(57)【要約】      （修正有）【課題】保留表示の変化を明確にし、興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、変動表示を実行するメイン画像表示装置９と、未だ開始されていない変動表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、メイン画像表示装置９とは別に設けられ、保留情報に対応する保留表示Ｈ１〜Ｈ３を行なうサブ画像表示装置９０と、サブ画像表示装置９０を表示制御する表示制御手段と、サブ画像表示装置９０の位置を変位させる制御を行なう位置制御手段とを備え、表示制御手段は、位置制御手段によるサブ画像表示装置９０の位置の変位に合わせて、保留表示Ｈ１〜Ｈ３の表示態様を変化させる。【選択図】図１８
2016112043.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示を実行する第１表示手段と、
未だ開始されていない変動表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記第１表示手段とは別に設けられ、前記保留情報に対応する保留表示を行なう第２表示手段と、
前記第２表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記第２表示手段の位置を変位させる制御を行なう位置制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記位置制御手段による前記第２表示手段の位置の変位に合わせて、前記保留表示の表示態様を変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（以下、可変表示ともいう）の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、メイン画像表示装置とは別にサブ画像表示装置を設け、サブ画像表示装置の画面上で数字により保留表示を行なうものがあった（特許文献１）。また、サブ画像表示装置の画面上において、キャラクタがボールを投げる表示を行ない、そのボールの表示がメイン画像表示装置上の保留表示に到達することで保留表示が変化する演出を行なうものがあった（特許文献２）。また、２つ設けられたサブ画像表示装置の画面上で演出図柄を変動表示させ、２つのサブ画像表示装置を合体させたタイミングで２つのサブ画像表示装置に跨り画像を表示するものがあった（特許文献３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１０４号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４０３８１号公報
【特許文献３】特開２０１４−１４４１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した特許文献では、保留表示の変化が分かりにくく、興趣を向上することが十分ではなかった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、保留表示の変化を明確にし、興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示の表示結果が特定表示結果（大当り表示結果等）となったときに遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
変動表示を実行する第１表示手段（メイン画像表示装置９等）と、
未だ開始されていない変動表示について保留情報を記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ等）と、
前記第１表示手段とは別に設けられ、前記保留情報に対応する保留表示を行なう第２表示手段（サブ画像表示装置９０等）と、
前記第２表示手段を表示制御する表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、表示制御部１０４、図２４のＳ６３２，Ｓ６３５，Ｓ６３６，Ｓ６３９，Ｓ６４１，Ｓ６４２等）と、
前記第２表示手段の位置を変位させる制御を行なう位置制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２４のＳ６３４，Ｓ６３７，Ｓ６４０，Ｓ６４３等）とを備え、
前記表示制御手段は、前記位置制御手段による前記第２表示手段の位置の変位に合わせて、前記保留表示の表示態様を変化させる（図１８，図１９，図２４のＳ６３３〜Ｓ６４３に示すように、サブ画像表示装置９０の回転動作に合わせ保留表示の表示態様を変化させる等）。
【０００８】
このような構成によれば、保留表示を行なう第２表示手段の位置の変位に合わせて保留表示の表示態様が変化するので、保留表示の変化を明確にし、興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記第２表示手段において複数個の前記保留表示を表示可能であり（図１８に示すようにサブ画像表示装置９０において複数個の保留表示を表示可能等）、前記位置制御手段による前記第２表示手段の位置の変位に合わせて、複数個の前記保留表示を一様の動作態様で表示させるとともに（図１８（ｂ）に示すように、サブ画像表示装置９０の傾きに合わせ保留表示を一様に動作させる、図２４のＳ６３５，Ｓ６４１等）、複数個の前記保留表示のうちの特定の前記保留表示の表示態様を変化させる（図１８（ｃ）に示すように、特定の保留表示の表示態様を変化させる、図２４のＳ６３６，Ｓ６４２等）。
【００１０】
このような構成によれば、複数個の保留表示の動きに注目させることができるとともに、いずれの保留表示が変化するかにも注目させることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または前記（２）の遊技機において、
前記表示制御手段は、複数個の前記保留表示を一様の動作態様で表示させるときに、一様の動作態様に対応した演出表示を行なう（図１８（ｃ）に示すように、保留表示を一様に転がして動作させるときに、保留表示を衝突させて衝突したことを示すエフェクト６０の表示を行なう等）。
【００１２】
このような構成によれば、一様の動作態様に応じた演出表示により遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、前記位置制御手段が前記第２表示手段を一方側に傾けた場合と他方側に傾けた場合とで、変動表示が開始されたときに当該変動表示に対応する前記保留表示を消去する順番を異ならせる（図１８，図１９に示すように、サブ画像表示装置９０を左回転させたときは、通常の入賞順に保留表示を消去し、右回転させたときは、新たに入賞した保留表示が先に消去されるように表示する等）。
【００１４】
このような構成によれば、保留表示の消化順についても注目させることができる。
（５）  前記（１）から前記（４）のいずれかの遊技機において、
前記位置制御手段は、複数種類の変位態様のうちのいずれかにより前記第２表示手段の位置を変位させ（サブ画像表示装置９０を左回転や右回転することで位置を変位させる等）、
前記第２表示手段の変位態様により期待度が異なる（図２０に示すように、大当り時には、はずれ時よりも右回転パターンが選択されやすい等）。
【００１５】
このような構成によれば、第２表示手段の変位態様についても注目させることができる。
【００１６】
（６）  前記（１）から前記（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２表示手段とともに移動可能であり、前記第２表示手段による表示を制御する制御基板（図４に示すサブ画像表示装置９０内の液晶表示制御基板等）をさらに備え、
前記制御基板は、信号入出力用の電路にノイズ抑制手段（液晶表示制御基板内のバリスタ４６０、コンデンサ４６２、双方向ツェナーダイオード４６４，４６６，４７４、フェライトビーズ４６８，４７０、コンデンサ４７２、双方向ツェナーダイオード４７４等）を備える。
【００１７】
このような構成によれば、変位可能な第２表示手段におけるノイズ対策を強化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】サブ画像表示装置内の液晶制御基板の構成図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。
【図１８】左回転パターン保留変化演出を示す説明図である。
【図１９】右回転パターン保留変化演出を示す説明図である。
【図２０】保留変化演出決定テーブルを表形式で示す図である。
【図２１】保留変化タイミング決定テーブルを表形式で示す図である。
【図２２】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施形態における保留変化演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２０】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球（遊技媒体）を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球（遊技媒体）が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００２４】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２５】
なお、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２６】
本実施の形態では、各種の演出についての画像を表示する画像表示装置が２つ設けられている。遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としてのメイン画像表示装置９（以下、メイン液晶ともいう）が設けられている。また、メイン画像表示装置９の中央上部の位置には、メイン画像表示装置９の前方において一部が重なるように第２表示手段としてのサブ画像表示装置９０（以下、サブ液晶ともいう）が設けられている。第２表示手段としてのサブ画像表示装置９０は、駆動モータ９９（図３参照）により位置を変位することが可能である。遊技領域７におけるメイン画像表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。メイン画像表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２８】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。メイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン画像表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン画像表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、メイン画像表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３０】
また、メイン画像表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３１】
ここで、リーチ状態は、メイン画像表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、メイン画像表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３３】
メイン画像表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、メイン画像表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
メイン画像表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン画像表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン画像表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４３】
メイン画像表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４４】
また、サブ画像表示装置９０の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられる。合算保留記憶表示部１８ｃでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、サブ画像表示装置９０のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４５】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４６】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４７】
メイン画像表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動表示時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５２】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５３】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５４】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動表示時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５５】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５６】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５７】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動表示時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂやメイン画像表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５８】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５９】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６０】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００６２】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、確変状態は、次回に通常大当りが発生するまで終了しないようにしてもよい。
【００６３】
また、通常大当りにおいては、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６４】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６７】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６８】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７０】
演出制御基板８０は、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０２と、演出制御用ＣＰＵ１０１のワークエリアを提供するＲＡＭ１０３と、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１０４と、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。また、演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路が搭載されている。また、演出制御基板８０には、サブ画像表示装置９０を動作させる駆動モータ９９を駆動するためのモータ駆動回路９８に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００７１】
表示制御部１０４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、メイン表示系統出力部ＭＫ及びサブ表示系統出力部ＳＫを含んで構成される（図示省略）。なお、表示制御部１０４内には、その他にＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていてもよい（図示省略）。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動してメイン画像表示装置９およびサブ画像表示装置９０の表示制御を行なう。
【００７２】
ＶＤＰは、メイン画像表示装置９に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部ＭＫと、サブ画像表示装置９０に表示される出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部ＳＫとの２系統の信号出力ラインを有している。この２系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部ＭＫは、メイン画像表示装置９内の液晶制御基板に接続され、この液晶制御基板を介してＶＤＰから出力された信号がメイン画像表示装置９内の液晶パネルに入力される。また、サブ表示系統出力部ＳＫは、サブ画像表示装置９０内の液晶制御基板に接続され、この液晶制御基板を介してＶＤＰから出力された信号がサブ画像表示装置９０内の液晶パネルに入力される。
【００７３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン画像表示装置９およびサブ画像表示装置９０の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７５】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１０２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０２には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、サブ画像表示装置移動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７６】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１は、各種の指令を生成する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ画像表示装置９０を移動させるために、サブ画像表示装置９０に搭載されたモータ駆動回路９８に対して移動制御指令を出力する。モータ駆動回路９８は、この移動制御指令に応じて、サブ画像表示装置９０に搭載された駆動モータ９９（ステッピングモータ）を駆動し、サブ画像表示装置９０を移動させる。サブ画像表示装置９０には、サブ画像表示装置９０をメイン画像表示装置９に対して右回転または、左回転させるためのステッピングモータが搭載されている。
【００７７】
また、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メイン画像表示装置９及びサブ画像表示装置９０が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１０４に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板８０に搭載された表示制御部１０４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの表示制御指令に基づき、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。たとえば、表示制御部１０４は、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００７８】
演出制御基板８０に搭載されたＩ／Ｏポート部１０５は、たとえば主基板３１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板８０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。たとえば、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートからは、音声出力基板７０へと伝送される指令（効果音信号）、ランプドライバ基板３５へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路９８へと伝送される指令（駆動制御信号）、サブ画像表示装置９０へと伝送される指令（表示制御信号）などが出力される。
【００７９】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御部１０４を介してメイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０を介してスピーカ２７を制御して音声を出力させたり、ランプドライバ基板３５を介して枠ＬＥＤ２８などにおける点灯／消灯駆動を行なわせたり、表示制御部１０４を介してメイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路９８を介して駆動モータ９９を駆動してサブ画像表示装置９０を動かす。このようにして、各種の演出が実行される。
【００８０】
図４は、サブ画像表示装置９０内の液晶制御基板の構成図である。図４に示すように、コネクタ４０２は、ハーネスを介して、サブ表示系統出力部ＳＫに接続されている。コネクタ４０２は、サブ画像表示装置９０内の液晶制御基板の制御信号の出力用の信号線が接続されるコネクタである。
【００８１】
コネクタ４０２には、信号線を介してＩＣ４０４が接続されている。また、コネクタ４０２には、信号線４２２、４２４、４２６等の一端が接続されている。信号線４２４、４２６の他端にはＩＣ４０６が接続されている。
【００８２】
信号線４２２には、電源電圧信号（ＶＤＤ）信号が伝送される。信号線４２２とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用のバリスタ４６０及びコンデンサ４６２が並列に接続されている。バリスタ４６０は、信号線４２２に、絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に抵抗値が低くなり、電流が流れることによりノイズを除去する。コンデンサ４６２は、信号線４２２に印加される電圧が変化すると電流が流れ、交流成分であるノイズを除去する。
【００８３】
信号線４２４には、データ信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ（登録商標）信号（＋）が伝送され、信号線４２６には、データ信号であるＶ−ｂｙ−Ｏｎｅ信号（−）が伝送される。信号線４２４とグランド（ＧＮＤ）との間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード４６４が接続され、信号線４２６とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード４６６が接続されている。双方向ツェナーダイオード４６４は、信号線４２４に絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。同様に、双方向ツェナーダイオード４６６は、信号線４２６に絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。
【００８４】
また、信号線４２４の一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ４６８の中を通り、信号線４７０の一部は、ノイズ抑制用の筒状のフェライトビーズ４７０の中を通る構造となっている。信号線４２４に電流が流れるとフェライトビーズ４６８の中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ４６８は、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。同様に、信号線４２６に電流が流れるとフェライトビーズ４７０の中に磁束が発生する。これにより、フェライトビーズ４７０は、インダクタとして機能し、ノイズを除去する。
【００８５】
また、ＩＣ４０４には、信号線４２８が接続されている。信号線４２８には、液晶パネルに画像が描画された後に強制的にリセットするための信号であるリセット制御信号（ＲＥＳＸ）が伝送される。信号線４２８とＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用のコンデンサ４７２が接続されている。コンデンサ４７２は、信号線４２８に印加される電圧が変化すると電流が流れ、交流成分であるノイズを除去する。
【００８６】
また、ＩＣ４０６には、４本の信号線４３０が接続されている。４本の信号線４３０には、液晶パネルの駆動用の信号群が伝送される。液晶パネルの駆動用の信号群は、ドットクロック信号、データイネーブル信号（ＤＥ）、垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ）、水平同期信号（ＨＳＹＮＣ）である。４本の信号線４３０のそれぞれとＧＮＤとの間には、ノイズ抑制用の双方向ツェナーダイオード４７４が接続されている。双方向ツェナーダイオード４７４は、それぞれ接続している信号線４３０に、絶対値が所定値以上の電圧がノイズとして印加された場合に電流が流れ、当該ノイズを除去する。
【００８７】
このように、サブ画像表示装置９０内の液晶表示制御基板における信号入出力用の電路に、たとえば、液晶表示制御基板内のバリスタ４６０、コンデンサ４６２、双方向ツェナーダイオード４６４，４６６，４７４、フェライトビーズ４６８，４７０、コンデンサ４７２、双方向ツェナーダイオード４７４のようなノイズ抑制手段を設けたので、変位可能なサブ画像表示装置９０におけるノイズ対策を強化することができる。
【００８８】
図５は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動表示時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８９】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９０】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００９１】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９２】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動表示時間が短縮される。
【００９３】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００９４】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９５】
図６は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９６】
通常時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図６（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図６（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９８】
図６（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図６（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図６（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９９】
図６（Ｂ）、および、図６（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１００】
図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０１】
また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０２】
このような大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０３】
なお、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別の割振りを異ならせてもよい。たとえば、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０４】
次に、図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０５】
図７に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０６】
図７の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。
【０１０７】
また、図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０８】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒）変動パターンである。なお、ノーマルリーチのＡ，Ｂの符号、および、スーパーリーチのＡ，Ｂの符号はリーチ演出の種類を示しており、「ノーマルリーチＡ＜ノーマルリーチＢ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢ」となるような関係で大当り期待度が高いことを示している。
【０１０９】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１１０】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１１】
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ  はずれ  （３０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が３０秒のスーパーリーチＡの変動パターン」であることが示される。
【０１１２】
図７のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１３】
また、図７のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチＡ  はずれ」および「ノーマルリーチＢ  はずれ」である。
【０１１４】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図７（ａ）を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜１４０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチＡ  はずれ  （１０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１５】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図７（ａ），図７（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１６】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１７】
図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。さらに、通常変動の変動パターンとして、図７（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図７（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンが設定されている。
【０１１８】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１９】
また、はずれとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合が「ノーマルリーチ＞スーパーリーチ」となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ｃ）および図７（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合が「ノーマルリーチ＜スーパーリーチ」というような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２０】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２１】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチＢのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２２】
なお、保留数短縮制御が実行される場合には、後述する先読み予告処理において、保留数短縮制御が実行される変動パターンについては、保留変化演出を実行しないようにすればよい。
【０１２３】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２４】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応してメイン画像表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、メイン画像表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３３】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３５】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１３参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
【０１３６】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３７】
図９（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図９（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図９（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３８】
図９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３９】
図９（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図９（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４０】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４１】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４２】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１４３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４４】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４７】
図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５８】
図１１は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５９】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動表示時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６０】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動表示時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動表示時間の経過が変動表示時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６２】
図１２は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図９で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図９に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６５】
図９（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１６８】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図９（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７４】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７６】
図１３は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別を先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告を実行する。
【０１７７】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動表示の両方を対象として先読み予告を実行する例を説明するが、低ベース状態中は第１特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第２特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。
【０１７８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。確変フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図６（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。
【０１７９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２３）。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
【０１８０】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ランダム１）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２４）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図６（Ｃ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２５）。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「通常大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、ＣＰＵ５６は、「確変大当り」となることを示すＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて、Ｓ２２３、Ｓ２２５で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターン種別を判定する（Ｓ２２６）。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、Ｓ２２６では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ（時短状態に制御されるときにセットされるフラグ）のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定する。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６での変動パターン種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
【０１８４】
なお、始動入賞時にＳ２２１により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、Ｓ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２２で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数（ランダムＲ）を用いて大当り判定をするようにしてもよい。
【０１８５】
また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が１００回までと１００回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。
【０１８６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１８７】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図９（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８８】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８９】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１９１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１９３】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図６参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９６】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図６（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図６（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１１のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９８】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９９】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図６（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図６（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図６（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０１】
図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０５】
なお、Ｓ５２〜Ｓ５４の制御において、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。
【０２０６】
このようにすれば、第２特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第２保留記憶数の上限値による制限により第２保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞（始動条件）の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０２０７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがってメイン画像表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２１０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、保留変化演出種類決定用のＳＲ２を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ２のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。また、サブ画像表示装置９０の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２１１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２１２】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動表示時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別（ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別）、および、変動表示結果（大当り、はずれ、大当りの種別）等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動表示時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２１３】
図１６は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００の先読み予告処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理においては、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、メイン画像表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１４】
先読み予告処理（Ｓ５００）：先読み予告を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み予告を実行するときの演出態様の決定等の処理を行なう。ここで、先読み予告とは、ある保留情報（保留記憶）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、４番目に消化される保留情報が大当りであるときに、１〜３番目に消化される保留情報に基づいた各々の特別図柄の変動表示において、後に大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告として行なわれる。以下では、先読み予告の対象とした保留情報に基づいた変動表示を“ターゲットの変動表示”と称する。
【０２１５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動表示時間を計時する変動時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動時間タイマにより計時される変動表示時間が終了したか否かを監視する。そして、変動表示時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２１９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動表示時間の終了後、メイン画像表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２２１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２２２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：メイン画像表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板８０の側において、左演出図柄（左図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−１、中演出図柄（中図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−２、右演出図柄（右図柄）決定用の乱数値ＳＲ１−３等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０２２４】
このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２２５】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル（乱数値とはずれ図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２６】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、ＲＯＭ１０２に記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄（左，右演出図柄）の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄（中演出図柄）の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２７】
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右演出図柄が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ）を選択決定する。
【０２２８】
確変大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された確変大当り図柄決定用テーブル（乱数値と確変大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２９】
また、通常大当りにすることに決定されているときには、ＲＯＭ１０２に記憶された通常大当り図柄決定用テーブル（乱数値と通常大当り図柄になる左，中，右の演出図柄との関係を示すデータテーブル）を用いて、左，中，右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左，中，右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２３０】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０２３１】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、メイン画像表示装置９等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
【０２３２】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０２３３】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０２３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがってメイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２３５】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、メイン画像表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、表示データ制御データには、サブ画像表示装置９０に表示される保留表示の動作や変化の態様を示すデータ等が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動表示の態様での変動表示時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動表示の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間に基づいて表示制御実行データに設定されている保留表示動作や保留表示変化の態様で保留表示に関する演出の表示を行なう制御を実行する。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２３６】
図１７は、演出制御基板８０側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図１７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３７】
演出制御フラグ設定部１９１には、たとえばメイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３８】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえばメイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ２のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４１】
この実施の形態では、図１７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２４２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図１７（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。図１７（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「５」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０２４３】
また、始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、次に示すような保留変化演出に関する情報を格納するための記憶領域が設けられている。保留変化演出とは、保留表示の表示態様を変化させる演出である。具体的に、この実施の形態では保留変化演出として、サブ画像表示装置９０を動作させることにより、サブ画像表示装置９０に表示される保留表示を動作させるとともに特定の保留表示の表示態様を変化させる一連の演出が行なわれる。
【０２４４】
始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、図１６のＳ５００の先読み予告処理において、大当り表示結果になるか否かの判定、および、変動パターン種別の判定の他、ターゲット変動の有無の選択、および、保留変化演出パターンの選択等の先読み判定が行なわれる。なお、ターゲット変動（ターゲットの変動表示）の有無が指定されることで、いずれの保留記憶がターゲット変動であるかを示すことができるとともに、ターゲットの変動からいくつ目の保留記憶の変動表示の際に保留変化演出が実行されるかを示すことができる。
【０２４５】
始動入賞時受信コマンドバッファには、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域として、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに格納された保留記憶に関するデータに対応して、ターゲット変動、保留変化演出パターン、および、保留変化演出制限フラグに関するデータを記憶する領域が設けられている。
【０２４６】
ターゲット変動の格納領域には、図１７（Ｃ）に示すような対応関係で、図２０のテーブルに基づいて、保留変化演出を先読み予告演出として実行することが選択決定されたときにはターゲットの保留記憶を特定可能なデータ「１００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留変化演出を先読み予告演出として実行しないことが選択決定されたときにはターゲットの保留記憶であることを示さない「１０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２４７】
保留変化演出パターンの格納領域には、回転なしパターン、左回転パターン、右回転パターンの少なくとも１つの演出を保留変化演出として実行することが選択決定されたときに、図１７（Ｄ）に示すような対応関係でいずれかの演出パターンが選択されたことを特定可能なデータ（「２００１（Ｈ）」〜「２００３（Ｈ）」のいずれか）がデータとして記憶され、いずれの演出も実行しないことが選択決定されたときには「２０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。
【０２４８】
保留変化演出制限フラグの格納領域には、保留変化演出を制限（禁止）する場合に、「３００１（Ｈ）」がデータとして記憶され、保留変化演出を制限（禁止）しない場合に、「３０００（Ｈ）」がデータとして記憶される。ここで、保留変化演出が制限（禁止）される場合は、右回転パターンが選択された場合である。具体的には、後述する図２２で説明する。
【０２４９】
各保留記憶情報について、先読み判定に基づいて、ターゲット変動の格納領域、保留変化演出パターンの格納領域、および、保留変化演出制限フラグの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、保留記憶として存在する各保留表示に対応するこれらのデータを確認することにより、当該変動表示において、保留変化演出を実行するか否か、どの保留表示に対して保留変化演出を実行するか、および、保留変化演出を実行するときの演出パターンを、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識することができる。
【０２５０】
図１７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドに関するデータ、先読み判定に関するデータおよび保留変化演出に関するデータ等の各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図１７（Ｂ）に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「５」のそれぞれに対応した領域において格納されている各データが、バッファ番号「２」〜「４」に対応した領域にシフトされる。
【０２５１】
図１７においては、保留変化演出に関する情報を始動入賞時受信コマンドバッファに格納する例を示した。しかし、これに限らず、始動入賞時受信コマンドバッファとは別に、各始動入賞記憶情報に対応して保留変化演出に関する情報を格納する領域を演出制御用データ保持エリア１９０に設けてもよい。
【０２５２】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。パチンコ遊技機１では、先読み予告として、保留表示の表示態様を通常の表示態様から特殊な表示態様（たとえば、赤色）へと変更する演出が実行される。保留変化演出では、ターゲットの変動表示（先読み予告で実行されるターゲットの保留表示に対応する変動表示）が開始される前に、特定の保留表示の表示態様を変化させる演出が実行される。保留変化演出で変化する保留表示は、ターゲットの変動表示に対応した保留表示（以下、ターゲットの保留表示と称する）や、ターゲットの保留表示以外の保留表示である。
【０２５３】
また、保留変化演出は、サブ画像表示装置９０の位置の変位に合わせて実行される場合と、サブ画像表示装置９０の位置が変位しなくても実行される場合がある。サブ画像表示装置９０の位置の変位に合わせて保留変化演出が実行される場合には、サブ画像表示装置９０が回転動作を実行する。サブ画像表示装置９０は、メイン画像表示装置９の中央上部の位置で、左回転または右回転の回転動作により、サブ画像表示装置９０自体の位置を変位させる。サブ画像表示装置９０が変位した場合には、表示されている保留表示もサブ画像表示装置９０の傾きに合わせ変位する。たとえば、サブ画像表示装置９０が左回転した場合には、その傾きに合わせサブ画像表示装置９０上に表示されている保留表示が左方向に転がるように動作する。また、サブ画像表示装置９０が右回転した場合には、その傾きに合わせサブ画像表示装置９０上に表示されている保留表示が左方向に転がるように動作する。
【０２５４】
図１８は、左回転パターン保留変化演出を示す説明図である。図１８（ａ）〜（ｅ）を用いて本実施の形態での左回転パターンの保留変化演出の流れを説明する。図１８（ａ）は、メイン画像表示装置９において左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動中の状態であることを示している。また、サブ画像表示装置９０の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）１８ｃが設けられている。合算保留記憶表示部１８ｃには、入賞順にサブ画像表示装置９０の表示画面に左から複数個の保留表示Ｈ１〜Ｈ３が表示される。
【０２５５】
保留変化演出が実行される場合、図１８（ｂ）に示すようにサブ画像表示装置９０が左回転する。サブ画像表示装置９０の回転動作（位置の変位）に合わせ、複数個の保留表示Ｈ１〜Ｈ３が一様に左方向に転がる動作態様で表示される。このとき、保留表示がサブ画像表示装置９０の変位に合わせ重力に従って表示画面内を転がることを示すエフェクト表示が行なわれる。ここでエフェクトとは、表示されている画像に対して加工を施すことを意味する。たとえば、保留表示が転がっている場合に、回転している様子を保留表示の周囲に円弧の線で表示するような画像表示のことである。
【０２５６】
図１８（ｂ）の段階から、さらにサブ画像表示装置９０が左回転すると図１８（ｃ）のように複数の保留表示Ｈ１〜Ｈ３が衝突する演出が実行される。この場合、保留表示Ｈ１と保留表示Ｈ２との間、保留表示Ｈ２と保留表示Ｈ３との間には、保留表示が衝突したことを示すエフェクト６０が表示される。そして、保留表示の衝突の際に合算保留記憶表示部１８ｃのうち、特定の保留表示である２番目の保留表示Ｈ１の表示色が青色から赤色へと変化する。これにより、保留表示を一様に転がして動作させるときに、保留表示を衝突させて衝突したことを示すエフェクト６０の表示が行なわれる。
【０２５７】
その後、図１８（ｄ）に示すように、サブ画像表示装置９０が右回転し、元の位置に戻る。このとき、衝突していた保留表示もサブ画像表示装置９０の回転動作に合わせて元の位置に戻る。また、メイン画像表示装置９では、左，中，右の演出図柄９１〜９３がはずれの停止図柄の組合せ「３，９，４」で停止表示される。次いで、図１８（ｅ）に示すように保留表示Ｈ１が消去され、保留表示Ｈ２および保留表示Ｈ３が表示画面の左側に移動（シフト）し、保留表示Ｈ１に対応する変動表示が開始される。
【０２５８】
図１８（ｃ）に示すように、サブ画像表示装置９０の回転動作による変位に合わせ保留表示の表示態様が変化するので、保留変化演出による保留表示の変化演出が行なわれていることを明確にすることができる。また、サブ画像表示装置９０の回転動作による変位に合わせ保留表示が一様の動作により変位するので、遊技者を保留表示の動きに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２５９】
また、図１８（ｂ）に示すように、複数の保留表示Ｈ１〜Ｈ３は、サブ画像表示装置９０の変位に合わせ一様の動作態様で重力に従って転がる表示で示されるので、遊技者を複数個の保留表示の動きに注目させることができる。また、複数個の保留表示が一様の動作を行なったときに図１８（ｃ）に示すように特定の保留表示である２番目の保留表示Ｈ２が特殊な表示態様に変化する。よって、一様の動作態様で複数の保留表示が変位した際に、いずれの保留表示が変化するかに遊技者を注目させることができる。
【０２６０】
また、図１８（ｃ）に示すように、保留表示を一様に転がして動作させるときに、保留表示を衝突させて衝突したことを示すエフェクト６０の表示を行なうので、一様の動作態様に応じたエフェクト６０による演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
図１９は、右回転パターン保留変化演出を示す説明図である。図１９（ａ）〜（ｆ）を用いて本実施の形態での右回転パターンの保留変化演出の流れを説明する。図１９（ａ）は、メイン画像表示装置９において左，中，右の演出図柄９１〜９３が変動中の状態であることを示している。また、サブ画像表示装置９０の合算保留記憶表示部１８ｃには、入賞順にサブ画像表示装置９０の表示画面に左から複数個の保留表示Ｈ１〜Ｈ３が表示される。ここで、ターゲットの保留は、現在３番目にある保留表示Ｈ３である。
【０２６２】
図１９（ａ）の段階から保留表示Ｈ１に関する変動表示が実行された後に、保留表示Ｈ２に関する変動表示が実行されている場合を図１９（ｂ）に示す。図１９（ｂ）では、保留表示Ｈ２に関する変動表示が実行されるまでに２回の始動入賞が発生し、ターゲットの保留表示の後に保留表示Ｈ４、および保留表示Ｈ５が表示されている。そして、ターゲットの変動表示である保留表示Ｈ３の変動表示が開始される前（保留表示Ｈ２の保留記憶に基づく変動表示の実行中）に最新の保留表示（一番直近で始動入賞した保留表示）である保留表示Ｈ５の表示色が青色から赤色へと変化する。
【０２６３】
次いで、図１９（ｃ）に示すように、サブ画像表示装置９０の表示画面が右回転する。サブ画像表示装置９０の回転動作（位置の変位）に合わせ、複数個の保留表示Ｈ３〜Ｈ５が一様に右方向に転がる動作態様で表示される。このとき、保留表示がサブ画像表示装置９０の変位に合わせ重力に従って表示画面内を転がることを示すエフェクト表示が行なわれればよい。
【０２６４】
図１９（ｃ）の段階から、さらにサブ画像表示装置９０が右回転すると図１９（ｄ）のように複数の保留表示Ｈ３〜Ｈ５が衝突する演出が実行される。この場合、保留表示Ｈ３と保留表示Ｈ４との間、保留表示Ｈ４と保留表示Ｈ５との間には、保留表示が衝突したことを示すエフェクト６０が表示される。そして、保留表示の衝突の際に合算保留記憶表示部１８ｃのうち、３番目の保留表示の表示色が特殊態様の赤色から通常態様の青色へと変化する。さらに、特定の保留表示である１番目の保留表示Ｈ３の表示色が青色から赤色へと変化する。よって、遊技者からは、保留表示の表示色が保留表示Ｈ５から保留表示Ｈ３へと移動したように見える。なお、特殊態様の赤色で表示された保留表示Ｈ５が実際に１番目の保留表示Ｈ３の保留表示よりも手前に移動する（最初に消化される位置に移動する）表示を行なうことで保留表示の位置（保留表示の消化順序）が変更したように見せてもよい。
【０２６５】
その後、図１９（ｅ）に示すように、サブ画像表示装置９０が左回転し、元の位置に戻る。このとき、衝突していた保留表示もサブ画像表示装置９０の回転動作に合わせて元の位置に戻る。また、メイン画像表示装置９では、左，中，右の演出図柄９１〜９３がはずれの停止図柄の組合せ「３，９，４」で停止表示される。次いで、図１９（ｆ）に示すように保留表示Ｈ３が消去され、保留表示Ｈ４および保留表示Ｈ５が表示画面の左側に移動（シフト）し、ターゲットの保留表示Ｈ３に対応する変動表示が開始される。
【０２６６】
図１９（ｂ）〜図１９（ｅ）に示す一連の保留変化演出により、保留表示の表示色が入れ替わることで、遊技者に保留表示の消化順が変化したように見せることができる。図１８示すようにサブ画像表示装置９０が左回転するときは、通常の消化順で保留表示が消化していく。また、図１９に示すようにサブ画像表示装置９０が右回転するときは、通常の消化順とは異なるように保留表示が消化していく演出が実行される。このように、左回転と右回転とで、保留表示の消化順が異なるので、保留表示の消化順についても注目させることができる。
【０２６７】
なお、保留表示の消化順が異なるように見せる表示態様として以下のようなものであってもよい。たとえば、図１９（ｂ）のように、サブ画像表示装置９０に青色、青色、赤色の順で３個の保留表示を行ない、サブ画像表示装置９０を左回転させたときは、サブ画像表示装置９０に表示される保留表示のうち一番左の青色の保留表示がサブ画像表示装置９０からメイン画像表示装置９の表示画面上に飛び出し、その青色の保留表示に基づいた変動表示が実行されるようにしてもよい。また、サブ画像表示装置９０を右回転させたときは、サブ画像表示装置９０に表示される保留表示のうち一番右の赤色の保留表示がサブ画像表示装置９０からメイン画像表示装置９の表示画面上に飛び出し、その赤色の保留表示に基づいた変動表示が実行されるようにしてもよい。
【０２６８】
図２０は、大当り時とはずれ時とにおける保留変化演出決定テーブルを表形式で示す図である。図２０（Ａ）は、大当り表示結果となるときに選択される大当り時保留変化演出決定テーブルを示す。また、図２０（Ｂ）は、はずれ時に選択されるはずれ時保留変化演出決定テーブルを示す。各テーブルでは、ＳＲ２の抽出値と選択する保留変化演出の種類との関係が対応付けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１０１）は、保留変化演出種類決定用のランダムカウンタＳＲ２から抽選される乱数値（１〜５０個の範囲）とこれらのテーブルを用いて、たとえば、図２０に示す保留変化演出の内容を決定する。ＳＲ２については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。保留変化演出種類は、表示結果が大当りとなるときとはずれとなるときとで、異なる割合でＳＲ２の値が割振られている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のタイミングでＳＲ２の値を抽出する。左回転パターン保留変化演出が図１８に示した演出であり、右回転パターン保留変化演出が図１９に示した演出である。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２０に示すように、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値により、保留変化演出の種類を保留変化演出なし、回転なしパターン、左回転パターン、右回転パターンのうち、いずれかに決定する。ここで、保留変化演出なしは保留変化演出が実行されないパターンである。また、回転なしパターンは、保留変化演出は実行されるが、サブ画像表示装置９０が回転せずに保留表示が変化するパターンである。
【０２７０】
図２０（Ａ）に示すように、表示結果が大当りの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、保留変化演出の種類として「保留変化なし＜回転なしパターン＜左回転パターン＜右回転パターン」となる選択割合で乱数値が割振られている。また、図２０（Ｂ）に示すように、表示結果がはずれの場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、保留変化演出の種類として「保留変化なし＞回転なしパターン＞左回転パターン＞右回転パターン」となる選択割合で乱数値が割振られている。よって、「保留変化なし＜回転なしパターン＜左回転パターン＜右回転パターン」となる順に大当り期待度が高い。よって、たとえば、大当り時には、はずれ時よりも右回転パターンが選択されやすい。
【０２７１】
このように、サブ画像表示装置９０の変位の態様により、大当り期待度が異なるので、サブ画像表示装置９０の変位態様に遊技者を注目させることができる。なお、サブ画像表示装置９０の変位の態様により、保留表示が変化する期待度が異なるようにしてもよい。保留表示が変化する期待度が異なるとは、保留表示が通常態様から特殊態様へと変化する割合が異なることである。たとえば、右回転パターンは、左回転パターンより保留変化演出が実行される期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２７２】
図２１は、保留変化タイミング決定テーブルを表形式で示す図である。保留変化タイミング決定テーブルは、回転なしパターンまたは左回転パターンにおいてターゲットの保留表示をどのタイミングで変化させるかを決定するために用いられるテーブルである。保留変化タイミング決定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７３】
図２１の保留変化タイミング決定テーブルは、合算保留数が１〜８の場合における保留表示の変化タイミングを示している。本実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃに表示される保留記憶（保留情報）のうち最も左側の保留記憶から順番に消化されることにより、変動表示が順番に実行されていく。最も左側の保留記憶に基づく保留表示が消去されると、次の変動に基づく保留表示が最も左側へ表示される。このように、保留表示は所定のタイミングで次の保留表示の領域へ移動（シフト）する。そして、保留変化演出の実行タイミングは、保留表示がシフトした後に実行される変動表示中のタイミングである。よって、現在の合算保留記憶数と保留表示のシフト回数との関係により、保留変化演出が実行されるタイミングが決定される。図２１のテーブルに示す数字は、保留変化演出を実行するタイミングがいずれのタイミングであるかを合算保留記憶数ごとにパーセントで示しており、「−」はこのタイミングでは保留変化演出が実行されないことを示している。
【０２７４】
たとえば、合算保留記憶数が３個のときには、保留変化演出の実行タイミングは、保留表示が３から２へシフトする場合に７０パーセント、保留表示が２から１へシフトする場合に３０パーセントの実行割合で保留変化演出が行なわれる。なお、合算保留記憶数が２のときは、保留表示が２から１へシフトするときに保留変化演出が実行される。図２１に示すように、保留変化演出の実行タイミングは、ターゲットの変動表示開始から遠いタイミングとなる程、実行される割合が高くなるように設定されている。なお、保留変化演出の実行タイミングは、ターゲットの変動表示開始から近いタイミングとなる程、実行される割合が高くなるように設定されてもよい。また、保留変化演出の変化タイミングは、大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかにより、保留変化演出の実行タイミングが異なるように実行割合を割振るようにしてもよい。
【０２７５】
図２２は、図１６で示したＳ５００の先読み予告処理を示すフローチャートである。この実施の形態では、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、ＲＡＭ１０３に形成される演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（たとえば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。
【０２７６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、合算保留記憶数指定コマンドという４つのコマンドを１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２７７】
先読み予告処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、新たに受信したコマンドが最新のコマンドであるかを確認するために、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックし、合算保留記憶数指定コマンド、および変動種別コマンド（始動入賞時の変動パターン種別を指定するコマンド）の受信時であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。これらのコマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファの最新の領域（始動入賞時受信コマンドバッファの領域のうち、最も後に受信されたコマンド（最新のコマンド）を格納する領域）に無ければ処理を終了する（Ｓ５０１のＮ）。一方、これらのコマンドを受信したときであれば、保留変化演出制限フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０２）。保留変化演出制限フラグは、Ｓ５０９で設定されるフラグであって、保留変化演出が右回転パターンで実行されるときに、保留変化演出の実行を制限する（禁止する）フラグである。保留変化演出制限フラグがセットされているときは処理を終了する（Ｓ５０２のＮ）。なお、保留変化演出制限フラグは、先読み予告の対象となるターゲットの変動表示が終了するときにリセットされる。
【０２７８】
保留変化演出制限フラグがセットされていないときは、現在の保留記憶数の合計数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。現在の保留記憶数の合計数が２以上であるか否かは、合算保留記憶数指定コマンドの値により判定する。現在の保留記憶数の合計数が２以上でなければ処理を終了する（Ｓ５０３のＮ）。本実施の形態では、現在実行されている変動表示の次の変動表示の開始以降（開始時）に、保留変化演出が実行されるので、保留記憶数の合計数が２以上であることが必要である。なお、保留記憶数の合計数が１個のときに実行される１回の変動表示期間だけではなく、時短状態に制御されている場合など、変動時間が短縮しているときは、保留変化演出を実行する時間が十分に取れないおそれがあるため、保留記憶数の合計数が２以上であることにより保留変化演出を実行する時間を確保することができる。しかしながら、変動時間が長い場合には、保留記憶数の合計数が２未満であっても保留変化演出を実行するようにしてもよい。
【０２７９】
現在の保留記憶数の合計数が２以上の場合は（Ｓ５０３のＹ）、新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別であるか否かは、始動入賞時受信コマンドバッファに記憶された変動種別コマンドに基づいて判定する。具体的には、たとえば、図７（ｂ）に示すランダム２の数値範囲が１８０〜２５１の範囲内の変動パターン種別に基づく変動種別コマンドであれば、リーチと判定する。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別でない場合は、処理を終了する（Ｓ５０４のＮ）。なお、リーチとなる変動パターン以外（たとえば、図７（ａ）のランダム２の数値範囲が１〜１３９の範囲内の変動パターン種別に基づく変動種別コマンド）であっても、保留変化演出により保留変化を行なってもよい。新たな保留記憶がリーチの変動パターン種別である場合は（Ｓ５０５のＹ）、新たな保留記憶が大当りであるか否かを判定する（Ｓ５０５）。新たな保留記憶が大当りであるか否かは、変動種別コマンドや図柄指定コマンドに基づいて判定する。
【０２８０】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶が大当りと判定された場合には、ＳＲ２を抽出し、図２０（Ａ）に示す大当り時保留変化演出決定テーブルにより、保留変化演出の種類を決定する（Ｓ５０６）。次いで、Ｓ５０８の処理へ移行する。また、Ｓ５０５において、新たな保留記憶がはずれと判定された場合には、ＳＲ２を抽出し、図２０（Ｂ）に示すはずれ時保留変化演出決定テーブルにより、保留変化演出の種類を決定する（Ｓ５０７）。次いで、Ｓ５０８の処理へ移行する。
【０２８１】
Ｓ５０８では、Ｓ５０６またはＳ５０７で決定された保留変化演出の種類が右回転パターンであるか否かを判定する。右回転パターンである場合は（Ｓ５０８のＹ）、保留変化演出制限フラグをセットする（Ｓ５０９）。保留変化演出制限フラグは、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。次いで、ターゲットの保留記憶に基づく変動表示が実行される１つ前の保留表示となったタイミングを保留変化タイミング（保留変化演出の実行タイミング）に決定する（Ｓ５１０）。Ｓ５０９，Ｓ５１０の処理により、保留変化演出制限フラグがセットされることで、セットされたターゲットの保留記憶に基づく変動表示が実行される１つ前までの保留記憶まで保留変化演出の実行が制限される。よって、右回転パターンで保留変化演出が実行される場合に、保留表示が複数個変化して保留表示の消化順が異なるように表示する演出において、消化順が分かりにくくなることを防ぐことができる。次いで、決定された内容をＲＡＭ１０３に設けられた記憶領域（演出制御バッファ設定部１９４）に保存し（Ｓ５１１）、処理を終了する。
【０２８２】
Ｓ５０８において、右回転パターンでない場合には（Ｓ５０８のＮ）、回転なしまたは左回転パターンであるか否かを判定する（Ｓ５１２）。回転なしまたは左回転パターンである場合には（Ｓ５１２のＹ）、図２１に示す保留変化タイミング決定テーブルにより、保留変化タイミングを決定する（Ｓ５１３）。次いで、決定された内容をＲＡＭ１０３に設けられた記憶領域に保存し（Ｓ５１１）、処理を終了する。Ｓ５１２において、回転なしまたは左回転パターンでない場合（Ｓ５１２のＮ）、つまり保留変化演出を実行しない場合には、処理を終了する。
【０２８３】
図２３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２８４】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２８５】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２８６】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２８７】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２８８】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２８９】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２９０】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、結果演出の種類の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図２４を用いて後述する。
【０２９１】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンを含む各種演出制御パターンのうち、指定された演出制御パターンを演出制御に使用するパターンとして選択決定する。
【０２９２】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、メイン画像表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、サブ画像表示装置９０の表示領域における保留変化演出の演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２９３】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２９４】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２９５】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としてのメイン画像表示装置９、演出用部品としてのサブ画像表示装置９０、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、メイン画像表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２９６】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動表示時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２９７】
図２４は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２４においては、演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、保留変化演出に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、保留変化演出で実行される各種演出を設定する。
【０２９８】
演出設定処理では、先読み予告処理で決定された保留変化演出の実行タイミングに基づいて各種の演出が実行される。まず、回転なしパターンの保留変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ６３１）。回転なしパターンの保留変化演出を実行すると判定された場合には（Ｓ６３１のＹ）、ターゲットの保留表示を変化させるように設定し（Ｓ６３２）、処理を終了する。回転なしパターンの保留変化演出の実行の有無は、ＲＡＭ１０３に設けられた演出制御バッファ設定部１９４の値を確認することにより判定する。
【０２９９】
Ｓ６３１において、回転なしパターンの保留変化演出を実行しない場合には（Ｓ６３１のＮ）、左回転パターンの保留変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ６３３）。回転パターンの保留変化演出を実行すると判定された場合には（Ｓ６３３のＹ）、図１８（ｂ），（ｃ）に示すように、サブ画像表示装置９０（サブ液晶）を左回転するように設定する（Ｓ６３４）。次いで、図１８（ｂ）に示すように、保留表示をサブ液晶の傾きに合わせ転がるように動作させるように設定する。また、図１８（ｃ）に示すように、衝突時にエフェクトを発生するように設定する（Ｓ６３５）。次いで、図１８（ｃ）に示すように、ターゲットの保留表示を変化させるように設定する（Ｓ６３６）。次いで、図１８（ｃ），（ｄ）に示すように、サブ液晶を元の位置に戻すように設定し（Ｓ６３７）、処理を終了する。
【０３００】
Ｓ６３３において、左回転パターンの保留変化演出を実行しない場合には（Ｓ６３３のＮ）、右回転パターンの保留変化演出を実行するか否かを判定する（Ｓ６３８）。右回転パターンの保留変化演出を実行しない場合には（Ｓ６３８のＮ）、保留変化演出が実行されない場合に相当し、この場合には処理を終了する。右回転パターンの保留変化演出を実行すると判定された場合には（Ｓ６３８のＹ）、現在の保留記憶が２個以上であれば（これは、後述するように保留変化の消化順が変わるように見せるために２個以上であるかどうかを判定している）、図１９（ｂ）に示すように、最新の保留表示を変化させるように設定する（Ｓ６３９）。しかしながら、現在の保留記憶が１個であれば保留表示を変化させないように設定する。このように、右回転パターンでは、現在の保留記憶が２個以上あればターゲットの保留表示ではなく、最新の保留表示を変化させる。
【０３０１】
次いで、サブ画像表示装置９０（サブ液晶）を右回転するように設定する（Ｓ６４０）。次いで、図１９（ｃ）に示すように、保留表示をサブ液晶の傾きに合わせ転がるように動作させるように設定する。また、図１９（ｄ）に示すように、衝突時にエフェクトを発生するように設定する（Ｓ６４１）。次いで、図１９（ｄ）に示すように、ターゲットの保留表示を変化させるように設定する（Ｓ６４２）。また、図１９（ｃ），（ｄ）に示すように、変化している保留表示があれば、通常態様で表示するように設定する。次いで、図１９（ｄ），（ｅ）に示すように、サブ液晶を元の位置に戻すように設定し（Ｓ６４３）、処理を終了する。
【０３０２】
上述したような設定に基づいて、回転なしパターン、左回転パターン、および右回転パターンのような演出が行なわれる。回転なしパターン、左回転パターン、および右回転パターンのそれぞれは、前述のように設定したそれぞれの演出態様の実行スケジュール（実行タイミング）が予め定められており、演出設定処理では、その実行タイミングのデータが回転なしパターン、左回転パターン、および右回転パターンに応じて合わせて設定される。たとえば、左回転パターンでは、図１８（ｂ），（ｃ）のようなサブ画像表示装置９０の回転動作および保留変化演出が、図１６のＳ８０２の演出図柄変動中処理において実行される。
【０３０３】
Ｓ６３８〜Ｓ６４２に示すように右回転パターンでは、最新の保留表示に対して偽の保留表示を実行する制御を行ない、その後、ターゲットの保留表示を変化させるとともに偽の保留表示を通常の態様で表示する制御を行なうように設定する。このようにすれば、特殊な態様で表示されていた保留の順番が入れ替り、あたかも保留表示の消化順が変化したように見せることができる。よって、左回転パターンと右回転パターンとでは、保留表示の消化順が異なるように表示することができる。つまり、サブ画像表示装置９０（サブ液晶）を一方側に傾けた場合と他方側に傾けた場合とで、変動表示が開始されたときに当該変動表示に対応する保留表示を消去する順番を異ならせるようにすることができる。よって、遊技者に保留表示の消化順についても注目させることができる。
【０３０４】
〔第２実施形態〕
以下、本発明の第２の実施の形態を、図面を参照して説明する。図２５は、第２実施形態における保留変化演出を示す説明図である。第２実施形態における保留変化演出では、サブ画像表示装置９０に表示される保留表示が第１実施例と異なっている。具体的には、図２５（ａ）に示すように、保留表示に対し引き出し線と番号が表示される。保留表示に付される番号は、始動入賞の順番を示すためのものである。
【０３０５】
図２５（ａ）〜（ｄ）により、一連の保留変化演出を示す。図２５（ａ）に示すように、ターゲットの保留表示が１番目に消化されるときは、３番目に入賞した保留表示を特殊態様で表示する。次いで、図２５（ｂ）に示すように、サブ画像表示装置９０を複数回右回転する演出を行なう。回転中は、サブ画像表示装置９０内に保留表示がかき回されるように表示される。また、保留表示をかき回す表示を行なう際に、保留表示同士の衝突によりエフェクト６０が発生するように表示する。
【０３０６】
次いで、図２５（ｃ）に示すように、引き出し線で３と書かれた保留表示が１番目に消化される位置に移動するように表示する。また、メイン画像表示装置９の画面上ではずれ図柄の組合せで演出図柄が停止表示する。このとき、衝突していた保留表示もサブ画像表示装置９０の回転動作に合わせて元の位置に戻る。次いで、図２５（ｄ）に示すように、引き出し線で３と書かれた保留表示が消去され、その保留表示に基づく変動表示が開始される。このように、３番目に消化される予定であった保留表示を１番目に消化されるように表示することができるので、保留表示の消化順が異なるように見せることができる。なお、引き出し線で番号を付すのではなく、保留表示自体に番号が付されるようにしてもよい。また、保留表示には、番号に関する表示を行なわないようにしてもよい。
【０３０７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１８（ｃ）に示すように、サブ画像表示装置９０の変位に合わせ保留表示の表示態様が変化するので、保留変化演出による保留表示の変化を明確にすることができる。また、サブ画像表示装置９０の変位に合わせ保留表示が変位するので、遊技者を保留表示の動きに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３０８】
（２）  図１８（ｃ）に示すように、複数個の保留表示に対し一様の動作を行なったときに、特定の保留表示である２番目の保留表示Ｈ２が特殊な表示態様に変化する。よって、一様の動作態様で複数の保留表示が変位した際に、複数個の保留表示の動きに注目させることができるとともに、いずれの保留表示が変化するかにも注目させることができる。
【０３０９】
（３）  図１８（ｃ）に示すように、保留表示を一様に転がして動作させるときに、保留表示を衝突させて衝突したことを示すエフェクト６０の表示を行なうので、一様の動作態様に応じたエフェクト６０による演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
（４）  図１８，図１９に示すように、左回転パターンと右回転パターンとでは、保留表示の消化順が異なるように表示することができるので、遊技者に保留表示の消化順についても注目させることができる。
【０３１１】
（５）  図２０に示すように、大当り表示結果となる場合とはずれ表示結果となる場合とで、保留変化演出が実行されるときのサブ画像表示装置９０の変位態様が異なる。よって、サブ画像表示装置９０の変位の態様により、大当り期待度が異なるので、サブ画像表示装置９０の変位態様に遊技者を注目させることができる。
【０３１２】
（６）  図４に示すように、サブ画像表示装置９０内の液晶表示制御基板内には、バリスタ４６０、コンデンサ４６２、双方向ツェナーダイオード４６４，４６６，４７４、フェライトビーズ４６８，４７０、コンデンサ４７２、双方向ツェナーダイオード４７４等の各種のノイズを除去するための装置が設けられている。よって、変位可能なサブ画像表示装置９０におけるノイズ対策を強化することができる。
【０３１３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０は、演出制御用ＣＰＵ１０１による移動制御指令により予め設定されたパターンで自動的に動作していた。しかしながら、スティックコントローラ１２２等を遊技者が操作することによりサブ画像表示装置９０が動作するようにしてもよい。たとえば、遊技者がスティックコントローラ１２２を右側に傾倒操作すればサブ画像表示装置９０が右回転し、左側に傾倒操作すればサブ画像表示装置９０が左回転するようにしてもよい。また、遊技者がスティックコントローラ１２２を一回転させることにともなってサブ画像表示装置９０も一回転するようにしてもよい。また、スティックコントローラ１２２の動作を促す操作促進演出（たとえば、「右に倒せ」等）の表示をメイン画像表示装置９上で行なうようにしてもよい。
【０３１４】
（２）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０を遊技枠側に設けてもよい。たとえば、遊技者の手で操作できるように打球供給皿３の近辺にサブ画像表示装置９０を設けてもよい。そして、サブ画像表示装置９０の画面をタッチパネルで形成してもよい。このような場合に、サブ画像表示装置９０の画面を遊技者が直接押したり、滑らせたりすることにより保留表示を動かすことができるようにしてもよい。そして、このような遊技者の直感的な操作により、保留変化が行なわれるようにしてもよい。
【０３１５】
（３）  前述した実施の形態では、保留表示同士が衝突する表示を行なった場合にエフェクト６０を表示する例を示した。しかし、保留表示がサブ画像表示装置９０の画面上の枠部分に当たることによりエフェクト６０を表示するようにしてもよい。
【０３１６】
（４）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機１に赤外線センサ等のセンサを設け、赤外線センサにより遊技者の動作が検知されることを条件に、サブ画像表示装置９０が変位するようにしてもよい。そして、サブ画像表示装置９０の動作により、保留変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１７】
（５）  前述した実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃから消去された保留表示による変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示が実行されるようにしてもよい。たとえば、サブ画像表示装置９０で保留表示の表示態様が変化された後、その保留表示をアクティブ表示としてメイン画像表示装置９上で表示させ、その変動表示の際中にアクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。また、サブ画像表示装置９０の表示画面内にアクティブ表示が実行される領域を設け、その領域でアクティブ表示が実行されているときにサブ画像表示装置９０の変位により、アクティブ表示が変化するようにしてもよい。
【０３１８】
（６）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０を複数個設けてもよい。また、複数個のサブ画像表示装置９０を変位させて、サブ画像表示装置９０が合体するようにしてもよい。また、合体したときに保留変化演出を２つないし複数の画面に跨って表示するようにしてもよい。また、大当り期待度や保留変化期待度により、サブ画像表示装置９０の動く数や動作態様が変更されてもよい。
【０３１９】
（７）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０は、メイン画像表示装置９に対して水平方向に左右に回転する例を示した。しかしながら、サブ画像表示装置９０は、メイン画像表示装置９に対して垂直方向に回転するようにしてもよい。たとえば、サブ画像表示装置９０が前方に回転する場合と後方に回転する場合とで、保留変化演出の態様が異なるようにしてもよい。また、このような場合には、サブ画像表示装置９０の裏側にも液晶を設けるようにしてもよい。そして、液晶の裏側で表示される保留表示は表側で表示される保留表示と色や形等の態様が異なるようにしてもよい。
【０３２０】
（８）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０が右回転する場合にのみ保留表示の消化順が異なるように表示することを示したが、左回転する場合に保留表示の消化順が異なるように表示してもよい。また、保留変化タイミング決定テーブルを用いた保留変化演出が右回転パターンで行なわれてもよい。また、このような場合には、右回転パターンと左回転パターンとで、実行される保留変化演出の割合が異なるようにしてもよい。
【０３２１】
（９）  前述した実施の形態では、図２２に示すように現在の保留記憶数により、先読み予告が実行される場合と先読み予告が実行されない場合とがあったが、先読み予告は、保留記憶数に関わらずに実行するようにしてもよい。
【０３２２】
（１０）  前述した実施の形態では、変化する保留表示が１個だけの場合を示したが、複数の保留表示が同時に変化するようにしてもよい。また、複数の保留表示が変化する際には、大当り期待度等の遊技者に有利な状態となることに基づいて、変化する保留表示の数を変更するようにしてもよい。
【０３２３】
（１１）  前述した実施の形態では、メイン画像表示装置９に表示されるキャラクタ等により、サブ画像表示装置９０が揺らされる（動作される）ようにしてもよい。また、パチンコ遊技機１に設けられた役物が動作することで、サブ画像表示装置９０が揺らされる（動作される）ようにしてもよい。
【０３２４】
（１２）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０の動作による保留変化演出の実行タイミングは、変動表示中であった。しかしながら、サブ画像表示装置９０の動作による保留変化演出の実行タイミングを大当りのラウンド中としてもよい。このような場合には、大当りラウンド中のいずれかのラウンドにおいて、現在記憶されている保留情報の中に大当り表示結果となる保留情報（保留記憶）が存在することを示す保留連予告として保留変化演出を実行してもよい。
【０３２５】
（１３）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０に表示する保留表示とは別に、現在の保留記憶数を示すようにしてもよい。具体的には、サブ画像表示装置９０の表示画面上やメイン画像表示装置９の表示画面上に現在の保留記憶数を数字で表示してもよい。また、数字ではなく丸印等の保留表示で示してもよい。また、現在の保留記憶数をランプの点灯の数で示すようにしてもよい。このような保留記憶数を示す態様は、サブ画像表示装置９０の傾きとは無関係に動作しない態様で表示される（たとえば、数字の増減はあるが、位置は移動しない等）。よって、サブ画像表示装置９０が変位している場合でも保留表示の数を容易に認識することができる。
【０３２６】
（１４）  前述した実施の形態では、サブ画像表示装置９０を変位させる際の傾きを複数段階設けても良い。たとえば、サブ画像表示装置９０の傾きを２段階設け、小さい傾きのとき（たとえば、３０度傾けたとき）は、保留表示の一様の動作も傾きが小さいので、ゆっくりと動作するようにし、大きい傾きのとき（たとえば、６０度傾けたとき）は、保留表示の一様の動作も傾きが大きいので、早く動作するようにすればよい。このような場合には、サブ画像表示装置９０の傾きの大きさにより保留表示が衝突する際のエフェクトを変化させてもよいし、変化する割合が異なるようにしてもよい。具体的には、サブ画像表示装置９０の傾きが大きいときには、小さいときよりも、保留表示が早く動作し、衝突時のエフェクトも大きく表示されるとともに、保留表示の変化する期待度も高くなるように設定してもよい。
【０３２７】
（１５）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、メイン画像表示装置とサブ画像表示装置とを設け、サブ画像表示装置において、上記の実施の形態で説明したような各種演出を実行する制御を行なうようにしてもよい。
【０３２８】
（１６）  前述した実施の形態では、変動表示時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動表示時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動表示時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０３２９】
（１７）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、メイン画像表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３０】
（１８）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、メイン画像表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３３１】
（１９）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３２】
（２０）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置（遊技用装置）の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段（計数ボタン）を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている（受付けられている）カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードＩＤを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードＩＤ毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。
【０３３３】
（２１）  前述の実施形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（たとえば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（たとえば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３３４】
（２２）  前述した実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示（変動表示）する例を示した。しかし、第１特別図柄表示器８ａ第２特別図柄表示器８ｂにおいて表示される可変表示結果（変動表示結果）や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。たとえば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（たとえばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、たとえば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」等）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示すること等も飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（たとえば、ハズレ図柄）とを交互に繰返すこと等も普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０３３５】
（２３）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されてもよい。
【０３３６】
（２４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３３７】
（２５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３８】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  メイン画像表示装置、９０  サブ画像表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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