(57)【要約】【課題】変動演出において何れの示唆演出が行われるのか、又は、行われているのかを認識することができる遊技機を提供することである。【解決手段】遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を行う。前記変動演出において前記特別遊技判定の判定結果を示唆する示唆演出を実行可能である。前記変動演出中に、前記画像表示手段において表示されている前記示唆演出の種類を表す種類画像を用いて、当該変動演出において前記示唆演出が実行されるか否かを報知する報知演出を行う。前記変動演出中に、前記報知演出が行われ、前記示唆演出が実行されると報知されると、当該報知演出で用いられた種類画像に示された種類の前記示唆演出を実行する。【選択図】図５６
2016112101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件を満たすことにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を実行する変動演出制御手段と、を備え、
前記変動演出制御手段は、前記変動演出において前記特別遊技判定の判定結果を示唆する示唆演出を実行可能である遊技機であって、
前記画像表示手段において前記示唆演出の種類を示す種類画像を表示する種類画像表示制御手段と、
前記変動演出が行われているときに、前記種類画像を用いて、当該変動演出において前記示唆演出が実行されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、をさらに備え、
前記変動演出制御手段は、
前記変動演出が行われているときに、前記報知演出が行われ、前記示唆演出が実行されると報知されると、当該報知演出で用いられた種類画像に示された種類の前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定が行われる。特別遊技判定が行われると、画像表示装置の表示画面において、当該特別遊技判定の判定結果に基づいて変動演出が行われる（特許文献１参照）。
【０００３】
変動演出が行われているときには、画像表示装置の表示画面において、特別遊技判定の判定結果を示唆する示唆演出が実行される（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８７５９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年においては、遊技の興趣を向上させるために変動演出において多種多様な示唆演出が行われることがあるが、遊技者は何れの示唆演出が行われるのか、又は、行われているのかを認識することができないことがあった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、変動演出において何れの示唆演出が行われるのか、又は、行われているのかを認識することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、判定条件を満たすことにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を実行する変動演出制御手段と、を備え、前記変動演出制御手段は、前記変動演出において前記特別遊技判定の判定結果を示唆する示唆演出を実行可能である遊技機であって、前記画像表示手段において前記示唆演出の種類を示す種類画像を表示する種類画像表示制御手段と、前記変動演出が行われているときに、前記種類画像を用いて、当該変動演出において前記示唆演出が実行されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、をさらに備え、前記変動演出制御手段は、前記変動演出が行われているときに、前記報知演出が行われ、前記示唆演出が実行されると報知されると、当該報知演出で用いられた種類画像に示された種類の前記示唆演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、変動演出において何れの示唆演出が行われるのか、又は、行われているのかを認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】遊技機の電気的構成を表すブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図８】大当たり遊技後判定テーブルを表す図である。
【図９】非時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３８】図３７のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における客待ち演出開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における分岐演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図である。
【図４５】演出モードＡの変動演出パターン判定テーブル（リーチ有りハズレ）の一例を表す図である。
【図４６】演出モードＡの変動演出パターン判定テーブル（大当たり１）の一例を表す図である。
【図４７】演出モードＡの変動演出パターン判定テーブル（大当たり２）の一例を表す図である。
【図４８】出現アイコンパターンと出現アイコンとの対応関係を表す図である。
【図４９】（ａ）は演出モードＡの出現アイコンパターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）は（ａ）の演出モードＡの出現アイコンパターン判定テーブルの続きを表す図である。
【図５０】演出モードＡのアイコン態様パターン判定テーブル（リーチ有りハズレ）の一例を表す図である。
【図５１】演出モードＡのアイコン態様パターン判定テーブル（大当たり１）の一例を表す図である。
【図５２】演出モードＡのアイコン態様パターン判定テーブル（大当たり２）の一例を表す図である。
【図５３】演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図５４】客待ちデモ演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図５５】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図５６】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図５７】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図５８】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図５９】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図６０】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図６１】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図６２】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図６３】分岐演出の実施の形態の一例を表す図である。
【図６４】分岐演出の実施の形態２の一例を表す図である。
【図６５】分岐演出の実施の形態３の一例を表す図である。
【図６６】分岐演出の実施の形態３の一例を表す図である。
【図６７】分岐演出の実施の形態３の一例を表す図である。
【図６８】分岐演出の実施の形態４の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（実施の形態１）
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１７】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００１８】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート９、１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２１】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２４】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２５】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２６】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２７】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２９】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３０】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３１】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。
【００３２】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１並びに普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、及び、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４並びに普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３４】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３５】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３６】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３８】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００３９】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４０】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、第１始動口６に対して特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「第１特図保留」という）と、第２始動口７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「第２特図保留」という）とを、それぞれ４個まで保留することができる（以下、第１特図保留と第２特図保留とをまとめて「特図保留」と総称する）。
【００４１】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特図保留の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特図保留の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４２】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４４】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いることもできる。
【００４５】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４６】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４７】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図２参照）。
【００４８】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２参照）。
【００４９】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５０】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５１】
特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という）。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５２】
特別演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示領域１４０の中央に位置する第１表示領域１４０ａの左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の特別演出図柄（例えば、「１」から「９」までの数字を表す特別演出図柄）からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００５３】
一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示領域１４０の第１表示領域１４０ａの左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の特別演出図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示領域１４０における中央の水平線）上の特別演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００５４】
特図抽選演出の他にも、普通図柄抽選を契機に行われる普図ルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００５５】
遊技盤２及び遊技盤取付枠Ｙ１の背面側には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、及び、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。
【００５６】
次に、図３を用いて、これらの主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、及び、遊技情報出力端子板１０８について説明する。
【００５７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６０】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００６１】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００６２】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６３】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００６４】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００６５】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００６６】
演出ボタン１８Ａが操作され、演出ボタン検出スイッチ１８ａが動作すると、ランプ制御基板１０４が検出し、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００６７】
選択ボタン１９Ａが操作され、選択ボタン検出スイッチ１９ａが動作すると、ランプ制御基板１０４が検出し、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００６８】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００６９】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２が検出する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。また、この選択ボタン検出信号と演出ボタン検出信号を総称して「ボタン検出信号」という。
【００７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７１】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７２】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７３】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００７４】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００７５】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７６】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００７７】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００７９】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００８０】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号を検出すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８１】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８２】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、該演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００８４】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８５】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８６】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００８７】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００８８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、特別演出図柄画像や特別演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００８９】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９０】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９１】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９２】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９３】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【００９４】
図４（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【００９５】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【００９６】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００９７】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。
【００９８】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【００９９】
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待度を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１００】
リーチ演出としては、例えば、特別演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示領域１４０の第１表示領域１４０ａの左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で上記の特別演出図柄が疑似停止し（特別演出図柄の一部が疑似的な停止表示を行い）、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の特別演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特別演出図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生するリーチ演出がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。
【０１０１】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める大当たり当選示唆演出が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待度を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。
【０１０２】
図５（ａ）〜図５（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１０３】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１０４】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１０５】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１０６】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１０７】
特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１０８】
特別演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第１特別演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第２特別演出図柄指定コマンド」という。
【０１０９】
図６（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１１０】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１１１】
図６（ｂ）〜図６（ｃ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図６（ｃ）は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１１２】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１１３】
図７（ａ）は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１１４】
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１１５】
図７（ｂ）は、大入賞口８の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１１６】
図８は、大当たり遊技後の遊技状態を決定する際に参照する大当たり遊技後判定テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技後判定テーブルは、大当たりの当選確率（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と、大当たり遊技が終了する際に設定する遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１１７】
大当たり遊技後判定テーブルにおける高確率フラグがＯＮであれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率（高確率遊技状態）に設定され、高確率フラグがＯＦＦであれば、当該特別遊技後に大当たりの当選確率が低確率（低確率遊技状態）に設定される。一方、大当たり遊技後判定テーブルにおける時短フラグがＯＮであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が時短遊技状態に設定され、時短フラグがＯＦＦであれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が非時短遊技状態に設定される。
【０１１８】
さらに、大当たり遊技後判定テーブルには、大当たり遊技後に設定される高確率遊技状態並びに時短遊技状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）も特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技状態による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１１９】
図９〜図１０は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）、演出種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１２０】
図９は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図１０は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
【０１２１】
特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数（Ｕ１又はＵ２）によって分けられている。
【０１２２】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１２３】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１２４】
特図変動パターンは、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定（ステップＳ２３６）又は第２事前判定（ステップＳ２４６）によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。
【０１２５】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１２６】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１２７】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１２８】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１２９】
また、特図変動パターン判定テーブルには、特図判定変動パターンに基づく特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出種別と演出種別に対応付けられた演出内容が記載されている。
【０１３０】
ここで、図９及び図１０の演出種別は、大別して、リーチが発生しない変動演出とリーチが発生する変動演出に分けられる。演出種別の欄に記載の「通常１」、「通常２」及び「通常３」がリーチは発生しない変動演出に該当し、「リーチ１」〜「リーチ９」はリーチが発生する変動演出に該当する。
【０１３１】
リーチが発生すると、演出図柄の変動表示が終了するまでの間に、リーチが維持されながら様々なリーチ演出が実行され得る。本実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ（図９及び図１０における「ノーマル」）、ＳＰリーチ（図９及び図１０における「ＳＰ」）、ＳＰＳＰリーチ（図９及び図１０における「ＳＰＳＰ」）及び全回転リーチ（図９及び図１０における「全回転」）が設定されている。リーチ発生後にいずれのリーチ演出がどのような順番で実行されるかは、特図変動パターンの演出種別に対応付けられている。
【０１３２】
「ノーマルリーチ」とは、後述する演出モードに対応付けられた通常の背景画像が表示されている状態でリーチが維持されたまま、残りの１つの装飾図柄が変動するリーチ演出のことである。
【０１３３】
「ＳＰリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの１つの装飾図柄が変動したまま、上記の通常の背景画像とは異なるムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
【０１３４】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、リーチが維持され、且つ、残りの１つの装飾図柄が変動したまま、ＳＰリーチに係るムービーより長い時間（長編）のムービー（動画、アニメーション等）が流れるリーチ演出のことである。
【０１３５】
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せが全て揃った状態で低速に変動する演出のことである。本実施の形態においては、大当たり抽選において大当たり１に当選したときにのみ実行されるリーチのことである。
なお、大当たり抽選において大当たり１以外の大当たりに当選したときにも実行可能に設定しても良い。
【０１３６】
本実施の形態では、リーチ演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かの期待度（以下、「大当たり期待度」という）としては、ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっている。
【０１３７】
また、本実施の形態においては、特図変動パターンの演出種別には、疑似連回数も対応付けられている。
【０１３８】
疑似連回数とは、疑似連続予告においての再変動表示の実行回数を表している。疑似連続予告とは、１回の始動口６、７への入球に基づく特別図柄抽選（大当たり判定）に対して、あたかも複数回の演出図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために、１回の始動口６、７への入球に対して決定された特図変動時間内にて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を１回又は複数回数実行する特殊な態様の演出図柄の変動表示のことであり、疑似連回数によって大当たり期待度を示している。例えば、本実施の形態においては、演出図柄ＴＺ１と演出図柄ＴＺ３とがリーチ状態で仮停止し、再変動表示に関連付けられた「ＮＥＸＴ」図柄で構成される演出図柄ＴＺ２が仮停止すると、その後、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動が再度開始される。
【０１３９】
ここで、疑似連回数「１回」は、再変動表示が１回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が２回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
疑似連回数「２回」は、再変動表示が２回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が３回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
疑似連回数「３回」は、再変動表示が３回実行され、あたかも演出図柄の変動表示が４回行われたかのように見せる演出図柄の変動表示の表示態様である。
【０１４０】
本実施の形態では、疑似連に係る大当たり期待度としては、疑似連回数「１回」＜疑似連回数「２回」＜疑似連回数「３回」の順で高くなっている。
【０１４１】
図１１（ａ）〜図１１（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１４２】
図１１（ａ）は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１４３】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１４４】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１４５】
図１１（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１４６】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１４７】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１４８】
図１１（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１４９】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１５０】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１５１】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１５２】
図１１（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１１（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１５３】
図１１（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１５４】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１５５】
図１１（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１５６】
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１５７】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１５８】
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１５９】
本実施の形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／８０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１６０】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１６１】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１６２】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１６３】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１６４】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１６５】
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり（確変大当たり）」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１６６】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。
【０１６７】
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１６８】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１６９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１７１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７２】
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１７３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１７６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１７７】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１７８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１５〜図１７を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図２７を用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２８〜図３２を用いて後述する。
【０１８１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させ、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０１８５】
図１５を用いて、入力制御処理を説明する。ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出信号入力処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出信号入力処理において、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したと判定すると、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出信号入力処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出信号入力処理において、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力したと判定すると、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１８７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出信号入力処理を行う。詳細は、図１６（ａ）を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出信号入力処理を行う。詳細は、図１６（ｂ）を用いて後述する。
【０１８９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出信号入力処理を行い、当該入力制御処理を終了する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１９０】
次に、図１６（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号を入力したか否かを判定する。有効な検出信号を入力していないと判定すると、当該第１始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すると、当該第１始動口検出信号入力処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、特別判定情報を取得する。特別判定情報とは、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値のことである。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。ここで、第１事前判定について説明する。
【０１９４】
具体的には、第１事前判定において、第１特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第１事前判定として第１特図変動パターンを判定する。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、上記ステップＳ２３５において取得した特別判定情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１９６】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ａ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１２（ｂ）参照）。
【０１９７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８において、第１事前判定で決定した第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第１始動口検出信号入力処理を終了する。
【０１９８】
次いで、図１６（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号を入力していないと判定すると、当該第２始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すると、当該第２始動口検出信号入力処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、特別判定情報を取得する。特別判定情報とは、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値のことである。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。ここで、第２事前判定について説明する。
【０２０４】
具体的には、第２事前判定において、第２特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターン判定処理（Ｓ３１３）を行う前に第２事前判定として第２特図変動パターンを判定する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、上記ステップＳ２４５において取得した特別判定情報を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２０６】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ａ）参照）、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１２（ｂ）参照）。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４８において、第２事前判定で決定した第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、当該第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０２０８】
次に、図１７を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号を入力したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号を入力していないと判定すると、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すると、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すると、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、通常判定情報を取得する。通常判定情報とは、当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値のことである。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５５において、上記ステップＳ２５４において取得した通常判定情報を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。
【０２１３】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１２（ｃ）参照）、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１２（ｂ）参照）。
【０２１４】
図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２７を用いて後述する。
【０２１５】
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すると、当該特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すると、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２１８】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも対応する記憶領域から消去される。
【０２１９】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２２１】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも対応する記憶領域から消去される。
【０２２２】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２２３】
また、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域又は第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２２４】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２２７】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２２９】
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２大当たり判定テーブルを選択する。
【０２３１】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２３２】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「高確率用第１大当たり判定テーブル」又は「高確率用第２大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３３】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「低確率用第１大当たり判定テーブル」又は「低確率用第２大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３４】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５又はステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」又は「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２３６】
まず、ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−６において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２３９】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２４０】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２４１】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２４２】
そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別演出図柄指定コマンドを決定し、決定した特別演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
次いで、ステップＳ３１２−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４４】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図２５の大当たり遊技処理又は図２６の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２４５】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を示す遊技状態データをメインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態バッファにセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。遊技状態データは、現在が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ１（＝０１Ｈ）となり、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば遊技状態データ２（＝０２Ｈ）となり、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ３（＝０３Ｈ）となり、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば遊技状態データ４（＝０４Ｈ）となる。
【０２４６】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２４７】
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２４８】
ステップＳ３１３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２４９】
なお、特図停止図柄データが「１９」又は「２９」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２５０】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行い、当該特図変動パターン判定処理を終了する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを判定する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを判定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２５２】
ステップＳ３１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５３】
そして、ステップＳ３１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図９、１０参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５４】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５５】
ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５６】
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５８】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５９】
そして、ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。まず、ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２６３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２６５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２６７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２６９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１６〜１７、２６〜２７）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、当該特別図柄停止処理を終了し、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１５において、遊技状態リセット処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態リセット処理では、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態残り回数カウンタ、時短遊技状態残り回数カウンタをクリアする。
【０２７４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該特別図柄停止処理を終了する。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７５】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２７６】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２７９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８０】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２８１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２８４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、係る条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０２８７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２９０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、当該大当たり遊技処理を終了して、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２９３】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２９６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２９７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、又は大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３００】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれた大入賞口８の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０３０２】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０３】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０６】
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態バッファに記憶した遊技状態データをロードする。
【０３０７】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技状態データによって、当該特別遊技に係る大当たり判定が行われたときの遊技状態を確認し、ステップＳ３６０−３において、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データを確認する。
【０３０８】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、確認した遊技状態、特図停止図柄データを大当たり遊技後判定テーブルに照合し、当該大当たり遊技後の遊技状態を決定する大当たり遊技後判定を行う。
【０３０９】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技後判定の判定結果に基づいて、高確率遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）をセットする。
【０３１０】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技後判定の判定結果に基づいて、時短遊技状態に設定するか否かを判定し、設定するのであれば、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（例えば、「０１Ｈ」）をＯＮすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）をセットする。
【０３１１】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−７において、特図特電処理データに０をセットし、当該大当たり遊技終了処理を終了して、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１２】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３１３】
図２９を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すると、当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すると、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３１５】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３１６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３１７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３１８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３１９】
そして、ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２０】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３１の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３２の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３２１】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３２２】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識する。
【０３２３】
ステップＳ４１０−１１おいて、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３２４】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１３において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３２５】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３２６】
次に、図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。最初に、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３２７】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３２８】
そして、ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３２９】
次に、図３１を用いて普通図柄停止処理を説明する。最初に、ステップＳ４３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ４３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３２】
ステップＳ４３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３３３】
図３２を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３３６】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３７】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３３８】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３４０】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３４２】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４３】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ４４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３４６】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３４７】
最初に、図３３を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３４８】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３４９】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数、出現アイコンパターン判定用乱数、アイコン態様パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３５０】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３５１】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている（図４５〜図５３参照）。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３５２】
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３４に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３５３】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５４】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号、又は、選択ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行い、演出ボタン１８Ａ、又は選択ボタン１９Ａに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。詳しくは、図３５及び図３６を用いて説明する。
【０３５６】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３７〜図４２を用いて後述する。
【０３５７】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１４００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３５８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われる客待ちデモ演出を制御する客待ちデモ演出制御処理を行う。詳しくは、図４３を用いて後述する。
【０３５９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３６０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させ、当該タイマ割込み処理を終了する。
【０３６１】
図３５を用いて、演出制御基板１０２による演出入力制御処理を説明する。
【０３６２】
ステップＳ１３００−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出中であるか否かを判定する。客待ちデモ演出中であるか否かは、客待ちデモ演出が実行されていることを示す客待ちデモ演出フラグがサブＲＡＭ１０２ｃの客待ちデモ演出フラグ記憶領域にＯＮされているか否かによって判定する。
【０３６３】
客待ちデモ演出の態様は適宜に設定されるが、本実施の形態における客待ちデモ演出は、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、所定の客待ちデモ演出待機時間が経過した後に、表示領域１４０の中央に位置する第１表示領域１４０ａのウインドウ画像Ｇ１０にデモムービーを表示し、第１表示領域１４０ａの周囲に位置する第２表示領域１４０ｂの各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３にメニュー項目（「記録遊技」「演出説明」「音量設定」「履歴」）を表示する演出である（図５４参照）。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出中であると判定すると、ステップＳ１３００−３に処理を移し、客待ちデモ演出中ではないと判定すると、ステップＳ１３００−２に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１３００−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種変動演出において演出ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行い、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６０（又はＧ６３及びＧ６４）及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６１を表示する演出（以下、「演出ボタン演出」とする。）に関する演出ボタン演出制御処理を行い、当該演出入力制御処理を終了する。詳しくは、図３６を用いて後述する。
【０３６５】
ステップＳ１３００−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ボタン検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ１３００−４に処理を移し、ボタン検出信号を入力していないと判定すると、当該演出入力制御処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ１３００−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップＳ１３００−３で既にボタン検出信号の入力があったわけであるから、「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン１８Ａの操作があったか、「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン１９Ａの操作があったかを判定する。
【０３６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ１３００−６に処理を移し、演出ボタン検出信号を入力していないと判定すると、ステップＳ１３００−５に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ１３００−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、「選択ボタン」の機能を果たす選択ボタン１９Ａの操作によって選択されたメニューに対応したメニューフラグをサブＲＡＭ１０２ｃのメニューフラグ記憶領域にセット（例えば、「記録遊技」を選択されていれば、「００Ｈ」をセット）し、当該選択ボタン１９Ａの操作に対応した指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする選択処理を行い、当該演出入力制御処理を終了する。
【０３６９】
なお、送信バッファにセットされた選択ボタン１９Ａの操作に対応した指示コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、選択ボタン１９Ａの操作に対応した指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０３７０】
ステップＳ１３００−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、「決定ボタン」の機能を果たす演出ボタン１８Ａの操作に対応して、現在選択されているメニュー、すなわち、メニューフラグ記憶領域に記憶されているメニューフラグを参照し、現在セットされているメニューフラグに決定し、当該決定されたメニューに対応した指示コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする決定処理を行い、当該演出入力制御処理を終了する。
【０３７１】
なお、送信バッファにセットされた当該決定されたメニューに対応した指示コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、当該決定されたメニューに対応した指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０３７２】
図３６を用いて、演出制御基板１０２による演出ボタン演出制御処理を説明する。
【０３７３】
ステップＳ１３００−２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。この演出ボタン演出フラグとは、現在行われている変動演出において、演出ボタン演出が行われることを示すフラグのことである。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３００−２−２に処理を移し、演出ボタン演出フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ１３００−２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグがＯＮされているか否かを判定する。この操作有効フラグとは、後述するように、演出ボタン１８Ａの操作が内部的に有効な操作有効期間が開始されることを示すフラグである。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１３００−２−６に処理を移し、操作有効フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１３００−２−３に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ１３００−２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効開始時間であるか否かを判定する。この操作有効開始時間とは、変動演出において、当該変動演出が開始されてから操作有効期間が発生するまでの時間のことである。図示はしないが、変動演出データ（変動演出パターン）には、演出ボタン演出の有無及び演出ボタン演出が実行される場合は演出ボタン１８Ａの操作有効開始時間及び演出ボタン１８Ａの操作有効時間が対応付けられている。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効開始時間であると判定すると、ステップＳ１３００−２−４に処理を移し、操作有効開始時間ではないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０３７６】
ステップＳ１３００−２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをＯＮにする。これにより、演出ボタン１８Ａの操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。
【０３７７】
ステップＳ１３００−２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該演出ボタン演出に係る操作有効時間をサブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ１３００−２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間が終了したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、操作有効時間が経過したと判定すると、ステップＳ１３００−２−８に処理を移し、操作有効時間が経過していないと判定すると、ステップＳ１３００−２−７に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ１３００−２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を入力したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出信号を入力したと判定すると、ステップＳ１３００−２−８に処理を移し、演出ボタン検出信号を入力していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ１３００−２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８Ａが操作された、又は、操作されずに操作有効期間が経過したことを示す操作演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３８１】
なお、送信バッファにセットされた演出ボタン演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、操作演出制御コマンドを受信すると、操作演出制御コマンドが示す所定の演出を画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の演出装置に実行させる。
【０３８２】
ステップＳ１３００−２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの操作有効フラグ記憶領域の操作有効フラグをＯＦＦし、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０３８３】
なお、当該演出ボタン演出制御処理において、演出ボタン演出を表示するためのコマンドをセットしていないのは、演出ボタン演出が実行されるか否かは変動演出パターンによって決まっており、演出ボタン演出を実行する変動演出パターンには、演出ボタン演出を表示するための情報（画像情報、操作有効開始時間等）が対応付けられているからである。
一方、操作有効期間内に演出ボタン１８Ａが操作された、又は、操作されずに操作有効期間が経過したことで実行する操作演出を表示するための操作演出制御コマンドをセットしているのは、操作演出の場合は、演出ボタン演出の場合とは違い、演出ボタン１８Ａが操作されるか否か、及び操作されたタイミングによって、操作演出を表示するタイミングが異なるからである。
【０３８４】
図３７〜図４２を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３８５】
ステップＳ１４０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定すると、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ１４０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３８７】
ステップＳ１４０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出を開始するための客待ち演出開始処理を行う。客待ち演出とは、客待ちデモ演出待機時間が経過するまで行われる特別演出図柄の停止表示と、客待ちデモ演出待機時間が経過した以降に行われる客待ちデモ演出とで構成される。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出開始処理において、客待ちデモ演出を開始するまでの時間を設定し、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図３９を用いて後述する。
【０３８８】
ステップＳ１４０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ１４０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶し、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９０】
演出情報保留記憶領域は、図４４に示すように、始動口の種類ごとに設けられている（第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域）。サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）を確認して、始動口の種類に応じた演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０３９１】
各演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域と同様な構成であり、始動口６、７の種類毎に第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０３９２】
ステップＳ１４０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４０７及びステップＳ１４０８に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１４０９に処理を移す。
【０３９３】
ステップＳ１４０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドシフト処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、始動口入賞指定コマンドシフト処理において、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口に対応する始動口入賞指定コマンドをシフトする。
【０３９４】
詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報保留記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを１つ前の記憶部にシフト（移動）させる。例えば、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている始動口入賞指定コマンドは、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは、消去される。
【０３９５】
ステップＳ１４０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄パターン決定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄パターン決定処理において、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置１４に停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された特別演出図柄の配列（組み合わせ）を決定し当該コマンド解析処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ１４０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４１０に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１４１１に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ１４１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン決定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン決定処理において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（特別演出図柄の変動表示を含む）の変動演出パターンを決定し、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４０及び図４１を用いて後述する。
【０３９８】
ステップＳ１４１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４１２及びステップＳ１４１３に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ１４１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄停止処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、特別演出図柄停止処理において、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出フラグ記憶領域に演出ボタン演出フラグをＯＦＦにする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。
【０４００】
ステップＳ１４１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード設定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード設定処理において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定し、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０４０１】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技状態等に関連付けられている。
【０４０２】
ステップＳ１４１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１４１６に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ１４１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態設定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態設定処理において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ１４１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４１７に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１４１８に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ１４１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技演出パターン決定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、特別遊技演出パターン決定処理において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定し、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０６】
ステップＳ１４１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４１９に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ１４１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出パターン決定処理において、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０８】
ステップＳ１４２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド（特別遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４２１に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４０９】
ステップＳ１４２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出パターン決定処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング演出パターン決定処理において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定し、当該コマンド解析処理を終了する。
【０４１０】
図３９を用いて、演出制御基板１０２による客待ち演出開始処理を説明する。
【０４１１】
ステップＳ１４０３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出フラグをＯＮにする。
【０４１２】
ステップＳ１４０３−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出を開始するまでの時間（客待ちデモ演出待機時間）を客待ちデモ演出待機タイマカウンタにセットし、当該客待ち演出開始処理を終了する。
なお、客待ち演出待機タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０４１３】
図４０を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０４１４】
ステップＳ１４１０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出中であるか否かを判定する。すなわち、客待ち演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出中ではないと判定すると、ステップＳ１４１０−３に処理を移し、客待ち演出中であると判定すると、ステップＳ１４１０−２に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ１４１０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出終了処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態フラグがＯＮされていれば当該客待ち状態フラグをＯＦＦすると共に、客待ちデモ演出待機タイマカウンタをリセットし、客待ちデモ演出フラグがＯＮされていれば当該客待ちデモ演出フラグをＯＦＦする。
【０４１６】
ステップＳ１４１０−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。
【０４１７】
なお、本実施の形態においては、演出モードとして、大きく演出モードＡ、演出モードＢ、演出モードＣ及び演出モードＤの４つの演出モードが設けられている。
【０４１８】
なお、演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードＢは、確変大当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０４１９】
演出モードＣは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。一方、演出モードＤは、高確率時短無短当たり又は小当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ非時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである
【０４２０】
ステップＳ１４１０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによってもさらに分けられているからである。
【０４２１】
特図変動パターン指定コマンドによって分けられた各変動演出パターン判定テーブルには、本実施の形態においては、１つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されており、図４５〜図４７に示す変動演出パターン判定値となるように割り振られている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４２２】
変動演出パターンには、変動演出の時間、特別演出図柄の変動表示の態様、演出内容（リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等）の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置１４における変動演出の変動演出パターンには、特別演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。
【０４２３】
ここで、図４５〜図４７の演出内容の欄に記載の「疑似連１」は、疑似連回数が「１回」のことを表している。また、同じように「疑似連２」は、疑似連回数が「２回」のことを表しており、「疑似連３」は、疑似連回数が「３回」のことを表している。
また、図４５〜図４７の演出内容の欄に記載の「疑似連１ガセ」とは、演出図柄ＴＺ１と演出図柄ＴＺ３とがリーチ状態で仮停止し、「ＮＥＸＴ」図柄で構成される演出図柄ＴＺ２が仮停止するか否かの煽り態様で表示した後、「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止せず、疑似連が行われない演出（所謂、ガセ演出）のことである。また、同じように「疑似連２ガセ」とは、疑似連が１回行われた後の所定のタイミングで演出図柄ＴＺ１と演出図柄ＴＺ３とがリーチ状態で仮停止し、「ＮＥＸＴ」図柄で構成される演出図柄ＴＺ２が仮停止するか否かの煽り態様で表示した後、「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止せず、２回目の再変動表示が行われない演出のことである。
【０４２４】
また、図４５〜図４７の演出内容の欄に記載の「ＳＵ」は、「ステップアップ予告」のことを表している。ステップアップ予告とは、予告の態様（演出画像、音、ランプ、可動体等）が複数段階に変化（ステップアップ）するような予告のことであり、変化する段階によって大当たり期待度を示している。例えば、本実施の形態では、複数種類のキャラクタ画像を切り換えて表示させることにより、複数段階に変化させている。
【０４２５】
そして、図４５〜図４７の演出内容の欄に記載の「ＳＵ１」は、ステップアップ予告の１段階目まで行われることを表している。また、同じように「ＳＵ２」は、ステップアップ予告の２段階目まで行われることを表しており、「ＳＵ３」は、ステップアップ予告の３段階目まで行われることを表しており、「ＳＵ４」は、ステップアップ予告の４段階目まで行われることを表している。
なお、本実施の形態では、ステップアップ予告に係る大当たり期待度としては、ＳＵ１＜ＳＵ２＜ＳＵ３＜ＳＵ４の順で高くなっている。
【０４２６】
また、図４５〜図４７の演出内容の欄に記載の「カットイン」は、「カットイン予告」を表している。カットイン予告とは、変動演出中に表示している演出画像（例えば、演出図柄や背景画像など）上にカットイン画像（例えば、キャラクタ画像やセリフ画像など）を挿入するように表示する予告のことであり、表示されるカットイン画像の種類によって大当たり期待度を示している。
【０４２７】
ステップＳ１４１０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ１４１０−６において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、ステップＳ１４１０−４で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
【０４２８】
ステップＳ１４１０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４１０−８において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットし、ステップＳ１４１０−９において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットする。
【０４２９】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４３０】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４３１】
ステップＳ１４１０−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、分岐演出の演出内容を決定する分岐演出判定処理を行う。
【０４３２】
分岐演出とは、変動演出において、その後行われる、又は、現在行われている「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「全回転リーチ」、「疑似連予告」、「ステップアップ予告」、「カットイン予告」、「演出ボタン演出」などの大当たり期待度を示す示唆演出（以下、これらリーチ演出や予告演出などの大当たり期待度を示す示唆演出を「大当たり期待度示唆演出」という）を報知する演出である。分岐演出では、表示領域１４０の中央に位置する第１表示領域１４０ａにおいて、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示や大当たり期待度示唆演出などの変動演出が表示されるウインドウ画像Ｇ１０と、第１表示領域１４０ａの周囲に位置する第２表示領域１４０ｂにおいて、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された左側アイコン画像Ｇ２０、上側アイコン画像Ｇ２１、右側アイコン画像Ｇ２２、下側アイコン画像Ｇ２３（以下、左側アイコン画像Ｇ２０、上側アイコン画像Ｇ２１、右側アイコン画像Ｇ２２、下側アイコン画像Ｇ２３をまとめて呼称する場合「アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３」とする）が表示されており、１つ又は複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止することによって、当該移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す大当たり期待度示唆演出が、その後ウインドウ画像Ｇ１０において実行されることを報知している（図５５〜６７参照）。
【０４３３】
このように、第２表示領域１４０ｂに表示しているアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を用いて、変動演出において、その後行われる、又は、現在行われている大当たり期待度示唆演出を遊技者に報知しているので、多種多様な大当たり期待度示唆演出が行われる場合であっても、現在何れの大当たり期待度示唆演出が実行されているのかが認識することができる。
【０４３４】
また、当該移動するアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３のアイコン態様は、複数種類設けられており、アイコン態様によって大当たり期待度が異なっている（図５０〜図５２参照）。
【０４３５】
ここで、図４１を用いて、分岐演出判定処理について説明する。
【０４３６】
ステップＳ１４１０−１０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４１０−８でセットした変動演出データを参照して、変動演出パターンを確認する。
【０４３７】
ステップＳ１４１０−１０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１４１０−１０−１で確認した変動演出パターンに対応する出現アイコンパターン判定テーブルを選択する。
【０４３８】
出現アイコンパターン判定テーブルは、変動演出パターンに関連付けられており、各出現アイコンパターン判定テーブルには、複数の出現アイコンパターンが出現アイコンパターン判定値に対応付けられており、図４９に示す出現アイコンパターン判定値となるように割り振られている。
【０４３９】
出現アイコンパターンは、分岐演出において出現するアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の組み合わせである。図４８に示すように、出現アイコンパターンには、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に出現する文字の種類（大当たり期待度示唆演出の種類）と、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が出現する表示領域１４０上の領域（左側領域、上側領域、右側領域、又は、下側領域）が対応付けられている。
【０４４０】
ステップＳ１４１０−１０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、出現アイコンパターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１４１０−１０−４において、取得した乱数値を出現アイコンパターン判定テーブルに照合して、出現アイコンパターンを判定する。
【０４４１】
ステップＳ１４１０−１０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１４１０−１０−１で確認した変動演出パターンと上記ステップＳ１４１０−１０−４で判定した出現アイコンパターンとに対応するアイコン態様パターン判定テーブルを選択する。
【０４４２】
アイコン態様パターン判定テーブルは、変動演出パターンと出現アイコンパターンとに１つ又は複数のアイコン態様パターンがアイコン態様パターン判定値に対応付けられて格納されており、図５０〜図５２に示すアイコン態様パターン判定値となるように割り振られている。
なお、アイコン態様パターンとは、分岐演出の演出内容（アイコンの態様）を表す識別情報のことであり、画像表示装置１４、音声出力装置１５及び演出用照明装置１６によって行われる分岐演出の具体的な演出態様が対応付けられている。
【０４４３】
ここで、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン出現のみ」とは、各領域に大当たり期待度示唆演出の種類が表示されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の表示は行われるが、ウインドウ画像Ｇ１０に移動することなく、分岐演出が終了する演出内容である。すなわち、「アイコン出現のみ」の演出内容の分岐演出が行われた変動演出では大当たり期待度示唆演出が実行されないことを意味している。
【０４４４】
また、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン移動示唆」とは、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された１つのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が揺れ動き、そのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動するか否かを示唆する演出である。また、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン同時移動示唆」とは、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が揺れ動き、その複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動するか否かを示唆する演出である。
【０４４５】
また、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン移動」とは、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された１つのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が揺れ動き、そのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動するか否かを示唆した後に、そのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動する演出である。また、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン同時移動」とは、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が揺れ動き、その複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動するか否かを示唆した後に、その複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動する演出である。
【０４４６】
また、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン示唆なし移動」とは、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された１つのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が揺れ動くことなく、突然、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する演出である。また、図５０〜図５２の演出内容の欄に記載の「アイコン示唆なし同時移動」とは、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が揺れ動くことなく、突然、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する演出である。
【０４４７】
なお、アイコン態様パターンは、大当たり期待度によって決定割合が異なるように設定されている。本実施の形態では、「アイコン出現のみ」や「アイコン移動示唆」しか行わないアイコン態様パターン＜「アイコン移動」だけで構成されているアイコン態様パターン＜移動するアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３とは別のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の「アイコン移動示唆」を行うアイコン態様パターン＜「アイコン示唆なし移動」を行うアイコン態様パターンの順で大当たり期待度が高くなるように設定されている（図５０〜図５２参照）。
【０４４８】
ステップＳ１４１０−１０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、アイコン態様パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１４１０−１０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、取得した乱数値をアイコン態様パターン判定テーブルに照合して、アイコン態様パターンを判定する。
【０４４９】
ステップＳ１４１０−１０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該分岐演出パターンに対応する分岐演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該分岐演出判定処理を終了する。
【０４５０】
なお、送信バッファにセットされた分岐演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、分岐演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す演出内容の分岐演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４５１】
ステップＳ１４１０−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン演出が実行されるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出が実行であると判定すると、ステップＳ１４１０−１２に処理を移し、演出ボタン演出が実行ではないと判定すると、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
【０４５２】
ステップＳ１４１０−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出を開始するための演出ボタン演出準備処理を行い、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出フラグ記憶領域に演出ボタン演出フラグをＯＮにし、変動演出データに基づいて、操作有効開始時間を操作有効開始タイマカウンタにセットする。
なお、操作有効開始タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０４５３】
図４２を用いて演出モード設定処理について説明する。
【０４５４】
ステップＳ１４１３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１４１３−２において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレであると判定すると、ステップＳ１４１３−３に処理を移し、ハズレではないと判定すると、ステップＳ１４１３−７に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ１４１３−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、当該大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりであると判定すると、ステップＳ１４１３−８に処理を移し、小当たりではないと判定すると、ステップＳ１４１３−９に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ１４１３−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、高確率遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップＳ１４１３−３に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定すると、ステップＳ１
４１３−９に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１４１３−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４１３−１で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認し、特別図柄判定の結果に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する（図５３参照）。
【０４５８】
各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、ステップＳ１４１３−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ１４１３−１１において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。
【０４５９】
そして、ステップＳ１４１３−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数（Ｍａ）を、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。
【０４６０】
演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数（Ｍａ）が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数（Ｍ：演出モード残り回数）を示すものである。
【０４６１】
一方、ステップＳ１４１３−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在、演出モードＡであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。
【０４６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードＡではないと判定すると、ステップＳ１４１３−４において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップ１４１３−５において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０４６３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「０」あると判定すると、ステップＳ１４１３−６において、演出モードフラグ「００Ｈ」を演出モードフラグ記憶領域にセット（演出モードＡを設定）し、当該演出モード設定処理を終了する。
【０４６４】
図４３を用いて客待ちデモ演出制御処理について説明する。
【０４６５】
ステップＳ１５００−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出フラグがＯＮか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出フラグがＯＮであると判定すると、ステップ１５００−２に処理を移し、客待ち演出フラグがＯＮではないと判定すると、当該客待ちデモ演出制御処理を終了する。
【０４６６】
ステップＳ１５００−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出フラグがＯＮか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出フラグがＯＮであると判定すると、当該客待ちデモ演出制御処理を終了し、客待ちデモ演出フラグがＯＮではないと判定すると、ステップ１５００−３に処理を移す。
【０４６７】
ステップＳ１５００−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出待機時間が経過したと判定すると、ステップＳ１５００−４に処理を移し、客待ちデモ演出待機時間が経過していないと判定すると、当該客待ち演出制御処理を終了する。
【０４６８】
ステップＳ１５００−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ちデモ演出フラグ記憶領域に客待ちデモ演出フラグをＯＮする。
【０４６９】
ステップＳ１５００−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ちデモ演出を表示させるための客待ちデモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該客待ち演出制御処理を終了する。
【０４７０】
なお、送信バッファにセットされた客待ちデモ演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、客待ちデモ演出制御コマンドを受信すると、客待ちデモ演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４７１】
図５４を用いて、客待ちデモ演出について説明する。
【０４７２】
図５４（ａ）は、ウインドウ画像Ｇ１０において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止表示し、変動演出が終了したことを示している。
【０４７３】
そして、第１特図保留及び第２特図保留がなく、また、第１特図保留又は第２特図保留が新たに発生することなく、客待ちデモ演出待機時間が経過すると、図５４（ｂ）に示すように客待ちデモ演出が実行される。本実施の形態において、客待ちデモ演出とは、ウインドウ画像Ｇ１０に、本遊技機Ｙに関するデモムービーが表示され、左側アイコン画像Ｇ２０に、「記録遊技」と表示され、上側アイコン画像Ｇ２１に、「演出説明」と表示され、右側アイコン画像Ｇ２２に、「音量設定」と表示され、下側アイコン画像Ｇ２３に、「履歴」と表示される演出のことである。
そして、遊技者が客待ちデモ演出中に選択ボタン１９Ａの操作により、何れかのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を選択し、演出ボタン１８Ａの操作により、当該選択したアイコン画像に決定することによって、ウインドウ画像Ｇ１０において、それまで表示していたデモムービーを終了し、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に対応した画像を表示する。
【０４７４】
例えば、右ボタン１９４Ａが操作されると、図５４（ｃ）に示すように、右側アイコン画像Ｇ２２がそれまで表示していた背景色から選択されたことを示す背景色に変化する。
【０４７５】
なお、本実施の形態では、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の背景色を変化させることで、そのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が選択されたことを示しているが、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が選択されたことを示す態様は、選択されたことを遊技者が認識できる態様であれば適宜に設定することができる。例えば、選択されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されている文字の色を変化させても良いし、選択されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３は選択されていないアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３と比べて大きく表示するようにしても良い。
【０４７６】
そして、右側アイコン画像Ｇ２２が選択されている状態で演出ボタン１８Ａが操作されると、図５４（ｄ）に示すように、右側アイコン画像Ｇ２２がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、ウインドウ画像Ｇ１０において、それまで表示していたデモムービーを終了し、音量設定に関する画像を表示する。
【０４７７】
また、他の左側アイコン画像Ｇ２０、上側アイコン画像Ｇ２１、下側アイコン画像Ｇ２３に決定されたときは、上述の右側アイコン画像Ｇ２２が選択されたときと同様にそれぞれのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に応じた画像がウインドウ画像Ｇ１０に表示される。
【０４７８】
なお、本実施の形態では、左側アイコン画像Ｇ２０には「記録遊技」、上側アイコン画像Ｇ２１には「演出説明」、右側アイコン画像Ｇ２２には「音量設定」、下側アイコン画像Ｇ２３には「履歴」としていたが、これらに限定されるものではなく、適宜に設定できるものとする。例えば、画像表示装置１４や演出用照明装置１６等の光量を設定できる画面を表示する「光量設定」をアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に設定してもよい。
【０４７９】
図５５〜図６７を用いて、分岐演出について説明する。分岐演出とは、上述したように、第２表示領域１４０ｂに表示している大当たり期待度示唆演出の種類が表示されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を用いて、変動演出において、その後行われる、又は、現在行われている大当たり期待度示唆演出を遊技者に報知する演出である。
【０４８０】
まず、アイコン態様パターン判定（Ｓ１４１０−１０−７）において、アイコン態様パターンがＡ０００４−０１Ａ（Ａ００７２−０１Ａ、Ａ０１４０−０１Ａ、Ａ０２０６−０１Ａ、Ａ０２７２−０１Ａ）と判定された場合の分岐演出について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図５５（ａ）→図５５（ｂ）→図５５（ｃ１）となる。
【０４８１】
図５５（ａ）は、分岐演出が開始される前の様子を表す図であり、表示領域１４０のウインドウ画像Ｇ１０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている。
【０４８２】
次に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われてから所定時間経過後（例えば、変動表示が開始されてから１秒後）、図５５（ｂ）に示すように、出現アイコンパターン（０１）に対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される。
なお、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される出現アイコンパターンに対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が表示されるタイミングはこのタイミングに限定されず適宜に設定することができる。
【０４８３】
例えば、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始されると共に各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に出現アイコンパターンに対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）を表示させるようにしても良いし、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となったときに各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に出現アイコンパターンに対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）を表示させるようにしても良い。
【０４８４】
その後、図５５（ｃ１）に示すように、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されていた文字が消え、分岐演出が終了する。そして、所定時間経過後にウインドウ画像Ｇ１０において、大当たり判定の結果を示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われる（図示なし）。
【０４８５】
次に、アイコン態様パターン判定（Ｓ１４１０−１０−７）において、アイコン態様パターンがＡ０００４−０１Ｂ（Ａ００７２−０１Ｂ、Ａ０１４０−０１Ｂ、Ａ０２０６−０１Ｂ、Ａ０２７２−０１Ｂ）と判定された場合の分岐演出について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図５５（ａ）→図５５（ｂ）→図５５（ｃ２）→図５５（ｄ）となる。
【０４８６】
図５５（ａ）及び図５５（ｂ）は、上述の通りであり、図５５（ｃ２）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）が揺れ動き、ウインドウ画像Ｇ１０に移動するか否かを示唆する演出が行われる。
【０４８７】
そして、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）のアイコン移動示唆が終了すると、図５５（ｄ）に示すように、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されていた文字が消え、分岐演出が終了する。そして、所定時間経過後にウインドウ画像Ｇ１０において、大当たり判定の結果を示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われる（図示なし）。
【０４８８】
このように分岐演出が行われるものの、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に大当たり期待度示唆演出に対応した文字が表示され、ウインドウ画像Ｇ１０に移動せずにアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されている文字が消え、また、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に大当たり期待度示唆演出に対応した文字が表示され、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に移動するか否かを示唆するアイコン移動示唆を行った後にアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されている文字が消えて報知しない場合がある。
このように報知される場合だけでなく、報知されない場合があることによって、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が表示されただけでは、報知されるか否か、すなわち、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に移動するか否かが分からなくなり、遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８９】
次に、アイコン態様パターン判定（Ｓ１４１０−１０−７）において、アイコン態様パターンがＡ０１０２−１５Ａ（Ａ０１７０−１５Ａ、Ａ０２３６−１５Ａ）と判定された場合の分岐演出について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図５６（ａ）→図５６（ｂ）→図５６（ｃ）→図５６（ｄ）→図５７（ａ）→図５７（ｂ）→図５７（ｃ）→図５７（ｄ）→図５７（ｅ）→図５７（ｆ）→図５８（ａ）→図５８（ｂ）→図５８（ｃ）→図５８（ｄ）→図５８（ｅ）→図５８（ｆ）→図５８（ｇ）となる。
【０４９０】
図５６（ａ）は、分岐演出が開始される前の様子を表す図であり、表示領域１４０のウインドウ画像Ｇ１０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている。
【０４９１】
次に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われてから所定時間経過後（例えば、変動表示が開始されてから１秒後）、図５６（ｂ）に示すように、出現アイコンパターン（１５）に対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される。
【０４９２】
そして、図５６（ｃ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０４９３】
そして、図５６（ｄ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）が示す「ステップアップ予告」の第１段階であるキャラクタ画像Ｇ５０がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０４９４】
そして、ステップアップ予告の第１段階であるキャラクタ画像Ｇ５０が所定時間表示された後、図５７（ａ）に示すように、ステップアップ予告の第２段階であるキャラクタ画像Ｇ５１が所定時間表示され、さらに、図５７（ｂ）に示すように、ステップアップ予告の第３段階であるキャラクタ画像Ｇ５２が所定時間表示され、ステップアップ予告が終了する。
【０４９５】
そして、ステップアップ予告が終了すると、左側アイコン画像Ｇ２０に係る文字「ＳＵ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）のアイコン移動示唆が行われる（図５７（ｃ））。
【０４９６】
そして、図５７（ｄ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、演出ボタン演出として、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６１がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０４９７】
そして、遊技者によって演出ボタン１８Ａが操作される、又は、操作されずに操作有効期間が経過すると、図５７（ｅ）に示すように、操作演出として、演出画像Ｇ６２（本実施の形態では「チャンス！」）が所定時間表示される。
【０４９８】
そして、演出画像Ｇ６２の表示が終了すると、ウインドウ画像Ｇ１０では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）がウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）のアイコン移動示唆が行われる（図５７（ｆ））。
【０４９９】
なお、上側アイコン画像Ｇ２１に係る文字「演出ボタン」が消えないようにしているのは、当該変動演出中のその後においても、演出ボタン演出が行われる可能性があるためである。一方、左側アイコン画像Ｇ２０に係る文字「ＳＵ」を消すようにしているのは、ステップアップ予告は、通常、１回の変動演出において、ステップアップ予告が終了した後に、再度行われる演出ではなく、当該変動演出中のその後において、ステップアップ予告が行われる可能性がないためである。
【０５００】
そして、図５８（ａ）に示すように、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ８０（本実施の形態では「ＳＰリーチ」）が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知している。そして、キャラクタ画像Ｇ５４が歌を歌うＳＰリーチが実行される（図５８（ｂ））。
【０５０１】
また、図５８（ｂ）に示すように、ＳＰリーチ中に、下側アイコン画像Ｇ２３（「ＳＰＳＰ」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５０２】
その後、ＳＰリーチ中に下側アイコン画像Ｇ２３（「ＳＰＳＰ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、右側アイコン画像Ｇ２２に係る文字「ＳＰ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る。そして、図５８（ｃ）に示すように、ウインドウ画像Ｇ１０において、ＳＰリーチを示すキャラクタが歌を歌っている画像Ｇ５４からＳＰＳＰリーチのタイトル画像Ｇ８１（本実施の形態では「ＳＰＳＰリーチ」）に切替えて表示され、ＳＰＳＰリーチに発展することを報知している。そして、キャラクタ画像Ｇ５４とＧ５５が二人で歌を歌うＳＰＳＰリーチが実行される（図５８（ｄ））。
【０５０３】
また、図５８（ｄ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ中に、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５０４】
そして、図５８（ｅ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）演出ボタン１８Ａが突出したような画像Ｇ６３及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６１と「押せ！！」という文字画像Ｇ６４がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０５０５】
そして、遊技者によって演出ボタン１８Ａが操作される、又は、操作されずに操作有効期間が経過すると、図５８（ｆ）に示すように、大当たりを示す態様で演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降すると共に、表示領域１４０の中央に位置する可動部１７Ａに合わせた大当たりを示すエフェクト画像Ｇ７０が表示される。
【０５０６】
そして、所定時間経過後に、下降していた演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降する前の位置に戻ると、ウインドウ画像Ｇ１０では、大当たりを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、上側アイコン画像Ｇ２１に係る文字「演出ボタン」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、下側アイコン画像Ｇ２３に係る文字「ＳＰＳＰ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る（図５８（ｇ））。
【０５０７】
次に、アイコン態様パターン判定（Ｓ１４１０−１０−７）において、アイコン態様パターンがＡ０１２６−１７Ａ（Ａ０１９４−１７Ａ、Ａ０２６０−１７Ａ）と判定された場合の分岐演出について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図５９（ａ）→図５９（ｂ）→図５９（ｃ）→図５９（ｄ）→図５９（ｅ）→図５９（ｆ）→図５９（ｇ）→図５９（ｈ）→図６０（ａ）→図６０（ｂ）→図６０（ｃ）→図６０（ｄ）→図６０（ｅ）→図６０（ｆ）→図６０（ｇ）→図６０（ｈ）→図６１（ａ）→図６１（ｂ）→図６１（ｃ）→図６１（ｄ）となる。
【０５０８】
図５９（ａ）は、分岐演出が開始される前の様子を表す図であり、表示領域１４０のウインドウ画像Ｇ１０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている。
【０５０９】
次に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われてから所定時間経過後（例えば、変動表示が開始されてから１秒後）、図５９（ｂ）に示すように、出現アイコンパターン（１７）に対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される。
【０５１０】
そして、図５９（ｃ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「ＳＵ」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５１１】
そして、図５９（ｄ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「ＳＵ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置で停止すると共に、ステップアップ予告の第１段階であるキャラクタ画像Ｇ５０がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０５１２】
そして、ステップアップ予告の第１段階であるキャラクタ画像Ｇ５０が所定時間表示された後、図５９（ｅ）に示すように、ステップアップ予告の第２段階であるキャラクタ画像Ｇ５１が所定時間表示され、さらに、図５９（ｆ）に示すように、ステップアップ予告の第３段階であるキャラクタ画像Ｇ５２が所定時間表示され、ステップアップ予告が終了する。
【０５１３】
そして、ステップアップ予告が終了すると、ウインドウ画像Ｇ１０では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、上側アイコン画像Ｇ２１に係る文字「ＳＵ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）のアイコン移動示唆が行われる（図５９（ｇ））。
【０５１４】
そして、図５９（ｈ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置で停止すると共に、演出図柄ＴＺ２として「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止し、リーチ状態で仮停止していた演出図柄ＴＺ３の「６」が滑るようにして次の図柄である「７」に変更され、さらに、演出図柄ＴＺ３が仮停止する。
なお、この「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止することによって、疑似連の開始又は継続されたことを示している。
【０５１５】
この後、図６０（ａ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は変動表示を再開し、左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）はウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る。
【０５１６】
そして、図６０（ｂ）に示すように、再び、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５１７】
そして、図６０（ｃ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置で停止すると共に、演出図柄ＴＺ２として「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止し、リーチ状態で仮停止していた演出図柄ＴＺ３の「６」が滑るようにして次の図柄である「７」に変更され、さらに、演出図柄ＴＺ３が仮停止する。
【０５１８】
この後、図６０（ｄ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は変動表示を再開し、左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）はウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る。
【０５１９】
なお、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が再開される度に左側アイコン画像Ｇ２０（「疑似連」）をウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻るようにしているのは、疑似連が終了するのか継続するのかを分からなくさせている。
このようにすることによって、遊技者にドキドキ感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２０】
そして、図６０（ｅ）に示すように、再び、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、下側アイコン画像Ｇ２３（「ＳＰ」）のアイコン移動示唆が行われると共に、何の文字も表示されていない上側アイコン画像Ｇ２１に「演出ボタン」が表示される。
【０５２１】
なお、分岐演出の途中でアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に新たに文字が表示されるのは、現在行われている変動演出のその後において、新たに表示された文字が示す大当たり期待度示唆演出が行われる可能性があることを示唆するためである。
このようにすることによって、遊技者にその後の変動演出を長期に亘って注目させることができる。
【０５２２】
そして、図６０（ｆ）に示すように、下側アイコン画像Ｇ２３（「ＳＰ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ８０が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知している。そして、キャラクタ画像Ｇ５４が歌を歌うＳＰリーチが実行される（図６０（ｇ））。
【０５２３】
また、図６０（ｇ）に示すように、ＳＰリーチ中に、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰＳＰ」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５２４】
その後、ＳＰリーチ中に右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰＳＰ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、下側アイコン画像Ｇ２２に係る文字「ＳＰ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る。そして、図６０（ｈ）に示すように、ウインドウ画像Ｇ１０において、ＳＰリーチを示すキャラクタが歌を歌っている画像Ｇ５４からＳＰＳＰリーチのタイトル画像Ｇ８１に切替えて表示され、ＳＰＳＰリーチに発展することを報知している。そして、キャラクタ画像Ｇ５４とＧ５５が二人で歌を歌うＳＰＳＰリーチが実行される（図６１（ａ））。
【０５２５】
また、図６１（ａ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ中に、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５２６】
そして、図６１（ｂ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）演出ボタン１８Ａが突出したような画像Ｇ６３及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６１と「押せ！！」という文字画像Ｇ６４がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０５２７】
そして、遊技者によって演出ボタン１８Ａが操作される、又は、操作されずに操作有効期間が経過すると、図６１（ｃ）に示すように、大当たりを示す態様で演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降すると共に、表示領域１４０の中央に位置する可動部１７Ａに合わせた大当たりを示すエフェクト画像Ｇ７０が表示される。
【０５２８】
そして、所定時間経過後に、下降していた演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降する前の位置に戻ると、ウインドウ画像Ｇ１０では、大当たりを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、上側アイコン画像Ｇ２１に係る文字「演出ボタン」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、下側アイコン画像Ｇ２３に係る文字「ＳＰＳＰ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る。また、左側アイコン画像Ｇ２０に係る文字「疑似連」も消える（図６１（ｄ））。
このように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が完全停止し、当該変動演出が終了する際に、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に係る文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が未だ表示されている場合は、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が完全停止したときに同時に消すようにしている。
なお、文字を消すタイミングは、当該タイミングに限られないが、以降の演出を阻害しないためにも、少なくとも、当該変動演出の結果がハズレであれば、次の変動演出が開始されるまで、また、当該変動演出の結果が当たりであれば、大当たり遊技の最初のラウンド遊技が開始されるまでには消すようにする。
【０５２９】
次に、図６２、図６３を用いて、アイコン態様パターン判定（Ｓ１４１０−１０−７）において、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｅ（Ａ００８２−０２Ｅ、Ａ０１５０−０２Ｅ）と判定された場合の分岐演出と、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｆ（Ａ００８２−０２Ｆ、Ａ０１５０−０２Ｆ）と判定された場合の分岐演出と、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｈ（Ａ００８２−０２Ｈ、Ａ０１５０−０２Ｈ）と判定された場合の分岐演出とについて説明する。
【０５３０】
まず、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｅ（Ａ００８２−０２Ｅ、Ａ０１５０−０２Ｅ）と判定された場合の分岐演出を説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図６２（ａ）→図６２（ｂ）→図６２（ｃ１）→図６２（ｄ）→図６３（ａ）→図６３（ｂ）→図６３（ｃ）→図６３（ｄ１）→図６３（ｅ）となる。
【０５３１】
図６２（ａ）は、分岐演出が開始される前の様子を表す図であり、表示領域１４０のウインドウ画像Ｇ１０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている。
【０５３２】
次に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われてから所定時間経過後（例えば、変動表示が開始されてから１秒後）、図６２（ｂ）に示すように、出現アイコンパターン（０２）に対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される。
【０５３３】
そして、図６２（ｃ１）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と下側アイコン画像Ｇ２３（「演出ボタン」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５３４】
そして、図６２（ｄ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と下側アイコン画像Ｇ２３（「演出ボタン」）とがウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）が示す「ステップアップ予告」の第１段階であるキャラクタ画像Ｇ５０がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０５３５】
そして、ステップアップ予告の第１段階であるキャラクタ画像Ｇ５０が所定時間表示された後、図６３（ａ）に示すように、ステップアップ予告の第２段階であるキャラクタ画像Ｇ５１が所定時間表示され、ステップアップ予告を終了する。
【０５３６】
ステップアップ予告が終了すると、左側アイコン画像Ｇ２０に係る文字「ＳＵ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、演出ボタン演出として、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）画像Ｇ６０及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６１がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。（図６３（ｂ））。
【０５３７】
遊技者によって演出ボタン１８Ａが操作される、又は、操作されずに操作有効期間が経過すると、図６３（ｃ）に示すように、操作演出として、演出画像Ｇ６２が所定時間表示される。
【０５３８】
そして、演出画像Ｇ６２の表示が終了すると、ウインドウ画像Ｇ１０では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、下側アイコン画像Ｇ２３（「演出ボタン」）がウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）のアイコン移動示唆が行われる（図６３（ｄ１））。
【０５３９】
そして、図６３（ｅ）に示すように、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、ＳＰリーチのタイトル画像Ｇ８０が表示され、ＳＰリーチに発展することを報知している。
なお、この後の変動演出は、上述した例（図５８（ｂ）、図６０（ｇ））のＳＰリーチと同じように変動演出が展開され、最終的に、大当たり判定の結果を示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われる。
【０５４０】
次に、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｆ（Ａ００８２−０２Ｆ、Ａ０１５０−０２Ｆ）と判定された場合の分岐演出を説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図６２（ａ）→図６２（ｂ）→図６２（ｃ２）→図６２（ｄ）→図６３（ａ）→図６３（ｂ）→図６３（ｃ）→図６３（ｄ１）→図６３（ｅ）となる。
【０５４１】
図６２（ａ）、図６２（ｂ）、図６２（ｄ）〜図６３（ｅ）は、上述のアイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｅ（Ａ００８２−０２Ｅ、Ａ０１５０−０２Ｅ）の場合の分岐演出の通りであるので、図６２（ｃ２）のみ説明する。
【０５４２】
上述の図６２（ｃ１）→図６２（ｄ）では、図６２（ｃ１）において、アイコン移動示唆が行われた左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と下側アイコン画像Ｇ２３（「演出ボタン」）とが、その後の図６２（ｄ）において、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止している。
一方、図６２（ｃ２）→図６２（ｄ）では、図６２（ｃ２）において、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と上側アイコン画像Ｇ２１（「カットイン」）とのアイコン移動示唆が行われる。そして、図６２（ｄ）において、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と、アイコン移動示唆が行われていなかった下側アイコン画像Ｇ２３（「演出ボタン」）が突然、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止している。
【０５４３】
このように、アイコン移動示唆が行われていたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３とは別のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が突然、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動するので、分岐演出に意外性を持たせることができる。
なお、図６２（ｃ２）→図６２（ｄ）では、アイコン移動示唆が行われた左側アイコン画像Ｇ２０及び上側アイコン画像Ｇ２１のうち、左側アイコン画像Ｇ２０だけがウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動し、アイコン移動示唆が行われていなかった下側アイコン画像Ｇ２３を突然、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動させていたが、複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３にアイコン移動示唆を行わせ、そのアイコン移動示唆が行われたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３は移動させず、アイコン移動示唆が行われていなかったアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を突然、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動させるようにしても良いし、１つのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３にアイコン移動示唆を行わせ、そのアイコン移動示唆を行ったアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３とは別のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３をウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動させるようにしても良い。
【０５４４】
次に、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｈ（Ａ００８２−０２Ｈ、Ａ０１５０−０２Ｈ）と判定された場合の分岐演出を説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図６２（ａ）→図６２（ｂ）→図６２（ｃ１）→図６２（ｄ）→図６３（ａ）→図６３（ｂ）→図６３（ｃ）→図６３（ｄ２）→図６３（ｅ）となる。
【０５４５】
図６２（ａ）〜図６３（ｃ）及び図６３（ｅ）は、上述のアイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｅ（Ａ００８２−０２Ｅ、Ａ０１５０−０２Ｅ）の場合の分岐演出の通りであるので、図６３（ｄ２）のみ説明する。
【０５４６】
上述の図６３（ｄ１）→図６３（ｅ）では、図６３（ｄ１）において、アイコン移動示唆が行われた右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）が、その後の図６３（ｅ）において、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止している。
一方、図６３（ｄ２）→図６３（ｅ）では、図６３（ｄ２）において、何れのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３もアイコン移動示唆が行われない。そして、図６３（ｅ）において、突然、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止している。
【０５４７】
このように、アイコン移動示唆が行われていなかったアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が突然、ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動するので、分岐演出に意外性を持たせることができる。
なお、図６３（ｄ２）→図６３（ｅ）では、アイコン移動示唆が行われてなかったアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を１つだけウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動させていたが、アイコン移動示唆が行われてなかったアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を複数ウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動させるようにしても良い。
【０５４８】
なお、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｅ（Ａ００８２−０２Ｅ、Ａ０１５０−０２Ｅ）と、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｆ（Ａ００８２−０２Ｆ、Ａ０１５０−０２Ｆ）と、アイコン態様パターンがＡ００１６−０２Ｈ（Ａ００８２−０２Ｈ、Ａ０１５０−０２Ｈ）とでは、アイコン態様パターンＡ００１６−０２Ｅ（Ａ００８２−０２Ｅ、Ａ０１５０−０２Ｅ）＜アイコン態様パターンＡ００１６−０２Ｆ（Ａ００８２−０２Ｆ、Ａ０１５０−０２Ｆ）＜アイコン態様パターンＡ００１６−０２Ｈ（Ａ００８２−０２Ｈ、Ａ０１５０−０２Ｈ）の順で大当たり期待度が高くなっている（図５０〜図５２参照）。
【０５４９】
以上、説明したように、分岐演出は、第２表示領域１４０ｂに表示している大当たり期待度示唆演出の種類が表示されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３をウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止することで、変動演出において、その後行われる、又は、現在行われている大当たり期待度示唆演出を報知している。
このようにすることによって、多種多様な大当たり期待度示唆演出が行われても遊技者は何れの大当たり期待度示唆演出が行われているのかを認識することができる。
また、大当たり期待度示唆演出が実行されるウインドウ画像Ｇ１０が表示される第１表示領域１４０ａと大当たり期待度示唆演出の種類が表示されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が表示される第２表示領域１４０ｂとを異なる領域にすることによって、大当たり期待度示唆演出とアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３とを同じ領域で表示する場合よりも何れの大当たり期待度示唆演出が行われているのかをより認識し易くなっている。
【０５５０】
また、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の態様（アイコン態様パターン）によって、大当たり期待度が異なるようになっている。よって、分岐演出は、単なる大当たり期待度示唆演出の報知だけではなく、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の態様によって、大当たり期待度も示しているので、分岐演出に対して、より関心を持たせることができる。
【０５５１】
（実施の形態２）
次に、図６４を用いて、図６２、図６３を用いて説明した大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動する場合の分岐演出の他の実施の形態（以下、「実施の形態２」という）について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図６４（ａ）→図６４（ｂ）→図６４（ｃ）→図６４（ｄ）→図６４（ｅ）→図６４（ｆ）→図６４（ｇ）となる。
【０５５２】
図６４（ａ）は、分岐演出が開始される前の様子を表す図であり、表示領域１４０のウインドウ画像Ｇ１０において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている。
【０５５３】
次に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われてから所定時間経過後（例えば、変動表示が開始されてから１秒後）、図６４（ｂ）に示すように、出現アイコンパターンに対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される。
【０５５４】
そして、図６４（ｃ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と上側アイコン画像Ｇ２１（「カットイン」）のアイコン移動示唆が行われる。
【０５５５】
そして、図６４（ｄ）に示すように、左側アイコン画像Ｇ２０（「ＳＵ」）と上側アイコン画像Ｇ２１（「カットイン」）とがウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、カットイン画像を用いたステップアップ予告が実行される。
【０５５６】
そして、ステップアップ予告の第１段階であるカットイン画像が所定時間表示された後、図６４（ｅ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示に戻る。さらに、その後ステップアップ予告の第２段階であるカットイン画像が所定時間表示され、カットイン画像を用いたステップアップ予告を終了する。
【０５５７】
カットイン画像を用いたステップアップ予告が終了すると、ウインドウ画像Ｇ１０では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がリーチ状態となり、左側アイコン画像Ｇ２０に係る文字「ＳＵ」が消え、左側アイコン画像Ｇ２０と上側アイコン画像Ｇ２１（「カットイン」）は、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、右側アイコン画像Ｇ２２（「ＳＰ」）のアイコン移動示唆が行われる（図６４（ｇ））。
【０５５８】
なお、カットイン画像を用いたステップアップ予告が１段階目で終了する場合は、図６４（ｅ）の後、図６４（ｇ）となる。
【０５５９】
図６２、図６３を用いて説明した大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動する場合の分岐演出が行われる変動演出では、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、その後、移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す各々の大当たり期待度示唆演出を順番に行われたが、実施の形態２のように、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、その後、移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す各々の大当たり期待度示唆演出が混ぜ合わせて（複合して）行なわれるようにすることもできる。
また、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、その後、移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す各々の大当たり期待度示唆演出を順番に行う変動演出と複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、その後、移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す各々の大当たり期待度示唆演出が混ぜ合わせて（複合して）行なわれる変動演出との両方を実行可能とし、当該変動演出の大当たり期待度によって実行割合が異なるように設定することもできる。例えば、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり期待度示唆演出の種類が表示された複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、その後、移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す各々の大当たり期待度示唆演出を順番に行う変動演出よりも複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が同時にウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると、その後、移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が示す各々の大当たり期待度示唆演出が混ぜ合わせて（複合して）行なわれる変動演出の方が高い確率で実行するようにしても良い。
【０５６０】
（実施の形態３）
次に、図６５〜図６７を用いて、図５８（ｅ）や図６１（ｂ）で示したＳＰＳＰリーチ中の最後に行われる演出ボタン演出であって、その演出ボタン演出に係る操作演出が大当たり判定の結果を示す演出ボタン演出（所謂、決め演出）が行われる分岐演出の他の実施の形態（以下、「実施の形態３」という）について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図６５（ａ）→図６５（ｂ）→図６５（ｃ）→図６５（ｄ）→図６６（ａ）→図６６（ｂ）→図６６（ｃ）→図６６（ｄ）→図６６（ｅ）→図６６（ｆ）→図６７（ａ）→図６７（ｂ）→図６７（ｃ）→図６７（ｄ）→図６７（ｅ）→図６７（ｆ）→図６７（ｇ）→図６７（ｈ）となる。
【０５６１】
図６５（ａ）〜図６７（ｄ）までは、上述の図５６（ａ）〜図５８（ｄ）と同様の順番で画像表示が行われ、変動演出が展開される。
【０５６２】
図６７（ｄ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）のアイコン移動示唆が行われた後に、図６７（ｅ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「演出ボタン」）が裏返るような動作をし、それまで表示していた「演出ボタン」から「突出」に表示が切り換わる。
【０５６３】
そして、図６７（ｆ）に示すように、上側アイコン画像Ｇ２１（「突出」）がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止すると共に、演出ボタン１８Ａの操作を指示する（又は促す）演出ボタン１８Ａが突出したような画像Ｇ６３及び操作有効期間と当該操作有効期間の残り時間を表す画像Ｇ６１と「押せ！！」という文字画像Ｇ６４がウインドウ画像Ｇ１０において表示される。
【０５６４】
そして、遊技者によって演出ボタン１８Ａが操作される、又は、操作されずに操作有効期間が経過すると、図６７（ｇ）に示すように、大当たりを示す態様で演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降すると共に、表示領域１４０の中央に位置する可動部１７Ａに合わせた大当たりを示すエフェクト画像Ｇ７０が表示される。
【０５６５】
そして、所定時間経過後に、下降していた演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降する前の位置に戻ると、ウインドウ画像Ｇ１０では、大当たりを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われ、上側アイコン画像Ｇ２１に係る文字「突出」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻ると共に、下側アイコン画像Ｇ２３に係る文字「ＳＰＳＰ」が消え、ウインドウ画像Ｇ１０に移動する前の位置に戻る（図６７（ｈ））。
【０５６６】
図５８（ｅ）や図６１（ｂ）で示したＳＰＳＰリーチ中に行われる演出ボタン演出（所謂、決め演出）時のアイコン態様は、決め演出以外での演出ボタン演出と同じアイコン態様としていたが、実施の形態３のように、決め演出以外での演出ボタン演出の場合とは異なるアイコン態様とすることもできる。
また、決め演出時のアイコン態様として、決め演出以外での演出ボタン演出と同じアイコン態様と決め演出以外での演出ボタン演出の場合とは異なるアイコン態様との両方を設定可能とし、当該変動の大当たり期待度によって実行割合が異なるように設定することもできる。例えば、大当たり判定の結果が当たりであれば、高い確率で「演出ボタン」から「突出」に変更し、ハズレであれば、高い確率で「演出ボタン」から変更しないようにする。
【０５６７】
（実施の形態４）
次に、図６８を用いて、分岐演出の他の実施の形態（以下、「実施の形態４」という）について説明する。当該分岐演出に係る画像表示の順番は、図６８（ａ）→図６８（ｂ）→図６８（ｃ）→図６８（ｄ）→図６８（ｅ）となる。
なお、図６８（ｃ）から図６８（ｄ）の間は、図５６（ｃ）〜図５８（ｅ）と同様の順番で画像表示が行われ、変動演出が展開されることとし、図の記載を省略している。
【０５６８】
図６８（ａ）は、分岐演出が開始される前の様子を表す図であるが、上述した例（図５５（ａ）、図５６（ａ）、図５９（ａ）、図６２（ａ）、図６４（ａ）、図６５（ａ））とは違い、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示せずに演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われている。
【０５６９】
次に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示中に、図６８（ｂ）に示すように、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が表示される。
【０５７０】
そして、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が表示されてから所定時間経過後（例えば、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の表示が開始されてから１秒後）、図６８（ｃ）に示すように、出現アイコンパターン（１５）に対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示される。
【０５７１】
そして、図５６（ｃ）〜図５８（ｅ）と同様の順番で画像表示が行われ、変動演出が展開され、その後、図６８（ｄ）に示すように、大当たりを示す態様で演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降すると共に、表示領域１４０の中央に位置する可動部１７Ａに合わせた大当たりを示すエフェクト画像Ｇ７０が表示される。
【０５７２】
そして、所定時間経過後に、下降していた演出用役物装置１７の可動部１７Ａが下降する前の位置に戻ると共に、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の表示が消え、大当たりを示す演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示が行われる（図６８（ｅ））。
【０５７３】
図５５〜図６７で示した例では、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始される以前から演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が終了した後においても表示、すなわち、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示の実行の有無に関わらず、常に表示するようにしていたが、実施の形態４のように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が開始された後にウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示し、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が終了する前にウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を消去することもできる。
なお、実施の形態４において、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示するか否か（分岐演出を実行するか否か）は変動演出パターンに対応付けることができる。このような場合、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示することが対応付けられた特定の変動演出パターンにおいては、分岐演出が実行される。また、変動演出パターンに基づいて、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示するか否か（分岐演出を実行するか否か）の判定を行うこともできる。このような場合、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示すると判定されると、分岐演出が実行される。
また、実施の形態４では、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示した後に、出現アイコンパターンに対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）が各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されるようにしていたが、図６８（ａ）の画像表示の後、図６８（ｃ）の画像表示の順番とし、ウインドウ画像Ｇ１０、及び、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を表示すると共に、出現アイコンパターンに対応した文字（大当たり期待度示唆演出の種類）を表示するようにしても良い。
【０５７４】
また、実施の形態１〜４では、第２表示領域１４０ｂに表示しているアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３をウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、第１表示領域１４０ａのウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止後、大当たり期待度示唆演出を行うようにしていたが、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に移動することなく、何れかのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されている文字（大当たり期待度示唆演出の種類）に対応した大当たり期待度示唆演出を突然、行うようにしても良い。
また、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に移動することなく、何れかのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されている文字（大当たり期待度示唆演出の種類）に対応した大当たり期待度示唆演出を行い、この大当たり期待度示唆演出が行われてから終了するまでの間に、この大当たり期待度示唆演出に関わるアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３をウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に向けて移動させ、何れのアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に関わる大当たり期待度示唆演出が行われているのかを遊技者に報知するようにしても良い。
また、各アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３に表示されている文字（大当たり期待度示唆演出の種類）に対応した大当たり期待度示唆演出以外の大当たり期待度示唆演出が突然行われるようにしても良い。
【０５７５】
また、実施の形態１〜４では、第２表示領域１４０ｂに表示しているアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３をウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動して、第１表示領域１４０ａのウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止することで、変動演出において、その後行われる、又は、現在行われている大当たり期待度示唆演出を報知していたが、大当たり期待度示唆演出を報知する態様は、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３がウインドウ画像Ｇ１０に向けて移動し、ウインドウ画像Ｇ１０内の所定位置に停止することでなくても良い。例えば、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３が順番に色が変化していき、最終的に１つ又は複数のアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の色が変化すること（所謂、ルーレット演出）で報知するものでも良い。
【０５７６】
また、実施の形態１〜４では、大当たり判定の結果に基づいて当該変動演出で行われる大当たり期待度示唆演出を対象に報知を行っていたが、事前判定結果に基づいて、事前判定が行われてから当該事前判定の対象である変動演出が終了するまでの間に報知を行なうようにもできる。例えば、事前判定結果に基づいて、画像表示装置１４に表示されている保留表示の形状や色彩を通常とは異なる態様に変化させて、大当たり期待度や期待度の高いリーチ変動を予告する演出（所謂、保留変化予告）の報知を「保留変化」というアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を用いて行っても良いし、事前判定結果に係る保留が記憶されてから、その保留に対応する特別図柄の停止表示までの間の所定期間に行われる演出モード（所謂「先読みゾーン」）の報知を「先読みゾーン」というアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を用いて行っても良い。
【０５７７】
また、演出モードや遊技状態（低確率遊技、高確率遊技、時短遊技、非時短遊技）によって出現し得る出現アイコンパターンを変更しても良い。例えば、特定のモードでしか群予告が実行されないように設定し、その特定モードの期間でのみ群予告に対応するアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を含む出現アイコンパターンが出現可能とする。
【０５７８】
また、実施の形態１〜４では、アイコン態様によって大当たり期待度が異なるようにしていたが、アイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の色（文字の色又はアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の背景色）によって大当たり期待度を異なるようにしても良い。例えば、各々色を異ならせた「ＳＰＳＰ」と示されたアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３を複数表示させ、同じＳＰＳＰリーチでも移動したアイコン画像Ｇ２０〜Ｇ２３の色によって大当たり期待度を異ならせても良い。
【０５７９】
なお、実施の形態１〜４では、表示領域１４０の中央を第１表示領域１４０ａとし、第１表示領域１４０ａの周囲を第２表示領域１４０ｂとしているが、第１表示領域１４０ａ及び第２表示領域１４０ｂの領域の位置及び範囲は、第１表示領域１４０ａと第２表示領域１４０ｂとが異なる領域であれば上記の例に限られない。例えば、表示領域１４０の上方を第１表示領域１４０ａとし、下方を第２表示領域１４０ｂとしても良いし、表示領域１４０の全体を第１表示領域１４０ａとし、画像表示装置１４とは別に、第２画像表示装置を設けて第２画像表示装置の表示領域を第２表示領域１４０ｂとしても良い。
【０５８０】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０５８１】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2016112101.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
2016112101.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2016112101.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2016112101.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
2016112101.tif 000050
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図１】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年4月13日(2016.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件を満たすことにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を実行する変動演出制御手段と、を備え、
前記変動演出制御手段は、前記変動演出において前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された可能性を示唆する示唆演出を実行可能である遊技機であって、
前記画像表示手段において前記示唆演出の種類を示す種類画像を表示する種類画像表示制御手段と、
前記変動演出が行われているときに、前記種類画像を用いて、当該変動演出において実行される可能性がある前記示唆演出を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、をさらに備え、
前記示唆演出は、
実行タイミングの異なる複数種類の示唆演出を含み、
前記変動演出制御手段は、
前記変動演出が行われているときに、前記報知演出が行われ、当該報知演出で用いられた種類画像に示された種類の前記示唆演出の実行タイミングになると、当該示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、判定条件を満たすことにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の判定結果に基づいて、画像表示手段において変動演出を実行する変動演出制御手段と、を備え、前記変動演出制御手段は、前記変動演出において前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された可能性を示唆する示唆演出を実行可能である遊技機であって、前記画像表示手段において前記示唆演出の種類を示す種類画像を表示する種類画像表示制御手段と、前記変動演出が行われているときに、前記種類画像を用いて、当該変動演出において実行される可能性がある前記示唆演出を報知する報知演出を実行する報知演出制御手段と、をさらに備え、前記示唆演出は、実行タイミングの異なる複数種類の示唆演出を含み、前記変動演出制御手段は、前記変動演出が行われているときに、前記報知演出が行われ、当該報知演出で用いられた種類画像に示された種類の前記示唆演出の実行タイミングになると、当該示唆演出を実行することを特徴とする。