(57)【要約】【課題】他の演出との不整合を生じないようにしつつ、先読み演出の実行頻度を適度に設定することにより、演出効果の向上を図る。【解決手段】記憶部に記憶されたいずれかの保留を対象保留とし、対象保留よりも先に読み出される保留を対象前保留とし、対象前保留から対象保留まで先読み演出を実行する。リーチグループ決定乱数が９０００未満の不定値である不定保留は、読み出されたときの保留数に応じて、変動時間が１３秒または０．３秒に決定される。不定保留は対象保留に決定される場合があり、対象保留に決定された場合には、１３秒の実行パターン情報が記憶される。変動開始時に変動時間が１３秒に決定された場合には、記憶されている実行パターン情報に基づいて先読み演出が実行され、変動開始時に変動時間が０．３秒に決定されると、実行パターン情報を変更して０．３秒用の先読み演出が実行される。【選択図】図５２
2016007303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための大役抽選で用いる大役抽選用乱数値、および、該大役抽選の抽選結果が導出されてから該抽選結果が確定するまでの変動期間の時間である変動時間が規定された変動情報の決定に用いる変動用乱数値を取得するとともに、取得した各乱数値を保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出すとともに、該保留情報としての大役抽選用乱数値を用いて前記大役抽選を実行し、所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、該遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、
少なくとも前記抽選結果および前記記憶部に記憶されている保留情報数に基づき、前記抽選手段によって読み出された保留情報としての変動用乱数値を用いて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に規定される変動時間を計時する計時手段と、
前記変動時間が経過して前記大役抽選の結果として前記大当たり結果が確定すると、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、
保留情報が読み出された際に前記変動情報決定手段によって決定される変動情報に相当する事前判定情報を、前記記憶部に記憶された保留情報ごとに導出する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報に決定し、該対象保留情報よりも先に読み出されるいずれかの保留情報を対象前保留情報に決定するとともに、少なくとも該対象保留情報が読み出されて設定される変動期間中に実行する演出の情報として、先読み演出の複数種類の実行パターン情報のうち、該対象保留情報が読み出されて決定される変動情報に規定された変動時間に適応する実行パターン情報を演出記憶部に記憶する先読み演出決定手段と、
前記対象前保留情報が読み出されて設定される変動期間中、および、前記対象保留情報が読み出されて設定される変動期間中に前記先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、
を備え、
前記変動情報決定手段は、
保留情報として、前記変動用乱数値が所定の範囲内である不定保留情報が読み出された場合に、前記記憶部に記憶されている保留情報数に応じて、互いに異なる変動時間が規定された複数の変動情報のうちのいずれかを決定し、
前記先読み演出決定手段は、
前記不定保留情報を前記対象保留情報に決定する場合があり、該不定保留情報を該対象保留情報に決定した場合には、該不定保留情報が読み出されて決定され得る複数の変動情報のうち、予め設定された１の変動情報に規定された変動時間に適応する先読み演出の実行パターン情報を前記演出記憶部に記憶し、
前記先読み演出実行手段は、
前記対象保留情報が読み出されて前記変動情報が決定された場合に、前記演出記憶部に記憶された実行パターン情報が、決定された該変動情報に規定された変動時間に適応するものであれば、該演出記憶部に記憶された実行パターン情報にしたがって前記先読み演出を実行し、該演出記憶部に記憶された実行パターン情報が、決定された該変動情報に規定された変動時間に適応しないものであれば、該演出記憶部に記憶された実行パターン情報を、該変動時間に適応する実行パターン情報に変更して該先読み演出を実行するか、もしくは、該先読み演出を不実行とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動情報決定手段は、
前記不定保留情報が読み出されたとき、前記変動用乱数値が所定の第１の範囲内であれば、第１の分類に区分される複数の変動情報のうちのいずれかを決定し、
前記不定保留情報が読み出されたとき、前記変動用乱数値が前記第１の範囲と異なる第２の範囲内であれば、前記記憶部に記憶されている保留情報数に応じて、前記第１の分類に区分されるいずれかの変動情報、もしくは、該第１の分類と異なる第２の分類に区分される変動情報を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、保留情報数に応じて変動時間が変化し得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、記憶部に記憶されている保留情報が少ない場合に、変動演出の実行時間となる変動時間が長時間に決定されやすく、逆に保留情報が多い場合には、変動時間が短時間に決定されやすくなるといった保留短縮機能が設けられている。これにより、保留情報が枯渇して変動演出が長時間実行されないといった事態や、保留情報数が上限に達して新たな保留情報が長時間に亘って記憶されないといった事態が生じにくくなり、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣向上が図られる。
【０００３】
そして、変動時間に応じて多様な変動演出を実行することにより、演出効果の向上が図られている。特に近年では、例えば特許文献１に示されるように、記憶部に保留情報が記憶された時点で、当該保留情報が読み出された際に決定される変動時間（変動情報）を事前判定し、当該保留情報が読み出される前から、大当たりの期待感を付与する、所謂先読み演出が広く採用されている。こうした先読み演出の採用により、遊技者に長時間に亘って期待感が付与され、遊技の興趣を一層向上することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１９９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、先読み演出を実行するためには、保留情報が読み出された際に決定される変動時間（変動情報）を、当該保留情報が読み出されるよりも前に事前判定する必要がある。しかしながら、上記の保留短縮機能が設けられていると、保留情報が読み出されたときに記憶されている保留情報数に応じて、異なる変動時間（変動情報）が決定され得るため、全ての保留情報について、正確な情報を導出することができない。
【０００６】
そこで、特許文献１に示される遊技機では、保留情報数に応じて異なる変動時間（変動情報）が決定される不定値と、保留情報数に拘わらず同一の変動時間（変動情報）が決定される固定値とを設け、保留情報が固定値であった場合にのみ、先読み演出を実行することとしている。ところが、先読み演出は、複数回の変動演出に跨って実行されることから、他の演出との不整合が生じやすく、さらには、他の演出と同時並行することで遊技者に混乱を生じさせたり、演出内容が不明確になったりしやすく、実行に制限を設けるのが通常である。そのため、上記の遊技機においては、先読み演出の実行機会が限られてしまい、先読み演出による演出効果の向上が図りにくいという課題がある。
【０００７】
本発明は、他の演出との不整合を生じないようにしつつ、先読み演出の実行頻度を適度に設定することにより、演出効果の向上を図ることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が進入可能に設けられた始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための大役抽選で用いる大役抽選用乱数値、および、該大役抽選の抽選結果が導出されてから該抽選結果が確定するまでの変動期間の時間である変動時間が規定された変動情報の決定に用いる変動用乱数値を取得するとともに、取得した各乱数値を保留情報として記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された前記保留情報を読み出すとともに、該保留情報としての大役抽選用乱数値を用いて前記大役抽選を実行し、所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、該遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を導出する抽選手段と、少なくとも前記抽選結果および前記記憶部に記憶されている保留情報数に基づき、前記抽選手段によって読み出された保留情報としての変動用乱数値を用いて、前記変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に規定される変動時間を計時する計時手段と、前記変動時間が経過して前記大役抽選の結果として前記大当たり結果が確定すると、所定の遊技利益を遊技者に付与する遊技利益付与手段と、保留情報が読み出された際に前記変動情報決定手段によって決定される変動情報に相当する事前判定情報を、前記記憶部に記憶された保留情報ごとに導出する事前判定手段と、前記事前判定手段によって導出された事前判定情報に基づいて、前記記憶部に記憶されているいずれかの保留情報を対象保留情報に決定し、該対象保留情報よりも先に読み出されるいずれかの保留情報を対象前保留情報に決定するとともに、少なくとも該対象保留情報が読み出されて設定される変動期間中に実行する演出の情報として、先読み演出の複数種類の実行パターン情報のうち、該対象保留情報が読み出されて決定される変動情報に規定された変動時間に適応する実行パターン情報を演出記憶部に記憶する先読み演出決定手段と、前記対象前保留情報が読み出されて設定される変動期間中、および、前記対象保留情報が読み出されて設定される変動期間中に前記先読み演出を実行する先読み演出実行手段と、を備え、前記変動情報決定手段は、保留情報として、前記変動用乱数値が所定の範囲内である不定保留情報が読み出された場合に、前記記憶部に記憶されている保留情報数に応じて、互いに異なる変動時間が規定された複数の変動情報のうちのいずれかを決定し、前記先読み演出決定手段は、前記不定保留情報を前記対象保留情報に決定する場合があり、該不定保留情報を該対象保留情報に決定した場合には、該不定保留情報が読み出されて決定され得る複数の変動情報のうち、予め設定された１の変動情報に規定された変動時間に適応する先読み演出の実行パターン情報を前記演出記憶部に記憶し、前記先読み演出実行手段は、前記対象保留情報が読み出されて前記変動情報が決定された場合に、前記演出記憶部に記憶された実行パターン情報が、決定された該変動情報に規定された変動時間に適応するものであれば、該演出記憶部に記憶された実行パターン情報にしたがって前記先読み演出を実行し、該演出記憶部に記憶された実行パターン情報が、決定された該変動情報に規定された変動時間に適応しないものであれば、該演出記憶部に記憶された実行パターン情報を、該変動時間に適応する実行パターン情報に変更して該先読み演出を実行するか、もしくは、該先読み演出を不実行とすることを特徴とする。
【０００９】
また、前記変動情報決定手段は、前記不定保留情報が読み出されたとき、前記変動用乱数値が所定の第１の範囲内であれば、第１の分類に区分される複数の変動情報のうちのいずれかを決定し、前記不定保留情報が読み出されたとき、前記変動用乱数値が前記第１の範囲と異なる第２の範囲内であれば、前記記憶部に記憶されている保留情報数に応じて、前記第１の分類に区分されるいずれかの変動情報、もしくは、該第１の分類と異なる第２の分類に区分される変動情報を決定してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、他の演出との不整合を生じないようにしつつ、先読み演出の実行頻度を適度に設定することにより、演出効果の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４５】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。
【図４７】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４８】リーチ後予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図４９】先読み演出の一例を説明する図である。
【図５０】保留数ごとのグループ種別の選択比率を説明する図である。
【図５１】特２保留で決定される変動情報を説明する図である。
【図５２】不定値および固定値を説明する図である。
【図５３】先読み演出の実行パターンの決定処理を説明する図である。
【図５４】副制御基板に設けられたオペレーションバッファおよび演出用バッファを説明する図である。
【図５５】演出用バッファからオペレーションバッファへの演出要素情報の転記の流れを説明する図である。
【図５６】先読み演出用バッファを説明する図である。
【図５７】先読み演出用バッファにおける実行パターン情報のシフトを説明する第１の図である。
【図５８】先読み演出用バッファにおける実行パターン情報のシフトを説明する第２の図である。
【図５９】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６１】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６２】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６３】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１５】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２４】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２５】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２６】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２７】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２８】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２９】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３０】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３９】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４６】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４９】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５０】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５１】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５２】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５４】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５５】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５６】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５７】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５８】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６０】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６２】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６３】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６４】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６５】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００６７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６８】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６９】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７０】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７１】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７３】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７４】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７６】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００７７】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７８】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７９】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８０】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選結果が５０回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が１００００回に設定される。
【００８１】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。
【００８２】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００８６】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００８７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００８８】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８９】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９０】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【００９６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００９７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００９９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１００】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１１６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１１７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１１９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５３】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５４】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１５８】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６０】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６２】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１６６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１６７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１６９】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７０】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７１】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７３】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１７５】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７８】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８０】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８１】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８４】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１８９】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２２を用いて後述する。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０１９６】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０１９８】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２００】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０１】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）、（ｃ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるか否かを判定する。より詳細に説明すると、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１３】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１４】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２１５】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２１６】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２１７】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２１８】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２１９】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２０】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２２８】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３４】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２３５】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２３７】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２３８】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２３９】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４１】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４３】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４４】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２４６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２４８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２５９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２６１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２７１】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２７４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２７６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２７７】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２７８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２８０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２８１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２８２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２８４】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２８８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２９０】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２９２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２９３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２９７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２９８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２９９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３００】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３０１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３０７】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３０８】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３０９】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３１０】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３１１】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３１２】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３１３】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３１４】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１５】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１７】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３１８】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３１９】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３２０】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３２１】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３２２】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３２３】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２４】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３２６】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３２９】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３０】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３１】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３３２】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３３３】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３４】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３５】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３３８】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３４１】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３４２】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４３】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３４５】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４６】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３４７】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３４９】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３５０】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３５１】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５２】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３５３】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５４】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３５６】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３５７】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３５９】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６０】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３６１】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６２】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６４】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３６５】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６６】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３６８】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０３６９】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。ここでは、まず、低確率遊技状態（非時短遊技状態）に設定されている場合の演出モードについて説明し、その後、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合の演出モードについて説明する。
【０３７０】
（演出の一例）
図４４は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３７１】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。また、リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンと擬似連続リーチ変動パターンとに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４４（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４４（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３７２】
そして、図４４（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４４（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４４（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３７３】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０３７４】
図４５は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４５（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４５（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の図柄（態様）で演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３７５】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが同一の図柄（態様）となる「リーチ態様」で表示されると、図４５（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ｂが変動表示を継続したまま、演出表示部２００ａに泡が表示される等のリーチ後予告演出が実行される。そして、その後、演出表示部２００ａには、図４５（ｅ）に示すように、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３７６】
なお、リーチ後予告演出とは、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となってから、リーチ発展演出が実行されるまでの間に行われる演出であり、複数の実行パターンが設けられている。ただし、こうしたリーチ後予告演出は必ず実行されるとは限らず、リーチ後予告演出が実行されずに、リーチ発展演出が実行されることもある。
【０３７７】
次に、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出について説明する。擬似連続リーチ変動パターンは、主変動演出画像（演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示画像）が複数回繰り返して演出表示部２００ａに表示されるものであり、主変動演出画像の繰り返し表示回数によって、当該変動演出で最終的に大当たりの当選が報知される期待度（以下、「信頼度」という）の示唆がなされる。
【０３７８】
図４６は、擬似連続リーチ変動パターンを説明する図である。この擬似連続リーチ変動パターンは、上記のノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始される。そして、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、リーチ後予告演出が実行されるとともに、図４６（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ｂに代えて特殊図柄２１０ｄが演出表示部２００ａに仮停止表示される。この特殊図柄２１０ｄは、通常スクロール表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃのいずれにも含まれていない図柄であり、再変動表示を示唆する「継続」という文字が記されている。
【０３７９】
このようにして特殊図柄２１０ｄが仮停止表示されると、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが再度変動表示される。その後、図４６（ｅ）に示すように、再度、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図４６（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行され、図４６（ｇ）に示すように、再び特殊図柄２１０ｄが演出表示部２００ａに仮停止表示される。
【０３８０】
その後、図４６（ｈ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが再度変動表示され、図４６（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。そして、図４６（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａに所定のキャラクタ画像が表示されるリーチ後予告演出が実行された後、上記のノーマルリーチ変動パターンと同様に、演出表示部２００ａに動画が表示されてリーチ発展演出が行われる（図４５（ｅ）参照）。
【０３８１】
ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が３回行われる場合について説明したが、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の回数は２〜４回のいずれかに設定されている。以下では、変動表示の回数が２回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似２」、変動表示の回数が３回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似３」、変動表示の回数が４回の擬似連続リーチ変動パターンを「擬似４」と呼ぶ場合がある。なお、擬似２、擬似４の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の回数のみが上記の擬似３の場合と異なり、その他の演出の流れに差異はない。
【０３８２】
次に、上記の擬似連続リーチ変動パターンを含む変動演出の実行態様の決定方法について説明する。
【０３８３】
図４７は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４７（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図４７（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行態様を決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行態様を決定する。なお、図４７においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０３８４】
図４７に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行態様についての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行態様についての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行態様を組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０３８５】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行態様として、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行態様として「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行態様として「なし」が決定され、後半の実行態様として「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行態様は、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０３８６】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として「なし」以外が決定され、後半の実行態様として、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０３８７】
ここで、図４７（ａ）において、前半の実行態様における「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４５（ａ）〜（ｄ）に示す画像（リーチ後予告演出を除く）が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０３８８】
また、図４７（ａ）において、前半の実行態様における「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０３８９】
なお、図４７に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、ノーマルリーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０３９０】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０３９１】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行態様が決定される。また、変動演出中には、さまざまなタイミングで予告演出が実行されるが、各タイミングで実行される予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。例えば、変動演出の実行態様として、ノーマルリーチ変動パターンまたは擬似連続リーチ変動パターンが決定された場合には、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後に、リーチ後予告演出を実行するか否か、リーチ後予告演出を実行する場合には、その実行パターンが決定される。
【０３９２】
なお、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、主変動演出画像の表示回数分だけ、予告演出の出現機会が増える。例えば、擬似３の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ後予告演出の出現機会が３回設けられる。リーチ後予告演出は、信頼度の示唆を目的とするものであるが、リーチ後予告演出を複数回実行する場合において、例えば高信頼度の予告演出が実行された後に、低信頼度の予告演出が実行される、所謂「格下げ」が生じると、遊技者の期待感を一気に損なうことになり望ましくない。そのため、１回の変動演出中に、リーチ後予告演出を複数回実行する場合に、リーチ後予告演出の実行パターンを決定するにあたり、格下げが生じないように配慮しなければならない。
【０３９３】
図４８は、リーチ後予告演出決定テーブルを説明する図である。リーチ後予告演出決定テーブルは、ノーマルリーチ用、擬似２用、擬似３用、擬似４用に大別されており、特に擬似２〜４用のリーチ後予告演出決定テーブルは、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の回数分だけ設けられている。ここでは、擬似３用のリーチ後予告演出決定テーブルの一部を抽出して説明する。
【０３９４】
擬似３用のリーチ後予告演出決定テーブルは、図４８（ａ）に示すリーチ後予告演出決定テーブルａ（擬似３最終用）、図４８（ｂ）に示すリーチ後予告演出決定テーブルｂ（擬似３最終１回前用）、図４８（ｃ）に示すリーチ後予告演出決定テーブルｃ（擬似３最終２回前用）の３種類が設けられている。図４８（ａ）に示すリーチ後予告演出決定テーブルａ（擬似３最終用）は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが３回リーチ態様となるうちの、最後にリーチ態様になった場合におけるリーチ後予告演出の実行パターンを決定するためのテーブルである。擬似３の擬似連続リーチ変動パターンの実行が決定されると、最初に、図４８（ａ）のリーチ後予告演出決定テーブルａ（擬似３最終用）を参照して、リーチ後予告演出の実行パターンが決定される。
【０３９５】
このリーチ後予告演出決定テーブルａ（擬似３最終用）によれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、リーチ後予告演出の実行パターンの選択比率（図中、数値で示す）が設定されている。なお、図中横軸には、リーチ後予告演出の実行パターンを示しており、このうち「なし」は、リーチ後予告演出の不実行を示しており、図中右側の実行パターンほど信頼度が高くなるように、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに選択比率の設定がなされている。
【０３９６】
そして、図４８（ａ）のリーチ後予告演出決定テーブルａ（擬似３最終用）を参照して、３回目のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出、すなわち、最終のリーチ後予告演出の実行パターンが決定されると、次に、図４８（ｂ）に示すリーチ後予告演出決定テーブルｂ（擬似３最終１回前用）を参照して、２回目（最終１回前）のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンが決定される。このリーチ後予告演出決定テーブルｂ（擬似３最終１回前用）によれば、先に決定された最終のリーチ後予告演出の実行パターンごとに、２回目（最終１回前）のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
【０３９７】
例えば、３回目（最終）のリーチ後予告演出の実行パターンが「キャラＣ」であった場合には、２回目（最終１回前）のリーチ後予告演出の実行パターンとして、「キャラＡ会話２」および「キャラＢ会話２」がそれぞれ１００／２５０の確率で決定され、「キャラＣ」が５０／２５０の確率で決定される。このとき、図４８（ｂ）からも明らかなように、リーチ後予告演出決定テーブルｂ（擬似３最終１回前用）においては、３回目（最終）のリーチ後予告演出として既に決定されている実行パターンの信頼度以下の信頼度が設定された実行パターンのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。
【０３９８】
そして、図４８（ｂ）のリーチ後予告演出決定テーブルｂ（擬似３最終１回前用）を参照して、２回目（最終１回前）のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンが決定されると、次に、図４８（ｃ）に示すリーチ後予告演出決定テーブルｃ（擬似３最終２回前用）を参照して、１回目（最終２回前）のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンが決定される。このリーチ後予告演出決定テーブルｃ（擬似３最終２回前用）によれば、先に決定された２回目（最終１回前）のリーチ後予告演出の実行パターンごとに、１回目（最終２回前）のリーチ態様後におけるリーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
【０３９９】
このリーチ後予告演出決定テーブルｃ（擬似３最終２回前用）によれば、リーチ後予告演出決定テーブルｂ（擬似３最終１回前用）と同様に、２回目（最終１回前）のリーチ後予告演出として既に決定されている実行パターンの信頼度以下の信頼度が設定された実行パターンのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。
【０４００】
なお、擬似２用のリーチ後予告演出決定テーブルは、擬似２最終用と、擬似２最終１回前用の２種類のテーブルが設けられており、擬似４用のリーチ後予告演出決定テーブルは、擬似４最終用と、擬似４最終１回前用、擬似４最終２回前用、擬似４最終３回前用の４種類のテーブルが設けられている。これら擬似２用、擬似４用についても、上記の擬似３用と同様に、格下げが生じないように、変動パターン番号もしくは先に決定された実行パターンごとに、リーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
【０４０１】
また、ノーマルリーチ用のリーチ後予告演出決定テーブルは最終用のテーブルが１つのみ設けられており、このテーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、リーチ後予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
【０４０２】
なお、ここでは、リーチ後予告演出について説明したが、変動演出中には、さまざまなタイミングで予告演出が実行される。副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、予告演出ごとに、上記と同様に構成された予告演出決定テーブルが設けられており、各予告演出の実行可否、実行パターンが決定されることとなる。
【０４０３】
以上のように、低確率遊技状態（非時短遊技状態）においては、大役抽選の結果がハズレであれば、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行され、大役抽選の結果が大当たりであれば、ノーマルリーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される。これに対して、本実施形態では、高確率遊技状態（時短遊技状態）においては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出のみが実行される。このとき、大役抽選の結果がハズレであれば、必ず、リーチなし変動パターンの変動演出が実行され、大役抽選の結果が大当たりであれば、必ず、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、高確率遊技状態（時短遊技状態）では、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となったところで大当たりの当選が報知されることとなる。
【０４０４】
既に説明したように、本実施形態では、３種類の大当たり図柄が設けられており、このうち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。高確率遊技状態に設定されているときに大当たりに当選すると、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出が実行され、いずれの場合にも、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となった後に、リーチ発展演出が実行される。
【０４０５】
このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するといった内容の画像が演出表示部２００ａに表示される。このとき、特別図柄Ａが決定されている場合、すなわち、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される場合には、味方キャラクタが敗北する画像が表示され、最終的に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、同一の偶数図柄（偶数の数字が記された図柄）で停止表示される。一方、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されている場合、すなわち、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される場合には、味方キャラクタが勝利する画像が表示され、最終的に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、同一の奇数図柄（奇数の数字が記された図柄）で停止表示される。
【０４０６】
ここで、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合には、第２始動口１２２が頻繁に開状態に制御され、次々と特２保留が記憶される。高確率遊技状態（時短遊技状態）においては、遊技者は、次の大当たりの当選が約束されているといった意識で遊技を行うことから、次の大当たりの当選までに長時間を要することになると、多大なストレスを感じてしまう。そこで、高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合には、低確率遊技状態（非時短遊技状態）に設定されている場合に比べて、変動時間が短くなるように、変動モード番号および変動パターン番号（以下、変動モード番号および変動パターン番号を総称して「変動情報」と呼ぶ）の選択比率を設定している。このように、１回の変動演出の時間が限られると、興趣を凝らした演出を実行するのが難しい。そこで、高確率遊技状態（時短遊技状態）においては、主制御基板３００で特別図柄の変動表示が行われている期間を変動期間とした場合に、複数回の連続する変動期間それぞれにおいて、互いに連続性を有する変動演出を実行する先読み演出を行う。
【０４０７】
図４９は、先読み演出の一例を説明する図である。先読み演出は、連続する２〜４回の変動期間（変動演出）に跨って実行されるが、ここでは、先読み演出が、連続する３回の変動期間（変動演出）に跨って実行される場合について説明する。先読み演出が開始されると、図４９（ａ）に示すように、まず、演出表示部２００ａの背景画像が消去されるとともに、演出表示部２００ａの右上で、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が小さく行われる。その後、図４９（ｂ）に示すように、１回目の変動期間中に、亀裂が生じた画像（以下、「亀裂画像」と呼ぶ）が演出表示部２００ａに表示される。先読み演出では、亀裂画像の亀裂が徐々に増していき、１回目の変動期間の終了に伴い、演出表示部２００ａの右上に、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表される。
【０４０８】
また、図４９（ｃ）に示すように、２回目の変動期間の開始時にも、そのまま亀裂画像が表示されたままとなり、変動期間の開始に伴って、再び、演出表示部２００ａの右上で演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始する。そして、２回目の変動期間中も、亀裂が徐々に増していき、２回目の変動期間の終了に伴い、演出表示部２００ａの右上に、図４９（ｄ）に示すように、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表される。
【０４０９】
そして、３回目の変動期間においては、主制御基板３００で決定された変動情報、すなわち、３回目の変動期間の時間である変動時間に応じて、先読み演出の内容が異なる。詳しくは後述するが、高確率遊技状態では、主制御基板３００の第２特図保留記憶領域に記憶されている特２保留数に応じて、異なる変動時間が決定される。例えば、３回目の変動期間の変動時間が０．３秒であった場合には、図４９（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａがブラックアウトするとともに、演出表示部２００ａの右上に、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表され、３回目の変動演出、すなわち、先読み演出が終了となる。こうして先読み演出が終了すると、次の変動演出の開始に伴って、先読み演出の実行前と同じ背景画像が演出表示部２００ａに表示され、通常の変動演出が行われることとなる。
【０４１０】
また、例えば、３回目の変動期間の変動時間が１３秒であった場合には、図４９（ｆ）に示すように、３回目の変動期間の開始時にも、そのまま亀裂画像が表示されたままとなり、変動期間の開始に伴って、再び、演出表示部２００ａの右上で演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始する。そして、３回目の変動期間中も、亀裂が徐々に増していくが、図４９（ｇ）に示すように、途中で演出表示部２００ａがブラックアウトし、演出表示部２００ａの右上に、ハズレを報知する組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表されて、３回目の変動演出、すなわち、先読み演出が終了となる。
【０４１１】
一方、先読み演出の実行対象となる３つの特２保留のうち、３回目の変動期間をもたらす特２保留によって大当たりに当選した場合には、ハズレの場合よりも、長時間の変動時間が決定される。この場合には、上記と同様に、図４９（ｆ）に示すように、３回目の変動期間の開始時にも、そのまま亀裂画像が表示されたままとなり、変動期間の開始に伴って、再び、演出表示部２００ａの右上で演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示を開始する。そして、３回目の変動期間中、亀裂が徐々に増していき、途中で演出表示部２００ａが破壊される画像が表示された後に、図４９（ｈ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。
【０４１２】
その後、リーチ発展演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像が表示されるが、このとき、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、味方キャラクタが敗北する画像が表示され、最終的に、図４９（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが同一の偶数図柄で停止表示される。一方、大当たり図柄として特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合には、リーチ発展演出として、味方キャラクタが勝利する画像が表示され、最終的に、図４９（ｊ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが同一の奇数図柄で停止表示される。以上のように、複数回の変動演出に跨る先読み演出を実行することにより、１回の変動演出の時間を比較的短くしながらも、遊技者に期待感を付与することが可能となる。
【０４１３】
ここで、本実施形態では、特１保留で大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｂが６０％、特別図柄Ｃが２０％の確率でそれぞれ選択され、特２保留で大当たりの当選した場合には、特別図柄Ａが２０％、特別図柄Ｂが２０％、特別図柄Ｃが６０％の確率でそれぞれ選択される（図５参照）。特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技において１０回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技において１５回のラウンド遊技が実行される（図１０参照）。つまり、特別図柄Ｂよりも特別図柄Ｃの方が、遊技者は多量の賞球を獲得することができる。したがって、特１保留が読み出されて大役抽選が行われるよりも、特２保留が読み出されて大役抽選が行われる方が、遊技者にとって有利と言える。
【０４１４】
本実施形態では、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合には、特２保留が優先的に読み出され、また、高確率遊技状態（時短遊技状態）においては、特２保留が特１保留よりも容易に記憶可能である。しかしながら、遊技球の転動態様等によっては、特２保留がなかなか記憶されないこともあり、このような場合に特１保留が記憶されていると、遊技者にとって不利な特１保留による大役抽選が行われてしまう。そこで、本実施形態では、所謂、保留短縮機能が設けられており、特２保留数が多い場合には、１回の変動時間が極めて短くなり、特２保留数が少ない場合には、１回の変動時間が長くなるように設定されている。
【０４１５】
しかしながら、先読み演出を実行するためには、保留が記憶された時点で、当該保留が読み出された際に決定される変動情報（変動時間）を適切に把握することが望ましい。なぜならば、各保留の変動時間を適切に把握することができれば、変動時間の組み合わせに応じて、先読み演出の最適なシナリオを組むことが可能となるからである。そこで、従来は、保留数に拘わらず変動時間が一定となる保留のみを先読み演出の実行対象とする処理が一般的に採用されている。ところが、この場合には、先読み演出の実行機会が制限されてしまう。本実施形態では、先読み演出を次のように実行、制御することにより、先読み演出の実行機会を確保する。
【０４１６】
図５０は、保留数ごとのグループ種別の選択比率を説明する図である。本実施形態では、特２保留用のリーチグループ決定乱数判定テーブルが３つ設けられている。そして、特２保留数が０の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブルＡを参照してグループ種別が決定され、特２保留数が１の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブルＢを参照してグループ種別が決定され、特２保留数が２、３の場合には、リーチグループ決定乱数判定テーブルＣを参照してグループ種別が決定される。
【０４１７】
リーチグループ決定乱数判定テーブルＡ、Ｂ、Ｃのいずれを参照しても、リーチグループ決定乱数の値が９０００〜９４９９の範囲内である場合にはグループ１が決定され、リーチグループ決定乱数の値が９５００〜１０００６の範囲内である場合にはグループ２が決定される。一方、リーチグループ決定乱数の値が０〜８９９９の範囲内にある場合、リーチグループ決定乱数判定テーブルＡによればグループＡが決定され、リーチグループ決定乱数判定テーブルＢによればグループＢが決定され、リーチグループ決定乱数判定テーブルＣによればグループＣが決定される。
【０４１８】
図５１は、特２保留で決定される変動情報を説明する図である。既に説明したように、大役抽選の結果がハズレであった場合には、まずグループ種別が決定され、決定されたグループ種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。そして、決定された変動パターン乱数判定テーブルを参照して、変動パターン番号が決定される。
【０４１９】
大役抽選の結果がハズレであり、グループＡが決定された場合には、図５１（ａ）に示すように、変動モード番号が００Ｈに決定される。また、これと同時に決定される変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号を決定すると、必ず、変動パターン番号が００Ｈに決定される。つまり、グループＡが決定された場合には、変動モード番号が００Ｈに決定され、変動パターン番号が００Ｈに決定されることとなる。００Ｈの変動モード番号には、前半の変動時間として０秒が規定されており、００Ｈの変動パターン番号には、後半の変動時間として１３秒が規定されている。したがって、グループＡが決定された場合の合計変動時間は１３秒となる。
【０４２０】
大役抽選の結果がハズレであり、グループＢが決定された場合には、図５１（ｂ）に示すように、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が００Ｈの組み合わせか、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が０１Ｈの組み合わせが決定される。０１Ｈの変動パターン番号には、後半の変動時間として０．３秒が規定されている。したがって、グループＢが決定された場合には、合計変動時間は１３秒もしくは０．３秒となる。
【０４２１】
大役抽選の結果がハズレであり、グループＣが決定された場合には、図５１（ｃ）に示すように、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が０１Ｈの組み合わせが決定される。したがって、グループＣが決定された場合には、合計変動時間は必ず０．３秒となる。
【０４２２】
大役抽選の結果がハズレであり、グループ１が決定された場合には、図５１（ｄ）に示すように、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が１０Ｈの組み合わせが決定される。１０Ｈの変動パターン番号には、後半の変動時間として１３秒が規定されている。したがって、グループ１が決定された場合には、合計変動時間は必ず１３秒となる。
【０４２３】
大役抽選の結果がハズレであり、グループ２が決定された場合には、図５１（ｅ）に示すように、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が１１Ｈの組み合わせが決定される。１１Ｈの変動パターン番号には、後半の変動時間として９秒が規定されている。したがって、グループ２が決定された場合には、合計変動時間は必ず９秒となる。
【０４２４】
また、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、高確率遊技状態（時短遊技状態）用の特２保留用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照して、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。特２保留用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、大当たり図柄ごとに設けられているが、ここでは、所定の大当たり図柄が決定された場合に選択されるテーブルの一例を示す。
【０４２５】
このテーブルによれば、いずれのリーチモード決定乱数であっても、変動モード番号はＡ０Ｈに決定される。また、リーチモード決定乱数が０〜４９であった場合に決定される変動パターン乱数判定テーブルによれば、必ず、Ａ０Ｈの変動パターン番号が決定される。同様に、リーチモード決定乱数が５０〜９９であった場合には、変動パターン番号が必ずＡ１Ｈに決定され、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合には、変動パターン番号が必ずＡ２Ｈに決定され、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合には、変動パターン番号が必ずＡ３Ｈに決定される。Ａ０Ｈの変動モード番号には、前半の変動時間として１１秒が規定されている。したがって、大当たり図柄決定された場合には、変動演出の開始から１１秒後にリーチ態様となり、その後、リーチ発展演出が実行されることとなる。
【０４２６】
図５２は、不定値および固定値を説明する図である。図５１の変動情報のうち、ハズレ時の変動情報の選択比率をまとめると図５２のとおりとなる。すなわち、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲内であると、合計変動時間は、特２保留数に応じて、１３秒もしくは０．３秒に決定される。一方、リーチグループ決定乱数が９０００〜９４９９の範囲内であると、合計変動時間は、特２保留数に拘わらず、１３秒に決定され、リーチグループ決定乱数が９５００〜１０００６の範囲内であると、合計変動時間は、特２保留数に拘わらず、９秒に決定される。以下では、特２保留数に応じて異なる変動情報が決定される０〜８９９９の範囲内にあるリーチグループ決定乱数を不定値と呼び、特２保留数に拘わらず、同一の変動情報が決定される９０００〜１０００６の範囲内にあるリーチグループ決定乱数を固定値と呼ぶ。
【０４２７】
図５３は、先読み演出の実行パターンの決定処理を説明する図である。高確率遊技状態（時短遊技状態）においては、特２保留が記憶されるたびに、当該特２保留が読み出された際に決定される変動情報を示す事前判定情報（先読み指定コマンド）が導出される。副制御基板３３０においては、この事前判定情報に基づいて、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されているいずれかの特２保留を対象保留に決定し、当該対象保留よりも先に読み出されるいずれかの特２保留を対象前保留に決定する。そして、対象前保留および対象保留が読み出されて設定されるそれぞれの変動期間中に実行する演出の情報として、先読み演出の複数種類の実行パターン情報のうち、各対象前保留および対象保留が読み出されて決定される変動情報に規定された変動時間に適応する実行パターン情報を、後述する先読み演出用バッファ（演出記憶部）に記憶する。
【０４２８】
例えば、主制御基板３００における第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第２記憶部に特２保留が記憶された状態で、新たに第３記憶部に特２保留が記憶されたとする。そして、この第３記憶部に記憶された特２保留を対象保留とし、第１記憶部〜第２記憶部に記憶されている特２保留を対象前保留とする先読み演出の実行が決定されたとする。この場合には、まず、図５３（ａ）に示す、対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルを参照して、対象保留が読み出されて実行される変動演出として行う先読み演出の実行パターンを決定する。
【０４２９】
対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルは、先読み演出の実行対象となる特２保留数ごとに設けられている。先読み演出は、２つの特２保留を実行対象とする場合、３つの特２保留を実行対象とする場合、４つの特２保留を実行対象とする場合の３パターンがあることから、対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルは３種類設けられている。各対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルにおいては、高確率遊技状態に設定されているときに決定され得る変動モード番号および変動パターン番号（より詳細には、変動情報を示す事前判定情報）の組み合わせごとに、先読み演出の実行パターンを示す実行パターン情報が対応付けられている。例えば、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が１０Ｈの組み合わせを示す事前判定情報には、０２Ｈの実行パターン情報が決定される。
【０４３０】
０２Ｈの実行パターン情報は、亀裂画像における亀裂レベル（演出表示部２００ａに表示される亀裂数）を２から３まで増やした後にブラックアウトするといった演出を１３秒で行う先読み演出の実行パターンを示している。したがって、この実行パターンが決定された場合には、図４９の例のうち、図４９（ｆ）、（ｇ）の演出が実行されることとなる。このように、対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルにおいては、先読み演出の実行パターン情報のうち、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせで決定される合計変動時間に適応する構成時間の実行パターン情報が決定されるように、変動情報ごとに実行パターン情報が対応付けて記憶されている。
【０４３１】
また、対象前保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルも、先読み演出の実行対象となる特２保留数ごとに大別されていることから、３種類に大別されている。また、対象前保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルは、特２保留が読み出されるタイミングごとにも設けられている。例えば、先読み演出の実行対象となる特２保留数が３である場合には、対象保留の１つ前に読み出される対象前保留と、対象保留の２つ前に読み出される対象前保留とが存在する。したがって、実行対象となる特２保留数が３である場合の対象前保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルは、対象保留の１つ前に読み出される対象前（−１）保留用のテーブルと、対象保留の２つ前に読み出される対象前（−２）保留用のテーブルとが設けられている。
【０４３２】
これら各対象前保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルにおいても、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせで決定される合計変動時間に適応する構成時間の実行パターン情報が決定されるように、変動情報ごとに実行パターン情報が対応付けて記憶されている。
【０４３３】
なお、大当たりに当選する特２保留を対象保留として先読み演出の実行が決定されることはあるが、大当たりに当選する特２保留を対象前保留として先読み演出の実行が決定されることはない。したがって、図５３（ａ）に示すように、対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルには、大当たり当選時に決定される変動情報が設けられているが、対象前保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルには、図５３（ｂ）、（ｃ）に示すように、大当たり当選時に決定される変動情報は設けられていない。
【０４３４】
ここで、先読み演出の実行パターン情報は、各保留が読み出される前に決定されることから、副制御基板３３０では、各保留が読み出されて決定される変動情報を示す先読み指定コマンドに基づいて、実行パターン情報を決定している。ところが、上記のように、特２保留として、リーチグループ決定乱数の値が不定値である保留（以下、「不定保留」と呼ぶ）が読み出された場合には、記憶部に記憶されている特２保留数に応じて、互いに異なる変動時間（０．３秒もしくは１３秒）が規定された複数の変動情報のうちのいずれかが決定される。つまり、リーチグループ決定乱数の値が不定値であった場合には、合計変動時間が１３秒に決定されるのか、０．３秒に決定されるのかが、変動開始時まで不明であり、変動開始前に特定することができない。
【０４３５】
そこで、主制御基板３００では、取得時演出判定処理（Ｓ５３６）において、リーチグループ決定乱数が不定値である場合に、先読み指定コマンドとして不定値コマンド（７ＦＨ）を副制御基板３３０に送信する。副制御基板３３０では、不定値コマンドを送信した不定保留を対象保留や対象前保留とする場合があるが、こうした不定保留については、次のように実行パターン情報を決定する。
【０４３６】
すなわち、不定保留を対象保留または対象前保留に決定した場合には、不定保留が読み出されて決定され得る複数の変動情報のうち、予め設定された１の変動情報に規定された変動時間に適応する先読み演出の実行パターン情報を決定する。ここでは、不定保留が読み出されて決定される変動情報は、変動モード番号と変動パターン番号の組み合わせが、「００Ｈ、００Ｈ」および「００Ｈ、０１Ｈ」のいずれかであり、このうち「００Ｈ、００Ｈ」の変動情報に規定された変動時間（１３秒）に適応する先読み演出の実行パターン情報を決定する。
【０４３７】
つまり、不定保留については、１３秒および０．３秒のいずれかの先読み演出が実行されるが、ここでは、１３秒の先読み演出の実行パターン情報を決定することになる。したがって、対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルおよび対象前保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルでは、不定値コマンド（７ＦＨ）に対して、１３秒の先読み演出の実行パターン情報が対応付けられている。なお、図５３には、合計変動時間が０．３秒となる、変動モード番号が００Ｈ、変動パターン番号が０１Ｈの組み合わせについても記載しているが、これは説明の都合によるものであり、この組み合わせを示す先読み指定コマンドが送信されることはないため、これに対応する実行パターン情報が決定されることもない。
【０４３８】
以上のようにして決定された実行パターン情報は、先読み演出用バッファ（演出記憶部）に記憶される。そして、記憶された実行パターン情報は、変動演出の開始時に読み出され、読み出された実行パターン情報が、制御指令として各演出用デバイスに出力される。これにより、予め決定された実行パターンで先読み演出が実行されることとなる。
【０４３９】
次に、上記の変動演出および先読み演出の決定から実行までの具体的な処理について説明する。
【０４４０】
図５４は、副制御基板３３０に設けられたオペレーションバッファ２１８および演出用バッファ２２０を説明する図である。副制御基板３３０には、図５４（ａ）に示すオペレーションバッファ２１８、図５４（ｂ）に示す演出用バッファ２２０が設けられている。主制御基板３００において特別図柄の変動表示が開始される際には、主制御基板３００から副制御基板３３０に変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが送信される。副制御基板３３０では、これら変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、上記のように、受信したコマンドに基づいて、予告演出等、変動演出を構成する各種の演出（以下、変動演出を構成する演出を「要素演出」とよぶ）それぞれの実行可否ならびに実行パターンが決定される。
【０４４１】
そして、サブＣＰＵ３３０ａは、実行を決定した要素演出について、その実行パターンを示す要素演出情報を演出用バッファ２２０に記憶する。このようにして演出用バッファ２２０に記憶された要素演出情報は、所定のタイミングでオペレーションバッファ２１８に転記される。サブＣＰＵ３３０ａは、オペレーションバッファ２１８に転記された要素演出情報を、変動演出を開始してからの経過時間に応じて順次取得し、取得した要素演出情報を、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６の各演出用デバイスに出力する。こうして、変動演出の開始時に決定された実行パターンで、各要素演出が実行されることとなる。
【０４４２】
ここで、演出用バッファ２２０は、オペレーションバッファ２１８への転記順序がそれぞれ定められた複数の分割バッファを有している。具体的には、演出用バッファ２２０は、第１位の転記順序が定められた擬似１バッファ２２０ａ、第２位の転記順序が定められた擬似２バッファ２２０ｂ、第３位の転記順序が定められた擬似３バッファ２２０ｃ、第４位の転記順序が定められた擬似４バッファ２２０ｄの４つの分割バッファを備えている。
【０４４３】
本実施形態の変動演出には、少なくとも１の演出開始点を含む演出区切り点が１つ以上設定されている。例えば、リーチなし変動パターン、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出には、演出区切り点として演出開始点が１つのみ設定されている。一方、擬似２の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出には、演出開始点と、主変動演出画像の２回目の変動開始時との２つの演出区切り点が設定されている。同様に、擬似３の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出には、演出開始点と、主変動演出画像の２回目および３回目の変動開始時との３つの演出区切り点が設定され、擬似４の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出には、演出開始点と、主変動演出画像の２回目、３回目、４回目の変動開始時との４つの演出区切り点が設定されている。つまり、本実施形態では、主変動演出画像の表示開始点、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始時点が、演出の区切り点として設定されていることになる。
【０４４４】
演出用バッファ２２０においては、分割バッファが、１の変動演出に設定される最多の演出区切り点と同数（ここでは、擬似４のリーチ変動パターンの４回）設けられており、各分割バッファには、変動演出における演出区切り点のいずれかが対応付けられている。
【０４４５】
そして、サブＣＰＵ３３０ａは、実行を決定した要素演出の実行時期に応じて、当該要素演出の実行パターンを示す要素演出情報を、複数の分割バッファのいずれかに記憶する。例えば、演出区切り点として演出開始点のみが設定されたリーチ変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出においては、要素演出情報を、演出開始点が対応付けられた分割バッファ（擬似１バッファ２２０ａ）に記憶する。一方、複数の演出区切り点が設定された変動演出においては、要素演出情報を、各要素演出の実行直前の演出区切り点が対応付けられた分割バッファに記憶する。
【０４４６】
具体的には、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出については、いずれの要素演出情報についても擬似１バッファ２２０ａに記憶する。また、擬似２の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出については、主変動演出画像の１回目の変動表示中（２回目の主変動演出画像の表示前まで）に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似１バッファ２２０ａに記憶し、主変動演出画像の２回目の変動表示の開始以後に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似２バッファ２２０ｂに記憶する。したがって、擬似２の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出の開始以後の要素演出にかかる要素演出情報は、全て擬似２バッファ２２０ｂに記憶されることとなる。
【０４４７】
同様に、擬似３の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出については、主変動演出画像の１回目の変動表示中（２回目の主変動演出画像の表示前まで）に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似１バッファ２２０ａに記憶し、主変動演出画像の２回目の変動表示中（２回目の主変動演出画像の表示開始から３回目の主変動演出画像の表示前まで）に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似２バッファ２２０ｂに記憶する。また、主変動演出画像の３回目の変動表示の開始以後に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似３バッファ２２０ｃに記憶する。したがって、擬似３の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出の開始以後の要素演出にかかる要素演出情報は、全て擬似３バッファ２２０ｃに記憶されることとなる。
【０４４８】
同様に、擬似４の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出については、主変動演出画像の１回目の変動表示中（２回目の主変動演出画像の表示前まで）に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似１バッファ２２０ａに記憶し、主変動演出画像の２回目の変動表示中（２回目の主変動演出画像の表示開始から３回目の主変動演出画像の表示前まで）に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似２バッファ２２０ｂに記憶する。また、主変動演出画像の３回目の変動表示中（３回目の主変動演出画像の表示開始から４回目の主変動演出画像の表示前まで）に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似３バッファ２２０ｃに記憶する。そして、主変動演出画像の４回目の変動表示の開始以後に実行される要素演出にかかる要素演出情報を擬似４バッファ２２０ｄに記憶する。したがって、擬似４の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出の開始以後の要素演出にかかる要素演出情報は、全て擬似４バッファ２２０ｄに記憶されることとなる。
【０４４９】
上記のようにして、要素演出情報が演出用バッファ２２０の各分割バッファに記憶されると、サブＣＰＵ３３０ａは、１回の変動演出において、転記順序にしたがって、１または複数の分割バッファをそれぞれ所定のタイミングで選択し、選択した分割バッファに記憶されている要素演出情報を、分割バッファ単位でオペレーションバッファ２１８に転記する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出中に演出区切り点を監視するとともに、演出区切り点が到来すると、当該演出区切り点が対応付けられた分割バッファに記憶されている要素演出情報を、オペレーションバッファ２１８に転記する。したがって、演出区切り点の到来順が、各分割バッファの転記順序として設定されていることとなる。
【０４５０】
図５５は、演出用バッファ２２０からオペレーションバッファ２１８への演出要素情報の転記の流れを説明する図である。変動演出の開始時に、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンが決定されると、実行が決定された要素演出の実行パターンを示す要素演出情報が、その実行時期に応じていずれかの分割バッファに記憶される。例えば、擬似３の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、主変動演出画像の表示回ごとに要素演出の実行可否ならびに実行パターンが決定される。そして、図５５（ａ）に示すように、１回目の主変動演出画像の表示中に実行する要素演出として予告演出１が決定され、２回目の主変動演出画像の表示中に実行する要素演出として予告演出２が決定され、３回目の主変動演出画像の表示中に実行する要素演出として予告演出３が決定され、また、リーチ発展演出中に要素演出としてカットイン演出が決定されたとする。
【０４５１】
この場合には、演出用バッファ２２０の擬似１バッファ２２０ａに、決定された予告演出１の実行パターンを示す要素演出情報が記憶され、演出用バッファ２２０の擬似２バッファ２２０ｂに、決定された予告演出２の実行パターンを示す要素演出情報が記憶され、演出用バッファ２２０の擬似３バッファ２２０ｃに、決定された予告演出３の実行パターンを示す要素演出情報、および、決定されたカットイン演出の実行パターンを示す要素演出情報が記憶される。
【０４５２】
そして、演出用バッファ２２０に要素演出情報が記憶されると、図５５（ｂ）に示すように、変動演出の開始に伴って、まず、擬似１バッファ２２０ａに記憶されている要素演出情報を、オペレーションバッファ２１８に転記する。こうしてオペレーションバッファ２１８に転記された要素演出情報は、変動演出の開始からの経過時間に応じて順次取得され、取得された要素演出情報が各演出用デバイスに出力されて、決定された実行パターンで要素演出が実行されることとなる。なお、各演出用デバイスに出力された要素演出情報は、オペレーションバッファ２１８から消去される。
【０４５３】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、演出区切り点を監視しており、２回目の主変動演出画像の変動表示開始タイミングになると、図５５（ｃ）に示すように、擬似２バッファ２２０ｂに記憶されている要素演出情報を、オペレーションバッファ２１８に転記する。この場合にも、変動演出の開始からの経過時間に応じて、オペレーションバッファ２１８から要素演出情報が順次取得され、取得された要素演出情報が各演出用デバイスに出力される。
【０４５４】
そして、３回目の主変動演出画像の変動表示開始タイミングになると、図５５（ｄ）に示すように、擬似３バッファ２２０ｃに記憶されている要素演出情報を、オペレーションバッファ２１８に転記する。この場合にも、変動演出の開始からの経過時間に応じて、オペレーションバッファ２１８から要素演出情報が順次取得され、取得された要素演出情報が各演出用デバイスに出力される。
【０４５５】
以上のように、演出用バッファ２２０においては、変動演出の開始時に、当該変動演出中に実行する要素演出にかかる要素演出情報が、その実行時期に対応する分割バッファにそれぞれ記憶される。そして、演出区切り点が到来するたびに、分割バッファ単位でオペレーションバッファ２１８に転記され、オペレーションバッファ２１８に転記された要素演出情報が、順次、各演出用デバイスに出力されることとなる。
【０４５６】
また、本実施形態では、上記の変動演出と並行して先読み演出が実行される。この先読み演出の実行にあたり、副制御基板３３０には、上記のオペレーションバッファ２１８および演出用バッファ２２０に加えて、さらに、先読み演出用バッファが設けられている。
【０４５７】
図５６は、先読み演出用バッファを説明する図である。副制御基板３３０には、先１バッファ２２２、先２バッファ２２４、先３バッファ２２６、先４バッファ２２８の４つの先読み演出用バッファが設けられている。これら先読み演出用バッファは、いずれも、演出用バッファ２２０と同一の構成であり、４つの分割バッファを備えている。具体的には、先１バッファ２２２は、擬似１バッファ２２２ａ、擬似２バッファ２２２ｂ、擬似３バッファ２２２ｃ、擬似４バッファ２２２ｄを備えている。先２バッファ２２４、先３バッファ２２６、先４バッファ２２８も、先１バッファ２２２と同様に、それぞれ、擬似１バッファ２２４ａ、２２６ａ、２２８ａと、擬似２バッファ２２４ｂ、２２６ｂ、２２８ｂと、擬似３バッファ２２４ｃ、２２６ｃ、２２８ｃと、擬似４バッファ２２４ｄ、２２６ｄ、２２８ｄと、を備えている。
【０４５８】
これら先１バッファ２２２、先２バッファ２２４、先３バッファ２２６、先４バッファ２２８は、主制御基板３００における第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応して設けられている。そして、上記の先読み演出の実行が決定された場合には、先読み演出の実行対象として、対象保留および対象前保留に決定された保留それぞれについて、先読み演出の実行パターン情報が上記のとおりに決定され、決定された実行パターン情報が、対応する先読み演出用バッファに記憶される。
【０４５９】
図５７は、先読み演出用バッファにおける実行パターン情報のシフトを説明する第１の図であり、図５８は、先読み演出用バッファにおける実行パターン情報のシフトを説明する第２の図である。例えば、主制御基板３００において、第２特図保留記憶領域の第１記憶部および第２記憶部に特２保留が記憶されている状態で、新たに第３記憶部に特２保留が記憶されたとする。この場合、新たに記憶された特２保留についての先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、先読み指定コマンドを受信すると、受信した先読み指定コマンドが示す変動情報（事前判定情報）を、特２保留が記憶された記憶部に対応する先読み演出用バッファ（先３バッファ２２６）に記憶する。そして、先読み演出の実行条件が成立しているかを判定し、先読み演出の実行条件が成立している判定した場合には、先読み演出の実行可否を抽選により決定する。
【０４６０】
このとき、第３記憶部に記憶された特２保留を対象保留に決定し、第１記憶部および第２記憶部に記憶された特２保留を対象前保留に決定したとする。この場合、先３バッファ２２６に記憶した事前判定情報に基づき、図５３（ａ）に示す対象保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルを参照して、先読み演出の実行パターン情報を決定する。こうして決定した実行パターン情報を、先３バッファ２２６の擬似１バッファ２２６ａに記憶する。
【０４６１】
また、先２バッファ２２４に記憶されている事前判定情報に基づき、図５３（ｂ）に示す対象前（−１）保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルを参照して、先読み演出の実行パターン情報を決定し、決定した実行パターン情報を、先２バッファ２２４の擬似１バッファ２２４ａに記憶する。同様に、先１バッファ２２２に記憶されている事前判定情報に基づき、図５３（ｃ）に示す対象前（−２）保留用先読み演出実行パターン情報決定テーブルを参照して、先読み演出の実行パターン情報を決定し、決定した実行パターン情報を、先１バッファ２２２の擬似１バッファ２２２ａに記憶する。
【０４６２】
このように、副制御基板３３０においては、先読み指定コマンドに基づいて先読み演出の実行可否を決定するとともに、先読み演出を実行する場合には、当該先読み演出の実行対象となる保留ごとに、先読み演出の実行パターン情報を決定、記憶する。
【０４６３】
そして、主制御基板３００において第１記憶部から保留が読み出されて特別図柄の変動表示が開始されると、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、これら受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、要素演出の実行可否ならびに実行パターンが決定され、実行が決定された要素演出にかかる要素演出情報が、演出用バッファ２２０に記憶される。また、こうした要素演出の決定処理に先だって、あるいは、要素演出の決定処理に続いて、先読み演出用バッファのシフト処理が行われる。具体的には、図５７（ｂ）に示すように、先１バッファ２２２に記憶されている実行パターン情報は演出用バッファ２２０にシフトされ、先２バッファ２２４〜先４バッファ２２８に記憶されている実行パターン情報は、それぞれ先１バッファ２２２〜先３バッファ２２６にシフトされる。
【０４６４】
なお、実行パターン情報は、同一の分割バッファにシフトされる。例えば、先１バッファ２２２の擬似１バッファ２２２ａに記憶されている実行パターン情報は、演出用バッファ２２０の擬似１バッファ２２０ａにシフトされ、先２バッファ２２４の擬似２バッファ２２４ｂに記憶されている実行パターン情報は、先１バッファ２２２の擬似２バッファ２２２ｂにシフトされる。
【０４６５】
こうして、演出用バッファ２２０に記憶された要素演出情報および実行パターン情報は、擬似１バッファ２２０ａから順にオペレーションバッファ２１８に転記される。そして、オペレーションバッファ２１８に転記された要素演出情報および実行パターン情報が、変動演出の進捗に合わせて順次出力されることとなる。そして、実行パターン情報が各演出用デバイスに出力されると、当該実行パターン情報にしたがって、各演出用デバイスにおいて、図４９に示す先読み演出が実行されることとなる。
【０４６６】
そして、次の変動演出が開始される際にも、上記と同様に、先読み演出用バッファのシフトがなされるとともに、演出用バッファ２２０からオペレーションバッファ２１８への転記が行われ、２回目の先読み演出が実行されることとなる。
【０４６７】
ここで、上記したように、不定保留が対象前保留または対象保留に記憶されている場合には、先読み演出の実行パターン情報として、００Ｈ、すなわち、１３秒用の実行パターン情報が記憶されている。しかしながら、不定保留が読み出されたときに記憶されている特２保留数によっては、変動時間が１３秒ではなく、０．３秒に決定されることもある。
【０４６８】
例えば、図５８（ａ）に示すように、演出用バッファ２２０に００Ｈの実行パターン情報がシフトされたとする。このとき、主制御基板３００から、００Ｈの変動モードコマンドと、００Ｈの変動パターンコマンドとを受信したとする。つまり、主制御基板３００において、合計変動時間が１３秒となる変動情報が決定された場合には、予め記憶されている先読み演出の実行パターン情報が、実際の変動時間に適応している。したがって、この場合には、演出用バッファ２２０に記憶されている実行パターン情報を、そのままオペレーションバッファ２１８に転記する。これにより、１３秒用の先読み演出の実行を示す実行パターン情報がオペレーションバッファ２１８から演出用バッファに出力されることとなる。
【０４６９】
一方、演出用バッファ２２０に００Ｈの実行パターン情報がシフトされたときに、主制御基板３００から、００Ｈの変動モードコマンドと、０１Ｈの変動パターンコマンドとを受信したとする。つまり、主制御基板３００において、合計変動時間が０．３秒となる変動情報が決定された場合には、予め記憶されている先読み演出の実行パターン情報と、実際の変動時間とが適応していない。そのため、予め記憶されている実行パターン情報をオペレーションバッファ２１８に転記してしまうと、演出の整合性がとれなくなってしまう。そこで、この場合には、演出用バッファ２２０に記憶されている実行パターン情報を、００Ｈから０１Ｈに差し替えてオペレーションバッファ２１８に転記する。これにより、０．３秒用の先読み演出の実行を示す実行パターン情報がオペレーションバッファ２１８から演出用バッファに出力されることとなる。
【０４７０】
以上のように、対象前保留または対象保留が読み出されて変動情報が決定された場合に、先読み演出用バッファ（演出用バッファ２２０）に記憶された実行パターン情報が、決定された変動情報に規定された変動時間に適応するものであれば、先読み演出用バッファ（演出用バッファ２２０）に記憶された実行パターン情報にしたがって先読み演出を実行する。これに対して、先読み演出用バッファ（演出用バッファ２２０）に記憶された実行パターン情報が、決定された変動情報に規定された変動時間に適応しないものであれば、先読み演出用バッファ（演出用バッファ２２０）に記憶された実行パターン情報を、変動時間に適応する実行パターン情報に変更して先読み演出を実行する。
【０４７１】
これにより、不定保留が記憶された場合にも、変動時間に適応した先読み演出を実行することが可能となる。また、上記のように、変動開始時まで変動時間が不明な不定保留が対象前保留または対象保留に決定された場合に、当該不定保留が読み出されて決定され得る複数の変動情報のうち、予め設定された１の変動情報に規定された変動時間に適応する先読み演出の実行パターン情報を記憶しておく。これにより、先読み演出用バッファの情報を確認するだけで、先読み演出の実行対象が明確となることから、以後の演出の実行可否等を決定する際に、演出の不整合の発生を容易に回避可能となる。
【０４７２】
例えば、先読み演出の対象保留として不定保留を決定した場合には、不定保留については、先読み演出用バッファに実行パターン情報を記憶しないとすることもできる。また、先読み演出は、複数回の変動演出に亘って実行されるところ、例えば、２回の先読み演出が間隔を開けずに実行されてしまうと、見た目上、１回の先読み演出が、通常ではありえない長さで実行されているように見えてしまう。そのため、先読み演出が終了する変動演出の次の変動演出は、先読み演出の実行対象にしないといった制限が設けられるのが通常である。このとき、不定保留について、先読み演出用バッファに実行パターン情報が何ら記憶されていないと、他の何らかの情報（フラグ等）を用いて、先読み演出の実行を制限しなければならなくなる。本実施形態のように、不定保留についても、実行パターン情報を記憶しておけば、いずれの保留まで先読み演出が実行されるのかを容易に識別することが可能となり、別途の処理を行うことなく、適切な演出を実行することが可能となる。以下に、上記の変動演出および先読み演出の決定、実行処理について簡単に説明する。
【０４７３】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５９は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７４】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７５】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７６】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６０は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７８】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７９】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４８０】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８１】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０４８２】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８３】
図６１は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２２のステップＳ５３６−１７、ステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８４】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態であり、かつ、受信した先読み指定コマンドが特２保留用のコマンドであるかを判定する。その結果、高確率遊技状態および時短遊技状態であり、受信コマンドが特２保留用のコマンドあると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、高確率遊技状態および時短遊技状態ではない、もしくは、受信コマンドは特２保留用のコマンドではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８５】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した先読み指定コマンドを解析する。
【０４８６】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、新たに特２保留が記憶された記憶部に対応する先読み演出用バッファに、事前判定情報を記憶する。また、ここでは、演出用バッファ２２０および先読み演出用バッファ（先１バッファ２２２〜先４バッファ２２８）に記憶されている要素演出情報および先読み演出の実行パターン情報を確認する。
【０４８７】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で確認した演出情報に基づき、先読み演出実行条件が成立しているかを判定する。ここでは、例えば、特２保留が２つ以上記憶されていること、先読み演出の実行中もしくは実行待機中でないこと、先に記憶されている保留に、大当たりに当選する保留が含まれていないこと等が、演出実行条件として設定されている。そして、全ての演出実行条件が成立していると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、全ての演出実行条件は成立しないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８８】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、先読み演出の実行可否を抽選により決定する。ここでは、事前判定情報ごとに先読み演出の実行比率が設定されており、新たに記憶された事前判定情報に設定された実行比率にしたがって先読み演出の実行が決定される。
【０４８９】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−９において、先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−１３に処理を移し、先読み演出の実行は決定されなかったと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９０】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、新たに記憶された特２保留を対象保留に決定し、先読み演出用バッファに記憶されている各種の情報に基づき、当該対象保留よりも先に読み出される１または複数の特２保留を対象前保留に決定する。そして、先読み演出の実行対象となる特２保留数等に応じて、対象保留および対象前保留ごとに、先読み演出の実行パターン情報を決定し、対応する先読み演出用バッファに記憶して、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４９１】
図６２は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、先１バッファ２２２〜先４バッファ２２８に記憶されている実行パターン情報をシフトするシフト処理を行う。ここでは、先１バッファ２２２に記憶されている実行パターン情報を演出用バッファ２２０にシフトし、先２バッファ２２４〜先４バッファ２２８に記憶されている実行パターン情報を、それぞれ先１バッファ２２２〜先３バッファ２２６にシフトする。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを解析する。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２２０−３の解析結果と、取得した演出乱数とに基づいて、図４７に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行態様を決定する。また、ここでは、変動演出の実行態様や、先読み演出用バッファに記憶されている実行パターン情報を確認し、実行可能な要素演出を抽出する。そして、抽出した要素演出についての実行可否ならびに実行パターンを決定する。
【０４９５】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５で決定した変動演出の実行態様に基づいて、制御指令の出力情報が規定されたタイムテーブルをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ１２２０−５で実行を決定した要素演出について、要素演出情報を演出用バッファ２２０に記憶する。
【０４９６】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出用バッファ２２０に先読み演出の実行パターン情報が記憶されており、当該変動演出で先読み演出が実行されるかを判定する。その結果、先読み演出を実行すると判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移し、先読み演出を実行しないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０４９７】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出用バッファ２２０に記憶されている先読み演出の実行パターン情報が００Ｈであるかを判定する。その結果、実行パターン情報が００Ｈであると判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０４９８】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３の解析結果を確認し、受信した変動パターンコマンドが００Ｈであるかを判定する。その結果、変動パターンコマンドが００Ｈであると判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了し、変動パターンコマンドは００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１５に処理を移す。
【０４９９】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出用バッファ２２０に記憶されている先読み演出の実行パターン情報を、受信した変動パターンコマンドに対応する実行パターン情報（ここでは０１Ｈ）に書き換えて、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０５００】
図６３は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５０１】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始時かを判定する。その結果、変動演出の開始時であると判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移し、変動演出の開始時ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移す。
【０５０２】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−７でセットしたタイムテーブルを参照し、変動演出中であるかを判定する。その結果、変動演出中であると判定した場合にはステップＳ１３００−５に処理を移し、変動演出中ではないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５０３】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動時間計時タイマを更新する。
【０５０４】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−７でセットしたタイムテーブルを参照し、現在の変動時間が、演出区切り点であるかを判定する。その結果、演出区切り点であると判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移し、演出区切り点ではないと判定した場合にはステップＳ１３００−１１に処理を移す。
【０５０５】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出用バッファ２２０の分割バッファのうち、現在の演出区切り点に対応する分割バッファからオペレーションバッファ２１８に、要素演出情報および実行パターン情報を転記する転記処理を実行する。
【０５０６】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、オペレーションバッファ２１８に記憶されている要素演出情報および実行パターン情報のうち、現在の変動時間で出力すべきものがあるかを判定する。そして、出力すべき演出情報があると判定した場合には、その演出情報をオペレーションバッファ２１８から取得して各演出用デバイスに出力し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。これにより、各演出用デバイスにおいて演出が実行されることとなる。
【０５０７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５０８】
例えば、上記実施形態では、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定するための大役抽選で用いる大役抽選用乱数が、大当たり決定乱数と当たり図柄乱数との２種類の乱数で構成される場合について説明した。しかしながら、大役抽選用乱数は１種類でもよいし、３種類以上であってもよい。また、大役抽選の抽選結果が導出されてから当該抽選結果が確定するまでの変動期間の時間である変動時間が規定された変動情報の決定に用いる変動用乱数値が、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３種類の乱数で構成される場合について説明した。しかしながら、変動用乱数は１種類で構成されてもよいし２種類で構成されてもよく、その数に限定はない。
【０５０９】
また、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると大役抽選が行われ、この大役抽選によって、所定の遊技利益を付与する大当たり結果、および、遊技利益を付与しないとするハズレ結果を少なくとも含む複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果が導出されればよい。
【０５１０】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで先読み演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５１１】
また、上記実施形態では、大役抽選の結果、保留情報数、保留種別、遊技状態に基づいて変動情報を決定することとしたが、変動情報は、少なくとも大役抽選の結果および保留情報数に基づいて決定されればよい。
【０５１２】
また、上記実施形態では、対象保留についての実行パターン情報と、対象前保留についての実行パターン情報との双方が先読み演出用バッファに記憶されることとしたが、先読み演出用バッファには、少なくとも対象保留についての実行パターン情報が記憶されればよい。この場合、対象前保留について先読み演出を実行する場合には、変動演出の開始時に、変動情報に基づいて実行パターン情報を決定すればよい。
【０５１３】
また、上記実施形態では、不定保留が対象前保留および対象保留のいずれにも決定され得る場合について説明したが、不定保留は対象保留にのみ決定されることとし、対象前保留は、不定保留以外の保留のみが決定されることとしてもよい。いずれにしても、不定保留が対象保留に決定される場合があればよい。
【０５１４】
また、上記実施形態では、不定保留が対象保留または対象前保留に決定された場合に、０．３秒および１３秒の実行パターン情報のうち、１３秒の実行パターン情報を先読み演出用バッファに記憶することとしたが、０．３秒の実行パターン情報を先読み演出用バッファに記憶してもよい。いずれにしても、不定保留が読み出されて決定され得る複数の変動情報のうち、予め設定された１の変動情報に規定された変動時間に適応する先読み演出の実行パターン情報を記憶すればよい。
【０５１５】
また、上記実施形態では、先読み演出用バッファに記憶された実行パターン情報が、決定された変動情報に規定された変動時間に適応しないものであった場合に、先読み演出用バッファに記憶された実行パターン情報を、変動時間に適応する実行パターン情報に変更して先読み演出を実行することとしたが、先読み演出用バッファに記憶された実行パターン情報を破棄し、当該先読み演出を不実行としてもよい。
【０５１６】
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数の値が不定値である全ての不定保留を、先読み演出の対象保留および対象前保留に決定可能である場合について説明した。しかしながら、リーチグループ決定乱数（変動用乱数）の値に応じて、先読み演出の対象保留または対象前保留に決定可能な不定保留と、先読み演出の対象保留または対象前保留に決定不可能な不定保留とを設けてもよい。例えば、０〜８９９９のリーチグループ決定乱数の値を不定値とし、０〜７９９９の第１の範囲内である場合には、必ず、リーチなし変動パターンの変動演出が実行され、８０００〜８９９９の第２の範囲内である場合には、当該不定保留が読み出されたときの保留数に応じて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されたり、リーチ変動パターンの変動演出が実行されたりするように設定しておく。
【０５１７】
このとき、リーチグループ決定乱数の値が０〜７９９９の不定保留については、先読み演出の対象保留または対象前保留に決定することがあり、リーチグループ決定乱数の値が８０００〜８９９９の不定保留については、先読み演出の対象保留または対象前保留に決定することがないように設定してもよい。この場合には、先読み演出の実行対象となり得る不定保留と、先読み演出実行対象となり得ない不定保留とで、互いに識別可能な事前判定情報を導出、記憶すればよい。
【０５１８】
つまり、不定保留が読み出されたとき、リーチグループ決定乱数（変動用乱数）の値が所定の第１の範囲内であれば、第１の分類に区分される複数の変動情報のうちのいずれかを決定する。一方、不定保留が読み出されたとき、リーチグループ決定乱数（変動用乱数）の値が第１の範囲と異なる第２の範囲内であれば、記憶部に記憶されている保留数に応じて、第１の分類に区分されるいずれかの変動情報、もしくは、第１の分類と異なる第２の分類に区分される変動情報を決定するとしてもよい。
【０５１９】
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０５２０】
また、上記実施形態では、演出用バッファ２２０および先１バッファ２２２〜先４バッファ２２８が、いずれも複数の分割バッファを備えている場合について説明したが、必ずしも複数の分割バッファに分割しなければならないものではない。つまり、演出用バッファ２２０と先読み演出用バッファとを設ける場合には、要素演出情報等を記憶する領域を分割しなくともよい。
【０５２１】
なお、上記実施形態において、図２１のステップＳ５３５−１３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９、ステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図１６のステップＳ４００−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の計時手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益付与手段に相当する。
【０５２２】
また、上記実施形態において、図２２の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６２および図６３の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の先読み演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５２３】
１００  …遊技機
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口
１２２  …第２始動口
２２０  演出用バッファ
２２２  先１バッファ
２２４  先２バッファ
２２６  先３バッファ
２２８  先４バッファ
３００  …主制御基板
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
３３０  …副制御基板
３３０ａ  …サブＣＰＵ
３３０ｂ  …サブＲＯＭ
３３０ｃ  …サブＲＡＭ
【図１】
2016007303.tif 000003
【図２】
2016007303.tif 000004
【図３】
2016007303.tif 000005
【図４】
2016007303.tif 000006
【図５】
2016007303.tif 000007
【図６】
2016007303.tif 000008
【図７】
2016007303.tif 000009
【図８】
2016007303.tif 000010
【図９】
2016007303.tif 000011
【図１０】
2016007303.tif 000012
【図１１】
2016007303.tif 000013
【図１２】
2016007303.tif 000014
【図１３】
2016007303.tif 000015
【図１４】
2016007303.tif 000016
【図１５】
2016007303.tif 000017
【図１６】
2016007303.tif 000018
【図１７】
2016007303.tif 000019
【図１８】
2016007303.tif 000020
【図１９】
2016007303.tif 000021
【図２０】
2016007303.tif 000022
【図２１】
2016007303.tif 000023
【図２２】
2016007303.tif 000024
【図２３】
2016007303.tif 000025
【図２４】
2016007303.tif 000026
【図２５】
2016007303.tif 000027
【図２６】
2016007303.tif 000028
【図２７】
2016007303.tif 000029
【図２８】
2016007303.tif 000030
【図２９】
2016007303.tif 000031
【図３０】
2016007303.tif 000032
【図３１】
2016007303.tif 000033
【図３２】
2016007303.tif 000034
【図３３】
2016007303.tif 000035
【図３４】
2016007303.tif 000036
【図３５】
2016007303.tif 000037
【図３６】
2016007303.tif 000038
【図３７】
2016007303.tif 000039
【図３８】
2016007303.tif 000040
【図３９】
2016007303.tif 000041
【図４０】
2016007303.tif 000042
【図４１】
2016007303.tif 000043
【図４２】
2016007303.tif 000044
【図４３】
2016007303.tif 000045
【図４４】
2016007303.tif 000046
【図４５】
2016007303.tif 000047
【図４６】
2016007303.tif 000048
【図４７】
2016007303.tif 000049
【図４８】
2016007303.tif 000050
【図４９】
2016007303.tif 000051
【図５０】
2016007303.tif 000052
【図５１】
2016007303.tif 000053
【図５２】
2016007303.tif 000054
【図５３】
2016007303.tif 000055
【図５４】
2016007303.tif 000056
【図５５】
2016007303.tif 000057
【図５６】
2016007303.tif 000058
【図５７】
2016007303.tif 000059
【図５８】
2016007303.tif 000060
【図５９】
2016007303.tif 000061
【図６０】
2016007303.tif 000062
【図６１】
2016007303.tif 000063
【図６２】
2016007303.tif 000064
【図６３】
2016007303.tif 000065