(57)【要約】【課題】任意のタイミングで入賞図柄を揃える機会を与えることができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台のリール制御手段は、停止操作に基づいて入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技と、を実行可能である。また、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役が含まれ、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選した場合、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行可能である。【選択図】図３４
2016154798.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記リールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与可能な入賞利益付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記リール制御手段は、
前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、
前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技と、
を実行可能なものであり、
前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役が含まれており、
前記リール制御手段は、
前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選した場合、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順を報知するものであり、
前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、
前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、
前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、前記特典を付与可能なものであり、
前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが遊技者の操作態様により所定の入賞ライン上に停止可能であることを示す演出態様を報知可能な演出態様報知手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、
前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、
前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記演出態様報知手段により前記演出態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、特典を付与可能なものであり、
前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記演出態様報知手段により前記演出態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止した場合、特典を付与可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の遊技台であって、
前記特典付与手段は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に所定の回数連続して停止した場合、前記特典を付与可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記リール制御手段は、
前回の遊技において前記特定の入賞役が入賞した場合、今回の遊技における通常遊技が開始される前に、前記演出遊技を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入賞役の内部抽選を行って特定の入賞役が内部当選した後に、例えば遊技者の停止操作の順番によって入賞する／しない等の制御を行う遊技台がある。そして、特定の入賞役が揃う操作順を報知することで、出玉をコントロールしたり、演出の一環として利用したりすることで、遊技の興趣を高めることが行われている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２１７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技台では、特定の入賞役は毎ゲーム内部当選しているわけではなく、一定の確率でもって抽選されていることから、特定の入賞役が内部当選するまで複数ゲーム消化する必要があり、開発者の意図するタイミングで、例えば上述のような遊技者の操作順によって入賞が異なるような遊技制御を行うことができず、ゲーム性が狭められているといった問題があった
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、任意のタイミングで入賞図柄を揃える機会を与えることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、前記リールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与可能な入賞利益付与手段と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役が含まれており、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選した場合、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明に係る遊技台によれば、任意のタイミングで入賞図柄を揃える機会を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図６】疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
【図７】疑似遊技の流れの一例の続きを時系列で示した図である。
【図８】疑似遊技の他の例１を時系列で示した図である。
【図９】疑似遊技の他の例２を時系列で示した図である。
【図１０】通常遊技の間に１回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。
【図１１】通常遊技の間に２回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。
【図１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１６】（ａ）疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１７】疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）押し順ベル種別抽選テーブルの一例を示した図である
【図１９】リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）モード移行処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）抽選モード移行抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ発生抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）抽選テーブルの他の例を示した図である。
【図２５】ＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２７】（ａ）演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）ＡＴ遊技の当選を示唆するＡＴ当選報知の一例を示した図である。（ｂ）押し順ナビ演出の一例を示した図である。
【図２９】履歴情報の表示例を示した図である。
【図３０】履歴情報の表示例を示した図である。
【図３１】押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。
【図３２】押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。
【図３３】押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。
【図３４】（ａ）通常遊技において押し順役にハズレた場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。（ｂ）通常遊技において押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。（ｃ）前回の通常遊技において押し順役に当選した場合に、今回の遊技において疑似遊技を発生させ、押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。（ｄ）通常遊技において２ゲーム連続で押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。
【図３５】図３４（ｄ）の変形例を示した図である。（ｂ）通常遊技において押し順役にハズレた場合に、押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を発生させる例を示した図である。
【図３６】疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてＡＴ遊技の種類を変化させる例を示した図である。
【図３７】疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてＡＴ遊技の種類を変化させる例を示した図である。
【図３８】疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてＡＴ遊技の種類を変化させる例を示した図である。
【図３９】与えられたミッションを達成した場合にＡＴ遊技を付与する例を示した図である。
【図４０】与えられたミッションを達成した場合にＡＴ遊技を付与する例を示した図である。
【図４１】与えられたミッションを達成した場合にＡＴ遊技を付与する構成に疑似遊技を追加した例を示した図である。
【図４２】与えられたミッションを達成した場合にＡＴ遊技を付与する構成に疑似遊技を追加した例を示した図である。
【図４３】モード移行処理２の流れを示すフローチャートである。
【図４４】疑似遊技発生抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【図４５】疑似遊技発生抽選処理３の流れを示すフローチャートである。
【図４６】従来の遊技台におけるＡＴ抽選のタイミングを説明するための図である。
【図４７】本発明の遊技台におけるＡＴ抽選のタイミングを説明するための図である。
【図４８】本発明の他の例の遊技台におけるＡＴ抽選のタイミングを説明するための図である。
【図４９】抽選モードを複数段階設けた例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（本例では、回胴遊技機（スロットマシン））について説明する。
【０００９】
＜全体構成＞
最初に、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１０】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図４参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され（図４参照）、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【００１４】
なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２３】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（以降、演出画像表示装置と称する場合がある）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面側（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜内部構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について説明する。なお、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２６】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
＜回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御や、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５１】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル（高確率再遊技突入リプレイ）」、再遊技役３（リプレイ３）は「リプレイ−ベル−リプレイ（高確率再遊技パンクリプレイ）」である。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５７】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００５８】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。
【００６２】
なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６３】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６４】
ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ（再遊技役）の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム（ＲＴ）と称する。また、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６５】
＜ＡＴ遊技＞
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をＡＴ（アシストタイム）遊技と称し、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００６６】
ＡＴ遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりＡＴ遊技が実行される場合には、主制御部３００で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン１３７乃至１３９の操作手順によって、入賞が発生する／しない（あるいは払出枚数に差をつける）リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する／しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、副制御部側にて、入賞が発生する操作手順を報知する／しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
【００６７】
また、本実施形態のスロットマシン１００は一例として、ＡＴ遊技が発生してから例えば１００ゲーム消化するまでＡＴ遊技状態を継続させ、更にはＡＴ遊技中に更なるＡＴ遊技発生（以下、上乗せＡＴ遊技と称する）の決定を行うとともに、上乗せＡＴ遊技の発生を報知する機能を備えている。ＡＴ遊技の発生および上乗せＡＴ遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理のＡＴ抽選処理において決定される。
【００６８】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６９】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常状態（ＲＴ０モード）と、ＢＢ（ボーナス）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７０】
ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７１】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７２】
通常状態（ＲＴ０モード）では、再遊技２（リプレイ２）に内部当選した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。
【００７３】
再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、ボーナスに内部当選した場合は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行し、再遊技３（リプレイ３）に入賞した場合は、通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７４】
＜演出遊技（疑似遊技）＞
次に、演出遊技の一種である疑似遊技について説明する。図６および図７は、疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
【００７５】
ここで、疑似遊技とは、スロットマシン１００のスタート操作後の本遊技（通常遊技）が始まる前、あるいは、通常遊技の間に、遊技者が行う遊技操作を受け付けなくなるフリーズ制御の状態で、１回乃至複数回実行される演出遊技であり、第一の契機（例えば、スタートレバー１３５の押下操作）により各々のリール１１０〜１１２が回転を開始し、第二の契機（例えば、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかの押下操作）により、対応するリール１１０〜１１２のいずれかが停止する演出を行う遊技（演出遊技）である。
【００７６】
図６（ａ）に示す状態は、疑似遊技の開始直前の状態である。この状態において、例えば、スタートレバー１３５の押下操作を行うと疑似遊技が開始され、各々のリール１１０〜１１２が回転を開始し、図６（ｂ）に示す状態に移行する。
【００７７】
続いて、疑似遊技において各々のリール１１０〜１１２が回転を開始している状態で、例えば、ストップボタン１３７を押下すると、ストップボタン１３７に対応する左リール１１０が回転を停止し、図７（ａ）に示す状態に移行する。この状態では、左リール１１０の中段表示領域に「スイカ図柄」が停止表示されている。
【００７８】
続いて、例えば、ストップボタン１３８を押下すると、ストップボタン１３８に対応する中リール１１１が回転を停止し、次にストップボタン１３９を押下すると、ストップボタン１３９に対応する右リール１１２が回転を停止することで全てのリール１１０〜１１２の回転が停止し、図７（ｂ）に示す状態に移行する。この状態では、中リール１１１の中段表示領域に「スイカ図柄」が停止表示され、右リール１１２の中段表示領域に「スイカ図柄」が停止表示されることで、水平中段入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが停止表示されている（揃っている）。
【００７９】
なお、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せは、上記図４（ｂ）に示す入賞役（スイカ）に対応する図柄組合せであるが、本例は通常遊技ではなく疑似遊技であるため、入賞役（スイカ）に対応する払出も入賞演出も行わないように構成している。
【００８０】
＜演出遊技（疑似遊技）／その他の例＞
図８は、疑似遊技の他の例１を時系列で示した図である。図８（ａ）に示す状態は、疑似遊技の開始直前の状態である。この状態において、例えば、スタートレバー１３５の押下操作を行うと疑似遊技が開始され、各々のリール１１０〜１１２が回転を開始し、図８（ｂ）に示す状態に移行する。
【００８１】
続いて、疑似遊技において各々のリール１１０〜１１２が回転を開始している状態で、ベットボタン１３０を押下することで、全てのリール１１０〜１１２の回転が停止し、図８（ｃ）に示す状態に移行する。この状態では、水平中段入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが停止表示されている（揃っている）。
【００８２】
図９は、疑似遊技の他の例２を時系列で示した図である。図９（ａ）に示す状態は、全てのリール１１０〜１１２が回転している状態である。この状態において、例えば、ストップボタン１３９を押下することで、全てのリール１１０〜１１２の回転が停止し、図９（ｂ）に示す状態に移行する。
【００８３】
本例のように、全てのリール１１０〜１１２の回転中に複数のストップボタン１３７〜１３９のうちのいずれか１つの操作を受け付けた場合に、全てのリール１１０〜１１２の回転を停止させてもよい。また、第一停止を行ったストップボタンの種類に応じて、特定の入賞役が停止表示されるように構成してもよく、例えば、本例において、ストップボタン１３９が第１停止された場合には、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示され、ストップボタン１３７または１３８が第１停止された場合には、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されないように構成してもよい。
【００８４】
＜演出遊技（疑似遊技）／通常遊技中の疑似遊技＞
図１０は、通常遊技の間に１回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、Ｎ（Ｎは正の整数）回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回（Ｎ＋１回目）の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー１３５の押下操作を行ったときに、Ｎ＋１回目の通常遊技が開始される前に、疑似遊技が１回、実行された例を示している。
【００８５】
疑似遊技では、スタートレバー１３５の押下操作を契機として全てのリール１１０〜１１２が回転を開始し、全てのリール１１０〜１１２が所定速度に到達するまでリール１１０〜１１２の回転を加速させる加速処理が実行された後、リール１１０〜１１２を所定速度で回転させる定速処理が実行される。
【００８６】
また、この定速処理の実行中にストップボタンストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下操作（疑似停止操作）されると、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる停止処理が実行され、全てのリール１１０〜１１２に対する疑似停止操作が行われると、停止した全てのリール１１０〜１１２を僅かに上下に振動させる振動処理が実行される。この振動処理が終了すると通常遊技が開始されるが、疑似遊技の直後の通常遊技では、最初に遅延処理を実行してから加速処理の実行を開始するように構成している。
【００８７】
図１１は、通常遊技の間に２回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、Ｎ（Ｎは正の整数）回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回（Ｎ＋１回目）の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー１３５の押下操作を行ったときに、Ｎ＋１回目の通常遊技が開始される前に、１回目の疑似遊技が実行された後、さらに２回目の疑似遊技が実行された例を示している。
【００８８】
本例では、１回目の疑似遊技が終了した後、スロットマシン１００によって、遊技者によるベット操作に対応する疑似ベット操作と、遊技者によるスタートレバー１３５の押下操作に対応する疑似スタート操作が自動で（制御部によって）行われ、２回目の疑似遊技を開始している。なお、２回目の疑似遊技における各処理は、１回目の疑似遊技における各処理と同様である。
【００８９】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００９１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００９２】
また、ステップＳ１０３ではスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作（スタート操作）があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、ステップＳ１０５へ進む。
【００９３】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、上述の内部抽選を行い、入賞役の当選／非当選を決定する処理などを行う。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる処理などを行う。
【００９４】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２のいずれかをステップＳ１１１で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。
【００９５】
この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、この入賞判定では、リール１１０〜１１２が停止したことを示す停止データを含む入賞コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００９６】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理を行う。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、ＡＴ遊技、疑似遊技などの各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１００】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０１】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１０２】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、抽選情報を含む内部抽選コマンド、停止データを含む入賞コマンド、疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１０３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１０４】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１０５】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０８】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１４（ａ）と図１５を用いて、入賞役内部抽選処理（図１２に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０９）について詳細に説明する。
【０１０９】
図１４（ａ）は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。入賞役内部抽選処理のステップＳ３０１では、ＲＯＭ３０６に予め記憶されている入賞役抽選テーブルと、主制御部メイン処理のステップＳ１０７で取得した乱数値と、を用いて内部抽選を行う。
【０１１０】
図１５は、入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。入賞役抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には入賞役（ハズレを含む）が対応付けされている。
【０１１１】
ステップＳ３０１の内部抽選では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜６５５３５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、抽選情報（内部抽選の抽選結果）としてＲＡＭ３０８に記憶する。例えば、取得した乱数値が１１１６〜１２６６の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役（本例では、スイカ）を、抽選情報（内部抽選の抽選結果）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１１２】
図１４（ａ）に戻って、ステップＳ３０３では、疑似遊技設定処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技設定処理では、疑似遊技のレベル設定などの処理を行う。また、次のステップＳ３０５では、ステップＳ３０１で記憶した抽選情報を送信バッファにセットし、この抽選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行った後に、入賞役内部抽選処理を終了する。
【０１１３】
＜疑似遊技設定処理＞
次に、図１４（ｂ）と図１６を用いて、疑似遊技設定処理（図１４（ａ）に示す入賞役内部抽選処理のステップＳ３０３）について詳細に説明する。
【０１１４】
図１４（ｂ）は、疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技設定処理のステップＳ４０１では、入賞役内部抽選の結果、１枚ベルに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０３に進み、該当しない場合にはステップＳ４０５に進む。
【０１１５】
ステップＳ４０３では、疑似遊技ＬＶ設定処理を行う。この疑似遊技ＬＶ設定処理では、疑似遊技レベル移行抽選と滞在ゲーム数抽選を行う。
【０１１６】
図１６（ａ）は、疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技レベル移行抽選テーブルの抽選データは、現在の疑似遊技レベルＬＶ０〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、移行先の疑似遊技レベルＬＶ０〜ＬＶ４が対応付けされている。
【０１１７】
ステップＳ４０３で実行する疑似遊技レベル移行抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する疑似遊技レベルを、移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１１８】
例えば、現在の疑似遊技レベルがＬＶ０のときには、取得した乱数値が０〜１２６の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル（本例では、ＬＶ０）を、移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が２５３〜２５４の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル（本例では、ＬＶ３）を、移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶する。なお、現在の疑似遊技レベルがＬＶ４の場合には、取得した乱数値に関わらず、ＬＶ４を移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１１９】
図１６（ｂ）は、滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。滞在ゲーム数抽選テーブルの抽選データは、移行先の疑似遊技レベルＬＶ１〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、滞在ゲーム数（本例では、８Ｇ、１０Ｇ、１２Ｇ）が対応付けされている。
【０１２０】
ステップＳ４０３で実行する滞在ゲーム数抽選では、疑似遊技レベル移行抽選で決定した移行先の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、移行先の疑似遊技レベルに滞在するゲーム数（滞在ゲーム数）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１２１】
例えば、移行先の疑似遊技レベルがＬＶ１のときには、取得した乱数値が０〜１５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、８Ｇ）を滞在ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１５６〜２２２の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、１０Ｇ）を滞在ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。なお、移行先の疑似遊技レベルにおいて滞在ゲーム数を消化した場合には、移行先の疑似遊技レベルをＬＶ０に設定し、ＬＶ０に移行する。
【０１２２】
図１４（ｂ）に戻って、ステップＳ４０５では、疑似遊技発生抽選処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技発生抽選処理では、疑似遊技を発生させるか否かの抽選などを行った後に、疑似遊技設定処理を終了する。
【０１２３】
＜疑似遊技発生抽選処理＞
次に、図１７と図１８を用いて、疑似遊技発生抽選処理（図１４（ｂ）に示す疑似遊技設定処理のステップＳ４０５）について詳細に説明する。
【０１２４】
図１７は、疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技発生抽選処理のステップＳ５０１では、疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。
【０１２５】
図１８（ａ）は、疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルＬＶ１〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数（本例では、ハズレ（０Ｇ）、１Ｇ、２Ｇ）が対応付けされている。なお、本例の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルが高いほど、疑似遊技が発生する確率（疑似遊技の発生ゲーム数として１Ｇまたは２Ｇが選択される確率）が高くなるように設定されており、例えば、疑似遊技レベルがＬＶ４の場合には７０％近い確率で疑似遊技が発生する。
【０１２６】
ステップＳ５０１で実行する疑似遊技の発生抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１２７】
例えば、現在の疑似遊技レベルがＬＶ３のときには、取得した乱数値が０〜１２０の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、ハズレ（０Ｇ））を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１２１〜２２１の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、１Ｇ）を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が２２２〜２５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、２Ｇ）を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１２８】
図１７に戻って、ステップＳ５０３では、ステップＳ５０１における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合（本例では、疑似遊技の発生ゲーム数として１Ｇまたは２Ｇが選択された場合）には、ステップＳ５０５以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップＳ５０５では、押し順ベル種別抽選テーブルを用いた押し順ベル種別抽選を行う。
【０１２９】
図１８（ｂ）は、押し順ベル種別抽選テーブルの一例を示した図である。押し順ベル種別抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には押し順ベルの種別（本例では、中右ベル、中左ベル、右左ベル、右中ベル）が対応付けされている。
【０１３０】
なお、中右ベルとは、中リール１１１、右リール１１２の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表し、中左ベルとは、中リール１１１、左リール１１０の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表し、右左ベルとは、右リール１１２、左リール１１０の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表し、右中ベルとは、右リール１１２、中リール１１１の順番でリールの停止操作が行われた場合に、ベルに入賞可能であることを表している。
【０１３１】
ステップＳ５０５で実行する押し順ベル種別抽選では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する押し順ベルの種別を、押し順ベル種別情報としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１３２】
例えば、取得した乱数値が０〜６３の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する押し順ベルの種別（本例では、中右ベル）を押し順ベル種別情報としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１９２〜２５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する押し順ベルの種別（本例では、右中ベル）を押し順ベル種別情報としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１３３】
図１７に戻って、ステップＳ５０７では、疑似遊技の発生抽選によって決定した疑似遊技の発生ゲーム数（本例では、１Ｇまたは２Ｇ）を、上述の疑似遊技関連データ（疑似遊技ゲーム数）としてＲＡＭ３０８に記憶する。次のステップＳ５０９では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップＳ５１１では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０１３４】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１９を用いて、リール回転開始処理（図１２に示す主制御部メイン処理のステップＳ１１３）について詳細に説明する。
【０１３５】
図１９は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。このリール回転開始処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ３０８に記憶した疑似遊技発生フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ６０３に進み、オフの場合にはステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０３では、疑似遊技処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技処理では、疑似遊技のゲーム数の管理などを行う。
【０１３６】
ステップＳ６０７では、ＡＴ設定処理を行う。詳細は後述するが、このＡＴ設定処理では、ＡＴ遊技に関するパラメータを設定する処理などを行う。また、次のステップＳ６０９では、疑似遊技の結果やＡＴ関連の情報を送信バッファにセットし、これらの情報を含むリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。
【０１３７】
また、ステップＳ６１１では、ランダム遅延実行処理を行う。このランダム遅延実行処理では、回転開始順決定テーブルや遅延図柄数決定テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間をランダムに決定し、各リール１１０〜１１２の回転開始のタイミングを異ならせる処理を実行する。ステップＳ６１３では、全リール１１０〜１１２の回転を開始する処理を実行した後に、リール回転開始処理を終了する。
【０１３８】
＜疑似遊技処理＞
次に、図２０を用いて、疑似遊技処理（図１９に示すリール回転開始処理のステップＳ６０３）について詳細に説明する。
【０１３９】
図２０は、疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技処理のステップＳ７０１では、疑似遊技実行処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技実行処理では、疑似遊技の制御などを行う。次のステップＳ７０３では、疑似遊技関連データを送信バッファにセットし、この疑似遊技データを含む疑似遊技コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。
【０１４０】
ステップＳ７０５では、疑似遊技の残りゲーム数が０であるか否かを判定し、残りゲーム数が０の場合にはステップＳ７０７に進んで疑似遊技発生フラグをオフに設定した後に疑似遊技処理を終了する。一方、残りゲーム数が０でない場合にはステップＳ７０１に戻って疑似遊技を継続する。
【０１４１】
＜疑似遊技実行処理＞
次に、図２１を用いて、疑似遊技実行処理（図２０に示す疑似遊技処理のステップＳ７０１）について詳細に説明する。
【０１４２】
図２１は、疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技実行処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している回転時間監視タイマをセットし、次のステップＳ８０３では、疑似遊技用停止データ選択を行う。この疑似遊技用停止データ選択では、例えば、疑似遊技発生抽選処理の停止図柄抽選処理（ステップＳ５０５）で決定した入賞役に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ８０５では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる処理などを行う。
【０１４３】
ステップＳ８０７では、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作の受け付けを開始し、次のステップＳ８０９では、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２のいずれかをステップＳ８０３で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０１４４】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０１でカウントを開始した回転時間監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定し、タイムアウトした場合にはステップＳ８１３に進んで全リール１１０〜１１２を停止させた後にステップＳ８１７に進む。一方、タイムアウトしていない場合にはステップＳ８１５に進んで全リール１１０〜１１２を停止させたか否かを判定し、停止させていない場合にはステップＳ８０７に戻り、停止させた場合にはステップＳ８１７に進む。
【０１４５】
ステップＳ８１７では、疑似遊技発生抽選処理のステップＳ５０７で記憶した疑似遊技ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ８１９では、モード移行処理を実行した後に、疑似遊技実行処理を終了する。詳細は後述するが、このモード移行処理では、疑似遊技の停止態様によって抽選モードを移行させる処理などを行う。
【０１４６】
＜モード移行処理＞
次に、図２２（ａ）を用いて、モード移行処理（図２１に示す疑似遊技実行処理のステップＳ８１９）について詳細に説明する。
【０１４７】
図２２（ａ）は、モード移行処理の流れを示すフローチャートである。このモード移行処理のステップＳ９０１では、所定の図柄組合せが図柄表示窓１１３に揃ったか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０３に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ９０３では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０５に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。ステップＳ９０５では、抽選モードを高確率モードに移行した後に、モード移行処理を終了する。
【０１４９】
なお、本例では、所定の図柄組合せが揃い、かつ、抽選モードが低確率モードの場合には、抽選モードを必ず高確率モードに移行させる例を示したが、図２３（ａ）に示す抽選モード移行抽選テーブルを用いた抽選によって、抽選モードを選択するように構成してもよい。
【０１５０】
図２３（ａ）に示す抽選モード移行抽選テーブルを用いた抽選では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する抽選モードを、移行先の抽選モードとしてＲＡＭ３０８に記憶する。例えば、取得した乱数値が０〜１２４の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する低確率モードを、移行先の抽選モードとして記憶し、取得した乱数値が１２５〜２５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する高確率モードを、移行先の抽選モードとして記憶する。
【０１５１】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図２２（ｂ）を用いて、ＡＴ抽選処理（図１９に示すリール回転開始処理のステップＳ６０５）について詳細に説明する。
【０１５２】
図２２（ｂ）は、ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。このＡＴ抽選処理のステップＳ１００１では、ＡＴ中以外の特定役に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００３に進み、該当しない場合にはＡＴ抽選処理を終了する。ステップＳ１００３では、ＡＴ発生抽選テーブルを用いたＡＴ抽選処理を行う。
【０１５３】
図２３（ｂ）は、ＡＴ発生抽選テーブルの一例を示した図である。ＡＴ発生抽選テーブルの抽選データは、成立役と抽選モードの組合せ毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、当選とハズレが対応付けされている。
【０１５４】
ステップＳ１００３で実行するＡＴ抽選では、抽選時の成立役と抽選モードに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が当選の場合にＡＴ遊技を発生させる。
【０１５５】
例えば、抽選時の成立役が２枚チェリー、抽選モードが低確率モードのときには、取得した乱数値が０〜３の数値範囲であった場合にＡＴ遊技を発生させ、抽選時の成立役がスイカ、抽選モードが高確率モードのときには、取得した乱数値が０〜２１１の数値範囲であった場合にＡＴ遊技を発生させる。
【０１５６】
図２２（ｂ）に戻って、ステップＳ１００５は、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１００７に進み、非当選の場合にはＡＴ抽選処理を終了する。ステップＳ１００７では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ発生フラグをオンにし、次のステップＳ１００９では、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴゲーム数カウンタに５０をセットした後にＡＴ抽選処理を終了する。
【０１５７】
なお、本例では、成立役と抽選モードの組合せに基づいてＡＴ抽選を行う例を示したが、図２４（ａ）〜（ｃ）に示す抽選テーブルを用いた抽選によって、ＡＴ抽選を行ってもよい。
【０１５８】
例えば、図２４（ａ）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、今回の遊技において特定役（２枚チェリー、またはスイカ）に内部当選しなかった場合に、疑似遊技において乱数値（乱数範囲：０〜２５５）を取得し、取得した乱数値の数値範囲に対応する特定役を成立させることで、上述のＡＴ抽選によりＡＴ遊技を発生させるように構成している。
【０１５９】
また、図２４（ｂ）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、前回の遊技において特定役（２枚チェリー、またはスイカ）に入賞し、今回の遊技において特定役（２枚チェリー、またはスイカ）に内部当選しなかった場合に、疑似遊技において乱数値（乱数範囲：０〜２５５）を取得し、取得した乱数値の数値範囲に対応する特定役を成立させることで、上述のＡＴ抽選によりＡＴ遊技を発生させるように構成している。
【０１６０】
また、図２４（ｃ）に示す抽選テーブルを用いた抽選では、前回の遊技において特定役（２枚チェリー、またはスイカ）に入賞し、今回の遊技において特定役（２枚チェリー、またはスイカ）に内部当選した場合に、疑似遊技において乱数値（乱数範囲：０〜２５５）を取得し、取得した乱数値の数値範囲に対応する特定役を成立させることで、上述のＡＴ抽選によりＡＴ遊技を発生させるように構成している。
【０１６１】
＜ＡＴ設定処理＞
次に、図２５を用いて、ＡＴ設定処理（図１９に示すリール回転開始処理のステップＳ６０７）について詳細に説明する。
【０１６２】
図２５は、ＡＴ設定処理の流れを示すフローチャートである。このＡＴ設定処理のステップＳ１１０１では、ＡＴゲーム数カウンタが０よりも大きいか否かを判定し、０よりも大きい場合にはステップＳ１１０３に進み、０の場合にはＡＴ設定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１０３では、ＡＴゲーム数カウンタから１を減算し、次のステップＳ１１０５では、減算後のＡＴゲーム数カウンタが０か否かを判定する。判定の結果、ＡＴゲーム数カウンタが０の場合には、ステップＳ１１０７に進んでＡＴ発生フラグをオフにした後、ＡＴ設定処理を終了し、ＡＴゲーム数カウンタが０以外の場合には、ＡＴ設定処理を終了する。
【０１６４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６５】
まず、同図（ａ）のステップＳ１２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１２０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１２０５の処理に移行する。ステップＳ１２０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６６】
ステップＳ１２０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１２０９では、演出選択処理を行う。演出選択処理については後述する。ステップＳ１２１１では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１２０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６７】
ステップＳ１２１３では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１２１５では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６８】
ステップＳ１２１７では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１２０３へ戻る。
【０１６９】
次に、図２６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７０】
次に、図２６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７１】
ステップＳ１４０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１２０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１２０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１２１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７２】
＜演出設定処理＞
次に、図２７（ａ）を用いて、演出設定処理（図２６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理のステップＳ１２０９）について詳細に説明する。
【０１７３】
図２７（ａ）は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。この演出設定処理のステップＳ１５０１では、疑似演出設定処理を行う。この疑似演出設定処理では、疑似演出に関連する処理などを行う。
【０１７４】
次のステップＳ１５０３では、押し順報知設定処理を行う。詳細は後述するが、この押し順報知設定処理では、ＡＴ遊技中に押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作順序）を報知する演出（押し順ナビ演出）を行う。ここで、「押し順役」とは、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される図柄組合せが異なる入賞役をいい、本例では、入賞役（ベル）が該当する。
【０１７５】
＜押し順報知設定処理＞
次に、図２７（ｂ）を用いて、押し順報知設定処理（図２７（ａ）に示す演出設定処理のステップＳ１５０３）について詳細に説明する。
【０１７６】
図２７（ｂ）は、押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。この押し順報知設定処理のステップＳ１６０１では、ＡＴ遊技中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０３に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。ステップＳ１６０３では、主制御部３００から受信した内部抽選コマンドに含まれる抽選情報に基づいて、押し順役に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０５に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１６０５では、押し順種別報知設定を行った後に、押し順報知設定処理を終了する。この押し順種別報知設定では、後述する押し順ナビ演出を実行するための各種設定などを行う。
【０１７８】
図２８（ａ）は、ＡＴ遊技の当選を示唆するＡＴ当選報知の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、押し順ナビ演出の一例を示した図である。本例では、ＡＴ遊技に当選した場合に、ＡＴ当選報知として、「ＡＴ発生！」の文字表示と、主人公のキャラクタを胴上げする画像を液晶表示装置１５７に表示する。
【０１７９】
また、ＡＴ遊技中に押し順役に内部当選した場合には、押し順ナビ演出として、液晶表示装置１５７にを用いてストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序を示唆する表示（本例では、真ん中のストップボタン１３８を最初に停止させることを示唆する数字の表示）を行う。なお、押し順ナビ演出は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序に関する表示に限定されるものではなく、停止操作の目標となるリールの図柄を表示してもよい。すなわち、遊技者に有利な操作態様を報知するものであればよい。
【０１８０】
＜履歴情報表示＞
次に、図２９と図３０を用いて、履歴情報表示について説明する。なお、図２９と図３０は、履歴情報の表示例を示した図である。
【０１８１】
スロットマシン１００は、複数種類の演出の一つとして、液晶表示装置１５７の右上に設けた履歴情報表示領域１５７ａにおいて、入賞役の履歴情報を表示することが可能である。本例では、履歴情報表示領域１５７ａを５つの表示領域に区分けしており、履歴情報として、直近の入賞役の情報と、過去４ゲーム分の入賞役の情報の計５回分の入賞役の情報を表示している。
【０１８２】
第１副制御部４００は、履歴情報が更新されるたびに（通常遊技や疑似遊技における入賞役の情報を主制御部３００から受信するたびに）、履歴情報表示領域１５７ａに表示している入賞役の情報（本例では、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像）を右側に１つスライドする。また、同時に、直近の入賞役の情報を履歴情報表示領域１５７ａの一番左の表示領域に新たに表示する。
【０１８３】
例えば、図２９（ａ）に示す状態は、５６Ｇ実行中の演出であり、直近の５５Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５４Ｇの通常遊技における入賞役が１枚チェリー、５３Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５２Ｇの通常遊技における入賞役がリプレイ、５１Ｇの通常遊技における入賞役がベルであることを示している。
【０１８４】
また、図２９（ｂ）に示す状態は、５７Ｇ実行中の演出であり、直近の５６Ｇの通常遊技においてベルに入賞し、５５Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５４Ｇの通常遊技における入賞役が１枚チェリー、５３Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５２Ｇの通常遊技における入賞役がリプレイであることを示している。なお、５１Ｇの入賞役の情報は消去されている。
【０１８５】
また、図３０（ａ）に示す状態は、５８Ｇ実行中の演出であり、直近の５７Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５６Ｇの通常遊技においてベルに入賞し、５５Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５４Ｇの通常遊技における入賞役が１枚チェリー、５３Ｇの通常遊技における入賞役がハズレであることを示している。なお、５２Ｇの入賞役の情報は消去されている。
【０１８６】
また、図３０（ｂ）に示す状態は、５８Ｇ実行中の演出であり、５８Ｇ直前の疑似遊技における入賞役がスイカ、５７Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５６Ｇの通常遊技における入賞役がリプレイ、５５Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５４Ｇの通常遊技における入賞役が１枚チェリーであることを示している。なお、疑似遊技における入賞役の情報は、太枠で囲むように構成している。
【０１８７】
このように、本例に係るパチンコ機１００は、通常遊技と疑似遊技の両方の遊技において、履歴情報表示を行うことが可能である。また疑似遊技においては、特定役を任意のタイミングで表示させることが可能なため、遊技台の開発者の意図するタイミングで特定役に対応する図柄組合せを停止表示させたい場合に、疑似遊技を適用することで演出の幅を広げることが可能となる。
【０１８８】
＜押し順チャレンジ演出＞
次に、図３１〜図３３を用いて、押し順チャレンジ演出について説明する。なお、図３１〜図３３は、押し順チャレンジ演出の表示例を示した図である。
【０１８９】
スロットマシン１００は、通常遊技と疑似遊技のいずれかの遊技において所定の条件が成立した場合（例えば、所定の入賞役（本例では、ベル）に入賞した場合）に、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作の押し順を遊技者に当てさせる押し順チャレンジゲームを実行することが可能である。この押し順チャレンジゲームでは、複数種類の押し順の中から正解の押し順を当てさせるための押し順チャレンジ演出を行い、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作が正解の押し順だった場合に、ＡＴ抽選モードを高確率に設定するように構成している。
【０１９０】
例えば、図３１（ａ）に示す状態は、通常遊技において押し順チャレンジ演出を開始した状態である。押し順チャレンジ演出では、所定の入賞役（ベル）に内部当選したことを契機として、当該入賞役（ベル）に対応する図柄組合せを揃えるためのストップボタン１３７〜１３９の押し順を当てさせる演出を行う。図３１（ａ）に示す例では、液晶表示装置１５７の下方の表示領域に「？  −  ？」という記号を表示することで、ストップボタン１３７〜１３９の押し順のうちの第１停止が、左側のストップボタン１３７、または、右側のストップボタン１３９のいずれであるかを当てさせる押し順チャレンジ演出を行っている。
【０１９１】
例えば、図３１（ｂ）に示す状態は、押し順チャレンジ演出において第一停止が正解の押し順だった場合の例を示している。本例では、図３１（ａ）に示す状態において右側のストップボタン１３９の操作を受け付けたことを契機として、「？  ？  １」という記号を表示することで、第一停止が正解の押し順だったことを表す表示（本例では、「１」という数字の表示）を行うとともに、ストップボタン１３７〜１３９の押し順のうちの第２停止が、左側のストップボタン１３７、または、中央のストップボタン１３８のいずれであるかを当てさせる押し順チャレンジ演出を継続している。
【０１９２】
また、図３２（ａ）に示す表示は、押し順チャレンジゲームが正解だった場合の表示の一例である。本例では、液晶表示装置１５７の表示領域に「でかした！」や「ＧＥＴ！」という文字と、入賞役（ベル）の図柄組合せを構成するベル図柄と、「２  ３  １」という数字を表示することで、右側のストップボタン１３９→左側のストップボタン１３７→中央のストップボタン１３８の順番で停止操作を受け付け、当該停止操作の順番が、ストップボタン１３７〜１３９の押し順の正解（本例では、右側のストップボタン１３９→左側のストップボタン１３７→中央のストップボタン１３８の順番）と一致したことを表している。
【０１９３】
一方、図３２（ｂ）に示す表示は、押し順チャレンジゲームが不正解だった場合の表示の一例である。本例では、液晶表示装置１５７の下方の表示領域に「×  ×  １」を表示することで、右側のストップボタン１３９→中央のストップボタン１３８の順番で停止操作を受け付け、ストップボタン１３７〜１３９の押し順の正解（本例では、右側のストップボタン１３９→左側のストップボタン１３７→中央のストップボタン１３８の順番）と一致しなかったことを表している。
【０１９４】
また、図３３（ａ）に示す状態は、疑似遊技において押し順チャレンジ演出を開始した状態である。本例では、液晶表示装置１５７の下方の表示領域に「３  ２  １」を表示することで、ストップボタン１３７〜１３９の押し順の正解（本例では、右側のストップボタン１３９→中央のストップボタン１３８→左側のストップボタン１３７の順番）を報知する表示を行っている。したがって、本例では、遊技者は、報知された順番で停止操作を行うことで押し順チャレンジゲームに必ず正解することができる。
【０１９５】
また、図３３（ｂ）に示す表示は、押し順チャレンジゲームが正解だった場合の表示の一例である。本例では、液晶表示装置１５７の表示領域に「でかした！」や「ＧＥＴ！」という文字と、入賞役（ベル）の図柄組合せを構成するベル図柄と、「３  ２  １」という数字を表示することで、右側のストップボタン１３９→中央のストップボタン１３８→左側のストップボタン１３７の順番で停止操作を受け付け、当該停止操作の順番が、ストップボタン１３７〜１３９の押し順の正解（本例では、右側のストップボタン１３９→中央のストップボタン１３８→左側のストップボタン１３７の順番）と一致したことを表している。
【０１９６】
このように、本例に係るパチンコ機１００は、通常遊技と疑似遊技の両方の遊技において、押し順チャレンジゲームを行うことが可能である。また疑似遊技においては、特定役を任意のタイミングで表示させることが可能なため、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームを実行したい場合に、疑似遊技を適用することで遊技性を高めることが可能となる。さらに、押し順チャレンジゲームの正解率を高め、抽選モードを高確率モードに移行させる可能性を高めることで、ＡＴ遊技を高確率で発生させることも可能である。
【０１９７】
＜遊技制御の具体例＞
次に、図３４〜図４２を用いて、遊技制御の具体例について説明する。
【０１９８】
＜遊技制御の具体例／具体例１＞
図３４（ａ）は、通常遊技において押し順役にハズレた場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。
【０１９９】
ここで、本例に係る遊技台では、通常遊技の入賞役内部抽選処理（図１４（ａ））において押し順役（本例では、ベル（左）、ベル（中）、またはベル（右））にハズレた場合（内部当選しなかった場合）であっても、疑似遊技発生抽選処理（図１７）のステップＳ５０１の抽選処理において疑似遊技に当選したときには、ステップＳ５０５〜Ｓ５１１の処理によって、押し順チャレンジゲームを発生させることが可能である。
【０２００】
本例では、通常遊技において押し順役にハズレ、かつ、疑似遊技に当選したことを契機として、通常遊技に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。また、疑似遊技の実行後は、通常遊技に移行し、この通常遊技において、押し順チャレンジゲームが不正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。
【０２０１】
本例によれば、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームを実行することができ、遊技性を高めることが可能となる。
なお、疑似遊技は、通常遊技にハズレた場合、疑似遊技が当選したか否かにかかわらず一律に付与するように構成してもよい。また当選は入賞でもよい。
＜遊技制御の具体例／具体例２＞
図３４（ｂ）は、通常遊技において押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。
【０２０２】
本例では、通常遊技において押し順役に当選した場合、通常遊技が開始される前に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。
【０２０３】
本例によれば、発生確率が低い特定の入賞役の連続発生を、更に発生確率が低い特定の入賞役の連続発生とすることが可能となり遊技の興趣を増すことができる。
＜遊技制御の具体例／具体例３＞
図３４（ｃ）は、前回の通常遊技において押し順役に当選した場合に、今回の遊技において疑似遊技を発生させ、押し順チャレンジゲームを更に発生させる例を示した図である。
【０２０４】
本例では、前回の通常遊技において押し順役に当選した場合、今回の遊技の当選結果にかかわらず、通常遊技が開始される前に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。
【０２０５】
本例によれば、発生確率が低い特定の入賞役の連続発生が、演出遊技→通常遊技に加えて通常遊技→演出遊技のパターンも発生することになるので、現在の遊技が演出遊技であることを認識させ辛くなり、通常遊技においてあたかも押し順チャレンジが連チャンしているような印象を与えることができる。
【０２０６】
＜遊技制御の具体例／具体例３＞
図３４（ｄ）は、通常遊技において２ゲーム連続で押し順役に当選した場合に、疑似遊技において押し順チャレンジゲームを発生させる例を示した図である。
【０２０７】
本例では、通常遊技において２ゲーム連続で押し順役に当選し、かつ、疑似遊技に当選したことを契機として、通常遊技に割り込む形で疑似遊技を開始し、この疑似遊技において、押し順チャレンジゲームが正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。また、疑似遊技の実行後は、通常遊技に移行し、この通常遊技において、押し順チャレンジゲームが不正解となる押し順チャレンジ演出を実行する。
【０２０８】
本例によれば、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームを実行することができるとともに、押し順チャレンジゲームが不正解となる通常遊技の間に、押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を挟むことで、実行頻度の低い遊技制御を行うことができ、より一層、遊技性を高めることが可能となる。
【０２０９】
なお、これらの遊技制御は、連続して発生するように構成してもよい。例えば、図３５（ａ）に示すように、上述した図３４（ｂ）の遊技制御を図３４（ｃ）のように遊技を跨いで制御するように構成してもよい。
【０２１０】
また、抽選モードは、複数段階設けてもよい。例えば、図４９に示すように、状態を１から４まで用意し、通常状態では、低確率モード（状態１）だが、特定役が内部当選したことを契機に準備モード（状態２）に移行させる。準備モードでは疑似遊技が発生する確率が上昇し、この疑似遊技において疑似押し順役を疑似入賞させることができた場合、高確率モード（状態３）に移行させる。そして更に、疑似押し順役を疑似入賞させることができた場合、超高確モード（状態４）に移行させ、ＡＴなどの特典が付与される確率も段階的に上昇させていく。このように段階的に抽選モードが移行するようにして、上位モードに移行するためには一定のモードに滞在する必要があるように構成し、その移行契機を疑似押し順役の入賞の如何に基づくようにしてもよい。
【０２１１】
＜遊技制御の具体例／具体例３＞
図３５（ｂ）は、通常遊技において押し順役にハズレた場合に、押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を発生させる例を示した図である。
【０２１２】
本例では、通常遊技において押し順役に当選した場合には、押し順チャレンジゲームが正解となる（全ての押し順を報知する）通常遊技に移行する一方で、通常遊技において押し順役にハズレた場合には、押し順チャレンジゲームが正解となる（全ての押し順を報知する）疑似遊技に移行する。
【０２１３】
本例によれば、遊技台の開発者の意図するタイミングで押し順チャレンジゲームが正解となる疑似遊技を実行することができ、遊技性を高めることが可能となる。
【０２１４】
＜遊技制御の具体例／具体例４＞
図３６〜図３８は、疑似遊技において複数種類の押し順を報知し、押し順に応じてＡＴ遊技の種類を変化させる例を示した図である。
【０２１５】
本例では、上述のＡＴ抽選処理のステップＳ１００１において特定役（本例では、スイカ）に内部当選したと判定され、続くステップＳ１００５においてＡＴ抽選に当選したと判定された場合に、図３６（ａ）に示すように、特定役（スイカ）に入賞したことを報知した後に、図３６（ｂ）に示すように、疑似遊技において、液晶表示装置１５７を用いて複数種類の押し順を報知するように構成している。
【０２１６】
ここで、疑似遊技において報知する押し順は特に限定されないが、本例では、液晶表示装置１５７を用いて、入賞ライン上に青７図柄が揃う順押しと、入賞ライン上に白７図柄が揃う逆押しを報知している。
【０２１７】
入賞ライン上に青７図柄が揃う順押しの報知に従って、ストップボタン１３７〜１３９を順押しした場合には、第１停止操作時には、図３７（ａ）に示すように、左リール１１０の中段に青７図柄が停止表示し、第２、第３停止操作後には、図３７（ｂ）に示すように、入賞ラインである水平中段ライン上に「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が揃い（停止表示し）、第一のＡＴ遊技（殿ＡＴ）が開始される。
【０２１８】
一方、入賞ライン上に白７図柄が揃う逆押しの報知に従って、ストップボタン１３７〜１３９を逆押しした場合には、第１停止操作時には、図３８（ａ）に示すように、右リール１１２の中段に白７図柄が停止表示し、第２、第３停止操作後には、図３８（ｂ）に示すように、入賞ラインである水平中段ライン上に「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が揃い（停止表示し）、第一のＡＴ遊技とは異なる第二のＡＴ遊技（姫ＡＴ）が開始される。
【０２１９】
＜遊技制御の具体例／具体例４＞
図３９と図４０は、与えられたミッションを達成した場合にＡＴ遊技を付与する例を示した図である。
【０２２０】
本例では、特定役の１０枚役１に当選した場合には、図３９（ａ）、（ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７を用いて、１０枚役１に当選したことを示唆する表示（本例では、１０枚役１に対応する図柄組合せ「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「青７図柄」の表示）を行う。また、特定役の１０枚役２に当選した場合には、図４０（ａ）に示すように、液晶表示装置１５７を用いて、１０枚役２に当選したことを示唆する表示（本例では、１０枚役２に対応する図柄組合せ「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「白７図柄」の表示）を行う。
【０２２１】
また、予め定められたミッションを達成した場合（本例では、１０枚役１または１０枚役２に３回入賞した場合）に、図４０（ｂ）に示すように、ミッション達成を報知する表示（本例では、「コンプリート！」の文字表示）を行うとともに、ＡＴ遊技を付与するように構成している。
【０２２２】
本例によれば、特定役に当選したことを示唆することによってミッションを達成し易い遊技状態を遊技台の開発者の意図で持たせることができ、遊技性を高めることが可能となる。
【０２２３】
＜遊技制御の具体例／具体例５＞
図４１と図４２は、与えられたミッションを達成した場合にＡＴ遊技を付与する構成に疑似遊技を追加した例を示した図である。
【０２２４】
本例では、特定役の１０枚役２に当選した場合には、図４１（ａ）、（ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７を用いて、１０枚役２に当選したことを示唆する表示（本例では、１０枚役２に対応する図柄組合せ「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「白７図柄」の表示）を行う。また、特定役の１０枚役２に連続して当選した場合には、疑似遊技を発生させ、この疑似遊技において、１０枚役２対応する図柄組合せ「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」を揃える（停止表示する）ことが可能なことを示唆する表示（本例では、１０枚役２に対応する図柄組合せ「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する「白７図柄」の表示）を行う。
【０２２５】
また、予め定められたミッションを達成した場合（本例では、１０枚役２に対応する図柄組合せ「白７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が３回連続で表示された場合）に、図４２（ｂ）に示すように、ミッション達成を報知する表示（本例では、「コンプリート！」の文字表示）を行うとともに、ＡＴ遊技を付与するように構成している。
【０２２６】
本例によれば、特定役に連続で入賞した場合に、疑似遊技において特定役に対応する図柄組合せを揃えることができるため、疑似遊技の価値を高めることができる。
【０２２７】
＜モード移行処理２＞
次に、図４３を用いて、図２２（ａ）を用いて説明したモード移行処理の変形例であるモード移行処理２について詳細に説明する。
【０２２８】
図４３は、モード移行処理２の流れを示すフローチャートである。このモード移行処理２のステップＳ１７０１では、特定図柄が図柄表示窓１１３に揃ったか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０３に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ１７０３では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０５に進み、該当しない場合にはモード移行処理を終了する。ステップＳ１７０５では、図２３（ａ）に示す抽選モード移行抽選テーブルを用いてモード移行抽選を行い、次のステップＳ１７０７では、モード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１７０９に進み、当選しなかった場合には、モード移行処理を終了する。ステップＳ１７０９では、抽選モードを高確率モードに移行した後に、モード移行処理を終了する。
【０２３０】
本例のように、モード移行抽選に当選した場合にのみ、抽選モードを高確率モードに移行するように構成してもよい。
【０２３１】
＜疑似遊技発生抽選処理２＞
次に、図４４を用いて、図１７を用いて説明した疑似遊技発生抽選処理の変形例である疑似遊技発生抽選処理２について詳細に説明する。
【０２３２】
図４４は、疑似遊技発生抽選処理２の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技発生抽選処理２のステップＳ１８０１では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０３に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップＳ１８０３では、スイカまたはチェリーに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０５に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１８０５では、上記図２４（ａ）に示す疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。ステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０５における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１８０９以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ１８０９では、疑似遊技役種別をセットし、ステップＳ１８１１では、上述の疑似遊技関連データ（疑似遊技ゲーム数）として１ＧをＲＡＭ３０８に記憶する。次のステップＳ１８１３では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップＳ１８１５では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０２３５】
＜疑似遊技発生抽選処理３＞
次に、図４５を用いて、図１７を用いて説明した疑似遊技発生抽選処理の変形例である疑似遊技発生抽選処理３について詳細に説明する。
【０２３６】
図４５は、疑似遊技発生抽選処理３の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技発生抽選処理３のステップＳ１９０１では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９０３に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップＳ１９０３では、スイカまたはチェリーに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９０５に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップＳ１９０５では、今回の遊技で前回の入賞役が当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９０７に進み、該当しない場合には疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１９０７では、上記図２４（ｃ）に示す疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。ステップＳ１９０９では、ステップＳ１９０７における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１９１１以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ１９１１では、疑似遊技役種別をセットし、ステップＳ１９１３では、上述の疑似遊技関連データ（疑似遊技ゲーム数）として１ＧをＲＡＭ３０８に記憶する。次のステップＳ１９１５では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップＳ１９１７では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０２３９】
＜従来の遊技台と本発明の遊技台におけるＡＴ抽選＞
次に、図４６〜図４８を用いて、従来の遊技台と本発明の遊技台におけるＡＴ抽選について説明する。なお、図４６は、従来の遊技台におけるＡＴ抽選のタイミングを説明するための図であり、図４７は、本発明の遊技台におけるＡＴ抽選のタイミングを説明するための図である。
【０２４０】
従来の遊技台では、スタートレバー１３５による操作（スタート操作）を受け付けたタイミング（図４６において符号Ａで示すタイミング）で特定役抽選とＡＴ抽選を行うように構成されている。
【０２４１】
このため、疑似遊技において特定役に入賞した場合（特定役の図柄組合せが揃った場合）に、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する遊技性を有する遊技台において疑似遊技が発生すると、特定役抽選とＡＴ抽選は、特定役の入賞前の低確率モードでスタート操作が行われたタイミング（図４６において符号Ａで示すタイミング）で実行され、特定役の入賞後の高確率モードで疑似スタート操作が行われたタイミング（図４６において符号Ｂで示すタイミング）では実行されることが無い。
【０２４２】
したがって、ＡＴ抽選は低確率モードで実行されるためＡＴ遊技が発生しにくく遊技者にとっては不利となるが、遊技者は、特定役の入賞後の高確率モードで疑似スタート操作が行われたタイミング（図４６において符号Ｂで示すタイミング）においてＡＴ抽選が実行されたと勘違いし易い状況となる。
【０２４３】
一方、本発明の遊技台では、スタート操作を受け付けたタイミング（図４７において符号Ａで示すタイミング）で特定役抽選を実行し、疑似スタート操作を受け付けたタイミング（図４７において符号Ｂで示すタイミング）でＡＴ抽選を実行するように構成されている。
【０２４４】
このため、疑似遊技において特定役に入賞した場合（特定役の図柄組合せが揃った場合）に、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行する遊技性を有する遊技台において疑似遊技が発生すると、特定役抽選は、特定役の入賞前の低確率モードでスタート操作が行われたタイミング（図４７において符号Ａで示すタイミング）で実行され、ＡＴ抽選は、特定役の入賞後の高確率モードで疑似スタート操作が行われたタイミング（図４７において符号Ｂで示すタイミング）で実行される。
【０２４５】
したがって、ＡＴ抽選は高確率モードで実行されるためＡＴ遊技が発生し易く遊技者にとっては有利となる上に、特定役の入賞後の高確率モードでにおいてＡＴ抽選が実行されたという遊技者の理解と、遊技台の開発者の意図を一致させることができる。
【０２４６】
なお、本発明の遊技台は、本例に限定されず、例えば、図４８に示すように、従来の遊技台と同様に、スタート操作を受け付けたタイミング（図４８において符号Ａで示すタイミング）で特定役抽選とＡＴ抽選を実行した後、ＡＴ抽選の当否結果を記憶手段に記憶しておき、疑似遊技において特定役に入賞し、抽選モードが低確率モードから高確率モードに移行しなかった場合にのみ、記憶したＡＴ抽選の当否結果を使用するように構成してもよい。
【０２４７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１４（ａ）に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のリール停止制御）と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技（例えば、疑似遊技）と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役（例えば、押し順役）が含まれており、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選しなかった場合（例えば、図３４（ａ）に示すように、押し順役にハズレた場合）、前記演出遊技によって前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２４８】
本実施形態に係る遊技台によれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを揃えることが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０２４９】
また、前記リール制御手段は、前記複数の停止操作手段が所定の操作順（例えば、順押し、逆押し）で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであってもよい。
【０２５０】
このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで停止操作手段の操作順を選択する面白みを与えることが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０２５１】
また、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが遊技者の操作態様により所定の入賞ライン上に停止可能であることを示す演出態様を報知可能な演出態様報知手段（例えば、図２７（ｂ）に示す押し順報知設定処理）と、遊技者に特典（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な特典付与手段（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選処理）と、を備え、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記演出態様報知手段により前記演出態様（例えば、図３５に示す押し順報知）が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記演出態様報知手段により前記演出態様（例えば、図３５に示す疑似押し順報知）が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。
【０２５２】
ここで特典とは、例えば、ビッグボーナスやＡＴなどのボーナスゲームに代表される短時間に多くのメダルを獲得できる遊技、それらのボーナスゲームが発生する確率が高確率となる高確率ゾーン、ボーナスゲーム発生の契機となる入賞役の種別が増加すること、不利な状態とならない情報が付与されること、ボーナスゲームが発生するまで一定の遊技の消化が必要な場合その必要なゲーム数やポイントが多く付与されること、出現確率が低いプレミア画像や演出が出現すること、携帯端末やインターネットを介して景品などを受け取ることのできるポイントやパスワードなどがあげられる。
【０２５３】
このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特典を付与することが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、演出態様を報知するため、技量の低い遊技者にも特典を付与することが可能で、遊技者の公平性を担保できる場合がある。
【０２５４】
なお、前記通常遊技において前記特典付与手段によって付与する特典（第一の特典）と、前記演出遊技において前記特典付与手段によって付与する特典（第二の特典）は、遊技者への有利度合いが同一のものでもよいし、遊技者への有利度合いが異なるもの（一方の有利度合いが他方の有利度合いよりも高いもの）であってもよい。
【０２５５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１４（ａ）に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のリール停止制御）と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理）と、遊技者に特典（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な特典付与手段（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選処理）と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技（例えば、疑似遊技）と、を実行可能なものであり、前記特典付与手段は、前記特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選処理のステップＳ１００３のＡＴ抽選）を含むものであり、前記特典付与手段は、第一の遊技モード（例えば、低確率モード）と、前記第一の遊技モードよりも遊技者に有利な第二の遊技モード（例えば、高確率モード）と、に遊技モードを変更可能な遊技モード変更手段（例えば、図２２（ａ）に示すモード移行処理）を含むものであり、前記遊技モード変更手段は、前記演出遊技における遊技制御の結果に基づいて、前記遊技モードを前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２５６】
本実施形態に係る遊技台によれば、任意のタイミングで遊技モードを遊技者に有利なモードに変更することができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０２５７】
また、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選によって特定の入賞役（例えば、押し順役）が内部当選した場合、前記演出遊技を実行可能なものであり、前記特典付与決定手段は、前記第二の遊技モードにおける前記特典を付与するか否かの決定を、前記第一の遊技モードにおける前記特典を付与するか否かの決定よりも遊技者に有利となるように実行するものであり、前記特典付与決定手段は、前記演出遊技にて前記遊技モードが前記第一の遊技モードから前記第二の遊技モードへ変更された場合、前記特典付与手段による前記特典を付与するか否かの決定を、変更された前記第二の遊技モードに基づいて行うものであってもよい。
【０２５８】
このような構成とすれば、、変更前の遊技モードによる抽選内容となることがなく遊技者が抽選結果に違和感を感じることを防止できる場合がある。
【０２５９】
また、前記特定の入賞役は、遊技者の操作態様により、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合があり、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、図２７（ｂ）に示す押し順報知設定処理）を備え、前記操作態様報知手段は、前記演出遊技において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものであり、前記リール制御手段は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであってもよい。
【０２６０】
このような構成とすれば、モード移行させたい場合に正解の押し順を報知することで、任意のタイミングで遊技モードを移行させることができる。
【０２６１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１４（ａ）に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のリール停止制御）と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技（例えば、疑似遊技）と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役（例えば、押し順役）が含まれており、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、図２７（ｂ）に示す押し順報知設定処理）を備えるものであり、前記操作態様報知手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものであり、前記操作態様報知手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２６２】
本実施形態に係る遊技台によれば、入賞役抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで入賞図柄を揃える機会を与えることが可能であり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
【０２６３】
また、前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順（例えば、順押し、逆押し）を報知するものであり、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであってもよい。
【０２６４】
このような構成とすれば、演出遊技においても通常遊技にて入賞図柄が揃った感覚を与えることができる。
【０２６５】
また、遊技者に特典（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な特典付与手段（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選処理）を備え、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、前記特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。
【０２６６】
このような構成とすれば、遊技者の技量とは無関係に、任意のタイミングで特典を付与可能である。
【０２６７】
また、前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順を報知するものであり、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技において、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記操作態様報知手段は、前記演出遊技において、前記所定の操作順の報知を行わない場合があってもよい。
【０２６８】
このような構成とすれば、遊技者が正解の操作順を予想して選択する楽しみを任意のタイミングで与えることができる。また、報知を行わないことで特定の入賞役を揃えられなかったとしても、演出遊技であるので、遊技者が損をすることがない。
【０２６９】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１４（ａ）に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、図１に示すスタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転制御した後、前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御可能なリール制御手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のリール停止制御）と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、図１２に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理）と、を備えた遊技台であって、前記リール制御手段は、前記停止操作に基づいて前記入賞役抽選手段による抽選の結果に応じた図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な通常遊技と、前記停止操作に基づいて所定の図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止制御可能な演出遊技（例えば、疑似遊技）と、を実行可能なものであり、前記入賞役には、遊技者の操作態様により、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する場合と、前記入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止しない場合がある特定の入賞役が含まれており、前記リール制御手段は、前記入賞役抽選手段による抽選の結果、前記特定の入賞役が内部当選した場合、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２７０】
本実施形態に係る遊技台によれば、発生確率が低い特定の入賞役の連続発生を、更に発生確率が低い特定の入賞役の連続発生とすることが可能となり遊技の興趣を増すことができる。
【０２７１】
また、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様を報知可能な操作態様報知手段（例えば、図２７（ｂ）に示す押し順報知設定処理）と、遊技者に特典（例えば、ＡＴ遊技）を付与する特典付与手段（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選処理）と、を備え、前記操作態様報知手段は、前記複数の停止操作手段の操作順を報知するものであり、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様（例えば、図３５に示す押し順報知）が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、前記特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記操作態様報知手段により前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に停止する操作態様（例えば、図３５に示す疑似押し順報知）が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。
【０２７２】
このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特典を付与することが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、操作態様を報知するため、技量の低い遊技者にも特典を付与することが可能で、遊技者の公平性を担保できる場合がある。
【０２７３】
また、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが遊技者の操作態様により所定の入賞ライン上に停止可能であることを示す演出態様を報知可能な演出態様報知手段（例えば、図２７（ｂ）に示す押し順報知設定処理）と、遊技者に特典（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な特典付与手段（例えば、図２２（ｂ）に示すＡＴ抽選処理）と、を備え、前記リール制御手段は、前記通常遊技において、前記複数の停止操作手段が所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記リール制御手段は、前記演出遊技においても、前記複数の停止操作手段が前記所定の操作順で操作された場合、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせを所定の入賞ライン上に停止させるものであり、前記特典付与手段は、前記通常遊技において、前記演出態様報知手段により前記演出態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役が入賞した場合、特典を付与可能なものであり、前記特典付与手段は、前記演出遊技においても、前記演出態様報知手段により前記演出態様が報知され、前記停止操作が行われた結果、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止した場合、特典を付与可能なものであってもよい。
【０２７４】
このような構成とすれば、入賞役の抽選結果にかかわらず、任意のタイミングで特典を付与することが可能なため、入賞役に内部当選しなかった場合においても遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、演出態様を報知するため、技量の低い遊技者にも特典を付与することが可能で、遊技者の公平性を担保できる場合がある。
【０２７５】
また、前記特典付与手段は、前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に所定の回数（例えば、２回）連続して停止した場合、前記特典を付与可能なものであってもよい。
【０２７６】
このような構成とすれば、連続停止に対する遊技者の興味を増すことができる。また、前記通常遊技および前記演出遊技の一方において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に連続して停止し、かつ、次回の前記通常遊技および前記演出遊技の他方において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に連続して停止した場合に、前記特典を付与してもよい。また、この場合、前記通常遊技において前記特定の入賞役に対応する図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に２回連続して停止した場合よりも遊技者にとって有利度が高い特典を付与してもよい。
【０２７７】
また、前記リール制御手段は、前回の遊技において前記特定の入賞役が入賞した場合、今回の遊技における通常遊技が開始される前に、前記演出遊技を実行可能なものであってもよい。
【０２７８】
このような構成とすれば、通常遊技の前に演出遊技を実行することができるため、現在の遊技が通常遊技であるか演出遊技であるかを判別し難くすることができ、遊技の面白みを増大できる場合がある。
【０２７９】
また、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２８０】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２８１】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２８２】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２８３】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２８４】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２８５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１５７  演出画像表示装置
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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