(57)【要約】【課題】時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機の演出制御手段は、時間を計時する計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたときに、所定期間に亘って継続する特別演出を開始させる特別演出制御手段と、当該特別演出の結果として、複数の結果のうちいずれかの結果を報知する結果演出（例えば、勝利演出）を決定して実行させる結果演出制御手段と、結果演出に後続して、その後の遊技の状況を示唆する示唆演出を実行させることが可能である示唆演出制御手段とを有する。そして、示唆演出制御手段は、上記示唆演出として、互いに異なる遊技の状況を示唆する複数の示唆演出（例えば、大当り遊技中の昇格や、大当り）のうち、いずれか１つの遊技の状況を示唆する示唆演出を選択して実行させる。【選択図】図２１
2016077460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じた演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
時間を計測する計時手段と、
前記計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記条件判定手段による判定結果が肯定である場合に、所定期間に亘って継続する特別演出を開始させる特別演出制御手段と、
当該特別演出の結果として、複数の結果のうちいずれかの結果を報知する結果演出を決定して実行させる結果演出制御手段と、
前記結果演出に後続して、その後の遊技の状況を示唆する示唆演出を実行させることが可能である示唆演出制御手段とを有し、
前記示唆演出制御手段は、
前記示唆演出として、互いに異なる遊技の状況を示唆する複数の示唆演出のうち、いずれか１つの遊技の状況を示唆する示唆演出を選択して実行させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（例えば、パチンコ遊技機）の中には、計時手段（リアルタイムクロック）を内蔵し、リアルタイムクロックが出力する時間情報（時刻信号）に基づいて演出態様を変更するものがある（例えば、特許文献１）。具体的には、特許文献１では、内部時計（リアルタイムクロック）の時刻データに基づいて、遊技店の閉店時刻までの時間が管理され、遊技店閉店までの残り時間が演出表示画面中に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３５７７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記したように、リアルタイムクロックを備えるパチンコ遊技機においては、時間情報に基づいた演出を実行することが可能であるものの、当該時間情報を用いたことにより遊技の興趣性を高める演出を必ずしも実現できているとはいえなかった。また、パチンコ遊技機では、常に遊技者の興味を惹く、より斬新な演出が求められている。これは、時間情報に基づいて演出を実行する場合でも同様であり、そのため、遊技者の興味を惹く、より斬新な、時間情報に基づいた演出が求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、遊技の進行に応じた演出を演出実行手段（６、７、８等）に実行させる演出制御手段（４００）と、時間を計測する計時手段（４０４）と、計時手段による計時結果が所定の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段（４００）とを備える。そして、演出制御手段は、条件判定手段による判定結果が肯定である場合に、所定期間に亘って継続する特別演出を開始させる特別演出制御手段（４００）と、当該特別演出の結果として、複数の結果のうちいずれかの結果を報知する結果演出（例えば、図２１の（Ａ４）、図２２の（Ｅ４）に示す勝利演出）を決定して実行させる結果演出制御手段（４００）と、結果演出に後続して、その後の遊技の状況を示唆する示唆演出を実行させることが可能である示唆演出制御手段（４００）とを有し、示唆演出制御手段は、上記示唆演出として、互いに異なる遊技の状況を示唆する複数の示唆演出（例えば、図２１の（Ａ５）に示す大当り遊技中の昇格や、図２２の（Ｅ５）に示す大当り）のうち、いずれか１つの遊技の状況を示唆する示唆演出を選択して実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの一例を示す模式図
【図７】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図８】普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図
【図９】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図１２】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１５】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１６】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１８】通常状態または時短状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図
【図１９】大当り遊技状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図
【図２０】客待ち状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図
【図２１】本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機１において一斉演出が実行される例を示す説明図
【図２２】本実施形態に係る複数のパチンコ遊技機１において一斉演出が実行される例を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（後述する通常状態、時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球８個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。なお、本実施形態における遊技状態については、後に詳述する。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、時間情報（例えば現時点の日付や時刻）を計測する。ＲＴＣ４０４は、遊技機１に電源７００（後述する図６参照）からの電力が供給されているときには、この電力によって動作し、遊技機１への電力の供給が遮断されているときには、遊技機１に内蔵されている内部バッテリ（不図示）から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ４０４は、遊技機１への電力の供給が遮断されても時間情報を計測し続けることができる。なお、詳しくは後述するが、このＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報に基づいて、複数の遊技機１において同時に同一の演出（一斉演出）が開始される。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／５０：低確率は１／３００）に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり（例えば１０／１０：低確率は１／１０）、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとして、電サポ状態かつ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなるため、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、上記した遊技状態以外に、非遊技状態として客待ち状態がある。具体的には、大当り遊技状態ではない場合において、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されておらず、かつ実行されていない状態になってから、規定時間（例えば３０秒）が経過すると、客待ち状態に移行し、客待ち状態であることを示すデモ演出が実行される。
【００５４】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を用いて説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が２５％であり、大当りＢの当選確率が５０％であり、大当りＣの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が７５％であり、大当りＢの当選確率が２５％である。
【００５５】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）が開始される。１Ｒにおいて、大入賞口２３に遊技球が８個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒと同様に大入賞口２３が開放されてから閉鎖されて２Ｒが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１２回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。
【００５６】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計６回のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。なお、本実施形態においては、大当りＡに当選した場合に、大当りＢに当選したかのような大当り遊技演出（ラウンド演出）が実行されることがある（以下、この大当りＢに当選したかのように見せかける大当りＡのことを昇格当りということがある）。この昇格当りに係る大当り遊技が実行されると、大当りＢに当選した場合の最終ラウンド（昇格当りの前半の最終ラウンド；６Ｒ）において、昇格演出が実行され、その後、７Ｒ以降のラウンド（７Ｒ〜１２Ｒ）が継続される。このような昇格演出を実行することで、６Ｒの大当りＢであると思った遊技者に対して意外感を与えることができる。
【００５７】
大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば６回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。
【００５８】
なお、上記したいずれの大当り遊技であっても大当り遊技が終了した後には、その遊技状態は、大当たり遊技が終了してから７８回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が７８回実行されて表示器４に特別図柄が７８回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確／時短状態に制御される。つまり、本実施形態における遊技機１のゲーム構成は、いわゆるＳＴ機として構成される。
【００５９】
次に、図６を用いて、複数の遊技機１が設置された、パチンコホールにおける遊技システムについて説明する。図６は、複数の遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図６に示されるように、パチンコホールには、上記した遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各遊技機１は、共通の電源ラインを介して電源７００と電気的に接続される。このため、各遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で電源７００の電源を投入する（電源７００から電源の入力信号を各遊技機１に送信する）ことで、１つの島に設置された複数の遊技機１を一斉に起動させることができる。このため、まず、パチンコホールに初めて導入された複数の遊技機１を、１つの島に設置して一斉に起動させることにより、同じタイミングでＲＴＣ４０４に電源を供給することができる。したがって、ＲＴＣ４０４は同じタイミングで時間の計測を開始することができ、いったん時間の計測を開始したＲＴＣ４０４は、その後、パチンコホールの営業が終了して、遊技機１への電源の供給が遮断されても内部バッテリで動作することにより時間の計測を継続するため、１つの島に設置された複数の遊技機１の各ＲＴＣ４０４は、他のＲＴＣ４０４との間で同期を取って（ずれることなく）時間の計測を行うことができる。後に詳述するが、本実施形態における遊技機１は、このような起動方法を利用して時間の計測を開始したＲＴＣ４０４の時間情報を用いて、同じ島に設置された全ての遊技機１において、同じタイミングで一斉に同じ演出（一斉演出）を開始することができる。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００６１】
［メイン制御部の主要動作］
図７は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図７を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００６２】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００６３】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を用いて後に詳述する。
【００６４】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００６５】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を用いて後に詳述する。
【００６６】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。図８は、普通図柄処理に関する処理の一例について説明するための図である。図８に示すように、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態（通常状態）では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００６７】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１２及び図１３を用いて後に詳述する。
【００６８】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図８に示すように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００６９】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００７０】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００７１】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を用いて説明する。
【００７２】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７３】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２７に移る。
【００７４】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００７５】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００７６】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２６に移る。
【００７７】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。その後、処理はステップＳ２７に移る。
【００７８】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００７９】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８０】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ３０に移る。
【００８１】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ３０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ３１に移る。
【００８２】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ３０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かやリーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ５７及びＳ５８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ３２に移る。
【００８３】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ３１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。その後、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。なお、ステップＳ２６でセットされた第１保留数増加コマンド及びステップＳ３２でセットされた第２保留数増加コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって、演出制御部４００に送信される。
【００８４】
［特別図柄処理］
図１０は、図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を用いて、図７のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００８５】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００８６】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００８７】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００８８】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ３０によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００８９】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、ステップＳ６５に移る。
【００９０】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２４によって取得された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９１】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９２】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【００９３】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、非時短状態で制御されているときには、図１１を用いて後述するＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、時短状態で制御されているときには、図１１を用いて後述するＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【００９４】
図１１は、非時短状態（通常状態）および時短状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図１１に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、演出を交えて大当り抽選結果を報知する報知演出の実行時間と等しい。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という。図１１の（１）に示すように、ＴＳ１は、非時短状態で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して報知演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／３００であり、この１／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２０／３００であり、この２０／３００のうち、それぞれ１／３の確率で「３０秒」「６０秒」「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）報知演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は２７９／３００であり、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、報知演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。次に、図１１の（２）に示すように、ＴＳ２は、時短状態において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される点で異なる。但し、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率１／３００から高確率１／５０に上昇されている（遊技状態が高確状態に制御されている）ときには、大当り用変動時間テーブルが使用される確率は６／３００であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は１５／３００である。以上のように、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
【００９５】
説明は図１０に戻り、ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９６】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１又はＴＳ２）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【００９７】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【００９８】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図７のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【００９９】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１００】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた報知演出停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０２】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１０３】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。これらのオープニングコマンドは図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０４】
ステップＳ６５において、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。ここで、客待ちコマンドとは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態（ステップＳ５３でＮＯ、かつステップＳ５５でＮＯ）であることを、演出制御部４００に通知するコマンドである。また、図１０のフローからわかるように、客待ちコマンドがセットされる際には、報知演出開始コマンドはセットされない。したがって、報知演出の観点でいえば、客待ちコマンドは、報知演出が実行されていない（例えば装飾図柄が変動表示されずに停止表示されている）ことを通知するコマンドともいえる。なお、この客待ちコマンドは、図７のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。
【０１０５】
［大入賞口処理］
図１２及び図１３は、図７のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ６における大入賞口処理について、図１２及び図１３を用いて説明する。
【０１０６】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１０８】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１０９】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１２」または「６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターン（長開放パターン、瞬間的開放パターン等）を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１１０】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１１１】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１１２】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のラウンド演出の実行を指示するラウンド開始コマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたラウンド開始コマンドは、図７のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、ラウンド開始コマンドには、大当りＡ〜Ｃのいずれの大当り遊技に基づくラウンドであるかという情報、および各大当り遊技におけるラウンド回数のうち何回目のラウンドであるかという情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１３】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１１４】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１１５】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１７】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１１８】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図５に示す大当りＡまたは大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技の場合には、２９．５秒の開放制御時間が経過したか否かを判定し、図５に示す大当りＣに当選した場合に実行される大当り遊技の場合は、０．１秒の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「８」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣ場合）が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が８個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから８個の遊技球が入賞することなく２９．５秒（大当りＡ、Ｂの場合）、または０．１秒（大当りＣの場合）が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１２１】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
図１３のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１２３】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図７のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１２４】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１２のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１２６】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図７のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
［演出制御部による演出制御処理］
図１４〜図１７は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１４〜図１７を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４〜図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４〜図１７のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１２８】
まず、図１４のステップＳ１０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が所定の条件を満たしたか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４の時間情報に基づいて、現在の時刻が例えば１２：００であるか否かを判定する。なお、所定の条件としては、どのような条件であってもよいが、例えば現在の時刻が１２：００、１３：００、１４：００、…のように１時間おきの時刻であるものとしてもよい。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１２９】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、モードフラグをＯＮにする。ここで、モードフラグとは、ＯＮである場合には現在のモードが通常モードとは異なる特別モードであることを示し、ＯＦＦである場合には現在のモードが通常モードであることを示すフラグであり、ＲＡＭ４０３に格納される。なお、本実施形態において、特別モードである場合には、通常モードの際に実行される通常演出（後述する通常報知演出、通常オープニング演出、通常ラウンド演出、通常エンディング演出、通常デモ演出）とは異なる特別演出（後述する特別報知演出、特別オープニング演出、特別ラウンド演出、特別エンディング演出、特別デモ演出）が実行される。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１３０】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して一斉演出を開始して処理を終了する。なお、一斉演出は、時間情報に基づいて実行される演出であり、前述したようにパチンコホールにおいて１つの島に設置された複数の遊技機１では、各ＲＴＣ４０４が計測する時間情報は同期がとられている。このため、ステップＳ１０１で判定される所定の条件を複数の遊技機１の間で同一にしておく（例えば、同じ１２：００にしておく）ことで、すべての遊技機１において一斉演出を同時に開始させることができる。この一斉演出の内容については後述するが、一斉演出は少なくとも所定時間（例えば３秒）継続して実行される。具体的には、ＣＰＵ４０１が画像音響制御部５００等に一斉演出ではない他の演出をすでに指示していた場合や、一斉演出の指示後に他の演出の指示をした場合であっても、少なくとも３秒間は一斉演出が実行されるように、他の演出を上書きする。なお、この処理の詳細については、図１８〜図２０を用いて後述する。
【０１３１】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２６及びＳ３２参照）。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１３２】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、保留数加算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算し、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。また、ＣＰＵ４０１は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出し、保留増加コマンドの種別（第１保留増加コマンド又は第２保留増加コマンド）毎にＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１０６に移る。
【０１３３】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（図示せず）を１つ増加表示させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ増加表示させる。なお、前述したように、この保留増加コマンドには、特別図柄抽選の結果を示す事前判定情報が含まれている。従って、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報に基づいて、例えば、特別図柄抽選に対する当選の期待度（信頼度）を示唆するように保留表示の態様を変化させる先読み保留予告演出を実行してもよい。その後、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１３４】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ここで、先読み予告演出とは、特別図柄の変動表示に伴う報知演出において、この報知演出よりも後に実行する報知演出で大当りが報知されることを示唆する（期待させる）演出である。例えば、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数が１以上であるか否かを判定して１以上であると判定した場合、直近のステップＳ１０５の処理でＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１３５】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出の内容を決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、報知演出において特定のキャラクタ画像を表示する内容の先読み予告演出を決定する。その後、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１３６】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、特別図柄の変動表示に伴う報知演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その報知演出開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１０に移る。
【０１３７】
ステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ５９でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１５のステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１６のステップＳ１４１に移る。
【０１３８】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、後述する図１５のステップＳ１２６又はＳ１２７の処理で実行開始した報知演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知して、処理を終了する。
【０１４０】
説明は図１５に移り、図１５のステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ１１０で受信した報知演出開始コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１４１】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１４２】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１で取得した設定情報の条件を満たす特別報知演出パターンの中から１つの演出パターンを抽選等によって選択する。具体的には、本実施形態では、ステップＳ１２１で取得した設定情報の条件（大当りしたか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等）を満たす多数の報知演出の演出パターンとして、特別報知演出用の特別報知演出パターンと、通常報知演出用の通常報知演出パターンとが用意されている。ここで、特別報知演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行される報知演出であり、通常報知演出とは、通常モード時（非特別モード時）に一斉演出とは関連付けられずに実行される報知演出である。なお、特別報知演出の詳細については後述する。このようにして、ＣＰＵ４０１は、設定情報の条件を満たす多数の報知演出の演出パターンの中から特別報知演出パターンの１つを選択する。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１４３】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１で取得した設定情報の条件を満たす多数の報知演出の演出パターンの中から通常報知演出パターンの１つを選択する。その後、処理はステップＳ１２５に移る。
【０１４４】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１で解析した報知演出開始コマンドに基づいて実行されるべき報知演出が、図１４のステップＳ１０８での先読み予告演出の実行対象に決定された報知演出であるか否かを判定する。つまり、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１４５】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２３またはステップＳ１２４で選択した演出パターンに基づいて、先読み予告演出を含まない報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４６】
一方、ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２３またはステップＳ１２４で選択した演出パターンに基づいて、また、先読み予告演出（特定のキャラクタ画像等）を付加して、先読み予告演出を含む報知演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１４７】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、保留数減算処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算し、第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、ＲＡＭ４０３に格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。その後、処理はステップＳ１２９に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、保留表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が、第１特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（例えば、現在特別図柄の変動表示中であることを示す保留画像）を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。同様に、ＣＰＵ４０１は、報知演出開始コマンドの設定情報に含まれている第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報が第２特別図柄抽選が実行されたことを示す場合、画像音響制御部５００に指示して画像表示部６に最も早く表示されている第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像を１つ消化（削除）させる。そして、その他の保留画像が表示されている場合には、それらの保留画像を順次移動させる。そして、処理を終了する。
【０１４９】
説明は図１６に移り、図１６のステップＳ１４１において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６４の停止中処理においてＲＡＭ１０３にセットされ、図７のステップＳ９の出力処理によって送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４７に移る。
【０１５０】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４１で受信したオープニングコマンドを解析する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが大当りＡ〜大当りＣのいずれの大当り遊技に係るものであるかを判別する処理や、大当りＡに係る大当り遊技である場合には、昇格当りであるか（つまり、昇格演出を行うために大当りＢに係る大当り遊技が実行される場合のオープニングを行うか）否かを判定する処理等を行う。その後、処理はステップＳ１４３に移る。
【０１５１】
ステップＳ１４３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１４５に移る。
【０１５２】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４２で解析したオープニングコマンドの情報に基づいて、条件を満たす特別オープニング演出パターンの中から１つの演出パターンを抽選等によって選択する。具体的には、本実施形態では、ステップＳ１４２で解析されたオープニングコマンドの情報（大当りＡ〜Ｃのいずれの大当り遊技であるかの情報、大当りＡの大当り遊技である場合に昇格当りであるか否かの情報）を満たすオープニング演出の演出パターンとして、特別オープニング演出用の特別オープニング演出パターンと、通常オープニング演出用の通常オープニング演出パターンとが用意されている。ここで、特別オープニング演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行されるオープニング演出であり、通常オープニング演出とは、通常モード時（非特別モード時）に一斉演出とは関連付けられずに実行されるオープニング演出である。なお、特別オープニング演出の詳細については後述する。このようにして、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすオープニング演出の演出パターンの中から特別オープニング演出パターンの１つを選択する。その後、処理はステップＳ１４６に移る。
【０１５３】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４２で解析したオープニングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすオープニング演出の演出パターンの中から通常オープニング演出パターンの１つを選択する。その後、処理はステップＳ１４６に移る。
【０１５４】
ステップＳ１４６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４４またはステップＳ１４５で選択したオープニング演出パターンに基づいて、オープニング演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１４７において、ＣＰＵ４０１は、図１２のステップＳ６０７においてＲＡＭ１０３にセットされ、図７のステップＳ９の出力処理によって送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１４７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１４８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１７のステップＳ１６１に移る。
【０１５６】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４７で受信したラウンド開始コマンドを解析する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ラウンド開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるラウンドが大当りＡ〜大当りＣのいずれの大当り遊技に基づくラウンドであり、かつ、そのラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを判別する処理等を行う。その後、処理はステップＳ１４９に移る。
【０１５７】
ステップＳ１４９において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１４９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５０に移る。
【０１５８】
ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４０１は、通常ラウンド演出を開始する。具体的には、本実施形態では、ステップＳ１４８で解析されたラウンド開始コマンドの情報（大当りＡ〜Ｃのいずれの大当り遊技に基づくラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを示す情報）を満たすラウンド演出の演出パターンとして、特別ラウンド演出用の特別ラウンド演出パターンと、通常ラウンド演出用の通常ラウンド演出パターンとが用意されている。ここで、特別ラウンド演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行されるラウンド演出であり、通常ラウンド演出とは、通常モード時（非特別モード時）に一斉演出とは関連付けられずに実行されるラウンド演出である。なお、特別ラウンド演出の詳細については後述する。このようにして、ＣＰＵ４０１は、ラウンド開始コマンドの情報に基づいて、条件を満たすラウンド演出の演出パターンの中から通常ラウンド演出パターンの１つを選択して、当該通常ラウンド演出パターンに基づいて、通常ラウンド演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４０１は、昇格当りの前半の最終ラウンドであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４８で解析されたラウンド開始コマンドの情報に基づいて、昇格当りの大当り遊技に基づくラウンドのうち前半の最終ラウンドである第６Ｒ（すなわち、大当りＢの大当り遊技の最終Ｒ）目であるか否かを判定する。ステップＳ１５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５２に移る。
【０１６０】
ステップＳ１５２において、ＣＰＵ４０１は、最終ラウンドであるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４８で解析されたラウンド開始コマンドの情報に基づいて、大当りＡ〜Ｃの各大当り遊技に基づくラウンドの最終ラウンド（例えば大当りＡの大当り遊技に基づくラウンドの場合には第１２Ｒ目）であるか否かを判定する。ステップＳ１５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５４に移る。
【０１６１】
ステップＳ１５３において、ＣＰＵ４０１は、保留された第２特別図柄抽選の中に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数が１以上である場合に、当該保留された第２特別図柄抽選の抽選結果を事前に判定し、大当りＡまたは大当りＢに当選しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、第２特別図柄抽選が第１特別図柄抽選よりも優先して実行されるため、保留された第１特別図柄抽選は、その抽選結果が大当りであったとしても、大当り終了直後に、この第１特別図柄抽選が実際に実行されるとは限らない（つまり、第１特別図柄抽選の保留が消化されるとは限らない）。このため、本実施形態では、先に必ず消化される、保留された第２特別図柄抽選の中に大当りがあるか否かを判定することにしている。また、保留された第２特別図柄抽選の中に大当りＣに当選しているものがある場合に、このことが後述するステップＳ１５６の処理によって報知されると、遊技者は大当り（つまり、出玉がある大当りＡまたは大当りＢ）であることを期待してしまう。しかし、実際には出玉がないことになるので遊技者を落胆させてしまうことになる。したがって、本実施形態では、保留された第２特別図柄抽選の中に大当りＡまたは大当りＢに当選しているか否かを判定することにして、大当りＣに当選しているか否かは判定しないことにしている。ステップＳ１５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１５６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１５５に移る。
【０１６２】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１４８で解析されたラウンド開始コマンドの情報（大当りＡ〜Ｃのいずれの大当り遊技に基づくラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを示す情報）に基づいて、条件を満たすラウンド演出の演出パターンの中から特別ラウンド演出パターンの１つを選択して、当該特別ラウンド演出パターンに基づいて、特別ラウンド演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１５５において、ＣＰＵ４０１は、特別ラウンド演出パターンのうち、敗北演出を示すラウンド演出パターンを選択し、当該ラウンド演出パターンに基づいて、特別ラウンド演出のうち敗北演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。このことにより、保留された第２特別図柄抽選の中に大当りがないことが示唆される。
【０１６４】
一方、ステップＳ１５６において、ＣＰＵ４０１は、特別ラウンド演出パターンのうち、勝利演出を示すラウンド演出パターンを選択し、当該ラウンド演出パターンに基づいて、特別ラウンド演出のうち勝利演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。このことにより、ステップＳ１５１でＹＥＳの場合には、当該ラウンドで終了せずに次のラウンドが継続されること（つまり、昇格当りであること）が示唆され、ステップＳ１５３でＹＥＳの場合には、保留された第２特別図柄抽選の中に大当りがあること（つまり、保留内連荘であること）が示唆される。
【０１６５】
説明は図１７に移り、図１７のステップＳ１６１において、ＣＰＵ４０１は、図１３のステップＳ６１８においてＲＡＭ１０３にセットされ、図７のステップＳ９の出力処理によって送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６７に移る。
【０１６６】
ステップＳ１６２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１６１で受信したエンディングコマンドを解析する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、エンディンググコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるエンディングが大当りＡ〜大当りＣのいずれの大当り遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。その後、処理はステップＳ１６３に移る。
【０１６７】
ステップＳ１６３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１６３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１６４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１６５に移る。
【０１６８】
ステップＳ１６４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１６２で解析したエンディングコマンドの情報に基づいて、条件を満たす特別エンディング演出パターンの中から１つの演出パターンを抽選等によって選択する。具体的には、本実施形態では、ステップＳ１６２で解析されたエンディングコマンドの情報（大当りＡ〜Ｃのいずれの大当り遊技であるかの情報）を満たすエンディング演出の演出パターンとして、特別エンディング演出用の特別エンディング演出パターンと、通常エンディング演出用の通常エンディング演出パターンとが用意されている。ここで、特別エンディング演出とは、特別モード時に一斉演出に関連付けられて実行されるエンディング演出であり、通常エンディング演出とは、通常モード時（非特別モード時）に一斉演出とは関連付けられずに実行されるエンディング演出である。なお、特別エンディング演出の詳細については後述する。このようにして、ＣＰＵ４０１は、エンディングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすエンディング演出の演出パターンの中から特別エンディング演出パターンの１つを選択する。その後、処理はステップＳ１６６に移る。
【０１６９】
ステップＳ１６５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１６２で解析したエンディングコマンドの情報に基づいて、条件を満たすエンディング演出の演出パターンの中から通常エンディング演出パターンの１つを選択する。その後、処理はステップＳ１６６に移る。
【０１７０】
ステップＳ１６６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１６４またはステップＳ１６５で選択したエンディング演出パターンに基づいて、エンディング演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１６７において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技の演出中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等により実行されている演出の情報に基づいて、現在大当り遊技の演出中（具体的には、オープニング演出、エンディング演出、およびラウンド演出のいずれかの演出中）であるか否かを判定する。ステップＳ１６７での判定がＹＥＳの場合、処理を終了し、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７１に移る。
【０１７２】
ステップＳ１７１において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ６５においてＲＡＭ１０３にセットされ、図７のステップＳ９の出力処理によって送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１７１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７５に移る。
【０１７３】
ステップＳ１７２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１７２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７４に移る。
【０１７４】
ステップＳ１７３において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグをＯＦＦにする。その後、処理はステップＳ１７４に移る。
【０１７５】
ステップＳ１７４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始して、処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１７５において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１７５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１７６に移る。
【０１７７】
ステップＳ１７６において、ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計測中であるか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１７４の処理が実行されることにより、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が計測されている場合には、この経過時間はＲＡＭ４０３に記憶されている。したがって、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された経過時間の情報に基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間を計測中であるか否かを判定する。ステップＳ１７６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７７に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１７７において、ＣＰＵ４０１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間を経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４０２に予め設定されて記憶された設定時間の情報と、ステップＳ１７４の処理で計測が開始され、ＲＡＭ４０３に記憶された経過時間の情報とに基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間（例えば３０秒）を経過したか否かを判定する。ステップＳ１７７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１７８に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１７８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１７４の処理で計測が開始された、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を終了する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、経過時間のＲＡＭ４０３への記憶を終了し、記憶された経過時間の情報をリセットする。その後、処理はステップＳ１７９に移る。
【０１８０】
ステップＳ１７９において、ＣＰＵ４０１は、通常デモ演出を開始して、処理を終了する。具体的には、本実施形態では、客待ち状態であることを示すデモ演出として、特別デモ演出用の特別デモ演出パターンと、通常デモ演出用の通常デモ演出パターンとが用意されている。ここで、特別デモ演出とは、特別モード時の客待ち状態において、一斉演出に関連付けられて実行されるデモ演出であり、通常デモ演出とは、通常モード時（非特別モード時）の客待ち状態において、一斉演出とは関連付けられずに通常時に実行されるデモ演出である。なお、特別デモ演出の詳細については後述する。このように、ＣＰＵ４０１は、特別デモ演出パターンと通常デモ演出パターンのうち、通常デモ演出パターンを選択して、当該通常デモ演出パターンに基づく通常デモ演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。
【０１８１】
ステップＳ１８０において、ＣＰＵ４０１は、一斉演出が開始されてから所定時間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４を用いて、ステップＳ１０３の処理により一斉演出が開始されてからの経過時間が所定時間（３秒）を経過したか否かを判定する。ステップＳ１８０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８１に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１８１において、ＣＰＵ４０１は、特別デモ演出を実行中であるか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等により実行されている演出の情報に基づいて、現在特別デモ演出を実行中であるか否かを判定する。ステップＳ１８１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１８２に移る。
【０１８３】
ステップＳ１８２において、ＣＰＵ４０１は、特別デモ演出パターンと通常デモ演出パターンのうち、特別デモ演出パターンを選択して、当該特別デモ演出パターンに基づく特別デモ演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。その後、処理はステップＳ１８３に移る。
【０１８４】
ステップＳ１８３において、ＣＰＵ４０１は、特別デモ演出が開始されてから規定時間（例えば２０秒）が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＴＣ４０４により計測された時間情報を用いて、ステップＳ１８２の処理により特別デモ演出が開始されてからの経過時間が規定時間（２０秒）を経過したか否かを判定する。ステップＳ１８３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１８４に移り、この判定がＮＯの場合、処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１８４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に格納されたモードフラグをＯＦＦにする。その後、処理はステップＳ１８５に移る。
【０１８６】
ステップＳ１８５において、ＣＰＵ４０１は、特別デモ演出から通常デモ演出に切り替えて、通常デモ演出を実行する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、通常デモ演出パターンを選択して、当該通常デモ演出パターンに基づく通常デモ演出を画像音響制御部５００等に指示して実行する。そして、処理を終了する。
【０１８７】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的動作について、図１８〜図２２を用いて具体的に説明する。本実施形態では、遊技機１に備わるＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報に基づいて、特定の時刻（例えば１２：００）に、特定の同一の演出（一斉演出）が開始されると同時にモードが特別モードに移行し、一斉演出の終了後に特別モードの演出が実行される。また、この一斉演出が開始されたときの遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、客待ち状態とが少なくとも存在する。そして、本実施形態では、一斉演出が開始されたときの遊技機１の遊技状態に応じて、特別モードにおける演出の態様が異なる。以下に、図１８〜図２０を用いて、各遊技状態において、一斉演出が開始されてから実行される特別モードにおける演出について説明する。また、図２１、図２２を用いて、複数の遊技機１において実行される一斉演出について説明する。
【０１８８】
［各遊技状態における特別モードの演出］
図１８は、通常状態または時短状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図であり、図１９は、大当り遊技状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図であり、図２０は、客待ち状態において、一斉演出が開始される場合の一例を示す模式図である。
【０１８９】
［通常状態または時短状態における特別モードの演出］
まず、図１８を用いて、通常状態または時短状態の遊技状態において、一斉演出が開始される場合について説明する。図１８の（１）の例では、通常モード（非特別モード）において、変動時間が８秒の特別図柄の変動開始に伴って開始された通常報知演出が２秒間実行されたときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる（図１４のステップＳ１０２、Ｓ１０３）。このとき、すでに実行されている通常報知演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常報知演出が終了するまで（つまり、６秒間）継続される。そして、この通常報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）が保留されている場合（つまり、客待ちコマンドを受信しない場合）、次の特別図柄の変動開始に伴って、次の報知演出が実行される（図１４のステップＳ１１０でＹＥＳ）。そして、次の報知演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっている（図１５のステップＳ１２２でＹＥＳ）ので、次の報知演出では特別報知演出が開始される（図１５のステップＳ１２３）。そして、特別モードは、報知演出を実行中（図１４のステップＳ１０９でＹＥＳ）である場合、または、報知演出開始コマンドを受信する（図１４のステップＳ１１０でＹＥＳ）場合には継続される（モードフラグがＯＮのままである）ので、特別報知演出は、特別図柄抽選が保留されている限り継続して実行される。なお、一斉演出としては、例えば特定のキャラクタ（自キャラクタと敵キャラクタ）同士の対決を示唆する演出が実行される。また、特別報知演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、「ハズレ」を報知する特別報知演出の場合には、例えば、キャラクタの対決結果として自キャラクタが敗北する「敗北演出」や、敵キャラクタが逃走する「逃走演出」が実行され、「大当り」を報知する特別報知演出の場合には、例えば、キャラクタの対決結果として、自キャラクタが勝利する「勝利演出」が実行される。また、本実施形態では、この特別報知演出は、同じ報知演出であっても通常状態と時短状態とで異なる結果を示唆するが、この詳細については図２２を用いて後述する。
【０１９０】
図１８の（２）の例では、通常モード（非特別モード）において、変動時間が８秒の特別図柄の変動開始に伴って開始された通常報知演出が７秒間実行されたときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常報知演出を上書きする形で一斉演出が実行されるが、当該通常報知演出が終了するまでの時間は１秒間しかない。このような場合に一斉演出を実行する時間を通常報知演出が終了するまでとすると、一斉演出の時間としては短すぎるため、遊技者に一斉演出が実行されたことを十分に理解させることができないおそれがある。このため、本実施形態では、一斉演出は少なくとも３秒間継続されるように構成される。具体的には、通常報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選が保留されている場合（つまり、客待ちコマンドを受信しない場合）において、次の特別図柄の変動開始に伴って実行される特別報知演出の最初の２秒間を一斉演出で上書きすることで少なくとも３秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
【０１９１】
なお、一斉演出が開始されることにより通常報知演出の最後の期間や特別報知演出の最初の期間は、一斉演出に上書きされるものとしたが、完全に上書きされるのではなく、通常報知演出や特別報知演出は、画像表示部６の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。あるいは、画像表示部６として、メイン表示部とサブ表示部の２つの表示部を備えるものとし、一斉演出が実行されない場合には、メイン表示部に通常報知演出や特別報知演出を実行し、一斉演出が実行される場合には、メイン表示部に一斉演出を実行し、その間、サブ表示部に通常報知演出や特別報知演出を実行するものとしてもよい。
【０１９２】
図１８の（３）の例では、通常モード（非特別モード）において、変動時間が３０秒の大当りを示す特別図柄の変動開始に伴って開始された通常報知演出が２０秒間実行されたときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常報知演出（大当りの報知演出）を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常報知演出が終了するまで（つまり、１０秒間）継続される。そして、この通常報知演出が終了すると、大当り遊技が開始されるため、オープニング演出が開始される（図１６のステップＳ１４１でＹＥＳ）。そして、オープニング演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっているので、特別オープニング演出が開始される（図１６のステップＳ１４３でＹＥＳ、ステップＳ１４４）。なお、特別オープニング演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が継続されるオープニング演出が実行される。
【０１９３】
なお、図１８の（１）、（２）を用いて説明したように、通常報知演出は、一斉演出が開始されることにより完全に上書きされるのではなく、画像表示部６の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。また、図１８の（３）の例のように、大当りの通常報知演出を実行中に一斉演出が開始される場合には、通常報知演出が一斉演出によって上書きされるのではなく、一斉演出が画像表示部６の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。また、大当りの通常報知演出に限らず、大当りとなる期待度の高い通常報知演出（典型的には、「リーチあり」の変動時間の長い報知演出）の場合には、一斉演出によって上書きされるのではなく、一斉演出が画像表示部６の隅の方に縮小表示されるものとしてもよい。このようにすることで、期待度の高い報知演出の場合には、当該報知演出を継続して遊技者に表示することで遊技者の期待感を損ねないようにすることができる。また、一斉演出が開始されてから通常報知演出が終了するまでの時間が３秒に満たない場合には、図１８の（２）を用いて説明した場合と同様に、特別オープニング演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも３秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
【０１９４】
図１８の（４）の例は、図１８の（１）の例と同様であるが、一斉演出が開始される直前に実行されていた通常報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選が保留されずに、通常報知演出が終了すると客待ちコマンドを受信する点が異なる。この場合、客待ちコマンドを受信すると、特別モードから通常モードに切り替わる（モードフラグがＯＦＦになる；図１７のステップＳ１７１でＹＥＳ、ステップＳ１７２でＹＥＳ、ステップＳ１７３）ので、次に特別図柄の変動表示に伴って報知演出が再開される際には、通常報知演出が実行される。すなわち、図１８の（４）の例の場合には、一斉演出と、一斉演出直後の特別図柄の変動表示に伴う報知演出とが連続して実行されないため、一斉演出の終了後には、一斉演出に関連付けられた特別報知演出は実行されずに、一斉演出に関連付けられない通常報知演出が実行される。
【０１９５】
図１８の（５）の例は、図１８の（１）、（２）で示した特別報知演出が終了する例を示したものである。図１８の（５）に示すように、特別報知演出が終了するまでの間に、特別図柄抽選が保留されずに当該特別報知演出が終了すると、客待ちコマンドを受信するので、特別モードから通常モードに切り替わる。このため、次に特別図柄の変動表示に伴って報知演出が再開される際には、通常報知演出が実行される。つまり、特別報知演出は、当該特別報知演出が終了するまでの間に特別図柄抽選が保留されない場合に、終了する。
【０１９６】
なお、図１８の（４）、（５）の例で示したように、特別モードから通常モードに切り替わる場合には、切り替わり後に最初に実行される通常報知演出において、特別モードから通常モードに切り替わったことを示唆する演出（切り替わり演出）が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、遊技者に対して、一斉演出の開始を契機に始まった特別モードの演出が終了したことを報知することができる。
【０１９７】
［大当り遊技状態における特別モードの演出］
次に、図１９を用いて、大当り遊技状態において、一斉演出が開始される場合について説明する。図１９の（１）の例では、通常モード（非特別モード）において、通常ラウンド演出（例えば３Ｒ目のラウンド演出）が実行されているときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常ラウンド演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常ラウンド演出が終了するまで（例えば、６秒）継続される。そして、この通常ラウンド演出が終了すると、次のラウンド演出（例えば４Ｒ目のラウンド演出）が実行される（図１６のステップＳ１４７でＹＥＳ）。そして、次のラウンド演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっている（図１６のステップＳ１４９でＹＥＳ）ので、次のラウンド演出では特別ラウンド演出が開始される（図１６のステップＳ１５４〜Ｓ１５６のいずれか）。なお、特別ラウンド演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が示唆されるラウンド演出が実行される。また、特別ラウンド演出の内容は、図１６のステップＳ１５１〜Ｓ１５６で説明したように、大当りＡ〜Ｃのいずれの大当り遊技に基づくラウンドのうち、何回目のラウンドであるかを示す情報等に応じて異なる。例えば、昇格当りの前半の最終ラウンドである場合や、保留内当りがある場合の最終ラウンドである場合には、特別ラウンド演出として、自キャラクタが勝利する「勝利演出」が実行され、保留内当りがない場合の最終ラウンドである場合には、特別ラウンド演出として、自キャラクタが敗北する「敗北演出」が実行され、その他のラウンドの場合には、特別ラウンド演出として、例えば敵キャラクタが逃走して勝敗が確定されない「逃走演出」、あるいはキャラクタの対決を継続して示唆する「継続演出」が実行される。
【０１９８】
図１９の（２）の例は、図１９の（１）の例と同様であるが、一斉演出が開始される直前に実行されていた通常ラウンド演出が、一斉演出が開始されてから１秒後に終了するという点が異なる。通常ラウンド演出は、当該ラウンドに基づく大入賞口２３が閉塞されることで終了するが、例えば、大当りＡ、Ｂの場合には、大入賞口２３が閉塞されるタイミングは、遊技球の総数（入賞数Ｃ）が８個（Ｃｍａｘ）に達したタイミング、又は大入賞口２３を開放してから８個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したタイミングであるため、遊技状況に応じて変動されるタイミングとなる。このため、遊技状況によっては、図１９の（２）に示すように、一斉演出が開始される直前に実行されていた通常ラウンド演出が、一斉演出が開始されてから１秒後に終了するということが起こり得る。この場合には、図１８の（２）で説明した場合と同様に、次の特別ラウンド演出の最初の２秒間を一斉演出で上書きすることで少なくとも３秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
【０１９９】
図１９の（３）の例では、通常モード（非特別モード）において、通常オープニング演出が実行されているときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常オープニング演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常オープニング演出が終了するまで（例えば、６秒間）継続される。そして、この通常オープニング演出が終了すると、最初のラウンド演出（１Ｒ目のラウンド演出）が開始される。そして、最初のラウンド演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっているので、特別ラウンド演出が開始される。なお、一斉演出が開始されてから通常オープニング演出が終了するまでの時間が３秒に満たない場合には、図１９の（２）で説明した場合と同様に、特別ラウンド演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも３秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
【０２００】
図１９の（４）の例では、通常モード（非特別モード）において、最終Ｒの通常ラウンド演出が実行されているときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている最終Ｒの通常ラウンド演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該最終Ｒの通常ラウンド演出が終了するまで（例えば、６秒間）継続される。そして、この最終Ｒの通常ラウンド演出が終了すると、エンディング演出が開始される（図１７のステップＳ１６１でＹＥＳ）。そして、エンディング演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっている（図１７のステップＳ１６２でＹＥＳ）ので、特別エンディング演出が開始される（図１７のステップＳ１６４）。なお、特別エンディング演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が継続されるエンディング演出が実行される。また、一斉演出が開始されてから最終Ｒの通常ラウンド演出が終了するまでの時間が３秒に満たない場合には、図１９の（２）で説明した場合と同様に、特別エンディング演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも３秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
【０２０１】
図１９の（５）の例では、通常モード（非特別モード）において、通常エンディング演出が実行されているときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常エンディング演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、当該通常エンディング演出が終了するまで（例えば、６秒間）継続される。そして、通常エンディング演出が終了したときに、特別図柄抽選が保留されている場合（つまり、客待ちコマンドを受信しない場合）、大当り遊技後の最初の特別図柄の変動開始に伴って、報知演出が実行される。この報知演出が実行されるときには、モードが特別モードに切り替わっているので、特別報知演出が開始される。なお、通常エンディング演出が終了したときに、特別図柄抽選が保留されていない場合には、図１８の（５）の例と同様に、客待ちコマンドを受信するので、特別モードから通常モードに切り替わる。この場合、次に特別図柄の変動表示に伴って報知演出が再開される際には、通常報知演出が実行される。また、一斉演出が開始されてから通常エンディング演出が終了するまでの時間が３秒に満たない場合には、図１９の（２）で説明した場合と同様に、特別報知演出の最初の数秒間を一斉演出で上書きすることで、少なくとも３秒間の一斉演出が実行されるように構成される。
【０２０２】
なお、上記したように、本実施形態では、大当り遊技中（通常オープニング演出中、通常ラウンド演出中、通常エンディング演出中）に、一斉演出が開始された場合には、大当り遊技中は特別モードが継続され、さらに、大当り遊技後にも特別図柄抽選が保留されている場合には、特別モードが継続する（図１９の（５）参照）ものとしている。しかしながら、例えば大当り遊技中に一斉演出が開始された場合には、大当り遊技が終了するとともに特別モードが終了するものとして、大当り遊技後の特別図柄の変動表示に伴う報知演出では、通常モードに戻るものとしてもよい。
【０２０３】
［客待ち状態における特別モードの演出］
次に、図２０を用いて、客待ち状態において、一斉演出が開始される場合について説明する。図２０の（１）の例では、客待ちコマンドを受信してから３０秒が経過し、通常デモ演出が実行されているときに、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、すでに実行されている通常デモ演出を上書きする形で一斉演出が実行され、この一斉演出は、所定時間（例えば３秒間）継続される。そして、一斉演出が開始されてから所定時間が経過すると、特別デモ演出が開始される（図１７のステップＳ１８２）。そして、特別デモ演出が規定時間（例えば２０秒）継続されると、モードが通常モード（非特別モード）に切り替わり、通常デモ演出に切り替えられる（図１７のステップＳ１８４、Ｓ１８５）。なお、特別デモ演出としては、一斉演出の内容に関連付けられた演出が実行され、例えば、前半で一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタの対決が示唆され、後半でその対決結果が示唆されるデモ演出が実行される。
【０２０４】
図２０の（２）の例は、図２０の（１）の例と同様であるが、特別デモ演出が実行されてから規定時間（２０秒）経過する前（例えば１０秒後）に、特別図柄抽選が実行されて、特別図柄の変動表示に伴う報知演出が実行されるという点が異なる。この場合、特別図柄抽選が実行される際には、モードが特別モードに切り替えられたままであるため、特別図柄の変動開始に伴って特別報知演出が実行される。このため、遊技者は、特別デモ演出が実行されている間に、遊技球を第１始動口２１または第２始動口２２に入賞させることにより、特別図柄の変動表示に伴う報知演出として、通常報知演出ではなく特別報知演出を楽しむことができる。したがって、特別デモ演出は、このデモ演出が実行されている間は特別報知演出が実行されることを報知する演出としても機能する。
【０２０５】
図２０の（３）の例は、図２０の（２）の例と同様であるが、一斉演出が開始されてから所定時間（３秒）経過する前（例えば１秒後）に特別図柄抽選が実行されるという点が異なる。この場合、特別図柄抽選が実行される際には、モードが特別モードに切り替えられたままであるため、特別図柄の変動開始に伴って特別報知演出が実行されるが、一斉演出の時間としては短すぎるため、特別報知演出の最初の２秒間を一斉演出で上書きすることで、３秒間の一斉演出が実行される。
【０２０６】
図２０の（４）の例では、客待ちコマンドを受信してから１０秒が経過したとき（デモ演出が実行されていないとき）に、ＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報（現在の時刻）が１２：００を示す。そして、このタイミングで一斉演出が開始され、モードが特別モードに切り替わる。このとき、一斉演出が実行され、この一斉演出は、所定時間（例えば３秒間）継続される。そして、一斉演出が開始されてから所定時間が経過すると、特別デモ演出が開始される。そして、特別デモ演出が実行されてから規定時間（２０秒）経過する前（例えば１０秒後）に、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞されることにより、特別図柄抽選が実行されて、特別報知演出が開始される。つまり、図２０の（４）の例では、通常デモ演出が実行されていないときに、一斉演出が開始されてから特別デモ演出が開始される。そして、特別デモ演出中に遊技球を入賞させることにより特別報知演出が開始される。
【０２０７】
以上、図１８〜図２０を用いて説明したように、遊技機１の種々の遊技状況において一斉演出が開始され、その遊技状況に応じた特別演出（特別報知演出、特別オープニング演出、特別ラウンド演出、特別エンディング演出、特別デモ演出）が実行される。また、一斉演出が継続される時間は、一斉演出が開始される直前に実行されている通常演出（通常報知演出、通常オープニング演出、通常ラウンド演出、通常エンディング演出、通常デモ演出）が終了する時間によって異なるが、少なくとも３秒間は確保されるように構成される。したがって、一斉演出の内容としては、最初の３秒間は完全に同一となるように構成し、一斉演出がそれよりも長く継続される場合には、３秒間の演出の内容をループさせる等することにより、尺（演出の長さ）の調整を行うものとすればよい。このようにすることで、遊技機１の遊技状況がどのようなものであっても、同じタイミングで少なくとも３秒間は同一の一斉演出が開始されることになる。
【０２０８】
［複数の遊技機１において実行される一斉演出］
次に、図２１、図２２を用いて、本実施形態に係る複数の遊技機１において一斉演出が同時に実行される様子を説明する。図２１、図２２は、図６を用いて説明した遊技システムにおける複数の遊技機１（遊技機Ａ〜Ｅ）を示す。ここで、複数の遊技機１は、それぞれ遊技者による遊技の状況によって異なる状況となっている。具体的には、今（例えば時刻１１：５９）、図２０の遊技機Ａは、昇格当りに係る大当り遊技の第２Ｒの通常ラウンド演出中であり、図２０の遊技機Ｂは、昇格当りではない大当りＡに係る大当り遊技の第９Ｒのラウンド演出中であり、図２０の遊技機Ｃは、客待ち状態において通常デモ演出中であり、図２１の遊技機Ｄは、通常状態において通常報知演出中であり、図２１の遊技機Ｅは時短状態において通常報知演出中であるものとする。このとき、遊技機Ａ〜Ｅの各ＲＴＣ４０４は一斉に電源がＯＮにされることにより、ＲＴＣ４０４が計測する時間情報は同期がとられているため、同じ時刻１２：００に遊技機Ａ〜Ｅにおいて一斉に一斉演出が開始される。なお、図２１、図２２において示される斜線部は特別モードであることを表す。
【０２０９】
図２１に示すように、遊技機Ａでは、昇格当りに係る大当り遊技の第２Ｒ中（（Ａ１）参照）にＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報が１２：００を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される（（Ａ２）参照）。そして、次のラウンド（第３Ｒ）からは、特別ラウンド演出が開始される（（Ａ３）参照）。ここで、一斉演出としては、例えば特定のキャラクタ（自キャラクタと敵キャラクタ）同士の対決を示唆する演出が実行される。そして、第３Ｒ〜第５Ｒの特別ラウンド演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、例えば一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決中であることを継続して示唆する「継続演出」が実行される。そして、第６Ｒ（昇格当りの前半の最終Ｒ）の特別ラウンド演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、例えば対決中のキャラクタ同士のうち、自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される（（Ａ４）参照）。これにより、今回の大当り遊技が昇格当りに係る大当り遊技であることが示唆される。そして、次のラウンド（第７Ｒ）の特別ラウンド演出（例えば「継続演出」）が実行される（（Ａ５）参照）。なお、今回の大当り遊技が昇格当りに係るものではない場合（つまり、単なる大当りＢに係る大当り遊技である場合）には、第６Ｒの特別ラウンド演出としては、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行され、これにより、今回の大当り遊技が昇格当りに係る大当り遊技ではなかったことが示唆される。
【０２１０】
図２１に示すように、遊技機Ｂでは、昇格当りではない大当りＡに係る大当り遊技の第９Ｒ中（（Ｂ１）参照）にＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報が１２：００を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される（（Ｂ２）参照）。そして、次のラウンド（第１０Ｒ）からは、特別ラウンド演出が開始される（（Ｂ３）参照）。ここで、一斉演出としては、遊技機Ａと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、第１０Ｒ〜第１１Ｒの特別ラウンド演出としては、遊技機Ａと同様に、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決中であることを継続して示唆する「継続演出」が実行される。そして、第１２Ｒ（最終Ｒ）の特別ラウンド演出としては、遊技機Ａと同様に、一斉演出の内容と関連付けられて、対決中のキャラクタ同士のうち、自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される（（Ｂ４）参照）。これにより、現在の保留（第２特別図柄抽選の保留）内に大当りが存在すること（つまり、保留内連荘）が示唆される。そして、大当り終了後の特別報知演出において大当りを報知する報知演出が実行される（（Ｂ５）参照）。なお、現在の保留内に大当りが存在しない場合には、第１２Ｒの特別ラウンド演出としては、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行されることで、保留内に大当りが存在しないことが示唆される。
【０２１１】
図２１に示すように、遊技機Ｃでは、客待ち遊技状態において通常デモ演出が実行されているとき（（Ｃ１）参照）にＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報が１２：００を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される（（Ｃ２）参照）。そして、所定時間（例えば３秒）が経過すると、規定時間（例えば２０秒）の特別デモ演出が開始される（（Ｃ３）参照）。ここで、一斉演出としては、遊技機Ａと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、特別デモ演出の前半では、遊技機Ａと同様に、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決中であることを継続して示唆する「継続演出」が実行される。そして、特別デモ演出の後半では、対決中のキャラクタ同士のうち、自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行される（（Ｃ４）参照）。これにより、特別モードが終了したこと（特別デモ演出が終了したこと）が示唆される。そして、客待ち状態において再度通常デモ演出が開始される（（Ｃ５）参照）。なお、前述したように、一斉演出または特別デモ演出が実行されているときに、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると、特別モードが継続して特別報知演出が実行される。
【０２１２】
図２２に示すように、遊技機Ｄでは、通常状態において、通常報知演出中（（Ｄ１）参照）にＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報が１２：００を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される（（Ｄ２）参照）。そして、特別図柄抽選の保留が存在している場合に、次の報知演出からは、特別報知演出が開始される（（Ｄ３）参照）。ここで、一斉演出としては、遊技機Ａと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、特別報知演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決し、その対決結果を示唆する演出が実行される。具体的には、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が「リーチなしハズレ」用変動時間テーブル（図１１の（１）参照）からセットされたときには、敵キャラクタが逃走することにより、キャラクタの対決結果が保留されたことを示唆する「逃走演出」が実行される。これにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが短い変動時間（４秒〜１２秒）で報知される。一方、特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が「リーチありハズレ」用変動時間テーブル（図１１の（１）参照）からセットされたときには、対決中のキャラクタ同士の対決が決着したことが示唆される演出が実行される。例えば、変動時間が６０秒にセットされた場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される（（Ｄ４）参照）。これにより、リーチ演出（ＳＰリーチ）に発展することが示唆されて、発展先のリーチ演出が実行される（（Ｄ５）参照）。一方、変動時間が３０秒にセットされた場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行されて、リーチ演出には発展しないことが示唆される。
【０２１３】
図２２に示すように、遊技機Ｅでは、時短状態において、通常報知演出中（（Ｅ１）参照）にＲＴＣ４０４により計測された現時点の時間情報が１２：００を示す。このとき、モードが特別モードに移行し、一斉演出が開始される（（Ｅ２）参照）。そして、特別図柄抽選の保留が存在している場合に、次の報知演出からは、特別報知演出が開始される（（Ｅ３）参照）。ここで、一斉演出としては、遊技機Ａと同様に、特定のキャラクタ同士の対決の開始を示唆する演出が実行される。そして、特別報知演出としては、一斉演出の内容と関連付けられて、一斉演出の内容を継続する態様でキャラクタ同士が対決し、その対決結果を示唆する演出が実行される。具体的には、例えば特別図柄抽選の結果が「ハズレ」であり、特別図柄の変動時間が「リーチなしハズレ」用変動時間テーブル（図１１の（２）参照）からセットされたときには、敵キャラクタが逃走することにより、キャラクタの対決結果が保留されたことを示唆する「逃走演出」が実行される。これにより、特別図柄抽選の結果がハズレであることが短い変動時間（３秒〜１２秒）で報知される。一方、特別図柄抽選の結果が「大当り」であり、特別図柄の変動時間が「大当り」用変動時間テーブル（図１１の（２）参照）からセットされたときには、対決中のキャラクタ同士の対決が決着したことが示唆される演出が実行される。例えば、変動時間が３０秒にセットされた場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが勝利したことを示唆する「勝利演出」が実行される（（Ｅ４）参照）。これにより、大当りであることが示唆されて、大当りを報知する報知演出が実行される（（Ｅ５）参照）。一方、変動時間が３０秒にセットされた場合であっても「リーチありハズレ」の場合には、対決中のキャラクタ同士のうち自キャラクタが敗北したことを示唆する「敗北演出」が実行されて、ハズレであることが示唆される。
【０２１４】
以上のように、複数の遊技機Ａ〜Ｅにおいて、各遊技機の遊技状況がどのようなものであっても、同じタイミングで（例えば１２：００に）一斉演出が開始される。また、この一斉演出は、少なくとも所定時間（例えば３秒間）は継続され、同一の演出が行われることから、パチンコホールにおいて、複数の遊技機で一斉に同じ演出が実行されるという臨場感を与えることができる。また、一斉演出が開始されるタイミングにおいて特別モードに切り替えられ、所定期間に亘って継続する当該特別モードにおいて実行される特別演出（特別報知演出、特別オープニング演出、特別ラウンド演出、特別エンディング演出、特別デモ演出）の内容は、一斉演出に関連付けられる。つまり、一斉演出と特別演出とは一連の継続演出として機能するものであり、一連の継続演出が同じタイミングで開始され、少なくとも最初の３秒間は同一の演出（一斉演出）が実行されるともいえる。また、特別演出の内容は同じ内容であっても遊技状況に応じて異なる内容が示唆される。例えば、特別ラウンド演出として同じ「勝利演出」が実行されても、昇格当りの前半Ｒ中の遊技機Ａにおいては昇格当りが示唆されるのに対し、大当りＡの後半Ｒ中の遊技機Ｂにおいては保留内当りが示唆される。また、例えば特別報知演出として同じ「勝利演出」が実行されても、通常遊技状態の遊技機Ｄにおいては、リーチ演出に発展することが示唆されるのに対し、時短遊技状態の遊技機Ｅにおいては、大当りであることが示唆される。また、同じ「勝利演出」であっても、遊技機Ａ、Ｂ、Ｄ、Ｅにおいて示唆する内容は異なり、同じ「敗北演出」であっても遊技機Ａ〜Ｅにおいて示唆する内容は異なる。このように、本実施形態では、時間情報を用いて同じタイミングで一連の継続演出（具体的には一斉演出）を開始させることにより、ホール全体での臨場感を与えるとともに、同様の内容の継続演出（具体的には特別演出）を実行しても、遊技状況に応じて異なる内容を示唆することができる。したがって、本実施形態によれば、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することができる。
【０２１５】
なお、上記では、同じ島に設置された複数の遊技機１において一斉に同じ演出が実行されることにより、パチンコホールにおいて臨場感を与えられることについて記載した。しかし、１つの遊技機１として捉えても他の効果を奏することができる。具体的には、例えば、１時間ごと（１２：００と１３：００）に一斉演出が開始される遊技機１においては、１２：００と１３：００とでは遊技状況が異なっていることがある。そして、この間、継続して遊技を行っている場合に同じ一斉演出（一連の継続演出）が開始されても、そのときの遊技状況によって異なった内容が示唆される。このため、１時間ごとに一斉演出が開始されるとしても遊技者の興味の減退を防止することができる。つまり、一つの遊技機１としても、時間情報を用いて、より斬新な演出を実行することができる。
【０２１６】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、特別報知演出は、特別図柄抽選が保留されている限り継続して実行される。したがって、このことを利用して、特別報知演出において先読みに基づく先読み予告演出（連続演出）を行うものとしてもよい。例えば、ある特別報知演出を実行中に特別図柄抽選が４つ保留されており、４番目に消化される特別図柄抽選の先読みに基づく事前判定結果が「大当り」である場合に、１〜４番目に消化される特別図柄抽選に伴う特別報知演出が互いに関連付けられた連続演出として実行されるものとしてもよい。具体的には、１〜３番目に消化される特別図柄抽選に伴う特別報知演出においては、敵キャラクタとの対決結果が保留される「逃走演出」が実行されるが、特別図柄抽選の保留が消化される毎に自キャラクタが強くなり、４番目に消化される特別図柄抽選に伴う特別報知演出において敵キャラクタの逃走を防止し勝利する「勝利演出」が実行されるものとしてもよい。
【０２１７】
また、上記した実施形態では、大当り遊技中に現在の保留内に大当りが存在する場合に、これを示唆するために特別ラウンド演出として「勝利演出」を実行するものとした。しかし、「勝利演出」は、保留内に大当りが存在する可能性を示唆するものとしてもよい。つまり、特別ラウンド演出として「勝利演出」が実行された際には、保留内に大当りが存在する可能性が高く、特別ラウンド演出として「敗北演出」が実行された際には、保留内に大当りが存在する可能性が低いことが示唆されるものとしてもよい。
【０２１８】
また、上記した実施形態において説明した遊技状況（遊技状態）は、これに限られるものではなく、例えば、高確状態かつ非時短状態（いわゆる潜伏状態）や、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選して実行される小当り遊技等の遊技状況があってもよい。これらの遊技状況においても同じタイミングで同一の一斉演出が開始されるが、特別モードにおいて実行される特別報知演出では、遊技状況に応じて異なる内容が示唆される。例えば潜伏状態において実行される特別報知演出では、「ハズレ」時における「逃走演出」として、敵キャラクタが深く潜伏しながら逃走する演出が実行されることで、潜伏状態である可能性が高いことが示唆され、一方、小当り後に実行される特別報知演出では、「ハズレ」時における「逃走演出」として、敵キャラクタが浅く潜伏しながら逃走する演出が実行されることで、潜伏状態である可能性が低いことが示唆されるものとしてもよい。
【０２１９】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、その後に特別図柄抽選が所定回数（例えば７８回）実行されるまでは高確状態に設定され、その後に通常状態に設定されるいわゆるＳＴ機のゲーム構成を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、次に大当りするまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０２２０】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２２１】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０２２２】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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