(57)【要約】【課題】簡素な構造かつコンパクトな振分装置によって遊技性を向上させる。【解決手段】受け入れた遊技球を第１始動入賞口１５（第１の領域）及び第２始動入賞口１６Ａ（第２の領域）に交互に振り分ける振分装置１５０を設け、第１始動入賞口１５への遊技球が入球した場合には所定の特別遊技を開始させるか否かを決定するための第１特図乱数を取得し、第２始動入賞口１６Ａへの遊技球が入球した場合には、所定の特別遊技を開始させるか否かを決定するための第２特図乱数を取得するとともに、第２始動入賞口１６Ｂ（第３の領域）を開放状態とするか否かを決定するための当たり決定乱数を取得する。【選択図】図３
2016112243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な第１の領域及び第２の領域と、
遊技領域に設けられ、遊技球の進入を可能とする開状態と、開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは遊技球の進入を不可能とする閉状態とに可変する第３の領域と、
遊技領域に設けられ、遊技領域を流下する遊技球を受け入れて、第１の領域及び第２の領域に交互に振り分ける振分装置と、
第１の領域又は第２の領域の少なくとも一方に遊技球が進入したことに基づいて、第３の領域を開状態へ変化させるか否かを抽選により決定する普通遊技実行決定手段と、
第１の領域、第２の領域及び第３の領域のいずれかに遊技球が進入したことに基づいて、遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、
特別遊技実行決定手段によって特別遊技の実行が決定された場合に、有利度の異なる複数種類の特別遊技のうちいずれを実行させるかを抽選により決定する特別遊技種別決定手段と、を備え、
第１の領域に遊技球が進入した場合と、第２の領域に遊技球が進入した場合とでは、特別遊技種別決定手段によって有利な特別遊技の実行が決定される確率が異なるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の領域又は第２の領域のいずれか一方には、進入した遊技球を検出する第１の検出部と第２の検出部とが設けられ、
普通遊技実行決定手段は、第１の検出部が遊技球を検出した場合に、第３の領域を開状態へ変化させるか否かを決定する抽選を行い、
特別遊技実行決定手段は、第２の検出部が遊技球を検出した場合に、特別遊技の実行の可否を決定する抽選を行うように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の始動入賞口を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、大当たりの実行を決定する抽選の契機となる始動入賞口を複数設け、複数の始動入賞口に遊技球を振り分ける振分装置を備えたパチンコ機が知られている。例えば、特許文献１には、遊技球の進入に基づいて大当たりの抽選を受けられる第１始動入賞口と、開状態となることにより遊技球が入球可能となり第１始動入賞口よりも有利な抽選結果を得られる第２始動入賞口と、遊技球の進入に基づいて第２始動入賞口を開状態とするか否かの抽選の契機となる通過ゲートを備え、振分装置が受け入れた遊技球を第１始動入賞口と第２始動入賞口と通過ゲートとに振り分ける振分装置を備えた遊技機が開示されている。この遊技機によれば、遊技球を振分装置に向けて流下させるだけで、３種類の抽選を受けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８４０３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した従来の遊技機では、振分装置で振り分けられた遊技球が通過ゲートに向かった場合には大当たりの抽選を受けられないという問題点があった。また、遊技球を３方向に振り分ける振分装置は構造が複雑であり、広い設置スペースを要するので、遊技盤の遊技領域を圧迫してしまうという問題点もあった。
本発明は、上記した問題点を解決すべく、簡素な構造かつコンパクトな振分装置によって遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００６】
本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）は、遊技球が流下する遊技領域１２と、遊技領域１２に設けられ、遊技球が進入可能な第１の領域（第１始動入賞口１５）及び第２の領域（第２始動入賞口１６Ａ）と、遊技領域１２に設けられ、遊技球の進入を可能とする開状態と、開状態よりも遊技球の進入を困難とするか、もしくは遊技球の進入を不可能とする閉状態とに可変する第３の領域（第２始動入賞口１６Ｂ）と、遊技領域１２に設けられ、遊技領域１２を流下する遊技球を受け入れて、第１の領域及び第２の領域に交互に振り分ける振分装置１５０と、第１の領域又は第２の領域の少なくとも一方に遊技球が進入したことに基づいて、第３の領域を開状態へ変化させるか否かを抽選により決定する普通遊技実行決定手段と、第１の領域、第２の領域及び第３の領域のいずれかに遊技球が進入したことに基づいて、遊技領域に設けられた大入賞口１８が開放される特別遊技の実行の可否を抽選により決定する特別遊技実行決定手段と、特別遊技実行決定手段によって特別遊技の実行が決定された場合に、有利度の異なる複数種類の特別遊技のうちいずれを実行させるかを抽選により決定する特別遊技種別決定手段と、を備えている。そして、第１の領域に遊技球が進入した場合と、第２の領域に遊技球が進入した場合とでは、特別遊技種別決定手段によって有利な特別遊技の実行が決定される確率が異なるように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技機においては、遊技球が第１の領域に進入した場合と、第２の領域に進入した場合のうち、いずれの方が有利度の高い特別遊技が実行される確率が高いかは問わない。また、第３の領域を開状態へ変化させるか否かの抽選（開放抽選）は、第１の領域に遊技球が進入した場合にのみ行われるようにしてもよいし、第２の領域に遊技球が進入した場合にのみ行われるようにしてもよいし、第１の領域に遊技球が進入した場合と第２の領域に遊技球が進入した場合の双方の場合に行われるようにしてもよい。
本発明では、振分装置１５０の受け入れた遊技球が、第１の領域と第２の領域に交互に振り分けられるので、振分装置１５０に遊技球が進入するごとに、有利な特別遊技の実行が決定される確率が高い特別遊技に関する抽選、有利な特別遊技の実行が決定される確率が低い特別遊技に関する抽選、及び開放抽選の、３種類の抽選を受けられる。これにより、遊技性を向上させて興趣を高めることができる。
【０００８】
また、本発明では、振分装置１５０が２つの領域に遊技球を振り分け、振り分けられた領域の少なくともいずれかにおいて、遊技球の進入に基づき特別遊技に関する抽選と開放抽選の双方が行われる。すなわち、単一の領域を遊技球が通過することで特別遊技に関する抽選と開放抽選が行われるようにすることにより、３種類の抽選を受けられるようにしてあるので、振分装置１５０によって３方向に遊技球を振り分ける必要がない。これにより、振分装置１５０の構造を複雑にすること無く、振分装置１５０の設置スペースを小さくすることができる。
【０００９】
ここで、本発明は、第１の領域又は第２の領域のいずれか一方に、進入した遊技球を検出する第１の検出部（第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ）と第２の検出部（第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂ）とを設け、普通遊技実行決定手段は、第１の検出部が遊技球を検出した場合に、第３の領域を開状態へ変化させるか否かを決定する抽選を行い、特別遊技実行決定手段は、第２の検出部が遊技球を検出した場合に、特別遊技の実行の可否を決定する抽選（大当たり抽選）を行うように形成することができる。すなわち、第１の領域、第２の領域のいずれか一方に遊技球が進入した場合にのみ、開放抽選が行われるようにすることにより、開放抽選の実行回数が過剰にならないようにすることができるとともに、開放抽選用の検出部と、大当たり抽選用の検出部とを別個に設けることにより、異なる種類の抽選が確実に行われるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、簡素な構造かつコンパクトな振分装置によって遊技性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３６】パチンコ機の変動演出態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の副制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図３８】パチンコ機の副制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図３９】パチンコ機の副制御基板における変動モードコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４０】パチンコ機の副制御基板における変動パターンコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４１】パチンコ機の副制御基板におけるゲート検出コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４２】パチンコ機の副制御基板における始動入賞コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４３】パチンコ機の副制御基板における特図シフトコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機の副制御基板における普図シフトコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、一般的に、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒ（図４参照）に接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、図１に示すように、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
また、図１に示すように、前扉３の外周には、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う演出ランプ２３が設けられている。なお、この演出ランプ２３は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なＬＥＤにより構成されている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置により貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、発射装置によって、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で遊技球が発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技盤１１の遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３（Ａ）に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出表示装置２１と、後述する普図保留数及び第１特図保留数及び第２特図保留数を表示する保留ランプ２２と、が設けられている。
さらに本形態では、第２始動入賞口１６として、第１始動入賞口１５に隣接して配置される第２始動入賞口１６Ａと、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａの下方に配置される第２始動入賞口１６Ｂとの２つが設けられ、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａの上方には、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａに交互に遊技球を振り分ける振分装置１５０が設けられている。
【００２０】
この振分装置１５０は、図３（Ｂ）に示すように、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａの上方に配置された揺動部材１５３と、前記揺動部材１５３、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａを覆うカバー部材１５１とから構成され、カバー部材１５１の上面部には、遊技領域１２を流下する遊技球が進入可能な導入口１５２が形成されている。導入口１５２は、遊技球の直径よりも僅かに大きい開口幅を有しており、導入口１５２に導かれた遊技球は必ず揺動部材１５３に向けて落下するように形成されている。またこの導入口１５２へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２１】
揺動部材１５３は、振分板１５３ａと、振分板１５３ａを中心として左右対称に分岐して形成された２つの底板１５３ｂ、１５３ｃとによって構成される逆Ｙ字型の部材であり、振分板１５３ａを導入口１５２側に位置させて、軸支部１５４を支点として左右方向に揺動自在に遊技盤１１に取り付けられている。
また、底板１５３ｂ、１５３ｃの突出端部には、図示しない重りが設けられており、常態において、図３（Ｂ）において実線で示すように、振分板１５３ａがストッパー１５５に接触して振分板１５３ａが左側に傾倒した状態で静止するか、もしくは、図３（Ｂ）において二点鎖線で示すように、右側の底板１５３ｃがストッパー１５６に接触して振分板１５３ａが右側に傾倒した状態で静止するものとなる。このような静止状態においては、振分板１５３ａの右側と底板１５３ｃの上側との間に形成される空間部、又は振分板１５３ａの左側と底板１５３ｂの上側との間に形成される空間部のいずれかが、導入口１５２に臨むこととなる。
【００２２】
そして、揺動部材１５３が図３（Ｂ）において実線で示した位置にあるときに、導入口１５２から遊技球が進入すると、落下する遊技球の自重によって底板１５３ｃが押し下げられ、揺動部材１５３は図示する白矢印の方向に揺動し、二点鎖線で示した位置で停止する。その状態で、導入口１５２から遊技球が進入すると、落下する遊技球の自重によって今度は底板１５３ｂが押し下げられ、揺動部材１５３は図示する黒矢印の方向に揺動し、実線で示した位置で停止する。このようにして、振分装置１５０に進入した遊技球は、揺動部材１５３によって、揺動部材１５３の下方左側の位置と、下方右側の位置とに、交互に振り分けられることとなる。
【００２３】
前記した一般入賞口１４は、図３（Ａ）に示すように、遊技領域１２の左側及び右側の下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２４】
第１始動入賞口１５は、図３（Ｂ）に示すように、振分装置１５０の振分部材１５３の下方左側の位置に設けられている。また、第２始動入賞口１６Ａは、振分部材１５３の下方右側の位置に設けられている。すなわち、振分装置１５０に進入した遊技球は、揺動部材１５３によって、第１始動入賞口１５と、第２始動入賞口１６Ａとに、交互に振り分けられることとなる。前述したように、振分装置１５０の導入口１５２へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能であるため、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａへは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
なお、第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａに入球した遊技球は、遊技盤１１の背面側に導出されるようになっている。
【００２５】
一方、振分装置１５０の下方に位置する第２始動入賞口１６Ｂには、図３（Ａ）に示すように、開閉可能な可動片１６０（普通電動役物）が設けられている。そして、可動片１６０が閉じているときには第２始動入賞口１６Ｂが閉状態となっており、第２始動入賞口１６Ｂへの遊技球の入球は不可能又は困難である。これに対して、可動片１６０が開くと、第２始動入賞口１６Ｂが開状態となるとともに、この可動片１６０が遊技球を第２始動入賞口１６Ｂへ向けて案内するガイド部材として機能することにより、第２始動入賞口１６Ｂへの遊技球の入球が容易となる。そして、第２始動入賞口１６Ｂへは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球も、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球も入球可能となっている。
なお、可動片１６０の構成は特に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６Ｂを開閉する一対の羽根部材や、水平な軸を中心に前後方向に回動して第２始動入賞口１６Ｂを開閉する蓋部材により構成してもよいし、また、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６Ｂを開閉するシャッター部材により構成してもよい。
【００２６】
そして、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選（特別図柄の抽選）が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種類に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を受けられるようになっている。
さらに、本形態においては、第２始動入賞口１６Ａへ遊技球が入球した場合には、特別図柄の抽選とともに、後述する普通図柄の抽選も行われるようになっている。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６Ｂに設けられた可動片１６０が所定時間開かれるようになっている。
なお、第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６０が設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６Ｂ）と可動片１６０が設けられていない始動入賞口（第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６Ａ）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
【００２７】
ゲート２０は、図３（Ａ）に示すように、振分装置１５０の右側に設けられている。このゲート２０を遊技球が通過すると普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６Ｂに設けられた可動片１６０が所定時間開かれるようになっている。ここで、ゲート２０へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっているが、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６Ａへ遊技球が入球した場合にも普通図柄の抽選が行われることから、本形態では、遊技球を第１遊技領域１２ａへ向けて打ち出した場合も、第２遊技領域１２ｂへ向けて打ち出した場合も、ともに普通図柄の抽選が行われる可能性があることとなる。
【００２８】
なお、第２始動入賞口１６Ｂへ遊技球を誘導する釘の配置等により、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球の方が、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球よりも第２始動入賞口１６Ｂへ入球し易くなるように形成してもよい。このように形成した場合には、遊技球を第２遊技領域１２ｂへ向けて打ち出すとより多くの遊技球を第２始動入賞口１６Ｂへ入球させることができ、特別図柄の抽選を受ける機会が増え、遊技球を第１遊技領域１２ａへ向けて打ち出した場合よりも有利な状態とすることができる。
【００２９】
アタッカー装置１７は、図３（Ａ）に示すように、ゲート２０の右斜め上方に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
また、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
【００３０】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、振分装置１５０（第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６Ａ）、第２始動入賞口１６Ｂ及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００３１】
演出表示装置２１は、図３（Ａ）に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａには、背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示されるようになっている。そして、各演出図柄５０の停止表示態様により、後述する抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００３２】
保留ランプ２２は、図３（Ａ）に示すように、演出表示装置２１の下側に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この保留ランプ２２として、第１保留ランプ２２ａ〜第１２保留ランプ２２ｌの１２個が設けられている。なお、これらの保留ランプ２２は、特に図示していないが、複数色の発光が可能なＬＥＤにより構成されている。
そして、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この保留ランプ２２により、後述の保留ランプ演出が実行されるようになっている。
【００３３】
なお、遊技盤１１に設けられる演出を行う装置としては、上記した演出表示装置２１や保留ランプ２２の他に、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行う遊技盤演出ランプや、種々の色や発光パターンで発光することにより演出を行うとともに、パチンコ機Ｐの機種名を表示するタイトルランプ等を備えていてもよい。
また、演出を行う装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
【００３４】
ここで、図３（Ａ）に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３５】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３６】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３７】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３８】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３９】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、及び、遊技球がゲート２０を通過し又は第２始動入賞口１６Ａへ入球することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００４０】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したことを検出する第１始動入賞口検出センサ１５ａと、第２始動入賞口１６Ａへ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ及び第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂと、第２始動入賞口１６Ｂへ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００４１】
ここで、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ及び第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂは、第２始動入賞口１６Ａの入り口から遊技盤１１の背面側に至る遊技球の流下経路に設けられており、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａは、第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂよりも、流下経路の下流側に配置されている。すなわち、第２始動入賞口１６Ａに入球した遊技球は、第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａの順に通過するようになっている。そして、第２始動入賞口１６Ａへ入球した遊技球が、第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂによって検出された場合には普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａによって検出された場合には特別図柄の抽選が行われるようになっている。
【００４２】
なお、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａを、第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂよりも流下経路の上流側に配置してもよい。あるいは、流下経路を流下する遊技球が同時に第２始動入賞口第１検出センサ１６ａと第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂによって検出されるように配置してもよい。
【００４３】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０を開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｄと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６Ｂや大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４４】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４５】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４７】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４８】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００５０】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００５１】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００５２】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、保留ランプ２２や演出ランプ２３や照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５３】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、この副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、保留ランプ２２、演出ランプ２３が接続されている。
【００５４】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５５】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びサウンドＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをサウンドＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
電飾制御基板は、副制御基板３００から送信された演出の実行に関するコマンドを受信すると、対応する発光装置を所定の色や発光パターンで発光させる制御を実行可能となっている。
【００５６】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、これらが組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
【００５７】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
また、非時短遊技状態は、可動片１６０が開きにくく（すなわち、第２始動入賞口１６Ｂが開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６Ｂへ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６０が開きやすく（すなわち、第２始動入賞口１６Ｂが開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６Ｂへ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
本形態においては、遊技状態は、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合せた遊技状態（以下通常状態という）、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下高確時短状態という）、高確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた遊技状態（以下高確非時短状態という）のいずれかに設定されるようになっている。そして、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、通常状態が設定されるようになっている。
【００５８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が、第１始動入賞口１５に入球し第１始動入賞口検出センサ１５ａに検出された場合、第２始動入賞口１６Ａに入球し第２始動入賞口第１検出センサ１６ａに検出された場合、及び第２始動入賞口１６Ｂに入球し第２始動入賞口第３センサ１６ｃに検出された場合に、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、高確時短状態又は高確率非時短状態のいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
【００５９】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は振分装置１５０（第１始動入賞口１５、第２始動入賞口１６Ａ）への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はゲート２０の通過、第２始動入賞口１６Ｂへの入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。そして、非時短遊技中（すなわち、通常遊技状態中、又は、高確率非時短状態中）は、振分装置１５０へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、時短遊技状態中（すなわち、高確時短状態中）、及び、特別遊技中は、ゲート２０及び第２始動入賞口１６Ｂ又は大入賞口１８へ遊技球を入球させるべく、遊技者に第２遊技領域１２ｂ内への遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせるようになっている。具体的には、特別遊技中及び時短遊技状態中は、演出表示装置２１において、第２遊技領域１２ｂ内へ遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、非時短遊技状態が設定されると、演出表示装置２１において、第１遊技領域１２ａ内への遊技球の打ち出しに戻す旨を指示する表示が行われる。
【００６０】
前記大当たりの抽選は、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃにより遊技球が検出されることを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係る乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間の組み合わせ）の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
【００６１】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、上述の大当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンは、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせにより構成されるものである。すなわち、変動演出の態様及び変動時間の組み合わせを決定することによって、変動演出パターンが決定されるようになっている。この変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００６２】
そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出したタイミングで、すなわち各検出センサの検出信号を受信したタイミングで、上述の各乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１始動入賞口検出センサ１５ａによる遊技球の検出に基づき取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）を記憶するための第１保留記憶領域、及び、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃによる遊技球の検出に基づき取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を記憶するための第２保留記憶領域から構成されている。そして、これらの保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、第１特図乱数を計４組、第２特図乱数を計４組記憶可能となっている。
【００６３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口検出センサ１５ａが遊技球を検出することに基づいて、第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。たとえば、第１保留記憶領域のいずれの記憶部にも第１特図乱数が記憶されていない状態において、第１始動入賞口検出センサ１５ａが遊技球を検出した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第１記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口検出センサ１５ａが遊技球を検出した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第２記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部及び第２記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口検出センサ１５ａが遊技球を検出した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第３記憶部に記憶される。また、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第３記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口検出センサ１５ａが遊技球を検出した場合には、これを契機に取得される第１特図乱数が、第１保留記憶領域の第４記憶部に記憶される。そして、第１保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に第１特図乱数が記憶されている状態において、第１始動入賞口検出センサ１５ａが遊技球を検出しても、第１特図乱数は記憶されない。
【００６４】
同様に、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出すると、第２特図乱数が、第２保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶されるようになっている。具体的な記憶の処理については、上述の第１特図乱数の記憶と同様であるため、説明を省略する。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、第２保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【００６５】
さらに、本形態では、第１保留記憶部及び第２保留記憶部の各記憶部に、第１保留記憶部及び第２保留記憶部をあわせて各記憶部に記憶された順番（すなわち乱数が取得された順番）に関する情報を記憶するようになっている。例えば、パチンコ機Ｐの初期状態において最初に記憶された乱数値については１番目に係る順番の情報が記憶され、その次に記憶された乱数値については２番目に係る順番の情報が記憶され、８番目に記憶された乱数値については８番目に係る順番の情報が記憶される。その後、９番目に記憶された乱数値については１番目に係る順番の情報が記憶され、以下これを繰り返す。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」というものとし、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数や第２特図乱数の組数を「保留数」というものとする。
【００６６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６７】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６８】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２０であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０２２１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／２９８となる。
【００６９】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１１１９であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１１１２０〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／５９となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ５倍となるように設定されている。
【００７０】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０２２０）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１１１１９）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００７１】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００７２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７３】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜５９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が６０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
【００７４】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜１１９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１２０〜１７９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定され、当たり図柄乱数が１８０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６０％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３０％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は１０％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようになっているが、これに限定されるものではなく、各テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７５】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７６】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動演出パターン（変動態様、変動時間）の決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターンを決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態ごと、及び、保留数ごとに複数設けられている。ここでは、図７に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２についてのみ詳述し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２の説明は省略する。
【００７７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７８】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１特図乱数又は第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の第１特図乱数及び第２特図乱数を合わせた保留数が０〜３であった場合、すなわち、第１特図保留数カウンタに記憶されている保留数と第２特図保留数カウンタに記憶されている保留数の合計値が０〜３であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の第１特図乱数及び第２特図乱数を合わせた保留数が４〜７であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００７９】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第４グループ」が決定される。
【００８０】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００８１】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００８２】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄについて説明し、他のハズレ用判定テーブルの説明は省略する。
【００８３】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８４】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択される（図８（ａ）〜（ｄ）参照）。
【００８５】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。また、リーチモード決定乱数が２０００〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
さらに、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜１８９９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３変動テーブル１１４ｃが選択される。また、リーチモード決定乱数が１９００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
【００８６】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
ここでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｅ、及び、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｆについて説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【００８７】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの抽選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択される。そして、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定の場合と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８８】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅが選択され、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ３が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８９】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３０変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３１変動テーブル１１４ｆが選択される。
また、第２大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１３９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。また、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブル１１４として第３２変動テーブル１１４ｇが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００９０】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様及び変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ及び第４変動テーブル１１４ｄ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｅ、第３１変動テーブル１１４ｆ及び第３２テーブル１１４ｇについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００９１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃが遊技球を検出すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９２】
また、図１０（ｅ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｅによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｇ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｇによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターン抽選テーブル１１４によっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００９３】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態及び保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものであり、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９４】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９５】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０４Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「１３秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「７３秒（＝１３秒＋６０秒）」が、変動演出の変動時間となる。
【００９６】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
【００９７】
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９８】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が第１始動入賞口検出センサ１５ａにより検出された場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃにより検出された場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９９】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３作動テーブル１１６ｃと、が設けられている。
【０１００】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球する（大入賞口検出センサ１８ａにより１０個の遊技球が検出されること。以下同様）かのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が１６回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１０１】
また、特別図柄Ｘ２が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に１０個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が４回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１０２】
また、特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２（ｃ）に示すように、第３作動テーブル１１６ｃを参照して特別遊技が実行される。この第３作動テーブル１１６ｃによれば、大入賞口１８が０．１秒開放することで終了するラウンド遊技が２回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は０．１秒に設定されている。
そして、この特別遊技においては、ラウンド遊技中に大入賞口１８へ遊技球を入球させることが極めて困難であるため、遊技者は賞球を獲得することができない。
【０１０３】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別により決定されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【０１０４】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１３（ａ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確率遊技状態が継続する。また、高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数が設定されるようになっている。したがって、特別遊技の終了後に遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合、この高確率遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、７０回の抽選の結果がすべてハズレとなると、遊技状態は低確率遊技状態に変更されることとなる。
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合も、図１３（ｂ）又は（ｃ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、高確回数が７０回に設定される。
【０１０５】
さらに、特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２が決定された場合には、図１３（ａ）又は（ｂ）に示すように、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）は７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確時短状態が継続する。
【０１０６】
これに対して、特別図柄Ｘ３が決定された場合には、図１３（ｃ）に示すように、大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて、異なった時短遊技状態の設定が行われる。具体的には、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定され、時短回数が７０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確時短状態が継続する。一方、大当たりに当選した時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が７０回導出されるまで、高確非時短状態が継続する。
【０１０７】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が、ゲート２０を通過してゲート検出センサ２０ａに検出された場合、及び第２始動入賞口１６Ａに入球し第２始動入賞口第３検出センサ１６ｂに検出された場合に、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０を作動させて当該可動片１６０を開くか否かを決定する開放抽選としての普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、可動片１６０が開き、第２始動入賞口１６Ｂが開状態となるため、第２始動入賞口１６Ｂへの遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂが遊技球を検出することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０８】
そして、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂが遊技球を検出すると、上述の当たり決定乱数が取得されるとともに、当該乱数値がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４個を上限として記憶されるようになっている。具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂによる遊技球の検出順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に当たり決定乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４個の当たり決定乱数が記憶されている場合に、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂが遊技球を検出しても、当たり決定乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている当たり決定乱数の組数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
【０１０９】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂが遊技球を検出すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１１０】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、６５００１〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は６５０００／６５５３６、すなわち、およそ９９／１００となる。
なお、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、普通図柄の変動パターンの決定や、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０の開閉の制御を行うためのテーブルとして、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９、及び、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０等を備えている。
【０１１２】
普通図柄変動パターン決定テーブル１１９は、普通図柄の変動パターンを決定するためのものである。上述のように、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂが遊技球を検出することにより普通図柄の抽選が行われると、この普通図柄変動パターン決定テーブル１１９に基づいて普通図柄の変動パターンが決定される。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１５に示すように、遊技状態が非時短遊技状態の場合には変動時間が３秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態の場合には変動時間が０．６秒に決定される。そして、変動時間が決定されると、この決定された変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。そして、普通図柄の抽選により当たりとなって当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレとなってハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０１１３】
また、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０は、第２始動入賞口１６Ｂに設けられた可動片１６０の作動を制御するために参照されるものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普通図柄表示装置３２が点灯すると、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０が、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた態様で開閉するようになっている。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｄが０．２秒（＝０．２秒×１回）通電されるため、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０が０．２秒開放される。また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、始動入賞口ソレノイド１６ｄが２．４秒（＝１．２秒×２回）通電されるため、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０が合計２．４秒開放される。
【０１１４】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６Ｂを開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動入賞口１６Ｂに遊技球が入球しやすくなっている。すなわち、時短遊技状態においては、遊技球がゲート２０を通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選が行われ、第２始動入賞口１６Ｂが頻繁に開放されるため、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１１５】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１１６】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１１７】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１１８】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１１９】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１２０】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ、第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１２１】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１２２】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、第１始動入賞口検出センサ１５ａ、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ、第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０を開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１２３】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２４】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０又は第２始動入賞口１６Ａの第２始動入賞口第２センサ１６ｂを通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動入賞口１５を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６（第２始動入賞口第１センサ１６ａ及び第２始動入賞口第３センサ１６ｃ）を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１２５】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２センサ１６ｂからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２センサ１６ｂからの検出信号が入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、ゲート検出センサ２０ａ又は第２始動入賞口第２センサ１６ｂからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１２６】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の当たり決定乱数を取得して普図保留記憶領域に記憶する。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり決定乱数が記憶されたことを示すゲート検出コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１２７】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第１始動入賞口検出センサ１５ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１２８】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１２９】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１３０】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した第１保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第１保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１３１】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３２】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａ又は第２始動入賞口第３検出センサ１６ｃからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１３３】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３４】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１３５】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した第２保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ第２保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１３６】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記領域又は第２保留記憶領域（以下あわせて保留記憶領域という）の記憶部に第１又は第２特図乱数（以下あわせて特図乱数という）が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタと第２特図保留数カウンタ（以下あわせて特図保留数カウンタという）の合計値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、第１又は第２いずれかの特図乱数が記憶されていると判定した場合、ステップ８０２に進む。
【０１３９】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントするとともに、保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶部、第２保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図乱数について、記憶された順番に関する情報を参照して最も先に記憶されている特図乱数を特定し、当該記憶部に記憶されている特図乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶する（読み出す）とともに、当該特図乱数が記憶されていた保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、各保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、かつ記憶された順番（取得された順番）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。さらに、メインＣＰＵ１０１は、第１保留記憶領域又は第２保留記憶領域のいずれかの保留記憶領域についてシフト処理が行われたことを示す特図シフトコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップ８０３に進む。
【０１４０】
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
【０１４１】
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれ（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）の始動入賞口への遊技球の入球に基づいて取得されたものかを確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５への遊技球の入球に基づいて取得されたものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて取得されたものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
【０１４２】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０７に進む。
【０１４３】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
【０１４４】
またここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が第１保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が第２保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８０８に進む。
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１４５】
また、上述のステップ８０１で保留記憶領域に特図乱数が記憶されていないと判定した場合に進むステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態の開始を示す待機状態開始コマンドを副制御基板３００へ送信するための待機状態開始コマンド判定処理を実行する。本形態における主制御基板１００は、特に図示していないが、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されたか否かを示す記憶フラグを備えている。そして、メインＣＰＵ１０１は、記憶フラグがオフのときに待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶し、記憶フラグがオンのときには待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶しないようになっている。また、メインＣＰＵ１０１は、待機状態開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると記憶フラグをオンにし、始動入賞コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶すると（上述のステップ５０８又はステップ６０８を参照）、記憶フラグをオフにするようになっている。すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、待機状態の開始に基づいて待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されると、当該待機状態中に再度、待機状態開始コマンドが記憶されることはなく、いずれかの始動入賞口へ遊技球が入球して特別図柄の変動表示が開始された後、再度、待機状態が開始すると、待機状態開始コマンドが演出用伝送データ格納領域に記憶されることとなる。
そして、次のステップ８１０に進む。
【０１４６】
ステップ８１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間の間、特別図柄の変動表示が行われない場合に、演出表示装置２１にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４７】
なお、メインＣＰＵ１０１がデモ判定処理を実行するのではなく、サブＣＰＵ３０１が上述の待機状態開始コマンドを受信してからの経過時間に基づき、サブＣＰＵ３０１がデモ表示の実行を決定してもよい。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐの特別図柄変動開始処理では、第１特図乱数及び第２特図乱数の両方が記憶されている場合には、保留記憶領域に記憶された順に第１特図乱数及び第２特図乱数が処理されるようになっているが、これに限定されるものではなく、第１特図乱数に優先して第２特図乱数が処理されるようにしてもよい。
また、本形態においては、第１特図乱数に基づく特別図柄の変動表示と第２特図乱数に基づく特別図柄の変動表示が別個に行われる（いずれか一方のみが変動表示される）ようになっているが、第１特図乱数に基づく特別図柄の変動表示と第２特図乱数に基づく特別図柄の変動表示を同時に行うようにしてもよい。
【０１４８】
次に、上述したステップ８０６の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１４９】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１５０】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１５１】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）、又は、上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１５２】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を取得する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で取得された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０３又はステップ８０４で処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１５３】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号、及び、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上述のステップ９０９で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５５】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０６で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域にセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５６】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
【０１５７】
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５９】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１６０】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は、何も処理は行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１２に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１６１】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、又は、時短遊技状態であるかを副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、ステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１６２】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「１６」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２であれば、ラウンド数として「４」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド数として「２」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１６３】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、次のステップ１１１１に進む。
ステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、停止後処理を終了する。
【０１６４】
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、ステップ１１１１に進む。
【０１６５】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６６】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６７】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６８】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６９】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７０】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１７１】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（メインＲＡＭ１０３の記憶領域に記憶）、及び、大当たり当選時の遊技状態（遊技状態バッファの記憶）を確認するとともに、上述の大当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、高確遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確回数、時短回数を設定する。たとえば、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であった場合には、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをいずれもオンとするとともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「７０」をセットする。そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１７３】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１３０１で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、ステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフの情報、時短遊技フラグのオン又はオフの情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１７４】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」と判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に当たり決定乱数が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７６】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている当たり決定乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理に用いられるようになっている。また、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域についてシフト処理が行われたことを示す普図シフトコマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１７７】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で処理領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７８】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１７９】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普通図柄変動パターン決定テーブル１１９を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「０．６秒」をセットする。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをメインＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり決定乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１８０】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８１】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５０８で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１８２】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を停止表示する変動停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１８３】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８４】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１６０３で普図停止表示時間カウンタにセットされた変動停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動停止表示時間が経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、当該変動停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８５】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８６】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８７】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６０が作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｄが通電されているか否かを判定する。そして、可動片１６０が作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６０が作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１８８】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｄの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）及び通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１８９】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６０が作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６０の作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｄの通電の停止を実行する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１９０】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９１】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出、当該変動演出の実行中等、種々のタイミングで実行されるランプ演出について説明する。
【０１９２】
（変動演出の概要）
本形態に係るパチンコ機Ｐで実行される変動演出では、演出表示装置２１に表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
具体的には、特別図柄の変動表示の開始とともに、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始される（図３５（ａ）〜（ｂ）参照）。なお、図中の下向き矢印は、演出図柄５０が上方から下方へ向けてスクロールする表示がなされていることを示す。
その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３５（ｃ）〜（ｅ）及び図３６（ｃ）〜（ｅ）参照）。
【０１９３】
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３６（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない（図３５（ｅ）参照）。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０１９４】
また、第３停止図柄は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示するのとほぼ同時に停止表示されるようになっている。これにより、演出図柄５０の停止表示に先んじて、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に特別図柄が停止表示され、特別図柄の種別で大当たりの抽選の結果が把握されてしまうことを防止している。
【０１９５】
本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特に図示していないが、リーチ表示後に演出表示装置２１に所定の発展演出画像等を表示するリーチ発展演出が実行され、その後大当たりの抽選の結果を報知する発展あり変動パターン、リーチ表示後にリーチ発展演出が実行されることなく、大当たりの抽選の結果を報知する発展なし変動パターンが設けられている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、演出図柄５０の変動表示が開始されてからリーチ表示の有無が報知されるまでが、変動演出の前半部分に相当し、リーチ表示の有無が報知されてから第３停止図柄が停止表示されるまで（すなわち、演出図柄５０の変動が終了するまで）が、変動演出の後半部分に相当する。
【０１９６】
また、大当たりに対する遊技者の期待感を高めるべく、演出図柄５０の変動表示中に演出表示装置２１の背景画像に重ねて所定の表示を行うカットイン演出等を実行するようにしてもよい。さらに、上述の演出においては、画像の表示のみならず、画像の表示に併せて、音声出力装置１０（スピーカ）から所定のＢＧＭや音声等を出力してもよい。
【０１９７】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、当該選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び任意で用いられる演出乱数に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０１９８】
（ランプ演出の概要）
ランプ演出は、種々のタイミングにおいて、保留ランプ２２、演出ランプ２３などが所定の色や発光パターンで発光することにより、変動演出等の視覚的効果を高めたり、遊技に関する報知を行ったりするものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、ランプ演出として、変動演出の実行中に行われる変動演出中ランプ演出、大当たりの抽選の結果を報知する遊技結果報知ランプ演出、保留記憶がなされた旨を報知する保留ランプ演出、省電力状態中に行われる省電力状態中ランプ演出等を実行するようになっている。なお、ランプ演出は、これらに限定されるものではない。
以下、ランプ演出のうちの保留ランプ演出について説明する。
【０１９９】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、常態において、上述の保留ランプ２２は消灯しているものの、ゲート２０を遊技球が通過することに基づいて、あるいは第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされると、対応する保留ランプ２２が所定の発光色で点灯し、この保留ランプ２２の点灯により保留数が遊技者に報知されるようになっている。
保留ランプ２２としては、図３（Ａ）に示すように、２２ａ〜２２ｌの１２個が設けられているが、保留ランプ２２ａ〜２２ｄの４個は白色で点灯し、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌの８個は青色又は赤色のいずれかで点灯するように形成されている。具体的には、ゲート２０を遊技球が通過し又は第２始動入賞口１６Ａへ遊技球が入球（第２始動入賞口第２センサ１６ｂを通過）することに基づいて保留記憶がなされた場合には、保留ランプ２２ａ〜２２ｄのいずれかが白色で点灯し、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされた場合には、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのいずれかが青色で点灯し、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することに基づいて保留記憶がなされた場合には、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのいずれかが赤色で点灯するようになっている。そして、４個の保留ランプ２２ａ〜２２ｄにより普図保留数が報知され、８個の保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのうちの、いずれか４個の青色点灯によって第１特図保留数が報知されるとともに、いずれか４個の赤色点灯によって第２特図保留数が報知されるようになっている。
【０２００】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述したように、主制御基板１００のメインＲＡＭ１０３に当たり決定乱数、第１特図乱数及び第２特図乱数を記憶する保留記憶領域が設けられているが、副制御基板３００のサブＲＡＭ３０３にも、ゲート検出コマンド及び始動入賞コマンドの情報が記憶される保留記憶領域が設けられている。このサブＲＡＭ３０３に設けられる保留記憶領域は、普図保留記憶領域と、特図保留記憶領域から構成されている。
普図保留記憶領域は、ゲート検出コマンドの情報を記憶するものであり、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されている。そして、メイン制御装置１００から普図シフトコマンド（図３１のステップ１５０３）を受信した場合には、サブＲＡＭ３０３の普図保留記憶領域についても同様にシフト処理が行われる。
【０２０１】
また、特図保留記憶領域は、始動入賞コマンドの情報を記憶するものであり、第１記憶部から第８記憶部までの計８つの記憶部から構成されている。特図保留記憶領域の各記憶部には、始動入賞コマンドの情報が入力されるごとに、順次、始動入賞コマンドの情報が記憶される。そして、メイン制御装置１００から特図シフトコマンド（図２４のステップ８０２）を受信した場合には、特図保留記憶領域のシフト処理が行われる。特図保留記憶領域のシフト処理は、第１記憶部に記憶されている始動入賞コマンドの情報を消去するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている始動入賞コマンドの情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせるものである。メイン制御装置１００の保留記憶領域に記憶された乱数は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域をあわせて先入れ先出しかつ取得された順番で読み出されるので、特図保留記憶領域に記憶される始動入賞コマンドの情報は、取得された順番で消去されるものとなる。
【０２０２】
そして、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部は、それぞれ保留ランプ２２ａ〜２２ｄに対応しており、普図保留記憶領域の各記憶部にゲート検出コマンドの情報が記憶されると、対応する保留ランプ２２ａ〜２２ｄが白色で点灯するようになっている。そして、新たに保留記憶がなされてゲート検出コマンドを受信したり、保留記憶が読み出されて普図シフトコマンドを受信したりすることに伴って、普図保留記憶領域に記憶されるゲート検出コマンドの情報数（コマンド記憶数）が増減すると、点灯する保留ランプ２２ａ〜２２ｄの数も増減するようになっている。例えば、コマンド記憶数が「１」である場合には保留ランプ２２ａが点灯し、コマンド記憶数が「３」である場合には保留ランプ２２ａ〜２２ｃが点灯する。コマンド記憶数が「３」から「２」となった場合には保留ランプ２２ｃが消灯して、保留ランプ２２ａ，２２ｂが点灯する。
【０２０３】
一方、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部は、それぞれ保留ランプ２２ｅ〜２２ｌに対応しており、特図保留記憶領域の各記憶部に始動入賞コマンドの情報が記憶されると、対応する保留ランプ２２ｅ〜２２ｌが青色又は赤色で点灯するようになっている。例えば、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのいずれもが点灯していない状態で、特図保留記憶領域の第１記憶部に第１特図乱数に係る始動入賞コマンドの情報が記憶される（第１特図乱数の取得に係る始動入賞コマンドを受信する）と、左端にある保留ランプ２２ｅが青色で点灯し、保留ランプ２２ｅが青色で点灯しているときに、第２記憶部に第２特図乱数に係る始動入賞コマンドの情報が記憶されると、保留ランプ２２ｅに隣接する保留ランプ２２ｆが赤色で点灯する。さらに、保留ランプ２２ｅが青色で点灯しており、かつ保留ランプ２２ｆが赤色で点灯しているときに、第３記憶部に第１特図乱数に係る始動入賞コマンドの情報が記憶されると、保留ランプ２２ｆに隣接する保留ランプ２２ｇが青色で点灯する。
【０２０４】
そして、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌが複数個点灯している状態で保留記憶が読み出され（特図シフトコマンドを受信し）、第１記憶部の始動入賞コマンドが消去された場合には、点灯している保留ランプ２２の点灯色が、それぞれ、右側に隣接している保留ランプ２２の点灯色に変化し、かつ点灯している保留ランプ２２の数が１つ減るようになっている。例えば、保留ランプ２２ｅが青色、保留ランプ２２ｆが赤色、保留ランプ２２ｇが青色で点灯しているときに、第１記憶部の始動入賞コマンドが消去されると、保留ランプ２２ｅが赤色、保留ランプ２２ｆが青色で点灯し、保留ランプ２２ｇが消灯する。本実施の形態では、振分装置１５０によって第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６Ａと交互に遊技球が振り分けられるので、遊技球を第１遊技領域１２ａの方向に流下させている場合には、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌは、青色と赤色が交互に点灯するものとなる。なお、第２始動入賞口１６Ａに入球した場合には、保留ランプ２２ａ〜２２ｄも同時に点灯する。そして、普通図柄の抽選に当選して第２始動入賞口１６Ｂが開放された場合には、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌが赤色に点灯される割合が高くなる。なお、遊技球を第２遊技領域１２ｂの方向に流下させている場合には、ゲート２０に遊技球が進入することに基づき保留ランプ２２ａ〜２２ｄが白色に点灯し、第２始動入賞口１６Ｂに遊技球が入球することに基づいて保留ランプ２２ｅ〜２２ｈまでが赤色に点灯する。
【０２０５】
なお、図３に示した例では、普図保留数を報知する保留ランプ２２ａ〜２２ｄと、特図保留数を報知する保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのエリアを分けて配置していたが、保留ランプ２２ａ〜２２ｌを一列に並べて配置してもよい。
また、発光色や発光パターンが異なる複数の発光態様を設け、各発光態様により、大当たりの期待度を示唆するようにしてもよい。たとえば、普図保留数を報知する保留ランプ２２ａ〜２２ｄの発光態様として、継続して点灯する第１態様と点滅して点灯する第２態様とを設け、普通図柄の抽選の結果が当たりとなる場合には、第２態様での発光が実行されやすいように設定することができる。また、特図保留数を報知する保留ランプ２２ｅ〜２２ｌの発光態様として、上記と同様に、継続して点灯する第１態様と点滅して点灯する第２態様とを設け、大当たりの抽選の結果が大当たりとなる場合には、第２態様での発光が実行されやすいように設定することができる。さらに、点滅の周期を変えて、点滅の周期が短い（速く点滅する）場合には、抽選結果が当たりである期待度がより高くなるようにしてもよい。
【０２０６】
また、上述の実施の形態では、保留ランプ２２により保留記憶がなされた旨が報知されるようになっていたが、これに限定されるものではない。たとえば、保留ランプ２２の代わりに、演出表示装置２１の表示部２１ａの所定箇所に、上述の内容を表示する表示領域を設け、この表示領域において所定の表示を行うことにより、上述の報知を行ってもよい。このようにすることで、パチンコ機Ｐに設ける発光装置の数を少なくすることができるため、製造コストを抑えるとともに、ＣＰＵ等のハードウェア資源に対する処理負担を軽減することができる。
【０２０７】
次に、上述の変動演出やランプ演出を実行するための副制御基板３００における制御処理について説明する。
まず、副制御基板３００のメイン処理について、図３７に示すフローチャートを参照して説明する。
ステップ２０００において、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３０２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３０３に記憶されるフラグなどの初期化、設定処理を実行する。そして、次のステップ２００１に進む。
ステップ２００１において、サブＣＰＵ３０１は、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込処理が行われるまでステップ２００１の処理を繰り返し実行する。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２０８】
次に、副制御基板３００のタイマ割込処理について、図３８に示すフローチャートを参照して説明する。
副制御基板３００には、所定の周期（４ミリ秒）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（特に図示しておらず）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３０１は
タイマ割込処理プログラムを読み込んで、図３８に示すタイマ割込処理を開始する。
【０２０９】
ステップ２１００において、サブＣＰＵ３０１は、副制御基板３００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を実行する。そして、次のステップ２１０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、副制御基板３００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２１０１において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を実行する。具体的には、副制御基板３００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。そして、サブＣＰＵ３０１は、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析する。そして、次のステップ２１０２に進む。
【０２１０】
ステップ２１０２において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３の送信バッファにセットされているコマンドを、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）、電飾制御基板（特に図示しておらず）へ送信する。そして、副制御基板３００のタイマ割込処理を終了する。
【０２１１】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理について、図３９のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１でセットされた後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１２】
ステップ２２００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２２０１に進む。
ステップ２２０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動モードコマンド、及び、上述のステップ２２００で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の前半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２２０２に進む。
【０２１３】
ステップ２２０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２２０１で決定した変動演出の前半部分の態様に対応する前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）へ送信され、これらの制御基板において、受信した前半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０２１４】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理について、図４０のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップ９１１でセットされた後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２１５】
ステップ２４００において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２００１で更新された演出乱数を取得する。そして、次のステップ２４０１に進む。
ステップ２４０１において、サブＣＰＵ３０１は、大当たりの抽選の結果に応じた変動演出決定テーブルを選択し、この選択された変動演出決定テーブル、受信した変動パターンコマンド、及び、上述のステップ２４００で取得した演出乱数に基づいて、変動演出の後半部分の態様を決定する。そして、次のステップ２４０２に進む。
【０２１６】
ステップ２４０２において、サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２４０１で決定した変動演出の後半部分の態様に対応する後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドは、上述のステップ２１０７において、画像制御基板（特に図示しておらず）、音声制御基板（特に図示しておらず）へ送信され、これらの制御基板において、受信した後半変動演出実行コマンドに対応する演出の実行制御が行われることとなる。そして、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０２１７】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、ゲート検出コマンドを受信した場合に実行されるゲート検出コマンド受信処理について、図４１のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、ゲート検出コマンドは、主制御基板１００において、ゲート検出時処理のステップ４０４でセットされた後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。また、ゲート検出コマンドは、遊技球がゲート２０を通過した場合と、遊技球が第２始動入賞口１６Ａに入球した場合に受信される。
【０２１８】
ステップ２６００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３に設けられた普図保留記憶領域の所定の記憶部にゲート検出コマンドの情報を記憶する。そして、次のステップ２６０１に進む。
ステップ２６０１において、サブＣＰＵ３０１は、保留ランプ２２ａ〜２２ｄのうち、ゲート検出コマンドの情報を記憶した記憶部に対応する保留ランプ２２を白色に点灯させる。そして、ゲート検出コマンド受信処理を終了する。
【０２１９】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、始動入賞コマンドを受信した場合に実行される始動入賞コマンド受信処理について、図４２のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、始動入賞コマンドは、主制御基板１００において、第１始動入賞口検出時処理のステップ５０８及び第２始動入賞口検出時処理のステップ６０８でセットされた後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２０】
ステップ２７００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３に設けられた特図保留記憶領域の所定の記憶部に始動入賞コマンドの情報を記憶する。そして、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、サブＣＰＵ３０１は、始動入賞コマンドの情報が第１特図乱数に係るものであるか否かを判定する。そして、始動入賞コマンドの情報が第１特図乱数に係るものであると判定した場合、次のステップ２７０２に進む。
ステップ２７０２において、サブＣＰＵ３０１は、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのうち、始動入賞コマンドの情報を記憶した記憶部に対応する保留ランプ２２を青色に点灯させる。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２２１】
前記ステップ２７０１において、始動入賞コマンドの情報が第１特図乱数に係るものでないと判定した場合、すなわち、始動入賞コマンドの情報が第２特図乱数に係るものである場合には、ステップ２７０３に進む。
ステップ２７０３において、サブＣＰＵ３０１は、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌのうち、始動入賞コマンドの情報を記憶した記憶部に対応する保留ランプ２２を赤色に点灯させる。そして、始動入賞コマンド受信処理を終了する。
【０２２２】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、特図シフトコマンドを受信した場合に実行される特図シフトコマンド受信処理について、図４３のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、特図シフトコマンドは、主制御基板１００において、特別図柄変動開始処理のステップ８０２でセットされた後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２３】
ステップ２８００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３に設けられた特図保留記憶領域のシフト処理を行う。すなわち、サブＲＡＭ３０３の特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている始動入賞コマンドの情報を消去するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている始動入賞コマンドの情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。そして、次のステップ２８０１に進む。
【０２２４】
ステップ２８０１において、サブＣＰＵ３０１は、保留ランプ２２ｅ〜２２ｌ（特図保留ランプ）について、表示シフト処理を行う。具体的には、ステップ２８００においてシフトされた始動入賞コマンドの情報に基づいて、第１記憶部〜第７記憶部に対応する保留ランプ２２ｅ〜２２ｋの点灯処理を行う。すなわち、記憶部にシフトされた始動入賞コマンドの情報が第１特図乱数に係るものであれば、当該記憶部に対応する保留ランプ２２を青色に点灯させ、記憶部にシフトされた始動入賞コマンドの情報が第２特図乱数に係るものであれば、当該記憶部に対応する保留ランプ２２を赤色に点灯させる。始動入賞コマンドの情報が記憶されていない記憶部に対応する保留ランプ２２は消灯させる。そして、特図シフトコマンド受信処理を終了する。
【０２２５】
次に、上述したステップ２１０１のコマンド解析処理のうち、普図シフトコマンドを受信した場合に実行される普図シフトコマンド受信処理について、図４４のフローチャートを参照して説明する。なお、上述の如く、普図シフトコマンドは、主制御基板１００において、普通図柄変動開始処理のステップ１５０３でセットされた後、ステップ２０８の出力制御処理によって副制御基板３００に送信される。
【０２２６】
ステップ２９００において、サブＣＰＵ３０１は、サブＲＡＭ３０３に設けられた普図保留記憶領域のシフト処理を行う。すなわち、サブＲＡＭ３０３の普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているゲート検出コマンドの情報を消去するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されているゲート検出コマンドの情報を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。そして、次のステップ２９０１に進む。
【０２２７】
ステップ２９０１において、サブＣＰＵ３０１は、保留ランプ２２ａ〜２２ｄ（普図保留ランプ）について、表示シフト処理を行う。具体的には、ステップ２９００においてシフトされたゲート検出コマンドの情報に基づいて、第１記憶部〜第３記憶部に対応する保留ランプ２２ａ〜２２ｄの点灯処理を行う。すなわち、ゲート検出コマンドの情報が記憶されている記憶部に対応する保留ランプ２２ａ〜２２ｄを白色に点灯させ、ゲート検出コマンドの情報が記憶されている記憶部に対応する保留ランプ２２は消灯させる。そして、普図シフトコマンド受信処理を終了する。
【０２２８】
（総括）
以上のように、本形態においては、振分装置１５０によって、第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６Ａに、交互に遊技球を入球させるとともに、第１始動入賞口１５に遊技球が入球した場合には、第１始動入賞口検出センサ１５ａの検出に基づき第１特図乱数が取得され、第２始動入賞口１６Ａに遊技球が入球した場合には、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａの検出に基づき第２特図乱数が取得されるとともに、第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂの検出に基づき、第２始動入賞口１６Ｂの可動片１６０を開放させるための当たり決定乱数が取得されるようになっている。また、振分装置１５０は、遊技盤１１の第１遊技領域１２ａを流下する遊技球を受け入れ可能であり、ゲート２０は第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が通過可能となっている。そして、第２始動入賞口１６Ｂは、第２始動入賞口１６Ａに入球して排出される遊技球（すなわち第１遊技領域１２ａを流下する遊技球）と、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球の双方を受け入れ可能となっている。
【０２２９】
このように形成されていることから、遊技球を第１遊技領域１２ａへ向けて打ち出して遊技を行い、振分装置１５０の導入口１５２に遊技球が進入すると、釘調整が効かないところで第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６Ａのいずれかに必ず入球し、第１始動入賞口１５への入球に基づく大当たり図柄の抽選と、第２始動入賞口１６Ａへの入球に基づく大当たり図柄の抽選のいずれかを受けられるとともに、第２始動入賞口１６Ａへの入球に基づく普通図柄の抽選をも受けられることとなる。すなわち、振分装置１５０により受け入れられた遊技球によって、３種類の当たり抽選が受けられることとなる。これにより、遊技球を第１遊技領域１２ａへ向けて打ち出して遊技を行う場合の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができるものとなる。
【０２３０】
また、本形態においては、単一の入賞口（第２始動入賞口１６Ａ）が、大当たり図柄の抽選が行われる始動領域と普通電動役物（可動片１６０）の開放抽選が行われる領域とを兼用している構成としている。すなわち、振分装置１５０に普通図柄の抽選を受けるためのゲートを別途設けることなく、振分装置１５０に進入した遊技球によって３種類の当たり抽選を受けられるようにすることを可能としている。これにより、振分装置１５０の構造を簡素かつコンパクトにすることができ、振分装置１５０の設置スペースを小さくすることができるので、遊技盤１１の遊技領域１２が圧迫されることもない。
【０２３１】
（変形例）
上記した実施の形態では、第２始動入賞口１６Ａに入球した遊技球を、第２始動入賞口第１検出センサ１６ａと、第２始動入賞口第２検出センサ１６ｂの２つの検出センサで検出していたが、第２始動入賞口１６Ａに入球した遊技球を検出する単一のセンサを設け、この検出センサの検出信号に基づいて、第２特図乱数と、当たり決定乱数の双方が取得されるように形成してもよい。
また、上記した実施の形態では、第２始動入賞口１６Ａに普通図柄の抽選用の検出センサを設けていたが、第１始動入賞口１５に普通図柄の抽選用の検出センサを設けてもよい。すなわち、第１始動入賞口１５に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の抽選と、普通図柄の抽選が行われるようにしてもよい。振分装置１５０は、第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６Ａとに、交互に遊技球を振り分けているので、普通図柄の抽選用の検出センサをいずれに設けても問題はない。
【０２３２】
さらに、上記した実施の形態では、振分装置１５０は第１遊技領域１２ａを流下する遊技球を受け入れ可能とし、第２遊技領域１２ｂにゲート２０を設け、遊技球を第２遊技領域１２ｂへ向けて打ち出した場合に普通図柄の抽選が行われるようにしていたが、ゲート２０を設けないで振分装置１５０が第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球をも受け入れ可能に形成し、振分装置１５０への遊技球の進入（第２始動入賞口１６Ａ及び／又は第１始動入賞口１５への入球）のみに基づいて、普通図柄の抽選が行われるようにしてもよい。
また、第１始動入賞口１５と第２始動入賞口１６Ａの双方に、普通図柄の抽選用の検出センサを設けてもよい。
【０２３３】
なお、上述の実施の形態における第１始動入賞口１５は本発明の第１の領域に相当し、第２始動入賞口１６Ａは本発明の第２の領域に相当し、第１始動入賞口１６Ｂは本発明の第３の領域に相当する。ただし、上述の変形例において述べたように、第１始動入賞口１５を本発明の第２の領域とし、第２始動入賞口１６Ａを本発明の第１の領域としてもよい。また、上述の実施の形態における第２入賞口検出センサ１６ａは本発明の第１の検出部に相当し、第２入賞口検出センサ１６ｂは本発明の第２の検出部に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ４０３及びステップ１５０４の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の普通遊技実行決定手段に相当し、上述の実施の形態におけるステップ５０３、ステップ６０３、ステップ８０３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行決定手段に相当し、上述の実施の形態におけるステップ５０４、ステップ６０４、ステップ８０４の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技種別決定手段に相当する。
【符号の説明】
【０２３４】
Ｐ  パチンコ機（遊技機）
１５  第１始動入賞口（第１の領域）
１６Ａ  第２始動入賞口（第２の領域）
１６Ｂ  第２始動入賞口（第３の領域）
２０  ゲート
１５ａ  第１始動入賞口検出センサ
１６ａ  第２始動入賞口第１検出センサ（第１の検出部）
１６ｂ  第２始動入賞口第２検出センサ（第２の検出部）
１６ｃ  第２始動入賞口第３検出センサ
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１５０  振分装置
１５３  振分部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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