(57)【要約】【課題】従来技術の植物モニタリングシステムでは水やりなどのタイミングをＥメールにより通知されることにより植物の世話がユーザーにとって義務化してしまい、植物の世話をするモチベーションを低下させる要因となる。そこで、本発明においてはユーザーに自発的な植物の世話を促すことのできるモニタリングシステムを提供することを課題とする。【解決手段】植物のモニタリングとゲームプログラムの進行を連動させることにより、植物の世話をゲームの一環として娯楽性の高いものとすることができる。とりわけ水やりなどのタイミングを、植物をモチーフとしたキャラクターがユーザーに対して語りかけるように通知することが可能となり、自発的な植物の世話を促すとともに、植物によるリラクゼーション効果が飛躍的に向上するものである。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターの処理部において実行されるプログラムであって、
植物が植えられた土壌とその周囲の環境情報をセンサーより取得するステップと、
前記環境情報を記憶部に記憶させるステップと、
環境情報と対応するパラメーターを発行するステップと、
前記パラメーターに基づいてゲームプログラムの進行を制御するステップと、
を備えた植物モニタリング連動型ゲームプログラム。
【請求項２】
前記パラメーターをプレイヤーとゲームプログラム中のキャラクターとの間の好感度として表示手段により表示するステップと、
前記パラメーターに応じてゲームプログラム中に表示されるキャラクターの容姿または容姿および音声を変化させる
ステップと、を備えた請求項１の植物モニタリング連動型ゲームプログラム。
【請求項３】
前記パラメーターをゲームプログラム中において消費される仮想通貨として表示手段により表示するステップを備えた請求項１の植物モニタリング連動型ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は植物のモニタリングおよび植物とのコミュニケーションに関する。
【背景技術】
【０００２】
植物を育てる際に植物とその周囲の環境をモニタリングする技術が知られているが、非特許文献１によれば鉢植えに挿したセンサーにより空間温度・土壌水分量・照度を測定し、ユーザーはクラウドコンピューティングにより随時閲覧可能なモニタリングシステムが開示されている。
【０００３】
同モニタリングシステムは、水やりが必要、肥料が必要、暑い・寒い、明るすぎる・暗すぎる等のメッセージをユーザーにＥメールにより通知する機能を備えている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】Koubachi製品詳細(http://www.koubachi.co.jp/overview.html)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
非特許文献１のようなモニタリングシステムは一人暮らしをしているユーザーや植物を初めて育てるユーザーにとって便利である。
【０００６】
しかしながら、園芸植物および観葉植物は本来趣味で育てるものであって、ユーザーが自発的に植物の世話をすることに意義がある。
【０００７】
非特許文献１のモニタリングシステムでは、水やりなどのタイミングをＥメールにより通知されることにより植物の世話がユーザーにとって義務化してしまい、モチベーションを低下させる要因となる。
【０００８】
そこで、本発明においてはユーザーに自発的な植物の世話を促すことのできるモニタリングシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明はコンピューターの処理部において実行されるプログラムであって、植物が植えられた土壌とその周囲の環境情報をセンサーより取得するステップと、環境情報を時間情報とともに記憶部に記憶させるステップと、環境情報および時間情報と対応するパラメーターを発行するステップと、前記パラメーターに基づいてゲームプログラムの進行を制御するステップと、を備えた植物モニタリング連動型ゲームプログラムである。
【００１０】
また、前記パラメーターをゲームプログラム中のキャラクターに対する愛情度として表示手段により表示するステップと、前記パラメーターに応じてゲームプログラム中に表示されるキャラクターの容姿または容姿および音声を変化させるステップと、を備えることが好ましい。
【００１１】
また、前記パラメーターはゲームプログラム中において消費される仮想通貨として表示手段により表示してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、植物のモニタリングとゲームプログラムの進行を連動させることにより、植物の世話をゲームの一環として娯楽性の高いものとすることができる。
【００１３】
とりわけ水やりなどのタイミングを、植物をモチーフとしたキャラクターがユーザーに対して語りかけるように通知することが可能となり、自発的な植物の世話を促すとともに、植物によるリラクゼーション効果が飛躍的に向上するものである。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の植物モニタリング連動型ゲームプログラムの概要を説明する図である。
【図２】本発明の植物モニタリング連動型ゲームプログラムの概要を説明する図である。
【図３】本発明の植物モニタリング連動型ゲームプログラムの概要を説明する図である。
【図４】本発明の植物モニタリング連動型ゲームプログラムの概要を説明する図である。
【図５】本発明の植物モニタリング連動型ゲームプログラムの概要を説明する図である。
【図６】本発明の植物モニタリングシステムの構成を示したブロック図である。
【図７】本発明の植物モニタリングシステムの構成を示したブロック図である。
【図８】パラメーターの発行手順を示したフローチャートである。
【図９】本発明の実施例である恋愛シミュレーションゲームを説明する図である。
【図１０】本発明の実施例である恋愛シミュレーションゲームを説明する図である。
【図１１】本発明の実施例であるペット育成ゲームを説明する図である。
【図１２】本発明の実施例であるペット育成ゲームを説明する図である。
【図１３】本発明の実施例であるヒロインとの会話機能を説明する図である。
【図１４】本発明の実施例であるヒロインとの会話機能を説明する図である。
【図１５】本発明の実施例であるヒロインとの会話機能を説明する図である。
【図１６】本発明の実施例である拡張現実生成機能を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（概要）
本発明の基本的な構成について図とともに説明する。
【００１６】
本発明は植物のモニタリングをゲームプログラムの進行に反映させるものであり、少なくとも植物をモニタリングするモニタリング装置１００とゲームプログラムを実行するユーザー端末２００が必要である。
【００１７】
図１および図３に示すとおり、モニタリング装置１００が検知した土壌の水分量が一定量以下の状態が続いた場合、ユーザーに対して水やりを促すメッセージをユーザー端末２００に対して送信する。
【００１８】
ユーザー端末２００はメッセージを受信すると、そのメッセージをキャラクター５００の画像または動画とともに表示する（この際、音声を併せて再生することが好ましい）。
【００１９】
これにより、あたかもキャラクター５００がユーザーに水やりをお願いしているような体感を与えることが可能である。
【００２０】
図２および図４に示すとおり、ユーザーが鉢４００に水やりをするとモニタリング装置１００は土壌の水分量の増加を検知し、ユーザー端末２００に再度メッセージを送信する。
【００２１】
このメッセージはユーザーに対するお礼のメッセージであり、ユーザー端末２００はキャラクター５００の画像または動画を表示して、お礼のメッセージを表示する。
【００２２】
これにより、あたかもキャラクター５００がユーザーに対して感謝を述べているような体験を与えることが可能である。
【００２３】
本発明ではゲームプログラム中のストーリーの進行とキャラクター５００の容姿はユーザーの植物の世話の仕方と連動して変化する。
【００２４】
土壌の水分や栄養を適切に維持することによりゲーム中でのパラメーターが上昇し、そのパラメーターと対応してキャラクター５００の容姿は変化・成長し、ストーリーはユーザーにとって好ましいと思われるエンディングへ向かって進行していく。
【００２５】
図５に示すとおり、動植物を模した架空のキャラクターをペットとして育成するゲームの場合であれば、適切に植物を世話するのと連動してキャラクターがより可愛く、あるいはかっこよく成長・進化していく。
【００２６】
恋愛シミュレーションゲームの場合であればヒロインであるキャラクターとの恋愛が成就する。
【００２７】
反対に長期間水やりをしない、などの適切でない植物の育て方をすると、ゲームの進行に悪影響が出る。ゲーム中でペットが病気になったり、ヒロインが不機嫌になったりし、容姿とメッセージが変化してユーザーに対して適切に植物の世話をするように促す。
【００２８】
（植物モニタリングシステム）
図６は本発明の植物モニタリングシステムの構成を示したブロック図である。
【００２９】
本発明の植物モニタリングシステムはセンサー、処理部、記憶部、操作入力部、通信部、表示部、音声出力部、からなる。
【００３０】
なお、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。
【００３１】
センサーは土壌の環境（水分量、栄養素、土壌温度、ｐＨ値）と周囲の環境（気温、湿度、照度、ＣＯ２量、ドアの開閉、時間）を検出・測定する。
【００３２】
処理部は植物モニタリングシステムにおける制御全体を行い、環境情報閲覧用プログラムとゲーム用プログラムの制御を行う。
【００３３】
処理部は環境情報閲覧用プログラムを実行して、センサーが検出・測定した結果から環境情報データを作成し、記憶部に記憶させる。
【００３４】
さらに、処理部はゲーム用プログラムを実行して環境情報データをゲーム用パラメーターへと変換する。ゲーム用パラメーターはゲーム中におけるキャラクターの容姿の決定、ストーリーの進行などを制御するパラメーターとして使用する。
【００３５】
また処理部は必要に応じて画像・動画を表示部に表示させる処理、音声を音声出力部に出力させる処理、通信部に通信をさせる処理、を行う。
【００３６】
記憶部は各ハードウェアを動作させるプログラムと環境情報データ、ゲームのプレイデータ、画像、動画、音声、を記憶する。
【００３７】
（モニタリング装置）
以下、図７と共に本発明の植物モニタリングシステムの構成をより具体的に説明する。
【００３８】
モニタリング装置１００は１または複数のセンサー１０１、ＣＰＵ１０２、記憶部１０３、計時部１０４、通信部１０５を備える。
【００３９】
モニタリング装置のＣＰＵ１０２はモニタリング装置１００の全体を制御する。このＣＰＵ１０２は所定の時間間隔ごとにセンサー１０１からの信号を取り込み、植物が植えられた土壌の水分量および土壌の栄養素、土壌の温度、土壌のｐＨ値、周辺の気温、周辺の湿度、周辺のCO2量、周辺の照度、ドアの開閉、時刻などの環境情報を作成し、記憶部１０３に記憶させる。
【００４０】
なおモニタリング装置１００はセンサー１０１からの信号を必要に応じてアナログ信号からデジタル信号に変換するためのA/D回路１０６を備えているものとする。
【００４１】
記憶部１０３は上記の環境情報の他に、ＣＰＵ１０２を動作させるためのプログラムを記憶している。計時部１０４は現在時刻を計時する。
【００４２】
ＣＰＵ１０２は通信部１０５を制御し、記憶部１０３が記憶している環境情報を装置外部へ送信する。通信の手段は有線・無線を問わない。
【００４３】
（サーバー）
モニタリング装置１００から送信された環境情報はサーバー３００の記憶部３０１に記憶され、ユーザー端末２００はサーバー３００にアクセスすることにより環境情報を閲覧する。
【００４４】
ただし、モニタリング装置１００とユーザー端末２００が直接通信する方法があれば必ずしもサーバーを用いる必要はない。
【００４５】
（ユーザー端末）
ユーザー端末２００はＣＰＵ２０１、記憶部２０２、操作入力部２０３、通信部２０４、画像表示部２０５、音声出力部２０６を備える。ユーザー端末２００としてはスマートフォン、パーソナルコンピューター、タブレット端末、スタンドアロンのゲーム機等を用いることができる。
【００４６】
ＣＰＵ２０１は記憶部２０２に記憶された環境情報閲覧用プログラムを実行し、通信部２０４を制御してサーバー３００より環境情報を取得し、画像表示部２０５へ表示させる。
【００４７】
また、ＣＰＵ２０１は記憶部２０２に記憶されたゲーム用プログラムを実行する。
【００４８】
ただし、ゲーム用プログラムはサーバー３００のＣＰＵ３０２において実行し、通信部２０４を介してストリーミング表示してもよい。
【００４９】
画像表示部２０５は環境情報閲覧用プログラムおよびゲーム用プログラムの操作画面および両プログラム中において再生される画像または動画を表示する。
【００５０】
音声出力部２０６は環境情報閲覧用プログラムおよびゲーム用プログラムにおいて再生される音声を出力する。
【００５１】
環境情報閲覧用プログラムとゲーム用プログラムは１つのアプリケーションとして表示してもよい。
【００５２】
（パラメーターの発行）
図８により、環境情報に対応した、ゲームプログラム上のパラメーターの発行について説明する。
【００５３】
なおパラメーターの発行処理はユーザー端末２００、サーバー３００、のいずれにより行ってもよいが、ゲームを遊ぶユーザー（以下「プレイヤー」）による不正な操作を防止するためサーバー３００において処理するのが好ましい。
【００５４】
パラメーターの発行は、ＣＰＵにより１日２４時間の中のあるタイミング（例えば午前７時００分と午後６時００分）における環境情報を参照し、記憶部に記憶された環境情報・パラメーター変換テーブルを参照することによりパラメーターを算出する。
【００５５】
植物への水やりの例で説明すると、モニタリング装置１００のセンサー１０１が測定した土壌の水分量が環境情報・パラメーター変換テーブルにおいて適正な水分量として設定されている範囲内にあるときは、プレイヤーが植物への水やりを行ったものとみなして、パラメーターを増加させる処理を行う。
【００５６】
ただし、水をやりすぎると植物は根腐れを起こす場合がある。そこで、土壌の水分量が適正な水分量として設定した上限値を越えるときはパラメーターの増やさない、または減らす処理を行うことが好ましい。
【００５７】
なお、植物へどの程度水やりをするのが適正かは植物の種類、季節、気温、湿度、照度などに左右されるため、モニタリング装置１００より受信した環境情報に基づいて環境情報・パラメーター変換テーブルの設定を更新するように設計することが好ましい。
【００５８】
（パラメーターの用途）
以下、環境情報に基づいて発行されたパラメーターをゲームプログラム上においてどのように用いるかを説明する。
【００５９】
（実施例その１：恋愛シミュレーションゲームにおける好感度）
この実施例では環境情報に基づいて発行したパラメーターを好感度という形によりゲームプログラム上において用いる。
【００６０】
本発明の実施例の１つである恋愛シミュレーションゲームでは、プレイヤー（またはユーザーが操作するプレイヤーキャラクター）とノンプレイヤーキャラクターである女性（ヒロイン）との関係性を好感度として使用する。
【００６１】
なお、キャラクターの性別は必ずしもプレイヤーキャラクターが男性、ノンプレイヤーキャラクターが女性、である必要はないが、説明の便宜のためプレイヤーキャラクターを男性、ノンプレイヤーキャラクターを女性、として説明する。
【００６２】
この恋愛シミュレーションゲームにおけるプレイヤーの目的はヒロインの好感度を上昇させることにより、ヒロインとの恋愛を成就させることである。
【００６３】
ゲームのストーリーは大まかに、第１段階の共通パート、第２段階のヒロイン選択パート、第３段階のヒロイン個別パートに分かれる。
【００６４】
好感度は植物の世話と連動して上下する場合と、ゲーム中においてプレイヤーに対し表示する選択肢における入力結果に応じて上下する場合とある。
【００６５】
また、植物の世話と連動して上昇する好感度とゲーム中の選択結果により上下する好感度をそれぞれ別の好感度パラメーターとして管理するように設計してもよい。
【００６６】
ゲーム進行の第１段階では、共通パートが進行する。共通パートはプレイヤーに対してヒロイン達を紹介するパートである。
【００６７】
第２段階では、ある程度ストーリーが進行した段階でプレイヤーに対してヒロインの選択を促す画面を表示する。あるいはゲーム中の選択結果により上下する、ヒロインごとの好感度の順位により自動的にヒロインが選択されるよう設計してもよい。
【００６８】
ここで、ヒロインが複数登場する場合は、図９に示すようにヒロインごとにゲーム開始当初の好感度（以下「初期好感度」）が異ならせることが好ましい。
【００６９】
同図に示すヒロイン６０１は初期好感度が高く、ヒロイン６０２は普通、ヒロイン６０３は低く、それぞれ設定されており、パラメーターを表示するとともに好感度に応じてヒロインの表情の画像を変化させることによりプレイヤーに対してどのヒロインの好感度を可視的に表示するように制御する。
【００７０】
このとき、第２段階のヒロイン選択パートにおいては好感度が一定の基準値を満たしているヒロインだけをプレイヤーによる選択の対象とすることにより、プレイヤーが植物の世話をする動機付けとすることができる。
【００７１】
第３段階では、プレイヤーとヒロインとの恋愛関係を軸としてストーリーがエンディングへと向かって進行していく。ＣＰＵは好感度が一定の基準値を満たすとエンディングイベントを実行する処理をする。
【００７２】
また、植物の世話と連動して上昇する好感度とゲーム中の選択結果により上下する好感度をそれぞれ別の好感度パラメーターとして管理するように設計した場合は、図１０に示すように両方の好感度が一定の基準値を満たしたときにエンディングイベントを実行するよう設計することが好ましい。
【００７３】
さらに、エンディングイベントを実行した後も続きのストーリーが進行し、ヒロインとの日常を長く楽しめるよう設計することが好ましい。
【００７４】
（実施例その２：育成ゲーム）
この実施例では環境情報に基づいて発行したパラメーターを、ペット育成ゲームにおいて消費されるパラメーターという形によりゲームプログラム上において用いる。
【００７５】
このペット育成ゲームにおけるプレイヤーの目的は、ノンプレイヤーキャラクターであるペットを可愛く、あるいはかっこよく成長させていくことにある。
【００７６】
図１１に示すように、環境情報に基づいて発行したパラメーターはゲーム中において消費される仮想通貨（以下「仮想通貨」）として表示される。
【００７７】
ＣＰＵはペットにエサを与える、運動させるなどの選択をプレイヤーに促し、プレイヤーの選択結果に応じて「エサ」「運動」などのゲーム内パラメーターが上下する。
【００７８】
この他、ゲーム中のイベントはすべて仮想通貨を消費して実行する。
【００７９】
また、ＣＰＵはゲーム開始から一定の時間が経過する度にペットの成長イベントを実行する。
【００８０】
ペットの成長イベントでは環境情報に基づいて発行されたパラメーターのほか、ゲーム内においてペットにどれだけエサを与えたか、どれだけ運動させたかといったゲーム内パラメーターを参照し、図１２に示すように成長後のペットの容姿を決定する。
【００８１】
このように、植物の世話を通して獲得する仮想通貨が多いほどゲーム中における選択肢が増えるため、プレイヤーが植物の世話をする動機付けとすることができる。
【００８２】
（実施例その３：キャラクターとの会話）
実施例その１、実施例その２のゲームにはキャラクターとの会話機能を設けることができる。
【００８３】
図１３、図１４、図１５では実施例その１のゲームのヒロイン６０１、ヒロイン６０２、ヒロイン６０３、のそれぞれに現在の気温を尋ねるメッセージを送信した際の返事を表している。
【００８４】
メッセージはユーザー端末２００より通信部２０４を介してサーバー３００に送信され、サーバー３００のＣＰＵ３０２はモニタリング装置１００と通信してセンサー１０１が検出した気温を取得し、ユーザー端末２００へ送信する。
【００８５】
返信メッセージの内容はキャラクターからの好感度と関連付けてサーバー３００の記憶部３０１に記憶されている。図１３は好感度が高いヒロイン６０１との会話内容、図１４は好感度が普通なヒロイン６０２との会話内容、図１５は好感度が低いヒロイン６０３との会話内容、をそれぞれ表している。
【００８６】
また、「寒くない？」「元気？」などの噛み砕いた質問に対する返信内容を予め記憶しておくことが好ましい。
【００８７】
（実施例その４：ＡＲ機能）
実施例その１、実施例その２のゲームには、撮影画像と仮想画像とを重畳して拡張現実画像を生成する機能を付加することができる。
【００８８】
ここで、拡張現実とは、Ａｕｇｍｅｎｔｅｄ Ｒｅａｌｉｔｙ（ＡＲ）であり、現実環境にコンピューターを用いて情報を付加提示する技術、および情報を付加提示された環境そのものを意味する。
【００８９】
ユーザー端末２００の記憶部２０２に記憶したＡＲプログラムが起動し、起動ユーザー端末２００のカメラ（図示しない）により鉢４００に植えられた植物が撮影されると、ＣＰＵ２０１は撮影画像の中からマーカー（図示しない）を検出する処理を実行する。
【００９０】
マーカーを検出したときは、撮影画像と仮想画像とを重畳して拡張現実画像を生成し、画像表示部２０５に出力する。
【００９１】
仮想画像はゲームデータを参照することにより予め対応付けられた仮想画像が選択される。例えば図１６の例では実施例その１の恋愛シミュレーションゲームのキャラクターであるヒロイン６０１を表示させる。
【００９２】
撮影とマーカー検出の処理は所定時間毎に繰り返し行い、その都度、拡張現実画像を生成することが好ましい。
【００９３】
また、印刷されたマーカーは用いずに、鉢４００に植えられた植物の形状そのものをマーカーとして検出するよう設計してもよい。
【００９４】
（その他のゲーム）
本発明は以上説明した実施例のほかにもロールプレイングゲーム、カードゲームなどの様々なゲームとして実施することができる。
【００９５】
環境情報に基づいて発行したパラメーターは、大別すると（１）ゲームの進行に直接影響を与えるパラメーター、（２）ゲーム内において消費される仮想通貨、のいずれかの用途に用いる。ただしこれら以外の用途に用いてもよい。
【００９６】
（その他の実施形態）
なお、本発明におけるハードウェア装置の構成、動作に関わるプログラム、データ形式、処理手続、プログラム言語は特定のものに依存しておらず、上記説明した実施形態は一例を示したものにすぎない。
【００９７】
たとえば、モニタリング装置１００、ユーザー端末２００、サーバー３００はあたかも別個の装置であるかのように上記では説明しているが、これらの全部または一部を一体の装置として設計変更してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明は植物のモニタリングシステムを個人ユーザーが快適に利用できる植物モニタリング連動型ゲームプログラムおよびシステムとしての産業上の利用可能性を有する。
【符号の説明】
【００９９】
１００  モニタリング装置
１０１  センサー
１０２  ＣＰＵ
１０３  記憶部
１０４  計時部
１０５  通信部
１０６  A/D回路 
２００  ユーザー端末
２０１  ＣＰＵ
２０２  記憶部
２０３  操作入力部
２０４  通信部
２０５  画像表示部
２０６  音声出力部
３００  サーバー
３０１  記憶部
３０２  ＣＰＵ
４００  鉢
５００  キャラクター
６０１  ヒロイン
６０２  ヒロイン
６０３  ヒロイン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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