(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームシステムに、売買プラットフォームと相互作用させ、仮想商品等のアイテムを売買するためのコンピュータシステム及び方法を提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの、売買可能アイテムのシステム間アカウント転送を開始する。第１のユーザアカウントから第２のユーザアカウントへのシステム内アカウント転送と第２のユーザアカウントからゲームシステムユーザアカウントへのシステム間アカウント転送も存在する。ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータに応答して、ゲームシステムのユーザアカウントに対応する第１又は第２のユーザアカウントに割り当てられる、アクセストークンが返される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
売買プラットフォームを１つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムであって、前記コンピュータシステムは、それぞれ、ユーザアカウントを有する、第１のゲームシステムおよび第２のゲームシステムに連結されるために配列され、前記第１のゲームシステムは、前記第２のゲームシステムと同一または異なり、前記第１のゲームシステムのユーザアカウントは、前記第２のゲームシステムのユーザアカウントと異なり、
前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントおよび第２のユーザアカウントを保持する、アカウントシステムと、
前記第１のゲームシステムから、前記第１のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータと、前記第２のゲームシステムから、前記第２のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータとを受信するように構成される、識別管理システムであって、前記識別管理システムはさらに、前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントを前記第１のゲームシステムから受信したユーザデータに、および前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントが前記第２のゲームシステムから受信したユーザデータに関連すると識別するように構成され、前記識別管理システムはさらに、前記個別のゲームシステムに、前記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む応答を送信するように構成される、識別管理システムと、
前記第１のゲームシステムからの要求に応答して、前記第１のゲームシステムのユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、前記第２のゲームシステムからの要求に応答して、前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの前記アイテムのシステム内アカウント転送と、前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントから前記第２のゲームシステムのユーザアカウントへの前記アイテムのシステム間アカウント転送とを行うように構成される、売買システムであって、前記要求は、前記識別管理システムから前記個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、前記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられる個別のアクセストークンを含む、売買システムと
を備える、コンピュータシステム。
【請求項２】
前記識別管理システムによって前記個別のゲームシステムに送信される応答はさらに、前記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントを識別する暗号化されたデータを含み、前記売買システムは、前記個別のゲームシステムから受信された前記暗号化されたデータを復号するように構成される、請求項１に記載のコンピュータシステム。
【請求項３】
前記識別管理システムはさらに、ユーザ情報に関する後続要求において、前記個別のゲームシステムから前記アクセストークンを受信し、前記識別管理システムが前記受信されたアクセストークンを検証可能であった場合、前記ユーザ情報を前記個別のゲームシステムに提供するように構成される、請求項１または２に記載のコンピュータシステム。
【請求項４】
前記個別のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを前記識別管理システムに送信し、前記要求を前記売買システムに送信するために、前記第１および第２のゲームシステムによってアクセス可能なＡＰＩゲートウェイをさらに備える、請求項１から３のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項５】
それぞれ、前記個別のサーバノードに物理的に近接して位置するゲームシステムと併用するために、前記アカウントシステム、前記識別管理システム、および前記売買システムのうちの１つ以上の少なくとも一部を実装する、複数の地理的に分散されたサーバノードをさらに備える、請求項１から４のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項６】
それぞれ、前記アカウントシステム、前記識別管理システム、および前記売買システムのうちの１つ以上の少なくとも一部を実装する、複数のサーバと、
任意のアクセスまたは要求をゲームシステムから前記複数のサーバ内の複数のサーバクラスタの個々の１つにダイレクトするように構成される、１つ以上のディストリビュータノードであって、任意の後続アクセスまたは要求を同一のゲームシステムから同一のサーバクラスタにダイレクトすることによって、同一のサーバクラスタへのセッションを持続させるように構成される、１つ以上のディストリビュータノードと
をさらに備える、請求項１から５のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項７】
ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶と、
前記プロファイル記憶内に記憶された１つ以上のユーザプロファイルデータに関連する前記売買可能アイテムを含む、アイテムを記憶する、アイテム記憶と、
前記プロファイル記憶内に記憶された前記ユーザプロファイルデータおよび前記アイテム記憶内に記憶された前記アイテムのうちの１つ以上と、前記ゲームシステムの個別の１つを同期させることが可能なＡＰＩゲートウェイと
をさらに備える、請求項１から６のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項８】
前記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、前記売買システムはさらに、前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの前記アイテムのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を行うように構成される、請求項１から７のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項９】
前記第１のゲームシステムのユーザアカウントは、前記第２のゲームシステムのユーザアカウントを有するユーザと同一または異なるユーザのアカウントである、請求項１から８のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項１０】
前記識別管理システムは、前記第１および第２のゲームシステムと信頼関係にあって、前記コンピュータシステムならびに前記第１および第２のゲームシステムによる使用のために、前記コンピュータシステムと前記第１および第２のゲームシステムとの間にセキュアな接続を確立するように構成される、請求項１から９のいずれかに記載のコンピュータシステム。
【請求項１１】
コンピュータ実装売買プラットフォームと相互作用するために、コンピュータ実装ゲームシステムを動作させる方法であって、前記ゲームシステムは、ユーザアカウントを有し、売買システムは、第１および第２のユーザアカウントを有し、
前記方法は、
前記ゲームシステムの１つ以上のプロセッサによって、売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップであって、前記１つ以上のアカウント転送は、
前記ゲームシステムのユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの前記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、
前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの前記売買可能アイテムのシステム内アカウント転送と、
前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントから前記ゲームシステムのユーザアカウントへの前記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と
のうちの１つ以上である、ステップ
を含み、
前記売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップは、
前記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを前記売買プラットフォームに送信し、前記売買プラットフォームによって提供される識別管理サービスにアクセスするステップと、
前記売買プラットフォームの前記第１および第２のユーザアカウントのうちの１つに割り当てられるアクセストークンを含む応答を前記売買プラットフォームから受信するステップであって、前記売買プラットフォームの前記第１および第２のユーザアカウントのうちの１つは、前記ゲームシステムのユーザアカウントに関連する、ステップと、
前記売買プラットフォームに、前記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を送信するステップであって、前記売買サービスは、前記売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を行うためのサービスを含み、前記要求は、前記売買プラットフォームの前記第１および第２のユーザアカウントのうちの１つに割り当てられるアクセストークンを備える、ステップと
を含む、方法。
【請求項１２】
前記売買プラットフォームに、前記識別管理サービスにアクセスし、ユーザ情報を取得するための後続要求を送信するステップであって、前記後続要求は、前記アクセストークンを含む、ステップをさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記売買プラットフォームのＡＰＩゲートウェイにアクセスし、前記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを前記売買プラットフォームに送信し、および／または前記要求を前記売買プラットフォームに送信し、前記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするステップをさらに含む、請求項１１または１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記売買プラットフォームのＡＰＩゲートウェイにアクセスし、前記売買プラットフォーム内に記憶されたユーザプロファイルデータおよび売買可能アイテムデータのうちの１つ以上と、前記ゲームシステムの個別のデータを同期させるステップをさらに含む、請求項１１から１３のいずれかに記載の方法。
【請求項１５】
前記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、前記方法はさらに、前記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから前記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの前記システム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を開始するステップを含む、請求項１１から１４のいずれかに記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、売買プラットフォームを１つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムと、売買プラットフォームと相互作用するために、ゲームシステムを動作させる対応する方法とに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム産業は、経済において重要かつ成長中の部門である。電子、コンピュータ、およびビデオゲームが、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、携帯電話等のハンドヘルドデバイス、およびオンラインプラットフォーム等のいくつかの異なるプラットフォーム上で利用可能となっている。多数のゲームが、年齢、性別、または文化背景に関係なく、社会の何らかの部分を標的にする、ほぼあらゆる考えられるジャンルに存在する。
【０００３】
実際、種々のタイプのゲームおよびゲームシステムを開発、生産、および実装する多数の企業が存在する。ゲームを行うまたはゲームシステムを使用する、多くのユーザは、通常、そのようなゲーム、ゲームシステム、または企業のうちの１つのみに制限されない。対照的に、図１に示されるように、ユーザの大部分は、異なる企業のゲームを行う。すなわち、各企業は、多くのユーザをその顧客として有するだけではなく、また、ユーザも、通常、多くの企業と顧客関係を有する。
【０００４】
ほとんどのゲームは、ユーザが、そのゲーム環境を個々に設計、カスタマイズ、または影響を及ぼすことを可能にする。これは、車両、武器または同等物等のゲーム内装備、および花、リング、または同等物等の仮想上の贈り物を修正あるいは追加することを含む。多くのゲームはまた、仮想上の金、コイン、またはクレジット等のゲーム内通貨を提供する。
【０００５】
そのような仮想商品および通貨は、通常、企業によって開発され、各ゲームに別個にプログラムされる。特に、フリーミアムまたはアイテム課金ゲームでは、ゲームをさらに進める、またはゲーム経験を向上させるために、仮想アイテムまたは高度なゲーム特徴に対しては、決済が行われなければならないため、仮想アイテムは、重要な収入源である。本理由から、仮想アイテムまたはゲーム特徴は、仮想上であっても、貨幣価値を有する。
【０００６】
仮想上作成された価値を貨幣化し、利用するために、いくつかのゲームでは、実際の貨幣補償を得るために、あるユーザが、仮想アイテムを別のユーザに転送することが可能である。これは、破線を用いて図１に描写され、規制または認定されておらず、企業によってさえ認識されていないため、ブラックマーケット売買と見なされ得る。多くの場合、そのようなブラックマーケット売買は、ユーザにとってセキュアではない。しかしながら、そのようなブラックマーケット売買を回避するために、企業は、個別の機能性を開発し、それを各個々のゲームに別個にプログラムすることが必要となり、これは、開発コストを著しく増加させ、それにもかかわらず、そのようなユーザ間転送を特定のゲーム内のものに制限するであろう。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００７】
ゲーム開発を著しく複雑にすることなく、かつユーザ間のセキュアではない取引をもたらすことなく、それにもかかわらず、ユーザフレンドリーかつ使いやすい、仮想アイテムのユーザ間転送を可能にする、改良された技法が、提供される。
【０００８】
ある実施形態では、売買プラットフォームを１つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムが、提供される。コンピュータシステムは、それぞれ、ユーザアカウントを有する、第１のゲームシステムおよび第２のゲームシステムに連結されるために配列される。第１のゲームシステムは、第２のゲームシステムと同一または異なる。第１のゲームシステムのユーザアカウントは、第２のゲームシステムのユーザアカウントと異なる。コンピュータシステムは、売買プラットフォームの第１のユーザアカウントおよび第２のユーザアカウントを保持する、アカウントシステムを備える。コンピュータシステムはさらに、第１のゲームシステムから、第１のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータと、第２のゲームシステムから、第２のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータとを受信するように構成される、識別管理システムを備える。識別管理システムはさらに、売買プラットフォームの第１のユーザアカウントを第１のゲームシステムから受信されたユーザデータに関連し、売買プラットフォームの第２のユーザアカウントを第２のゲームシステムから受信されたユーザデータに関連すると識別するように構成される。さらに、識別管理システムは、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む応答を個別のゲームシステムに送信するように構成される。コンピュータシステムはさらに、第１のゲームシステムからの要求に応答して、第１のゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、第２のゲームシステムからの要求に応答して、売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへのアイテムのシステム内アカウント転送と、売買プラットフォームの第２のユーザアカウントから第２のゲームシステムのユーザアカウントへのアイテムのシステム間アカウント転送とを行うように構成される、売買システムを備える。要求は、識別管理システムから個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられる個別のアクセストークンを含む。
【０００９】
該識別管理システムによって個別のゲームシステムに送信される応答はさらに、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントを識別する暗号化されたデータを含んでもよい。さらに、売買システムは、個別のゲームシステムから受信された暗号化されたデータを復号するように構成されてもよい。
【００１０】
識別管理システムはさらに、ユーザ情報に関する後続要求において、個別のゲームシステムからアクセストークンを受信し、識別管理システムが受信されたアクセストークンを検証可能であった場合、ユーザ情報を個別のゲームシステムに提供してもよい。
【００１１】
コンピュータシステムはさらに、第１および第２のゲームシステムによってアクセスされ、個別のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを識別管理システムに送信し、要求を売買システムに送信することができる、ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインターフェース）ゲートウェイを備えてもよい。
【００１２】
コンピュータシステムはさらに、個別のサーバノードに物理的に近接して位置するゲームシステムと併用するために、それぞれ、アカウントシステム、識別管理システム、および売買システムのうちの１つ以上の少なくとも一部を実装し得る、複数の地理的に分散されたサーバノードを備えてもよい。
【００１３】
コンピュータシステムはさらに、それぞれ、アカウントシステム、識別管理システム、および売買システムのうちの１つ以上の少なくとも一部を実装する、複数のサーバと、任意のアクセスまたは要求をゲームシステムから複数のサーバ内の複数のサーバクラスタの個々の１つにダイレクトする、１つ以上のディストリビュータノードとを備えてもよい。１つ以上のディストリビュータノードは、任意の後続アクセスまたは要求を同一のゲームシステムから同一のサーバクラスタにダイレクトすることによって、同一のサーバクラスタに対するセッションを持続させるように構成されてもよい。
【００１４】
コンピュータシステムはさらに、ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶を備えてもよい。コンピュータシステムはさらに、プロファイル記憶内に記憶された１つ以上のユーザプロファイルデータに関連する売買可能アイテムを含むアイテムを記憶する、アイテム記憶を備えてもよい。コンピュータシステムはさらに、プロファイル記憶内に記憶されたユーザプロファイルデータおよびアイテム記憶内に記憶されたアイテムのうちの１つ以上と、ゲームシステムの個別の１つを同期させることが可能なＡＰＩゲートウェイを備えてもよい。
【００１５】
売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であってもよく、売買システムはさらに、売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへのアイテムのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を行ってもよい。
【００１６】
第１のゲームシステムのユーザアカウントは、第２のゲームシステムのユーザアカウントを有するユーザと同一または異なるユーザのアカウントであってもよい。
【００１７】
識別管理システムは、第１および第２のゲームシステムと信頼関係にあってもよく、コンピュータシステムならびに第１および第２のゲームシステムによって使用するために、コンピュータシステムと第１および第２のゲームシステムとの間にセキュアな接続を確立してもよい。
【００１８】
別の実施形態では、コンピュータ実装売買プラットフォームと相互作用するために、コンピュータ実装ゲームシステムを動作させる方法が、提供される。ゲームシステムは、ユーザアカウントを有し、売買システムは、第１および第２のユーザアカウントを有する。本方法は、ゲームシステムの１つ以上のプロセッサによって、売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップを含む。１つ以上のアカウント転送は、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム内アカウント転送と、売買プラットフォームの第２のユーザアカウントからゲームシステムのユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送とのうちの１つ以上である。売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップは、ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを売買プラットフォームに送信し、売買プラットフォームによって提供される識別管理サービスにアクセスするステップを含む。売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップはさらに、売買プラットフォームの第１および第２のユーザアカウントのうちの１つに割り当てられるアクセストークンを含む応答を売買プラットフォームから受信するステップを含み、売買プラットフォームの第１および第２のユーザアカウントのうちの１つは、ゲームシステムのユーザアカウントに関する。さらに、売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップはさらに、売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を売買プラットフォームに送信するステップを含み、売買サービスは、売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を行うサービスを含む。要求は、売買プラットフォームの第１および第２のユーザアカウントのうちの１つに割り当てられるアクセストークンを含む。
【００１９】
応答はさらに、売買プラットフォームの第１および第２のユーザアカウントのうちの１つを識別する、暗号化されたデータを含んでもよい。
【００２０】
本方法はさらに、後続要求を売買プラットフォームに送信し、識別管理サービスにアクセスし、ユーザ情報を取得するステップを含んでもよい。後続要求は、アクセストークンを含んでもよい。
【００２１】
本方法はさらに、売買プラットフォームのＡＰＩゲートウェイにアクセスし、ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを売買プラットフォームに送信する、および／または売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を売買プラットフォームに送信するステップを含んでもよい。
【００２２】
本方法はさらに、売買プラットフォームのＡＰＩゲートウェイにアクセスし、売買プラットフォーム内に記憶されたユーザプロファイルデータおよび売買可能アイテムデータのうちの１つ以上と、ゲームシステムの個別のデータを同期させるステップを含んでもよい。
【００２３】
売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップはさらに、売買プラットフォームの複数の地理的に分散されたサーバノードのうちの１つを判定し、ユーザデータを送信する、および／または要求を送信するための判定されたサーバノードをアドレス指定するステップを含んでもよい。判定されたサーバノードは、ゲームシステムに物理的に近接して位置してもよい。
【００２４】
売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であってもよく、本方法はさらに、売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を開始するステップを含んでもよい。
【００２５】
ゲームシステムは、売買プラットフォームの識別管理システムと信頼関係にあって、ゲームシステムと売買プラットフォームとの間にセキュアな接続を確立および／または維持してもよい。
例えば、本願発明は以下の項目を提供する。
（項目１）
売買プラットフォームを１つ以上のゲームシステムのユーザに提供するためのコンピュータシステムであって、上記コンピュータシステムは、それぞれ、ユーザアカウントを有する、第１のゲームシステムおよび第２のゲームシステムに連結されるために配列され、上記第１のゲームシステムは、上記第２のゲームシステムと同一または異なり、上記第１のゲームシステムのユーザアカウントは、上記第２のゲームシステムのユーザアカウントと異なり、
上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントおよび第２のユーザアカウントを保持する、アカウントシステムと、
上記第１のゲームシステムから、上記第１のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータと、上記第２のゲームシステムから、上記第２のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータとを受信するように構成される、識別管理システムであって、上記識別管理システムはさらに、上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントを上記第１のゲームシステムから受信したユーザデータに、および上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントが上記第２のゲームシステムから受信したユーザデータに関連すると識別するように構成され、上記識別管理システムはさらに、上記個別のゲームシステムに、上記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む応答を送信するように構成される、識別管理システムと、
上記第１のゲームシステムからの要求に応答して、上記第１のゲームシステムのユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、上記第２のゲームシステムからの要求に応答して、上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの上記アイテムのシステム内アカウント転送と、上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントから上記第２のゲームシステムのユーザアカウントへの上記アイテムのシステム間アカウント転送とを行うように構成される、売買システムであって、上記要求は、上記識別管理システムから上記個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、上記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられる個別のアクセストークンを含む、売買システムと
を備える、コンピュータシステム。
（項目２）
上記識別管理システムによって上記個別のゲームシステムに送信される応答はさらに、上記個別の売買プラットフォームのユーザアカウントを識別する暗号化されたデータを含み、上記売買システムは、上記個別のゲームシステムから受信された上記暗号化されたデータを復号するように構成される、上記項目に記載のコンピュータシステム。
（項目３）
上記識別管理システムはさらに、ユーザ情報に関する後続要求において、上記個別のゲームシステムから上記アクセストークンを受信し、上記識別管理システムが上記受信されたアクセストークンを検証可能であった場合、上記ユーザ情報を上記個別のゲームシステムに提供するように構成される、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目４）
上記個別のゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを上記識別管理システムに送信し、上記要求を上記売買システムに送信するために、上記第１および第２のゲームシステムによってアクセス可能なＡＰＩゲートウェイをさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目５）
それぞれ、上記個別のサーバノードに物理的に近接して位置するゲームシステムと併用するために、上記アカウントシステム、上記識別管理システム、および上記売買システムのうちの１つ以上の少なくとも一部を実装する、複数の地理的に分散されたサーバノードをさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目６）
それぞれ、上記アカウントシステム、上記識別管理システム、および上記売買システムのうちの１つ以上の少なくとも一部を実装する、複数のサーバと、
任意のアクセスまたは要求をゲームシステムから上記複数のサーバ内の複数のサーバクラスタの個々の１つにダイレクトするように構成される、１つ以上のディストリビュータノードであって、任意の後続アクセスまたは要求を同一のゲームシステムから同一のサーバクラスタにダイレクトすることによって、同一のサーバクラスタへのセッションを持続させるように構成される、１つ以上のディストリビュータノードと
をさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目７）
ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶と、
上記プロファイル記憶内に記憶された１つ以上のユーザプロファイルデータに関連する上記売買可能アイテムを含む、アイテムを記憶する、アイテム記憶と、
上記プロファイル記憶内に記憶された上記ユーザプロファイルデータおよび上記アイテム記憶内に記憶された上記アイテムのうちの１つ以上と、上記ゲームシステムの個別の１つを同期させることが可能なＡＰＩゲートウェイと
をさらに備える、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目８）
上記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、上記売買システムはさらに、上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの上記アイテムのシステム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を行うように構成される、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目９）
上記第１のゲームシステムのユーザアカウントは、上記第２のゲームシステムのユーザアカウントを有するユーザと同一または異なるユーザのアカウントである、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目１０）
上記識別管理システムは、上記第１および第２のゲームシステムと信頼関係にあって、上記コンピュータシステムならびに上記第１および第２のゲームシステムによる使用のために、上記コンピュータシステムと上記第１および第２のゲームシステムとの間にセキュアな接続を確立するように構成される、上記項目のいずれか一項に記載のコンピュータシステム。
（項目１１）
コンピュータ実装売買プラットフォームと相互作用するために、コンピュータ実装ゲームシステムを動作させる方法であって、上記ゲームシステムは、ユーザアカウントを有し、売買システムは、第１および第２のユーザアカウントを有し、
上記方法は、
上記ゲームシステムの１つ以上のプロセッサによって、売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップであって、上記１つ以上のアカウント転送は、
上記ゲームシステムのユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの上記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と、
上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの上記売買可能アイテムのシステム内アカウント転送と、
上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントから上記ゲームシステムのユーザアカウントへの上記売買可能アイテムのシステム間アカウント転送と
のうちの１つ以上である、ステップ
を含み、
上記売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を開始するステップは、
上記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを上記売買プラットフォームに送信し、上記売買プラットフォームによって提供される識別管理サービスにアクセスするステップと、
上記売買プラットフォームの上記第１および第２のユーザアカウントのうちの１つに割り当てられるアクセストークンを含む応答を上記売買プラットフォームから受信するステップであって、上記売買プラットフォームの上記第１および第２のユーザアカウントのうちの１つは、上記ゲームシステムのユーザアカウントに関連する、ステップと、
上記売買プラットフォームに、上記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするための要求を送信するステップであって、上記売買サービスは、上記売買可能アイテムの１つ以上のアカウント転送を行うためのサービスを含み、上記要求は、上記売買プラットフォームの上記第１および第２のユーザアカウントのうちの１つに割り当てられるアクセストークンを備える、ステップと
を含む、方法。
（項目１２）
上記売買プラットフォームに、上記識別管理サービスにアクセスし、ユーザ情報を取得するための後続要求を送信するステップであって、上記後続要求は、上記アクセストークンを含む、ステップをさらに含む、上記項目に記載の方法。
（項目１３）
上記売買プラットフォームのＡＰＩゲートウェイにアクセスし、上記ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを上記売買プラットフォームに送信し、および／または上記要求を上記売買プラットフォームに送信し、上記売買プラットフォームによって提供される売買サービスにアクセスするステップをさらに含む、上記項目のいずれか一項に記載の方法。
（項目１４）
上記売買プラットフォームのＡＰＩゲートウェイにアクセスし、上記売買プラットフォーム内に記憶されたユーザプロファイルデータおよび売買可能アイテムデータのうちの１つ以上と、上記ゲームシステムの個別のデータを同期させるステップをさらに含む、上記項目のいずれか一項に記載の方法。
（項目１５）
上記売買可能アイテムは、ゲーム内仮想オブジェクトまたはゲーム内仮想貨幣資産であって、上記方法はさらに、上記売買プラットフォームの第１のユーザアカウントから上記売買プラットフォームの第２のユーザアカウントへの上記システム内アカウント転送と併せて、実世界の貨幣資産の転送を開始するステップを含む、上記項目のいずれか一項に記載の方法。
（摘要）
ゲームシステムに、売買プラットフォームと相互作用させ、仮想商品等のアイテムを売買するためのコンピュータシステムおよび関連方法が、提供される。ゲームシステムは、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームの第１のユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送を開始する。さらに、第１のユーザアカウントから第２のユーザアカウントへのシステム内アカウント転送と、第２のユーザアカウントからゲームシステムのユーザアカウントへのシステム間アカウント転送も存在する。ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータに応答して、ゲームシステムのユーザアカウントに対応する第１または第２のユーザアカウントに割り当てられる、アクセストークンが、返される。アカウント転送を行うための要求が、アクセスサービスに送信される。要求は、ユーザアカウントに割り当てられるアクセストークンを含む。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
付随の図面は、本発明の原理を説明する目的のために、本明細書に組み込まれ、その一部を形成する。図面は、本発明が作製および使用され得る方法の図示および説明される実施例のみに本発明を限定するものとして解釈されない。さらなる特徴および利点が、付随の図面に図示されるように、以下の発明を実施するための実施形態から明白となるであろう。
【図１】図１は、ユーザとゲーム企業との間の従来の関係を図示する。
【図２】図２は、ある実施形態による、売買プラットフォームを使用するときのユーザとゲーム企業との間の関係を図示する。
【図３】図３は、ある実施形態による、売買プラットフォームを使用するとき、参加者が相互作用し得る方法を図示する。
【図４】図４は、売買プラットフォームおよびその構成要素の実施形態を図示する、ブロック図である。
【図５】図５は、ある実施形態による、売買プラットフォームのサーバアーキテクチャを図示する。
【図６】図６は、ある実施形態による、売買プラットフォームおよびゲームシステムを使用する、識別管理を図示する。
【図７】図７は、ある実施形態による、売買プラットフォーム内のサービスおよびゲームシステムによって使用され得る方法を図示する。
【図８】図８は、ある実施形態による、ゲームシステムが、売買プラットフォームと相互作用し、サービスを利用する方法のプロセスを図示する、流れ図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
本発明の例証的実施形態は、図面を参照して説明され、類似要素および構造は、類似参照番号によって示される。
【００２８】
図２を参照すると、実施形態が、ゲーム企業２００、２１０、２２０、２３０とユーザ２５０、２６０、２７０との間の関係を図示するように描写される。図面に示されるように、企業およびユーザの両方と相互作用する売買プラットフォーム２４０が、存在する。売買プラットフォーム２４０は、企業およびユーザによってアクセスされ得、以下により詳細に説明されるように、自動サービスを提供する、コンピュータシステムである。売買プラットフォームを動作させることによって、本実施形態が、ゲーム企業にとって実装が容易な規制かつ標準化された環境を提供するため、ユーザがブラックマーケット売買を行う必要はない。
【００２９】
例示的シナリオは、例えば、以下のように説明され得る。ユーザ２５０、２６０、２７０のうちの１人が、企業２００、２１０、２２０、２３０のゲームのうちの１つを行い、あるゲームレベルまたは赤色のイタリア製スポーツカー等のあるゲーム内装備を達成する。ユーザは、次いで、本仮想アイテムを売却することを所望し得、売買プラットフォーム２４０にログインし、仮想アイテムが、他のユーザに提示される。本目的のために、仮想アイテムは、ユーザがゲームを行っていたゲームシステムのユーザアカウントから、売買プラットフォームにおけるユーザのアカウントに転送される。本転送は、仮想アイテムが、あるシステム（ゲームシステム）から別のシステム（売買プラットフォーム）に転送されるため、仮想アイテムのシステム間アカウント転送と見なされ得る。したがって、ある実施形態によると、仮想アイテムは、ゲームシステムを離れ、プレイ不可能となる。
【００３０】
後に、別のユーザが、赤色スポーツカーを用いてゲームを行うために、売買プラットフォームを通して本仮想アイテムの購入を決定する。この他のユーザは、売買プラットフォームと実際の金銭取引を行い、仮想アイテムは、売買プラットフォームにおける第１のユーザのアカウントから売買プラットフォームにおける第２のユーザのアカウントに転送される。本転送は、仮想アイテムが、１つかつ同一のシステム、すなわち、売買プラットフォームのユーザアカウント間で転送されるため、仮想アイテムのシステム内アカウント転送と見なされ得る。さらに、第１のユーザは、随意に、サービス料金を控除して、第２のユーザによって支払われる実際の金額を受領する。最後に、仮想アイテムは、売買プラットフォームにおける第２のユーザのユーザアカウントから、個別のゲームシステムにおける本ユーザのユーザアカウントに転送され、これは、仮想アイテムのシステム間アカウント転送となる。
【００３１】
したがって、実施形態は、ゲームからの仮想アイテムの売買プラットフォームへの物理的決済と、購入ユーザのゲームのマッチングおよび決済を含む、本プラットフォームにおける仮想アイテムの売買を提供する。したがって、売買プラットフォームは、具体的ユーザアカウント技術を用いた仮想アイテム交換と見なされ得る。さらに、以下に説明されるように、任意のユーザアクセスをセキュアかつユーザに便宜的にするための識別管理技術を含む、実施形態も存在する。
【００３２】
一般に、ユーザは、売買プラットフォームのウェブサイトを使用して、または個別のゲームシステムを使用して、売買プラットフォームと相互作用し得る。ゲームシステムは、個別の企業によって提供されるゲームを行うために使用される、ハードウェアまたはソフトウェアと見なされ得る。したがって、ある実施形態では、ユーザは、例えば、ゲーム内に提供される具体的メニューアイテムを打ち込むことによって、直接、ゲームハードウェアまたはソフトウェアから売買プラットフォームにアクセスしてもよい。
【００３３】
前述の例示的シナリオは、第１のユーザから第２のユーザへの仮想アイテムの転送について論じたが、実施形態はまた、同一のユーザのアカウント間のそのような転送を提供してもよいことに留意されたい。例えば、前述のシナリオと同様に、ユーザは、あるゲームから同一のまたは異なる企業の別のゲームに具体的額の仮想通貨の転送を所望し得る。本実施形態では、ユーザは、仮想アイテム、すなわち、具体的額の仮想通貨を売買プラットフォームに転送し、次いで、本アイテムを異なるゲームにおける同一のユーザのアカウントに転送するであろう。
【００３４】
ここで図３を参照すると、前述の例示的シナリオおよび他のシナリオに適用され得る関係の概要が、提供される。ユーザ２５０、２６０、２７０は、銀行３００に銀行口座を有する。また、企業２００、２１０、２２０、２３０も、同一または異なる銀行３６０に銀行口座を有する。さらに、売買プラットフォーム２４０も、銀行３００および３６０と異なるまたは同一であり得る、銀行３３０に銀行口座を有する。ユーザ２５０、２６０、２７０は、売買プラットフォーム２４０、特に、顧客ポータルおよびＡＰＩゲートウェイを提供する、構成要素３５０と相互作用してもよい。本構成要素はまた、企業２００、２１０、２２０、２３０によってアクセスされてもよい。さらに、支払サービスプロバイダ３２０および支払処理のための支払チャネルプロバイダ３１０も関与し得る。
【００３５】
ユーザ２５０、２６０、２７０が、アイテムの売却を所望すると仮定する。ユーザ２５０、２６０、２７０が、ウェブサイトまたはゲームシステムを通して、売買プラットフォーム２４０、３５０にアクセスし、アイテムを売買プラットフォームにおける同一のユーザのアカウントに転送すると、支払が、開始される。本目的のために、売買プラットフォームは、支払データを支払サービスプロバイダに伝送してもよい。本支払データは、支払われるべき額を含んでもよく、クレジットカードまたは銀行口座等の支払チャネルを識別してもよい。支払サービスプロバイダ３２０は、次いで、ユーザ２５０、２６０、２７０に、クレジットカードの証明書等の必要データを求めてもよく、支払サービスプロバイダ３２０は、次いで、支払要求を支払チャネルプロバイダ３１０に申請してもよい。これに続いて、ペイメントネッティングが、支払チャネルプロバイダ３１０と個別の銀行３００、３３０との間で行われる。
【００３６】
次いで、同一または異なるユーザ２５０、２６０、２７０が、本アイテムの購入を意図すると仮定する。売買プラットフォームは、前述の実施例と類似するが、異なり得る支払チャネルに応じて、ユーザ２５０、２６０、２７０および支払チャネルプロバイダ３１０と相互作用することによって、支払要求を処理する支払サービスプロバイダ３２０に、支払データを伝送してもよい。再び、後続ペイメントネッティングが、支払チャネルプロバイダ３１０および関与する銀行３００、３３０によって行われる。最後に、売却された仮想アイテムが、売買プラットフォーム２４０内の個別のユーザアカウント間で転送され、ペイメントネッティングが、銀行３３０と３６０との間で行われる。
【００３７】
前述のように、売買プラットフォーム２４０は、顧客ポータルおよびＡＰＩゲートウェイを提供するための構成要素３５０を含んでもよい。さらに、アプリケーションおよびデータサーバ３４０が存在してもよい。これは、図４を参照してより詳細に説明される。
【００３８】
図４の実施形態では、売買プラットフォーム２４０は、ウェブサーバ４０５と、アプリケーションサーバ４２５と、データサーバ４４５とを含んでもよい。
【００３９】
ウェブサーバ４０５は、直接またはゲームシステム４００を通してのいずれかにおいて、ウェブサーバにコンタクトすることができる、ユーザ２５０、２６０、２７０のための主要接点である。
【００４０】
ある実施形態では、ウェブサーバ４０５は、売買プラットフォーム２４０のウェブサイトを提供するためのサーバ４１０を含む。本ウェブサイトは、既存のユーザ２５０、２６０、２７０および企業２００、２１０、２２０、２３０あるいは新しいユーザまたは企業のための公的に入手可能な情報を含んでもよい。
【００４１】
顧客ポータル４１５は、中央ウェブインターフェースをユーザ２５０、２６０、２７０および企業２００、２１０、２２０、２３０に提供し、自動顧客セルフサービスならびにチャットまたは議論等の社会的相互作用を可能にするために提示されてもよい。顧客ポータル４１５は、セキュアなインターフェースを売買プラットフォーム２４０のアプリケーションサーバおよびデータサーバにもたらし得る。
【００４２】
加えて、ウェブサーバ４０５は、ゲートウェイ４２０等のウェブサービスプラットフォームを含み、ユーザ２５０、２６０、２７０、ゲームシステム４００および企業２００、２１０、２２０、２３０に、売買プラットフォーム２４０へのセキュアなアクセスを提供してもよい。ゲートウェイ４２０は、プッシュ／プル機能性をサポートし、ゲームシステム４００と売買プラットフォーム２４０との間のゲーム在庫を同期させるために使用され得る、ＡＰＩゲートウェイであってもよい。
【００４３】
アプリケーションサーバ４２５は、ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはゲームレベル等のユーザプロファイルデータならびにアイテム在庫を集約し、売買プラットフォーム２４０によって実行される取引と結び付ける、アカウントシステム４３０を含んでもよい。アカウントシステム４３０はまた、仮想および／または実世界の支払および取引決済に責任を負う、構成要素であってもよい。
【００４４】
識別管理システム４３５は、売買プラットフォームの機能性への全アクセスを認証、許可、および／またはセキュア化するために提供されてもよい。識別管理システム４３５によって提供されるサービスは、ユーザに、売買プラットフォーム２４０およびゲームシステム４００における複数の認証を行うことを要求しない、ユーザ便宜的方法において、ユーザの識別を管理することによって、ドメイン共通ユーザプロビジョニングを可能にする。これは、以下により詳細に説明される。
【００４５】
売買システム４４０は、別のアプリケーションサーバであって、売買プラットフォーム２４０内に提供され、識別管理システム４３５およびアカウントシステム４３０と相互作用し、自動アイテムリスト化および売買アクセスを可能にする。特に、売買システム４４０は、前述のもの等のシステム間アカウント転送およびシステム内アカウント転送をサポートしてもよい。売買システム４４０は、ＡＰＩゲートウェイ４２０を通してアクセスされ、それによって、ウェブサービスプラットフォームを介して、売買ＡＰＩを提示してもよい。
【００４６】
データサーバ４４５は、ユーザおよびゲーム毎に、アバターまたはレベル等のユーザプロファイルデータを記憶する、プロファイル記憶４５０と、売買システム４４０上にリスト化されたプロファイルおよび／またはアイテムに関連する仮想アイテムを記憶する、アイテム記憶４５５と、売買システム４４０および支払チャネルによって実行される取引の持続性レイヤである、取引記憶４６０とを含んでもよい。
【００４７】
前述のサーバ４０５、４２５、４４５の一部または全部は、図５に示されるように、グループ化およびクラスタ化されてもよい。本実施例では、第１のサブクラスタ５３０、５４０、５５０および第２のサブクラスタ５６０、５７０、５８０、５９０に分割される、サーバ５３０、５４０、５５０、５６０、５７０、５８０、５９０のクラスタが、存在する。本実施形態では、サブクラスタ内の各サーバは、同一のサブクラスタの他のメンバーとのみデータを共有する。図５の実施例は、それぞれ、３つまたは４つのサーバを有する、２つのサブクラスタを示すが、他の実施形態では、サブクラスタあたりのサブクラスタおよびサーバの数は、異なり得ることに留意されたい。
【００４８】
図５から分かるように、アーキテクチャはさらに、ディストリビュータノード５００、５１０、５２０を含み、ユーザ、ゲームシステム、または企業からの任意のアクセスまたは要求をサーバクラスタまたはサブクラスタのうちの１つにダイレクトしてもよい。本分散は、サブクラスタ内のサーバが、実質的に、同一または類似数のアクセス要求を受信するように行われてもよい。加えて、または代替として、分散は、サーバおよびユーザあるいはゲームシステムまたは企業の物理的場所を考慮してもよい。本実施形態では、サーバ５３０、５４０、５５０、５６０、５７０、５８０、５９０、またはサブクラスタは、異なる場所に地理的に分散され、ディストリビュータノード５００、５１０、５２０は、個別のゲームシステムに物理的に近接して位置する、それらのサーバまたは（サブ）クラスタに任意のアクセスまたは要求をダイレクトするように構成されてもよい。
【００４９】
ある実施形態では、ディストリビュータノード５００、５１０、５２０は、同一のゲームシステムからの任意の後続アクセスまたは要求が、同一の（サブ）クラスタにダイレクトされるように、同一のクラスタまたはサブクラスタにユーザセッションを持続させるように配列される。これは、ランタイム時の集約的セッション管理を回避し、したがって、より優れた全体的クラスタ処理量を提供し得る。
【００５０】
ここで図６を参照すると、システムアーキテクチャが、ある実施形態による、識別管理を図示するように描写される。図は、売買プラットフォーム２４０を複数のゲームシステム４００とのその関係において示す。図面では、ゲームシステム４００の数は、２つであるように選定されるが、これは、例証的理由にすぎないものと理解されたい。すなわち、ゲームシステム４００の数は、任意の数であってもよい。
【００５１】
図から明白であるように、ウェブサーバ４０５は、識別サービス６００および他のウェブサービス６１０を提供してもよい。ある実施形態では、識別サービス６００は、識別管理システム４３５と相互作用するとき、ＡＰＩゲートウェイ４２０を用いて提供される。
【００５２】
ゲームシステム４００はそれぞれ、識別サーバ６２０、６５０を含んでもよい。ゲームシステム４００はさらに、ユーザリポジトリ６３０、６７０およびゲームサーバ６４０、６６０を含んでもよい。各ゲームシステム４００は、識別サーバ６２０、６５０およびゲームサーバ６４０、６６０を起動するための少なくとも１つのプロセッサを有する、コンピュータ実装ゲームシステムであってもよい。
【００５３】
図６から明白であるように、ゲームシステム４００の識別サーバ６２０、６５０は、売買プラットフォーム２４０の識別サービス６００と通信してもよい。ある実施形態では、任意のゲームシステム４００の任意の識別サーバ６２０、６５０はまた、任意の他のゲームシステム４００の識別サーバ６２０、６５０の一部または全部と相互作用してもよい。しかしながら、ゲームシステム４００の識別サーバ６２０、６５０間の本相互作用または通信は、随意であることに留意されたい。
【００５４】
図６における円形によって示されるように、ゲームシステム４００の識別サーバ６２０、６５０は、識別サービス６００と信頼関係にある。すなわち、識別サーバ６２０、６５０と識別サービス６００との間のリンクは、セキュアかつ信頼性のある接続であって、売買プラットフォーム２４０の識別サービス６００が、ゲームシステム４００への接続プロバイダとしての役割を果たすことを可能にする、すなわち、ゲームシステム４００の識別サーバ６２０、６５０は、証明書利用者として、本接続を使用してもよい。これは、図７および８を参照して以下に説明され、システムのうちの１つによって許可されたユーザが、信頼関係内の任意の他のシステムにおいて再度許可される必要がないため、ゲームシステム４００および売買プラットフォーム２４０のユーザにとって有益である。
【００５５】
ここで図７および８を参照して、例えば、ユーザが、仮想アイテムの売却またはゲーム内からの購入を所望するとき、識別サービス６００とゲームシステム４００との間の信頼関係が、どのように使用され得るかの例示的シナリオを説明する。
【００５６】
ステップ８００では、ゲームシステム４００は、認証要求を売買プラットフォーム２４０の識別サービス６００に送信し、ユーザが認証されることを要求する。本認証要求は、ゲームシステムのユーザアカウントに関連するユーザデータを含んでもよい。本認証要求を送信するゲームシステム４００は、売却ユーザのゲームシステムおよび／または購入ユーザのゲームシステムであってもよい。したがって、ユーザデータは、売却ユーザおよび／または購入ユーザに関する。
【００５７】
ゲームシステム４００は、認証要求を売買プラットフォーム２４０の認証サービス７１０に送信してもよい。識別サービス６００、特に、認証サービス７１０は、次いで、売買プラットフォームのユーザアカウントを該ゲームシステムから受信したユーザデータに関連すると識別し、アクセストークンおよび暗号化された識別データをゲームシステム４００に付与する。アクセストークンは、個別のユーザに特有であってもよく、したがって、個別の売買プラットフォームのユーザアカウントに割り当てられるものとして見なされてもよい。本割当は、アクセストークンが、売買プラットフォーム内に恒久的に記憶され、単に、認証要求に応答して読み取られるとき、静的なものであってもよく、または認証要求に応答して生成され、次いで、ある時間の間、有効となる、一時的トークンであってもよい。アクセストークンおよび識別データは、次いで、ステップ８１０において、ゲームシステム４００に送信される。
【００５８】
ゲームシステム４００は、ステップ８２０において、識別データを復号および検証し、アクセストークンを使用して、識別サービス６００の識別管理サービス７２０にアクセスするための要求をＡＰＩゲートウェイ４２０に送信することによって、さらなるユーザ情報を読み出す。これは、ステップ８３０において行われてもよい。
【００５９】
ステップ８４０では、識別管理サービス７２０は、要求されたユーザ情報をゲームシステム４００に配信することによって応答する。
【００６０】
ステップ８５０では、ゲームシステム４００は、再び、アクセストークンを使用して、ＡＰＩゲートウェイ４２０を通して、売買サービス７３０にアクセスしてもよい。例えば、売却ユーザのゲームシステムおよび／または購入ユーザのゲームシステムであり得るゲームシステム４００は、該識別管理システムからの個別のゲームシステムに送信される応答内に含まれるものとして、個別のアクセストークンを含む要求を送信してもよい。ユーザが、売却ユーザである場合、要求は、ゲームシステムのユーザアカウントから売買プラットフォームのユーザアカウントへの売買可能アイテムのシステム間アカウント転送のための要求であってもよい。ユーザが、購入ユーザである場合、要求は、売却ユーザの売買プラットフォームのユーザアカウントから購入ユーザの売買プラットフォームのユーザアカウントへのアイテムのシステム内アカウント転送と、購入ユーザの売買プラットフォームのユーザアカウントから購入ユーザのゲームシステムのユーザアカウントへの本アイテムの後続システム間アカウント転送とのための要求であってもよい。売買サービス７３０は、次いで、ステップ８６０において、要求された取引を実行してもよい。
【００６１】
したがって、ユーザまたはゲームシステムが、売買プラットフォームと相互作用することを可能にするための改良された機構が、提供される。ユーザは、複数の認証を行うことを要求されず、それにもかかわらず、売買プラットフォームを使用して、ゲームシステムの仮想アイテムの売却または購入を行ってもよい。一方、ゲーム開発者は、別個におよび個々に、各ゲームソフトウェア内に本機能性をプログラムする必要がなく、代わりに、単に、売買プラットフォームとの信頼関係を打ち込み、売買プラットフォームのＡＰＩまたは他のプログラミングインターフェースを利用してもよい。したがって、実施形態は、ゲームシステムのユーザおよび開発者の両方に、有意な利点をもたらす。
【００６２】
本発明は、本明細書に従って構築される物理的実施形態に関して説明されたが、本発明の種々の修正、変形例、および改良が、本発明の精神および意図される範囲から逸脱することなく、前述の教示に照らして、添付の請求項の範囲内で行われ得ることは、当業者に明白となるであろう。故に、本発明は、具体的例証的実施形態によってではなく、添付の請求項の範囲によってのみ限定されることを理解されたい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016110596.tif 000009
【図８】
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【外国語明細書】
2016110596000001.pdf