(57)【要約】【課題】プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータを適切に付与することができる。【解決手段】情報処理装置は、ゲームが所定条件を満たす場合に付与される値が第１パラメータと、第１パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第２パラメータとが設定されたキャラクタの選択を受け付ける受付部と、選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いてゲームを制御するゲーム制御部と、ゲームが所定条件を満たす場合、複数のキャラクタそれぞれに第１パラメータの値を付与する付与部と、第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタが複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される１又は複数の所定のキャラクタに、追加の第１パラメータの値を付与する追加付与部と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第１パラメータと、該第１パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第２パラメータとが設定されたキャラクタの選択を受け付ける受付部と、
選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記複数のキャラクタそれぞれに前記第１パラメータの値を付与する付与部と、
前記第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタが前記複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される１又は複数の所定のキャラクタに、追加の第１パラメータの値を付与する追加付与部と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記追加付与部は、
前記閾値が前記第２パラメータの最大値である場合、前記１又は複数の所定のキャラクタのうち、前記第２パラメータの値が前記閾値未満のキャラクタに、前記追加の第１パラメータの値を付与する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記追加付与部は、
前記第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタの数に応じて、前記追加の第１パラメータの値を変更する、請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記追加付与部は、
前記追加の第１パラメータの値を前記複数のキャラクタそれぞれに割り当て、
前記第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタに元々割り当てられていた追加の第１パラメータの値を、該キャラクタ以外の前記複数のキャラクタそれぞれに割り振る、請求項１乃至３いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記追加付与部は、
前記複数のキャラクタそれぞれに設定された前記第２パラメータの値の差のいずれかに基づいて、前記追加の第１パラメータの値を変更する、請求項１乃至４いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記受付部は、
前記１又は複数の所定のキャラクタの選択を受け付け、
前記追加付与部は、
選択された所定のキャラクタに、前記追加の第１パラメータの値を付与する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータが、
ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第１パラメータと、該第１パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第２パラメータとが設定されたキャラクタの選択を受け付ける受付ステップと、
選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御ステップと、
前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記複数のキャラクタそれぞれに前記第１パラメータの値を付与する付与ステップと、
前記第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタが前記複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される１又は複数の所定のキャラクタに、追加の第１パラメータの値を付与する追加付与ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項８】
コンピュータに、
ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第１パラメータと、該第１パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第２パラメータとが設定されたキャラクタの選択を受け付ける受付ステップと、
選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御ステップと、
前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記複数のキャラクタそれぞれに前記第１パラメータの値を付与する付与ステップと、
前記第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタが前記複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される１又は複数の所定のキャラクタに、追加の第１パラメータの値を付与する追加付与ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタを１つのグループ（パーティ）とし、グループ内のキャラクタが協力して敵キャラクタを倒すゲームがある。このようなゲームでは、戦闘（バトル）終了後に、グループ内のキャラクタに経験値が付与される。この経験値に基づいてキャラクタのレベルがアップする。
【０００３】
経験値の割り振り方の一例として、バトルごとの経験値総計をグループ内のキャラクタ数で割って求められた値を、各キャラクタに経験値として割り振る（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１４３４０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、各キャラクタのレベルに関係なく、戦闘をしたグループ内のキャラクタに経験値が割り振られる。ここで、レベルが高いキャラクタは、戦闘において使用するパラメータが強いため、レベルが高いキャラクタがグループ内に多く含まれるほど、プレイヤは戦闘において勝利しやすくなる。
【０００６】
他方、レベルが低いキャラクタに経験値を付与させるべく、プレイヤが、レベルが低いキャラクタをグループ内に多く含めると、レベルが低いキャラクタに経験値が付与されて、キャラクタのレベルがアップしやすくなるが、戦闘において勝利しにくくなる。
【０００７】
そのため、プレイヤは、戦闘の勝利のために、レベルが高いキャラクタをグループに含める傾向にある。そうすると、新規に獲得されたキャラクタやレベルが低いキャラクタは、戦闘においてグループに含まれにくく、新規なキャラクタやレベルが低いキャラクタは、そのレベルを上げにくいシステムになっていた。
【０００８】
したがって、従来のゲームでは、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータの付与が適切に行われていなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータを適切に付与することができる情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る情報処理装置は、ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される第１パラメータと、該第１パラメータの値に基づくキャラクタの強さに関連する第２パラメータとが設定されたキャラクタの選択を受け付ける受付部と、
選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いて前記ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記ゲームが前記所定条件を満たす場合、前記複数のキャラクタそれぞれに前記第１パラメータの値を付与する付与部と、
前記第２パラメータの値が閾値以上のキャラクタが前記複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される１又は複数の所定のキャラクタに、追加の第１パラメータの値を付与する追加付与部と、
を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、キャラクタのレベルを上げるためのパラメータを適切に付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【図２】実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】実施形態におけるサーバー装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】実施形態における携帯電話の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態におけるサーバー装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】実施形態におけるキャラクタ情報の一例を示す図である。
【図７】実施形態における経験値の付与が表示される画面の一例を示す図である。
【図８】実施形態における経験値の付与に関するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態におけるサーバー装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】実施形態におけるクエスト情報の一例を示す図である。
【図１１】所定のゲームイベントの画面例（その１）を示す図である。
【図１２】実施形態に係る戦闘中の画面例を示す図である。
【図１３】実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その２）を示す図である。
【図１４】実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その３）を示す図である。
【図１５】実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その４）を示す図である。
【図１６】実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その５）を示す図である。
【図１７】実施形態の所定ゲームイベントにおけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００１４】
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
【００１５】
＜外観構成＞
まず、実施形態における携帯電話１０の外観構成について説明する。図１は、実施形態における携帯電話１０の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
【００１６】
図１に示すように、携帯電話１０は、矩形の薄形筐体１２を備え、その薄形筐体１２の一方の面は、タッチパネル１４が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル１４が搭載されている面（正面）には、スピーカ１６、マイクロフォン１８およびハードボタン２０が設けられている。また、携帯電話１０の側面や底面には、ハードキー２２、及び音声出力端子２４（図２参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話１０の背面には、カメラ２６（図２参照）が設けられている。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
次に、実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成について説明する。図２は、実施形態における携帯電話１０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【００１８】
携帯電話１０は、図１に示す各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくとも有し、さらに、スピーカ１６、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インターフェース４２などを有する。
【００１９】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。ディスプレイ１４Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１４Ｂは、ディスプレイ１４Ａの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１４Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２０】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム４４の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１４は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２１】
携帯電話１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバー装置５０との間でデータ通信をすることが可能である。サーバー装置５０は、携帯電話１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークＮを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。
【００２２】
また、実施形態では、携帯電話１０がネットワークＮおよびサーバー装置５０と接続された場合に、当該携帯電話１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。実施形態に係るゲームプログラム４４は、携帯電話１０にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー（サーバー装置５０）からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
【００２３】
次に、サーバー装置（情報処理装置）５０のハードウェア構成について説明する。図３は、実施形態におけるサーバー装置５０のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、サーバー装置５０は、制御部５１と、通信インターフェース５３と、記憶部５４と、表示部５７と、入力部５８と、を有し、各部はバスライン５９を介して接続される。
【００２４】
制御部５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ５２等を含む。制御部５１は、記憶部５４に記憶される制御プログラム５５等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００２５】
また、ＲＡＭ５２は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２６】
通信インターフェース５３は、ネットワークＮを介した課金サーバ（図示省略）や携帯電話１０との通信を制御する。
【００２７】
記憶部５４は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログラム５５を記憶する。また、記憶部５４は、情報記憶部５６を有している。
【００２８】
制御プログラム５５は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、携帯電話１０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム５５は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部５４に記憶されてもよい。
【００２９】
情報記憶部５６は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
【００３０】
表示部５７は、管理者に情報を表示する。入力部５８は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバー装置５０は、表示部５７と入力部５８とを必ずしも設ける必要はなく、表示部５７及び入力部５８は、外部からサーバー装置５０に接続されるようにしてもよい。
【００３１】
＜経験値の付与＞
次に、実施形態の携帯電話１０がゲームプログラム４４を実行することにより実現する経験値の付与について説明する。なお、経験値は、ゲームが所定条件を満たす際にキャラクタに付与される第１パラメータである。所定条件は、例えば戦闘で敵を倒したことによる戦闘の終了や、所定時間経過や、プレイヤが特定の武器やアイテムを取得し当該アイテムを使用した場合などである。また、レベルは、経験値に基づくプレイヤの強さに関連する第２パラメータである。この経験値及びレベルは複数のキャラクタに個別に設定されている。
【００３２】
以下、所定条件が、戦闘で敵を倒したことによる戦闘の終了である場合を例に説明する。複数のキャラクタによりパーティ（グループ）が構成される場合、このパーティ内のキャラクタが協働して敵キャラクタを倒す。敵キャラクタが倒されると、各キャラクタに経験値が付与される。
【００３３】
このとき、グループ内に、レベルが閾値以上のキャラクタが含まれる場合、追加の経験値（ボーナス経験値とも称す。）が各キャラクタに付与される。ボーナス経験値が付与されるキャラクタは、グループ内外に関わらずプレイヤが所持している任意のキャラクタでもよいし、グループ内に含まれる任意のキャラクタでもよいし、グループ外の任意のキャラクタでもよい。
【００３４】
＜機能的構成＞
以下に、経験値の付与に関する機能構成について説明する。図４は、実施形態における携帯電話１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示す携帯電話１０は、例えば、第１送信部１０２と、第１受信部１０４と、ゲーム実行部１０６とを含む。各部は、例えばゲームプログラム４４が主制御部４０により実行されることで機能する。
【００３５】
第１送信部１０２は、例えば主制御部４０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信部３６等により実現されうる。第１送信部１０２は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバー装置５０に送信する。
【００３６】
第１受信部１０４は、例えば主制御部４０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信部３６等により実現されうる。第１受信部１０４は、サーバー装置５０から、ゲーム内の戦闘イベントの情報や、経験値の付与に関する情報や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
【００３７】
ゲーム実行部１０６は、例えば主制御部４０等により実現されうる。ゲーム実行部１０６は、ゲーム（例えば複数のイベント）を実行する。ゲーム実行部１０６は、操作受付部１１２と、コマンド発行部１１４と、画像生成部１１６と、表示制御部１１８とを含む。
【００３８】
操作受付部１１２は、タッチパネル１４から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部１１２は、ゲーム内のイベント前に、パーティの編成についてのプレイヤによる操作を受け付けたり、イベント中に、プレイヤから攻撃や防御のための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部１１４に出力される。
【００３９】
コマンド発行部１１４は、操作受付部１１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第１送信部１０２を介してサーバー装置５０に送信する。例えば、コマンド発行部１１４は、パーティ編成におけるキャラクタ選択を示すコマンドや、イベントでの攻撃又は防御を示すコマンドなどを発行する。
【００４０】
画像生成部１１６は、第１受信部１０４が受信した、ゲームの進行に関するデータを取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル１４に表示される画像を生成する。画像生成部４１６は、生成した画像を表示制御部１１８に出力する。
【００４１】
表示制御部１１８は、取得した画像をタッチパネル１４に表示するよう制御する。これにより、携帯電話１０は、サーバー装置５０から送信される、ゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示し、ゲームを進行させることができる。
【００４２】
次に、サーバー装置５０の機能について説明する。図５は、実施形態におけるサーバー装置５０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すサーバー装置５０は、例えば、第２送信部２０２と、第２受信部２０４と、ゲーム制御部２０６とを含む。各部は、例えば制御プログラム１１０が制御部５１により実行されることで機能する。
【００４３】
第２送信部２０２は、例えば通信インターフェース５３や制御部５１等により実現されうる。第２送信部２０２は、経験値の付与に関する情報や、ゲームの進行に関するデータなどを、携帯電話１０に送信する。
【００４４】
第２受信部２０４は、例えば通信インターフェース５３や制御部５１等により実現されうる。第２受信部２０４は、携帯電話１０から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどを受信する。
【００４５】
ゲーム制御部２０６は、例えば制御部５１等により実現されうる。ゲーム制御部２０６は、プレイヤの操作に基づくゲームの進行等を制御する。例えば、ゲーム制御部２０６は、プレイヤの操作内容に基づくコマンドを取得し、このコマンドを用いて戦闘などのゲーム内のイベントの進行を制御する。
【００４６】
ゲーム制御部２０６は、上述したゲーム（例えばタイムアタックのイベントを含むゲーム）を実行し、所定の条件を満たす場合に、経験値（第１パラメータ）を付与するよう制御する。そのため、ゲーム制御部２０６は、受付部２１２と、判定部２１４と、付与部２１６と、追加付与部２１８とを含む。
【００４７】
受付部２１２は、ゲームに用いられるキャラクタの選択を受け付ける。具体的には、受付部２１２は、キャラクタの選択を示すコマンドを受け付ける。キャラクタには、ゲームが所定条件を満たす場合に値が付与される経験値（第１パラメータ）と、この経験値の値に基づくキャラクタの強さに関連するレベル（第２パラメータ）とが設定されている。
【００４８】
ゲーム制御部２０６は、選択されたキャラクタを含む複数のキャラクタを用いてゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部２０６は、選択されたキャラクタを含むグループ（パーティ）を用いて敵キャラクタとの戦闘を行う所謂「タワーディフェンスゲーム」の実行を制御する。
【００４９】
判定部２１４は、ゲームが所定条件を満たすか否かを判定する。所定条件とは、ゲームが終了すること、所定時間が経過することなどである。また、判定部２１４は、戦闘をしたパーティ内に、レベルが閾値以上のキャラクタが含まれているか否かを判定する。
【００５０】
付与部２１６は、ゲームが所定条件を満たす場合、複数のキャラクタそれぞれに経験値を付与する。付与部２１６は、所定の基準に従って、設定された総経験値を複数のキャラクタに割り振る。ここで、所定の基準とは、ゲームの種類毎に獲得できる総経験値が設定されていてもよいし、ゲーム内に登場する敵キャラクタ毎に経験値が設定されプレイヤキャラクタが倒した敵キャラクタの経験値の合計を総経験値としてもよい。
【００５１】
追加付与部２１８は、レベルの値が閾値以上のキャラクタが複数のキャラクタに含まれる場合、プレイヤにより所持される１又は複数の所定のキャラクタに、追加の経験値（ボーナス経験値）を付与する。例えば、所定のキャラクタは、戦闘したキャラクタのうち、所定値よりもレベルが低いキャラクタである。なお、付与された経験値は累積して加算される。
【００５２】
これにより、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタ、例えばレベルが低いキャラクタに対し、経験値を適切に付与することができる。
【００５３】
ここで、従来のゲームでは、レベルが上限に達したキャラクタをグループ（例えばパーティ）に含めて戦闘をすると、レベル上限のキャラクタに経験値が割り振られないことが発生する。そのため、従来のゲームでは、戦闘で得られる経験値を最大限有効活用するために、プレイヤがせっかくレベル上限まで育てたキャラクタが使いにくいシステムになっていた。
【００５４】
そこで、追加付与部２１８は、閾値がレベルの最大値である場合、レベルの値が閾値未満のキャラクタに、追加の第１パラメータの値を付与してもよい。これにより、レベルが最大値であるキャラクタは、経験値をこれ以上付与されても効果がないため、その分の経験値が、レベルが低いキャラクタに追加で付与されるため、付与される経験値が無駄にならずに、従来よりもレベルが低いキャラクタを早く成長させることができる。
【００５５】
また、追加付与部２１８は、レベルの値が閾値以上のキャラクタの数に応じて、追加の経験値の値を変更してもよい。例えば、レベルの値が閾値以上のキャラクタが多いほど、経験値の値を大きくするとよい。これにより、パーティが戦闘に勝利しやすくなると同時に、レベルが低いキャラクタのさらなる成長も可能にする。
【００５６】
また、追加付与部２１８は、追加の経験値の値をパーティ内のキャラクタに割り当て、レベルの値が閾値以上のキャラクタがいた場合、そのキャラクタに元々割り当てられていた追加の経験値の値を、パーティ内の他のキャラクタに割り振ってもよい。これにより、戦闘に勝利するために、プレイヤがレベルの高いキャラクタをパーティに含めても、レベルが高いキャラクタの分の経験値をレベルが低いキャラクタに分配することができ、レベルが低いキャラクタを成長させることができる。
【００５７】
また、追加付与部２１８は、複数のキャラクタそれぞれに設定されたレベルの値の差のいずれかに基づいて、追加の経験値の値を変更してもよい。例えば、追加付与部２１８は、複数のキャラクタのうち、レベルが一番高い値と一番低い値との差が大きいほど、追加の経験値の値を大きくしてもよい。これにより、パーティ内のキャラクタのレベル差が大きいほど、ボーナス経験値の値を大きくし、レベルが低いキャラクタに多くの経験値を付与することができる。
【００５８】
また、受付部２１２は、ボーナス経験値の付与先として、１又は複数の所定のキャラクタの選択を受け付ける場合、追加付与部２１８は、選択された１又は複数のキャラクタに、追加の経験値を付与してもよい。これにより、プレイヤが予めボーナス経験値を付与したいキャラクタを選択しておくことができる。例えば、レベルが最大値のキャラクタを増やしたいプレイヤは、事前に（例えばゲームのイベント開始前などに）、もうすぐレベルが最大値になるキャラクタをボーナス経験値の付与先として選択しておけばよい。
【００５９】
なお、付与部２１６及び追加付与部２１８は、１つの付与部の機能として構成されてもよい。この場合、経験値を追加で付与するということは、付与部において付与される経験値の値が大きくなるように補正されることも含む。
【００６０】
＜キャラクタ情報＞
次に、各キャラクタに設定されている各種情報について説明する。図６は、実施形態におけるキャラクタ情報の一例を示す図である。図６に示すキャラクタ情報は、例えば情報記憶部５６又はＲＡＭ５２などに記憶される。
【００６１】
図６に示すように、キャラクタごとに、パーティ情報、レベル情報、経験値情報などが関連付けられる。なお、パーティ情報は、別途独立して記憶されてもよい。パーティ情報は、プレイヤの操作によって、どのキャラクタがどのパーティに属するかを示す情報である。例えば、キャラクタＡとキャラクタＦは、パーティ１に設定されている。また、キャラクタは、複数のパーティに重複して属することができないとする。
【００６２】
レベルは、キャラクタの強さに関するパラメータである。例えば、経験値が増えるにつれて、レベルが上がる。経験値は、ゲームが所定条件を満たすときにキャラクタに付与されるパラメータである。例えば、プレイヤが敵キャラクタを倒したとき、特定の武器やアイテム等を手に入れたとき、抽選等により当選したときなどに経験値が付与される。
【００６３】
判定部２１４及び追加付与部２１８は、キャラクタ情報を適宜参照して各自の処理を行う。また、パーティが編成されたり、経験値が付与されたり、レベルが上がったりしたときには、キャラクタ情報は、ゲーム制御部２０６により更新される。
【００６４】
＜画面例＞
次に、ボーナス経験値が付与される画面例について説明する。図７は、実施形態における経験値の付与が表示される画面の一例を示す図である。図７に示す画面Ｄ１２には、ゲームに勝利したことを示す「ＷＩＮ！！」が表示され、パーティ内の各キャラクタ６２Ａ〜Ｄが表示される。このとき、キャラクタ６２Ａのレベルは、閾値以下であり、キャラクタ６２Ｂ〜Ｄのレベルは、閾値以上であるとする。
【００６５】
判定部２１４は、キャラクタ６２Ｂ〜Ｄのレベルが閾値以上であると判定する。図７に示す例では、追加付与部２１８は、キャラクタ６２Ａに対し、追加の経験値１５００を付与する。例えば、レベルが閾値以上のキャラクタが３体である場合は、追加の経験値は１５００とし、レベルが閾値以上のキャラクタが２体であれば追加の経験値は１０００とし、レベルが閾値以上のキャラクタが１体であれば追加の経験値は５００とする。なお、図７に示す画面例はあくまでも一例であって、この例に限られない。
【００６６】
＜動作＞
次に、実施形態におけるゲーム制御部２０６の動作について説明する。図８は、実施形態における経験値の付与に関するゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図８に示すゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面から、プレイヤが任意のゲームイベントを選択した場合に開始される。
【００６７】
ステップＳ１０２で、ゲーム制御部２０６は、戦闘時間などを管理し、ゲームイベントの制御を行う。なお、ゲーム制御部２０６は、ゲームイベントの基本的な処理は携帯電話１０側で実行させ、ゲーム結果を携帯電話１０から取得してもよいし、携帯電話１０から受信した操作コマンドに応じてゲームイベントを制御し、ゲームイベントの進行情報を携帯電話１０に送信するようにしてもよい。
【００６８】
ステップＳ１０４で、判定部２１４は、ゲームイベントが終了したか否かを判定する。ゲームイベントが終了していれば（ステップＳ１０４−ＹＥＳ）処理はステップＳ１０６に進み、ゲームイベントが終了していなければ（ステップＳ１０４−ＮＯ）処理はステップＳ１０２に戻る。
【００６９】
ステップＳ１０６で、付与部２１６は、ゲームイベントごとや、敵キャラクタごとに決められている総経験値を、各キャラクタに割り振って付与する。経験値が付与されるキャラクタは、パーティ内に含まれるキャラクタが基本であるが、戦闘したパーティに属していないキャラクタであってもよい。
【００７０】
ステップＳ１０８で、判定部２１４は、戦闘したパーティ内に、レベルが閾値以上のキャラクタがいるか否かを判定する。レベルが閾値以上のキャラクタがいれば（ステップＳ１０８−ＹＥＳ）処理はステップＳ１１０に進み、レベルが閾値以上のキャラクタがいなければ（ステップＳ１０８−ＮＯ）処理は終了する。なお、レベルが閾値以上のキャラクタについては、戦闘したパーティ内に限る必要はなく、プレイヤが所持するキャラクタ内に含まれる場合でもよい。
【００７１】
ステップＳ１１０で、追加付与部２１８は、プレイヤが所持する所定のキャラクタに、経験値を追加で付与する。これにより、プレイヤがレベルを上げたいキャラクタに対し、経験値を適切に付与することができる。例えば、戦闘に勝ちたいというプレイヤの欲求を、パーティ内にレベルが高いキャラクタを含めることで満たしつつ、レベルが低いキャラクタに対してはボーナス経験値が多く付与されるため、レベルを上げやすくすることができる。
【００７２】
また、プレイヤは、パーティ内にレベルが高いキャラクタとレベルが低いキャラクタとを編成することができ、グループ内のキャラクタの編成において、戦闘における勝利とキャラクタの成長とのバランスを取ることができる。
【００７３】
また、レベルが低いキャラクタ、例えば新規に獲得されたキャラクタのレベルが上がりやすくなるため、プレイヤが新しいキャラクタを手に入れたいというモチベーションを向上させることができる。
【００７４】
＜所定のゲームイベント＞
次に、実施形態の携帯電話１０がゲームプログラム４４を実行することにより実現する所定のゲームイベント（クエスト）について説明する。所定のゲームイベントでは、複数の戦闘イベントがあり、それぞれの戦闘イベントにパーティを１つずつ対応付けて戦闘が行われる。
【００７５】
ここで、複数の戦闘イベントを有する従来のゲーム（例えばブレイブフロンティア（"『ブレイブ フロンティア』に複数パーティで挑むストーリー重視の新コンテンツが追加"、［online］、ファミ通.com、［平成２７年２月２６日検索］、インターネット〈 http://app.famitsu.com/20141113_464793/〉））では、プレイヤキャラクタが進行するルートとして複数のルートがあり、各ルートに戦闘イベントが設けられ、各戦闘イベントにパーティが１つずつ対応付けられる。
【００７６】
この場合、プレイヤは、１つ強いパーティを編成しておけば、その強いパーティによって戦闘をクリアしたルートから次の戦闘イベントに進むことができる。したがって、プレイヤが複数のパーティを編成する際に、１つ強いパーティを編成すれば良いため、どのキャラクタをどのパーティに編成するかなどのパーティ編成における戦略性が低かった。よって、実施形態では、従来のゲームよりも、パーティ編成における戦略性を高めることができるようにする。
【００７７】
ここで、実施形態における所定のゲームイベントでは、１つのクエストに、複数の戦闘イベントが発生する。また、１つの戦闘イベントには、複数のステージ（ＷＡＶＥとも称す。）が含まれる。
【００７８】
また、実施形態のゲームイベントにおいて、複数のパーティがプレイヤの操作により編成され、戦闘イベントごとに、１つずつパーティが設定される。なお、１つのキャラクタが重複して異なるパーティに含まれることができないようにする。これにより、様々なキャラクタがゲームで用いられるため、特定のキャラクタのみがゲームで用いられることを防ぎ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００７９】
ここで、１つの戦闘イベントについて、１つのステージのゲームをクリアして、次のステージのゲームに進み、全てのステージのゲームを制限時間内にクリアすれば、その戦闘イベントはクリアと判定される。また、各戦闘イベントは、１度ずつ実行され、全戦闘イベントが実行された後に、そのクエストのクリア判定が行われる。このとき、１つでもクリアできていない戦闘イベントがあると、そのクエストはクリアできていないと判定される。
【００８０】
また、プレイヤは、全ての戦闘イベントをクリアしないと、次のクエストには進めないようにする。また、クリアできなかった戦闘イベントがある場合、プレイヤが、その戦闘イベントを再度実行する場合には、ペナルティが与えられるようにする。このペナルティは、例えばプレイヤが戦闘イベントを再実行するのに、所定時間が経過するまで待たなければならない等である。
【００８１】
これにより、多数のキャラクタを有するプレイヤは、１度に全ての戦闘イベントをクリアできるように、パーティ編成を検討する必要がある。よって、実施形態では、従来のゲームよりも、パーティ編成における戦略性を高めることができる。
【００８２】
＜機能的構成＞
以下に、所定のゲームイベントに関する機能構成について説明する。携帯電話１０の機能構成については、図４に示す構成と同様であるため、同じ符号を用いて説明する。
【００８３】
第１送信部１０２は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバー装置５０に送信する。例えば、どのキャラクタがどのパーティに属するかを示すチーム編成に関するコマンドや、どの戦闘イベントが選択されたかを示すコマンドなどがサーバー装置５０に送信される。
【００８４】
第１受信部１０４は、サーバー装置５０から、ゲーム内の戦闘イベントの情報や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
【００８５】
ゲーム実行部１０６は、ゲーム内の所定のイベント（例えばクエスト内の所定の戦闘イベント）を実行する。
【００８６】
操作受付部１１２は、タッチパネル１４から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付部１１２は、ゲーム内のイベント前に、パーティ編成についてのプレイヤによる操作を受け付けたり、イベント中に、プレイヤから攻撃や防御のための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部１１４に出力される。
【００８７】
コマンド発行部１１４は、操作受付部１１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第１送信部１０２を介してサーバー装置５０に送信する。例えば、コマンド発行部１１４は、パーティ編成におけるキャラクタ選択を示すコマンドや、どの戦闘イベントを選択したかを示すコマンドや、イベントでの攻撃又は防御を示すコマンドなどを発行する。
【００８８】
画像生成部１１６は、第１受信部１０４が受信した、ゲームの進行に関するデータを取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル１４に表示される画像を生成する。画像生成部４１６は、生成した画像を表示制御部１１８に出力する。
【００８９】
表示制御部１１８は、取得した画像をタッチパネル１４に表示するよう制御する。これにより、携帯電話１０は、サーバー装置５０から送信される、ゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示し、ゲームを進行させることができる。
【００９０】
次に、サーバー装置５０の機能について説明する。図９は、実施形態におけるサーバー装置５０の機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すサーバー装置５０は、図５に示す構成と同様のものは同じ符号を付す。
【００９１】
第２送信部２０２は、戦闘イベントの複数のステージのうち、今どのステージにいるかなどのゲームの進行に関するデータなどを、携帯電話１０に送信する。
【００９２】
第２受信部２０４は、携帯電話１０から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンド、例えばパーティ編成に関するコマンド、パーティと戦闘イベントとの対応付けを示すコマンドなどを受信する。
【００９３】
ゲーム制御部２０６は、プレイヤの操作内容に基づくコマンドを取得し、このコマンドを用いて戦闘などのゲーム内のイベントの進行を制御する。例えば、ゲーム制御部２０６は、１つの戦闘イベントに対し、各ステージのゲームを順に実行するよう制御したりする。
【００９４】
ゲーム制御部２０６は、上述した所定のゲームイベントを実行するよう制御する。そのため、ゲーム制御部２０６は、受付部２１２と、編成部２２２と、設定部２２４と、保存部２２６と、クリア判定部２２８と、延長部２３０とを含む。
【００９５】
受付部２１２は、複数のパーティに属するキャラクタの選択を受け付ける。具体的には、受付部２１２は、キャラクタの選択を示すコマンドを受け付ける。
【００９６】
編成部２２２は、プレイヤの操作に応じて、それぞれ異なるキャラクタを含む複数のパーティを編成する。例えば、編成部２２２は、パーティ編成に関するコマンドに基づいて、どのキャラクタがどのパーティに含まれるかを対応付け、例えば図６に示すキャラクタ情報を保存部２２６に保存する。
【００９７】
設定部２２４は、プレイヤの操作に応じて、１つのクエストに設定された複数の戦闘イベントに、複数のパーティをそれぞれ対応付けて設定する。例えば、設定部２２４は、戦闘イベントと、パーティとを１対１で対応付けて設定する。戦闘イベントとパーティとの対応は、保存部２２６に保存されればよい。なお、１度に編成できるパーティの数と、１つのクエストに設定される戦闘イベントの数は同じであってもよい。
【００９８】
保存部２２６は、キャラクタ情報や、クエストに関するクエスト情報などを記憶する。
【００９９】
クリア判定部２２８は、複数の戦闘イベントが１度ずつ実行された後、全ての戦闘イベントがクリアされた場合に、クエストはクリアされたと判定し、少なくとも１つの戦闘イベントがクリアされていない場合に、前記クエストはクリアされていないと判定する。戦闘イベントは、例えば時間制限があるタワーディフェンスゲームとするが、これに限られない。
【０１００】
ここで、ゲーム制御部２０６は、クエストがクリアされた場合、次のクエストを実行するよう制御し、クエストがクリアされていない場合、クリアされていない戦闘イベントを再度実行するよう制御する。これにより、プレイヤは、クエストのクリア判定条件を考慮すると、一度に全戦闘イベントをクリアするため、パーティ内のキャラクタの編成を検討するようになり、実施形態ではパーティ編成における戦略性を高めることができる。
【０１０１】
また、ゲーム制御部２０６は、１つの戦闘イベントが複数のステージ（ＷＡＶＥ）に分割され、全ステージがクリアされたときに戦闘イベントがクリアされたと判定される場合、クリアされていない戦闘イベントを、クリアできなかったステージから再度実行するよう制御してもよい。これにより、再度戦闘イベントが実行される際、第１ステージから再開されることで、プレイヤがこの戦闘イベントを何度も失敗することを防止することができる。
【０１０２】
ゲーム制御部２０６は、クエストがクリアされていない場合、所定時間が経過した後で、クリアされていない戦闘イベントを再度実行するよう制御してもよい。所定時間は例えば１時間などである。
【０１０３】
これにより、複数の戦闘イベントを順に実行し、１回目で全ての戦闘イベントがクリアされなかった場合、プレイヤに対してすぐにリトライできないというペナルティを与えることができる。これにより、１回目で全戦闘イベントをクリアすることに対するプレイヤのモチベーションを高めることができる。
【０１０４】
ゲーム制御部２０６は、クリアされていない戦闘イベントに対応付けられるパーティが変更された場合、ペナルティとしての所定時間を変更してもよい。例えば、クリアされていない戦闘イベントが、他のパーティで実行される場合は、所定時間を短くしてもよい。なお、パーティが変更される際には、所定の制約が設けられるとよい。所定の制約については、図１１を用いて後述する。
【０１０５】
延長部２３０は、ゲームの制限時間を延長する。例えば、延長部２３０は、特定の武器を所持するキャラクタや特定のキャラクタがパーティに含まれる場合、そのパーティが戦闘する場合には、制限時間を延長する。
【０１０６】
各パーティには、キャラクタの重複が許されていないので、異なる特定の武器や異なる特定のキャラクタが複数存在しないと、それぞれのパーティで異なるキャラクタ等を設定できず、戦闘において制限時間を延長することができない。これにより、抽選等によって異なる特定の武器や異なる特定のキャラクタを取得したいというプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
＜クエスト情報＞
図１０は、実施形態におけるクエスト情報の一例を示す図である。図１０に示すクエスト情報は、戦闘イベント情報ごとに、パーティ情報、ＷＡＶＥ情報が関連付けられる。図１０に示すクエスト情報は、例えば、保存部２２６に保持される。
【０１０７】
戦闘イベント情報は、クエストごとに発生した戦闘イベントを示す情報である。例えば、戦闘イベント１Ａ、１Ｂ、１Ｃは、クエスト１における３つの戦闘イベントであることを示す。
【０１０８】
パーティ情報は、どのパーティが対応付けられて戦闘するかを示す情報である。例えば、戦闘イベント１Ａには、パーティ１が対応付けられており、戦闘イベント１Ａにおいて、パーティ１が戦闘することを示す。
【０１０９】
ＷＡＶＥ情報は、複数のステージのうち、プレイヤがどこまでクリアしているかを示す情報である。例えば、戦闘イベント１Ａにおいて、パーティ１は、全てのＷＡＶＥをクリアしていることを示し、戦闘イベント１Ｂにおいて、パーティ３は、２０ＷＡＶＥのうち、１５ＷＡＶＥしかクリアしていないことを示す。
【０１１０】
＜画面例＞
次に、所定のゲームイベントに関する画面例について説明する。図１１は、所定のゲームイベントの画面例（その１）を示す図である。図１１に示す画面Ｄ２２には、プレイヤの拠点Ｚが表示され、拠点Ｚから３つのルートが表示され、各ルートの先には、敵キャラクタの拠点Ａ〜Ｃが表示される。
【０１１１】
このとき、拠点Ｚにおいて、プレイヤは、自身が所有する複数のキャラクタに対し、重複しないようにパーティ編成を行ったり、どのパーティをどの敵拠点に遠征させるかを選択して決めたりすることができる。
【０１１２】
なお、ゲーム制御部２０６は、遠征したパーティは、敵拠点での戦闘が終わると、所定時間をかけて拠点Ｚに戻るように制御する。また、ゲーム制御部２０６は、クリアしていない戦闘イベントに対し、プレイヤが他のパーティに変更したい場合は、当該戦闘イベントに現在遠征しているパーティを一旦拠点Ｚに戻すことを条件として、拠点Ｚにいるパーティの中から選択させるようにする。これにより、一度戦闘したパーティが変更される場合には、プレイヤに対し時間的な制約を加えることができる。
【０１１３】
図１２は、実施形態に係る戦闘中の画面例を示す図である。なお、実施形態で行われるゲームとしては、以下に説明する例に限られず、例えば複数のキャラクタで協働して戦闘する各種ゲームであればよい。また、このようなゲームは、ゲーム内のイベントとして設定されていてもよい。
【０１１４】
実施形態に係るゲームは、図１２に示すように、複数種のプレイヤキャラクタ６２、例えば４種類のプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄをゲーム領域内の所定の領域（配置領域６４）に配置し、出現領域６６に出現し、移動領域を介して自己の領域（エンド領域７０）に向かって移動してくる敵キャラクタ７２の群れをプレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄで迎撃し、エンド領域７０を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」である。
【０１１５】
また、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄの上部には、それぞれのＨＰ（Hit Point）を示すＨＰ表示バー６３が配置されている。このＨＰが「０」になると、各プレイヤキャラクタ６２Ａ〜６２Ｄは死亡し、ゲーム領域から消える。これにより、敵キャラクタ７２は死亡したプレイヤキャラクタが位置していたマス目を通過して、更にエンド領域７０側に向かって進むことができる。また、敵キャラクタ７２の上部にも、ＨＰ表示バー７３が配置されている。
【０１１６】
また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ１４Ａに表示される移動領域に左側で隣接した左端中央領域に配置され、敵キャラクタ７２の出現位置を設定可能な出現領域６６を含んでいる。敵キャラクタ７２は、この出現領域６６にゲームプレイ中随時出現し、移動領域を介してエンド領域７０に向かって移動する。
【０１１７】
また、ゲーム領域には、ゲーム開始に計測が始まり、ゲーム終了時に計測が終わるタイマー欄Ｔ２４が配置されている。ゲーム開始について、例えば、プレイヤがゲーム開始ボタンを押すなどして指示することを契機とし、ゲーム終了について、例えば、プレイヤが最後に出現した敵キャラクタ７２を倒すことを契機とする。
【０１１８】
また、ゲーム領域には、現在のＷＡＶＥ数が表示される領域Ｗ２４を含む。図１２に示す例では、全ＷＡＶＥ数が２０のうち、現在は１２番目のＷＡＶＥであることを示す。
【０１１９】
上述したゲームにおいて、プレイヤキャラクタ６２は、最後に出現した敵キャラクタ７２を倒すことでゲームが終了した場合、プレイヤキャラクタ６２は、例えばゲームをクリアした時間（以下、クリアタイムともいう。）に応じて報酬や経験値が付与される。
【０１２０】
図１３は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その２）を示す図である。図１３に示す画面Ｄ２６は、１つの戦闘イベントをクリアした時の画面である。例えば、領域Ｆ２６には、部隊（パーティ）が敵拠点を撃破したこと、撃破した部隊が拠点Ｚに戻ること、プレイヤが次の戦場（敵拠点）／部隊（パーティ）を選択することが表示される。
【０１２１】
図１４は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その３）を示す図である。図１４に示す画面Ｄ２８は、１つの戦闘イベントをクリアできなかった時の画面である。例えば、領域Ｆ２８には、ＷＡＶＥが１０の時に戦闘が終了したこと、次の戦場（敵拠点）／部隊（パーティ）を選択することが表示される。
【０１２２】
図１５は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その４）を示す図である。図１５に示す画面Ｄ３０は、１つのクエストがクリアされた時の画面である。例えば、図１１に示す例であれば、敵拠点Ａ〜Ｃについて１度ずつ戦闘が実行され、全敵拠点がクリアされたときに画面Ｄ３０が表示される。また、領域Ｆ３０には、各部隊（パーティ）がそれぞれの敵拠点を撃破したこと、プレイヤが次のクエストを選択することが表示される。
【０１２３】
図１６は、実施形態における所定のゲームイベントの画面例（その５）を示す図である。図１６に示す画面Ｄ３２は、各敵拠点で１度ずつ戦闘が実行され、クエストがクリアされなかった時の画面である。例えば、図１１に示す例であれば、敵拠点Ａ〜Ｃについて１度ずつ戦闘が実行され、少なくとも１つの敵拠点がクリアされなかったときに画面Ｄ３２が表示される。また、領域Ｆ３２には、クリアできなかったときのペナルティとして、戦闘イベントの再実行まで９０分待たされることが表示される。
【０１２４】
＜動作＞
次に、実施形態の所定ゲームイベントにおけるゲーム制御部２０６の動作について説明する。図１７は、実施形態の所定ゲームイベントにおけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すゲーム処理は、サーバー装置５０側から定期的に所定のゲームイベントが開催された場合、又はタワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤが選択した場合に開始される。
【０１２５】
ステップＳ２００で、ゲーム制御部２０６は、戦闘イベントの戦闘を開始する前に、携帯電話１０側から受信した戦場（戦闘イベント）と部隊（パーティ）との対応付けを示すコマンドを取得する。
【０１２６】
ステップＳ２０２で、ゲーム制御部２０６は、携帯電話１０側から受信した戦場（戦闘イベント）選択のコマンドを取得する。
【０１２７】
ステップＳ２０４で、ゲーム制御部２０６は、図１２に示すような、ゲーム領域を設定する。次に、ゲーム制御部２０６は、ゲーム進行に関する情報を携帯電話１０側に送信し、携帯電話１０は、表示制御部１１８に、設定されたゲーム領域の少なくとも一部（例えば図１２に示す範囲）をゲーム画像として表示させる。このとき、選択された戦場に対応するパーティが、戦闘する部隊として選択され、戦闘処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２０６で、ゲーム制御部２０６は、制限時間が経過したか、又はプレイヤが全敵キャラクタを倒したかによる戦闘終了を判定する。戦闘が終了していれば（ステップＳ２０６−ＹＥＳ）処理はステップＳ２０８に進み、戦闘が終了していなければ（ステップＳ２０６−ＮＯ）処理はステップＳ２０４に戻る。
【０１２９】
ステップＳ２０８で、ゲーム制御部２０６は、全ての戦場が一度ずつ選択されたか（実行されたか）否かを判定する。全戦場が選択されていれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）処理はステップＳ２１０に進み、全戦場が選択されていなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）処理はステップＳ２０２に戻り、携帯電話１０を用いてプレイヤに別の戦場を選択させる。なお、ステップＳ２０８で全戦場が選択されていない場合でも、プレイヤが全戦場のクリアを諦めた場合には（一例として、ゲーム画像として表示した「リタイア」を操作した場合には）、処理はＳ２１２に進んだり、ゲームイベントが終了されたりしてもよい。
【０１３０】
ステップＳ２１０で、クリア判定部２２８は、全戦場がクリアされているか（１つのクエストがクリアされているか）否かを判定する。全戦場がクリアされていれば（ステップＳ２１０−ＹＥＳ）処理はステップＳ２１４に進み、全戦場がクリアされていなければ（ステップＳ２１０−ＮＯ）処理はステップＳ２１２に進む。
【０１３１】
ステップＳ２１２で、ゲーム制御部２０６は、所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していれば（ステップＳ２１２−ＹＥＳ）処理はステップＳ２０２に進み、所定時間が経過していなければ（ステップＳ２１２−ＮＯ）処理はステップＳ２１２に戻る。なお、ステップＳ２１２で未クリアの戦場に対応付けられたパーティのキャラクタを変更できるようにしてもよい。また、プレイヤがパーティの変更を実行した場合には、所定時間を変更してもよい。
【０１３２】
ステップＳ２１２で所定時間が経過してステップＳ２０２に戻った場合、ステップＳ２０２における処理では、未クリアの戦場をプレイヤに選択させる。また、ステップＳ２０８では、未クリアの戦場が他にないかを判定する。
【０１３３】
ステップＳ２１４で、ゲーム制御部２０６は、次のクエストが有るか否かを判定する。次のクエストがあれば（ステップＳ２１４−ＹＥＳ）ステップＳ２１６に進み、次のクエストがなければ（ステップＳ２１４−ＮＯ）所定のゲームイベントは終了する。
【０１３４】
ステップＳ２１６で、ゲーム制御部２０６は、次のクエストの実行を制御し、ステップＳ２０２において、そのクエストの戦場をプレイヤに選択させる。
【０１３５】
これにより、多数のキャラクタを有するプレイヤは、１回目で全ての戦闘イベントをクリアできるように、パーティ編成を検討する必要がある。よって、実施形態では、チーム編成における戦略性を高めることができる。
【０１３６】
また、実施形態では、このゲームイベントにおいて、複数のパーティがプレイヤの操作により編成され、戦闘イベントごとに、１つずつパーティが設定される。なお、１つのキャラクタが重複してパーティに含まれることができないようにする。これにより、様々なキャラクタがゲームで用いられるため、特定のキャラクタのみがゲームで用いられることを防ぎ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１３７】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１３８】
キャラクタのチーム編成が行われる際、キャラクタの弱点を画面に表示することで、グループ内におけるキャラクタの組み合わせについて、さらに戦略性を向上させることができる。
【０１３９】
以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
［付記１］
プレイヤの操作に応じて、それぞれ異なるキャラクタを含む複数のグループを編成する編成部と、
前記プレイヤの操作に応じて、１つのクエストに設定された各戦闘イベントに、前記複数のグループのそれぞれを対応付けて設定する設定部と、
前記複数の戦闘イベントが１度ずつ実行された後、全ての戦闘イベントがクリアされていた場合に、前記クエストはクリアされたと判定し、少なくとも１つの戦闘イベントがクリアされていない場合に、前記クエストはクリアされていないと判定する判定部と、
前記クエストがクリアされた場合、次のクエストを実行するよう制御し、前記クエストがクリアされていない場合、クリアされていない戦闘イベントを再度実行するよう制御するゲーム制御部と、
を備える情報処理装置。
［付記２］
前記ゲーム制御部は、
１つの前記戦闘イベントが複数のステージに分割され、全ステージがクリアされたときに前記戦闘イベントがクリアされたと判定される場合、前記クリアされていない戦闘イベントを、クリアできなかったステージから再度実行するよう制御する、付記１に記載の情報処理装置。
［付記３］
前記ゲーム制御部は、
前記クエストがクリアされていない場合、所定時間が経過するまでは、前記クリアされていない戦闘イベントの実行を制限する、付記１又は２に記載の情報処理装置。
［付記４］
前記ゲーム制御部は、
前記クリアされていない戦闘イベントに対応付けられるグループが変更された場合、前記所定時間を変更する、付記１乃至３いずれか１つに記載の情報処理装置。
［付記５］
１度に編成できるグループの数と、前記１つのクエストに設定される戦闘イベントの数は同じである、付記１乃至４いずれか１つに記載の情報処理装置。
【符号の説明】
【０１４０】
１０  携帯電話（ゲーム装置）
５０  サーバー装置（情報処理装置）
２０６  ゲーム制御部
２１２  受付部
２１４  判定部
２１６  付与部
２１８  追加付与部
２２２  編成部
２２４  設定部
２２６  保存部
２２８  クリア判定部
２３０  延長部
【図１】
2016158645.tif 000003
【図２】
2016158645.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2016158645.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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