(57)【要約】【課題】擬似遊技での停止制御した回転リールそれぞれの振動態様を工夫することで、演出効果を向上する。【解決手段】スロットマシンの当選種別抽選手段は、所定の遊技利益を抽選により決定し、決定した遊技利益に基づき、擬似遊技において、停止制御した回転リールを振動させる停止態様、または、停止制御した回転リールを振動させない停止態様のいずれかが複数の回転リールそれぞれについて規定された複数の振動パターンの中から１の振動パターンを決定し、リール制御手段は、決定された前記振動パターンに基づいて、停止制御した回転リールを制御する。【選択図】図２２
2016112238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別を構成する小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、
所定の契機により、前記当選種別抽選手段の抽選結果を表示するための前記ストップスイッチの操作を有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、該延長した時間内において、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に応じ、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を行う擬似付加遊技を実行し、
前記当選種別抽選手段は、
所定の遊技利益を抽選により決定し、
決定した遊技利益に基づき、前記擬似遊技において、停止制御した回転リールを振動させる停止態様、または、該停止制御した回転リールを振動させない停止態様のいずれかが前記複数の回転リールそれぞれについて規定された複数の振動パターンの中から１の振動パターンを決定し、
前記リール制御手段は、
決定された前記振動パターンに基づいて、前記停止制御した回転リールを制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止態様として、前記停止制御した回転リールの振動の大きさが規定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
通常遊技状態、該通常遊技状態より遊技利益が高い特定遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定する遊技状態遷移手段を備え、
前記遊技状態遷移手段は、
前記通常遊技状態で実行される擬似遊技において、前記特定遊技状態への移行可否を抽選により決定し、
前記当選種別抽選手段は、
前記擬似遊技において、前記特定遊技状態への移行可否の決定に基づいて、振動パターンを決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選種別抽選手段は、
前記擬似遊技において、擬似遊技の継続可否を抽選により決定するとともに、該擬似遊技の継続可否の決定に基づいて、振動パターンを決定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選種別を構成する小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、
所定の契機により、前記当選種別抽選手段の抽選結果を表示するための前記ストップスイッチの操作を有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、該延長した時間内において、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に応じ、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を行う擬似付加遊技を実行し、
前記当選種別抽選手段は、
所定の遊技利益を抽選により決定し、
決定した遊技利益に基づき、前記擬似遊技において、停止制御した回転リールの振動の大きさが停止態様として前記複数の回転リールそれぞれについて規定された複数の振動パターンの中から１の振動パターンを決定し、
前記リール制御手段は、
決定された前記振動パターンに基づいて、前記停止制御した回転リールを制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、メダルを獲得できる、または、結果的にメダルを獲得する可能性が比較的高くなる遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された、遊技を有利に進行する当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、正解操作態様等、遊技を有利に進行する操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。
【０００４】
また、スタートスイッチが操作されてから、そのスタートスイッチの操作に応じて行われる当選種別抽選の抽選結果を表示するための回転リールの回転が開始されるまでの時間を延長し、その間、回転リールを多彩な態様で回転させるリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合もある。例えば、特許文献１では、特定の当選役が当選したことを契機に、所定の確率でリール演出が発生する。そして、当該リール演出中に、所謂チャンス目、所謂リーチ目、「７」図柄揃いといったように、異なる図柄組合せを段階的に表示させる発展演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１９４１４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このようなリール演出として、スタートスイッチの操作に応じ、複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応したストップスイッチの操作に応じ、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を実行することが考えられる。このような擬似遊技を実行する場合には、停止制御した回転リール全てを上下方向に振動させることで、遊技者に擬似遊技と、当選種別抽選の抽選結果を表示するための遊技とを誤認させないようにすることが考えられる。
【０００７】
しかしながら、擬似遊技において停止制御した回転リール全てを単に上下方向に振動させるだけでは、遊技者に擬似遊技を行っていることを報知しているのみで、それ以上の演出効果が期待できない。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、擬似遊技での停止制御した回転リールそれぞれの振動態様を工夫することで、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別を構成する小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、所定の契機により、前記当選種別抽選手段の抽選結果を表示するための前記ストップスイッチの操作を有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、該延長した時間内において、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に応じ、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を行う擬似付加遊技を実行し、前記当選種別抽選手段は、所定の遊技利益を抽選により決定し、決定した遊技利益に基づき、前記擬似遊技において、停止制御した回転リールを振動させる停止態様、または、該停止制御した回転リールを振動させない停止態様のいずれかが前記複数の回転リールそれぞれについて規定された複数の振動パターンの中から１の振動パターンを決定し、前記リール制御手段は、決定された前記振動パターンに基づいて、前記停止制御した回転リールを制御する。
【００１０】
また、前記停止態様として、前記停止制御した回転リールの振動の大きさが規定されているとよい。
【００１１】
また、通常遊技状態、該通常遊技状態より遊技利益が高い特定遊技状態を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を設定する遊技状態遷移手段を備え、前記遊技状態遷移手段は、前記通常遊技状態で実行される擬似遊技において、前記特定遊技状態への移行可否を抽選により決定し、前記当選種別抽選手段は、前記擬似遊技において、前記特定遊技状態への移行可否の決定に基づいて、振動パターンを決定するとよい。
【００１２】
また、前記当選種別抽選手段は、前記擬似遊技において、擬似遊技の継続可否を抽選により決定するとともに、該擬似遊技の継続可否の決定に基づいて、振動パターンを決定するとよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選種別を構成する小役の入賞に基づいて、該小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、所定の契機により、前記当選種別抽選手段の抽選結果を表示するための前記ストップスイッチの操作を有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、該延長した時間内において、前記複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応した前記ストップスイッチの操作に応じ、操作された該ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御する擬似遊技を行う擬似付加遊技を実行し、前記当選種別抽選手段は、所定の遊技利益を抽選により決定し、決定した遊技利益に基づき、前記擬似遊技において、停止制御した回転リールの振動の大きさが停止態様として前記複数の回転リールそれぞれについて規定された複数の振動パターンの中から１の振動パターンを決定し、前記リール制御手段は、決定された前記振動パターンに基づいて、前記停止制御した回転リールを制御する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、擬似遊技での停止制御した回転リールそれぞれの振動態様を工夫することで、演出効果を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】ボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】擬似遊技における擬似当選役抽選テーブルを示す図である。
【図１２】擬似当選役を説明するための説明図である。
【図１３】回転リールの振動パターンを示す図である。
【図１４】基本遊技を説明するための説明図である。
【図１５】擬似付加遊技を説明するための説明図である。
【図１６】副制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１７】チャンス通常遊技状態における擬似遊技での振動パターンに応じたＡＴ遊技状態への移行信頼度を示す図である。
【図１８】特殊ＡＴ遊技状態における擬似遊技での振動パターンに応じた疑似遊技の継続信頼度を示す図である。
【図１９】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２０】ベット処理を示したフローチャートである。
【図２１】抽選処理を示したフローチャートである。
【図２２】擬似遊技処理を示したフローチャートである。
【図２３】リール回転処理を示したフローチャートである。
【図２４】リール停止処理を示したフローチャートである。
【図２５】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２６】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成や遊技状態の変移）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１９】
スロットマシン１００における前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【００２０】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００２１】
また、ここでは、規定投入数は「３」または「２」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。ここでは、規定投入数が「３」または「２」に設定されているので、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「２」となる。
【００２２】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２３】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２４】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２５】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２６】
演出スイッチ１３２は、押圧式のボタンスイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる演出スイッチ１３２は、主として演出中に用いられ、遊技者の操作によって演出態様を異ならせることができる。
【００２７】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２８】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２９】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００３０】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００３１】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３２】
また、筐体１０２内の電源スイッチ１４８の近傍には、設定キー１５０ａおよび設定変更スイッチ１５０ｂが設けられている。設定キー１５０ａは、所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転されると設定値（遊技利益を獲得する容易性を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチ１５０ｂが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、設定キー１５０ａを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定値が確定する。なお、設定変更は、電源スイッチ１４８が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００３３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され１度の払い出しを受け得る１遊技を、後述する擬似遊技と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が擬似遊技と組み合わせて（後述する擬似付加遊技として）行われる場合であっても、また、基本遊技が後述するリール停止演出と組み合わせて（後述するリール停止連続遊技として）行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって１遊技消化とする。なお、擬似遊技の消化は、スロットマシン１００内の遊技数（後述するＡＴ遊技状態の遊技数等）、および、ホールコンピュータ１１２が管理する遊技数について、仕様により、擬似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。
【００３４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、スタートスイッチ１２８が操作されてから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために回転リールの回転が開始されるまでの時間を延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じた回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止といった、基本遊技に似せた擬似遊技を行う場合がある。かかる擬似遊技では、基本遊技と類似の回転および停止態様あるいは異なる回転および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、本実施形態では、基本遊技に代えて、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、リール演出として、１の擬似遊技が実行され、または、擬似遊技が複数回繰り返し実行され、その後、１の基本遊技が実行される擬似付加遊技が行われる。さらに、本実施形態では、基本遊技に代えて、スタートスイッチ１２８の操作に応じ、リール演出として、リール停止演出が複数回繰り返し実行され、その後、１の基本遊技が実行されるリール停止連続遊技が行われる。かかる擬似付加遊技やリール停止連続遊技については後程詳述する。
【００３９】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス役の当選や入賞に基づいて、主制御基板２００で管理する遊技状態を遷移させる。
【００４０】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、主遊技状態遷移手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【００４１】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４３】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４５】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、主制御基板２００や副制御基板２０２において複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板２００では、主制御基板２００で管理する遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値と現在の遊技状態（後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態）に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００４６】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、当選役のうちの図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役であり、リプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、主制御基板２００で管理する遊技状態をボーナス遊技状態に遷移させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００４７】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、主制御基板２００における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【００４８】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線的に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００４９】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」（以下、当選役「共通ベル」、「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「特殊ベル３」、「特殊ベル４」、「特殊ベル５」、「特殊ベル６」、「特殊ベル７」、「特殊ベル８」の１０個のベルを単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」（以下、かかる２つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、当選役「ＢＢ」という）」が設けられている。このうち、当選役「ベル」が上記小役に相当し、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。以下、小役、リプレイ役、ボーナス役について詳述する。
【００５０】
（小役）
当選種別抽選の結果、当選役「ベル」のいずれかが含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００５１】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「共通ベル」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」または「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ａ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」の図柄組み合わせが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「共通ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５２】
また、当選種別抽選の結果、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、図６に示すように、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｂ）に示すように、有効ラインＡ上に、「ベルＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」の図柄組み合わせが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ベルＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５３】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。このように、単に「停止制御」や「表示可能」と言った場合、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させるのみならず、引込範囲内で当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を引き込んで停止するといった処理を含む。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５４】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、上述した当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する１または複数の図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「共通ベル」や当選役「通常ベル」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。
【００５５】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「通常ベル」が単独で当選することがなく、必ず他の当選役（例えば、当選役「特殊ベル１」および当選役「特殊ベル３」）と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「ベルＡ」、「リプレイ」、「ベルＡ」図柄が、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「通常ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５６】
また、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示すように、当選役「特殊ベル１」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、左リール１３４ａに記される「赤７」または「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」または「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｃ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＡ」、「リプレイ」、「リプレイ」の図柄組み合わせが表示されることとなる。各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「特殊ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。また、当選役「特殊ベル２」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄も、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。したがって、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、当選役「特殊ベル１」または「特殊ベル２」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００５７】
また、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「リプレイ」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「チェリーＢ」または「ベルＢ」であり、右リール１３４ｃの図柄は「ハズレ」または「スイカＡ」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「リプレイ」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における２１図柄のうち図柄番号９〜１９までの間といった図柄１１個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「チェリーＢ」または「ベルＢ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における２１図柄のうち図柄番号１〜５までの間または図柄番号１５〜２１といった図柄１２個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「ハズレ」または「スイカＡ」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「特殊ベル３」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「特殊ベル３」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、４４／１４７（２１／２１×１１／２１×１２／２１）となる。同様の計算により、当選役「特殊ベル４」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、それぞれ、３３／１４７、２０／１４７、１５／１４７、２０／１４７、１５／１４７となる。ここで、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」の当選確率（当選範囲値の数）は等しく、また、遊技者は当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」のいずれの当選役が当選しているか把握できないので、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、平均して１／６（（４４／１４７＋３３／１４７＋２０／１４７＋１５／１４７＋２０／１４７＋１５／１４７）／６）となる。以下の説明では、当選役によって正確には異なるものの、説明の便宜上、確率ＰＢについて平均値を用い「約」を付けて説明する。よって、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、約１／６となる。このように、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に当選したとしても、遊技者は、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００５８】
（リプレイ役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【００５９】
例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「リプレイ」または「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」、「チェリーＡ」、「スイカＢ」、「スイカＡ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｄ）に示すように、有効ラインＡ上に、「リプレイ」、「チェリーＡ」、「リプレイ」の図柄組み合わせが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「リプレイ」となっており、遊技者は、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６０】
また、当選種別抽選の結果、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示すように、当選役「特殊リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「赤７」または「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「赤７」、「ベルＢ」、「ベルＡ」、「チェリーＢ」のいずれかの図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「赤７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｅ）に示すように、有効ラインＡ上に、「赤７」、「チェリーＢ」、「赤７」の図柄組み合わせが表示されることとなる。このとき、仮想ラインＢ２および仮想ラインＣ２上に表示された図柄組み合わせはいずれも「赤７」、「赤７」、「赤７」となっており、遊技者は、当選役「特殊リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００６１】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、当選役「特殊リプレイ」）に対応する１または複数の図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。例えば、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する１または複数の図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４つ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる（ＰＢ＝１）。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００６２】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「特殊リプレイ」）と重複当選したか、さらには他のいずれかの当選役と重複当選したか等）によって異なるように設定されている。したがって、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることとなる。
【００６３】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図６に示すように、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＢ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そうすると、例えば、図７（ｆ）に示すように、有効ラインＡ上に、「スイカＢ」、「スイカＢ」、「ＢＡＲ」の図柄組み合わせが表示されることとなる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば２６枚）払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「スイカＢ」、「スイカＢ」、「ＢＡＲ」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６４】
なお、いずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。また、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。これらに対して、当選役「ＢＢ」（ボーナス役）が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。このようなボーナス役の成立有無、すなわち、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づいて遊技性の異なる複数の遊技状態を設定することができる。
【００６５】
ここでは、図８を用い、ＢＢ内部当選フラグの成立有無に基づく遊技状態の遷移について説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に遷移する。また、ボーナス遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、主制御基板２００で管理している遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に遷移する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に遷移する。そして、上述した当選種別抽選テーブルは、このようなボーナス役の成立有無に基づく遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）毎に設けられる。
【００６６】
（当選種別抽選テーブル）
図９および図１０は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図であり、図９は、上述したボーナス成立遊技状態において用いられるボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示し、図１０は、ボーナス非成立遊技状態において用いられるボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを示している。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（非当選）の有無が異なったりする。区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００６７】
図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１には、当選種別「共通ベル」が対応付けられており、当選種別「共通ベル」の当選に応じて、図７（ａ）に示したように、当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００６８】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域２には、当選役「通常ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル３」が重複した当選種別「打順ベル中１」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６９】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７０】
そして、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７１】
例えば、ボーナス成立遊技状態において、当選領域２に対応する当選種別「打順ベル中１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「特殊ベル３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、中リール１３４ｂが第１停止、左リール１３４ａが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３）、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順４）、または、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５または打順６）、当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７２】
このように、当選領域２に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順４〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝１枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「特殊ベル６」に対応する図柄組み合わせを約１／６の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝約１／６枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順３による操作、打順４〜６による操作、打順１、２による操作の順に少なくなっていく。
【００７３】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域３〜７には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」と、当選役「特殊ベル３」に相当する当選役「特殊ベル４」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル中２」〜当選種別「打順ベル中６」が対応付けられている。そして、当選領域３、４は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域５〜７は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順４に設定されている。また、当選種別抽選テーブルの当選領域８〜１３には、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」に相当する当選役「特殊ベル２」と、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複した当選種別「打順ベル右１」〜当選種別「打順ベル右６」が対応付けられている。そして、当選領域８〜１０は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域１１〜１３は、当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域３〜１３における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域２における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００７４】
そして、当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３全てにおいて、当選役「通常ベル」と、当選役「特殊ベル１」または当選役「特殊ベル２」のいずれかと、当選役「特殊ベル３」〜当選役「特殊ベル８」のいずれか１の当選役が重複当選するようになっており（以下、当選領域２〜１３における当選種別「打順ベル中１」、「打順ベル中２」、「打順ベル中３」、「打順ベル中４」、「打順ベル中５」、「打順ベル中６」、「打順ベル右１」、「打順ベル右２」、「打順ベル右３」、「打順ベル右４」、「打順ベル右５」、「打順ベル右６」を合わせて当選種別「打順ベル」と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「特殊ベル１」〜当選役「特殊ベル８」より多い当選役「通常ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域２〜１３の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２〜１３を設けることにより、選択当選役としての当選役「通常ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、副制御基板２０２による補助演出を通じて当選役「通常ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「通常ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００７５】
このように、補助演出を採用することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。また、後述するように、通常遊技状態では、補助演出が実行されないのに加え、期待獲得枚数をさらに低減するため、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が、打順１または打順２に遊技上制限されている（通常遊技状態では打順１および打順２以外の打順３〜６で操作を行うと後述するペナルティを科すようにすることで、遊技者の操作を打順１または打順２に制限している）。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した場合においても、打順１または打順２によって、当選役「特殊ベル３」〜「特殊ベル８」にしか入賞させることができない（当選役「通常ベル」、当選役「特殊ベル１」、当選役「特殊ベル２」を入賞させることができない）。そうすると、通常遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は約１／６枚となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が制限されることなく、かつ、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「打順ベル」が当選した遊技において、当選役「通常ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「打順ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００７６】
また、当選領域１４には、当選種別「通常リプレイ」が対応付けられており、当選種別「通常リプレイ」の当選に応じて、図７（ｄ）に示したように、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。
【００７７】
また、当選領域１５には、当選役「通常リプレイ」と当選役「特殊リプレイ」とが重複した当選種別「特殊リプレイ」が対応付けられている。例えば、当選領域１５に対応する当選種別「特殊リプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「特殊リプレイ」に当選すると、図７（ｅ）に示したように、仮想ラインＢ２上と仮想ラインＣ２上の両ラインに「赤７」図柄を直線的に表示することができる。
【００７８】
なお、上記した通り、当選種別「特殊リプレイ」に当選した場合には、その図柄配列上、いずれのタイミングでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを押圧操作したとしても、重複するいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。したがって、遊技者が、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれを最初に停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを操作したとしてもリプレイ役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することは可能であるが、その停止順により表示される図柄の組み合わせが異なることとなる。
【００７９】
このような小役やリプレイ役が重複した当選種別に当選した場合、副制御基板２０２は、補助演出を通じて重複当選した複数の当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。すなわち、本来、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの制御を行っていない副制御基板２０２が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を間接的に操作することが可能となる。また、主制御基板２００では、遊技者によって行われた停止操作（ここでは操作順）を判定することで、副制御基板２０２の内部状態が変化したことを把握することが可能となる。例えば、所定の当選種別に当選した際、副制御基板２０２が補助演出を通じ、遊技者に、内部状態の変化を示す所定の打順による停止操作を行わせ、主制御基板２００は、所定の当選種別に当選した際にそのような停止操作が行われたことをもって、内部状態の変化を把握することができる。また、主制御基板２００では、このような遊技者によって行われた停止操作（操作態様）に代えて、または、加えて、遊技者の操作により有効ラインＡ上に表示された（入賞した）当選役に基づいて、副制御基板２０２において内部状態が変化したことを把握することも可能である。このような副制御基板２０２の内部状態が変化したことを把握する対象を停止操作または入賞当選役のいずれにするか、または両方にするかは、仕様等により適宜選択することができる。
【００８０】
また、当選領域１６には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われることはないが、ＢＢ内部当選フラグが持ち越された当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させたり、特定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで遊技の開始、終了条件や遊技利益の抽選契機に利用することができる。
【００８１】
次に、図１０のボーナス非成立遊技状態用当選種別抽選テーブルと、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルとを比較すると、前者は当選種別「ＢＢ」の抽選を行っているのに対し、後者では当選種別「ＢＢ」の抽選をしておらず、一方、後者は、当選種別「ハズレ」を抽選しているのに対し、前者では抽選していない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、後者では、後述するようにリプレイ役や小役が優先される状況下において、当選種別「ハズレ」が抽選された遊技で、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能とするためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ」の当選確率が高く設定されている。
【００８２】
主制御基板２００で管理している遊技状態としては、上記ボーナス非成立遊技状態およびボーナス成立遊技状態以外にボーナス遊技状態が存在するが、かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【００８３】
（遊技状態の遷移）
以下、主制御基板２００における遊技状態（ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態）の遷移について詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、ボーナス非成立遊技状態、および、ボーナス成立遊技状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス遊技状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００８４】
（ボーナス非成立遊技状態）
ボーナス非成立遊技状態は、主制御基板２００で管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。また、ボーナス非成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立遊技状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立遊技状態の滞在期間は短くなる。
【００８５】
（ボーナス成立遊技状態）
ボーナス成立遊技状態は、ボーナス非成立遊技状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続する遊技状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立遊技状態では、当選種別「通常リプレイ」の当選確率がボーナス非成立遊技状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００８６】
本実施形態では、後述するように、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態を維持しつつ、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に容易に遷移しないように、ボーナス成立遊技状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【００８７】
ボーナス成立遊技状態において、図９に示したボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されている遊技においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。
【００８８】
ここで、図９のボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルを参照すると、ボーナス成立遊技状態では、リプレイ役、小役、ハズレのいずれかに当選するようになっている。本実施形態では、ハズレの当選確率を、例えば、１／６５５３６とすることで、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになる。そうすると、上記の如く、リプレイ役または小役に対応する図柄組み合わせが優先され、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができない。また、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選していないハズレの遊技でのみ当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能であるが、当選種別抽選においてハズレであったことを把握することができないようにすることで、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されないようにしている。また、当選種別抽選がハズレであったとしても、遊技者が無作為に操作した場合に、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１図柄または連続２図柄しか記されていない当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが表示される可能性は少ない。なお、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせの表示可能性を低減すべく、ハズレの当選確率を０にする、すなわち、当選種別「ハズレ」を設けないとすることもできる。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を減らし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立遊技状態を容易に維持させることが可能となる。
【００８９】
また、ボーナス成立遊技状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【００９０】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数（例えば、２６枚）払い出されるまで継続する遊技状態である。かかるボーナス遊技状態では、上述したように、当選種別抽選テーブルが設定されておらず、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果が全てハズレとなるようになっている。ただし、かかる当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定される。したがって、ボーナス遊技において、遊技者は、必ず、メダルの所定枚数の払出を受けることができる。ただし、本実施形態では、払出枚数を規定投入数（ここでは２枚）と等しくしているため、ボーナス遊技によって得られるメダル数は±０枚である。また、本実施形態では、ボーナス遊技終了後のボーナス非成立遊技状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００９１】
一方、ボーナス成立遊技状態では、ＡＴ遊技状態を実現し、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって、遊技者は、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立遊技状態を維持しようとする。こうして、主制御基板２００が管理する遊技状態をボーナス成立遊技状態に維持しつつ、ボーナス成立遊技状態中において、副制御基板２０２によるＡＴ遊技状態を実現することができる。
【００９２】
（擬似付加遊技）
また、主制御基板２００の当選種別抽選手段３０４は、上記当選種別抽選と並行して、所定の契機、例えば、所定当選確率の抽選により、または、周期的（所定の周期遊技数の消化）に擬似付加遊技の実行を決定する。擬似付加遊技は、上述したように、１または複数（擬似遊技数：ここでは１〜４のいずれか）の擬似遊技と、１の基本遊技とから構成される。
【００９３】
図１１は、擬似遊技における擬似当選役抽選テーブルを示す図である。擬似遊技では、当選種別抽選手段３０４が、基本遊技における当選種別抽選乱数と独立した擬似当選役抽選乱数を取得し、擬似当選役抽選乱数に基づいて擬似当選役抽選により擬似当選役を決定する。また、擬似遊技が複数回繰り返された場合における最初の擬似当選役抽選の契機は、基本遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作時であり（乱数発生器２００ｄによって当選種別抽選乱数と擬似当選役抽選乱数が並行して同時に生成され）、２回目以降の擬似当選役抽選の契機は、擬似遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作時である。
【００９４】
図１１の擬似当選役抽選テーブルによれば、基本遊技の当選種別抽選で決定される複数の当選種別とは異なる複数の当選種別が対応付けられている。例えば、当選領域１には、擬似当選役「弱スイカ」が対応付けられ、当選領域２には、擬似当選役「強スイカ」が対応付けられ、当選領域３には、擬似当選役「弱チェリー」が対応付けられ、当選領域４には、擬似当選役「強チェリー」が対応付けられ、当選領域５には、擬似当選役「チャンス」が対応付けられている。図１１を参照して理解できるように、擬似当選役抽選テーブルには、「ハズレ」が設定されておらず、擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」のいずれかが必ず当選することになる。なお、擬似当選役抽選テーブルによれば、擬似当選役抽選により擬似当選役が決定されると、いずれの打順１〜６によって操作されても、以下で詳しく説明するように、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、擬似当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上、または、引込範囲内に存在している場合（適切な操作タイミングで操作された場合）には、決定された擬似当選役が有効ラインＡ上に表示されることとなり、擬似当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上、および、引込範囲内に存在していない場合（不適切な操作タイミングで操作された場合）には、決定された擬似当選役が有効ラインＡ上に表示されず、他の図柄が表示されることになる。
【００９５】
図１２は、擬似当選役を説明するための説明図である。擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「弱スイカ」に当選した場合には、図１２（ａ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１２（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「ベルＡ」、「ＢＡＲ」、「ベルＡ」となっているが、仮想ラインＣ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「弱スイカ」に当選したことを容易に把握できる。ただし、当該擬似遊技の停止制御は、基本遊技の停止制御で用いられる停止テーブルとは異なる擬似遊技用の停止テーブルに基づいて、基本遊技と同一のプログラムによって制御する。なお、擬似遊技用の停止テーブルにおいても、基本遊技の停止テーブルと同様に、擬似当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄４つ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、離れている図柄数が滑りコマ数となり、擬似当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいて、擬似当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されているため、擬似当選役「弱スイカ」に当選したとしても、擬似当選役「弱スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。なお、擬似遊技用の停止テーブルでは、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄２０つ分に相当する範囲を引込範囲として設定し、擬似当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が必ず有効ラインＡ上に表示されるようにしてもよい。
【００９６】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「強スイカ」に当選した場合には、図１２（ｂ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１２（ｂ）の例では、仮想ラインＢ１上に表示された図柄組み合わせは「スイカＡ」、「スイカＡ」、「スイカＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「強スイカ」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「強スイカ」に関しても、擬似当選役「強スイカ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９７】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「弱チェリー」に当選した場合には、図１２（ｃ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１２（ｃ）の例では、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「弱チェリー」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「弱チェリー」に関しても、擬似当選役「弱チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９８】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「強チェリー」に当選した場合には、図１２（ｄ）に示すように、左リール１３４ａに記される「ＢＡＲ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「チェリーＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１２（ｄ）の例では、仮想ラインＢ３上に表示された図柄組み合わせは「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「強チェリー」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「強チェリー」に関しても、擬似当選役「強チェリー」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００９９】
また、擬似当選役抽選の結果、擬似当選役「チャンス」に当選した場合には、図１２（ｅ）に示すように、左リール１３４ａに記される「リプレイ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「スイカＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「ベルＡ」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図１２（ｅ）の例では、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「リプレイ」、「リプレイ」、「ベルＡ」となっており、遊技者は、擬似当選役「チャンス」に当選したことを容易に把握できる。かかる擬似当選役「チャンス」に関しては、基本遊技の停止制御を用いる場合であっても、取りこぼしは生じない。このように、擬似当選役抽選では、擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」等の、当選種別抽選では当選することのない当選役が採用されている。かかる、擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」は、一般的に、ＡＴ遊技の当選確率が高かったり、払出枚数が多かったりと、遊技利益が高い役（所謂レア役）として遊技者に認識されているので、遊技者は、擬似当選役抽選の結果に応じて、後述するように、ＡＴ遊技状態へ移行したり、ＡＴ遊技状態における継続遊技数が上乗せされたりすることの期待度を高めることができる。
【０１００】
図１３は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターンを示す図である。リール制御手段３０６は、遊技者が擬似遊技を基本遊技と勘違いして擬似付加遊技の途中で遊技をやめてしまう事態を回避するため、擬似遊技において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうちの少なくとも１の回転リールの停止直後に、回動を伴わない状態で上下方向（または左右方向）に振動（認識できる程度の微振動）させることで、擬似遊技が実行されている旨を遊技者に報知するようになっている。ここで、振動は、所定の回転角度範囲で上下方向に１または複数回揺動したり（例えば、ステッピングモータ２ステップ（?回転角１．４度）分上方に回転し、その位置から２ステップ分下方に回転して元の位置に戻ったり）、所定の距離範囲で左右方向に１または複数回揺動する動作をいう。
【０１０１】
図１３に示すように、本実施の形態においては、第１停止〜第３停止した回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様（振動の有無）が規定された振動パターンとして振動パターン１〜振動パターン７が設けられている。当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技の開始時に、擬似当選役抽選を行うとともに、振動パターンを抽選により決定する振動パターン抽選を行う。そして、リール制御手段３０６は、振動パターン抽選により決定された振動パターンに従って、停止制御した回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを制御する。なお、図１３において、「振動」とは、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち停止制御した回転リールを振動させる停止態様を示し、「なし」は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち停止制御した回転リールを振動させない停止態様を示す。
【０１０２】
図１３における振動パターン１は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させる振動パターンである。また、振動パターン２は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させない振動パターンである。振動パターン３は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させる振動パターンである。振動パターン４は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールに振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させない振動パターンである。振動パターン５は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールを振動させず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させる振動パターンである。振動パターン６は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールを振動させず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させ、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させない振動パターンである。振動パターン７は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールを振動させず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第２停止した回転リールを振動させず、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールを振動させる振動パターンである。
【０１０３】
図１４は、基本遊技を説明するための説明図であり、図１５は、擬似付加遊技を説明するための説明図である。まず、図１４を用いて基本遊技を説明する。ここでは、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」に当選し、擬似付加遊技の実行は決定されていないとする。
【０１０４】
図１４に示す基本遊技では、まず、図１４（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定し、リール制御手段３０６が、図１４（ｃ）に示すように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。そして、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１４（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御する。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１４（ｅ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御し、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１４（ｆ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御する。そして、判定手段３０８が次の基本遊技のためベットスイッチ１２６を有効化する。図１４の例では、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示されているので、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。
【０１０５】
次に、例えば、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選により当選種別「共通ベル」が当選し、それと並行して、擬似付加遊技の実行が決定されたとする。まず、図１４（ａ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。そして、図１４（ｂ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、当選種別抽選手段３０４が当選種別抽選により当選種別「共通ベル」を決定するとともに、擬似付加遊技の実行を決定すると、その時点から擬似遊技が開始される。このように擬似遊技が開始される際のスタートスイッチ１２８の操作に限り、基本遊技のスタートスイッチ１２８の操作と兼用される。したがって当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選と並行して、擬似遊技の実行決定、および、その擬似遊技の擬似当選役抽選を行い、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を決定するとともに、振動パターン抽選を行い、１の振動パターンを決定する。そして、リール制御手段３０６は、図１５（ａ）に示すように、擬似遊技による回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。ここでは、仮に、擬似当選役「強チェリー」に当選し、また、振動パターン１が決定されたとする。ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効にした後、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうち任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ａ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１５（ｂ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは左リール１３４ａ）を停止制御するとともに、左リール１３４ａを振動させる。同様に、遊技者による、複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのうちの他の任意のストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｂ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１５（ｃ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは中リール１３４ｂ）を停止制御するとともに、中リール１３４ｂを振動させる。その後、残りのストップボタンスイッチ（ここではストップボタンスイッチ１３０ｃ）の操作に応じて、リール制御手段３０６が、図１５（ｄ）のように、そのストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール（ここでは右リール１３４ｃ）を停止制御するとともに、右リール１３４ｃを振動させる。ただし、ここでの停止制御は、基本遊技と同じ停止制御を用いてはいるものの、基本遊技の本来の停止と異なる仮停止に相当し、基本遊技の遊技結果を示す停止と役割が異なる。また、擬似遊技中の補助演出としては、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度が高い擬似当選役の当選を示唆する演出（例えば「！！！」）が液晶表示部１３８において表示され、遊技者は、上記のように、基本遊技と同じ操作順である第１打順または第２打順による操作を行う。図１５の例では、仮想ラインＢ３上に「チェリーＡ」、「チェリーＡ」、「チェリーＡ」の図柄組み合わせが表示されているので、遊技者は、擬似当選役「強チェリー」に当選したことを容易に把握できる。
【０１０６】
続いて、図１５（ｅ）に示すように、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を通じ、スタートスイッチ１２８の操作が有効になる。そして、図１５（ｆ）に示すように、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に基づいて、リール制御手段３０６が、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。このとき、擬似付加遊技として設定された擬似遊技がまだ残っている場合、残っている擬似遊技が実行され、当選種別抽選手段３０４は、その擬似遊技の擬似当選役抽選を行い、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を決定するとともに、振動パターン抽選を行い、１の振動パターンを決定し、図１５（ａ）〜図１５（ｆ）に示した擬似遊技を、残っている回数だけ繰り返す。そして、擬似付加遊技として設定された擬似遊技が全て終了すると、基本遊技が再開され、図１４（ｃ）〜図１４（ｆ）に示した基本遊技が行われる。こうして、最終的に、有効ラインＡ上に当選役「共通ベル」に対応する図柄組み合わせが表示され、遊技者は、当選役「共通ベル」に対応する払い出しを受けることができる。
【０１０７】
ただし、図１５（ｅ）に示す、擬似遊技終了時（基本遊技開始前）の各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様が、基本遊技において特定の停止態様を実行させる補助（所謂目押し補助）とならないように、擬似遊技終了後の基本遊技の開始時（図１４（ｃ））にはランダム遅延処理が実行される。かかるランダム遅延処理は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転態様を各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ間で異ならせる処理であり、例えば、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミングをそれぞれランダムに選択することで各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ同士の回転開始タイミングを異ならせたり、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転速度をランダムに選択することで各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ同士の相対角速度を異ならせるようにして実行される。こうすることで基本遊技における各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始タイミングが毎回異なることとなり、擬似遊技終了時の停止態様に拘わらず、遊技者は、目押し補助によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止することができなくなる。
【０１０８】
このように、当選種別手段により擬似付加遊技の実行が決定されると、１または複数の擬似遊技が繰り返された後、１の基本遊技が実行される。また、かかる擬似遊技においては、図１２の説明で示したように、一般的に遊技利益が高い役（所謂レア役）として遊技者に認識されている擬似当選役「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス」等が表示されることとなる。したがって、擬似付加遊技が実行されると、それに伴い、一般的に遊技利益が高いとされる擬似当選役を１または複数回繰り返し表示させることができる。また、仮に、擬似当選役のうちでも期待度の低い擬似当選役が表示されたとしても、連続する次の擬似遊技において期待度の高い擬似当選役を表示させる可能性を有しているので、遊技者は、一旦、擬似付加遊技が開始されると、ＡＴ遊技等、何らかの遊技利益を獲得する期待度を高め、その期待感を持続させることができる。
【０１０９】
（副制御基板２０２）
図４に戻って説明すると、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１１０】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、副遊技状態遷移手段３３４、演出決定手段３３６、演出実行手段３３８等の機能部を有する。
【０１１１】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定し、遊技状態を遷移させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、チャンス通常遊技やＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。ここで、ＡＴ遊技は、補助演出を実行する遊技であり、当選種別「特殊リプレイ」の当選時に当選役「特殊リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に開始される。また、チャンス通常遊技は、このようなＡＴ遊技に当選しやすい遊技を言う。かかるチャンス通常遊技やＡＴ遊技については後程詳述する。
【０１１２】
演出決定手段３３６は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技に関する演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３６は、液晶表示部１３８に表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。演出実行手段３３８は、決定した遊技の演出を実行する。かかる各機能部については、後程詳述する。
【０１１３】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ遊技の当選を示唆し、最終的にＡＴ遊技状態への移行を報知する演出（報知演出）を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。報知演出には、遊技状態の移行を文言等により明示的に示すのみならず、レインボー色の背景を提示する等、実質的に遊技状態の移行を示すものも含む。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、上述したように、図９に示すボーナス成立遊技状態用当選種別抽選テーブルの当選領域２〜１３の当選種別「打順ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（当選役「通常ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【０１１４】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【０１１５】
（遊技状態の遷移）
図１６は、副制御基板２０２における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。以下、副制御基板２０２において副遊技状態遷移手段３３４により遷移される遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【０１１６】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、副制御基板２０２で管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、主制御基板２００では、ボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されていることになるが、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【０１１７】
また、通常遊技状態では、遊技上、期待獲得枚数を低減すべく、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作が正当な操作態様（打順１または打順２）に制限され、遊技者は、そのような正当な操作態様以外の変則操作態様（打順３〜打順６）で操作を行うと、例えば、所定の遊技数を消化するまで、ＡＴ遊技の当選確率が低く設定されたり、所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達等）遊技上の特典が与えられる条件下で遊技数の消化計数が一時的に停止する等、遊技が不利に進行するペナルティが科されることとなる。
【０１１８】
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられている。副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、チャンス通常遊技状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定回数擬似遊技が実行された後、所定の遊技数が消化されると、ノーマル通常遊技状態に戻す（２）。また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態において、遊技状態をＡＴ遊技状態（ノーマルＡＴ遊技状態）に移行させることができる（３）。ただし、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態よりＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選（遊技状態抽選、ＡＴ抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させる。
【０１１９】
（チャンス通常遊技状態における擬似付加遊技）
図１７は、チャンス通常遊技状態における擬似遊技での振動パターンに応じたＡＴ遊技状態への移行信頼度を示す図である。副遊技状態遷移手段３３４が遊技状態をノーマル通常遊技状態からチャンス通常遊技状態へ移行させる決定をした後、当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選した場合、演出実行手段３３８は、例えば打順３の補助演出を行う。そして、遊技者により打順３でストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが停止操作されると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させる。一方、当選種別抽選手段３０４は、遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、当選種別「通常リプレイ」が当選し、かつ、打順３でストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが停止操作されると、遊技状態がチャンス通常遊技状態に移行されたことを間接的に把握し、擬似付加遊技の開始を決定する。
【０１２０】
当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技が開始されると、擬似遊技数として所定の遊技数（例えば１０）を設定し、スタートスイッチ１２８が操作されて擬似遊技が開始されると、擬似当選抽選により１の擬似当選役を抽選により決定する。また、当選種別抽選手段３０４は、決定した擬似当選役に基づいて、ＡＴ遊技状態への移行可否を抽選により決定する。例えば、擬似当選役「弱スイカ」<「弱チェリー」<「チャンス」<「強スイカ」<「強チェリー」の順にＡＴ遊技状態への移行が決定される確率が高くなるように設定されている。
【０１２１】
そして、当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選手段３０４により決定されたＡＴ遊技状態への移行可否に基づいて、図１７に示すＡＴ遊技状態への移行信頼度となるように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターンを決定する。ここで、ＡＴ遊技状態への移行信頼度とは、ＡＴ遊技状態へ移行する可能性（移行確率）を示すものである。例えば、振動パターン１は、遊技状態がＡＴ遊技状態へ移行する決定がなされた場合と、遊技状態がＡＴ遊技状態へ移行する決定がなされなかった場合とで、７：３の確率で決定されるようになっているので、結果として移行信頼度が７０％となる。つまり、振動パターンが、ＡＴ遊技状態への移行の可能性を遊技者に示唆する演出となっている。
【０１２２】
振動パターン１、２、４のＡＴ遊技状態への移行信頼度を比べてもわかるように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止時に、振動する回転リールが続けば続くほど、ＡＴ遊技状態への移行信頼度が高くなるように、振動パターンに対するＡＴ遊技状態への移行信頼度が予め設定されている。また、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールが振動する振動パターン２〜４のＡＴ遊技状態への移行信頼度と、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールが振動しない振動パターン５〜７のＡＴ遊技状態への移行信頼度とを比べてもわかるように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第１停止した回転リールが振動しなくても、第３停止した回転リールが振動すれば、ＡＴ遊技状態への移行信頼度が高くなるように、振動パターンに対するＡＴ遊技状態への移行信頼度が予め設定されている。
【０１２３】
このように、リール制御手段３０６は、当選種別抽選手段３０４により決定されたＡＴ遊技状態への移行可否に基づいて、ＡＴ遊技状態への移行信頼度となるように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターンを決定するので、遊技者は、擬似遊技において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターン（停止態様）により、ＡＴ遊技状態への移行信頼度を把握することできる。かくして、スロットマシン１００では、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を用いて、擬似遊技を基本遊技と誤認することを防止するとともに、ＡＴ遊技状態への移行信頼度を遊技者に報知することができ、演出効果を向上することができる。
【０１２４】
（ＡＴ遊技状態）
図１６に戻って、ＡＴ遊技状態は、当選役「特殊リプレイ」を有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、副制御基板２０２による補助演出が行われる。ＡＴ遊技状態では、主制御基板２００においてボーナス成立遊技状態となっているので、小役やリプレイ役の当選確率が高く設定されており、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１２５】
また、ＡＴ遊技状態では、通常遊技状態のようなペナルティを科していない。当該ＡＴ遊技状態では、選択当選役が重複当選している場合に、正解操作態様を報知することで、正解操作態様の操作により選択当選役を入賞させ、遊技者にメダルを獲得させることを目的としている。したがって、正解操作態様に対応している変則操作態様をペナルティにすることができないからである。
【０１２６】
副遊技状態遷移手段３３４は、上述した通常遊技状態からノーマルＡＴ遊技状態への移行を決定すると、まず、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数を決定する。ここで、継続遊技数は、当該ノーマルＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）遊技数である。そして、ノーマルＡＴ遊技で消化された遊技数が継続遊技数に到達すると、ノーマルＡＴ遊技状態が終了し、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選を行う。そして、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選に当選すると、副遊技状態遷移手段３３４は、遊技状態を、再度、ノーマルＡＴ遊技状態へ移行させ、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数を決定する（４）。また、ノーマルＡＴ遊技状態の継続抽選に当選しなかった場合は、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態へ移行させる（５）。
【０１２７】
ノーマルＡＴ遊技状態において、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態の継続遊技数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる遊技数を加えて継続遊技数を更新する。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、継続遊技数の上乗せ抽選を行う。
【０１２８】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、ノーマルＡＴ遊技状態における所定の契機で遊技状態を特殊ＡＴ遊技状態に移行させ（６）、特殊ＡＴ遊技状態において所定の終了条件、例えば、擬似付加遊技において擬似遊技の継続抽選に当選しないと、遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態に戻す（７）。かかる特殊ＡＴ遊技状態は、ノーマルＡＴ遊技状態より、継続遊技数が上乗せされ易いように設定されている。したがって、遊技者は、ノーマルＡＴ遊技状態より、特殊ＡＴ遊技状態に滞在することを望むこととなる。
【０１２９】
（特殊ＡＴ遊技状態における擬似付加遊技）
副遊技状態遷移手段３３４が遊技状態をノーマルＡＴ遊技状態から特殊ＡＴ遊技状態へ移行させる決定をした後、当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選した場合、演出実行手段３３８は、例えば打順４の補助演出を行う。そして、遊技者により打順４でストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが停止操作されると、遊技状態を特殊ＡＴ遊技状態に移行させる。一方、当選種別抽選手段３０４は、遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に設定されており、当選種別「通常リプレイ」が当選し、かつ、打順４でストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが停止操作されると、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に移行されたことを間接的に把握し、擬似付加遊技の開始を決定する。
【０１３０】
当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技の開始が決定した後、スタートスイッチ１２８が操作されて擬似遊技が開始されると、擬似当選抽選により１の擬似当選役を抽選により決定するとともに、決定した擬似当選役に基づいて、上乗せにかかる遊技数を決定する。また、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技を継続させるか否かを所定の確率（例えば５０％）で抽選により決定する擬似遊技継続抽選を行う。なお、例えば、擬似当選役「弱スイカ」<「弱チェリー」<「チャンス」<「強スイカ」<「強チェリー」の順に上乗せにかかる遊技数が多く決定されるように設定されている。
【０１３１】
図１８は、特殊ＡＴ遊技状態における擬似遊技での振動パターンに応じた疑似遊技の継続信頼度を示す図である。当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技継続抽選により決定した擬似遊技の継続可否に基づいて、図１８に示す擬似遊技の継続信頼度となるように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターンを振動パターン１、２、４、５、７の中から抽選により決定する。ここで、擬似遊技の継続信頼度とは、次の擬似遊技が実行される（擬似遊技が継続される）可能性を示すものである。図１８に示すように、擬似遊技の継続が決定された場合には、振動パターン１、５のいずれかが決定され、擬似遊技の継続が決定されなかった場合には、振動パターン２が決定される。つまり、振動パターンが、擬似遊技の継続の可能性を遊技者に報知する演出となっている。
【０１３２】
図１８からも明らかなように、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールが振動した場合（振動パターン１、５、７）には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールが振動せずに停止した場合（振動パターン２、４）よりも擬似遊技の継続が決定される可能性が高い。また、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールが振動した場合（振動パターン１、５、７）のなかでも、第２停止した回転リールが振動した場合（振動パターン１、２）には、第２停止した回転リールが振動せずに停止した場合（振動パターン５）よりも擬似遊技の継続が決定される可能性が高い。さらに、第１停止した回転リールが振動した場合（振動パターン１）には、擬似遊技の継続が決定される可能性が高い。つまり、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールが振動した場合には、擬似遊技の継続の可能性が高く、第２停止、第１停止した回転リールが振動すれば、より擬似遊技の継続の可能性が高くなる。
【０１３３】
一方、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールが振動せずに停止した場合（振動パターン２、４）には、擬似遊技の継続が決定されない可能性が高く（特に振動パターン４の場合には０％）、擬似遊技が終了したことを遊技者に報知することになる。
【０１３４】
ここで、特殊ＡＴ遊技状態における擬似付加遊技では、擬似遊技毎に、擬似当選役に応じて上乗せにかかる遊技数が決定されるので、擬似遊技が続けば続くほど、上乗せにかかる遊技数が多く得られる可能性が高まる。したがって、遊技者は、擬似遊技が続くことを望む。そして、当選種別抽選手段３０４は、各擬似遊技において、決定された擬似遊技の継続可否に基づいて、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターン（停止態様）を決定するので、遊技者は、擬似遊技において、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターンにより、擬似遊技の継続の可能性を把握することができる。かくして、スロットマシン１００では、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様を用いて、遊技者が擬似遊技を基本遊技と誤認することを防止するとともに、擬似遊技の継続可否を遊技者に報知することができ、演出効果を向上することができる。
【０１３５】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的な処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１３６】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１９は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１３７】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１３８】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作を受け付け、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【０１３９】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、当選種別抽選を実行する。また、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、擬似付加遊技の実行を決定し、擬似付加遊技の実行が決定されると、その擬似遊技において擬似当選役抽選を行う。また、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、リール停止連続遊技の実行、および、リール停止演出のセット数を決定する。
【０１４０】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【０１４１】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、設定された停止制御則による図柄引き込みロジックを用い、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。
【０１４２】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、基本遊技において、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス成立遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１４３】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における基本遊技の判定結果に基づき、例えば、基本遊技の遊技結果として有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、主遊技状態遷移手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、基本遊技の１遊技を終了する。
【０１４４】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルの投入を通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて基本遊技の１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１４５】
（ベット処理Ｓ２００）
図２０は、上記ステップＳ２００のベット処理を示したフローチャートである。
【０１４６】
（ステップＳ２０１）
まず、ベット手段３０２は、遊技種別フラグが基本遊技を示す０であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが０であれば、基本遊技中の処理としてステップＳ２０２に処理を移し、遊技種別フラグが１であれば、基本遊技ではない、すなわち、擬似遊技としてステップＳ２０５に処理を移す。ここで、遊技種別フラグは、その時点の遊技が基本遊技か擬似遊技かを示すフラグであり、基本遊技は０、擬似遊技は１で示される。
【０１４７】
（ステップＳ２０２）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０であると判定されれば、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から投入されたメダルの投入数が規定投入数以上であるか、すなわち、規定投入数に達しているか否か判定する。その結果、投入数が規定投入数以上であれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、投入数が規定投入数未満であれば、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４８】
（ステップＳ２０３）
上記ステップＳ２０２において投入数が規定投入数未満であると判定されれば、ベット手段３０２は、規定投入数以上のクレジットが貯留されている状況でベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、基本遊技を進行するためのメダルのベットが完了したとしてステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【０１４９】
（ステップＳ２０４）
基本遊技においてメダルのベットが完了すると、または、後述するように、擬似遊技においてベットスイッチ１２６が操作されると、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該ベット処理Ｓ２００を終了する。
【０１５０】
（ステップＳ２０５）
上記ステップＳ２０１において遊技種別フラグが０ではない、すなわち、１であると判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、ステップＳ２０４に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ２０６に処理を移す。ここでベットスイッチ１２６に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、当該ベット処理Ｓ２００の開始時におけるベットスイッチ１２６の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ２０５においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１５１】
（ステップＳ２０６）
上記ステップＳ２０５においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、ベット手段３０２は、ベットスイッチ１２６が操作されたか否か判定する。その結果、ベットスイッチ１２６が操作されれば、ステップＳ２０４に処理を移し、ベットスイッチ１２６が操作されなければ、ステップＳ２０５からの処理を繰り返す。
【０１５２】
（抽選処理Ｓ３００）
図２１は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。
【０１５３】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された種々の乱数、例えば、１の当選種別抽選乱数を取得してステップＳ３０２に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返す。また、当選種別抽選手段３０４が擬似付加遊技の実行を決定した場合、当該スタートスイッチ１２８の操作は、基本遊技の開始契機に加え、擬似付加遊技における擬似遊技の開始契機ともなる。
【０１５４】
（ステップＳ３０２）
上記ステップＳ３０１においてスタートスイッチ１２８が操作されたと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、図９および図１０に示した複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、ステップＳ３０１で取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する（当選種別抽選）。
【０１５５】
（ステップＳ３０３）
次に、主遊技状態遷移手段３１２は、現在の遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、上記ステップＳ３０２の当選種別抽選において当選種別「ＢＢ」に当選したか否か判定する。その結果、ボーナス非成立遊技状態であり、かつ、当選種別「ＢＢ」に当選していれば、ステップＳ３０４に処理を移し、ボーナス非成立遊技状態ではない、または、当選種別「ＢＢ」に当選していなければ、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３０４）
上記ステップＳ３０３において現在の遊技状態がボーナス非成立遊技状態であり、かつ、当選種別「ＢＢ」に当選していると判定されれば、主遊技状態遷移手段３１２は、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ遷移させる。
【０１５７】
（ステップＳ３０５）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態であれば、ステップＳ３０７に処理を移し、チャンス通常遊技状態でなければ、ステップＳ３０６に処理を移す。ただし、副制御基板２０２が管理している遊技状態は、後述するステップＳ５０８において把握している。
【０１５８】
（ステップＳ３０６）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であるか否か判定する。その結果、特殊ＡＴ遊技状態であれば、ステップＳ３０７に処理を移し、特殊ＡＴ遊技状態でなければ、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ３０７）
当選種別抽選手段３０４は、擬似付加遊技を実行すべく、遊技種別フラグを１に設定する。
【０１６０】
（ステップＳ３０８）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、遊技種別フラグが１であるか否か判定する。その結果、遊技種別フラグが１であれば、ステップＳ３０９に処理を移し、遊技種別フラグが１でなければ（０であれば）、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において遊技種別フラグが１であると判定されれば、リール制御手段３０６は、擬似付加遊技のうち、１または複数の擬似遊技を実行する。かかる擬似遊技処理については、図２２を用いて後程詳述する。
【０１６２】
（ステップＳ３１０）
そして、コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３０２における当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）、遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１６３】
（擬似遊技処理Ｓ３０９）
図２２は、上記ステップＳ３０９の擬似遊技処理を示したフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ３０９−１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数を設定する。なお、擬似遊技数は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であれば１０に設定され、副制御基板２０２が管理している遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であれば、詳しくは後述する擬似遊技数カウンタとの比較に用いられる１に設定される。
【０１６５】
（ステップＳ３０９−２）
当選種別抽選手段３０４は、複数の擬似当選役から１の擬似当選役を抽選により決定する（擬似当選役抽選）。
【０１６６】
（ステップＳ３０９−３）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態であれば、ステップＳ３０９−４に処理を移し、チャンス通常遊技状態でなければ、ステップＳ３０９−５に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ３０９−４）
上記ステップＳ３０９−３においてチャンス通常遊技状態であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０９−２で決定された擬似当選役に基づいて、副制御基板２０２が管理している遊技状態の、ＡＴ遊技状態への移行可否を抽選により決定する（ＡＴ遊技状態移行抽選）。
【０１６８】
（ステップＳ３０９−５）
上記ステップＳ３０９−３においてチャンス通常遊技状態でない、すなわち、特殊ＡＴ遊技状態であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技の継続可否を抽選により決定する（擬似遊技継続抽選）。
【０１６９】
（ステップＳ３０９−６）
当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であれば、上記ステップＳ３０９−４において決定されたＡＴ遊技状態への移行可否に基づいて振動パターンを決定する。具体的には、ＡＴ遊技状態への移行可否それぞれについて、振動パターンの移行信頼度（図１７）に基づいて予め設定されている選択確率に基づく抽選により決定される。
【０１７０】
また、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であれば、上記ステップＳ３０９−５において決定された擬似遊技の継続可否に基づいて振動パターンを決定する。
【０１７１】
（ステップＳ３０９−７）
コマンド決定手段３１４は、ステップＳ３０９−２における擬似当選役抽選の抽選結果（擬似当選役）、ステップＳ３０９−４において決定されたＡＴ遊技状態への移行可否、ステップＳ３０９−５で決定された擬似遊技の継続可否、その他遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。そして、共通化されたステップＳ４００のリール回転処理とステップＳ５００のリール停止処理とステップＳ２００のベット処理とを実行してステップＳ３０９−８に処理を移す。ただし、かかるベット処理は、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作のみを受け付ける。ここでは、ステップＳ５００のリール停止処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが一時的に停止することになるが、あくまで基本遊技の本来の停止と異なる仮停止であるので、払出制御手段３１０によるメダルの払出は実行されない。
【０１７２】
また、本実施形態においては、基本遊技を実行するためのプログラム、例えば、所定の図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるための停止制御設定ロジックや、遊技者によるストップスイッチ１３０の操作態様に基づいて有効ラインＡ上に回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの所定の図柄を引き込む図柄引き込みロジック等を擬似遊技にも適宜流用する。このように、一連の遊技を実行するプログラムを、基本遊技と擬似遊技との間で共通化することで、擬似遊技の採否に拘わらず、プログラムの容量の増大を抑制することが可能となり、設計コストや処理負荷を低減することができる。
【０１７３】
（ステップＳ３０９−８）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、ステップＳ３０９−１０に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ３０９−９に処理を移す。ここでスタートスイッチ１２８に対するタイムアウト時間は、例えば、１５秒である。具体的には、抽選処理Ｓ３００の開始時におけるスタートスイッチ１２８の有効化時に、初期値として、１５秒をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ３０９−８においてタイマ割込に応じ１ずつ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。
【０１７４】
（ステップＳ３０９−９）
上記ステップＳ３０９−８においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８が操作されたか否か判定する。その結果、スタートスイッチ１２８が操作されれば、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された乱数を取得して、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべくステップＳ３０９−１０に処理を移し、スタートスイッチ１２８が操作されなければ、ステップＳ３０９−８からの処理を繰り返す。
【０１７５】
（ステップＳ３０９−１０）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であるか否か判定する。その結果、チャンス通常遊技状態であれば、ステップＳ３０９−１２に処理を移し、チャンス通常遊技状態でなければ、ステップＳ３０９−１１に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ３０９−１１）
上記ステップＳ３０９−１０においてチャンス通常遊技状態でない、すなわち、特殊ＡＴ遊技状態であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、上記ステップＳ３０９−５において擬似遊技の継続が決定されたか否か判定する。その結果、擬似遊技の継続が決定されていれば、ステップＳ３０９−１３に処理を移し、擬似遊技の継続が決定されてイなければ、ステップＳ３０９−１２に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３０９−１２）
上記ステップＳ３０９−１０においてチャンス通常遊技状態であると判定され、または、上記ステップＳ３０９−１１において擬似遊技の継続が決定されていなかったと判定されると、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数カウンタの値に１を加算する。ここで、擬似遊技数カウンタは、チャンス通常遊技状態における擬似遊技の回数を計数するカウンタであり、また、特殊ＡＴ遊技状態における擬似遊技が継続されたか否かを示すフラグ（０で擬似遊技の継続、１で擬似遊技の終了）である。
【０１７８】
（ステップＳ３０９−１３）
そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技数カウンタの値が、設定された擬似遊技数以上となっているか否か判定する。つまり、副制御基板２０２が管理している遊技状態がチャンス通常遊技状態であれば、設定された擬似遊技数である１０に擬似遊技数カウンタの値がなったか否かを判定し、副制御基板２０２が管理している遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態であれば、継続抽選に当選しなかったか否かが判定される。その結果、擬似遊技数以上となっていれば、擬似遊技を終了すべく、擬似遊技数カウンタを０にリセットして、ステップＳ３０９−１４に処理を移し、擬似遊技数未満であれば、ステップＳ３０９−２からの処理を繰り返す。こうして、擬似遊技数カウンタの値が設定された擬似遊技数になるまで擬似遊技が繰り返される。
【０１７９】
（ステップＳ３０９−１４）
そして、当選種別抽選手段３０４は、擬似遊技を終了すべく、遊技種別フラグを０に設定し、ランダム遅延処理フラグをＯＮにして当該擬似遊技処理Ｓ３０９を終了する。こうして、ステップＳ３１０から基本遊技が再開する。
【０１８０】
（リール回転処理Ｓ４００）
図２３は、上記ステップＳ４００のリール回転処理を示したフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ４０１）
まず、リール制御手段３０６は、前回の遊技（基本遊技または擬似遊技）における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれかの回転開始時点から所定のウェイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否か判定する。その結果、ウェイト時間が経過していれば、ステップＳ４０２に処理を移し、ウェイト時間が経過していなければ、ステップＳ４０１の処理を繰り返す。ここでは、基本遊技および擬似遊技のいずれにおいても通常のウェイト時間の経過を待っているので、遊技者は、その遊技が擬似付加遊技であるか、単なる基本遊技であるかを把握することができない。なお、擬似遊技においてウェイト時間を設けていない場合には、擬似付加遊技のうち最初の擬似遊技のみ、単なる基本遊技であるかを把握することができない。
【０１８２】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１においてウェイト時間が経過していると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであるか否か判定する。その結果、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、すなわち、擬似遊技またはリール停止演出直後の基本遊技であれば、ステップＳ４０３に処理を移し、ランダム遅延処理フラグがＯＦＦであれば、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＮであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理によって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。また、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理フラグがＯＮであれば、ランダム遅延処理フラグをＯＦＦに変更する。
【０１８４】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０２においてランダム遅延処理フラグがＯＦＦであると判定されれば、リール制御手段３０６は、ランダム遅延処理ではない、予め定められた順およびタイミングによって回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始し、当該リール回転処理Ｓ４００を終了する。
【０１８５】
（リール停止処理Ｓ５００）
図２４は、上記ステップＳ５００のリール停止処理を示したフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ５０１）
まず、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間が経過したか否か判定する。その結果、タイムアウト時間が経過していれば、再度の擬似遊技を進行すべく（下記のように基本遊技ではタイムアウトが生じない）、ステップＳ５０３に処理を移し、タイムアウト時間が経過していなければ、ステップＳ５０２に処理を移す。ここでストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウト時間は、各ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが何番目に停止されたかに応じて複数段階設けられ、例えば、第１停止であれば３０秒、第２または第３停止であれば０．０５秒である。また、当該リール停止処理Ｓ５００の開始時におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの有効化時に、初期値として、上記タイムアウト時間をタイマ割込時間で除算した値をメインＲＡＭ２００ｃに設定し、当該ステップＳ５０１においてタイマ割込に応じ減算し、値が０になるとタイムアウトと判断する。ここで、減算する値として遊技種別フラグの値を利用する。すなわち、擬似遊技であれば遊技種別フラグの１が減算する値となり、基本遊技であれば遊技種別フラグの０が減算する値となる。したがって、基本遊技であれば、実質的に減算が生じないので、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対するタイムアウトも生じないこととなる。
【０１８７】
（ステップＳ５０２）
上記ステップＳ５０１においてタイムアウト時間が経過していないと判定されれば、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されたか否か判定する。その結果、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されれば、再度の擬似遊技または基本遊技を進行すべく、ステップＳ５０３に処理を移し、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれも操作されなければ、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０１８８】
（ステップＳ５０３）
コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、または、タイムアウトにより操作がなされたとみなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１８９】
（ステップＳ５０４）
続いて、リール制御手段３０６は、操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する１の回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）が停止したか否か判定する。その結果、１の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０５に処理を移し、まだ停止していなければ、ステップＳ５０４の処理を繰り返す。
【０１９０】
（ステップＳ５０５）
リール制御手段３０６は、擬似遊技である場合、上記ステップＳ３０９−６で決定された振動パターンに基づいて、停止操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかに対応する回転リールの停止態様が「振動」であるか否か判定する。その結果、停止態様が「振動」であれば、ステップＳ５０６に処理を移し、停止態様が「振動」でない、つまり停止態様が「なし」であれば、ステップＳ５０７に処理を移す。なお、基本遊技の場合には、必ず、停止態様が「なし」となる。
【０１９１】
（ステップＳ５０６）
上記ステップＳ５０５において停止態様が「振動」と判定された場合、リール制御手段３０６は、停止操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リールを振動させる。
【０１９２】
（ステップＳ５０７）
上記ステップＳ５０４において操作したストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していると判定されれば、リール制御手段３０６は、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止しているか否か判定する。その結果、全ての回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止していれば、ステップＳ５０８に処理を移し、まだ停止していない回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが存在すれば、ステップＳ５０１からの処理を繰り返す。
【０１９３】
（ステップＳ５０８）
続いて、リール制御手段３０６は、当該リール停止処理Ｓ５００におけるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作態様（ここでは操作順）に応じて、副制御基板２０２における遊技状態が、ノーマル通常遊技状態、チャンス通常遊技状態、ＡＴ遊技状態のいずれとなっているか判定し、当該リール停止処理Ｓ５００を終了する。例えば、リール制御手段３０６は、当選種別「特殊リプレイ」の当選時に、打順３〜打順６のいずれか任意に決定された操作態様による操作が行われる遊技が２回連続したことによって遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態に遷移したことを把握する。また、リール制御手段３０６は、副制御基板２０２が管理する遊技状態がノーマル通常遊技状態であり、当選種別「通常リプレイ」の当選時に、打順３でストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されたことによって遊技状態がチャンス通常遊技状態に遷移したことを把握する。さらに、リール制御手段３０６は、副制御基板２０２が管理する遊技状態がノーマルＡＴ遊技状態であり、当選種別「通常リプレイ」の当選時に、打順４でストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作されたことによって遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態に遷移したことを把握する。
【０１９４】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２５は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９５】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１９６】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されるまで待機する。
【０１９７】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【０１９８】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２６は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０２０１】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０７に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、副遊技状態遷移手段３３４は、当選種別コマンドに示される主制御基板２００が管理する遊技状態がボーナス成立遊技状態であることを条件に、当選種別コマンドに示される当選種別および副制御基板２０２で管理している遊技状態と演出抽選乱数に基づき、チャンス通常遊技、ＡＴ遊技のいずれかに当選しているか否か判定する。そして、チャンス通常遊技やＡＴ遊技の当選を示すチャンス通常遊技当選フラグやＡＴ遊技当選フラグをＯＮにする。
【０２０３】
なお、ここでは、ＡＴ遊技の実行が決定された場合はＡＴ遊技の継続遊技数も決定され、ＡＴ遊技カウンタに設定される。ここで、ＡＴ遊技カウンタは、ＡＴ遊技の残り継続遊技数を示すカウンタである。また、副制御基板２０２で管理している遊技状態がＡＴ遊技状態であれば、副遊技状態遷移手段３３４は、ＡＴ遊技の継続遊技数の上乗せ抽選に当選すると、当選した遊技数をＡＴ遊技カウンタに加算する。
【０２０４】
また、副遊技状態遷移手段３３４は、特殊ＡＴ遊技状態において、擬似遊技が実行され、当選種別コマンドに示される擬似当選役を取得すると、擬似当選役に基づいて上乗せにかかる遊技数を決定し、決定した遊技数をＡＴ遊技カウンタに加算する。
【０２０５】
（ステップＳ１３０５）
続いて、演出決定手段３３６は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、ＡＴ遊技が実行されている場合、補助演出が決定される。また、演出決定手段３３６は、遊技状態がチャンス遊技状態である場合には、当選種別コマンドに示されるＡＴ遊技状態への当選可否に応じた演出を決定する。さらに、演出決定手段３３６は、遊技状態が特殊ＡＴ遊技状態である場合には、上乗せにかかる遊技数を報知する演出を決定する。
【０２０６】
（ステップＳ１３０６）
次に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３６によって決定された演出を実行開始する。例えば、決定された演出が補助演出であれば、演出実行手段３３８は、当該補助演出を実行する。
【０２０７】
（ステップＳ１３０７）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０８に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ１３０８）
上記ステップＳ１３０７において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、演出態様を変動させる。
【０２０９】
（ステップＳ１３０９）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１０に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ１３１０）
上記ステップＳ１３０９において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該入賞コマンドに基づく演出を実行する。
【０２１１】
（ステップＳ１３１１）
続いて、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の進行状態を把握し、遊技状態の終了判定を行う。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス通常遊技状態の終了条件を満たすと、または、ＡＴ遊技カウンタを減算した後、ＡＴ遊技状態の終了条件を満たすと（ＡＴ遊技カウンタが０）、その遊技状態を終了し遊技状態をノーマル通常遊技状態に移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１３１２）
次に、副遊技状態遷移手段３３４は、副制御基板２０２で管理される遊技状態の開始判定を行う。例えば、副遊技状態遷移手段３３４は、チャンス通常遊技当選フラグがＯＮしていれば、チャンス通常遊技状態を開始するとともに、チャンス通常遊技当選フラグをＯＦＦし、ＡＴ遊技当選フラグがＯＮしていれば、ノーマルＡＴ遊技状態を開始するとともに、ＡＴ遊技当選フラグをＯＦＦする。
【０２１３】
（ステップＳ１３１３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１４に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２１４】
（ステップＳ１３１４）
上記ステップＳ１３１３において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出実行手段３３８は、当該払出コマンドに基づく演出を実行し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。すると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８の数値が更新される。
【０２１５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２１６】
なお、上述した実施形態において、振動パターンには、擬似遊技の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様として、振動の有無が規定されている。しかしながら、これに限らず、振動パターンには、擬似遊技の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様として、振動の大きさが規定されていてもよい。また、振動パターンには、擬似遊技の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの停止態様として、振動の大きさおよび振動の有無が規定されていてもよい。例えば、図１３に示した「なし」の停止態様に代えて、相対的に振動が小さい停止態様とし、「振動」の停止態様に代えて、相対的に振動が大きい停止態様とすることで実現できる。
【０２１７】
また、上記した実施形態において、振動パターンには、第１停止、第２停止、第３停止した回転リールのうち少なくとも１つは振動させるようにした。しかしながら、これに限らず、第１停止、第２停止、第３停止した回転リールの全てを振動させずに停止させる振動パターンを設けるようにしてもよい。この場合、基本遊技におけるリプレイ役に対応する擬似当選役を設け、その擬似当選役を当選させたり、液晶表示部１３８に「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」と表示して、遊技者に擬似遊技であることを報知することが望ましい。
【０２１８】
また、上述した実施形態において、チャンス通常遊技状態および特殊ＡＴ遊技状態において擬似付加遊技が実行されるようにした。しかしながら、これに限らず、ノーマル通常遊技状態およびノーマルＡＴ遊技状態において擬似付加遊技が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、ノーマル通常遊技状態においてチャンス通常遊技状態やノーマルＡＴ遊技状態への移行可否が決定され、所定の遊技数が経過した後に擬似付加遊技を実行し、チャンス通常遊技状態やノーマルＡＴ遊技状態への移行可否に基づいて振動パターンを決定して、決定した振動パターンで回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを制御するようにしてもよい。このようにすることで、所謂前兆演出を、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの振動パターン（停止態様）を用いて行うことができる。
【０２１９】
また、上述した実施形態において、特殊ＡＴ遊技状態における擬似遊技で、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのうち第３停止した回転リールが振動すれば、擬似遊技の継続が決定される可能性が高くなるように、継続期待度が設定されるようにしたが、例えば、第１停止、または、第２停止した回転リールが振動した場合に、擬似遊技の継続が決定される可能性が高くなるように、継続期待度が設定されるようにしてもよい。
【０２２０】
また、上述した実施形態において、擬似遊技では、擬似当選役抽選乱数に基づいて擬似当選役抽選により擬似当選役を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、主制御基板２００によりＡＴ遊技抽選を行い、その抽選結果（ＡＴ遊技状態の当否やＡＴ遊技状態の継続遊技数）に応じて、擬似遊技の擬似当選役および振動パターンを決定するようにしてもよい。つまり、擬似遊技を、何らかの結果や期待感を示唆するものとして用いるようにしてもよい。
【０２２１】
また、上記の実施形態においては、副制御基板２０２により通常遊技状態およびＡＴ遊技状態を遷移させるようにしたが、主制御基板２００により通常遊技状態およびＡＴ遊技状態を遷移させるようにしてもよい。また、副制御基板２０２の演出実行手段３３８が補助演出を行うようにしたが、主制御基板２００が補助演出を行うようにしてもよい。
【０２２２】
また、上述した実施形態においては特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０２２３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２２４】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
１３８  液晶表示部
２００  主制御基板
２０２  副制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  主遊技状態遷移手段
３３４  副遊技状態遷移手段
【図１】
2016112238.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016112238.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2016112238.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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