(57)【要約】【課題】興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供する。【解決手段】プログラムは、複数のゲームステージから１つを選択するステップと、仮想ゲーム空間に、ゲームステージに応じて所定オブジェクトを配置するステップと、入力操作に応じてプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップと、各オブジェクトの移動を所定の規則に基づき制御するステップと、仮想ゲーム空間を表示部に表示するステップと、ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップとを実行させ、ステージクリア条件は、着目するオブジェクトに関して、位置または姿勢の、絶対範囲または他のオブジェクトとの相対範囲が、所定範囲内であることが、実現すること、または、その後所定の期間維持されることを含み、複数のゲームステージは、相異なるステージクリア条件が定められた２つ以上のゲームステージを含む。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポインティングデバイスと表示部とを備える情報処理装置のコンピュータに、
複数のゲームステージから１つを選択するステップと、
前記仮想ゲーム空間内に、選択された前記ゲームステージに応じて少なくとも位置および形状が定められた１つ以上の所定オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想ゲーム空間内に、前記ポインティングデバイスが受け付けた１つ以上の入力操作にそれぞれ応じた位置および形状にプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップと、
前記プレイヤ定義オブジェクトおよび前記所定オブジェクトの少なくとも一部の、前記仮想ゲーム空間内における移動を所定の規則に基づき制御するステップと、
前記所定オブジェクトと前記プレイヤ定義オブジェクトとを少なくとも含む前記仮想ゲーム空間を、前記表示部に表示するステップと、
選択された前記ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップとを実行させ、
前記ステージクリア条件は、
前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの着目オブジェクトに関して、
その位置が前記仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態、その姿勢が所定の範囲内にある状態、および、前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの他のオブジェクトとの相対位置および相対姿勢の少なくとも１つが所定の範囲内にある状態のうち、少なくとも１つの状態が、
実現すること、または、実現した後少なくとも所定の期間維持されることを含み、
前記複数のゲームステージは、相異なる前記ステージクリア条件が定められた２つ以上のゲームステージを含む、プログラム。
【請求項２】
前記ポインティングデバイスおよび前記表示部は、タッチパネルディスプレイであり、
前記プレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップにおいて、前記プレイヤ定義オブジェクトは、前記入力操作として前記ポインティングデバイスにタッチして軌跡を描く操作によって指定された位置及び形状に生成される、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
生成された前記プレイヤ定義オブジェクトは、少なくとも前記ステージクリア条件が満たされたと判定されるまでは、前記仮想ゲーム空間から消去されない、請求項１または２に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、物理演算を用いて力学的法則のシミュレーションを取り入れたコンピュータゲームが知られている。このようなゲームでは、仮想ゲーム空間内に、予め配置されたオブジェクトや、プレイヤによって所望の位置、形状に作成、配置されたオブジェクトが存在し、これらに対して、位置、質量、速度、モーメント、はね返り係数、重力、摩擦等の力学的パラメータを用いた物理演算が行われ、力学的作用がシミュレートされる。ステージクリア条件は、例えば、いずれかのオブジェクトの位置等に関する所定の状態を実現することである。
【０００３】
このようなゲームとして「グラビティマスター」（ＵＲＬ：ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ.ｇｒａｖｉｔｙｍａｓｔｅｒ.ｎｅｔ）が知られている。グラビティマスターでは、予め配置されているボール型オブジェクトに、プレイヤが生成したオブジェクトを干渉させ、所定の経路または自由空間を移動させ１つ以上の所定の位置を通過させることでゲームが進行する。プレイヤが生成したオブジェクトは、プレイヤの操作によって消去することが可能である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、従来より興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
ポインティングデバイス（１４）と表示部（１２）とを備える情報処理装置（１０）のコンピュータ（１１）に、
複数のゲームステージから１つを選択するステップ（Ｓ１０１）と、
前記仮想ゲーム空間内に、選択された前記ゲームステージに応じて少なくとも位置および形状が定められた１つ以上の所定オブジェクトを配置するステップ（Ｓ１０２）と、
前記仮想ゲーム空間内に、前記ポインティングデバイスが受け付けた１つ以上の入力操作にそれぞれ応じた位置および形状にプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップ（Ｓ１０３）と、
前記プレイヤ定義オブジェクトおよび前記所定オブジェクトの少なくとも一部の、前記仮想ゲーム空間内における移動を所定の規則に基づき制御するステップ（Ｓ１０４）と、
前記所定オブジェクトと前記プレイヤ定義オブジェクトとを少なくとも含む前記仮想ゲーム空間を、前記表示部に表示するステップ（Ｓ１０５）と、
選択された前記ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップ（Ｓ１０６）とを実行させ、
前記ステージクリア条件は、
前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの着目オブジェクトに関して、
その位置が前記仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態（図５）、その姿勢が所定の範囲内にある状態（図７）、および、前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの他のオブジェクトとの相対位置および相対姿勢の少なくとも１つが所定の範囲内にある状態（図１０、図１８）のうち、少なくとも１つの状態が、
実現すること（図６）、または、実現した後少なくとも所定の期間維持されること（図７）を含み、
前記複数のゲームステージは、相異なる前記ステージクリア条件が定められた２つ以上のゲームステージを含む、プログラム。
【０００７】
前記ポインティングデバイス（１４）および前記表示部（１２）は、タッチパネルディスプレイであり、
前記プレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップ（Ｓ１０３）において、前記プレイヤ定義オブジェクトは、前記入力操作として前記ポインティングデバイスにタッチして軌跡を描く操作によって指定された位置及び形状に生成され（図４、２３）てもよい。
【０００８】
生成された前記プレイヤ定義オブジェクトは、少なくとも前記ステージクリア条件が満たされたと判定されるまでは、前記仮想ゲーム空間から消去されないようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来より興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
【図２】実施形態に係る処理フローを示す図
【図３】実施形態に係る画面遷移の例を示す図
【図４】実施形態に係る画面遷移の例を示す図
【図５】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図６】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図７】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図８】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図９】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１０】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１１】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１２】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１３】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１４】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１５】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１６】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１７】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１８】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図１９】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【図２０】実施形態に係るゲームステージの例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（実施形態）
以下に本発明の一実施形態に係るコンピュータゲームについて説明する。
【００１２】
＜ゲーム装置＞
本実施形態に係るコンピュータゲームが実行されるゲーム装置１０は、スマートフォン、携帯型ゲーム機、ＰＣ等であり、とくに限定されない。図１にゲーム装置１０の機能ブロック図を示す。ゲーム装置１０は、ＣＰＵおよびメモリを含む制御部１１、画像を表示する表示部１２、各種データを記憶する記憶部１３、ポインティングデバイスである入力部１４を含み、これらは適宜互いに接続されている。表示部１２および入力部１４は一体的に形成されたタッチパネルであることが好ましい。入力部１４に対しては、表示部１２上の位置等を指定する入力操作を行うことができる。ゲーム装置１０は、その他無線通信を行う通信部等を備えてもよい。
【００１３】
＜ゲーム処理＞
以下に本実施形態に係るゲーム処理の一例を説明する。ゲーム処理は、記憶部１３に記憶されたゲームプログラムを制御部１１が読み出して実行することによって行われる。ゲームプログラムは、制御部１１のＣＰＵに後述するステップを実行させるための指令である。ゲームプログラムは、ゲームデータを含み得る。ゲームデータは、一例として、各ゲームステージの仮想ゲーム空間内に配置する１つ以上のオブジェクトの位置、形状、質量、はね返り係数等の力学的特性を示す情報を含む。
【００１４】
各処理ステップを、図２に示し、以下に説明する。
ステップＳ１０１：制御部１１は、ゲームステージを選択する。ゲームステージは複数準備されており、例えば、プレイヤの指示に応じて選択してもよいし、ステージ進行度合いに応じて未クリアのものを選択してもよい。
【００１５】
ステップＳ１０２：制御部１１は、選択されたゲームステージに対応するゲームデータに基づき、仮想ゲーム空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する。オブジェクトは１つでもよく２つ以上でもよい。本ステップで配置されるオブジェクトは、ゲーム開始時に予め存在するオブジェクトである。このオブジェクトを所定オブジェクトと呼ぶ。
【００１６】
ステップＳ１０３：制御部１１は、入力部１４が受け付けたプレイヤの入力操作に基づき、入力操作に応じた位置および形状にオブジェクトを生成して配置する。このオブジェクトをプレイヤ定義オブジェクトと呼ぶ。プレイヤ定義オブジェクトは他のオブジェクトが存在する位置には生成することはできない。また、ゲームステージによっては、仮想ゲーム空間内に、プレイヤ定義オブジェクトを生成できない領域があってもよい。この場合、プレイヤ定義オブジェクトの生成可能な領域を制御部１１が参照するための情報を、ゲームデータが含んでいてもよい。なお、入力操作が行われていない間は、本ステップは実行されない。
【００１７】
ステップＳ１０４：制御部１１は、所定オブジェクトおよびプレイヤ定義オブジェクトに対して所定の規則に基づいて演算を行う。所定の規則に基づく演算とは、力学的法則の少なくとも一部を含む規則に基づく演算であり、いわゆる物理演算を含む。制御部１１は、物理演算を行い、所定オブジェクトおよびプレイヤ定義オブジェクトの移動を制御する。ここでいう移動とは、仮想ゲーム空間内での各オブジェクトの、重心位置の変化、および、姿勢の変化（回転）を含む。物理演算においては、各オブジェクトの位置、速度、回転量、モーメント、摩擦係数等の力学パラメータの少なくとも一部に基づいて、重力、オブジェクトの慣性、オブジェクト間の接触、はね返り、摩擦等の力学現象の少なくとも一部がシミュレートされ、また力学パラメータが繰り返し更新される。
【００１８】
なお、少なくとも一部の制御項目に関して、制御対象とならないオブジェクトがあってもよい。すなわち、例えば仮想ゲーム空間内で移動せず常に静止しているオブジェクトが存在してもよいし、他のオブジェクトが素通りするようなオブジェクトが存在してもよい。
【００１９】
また、オブジェクトの移動は、所定の規制を受けてもよい。例えば、仮想ゲーム空間内の所定の軸を中心に回転することのみが許容されたオブジェクトが存在してもよい。
【００２０】
このような、オブジェクトごとの制御対象の該否、規制条件等を制御部１１が参照するための情報を、ゲームデータが含んでいてもよい。また、制御部１１は物理演算以外にも、物理演算の結果に応じて、オブジェクトの色を変更したり、オブジェクトを消去したりする各種の演出や効果の処理を行ってもよい。
【００２１】
ステップＳ１０５：制御部１１は、所定オブジェクトおよびプレイヤ定義オブジェクトを含む仮想ゲーム空間を表示部１２に表示する。また、プレイヤによる入力部１４への入力操作の途中において、入力経過を示す軌跡を表示してもよい。他にも、プレイヤに対するメッセージやゲーム関連あるいは非関連のアイコン等を適宜表示してもよい。
【００２２】
ステップＳ１０６：制御部１１は、ステージクリア条件を満たしたか否かを判定する。ステージクリア条件はゲームステージに応じて定められている。ステージクリア条件は、いずれかのオブジェクトの位置、姿勢等に関する条件である。制御部１１はステージクリア条件に関するオブジェクトの各種力学的パラメータに基づいて判定を行う。制御部１１が、ステージクリア条件を満たしたと判定すると、当該ゲームステージは終了する。ゲームステージ終了後、ステップＳ１０１に戻ってもよい。ステージクリア条件を満たしたと判定しない場合は、ステップＳ１０３に戻る。
【００２３】
上記ステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理は、並列的に行うことができる。また、その処理タイミングは、互いに同期的であってもよく、非同期的であってもよい。
【００２４】
＜ゲーム処理の例＞
以下に、本実施形態に係るゲーム処理の具体例を示す。一例として、本ゲーム処理が提供するゲームの内容は、仮想ゲーム空間内に予め配置された所定オブジェクトに対して、プレイヤが生成したプレイヤ定義オブジェクトを力学的に干渉させ、その最終結果または途中経過において、いずれか着目するオブジェクトにおける所定の物理的、力学的状態を実現することである。なお、仮想ゲーム空間は、典型的には２次元平面あるいは３次元空間が２次元平面に投影された、平面的空間である。
【００２５】
図３にゲームの進行にともなって、表示部１２に表示される画像の例を示す。ゲームを起動すると、図３の（ａ）に示すように、ゲームステージの選択画面が表示される。選択画面には、選択可能な各ゲームステージを表すアイコン２１が表示されており、プレイヤは所望のゲームステージに対応するアイコンをタップすることで当該ゲームステージを選択する。各アイコンは、ゲームステージの番号を表示してもよいし、各ゲームステージの初期画面を表示してもよいし、全体で１つの画像を構成する各ピースとなるよう部分画像を表示してもよい。また、これらの態様を切り替え可能にしてもよい。
【００２６】
選択されたゲームステージに応じて、図３の（ｂ）に示すように、表示部１２に所定オブジェクト２２が表示される。この例では、左右に壁オブジェクト２２−１が存在し、下部に地面オブジェクト２２−２が存在する。また、地面オブジェクト２２−２上に、皿オブジェクト２２−３と、さらオブジェクトに載ったボールオブジェクト２２−４が表示される。また、表示部１２には、ステージクリア条件に応じたメッセージが表示される。
【００２７】
プレイヤが、入力操作として、入力部１４をタッチし、タッチ位置を移動させると、その移動軌跡２３が、図４の（ｃ）に示すように、表示部１２に表示される。プレイヤが入力部１４へのタッチをやめたり、移動軌跡２３が表示部１２上で他のオブジェクトに接触したりすると、入力操作の終了と判定され、それまでの移動軌跡２３がプレイヤ定義オブジェクト２４として確定する。また、これを契機として、各オブジェクトに対する物理演算が開始される。なお、移動軌跡２３が自身と交差するような入力操作が行われた場合は、入力操作の終了とは判定されず、引き続き入力操作が受け付けられる。図４の（ｄ）に確定したプレイヤ定義オブジェクト２４の例を示す。また、プレイヤ定義オブジェクトは、複数の入力操作によって複数生成されてもよい。
【００２８】
各オブジェクトは物理演算によって移動し、また互いに衝突、干渉する。図４の（ｅ）に示す例では、仮想ゲーム空間内の空中に生成されたプレイヤ定義オブジェクト２４は、重力によって落下したのち、皿オブジェクト２２−３に当たり、これを傾けさせ、さらにボールオブジェクト２２−４が、空中に舞い上がって皿オブジェクト２２−３からこぼれ出る結果をもたらしている。
【００２９】
この例では、ステージクリア条件は、ボールオブジェクトを皿オブジェクトの外に出すことである。図４の（ｅ）に示す状態が実現されると、ステージクリアしたこととなり、図４の（ｆ）に示すように、この旨が表示部１２に表示され、ステージ終了となる。
【００３０】
なお、上記の例におけるボールオブジェクトのような、ステージクリアに関連するオブジェクトは、色を変える等、他のオブジェクトと区別できる態様で表示してもよい。あるいはその他の、仮想ゲーム空間内で所定の位置等、ステージクリア条件に関連する領域を、同様に区別できる態様で表示してもよい。これにより、プレイヤは、ステージクリア条件を理解しやすくなる。
【００３１】
＜ゲームステージ例＞
上述のゲーム処理の例において説明したもの以外に、ゲームステージの例を説明する。
（１）図５の（ａ）に示す例は、所定オブジェクト２２の１つであるボールオブジェクト２２−１が複数の他のオブジェクト２２−２が積まれた上に載っている。ボールオブジェクト２２−１を所定の領域に移動させるとステージクリアとなる。着目するオブジェクトであるボールオブジェクト２２−１は、固有の色が付けられて他と区別されて表示されてもよい。以降、各図面において、ハッチングで示す部分は、所定の色で表示されているものとする。プレイヤは、例えば、図５の（ｂ）に示すように、傾斜を有するプレイヤ定義オブジェクト２４を生成し、他の所定オブジェクト２２を崩しながら、ボールオブジェクト２２−１を地面オブジェクトに誘導し一瞬でも触れさせることで、ステージをクリアできる。
【００３２】
（２）図６の（ａ）に示す例は、プレイヤ定義オブジェクトの一部を所定の領域に移動させるとステージクリアとなる。所定の領域は、固有の色が付けられて表示され、この領域にプレイヤ定義オブジェクトを作成することはできない。プレイヤは、例えば、図６の（ｂ）に示すように、２つのプレイヤ定義オブジェクト２４−１、２４−２を生成し、シーソーの脚と腕として機能させ、腕の一端を一瞬でも所定の領域（表示画面上部）に触れさせることで、ステージをクリアできる。
【００３３】
（３）図７の（ａ）に示す例は、所定オブジェクト２２である人型オブジェクトを所定の姿勢に移動させ、所定期間その姿勢を維持させるとステージクリアとなる。プレイヤは、例えば、図７の（ｂ）に示すように、ボール形状のプレイヤ定義オブジェクト２４を生成し、所定オブジェクト２２の足に当てて回転させ、起立した状態を３秒間維持することで、ステージをクリアできる。ここでいう起立した状態とは、人型オブジェクトの姿勢（例えば頭と足の所定位置とを結ぶ線の方向）が、表示画面の上下方向を中心に、一定の角度範囲内にあることである。この例においては、所定オブジェクト２２が回転しすぎて、起立状態が維持できない場合がある。その場合プレイヤは、さらに壁等として機能する他のプレイヤ定義オブジェクトを生成して、回転しすぎることを抑制すればよい。この例では、起立した状態が成立すると、その状態が続く限り、所定期間が経過するまで、カウント表示が行われる。
【００３４】
（４）図８に示す例では、所定オブジェクト２２である天秤オブジェクト２２−１と、その右の皿に載った人型オブジェクト２２−２とが表示される。天秤オブジェクトの支点部分は、固定されており、天秤オブジェクトは支点を中心に回転運動のみすることができる。また仮想ゲーム空間の支点より右側は、プレイヤ定義オブジェクトを生成することができない。この例では、天秤オブジェクト２２−１を所定期間釣り合い状態にするとステージクリアとなる。ここでいう釣り合いとは、天秤オブジェクトの姿勢（例えば両腕の延長方向）が、表示画面の左右方向を中心に、一定の角度範囲内にあることである。プレイヤは、プレイヤ定義オブジェクト２４を生成して、天秤オブジェクト２２−１の左の皿に載せることによって、天秤オブジェクト２２−１を釣り合い状態にすることでステージをクリアできる。
【００３５】
以下にさらにゲームステージ例を説明するが、個別のステージクリア方法については説明を省略する。いずれも上述した方法と同様に、プレイヤ定義オブジェクトを１つ以上生成しゲームステージに応じた力学的効果を発生させることによってステージクリアを行うことができる。
【００３６】
（５）図９に示す例では、仮想ゲーム空間内の所定オブジェクトである、点オブジェクト２２−１に吊るされたハンガーオブジェクト２２−２を落とすことによってステージクリアとなる。
【００３７】
（６）図１０に示す例では、所定オブジェクトである容器オブジェクト２２−１の中に棒オブジェクト２２−２を入れる、すなわち、容器オブジェクト２２−１が囲む領域内に棒オブジェクト２２−２の一部が移動することによってステージクリアとなる。このように所定オブジェクトの内部領域という概念が導入される。所定オブジェクトに対して、その内部領域は例えば、所定オブジェクトの頂点をつなぐ凸多角形によって定義される。
【００３８】
（７）図１１に示す例では、所定オブジェクトである容器オブジェクト２２−１の中に入っているボールオブジェクト２２−２を、容器オブジェクト２２−１の外に出す、すなわち、容器オブジェクト２２−１が囲む領域以外の領域にボールオブジェクト２２−２の全てが移動することによってステージクリアとなる。このように、所定オブジェクトの外部領域が、例えば上述の内部領域以外の領域として定義される。
【００３９】
（８）図１２に示す例では、所定オブジェクト２２を移動させ、各部分を順次、全体にわたって所定領域を通過させることによってステージクリアとなる。所定領域は、特定の色によって示され、所定オブジェクト２２の、所定領域を通過した部分は、この色に変化するため、容易に視認することができる。
【００４０】
（９）図１３に示す例では、複数の所定オブジェクト２２の全てにプレイヤ定義オブジェクトを接触させることによってステージクリアとなる。
【００４１】
（１０）図１４に示す例では、所定オブジェクト２２−１を移動させ、所定オブジェクト２２−２の凹部に嵌合させると、左右方向に一列揃った箇所が消去される。所定オブジェクト２２−２を回転させて、各列すべてが揃うように嵌合させることによってこれらを消去することでステージクリアとなる。
【００４２】
（１１）図１５に示す例では、複数の点状の所定オブジェクト２２−１が、所定オブジェクト２２−２によって仕切られて構成された迷路上に配置されている。点状の所定オブジェクト２２−１は、プレイヤ定義オブジェクトが素通りすることができ、素通りされた所定オブジェクト２２−１は消滅する。すべての所定オブジェクト２２−１を消滅させることでステージクリアとなる。
【００４３】
（１２）図１６に示す例では、複数のブロック状の所定オブジェクト２２が、格子状に配置されている。所定オブジェクト２２は、プレイヤ定義オブジェクトが１回接触すると消滅する。プレイヤ定義オブジェクトは所定オブジェクトに接触すると跳ね返る。すべての所定オブジェクト２２を消滅させることでステージクリアとなる。所定オブジェクト２２は、プレイヤ定義オブジェクトが２回以上の所定回数接触すると消滅するものとし、接触するごとに色が変わる演出を行ってもよい。
【００４４】
（１３）図１７に示す例では、ボールオブジェクト２２−１を除く複数の所定オブジェクト２２−２が同一の回転軸を中心に回転するよう固定されている。所定オブジェクト２２−２を回転させることで、ボールオブジェクト２２−１を移動させ、所定オブジェクト２２−２のうち複数の点状のオブジェクトの全てを通過させることでステージクリアとなる。
【００４５】
（１４）図１８に示す例では、所定オブジェクトとして、けん玉のけんオブジェクト２２−１とその一方の皿に載った玉オブジェクト２２−２とが配置されている。これらを移動させて、けんオブジェクト２２−１の反対側の皿にけんオブジェクト２２−１を載せることでステージクリアとなる。
【００４６】
（１５）図１９に示す例では、所定オブジェクトとして、けん玉のけんオブジェクト２２−１と玉オブジェクト２２−２とが離れて配置されている。これらを移動させて、けんオブジェクト２２−１のけん先に、玉オブジェクト２２−２が刺さった状態にすることでステージクリアとなる。
【００４７】
（１６）図２０に示す例では、所定オブジェクトとして、容器オブジェクト２２−１と複数の雪オブジェクト２２−２とが、配置されており、雪オブジェクト２２−２は上方から下方へと移動する。雪オブジェクト２２−２の容器オブジェクト２２−１内部への移動数を所定期間中、所定数に維持することでステージクリアとなる。
【００４８】
以上のゲームステージは例示であって、ゲームステージはさらに多種多様に設定できる。各オブジェクトの質量、はね返り係数等のパラメータは、ゲームステージの特徴に応じてゲームステージごとに適宜設定すればよく、また同一ゲームステージ内のオブジェクト間でパラメータは同一であってもよく相異なっていてもよい。また、オブジェクトは、跳ね返り等によって表示部１２の描画範囲を飛び出してもよい。また、重力等によって、描画範囲に再び戻って来てもよい。
【００４９】
本実施形態に係るゲームは、ゲームステージごとに提示されるステージクリア条件が上述したように多様性を有する点で興趣性が高い。ステージクリア条件の多様性をまとめると、以下のような点が挙げられる。
【００５０】
まず、ステージクリアに関連のある着目するオブジェクトが、所定オブジェクトである場合とプレイヤ定義オブジェクトである場合とがある。
【００５１】
また、実現すべき状態として、着目するオブジェクトの位置が仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態である場合と、着目するオブジェクトの姿勢が所定の範囲内にある状態である場合とがある。あるいはさらに、着目するオブジェクトの位置や姿勢が、他のオブジェクトとの相対的な位置関係にある状態である場合とがある。あるいは、図１５、１７に示した例のように、このような位置や姿勢が、所定の位置を順不同あるいは所定の順序で辿った状態である場合もあり得る。
【００５２】
また、状態成立の判定タイミングとして、状態が一瞬でも実現することである場合と、その状態が所定期間維持されることである場合とがある。
【００５３】
これらの組み合わせによって、現実世界同様に微妙なバランスの上に成立する、仮想ゲーム空間内の多様な物理的現象を好適に条件化することができる。また、プレイヤは新たなゲームステージに挑戦することによって、まったく異なるステージクリア条件を与えられ得るため、新鮮な気持ちでゲームに臨むことができ、ゲームとしての興趣性が高い。
【００５４】
また、プレイヤ定義オブジェクトはゲームステージ開始後、ゲームステージ終了まで、所望のタイミングで複数個生成することができる。そのため、プレイヤは、いくつのプレイヤ定義オブジェクトをどのような位置、形状で、どのタイミングで組み合わせれば、所望の状態が実現できるか、高度な解法検討をしなければならず、難易度が向上し、この点においてもゲームとしての興趣性が高い。
【００５５】
また、このようにプレイヤ定義オブジェクトの自由度が非常に高いため、解法は１つとは限らない。そのため、他の解法を探す等、リプレイにおいても新たな楽しみがあり、この点においてもゲームとしての興趣性が高い。
【００５６】
また、一度生成したプレイヤ定義オブジェクトは、典型的には、消去されないため、最終的にステージクリアの障害にならないよう、慎重にプレイヤ定義オブジェクトを生成しなければならない。このため、一度生成したプレイヤ定義オブジェクトを消去することができる場合に比べて、難易度が向上し、この点においてもゲームとしての興趣性が高い。
【００５７】
以上のように本発明によれば、多くの意味において従来より興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５８】
本発明は、スマートフォン、携帯型ゲーム機、ＰＣ等向けのコンピュータゲームに利用できる。
【符号の説明】
【００５９】
１０    ゲーム装置
１１    制御部
１２    表示部
１３    記憶部
１４    入力部
２２    所定オブジェクト
２３    タッチ位置の移動軌跡
２４    プレイヤ定義オブジェクト
【図１】
2016158893.tif 000003
【図２】
2016158893.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016158893.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2016158893.tif 000012
【図１１】
2016158893.tif 000013
【図１２】
2016158893.tif 000014
【図１３】
2016158893.tif 000015
【図１４】
2016158893.tif 000016
【図１５】
2016158893.tif 000017
【図１６】
2016158893.tif 000018
【図１７】
2016158893.tif 000019
【図１８】
2016158893.tif 000020
【図１９】
2016158893.tif 000021
【図２０】
2016158893.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成28年7月4日(2016.7.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
ポインティングデバイス（１４）と表示部（１２）とを備える情報処理装置（１０）のコンピュータ（１１）に、
複数のゲームステージから１つを選択するステップ（Ｓ１０１）と、
前記仮想ゲーム空間内に、選択された前記ゲームステージに応じて少なくとも位置および形状が定められた１つ以上の所定オブジェクトを配置するステップ（Ｓ１０２）と、
前記仮想ゲーム空間内に、前記ポインティングデバイスが受け付けた１つ以上の入力操作にそれぞれ応じた位置および形状にプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップ（Ｓ１０３）と、
前記プレイヤ定義オブジェクトおよび前記所定オブジェクトの少なくとも一部の、前記仮想ゲーム空間内における移動を所定の規則に基づき制御するステップ（Ｓ１０４）と、
前記所定オブジェクトと前記プレイヤ定義オブジェクトとを少なくとも含む前記仮想ゲーム空間を、前記表示部に表示するステップ（Ｓ１０５）と、
選択された前記ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップ（Ｓ１０６）とを実行させ、
前記ステージクリア条件は、
前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの着目オブジェクトに関して、
その位置が前記仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態（図５）、その姿勢が所定の範囲内にある状態（図７）、および、前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの他のオブジェクトとの相対位置および相対姿勢の少なくとも１つが所定の範囲内にある状態（図１０、図１８）のうち、少なくとも１つの状態が、
実現すること（図６）、または、実現した後少なくとも所定の期間維持されること（図７）を含み、
前記複数のゲームステージは、相異なる前記ステージクリア条件が定められた２つ以上のゲームステージを含み、
生成された前記プレイヤ定義オブジェクトは、少なくとも前記ステージクリア条件が満たされたと判定されるまでは、前記仮想ゲーム空間から消去されない、プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポインティングデバイスと表示部とを備える情報処理装置のコンピュータに、
複数のゲームステージから１つを選択するステップと、
前記仮想ゲーム空間内に、選択された前記ゲームステージに応じて少なくとも位置および形状が定められた１つ以上の所定オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想ゲーム空間内に、前記ポインティングデバイスが受け付けた１つ以上の入力操作にそれぞれ応じた位置および形状にプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップと、
前記プレイヤ定義オブジェクトおよび前記所定オブジェクトの少なくとも一部の、前記仮想ゲーム空間内における移動を所定の規則に基づき制御するステップと、
前記所定オブジェクトと前記プレイヤ定義オブジェクトとを少なくとも含む前記仮想ゲーム空間を、前記表示部に表示するステップと、
選択された前記ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップとを実行させ、
前記ステージクリア条件は、
前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの着目オブジェクトに関して、
その位置が前記仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態、その姿勢が所定の範囲内にある状態、および、前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも１つの他のオブジェクトとの相対位置および相対姿勢の少なくとも１つが所定の範囲内にある状態のうち、少なくとも１つの状態が、
実現すること、または、実現した後少なくとも所定の期間維持されることを含み、
前記複数のゲームステージは、相異なる前記ステージクリア条件が定められた２つ以上のゲームステージを含み、
生成された前記プレイヤ定義オブジェクトは、少なくとも前記ステージクリア条件が満たされたと判定されるまでは、前記仮想ゲーム空間から消去されない、プログラム。
【請求項２】
前記ポインティングデバイスおよび前記表示部は、タッチパネルディスプレイであり、
前記プレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップにおいて、前記プレイヤ定義オブジェクトは、前記入力操作として前記ポインティングデバイスにタッチして軌跡を描く操作によって指定された位置及び形状に生成される、請求項１に記載のプログラム。