(57)【要約】【課題】遊技の進行を一時的に中断する演出に関する遊技の興趣を更に高める。【解決手段】複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、遊技状態として通常の遊技状態と共に遊技待機状態と遊技中断状態とが設けられ、遊技状態が前記遊技中断状態へ遷移するか否かを抽選する遊技中断状態抽選処理を実行する遊技中断状態抽選手段と、時間を管理する時間管理手段と、を有し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記遊技中断状態抽選処理において参照するテーブルを、前記時間管理手段が管理する時間情報に基づいて変更する。【選択図】図１５
2016073555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数の回胴と、
遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、を備え、
所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、
所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、
前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
遊技状態として通常の遊技状態と共に遊技待機状態と遊技中断状態とが設けられ、遊技状態が前記遊技中断状態へ遷移するか否かを抽選する遊技中断状態抽選処理を実行する遊技中断状態抽選手段と、
時間を管理する時間管理手段と、を有し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記遊技中断状態抽選処理において参照するテーブルを、前記時間管理手段が管理する時間情報に基づいて変更する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記テーブルは、前記遊技中断状態へ遷移する確率を選択する場合に参照するテーブルとされた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記テーブルは、前記遊技中断状態で実行する演出パターンを選択する場合に参照するテーブルとされた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回胴の回転と停止を行う主制御基板と前記回胴による演出以外の所定の演出を実行する演出制御基板とを備え、
前記時間管理手段は前記演出制御基板に設けられた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記時間管理手段は、日付情報と時刻情報を管理するリアルタイムクロックを用いる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記時間管理手段は、前記時間情報として時刻情報を管理し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記時刻情報に基づいて前記参照するテーブルを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記時間管理手段は、前記時間情報として日付情報を管理し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記日付情報に基づいて前記参照するテーブルを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記時間管理手段は、前記時間情報として遊技機の電源投入からの経過時間の情報を電源投入後経過時間情報として管理し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記電源投入後経過時間情報に基づいて前記参照するテーブルを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項９】
画像表示部と、
前記画像表示部に画像を表示させる画像表示制御手段と、を有し、
前記画像表示制御手段は、前記時間情報に基づいて前記画像表示部に表示させる画像を選択し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記画像表示部に表示された画像に対応させて前記参照するテーブルを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記テーブルは、遊技者に有利な遊技状態の当落に関する告知のための遊技中断状態へ遷移する確率を選択する場合に参照するテーブルとされた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記時間管理手段は、前記時間情報として遊技機の電断が継続した時間の情報を電断継続時間情報として管理し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記電断継続時間情報に基づいて前記参照するテーブルの選択についての抽選を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記時間管理手段は、遊技機の電源が投入されているにも関わらず遊技されていない状態が継続した時間の情報を非遊技状態継続時間情報として管理し、
前記遊技中断状態抽選手段は、前記非遊技状態継続時間情報に基づいて前記参照するテーブルを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記時間管理手段が管理する時間情報を前記主制御基板へ通知する時間情報通知手段が前記演出制御基板に設けられた
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転方向に沿って複数の図柄が表示された回胴を備えた遊技機に係る。詳しくは、抽選対象役や遊技者に有利な遊技状態に当選したか否かを遊技者に伝える各種演出に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】特開２０１０−１６７２００号公報
【背景技術】
【０００３】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選対象役の抽選や遊技者に有利な遊技状態の抽選が行われ、これらの抽選結果に基づいて、各種演出が実行される。各演出の中には、例えば特許文献１に記載されているように、遊技の進行を一時的に中断する演出がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技の進行を一時的に中断する演出としては、例えば、回胴の回転を伴う演出や、一部の操作子に対する入力操作の受付を停止する演出などが考えられる。これらの演出は、遊技の興趣を高める上で重要な要素である。
本発明では、遊技の進行を一時的に中断する演出に関する遊技の興趣を更に高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数の回胴と、遊技者に対して前記複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に前記回胴を回転させる回転制御手段と、所定の停止条件を満たした場合に前記回胴を停止させる停止制御手段と、前記回胴の停止にともなって前記表示窓内に停止表示される前記複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段と、遊技状態として通常の遊技状態と共に遊技待機状態と遊技中断状態とが設けられ、遊技状態が前記遊技中断状態へ遷移するか否かを抽選する遊技中断状態抽選処理を実行する遊技中断状態抽選手段と、時間を管理する時間管理手段と、を有し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記遊技中断状態抽選処理において参照するテーブルを、前記時間管理手段が管理する時間情報に基づいて変更するものである。
これにより、時間の要素を加味して遊技の中断する演出の発生態様を変化させることが可能となる。
【０００６】
また、上記した本発明に係る遊技機においては、前記テーブルは、前記遊技中断状態へ遷移する確率を選択する場合に参照するテーブルとされたものである。
これにより、時間情報に応じて遊技中断状態への遷移確率が変化する。
【０００７】
更に、上記した本発明に係る遊技機においては、前記テーブルは、前記遊技中断状態で実行する演出パターンを選択する場合に参照するテーブルとされたものである。
これにより、時間情報に応じて遊技中断状態における演出内容が変化する。
【０００８】
更にまた、上記した本発明に係る遊技機においては、前記回胴の回転と停止を行う主制御基板と前記回胴による演出以外の所定の演出を実行する演出制御基板とを備え、前記時間管理手段は前記演出制御基板に設けられたものである。
これにより、演出制御基板で実行する各種演出を時間情報に基づいて変更する制御が容易化される。
【０００９】
また、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段は、日付情報と時刻情報を管理するリアルタイムクロックを用いるものである。
これにより、例えば、季節や時刻などに応じて演出内容を変える場合などに実行する制御が容易化される。
【００１０】
更に、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段は、前記時間情報として時刻情報を管理し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記時刻情報に基づいて前記参照するテーブルを変更するものである。
これにより、時刻単位での時間帯に応じて遊技中断状態への遷移確率を変える制御などを実現することが容易となる。
【００１１】
更にまた、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段は、前記時間情報として日付情報を管理し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記日付情報に基づいて前記参照するテーブルを変更するものである。
これにより、例えば、季節や月によって遊技中断状態への遷移確率や、演出内容を変更する際の制御が容易化される。
【００１２】
また、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段は、前記時間情報として遊技機の電源投入からの経過時間の情報を電源投入後経過時間情報として管理し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記電源投入後経過時間情報に基づいて前記参照するテーブルを変更するものである。
これにより、例えば、電源が投入されていない時間の情報に応じて、遊技中断状態への遷移確率や演出内容が変更される。
【００１３】
更に、上記した本発明に係る遊技機においては、画像表示部と、前記画像表示部に画像を表示させる画像表示制御手段と、を有し、前記画像表示制御手段は、前記時間情報に対させて前記画像表示部に表示させる画像を選択し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記画像表示部に表示された画像に対応させて前記参照するテーブルを変更するものである。
これにより、例えば、月ごとに画像表示部に表示される背景画像が変化すると共に、該背景画像に対応させて遊技中断状態への遷移確率や演出内容が変わる。
【００１４】
更にまた、上記した本発明に係る遊技機においては、前記テーブルは、遊技者に有利な遊技状態の当落に関する告知のための遊技中断状態へ遷移する確率を選択する場合に参照するテーブルとされたものである。
これにより、当該当落告知としての演出に関して、時間の要素を加味して遷移確率や演出内容を変更可能とされる。
【００１５】
また、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段は、前記時間情報として遊技機の電断が継続した時間の情報を電断継続時間情報として管理し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記電断継続時間情報に基づいて前記参照するテーブルの選択についての抽選を実行するものである。
これにより、電断が所定時間以上続いた後の遊技において、遊技中断状態への遷移確率や演出内容を変更する処理が容易となる。
【００１６】
更に、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段は、遊技機の電源が投入されているにも関わらず遊技されていない状態が継続した時間の情報を非遊技状態継続時間情報として管理し、前記遊技中断状態抽選手段は、前記非遊技状態継続時間情報に基づいて前記参照するテーブルを変更するものである。
これにより、非遊技状態継続時間に基づいて、新規遊技者が遊技を開始した状況かどうかが判断される。
【００１７】
更にまた、上記した本発明に係る遊技機においては、前記時間管理手段が管理する時間情報を前記主制御基板へ通知する時間情報通知手段が前記演出制御基板に設けられたものである。
これにより、遊技を中断する演出に係る制御を主制御基板が行う場合に対応して、遊技の興趣を発揮した演出を実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技の進行を一時的に中断する演出に関する遊技の興趣を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の平面図（図２Ａ）及び右側面図（図２Ｂ）である。
【図３】遊技機が備える前面パネルの背面図である。
【図４】遊技機が備える本体ケースの正面図である。
【図５】遊技機内部の制御構成の概略的なブロック図である。
【図６】遊技機が備える主制御基板の回路構成を示した図である。
【図７】原点検出に係る構成についての説明図である。
【図８】リールシートの一部とバックライト部についての説明図である。
【図９】回転リール（回胴）に形成された図柄についての説明図である。
【図１０】メイン処理のフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１２】演出制御基板処理のフローチャートである。
【図１３】各遊技状態の遷移の例を示した説明図である。
【図１４】時間情報取得の流れを示したフローチャートである。
【図１５】遊技中断状態抽選処理において参照するテーブルの各例を示した図である。
【図１６】電源投入時テーブル選択処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、次の順序で説明する。尚、実施の形態ではスロットマシンを例に挙げる。
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
＜４．メイン処理＞
＜５．タイマ割込み処理＞
＜６．演出制御基板処理＞
＜７．遊技状態について＞
＜８．時間情報を用いたテーブルの選択例＞
［８−１．時間情報取得の流れ］
［８−２．第１の選択例］
［８−３．第２の選択例］
［８−４．第３の選択例］
［８−５．第４の選択例］
［８−６．第５の選択例］
［８−７．第６の選択例］
＜９．変形例＞
＜１０．まとめ＞
【００２１】
＜１．回胴遊技機の機構構成＞
先ず、図１〜図４により実施の形態のスロットマシンの外観構成を説明する。
図１はスロットマシンの正面図、図２Ａは平面図、図２Ｂは右側面図、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の正面図である。
【００２２】
本実施の形態のスロットマシンは、図２から分かるように、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、図示しないヒンジ機構を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている。
【００２３】
図４に示すように、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール（回胴）４ａ、４ｂ、４ｃを備える図柄回転ユニット３が配置されている。また、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。
各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには、後述する各種図柄、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）用の図柄や、各種のフルーツ図柄、リプレイ図柄などが描かれている。
メダル払出装置５は、メダルを貯留するメダルタンク５ａを有する。また払出ケース５ｂ内に、図５で後述する払出モータ７５、払出接続基板７３、ホッパー基板７４、メダル払出センサ７６等が収納されている。
メダルタンク５ａに貯留されたメダルは、払出モータ７５の回転に基づいて、払出口５ｃから図面手前方向に向けて導出される。尚、限界量を越えて貯留されたメダルは、超過メダル導出部５ｄを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００２４】
メダル払出装置５に隣接して電源基板４１が配置される。また、図柄回転ユニット３の上方に主制御基板４０が配置され、主制御基板４０に隣接して回胴設定基板７１が配置されている。
また図柄回転ユニット３の内部には、図５に示す回胴用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）中継基板５６と回胴中継基板５３とが設けられ、図柄回転ユニット３に隣接して外部集中端子板７０が配置されている。
【００２５】
さらに、本体ケース１においては、図柄回転ユニット３の側方に前面パネル２の開放（ドアの開放）を検知するためのドア開放センサ３５が設けられている。
【００２６】
図１に示すように、前面パネル２の上部にはＬＣＤ（Liquid Crystal Display）ユニット７が配置されている。このＬＣＤユニット７には、遊技動作を盛り上げるためなどに各種のキャラクタが表示される。
またＬＣＤユニット７の下部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを表出させる表示窓８が形成されている。この表示窓８を通しては、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようにされている。この場合、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した際に図柄が停止する位置としての図柄停止位置は表示窓８内に９箇所となる。そして、合計９個の図柄停止位置のうち水平方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインが三本と、対角線方向に並ぶ三つの図柄停止位置を結ぶラインの二本の合計五本が仮想的な図柄停止ラインとなる。
また、図柄停止ラインのうちで、当選図柄（当選役）が揃ったか否かの判定に用いられる図柄停止ラインは有効ラインとされ、それ以外の図柄停止ラインは無効ラインとされる。有効ラインと無効ラインは、ＢＢやＲＢ、または、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの各種遊技状態に応じて、適宜変更される。即ち、例えば、通常ゲーム中は中段の１ラインが有効ラインとされるが、ボーナスゲーム中は上段と中段の２ラインが有効ラインに変更される場合などである。
【００２７】
尚、図柄回転ユニット３の内部には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態において視認される９個の図柄それぞれを内側から照射可能な位置に回胴用ＬＥＤが配置されている（図１では不図示）。それぞれの回胴用ＬＥＤはそれぞれの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転状態や停止状態、或いは各種演出に応じて点灯・消灯される。
【００２８】
表示窓８の下方には、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、貯留数表示部１１が設けられている。
ＬＥＤ群９は、例えば、当ゲームに投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤや再遊技状態を示すＬＥＤ、回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤ（当ゲームの遊技に要する所定枚数のメダルの投入が完了したことを示すＬＥＤ）、メダルの投入の受付状態を示すＬＥＤなどで構成されている。
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能する。
貯留数表示部１１は、クレジット状態で貯留されているメダル数が表示されている。
【００２９】
表示窓８の上方、左、右には、ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃが設けられている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃは、所定の絵柄、意匠が施され、内側に配置されたＬＥＤによって光による演出が実行されるように構成されている。ＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃで実行される演出は、例えば、ＢＢやＲＢに当選したことを示す演出や、ＡＴやＡＲＴ等の状態を示す演出、ＡＴ中やＡＲＴ中のアシスト演出等である。
尚、個々の説明は省略するが、前面パネル２には、演出や動作状態を提示するためのＬＥＤとして他のＬＥＤが各種配置されている。
【００３０】
前面パネル２の中央右側には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに近接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。返却ボタン１３の右側には、専用のキーを差し込むための鍵穴が設けられている。前面パネル２が本体ケース１に対して閉じた状態において、鍵穴に差し込まれたキーを右へ回すことにより前面パネル２が解錠され（以下「解錠動作」と表記）、前面パネル２の本体ケース１に対する開閉が可能となる。また、鍵穴に差し込まれたキーを左へ回すことにより、打ち止めやエラーによる遊技の中止状態が解除される（以下「中止解除動作」と表記）。
また、前面パネル２の中央左側には、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００３１】
また、前面パネル２には、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させるための停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが設けられている。
遊技者がスタートレバー１７を操作すると、通常は、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが正方向に回転を開始する。但し、内部当選状態を予告するために遊技中断状態を伴うリール演出（所謂フリーズ演出）を行う場合がある。このリール演出では、例えば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの全部または一部が、変則的に回転（いわゆる「演出回転」）した上で正方向の回転を開始する演出などが実行される。
リール演出の具体的な例としては、例えば、
・極めてゆっくり正方向に回転（正回転）して静止するスロー演出
・正回転と逆回転を繰り返した後に、所定時間だけ逆回転して静止する逆回転演出
・第１の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第１の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止する第２の揺動演出
・第２の所定時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、極めてゆっくり正回転した後に静止するスロー揺動演出
・第２の時間だけ正回転と逆回転を繰り返した後に静止し、さらに、所定時間だけ逆回転した後に静止する揺動逆回転演出
・所定速度で正回転または逆回転した後に所定の図柄に揃えて静止する演出
・現状の回転状態（或いは停止状態）を維持する演出
などが用意されている。そして、このようなリール演出時には、ＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音演出の全部または一部が適宜に選択されて実行される。
【００３２】
前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｃに連通するメダル導出口２０とが設けられている。
また前面パネル２の上方左右、及び下方左右にはスピーカ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ、３０ｄが配置されている。
【００３３】
図３に示すように、前面パネル２の裏側は、図１で示したメダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。
また、前面パネル２の裏側上部には、基板ケース２３が配置されている。この基板ケース２３には、図５で述べる演出制御基板４２、演出インターフェース基板４３、液晶制御基板４４、液晶インターフェース基板４５などが収容されている。
またメダル選別装置２１の側方には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板４０との間の信号を中継する遊技中継基板６０（図５で後述する）が設けられている。
【００３４】
＜２．回胴遊技機の制御構成＞
次に本実施の形態のスロットマシンの制御系の構成について説明する。
図５は、スロットマシンの内部の制御構成の概略的なブロック図である。本実施の形態のスロットマシンは、その制御構成が主制御基板４０を中心に構成されている。
主制御基板４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路等が搭載され、スロットマシンの遊技動作全般に係る統括的な制御を行う。例えば主制御基板４０が回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御するとともに、動作状況を把握する。また遊技動作に応じて演出を実行させる。
主制御基板４０は、電源基板４１、演出インターフェース基板４３、回胴中継基板５３、遊技中継基板６０、外部集中端子板７０、回胴設定基板７１、払出接続基板７３との間で各種信号（コマンドや検出信号等）のやりとりを行う。
【００３５】
電源基板４１は、ＡＣ２４Ｖを受けて、これを整流・平滑して直流電圧を得る。そして電源基板４１はコンバータ回路を備えて各部に必要な電源電圧を生成する。図では主制御基板４０を介して各部に与えられる主制御電源電圧Ｖ１、及び演出インターフェース基板４３を介して各部に与えられる演出制御電源電圧Ｖ２を示している。
また電源基板４１には電源遮断状態を検出する電源監視回路や、主制御基板４０にバックアップ電源電圧を供給するバックアップ電源回路なども設けられている。
【００３６】
演出制御基板４２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えたマイクロコンピュータやインターフェースのための回路や日時や時刻など実時刻の情報を時間情報として取得するＲＴＣ（Real Time Clock）等が搭載され、スロットマシンの演出動作に関する制御を行う。
また、演出制御基板４２にはカウンタ回路やタイマ回路が搭載されており、それらを用いて、スロットマシンに電源を投入してからの経過時間の計測も行っている。
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して主制御基板４０からのコマンドを受け取る。例えば主制御基板４０は、演出制御基板４２に対して、スピーカ３０（３０ａ〜３０ｄ）による音演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、ＬＣＤユニット７による図柄演出、役物による役物演出を実現するための制御コマンドを出力し、演出制御基板４２はその制御コマンドに応じた演出制御処理を行う。
また演出制御基板４２では、主制御基板４０から内部抽選結果を特定する制御コマンド（遊技開始コマンド）受けると、内部抽選結果に対応してアシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行する。
尚、演出制御基板４２においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を所定の図柄停止ラインに整列できるよう、３つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止順序を遊技者に報知している。
また演出制御基板４２は、主制御基板４０からのリール演出実行を示す制御コマンドを受けると、主制御基板４０で実行するリール演出に対応する演出動作を開始する。
これらのような演出制御動作のため、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を通して各部と必要な通信を行う。
【００３７】
演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３、及び液晶インターフェース基板４５を介して液晶制御基板４４に接続されている。
液晶制御基板４４は、ＬＣＤユニット７における画像表示による演出の制御を行う。この液晶制御基板４４には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＯＭ、液晶制御ＲＡＭ等が搭載される。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う。
画像ＲＯＭには、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されている。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域とされる。
液晶制御ＣＰＵは、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する。
液晶制御ＲＯＭには、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータが格納される。
液晶制御ＲＡＭは、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
このような液晶制御基板４４は、演出制御基板４２からの表示演出に関するコマンドを受け付け、それに応じて表示駆動信号を生成する。そして液晶インターフェース基板４５を介してＬＣＤユニット７に表示駆動信号を供給し、画像表示を実行させる。
【００３８】
また、演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７を制御し、スピーカ３０ａ〜３０ｄを用いた音演出を実行させる。
また演出制御基板４２は、演出インターフェース基板４３を介して、ＬＥＤ基板４８や回胴ＬＥＤ中継基板５６を経由して各種のＬＥＤによるランプ演出を実現している。
ＬＥＤ基板４８には、例えば図１に示したＬＥＤ演出部１５ａ、１５ｂ、１５ｃとしてのＬＥＤが配置されている。
回胴ＬＥＤ中継基板５６は、第１回胴ＬＥＤ基板５０ａ、第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂ、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃについて演出制御基板４２からのＬＥＤ駆動信号を中継する。
第１回胴ＬＥＤ基板５０ａには、回転リール４ａの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。第２回胴ＬＥＤ基板５０ｂには、回転リール４ｂの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。また、第３回胴ＬＥＤ基板５０ｃには、回転リール４ｃの図柄を内側から照射する回胴用ＬＥＤが配置されている。
【００３９】
主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介して、図５のようにスロットマシンの各種遊技部材に接続されている。
遊技表示基板６１は、遊技状態を示すＬＥＤ群９や、７セグメントＬＥＤを有した払出表示部１０や、同じく７セグメントＬＥＤを有した貯留数表示部１１を搭載している。主制御基板４０は、遊技表示基板６１に対して、遊技中継基板６０を介して制御コマンドを送信し、遊技状態に応じた表示を実行させるように制御している。
【００４０】
始動スイッチ基板６２には、スタートレバー１７による始動スイッチが搭載されている。
停止スイッチ基板６３には停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃによる停止スイッチが搭載されている。
貯留メダル投入スイッチ基板６４には、マックス投入ボタン１６の投入スイッチが搭載されている。
精算スイッチ基板６５には清算ボタン１４の清算スイッチが搭載されている。
主制御基板４０は、これらの基板（６１、６２、６３、６４、６５）のスイッチによる遊技者操作の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。
【００４１】
ドアセンサ６６は、前面パネル２の前述した鍵穴に対して設けられたセンサである。ドアセンサ６６によって、前述した遊技の中止解除動作を認識可能とされている。
メダル通過センサ６７及びレバー検出センサ６８は、メダル選別装置２１に設けられている。メダル通過センサ６７は、例えばフォトインタラプタで構成され、選別された正規のメダルの通過を検出するセンサである。レバー検知センサ６８は、例えばフォトマイクロセンサで構成され、メダル投入口１２から投入されたメダルの通過を検出するセンサである。つまり、メダル投入口１２から投入されたメダルは、レバー検知センサ６８を通過した後に正規のメダルだけが選別された後、メダル通過センサ６７によりその通過が検出される。
主制御基板４０は、これらのセンサ（６６、６７、６８）の検出信号を、遊技中継基板６０を介して受信する。さらに、主制御基板４０は、受信したセンサの検出信号により投入されたメダルの投入時間や通過方向を検出し、所定の規定に合致した場合にのみ投入メダルとして受け付け、それ以外の場合には投入メダルエラーとして処理する。
ブロッカーソレノイド６９は、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦに駆動する。主制御基板４０は、遊技中継基板６０を介してブロッカーソレノイドを制御する。
【００４２】
また、主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる３つのステッピングモータ５４（第１回胴ステッピングモータ５４ａ、第２回胴ステッピングモータ５４ｂ、第３回胴ステッピングモータ５４ｃ）と接続されている。
さらに主制御基板４０は、回胴中継基板５３を経由して、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置（後述する原点位置１０１）を検出するための３つのインデックスセンサ５５（第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ、第３回胴インデックスセンサ５５ｃ）に接続されている。
主制御基板４０は、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを駆動または停止させることによって、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。また主制御基板４０は、インデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃの検出信号に基づき、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの原点位置を検知できる。
【００４３】
また、主制御基板４０は、払出接続基板７３を介してメダル払出のための装置部にも接続されている。メダル払出のための装置部として、メダル払出制御を行うホッパー基板７４と、払出モータ７５と、メダル払出センサ７６が設けられている。
ホッパー基板７４は、主制御基板４０からの制御コマンドに基づいて払出モータ７５を回転させて、所定量のメダルを払出しする。
メダル払出センサ７６は、払出メダルの通過を検出する。メダル払出センサ７６による検出信号は、払出メダル枚数の不足や払出動作が行われないなどの払出異常状態の検出に用いられる。
【００４４】
また主制御基板４０は、外部集中端子板７０に接続されている。外部集中端子板７０は、例えばホールコンピュータに接続されており、主制御基板４０は、外部集中端子板７０を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などをホールコンピュータに出力している。
【００４５】
また主制御基板４０は、回胴設定基板７１にも接続されている。回胴設定基板７１は、係員が設定キースイッチ７２を用いて設定した設定値を示す信号などを出力している。設定値とは、当該スロットマシンで実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。
【００４６】
続いて、図６で主制御基板４０の回路構成を説明する。
図示の通り、主制御基板４０は、ワンチップマイコンによるコントローラ８０と、８ビットパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路８３と、カウンタ回路８１と、各部とのインターフェース部を有して構成されている。
【００４７】
コントローラ８０は、ＣＰＵ８０ａ、ＲＯＭ８０ｂ、ＲＡＭ８０ｃの他、割込コントローラ８０ｄやＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ８０ｅ等を内蔵している。
ＣＴＣ８０ｅは、８ビットのカウンタやタイマを集積した回路であり、ＣＰＵ８０ａの処理における周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）、時間計測の機能を付与するものである。本例では、ＣＴＣ８０ｅを利用して、ＣＰＵ８０ａに１．４９ｍｓの時間間隔でタイマ割込み（後述の図１１）をかけている。
【００４８】
カウンタ回路８１はハードウェア的に乱数値を生成する回路である。コントローラ８０（ＣＰＵ８０ａ）はカウンタ回路８１で生成された乱数値を利用して抽選処理を行う。
【００４９】
主制御基板４０には、コントローラ８０と図５に示した各基板等とのインターフェースが設けられる。
電源インターフェース８２は電源基板４１の電源回路との間のインターフェースである。
遊技インターフェース８４は遊技中継基板６０との間のインターフェースである。コントローラ８０は、遊技インターフェース８４を介して各種スイッチ、センサの検出信号の入力や、ＬＥＤ制御、ブロッカーソレノイド制御のためのコマンド送信を行う。
回胴モータ駆動部８５は回胴中継基板５３との間のインターフェースである。コントローラ８０は、回胴モータ駆動部８５によりステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに対するモータ駆動信号の出力を行うと共に、回胴モータ駆動部８５を経由して入力されるインデックスセンサ５５ａ、５５ｂ、５５ｃからの検出信号を取得する。
演出制御インターフェース８６は、コントローラ８０が演出インターフェース基板４３を介して演出制御基板４２へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。具体的には例えば８ビットパラレルポートである。
払出接続インターフェース８７は払出接続基板７３とのインターフェースである。
【００５０】
外部インターフェース８８は、外部集中端子板７０を介したホールコンピュータとのインターフェースである。
回胴設定インターフェース８９は、回胴設定基板７１との間のインターフェースである。
【００５１】
＜３．回転リール及び回胴モータ＞
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃについて説明する。
図７は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに対する原点検出に係る構成についての説明図である。原点検出とは、各回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに設けられた特定の位置、即ち、原点の検出である。
尚、原点検出に係る構成は、回転リール４ａ〜４ｃのそれぞれについて同様であるため、ここでは代表して一つの回転リールを回転リール４として図示している。図７Ａは原点検出に係る構成を斜視図により示し、図７Ｂは回転リール４に形成された被検出部９３ｄと原点位置１０１との関係を概略断面図により示している。
【００５２】
図７Ａには、ステッピングモータ５４が備えるロータ５４ｒの中心軸である回転軸Ｒａを一点鎖線により示している。回転リール４は、回転軸Ｒａの軸周りに回転駆動されるリールドラム９０と、リールドラム９０の内側に配置されたバックライト部９１と、リールドラム９０を直接的または間接的に支持するベース体９２とを備えている。
【００５３】
ベース体９２は、例えば合成樹脂で構成され、略板状に形成されたベース板９２ｂと、ベース板９２ｂから回転軸Ｒａに沿った方向に突出する突出部９２ｔを有している。ベース板９２ｂは、リールドラム９０の左右方向の一方側（ここでは右側）に沿って配置されている。ステッピングモータ５４は、ロータ５４ｒ（回転軸Ｒａ）を左右方向の一方側（ここでは左側）に向けた状態で、ベース体９２の一面側（ここでは左面側）に固定されている。
この場合、突出部９２ｔは、ベース板９２ｂから左側方向に突出している。
【００５４】
リールドラム９０は、二つのリールフレーム９３、９４と、これらリールフレーム９３０、９４の外周に円筒状に装着される帯状のリールシート９５とを有して構成されている。リールフレーム９３、９４は、例えば光透過性を有しないかまたは光透過率が極めて低い黒色の合成樹脂製で構成されており、それぞれ外周部がリム部９３ｒ、９４ｒとして形成されている。リールフレーム９３のリム部９３ｒ、リールフレーム９４のリム部９４ｒは、それぞれリールシート９５の左右の縁部に沿う円環状に形成されている。
リールフレーム９３は、ステッピングモータ５４のロータ５４ｒに着脱自在に固定されたハブ部９３ｈと、リム部９３ｒとハブ部９３ｈとの間を半径方向に連結する複数のスポーク部９３ｓとを有している。
【００５５】
ここで、本例の場合、リールフレーム９４は、リールフレーム９４に対して直接的には連結されておらず、リールフレーム９４のリム部９４ｒはリールシート９５を介してリールフレーム９３のリム部９３ｒに支持されている（勿論、リム部９４ｒとリム部９３ｒとの間を周方向の１または複数箇所で例えば一体に連結することもできる）。
【００５６】
リールシート９５は、例えば無色透明の合成樹脂製シートにより一定幅の帯状に形成され、リールフレーム９３、９４のリム部９３ｒ、９４ｒに巻き付けられ、例えば接着剤により貼着されている。この図では図示を省略したが、リールシート９５上には、複数の図柄が印刷により形成されている。
リールシート９５における図柄形成領域は光透過率が比較的高くされており、バックライト部９１におけるＬＥＤが点灯したとき、その発光領域が明るく発光するようになっている。詳しくは図８を用いて後述する。
【００５７】
インデックスセンサ５５は、例えば透過型フォトセンサにより構成され、図のように本例ではベース板９２ｂからリールドラム９０に突出する突出部９２ｔの先端部分に装着されている。インデックスセンサ５５は、発光面、受光面がリールフレーム９３の半径方向において互いに対向するように配置された発光部５５１と受光部５５２を有している。
【００５８】
本例の場合、リールドラム９３の所定のスポーク部９３ｓには、インデックスセンサ５５と対向する向きに突出する被検出部９３ｄが形成されている。この被検出部９３ｄは、リールドラム９０の回転に伴い、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２との間の空間を通過する位置に形成されている。
【００５９】
このような構成により、透過型フォトセンサとしてのインデックスセンサ５５によっては、リールドラム９０（回転リール４）の回転の一周回につき１回、発光部５５１と受光部５５２との間を被検出部９３ｄが通過することに伴うＯＮパルスの出現する検出信号が得られる。
【００６０】
ここで、図７Ｂに示すように、被検出部９３ｄは、回転方向Ｒ（正回転方向）に平行な方向おける両エッジ（端部）のうち一方のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。具体的に、本例の被検出部９３ｄは、正回転方向（Ｒ）への回転進行方向側のエッジが原点位置１０１と同じ回転角度に位置するように位置決めされている。
【００６１】
尚、原点検出のための構成は、上記で説明したものに限定されるべきものではない。例えば、突起状の被検出部９３ｄに代えて、特開２０１４−３３７４３号公報に開示されているような切欠部による被検出部を設けた構成とすることもできる。この場合、インデックスセンサ５５の発光部５５１と受光部５５２は、回転リール４の回転に伴い切欠部が到来したときに発光部５５１の発した光が受光部５５２で受光されるように配置すればよい。
インデックスセンサ５５としては、透過型のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサを用いることもできる。
【００６２】
図８は、バックライト部９１とリールシート９５を模式的に表した図である。
バックライト部９１は、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄと、ＬＥＤ配置部９１ｅを有している。
側壁部９１ａ、９１ａと天板部９１ｂと底板部９１ｃは、それぞれが略平板の板状に形成され、組み付けられて略ロ字形状を構成する。
仕切板９１ｄ、９１ｄは、略平板の板状に形成され、天板部９１ｂや底板部９１ｃと略同じ方向を向いて天板部９１ｂと底板部９１ｃの間に略等間隔に離隔して配置される。これにより、バックライト部９１には、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄとによって、略同じ大きさとされた上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃが上下に並んで形成される。
上段照射室９６ａ、中段照射室９６ｂ、下段照射室９６ｃは、それぞれ前方及び後方に開口され、後方の全ての開口を閉塞するようにＬＥＤ配置部９１ｅが取り付けられている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける上段照射室９６ａを閉塞する部分の前面には、複数の上段ＬＥＤ９７ａ、９７ａ、・・・が左右に離隔して配置されている。
ＬＥＤ配置部９１ｅにおける中段照射室９６ｂを閉塞する部分の前面には、中段ＬＥＤ９７ｂ、９７ｂ、・・・が左右に離隔して配置されている。
同様に、ＬＥＤ配置部９１ｅにおける下段照射室９６ｃを閉塞する部分の前面には、下段ＬＥＤ９７ｃ、９７ｃ、・・・が左右に離隔して配置されている。
尚、図８中では、上段ＬＥＤ９７ａ、中段ＬＥＤ９７ｂ、下段ＬＥＤ９７ｃは、三つずつそれぞれ左右に離隔して配置されている。
【００６３】
天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄１個分の間隔だけそれぞれ離隔して配置されている。従って、遊技後においてリールドラム９０が停止した場合、天板部９１ｂ、仕切板９１ｄ、９１ｄ、底板部９１ｃは、リールシート９５に配置された図柄と図柄の間に位置するようにされる。従って、リールドラム９０が停止した状態において、上段ＬＥＤ９７ａから照射された光は、リールシート９５に配置された図柄の中で、上段照射室９６ａの前方に停止した図柄のみを照射する。同様に、中段ＬＥＤ９７ｂから照射された光は中段照射室９６ｂの前方に停止した図柄を、下段ＬＥＤ９７ｃから照射された光は下段照射室９６ｃの前方に停止した図柄を、それぞれ照射する。
【００６４】
それぞれの照射室に配置されたＬＥＤから出射された光は、側壁部９１ａや仕切板９１ｄに遮られて前方に位置する図柄以外を照射しないようにされているため、演出などで各図柄を任意に照射したい場合（例えば、上段の図柄停止ライン上だけを照射する場合）などに、照射する部分だけを明確に照射することができる。これにより、回胴用ＬＥＤを用いた様々な点消灯演出に適した回胴遊技機を提供することができる。
【００６５】
尚、側壁部９１ａ、９１ａと、天板部９１ｂと、底板部９１ｃと、仕切板９１ｄ、９１ｄは、同じ部材で一体に形成されていてもよい。さらに、ＬＥＤ配置部９１ｅの少なくとも一部が同様に一体に形成されていてもよい。
【００６６】
続いて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転させる各ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動方式と回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄との関係について、その一例を説明する。
本実施の形態において、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃはユニポーラ駆動のステッピングモータとされ、それぞれセンタータップされた２つの駆動巻線を有している。本実施の形態の場合、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動は、例えば、１相励磁と２相励磁とを交互に繰り返す１−２相励磁によって行われる。１−２相励磁による駆動方法は、１相励磁や２相励磁の駆動方法と比較して、ステップ角を半分にしたなめらかな駆動を実現できる。１−２相励磁の励磁パターン（励磁データ）の更新周期はタイマ割込み処理の周期である１．４９ｍｓとされる。
【００６７】
図９は、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃに形成された図柄についての説明図である。
本例において、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの表面には、回転方向に沿って２１コマ分の図柄が配置されている。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのそれぞれにおいて、図柄の種類は１０種類（赤７、白７、バー、キャラ、チェリー、すいか、ベル、リプレイ、はずれ１、はずれ２）とされ、それらが所定の順序で配列されている。図中では、回転リール４ａに形成された２１コマの図柄をそれぞれ図柄４ａ１、４ａ２、・・・、４ａ２１と表している。同様に、回転リール４ｂに形成された２１コマの図柄を図柄４ｂ１、４ｂ２、・・・、４ｂ２１、回転リール４ｃに形成された２１コマの図柄を図柄４ｃ１、４ｃ２、・・・、４ｃ２１と表している。各図柄の符号の末尾に付した番号は、その図柄の番号を表している。
【００６８】
回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいて、各図柄は等間隔で配置され、図中では図柄の切れ目位置を破線で表している。回転リール４ａ、４ｂ、４ｃにおいては、所定の図柄切れ目位置が原点位置１０１とされている。本例における原点位置１０１は、それぞれ１番目の図柄である図柄４ａ１、４ｂ１、４ｃ１と、２１番目の図柄である図柄４ａ２１、４ｂ２１、４ｃ２１との間の図柄切れ目位置にそれぞれ設定されている。
【００６９】
図中の矢印Ｒは、定常回転中（正方向回転中）における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転方向を表している。このことから理解されるように、各図柄に付した番号は、原点位置１０１を起点として、定常回転中において図柄が遷移する順番を表している。
【００７０】
ここで、本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃが１回転すると回転リール４ａ、４ｂ、４ｃがそれぞれ１／６３回転するようにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃと回転リール４ａ、４ｂ、４ｃとの間の回転比が設定されている。換言すれば、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるにはステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを６３回転させることを要する。
本例においては、ステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃを１回転させるために必要な駆動ステップ数は８ステップとなるため、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを１回転させるために必要なステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃの駆動ステップ数は８×６３＝５０４とされている。
【００７１】
本例における回転リール４ａ、４ｂ、４ｃには２１コマの図柄が等間隔で形成されているため、図柄１コマ当たりのステップ数は５０４÷２１＝２４ステップである。
これに応じ、各図柄については、ステップ位置として計２４の位置を検出可能とされている。ここで、図柄中のステップ位置は、後の図１１で説明するタイマ割込み処理ごとに図柄ステップ数がデクリメント（−１）されていくことで検出可能とされる。すなわち、各図柄中で検出可能なステップ位置は、２４番（先頭ステップ位置）〜１番（最終ステップ位置）の２４個である。その図柄の最終ステップ位置（１番）に到達した状態から図柄ステップ数が更にデクリメントされると、図柄ステップ数は２４番（＝０番）へと戻る。
【００７２】
また、各図柄については、２４（０）番〜１番のステップ位置のうち所定のステップ位置がその図柄の停止を許可すべき位置（停止許可ステップ位置）として定められている。具体的には、８番のステップ位置が図柄の停止許可ステップ位置として定められている。回転リール４の停止時には停止図柄が決定され、該停止図柄で回転リール４を停止させるが、この際、回転リール４を停止させる位置は停止図柄中のどのステップ位置でも良いわけではなく、８番のステップ位置に達したことに応じて停止を許可するように定められている。
【００７３】
＜４．メイン処理＞
続いて、主制御基板４０のＣＰＵ８０ａが実行する各種の処理について説明する。ＣＰＵ８０ａは、主として電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理と、ＣＴＣ８０ｅからの定期割込みで一定時間毎に起動されるマスク可能な(Maskable Interrupt)タイマ割込み処理とを実行する。
【００７４】
先ずは図１０のフローチャートにより、ＣＰＵ８０ａが実行するメイン処理について説明する。
ＣＰＵ８０ａは、スロットマシンの電源が投入されるとステップＳ１０１の初期設定処理を実行する。ここで、電源投入後の状態としては、電断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳ１０２の処理に移行してコールドスタートするかの何れかとなる。
例えば、営業開始前に係員が前述した設定キースイッチ７２を操作して抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となるが、そのような係員の操作が無く、且つ異常が検出されない場合には、遊技動作をホットスタートする。
【００７５】
ここで、ホットスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０１の初期設定処理において、所定の電断復帰処理を実行する。該電断復帰処理としては、電断が
ａ）リール演出中であった場合
ｂ）起動中であった場合
ｃ）起動が終了し定常回転中であった場合
ｄ）停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃが操作された後であった場合
のそれぞれに対応した処理を実行する。具体的に、ａ）のケースでは、リール演出を最初からやり直すための各種設定処理、ｂ）またはｃ）のケースでは回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの起動をやり直すための各種設定処理、ｄ）のケースでは電断前の停止操作に応じて実行されていた停止制御を再開させるための各種設定処理をそれぞれ実行する。尚、このようなホットスタート時に対応して実行される電断復帰処理の具体的な内容については、例えば特開２０１３−２１２２６４号などにも記載されているため、詳しくはそちらを参照されたい。
【００７６】
尚、ＣＰＵ８０ａは、電断時に対応しては、電源基板４１より供給される電源遮断を通知する信号を受けて、マスク不能のＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込み処理を実行する。このＮＭＩ割込み処理では、ＲＡＭ８０ｃの所定領域についてのチェックサム演算及び算出したチェックサム値の保持やバックアップフラグのセット、及びレジスタの値の退避処理等が実行されるが、詳細な内容については上記の特開２０１３−２１２２６４号などを参照されたい。
【００７７】
一方、コールドスタートである場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０２〜Ｓ１１７で表す一連のメインループ処理を繰返す。ステップＳ１０２〜Ｓ１１７のメインループ処理は、１ゲームごとに繰り返し実行されるものである。尚、１ゲームの期間は、回転リール４を回転させて抽選結果に応じた停止態様で停止させるまでの期間を指す。
【００７８】
先ず、ステップＳ１０２でＣＰＵ８０ａは、ＲＡＭ初期化処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ８０ｃのワークエリアにおける所定領域を０クリアする。
【００７９】
続くステップＳ１０３でＣＰＵ８０ａは、現在のゲームにおける遊技状態フラグを生成する。遊技状態フラグとは、現在のゲームの遊技状態を特定するフラグである。遊技状態は、「ボーナスゲーム中」や「ボーナス内部当選中」や「通常ゲーム中」などの遊技の各種状態を示す。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０４で遊技メダル投入処理を実行する。すなわち、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、マックス投入ボタン１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される。この投入メダル管理処理では、投入または擬似投入されたメダルの枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がオン操作されるとサブルーチン処理を終了する。
尚この際、メダルの投入に応じて、その旨を表す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、後述するタイマ割込み処理（図１１）のコマンド出力処理（Ｓ２０５）において、演出制御基板４２に送信される。尚、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００８１】
上記のステップＳ１０４によりスタートレバー１７がオン操作されて上記の遊技メダル投入処理が終了すると、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１０５で内部抽選用乱数抽出処理を実行する。具体的には、カウンタ回路８１に保持されているカウンタ値を取得する。取得したカウンタ値は、乱数値としてＲＡＭ８０ｃの所定の番地に保持される。
【００８２】
そして、続くステップＳ１０６でＣＰＵ８０ａは、記憶された乱数値に基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する。図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされ、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（Ｓ２０５）によって演出制御基板４２に送信される。即ち、各図柄に当選したか否かが演出制御基板４２に通知される。尚、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」（４ａ１０、４ｂ３、４ｃ９）、「ベル図柄」（４ａ４、４ｂ５、４ｃ３等）、「すいか図柄」（４ａ９、４ｂ１２、４ｃ１等）などを例示することができる。
【００８３】
ステップＳ１０６の内部抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０７でリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を実行する。尚、リール演出抽選処理において選出可能な演出は、内部抽選処理の結果に対応して定められている。例えば、「すいか図柄」等の所定の図柄に内部当選状態であれば、所定の当選確率に基づいて「極めてゆっくり正方向に回転して静止するスロー演出」等の所定のリール演出が選出可能となる。
【００８４】
ステップＳ１０７のリール演出抽選処理を実行したことに応じて、ＣＰＵ８０ａは次のステップＳ１０８で停止図柄決定初期化処理を実行し、停止操作が行われた回転リール４についての停止位置を決定（算出）する際に用いられる各種データの初期化を実行した上で、次のステップＳ１０９で回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるべく回胴回転開始設定処理を実行する。
ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理は、リール演出抽選に当選しているか否かによって処理内容が異なっている。
ここで、リール演出は様々なタイミングで実行され、例えば、スタートレバー１７の操作に応じて実行される。スタートレバー１７の操作のタイミングで実行されるリール演出に当選している場合には、スタートレバー１７の操作に応じてリール演出が実行された上で回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが一旦停止し、その後に改めて回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが起動（加速回転）されて一定速度による定常回転状態に遷移する。
リール演出抽選に当選している場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理においては、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを演出回転させた後に改めて定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
一方、リール演出抽選に当選していない場合、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理では回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを定常回転状態に向けて起動させるための各種の設定処理が実行される。
【００８５】
ところで、遊技者は、スタートレバー１７の操作に応じて或るリール演出が実行された場合には、そのリール演出の種類に応じた所定の図柄に内部当選していることを推理できる。遊技者は、このような推理から目標とした図柄が図柄停止ライン上に揃うように停止操作を行う。推理が当った場合であって、且つ、停止タイミングが適切な場合に限り、内部当選状態が実効化されて所定のメダルが払出される。
【００８６】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１０９の回胴回転開始設定処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１０で回胴停止処理を実行する。
回胴停止処理では、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの操作に応じて、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止図柄を決定するための処理や、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止図柄で停止させるための各種データの設定処理が行われる。また、回胴停止処理では、図柄停止ライン上に停止された図柄の照合処理も行われる。
【００８７】
尚、上記の回胴停止処理においては、内部抽選処理（Ｓ１０６）の当否結果に沿うように、回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち対応する回転リール４を停止制御する。すなわち、内部抽選処理の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ、４ｂ、４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者が停止ボタン１８を押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。但し、リール演出が実行された場合には、その示唆に沿って正しい停止操作を実行すれば、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００８８】
ＣＰＵ８０ａは、ステップＳ１１０の回胴停止処理を実行したことに応じ、次のステップＳ１１１で入賞判定処理を実行する。すなわち、ステップＳ１１０の回胴停止処理における上記の照合処理の結果に基づき、図柄停止ライン上に当選図柄（当選役）が揃ったか否かを判定すると共に、当該判定結果に応じたメダルの払出枚数を算出する。
尚、入賞判定処理では、図柄停止ライン上に当選図柄が揃ったか否かの判定結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、入賞情報コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
また、入賞判定処理では、算出した払出枚数分のメダル払出をメダル払出装置５に実行させるべく、当該払出枚数によるメダル払出を指示する制御コマンドを払出接続インターフェース８７における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００８９】
続くステップＳ１１２でＣＰＵ８０ａは、メダル払出枚数監視処理として、メダル払出センサ７６の検出信号に基づき払出メダル枚数をカウントすると共に、メダル払出に応じてクレジットの値を更新する処理を行う。
尚、メダル払出枚数監視処理では、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）を演出制御基板４２に送信するべく、払出コマンドを演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットする処理も行われる。
【００９０】
さらに、次のステップＳ１１３でＣＰＵ８０ａは、再遊技設定処理を実行する。再遊技設定処理では、リプレイ当選状態か否かを判定し、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理を実行し、ステップＳ１１４に進む。リプレイ当選状態でない場合には、再遊技動作の開始処理は実行せずにステップＳ１１４に進む。
【００９１】
ステップＳ１１４でＣＰＵ８０ａは、現在がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中であれば、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１６のボーナス作動中処理としてボーナス作動中である場合に対応した所定処理を実行した上で、先のステップＳ１０２に戻る。
【００９２】
一方、現在がボーナスゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１５でボーナス図柄が揃っているか否かを判定し、ボーナス図柄が揃っている場合には、ステップＳ１１７のボーナス作動開始処理としてボーナス開始時に対応した各種の設定処理を実行した上で、ステップＳ１０２に戻る。
ボーナス図柄が揃っていなかった場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ１１７のボーナス作動開始処理をパスしてステップＳ１０２に戻る。
【００９３】
＜５．タイマ割込み処理＞
続いて、図１１を参照して１．４９ｍｓごとに起動されるタイマ割込み処理について説明する。
先ず、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０１でレジスタの値を退避させた上で（レジスタ退避処理）、ステップＳ２０２で各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータを取得し、例えばＲＡＭ８０ｃの所定領域に記憶させる（ポート入力処理）。尚、センサ信号には、メダル通過センサ６７やメダル払出センサ７６、第１回胴インデックスセンサ５５ａ、第２回胴インデックスセンサ５５ｂ及び第３回胴インデックスセンサ５５ｃの各インデックスセンサ５５、及びドアセンサ６６等からの検出信号が含まれる。また、ポート入力処理では、カウンタ回路８１からの乱数値の取り込みも行われる。
【００９４】
次に、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２０３で回胴回転制御処理を実行する。回胴回転制御処理は、図１０のメイン処理における回胴回転開始設定処理（Ｓ１０９）や回胴停止処理（Ｓ１１０）での設定データに基づいて、起動回転から停止までの回転リール４の駆動を実現するためにステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力する励磁データをＲＡＭ８０ｃに用意された出力バッファにセットする処理となる。
【００９５】
続くステップＳ２０４でＣＰＵ８０ａは、定期更新処理として各種の対象タイマについての更新処理を実行した上で、ステップＳ２０５でコマンド出力処理を実行する。すなわち、演出制御インターフェース８６における送信バッファにセットされている制御コマンドを１バイト毎に演出制御基板４２に出力する。
【００９６】
次のステップＳ２０６でＣＰＵ８０ａは、表示・モータ出力処理として各種ランプの表示動作を更新すると共に、回胴モータ駆動部８５を介して、ステップＳ２０３でセットした励磁データをステッピングモータ５４ａ、５４ｂ、５４ｃに出力させる。ステッピングモータ５４に励磁データが出力されると、各ステッピングモータは励磁データに応じた所定の励磁状態となり、励磁データが更新されていくことで回転リール４の回転や停止が行われる。
尚、このステップＳ２０６で表示更新されるランプには、ＬＥＤ群９として設けられたランプ（例えば回胴を回転させる準備が整ったことを示すＬＥＤやメダルの投入受付状態を示すＬＥＤ、投入されたメダルの枚数を示すＬＥＤ等）が含まれている。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ８０ａは、次のステップＳ２０７で異常監視処理を実行し、ステップＳ２０８で外部情報信号出力処理を実行する。ステップＳ２０７の異常監視処理では、前述したレバー検知センサ６８やメダル払出センサ７６、ドア開放センサ３５の検出信号に基づく異常の有無の判定と判定結果に応じた処理を実行する。また、ステップＳ２０８の外部情報信号出力処理は、前述した外部集中端子板７０を介した情報出力に係る処理であり、具体的には、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに出力する処理を実行する。
【００９８】
続くステップＳ２０９でＣＰＵ８０ａは、マックス投入ボタン有効フラグを確認し、マックス投入ボタン有効フラグが「１」（オン）であればステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されているか否かを判別する。尚、マックス投入ボタン有効フラグは、１ゲームに必要な枚数のコインが投入されたことに応じてオン、それ以外の場合はオフ（「０」）とされるフラグである。
ステップＳ２１０において、マックス投入ボタン１６が操作されていた場合、ＣＰＵ８０ａはステップＳ２１１でマックス投入操作コマンドをセットし、ステップＳ２１２に進む。
【００９９】
一方、ステップＳ２０９でマックス投入ボタン有効フラグが「０」であった場合、またはステップＳ２１０でマックス投入ボタン１６が操作されていなかった場合には、ＣＰＵ８０ａはそのままステップＳ２１２に処理を進める。
【０１００】
ステップＳ２１２でＣＰＵ８０ａは、先のステップＳ２０１の処理で退避したレジスタの値を復帰させる。ステップＳ２１２のレジスタ復帰処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ８０ａはタイマ割込み処理を終える。
【０１０１】
＜６．演出制御基板処理＞
続いて、演出制御基板４２が実行する各処理の流れを、演出制御基板処理として図１２を用いて説明する。
スロットマシンの電源が投入されると、演出制御基板４２はステップＳ３０１において、演出初期設定処理を実行する。演出初期設定処理では、演出制御基板４２がＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出や、ＬＥＤランプを点滅させるランプ演出や、スピーカを駆動する音演出などの各種の演出を行うために、演出制御基板４２のＲＡＭに記憶された値を初期化する処理などが実行される。
【０１０２】
次に、演出制御基板４２はステップＳ３０２において、割込カウンタが１６以上か否かを判定する処理を行う。割込カウンタは、図１２に示す演出制御基板処理とは別に実行される１ｍｓ周期の割込処理において１ずつ加算されるカウンタである。即ち、１ｍｓ経過するごとに割込カウンタは１ずつ増加していく。ステップＳ３０２において割込カウンタが１６以上であった場合、演出制御基板４２は次のステップＳ３０３において割込カウンタをクリアして０にする処理を実行する。即ち、１６ｍｓ経過ごとに、ステップＳ３０３乃至ステップＳ３０７の各処理が実行される。
尚、ステップＳ３０２において割込カウンタが１６未満である判定した場合、演出制御基板４２は後述するステップＳ３０８の乱数更新処理を次に実行する。
【０１０３】
続くステップＳ３０４では、演出制御基板４２はウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアして０にする処理を実行する。ＷＤＴはスロットマシンが正常に動作しているか否かを監視するためのタイマであり、定期的にクリアする必要がある。そして、ＷＤＴの値が一定時間クリアされずに所定の値に達した場合には、例えば、スロットマシンを再起動させるなどの処理が実行される。
【０１０４】
続いて、演出制御基板４２はステップＳ３０５において、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、主制御基板４０から受信した制御コマンドの解析を行う。受信する制御コマンドには、前述したような遊技開始コマンドや投入コマンド、入賞情報コマンド、払出コマンドなどがある。また、制御コマンドにはそれ以外にも、遊技者に期待感を抱かせる演出が開始されたことを通知する期待感演出開始コマンドや、回転リール４の停止位置を通知する停止結果情報コマンドや、遊技が１ゲーム終了するごとに実行する演出情報を通知する遊技終了時演出コマンドなどがある。
【０１０５】
次に、演出制御基板４２はステップＳ３０６において、演出シナリオ更新処理を実行する。演出シナリオ更新処理では、ステップＳ３０５のコマンド解析処理で解析したコマンドの内容に基づき、演出制御基板４２が実行する処理内容（演出内容）を決定する。更に、演出シナリオ更新処理では、演出制御基板４２が実行すべき処理内容に基づいて、演出シナリオ番号の更新を実行する。演出シナリオ番号は、演出制御基板４２が実行する演出を一意に特定可能な数値とされる。
尚、一つの演出シナリオ番号から特定される一つの演出を複数繋げて一連の演出を実現する場合には、ステップＳ３０６の演出シナリオ更新処理において、演出ごとに設定された演出継続時間と経過時間を比較し、所定のタイミングで次の演出シナリオ番号に更新する処理が行われる。
【０１０６】
続いて、演出制御基板４２はステップＳ３０７において、演出処理を実行する。演出処理では、演出インターフェース基板４３を介してスピーカ中継基板４７やＬＥＤ基板４８、液晶ＩＦ基板４５に演出シナリオ番号に応じた所定の動作をさせるための命令を通知する処理を実行する。当該命令を受信した各基板は、図１２に示した一連の処理とは別に実行される処理において、それぞれが制御する各部分に対して命令に応じた制御信号を出力し、所定の動作を実現する。
【０１０７】
続いて、演出制御基板４２はステップＳ３０８において、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理では、ＡＴやＡＲＴの抽選などに使用される乱数を更新する処理が実行される。
演出制御基板４２はステップＳ３０８の処理を実行した後は、再びステップＳ３０２の割込カウンタを確認する処理を実行する。即ち、スロットマシンの電源投入後にステップＳ３０１の処理が実行された後は、ステップＳ３０２乃至ステップＳ３０８の処理が繰り返し実行される。
【０１０８】
＜７．遊技状態について＞
回転リールの回転状態や演出の有無による遊技状態等について図１３を用いて定義する。
先ず、図１３Ａ及び図１３Ｂに示すように、スロットマシンにおける遊技状態には「通常遊技状態」と「遊技待機状態」と「遊技中断状態」とに分けられる。
通常遊技状態とは、遊技者がスタートレバー１７を操作してから三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止するまでの状態を指す。
遊技待機状態とは、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止してから（即ち、通常遊技状態が終わった時点から）次のゲームを開始するためにスタートレバー１７を操作するまでの状態を指す。即ち、遊技中断状態を除けば、通常遊技状態と遊技待機状態とが交互に繰り返されることにより、遊技が進行していく。
遊技中断状態とは、通常遊技状態や遊技待機状態の最中、或いは、切り替えのタイミングで遷移する状態である。即ち、通常遊技状態の所定のタイミングで遊技中断状態へ遷移し、遊技中断状態が終わると通常遊技状態へ戻るケースや、通常遊技状態から遊技待機状態へ切り替わるタイミングで遊技中断状態へ遷移するケースなどがある。
【０１０９】
具体的には、スタートレバー１７を操作したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１３Ａ）や、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃのうち一つ目の回転リール４ａ（または４ｂ、または４ｃ）を停止するための停止ボタン１８が押下されたタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合（図１３Ｂ）がある。また、三つの回転リール４ａ、４ｂ、４ｃが全て停止したタイミングで遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出される直前に遊技中断状態へ遷移する場合や、メダルが払出されてからメダル投入までの間に遊技中断状態へ遷移する場合などもある。図１３Ｂに示した、停止ボタン１８の押下を契機に遊技中断状態へ遷移する場合では、例えば、現状の回転状態（一つの回転リールのみが停止し、二つの回転リールが回転している状態）を維持しつつ、残りの二つの停止ボタン１８、１８の操作が無効となる演出が行われる。これに応じて、遊技中断状態の間にＬＣＤユニット７におけるキャラクタ演出やＬＥＤによるランプ演出などが実行される。これにより、遊技者は残りの二つの回転リールを停止させることができず、遊技中断状態が各種演出の終了まで継続するため、各種演出を演出終了まで遊技者に見せることができる。
尚、通常ゲーム中やＢＢゲーム中やＡＲＴゲーム中などには、それぞれ、通常遊技状態と遊技待機状態と遊技中断状態が存在し得る。
【０１１０】
次に、回転リール４が回転している状態についての定義であるが、遊技中断状態において回転リール４が回転している状態を「演出回転中」とし、通常遊技状態において回転リール４が回転している状態を「通常回転中」とする。尚、演出回転中には、回転リール４を停止させた状態を維持する演出を実行している場合も含まれる。具体的には、例えば、演出回転としての逆回転が行われ、一旦回転が停止した後、再び演出回転としての逆回転が行われる場合、逆回転の合間の回転停止時も含めて「演出回転中」とする。また、通常回転中とは、スタートレバー１７が操作されて回転リール４が回転し始めてから全回転リール４が停止するまでを指す。
更に、通常回転中の中で、特に、停止ボタン１８の押下が有効となってから回転リール４が停止するまでの状態を「停止制御対応中」と定義する。
【０１１１】
上記した各遊技状態（通常遊技状態、遊技待機状態、遊技中断状態）は、主制御基板４０によって切り替えられ、必要に応じて適宜演出制御基板４２に通知される。例えば、通常遊技状態から遊技待機状態への切り替えは、上述したステップＳ４１０の停止結果情報コマンドセット処理によって通知可能とされる。
【０１１２】
＜８．時間情報を用いたテーブルの選択例＞
時間情報は、演出制御基板４２が有するカウンタ回路やタイマ回路を利用して計測しているスロットマシンの電源投入からの経過時間や、演出制御基板４２が有するＲＴＣを利用して計測している日時や時刻を表す日時情報とされる。そして、それらの時間情報を用いて、主制御基板４０における遊技中断状態抽選処理において用いられる各種テーブルを選択する例を説明する。
尚、遊技中断状態抽選処理は、遊技中断状態へ遷移するか否かを抽選する処理であり、例えば、前述したステップＳ１０７のリール演出抽選処理において実行されるか、或いは、リール演出抽選処理そのものとして実行される処理である。
【０１１３】
以下では、一例として、遊技中断状態の抽選に係る各種テーブルを、時間情報に基づいて変更する例を説明する。
尚、以下に挙げる各例においては、時間情報に基づいて、遊技中断状態に遷移する確率が変わる場合や、遊技中断状態における演出内容が変わる場合などを説明するが、何れの場合においても、スロットマシンの機械割り（一定数のメダルをスロットマシンに投入した場合に払い出されるメダルの期待値）は変化しない。
【０１１４】
［８−１．時間情報取得の流れ］
先ず、図１４を用いて、主制御基板４０が演出制御基板４２で管理している時間情報を取得するまでの処理の流れを説明する。
尚、図１４に示すフローチャートは、主制御基板４０が時間情報を取得するにあたって必要な各処理を抜粋し、便宜上一連の流れにまとめて表した図であるが、図１４に示すそれぞれの処理は、実際には図１０のメイン処理や図１１のタイマ割込み処理における各処理の中で実行される。
【０１１５】
先ず、ステップＳ４０１において、主制御基板４０はＡＲＴゲーム中であるか否かを判定する処理を実行する。具体的には、主制御基板４０が管理するＲＡＭ８０ｃにはＡＲＴゲーム中であるか否かを示すフラグが記憶されており、そのフラグを確認することにより判定する。
尚、通常ゲームからＡＲＴゲームへの状態遷移やＡＲＴゲームから通常ゲームへの状態遷移は演出制御基板４２が制御している。しかし、主制御基板４０は、演出制御基板４２からの信号を受信可能なように構成されていない。そのため、主制御基板４０が制御している回転リール４を用いた演出に用いられる各種テーブルを時間情報によって選択する場合には、主制御基板４０は何らかの手段を用いて現在のゲームがＡＲＴゲーム中であるか否かを推測する必要がある。その手段の一例として、例えば、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃを押下した順序によって、入賞判定処理の結果が変わる当選図柄（以降、押し順小役と記載）を用いて行う。
【０１１６】
具体的には、通常ゲーム中は左の回転リール４ａに対応した停止ボタン１８ａを最初に押すように遊技者に義務づける。これは、例えば、停止ボタン１８ａ以外の停止ボタン１８ｂ、１８ｃを最初に押下した場合にＡＲＴ抽選を行わないことによって義務づけることができる。この状態で、停止ボタン１８ｂ、１８ｃを最初に押すことによって入賞可能な押し順小役Ａが成立したときの入賞判定処理（或いはメダル払出枚数監視処理）において、ＡＲＴゲーム中であるか否かを判定することができる。即ち、通常ゲーム中に成立した押し順小役Ａは、停止ボタン１８ａを最初に押すように義務づけられているため、遊技者は入賞させることができない。一方で、ＡＲＴゲーム中に成立した押し順小役Ａは、演出制御基板４２が停止順序を遊技者に報知しているため、遊技者は入賞させることが可能となる。
この違いを入賞判定処理（或いはメダル払出枚数監視処理）において判定することにより、主制御基板４０は現在のゲームがＡＲＴゲーム中であるか否かを判定することが可能となり、その判定結果を用いてＲＡＭ上に記憶されているＡＲＴゲーム中であるか否かを示すフラグが変更される。
【０１１７】
ステップＳ４０１においてＡＲＴゲーム中と判定された場合、主制御基板４０はステップＳ４０２において、特定役に当選したか否かを判定する処理を実行する。この処理は、例えば、図１２のステップＳ１０６の内部抽選処理で実行する。
特定役とは、例えば、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの押し順によらず入賞可能な小役であり、特定のリプレイなどである。
特定役に当選していないと判定した場合には、次のゲームにおいて再びステップＳ４０２の処理が実行される。
【０１１８】
ステップＳ４０２において特定役に当選したと判定した場合、ステップＳ４０３の処理を主制御基板４０が実行する前に、演出制御基板４２において、停止ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃの押し順を報知する押し順ナビ演出が発生する。このとき、現在のゲームで当選した小役は押し順によらず入賞可能な小役であるが、演出制御基板４２はあえて押し順ナビを発生させる処理を実行する。また、この押し順ナビの演出では、演出制御基板４２はＲＴＣから日時情報を取得し、その情報に基づいて異なる押し順ナビ演出を発生させる。具体的には、例えば、日時情報が２０時〜２４時（特定時間帯）であった場合には、停止ボタン１８を中→右→左（押し順Ａ）と押下させる押し順ナビ演出を実行し、日時情報がそれ以外の時間帯（通常時間帯）であった場合には、停止ボタン１８を中→左→右（押し順Ｂ）と押下させる押し順ナビ演出を実行する。
続いて、主制御基板４０はステップＳ４０３において、停止ボタン１８の押し順を確認し、押し順が押し順Ａであるか否かを判定する処理を実行する。この処理は、図１０のステップＳ１１０の回胴停止処理で実行される。
【０１１９】
ステップＳ４０３において押し順Ａであると判定された場合、主制御基板４０は現在の時間帯が特定時間帯であると判断し、ステップＳ４０４において、時間帯を示すフラグに特定時間帯を示す数値を設定する処理を実行する。このフラグは、例えば主制御基板４０が管理するＲＡＭ８０ｃに記憶される。
ステップＳ４０３において押し順Ａ以外であると判定された場合、主制御基板４０は現在の時間帯が通常時間帯であると判断し、ステップＳ４０５において、時間帯を示すフラグを通常時間帯を示す数値へと変更する処理を実行する。
また、ステップＳ４０１において現在のゲームがＡＲＴゲーム中でないと判定した場合も、主制御基板４０はステップＳ４０５の処理を実行する。
ステップＳ４０４、及び、ステップＳ４０５の処理は、実際には図１０のステップＳ１１０の回胴停止処理で実行される。
【０１２０】
図１４に示した一連の処理を主制御基板４０が実行することにより、ＡＲＴゲーム中において現時刻が特定時間帯であるか否かを判定され、主制御基板４０が管理するＲＡＭ８０ｃにフラグとして記憶される。
【０１２１】
尚、上記では、特定時間帯や通常時間帯として、時刻情報を用いた例を説明したが、日時情報を含めたものであってもよい。即ち、例えば、○月×日から○月△日を特定時間帯とし、それ以外の日時を通常時間帯としてもよい。
【０１２２】
［８−２．第１の選択例］
第１の選択例では、ＡＲＴゲーム中において遊技中断状態へ遷移する確率が変化する例を示す。以下、詳細を、図１５Ａ、Ｂを参照して説明する。
図１５の各表は、ＡＲＴゲーム中に特定の小役Ｃ（例えばチェリー）に当選した場合における、回転リール４の演出（例えば、停止状態を維持する演出）抽選の当選／落選確率を示したものであり、それぞれの数値は、分母を３２７６８としたときの分子の値を示している。
図１５Ａは、通常時間帯における当選確率を示すテーブルである。具体的には、図１５Ａには、通常時間帯における当選確率として１６３８４という数値が示されており、この数値は１６３８４÷３２７６８＝０．５を表している。即ち、通常時間帯の当選確率は０．５×１００＝５０％となる（同様に落選確率も５０％となる）。
また、図１５Ｂに示すように、特定時間帯における同様の演出の当選確率は１０２４÷３２７６８×１００＝３．１２５％である。
第一の選択例において、ＡＲＴゲーム中において特定の小役Ｃに当選した場合、主制御基板４０はＲＡＭ８０ｃに記憶された時間情報を示すフラグを確認し、その結果現時刻が通常時間帯である場合は図１５Ａに示すテーブルを用いて当選確率が５０％となるフリーズ演出抽選を行い、現時刻が特定時間帯である場合は図１５Ｂに示すテーブルを用いて当選確率が３．１２５％となるフリーズ演出抽選を行う。
これにより、特定時間帯においてフリーズ演出が起こりにくくされる。尚、前述もしたが、あくまで演出の当選確率が変わるだけであり、遊技者に有利な状態（ＡＲＴなど）の当選確率は変わらないため、機械割りはいずれの時間帯においても一定となる。
【０１２３】
尚、特定時間帯は、一日のうちの特定の時間帯（例えば、１０時〜１１時など）であってもよいし、特定の日時（例えば、偶数月や、１月１日などのような特定の日や、○月×日から△月□日までの特定の期間など）であってもよい。
【０１２４】
また、本選択例の他の例として、遊技者に有利な遊技状態（ＡＲＴなど）の抽選において、当該遊技状態の当落が決定した後に、遊技者に対する当該当落の告知方法としての遊技中断状態への遷移の確率を、時間情報に基づいて変更する場合も考えられる。尚、主制御基板４０の処理としては、上述した処理と同様の処理を実行する。即ち、主制御基板４０はＲＡＭ８０ｃに記憶された時間情報を示すフラグを確認し、その結果に基づき、図１５Ａに示すテーブルか、或いは図１５Ｂに示すテーブルを用いてフリーズ演出抽選を行う。
【０１２５】
［８−３．第２の選択例］
第２の選択例では、ＡＲＴゲーム中において遊技中断状態へ遷移する確率は変わらないが演出内容が変わる例を、図１５Ｃ、Ｄ、Ｅを参照して説明する。
第１の選択例と同様に、ＡＲＴゲーム中に特定の小役Ｃ（例えばチェリー）に当選した場合における、フリーズ演出を例に挙げて説明する。
図１５Ｃに示すように、フリーズ演出の当選確率は、現時刻が通常時間帯であるか特定時間帯であるかによらず一定（１６３８４÷３２７６８×１００＝５０％）となる。フリーズ演出に当選した場合、複数あるフリーズ演出（例えば、回転リール４の停止状態を２０秒間維持するフリーズ演出Ａ、１０秒間維持するフリーズ演出Ｂ、３秒間維持するフリーズ演出Ｃの３種類の演出）の何れを行うかを抽選する処理を行うが、ここで参照するテーブルを時間帯によって変更する。即ち、主制御基板４０は、ＲＡＭ８０ｃに記憶された時間情報を示すフラグを確認し、現時刻が通常時間帯である場合には、図１５Ｄに示すテーブルに基づいて、フリーズ演出の種類を決定し、現時刻が特定時間帯である場合には、図１５Ｅに示すテーブルに基づいてフリーズ演出の種類を決定する。
これにより、特定時間帯においては、通常時間帯よりも回転リール４の停止状態を維持する時間が短いフリーズ演出が選ばれやすくされる。
【０１２６】
［８−４．第３の選択例］
第３の選択例では、第２の選択例と同様に演出内容が変わる例を示す。第２の選択例と異なる点は、何れの演出であっても回転リール４の状態を維持する時間長は同一となる点である。
即ち、回転リール演出Ｄでは、回転リール４の停止状態を１０秒間維持する演出が行われる。回転リール演出Ｅでは、回転リール４を１０秒間正回転させる演出が行われる。回転リール演出Ｆでは、回転リール４を１０秒間逆回転させる演出が行われる。
これにより、図１５Ｃに基づいて回転リール４を用いた演出を実行するか否かを抽選し、当選した場合には、通常時間帯では図１５Ｆに示すテーブルに基づいて回転リール４を用いた演出の抽選が行われ、特定時間帯では図１５Ｇに示すテーブルに基づいて回転リール４を用いた演出の抽選が行われる。図１５Ｆ、図１５Ｇに示した例では、通常時間帯は回転リール演出Ｄか回転リール演出Ｅのいずれかが選択され、特定時間帯は回転リール演出Ｄか回転リール演出Ｆのいずれかが選択される。
尚、主制御基板４０は、選択例１などと同様に、ＲＡＭ８０ｃに記憶された時間情報を示すフラグを確認し、その結果に基づき、抽選に用いるテーブルを選択する処理を実行する。
【０１２７】
［８−５．第４の選択例］
第４の選択例では、時間情報に基づいてＬＣＤユニット７に表示させる背景画像を選択すると共に、背景画像に対応させて遊技中断状態の抽選に係る各種テーブルを選択する例を説明する。
具体的には、演出制御基板４２は、時間情報に基づいてＬＣＤユニット７に表示する背景画像を選択すると共に、特定の小役Ｃに当選した場合において、例えば、時間情報に基づいた押し順ナビをＬＣＤユニット７に表示させる。
主制御基板４０は、この押し順ナビに対する遊技者の停止ボタン１８の押し順に基づいて、第１の選択例に示す遊技中断状態へ遷移する確率が変化するようなテーブル選択や、第２の選択例に示す演出内容が変わるようなテーブル選択などを行う。
これにより、ＬＣＤユニット７に表示される画像が変化すると共に、遊技中断状態へ遷移した際に実行される演出態様が変化するため、遊技者に一体感のある演出を体感させることができる。
【０１２８】
［８−６．第５の選択例］
第５の選択例では、スロットマシンにおいて電断が所定時間以上（例えば５時間以上）続いた後にスロットマシンの電源を投入した場合に、店舗の営業開始時と判断し、遊技中断状態へ遷移する確率が記載された複数のテーブルから次回のＡＲＴゲーム中に参照するテーブルを選択する処理を実行する例を説明する。
尚、電断が続いた時間は電断継続時間情報としてスロットマシンによって管理される。電断継続時間情報は、例えば、主制御基板４０に搭載された電池などの予備の電源を用いることにより、ＣＴＣ８０ｅで計測することが可能である。
【０１２９】
スロットマシンの電源投入時のテーブル選択処理の流れを図１６に示す。
スロットマシンに電源が投入されると、先ずステップＳ５０１において、主制御基板４０は電断継続時間情報を取得する。
続いて、主制御基板４０は、電断継続時間が所定時間以上であるか否かを判定する処理をステップＳ５０２で実行する。
【０１３０】
ステップＳ５０２において電断継続時間が所定時間以上であると判定した場合、主制御基板４０はステップＳ５０３において、次回のＡＲＴゲーム中に参照するテーブルを選択するテーブル選択処理を実行して、図１６に示した一連の処理を終了する。次回のＡＲＴゲーム中に参照するテーブルとは、例えば、図１５Ａと図１５Ｂに示したテーブルなどである。この場合、テーブル選択処理は、小役Ｃに当選した際に遊技中断状態へ遷移するか否かを決める抽選テーブルを図１５Ａ、１５Ｂの何れのテーブルにするかを決める処理となる。これは、抽選によって図１５Ａ、１５Ｂの何れのテーブルにするかを決めてもよい。即ち、２０％の確率で図１５Ａのテーブルが選択され、８０％の確率で図１５Ｂのテーブルが選択されてもよい。
ステップＳ５０２において、電断継続時間が所定時間未満であると判定した場合、主制御基板４０は、次回のＡＲＴゲーム中に参照するテーブルの変更を行わずに図１６に示した一連の処理を終了する。尚、テーブルの変更を行わない代わりに、電源が落とされる直前に使用していたテーブルを再度設定してもよい。
尚、図１６に示した一連の処理は、例えば、図１０に示したステップＳ１０１の初期設定処理の中で実行される。
【０１３１】
尚、電断継続時間情報は、演出制御基板４２に搭載されたＲＴＣによって計測することも可能である。この場合には、主制御基板４０は図１４に示した一連の処理を実行して時間情報を取得する。
【０１３２】
また、電断が所定時間以上（例えば５時間以上）続いた後にスロットマシンの電源を投入した場合に店舗の営業開始時と判定したが、演出制御基板４２に搭載されているＲＴＣから取得した時刻情報に基づいて店舗の営業開始時であるか否かを判定してもよい。このとき、演出制御基板４２は、時刻情報から現時刻が営業開始時間帯であると判定した場合、遊技者に対して押し順Ａを押下させる押し順ナビ演出を実行する。そのため、押し順が押し順Ａであると判定した主制御基盤４０は、現時刻が営業開始時間帯であると判定したことと同義となり、図１４のステップＳ４０４の代わりに図１６のステップＳ５０３のテーブル選択処理を実行する。これにより、現時刻が営業開始時間帯である場合の最初のＡＲＴゲーム中において、テーブル選択処理が実行される。
【０１３３】
［８−７．第６の選択例］
第６の選択例では、スロットマシンにおいて電源が投入されているにもかかわらず遊技されていない状態（非遊技状態）が所定時間以上続いた場合に、次回の遊技開始後（遊技再開後）の初めてのＡＲＴゲーム中に遊技中断状態へ遷移する確率が変化する例を説明する。具体的には、遊技再開後の初めてのＡＲＴゲーム中に小役Ｃに当選した際に、遊技中断状態への遷移抽選で、図１５Ａ、図１５Ｂの何れかのテーブルを用いた抽選が行われる。
このために、例えば、主制御基板４０は電源が投入されているにもかかわらず遊技されていない状態が継続している時間を非遊技状態継続時間として管理する。電源が投入されているにもかかわらず遊技されていない状態が継続している時間の計測は、例えば、メダルの投入が行われていない時間を計測することによって行うことが可能である。
そして、非遊技状態継続時間が所定の時間（例えば１時間）に達した段階で、次回の遊技開始後の最初のＡＲＴゲーム中の遊技中断状態への遷移抽選の際に用いられるテーブルを何れのもの（例えば、図１５Ａと図１５Ｂの何れのテーブル）にするかの抽選を行い、その結果を主制御基板４０が管理するＲＡＭ８０ｃに記憶しておく。
【０１３４】
＜９．変形例＞
上述した各例においては、経過時間や日時情報などの時間情報を用いて、遊技中断状態に遷移するか否かを抽選する遊技中断状態抽選処理において参照する何らかのテーブルを変更する例を示したが、他の例であっても適用することができる。
例えば、時間情報に基づいて、ＬＣＤユニット７に表示する文字の色を変える例や、ＬＥＤランプを用いたランプ演出の演出パターンを変える例や、スピーカを用いた音演出の音のパターンを変更する例が考えられる。具体的には、時間情報に基づいて、演出制御基板４２は、前述した図１２のステップＳ３０６の演出シナリオ更新処理における演出内容の決定に用いられる各種テーブルを選択する。
特に、音のパターンを変更する例においては、例えば、午前と午後によって音のパターンを変える例や、季節によって音のパターンを変える例などが考えられる。
また、ＬＣＤユニット７にキャラクタを表示するキャラクタ演出においても、季節や時間帯によってキャラクタを変更する例が考えられる。具体的には、競馬やＦ１（Formula 1）などのように、ある特定の日にレースなどのイベントが開催される場合に、当該特定の日の前後数日間に亘って、レースの内容を反映したキャラクタ演出を行うなどである。
【０１３５】
また、演出制御基板４２がＬＣＤユニット７を利用してマックス投入ボタン１６を押下するよう促す表示を行い、当該表示からの経過時間に応じて、例えばＡＲＴなどの抽選に用いるテーブルを選択してもよい。
具体的には、ＡＲＴの遊技状態が継続するゲーム数を上乗せする抽選において、マックス投入ボタン１６を遊技者に押下させるための表示をＬＣＤユニット７で行う。マックス投入ボタン１６が押下されると、例えば当選確率９０％の抽選を演出制御基板４２は実行する。当選した場合、再度マックス投入ボタン１６を押下させる表示をＬＣＤユニット７で行う。この手順を落選するまで、繰り返し、最終的な上乗せゲーム数をＬＣＤユニット７に表示させる。例えば、１回の上乗せゲーム数が５ゲームとされ、１０回当選した後に落選した場合は、ＡＲＴゲームの継続ゲーム数が合計５０ゲーム（５ゲーム×１０回当選）上乗せされたことをＬＣＤユニット７に表示する。
【０１３６】
しかし、ＬＣＤユニット７に表示したマックス投入ボタン１６を押下させる指示に遊技者が従わなかった場合、予め設けられた３０秒などのタイムアウト時間が経過した後に、演出制御基板４２は、上記した当選確率９０％のテーブルとは別のテーブルを参照して、ＡＲＴの継続ゲームの上乗せゲーム数を一括で抽選する。このとき、参照するテーブルは、例えば、上乗せゲーム数が０ゲームとなる確率が１０％、５ゲームとなる確率が９％（９０％×１０％）、１０ゲームとなる確率が８．１１％（９０％×９０％×１０％）、１５ゲームとなる確率が７．２９％（９０％×９０％×９０％×１０％）・・・とされたテーブルとなる。
【０１３７】
上記した例では、主制御基板４０や演出制御基板４２が所定のタイムアウト時間（上記した例では３０秒）を時間情報として計測する。
尚、上乗せゲーム数の最大値（例えば３００ゲーム）を設け、テーブルの容量を押さえてもよい。
【０１３８】
尚、上述した例であって、現時刻が通常時間帯であるか特定時間帯であるかを判定する際に、演出制御基板４２が管理しているＲＴＣを用いる例においては、スロットマシンの電源が投入されてからの経過時間の情報（電源投入後経過時間情報）を用いてもよい。この場合には、ＲＴＣの代わりに主制御基板４０が管理するＣＴＣ８０ｅを用いてもよい。
【０１３９】
尚、ＡＲＴゲーム中において、押し順によらず入賞可能な小役に対して、演出制御基板４２による押し順ナビを発生させて、主制御基板４０に時間情報を通知する例を示したが、ＡＲＴゲーム中以外において、同様の通知を行ってもよい。具体的には、通常ゲーム中において、時間情報を通知してもよい。
【０１４０】
また、上述した図１４のステップＳ４０３では、押し順が押し順Ａであるか否かを判定する処理を実行すると説明したが、当ゲームの特定役と前回の特定役の押し順が共に押し順Ａであるか否かを判定する処理としてもよい。即ち、遊技者が偶然押し順Ａの順序で停止ボタン１８を押下してしまう可能性を排除し、特定役に当選した直近２ゲーム（連続した２ゲームでなくてよい）の押し順が共に押し順Ａであるかを判定する。
【０１４１】
＜１０．まとめ＞
上述したように、本実施の形態のスロットマシンは、複数の図柄が表示された複数の回胴（回転リール４ａ、４ｂ、４ｃ）と、遊技者に対して複数の図柄のうちの一部を視認可能にした表示窓（表示窓８）と、を備え、所定の始動条件を満たした場合に回胴を回転させる回転制御手段（主制御基板４０）と、所定の停止条件を満たした場合に回胴を停止させる停止制御手段（主制御基板４０）と、回胴の停止にともなって表示窓内に停止表示される複数の図柄の組合せに応じた役の入賞判定を行う入賞判定手段（主制御基板４０）と、遊技状態として通常の遊技状態と共に遊技待機状態と遊技中断状態とが設けられ、遊技状態が遊技中断状態へ遷移するか否かを抽選する遊技中断状態抽選処理を実行する遊技中断状態抽選手段（主制御基板４０）と、時間を管理する時間管理手段（主制御基板４０、または、演出制御基板４２）と、を有し、遊技中断状態抽選手段は、遊技中断状態抽選処理において参照するテーブルを、時間管理手段が管理する時間情報に基づいて変更する。
これにより、時間情報に応じて、演出の発生態様を変えることができ、遊技者にとって遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。また、例えば、閉店間際に遊技の進行を一時的に中断する演出を行って欲しくないという遊技者の意図に沿って、遊技中断状態へ遷移する確率を時間帯によって変えることができる。加えて、店舗の閉店間際における過剰な演出が実行されることを避けることも可能となる。
【０１４２】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、第１の選択例で説明したように、テーブルは、遊技中断状態へ遷移する確率を選択する場合に参照するテーブルとされる。
これにより、時間情報に応じて遊技中断状態への遷移態様が変化し、遊技の興趣を発揮した様々な演出を行うことができる。
特に、店舗の閉店間際などの時間帯において、不要な遊技中断状態への遷移を減らすことなどが実現できる。
【０１４３】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、第２の選択例で説明したように、テーブルは、遊技中断状態で実行する演出パターンを選択する場合に参照するテーブルとされる。
これにより、時間情報に応じた演出を実現することができる。特に、時間帯に関係のある演出などを実行する場合などには、実際の実時間に合わせた演出を実現することができる。
【０１４４】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、回胴の回転と停止を行う主制御基板（主制御基板４０）と回胴による演出以外の所定の演出を実行する演出制御基板（演出制御基板４２）とを備え、時間管理手段は演出制御基板に設けられる。具体的には、上述したＲＴＣなどである。
これにより、演出制御基板４２で実行する各種演出を時間情報に基づいて変更する場合に、制御が簡易化される。
【０１４５】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、上述した各例で説明したように、時間管理手段は、日付情報と時刻情報を管理するリアルタイムクロックを用いる。
これにより、変形例で説明したように、特に季節に応じて演出内容を変える場合などに対応することが可能となり、飽きさせることのない遊技の興趣を発揮した演出を行うことができる。
【０１４６】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば第１の選択例で説明したように、時間管理手段は、時間情報として時刻情報を管理し、遊技中断状態抽選手段は、時刻情報に基づいて参照するテーブルを変更する。
これにより、時刻単位での時間帯に応じて遊技中断状態への遷移確率を変える制御などを実現することが容易となり、遊技の興趣を発揮した演出を実現することができる。
【０１４７】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、例えば、変形例で説明したように、時間管理手段は、時間情報として日付情報を管理し、遊技中断状態抽選手段は、日付情報に基づいて参照するテーブルを変更する。
これにより、季節や月によって遊技中断状態への遷移確率や、演出内容を変更する際の制御が容易となる。
【０１４８】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、変形例で説明したように、時間管理手段は、時間情報として遊技機の電源投入からの経過時間の情報を電源投入後経過時間情報として管理し、遊技中断状態抽選手段は、電源投入後経過時間情報に基づいて参照するテーブルを変更する。
これにより、例えば、電源が投入されていない時間の情報を用いて、遊技中断状態への遷移確率や演出内容を変えることができ、遊技の興趣を発揮した演出を実行することができる。
【０１４９】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、第４の選択例で説明したように、画像表示部（ＬＣＤユニット７）と、画像表示部に画像を表示させる画像表示制御手段（演出制御基板４２）と、を有し、画像表示制御手段は、時間情報に基づいて画像表示部に表示させる画像を選択し、遊技中断状態抽選手段は、画像表示部に表示された画像に対応させて参照するテーブルを変更する。
これにより、例えば、月ごとにＬＣＤユニット７に表示される背景画像を変化させると共に、該背景画像に対応させて遊技中断状態への遷移確率や演出内容を変えることが可能となり、遊技の興趣を発揮した演出を実現することができる。
【０１５０】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、第１の選択例で説明したように、テーブルは、遊技者に有利な遊技状態の当落に関する告知のための遊技中断状態へ遷移する確率を選択する場合に参照するテーブルとされる。
これにより、当該当落告知としての演出に関して、時間の要素を加味して遷移確率や演出内容を変更可能とされる。
【０１５１】
また、本実施の形態のスロットマシンにおいては、第５の選択例で説明したように、時間管理手段は、時間情報として遊技機の電断が継続した時間の情報を電断継続時間情報として管理し、遊技中断状態抽選手段は、電断継続時間情報に基づいて参照するテーブルの選択についての抽選を実行する。
これにより、電断が所定時間以上続いた後の遊技において、遊技中断状態への遷移確率や演出内容を変更する処理が容易となる。例えば、電断が所定時間以上続いた後の電源投入を店舗の営業開始と判断することが可能となり、該判断に基づいて、遊技中断状態への遷移確率のテーブルを選択する処理などを実行することも可能となる。
【０１５２】
更に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、第６の選択例で説明したように、時間管理手段は、遊技機の電源が投入されているにも関わらず遊技されていない状態が継続した時間の情報を非遊技状態継続時間情報として管理し、遊技中断状態抽選手段は、非遊技状態継続時間情報に基づいて参照するテーブルを変更する。
これにより、非遊技状態継続時間に基づいて、新規遊技者が遊技を開始した状況かどうかが判断され、遊技中断状態への遷移態様（遷移確率や演出内容など）を新たに設定し直す処理などを実行することが容易となる。
【０１５３】
更にまた、本実施の形態のスロットマシンにおいては、時間情報取得の流れで説明したように、時間管理手段が管理する時間情報を主制御基板へ通知する時間情報通知手段（例えば、演出制御基板４２とＬＣＤユニット７を組み合わせることによって実現）が前記演出制御基板に設けられる。
これにより、遊技を中断する演出に係る制御を主制御基板が行う場合に対応して、遊技の興趣を更に発揮した演出を実現する。
【０１５４】
尚、本発明は実施の形態で挙げた例に限らず多様な変形例や適用例が考えられる。
例えば上記では、本発明がスロットマシンに適用される例を示したが、本発明は回転方向に沿って複数の図柄が形成された回胴を備えた遊技機に広く好適に適用できる。
【符号の説明】
【０１５５】
１…本体ケース
２…前面パネル
３…図柄回転ユニット
４ａ〜４ｃ…回転リール（回胴）
１６…マックス投入ボタン
１７…スタートレバー
１８ａ〜１８ｃ…停止ボタン
４０…主制御基板
５４ａ…第１回胴ステッピングモータ
５４ｂ…第２回胴ステッピングモータ
５４ｃ…第３回胴ステッピングモータ
５４ｒ…ロータ
５５ａ…第１回胴インデックスセンサ
５５ｂ…第２回胴インデックスセンサ
５５ｃ…第３回胴インデックスセンサ
８０…コントローラ
８０ａ…ＣＰＵ
８０ｂ…ＲＯＭ
８０ｃ…ＲＡＭ
９０…リールドラム
９１…バックライト部
９２…ベース体
９２ｂ…ベース板
９２ｔ…突出部
９３…リールフレーム
９３ｄ…被検出部
９４…リールフレーム
９５…リールシート
１０１…原点位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2016073555.tif 000017
【図１６】
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