(57)【要約】【課題】駆動部材（ギミック）の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機（１）は、遊技盤（１００）と枠部材（１０１）と盤面駆動部材（１３１、１２２、１３０）と枠駆動部材（１０５、１０６、１０７）と駆動制御手段（３２０、３４０）と第１検知手段（３２０）と第２検知手段（３２０）とを備えている。駆動制御手段は、第１検知手段が盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、第２検知手段が枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、第２検知手段が枠駆動部材の異常を検知した場合であって、第１検知手段が盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。【選択図】図１３
2016158786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材と、
該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか１つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記１つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材と、
該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか１つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記１つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材と、
前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材と、
前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第１検知手段と、
前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第２検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、
かつ、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、特許文献１には、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック（盤面駆動部材）と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック（枠駆動部材）とを備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１５７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、これらのギミック（盤面ギミック、枠ギミック）には、互いに連動して所定の演出動作を行うものがある。例えば、互いに連動して所定の演出動作を行う複数のギミックのうち、１つのギミックに異常が発生したとき、そのギミックの演出動作を行わないようにし、それに伴って他のギミックの演出動作も行わないようにすると、ギミックの演出動作が何も行われなくなってしまう。そのため、ギミックの演出動作における遊技の興趣低下を招いてしまう。
【０００５】
本発明は、かかる背景に鑑みてなされたものであり、駆動部材（ギミック）の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の第１の態様にかかる遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材（盤面ギミック：カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と、該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか１つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記１つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【０００８】
本発明の第２の態様にかかる遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材（枠ギミック：リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）と、該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のう
ちのいずれか１つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記１つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【０００９】
本発明の第３の態様にかかる遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材（盤面ギミック：カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と、前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材（枠ギミック：リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第１検知手段（演出制御基板３２０）と、前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第２検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、駆動部材（ギミック）の演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１−１】遊技機１の概略正面図である。
【図１−２】外枠１０１ａに対して内枠１０１ｂ及びガラス枠１０１ｃが開いた状態を示す遊技機１の斜視図である。
【図２】表示器１２０の拡大図である。
【図３】遊技機１の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ４０２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】カップ状可動役物１３１と駆動部８０１とを示す説明図である。
【図９】カップ状可動役物１３１の動作と位置検出センサ３２３の位置関係を模式的に示す説明図である。
【図１０】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図１１】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１３】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１４】盤面ギミック異常検知処理のフローチャートである。
【図１５】枠ギミック異常検知処理のフローチャートである。
【図１６】対応する盤面ギミックと枠ギミックとのグループ分けを示した表である。
【図１７】各演出パターンに対応する盤面ギミックと枠ギミックとの一例を示した表である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
【００１３】
［遊技機１の構成］
図１−１は、遊技機１の概略正面図である。図１−２は、外枠１０１ａに対して、内枠１０１ｂ及びガラス枠１０１ｃが開いた状態を示す遊技機１の斜視図である。
【００１４】
図１−１、図１−２に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
【００１５】
枠部材１０１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１０１ａと、その外枠１０１ａの前方側で外枠１０１ａに対して回動可能に支持された内枠１０１ｂと、その内枠１０１ｂの前方側で内枠１０１ｂに対して回動可能に支持されたガラス枠１０１ｃと、を有している。ガラス枠１０１ｃは、遊技者側、つまり最も前面側に配置された枠（前面枠）である。枠部材１０１は、外枠１０１ａ、内枠１０１ｂ、ガラス枠１０１ｃ以外の枠が含まれていてもよい。また、遊技盤１００は、枠部材１０１のどこかに取り付けられていればよい。
【００１６】
内枠１０１ｂには、遊技機１を構成する主要な機構や部品、後述する様々な基板等が設けられている。また、内枠１０１ｂには、遊技盤１００が着脱自在に設けられている。
【００１７】
ガラス枠１０１ｃは、その下部が遊技者側へ突出して構成されている。ガラス枠１０１ｃは、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持する。遊技盤１００上では、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１８】
ガラス枠１０１ｃは、枠ランプ１０３、スピーカ１０４、リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７、演出キー１０８、上皿１０９、上側玉抜きボタン１１０、下皿１１１、下側玉抜きボタン１１２、ハンドル１１３等を有している。リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７は、枠側において可動する役物であるため、総称して枠ギミックともいう。枠ギミックには、枠部材１０１（ガラス枠１０１ｃ）の外面側やその内部等において可動する役物が含まれる。枠ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。
【００１９】
枠ランプ１０３は、ガラス枠１０１ｃの上部中央に配置される。枠ランプ１０３は、発光色、発光パターン、光の放射方向等を変化させることによって光による演出を行う。
【００２０】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。スピーカ１０４は、後述するメイン液晶表示装置１２１やサブ液晶表示装置１２２で行われる表示演出と同期するように楽曲、音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２１】
リトラクタブル１０５は、ガラス枠１０１ｃの上部左右にそれぞれ配置されている。リトラクタブル１０５は、リトラクタブル用モータにより、開閉可能に構成されている。リトラクタブル１０５は、所定の遊技状態になったときに、図１−１、図１−２の矢印Ａ、Ｂに示すように、ガラス枠１０１ｃの前方側に突出するように所定角度回転して開き、所定時間経過後に閉じる。
【００２２】
パトランプ本体１０６は、リトラクタブル１０５の内部に配置されている。パトランプ本体１０６には、ＬＥＤにより構成されたパトランプ１０６ａが内蔵されている。パトランプ本体１０６は、リトラクタブル１０５が開いたときに、パトランプ本体用モータによ
り、パトランプ１０６ａを所定時間点灯させながら回転する。
【００２３】
演出ボタン１０７は、「チャンスボタン」とも称される演出用のボタンであり、ガラス枠１０１ｃの下部の突出部分（下側突出部分）の上面に配置される。演出ボタン１０７は、円柱状に形成され、演出ボタン用モータにより、上昇及び下降可能に構成されている。演出ボタン１０７は、通常、円形状の上面部分が露出しているが、所定の遊技状態になったときに、上方に飛び出すように上昇する。
【００２４】
演出キー１０８は、長形状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０７の左側手前に配置される。
【００２５】
上皿１０９は、演出ボタン１０７の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００２６】
上側玉抜きボタン１１０は、演出ボタン１０７の右奥側に配置される。上側玉抜きボタン１１０を操作することにより、上皿１０９の一部が開口し、上皿１０９に溜まった遊技球が下皿１１１に落下する。
【００２７】
下皿１１１は、ガラス枠１０１ｃの下側突出部分の内部（上皿１０９の下方）に配置される。
【００２８】
下側玉抜きボタン１１２は、ガラス枠１０１ｃの下側突出部分の下部中央に配置される。下側玉抜きボタン１１２を操作することにより、下皿１１１の一部が開口し、下皿１１１に溜まった遊技球が下皿１１１の下方に配置された箱等に落下する。
【００２９】
ハンドル１１３は、回転可能なレバー１１４と、停止ボタン１１５とを有している。遊技者は、レバー１１４を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１５を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００３０】
遊技盤１００は、表示器１２０、メイン液晶表示装置１２１、サブ液晶表示装置１２２、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、開閉部材１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７、３つの一般入賞装置１２８、排出装置１２９、ロゴ役物１３０、カップ状可動役物１３１等を有している。サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０、カップ状可動役物１３１は、盤面側において可動する役物であるため、総称して盤面ギミックともいう。盤面ギミックには、遊技盤の前面側等において可動する役物が含まれる。盤面ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。
【００３１】
表示器１２０は、遊技盤１００の右下端部に配置され、大当たりの報知などを実行する。表示器１２０の詳細については後述する。
【００３２】
メイン液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置され、演出画像を表示する画像表示装置である。メイン液晶表示装置１２１には、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン液晶表示装置１２１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３３】
メイン液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当
たりを表す大大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３４】
サブ液晶表示装置１２２は、メイン液晶表示装置１２１の上方に配置され、メイン液晶表示装置１２１と共に、演出画像を表示する画像表示装置である。サブ液晶表示装置１２２には、主に、メイン液晶表示装置１２１で表示される演出に対応して、種々の演出が表示される。サブ液晶表示装置１２２としては、メイン液晶表示装置１２１に比べて表示画面が小さいものが用いられる。また、サブ液晶表示装置１２２は、遊技盤１００に対して動作可能に構成されている。サブ液晶表示装置１２２は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作を行うことにより、各種の演出を行う。
【００３５】
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央でメイン液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００３６】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
【００３７】
ゲート１２６は、メイン液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００３８】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
【００３９】
３つの一般入賞装置１２８は、左側下部に２つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００４０】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
【００４１】
ロゴ役物１３０は、サブ液晶表示装置１２２の左右両側に配置される。ロゴ役物１３０は、遊技盤１００の前面側において動作可能に構成される。ロゴ役物１３０は、サブ液晶表示装置１２２に対して動作可能に構成されている。ロゴ役物１３０は、サブ液晶表示装置１２２に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置１２２において種々の演出が行われるのに先立って振動するように動作することが可能となっている。
【００４２】
カップ状可動役物１３１は、メイン液晶表示装置１２１の下側に配置される。カップ状可動役物１３１は、遊技盤１００の前面側（メイン液晶表示装置１２１の画面上）において所定の動作で移動可能に構成される。カップ状可動役物１３１は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作を行うことにより、各種の演出を行う。
【００４３】
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００４４】
遊技者がハンドル１１３のレバー１１４を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１４１に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１１４を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち
」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１４２に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００４５】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の（１）〜（４）の４つの判定が実行され得る。
【００４６】
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
【００４７】
（２）表示器１２０において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
【００４８】
（３）メイン液晶表示装置１２１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）
（４）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
【００４９】
「リーチ」とは、メイン液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン液晶表示装置１２１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００５０】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００５１】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００５２】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００５３】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても特別図柄判定が行われることはない。
【００５４】
［表示器１２０の構成］
図２は、図１−１における表示器１２０の拡大図である。表示器１２０は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００５５】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００５６】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００５７】
ところで、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００５８】
同様に、遊技機１は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００５９】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００６０】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１の機能ブロックを表す図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、
発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００６１】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１、２０２、２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３、２０４、２０６、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６５】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。なお、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂ及びメインＲＡＭ３０１ｃについての詳細は後述する。
【００６６】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６７】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向
に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。また、演出制御基板３２０は、後述する盤面ギミック異常検知処理（図１４）及び枠ギミック異常検知処理（図１５）において、位置検出センサ３２３からの入力信号に基づいて、盤面ギミック及び枠ギミックの異常判定を行う。
【００６８】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン液晶表示装置１２１、サブ液晶表示装置１２２、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００６９】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００７０】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００７１】
画像制御基板３３０は、メイン液晶表示装置１２１及びサブ液晶表示装置１２２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン液晶表示装置１２１、サブ液晶表示装置１２２及び音声出力装置３３１が接続されている。
【００７２】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００７３】
ＣＧＲＯＭには、メイン液晶表示装置１２１及びサブ液晶表示装置１２２に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン液晶表示装置１２１及びサブ液晶表示装置１２２に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００７４】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。なお、本実施形態において、音声出力装置３３１には、スピーカ１０４が含まれる。
【００７５】
ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置（演出用駆動部材）３４１を駆動させる駆動源（モータ等）を通電制御することで、演出用駆動装置３４１の動作を制御し、演出用駆動装置３４１による演出を実現する。なお、本実施形態において、演出用駆動装置３４１には、盤面ギミック（盤面駆動部材）であるサブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０、カップ状可動役物１３１や、枠ギミック（枠駆動部材）であるリトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７が含まれる。演出用駆動装置３４１には、これら以外のものが含まれていてもよい。
【００７６】
また、ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００や枠部材１０１（ガラス枠１０１ｃ）に設けられた演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。なお、本実施形態において、演出用照明装置３４２には、枠ランプ１０３、パトランプ１０６ａが含まれる。演出用照明装置３４２には、これら以外のものが含まれていてもよい。
【００７７】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００７８】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１１３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１１３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７９】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００８０】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８１】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００８２】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８３】
［主制御基板３００の構成］
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００８４】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ４０１と、大当たり図柄判定テーブルＴ４０２と、リーチ判定テーブルＴ４０３と、変動パターンテーブルＴ４０４と、普通図柄判定テーブルＴ４０５が格納されている。
【００８５】
大当たり判定テーブルＴ４０１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ４０１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ４１１と、確変時大当たり判定テーブルＴ４１２とを含む。
【００８６】
大当たり図柄判定テーブルＴ４０２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ４０２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ４２１と、特２大当たり図柄判定テーブルＴ４２２とを含む。
【００８７】
リーチ判定テーブルＴ４０３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ４０３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００８８】
変動パターンテーブルＴ４０４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４０４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１と、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２と、特２通常時変動パターンテーブルＴ４４３と、特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４とを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１は、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２は、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４４３は、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４は、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００８９】
普通図柄判定テーブルＴ４０５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
【００９０】
上述した大当たり判定テーブルＴ４０１、大当たり図柄判定テーブルＴ４０２、変動パターンテーブルＴ４０４、および、普通図柄判定テーブルＴ４０５についての詳細は、後述する。
【００９１】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域４５１と、保留情報判定領域４５２とを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００９２】
保留情報記憶領域４５１は、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域４５１の第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００９３】
保留情報判定領域４５２は、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００９４】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ４１１を示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ４１２を示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ４０５を示す。
【００９５】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００９６】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ４１１が用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ４１１は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ４１１を用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００９７】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ４１２が用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ４１２は、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ４１２を用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値
）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００９８】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９９】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ４０５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【０１００】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【０１０１】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【０１０２】
また、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【０１０３】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【０１０４】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と
比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【０１０５】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【０１０６】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【０１０７】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１１３のレバー１１４を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【０１０８】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【０１０９】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。
【０１１０】
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【０１１１】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【０１１２】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０１１３】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【０１１４】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【０１１５】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ４０２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ４２１を示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ４２２を示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０１１６】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ４２１および特２大当たり図柄判定テーブルＴ４２２では、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ４２１、Ｔ４２２は、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【０１１７】
以下の（１）〜（３）では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０１１８】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【０１１９】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【０１２０】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン液晶表示装置１２１にお
ける表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【０１２１】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【０１２２】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている。
【０１２３】
図７は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１を例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２を例示する説明図である。
【０１２４】
図７（Ａ）を用いて、特１通常時変動パターンテーブルを説明する。
【０１２５】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１２６】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン２は、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の４／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出は、メイン液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１２７】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン３は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１２８】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４は、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパ
ーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１２９】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１３０】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１３１】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１３２】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１３３】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１３４】
次に、図７（Ｂ）を用いて、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２を説明する。この特１確変時変動パターンテーブルにおける変動パターンについては、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１における変動パターンとの相違点を中心に説明する。
【０１３５】
［変動パターン９］
変動パターン９は、変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間とハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン９は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の選択割合が２４／３０である。
【０１３６】
［変動パターン１０］
変動パターン１０は、変動パターン２と同様にノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン２と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン１０は、ハズレの場合の選択割合が３／３０である。
【０１３７】
［変動パターン１１］
変動パターン１１は、変動パターン３と同様にノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
【０１３８】
［変動パターン１２］
変動パターン１２は、変動パターン４と同様にＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン４と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン１２は、ハズレの場合の選択割合が２／３０である。
【０１３９】
［変動パターン１３］
変動パターン１３は、変動パターン５と同様にＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
【０１４０】
［変動パターン１４］
変動パターン１４は、変動パターン６と同様にＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン６と比較して、ハズレの場合の選択割合が異なる。すなわち、この変動パターン１４は、ハズレの場合の選択割合が１／３０である。
【０１４１】
［変動パターン１５］
変動パターン１５は、変動パターン７と同様にＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
【０１４２】
［変動パターン１６］
変動パターン１６は、変動パターン８と同様にＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。
【０１４３】
本実施形態では、特２通常時変動パターンテーブルＴ４４３は、８つの変動パターン（変動パターン１７〜２４）を有しており、これらの変動パターン１７〜２４は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１が有する８つの変動パターン（変動パターン１〜８）と同様となっている。
【０１４４】
また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４は、８つの変動パターン（変動パターン２５〜３２）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン２６〜３２は、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２が有する７つの変動パターン（変動パターン１０〜１６）と同様となっている。特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４が有する変動パターン２５は、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２が有する変動パターン９と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン９と比較して、変動時間が異なる。すなわち、この変動パターン２５は、変動時間が２秒に設定されている。
【０１４５】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４４３は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１と異なっていてもよく、例えば、特２通常時変動パターンテーブルＴ４４３は、
特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１の８つの変動パターン（変動パターン１〜８）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４は、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２と異なっていてもよく、例えば、特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４は、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２の８つの変動パターン（変動パターン９〜１６）とは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１４６】
［ギミックの動作］
図８及び図９を用いて、演出用駆動装置３４１の盤面ギミックの１つであるカップ状可動役物１３１の動作について説明する。以下の説明における前後、上下、左右の方向は遊技者が当該遊技機１にて遊技を行う場合の遊技者を基準とした方向であり、遊技者が位置する側を遊技機１における前方として説明する。
【０１４７】
図８は、カップ状可動役物１３１と駆動部８０１とを示す図である。具体的には、図８（Ａ）は、カップ状可動役物１３１が駆動部８０１により駆動制御されて、上方向（以下では、進出位置方向とも呼ぶ）に移動し、メイン液晶表示装置１２１の前面に配置された状態を示している。図８（Ｂ）は、カップ状可動役物１３１が図８（Ａ）の状態から、駆動部８０１により駆動制御されて、下方向（以下では、原点位置方向とも呼ぶ）に移動し、原点位置（ホームポジション）に戻った状態を示している。
【０１４８】
カップ状可動役物１３１は、意匠的に特徴を有する２つの第１装飾部材８１１、第２装飾部材８１２を有しており、これらが連動して移動する。本実施形態において、第１装飾部材８１１はカップをイメージした形状であり、第２装飾部材８１２はカップの台座をイメージした形状である。第２装飾部材８１２は、第１装飾部材８１１の前側（遊技者側）に位置しており、第１装飾部材８１１のカップの脚に一部が重なるように配置される。
【０１４９】
駆動部８０１は、複数の柱状のリンク部材によりカップ状可動役物１３１を支持する。駆動部８０１の本体部には、第１リンク部材８２１及び第２リンク部材８２２が回動可能に連結されている。第１リンク部材８２１及び第２リンク部材８２２の先端には、それぞれ第３リンク部材８２３及び第４リンク部材８２４の下端が回動可能に連結されている。
【０１５０】
また、第３リンク部材８２３及び第４リンク部材８２４の上端近傍には、第５リンク部材８２５及び第６リンク部材８２６が回動可能に連結されている（図８（Ｂ）参照）。第１装飾部材８１１は、第３リンク部材８２３及び第４リンク部材８２４に連結されている。第２装飾部材８１２は、第５リンク部材８２５及び第６リンク部材８２６により連結されている。
【０１５１】
すなわち、カップ状可動役物１３１は、右側に位置する第１リンク部材８２１、第３リンク部材８２３及び第５リンク部材８２５と、左側に位置する第２リンク部材８２２、第４リンク部材８２４及び第６リンク部材８２６との左右二つのリンク機構により保持される。また、これら左右のリンク機構は、一端が駆動部８０１の本体部を介して遊技盤１００に連結され、他端がカップ状可動役物１３１に連結されるものであるといえる。
【０１５２】
駆動部８０１は、図８（Ａ）、（Ｂ）では図示しないステッピングモータにより、回転軸８３１、８３２を中心に第１リンク部材８２１及び第２リンク部材８２２を回転駆動させることによってカップ状可動役物１３１の移動を実現する。
【０１５３】
図８（Ａ）の位置は、カップ状可動役物１３１（第１装飾部材８１１及び第２装飾部材８１２）が最も上方に移動した進出位置である。この状態から回転軸８３１を中心に第１リンク部材８２１を反時計回りに回転させると共に、回転軸８３２を中心に第２リンク部
材８２２を時計回りに回転させると、カップ状可動役物１３１は真っ直ぐに下方に移動して、図８（Ｂ）のように、カップ状可動役物１３１が最も下方に移動した原点位置まで移動する。同様に、原点位置にあるときに第１リンク部材８２１及び第２リンク部材８２２を上述したものとは反対向きに回転させると、カップ状可動役物１３１は真っ直ぐ上方に移動して進出位置まで移動する。
【０１５４】
図９は、カップ状可動役物１３１の動作と位置検出センサ３２３の位置関係を模式的に示す図である。具体的には、図９（Ａ）は、カップ状可動役物１３１と位置検出センサ３２３との位置関係の推移を遊技者側から見た図である。図９（Ｂ）は、位置検出センサ３２３を側方から見た図である。なお、これらの図では、理解が容易になるように、カップ状可動役物１３１の形状を１つの板状のものとして示している。
【０１５５】
図９（Ａ）において、（１）は、カップ状可動役物１３１が原点位置に配置されている場合を表しており、（６）は、カップ状可動役物１３１が進出可能な限度である位置（以下では、最大進出位置とも呼ぶ）に配置されている場合を表している。すなわち、（１）にカップ状可動役物１３１がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物１３１がほとんど見えていない（図１参照）。（６）にカップ状可動役物１３１がある場合には、遊技者からは、カップ状可動役物１３１がメイン液晶表示装置１２１を覆い隠すように視認される。
【０１５６】
位置検出センサ３２３は、上側位置検出センサ３２３ａと下側位置検出センサ３２３ｂとを備えている。上側位置検出センサ３２３ａは、下側位置検出センサ３２３ｂよりも上側の位置に配置される。
【０１５７】
上側位置検出センサ３２３ａおよび下側位置検出センサ３２３ｂは、それぞれ照射器と受光器とから構成される。これら位置検出センサ３２３の照射器及び受光器は間隔を空けて配置される。カップ状可動役物１３１（実際には遮光板）は、その間を移動する。図９（Ｂ）に示すように、照射器から受光器に向けて光が照射され、対の受光器が当該光を検知できる状態を受光状態とし、検知できない状態を遮光状態とする。
【０１５８】
カップ状可動役物１３１が原点位置（１）にあるとき、及び、（１）から進出位置方向に少し移動した（２）の位置にあるときには、カップ状可動役物１３１によって遮光されいずれの上側位置検出センサ３２３ａ，３２３ｂも遮光状態となっている。さらに進出位置方向に移動して（３）の位置となると、下側位置検出センサ３２３ｂが受光状態となる。この受光状態は、（３）から（４）の位置までの範囲にカップ状可動役物１３１が位置する間は継続する。さらにカップ状可動役物１３１が進出位置方向に移動して（５）の位置となると、いずれの上側位置検出センサ３２３ａ，３２３ｂも受光状態となる。進出位置（６）においても同様である。このように、位置検出センサが受光状態であるか遮光状態であるかに基づいてカップ状可動役物１３１の位置を判別できる。特に受光状態と遮光状態とが切り替わったタイミングが、カップ状可動役物１３１が基準となる位置を通過したタイミングとして判断できる。
【０１５９】
すなわち、上側位置検出センサ３２３ａと下側位置検出センサ３２３ｂとの両方が、遮光状態の場合は、カップ状可動役物１３１が原点位置（ホームポジション）に位置していると判断することができる。一方、下側位置検出センサ３２３ｂが、受光状態の場合は、カップ状可動役物１３１が原点位置に位置していないと判断することができる。このような考えを用いて、後述の盤面ギミック異常検知処理（図１４）において、異常判定（エラー判定とも呼ぶ）を実行することができる。
【０１６０】
また、他の盤面ギミック（サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）についても、位
置検出センサ３２３が配置されており、この位置検出センサ３２３に基づいて、上記同様の考え方で、盤面ギミックが原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、後述の盤面ギミック異常検知処理（図１４）において、異常判定を実行することができる。
【０１６１】
また、枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）についても、盤面ギミックと同様に、位置検出センサ３２３が配置されており、この位置検出センサ３２３に基づいて、上記同様の考え方で、枠ギミックが原点位置に位置しているのかいないのかを判断し、後述の枠ギミック異常検知処理（図１５）において、異常判定を実行することができる。
【０１６２】
［主制御基板３００での処理一覧］
図１０は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【０１６３】
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１６４】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１６５】
［乱数更新処理］
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１６６】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１６７】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域４５１に格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域４５１の第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１６８】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当た
り図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、開閉部材制御処理とが含まれる。
【０１６９】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域４５１において、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域４５１において、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域４５２にシフトさせる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域４５２にシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ４０１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ４１１を用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ４１２を用いる。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ４０２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ４２１を用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ４２２を用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ４０３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４０４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４４２を用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４４３を用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４４４を用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、
例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１７４】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１７５】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１７６】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理とを含む。
【０１７７】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ４０５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１７８】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。
【０１７９】
［開閉部材制御処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１８０】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、
設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１８１】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
【０１８２】
［コマンド送信処理］
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１８３】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１１は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には、メイン液晶表示装置１２１、サブ液晶表示装置１２２及び音声出力装置３３１が電気的に接続されている。ランプ制御基板３４０には、演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、盤面ギミック動作演出、枠ギミック動作演出等を実行することが可能となる。
【０１８４】
なお、上述したように、演出用駆動装置３４１には、盤面ギミックとして、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０、カップ状可動役物１３１が含まれ、枠ギミックとして、リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７が含まれる。盤面ギミック及び枠ギミックには、上記以外のものが含まれていてもよい。
【０１８５】
演出制御基板３２０において、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴ１１０１と、装飾図柄決定テーブルＴ１１０２と、チャンスアップ決定テーブルＴ１１０３とが格納されている。
【０１８６】
基幹表示演出指定テーブルＴ１１０１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１８７】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１８８】
装飾図柄決定テーブルＴ１１０２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止
表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１８９】
チャンスアップ決定テーブルＴ１１０３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の表示演出では、あるタイミングで黄色の玉が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、黄色の玉がゼブラ柄の玉に変更表示される。また、通常の表示演出では、通常の背景画像が表示されるのに対して、チャンスアップ演出では、通常の背景画像とは異なる各種の背景画像が表示される。
【０１９０】
演出制御基板３２０において、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域１１１１と、盤面ギミック異常フラグ記憶領域１１１２と、枠ギミック異常フラグ記憶領域１１１３とが設けられている。
【０１９１】
保留記憶領域１１１１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域１１１１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域１１１１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１９２】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域１１１１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１９３】
盤面ギミック異常フラグ記憶領域１１１２には、後述する盤面ギミック異常フラグが格納される。
【０１９４】
枠ギミック異常フラグ記憶領域１１１３には、後述する枠ギミック異常フラグが格納される。
【０１９５】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１２は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１９６】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミ
リ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１９７】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１９８】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、第１チャンスアップ乱数、第２チャンスアップ乱数、および、第３チャンスアップ乱数）を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１９９】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、盤面ギミック異常検知処理と、枠ギミック異常検知処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０２００】
［演出パターン決定処理］
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルＴ１１０１、装飾図柄決定テーブルＴ１１０２、および、チャンスアップ決定テーブルＴ１１０３に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。演出パターン決定処理については、図１３を用いて詳細を後述する。
【０２０１】
［盤面ギミック異常検知処理］
盤面ギミック異常検知処理は、盤面ギミック（サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０、カップ状可動役物１３１）の異常を検知するための処理である。盤面ギミック異常検知処理は、演出制御基板３２０（サブＣＰＵ３２０ａ）が主制御基板３００から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。盤面ギミック異常検知処理については、図１４を用いて詳細を後述する。
【０２０２】
［枠ギミック異常検知処理］
枠ギミック異常検知処理は、枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）の異常を検知するための処理である。枠ギミック異常検知処理は、演出制御基板３２０（サブＣＰＵ３２０ａ）が主制御基板３００から変動開始コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信したタイミングで実行される。枠ギミック異常検知処理については、図１５を用いて詳細を後述する。
【０２０３】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域１１１１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領
域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０２０４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域１１１１の４つの保留領域に対応させて、メイン液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域１１１１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン液晶表示装置１２１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０２０５】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、メイン液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０２０６】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン液晶表示装置１２１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理である。
【０２０７】
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０２０８】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０７や演出キー１０８を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
【０２０９】
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０２１０】
［演出パターン決定処理］
図１３は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理では、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１３０１）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０２１１】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１３０２の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０２１２】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１３０３の処理で、演出パターンを決定する。具体的
には、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴ１１０１に基づいて、Ｓ１３０２の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６の場合、基幹表示演出指定テーブルＴ１１０１に基づいて、変動パターン６に対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を基幹表示演出として決定する。
【０２１３】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴ１１０２に基づいて、リーチ図柄を決定する。
【０２１４】
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがＳＰＳＰリーチ演出を実行する演出に対応している場合には、第１チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルＴ１１０３に基づいて、ＳＰＳＰリーチ演出で装飾図柄を仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも拡大するのかを、決定する。
【０２１５】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、第２チャンスアップ乱数と、チャンスアップ決定テーブルＴ１１０３とに基づいて、表示演出における装飾図柄を確定停止表示する図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを、通常の大きさにするのか、通常よりも縮小するのかを決定する。
【０２１６】
すなわち、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、リーチ図柄、ＳＰＳＰリーチ演出での仮停止表示時の装飾図柄の大きさ、および、図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを決定し、この決定に沿った表示演出を実現するための演出パターンを決定する。その後、コマンド受信処理に戻る。
【０２１７】
なお、本実施形態では、Ｓ１３０３の処理で演出パターンを決定する場合に、ＳＰＳＰリーチ演出で仮停止表示する場合の装飾図柄の大きさや図柄確定停止演出時の装飾図柄の大きさを変化させることで、チャンスアップ演出を含む表示演出を実現する演出パターンを決定するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ＳＰリーチ演出での背景画像を変化させたり、図柄の大きさを変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な演出パターンを決定するようにしてもよい。また、所定のキャラクタを出現させたり、所定の領域の色や柄を変化させたりするチャンスアップ演出を含む表示演出を実現可能な演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１８】
［盤面ギミック異常検知処理］
図１４は、サブＣＰＵ３２０ａによって行われる盤面ギミック異常検知処理（盤面ギミックリトライ処理）のフローチャートである。
【０２１９】
まず、Ｓ１４０１では、サブＣＰＵ３２０ａは、盤面ギミック（カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）の異常判定を行う。ここでは、各盤面ギミックの位置検出センサ３２３の出力に基づいて、全ての盤面ギミックが原点位置（ホームポジション）にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の盤面ギミックが原点位置にない場合は異常と判定し、全ての盤面ギミックが原点位置にある場合には異常でない（正常である）と判定する。
【０２２０】
具体的には、例えば、カップ状可動役物１３１の場合、上述の図９を用いて説明したように、上側位置検出センサ３２３ａ及び下側位置検出センサ３２３ｂの両方とも、遮光状態である場合には、カップ状可動役物１３１は、原点位置に配置されていると考えられる。また、上側位置検出センサ３２３ａが遮光状態であっても、下側位置検出センサ３２３ｂが受光状態である場合には、カップ状可動役物１３１は、原点位置に配置されていない
と考えられる。従って、サブＣＰＵ３２０ａは、カップ状可動役物１３１の原点位置検知において、上側位置検出センサ３２３ａ及び下側位置検出センサ３２３ｂから遮光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物１３１が原点位置に配置されていると判断し、下側位置検出センサ３２３ｂから受光状態を示す信号を受信した場合には、カップ状可動役物１３１が原点位置に配置されていないと判断する。同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、サブ液晶表示装置１２２とロゴ役物１３０についても、原点位置検知を行い、３つの盤面ギミックの原点位置検知結果に基づいて、異常判定を実行する。
【０２２１】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０１にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての盤面ギミックが原点位置にあると判断した場合（Ｓ１４０２：ＮＯ）には、Ｓ１４０３へ移行する。Ｓ１４０３では、サブＣＰＵ３２０ａは、全ての盤面ギミックの動作を許可する。具体的には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される盤面ギミック可動フラグをＯＮとする。その後、盤面ギミック異常検知処理を終了する。
【０２２２】
一方、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０１にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の盤面ギミックが原点位置にないと判断した場合（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、Ｓ１４０４へ移行する。
【０２２３】
Ｓ１４０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０１にて原点位置にないと判定した盤面ギミックについて、復帰処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０（各盤面ギミックの駆動部）を制御して、該当する盤面ギミックを進出位置方向（図９参照）へ所定量駆動させた後、位置検出センサ３２３からの入力値が原点位置である場合の入力値（すなわち、カップ状可動役物１３１の場合、上側位置検出センサ３２３ａ及び下側位置検出センサ３２３ｂが共に遮光状態）となるまで原点位置方向（図９参照）へ駆動させる。その後、Ｓ１４０５へ移行する。
【０２２４】
なお、本実施形態において、Ｓ１４０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０１にて原点位置にないと判定した盤面ギミックについて、復帰処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、Ｓ１４０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０１にて原点位置にないと判定した盤面ギミックだけでなく、それ以外の盤面ギミックを含めた全ての盤面ギミックについて、復帰処理を行うようにしてもよい。
【０２２５】
Ｓ１４０５では、サブＣＰＵ３２０ａは、再度、盤面ギミックの異常判定を行う。すなわち、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０１と同様に、各盤面ギミックの位置検出センサ３２３からの入力値に基づいて、一つでも盤面ギミックが原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての盤面ギミックが原点位置にある場合に異常でないと判定する。
【０２２６】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０５にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての盤面ギミックが原点位置にあると判断した場合（Ｓ１４０６：ＮＯ）には、Ｓ１４０３へ移行する。一方、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１４０５にて異常と判定した場合、すなわち一つ以上の盤面ギミックが原点位置にないと判断した場合（Ｓ１４０６：ＹＥＳ）、Ｓ１４０７へ移行する。
【０２２７】
Ｓ１４０７では、サブＣＰＵ３２０ａは、全ての盤面ギミックの動作を禁止し、全ての盤面ギミックを停止させる。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される盤面ギミック可動フラグをＯＦＦとする。なお、この場合、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０（各盤面ギミックの駆動部）に対して、盤面ギミックが最大の進出位置から原点位置まで移動する場合に必要な駆動量よりも多い駆動量で駆動させて、盤面ギミックを進出方向から原点位置を超える位置で停止させる盤面ギミック退避制御を行っても良い。言い換えれば、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０（各盤面
ギミックの駆動部）を制御して、盤面ギミックの最大進出位置から原点位置までの距離以上の距離分、各盤面ギミックを駆動させる盤面ギミック退避制御を行っても良い。
【０２２８】
続いて、Ｓ１４０８では、サブＣＰＵ３２０ａは、盤面ギミック異常フラグＯＮ処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、盤面ギミック異常フラグ記憶領域に盤面ギミック異常フラグを格納することで、盤面ギミック異常フラグをＯＮする。このＳ１４０８の処理終了後、盤面ギミック異常検知処理を終了する。
【０２２９】
なお、盤面ギミック異常フラグは、初期状態においてＯＦＦである。Ｓ１４０８にて盤面ギミック異常フラグをＯＮとした後、例えば、ＲＡＭクリア処理等が実行されることにより、盤面ギミック異常フラグＯＦＦ処理が実行される。
【０２３０】
［枠ギミック異常検知処理］
図１５は、サブＣＰＵ３２０ａによって行われる枠ギミックエラー検知処理（枠ギミックリトライ処理）のフローチャートである。
【０２３１】
まず、Ｓ１５０１では、サブＣＰＵ３２０ａは、枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）の異常判定を行う。ここでは、各枠ギミックの位置検出センサ３２３の出力に基づいて、全ての枠ギミックが原点位置（ホームポジション）にあるか否かチェックする原点位置検知を実行し、一つ以上の枠ギミックが原点位置にない場合は異常と判定し、全ての枠ギミックが原点位置にある場合には異常でない（正常である）と判定する。
【０２３２】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての枠ギミックが原点位置にあると判断した場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）には、Ｓ１５０３へ移行する。Ｓ１５０３では、サブＣＰＵ３２０ａは、全ての枠ギミックの動作を許可する。具体的には、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される枠ギミック可動フラグをＯＮとする。その後、枠ギミック異常検知処理を終了する。
【０２３３】
一方、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の枠ギミックが原点位置にないと判断した場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５０４へ移行する。
【０２３４】
Ｓ１５０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１にて原点位置にないと判定した枠ギミックについて、復帰処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０（各枠ギミックの駆動部）を制御して、該当する枠ギミックを進出位置方向へ所定量駆動させた後、位置検出センサ３２３からの入力値が原点位置である場合の入力値となるまで原点位置方向へ駆動させる。その後、Ｓ１５０５へ移行する。
【０２３５】
なお、本実施形態において、Ｓ１５０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１にて原点位置にないと判定した枠ギミックについて、復帰処理を行うようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、Ｓ１５０４では、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１にて原点位置にないと判定した枠ギミックだけでなく、それ以外の枠ギミックを含めた全ての枠ギミックについて、復帰処理を行うようにしてもよい。
【０２３６】
また、各枠ギミックの復帰処理の動作としては、リトラクタブルの場合、リトラクタブルを開き、その開いた状態で停止させ、その後閉じて原点位置に停止させる。パトランプ本体の場合、リトラクタブルを開いた後、パトランプ本体を所定方向に所定時間回転させ、その後原点位置に停止させる。演出ボタンの場合、演出ボタンを上位置まで上昇させ、その上位置で停止させ、その後下降させて原点位置（下位置）に停止させる。
【０２３７】
Ｓ１５０５では、サブＣＰＵ３２０ａは、再度、枠ギミックの異常判定を行う。すなわち、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０１と同様に、位置検出センサ３２３からの入力値に基づいて、一つでも枠ギミックが原点位置に無い場合に異常と判定し、全ての枠ギミックが原点位置にある場合に異常でない（正常である）と判定する。
【０２３８】
サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０５にて異常と判定していない場合、すなわち、全ての枠ギミックが原点位置にあると判断した場合（Ｓ１５０６：ＮＯ）には、Ｓ１５０３へ移行する。一方、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ１５０５にて異常と判定した場合、すなわち、一つ以上の枠ギミックが原点位置にないと判断した場合（Ｓ１５０６：ＹＥＳ）、Ｓ１５０７へ移行する。
【０２３９】
Ｓ１５０７では、サブＣＰＵ３２０ａは、全ての枠ギミックの動作を禁止し、全ての枠ギミックを停止させる。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される枠ギミック可動フラグをＯＦＦとする。
【０２４０】
続いて、Ｓ１５０８では、サブＣＰＵ３２０ａは、枠ギミック異常フラグＯＮ処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、枠ギミック異常フラグ記憶領域に枠ギミック異常フラグを格納することで、枠ギミック異常フラグをＯＮする。このＳ１５０８の処理終了後、枠ギミック異常検知処理を終了する。
【０２４１】
なお、枠ギミック異常フラグは、初期状態においてＯＦＦである。Ｓ１５０８にて枠ギミック異常フラグをＯＮとした後、例えば、ＲＡＭクリア処理等が実行されることにより、枠ギミック異常フラグＯＦＦ処理が実行される。
【０２４２】
［遊技機１が発揮する効果］
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、演出効果を高めるために、通称「ギミック」と呼ばれる演出用駆動部材を備えたものがある。例えば、遊技盤において所定の演出動作を行う盤面ギミック（盤面駆動部材）と、枠部材において所定の演出動作を行う枠ギミック（枠駆動部材）とを備えた遊技機がある。
【０２４３】
ところで、これらのギミック（盤面ギミック、枠ギミック）には、互いに連動して所定の演出動作を行うものがある。例えば、互いに連動して所定の演出動作を行う複数のギミックのうち、１つのギミックに異常が発生したとき、そのギミックの演出動作を行わないようにし、それに伴って他のギミックの演出動作も行わないようにすると、ギミックの演出動作が何も行われなくなってしまう。そのため、複数のギミックを用いた演出動作における遊技の興趣低下を招いてしまう。
【０２４４】
この点、本実施形態の遊技機では、盤面ギミック異常検知処理（図１４）において、サブＣＰＵ３２０ａは、盤面ギミック（カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）の異常を検知した場合、全ての盤面ギミックの動作を禁止する（Ｓ１４０７）。ただし、枠ギミック異常検知処理（図１５）において、サブＣＰＵ３２０ａは、枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）が正常であれば、盤面ギミックの異常にかかわらず、全ての枠ギミックの動作を許可する（Ｓ１５０３）。
【０２４５】
一方、枠ギミック異常検知処理（図１５）において、サブＣＰＵ３２０ａは、枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）の異常を検知した場合、全ての枠ギミックの動作を禁止する（Ｓ１５０７）。ただし、盤面ギミック異常検知処理（図１４）において、サブＣＰＵ３２０ａは、盤面ギミック（カップ状可動役物
１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）が正常であれば、枠ギミックの異常にかかわらず、全ての盤面ギミックの動作を許可する（Ｓ１４０３）。
【０２４６】
すなわち、本実施形態の遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材（盤面ギミック：カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と、前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材（枠ギミック：リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第１検知手段（演出制御基板３２０）と、前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第２検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【０２４７】
なお、「枠駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、枠駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。また、「盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、盤面駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。
【０２４８】
本実施形態の遊技機１は、上記構成であるため、例えば、盤面ギミック及び枠ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、盤面ギミック及び枠ギミックのうち、一方のギミックに異常が発生したときに、他方のギミックが正常であれば、そのギミックだけで演出動作を行う。すなわち、一方のギミックが正常であるにもかかわらず、ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、盤面ギミック及び枠ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２４９】
［その他の実施形態］
（１）上述した実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を演出制御基板３２０において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板３４０において実行するようにしてもよい。
【０２５０】
（２）上述の実施形態では、盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を全ての盤面ギミック及び枠ギミックを対象として実施している。すなわち、盤面ギミックに異常が発生しても、全ての枠ギミックの動作に影響しない。また、枠ギミックに異常が発生しても全ての盤面ギミックの動作に影響しない。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２５１】
（２−１）例えば、予め対応する盤面ギミックと枠ギミックとを設定しておき、その対応する盤面ギミック及び枠ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい。対応する盤面ギミックと枠ギミックとは、例えば、互いに連動するギミック同士、同じ駆動部によって駆動するギミック同士等をいう。
【０２５２】
図１６（Ａ）は、対応する盤面ギミックと枠ギミックとのグループ分けを示した表である。グループ１として、盤面ギミックのカップ状可動役物１３１と枠ギミックのリトラクタブル１０５及びパトランプ本体１０６とが含まれる。グループ２として、盤面ギミック
のサブ液晶表示装置１２２及びロゴ役物１３０と枠ギミックの演出ボタン１０７が含まれる。
【０２５３】
この場合、グループ１及びグループ２のそれぞれにおいて、上述した盤面ギミック異常検知処理（図１４）及び枠ギミック異常検知処理（図１５）を行う。すなわち、グループ１の盤面ギミック（カップ状可動役物１３１）と枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６）とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。また、グループ２の盤面ギミック（サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と枠ギミック（演出ボタン１０７）とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。
【０２５４】
図１６（Ｂ）に示すように、例えば、グループ１の盤面ギミックであるカップ状可動役物１３１に異常が発生したとき、カップ状可動役物１３１の動作は禁止するが、同じグループ１の枠ギミックであるリトラクタブル１０５及びパトランプ本体１０６が正常であれば、これらの動作を禁止しない（動作を許可する）（処理例Ａ１）。また、グループ１の枠ギミックであるリトラクタブル１０５に異常が発生したとき、リトラクタブル１０５の動作は禁止するが、同じグループ１の枠ギミックであるパトランプ本体１０６や盤面ギミックであるカップ状可動役物１３１が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ａ２）。グループ１の枠ギミックであるパトランプ本体１０６に異常が発生したときも同様である。
【０２５５】
また、グループ２の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置１２２に異常が発生したとき、サブ液晶表示装置１２２の動作を禁止するが、同じグループ２の盤面ギミックであるロゴ役物１３０や枠ギミックである演出ボタン１０７が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ａ３）。グループ２の盤面ギミックであるロゴ役物１３０に異常が発生したときも同様である。また、グループ２の枠ギミックである演出ボタン１０７に異常が発生したとき、演出ボタン１０７の動作を禁止するが、同じグループ２の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置１２２及びロゴ役物１３０が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ａ４）。
【０２５６】
また、グループ１の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生しても、グループ２の盤面ギミック及び枠ギミックの動作に影響しない。すなわち、グループ１の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生しても、グループ２の盤面ギミック及び枠ギミックが正常であれば、グループ２の盤面ギミック及び枠ギミックの動作を禁止しなくてもよい（動作を許可してもよい）。上述した内容は、グループ２の盤面ギミック及び枠ギミックに異常が発生したときも同様である。
【０２５７】
（２−２）また、予め各演出パターンに対応する（各演出パターンにおいて動作演出を行う）盤面ギミックと枠ギミックとを設定しておき、各演出パターンに対応する盤面ギミック及び枠ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい。
【０２５８】
図１７（Ａ）は、各演出パターンに対応する盤面ギミックと枠ギミックとの一例を示した表である。ここでの演出パターンとは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４４１（図７）の変動パターンに基づいて、演出パターン決定処理にて決定された演出パターンである。演出パターン１は、変動パターン４に対応する演出（ＳＰリーチ（ハズレ）演出）である。演出パターン２は、変動パターン５に対応する演出（ＳＰリーチ（当たり）演出）である。演出パターン３は、変動パターン６に対応する演出（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出）である。演出パターン４は、変動パターン７、８に対応する演出（ＳＰＳＰリーチ（当たり）演出）である。
【０２５９】
演出パターン１にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのサブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０、枠ギミックのリトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６が含まれる。
【０２６０】
演出パターン２にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのカップ状可動役物１３１、枠ギミックのリトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６が含まれる。
【０２６１】
演出パターン３にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのサブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０、枠ギミックのリトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７が含まれる。
【０２６２】
演出パターン４にて動作演出を行うギミックとして、盤面ギミックのカップ状可動役物１３１、枠ギミックのリトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７が含まれる。
【０２６３】
そして、演出パターン決定処理にて演出パターンが決定された後、その演出パターンにて動作演出を行うギミックについて、上述した盤面ギミック異常検知処理（図１４）及び枠ギミック異常検知処理（図１５）を行う。
【０２６４】
図１７（Ｂ）に示すように、例えば、演出パターン１の場合には、その演出パターン１にて動作演出を行う盤面ギミック（サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６）とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。
【０２６５】
このとき、演出対象の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置１２２に異常が発生したとき、サブ液晶表示装置１２２の動作を禁止するが、演出対象の盤面ギミックであるロゴ役物１３０や演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル１０５及びパトランプ本体１０６が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ｂ１）。演出対象の盤面ギミックであるロゴ役物１３０に異常が発生したときも同様である。また、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル１０５に異常が発生したとき、リトラクタブル１０５の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体１０６や演出対象の盤面ギミックであるサブ液晶表示装置１２２及びロゴ役物１３０が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ｂ２）。演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体１０６に異常が発生したときも同様である。
【０２６６】
また、演出パターン４の場合には、その演出パターン４にて動作演出を行う盤面ギミック（カップ状可動役物１３１）と枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）とを対象として、上述した盤面ギミック異常検知処理及び枠ギミック異常検知処理を行う。
【０２６７】
このとき、演出対象の盤面ギミックであるカップ状可動役物１３１に異常が発生したとき、カップ状可動役物１３１の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６及び演出ボタン１０７が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ｂ３）。また、演出対象の枠ギミックであるパトランプ本体１０６に異常が発生したとき、パトランプ本体１０６の動作を禁止するが、演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル１０５及び演出ボタン１０７や演出対象の盤面ギミックであるカップ状可動役物１３１が正常であれば、これらの動作を禁止しない（処理例Ｂ４）。演出対象の枠ギミックであるリトラクタブル１０５や演出ボタン１０７に異常が発生したときも同様である。
【０２６８】
（３）上述の実施形態では、盤面ギミックと枠ギミックとの演出動作を対象としているが、例えば、複数の盤面ギミックの演出動作を対象としてもよい。この場合、各盤面ギミックについて、盤面ギミック異常検知処理（図１４参照）を演出制御基板３２０にて実行する。
【０２６９】
［本実施形態の遊技機１が発揮する効果］
本実施形態の遊技機１では、盤面ギミック異常検知処理（図１４参照）において、サブＣＰＵ３２０ａは、複数の盤面ギミック（カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）のうち、いずれかの盤面ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した盤面ギミックの動作を禁止する（図１４のＳ１４０７参照）。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する（図１４のＳ１４０３参照）。
【０２７０】
すなわち、本実施形態の遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材（盤面ギミック：カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と、該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか１つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記１つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【０２７１】
なお、「盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、盤面駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。
【０２７２】
本実施形態の遊技機１は、上記構成であるため、例えば、複数の盤面ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、複数の盤面ギミックのうち、１つの盤面ギミックに異常が発生したときに、他の盤面ギミックが正常であれば、その正常である盤面ギミックだけで演出動作を行う。すなわち、他の盤面ギミックが正常であるにもかかわらず、盤面ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、盤面ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２７３】
なお、本実施形態では、盤面ギミック異常検知処理を演出制御基板３２０において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板３４０において実行するようにしてもよい。
【０２７４】
また、本実施形態では、盤面ギミック異常検知処理を全ての盤面ギミックを対象として実施している。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、盤面ギミック異常検知処理を一部の盤面ギミックを対象として実施してもよい。
【０２７５】
例えば、予め対応する複数の盤面ギミックを設定しておき、対応する複数の盤面ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい（図１６参照）。対応する盤面ギミックとは、例えば、互いに連動する盤面ギミック同士、同じ駆動部によって駆動する盤面ギミック同士等をいう。
【０２７６】
その他、予め各演出パターンに対応する（各演出パターンにおいて動作演出を行う）複
数の盤面ギミックを設定しておき、各演出パターンに対応する複数の盤面ギミックに対して、上述したような盤面ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい（図１７参照）。
【０２７７】
（４）上述の実施形態では、盤面ギミックと枠ギミックとの演出動作を対象としているが、例えば、複数の枠ギミックの演出動作を対象としてもよい。この場合、各枠ギミックについて、枠ギミック異常検知処理（図１５参照）を演出制御基板３２０にて実行する。
【０２７８】
［本実施形態の遊技機１が発揮する効果］
本実施形態の遊技機１では、枠ギミック異常検知処理（図１５参照）において、サブＣＰＵ３２０ａは、複数の枠ギミック（リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）のうち、いずれかの枠ギミックの異常を検知した場合、その異常を検知した枠ギミックの動作を禁止する（図１５のＳ１５０７参照）。ただし、他の盤面ギミックの異常を検知しなければ、その異常を検知しなかった他の盤面ギミックの動作を許可する（図１５のＳ１５０３参照）。
【０２７９】
すなわち、本実施形態の遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材（枠ギミック：リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）と、該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記検知手段が前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか１つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、異常を検知した前記１つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【０２８０】
なお、「枠駆動部材の演出動作の制御を継続する」とは、枠駆動部材の演出動作の制御を続けて行い、演出動作の制御を停止しないことをいう。
【０２８１】
本実施形態の遊技機１は、上記構成であるため、例えば、複数の枠ギミックが互いに連動して所定の演出動作を行う場合、複数の枠ギミックのうち、１つの枠ギミックに異常が発生したときに、他の枠ギミックが正常であれば、その正常である枠ギミックだけで演出動作を行う。すなわち、他の枠ギミックが正常であるにもかかわらず、枠ギミックの演出動作が何も行われないことを防止できる。これにより、枠ギミックの演出動作における遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２８２】
なお、本実施形態では、枠ギミック異常検知処理を演出制御基板３２０において実行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプ制御基板３４０において実行するようにしてもよい。
【０２８３】
また、本実施形態では、枠ギミック異常検知処理を全ての枠ギミックを対象として実施している。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、枠ギミック異常検知処理を一部の枠ギミックを対象として実施してもよい。
【０２８４】
例えば、予め対応する複数の枠ギミックを設定しておき、対応する複数の枠ギミックに対して、上述したような枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい（図１６参照）。対応する枠ギミックとは、例えば、互いに連動する枠ギミック同士、同じ駆動部によって駆動する枠ギミック同士等をいう。
【０２８５】
その他、予め各演出パターンに対応する（各演出パターンにおいて動作演出を行う）複
数の枠ギミックを設定しておき、各演出パターンに対応する複数の枠ギミックに対して、上述したような枠ギミック異常検知処理を行うようにしてもよい（図１７参照）。
【０２８６】
なお、本発明は、上述の実施形態等に何ら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。また、上述の実施形態において説明した遊技機１の構成や動作態様は単なる一例にすぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることはいうまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序等は単なる一例にすぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序等であっても本発明を実現できることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０２８７】
１…遊技機
１００…遊技盤
１０１…枠部材
１０５…リトラクタブル（枠駆動部材、枠ギミック）
１０６…パトランプ本体（枠駆動部材、枠ギミック）
１０７…演出ボタン（枠駆動部材、枠ギミック）
１２２…サブ液晶表示装置（盤面駆動部材、盤面ギミック）
１３０…ロゴ役物（盤面駆動部材、盤面ギミック）
１３１…カップ状可動役物（盤面駆動部材、盤面ギミック）
３２０…演出制御基板（駆動制御手段、検知手段、第１検知手段、第２検知手段）
３４０…ランプ制御基板（駆動制御手段）
【図３】
2016158786.tif 000003
【図４】
2016158786.tif 000004
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2016158786.tif 000015
【図１−１】
2016158786.tif 000016
【図１−２】
2016158786.tif 000017
【図２】
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【図８】
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【図９】
2016158786.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成28年3月16日(2016.3.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材と、
該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記盤面駆動部材を所定の条件に基づいて分類し、前記検知手段が、前記分類した盤面駆動部材内において、前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか１つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した盤面駆動部材内において、異常を検知した前記１つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材と、
該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記枠駆動部材を所定の条件に基づいて分類し、前記検知手段が、前記分類した枠駆動部材内において、前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか１つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した枠駆動部材内において、異常を検知した前記１つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技盤と、
該遊技盤を取り付ける枠部材と、
前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材と、
前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材と、
前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段と、
前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第１検知手段と、
前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第２検知手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材を所定の条件に基づいて分類し、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した盤面駆動部材及び枠駆動部材内において、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、
かつ、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した盤面駆動部材及び枠駆動部材内において、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の第１の態様にかかる遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の盤面駆動部材（盤面ギミック：カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と、該複数の盤面駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記複数の盤面駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記盤面駆動部材を所定の条件に基づいて分類し、前記検知手段が前記分類した盤面駆動部材内において、前記複数の盤面駆動部材のうちのいずれか１つの前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した盤面駆動部材内において、異常を検知した前記１つの盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の第２の態様にかかる遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う複数の枠駆動部材（枠ギミック：リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）と、該複数の枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記複数の枠駆動部材が正常か異常かを検知する検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記枠駆動部材を所定の条件に基づいて分類し、前記検知手段が前記分類した枠駆動部材内において、前記複数の枠駆動部材のうちのいずれか１つの前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記検知手段が他の前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した枠駆動部材内において、異常を検知した前記１つの枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、異常を検知しなかった前記他の枠駆動部材の演出動作の制御を継続する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の第３の態様にかかる遊技機（１）は、遊技盤（１００）と、該遊技盤を取り付ける枠部材（１０１）と、前記遊技盤において所定の演出動作を行う盤面駆動部材（盤面ギミック：カップ状可動役物１３１、サブ液晶表示装置１２２、ロゴ役物１３０）と、前記枠部材において所定の演出動作を行う枠駆動部材（枠ギミック：リトラクタブル１０５、パトランプ本体１０６、演出ボタン１０７）と、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材の演出動作を制御する駆動制御手段（演出制御基板３２０、ランプ制御基板３４０）と、前記盤面駆動部材が正常か異常かを検知する第１検知手段（演出制御基板３２０）と、前記枠駆動部材が正常か異常かを検知する第２検知手段（演出制御基板３２０）と、を備え、前記駆動制御手段は、前記盤面駆動部材及び前記枠駆動部材を所定の条件に基づいて分類し、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した盤面駆動部材及び枠駆動部材内において、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記枠駆動部材の演出動作の制御を継続し、かつ、前記第２検知手段が前記枠駆動部材の異常を検知した場合であって、前記第１検知手段が前記盤面駆動部材の異常を検知しなかったとき、前記分類した盤面駆動部材及び枠駆動部材内において、前記枠駆動部材の演出動作の制御を停止する一方、前記盤面駆動部材の演出動作の制御を継続する。