゲーム発生抽選処理）を実行するゲーミングマシン。
【０２８２】
上記構成によれば、通常ゲーム及び高確率ゲームにおいて、第１の抽選の結果、及び、第２の抽選の結果フリーゲームが付与されない場合であっても、更に、フリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定する第３の抽選が行われる。
これにより、フリーゲームが付与される機会を増やすことができる。
【０２８３】
また、前記通常ゲームにおいて実行される前記第３の抽選における前記フリーゲームの実行権が付与される確率は、前記高確率ゲームにおいて実行される前記第３の抽選における前記フリーゲームの実行権が付与される確率よりも低い値であることを特徴としてもよい。
【０２８４】
上記構成によれば、様々なレギュレーションに対応するために、通常ゲームにおけるフリーゲームの付与され易さを、高確率ゲームにおけるフリーゲームの付与され易さよりも低くすることができる。
【０２８５】
次に、第１実施形態の変形例に係るスロットマシン（ゲーミングマシン）について説明する。第１実施形態の変形例に係るスロットマシン１は、第１実施形態とは、主に、メイン制御処理、高確率ゲーム処理において処理過程が異なる。以下上記実施形態と異なる箇所を中心に説明する。
【０２８６】
（変形例：メイン制御処理）
次に、図１０９を参照して、第１実施形態の変形例に係るメイン制御処理について説明する。
【０２８７】
Ｓ１１〜Ｓ１８の処理は、上記第１実施形態（図２０参照）において説明した内容と同様である。
【０２８８】
Ｓ１８の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０２８９】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２９０】
このミステリーフリーゲーム発生抽選処理では、図１１１に示す処理を実行する。具体的には、まず、メインＣＰＵ７１は、「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立したか否かを判断する（Ｓ２０１）。即ち、「ＤＲＡＧＯＮ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域において、シンボル表示領域４の第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立しているか否かが判断される。そして、「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理は終了される。
【０２９１】
一方、「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４の第３領域の何れかに（上段、中段、下段の何れか）、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止しているか否かを判断する（Ｓ２０２）。そして、第３領域の何れかに「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止していない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理は終了される。
【０２９２】
一方、第３領域の何れかに「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止している場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、次に、メインＣＰＵ７１は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立していないか否かを判断する（Ｓ２０３）。即ち、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止されていないか否かが判断される。そして、ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立している場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理は終了される。
【０２９３】
一方、ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立していない場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ミステリーフリーゲーム抽選を実行する（Ｓ２０４）。このミステリーフリーゲーム抽選では、図１１２に示すミステリーフリーゲーム発生抽選テーブル（通常ゲーム）を参照した乱数抽選が実行される。
【０２９４】
ここで、ミステリーフリーゲーム発生抽選テーブル（通常ゲーム）とは、図１１２の上段に示すように、ミステリーフリーゲームが発生するか否かと、当籤確率（ＷＥＩＧＨＴ）とが対応付けられた抽選テーブルであり、ミステリーフリーゲーム抽選における乱数抽選時に参照される。具体的には、ミステリーフリーゲーム発生抽選テーブル（通常ゲーム）では、ミステリーフリーゲームが発生する当選確率は、１／３０に設定されており、ミステリーフリーゲームが発生しない当選確率は、２９／３０に設定されている。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフリーゲーム抽選の結果、ミステリーフリーゲームが発生するに当選したか否かを判断する（Ｓ２０５）。そして、ミステリーフリーゲームが発生するに当選していない場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理は終了される。
【０２９６】
一方、ミステリーフリーゲームが発生するに当選している場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ミステリーフリーゲームが成立していると判断する（Ｓ２０６）。その後、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理は終了される。
【０２９７】
上記ミステリーフリーゲーム発生抽選処理後、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理において、ミステリーフリーゲームが成立しているか否かを判断する（Ｓ３１）。そして、ミステリーフリーゲームが成立している場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。なお、ミステリーフリーゲームが成立した場合、シンボル表示領域４の第１列領域、第２列領域、及び、第３列領域の中段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルを配置（特殊出目を出現させる）する映像演出をして、プレイヤーにミステリーフリーゲームに当選したことを報知する（図４１参照）。
【０２９８】
一方、ミステリーフリーゲームが成立していない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、スタートチェック処理のゲーム数カウント処理（Ｓ５１）においてカウントされたカウンタのゲーム数が、規定ゲーム数に達したか否かが判断される（Ｓ２１）。なお、Ｓ２１〜Ｓ２４の処理は、上記第１実施形態（図２０参照）において説明した内容と同様である。
【０２９９】
（変形例：高確率ゲーム処理）
次に、図１１０を参照して、第１実施形態の変形例に係る高確率ゲーム処理について説明する。
【０３００】
Ｓ１２１〜Ｓ１３１の処理は、上記第１実施形態（図２３参照）において説明した内容と同様である。
【０３０１】
Ｓ１３１の処理において、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を行う（ステップＳ１３２）。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３１の処理において、フリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１３１：ＮＯ）、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理を実行する（Ｓ３０）。
【０３０３】
このミステリーフリーゲーム発生抽選処理では、図１１１に示す処理を実行する。なお、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理の内容は、変形例のメイン制御処理で説明した内容と同様であるため説明を省略する。なお、相違する点としては、ミステリーフリーゲーム抽選では、図１１２に示すミステリーフリーゲーム発生抽選テーブル（高確率ゲーム）を参照した乱数抽選が実行される。
【０３０４】
ミステリーフリーゲーム発生抽選テーブル（高確率ゲーム）とは、図１１２の下段に示すように、ミステリーフリーゲームが発生するか否かと、当籤確率（ＷＥＩＧＨＴ）とが対応付けられた抽選テーブルであり、ミステリーフリーゲーム抽選における乱数抽選時に参照される。具体的には、ミステリーフリーゲーム発生抽選テーブル（高確率ゲーム）では、ミステリーフリーゲームが発生する当選確率は、３／３０に設定されており、ミステリーフリーゲームが発生しない当選確率は、２７／３０に設定されている。
【０３０５】
このように、変形例のメイン制御処理（通常ゲーム）において実行されるミステリーフリーゲーム発生抽選処理におけるミステリーフリーゲームが発生する確率は、変形例の高確率ゲーム処理において実行されるミステリーフリーゲーム発生抽選処理におけるミステリーフリーゲームが発生する確率よりも低い値に設定されている。
【０３０６】
上記ミステリーフリーゲーム発生抽選テーブルによれば、様々なレギュレーションに対応するために、通常ゲームにおけるフリーゲームの付与され易さを、高確率ゲームにおけるフリーゲームの付与され易さよりも低くすることができる。
【０３０７】
上記ミステリーフリーゲーム発生抽選処理後、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフリーゲーム発生抽選処理において、ミステリーフリーゲームが成立しているか否かを判断する（Ｓ３１）。そして、ミステリーフリーゲームが成立している場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を行う（Ｓ１３２）。なお、ミステリーフリーゲームが成立した場合、シンボル表示領域４の第１列領域、第２列領域、及び、第３列領域の中段に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルを配置（特殊出目を出現させる）する映像演出をして、プレイヤーにミステリーフリーゲームに当選したことを報知する（図４１参照）。
【０３０８】
一方、ミステリーフリーゲームが成立していない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、Ｓ１２１の処理に移行する。
【０３０９】
上記構成によれば、通常ゲーム及び高確率ゲームにおいて、シンボル抽選処理（第１の抽選）の結果、及び、ミステリー抽選処理（第２の抽選）の結果フリーゲームが付与されない場合であっても、更に、フリーゲームの実行権を付与するか否かを抽選により決定するミステリーフリーゲーム発生抽選処理（第３の抽選）が行われる。
これにより、フリーゲームが付与される機会を増やすことができる。
【０３１０】
（第１実施形態の変形例２）
第１実施形態では、ＲＡＭ７３には、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするカウンタが、クレジットタイプ毎に（本実施形態では、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴのクレジット値が異なる８種類のクレジットタイプがある）設定されており（図１５Ａ参照）、図１５Ａに示すように、規定ゲーム数は、後述する規定ゲーム数抽選処理によりクレジットタイプ毎（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴ）に独立して設定される。即ち、クレジットタイプ毎に規定ゲーム数が管理され、クレジットタイプ毎にゲーム数がカウントされる構成にしている。
【０３１１】
しかし、これに限らず、ＲＡＭ７３に、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするカウンタを１つだけ設けて（規定ゲーム数も１つの値が設定される）、クレジットタイプ毎に（１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴのクレジット値が異なる８種類のクレジットタイプ）カウントするゲーム数を異なるようにしてもよい。例えば、１ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「１」がインクリメントされ、２ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「２」がインクリメントされ、３ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「３」がインクリメントされ、４ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「４」がインクリメントされ、５ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「５」がインクリメントされ、１０ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「１０」がインクリメントされ、１５ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「１５」がインクリメントされ、２０ＢＥＴであれば、カウンタのゲーム数に「２０」がインクリメントされる。
【０３１２】
このようにベットするクレジットタイプの違いにより、カウンタにカウントされるゲーム数が異ならせることができる。これにより、多くのクレジットをベットした場合には、カウンタの値が規定ゲーム数に早く到達することができる。即ち、クレジットタイプの種類によってカウントされるゲーム数の進み具合を異ならせることができる。
【０３１３】
（第１実施形態の変形例３）
また、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするカウンタにおいて、規定ゲーム数までの残りゲーム数（例えば、規定ゲーム数が４００であり、カウンタのゲーム数が１００であれば、残りゲーム数は３００）と、ベットするクレジットタイプに応じて、ビデオリールのシンボル配列の構成を変えるようにしてもよい。このようにすることにより、規定ゲーム数までの残りゲーム数が少なくなった場合に、規定ゲーム数に到達しやすいようにあえて、フリーゲームの実行権が付与されにくいビデオリールのシンボル配列の構成に変えて、カウンタのゲーム数が規定ゲームに到達しやすくすることができる。
【０３１４】
（第１実施形態の変形例４）
また、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするカウンタにおいて、通常ゲームの開始毎にゲーム数をカウントするカウンタが、図１１３に示すように、クレジットタイプ毎に（本実施形態では、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴ、４ＢＥＴ、５ＢＥＴ、１０ＢＥＴ、１５ＢＥＴ、２０ＢＥＴのクレジット値が異なる８種類のクレジットタイプがある）設定されており、規定ゲーム数は共通としている。例えば、図１１３に示すように、規定ゲーム数が２００に設定されており、クレジットタイプ毎に設定されたカウンタでカウントされたゲーム数の合計（１００＋４８＋２０＋２０＋６＋３＋２＋１）が、規定ゲーム数の２００に到達した場合に、クレジットタイプ毎に設定されたカウンタでカウントされたゲーム数は、フリーゲームにおいて付与される配当倍率を決定する際の当選確率（ＷＥＩＧＨＴ）に移行するようにしてもよい。
【０３１５】
例えば、図１１３に示すように、１ＢＥＴのカウンタのゲーム数が１００であった場合、フリーゲームにおいて付与される配当倍率が「１倍」に決定される確率は、１００／２００に設定される。また、図１１３に示すように、４ＢＥＴのカウンタのゲーム数が２０であった場合、フリーゲームにおいて付与される配当倍率が「４倍」に決定される確率は、２０／２００に設定される。また、図１１３に示すように、２０ＢＥＴのカウンタのゲーム数が１であった場合、フリーゲームにおいて付与される配当倍率が「２０倍」に決定される確率は、１／２００に設定される。
【０３１６】
このように、通常ゲームにおいて、フリーゲームが付与されずに、カウントされたゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、規定ゲーム数に到達するまでに通常ゲームでベットしたクレジットタイプの回数に応じて、フリーゲームにおいて付与される配当倍率が決定される。これにより、大きなクレジット値に対応するクレジットタイプにベットした回数が多い場合には、カウントされたゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に付与されるフリーゲームにおいて、配当倍率が大きな値に設定される確率を高めることができる。
【０３１７】
（第２実施形態：概要）
次に、第２実施形態の遊技機を図面に基づいて説明する。
図８２に示すように、遊技機Ｍ１は、配当がベット量に対して何倍の配当になっているかを表示する構成を有している。具体的に説明すると、遊技機Ｍ１は、複数パターンのベット量でベットを受け付けるベット受付部Ｍ１１と、ベット受付部Ｍ１１によってベットされたことを条件にゲームを開始するゲーム処理部Ｍ１２と、ゲーム処理部Ｍ１２におけるゲーム結果に応じて配当を付与する配当決定部Ｍ１３と、ベット量及び配当から、付与された配当がベット量の何倍かを示す表示を行う表示部Ｍ１６と、表示部Ｍ１６にベット量の何倍かを示す表示を行うために、ベット量と配当とに基づいて、ベット量に対して何倍の配当がなされたかを演算するコントローラＭ１５とを備えている。
【０３１８】
上記のように構成された遊技機Ｍ１は、配当がなされた場合に、その配当がベット量に対して何倍の配当になっているかをコントローラＭ１５が演算して、表示部Ｍ１６に表示するように構成しているので、勝敗の程度を容易に認識することが可能になっている。
【０３１９】
ここで、『ゲーム』は、本実施形態においては複数のシンボルを再配置するスロットゲームを例にして説明するが、これに限定されるものではない。『ベット量に対して何倍の配当』とは、配当倍率を意味する。『表示部Ｍ１６の表示』は、プレイヤーが配当倍率を目視可能であれば、どのような表示形態であってもよい。例えば、折線グラフや棒グラフ等のグラフ画像による配当倍率の表示、数字や文字による配当倍率の表示、キャラクタの形態やサイズ、色による配当倍率の表示の１以上の組合せの表示形態を例示することができる。
【０３２０】
配当倍率の表示タイミングは、プレイヤーが配当倍率の表示を手動操作により指示したタイミングであってもよいし、ゲームの進行中に何らかのトリガー条件が成立したタイミングであってもよいし、ゲームが進行する全期間おいて表示されてもよい。配当倍率の表示終了タイミングは、プレイヤーにより指示されたタイミングであってもよいし、表示を開始した所定時間の経過後のタイミングであってもよいし、所定の表示終了条件が成立したタイミングであってもよい。
【０３２１】
また、配当倍率の表示は、配当倍率の推移が単位ゲームの１ゲーム毎や数ゲーム毎に更新されながら表示されてもよいし、所定のトリガー条件が成立する度に、前回のトリガー条件が成立してから今回のトリガー条件が成立するまでの期間における全単位ゲームの配当倍率の平均値が表示されてもよい。例えば、コントローラＭ１５は、所定のトリガー条件が成立した配当間におけるベット量と配当とをそれぞれ累積し、累積したベット量に対して何倍の累積した配当がなされたかを演算することにより配当倍率を算出し、この配当倍率を表示部Ｍ１６に表示してもよい。この場合は、配当間で累積されたベット量に対して累積された配当が何倍になるかが表示されるため、より容易に勝敗の程度をプレイヤーに認識させることができる可能性がある。
【０３２２】
（遊技機：具体的構成）
図８２の遊技機Ｍ１の一例として、複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を、単位ゲーム毎に実行する構成について説明する。
【０３２３】
図８３に示すように、遊技機Ｍ１は、配置領域Ｍ２１１にシンボルを再配置可能に表示するシンボル表示装置Ｍ２と、グラフ画像を表示するグラフ表示装置Ｍ３と、グラフ画像のグラフ要素となる配当倍率を記憶する配当倍率記憶装置Ｍ４と、コントローラＭ５とを有している。尚、コントローラＭ５は、遊技機Ｍ１の画像制御装置として機能している。
【０３２４】
コントローラＭ５は、単位ゲームの実行毎に、配置領域Ｍ２１１の個数にベット数を乗算した総ベット数で配当を除算することにより配当倍率を算出する処理（ａ１）と、処理（ａ１）において算出された配当倍率を、単位ゲームの実行回数に対応付けて記憶する処理（ａ２）と、処理（ａ２）において記憶された配当倍率と単位ゲームの実行回数とに基づいて配当倍率の推移を示すグラフ画像を、グラフ表示装置Ｍ３に表示する処理（ａ３）とを実行するようにプログラムされている。
【０３２５】
これにより、遊技機Ｍ１は、単位ゲームを繰り返しながらゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ画像としてグラフ表示装置に表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になっている。
【０３２６】
また、遊技機Ｍ１は、ゲーム処理による通常ゲームＮＧと、ゲーム処理によるフリーゲームの１以上からなる特別ゲームＳＧとを実行可能であり、プレイヤーの入力操作を受け付けてグラフ画像の種類を出力するグラフ画像選択装置Ｍ６を有している。そして、コントローラＭ５は、処理（ａ３）において、配当倍率の推移を単位ゲームの実行回数単位の折線グラフで示す折線グラフ画像Ｍ３１と、配当倍率の推移を特別ゲームＳＧにおけるフリーゲームの回数単位の棒グラフで示す棒グラフ画像Ｍ３２とを、グラフ画像選択装置Ｍ６から出力されたグラフ画像の種類に基づいて切り替え可能にグラフ画像として表示する。
【０３２７】
上記の構成を有した遊技機Ｍ１は、配当倍率の推移を、折線グラフ画像Ｍ３１及び棒グラフ画像Ｍ３２としてグラフ表示装置Ｍ３に表示することによって、折線グラフ画像Ｍ３１及び棒グラフ画像Ｍ３２の切り替えによる異なる着目ポイントからゲームの配当傾向を把握することが可能になる。
【０３２８】
また、遊技機Ｍ１におけるコントローラＭ５は、処理（ａ３）におけるグラフ画像において、特別ゲームＳＧの開始に対応する部分に目印画像Ｍ３１１を表示する。この構成を有した遊技機Ｍ１は、グラフ画像中の目印画像Ｍ３１１により特別ゲームＳＧの開始を目視することによって、通常ゲームＮＧから特別ゲームＳＧに移行した後の配当傾向を容易に把握することが可能になる。
【０３２９】
また、遊技機Ｍ１におけるコントローラＭ５は、処理（ａ３）におけるグラフ画像において、通常ゲームＮＧ時と特別ゲームＳＧ時とで表示態様を相違させる。この構成を有した遊技機Ｍ１は、グラフ画像中の表示態様の相違により通常ゲームＮＧと特別ゲームＳＧとを区別することができるため、通常ゲームＮＧと特別ゲームＳＧとの配当傾向の相違を容易に把握することが可能になる。
【０３３０】
尚、本実施形態においては、折線グラフ画像Ｍ３１中の通常ゲームＮＧと特別ゲームＳＧとを線幅の表示態様の相違で区別しているが、これに限定されるものではない。例えば、表示態様は、破線や実線等の線の種類、赤色や緑色等の線の色、線の輝度、線幅等の表示要素の１以上の組合せであってもよい。
【０３３１】
また、遊技機Ｍ１は、折線グラフ画像Ｍ３１及び棒グラフ画像Ｍ３２の表示及び非表示を選択するオーディット装置Ｍ７を有し、グラフ画像選択装置Ｍ６は、オーディット装置Ｍ７で表示を選択されたグラフ画像の種類を出力する。この構成を有した遊技機Ｍ１は、オーディット装置Ｍ７により折線グラフ画像Ｍ３１及び棒グラフ画像Ｍ３２の両方や何れか一方を選択することができるため、ゲームの種類や遊技機Ｍ１の設置状況に応じて好適なグラフ画像を表示させる設定を予め行うことが可能になる。
【０３３２】
以上の処理を実行するようにプログラムされたコントローラＭ５（画像制御装置）は、複数種類のシンボルの中から選ばれた一のシンボルを複数の配置領域に再配置した態様とベット数とに基づいて配当を付与するゲーム処理を単位ゲーム毎に実行する遊技機Ｍ１に対して下記の画像制御方法を実行させている。即ち、画像制御方法は、単位ゲームの実行毎に、配置領域Ｍ２１１の個数にベット数を乗算した総ベット数で配当を除算することにより配当倍率を算出するステップ（ｃ１）と、ステップ（ｃ１）において算出された配当倍率を、単位ゲームの実行回数に対応付けて記憶するステップ（ｃ２）と、ステップ（ｃ２）において記憶された配当倍率と単位ゲームの実行回数とに基づいて配当倍率の推移を示すグラフ画像を表示するステップ（ｃ３）とを有している。
【０３３３】
（遊技機Ｍ１をスロットマシン１に当てはめた説明）
グラフ画面の表示態様について、上記遊技機Ｍ１を、上述したスロットマシン１に当てはめて説明する。具体的には、折線グラフ画像Ｍ３１及び棒グラフ画像Ｍ３２の表示切替は、図２５及び図８４に示すように、下側画像表示パネル１４１に表示されたグラフ切替ボタン４００をタッチパネル１１４によるタッチ操作により行う。以下に上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面を中心に説明する。なお、下側画像表示パネル１４１はシンボル表示装置Ｍ２に相当し、上側画像表示パネル１３１はグラフ表示装置Ｍ３に相当し、ＲＡＭ７３は配当倍率記憶装置Ｍ４に相当し、メインＣＰＵ７１はコントローラＭ５に相当し、グラフ切替ボタン４００はグラフ画像選択装置Ｍ６に相当する。
【０３３４】
（表示画面：グラフ表示画面）
図８４は、通常画面における2nd画面である上側画像表示パネル１３１（グラフ表示装置Ｍ３）の表示状態と、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置Ｍ２）とを示す説明図である。具体的に説明すると、中央部に配置されたグラフ画像表示部Ｇ１１と、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部中央に配置されたタイトルロゴ表示部４０１と、グラフ画像表示部Ｇ１１の左側及び右側に配置された扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂと、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂ内に配置された複数の説明表示部Ｇ１３とを有している。説明表示部Ｇ１３は、WILDシンボルや配当表を表示している。
【０３３５】
具体的に説明すると、グラフ画像表示部Ｇ１１は、出玉の推移やフィーチャー当選時のゲーム数、その時のクレジット獲得額を表示する。グラフ画像表示部Ｇ１１は、通常画面のリール停止時にグラフ切替ボタン４００をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。即ち、図８４の０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)と、図９６の１ページ目(折れ線グラフＧ１)と、図１００の２ページ目(棒グラフＧ２)と、図１０３の３ページ目(つぶグラフＧ３)と、図８４の０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)とを順に切り替え表示する。尚、各グラフ画像の元になるデータのリセットは、電源遮断時やソフトウエアリセットによるラムクリア時に行われる。
【０３３６】
グラフ切替ボタン４００は、図８３のグラフ画像選択装置Ｍ６として機能している。グラフ切替ボタン４００は、ＷＩＮメータ４０６の向かって右側に配置されており、プレイヤーのタッチ操作によりグラフ画像を切り替え可能にしている。またグラフ切替ボタン４００は、グラフ画像表示部Ｇ１１におけるグラフ画面の切り替えに連動して表示内容が切り替えられる。具体的に説明すると、図９２に示すように、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーにタッチされるたびに、０ページ目の(通常画面(タイトルロゴ画面)→１ページ目(折れ線グラフＧ１)→２ページ目(棒グラフＧ２)→３ページ目(つぶグラフＧ３)→０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられる。尚、グラフ切替ボタン４００は、通常ゲーム時においてリールが停止しているときにのみタッチ操作を受け付け可能な有効状態にされており、リール回転中やフリーゲームからなる特別ゲーム中においてはタッチ操作を受け付けない無効状態にされている。尚、無効状態におけるグラフ切替ボタン４００は、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。
【０３３７】
（表示画面：グラフ表示画面の動作）
図８４〜図９５を用いて、グラフ切替ボタン４００をタッチ操作したときの上側画像表示パネル１３１の表示画面の状態を説明する。
【０３３８】
図８４に示すように、先ず、上側画像表示パネル１３１において通常画面（タイトルロゴ画面）が表示される。グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００がプレイヤーによりタッチ操作されると、図８５に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１及びタイトルロゴ表示部４０１が扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０３３９】
その後直ぐに、図８６に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、１ページ目の折れ線グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０３４０】
更に、図８７に示すように、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された折れ線グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図８８に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０３４１】
その後直ぐに、図８８に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図８９に示すように、２ページ目の棒グラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０３４２】
更に、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０３４３】
その後直ぐに、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図８９に示すように、３ページ目のつぶグラフが表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０３４４】
更に、図９０に示すように、グラフ切替ボタン４００の明るい状態において、グラフ切替ボタン４００が、プレイヤーによりタッチ操作されると、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが内側方向に表示領域を拡大することによって、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示されたつぶグラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、図９０に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０３４５】
その後直ぐに、図９１に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図９１に示すように、通常画面のタイトルロゴ表示部４０１が表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０３４６】
なお、上記グラフ切替ボタン４００のタッチ操作により、上側画像表示パネル１３１において、０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)→１ページ目(折れ線グラフ)→２ページ目(棒グラフ)→３ページ目(つぶグラフ)→０ページ目(通常画面(タイトルロゴ画面)の順番に切り替えられるのに伴い、グラフ切替ボタン４００は、図９２に示すように、０ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面)に対応するグラフ切替ボタン４００Ａ、１ページ目の折れ線グラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｂ→２ページ目の棒グラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｃ→３ページ目のつぶグラフに対応するグラフ切替ボタン４００Ｄ→０ページ目の通常画面(タイトルロゴ画面) に対応するグラフ切替ボタン４００Ａというようにグラフィックが変わる。これにより、次に、グラフ切替ボタン４００のタッチ操作を行うことにより何のグラフが表示されるかが報知される。
【０３４７】
また、例えば、図９３に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１に２ページ目の棒グラフが表示された状態で、スピンボタン４９が押された場合、図９４に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示された棒グラフが扉の閉鎖により見えない状態にされる。そして、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが閉まる際には、扉がしまる効果音が流される。
【０３４８】
その後直ぐに、図９４に示すように、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが左右に開く映像演出がなされる。この際、グラフ切替ボタン４００は、無効状態になり、有効状態時の輝度よりも暗い輝度にされる。その後、扉表示部Ｇ１４ａ・Ｇ１４ｂが解放状態になったら、グラフ画像表示部Ｇ１１に、図９５に示すように、通常画面のタイトルロゴ表示部４０１が表示される。この際、グラフ切替ボタン４００は、有効状態になり、無効状態時の輝度よりも明るい輝度にされる。また、説明表示部Ｇ１３には、WILDシンボルや配当表が表示される。
【０３４９】
（表示画面：折線グラフの詳細）
次に、図９６〜図９９を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の１ページ目の折れ線グラフについて説明する。
【０３５０】
図９６に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ３が表示され、本実施形態では、「配当の推移グラフ：折れ線グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ４として、「GAME HISTORY OF LAST 500 GAMES」という文言が表示がされる。
【０３５１】
図９６に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、折れ線グラフＧ１が表示される。この折れ線グラフにおける、縦軸Ｋ１は、単位ゲームにおける、総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りの初期値は、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している。なお、１目盛が配当倍率０．２倍を表示するようにした場合、縦軸は−３０倍〜３０倍を表示可能であり、１目盛が配当倍率１倍を表示するようにした場合、縦軸は、−１５０倍〜１５０倍を表示可能である。また、配当倍率の少数点以下は四捨五入し整数値で表示される。また、四捨五入した配当倍率の整数値から「１」倍分を減算した値が折れ線グラフにプロットされる。なお、フリーゲームが行われた場合には、大きめの印をプロットする（目印画像Ｍ３１１に相当）。
【０３５２】
また、横軸Ｋ２は、プレイヤーが行った通常ゲームの積算数を表示している。この横軸の右端は、スペースを開けて、現在実行している通常ゲームを表示し、横軸の初期値として、５００ゲーム分を表示している。即ち、過去５００ゲーム分を表示可能としている（横軸の左端は、５００ゲーム前の配当倍率を表示している）。
【０３５３】
例えば、１５クレジットをベット（総ベット数）して通常ゲームをはじめて、通常ゲームの結果、１００クレジットの配当があった場合、配当倍率は、１００÷１５≒６・７で、四捨五入後「１」が減算され「６」になり、前回の通常ゲームの配当倍率値が、１０倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、１０＋「６」となり、「１６」倍のところに点がプロットされ、前回の１０倍の点と今回の配当倍率が加算された１６倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。なお、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率に関しては、点線により表示される。
【０３５４】
また、グラフ画像表示部Ｇ１１の右上には、グラフ情報報知スペースＫ５が設けられており、グラフの黒直線は、通常ゲームの結果における配当倍率を表示しており、グラフの点線の直線は、フリーゲームを含むトータルウインにおける配当倍率を表示していることを報知する文言が表示される。
【０３５５】
（表示画面：折れ線グラフにおける目盛の表示態様）
縦軸Ｋ１の上限値及び下限値は、配当倍率に応じて移行する。具体的には、移行する目盛りの上限値及び下限値は、移行前の目盛りを基準とし、その移行前の目盛りに今回の配当倍率の値を加算した値に移行する。
【０３５６】
例えば、図９７に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が９．８６倍であったとすると、配当倍率の少数点以下を四捨五入した「１０」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値に加算する。その結果、図９７に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１６０倍の１６０目盛り、下に−１４０倍の−１４０目盛りを表示可能となる。そして、図９７に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が９．８６倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、１４９倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され、１４９＋「９」となり、「１５８」倍のところに点がプロットされ、前回の１４９倍の点と今回の配当倍率が加算された１５８倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。
【０３５７】
また、今回の配当倍率の値が０以下の場合、縦軸Ｋ１の上限値及び下限値は、その移行前の目盛りから、「１」の値を減算した値に移行する。
【０３５８】
例えば、図９８に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１５０倍の１５０目盛り、下に−１５０倍の−１５０目盛りを表示している場合において、通常ゲームを行った結果、配当倍率が０倍であったとすると、「１」の値を、配当倍率を示す目盛りの上限値及び下限値から減算する。その結果、図９８に示すように、配当倍率を示す目盛りが、上に１４９倍の１４９目盛り、下に−１５１倍の−１５１目盛りを表示可能となる。そして、図９８に示すように、通常ゲームを行った結果、配当倍率が０倍であったとき、前回の通常ゲームの配当倍率値が、−１５０倍のところに点がプロットされていれば、今回の配当倍率が加算され（上述のように「−１」が減算される）、−１５０＋「−１」となり、「−１５１」倍のところに点がプロットされ、前回の−１５０倍の点と今回の−１５１倍の点とが直線により結ばれ、折れ線グラフＧ１が更新表示される。
【０３５９】
また、図９９に示すように、線グラフＧ１は、通常ゲームが実行される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。
【０３６０】
（表示画面：棒グラフの詳細）
次に、図１００〜図１０２を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の２ページ目の棒グラフについて説明する。
【０３６１】
図１００に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ２３が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム時のトータルウイングラフ：棒グラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ２４として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の左上には、表示欄Ｋ２６が表示され、本実施形態では、「ウインはクレジットベットに比例します」と表示される。
【０３６２】
図１００に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、棒グラフＧ２が表示される。この棒グラフＧ２における、縦軸Ｋ２１は、フリーゲームが実行されたときの全てのフリーゲームにおいて獲得した総配当を総ベット量で除算した配当倍率を表示している。この配当倍率を示す目盛りは、５５倍まで表示している。また、配当倍率を確認しやすくするために、配当倍率には横線が表示されている。
【０３６３】
また、横軸Ｋ２２は、プレイヤーが過去に行った「フリーゲーム時のトータルウイン」が、現在も含めて１５回分表示される。各「フリーゲーム時のトータルウイン」の棒グラフの下のボックスＫ２５には、前回フリーゲームがトリガーされてから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスＫ２７においては、前回フリーゲームがトリガーされてから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。
【０３６４】
また、図１０１及び図１０２に示すように、棒グラフＧ２は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。
【０３６５】
（表示画面：つぶグラフの詳細）
次に、図１０３〜図１０５を参照して、グラフ切替ボタン４００がタッチ操作されることにより切り替わるグラフ画面の３ページ目のつぶグラフについて説明する。
【０３６６】
図１０３に示すように、グラフ画像表示部Ｇ１１の上部には、グラフ名Ｋ３３が表示され、本実施形態では、「フリーゲーム当選時のゲーム数グラフ：つぶグラフ表示」と表示される。また、グラフ画像表示部Ｇ１１の下部には、横軸表示Ｋ３４として、「Number of base games played since Feature was last triggered」という文言が表示がされる。
【０３６７】
図１０３に示すように、上側画像表示パネル１３１のグラフ画像表示部Ｇ１１には、つぶグラフＧ３が表示される。このつぶグラフＧ３における、縦軸Ｋ３１は、前回フリーゲームがトリガーされてから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数を表示している。この縦軸の目盛りは、５０ゲーム毎の９段階表示可能としている。
【０３６８】
また、横軸Ｋ３２は、プレイヤーが過去に行ったフリーゲームが、現在も含めて１５回分表示される。つぶグラフＧ３の下のボックスＫ３５には、前回フリーゲームがトリガーされてから、新たにフリーゲームがトリガーされるまでに実行された通常ゲームの回数が表示されている。なお、右端のボックスＫ３７においては、前回フリーゲームがトリガーされてから、現在までに実行された通常ゲームの積算数が表示されている。右端のボックスＫ３７は、現在の値がカウントされるため、他のボックスＫ３５とは異なる色をして、プレイヤーが注目し易いようにしている。
【０３６９】
また、図１０４及び図１０５に示すように、ボックスＫ３７の数値は、通常ゲームが行われる毎に「１」の値が加算されていく。そして、つぶグラフＧ３は、フリーゲームの実行権が付与される毎に、更新され、１目盛分ずつ左にスライドしていく。そして、新たに、横軸Ｋ３２の右端のボックスＫ３７の数値は、通常ゲームが行われる毎に「１」の値が加算されていく。
【０３７０】
（ＡＵＤＩＴのグラフ画面切り替え設定使用：オーディット）
本実施形態では、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示する折れ線グラフＧ１、棒グラフＧ２、及び、つぶグラフＧ３は、ＡＵＤＩＴ設定（オーディット装置Ｍ７に相当）により（図１０７参照）、有効・無効に切替え可能とされている。具体的には、図１０６に示すように、ＡＵＤＩＴないの「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」の項目で表示される、線グラフに対応する「ＬＩＮＥ  ＧＲＡＰＨ」、棒グラフに対応する「ＢＡＲ  ＧＲＡＰＨ」、つぶグラフに対応する「ＢＬＯＣＫ  ＧＲＡＰＨ」のそれぞれの無効（ＤＩＳＡＢＬＥＤ）又は有効（ＥＮＡＢＬＥＤ）の項目を選択することにより、折れ線グラフＧ１と、棒グラフＧ２と、つぶグラフＧ３とをそれぞれ表示するか否かを選択することができる。
【０３７１】
上記の構成によれば、配当がなされた場合に、その配当がベット量に対して何倍の配当になっているかをメインＣＰＵ７１が演算して、グラフ画像表示部Ｇ１１に表示するように構成しているので、勝敗の程度を容易に認識することが可能となる。
【０３７２】
また、単位ゲーム毎に、総ベット量に対して総配当が何倍になるかが表示されるため、より容易に勝敗の程度を認識することができる可能性がある。
【０３７３】
また、単位ゲームを繰り返しながら通常ゲームを行う場合において、配当倍率の推移をグラフ画像としてグラフ画像表示部Ｇ１１に表示することができるため、ゲームの配当傾向を目視により容易に把握することが可能になる。
【０３７４】
また、配当倍率の推移を、折れ線グラフＧ１及び棒グラフＧ２としてグラフ画像表示部Ｇ１１に表示することによって、線グラフＧ１及び棒グラフＧ２の切り替えによる異なる着目ポイントからゲームの配当傾向を把握することが可能になる。
【０３７５】
また、グラフ画像中の目印画像Ｍ３１１によりフリーゲームの開始を目視することによって、通常ゲームからフリーゲームに移行した後の配当傾向を容易に把握することが可能になる。
【０３７６】
また、線グラフＧ１中の表示態様の相違により通常ゲーム（実線）とフリーゲーム（点線）とを区別することができるため、通常ゲームとフリーゲームとの配当傾向の相違を容易に把握することが可能になる。
【０３７７】
また、ＡＵＤＩＴ設定により折れ線グラフＧ１及び棒グラフＧ２の両方や何れか一方を選択することができるため、ゲームの種類やスロットマシン１の設置状況に応じて好適なグラフ画像を表示させる設定を予め行うことが可能になる。
【０３７８】
（その他の実施形態）
図８３において説明した画像制御装置（コントローラＭ５）は、遊技機Ｍ１の内部に収容されている場合について説明したが、これに限らず、図１０８に示すように、画像制御装置（コントローラＭ５）を遊技機Ｍ１の外部に設けた構成にしてもよい。この場合、遊技機Ｍ１と画像制御装置（コントローラＭ５）とは有線・無線によりデータ通信可能に接続される。また、共通ディスプレイ（グラフ表示装置Ｍ３）を遊技機Ｍ１の外部に設けて、外部に設けた共通ディスプレイにグラフ画像を表示するようにしてもよい。この場合も画像制御装置（コントローラＭ５）と共通ディスプレイとは有線・無線によりデータ通信可能に接続される。
【０３７９】
［その他］
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３８０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３８１】
１    スロットマシン
３    ビデオリール
３ａ  第１ビデオリール
３ｂ  第２ビデオリール
３ｃ  第３ビデオリール
３ｄ  第４ビデオリール
３ｅ  第５ビデオリール
４    シンボル表示領域
４６  スピンボタン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１１４  タッチパネル
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
４００  グラフ切替ボタン
【図１５Ｂ】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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