(57)【要約】【課題】擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供する。【解決手段】情報が表示される表示手段と、複数の図柄が表示された複数の回胴と、  遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の始動契機となる始動手段と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の停止契機となる停止手段と、前記回胴の始動／停止の制御を行う回胴制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、遊技者の前記始動手段の操作に応じて特定情報の表示を開始させ、遊技者の前記停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させる。【選択図】図１７
2016154737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報が表示される表示手段と、
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の始動契機となる始動手段と、
遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の停止契機となる停止手段と、
前記回胴の始動／停止の制御を行う回胴制御手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記表示制御手段は、
遊技者の前記始動手段の操作に応じて特定情報の表示を開始させ、
遊技者の前記停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、
前記フリーズ演出の種別として、１回以上の前記回胴の始動／停止をともなう擬似変動演出が含まれる第１フリーズ演出が設けられ、
前記第１フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、
前記第１フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第１フリーズ演出の開始から当該ゲームが終了するまでの連続した期間、前記特定情報の表示を継続的に行う
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記特定情報として少なくとも第１特定情報と第２特定情報の２種類が設けられ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報を表示する場合において、
前記フリーズ演出制御手段が前記第１フリーズ演出を実行している間、前記第１特定情報を前記表示手段に表示させ、
前記フリーズ演出制御手段が前記第１フリーズ演出を実行していない間、前記第２特定情報を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、
前記フリーズ演出の種別として、１回以上の前記回胴の始動／停止をともなう擬似変動演出が含まれる第１フリーズ演出が設けられ、
前記第１フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、
前記第１フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第１フリーズ演出を実行する場合において、
前記始動手段の操作に応じた特定情報の表示の開始を前記第１フリーズ演出が終了するまで延期し、
当該ゲームの終了によって前記停止手段の操作に応じた特定情報の表示を終了させる
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数の回胴を備えた回胴式遊技機に係る。詳しくは、変動に係る情報の遊技者への提示に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２０１５−００６３９７号公報
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な遊技状態の抽選が行われ、これらの抽選結果に基づいて演出が行われる。遊技者が停止ボタンを操作すると、対応した回胴が抽選結果に基づいて停止し、停止態様に応じてメダルが払い出される。
この一連の動作を１ゲームとし、回胴が変動表示される期間を本変動とした場合に、１ゲームの動作中には、遊技の進行を中断させるフリーズ演出が挿入されることがある（例えば特許文献１参照）。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、フリーズ演出の中には、本変動を擬似的に体験させるものがある（擬似変動）。このような擬似変動は、上記したスタートレバーの操作から回胴の停止までの一連の動作を遊技者に体験させるものであるため、遊技者にとって本変動との区別がつきにくい。例えば１ゲーム中に本変動と擬似変動が１回ずつ発生した場合、実際には本変動が１回であるため、抽選対象役の抽選は１回行われるのに対し、遊技者は本変動１回と擬似変動１回を本変動２回と誤認してしまうため、抽選対象役の抽選は２回行われたと錯覚してしまう。
そこで、本発明では擬似変動を本変動と誤認してしまうことの防止を図った回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る回胴式遊技機は、情報が表示される表示手段と、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の始動契機となる始動手段と、遊技者が操作可能であり、前記回胴の回転の停止契機となる停止手段と、前記回胴の始動／停止の制御を行う回胴制御手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、遊技者の前記始動手段の操作に応じて特定情報の表示を開始させ、遊技者の前記停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させるものである。
これにより、遊技者の始動手段の操作と停止手段の操作に応じて特定情報が表示手段に表示される。
【０００６】
上記した本発明に係る回胴式遊技機は、遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、前記フリーズ演出の種別として、１回以上の前記回胴の始動／停止をともなう擬似変動演出が含まれる第１フリーズ演出が設けられ、前記第１フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、前記第１フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、前記第１フリーズ演出の開始から当該ゲームが終了するまでの連続した期間、前記特定情報の表示を継続的に行うものである。
これにより、擬似変動が行われ、見かけ上２回分の本変動が行われたように見える場合であっても１回分の本変動が行われたことを通知することが可能である。
【０００７】
上記した本発明に係る回胴式遊技機は、前記特定情報として少なくとも第１特定情報と第２特定情報の２種類が設けられ、前記表示制御手段は、前記特定情報を表示する場合において、前記フリーズ演出制御手段が前記第１フリーズ演出を実行している間、前記第１特定情報を前記表示手段に表示させ、前記フリーズ演出制御手段が前記第１フリーズ演出を実行していない間、前記第２特定情報を前記表示手段に表示させるものである。
これにより、フリーズ演出であることが明確に遊技者に通知される。
【０００８】
上記した本発明に係る遊技機は、遊技者により前記始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段を備え、前記フリーズ演出の種別として、１回以上の前記回胴の始動／停止をともなう擬似変動演出が含まれる第１フリーズ演出が設けられ、前記第１フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、前記第１フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して前記回胴の回転が始動し、遊技者により前記停止手段が操作されると前記回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、前記表示制御手段は、前記第１フリーズ演出を実行する場合において、前記始動手段の操作に応じた特定情報の表示の開始を前記第１フリーズ演出が終了するまで延期し、当該ゲームの終了によって前記停止手段の操作に応じた特定情報の表示を終了させるものである。
これにより、本変動中にのみ表示手段を用いた特定情報の表示制御が実行される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】回胴式遊技機の正面図である。
【図２】回胴式遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】回胴式遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】回胴式遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】回胴式遊技機の内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】回胴式遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図９】メイン処理のフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１１】回胴制御フラグについての説明図である。
【図１２】回胴回転開始設定処理のフローチャートである。
【図１３】回胴停止処理のフローチャートである。
【図１４】各遊技状態の遷移の例を示した説明図である。
【図１５】本変動と擬似変動に関する説明図である。
【図１６】払出表示部についての説明図である。
【図１７】変動状態表示制御処理の第１例のフローチャートである。
【図１８】変動状態表示制御処理の第２例のフローチャートである。
【図１９】本変動と擬似変動に関する別の例を示した説明である。
【図２０】各遊技状態の遷移の別の例を示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明に係る回胴式遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。なお、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
＜４．メイン処理＞
＜５．タイマ割込み処理＞
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［６−１．回胴制御フラグ］
［６−２．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
［６−３．回胴の停止に係る処理］
＜７．遊技状態について＞
＜８．擬似変動＞
＜９．表示制御の例＞
［９−１．表示器の例］
［９−２．変動状態表示制御処理の第１例］
［９−３．変動状態表示制御処理の第２例］
＜１０．変形例＞
＜１１．まとめ＞
【００１２】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００１３】
本実施の形態のスロットマシンは、図２からわかるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００１４】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１５】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００１６】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００１７】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓８内に９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などである。
【００１８】
なお、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用ＬＥＤが配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴用ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００１９】
表示窓８の下方には、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤや再遊技状態を示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。また、変動中であるか否かを表すために設けられる専用のＬＥＤが含まれていてもよい。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
【００２０】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
なお、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００２１】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２２】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するリール演出のために、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する場合もある。
リール演出としては具体的内容が各種考えられ、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態（或いは停止状態）を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音声演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００２３】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００２４】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００２５】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
なお主制御基板４０に搭載されたマイクロコンピュータ等を含めて主制御基板４０の構成体が、請求項に言う「制御手段」に相当する。
【００２６】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
【００２７】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
なお、演出制御基板４２においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００２８】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００２９】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。また、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには、回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。
【００３０】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。また、遊技表示基板６１は、メダル投入口１２の近傍に設けられメダルの投入を促すためのＬＥＤ（メダル投入口ＬＥＤ）と、マックス投入ボタン１６の近傍に設けられマックス投入ボタン１６の操作を促すためのＬＥＤ（マックス投入ボタンＬＥＤ）と、スタートレバー１７の近傍に設けられスタートレバー１７の操作を促すためのＬＥＤ（スタートレバーＬＥＤ）と、停止ボタン１８ごとに設けられたＬＥＤ（停止ボタンＬＥＤ）とを搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
【００３１】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００３２】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。
【００３３】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００３４】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数が不足したり払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００３５】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００３６】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１は、係員が設定キースイッチ７２を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
【００３７】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００３８】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１０）をかけている。
【００３９】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００４０】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００４１】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００４２】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
なお、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００４３】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００４４】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００４５】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００４６】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００４７】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１におけるＬＥＤが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。
【００４８】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００４９】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００５０】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００５１】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００５２】
なお、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００５３】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００５４】
図８は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００５５】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００５６】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００５７】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを１回転させるために必要な駆動ステップ数は８ステップとなるため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００５８】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１１で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００５９】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００６０】
＜４．メイン処理＞
続いて、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行する各種の処理について説明する。ＣＰＵ８０ａは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、ＣＴＣ８０ｅからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
【００６１】
先ずは図９のフローチャートにより、ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理について説明する。
ＣＰＵ８０ａは、スロットマシンの電源が投入されるとステップＳ１０１の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳ１０２の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ７２を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
【００６２】
ここで、ホットスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０１の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
ａ）リール演出中であった場合
ｂ）起動中であった場合
ｃ）起動が終了し定常回転中であった場合
ｄ）停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、ａ）のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、ｂ）またはｃ）のケースでは回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの起動をやり直すための各種設定処理、ｄ）のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。なお、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開２０１３−２１２２６４号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
【００６３】
なお、ＣＰＵ８０ａは、電断時に対応しては、電源基板４１より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このＮＭＩ割込み処理では、ＲＡＭ８０ｃの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開２０１３−２１２２６４号などを参照されたい。
【００６４】
一方、コールドスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０２〜Ｓ１１７で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップＳ１０２〜Ｓ１１７のメインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。なお、１ゲームの期間は、回転リール４を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
【００６５】
先ず、ステップＳ１０２でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域を０クリアする。
【００６６】
続くステップＳ１０３でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームが「ボーナスゲーム中」か「ボーナス内部当選中」か「通常ゲーム中」かなどの遊技状態を特定するフラグである。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０４で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
なおこの際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理（図１０）のコマンド出力処理（Ｓ２０５）において、演出制御基板４２に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００６８】
上記のステップＳ１０４によりスタートレバー１７がオン操作されて上記の投入メダル管理処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０５で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【００６９】
そして、続くステップＳ１０６でＣＰＵ８０ａは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ２０５）によって演出制御基板４２に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２に通知される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
【００７０】
ステップＳ１０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。なお、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
【００７１】
ステップＳ１０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０８で停止図柄決定初期化処理として後述する図柄停止制御処理（図１３のステップＳ４０９）で用いる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ１０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。スタートレバー１７の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
なお、当該ステップＳ１０９で実行される具体的な処理の内容については後の図１２で改めて説明する。
【００７２】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【００７３】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
なお、ステップＳ１１０の回胴停止処理として実行される具体的な処理の内容については後の図１３により改めて説明する。
【００７４】
なお、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ１０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００７５】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１１０の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
なお、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置５に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース８７における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００７６】
続くステップＳ１１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
なお、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００７７】
さらに、次のステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップＳ１１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップＳ１１４に進む。
【００７８】
ステップＳ１１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ１０２に戻る。
【００７９】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ１１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ１０２に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ１０２に戻る。
【００８０】
＜５．タイマ割込み処理＞
続いて、図１０を参照して１．４９ｍｓごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ２０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。なお、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図９のメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）や回胴停止処理（Ｓ１１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力する励磁データをＲＡＭ８０ｃに用意された出力バッファにセットする処理となる。
【００８２】
続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップＳ２０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【００８３】
次のステップＳ２０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共にステップＳ２０３でセットした励磁データを回胴モータ駆動部８５を介してステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
なお、このステップＳ２０６で表示更新されるランプには、ＬＥＤ群９として設けられたランプ（例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤやメダルの投入受付状態を示すＬＥＤ、投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ等）が含まれている。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ２０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ２０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ２０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ２０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【００８５】
続くステップＳ２０９でＣＰＵ８０ａは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「１」（オン）であればステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されているか否かを判別する。なお、マックス投入ボタン有効フラグは、１ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ（「０」）とされるフラグである。
ステップＳ２１０において、マックス投入ボタン１６が操作されていた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２１１でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップＳ２１２に進む。
【００８６】
一方、ステップＳ２０９でマックス投入ボタン有効フラグが「０」であった場合、またはステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されていなかった場合には、ＣＰＵ８０ａはそのままステップＳ２１２に処理を進める。
【００８７】
ステップＳ２１２でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ２０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ２１２のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【００８８】
＜６．回胴の回転及び停止に係る処理＞
［６−１．回胴制御フラグ］
続いて、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理について説明する。
先ずは、回転リール４ａ〜４ｃの回転と停止に係る処理で用いられる回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃについて説明しておく。
本実施の形態においては、３つの回転リール４ａ〜４ｃに対応してそれぞれ各１バイト長（８ビット長）の回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃが用意され、該回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各バイトの値に基づいて演出回転、及び起動回転（加速回転）から完全停止までの回転動作の制御が行われる。
【００８９】
図１１Ａは、回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃのデータ構造を例示している。
回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃの各々は、それぞれ１ビットで成る制御中フラグＦ０、リール演出中フラグＦ１、回胴センサＯＮフラグＦ２、停止命令フラグＦ３、停止信号検出フラグＦ４、回胴起動済みフラグＦ５、回胴起動フラグＦ６、回胴停止中フラグＦ７の８ビットで構成されている。各フラグＦのビット位置は、そのフラグＦに付した番号が表すビット位置と一致している。
【００９０】
図１１Ｂは、各フラグＦ７〜Ｆ０の意義についての説明図である。
制御中フラグＦ０は、回転リール４が回転制御中であるか否かを表し、スタートレバー１７のＯＮ操作による回転開始から、停止ボタン１８のＯＮ操作に応じた完全停止状態までの間はＦ０＝１となる。リール演出中フラグＦ１は、回転リール４を変則回転させるリール演出中であることをＦ１＝１により表す。回胴起動中フラグＦ６は、回転リール４を定常回転としての一定速度による回転状態まで加速させる起動動作中であることをＦ６＝１で表す。回胴起動済みフラグＦ５は、起動を終えた回転リール４が定常回転していることをＦ５＝１で表す。
【００９１】
また、停止信号検出フラグＦ４は、遊技者が停止ボタン１８をＯＮ操作したことが検出されるとＦ４＝１となり、停止命令フラグＦ３は、その後の滑り（スベリ）制御を経てメイン処理の回胴停止処理（Ｓ１１０）で停止図柄への到達が検出されたことに応じてＦ３＝１となる。
回胴停止中フラグＦ７は、停止図柄における所定の停止実行ステップ位置（回転リール４を停止させるためにブレーキ制御（全相励磁）を開始するステップ位置）への到達に応じてＦ７＝１となる。なお、回胴停止中フラグＦ７は、後の図１２により説明するステップＳ３０７で回転リール４の起動前に回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈにセットされることでＦ７＝０となる。
【００９２】
また、回胴センサＯＮフラグＦ２は、各回転リール４が回転を開始した後、原点位置１０１に達する毎にインデックスセンサ５５がＯＮすること応じてＦ２＝１にセットされる。回胴センサＯＮフラグＦ２は、遊技者による停止操作を受け付けるか否かを規定しており、Ｆ２＝１となった後の停止操作が有効な停止操作として受け付けられる。
【００９３】
［６−２．回胴の回転開始〜定常回転中に係る処理］
回転リール４ａ〜４ｃの回転動作や停止動作は、図９に示したメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）及び回胴停止処理（Ｓ１１０）と、図１０に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）とが協働(cooperation) することで実現される。
以下、これら回胴回転開始設定処理、回胴停止処理、及び回胴回転制御処理について、回胴の回転開始〜定常回転中と、回転停止との観点で分けて説明する。
【００９４】
先ずは図１２のフローチャートにより、回胴回転開始設定処理について説明する。
図１２において、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０１でリール演出フラグを取得し、ステップＳ３０２でリール演出抽選に当選しているか否かを判別する。リール演出フラグは、図９のメイン処理におけるリール演出抽選処理（Ｓ１０７）の抽選結果を表すフラグであり、リール演出抽選の当否及び当選したリール演出の種類を表す。
【００９５】
リール演出抽選に当選していた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ３０３でリール演出開始設定・待機処理を実行する。すなわち、予め用意された演出テーブルのうちから当選したリール演出の種類に応じた演出テーブルをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃごとにセットする等、演出回転を開始するための必要な設定処理を実行すると共に、演出回転が終了するまで待機する。また、リール演出開始設定・待機処理では、リール演出が実行される回転リール４の回胴制御フラグＦＧに０３ｈが設定される。即ち、該当の回転リール４が回転制御中であり、且つ、リール演出中であることを示す。
【００９６】
なお、選択した演出テーブルに基づく回転制御のための処理は、図１０に示したタイマ割込み処理における回胴回転制御処理（Ｓ２０３）で実行される。
【００９７】
ステップＳ３０３によるリール演出開始設定・待機処理が完了した場合（つまりリール演出が完了した場合）、または先のステップＳ３０２でリール演出抽選に当選していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理及び続くステップＳ３０５の指定数割込み待ち処理を実行した上で、次のステップＳ３０６でウェイトタイマを４．１ｓにセットする。このウェイトタイマのセットにより、４．１ｓのタイムカウントがスタートされる。
ここで、４．１ｓは、ゲーム間の時間間隔として最低限空けるべき時間長である。このようにゲーム間の時間間隔として最低限の間隔が定められていることで、遊技者がメダルを過大消費してしまうことの防止が図られている。
ステップＳ３０４のウェイトタイマ取得処理では、１ゲーム前に実行されたステップＳ３０６のタイマセット処理によりカウントスタートされたウェイトタイマの値が取得される。ステップＳ３０５の待ち処理では、このように取得したウェイトタイマの値に応じたタイマ割込回数（取得ウェイトタイマ値÷１．４９ｍｓ）分の待機を行う。
これにより、ゲーム間の間隔が最低でも４．１ｓ以上空けられる。
なお、４．１ｓは一例であって、適宜変更が可能である。
【００９８】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０６のタイマセット処理を実行したことに応じ、ステップＳ３０７で回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃを０１ｈにセットする。ここで、回胴制御フラグＦＧ＝０１ｈとは、制御中フラグＦ０＝１で、他のフラグＦ１〜Ｆ７が全て０を意味する。このように制御中フラグＦ０のみが「１」に設定されたことで、その後のタイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）によって、３つの回転リール４ａ〜４ｃを定常回転に向けて起動させるための制御が開始される。
【００９９】
次のステップＳ３０８でＣＰＵ８０ａは、起動用のモータ動作テーブルをセットする。モータ動作テーブルとは、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを定常回転に向けて加速回転させるためのモータ動作を実現するために設けられるものであり、モータに出力する励磁データとそれを出力する時間長とが対応付けられた情報を持つテーブルである。
【０１００】
続いて、ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ３０９で再遊技作動状態ビットのクリアと再遊技ＬＥＤのオフ制御とを行う。なお、再遊技作動状態ビットは、１つ前のゲームに対応して実行されたステップＳ１１３の再遊技設定処理において、リプレイ当選状態であった場合に所定値（例えば１）がセットされている。
【０１０１】
続くステップＳ３１０でＣＰＵ８０ａは、回転開始コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットし、この図に示す回胴回転開始設定処理を終える。
【０１０２】
［６−３．回胴の停止に係る処理］
続いて、回転リール４の停止に係る処理について説明する。
回転リール４の停止操作の受け付けは図９に示したメイン処理における回胴停止処理（Ｓ１１０）により行われるため、以下では先ずステップＳ１１０の回胴停止処理について説明する。
【０１０３】
図１３は、ステップＳ１１０の回胴停止処理のフローチャートである。
図１３において、ＣＰＵ８０ａは、先ずステップＳ４０１で１回の割込み処理が完了するまで待機する。
ここで、ステップＳ１１０の回胴停止処理の直前のステップＳ１０９では回胴回転開始設定処理が実行されている。先の説明から理解されるように、回転リール４ａ〜４ｃの回転は、当該ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理で必要な設定が為された後の初回のタイマ割込み処理において回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が実行されることで開始される。従って、ステップＳ４０１の待機処理は、回転リール４ａ〜４ｃが回転を開始するまで待機する処理として機能する。
なお、ステップＳ４０１の待機処理は、この図に示す処理が進行する過程で複数回実行される。２回目以降に実行されるステップＳ４０１の待機処理は、回胴回転制御処理（Ｓ２０３）が１回分行われる、すなわち回転制御が１タイマ割込み分進行するのを待機する処理として機能する。
【０１０４】
ステップＳ４０１の待機処理を行ったことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０２で回転中の回胴（回転リール４）に対応する回胴センサＯＮフラグＦ２を判定し、続くステップＳ４０３で回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮ（＝１）であるか否か、すなわち全ての回転リール４について原点位置１０１が検出されたか否かを判別する。
【０１０５】
回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの各停止ボタンＬＥＤを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。なお、赤点灯は、停止操作の受け付けが禁止である旨を表す。
【０１０６】
一方、回胴センサＯＮフラグＦ２が全てＯＮであるとの条件が満たされている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０４で無効な操作が行われているか否かを判別する。すなわち、停止ボタン１８ａ〜１８ｃのうち１つの停止ボタン１８を押圧するという有効な停止操作以外の無効な操作が行われているか否かを判別する。
無効な操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１７で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの各停止ボタンＬＥＤを赤点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
【０１０７】
無効な操作が行われていない場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０５で有効な停止操作が行われているか否かを判別し、有効な停止操作が行われていない場合はステップＳ４１８で回転中の回転リール４に対応する停止ボタンＬＥＤを青点灯させ、ステップＳ４０１に戻る。
一方、有効な停止操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃに係る停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させる。
【０１０８】
ここで、停止ボタンＬＥＤの点灯制御のみについて着目すると、該ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させた後には、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かが判別され、全ての回転リール４が停止操作されていなければステップＳ４０１に戻って上記のような青点灯・赤点灯に係る処理が実行される。
このような処理の流れにより、回転リール４ａ〜４ｃの回転開始後には、停止ボタンＬＥＤの点灯制御が以下のように行われる。
・回転開始（リール演出開始または起動開始）から停止操作が受け付け可能となるまでは、停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯で維持させる。
・停止操作が受け付け可能となったとき、停止ボタンＬＥＤの全てを青点灯させる。但し、無効な操作が行われたときは、停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させる。
・回転リール４の停止操作が行われたときは、一旦停止ボタンＬＥＤの全てを赤点灯させた後、停止操作が行われた回転リール４の停止ボタン１８の停止ボタンＬＥＤのみを赤点灯で維持させ、他の回転中の回転リール４に対応する停止ボタンの停止ボタンＬＥＤを青点灯に戻す。この際、回転中の回転リール４がなければ、停止ボタンＬＥＤの全てが赤点灯状態のままとなる。
【０１０９】
処理の説明を続ける。
上記のようにステップＳ４０５で有効な停止操作が行われていると判別され、ステップＳ４０６で停止ボタン１８ａ〜１８ｃの停止ボタンＬＥＤを赤点灯させたことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０７で停止信号検出フラグＦ４＝１にセットする。
【０１１０】
続いて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行する。具体的には、停止間隔タイマを２１１ｍｓにセットする。２１１ｍｓは、最大滑りコマ数である４コマ分の時間に相当する。
【０１１１】
ステップＳ４０８で各種変数の更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４０９で図柄停止制御処理を実行する。この図柄停止制御処理は、停止操作が行われた回転リール４についての停止図柄を含めた停止位置を決定（算出）し、停止図柄に到達したことに応じて停止命令フラグＦ３＝１をセットし、有効な図柄停止ライン上の図柄を照合することが主な処理内容となる。また、ＣＰＵ８０ａは、停止操作が受け付けられた旨を演出制御基板４２に通知するための停止操作受付情報コマンドの出力をステップＳ４０９で行う。
【０１１２】
ステップＳ４０９の図柄停止制御処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１０に処理を進め、停止結果情報コマンドセット処理として、停止結果を表す停止結果情報コマンドを演出制御基板４２に送出するべく演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする。
【０１１３】
続くステップＳ４１１でＣＰＵ８０ａは、停止間隔タイマ＝０となるまで待機する。このステップＳ４１１の待機処理により、先のステップＳ４０８で停止間隔タイマが設定されてから２１１ｍｓ分の時間が経過するまでの待機が実現される。このような待機により、停止操作が行われてから次の回転リール４についての停止操作が受け付け可能となるまでの間に必ず最大滑りコマ数分の時間が確保される。
【０１１４】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ４１１の待機処理を実行したことに応じ、ステップＳ４１２で全ての回転リール４が停止操作されたか否かを判別し、全ての回転リール４が停止操作されていない（つまり停止操作されていない回転リール４が残されている）場合は前述のようにステップＳ４０１に戻り、全ての回転リール４が停止操作されていた場合はステップＳ４１３に処理を進める。
【０１１５】
ステップＳ４１３でＣＰＵ８０ａは、入力ポートの情報取得処理として、停止ボタン１８ａ〜１８ｃ、スタートレバー１７、マックス投入ボタン１６、クレジット精算ボタン１４、及びドア開放センサ３５についての入力情報を取得し、次のステップＳ４１４で上記の各入力情報に対応した操作のうち何れかの操作が行われているか否かを判別する。
何れかの操作が行われている場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１３の情報取得処理とステップＳ４１４の判別処理を再度実行する。つまり、何れかの操作が行われている限り処理がステップＳ４１３→Ｓ４１４→Ｓ４１３とループする。
【０１１６】
何れの操作も行われていなければ、ＣＰＵ８０ａはステップＳ４１５に進み、全停止後ウェイトタイマセット処理として、ウェイトタイマに所定値（本例では１０１ｍｓ）をセットし、続くステップＳ４１６で指定数割込み待ち処理を実行する。指定数割込み待ち処理としては、ステップＳ４１５でセットしたウェイトタイマの値に応じた回数分のタイマ割込み処理が実行されるまで待機する処理を実行する。
【０１１７】
ステップＳ４１６の待機処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはこの図に示す回胴停止処理を終える。
なお、実際の回転リール４の停止は、メイン処理の図柄停止制御処理（Ｓ４０９）において停止命令フラグＦ３に１をセットしたことに応じて、タイマ割込み処理の回胴回転制御処理（Ｓ２０３）において停止のための励磁パターンが当該回転リール４に対応するステッピングモータ５４に出力されることによって行われる。この停止のための励磁パターンの出力は、停止図柄に到達したこと（＝停止命令フラグＦ３に１がセットされたこと）に加え、所定の図柄ステップ数に到達したこと（ステップＳ２０３において監視している）に応じてなされる。
【０１１８】
＜７．遊技状態について＞
回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図１４を用いて定義する。
先ず、図１４Ａ及び図１４Ｂに示すように、遊技者がスロットマシンを遊技している際の遊技状態には「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がメダルをメダル投入口１２に投入してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから（即ち、通常遊技状態が終わった時点から）次のゲームを開始するためにメダルをメダル投入口１２に投入するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
遊技中断状態とは、フリーズ演出中の状態であり、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いは、切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
尚、フリーズ演出は大別すると、後述する擬似変動を備えたもの（以降、第１フリーズ演出と記載）と備えていないもの（以降、第２フリーズ演出と記載）がある。図１４は、擬似変動を備えていない第２フリーズ演出を実行する場合の遊技状態の変化について示したものである。
【０１１９】
第２フリーズ演出に係る遊技中断状態への遷移タイミングは、具体的には、スタートレバー１７を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１４Ａ）や、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち一つ目の回転リール４ａ（または４ｂ、または４ｃ）を停止するための停止ボタン１８が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１４Ｂ）がある。また、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図１４Ｂに示した、停止ボタン１８の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態（一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態）を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン１８、１８の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出やＬＥＤによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
尚、通常ゲーム中やＢＢゲーム中やＡＲＴゲーム中などには、それぞれ、通常遊技状態と遊技待機状態と遊技中断状態が存在し得る。
また、遊技待機状態が解除されてから（即ち通常遊技状態が開始されてから）遊技待機状態が開始されるまで（即ち遊技中断状態を挟んで通常遊技状態が終了するまで）を１ゲームと定義する。
尚、第１フリーズ演出を実行する場合の遊技中断状態への遷移タイミングは、スタートレバー１７を操作したタイミングとなる。
【０１２０】
次に、回転リール４が回転している状態についての定義であるが、遊技中断状態において回転リール４が回転している状態を「演出回転中」とし、通常遊技状態において回転リール４が回転している状態を「通常回転中」とする。尚、演出回転中には、回転リール４を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー１７が操作されて回転リール４が回転し始めてから全回転リール４が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン１８の押下が有効となってから回転リール４が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
【０１２１】
上記した各遊技状態（通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態）は、主制御基板４０によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板４２に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップＳ４１０の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
【０１２２】
＜８．擬似変動＞
上記した遊技中断状態において、擬似変動を遊技者に体験させる場合の流れについて、図１５を用いて説明する。
図１５は、１ゲーム中に、擬似変動と本変動が１回ずつ行われる場合を示している。擬似変動とは、遊技者に本変動を擬似的に体験させるものであり、遊技中断状態において実行される。ここでの遊技中断状態は、前述したように、第１フリーズ演出に基づく遊技中断状態である。具体的には、メダル投入操作を検知（Ｔ１）し、続くスタートレバーの操作を検知（Ｔ２）すると、擬似変動を備えた第１フリーズ演出（Ｔ２〜Ｔ９）が行われる。第１フリーズ演出が終了すると、続いて本変動が開始（Ｔ９）され、全回胴停止（Ｔ１４）をもって本変動が終了する。
図柄抽選処理の観点から説明すると、１ゲームにつき１回の図柄抽選処理が実行され、本変動の終了時における各回転リール４の停止態様は、当該図柄抽選処理に応じたものとなる。
【０１２３】
第１フリーズ演出は、Ｔ２のスタートレバー１７の操作の後、一定時間（例えば数分など、１ゲームの遊技に要する時間よりも比較的長い時間）の経過によって終了するように設定されている。一方、第１フリーズ演出を解除（第１フリーズ演出を中止）するための所定の手順も設定されている。
【０１２４】
図１５を参照して説明すると、Ｔ２のスタートレバー１７の操作後、Ｔ３〜Ｔ９の各操作を行わずに一定時間が経過したときには、各回転リール４が停止し、Ｔ２で遊技者が操作したスタートレバー１７の操作に応じた回胴の回転がＴ９において開始される。
一方、各停止ボタン１８を操作した後にマックス投入ボタン１６を押下し、続いてスタートレバー１７を操作することにより、一定時間経過前に第１フリーズ演出を解除することができる。
【０１２５】
これらの一連のフリーズ演出を解除するための操作を遊技者に促すために、ＣＰＵ８０ａは、Ｔ２のスタートレバー１７の操作の後に、回転リール４が定常回転状態に達したことに応じて、各停止ボタンＬＥＤを青点灯させて、各停止ボタン１８の操作（Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６の各操作）を促す。更に、Ｔ７の全回胴停止後、ＣＰＵ８０ａはマックス投入ボタンＬＥＤを点灯（或いは点滅）させて、マックス投入ボタン１６の押下を促す。遊技者がマックス投入ボタン１６を押下すると、ＣＰＵ８０ａは続けてスタートレバーＬＥＤを点灯（或いは点滅）させて、スタートレバー１７の操作を促す。これに応じて遊技者がスタートレバー１７を操作すると、第１フリーズ演出が解除されて本変動が開始される。
【０１２６】
尚、第１フリーズ演出を解除するための上記の一連の操作は、本変動と区別のつきにくい擬似変動の演出とされる。
即ち、１ゲームの最中に遊技者はあたかも２回分の本変動（内部的には１回ずつの本変動と擬似変動）を体験したかのように感じることとなる。
【０１２７】
具体的には、図１５のように、先ずメダル投入操作を行いスタートレバー１７を操作すると、内部抽選処理が実行されて成立役が決定される。ここでは、払出枚数０枚の役（以下レア小役と記載）に当選し、全ての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転を開始する前に第１フリーズ演出を実行することが決定された場合を説明する。
【０１２８】
ＣＰＵ８０ａは、スタートレバー１７の操作に基づくレア小役当選に応じた第１フリーズ演出を実行する。
第１フリーズ演出では、通常のスタートレバー１７に対する回転リール４の動作と同様に、回転リール４の回転を開始させて、定常回転状態に遷移する。
定常回転状態に遷移すると、停止ボタン１８が有効化されると同時に、停止ボタンＬＥＤを青点灯する。そして、全ての停止ボタン１８が操作されて回転リール４が全て停止する。
このときの各回転リール４の停止態様は、フリーズ演出中であるため、本変動における停止態様と異なるものであってもよい。例えば、レア小役に当選したことを遊技者に通知するために、本変動においては出現しない停止図柄で停止させてもよい。
また、このとき、遊技者の期待感を高めるために、停止後の各回転リール４を再始動させて再度停止させる演出などを行ってもよい。
続いて、マックス投入ボタン１６及びスタートレバー１７の操作を促す前述した各ＬＥＤ演出が行われる。
遊技者が、マックス投入ボタン１６及びスタートレバー１７の操作を順に行うと、第１フリーズ演出が解除されて本変動が開始される。
本変動においては、回転リール４が、回転開始から定常回転状態を経て当選したレア小役に応じた停止態様となるように停止される。
【０１２９】
図１５に示したように、１回ずつの本変動と擬似変動を実行することにより、遊技者は２回の変動を体験する。
尚、１ゲームが実行される間には、１回の本変動と共に複数回の擬似変動が実行されてもよい。
【０１３０】
尚、請求項に記載した回胴の回転の始動契機とは、回胴の回転を始動する契機となるスタートレバー１７の操作が該当する。但し、フリーズ演出を解除するためのスタートレバー１７の操作は該当しない。
即ち、具体的に図１４、図１５を参照して説明すると、図１４においては、図中の何れのスタートレバーＯＮも始動契機に該当する。
また、図１５においては、Ｔ２のスタートレバーＯＮが始動契機に該当し、第１フリーズ演出の解除するための操作であるＴ９のスタートレバーＯＮは始動契機に該当しない。
【０１３１】
更に、請求項に記載した回胴の回転の停止契機としては、回胴の回転を停止する契機となる停止ボタン１８の操作が該当する。但し、フリーズ演出における単なる演出としての操作は該当しない。
即ち、具体的に図１４，図１５を参照して説明すると、図１４においては、一つ目の停止ボタン操作、二つ目の停止ボタン操作、及び、三つ目の停止ボタン操作の何れもが該当する。
また、図１５においては、Ｔ１１、Ｔ１２、Ｔ１３の各停止ボタン操作が該当し、第１フリーズ演出における単なる演出としての操作であるＴ４、Ｔ５、Ｔ６の各停止ボタン操作は停止契機に該当しない。
【０１３２】
＜９．表示制御の例＞
ここでは、変動の態様を表示する表示器に対するＣＰＵ８０ａの制御について説明する。
主制御基板４０による表示器に対する表示制御の例として、変動状態表示制御処理を以下に示す。
【０１３３】
［９−１．表示器の例］
先ずは、以下に示す変動状態表示制御処理で表示制御の対象として用いられる払出表示部１０について説明する。
払出表示部１０は図１６に示すように、２個の７セグメントＬＥＤ２４Ａ、２４Ｂによって構成されている。一つの７セグメントＬＥＤ２４は、第１ＬＥＤ２４ａ、２４ａ、・・・と第２ＬＥＤ２４ｂとを有している。
本例では、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを用いて変動中であるか否かを表す。
【０１３４】
［９−２．変動状態表示制御処理の第１例］
変動状態表示制御処理の第１例では、ＣＰＵ８０ａが実行する図１７の一連の処理について説明する。遊技の流れは本変動の前に擬似変動が実行される例（図１５参照）を用いる。
尚、第１例では、スロットマシンに電源が投入され、図９に示すメイン処理を実行している間、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａは、変動状態表示制御処理を定期的に実行するものとする。また、後述する第２例においても同様である。
変動状態表示制御処理の第１例では、先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０１において、始動契機となるスタートレバー１７の操作を検出したか否かを判定する処理を実行する。ステップＳ５０１の判定結果がＮ（＝操作済みでない）からＹ（＝操作済みである）に変化するタイミングは、図１５におけるＴ２の操作である。
尚、Ｔ９のスタートレバー１７の操作時には、ＣＰＵ８０ａは後述するステップＳ５０３の処理を実行しているため、Ｔ９の操作はステップＳ５０１の検出対象にはならない。
【０１３５】
ステップＳ５０１においてスタートレバー１７が操作されていないと判定した場合、即ち、始動契機が訪れていないと判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０４の非変動中表示処理を実行し、再度ステップＳ５０１の処理を実行する。非変動中表示処理は、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを消灯させるための処理であり、例えば変動中フラグをＯＦＦ（＝０：非変動中）にする処理である。尚、第１例における変動中とは、擬似変動が開始されてから本変動が終了するまでである。
尚、ＣＰＵ８０ａは、変動中フラグを定期的（例えば数ｍｓｅｃごと）に参照して７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを点消灯させる処理を実行している。即ち、変動中フラグがＯＦＦであれば７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを消灯させ、ＯＮであれば点滅（または点灯）させる。
【０１３６】
ステップＳ５０１においてスタートレバー１７が操作されたと判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０２において、変動中表示処理を実行する。変動中表示処理は、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを点滅させるための処理であり、例えば変動中フラグをＯＮ（＝１：変動中）にする処理である。
【０１３７】
続いて、ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０３において、本変動が終了したか否かを判定する処理を実行する。この判定結果がＮ（＝本変動が終了していない）からＹ（＝本変動が終了している）に変化するタイミングは、先の回胴制御フラグＦＧａ〜ＦＧｃにおける回胴停止中フラグＦ７が全て１になるタイミングと略同期する。従って、この判定は、回胴停止中フラグＦ７を確認することにより判定してもよい。尚、ステップＳ５０３の判定結果がＮからＹに変化するタイミングは、前述したように図１５のＴ１４のタイミングであり、図７のタイミングは該当しない。
ＣＰＵ８０ａはステップＳ５０３の判定結果がＹになるまで、ステップＳ５０３を実行する。
【０１３８】
ステップＳ５０３の判定結果がＹである場合、次に、ＣＰＵ８０ａは続くステップＳ５０４において、非変動中表示処理を実行する。
【０１３９】
図１７に示した一連の処理を実行することにより、図１５のＴ２のスタートレバー１７の操作がなされてからＴ１４における本変動に係る全回転リール４の停止まで、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂが点滅され、Ｔ１４における本変動に係る全回転リール４の停止から、次ゲームにおけるＴ２のスタートレバー１７の操作がなされるまで、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂが消灯される。
【０１４０】
尚、変動中を表すためにＬＥＤを点滅させる場合には、二つのＬＥＤを交互に点灯させることにより点滅を表現してもよい。具体的に例えば、払出表示部１０の７セグメントＬＥＤ２４Ａ、２４Ｂのそれぞれの第２ＬＥＤ２４ｂを用いて、短時間の点灯（例えば０．２秒間など）を交互に繰り返してもよい。即ち、７セグメントＬＥＤ２４Ａの第２ＬＥＤ２４ｂを０．２秒間点灯させた後、７セグメントＬＥＤ２４Ａの第２ＬＥＤ２４ｂを消灯させると共に７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを０．２秒間点灯させる。以降、７セグメントＬＥＤ２４Ａの第２ＬＥＤ２４ｂと７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを交互に０．２秒間点灯させる。
【０１４１】
更に、払出表示部１０の替わりに他の表示器を用いてもよい。例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤや貯留数表示部１１を用いてもよい。尚、図１６に示した払出表示部１０と同様の構成とされている貯留数表示部１１を用いる場合、貯留数表示部１１の７セグメントＬＥＤ２４Ａ、２４Ｂの第１ＬＥＤ２４ａは貯留されているメダル数を表示する機能として用いられるため、いずれかの７セグメントＬＥＤ２４の第２ＬＥＤ２４ｂを利用して変動中であるか否かを表す方が望ましい。
【０１４２】
また、表示器として、変動中であるか否かを示す専用の表示部をＬＥＤ群９に設けてもよい。専用の表示部は、例えば、ＬＥＤ１個で構成されていてもよいし、７セグメントＬＥＤで構成されていてもよい。即ち、少なくとも１ビット情報を表現可能な表示部であればよい。
【０１４３】
［９−３．変動状態表示制御処理の第２例］
変動状態表示制御処理の第２例では、変動中であるか否かを表示する処理に加えて、フリーズ演出中であるか否かを表示する処理を実行する。以下、図１８を参照して説明する。
先ず、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａはステップＳ６０１においてスタートレバー１７が操作されたか否かを判定する処理を実行し、続いてステップＳ６０２において変動中表示処理を実行する。ステップＳ６０１及びステップＳ６０２の各処理は、ステップＳ５０１及びステップＳ５０２の各処理と同じ処理であり、詳細な説明は省略する。尚、第２例における変動中は第１例と同様に擬似変動が開始されてから本変動が終了するまでである。
【０１４４】
続いてＣＰＵ８０ａはステップＳ６０３において、フリーズ演出中であるか否かを判定する処理を実行する。ステップＳ６０３でフリーズ演出中でないと判定した場合、ＣＰＵ８０ａは続くステップＳ６０５において、本変動が終了したか否かを判定する処理を実行する。更に、ステップＳ６０５において、本変動が終了したと判定した場合は、ＣＰＵ８０ａは続くステップＳ６０６において、非変動中表示処理を実行する。ステップＳ６０５の処理はステップＳ５０３の処理と同じ処理である。また、ステップＳ６０６では、ステップＳ５０４の処理と同様に、変動中フラグをＯＦＦにする処理を実行する。
【０１４５】
ステップＳ６０３においてフリーズ演出中であると判定した場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ６０４においてフリーズ演出中表示処理を実行する。
フリーズ演出中表示処理では、例えば、払出表示部１０の７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを変動中表示（点滅）からフリーズ中表示（点灯）に変更するための処理であり、例えばフリーズ演出中フラグをＯＮ（＝１：フリーズ演出中）にする処理である。フリーズ演出中フラグはＯＦＦ（＝０：非フリーズ演出中）とＯＮ（＝１：フリーズ演出中）の２種類のステータスのうちの何れかが指定され、先の変動中フラグと同様にＣＰＵ８０ａによって管理される。ＣＰＵ８０ａは、フリーズ演出中フラグがＯＮの場合は、変動中フラグの状態によらず払出表示部１０の７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを点灯させる処理を実行する。
尚、ステップＳ６０４においてＯＮにしたフリーズ演出中フラグは、ステップＳ６０６でＯＦＦにされる。
【０１４６】
尚、変動中において７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを点灯させ、フリーズ演出中において７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを点滅させてもよい。
即ち、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂが点灯しているか、或いは点滅しているかを見れば、フリーズ演出中の変動中であるか、或いは、フリーズ演出中でない変動中であるかを一意に識別可能とされる。
【０１４７】
＜１０．変形例＞
上記した変動状態表示制御処理の第２例では、一つのＬＥＤ（７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂ）を用いて、変動中、非変動中及びフリーズ演出中を表現する例を説明したが、他のＬＥＤを加えた複数のＬＥＤを用いて表現してもよい。
具体的には、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを用いて変動中及び非変動中を表現すると共に、７セグメントＬＥＤ２４Ａの第２ＬＥＤ２４ｂを用いてフリーズ演出中であるか否かを表現してもよい。例えば、非変動中は、７セグメントＬＥＤ２４Ａ、２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを共に消灯させる。変動中であってフリーズ演出中でない場合は、７セグメントＬＥＤ２４Ａの第２ＬＥＤ２４ｂを消灯したまま、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを点滅させる。変動中であって且つフリーズ演出中である場合は、７セグメントＬＥＤ２４Ａ、２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂを共に点滅させる。
【０１４８】
上記した例では、擬似変動の後に本変動が実行される場合は、第１フリーズ演出が開始されてから本変動が終了するまで変動中表示を行う例を説明したが、本変動の実行中にのみ変動中表示を行ってもよい。この場合の変動中とは、本変動中と同義となる。
表示器の制御例としては、例えば、払出表示部１０を表示器として用いた場合、図１９に示すように、Ｔ１のメダル投入（または、前ゲームにおけるＴ１４の本変動の終了）からＴ９のスタートレバーの操作まで非変動中表示を行い、Ｔ９のスタートレバーの操作からＴ１４の全回胴停止まで変動中表示を実行する。このためにＣＰＵ８０ａは、例えば、図１７のステップＳ５０１の替わりに本変動が開始されたか否かを判定する処理を実行する。本変動が開始されたと判定した場合は、続けてステップＳ５０２乃至Ｓ５０４の各処理を実行する。一方、本変動が開始されていないと判定した場合は、ステップＳ５０４の処理を実行する。
本変動が開始されたと判定するのは、Ｔ９からＴ１４の間であるが、遊技者の各操作子の操作間隔に比べて十分に短い間隔で上記判定を実行しているため、実際には、Ｔ９の操作の直後にステップＳ５０２の処理へと進む。
図１９に示した表示器の表示制御によれば、見かけ上２回の変動が実行されたように見えても、表示器による変動中を示す変動表示は１回となるため、遊技者は誤認することなく本変動を把握することができる。
【０１４９】
上述した各種遊技状態の説明においては、図１４Ａ及び図１４Ｂを用いて説明したように、「通常遊技状態」はスタートレバー１７の操作から回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してからスタートレバー１７の操作までとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、図２０Ａに示すように、「通常遊技状態」は、遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してからメダル投入口１２にメダルを投入するまでとされてもよい。
【０１５０】
また、遊技者の操作に基づいて「通常遊技状態」と「遊技待機状態」とが定義されてもよい。例えば、図２０Ｂに示すように、「通常遊技状態」は遊技者がメダル投入口１２にメダルを投入してから回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち三つ目の回転リール４の停止ボタン１８の操作までとされ、「遊技待機状態」は三つ目の停止ボタン１８の操作からメダル投入口１２にメダルを投入するまでとされてもよい。
【０１５１】
上記した例では、擬似変動において、遊技者が手動で停止ボタン１８を操作することにより各回転リール４を停止する例を示したが、他のボタンを操作させて回転リールを止めてもよい。この場合には、遊技者は本変動と擬似変動を明確に区別することができる。
【０１５２】
また、擬似変動が終了してから本変動が開始されるまでのフリーズ演出期間中において、いずれかの（または全ての）回転リール４を微振動させてもよい。これにより、擬似変動中であることが明確になる。
【０１５３】
＜１１．まとめ＞
以上で説明した回胴式遊技機にあっては、情報が表示される表示手段（例えば、７セグメントＬＥＤ２４Ｂの第２ＬＥＤ２４ｂなど）と、複数の図柄が表示された複数の回胴としての回転リール４ａ、４ｂ、４ｃと、遊技者が操作可能であり、回胴の回転の始動契機（図１５におけるＴ２のスタートレバー操作）となる始動手段（スタートレバー１７）と、遊技者が操作可能であり、回胴の回転の停止契機（図１５におけるＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３の各停止ボタン操作）となる停止手段（各停止ボタン１８）と、回胴の始動／停止の制御を行う回胴制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）と、を備えた回胴式遊技機であって、表示制御手段は、遊技者の始動手段の操作に応じて特定情報（変動中表示）の表示を開始させ、遊技者の停止手段の操作に応じて特定情報の表示を終了させる。
これにより、遊技者の始動手段の操作と停止手段の操作に応じて特定情報が表示手段に表示されるため、始動契機となる操作から停止契機となる操作までの遊技の状態が明確にされた回胴式遊技機を提供することができる。即ち、擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供することができる。
【０１５４】
また、遊技者により始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）を備え、フリーズ演出の種別として、１回以上の回胴の始動／停止をともなう擬似変動演出が含まれる第１フリーズ演出が設けられ、第１フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、第１フリーズ演出終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して回胴の回転が始動し、遊技者により停止手段が操作されると回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、表示制御手段は、第１フリーズ演出の開始から当該ゲームが終了するまでの連続した期間、特定情報の表示を継続的に行う。
これにより、擬似変動が行われ、見かけ上２回分の本変動が行われたように見える場合であっても１回分の本変動が行われたことを通知されるため、擬似変動を本変動と誤認させない回胴式遊技機を提供することができる。
【０１５５】
更に、特定情報として少なくとも第１特定情報と第２特定情報の２種類が設けられ、表示制御手段は、特定情報を表示する場合において、フリーズ演出制御手段が第１フリーズ演出を実行している間、第１特定情報を表示手段に表示させ（図１８のステップＳ６０４）、フリーズ演出制御手段が第１フリーズ演出を実行していない間、第２特定情報を表示手段に表示させる（図１８のステップＳ６０２）。
これにより、第１フリーズ演出であることが明確に遊技者に通知されるため、遊技者は擬似変動と本変動とを、より的確に把握することができる。
【０１５６】
更にまた、遊技者により始動手段が操作された場合に、遊技の進行を一時中断するフリーズ演出を実行可能なフリーズ演出制御手段（主制御基板４０のＣＰＵ８０ａ）を備え、フリーズ演出の種別として、１回以上の回胴の始動／停止をともなう擬似変動演出が含まれる第１フリーズ演出が設けられ、第１フリーズ演出によって中断されたゲームを当該ゲームとしたときに、第１フリーズ演出の終了条件を満たすと当該ゲームの進行を再開して回胴の回転が始動し、遊技者により停止手段が操作されると回胴の回転が停止する回胴式遊技機であって、表示制御手段は、第１フリーズ演出を実行する場合において、始動手段の操作に応じた特定情報の表示の開始を第１フリーズ演出が終了するまで延期し（図１９におけるＴ２〜Ｔ９の期間）、当該ゲームの終了（図１９におけるＴ１４のタイミング）によって停止手段の操作に応じた特定情報の表示を終了させる。
これにより、本変動中にのみ表示手段を用いた特定情報の表示制御が実行されるため、本変動中であるか否かを更に識別しやすい回胴式遊技機を提供することができる。
【０１５７】
尚、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば、上記では、ＡＴ抽選を演出制御基板４２が実行する例を挙げたが、主制御基板４０が実行してもよい。
【０１５８】
また、上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は複数の図柄が表示された複数の回胴を備えた回胴式遊技機に広く好適に適用できる。
【符号の説明】
【０１５９】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
２４Ａ、２４Ｂ…７セグメントＬＥＤ
２４ａ…第１ＬＥＤ
２４ｂ…第２ＬＥＤ
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５４ｒ…ロータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｂ…ＲＯＭ
８０ｃ…ＲＡＭ
【図１】
2016154737.tif 000003
【図２】
2016154737.tif 000004
【図３】
2016154737.tif 000005
【図４】
2016154737.tif 000006
【図５】
2016154737.tif 000007
【図６】
2016154737.tif 000008
【図７】
2016154737.tif 000009
【図８】
2016154737.tif 000010
【図９】
2016154737.tif 000011
【図１０】
2016154737.tif 000012
【図１１】
2016154737.tif 000013
【図１２】
2016154737.tif 000014
【図１３】
2016154737.tif 000015
【図１４】
2016154737.tif 000016
【図１５】
2016154737.tif 000017
【図１６】
2016154737.tif 000018
【図１７】
2016154737.tif 000019
【図１８】
2016154737.tif 000020
【図１９】
2016154737.tif 000021
【図２０】
2016154737.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成27年11月17日(2015.11.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４９】
上述した各種遊技状態の説明においては、図１４Ａ及び図１４Ｂを用いて説明したように、「通常遊技状態」はメダルをメダル投入口１２に投入してから回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとし、「遊技待機状態」は回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してからメダルをメダル投入口１２に投入までとしている。しかし、これ以外のタイミングで「通常遊技状態」と「遊技待機状態」との遊技状態の遷移が行われてもよい。
例えば、図２０Ａに示すように、「通常遊技状態」は、遊技者がスタートレバー１７を操作してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止するまでとされ、「遊技待機状態」は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してからスタートレバー１７を操作するまでとされてもよい。
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２０】
2016154737.tif 000023