(57)【要約】【課題】ウェイト時間を設けた中で遊技者がスピーディにゲームが進行していることを感じることができ、もって遊技者が能動的にゲームを進行させることができるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定し、特別演出遊技が設定された場合は、遊技制御手段は、リール制御手段に対し、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示する特別遊技を複数回連続するように制御する。【選択図】図１０
2016154751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者の開始操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記リールの回転の開始および停止を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指示する遊技制御手段と、
を有するスロットマシンにおいて、
特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定する特別演出遊技設定手段と、を備え、
前記特別演出遊技が設定されていない場合は、
前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて前記リールの本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該本回転の停止を指示し、
前記特別演出遊技が設定された場合は、
前記遊技制御手段は、リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示する特別遊技を複数回連続するように制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでを１ゲームとし、当該１ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までにかかった時間が所定の規定時間を経過したかどうかを判定する遊技時間制御手段と、を備え、
前記特別演出遊技が設定された場合は、
前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作時に、前記かかった時間が前記規定時間を経過していない場合は前記演出回転の開始を指示し、前記かかった時間が前記規定時間を経過している場合は前記本回転の開始を指示する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別演出遊技が設定された場合は、
前記リール制御手段は、前記演出回転を停止する際に、所定の図柄表示位置にハズレまたは再遊技を示す図柄組合せが表示されるように停止制御する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技状態を通常の遊技状態から通常の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうかの遊技状態抽選を行い、当選した場合に当該有利な遊技状態に移行する遊技状態設定手段と、を備え、
前記特別演出遊技が設定された場合は、
当該遊技状態設定手段は、前記内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記遊技状態抽選を行う、
ことを特徴とする請求項１から３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技者がメダル等を投入してベットした後、スタートレバーを操作して、複数種類の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後、各リールに対応して設けられたストップボタンをそれぞれ操作することですべてのリールを停止させ、遊技者に停止表示された図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンが広く知られている。
【０００３】
この手のスロットマシンにおいては、１回の遊技を行うのに最低限要する時間、いわゆるウェイト時間を設けるようにしなければならない。遊技者の射幸心を過度に煽らないようにするためである。例えば、前のゲームでのリールの回転開始から所定時間（４．１秒）を経過しなければ、次のゲームでスタートレバーを操作してもすぐには回転せず、所定時間が経過してから回転を開始するといった機能を設けている。
【０００４】
しかし、このウェイト時間は、遊技者にとってはゲームのテンポを悪く感じさせる原因になっている。この点を改良するために、スタートレバーでの開始操作後のウェイト時間中に演出としてリールを回転させるようにしたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１０２８６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記先行技術は、ウェイト時間中にスタートレバーを操作した場合に、ウェイト時間が終了するまでの短い間リール演出をしつつ、ウェイト時間が終了したら直ちに本来のリール回転を行わせることでテンポよくゲームを行えるようにしたものである。
【０００７】
しかし、上記先行技術は、ウェイト時間を演出で埋めるという発想であるため、慣れた遊技者はこの演出を見るたびに一定の時間を待たなければならないことを改めて認識する結果となってしまっている。
【０００８】
このように、従来のリール演出ではその効果がすぐに限界を迎えてしまうことになる。これは、待ち時間をどのように時間つぶしするかということだけに着目しており、遊技者がウェイト時間内に操作してしまったことに一時的な対処をするにすぎないからである。したがって、従来とは根本的に異なる発想で、遊技者を楽しませるスロットマシンが必要となる。
【０００９】
本発明の目的は、ウェイト時間内に開始操作してしまう遊技者の挙動をうまく活用することで、遊技者が、無意識あるいは能動的に、そして拍車をかけるようにスピーディにゲームを進行させる感覚を味わうことができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために本発明は、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、遊技者の開始操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、前記リールの回転の開始および停止を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指示する遊技制御手段と、を有するスロットマシンにおいて、特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定する特別演出遊技設定手段と、を備え、前記特別演出遊技が設定されていない場合は、前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて前記リールの本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該本回転の停止を指示し、前記特別演出遊技が設定された場合は、前記遊技制御手段は、リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示する特別遊技を複数回連続するように制御する、ことを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一態様として、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでを１ゲームとし、当該１ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までにかかった時間が所定の規定時間を経過したかどうかを判定する遊技時間制御手段と、を備え、前記特別演出遊技が設定された場合は、前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作時に、前記かかった時間が前記規定時間を経過していない場合は前記演出回転の開始を指示し、前記かかった時間が前記規定時間を経過している場合は前記本回転の開始を指示する、ことを特徴とする。
【００１２】
また本発明の一態様として、前記特別演出遊技が設定された場合は、前記リール制御手段は、前記演出回転を停止する際に、所定の図柄表示位置にハズレまたは再遊技を示す図柄組合せが表示されるように停止制御する、ことを特徴とする。
【００１３】
また本発明の一態様として、遊技状態を通常の遊技状態から通常の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうかの遊技状態抽選を行い、当選した場合に当該有利な遊技状態に移行する遊技状態設定手段と、を備え、前記特別演出遊技が設定された場合は、当該遊技状態設定手段は、前記内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記遊技状態抽選を行う、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のスロットマシンによれば、遊技者は、無意識あるいは能動的に、そして拍車をかけるようにスピーディにゲームを進行させる感覚を味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１において設定される小役の種類を説明するための図である。
【図６】遊技機１のＲＴ２遊技状態において用いられる賞抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】メイン制御基板またはサブ制御基板において設定されるゲーム状態を説明するための図である。
【図８】サブ制御基板で設定される各ゲーム状態での小役成立時の報知ゲームの当選確率を説明するための図である。
【図９】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１０】メイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１１】サブ制御基板における演出処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１７】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００１８】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとなるライン、又は表示列の図柄が組合せとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００１９】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２０】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２１】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２２】
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００２３】
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、１つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
【００２４】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２５】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２６】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
【００２７】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２８】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００２９】
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３０】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３１】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３２】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３３】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００３４】
［遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置されている。
【００３６】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００３７】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものである。
【００３８】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００３９】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４０】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４３】
［リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００４４】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４５】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４６】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４８】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００４９】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
【００５０】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５２】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５３】
［図柄の配置について］
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００５４】
［遊技機１の遊技内容について］
本実施形態の遊技機１の遊技内容について簡単に説明する。
【００５５】
まずは、遊技機１の通常の遊技の流れを簡単に説明する。遊技者によりベット操作が行われ、スタートレバーが操作されるとリールの回転を開始する。このスタートレバー操作に基づいて内部抽選が行われる。遊技者によりストップボタンが順次操作されることにより、順次リールを停止する。リールを停止する際には、内部抽選の結果に応じた停止制御を行う。
【００５６】
本実施形態の遊技機１は、ボーナス遊技状態を有し、また、再遊技確率の異なる複数の遊技状態を有している。また、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有している。また、遊技機１における有効ライン（ベット処理によって有効化される入賞ライン）は、表示窓２０における中段表示位置に対応する有効ラインＬ１の１つのみによって構成されている。
【００５７】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態とも言う。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に基づいて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。
【００５８】
本実施形態の遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、この１ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までの所要時間が所定の規定時間（４．１秒）を経過したかどうかを計測することとしている。
【００５９】
規定時間の計測の基準点としては、例えば、リールの回転開始時とすることが考えられる。この場合、前ゲームのリールの回転開始時から計測を開始し、次のゲームの回転開始時までの所要時間が４．１秒を経過したかどうかを判断することになる。遊技者が次ゲームの開始操作を行ったところ、開始操作時に４．１秒を経過している場合は、直ちにリールの回転開始が可能であるが、４．１秒を経過していないと判断した場合は、開始操作を行っても、すぐにはリールの回転を開始せず、４．１秒経過した後に回転を開始する。すなわち、前ゲームの基準点から規定時間を経過するまで次ゲームにおける基準点以降の処理を行わないようにしている。
【００６０】
本実施形態の遊技機１は、１ゲーム中にリールの演出回転を交えた特別遊技を複数回連続する特別のモード（特別演出遊技）を有している。この特別演出遊技の流れを簡単に一例として説明する。遊技者によりスタートレバーが操作されると、リールの演出回転を開始し、ストップボタンが操作されることで演出回転を停止し、再びスタートレバーが操作されるとリールの本回転を開始し、再度ストップボタンが操作されることでリールの本回転を停止するという順序で１ゲームを行う特別遊技を複数回連続して行う。
【００６１】
ここで、「本回転」とは、内部抽選の結果に基づいた停止制御の対象となるリールの回転をいう。また、「演出回転」とは、内部抽選の結果に基づいた停止制御の対象となるリールの回転をいう。
【００６２】
遊技機１においては、１ゲーム中に内部抽選は１回だけ行われる。これは通常の遊技でも特別遊技でも同じである。したがって、特別遊技においても内部抽選は１回であり、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作は１回であり、本回転も１回である。
【００６３】
ここで「開始操作」は、リールの回転の開始を指示する操作である。遊技者の開始操作に応じて本回転または演出回転を行う。内部抽選の契機となる遊技者の開始操作は、スタートレバーの操作である。内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作は、スタートレバーでもよいが、例えばベットボタンの操作であってもよく、その他適宜設けられたボタンを操作することでリールの回転の開始を指示するようにしてもよい。
【００６４】
「停止操作」は、リールの回転の停止を指示する操作である。遊技者の停止操作に応じて本回転を停止する際には、遊技者が所定のタイミングで停止操作を行った場合は内部抽選の結果に応じた図柄組合せを所定の図柄表示位置に表示するように停止制御する。本回転の停止操作は、ストップボタンの操作である。演出回転の停止操作は、ストップボタンでもよいが、例えばベットボタンの操作であってもよく、その他適宜設けられたボタンを操作することでリールの回転の停止を指示するようにしてもよい。
【００６５】
規定時間の計測の基準点は、通常の遊技においても特別演出遊技中においても同じである。例えば、基準点を本回転開始時とすると、特別演出遊技中は、前ゲームの特別遊技の本回転開始から規定時間の計測が開始される。前ゲームの本回転開始から４．１秒を経過する前に、遊技者による開始操作がされた場合でも、最初の回転は本回転ではなく演出回転であるから直ちに回転させることができる。
【００６６】
遊技者は連続的に遊技をしているうちに操作が無意識に徐々に早くなっていき、操作が規定時間を超える早さに達するとウェイト時間で待たされることになるという実態がある。この特別演出遊技では複数回の特別遊技を連続的に用意したため、遊技者は連続的に遊技をしているうちに無意識に規定時間を超える早さで操作を行ってもウェイト時間で待たされることがなくなる。
【００６７】
演出回転の回転方向は、本回転と同じ方向である。遊技者が無意識に規定時間を超える早さで連続的に操作を行えるようにするためには、本回転と演出回転とが同様の挙動をすることが好ましいからである。そのため、演出回転の回転速度も本回転と同じ速度が好ましいといえるが、略同じであれば十分である。遊技者から見て演出回転のほうが本回転よりも多少遅くあるいは速く感じられる程度の速度の差異があっても連続性が体感できればよい。
【００６８】
特別演出遊技が設定された場合、演出表示部（液晶ディスプレイ）に特別演出遊技中（特別のモード中）であること、または早い操作を促す告知または示唆する表示をしてもよい。遊技者に対してスピーディな操作を積極的に促すことができる。
【００６９】
規定時間（４．１秒）以内に１回目の開始操作指示があった場合は、演出回転を開始し、規定時間を超えて1回目の開始操作指示があった場合は、本回転を開始するようにしてもよい。このようにすることで、より多くの操作を可能としつつ、ベットも適切に行うように仕向けることができる。
【００７０】
また、規定時間（４．１秒）以内に２回目の開始操作指示があった場合は、再度演出回転を開始することができるようにしてもよい。すなわち、この場合の特別遊技の内容は、演出回転２回、本回転１回というものになる。遊技者の１回目の開始操作で演出回転を開始し、停止操作で演出回転を停止し、さらに２回目の開始操作で演出回転を開始し、停止操作で演出回転を停止し、３回目の開始操作で本回転を開始し、停止操作で本回転を停止する、という流れである。開始操作が規定時間より前か後かを判断し、前であれば演出回転を、後であれば本回転をするよう判定する。
【００７１】
また、演出回転を停止する際には、ハズレまたは再遊技を示す図柄組合せが表示されるように停止制御するとよい。演出回転は、内部抽選に基づく停止制御の対象となる回転ではないため、少なくとも内部当選と同様の図柄組合せを表示してしまうと、メダルの払い出しとの関係で矛盾を生じる。したがって、メダルの払い出しを伴わないハズレまたは再遊技を表示することで遊技者が違和感を持つことなく連続的に遊技を継続することができる。
【００７２】
また、特別演出遊技中は、演出回転および本回転のいずれにもいわゆるランダム遅延を行うようにしてもよい。ランダム遅延とは、３つあるリールの回転を同時に開始するのではなく、各々わずかにずらして開始する制御である。ランダム遅延は演出回転後の本回転について目押しの補助にならないように用いられる制御であるが、特別遊技のすべての回転についてランダム遅延を行えば、演出回転と本回転とを区別しにくいようにすることができる。
【００７３】
また、特別演出遊技中は、すべての開始操作に基づいてＡＴ抽選を行うようにしてもよい。ウェイト時間がある場合は、ＡＴ抽選は１ゲームに１度であるが、特別遊技では、１ゲーム中に開始操作を複数回行うことができるため遊技者はより多くのＡＴ抽選を行うことができる。遊技者は特別演出遊技中に、より多くのＡＴ抽選を行おうとするため、遊技の進行がよりスピーディになる。
【００７４】
［役の種類と賞抽選テーブルについて］
次に、図５を用いて、遊技機１において成立する小役の種類について説明し、図６を用いて、遊技機１における第１のゲーム状態（ＲＴ２遊技状態）において選択される賞抽選テーブルの説明をする。
【００７５】
図５は、入賞により所定数のメダルが払い出される３種類の小役について記載されている（スイカ、角チェリー、中段チェリー）。スイカ、角チェリー、中段チェリーの内部当選を契機として、報知遊技の抽選が行われる。なお、「角チェリー」や「中段チェリー」における「ＡＮＹ」は、どのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００７６】
図６は、遊技機１における第１の遊技状態（ＲＴ２遊技状態）において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、図６における各役の内部当選する確率（抽選確率）は、６５５３６で除した値に対応する。
【００７７】
図６で示される賞抽選テーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されており、内部抽選手段で発生し得る乱数値（０〜６５５３５）に基づいて、抽選対象番号１〜１３に対応する抽選対象のうちの１つが内部抽選の結果として導出される。また、各抽選対象は、１又は複数の図柄組合せが対応付けられることによって構成される。
【００７８】
特別役１〜３は、ボーナス遊技状態にゲーム状態を移行させて、遊技者にとって有利なＢＢゲームを付与する役となっている。特別役１〜３についてはフラグの持越しが行われ、その内部当選によりフラグが立つと、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板１００Ａは、特別役１等に内部当選したことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態（内部中）に移行し、特別役１等に入賞した際に、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。
【００７９】
再遊技役（リプレイ）は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役とされており、本実施形態のＲＴ２遊技状態では、再遊技役グループＡ〜Ｃが設定されている。再遊技役グループＡは、遊技状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役Ｂ〜Ｃでは、それぞれに関連づけられた押し順が入力される場合に、ゲーム状態を遷移させる特定停止出目を表示するようにリールが制御される押し順リプレイとなっている。
【００８０】
再遊技役グループＢについては、中リールに第１停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるＲＴ３遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第１停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。一方、再遊技役グループＣについては、右リールに第１停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるＲＴ３遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第１停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。
【００８１】
また、小役１グループＡ〜Ｄは、いずれの押し順が入力されてもベル役が入賞するように停止制御される小役１グループＡと、左リールに第１停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役１グループＢと、中リールに第１停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役１グループＣと、右リールに第１停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役１グループＤとなっている。なお、変則押しで入賞する小役１グループＣと小役１グループＤは、順押しで入賞する小役１グループＢよりも内部当選確率が高く設定されており、これにより、非ＡＴ状態では遊技者が左リールに第１停止操作を入力することを前提として、各押し順の当選確率を均等にした場合と比較すれば、さらに非ＡＴ状態とＡＴ状態時との間での出玉の差を生じさせている。
【００８２】
なお、再遊技役グループＢ〜Ｃや小役１グループＢ〜Ｄのように、入賞役に対応する図柄組合せが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【００８３】
［ゲーム状態の遷移について］
次に、図７を用いて、本実施形態の遊技機１で設定される遊技状態の説明をする。
【００８４】
まず、本実施形態の遊技機１で設定されるゲーム状態は、図７（ａ）で示されるように、ＲＴ０〜ＲＴ４遊技状態とボーナス遊技状態とを有しており、遊技状態設定手段は、これらのうちのいずれかの遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する処理を行う。ここでＲＴ０遊技状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移する遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態は、特別役１等が内部当選した後から入賞するまで滞在する遊技状態となっている。また、ＲＴ２遊技状態と、ＲＴ３遊技状態と、ＲＴ４遊技状態は、予め定められた特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、図７（ａ）のような移行が発生する遊技状態となっている。
【００８５】
また、各遊技状態では、成立する役についての賞抽選テーブルがそれぞれ定められており、各遊技状態の賞抽選テーブルでは、再遊技の確率が、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に昇格するに従って２段階で上昇するように定められ、ＲＴ０遊技状態やＲＴ１遊技状態の再遊技の確率は、ＲＴ２遊技状態と同一になるように定められている。
【００８６】
なお、遊技機１がＡＴ状態になると、押し順小役の適正な操作順序等に加えて、ＲＴ３遊技状態やＲＴ４遊技状態に昇格する契機となる特定図柄の組合せを停止できるような操作順序やタイミングが報知されるため、高い出玉率の恩恵が得られることとなる。
【００８７】
また、本実施形態の遊技機１で設定される遊技状態は、図７（ｂ）で示されるように、低確率抽選状態と、通常確率抽選状態と、高確率抽選状態と、超高確率抽選状態の４つの状態を有しており、所定の条件が満足される場合に同図で示されるような遊技状態の遷移が発生するようになっている。
【００８８】
報知遊技の抽選確率は、これらの複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する。具体的には、スイカ、角チェリー、中段チェリーといった小役の内部当選を契機として、遊技状態を一段階昇格するように設定する。そして昇格後は、抽選によって継続ゲーム数や転落先のゲーム数が予め決定され、スイカ等の小役の内部当選がなければ、そのまま抽選確率が不利になる遊技状態に転落するようになっている。なお、継続ゲーム数や転落先の遊技状態は、例えば、各遊技状態において内部当選した小役に対応して予め定められるようにしてもよい（具体的には、通常確率抽選状態でスイカが成立した場合に、高確率抽選状態に３０ゲーム滞在した後に低確率抽選状態に転落する等）。
【００８９】
図８は、報知遊技の抽選確率変動における各遊技状態の小役成立時のＡＴ遊技の当選確率を説明する図であり、例えば、低確率抽選状態において角チェリーが内部当選した場合には、７％の確率で遊技者にＡＴ遊技が付与されるようになっており、超高確率抽選状態で中段チェリーが成立した場合には、１００％の確率でＡＴ遊技が付与されるようになっている。
【００９０】
［遊技機の機能的構成］
図９は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、開始操作指示手段、停止操作指示手段の各機能が備わっており、主にメイン制御基板１００Ａによって機能するメイン制御手段と、主にサブ制御基板１００Ｂによって機能するサブ制御手段とからなる。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選手段と、遊技制御手段と、リール制御手段と、入賞判定手段と、遊技状態設定手段と、報知遊技実行手段と、ＲＡＭ１０５と、特別演出遊技設定手段とを含んで構成される。またサブ制御基板１００Ｂは、演出制御手段とＲＡＭ１９５とを含んで構成される。
【００９１】
操作指示手段には、スタートレバー、ベットボタン、各ストップボタン等が含まれ、開始操作指示手段と停止操作指示手段がある。
【００９２】
開始操作指示手段は、遊技者による開始操作を受け付け、リールの回転開始指示が入力されたかどうかを検出する手段である。具体的には、スタートレバー等の部材のセンサが遊技者の操作を検出し、検出された信号はメイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１に送られる。
【００９３】
開始操作指示手段は、スタートレバーが代表的であるが、これに限られない。ベットボタンやその他ボタンでも構わない。ベット処理後の内部抽選の契機となる最初の開始操作指示手段はスタートレバーとし、２回目以降の開始操作指示手段はベットボタンやその他のボタンとすることでもよい。遊技進行上、ベット処理時にベットボタンが押された場合はベット操作指示手段として機能するが、特別演出遊技の演出回転が停止した後であればリールの回転の開始を指示する開始操作指示手段として機能する。この判別を行うのは、遊技制御手段である。
【００９４】
停止操作指示手段は、遊技者による停止操作を受け付け、リールの回転停止指示が入力されたかどうかを検出する手段である。具体的には、各ストップボタン等の部材のセンサが遊技者の操作を検出し、検出された信号はメイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１に送られる。
【００９５】
停止操作指示手段は、各ストップボタンが代表的であるが、これに限られない。ベットボタンやその他ボタンでも構わない。本回転を停止させる停止操作指示手段は各ストップボタンとし、演出回転を停止させる停止操作指示手段はベットボタンやその他のボタンとすることでもよい。ベットボタンやその他のボタンを停止操作指示手段として用いる場合は、ベットボタンを１度押すことですべてのリールの回転を停止させるようにしてもよいし、ベットボタンを押すたびに所定の順序（例えば、左リール、中リール、右リールの順）でリールを停止させるようにしてもよい。遊技進行上、ベット処理時にベットボタンが押された場合はベット操作指示手段として機能するが、特別演出遊技の演出回転中であればリールの回転の停止を指示する停止操作指示手段として機能する。この判別を行うのは、遊技制御手段である。
【００９６】
メイン制御手段は、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行される遊技全体を制御する。ＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバーの操作などの入力を受け付けると、内部抽選手段に内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン等からの停止指示に基づき、リール制御手段による制御により各リールが停止制御される。
【００９７】
内部抽選手段は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、リールの回転開始指示を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選手段は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている。内部抽選手段は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。このように、内部抽選手段は、遊技者の開始操作を契機に内部抽選を行う。内部抽選は１ゲームにつき１回行われる。
【００９８】
遊技制御手段は、リール制御手段に対し、遊技者の開始操作に基づいてリールの回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいてリールの回転の停止を指示する機能を有する。具体的には、操作指示手段（開始操作指示手段および停止操作指示手段）からの検出信号を受け付け、受け付けた信号が、遊技の進行上、リールの回転（本回転または演出回転）の開始を指示する信号か、停止を指示する信号かを判別し、リール制御手段に対して、リールの回転または停止を指示する。
【００９９】
特別演出遊技が設定されていない場合（通常遊技中）は、遊技制御手段は、リール制御手段に対し、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作（スタートレバーの操作）に基づいてリールの本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作（各ストップボタンの操作）に基づいて当該本回転の停止を指示する。
【０１００】
また、特別演出遊技が設定された場合は、遊技制御手段は、リール制御手段に対し、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示するという特別遊技を行うように機能する。そして、遊技制御手段は、特別演出遊技が設定されている間（特別演出遊技フラグが立っている間）は、この特別遊技を複数回連続するように制御する。例えば１０回連続させる場合は、特別演出遊技フラグが立った後、１回の特別遊技を消化するたびに１０からカウントダウンし、ゼロになったところでフラグを消去する処理を行う。連続させる回数は予め決めておいてもよいし、抽選により決定してもよい。
【０１０１】
なお、演出回転の停止操作や、特別演出遊技中の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作は、ベットボタンやその他のボタンであってもよい。
【０１０２】
特別演出遊技設定手段は、特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定する機能を有する。特別演出遊技は、前述の通り一例として、遊技者によりスタートレバーが操作されると、リールの演出回転を開始し、ストップボタンが操作されることで演出回転を停止し、再びスタートレバーが操作されるとリールの本回転を開始し、再度ストップボタンが操作されることでリールの本回転を停止するという順序で１ゲームを行う特別遊技を複数回連続して行う遊技である。この特別演出遊技を開始するかどうかを抽選し、当選した場合は、ＲＡＭにフラグを立てる。抽選の契機となる条件は、特定の役が内部当選したことを契機としてもよいし、所定のゲーム数を消化したことでもよい。なお、遊技制御手段は、特別演出遊技設定手段によりＲＡＭに記録された特別演出遊技フラグを認識し、操作指示手段（開始操作指示手段または停止操作指示手段）からの信号が、現在の遊技進行上、リールの回転（本回転または演出回転）の開始または停止を指示したものであるかどうかを判別する。
【０１０３】
リール制御手段は、リールの回転開始と回転停止を制御する機能を有する。遊技制御手段からのリールの回転開始指示に応じてリールの回転を開始する。そして、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されるように制御する。
【０１０４】
リール制御手段は、特別演出遊技が設定されると、内部抽選の結果に基づく停止の制御を行う本回転と、内部抽選の結果に基づく停止の制御を行わない演出回転とを制御する。リール制御手段は、本回転を停止する際には、遊技者が所定のタイミングで停止操作を行った場合は内部抽選の結果に応じた図柄組合せを所定の図柄表示位置に表示するように停止制御する。
【０１０５】
リール制御手段は、演出回転については演出用停止制御テーブルに基づいて停止制御を行う。一例としては、演出回転は、再遊技かハズレを停止させることが好ましい。再遊技とハズレはもともと払い出しがないため、遊技者としてはリール停止後、すぐに次の操作に移ることに違和感がないからである。この場合は、抽選により再遊技かハズレを決定する。そして、その抽選結果に対応する演出用停止テーブルを選択して、停止制御を行う。
【０１０６】
また、演出回転では、再遊技またはハズレ以外で停止させてもよい。遊技機１では内部抽選と併せてＡＴ抽選も行うが、内部抽選やＡＴ抽選の結果に応じた演出用停止テーブルを選択してもよい。内部抽選で角チェリーが内部当選した場合、本回転でも角チェリーが停止可能な状態となっている。この場合、本回転の前に行われる演出回転においても角チェリーを停止するように停止制御するようにしてもよい。角チェリーがいわゆる目押しが必要なリールの図柄配置になっている場合は、遊技者は本回転においては角チェリーを停止させることができない場合がある。しかし、演出回転ではいわゆる４コマ引き込みの制限や停止操作のタイミングを問わずに図柄を表示させることが可能であるため、確実に角チェリーを表示させて、遊技者にＡＴ抽選が行われたことを示唆することが可能となる。すなわち、リール制御手段は、特別演出遊技が設定された場合は、内部抽選の結果または遊技者に有利な遊技状態に移行する抽選の結果に応じた演出用停止制御テーブルを選択してもよい。そして、リール制御手段は、遊技状態設定手段において当選した場合は、演出回転を停止する際に、所定の図柄または所定の図柄組合せを所定の図柄表示位置に表示するように停止制御する。
【０１０７】
また、演出回転の停止制御に関しては、前のゲームにおいて行われた内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて行われたＡＴ抽選の結果を次のゲームの演出回転の停止でもって報知を行ってもよい。例えば、前のゲームに行われた当該ＡＴ抽選によりＡＴが当選した場合は、遊技者に当選を示唆したほうが好ましい。そこで、次のゲームでの演出回転の停止制御において角チェリーを停止させるなどして、ＡＴ抽選が行われ、当選した可能性があることを示唆する。具体的には、前のゲームにおいてＡＴ抽選が行われて当選した場合、当選フラグを保持しつつ、次のゲームでの演出回転の停止制御で角チェリーなどを停止させる。すなわち、リール制御手段は、特別演出遊技が設定された場合は、前ゲームにおける内部抽選の結果または遊技者に有利な遊技状態に移行する抽選の結果に応じて演出用停止制御テーブルを選択し、当該演出用停止制御テーブルに基づいて当該ゲームにおける演出回転の停止制御を行ってもよい。
【０１０８】
入賞判定手段は、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【０１０９】
遊技時間制御手段は、１ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までにかかった時間が所定の規定時間を経過したかどうかを判定する。そして、規定時間を経過していない場合は、基準点後の処理を行わないように待機させる機能を有する。例えば、基準点がリールの本回転の開示時とし、規定時間が４．１秒とすると、前ゲームのリールの本回転開示時から次ゲームの本回転開示時までの時間が４．１秒以上を経過したかどうかを判定する。そして、４．１秒を経過していない場合は、次ゲームの本回転は当該４．１秒を経過するまで待機させ、当該４．１秒を経過したら回転を開始するように制御する。
【０１１０】
遊技状態設定手段は、遊技機１の遊技状態を設定するものとなっている。遊技状態には遊技者にとって比較的有利な遊技状態と比較的不利な遊技状態とがあり、遊技状態設定手段では、所定の契機により、遊技状態を比較的不利な状態から比較的有利な状態へ、あるいは比較的有利な状態から比較的不利な状態へ移行する機能を有する。
【０１１１】
遊技状態設定手段の１つの機能として、再遊技確率の異なる複数のゲーム状態およびボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものとなっている。入賞ライン上に特定の図柄組合せが停止した場合や、特別役が当選した場合や入賞した場合に、遊技状態を移行するように設定する。遊技状態を示すフラグは、ＲＡＭ１０５だけでなくサブ制御基板１００ＢのＲＡＭ１９５におけるゲーム状態記憶領域に記録される。再遊技確率が比較的高くなっている状態およびボーナス状態は遊技者に有利な遊技状態といえる。
【０１１２】
また、遊技状態設定手段の別の機能として、内部抽選手段による、いわゆる角チェリーや中段チェリーといった特定の図柄組合せの内部当選に伴って、報知遊技（ＡＴ遊技）の付与を確定する報知遊技抽選（ＡＴ抽選）を行う機能を有する。これはいわゆる角チェリーなど所定の役が当選したときは、当該役に応じた所定の確率でＡＴ抽選を行うというものである。なお、内部抽選手段による抽選結果に関わらず、非常に少ない確率ではあるが、毎ゲーム必ずＡＴ抽選を行うようにしてもよい。報知遊技が開始された状態が遊技者に有利な遊技状態といえる。
【０１１３】
また、遊技状態設定手段のさらに別の機能として、報知遊技抽選の確率変動を行う。ＡＴ抽選の当選確率を変動させる手段である。例えば、低確率抽選状態であれば、角チェリーが内部当選した場合のＡＴの当選確率は７％であるが、超高確率抽選状態では３０％としている。より高確率の抽選状態に設定された状態が遊技者に有利な遊技状態といえる。抽選状態の変動条件は、所定の役が当選した場合としてもよいし、ゲーム数に応じて変動させてもよい。
【０１１４】
遊技者に比較的有利な遊技状態から比較的不利な遊技状態へ移行する契機は、所定のゲーム数の消化でもよいし、抽選により移行させてもよい。
【０１１５】
また、特別演出遊技が設定された場合、内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて、通常の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうかの遊技状態抽選を行うようにしている。遊技機１では、内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいてＡＴ抽選を行っている。
【０１１６】
内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいてＡＴ抽選を行うにあたっては、先に行われた内部抽選の結果に基づいて抽選を行う。つまり、内部抽選で角チェリーが当選した場合、当該役に応じた所定の確率で１ゲーム中に複数回のＡＴ抽選が行われることになり、遊技者にとって非常に有利になる。
【０１１７】
内部抽選で角チェリーなど所定の役が当選しなかった場合でも、内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいてＡＴ抽選を行うようにしてもよい。また、先に行われた内部抽選の結果に応じない抽選を行ってもよい。この場合は、演出回転の開始操作時に利用する特別遊技用遊技状態抽選テーブルを用意しておき、当該特別遊技用遊技状態抽選テーブルに基づいてＡＴ抽選を行えばよい。このように、内部抽選でＡＴ抽選の契機となる所定の役に当選しなかった場合でも１ゲーム中にＡＴ抽選の機会が与えられるため、遊技者にとって非常に有利になる。
【０１１８】
また、特別演出遊技が設定された場合は、内部抽選の契機となるかどうかに関わらず遊技者の開始操作に応じて前記遊技状態抽選を行うとしてもよい。
【０１１９】
報知遊技実行手段は、遊技状態設定手段においてＡＴ抽選に当選した場合、直ちに、あるいは、所定ゲーム数を消化した後、ＡＴ遊技を実行する。ＡＴ遊技の実行にあたっては、内部抽選の結果に応じて、報知すべき押し順情報をサブ制御手段に送り、サブ制御手段の演出制御手段は、当該押し順情報に応じた押し順演出を液晶ディスプレイ等に表示する。
【０１２０】
サブ制御手段の機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【０１２１】
演出制御手段は、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応する情報やフラグを参照してＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択し、当該演出テーブルに基づく抽選により選択される演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを表示器３０に表示する。また、メイン制御基板１００Ａでリール制御演出が実行される場合、あるいは、リール制御演出の実行が確定している場合には、メイン制御基板１００Ａからリール制御演出情報を取得して、当該リール制御演出情報に対応するリール制御演出に関連した演出を表示器３０に表示させるように制御しても良い。
【０１２２】
［メイン制御基板の処理について］
次に、メイン制御基板１００Ａの処理について説明する。
【０１２３】
図１０は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１（遊技制御手段）は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１（遊技制御手段）は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１２４】
次に内部抽選手段は、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を乱数値として取得し、ＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０３）。そして内部抽選手段は、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０４）。
【０１２５】
次に報知遊技実行手段は、ＡＴ抽選処理を行う（Ｓ１０５）。ＡＴ抽選は、内部抽選の結果等に応じて実行される。
【０１２６】
次に特別演出遊技処理では、特別演出遊技設定手段が特別演出遊技を行うかどうかの抽選を行う（Ｓ１０６）。特別演出遊技抽選は、内部抽選の結果等に応じて実行される。特別演出遊技が当選した場合は特別演出遊技フラグをセットする。
【０１２７】
次に遊技制御手段は、特別演出遊技中であるかどうかを判断する（Ｓ１０７）。具体的には、特別演出遊技フラグがセットされている場合は、遊技制御手段は、後述する特別演出遊技に対応する制御を行う。特別演出遊技フラグがセットされていない場合は、次のステップへ移る。
【０１２８】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０８）。
【０１２９】
次にステップＳ１０４で設定された当選フラグに基づき、リール制御手段は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０９）。
【０１３０】
そして４．１秒の経過後、リール制御手段は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１１０）。
【０１３１】
次にリール制御手段は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１３２】
そしてリール制御手段は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１１１）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１３３】
次に入賞判定手段は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１２においては、遊技状態を移行する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおける遊技状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。Ｓ１１３では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１３４】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１４）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１５）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１３５】
次に、特別演出遊技に関わる処理について説明する。
【０１３６】
Ｓ１０７において、遊技制御手段が特別演出遊技中であると判断した場合は、特別演出遊技処理を行う（Ｓ２００〜Ｓ２０４）。
【０１３７】
遊技制御手段の指示により、リール制御手段は、演出回転の停止制御で参照する演出用停止制御テーブルを準備する（Ｓ２００）。ここで、演出用停止制御テーブルは、抽選により選択される。再遊技またはハズレのいずれかを抽選により決定し、当選結果に対応した演出用停止制御テーブルが選択される。
【０１３８】
そしてリール制御手段は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ２０１）。
【０１３９】
次にリール制御手段は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１４０】
そしてリール制御手段は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ２０２）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて遊技制御手段からの停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ２００で選択した演出用停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１４１】
遊技制御手段は、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【０１４２】
次に開始操作指示信号１１２を検出した遊技制御手段の指示により、報知遊技実行手段が、ＡＴ抽選処理を行う（Ｓ２０４）。ＡＴ抽選は、内部抽選の結果等に応じて実行される。
【０１４３】
次に遊技時間制御手段は、４．１秒経過したかどうかを判定する。４．１秒を経過している場合は、本回転の処理であるＳ１０９へと進む。遊技時間制御手段の判定を受け、遊技制御手段は、Ｓ２０３で検出した開始操作指示信号１１２は、本回転の処理を行うものあると判断し、リール制御手段にＳ１０９を行うよう指示する。
【０１４４】
一方、１度演出回転を行っても４．１秒を経過していない場合、再びＳ１０７に戻る。まだ特別演出遊技中であれば、Ｓ２００へと進み、再び演出回転が行われる。遊技時間制御手段の判定を受け、遊技制御手段は、Ｓ２０３で検出した開始操作指示信号１１２は、演出回転の処理を行うものあると判断し、リール制御手段にＳ２００を行うよう指示する。これは４．１秒が経過するまで繰り返し行われる。
【０１４５】
遊技機１では、特別演出遊技中は特別遊技を１０ゲーム連続行うこととしている。遊技制御手段は、Ｓ１１３が繰り返されるたびに１０からカウントダウンしていく。特別遊技を１０ゲーム繰り返し、特別演出遊技設定手段のカウントダウンがゼロになったところで、特別演出遊技フラグは消去される。
【０１４６】
［サブ制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１１を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１５は、サブ制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１４７】
Ｓ３００では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ３０１に進む。なければ終了する。
【０１４８】
Ｓ３０１では、演出制御手段は、Ｓ３００で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１４９】
Ｓ３０２では、コマンド解析の結果、メイン制御基板１００Ａからコマンドが特別演出遊技当選情報であった場合には、演出制御手段は、表示器３０に表示する演出を抽選により決定する。
【０１５０】
Ｓ３０３では、演出制御手段は、抽選により決定した演出データをＲＯＭから読み出し、表示器３０に表示する。
【０１５１】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１５２】
１ 遊技機、Ｒ１〜Ｒ３ リール、１２ スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ ストップボタン、３０ 表示部、１００Ａ メイン制御基板、１００Ｂ サブ制御基板、１０１，１９１ ＣＰＵ。
【図１】
2016154751.tif 000003
【図２】
2016154751.tif 000004
【図３】
2016154751.tif 000005
【図４】
2016154751.tif 000006
【図５】
2016154751.tif 000007
【図６】
2016154751.tif 000008
【図７】
2016154751.tif 000009
【図８】
2016154751.tif 000010
【図９】
2016154751.tif 000011
【図１０】
2016154751.tif 000012
【図１１】
2016154751.tif 000013