(57)【要約】【課題】入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるようにする。【解決手段】情報処理装置を構成するコンピュータを、ユーザに対して基準操作を指示する基準操作指示手段、前記ユーザから入力操作を受け付ける入力操作受付手段、前記基準操作と前記入力操作を比較し、一致性に基づいて複数の段階のいずれに該当するか判定する判定手段、前記段階が所定の閾値段階を連続して超えた継続回数を計数する計数手段、前記継続回数が所定の達成継続回数に達した際に、当該達成継続回数に対して所定の当選確率で特典を付与する特典付与手段として機能させる。【選択図】図１
2016158988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を構成するコンピュータを、
ユーザに対して基準操作を指示する基準操作指示手段、
前記ユーザから入力操作を受け付ける入力操作受付手段、
前記基準操作と前記入力操作を比較し、一致性に基づいて複数の段階のいずれに該当するか判定する判定手段、
前記段階が所定の閾値段階を連続して超えた継続回数を計数する計数手段、
前記継続回数が所定の達成継続回数に達した際に、当該達成継続回数に対して所定の当選確率で特典を付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記特典付与手段は、演目毎に所定の個数の達成継続回数が設定され、達成継続回数毎に所定の個数の特典の当選確率が設定されたテーブルデータに基づく、達成継続回数毎の抽選結果に従って特典を決定する
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２のいずれか一項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記計数手段は、前記ユーザがゲーム開始時に登録したデッキ内に所定の効力を持ったアイテムが存在する場合であって、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に、連続が途切れたことをなかったものとして計数を行う
ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記計数手段は、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に、所定の当選確率で抽選を行い、当選した場合に連続が途切れたことをなかったものとして計数を行う
ゲームプログラム。
【請求項５】
ユーザに対して基準操作を指示する基準操作指示手段と、
前記ユーザから入力操作を受け付ける入力操作受付手段と、
前記基準操作と前記入力操作を比較し、一致性に基づいて複数の段階のいずれに該当するか判定する判定手段と、
前記段階が所定の閾値段階を連続して超えた継続回数を計数する計数手段と、
前記継続回数が所定の達成継続回数に達した際に、当該達成継続回数に対して所定の当選確率で特典を付与する特典付与手段と
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
主に音楽系のコンピュータゲームにおいて、コンピュータが指示する基準操作に対するユーザ（プレイヤ）の個々の入力操作が一致しているか否かを判断し、その一致性、すなわち入力操作の正確さが高いほど良い評価をユーザに与えるものが知られている。更に、入力操作の正確さを複数の段階で評価し、その評価の結果と、継続（連続）して行われている特定の段階以上の入力操作の回数（継続回数）とを、表示装置に表示させるものが知られている（例えば、特許文献１等を参照。）。ここでの「継続回数」は、一般には「コンボ数」と呼ばれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８４６７６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したコンピュータゲームは、継続回数の多寡によって入力操作の優劣を競うという楽しみを追求することができるが、入力操作に不慣れなユーザにとっては、特定の段階以上の入力操作を多く継続することは困難であり、継続回数の多寡について楽しみが生じ難かった。
【０００５】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、情報処理装置を構成するコンピュータを、ユーザに対して基準操作を指示する基準操作指示手段、前記ユーザから入力操作を受け付ける入力操作受付手段、前記基準操作と前記入力操作を比較し、一致性に基づいて複数の段階のいずれに該当するか判定する判定手段、前記段階が所定の閾値段階を連続して超えた継続回数を計数する計数手段、前記継続回数が所定の達成継続回数に達した際に、当該達成継続回数に対して所定の当選確率で特典を付与する特典付与手段として機能させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明にあっては、入力操作に不慣れなユーザであっても、継続回数について楽しめるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のゲームアプリの記憶領域に保持されるデータの構造例を示す図である。
【図３】タップ種別の画面例を示す図（その１）である。
【図４】タップ種別の画面例を示す図（その２）である。
【図５】タップ種別の画面例を示す図（その３）である。
【図６】ゲーム管理サーバ装置の記憶領域に保持されるデータの構造例を示す図である。
【図７】コンボマスタテーブル、確率テーブルおよびアイテムテーブルの具体例を示す図である。
【図８】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図９】ゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図１０】実施形態の全体的な処理例を示すシーケンス図である。
【図１１】コンボ抽選の処理例を示すフローチャートである。
【図１２】準操作指示からリワード付与までの処理例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１０】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１１】
図１において、スマートフォン、タブレット、携帯電話、ＰＣ（Personal Computer）等の端末装置１はインターネット等のネットワーク２に接続され、ネットワーク２にはゲーム管理サーバ装置３が接続されている。端末装置１およびゲーム管理サーバ装置３は、いずれも情報処理装置である。なお、ゲーム管理サーバ装置３が存在しない場合もあり、この場合、端末装置１は単独で動作する。
【００１２】
端末装置１には、ゲームアプリ（ゲームアプリケーションプログラム）１００がインストールされており、ソフトウェアにより実現される部分として、演目シーン選択受付・演目選択受付部１０１と使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２と演目実行部１０３と基準操作指示部１０４と入力操作受付部１０５とレベル判定部１０６とコンボ計数部１０７とスコア算出部１０８とアイテム付与部１０９と結果表示部１１０とが設けられている。また、ゲームアプリ１００に割り当てられた記憶領域１２０には、処理に際して参照・更新される各種のデータが保持される。各データの詳細については後述する。
【００１３】
演目シーン選択受付・演目選択受付部１０１は、端末装置１のユーザ（プレイヤ）から演目シーンの選択を受け付け、その演目シーンに対応付けられた演目（複数可）をユーザに提示し、ユーザから演目の選択（決定）を受け付ける機能を有している。
【００１４】
使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２は、ユーザからゲーム進行に用いるカードのセットである使用デッキの選択を受け付けるとともに、ユーザからゲーム進行に協力するヘルプフレンドの選択（決定）を受け付ける機能を有している。
【００１５】
演目実行部１０３は、ユーザから演目の開始指示を受け付けた場合に、演目を実行して基本的な画面表示および音声出力を行う機能を有している。
【００１６】
基準操作指示部１０４は、演目実行部１０３による演目の実行に際し、タップ操作（画面に指でタッチする操作）の基準操作をユーザに対して指示する画面表示を行う機能を有している。
【００１７】
入力操作受付部１０５は、ユーザからタップ操作等の入力操作を受け付ける機能を有している。
【００１８】
レベル判定部１０６は、入力操作受付部１０５により受け付けられた入力操作を基準操作指示部１０４が指示した基準操作と比較し、一致性に基づいて複数のレベル（段階）のいずれに該当するか判定する機能を有している。
【００１９】
コンボ計数部１０７は、レベル判定部１０６により判定されたレベルが所定レベル以上であることが連続（継続）した回数（継続回数、コンボ数）を計数する機能を有している。なお、コンボ計数部１０７は、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２により選択された使用デッキの中に所定のカード（必殺技アイテム等）が含まれている場合、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に所定の当選確率で抽選を行い、当選した場合に連続が途切れなかったものとして計数を行う機能も有している。
【００２０】
スコア算出部１０８は、レベル判定部１０６により判定されたレベルやコンボ計数部１０７により計数されたコンボ数等に基づき、ユーザのスコア（成績）を算出する機能を有している。
【００２１】
アイテム付与部１０９は、コンボ計数部１０７により計数されたコンボ数が所定の回数（複数の達成継続回数）に達した際に、その回数に対して予め割り当てられた当選確率で特典（報酬、リワード）としてのアイテムを付与する機能を有している。
【００２２】
結果表示部１１０は、ユーザのスコアや付与されたアイテム等の結果を画面に表示する機能を有している。
【００２３】
図２は端末装置１のゲームアプリ１００の記憶領域１２０に保持されるデータの構造例を示す図である。
【００２４】
図２において、演目シーンリストは、複数の「演目シーン」が格納されたものである。演目曲データは、演目を識別する「演目ＩＤ」に「曲データ」等が対応付けられたものである。
【００２５】
タップ譜面データは、演目を識別する「演目ＩＤ」に、基準操作を特定する「タップ情報」等が対応付けられたものである。タップ情報には、タップを行うべき「マス位置」と、タップを行うべき「時刻」（演目の曲の開始からの経過時間）と、タップの種類を示す「タップ種別」と、「演出時間」とが含まれている。
【００２６】
図３は、画面上に設けられた８個のマスのうち、下段の右から２番目のマス位置に対してタップ種別「通常押し」が指定された場合の画面例を示している。この例では、マスの四隅から玉が中央に向かって徐々に移動し、玉が中央に集まった時点がタップするタイミングを示すことになる。
【００２７】
図４は、画面上に設けられた８個のマスのうち、上段の左から２番目のマス位置に対してタップ種別「長押し」が指定された場合の画面例を示している。この例では、マスの四隅から玉が分離（四隅の玉は残ったまま）して中央に向かって徐々に移動するとともに、所定の色の背景が上下からシャッターが閉まるように移動し、それらが中央に集まった時点から、全ての玉と背景が消えるまで押し続けることがタップのタイミングを示すことになる。
【００２８】
図５は、画面上に設けられた８個のマスのうち、上段の右から１番目のマス位置へのタップに続いて、上段の左から１番目のマス位置が「連続押し」となった場合の画面例を示している。タップのタイミングは「通常押し」と同様であるが、表示を変えてある。また、図示はしていないが、同じ時刻に２個以上のマス位置に指定がある場合は「同時押し」となる。
【００２９】
図２に戻り、演目リストは、ゲーム管理サーバ装置３から提供されるものであり、「演目ＩＤ」「演目名」「難易度」を含んでいる。演目ＩＤは、ユーザにより選択（決定）された「演目ＩＤ」である。
【００３０】
使用デッキは、ユーザにより選択された結果であり、「カードＩＤリスト」を含んでいる。ヘルプフレンドリストは、ゲーム管理サーバ装置３から提供されるものであり、「ヘルプフレンドＩＤ」「属性」を複数含んでいる。ヘルプフレンドＩＤは、ユーザにより選択（決定）された「ヘルプフレンドＩＤ」である。
【００３１】
コンボ数毎抽選結果は、ゲーム管理サーバ装置３から提供されるものであり、４種類の達成継続回数に対応するアイテム情報である「コンボ数（１）アイテム情報」「コンボ数（２）アイテム情報」「コンボ数（３）アイテム情報」「コンボ数（４）アイテム情報」を含んでいる。なお、達成継続回数を４個としてるが、これに限られない。
【００３２】
コンボ数は、現時点のコンボ数である。スコアは、現時点のスコアである。獲得アイテムは、現時点の獲得済アイテムのアイテムＩＤのリストである。
【００３３】
図１に戻り、ゲーム管理サーバ装置３は、ソフトウェアにより実現される部分として、演目リスト提供部３１とヘルプフレンドリスト提供部３２と演目開始認証部３３とコンボ抽選部３４と演目結果承認・保存部３５とが設けられている。また、記憶領域３６には、処理に際して参照・更新される各種のデータが保持される。
【００３４】
演目リスト提供部３１は、端末装置１からのユーザの選択した演目シーンを伴う演目リスト要求に対し、演目リストを取得して提供する機能を有している。
【００３５】
ヘルプフレンドリスト提供部３２は、端末装置１からのヘルプフレンドリスト要求に対し、ヘルプフレンドリストを取得して提供する機能を有している。
【００３６】
演目開始認証部３３は、端末装置１からの演目開始認証要求に対し、認証を行って演目開始受領を応答する機能を有している。また、演目開始認証部３３は、演目開始受領の応答に際し、コンボ抽選部３４によるコンボ数毎抽選結果等のデータを併せて送信する。なお、演目開始前にコンボ抽選を行ってコンボ数毎抽選結果を提供するのは、演目開始後に端末装置１とゲーム管理サーバ装置３の間で通信が行えなくなっても問題が起きないようにするためと、端末装置１側におけるチート（プログラムやデータを改ざんする不正行為）を予防するためである。従って、それらを考慮する必要がない場合は、端末装置１で所定数のコンボが成立した時点で端末装置１からゲーム管理サーバ装置３に通知を行い、ゲーム管理サーバ装置３でコンボ抽選を行って端末装置１に結果を応答するようにしてもよい。
【００３７】
コンボ抽選部３４は、演目開始認証要求で指定された演目ＩＤとコンボマスタテーブルと確率テーブルとアイテムテーブルに基づいて抽選を行い、所定のコンボ数（達成継続回数）毎に特典としてのアイテムを決定する機能を有している。コンボ抽選の結果はコンボ数毎抽選結果として演目開始認証部３３に引き渡す。
【００３８】
演目結果承認・保存部３５は、端末装置１からの演目結果承認要求に対し、承認を行って演目結果受領を応答するとともに、演目結果を保存する機能を有している。
【００３９】
ゲーム管理サーバ装置３が存在しない場合、ゲーム管理サーバ装置３の機能は端末装置１のゲームアプリ１００に吸収される。
【００４０】
図６はゲーム管理サーバ装置３の記憶領域３６に保持されるデータの構造例を示す図である。
【００４１】
図６において、演目マスタは、「演目シーン」「演目名」「演目ＩＤ」「難易度」を含んでいる。演目リストは、演目マスタから演目シーンをキーに抽出されたものであり、「演目ＩＤ」「演目名」「難易度」を含んでいる。フレンドデータは、「フレンドＩＤ」「属性」「画像」を含んでいる。ヘルプフレンドリストは、「ヘルプフレンドＩＤ」「属性」を複数含んでいる。演目ＩＤは、端末装置１のユーザが選択（決定）した「演目ＩＤ」である。
【００４２】
コンボマスタテーブルは、「演目ＩＤ」に、４個の達成継続回数の枠毎に「コンボ数」「確率テーブルＩＤ」「アイテムテーブルＩＤ」が対応付けられている。なお、達成継続回数を４個としてるが、これに限られない。また、達成継続回数の枠毎に「アイテムテーブルＩＤ」を対応付けず、所定の複数の枠毎に「アイテムテーブルＩＤ」を対応付けてもよい。例えば、全ての枠に共通の「アイテムテーブルＩＤ」を１つ対応付けるようにしてもよい。
【００４３】
確率テーブルは、「確率テーブルＩＤ」に、５個のアイテムの枠毎に「当選確率」が対応付けられている。なお、アイテムの枠を５個としてるが、これに限られない。
【００４４】
アイテムテーブルは、「アイテムテーブルＩＤ」に、５個のアイテムの枠毎に「asset_type」「asset_id」「asset_num」が対応付けられている。なお、アイテムの枠の数は確率テーブルと一致する。
【００４５】
図７はコンボマスタテーブル、確率テーブルおよびアイテムテーブルの具体例を示している。この図７は後の動作説明において参照するものとする。なお、コンボマスタテーブルは、コンボ数が演目毎に設定されており、「コンボ数（１）」→「コンボ数（２）」→「コンボ数（３）」→「コンボ数（４）」の順にコンボ数が多くなるように設定されている。
【００４６】
また、確率テーブルは、アイテム「１」→アイテム「２」→アイテム「３」→アイテム「４」→アイテム「５」の順に対応するアイテムのレア度が高くなるものとし、レア度が高いほど当選確率が低くなるように設定されている。また、コンボマスタテーブルのコンボ数が大きくなればなるほど、レア度が高いアイテムについて高い当選確率のレコード（確率テーブルのレコード）が指定されるようになっている。
【００４７】
図６に戻り、コンボ数毎抽選結果は、４種類の達成継続回数に対応するアイテム情報である「コンボ数（１）アイテム情報」「コンボ数（２）アイテム情報」「コンボ数（３）アイテム情報」「コンボ数（４）アイテム情報」を含んでいる。「コンボ数（１）アイテム情報」等は、具体的な数値のコンボ数と、アイテムを具体的に特定する「asset_type」「asset_id」「asset_num」を含んでいる。
【００４８】
演目結果データは、端末装置１から送信されるものであり、「ユーザＩＤ」に「スコア」「コンボ数」「獲得アイテム」等が対応付けられている。
【００４９】
図８は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００５０】
図８において、端末装置１は、電源システム１００１と、プロセッサ１００３、メモリコントローラ１００４、周辺インタフェース１００５を含むメインシステム１００２と、記憶部１００６とを備えている。また、端末装置１は、外部ポート１００７と、高周波回路１００８と、アンテナ１００９と、オーディオ回路１０１０と、スピーカ１０１１と、マイク１０１２と、近接センサ１０１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路１０１４とを備えている。また、端末装置１は、ディスプレイコントローラ１０１６、光学センサコントローラ１０１７、入力コントローラ１０１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１０１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１０１９と、光学センサ１０２０と、入力部１０２１とを備えている。
【００５１】
図９はゲーム管理サーバ装置３のハードウェア構成例を示す図である。
【００５２】
図９において、ゲーム管理サーバ装置３は、システムバス３０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）３０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）３０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）３０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）３０５を備えている。また、ゲーム管理サーバ装置３は、Ｉ／Ｆ（Interface）３０６と、Ｉ／Ｆ３０６に接続された、Ｉ／Ｏ（Input/Output Device）３０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）３０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）３０９と、Ｉ／Ｏ３０７に接続されたモニタ３１０、キーボード３１１、マウス３１２等を備えている。Ｉ／Ｏ３０７にはＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等を接続することもできる。
【００５３】
＜動作＞
図１０は上記の実施形態の全体的な処理例を示すシーケンス図である。
【００５４】
図１０において、ユーザが演目シーンを選択すると（ステップＳ１０１）、端末装置１の演目シーン選択受付・演目選択受付部１０１はその選択を受け付け、ゲーム管理サーバ装置３に対しユーザの選択した演目シーンを伴って演目リスト要求を行う（ステップＳ１０２）。
【００５５】
ゲーム管理サーバ装置３の演目リスト提供部３１は、端末装置１からの演目リスト要求に対し、演目マスタから演目シーンをキーに検索を行い、演目リストを取得する（ステップＳ１０３）。そして、演目リスト提供部３１は、演目リストを端末装置１に送信する（ステップＳ１０４）。
【００５６】
端末装置１の演目シーン選択受付・演目選択受付部１０１は、ゲーム管理サーバ装置３から演目リストを受信すると、ユーザに演目リストを提示して演目の選択を要求する（ステップＳ１０５）。
【００５７】
これに応じてユーザが演目を選択（決定）すると（ステップＳ１０６）、演目シーン選択受付・演目選択受付部１０１は、演目のデータを内部に保持する。
【００５８】
次いで、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２は、ユーザに対して使用デッキの選択を要求する（ステップＳ１０７）。
【００５９】
これに応じてユーザが使用デッキを選択（決定）すると（ステップＳ１０８）、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２は、使用デッキのデータを内部に保持する。
【００６０】
次いで、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２は、ゲーム管理サーバ装置３に対しヘルプフレンドリスト要求を行う（ステップＳ１０９）。
【００６１】
ゲーム管理サーバ装置３のヘルプフレンドリスト提供部３２は、端末装置１からのヘルプフレンドリスト要求に対し、フレンドデータから属性等に基づいて抽出を行い、ヘルプフレンドリストを取得する（ステップＳ１１０）。そして、ヘルプフレンドリスト提供部３２は、ヘルプフレンドリストを端末装置１に送信する（ステップＳ１１１）。
【００６２】
端末装置１の使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２は、ゲーム管理サーバ装置３からヘルプフレンドリストを受信すると、ユーザにヘルプフレンドリストを提示してヘルプフレンドの選択を要求する（ステップＳ１１２）。
【００６３】
これに応じてユーザがヘルプフレンドを選択（決定）すると（ステップＳ１１３）、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２は、ヘルプフレンドのデータを内部に保持する。
【００６４】
次いで、端末装置１の演目実行部１０３は、ユーザに対して演目の開始の指示を行うよう要求する（ステップＳ１１４）。
【００６５】
これに応じてユーザが演目の開始を指示すると（ステップＳ１１５）、演目実行部１０３は、ゲーム管理サーバ装置３に対して演目ＩＤを伴った演目開始認証要求を行う（ステップＳ１１６）。
【００６６】
ゲーム管理サーバ装置３の演目開始認証部３３は、端末装置１からの演目開始認証要求に対し認証を行うとともに、コンボ抽選部３４によりコンボ抽選を行ってコンボ数毎抽選結果を取得し（ステップＳ１１７）、演目開始受領とコンボ数毎抽選結果等のデータを端末装置１に送信する（ステップＳ１１８）。コンボ抽選の処理の詳細については後述する。
【００６７】
端末装置１の演目実行部１０３は、ゲーム管理サーバ装置３から演目開始受領とコンボ数毎抽選結果等のデータを受信すると、コンボ数毎抽選結果等のデータを内部に保持し、基準操作指示部１０４とともに演目の実行およびユーザに対する基準操作指示を行う（ステップＳ１１９）。
【００６８】
これに応じてユーザが操作入力を行うと（ステップＳ１２０）、入力操作受付部１０５が操作入力を受け付け、レベル判定部１０６によるレベル判定、コンボ計数部１０７によるコンボ計数、スコア算出部１０８によるスコア算出、アイテム付与部１０９によるアイテム付与を行う（ステップＳ１２１）。演目が終了するまで、これらの処理を繰り返す。レベル判定からアイテム付与までの処理の詳細については後述する。
【００６９】
そして、演目が終了すると、結果表示部１１０は、ゲーム管理サーバ装置３に対し演目結果承認要求を行う（ステップＳ１２２）。
【００７０】
ゲーム管理サーバ装置３の演目結果承認・保存部３５は、端末装置１からの演目結果承認要求に対し、承認を行って演目結果を保存し（ステップＳ１２３）、演目結果受領を端末装置１に送信する（ステップＳ１２４）。
【００７１】
端末装置１の結果表示部１１０は、ゲーム管理サーバ装置３から演目結果受領を受信すると、結果を表示する（ステップＳ１２５）。
【００７２】
図１１はコンボ抽選（図１０のステップＳ１１７）の処理例を示すフローチャートである。
【００７３】
図１１において、ゲーム管理サーバ装置３のコンボ抽選部３４は、演目ＩＤからコンボマスタテーブルのレコードを特定する（ステップＳ２０１）。例えば、図７において、演目ＩＤが「100131」である場合、コンボマスタテーブルの「演目ＩＤ」が同じ「100131」のレコード（横１行のデータ）を特定する。
【００７４】
次いで、図１１に戻り、コンボ抽選部３４は、コンボマスタテーブルのコンボ数毎に、確率テーブルＩＤから確率テーブルのレコードを特定する（ステップＳ２０２）。図７において、コンボマスタテーブルの演目ＩＤ「100131」の「コンボ数（１）」は「8」となっており、確率テーブルＩＤ「2521」から確率テーブルの「確率テーブルＩＤ」が同じ「2521」のレコードを特定する。「コンボ数（２）」〜「コンボ数（４）」についても同様である。
【００７５】
次いで、図１１に戻り、コンボ抽選部３４は、コンボマスタテーブルのコンボ数毎に、アイテムテーブルＩＤからアイテムテーブルのレコードを特定する（ステップＳ２０３）。図７において、コンボマスタテーブルの演目ＩＤ「100131」の「コンボ数（１）」のアイテムテーブルＩＤ「100131」からアイテムテーブルの「アイテムテーブルＩＤ」が同じ「100131」のレコードを特定する。「コンボ数（２）」〜「コンボ数（４）」についても同様である。
【００７６】
次いで、図１１に戻り、コンボ抽選部３４は、コンボ数毎に、特定された確率テーブルのレコードの各アイテムの当選確率から、アイテムの抽選を実行する（ステップＳ２０４）。図７において、コンボマスタテーブルの「コンボ数（１）」については、確率テーブルの確率テーブルＩＤ「2521」のレコードから、アイテム「１」については「44％」、アイテム「２」については「30％」、アイテム「３」については「20％」、アイテム「４」については「5％」、アイテム「５」については「1％」で抽選を行う。
【００７７】
次いで、図１１に戻り、コンボ抽選部３４は、コンボ数毎に、特定されたアイテムテーブルのレコードから当選した具体的なアイテムの情報を取得する（ステップＳ２０５）。図７において、コンボマスタテーブルの「コンボ数（１）」について、例えばアイテム「３」が当選した場合、アイテムテーブルのアイテムテーブルＩＤ「100131」のレコードの「asset_type「３」」「asset_id「３」」「asset_num「３」」から具体的なアイテムの情報を取得する。
【００７８】
次いで、図１１に戻り、コンボ抽選部３４は、取得した情報に基づき、コンボ数毎抽選結果を生成し、演目開始認証部３３に引き渡す（ステップＳ２０６）。
【００７９】
図１２は基準操作指示からリワード付与（図１０のステップＳ１１９〜Ｓ１２１）までの処理例を示すフローチャートである。
【００８０】
図１２において、端末装置１の基準操作指示部１０４は、タップ譜面データからタップ情報を取得する（ステップＳ３０１）。
【００８１】
次いで、基準操作指示部１０４は、取得したタップ情報で指定されたマス位置・時刻・タップ種別・演出時間に基づいて基準操作の指示を提示する（ステップＳ３０２）。
【００８２】
次いで、入力操作受付部１０５が受け付けたユーザの入力操作から、レベル判定部１０６は、指定されたマス位置のタップのタイミングを取得する（ステップＳ３０３）。
【００８３】
次いで、レベル判定部１０６は、指定されたマス位置の基準操作のタイミングとそのマス位置のタップのタイミングを比較し（ステップＳ３０４）、タイミングの比較結果（連続押し、同時押しも考慮）から例えば５段階のレベル（Perfect/Great/Safe/Bad/Miss）のいずれであるかを判定する（ステップＳ３０５）。なお、５段階には限られない。
【００８４】
次いで、コンボ計数部１０７は、所定のレベル以上（例えば、レベル「Safe」以上）が連続（コンボ成立）した場合はコンボ数をインクリメントする（ステップＳ３０６）。なお、コンボ計数部１０７は、使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部１０２により選択された使用デッキの中に所定のカード（必殺技アイテム等）が含まれている場合、所定の閾値段階の連続が途切れた場合に所定の当選確率（例えば、80％）で抽選を行い、当選した場合に所定レベル以上の連続が途切れなかったことにし、計数を継続する。そして、タップ情報の取得（ステップＳ２０１）から繰り返す。
【００８５】
また、コンボ数が所定値（コンボマスタテーブルのコンボ数（１）〜（４））に達した場合、アイテム付与部１０９は、予め取得されているコンボ数毎抽選結果に従ったアイテムをユーザに付与する（ステップＳ３０７）。
【００８６】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、入力操作に不慣れなユーザであっても、コンボ数について楽しめるものとすることができる。
【００８７】
すなわち、アイテムの抽選が行われる最低限のコンボ数しか達成できないユーザであっても、何らかのアイテムを取得できる楽しみがあり、コンボ数を達成することに意義が見い出すことができる。また、確率は低いながらレア度の高いアイテムを含めて全てのアイテムを取得できるチャンスがあるため、楽しみは大きい。更に、コンボ数を高めていくことで、レア度の高いアイテムを取得できるチャンスが高まるため、ゲームを続けてスキルを上げることにも意義を見い出すことができる。
【００８８】
また、必殺技アイテム等によりコンボが途切れるのを救済することで、入力操作に不慣れなユーザを支援することができる。
【００８９】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００９０】
１          端末装置
１００      ゲームアプリ
１０１      演目シーン選択受付・演目選択受付部
１０２      使用デッキ・ヘルプフレンド選択受付部
１０３      演目実行部
１０４      基準操作指示部
１０５      入力操作受付部
１０６      レベル判定部
１０７      コンボ計数部
１０８      スコア算出部
１０９      アイテム付与部
１１０      結果表示部
１２０      記憶領域
２          ネットワーク
３          ゲーム管理サーバ装置
３１        演目リスト提供部
３２        ヘルプフレンドリスト提供部
３３        演目開始認証部
３４        コンボ抽選部
３５        演目結果承認・保存部
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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