(57)【要約】【課題】抽選手段の抽選結果に基づいて複数の形状変位態様を取る演出操作手段により、より面白味のある演出表示を遊技者に提供する。【解決手段】演出ボタンが、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃからなり、それぞれのボタン部１０１ａ〜１０１ｃが、突出状態と、非突出状態とを取るようになっており、抽選手段による１回の抽選に基づいて実行される１回の遊技中に、抽選手段の抽選結果に基づいて、外形の大きさが段階的に大きくなるように第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの形状変位態様を段階的に変化させることにより、遊技者に対する演出を行う。【選択図】図１７
2016077507.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作が可能であり外形の大きさが互いに異なる複数の形状変位態様を取る演出操作手段と、
所定の抽選条件が成立したときに、遊技者に利益を付与する当りとするか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の形状変位態様のいずれかに前記演出操作手段を駆動制御する制御手段と、
前記演出操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、
前記制御手段は、前記抽選手段による１回の抽選に基づいて実行される１回の遊技中に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記外形の大きさが段階的に大きくなるように前記演出操作手段を駆動制御し前記形状変位態様を段階的に変化させる演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度に応じた形状変位態様に前記演出操作手段を駆動制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部を有しており、前記制御手段は、前記１回の遊技中に、前記検出手段が前記演出操作手段の操作を検出する毎に、前記操作方向において突出する前記操作部が段階的に増加するように前記演出操作手段を駆動制御することで、前記形状変位態様を段階的に変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部と、前記操作方向への移動により前記各操作部のピン逃がし孔にそれぞれ挿抜可能な複数のピンと、前記操作方向への移動により前記ピン逃がし孔に前記ピンが挿抜される前記操作部を前記演出操作手段に対する相対位置の移動によって変更する移動部材とを有し、前記制御手段は、前記操作方向への移動で前記ピンが前記ピン逃がし孔に挿抜されない前記操作部を前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の操作部は、中心及びその外周に多重環状に配置されており、前記制御手段は、最外周の前記操作部のみを、前記操作方向への移動で前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
従来の遊技機として、遊技機の前面に、演出に関連する操作を行うプッシュボタン等の操作手段が設けられ、その操作手段の突出量が変位可能となっているものが提案されている（特許文献１）。
【０００４】
このように、特許文献１に開示された遊技機では、操作手段の変位位置によって演出を変化させ、それによって、遊技者にとって有益な情報を報知するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１３２５３４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機の操作手段にあっては、その形状変位態様が突出量だけであり、それに伴う演出の変化も単調となり、その操作手段を操作する面白味に欠けるものであった。
【０００７】
本発明は、操作手段に多種類の形状変位態様を持たせることにより、より面白味のある操作を遊技者に提供することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技機であって、遊技者による操作が可能であり外形の大きさが互いに異なる複数の形状変位態様を取る演出操作手段と、所定の抽選条件が成立したときに、遊技者に利益を付与する当りとするか否かを決定する抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の形状変位態様のいずれかに前記演出操作手段を駆動制御する制御手段と、前記演出操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、前記制御手段は、前記抽選手段による１回の抽選に基づいて実行される１回の遊技中に、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記外形の大きさが段階的に大きくなるように前記演出操作手段を駆動制御し前記形状変位態様を段階的に変化させる演出を実行可能であることを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、演出操作手段が、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技者による操作が可能であり外形の大きさが互いに異なる複数の形状変位態様を取るようになっているので、外形の大きさが異なる形状変位態様の変化で抽選手段の抽選結果を遊技者に推定させることができ、遊技者の興味を引くことが可能となる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度に応じた形状変位態様に前記演出操作手段を駆動制御するようにしてもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度に応じて演出操作手段の形状変位態様が変わるので、演出操作手段の形状変位態様により抽選における大当りの期待度を遊技者に認識させるようにして、遊技者の興味を、さらに引くことが可能となる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部を有しており、前記制御手段は、前記１回の遊技中に、前記検出手段が前記演出操作手段の操作を検出する毎に、前記操作方向において突出する前記操作部が段階的に増加するように前記演出操作手段を駆動制御することで、前記形状変位態様を段階的に変化させるようにしてもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、遊技者が演出操作手段を操作する毎に、突出した操作部が段階的に増えて演出操作手段の形状変位態様が段階的に変化するので、演出操作手段の形状変位態様の変化に対する遊技者の注目を高めることが可能となる。また、演出操作手段の形状変位態様を変えることで、突出した操作部の外形（大きさ）が変化するので、例えば、抽選手段による抽選結果が大当りであることに対する演出上の期待度によって、演出操作手段の外形（大きさ）を異ならせて、演出操作手段の外形（大きさ）の違いにより大当りの予兆の演出内容を変えることができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の発明において、前記演出操作手段は、遊技者による操作方向にそれぞれ独立して出没可能な複数の操作部と、前記操作方向への移動により前記各操作部のピン逃がし孔にそれぞれ挿抜可能な複数のピンと、前記操作方向への移動により前記ピン逃がし孔に前記ピンが挿抜される前記操作部を前記演出操作手段に対する相対位置の移動によって変更する移動部材とを有し、前記制御手段は、前記操作方向への移動で前記ピンが前記ピン逃がし孔に挿抜されない前記操作部を前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させるようにしてもよい。
【００１５】
上記の構成によれば、移動部材を演出操作手段に対して相対移動させて、ピン逃がし孔にピンが挿抜されない操作部を変更させると、ピンにより押し上げられて操作方向に突出する操作部が変わるので、突出する操作部の内容を変化させて演出操作手段の形状変位態様を変化させる構成を容易に実現することができる。
【００１６】
第５の発明は、第４の発明において、前記複数の操作部は、中心及びその外周に多重環状に配置されており、前記制御手段は、最外周の前記操作部のみを、前記操作方向への移動で前記ピンにより押し上げさせて前記操作方向に突出させるようにしてもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、複数の操作部を中心及びその外周に多重環状に配置しても、最外周の操作部のみを操作方向に突出させる構成を実現することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、抽選手段の抽選結果に基づいて複数の形状変位態様を取る演出操作手段により、より面白味のある演出表示を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるパチンコ遊技機の機能示す図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるパチンコ遊技機の具体的な機能示す図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の概観を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のメイン処理のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の特別図柄記憶処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの概観を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの態様を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンとその形状変位態様を変更するための機構部分の構造を示す分解斜視図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第１〜第３のボタン部の底面側の構成を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第１の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第２の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第３の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第４の状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの押圧状態における態様変更機構の動作状態を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの第１の状態における態様変更機構の動作状態の別例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの演出制御処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの演出制御処理における表示例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの演出制御処理の他の例のフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの他の態様を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンとその形状変位態様を変更するための機構部分の他の態様による構造を示す分解斜視図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における他の態様の演出ボタンの第１〜第３のボタン部の底面側の構成を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ボタンの他の態様を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における演出ボタンの概観を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態のゲーミングマシンにおける演出ボタンの概観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図１を用いて説明する。
【００２２】
まず、図１示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるときは、確変時であるときよりも低い確率で大当りとなると判定される。
【００２３】
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ（リーチ入賞）となるか否かが決定されることとなる。
【００２４】
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、４個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
【００２５】
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
【００２６】
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器（スピーカ）に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
【００２７】
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態（確率変動状態）となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、５０〜１００回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
【００２８】
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図２を用いて更に具体的に説明する。
【００２９】
まず、図２に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００３０】
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００３１】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００３２】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
【００３３】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
【００３４】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００３５】
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
【００３６】
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
【００３７】
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００３８】
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
【００３９】
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４０】
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
【００４１】
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
【００４２】
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００４３】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
【００４４】
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
【００４５】
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図３から図６を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００４７】
パチンコ遊技機１は、図３から図６に示すように、ガラスドア２、木枠３、ベースドア５、遊技盤７、皿ユニット９、画像を表示する液晶表示装置１１、遊技球を発射する発射装置１３、各種の制御基板を含む基板ユニット１５、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット１７などから構成されている。
【００４８】
上述したガラスドア２は、ベースドア５に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア２の中央には、開口１９が形成されており、その開口１９には、透過性を有する保護ガラス２１が配設されている。また、上述した木枠３は、その前方にベースドア５が軸着される。
【００４９】
上述した皿ユニット９は、ガラスドア２の下方に位置するように、ベースドア５に配設されている。皿ユニット９には、その上方に上皿２３が、その下方に下皿２５が設けられている。上皿２３及び下皿２５には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２７が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２３には、後述する遊技領域に発射させるための遊技球が貯留される。
【００５０】
また、上皿２３の上面２３ａには、その左右方向の略中央位置に、後述するように、所定の条件に基づく遊技者の押圧操作等により多種類の形状変位態様を取る演出ボタン（演出操作手段）１０１が設けられている。
【００５１】
上述した発射装置１３は、皿ユニット９の側方に位置するように、ベースドア５に配設されている。この発射装置１３には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１３ａが配設されており、遊技者によって発射ハンドル１３ａが操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル１３ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が遊技盤７に順次発射される。
【００５２】
上述した遊技盤７は、保護ガラス２１の後方に位置するように、ベースドア５の前方に配設されている。遊技盤７は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域７ａを有している。この遊技領域７ａは、ガイドレール２８などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置１３によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレール２８に案内されて遊技盤の上部に移動し、その後、遊技領域７ａに設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤７の下方に向かって落下することとなる。
【００５３】
この遊技盤７の前面中央には、始動口２９、シャッタ３１などが設けられている。この始動口２９に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ３１が開放状態に制御され、大入賞口３１ａに遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００５４】
この遊技盤７の後方には、液晶表示装置１１の表示領域１１ａが視認可能に配設されている。また、ベースドア５の上方には、スピーカ３３が配設される。
【００５５】
また、遊技盤７の中央には、特別図柄表示装置３５が配設されている。この特別図柄表示装置３５は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３５における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
【００５６】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００５７】
また、この特別図柄表示装置３５において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００５８】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００５９】
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態（通常遊技状態）に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
【００６０】
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、羽根部材が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００６１】
上述した液晶表示装置１１は、遊技に関する画像を表示するための表示領域１１ａを有している。この液晶表示装置１１は、遊技盤に形成された開口の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置１１における表示領域１１ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
【００６２】
また、この液晶表示装置１１には、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３５における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
【００６３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００６４】
上述した遊技盤７の遊技領域７ａには、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００６５】
例えば、遊技盤７の遊技領域７ａ内の中央上方には、特別図柄表示装置３５が設けられている。
【００６６】
また、特別図柄表示装置３５の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３７が設けられている。また、遊技盤７の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３９、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４１がそれぞれ設けられている。
【００６７】
また、遊技盤７の遊技領域７ａ内の上方には、球通過検出器４３が設けられている。この球通過検出器４３の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３７における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
【００６８】
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口２９の左右の両側に設けられている羽根部材２９ａ（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材２９ａを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２９ａを閉鎖状態として、始動口２９に遊技球が入り難くなるようにする。
【００６９】
また、遊技盤７の遊技領域７ａ内の下方には、遊技球の一般入賞口４５が設けられている。
【００７０】
また、遊技盤７の遊技領域７ａの下方には、大入賞口３１ａに対して開閉自在なシャッタ３１が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ３１が遊技球を受け入れ易い開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００７１】
また、この大入賞口３１ａに遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ３１が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３１ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３１ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ３１は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００７２】
また、シャッタ３１の上方には、始動口２９が設けられている。この始動口２９に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口２９に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７３】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口２９へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口２９への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
【００７４】
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３９は、その保留個数を表示することとなる。
【００７５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置４１は、その保留個数を表示することとなる。
【００７６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００７７】
また、図６に示すように、上述した球通過検出器４３、一般入賞口４５、大入賞口３１ａ、始動口２９の後方には、それぞれ、通過球センサ４７、一般入賞球センサ４９、カウントセンサ５１、始動入賞球センサ５３が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２９ａ、シャッタ３１の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド５５、大入賞口ソレノイド５７が配設され、それぞれの駆動が行われる。
【００７８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００７９】
図７に示すように、パチンコ遊技機は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６１と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路６３とから構成される。
【００８０】
主制御回路６１は、メインＣＰＵ６５、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６７、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）６９を備えている。
【００８１】
メインＣＰＵ６５には、メインＲＯＭ６７、メインＲＡＭ６９等が接続されており、このメインＲＯＭ６７に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８２】
メインＲＯＭ６７には、メインＣＰＵ６５によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
【００８３】
メインＲＡＭ６９は、メインＣＰＵ６５の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６５の一時記憶領域としてメインＲＡＭ６９を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
また、この主制御回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路７１、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路７３、後述する副制御回路６３に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７５を備えている。
【００８５】
また、主制御回路６１には、各種の装置が接続されている。
【００８６】
例えば、主制御回路６１からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３９、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３７、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４１、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド５５、シャッタを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド５７などが接続されている。
【００８７】
また、例えば、大入賞口における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給するカウントセンサ５１、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する一般入賞球センサ４９、球通過検出器を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する通過球センサ４７、始動口を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する始動入賞球センサ５３、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ７５などが接続されている。
【００８８】
また、主制御回路６１には、払出・発射制御回路７７が接続されている。この払出・発射制御回路７７には、遊技球の払出を行う払出装置７９、遊技球の発射を行う発射装置８１、カードユニット８３が接続されている。また、カードユニット８３には、貸し出し用操作部８５が接続されており、その操作に応じて、カードユニット８３に操作信号が供給される。
【００８９】
この払出・発射制御回路７７は、主制御回路６１から供給される賞球制御コマンド、カードユニットから供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７９に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７９に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路７７は、発射ハンドル１３ａが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００９０】
更には、シリアル通信用ＩＣ８７には、副制御回路６３が接続されている。この副制御回路６３は、主制御回路６１から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１１における表示制御、スピーカ３３から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ８９などを含むランプの制御等を行う。
【００９１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６１から副制御回路６３に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路６３から主制御回路６１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路６３から主制御回路６１に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９２】
副制御回路６３は、サブＣＰＵ９１、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９５、液晶表示装置１１における表示制御を行うための表示制御回路９７、スピーカ３３から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路９９、装飾ランプ８９などを含むランプの制御を行うランプ制御回路１０２、演出ボタン１０１の駆動制御を行うための駆動制御回路１００から構成されている。副制御回路６３は、主制御回路６１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブＣＰＵ９１は、演出ボタン１０１の状態を検出するための演出ボタン状態検出スイッチ（検出手段）９０よりの検知情報を入力するようになっている。
【００９３】
サブＣＰＵ９１は、このプログラムＲＯＭ９３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ９１は、主制御回路６１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路６３の制御を行う。
【００９４】
プログラムＲＯＭ９３には、サブＣＰＵ９１によりパチンコ遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００９５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ６７、プログラムＲＯＭ９３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９６】
ワークＲＡＭ９５は、サブＣＰＵ９１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ９１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ９５を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
表示制御回路９７は、液晶表示装置１１の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９８】
表示制御回路９７は、サブＣＰＵ９１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１１に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路９７は、サブＣＰＵ９１から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置１１に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９９】
そして、表示制御回路９７は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１１に供給することにより、液晶表示装置１１に画像が表示される。つまり、表示制御回路９７は、液晶表示装置１１に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１００】
また、音声制御回路９９は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１０１】
この音源ＩＣは、スピーカから発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ９１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ３３から音声を発生させる。
【０１０２】
ランプ制御回路１０２は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機で実行される処理を図８から図１０、図１２、図１３、図１４、図１５に示す。また、パチンコ遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１０４】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６５は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６５は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置１１、特別図柄表示装置３５に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１０３）。
【０１０５】
そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６５は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置３７に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１０５）。そして、メインＣＰＵ６５は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（Ｓ１０７）。
【０１０６】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６５は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路７１から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１０８】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６５は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２０１）。そして、メインＣＰＵ６５は、始動口２９等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２０３）。そして、メインＣＰＵ６５は、主制御回路６１と副制御回路６３との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２０５）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２０７）。
【０１０９】
そして、メインＣＰＵ６５は、各種のコマンドを副制御回路６３に供給するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２０９）。そして、メインＣＰＵ６５は、払出装置７９に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路７７へ送信する等の払出処理を実行する（Ｓ２１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１０】
［特別図柄制御処理］
図８の特別図柄制御処理について図１０を用いて説明する。尚、図１０において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１１】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０１）。
【０１１２】
尚、後述する各処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６５は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１１３】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１４】
そして、メインＣＰＵ６５は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３０３）。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６５は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１５】
一方、メインＣＰＵ６５は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ６５は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３０５）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ６５は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３０７）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６５は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１１８】
一方、メインＣＰＵ６５は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１１９】
そして、メインＣＰＵ６５は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３０９）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６７から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６９に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１２０】
そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３１１）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１２１】
メインＣＰＵ６５は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６９に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１２２】
そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口内残留球監視処理を実行する（Ｓ３１３）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１２３】
メインＣＰＵ６５は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１２４】
一方、メインＣＰＵ６５は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６５は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３１５）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６５は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ６５は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ３１７）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ６５は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１２８】
そして、メインＣＰＵ６５は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３１９）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６５は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６５は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６５は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１３０】
また、メインＣＰＵ６５は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１３１】
更に、メインＣＰＵ６５は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１３２】
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０の特別図柄記憶チェック処理について図１２を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（Ｓ４０１）。メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４０３）。一方、メインＣＰＵ６５は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ６５は、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する（Ｓ４０５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６５は、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（Ｓ４０７）。
【０１３６】
そして、メインＣＰＵ６５は、大当り判断処理を実行する（Ｓ４０９）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１３７】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６５は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６５は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ６５は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ４１１）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ６９の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６５は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１３９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６１のメインＣＰＵ６５から副制御回路のサブＣＰＵ９１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置に導出表示されることとなる。
【０１４０】
そして、メインＣＰＵ６５は、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４１３）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６５は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６５は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６９の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６５は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１４１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３５に供給される。これによって、特別図柄表示装置３５に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６１のメインＣＰＵ６５から副制御回路６３のサブＣＰＵ９１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路６３のサブＣＰＵ９１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ６５は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（Ｓ４１５）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ４１７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
［普通図柄制御処理］
図８の普通図柄制御処理について図１３を用いて説明する。尚、図１３において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４４】
最初に、図１３に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１４５】
尚、後述する処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６５は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１４６】
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ５０３）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１４８】
そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄変動時間監視処理を実行する（Ｓ５０５）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄表示時間監視処理を実行する（Ｓ５０７）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６５は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ６５は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ６５は、普通電動役物開放処理を実行する（Ｓ５０９）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１５２】
メインＣＰＵ６５は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ６９に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６５は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１５３】
そして、メインＣＰＵ６５は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ５１１）。この処理において、メインＣＰＵ６５は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６５は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６５は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１５５】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ９１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ６０１）。そして、サブＣＰＵ９１は、ワークＲＡＭ９５の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ６０３）。
【０１５６】
そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（Ｓ６０５）。そして、サブＣＰＵ９１は、液晶表示装置１１における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ６０７）。そして、サブＣＰＵ９１は、スピーカ３３から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ８９の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（Ｓ６０９、Ｓ６１１）。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
【０１５７】
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５８】
［コマンド解析処理］
図１４のコマンド解析処理について図１５を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ７０１）。この処理において、サブＣＰＵ９１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ９５の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（Ｓ７０３）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵ９１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
受信コマンドがあると判別した場合には、サブＣＰＵ９１は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０５）。サブＣＰＵ９１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（Ｓ７０７）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
一方、サブＣＰＵ９１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７０９）。サブＣＰＵ９１は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（Ｓ７１１）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（Ｓ７１３）、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
次に、図１６〜図１９を参照して、上皿２３に設けられた演出ボタン１０１の構成および動作について説明する。この演出ボタン１０１は、上皿２３の上面２３ａにおける左右方向の略中央位置に設けられており、所定の条件に基づく遊技者の押圧操作等により多種類の形状変位態様を取るようになっている。
【０１６３】
図１６に示すように、演出ボタン１０１は、全体が円形状となっており、円形状の第１のボタン部１０１ａと、第１のボタン部１０１ａの外周を囲むように設けられた円筒状の第２のボタン部１０１ｂと、さらに第２のボタン部１０１ｂの外周を囲むように設けられた円筒状の第３のボタン部１０１ｃとの、３つの操作部を中心及びその外周に多重環状に配置した３重構造となっている。なお、ここでは、演出ボタン１０１を３重構造としたが、さらなる多重構造としても良い。
【０１６４】
そして、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃは、お互いに分離されており、それぞれが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出するようになっており、以下に説明するような多種類の形状変位態様を取るようになっている。なお、図１６は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して突出していない第１の状態を示している。なお、特別図柄ゲームの開始前には、演出ボタン１０１は、この第１の状態となっている。
【０１６５】
図１７（ａ）は、第１のボタン部１０１ａのみが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第２の状態を示し、図１７（ｂ）は、第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態を示し、図１７（ｃ）は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態を示す。
【０１６６】
すなわち、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃは、それぞれ突出している状態（突出状態）と、突出していない状態（非突出状態）とを取るようになっており、各ボタン部１０１ａ〜１０１ｃの突出状態および非突出状態により、多種類の形状変位態様を取るようになっている。
【０１６７】
そして、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの一部又は全部が突出している第２〜第４の各状態では、図１６に示すように突出していない第１の状態に戻すように、突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを押圧することができる。
【０１６８】
また、図１６に示す第１の状態では、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが突出していないが、演出ボタン１０１の第１の状態において第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを押圧できる構成とすることは可能である。これを可能とする詳細な構成は、後に詳述する。
【０１６９】
このような演出ボタン１０１の第１〜第４の状態は、サブＣＰＵ９１の制御に基づく駆動制御回路１００の駆動制御によって達成される。
【０１７０】
駆動制御回路１００によって駆動制御する、第１〜第４の状態に演出ボタン１０１の形状変位態様を変更させるための構成は、例えば、特許第４４６１１３１号公報に記載された押ボタンスイッチの押ボタンを上下動させる構成を利用して実現することができる。
【０１７１】
図面を参照した詳細な説明は省略するが、特許第４４６１１３１号公報に記載された構成では、スプリングにより上方に付勢された押ボタンをスプリングの付勢力に抗して押し下げると、押ボタンに係合部が係合して押ボタンの上動が規制される。そして、ソレノイドの駆動により押ボタンへの係合部の係合を解除させると、押ボタンがスプリングの付勢力で上動して元の位置に復帰する。また、この構成では、上動した押ボタンが押し下げられなくても、ラックピニオン機構を介して接続したモータにより押ボタンを下動させて、係合部を係合させることができるようにしている。なお、押し下げた押ボタンは、その位置の押ボタンにより光路が遮断される光スイッチによって検出される。
【０１７２】
上述した特許第４４６１１３１号公報の構成を利用して演出ボタン１０１の形状変位態様を変更させる場合は、この構成を第１〜第３の各ボタン部１０１ａ〜１０１ｃにそれぞれ独立して設け、各構成中のモータやソレノイドを駆動制御回路１００により個別に駆動制御すればよい。
【０１７３】
勿論、演出ボタン１０１の形状変位態様を変更させるための構成は、これとは異なるもので実現することもできる。以下、図１８及び図１９を参照して、演出ボタン１０１の多種類の形状変位態様を達成するための構成の他の例について説明する。図１８は、演出ボタン１０１とその形状変位態様を変更するための機構部分の構造を示す分解斜視図である。図１９は演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの底面側の構成を示す説明図である。
【０１７４】
図１８に示すように、演出ボタン１０１の態様変更機構２００は、ステッピングモータ９６、回転板１０６、スライド板１０７、ベース板１０８、ソレノイド９８、演出ボタン状態検出スイッチ９０等を有している。演出ボタン状態検出スイッチ９０は、遊技者による演出ボタン１０１の押圧操作を検出する。
【０１７５】
この態様変更機構２００に対応して、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａの底面には、上皿２３の上面２３ａ（図１６参照）に対する第１のボタン部１０１ａの出没方向に沿って、複数のピン逃がし孔１０４ａが形成されている。各ピン逃がし孔１０４ａは、第１のボタン部１０１ａの直径よりも短い直径の円周上に、周方向に４５゜ずつ間隔をおいて配置されている。
【０１７６】
また、態様変更機構２００に対応して、演出ボタン１０１の第２のボタン部１０１ｂや第３のボタン部１０１ｃの底面にも、上皿２３の上面２３ａに対する第２のボタン部１０１ｂや第３のボタン部１０１ｃの出没方向に沿って、複数のピン逃がし孔１０４ｂ，１０４ｃがそれぞれ形成されている。
【０１７７】
第２のボタン部１０１ｂの各ピン逃がし孔１０４ｂは、第２のボタン部１０１ｂの外周の直径と内周の直径との中間の直径の円周上に、周方向に４５゜ずつ間隔をおいて配置されている。第３のボタン部１０１ｃの各ピン逃がし孔１０４ｃも、第３のボタン部１０１ｃの外周の直径と内周の直径との中間の直径の円周上に、周方向に４５゜ずつ間隔をおいて配置されている。
【０１７８】
第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃは、図１９の説明図に示すように、第１のボタン部１０１ａの中心を通る４５゜間隔の各直線上に、各ピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃが２つずつ位置するように、周方向における位置を合わせて配置されている。
【０１７９】
なお、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃは、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの周方向の相対位置が変わらないように、かつ、上皿２３の上面２３ａから脱落しないように、支持構造を介して上皿２３に支持されている。この支持構造については説明を省略する。
【０１８０】
また、図１９中のハッチングした箇所のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃには、図１８に示すように、緩衝部材としてのコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃがそれぞれ収容されている。
【０１８１】
さらに、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの出没方向は、遊技者による第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの操作方向と一致している。
【０１８２】
態様変更機構２００のステッピングモータ９６は、演出ボタン１０１の下方に配置されている。ステッピングモータ９６は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの出没方向に向けた出力軸９６ａを有しており、ステッピングモータ９６の演出ボタン１０１側に突出した出力軸９６ａの上端には、長尺板状の回転板１０６の長手方向における中央部分が取り付けられている。
【０１８３】
回転板１０６は長手方向に、演出ボタン１０１の第３のボタン部１０１ｃの直径ほどの寸法を有しており、回転板１０６の長手方向は、出力軸９６ａの径方向に沿って延在している。回転板１０６の演出ボタン１０１側に位置する上面には、出力軸９６ａの軸方向に向けて６本の押し上げピン１０６ａが突設されている。
【０１８４】
この回転板１０６は、演出操作手段を構成する演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃに対して相対移動可能な移動部材を構成する。
【０１８５】
各押し上げピン１０６ａは、図１９中の各直線上に２つずつ位置する合計６つのピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃと同じ間隔をおいて配置されている。また、各押し上げピン１０６ａは、各ピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに挿入可能な径及び長さで形成されている。
【０１８６】
図１８に示すように、ステッピングモータ９６は、スライド板１０７に取り付けられており、スライド板１０７は、その下方のベース板１０８の四隅からそれぞれ立設したガイドシャフト１０８ａによって、出力軸９６ａの軸方向にスライド可能に支持されている。
【０１８７】
スライド板１０７は、各ガイドシャフト１０８ａに巻装したコイルバネ１０８ｂによってベース板１０８から離れる方向、つまり、演出ボタン１０１に近づく方向に付勢されている。演出ボタン１０１に近づく方向へのスライド板１０７の移動は、各ガイドシャフト１０８ａにそれぞれ嵌合したＥリング等のストッパ片１０８ｃによって規制される。
【０１８８】
ベース板１０８の中央には、演出ボタン状態検出スイッチ９０が設けられている。演出ボタン状態検出スイッチ９０は、ボタン９０ａの押圧により内部の電気接点がオフからオンに切り替わるメカニカル式のスイッチである。演出ボタン状態検出スイッチ９０のボタン９０ａは、スライド板１０７がコイルバネ１０８ｂの付勢力に抗してベース板１０８側にスライドすると、スライド板１０７の裏面に設けられた操作片１０７ａ（図２０参照）によって押圧される。
【０１８９】
ベース板１０８は、その四隅にロッド９８ａをそれぞれ連結したソレノイド９８のオンオフにより、出力軸９６ａの軸方向に昇降される。なお、ソレノイド９８のオンオフに伴うロッド９８ａの伸縮ストロークは、回転板１０６の各押し上げピン１０６ａの突設長さよりも大きい。
【０１９０】
演出ボタン１０１は、回転板１０６との間に配置した固定のガイド板１０９上に第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが載置されているときに、図１６に示すような、上皿２３の上面２３ａに対して第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃがいずれも突出していない第１の状態となる。
【０１９１】
図１８に示すように、ガイド板１０９には、回転板１０６の押し上げピン１０６ａが挿通可能な径のガイド孔１０９ａが複数貫設されている。これらのガイド孔１０９ａは、図１９に示す第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの各ピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃの配置と同じ配置で、ガイド板１０９に形成されている。
【０１９２】
次に、演出ボタン１０１の第１〜第４の状態における態様変更機構２００の動作状態について、図２０〜図２３の説明図を参照して説明する。
【０１９３】
まず、図２０に示すように、各ソレノイド９８がオフしてベース板１０８が降下しており、かつ、コイルバネ１０８ｂの付勢力によってスライド板１０７がストッパ片１０８ｃで規制されるまでベース板１０８から離れた状態では、回転板１０６の押し上げピン１０６ａの先端がガイド板１０９の下方に位置する。これにより、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃはいずれもガイド板１０９上に載置され、演出ボタン１０１は図１６に示す第１の状態となる。
【０１９４】
また、図１９の各直線上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに各押し上げピン１０６ａが対向するように、ステッピングモータ９６により回転板１０６が回転された状態で、各ソレノイド９８がオンされてベース板１０８が上昇すると、図２１〜図２３に示すように、各押し上げピン１０６ａがガイド板１０９のガイド孔１０９ａを貫通する。貫通した各押し上げピン１０６ａは、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの対応するピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃにそれぞれ挿入される。
【０１９５】
ここで、各押し上げピン１０６ａを、図１９の直線（ａ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させて、ソレノイド９８のオンによりベース板１０８を上昇させると、図２１に示すように、ピン逃がし孔１０４ａにコイルバネ１０５ａが収容された第１のボタン部１０１ａだけが、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン１０１は、第１のボタン部１０１ａだけが上皿２３の上面２３ａから突出した、図１７（ａ）に示す第２の状態となる。
【０１９６】
また、各押し上げピン１０６ａを、図１９の直線（ｂ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させて、ソレノイド９８のオンによりベース板１０８を上昇させると、図２２に示すように、ピン逃がし孔１０４ａ，１０４ｂにコイルバネ１０５ａ，１０５ｂが収容された第１のボタン部１０１ａと第２のボタン部１０１ｂが、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン１０１は、第１のボタン部１０１ａと第２のボタン部１０１ｂが上皿２３の上面２３ａから突出した、図１７（ｂ）に示す第３の状態となる。
【０１９７】
さらに、各押し上げピン１０６ａを、図１９の直線（ｃ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させて、ソレノイド９８のオンによりベース板１０８を上昇させると、図２３に示すように、ピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃにコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃが収容された第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが全て、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン１０１は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが全て上皿２３の上面２３ａから突出した、図１７（ｃ）に示す第４の状態となる。
【０１９８】
なお、図２０〜図２３に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第４の各状態では、コイルバネ１０８ｂの付勢力によりスライド板１０７がストッパ片１０８ｃで規制されるまでベース板１０８から離れており、スライド板１０７の操作片１０７ａは演出ボタン状態検出スイッチ９０のボタン９０ａを押圧していない。
【０１９９】
ところで、演出ボタン１０１が第２〜第４の各状態にあるときに、演出ボタン１０１の上皿２３の上面２３ａから突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが遊技者によって押されると、上面２３ａから突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが、対応するピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに収容されたコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃの付勢力に抗して、ベース板１０９側に移動する。
【０２００】
図２４には、その一例として、図２３に示す第４の状態の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが遊技者によって押された状態を示している。
【０２０１】
押された第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃはベース板１０９に当接し、さらに第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが押され続けると、回転板１０６やステッピングモータ９６を介してスライド板１０７がベース板１０９により押圧される。これにより、コイルバネ１０８ｂの付勢力に抗してスライド板１０７がベース板１０８側に移動する。すると、図２４に示すように、演出ボタン状態検出スイッチ９０のボタン９０ａがスライド板１０７の操作片１０７ａによって押圧される。
【０２０２】
すると、各ソレノイド９８がオフされてロッド９８ａが収縮し、ベース板１０８が降下する。ベース板１０８の降下中には、スライド板１０７がストッパ片１０８ｃで規制されるまでコイルバネ１０８ｂの付勢力によりベース板１０８から離れ、さらに、ベース板１０８と共にスライド板１０７が降下する。スライド板１０７の降下により、スライド板１０７上のステッピングモータ９６及び回転板１０６と共に各押し上げピン１０６ａが降下し、その先端がガイド板１０９の下方に位置するようになって、図２０の状態に復帰する。したがって、演出ボタン１０１は第１の状態に復帰する。
【０２０３】
なお、第２〜第４の状態において、上皿２３の上面２３ａから突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが遊技者によって押されたことが、演出ボタン状態検出スイッチ９０によって検出されなくても、一定の時間（例えば、突出後１０秒）が経過すると各ソレノイド９８をオフさせて、演出ボタン１０１を第１の状態に復帰させることができる。
【０２０４】
ちなみに、図２４では、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが全て押された場合を示しているが、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのいずれか押された場合にも、そのことを演出ボタン状態検出スイッチ９０によって検出することができる。
【０２０５】
また、図１８に示す構成の態様変更機構２００では、演出ボタン１０１が図１６に示す第１の状態にあるときに、図２０に示すように、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃがガイド板１０９上に載置される。このため、演出ボタン１０１の第１の状態では、遊技者が第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを押圧操作することができない。
【０２０６】
そこで、図１６に示す演出ボタン１０１の第１の状態においても第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを遊技者が押圧操作できるように、態様変更機構２００を構成してもよい。
【０２０７】
その場合は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの移動範囲がガイド板１０９の下方に広がるので、図２５に示すように、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃとの干渉を避けるためにガイド板１０９を省略する。
【０２０８】
そして、ソレノイド９８を多段伸縮式とし、各押し上げピン１０６ａを図１９の直線（ｃ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させた状態で、ロッド９８ａを図２０に示す収縮状態と図２１〜２４に示す伸長状態との中間状態に伸長させる。
【０２０９】
これにより、演出ボタン１０１が第１の状態にあるときの第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを、省略したガイド板１０９に代わって各押し上げピン１０６ａによって下から支持し、上皿２３の上面２３ａ上に位置させる。
【０２１０】
このようにすることで、演出ボタン１０１が第１の状態であるときにも、上皿２３の上面２３ａ上に位置する第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを遊技者により押圧操作可能とし、かつ、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのいずれかが遊技者によって押されたことを、演出ボタン状態検出スイッチ９０によって検出することができる。
【０２１１】
また、ガイド板１０９を省略した態様変更機構２００においても、図２１〜２３のようにステッピングモータ９６やソレノイド９８を動作させることで、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを、演出ボタン１０１の第２〜第４の状態にそれぞれすることができる。
【０２１２】
なお、遊技者による演出ボタン１０１の押圧操作を有効化するか無効化するかを、演出ボタン１０１の状態によって切り替えるようにしてもよい。
【０２１３】
例えば、演出ボタン１０１の第１の状態では、演出ボタン状態検出スイッチ９０の出力をサブＣＰＵ９１で受け付けないようにして演出ボタン１０１の押圧操作を無効化し、演出ボタン１０１の第２〜第４の各状態では、演出ボタン状態検出スイッチ９０の出力をサブＣＰＵ９１で受け付けるようにして演出ボタン１０１の押圧操作を有効化してもよい。
【０２１４】
以上に説明した態様変更機構２００のステッピングモータ９６やソレノイド９８の動作は、サブＣＰＵ９１の制御に基づいて駆動制御回路１００により制御される。その際に、サブＣＰＵ９１は、演出ボタン状態検出スイッチ９０の検出状態を参酌する。
【０２１５】
上述した第２〜第４の各状態では、上皿２３の上面２３ａから突出する第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの数が異なる。これは遊技者にとって、上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさが異なることを意味する。したがって、遊技中に演出ボタン１０１が突出するときに第２〜第４の各状態を使い分けることで、例えば、大当りに対する期待度が高いほど上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさを大きくする演出を実現することができる。
【０２１６】
図１７（ａ）に示す演出ボタン１０１の第２の状態には、後述する所定の演出動作時になるものであり、所定の条件となると、第１のボタン部１０１ａのみが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する。
【０２１７】
図１７（ｂ）に示す演出ボタン１０１の第３の状態には、第２の状態において、第１のボタン部１０１ａの突出から一定時間（例えば１０秒）が経過すると、第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する。
【０２１８】
図１７（ｃ）に示す演出ボタン１０１の第４の状態には、第３の状態において、第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂの突出から一定時間（例えば１０秒）が経過、かつ、大当り判定結果が大当りであると、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する。
【０２１９】
このように、大当りに対する期待度が高いほど上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさを大きくする演出を行う場合は、上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさが大きいほど、大当り判定が大当りであることに対する期待度が大きくなった遊技者が、期待感を込めて演出ボタン１０１を強く押圧することが考えられる。
【０２２０】
一方、上述した演出ボタン１０１とその態様変更機構２００では、上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさが大きいほど、言い換えると、上面２３ａから突出する第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの数が増えるほど、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられて遊技者による押圧力を緩衝するコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃの数が増える。
【０２２１】
このため、上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさが大きくなるほど遊技者による演出ボタン１０１の押圧力が強くなっても、上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の大きさが大きくなるほど多くのコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃによって遊技者の押圧力が分散して緩衝されるようにして、演出ボタン１０１や態様変更機構２００の耐久性を高めることができる。
【０２２２】
なお、図１７に示す演出ボタン１０１の状態とするための機構としては、図１８に示した構成の態様変更機構２００や、先に例示した特許第４４６１１３１号公報に記載された押ボタンスイッチの押ボタンを上下動させる構成等の他にも、様々な構成が提案される。
【０２２３】
例えば、図１７（ａ）に示す第１のボタン部１０１ａのみが上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する機構としては、第１のボタン部１０１ａをソレノイドにより予め下方向に付勢しておき、駆動制御回路１００の駆動制御に基づいて、所定の条件となるとアクチュエータがソレノイドの付勢力に抗して第１のボタン部１０１ａを押し上げて、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出するような機構としても良い。
【０２２４】
また、図１７（ｂ）に示す第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する機構としては、上述したソレノイドとアクチュエータを第２のボタン部１０１ｂにも設け、第２のボタン部１０１ｂをソレノイドにより予め下方向に付勢しておき、第１のボタン部１０１ａが押されたことを演出ボタン状態検出スイッチ９０により検知すると、あるいは、第１のボタン部１０１ａの突出から一定時間が経過すると、駆動制御回路１００の駆動制御に基づいて、第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂをそれぞれのソレノイドの付勢力に抗してそれぞれのアクチュエータが押し上げて、第２のボタン部１０１ｂを第１のボタン部１０１ａと共に上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出するような機構としても良い。
【０２２５】
また、図１７（ｃ）に示す第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する機構としては、上述したソレノイドとアクチュエータを第３のボタン部１０１ｃにも設け、第３のボタン部１０１ｃをソレノイドにより予め下方向に付勢しておき、大当り判定が大当りであり、かつ、第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂが押されたことを演出ボタン状態検出スイッチ９０により検知すると、あるいは、大当り判定が大当りであり、かつ、第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂの突出から一定時間が経過すると、駆動制御回路１００の駆動制御に基づいて、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃをそれぞれのソレノイドの付勢力に抗してそれぞれのアクチュエータが押し上げて、第３のボタン部１０１ｃを第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂと共に上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出するような機構としても良い。
【０２２６】
また、図１６や図２５に示す第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して突出していない状態にするには、それぞれのアクチュエータによる第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの押し上げを解除し、それぞれのソレノイドの付勢力により第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを上皿２３の上面２３ａに対して突出しない高さに復帰させればよい。
【０２２７】
なお、検知手段や係止手段については、様々な形態を使って達成することができる。また、演出ボタン状態検出スイッチ９０は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを上皿２３の上面２３ａから突出した位置や遊技者により押された位置で検出するセンサー（演出ボタン状態センサー）に置き換えることもできる。
【０２２８】
次に、演出ボタン１０１の第１〜第４の状態に対応する演出制御処理について、図２６５のフローチャートを参照して説明する。
【０２２９】
まず、特別図柄ゲームにおいて特別図柄が変動（例えば、最大６０秒間）されると、その特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ８０１）。そして、所定時間が経過した場合、図２１に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ａ）に示すように、図１６の第１の状態から、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａのみが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第２の状態となる（Ｓ８０３）。
【０２３０】
そして、図２７に示すように、この演出ボタン１０１の形状変化と連動して、表示領域１１ａにキャラクタ１０３を変化させて表示させるようにする。
【０２３１】
すなわち、この演出ボタン１０１の第２の状態となると同時に、図２７（ａ）に示すように、表示領域１１ａにキャラクタサイズＡのキャラクタ１０３ａが期待を持たせる文字（まだまだ）と共に表示される。なお、ここでは、その特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１０秒）が経過した時点で、表示領域１１ａの第１の図柄が停止した状態となる。
【０２３２】
次に、演出ボタン１０１の第２の状態において、その突出した第１のボタン部１０１ａが遊技者によって押されたか否かが判定される（Ｓ８０５）。そして、その突出した第１のボタン部１０１ａが遊技者によって押された場合、図２２に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｂ）に示すように、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａと共に第２のボタン部１０１ｂも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態となる（Ｓ８０７）。
【０２３３】
また、突出した第１のボタン部１０１ａが遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン１０１の第２の状態において、第１のボタン部１０１ａの突出から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ８０６）。そして、所定時間が経過した場合にも、図２２に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｂ）に示すように、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａと共に第２のボタン部１０１ｂも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態となる（Ｓ８０７）。
【０２３４】
この演出ボタン１０１の第３の状態となると同時に、図２７（ｂ）に示すように、表示領域１１ａにキャラクタサイズＡよりも大きいキャラクタサイズＢのキャラクタ１０３ｂが期待を持たせる文字（まだまだ）と共に表示される。
【０２３５】
次に、演出ボタン１０１の第３の状態において、その突出した第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂのどちらか（両方としてもよい）が遊技者によって押されたか否かが判定される（Ｓ８０９）。そして、その突出した第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂのどちらか（両方としてもよい）が遊技者によって押された場合、大当り判定結果が大当りであるか否かが判定される（Ｓ８１１）。そして、大当り判定結果が大当りの場合、図２３に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｃ）に示すように、演出ボタン１０１の第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂと共に第３のボタン部１０１ｃも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態となる（Ｓ８１２）。
【０２３６】
また、突出した第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂがどちらも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン１０１の第３の状態において、第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂの突出から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ８１０）。そして、所定時間が経過した場合、大当り判定結果が大当りか否かが判定される（Ｓ８１１）。そして、大当り判定結果が大当りの場合にも、図２３に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｃ）に示すように、演出ボタン１０１の第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂと共に第３のボタン部１０１ｃも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態となる（Ｓ８１２）。
【０２３７】
この演出ボタン１０１の第４の状態となると同時に、図２７（ｃ）に示すように、表示領域１１ａにキャラクタサイズＢよりも大きいキャラクタサイズＣのキャラクタ１０３ｃが大当りの文字と共に表示される。
【０２３８】
なお、第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂの突出から所定時間（例えば１０秒）が経過し、かつ、大当り判定結果が大当りでない場合は、図２０に示すように態様変更機構２００が動作して、図１６に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが上皿２３の上面２３ａの高さに戻る演出ボタン１０１の第１の状態に復帰する（Ｓ８１５）。
【０２３９】
次に、演出ボタン１０１の第４の状態において、その突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのいずれか（全部としてもよい）が遊技者によって押されたか否かが判定される（Ｓ８１３）。そして、その突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのいずれか（全部としてもよい）が遊技者によって押された場合、図２４に示すように演出ボタン状態検出スイッチ９０がこれを検出して図２０に示すように態様変更機構２００が動作し、図１６に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが上皿２３の上面２３ａの高さに戻る演出ボタン１０１の第１の状態に復帰する（Ｓ８１５）。
【０２４０】
また、突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃがいずれも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン１０１の第４の状態において、特別図柄の変動開始から最大変動時間（例えば６０秒間）が経過したか否かが判定される（Ｓ８１４）。つまり、特別図柄ゲームが終了したか否かが判定される。そして、最大変動時間が経過した場合にも、図２０に示すように態様変更機構２００が動作して、図１６に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが上皿２３の上面２３ａの高さに戻る演出ボタン１０１の第１の状態に復帰する（Ｓ８１５）。
【０２４１】
なお、ここでは、演出ボタン１０１の形状変位態様と表示領域１１ａの演出表示とを連動させるようにしたが、演出ボタン１０１の形状変位態様だけでも良い。
【０２４２】
このように、演出ボタン１０１の第１〜第４の状態に対応する演出制御動作によれば、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動中において、演出ボタン１０１が、多種類の形状変位態様を取るようになっているので、遊技者に段階的に期待度を報知することができる。
【０２４３】
その演出ボタン１０１の多種類の形状変位態様と共に、表示領域１１ａにおける演出を変化して表示させるようになっているので、さらに、遊技者に段階的に期待度をいだかせることができる。
【０２４４】
従って、より面白味のある操作を遊技者に提供することができるようになる。
【０２４５】
なお、特別図柄の変動開始から一定時間が経過する毎に演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを順次突出させたり、突出させた第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが押されることで第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの突出態様を上述したように変更する代わりに、大当り期待度の値に応じて、演出ボタン１０１の第１の状態から第２の状態をスキップして第３の状態に移行したり、第２及び第３の状態をスキップしていきなり第４の状態に移行するようにしてもよい。
【０２４６】
ここで、大当り期待度とは、大当り判定結果が大当りであることに対する演出上の期待度であり、言い換えると、遊技中に演出が行われた場合にそのことで大当り判定結果が大当りであることをどの程度期待することができるかを数値化したものである。この大当り期待度は、次のようにして数値化することができる。
【０２４７】
まず、１回の遊技中に演出を行うか否かが判定され、しかも、演出を行うと判定された場合は、演出Ａと演出Ｂの２種類の演出のどちらかが行われるものとする。また、演出Ａや演出Ｂが行われる確率は、大当り判定が「大当り」である場合と「はずれ」である場合とで異なるものとする。なお、大当り確率は、確変状態の時や、パチスロ遊技機における擬似ボーナス発生中の時を除いて、基本的に変動しない。
【０２４８】
そして、例えば、大当り判定によって「大当り」となる確率、つまり、大当り確率が例えば１／１００（１００分の１）であり、大当り判定によって「はずれ」となる確率が例えば９９／１００（１００分の９９）であるものとする。
【０２４９】
また、「大当り」の時に「演出なし」が選択される確率が２０％、演出Ａを行うことが選択される確率が３０％、演出Ｂを行うことが選択される確率が５０％であり、「はずれ」の時に「演出なし」が選択される確率が８９％、演出Ａを行うことが選択される確率が１０％、演出Ｂを行うことが選択される確率が１％であるものとする。
【０２５０】
すると、演出Ａは、１／１００の確率の「大当り」に対して３０％の確率で行われるので、大当り判定が「大当り」である場合の演出Ａの出現率は、（１／１００）×（３０／１００）＝３／１０００となる。
【０２５１】
また、演出Ａは、９９／１００の確率の「はずれ」に対して１０％の確率で行われるので、大当り判定が「はずれ」である場合の演出Ａの出現率は、（９９／１００）×（１０／１００）＝９９／１０００となる。
【０２５２】
したがって、演出Ａが行われた場合の大当り期待度、つまり、演出Ａの大当り期待度は、３／（３＋９９）、つまり、約２．９％となる。
【０２５３】
同様に、演出Ｂは、１／１００の確率の「大当り」に対して５０％の確率で行われるので、大当り判定が「大当り」である場合の演出Ｂの出現率は、（１／１００）×（５０／１００）＝５／１０００となる。
【０２５４】
また、演出Ｂは、９９／１００の確率の「はずれ」に対して１％の確率で行われるので、大当り判定が「はずれ」である場合の演出Ｂの出現率は、（９９／１００）×（１／１００）＝９．９／１０００となる。
【０２５５】
したがって、演出Ｂが行われた場合の大当り期待度、つまり、演出Ｂの大当り期待度は、５／（５＋９．９）、つまり、約３３．５％となる。
【０２５６】
なお、大当り判定が「はずれ」である場合の出現率が０％である演出Ｃが存在する場合、演出Ｃの大当り期待度は１００％となる。
【０２５７】
次に、大当り期待度の値に応じて演出ボタン１０１を第１の状態から第３の状態や第４の状態にスキップして移行する場合の演出ボタン１０１の第１〜第４の状態に対応する演出制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
【０２５８】
まず、特別図柄ゲームにおいて特別図柄が変動（例えば、最大６０秒間）されると、その特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ９０１）。そして、所定時間が経過した場合、大当り期待度が「高」（例えば１００％）、「中」（例えば３０％以上）、「低」（例えば３０％未満）の何れであるかを判定する（Ｓ９０３）。そして、大当り期待度が「低」である場合、図２１に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ａ）に示すように、図１６の第１の状態から、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａのみが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第２の状態となる（Ｓ９０５）。
【０２５９】
そして、図２７に示すように、この演出ボタン１０１の形状変化と連動して、表示領域１１ａにキャラクタ１０３を変化させて表示させるようにする。
【０２６０】
すなわち、この演出ボタン１０１の第２の状態となると同時に、図２７（ａ）に示すように、表示領域１１ａにキャラクタサイズＡのキャラクタ１０３ａが期待を持たせる文字（まだまだ）と共に表示される。なお、ここでは、その特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１０秒）が経過した時点で、表示領域１１ａの第１の図柄が停止した状態となる。
【０２６１】
次に、演出ボタン１０１の第２の状態において、その突出した第１のボタン部１０１ａが遊技者によって押されたか否かが判定される（Ｓ９０７）。そして、その突出した第１のボタン部１０１ａが遊技者によって押された場合、図２２に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｂ）に示すように、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａと共に第２のボタン部１０１ｂも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態となる（Ｓ９１１）。
【０２６２】
また、突出した第１のボタン部１０１ａが遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン１０１の第２の状態において、第１のボタン部１０１ａの突出から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ９０９）。そして、所定時間が経過した場合にも、図２２に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｂ）に示すように、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａと共に第２のボタン部１０１ｂも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態となる（Ｓ９１１）。
【０２６３】
さらに、特別図柄ゲームの特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１０秒）が経過した場合、大当り期待度が「中」である場合にも、図２２に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｂ）に示すように、演出ボタン１０１の第１のボタン部１０１ａと共に第２のボタン部１０１ｂも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態となる（Ｓ９１１）。
【０２６４】
この演出ボタン１０１の第３の状態となると同時に、図２７（ｂ）に示すように、表示領域１１ａにキャラクタサイズＡよりも大きいキャラクタサイズＢのキャラクタ１０３ｂが期待を持たせる文字（まだまだ）と共に表示される。
【０２６５】
次に、演出ボタン１０１の第３の状態において、その突出した第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂのどちらか（両方としてもよい）が遊技者によって押されたか否かが判定される（Ｓ９１３）。そして、その突出した第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂのどちらか（両方としてもよい）が遊技者によって押された場合、大当り判定結果が大当りであるか否かが判定される（Ｓ９１７）。そして、大当り判定結果が大当りの場合、図２３に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｃ）に示すように、演出ボタン１０１の第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂと共に第３のボタン部１０１ｃも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態となる（Ｓ９１９）。
【０２６６】
また、突出した第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂがどちらも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン１０１の第３の状態において、第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂの突出から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かが判定される（Ｓ９１５）。そして、所定時間が経過した場合、大当り判定結果が大当りか否かが判定される（Ｓ９１７）。そして、大当り判定結果が大当りの場合にも、図２３に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｃ）に示すように、演出ボタン１０１の第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂと共に第３のボタン部１０１ｃも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態となる（Ｓ９１９）。
【０２６７】
さらに、特別図柄ゲームの特別図柄の変動開始から所定時間（例えば１０秒）が経過した場合、大当り期待度が「高」である場合にも、図２３に示すように態様変更機構２００が動作して、図１７（ｃ）に示すように、演出ボタン１０１の第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂと共に第３のボタン部１０１ｃも、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態となる（Ｓ９１９）。
【０２６８】
この演出ボタン１０１の第４の状態となると同時に、図２７（ｃ）に示すように、表示領域１１ａにキャラクタサイズＢよりも大きいキャラクタサイズＣのキャラクタ１０３ｃが大当りの文字と共に表示される。
【０２６９】
なお、第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂの突出から所定時間（例えば１０秒）が経過し、かつ、大当り判定結果が大当りでない場合は、図２０に示すように態様変更機構２００が動作して、図１６に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが上皿２３の上面２３ａの高さに戻る演出ボタン１０１の第１の状態に復帰する（Ｓ９２５）。
【０２７０】
次に、演出ボタン１０１の第４の状態において、その突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのいずれか（全部としてもよい）が遊技者によって押されたか否かが判定される（Ｓ９２１）。そして、その突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのいずれか（全部としてもよい）が遊技者によって押された場合、図２４に示すように演出ボタン状態検出スイッチ９０がこれを検出して図２０に示すように態様変更機構２００が動作し、図１６に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが上皿２３の上面２３ａの高さに戻る演出ボタン１０１の第１の状態に復帰する（Ｓ９２５）。
【０２７１】
また、突出した第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃがいずれも遊技者によって押されていない場合は、演出ボタン１０１の第４の状態において、特別図柄の変動開始から最大変動時間（例えば６０秒間）が経過したか否かが判定される（Ｓ９２３）。つまり、特別図柄ゲームが終了したか否かが判定される。そして、最大変動時間が経過した場合にも、図２０に示すように態様変更機構２００が動作して、図１６に示すように、演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが上皿２３の上面２３ａの高さに戻る演出ボタン１０１の第１の状態に復帰する（Ｓ９２５）。
【０２７２】
なお、ここでも、演出ボタン１０１の形状変位態様と表示領域１１ａの演出表示とを連動させるようにしたが、演出ボタン１０１の形状変位態様だけでも良い。
【０２７３】
なお、上記実施形態における演出ボタン１０１の形状変位態様は一例であり、以下に示すような様々な態様が可能である。
【０２７４】
すなわち、図１７に示した実施態様では、第１のボタン部１０１ａが所定の状態で自動的に突出して演出ボタン１０１の第２の状態となった後、その突出した第１のボタン部１０１ａを遊技者が押さなくても、一定時間が経過すると、演出ボタン１０１の第３の状態以降の他の態様に変化するようになっていたが、遊技者が押さなければ他の態様に変化しないようにしてもよい。あるいは、遊技者が第１のボタン部１０１ａを押さないまま一定時間が経過すると、タイムアウトにより第１のボタン部１０１ａが突出しない演出ボタン１０１の第１の態様に復帰するようにしてもよい。演出ボタン１０１の第３の態様から第４の態様への変化についても同様である。また、遊技者が押すことなく、所定のタイミングで演出ボタン１０１が様々の態様に替わるようにしても良い。
【０２７５】
また、演出ボタン１０１の形状変位態様と共に、表示領域１１ａ上に、演出ボタン１０１の形状変位態様を表示するようにしても良い。
【０２７６】
さらに、図１７に示した実施態様では、第１のボタン部１０１ａのみ突出、第１および第２のボタン部１０１ａ、１０１ｂが突出、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが突出、という３つの状態について説明したが、この他にも、図２８に示すように、内側のボタン部が突出しない状況において、外側のボタン部が突出するような状態を作り、外側のボタン部のみが突出するような状態を用いて、遊技者の注意をひき、遊技者に、さらなる期待をいだかせるようにすることもできる。
【０２７７】
なお、図２９（ａ）は、外側である第２のボタン部１０１ｂのみが突出している態様を示し、図２９（ｂ）は、外側である第２および第３のボタン部１０１ｂ、１０１ｃが突出している態様を示し、図２９（ｃ）は、外側である第３のボタン部１０１ｃのみが突出している態様を示している。
【０２７８】
図２９に示すような第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの形状変位態様は、様々な形態の検知手段や係止手段を用いることにより達成される。
【０２７９】
例えば、図１８を参照して説明した演出ボタン１０１の態様変更機構２００を応用して用いることもできる。以下、図２９（ａ）〜（ｃ）の態様を含む演出ボタン１０１の多種類の形状変位態様を達成するための構成について、図３０及び図３１を参照して説明する。図３０は、演出ボタン１０１とその形状変位態様を変更するための機構部分の他の態様による構造を示す分解斜視図である。図３１は演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの底面側の構成を示す説明図である。
【０２８０】
図３０に示すように、図２９（ａ）〜（ｃ）の態様を含む演出ボタン１０１の多種類の形状変位態様を達成する演出ボタン１０１の態様変更機構２１０は、図１８に示す態様変更機構２００と同じく、ステッピングモータ９６、回転板１０６、スライド板１０７、ベース板１０８、ソレノイド９８、演出ボタン状態検出スイッチ９０等を有している。
【０２８１】
なお、態様変更機構２１０に対応して演出ボタン１０１の第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの底面に形成されるピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃは、図３１に示すように、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの直径よりもそれぞれ短い直径の円周上に、周方向に３０゜ずつ間隔をおいて配置されている。
【０２８２】
これに合わせて、ガイド板１０９には、図３０に示すように、回転板１０６の押し上げピン１０６ａが挿通可能な径のガイド孔１０９ａ、１０９ｂが形成されている。このうち、第２および第３のボタン部１０１ｂ、１０１ｃの各ピン逃がし孔１０４ｂ、１０４ｃに対応するガイド孔１０９ａは、各ピン逃がし孔１０４ｂ、１０４ｃの配置と同じ配置で形成されている。また、第１のボタン部１０１ａの各ピン逃がし孔１０４ａに対応するガイド孔１０９ｂは、回転板１０６がどのような回転角度位置にあっても、回転板１０６の中央部分寄りの２つの押し上げピン１０６ａがガイド板１０９を貫通する大きさ及び配置で形成されている。
【０２８３】
また、図３１中のハッチングした箇所のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃには、図３０に示すように、緩衝用のコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃがそれぞれ収容されている。
【０２８４】
このように構成した態様変更機構２１０では、各ソレノイド９８がオフしてベース板１０８が降下しており、かつ、コイルバネ１０８ｂの付勢力によってスライド板１０７がストッパ片１０８ｃで規制されるまでベース板１０８から離れた状態では、図２０に示すように、回転板１０６の押し上げピン１０６ａの先端がガイド板１０９の下方に位置する。これにより、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃはいずれもガイド板１０９上に載置され、演出ボタン１０１は図１６に示す第１の状態となる。
【０２８５】
また、図３１の直線（ｅ）〜（ｊ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに各押し上げピン１０６ａが対向するように、ステッピングモータ９６により回転板１０６が回転された状態で、各ソレノイド９８がオンされてベース板１０８が上昇すると、各押し上げピン１０６ａがガイド板１０９のガイド孔１０９ａを貫通する。貫通した各押し上げピン１０６ａは、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの対応するピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃにそれぞれ挿入される。
【０２８６】
ここで、各押し上げピン１０６ａを、図３１の直線（ｅ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させて、ソレノイド９８のオンによりベース板１０８を上昇させると、図２１に示すように、ピン逃がし孔１０４ａにコイルバネ１０５ａが収容された第１のボタン部１０１ａだけが、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン１０１は、第１のボタン部１０１ａだけが上皿２３の上面２３ａから突出した、図１７（ａ）に示す第２の状態となる。
【０２８７】
また、各押し上げピン１０６ａを、図３１の直線（ｆ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させて、ソレノイド９８のオンによりベース板１０８を上昇させると、図２２に示すように、ピン逃がし孔１０４ａ，１０４ｂにコイルバネ１０５ａ，１０５ｂが収容された第１のボタン部１０１ａと第２のボタン部１０１ｂが、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン１０１は、第１のボタン部１０１ａと第２のボタン部１０１ｂが上皿２３の上面２３ａから突出した、図１７（ｂ）に示す第３の状態となる。
【０２８８】
さらに、各押し上げピン１０６ａを、図３１の直線（ｇ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃに対向させて、ソレノイド９８のオンによりベース板１０８を上昇させると、図２３に示すように、ピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃにコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃが収容された第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが全て、押し上げピン１０６ａによって上方に押し上げられる。したがって、演出ボタン１０１は、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃが全て上皿２３の上面２３ａから突出した、図１７（ｃ）に示す第４の状態となる。
【０２８９】
なお、各押し上げピン１０６ａを、図３１の直線（ｈ）〜（ｊ）上のピン逃がし孔１０４ａ〜１０４ｃにそれぞれ対向させると、ソレノイド９８がオンされてベース板１０８が上昇した際に、ピン逃がし孔１０４ｂ、１０４ｃにコイルバネ１０５ｂ、１０５ｃが収容された第２のボタン部１０１ｂと第３のボタン部１０１ｃとのどちらか一方又は両方が、図２９（ａ）〜（ｃ）の態様で上皿２３の上面２３ａから突出した状態となる。
【０２９０】
また、図２９（ａ）〜（ｃ）の態様にあるときに、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのうち上皿２３の上面２３ａから突出したボタン部が遊技者によって押されると、演出ボタン１０１が第２〜第４の各状態にあるときと同じく、押されたボタン部がベース板１０９側に移動し、スライド板１０７がコイルバネ１０８ｂの付勢力に抗してベース板１０８側に移動されて、図２４に示すように、演出ボタン状態検出スイッチ９０のボタン９０ａがスライド板１０７の操作片１０７ａによって押圧される。これにより、演出ボタン１０１は図２０の状態に復帰して、第１の状態に復帰する。
【０２９１】
したがって、図３０に示す演出ボタン１０１の態様変更機構２１０を用いることで、演出ボタン１０１の第１〜第４の各状態に図２９（ａ）〜（ｃ）の態様を加えた、演出ボタン１０１の多種類の形状変位態様を達成することができる。
【０２９２】
そして、以上に説明したパチンコ遊技機によれば、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを上皿２３の上面２３ａから突出させることで、遊技者に演出ボタン１０１の押圧操作が有効となったことを認識させることができる。
【０２９３】
また、上皿２３の上面２３ａから突出する第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの態様（パターン）を変えることで、上皿２３の上面２３ａから突出する演出ボタン１０１の外径（面積）が変化するので、例えば、大当り期待度によって、演出ボタン１０１の外径（面積）を異ならせて、演出ボタン１０１の外径（面積）の違いにより大当りの予兆の演出内容を変えることができる。
【０２９４】
なお、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの形状は、図１６等に示す同心円状に限らず、例えば、図３２（ａ）〜（ｃ）の説明図に示すように、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの外形を、星形、円形、正方形というように、ボタン部毎に異なるようにしてもよい。これにより、例えば、大当り期待度によって、上皿２３の上面２３ａから突出させる第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃのパターンを図３２（ａ）〜（ｃ）の態様の中で変えることができる。そのようにすることで、演出ボタン１０１の突出形状によって大当りの予兆の演出内容を変えることができる。
【０２９５】
また、上皿２３の上面２３ａから突出させる第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを多くするほど、突出した演出ボタン１０１を遊技者が押した際に押圧力が加わる演出ボタン１０１の受圧面積を増やし、押圧力に対する演出ボタン１０１の耐久性を高めることができる。
【０２９６】
さらに、上皿２３の上面２３ａから突出させる第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを多くするほど、演出ボタン１０１の態様変更機構２００、２１０において、押し上げピン１０６ａと第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃとの間に存在するコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃの数が増える。このため、突出した演出ボタン１０１を遊技者が押した際に演出ボタン１０１に加わる押圧力（衝撃力）を、より多くのコイルバネ１０５ａ〜１０５ｃで分散して緩衝させることができる。
【０２９７】
次に、本願発明は、以下に説明するように、停止ボタンを備えたスロットマシンであるパチスロ遊技機に適用することができる。
【０２９８】
ここで言うパチスロ遊技機とは、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽選を行い、この抽選の結果（内部当選役）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う遊技機である。
【０２９９】
そして、上述のようなパチスロ遊技機が、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス（ＢＢ）の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当選役として決定される確率が高い遊技状態（高ＲＴ）を作動させるようになっており、さらに、ＢＢの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高ＲＴと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当選役（小役）を報知するアシストタイム（ＡＴ）を作動させるようにしている。そして、こうした高ＲＴとＡＴをともに作動させたＡＲＴと称される状態を持つものとする。
【０３００】
そして、このパチスロ遊技機では、一般遊技中に所定の小役に内部当選することにより所定の確率で所定ゲーム数のＡＲＴを発生させるとともに、ＡＲＴ中に所定の小役に内部当選することにより所定の確率で所定ゲーム数のＡＲＴを継続中のＡＲＴに上乗せするようになっている。
【０３０１】
これにより、ＡＲＴの作動中は、一般遊技状態と比べて当選役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができ、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めるようにしている。
【０３０２】
このようなＡＲＴ機能を有するパチスロ遊技機において、例えば、図３３に示すように、パチスロ遊技機の前面のコントロールパネル１３０上に、図１６に示すような、第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃを有する演出ボタン１０１を設け、所定の演出ボタン操作時に、ＡＲＴの上乗せ数を液晶表示部に表示すると共に、演出ボタン１０１の態様により、ＡＲＴの上乗せ数を遊技者に通知するようにしている。
【０３０３】
すなわち、ＡＲＴの上乗せ数が１０ゲーム以下である場合は、図１６に示す第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して突出していない第１の状態となり、ＡＲＴの上乗せ数が１０ゲーム以下であることを報知し、ＡＲＴの上乗せ数が１０ゲーム以上である場合は、図１７（ａ）に示す第１のボタン部１０１ａのみが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第２の状態となり、ＡＲＴの上乗せ数が１０ゲーム以上であることを報知し、ＡＲＴの上乗せ数が３０ゲーム以上であり、かつ遊技者により第１のボタン部１０１ａが押される場合は、図１７（ｂ）に示す第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第３の状態となり、ＡＲＴの上乗せ数が３０ゲーム以上であることを報知し、ＡＲＴの上乗せ数が１００ゲーム以上であ、かつ遊技者により第１のボタン部１０１ａおよび第２のボタン部１０１ｂが押される場合は、図１７（ｃ）示す第１〜第３のボタン部１０１ａ〜１０１ｃの全てが、上皿２３の上面２３ａに対して所定の高さに突出する演出ボタン１０１の第４の状態となり、ＡＲＴの上乗せ数が１００ゲーム以上であることを報知するようになっている。
【０３０４】
このように、ＡＲＴ機能を有するパチスロ遊技機において、演出ボタン１０１の第１〜第４の状態に対応する演出制御動作を行うようにすれば、ＡＲＴの上乗せ状態で、ＡＲＴの上乗せ数に応じて、演出ボタン１０１が、多種類の形状変位態様を取るようになっているので、遊技者に段階的にＡＲＴの上乗せ数を報知することができる。
【０３０５】
従って、より面白味のある操作を遊技者に提供することができるようになる。
【０３０６】
また、例えば、上述したパチスロ遊技機において、リールの回転を停止させるストップスイッチに本願発明の演出ボタン１０１を適用することもできる。
【０３０７】
また、本願発明は、ゲーミングマシンにも適用することができる。ここで言うゲーミングマシンとは、例えば、スピンスイッチを備え、（ａ）スピンスイッチの入力に基づいて、乱数を発生し、ベーシックゲームを開始し、（ｂ）ディスプレイに表示されている複数のシンボル列のそれぞれをスクロールし、（ｃ）発生した乱数に応じて、シンボル列のスクロールが停止したときに遊技者に対して表示するシンボルを決定し、（ｄ）スクロールされている複数のシンボル列のそれぞれを順次停止し、（ｅ）複数のシンボル列のスクロールが停止され、ボーナスシンボルの組合せが表示されると、ボーナスゲームを開始し、（ｆ）各シンボル列のスクロールが停止され、ボーナスシンボルが表示されるとき、所定の演出用画像をディスプレイに表示するものである。
【０３０８】
例えば、上述したゲーミングマシンの遊技者に対して表示するボーナスシンボルを予告する演出動作を行うものとして、例えば図３４に示すように、コントロールパネル１３０に本願発明の演出ボタン１０１を設けることができる。
【０３０９】
尚、図１〜図３２に示す実施形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０３１０】
尚、図１〜図３２に示す実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３１１】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機およびゲーミングマシンに本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。すなわち、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３１２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３１３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３１４】
１  遊技機
２  ガラスドア
３  木枠
５  ベースドア
７  遊技盤
９  皿ユニット
１１  液晶表示装置（演出表示手段）
１１ａ  表示領域
１３  発射装置
１３ａ  発射ハンドル
１５  基板ユニット
１７  球払出ユニット
２１  保護ガラス
２３  上皿
２５  下皿
２９  始動口
３１  シャッタ
３５  特別図柄表示装置
３７  普通図柄表示装置
３９  特別図柄保留表示装置
４１  普通図柄保留表示装置
６１  主制御回路
６３  副制御回路
６５  メインＣＰＵ
７９  払出装置
７７  払出・発射制御回路
９１  サブＣＰＵ
９７  表示制御回路
９９  音声制御回路
１０１  演出ボタン
１３０  コントロールパネル
【図１】
2016077507.tif 000003
【図２】
2016077507.tif 000004
【図３】
2016077507.tif 000005
【図４】
2016077507.tif 000006
【図５】
2016077507.tif 000007
【図６】
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【図７】
2016077507.tif 000009
【図８】
2016077507.tif 000010
【図９】
2016077507.tif 000011
【図１０】
2016077507.tif 000012
【図１１】
2016077507.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2016077507.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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