(57)【要約】【課題】複数のユーザが仮想空間内でコミュニケーションを取るシステムにおいて、アバタパーツを選択してアバタを作成することによって、友好関係や相互依存関係等のユーザ間の関係性を検出してクラスタリングすることができる仮想空間提供システムを提供する。【解決手段】サーバ装置と複数の端末装置がネットワークを通じて接続されたシステムであって、サーバ装置に記憶された複数のアバタパーツに基づいてユーザパーソナリティ情報を算出し、当該ユーザパーソナリティ情報に基づいてユーザをクラスタリングして１または複数のグループを作成する。【選択図】図４
2016153925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、
前記端末装置において、ユーザが選択した１または複数の画像パーツに設定された画像パーツ情報に基づき、前記ユーザのユーザパーソナリティを決定する
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記画像パーツがアバタを構成するアバタパーツであり、
前記端末装置において、前記アバタパーツの１または複数を前記ユーザが選択することにより、前記ユーザが仮想空間内にアバタを作成できる
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記ユーザパーソナリティに基づいて、複数のユーザ間のクラスタリングを行う
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
ユーザが１または複数の画像パーツを選択し、
前記選択された画像パーツを特定する情報を請求項１〜３のいずれかに記載のサーバ装置へ送信し、
前記ユーザパーソナリティ、または、前記クラスタリングに基づくグループリストを前記サーバ装置から受信する
ことを特徴とする端末装置。
【請求項５】
端末装置とサーバ装置がネットワークを介して接続され、
前記サーバ装置が、前記端末装置においてユーザが選択した１または複数の画像パーツに設定された画像パーツ情報に基づき、前記ユーザのユーザパーソナリティを決定する
ことを特徴とする処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネット上の仮想空間に複数のアバタを登場させて、ユーザ同士でコミュニケーションをとることができる仮想空間提供システム及びサーバ装置に関する。また、当該仮想空間において、複数のユーザで同時に同じ映像や音声等のマルチメディアコンテンツを視聴でき、それらの複数のユーザに対して広告主が適切な広告コンテンツを提供できるシステム及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のユーザがインターネットを介して同時に参加することのできるロールプレイングゲーム等のネットワークゲームが普及している。
【０００３】
この種のネットワークゲームでは、サーバにより、ユーザがアクセス可能なネットワーク上に仮想的な空間が生成され、当該仮想空間内で、各ユーザが自分自身を象徴するアバタを作成、設定し、当該アバタを操作しながら仮想的にユーザ同士でコミュニケーションをとることのできるシステムが準備される。
【０００４】
そうしたコミュニケーションシステムにおいては、現実の世界では知り合うことが難しい物理的に遠方のユーザとも同じ仮想空間上で出会い、会話等を楽しむことができるが、多数のユーザの中からより効率よくコミュニケーション相手を見つけ出すことができるような仕組みが求められるため、ユーザのブログ情報を活用した嗜好共通性の検出（特許文献１）や、予めユーザの趣味情報や好みの商品情報等をアバタに登録できるようにしておき当該情報を交換可能にする（特許文献２）等といった技術が提案されている。
【０００５】
また、他のユーザとのコミュニケーションをとりながら、映像や音声等のコンテンツをストリーミング視聴することが可能で、その際、当該視聴行動でコミュニケーショングループを形成するだけではなく、当該グループ毎に話題や参加資格等の属性を登録できるようにして、より細かいグループを選択可能にする技術（特許文献３）の提案もある。
【０００６】
さらに、仮想空間内のユーザに対してある広告主が広告を出そうとする場合に、ユーザ毎に付けられた固有の情報やアバタの行動履歴等の情報を分析して、マーケティング情報として活用する方法（特許文献４）も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第４８８４９１８号公報
【特許文献２】特開２０１２−２３０７０７号公報
【特許文献３】特開２００６−１０８９９６号公報
【特許文献４】特開２０１１−２１６０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前記従来技術では、各ユーザが仮想空間内や別途保有するブログ等において、積極的かつ明示的に自分自身の特徴やメッセージ等を予め入力したり、コミュニケーショングループ設置の際にその話題や参加資格を設定したりしておく必要がある。そのため、作業や設定が面倒で、各ユーザが既に認識している自分自身の表面的な特徴や意図的な内容しか準備、入力できなかった上に、その場その場で変化するような一時的な感情や気分を簡単に表現したり、サービスに反映させたりことは非常に困難であった。また、アバタに付与される情報も、ユーザのブログ情報も、グループ名に設定される情報も、主にユーザが入力したテキストベースの情報であるため、行動履歴情報の活用を追加したとしても、コミュニケーション相手を自動的に見つけ出す際に、ユーザ間の表面的意図的な共通性は検出可能だが、お互いの友好関係や相互依存関係等といった相性や関係性の検出は極めて困難であった。
【０００９】
本発明はこのような問題点に鑑み、ユーザによる煩わしい追加作業を必要とせず、気に入ったパーツを選択するという簡単な作業により、適時アバタを作成、編集するだけで、当該ユーザとの相性や友好関係等の任意の観点でユーザグループを適時抽出するが可能な、クラスタリング手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るサーバ装置は、端末装置とネットワークを介して接続されたサーバ装置であって、前記端末装置において、ユーザが選択した１または複数の画像パーツに設定された画像パーツ情報に基づき、前記ユーザのユーザパーソナリティを決定することを特徴としている。
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る端末装置は、ユーザが１または複数の画像パーツを選択し、前記選択された画像パーツを特定する情報を前記サーバ装置へ送信し、前記ユーザパーソナリティ、または、該ユーザパーソナリティに基づいて行われた、複数のユーザ間のクラスタリングに基づくグループリストを前記サーバ装置から受信することを特徴としている。
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る処理方法は、端末装置とサーバ装置がネットワークを介して接続され、前記サーバ装置が、前記端末装置においてユーザが選択した１または複数の画像パーツに設定された画像パーツ情報に基づき、前記ユーザのユーザパーソナリティを決定することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明により、ユーザの煩わしい追加作業を必要とせず、気に入ったパーツを選択するという一般的手法によるアバタの作成、編集作業だけで、当該ユーザとの相性や友好関係等の任意の観点でユーザグループを適時抽出することが可能な、クラスタリング手段を有するシステム提供ができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態で使用する端末サーバシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態で使用するサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態で使用する端末の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態における処理フローを示す図である。
【図５】本発明の実施形態におけるアバタ作成プロセスとユーザパーソナリティ算出プロセスの詳細な処理フローを示す図である。
【図６】本発明の実施形態におけるクラスタリングプロセスとグループ表示プロセスの詳細な処理フローを示す図である。
【図７】本発明の実施形態におけるフィルタリングプロセスの詳細な処理フローを示す図である。
【図８】本発明の実施形態における双方向コミュニケ−ションプロセスの詳細な処理フローを示す図である。
【図９】本発明の実施形態におけるアバタ編集時の端末表示画面例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態におけるソーシャル視聴時の端末表示画面例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態におけるグループソーシャル視聴時の端末表示画面例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態１におけるユーザパーソナリティ算出処理の詳細な処理フローを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態１におけるクラスタリング処理の詳細な処理フローを示す図である。
【図１４】本発明の実施形態１におけるアバタパーツ情報の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態１におけるユーザ管理情報の例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態２におけるアバタ色情報を用いた関連性の例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態２における性別が女性のユーザのアバタ平均色に対して、予め相性の良い男性のアバタ平均色の組合せ例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
（概要）
図１に示すように、本実施形態で使用する端末サーバシステム１００では、コンピュータやスマートフォン等の多数の端末装置３００ａ〜３００ｃが、ＬＡＮやＷＡＮ等の有線回線や、携帯電話網や無線ＬＡＮ等の無線回線を経由して、インターネット等のネットワーク１０１へ接続することが可能で、当該ネットワーク１０１を経由して、サーバ２００にアクセスすることができる。
【００１６】
サーバ２００は、端末装置３００からのユーザ要求に応じて、アバタパーツ選択によるアバタ編集機能、当該アバタの適切な配置と移動が可能な仮想空間提供機能、当該仮想空間内でマルチメディアコンテンツや広告コンテンツを視聴できるようにするコンテンツ配信機能、チャットやつぶやき等を入力、表示、共有する等のコミュニケーションプラットフォームを提供する機能、等を有する。
【００１７】
端末３００とサーバ２００は、ＨＴＴＰ（Hypertext Transfer Protocol），ＵＤＰ（User Datagram Protocol），ＲＴＳＰ（Real Time Streaming Protocol）等の通信方式を用いて、データの送受信を行うことができる。
【００１８】
端末３００は、サーバ２００から送られてくるＨＴＭＬファイル等で構成された仮想空間情報を受信し、ウェブブラウザ等のアプリケーションを用いて、液晶や有機ＥＬ等のディスプレイに仮想空間を表示する。さらに、放送波から放送コンテンツを受信したり、サーバ２００からマルチメディアコンテンツを受信したりして、仮想空間内の指定されたマルチメディアコンテンツ領域に動画を再生させる機能、ユーザの操作に応じて前記アバタの動きや、アバタ同士の会話等を適宜入力させたり表示したりする機能、サーバから広告コンテンツを受信して、仮想空間内の指定された広告コンテンツ領域に表示させる機能等を有する。
【００１９】
以下、本実施形態で使用するサーバ２００について、図を参照しながらさらに説明する。
【００２０】
本実施形態で使用するサーバ２００内部の要部構成について図２を参照しながら説明する。
（サーバ２００の構成）
図２に示すように、本実施形態で使用するサーバ２００は、処理動作を制御する制御部２０１、通信部２０２、記憶装置２０３を備えている。制御部２０１は、ＭＰＵ（Micro-Processing Unit）やＣＰＵ（Central Processing Unit）、もしくはそれらの組み合わせ等により構成され、図示していないが、基本入出力システム（ＢＩＯＳ）等が記憶されているリードオンリーメモリ（ＲＯＭ）や、プログラム領域とデータ領域を有するランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等が接続されている。また、通信部２０２は、インターネット等のネットワーク１０１を経由して、端末３００とのデータの送受信を行うものであり、ＬＡＮやＷＡＮ等の有線回線を使うものであっても、無線ＬＡＮや携帯電話網等の無線回線を使うものであってもよく、回線に応じて送受信したいデータを適切なＩＰパケットに変換し、ＩＰアドレス等の情報に基づいたパケットの送受信を行う。
【００２１】
記憶装置２０３は、ハードディスク、フラッシュメモリ（ＳＳＤ）、光ディスク、光磁気ディスク等のストレージであり、その中に、図２のように、仮想空間情報２０４、アバタパーツ情報２０５、ユーザ管理情報２０６、パーソナリティ算出アルゴリズム情報２０７、クラスタリングアルゴリズム情報２０８、マルチメディアコンテンツデータ２０９、広告コンテンツデータ２１０、コミュニケーション管理データ２１１等が格納されている。
【００２２】
また、記憶装置２０３には、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルに従って各種の情報やデータを送受信することが可能なＯＳ（Operating System）や、Apache等のウェブサーバアプリケーションソフトウェアのＡＰＩ（Application Programming Interface）群を利用するマルチメディアアプリケーションソフトウェアや、サーバ２００から端末３００にダウンロードされて端末３００のウェブブラウザ上で実行されるＪａｖａｓｃｒｉｐｔやＪａｖａ（登録商標）アプレット等が格納されている。
【００２３】
仮想空間情報２０４は、ＨＴＭＬ、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ、スタイルシート等のファイルで構成されており、端末３００のウェブブラウザによって解釈され、端末３００の表示手段上に仮想空間を表示させる。また、当該仮想空間情報２０４は、マルチメディアコンテンツを特定するＩＤや、仮想空間にアバタを参加させているユーザを特定するユーザＩＤ等と紐付けできるように記憶されたテーブル形式のデータを含み、マルチメディアコンテンツ毎、ユーザ毎の専用の仮想空間を表示させるようにしておくことができる。
【００２４】
アバタパーツ情報２０５は、詳しいデータ構造等は後述するが、ユーザが自分自身の分身として仮想空間に投影するアバタを作成、編集する際等に使用される情報で、アバタを構成する、髪型、目、シャツ、靴等の部分的な画像データ群が含まれる。
【００２５】
ユーザ管理情報２０６は、詳しいデータ構造等は後述するが、端末３００を操作、使用するユーザとそのユーザのアバタ、ユーザの性格や趣味等を表すパーソナリティデータ等を含む情報である。また、その場その場で視聴している放送コンテンツやマルチメディアコンテンツを特定するＩＤや、それらのコンテンツの視聴履歴、アバタの編集履歴、他のユーザとの会話履歴等を記録するようにしておいてもよいし、性別や出身地等のユーザ個人情報を登録できるようにしておいてもよい。さらに、ユーザ管理情報２０６に含まれる前記種々のデータに対して、公開可否や公開範囲等の情報を付すようにしておいてもよい。
【００２６】
パーソナリティ算出アルゴリズム情報２０７と、クラスタリングアルゴリズム情報２０８は、詳細は具体例を用いて後述するが、いずれもサーバ２００に蓄積された情報や通信部２０２を経由して入力された情報を用いて、パーソナリティ算出、クラスタリング処理を実行するためのプログラム、もしくは、当該プログラムが動作する際に参照する処理手順を示すような情報が含まれる。
【００２７】
マルチメディアコンテンツデータ２０９は、映像、音声、文字等のデータを単独、または複数含むように構成されたデータであり、ユーザ要求に応じて、端末３００へ送信され、端末３００の表示手段上で再生される。当該コンテンツデータ２０９は、放送局や番組制作会社等により準備された映像と音声のデータであっても、ユーザがビデオカメラやスマートフォン等で自ら撮影した映像や音声のデータ等であってもよいし、映像や音声、文字等をユーザが適宜選択し、組み合わせて取得、再生してもよい。また、特にＩＰＴＶやビデオオンデマンド等のサービスを提供するような場合、サーバ２００には非常に多数のマルチメディアコンテンツデータ２０９が記憶されることになるため、当該コンテンツデータ２０９は、番組単位や、シーン単位、映像、文字等のコンポーネント単位等で、各データを特定可能なＩＤ等が付してあることが好ましい。
【００２８】
広告コンテンツデータ２１０は、映像、画像、音声、文字等を単独、または複数含むように構成されたデータであり、広告主が予めサーバ２００に登録できるデータである。広告される商品やサービスに応じて、ターゲットとするユーザは広範囲だったり、ピンポイントだったり、様々な状況が想定されるが、後述するユーザパーソナリティ算出処理やクラスタリング処理のアルゴリズムに基づいて、ターゲットユーザを絞り込むことができるようなタグやメタデータ等を付加できるようにしておくことが好ましい。
【００２９】
コミュニケーション管理データ２１１は、文字、音声、映像、アバタの動作等を用いて、ユーザ同士が行うチャットや会話等のコミュニケーションを可能にするために必要となる管理データであり、例えば、発言毎に発言ＩＤを付し、当該発言をしたユーザＩＤ、当該発言の属性情報（特定ユーザへの返信なら相手のユーザＩＤ、特定チャットルーム内での発言ならチャットルームＩＤ、独り言なら「ａｌｌ」等）、発言自体を表す文字や音声のデータ、発言が入力された際の当該ユーザアバタの仮想空間内の位置（座標値等）情報や時刻（ＵＴＣ等）情報、発言された際にユーザが視聴していたマルチメディアコンテンツＩＤ等を含む。また、この際に、発言毎、もしくはチャットルーム毎に、発言を公開する範囲を指定できるようにしておくことが好ましい。
【００３０】
以下、本実施形態で使用する端末３００について、図を参照しながらさらに説明する。
【００３１】
本実施形態で使用する端末３００内部の要部構成について図３を参照しながら説明する。
（端末３００の構成）
図３に示すように、本実施形態で使用する端末３００は、処理動作を制御する制御部３０１、通信部３０２、ユーザ情報管理部３０３、コンテンツ処理部３０４、放送受信部３０５、表示部３０６、入力部３０７で構成されている。
【００３２】
制御部３０１と通信部３０２は、前記サーバ２００における制御部２０１、通信部２０２と同様であるため、詳細説明は省略する。
【００３３】
ユーザ情報管理部３０３は、サーバ２００に記憶されているユーザ管理情報２０６のうち、当該端末３００を使用するユーザに関するデータを記憶したり、当該データの変更履歴等を管理したりする部分であり、ハードディスク等の記憶装置で構成される。特に、１つの端末３００を複数のユーザが使用するような共用端末の場合、ユーザ個々のデータをＩＤ等でログイン情報と紐付けてユーザ情報管理部３０３で管理しておくことで、ログイン情報に基づいてユーザ毎に適切なデータや処理を選択することができるようになり、より好ましい。
【００３４】
コンテンツ処理部３０４は、少なくとも符号化された映像や音声データ等のデコード機能やウェブブラウザ機能を有し、放送から受信したコンテンツやサーバ２００から受信したマルチメディアコンテンツ２０９、また映像や音声を含む広告コンテンツ２１０を表示部３０６で表示する際に、コンテンツに応じてデコード方式を選択、実行したり、ＨＴＭＬファイルやＪａｖａｓｃｒｉｐｔ、スタイルシート等を解釈して適切な配置や動作をさせながら表示部３０６に表示させたりする。
【００３５】
放送受信部３０５は、放送波を経由して、映像や音声や文字等の放送コンテンツを受信する部分であり、アンテナ、チューナ、選局等の機能を有する。
【００３６】
表示部３０６は、液晶や有機ＥＬ等のディスプレイデバイスやそれらの駆動ドライバ等で構成され、制御部３０１を経由してコンテンツ処理部３０４から受け取ったコンテンツとその表示指示に従って、仮想空間やマルチメディアコンテンツ等をユーザに提示する。
【００３７】
入力部３０７は、ユーザからの指示を受信する部分であり、タッチパネル、リモコン、キーボードやマウス等で構成され、ユーザの入力インタフェース機能を有する。
（共通処理フロー）
次に、本実施形態における処理フローを図４〜図８を参照しながら説明する。
【００３８】
図４は、ユーザが仮想空間内でアバタを介して、他のユーザとコミュニケーションをしながら、放送コンテンツやマルチメディアコンテンツのソーシャル視聴を行う場合の、処理フロー全体を説明するための図である。
【００３９】
Ｓ１００において、まず、ユーザは、サーバ２００に記憶されたアバタパーツ情報２０５から個別パーツを選択することで、自分自身を表すアバタを作成したり、編集したりする。この際、ユーザは、アバタの作成、編集以外の点は特に意識することなく、自分の嗜好や審美眼、またはその時々の気分等に従って、パーツ選択を行うことができる。ただし、選択されたパーツや当該パーツの組合せ結果には、当該ユーザの個性や性格といったパーソナリティ情報が多かれ少なかれ暗示的に包含されている。
【００４０】
そこで、Ｓ２００において、後述するパーソナリティ算出処理をサーバ２００、もしくは端末３００で実行し、ユーザ管理情報２０６の中にパーソナリティデータを付加する。この作業とその結果は、当該ユーザに知らせるような設計にしてもよいし、何も知らせないような設計にすることも可能である。
【００４１】
Ｓ３００において、Ｓ２００で算出されたパーソナリティデータを活用し、当該データの類似性やデータ間の相性、関係性等を導き出す所定のクラスタリングアルゴリズムに基づき、仮想空間内の多数のユーザをいくつかのグループにクラスタリングし、抽出されたグループ名と当該グループに含まれるユーザＩＤのリストとその総数等を出力する。なお、これらのクラスタリング処理とクラスタリングアルゴリズム例の詳細は後述する。
【００４２】
Ｓ４００においては、クラスタリング結果として得られたグループ名と、当該グループにクラスタリングされたユーザＩＤやその人数等の情報を、端末３００の表示部３０６でユーザに提示し、ユーザが必要に応じて当該グループを選択できるようにする。この際、Ｓ３００より出力された結果を全て表示するようにしてもよいし、例えば、グループに含まれるユーザ数で並べ替えを行い、ユーザ数の多い順に、上位３グループまで表示する等の任意の表示用アルゴリズムを設定しておいてもよい。
【００４３】
Ｓ５００において、特定のグループをユーザが選択した際、当該グループにクラスタリングされた複数のユーザを抽出し、当該複数のユーザのＩＤに基づいて、それらのユーザのアバタや発言等を仮想空間内に表示させる。この際、当該グループに含まれる全てのユーザに関する情報を表示させてもよいし、端末３００の表示部３０６の表示容量（画素数等）や表示画面サイズ等に応じて、例えば、頻繁に発言しているユーザだけを表示したり、表示ユーザ数を予め２０名等を決めておいて、グループ内でランダムに選択された２０名のみを表示したり、といった任意の表示アルゴリズムを設定しておくこともできる。また、ユーザが発言する際に、２〜３名等の小グループでチャットルームを設定して、ユーザ同士の会話が簡単にできるようにしておくことも可能で、その場合、例えば、前記２０名等のグループユーザと当該ユーザの発言を表示する際、ユーザ単独のつぶやき等の発言表示に対しては「会話する」や「チャットする」、他ユーザが既に設置しているチャットルーム内の発言表示に対しては「会話に参加する」や「チャットルーム入場」等のユーザ行動の選択肢を表示することで、利便性を向上させることもできる。
【００４４】
Ｓ６００においては、Ｓ５００でユーザが他ユーザの特定の発言に対して「会話する」や「会話に参加する」等の選択をした場合に、サーバ２００に記憶されたコミュニケーション管理データ２１１の作成、参照、書き換え等を行いながら、当該他ユーザと、音声や文字等による双方向コミュニケーションができるようにする。
【００４５】
図５は、図４におけるアバタ作成プロセスＳ１００とユーザパーソナリティ算出プロセスＳ２００の詳細な処理フローを示す図である。
【００４６】
まず、Ｓ１０１において、ユーザが端末３００にログインを行い、当該ログイン情報に基づいてユーザと特定するユーザＩＤがサーバ２００へ送信される。当該ユーザＩＤが新規かどうかをサーバ２００が判断（Ｓ１０２）し、既存ユーザのＩＤであれば、ユーザ管理情報２０６から当該ＩＤの情報が抽出され、当該ユーザのアバタ構成情報が端末３００へ送信（Ｓ１０３）される。続いて、サーバ２００は、その時点で記憶されているアバタパーツ情報２０５を端末３００へ送信（Ｓ１０４）する。次に、端末３００では、アバタ構成情報を受信した場合は当該情報に基づいてアバタを表示するとともに、受信したアバタパーツ情報２０５に基づいてアバタパーツを表示（Ｓ１０５）し、ユーザによるアバタ編集が可能なようにする。当該アバタ編集の完了を判定（Ｓ１０６）した時点で、ユーザアバタ構成情報がサーバ２００へ送信（Ｓ１０７）される。サーバ２００は受信したユーザアバタ構成情報に基づいて、ユーザ管理情報２０６内の当該ユーザのユーザアバタ構成情報を更新（Ｓ１０８）する。この際、ユーザが新規である場合は、ユーザ管理情報２０６内に当該ユーザのＩＤを新たに設定して、当該ユーザの情報を作成し、その中に受信したユーザアバタ構成情報を追加する。また、端末３００上では、最終的なアバタの画像を表示（Ｓ１０９）する。
【００４７】
続いて、ユーザパーソナリティ算出プロセスＳ２００では、後述するユーザパーソナリティ算出処理を行った（Ｓ２０１）後、当該ＩＤのユーザ管理情報２０６におけるユーザパーソナリティ情報を新規に書き込むか、もしくは更新（Ｓ２０２）する。なお、ユーザパーソナリティ算出処理（Ｓ２０１）は、少なくともサーバ２００に記憶されているアバタパーツ情報２０５とユーザ管理情報２０６を利用するため、サーバ２００での処理実行が好ましく、その処理フローを例示したが、それらの必要な情報をサーバ２００から適宜取得しながら、端末３００でＳ２０１を実行するようにしてもよい。この場合は、算出されたユーザパーソナリティ情報を端末３００からサーバ２００へ送信した後、Ｓ２０２を行うとよい。
【００４８】
図６は、図４におけるクラスタリングプロセスＳ３００とグループ表示プロセスＳ４００の詳細な処理フローを示す図である。
【００４９】
まず、Ｓ３０１において、ユーザ操作により、視聴したいコンテンツが端末３００上で選択される。図示していないが、この際、現在放送受信が可能なコンテンツ群や、サーバ２００上に記憶されているマルチメディアコンテンツ２０９の情報群を、端末３００が受信して、例えば、リスト形式等でユーザに提示し、当該リストを見ながらユーザがコンテンツを選択できるようにすると好ましい。コンテンツが選択されると、当該コンテンツを特定するコンテンツＩＤがサーバ２００へ送信され、サーバ２００は記憶装置２０３に蓄積されたマルチメディアコンテンツ２０９と、ユーザ選択コンテンツとを照合（Ｓ３０２）し、コンテンツＩＤが一致すれば該当するマルチメディアコンテンツデータを、端末３００へストリーミング配信を開始（Ｓ３０３）する。次に、ユーザ管理情報２０６の中に含まれる、当該ユーザＩＤの視聴コンテンツＩＤ情報を更新（Ｓ３０４）する。また、記憶装置２０３から当該コンテンツＩＤと紐付けされた仮想空間情報２０４を抽出し、当該仮想空間情報を端末３００へ送信（Ｓ３０５）する。端末３００では、選択したコンテンツが放送コンテンツであればコンテンツ処理部３０４で適切なデコード処理を行い、サーバ２００のマルチメディアコンテンツ２０９であればコンテンツデータ取得の後適切なデコード処理を行い、当該コンテンツを表示（Ｓ３０６）する。また、端末３００は、サーバ２００から受信した仮想空間情報２０４に基づき、仮想空間表示（Ｓ３０７）を行う。一方、サーバ２００では、コンテンツＩＤに基づいて、ユーザ管理情報２０６における視聴コンテンツＩＤ情報に基づいて、当該コンテンツを視聴中の他のユーザを抽出し、その人数を算出、端末３００へ視聴者数データを送信（Ｓ３０８）する。端末３００はコンテンツ、仮想空間とともに、当該視聴者数を表示（Ｓ３０９）する。サーバ２００では、当該コンテンツを視聴中のユーザＩＤに基づくユーザ管理情報２０６を用いて、所定のクラスタリングアルゴリズムに基づくクラスタリング処理（Ｓ３１０）を行う。このクラスタリングアルゴリズムとクラスタリング処理の詳細に関しては、具体例とともに後述する。なお、本例では、視聴コンテンツを選択して、当該コンテンツに紐付いた仮想空間を抽出する例を示したが、ユーザが端末３００上で、サーバ２００が記憶している仮想空間情報２０４の中から気に入った仮想空間を選択するようにしてもよい。
【００５０】
続いて、グループ表示プロセスＳ４００では、前記クラスタリングプロセスにおいてサーバ２００が算出したクラスタリング結果のうち、１または複数のグループ名と当該グループにクラスタリングされたユーザＩＤリストの情報を用いて、グループリストを作成し端末３００へ送信（Ｓ４０１）する。端末３００では、受信したグループリスト情報を表示（Ｓ４０２）する。この際、必要に応じて、グループリスト情報から表示に用いるグループ名や人数等の情報を適宜取捨選択するようにしてもよい。
【００５１】
図７は、図４におけるフィルタリングプロセスＳ５００の詳細な処理フローを示す図である。
【００５２】
まず、Ｓ５０１において、前記グループ表示プロセスＳ４００で端末３００上に表示されたグループリストから、ユーザがいずれかのグループを選択したかどうか判断し、選択された場合に当該グループのグループ名等の情報がサーバ２００へ送信され、サーバ２００は当該グループに含まれるユーザＩＤを前記クラスタリング処理Ｓ３１０の結果から抽出し、当該ユーザＩＤに対応するユーザ管理情報２０６をグループユーザ情報として端末３００へ送信（Ｓ５０２）する。端末３００は受信したグループユーザ情報を用いて、１または複数のユーザに対応するアバタを仮想空間内に表示（Ｓ５０３）する。一方、サーバ２００は、当該選択されたグループにおけるコミュニケーション管理データ２１１から、当該グループに含まれるユーザＩＤに対応する発言と当該発言が行われたチャットルームＩＤ等の情報を抽出し、当該チャットルームＩＤやユーザ発言データを端末３００へ送信（Ｓ５０４）する。端末３００は当該受信データに基づいてグループユーザの発言や動作等を表示（Ｓ５０５）し、さらに、当該発言の属性（特定のチャットルーム内での発言か、単独のつぶやきか、等）に基づき、当該発言の表示タイミングや表示位置に対応させて、例えば、当該発言への返答を促す「会話する」ボタンや当該チャットルームへの参加を促す「会話に参加」ボタン等を表示（Ｓ５０６）する。
【００５３】
図８は、図４における双方向コミュニケ−ションプロセスＳ６００の詳細な処理フローを示す図である。
【００５４】
Ｓ６０１において、前記Ｓ５０６のボタン選択により、チャットに参加（特定チャットルームに入室）したどうかの判断を行い、参加（入室）の場合は、当該チャットルームＩＤがサーバ２００へ送信される。サーバ２００は、受信したチャットルームＩＤに基づいて、コミュニケーション管理データ２１１から当該チャットルームに紐付けられた発言ＩＤと当該発言ＩＤに対応するユーザＩＤを抽出し、当該ユーザＩＤに基づいてユーザ管理情報２０６から当該チャットルームに参加しているユーザ情報を抽出（Ｓ６０２）し、端末３００へ送信する。端末３００では、受信した参加者ユーザ情報に基づいて、対応するアバタを表示（Ｓ６０３）し、かつ、端末３００を利用中のユーザが発言を入力できるような入力フォームを表示（Ｓ６０４）する。ユーザが何かコメントを当該入力フォームから入力した場合、入力された発言データはサーバ２００へ送信され、サーバ２００のコミュニケーション管理データ２１１における発言管理データの更新や登録（Ｓ６０５）が行われた後、当該チャットルームＩＤを用いて発言ＩＤを抽出（Ｓ６０６）し、当該発言ＩＤに係るユーザ発言データが端末３００へ送信される。端末３００は、受信したユーザ発言データに基づいてチャットルームに参加しているユーザの発言を表示（Ｓ６０７）する。これにより、仮想空間内のチャットルームにおいて、ユーザは、自分自身のアバタと発言を端末３００の表示部３０６で確認しながら、当該チャットルームに参加している他のユーザのアバタや発言も確認することができるようになる。
【００５５】
以上のシステム構成と処理フローからわかるように、本実施形態により、ユーザは、単に自分自身のアバタを、アバタパーツの選択により作成、編集する作業を行うだけで、例えば、数万人のユーザが同時に同じコンテンツを視聴しているような放送コンテンツ等を他のユーザと同時に視聴する場合であっても、ユーザのパーソナリティ情報に基づいて適度な人数にクラスタリングされたいくつかのグループを選択することで、そのグループ内のメンバー（アバタ）や発言等を確認できたり、また、そのグループに参加して独り言をつぶやいたり、さらにそのグループ内の少人数メンバーとチャットルーム等で会話をしたりすることが可能となる。
（端末表示画面例）
図９〜図１１は、前記処理フローのいくつかの特徴的な時点における、端末３００の表示部３０６に表示される端末表示画面例を示した図である。
【００５６】
図９はアバタ編集時の端末表示画面例を示す図であり、図５におけるＳ１０５の時点でのアバタ編集画面９００の例である。この時点では、自分自身のアバタをアバタ表示領域９０１で確認しながら、パーツ表示領域９０２に表示される、サーバ２００からＳ１０４で受信したアバタパーツ情報２０５により、各アバタパーツを選択することができる。なお、図９の画面例が示すように、ユーザは、当該画面９００上でアバタパーツを選択する際、基本的には、アバタパーツ情報２０５に含まれるパーツ毎の画像データを確認しながら、各アバタパーツの選択を行う。言い換えると、本発明のシステムにおいては、アバタパーツ情報２０５をユーザに提示する際、各パーツの画像データと分類を示すデータは活用するが、各アバタパーツ情報に含まれるパーツ毎の特徴等が記載された情報を、ユーザに明示的に提示しなくてもよい。
【００５７】
図１０は、ソーシャル視聴時の端末表示画面例を示す図であり、図６におけるＳ４０２の時点でのソーシャル視聴画面１０００の例である。図６での図示は省略したが、当該ソーシャル視聴画面１０００の中に、アバタ作成プロセスＳ１００へ戻るためのアバタ編集ボタン１００６を表示しておくことも可能で、それによって、その場その場の気分に応じて、ユーザが自分のアバタの衣服等のアバタパーツを変更、編集することが容易になる。また、例えば、図１０の例ように、広告コンテンツを表示するための領域１００２をソーシャル視聴画面１０００の中に確保しておくことで、例えば、コンテンツ表示領域１００１に表示されるコンテンツのスポンサーや当該コンテンツに関連が深い商品を取り扱っている広告主が、当該コンテンツに紐付けた形で、広告コンテンツを端末３００上に表示させることが容易となる。
【００５８】
図１１は、グループソーシャル視聴時の端末表示画面例を示す図であり、図７におけるＳ５０６の時点でのグループソーシャル視聴画面１１００の例である。例えば、この画面１１００の例が示す通り、コンテンツ表示領域１００１とともに、クラスタリングされたグループメンバーのアバタとその発言等が特定領域１１０３に表示されるため、コンテンツを視聴しながらグループメンバーとコミュニケーションをとることが容易となる。また、前記「会話する」や「会話に参加」のボタンは、メンバーのアバタや発言の位置に対応して特定領域１１０４に示すように、発言表示中のアバタのすぐ下等に表示されるため、「会話する」のボタンを選択することで、特定メンバーの発言に対する反応や発言を入力したり、「会話に参加」のボタンを選択することで、特定メンバーが設置しているチャットルームに参加したりすることが容易にできるようになる。なお、当該ボタンを選択して、発言の入力を行った場合には、サーバ２００が管理しているコミュニケーション管理データに当該発言を特定できる発言ＩＤを付してデータが登録される際に、選択されたボタンに対応するチャットルームＩＤ等の情報が属性情報として付与されることが好ましい。
【００５９】
以下、具体的なクラスタリングアルゴリズム例を参照しながら、ユーザパーソナリティ算出処理Ｓ２０１とクラスタリング処理Ｓ３１０における、より詳細な処理フローと、当該処理フローで活用される、アバタパーツ情報２０５、ユーザ管理情報２０６に関して、図を参照しながら、より詳細に説明する。なお、以下の例における、ユーザパーソナリティ算出処理Ｓ２０１とクラスタリング処理Ｓ３１０は、前記の通り、サーバ２００の制御部２０１で行われることが好ましいが、同じ処理が端末３００の制御部３０１で行われても問題ない。例えば、ネットワーク１０１の環境等の影響でサーバ２００と端末３００の間の通信速度が遅くなっているような状況においては、端末３００での処理の方が好ましい場合もあるため、サーバ２００や端末３００の送受信レスポンス速度等により、ネットワーク１０１のトラフィックの状況を監視し、当該処理をサーバ２００で実施するか、端末３００で実施するか切り替えられるようにすることもできる。
【実施例１】
【００６０】
本発明の実施例として、アバタパーツ毎に当該パーツの特徴を表すキーワードをメタデータとして付与しておき、それらのキーワードをアバタ単位で集計することで、ユーザパーソナリティを算出して、パーソナリティデータを作成し、当該パーソナリティデータに基づいて、ユーザのクラスタリングを行うクラスタリングアルゴリズムの例を示す。
（ユーザパーソナリティ算出処理）
図１２は、実施形態１におけるユーザパーソナリティ算出処理Ｓ２０１の詳細な処理フローを示す図である。
【００６１】
Ｓ７０１において、まず、ユーザ管理情報２０６に含まれるユーザのアバタ構成情報を用いて、ユーザに選択された複数のアバタパーツＩＤを抽出する。
【００６２】
Ｓ７０２において、抽出されたアバタパーツＩＤに基づき、アバタパーツ情報２０５に含まれる、アバタパーツＩＤ毎に予め付与されたキーワードを抽出し、ユーザに選択された複数のアバタパーツＩＤにおいて、キーワードと当該キーワードの抽出頻度を集計する。例えば、アバタパーツのうち、ある髪型パーツには「スポーティ」と「キュート」のキーワードが付与されており、別の髪型パーツには「スポーティ」と「エレガント」が付与されているとする。ユーザがアバタの編集を行って、選択された全てのもしくは一部のアバタパーツから特に「スポーティ」や「キューティ」といったキーワードが多く抽出されたとすると、当該ユーザに対して当該アバタ編集時点で集計されるデータは、例えば、「スポーティ：８３％」、「キューティ：７５％」等のようなデータとなる。
【００６３】
Ｓ７０３において、当該抽出されたキーワードに関して、抽出頻度に基づくランキングを作成する。前記の例であれば、「１位：スポーティ：８３％」、「２位：キューティ：７５％」等のようなデータとなる。
【００６４】
従って、本実施形態１においては、ユーザパーソナリティ算出処理Ｓ２０１の結果としては、抽出されたキーワードとその抽出頻度が、例えば、頻度の高い順番にランキングされたデータが出力されることとなる。
（クラスタリング処理）
図１３は、実施形態１におけるクラスタリング処理Ｓ３１０の詳細な処理フローを示す図である。
【００６５】
Ｓ８０１において、ユーザ管理情報２０６に含まれる視聴コンテンツＩＤに基づいて、Ｓ８０１の時点で同一のコンテンツを視聴しているユーザを抽出する。
【００６６】
Ｓ８０２において、当該抽出された複数ユーザのユーザ管理情報から、各ユーザのパーソナリティデータを取得する。前述の通り、本実施形態１の場合、当該パーソナリティデータは、キーワードとその抽出頻度を含むデータである。
【００６７】
Ｓ８０３において、予め決められたクラスタリングアルゴリズム情報２０８を取得する。当該クラスタリングアルゴリズム情報２０８には、当該アルゴリズムにより抽出されるグループの名称と、当該クラスタリング処理の手順が記載されたプログラムやスクリプト等が含まれる。例えば、グループ名が「似てるかも」に対応するアルゴリズムとして「各ユーザのキーワードランキング情報のうち、最も抽出頻度の高いキーワードと最も抽出頻度の低いキーワードの両方が一致するユーザを抽出する」や、グループ名「好相性」に対応するアルゴリズムとして「ユーザのキーワードランキング情報のうち、上位から３番目のキーワードが共通するグループメンバーを抽出し、当該キーワードの抽出頻度の数値が近い（抽出頻度が２５％に対して、例えば２０％〜３０％の）複数のユーザをさらに抽出する」等の具体的なクラスタリングアルゴリズムが考えられ、クラスタリングアルゴリズム情報２０８には当該処理を実施するプログラムファイル名等が指定されている。
【００６８】
Ｓ８０４において、当該アルゴリズムに基づいて、ユーザのクラスタリングを行い、グループ名と当該グループに含まれるユーザＩＤリストを抽出し、当該グループ名とユーザＩＤリストのデータがクラスタリング処理の結果として出力される。
【００６９】
以上、本実施形態１におけるユーザパーソナリティ算出処理Ｓ２０１とクラスタリング処理Ｓ３１０によって、ユーザが自身のアバタをアバタパーツ情報２０５から選択して作成、編集するだけで、様々な関係性に基づく他のユーザグループのレコメンドを受け取ることが可能となる。また、本実施形態１からわかる通り、前記クラスタリングアルゴリズムは、様々な基準（グループ名）でそれぞれに特色のあるアルゴリズムを予め設定しておくことができるため、新たなアルゴリズムが設定される度に、ユーザは新たなクラスタリング結果を受信できるため、例えば、同一のコンテンツを何度も視聴する場合等においてもユーザを飽きさせることなく、常に新たなコミュニケーション相手が発見できるといったサービス価値を提供できるようになる。
【００７０】
さらに、当該ユーザに対して広告を提示したい広告主にとっては、当該広告を効率よく提示することが可能となる。例えば、自動車の広告を出したい広告主の場合、前述の通り、自動車に関連のあるコンテンツがコンテンツ表示領域１００１に表示されている際に、広告コンテンツ表示領域１００２に自動車関連の広告コンテンツを表示させている場合、ユーザが「似てるかも」のクラスタリングを要求し、かつ、クラスタリングされたグループメンバーの「最も抽出頻度の高いキーワード」が「スポーティ」であれば、同様に「スポーティ」のキーワードをメタデータに持つような別の自動車関連の広告コンテンツを広告コンテンツデータ２１０から抽出して表示領域１００２に表示することによって、当該広告コンテンツにより大きな興味を持つユーザグループに対して、広告コンテンツを効率よく提示することが可能となる。
【００７１】
なお、本実施形態においては、図６に示した処理フロー例と同様に、予めユーザがコンテンツを選択した後、クラスタリング処理を行う例に関して詳述したが、ユーザがコンテンツを特に何も視聴せずに仮想空間での多ユーザとのコミュニケーションのみを行う場合には、前記Ｓ８０１の処理を行わずに、Ｓ８０２以降をクラスタリング処理Ｓ３１０と定義することで、前記と同様のクラスタリング処理を実施することができる。
【００７２】
また、本実施形態では、前記の通り、アバタパーツ毎に付与されたキーワードを活用してパーソナリティデータを抽出する例を示したが、同様のキーワードを、視聴コンテンツのタグ等のメタデータや、電子番組ガイドに含まれる情報等に付与しておいたり、当該情報から抽出して活用したりすることもできる。この場合、例えば、ユーザ管理情報２０６に含まれる視聴コンテンツＩＤや一定期間における視聴コンテンツ履歴等の情報を蓄積しておき、活用することで、さらにユーザのパーソナリティを詳細に算出することが可能となる。
【００７３】
以下、本実施形態１において、サーバ２００に記憶されているアバタパーツ情報２０５とユーザ管理情報２０６に関して、図を参照しながらより具体的に説明する。
（アバタパーツ情報）
図１４は、本実施形態１におけるアバタパーツ情報２０５の例を示す図である。
【００７４】
アバタパーツ情報２０５には、少なくともパーツＩＤ、１または複数の分類、画像、キーワードが含まれる。パーツＩＤは各アバタパーツを特定するもので、例えば、ＰＴ００５８等のようなアルファベットと数字等で構成される。分類は、当該パーツがアバタのどの部分に対応するものかを示すためのものであり、例えば、頭部や右腕等の記し方ができる。なお、この分類情報は、図９で示したように、ユーザによるアバタ編集時に、各パーツを端末３００上に表示する際に利用することで、ユーザの編集作業の利便性を向上させることができる。画像は、各パーツの画像そのものであり、例えばＰＴ００５８．ｊｐｇ等のように画像ファイル名で記すことができる。キーワードは、当該パーツの特徴を表すような、１または複数の任意の単語であり、例えば、「スポーティ」や「キュート」、「強い」、「暗い」等のような形容詞を登録することができる。なお、当該アバタパーツ情報２０５は、パーツ毎に予めパーツを作成した者等が作成して、登録しておくことができるものである。
（ユーザ管理情報）
図１５は、本実施形態１におけるユーザ管理情報２０６の例を示す図である。
【００７５】
ユーザ管理情報２０６は、ユーザに対して、特定のサービスが提供される場合に、当該サービスを利用するユーザを管理するために、サーバ２００もしくは各端末３００上に記憶されるものであり、一般的に、ユーザ名や性別、出身地等の個人情報を、ユーザ本人による入力で登録できるものである。本実施形態１においても、同様の個人情報を活用しながら、サービス提供を行うことができるが、ここでは、それらの一般的なユーザ情報とその活用に関する説明は省略し、本実施形態１において特徴となる部分のみ説明する。
【００７６】
本実施形態１におけるユーザ管理情報２０６は、少なくともユーザＩＤ、視聴コンテンツＩＤ、アバタ構成、パーソナリティの各情報を含む。ユーザＩＤは、各ユーザを特定するためのものであり、例えば、ＪＰ２５６３７８等のようなアルファベットと数字等で構成される。視聴コンテンツＩＤは、ユーザが仮想空間内で放送コンテンツやマルチメディアコンテンツを選択する度に更新される、当該コンテンツを特定するための情報である。例えば、ＴＶ＿ｃｈ４＿Ｔｎｅｗｓ５等のように、当該コンテンツが放送受信か否か（ＴＶ）や、放送の場合であればチャンネル情報（ｃｈ４）や、ユーザが選択した時刻に放送されているコンテンツ名（Ｔｎｅｗｓ５）等の情報を含むことができる。放送コンテンツであれば、番組単位で当該番組を特定するコード番号が付されている場合もあるため、当該コード番号を視聴コンテンツＩＤとして活用することも可能である。アバタ構成には、前記アバタパーツ情報２０５で説明したパーツＩＤを活用することが可能で、ユーザが現在選択している複数のアバタパーツのパーツＩＤを記すことができる。パーソナリティは、図５に記載のユーザパーソナリティ算出処理Ｓ２０１で出力されるパーソナリティデータを、ユーザＩＤに紐付けて記憶されるものであり、本実施形態１においては、図１３に示した通り、クラスタリングアルゴリズムで抽出されるグループ名と、当該グループにクラスタリングされたユーザＩＤのリストが含まれる。当該結果データを図１５内に直接記載することも可能だが、クラスタリングアルゴリズムは複数活用することができる上に、クラスタリングアルゴリズムによっては、出力される結果データの種類や数等が変化することも考えられるため、例えば、Ｐｓｎ２５６３７８＿０５６２．ｃｓｖ等のように、２次元の配列情報形式で保存しておくことが可能な、ｃｓｖ等の形式のファイル名を記すことができるようにしておくとよい。この場合、ユーザＩＤを特定できる情報やクラスタリングアルゴリズム（本例の場合、例えば、Ａｌｇ０５６２．ｊｓ等）を特定できる情報がファイル名に含まれていることが好ましい。
【実施例２】
【００７７】
本発明の別の実施例として、アバタパーツに特にキーワード等のメタデータを付与しなくても、例えば、アバタパーツ毎に当該パーツの画像に用いられている色情報（色相、明度、彩度等）を算出し、当該色情報をアバタ単位で集計したり、アバタ単位の平均を求めたりして、ユーザの特徴を表すパーソナリティデータを作成し、当該パーソナリティデータに基づいて、ユーザのクラスタリングを行うような、クラスタリングアルゴリズムも活用できる。
【００７８】
本実施形態２の場合のクラスタリングアルゴリズムとしては、例えば、まず、ユーザ管理情報２０６におけるアバタ構成情報よりアバタパーツのＩＤを抽出した後、当該アバタパーツ毎に当該パーツを構成する色情報をＲＧＢやＣＩＥＬＡＢ色空間の座標として算出し、さらに、当該パーツ色情報からアバタ単位の平均色情報を算出して、ユーザ管理情報２０６におけるパーソナリティとして記憶させることができる。その後、各ユーザの色情報を用いて所定のアルゴリズムに基づき、比較、照合してクラスタリングを行うが、ここで、各ユーザの色情報を当該ユーザの嗜好や性格等の特徴情報（パーソナリティデータ）ととらえることで、単に共通性だけでなく、様々な関連性を基にクラスタリングを行うことが可能となる。例えば、図１６は、本実施形態２におけるアバタ色情報を用いた関連性の例を示す図であり、この図１６の関連性を予め決めておくことで、アバタの平均色が「黄色」のユーザに対して、「紫色」や「水色」の他のユーザをクラスタリングし、グループ名を「依存関係」としたり、アバタの平均色が「赤色」のユーザに対して、「緑色」の他のユーザをクラスタリングし、グループ名を「あこがれ」としたり、アバタの平均色が「水色」のユーザに対して、「紺色」や「緑色」の他のユーザをクラスタリングし、グループ名を「友好関係」としたり、といったクラスタリング処理を行うことが可能となる。
【００７９】
また、前記のように、ユーザ管理情報２０５に性別情報を含むようにしておいて、かつ、当該ユーザのアバタの平均色情報と組み合わせたようなクラスタリングも可能である。例えば、図１７は、性別が女性のユーザの各アバタ平均色に対して、予め相性の良い男性のアバタ平均色の関連性の例を示した図である。例えば、性別が女性のユーザのアバタ平均色が「赤色」の場合に、性別が男性で当該アバタ平均色が「青色」や「白色」の他のユーザをクラスタリングし、グループ名を「好相性な男性」とする等の処理が可能となる。
【００８０】
さらに、図１６や図１７に示すアバタ色情報の相関関係は、色名を用いた関係性を示しているが、これらを一般的なマンセル表色系やＲＧＢ、ＸＹＺ、ＣＩＥＬＡＢ等の表色系等の数値を含む色データに変換しておくことで、ユーザとユーザとの関係性を導き出す際に、ある程度の幅を持たせることができ、出力されるグループメンバーの数を適宜調整することもできるようになる。例えば、前述の「赤色」のユーザに対して「緑色」の他のユーザをクラスタリングする例であれば、「緑色」を表す（Ｒ，Ｇ，Ｂ）＝（０，２５６，０）に相当する他のユーザを抽出するが、その際に、例えば、抽出されるユーザが数名しか居ない等の場合に、グループメンバー数が２０名になるまで前記「緑色」のＲＧＢデータに数値的に近い他のユーザを抽出するようなアルゴリズムにしておいてもよい。
【００８１】
同様に、図１６や図１７においては、色情報における色相に関係する数値のみを活用しているが、アバタ平均色として算出される色情報における彩度や明度に相当する数値を併せて活用してもよい。例えば、前述のアバタ平均色が「水色」のユーザに対して「紺色」や「緑色」の他のユーザをクラスタリングする際、「水色」の彩度と明度を考慮して、「紺色」や「緑色」のユーザ抽出の後に、それぞれの彩度と明度を比較して、彩度と明度が同程度のユーザをさらに抽出するようにしてもよい。
【００８２】
また、パーツの色を活用したクラスタリングアルゴリズムの他の例として、色を用いた各種の心理テスト手法を応用することも可能である。例えば、アバタパーツ毎の色度情報とともに、当該色度情報が、ユーザのアバタにおいてどのような位置に配置されているかという情報も活用することで、「カラー・ピラミッド・テスト」と呼ばれる心理テストの手法を用いることが可能である。当該テストでは、色の選択とその配置パターン等によって、例えば、ユーザの「情動性と自我機能」や「情緒安定性、感受性や反応性、情緒的成熟度、適応力、内向・外向」等を診断可能であるため、この場合のクラスタリングアルゴリズム例としては、例えば、グループ名を「好相性」としておいて、「内向」の程度と「外向」の程度が同程度の結果を持つユーザをクラスタリングする、といったことも可能である。
【００８３】
以上からわかる通り、ユーザは、多数の他のユーザの中から自分で相性の良さそうなユーザを探す等の煩わしい作業を行うことなく、本システムのサービスを受けるために最低限必要な作業として、自分が気に入ったアバタパーツを選択しながら自分自身のアバタを作成するだけで、自分自身と好相性や友好関係等といった他のユーザグループのレコメンドをシステムから受け取ることができるようになる。
【実施例３】
【００８４】
前記実施形態においては、仮想空間上で、ユーザがアバタパーツを選択して自分自身のアバタを作成し、他のユーザとコミュニケーション等をとるための仮想空間提供システムの例を記載したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、仮想空間提供システムにおいて、ユーザは必ずしもアバタを作成する必要はなく、仮想空間上に部屋や庭等を自分用に作成したり、または、他のユーザが作成したアバタや部屋や庭等を評価できるようにしたり、することで当該情報に基づいて、ユーザのパーソナリティを決定するようにしてもよい。具体的には、仮想空間上の部屋を作成する際に、予め準備された、壁、床、家具、ドア、窓、ラグ、カーテン等の画像パーツを選択するようにし、図１４に示すようなキーワードをパーツ毎に予め設定したり、もしくは、図１６や図１７に示すような平均色をパーツ毎に算出したり、することが可能なプロセスと、当該選択された１つまたは複数のパーツ情報に基づいてユーザパーソナリティを決定するプロセスと、を有するシステム構成により、ユーザはパーツを選択するだけで、自分自身と好相性や友好関係等といった他のユーザグループのレコメンドをシステムから受け取ることができるようになる。同様に、ユーザが自分用のパーツを選択するだけでなく、他のユーザが選択したパーツやその組み合わせに対して「いいね」等の評価をすることができるような構成にしておくことにより、その情報と各パーツに基づく情報とを組み合わせて、当該ユーザのパーソナリティ決定を行うことも可能である。
【実施例４】
【００８５】
前記実施形態においては、ユーザが、他のユーザとコミュニケーション等をとるための仮想空間提供システムの例を記載したが、本発明はこれにも限定されるものではない。すなわち、必ずしも仮想空間が提供される必要はなく、ユーザが他のユーザとネットワーク経由で会話やチャットを行う際に、絵文字やスタンプ等の画像パーツを選択できるようにしたり、ユーザが自分の日記やつぶやきやブログ等をネットワーク上に設置、記載する際に、ブログパーツや背景画像、それらの配置や絵文字等を選択するようにしたり、してもよい。より具体的には、ユーザが、少なくとも画像を含むパーツやその組み合わせを、他のユーザと共有できるようなシステムにおいて、会話、チャット、日記、つぶやき、ブログ、写真共有等の行為を行う場合に、その中でユーザが予め準備された画像パーツを選択できるようにしておき、図１４に示すようなキーワードをパーツ毎に予め設定したり、もしくは、図１６や図１７に示すような平均色をパーツ毎に算出したり、することが可能なプロセスと、当該選択された１つまたは複数のパーツ情報に基づいてユーザパーソナリティを決定するプロセスと、を有するシステム構成によって、ユーザは、特に自身のパーソナリティを意識することなく、会話等を楽しんでいる際に、パーツを選択するだけで、自分自身と好相性や友好関係等といった他のユーザグループのレコメンドをシステムから受け取ることができるようになる。また、この場合においても、ユーザが、他のユーザのブログや写真等の画像パーツに対して、「いいね」等の評価を与えることができるような構成にしておくことで、さらに、その情報を組み合わせて、当該ユーザのパーソナリティ決定を行うことも可能である。
【実施例５】
【００８６】
以上の実施形態において、ユーザが、コミュニティ等を含むソーシャルネットワークに参加して、他のユーザとコミュニケーションをとったり、気に入った画像等の情報を共有したり、する行動とその行動を支援するアプリケーションに関する例を記載したが、本発明における手法の応用例は、他のユーザ行動やアプリケーションにおいても同様に考えることが可能である。例えば、ユーザが、PCを用いてプレゼンテーションや文書やグラフ等の資料を作成する際、予め準備された、様々な色や形の図形パーツ等を選択して、当該資料を構成する場合において、前記実施形態と同様に、各パーツに対して、図１４に示すようなキーワードをパーツ毎に予め設定したり、もしくは、図１６や図１７に示すような平均色をパーツ毎に算出したり、することが可能なプロセスと、当該選択された１つまたは複数のパーツ情報に基づいてユーザパーソナリティを決定するプロセスと、を有するシステム構成を準備することによって、ユーザは、特に自身のパーソナリティを意識することなく、各種のパーツを選択するだけで、資料作成の後に、ソーシャルネットワークに参加した際、自分自身と好相性や友好関係等といった他のユーザグループのレコメンドをシステムから受け取ることができるようになる。同様の応用例は、他にも考えることが可能で、例えば、文書の修正や校正等を行う際に、どのような色、形の付箋やマーカを選択するか、その際に用いるフォントやその色は何を選択するか、等の情報も、ユーザパーソナリティ決定プロセスに活用可能だし、地図を用いたアプリケーションを利用する際に、マーカとしてどのような色や形のパーツを選択するか、また、カメラを用いたモバイル機器等のアプリケーションにおいて、どのような変形ツールや色変換、デコレーションパーツの選択を行うか等の情報を活用することも可能である。
【００８７】
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成や処理フローはこの実施形態記載の例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も特許請求の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００８８】
１００…端末サーバシステム、１０１…ネットワーク、２００…サーバ、３００…端末、９００…アバタ編集画面、９０１…アバタ表示領域、９０２…アバタパーツ表示領域、１０００…ソーシャル視聴画面、１００１…コンテンツ表示領域、１００２…広告表示領域、１００３…仮想空間表示領域、１００４…視聴者数表示領域、１００５…グループリスト表示領域、１００６…アバタ編集ボタン、１１００…グループソーシャル視聴画面、１１０３…グループユーザのアバタと発言表示領域、１１０４…チャット等参加ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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