(57)【要約】【課題】演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高める。【解決手段】識別情報の変動表示中の所定時期に、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択する選択演出を行う。その後、識別情報が特定態様で表示されるか否かを示す特定演出を、選択演出によって選択された演出パターンに基づいて行うか、選択演出によって選択された演出パターンが遊技者によって行われる入力の検知に基づいて他の演出パターンに変更された場合には、変更後の演出パターン（他の演出パターン）に基づいて行う。【選択図】図１８
2016077340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動領域での遊技球検知に基づいて識別情報の変動表示が行われ、該変動表示が終了して前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中の所定時期に、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択する選択演出を行う選択演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記選択演出により選択された演出パターンを、前記検知手段による入力検知に基づいて他の演出パターンに変更可能な演出パターン変更手段と、
前記選択演出により選択された演出パターンまたは前記演出パターン変更手段により変更された他の演出パターンに基づいて、前記識別情報が特定態様で表示されるか否かを示す特定演出を行う特定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記選択演出により演出パターンが選択された後の所定期間中に、前記他の演出パターンの候補として複数の演出パターンを提示する提示演出を行う提示演出実行手段を備え、
前記演出パターン変更手段は、前記選択演出により選択された演出パターンを、前記提示演出により提示された複数の演出パターンの中から前記検知手段による入力検知に基づいて選択される演出パターンに変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記選択演出実行手段は、前記演出パターン変更手段による他の演出パターンへの変更が行われた場合、以後、該変更の結果に基づいて前記選択演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面上（遊技領域）を流下する遊技球を始動口等の所定の始動領域で検知することに基づいて、識別情報の変動表示を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、該変動表示の結果、識別情報が特定態様で表示された場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技等の特定遊技が実行可能となる。
【０００３】
このような遊技機では、識別情報の変動表示や特定遊技の実行に合わせて、種々の演出を実行することが一般的であり、近年では、複数の演出パターンの中から１つの演出パターンを選択する選択演出を実行した後、該選択された演出パターンに基づく演出を実行するものが存在する。例えば、特許文献１には、４つの演出候補情報Ｇ１〜Ｇ４の中から１つを選択する選択演出を実行し、該選択された演出候補情報に対応するスーパーリーチ演出を実行する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０１３２７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような選択演出を実行する遊技機では、単に演出パターンが自動的に選択されるだけであるので、演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の始動領域での遊技球検知に基づいて識別情報の変動表示が行われ、該変動表示が終了して前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記識別情報の変動表示中の所定時期に、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択する選択演出を行う選択演出実行手段と、
遊技者によって行われる入力を検知する検知手段と、
前記選択演出により選択された演出パターンを、前記検知手段による入力検知に基づいて他の演出パターンに変更可能な演出パターン変更手段と、
前記選択演出により選択された演出パターンまたは前記演出パターン変更手段により変更された他の演出パターンに基づいて、前記識別情報が特定態様で表示されるか否かを示す特定演出を行う特定演出実行手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような遊技機では、識別情報の変動表示中の所定時期に、複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択する選択演出を行う。その後、識別情報が特定態様で表示されるか否かを示す特定演出を、選択演出によって選択された演出パターンに基づいて行うか、選択演出によって選択された演出パターンが遊技者によって行われる入力の検知に基づいて他の演出パターンに変更された場合には、変更後の演出パターン（他の演出パターン）に基づいて行う。こうすると、選択演出によって遊技者の意思に関係なく選択された演出パターンに基づいて特定演出が行われる場合と、選択演出によって選択された演出パターンを遊技者の意思によって他の演出パターンに変更した上で、この変更後の演出パターン（他の演出パターン）に基づいて特定演出が行われる場合とを設けることができる。これにより、遊技者の意思に関係なく遊技機側で一方的に選択される特定演出の演出パターンを、遊技者の意思で他の演出パターンに変更することができる機会を遊技者に与えることが可能となる。この結果、特定演出の演出パターンの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
前記選択演出により演出パターンが選択された後の所定期間中に、前記他の演出パターンの候補として複数の演出パターンを提示する提示演出を行う提示演出実行手段を備え、
前記演出パターン変更手段は、前記選択演出により選択された演出パターンを、前記提示演出により提示された複数の演出パターンの中から前記検知手段による入力検知に基づいて選択される演出パターンに変更可能である
こととしてもよい。
【００１０】
このような遊技機よれば、選択演出により選択された演出パターンを他の演出パターンに変更する場合、提示演出により提示された複数の演出パターンの中から遊技者が所望の演出パターンを選択し、その選択した演出パターンに変更することができる。この結果、特定演出の演出パターンの選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
前記選択演出実行手段は、前記演出パターン変更手段による他の演出パターンへの変更が行われた場合、以後、該変更の結果に基づいて前記選択演出を行う
こととしてもよい。
【００１２】
このような遊技機によれば、演出パターンの変更が行われた後は、遊技者の嗜好を反映させて選択演出を行うことができる。この結果、特定演出の演出パターンの選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定演出の演出パターンの選択に係る遊技興趣を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の主情報表示部の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施例の演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵよって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の特図保留関連処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の変動パターンテーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の「選択演出」を例示する説明図である。
【図１８】本実施例の図柄変動演出の流れを示す説明図である。
【図１９】本実施例の変動パターン毎の図柄変動演出を例示する説明図である。
【図２０】本実施例の変動パターン毎の図柄変動演出を例示する説明図である。
【図２１】本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例の停止表示された大当り図柄に対応して選択されるキャラクターを示す説明図である。
【図２４】本実施例の大当り遊技演出の流れを示す説明図である。
【図２５】本実施例の大当り図柄毎の大当り遊技演出を例示する説明図である。
【図２６】本実施例の大当り図柄毎の大当り遊技演出を例示する説明図である。
【図２７】「変更演出」における変更結果を反映させて「選択演出」を行う様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。
【００１６】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００１７】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には窓部４ａが形成されている。この窓部４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４における窓部４ａの上方には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００１８】
さらに、前面枠４の下部には上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右部には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左方にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００１９】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部５の左部にはスピーカー５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には演出ボタンＢＴが設けられており、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されると、その操作に応じた遊技演出が行われる。
【００２０】
下皿部６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。上述した発射装置ユニット１２から発射された遊技球は、外レール１４と内レール１５との間を通って遊技領域１１に放出され、遊技領域１１の上方から下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、中央装置２６のほぼ中央には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【００２３】
遊技領域１１の左端および右端には、普通図柄左作動ゲート３６と普通図柄右作動ゲート３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検知する作動ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓがそれぞれ設けられている（図５参照）。また、左右の普通図柄作動ゲート３６，３７と中央装置２６との間には、ランプ風車２４，２５が設けられている。更に、これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００２４】
また、中央装置２６の下方には、始動口ユニット１７が設けられている。始動口ユニット１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１始動口１７ａは、遊技球が入球する開口部の大きさが不変（一定）で遊技球が常時入球可能な入球口となっている。一方、下側に設けられた第２始動口１７ｂは、左右に開閉可能な一対の翼片部１７ｗや、翼片部１７ｗを動作させる始動口ソレノイド１７ｍ（図５参照）などを備えており、翼片部１７ｗの開閉によって遊技球の入球可能性が変化する入球口となっている。第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤１０の裏面側に導かれる。第１始動口１７ａの内部の通路には第１始動口スイッチ１７ｓが設けられており、第１始動口１７ａに入球した遊技球を検知可能である。また、第２始動口１７ｂの内部の通路には第２始動口スイッチ１７ｔが設けられており、第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知可能である。
【００２５】
始動口ユニット１７の下方には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉させる開閉部材３１ｅ、開閉部材３１ｅを動作させる大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立することにより、大入賞口ソレノイド３１ｍが作動して開閉部材３１ｅが開動作され、大入賞口３１ｄが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球する遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には大入賞口スイッチ３１ｓ（図５参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入球した遊技球を検知することが可能である。大入賞装置３１の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下方にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００２６】
遊技盤１０の表面（盤面）の左下部であって、外レール１４の外側（遊技領域１１の外側）には、主情報表示部７が設けられている。この主情報表示部７は、前面枠４の窓部４ａ（ガラス板等の透明板）を通じて外部（遊技者側）から視認可能となっている。本実施例の主情報表示部７には、図３に示すように、第１図柄表示装置２８および第２図柄表示装置３２が設けられている。これらのうち、第１図柄表示装置２８では普通図柄や第１特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっており、第２図柄表示装置３２では第２特別図柄（識別情報）を変動表示することが可能となっている。尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特図」と略記することがあるものとする。
【００２７】
第１図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１６個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１６個のＬＥＤのうち、５個のＬＥＤが普通図柄表示部２９を構成しており、残りの１１個のＬＥＤは第１特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（普通図柄ＬＥＤ２９ａ）と、普通図柄の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（普図保留表示ＬＥＤ２９ｂ）とから構成されている。また、第１特別図柄表示部３０は、第１特図を表示するための７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａ）と、第１特図の保留数を表示するための４個のＬＥＤ（第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ）とから構成されている。尚、以下では、第１特図の保留を「第１特図保留」とも称し、第１特図の保留数を「第１特図保留数」とも称する。
【００２８】
また、第２図柄表示装置３２は、上述した第１図柄表示装置２８に対して普通図柄表示部２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装置３２には、１１個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部３３が設けられており、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特図を表示するためのＬＥＤ（第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）であり、残りの４個のＬＥＤは、第２特図の保留数を表示するためのＬＥＤ（第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ）である。尚、以下では、第２特図の保留を「第２特図保留」とも称し、第２特図の保留数を「第２特図保留数」とも称する。また、特に区別する必要がない場合は「第１特図保留」と「第２特図保留」とを、まとめて単に「特図保留」とも称する。
【００２９】
図４は、本実施例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃ（識別情報）と、その背景の背景画像２７ｄが表示されている。３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３における特別図柄（識別情報）の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が終了する。
【００３０】
また、演出表示装置２７の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域２７ｅと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域２７ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域２７ｅに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域２７ｆに第２特図保留数と同数の保留図柄を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図４に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置２７の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂおよび第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂによって示される保留数とは一致する。
【００３１】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、演出図柄やランプ，効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で画像の表示や音声の出力を行う画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御の下で各種ＬＥＤ，ランプ４ｂ〜４ｆを駆動する装飾駆動基板２２６と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、第１始動口スイッチ１７ｓや、第２始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓ，３７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって送信する。また、主制御基板２００には、第２始動口１７ｂに設けられた一対の翼片部１７ｗを開閉させるための始動口ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、主情報表示部７（第１図柄表示装置２８、第２図柄表示装置３２）などが中継端子板（図示略）を介して接続されており、これら各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、主情報表示部７に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
【００３３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、装飾駆動基板２２６に各種ＬＥＤ、ランプ４ｂ〜４ｆの駆動信号を送信したりすることにより、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０は、演出ボタン基板２２８を介して演出ボタンＢＴに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用するデータ（例えば、演出図柄やキャラクター画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成して、演出表示装置２７の表示画面に出力する。また、ＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。
【００３５】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４２から中継端子板（図示略）を介して、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払い出しを指示する払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受信して、払出モーター１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３６】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が行われる。まず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３７】
そして、遊技領域１１に打ち出された遊技球が第１始動口１７ａに入球し、その入球した遊技球が第１始動口スイッチ１７ｓにより検知されると、第１特図を後述する大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第１図柄表示装置２８の第１特別図柄表示部３０で第１特図の変動表示が開始される。
【００３８】
また、打ち出された遊技球が普通図柄右作動ゲート３６または普通図柄左作動ゲート３７を通過すると、第１図柄表示装置２８の普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されており、このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う（点灯、消灯を繰り返す）。そして、普通図柄が当り図柄で停止表示することで開放状態となった第２始動口１７ｂに遊技球が入球し、その入球した遊技球が第２始動口スイッチ１７ｔにより検知されると、第２特図を大当り図柄、外れ図柄の何れで停止表示させるか（後述の図柄変動遊技の結果が大当り、外れの何れであるか）を判定する大当り判定が行われ、第２図柄表示装置３２の第２特別図柄表示部３３で第２特図の変動表示が開始される。尚、第１始動口１７ａおよび第１始動口スイッチ１７ｓは、第１特図の変動表示を開始させるための始動領域（第１始動領域）として遊技盤１０に設けられるもので、第２始動口１７ｂおよび第２始動口スイッチ１７ｔは、第２特図の変動表示を開始させるための始動領域（第２始動領域）として遊技盤１０に設けられるものである。
【００３９】
図３を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３は、何れも同様な構成をしているので、第１特図も第２特図も同様の態様で変動表示を行う。すなわち、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３３では、それぞれ７個のＬＥＤ（第１特別図柄ＬＥＤ３０ａおよび第２特別図柄ＬＥＤ３３ａ）を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行う。そして、その変動時間が経過すると、所定の組合せのＬＥＤを点灯させることで、大当り判定の結果に対応する図柄（大当り図柄または外れ図柄）を停止表示する。続いて、停止表示された図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。
【００４０】
第１特図または第２特図が、変動表示を経て所定の大当り図柄（特定態様）で停止表示されると、大入賞口３１ｄが開放状態となる大当り遊技（特定遊技）が開始される。大当り遊技中は、大入賞口３１ｄに遊技球が入球することに基づいて所定数の遊技球（賞球）が払い出される。
【００４１】
以下では、特別図柄（識別情報）が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄（特定態様）または外れ図柄（非特定態様）で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４２】
第１始動口１７ａへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第１特図の変動表示が開始されるまで、第１特図の保留（第１特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第１特図保留は最大４個まで記憶可能となっており、第１特図保留の個数（第１特図保留数）については、第１特図保留表示ＬＥＤ３０ｂ、および、演出表示装置２７の表示画面上の第１保留表示領域２７ｅに表示される。
【００４３】
これに対して、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球は、該入球を契機とする第２特図の変動表示が開始されるまで、第２特図の保留（第２特図保留）としてＲＡＭ２０３に記憶される。第２特図保留も最大４個まで記憶可能となっており、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については、第２特図保留表示ＬＥＤ３３ｂ、および演出表示装置２７の表示画面上の第２保留表示領域２７ｆに表示される。
【００４４】
第１特図あるいは第２特図の図柄変動遊技に合わせて、演出表示装置２７では演出図柄（識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃなど）を用いた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。図６は、演出表示装置２７で行われる図柄変動演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置２７を構成する液晶表示器の表示画面には、左識別図柄２７ａが表示される左図柄表示領域と、中識別図柄２７ｂが表示される中図柄表示領域と、右識別図柄２７ｃが表示される右図柄表示領域とが形成され、これらの表示領域を用いて３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示される。第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置２７においても３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００４５】
図６（ａ）には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄２７ｃが停止表示され、最後に中識別図柄２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置２７で停止表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示される特別図柄（第１特図あるいは第２特図）の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が「大当り図柄」で停止表示される場合は、演出表示装置２７の３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（ゾロ目）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（バラケ目）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００４６】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置２７は、第１図柄表示装置２８や第２図柄表示装置３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら図柄変動遊技を行わせることが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００４７】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【００４８】
図７に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第２始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期毎（例えば４ｍｓｅｃ毎）に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行う。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００４９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。この処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ１７ｓや、第１始動口スイッチ１７ｔ、大入賞口スイッチ３１ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球の入賞に関わるスイッチが遊技球を検知した場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって該賞球数の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から送信された払出コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置（図示せず）に搭載された払出モーター１０９ｍに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球関連処理（Ｓ５０）に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断は、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断することによって行う。第２始動口１７ｂが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）は省略する。
【００５１】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留（普図保留）が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄左作動ゲート３６または普通図柄右作動ゲート３７を通過することにより取得される普図当り判定乱数の値を示す情報を記憶するものであり、本実施例では、その記憶数（保留数）の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示されると、第２始動口ソレノイド１７ｍを作動させて、第２始動口１７ｂに設けられた翼片１７ｗを両側に回動させることにより、第２始動口１７ｂを開放状態とする。
【００５２】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第２始動口１７ｂが開放状態であるか否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開放状態である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、第２始動口１７ｂを開放状態から閉鎖状態にするための処理（第２始動口閉鎖処理）を行う（Ｓ２００）。一方、第２始動口１７ｂが開放状態でない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、第２始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
【００５３】
第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第２始動口１７ｂの開放時間が経過したか、若しくは、第２始動口１７ｂに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件（始動口開放終了条件）が成立した場合に、開放状態の第２始動口１７ｂを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第２始動口１７ｂの開放時間が経過しておらず、第２始動口１７ｂへの入球数も規定数に達していない場合（始動口開放終了条件が成立していない場合）は、第２始動口１７ｂを開放状態としたまま、第２始動口閉鎖処理（Ｓ２００）を終了する。
【００５４】
ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、大別すると、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の設定状況と、第２始動口１７ｂが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第２始動口１７ｂの開放時間の設定状況に基づく遊技状態としては、「電サポ状態」または「非電サポ状態」に設定される。「電サポ状態」は「非電サポ状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、第２始動口１７ｂの開放時間が長く設定される。従って、「電サポ状態」は、「非電サポ状態」と比較して、第２始動口１７ｂが高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が「電サポ状態」に設定されている場合は「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」がＯＮに設定され、遊技状態が「非電サポ状態」に設定されている場合はこれらのフラグがＯＦＦに設定される。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「変動短縮フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率（例えば「９９／１００」）に、普図変動時間を短時間（例えば「１秒」）にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がＯＮに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を長時間（例えば「１．５秒×３回開放＝４．５秒」）に設定する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率（例えば「２／１００」）に、普図変動時間を長時間（例えば「２０秒」）にそれぞれ設定し、開放延長フラグがＯＦＦに設定されていることに基づき、第２始動口１７ｂの開放時間を短時間（例えば「０．１秒×３回開放＝０．３秒」）に設定する。
【００５５】
こうして、第２始動口１７ｂの閉鎖に係る処理を行ったら（Ｓ１９０、Ｓ２００）、特図保留を記憶するための処理（特図保留関連処理）を行う（Ｓ２５０）。
【００５６】
Ｃ−１．特図保留関連処理  ：
図８は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理（Ｓ２５０）では、先ず初めに、第１始動口１７ａに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口１７ａに遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図の保留数（第１特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数（取得情報）を取得する（Ｓ２５６）。ここで、判定乱数（取得情報）としては、図柄変動遊技の内容を決定するための乱数、すなわち、大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第１図柄表示装置２８（第２始動口１７ｂに遊技球が入球した場合は第２図柄表示装置３２）で停止表示する図柄を決定するために用いられる図柄決定乱数、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数の値を示す情報（取得情報）を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら（Ｓ２５８）、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。
【００５７】
こうして、第１特図保留数に「１」を加算したら（Ｓ２６０）、第１保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２６２）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１特図保留記憶コマンドを受信したら、該コマンドに基づいて演出表示装置２７の第１保留表示領域２７ｅに第１特図保留数に対応する数の保留図柄を表示する。
【００５８】
尚、第１保留記憶コマンドに含まれる各種情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第１始動口１７ａに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、Ｓ２５６〜Ｓ２６２の処理は省略する。
【００５９】
以上のようにして、第１特図保留に関する処理を終了したら、続いて第２特図保留に関する処理を開始する。第２特図保留に関する処理は、第１始動口１７ａに対して行った上述の第１特図保留に関する処理を、第２始動口１７ｂに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第２始動口１７ｂに遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２７２）、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していれば（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。その結果、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、取得情報としての判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数など）を取得して（Ｓ２７６）、取得した判定乱数の値を示す情報（取得情報）を、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３（取得情報記憶手段）に第２特図保留として記憶する（Ｓ２７８）。そして、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。
【００６０】
こうして、第２特図保留数に「１」を加算したら（Ｓ２８０）、第２保留記憶コマンドを主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２８２）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報、今回記憶された第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報が含まれている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第２特図保留記憶コマンドを受信したら、該コマンドに基づいて、演出表示装置２７の第２保留表示領域２７ｆに第２特図保留数に対応する数の保留図柄を表示する。
【００６１】
尚、第２保留記憶コマンドに含まれる各情報を、それぞれ別のコマンドで送信するようにしてもよい。また、第２始動口１７ｂに遊技球が入球していない場合や（Ｓ２７２：ｎｏ）、第２特図保留数が上限値（ここでは「４」）に達していた場合は（Ｓ２７４：ｙｅｓ）、Ｓ２７６〜Ｓ２８２の処理は省略する。
【００６２】
以上のようにして、第１特図保留および第２特図保留に関する処理を終了したら、図８に示した特図保留関連処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を開始する。
【００６３】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図９および図１０は、本実施例の特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄遊技処理を開始すると先ず、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０２）。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている（大当り遊技中である）ことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技中であるか否かを判断する。
【００６４】
その結果、大当りフラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、大当り遊技中である場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００６５】
これに対して、大当り遊技中でない場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、第１特図および第２特図の何れも変動表示中でない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。前述したように、第１特図および第２特図の何れであっても、変動表示が終了してから所定の時間が経過するまでは、変動表示の終了に伴い停止表示された特別図柄を確定させるべく、特別図柄が停止表示された状態を維持する表示（確定表示）を行う。Ｓ３０６の処理では、この「確定表示」の実行中であるか否かが判断される。その結果、第１特図および第２特図が変動表示中および確定表示中の何れでもない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ、Ｓ３０６：ｎｏ）、次回の特別図柄の変動表示を開始するための処理（特図変動開始処理）を開始する（Ｓ３１０）。
【００６６】
図１１および図１２は特図変動開始処理を示すフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図変動開始処理を開始すると先ず、第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４００）。その結果、第２特図保留数が「０」でなければ（第２特図保留数≧１）（Ｓ４００：ｎｏ）、記憶されている第２特図保留の中から最も古くに記憶された第２特図保留を読み出す（Ｓ４０２）。このＳ４０２の処理では、第２特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。
【００６７】
これに対して、第２特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。その結果、第１特図保留数が「０」でなければ（第１特図保留数≧１）（Ｓ４０４：ｎｏ）、記憶されている第１特図保留の中から最も古くに記憶された第１特図保留を読み出す（Ｓ４０６）。このＳ４０６の処理では、第１特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。これに対して、第１特図保留数が「０」である場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、既に第２特図保留数も「０」と判断されていることから、第１特図保留および第２特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第１特図あるいは第２特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図１１および図１２の特図変動開始処理を終了して、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
【００６８】
尚、上述したように特図変動開始処理では、先ず初めに第２特図保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ４００）、第２特図保留が記憶されてない場合にだけ（Ｓ４００：ｙｅｓ）、第１特図保留が記憶されているか否かを判断している（Ｓ４０４）。従って、第１特図保留と第２特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第２特図保留が第１特図保留に優先して読み出されることとなり（第２特図保留を優先消化することとなり）、第１特図保留が読み出されるのは、第２特図保留が記憶されていない場合に限られる。
【００６９】
以上のようにして、第１特図保留または第２特図保留の何れかを読み出したら（Ｓ４０２またはＳ４０６）、高確フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、前述した「電サポ状態」あるいは「非電サポ状態」の何れかに設定されると共に、大当り判定で大当りと判定される確率（大当り確率）の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態（確変機能が作動した状態）を設定するときにＯＮに設定されるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。尚、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始された場合も、該大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率状態かつ電サポ状態」である「高確率・電サポ状態」に設定される。そして、大当り遊技終了後、大当りが発生することなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態は「低確率状態かつ非電サポ状態」である「低確率・非電サポ状態」に設定される。
【００７０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。Ｓ４０８の結果、高確フラグがＯＮに設定されていれば、すなわち、遊技状態が高確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、高確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１０）。これに対して、高確フラグがＯＮに設定されていなければ、すなわち、遊技状態が低確率状態に設定されていれば（Ｓ４０８：ｎｏ）、低確率用の大当り判定テーブルを選択する（Ｓ４１２）。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７１】
図１３は、本実施例の大当り判定テーブルを例示する説明図である。図１３（ａ）には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図１３（ｂ）には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図１３（ａ）に示すように、低確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個の乱数（０〜６５５３５）のうち２１９個の乱数（０〜２１８）に「大当り」が設定されている。従って、低確率状態における大当り判定では、約２９９．２５１分の１の確率で「大当り」と判定される。また、図１３（ｂ）に示すように、高確率用の大当り判定テーブルでは、６５５３６個（０〜６５５３５）の乱数のうち２１９０個の乱数（０〜２１８９）に「大当り」が設定されている。従って、高確率状態における大当り判定では、約２９．９２５分の１の確率（低確率状態の１０倍の確率）で「大当り」と判定される。すなわち、図１３（ｂ）の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図１３（ａ）の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。
【００７２】
Ｓ４１０またはＳ４１２の処理で大当り判定テーブルを選択したら、ＣＰＵ２０１は、該大当り判定テーブルを参照して、大当り判定を行う（Ｓ４１８）。すなわち、第１特図保留または第２特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。
【００７３】
こうして、大当り判定を行ったら（Ｓ４１４）、該大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判断する（図１２のＳ４２０）。その結果、大当り判定の結果が「大当り」である場合には（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、今回の図柄変動遊技で停止表示する大当り図柄（特定態様）を選択するための処理（大当り図柄選択処理）を行う（Ｓ４２２）。ここで、本実施例のパチンコ機１では、１００種類の大当り図柄１〜１００と、１種類の外れ図柄１０１とが予めＲＯＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ４２２の大当り図柄選択処理では、１００種類の大当り図柄１〜１００の中から、大当り図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、１つの大当り図柄を選択する。すなわち、大当り図柄選択テーブルには、図柄決定乱数として「０〜９９」の１００個の値が設定され、この図柄決定乱数の各値に対して大当り図柄１〜１００が設定されている。そして、第１特図保留または第２特図保留として読み出した判定乱数（取得情報）のうち図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら（Ｓ４２２）、その選択した大当り図柄を停止表示する図柄（停止図柄）としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４２４）。尚、大当り図柄選択テーブルは、ＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７４】
続いて、大当り図柄（特定態様）で停止表示する際の変動パターン（大当り変動パターン）を選択するための大当り変動パターン選択処理を行う（Ｓ４２６）。ここで、変動パターンとは、第１図柄表示装置２８または第２図柄表示装置３２で特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であって、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報が付されている。大当り変動パターン選択処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の大当り変動パターンが設定された大当り変動パターン決定テーブルを参照して、特図保留として取得した変動パターン決定乱数（取得情報）に対応する変動パターンを選択（決定）する。尚、大当り変動パターン決定テーブルについては後述する。
【００７５】
以上は、大当り判定結果が「大当り」である場合の処理について説明した。これに対して、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、すなわち、「外れ」である場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、先ず、外れ図柄（非特定態様）を停止図柄としてＲＡＭ２０３の記憶領域（停止図柄記憶領域）に記憶する（Ｓ４３０）。すなわち、外れ図柄は１種類（外れ図柄１０１）しか設定されていないので、その外れ図柄を停止図柄記憶領域に記憶する。続いて、外れ図柄（非特定態様）で停止表示する際の変動パターン（外れ変動パターン）を選択する外れ変動パターン選択処理を行う（Ｓ４３２）。この処理では、変動パターン決定乱数に対応させて複数の外れ変動パターンが設定された外れ変動パターン決定テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択（決定）する。
【００７６】
図１４は、本実施例における変動パターン決定テーブルの一部を概念的に示す説明図である。図１４（ａ）には、大当り判定の結果が「大当り」であるときに参照される大当り変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。本実施例では、遊技状態に応じた複数の大当り変動パターンテーブルが記憶されているが、ここでは、「低確率・非電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルについて説明する。
【００７７】
図１４（ａ）に示すように、「低確率・非電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルには、大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２を含む複数の大当り変動パターンが設定されている。そして、それぞれの大当り変動パターンには変動時間が設定されている。また、これらの大当り変動パターンに対して変動パターン決定乱数０〜９９を割り振ることによって、各大当り変動パターンが選択される確率（選択確率）が設定されている。具体的には図１４（ａ）に示すように、大当り判定の結果が「大当り」であるときに大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ６が選択される確率はそれぞれ「４％」に設定されており、大当り変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１２が選択される確率はそれぞれ「１％」に設定されている。尚、図示は省略するが、その他の大当り変動パターンについても、変動時間や選択確率が設定されている。
【００７８】
大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２の選択確率に着目すると明らかなように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１２よりも、大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ６の方が高い確率で選択されることとなる。
【００７９】
ここで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、上述の大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動パターンを選択したら、該大当り変動パターンを示すコマンド（後述の変動パターン指定コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該コマンドが指定する変動パターンに対応する図柄変動演出を実行する。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、キャラクターを登場させる図柄変動演出を実行可能である。具体的には、図柄変動演出中にキャラクターを選択する「選択演出」を演出表示装置２７の表示画面上で実行し、該「選択演出」で選択されたキャラクターを登場させる演出を実行可能である。この「選択演出」は、図柄変動演出の演出パターン（変動パターンに基づき決定される演出パターン）が選択演出を含むものである場合、当該図柄変動演出の過程で行われるリーチ演出の演出パターンを、予め定められた複数の演出パターンの中から１つ選択する演出で、本実施例では、複数の演出パターンの中から１つの演出パターン（リーチ演出パターン）をルーレット抽選によって決定するように見せる演出としている。選択演出にて選択される演出パターン（本実施例ではリーチ演出パターン）は、図柄変動演出の演出パターンによって予め決まっているもので、この選択に遊技者の意思が反映されることはなく、遊技機側で自動的に選択される（自動選択）されるものである。本実施例では、リーチ演出中に登場するキャラクターが選択演出での選択候補として表示され、いずれかのキャラクターが選択演出によって選択される。つまり、キャラクターの選択によって、リーチ演出の演出パターンが選択（自動選択）されることとなる。本実施例のパチンコ機１では、図１４（ａ）に示す大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２が選択された場合に「選択演出」を実行する。
【００８０】
具体的には、大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ４が選択された場合には、キャラＡ１〜Ａ４が選択候補とされ、そのうちの１つのキャラクターが選択される選択演出を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ５、ＡＨＰ６が選択された場合には、キャラＡ１、キャラＡ２、キャラＢ１、キャラＢ２が選択候補とされ、そのうちのキャラＡ１またはキャラＡ２が選択される選択演出を実行する。例えば、大当り変動パターンＡＨＰ１が選択された場合は、「選択演出」でキャラＡ１が選択された後、キャラＡ１が登場するキャラリーチ演出を行い、このキャラリーチ演出を経て識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる演出を実行する。尚、これらのようにキャラＡ１〜キャラＡ４が選択される選択演出を、以下では「選択演出Ａ」とも称する。また、大当り変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１０が選択された場合には、キャラＢ１〜Ｂ４が選択候補とされ、そのうちの１つのキャラクターが選択される選択演出を実行し、大当り変動パターンＡＨＰ１１、ＡＨＰ１２が選択された場合には、キャラＡ１、キャラＡ２、キャラＢ１、キャラＢ２が選択候補とされ、そのうちのキャラＢ３またはキャラＢ４が選択される選択演出を実行する。尚、これらのようにキャラＢ１〜キャラＢ４が選択される選択演出を、以下では「選択演出Ｂ」とも称する。
【００８１】
本実施例のパチンコ機１では、上述したように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるときは、大当り変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１２よりも、大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ６の方が高い確率で選択される。従って、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるとき、すなわち、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させるときは、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択される「選択演出Ｂ」よりも、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択される「選択演出Ａ」の方が高い確率で実行される。
【００８２】
図１４（ｂ）には、大当り判定の結果が「外れ」であるときに参照される外れ変動パターン決定テーブルが概念的に示されている。本実施例では、遊技状態に応じた複数の外れ変動パターンテーブルが記憶されているが、ここでは、「低確率・非電サポ状態」中に参照される外れ変動パターンテーブルについて説明する。
【００８３】
図１４（ｂ）に示すように、「低確率・非電サポ状態」中に参照される外れ変動パターンテーブルには、外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２を含む複数の外れ変動パターンが設定されている。そして、それぞれの外れ変動パターンには変動時間が設定されている。また、これらの外れ変動パターンに対して変動パターン決定乱数０〜９９を割り振ることによって、各外れ変動パターンが選択される確率（選択確率）が設定されている。具体的には図１４（ｂ）に示すように、大当り判定の結果が「外れ」であるときに外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ６が選択される確率はそれぞれ「１％」に設定されており、外れ変動パターンＨＨＰ７〜ＨＨＰ１２が選択される確率はそれぞれ「４％」に設定されている。尚、図示は省略するが、その他の外れ変動パターンについても、変動時間や選択確率が設定されている。
【００８４】
外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２の選択確率に着目すると明らかなように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるときは、外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ６よりも、外れ変動パターンＨＨＰ７〜ＨＨＰ１２の方が高い確率で選択されることとなる。
【００８５】
本実施例のパチンコ機１では、図１４（ｂ）に示す外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２が選択された場合にも「選択演出」を実行する。具体的には、外れ変動パターンＨＨＰ１〜４が選択された場合には、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択候補とされ、そのうちの１つのキャラクターが選択される「選択演出Ａ」を実行し、外れ変動パターンＨＨＰ７〜ＨＨＰ１０が選択された場合には、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択候補とされ、そのうちの１つのキャラクターが選択される「選択演出Ｂ」を実行し、外れ変動パターンＡＨＰ１１、ＡＨＰ１２が選択された場合には、キャラＡ１、キャラＡ２、キャラＢ３、キャラＢ４が選択候補とされ、そのうちのキャラＢ３またはキャラＢ４が選択される「選択演出Ｂ」を実行する。例えば、外れ変動パターンＨＨＰ７が選択された場合は、「選択演出Ｂ」でキャラＢ１が選択された後、キャラＢ１が登場するキャラリーチ演出を行い、このキャラリーチ演出を経て識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる演出を実行する。
【００８６】
本実施例のパチンコ機１では、上述したように、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるときは、外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ６よりも、外れ変動パターンＨＨＰ７〜ＨＨＰ１２の方が高い確率で選択される。従って、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるとき、すなわち、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させるときは、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択される「選択演出Ａ」よりも、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択される「選択演出Ｂ」の方が高い確率で実行される。
【００８７】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「大当り」であるときは、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択される「選択演出Ｂ」よりも、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択される「選択演出Ａ」の方が高い確率で実行される。これに対して、「低確率・非電サポ状態」において大当り判定の結果が「外れ」であるときは、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択される「選択演出Ａ」よりも、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択される「選択演出Ｂ」の方が高い確率で実行される。すなわち、「低確率・非電サポ状態」中は、「選択演出」でキャラＢ１〜キャラＢ４が選択される場合よりも、「選択演出」でキャラＡ１〜キャラＡ４が選択される場合の方が高い確率で大当り遊技が実行される。この結果、「選択演出」においてキャラＢ１〜キャラＢ４が選択されるよりも、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択されることを遊技者に期待させることができる。以上のことから、キャラＡ１〜キャラＡ４を「高信頼度のキャラクター」と称し、キャラＢ１〜キャラＢ４を「低信頼度のキャラクター」と称することができる。
【００８８】
尚、図示は省略するが、「高確率・電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルおよび外れ変動パターンテーブルでは、上述の「低確率・非電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルおよび外れ変動パターンテーブルよりも変動時間の短い変動パターンの選択確率が高くなっており、「高確率・電サポ状態」における特別図柄の平均変動時間は、「低確率・非電サポ状態」における特別図柄の平均変動時間よりも短いものとなっている。また、「高確率・電サポ状態」中に参照される大当り変動パターンテーブルおよび外れ変動パターンテーブルには、上述の「選択演出」が実行される変動パターンは設定されていない。
【００８９】
説明を図１１および図１２に示す特図変動開始処理に戻す。前述したように、停止図柄を停止図柄記憶領域に記憶すると共に（図１２のＳ４２４、Ｓ４３０）変動パターンを選択したら（Ｓ４２６、Ｓ４３２）、先に行われた大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、第１特図保留に基づいて行われたものであった場合は（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０１は、選択した変動パターンに従って、第１図柄表示装置２８で第１特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５２）、第１特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５４）。一方、大当り判定が第１特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち、第２特図保留に基づいて行われたものである場合は（Ｓ４５０：ｎｏ）、第２図柄表示装置３２で第２特図（識別情報）の変動表示（図柄変動遊技）を開始した後（Ｓ４５６）、第２特図保留数から「１」を減算する（Ｓ４５８）。
【００９０】
こうして、第１特図保留数または第２特図保留数から「１」を減算したら（Ｓ４５４、Ｓ４５８）、変動表示を今回開始した第１特図または第２特図の変動パターンの種類を指定する（変動パターン識別情報を含む）変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドなどを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ４６０）。
【００９１】
こうして変動開始時コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって送信したら（Ｓ４６０）、図１１および図１２に示す特図変動開始処理を終了して、図９および図１０の特別図柄遊技処理に復帰する。
【００９２】
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して、大当り遊技中ではなく（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図および第２特図の何れの変動表示中でもない（Ｓ３０４：ｎｏ）と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないものの（Ｓ３０２：ｎｏ）、第１特図または第２特図の何れかが変動表示中である場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、既に、第１特図または第２特図の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第１特図または第２特図の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３１２）。第１特図または第２特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第１特図または第２特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ（変動時間計測タイマ）に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９３】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、変動表示中の特別図柄を予め設定しておいた図柄（図１２のＳ４２４、Ｓ４３０）で停止表示させることで確定表示を行い（Ｓ３１４）、変動表示中の特別図柄を停止表示させたことを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ３１６）。そして、確定表示時間を設定した後（Ｓ３１８）、設定した確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。その結果、確定表示時間が経過していない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図７に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
こうして第１特図あるいは第２特図が確定表示された状態で、図７の遊技制御処理に復帰した後、再び図９および図１０の特別図柄遊技処理が開始されると、第１特図および第２特図が変動表示中ではないと判断され（Ｓ３０４：ｎｏ）、続いて、特別図柄の確定表示中であるか否かの判断では、確定表示中と判断されるので（Ｓ３０６：ｙｅｓ）、再び確定表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【００９５】
このような判断を繰り返しているうちに確定表示時間が経過したと判断されると（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、図１０に移り、今回停止表示（確定表示）された特別図柄（第１特図あるいは第２特図）が「大当り図柄（特定態様）」であるか否かを判断する（図１０のＳ３２２）。その結果、停止表示された特別図柄が大当り図柄（特定態様）であった場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始するための処理を行う。具体的には先ず、大入賞口３１ｄの開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する（Ｓ３２４）。すなわち、大当り図柄が停止表示されたことに対応して大当り遊技を開始することから、該大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを設定する。
【００９６】
本実施例のパチンコ機１では、大入賞口３１ｄが所定時間（例えば３０秒）に亘って開放状態となるラウンド遊技が１６回または８回行われる開放パターンが設定される。本実施例では、大当り遊技における大入賞口３１ｄの開放パターンを、停止表示される特別図柄の大当り図柄（特定態様）の種類に基づいて設定するものとしている。ここで、上述のように、本実施例では特別図柄の大当り図柄として「大当り図柄１〜１００」（１００種類の大当り図柄）を設けており、このうち「大当り図柄１〜５０」を「１６Ｒ大当り図柄」とし、「大当り図柄５１〜１００」を「８Ｒ大当り図柄」としている。このことから、本実施例では、特別図柄の大当り図柄として「大当り図柄１〜５０（１６Ｒ大当り図柄）」が停止表示された場合には、ラウンド遊技が１６回行われる開放パターンが設定されて「１６Ｒ大当り遊技」が実行され、「大当り図柄５１〜１００（８Ｒ大当り図柄）」が停止表示された場合には、ラウンド遊技が８回行われる開放パターンが設定されることで「８Ｒ大当り遊技」が実行される。
【００９７】
こうして、大入賞口３１ｄの開放パターンを設定したら（Ｓ３２４）、大当り遊技を開始すべく大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３２６）。続いて、大当り遊技を開始するにあたって、遊技状態が高確率状態に設定されていれば、該高確率状態を終了する処理を行う。具体的には、高確フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３２８：ｙｅｓ）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３０）。続いて、高確カウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３２）。高確カウンタとは、高確率状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「高確回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３２の処理では、高確率状態の終了に伴って高確回数を「０回」とすべく、高確カウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当り遊技の開始に際して高確率状態でなかった場合は（Ｓ３２８：ｎｏ）、Ｓ３３０およびＳ３３２の処理は省略する。
【００９８】
続いて、遊技状態が電サポ状態に設定されていれば、該電サポ状態を終了する処理を行う。具体的には、変動短縮フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、変動短縮フラグとともに開放延長フラグもＯＮに設定されているので、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３６）。続いて、電サポカウンタの値に「０」を設定する（Ｓ３３８）。電サポカウンタとは、電サポ状態を終了するまでの図柄変動遊技回数（以下「電サポ回数」ともいう）が設定されるカウンタであって、ＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ３３８の処理では、電サポ状態の終了に伴って電サポ回数を「０回」とすべく、電サポカウンタの値に「０」を設定する。もちろん、大当りが発生したときに電サポ状態でなかった場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、Ｓ３３６およびＳ３３８の処理は省略する。尚、本実施例のパチンコ機１では、高確率状態と電サポ状態は同時に設定される。
【００９９】
こうして、大当り遊技の開始に際してのフラグやカウンタの設定処理を行ったら（Ｓ３２６〜Ｓ３３８）、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３４０）。この大当り開始コマンドには、今回停止表示された大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００の何れか）を示す情報が含まれており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り開始コマンドを受信すると、今回停止表示された大当り図柄の種類に対応させて、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を実行する。大当り開始コマンドを送信したら（Ｓ３４０）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
以上は、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置３２で停止表示された特別図柄（すなわち第１特図あるいは第２特図）が大当り図柄であった場合（Ｓ３２２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合、すなわち、外れ図柄であった場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、高確率状態の期間および電サポ状態の期間を進行させる処理を行う。つまり、今回、図柄変動遊技が行われたことに対応して、高確回数および電サポ回数を減算する。
【０１０１】
具体的には先ず、高確フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、高確率状態中であるか否かを判断する（Ｓ３４２）。その結果、高確率状態中であれば（Ｓ３４２：ｙｅｓ）、高確回数を１回減算すべく、高確カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３４４）。そして、高確カウンタの値から「１」を減算した結果、高確カウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、高確回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３４６）。その結果、高確回数が「０回」になった場合は、高確率状態を終了すべく（低確率状態とすべく）、高確フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３４８）。尚、Ｓ３４２の処理で、高確率状態中でないと判断された場合は（Ｓ３４２：ｎｏ）、当然ながら、高確率状態の期間を進行させる処理（Ｓ３４４〜Ｓ３４８）は省略する。また、Ｓ３４６の処理で、高確回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３４６：ｎｏ）、高確率状態を継続させる（Ｓ３４８の処理を省略する）。
【０１０２】
続いて、変動短縮フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、電サポ状態中であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。その結果、電サポ状態中であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、電サポ回数を１回減算すべく、電サポカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ３５２）。そして、電サポカウンタの値から「１」を減算した結果、電サポカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、電サポ回数が「０回」になったか否かを判断する（Ｓ３５４）。その結果、電サポ回数が「０回」になった場合は、電サポ状態を終了すべく（非電サポ状態とすべく）、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３５６）。尚、Ｓ３５０の処理で、電サポ状態中でないと判断された場合は（Ｓ３５０：ｎｏ）、当然ながら、電サポ状態の期間を進行させる処理（Ｓ３５２〜Ｓ３５６）は省略する。また、Ｓ３５４の処理で、電サポ回数が未だ「０回」になっていないと判断された場合は（Ｓ３５４：ｎｏ）、電サポ状態を継続させる（Ｓ３５６の処理を省略する）。
【０１０３】
続いて、現在設定されている遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３５８）。こうして、遊技状態指定コマンドを送信したら（Ｓ３５８）、図９および図１０に示す特別図柄遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【０１０４】
こうして、図７に示す遊技制御処理に復帰したら、大当りフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、大当り遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５００）。その結果、大当り遊技中であれば（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大当り遊技を進行させるための大当り遊技処理を行う（Ｓ６００）。
【０１０５】
大当り遊技処理では、大入賞口ソレノイド３１ｍを制御することによって、大当り遊技を開始するに際して設定されて開放パターン（図１０のＳ３２４）で大入賞口３１ｄが開放状態となるように（１６回または８回のラウンド遊技が行われるように）、開閉部材３１ｅを動作させる。そして、ラウンド遊技を開始するに際しては、何回目のラウンド遊技を開始するかを示すラウンド遊技開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し、ラウンド遊技を終了するに際しては、何回目のラウンド遊技を終了するかを示すラウンド遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【０１０６】
また、大当り遊技処理では、大当り遊技の終了条件が成立したか否か、すなわち、１６回または８回のラウンド遊技が行われたか否かを判断する。その結果、１６回または８回のラウンド遊技が未だ行われていないのであれば、そのままＳ６００の大当り遊技処理を終了する。これに対して、１６回または８回のラウンド遊技が行われた場合は、大当り遊技を終了すべく、大当りフラグをＯＦＦに設定すると共に、大当り遊技が終了することを示す大当り終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。続いて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確フラグをＯＮに設定すると共に高確カウンタの値に「８０」を設定する。また、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをＯＮに設定すると共に電サポカウンタの値に「８０」を設定する。このように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確回数８０回の高確率状態および電サポ回数８０回の電サポ状態に設定される。
【０１０７】
Ｄ．遊技演出を実行するための処理  ：
次に、遊技の進行に合わせて遊技演出（後述する図柄変動演出や大当り遊技演出など）を実行するための処理について説明する。遊技演出は、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆ、スピーカー５ｙ、演出表示装置２７等の演出装置を利用して行われる。具体的には、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて、装飾駆動基板２２６を介して各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆに駆動信号を送信する。これによって、各種ＬＥＤ・ランプ４ｂ〜４ｆを各種演出に対応する発光パターンで発光させる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技の進行に対応させて、画像音声制御基板２３０に向けてコマンド（演出コマンド）を送信する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からの演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する画像データの種類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等（描画リスト）を決定して、その決定した描画リストをＶＤＰ２３４に送信する。ＶＤＰ２３４は描画リストを受信すると、受信した描画リストに基づいて、画像ＲＯＭ２３５から画像データを読み出し、その読み出した画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置２７に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０から演出コマンドを受信すると、その演出コマンドに対応する音声データ（楽曲データ等）を決定して、その決定した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、読み出した音声データに基づく音声（楽曲等）を、アンプ基板２２４を介してスピーカー５ｙから出力する。このように、本実施例の画像音声制御基板２３０は、サブ制御基板２２０から各種演出に対応するコマンド（演出コマンド）を受信した後、サブ制御基板２２０とは独立して、演出コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能である。
【０１０８】
以上のように、本実施例では、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」が主体となって「画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１，ＶＤＰ２３４」や「装飾駆動基板２２６」と協働して遊技演出を行うものとなっている。以下では、遊技演出の実行主体である「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１」を基準に遊技演出を実行するための処理について説明する。
【０１０９】
Ｄ−１．図柄変動演出処理  ：
図１５および図１６は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される図柄変動演出処理を示すフローチャートである。図柄変動演出処理は、図柄変動遊技に合わせて図柄変動演出を実行するための処理である。尚、図柄変動演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１１０】
図柄変動演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、変動開始時コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７００）。図１２を用いて前述したように、変動開始時コマンドは、図柄変動遊技が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ７００の判断処理では、図柄変動遊技が開始されるか否かが判断される。その結果、図柄変動遊技が開始される場合は、受信した変動開始時コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドに基づいて、今回開始される図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに対応する演出パターン（図柄変動演出の演出パターン）を、ＲＯＭ２２２に記憶されている図柄変動演出パターン選択テーブル（図示せず）を用いて選択する（Ｓ７０２）。これにより、今回の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）に対応する図柄変動演出の演出パターン（演出図柄を用いた演出の実行パターン）が決定される。尚、本実施例では、図柄変動演出の演出パターンとして「選択演出ありの演出パターン」と「選択演出なしの演出パターン」とを有しており、「選択演出」については後述する。そして、選択（決定）された演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する（Ｓ７０４）。これにより、具体的には、演出表示装置２７の表示画面上で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始し、当該表示画面上で演出パターンに応じた演出表示が行われる（図６参照）。Ｓ７００の判断処理で、変動開始時コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、Ｓ７０２およびＳ７０４の処理を省略する。
【０１１１】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ７０６）。その結果、図柄変動演出の実行中でない場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、そのまま図１５および図１６に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄変動演出の実行中である場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、当該図柄変動演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であるか否かを判断する（Ｓ７０８）。この処理は、当該図柄変動演出を開始する際に受信した変動パターンに基づいて上述のＳ７０２の処理で選択した図柄変動演出の演出パターンが「選択演出」を含む演出パターン（選択演出ありの演出パターン）であるか否かを判断することによって行われる。
【０１１２】
その結果、図柄変動演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」でない場合（「選択演出なしの演出パターン」である場合）は（Ｓ７０８：ｎｏ）、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７１０）。図９を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、図柄変動遊技が終了される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、そのまま図１５および図１６に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信している場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させることで図柄変動演出を終了する（Ｓ７１２）。例えば、図柄変動演出の開始時に受信した変動パターンが大当り変動パターンである場合は識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させ、受信した変動パターンが外れ変動パターンである場合は識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる。
【０１１３】
一方、Ｓ７０８の判断処理で、図柄変動演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であると判断された場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、「選択演出」の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ７１４）。「選択演出」の開始タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図１４を用いて前述した大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２および外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「選択演出」を開始するまでの時間（以下「第１時間」ともいう）が設定されている。Ｓ７１４の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第１時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第１時間が経過したか否かを判断することによって、「選択演出」の開始タイミングであるか否かを判断する。この結果、「選択演出」の開始タイミングである場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、今回の図柄変動演出の演出パターン（選択演出ありの演出パターン）に基づく「選択演出」を開始する（Ｓ７１６）。これに対して、「選択演出」の開始タイミングでない場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、Ｓ７１６の処理を省略する。
【０１１４】
図１７は、本実施例の「選択演出」の一例を示す説明図である。図１７に示すように、本実施例の「選択演出」では、演出表示装置２７の表示画面を左上領域、右上領域、左下領域、左下領域に４分割して表示し、それぞれの領域にキャラクターを表示する。すなわち、「選択演出」にて選択される可能性のあるキャラクター（選択候補のキャラクター）を４つ表示する。図１７では、キャラＡ１〜キャラＡ４を表示する「選択演出Ａ」を例示している。そして、強調して表示するキャラクター（図中のハッチング領域）を切り換える演出、すなわち、ルーレット抽選によってリーチ演出パターンが決定するように見せる演出を実行する。尚、キャラクターを強調する表示（強調表示）は、例えば、１つのキャラクターを他のキャラクターよりも大きく表示することによって行う。そして、１つのキャラクターが強調表示された状態で、強調表示するキャラクターを切り換える演出を停止することによって、該１つのキャラクターが選択されたことを示す演出を実行する。この際、選択されるキャラクターは、図１４を用いて前述したように、特別図柄の変動パターンに対応するキャラクターとなる。例えば、今回の図柄変動演出の開始契機となった特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１や外れ変動パターンＨＨＰ１であれば、左上領域のキャラＡ１が選択される。尚、各変動パターンに対応する「選択演出」については後述する。
【０１１５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「キャラ登場演出」の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ７１８）。ここで、「キャラ登場演出」は、「選択演出」に続いて実行される演出であって、該「選択演出」で選択されたキャラクターを登場させる演出である。例えば、実行中の図柄変動演出の演出パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１や外れ変動パターンＨＨＰ１に基づくものであれば、「選択演出」でキャラＡ１が選択された後に、演出表示装置２７の表示画面全体にキャラＡ１を表示する演出を実行する。この「キャラ登場演出」の開始タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図１４を用いて前述した大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２および外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「キャラ登場演出」を開始するまでの時間（以下「第２時間」ともいう）が設定されている。Ｓ７１８の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第２時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第２時間が経過したか否かを判断することによって、「キャラ登場演出」の開始タイミングであるか否かを判断する。この結果、「キャラ登場演出」の開始タイミングである場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、「選択演出」を終了すると共に、今回の図柄変動演出の演出パターンに基づく「キャラ登場演出」を開始する（Ｓ７２０）。これに対して、「キャラ登場演出」の開始タイミングでない場合は（Ｓ７１８：ｎｏ）、Ｓ７２０の処理を省略する。尚、このように予め定められた複数のキャラクター（演出パターン）の中から所定のキャラクター（演出パターン）を選択する「選択演出」を行うＣＰＵ２２１は、選択演出実行手段として機能するものである。
【０１１６】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「変更演出」の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ７１８）。ここで、「変更演出」は、「キャラ登場演出」に続いて実行される演出であって、該「キャラ登場演出」で登場したキャラクター、すなわち、「選択演出」で選択されたキャラクターを変更する演出を実行する。本実施例の「変更演出」では、図１７を用いて上述した「選択演出」と同様に、演出表示装置２７の表示画面を左上領域、右上領域、左下領域、左下領域に４分割して表示し、それぞれの領域にキャラクターを表示する。すなわち、変更することが可能なキャラクター（変更候補のキャラクター）を４つ表示する。そして、遊技者による演出ボタンＢＴの操作を受けて強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。すなわち、「選択演出」では遊技者による演出ボタンＢＴの操作を受けることなく（自動的に）強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行するところ、「変更演出」では遊技者による演出ボタンＢＴの操作を受けて（手動で）強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。この「変更演出」の開始タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図１４を用いて前述した大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２および外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「変更演出」を開始するまでの時間（以下「第３時間」ともいう）が設定されている。Ｓ７２２の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第３時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第３時間が経過したか否かを判断することによって、「変更演出」の開始タイミングであるか否かを判断する。この結果、「変更演出」の開始タイミングである場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、「キャラ登場演出」を終了すると共に、今回の図柄変動演出の演出パターンに基づく「変更演出」を開始する（Ｓ７２４）。これに対して、「変更演出」の開始タイミングでない場合は（Ｓ７２２：ｎｏ）、Ｓ７２４の処理を省略する。尚、各変動パターンに対応する「変更演出」については後述する。
【０１１７】
続いて図１６に移り、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「変更演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ７３０）。そして、「変更演出」の実行中である場合は（Ｓ７３０：ｙｅｓ）、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されたか否かを判断する（Ｓ７３２）。その結果、演出ボタンＢＴが操作された場合は（Ｓ７３２：ｙｅｓ）、実行中の「変更演出」において強調表示するキャラクターを切り換える演出を行う（Ｓ７３４）。例えば、演出表示装置２７の表示画面にて左上領域のキャラクターが強調表示されている場合は、右上領域のキャラクターを強調表示する演出を実行する。すなわち、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴが操作されるたびに強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。尚、このように演出ボタンＢＴが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するＣＰＵ２２１は、検知手段として機能するものである。
【０１１８】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「変更演出」の終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ７３６）。「変更演出」の終了タイミングは、「選択演出ありの演出パターン」によって予め定められている。具体的には、図１４を用いて前述した大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２および外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２のそれぞれに基づいて選択される「選択演出ありの演出パターン」に対して、図柄変動演出を開始してから「変更演出」を終了するまでの時間（以下「第４時間」ともいう）が設定されている。Ｓ７３６の判断処理では、今回の「選択演出ありの演出パターン」に対応する第４時間を読み出して、図柄変動演出を開始してから該第４時間が経過したか否かを判断することによって、「変更演出」の終了タイミングであるか否かを判断する。そして、「変更演出」の終了タイミングである場合は（Ｓ７３６：ｙｅｓ）、「変更演出」を終了し、該「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ７３８）。
【０１１９】
その結果、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴの操作が１回も行われなかった場合は（Ｓ７３８：ｙｅｓ）、先の選択演出によって選択（自動選択）されたキャラクターを変更する意思が遊技者になかったと判断できるので、先の選択演出によって選択（自動選択）されたキャラクターに対応する演出パターンでリーチ演出（図６（ｂ）参照）を開始する（Ｓ７４０）。これに対して、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴの操作が行われた場合は（Ｓ７３８：ｎｏ）、先の選択演出によって選択（自動選択）されたキャラクターを変更する意思が遊技者にあったと判断できる。従って、この場合は「変更演出」の終了タイミングで強調表示されているキャラクター（変更後のキャラクター）に対応する演出パターンで、リーチ演出（図６（ｂ）参照）を開始する（Ｓ７４２）。尚、以下では、キャラクターに対応するリーチ演出を「キャラリーチ演出」とも称する。Ｓ７４０またはＳ７４２で開始されたリーチ演出は、図柄変動演出が終了する直前まで行われる。
【０１２０】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄停止コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ７４４）。図柄停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ７４４：ｎｏ）、そのまま図１５および図１６に示す図柄変動演出処理を終了する。これに対して、図柄停止コマンドを受信している場合は（Ｓ７４４：ｙｅｓ）、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを停止表示させることで図柄変動演出を終了する（Ｓ７４６）。例えば、今回の図柄変動演出の開始契機となった特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２である場合は、「キャラリーチ演出」を実行した結果として識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをゾロ目で停止表示させる。また、今回の図柄変動演出の開始契機となった特別図柄の変動パターンが外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２である場合は、「キャラリーチ演出」を実行した結果として識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃをバラケ目で停止表示させる。
【０１２１】
尚、「選択演出」で選択された所定のキャラクター（演出パターン）を、演出ボタンＢＴの操作に基づいて他のキャラクター（演出パターン）に変更するＣＰＵ２２１は、演出パターン変更手段として機能するものである。また、第３時間が経過してから第４時間が経過するまで（所定期間中に）、他のキャラクター（演出パターン）の候補として複数のキャラクター（演出パターン）を提示する「変更演出（提示演出）」を行うＣＰＵ２２１は、提示演出実行手段として機能するものである。さらに、「選択演出」で選択されたキャラクター（演出パターン）または変更された他のキャラクター（演出パターン）に基づいて、特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で表示されるか否かを示す「キャラリーチ演出（特定演出）」を行うＣＰＵ２２１は、特定演出実行手段として機能するものである。
【０１２２】
図１８は、大当り変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ１２および外れ変動パターンＨＨＰ１〜ＨＨＰ１２の何れかが選択された場合の図柄変動演出の流れ、すなわち「選択演出ありの演出パターン」に基づく図柄変動演出の流れを概念的に示す説明図である。図１８に示すように、本実施例のパチンコ機１では、図柄変動演出の開始から第１時間が経過すると「選択演出」を開始する。この「選択演出」ではキャラクターがルーレット抽選によって自動的に選択される演出が行われる。そして、図柄変動演出の開始から第２時間が経過すると「選択演出」が終了して、当該「選択演出」によって選択（自動選択）されたキャラクターが登場する「キャラ登場演出」が実行される。続いて、図柄変動演出の開始から第３時間がすると「変更演出」が開始され、この後、図柄変動演出の開始から第４時間が経過するまで（図柄変動演出の開始後、第３時間が経過してから第４時間が経過するまでの間)、「変更演出」が行われる。この「変更演出」では「キャラ登場演出」で登場したキャラクターを変更させるための演出が実行される。そして、図１８（ａ）に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合は、「選択演出」によって選択（自動選択）されたキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が実行される。これに対して、図１８（ｂ）に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴが操作されてキャラクターが変更された場合は、変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が実行される。
【０１２３】
従って、本実施例の図柄変動演出では、「選択演出」によって遊技者の意思に関係なく選択されたキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が行われる場合と、「選択演出」によって選択されたキャラクターを遊技者の意思によって他のキャラクターに変更した上で、この変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「キャラリーチ演出」が行われる場合とを設けることができる。これにより、遊技者の意思に関係なくパチンコ機１側で一方的に選択されるキャラクター（キャラリーチ演出の演出パターン）を、遊技者の意思で他のキャラクター（キャラリーチ演出の演出パターン）に変更することができる機会を遊技者に与えることが可能となる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２４】
また、「選択演出」を実行したタイミングで、キャラクター（すなわち「キャラリーチ演出」の演出パターン）の選択に遊技者の関心を向けさせることができる。そして、このようにキャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせた状態で「変更演出」を実行してキャラクターの変更を遊技者に行わせることによって、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２５】
また、「選択演出」により選択されたキャラクターを他のキャラクターに変更する場合、「変更演出」により提示された複数のキャラクターの中から遊技者が所望のキャラクターを選択し、その選択したキャラクターに変更することができる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２６】
また、「変更演出」において、複数の提示したキャラクターの中から変更するキャラクターを選択させることができるので、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、図柄変動演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１２７】
また、本実施例では、「変更演出」の実行時間（第３時間経過から第４時間経過までの時間）を、「選択演出」の実行時間（第１時間経過から第２時間経過までの時間）よりも長く設定している。こうすると、キャラクターの選択にかかる時間（選択演出の実行時間）が間延びしてしまうことを抑制しつつ、遊技者がキャラクターの変更を行う時間（変更演出の実行時間）に余裕を持たせることができる。
【０１２８】
尚、図１７に示すように、「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」の何れの実行中であっても、演出表示装置２７の表示画面の右下隅部には、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが縮小されて変動表示される。
【０１２９】
ここで、図１９および図２０を用いて、各変動パターンに対応する図柄変動演出について、更に詳しく説明する。図１９には、「選択演出」で高信頼度のキャラクター（キャラＡ１〜キャラＡ４）が選択される図柄変動演出、すなわち、図１４に示す変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ６，ＨＨＰ１〜ＨＨＰ６に対応する図柄変動演出が概念的に示されている。また、図２０には、「選択演出」で低信頼度のキャラクター（キャラＢ１〜キャラＢ４）が選択される図柄変動演出、すなわち、図１４に示す変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１２，ＨＨＰ７〜ＨＨＰ１２に対応する図柄変動演出が概念的に示されている。尚、図１９および図２０では「キャラリーチ演出」は省略されている。
【０１３０】
図１９（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施例のパチンコ機１では、変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ４，ＨＨＰ１〜ＨＨＰ４が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクターのみ（キャラＡ１〜キャラＡ４）が表示される。ここで、図１４を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも高い確率で大当り遊技が開始される。従って、変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ４，ＨＨＰ１〜ＨＨＰ４が選択された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で高信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、大当り遊技開始に対する遊技者の期待を高めることができる。
【０１３１】
これに対して、図１９（ｅ），（ｆ）に示すように、変動パターンＡＨＰ５，ＡＨＰ６，ＨＨＰ５，ＨＨＰ６が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして、高信頼度のキャラクター（キャラＡ１，キャラＡ２）および低信頼度のキャラクター（キャラＢ３，キャラＢ４）が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では、高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させ、その後に高信頼度のキャラクターが選択されると、大当り遊技開始に対する遊技者の期待を高めることができる。
【０１３２】
また、図１９（ａ）〜（ｆ）に示すように、変動パターンＡＨＰ１〜ＡＨＰ６，ＨＨＰ１〜ＨＨＰ６が選択された場合は、「選択演出」において高信頼度のキャラクター（キャラＡ１〜キャラＡ４）が選択されるところ、その後の「変更演出」では、選択されなかった高信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された高信頼度のキャラクターに代えて低信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった高信頼度のキャラクター、または、低信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図１９（ａ）に示すように、変動パターンＡＨＰ１，ＨＨＰ１が選択された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラＡ２〜キャラＡ４はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラＡ１に代えてキャラＢ１を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
【０１３３】
ここで、図１８（ａ）を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１では、「選択演出」でキャラクターが選択された後に「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で選択（自動選択）されたキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される。すなわち、高信頼度のキャラクターが選択された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行され、低信頼度のキャラクターが選択された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される。
【０１３４】
従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合の方が、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合よりも、高い確率で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがゾロ目で表示される演出（以下「大当りとなる演出」という）が行われる。換言すると、遊技者にとって、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において大当りとなる演出を体感する機会は、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において大当りとなる演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機１では、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて大当りとなる演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて大当りとなる演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「キャラリーチ演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
【０１３５】
図２０（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施例のパチンコ機１では、変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１０，ＨＨＰ７〜ＨＨＰ１０が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして低信頼度のキャラクターのみ（キャラＢ１〜キャラＢ４）が表示される。ここで、図１４を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも高い確率で大当り遊技が開始される。従って、変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１０，ＨＨＰ７〜ＨＨＰ１０の何れかが選択された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で低信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、遊技者を落胆させることとなる。この結果、「選択演出」において、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクターが表示された場合の興趣を際立たせることができる。
【０１３６】
これに対して、図２０（ｅ），（ｆ）に示すように、変動パターンＡＨＰ１１，ＡＨＰ１２，ＨＨＰ１１，ＨＨＰ１２が選択された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクター（キャラＡ１，キャラＡ２）および低信頼度のキャラクター（キャラＢ３，キャラＢ４）が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では、高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させることができる。
【０１３７】
また、図２０（ａ）〜（ｆ）に示すように、変動パターンＡＨＰ７〜ＡＨＰ１２，ＨＨＰ７〜ＨＨＰ１２が選択された場合は、「選択演出」において低信頼度のキャラクター（キャラＢ１〜キャラＢ４）が選択されるところ、その後の「変更演出」では、選択されなかった低信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された低信頼度のキャラクターに代えて高信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった低信頼度のキャラクター、または、高信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図２０（ａ）に示すように、変動パターンＡＨＰ７，ＨＨＰ７が選択された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラＢ２〜キャラＢ４はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラＢ１に代えてキャラＡ１を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
【０１３８】
ここで、上述したように本実施例のパチンコ機１では、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で高信頼度のキャラクターが選択（自動選択）された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行され、「選択演出」で低信頼度のキャラクターが選択（自動選択）された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される。従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合の方が、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」が実行される場合よりも、高い確率で識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃがバラケ目で表示される演出（以下「外れとなる演出」という）が行われる。換言すると、遊技者にとって、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において外れとなる演出を体感する機会は、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」において外れとなる演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機１では、低信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて外れとなる演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、高信頼度のキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」にて外れとなる演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「キャラリーチ演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
【０１３９】
Ｄ−２．大当り遊技演出処理  ：
図２１および図２２は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１よって実行される大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理は、大当り遊技に合わせて大当り遊技演出を実行するための処理である。尚、大当り遊技演出処理は、タイマ割り込み処理として、例えば、４ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０１４０】
大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、大当り開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８００）。図１０を用いて前述したように、大当り開始コマンドは、大当り遊技が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。従って、Ｓ８００の判断処理では、大当り遊技が開始されるか否かが判断される。その結果、大当り遊技が開始される場合は、受信した大当り開始コマンドに基づいて今回停止表示された大当り図柄の種類（大当り図柄１〜１００）を認識し、当該大当り図柄の種類に対応する演出パターン（大当り遊技演出の演出パターン）を、ＲＯＭ２２２に記憶されている大当り遊技演出パターン選択テーブル（図示せず）を用いて選択する（Ｓ８０２）。これにより、今回の大当り遊技中に行われる大当り遊技演出（ラウンド遊技演出）の演出パターンが決定される。尚、本実施例では、大当り遊技演出の演出パターンとして「選択演出ありの演出パターン」と「選択演出なしの演出パターン」とを有しており、Ｓ８０２の処理では、停止表示された大当り図柄の種類（大当り遊技の種類）に応じた演出パターンが選択される。そして、選択（決定）された演出パターンに基づく大当り遊技演出を開始する（Ｓ８０４）。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り図柄に応じて、該大当り遊技中の大当り遊技演出を実行する。Ｓ８００の判断処理で、大当り開始コマンドを受信していないと判断された場合は（Ｓ８００：ｎｏ）、Ｓ８０２およびＳ８０４の処理を省略する。
【０１４１】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８０６）。その結果、大当り遊技演出の実行中でない場合は（Ｓ８０６：ｎｏ）、そのまま図２１および図２２に示す大当り遊技演出処理を終了する。これに対して、大当り遊技演出の実行中である場合は（Ｓ８０６：ｙｅｓ）、当該大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であるか否かを判断する（Ｓ８０８）。
【０１４２】
ここで、上述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技演出の演出パターンとして「選択演出ありの演出パターン」と「選択演出なしの演出パターン」とを有しており、「選択演出ありの演出パターン」に基づく大当り遊技演出は「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を実行するものとなっている。ただし、図柄変動演出中の「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」では「キャラリーチ演出」に登場するキャラクターを選択・変更する演出が実行されるところ、大当り遊技演出中の「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」では実行中の大当り遊技の種類（１６Ｒ大当り遊技であるか８Ｒ大当り遊技であるか）を示す「ラウンド数報知演出」に登場するキャラクターを選択・変更する演出が実行される。「ラウンド数報知演出」が行われる際は、遊技者は当然ながら、１６Ｒ大当り遊技であることが報知されることを期待することとなる。
【０１４３】
本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄１〜５０（１６Ｒ大当り図柄）が停止表示された場合に１６Ｒ大当り遊技が行われるところ、そのうち大当り図柄１〜３０が停止表示された場合に「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含む大当り遊技演出（選択演出ありの演出パターン）を実行し、大当り図柄３１〜５０が停止表示された場合は、「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含まない大当り遊技演出（選択演出なしの演出パターン）を実行する。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄５１〜１００（８Ｒ大当り図柄）が停止表示された場合に８Ｒ大当り遊技が行われるところ、そのうち大当り図柄５１〜８０が停止表示された場合に「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含む大当り遊技演出（選択演出ありの演出パターン）を実行し、大当り図柄８１〜１００が停止表示された場合は、「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」を含まない大当り遊技演出（選択演出なしの演出パターン）を実行する。尚、「選択演出なしの演出パターン」に基づいて大当り遊技演出を行う場合、すなわち、大当り図柄３１〜５０，８１〜１００が停止表示された場合は、大当り遊技演出の開始と共に大当り遊技の種類（１６Ｒ大当り遊技であるか８Ｒ大当り遊技であるか）が報知される。例えば、大当り図柄３１〜５０が停止表示された場合は１６Ｒ大当り遊技であることを示す「ＳＵＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」の文字等を演出表示装置２７に表示し、大当り図柄８１〜１００が停止表示された場合は８Ｒ大当り遊技であることを示す「ＢＯＮＵＳ」の文字等を演出表示装置２７に表示する。
【０１４４】
図２３は、大当り遊技演出中に行われる「選択演出」で選択されるキャラクターを示す説明図である。なかでも、図２３（ａ）には１６Ｒ大当り遊技で選択されるキャラクターが示されており、図２３（ｂ）には８Ｒ大当り遊技で選択されるキャラクターが示されている。本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄に対応して「選択演出」「キャラ登場演出」「変更演出」の演出パターンが設定されており、当然ながら「選択演出」で選択されるキャラクターも、図２３に示すように大当り図柄に対応して設定されている。
【０１４５】
図２３（ａ）に示すように、１６Ｒ大当り遊技中は、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択される「選択演出」よりも、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択される「選択演出」の方が高い確率で実行される。これに対して図２３（ｂ）に示すように、８Ｒ大当り遊技中は、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択される「選択演出」よりも、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択される「選択演出」の方が高い確率で実行される。すなわち、「選択演出」でキャラＢ１〜キャラＢ４が選択される場合よりも、「選択演出」でキャラＡ１〜キャラＡ４が選択される場合の方が、実行中の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技である可能性が高い。この結果、「選択演出」においてキャラＢ１〜キャラＢ４が選択されるよりもキャラＡ１〜キャラＡ４が選択されることを遊技者に期待させることができる。以上のことから、大当り遊技演出中であっても、キャラＡ１〜キャラＡ４を「高信頼度のキャラクター」と称し、キャラＢ１〜キャラＢ４を「低信頼度のキャラクター」と称することができる。
【０１４６】
図２１の説明に戻り、Ｓ８０８の判断処理では、実行中の大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であるか否かを判断する。この処理は、上述のＳ８０２で選択された大当り遊技演出の演出パターンの種類を判別することによって行うことができる。
【０１４７】
その結果、実行中の大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」でない場合（「選択演出なしの演出パターン」である場合）は（Ｓ８０８：ｎｏ）、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８１０）。図７を用いて前述したように、大当り遊技が終了される際に主制御基板２００から送信されるコマンドである。大当り終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、そのまま図２１および図２２に示す大当り遊技演出処理を終了する。これに対して、大当り終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、大当り遊技演出を終了する（Ｓ８１２）。例えば、演出表示装置２７に「ＳＵＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ終了」や「ＢＯＮＵＳ終了」の文字等を表示した後に大当り遊技演出を終了する。
【０１４８】
一方、Ｓ８０８の判断処理で、大当り遊技演出の演出パターンが「選択演出ありの演出パターン」であると判断された場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、大当り遊技が開始されてから２回目のラウンド遊技（２ラウンド）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ７１４）。この判断処理は、２ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板２００から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、２ラウンドの開始タイミングである場合は（Ｓ８１４：ｙｅｓ）、今回の大当り遊技演出の演出パターン（選択演出ありの演出パターン）に基づく「選択演出」を開始する（Ｓ８１６）。本実施例では、大当り遊技のうち２回目のラウンド遊技中に「選択演出」を行うものとしており、大当り遊技演出中に行われる「選択演出」は、図柄変動演出中に行われる「選択演出」と同様の態様で行われる（図１７、図１９、図２０参照）。すなわち、キャラＡ１〜キャラＡ４が選択候補とされ、そのうちの１つのキャラクターが選択（自動選択）される選択演出Ａ、キャラＢ１〜キャラＢ４が選択候補とされ、そのうちの１つのキャラクターが選択（自動選択）される選択演出Ｂ、キャラＡ１、キャラＡ２、キャラＢ３、キャラＢ４選択候補とされ、そのうちキャラＡ１またはキャラＡ２が選択（自動選択）される選択演出Ａ、キャラＡ１、キャラＡ２、キャラＢ３、キャラＢ４選択候補とされ、そのうちキャラＢ３またはキャラＢ４が選択（自動選択）される選択演出Ｂ、の何れかが大当り遊技演出中に行われる。この際、選択されるキャラクターは、図２３を用いて前述したように、停止表示された大当り図柄に対応するキャラクターとなる。尚、大当り遊技演出中は、当然ながら、識別図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示は行われない。
【０１４９】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技が開始されてから３回目のラウンド遊技（３ラウンド）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８１８）。この判断処理は、３ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板２００から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、３ラウンドの開始タイミングである場合は（Ｓ８１８：ｙｅｓ）、「選択演出」を終了すると共に、該「選択演出」で選択されたキャラクターを登場させる「キャラ登場演出」を、今回の大当り遊技演出の演出パターンに基づいて開始する（Ｓ８２０）。大当り遊技演出中に行われる「キャラ登場演出」は、図柄変動演出中に行われる「キャラ登場演出」と同様の態様で行われる（図１９、図２０参照）。尚、このように予め定められた複数のキャラクター（演出パターン）の中から一のキャラクター（演出パターン）を選択する「選択演出（選択演出）」を行うＣＰＵ２２１は、選択演出実行手段として機能するものである。
【０１５０】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技（４ラウンド）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８２２）。この判断処理は、４ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板２００から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、４ラウンドの開始タイミングである場合は（Ｓ８２２：ｙｅｓ）、「キャラ登場演出」を終了すると共に、今回の大当り遊技演出の演出パターンに基づく「変更演出」を開始する（Ｓ８２４）。本実施例では、大当り遊技のうち４回目のラウンド遊技の開始に合わせて「変更演出」を開始した後、５回目のラウンド遊技が終了するまで「変更演出」を継続して行うものとしており、大当り遊技演出中に行われる「変更演出」は、図柄変動演出中に行われる「変更演出」と同様の態様で行われる（図１９、図２０参照）。
【０１５１】
続いて図２２に移り、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「変更演出」の実行中であるか否かを判断する（Ｓ８３０）。そして、「変更演出」の実行中である場合は（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、遊技者によって演出ボタンＢＴが操作されたか否かを判断する（Ｓ８３２）。その結果、演出ボタンＢＴが操作された場合は（Ｓ８３２：ｙｅｓ）、実行中の「変更演出」において強調表示するキャラクターを切り換える演出を行う。すなわち、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴが操作されるたびに強調表示するキャラクターを切り換える演出を実行する。尚、このように演出ボタンＢＴが操作されたことを遊技者によって行われる入力として検知するＣＰＵ２２１は、検知手段として機能するものである。
【０１５２】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技が開始されてから６回目のラウンド遊技（６ラウンド）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８３６）。この判断処理は、６ラウンドの開始を示すラウンド遊技開始コマンドを主制御基板２００から受信しているか否かを判断することによって行われる。この結果、６ラウンドの開始タイミングである場合は（Ｓ８３６：ｙｅｓ）、「変更演出」を終了し、該「変更演出」の実行中（４ラウンド、５ラウンド）に演出ボタンＢＴの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ８３８）。
【０１５３】
その結果、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴの操作が１回も行われなかった場合は（Ｓ８３８：ｙｅｓ）、選択されたキャラクターを変更する意思が遊技者になかったと判断できるので、選択されたキャラクターに対応する演出パターンで、大当り遊技の種類（１６Ｒ大当り遊技であるか８Ｒ大当り遊技であるか）を示す「ラウンド数報知演出」を開始する（Ｓ８４０）。これに対して、「変更演出」の実行中（４ラウンド、５ラウンド）に演出ボタンＢＴの操作が行われた場合は（Ｓ８３８：ｎｏ）、選択されたキャラクターを変更する意思が遊技者にあったと判断できる。従って、この場合は６ラウンドの開始タイミングで強調表示されているキャラクター（変更後のキャラクター）に対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」を開始する（Ｓ８４２）。
【０１５４】
尚、「選択演出（選択演出）」で選択された所定のキャラクター（演出パターン）を、演出ボタンＢＴの操作に基づいて他のキャラクター（演出パターン）に変更するＣＰＵ２２１は、演出パターン変更手段として機能するものである。また、４ラウンド開始から６ラウンド開始まで（所定期間中に）、他のキャラクター（演出パターン）の候補として複数のキャラクター（演出パターン）を提示する「変更演出（提示演出）」を行うＣＰＵ２２１は、提示演出実行手段として機能するものである。さらに、「選択演出」で選択されたキャラクター（演出パターン）または変更された他のキャラクター（演出パターン）に基づいて、１６Ｒ大当り遊技であるか８Ｒ大当り遊技であるか（今回付与する利益の種類）を示す「ラウンド数報知演出（利益報知演出）」を行うＣＰＵ２２１は、利益報知演出実行手段として機能するものである。
【０１５５】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ８１０）。その結果、大当り終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ８１０：ｎｏ）、そのまま図２１および図２２に示す大当り遊技演出処理を終了する。これに対して、大当り終了コマンドを受信している場合は（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、大当り遊技演出を終了する（Ｓ８１２）。
【０１５６】
図２４は、大当り図柄１〜３０，５１〜８０の何れかが停止表示された場合の大当り遊技演出の流れを概念的に示す説明図である。図２４に示すように、本実施例のパチンコ機１では、これらの大当り図柄の何れかが停止表示された場合は、２ラウンドが開始されると、停止表示された大当り図柄に対応する演出パターンで「選択演出」を実行する。この「選択演出」ではキャラクターが選択される演出が実行される。そして、３ラウンドが開始されると、選択されたキャラクターが登場する「キャラ登場演出」が実行される。続いて、４ラウンドが開始されてから６ラウンドが開始されるまで（４ラウンドから５ラウンドにかけて）は、停止表示された大当り図柄に対応する演出パターンで「変更演出」が実行される。この「変更演出」では「キャラ登場演出」で登場したキャラクターを変更させるための演出が実行される。そして、図２４（ａ）に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴが操作されなかった場合は、２ラウンド目に行われた選択演出で選択（自動選択）されたキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が６ラウンド目以降に実行される。これに対して、図２４（ｂ）に示すように、「変更演出」の実行中に演出ボタンＢＴが操作されることでキャラクターが変更された場合は、変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が６ラウンド目以降に実行される。
【０１５７】
従って、本実施例の大当り遊技演出では、「選択演出」によって遊技者の意思に関係なく選択されたキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が行われる場合と、「選択演出」によって選択されたキャラクターを遊技者の意思によって他のキャラクターに変更した上で、この変更後のキャラクターに対応する演出パターンで「ラウンド数報知演出」が行われる場合とを設けることができる。これにより、遊技者の意思に関係なくパチンコ機１側で一方的に選択されるキャラクター（ラウンド数報知演出の演出パターン）を、遊技者の意思で他のキャラクター（ラウンド数報知演出の演出パターン）に変更することができる機会を遊技者に与えることが可能となる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
また、「選択演出」を実行したタイミングで、キャラクター（すなわち「ラウンド数報知演出」の演出パターン）の選択に遊技者の関心を向けさせることができる。そして、このようにキャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせた状態で「変更演出」を実行してキャラクターの変更を遊技者に行わせることによって、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１５９】
また、「選択演出」により選択されたキャラクターを他のキャラクターに変更する場合、「変更演出」により提示された複数のキャラクターの中から遊技者が所望のキャラクターを選択し、その選択したキャラクターに変更することができる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６０】
また、「変更演出」において、複数の提示したキャラクターの中から変更するキャラクターを選択させることができるので、更に、キャラクターの選択に遊技者の関心を向けさせることができる。この結果、大当り遊技演出におけるキャラクター選択に係る遊技興趣を更に高めることが可能となる。
【０１６１】
また、２ラウンド目に「選択演出」を行い、４ラウンド開始から６ラウンド開始まで、すなわち、４ラウンド目と５ラウンド目に「変更演出」を行うものとしていることから、「変更演出」の実行時間は「選択演出」の実行時間よりも長くなる。これにより、キャラクターの選択にかかる時間（選択演出の実行時間）が間延びしてしまうことを抑制しつつ、遊技者がキャラクターの変更を行う時間（変更演出の実行時間）に余裕を持たせることができる。
【０１６２】
ここで、図２５および図２６を用いて、停止表示された大当り図柄に対応する大当り遊技演出について、更に詳しく説明する。図２５には、「選択演出」で高信頼度のキャラクター（キャラＡ１〜キャラＡ４）が選択される大当り遊技演出、すなわち、図２３に示す大当り図柄１〜２４，５１〜５６に対応する大当り遊技演出が概念的に示されている。また、図２６には、「選択演出」で低信頼度のキャラクター（キャラＢ１〜キャラＢ４）が選択される大当り遊技演出、すなわち、図２３に示す大当り図柄２５〜３０，５７〜８０に対応する大当り遊技演出が概念的に示されている。尚、図２５および図２６では「ラウンド数報知演出」は省略されている。
【０１６３】
図２５（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄１〜１６，５１〜５４が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクターのみ（キャラＡ１〜キャラＡ４）が表示される。ここで、図２３を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも、実行中の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技である可能性が高い。従って、大当り図柄１〜１６，５１〜５４が停止表示された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で高信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、実行中の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技であることに対する遊技者の期待を高めることができる。
【０１６４】
これに対して、図２５（ｅ），（ｆ）に示すように、大当り図柄１７〜２４，５５，５６が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして、高信頼度のキャラクター（キャラＡ１，キャラＡ２）および低信頼度のキャラクター（キャラＢ３，キャラＢ４）が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では、高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させ、その後に高信頼度のキャラクターが選択されると、実行中の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技であることに対する遊技者の期待を高めることができる。
【０１６５】
また、図２５（ａ）〜（ｆ）に示すように、大当り図柄１〜２４，５１〜５６が停止表示された場合は、その後の「変更演出」では、選択されなかった高信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された高信頼度のキャラクターに代えて低信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった高信頼度のキャラクター、または、低信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図２５（ａ）に示すように、大当り図柄１〜４，５１が停止表示された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラＡ２〜キャラＡ４はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラＡ１に代えてキャラＢ１を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
【０１６６】
ここで、図２４（ａ）を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１では、「選択演出」でキャラクターが選択された後に「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で選択（自動選択）されたキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される。すなわち、高信頼度のキャラクターが選択された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行され、低信頼度のキャラクターが選択された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される。
【０１６７】
従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合の方が、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合よりも、高い確率で１６Ｒ大当り遊技であることを報知する演出（以下「１６Ｒ報知演出」ともいう）が行われる。換言すると、遊技者にとって、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において１６Ｒ報知演出を体感する機会は、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において１６Ｒ報知演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機１では、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて１６Ｒ報知演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて１６Ｒ報知演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「ラウンド数報知演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
【０１６８】
図２６（ａ）〜（ｄ）に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り図柄２５〜２８，５７〜７２が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして低信頼度のキャラクターのみ（キャラＢ１〜キャラＢ４）が表示される。ここで、図２３を用いて前述したように本実施例のパチンコ機１では、高信頼度のキャラクターが選択された場合の方が、低信頼度のキャラクターが選択された場合よりも、実行中の大当り遊技が１６Ｒ大当り遊技である可能性が高い。従って、大当り図柄２５〜２８，５７〜７２が停止表示された場合は、選択候補のキャラクターが表示された時点で低信頼度のキャラクターが選択されることが確定するので、遊技者を落胆させることとなる。この結果、「選択演出」において、選択候補のキャラクターとして、高信頼度のキャラクターが表示された場合の興趣を際立たせることができる。
【０１６９】
これに対して、図２６（ｅ），（ｆ）に示すように、大当り図柄２９，３０，７３〜８０が停止表示された場合、「選択演出」では、選択候補のキャラクターとして高信頼度のキャラクター（キャラＡ１，キャラＡ２）および低信頼度のキャラクター（キャラＢ３，キャラＢ４）が表示される。従って、これらのキャラクターが表示された時点では高信頼度のキャラクターが選択されることを期待させることができる。
【０１７０】
また、図２６（ａ）〜（ｆ）に示すように、大当り図柄２５〜３０，５７〜８０が停止表示された場合は、「選択演出」において低信頼度のキャラクター（キャラＢ１〜キャラＢ４）が選択されるところ、その後の「変更演出」では、選択されなかった低信頼度のキャラクターはそのまま表示し、選択された低信頼度のキャラクターに代えて高信頼度のキャラクターを表示する。すなわち、「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかった低信頼度のキャラクター、または、高信頼度のキャラクターに変更可能になる。例えば、図２６（ａ）に示すように、大当り図柄２５，５７〜６０が停止表示された場合の「変更演出」では、「選択演出」で選択されなかったキャラＢ２〜キャラＢ４はそのまま表示し、「選択演出」で選択されたキャラＢ１に代えてキャラＡ１を表示する。こうすると、遊技者に提示する変更候補のキャラクターを多様にすることができるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
【０１７１】
ここで、上述したように本実施例のパチンコ機１では、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、「選択演出」で高信頼度のキャラクターが選択（自動選択）された場合は高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行され、「選択演出」で低信頼度のキャラクターが選択（自動選択）された場合は低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される。従って、「変更演出」でキャラクターが変更されなければ、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合の方が、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」が実行される場合よりも、高い確率で８Ｒ大当り遊技であることを報知する演出（以下「８Ｒ報知演出」ともいう）が行われる。換言すると、遊技者にとって、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において８Ｒ報知演出を体感する機会は、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」において８Ｒ報知演出を体感する機会よりも少ない。この点、本発明のパチンコ機１では、低信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて８Ｒ報知演出が行われる場合であっても、「変更演出」でキャラクターを変更することによって、高信頼度のキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」にて８Ｒ報知演出が行われるように変更することができる。この結果、遊技者に希少な「ラウンド数報知演出」を体感させることも可能となるので、キャラクターの選択に係る遊技興趣を高めることができる。
【０１７２】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１７３】
例えば、上述の実施例においては、図柄変動演出中または大当り遊技演出中の「変更演出」にて遊技者によって変更されたキャラクター（変更後のキャラクター）を記憶しておき、その後の図柄変動演出中または大当り遊技演出中の「選択演出」にて該キャラクターを選択候補のキャラクターとして表示する構成や、その後の図柄変動演出中または大当り遊技演出中の「変更演出」にて該キャラクターを変更候補のキャラクターとして表示する構成としてもよい。
【０１７４】
具体的には、図１６のＳ７４２の処理において遊技者が変更したキャラクターに対応する「キャラリーチ演出」を開始した際に、該キャラクター（変更後のキャラクター）をＲＡＭ２２３の所定アドレス（変更後キャラ記憶領域）に記憶する。そして、図１５のＳ７１６や図２１のＳ８１６の処理において「選択演出」を開始する際に、ＲＡＭ２２３の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「選択演出」にて選択候補のキャラクターとして表示してもよい。また、図１５のＳ７２４の処理や図２１のＳ８２４の処理において「変更演出」を開始する際に、ＲＡＭ２２３の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「変更演出」にて変更候補のキャラクターとして表示してもよい。例えば、図２７に示すように、変更後のキャラクターとしてキャラＢ１が記憶されていれば、すなわち、前回の「変更演出」にてキャラＢ１に変更されたのであれば、本来であればキャラＢ１は表示されない「選択演出」や「変更演出」であっても（図中の変動パターンＡＨＰ２，ＨＨＰ２に対応する演出などであっても）、キャラＢ１を表示することとしてもよい。
【０１７５】
また、図２２のＳ８４２の処理において遊技者が変更したキャラクターに対応する「ラウンド数報知演出」を開始した際に、該キャラクター（変更後のキャラクター）をＲＡＭ２２３の所定アドレス（変更後キャラ記憶領域）に記憶する。そして、図１５のＳ７１６や図２１のＳ８１６の処理において「選択演出」を開始する際に、ＲＡＭ２２３の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「選択演出」にて選択候補のキャラクターとして表示してもよい。また、図１５のＳ７２４の処理や図２１のＳ８２４の処理において「変更演出」を開始する際に、ＲＡＭ２２３の変更後キャラ記憶領域に変更後のキャラクターが記憶されているか否かを判断し、変更後のキャラクターが記憶されていれば、該キャラクターを「変更演出」にて変更候補のキャラクターとして表示してもよい。
【０１７６】
上述のように変更後のキャラクターを「選択演出」にて表示する構成とした場合は、遊技者の嗜好を反映させて、選択候補のキャラクターを表示することができる。また、変更後のキャラクターを「変更演出」にて表示する構成とした場合は、遊技者の嗜好を反映させて、変更可能なキャラクターを表示することができるだけでなく、実際に該キャラクターに対応する「キャラリーチ演出」や「ラウンド数報知演出」を実行することが可能となる。この結果、キャラクターの選択に係る遊技興趣を更に高めることができる。
【０１７７】
また、上述のような構成とした場合は、「選択演出」で変更後のキャラクター（変更後キャラ記憶領域に記憶されたキャラクター）を表示するだけでなく、該キャラクターを選択する構成としてもよい。また、大当り遊技が開始された場合や、所定回数の図柄変動遊技が行われた場合、電源が投入された場合、所定時間が経過した場合等は、変更後キャラ記憶領域の内容を消去する構成としてもよい。こうすると、他の遊技者の嗜好が反映されたまま、「選択演出」や「変更演出」が行われてしまうことを抑制することができる。
【０１７８】
また、上述した実施例では、「低確率・非電サポ状態」中の図柄変動演出にて「選択演出」および「変更演出」を行う構成としたが、これに限らず、種々の遊技状態における図柄変動演出にてこれらの演出を行う構成としてもよい。例えば、「高確率・電サポ状態」中の図柄変動演出にて「選択演出」および「変更演出」を行う構成としてもよい。
【０１７９】
また、上述した実施例では、「変更演出」中に演出ボタンＢＴの操作を受けて強調表示するキャラクターを切り換える構成としたが、これに限らず、遊技者の種々の操作を受けて強調表示するキャラクターを切り換える構成としてもよい。例えば、複数の操作部に対する操作順序（いわゆるコマンド入力）に応じて強調表示するキャラクターを切り換える構成や、パチンコ機の所定部位に近接センサーを設け、該所定部位にかざされた手（遊技者の一部）を近接センサーで検知すること（いわゆるタッチ入力）によって強調表示するキャラクターを切り換える構成としてもよい。
【０１８０】
また、上述した実施例では、「選択演出」および「変更演出」ではキャラクターが選択される構成としたが、結果的に図柄変動演出または大当り遊技演出の演出パターンの少なくとも一部が選択される構成であればよく、種々の事物（例えば、乗り物の種類や競技の種類など）を選択対象としてもよい。
【０１８１】
また、上述した実施例では、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、大当り遊技が行われることなく８０回の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「低確率・非電サポ状態」に設定する構成とした。これに限らず、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定すると、次に大当り遊技が行われるまで遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定したままとする構成としてもよい。また、大当り遊技終了に伴って遊技状態を「高確率・電サポ状態」に設定した後、所定の回数の図柄変動遊技が実行されると、遊技状態を「高確率・非電サポ状態」または「低確率・電サポ状態」に設定する構成としてもよい。
【０１８２】
また、停止表示された大当り図柄に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が設定される構成としてもよい。例えば、大当り図柄１〜５０が停止表示された場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定され、大当り図柄５１〜１００が停止表示された場合は、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される構成としてもよい。そして、「ラウンド数報知演出」に代えて、大当り遊技終了後の遊技状態を示す「遊技状態報知演出」を実行する構成としてもよい。このような構成とした場合は、大当り遊技中の「選択演出」「変更演出」では、「遊技状態報知演出」に登場するキャラクターが選択・変更される。
【０１８３】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口１７ａ、第２始動口１７ｂ、大入賞口３１ｄ等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８５】
１…パチンコ機（遊技機）、１７ａ…第１始動口、１７ｂ…第２始動口、２８…第１図柄表示装置、３２…第２図柄表示装置、３１ｄ…大入賞口、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（判定手段、識別情報表示手段）、２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（検知手段、選択演出実行手段、演出パターン変更手段、特定演出実行手段、提示演出実行手段、利益報知演出実行手段）。
【図１】
2016077340.tif 000003
【図２】
2016077340.tif 000004
【図３】
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【図４】
2016077340.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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