(57)【要約】【課題】従来よりも嗜好性の高いパズルゲームを提供する。【解決手段】複数のステージの各々において共通する複数種類のパズルピースをゲーム画面上に配置し、プレイヤによるパズルピースの移動によってパズルピースの配置が所定の条件を満たしたときにパズルピースを消去する電子ゲーム装置であって、複数のステージの各々において複数種類のパズルピースのうち１種類以上のパズルピースを特定パズルピースとして設定し、特定パズルピースが消去された場合と特定パズルピース以外の種類のパズルピースが消去された場合とでゲーム上の効果を異ならせる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のステージから構成され、前記複数のステージの各々において前記複数のステージ間で共通する複数種類のパズルピースをゲーム画面上に配置し、プレイヤによる前記パズルピースの移動によって前記パズルピースの配置が所定の条件を満たしたときに当該条件を満たしたパズルピースを消去する電子ゲーム装置であって、
前記複数のステージの各々において前記複数種類のパズルピースのうち１種類以上のパズルピースを特定パズルピースとして設定し、前記複数のステージ毎に前記特定パズルピースとなる種類を変更しつつ、前記特定パズルピースが消去された場合と前記特定パズルピース以外の種類のパズルピースが消去された場合とでゲーム上の効果を異ならせることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム装置であって、
前記特定パズルピースの種類は、前記複数のステージ毎にゲーム画面上に表示されるパズルピースに関連付けられており、
前記特定パズルピースが消去された場合、前記パズルピースに対するスキルポイントが加算され、前記スキルポイントが基準値以上となると特定のスキルを発動可能とすることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載の電子ゲーム装置であって、
前記特定パズルピースが消去された場合、前記複数種類のパズルピースのうち前記特定パズルピース以外のパズルピースが消去された場合に比べて前記スキルポイントの加算値を大きくすることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の電子ゲーム装置であって、
前記ゲーム画面上に表示されたパズルピースに対して、プレイヤがスキル発動の入力を行った場合に前記スキルを発動させることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１に記載の電子ゲーム装置であって、
所定の条件に応じて、前記複数種類のパズルピースの他に特殊パズルピースをゲーム画面上に配置し、前記特殊パズルピースが消去された場合にゲーム上の特殊な効果を与えることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載の電子ゲーム装置であって、
前記特殊パズルピースは、前記特定パズルピースとの組み合わせが所定の条件を満たしたときに消去されることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
複数のステージから構成され、前記複数のステージの各々において前記複数のステージ間で共通する複数種類のパズルピースをゲーム画面上に配置し、プレイヤによる前記パズルピースの移動によって前記パズルピースの配置が所定の条件を満たしたときに当該条件を満たしたパズルピースを消去し、
前記複数のステージの各々において前記複数種類のパズルピースのうち１種類以上のパズルピースを特定パズルピースとして設定し、前記複数のステージ毎に前記特定パズルピースとなる種類を変更しつつ、前記特定パズルピースが消去された場合と前記特定パズルピース以外の種類のパズルピースが消去された場合とでゲーム上の効果を異ならせる電子ゲーム装置として機能させる電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面上部に敷き詰められた複数色のバブルをゲーム画面に表示させ他のバブルと連結させ、連結によって同色のバブルが３個以上の塊になったときにそれらのバブルをゲーム画面から消滅させ、消滅させたバブルの数が得点になるパズルゲームが知られている。このとき、消滅させたバブルに特定バブルが含まれているときに塊となったバブルを上昇させる処理を行う技術が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３６８１５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のパズルゲームでは、ゲームの演出やストーリー性に改善の余地があり、プレイヤに対してより嗜好性が高いゲームを提供することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、複数のステージから構成され、前記複数のステージの各々において前記複数のステージ間で共通する複数種類のパズルピースをゲーム画面上に配置し、プレイヤによる前記パズルピースの移動によって前記パズルピースの配置が所定の条件を満たしたときに当該条件を満たしたパズルピースを消去する電子ゲーム装置であって、前記複数のステージの各々において前記複数種類のパズルピースのうち１種類以上のパズルピースを特定パズルピースとして設定し、前記複数のステージ毎に前記特定パズルピースとなる種類を変更しつつ、前記特定パズルピースが消去された場合と前記特定パズルピース以外の種類のパズルピースが消去された場合とでゲーム上の効果を異ならせることを特徴とする電子ゲーム装置である。
【０００６】
また、本発明の別の態様は、コンピュータを、複数のステージから構成され、前記複数のステージの各々において前記複数のステージ間で共通する複数種類のパズルピースをゲーム画面上に配置し、プレイヤによる前記パズルピースの移動によって前記パズルピースの配置が所定の条件を満たしたときに当該条件を満たしたパズルピースを消去し、前記複数のステージの各々において前記複数種類のパズルピースのうち１種類以上のパズルピースを特定パズルピースとして設定し、前記複数のステージ毎に前記特定パズルピースとなる種類を変更しつつ、前記特定パズルピースが消去された場合と前記特定パズルピース以外の種類のパズルピースが消去された場合とでゲーム上の効果を異ならせる電子ゲーム装置として機能させる電子ゲームプログラムである。
【０００７】
ここで、前記特定パズルピースの種類は、前記複数のステージ毎にゲーム画面上に表示されるパズルピースに関連付けられており、前記特定パズルピースが消去された場合、前記パズルピースに対するスキルポイントが加算され、前記スキルポイントが基準値以上となると特定のスキルを発動可能とすることが好適である。
【０００８】
また、前記特定パズルピースが消去された場合、前記複数種類のパズルピースのうち前記特定パズルピース以外のパズルピースが消去された場合に比べて前記スキルポイントの加算値を大きくすることが好適である。
【０００９】
また、前記ゲーム画面上に表示されたパズルピースに対して、プレイヤがスキル発動の入力を行った場合に前記スキルを発動させることが好適である。
【００１０】
また、所定の条件に応じて、前記複数種類のパズルピースの他に特殊パズルピースをゲーム画面上に配置し、前記特殊パズルピースが消去された場合にゲーム上の特殊な効果を与えることが好適である。
【００１１】
また、前記特殊パズルピースは、前記特定パズルピースとの組み合わせが所定の条件を満たしたときに消去されることが好適である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、従来よりも嗜好性の高いパズルゲームを提供する電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における電子ゲーム画像の表示例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態における電子ゲームの処理を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態におけるステージデータベースの例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態におけるユーザデータベースの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるパズルピースデータベースの例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるマッチング条件データベースの例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態における味方キャラクタデータベースの例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態における敵キャラクタデータベースの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜基本構成＞
本発明の実施の形態における電子ゲーム装置１００は、図１に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４及び出力部１６を含んで構成される。電子ゲーム装置１００は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。
【００１５】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている電子ゲームプログラムを実行することによって、電子ゲーム装置１００において電子ゲーム等の処理を実現する情報処理装置として機能する。本実施の形態では、電子ゲームプログラムを実行することによってパズル型電子ゲームが提供される。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、処理に必要なデータ等の情報を記憶する。入力部１４は、電子ゲーム装置１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等や電子ゲーム装置１００での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。
【００１６】
また、電子ゲーム装置１００は、通信部１８を含んでもよい。通信部１８は、情報通信網を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部１８を含む場合、電子ゲーム装置１００は外部のコンピュータ（サーバ）から電子ゲームに関する情報を取得し、以下に説明する処理（手段）の一部を外部のコンピュータにおいて行うように構成してもよい。
【００１７】
パズル型の電子ゲームでは、図２に示すように、ゲーム画面２００内に複数種類のパズルピースＰ１〜Ｐ５がパネル状に配置される。また、ゲーム画面２００には、味方キャラクタＣ１及び敵キャラクタＤ１が表示される。そして、プレイヤからパズルピースＰ１〜Ｐ５の位置の変更を受け付けて、パズルピースの位置変更によって複数のパズルピースの位置の関係がマッチング条件を満たしたときにゲーム上の効果、例えば味方キャラクタＣ１から敵キャラクタＤ１への攻撃が行われる。
【００１８】
以下、図３のフローチャートに沿って、電子ゲーム装置１００において電子ゲームプログラムを実行して行われる本実施の形態におけるパズル型の電子ゲーム処理について説明する。
【００１９】
本実施の形態におけるパズルゲームは、複数のステージから構成され、ステージ毎に味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＤ１が選択され、敵キャラクタＤ１からの攻撃によって味方キャラクタＣ１が倒される前に味方キャラクタＣ１からの攻撃によって敵キャラクタＤ１を倒すことができればステージがクリアされる。ステージがクリアされると次のステージのプレイが開始される。
【００２０】
ステップＳ１０では、ステージの初期設定処理が行われる。このステップでの処理によって、電子ゲーム装置１００は初期設定手段として機能する。処理部１０は、電子ゲーム処理において必要とされるデータベース、画像データ等の情報を記憶部１２から読み出す。本実施の形態における電子ゲームで使用されるデータベースは、ステージデータベース、ユーザデータベース、パズルピースデータベース、マッチング条件データベース、味方キャラクタデータベース、敵キャラクタデータベース及びゲーム効果データベースである。
【００２１】
ステージデータベースには、電子ゲーム装置１００において提供されるパズル型電子ゲームにおける複数のステージの各々に関する情報が記憶される。ステージデータベースには、図４に示すように、ステージ番号、登場する味方キャラクタＩＤ、登場する敵キャラクタＩＤ、特定パズルピースとなるパズルピースＩＤ、使用する特殊パズルピースのパズルピースＩＤが関連付けて登録される。
【００２２】
ユーザデータベースには、電子ゲームをプレイするプレイヤに関する情報が記憶される。ユーザデータベースには、図５に示すように、現在のステージ番号、パズルピースを操作できる残りの回数（操作回数）、スコア、現在の味方キャラクタのヒットポイント、現在の敵キャラクタのヒットポイント、必殺技ポイント（スキルポイント）及びフィーバーポイントが登録される。
【００２３】
パズルピースデータベースには、電子ゲームで用いられるパズルピースに関するデータが記憶される。ここで、パズルピースとは、パズル型電子ゲームのゲーム画面２００においてプレイヤが操作する対象である。パズル型電子ゲームでは、複数種類のパズルピースが用いられる。本実施の形態では、通常のパズルピースは５種類（Ｐ１〜Ｐ５）使用される。通常のパズルピースは、複数のステージにおいて共通に使用される。また、ステージ毎に通常のパズルピースのうち１種類が特定パズルピースとされる。また、通常のパズルピースの他に、消去されることによってゲーム上の特殊な効果を与える特殊なパズルピース（Ｐ６，Ｐ７等）が設けられる。異なる種類のパズルピースは異なる色、図柄としてパズル型電子ゲームのゲーム画面２００上において互いに判別可能とする。パズルピースデータベースには、図６に示すように、パズルピースに関するデータとしてパズルピースＩＤ、パズルピースの画像データが登録される。
【００２４】
マッチング条件データベースには、プレイヤの操作によって移動させられたパズルピースのゲーム画面２００上での他のパズルピースとの位置の関係を示すマッチング条件に関するデータが記憶される。マッチング条件データベースには、マッチングＩＤ及びマッチング条件が登録される。
【００２５】
マッチング条件は、図７に示すように、マッチング条件を満たすためのパズルピースの種類及びパズルピースを並べる型の組み合わせで表される。例えば、マッチングＩＤがＭ１で特定されるマッチング条件として、パズルピースＰ１を縦方向又は横方向に３つ以上並べるという条件が登録されている。なお、マッチング条件はこれらに限定されるものではない。順序を問わず異なる種類のパズルピースを決まった個数だけ特定の方向に並べるマッチング条件を設定してもよい。例えば、マッチングＩＤがＭ６で特定されるマッチング条件として、パズルピースＰ１，Ｐ２，Ｐ３を順不動に縦方向又は横方向に並べるという条件が登録されている。また、特定の順序で異なる種類のパズルピースを特定の個数だけ特定の方向に並べるマッチング条件を設定してもよい。例えば、図７において、マッチングＩＤがＭ７で特定されるマッチング条件として、パズルピースＰ１，Ｐ２，Ｐ３の順に縦方向又は横方向に並べるという条件が登録されている。
【００２６】
また、パズルピースを並べる型は、縦方向又は横方向に限定されず、斜め方向、Ｌ字型、Ｔ字型等の任意の方向にしてもよい。
【００２７】
味方キャラクタデータベースには、ゲームに登場する味方キャラクタに関する情報が記憶される。味方キャラクタデータベースには、図８に示すように、キャラクタＩＤ、画像データ、攻撃力、ヒットポイントの初期値及び必殺技の種類が関連付けられて登録される。
【００２８】
敵キャラクタデータベースは、ゲームに登場する敵キャラクタに関する情報が記憶される。敵キャラクタデータベースには、図９に示すように、キャラクタＩＤ、画像データ、攻撃力及びヒットポイントの初期値が関連付けられて登録される。
【００２９】
処理部１０は、新たなステージに移行すると、ユーザデータベースにおける現在のステージ番号を１増加させる。そして、ステージデータベースを参照して、現在のステージ番号に関連付けられている味方キャラクタＩＤ、敵キャラクタＩＤ、特定パズルピースＩＤ及び特殊パズルピースＩＤを読み出す。さらに、味方キャラクタデータベース、敵キャラクタデータベース、パズルピースデータベースを参照して、読み出された味方キャラクタＩＤ、敵キャラクタＩＤ、特定パズルピースＩＤ及び特殊パズルピースＩＤに関連付けられている情報を読み出す。また、読み出された味方キャラクタのヒットポイントの初期値及び敵キャラクタのヒットポイントの初期値をユーザデータベースの味方キャラクタ及び敵キャラクタのヒットポイントの現在値として登録する。
【００３０】
ステップＳ１２では、ゲーム画面２００の表示処理が行われる。このステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００はゲーム画面表示手段として機能する。処理部１０は、図２に示すようなパズルピースを配置したゲーム画面２００を生成して出力部１６に表示させる処理を行う。各ステージにおいて使用されるパズルピースは、通常のパズルピース（特定パズルピースとして指定される種類のパズルピースを含む）及びステージデータベースにてステージ毎に定められた特殊パズルピースのみとする。ゲーム画面２００内に配置するパズルピースは、ゲームのステージ毎に予め定められた種類のパズルピースの配置をランダムに決定し、パズルピースデータベースを参照してそれぞれのパズルピースの画像データを読み出して表示させればよい。また、ゲームのステージ毎にゲーム画面２００内におけるパズルピースの初期配置を予め設定しておいてもよい。
【００３１】
ゲーム画面２００に表示された各パズルピースの位置情報（縦何列目，横何行目）はパズルピースの種類に関連付けられて記憶部１２に記憶される。位置情報は、以下のステップＳ１４でのパズルピース位置変更手段における処理によってパズルピースの位置が変更された場合に更新される。また、位置情報を参照することによって、パズルピースがマッチング条件を満たしたか否かの判定を行うことができる。
【００３２】
ステップＳ１４では、パズルピースの操作入力の受付処理が行われる。このステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００はパズルピース位置変更手段として機能する。処理部１０は、プレイヤからパズルピースの位置変更の入力を受け付ける。
【００３３】
例えば、ゲーム画面２００において隣り合うパズルピースを入れ替えるように位置の変更が可能とする。入力部１４がタッチパネルの場合、出力部１６に表示されたゲーム画面２００のうち移動元となるパズルピースを指先等でタッチしたまま移動先となるパズルピースの位置まで指先を動かすことによって移動元のパズルピースと移動先のパズルピースとを入れ替えるようにすればよい。なお、パズルピースの位置の変更方法は、これに限定されるものではなく、電子ゲーム毎に決められた条件を満たすようにすればよい。
【００３４】
また、パズルピースの位置の変更操作は、ユーザデータベースに登録されている操作残回数の範囲内において可能とすればよい。例えば、１ステージ毎に操作可能な回数を設定し、その操作可能な残回数の範囲内であればパズルピースの位置の変更の入力を受け付けるようにすればよい。残り操作回数は、ゲーム画面２００に表示させることが好適である。
【００３５】
処理部１０は、パズルピースの操作入力を受け付けると、次の操作入力を受け付ける前にステップＳ１６に処理を移行させる。
【００３６】
ステップＳ１６では、マッチング条件が成立したか否かが判断される。このステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００はマッチング処理手段として機能する。処理部１０は、記憶部１２からゲーム画面２００上の各パズルピースの位置情報を読み出し、ステップＳ１４において受け付けられたパズルピースの操作によって、マッチング条件データベースに登録されているマッチング条件のいずれかが満たされたか否かを判定する。
【００３７】
処理部１０は、プレイヤの操作によって移動させられたパズルピースのゲーム画面２００上での他のパズルピースとの位置の関係がマッチング条件データベースのマッチング条件に合致した場合にはステップＳ１８に処理を移行させ、そうでない場合にはステップＳ２４に処理を移行させる。
【００３８】
例えば、操作によってパズルピースＰ１が縦方向又は横方向に３つ以上並べられた場合、マッチングＩＤがＭ１で特定されるマッチング条件を満たすのでステップＳ１８に処理を移行させる。
【００３９】
ステップＳ１８では、マッチング条件が成立したパズルピース群に特定パズルピースが含まれているか否かが判定される。このステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００は特定マッチング処理手段として機能する。特定パズルピースは、ステージデータベースにステージ毎に登録されている。特定パズルピースは、複数設けられている通常のパズルピースのうち１種類がステージ毎に設定される。処理部１０は、マッチング条件が成立したパズルピース群に特定パズルピースが含まれていれば処理をステップＳ２０に移行させ、そうでなければ処理をステップＳ２２に移行させる。
【００４０】
例えば、現在ステージ１がプレイされている場合、図４のステージデータベースを参照すると、通常のパズルピースである「Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５」のうち「Ｐ１」が特定パズルピースとして登録されている。したがって、特定パズルピースを含むマッチング条件、すなわち図７のマッチング条件データベースにおけるマッチングＩＤが「Ｍ１」、「Ｍ６」及び「Ｍ７」のマッチング条件が満たされた場合にはステップＳ２０に処理を移行させ、それ以外のマッチング条件が満たされた場合にはステップＳ２２に処理を移行させる。他のステージについても同様である。
【００４１】
このように、特定パズルピースを設定しておくことによって、他のステージでは通常のパズルピースとして扱われるパズルピースが特定のステージでは特定パズルピースとして扱われるようにすることができる。
【００４２】
なお、特定パズルピースは、同様にステージ毎に設定される味方キャラクタの特徴に応じて設定することが好適である。例えば、ステージ毎に割り当てられる味方キャラクタの色と同系色のパズルピースを特定パズルピースとして割り当てることが好適である。また、例えば、ステージ毎に割り当てられる味方キャラクタの外観を想起させる外観を有するパズルピースを特定パズルピースとして割り当てることが好適である。このように、味方キャラクタと特定パズルピースとを関連付けることによって、プレイヤは各ステージにおいてどのパズルピースが特定パズルピースであるかを把握し易くなる。
【００４３】
ステップＳ２０では、特定パズルピースを含むマッチング条件が満たされたときにゲーム上の効果を与える処理が行われる。このステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００は特定効果付与手段として機能する。特定パズルピースを含むマッチング条件が満たされたときに与えられるゲーム上の効果は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、敵キャラクタへの攻撃、必殺技ポイントの加算及びスコアの加算とする。
【００４４】
処理部１０は、味方キャラクタデータベースを参照して、現在のステージに割り当てられている味方キャラクタの攻撃力を読み出し、その攻撃力に応じてユーザデータベースに登録されている敵キャラクタの現在のヒットポイントの値を減ずる処理を行う。また、これに併せて、ゲーム画面２００上の味方キャラクタＣ１から敵キャラクタＤ１へ攻撃が行われたことを示す表示を行ってもよい。また、攻撃に応じてプレイヤのスコアを増加させる。処理部１０は、ユーザデータベースのスコアの値を増加させる処理を行う。増加させるスコアの値は、特に限定されるものではなく、一定としてもよいし、マッチング条件を満たして消去されるパズルピースの数に連動させてもよいし、敵キャラクタへの攻撃の値に連動させるようにしてもよい。
【００４５】
なお、ここでの敵キャラクタへの攻撃処理では、後述するステップＳ２２における敵キャラクタへの攻撃処理よりも攻撃力を高め、敵キャラクタのヒットポイントの減算値をより大きくすることが好適である。例えば、ステップＳ２０では味方キャラクタの攻撃力を２倍した値を敵キャラクタの現在のヒットポイントの値を減ずる処理とし、ステップＳ２２では味方キャラクタの攻撃力を敵キャラクタの現在のヒットポイントの値を減ずる処理とする。これにより、プレイヤに対して現ステージのキャラクタに対応する特定パズルピースを消去してより高いゲーム上の効果を得ようとする動機を与えることができる。
【００４６】
また、処理部１０は、ユーザデータベースを参照して、現在の必殺技ポイントを加算する。また、これに併せて、ゲーム画面２００上に表示された必殺技ポイントの表示を更新する。例えば、ユーザデータベースを参照して、現在の必殺技ポイントを２増加させる。
【００４７】
なお、ここでの必殺技ポイントの加算処理では、後述するステップＳ２２における必殺技ポイントの加算処理よりも加算されるポイントの加算値を大きくすることが好適である。例えば、ステップＳ２０では必殺技ポイントを２増加させる処理とし、ステップＳ２２では必殺技ポイントを１増加させる処理とする。これにより、プレイヤに対して現ステージのキャラクタに対応する特定パズルピースを消去してより高いゲーム上の効果を得ようとする動機を与えることができる。
【００４８】
ステップＳ２２では、特定パズルピースを含まないマッチング条件が満たされたときのゲーム上の効果を与える処理が行われる。このステップの処理によって、電子ゲーム装置１００は通常効果付与手段として機能する。特定パズルピースを含まないマッチング条件が満たされたときに与えられるゲーム上の効果は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、敵キャラクタへの攻撃、スコアの加算及び必殺技ポイントの加算とする。
【００４９】
処理部１０は、味方キャラクタデータベースを参照して、現在のステージに割り当てられている味方キャラクタの攻撃力を読み出し、その攻撃力に応じてユーザデータベースに登録されている敵キャラクタの現在のヒットポイントの値を減ずる処理を行う。また、これに併せて、ゲーム画面２００上の味方キャラクタＣ１から敵キャラクタＤ１へ攻撃が行われたことを示す表示を行ってもよい。また、攻撃に応じてプレイヤのスコアを増加させる。処理部１０は、ユーザデータベースのスコアの値を増加させる処理を行う。増加させるスコアの値は、特に限定されるものではなく、一定としてもよいし、マッチング条件を満たして消去されるパズルピースの数に連動させてもよいし、敵キャラクタへの攻撃の値に連動させるようにしてもよい。なお、上述したように、ここでの敵キャラクタへの攻撃処理では、ステップＳ２０における敵キャラクタへの攻撃処理よりも攻撃力を低めるようにすることが好適である。
【００５０】
また、処理部１０は、ユーザデータベースを参照して、現在の必殺技ポイントを増加させる。また、これに併せて、ゲーム画面２００上に表示された必殺技ポイントの表示を更新する。例えば、ユーザデータベースを参照して、現在の必殺技ポイントを１増加させる。なお、上述したように、ここでの必殺技ポイントの加算処理では、ステップＳ２０における加算されるポイントの値を小さくすることが好適である。また、このステップでは、必殺技ポイントを加算しないようにしてもよい。
【００５１】
また、敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃が行われるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃が所定回数行われる毎に敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃が行われるようにする。処理部１０は、敵キャラクタデータベースを参照して、現在のステージに割り当てられている敵キャラクタの攻撃力を読み出し、その攻撃力に応じてユーザデータベースに登録されている味方キャラクタの現在のヒットポイントの値を減ずる処理を行う。また、これに併せて、ゲーム画面２００上の敵キャラクタＤ１から味方キャラクタＣ１へ攻撃が行われたことを示す表示を行ってもよい。
【００５２】
ステップＳ２４では、スキル発動の指示が行われた否かが判定される。このステップの処理によって、電子ゲーム装置１００はスキル受付手段として機能する。本実施の形態では、必殺技ポイントが基準値以上となるとゲーム上の効果として味方キャラクタ毎に定められた必殺技を用いることができる。なお、基準値は、必殺技の種類毎に設定してもよいし、必殺技の種類に関わらず一定値としてもよい。
【００５３】
必殺技は、ユーザデータベースの必殺技ポイントが基準値以上の値となっていれば発動可能となる。処理部１０は、ユーザデータベースを参照して現在の必殺技ポイントを読み出し、読み出された必殺技ポイントが基準値以上となっていれば必殺技（スキル）の発動を受け付ける処理を行う。例えば、ゲーム画面２００上に表示された味方キャラクタの画像領域をタップすることによって必殺技の発動が受け付けられるようにすればよい。プレイヤが必殺技の発動を指示した場合には処理をステップＳ２６に移行させ、そうでない場合には処理をステップＳ２８に移行させる。
【００５４】
ステップＳ２６では、スキルの発動が行われたときのゲーム上の効果を与える処理が行われる。このステップの処理によって、電子ゲーム装置１００はスキル発動手段として機能する。実行される必殺技（スキル）は、特に限定されるものではないが、例えば、任意の列（行）のパズルピースが消去される、残り操作回数を減らすことなくパズルピースを移動させることができる、プレイヤが選択したパズルピースを消去することができる、プレイヤが選択したパズルピースの場所を入れ替える、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃により敵キャラクタのヒットポイントを減少させる、等の処理とすることができる。
【００５５】
ステップＳ２８では、ステージがクリアされたか否かの判定が行われる。このステップの処理によって、電子ゲーム装置１００はクリア判定処理手段として機能する。処理部１０は、ユーザデータベースを参照して、敵キャラクタの現在のヒットポイントが０以下になった否かを判定し、０以下となっていればステージがクリアされたものと判定する。ステージがクリアされた場合、処理をステップＳ１０に戻して次のステージの処理を開始させる。
【００５６】
なお、ステージがクリアされた場合、そのステージに割り当てられている味方キャラクタの特性を変更してもよい。例えば、そのステージに割り当てられている味方キャラクタの攻撃力を増加させたり、必殺技による効果を増加させたり、パズルピースを消去したときのスコアを増加させたりしてもよい。または、ステージがクリアされた場合に、ゲームポイントをユーザに付与し、ユーザはゲームポイントを用いてそのステージに割り当てられている味方キャラクタの攻撃力を増加させたり、必殺技による効果を増加させたり、パズルピースを消去したときのスコアを増加させたりすることを可能にしてもよい。
【００５７】
また、プレイヤがパズルピースを操作できる操作回数の残数が０となった場合及び味方キャラクタの現在のヒットポイントが０以下になった場合にはゲームを終了させる。処理部１０は、ユーザデータベースを参照して、残り操作回数が０以下となった場合又は味方キャラクタの現在のヒットポイントが０以下となった場合にゲームオーバーとし、そうでない場合にはステップＳ３０に処理を移行させる。
【００５８】
ステップＳ３０では、ゲーム画面の更新処理が行われる。このステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００はゲーム画面更新手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１６においてマッチング条件が成立したとされたパズルピースをゲーム画面２００から消去し、消去された位置に新たなパズルピースを表示させる処理を行う。新たに表示させるパズルピースは、ゲームのステージ毎に予め定められた種類のパズルピースからランダムに選択してもよいし、予め定められた規則に沿って選択してもよい。ゲーム画面２００の更新が終了すると、処理をステップＳ１４に戻す。
【００５９】
以上のように、本実施の形態におけるパズル型電子ゲームにおける電子ゲーム処理方法が実行される。このとき、他のステージでは通常のパズルピースとして用いられるパズルピースが特定のステージでは特定パズルピースとして用いられることによって、パズルゲームとしての戦略性を高めることができる。また、特定パズルピースをステージの味方キャラクタと関連付けることによって、パズルゲームにおけるストーリー性を高めることができる。したがって、パズル型電子ゲームの嗜好性を高めることができ、プレイヤに飽きられにくい電子ゲームを提供することができる。
【００６０】
＜変形例１＞
上記実施の形態において特殊パズルピースによる処理を適用してもよい。特殊パズルピースは、通常のパズルピースと異なる種類のパズルピースであり、ランダム又は所定の条件に応じて通常のパズルピースの代わりにゲーム画面２００上に表示される。
【００６１】
特殊パズルピースは、他のパズルピースの代りとなりマッチング条件を満たすものとして扱えばよい。例えば、通常のパズルピースがＰ１〜Ｐ５であり、特殊パズルピースがＰ６である場合、２つのＰ１と１つのＰ１が縦方向又は横方向に揃えられたときにマッチング条件「Ｍ１」が満たされたものとして扱うようにすればよい。同様に、他の種類の通常のパズルピースとの特殊パズルピースとの組み合わせによってもマッチング条件が満たされるものとして扱ってもよい。
【００６２】
特殊パズルピースを含むマッチング条件が満たされた場合にはゲーム上の効果を与える。ゲーム上の効果としては、例えば、特殊パズルピースを含む１行（又は１列）のパズルピースを全部消去する、当該特殊パズルピースから所定の範囲内にあるパズルピースを全部消去する、当該特殊パズルピースを移動させた先のパズルピースと同種類のパズルピースを全部消去する、等とすればよい。なお、これらのゲーム上の効果のそれぞれに対して異なる特殊パズルピースを割り当てることが好適である。また、消去されたパズルピースの数に連動させてスコアを加算してもよい。
【００６３】
また、特殊パズルピースを含むマッチング条件が満たされた場合にフィーバーポイントを加算し、当該フィーバーポイントが基準値以上となった場合にフィーバーモードに突入するように処理してもよい。例えば、処理部１０は、特殊パズルピースを含むマッチング条件が満たされた場合にユーザデータベースに登録されているフィーバーポイントを１増加させ、当該フィーバーポイントが５以上となった場合にフィーバーモードに突入するように処理する。フィーバーモードでは、パズルピースが消去されて新たなパズルピースを出現させるときに通常モードのときに比べて特定パズルピースがより高い確率で出現するように処理を行う。
【００６４】
これによって、特定パズルピースを含むマッチング条件を満たすようにプレイすることが容易となり、敵キャラクタに対する攻撃をより強くし、スコアをアップさせることができる。
【００６５】
なお、特殊パズルピースと特定パズルピースとの組み合わせによりマッチング条件が満たされた場合のみにフィーバーポイントを加算するようにしてもよい。このように特定パズルピースと特殊パズルピースとを組み合わせることにより、パズルゲームとしての戦略性を高めることができる。また、パズルゲームにおけるストーリー性を高めることができる。
【００６６】
＜変形例２＞
上記実施の形態において、ステージクリアの条件がスコアを所定値以上貯めることであってもよい。すなわち、図３のステップＳ２８において、処理部１０は、ユーザデータベースを参照して、ユーザが獲得したスコアがステージのクリア条件となっているスコア以上であればステージがクリアされたものと判定する。
【００６７】
この場合、敵キャラクタのヒットポイントの値等を管理しなくてもよい。また、味方キャラクタから敵キャラクタへ（又はその逆）の攻撃は、単なるゲーム上の演出として表示するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、１００  電子ゲーム装置、２００  ゲーム画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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