(57)【要約】【課題】プレーヤの技量向上に役立つ情報をプレーヤに提供をする新しい技術の実現。【解決手段】  各プレーヤのゲームプレイの評価結果に基づいてゲームポイントを算出し、ゲームプレイ終了後に、ゲーム中のゲームポイントの推移を表したグラフ３０を表示する。グラフ３０では、各プレーヤの評価結果が同時に正評価である期間などを示す評価状況表示４６を表示する。また、グラフ３０のライン線上には、ゲーム関連情報をタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定し、選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントのゲーム関連情報としてリプレイを表示する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、マルチプレイの所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
各プレーヤのゲームプレイを所与の評価基準に基づき評価する評価手段、
前記評価手段による評価結果に基づいてゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移を表したグラフであって、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示したグラフを表示制御するグラフ表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
タッチパネルを備えたコンピュータに、ゲームプレイに対するゲームポイントを算出するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移をラインで表したグラフを前記タッチパネルに表示制御するグラフ表示制御手段、
ゲーム関連情報を前記ライン上のタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定する選択領域設定手段、
前記選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントの前記ゲーム関連情報を表示するゲーム関連情報表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
所与の評価基準に基づきゲームプレイを評価する評価手段、
前記評価手段による評価結果に基づいて前記ゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記グラフ表示制御手段は、前記グラフのうち、プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、
前記評価手段は、各プレーヤのゲームプレイを評価する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記グラフ表示制御手段は、各プレーヤの前記評価結果が同時に正評価である期間を識別表示する、
請求項１又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームポイント算出手段は、少なくとも全てのプレーヤの前記評価結果が負評価の場合に前記ゲームポイントを減算し、当該負評価が継続する場合には減算率を減少させる、
請求項１，４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記評価手段は、コンボ状態であるか否かを少なくとも前記評価基準に含めて評価する、
請求項１及び３〜６のうちの何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記グラフ表示制御手段は、前記ゲームポイントの加算部分を上昇線、減算部分を下降線で表示する制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記グラフ表示制御手段は、前記グラフのうち、ゲーム中の所与のタイミングに対応する部分を識別表示する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームポイントには、第１種ポイントと第２種ポイントとが含まれ、
前記グラフ表示制御手段は、前記第１種ポイントの推移を時系列に徐々に描画し、その後、ゲームプレイ終了時の前記第１種ポイントに前記第２種ポイントを加算していく推移を描画して前記グラフの表示制御を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲームプレイ開始前に、プレーヤの操作入力に応じて目標ポイントを設定する目標ポイント設定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記グラフ表示制御手段は、前記目標ポイントの水準を前記グラフに明示する制御を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記グラフ表示制御手段は、前記ゲームポイントの最大値が前記目標ポイントに到達せず、当該最大値と前記目標ポイントの差異が大きいことを判定するための所与の未達大差条件を満たし、且つ、当該最大値と前記推奨目標ポイントとの差異が前記未達大差条件を満たさない場合に、前記グラフの縦軸を当該最大値又は前記推奨目標ポイントに従った長さとして前記推奨目標ポイントの水準を明示した前記グラフの表示を行った後、前記グラフの縦軸を前記目標ポイントに従った長さとなるようにグラフの縦方向を縮小して前記目標ポイントの水準を明示する表示を行う、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
ゲームプレイ開始前に、前記プレーヤの操作入力に応じてプレイするゲーム内容を設定するゲーム内容設定手段、
前記ゲーム内容設定手段により設定されたゲーム内容を用いて、推奨目標ポイントを設定する推奨目標ポイント設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記グラフ表示制御手段は、前記推奨目標ポイントの水準を前記グラフに明示する制御を行う、
請求項１１又は１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム内容設定手段は、前記ゲーム内容として少なくともゲーム難易度を設定する、
請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記プレーヤの過去の成績情報を取得する成績情報取得手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記推奨目標ポイント設定手段は、前記ゲーム内容設定手段により設定されたゲーム内容、及び、前記プレーヤの過去の成績情報を用いて、前記推奨目標ポイントを設定する、
請求項１３又は１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記目標ポイント設定手段は、設定されようとしている前記目標ポイントが、所与の到達可能最大ゲームポイントを超過している場合に、その旨を前記プレーヤに通知する超過通知制御手段を有する、
請求項１１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記グラフ中に、リプレイ表示を行うプレイポイントの候補を示すマーカを表示制御するマーカ表示制御手段、
前記プレーヤの操作入力に従って選択された前記マーカが示すプレイポイントのリプレイ表示を行うリプレイ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
マルチプレイの所与のゲームを実行するコンピュータシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイを所与の評価基準に基づき評価する評価手段と、
前記評価手段による評価結果に基づいてゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段と、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移を表したグラフであって、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示したグラフを表示制御するグラフ表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１９】
ゲームプレイに対するゲームポイントを算出するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
タッチパネルと、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移をラインで表したグラフを前記タッチパネルに表示制御するグラフ表示制御手段と、
ゲーム関連情報を前記ライン上のタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定する選択領域設定手段と、
前記選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントの前記ゲーム関連情報の表示を行うゲーム関連情報表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２０】
ゲーム端末と通信して、マルチプレイの所与のゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイを所与の評価基準に基づき評価する評価手段と、
前記評価手段による評価結果に基づいてゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段と、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移を表したグラフであって、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示したグラフを前記ゲーム端末に表示させるための制御を行うグラフ表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２１】
タッチパネルを備えたゲーム端末と通信して、前記ゲーム端末におけるゲームプレイに対するゲームポイントを算出するゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移をラインで表したグラフを前記タッチパネルに表示させるための制御を行うグラフ表示制御手段と、
ゲーム関連情報を前記ライン上のタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定する選択領域設定手段と、
前記選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントの前記ゲーム関連情報を前記タッチパネルに表示させるための制御を行うリプレイ表示制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲームプレイに対するゲームポイントを逐次算出するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプレーヤは、誰しも上手くなりたいものである。そして、上手くなるための方法の1つは、プレイ後に自分のプレイを振り返ってどこで失敗したのかを確認して改善点を意識しながら次回のプレイへ臨むことである。
【０００３】
従来から、技量の向上に役立つ情報をプレーヤに提供する技術が知られている。例えば、レースゲームのプレイ後に、走行距離に対する走行速度のグラフとサーキットの地図を表示する。そして、走行速度のグラフと地図に、互いに連動するマークを表示させ、コースの何処を走行しているときにどれだけの走行速度が出ていたかをわかり易く表示する技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
また、サーキットは様々なカーブで構成されており、トータルで速く走るためには幾つかのテクニックが要求される。この点に着目し、テクニックが際立つ幾つかの特徴的な区間の走行状況を評価し、その評価結果をプレーヤに通知する技術が知られている（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２８３７０号公報
【特許文献２】特開２０００−１５３０６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、技量の向上に役立つ情報をプレーヤに提供する新しい技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、マルチプレイの所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
各プレーヤのゲームプレイを所与の評価基準に基づき評価する評価手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、操作評価部２２０、図１９のステップＳ８４）、
前記評価手段による評価結果に基づいてゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、ゲームポイント加減部２３０、図１６のステップＳ６４）、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移を表したグラフであって、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示したグラフを表示制御するグラフ表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、グラフ表示制御部２４０、図１７のステップＳ１４６）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、所与の評価基準に基づいて算出されたゲームポイントの推移を、各プレーヤの評価結果が所与の条件を満たした期間が分かるようにグラフ表示することができる。したがって、マルチプレイのゲームにおいて、プレーヤは、互いのゲームプレイの評価結果が所与の条件を満たした期間を振り返ることができ、今後の技量向上に役立てることができる。
【０００９】
第２の発明は、タッチパネルを備えたコンピュータに、ゲームプレイに対するゲームポイントを算出するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移をラインで表したグラフを前記タッチパネルに表示制御するグラフ表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、グラフ表示制御部２４０、図１７のステップＳ１４６）、
ゲーム関連情報を前記ライン上のタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定する選択領域設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、選択領域設定部２５２、図２１のステップＳ２５０、図２２の選択領域７０）、
前記選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントの前記ゲーム関連情報を表示するゲーム関連情報表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、リプレイ表示制御部２５４、図２１のステップＳ２７０〜Ｓ２７２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、ゲーム中のゲームポイントの推移をラインで表したグラフにタッチ操作すると、タッチ操作に対応するプレイポイントのゲーム関連情報が表示される。ゲーム関連情報は、そのプレイポイントからのリプレイや、当該プレイポイントにおける評価結果や、ゲームの進行状況を示す情報、統計的なデータなど適宜設定可能である。
【００１１】
第３の発明は、所与の評価基準に基づきゲームプレイを評価する評価手段、前記評価手段による評価結果に基づいて前記ゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段、として前記コンピュータを機能させ、前記グラフ表示制御手段は、前記グラフのうち、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第１の発明と、第２の発明の両方の効果が得られる。
【００１３】
第４の発明は、前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、前記評価手段は、各プレーヤのゲームプレイを評価する、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、マルチプレイゲームであっても、第３の発明と同様の効果が得られる。
【００１５】
第５の発明は、前記グラフ表示制御手段は、各プレーヤの前記評価結果が同時に正評価である期間を識別表示する、第１又は第４の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、表示されるグラフのうち、各プレーヤの評価結果が同時に正評価となった期間が識別表示されるため、プレーヤは、お互いのプレーヤ同士で上手くプレイできた期間を簡単に把握することができる。
【００１７】
第６の発明は、前記ゲームポイント算出手段が、少なくとも全てのプレーヤの前記評価結果が負評価の場合に前記ゲームポイントを減算し、当該負評価が継続する場合には減算率を減少させる、第１，第４又は第５の発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、負評価が継続していることをゲームポイントの低下で表しつつも、減算率を下げることで、正評価を獲得するのにまごついているうちにゲームポイントが一気になくなって、技量向上どころかゲームへの興味を失ってしまうといった本末転倒な事態を回避することができる。
【００１９】
第７の発明は、前記評価手段が、コンボ状態であるか否かを少なくとも前記評価基準に含めて評価する、第１及び第３〜第６のうちの何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、コンボ状態を正評価とした情報提供が可能になる。
【００２１】
第８の発明は、前記グラフ表示制御手段が、前記ゲームポイントの加算部分を上昇線、減算部分を下降線で表示する制御を行う、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、ゲームポイントの増減をそれぞれ上昇線・下降線で表すことができる。よって、増減の推移が分かり易くなる。
【００２３】
第９の発明は、前記グラフ表示制御手段が、前記グラフのうち、ゲーム中の所与のタイミングに対応する部分を識別表示する（例えば、図７のプレイポイントマーカ５２）、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、ゲーム中の所与のタイミングに対応する部分を識別表示することができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記ゲームポイントには、第１種ポイントと第２種ポイントとが含まれ、前記グラフ表示制御手段は、前記第１種ポイントの推移を時系列に徐々に描画し、その後、ゲームプレイ終了時の前記第１種ポイントに前記第２種ポイントを加算していく推移を描画して前記グラフの表示制御を行う、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、ゲームの成績を構成する複数種類のポイントを１つのグラフでありながら、切り分けてそれぞれの推移を表現することができる。よって、プレイ成績の解析がし易くなる。
勿論、第１種ポイントと第２種ポイントとの内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能であり、例えば操作入力のタイミング評価に基づくポイントと、抽選要素が介在するポイントとを切り分ければ、前者のポイントの推移を見れば運の要素を除外して正しく実力を把握できる。また、技量の分野別のポイントとすれば、自身がどの分野の技量が優れているか、また劣っているかを分析しやすくなる。また、マルチプレイならば個人別のポイントとチーム全体としての評価に係るポイントとすれば、個人個人の技量評価とともにチームとしての総合力の評価を分けて分析し易くなる。
【００２７】
第１１の発明は、ゲームプレイ開始前に、プレーヤの操作入力に応じて目標ポイントを設定する目標ポイント設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、グループ目標ポイント設定部２１０、図１８のステップＳ４２）として前記コンピュータを更に機能させ、前記グラフ表示制御手段は、前記目標ポイントの水準を前記グラフに明示する制御を行う、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、プレーヤ自身で設定した目標ポイントと、実際のゲームプレイで得たポイントとをグラフで確認することができるようになる。自動で設定される目標ではなく自身で目標を設定できるので、ＰＤＣＡサイクル（Plan・Do・Check・Actionの４段階を繰り返すこと）が実現可能となり、技量向上が見込まれる。
【００２９】
第１２の発明は、前記グラフ表示制御手段が、前記ゲームポイントの最大値が前記目標ポイントに到達せず、当該最大値と前記目標ポイントの差異が大きいことを判定するための所与の未達大差条件を満たし、且つ、当該最大値と前記推奨目標ポイントとの差異が前記未達大差条件を満たさない場合に、前記グラフの縦軸を当該最大値又は前記推奨目標ポイントに従った長さとして前記推奨目標ポイントの水準を明示した前記グラフの表示を行った後、前記グラフの縦軸を前記目標ポイントに従った長さとなるようにグラフの縦方向を縮小して前記目標ポイントの水準を明示する表示を行う、第１１の発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば「ゲームポイントの最大値≪目標ポイント  且つ  ゲームポイントの最大値＜推奨目標ポイント＜目標ポイント」の関係にあるとき、一旦、推奨目標ポイントとゲームポイントとが比較できるように表示する。その後、グラフの縦方向を縮小して目標ポイントとの比較ができるように、グラフの表示形態を変更する。一度に多数の情報を提供するのではなく、段階的な情報提供を行うことで、理解を容易にし、また印象強く情報提供をすることができる。
【００３１】
また、第１３の発明として、ゲームプレイ開始前に、前記プレーヤの操作入力に応じてプレイするゲーム内容を設定するゲーム内容設定手段、前記ゲーム内容設定手段により設定されたゲーム内容を用いて、推奨目標ポイントを設定する推奨目標ポイント設定手段、として前記コンピュータを更に機能させ、前記グラフ表示制御手段は、前記推奨目標ポイントの水準を前記グラフに明示する制御を行う、第１１又は第１２の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
【００３２】
第１４の発明は、前記ゲーム内容設定手段が、前記ゲーム内容として少なくともゲーム難易度を設定する、第１３の発明のプログラムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、ゲーム難易度を考慮した推奨目標ポイントとゲームポイントとを比較して実力の確認をすることができるようになる。ゲーム難易度の設定は、プレーヤの技量の自己認識の表れであり、言うならば、初級者は初級者なりの上級者は上級者なりの推奨目標ポイントとの比較が可能になる。
【００３４】
この場合、例えば、第１５の発明として、前記プレーヤの過去の成績情報を取得する成績情報取得手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、成績情報取得制御部２０６）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記推奨目標ポイント設定手段は、前記ゲーム内容設定手段により設定されたゲーム内容、及び、前記プレーヤの過去の成績情報（例えば、図１０のプレイ履歴データ５２０）を用いて、前記推奨目標ポイントを設定する、第１３又は第１４の何れかの発明のプログラムを更に構成することとしてもよい。
【００３５】
第１６の発明は、前記目標ポイント設定手段が、設定されようとしている前記目標ポイントが、所与の到達可能最大ゲームポイントを超過している場合に、その旨を前記プレーヤに通知する超過通知制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、超過通知制御部２１１、図１８のステップＳ４４〜Ｓ５０）を有する、第１１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３６】
第１６の発明によれば、無謀な目標が設定されていることを通知することができる。よって、１回のゲームプレイでも無駄なく技量向上に役立てられるようにできる。
【００３７】
第１７の発明は、前記グラフ中に、リプレイ表示を行うプレイポイントの候補を示すマーカを表示制御するマーカ表示制御手段（例えば、図６のプレイポイントマーカ５２、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、マーカ表示制御部２４４、図２０のステップＳ１８６）、
前記プレーヤの操作入力に従って選択された前記マーカが示すプレイポイントのリプレイ表示を行うリプレイ表示制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２０２、リプレイ表示制御部２５４、図２１のステップＳ２７０〜Ｓ２７２）、
として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３８】
第１７の発明によれば、グラフ中にリプレイを表示可能なポイントをマーカで示し、マーカに対応するリプレイを表示させることができる。簡単な操作で、ゲームポイントの推移と比較しながらのリプレイによる反省ができるようになる。
【００３９】
第１８の発明は、マルチプレイの所与のゲームを実行するコンピュータシステムであって、各プレーヤのゲームプレイを所与の評価基準に基づき評価する評価手段と、前記評価手段による評価結果に基づいてゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段と、ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移を表したグラフであって、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示したグラフを表示制御するグラフ表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００４０】
第１８の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００４１】
第１９の発明は、ゲームプレイに対するゲームポイントを算出するゲームを実行するコンピュータシステムであって、タッチパネルと、ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移をラインで表したグラフを前記タッチパネルに表示制御するグラフ表示制御手段と、ゲーム関連情報を前記ライン上のタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定する選択領域設定手段と、前記選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントの前記ゲーム関連情報の表示を行うゲーム関連情報表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００４２】
第１９の発明によれば、第２の発明と同様の効果が得られる。
【００４３】
第２０の発明は、ゲーム端末と通信して、マルチプレイの所与のゲームの実行を制御するサーバシステムであって、各プレーヤのゲームプレイを所与の評価基準に基づき評価する評価手段と、前記評価手段による評価結果に基づいてゲームポイントを算出するゲームポイント算出手段と、ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移を表したグラフであって、各プレーヤの前記評価結果が所与の条件を満たした期間を識別表示したグラフを前記ゲーム端末に表示させるための制御を行うグラフ表示制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００４４】
第２０の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【００４５】
第２１の発明は、タッチパネルを備えたゲーム端末と通信して、前記ゲーム端末におけるゲームプレイに対するゲームポイントを算出するゲームの実行を制御するサーバシステムであって、ゲームプレイ終了後に、ゲーム中の前記ゲームポイントの推移をラインで表したグラフを前記タッチパネルに表示させるための制御を行うグラフ表示制御手段と、ゲーム関連情報を前記ライン上のタッチ操作に応じて表示するためのプレイポイントを選択するための選択領域を設定する選択領域設定手段と、前記選択領域へのタッチ操作に応じて、対応するプレイポイントの前記ゲーム関連情報を前記タッチパネルに表示させるための制御を行うリプレイ表示制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００４６】
第２１の発明によれば、第２の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームのプレイスタイルを説明する為の図。
【図４】ゲーム画面例を示す図。
【図５】ゲーム内容を設定する画面の表示例を示す図。
【図６】ゲームプレイ終了後に表示されるプレイ成績表示画面の例を示す図。
【図７】ゲームプレイ終了後に表示されるプレイ成績表示画面の例を示す図。
【図８】リプレイ表示操作とリプレイ画面例を説明する為の図。
【図９】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック。
【図１０】記憶部が記憶する情報の例を示す図。
【図１１】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１２】リプレイ保存条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】リプレイ情報保存データのデータ構成例を示す図。
【図１５】プレーヤ別グラフ表示制御データのデータ構成例を示す図。
【図１６】業務用ゲーム装置の主たる処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】グループ目標設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】ゲームポイント加減処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】グラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】リプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】選択領域の設定例を示す図。
【図２３】ゲームシステム及びコンピュータシステムの変形例を示す図。
【図２４】グラフ表示処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】グループ目標設定処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、２名による同時プレイが可能な業務用ゲーム装置にて、協力して課題のクリアを目指す協力プレイ型のマルチプレイゲームを実行する例について説明する。
【００４９】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、プレイ対価の支払いをもってゲームプレイが可能になる業務用ゲーム装置１３００と、サーバシステム１１００とを含み、両者は通信回線９を介してデータ通信可能に接続されている。
【００５０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５１】
図２は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００の構成の一例を示す斜視外観図である。
業務用ゲーム装置１３００は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、２名同時プレイが可能なようにマンマシーンインターフェースとなる２つの機体１３０１Ａと機体１３０１Ｂとを備える。以下、適宜、機体１３０１Ａ，１３０１Ｂを包括して符号１３０１を用いる。
【００５２】
機体１３０１Ａ、１３０１Ｂは、それぞれ、コイン投入器１３２６と、ユーザカード３からの情報の読み取りや情報の書き込みが可能なＮＦＣリーダーライタ１３０８と、ゲーム操作入力手段兼画像表示手段となるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、を備える。また、業務用ゲーム装置１３００の筐体内には、機体１３０１Ａ及び機体１３０１Ｂを制御する制御基板１３５０が備えられている。勿論、図示されない電源装置などその他の要素も適宜備える。
【００５３】
ユーザカード３は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体である。本実施形態のユーザカード３は、プレーヤのアカウント（プレーヤＩＤ）などの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。なお、ユーザカード３は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価の支払いは、ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
【００５４】
本実施形態では、プレーヤ識別情報に紐付けされるユーザ登録管理データ（例えば、ユーザ名や、過去のプレイ履歴、セーブデータなど）は、サーバシステム１１００にて管理されており、業務用ゲーム装置１３００はプレーヤのユーザ登録管理データをサーバシステム１１００から適宜取得したり更新したりすることができる。
【００５５】
制御基板１３５０には、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、
３）通信回線９に接続するための通信装置１３５３、
４）Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４、
５）タッチパネルコントローラ１３５５、等が搭載されている。
【００５６】
Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（２）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（３）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの間の信号の入出力を制御する。
【００５７】
制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。
【００５８】
なお、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、サーバシステム１１００などの外部装置から通信回線９を介してダウンロードするとしてもよい。また、制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）により構成することもできる。
【００５９】
［ゲーム内容についての説明］
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００では、プレーヤ２が使用する機体１３０１のコイン投入器１３２６へプレイ対価の硬貨が投入されると、検知された機体１３０１のタッチパネル１３２２には、プレーヤＩＤを入力するためのエントリー画面が表示される。プレーヤ２が当該エントリー画面に従って、所有するユーザカード３をＮＦＣリーダーライタ１３０８にかざすか、ソフトウェアキーボードを呼び出して自身のユーザＩＤを手動入力すると、ゲーム参加登録いわゆるエントリーが受け付けられる。
【００６０】
本実施形態のゲームは、再生される音楽にあわせて操作入力する所謂「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」と称されるゲームである。図３に示すように、プレーヤ２は、機体１３０１（１３０１Ａ，１３０１Ｂ）の前に立ち、スピーカ１３２４から放音されるプレイ曲を聴きながら、プレイ曲に合わせてタッチパネル１３２２へタッチ操作してゲームプレイする。
【００６１】
図４のゲーム画面例Ｗ２に示すように、プレイ中のタッチパネル１３２２には、プレイ曲の再生に合わせて、非表示の基準線４に沿って操作目標位置マーカ６とタイミングガイド８（図４の例では円環状に配置された４つの弧）のセットが次々に出現し、一定時間経過すると消滅する。タイミングガイド８は、プレーヤ２がタッチ操作するべきベストタイミングを示すように、対応する操作目標位置マーカ６へ向けて移動するように表示される。このベストタイミングは、プレイ曲のリズムや、小節の区切り、繰り返しフレーズの最初の音、ある演奏パートのキーとなる音などに合わせてあり、タイミング良く操作目標位置マーカ６をタッチ操作するとあたかもプレイ曲を仮想的に演奏しているかのような高揚感が得られるように工夫されている。
【００６２】
操作目標位置マーカ６の数や種類、出現タイミング等の設定は、同じ楽曲でもゲーム難易度により異なるように設定されており、マルチプレイするプレーヤは、同じプレイ曲を同じタイミングでプレイするが、操作目標位置マーカ６の数や種類、出現タイミング等についてはプレーヤ２別に選択したゲーム難易度が個別に適用・制御される。
【００６３】
そして、本実施形態のマルチプレイゲームでは、プレイ中に表示される多数の操作目標位置マーカ６をどれだけタイミング良くタッチできたか、どれだけ連続してベストタイミングでタッチできたかでゲームプレイが評価される。連続してベストタイミングでタッチできている状態を「コンボ」と言い、マルチプレイする複数のプレーヤが同時にコンボ状態であるとき「マルチコンボ」と言う。
【００６４】
タッチ操作入力が検出されると、当該操作入力の評価とコンボ数とに基づいてプレーヤ別ゲームポイントが更新され、プレーヤ全員の最新の操作入力の評価に基づいてグループゲームポイントが更新される。更にグループゲームポイントに所与のルールで算出されるボーナスポイントを加算して総合ポイントが算出される。そして、総合ポイントが予め設定した目標ポイント（グループ目標ポイント）に達するとゲームクリアと見なされて各プレーヤ２には特典が付与される。
【００６５】
［技量上達のための情報提供の仕様］
本実施形態では、プレーヤの技量向上のための情報提供の仕様として、目標を自己申告する第１機能と、ゲーム終了後に自己申告した目標と実際の成績とを比較する第２機能と、比較結果からプレーヤが確認したいタイミングにおけるゲーム関連情報の提供としてリプレイを表示する第３機能と、を有する。本実施形態において、ゲーム関連情報をリプレイとして説明するが、その時点のゲームプレイの評価結果や、ゲームの進行状況を示すテキスト情報、所与のパラメータのパラメータ値、各種統計情報などをゲーム関連情報としてもよい。
【００６６】
先ず、第１機能について説明する。
図５は、ゲーム内容を設定する画面の表示例を示す図である。
最初にプレイ対価の支払いをしたプレーヤ、又は最初にエントリーを済ませたプレーヤは、第１プレーヤすなわちマルチプレイをするグループのリーダと認識される。そして、エントリー画面の後に、リーダとされるプレーヤが使用する機体１３０１では、図５（１）に示すようなリーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４が表示され、リーダ以外のプレーヤが使用する機体１３０１では、図５（２）に示すような標準ゲーム内容設定画面Ｗ６が表示される。
【００６７】
リーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４には、プレイする楽曲を選択するためのプレイ曲選択部１０と、自分が希望するゲーム難易度を選択するためのプレーヤ別ゲーム難易度選択部１２と、グループ目標レベル選択部１４と、推奨目標レベル通知部１６と、超過通知体１８と、が含まれる。
【００６８】
グループ目標レベル選択部１４は、「グループ目標レベル」の設定を受け付ける。グループ目標レベルは、ゲームクリアの成否判定の基準となるグループ目標ポイントを間接的に決定するパラメータである。換言すると、グループ目標レベル選択部１４は、グループ全体として目指す成績の自己申告を受け付ける。
本実施形態では、楽曲毎にレベル別のクリア基準ポイントが予め定義されており、グループ目標レベル選択部１４で選択されたレベルに対応するクリア基準ポイントがグループ目標ポイントとなり、ゲームポイントがこのポイント以上となったか否かに基づいてゲームクリアの成否が判定される。
【００６９】
推奨目標レベル通知部１６は、推奨されるグループ目標レベルすなわち「推奨目標レベル」を示す。推奨目標レベルは、グループを構成するプレーヤの過去のプレイ履歴に基づいて、各プレーヤの技量を推し量り、あと少しの技量向上で達成できると予測されるレベルが自動的に決定される。
【００７０】
リーダとされるプレーヤ２は、推奨目標レベル通知部１６の表示を参照することで適当なグループ目標レベルを設定することができる。それでも、ゲームクリアすると貰える特典はレベルが高いほど高価値とされているので、できるだけ高いレベルを設定したくなるのが人情である。そこで、グループ目標レベルのクリアが不可能な場合、超過通知体１８を表示させて無謀な挑戦であることを諭す。
【００７１】
一方、標準ゲーム内容設定画面Ｗ６には、プレーヤ別ゲーム難易度選択部１２と、リーダが選曲中の曲名を通知するプレイ曲選択状況通知部２０と、リーダが選択中のグループ目標レベルを通知するグループ目標レベル選択状況通知部２２と、が含まれる。
【００７２】
次に、第２機能について説明する。
図６〜図７は、ゲームプレイ終了後に表示されるプレイ成績表示画面の例を示す図である。図６に示すように、ゲームプレイが終了すると、各機体１３０１のタッチパネル１３２２にはプレイ成績画面Ｗ１０が表示される。当該画面には、グラフ３０と、スクリーンショット表示部２４と、成績確認終了操作アイコン２６と、が含まれる。また、適宜プレイ曲名や、グループ目標レベル、プレイ時間、総合ポイントなどの付加情報も表示される。
【００７３】
グラフ３０は、成績の推移を、グループ目標レベルや推奨目標レベルとの相対関係が分かるように示す。また、グラフ線（折れ線）で示す成績は、純粋に個々のプレーヤの技量を反映したグループゲームポイント（第１種ポイント）と、ボーナスポイント（第２種ポイント）とを切り分けて表示する。更には、グループメンバーの評価状況の変化を示すことができる。
【００７４】
具体的には、グラフ３０では、グループゲームポイント及びボーナスポイントの変化を表す折れ線グラフに、グループ目標レベルから導かれるグループ目標ポイントの水準を示すグループ目標ポイント線４２（図７）と、推奨目標レベルから導かれる推奨目標ポイントの水準を示す推奨目標ポイント線４４（図６，図７）と、評価状況表示４６と、が明示される。
【００７５】
グラフ３０の横軸は時間を表す。横軸のスケールは、プレイ曲の再生時間に所定の追加時間分（「ＥＮＤ」表示位置より右の部分）を合わせて所定の長さとなるように自動的に設定される。
【００７６】
グラフ線は、原点から「ＥＮＤ」表示位置までは、プレイ開始から終了までのグループゲームポイントの時間変化を表し、追加時間部分ではグループゲームポイントの最終値（「ＥＮＤ」時点のグループゲームポイント）に加算される格好でボーナスポイントが加算されて表示される。本実施形態では、グラフ線はまず、グループゲームポイントに基づいて原点側から徐々に延びるようにアニメーション形式で描画・表示され、続いてグループゲームポイントの最終値にボーナスポイントを加算するようにグラフ線が続いてアニメーション形式で描画・表示される。
【００７７】
グラフ３０の縦軸は、少なくとも表示開始からグラフ線のアニメーション表示が終了するまでは第１縦軸スケールで表示され、その後に第２縦軸スケールへ変化させて表示される。第１縦軸スケールと第２縦軸スケールとが同じであれば、変化していないように見える。第１縦軸スケールと第２縦軸スケールとが異なる場合には、例えば、図６の状態から図７の状態というようにグラフ３０の表示が変化するようにアニメーション表示される。
【００７８】
第１縦軸スケールは、図６で示すように、１）グラフ線の最高のポイント（図６の例ではグラフ線の右端）、２）グループ目標ポイント、３）推奨目標ポイント、のうちポイントの大きさ順２番目のポイントが縦軸全体の９０％〜１００％の所定値となるように自動的に決定される。図６の例では、「推奨目標ポイント＜グラフ線の最高ポイント＜グループ目標ポイント」の関係にあり、グラフ線の最高ポイントを元に第１縦軸スケールが決定されている。なお、第１縦軸スケールを、１）グラフ線の最高のポイント、２）グループ目標ポイント、３）推奨目標ポイント、のうちポイントの大きさ順２番目のポイントに基づいて決定するのではなく、１）グラフ線の最高のポイントに基づいて決定することとしてもよい。
【００７９】
第２縦軸スケールは、図７で示すように、１）グラフ線の最高のポイント、２）グループ目標ポイント、３）推奨目標ポイントの３つのうち最も大きいポイントが縦軸全体の９０％〜１００％の所定値となるように自動的に決定される。図７の例では、「推奨目標ポイント＜グラフ線の最高ポイント＜グループ目標ポイント」の関係にあるのでグループ目標ポイントを元に第２縦軸スケールが決定されている。
【００８０】
グラフ３０によれば、グラフ線がグループゲームポイントの変化を先行して表示し、最後にボーナスポイントを加算するようにして表示するので、プレーヤ２は、自分たちの技量を純粋に反映したゲームポイントと、抽選要素などの偶発的要素を含む可能性があるボーナスポイントとを切り分けて認識できる。こうした効果は、従来には無い。
【００８１】
また、ボーナスポイントの加算によりグラフ線が最後に一気に上昇するアニメーションは、プレーヤ２に爽快感を与えて気持ちよくゲームプレイできたという印象付けの効果が期待できる。
【００８２】
また、縦軸のスケールが変化することによって、自分たちの実績と、グループ目標レベルや推奨目標レベルとの相対関係をより印象的にプレーヤ２に伝え、技量向上のための基礎となる現状認識を把握し易いようにすることができる。
図６，図７の例で言えば、最初に推奨目標レベルに達したことが分かり、プレーヤ２は上手くプレイできたことに満足するであろう。しかし、第２縦軸スケールへ変化してグループ目標レベルには届かなかったことを知り、より高い次の目標までの実力差が印象づけられることになる。故に、向上心を奮い立たせる効果はもとより、グループ目標の妥当性を検討させる良い機会となり、引いては効率的な技量向上の手助けとなるであろう。
【００８３】
評価状況表示４６は、各プレーヤの操作入力の「評価状況」を纏めて示す。本実施形態では、グラフ３０の背景を評価状況に応じた表示形態で表示することで実現する。
「評価状況」の種類や数は、ゲーム内容や参加人数により適宜設定可能である。本実施形態では、１）全プレーヤが正評価を受けている状態（正評価：本実施形態ではコンボ状態）である第１状況と、２）全プレーヤが負評価を受けている状態（負評価：本実施形態ではコンボ状態でない状態）である第２状況と、３）プレイ成績画面Ｗ１０を見ているプレーヤすなわち自分のみが正評価を受けている状態である第３状況と、４）自分のみが負評価をうけている第４状況と、の４種とする。勿論、評価状況の種類や数の設定はゲームジャンルやゲームルールに応じて適宜変更可能である。
【００８４】
プレーヤ２は、こうした評価状況表示４６を参照することで、今回プレイした楽曲におけるグループメンバーの得手不得手の場所を把握できる。そして、個人的に特訓するべきか、全員が苦手とする部分が多いので他の楽曲に変更するか、と言った技量向上の対策や今後の方針検討が可能となる。これらはまた、グループ内での会話の機会を作ることとなり、グループ内の友好関係の醸成の一助となるであろう。
【００８５】
次に、第３機能について説明する。
図８は、本実施形態におけるゲーム関連情報の提供、具体的にはリプレイ表示操作とリプレイ画面例を説明する為の図である。本実施形態では、ゲーム関連情報の提供として、ゲームプレイ中のプレーヤ別の操作入力履歴が逐一保存されており、当該履歴を辿ることで、所望するタイミングからのプレイの再現映像、いわゆる「リプレイ」を表示することができる。第３機能は、グラフ３０により目標と実績とを比較しつつ、プレーヤ２が再確認したい場面のリプレイを表示する機能である。なお、ゲーム関連情報は、リプレイに限るものでは無く、その時点までの操作入力履歴の統計値などとすることも可能である。
【００８６】
これに係り、本実施形態では図８（１）に示すように、プレイ成績画面Ｗ１０には、スクリーンショット表示部２４が含まれ、またグラフ３０にはプレイポイントマーカ５２（グラフ中の小さい白丸）が表示される。
【００８７】
スクリーンショットは、プレイ状況の特徴的な状況、具体的には所定のリプレイ保存条件を満たしたタイミングのゲーム画面をキャプチャし、プレイの経過時間と対応づけて保存される。スクリーンショット表示部２４は、そうして保存されたスクリーンショットのサムネイル２５（図８ではＳＣ１，ＳＣ２，…としているが実際は画像）を選択操作アイコンとして表示する。また、グラフ３０では、スクリーンショットが保存された経過時間に対応する位置にプレイポイントマーカ５２が表示される。換言すると、プレイポイントマーカ５２は、グラフ３０のうち、ゲーム中の所与のタイミングに対応する部分を識別表示する。ここで言う所与のタイミングは、スクリーンショットが保存されたタイミングの他、ゲーム進行の分岐点や転機となったタイミング等の所与のゲーム進行特徴条件を満たすタイミングとすることができる。
【００８８】
プレーヤ２は、スクリーンショット表示部２４のサムネイル２５をタッチして選択するか、プレイポイントマーカ５２をタッチして選択するか、グラフ３０のグラフ線の任意位置をタッチして選択するかで、リプレイ開始タイミングの基準タイミングを指定できる。そして、本実施形態では、基準タイミングから所定時間前（例えば、５秒ほど前）に最も近い小節から、所定時間（例えば、２０秒）経過後の次の小節の頭まで、例えば図８（２）に示すようなリプレイ映像６０を表示させることができる。
なお、スクリーンショットのサムネイル２５により呼び出されるリプレイ映像６０には、本実施形態ではスクリーンショットを保存する状況を説明するリプレイタイトル６２が付与される。
よって、プレーヤ２は所望するタイミングのリプレイ映像を確認することで、自分のプレイを振り返り技量向上の糧とすることができる。
【００８９】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、プレーヤ識別情報取得部１０４と、プレイ対価支払受付部１０６と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９０】
操作入力部１００は、各プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２では機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂ毎に備えられたタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００９１】
プレーヤ識別情報取得部１０４は、機体１３０１Ａ，機体１３０１Ｂ別の使用者を識別するための情報を取得する。図２ではＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。
【００９２】
プレイ対価支払受付部１０６は、プレイ対価の支払いを受け付け、支払いに関する情報を処理部２００へ出力する。例えば、現金やメダルの投入種検知と投入数検知が可能な装置、クレジットカードの読み取り機、プリペイドカードのリーダーライタ等で実現できる。図２ではコイン投入器１３２６がこれに該当する。ユーザカード３に記憶されているプリペイドポイントでプレイ対価を支払う構成の場合は、ＮＦＣリーダーライタ１３０８を用いることもできる。
【００９３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２０２と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００９４】
ゲーム演算部２０２は、ゲーム内容の設定やゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。本実施形態では音楽ゲームをシングルプレイ及びマルチプレイで実行するための各種制御を行うことができる。
【００９５】
そして、本実施形態のゲーム演算部２０２は、エントリー管理部２０４と、成績情報取得制御部２０６と、ゲーム内容設定部２０８と、グループ目標ポイント設定部２１０と、推奨目標ポイント設定部２１４と、操作評価部２２０と、ゲームポイント加減部２３０と、を含む。また、ボーナスポイント付与部２３２と、グラフ表示制御部２４０と、評価状況表示制御部２４２と、マーカ表示制御部２４４と、リプレイ情報保存制御部２５０と、選択領域設定部２５２と、リプレイ表示制御部２５４と、を含む。
【００９６】
エントリー管理部２０４は、ゲームへの参加受付に係る処理を実行する。具体的には、プレイ対価の支払いを検知した機体１３０１（１３０１Ａ，１３０１Ｂ）にてエントリー画面を表示させる。そして、最初のプレイ対価の支払い検知から所定のエントリー制限時間のカウントダウンを開始し、当該制限時間内にプレイ対価の支払いとプレーヤ識別情報の取得が完了されたプレーヤを参加者としてゲーム参加登録（エントリー登録）する。
【００９７】
成績情報取得制御部２０６は、プレーヤの過去の成績情報（プレイ履歴の一部）を取得する制御を行う。例えば、プレーヤ識別情報取得部１０４でプレーヤＩＤを入力するようにプレーヤに促し、過去の成績情報がプレーヤＩＤ別に記憶部５００に記憶されている構成ならば記憶部５００から読み出す。過去の成績情報がサーバシステム１１００に記憶されている構成ならば、プレーヤＩＤをもってサーバシステム１１００から取得する制御を行う。
【００９８】
ゲーム内容設定部２０８は、ゲームプレイ開始前に、プレーヤの操作入力に応じてプレイするゲーム内容を設定する。本実施形態では、共通するプレイ曲と、プレーヤ別のゲーム難易度とを設定することができる。
【００９９】
グループ目標ポイント設定部２１０は、ゲームプレイ開始前に、プレーヤの操作入力に応じてグループ目標ポイント（第１種ポイント）を設定する。本実施形態では、楽曲毎に予めレベル別のクリア基準ポイントが設定されており、リーダとされるプレーヤ２にグループ目標レベルを選択入力させ、当該グループ目標レベルに対応するクリア基準ポイントをグループ目標ポイントとする。
【０１００】
また、グループ目標ポイント設定部２１０は、超過通知制御部２１１を有しており、設定されようとしているグループ目標ポイントが、所与の到達可能最大ゲームポイントを超過している場合に、その旨をプレーヤに通知する超過通知体１８（図５参照）を表示させることができる。
【０１０１】
推奨目標ポイント設定部２１４は、ゲーム内容設定部２０８により設定されたゲーム内容と、参加プレーヤの過去の成績情報とに基づいて推奨目標ポイントを設定する。
【０１０２】
操作評価部２２０は、所与の評価基準に基づきゲームプレイを評価する。本実施形態では、プレーヤ別にタッチ操作を検出するごとに操作入力のタイミングを評価し、プレーヤ別の評価履歴を記憶部５００に記憶させる制御を行う。
具体的には、操作目標位置マーカ６にタイミングガイド８（図４参照）が重なるタイミングの前後所定時間（例えば０．１秒）の間をベストタイミングとし、ベストタイミングでタッチ操作できた場合は正評価とする。もし、タッチ操作がベストタイミングに対して早過ぎたり遅過ぎると負評価とする。また、ベストタイミングでタッチ操作できたとしてもタッチ位置が操作目標位置マーカ６から外れている場合は負評価とする。
【０１０３】
ゲームポイント加減部２３０は、プレーヤ別の操作入力の評価結果に基づいて、プレーヤ別ゲームポイントを増減させ、変化の履歴を記憶部５００に記憶させる制御を行う。
また、グループ全体の操作入力の評価状況を判定し、評価状況に応じてグループ別ゲームポイント（第１種ポイント）を増減させ、変化の履歴を記憶部５００に記憶させる制御を行う。具体的には、全プレーヤまたは何れかのプレーヤが正評価されているならば加算し、全プレーヤが負評価の時に減算する。なお、減算は時間経過当たりの減算率を用いることとし、負評価が継続する場合には適用する減算率を段階的または連続的に減少させることができる。
【０１０４】
ボーナスポイント付与部２３２は、ゲーム進行状況が所与のボーナス付与条件を満たすと、状況に応じたボーナスポイントをグループに付与し、その履歴を記憶部５００に記憶させる制御を行う。
【０１０５】
グラフ表示制御部２４０は、ゲームプレイ終了後に、グループ目標ポイントの水準を明示したグラフであって、ゲーム中のゲームポイントの推移をラインで表したグラフ３０を表示制御する（図５，図６参照）。
具体的には、グループゲームポイント（第１種ポイント）の推移を時系列に徐々に描画し、その後、ゲームプレイ終了時のグループゲームポイント（第１種ポイント）にボーナスポイント（第２種ポイント）を加算していく推移を描画してグラフの表示制御を行う。
【０１０６】
また、グラフ表示制御部２４０は、グループ目標ポイントの水準と推奨目標ポイントの水準をグラフに明示する制御を行う。本実施形態では、図７のグループ目標ポイント線４２及び推奨目標ポイント線４４が水準の明示に該当する。
【０１０７】
また、グラフ表示制御部２４０は、グラフ３０の縦軸スケールを複数段階に設定し、それらがスムーズに変化するようにグラフの縦軸表示を可変制御することができる。
本実施形態では、総合ポイントの最大値（ゲーム終了時のグループゲームポイントの最終値とボーナスポイントの最終値の和）と、グループ目標ポイントと、推奨目標ポイントとの３つのうち、ポイント順で２番目のポイントに基づいて第１縦軸スケールを決定し、３つのうち最も大きいポイントに基づいて第２縦軸スケールを決定する。そして、第１縦軸スケールでグラフ３０を表示させた後、第２縦軸スケールとなるようにアニメーション表示させることができる。
【０１０８】
評価状況表示制御部２４２は、全プレーヤの操作評価の状況を通知するための表示制御を行う。本実施形態では、グラフ３０の背景として評価状況表示４６（図６参照）を表示させることができる。
【０１０９】
マーカ表示制御部２４４は、グラフ中に、リプレイ表示を行うプレイポイントの候補を示すプレイポイントマーカ５２（図６参照）を表示制御する。
【０１１０】
リプレイ情報保存制御部２５０は、ゲーム進行状況が所与のリプレイ保存条件を満たしているのを検知して、リプレイ映像の表示制御に用いられる情報を記憶部５００に記憶させる。本実施形態では、リプレイ保存条件を満した時点で各プレーヤの機体１３０１にて表示されているゲーム画面をキャプチャしたスクリーンショットを対応づけて生成・保存させることができる。
【０１１１】
選択領域設定部２５２は、グラフ線上をタッチ操作することでリプレイ表示を行うプレイポイントを選択するための選択領域７０（タッチ操作のヒットチェックエリアに相当：図２２参照）を設定する。
【０１１２】
リプレイ表示制御部２５４は、ゲーム関連情報表示制御部に相当し、ゲーム関連情報の提供としてリプレイ映像の表示に係る処理を実行する。
具体的には、リプレイ表示制御部２５４は、操作入力に基づいてリプレイ開始タイミングを決定し、リプレイ開始タイミングから所与の時間条件を満たすまでリプレイ映像を表示させる制御をする。
より具体的には、プレーヤの操作入力に従って選択されたプレイポイントマーカ５２（図６参照）が示すプレイポイントに基づいてリプレイ開始タイミングを決定し、リプレイ表示を行うことができる。また、グラフ線や選択領域７０へのタッチ操作位置に基づいてリプレイ開始タイミングを決定してリプレイ表示することも可能である。
リプレイ開始タイミングについては、楽曲の小節単位で決定することができる。リプレイ終了タイミングは、所与の時間条件（例えば、２０秒）を過ぎた後の次の小節の開始タイミングとすることができる。
【０１１３】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【０１１４】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２９２は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。なお、画像生成部２９２から画像表示部３９２への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。
【０１１５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２では機体１３０１（１３０１Ａ，１３０１Ｂ）別のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【０１１６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置との間でデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９（図１参照）を介して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２では通信装置１３５３がこれに該当する。
【０１１７】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。
こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。また、処理部２００との通信接続が可能であれば、筐体内に設けられるハードウェア資源に限定されるものではなく、通信回線９を介して通信接続可能な外部の記憶装置で実現されてもよい。
図２では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。図１ではサーバシステム１１００の搭載するＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１８】
図１０は、記憶部５００が記憶する情報の例を示す図である。
記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。
システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【０１１９】
また、記憶部５００は、ユーザ登録管理データ５１０と、楽曲データ５３０と、リプレイ保存条件定義データ５６０と、プレイデータ７００と、を記憶する。その他、各種フラグ、経過時間を計時するためのカウンター、などの情報も適宜記憶することができる。
【０１２０】
ユーザ登録管理データ５１０は、ユーザ登録手続きを経たユーザ毎に用意される。本実施形態ではサーバシステム１１００にて記憶・管理されているが、業務用ゲーム装置１３００はこれに自由にアクセスできる。勿論、ユーザ登録管理データ５１０を制御基板１３５０のＩＣメモリ１３５２に記憶する構成でもよい。
【０１２１】
１つのユーザ登録管理データ５１０は、プレーヤＩＤ５１１と、プレイ終了後にプレイ毎に作成されるプレイ履歴データ５２０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。１つのプレイ履歴データ５２０は、プレイ日時と、プレイ曲名と、選択したゲーム難易度と、操作評価履歴データと、成績情報としてプレーヤ別ゲームポイントの最終値と、を含む。勿論、成績情報の内容は適宜設定可能である。また、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、一緒にプレイしたプレーヤのプレーヤＩＤなどを格納してもよい。
【０１２２】
図１１は、楽曲データ５３０のデータ構成例を示す図である。
楽曲データ５３０は、プレイ可能な楽曲毎に用意される。本実施形態では制御基板１３５０のＩＣメモリ１３５２に記憶されているが、サーバシステム１１００にて記憶・管理され、業務用ゲーム装置１３００が自由にアクセスできる構成としてもよい。
【０１２３】
１つの楽曲データ５３０は、当該楽曲の識別情報にあたる曲名５３１と、プレイ時間５３３と、音楽データ５３５と、小節開始タイミングリスト５３７と、基準線設定データ５３９と、譜面データ５４０と、クリア基準ポイント定義データ５５０と、到達可能最大ポイント５５６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２４】
音楽データ５３５は、スピーカ１３２４から音楽を再生・放音させるのに必要な音源データである。
小節開始タイミングリスト５３７は、当該楽曲の小節毎のプレイ開始からの経過時間、すなわち小節の開始タイミングを格納する。
基準線設定データ５３９は、基準線４（図４参照）を定義するデータである。例えば、曲線を定義する関数や、適用順に登録された座標のリストなどにより実現される。
【０１２５】
譜面データ５４０は、操作目標位置マーカ６（図４参照）を定義するデータであって、本実施形態ではゲーム難易度別に用意される。
１つの譜面データ５４０は、例えば、適用ゲーム難易度５４１と、表示開始タイミング５４２と、マーカ種類５４３と、当該マーカについて要求される持続的なタッチ操作時間を示す要求操作時間５４４と、開始目標タイミング５４５と、終了目標タイミング５４６とを対応づけて格納する。マーカ種類５４３が「ショット（ワンタッチタイプ）」では開始目標タイミング５４５がベストタイミング、「ホールド（長押しタイプ）」では開始目標タイミング５４５から終了目標タイミング５４６までの連続タッチがベストタイミングとされる。
【０１２６】
クリア基準ポイント定義データ５５０は、目標レベル５５２別のクリア基準ポイント５５４を定義する。すなわち、この楽曲でゲームクリアするために必要とされるレベル別のポイントを定義する。
【０１２７】
到達可能最大ポイント５５６は、当該楽曲をプレイした場合に理論的に得られる到達可能なポイントである。すなわち、到達可能なプレーヤ別ゲームポイントにマルチプレイ可能な最大人数を乗算し、そこに予測される最大のボーナスポイントを加算した値である。
【０１２８】
図１０に戻って、リプレイ保存条件定義データ５６０は、スクリーンショットとともにリプレイ用の情報を保存するための条件を定義する。
例えば、図１２に示すように、保存条件５６２と対応づけて保存タイトル５６４を格納する。保存条件の内容は適宜設定可能である。例えば、マルチコンボの開始やマルチコンボの終了、全員がコンボできていない、などであり、ゲーム進行状況を記述する各種パラメータで記述する。保存タイトル５６４は、その時のゲーム状況を端的に説明するテキストである。
【０１２９】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述するパラメータの値を格納する。
例えば図１３に示すように、プレイデータ７００は、ゲームに参加するプレーヤ別のエントリー登録データ７１０と、プレイ曲の曲名を格納するプレイ曲名７２０と、グループ目標レベル７２２と、グループ目標ポイント７２４と、推奨目標レベル７２６と、推奨目標ポイント７２８と、を格納する。
また、経過時間７３０と、プレーヤ別操作入力履歴データ７３２と、プレーヤ別操作評価履歴データ７３４と、プレーヤ別ゲームポイント履歴データ７３６と、グループゲームポイント履歴データ７４０と、ボーナスポイント履歴データ７４２と、総合ポイント７４４と、を格納する。
また、リプレイ情報保存データ７５０と、プレーヤ別グラフ表示制御データ７６０と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３０】
エントリー登録データ７１０は参加受付毎に作成される。１つのエントリー登録データ７１０は、自動付与されるエントリー順番７１１と、プレーヤＩＤ７１３と、使用機体ＩＤ７１５と、プレーヤ別ゲーム難易度７１７とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。プレーヤ別ゲーム難易度７１７は、リーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４又は標準ゲーム内容設定画面Ｗ６（図５参照）のプレーヤ別ゲーム難易度選択部１２での選択結果を格納する。
【０１３１】
プレイ曲名７２０は、ゲームプレイする楽曲を示す。リーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４（図５参照）のプレイ曲選択部１０における選択結果を格納する。
【０１３２】
グループ目標レベル７２２は、リーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４（図５参照）のグループ目標レベル選択部１４における選択結果を格納する。
グループ目標ポイント７２４は、プレイ曲名７２０の示す楽曲のクリア基準ポイント定義データ５５０から読み出した、グループ目標レベル７２２に対応するクリア基準ポイント５５４の値を格納する（図１１参照）。
【０１３３】
推奨目標レベル７２６は、推奨目標レベルを格納する。
推奨目標ポイント７２８は、プレイ曲名７２０の示す楽曲のクリア基準ポイント定義データ５５０から読み出した、推奨目標レベル７２６に対応するクリア基準ポイント５５４の値を格納する。
【０１３４】
経過時間７３０は、ゲームプレイ開始からの経過時間、本実施形態では楽曲の再生開始からの経過時間を示す。
【０１３５】
プレーヤ別操作入力履歴データ７３２は、プレーヤ別に用意されて、ゲーム開始から終了までの操作入力（本実施形態ではタッチ操作）の履歴データである。例えば、タッチ操作が検出された時の経過時間７３０とタッチ位置座標などを格納する。
【０１３６】
プレーヤ別操作評価履歴データ７３４は、プレーヤ別に用意されて、タッチ操作毎の評価結果を時系列に格納する。例えば、対応するタッチ操作が検出された時の経過時間７３０と、評価結果とを対応付けて格納する。
【０１３７】
プレーヤ別ゲームポイント履歴データ７３６は、プレーヤ別に用意されて、当該プレーヤ個人についてのゲームポイントを時系列に格納する。例えば、対応するタッチ操作が検出された時の経過時間７３０と、１つ前に格納されているプレーヤ別ゲームポイントをゲームポイント加減部２３０が評価結果に応じて増減してできた最新のプレーヤ別ゲームポイントと、を対応づけて格納する。
【０１３８】
グループゲームポイント履歴データ７４０は、全プレーヤのプレーヤ別ゲームポイントの合算値、すなわちグループゲームポイントの推移を格納する。例えば、プレイ開始から所定サイクル毎に、その時の経過時間７３０と、最新のグループゲームポイントが格納される。
【０１３９】
ボーナスポイント履歴データ７４２は、ボーナスポイントが付与される毎に、付与時点の経過時間７３０と対応づけてボーナスポイントの積算値（ゲーム開始時点は「０」）を格納する。
【０１４０】
総合ポイント７４４は、ゲーム終了時点における最終のグループゲームポイントと、最終のボーナスポイントとの合算である。
【０１４１】
リプレイ情報保存データ７５０は、リプレイ保存条件定義データ５６０の保存条件５６２（図１２参照）が満たされた時点を含むリプレイ映像を表示するために必要な情報を格納する。本実施形態では、図１４に示すように、保存条件５６２を満たす毎にデータセット７５１を生成し蓄積する。リプレイ映像はプレーヤ別の操作入力の履歴から再現するので、１つのデータセット７５１は、保存条件５６２を満たした時点の経過時間７３０である保存時刻７５３と、当該保存条件に対応する保存タイトル７５５と、その時の各プレーヤ２のゲーム画面のスクリーンショットすなわちプレーヤ別スクリーンショットデータ７５７とを格納する。勿論、リプレイ映像の保存方式によっては、例えばゲーム画像をキャプチャしたプレーヤ別の動画データを保存するとしてもよい。
【０１４２】
プレーヤ別グラフ表示制御データ７６０は、プレーヤ別に用意され、プレイ成績画面Ｗ１０（図６〜図８参照）のグラフ３０を表示制御するための各種データを格納する。
プレーヤ別グラフ表示制御データ７６０は、例えば図１５に示すように、プレーヤＩＤ７６１と、横軸スケール７６３と、第１縦軸スケール７６５と、第２縦軸スケール７６７と、プレイポイントマーカ５２別に用意されるプレイポイントマーカ配置データ７７０と、評価情報表示データ７８０と、選択領域７０（図２２参照）を定義する選択領域設定データ７９０とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４３】
１つのプレイポイントマーカ配置データ７７０は、例えば、グラフ３０の座標系における当該マーカの位置座標と、対応するリプレイ情報保存データ７５０のデータセット７５１の保存時刻７５３と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１４４】
評価情報表示データ７８０は、グラフ３０の背景として評価状況表示４６を定義する。
本実施形態では、
１）全プレーヤが正評価されているコンボ状態である第１状況が適用される横軸範囲を格納する第１状況範囲リスト７８１と、
２）全プレーヤが負評価されている未コンボ状態である第２状況が適用される横軸範囲を格納する第２状況範囲リスト７８３と、
３）プレイ成績画面Ｗ１０を見ているプレーヤすなわち自分のみが正評価されコンボ状態である第３状況が適用される横軸範囲を格納する第３状況範囲リスト７８５と、
４）自分のみが負評価の未コンボ状態である第４状況が適用される横軸範囲を格納する第４状況範囲リスト７８７と、を含む。
【０１４５】
なお、評価状況表示４６の定義は横軸の範囲に限らず、それによって評価情報表示データ７８０が格納するデータタイプも適宜設定する。例えば、評価状況表示４６を矩形の線画で表現するならばその四隅の座標値で定義し、第１状況〜第４状況の別に格納すれば良い。また、ポリゴンモデルをグラフ線の背景に配置するならば、当該ポリゴンの形状やサイズ、色、配置位置座標で定義すれば良い。グラフ線の線色や線の太さ違いで配置状況を示す構成では横軸の範囲で定義するとしても良いだろう。
【０１４６】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１６〜図１７は、業務用ゲーム装置１３００の主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１４７】
処理部２００は、待機状態においてプレイ対価の支払いを検知すると、支払いが検知された機体１３０１でエントリー画面を表示させる。そして、プレーヤ２のエントリー手続きを受け付け、プレイデータ７００にエントリー登録データ７１０を作成する（ステップＳ１０）。
【０１４８】
次いで、処理部２００は、最初にエントリーしたプレーヤをグループのリーダとしてみなす。そして、リーダ以外のプレーヤの機体１３０１にて標準ゲーム内容設定画面Ｗ６（図５参照）を表示させて、プレーヤ別ゲーム難易度選択部１２での操作入力に応じてプレーヤ別ゲーム難易度７１７（図１３参照）を設定する（ステップＳ１２）。
一方、処理部２００は、リーダとみなしたプレーヤの機体１３０１ではリーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４を表示させてグループ目標設定処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１４９】
図１８は、グループ目標設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず、リーダとみなしたプレーヤが使用する機体１３０１にてリーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４（図５参照）を表示させる（ステップＳ３０）。
【０１５０】
そして、プレイ曲選択部１０での選択操作入力を検出したならば、選択操作入力に応じてプレイ曲名７２０（図１３参照）を設定し（ステップＳ３４）、プレーヤ別ゲーム難易度選択部１２での選択操作入力を検出したならば、その選択操作入力に応じてリーダとみなしたプレーヤのプレーヤ別ゲーム難易度７１７を設定する（ステップＳ３６）。
また、グループ目標レベル選択部１４での選択操作入力を検出したならば、その選択操作入力に応じてグループ目標レベル７２２（図１３参照）を設定する（ステップＳ３８）。
【０１５１】
次いで、処理部２００は、推奨目標レベル７２６（図１１参照）を決定する（ステップＳ４０）。例えば、プレイ履歴データ５２０（図１０参照）を参照して、当該プレーヤのプレーヤ別ゲーム難易度７１７に対応するゲーム難易度でプレイしたことのある他のプレーヤ（エントリーされていない過去のプレーヤ）のゲームポイント合計の平均値を算出する。これをエントリーされたプレーヤ別に行って、グループ全体で合計する。そして、この合計値より大きく且つ最も近いクリア基準ポイント５５４に対応する目標レベル５５２を推奨目標レベル７２６とする。別の方法としては、例えば、プレーヤ別ゲーム難易度７１７別に予め用意した仮平均値を用いることとしてもよい。
【０１５２】
次いで、処理部２００は、プレイ曲名７２０に合致する楽曲データ５３０のクリア基準ポイント定義データ５５０（図１１参照）から、グループ目標レベル７２２に対応するクリア基準ポイント５５４を読み出し、これをグループ目標ポイント７２４とする（ステップＳ４２）。
そして、グループ目標レベル７２２が、プレイ曲名７２０に合致する楽曲データ５３０の到達可能最大ポイント５５６よりも大きい場合（ステップＳ４４のＹＥＳ）、超過通知体１８（図５参照）を表示させる（ステップＳ５０）。
【０１５３】
もし、リーダ用ゲーム内容設定画面Ｗ４にてゲーム内容の設定完了操作が入力されたならば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、処理部２００はグループ目標設定処理を終了する。
【０１５４】
図１６のフローチャートに戻って、処理部２００は、次にプレイ曲名７２０が示す同じ楽曲で、プレーヤ別ゲーム難易度７１７を適用したマルチプレイゲームの進行制御を開始する（ステップＳ６０）。そして、プレイ開始とともに、経過時間７３０を「０」にリセットして計時処理を始めるとともに、プレーヤ別操作入力履歴データ７３２の記録を開始する（ステップＳ６２；図１３参照）。次いで、処理部２００はゲーム終了条件が満たされるまで、繰り返しゲームポイント加減処理を実行する（ステップＳ６４）。
【０１５５】
図１９は、ゲームポイント加減処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は、プレーヤ別にループＡを実行する（ステップＳ８０〜Ｓ９２）。
【０１５６】
ループＡでは、先ず評価タイミングが到来したか判定する（ステップＳ８２）。本実施形態では、プレイ曲名７２０に対応する楽曲データ５３０から、処理対象プレーヤのプレーヤ別ゲーム難易度７１７に対応する譜面データ５４０を参照し、現在の経過時間７３０が開始目標タイミング５４５に達すると評価タイミング到来と見なす。
【０１５７】
そして、肯定ならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、処理部２００は処理対象プレーヤのプレーヤ別操作入力履歴データ７３２を参照して、最新の操作入力のタイミングを評価する（ステップＳ８４）。本実施形態では、ベストタイミングに入力されたと判定された場合は正評価すなわちコンボ状態にあると評価し、ベストタイミングに入力できなかった場合は負評価すなわちコンボ失敗状態にあると評価する。
【０１５８】
そして、処理部２００は、評価結果を処理対象プレーヤのプレーヤ別操作評価履歴データ７３４（図１３参照）に追加し（ステップＳ８６）、評価結果に応じて処理対象プレーヤのプレーヤ別ゲームポイント履歴データ７３６を更新して（ステップＳ８８）、ループＡを終了する（ステップＳ９０）。
【０１５９】
全てのプレーヤについてループＡを実行したならば、処理部２００は、全プレーヤのプレーヤ別操作評価履歴データ７３４に格納されている最新の評価結果を参照する。そして、全プレーヤ又は何れかのプレーヤが正評価すなわちコンボ状態にあれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、処理部２００はグループゲームポイントを加算し、グループゲームポイント履歴データ７４０を更新して（ステップＳ９４）、ゲームポイント加減処理を終了する。
【０１６０】
一方、全プレーヤが負評価すなわち未コンボ状態であれば（ステップＳ９２のＮＯ）、処理部２００は、全プレーヤが負評価の状態の継続時間を判断する。全プレーヤのプレーヤ別操作評価履歴データ７３４に格納されている最新の評価結果が負評価になった時間から経過時間７３０との差を見ればよい。
【０１６１】
そして、全プレーヤが負評価の状態の継続時間が所定値（例えば、１０秒）以下であれば（ステップＳ１００のＮＯ）、処理部２００は第１減算率（例えば、１０ポイント／秒）を適用してグループゲームポイントを減算してグループゲームポイント履歴データ７４０を更新し（ステップＳ１０２）、ゲームポイント加減処理を終了する。
【０１６２】
もし、全プレーヤが負評価の状態の継続時間が所定時間（例えば３秒）に達していれば（ステップＳ１００のＹＳＥ）、処理部２００は第１減算率よりも低い第２減産率（例えば、４ポイント／秒）を適用してグループゲームポイントを減算し、グループゲームポイント履歴データ７４０を更新して（ステップＳ１０４）、ゲームポイント加減処理を終了する。
【０１６３】
図１６のフローチャートに戻って、処理部２００は次にボーナスポイントを算出して（ステップＳ１２０）、ボーナスポイント履歴データ７４２を更新する（ステップＳ１２２）。
【０１６４】
そして、もしプレイ中にリプレイ保存条件定義データ５６０（図１２参照）の示す保存条件５６２が満たされたならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤ別にスクリーンショットを生成し（ステップＳ１３２）、リプレイ情報保存データ７５０（図１４参照）に新たなデータセット７５１を追加保存する（ステップＳ１３４）。
【０１６５】
ゲームが終了したならば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、図１７のフローチャートに移って、処理部２００はプレイ成績画面Ｗ１０（図６参照）を表示させる処理を実行する。すなわち、成績確認終了操作アイコン２６などの付属情報を表示させ（ステップＳ１４２）、スクリーンショット表示部２４を表示させる（ステップＳ１４４）。そして、グラフ表示処理を実行してグラフ３０を表示させる（ステップＳ１４６）。
【０１６６】
図２０は、グラフ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部２００は先ず、プレイ曲名７２０に合致する楽曲データ５３０のクリア基準ポイント定義データ５５０（図１１参照）から、グループ目標レベル７２２に対応するクリア基準ポイント５５４を読み出し、これをグループ目標ポイント７２４とする（ステップＳ１６０：図１３参照）。同様にして、推奨目標レベル７２６に基づいて推奨目標ポイント７２８を決定する（ステップＳ１６２）。また、最終のグループゲームポイントに最終のボーナスポイントを加算して、総合ポイント７４４を算出する（ステップＳ１６４）。
【０１６７】
そして、これら３つのポイント（グループ目標ポイント７２４、推奨目標ポイント７２８、総合ポイント７４４）のうち、ポイント値順で２番目に大きいポイントに基づいて、第１縦軸スケール７６５（図１５参照）を決定する（ステップＳ１６６）。例えば、当該ポイントが縦軸全体の９０％〜１００％となるようにスケールを決定する。
【０１６８】
次に、処理部２００はプレイ曲のプレイ時間５３３（図１１参照）にボーナスポイント表示用の所定の追加時間分を合算して、合算値が９０％〜１００％となるように横軸スケール７６３を決定する（ステップＳ１６８）。
【０１６９】
次いで、処理部２００は横軸スケール７６３と第１縦軸スケール７６５を有したグラフ３０の縦軸と横軸を描画し（ステップＳ１８０）、縦軸にグループ目標ポイント線４２（図６参照）を表示させて、目標クリアの水準を明示する（ステップＳ１８２）。
【０１７０】
更に、処理部２００は評価状況表示４６を表示させる（ステップＳ１８４）。具体的には、プレーヤ別操作評価履歴データ７３４を参照して評価状況を判断し、継続的に同じ評価状況が続いた範囲をそれぞれ評価状況表示４６とする。
【０１７１】
次に、処理部２００はスクリーンショットの生成とともに保存されたリプレイ情報に対応するプレイポイントマーカ５２を表示させる（ステップＳ１８６）。具体的には、リプレイ情報保存データ７５０（図１４参照）のデータセット７５１毎に、その保存時刻７５３に対応する座標にプレイポイントマーカ５２を配置・表示させる。
【０１７２】
次いで、処理部２００は、グループゲームポイント履歴データ７４０（図１３参照）に基づいて、グラフ３０の座標原点から徐々に延びるようにアニメーションさせてグラフ線を描画させる（ステップＳ１８８）。
そして、グラフ線がグループゲームポイントの最終値まで描画されたならば、そのまま連続的に、グループゲームポイントの最終値にボーナスポイント履歴データ７４２に格納されているボーナスポイントを加算していくようにしてグラフ線を描画させる（ステップＳ１９０）。この段階で、図６に示したプレイ成績画面Ｗ１０が出来上がることになる。
【０１７３】
次いで、処理部２００は、３つのポイント（グループ目標ポイント７２４、推奨目標ポイント７２８、総合ポイント７４４）のうち、ポイント値順で最も大きいポイントに基づいて第２縦軸スケール７６７（図１５参照）を決定する（ステップＳ１９２）。
そして、グラフ３０の縦軸が第１縦軸スケール７６５から第２縦軸スケール７６７へ徐々に変化するようにアニメーション表示させ（ステップＳ１９４）、縦軸にグループ目標ポイント線４２を表示させると（ステップＳ１９６：図７参照）、グラフ表示処理を終了する。
【０１７４】
図１７のフローチャートに戻って、処理部２００は次に総合ポイント７４４がグループ目標ポイント７２４に達していればプレーヤ２に報奨を付与する（ステップＳ２１０）。そして、処理部２００は、プレイ成績画面Ｗ１０にて所定の成績確認終了操作が入力されるまで、またはグラフ表示完了から所定時間が経過するまでの間は（ステップＳ２１２のＮＯ）、リプレイ表示処理を実行する（ステップＳ２１４）。
【０１７５】
図２１は、リプレイ表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理に於いて、処理部２００は先ず、グラフ線の上及び周囲に非表示の選択領域７０（ヒットチェックエリア：図２２参照）を設定する（ステップＳ２５０）。
【０１７６】
そして、グラフ線または選択領域７０へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、処理部２００は、タッチ位置座標の示す横軸の値すなわちプレイ時間、またはタッチされた選択領域７０の横幅中央に対応する横軸の値を基準タイミングとする。そして、この基準タイミングをプレイした楽曲の楽曲データ５３０の小節開始タイミングリスト５３７（図１１参照）と比較して、基準タイミングが最寄りの小節をリプレイ開始タイミングとして（ステップＳ２５４）、リプレイ映像６０（図８参照）を表示させる（ステップＳ２８０）。
【０１７７】
或いは、スクリーンショット表示部２４（図８参照）に表示されたサムネイル２５へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、処理部２００は、リプレイ情報保存データ７５０（図１４参照）から該当サムネイルに対応するスクリーンショットの保存時刻７５３を読み出して、これを基準タイミングとしてリプレイ開始タイミングを求め（ステップＳ２６２）、リプレイ映像６０を表示させる（ステップＳ２８０）。
【０１７８】
或いは、グラフ３０のプレイポイントマーカ５２へのタッチ操作を検出すると（ステップＳ２７０のＹＥＳ）、処理部２００は、リプレイ情報保存データ７５０（図１４参照）からタッチされたプレイポイントマーカ５２に対応する保存時刻７５３を読み出して、これを基準タイミングとしてリプレイ開始タイミングを求め（ステップＳ２７２）、リプレイ映像６０を表示させる（ステップＳ２８０）。
なお、リプレイ映像６０の表示は、少なくとも所定時間（例えば、２０秒）表示させた後、次の小節の区切りが到来するまで継続される。
【０１７９】
図１７のフローチャートに戻って、プレイ成績画面Ｗ１０にて所定の成績確認終了操作が入力されると（ステップＳ２１２のＹＥＳ）、処理部２００は、各プレーヤのユーザ登録管理データ５１０に今回のゲームプレイ結果に基づいて新たなプレイ履歴データ５２０を追加して（ステップＳ３００）、一連の処理を終了する。
【０１８０】
以上、本実施形態によれば、プレーヤの技量向上に役立つ情報を提供するために、プレーヤ自身が目標を自己申告する第１機能と、ゲーム終了後に自己申告した目標と実際の成績とを比較する第２機能と、比較結果からプレーヤが確認したい場面のリプレイを表示する第３機能と、を実現できる。
【０１８１】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８２】
［その１］
本発明が適用できるゲームジャンルは、上記のような音楽ゲームや、リズムゲームに限らない。協力プレイ型のマルチプレイゲームであれば、アクションゲームや、レースゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、クイズゲーム、スポーツゲーム、フライトシミュレーションゲームなど、その他のジャンルでも構わない。
【０１８３】
［その２］
例えば、本発明が適用されるコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００のように複数の機体１３０１Ａ，１３０１Ｂが一体の構成に限らない。別体の構成でもよい。
例えば、図２３に示すように、１台の業務用ゲーム装置１３００Ｓで１名がプレイする機体のみの構成とする。そして、複数の業務用ゲーム装置１３００Ｓを通信回線９で通信接続して、何れか１台をマスター機、他をスレーブ機としたマスター／スレーブ構成で実現するとしてもよい。更に言えば、業務用ゲーム装置１３００Ｓが有する、タッチパネル１３２２や、スピーカ１３２４、制御基板１３５０も必ずしも一体である必要は無く、それぞれが別体であるが通信接続さている構成であってもよい。
【０１８４】
［その３］
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、ゲームシステムの構成は図２３と同じとすることができる。すなわち、サーバシステム１１００にて（又は別のサーバシステムにて）オンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。そして、業務用ゲーム装置１３００Ｓをゲーム端末として通信回線９を介してサーバシステム１１００に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置１３００Ｓでオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成（図９〜図１０参照）を、サーバシステム１１００にて実現する構成とすればよい。
【０１８５】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には、制御基板１１５０が搭載されている。制御基板１１５０には、ＣＰＵ１１５１やＧＰＵ、ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。
そして、サーバシステム１１００は、通信接続された業務用ゲーム装置１３００Ｓへゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。分散処理の観点からサーバシステム１１００の機能構成の一部を業務用ゲーム装置１３００Ｓの側で実行させる構成とすることもできる。
【０１８６】
なお、図２３の例では、サーバシステム１１００は単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。また、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
【０１８７】
［その４］
また、コンピュータシステムの形態も、業務用のゲーム装置に限らず、例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどの形態であってもよい。その場合、プレイ対価の支払いについては、例えばプリペイドカードやクレジットカードの利用、通信料金への加算等の公知の決済手法を採用することができる。
【０１８８】
［その５］
また、上記実施形態では、マルチプレイを前提に説明したが、シングルプレイにおいても同様に本発明を適用することができる。すなわち、上記実施形態のプレーヤ人数を１名として読み替えればよい。１名であるため必ず自分がリーダとなるだけである。
【０１８９】
［その６］
また、上記実施形態では、グラフ３０の縦軸変化を常に行う構成としたが、特定の条件を満たす場合にのみ縦軸が変化することとして、より情報提供のインパクトを高めるとしてもよい。
例えば、図２４に示すように、特定の条件を判定するステップＳ１９１を追加し、肯定の場合にステップＳ１９２〜Ｓ１９６を実行する構成も可能である。
より具体的には、総合ポイント（グループゲームポイント＋ボーナスポイント）の最大値がグループ目標ポイントに到達せず、当該最大値とグループ目標ポイントの差異が大きいことを判定するための所与の未達大差条件を満たし、且つ、当該最大値と推奨目標ポイントとの差異が未達大差条件を満たさない場合に、グラフ３０の縦軸を当該最大値又は推奨目標ポイントに従った長さ（第１縦軸スケール）として推奨目標ポイントの水準を明示したグラフの表示を行った後、グラフの縦軸をグループ目標ポイントに従った長さ（第２縦軸スケール）となるようにグラフの縦方向を縮小して目標ポイントの水準を明示する表示を行う構成が可能である。
【０１９０】
［その６］
また、超過通知体１８（図５）は、グループ目標レベルと推奨目標レベルとの差に基づいて行うとしてもよい。具体的には、グループ目標レベル設定処理において、ステップＳ４２〜Ｓ４４を、図２５のようにステップＳ４６に置き換えればよい。
【０１９１】
［その７］
また、上記実施形態ではグラフ３０のグラフ線で表示する第１種ポイントをグループゲームポイントとし、第２種ポイントをボーナスポイントとしたが、第１種ポイントや第２種ポイントの内容はゲーム内容に応じて適宜変更可能である。例えば、シューティングゲームであればヒット率や被弾率などとすることもできる。また、第３種ポイント以降を適宜追加することもできる。
【０１９２】
［その８］
また、上記実施形態では、グラフ３０の横軸のスケールは、プレイ曲全体の再生時間に所定の追加時間分を合わせて所定の長さとなるように設定した。しかし、プレイ曲には、例えば前奏や間奏といった、音符が無く、操作入力しない待ちの区間が含まれる場合がある。この区間はゲームポイントが一定となる。そこで、グラフ３０の横方向のうち、この区間に対応する期間を縮めてグラフ３０を表示させることとしてもよい。
【符号の説明】
【０１９３】
２…プレーヤ
１０…プレイ曲選択部
１２…プレーヤ別ゲーム難易度選択部
１４…グループ目標レベル選択部
１６…推奨目標レベル通知部
１８…超過通知体
２０…プレイ曲選択状況通知部
２２…グループ目標レベル選択状況通知部
２４…スクリーンショット表示部
３０…グラフ
４２…グループ目標ポイント線
４４…推奨目標ポイント線
４６…評価状況表示
５２…プレイポイントマーカ
６０…リプレイ映像
７０…選択領域
２００…処理部
２０２…ゲーム演算部
２０４…エントリー管理部
２０６…成績情報取得制御部
２０８…ゲーム内容設定部
２１０…グループ目標ポイント設定部
２１１…超過通知制御部
２１４…推奨目標ポイント設定部
２２０…操作評価部
２３０…ゲームポイント加減部
２３２…ボーナスポイント付与部
２４０…グラフ表示制御部
２４２…評価状況表示制御部
２４４…マーカ表示制御部
２５０…リプレイ情報保存制御部
２５２…選択領域設定部
２５４…リプレイ表示制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ユーザ登録管理データ
５２０…プレイ履歴データ
５３０…楽曲データ
５５０…クリア基準ポイント定義データ
５５６…到達可能最大ポイント
７００…プレイデータ
７１０…エントリー登録データ
７１７…プレーヤ別ゲーム難易度
７２０…プレイ曲名
７２２…グループ目標レベル
７２４…グループ目標ポイント
７２６…推奨目標レベル
７２８…推奨目標ポイント
７３０…経過時間
７３２…プレーヤ別操作入力履歴データ
７３４…プレーヤ別操作評価履歴データ
７３６…プレーヤ別ゲームポイント履歴データ
７４０…グループゲームポイント履歴データ
７５０…リプレイ情報保存データ
７６０…プレーヤ別グラフ表示制御データ
７６３…横軸スケール
７６５…第１縦軸スケール
７６７…第２縦軸スケール
７７０…プレイポイントプレイポイントマーカ配置データ
７８０…評価情報表示データ
１１００…サーバシステム
１３００…業務用ゲーム装置
１３２２…タッチパネル
１３５０…制御基板
Ｗ４…リーダ用ゲーム内容設定画面
Ｗ６…標準ゲーム内容設定画面
Ｗ１０…プレイ成績画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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