(57)【要約】【課題】ゲーム画面にて表示される単位領域を移動体の予測到達位置として設定する操作にあたり、操作体によって単位領域が見えにくくなってしまうことが生じにくいゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、ゲーム画面における所定範囲以外の領域において、単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備えてゲーム制御装置を構成する。【選択図】図１３
2016158669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲーム制御装置。
【請求項２】
前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする成果付与部をさらに備える
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、
前記予測到達位置設定部は、
前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第１移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、前記特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから、前記第１移動操作に応じた一部の単位領域を移動体の予測到達位置として設定する
請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、
前記予測到達位置設定部は、
前記予測操作として、前記操作体による前記予測操作領域の指定を解除する操作に関連する操作情報が前記操作情報受付部によって受け付けられるごとに、指定が解除された前記予測操作領域に対応して特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから設定される一部の単位領域が順次変更されるようにする
請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちの一方の端部側に対応する位置と、他方の端部側に対応する位置とのそれぞれにおいて設定される
請求項３または４に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記予測操作領域は、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される
請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、
前記予測操作領域は、さらに前記特定方向と直行する方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される
請求項６に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、
前記予測到達位置設定部は、
前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第２移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、
前記操作体により指定されていた予測操作領域に対応する単位領域の配列のうちから、前記第２移動操作に応じた一部の単位領域を除いた単位領域を移動体の予測到達位置として設定する
請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記予測到達位置として設定された単位領域の数に基づいて、前記移動体が前記予測到達位置としての単位領域に到達したことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部をさらに備える
請求項８に記載のゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置が設定済みの状態において、前記設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる予測操作と同じ手順の操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除する
請求項１から９のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１１】
前記予測到達位置設定部は、
予測到達位置としての単位領域が設定済みの状態において、設定済みの前記単位領域が設定された場合と異なる予測到達位置を設定する新たな予測操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除し、前記新たな予測操作に基づいて予測到達位置としての単位領域を設定する
請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１２】
前記予測操作は、タッチパネルを備える表示部の画面に対して前記操作体を接触させる状態を含む
請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
【請求項１３】
サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示されるゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、
前記サーバ装置または前記端末装置において、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部と
を備えるゲームシステム。
【請求項１４】
コンピュータを請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アプリケーションプログラムの実行によりゲーム装置で実現されるゲームが普及している。このようなゲームの１つとして野球ゲームが知られている。野球ゲームにおいて、ユーザは、投手キャラクタが投げたボールを打者キャラクタに打たせるように操作を行わせることができる。
【０００３】
上記のような野球ゲームにおいて、投手キャラクタが投げるボールのコースをユーザが予測した結果がゲーム画面において反映されるようにした構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
具体的には、タッチパネルを備える表示部に表示されるゲーム画面において縦に３マス、横に３マスによる９個の領域から成るストライクゾーンが配置される。ユーザは、ストライクゾーンにおいてボールが到来してくると予測したボールのコースに対応する領域を指で順になぞっていくように操作を行う。このような操作により、ユーザが予想したボールのコースがストライクゾーンにおいて設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−９２６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年において、スマートフォンなどの小型の機器をゲーム装置として利用することが広く普及してきている。しかし、スマートフォンなどの小型の機器では表示部の画面サイズも小さいことから、ゲーム画面において表示されるストライクゾーンも相当に小さくなる。このために、ストライクゾーンを指でなぞるような操作では、指によってストライクゾーンが隠れてしまい、予測したボールのコースを設定する操作を行いにくくなる。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、ゲーム画面にて表示される単位領域を移動体の予測到達位置として設定する操作にあたり、操作体によって単位領域が見えにくくなってしまうことが生じにくいゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備えるゲーム制御装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、サーバ装置と端末装置とを備えるゲームシステムであって、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示されるゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備える。
【００１０】
また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御ステップと、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付ステップと、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定ステップとを実行させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態のゲーム装置としてのスマートフォンの外観例を示す平面図である。
【図２】第１の実施形態のゲーム装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】第１の実施形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行う場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図５】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図６】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図７】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図８】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図９】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図１０】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図１１】第１の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図１２】第１の実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図１３】第１の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第１の実施形態におけるゲーム装置が打撃指示操作に応じた成果付与に関して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１５】第２の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図１６】第２の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図１７】第２の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図１８】第３の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図１９】第３の実施形態における投球コース予測操作例を示す図である。
【図２０】第３の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２１】第４の実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す図である。
【図２２】第４の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２３】第５の実施形態におけるゲーム装置が設定済みの予測到達位置の解除に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２４】第６の実施形態におけるゲーム装置が予測到達位置の再設定に対応して実行する処理手順例を示すフローチャートである。
【図２５】第７の実施形態における予測操作領域の配置態様例を示す図である。
【図２６】第８の実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２７】本実施形態の変形例における予測操作領域の配置態様例を示す図である。
【図２８】本実施形態の変形例における予測操作領域の配置態様例を示す図である。
【図２９】本実施形態の変形例における単位領域の配置態様例を示す図である。
【図３０】本実施形態の変形例における単位領域の配置態様例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
〔ゲーム装置の構成〕
本実施形態におけるゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）は、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）などとして構成することができる。
本実施形態では、ゲーム装置がスマートフォンである場合を例に挙げて以下の説明を行う。
【００１３】
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末である。スマートフォンには、例えばゲームサーバなどからダウンロードされたゲームのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）がインストールされる。このようにインストールされたゲームプログラムが、スマートフォンにおいて備えられるＣＰＵ（Central Processing Unit）により実行されることで、ユーザがゲームを遊戯することができる。
【００１４】
図１は、本実施形態のゲーム装置１０としてのスマートフォンの外観例を示す平面図である。また、図２は、ゲーム装置１０のハードウェア構成例を示している。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、本体部１２と、表示部１３と、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃと、音声入力部１５と、音声出力部１６ａ・１６ｂとを備える。
なお、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃについて特に区別しない場合、あるいはホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃを一括して説明する場合には、ボタン操作部１４と記載する。
【００１６】
表示部１３は、液晶ディスプレイなどの表示デバイスとタッチパネル１３ａ（タッチパッド）とを備えて構成される。
即ち、本実施形態の表示部１３は、ユーザの指やスタイラスペンなどの操作体を画面に接触させることによって操作を行うことができる。
【００１７】
なお、表示部１３におけるタッチパネルによる操作体の検出方式については、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式及び表面型の静電容量方式などのうちのいずれかを採用することができる。
【００１８】
また、本実施形態において、上記の「ユーザ」とは、例えばゲームの操作を行う人であり、ゲームの遊技者を示す。
また、本実施形態において、「操作体」とは、タッチパネル１３ａに対する操作に用いられる物体である。操作体は例えば、前述のようにユーザの指、またはスタイラスペンなどである。
【００１９】
ボタン操作部１４（ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃ）は、表示部１３での操作以外の基本的な操作などが行われる部位である。
ボタン操作部１４において、ホームボタン１４ａは、本体部１２における表示部１３の下方に設けられている。ホームボタン１４ａが押されるようにして操作されると、表示部１３にホーム画面が表示される。
ボリュームボタン１４ｂは、例えば本体部１２の側面に設けられている。ボリュームボタン１４ｂの上部が押されるようにして操作されると音量が増加する。一方、ボリュームボタン１４ｂの下部が押されるようにして操作されると音量が減少する。
スリープボタン１４ｃは、例えば本体部１２の上部に設けられる。スリープボタン１４ｃが押されるようにして操作されるとゲーム装置１０がスリープ状態に遷移する。一方、スリープ状態のときにスリープボタン１４ｃが押されるようにして操作されると、ゲーム装置１０がスリープ状態から復帰する。
【００２０】
音声入力部１５は、本体部１２に内蔵されたマイクロフォンを備え、例えば本体部１２の下面に設けられたマイク用開口から集音を行う。音声入力部１５は、電話機能を利用して通話が行われる場合の話者の音声の集音や、録音対象の音声の集音などを場合などに使用される。
【００２１】
音声出力部１６ａは、本体部１２における表示部１３の上方に設けられる（図１）。音声出力部１６ａは、通話の際の受話用のスピーカとして機能する。
また、音声出力部１６ｂは、本体部１２において図１に例示する位置に内蔵されている。音声出力部１６ｂは、本体部１２の下面に設けられた出力口（図示せず）からゲームが実行されているときに出力される音（ゲーム音）などを出力することができる。
【００２２】
なお、ゲーム装置１０の本体部１２には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内蔵のカメラにおけるレンズなども設けられているが、これらの部位についての図示及び説明については省略する。
【００２３】
図２に示される制御部１７は、ゲーム装置１０における各種の制御を行う。制御部１７は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ（Random Access Memory）２３、画像処理部２４、タッチ入力検出部２５及びサウンド処理部２６を備える。
上記の制御部１７における各部は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含むバスライン２７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２４】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ２２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータなどを記憶している。ＲＡＭ２３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１に対する作業領域を確保する。
【００２５】
画像処理部２４は、ＣＰＵ２１からの画像表示命令に基づいて表示部１３を駆動し、当該表示部１３の画面に画像を表示させる。
また、画像処理部２４はタッチ入力検出部２５を備えている。タッチ入力検出部２５は、指やスタイラスペンなどの操作体が表示部１３の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ２１へと供給する。これにより、表示部１３の画面上の接触位置がＣＰＵ２１に認識されるようになっている。
また、画像処理部２４は、表示部１３の画面に表示されている所定の検出対象領域に指などが接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をＣＰＵ２１へと供給する。これにより、表示部１３の画面上の検出対象領域が選択されたことが、ＣＰＵ２１に認識されるようになっている。
【００２６】
サウンド処理部２６は、音声入力部１５から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ２１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部１６ａ又は１６ｂに出力する。
【００２７】
補助記憶装置１８は、ゲームプログラムや各種データなどを格納する記憶装置である。補助記憶装置１８としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリなどを用いることができる。
【００２８】
通信制御部１９は、通信インタフェース１９ａを備え、ゲームが実行されている際にデータ通信を行う通信制御機能及び携帯電話端末として音声データを送受信する通信制御機能などを有する。
データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。
【００２９】
なお、ゲーム装置１０には、図１及び図２に示される部位の他に、例えば撮像装置（カメラ）、ＧＰＳ（Global Positioning System）に対応する受信部、加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００３０】
〔投球コース予測操作例〕
本実施形態では、ゲーム装置１０においてゲームプログラムに従って行われるゲームが野球ゲームである場合を挙げる。本実施形態の野球ゲームにおいては、打者キャラクタと投手キャラクタが存在する。ユーザは、打者キャラクタに対応して打撃に関する操作を行うことで、投手キャラクタによって投げられたボール（移動体の一例）を打者キャラクタに打たせることができる。
【００３１】
そのうえで、本実施形態の野球ゲームにおいては、打撃に関する操作を行う場合において、ユーザが、投手キャラクタによる投球が行われる前の段階において、投球コース（移動体の予測到達位置の一例）を予測し、予測した投球コースをゲーム画面において設定する操作を行うことができる。本実施形態において、投球コースは、ストライクゾーンが設定される面方向において、投手キャラクタにより投げられたボールが到達する位置である。
なお、以降において、予測した投球コースをゲーム画面において設定する操作については、投球コース予測操作（予測操作の一例）とも呼ぶ。投球コース予測操作は、打撃に関する操作に含まれる操作である。
【００３２】
本実施形態において、「移動体」とは、例えば、二次元的または三次元的ゲーム画面内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。
例えば、二次元的または三次元的ゲーム画面内を、仮想的な領域または点に向かって移動してくるキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。
例えば、野球ゲームにおいて、ストライクゾーンに向かって投球されるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、例えば、サッカーゲームのＰＫ（Penalty Kick）戦において、サッカーゴールに向かってキックされるボールオブジェクトが移動体の一例に相当する。また、相手陣地などに向かって飛んでくる戦闘機、ミサイル、ＵＦＯ（Unidentified Flying Object）、モンスターなどのキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。また、森や島などの目的領域に向かって移動する昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物などのキャラクタまたはアイテムが移動体の一例に相当する。
また、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を任意の方向へ移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトが、移動体の一例に相当する。例えば、空中、地上、地中、または海中を自由に移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、潜水艦、ＵＦＯ、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物などのキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。
【００３３】
また、本実施形態において、「予測到達位置」とは、ユーザの予測操作によって予測された移動体が到達する位置であり、到達位置を予測する予測操作（投球コース予測操作）によって設定された単位領域が対応する。
また、「予測到達位置」における「到達」とは、移動体が予測到達位置に至ることであり、具体的には、例えば移動体が予測到達位置を通過することを指す。あるいは「到達」は、移動体が予測到達位置に到着することを指してもよい。移動体が予測到達位置を通過する状態の具体例の１つとして、野球ゲームの投球の際、ボールがベース上の投球方向に直交するストライクゾーンを通過することを挙げることができる。移動体が予測到達位置に到着する状態の具体例の１つとして、ゲームにおいて投げられたボールが地面やボードなどの面に着弾する状態を挙げることができる。
また、「予測到達位置」における「位置」とは、予測操作によって設定された単位領域としての一定の面積、あるいは所定の面積を有する部分である。また「位置」は、例えば座標などのように点として扱われるものであってもよい。
【００３４】
図３は、本実施形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行う場合に表示部１３に表示されるゲーム画面Ｇ１０の一例を示している。
ゲーム画面Ｇ１０においては、打者キャラクタＣ１０と投手キャラクタＣ２０とが表示されている。打者キャラクタＣ１０は、ユーザが行う打撃に関する操作の対象のキャラクタである。即ち、打者キャラクタＣ１０はユーザが操作するＰＣ（Player Character）である。
投手キャラクタＣ２０は、打者キャラクタと対戦する投手としてのキャラクタである。投手キャラクタＣ２０は、例えばＣＰＵ２１がゲームプログラムに従って行動させるＮＰＣ（Non Player Character）である。あるいは、ゲームによっては、投手キャラクタ２０は他のユーザが行う投球に関する操作の対象のキャラクタであってもよい。
【００３５】
また、ゲーム画面Ｇ１０には、ホームベースＨＢとストライクゾーンＳＺが表示される。
なお、さらに、ゲーム画面Ｇ１０には、ゲーム進行情報（現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報など）、打者キャラクタＣ１０の情報（選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数など）、投手キャラクタＣ２０の情報（選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数など）が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム画面Ｇ１０において、ボールを打撃したときの打撃力（打撃強度）の大きさを画面上で視覚化するようなゲージの表示などが行われるようにしてもよい。
【００３６】
本実施形態において、ストライクゾーンＳＺ（所定範囲の一例）は、同図に示されるように、３行３列による９個の単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９がマトリクス状に配列されて形成される。
単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９は、それぞれ、ストライクゾーンＳＺにおける投球コースに対応する。
具体的に、同図のように単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９のそれぞれに対応する投球コースは以下のようになる。つまり、単位領域ＵＡ１は、左（打者キャラクタＣ１０が右バッターである場合は内角）高めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ２は、中央高めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ３は、右（打者キャラクタＣ１０が右バッターである場合は外角）高めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ４は、左中央の投球コースに対応する。単位領域ＵＡ５は、高さ方向と左右方向とにおいていずれも中央の投球コースに対応する。単位領域ＵＡ６は、右中央の投球コースに対応する。単位領域ＵＡ７は、左低めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ８は、中央低めの投球コースに対応する。単位領域ＵＡ９は、右低めの投球コースに対応する。
なお、以降の説明において単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９について特に区別しない場合には、単位領域ＵＡと記載する。
【００３７】
ここで、本実施形態における「単位領域」とは、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して二次元的または三次元的ゲーム画面において配置される個別の領域である。
例えば、野球ゲームにおいては、ストライクゾーンを縦方向に３列、あるいは横方向に３列に分割した各分割領域を単位領域とすることができる。ここで、列、行の数は一例であり、５列あるいは５行等、任意の数としてよい。また、「単位領域」は、例えば、ストライクゾーンを、マトリクス状に分割することによって得られる個々の小領域とすることができる。
また、単位領域の配列パターンは、行、列、マトリクス状に限定されるものではなく、例えばサークル状に形成されてもよい。
また、単位領域は隣接して配置されていなくともよく、例えば互いに離間して配置される単位領域があってもよい。また、単位領域は平面的な二次元領域であってもよいし、立体的な三次元な領域であってもよい。また、単位領域の形状は、例えば二次元領域の場合には四角形に限定されるものではなく、四角形以外の多角形や円形、楕円形などであってもよい。また、単位領域の形状は、三次元領域の場合には直方体、立方体などの六面体の以外の多面体であってもよい。
【００３８】
また、本実施形態においてストライクゾーンＳＺが相当する「所定範囲」とは、二次元的または三次元的ゲーム画面において設定される二次元的範囲または三次元的範囲であり、二次元的または三次元的ゲーム画面に配置された単位領域を包含する領域である。所定範囲の形状については特に限定はなく、例えば単位領域ＵＡの配置に応じて定められればよい。また、ゲーム画面において所定範囲と所定範囲以外との境界は明示されてもよいし、明示されなくともよい。
【００３９】
そして、ユーザは、打撃に関する操作として、投手キャラクタＣ２０がボールを投げる前のタイミングで（投手キャラクタＣ２０の手からボールがリリースされる前のタイミングで）、投球コース予測操作を行うことができる。
投球コース予測操作は、前述のように、ストライクゾーンＳＺにおけるどの単位領域ＵＡに投手キャラクタＣ２０が投げたボールが通過するのかをユーザが予測したうえで、予測をストライクゾーンＳＺに反映させる操作である。
本実施形態において、投球コース予測操作は、ゲーム画面Ｇ１０においてストライクゾーンＳＺの上下左右のそれぞれに対して隣接して配置された予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄ、ＯＰｌ、ＯＰｒのいずれかを対象として行われる。
【００４０】
以降の説明にあたり、予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄ、ＯＰｌ、ＯＰｒについて特に区別しない場合には、予測操作領域ＯＰと記載する。
【００４１】
ここで、「予測操作領域」とは、ユーザが予測した移動体の到達位置を指定するための操作が行われる二次元的または三次元的ゲーム画面における領域である。予測操作領域は、例えば二次元的または三次元的ゲーム画面においてそれぞれがボタンなどとして表示される。
あるいは、予測操作領域は、二次元的または三次元的ゲーム画面においてそれぞれが線状で表現されてもよい。あるいは、予測操作領域は、二次元的または三次元的ゲーム画面において隣接する予測操作領域間の境界が示されるようにしてもよい。あるいは、予測操作領域は、二次元的または三次元的ゲーム画面において特に明示されなくともよい。
予測操作領域がゲーム画面において明示されない態様の具体例としては、野球ゲームの場合であれば、ゲーム画面においてストライクゾーン（所定範囲）と予測操作領域との境界に対応する境界線を配置する。この場合においては、境界線については視認可能に表示し、予測操作領域については非表示として視認不可な状態とすればよい。そのうえで、境界線を境界として、ストライクゾーンとは反対側の領域の全てを１以上の予測操作領域に割り当てるようにしてもよい。また、この場合において境界線は、ストライクゾーンの外枠に対応して配置されてもよいし、ストライクゾーンの外枠から或る距離を隔てた位置に配置されてもよい。
【００４２】
なお、ユーザが投球コース予測操作を行うか否かは任意事項である。つまり、ユーザは、投球コースを予測したうえで打者キャラクタＣ１０にボールを打たせたければ、投球コース予測操作を行う。一方、ユーザは、投球コースを予測せずに打者キャラクタＣ１０にボールを打たせたければ投球コース予測操作を行わなくともよい。
【００４３】
ユーザによる投球コース予測操作が行われた場合には、ストライクゾーンＳＺにおいて、投球コース予測操作により設定された投球コース（予測投球コース）に該当する単位領域ＵＡのみが打者キャラクタＣ１０により打撃可能な領域として設定される。従って、例えば投球コースの予測が外れ、投手キャラクタＣ２０により投げられたボールが予測投球コース以外の投球コースに対応する単位領域ＵＡに到達した場合には、ユーザが打者キャラクタＣ１０にバットを振らせる操作を行ったとしても空振りとなる。
その代わりに、投球コースの予測が当たって投手キャラクタＣ２０により投げられたボールが予測投球コースに到達し、この際にユーザがボールを打者キャラクタＣ１０により打たせた場合には、成果が与えられる。
即ち、本実施形態では、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達した移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにされている。
【００４４】
具体的に、投球コースの予測が当たった場合には、打者キャラクタＣ１０がボールを打ったことに応じたゲームの結果を決定するパラメータ（打撃結果決定パラメータ）のうちの所定の打撃結果決定パラメータについて打者キャラクタＣ１０に有利となるように変更が行われる。
上記のような打撃結果決定パラメータの変更として、例えば、打者キャラクタＣ１０が打ったボールの速度を示す打撃結果決定パラメータについて、打撃されたボールの速度が増加するように変更することができる。また、打者キャラクタＣ１０が打ったボールの飛距離を示す打撃結果決定パラメータについて、飛距離が増加するように変更することができる。また、守備側が打者キャラクタＣ１０の打ったボールを処理する際のエラー発生確率を示す打撃結果決定パラメータについて、エラー発生確率が高くなるように変更することができる。
このように打撃結果決定パラメータを変更することで、成果として、打者キャラクタＣ１０がボールを打撃した結果、例えばヒットになる確率が高くなる。あるいは、同じヒットであっても進塁数が多くなる確率が高くなる。長打となった場合にはホームランになる確率が高くなる。
【００４５】
一方、投球コース予測操作が行われなかった場合には、ストライクゾーンＳＺ全体が打者キャラクタＣ１０により打撃可能な領域として設定される。その代わりに、打撃結果が打者キャラクタＣ１０にとって有利となるような打撃結果決定パラメータの変更は行われない。即ち、移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に応じた成果は与えられない。
また、前述の例では、投球コースの予測が外れた場合における打撃結果を一律に空振りとしているが、他の例として、予測到達位置ＰＴ以外の単位領域ＵＡに到達したボールを打者キャラクタＣ１０が打撃できるようにしてもよい。即ち、投球コースの予測は外れたものの、打者キャラクタＣ１０が予測の外れたコースのボールを打ち返せるようにしてもよい。
この場合において、予測到達位置ＰＴ以外の単位領域ＵＡに到達したボールを打者キャラクタＣ１０が打撃できた場合には、例えば、投球コース予測操作を行わなかった場合よりも不利な打撃結果となるようにすることができる。具体的には、打者キャラクタＣ１０がボールを打撃した結果、例えば凡打となってアウトになる確率が高くなる。また、ヒットになったとしても進塁数が少なくなる。
上記のように投球コースの予測が外れた場合には、一律に空振りとする態様と、投球コース予測操作を行わなかった場合よりも不利な打撃結果とする態様とのいずれも採用することができる。いずれを採用した場合においても、投球コースの予測が外れた場合には、投球コース予測操作が行われなかった場合よりも不利な打撃結果となってしまう。その代わりに、投球コースの予測が当たり、かつ打撃が行われた場合には、投球コース予測操作が行われた場合よりも有利な打撃結果が得られる。
このように、本実施形態の野球ゲームにおいては、投球コースを予測することは、投球コースを予測しない場合よりも有利になる可能性がある一方で、投球コースを予測しない場合よりも不利となってしまう可能性も有している。ユーザは、野球ゲームの進行状況に応じて、上記のような投球コースの予測により受ける可能性のある利益と不利益とを比較考量して、投球コースを予測するかどうかを決定しなければならないことから、ゲームとしての興趣性が高められる。
【００４６】
本実施形態において、「成果」とは、例えば、予測到達位置としての単位領域に対して予測通りに移動体が到達した場合に、ゲーム上で予測到達位置を予測する操作を行ったユーザに対応するゲーム上のキャラクタに与えられる有利性である。
例えば、野球ゲームであれば、ストライクゾーンにおける予測到達位置としての単位領域に投手キャラクタが投げたボールが到達して、打者キャラクタにボールを打たせる操作を行った場合には、成果として、前述のように、予測到達位置を予測しなかった場合よりも、打撃力が増して打球の速度が速くなったり、打球の飛距離が伸びたり、相手側のエラー発生確率が高くなるなどの成果が与えられる。
また、成果は、ゲーム上で予測到達位置を予測する操作を行ったユーザ自身に有利性を与えるようなものであってもよい。
また、本実施形態において「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。
例えば、移動体の移動方向を変更させる力を移動体に与えることが作用の一例に相当する。例えば、移動体を打撃する（打ち返す）ことが、作用の一例に相当する。
また、例えば、移動体に回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等も作用の一例に相当する。さらには、移動体のパラメータや属性を変えることも、作用の一例に相当する。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【００４７】
図４〜図１１を参照して、本実施形態における投球コース予測操作例について説明する。前述のように、本実施形態における投球コース予測操作は、予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄ、ＯＰｌ、ＯＰｒのいずれかを対象として行われる。
【００４８】
まず、図４及び図５を参照して、ストライクゾーンＳＺの上側に配置される予測操作領域ＯＰｕを対象として行われる投球コース予測操作例について説明する。
図４及び図５の各図においては、図３のゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺ及び予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄ、ＯＰｌ、ＯＰｒを抜き出して示している。
【００４９】
図４に示されるように、ユーザは、予測操作領域ＯＰｕに対して指ＦＧを接触させる予測操作領域タッチ操作を行う。ここで、「タッチ操作」とは、タッチパネルとしての表示部１３に対して操作体を接触させる操作である。また、予測操作領域タッチ操作は、投球コース予測操作において予測操作領域ＯＰを指定する予測操作領域指定操作の一例である。
【００５０】
ここで、予測操作領域ＯＰｕは、ストライクゾーンＳＺの行方向に対応して配置された予測操作領域の１つである。また、予測操作領域ＯＰｕには、最初に操作が行われたときに対応して設定される単位領域ＵＡの行（初期設定行）として、ストライクゾーンＳＺにおける最も上の行が対応付けられている。
このために、予測操作領域ＯＰｕに対して予測操作領域タッチ操作が行われたことによっては、同図に示されるように、予測操作領域ＯＰｕに対応する初期設定行（ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行）における単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３について強調表示が行われる。このように行われる強調表示は、現在において単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として設定されていることを提示する案内表示である。
【００５１】
ここで、「案内表示」とは、例えば、到達位置の予測操作において指定された予測操作領域ＯＰに対応して予測到達位置として設定されている単位領域ＵＡを提示する表示である。
例えば、案内表示は、予測到達位置として設定されている単位領域ＵＡが、予測到達位置として設定されていない単位領域とは異なる態様によって表示されることで、予測到達位置として設定されている単位領域であることが提示される。
予測到達位置として設定されている単位領域に、予測到達位置として設定されていない単位領域とは異なる態様を与える例としては、例えば単位領域の色または明るさを異ならせることができる。また、単位領域の中に、その他の単位領域との識別が可能となる表示物、模様を表示するようにしてもよい。
また、予測到達位置として設定されていない単位領域については時間経過に応じた変化を与えないのに対して、予測到達位置として設定された単位領域については、色や明るさが変化するようにしてもよい。
【００５２】
ユーザが、図４のように予測操作領域ＯＰｕに対して行っていた予測操作領域タッチ操作の解除を行った場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として確定される。
また、このように予測到達位置の設定が確定されると、案内表示は消去されることなく、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３において継続される。このように、予測到達位置の設定が確定された後の案内表示は、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡを示す。
あるいは、予測到達位置の設定が確定された後においては、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡにおいて案内表示とは異なる態様による所定の強調表示が行われるようにしてもよい。
【００５３】
ここで、「予測操作領域の指定を解除する操作」とは、例えばタッチパネル１３ａを備える表示部１３に表示されているゲーム画面にＧ１０おける予測操作領域ＯＰに接触させていた操作体（例えば、指ＦＧ）をゲーム画面Ｇ１０から離間させる操作である。
また、画面から一定以内の距離に接近させた操作体を検出されるような入力デバイスを備える場合には、ゲーム画面Ｇ１０における予測操作領域ＯＰに近接させていた操作体（例えば、指ＦＧ）を、さらに画面から離間させる操作が「予測操作領域の指定を解除する操作」の一例となる。
【００５４】
一方、ユーザが、投球コース予測操作として、図４に示されるように予測操作領域ＯＰｕに指ＦＧを接触させた状態から、引き続き図５に示すように、下方向に指ＦＧを移動させるスワイプ操作（ドラッグ操作、スライド操作とも呼ばれる）を行った場合について説明する。このように予測操作領域タッチ操作に続くスワイプ操作については、行列移動スワイプ操作（第１移動操作の一例）とも呼ぶ。
【００５５】
行列移動スワイプ操作は、指ＦＧの移動方向に応じて、予測到達位置としての設定する単位領域ＵＡの行または列を変更（移動）する操作である。図５のように行列移動スワイプ操作が行われたことで、案内表示は、図４に示したように単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３にて行われていた状態から、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６にて行われる状態に変化する。
つまり、予測操作領域ＯＰｕから下方向への行列移動スワイプ操作によって、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３（ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行）から、１行下の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６（ストライクゾーンＳＺにおける中間の１行）に変更される。
そして、例えば同図のように行列移動スワイプ操作を行った状態から、指ＦＧを画面から離す解除操作（予測操作領域の指定を解除する操作の一例）を行った場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置として確定される。
【００５６】
なお、図示は省略するが、例えば、図５に示される状態から、さらに下方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合は、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９（ストライクゾーンＳＺにおける最も下の１行）に変更される。このとき、案内表示は単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９において行われる。
そして、行列移動スワイプ操作によって単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９が設定されている状態において、指ＦＧを画面から離す解除操作を行うと、単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９が予測到達位置として確定される。
このように、本実施形態における予測操作領域ＯＰｕは、縦方向（特定方向の一例）に沿って配列される複数の単位領域ＵＡに対して共通に設定される。具体的に、予測操作領域ＯＰｕは、ストライクゾーンＳＺにおける３つの行に対して共通に設定される。
【００５７】
次に、図６、図７を参照して、ストライクゾーンＳＺの右側に配置される予測操作領域ＯＰｒを対象として行われる投球コース予測操作例について説明する。
図６に示されるように、ユーザは、予測操作領域ＯＰｒに対して指ＦＧを接触させる予測操作領域タッチ操作を行う。
予測操作領域ＯＰｒは、ストライクゾーンＳＺの列方向に対応して配置された予測操作領域の１つであり、ストライクゾーンＳＺにおける３つの列に対して共通に設定されている。また、予測操作領域ＯＰｒには、ストライクゾーンＳＺにおける最も右の列が初期選択列として対応付けられている。
このために、予測操作領域ＯＰｒに対して予測操作領域タッチ操作が行われたことによっては、同図に示されるように、予測操作領域ＯＰｒに対応する初期選択列（ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列）の単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９が予測到達位置として設定される。このように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９については案内表示が行われる。
【００５８】
そして、ユーザが、図６のように予測操作領域ＯＰｒに対して行っていた予測操作領域タッチ操作を解除した場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９が予測到達位置として設定される。
【００５９】
一方、ユーザが、投球コース予測操作として、図６に示されるように予測操作領域ＯＰｒに指ＦＧを接触させた状態から、引き続き図７に示すように、左方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合について説明する。
図７のように左方向への行列移動スワイプ操作が行われたことで、案内表示は、図６に示したように単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９にて行われていた状態から、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８にて行われる状態に変化する。
つまり、予測操作領域ＯＰｒから左方向への行列移動スワイプ操作によって、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９（ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列）から、１列左の単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８（ストライクゾーンＳＺにおける中間の１列）に変更される。
そして、例えば同図のように行列移動スワイプ操作を行った状態から、指ＦＧを画面から離す解除操作を行った場合には、このとき設定とされていた単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８が予測到達位置として確定される。
【００６０】
なお、図示は省略するが、例えば、図７に示される状態から、さらに左方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合は、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７（ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列）に変更される。このとき、案内表示は単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７において行われる。
そして、行列移動スワイプ操作によって単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が設定されている状態において解除操作を行うと、単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置として確定される。
【００６１】
次に、図８、図９を参照して、ストライクゾーンＳＺの下側に配置される予測操作領域ＯＰｄを対象として行われる投球コース予測操作例について説明する。
図８に示されるように、ユーザは、予測操作領域ＯＰｄに対して指ＦＧを接触させる予測操作領域タッチ操作を行う。
予測操作領域ＯＰｄは、ストライクゾーンＳＺの行方向に対応して配置された予測操作領域の１つであり、ストライクゾーンＳＺにおける３つの行に対して共通に設定されている。また、予測操作領域ＯＰｄには、ストライクゾーンＳＺにおける最も下の行が初期選択行として対応付けられている。
このために、予測操作領域ＯＰｄに対して予測操作領域タッチ操作が行われたことによっては、同図に示されるように、予測操作領域ＯＰｄに対応する初期選択行（ストライクゾーンＳＺにおける最も下の１行）における単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９が予測到達位置として設定される。このように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９については案内表示が行われる。
【００６２】
そして、ユーザが、図８のように予測操作領域ＯＰｄに対して行っていた予測操作領域タッチ操作の解除を行った場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９が予測到達位置として確定される。
【００６３】
一方、ユーザが、投球コース予測操作として、図８に示されるように予測操作領域ＯＰｄに指ＦＧを接触させた状態から、引き続き図９に示すように、上方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合について説明する。
図９のように上方向への行列移動スワイプ操作が行われたことで、案内表示は、図８に示したように単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９にて行われていた状態から、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６にて行われる状態に変化する。
つまり、予測操作領域ＯＰｄから上方向への行列移動スワイプ操作によって、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９（ストライクゾーンＳＺにおける最も下の１行）から、１行上の単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６（ストライクゾーンＳＺにおける中間の１行）に変更される。
そして、例えば同図のように行列移動スワイプ操作を行った状態から、指ＦＧを画面から離す解除操作を行った場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測到達位置として確定される。
【００６４】
なお、図示は省略するが、例えば、図９に示される状態から、さらに左方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合は、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３（ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行）に変更される。このとき、案内表示は単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３において行われる。
そして、行列移動スワイプ操作によって単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が設定されている状態において解除操作を行うと、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として確定される。
【００６５】
次に、図１０、図１１を参照して、ストライクゾーンＳＺの左側に配置される予測操作領域ＯＰｌを対象として行われる投球コース予測操作例について説明する。
図１０に示されるように、ユーザは、予測操作領域ＯＰｌに対して指ＦＧを接触させる予測操作領域タッチ操作を行う。
予測操作領域ＯＰｌは、ストライクゾーンＳＺの列方向に対応して配置された予測操作領域の１つであり、ストライクゾーンＳＺにおける３つの列に対して共通に設定されている。また、予測操作領域ＯＰｌには、ストライクゾーンＳＺにおける最も左の列が初期選択列として対応付けられている。
このために、予測操作領域ＯＰｌに対して予測操作領域タッチ操作が行われたことによっては、同図に示されるように、予測操作領域ＯＰｌに対応する初期選択列（ストライクゾーンＳＺにおける最も左の１列）における単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置として設定される。このように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７については案内表示が行われる。
【００６６】
ユーザが、図１０のように予測操作領域ＯＰｌに対して行っていた予測操作領域タッチ操作の解除を行った場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置として設定される。
【００６７】
一方、ユーザが、投球コース予測操作として、図１０に示されるように予測操作領域ＯＰｌに指ＦＧを接触させた状態から、引き続き図１１に示すように、右方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合について説明する。
図１１のように右方向への行列移動スワイプ操作が行われたことで、案内表示は、図１０に示したように単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７にて行われていた状態から、単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８にて行われる状態に変化する。
つまり、予測操作領域ＯＰｌから右方向への行列移動スワイプ操作によって、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７（ストライクゾーンＳＺにおける最も左の１列）から、１列右の単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８（ストライクゾーンＳＺにおける中間の１列）に変更される。
そして、例えば同図のように行列移動スワイプ操作を行った状態から、指ＦＧを画面から離す解除操作を行った場合には、このとき設定されていた単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８が予測到達位置として確定される。
【００６８】
なお、図示は省略するが、例えば、図１１に示される状態から、さらに左方向に指ＦＧを移動させるように行列移動スワイプ操作を行った場合は、予測到達位置の設定は、単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９（ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列）に変更される。このとき、案内表示は単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９において行われる。
そして、行列移動スワイプ操作によって単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９が設定されている状態において解除操作を行うと、単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９が予測到達位置として設定される。
【００６９】
これまでの説明から理解されるように、本実施形態では、ストライクゾーンＳＺとは離れた位置において、行方向に対応して配置された予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄのいずれかを操作することにより、ストライクゾーンＳＺにおいて行方向に配列された単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することができる。
また、同様に、ストライクゾーンＳＺとは離れた位置において、列方向に対応して配置された予測操作領域ＯＰｒ、ＯＰｌのいずれかを操作することにより、ストライクゾーンＳＺにおいて列方向に配列された単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することができる。
即ち、本実施形態における投球コース予測操作としては、ストライクゾーンＳＺにおける単位領域ＵＡを予測到達位置として設定するにあたり、ストライクゾーンＳＺにおいて予測到達位置としたい単位領域ＵＡを、逐一、指ＦＧでタッチするような操作を行う必要がない。このために、ストライクゾーンＳＺの表示が指ＦＧによって遮られてユーザに見えにくくなるようなことが生じにくく、操作性が向上する。
また、本実施形態においては、１つの予測操作領域に対する操作で、３つの単位領域を一括して設定できる構成としているため、操作性が簡易である。現実の野球でも、投球に対する高さ方向の予測または内角、外角の予測は重視される。この点からすれば、本構成によっては、リアル感を再現しつつ、且つシンプルな操作性が実現されるものであり、特に野球ゲーム等に適用して有用である。
【００７０】
そのうえで、本実施形態における投球コース予測操作は、予測操作領域ＯＰに対する予測操作領域タッチ操作、あるいは予測操作領域タッチ操作及び予測操作領域タッチ操作に続く行列移動スワイプ操作のいずれかとなる。
【００７１】
〔ゲーム装置の機能構成例〕
図８を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０は、ゲーム画面表示制御部１１０、操作情報受付部１２０、予測到達位置設定部１３０、成果付与部１４０及びゲーム進行処理部１５０を備える。
ゲーム画面表示制御部１１０、操作情報受付部１２０、予測到達位置設定部１３０、成果付与部１４０及びゲーム進行処理部１５０としての各機能は、ＣＰＵ２１（図２）がゲームプログラムを実行することによって実現される。
【００７２】
ゲーム画面表示制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム画面を表示するための制御を実行する。図３に示したゲーム画面Ｇ１０との対応では、ゲーム画面表示制御部１１０は、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺにおいて、ボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９を表示する。
【００７３】
操作情報受付部１２０は、予測操作領域ＯＰに対し、指ＦＧなどの操作体による投球コース予測操作が行われた場合に、予測操作に関する操作情報を受け付ける。
本実施形態における操作情報受付部１２０は、投球コース予測操作に関する操作情報として、予測操作領域タッチ操作に応じた操作情報と行列移動スワイプ操作に応じた操作情報とを受け付ける。
【００７４】
予測到達位置設定部１３０は、投球コース予測操作が行われた予測操作領域ＯＰに対応する単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定する。
【００７５】
成果付与部１４０は、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達した移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする。
本実施形態において、成果付与部１４０は、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達したボールを打撃する操作が行われた場合に、ゲームにおいて、打者キャラクタが有利となるような打撃結果が成果として得られるようにする。
【００７６】
ゲーム進行処理部１５０は、ゲームの進行に応じた各種の処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１５０は、本実施形態の野球ゲームに応じた投球、打撃、守備などに応じたゲーム結果の出力、ゲーム進行に応じたゲーム画面の表示などを実行する。
【００７７】
〔処理手順例〕
図１３のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例について説明する。
図３に例示したように打者キャラクタＣ１０が打撃を行う状況のゲーム画面が表示され、打撃に関する操作が可能な状態において、操作情報受付部１２０は、投手キャラクタＣ２０による投球が行われる前の段階において、予測操作領域タッチ操作が行われるのを待機している（ステップＳ１００：ＮＯ）。
【００７８】
予測操作領域タッチ操作が行われたことを判定すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、ストライクゾーンＳＺにおいて予測操作領域タッチ操作により操作対象として指定された予測操作領域ＯＰを特定する（ステップＳ１０２）。この際、予測到達位置設定部１３０は、予測操作領域タッチ操作に応じてタッチ入力検出部２５により検出される接触位置座標に基づいて、操作対象に指定された予測操作領域ＯＰを特定することができる。
【００７９】
次に、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ１０２により特定された予測操作領域ＯＰに対応する１行または１列の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する（ステップＳ１０４）。
一例として、ステップＳ１０２により予測操作領域ＯＰｕであることが特定された場合、ステップＳ１０４では、図４に示されるように、予測操作領域ＯＰｕに対応する最も上の１行における単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として設定される。
また、ステップＳ１０４において、ゲーム画面表示制御部１１０は、上記のように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡについて案内表示が行われるように制御する。
【００８０】
次に、操作情報受付部１２０は、予測操作領域タッチ操作が行われている状態から、行列移動スワイプ操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ１０６）。
そして、行列移動スワイプ操作が行われたことが判定されると（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、以下の処理を実行する。つまり、予測到達位置設定部１３０は、予測操作領域タッチ操作により指ＦＧ（操作体）が接触された予測操作領域ＯＰにおける位置（タッチ位置）からの操作体の移動量に応じた移動先の１行または１列の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する（ステップＳ１０８）。
【００８１】
つまり、予測到達位置設定部１３０は、操作情報受付部１２０が受け付けた行列移動スワイプ操作によるタッチ位置からの操作体の移動量を算出する。そして、予測到達位置設定部１３０は、算出した移動量に応じて、ステップＳ１０４にて設定された予測到達位置が対応する行または列からの移動先とする行または列を特定する。
【００８２】
具体的には、予測到達位置設定部１３０は、移動量が予め定めた閾値以下であれば、ステップＳ１０４にて設定された予測到達位置が対応する行または列から１つ移動した先の行または列を移動先として特定する。具体的には、例えば図４に示すように予測操作領域タッチ操作が行われた状態から行列移動スワイプ操作が行われた場合であれば、予測到達位置設定部１３０は、中央の行を移動先として特定する。
あるいは、予測到達位置設定部１３０は、移動量が閾値より大きければ、ステップＳ１０４にて設定された予測到達位置が対応する行または列から２つ移動した先の行または列を移動先として特定する。具体的には、例えば図４に示すように予測操作領域タッチ操作が行われた状態から行列移動スワイプ操作が行われた場合であれば、予測到達位置設定部１３０は、最も下の行を移動先として特定する。
そして、予測到達位置設定部１３０は、上記のように特定した移動先の行または列に該当する３つの単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する。この際にも、ゲーム画面表示制御部１１０は、上記のように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡについて案内表示を行う。
【００８３】
また、ステップＳ１０８において、ゲーム画面表示制御部１１０は、予測到達位置設定部１３０により予測到達位置として設定された単位領域ＵＡについて案内表示が行われるように制御する。
【００８４】
ステップＳ１０８の処理を行った後、あるいは行列移動スワイプ操作が行われないことが判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、操作情報受付部１２０は、操作解除が行われた否かについて判定する（ステップＳ１１０）。
ここでの操作解除とは、１つには、予測操作領域タッチ操作が行われている状態からタッチパネル１３ａに接触している操作体が離間されることである。あるいは、操作解除は、もう１つには、行列移動スワイプ操作が行われてからタッチパネル１３ａに接触している操作体が離間されることである。
【００８５】
操作解除が行われないことが判定された場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ１０６に処理を戻す。
一方、操作解除が行われた場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、現在における予測到達位置の設定を確定したうえで、同図に示す処理を終了する。
このような処理によって、図４〜図１１に例示したような投球コース予測操作に応じて、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または１つの列の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することが可能になる。
【００８６】
続いて、図１４のフローチャートを参照して、ゲーム装置１０が、打者キャラクタＣ１０にボールを打たせる打撃指示操作が行われたことに応じた成果付与に関して実行する処理手順例について説明する。
操作情報受付部１２０は、打撃に関する操作として、打者キャラクタＣ１０にボールを打たせるための打撃指示操作が行われるのを待機している（ステップＳ１２０：ＮＯ）。
【００８７】
打撃指示操作の行われたことが判定された場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部１５０は、打撃指示操作のタイミングが有効か否かについて判定する（ステップＳ１２２）。
有効な打撃指示操作のタイミングとは、打撃指示操作に応じて行われる打者キャラクタＣ１０のバットのスイングが、投手キャラクタＣ２０が投げたボールを打つことができるタイミングに相当する。例えば、投手キャラクタＣ２０が投げたボールがホームベースＨＢの付近を通過するとされるタイミングで打撃指示操作が行われた場合、打撃指示操作のタイミングは有効である。これに対して、例えば、投手キャラクタＣ２０が投げたボールがキャッチャーによって捕られたタイミングで打撃指示操作を行った場合には、打撃指示操作のタイミングが遅すぎるため無効となる。
【００８８】
打撃指示操作のタイミングが有効であると判定された場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、成果付与部１４０は、さらに、ストライクゾーンＳＺにおいて予測到達位置が設定されているか否かについて判定する（ステップＳ１２４）。
予測到達位置が設定されていることが判定された場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、成果付与部１４０は、投手キャラクタＣ２０により投げられたボールが予測到達位置に到達していたか否かについて判定する（ステップＳ１２６）。
【００８９】
ボールが予測到達位置として設定された単位領域ＵＡのいずれかに到達していたことが判定された場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、成果付与部１４０は、成果の付与として、所定の打撃結果決定パラメータの値を、打者キャラクタＣ１０に有利な打撃結果が得られるよう変更する（ステップＳ１２８）。一例として、ステップＳ１２８において成果付与部１４０は、打撃結果決定パラメータのうち、打者キャラクタＣ１０が打ったボールの速度を示す打球速度パラメータについて、速度が一定量増加するように変更することができる。
【００９０】
ステップＳ１２８の処理が終了した後、あるいは予測到達位置が設定されていないことが判定された場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する（ステップＳ１３０）。
ここで、ステップＳ１２８の処理を経た場合、打者キャラクタＣ１０が有利となるように打撃結果決定パラメータが変更されている。このために、ステップＳ１３０にて出力される打撃結果は、予測到達位置が設定されていない場合よりも打者キャラクタＣ１０にとって有利となる。
一方、ステップＳ１２４にて予測到達位置が設定されていないことが判定された場合、ステップＳ１２８はスキップされる。この場合のステップＳ１３０によっては、変更の行われない打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果が出力される。
【００９１】
また、打撃指示操作のタイミングが無効であると判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、あるいは投球されたボールのコースが予測到達位置に到達していなかった場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、ゲーム進行処理部１５０は、空振りの打撃結果を出力する。
【００９２】
ゲーム進行処理部１５０は、ステップＳ１３０にて出力された打撃結果、またはステップＳ１３２にて出力された空振りの打撃結果がゲーム画面Ｇ１０にて表示されるように制御を行う（ステップＳ１３４）。
【００９３】
上記のような処理が実行されることにより、ユーザの予測した通りの投球コースのボールを打者キャラクタＣ１０が打った場合には、成果として打者キャラクタＣ１０に有利な打撃結果が得られる。
【００９４】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０（ゲーム制御装置の一例）は、ゲーム画面表示制御部１１０と、操作情報受付部１２０と、予測到達位置設定部１３０とを備える。
ゲーム画面表示制御部１１０は、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺにおいて、ボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域ＵＡを表示する。
操作情報受付部１２０は、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺ以外の領域において、単位領域ＵＡの配列に対応して設定された予測操作領域ＯＰに対し、指ＦＧ等の操作体による投球コース予測操作が行われた場合に、当該投球コース予測操作に関する操作情報を受け付ける。
予測到達位置設定部１３０は、投球コース予測操作が行われた予測操作領域ＯＰに対応する単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定する。
【００９５】
上記構成により、ストライクゾーンＳＺ以外の領域に設定された予測操作領域ＯＰに対して指ＦＧ等の操作体による投球コース予測操作が行われることで、ストライクゾーンＳＺにおける単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定することが可能になる。即ち、ストライクゾーンＳＺにおける単位領域ＵＡに対して直接的に、指ＦＧ等の操作体を位置させる操作を行わなくとも、ストライクゾーンＳＺにおけるボールの予測到達位置を設定することが可能になる。
【００９６】
また、本実施形態に係るゲーム装置１０は、成果付与部１４０をさらに備える。
成果付与部１４０は、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達したボールに所定の作用を与える操作が行われた場合に、野球ゲームにおいて成果が得られるようにする。
【００９７】
上記構成により、ユーザが予測到達位置を設定した状態において、予測到達位置に到達したボールに作用を及ぼすように操作を行うことができた場合には、野球ゲームにおいて成果が得られるようにすることができる。具体的には、ユーザが打撃を指示する操作を行って、予測到達位置に到達したボールを打者キャラクタＣ１０が打撃できた場合には、成果として、予測到達位置を設定しなかった場合よりも、ヒットやホームランなどになる確率が高くなるようにすることができる。
【００９８】
また、本実施形態に係るゲーム装置１０において、予測操作領域ＯＰは、特定方向に沿って配列される複数の単位領域ＵＡに対して共通に設定され、予測到達位置設定部１３０は、指ＦＧ等の操作体により予測操作領域ＯＰを指定する予測操作領域タッチ操作と、予測操作領域タッチ操作により指定された予測操作領域から特定方向に沿って指ＦＧ等の操作体を移動させる行列移動スワイプ操作とを含む投球コース予測操作が行われた場合に、特定方向に沿って配列される複数の単位領域ＵＡのうちから、行列移動スワイプ操作に応じた一部の単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定する。
【００９９】
上記構成により、例えばストライクゾーン等の所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、予測操作領域ＯＰに対して予測操作領域タッチ操作を行った状態から、そのまま行列移動スワイプ操作を行うという簡易な操作によって、直接的に変更さきとなる行または列を指定しなくても、予測到達位置として設定される単位領域の行または列を変更することができる。
【０１００】
また、本実施形態に係るゲーム装置１０において、予測操作領域ＯＰは、特定方向に沿って配列される複数の単位領域ＵＡのうちの一方の端部側に対応する位置と、他方の端部側に対応する位置とのそれぞれにおいて設定される。
【０１０１】
上記構成により、特定方向に沿って配列される複数の単位領域ＵＡの両端部のそれぞれに対応する位置に予測操作領域ＯＰが配置されることで、予測操作領域タッチ操作の対象とする予測操作領域ＯＰの適切な選択により、ユーザが予測到達位置として設定したい単位領域の行または列を指定するのに要する行列移動スワイプ操作における指ＦＧの移動量を少なくできる。
【０１０２】
また、本実施形態に係るゲーム装置１０において、投球コース予測操作は、タッチパネル１３ａを備える表示部１３の画面に対して指ＦＧ等の操作体を接触させる状態を含む。
【０１０３】
上記構成により、表示部１３が備えるタッチパネル１３ａに対応した投球コース予測操作が実現される。
【０１０４】
［第２の実施形態］
〔概要〕
続いて、第２の実施形態について説明する。本実施形態において、投球コース予測操作は、ユーザが選択した１つの予測操作領域ＯＰに対する１回以上のタップ操作である。
ここで、「タップ操作」とは、例えば、表示部に備えられるタッチパネルを、操作体により１回叩くようにして行われる操作である。また、例えば、タッチパネルに操作体で一旦接触し、その後、タッチパネルから離れる一連の操作である。
従って、予測操作領域ＯＰに対するタップ操作は、予測操作領域ＯＰに対して操作体が接触されることにより予測操作領域ＯＰを指定する操作と、予測操作領域ＯＰに対して接触した操作体が離間することにより予測操作領域ＯＰの指定を解除する操作とを含む。
【０１０５】
〔投球コース予測操作例〕
図１５、図１６を参照して、本実施形態における投球コース予測操作例について説明する。
図１５においては、ユーザが指ＦＧにより、予測操作領域ＯＰｕに対して１回目のタップ操作を行った例が示されている。なお、以降において、予測操作領域ＯＰに対して行われるタップ操作については、予測操作領域タップ操作と呼ぶ。
このように予測操作領域ＯＰｕに対して１回目の予測操作領域タップ操作が行われると、まず、ストライクゾーンＳＺにおいて予測操作領域ＯＰｕに対応する初期選択行（最も上の１行）の３つの単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として設定される。
【０１０６】
そして、例えば上記の状態から、さらにユーザが、予測操作領域ＯＰｕに対して２回目の予測操作領域タップ操作を行うと、図１５から図１６への遷移として示すように、予測到達位置が変更される。つまり、予測到達位置は、ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行による単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３から、その１つ下の１行による単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６へと、行単位で移動するように変更される。
【０１０７】
図示による説明は省略するが、図１６の状態からさらに３回目の予測操作領域タップ操作を予測操作領域ＯＰｕに対して行えば、予測到達位置は、さらに１つ下の１行による単位領域ＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９に変更される。
【０１０８】
また、図示による説明は省略するが、ストライクゾーンＳＺの下側に配置される予測操作領域ＯＰｄに対して１回目の予測操作領域タップ操作を行えば、ストライクゾーンＳＺにおける最も下の１行のＵＡ７、ＵＡ８、ＵＡ９が予測到達位置として設定される。この後において、予測操作領域ＯＰｄに対して２回目以降の予測操作領域タップ操作が行われるごとに、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡが１行ずつ上に移動していくように変更される。
また、ストライクゾーンＳＺの右側に配置される予測操作領域ＯＰｒに対して１回目の予測操作領域タップ操作を行えば、ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列のＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９が予測到達位置として設定される。この後において、予測操作領域ＯＰｒに対して２回目以降の予測操作領域タップ操作が行われるごとに、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡが１列ずつ左に移動していくように変更される。
また、ストライクゾーンＳＺの左側に配置される予測操作領域ＯＰlに対して１回目の予測操作領域タップ操作を行えば、ストライクゾーンＳＺにおける最も左の１列のＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置として設定される。この後において、予測操作領域ＯＰｌに対して２回目以降の予測操作領域タップ操作が行われるごとに、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡが１列ずつ右に移動していくように変更される。
【０１０９】
上記のような投球コース予測操作においても、ストライクゾーンＳＺ以外の領域に配置される予測操作領域ＯＰが操作対象なることから、指ＦＧなどの操作体によってストライクゾーンＳＺが隠れてしまうことがなく、操作性が向上する。
【０１１０】
〔処理手順例〕
図１７のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図８と同様でよい。
図３に例示したように打者キャラクタＣ１０が打撃を行う状況のゲーム画面が表示され、打撃に関する操作が可能な状態のもとで、操作情報受付部１２０は、投手キャラクタＣ２０による投球が行われる前の段階において、１回目の予測操作領域タップ操作が行われるのを待機している（ステップＳ１１００：ＮＯ）。
【０１１１】
１回目の予測操作領域タップ操作が行われたことを判定すると（ステップＳ１１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、ストライクゾーンＳＺにおいて予測操作領域タップ操作により操作対象として指定された予測操作領域ＯＰを特定する（ステップＳ１１０２）。
【０１１２】
次に、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ１１０２により特定された予測操作領域ＯＰに対応する１行または１列の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する（ステップＳ１１０４）。ステップＳ１１０４において、上記のように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡについては、ゲーム画面表示制御部１１０によって案内表示が行われる。
【０１１３】
次に、操作情報受付部１２０は、２回目以降としての予測操作領域タップ操作を待機する（ステップＳ１１０６：ＮＯ）。
行列移動スワイプ操作が行われると（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、以下の処理を実行する。つまり、予測到達位置設定部１３０は、これまで予測到達位置として設定されていた単位領域ＵＡの行または列に対して次の移動先となる行または列における単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する（ステップＳ１１０８）。この際、予測到達位置設定部１３０は、次の移動先となる行または列については、これまで予測到達位置として設定されていた単位領域ＵＡの行または列と、ステップＳ１１０２により操作対象であることが特定された予測操作領域ＯＰとに基づいて決定することができる。
ステップＳ１１０８の処理が終了した後は、ステップＳ１１０６の処理に戻る。これにより、２回目以降のタップ操作が行われるごとに、予測到達位置が設定される行または列が順次移動される。
【０１１４】
なお、同じ予測操作領域ＯＰに対して３回の予測操作領域タップ操作が行われると、ストライクゾーンＳＺにおいて操作対象の予測操作領域ＯＰから最も離れた行または列の単位領域ＵＡが予測到達位置として設定される。
上記のように予測到達位置として設定された単位領域ＵＡの行または列が終端にまで到達した状態から４回目の予測操作領域タップ操作が行われた場合、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ１１０８において、次の移動先として以下の行または列を決定する。
つまり、予測到達位置設定部１３０は、１回目の予測操作領域タップ操作が行われた場合に予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの行または列を次の移動先の行または列として決定する。このように、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの行または列については、予測操作領域タップ操作に応じて巡回されるようにしてもよい。
あるいは、予測到達位置設定部１３０は、予測到達位置の単位領域ＵＡの行または列が終端にまで到達した状態となった場合、さらに予測操作領域タップ操作が行われたとしても、予測到達位置の設定を終端の行または列にて維持させてもよい。
【０１１５】
同図に示す処理は、新たに他の予測操作領域ＯＰに対して１回目の予測操作領域タップ操作が行われることに応じて終了し、新たな１回目の予測操作領域タップ操作に応じて、ステップＳ１１００から処理が開始される。あるいは、同図に示す処理は、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースしたタイミングで終了され、そのときに設定されていた予測到達位置が確定される。従って、本実施形態における投球コース予測操作は、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでの間であれば、任意に変更できる。
また、同図の処理によれば、投手キャラクタＣ２０がボールをリリースするまでは、１回目の予測操作領域タップ操作を行ってからの２回目の予測操作領域タップ操作についてはどのタイミングで行ってもよい。しかし、例えば１回目の予測操作領域タップ操作が行われてから２回目の予測操作領域タップ操作が行われることなく一定時間を経過した場合には、１回目の予測操作領域タップ操作に応じて設定された予測到達位置が確定されるようにしてもよい。
【０１１６】
このような処理によって、図１５、図１６により説明したタップ操作としての投球コース予測操作によって、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または１つの列の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することが可能になる。
【０１１７】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第２の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測操作領域ＯＰは、行方向（縦方向）、列方向（横方向）に沿って配列される複数の単位領域ＵＡに対して共通に設定される。予測到達位置設定部１３０は、投球コース予測操作として、指ＦＧによる予測操作領域ＯＰの指定を解除する操作に関連する操作情報が操作情報受付部１２０によって受け付けられるごとに、指定が解除された予測操作領域ＯＰに対応して特定方向に沿って配列される複数の単位領域ＵＡのうちから設定される一部の単位領域ＵＡが順次変更されるようにする。
【０１１８】
上記構成により、例えばストライクゾーン等の所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、投球コース予測操作として予測操作領域ＯＰに対するタップ操作（予測操作領域タップ操作）が行われるごとに、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの行または列を順次移動させるように変更することが可能になる。そして、タップを繰り返す、あるいは連続的にタップするという簡易且つ直観的な操作により予測到達位置を変更できるので、操作性に優れている。
【０１１９】
［第３の実施形態］
〔概要〕
続いて、第３の実施形態について説明する。先の第１の実施形態及び第２の実施形態においては、投球コース予測操作により予測到達位置として設定される単位領域ＵＡは、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または１つの列に対応する３つとされている。
これに対して、本実施形態においては、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または列における２つ以下の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することができる。
【０１２０】
〔投球コース予測操作例〕
本実施形態における投球コース予測操作の一具体例について、図１８及び図１９を参照して説明する。
図１８においては、ユーザが予測操作領域ＯＰｌに対して指ＦＧを接触させた予測操作領域タッチ操作を行った状態が示されている。このように予測操作領域ＯＰｌに対して予測操作領域タッチ操作が行われることで、予測操作領域ＯＰｌに対応する初期選択列である最も左の１列において配列される３つの単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７が予測到達位置として設定される状態となる。
【０１２１】
次に、図１９においては、上記の図１８の予測操作領域タッチ操作が行われた状態から、下方向に指ＦＧを移動させるスワイプ操作が行われた状態が示されている。
ここで、予測操作領域タッチ操作が行われた予測操作領域ＯＰｌは列方向に対応するが、図１９のスワイプ操作は、予測操作領域ＯＰｌが対応する列方向に対して直交する行方向に沿った指ＦＧの移動操作となる。このような予測操作領域タッチ操作が行われた予測操作領域ＯＰｌが対応する方向に対して直交する方向に沿ったスワイプ操作については、領域数変更スワイプ操作（第２移動操作の一例）と呼ぶ。
【０１２２】
上記のように予測操作領域ＯＰｌに対する予測操作領域タッチ操作に続いて領域数変更スワイプ操作が行われると、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの数が変更される。
つまり、図１８から図１９への遷移として示されるように、ストライクゾーンＳＺにおける最も左の列においては、下方向への領域数変更スワイプ操作に応じて、案内表示も下にシフトするように移動する。この結果、図１８の状態において予測到達位置として設置されていた３つの単位領域ＵＡ１、ＵＡ４、ＵＡ７のうち、最も上の単位領域ＵＡ１は案内表示が行われない状態となって予測到達位置として設定されない状態となる。つまり、下方向への領域数変更スワイプ操作に応じて、単位領域ＵＡ１は予測到達位置から除外される。
この結果、ストライクゾーンＳＺにおける最も左の列において、高さ方向において中央の単位領域ＵＡ４と最も下の単位領域ＵＡ７との２つが予測到達位置として設定される状態となる。例えばこの状態においてユーザが指ＦＧを予測操作領域ＯＰｌから離間させて解除操作を行えば、単位領域ＵＡ４と単位領域ＵＡ７とが予測到達位置として確定される。
【０１２３】
図示による説明は省略するが、例えば図１９の状態からさらに下方向への領域数変更スワイプ操作が行われれば、次は、最も左の列における中央の単位領域ＵＡ４も予測到達位置から除外され、単位領域ＵＡ７のみが予測到達位置として設定される。
【０１２４】
また、図示による説明は省略するが、例えば図１８の状態から上方向への領域数変更スワイプ操作が行われれば、最も左の列において最も下の単位領域ＵＡ７を除外した単位領域ＵＡ１、ＵＡ４が予測到達位置として設定される。ここから、さらに下方向に領域数変更スワイプ操作が行われれば、最も左の列において中央の単位領域ＵＡ４も除外され、単位領域ＵＡ１のみが予測到達位置として設定される。
【０１２５】
また、例えば図１８の状態のもとで、例えば中央の列における単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８のうちから２以下の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定したい場合には、まず、図１８の状態から、第１の実施形態により説明した行列移動スワイプ操作を右方向に行うようにすればよい。図１８の状態から右方向への行列移動スワイプ操作が行われれば、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡがストライクゾーンＳＺにおける最も左の列から中央の列に移動する。この結果、予測到達位置として中央の列における単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８が設定される状態となる。
そして、上記の状態から、例えば下方向への領域数変更スワイプ操作が行われれば、中央の列における単位領域ＵＡ２、ＵＡ５、ＵＡ８のうち、単位領域ＵＡ２が除外されて単位領域ＵＡ５、ＵＡ８が予測到達位置として設定される。この状態からさらに下方向への領域数変更スワイプ操作が行われれば、単位領域ＵＡ５も除外されて単位領域ＵＡ８のみが予測到達位置として設定される。
【０１２６】
また、上記のように、１つの列における一部の単位領域ＵＡを除外して予測到達位置を設定する予測操作は、予測操作領域ＯＰｌと同じ列方向に対応する予測操作領域ＯＰｒに対しても同様の要領で行うことができる。
また、１つの行における一部の単位領域ＵＡを除外して予測到達位置を設定する投球コース予測操作は、行方向に対応して設けられた予測操作領域ＯＰｕと予測操作領域ＯＰｄのいずれに対しても行うことができる。
【０１２７】
このように、本実施形態においては、ユーザが予測操作領域タッチ操作と領域数変更スワイプ操作とを含む投球コース予測操作を行うことによって、１つの列または行において予測到達位置として設定される単位領域ＵＡの数を変更することができる。
これにより、ユーザは、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または列における全ての単位領域ＵＡを予測の対象とするのではなく、１つの行または１つの列における一部の連続する複数の単位領域ＵＡに予測を絞り込むことができる。
【０１２８】
〔処理手順例〕
図２０のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０が予測到達位置の設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図８と同様でよい。
【０１２９】
同図において、ステップＳ２１００、Ｓ２１０２、Ｓ２１０４、Ｓ２１０６、Ｓ２１０８の処理は、それぞれ、図１３におけるステップＳ１００、Ｓ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０８と同様でよい。
【０１３０】
ステップＳ２１０６において行列移動スワイプ操作が行われなかったことが判定された場合、あるいはステップＳ２０１８の処理が行われた場合、操作情報受付部１２０は、さらに領域数変更スワイプ操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ２１１０）。
領域数変更スワイプ操作が行われたことが判定された場合（ステップＳ２１１０：ＹＥＳ）、操作情報受付部１２０は、行列移動スワイプ操作が行われる直前のタッチ位置からの操作体の移動量と移動方向とに応じて、予測到達位置の設定対象の１行または１列における一部の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する（ステップＳ２１１２）。
【０１３１】
ステップＳ２１１２の処理を行った後、あるいは領域数変更スワイプ操作が行われないことが判定された場合（ステップＳ２１１０：ＮＯ）、操作情報受付部１２０は、操作解除が行われた否かについて判定する（ステップＳ２１１４）。
【０１３２】
操作解除が行われないことが判定された場合（ステップＳ２１１４：ＮＯ）、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ２１０６に処理を戻す。
一方、操作解除が行われた場合（ステップＳ２１１４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、現在における予測到達位置の設定を確定したうえで、同図に示す処理を終了する。
このような処理によって、図１８及び図１９により説明したように、ストライクゾーンＳＺにおける１つの行または１つの列における一部（２つ以下）の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することが可能になる。
【０１３３】
〔第３の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第３の実施形態に係るゲーム装置１０においては、特定方向に沿った複数の単位領域ＵＡの配列が、特定方向と直行する方向において複数配置される。予測到達位置設定部１３０は、指ＦＧ等の操作体により予測操作領域ＯＰを指定する予測操作領域タッチ操作と、予測操作領域タッチ操作により指定された予測操作領域から特定方向に沿って指ＦＧ等の操作体を移動させる領域数変更スワイプ操作とを含む投球コース予測操作が行われた場合に、指ＦＧにより指定されていた予測操作領域ＯＰに対応する単位領域ＵＡの配列のうちから、領域数変更スワイプ操作に応じた一部の単位領域ＵＡを除いた単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定する。
【０１３４】
上記構成により、例えばストライクゾーン等の所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、予測操作領域タッチ操作と領域数変更スワイプ操作との組み合わせにより、１行または１列において配列される単位領域ＵＡにおける一部の単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定することが可能になる。
【０１３５】
［第４の実施形態］
〔概要〕
先に説明した第３の実施形態では、ストライクゾーンＳＺにおいて指定した行または列に含まれる単位領域ＵＡのうちから予測到達位置として設定できる単位領域ＵＡの数を、ユーザの予投球コース予測操作によって変更できる。
このことは、打撃に関する操作を行うユーザが、予測する投球コースについて、ストライクゾーンＳＺにおける１列全体あるいは１行全体よりも狭く絞り込むことができるということである。
【０１３６】
例えば実際の野球の試合においては、予測する投球コースを狭くする程、バッターにとっては、予測が当たれば好打となる確率が高くなる一方で、予測が外れる確率も高くなる。
このようなことを考慮すると、野球ゲームにおいても、予測する投球コースが狭くなるほど予測が外れるリスクが高くなる代償として、予測が当たったときの打撃結果が打者キャラクタＣ１０に有利となるようにすれば、興趣性が増すこととなって好ましい。
そこで、本実施形態においては、予測が当たった状況で打撃が行われたことに応じて打者キャラクタＣ１０に成果を付与するにあたり、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡの数に応じて成果が異なるように設定される。
より具体的には、ユーザが投球コース予測操作によって設定した予測到達位置としての単位領域ＵＡの数が少ない程、予想が当たった状況で打撃が行われたときの打撃結果が打者キャラクタＣ１０にとってより有利となる。
【０１３７】
〔ゲーム装置の機能構成例〕
図２１を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０Ａの機能構成例について説明する。なお、同図において、図１２と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図におけるゲーム装置１０Ａは、成果変更部１６０を備える。成果変更部１６０は、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡの数に基づいて、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達したボールを打撃する操作（移動体に所定の作用を与える操作）が行われたことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる。
【０１３８】
〔処理手順例〕
図２２のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置１０Ａが、打者キャラクタＣ１０にボールを打たせる打撃指示操作が行われたことに応じて成果付与に関連して実行する処理手順例について説明する。
【０１３９】
同図において、ステップＳ３１００、Ｓ３１０２、Ｓ３１０４、Ｓ３１０６及びステップＳ３１１４の各処理は、図１４におけるステップＳ１２０、Ｓ１２２、Ｓ１２４、Ｓ１２６及びステップＳ１３２と同様であることから、ここでの説明は省略する。
【０１４０】
ステップＳ３１０６によりボールが予測到達位置に到達していたことが判定された場合には、ユーザが予測した投球コースに到達してきたボールを打者キャラクタＣ１０が打撃している。
そこで、この場合の成果変更部１６０は、予測到達位置として設定されていた単位領域ＵＡの数に基づいて所定の打撃結果決定パラメータの値の変化量を算出する（ステップＳ３１０８）。
具体例として、例えば変更対象の打撃結果決定パラメータが、打球の速度を示す打球速度パラメータである場合、予測到達位置として設定されていた単位領域ＵＡの数が少ない程、高い速度となるように変化量の算出が行われる。
【０１４１】
次に、成果付与部１４０は、ステップＳ３１０８により算出された変化量に従って、所定の打撃結果決定パラメータの値を変更する（ステップＳ３１１０）。例えばステップＳ３１０８により上記のように打球速度パラメータについて変化量が算出された場合、ステップＳ３１１０において、成果付与部１４０は、予測到達位置が設定されていない状況で打撃が行われた場合の打球速度パラメータの値に対して、算出された変化量に応じた値を加算する。
なお、ステップＳ３１０８により算出される変化量は、所定の打撃結果決定パラメータの値に対する係数であってもよい。この場合のステップＳ３１１０においては、所定の打撃結果決定パラメータの値に係数を乗算することで、所定の打撃結果決定パラメータの値を変更する。
【０１４２】
そして、ステップＳ３１１０の処理を終了した場合、あるいはステップＳ３１０４において予測到達位置が設定されていないことが判定された場合、ゲーム進行処理部１５０は、打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する（ステップＳ３１１２）。
ステップＳ３１１０の処理を経た場合、ステップＳ３１１２において、ゲーム進行処理部１５０は、例えばステップＳ３１１０により変更された打球速度パラメータを含む打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する。
一方、ステップＳ３１０４にて予測到達位置が設定されていないと判定された場合、ステップＳ３１１２において、ゲーム進行処理部１５０は、例えば値が増加されない打球速度パラメータを含む打撃結果決定パラメータを利用して打撃結果を出力する。
このように、ステップＳ３１１２によって得られる打撃結果は、ステップＳ３１１０を経たか否かに応じて変化し得るものであり、ステップＳ３１１０の処理を経た場合のほうが、打者キャラクタＣ１０に有利な打撃結果が得られる。
【０１４３】
ゲーム進行処理部１５０は、ステップＳ３１１２にて出力された打撃結果、またはステップＳ３１１４にて出力された空振りの打撃結果がゲーム画面Ｇ１０にて表示されるように制御を行う（ステップＳ３１１６）。
【０１４４】
〔第４の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第４の実施形態に係るゲーム装置１０Ａは、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡの数に基づいて、ボールが予測到達位置としての単位領域ＵＡに到達したことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部１６０をさらに備える。
【０１４５】
上記構成により、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡの数を少なくするほど、例えばユーザの予測が当たった状況でボールを打撃した場合の打撃結果について、打者キャラクタＣ１０に有利となるように野球ゲームを進行させることができる。  
【０１４６】
［第５の実施形態］
〔概要〕
続いて、第５の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置においては、投球コース予測操作に応じて行われた予測到達位置の設定を、キャンセル操作に応じて解除することができる。
本実施形態におけるキャンセル操作は、予測到達位置が設定済みの状態において行われ、設定済みの予測到達位置が設定される結果を生じさせる投球コース予測操作と同じ手順の操作である。本実施形態における投球コース予測操作は、第１の実施形態と同様に、予測操作領域タッチ操作と行列移動スワイプ操作とを含む操作である場合を例に挙げる。
【０１４７】
〔キャンセル操作例〕
本実施形態におけるキャンセル操作の態様例について、再度、図４を参照して説明する。
例えば、図４にて説明したように、ユーザが予測操作領域ＯＰｕに対して予測操作領域タッチ操作を行うことによっては、予測操作領域ＯＰｕに対応する初期選択行（ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行）における単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が、予測到達位置として設定される。そして、この状態からユーザが予測操作領域タッチ操作を解除すれば、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が、予測到達位置として確定される。
【０１４８】
上記のように予測到達位置が確定された状態のもとで、ユーザが、予測到達位置の設定を解除（キャンセル）したいと思った場合には、例えば以下のようにキャンセル操作を行って予測到達位置の設定を解除させることができる。
即ち、ユーザは、同じ図４に示すように、予測操作領域ＯＰｕに対する予測操作領域タッチ操作を行ったうえで、そのまま予測操作領域タッチ操作を解除する。仮に、このような操作を予測到達位置が設定されていないストライクゾーンＳＺに対して行った場合には、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として設定されるという結果を生じる。つまり、この場合の予測到達位置の設定結果は、ストライクゾーンＳＺにおいて設定済みの予測到達位置と同じである。
このように、キャンセル操作として、設定済みの予測到達位置を設定する結果を生じる予測操作領域タッチ操作と行列移動スワイプ操作とが行われることにより、単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６による予測到達位置の設定が解除される。
【０１４９】
図示は省略するが、予測到達位置の設定が解除されると、ストライクゾーンＳＺにおいて単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３に対して行われていた案内表示も解除される。
【０１５０】
本実施形態において、予測到達位置の設定を解除する操作は、設定済みの予測到達位置を設定する結果を生じさせる投球コース予測操作と同じ手順の操作であればよい。従って、図４のように単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３による１行が予測到達位置として設定済みの場合においては、以下のように、予測操作領域ＯＰｄを操作対象とするキャンセル操作も可能である。
つまり、ユーザは、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として確定されている状態のもとで、予測操作領域ＯＰｄに対して予測操作領域タッチ操作を行う。そして、ユーザは、予測操作領域タッチ操作が行われた状態から、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が選択されるまで、上方向への行列移動スワイプ操作を行ったうえで、操作を解除する。
このような手順の操作が投球コース予測操作として行われた場合にも、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として設定される結果を生じる。従って、上記のように予測操作領域ＯＰｄに対する予測操作領域タッチ操作に続く上方向への行列移動スワイプ操作により、単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３の予測到達位置としての設定を解除することができる。
【０１５１】
例えば、野球ゲームにおいて打撃に関する操作を行っているユーザが、投球コースを予測して打者キャラクタＣ１０に打撃を行わせたいと思い、一旦はストライクゾーンＳＺに予測到達位置を設定した。しかし、思い直して、やはり予測到達位置の設定（投球コースの予測）をせずに、打者キャラクタＣ１０に打撃を行わせることにしようと判断するような状況となることはしばしば起こりえる。
本実施形態のようにキャンセル操作が行われれば、上記のような状況に対応して、ユーザが意図した通りに、一旦設定した予測到達位置を解除することが可能になる。
【０１５２】
〔処理手順例〕
図２３のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置が設定済みの予測到達位置の解除に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図８と同様でよい。
ゲーム装置１０において、操作情報受付部１２０は、ストライクゾーンＳＺにおいて予測到達位置が設定済みの状態において、予測操作領域タッチ操作が行われるのを待機している（ステップＳ４１００）。
予測操作領域タッチ操作が行われたことが判定されると（ステップＳ４１００：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、予測操作領域タッチ操作により操作対象として指定された予測操作領域ＯＰを特定する（ステップＳ４１０２）。
【０１５３】
次に、操作情報受付部１２０は、行列移動スワイプ操作が行われたか否かについて判定する（ステップＳ４１０４）。
行列移動スワイプ操作が行われたことが判定された場合（ステップＳ４１０４：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、行列移動スワイプ操作が行われる直前のタッチ位置からの行列移動スワイプ操作による操作体の移動量を算出する（ステップＳ４１０６）。
【０１５４】
次に、操作情報受付部１２０は、ステップＳ４１００に対応して開始された予測到達位置についてキャンセルのための操作が完了したか否かについて判定する（ステップＳ４１０８）。このためには、操作情報受付部１２０は、これまで行われていた予測操作領域タッチ操作または行列移動スワイプ操作によりタッチパネル１３ａに接触していた状態の操作体がタッチパネル１３ａから離れたか否かについて判定すればよい。
キャンセルのための操作が未だ完了していないことが判定された場合には（ステップＳ４１０８：ＮＯ）、ステップＳ４１０４に処理が戻される。
一方、キャンセルのための操作の完了したことが判定された場合（ステップＳ４１０８：ＹＥＳ）、今回のキャンセルのための操作の手順による投球コース予測操作が行われた場合に、どのような予測到達位置の設定結果が生じるのかを特定する（ステップＳ４１１０）。
【０１５５】
次に、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ４１１０によって特定された予測到達位置の設定結果が、設定済みの予測到達位置と同じであるか否かについて判定する（ステップＳ４１１２）。
特定された予測到達位置の設定結果が設定済みの予測到達位置と同じであると判定された場合（ステップＳ４１１２：ＹＥＳ）、予測到達位置設定部１３０は、これまでの予測到達位置の設定を解除する（ステップＳ４１１４）。ステップＳ４１１４における予測到達位置の設定の解除にあたって、ゲーム画面表示制御部１１０は、これまでにおいて予測到達位置としての単位領域ＵＡにおいて行われていた案内表示の解除（消去）も行う。
【０１５６】
一方、予測到達位置の設定結果が設定済みの予測到達位置と同じではないことが判定された場合（ステップＳ４１１２：ＮＯ）、ステップＳ４１１４をスキップして同図に示す処理が終了される。このようにステップＳ４１１４がスキップされる場合、予測到達位置の解除は行われず、これまでにおける予測到達位置の設定が維持される。
【０１５７】
〔第５の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第５の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１３０は、予測到達位置が設定済みの状態において、設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる予測操作と同じ手順の操作が行われると、設定済みの単位領域の設定を解除する。
【０１５８】
上記構成により、投球コース予測操作によって設定された予測到達位置について、ユーザがキャンセル操作を行うことによって解除することができる。また、キャンセル操作は、設定された予測到達位置と同じ単位領域を予測到達位置として設定することのできる予測操作と同じ手順による操作であることから、直観的で分かりやすい。
【０１５９】
［第６の実施形態］
〔概要〕
続いて、第６の実施形態について説明する。本実施形態のゲーム装置においては、或る単位領域ＵＡの配列パターンによる予測到達位置が設定済みの状態のもとで、他の単位領域ＵＡの配列パターンによる予測到達位置に設定し直す投球コース予測操作（以下、再設定操作とも呼ぶ）が可能なように構成される。
【０１６０】
〔再設定操作例〕
本実施形態における再設定操作の一例について、再度、図４と図６とを参照して説明する。なお、同図の説明にあたり、投球コース予測操作は、第１の実施形態と同様の予測操作領域タッチ操作と行列移動スワイプ操作である場合を例に挙げる。
【０１６１】
例えば、ユーザが図４に示すように予測操作領域ＯＰｕに対して予測操作領域タッチ操作を行い、この状態から操作を解除した場合には、ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行の単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測到達位置として確定される。
上記の状態のもとで、現在設定されている予測到達位置のパターンから他の予測到達位置のパターンに変えたいと思った場合、ユーザは、例えば以下のような再設定操作を行うことができる。
一例として、ここでは、ユーザが、ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列による単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９のパターンで予測到達位置を再設定しようとする場合について説明する。
【０１６２】
この場合、ユーザは、例えば図６に示すように、ストライクゾーンＳＺにおける右側に配置された予測操作領域ＯＰｒに対して予測操作領域タッチ操作を行い、この状態から操作を解除すればよい。
上記の予測操作領域タッチ操作を投球コース予測操作としてみた場合には、ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列の単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９を予測到達位置とする設定結果が生じる。
従って、上記の予測操作領域タッチ操作としての再設定操作により、予測到達位置の設定は、ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行の単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３から最も右の１列の単位領域ＵＡ３、ＵＡ６、ＵＡ９に変更される。
【０１６３】
ユーザが一旦設定した予測到達位置をキャンセルしようとする場合として、以下の２つが挙げられる。
１つは、一旦設定した予測到達位置をキャンセルした後において、予測到達位置を設定せずに打者キャラクタＣ１０に打撃を行わせようとする場合である。つまり、ユーザが、一旦は投球コースを予測して打者キャラクタＣ１０に打撃させようとしたが、投球コースを予測せずに打者キャラクタＣ１０に打撃をさせることに考えを変えた場合である。
もう１つは、予測到達位置をキャンセルした代わりに、これまで設定されていたパターンとは異なる単位領域ＵＡのパターンによる予測到達位置を設定しようとする場合である。つまり、ユーザが、予測する投球コースを変えたいと考えた場合である。
【０１６４】
前者のように、ユーザが投球コースを予測せずに打者キャラクタＣ１０に打撃をさせるように考えを変えた場合については、第５の実施形態によるキャンセル操作によって対応することができる。
そして、後者のように、ユーザが予測する投球コースを変えたいと考えた場合には、本実施形態による再設定操作によって対応することができる。本実施形態の再設定操作によれば、ユーザが予測する投球コースを変えたいと考えた場合には、１回の再設定操作によって、これまでにおける予測到達位置のキャンセルと、新たな予測到達位置の設定を同時に行うことができる。即ち、本実施形態の場合には、ユーザが予測する投球コースを変えようとするにあたり、キャンセル操作を行い、次に投球コース予測操作を行うという２度の操作手順を行わなくともよい。
【０１６５】
〔処理手順例〕
図２４のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム装置が予測到達位置の再設定に対応して実行する処理手順例について説明する。本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成は、図８と同様でよい。
また、同図においては、予測到達位置が設定済みの状態のもとで、第８の実施形態に対応するキャンセル操作と、本実施形態における再設定操作とのいずれも行うことが可能に構成された場合の例を挙げている。
【０１６６】
同図において、ステップＳ５１００〜Ｓ５１１４の処理は、それぞれ、図２３のステップＳ４１００〜Ｓ４１１４と同様であることから、ここでの説明を省略する。ただし、ステップＳ５１０８は、ステップＳ４１０８におけるキャンセルのための操作に代えて、予測到達位置の再設定のための操作が完了したか否かについての判定となる。また、ステップＳ５１０８においては、ステップＳ５１０８において完了が判定された再設定のための操作の手順による投球コース予測操作が行われた場合に、どのような予測到達位置の設定結果が生じるのかが特定される。
【０１６７】
ステップＳ５１１２にて、予測到達位置の設定結果が設定済みの予測到達位置と同じではないことが判定された場合、予測到達位置設定部１３０は、これまでの予測到達位置の設定を解除する（ステップＳ５１１６）。ステップＳ５１１６によりこれまでの予測到達位置の設定が解除されることに伴い、ゲーム画面表示制御部１１０は、ストライクゾーンＳＺにおけるこれまでの案内表示を消去する。
また、予測到達位置設定部１３０は、ステップＳ５１１０により特定された設定結果に応じた単位領域ＵＡのパターンによる予測到達位置を設定する（ステップＳ５１１８）。ステップＳ５１１８により予測到達位置が設定されることに伴い、ゲーム画面表示制御部１１０は、ストライクゾーンＳＺにおいては設定された予測到達位置に対応する単位領域ＵＡについて案内表示が行われるように制御する。
【０１６８】
〔第６の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第６の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測到達位置設定部１３０は、予測到達位置としての単位領域ＵＡが設定済みの状態において、設定済みの単位領域ＵＡが設定された場合と異なる予測到達位置を設定する新たな予測操作が行われると、設定済みの単位領域ＵＡの設定を解除し、新たな予測操作に基づいて予測到達位置としての単位領域ＵＡを設定する。
【０１６９】
上記構成により、投球コース予測操作によって予測到達位置が設定済みの状態において、ユーザが再設定操作を行うことによって、これまでに設定されていた予測到達位置の解除と、これまでと異なる予測到達位置の設定とを一括して行うことができる。
【０１７０】
［第７の実施形態］
〔概要〕
続いて、第７の実施形態について説明する。上記の各実施形態においては、予測操作領域ＯＰは、ストライクゾーンＳＺにおける３つの行または３つの列に対して共通に配置されていた。
即ち、ストライクゾーンＳＺの上側の予測操作領域ＯＰｕとストライクゾーンＳＺの下側の予測操作領域ＯＰｄは、それぞれがストライクゾーンＳＺにおける３つの行に対して共通に配置されている。また、ストライクゾーンＳＺの左の予測操作領域ＯＰｌとストライクゾーンＳＺの右側の予測操作領域ＯＰｒは、それぞれがストライクゾーンＳＺにおける３つの列に対して共通に配置されている。
【０１７１】
これに対して、本実施形態においては、ストライクゾーンＳＺにおける行ごとに対応して個別に予測操作領域ＯＰが配置されるとともに、ストライクゾーンＳＺにおける列ごとに対応して個別に予測操作領域ＯＰが配置される。
【０１７２】
〔予測操作領域の配置態様例〕
図２５は、本実施形態におけるストライクゾーンＳＺに対する予測操作領域ＯＰの配置態様例を示している。なお、同図において図４などと同一部分については同一符号を付している。
同図に示されるように、行方向に対応して、ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行に対応しては、ストライクゾーンＳＺの左側に予測操作領域ＯＰｌ−１が配置されるともに、ストライクゾーンＳＺの右側に予測操作領域ＯＰｒ−１が配置される。
また、ストライクゾーンＳＺにおける中央の１行に対応しては、ストライクゾーンＳＺの左側に予測操作領域ＯＰｌ−２が配置されるともに、ストライクゾーンＳＺの右側に予測操作領域ＯＰｒ−２が配置される。
また、ストライクゾーンＳＺにおける最も下の１行に対応しては、ストライクゾーンＳＺの左側に予測操作領域ＯＰｌ−３が配置されるともに、ストライクゾーンＳＺの右側に予測操作領域ＯＰｒ−３が配置される。
【０１７３】
また、列方向に対応して、ストライクゾーンＳＺにおける最も左の１列に対応しては、ストライクゾーンＳＺの上側に予測操作領域ＯＰｕ−１が配置されるともに、ストライクゾーンＳＺの下側に予測操作領域ＯＰｄ−１が配置される。
また、ストライクゾーンＳＺにおける中央の１列に対応しては、ストライクゾーンＳＺの上側に予測操作領域ＯＰｕ−２が配置されるともに、ストライクゾーンＳＺの下側に予測操作領域ＯＰｄ−２が配置される。
また、ストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列に対応しては、ストライクゾーンＳＺの上側に予測操作領域ＯＰｕ−３が配置されるともに、ストライクゾーンＳＺの下側に予測操作領域ＯＰｄ−３が配置される。
【０１７４】
一例として、ユーザが予測操作領域ＯＰｌ−１または予測操作領域ＯＰｒ−１に対して予測操作領域タッチ操作を行った場合には、ストライクゾーンＳＺにおける最も上の１行における単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が予測操作領域ＯＰとして設定される。
また、ユーザが予測操作領域ＯＰｌ−２または予測操作領域ＯＰｒ−２に対して予測操作領域タッチ操作を行った場合には、ストライクゾーンＳＺにおける中央の１行における単位領域ＵＡ４、ＵＡ５、ＵＡ６が予測操作領域ＯＰとして設定される。
【０１７５】
このように本実施形態においては、１行または１列に対応する３つの単位領域ＵＡを予測到達位置として設定する場合には、対象の行または列に対応する予測操作領域ＯＰに対する予測操作領域タッチ操作を行えばよい。従って、本実施形態においては、中央の行または列における単位領域ＵＡを予測到達位置として設定するにあたり、行列移動スワイプ操作を行う必要はない。
また、本実施形態においては、第３の実施形態のように、ユーザが予測操作領域タッチ操作を行った状態から領域数変更スワイプ操作を行うことに応じて、操作対象の行または列において２つ以下の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定することができる。
【０１７６】
〔第７の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第７の実施形態に係るゲーム装置１０において、予測操作領域ＯＰは、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される。
【０１７７】
上記構成によれば、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに予測操作領域ＯＰが割り当てられる。
【０１７８】
また、第７の実施形態に係るゲーム装置１０において、特定方向に沿った複数の単位領域ＵＡの配列が、特定方向と直行する方向において複数配置され、予測操作領域ＯＰは、さらに特定方向と直行する方向に沿った複数の単位領域ＵＡの配列ごとに対応して設定される。
【０１７９】
上記構成によれば、ストライクゾーンＳＺにおいて、行ごとに対応して個別に予測操作領域ＯＰが割り当てられるとともに、列ごとに対応して個別に予測操作領域ＯＰが割り当てられる。
【０１８０】
［第８の実施形態］
〔概要〕
上記の各実施形態においては、ゲーム装置１０単体で本実施形態の野球ゲームが実現される構成を例に挙げて説明した。
これに対して、本実施形態においては、端末装置とゲームサーバとを備えるゲームシステムにより、野球ゲームが実現されるように構成される。
【０１８１】
〔ゲームシステムの構成例〕
図２６を参照して、本実施形態のゲームシステム１の構成例について説明する。同図に示されるゲームシステム１は、ゲームサーバ３０（サーバ装置の一例）と端末装置５０（ゲーム制御装置の一例）とを備える。
ゲームサーバ３０は、端末装置５０に本実施形態の野球ゲームを提供するサーバである。ゲームサーバ３０は、通信部３１、制御部３２及び記憶部３３を備える。
通信部３１は、ネットワークＮを経由して端末装置５０と通信を行う。
制御部３２は、本実施形態の野球ゲームを端末装置５０に提供するための制御を行う。
記憶部３３は、制御部３２が利用する各種の情報を記憶する。
【０１８２】
制御部３２は、ゲーム画面表示制御部１１０、操作情報受付部１２０、予測到達位置設定部１３０、成果付与部１４０及びゲーム進行処理部１５０を備える。
【０１８３】
ゲーム画面表示制御部１１０は、ゲームの進行に応じて、端末装置５０にてゲーム画面を表示するための制御を実行する。図３に示したゲーム画面Ｇ１０との対応では、ゲーム画面表示制御部１１０は、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺにおいて、ボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域ＵＡ１〜ＵＡ９を表示する。
【０１８４】
操作情報受付部１２０は、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺ以外の領域において、単位領域ＵＡの配列に対応して設定された予測操作領域ＯＰに対し、指ＦＧなどの操作体による投球コース予測操作が行われた場合に、投球コース予測操作に関する操作情報を受け付ける。
【０１８５】
予測到達位置設定部１３０は、投球コース予測操作が行われた予測操作領域ＯＰに対応する単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定する。
【０１８６】
成果付与部１４０は、予測到達位置として設定された単位領域ＵＡに到達した移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする。
ゲーム進行処理部１５０は、ゲームの進行に応じた各種の処理を行う。
【０１８７】
端末装置５０は、ゲームサーバ３０からゲームの提供を受け、ユーザがゲームに対する操作を行う通信端末である。
端末装置５０は、例えばスマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末、パーソナルコンピュータなどである。また、端末装置５０は、据置型または携帯型であって、ネットワークＮに対応する通信機能を有するゲーム装置であってもよい。また、端末装置５０は、スマートテレビなどと呼ばれる、双方向の通信機能を備えた多機能型のテレビジョン受像機であってもよい。即ち、端末装置５０は、ネットワークＮ経由でゲームサーバ３０に接続してゲームの提供を受けることが可能な端末であればよい。
なお、上記説明では、制御部２０の各機能をゲームサーバ３０に設ける構成を説明したが、制御部２０の各機能を端末装置５０に設けるようにしてもよい。制御部２０の各機能をゲームサーバ３０に設ける構成の場合、一度に多数のユーザがゲームにアクセスすると、ゲームサーバ３０に過大な負荷がかかることが想定されるが、制御部２０の各機能を端末装置５０に設けることで、上記のような課題を未然に回避できる。
【０１８８】
また、ゲームサーバ３０のハードウェア構成としては、例えばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェースなどを備えたコンピュータとすることができる。
同様に、端末装置５０のハードウェア構成は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェースなどを備えたコンピュータとすることができる。
【０１８９】
上記の構成を有する端末装置５０には例えばウェブブラウザが実装されている。ウェブブラウザが動作する端末装置５０は、操作入力機能と、ゲーム画面やゲーム音などの出力機能を有する入出力装置として機能する。
例えば、ゲームサーバ３０の制御部３２における操作情報受付部１２０は、端末装置５０に対して行われたゲームに対する操作に応じた操作情報を入力することにより操作を受け付ける。そして、ゲーム進行処理部１５０は、操作情報受付部１２０により受け付けられた操作に応じてゲームを進行させ、ゲームの進行結果を端末装置５０に送信する。端末装置５０は、受信されゲームの進行結果を画像や音声などとして出力する。
なお、ゲーム進行処理部１５０によって得られるゲームの進行結果に応じた映像は、ストリーミング形式でゲームサーバ３０から端末装置５０に送信し、端末装置５０にて表示が行われるようにしてもよい。
このようにして、本実施形態においては、ゲームサーバ３０にてゲームに関する制御が行われ、端末装置５０にてゲーム進行結果の出力と、操作の入力が行われることでゲームが実現される。
【０１９０】
〔第８の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、第８の実施形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバ３０と端末装置５０とを備える。そのうえで、本実施形態に係るゲームシステムは、ゲーム画面表示制御部１１０と操作情報受付部１２０と予測到達位置設定部１３０とを備える。
ゲーム画面表示制御部１１０は、ゲームサーバ３０または端末装置５０において、端末装置５０において表示されるゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺにおいて、ボールが到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域ＵＡを表示する。
操作情報受付部１２０は、ゲームサーバ３０または端末装置５０において、ゲーム画面Ｇ１０におけるストライクゾーンＳＺ以外の領域において、単位領域ＵＡの配列に対応して設定された予測操作領域ＯＰに対し、指ＦＧによる投球コース予測操作が行われた場合に、投球コース予測操作に関する操作情報を受け付ける。
予測到達位置設定部１３０は、ゲームサーバ３０または端末装置５０において、投球コース予測操作が行われた予測操作領域ＯＰに対応する単位領域ＵＡをボールの予測到達位置として設定する。
【０１９１】
上記構成により、ゲームサーバ３０が端末装置５０にゲームを提供する態様により野球ゲームを実現することができる。
【０１９２】
［変形例］
以下、本実施形態における変形例について説明する。
図２７は、本実施形態における１つの変形例としての予測操作領域ＯＰの配置態様例を示している。なお、同図において図４などと同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
同図においては、ストライクゾーンＳＺにおける上下左右のそれぞれに対応する予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄ、ＯＰｒ、ＯＰｌに加えて、斜め方向に対応する予測操作領域ＯＰｓ−ｕｌ、ＯＰｓ−ｕｒ、ＯＰｓ−ｄｌ、ＯＰｓ−ｄｒがさらに配置される。なお、以降の説明にあたり、斜め方向に対応する予測操作領域ＯＰｓ−ｕｌ、ＯＰｓ−ｕｒ、ＯＰｓ−ｄｌ、ＯＰｓ−ｄｒについて特に区別しない場合には、予測操作領域ＯＰｓと記載する。
【０１９３】
例えば、同図においては、ユーザが、ストライクゾーンＳＺの左斜め上に対応する予測操作領域ＯＰｓ−ｕｌに指ＦＧを位置させるように予測操作領域タッチ操作を行った場合が示されている。このように予測操作領域タッチ操作が行われた場合には、同図に示されるように、予測操作領域ＯＰｓ−ｕｌに対応して斜め方向に配置される３つの単位領域ＵＡ１、ＵＡ５、ＵＡ９が予測操作領域として設定される。
【０１９４】
また、同図の場合には、第３の実施形態のように領域数変更スワイプ操作を利用して、ストライクゾーンＳＺの斜め方向に沿って配列される単位領域ＵＡ１のうちから２以下の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定できるようにすることも可能である。
一例として、ユーザが、予測操作領域ＯＰｓ−ｕｌに対して予測操作領域タッチ操作を行った状態から、斜め下方向に指ＦＧを移動させるように領域数変更スワイプ操作を行った場合には、以下のようになる。即ち、この場合には、単位領域ＵＡ１、ＵＡ５、ＵＡ９のうちから単位領域ＵＡ５、ＵＡ９の２つ、あるいは単位領域ＵＡ９の１つが予測到達位置として設定される。
逆に、予測操作領域ＯＰｓ−ｕｌに対して予測操作領域タッチ操作を行った状態から、斜め上方向に指ＦＧを移動させるように領域数変更スワイプ操作を行った場合には、以下のようになる。即ち、この場合には、単位領域ＵＡ１、ＵＡ５、ＵＡ９のうちから単位領域ＵＡ１、ＵＡ５の２つ、あるいは単位領域ＵＡ１の１つが予測到達位置として設定される。
【０１９５】
また、図２８は、本実施形態における他の変形例としての予測操作領域ＯＰの配置態様例を示している。
即ち、上記の各実施形態においては、ストライクゾーンＳＺにおける行に対応して、ストライクゾーンＳＺの上下の各端部側にそれぞれ予測操作領域ＯＰｕ、ＯＰｄが配置されていた。また、ストライクゾーンＳＺにおける列に対応して、ストライクゾーンＳＺの左右の各端部側にそれぞれ予測操作領域ＯＰｌ、ＯＰｒが配置されていた。
【０１９６】
これに対して、同図においては、ストライクゾーンＳＺにおける行に対応する予測操作領域ＯＰとしては、上側の予測操作領域ＯＰｕが１つ配置されている。また、ストライクゾーンＳＺにおける列に対応する予測操作領域ＯＰについても、右側の予測操作領域ＯＰｒが１つ配置されている。
即ち、同図においては、ストライクゾーンＳＺにおける行と列のそれぞれに対応して各１つの予測操作領域ＯＰが設けられた構成が示されている。
【０１９７】
上記のように、ストライクゾーンＳＺにおける行と列のそれぞれに対応して各１つの予測操作領域ＯＰが設けられる場合においては、例えば第１の実施形態のように、予測操作領域タッチ操作と行列移動スワイプ操作とを含む投球コース予測操作が適用される。ユーザは、行列移動スワイプ操作を行うことにより、初期選択行あるいは初期選択列から、順次、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡを所望の行または列まで移動させていくことができる。あるいは、第２の実施形態のように、１回以上の予測操作領域タップ操作を含む投球コース予測操作が適用されてもよい。この場合にも、ユーザが予測操作領域タップ操作を複数回行うことにより、予測到達位置として設定される単位領域ＵＡを所望の行または列まで移動させていくことができる。
なお、ストライクゾーンＳＺにおける行に対応する１つの予測操作領域ＯＰは、同図とは逆に、下側の予測操作領域ＯＰｄであってもよい。同様に、ストライクゾーンＳＺにおける列に対応する１つの予測操作領域ＯＰは、同図とは逆に、左側の予測操作領域ＯＰｌであってもよい。
【０１９８】
また、第７実施形態のように、ストライクゾーンＳＺにおける行と列ごとに対応して個別に予測操作領域ＯＰが配置された構成においても、上記の図２８に準ずる、より操作領域を簡略化した予測操作領域ＯＰの配置とすることができる。
即ち、図２５において示される予測操作領域ＯＰのうち、ストライクゾーンＳＺにおける行に対応しては、ストライクゾーンＳＺの左のＯＰｌ−１〜ＯＰｌ−３の組と、右のＯＰｒ−１〜ＯＰｒ−３の組とのうちのいずれか一方のみを配置する。また、ストライクゾーンＳＺにおける列に対応しては、ストライクゾーンＳＺの上のＯＰｕ−１〜ＯＰｕ−３の組と、下のＯＰｄ−１〜ＯＰｄ−３の組とのうちのいずれか一方のみを配置するというものである。
具体的には、予測操作領域ＯＰについて以下の４つのパターンのいずれかを採ることができる。
１つ目のパターンは、ストライクゾーンＳＺの左のＯＰｌ−１〜ＯＰｌ−３の組と、ストライクゾーンＳＺの上のＯＰｕ−１〜ＯＰｕ−３の組とを配置するというパターンである。
２つ目のパターンは、ストライクゾーンＳＺの左のＯＰｌ−１〜ＯＰｌ−３の組と、ストライクゾーンＳＺの下のＯＰｄ−１〜ＯＰｄ−３の組とを配置するというパターンである。
３つ目のパターンは、ストライクゾーンＳＺの右のＯＰｒ−１〜ＯＰｒ−３の組と、ストライクゾーンＳＺの上のＯＰｕ−１〜ＯＰｕ−３の組とを配置するというパターンである。
４つ目のパターンは、ストライクゾーンＳＺの右のＯＰｒ−１〜ＯＰｒ−３の組と、ストライクゾーンＳＺの下のＯＰｄ−１〜ＯＰｄ−３の組とを配置するというパターンである。
上記のいずれの予測操作領域ＯＰの配置であっても、ストライクゾーンＳＺにおける各行と各列のそれぞれに対応する単位領域ＵＡを予測到達位置として設定できる。
【０１９９】
また、図２９は、本実施形態における変形例として、ストライクゾーンＳＺにおける単位領域ＵＡについての他の設定例を示している。同図においては、ストライクゾーンＳＺについて、横方向に沿って左から右にかけて各１つの単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３が配列されている。
即ち、この場合には、単位領域ＵＡ１がストライクゾーンＳＺにおける最も左の１列に該当し、単位領域ＵＡ２がストライクゾーンＳＺにおける中央の１列に該当し、単位領域ＵＡ３がストライクゾーンＳＺにおける最も右の１列に該当する。
そして、このように列に応じた単位領域ＵＡの配列が行われた場合には、同図に示されるように、列方向に対応させてストライクゾーンＳＺの左右のそれぞれに予測操作領域ＯＰｌと予測操作領域ＯＰｒとが配置される。なお、同図の例においても、図２８の変形例のように、予測操作領域ＯＰｌと予測操作領域ＯＰｒのいずれか一方が配置されるようにしてもよい。
また、同図では横方向に沿って３つの単位領域ＵＡを配列しているが、横方向に沿った単位領域の配列数については特に限定されない。
【０２００】
また、変形例として、図２９における単位領域ＵＡ１、ＵＡ２、ＵＡ３の配列方向に対して直交する縦の配列方向に沿って、複数の単位領域ＵＡを配列させてもよい。
即ち、図３０に示すように、各１行分の単位領域ＵＡ１１、ＵＡ１２、ＵＡ１３を上から下にかけて順次配列してもよい。
このような単位領域ＵＡの配置の場合には、ストライクゾーンＳＺの上下のそれぞれに対応する予測操作領域ＯＰｕと予測操作領域ＯＰｄとが配置されればよい。あるいは、予測操作領域ＯＰｕと予測操作領域ＯＰｄとのいずれかが配置されてもよい。
【０２０１】
また、第１の実施形態における行列移動スワイプ操作による操作体の移動量に対して、どの１行または１列の単位領域ＵＡを予測到達位置として設定するのかについては、例えばユーザが任意に設定できるようにしてもよい。具体的には、ステップＳ１０８にて説明した移動量に対する閾値をユーザが任意に設定できるようにすればよい。
また、行列移動スワイプ操作による操作体の移動量に対する閾値を使用せずに、以下のように行列移動スワイプ操作による操作体の移動に応じて予測到達位置として設定してもよい。つまり、予測操作領域タッチ操作を行った予測操作領域ＯＰから、ユーザが予測到達位置として設定したい１行または１列まで指ＦＧなどの操作体を移動させ、ここで指ＦＧをタッチパネル１３ａから離すようにすると、操作体が離された１行または１列の単位領域ＵＡが予測到達位置として設定されるようにしてよい。
【０２０２】
また、例えば、上記各実施形態における基準指定操作と方向指定操作については、タッチパネル１３ａに対して指ＦＧなどの操作体を接触させる態様の操作に限定されない。
例えば、近接する操作体の位置を検出可能な位置検出デバイスが使用されている場合、基準指定操作は、基準として指定したい単位領域ＵＡが表示された位置に操作体を近接させる操作であればよく、方向指定操作は、上記の基準指定操作の状態から中空で操作体を移動させる操作であればよい。
【０２０３】
また、キャンセル操作が行われる第５の実施形態において、投球コース予測操作及びキャンセル操作については、予測操作領域タッチ操作と行列移動スワイプ操作との組み合わせに限定されない。
つまり、第２の実施形態における１回以上の予測操作領域タップ操作であってもよい。また、第３の実施形態のように、予測操作領域タッチ操作と行列移動スワイプ操作とに加え、領域数変更スワイプ操作が含まれる手順の操作であってもよい。
この点については、再設定操作が行われる第６の実施形態においても同様である。
【０２０４】
また、第８の実施形態において、端末装置５０に操作入力機能やゲーム画面の表示機能を与えるには、例えばウェブブラウザに代えて、操作入力機能やゲーム画面の表示機能を有するゲームアプリケーションを端末装置５０に実装するようにしてもよい。
【０２０５】
また、第８の実施形態において、操作情報受付部１２０、予測到達位置設定部１３０、成果付与部１４０及びゲーム進行処理部１５０のうちの一部が端末装置５０にて動作するゲームアプリケーションによって実現されるように構成されてもよい。
【０２０６】
また、上記各実施形態においては、予測到達位置の設定操作を野球ゲームに適用し、ストライクゾーンＳＺにおける投球コースを予測できるようにした例を挙げている。しかし、本実施形態における予測到達位置の設定に関する構成は、野球ゲーム以外にも適用されてよい。
一例として、サッカーゲームの場合であれば、ＰＫの場面において、本実施形態における予測到達位置の設定を適用できる。即ち、この場合には、ゴールに対応する長方形のエリアを所定の行数と列数により分割した複数の単位領域がゲーム画面において示される。また、ゴールの周囲には上記各実施形態または変形例で例示したパターンのいずれかにより予測操作領域ＯＰが配置される。そのうえで、ゴールキーパーを操作するユーザは、予測操作領域ＯＰに対して到達位置予測操作を行って予測到達位置を設定する。このように設定された予測到達位置は、キッカーの蹴ったボールについてユーザが予測した位置を示す。
そして、ユーザの予測が当たり、キッカーの蹴ったボールが予測到達位置に到達した場合、ゴールキーパーは、点が入らないように上手くボールをキャッチしたり弾いたりすることができる。これに対して、キッカーの蹴ったボールが予測到達位置に到達せずに予測が外れた場合には、ゴールキーパーがボールを上手くキャッチしたり弾いたりすることができずに、ボールがゴールに入ってしまうようにすることができる。
【０２０７】
また、図２に示されるゲーム装置１０における補助記憶装置１８は、ゲーム装置１０の外部に備えられてもよい。同様に、図２６において示される記憶部３３についてもゲームサーバ３０の外部に備えられてよい。
【０２０８】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、ゲームサーバ３０及び端末装置５０などの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、ゲームサーバ３０及び端末装置５０などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器などのハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線などの通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどの可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスクなどの記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭなどの非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０２０９】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２１０】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０、１０Ａ）は、ゲーム画面（Ｇ１０）における所定範囲（例えば、ストライクゾーンＳＺ）において、移動体（例えば、ボール）が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域（ＵＡ）を表示するゲーム画面表示制御部（１１０）と、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域（ＯＰ）に対し、操作体（例えば、指ＦＧ）による予測操作（例えば、投球コース予測操作）が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部（１２０、Ｓ１００、Ｓ１０６）と、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部（１３０、Ｓ１０４）とを備える。
【０２１１】
上記構成によれば、所定範囲以外の領域に設定された予測操作領域に対して操作体による予測操作が行われることで、所定範囲における単位領域を移動体の予測到達位置として設定することが可能になる。即ち、所定範囲における単位領域に対して操作体を位置させる操作を行わなくとも、所定範囲における移動体の予測到達位置を任意に設定することが可能になる。これにより、単位領域が配置された所定範囲の表示が操作体によって遮られてユーザに見えにくくなってしまうことが防止され、操作性が向上する。
【０２１２】
（付記２）また、本発明の一態様は、（付記１）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置として設定された単位領域に到達した前記移動体に所定の作用を与える操作が行われた場合に、ゲームにおいて成果が得られるようにする成果付与部（１４０、Ｓ１２８）をさらに備える。
【０２１３】
上記構成によれば、ユーザが予測到達位置を設定した状態において、予測到達位置に到達した移動体に作用を及ぼすように操作を行うことができた場合には、ゲームにおいて成果が得られるようにすることができる。これにより、ゲームにおいてユーザが予測到達位置を設定することの利点が得られ、ゲームの内容を豊かなものとすることができる。
【０２１４】
（付記３）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、前記予測到達位置設定部は、前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作（例えば、予測操作領域タッチ操作）と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第１移動操作（例えば、行列移動スワイプ操作）とを含む前記予測操作が行われた場合に、前記特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから、前記第１移動操作に応じた一部の単位領域を移動体の予測到達位置として設定する（Ｓ１０８）。
【０２１５】
上記構成によれば、予測操作領域ＯＰに対して予測操作領域指定操作を行った状態から、そのまま移動操作を行うという簡易な予測操作の手順によって、予測到達位置として設定される単位領域を変更することができる。所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、そのマトリクスを構成している行または列を変更することができる。
【０２１６】
（付記４）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域に対して共通に設定され、前記予測到達位置設定部は、前記予測操作として、前記操作体による前記予測操作領域の指定を解除する操作に関連する操作情報が前記操作情報受付部によって受け付けられるごとに、指定が解除された前記予測操作領域に対応して特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちから設定される一部の単位領域が順次変更されるようにする（Ｓ１１０４、Ｓ１１０８）。
【０２１７】
上記構成によれば、予測操作領域ＯＰに対してタップ操作を複数回行うという簡易で分かりやすい予測操作によって、予測到達位置として設定される単位領域を変更することができる。所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、そのマトリクスを構成している単位領域の行または列を変更することが可能になる。
【０２１８】
（付記５）また、本発明の一態様は、（付記３）または（付記４）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測操作領域は、特定方向に沿って配列される複数の単位領域のうちの一方の端部側に対応する位置と、他方の端部側に対応する位置とのそれぞれにおいて設定される。
【０２１９】
上記構成によれば、特定方向に沿って配列される複数の単位領域の両端部のそれぞれに対応する位置に予測操作領域が配置される。これにより、予測操作領域指定操作の対象とする予測操作領域をユーザが適切に選択することにより、予測到達位置として設定したい単位領域の指定に要する第１移動操作の移動量または予測操作領域の指定を解除する操作の回数を少なくできる。また、所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、予測操作領域がそのマトリクスの両外側に対称的に配置されるので、ユーザは直観的に迅速な操作を行うことができる。
【０２２０】
（付記６）また、本発明の一態様は、（付記１）または（付記２）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測操作領域は、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される。
【０２２１】
上記構成によれば、特定方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに予測操作領域が割り当てられるので、例えば、特定方向に沿った複数の単位領域の配列のうちから、予測到達位置として設定したい単位領域の配列を、１回の予測操作領域指定操作により指定することが可能になる。
【０２２２】
（付記７）また、本発明の一態様は、（付記６）に記載のゲーム制御装置であって、前記特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、前記予測操作領域は、さらに前記特定方向と直行する方向に沿った複数の単位領域の配列ごとに対応して設定される。
【０２２３】
上記構成によれば、所定範囲において、例えば行ごとに対応して個別に予測操作領域が割り当てられるとともに、列ごとにも対応して個別に予測操作領域が割り当てられる。これにより、例えば所定範囲がマトリクス状に区切られている場合であれば、予測到達位置として設定したい単位領域の１行または１列を、１回の予測操作領域指定操作により指定することが可能になる。
【０２２４】
（付記８）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記７）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、特定方向に沿った複数の単位領域の配列が、前記特定方向と直行する方向において複数配置され、前記予測到達位置設定部は、前記操作体により前記予測操作領域を指定する予測操作領域指定操作と、前記予測操作領域指定操作により指定された予測操作領域から前記特定方向に沿って前記操作体を移動させる第２移動操作とを含む前記予測操作が行われた場合に、前記操作体により指定されていた予測操作領域に対応する単位領域の配列のうちから、前記第２移動操作に応じた一部の単位領域を除いた単位領域を移動体の予測到達位置として設定する（ステップＳ２１１２）。
【０２２５】
上記構成によれば、ユーザが予測操作領域の範囲または大きさを任意に変更することができる。即ち、一旦、予測操作領域指定操作を行った状態から、さらに第２移動操作を行うという簡易で分かりやすい操作によって、特定方向に沿って配列される単位領域における一部の単位領域を予測到達位置として設定することが可能になる。第２移動操作は例えば、一旦、予測操作領域指定操作を行った状態のまま、所定領域外に操作体（ユーザの指等）をずらせるような操作とすることができる。
【０２２６】
（付記９）また、本発明の一態様は、（付記８）に記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置として設定された単位領域の数に基づいて、前記移動体が前記予測到達位置としての単位領域に到達したことに応じてゲームにおいて得られる成果を異ならせる成果変更部（１６０、Ｓ３１０８）をさらに備える。
【０２２７】
上記構成によれば、例えば、ゲームとして、ユーザが予測到達位置として設定する単位領域の数が少ないほど成果を大きくする一方で、予測到達位置以外の位置で移動体に作用が与えられた場合の成果を小さくするように構成できる。
この場合、ユーザが大きな成果を得ようとすれば、予測到達位置として設定する単位領域の数を少なくすればよいが、その分、予測到達位置において移動体に対して作用を与えることが難しくなる。また、予測到達位置以外の位置において移動体に対して作用を与えた場合には、得られる成果が通常よりも小さくなってしまうので、何とかして予測到達位置で移動体に作用を与えようとするため、より強い集中力が必要とされ、緊張感が高まることになる。一方、予測到達位置として設定する単位領域の数を多くすれば、得られる成果は少ないが、予測到達位置で移動体に作用を与えられる可能性は高くなる。このように、本構成によれば、ハイリスクハイリターンとなる方を選ぶのか、安全を見て作用を与えやすい方を選ぶのかといった選択肢、およびその難易度の程度をユーザの意思で決定できるようになる予測到達位置として設定された単位領域の数に応じてゲームにおいて得られる成果が異なってくることから、例えばゲームが高度なものとなって、ゲームの興趣性が高められる。
【０２２８】
（付記１０）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記９）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、前記予測到達位置設定部は、予測到達位置が設定済みの状態において、前記設定済みの予測到達位置と同じ単位領域が予測到達位置として設定される結果を生じさせる予測操作と同じ手順の操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除する（Ｓ４１１２、Ｓ４１１４）。
【０２２９】
上記構成によれば、予測操作によって設定された予測到達位置について、ユーザがキャンセル操作を行うことによって解除することができる。キャンセル操作は、設定された予測到達位置と同じ単位領域を予測到達位置として設定することのできる予測操作と同じ手順による操作であることから、直観的で分かりやすい。
【０２３０】
（付記１１）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記１０）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、予測到達位置としての単位領域が設定済みの状態において、設定済みの前記単位領域が設定された場合と異なる予測到達位置を設定する新たな予測操作が行われると、前記設定済みの単位領域の設定を解除し、前記新たな予測操作に基づいて予測到達位置としての単位領域を設定する（Ｓ５１１２、Ｓ５１１６、Ｓ５１１８）。
【０２３１】
上記構成によれば、予測到達位置が設定済みの状態において、ユーザが設定し直したい予測到達位置を設定するための予測操作を行うことで、これまでに設定されていた予測到達位置の解除と、新たな予測到達位置の設定とが一括して行われ、操作性が向上する。
【０２３２】
（付記１２）また、本発明の一態様は、（付記１）から（付記１１）のいずれか１つに記載のゲーム制御装置であって、前記予測操作は、タッチパネルを備える表示部の画面に対して前記操作体を接触させる状態を含む。
【０２３３】
上記構成によれば、表示部が備えるタッチパネルを備えて構成される場合に対応して適切な予測操作が実現される。
【０２３４】
（付記１３）本発明の一態様は、サーバ装置（ゲームサーバ３０）と端末装置（５０）とを備えるゲームシステムであって、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記端末装置において表示されるゲーム画面における所定範囲において、移動体が到達する可能性のある位置ごとに対応して配置された複数の単位領域を表示するゲーム画面表示制御部と、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記ゲーム画面における前記所定範囲以外の領域において、前記単位領域の配列に対応して設定された予測操作領域に対し、操作体による予測操作が行われた場合に、当該予測操作に関する操作情報を受け付ける操作情報受付部と、前記サーバ装置または前記端末装置において、前記予測操作が行われた予測操作領域に対応する単位領域を移動体の予測到達位置として設定する予測到達位置設定部とを備える。
【０２３５】
上記構成によれば、サーバ装置が端末装置にゲームを提供する態様によりゲームを実現することができる。この場合、端末装置については、ゲームの実現に関して割り当てられた機能を実行可能なように構成すればよく、ゲームの実現に関する全ての機能を実行可能なように構成する必要がない。これにより、端末装置の処理負荷を軽減することが可能になる。
【０２３６】
（付記１４）本発明の一態様は、コンピュータを（付記１）から（付記１２）のいずれか一つに記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各部として機能させるためのプログラム。
【符号の説明】
【０２３７】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１３  表示部、１３ａ  タッチパネル、１７  制御部、３０  ゲームサーバ、５０  端末装置、１１０  ゲーム画面表示制御部、１２０  操作情報受付部、１３０  予測到達位置設定部、１４０  成果付与部、１５０  ゲーム進行処理部、１５０  成果変更部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2016158669.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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