(57)【要約】【課題】複数の遊技状態において遊技性を変化，向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態設定手段により設定される遊技状態は、第１の遊技状態と、当該第１の遊技状態との区別が困難な第２の遊技状態と、第１及び第２の遊技状態よりも始動部品への入球効率が向上する第３の遊技状態とを含み、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第１の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第１の遊技状態又は第２の遊技状態に設定し、現在の遊技状態が第２の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第３の遊技状態に設定する構成とした。【選択図】図１５
2016154613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域内に配設された複数の始動部品と、
前記始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、複数の当り種別から特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、
前記特定の当り種別に応じた所定の態様により前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態は、第１の遊技状態と、当該第１の遊技状態との区別が困難な第２の遊技状態と、第１及び第２の遊技状態よりも前記始動部品への入球効率が向上する第３の遊技状態とを含み、
前記遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が前記第１の遊技状態である場合、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態又は第２の遊技状態に設定し、
現在の遊技状態が前記第２の遊技状態である場合、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を前記第３の遊技状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
停止態様によって前記特定の当り種別を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記特別図柄の停止後、前記遊技領域内に配設された特別可変入賞部品を動作させる特別可変遊技を実行する特別可変遊技実行手段と、
を更に備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別可変遊技の実行により、遊技球が前記特別可変入賞部品内に設けられた特定領域に入球したことに基づいて、前記特定の当り種別に応じた所定の態様により前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行し、
前記遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が前記第１の遊技状態である場合、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態、前記第２の遊技状態及び前記第３のいずれかの遊技状態に設定し、
現在の遊技状態が前記第２の遊技状態である場合、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態における確率よりも高い確率で前記第３の遊技状態に設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
停止態様によって前記特定の当り種別を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記特別図柄の停止後、前記遊技領域内に配設された特別可変入賞部品を動作させる特別可変遊技を実行する特別可変遊技実行手段と、
を更に備え、
前記特別遊技実行手段は、前記特別可変遊技の実行により、遊技球が前記特別可変入賞部品内に設けられた特定領域に入球したことに基づいて、前記特定の当り種別に応じた所定の態様により前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行し、
前記遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が前記第１の遊技状態である場合、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態又は前記第２の遊技状態に設定し、
現在の遊技状態が前記第２の遊技状態である場合、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、前記特別遊技後の遊技状態を前記第３の遊技状態、又は前記第１の遊技状態における確率よりも高い確率で前記第２の遊技状態に設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の始動部品はそれぞれ、一部の始動部品に入球し得る遊技球が他部の始動部品に入球することが困難な位置に配設され、
前記遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が前記第３の遊技状態であり、前記当り種別決定手段により決定された特定の当り種別が、前記他部の始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づく種別である場合、前記特別遊技後の遊技状態を前記第３の遊技状態に設定することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、複数の遊技状態における遊技性を変化させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一形態であるパチンコ機では、特定の始動部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される所定の乱数に基づいて、いわゆる「大当り」の可否に関する抽選を実行し、当該抽選の結果が「当り」である場合に、大当り遊技や小当り遊技と呼ばれる特別遊技を実行する構成が知られている。また、遊技者がこれらの特別遊技を獲得すると、場合によって当該特別遊技後の遊技状態を「確率変動（確変）」や「時間短縮（時短）」と呼ばれる遊技状態に変更し、特別遊技前の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態を醸成するものが知られている。
例えば特許文献１には、通常状態、潜伏確変、潜伏時短と言った複数の遊技状態を設定するとともに、上記いずれかの特定の遊技状態において大当りを獲得した場合、他の遊技状態において大当りを獲得した場合よりも特別遊技後に付与される時間短縮の回数を増大させる構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１５７６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に係るパチンコ機では、特定の遊技状態において大当りを獲得した場合、当該大当りに基づく特別遊技後に付与される時間短縮の回数を増大させることにより、遊技者が享受する利益を増加させる構成ではあるが、時間短縮の回数の増大が、遊技性を著しく変化，向上させるものとは言い難い。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技状態に応じて遊技性を変化，向上させることが可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された複数の始動部品と、始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、複数の当り種別から特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、特定の当り種別に応じた所定の態様により遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、遊技状態設定手段により設定される遊技状態は、第１の遊技状態と、当該第１の遊技状態との区別が困難な第２の遊技状態と、第１及び第２の遊技状態よりも始動部品への入球効率が向上する第３の遊技状態とを含み、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第１の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第１の遊技状態又は第２の遊技状態に設定し、現在の遊技状態が第２の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第３の遊技状態に設定する構成とした。
また、他の構成として、停止態様によって特定の当り種別を報知する特別図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、特別図柄の停止後、遊技領域内に配設された特別可変入賞部品を動作させる特別可変遊技を実行する特別可変遊技実行手段とを更に備え、特別遊技実行手段は、特別可変遊技の実行により、遊技球が特別可変入賞部品内に設けられた特定領域に入球したことに基づいて、特定の当り種別に応じた所定の態様により遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行し、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第１の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第１の遊技状態、第２の遊技状態及び第３のいずれかの遊技状態に設定し、現在の遊技状態が第２の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第１の遊技状態における確率よりも高い確率で第３の遊技状態に設定する構成とした。
また、他の構成として、上記構成を前提として、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第１の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第１の遊技状態又は第２の遊技状態に設定し、現在の遊技状態が第２の遊技状態である場合、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別に基づいて、特別遊技後の遊技状態を第３の遊技状態、又は第１の遊技状態における確率よりも高い確率で第２の遊技状態に設定する構成とした。
また、他の構成として、複数の始動部品はそれぞれ、一部の始動部品に入球し得る遊技球が他部の始動部品に入球することが困難な位置に配設され、遊技状態設定手段は、現在の遊技状態が第３の遊技状態であり、当り種別決定手段により決定された特定の当り種別が、他部の始動部品への入球に応じて取得された始動情報に基づく種別である場合、特別遊技後の遊技状態を第３の遊技状態に設定する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技状態に応じて遊技性を変化，向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】第２始動部品を示す透過図及び振分機構の概要図である。
【図４】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図５】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図６】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図８】特別可変遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図９】特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図１１】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１２】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１３】前後開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１４】複数の遊技状態の特別図柄及び普通図柄の変動時間の短縮有無を示す表である。
【図１５】特別遊技を獲得した場合の遊技状態の移行先の割合等を示す表である。
【図１６】遊技状態設定テーブル及び特別遊技制御テーブルの概要を示す図である（第２の実施形態）。
【図１７】特別遊技を獲得した場合の遊技状態の移行先の割合等を示す表である（第２の実施形態）。
【図１８】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１９】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図２０】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図２１】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図２２】主制御回路の第１始動口通過処理を示すフロー図である。
【図２３】主制御回路の第２始動口通過処理を示すフロー図である。
【図２４】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図２５】特図遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２７】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２８】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２９】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図３０】主制御回路の特別可変遊技処理を示すフロー図である。
【図３１】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図３２】大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図３３】大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図３４】大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図３５】大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３６】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図３７】演出図柄Ｓの変動表示の流れを示す図である。
【図３８】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図３９】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図４０】Ｖ入賞確認指定コマンド受信処理を示すフロー図である。
【図４１】確定演出図柄決定テーブルの概要を示す図である。
【図４２】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【図４４】遊技の流れを示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０（図２参照）と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７と、パネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８とを主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３１を視認することが可能である。
【００１１】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３１が形成される。遊技領域３１は、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間であり、第１の遊技領域としての左打ち領域３１Ａと、第２の遊技領域としての右打ち領域３１Ｂとに大別される。遊技盤３０上には、多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ左打ち領域３１Ａ又は右打ち領域３１Ｂ内を流下する。
【００１３】
遊技盤３０の左打ち領域３１Ａには、第１始動部品６０及び複数の一般入賞部品７０が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第１始動部品６０に入球すると、上記賞球の払出しの他、遊技盤３０の略中央部に配設された特別可変入賞部品６６の開放動作に係る所定の抽選や、当該開放動作後に実行され得る特別遊技の態様、及び特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、第１始動部品６０への遊技球の入球は、特別可変入賞部品６６の開放動作や、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１４】
第１始動部品６０は、遊技盤３０の一側部（本例では左側部）に位置し、上方開口の図外の入球口を有している。第１始動部品６０へは、左打ち領域３１Ａを流下する遊技球のみが入球可能となっており、右打ち領域３１Ｂを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。
【００１５】
遊技盤３０の右打ち領域３１Ｂには、第２始動部品６２と、大入賞部品６４と、通過ゲート６８とが配設されている。通過ゲート６８を除く各入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿６に払出される。以下、第２始動部品６２について説明する。
【００１６】
図３（ａ）は、第２始動部品６２を示す透過図である。図３（ａ）に示すように、第２始動部品６２は、遊技盤３０の盤面（前面）と略面一となるように配置されるベース体６２０を有する。ベース体６２０は、前方に突出する一対のボス６２２Ａ；６２２Ｂと、遊技盤３０に形成された前後方向の貫通孔と連通する入賞口６２６とを有する。一対のボス６２２Ａ；６２２Ｂは、少なくとも遊技球の直径よりも大寸となるように前方に突出する。図２に示すように、ボス６２２Ａ；６２２Ｂには、特定の形状を有する化粧部品が取り付けられ、遊技者側からベース体６２０側を視認することは不可能とされる。入賞口６２６は、矩形状に区画された開口であって、当該入賞口６２６に入球した遊技球は、遊技盤３０の後方に導出された後、第２始動口検出スイッチＳＷ２によって検出され、排出路６２９Ａを経由して機外に排出される。また、入賞口６２６には、前後開閉体６２８が配設される。前後開閉体６２８は、後述のソレノイドＳＯＬ１を駆動源として、入賞口６２６内を前後方向にスライド動作可能とされており、入賞口６２６よりも前方に突出した状態において、ベース体６２０と化粧部品との間を通過する遊技球を入賞口６２６内に取り込む。
【００１７】
遊技球が第２始動部品６２内に入球し、第２始動口検出スイッチＳＷ２によって検出されると、上記賞球の払出しの他、前述の第１始動部品６０と同様に遊技盤３０の略中央部に配設された特別可変入賞部品６６の開放動作に係る所定の抽選や、当該開放動作後に実行され得る特別遊技の態様、及び特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、第２始動部品６２への遊技球の入球も、特別可変入賞部品６６の開放動作や、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
【００１８】
次に、特別可変入賞部品６６について説明する。図２に示すように、特別可変入賞部品６６は、左打ち領域３１Ａ及び右打ち領域３１Ｂとの両方に向けて開放動作する一対の開閉体６６４を備える。開閉体６６４は、破線で示す閉鎖状態において、略鉛直方向に直立した状態となり、その先端部が上方に配設された障害部品２６との間で遊技球の直径未満の寸法で近接する。一方、開閉体６６４は、実線で示す開放状態において、左右方向に倒伏した状態となり、障害部品２６との間で、矢印で示す範囲の入球口を形成する。開閉体６６４の開閉動作は、主制御回路１００によって直接制御される後述のソレノイドＳＯＬ２の駆動によって実現される。なお、開閉体６６４の開閉動作に係る処理については後述する。
【００１９】
開閉体６６４が開放動作され、左右に倒伏した開放状態となると、左打ち領域３１Ａ及び右打ち領域３１Ｂを流下中の遊技球が特別可変入賞部品６６の内部に入球可能となる。特別可変入賞部品６６内に入球した全ての遊技球は、開閉体６６４の下端部から下流側に延在する集約路内に配設された特別可変入賞検出スイッチＳＷ３によって検出された後、さらに下流側に向って延在する誘導路６６５を経由して、振分機構６７０内に誘導される。
【００２０】
図３（ｂ）は、振分機構６７０の概要を説明する図である。振分機構６７０は、前記誘導路６６５と連通する誘導路６７２と、当該誘導路６７２と通じる円形状の凹部６７４と、当該凹部６７４においてモータＭ１の駆動によって一方向に定常回転する振分回転体６８０とを有する。誘導路６７２は、振分回転体６８０の方向に遊技球を転動させるように所定の傾斜面として形成されており、当該誘導路６７２を流下する遊技球は、その終端部６７２Ａから振分回転体６８０に形成された何れかの溝部６８２Ａ〜６８２Ｈ側に落下する。同図に示すように、凹部６７４には、振分回転体６８０の溝部６８２Ａ〜６８２Ｈの間隔（円周方向角度）と対応する間隔で互いに隣り合う特定領域としてのＶ入賞口（当り入球口）６７５Ａ、及び排出口（ハズレ入球口）６７５Ｂが開設されている。Ｖ入賞口６７５Ａ、及び排出口６７５Ｂは、共に遊技球の直径以上の開口として形成されており、振分回転体６８０によって周方向に沿って誘導されてきた遊技球を回収する。
【００２１】
振分回転体６８０は、円形の凹部６７４内において、モーターＭ１の駆動によって例えば時計回りに回転する回転体であって、その回転中心を中心とする放射状に配列された複数の溝部６８２Ａ〜６８２Ｈを有する。各溝部６８２Ａ〜６８２Ｈは、振分回転体６８０の径方向外側端面から回転中心方向に窪むようにアーチ状に切り欠かれた形状であって、終端部６７２Ａからの落下タイミングによって各溝部６８２Ａ〜６８２Ｈのいずれかに嵌りこんだ遊技球は、凹部６７４を形成する周壁６７４Ａによって規制されながら時計回りに誘導されることとなる。
複数の溝部６８２Ａ〜６８２Ｈのうち、溝部６８２Ａは、嵌りこんだ遊技球をＶ入賞口６７５Ａへと誘導する領域として形成される。具体的には、溝部６８２Ａの径方向の寸法は、他の溝部６８２Ｂ〜６８２Ｈの径方向の寸法よりも小寸に設定されている。そして、溝部６８２Ａと他の溝部６８２Ｂ〜６８２Ｈとの関係がこのような設定であることにより、破線で示す遊技球Ｐが例えば溝部６８２Ｈに嵌りこんだ場合、当該溝部６８２Ｈに嵌りこんだ遊技球は、径方向内側において開口する排出口６７５Ｂ内に入球することとなる。一方、当該溝部６８２Ａに嵌りこんだ遊技球は、溝部６８２Ａの径方向寸法が他の溝部６８２Ｂ〜６８２Ｈよりも小寸であることから排出口６７５Ｂと対応する位置において径方向内側に転動することなく排出口６７５Ｂを通り過ぎ、溝部６８２Ａ内に位置するように形成されたＶ入賞口６７５Ａ内に入球することとなる。
【００２２】
即ち、特別可変入賞部品６６内に入球した遊技球は、振分機構６７０によって８分の１の確率でＶ入賞口６７５Ａに入球し、８分の７の確率で排出口６７５Ｂに入球することとなる。
図２に示すように、Ｖ入賞口６７５Ａに入球した遊技球は、当該Ｖ入賞口６７５Ａと連通する図外の排出路の途中に配設されたＶ入賞検出スイッチＳＷ４によって検出された後、機外に排出される。一方、排出口６７５Ｂに入球した遊技球は、当該排出口６７５Ｂと連通する図外の排出路の途中に配設された図外の排出球検出スイッチによって検出された後、機外に排出される。
そして、本例においては遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球し、Ｖ入賞検出スイッチＳＷ４に検出されたことに基づいて、後述の大入賞部品６４を動作させる特別遊技を実行する構成である。特別遊技の具体的な流れについては後述する。なお、Ｖ入賞口６７５Ａへの振分率は、パチンコ機１のスペックに応じて適宜設定可能であり、上記振分率に限定されるものではない。
【００２３】
図２に示すように、特別可変入賞部品６６には、７セグやドットその他の画像を表示可能な複数の演出表示部５０が搭載されている。本実施形態において演出表示部５０には、ハズレであることを表す「−」の記号や「３」，「Ｖ」等の演出図柄Ｓが変動表示され、最終的な停止表示の態様によって、遊技結果を報知する。当該演出表示部５０の具体的な制御処理については後述する。
【００２４】
図２を参照して右打ち領域３１Ｂに配設された大入賞部品６４について説明する。なお、大入賞部品６４の位置は、右打ち領域３１Ｂに限定されるものではない。大入賞部品６４は、特別遊技（大当り遊技）の実行中に動作する部品である。大入賞部品６４は、第２始動部品６２よりも下流側において横長矩形状に開設された大入賞口６４Ａと、当該大入賞口６４Ａを開閉する開閉体６５とを有する。開閉体６５は、ソレノイドＳＯＬ３を駆動源として、下端縁側を回転中心として前後方向に開放動作可能とされている。即ち、開閉体６５が開放動作された場合、大入賞口６４Ａと平行に直立し、大入賞口６４Ａを閉塞する開閉体６５が、前方に倒伏した状態となり、遊技球の大入賞口６４Ａ内への入球を許容する。大入賞口６４Ａ内に入球した遊技球は、大入賞口検出スイッチＳＷ５によって検出された後、機外に排出される。一方、開閉体６５が閉鎖動作された場合、倒伏した状態から直立した状態に復帰して遊技球の大入賞口６４Ａへの入球が阻止される。このような開閉動作が特別遊技中に実行されることにより、特別遊技においては特別遊技の態様に応じた所定の賞球を得やすくなる。
【００２５】
通過ゲート６８は、上下開口の門型の遊技部品であって、その内部には通過ゲート６８の遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ６が内蔵されている。詳細については後述するが、遊技球がゲート検出スイッチＳＷ６によって検出されると前述の第２始動部品の前後開閉体６２８の開放動作の有無に関する所定の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、遊技球の通過ゲート６８の通過は、前後開閉体６２８の開放動作の有無に関する抽選の契機となるものである。
以上のとおり、右打ち領域３１Ｂには、上流から下流側にかけて、通過ゲート６８、第２始動部品６２、大入賞部品６４が配設されている。また、これらの遊技部品へは、右打ち領域３１Ｂを流下する遊技球のみが通過，入球可能となっており、左打ち領域３１Ａを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。つまり、第１始動部品６０と第２始動部品６２との位置関係は、一方に入球し得る遊技球が他方に入球困難又は不可能な位置となるように離間している。また、左打ち領域３１Ａ及び右打ち領域３１Ｂを流下中にいずれの遊技部品にも入球しなかった遊技球は、遊技領域３１の最下部に開設されたアウト口６９に集約され、機外に排出される。また、遊技球を左打ち領域３１Ａ及び右打ち領域３１Ｂのいずれを流下させるかは、ハンドルユニット７の操作量を調整することにより自在に選択可能であり、遊技球が左打ち領域３１Ａを流下するように打ち出すことを「左打ち」と言い、右打ち領域３１Ｂを流下するように打ち出すことを「右打ち」と言う。
【００２６】
遊技盤３０の遊技領域３１の外方には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００２７】
［パチンコ機の内部構成について］
図４は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０、及び主として前述の演出表示部５０やその他の演出機器を制御する演出制御回路２００とを備える。
【００２８】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなる。主制御回路１００は、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行ったり、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２９】
図４に示すように、主制御回路１００には、第１始動部品６０への遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動部品６２への遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチＳＷ２、特別可変入賞部品６６への遊技球の入球を検出する特別可変入賞検出スイッチＳＷ３、Ｖ入賞口６７５Ａへの遊技球の入球を検出するＶ入賞検出スイッチＳＷ４、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ５、通過ゲート６８への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチＳＷ６、複数の一般入賞部品と対応して設けられ、遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ７が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００３０】
また、主制御回路１００には、前述の第２始動部品６２に設けられた前後開閉体６２８を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、特別可変入賞部品６６に設けられた一対の開閉体６６４を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２、振分回転体６８０を一方向に回転動作させるためのモータＭ１、大入賞部品６４に設けられた開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ３が接続され、各ソレノイドやモータが主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００３１】
主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０とには、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（図外の払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００３２】
払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ１５４や、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ１５５等の各種のスイッチが接続される。
【００３３】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されている。発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３１内に打ち出す。ここで、例えば遊技者がハンドルユニット７を回動限度位置まで操作した場合、球発射モータ１６４の発射力によって遊技球が確実に右打ち領域３１Ｂを流下するように発射される。また、ハンドルユニット７を回動限度位置から初期位置の方向に操作した場合、球発射モータ１６４の発射力が弱くなり、徐々に左打ち領域３１Ａを流下する傾向が強くなる。このように、遊技者はハンドルユニット７の回動操作によって左打ち及び右打ちを切り替えることができる。
【００３４】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続された前述の演出表示部５０の画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤３０及びパネル枠４等の各所に配設された発光体（例えば、ＬＥＤ）を多様なパターンにより発行させる発光制御、或いは、図外の可動体を動作させるモータの駆動制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
【００３５】
また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部５０に多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００３６】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００３７】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。本実施形態に係るパチンコ機１においては、まず遊技球を第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球させることが必要となる。左打ち領域３１Ａ又は右打ち領域３１Ｂを流下する遊技球が前述の第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、主制御回路１００では、特別可変入賞部品６６を動作させる特別可変遊技及び当該特別可変遊技後に実行される場合がある特別遊技（所謂大当り遊技）の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、特別可変入賞部品６６の一対の開閉体６６４を開放し、遊技球の特別可変入賞部品６６内への入球を許容し、特別図柄の種類が特定の種別である場合、かつ、遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球したことに基づいて、大入賞部品６４の開閉体６５を開放動作させる特別遊技を実行される。以下、上述の各抽選の概要について説明する。
【００３８】
まず、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第１始動部品６０への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特１保留といい、第２始動部品６２への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特２保留という場合がある。さらに、特１保留及び特２保留を総称して始動情報という。
【００３９】
上記保留記憶領域は、特１保留、及び特２保留をそれぞれ独立して記憶可能な第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域は、１つの記憶部（第１記憶部）を有している。そして、第１始動部品６０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶し、第２始動部品６２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶する。なお、第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域又はいずれかの特図保留記憶領域を複数の記憶部を有する構成とし、複数の特１保留又は特２保留を記憶可能としてもよい。
【００４０】
［各種抽選処理について］ 
図５は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢには、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（本例においては「当り」のみ）が規定されている。つまり、特図当否判定テーブルＴＢが参照された場合、判定結果は必ず「当り」となる。なお、パチンコ機１のスペックを考慮して、判定結果が「ハズレ」となる割合を所定確率で設定することも可能である。また、詳細については後述するが、上記特図当否抽選の結果が「当り」となると、前述の特別可変入賞部品６６の開閉体６６４を開放動作させる特別可変遊技が実行され、遊技球の特別可変入賞部品６６内への入球が許容される。
【００４１】
図６は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ２の概要を示す図である。特図種別決定テーブルＴＢ１は、特図種別決定乱数が特１保留として取得された場合に参照されるテーブルである。また、特図種別決定テーブルＴＢ２は、特図種別決定乱数が特２保留として取得された場合に参照されるテーブルである。
【００４２】
第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄の種別（特図種別）が所定の選択率で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、特１保留として取得された特図種別決定乱数が０〜５９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、６０〜７９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定され、８０〜８９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｃとして決定され、９０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｄとして決定される。
【００４３】
また、特図種別決定テーブルＴＢ２が参照され、特２保留として特図種別決定乱数が取得された場合、その範囲に関わらず特図種別が特別図柄Ｅとして決定される。詳細については後述するが、特図種別決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２から決定される複数の特図種別はそれぞれ、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態を決定する要素となり、決定された１つの特図種別に応じて、特別遊技の態様及び特別遊技後の遊技状態が決定される。
【００４４】
図７（ａ）は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３の一例を示す図である。第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの変動パターン決定乱数が取得され、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３の中から、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が決定される。変動パターン決定テーブルＴＢ１は、現在の遊技状態が「通常状態」である場合に参照されるテーブルである。また、変動パターン決定テーブルＴＢ２は、現在の遊技状態が「時短Ａ状態」である場合に参照されるテーブルである。また、変動パターン決定テーブルＴＢ３は、現在の遊技状態が「時短Ｂ状態」である場合に参照されるテーブルである。
【００４５】
図７（ａ）に示すように、変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３には、０〜９９までの変動パターン決定乱数の範囲に応じて、例えば「０１Ｈ」，「０２Ｈ」等、互いに異なる変動パターン番号が規定されている。また、図７（ｂ）に示すように、各変動パターン番号にはそれぞれ例えば最短で０．８秒、最長で３．３秒までの変動時間が対応付けられている。当該変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動表示時間となる。より詳細には、特１保留として取得された変動パターン決定乱数によって決定された変動時間は、第１特別図柄表示装置３５Ａ上で表示される特別図柄の変動時間となり、特２保留として取得された変動パターン決定乱数によって決定された変動時間は、第２特別図柄表示装置３５Ｂ上で表示される特別図柄の変動時間となる。
【００４６】
図７（ｃ）は、遊技状態ごとの特別図柄の変動時間の平均（平均変動時間）を比較した一覧である。同図に示すように、遊技状態が通常状態である場合の平均変動時間は例えば２．７秒であり複数の遊技状態中で最も長い。また、遊技状態が時短Ａ状態である場合の平均変動時間は例えば０．８秒であり、複数の遊技状態中で最も短い。さらに、遊技状態が時短Ｂ状態である場合の平均変動時間は例えば２．６であり、遊技状態が通常状態である場合と略同等、或いは僅かに短くなるように設定されている。つまり、遊技状態が時短Ａ状態である場合の特別図柄の平均変動時間は、遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合よりも大幅に短縮される。
また、通常状態と時短Ｂ状態とを比較した場合、その平均変動時間は微差の範囲に留まり、互いの遊技状態における特別図柄の変動時間から、現在の遊技状態が通常状態であるか、或いは、時短Ｂ状態であるかを遊技者が外見上判別することは実質的に不可能とされている。なお、上記変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３は一例であって、具体的な数値や振分を如何なる設定としてもよい。一方で、実施形態に係るパチンコ機１の遊技性上、通常状態と時短Ｂ状態との差異を外見上遊技者から判別不可能又は困難としておくことが望ましい。
【００４７】
上記いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３から、１つの変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及びこれに対応する変動時間に関する情報（変動時間情報）を含む変動パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、特別図柄の変動表示とともに、各変動パターン番号に従った音声や発光等による種々の演出が実行されることとなる。
【００４８】
また、主制御回路１００は、変動パターンコマンドの送信と同時に保留種別に応じて第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信する。当該コマンドの送信により、特別図柄の変動中における上記の演出が終了する。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａ及び第２特別図柄表示装置３５Ｂは、７セグメントで構成されており、その停止態様は、特図種別ごとに異なるように設定されている。
【００４９】
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄の最終的な停止の態様によって、特図当否抽選の結果を報知する。以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、本実施形態に係るパチンコ機１において遊技者は、特別図柄の停止後に実行される後述の特別可変遊技中において、遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球したことに基づいて開始される演出図柄Ｓの変動後の最終的な停止態様によって、後述の特別遊技の実行の可否を認識することができる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図２２以下を参照しつつ後述する。
【００５０】
［特別可変遊技について］
図８は、上記特図当否抽選の結果が「当り」であり、特別図柄が「当り」を示す態様で停止表示された場合に開始される遊技者にとって有利な特別可変遊技の実行時に参照される特別可変遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特別可変遊技制御テーブルＴＢには、現在の遊技状態に応じて特別可変入賞部品６６の開閉体６６４の開放回数や１回の開放当りの開放時間が規定されており、特別可変遊技の実行時には当該テーブルを参照して開閉体６６４の駆動源となるソレノイドＳＯＬ２が駆動制御される。遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合、特別図柄の変動停止後から所定時間経過後に、開閉体６６４が０．８秒間一回だけ開放動作される。一方、遊技状態が時短Ａ状態である場合、特別図柄の変動停止後から所定時間経過後に、開閉体６６４が１．８秒間一回だけ開放動作される。特別可変遊技において、遊技状態に応じた上述のような開放動作が行われることにより、開閉体６６４の開放中に遊技球が特別可変入賞部品６６内に入球可能となるとともに、入球した遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球する機会が付与される。また、遊技状態が時短Ａ状態である場合には、開閉体６６４の開放時間が他の遊技状態と比べて長くなるため、遊技球が特別可変入賞部品６６内に入球し易くなり、複数の遊技球が特別可変入賞部品６６内に同時に入球する可能性も高くなることから、結果としてＶ入賞口６７５Ａに入球する可能性も向上することとなる。なお、特別可変遊技制御テーブルＴＢは一例であって、１回の開放当りの開放時間や、開放回数を特図種別に応じて異なるように設定したり、所定の抽選によってランダムに決定する構成としてもよい。
【００５１】
［特別遊技について］
図９は、前述の特別可変遊技が実行され、特別可変入賞部品６６に入球した遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合に開始される遊技者にとって有利な特別遊技（大当り遊技）の実行時に参照される特別遊技制御テーブルＴＢの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルＴＢには、特図種別ごとに特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は当該テーブルを参照して大入賞部品６４の開閉体６５の駆動源となるソレノイドＳＯＬ３が駆動制御される。
【００５２】
特別遊技は、大入賞口６４Ａを閉鎖する開閉体６５が所定回数（本例では１回）開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルＴＢには、オープニング時間（遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球してから最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド（Ｒ）中の開閉体６５の開放回数）、ソレノイド通電時間（開閉体６５の開放ごとのソレノイドＳＯＬ３の通電時間、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口６４Ａへの最大入球可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の開閉体６５の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、特図遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、特別遊技の制御データとして予め記憶されている。
【００５３】
例えば、特１保留に基づく特図種別決定抽選の結果として、特図種別が特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ及び特別図柄Ｄのいずれかに決定され、前述の特別可変遊技において遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ３への通電による開閉体６５の開放動作によって大入賞口６４Ａが２．０秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンド遊技が継続し、当該ラウンド遊技が１回実行される。
一方、特１保留に基づく特図種別決定抽選の結果として、特図種別が特別図柄Ｃに決定され、前述の特別可変遊技において遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ３への通電による開閉体６５の開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまで１回のラウンド遊技が継続し、当該ラウンド遊技が９回繰り返し実行される。
また、特２保留に基づく特図種別決定抽選の結果として、特図種別が特別図柄Ｅに決定され、前述の特別可変遊技において遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ３への通電による開閉体６５の開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまで１回のラウンド遊技が継続し、当該ラウンド遊技が１４回繰り返し実行される。
【００５４】
つまり、本実施形態においては、特図種別が特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ及び特別図柄Ｄのいずれかであることに基づいて特別遊技が実行された場合、開閉体６５の開放動作が２．０秒間行われ、かつ、その開放回数が１回であるため、遊技者が直ちに右打ちを開始したとしても、大入賞部品６４への入球数は２〜３個程度に留まり、当該入球に基づいて実質的な賞球の払出を得ることは困難である。
一方、特図種別が特別図柄Ｃであることに基づいて特別遊技が実行された場合、開閉体６５の開放動作が最大２９秒間行われるため、遊技者が右打ちを開始すれば、１回のラウンド遊技について、その規定数（９個）を容易に入球させることができ、さらに当該ラウンド遊技が９回繰り返されることから実質的な賞球の払出を容易に得ることが可能となる。
また、特２保留に基づく特図種別決定抽選が実行された場合にのみ決定される特図種別である特別図柄Ｅであることに基づいて特別遊技が実行された場合についても、開閉体６５の開放動作が最大２９秒間行われるため、遊技者が右打ちを開始すれば、１回のラウンド遊技について、その規定数（９個）を容易に入球させることができ、さらに当該ラウンド遊技が１４回繰り返されることから特別図柄Ｃである場合よりも多くの実質的な賞球の払出を容易に得ることが可能となる。
このように、賞球数獲得の観点から見た場合、特１保留に基づく特図遊技よりも、特２保留に基づく特図遊技が実行され、Ｖ入賞口６７５Ａに入球した場合の方が有利となる。
なお、特別遊技制御テーブルＴＢに規定された各要素は一例であり、パチンコ機１のスペック等に応じて適宜変更可能である。また、詳細については後述するが、本発明に係るパチンコ機１が有する遊技性上、少なくとも特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ及び特別図柄Ｄに決定された場合の特別電動役物最大作動回数等の各要素については同一としておくことが望ましく、同一としておくことにより、特別遊技の態様（開閉体６６４の開放回数等）によって特別遊技後の遊技状態を判別することを困難とすることができる。
【００５５】
［遊技状態について］
図１０は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別と現在の遊技状態（特別遊技前の遊技状態）とに応じた特別遊技後の遊技状態が規定されている。
【００５６】
遊技状態設定テーブルＴＢに示すように、例えば現在の遊技状態が通常状態又は時短状態（時短Ａ状態又は時短Ｂ状態）である場合に特１保留に基づく特図種別決定抽選により、特図種別として特別図柄Ａに決定された場合、特別遊技後の遊技状態は通常状態に設定される。
また、現在の遊技状態が通常状態である場合に特図種別として特別図柄Ｂが決定された場合、特別遊技後の遊技状態は通常状態に設定される。一方で、現在の遊技状態が時短状態である場合に特図種別として特別図柄Ｂが決定された場合、特別遊技後の遊技状態は時短Ａ状態に設定される。
また、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に特図種別として特別図柄Ｃが決定された場合、特別遊技後の遊技状態は時短Ａ状態に設定される。
また、現在の遊技状態が通常状態である場合に特図種別として特別図柄Ｄが決定された場合、特別遊技後の遊技状態は時短Ｂ状態に設定される。一方で、現在の遊技状態が時短状態である場合に特図種別として特別図柄Ｄが決定された場合、特別遊技後の遊技状態は通常状態に設定される。
【００５７】
また、現在の遊技状態が通常状態である場合に特２保留に基づく特図種別決定抽選により、特図種別として特別図柄Ｅに決定された場合、特別遊技後の遊技状態は通常状態に設定される。一方、現在の遊技状態が時短状態である場合に特２保留に基づく特図種別決定抽選により、特図種別として特別図柄Ｅに決定された場合、特別遊技後の遊技状態は時短Ａ状態に設定される。
【００５８】
このように、特別遊技後の遊技状態は、特図種別決定抽選によって決定された特図種別（特別図柄）と、当該抽選実行時の遊技状態とに基づいて決定され、同一の特図種別であっても、その時点での遊技状態が異なる場合には、特別遊技後の遊技状態が異なる場合がある。なお、特別遊技後の遊技状態が時短状態時短Ａ状態となる場合、当該時短Ａ状態は特１保留又は特２保留に基づく特図遊技が合計１０回実行されるまで継続し、その後通常状態に移行する。また、特別遊技後の遊技状態が時短Ｂ状態となる場合、当該時短Ｂ状態は特１保留又は特２保留に基づく特図遊技が合計１００回実行されるまで継続し、その後、通常状態に移行する。
当該時短状態の遊技回数は、後述の時短回数切りカウンタのカウント値（時短回数）としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が０になった場合に遊技状態が時短状態から通常状態に移行する。なお、上述した特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機１のスペック等によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
【００５９】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、第１始動部品６０への遊技球の入球を契機として取得される特１保留、或いは、第２始動部品６２への遊技球の入球を契機として取得される特２保留に基づいて各種の抽選（特図当否抽選，特図種別決定抽選，特図変動パターン決定抽選）が実行される構成である。そして、特１保留又は特２保留に基づく特図当否抽選の結果が「当り」となって特別可変遊技が実行され、当該遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球したことに基づいて、特図種別決定抽選によって決定された特図種別に応じた態様の特別遊技が実行される。そして、特別遊技が実行された場合、特別遊技後の遊技状態が特別遊技前の遊技状態と特図種別に基づいて決定される。
【００６０】
上述のパチンコ機１においては、上記特１保留及び特２保留に基づく特図遊技に係る種々の抽選とは独立して、第２始動部品６２に設けられた前後開閉体６２８を開放動作させる普通遊技の実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選，普図変動時間パターン決定抽選）も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）の概要について説明する。
【００６１】
遊技者の右打ちにより、遊技球が通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を有している。そして、通過ゲート６８を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
【００６２】
図１１は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢには、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。
普図当否判定テーブルＴＢが参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約１００分の９９に設定されており、普図当否抽選が実行された場合の判定結果は、ほぼ「当り」となる。
【００６３】
図１２は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２を説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２に基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢ１は、遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合に参照されるテーブルであって、普通図柄の変動時間として３６００秒が規定されている。一方、普図変動パターン決定テーブルＴＢ２は、遊技状態が時短Ａ状態である場合に参照されるテーブルであって、普通図柄の変動時間として１．５秒が規定されている。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示されるとともに、第２始動部品６２の前後開閉体６２８が開放動作される。
普図変動パターン決定テーブルＴＢ１；ＴＢ２の比較から明らかなとおり、遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合の普通図柄の変動時間は、遊技状態が時短Ａ状態である場合と比べて極めて長く設定されており、仮に遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合に遊技者によって右打ちが実行され、遊技球が通過ゲート６８を通過した場合であっても、当該通過に基づいて変動を開始する普通図柄がその変動を停止するのは３６００秒後（１時間後）であるため、遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態の場合に右打ちを実行することは、特別遊技を獲得する上で極めて非効率的な行為と言える。
一方で、遊技状態が時短Ａ状態の場合に右打ちを継続し、通過ゲート６８に遊技球を連続的に通過させた場合、実質的に普通図柄の変動開始から１．５秒ごとにその変動が停止するとともに、前後開閉体６２８が開放動作するため、遊技球を極めて効率的に第２始動部品６２内に入球させることが可能となり、当該入球を契機とする前述の特別可変遊技を連続して獲得することができる。
【００６４】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【００６５】
［普通遊技について］
図１３は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される前後開閉体作動テーブルＴＢ１；ＴＢ２の概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢ１；ＴＢには、前後開閉体６２８の開放回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定されており、これらの開放回数及び開放時間に従ってソレノイドＳＯＬ１が駆動制御される。遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合に参照される前後開閉体作動テーブルＴＢ１には、開放回数として１回が規定され、当該１回の開放時間として０．３秒が規定されている。また、遊技状態が時短Ａ状態である場合に参照される前後開閉体作動テーブルＴＢ２には、開放回数として３回が規定され、１回あたりの開放時間として１．８秒が規定されている。つまり、遊技状態が時短Ａ状態である場合、遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合よりも前後開閉体６２８の合計開放時間が極めて長く設定されていることから、遊技球を第２始動部品６２内に効率的に入球させることができる。
一方で、遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合、前後開閉体６２８の開放時間が極めて短く設定されていることから、上記普通図柄の変動時間（３６００秒）の経過後に前後開閉体６２８が開放動作した場合であっても、当該開放時間中にタイミングよく遊技球を第２始動部品６２内に入球させることは不可能に近く、この点からも遊技状態が通常状態又は時短Ｂ状態である場合に右打ちを実行することは非効率的であると言える。
【００６６】
以下、上記のように設定された特図遊技及び普図遊技から導き出されるパチンコ機１の遊技性について説明する。図１４は、各遊技状態における特別図柄及び普通図柄の変動時間の短縮有無と、第２始動部品６２の前後開閉体６２８の開放延長の有無を纏めた表である。同図に示すように、遊技状態が通常状態である場合、特別図柄の変動時間の短縮、普通図柄の変動時間の短縮、及び第２始動部品６２の前後開閉体６２８の開放時間の延長は行われることはない。よって、遊技者が遊技球を右打ちしたとしても、第２始動部品６２への入球を契機として取得される特２保留に基づく前述の特図遊技が実行される可能性は、実質的に０に近く、当該遊技状態において推奨される打ち出し方向は左打ちとなる。
一方、遊技状態が時短Ａ状態である場合、上記各要素が全て有り（○）とされるため、遊技者が遊技球を右打ちした場合、第２始動部品６２への入球を契機として取得される特２保留に基づく前述の特図遊技を極めて効率良く実行させることができ、これに付随する特別可変遊技、及び特別遊技を極めて効率的に獲得することができる。よって、当該遊技状態において推奨される打ち出し方向は右打ちとなる。
また、遊技状態が時短Ｂ状態である場合、上記各要素のうち、特別図柄の変動時間が僅かに短縮（△）される以外は、他の要素が全てなし（×）とされるため、通常状態の場合と同様に、遊技者が遊技球を右打ちしたとしても、第２始動部品６２への入球を契機として取得される特２保留に基づく前述の特図遊技が実行される可能性は、実質的に０に近く、当該遊技状態において推奨される打ち出し方向も左打ちとなる。なお、前述のとおり、当該時短Ｂ状態においては、通常状態の場合よりも特別図柄の変動時間が僅かに短縮されるものの、その短縮時間は遊技者が体感できる程のものではないため、内部的な遊技状態が時短Ｂ状態であっても、通常状態と区別することは実質的に不可能とされている。
なお、本実施形態においては、通常状態と時短Ｂ状態との差異を特別図柄の変動時間が僅かに短縮される点のみとしたが、遊技者が内部的な遊技状態を区別することが困難である限り、上記点に限定されるものではない。例えば、図１２に示す普図変動パターン決定テーブルＴＢ１を通常状態用と時短Ｂ状態用とに細分化し、時短Ｂ状態用の普図変動パターン決定テーブルに例えば３６００秒と１．５秒の変動時間を９：１の割合で規定するような差異を設けてもよい。また、図１３に示す前後開閉体作動テーブルＴＢ１を通常状態用と時短Ｂ状態用とに細分化し、時短Ｂ状態用の前後開閉体作動テーブルに例えば０．３秒と１．８秒の変動時間を９：１の割合で規定するような差異を設けてもよい。また、これらの差異を単独で設定しても良いし、複合的に設定してもよい。いずれにしろ通常状態との区別が困難な差異であれば如何なる態様であってもよい。また、以下の説明においては、各遊技状態において推奨される打ち出し方向とは反対の打ち出しが行われないことを前提として説明する。
【００６７】
図１５は、上記各遊技状態において特別遊技を獲得した場合の遊技状態の移行先の割合等を示す表である。なお、同表は図６，図１０に示す各種のテーブルに規定された選択率やその他の内容から導き出されるものである。同図に示すように、遊技状態が通常状態である場合、左打ちが推奨されるため、主として第１始動部品６０への入球を契機として取得される特１保留に基づく特図当否抽選が実行される。そして、当該抽選の結果が「当り」となって、特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球し、特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、８０％（特別図柄Ａ（６０％）＋特別図柄Ｂ（２０％））の確率で再び通常遊技となり、１０％（特別図柄Ｃ）の確率で時短Ａ状態となり、残る１０％（特別図柄Ｄ）の確率で時短Ｂ状態へと移行する。以上の点から、遊技状態が通常状態である場合においては、１０％の確率で選択される特別図柄Ｃに基づく特別遊技を獲得することが遊技を有利に進める上でのポイントとなる。
【００６８】
次に、遊技状態が時短Ａ状態に移行した場合、右打ちが推奨されるため、主に第２始動部品６２への入球を契機として取得される特２保留に基づく特図当否抽選が実行される。
そして、当該抽選の結果が「当り」となって特別可変遊技が実行され、さらに当該特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球して特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、１００％（特別図柄Ｅ）の確率で再び時短Ａ状態となる。なお、時短Ａ状態から通常状態への移行は、前述のとおり１０回の時短継続回数を超えた時点で行われる。つまり、時短Ａ状態の滞在中は、第２始動部品６２への入球効率が大幅に向上し、特別可変遊技を効率良く獲得可能であり、当該特別可変遊技中において遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合にあっては、１４Ｒの特別遊技が実行され、さらに特別遊技後の遊技状態が１００％の確率で再び時短Ａ状態となることから、遊技者とって最も有利な遊技状態と言える。従って、当該遊技状態においては、１０回の時短継続回数に達するまでの間、換言すれば特別遊技の終了後から特別可変入賞部品６６の開閉体６６４が、１０回開放するまでの間に遊技球を特別可変入賞部品６６内に効率的に入球させ、Ｖ入賞口６７５Ａ内に入球させることを繰り返すことが遊技を有利に進める上でのポイントとなる。
【００６９】
次に、遊技状態が通常状態から時短Ｂ状態に移行した場合、通常状態の場合と変わらず左打ちが推奨されるため、通常状態と同様に主に第１始動部品６０への入球を契機として取得される特１保留に基づく特図当否抽選が実行される。なお、前述のとおり、遊技状態が通常状態から時短Ｂ状態に移行した場合、遊技者からは内部的な遊技状態を把握することは実質的に不可能とされている。
そして、時短Ｂ状態の滞在中に特図当否抽選の結果が「当り」となって特別可変遊技が実行され、さらに当該特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球して特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、３０％（特別図柄Ｂ（２０％）＋特別図柄Ｃ（１０％））の確率で時短Ａ状態となり、残る７０％の確率で再び通常状態となる。なお、時短Ｂ状態から通常状態への移行は、前述のとおり１００回の時短継続回数を超えた場合にも行われる。
【００７０】
ここで、時短Ｂ状態は、通常状態との比較において実質的な差異はなく、遊技者からその僅かな差異を区別できない遊技状態であるが、通常状態の場合と比べ、時短Ａ状態への移行確率に大きな差が設けられている。即ち、遊技状態が通常状態である場合の時短Ａ状態への移行確率は、特別図柄Ｃに基づく特別遊技を獲得した場合の１０％であるのに対して、遊技状態が時短Ｂ状態である場合の時短Ａ状態への移行確率は、特別図柄Ｃに基づく特別遊技を獲得した場合の１０％に加えて、特別図柄Ｂに基づく特別遊技を獲得した場合の２０％が加算されるため、合計３０％の確率となっている。
つまり、時短Ｂ状態は、遊技の進行中において通常状態との比較において差異はないものの、特別遊技を獲得した場合の遊技者にとって最も有利な時短Ａ状態への移行確率が、通常状態における時短Ａ状態への移行確率よりも向上する遊技状態であり、時短Ａ状態に移行し易い遊技状態であると言える。
【００７１】
そして、このようなパチンコ機１によれば、本実施形態に係る通常状態と時短Ａ状態との２通りの遊技状態しか設定されていないパチンコ機との比較において、時短Ａ状態に移行しなかった場合、換言すれば通常状態において１Ｒの特別遊技しか獲得できなかった場合であっても、当該特別遊技後の遊技状態が時短Ｂ状態となっている可能性が残されるため、１Ｒの特別遊技しか獲得できなかったことの失望感を抑制できるとともに、場合によっては上記特別遊技後の現在の遊技状態が時短Ｂ状態であり、遊技球をＶ入賞口６７５Ａに入球させれば直ぐに時短Ａ状態に移行させることができるかも知れないという期待感を増幅できる。
【００７２】
次に、上記形態と異なる第２の実施形態に係るパチンコ機１について説明する。図１６，図１７は、異なる形態に係るパチンコ機１の遊技状態設定テーブルＴＢ及び特別遊技制御テーブルＴＢと、これらのテーブルから導き出される遊技状態の移行先の割合等を示す表である。
本実施形態においては、特１保留に対応する特図種別として特別図柄Ａ〜特別図柄Ｃが設定されており、特２保留に対応する特別図柄として特別図柄Ｄが規定されている。なお、同表の選択率の項目は、上述の実施形態で参照した図６の特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２の内容と同様の意義を有する。
【００７３】
また、特別遊技制御テーブルＴＢに示すように、本例においては、特１保留に基づく特図種別決定抽選の結果として、特図種別が特別図柄Ａ〜特別図柄Ｃのいずれかに決定され、前述の特別可変遊技において遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ３への通電による開閉体６５の開放動作によって大入賞口６４Ａが２．０秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンド遊技が継続し、当該ラウンド遊技が１回実行される。つまり、本実施形態においては、特１保留に基づいて、特図種別が特別図柄Ａ〜特別図柄Ｃのいずれかに決定された場合、特別遊技における開閉体６５の開放動作が２．０秒間であり、かつ、その開放回数が１回であるため、遊技者が直ちに右打ちを開始したとしても、大入賞部品６４への入球数は２〜３個程度に留まり、当該入球に基づいて実質的な賞球の払出を得ることは困難である。
一方、特別遊技制御テーブルＴＢに示すように、特２保留に基づく特図種別決定抽選の結果として、特図種別が特別図柄Ｄに決定され、前述の特別可変遊技において遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球した場合、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ３への通電による開閉体６５の開放動作によって大入賞口６４Ａが２９秒間開放すること、又は、大入賞口６４Ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンド遊技が継続し、当該ラウンド遊技が１４回繰り返して実行される。つまり、本実施形態においては、特２保留に基づいて特図種別の決定が行われた場合、特図種別が必ず特別図柄Ｄとなり、当該特別遊技において多量の賞球の払出を得ることが可能となる。
【００７４】
以上を前提として、本実施形態に係る遊技性について説明する。なお、上記テーブル以外の要素は、前述の実施形態におけるものと同様である。図１７に示すように、遊技状態が通常状態である場合、左打ちが推奨されるため、主として第１始動部品６０への入球を契機として取得される特１保留に基づく特図当否抽選が実行される。そして、当該抽選の結果が「当り」となって、特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球し、特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、９０％（特別図柄Ａ（１０％）＋特別図柄Ｂ（８０％））の確率で再び通常遊技となり、１０％（特別図柄Ｃ）の確率で時短Ｂ状態となる。つまり、本実施形態おいては、遊技状態が通常状態である場合、遊技者にとって最も有利となる時短Ａ状態に移行する可能性は実質的に０である。以上の点から、遊技状態が通常状態である場合においては、１０％の確率で選択される特別図柄Ｃに基づく特別遊技を獲得し、遊技状態を時短Ｂ状態に移行させることが遊技を有利に進める上でのポイントとなる。
【００７５】
次に、遊技状態が通常状態から時短Ｂ状態に移行した場合、通常状態の場合と変わらず左打ちが推奨されるため、通常状態と同様に主に第１始動部品６０への入球を契機として取得される特１保留に基づく特図当否抽選が実行される。なお、前述と同様に、遊技状態が通常状態から時短Ｂ状態に移行した場合、遊技者からは内部的な遊技状態を把握することは実質的に不可能とされている。
そして、時短Ｂ状態の滞在中に特図当否抽選の結果が「当り」となって特別可変遊技が実行され、さらに当該特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球して特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、１０％（特別図柄Ａ）の確率で時短Ａ状態（昇格）となり、８０％（特別図柄Ｂ）の確率で再び時短Ｂ状態となり、残る１０％（特別図柄Ｃ）の確率で通常状態（転落）となる。なお、この他、時短Ｂ状態から通常状態への移行は、１００回の時短継続回数を超えた場合にも行われる。
【００７６】
ここで、時短Ｂ状態は、通常状態との比較において実質的な差異はなく、遊技者からその僅かな差異を区別できない遊技状態であるが、通常状態の場合と比べ、特図種別が特別図柄Ａである場合に時短Ａ状態へ移行する可能性がある。即ち、遊技状態が通常状態である場合の時短Ａ状態への移行確率は、０％であるのに対して、遊技状態が時短Ｂ状態である場合の時短Ａ状態への移行確率は、特別図柄Ａに基づく特別遊技を獲得した場合の１０％となる。よって、時短Ｂ状態は、遊技の進行中において通常状態との比較において差異はないものの、特別遊技を獲得した場合の遊技者にとって最も有利な時短Ａ状態への移行確率が、通常状態における時短Ａ状態への移行確率よりも向上する遊技状態であり、当該時短Ｂ状態においては、できるだけ早い段階で特別図柄Ａに基づく特別遊技を獲得して特別遊技後の遊技状態を時短状態Ａに移行させることが最大のポイントとなる。また、特別図柄Ａに基づく特別遊技を獲得できない場合であっても、８０％で選択される特別図柄Ｂに基づく特別遊技を獲得し、遊技状態が時短Ｂ状態である時間（回数）をできるだけ引き延ばすことがポイントとなる。
【００７７】
そして、遊技状態が段階的に通常状態→時短Ｂ状態→時短Ａ状態と移行すれば、時短Ａ状態において、右打ちが推奨されるため、主に第２始動部品６２への入球を契機として取得される特２保留に基づく特図当否抽選が実行される。そして、当該抽選の結果が「当り」となって特別可変遊技が実行され、さらに当該特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球して特別遊技が実行された場合、１４Ｒの特別遊技が実行されるとともに、特別遊技後の遊技状態が１００％の確率で再び時短Ａ状態となる。なお、時短Ａ状態から通常状態への移行は、前述と同様に１０回の時短継続回数を超えた時点で行われる。
【００７８】
本実施形態に係る構成から導き出される遊技性によれば、複数回の特別遊技の獲得によって遊技状態を通常モード、天国モード、超天国モードのように段階的に昇格させることができるため、遊技者は特別遊技を獲得する度に現在の遊技状態が如何なる状態であるかを推測しながら遊技を進行することができるとともに、一度、時短Ａ状態（超天国モード）に移行した場合には、それまでの特別遊技において獲得できなかった実質的な賞球の払出しを取り返すかのように、複数回の特別遊技獲得の機会が到来するため、遊技の興趣を極めて向上させることができる。
以下、上記複数の遊技性を実現可能なパチンコ機１の主要な処理について説明する。
【００７９】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１８は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）を行う。
【００８０】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００８１】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００８２】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００８５】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００８７】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００８８】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００８９】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【００９０】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００９２】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９３】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００９４】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留数を示す特１保留指定コマンド、特２保留数を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【００９５】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【００９６】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図２０に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【００９７】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【００９８】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【００９９】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１０１】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上ステップＳ１００−３３からステップＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【０１０２】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１０３】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１９は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【０１０４】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１０５】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１０６】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１０８】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（ステップＳ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【０１０９】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１１１】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１１２】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１１３】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１１４】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１１６】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１１７】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【０１１８】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図２０は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１１９】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１２０】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【０１２１】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１２４】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１２５】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１２７】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ４００−７の処理に基づき第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、特別可変入賞検出スイッチＳＷ３、Ｖ入賞検出スイッチＳＷ４、大入賞口検出スイッチＳＷ５、ゲート検出スイッチＳＷ６から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０１２８】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０１２９】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１３０】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１、第２始動口検出スイッチＳＷ２、特別可変入賞検出スイッチＳＷ３、Ｖ入賞検出スイッチＳＷ４、大入賞口検出スイッチＳＷ５、一般入賞口検出スイッチＳＷ７の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、第２特別図柄表示装置３５Ｂ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、前後開閉体６２８を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、一対の開閉体６６４を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２、開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ３のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１３７】
（ステップＳ４００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１３８】
［スイッチ管理処理］
図２１は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１３９】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチＳＷ６がオンしたか、即ち、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチＳＷ６からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部５０により表示する等、演出制御回路２００により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１４１】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチＳＷ１がオンしたか、即ち、第１始動部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、第１始動部品６０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０１４３】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチＳＷ２がオンしたか、即ち、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口検出スイッチＳＷ２からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５３０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ５３０）
ＣＰＵ１００ａは、第２始動部品６２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０１４５】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、特別可変入賞検出スイッチＳＷ３がオンしたか、即ち、特別可変入賞部品６６への遊技球の入球に基づいて特別可変入賞検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ５００−９）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別可変遊技の実行中であるか否かを判定し、特別可変入賞部品６６への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別可変遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、特別可変遊技中であり、特別可変入賞部品６６への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、特別可変入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１４７】
（ステップＳ５００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞検出スイッチＳＷ４がオンしたか、即ち、特別可変遊技中においてＶ入賞検出スイッチＳＷ４からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５００−１３に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−１５に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ５００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特別可変遊技の開始から所定時間内の入賞（Ｖ入賞）であるか否かを判定し、Ｖ入賞口６７５Ａへの遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、所定時間内の入賞ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、所定時間内の入賞であり、Ｖ入賞口６７５Ａへの遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、後述の特別遊技を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ５００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ５がオンしたか、即ち、大入賞部品６４への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチＳＷ５からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−１７に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ５００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１５１】
［第１始動口通過処理］
図２２は、主制御回路１００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１５２】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、例えば特別図柄識別値「００Ｈ」は特１保留を示し、特別図柄識別値「０１Ｈ」は特２保留を示す。
【０１５３】
（ステップＳ５２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１５４】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１５５】
［第２始動口通過処理］
図２３は、主制御回路１００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ５３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１５７】
（ステップＳ５３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１５８】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０１５９】
（ステップＳ５３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」、普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」、普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップＳ７００における普図遊技管理処理によって更新される。
【０１６０】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数が１以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルＴＢを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルＴＢを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、前後開閉体６２８が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の前後開放体作動テーブルＴＢに従ってソレノイドＳＯＬ１の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドＳＯＬ１を通電し、前後開放体作動テーブルＴＢに規定された開閉体の開閉回数（上限回数）に達するまで前後開閉体６２８を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて前後開閉体６２８を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」である場合には、上記前後開閉体６２８が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理「００Ｈ」に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路１００は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【０１６１】
（ステップＳ５３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満（普図遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドＳＯＬ１が通電されて第２始動部品６２に設けられた前後開閉体６２８が開放状態に制御されることから、ここでは、前後開閉体６２８が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップＳ５３０−１１に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理（例えば、不正検出であることを演出表示部５０、スピーカユニット８、ＬＥＤ５７等により報知する）を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ５３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「０４Ｈ」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合にステップＳ５３０−１３に処理を移し、「０４Ｈ」ではない場合に第２始動口通過処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ５３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１６５】
［特別図柄乱数取得処理］
図２４は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１６６】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１６７】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１６８】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１６９】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数（特１保留数又は特２保留数がそれぞれ上限値の１以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ（特別図柄１保留球数カウンタ又は特別図柄２保留球数カウンタ）のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７１】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７２】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１７３】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１７４】
（ステップＳ５３５−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。
【０１７５】
当該特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、現在の特１保留数及び特２保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路２００には、特図１保留指定コマンド及び特図２保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特１保留球数カウンタおよび特２保留球数カウンタが設けられており、特１保留数及び特２保留数がリアルタイムに更新される。また、特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば演出表示部５０の一部に表示される特１保留数、及び特２保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特１保留数及び特２保留数が遊技者に視認，認識可能となる。
【０１７６】
図２５は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第１始動部品６０又は第２始動部品６２への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１７７】
図２５に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１７８】
［特図遊技管理処理］
図２６は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１８０】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１８１】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０１８２】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
【０１８３】
［特別図柄変動待ち処理］
図２７は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０１８４】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数が「１」であるかを判定する。判定の結果、特２保留数が「１」であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数が「１」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数が「１」であるかを判定する。その結果、特１保留数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば演出表示部５０上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【０１８７】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特１保留または特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、上記ステップＳ６１０−１において、特２保留数が「１」であると判定した場合には、第１記憶部に記憶されている特２保留を第０記憶部に転送するとともに、第１記憶部をクリア処理する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特１保留数が「１」であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部に転送するとともに、第１記憶部をクリア処理する。
また、遊技状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。前述のとおり、本実施形態における遊技状態は、通常状態、時短Ａ状態及び時短Ｂ状態であり、当該３種類の遊技状態が遊技状態フラグによって管理される。
【０１８８】
特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側には、減少後の特１保留数又は特２保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信により前述の特１保留球数カウンタ又は特２保留球数カウンタのカウンタ値を１減算する。また、演出制御回路２００は、特１保留減指定コマンド又は特２保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図１保留指定コマンド又は特図２保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、演出表示部５０において減少後の特１保留数及び特２保留数を遊技者に視認，認識可能とする。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１８９】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、図５の特図当否判定テーブルＴＢを参照して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（本例では「当り」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１９０】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、保留種別、及び第０記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、保留種別に対応する特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）を記憶する。なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット（送信バッファに格納）される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０１９１】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂは、例えばそれぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０１９２】
（ステップＳ６１０−１４）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、遊技状態フラグをロードし、図７（ａ）に示す複数の変動パターン決定テーブルＴＢ１〜ＴＢ３から１のテーブルを参照し、参照したいずれかの変動パターン決定テーブルＴＢの中から第０記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出，決定する。
ＣＰＵ１００ａは、いずれかの変動パターン決定テーブルＴＢテーブルから抽出，決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１９３】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１４で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０１９４】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図１０に示す遊技状態設定テーブルＴＢを参照し、現在の遊技状態及び特図種別に基づいて特別遊技終了後に設定される遊技状態を判定し、判定結果を遊技状態予備フラグにセーブする。また、遊技状態が時短Ａ状態又は時短Ｂ状態となる場合、当該遊技状態の継続回数（本例では１０回又は１００回）を時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、詳細については後述するが、当該ステップにおいて設定された遊技状態予備フラグ及び時短回数切り予備カウンタの内容は、特別遊技の実行に基づいて参照される。
【０１９５】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示装置３５Ａおよび第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示装置３５Ａに対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示装置３５Ｂに対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０１９６】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０１９７】
［特別図柄変動中処理］
図２８は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０１９８】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０１９９】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２０１】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａ、及び第２特別図柄表示装置３５Ｂを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２０３】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２０４】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２０５】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２０６】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２０７】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３５Ａまたは第２特別図柄表示装置３５Ｂに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２０８】
（ステップＳ６２０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間（確定時間）を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２０９】
［特別図柄停止後処理］
図２９は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１０】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ６３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別可変遊技処理を実行して処理を移す。当該特別可変遊技処理については後述する。
【０２１２】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記特別可変遊技処理によって実行される特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球したかを判定し、入球した場合にステップＳ６３０−５に処理を移し、入球しなかった場合にステップＳ６３０−１５に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別に応じて、図９に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータをセットする。
【０２１４】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
なお、前述のとおり、上述の各実施形態においては特図種別に応じて１回、９回又は１４回に対応するカウンタ値がセットされることとなる。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算する（後述するステップＳ６４０−３の処理）ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２１５】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２１６】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技（大当り遊技）が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が演出表示部５０上に表示される。
【０２１７】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特１保留又は特２保留の取得に基づく特別遊技（大当り遊技）が開始されることとなる。
【０２１８】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球しなかったことに基づいて回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が通常状態であるか、時短状態（時短Ａ状態，時短Ｂ状態）であるかを識別するための遊技状態フラグをロードして、現在の遊技状態を確認する。そして、遊技状態が時短状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、遊技状態が時短状態から通常状態に切り替わるように遊技状態フラグをセットする。これにより、遊技状態が時短状態である場合に特別遊技を獲得することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が時短状態から通常状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、時短継続回数が１０回又は１００回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が１０回又は１００回確定したところで遊技状態が時短状態から通常状態に移行することとなる。また、当該ステップＳ６３０−１５において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【０２１９】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２２０】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５で更新した時短継続回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、上記ステップＳ６３０−９，当該ステップＳ６３０−１１の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、遊技状態が時短状態である場合の時短継続回数が演出制御回路２００側に伝達される。
【０２２１】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特１保留又は特２保留に基づく１回の特図遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２２２】
［特別可変遊技処理］
図３０は、主制御回路１００における特別可変遊技処理を説明するフローチャートである。当該特別可変遊技処理は、特１保留又は特２保留に基づく特別図柄の変動が開始され、所定の変動時間経過後に特別図柄が停止表示された後に実行される。
【０２２３】
（ステップＳ６３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、図８に示す特別可変遊技制御テーブルＴＢに示された遊技状態とそれぞれ対応する開放回数及び開放時間に係るデータをセットする特別可変入賞部品開放処理を実行して処理を移す。当該処理が実行されることにより、特別可変入賞部品６６に配設された一対の開閉体６６４が開放動作する。
【０２２４】
（ステップＳ６３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球したか、換言すれば、遊技球がＶ入賞検出スイッチＳＷ４によって検出されたかを判定し、検出された場合にステップＳ６３５−７に処理を移し、検出されなかった場合にステップＳ６３５−５に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ６３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別可変遊技中にＶ入賞検出スイッチＳＷ４からの入力がなかったことに基づいて、ステップＳ６１０−１１において記憶された特図種別データをクリア処理するとともに、ステップＳ６１０−１７においてセーブした遊技状態予備フラグ及び時短回数切り予備カウンタをクリア処理して当該特別可変遊技処理を終了する。即ち、当該処理は、特別可変遊技中に遊技球がＶ入賞口６７５Ａを通過しなかったことに基づいて、特１保留又は特２保留に基づいて決定されたいずれかの特図種別を無効化する処理である。これに対して、遊技球がＶ入賞口６７５Ａを通過した場合、当該処理が実行されることはなく、前述のステップＳ６３０−５以下の処理によって特別遊技が実行されることとなる。
【０２２６】
（ステップＳ６３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、特別可変遊技中にＶ入賞検出スイッチＳＷ４からの入力があったことに基づいて、Ｖ入賞確認指定コマンドをセットして当該特別可変遊技処理を終了する。当該Ｖ入賞確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側では、演出表示部５０上において後述する演出図柄Ｓの変動表示が開始され、所定時間の経過後に所定の停止態様で停止表示される。
【０２２７】
［大入賞口開放前処理］
図３１は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２８】
（ステップＳ６４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２３０】
（ステップＳ６４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口６４Ａの開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部５０に表示する。また、特別遊技中（大当り遊技）に大入賞口検出スイッチＳＷ５を通過した数や特別遊技中に払出制御回路１５０に賞球を指示した数に関する情報（コマンド）を演出制御回路２００に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部５０に表示することもできる。
【０２３１】
（ステップＳ６４１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図３２において後述する。
【０２３２】
（ステップＳ６４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２３３】
［大入賞口開閉切替処理］
図３２は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２３４】
（ステップＳ６４１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口６４Ａの開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」であるかを判定。なお、図９の特別電動役物開閉切替回数が５回／Ｒであれば「５」、７回／Ｒであれば「７」であるかを判定）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ６４１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ３を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ３の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２３６】
（ステップＳ６４１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ３の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ３の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、ソレノイドＳＯＬ４の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２３７】
（ステップＳ６４１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口６４Ａの１回の最大開放時間となる。
【０２３８】
（ステップＳ６４１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ３の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ３の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ６４１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２４０】
［大入賞口開放制御処理］
図３３は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４１】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２４２】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値（本例では、「１」，「９」「１５」）であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２４４】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口６４Ａに、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ３の通電を停止して大入賞口６４Ａを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口６４Ａが閉鎖状態となる。
【０２４６】
（ステップＳ６５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２４７】
（ステップＳ６５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２４８】
（ステップＳ６５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口６４Ａが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２４９】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図３４は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２５３】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２５５】
（ステップＳ６６０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２５６】
（ステップＳ６６０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技（大当り遊技）が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部５０に表示させる。
【０２５７】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図３５は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５８】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした遊技状態予備フラグをロードして遊技状態フラグとしてセーブする。また、ＣＰＵ１００ａは、遊技状態が時短状態となる場合に時短回数切り予備カウンタをロードして、時短継続回数を時短回数切りカウンタにセーブする。
【０２６０】
（ステップＳ６７０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２６１】
（ステップＳ６７０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした時短継続回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２６２】
（ステップＳ６７０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別遊技（大当り遊技）の終了後に新たに設定された遊技状態での特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２６３】
以上、主制御回路１００による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、特に主制御回路１００から送信されるＶ入賞確認指定コマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Ｓの変動表示を開始し、当該演出図柄Ｓの変動表示とともに、各種の変動演出を表示する。
以下、演出制御回路２００の処理によって決定され、演出表示部５０上に表示される演出図柄Ｓの内容について概説するとともに、演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２６４】
［演出図柄について］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図３６は、演出図柄Ｓの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Ｓは、演出表示部５０の変動領域ＡＬ；ＡＲにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。また、演出図柄Ｓは、例えば１，３の数字表記と、「Ｖ」，「−」の記号表記によって構成されており、変動表示後の停止態様によって実質的な賞球を得ることが可能な特別遊技実行の可否等を遊技者に報知する。なお、１，３の数字表記と「Ｖ」，「−」の記号表記は、スクロール表示中において連続した図柄として表現される。
【０２６５】
図３７は、演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図３７（ａ）に示すように、演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、変動領域ＡＬ；ＡＣの演出図柄Ｓがほぼ同期して下方にスクロール表示される。
そして、図３７（ｂ）に示すように、上記演出図柄Ｓの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域ＡＬ，ＡＲの演出図柄Ｓが高速変動し、演出図柄Ｓの内容を視認し難い状態となる。次に、変動時間の終期においては、図３７（ｃ）に示すように、例えば変動領域ＡＬ；ＡＲの演出図柄Ｓが同期して低速（コマ送り）で変動表示される。そして、図３５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、最終的には変動領域ＡＬ；ＡＲに係る演出図柄Ｓが「−」；「−」、「３」；「３」、「Ｖ」；「Ｖ」の何れかの配列で同期して停止表示され、１回の演出図柄Ｓの変動が確定する。ここで、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様は、現在の遊技状態と特図種別に応じて緩やかに対応付けられている。
【０２６６】
例えば、上述した第１の実施形態において、遊技状態が通常状態であり、特図種別が特別図柄Ｃである場合、Ｖ入賞口６７５Ａの入球に基づいて９Ｒの特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が時短Ａ状態となることから、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様が「Ｖ」；「Ｖ」となる。
また、遊技状態が通常状態であり、特図種別が特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｄのいずれかである場合、Ｖ入賞口６７５Ａの入球に基づいて実質的な賞球を得ることが困難な１Ｒの特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が、実質的な差異を判別困難な通常状態又は時短Ｂ状態となることから、変動確定時の停止態様が演出図柄「３」；「３」、又は「−」；「−」となり、その停止態様によって遊技状態が通常状態となるのか、時短Ｂ状態となるのかを判別困難としている。
一方、遊技状態が時短Ｂ状態である場合、特図種別が特別図柄Ｃである場合に加えて特別図柄Ｂの場合についても特別遊技後の遊技状態が時短Ａ状態となることから、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様が「Ｖ」；「Ｖ」となる。なお、上記以外の特図種別である場合には、通常状態の場合と同様に変動確定時の停止態様が演出図柄「３」；「３」、又は「−」；「−」となる。
また、遊技状態が時短Ａ状態である場合、特図種別が特別図柄Ｅとなって１４Ｒの特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が時短Ａ状態となることから、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様が「Ｖ」；「Ｖ」となる。
【０２６７】
また、例えば上述した第２の実施形態において、遊技状態が通常状態である場合には、特図種別がいずれの場合であってもＶ入賞口６７５Ａの入球に基づいて実質的な賞球を得ることが困難な１Ｒの特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が実質的な差異を判別困難な通常状態又は時短Ｂ状態となることから、変動確定時の停止態様が演出図柄「３」；「３」、又は「−」；「−」となる。
一方、遊技状態が時短Ｂ状態であり、特図種別が特別図柄Ａである場合、Ｖ入賞口６７５Ａの入球に基づいて１Ｒの特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が時短Ａ状態となることから、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様が「Ｖ」；「Ｖ」となる。なお、上記以外の特図種別である場合には、通常状態の場合と同様に変動確定時の停止態様が演出図柄「３」；「３」、又は「−」；「−」となる。
また、遊技状態が時短Ａ状態である場合、特図種別が特別図柄Ｄとなって１４Ｒの特別遊技が実行され、当該特別遊技後の遊技状態が時短Ａ状態となることから、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様が「Ｖ」；「Ｖ」となる。
【０２６８】
このように、演出図柄Ｓの最終的な停止態様は、現在の遊技状態及び特図種別から導き出される特別遊技の態様及び特別遊技後の遊技状態と緩やかに対応付けられており、少なくとも最終的な停止態様が「Ｖ」；「Ｖ」となった場合には、特別遊技において実質的な賞球を得ることが可能となるか、特別遊技後の遊技状態が特別遊技を獲得するのに最も有利な時短Ａ状態に移行することが確定する。
一方で、最終的な停止態様が「３」；「３」又は「−」；「−」である場合、共に実質的な賞球を得ることのできない「ハズレ」と同義の特別遊技が開始される点では共通するが、その後の遊技状態が通常状態と時短Ｂ状態とで異なる場合があり、最終的な停止態様が「３」；「３」又は「−」；「−」である場合でも遊技者は常に期待を持った状態で遊技を進行することができる。以下、演出制御回路２００の主要な処理について説明する。
【０２６９】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図３８は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２７０】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２７１】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、変動演出の決定に関わる乱数（本例では変動演出パターン決定乱数，確定演出図柄決定乱数等）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２７２】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図３９は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２７３】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２７４】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２７５】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２７６】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２７７】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０２７８】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータを演出表示部５０の上記画像制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、或いは、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板等へ送信，出力する。
【０２７９】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０２８０】
［Ｖ入賞確認指定コマンド受信処理］
図４０は、図３９のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、Ｖ入賞確認指定コマンドを受信した際に実行されるＶ入賞確認指定コマンド受信処理（ステップＳ１２１０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、演出図柄Ｓは、遊技球が特別可変入賞部品６６のＶ入賞口６７５Ａに入球したことに基づいて変動を開始する。Ｖ入賞確認指定コマンド受信処理では、Ｖ入賞口６７５Ａに入球したことに基づいて送信されるＶ入賞確認指定コマンド（図３５参照）の受信を契機として、演出図柄Ｓの変動表示に係る処理を実行する。
【０２８１】
（ステップＳ１２１０−１）
Ｖ入賞確認指定コマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、受信したＶ入賞確認指定コマンドを解析する。
【０２８２】
（ステップＳ１２１０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された確定演出図柄決定乱数（０〜９９）を取得するとともに、現在の遊技状態に係る情報及び特図種別に係る情報に基づいて、確定演出図柄決定テーブルＴＢから確定演出図柄決定乱数に対応する確定演出図柄を決定する。なお、現在の遊技状態に係る情報、及び特図種別に係る情報は、図２９のステップＳ６３０−１７でセットされる特図確定時遊技状態確認指定コマンドや図２７のステップＳ６１０−１１でセットされる特図種別指定コマンドの内容に基づいて把握される。
【０２８３】
図４１に示すように、確定演出図柄決定テーブルＴＢには、現在の遊技状態と特図種別に対応するように、確定演出図柄決定乱数の範囲に対応する確定演出図柄が規定されている。当該確定演出図柄決定テーブルＴＢを参照して、１つの確定演出図柄が抽出されることにより、演出図柄Ｓの変動確定時の停止態様が現在の遊技状態と特図種別に応じて緩やかに対応付けられることとなる。なお、同図の例は、第１の実施形態に係る一例であるが、第２の実施形態に係る確定演出図柄決定テーブルＴＢについても前述のとおり、各遊技状態と特別種別に応じて抽出される確定演出図柄が異なるように記載されている。
【０２８４】
（ステップＳ１２１０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜９９）を取得するとともに、変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
【０２８５】
図４２は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢには、上記ステップＳ１２１０−３で決定された確定演出図柄と対応するように、変動演出パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。本例における変動演出（演出パターン）としては、図３７で説明した「ノーマルコマ送り」と「瞬きコマ送り」とが設定されている。図示は省略するが「瞬きコマ送り」とは、演出図柄Ｓの変動開始直後に「−」；「−」が一瞬だけ停止表示される演出パターンであり、その選択率の関係から「ノーマルコマ送り」の場合よりも確定演出図柄が「Ｖ」；「Ｖ」の配列となる可能性が高く設定されている。また、各演出パターンには、「０１Ｈ」，「０２Ｈ」等の変動演出番号が割り当てられており、演出制御回路２００は、確定演出図柄と変動演出パターン決定乱数に基づいて、１の変動演出番号を決定する。
【０２８６】
（ステップＳ１２１０−７）
ＣＰＵ２００ａは、演出図柄Ｓの変動を開始させるための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、ステップＳ１２１０−３で決定した確定演出図柄に係る情報と、ステップＳ１２１０−５で決定した変動演出番号が含まれる。変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって、演出図柄Ｓの変動表示、及び変動演出番号に対応する変動演出の表示を行うための画像表示制御が開始される。
【０２８７】
（ステップＳ１２１０−９）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２１０−５で決定された変動演出番号（変動演出）に対応する画像の表示時間や、演出図柄Ｓの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
【０２８８】
（ステップＳ１２１０−１１）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該Ｖ入賞確認指定コマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。また、本実施形態において、演出図柄Ｓが変動を開始してから確定演出図柄の配列で停止するまでの時間は、前述のオープニング時間よりも短い時間として設定されており、演出図柄Ｓが確定演出図柄の配列で停止した後、オープニング時間の到来とともに特別遊技が実行されることとなる。
【０２８９】
［タイムスケジュール管理処理］
図４３は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップＳ１１００−７において演出表示部５０を制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部５０上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴う変動演出が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される音声や発光による多様な演出の実行時期を時間管理する。
【０２９０】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２１０−１１において毎回リセットされる。
【０２９１】
（ステップＳ１３００−３）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部５０上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示部５０を制御する。また、ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、所定の時期に所定の演出がなされるようにスピーカユニット８やＬＥＤ５７を制御する。
【０２９２】
図４４は、本実施形態に係るパチンコ機１における特別図柄の変動、特別可変遊技の開始、演出図柄Ｓの変動、特別遊技の開始を時系列に沿って説明するタイムチャートである。
同図に示すように、遊技球が第１始動部品６０又は第２始動部品６２に入球すると、第１特別図柄表示装置３５Ａ又は第２特別図柄表示装置３５Ｂ上において、特別図柄の変動が開始される。図７に示すように当該特別図柄の平均変動時間は、遊技状態に応じて例えば０．８秒から２．７秒の範囲である。
【０２９３】
また、特別図柄の変動が停止すると、特別可変入賞部品６６に設けられた一対の開閉体６６４を開放動作させる特別可変遊技が実行され、遊技球を特別可変入賞部品６６内に入球させるチャンスが付与される。図８に示すように、開閉体６６４の開放時間は、遊技状態に応じて例えば０．８秒又は１．８秒に設定されている。
【０２９４】
また、上記特別可変遊技の実行から所定時間内に特別可変入賞部品６６内に入球した遊技球がＶ入賞口６７５Ａに入球すると、演出表示部５０上において、演出図柄Ｓの変動が開始される。ここで、特別可変遊技の実行からの所定時間とは、特別可変入賞部品６６内に入球した遊技球が排出されるまでに要する時間を考慮して予め設定されており、所定時間の経過後におけるＶ入賞口６７５Ａへの入球は、不正又は特別可変入賞部品６６内のトラブルが生じたものであるとして無効とされる。また、演出図柄Ｓの変動は、Ｖ入賞時点から大入賞部品６４の開閉体６５が開放動作される直前（オープニング時間の経過前）まで行われ、図４１の確定演出図柄決定テーブルＴＢから抽出されたいずれかの確定演出図柄の配列で停止表示される。
【０２９５】
また、演出図柄Ｓの停止表示後には、大入賞部品６４の開閉体６５が開放動作される特別遊技が実行される。当該特別遊技中における開閉体６５の開放回数（ラウンド数）は、図９に示すように特図種別ごとに設定されており、特図種別が特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｄのいずれかである場合は、実質的な賞球を得ることが困難である。一方、特図種別が特別図柄Ｃ、特別図柄Ｄのいずれかである場合は、実質的な賞球を得ることが可能である。そして、特別遊技後には、図１５，図１７に示す移行率で遊技状態が変化した状態での遊技が再開される。
【０２９６】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０２９７】
上記実施形態において、図２４の特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を実行するＣＰＵ１００ａが始動情報取得手段を構成する。また、図２７の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−９）を実行するＣＰＵ１００ａが特別可変入賞部品６６の開放動作の可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段を構成する。また、図２７の特図種別決定抽選処理（ステップＳ６１０−１１）を実行するＣＰＵ１００ａが当り種別決定手段を構成する。また、図２７の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１４）を実行するＣＰＵ１００ａが図柄変動情報決定手段を構成する。また、図３０の特別可変遊技処理（ステップＳ６３５）を実行するＣＰＵ１００ａが特別可変遊技実行手段を構成する。また、図３１〜図３４の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。また、図２９の回数切り管理処理（ステップＳ６３０−１５）、及び図３５の遊技状態設定処理（ステップＳ６７０−３）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。
【符号の説明】
【０２９８】
１  パチンコ機，３０  遊技盤，３５Ａ  第１特別図柄表示装置，
３５Ｂ  第２特別図柄表示装置，５０  演出表示部，６０  第１始動部品，
６２  第２始動部品，６４  大入賞部品，６６  特別可変入賞部品，６８  通過ゲート，
１００  主制御回路，１００ａ  メインＣＰＵ，１００ｂ  メインＲＯＭ，
１００ｃ  メインＲＡＭ，１５０  払出制御回路，２００  演出制御回路，
２００ａ  サブＣＰＵ，２００ｂ  サブＲＯＭ，２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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