(57)【要約】【課題】特別可変入賞装置と可変入賞装置とを有する遊技機において、新たな遊技性を実現する。【解決手段】遊技球が入球可能な始動領域と、始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、始動領域への遊技球の入球が不可能若しくは困難な第１の態様、およびこの第１の態様よりも遊技球の入球が容易な第２の態様に変位する可変入賞装置と、遊技球が通過可能な普通始動領域と、普通始動領域への遊技球の通過により普通判定情報を取得する普通判定情報取得手段と、可変入賞装置を第１の態様から第２の態様に変位させる普通遊技を行うか否かを判定する普通判定手段と、を備え、普通判定手段による１回の判定の結果に応じた普通遊技が行われている間に、特別遊技を複数回行うことが可能な構成とした。【選択図】図３８
2016158918.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記始動領域への遊技球の入球が不可能若しくは困難な第１の態様、およびこの第１の態様よりも遊技球の入球が容易な第２の態様に変位する可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通始動領域と、
前記普通始動領域への遊技球の通過により普通判定情報を取得する普通判定情報取得手段と、
前記普通判定情報取得手段により取得された前記普通判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記第１の態様から前記第２の態様に変位させる普通遊技を行うか否かを判定する普通判定手段と、を備え、
前記普通判定手段による１回の前記判定の結果に応じた前記普通遊技が行われている間に、前記特別遊技を複数回行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記１回の前記判定の結果に応じた前記普通遊技で前記始動領域に入球可能な遊技球の個数が予め定められており、この予め定められた個数と同数の前記特別遊技を前記１回の前記判定の結果に応じた前記普通遊技中に行うことが可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記特別遊技として、前記判定情報が大当たりの場合に行われる大当たり遊技と、前記判定情報が前記大当たりより遊技者に不利な小当たりの場合に行われる小当たり遊技とが設けられ、
前記始動領域は、第１始動領域と、この第１始動領域より前記判定情報が前記小当たりとなる可能性が高い第２始動領域とを含み、
前記可変入賞装置は、前記第２始動領域に設けられることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機に代表される遊技機では、始動口（始動領域）に遊技球が入賞（入球）したことを契機として特別図柄に係る抽選を行い、当該抽選で大当たりになると遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が提供される。この特別遊技では、特別可変入賞装置であるアタッカーが開放され、大入賞口に多くの遊技球を入賞させることができる。つまり、従来のパチンコ機は、大当たりによって出玉を増やす仕様となっている。
【０００３】
そして、大当たり後は、可変入賞装置である電動チューリップが頻繁に作動して遊技球の始動口への入賞を容易にしているのが一般的である。即ち、遊技球がスルーチャッカ（普通始動領域）を通過すると、普通図柄に係る抽選を行い、当該抽選で当たりになると電動チューリップが作動する。大当たり後に普通図柄に係る抽選に当選する確率が高い遊技状態（時短）となることで、大当たり後の所定期間内（例えば１００回）は電動チューリップが頻繁に開閉するようになっている。
【０００４】
また、小当たりによってベースアップを図る仕様のパチンコ機も知られている。例えば、特許文献１には、「ゾーン切替契機では、大当たり処理後の１００回の時短（電サポ有り）後、ベースが落ちる通常遊技状態であった従来の遊技仕様に代えて、当該時短終了後に、さらに１００回のベースアップモードの遊技機会を設定するようにしたため、遊技者の目線からは、１００回の時短を経過しても、さらに時短が継続されているかのように感じ、遊技意欲を増大させることができる。また、左打ちから右打ちに変更するように指示されるため、変化に富んだ遊技仕様を構築することができ、遊技者はさらに期待感を持って遊技を継続することができる。さらに、極端な遊技状態の変化に基づく台離れも防止することができる。」ことが記載されている（要約参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１０６７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１では、時短終了後に小当たりによるベースアップを図ることはできるものの、新機種の投入が早い遊技機の市場においては、遊技者に期待感を持って遊技を継続させるためには、更なる遊技性の向上が求められているのが実状である。
【０００７】
本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別可変入賞装置と可変入賞装置とを有する遊技機において、新たな遊技性を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記始動領域への遊技球の入球が不可能若しくは困難な第１の態様、およびこの第１の態様よりも遊技球の入球が容易な第２の態様に変位する可変入賞装置と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な普通始動領域と、前記普通始動領域への遊技球の通過により普通判定情報を取得する普通判定情報取得手段と、前記普通判定情報取得手段により取得された前記普通判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記第１の態様から前記第２の態様に変位させる普通遊技を行うか否かを判定する普通判定手段と、を備え、前記普通判定手段による１回の前記判定の結果に応じた前記普通遊技が行われている間に、前記特別遊技を複数回行うことが可能な構成としたことを特徴としている。
【０００９】
ここで、上記構成において、前記１回の前記判定の結果に応じた前記普通遊技で前記始動領域に入球可能な遊技球の個数が予め定められており、この予め定められた個数と同数の前記特別遊技を前記１回の前記判定の結果に応じた前記普通遊技中に行うことが可能な構成とするのが好ましい。
【００１０】
また、上記構成において、前記特別遊技として、前記判定情報が大当たりの場合に行われる大当たり遊技と、前記判定情報が前記大当たりより遊技者に不利な小当たりの場合に行われる小当たり遊技とが設けられ、前記始動領域は、第１始動領域と、この第１始動領域より前記判定情報が前記小当たりとなる可能性が高い第２始動領域とを含み、前記可変入賞装置は、前記第２始動領域に設けられるのが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別可変入賞装置と可変入賞装置とを有する遊技機において、新たな遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１１】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１２】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１６】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１７】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における大当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施形態であって、時短遊技状態中における遊技の進行状況を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１５】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１７】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００１９】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２０】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２１】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２２】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２３】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口７１と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２４】
第１始動入賞口２４は、ステージ５０の下方（演出表示装置４０の下方側）に設けられているとともに、第２始動入賞口２６は、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）に設けられている。第２始動入賞口２６はスライド式の可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされると可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側へ突出した位置に移動する。このとき遊技盤１４の前面側に突出した可動片２６ｂは、遊技領域１５の上流側から流下してくる遊技球を受け止めて、第２始動入賞口２６に遊技球を案内する。常態では、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、可動片２６ｂは遊技盤１４の内部に没入した状態（閉状態）に維持されているが、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされると、可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側に突出した状態（開状態）となる。そして、可動片２６ｂが閉状態に制御されているときは、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞（入球）を不可能としている。一方、可動片２６ｂが開状態に制御されているときは、可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、２個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第１始動入賞口２４に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、詳しくは図示しないが、第２始動入賞口２６の周囲には釘等の障害物が設けられており、この障害物によって遊技球が可動片２６ｂの上部近傍に滞留し易い構造となっている。この構造により、可動片２６ｂが開状態に制御される際、遊技球がより一層、第２始動入賞口２６に入賞（入球）し易くなる。
【００２６】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞（入球）する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２７】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００２８】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）に係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００２９】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３０】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはない。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３１】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。すなわち、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことにより取得された判定情報が、第１保留または第２保留として下記の通り各４個まで記憶される。
【００３２】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３３】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３４】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図４に示す状態から１つの保留（表示領域４２ａに表示された保留表示）が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域４５上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている（いわゆる先読み演出）。
【００３５】
なお、以下では、保留表示領域４２における表示領域４２ａ〜４２ｄ、保留表示領域４４における表示領域４４ａ〜４４ｄ、および処理表示領域４５において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示４２，４４，４５という。
【００３６】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３７】
また、ゲート２２は、右打ち領域１９にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが突出した開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００３８】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される（普通遊技）。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００３９】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。すなわち、ゲート２２を遊技球が通過したことにより取得された普通判定情報が４個まで記憶される。
【００４０】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００４１】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４２】
また、演出表示装置４０の下方にはステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４３】
アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技（特別遊技）に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置７０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４４】
さらに、アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、小当たりとなって小当たり遊技（特別遊技）に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、小当たりとなって小当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される。本実施形態では、特別遊技として大当り遊技と小当たり遊技とが設けられているが、大当たり遊技と小当たり遊技の違いについては後述する。
【００４５】
そして、このアタッカー装置７０は、遊技盤１４の盤面に対して前後方向に出没（スライド）する板状の蓋部材７０ｂを備えており、大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが遊技盤１４に対して出没自在な構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態（没入した状態）では遊技領域１５の右下部に設けられた大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００４６】
つまり、アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが大入賞口７１を閉じているため、大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この大入賞口７１の開口形状とほぼ同じ形状から成る板状部材で構成されている。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００４７】
ここで、詳しくは図示しないが、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂの上面は遊技球が流下する通路としての機能を有しており、蓋部材７０ｂが突出して大入賞口７１を塞いでいる状態では、遊技球は蓋部材７０ｂの上を図４の右側から左側へと流下（転動）して下方にこぼれるが、蓋部材７０ｂが遊技盤１４内に没入した状態（開状態）では、大入賞口７１の開口が露呈して遊技球を大入賞口７１の内部に取り込む（落下させる）ことができるように構成されている。
【００４８】
さらに、本実施形態では、図示しないが、蓋部材７０ｂの上部近傍に遊技球の流下を邪魔するための柱がジグザグに複数設けられている。このため、遊技球は柱にぶつかりながら蓋部材７０ｂ上を流下していくこととなる。その結果、遊技球は蓋部材７０ｂ上に長時間滞留する。蓋部材７０ｂ上に遊技球が滞留している状態で蓋部材７０ｂを没入させると、大入賞口７１に多くの遊技球が一気に取り込まれる。このように、本実施形態に係るアタッカー装置７０は、蓋部材７０ｂ上に遊技球が滞留し易い構造にしているため、多くの遊技球を大入賞口７１内へ短時間で入球させることができる（つまり、入球効率の高い）。そして、この構造により、蓋部材７０ｂの開放時間が短い小当たり遊技（後述）であっても、大入賞口７１内に遊技球を入球させることができる。
【００４９】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、６個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、および大入賞口７１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、および大入賞口７１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および大入賞口検出スイッチ７１ａ（図５参照）が設けられている。
【００５０】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００５１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ、および一般領域検出スイッチ８３ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００５３】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを開閉動作（スライド動作）させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作（スライド動作）させる大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００５４】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７参照）、アタッカー装置７０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１０〜図１４参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１５参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１６参照）、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１７参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５６】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００５８】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００６２】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００６３】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６４】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００６５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００６６】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００６７】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６８】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６９】
図６（ａ１）および図６（ａ２）は、第１特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する第１特図用大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この第１特図用大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ１）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する第１特図用低確率判定テーブルと、図６（ａ２）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する第１特図用高確率判定テーブルとから構成されている。
【００７０】
また、図６（ｂ１）および図６（ｂ２）は、第２特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する第２特図用大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この第２特図用大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ｂ１）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する第２特図用低確率判定テーブルと、図６（ｂ２）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する第２特図用高確率判定テーブルとから構成されている。
なお、以下では、必要に応じて、第１特図用高確率判定テーブルと第２特図用高確率判定テーブルとをまとめて高確率判定テーブルといい、第１特図用低確率判定テーブルと第２特図用低確率判定テーブルとをまとめて低確率判定テーブルという。
【００７１】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００７２】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００７３】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００７４】
ここで、図６（ａ２）および図６（ｂ２）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ１）および図６（ｂ１）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／２９、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／２９９（所謂、ミドルスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べて１０倍程度、大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００７５】
また、小当たりとなる確率は、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでみれば、第１特図用低確率判定テーブルと第１特図用高確率判定テーブルとでは変わらないものとなっている。同様に、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでみれば、第２特図用低確率判定テーブルと第２特図用高確率判定テーブルとでは変わらないものとなっている。言い換えれば、小当たりに当選する確率は、低確率判定テーブルでも高確率判定テーブルでも変化しないものとなっている。
【００７６】
しかしながら、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルと第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルとにおいて比較すると、小当たりに当選する確率は異なっている。より詳しく言うと、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでは、小当たりの当選確率がおよそ１／３２であるが、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでは、小当たりの当選確率がおよそ１／１．５に設定されている。つまり、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルの方が、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルに比べて約２１倍程度、小当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。別言すれば、第１始動入賞口２４よりも第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した方が、小当たりに当選する確率が高い。
なお、小当たりは、アタッカー装置７０が開放する当たりで、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。本実施形態では、小当たりの場合であっても、上述したようにアタッカー装置７０の蓋部材７０ｂ上に遊技球が滞留しているため、賞球の獲得を見込める。
【００７７】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図用低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または第２特図用低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、第１特図用高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または第２特図用高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００７８】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００７９】
なお、本実施形態では、大当たりおよび小当たりの場合ともに、第１特図および第２特図ともに同じ当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）に示す、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル、図７（ｂ）に示す、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル）が選択されるものとしている。
【００８０】
具体的には、上述した図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図７（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
なお、図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８１】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８２】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８３】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別）が当たり図柄乱数により決定される。
【００８４】
図７（ａ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄６（以下、単に大当たり図柄という場合がある）までの６つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄６のいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８５】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示す大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜６までのものに対して特別図柄１（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「５Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が７〜２９までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１５Ｒ通常２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が３０〜３６までのものに対して特別図柄３（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「５Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が３７〜６６までのものに対して特別図柄４（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１５Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６７〜８９までのものに対して特別図柄５（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１５Ｒ特定３図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９０〜９９までのものに対して特別図柄６（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【００８６】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１５Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１５ラウンドであることを、「５Ｒ」はラウンド数が５ラウンドであることを意味している。また、「２Ｒ」はラウンド数が２ラウンドであることを意味しているが、本実施形態では大当たり遊技が２ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数は０ラウンド分となっている（所謂、出玉無しの大当たり）。
【００８７】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
【００８８】
また、図７（ｂ）に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａおよび特別図柄Ｂ（以下、単に小当たり図柄という場合がある）の２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂのいずれか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【００８９】
なお、特別図柄Ａ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）と、特別図柄Ｂ（特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）と、が選択される割合は、図示のとおり同じものとなっている。
【００９０】
なお、上述した図６（ａ１）、図６（ａ２）、図６（ｂ１）、図６（ｂ２）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【００９１】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が同じであって、かつ、これらは選択される確率は同じであるから、第１特図と第２特図とでの有利／不利は生じない。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利を付けるテーブル構成としても良い。例えば、第１特図と第２特図とで確変当たりの割合は同じであるものの、大当たり遊技のラウンド数が第２特図の方が第１特図より有利となるようなテーブル構成としても良い。
【００９２】
図８（ａ）〜（ｄ）は、アタッカー装置７０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。図８からも分かるとおり、本実施形態では、大当たり遊技および小当たり遊技において同じアタッカー装置７０が作動する。
【００９３】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１５回（Ｒ＝１５、１５ラウンド）、５回（Ｒ＝５、５ラウンド）、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）の３種類がある。また、特別図柄の種別が「特別図柄６（２Ｒ特定図柄）」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は０ラウンドである（つまり、実際に賞球を獲得することは困難である）。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
【００９４】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１５ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は１５回となり、５ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は５回となり、２ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は２回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置７０が開放する回数は３６回となっている。
【００９５】
「開放時間」とは、アタッカー装置７０が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「２９．０秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「０．１秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となってから大入賞口７１に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．０２秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となっても、０．０２秒で直ちに閉じてしまううえ、１回のラウンド遊技における開放回数も１回と少ないため、大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難である。
【００９６】
一方、小当たりの場合には、アタッカー装置７０の１回の開放時間が０．０５秒と短いが、１回の小当たりでアタッカー装置７０が３６回開放される。そして、上記したように、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂ上に遊技球が滞留し易くなっており、かつ、蓋部材７０ｂはスライド式で遊技盤面に対して出没自在な構成である。そのため、小当たりの場合であっても、大入賞口７１に数多くの遊技球を入賞させることが可能である。より詳細に言えば、本実施形態に係るパチンコ機は、１回の小当たり遊技において、大入賞口７１に遊技球を１０個入賞させることができ、入賞１個当たり１５個の賞球が払い出されるため、合計１５０個の賞球を１回の小当たり遊技で獲得できる仕様となっている。
【００９７】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。
【００９８】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図８（ａ）〜（ｄ）に示す第１作動テーブル〜第４作動テーブルのいずれか１つが決まるようになっている。
【００９９】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（５Ｒ通常１図柄）」または「特別図柄３（５Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１００】
図８（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１５Ｒ通常２図柄）」、「特別図柄４（１５Ｒ特定２図柄）」または「特別図柄５（１５Ｒ特定３図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１５回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０１】
図８（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄６（２Ｒ特定図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「０．０２秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１０２】
図８（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」または「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が３６回で、かつ、開放時間が「０．０５秒」に設定された小当たり遊技となる。
なお、小当たり遊技におけるアタッカー装置７０の開閉パターンは、開放回数×開放時間の値が同じであれば、適宜設定することができる。上記の例では、開放回数（３６回）×開放時間（０．０５秒）＝１．８であるため、小当たり遊技におけるアタッカー装置７０の開閉パターンを開放回数１回、開放時間１．８秒としても良い。
【０１０３】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第１特図および第２特図で共通して、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。
【０１０４】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」、「時短モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１０５】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄（第１特図または第２特図）の種別に応じて、高確／低確のいずれか、時短／非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１０６】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１０７】
「特別図柄１（５Ｒ通常１図柄）」、「特別図柄２（１５Ｒ通常２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が０回および時短遊技回数（Ｊ）が９回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「確変モード」、「時短モード」であれば、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が０回および時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定される。
【０１０８】
「特別図柄３（５Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄４（１５Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回および時短遊技回数（Ｊ）が９回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「確変モード」、「時短モード」であれば、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回および時短遊技回数（Ｊ）が１００００回に設定される。
【０１０９】
「特別図柄５（１５Ｒ特定３図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」、「時短モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回および時短遊技回数（Ｊ）が１００００回に設定される。
【０１１０】
「特別図柄６（２Ｒ特定図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回および時短遊技回数が０回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「確変モード」、「時短モード」であれば、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回および時短遊技回数（Ｊ）が１００００回に設定される。
【０１１１】
なお、図９（※）には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数（Ｘ）が設定されたり、時短遊技回数（Ｊ）が設定されたりすることもない。
【０１１２】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１１３】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１１４】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１０〜図１４を参照しつつ説明する。
【０１１５】
図１０に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１１６】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１１７】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１０に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１１８】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１０に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１１９】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１０（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１０（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１２０】
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３のいずれであっても）、図１０（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１２１】
そして、図１０（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２２】
また、図１０（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１２３】
さらに、図１０（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１２４】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１２５】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１２参照）と、を備えている。
【０１２６】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１０に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１１（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１１（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１１（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１１（ｄ））と、について説明し、第１特別図柄用の他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１２７】
また、図１１（ｅ）〜（ｈ）は、第２特別図柄用のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルである。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、そのときの遊技状態に応じて、同グループであっても異なる判定テーブルが選択されるものとなっている。具体的には、非時短遊技状態であれば、図１１（ｅ）に示す、非時短時用のＡグループ用判定テーブルまたは図１１（ｇ）に示す、非時短時用のＢグループ用判定テーブルが選択される。一方、時短遊技状態であれば、図１１（ｆ）に示すＡグループ用判定テーブルまたは図１１（ｈ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択される。なお、図１１（ｆ）および図１１（ｈ）に示す判定テーブルは、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっている。
【０１２８】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１２９】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１１（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１１（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１１（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１１（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１３０】
そして、図１１（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１３１】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１３２】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１３３】
また、図１１（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１３４】
そして、図１１（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１３５】
また、図１１（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１３６】
同様に、図１１（ｅ）に示すように、非時短時用のＡグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「９７Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１３７】
また、図１１（ｇ）に示すように、非時短時用のＢグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「９８Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１３８】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１２（ａ））および小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１３９】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１４０】
そして、図１２（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１４１】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１２（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１４２】
また、図１２（ｃ）〜（ｄ）は、第２特別図柄用の大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブルである。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、そのときの遊技状態に応じて異なる判定テーブルが選択されるものとなっている。具体的には、非時短遊技状態であれば、図１２（ｃ）に示す、非時短時用の大当たり用判定テーブルが選択される。また、時短遊技状態であれば、図１２（ｄ）に示す大当たり用判定テーブル（図１２（ａ）と同じ内容の判定テーブルである）が選択される。
【０１４３】
また、図１２（ｅ）〜（ｆ）は、第２特別図柄用の小当たり用リーチモード決定乱数判定テーブルである。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には、そのときの遊技状態に応じて異なる判定テーブルが選択されるものとなっている。具体的には、非時短遊技状態であれば、図１２（ｅ）に示す、非時短時用の小当たり用判定テーブルが選択され、時短遊技状態であれば、図１２（ｆ）に示す小当たり用判定テーブル（図１２（ｂ）と同じ内容の判定テーブルである）が選択される。
【０１４４】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１３（ａ）〜１３（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１３（ｅ）〜１３（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０１４６】
例えば、図１３（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１４７】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１４８】
また、図１３（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１４９】
また、図１３（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５０】
また、図１３（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５１】
また、図１３（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５２】
また、図１３（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１５３】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１５４】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１５５】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１５６】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１５７】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１５８】
図１４は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１４（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１５９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１４（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１と変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１６０】
ここで、図１２（ｆ）に示す変動モード番号「３４Ｈ」に対応する第３４変動テーブルは、図示しないが、０〜２４９の何れの変動パターン乱数であっても、変動パターン番号は「３４Ｈ」となるテーブル構成を成している。つまり、第３４変動テーブルを参照すると、常に変動パターン番号「３４Ｈ」が決定される。そして、図１４に示すように、変動モード番号「３４Ｈ」に対応する変動時間１は０．２秒、変動パターン番号「３４Ｈ」に対応する変動時間２は０．３秒が規定されている。よって、時短遊技状態において第２特図に係る大当たり判定の結果が小当たりである場合、常に変動時間が０．５秒（変動時間１（０．２秒）＋変動時間２（０．３秒）＝０．５秒）となる。すなわち、時短遊技中は小当たりに当選し続ける限り、第２特図の変動時間は毎ゲーム０．５秒となる。
【０１６１】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる
【０１６２】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１６３】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１６４】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１６５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜３２７６８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、３２７６９〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／２．００となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１６６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５５３５であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（すなわち、０）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．００となる。
このように、本実施形態では、非時短用判定テーブルより時短用判定テーブルの方が、当たり図柄に決定される当選確率が高い（普通遊技が提供され易い）設定となっている。
【０１６７】
図１６は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）する。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１６８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１７に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１６９】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１回、０．１秒間だけ開状態に制御される（遊技盤面から突出した状態となる）。一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが０．０５秒間だけ開状態に制御された後、０．５秒間のインターバル（閉鎖時間）をおいてから、再度、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが０．０５秒間だけ開状態に制御される。この一連の動作が１００回（開放回数Ｔ＝１００）繰り返される。つまり、時短遊技状態において普図抽選が行われると、ほぼ１００％当選し、可動片２６ｂが０．０５秒間だけ開状態に制御される動作が０．５秒間隔で１００回繰り返される。よって、１回の普図抽選に当選すると、結果的に、第２始動入賞口２６が０．０５秒×１００＝５秒間開状態に維持されることとなる。
【０１７０】
以上のことから、非時短遊技状態では、普図抽選の当選により第２始動入賞口２６が０．１秒×１回開放状態となるだけであるため、第２始動入賞口２６に遊技球が容易に入球することは困難である。稀に１〜２個の遊技球が入球する可能性はあるといえるが、常に容易に入球させることは困難である。
一方、時短遊技状態では、普図抽選の当選により第２始動入賞口２６が０．０５秒×１００回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。特に、本実施形態では、上述したように第２始動入賞口２６の周囲には釘等によって遊技球が滞留している構造のため、第２始動入賞口２６への遊技球の入球は容易である。
【０１７１】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７２】
（主制御基板のメイン処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１７３】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７４】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１７５】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１７６】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１７７】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１７８】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１７９】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８０】
（ステップＳ２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１８１】
（ステップＳ３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１８２】
（ステップＳ４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１８３】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ、および一般領域検出スイッチ８３ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１８４】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置７０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８５】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１８６】
（ステップＳ５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１８７】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口７１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１８８】
具体的には、大入賞口検出スイッチ７１ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１８９】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９０】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１９１】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０１９２】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０１９３】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。なお、このステップにおいて取得された情報が、本発明の「普通判定情報」に該当する。
【０１９４】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１９５】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。なお、このステップにおいて取得された情報が、本発明の「判定情報」に該当する。
【０１９６】
（ステップＳ１３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。なお、このステップにおいて取得された情報が、本発明の「判定情報」に該当する。
【０１９７】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１９８】
図２１を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１９９】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０１】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２０３】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２０４】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２０５】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２０６】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２０７】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２０８】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２０９】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１０】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前（すなわち遊技開始の前）に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２１１】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。なお、この先読み指定コマンドに基づいて、保留表示の変化等のいわゆる先読み演出を行うか否かが決定される。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２１２】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２１３】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
【０２１４】
図２２を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２１５】
（ステップＳ２２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図６参照）から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップＳ２０５で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たり、小当たり、またはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
【０２１６】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ２２１における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）を選択し、当該テーブルと、上述のステップＳ２０６で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。小当たりであった場合も同様にして小当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップＳ２２１における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄０（ハズレ図柄）であると判定する。
そして、当該判定の結果（特別図柄の種別）に係るデータを、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２１７】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２２で判定された特別図柄が大当たり図柄あるいは小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄および小当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たり図柄あるいは小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態と特別図柄の種類（すなわち、大当たり図柄または小当たり図柄の何れであるか）を確認する。
【０２１９】
（ステップＳ２２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２４で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブル、図１２参照）を選択する。本ステップＳ２２５の処理を終えると、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ２２６）
一方、上記ステップＳ２２３において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、現時点の保留数、および始動入賞口の種別を確認する。
【０２２１】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２６で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１０参照）を選択する。
【０２２２】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ２２７で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２２３】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２８で判定されたグループの種別に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１１参照）を選択する。
【０２２４】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５で選択された大当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ２２９で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップＳ２０７で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ２３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３０で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２２６】
（ステップＳ２３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０９において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ２３１で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２２７】
（ステップＳ２３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３０で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ２３２で判定された変動パターン番号に対応する先読み指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読み指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであるか否かが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２２８】
以上の処理により、新たに記憶された第１保留について、この第１保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第１保留が記憶された時点で、先読み指定コマンドとして副制御基板２００に送信される。
なお、本実施形態では、第２保留についても同様の事前判定処理が行われている。
【０２２９】
図２３を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２３０】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理としての大当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技制御処理としての小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０４」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０５」と、を有している。
【０２３１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２３２】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２３３】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２３４】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」または「０４」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２３５】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０５」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２３６】
図２４を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２３７】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２４０】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１４に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２４２】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２４３】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２４４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２４５】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせる（第２特図優先処理）こととしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４６】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０２４７】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。小当たりの場合も同様にして小当たり図柄の種別を決定する。
【０２４８】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０２４９】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０２５０】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２５２】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０２５３】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２５４】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０２５５】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５８】
次に、図２５を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２５９】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が大当たり図柄あるいは小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄および小当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０２６０】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態と、特別図柄の種類（すなわち、大当たり図柄または小当たり図柄の何れであるか）を確認する。
【０２６１】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブル）を選択する。
【０２６２】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０２６３】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２６４】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２６５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２６６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブル、または上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２６７】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２６８】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０２７０】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２７２】
図２６を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０２７３】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０２７６】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２７７】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０２７９】
図２７を用いて、停止後処理を説明する。
【０２８０】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０２８３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄および小当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１６に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０２８７】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２８８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９０】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第５作動テーブルの何れか、図８（ａ）〜（ｅ）参照）をセットする。
【０２９１】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０６において停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ８１５に処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８１３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理としての大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０２９３】
（ステップＳ８１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０２９４】
（ステップＳ８１５）
上記ステップＳ８１２において、大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理としての小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。
【０２９５】
（ステップＳ８１６）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄および小当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１４に処理を移す。
【０２９６】
図２８を用いて、特別遊技制御処理としての大当たり遊技制御処理を説明する。 
【０２９７】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値（本実施形態では、Ｒ＝２、Ｒ＝５またはＲ＝１５）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１２に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じた、アタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置７０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
【０３０１】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Ｒラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移し、第Ｒラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３０２】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第Ｒラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Ｒラウンド遊技開始コマンドにおける「Ｒ」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３０３】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（大入賞口７１の場合は１０個）の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Ｒラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、第Ｒラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０３０５】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９１０に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３０７】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、大当たり遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３０８】
（ステップＳ９１２）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９１０においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３１０】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットする。そして、特別遊技制御処理としての大当たり遊技制御処理を終了する。
【０３１１】
図２９を用いて、特別遊技制御処理としての小当たり遊技制御処理を説明する。 
【０３１２】
（ステップＳ９５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ９５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９５３に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ９５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該小当たり遊技制御処理においてアタッカー装置７０の開放動作が規定の開放回数Ｋ（本実施形態では、Ｋ＝３６回）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９６０に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９５４に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ９５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄（小当たり図柄）の種別に応じた、アタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置７０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、アタッカー装置７０を１回の動作で０．０５秒間開放させるよう、アタッカー装置７０の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
【０３１６】
（ステップＳ９５５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、アタッカー装置７０の開放時間である０．０５秒が経過したか否かを判定する。
このとき、開放時間が経過していないと判定された場合にはステップＳ９５６に処理を移し、開放時間が経過していると判定された場合には、ステップＳ９５７に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ９５６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技中の大入賞口７１への遊技球の入賞個数が１０個目であるか否か、すなわち大入賞口検出スイッチ７１ａによる遊技球の検出のカウント値が１０であるか否かを判定する。
このとき、遊技球の入賞が１０個未満であると判定された場合、小当たり遊技処理を終了し、遊技球の入賞が１０個目であると判定された場合、ステップＳ９５８に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ９５７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９５４の大入賞口開閉制御処理に基づいてアタッカー装置７０の開放回数（Ｋ）が最大値である３６回に到達したか（すなわち、Ｋ＝３６になったか）否かが判定される。
このとき、開放回数（Ｋ）が３６回に到達している場合、ステップＳ９５８に処理を移し、開放回数（Ｋ）が３６回に到達していない場合、ステップＳ９６０に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ９５８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３２０】
（ステップＳ９５９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理が終了となる。
【０３２１】
（ステップＳ９６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されているアタッカー装置７０の開放回数を「１」加算する。
【０３２２】
（ステップＳ９６１）
上記ステップＳ９５３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９５８においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９６２に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ９６２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３２４】
（ステップＳ９６３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において小当たり遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットする。そして、特別遊技制御処理としての小当たり遊技制御処理を終了する。
【０３２５】
図３０を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３２６】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０５」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０５」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０５」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０３２７】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態（低確モード、潜確モード、確変モード、時短モード）を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３２８】
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄３であって、大当たり当選時の遊技状態が確変モードである場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをＯＮするとともに、高確率遊技回数（Ｘ）および時短遊技回数（Ｊ）の何れにも「１００００」をセットする（図９参照）。
また、上記大当たり図柄が特別図柄１であって、大当たり当選時の遊技状態が時短モードである場合、時短遊技フラグをＯＮ（高確率遊技フラグはＯＦＦ）するとともに、時短遊技回数（Ｊ）にのみ「１００」をセットする（高確率遊技回数（Ｘ）は０）。
【０３２９】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０３３０】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３３１】
図３１を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０３３２】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０３３３】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３３４】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３３５】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０３３６】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０３３７】
図３２を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０３３８】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０３４０】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３４１】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３４２】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０３４３】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１５（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１５（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０３４４】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４６】
（ステップＳ１２０８）
上記ステップＳ１２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３４７】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０３４８】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１６）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「１０秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「１秒」をセットする。
【０３４９】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０３５０】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０３５１】
（ステップＳ１２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０３５２】
図３３を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０３５３】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０３５６】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０３５７】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０３５８】
図３４を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０３５９】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図３３参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３６２】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３６３】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３６４】
図３５を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３６５】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０３６８】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１７）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０７に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞個数が１０個目であるか否か、すなわち第２始動入賞口検出スイッチ２６ａによる遊技球の検出のカウント値が１０であるか否かを判定する。
このとき、遊技球の入賞が１０個未満であると判定された場合、可動片制御処理を終了し、遊技球の入賞が１０個目であると判定された場合、ステップＳ１５０８に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４においてセットされた開閉制御パターンに基づいて可動片２６ｂの開放回数（Ｔ）が規定回数に到達したか否かを判定する。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合にはＴ＝１、時短遊技状態の場合にはＴ＝１００になったか否かがこのステップにおいて判定される（Ｔの値については図１７参照）。
このとき、開放回数（Ｔ）が規定回数に到達していない場合、ステップＳ１５０８に処理を移し、開放回数（Ｔ）が規定回数に到達している場合、ステップＳ１５０９に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ１５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｔ）の記憶領域に記憶されている可動片２６ｂの開放回数を「１」加算する。
【０３７３】
（ステップＳ１５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３７４】
（ステップＳ１５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３７５】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０３７６】
（副制御基板２００のメイン処理）
図３６を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０３７７】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３７８】
（ステップＳ２０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７９】
（ステップＳ２１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、予告演出決定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等の演出決定用の乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２１００の処理を繰り返し行う。
【０３８０】
なお、変動演出用乱数、予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の演出決定用の乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０３８１】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図３７を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３８２】
（ステップＳ２２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３８３】
（ステップＳ２３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３８４】
（ステップＳ３０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
【０３８５】
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ３０００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８６】
（ステップＳ２４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａおよび回転操作検出スイッチ６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置６０に関する演出入力制御処理を行う。
【０３８７】
具体的には、サブＣＰＵ２００ａは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン６１やセレクタスイッチ６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ６１ａや回転操作検出スイッチ６２ａからの信号が入力された場合には、演出操作装置６０が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０３８８】
（ステップＳ２５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０３８９】
（ステップＳ２６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ２２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０３９０】
次に、図３８を用いて、遊技の進行状況を説明する。図３８は、時短遊技状態中における遊技の進行状況を示す図である。図３８に示すように、遊技球がゲート２２を通過すると、普通図柄に係る抽選が行われ（１）、普通図柄の変動が開始される（２）。図３８は時短遊技状態中であるため、普通図柄の変動が開始されてから１秒後に普通図柄が変動停止する（３）。そして、普図抽選に当選すると、可動片２６ｂが開閉する普通遊技が開始される（４）。この普通遊技は、図１７に示すように、可動片２６ｂが０．０５秒間開放する動作がインターバル０．５秒間隔を空けて１００回繰り返される。
【０３９１】
上述したように、第２始動入賞口２６の周囲には遊技球が滞留し易くなっているため、可動片２６ｂが開放されると、直ちに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞する。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると第２特図に係る抽選が行われる（５）。そして、第２特図の変動が開始され（６）、所定時間経過後（例えば、図１４に示すように変動モード番号３４Ｈと変動パターン番号３４Ｈが選択された場合には、第２特図の変動時間は０．５秒となる）に、第２特図の変動は停止する（７）。第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した場合には第２特図に係る抽選が行われるが、当該抽選では小当たりの当選確率が高いため（図６（ｂ１）参照）、第２特図に係る抽選では高い確率で小当たりに当選する。そして、小当たり遊技が開始され（８）、アタッカー装置７０が０．０５秒×３６回の開放動作を行うか大入賞口７１に遊技球が１０個入賞すると小当たり遊技が終了する（９）。本実施形態では、１回の小当たり遊技の間に、大抵１０個の遊技球が大入賞口７１に入賞する構成となっている。よって、１回の小当たり遊技で１５０個の賞球（１０×１５個）を獲得することができる。
【０３９２】
この小当たり遊技は、１回の普通遊技中に、最大で１０回行われるまで継続することが可能である。すなわち、１回の普通遊技中に、最大１０個の遊技球が第２始動入賞口２６に入賞し、第２特図に係る抽選を１０回行って、最大で１０回の小当たり遊技が実行され、最大で１５０個×１０回＝１５００個の賞球を獲得することができる構成となっている。勿論、第２特図に係る抽選でハズレや大当たりとなる場合もあり得るが、１回の普通遊技において遊技球が第２始動入賞口２６に入賞可能な個数は最大１０個に設定されているため、１０回の第２特図に係る抽選に全て小当たり当選した場合に限って１０連荘の小当たり遊技が可能である。
【０３９３】
以上説明したように、本実施形態によれば、１回の普図抽選に当選した結果に応じた普通遊技中に小当たりを複数回（最大１０回）連荘させて多くの賞球を獲得させるという、従来にはない斬新で興趣溢れる新たな遊技性を実現することができる。よって、遊技者を長期間に亘って惹き付けることができ、稼働率向上にも貢献することとなる。
【０３９４】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。例えば、本発明は、回胴式遊技機（パチスロ機、スロットマシン）やじゃん球遊技機等においても適用することが可能である。
【０３９５】
なお、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の判定情報取得手段、特別遊技判定手段、普通判定情報取得手段、普通判定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第１始動入賞口２４は、本発明の第１始動領域の一例に該
当し、第２始動入賞口２６は、本発明の第２始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるゲート２２は、本発明の普通始動領域の一例に該当する。
また、可動片２６ｂは、本発明の可変入賞装置の一例に該当し、蓋部材７０ｂは、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
【符号の説明】
【０３９６】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート（普通始動領域）
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口（第１始動領域）
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口（第２始動領域）
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  可動片（可変入賞装置）
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材（特別可変入賞装置）
７０ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
７１  大入賞口
７１ａ  大入賞口検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
【図１】
2016158918.tif 000003
【図２】
2016158918.tif 000004
【図３】
2016158918.tif 000005
【図４】
2016158918.tif 000006
【図５】
2016158918.tif 000007
【図６】
2016158918.tif 000008
【図７】
2016158918.tif 000009
【図８】
2016158918.tif 000010
【図９】
2016158918.tif 000011
【図１０】
2016158918.tif 000012
【図１１】
2016158918.tif 000013
【図１２】
2016158918.tif 000014
【図１３】
2016158918.tif 000015
【図１４】
2016158918.tif 000016
【図１５】
2016158918.tif 000017
【図１６】
2016158918.tif 000018
【図１７】
2016158918.tif 000019
【図１８】
2016158918.tif 000020
【図１９】
2016158918.tif 000021
【図２０】
2016158918.tif 000022
【図２１】
2016158918.tif 000023
【図２２】
2016158918.tif 000024
【図２３】
2016158918.tif 000025
【図２４】
2016158918.tif 000026
【図２５】
2016158918.tif 000027
【図２６】
2016158918.tif 000028
【図２７】
2016158918.tif 000029
【図２８】
2016158918.tif 000030
【図２９】
2016158918.tif 000031
【図３０】
2016158918.tif 000032
【図３１】
2016158918.tif 000033
【図３２】
2016158918.tif 000034
【図３３】
2016158918.tif 000035
【図３４】
2016158918.tif 000036
【図３５】
2016158918.tif 000037
【図３６】
2016158918.tif 000038
【図３７】
2016158918.tif 000039
【図３８】
2016158918.tif 000040