(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲームを利用する際、同じ一つのチップセットでおこなえるゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の種類の、ゲーム機またはゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とするゲーム装置であって、一つのチップセットと、ゲーム機または記録媒体に対応した接続部とを備え、ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込み、一つのチップセット用にエミュレートを行う。【選択図】図１
2016073360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の種類の、ゲーム機または該ゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とするゲーム装置において、該ゲーム装置は、
チップセット、
前記ゲーム機または記録媒体に対応した接続部、
を備え、
ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込んでエミュレーションを行うものであって、
前記エミュレーションは、同じ一つの前記チップセットにより行うことを特徴とする、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記接続部を複数備え、複数の接続部をスキャンすることにより実行可能なゲームを判別し、外部から前記ゲーム装置への入力信号に対応して一のゲームを選択可能であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記複数の接続部において電圧を変換する電圧変換部を備え、または、前記複数の接続部が、異なる電圧の信号を処理可能であることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、ＲＡＭを有するＦＰＧＡ回路を備え、該ＦＰＧＡ回路においてエミュレーションできることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、チートコードを入力可能であることを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、表示情報出力部を備え、前記表示情報出力部は表示データをアンチエイリアシングまたはアップスケーリングにより加工することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、音声出力部を備え、前記音声出力部は音声データを補間またはサンプリングにより加工することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記接続部への電源供給部を備え、前記電源供給部は、前記ゲームソフトの内容が読み込まれた後、接続部の電源を落とすものであり、
ゲームを一旦停止したときに、停止したゲームに関する情報を記録できる外部記録媒体を備え、
該情報を外部記録媒体から前記ゲーム装置に送ることにより、前記の停止したゲームを再開できることを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、前記複数の種類のゲーム機と、同じまたはそれ以下の電圧で駆動されることを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、バッテリーを備えた、携帯型の装置であることを特徴とする、請求項１から９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
複数の種類の、ゲーム機または該ゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とするゲームシステムにおいて、該ゲームシステムは、
チップセット、
前記ゲーム機または記録媒体に対応した接続部、
を備え、
ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込んでエミュレーションを行うものであって、
前記エミュレーションは、同じ一つの前記チップセットによりエミュレーションを行うことを特徴とする、
ゲームシステム。
【請求項１２】
複数の種類の、ゲーム機または該ゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とする方法であって、該方法は、
ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込んで、同じ一つのチップセットによりエミュレーションを行うことを特徴とする、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な旧タイプのゲームを新タイプのゲーム機で利用可能とするＣＰＵ／ＧＰＵチップセットを備えた、ゲーム装置、システムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる旧タイプのゲームはかつて人気があった。80年代から90年代のテレビゲームは、今日のゲーム機に比べれば技術的には劣るものの、若者にも、旧タイプのゲームをしてきた年配層の人々にも、あるいは、ゲームはより簡単に「手に取って遊ぶ」 (pick up and play) のが好きな人々にも、人気がある。
【０００３】
キングコング（登録商標）やＣｉｔｉｚｅｎ  Ｋａｎｅ（登録商標）、メトロポリス（登録商標）のようなかつての映画と同様に、当時のＳｕｐｅｒＮＥＳやセガメガドライブ（いずれも登録商標）のようなゲーム機で利用できる、スーパーマリオ、ストリートファイター２、Ｓｏｎｉｃ ｔｈｅ Ｈｅｄｇｅｈｏｇのようなテレビゲームもある。
【０００４】
いわゆるムーアの法則によれば、マイクロチップやマイクロプロセッサは時と共に高性能になる。今日利用可能なプロセッサは１９９０年代にリリースされたものより何千倍も高性能である。これは、今日のテレビゲーム機の性能にも現れている。逆に言えば、今日のプロセッサはしばしば旧タイプのプロセッサをエミュレートできることになる。
【０００５】
今日では、様々な新しいプラットフォームやゲーム機でゲームができる。有名なものとしては、ＰＳ３（登録商標）、ＸＢＯＸ３６０、任天堂Ｗｉｉ（登録商標）があり、他にニンテンドーＤＳ（登録商標）やＳＯＮＹのＰＳＰ（登録商標）などもある。
これらのゲーム機は、旧タイプのゲームをエミュレートできるだけでなく、ライセンスの下であるいは直接に、これらのユニットでゲームを利用可能である。
これらの旧タイプのゲームを、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）やＭａｃ、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）といったパソコンやＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）携帯電話、Ｉ−ｐｈｏｎｅ（登録商標）などのプラットフォームで行うことが可能である。しかし、ゲームをエミュレートするプログラムのみが自由に使えるのみである。いわゆる「ＲＯＭイメージ」は十分な著作権法に基づく著作権の保護下にある。つまり、ユーザはゲームをプレーするためのプログラムは簡単にダウンロードできるものの、ゲームそのものは合法的に入手できないことを意味する。
【０００６】
例えば、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）ベースのＡＮＤＲＯＩＤ（登録商標）携帯電話用のアプリケーションを提供するアンドロイドマーケット（今日ではＰｌａｙストアと呼ばれる）には、スーパーニンテンドー（ＳＮＥＳ）やＮＥＳのプラットフォームが多数ある。しかし、ＲＯＭの内容はダウンロードできない。さらに、おそらく厳しい検査過程により、アップルのアプリストアにはＳＮＥＳやＮＥＳのエミュレータはないことから、Ｉ−ｐｈｏｎｅ（登録商標）やＩ−ｐａｄ（登録商標）の所有者が、古典的またはレトロなゲームをすることが極めて難しくなっている。
【０００７】
ゲーム機用のゲームを行う際には利用者はオリジナルのゲーム機を使うことができる。しかしながら、20年が経っており、これらのゲーム機は壊れている可能性が高い。パワーサプライは失われたり捨てられたりしているかもしれないし、テレビの接続方法が変わってしまっているかもしれない。
【０００８】
さらに、ゲーム機よりゲームの数の方が多いこと、ゲーム機の持ち主は二つ以上のゲームを持つのが典型的であること、ＲＯＭカードリッジはいくぶん頑丈であることからも、ゲーム機自体よりゲームの方が長持ちすることが多い。その結果、中古の古典的ゲーム機を現在も売っている市場がある。現在、これらのチップセットは、オリジナルのチップセットを一語一語コピーしたおそらく違法なものかオリジナルのチップセットと機能が同じものであって、したがって、オリジナルのチップセットの問題がそのまま残っている。
【０００９】
ときに、これらの「クローン」ゲーム機の生産者は、エンドユーザーが一つではなく二つ以上のビデオゲームができるように、二つ以上のゲーム機との互換性を持たせることがあるが、ゲーム機に新しいチップセットを追加することにより、このさらなる機能の追加を行っている。つまり、ゲーム機が３つの違ったタイプのゲームカセットがプレーできるなら、３つの違ったチップセットが必要となる。４つの違ったタイプのカセットをプレーするには４つの違ったチップセットが必要となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】米国再発行特許第２８，５０７号明細書      上記文献には、初期のテレビゲームが記載されている。
【特許文献２】米国特許第５，１１２，０５１号明細書      上記文献には、コンピュータゲームシステムのインタフェースが記載されている。
【特許文献３】米国特許第７，９８８，５５９号明細書      上記文献には、コンピュータ化されたゲームシステム・方法・装置が記載されている。
【特許文献４】米国デザイン特許第６５６，５５４号明細書      上記文献には、携帯型のテレビゲーム機が記載されている。
【特許文献５】米国特許第５，２０７，４２６号明細書      上記文献には、ゲーム機のコントローラが記載されている。
【特許文献６】米国特許第４，３５９，２２２号明細書      上記文献には、携帯型ゲーム機が記載されている。
【特許文献７】米国特許第４，６８７，２００号明細書      上記文献には、ジョイパッドに用いられる多方向スイッチが記載されている。
【特許文献８】米国特許第４，０９５，７９１号明細書      上記文献には、カートリッジ式のプログラム可能テレビゲーム機が記載されている。
【特許文献９】米国特許第４，１４９，０２７号明細書      上記文献には、テレビゲームカートリッジ・方法が記載されている。
【特許文献１０】米国特許第４，３８６，７７３号明細書      上記文献には、拡張可能なメモリを備えたテレビゲームカートリッジが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
既存の解法に内在する問題は以下のとおりである。
（１）様々なＶＬＳＩ技術が様々な電圧を要することから回路の部位間で互換性の問題が生じる。
（２）古いＶＬＳＩは現代の小型のトランジスタ技術より消費電力が多い。これにより、バッテリー電源を用いる製品ではバッテリー時間がとても短くなる。
（３）オリジナルのチップセットをサポートするＲＡＭなどのチップは非常に入手困難である。現代のＲＡＭチップは容量が何千倍もあり、オリジナル機のＲＡＭチップとは全く互換性がない。このため、旧型のＲＡＭチップを入手するのは非常に難しく、リサイクル品または「抜き取った」（“pulled”）チップを使わなければならないことが多い。オリジナルチップに比べて、このような抜き取りでは、非常に不良品が出やすい。
（４）古典的またはレトロなゲーム機はそれぞれ完全なチップセットを必要とする。３つのゲーム機がサポートされるなら、３つのチップセットが必要である。これにより、追加された各チップセットの増加コストに加え、さらに互換性の問題が生じる。
（５）ゲーム機固有のジョイパッドしか使用できない。
（６）表示出力は古い規格に限定されており、ＨＤＭＩ（登録商標）のような現代のデジタルテレビの規格は、かなり複雑なものを加えない限りサポートされず、画質ももっとも低い共通の基準、つまり当然ながらオリジナルのゲーム機の画像出力となってしまう。
（７）ゲーム機の生産者はゲームの並行輸入を阻止するため、ある地域のゲーム機では違う地域のゲームができないことが多い。
（８）ソフトウェアは市場経済や交通など様々なものをエミュレートできる。電子回路やハードウェアもエミュレートできる。コンピュータプログラムは実際のハードウェアやコンピュータチップをエミュレートできる。もしプロセッサが十分速ければ、最大速度でのエミュレーションに近いものが達成できる。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本願の請求項１に係る発明は、複数の種類の、ゲーム機または該ゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とするゲーム装置において、該ゲーム装置は、チップセット、前記ゲーム機または記録媒体に対応した接続部、を備え、ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込んでエミュレーションを行うものであって、前記エミュレーションは同じ一つのチップセットにより行うことを特徴とするゲーム装置である。
請求項２に係る発明は、前記ゲーム装置は、前記接続部を複数備え、複数の接続部をスキャンすることにより実行可能なゲームを判別し、外部から前記ゲーム装置への入力信号に対応して一のゲームを選択可能であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置である。
【００１３】
請求項３に係る発明は、前記ゲーム装置は、前記複数の接続部において電圧を変換する電圧変換部を備え、または、前記複数の接続部が、異なる電圧の信号を処理可能であることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置である。
請求項４に係る発明は、前記ゲーム装置は、ＲＡＭを有するＦＰＧＡ回路を備え、該ＦＰＧＡ回路においてエミュレートが可能であることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置である。
【００１４】
請求項５に係る発明は、前記ゲーム装置は、チートコードを入力可能であることを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置である。
請求項６に係る発明は、前記ゲーム装置は、ＨＤＭＩ（登録商標）を含む表示情報出力部を備え、表示情報出力部は表示データをアンチエイリアシングまたはアップスケーリングにより加工することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置である。
【００１５】
請求項７に係る発明は、前記ゲーム装置は、前記音声出力部を備え、音声出力部は音声データを補間またはサンプリングにより加工することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載のゲーム装置である。
請求項８に係る発明は、前記ゲーム装置は、前記接続部への電源供給部を備え、前記電源供給部は、前記ゲームソフトの内容が読み込まれた後、接続部の電源を落とすものであり、ゲームを一旦停止したときに、停止したゲームに関する情報を記録できる外部記録媒体を備え、該情報を外部記録媒体から前記ゲーム装置に送ることにより、停止したゲームを再開できることを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム装置である。
【００１６】
請求項９に係る発明は、前記ゲーム装置は、前記複数の種類のゲーム機と、同じまたはそれ以下の電圧で駆動されることを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載のゲーム装置である。
請求項１０に係る発明は、前記ゲーム装置は、バッテリーを備えた、携帯型の装置であることを特徴とする、請求項１から９のいずれかに記載のゲーム装置である。
【００１７】
請求項１１に係る発明は、複数の種類の、ゲーム機または該ゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とするシステムにおいて、該システムは、チップセット、前記ゲーム機または記録媒体に対応した接続部、を備え、ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込んでエミュレーションを行うものであって、前記エミュレーションは、同じ一つのチップセットにより行うことを特徴とするゲームシステムである。
請求項１２に係る発明は、複数の種類の、ゲーム機または該ゲーム機に用いられる記録媒体に記録されたゲームを実行可能とする方法であって、ゲーム機または記録媒体からゲームソフトの内容を読み込んで、同じ一つのチップセットによりエミュレーションを行うことを特徴とする方法である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のいくつかの実施例における利点には、以下のものが含まれる。
（１）現代のＶＬＳＩやトランジスタ技術は、従前に比べ省電力、低電圧である。このため、小型のトランジスタを有し高速に処理を行う携帯型のゲームで用いられた際、バッテリーが長く持つ。
（２）ゲームはカートリッジからＲＡＭに読み込まれ、カートリッジ収容機は電源が落とされるので、さらに省電力である。
（３）生産中止されておらず、もちろんリサイクルされているわけでも、古い物の方がより信頼性があるわけでもないことから、供給に制限がない。
（４）本発明ではオリジナルのＧＰＵを用いる代わりにグラフィックスがエミュレートされる。オリジナルのゲーム機で可能であったものより高解像度のモードが、アップスケーリングにより達成され、アンチエイリアシングが可能となる。
（５）より優れた補間・サンプリング技術を用いることにより、オリジナルのゲーム機より音声も改善され得る。
（６）現代のＧＰＵのより新しいグラフィック性能を利用することにより、カートリッジとゲーム機の非互換性は減少しまたは完全になくなる。たとえば、ＰＡＬとＮＴＳＣの非互換性を減少させることができる。
（７）必要なのはチップセット１つだけであり、このため、新たなゲーム機をサポートするためには、適切なコネクタと別のエミュレータをロードするだけでよく、コストが削減できる。
【００１９】
（８）プロセッサ、グラフィックスや音声がより現代的になるにしたがって、より多くのメモリや処理速度を必要とする現代のゲーム機で、古典的ゲームがプレーできるようになった。
（９）現代のプロセッサは高精細度の映像が、さらには高解像度のコンテンツでプレーできるようになっている。これは旧世代機で簡単にできることではなく、この発明がゲーム機としても、メディアプレーヤーとしても利用できることを意味している。
（１０）ＲＯＭのコンテンツはＲＡＭにロードできるので、チート用の装置としては、新たに製造コストをかけることなくソフトウェアとして実行でき、製品の付加価値にできる。
（１１）ＲＡＭを大容量記憶装置（ＭＳＤ）にコピーすれば、プレー中のどのタイミングででもゲームを一時停止できる。もしリロードすれば、ゲームはセーブしたまさにそのタイミングから続けることができる。このような特徴はオリジナルのゲーム機ではめったに利用できない。
（１２）ゲーム機の中には、ゲーム機に何らかのメリットを付与するために、例えば追加ＲＡＭやカスタム３Ｄチップなどのような追加のチップを含むものがある。純粋なエミュレーションを利用しオリジナルのカートリッジを使用しなかった場合、これらのチップは利用できず、さらなるプログラミングや処理能力が必要となる。本発明により、元々意図された目的で、現実的なエミュレーションが可能となるようにＣＰＵの負荷を軽くして、これらのチップを利用することが可能になる。
（１３）現代のＳｏＣ（システムオンチップ）は一般的に、旧型ゲーム機と比べてより優れた音声機能を持っている。このことにより、音声や音楽の出力が生成されれば、オリジナルのものより優れた品質で音が再生される。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】第１の実施例の外観を示す。
【図２】第１の実施例のフローチャートの一例を示す。
【図３】第１の実施例の機能ブロックダイアグラムを示す。
【図４】第２の実施例の、後部から見た分解図を示す。
【図５】第２の実施例の、前部から見た分解図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明のいくつかの実施例では、現代のプロセッサを組み込むことにより、現代の機器に対応できる。
本発明のいくつかの実施例の特徴は、オリジナルのゲーム機にアクセスできるコネクタを備えていることである。従来の機器はいずれも、ゲームを複製した違法の可能性のあるソフトウェアか、同じく違法の可能性のある（オリジナルの）固有のハードウェアのチップセットを用いている。本発明はハードウェアとソフトウェアの両方の解決法を併せ持っている。
【００２２】
本発明のいくつかの実施例では、オリジナルのテレビゲームから抽象化された階層を作成するエミュレーションを利用する。ゲームカートリッジに記録されたデータを直接用いる代わりに、データをある程度解釈または翻訳する。これにより、ほとんどの場合、オリジナルのゲーム機の場合と比べてより多くの指示を必要とするが、しかしながらＳｏＣ（システムオンチップ）でより多くの処理能力が必要とされることと比べれば、その埋め合わせとなる。
【００２３】
以下に例示される、ネイティブコード６５８１６は、ジョイパッド上でどの方向やボタンを押しているかを読み取るため、任天堂ＳＮＥＳで実行される指示である。
LDA $4218  in Hex this is $AD,$18,$42
【００２４】
オリジナルのプロセッサでは、このオペレーションコードは現在のＰＣつまりプログラムカウンタで指示される。$ADはプロセッサの指示デコーダにロードされ、アキュムレータまたはレジスタの記憶場所$4218にあるものをロードする。これはＳＮＥＳではプレーヤ１のコントローラの値を含む記憶場所である。エミュレートされたシステムでは、例えばＣ言語で記述されたソースコードは以下のようになる。
switch (*pc)
{
case 0xAD:
Accumulator=read_from_memory(unsigned short)(*(pc+1)+*(pc+2)<<8);
pc+=3;
opcode_execution_time=4;
break;
case etc.
}
【００２５】
Ｃ言語でのこれらの行は、Ｃ言語のコンパイラによりＳｏＣネイティブのオペレーションコードにコンパイルされる。
【００２６】
本発明のいくつかの実施例はオリジナルのフォーマットに記録されたオリジナルゲームが利用できるよう、ＣＰＵを含む現代の高速チップセットで、旧タイプのテレビゲーム機をエミュレートするものである。
【００２７】
本発明のいくつかの実施例を以下説明する。
はじめに、本明細書で用いる語句を説明する。
ソフトウェアエミュレータは、ＣＰＵ上で動作するコンピュータプログラムで、一般には他のＣＰＵやハードウェアチップを模擬する。通常はＣ言語のような高次元の言語で記載され、二値の実行ファイルにコンパイルされる。
【００２８】
チートシステムは、データを、オリジナルの意図された値から修正し、意図されたもの以外の機能を実行する。無限の「命」や「不死身」のようなアイテムを作り出すために用いられることが多い。
チートコードは、意図された機能を変化させる修正を直接または非直接的に表現するデータである。
【００２９】
ＨＤＭＩ（登録商標）は、多様な解像度の転送用に設計されたデジタルビデオ転送プロトコルであり、一般的には、ブルーレイプレーヤのような記録媒体からテレビのような表示装置に転送を行う。
ＲＯＭ画像は、ＲＯＭから取られるデジタルまたは二値ファイルでコンピュータに記録され、本明細書では、何らかの形式でファイルに転送されたゲームカートリッジの二値内容を指す。
【００３０】
古典／レトロゲームは、以前の世代のゲームを指す。
ジョイパッドは、指を用いて入力を行う、手持ち式の人用インタフェースの一種を指す。
ＶＬＳＩは、非常に大スケールの積層体、または、単一のチップに数千のトランジスタを組み込んだ積層回路を生産する技術を指す。
【００３１】
ＧＰＵは、グラフィクス処理ユニットを指し、グラフィクスの表示および操作用に設計された専用のプロセッサである。
ＳｏＣは、システムオンチップを指し、単一のチップにコンピュータの多くの要素をまとめたチップである。
チップセットは、特定のタスクを実行するため一緒に使われる、一群のＩＣのチップセットを指し、チップセットにはしばしばＧＰＵとＣＰＵが含まれ、テレビゲーム機で使われる一群のチップはチップセットと称されることがある。
【００３２】
ＳＮＥＳは、スーパーニンテンドーエンターテインメントシステムの略で、人気のテレビゲームシステムである。
ＭＳＤは、大容量記憶装置であり、電源がないときも大量のデータを記憶する装置である。
【００３３】
図１−３を参照しながら第１の実施例を説明する。
（１）ＳｏＣなどの、ＣＰＵ／ＧＰＵ／音声およびその他のＩＯ接続器を結合する部材（３０２／１２８）が主要部となるところであり、例えば、Ｔｅｘａｓ ＩｎｓｔｒｕｍｅｎｔｓのＡＭ３３５９、Ａｌｌｗｉｎｎｅｒ Ａ１０、Ｎｖｉｄｉａ Ｔｅｇｒａ ３,  Ｒｏｃｋｃｈｉｐ  ＲＫ３０６６などが適している。
（２）ＤＤＲＡＭ−３などのＲＡＭ（３０４，１２２）が接続される。
（３）起動プログラムが、ＭＳＤ（１２４，１３２）から、ＧＵＩを含むＲＡＭにロードされる。
【００３４】
（４）一つ以上のゲームカートリッジがある場合に備え、カートリッジポート（３０６，３０８，３１０，１０８，１１０，１１２，１１４）がスキャンされる。
（５）ＲＡＭ組み込みＦＰＧＡ（プログラマブルゲートアレイ）は、カートリッジがあれば各カートリッジポートにアクセスしてスキャンを行う。このようにプログラム可能なＲＡＭ組み込みを使用するので、それぞれのゲームスロットに対して同じチップが対応するよう設定され、コスト削減に役立つ。
（６）古い仕様のチップはより新しい仕様のチップより高い電圧を使う傾向がある。このため、異なる仕様の間で電圧を調整するよう電圧変換器（３１４，３１６，１３８）を用いることができる。代わりに、例えばＮｕｖｏｔｏｎ（登録商標）製の製品のような、複数のＩ／Ｏ電圧性能があるマイコンまたはＦＰＧＡを使うこともできる。
（７）ユーザはヒューマン・インタフェース・デバイス（ＨＩＤ）３１８の一つを使って様々なオプションを選択できる。ＨＩＤとしては、１０２，１０４，１０６，１１６，１１８，１２０に示されるジョイパッドのようなオリジナルのゲーム機用入力機器や、マウス、キーボードやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）ジョイパッドのようなより新しい入力装置がある。
【００３５】
（８）３３８／１３６，３３０に示されるようなＧＵＩメニューにより、ユーザに視覚的なフィードバックが提供される。このメニューを介して入力されるオプションは以下を含む。
a. オリジナルのゲーム機において意図されていたものより速く（または遅く）ゲームが行われるクロックアップ
b. ギザギザに見える線をきれいにするアンチエイリアシング
c. オリジナルのゲーム機において意図されていたものより、高い解像度でゲームが表示できる、アップスケーリング
d. チートコードの挿入
【００３６】
（９）３０６，３０８または３１０／１１２に示されるカートリッジの内容は利用可能なＲＡＭ３０４／１２２にロードできる。これにより以下が可能となる。
a.  オリジナルのゲーム機よりずっと速いアクセス速度
b.  低消費電力。オリジナルのカートリッジはより高い電圧と電流を必要としていたが、使用される電力がより低いため、実施例２のようにバッテリーで駆動できる。
（１０）カートリッジポートからの読み込みに用いられるＦＰＧＡ３１２/１２６は、読み込み完了後には解放され、ＦＰＧＡの処理能力が別途利用可能となる。
（１１）ＭＳＤ１２４／１３２からＲＡＭ３０４／１２２に適切なソフトウェアエミュレータがロードされる。
（１２）ソフトウェアエミュレータプログラムはＳｏＣ３０２／１２８のメインプロセッサにより実行され、ネイティブ形式ではなくエミュレートされた状態でゲームが行われるので、プロセッサおよび／またはグラフィックスの指令がより解釈しやすくなり、オリジナルのゲーム機でのように直接実行されることがなくなる。
ゲームの指示は、互換性コネクタ３２０，３２２，３２４，３２６に挿し込まれたコントローラなどのＨＩＤ３１８を介して入力される。図１では、プレーヤ１用の１０２，１０４，１０６、プレーヤ２用の１１６，１１８，１２０、および、１３０として示される。
【００３７】
（１３）ユーザが希望すれば選択肢として「セーブ」が選べるが、これはボタンまたはボタンを押すシーケンスにより開始される。ＲＡＭの内容をＭＳＤに記録する。記録された内容は後でメモリにロードして戻すことができ、これによりユーザが元々ゲームをセーブしたちょうどその時点からゲームを再開することができる。
（１４）その他の特徴として、ソフトウェアに１つ以上の様々なチートシステムを入れ、余分な作製コストなしにさらに付加価値を生み出すことができる。
（１５）カートリッジへの電源供給部３０３により、ゲームがカートリッジからＲＡＭ１２２に読み込まれた後カートリッジ収容機への電源が落とされるため、省電力となる。
【００３８】
図２，図１を参照しながら第２の実施例を説明する。
（１）図２に示されるステップ２０２において、本実施例では、通常のトグルスイッチ１４２により機能用の電源が供給される。電源が回路に供給されると、ＳｏＣ（システムオンチップ）のメインＣＰＵが起動プロセスを開始する。
（２）ステップ２０４に示されるように、例えばＳｏＣのメインプロセッサは、通常のプロセスの一部として、ＭＳＤからデータをロードし起動を行う。本実施例ではＳＤフラッシュメモリ１２４がＯＳ（オペレーティングシステム）を記録する記録部として用いられる。
（３）ステップ２０６では、ＡからＤまでのゲームカートリッジスロットがあると想定する。本実施例では装置は４つのスロットを有するが、スロット数は１以上のいくつでもよい。
（４）ステップ２０８では、各スロットから順番に読み込みが行えるよう、Ｘｉｌｉｎｘ Ｓｐａｒｔａｎ ＸＣ３Ｓ５０のような、ＲＡＭを用いたプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）を用いて、有効なゲームカートリッジかどうか各スロットをチェックする。ＦＰＧＡによりＳｏＣからのＩ／Ｏポートを効率的に増加することができる。ＳｏＣが利用可能なＩ／Ｏポートを十分な数だけ有している場合は、ＦＰＧＡは省略してコストを低減できる。
【００３９】
（５）ゲームカートリッジは、デジタル方式により容易に、カートリッジがない状態を判別することができる。ステップ２１０では、ＳｏＣのＣＰＵと協働して、ＦＰＧＡはゲームカートリッジが存在するかチェックするのが望ましい。
（６）カートリッジが存在するかすべてのスロットをチェックするためにプログラムループ２１２が設置されている。
（７）少なくとも１つのカートリッジが見つかれば、ステップ２１４においてカートリッジのＲＯＭのコンテンツがＲＡＭに読み込まれる。もし２つ以上のカートリッジが挿し込まれていれば、１つのカートリッジがユーザにより選択される。これ以降、一般的な、特に旧式のゲーム機で用いられる比較的低速のＲＯＭに比べ、より高速にコンテンツにアクセス可能となる。
（８）ステップ２１６では、カスタムＧＵＩが記録メディアからＲＡＭにロードされ、出力は、図１における１３６のようなＨＤＭＩ（登録商標）出力などを用いて、典型的にはテレビやモニタなどの出力装置に表示され、ジョイパッドなどの入力装置を用いてコントロールされる。インタフェースはゲームについて開始前に様々な選択を行うのを補助するよう設計されている。
（９）ステップ２１８では、オリジナルのコードとデータを新しいチップセットに適合するコードとデータに翻訳する「ソフトウェアエミュレータ」も、ＲＡＭの別個のメモリ場所にロードされる。
（１０）ステップ２２０では、開始アドレスをプログラムカウンタに送り、ユーザがＧＵＩに入力した設定オプションはコードのこのセクションに送られる。
（１１）ステップ２２２では、外部のジョイパッドはプレー中継続して読み込まれ、その値がエミュレータに送られる。エミュレータからの出力はスクリーン上に表示される。ゲーム機上のボタンかジョイパッドのボタンをユーザが押せば、ＲＡＭのコンテンツをＳＤカードなどのＭＳＤに保存する選択肢がユーザに与えられるＧＵＩに戻り、ゲーム機の電源が切られた後、後日そのゲームをロードできる。
【００４０】
図４，図５を参照しながら、携帯または手持ちタイプの機器に使われる第２の実施例を説明する。図４は第２の実施例の正面図であり、図５は第２の実施例の背面図である。
【００４１】
この第２の実施例では、システムは携帯型のシステムとして設計されている。
本機器は、プラスチックの上部ケース４０２，５０２、下部ケース４２０，５２０、はオリジナルのゲーム機コントローラが利用できるソケット４０４，５０４、エミュレーションコードやカートリッジの前段階グラフィクスとしての二値画像や一時的に用いるテレビゲーム内容などを記録するＲＡＭ４１０，５１０、音声出力用スピーカ４１２，５１２を備える。
【００４２】
本機器には、第１の実施例で用いられたものと同様の要素に加え、バッテリー４０６，５０６とＬＣＤなどのディスプレー４１４，５１４も追加されている。なお、４０８，５０８はバッテリーカバーである。ソケット４０４，５０４によりオリジナルゲームの互換性のジョイパッドが挿入できる。ボタン４１８，５１８はエミュレート中のゲーム機での形状と同じような形状で配置されている。
【００４３】
また、図５に示されるように、本機器は、古典的なカートリッジを挿入するためのフラップ５２２、古典的なカートリッジを読み込むためのカートリッジ受容器５２４、現代のＴＶと接続可能とするＨＤＭＩ（登録商標）マイクロコネクタ５２６、電源を充電かつ／または供給する電源ソケット５２８、オン・オフを行うスライドスイッチ５３０を備える。
【００４４】
第２の実施例の利点は以下を含む。
（１）バッテリーが非常に長持ちする。すでに説明したように、旧タイプのチップは多くの電力を消費しバッテリーの持ちは非常に短くなる。
（２）第１の実施例と同様に、本来のゲームの態様が修正され無限の「命」やレベルスキップなどのチートができるチートプログラムなどが利用可能である。
（３）ＨＤＭＩ（登録商標）のような現代のコネクタが利用できて現代のテレビシステムと互換性があり、本機によりテレビでゲームができる。旧タイプのゲーム機は通常テレビに接続できないので特に有用である。
【００４５】
以上、第１、２の実施例を例として本発明を説明したが、本発明の構成はこれらに限定されるものではない。  第１、２の実施例では、ＳｏＣは１つとしたが、単一のＳｏＣによりエミュレーションを行うものであれば、その他の目的のためにＳｏＣを追加してもよい。また、ＦＰＧＡを用いているが、ＦＰＧＡを設けずにカートリッジからの読み込みを行う構成としてもよい。電圧変換器を別途設けているが、ＦＰＧＡにおいて電圧変換が可能である、あるいはＳｏＣで複数の電圧に対応可能である場合は、電圧変換器を設けない構成としてもよい。ＭＳＤは、全部または一部を、ゲーム装置の内部に格納しても、あるいはゲーム装置から取り外し可能としてもよい。
【００４６】
カートリッジポートは複数または１つとしたが、複数の種類のゲーム機または記録媒体から、ゲームソフトの内容を読み込むものであればいずれの構成でもよく、例えば、ある種類のカートリッジに対してはカートリッジポートに直接カートリッジを取り付け、別の種類のカートリッジに対しては、カートリッジポートに別部材を装着し、該別部材に該カートリッジを取り付ける構成なども含まれる。
【符号の説明】
【００４７】
４０２，５０２  プラスチックの上部ケース
４０４，５０４  オリジナルのゲーム機コントローラが利用できるソケット
４０６，５０６  再充電可能なバッテリー
４０８，５０８  バッテリーカバー
４１０，５１０  エミュレーションコード、カートリッジの前段階グラフィクスとしての二値画像、一時的に用いるテレビゲーム内容などを記録するＲＡＭ
４１２，５１２  音声出力用のスピーカ
４１４，５１４  動きがあるときにゲームプレー出力を見るためのＬＣＤディスプレー
４１６，５１６  マイクロプロセッサ、グラフィクスプロセッサ、音声等を含む非ネイティブのＳｏＣ
４１８，５１８  古典的なゲーム機の配置を模擬するよう配置されたボタンセンサ
４２０，５２０  下部ケース
５２２  古典的なカートリッジを挿入するためのフラップ
５２４  古典的なカートリッジを読み込むためのカートリッジ受容器
５２６  現代のＴＶと接続可能とするＨＤＭＩ（登録商標）マイクロコネクタ
５２８  電源を充電かつ／または供給する電源ソケット
５３０  オン・オフを行うスライドスイッチ
【図２】
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【図３】
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【図１】
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【図４】
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【図５】
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