(57)【要約】【課題】操作部に負荷を効果的に付与する技術を提供する。【解決手段】負荷情報取得部２０６は、ゲームアプリケーションから、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する負荷情報を取得する。駆動制御部２０８は、取得した負荷情報にしたがって、第１アクチュエータ９４ａおよび第２アクチュエータ９４ｂを駆動し、操作軸１５７を含むアナログスティックに負荷を付与する。この負荷は、アナログスティックの傾動方向に沿った方向に付与され、傾動方向と逆向きであってもよく、また同じ向きであってもよい。【選択図】図６
2016007345.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムであって、
ユーザが操作する操作部と、
操作部に負荷を付与するアクチュエータと、
アクチュエータを制御する制御部と、
ゲームアプリケーションから、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する負荷情報を取得する取得部と、を備え、
前記制御部は、前記取得部が取得した負荷情報にしたがって、前記アクチュエータを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記取得部は、ユーザにより選択された複数のオブジェクトに対応する負荷情報を取得し、
前記制御部は、前記取得部が取得した負荷情報にしたがって、前記アクチュエータを制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記取得部は、ユーザにより選択された複数のオブジェクトのそれぞれに対応する複数の負荷情報を取得し、
前記制御部は、前記取得部が取得した複数の負荷情報にしたがって、前記アクチュエータを制御することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作部の操作を受け付ける受付部をさらに備え、
前記制御部は、前記アクチュエータを制御して、前記受付部が受け付けた前記操作部の操作に対して負荷を付与させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記制御部は、ユーザが前記操作部を操作して少なくとも１つのオブジェクトを動かす際に、前記アクチュエータにより前記操作部の操作に対して負荷を付与させることを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記アクチュエータは、前記操作部の操作方向に沿って負荷を付与することを特徴とする請求項４または５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記取得部は、ゲームアプリケーションから、ゲームの状況に対応する負荷情報を取得し、
前記制御部は、前記取得部が取得した負荷情報にしたがって、前記アクチュエータを制御することを特徴とする請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記制御部は、ゲームの状況に対応する負荷情報にしたがって、前記操作部の操作に関係なく前記アクチュエータを制御して、前記操作部に負荷を付与させることを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記制御部は、前記アクチュエータを、基準負荷情報にしたがって制御しており、前記取得部が負荷情報を取得すると、基準負荷情報と、取得した負荷情報をもとに、前記アクチュエータを制御することを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記制御部は、前記アクチュエータに、ユーザによる操作部の操作をアシストする負荷を生成させることを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームシステムであって、
ユーザが操作する操作部と、
操作部に負荷を付与するアクチュエータと、
アクチュエータを制御する制御部と、
負荷情報を保持する保持部と、
前記保持部から負荷情報を取得する取得部と、
前記操作部の操作を受け付ける受付部と、を備え、
前記制御部は、前記取得部が取得した負荷情報にしたがって前記アクチュエータを制御して、前記受付部が受け付けた前記操作部の操作に対して負荷を付与させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
前記保持部は、登録された複数の負荷情報を保持しており、
前記受付部がユーザからの切替入力を受け付けると、前記取得部が、前記保持部から別の負荷情報を取得し、前記制御部が、前記取得部が取得した別の負荷情報にしたがって、前記アクチュエータを制御することを特徴とする請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記制御部は、ゲームにおいてユーザが前記操作部を操作してオブジェクトを動かす際に、前記アクチュエータにより前記操作部の操作に対して負荷を付与させることを特徴とする請求項１１または１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記アクチュエータは、前記操作部の操作方向に沿って負荷を付与することを特徴とする請求項１１から１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
コンピュータに、
操作部の操作の検出情報を取得する機能と、
ゲームアプリケーションから、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する負荷情報を取得する機能と、
取得した負荷情報にしたがって、操作部に負荷を付与するアクチュエータを制御する機能と、を実現させるためのプログラムであって、
制御機能は、アクチュエータを制御して、操作部の操作に対して負荷を付与する機能を含む、ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
負荷情報の取得機能が、複数の負荷情報を取得した場合に、制御機能は、複数の負荷情報にしたがってアクチュエータを制御する機能を含む、
ことを特徴とする請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
制御機能は、ゲームにおいてユーザが操作部を操作して、少なくとも１つのオブジェクトを動かす際に、アクチュエータにより操作部の操作に対して負荷を付与させることを特徴とする請求項１５または１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
制御機能は、アクチュエータにより操作部の操作方向に沿って負荷を付与させることを特徴とする請求項１６または１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
コンピュータに、
複数の負荷情報を保持する保持部から、負荷情報を取得する機能と、
取得した負荷情報にしたがって、操作部に負荷を付与するアクチュエータを制御する機能と、
ユーザからの切替入力を受け付ける機能と、を実現させるためのプログラムであって、
受付機能が切替入力を受け付けると、取得機能が保持部から別の負荷情報を取得し、制御機能が、別の負荷情報にしたがってアクチュエータを制御する機能を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
請求項１５から１９のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アナログスティックなどの操作部に負荷を付与する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムは、ユーザ操作を入力するための操作部と、入力されたユーザ操作をゲーム進行に反映して出力する処理部を備えて構成される。特許文献１は、ゲームコントローラ把持部の筐体内部に振動子を固定しておき、ゲームアプリケーションの進行状況に応じて振動子を駆動するゲームシステムを開示する。また特許文献２は、操作レバーを傾動させて移動体の操作を行う際に、移動体の動作状況に応じて操作レバーから操作者へ反力が作用するようにした操作レバー装置を開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８４０３７５２号明細書
【特許文献２】特開平６−８３４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームシステムにおいて、操作部は、ユーザが直接触って物理的に動かす手段であり、アナログスティックや操作ボタンなどを有して構成される。本発明者は、操作部に負荷を付与することで、新たな面白さをユーザに提供できるゲームシステムの可能性に着目し、操作部に付与する負荷を効果的に制御する技術を想到するに至った。
【０００５】
そこで本発明は、操作部に負荷を効果的に付与する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲームシステムは、ゲームシステムであって、ユーザが操作する操作部と、操作部に負荷を付与するアクチュエータと、アクチュエータを制御する制御部と、ゲームアプリケーションから、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する負荷情報を取得する取得部とを備える。制御部は、取得部が取得した負荷情報にしたがってアクチュエータを制御する。オブジェクトに対応する負荷情報は、アクチュエータにより生成する負荷を特定できる情報であればよい。
【０００７】
本発明の別の態様もまた、ゲームシステムである。このゲームシステムは、ユーザが操作する操作部と、操作部に負荷を付与するアクチュエータと、アクチュエータを制御する制御部と、負荷情報を保持する保持部と、保持部から負荷情報を取得する取得部と、操作部の操作を受け付ける受付部とを備える。制御部は、取得部が取得した負荷情報にしたがってアクチュエータを制御して、受付部が受け付けた操作部の操作に対して負荷を付与させる。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、操作部に負荷を効果的に付与する技術を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】（ａ）はゲーム装置の前面を示す図であり、（ｂ）はゲーム装置の背面を示す図である。
【図２】（ａ）はゲーム装置の上面を示す図であり、（ｂ）はゲーム装置の下面を示す図であり、（ｃ）はゲーム装置の左側面を示す図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロックを示す図である。
【図４】アナログスティックの傾動を実現する多方向操作入力装置を説明するための分解斜視図である。
【図５】（ａ）および（ｂ）は、多方向操作入力装置の断面を示す図である。
【図６】操作部に負荷を付与するためのゲームシステムの構成を示す図である。
【図７】表示装置に表示されるキャラクタ選択画面を示す図である。
【図８】（ａ）はキャラクタと負荷レベルの対応表を示す図であり、（ｂ）は装備品と負荷レベルの対応表を示す図である。
【図９】キャラクタと負荷レベルの対応表の別の例を示す図である。
【図１０】（ａ）はアナログスティックの傾動量とばね力の関係を示す図であり、（ｂ）（ｃ）は、アクチュエータ生成力と反発力の関係を示す図である。
【図１１】アクチュエータ生成力とアシスト力の関係を示す図である。
【図１２】ゲームシステムの構成の別の例を示す図である。
【図１３】４アクチュエータ構造を示す図である。
【図１４】（ａ）（ｂ）はアナログスティックの操作方向と、外力の方向の関係を示す図である。
【図１５】表示装置に表示される負荷設定画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施例のゲームシステムは、ユーザが操作する操作部と、入力されたユーザ操作をゲーム進行に反映して出力する処理部を有する。ゲームシステムは、操作部と処理部とが一体として構成されてもよく、また操作部と処理部とが別体として構成されてもよい。以下の実施例においては、操作部と処理部とが一体として構成されるゲームシステムについて説明するが、ゲームシステムは、操作部がゲームコントローラ、ジョイスティックなどのユーザインタフェースであり、処理部が据置型のゲーム機であって、操作部と処理部とが無線または有線で接続されたものであってもよい。以下、ゲームシステムが、携帯型のゲーム機として構成される場合について説明する。
【００１２】
［前面部の構成］
図１（ａ）は、ゲーム装置１０の前面を示す。ゲーム装置１０は、ユーザが操作する操作部と、ゲームアプリケーションを処理する処理部とを一体にしたゲームシステムであり、本実施例において「ゲームシステム」および「ゲーム装置」は同義である。
【００１３】
ゲーム装置１０は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。ゲーム装置１０の前面には、矩形のタッチパネル５０が設けられる。タッチパネル５０は、表示装置２０と、表示装置２０の表面を覆う透明な前面タッチパッド２１から構成される。表示装置２０は有機ＥＬ（Electro-Liminescence）パネルであり、画像を表示する。なお表示装置２０は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド２１は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル５０はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００１４】
タッチパネル５０の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン２２ａ、○ボタン２２ｂ、×ボタン２２ｃ、□ボタン２２ｄ（以下、総称する場合には「操作ボタン２２」とよぶ）が設けられ、タッチパネル５０の左側には、上キー２３ａ、左キー２３ｂ、下キー２３ｃ、右キー２３ｄ（以下、総称する場合には「方向キー２３」とよぶ）が設けられる。ユーザは方向キー２３を操作して、上下左右および斜方の８方向を入力できる。方向キー２３の下側には左スティック２４ａが設けられ、また操作ボタン２２の下側には右スティック２４ｂが設けられる。ユーザは左スティック２４ａまたは右スティック２４ｂ（以下、総称する場合には「アナログスティック２４」とよぶ）を傾動して、方向および傾動量を入力する。なおアナログスティック２４は、中心の基準位置からの方向を入力できるスライド式のパッドとして構成されてもよい。筐体の左右頂部には、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂが設けられる。操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂは、ユーザが操作する操作部を構成する。
【００１５】
操作ボタン２２の近傍に、前面カメラ３０が設けられる。左スティック２４ａの左側および右スティック２４ｂの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ２５ａおよび右スピーカ２５ｂ（以下、総称する場合には「スピーカ２５」とよぶ）が設けられる。また左スティック２４ａの下側にＨＯＭＥボタン２７が設けられ、右スティック２４ｂの下側にＳＴＡＲＴボタン２８およびＳＥＬＥＣＴボタン２９が設けられる。
【００１６】
［背面部の構成］
図１（ｂ）は、ゲーム装置１０の背面を示す。ゲーム装置１０の背面には、背面カメラ３１および背面タッチパッド３２が設けられる。背面タッチパッド３２は、前面タッチパッド２１と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。ゲーム装置１０は、前面および背面において、２つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
【００１７】
［上面部の構成］
図２（ａ）は、ゲーム装置１０の上面を示す。既述したように、ゲーム装置１０の上面の左右端側に、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂがそれぞれ設けられる。Ｌボタン２６ａの右側には電源ボタン３３が設けられ、ユーザは、電源ボタン３３を所定時間（たとえば２秒）以上押下することで、電源をオンまたはオフする。
【００１８】
ゲームカードスロット３４は、ゲームプログラムが記録されたゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット３４がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット３４の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するＬＥＤランプが設けられてもよい。アクセサリ端子３５は、周辺機器（アクセサリ）を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子３５が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子３５とＲボタン２６ｂの間には、ボリュームを調整するための−ボタン３６ａと＋ボタン３６ｂが設けられている。
【００１９】
［下面部の構成］
図２（ｂ）は、ゲーム装置１０の下面を示す。メモリカードスロット３７は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット３７が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。ゲーム装置１０の下面において、音声入出力端子３８、マイク３９およびマルチユース端子４０が設けられる。マルチユース端子４０はＵＳＢ（Universal Serial Bus）に対応し、ＵＳＢケーブルを介して他の機器と接続できる。
【００２０】
［左側面部の構成］
図２（ｃ）は、ゲーム装置１０の左側面を示す。ゲーム装置１０の左側面には、ＳＩＭカードの差込口であるＳＩＭカードスロット４１が設けられる。
【００２１】
［ゲーム装置の内部構成］
図３は、ゲームシステム１の機能ブロックを示す。ゲーム装置１０における各構成はバス９２によって互いに接続されている。無線通信モジュール７１はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール７１は、ブルートゥース（登録商標）プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール７２は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網４に接続する。ＳＩＭカードスロット４１には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が記録されたＳＩＭカード７４が挿入される。ＳＩＭカード７４がＳＩＭカードスロット４１に挿入されることで、携帯電話モジュール７２は、携帯電話網４との間で通信可能となる。
【００２２】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）６０は、メインメモリ６４にロードされたプログラムなどを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）６２は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ６４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、ＣＰＵ６０が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ６６は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
【００２３】
モーションセンサ６７は、ゲーム装置１０の動きを検出し、地磁気センサ６８は、３軸方向の地磁気を検出する。ＧＰＳ制御部６９は、ＧＰＳ衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、ＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）によって構成される。
【００２４】
表示装置２０は、有機ＥＬ表示装置であり、陰極および陽極に電圧を印加することで発光する発光素子を有する。省電力モードでは、電極間に印加する電圧を通常よりも低くすることで、表示装置２０を減光状態とすることができ、電力消費を抑えられる。なお表示装置２０はバックライトを備えた液晶パネル表示装置であってもよい。省電力モードでは、バックライトの光量を下げることで、液晶パネル表示装置を減光状態として、電力消費を抑えることができる。
【００２５】
インタフェース９０において、操作部７０は、ゲーム装置１０における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂ、ＨＯＭＥボタン２７、ＳＴＡＲＴボタン２８、ＳＥＬＥＣＴボタン２９、電源ボタン３３、−ボタン３６ａ、＋ボタン３６ｂを含む。前面タッチパッド２１および背面タッチパッド３２は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド２１は、表示装置２０の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ２５は、ゲーム装置１０の各機能により生成される音声を出力し、マイク３９は、ゲーム装置１０の周辺の音声を入力する。音声入出力端子３８は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。
【００２６】
ゲームカードスロット３４には、ゲームプログラムを記録したゲームカード７６が差し込まれる。ゲームカード７６は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット３４に装着されると、メディアドライブにより、データの書込／読出が行われる。メモリカードスロット３７には、メモリカード７８が差し込まれる。メモリカード７８は、メモリカードスロット３７に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子４０は、ＵＳＢ端子として利用でき、ＵＳＢケーブル８０を接続されて、他のＵＳＢ機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子３５には、周辺機器が接続される。
【００２７】
本実施例のゲームシステム１は、ユーザが操作する操作部７０に負荷を付与するアクチュエータ９４を備える。アクチュエータ９４は、たとえばモータなどの駆動子を有して構成され、ＣＰＵ６０により制御されるドライバＩＣ９６から供給される制御信号をもとに、ユーザによる操作部７０の操作に対して作用させる負荷（荷重）を生成する。アクチュエータ９４は操作部７０に機械的に連結されて、操作部７０に付与する負荷を生成してもよいが、たとえば電磁石により操作部７０に電磁的に結合されて、操作部７０に付与する負荷を生成してもよい。なおアクチュエータ９４は、たとえばゲーム状況に応じて、ユーザによる操作部７０の操作に関係なく、操作部７０に対して作用させる負荷を生成してもよい。
【００２８】
以下、操作部７０の一例として、多方向操作入力装置に連結したアナログスティック２４にアクチュエータ９４が負荷を付与する場合を説明するが、操作ボタン２２や方向キー２３などの他の操作手段にアクチュエータ９４が負荷を付与してもよい。押しボタン式の操作手段にアクチュエータ９４を取り付ける際には、アクチュエータ９４が操作手段の押下方向に沿った負荷（外力）を付与可能に設けられることが好ましい。
【００２９】
ユーザはゲームプレイ中、ゲームオブジェクトであるプレイヤキャラクタを操作部７０を操作することで動かすが、アクチュエータ９４は、操作部７０に対して外力を付与する。つまり本実施例においてアクチュエータ９４は、操作部７０に対して外力を生成する手段として機能し、ゲームキャラクタは、操作部７０が操作されることにより動かされることから、アクチュエータ９４により操作部７０に付与される外力は、プレイヤキャラクタの動きにも影響を与えることになる。アクチュエータ９４は、操作部７０に対して様々な方向に負荷を付与することができるが、少なくともアクチュエータ９４は、ユーザが操作部７０を操作する方向と逆向きの方向に負荷を付与でき、また操作方向と同一方向に負荷を付与できる。
【００３０】
操作部７０の操作方向に逆向きの負荷は、ユーザの操作に抗する反発力となる。アクチュエータ９４が操作部７０の操作方向に逆向きの負荷を生成すると、それが抵抗となり、ユーザは操作部７０を動かしにくくなる。たとえばユーザが操作部７０を右方向に倒すと、アクチュエータ９４は操作部７０に対して左方向の負荷を外力として付与し、したがってアクチュエータ９４は、ユーザに対して重い操作感を提供できる。
【００３１】
一方、操作部７０の操作方向に同一向きの負荷は、ユーザの操作を助長するアシスト力となる。アクチュエータ９４が操作部７０の操作方向と同じ向きの負荷を生成すると、ユーザは操作部７０を小さい力で動かせるようになる。図４および図５に示すように操作部７０に、操作前の状態に戻るための復元力を生成するバネ部材が設けられている場合、操作部７０の操作方向と同じ向きの負荷は、バネ部材の復元力に抗する力となる。たとえばユーザが操作部７０を右方向に倒したとき、バネ部材は操作部７０の傾動量が大きくなるほど、左方向に大きな復元力を生成するが、アクチュエータ９４は操作部７０に対して、右方向の負荷を外力として付与し、したがってアクチュエータ９４は、ユーザに対して軽い操作感を提供できる。
【００３２】
アクチュエータ９４は、操作部７０の操作に応じて、その操作方向に沿って負荷を付与することができるが、上記したように操作部７０にバネ部材が設けられている場合には、バネ部材の復元力も加味して操作部７０に負荷を付与してよい。なおアクチュエータ９４は、操作方向に沿わない方向に負荷を付与してもよい。たとえばゲームシーンにおいて、プレイヤキャラクタに対して横風が吹いており、プレイヤキャラクタが風に煽られるような状況では、アクチュエータ９４が、ユーザによる操作部７０の操作とは無関係に、操作部７０に対して横方向に負荷を付与してもよい。
【００３３】
図４は、アナログスティック２４の傾動を実現する多方向操作入力装置１００を説明するための分解斜視図である。アナログスティック２４は、多方向操作入力装置１００に連結した操作手段であり、軸中心に３６０度いずれの方向にも傾動可能とされる。この例では、アナログスティック２４は、ゲーム装置１０の筐体外部に露出する回転操作子１１６および筐体内部に収容される操作軸１５７により形成される。図４では、アナログスティック２４の傾動を実現する多方向操作入力装置１００の基本構造を示し、既述したアクチュエータ９４の図示は省略している。
【００３４】
多方向操作入力装置１００は、箱型をなす上部枠体１５０とアーチ状をなす第１連動部材１５１を備えている。第１連動部材１５１は、一端の折曲部１５２に上部枠体１５０の側面１５０ａに固定された第１可変抵抗器である第１回転検出部１５３ａの回転軸１１４が係合し、他端の折曲部１５２に設けた突部１５５が上部枠体１５０の側面１５０ａと相対向する側面１５０ｂに設けた孔１５６に遊嵌して第１連動部材１５１が上部枠体１５０に回転自在に架設されている。
【００３５】
上部枠体１５０の中心に位置するようにして操作軸１５７が配設される。この操作軸１５７は、下端部に皿上の操作体１５８が設けられ、中央部分には円板１５９が設けられている。この円板１５９には、小孔１６０が設けられ、操作軸１５７の上縁には回転操作子１１６が取り付けられる。操作軸１５７および回転操作子１１６は、図１（ａ）に示すアナログスティック２４を構成する。
【００３６】
上部枠体１５０内には、操作軸１５７に直交するように、第２連動部材１６２が配設される。第２連動部材１６２は、中央に球体１６３を有し、この球体１６３から横方向に延びる一対の腕１６４ａ、１６４ｂを有する。球体１６３の上面から下面に向かって貫通した長溝１６５が設けられ、操作軸１５７および円板１５９が長溝１６５に挿入されて、円板１５９の小孔１６０と球体１６３の側部の孔１６６とを位置あわせした後、ピン１６７が孔１６６および小孔１６０に挿入される。これにより操作軸１５７がピン１６７を支軸として長溝１６５に沿って回転自在に第２連動部材１６２に取り付けられている。
【００３７】
第２連動部材６２は、一方の腕１６４ａの端部に上部枠体１５０の側面１５０ｃに固定された第２可変抵抗器である第２回転検出部１５３ｂの回転軸１５４が係合し、他方の腕１６４ｂの端部は上部枠体１５０の側面１５０ｄに設けた縦長孔１７０に嵌合し、上部枠体１５０の側面１５０ｄから外方に突出している。操作軸１５７は、第１連動部材１５１の長溝１９０に挿通した後、上部枠体１５０の上面の孔１７２から外方に突出している。
【００３８】
操作軸１５７は復帰部材１７３上に支持されている。この復帰部材１７３は、上面側の凹部１７４に皿状の操作体１５８が回動可能に収納されている。上部枠体１５０の下端側には、下部枠体１７５が取り付けられる。下部枠体１７５の上面側には復帰部材１７３の鍔部１７６を垂直移動可能に収納する支持壁１７７が形成されており、下部枠体１７５の底面と復帰部材１７３の外周縁部１７８との間には螺旋状に巻回された復帰ばね１７９が収納されている。この復帰ばね１７９によって復帰部材１７３は上方に付勢され、第２連動部材１６２の腕１６４ｂの端部は上部枠体１５０の側面１５０ｄの縦長孔１７０の上縁に圧接され、第２連動部材１６２は、第１連動部材１５１の下方において第１連動部材１５１と直交する方向で上部枠体１５０に回転自在に架設されている。
【００３９】
そして上部枠体１５０の側面１５０ｄには、バネによって付勢された押圧操作子１８１をバネの付勢力に抗して押圧操作することによって切り換え操作される押圧操作型のスイッチ素子１８０が取り付けられている。このスイッチ素子１８０の押圧操作子１８１は、第２連動部材１６２の腕１６４ｂの端部と対向する。スイッチ素子１８０は、端子１８２を有し、この端子１８２は、上部枠体１５０の下縁に設けた取付け脚１８３、第１回転検出部１５３ａおよび第２回転検出部１５３ｂの端子１８４と同一方向に突出している。
【００４０】
次に、多方向操作入力装置１００の操作状態を説明する。ユーザが回転操作子１１６を指で押さえて操作軸１５７を任意方向に傾けると、操作軸１５７は、第２連動部材１６２とピン１６７の軸心の交点を支点として回動する。そして、操作軸１５７の回動にともない第１連動部材１５１と第２連動部材１６２とが回動し、さらに第１回転検出部１５３ａおよび第２回転検出部１５３ｂのそれぞれの回転軸１１４、１５４が回動して抵抗値が変化する。この抵抗値の変化は、アナログの電圧値として出力され、たとえばマイコンによってデジタル値に正規化されて、ＣＰＵ６０に提供される。このように第１回転検出部１５３ａおよび第２回転検出部１５３ｂは、アナログスティック２４の操作を検出する検出部であり、ＣＰＵ６０は、第１回転検出部１５３ａおよび第２回転検出部１５３ｂのアナログ出力が正規化されたデジタル値を受け取ることで、アナログスティック２４が倒された向きおよび傾動量を取得できる。
【００４１】
次に、操作軸１５７の中立位置への自動復帰動作について説明する。操作軸１５７が操作されない中立時は、操作軸１５７は上部枠体１５０の上面の孔１７２から直立した状態にあり、図５（ａ）に示すように、操作体１５８の底面と復帰部材１７３の内底面は復帰ばね１７９によって圧接されている。この状態から図５（ｂ）に示すように、操作軸１５７が時計方向に傾くと、操作体１５８の外方に向かって曲率半径が次第に大となるような弧状部分を有する鍔部１８５が復帰部材１７３を復帰ばね１７９の弾性に抗して下部枠体１７５の支持壁１７７に沿って下方に移動させるように押圧する。そして、操作軸１５７の操作力を解除すると、復帰ばね１７９の付勢力によって図５（ａ）に示す中立状態、即ち操作軸１５７が直立状態に復帰する。
【００４２】
以上は、多方向操作入力装置１００の基本構造の説明であるが、本実施例の多方向操作入力装置１００には、上記基本構造に加えて、ユーザによるアナログスティック２４の操作に負荷を付与するためのアクチュエータ９４が設けられている。
【００４３】
図６は、操作部７０に負荷を付与するためのゲームシステム１の構成を示す。第１連動部材１５１には、第１連動部材１５１の変位量（回転量）を検出するための第１回転検出部１５３ａが連結されるとともに、第１連動部材１５１の動きに対して反発力またはアシスト力などの負荷を付与する第１アクチュエータ９４ａが連結される。第１アクチュエータ９４ａは、たとえば第１連動部材１５１の折曲部１５２にギアを介して連結されるモータであってよく、第１連動部材１５１に回転力を印加する機能をもつ。
【００４４】
第２連動部材１６２には、第２連動部材１６２の変位量（回転量）を検出するための第２回転検出部１５３ｂが連結されるとともに、第２連動部材１６２の動きに対して反発力またはアシスト力などの負荷を付与する第２アクチュエータ９４ｂが連結される。第２アクチュエータ９４ｂは、たとえば第２連動部材１６２の腕１６４ｂにギアを介して連結されるモータであってよく、第２連動部材１６２に回転力を印加する機能をもつ。
【００４５】
なお、第１アクチュエータ９４ａおよび第２アクチュエータ９４ｂは、電磁石などによって構成され、それぞれ第１連動部材１５１および第２連動部材１６２の回転に対して負荷（荷重）を付与してもよい。以下、第１アクチュエータ９４ａおよび第２アクチュエータ９４ｂを特に区別しない場合には、まとめて「アクチュエータ９４」とよぶ。
【００４６】
ゲームシステム１は、アナログスティック２４に連結する多方向操作入力装置１００およびドライバＩＣ９６に加えて、ゲーム実行部２０２、入力受付部２０４、負荷情報取得部２０６、駆動制御部２０８および保持部２１０を有する処理部２００を備える。図６において、処理部２００として記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４７】
ゲーム実行部２０２が、ゲームプログラムをゲームカード７６またはメモリカード７８からメインメモリ６４に読み出し、ゲームアプリケーションを実行する。入力受付部２０４は操作部７０の操作を受け付ける。入力受付部２０４は、ユーザが操作部７０から入力した操作入力を受け付け、ゲームアプリケーションが、ユーザの操作入力を用いてゲームを進行させる。アナログスティック２４の操作に関して言えば、入力受付部２０４は、第１回転検出部１５３ａおよび第２回転検出部１５３ｂから、アナログスティック２４の操作の検出情報を取得する。これにより入力受付部２０４は、アナログスティック２４の操作方向（傾動方向）および操作量を認識し、ゲームアプリケーションが、アナログスティック２４の操作入力を用いてゲームを進行させることができる。
【００４８】
ゲームシステム１において、処理部２００は、ユーザがゲームにおいて選択したオブジェクトや、ゲーム中の状況に応じて、アクチュエータ９４が操作部７０に付与する負荷を制御する。たとえばユーザが、プレイヤキャラクタとして重量級のキャラクタを選択すると、処理部２００は、アクチュエータ９４に大きな負荷を生成させて操作部７０の動きを重くし、一方、ユーザが軽量級のキャラクタを選択すると、処理部２００は、アクチュエータ９４に小さな負荷を生成させて操作部７０の動きを相対的に軽くする。このように処理部２００が、選択されたオブジェクトに応じて、アクチュエータ９４が生成する負荷の大きさを制御することで、ユーザは、選択したキャラクタの大小に適合した重量感を指先に感じることができる。
【００４９】
また処理部２００は、ユーザが、プレイヤキャラクタが持つ武器や道具などの装備品を選択する場合に、選択されたキャラクタおよび選択された装備品に応じて負荷の大きさを定めてもよい。たとえば、重量級キャラクタの装備品として、重い武器が選ばれると、そのキャラクタおよび装備品に応じて負荷の大きさが定められてよい。戦闘中に武器を切り替えた場合には、切り替える度に、負荷の大きさが定められてよい。このとき処理部２００は、キャラクタおよび／または装備品に応じて、ユーザによる操作部７０の操作方向に沿った負荷を生成してよい。
【００５０】
また処理部２００は、装備品を持つキャラクタのゲーム状況（ゲームシーン）に応じて、負荷の大きさを定めてもよい。このように、負荷の大きさを定める情報が、選択されたオブジェクトや、キャラクタのゲーム状況などのそれぞれに設定されており、オブジェクトが選択される度、またはゲーム状況が変化する度に、処理部２００が、操作部７０に与える負荷の大きさを再計算して求める。これによりキャラクタや、ゲーム状況にマッチした負荷を生成することができ、よりリアルな感覚をユーザに与えることが実現される。
【００５１】
なお処理部２００は、負荷の大きさのみならず、操作部７０に対して負荷を付与する方向を定めてもよい。たとえば処理部２００は、ゲーム状況に応じて、負荷を付与する方向を定める。プレイヤキャラクタが、操作部７０の操作方向に進行するゲームにおいて、プレイヤキャラクタの進行方向に対して横風が吹いているようなゲームシーンを想定すると、処理部２００は、この横風を、キャラクタの進行方向に対して横向きに作用する操作部７０への外力として処理し、この横風に相当する外力を、操作部７０のユーザ操作とは無関係に、操作部７０に付与してもよい。このとき処理部２００は、ユーザによる操作部７０の操作に対する負荷と、ゲーム状況に応じて付与される負荷との合力を、操作部７０に付与させるようにアクチュエータ９４を制御する。なお操作部７０が操作されておらず、キャラクタが操作部７０のユーザ操作により動かされていない場合には、処理部２００は合力として、ゲーム状況に応じた負荷（横風による負荷）のみを操作部７０に付与し、この場合には、ゲーム中において、ユーザが操作部７０を操作していないにも関わらず、操作部７０が横方向に傾動される。これによりゲームにおいては、プレイヤキャラクタが横風を受けて、横方向に、じりじりと動くようなシーンが形成されることになる。
【００５２】
処理部２００において負荷情報取得部２０６は、ゲームアプリケーションから、ユーザにより選択されたオブジェクトに対応する情報（負荷情報）を取得し、保持部２１０に保持させる。駆動制御部２０８は、ドライバＩＣ９６を介してアクチュエータ９４を制御する。駆動制御部２０８は、ドライバＩＣ９６から出力する電圧値を指定し、ドライバＩＣ９６は、制御信号として電圧信号をアクチュエータ９４に供給して、アクチュエータ９４を駆動する。ここでゲームアプリケーションから供給される負荷情報は、駆動制御部２０８がアクチュエータ９４により生成する負荷を特定するための情報であればよい。駆動制御部２０８は、負荷情報から、アクチュエータ９４で生成させる負荷の大きさおよび方向を定めて、アクチュエータ９４の駆動を制御する。
【００５３】
負荷情報には、操作部７０の操作方向に沿った負荷の大きさを特定するための情報と、操作部７０の操作方向とは独立した方向に沿った負荷の大きさを特定するための情報とが存在する。いずれの情報も、負荷の大きさを特定する点では共通しているが、前者の情報は、ユーザによる操作部７０の操作に対して重いまたは軽い操作感を提供するために利用され、一方で後者の情報は、操作部７０の操作方向に対して別の方向に作用しうる負荷の付与方向も定めることから、操作部７０の操作に対する外乱成分として利用される。本実施例では、以下に示すように、オブジェクトに関して設定される負荷情報は、操作部７０の操作方向に沿った負荷の大きさを特定する前者の情報に相当し、ゲーム状況に応じて設定される負荷情報は、操作方向とは独立した負荷の付与方向を定める後者の情報に相当する。
【００５４】
図７は、表示装置２０に表示されるキャラクタ選択画面を示す。ユーザは方向キー２３などを操作して、プレイヤキャラクタを選択する。ここでキャラクタ２２０ａ、２２０ｂは重量級キャラクタ、キャラクタ２２０ｃ、２２０ｄは中量級キャラクタ、キャラクタ２２０ｅ、２２０ｆは軽量級キャラクタを示す。
【００５５】
図８（ａ）は、キャラクタと負荷レベルの対応表を示す。この対応表は、ゲームプログラムに組み込まれており、キャラクタ名（ないしはキャラクタＩＤ）に、その属性情報、具体的にはキャラクタのカテゴリ、キャラクタに設定された負荷レベルが対応付けられている。たとえばキャラクタ２２０ａは、属性情報として、「重量級」、「負荷レベル１５」を設定されており、キャラクタ２２０ｃは、属性情報として、「中量級」、「負荷レベル１０」を設定されている。
【００５６】
以下では、アクチュエータ９４が、ユーザのアナログスティック２４の操作方向に沿った外力を生成する例について説明する。
駆動制御部２０８は、ドライバＩＣ９６を介してアクチュエータ９４からアナログスティック２４に供給する負荷を、−１９レベル〜２０レベルの４０段階で制御する。マイナスの負荷レベルは、アクチュエータ９４がアシストトルクを生成することを意味し、プラスの負荷レベルは、アクチュエータ９４が抵抗トルクを生成することを意味し、０の負荷レベルは、アクチュエータ９４がトルクを生成しないことを意味する。したがって負荷レベルがプラスであれば、アナログスティック２４には反発力が印加されて、操作が重くなり、また、負荷レベルがマイナスであれば、アナログスティック２４にはアシスト力が印加されて、操作が軽くなる。なお、プラスのレベル値が大きいほど、発生する抵抗トルクは大きくなり、マイナスのレベル値が大きいほど、発生するアシストトルクは大きくなる。
【００５７】
ゲームアプリケーションは、ユーザがキャラクタを選択すると、図８（ａ）に示す対応表をもとに、ユーザにより選択されたキャラクタに対応する負荷レベルを、負荷情報として処理部２００に供給する。処理部２００において負荷情報取得部２０６が負荷情報を取得し、駆動制御部２０８は、負荷情報取得部２０６が取得した負荷情報にしたがって、アクチュエータ９４を制御する。なお保持部２１０は、負荷情報取得部２０６が取得したキャラクタに関する負荷情報を保持する。
【００５８】
たとえばキャラクタ２２０ａが選択された場合、駆動制御部２０８は、アナログスティック２４の操作に対して、負荷レベル１５に対応する抵抗トルクをアクチュエータ９４から生成させる。保持部２１０は、ゲームアプリケーションから提供される負荷レベルと、負荷レベルに応じたトルク値との対応表を保持しており、駆動制御部２０８は、その対応表にしたがって、負荷レベルに応じたトルクをアクチュエータ９４から生成させるようにする。なお、この対応表には、負荷レベルと、負荷レベルに応じたトルクを生成するためにアクチュエータ９４に供給する電圧値とが対応付けられていてもよい。また駆動制御部２０８は、負荷情報にしたがって、第１アクチュエータ９４ａおよび第２アクチュエータ９４ｂのそれぞれに供給するべき電圧値を演算により算出してもよい。
【００５９】
このとき駆動制御部２０８は、アナログスティック２４が傾動された方向の逆向きに、抵抗トルクを発生させる。そのため入力受付部２０４が、アナログスティック２４の傾動方向を検出すると、その傾動方向を駆動制御部２０８に供給し、駆動制御部２０８は、その傾動方向の逆向きに、負荷レベル１５に対応する抵抗トルクを発生させるように、第１アクチュエータ９４ａおよび第２アクチュエータ９４ｂの駆動を制御する。このように駆動制御部２０８は、入力受付部２０４が受け付けたアナログスティック２４の操作に対して負荷を付与させるようにアクチュエータ９４を制御する。
【００６０】
また、たとえばキャラクタ２２０ｅが選択された場合には、駆動制御部２０８は、アナログスティック２４の操作に対して、負荷レベル５に対応する抵抗トルクをアクチュエータ９４から生成させる。キャラクタ２２０ａとキャラクタ２２０ｅが選択された場合を比較すると、重量級であるキャラクタ２２０ａが選択された場合には、負荷レベル１５に対応する抵抗トルクが生成される一方で、キャラクタ２２０ｅが選択された場合には、負荷レベル５に対応する抵抗トルクが生成される。したがって、重量級のキャラクタが選択された場合には、アナログスティック２４に印加される反発力が大きく、重い操作感をユーザに提供でき、一方で、軽量級のキャラクタが選択された場合には、アナログスティック２４に印加される反発力が相対的に小さく、相対的に軽い操作感をユーザに提供できる。
【００６１】
ユーザは、キャラクタ２２０を選択した後、キャラクタが持つ装備品を選択する。この選択のタイミングは、キャラクタ２２０の選択直後であってもよく、また、ゲームプレイ中の任意のタイミングであってもよい。たとえばユーザは、敵キャラクタとの戦闘中に、武器を交換してもよい。
【００６２】
図８（ｂ）は、装備品名と負荷レベルの対応表を示す。この対応表は、ゲームプログラムに組み込まれており、装備品と、その属性情報、具体的には装備品のカテゴリ、装備品に設定された負荷レベルが対応付けられている。たとえば武器Ａは、属性情報として、「大」、「負荷レベル５」を設定されており、武器Ｇは、属性情報として、「小」、「負荷レベル−１０」を設定されている。
【００６３】
ゲームアプリケーションは、ユーザが装備品（武器）を選択すると、図８（ｂ）に示す対応表をもとに、ユーザにより選択された装備品に対応する負荷レベルを、負荷情報として処理部２００に供給する。処理部２００において負荷情報取得部２０６が負荷情報を取得し、駆動制御部２０８は、負荷情報取得部２０６が取得した負荷情報にしたがって、アクチュエータ９４を制御する。
【００６４】
ここで負荷情報取得部２０６は、既に、選択されたキャラクタに対応する負荷情報を取得しており、それに加えて、さらに装備品に対応する負荷情報を取得することになる。駆動制御部２０８は、負荷情報取得部２０６から、装備品に対応する負荷情報の供給を受けると、既に受け取っているキャラクタに対応する負荷情報と、装備品に対応する負荷情報とにしたがって、アクチュエータ９４を制御する。このとき保持部２１０は、選択されたキャラクタに対応する負荷情報と、選択された装備品に対応する負荷情報とを保持する。
【００６５】
たとえば、キャラクタ２２０ａが選択されている場合、保持部２１０は、キャラクタに対応する負荷情報として、負荷レベル１５を示す負荷情報を保持している。ここで武器Ａが選択されると、駆動制御部２０８は、武器Ａに対応する負荷レベル５を示す負荷情報を提供される。駆動制御部２０８は、この２つの負荷情報にもとづいてアクチュエータ９４を制御するが、このとき単純に負荷レベル同士を加算して、新たな負荷レベルを導出してもよい。この例では、負荷レベル１５と負荷レベル５を加算して、負荷レベル２０が導出される。これにより駆動制御部２０８は、保持部２１０に保持された負荷レベルとトルク値との対応表を参照して、負荷レベル２０に応じた抵抗トルクをアクチュエータ９４から生成させるようにする。なお、複数の負荷レベルを合算することで、その計算値が、負荷レベルの許容範囲（−１９から＋２０の範囲）を超えるような場合には、その許容範囲の最大値を負荷レベルとして導出してもよい。
【００６６】
たとえば、キャラクタ２２０ｆが選択されている場合、保持部２１０は、キャラクタに対応する負荷情報として、負荷レベル５を示す負荷情報を保持している。ここで武器Ｇが選択されると、駆動制御部２０８は、武器Ｇに対応する負荷レベル−１０を示す負荷情報を提供される。駆動制御部２０８は、この２つの負荷情報にもとづいて新たな負荷レベルを導出するが、この例では、負荷レベル５と負荷レベル−１０を加算して、負荷レベル−５が導出される。これにより駆動制御部２０８は、保持部２１０に保持された負荷レベルとトルク値との対応表を参照して、負荷レベル−５に応じたアシストトルクをアクチュエータ９４から生成させるようにする。このとき、ユーザによるアナログスティック２４の傾動操作は、アクチュエータ９４によりアシストされるため、アナログスティック２４の操作感は、非常に軽くなる。
【００６７】
このように、負荷情報取得部２０６が複数のオブジェクト、ここではキャラクタと装備品に対応する負荷情報を取得すると、保持部２１０が、それぞれのオブジェクトに対応する負荷情報を保持し、駆動制御部２０８が、その複数のオブジェクトの組合せに応じた負荷レベルを算出することで、アナログスティック２４に印加するトルクを適宜調整できる。たとえば重量級のキャラクタが、小さい武器を使用する場合には、武器を使用しない場合と比べて、操作が若干軽くなり、一方で、大きい武器を使用する場合には、武器を使用しない場合と比べて、操作がさらに重くなる。このように駆動制御部２０８が、きめ細かにアナログスティック２４に印加する負荷（荷重）を調整することで、ユーザは、選択した複数のオブジェクトに適合した操作感で、アナログスティック２４を操作できる。
【００６８】
なお、ユーザが複数のオブジェクトを選択した場合、ゲームアプリケーションが、各オブジェクトに対応する負荷レベルを加算して、負荷レベルを合計し、その合計した負荷レベルを処理部２００に供給してもよい。このようにゲームアプリケーションが、複数のオブジェクトの組合せに対応する負荷レベルの算出機能を有している場合には、駆動制御部２０８は、算出された負荷レベルをもとに発生トルクを制御すればよい。ゲームアプリケーションは、複数のオブジェクトの組合せと、負荷レベルの対応表を有し、その対応表を参照して、複数のオブジェクトに応じた負荷レベルを処理部２００に供給してもよい。
【００６９】
保持部２１０は、それぞれのオブジェクトに対応する負荷レベルを保持しているが、たとえばユーザが装備品を変更し、負荷情報取得部２０６が、変更された装備品に対応する負荷レベルを取得すると、保持部２１０は、保持している装備品に対応する負荷レベルを、新たに取得された負荷レベルで上書き更新する。このように保持部２１０は、同種のオブジェクトの負荷レベルについては、負荷情報取得部２０６が新たな負荷レベルを取得すると、その都度上書き更新する。これにより駆動制御部２０８は、更新された現在のオブジェクトの状態に適合した負荷をアナログスティック２４に付与することができる。
【００７０】
なお、これは装備品が変更された場合であり、キャラクタが複数の装備品を持つことができるのであれば、保持部２１０は、キャラクタが持っている複数の装備品に対応する負荷レベルを保持する。つまり保持部２１０は、キャラクタが現在持っている装備品に対応する負荷レベルを全て保持し、駆動制御部２０８が、その全ての装備品に対応する負荷レベルを用いて、アクチュエータ９４の発生トルクを導出する。なお、この場合、駆動制御部２０８は、全ての装備品に対応する負荷レベルを利用するのではなく、最も大きい負荷レベルのみを用いて、アクチュエータ９４の発生トルクを導出してもよい。
【００７１】
図９は、キャラクタと負荷レベルの対応表の別の例を示す。この対応表は、ゲームプログラムに組み込まれており、キャラクタ名と、その属性情報、具体的にはキャラクタのカテゴリ、キャラクタに設定された負荷レベルが対応付けられている。ここで設定されている負荷レベルは、中量級の負荷レベルを基準とした差分値である。この例では前提として、中量級のキャラクタの基準負荷レベルが１０と設定されており、保持部２１０は、基準負荷レベルを保持し、駆動制御部２０８は、この基準負荷レベルにしたがったアクチュエータ９４の制御を実行している。つまり、負荷情報取得部２０６が負荷情報を取得しない状態では、駆動制御部２０８は、アクチュエータ９４が負荷レベル１０に対応する抵抗トルクを生成するように、ドライバＩＣ９６を制御している。
【００７２】
ゲームアプリケーションは、ユーザがキャラクタを選択すると、図９に示す対応表をもとに、ユーザにより選択されたキャラクタに対応する差分負荷レベルを、負荷情報として処理部２００に供給する。処理部２００において負荷情報取得部２０６が負荷情報を取得し、駆動制御部２０８は、負荷情報取得部２０６が取得した負荷情報にしたがって、アクチュエータ９４を制御する。
【００７３】
たとえばキャラクタ２２０ａが選択された場合、駆動制御部２０８は、基準負荷レベル１０と、キャラクタ２２０ａに対応する負荷レベル５を加算して、合算した負荷レベル１５を導出し、負荷レベル１５に対応する抵抗トルクをアクチュエータ９４から生成させる。またキャラクタ２２０ｆが選択された場合、駆動制御部２０８は、基準負荷レベル１０と、キャラクタ２２０ｆに対応する負荷レベル−５を加算して、合算した負荷レベル５を導出し、負荷レベル５に対応する抵抗トルクをアクチュエータ９４から生成させる。このとき、抵抗トルクは、基準負荷レベルに対応する抵抗トルクよりも小さくなり、したがってユーザは、軽量級のキャラクタを選択したことで、操作が軽くなったことを認識できるようになる。
【００７４】
以上は、１つ以上の選択したオブジェクトに応じて、アクチュエータ９４が生成するトルクが制御される例について説明したが、駆動制御部２０８は、ゲームの状況に応じて、アクチュエータ９４が生成するトルクを調整してもよい。ゲームアプリケーションは、ゲームの状況に対応付けられた負荷レベルを処理部２００に供給する。たとえばゲームアプリケーションは、プレイヤキャラクタが悪路を進んでいるときには、抵抗トルクが大きくなる（又は、アシストトルクが小さくなる）ような負荷レベルを処理部２００に供給し、またプレイヤキャラクタが氷上を滑っているときには、抵抗トルクが小さくなる（又は、アシストトルクが大きくなる）ような負荷レベルを処理部２００に供給する。駆動制御部２０８は、現在の負荷レベルに、新たに取得した負荷レベルを加算し、加算した負荷レベルをもとに、アクチュエータ９４の制御を行う。
【００７５】
このように本実施例のゲームシステム１においては、ユーザが選択した１つ以上のオブジェクトに設定された負荷レベルや、ゲームの状況に設定された負荷レベルを用いて、アナログスティック２４に付与する負荷の大きさが定められる。このように負荷を、ユーザによる選択時および／または所定のゲーム状況時に適切に調整することで、ゲームの臨場感を大きく高めることが可能となる。なお以上は、負荷の印加方向が、アナログスティック２４の操作方向と逆向き、または同じ向きとして説明しているが、駆動制御部２０８は、アナログスティック２４の操作方向と異なる向きに外力を生成することも可能であり、それについては後述する。
【００７６】
なおゲームアプリケーションが、負荷情報として、負荷レベルを処理部２００に提供することを説明したが、負荷レベル以外の属性情報、たとえばキャラクタの重さに関する情報や、装備品の大きさに関する情報を、負荷情報として処理部２００に提供してもよい。このとき保持部２１０は、提供された属性情報と、負荷レベル（ないしは生成トルクまたはトルクに対応する電圧値）とを対応付けた対応表を保持しており、この対応表にしたがってアクチュエータ９４を制御してもよい。このようにゲームアプリケーションが処理部２００に提供する負荷情報は、アクチュエータ９４が生成する外力の大きさ（レベル）を直接特定する「負荷レベル」であってもよいが、生成する外力の大きさを間接的に特定する情報であってもよく、いずれにしても、アクチュエータ９４に付与する電圧値を導き出すための情報であればよい。そのため処理部２００において、オブジェクトＩＤと負荷レベルとを対応付けた対応表が保持されているのであれば、ゲームアプリケーションは、負荷情報として、選択されたオブジェクトのオブジェクトＩＤを処理部２００に提供してもよい。なお、保持部２１０に保持される対応表は、ゲーム起動時に、ゲームアプリケーションから処理部２００に提供されてもよい。
【００７７】
負荷レベルを設定するゲーム状況としては、様々なものが考えられ、ゲームシーンに応じて適宜ゲームメーカにより採用されてよい。たとえば呪文の効力により、キャラクタにかかる重力が軽くなるゲームにおいては、呪文が切れかけると、徐々に抵抗トルクが大きくなるようにアクチュエータ９４が制御されてもよい。また、キャラクタがスカイダイビングをするゲームシーンにおいては、パラシュートを開くまでは抵抗トルクが小さく（またはアシストトルクを印加し）、パラシュートを開くと、抵抗トルクが大きくなるようにアクチュエータ９４が制御されてもよい。このように、ゲームシーンやキャラクタなどのゲーム状況に応じて、適切な負荷情報をゲームプログラムが処理部２００に出力するように構成されることで、臨場感を高めたゲームが実現される。
【００７８】
以上の例において、負荷情報は、負荷レベルを直接的または間接的に特定するための情報であり、すなわちアクチュエータ９４で生成する外力の大きさを定めるための情報である。アナログスティック２４に印加する外力の作用方向は、アナログスティック２４の操作方向に沿って定められ、アナログスティック２４が中立位置から所定方向に傾動されると、駆動制御部２０８は、アナログスティック２４の傾動方向に沿った方向に、アクチュエータ９４により外力を生成させ、またアナログスティック２４が傾動した状態から回転させられると、駆動制御部２０８は、アナログスティック２４の回転方向に沿った方向に、アクチュエータ９４により外力を生成させる。
【００７９】
以下、アナログスティック２４の傾動方向に沿った方向に、アクチュエータ９４が外力を生成したときの負荷について説明する。本実施例の多方向操作入力装置１００においては、復帰ばね１７９が設けられており（図４参照）、復帰ばね１７９は、操作軸１５７すなわちアナログスティック２４が傾動されると、中立状態に復帰する方向に復元力を生成する。
【００８０】
図１０（ａ）は、アナログスティック２４の傾動量と、復帰ばね１７９に生じる力の関係を模式的に示す。なお、ここではアナログスティック２４の傾動量と、復帰ばね１７９の伸び量とが比例関係にあるものとして、ばね復元力２３０を示している。
駆動制御部２０８は、復帰ばね１７９により生成される復元力を加味して、アナログスティック２４に付与する負荷を生成する。以下の例では駆動制御部２０８が、アプリケーションから提供される負荷情報に対応する反発力がアナログスティック２４からユーザの指先に伝わるように、ドライバＩＣ９６からアクチュエータ９４に供給する制御信号を調整する。
【００８１】
図１０（ｂ）は、アナログスティック２４の操作に対する反発力Ｆ１を生成する際に、アクチュエータ９４により生成されるアクチュエータ生成力２３２を示す。駆動制御部２０８は、復帰ばね１７９によるばね復元力２３０と、アクチュエータ９４によるアクチュエータ生成力２３２との合力が、反発力Ｆ１である抵抗負荷２３４となるように、傾動量に応じてドライバＩＣ９６を制御する。駆動制御部２０８は、傾動量の増加に応じて増加するばね復元力２３０に対して、アクチュエータ生成力２３２を傾動量の増加に応じて減少させて、いずれの傾動量においても、一定の反発力Ｆ１がアナログスティック２４に供給されるようにドライバＩＣ９６の制御信号を調整する。
【００８２】
図１０（ｃ）は、アナログスティック２４の操作に対する反発力Ｆ２を生成する際に、アクチュエータ９４により生成されるアクチュエータ生成力２３６を示す。これは図１０（ｂ）と比較すると、反発力Ｆ２が、復帰ばね１７９が最大傾動時におけるばね復元力２３０よりも小さい場合であり、駆動制御部２０８は、復帰ばね１７９によるばね復元力２３０と、アクチュエータ９４によるアクチュエータ生成力２３６との合力が、反発力Ｆ２である抵抗負荷２３８となるように、傾動量に応じてドライバＩＣ９６を制御する。駆動制御部２０８は、傾動量の増加に応じて増加するばね復元力２３０に対して、アクチュエータ生成力２３６を傾動量の増加に応じて減少させて、いずれの傾動量においても、一定の反発力Ｆ２がアナログスティック２４に供給されるようにドライバＩＣ９６の制御信号を調整する。図１０（ｃ）に示すように、アナログスティック２４の傾動量がＬを超えると、駆動制御部２０８は、アクチュエータ９４に供給する制御信号を正負反転させる。このようにアクチュエータ９４は、復帰ばね１７９の復元力とあいまって、アナログスティック２４の操作に対して反発力Ｆ２を付与する。
【００８３】
次に、駆動制御部２０８が、アプリケーションから提供される負荷情報に対応するアシスト力がアナログスティック２４に付与されるように、ドライバＩＣ９６からアクチュエータ９４に供給する制御信号を調整する例を示す。
【００８４】
図１１は、アナログスティック２４の操作に対するアシスト力Ｆ３を生成する際に、アクチュエータ９４により生成されるアクチュエータ生成力２４０を示す。駆動制御部２０８は、復帰ばね１７９によるばね復元力２３０と、アクチュエータ９４によるアクチュエータ生成力２４０との合力が、アシスト力Ｆ３であるアシスト負荷２４２となるように、アクチュエータ９４を制御する。
【００８５】
このようにアナログスティック２４が復帰ばね１７９により支持されており、アナログスティック２４の傾動量に応じて、復帰ばね１７９から傾動方向に対する反発力が自動生成される場合には、駆動制御部２０８が、復帰ばね１７９により生成される反発力も加味して、アクチュエータ９４による生成負荷を制御することが好ましい。そのため入力受付部２０４は、アナログスティック２４の操作方向および操作量を受け付けると、駆動制御部２０８に対して、その操作方向および操作量を通知し、駆動制御部２０８が、操作量に応じたばね復元力を加味して、ドライバＩＣ９６からアクチュエータ９４に供給する制御信号を調整する。これにより駆動制御部２０８は、アナログスティック２４の傾動量に関わらず、一定の反発力ないしはアシスト力をアナログスティック２４に対して付与することができ、ユーザは、ゲームにおいて設定したキャラクタや装備類の重量感、またゲーム状況に応じた重量感を、アナログスティック２４を操作する指先で感じることが可能となる。
【００８６】
以上は、アナログスティック２４が復帰ばね１７９により支持されている多方向操作入力装置１００におけるアクチュエータ９４の制御手法であるが、以下に示すように、アナログスティック２４を復帰ばね１７９により支持せず、アナログスティック２４の操作軸１５７の傾動を、４つのアクチュエータにより制御するようにしてもよい。
【００８７】
図１２は、ゲームシステム１の構成の別の例を示す。図６に示すゲームシステム１と比較すると、図１２に示すゲームシステム１は、アナログスティック２４に負荷を付与するために、４つのアクチュエータ９４ｃ〜９４ｆを備え、アナログスティック２４を中立位置に復帰させるための復帰ばね１７９を備えていない点で異なっている。
【００８８】
第１連動部材１５１には、第１連動部材１５１の変位量（回転量）を検出するための第１回転検出部１５３ａが連結されるとともに、第１連動部材１５１の動きに対して反発力またはアシスト力を付与する第１アクチュエータ９４ｃおよび第２アクチュエータ９４ｄが連結される。第１アクチュエータ９４ｃおよび第２アクチュエータ９４ｄは、たとえば第１連動部材１５１の両端部のそれぞれにギアを介して連結されるモータであってよく、第１連動部材１５１に回転力を印加する機能をもつ。
【００８９】
第２連動部材１６２には、第２連動部材１６２の変位量（回転量）を検出するための第２回転検出部１５３ｂが連結されるとともに、第２連動部材１６２の動きに対して反発力またはアシスト力を付与する第３アクチュエータ９４ｅおよび第４アクチュエータ９４ｆが連結される。第３アクチュエータ９４ｅおよび第４アクチュエータ９４ｆは、たとえば第２連動部材１６２の両端部のそれぞれにギアを介して連結されるモータであってよく、第２連動部材１６２に回転力を印加する機能をもつ。
【００９０】
なお図４に示す多方向操作入力装置１００は、中立位置への復帰のために操作軸１５７が復帰ばね１７９で支持された復帰部材１７３上に支持された構成を有しているが、この例では、中立位置への復帰するための構成は、すべてアクチュエータ９４ｃ〜９４ｆによって実現される。そのため４アクチュエータ構造を有する多方向操作入力装置においては、図４および図５に示す操作体１５８および、その下方の復帰部材１７３などの構成が省略され、構造を単純化することができる。
【００９１】
図１３は、４アクチュエータ構造２５０の詳細を示す。第１連動部材１５１の両端部にはギア１９３ｃ、１９３ｄが設けられ、第２連動部材１６２の両端部にはギア１９３ｅ、１９３ｆが設けられる。第１アクチュエータ９４ｃはモータ１９１ｃおよびギア１９２ｃを有し、ギア１９２ｃはギア１９３ｃにかみ合う。第２アクチュエータ９４ｄはモータ１９１ｄおよびギア１９２ｄを有し、ギア１９２ｄはギア１９３ｄにかみ合う。第３アクチュエータ９４ｅはモータ１９１ｅおよびギア１９２ｅを有し、ギア１９２ｅはギア１９３ｅにかみ合う。第４アクチュエータ９４ｆはモータ１９１ｆおよびギア１９２ｆを有し、ギア１９２ｆはギア１９３ｆにかみ合う。
【００９２】
操作軸１５７の姿勢を固定するためには、モータ１９１ｃおよびモータ１９１ｄは、互いに打ち消し合うトルクを生成し、またモータ１９１ｅおよびモータ１９１ｆも、互いに打ち消し合うトルクを生成すればよい。そこで駆動制御部２０８は、操作軸１５７にユーザからの操作力が加えられていない状態では、操作軸１５７が中立位置にくるように、モータ１９１ｃ〜１９１ｆの制御信号を調整する。図４に示した多方向操作入力装置１００のような中立位置復帰制御を行うためには、操作軸１５７が中立位置から傾動されると、中立位置に向かう方向に、復帰ばね１７９と同じような反発力を生成し、ユーザ操作から解放されれば、復帰ばね１７９の復元力と同様のトルクをモータ１９１ｃ〜モータ１９１ｆに生成させる。このように４アクチュエータ構造２５０においては、駆動制御部２０８が、操作軸１５７の中立位置からのずれ量および傾動方向をもとに、モータ１９１ｃ〜モータ１９１ｆにより中立位置に向かう方向に反発力を生成させることで、多方向操作入力装置１００と同様の操作感をユーザに提供できる。
【００９３】
なおアナログスティック２４の頂部（回転操作子１１６）には、タッチセンサが設けられ、ユーザがアナログスティック２４を操作しているか否かが検出されてもよい。駆動制御部２０８は、タッチセンサによりユーザがアナログスティック２４をタッチしていないことを検出すると、中立位置復帰制御を実行するようにしてもよい。
【００９４】
４アクチュエータ構造２５０は、復帰ばね１７９を有しない構造であるため、駆動制御部２０８は、ばね力を加味する必要なく、ゲームアプリケーションから取得される負荷情報にしたがったアクチュエータ９４ｃ〜９４ｆの制御を容易に行うことができる。図１０（ｂ）（ｃ）に示す反発力Ｆ１、Ｆ２や、図１１に示すアシスト力Ｆ３は、傾動量に関わらず一定の値であるため、駆動制御部２０８は、第１連動部材１５１の両端部に取り付けられたモータ１９１ｃ、１９１ｄのトルク差、第２連動部材１６２の両端部に取り付けられたモータ１９１ｅ、１９１ｆのトルク差を一定となるように調整することで、アナログスティック２４（操作軸１５７）の操作に対して、一定の反発力ないしアシスト力を容易に付与することが可能となる。
【００９５】
なおアナログスティック２４には、左スティック２４ａと右スティック２４ｂとが存在するが、それぞれの役割は異なるように設定されていることが多く、通常、左スティック２４ａは、キャラクタの操作に使用され、一方、右スティック２４ｂは、ゲームにおける各種設定の際に使用される。そのため駆動制御部２０８は、左スティック２４ａと右スティック２４ｂとで、アクチュエータ９４から供給するトルクを異ならせてもよい。たとえば左スティック２４ａに対しては、アクチュエータ９４に、負荷レベルに応じたトルクを生成させ、右スティック２４ｂに対してはトルクを生成させない、ないしは負荷レベルに依存しないトルクを生成させるようにしてもよい。
【００９６】
アナログスティック２４にアクチュエータ９４を連結したことで、これまでにないアナログスティック２４の操作感をゲームに取り入れることが可能となる。たとえば迷路ゲームにおいて、キャラクタの進行方向をアナログスティック２４の傾き方向により決める場合に、正解ルート以外の道にはキャラクタが進みにくいように、アクチュエータ９４が抵抗トルクを発生させる。これによりユーザがアナログスティック２４を操作すると、重く傾けにくい方向は行き止まりになることを理解でき、正解ルートを早期に見つけやすくできる。たとえば迷路ゲームを、ビギナーモードで行う場合に、アナログスティック２４に抵抗トルクを付与することで、初心者でも迷路ゲームを簡単に楽しめるようになる。また飛行機や電車などの乗り物の操縦シミュレータゲームにおいても、誤った方向には大きな抵抗トルクを印加することで、ユーザのアナログスティック２４の操作を正しい方向にガイドすることも可能となる。
【００９７】
以上、駆動制御部２０８が、ゲームアプリケーションから提供される負荷レベルに基づいて、操作部７０の操作方向に沿ってアクチュエータ９４の発生トルクを制御する例を説明した。以下では、ゲームの状況に応じて、アクチュエータ９４の発生トルクの方向を制御する例を説明する。
【００９８】
図１４（ａ）は、アナログスティック２４の操作方向と、アクチュエータ９４が生成する外力Ｆの方向を示す。これは、上記したように、アクチュエータ９４が、アナログスティック２４の操作方向に沿って外力Ｆをアナログスティック２４に付与した場合の関係を示している。実施例で示したように、外力Ｆの大きさは、ユーザが選択したキャラクタや装備類などの属性情報により定められ、アナログスティック２４の操作に対する重量感を変化させる。
【００９９】
図１４（ｂ）は、アナログスティック２４の操作方向と、アクチュエータ９４が生成する外力Ｔの方向を示す。ここで外力Ｆの大きさは、ユーザが選択したキャラクタや装備類に対応する負荷情報により定められ、外力Ｄの大きさおよび方向は、ゲーム状況に応じて設定される負荷情報により定められる。たとえばユーザがアナログスティック２４を操作してゲーム中のプレイヤキャラクタを移動させている場合に、プレイヤキャラクタの進行方向に対して左から右に横風が吹いている場合、負荷情報取得部２０６は、ゲームアプリケーションから、ゲームの状況に対応する負荷情報を取得する。この負荷情報は、横風の強さに対応する負荷レベルを含み、さらに、プレイヤキャラクタの進行方向に対する角度情報も含む。ゲーム中において、風が一定方向に吹いているとすると、プレイヤキャラクタの進行方向に対する角度は、プレイヤキャラクタの進行方向に応じて変化する。そのためゲームアプリケーションは、プレイヤキャラクタの進行方向に変化があるたびに、またゲーム中での風の強さに変化があるたびに、負荷情報を生成して、負荷情報取得部２０６に提供する。これにより負荷情報取得部２０６は、時々刻々と変化するゲーム状況、つまりアナログスティック２４に与える負荷に関する情報を適時取得することができる。
【０１００】
駆動制御部２０８は、外力Ｆの負荷レベルおよび外力Ｄの負荷レベルをもとに、外力Ｆと外力Ｄを合成した合力Ｔの方向および負荷レベルを求める。外力Ｔの方向が、アナログスティック２４の操作方向に沿っていなければ、合力Ｔの方向は、操作方向に対して角度をもつことになる。駆動制御部２０８は、アクチュエータ９４を制御して、アナログスティック２４に合力Ｔを付与させる。
【０１０１】
既述したように、外力Ｄは、ゲーム状況により、アナログスティック２４の操作とは無関係にアナログスティック２４に付与される。そのためユーザがアナログスティック２４を操作しなければ、アナログスティック２４は外力Ｄにより右方向に傾動され、ゲーム中のプレイヤキャラクタは、右に移動することになる。これによりプレイヤキャラクタは、横風に吹かれて、右方向に動かされる挙動を示すことになる。
【０１０２】
なお復帰ばね１７９を有する多方向操作入力装置１００においては、アナログスティック２４が傾動されると、復帰ばね１７９が復元力を生成し、復元力が外力Ｄと釣り合った位置でアナログスティック２４の傾動が停止する。一方で、復帰ばね１７９を有しない４アクチュエータ構造２５０を有する操作入力装置においては自動で復元力が生成されないため、駆動制御部２０８は、外力Ｄの大きさに基づいて、アナログスティック２４の傾動量を制御することが好ましい。具体的に駆動制御部２０８は、アナログスティック２４に設けたタッチセンサによりアナログスティック２４が操作されていないことが検出されると、中立位置復帰制御を実行して、アナログスティック２４の復帰力が外力Ｄと釣り合った位置でアナログスティック２４の傾動が停止するようにされることが好ましい。
【０１０３】
以下では、駆動制御部２０８が、設定された負荷レベルに基づいて、アクチュエータ９４の発生トルクを制御する例について説明する。
図１５は、表示装置２０に表示される負荷設定画面を示す。この負荷設定画面は、たとえばゲーム開始前に表示される。なお負荷設定画面で選択した項目は、全てのゲームに対して有効とされてもよく、また、そのゲーム限りにおいて有効とされてもよい。
【０１０４】
ユーザは方向キー２３などを操作して、アナログスティック２４にトルクを印加するためのパラメータを選択する。この例では、「キャラクタの重量」、「装備品の大きさ」、「ゲームの状況」のパラメータが用意され、パラメータをＯＮに設定すると、そのパラメータに関する負荷情報にしたがってアクチュエータ９４が駆動されるようになる。
【０１０５】
「基準負荷レベル」の項目は、アナログスティック２４に印加するバイアストルクを設定するために用意される。バイアストルクは、パラメータに関する負荷情報とは無関係にアナログスティック２４に印加されるトルクであり、パラメータに関する負荷情報がゲームアプリケーションから供給されると、アナログスティック２４に印加されるトルクは、バイアストルクから加算または減算することで定められる。図１５に示す例では、基準負荷レベルが１０に設定されているが、これは、上記パラメータに関する負荷情報がゲームアプリケーションから供給されない状態では、アクチュエータ９４が、アナログスティック２４に対して、負荷レベル１０に対応するバイアストルクを常時印加する。基準負荷レベルが０に設定されると、バイアストルクは印加されない。
【０１０６】
ユーザが各パラメータのＯＮまたはＯＦＦ、および基準負荷レベル値を設定すると、保持部２１０が、この設定情報を保持する。駆動制御部２０８は、この設定情報を参照して、アクチュエータ９４を制御する。たとえば「装備品の大きさ」に関して、負荷ＯＦＦが設定されていれば、負荷情報取得部２０６が、ゲームアプリケーションから、選択された装備品に対応する負荷情報を取得しても、駆動制御部２０８は、その負荷情報によってアクチュエータ９４の動作状態を変更しない。一方、「ゲームの状況」に関して、負荷ＯＮが設定されていれば、負荷情報取得部２０６が、ゲームアプリケーションから、ゲームの状況に対応する負荷情報を取得すると、駆動制御部２０８は、その負荷情報によってアクチュエータ９４の動作状態を変更する。このようにユーザが、アクチュエータ９４によるトルク生成の要因となるパラメータを設定することで、アクチュエータ９４がユーザの好みに応じた負荷をアナログスティック２４に付与することが可能となる。
【０１０７】
このように保持部２１０は、ユーザにより予め登録された基準負荷レベルを、基準負荷情報として保持し、また負荷調整に使用するパラメータ情報も保持する。負荷情報取得部２０６は、保持部２１０から基準負荷情報を取得し、駆動制御部２０８は、取得した基準負荷情報にしたがってアクチュエータ９４を制御する。
【０１０８】
通常、抵抗となるバイアストルクが大きければ、アナログスティック２４の操作感は重くなるため、キャラクタに俊敏な動きを行わせることが難しくなる。そのためユーザ同士で対戦する場合には、上級ユーザのバイアストルクを大きく設定し、一方で、初級ユーザのバイアストルクを０に設定することで、ハンデ戦を実現することも可能となる。また、上記の例は、ユーザが、自分用にパラメータ情報および基準負荷情報を設定することを示したが、たとえばゲーム大会のレギュレーションとして、各種の設定情報が定められるようにしてもよい。これにより全ユーザの操作条件を統一することができるため、公平な大会を開催することも可能となる。
【０１０９】
なおユーザは、複数の基準負荷レベルを、保持部２１０に保持させてもよい。たとえば表示装置２０に、複数の基準負荷レベルを設定するための画面が表示され、ユーザが、複数の基準負荷レベルを保持部２１０に登録できるようにしてもよい。ゲーム中、ユーザは、所定のボタン、たとえばＲボタン２６ｂを操作して、バイアストルクを変更できる。たとえば、ゲームにおいて、銃の照準をアナログスティック２４で合わせる場合には、抵抗トルクを大きくして、アナログスティック２４をゆっくり操作できるようにし、一方、キャラクタをアナログスティック２４で移動させる場合には、抵抗トルクを小さくして、アナログスティック２４を軽く操作できることが好ましい。
【０１１０】
入力受付部２０４は、ユーザからのバイアストルクの切替入力、すなわち所定のボタン操作を受け付ける。入力受付部２０４が切替入力を受け付けると、負荷情報取得部２０６が、現在使用している負荷情報とは異なる別の負荷情報を保持部２１０から取得し、駆動制御部２０８が、別の負荷情報にしたがってアクチュエータ９４を制御する。このように簡単な操作でバイアストルクを切り替え可能とすることで、バイアストルクの切り替え操作そのものを、ゲーム性に組み入れることも可能となり、新たなゲームの楽しみ方をユーザに提供することが可能となる。
【０１１１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、操作部と処理部とが一体型のゲームシステムについて説明したが、操作部と処理部とが別体となっていても構わない。また実施例では、操作部７０の操作方向に沿った負荷を生成することを説明したが、アクチュエータ９４は、操作方向とは異なる方向に負荷を生成してもよい。
【０１１２】
実施例においては、駆動制御部２０８が、アクチュエータ９４を制御して、アナログスティック２４の操作に対して負荷を付与させることを説明した。駆動制御部２０８は、ゲームアプリケーションから、アナログスティック２４の操作が、選択した少なくとも１つのオブジェクト（たとえばプレイヤキャラクタ）を動かすためのものであるか否かを示す情報を受け取ってもよい。この情報が、アナログスティック２４の操作がプレイヤキャラクタを動かすものであることを示す場合に、駆動制御部２０８は、アクチュエータ９４によりアナログスティック２４の操作に対して負荷を付与させるようにしてもよい。つまり駆動制御部２０８は、ユーザがアナログスティック２４を操作してプレイヤキャラクタを動かす際に、アクチュエータ９４によりアナログスティック２４の操作に対して負荷を付与させるようにしてもよい。これにより駆動制御部２０８は、ゲーム中でのゲームキャラクタの操作時において、アナログスティック２４の操作感を調整することが可能となる。
【符号の説明】
【０１１３】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、６０…ＣＰＵ、７０…操作部、９４…アクチュエータ、９４ａ…第１アクチュエータ、９４ｂ…第２アクチュエータ、９６…ドライバＩＣ、１００…多方向操作入力装置、２００…処理部、２０２…ゲーム実行部、２０４…入力受付部、２０６…負荷情報取得部、２０８…駆動制御部、２１０…保持部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2016007345.tif 000014
【図１３】
2016007345.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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