(57)【要約】【課題】特別図柄の変動中に次回以降の特別遊技の権利を実質的にストックすることができ、そのストック数についても変化させる。【解決手段】可変入賞装置（普通電動役物）は１個しか遊技球を拾わない。第２特別図柄抽選では、特殊当選（小当り）又は特別当選（大当り）に該当する。小当りは大当りに繋がるため、第２特別図柄抽選は実質的に必ず大当り遊技に繋がる。したがって、「第２特別図柄の１個の記憶（保留）＝１回の大当りのストック」となる。そして、時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、特別図柄の変動時間（２０秒）よりも短い短時間（５秒又は１０秒）が選択された場合、特別図柄の変動が終了する前に第２特別図柄の記憶を貯めることができる。これにより、特別図柄の変動中に次回以降の特別遊技の権利を実質的にストックすることができ、そのストック数についても自在に変化させることができ、新感覚の遊技性を発揮することができる。【選択図】図４４
2016202561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下に係る遊技中に第１特別図柄抽選契機が発生すると、第１特別図柄抽選を実行する第１特別図柄抽選実行手段と、
遊技球の流下に係る遊技中に第２特別図柄抽選契機が発生すると、第２特別図柄抽選を実行する第２特別図柄抽選実行手段と、
前記第１特別図柄抽選が実行されることに基づいて、所定の変動時間にわたって第１特別図柄を変動表示させた後に前記第１特別図柄抽選の結果に応じた態様で前記第１特別図柄を停止表示させる第１特別図柄表示手段と、
前記第２特別図柄抽選が実行されることに基づいて、所定の変動時間にわたって第２特別図柄を変動表示させた後に前記第２特別図柄抽選の結果に応じた態様で前記第２特別図柄を停止表示させる第２特別図柄表示手段と、
前記第１特別図柄の始動条件が満たされる前に前記第１特別図柄抽選契機が発生した場合、前記第１特別図柄抽選に用いるための第１抽選要素を記憶する第１抽選要素記憶手段と、
前記第２特別図柄の始動条件が満たされる前に前記第２特別図柄抽選契機が発生した場合、前記第２特別図柄抽選に用いるための第２抽選要素を記憶する第２抽選要素記憶手段と、
前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄が特別当選種類に対応する当選態様で停止表示された場合、第１大入賞口を開放して特別遊技を実行する第１可変入賞装置と、
前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄が特殊当選種類に対応する当選態様で停止表示された場合、第２大入賞口を開放して前記特別遊技とは異なる特殊遊技を実行する第２可変入賞装置と、
前記第２可変入賞装置の内部であって前記第２大入賞口の下流に配置され、前記第２大入賞口に入球した遊技球のうち少なくとも１つの遊技球が通過する特定領域と、
前記特殊遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記特別遊技を実行する特殊遊技経由特別遊技実行手段と、
前記第２特別図柄抽選の結果を実質的に前記特別当選種類又は前記特殊当選種類に限定する第２特別図柄抽選結果限定手段と、
遊技中に普通図柄抽選契機が発生すると、普通図柄抽選を実行する普通図柄抽選実行手段と、
前記普通図柄抽選が実行されることに基づいて、所定の変動時間にわたって普通図柄を変動表示させた後に前記普通図柄抽選の結果に応じた態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段と、
前記普通図柄が所定の当選態様で停止表示された場合、前記第２特別図柄抽選契機を発生させる始動入賞口を開放し、１回の前記第２特別図柄抽選契機の発生により前記始動入賞口を閉鎖する可変始動入賞装置と、
所定の移行条件が満たされた場合、通常の頻度で前記第２特別図柄抽選契機が発生する非時間短縮状態から前記通常の頻度よりも高い頻度で前記第２特別図柄抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、
前記時間短縮状態での前記第２特別図柄の当選時の変動時間として、一定の変動時間を規定している時間短縮状態特別図柄当選時変動時間規定手段と、
前記時間短縮状態での前記普通図柄の変動時間として、前記一定の変動時間よりも短い短時間と前記一定の変動時間よりも長い長時間との少なくとも２種類の変動時間を規定している時間短縮状態普通図柄変動時間規定手段と
を備える遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記時間短縮状態移行手段は、
前記第２特別図柄が前記時間短縮状態で少なくとも１回変動することができる可能性がある期間まで、前記時間短縮状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記普通図柄の始動条件が満たされる前に前記普通図柄抽選契機が発生した場合、前記普通図柄の変動時間を決定するための変動時間決定要素を記憶する変動時間決定要素記憶手段と、
前記変動時間決定要素が新たに記憶されると、その新たな変動時間決定要素を用いて前記普通図柄の変動時間を事前に判定する変動時間先判定手段と、
前記変動時間先判定手段による事前の判定結果が特別な条件を満たしている場合、前記時間短縮状態での前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄の当選時の変動中に、前記事前の判定結果に基づいた事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記普通図柄の始動条件が満たされる前に前記普通図柄抽選契機が発生した場合、前記普通図柄抽選に用いるための普通図柄抽選要素を記憶する普通図柄抽選要素記憶手段を備え、
前記非時間短縮状態での前記普通図柄の変動時間は、
前記第１特別図柄が前記特別当選種類に対応する当選態様で停止表示された場合に実行される前記特別遊技の終了時間以下の時間であり、
前記終了時間に前記普通図柄抽選契機を発生させることを促す普通図柄抽選契機発生促進演出を実行する普通図柄抽選契機発生促進演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変始動入賞装置は、
前記第２可変入賞装置の下流に配置されており、前記第２可変入賞装置が前記第２大入賞口を開放している場合には、遊技球が前記第２可変入賞装置に入球することにより前記可変始動入賞装置まで到達しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、いわゆる１種２種混合機と呼ばれる遊技機であって、１種大当り終了後に時短（特図ゲーム数＝５回）が付与され、時短中における普図抽選で当選した場合に電チューを開放し、特定領域（Ｖ孔）の通過で２種大当りする遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、別の先行技術として、第１特別図柄の小当り確率と小当り時のアタッカの開放時間と比較して、第２特別図柄での小当り確率を高くしつつアタッカの開放時間を長く設定し、時短中に小当りを高頻度で発生させてベースを高める遊技機が開示されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−９７６９６号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術は、大当りと小当りとを組み合わせて遊技性を向上させている技術である。
しかし、このような大当りや小当りは、それぞれ１回ごとの特別図柄抽選の結果で決定されるものであることから、スットクすることはできない。
【０００６】
ここで、いわゆるリミッタ機と呼ばれる遊技機もあるが、例えばリミッタ回数が３回の遊技機であれば、１回の大当りで１回目を含めて３回分の大当りが約束されることになるが、毎回、決まった回数（３回）しか大当りが継続しないため、面白味にかける。
また、そもそもリミッタ機では、大当りが開始される前の特別図柄の変動中に、次の大当りの権利をストックすることはできない。
【０００７】
そこで本発明は、特別図柄の変動中に次回以降の特別遊技の権利を実質的にストックすることができ、そのストック数についても変化させることができる技術の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技球の流下に係る遊技中に第１特別図柄抽選契機が発生すると、第１特別図柄抽選を実行する第１特別図柄抽選実行手段と、遊技球の流下に係る遊技中に第２特別図柄抽選契機が発生すると、第２特別図柄抽選を実行する第２特別図柄抽選実行手段と、前記第１特別図柄抽選が実行されることに基づいて、所定の変動時間にわたって第１特別図柄を変動表示させた後に前記第１特別図柄抽選の結果に応じた態様で前記第１特別図柄を停止表示させる第１特別図柄表示手段と、前記第２特別図柄抽選が実行されることに基づいて、所定の変動時間にわたって第２特別図柄を変動表示させた後に前記第２特別図柄抽選の結果に応じた態様で前記第２特別図柄を停止表示させる第２特別図柄表示手段と、前記第１特別図柄の始動条件が満たされる前に前記第１特別図柄抽選契機が発生した場合、前記第１特別図柄抽選に用いるための第１抽選要素を記憶する第１抽選要素記憶手段と、前記第２特別図柄の始動条件が満たされる前に前記第２特別図柄抽選契機が発生した場合、前記第２特別図柄抽選に用いるための第２抽選要素を記憶する第２抽選要素記憶手段と、前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄が特別当選種類に対応する当選態様で停止表示された場合、第１大入賞口を開放して特別遊技を実行する第１可変入賞装置と、前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄が特殊当選種類に対応する当選態様で停止表示された場合、第２大入賞口を開放して前記特別遊技とは異なる特殊遊技を実行する第２可変入賞装置と、前記第２可変入賞装置の内部であって前記第２大入賞口の下流に配置され、前記第２大入賞口に入球した遊技球のうち少なくとも１つの遊技球が通過する特定領域と、前記特殊遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記特別遊技を実行する特殊遊技経由特別遊技実行手段と、前記第２特別図柄抽選の結果を実質的に前記特別当選種類又は前記特殊当選種類に限定する第２特別図柄抽選結果限定手段と、遊技中に普通図柄抽選契機が発生すると、普通図柄抽選を実行する普通図柄抽選実行手段と、前記普通図柄抽選が実行されることに基づいて、所定の変動時間にわたって普通図柄を変動表示させた後に前記普通図柄抽選の結果に応じた態様で前記普通図柄を停止表示させる普通図柄表示手段と、前記普通図柄が所定の当選態様で停止表示された場合、前記第２特別図柄抽選契機を発生させる始動入賞口を開放し、１回の前記第２特別図柄抽選契機の発生により前記始動入賞口を閉鎖する可変始動入賞装置と、所定の移行条件が満たされた場合、通常の頻度で前記第２特別図柄抽選契機が発生する非時間短縮状態から前記通常の頻度よりも高い頻度で前記第２特別図柄抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記時間短縮状態での前記第２特別図柄の当選時の変動時間として、一定の変動時間を規定している時間短縮状態特別図柄当選時変動時間規定手段と、前記時間短縮状態での前記普通図柄の変動時間として、前記一定の変動時間よりも短い短時間と前記一定の変動時間よりも長い長時間との少なくとも２種類の変動時間を規定している時間短縮状態普通図柄変動時間規定手段とを備える遊技機である。
【０００９】
本解決手段の遊技機では、以下の流れに沿って遊技が進行する。
（１）遊技球の流下に係る遊技中に第１特別図柄抽選契機が発生（中始動入賞口に遊技球が入球）すると、第１特別図柄抽選が行われる。ここで、遊技球の流下に係る遊技とは、遊技者によって遊技球を所定範囲に区画された遊技領域内に向けて発射させる操作に基づく遊技などをいう。なお、第１特別図柄抽選が発生すると、直ちに第１特別図柄抽選が実行されることもあるが、直ちに第１特別図柄抽選が実行されない場合（例えば特別遊技中や図柄の変動中等の場合）もある。なお、他の抽選契機についても同様である。
【００１０】
（２）遊技球の流下に係る遊技中に第２特別図柄抽選契機が発生（右始動入賞口に遊技球が入球）すると、第２特別図柄抽選が行われる。
【００１１】
（３）上記（１）の第１特別図柄抽選が実行されることに基づいて、第１特別図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、第１特別図柄抽選の結果に応じた態様で第１特別図柄が停止表示される。第１特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび第１特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選の判定は保留される。ここで、抽選（乱数取得）契機と図柄変動契機とは、区別されている。例えば、特別遊技中は、抽選契機が発生しても取得された乱数は記憶され、図柄変動可能な開始条件が満たされた際に第１特別図柄が変動表示される。なお、以下の第２特別図柄についても同様である。
【００１２】
（４）上記（２）の第２特別図柄抽選が実行されることに基づいて、第２特別図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、第２特別図柄抽選の結果に応じた態様で第２特別図柄が停止表示される。
【００１３】
（５）第１特別図柄の始動条件（特別遊技中又は変動中でないという条件）が満たされる前に第１特別図柄抽選契機が発生した場合、第１特別図柄抽選契機の発生時に取得される第１特別図柄抽選に用いるための第１抽選要素（大当り抽選用乱数）が記憶される。
【００１４】
（６）第２特別図柄の始動条件（特別遊技中又は変動中でないという条件）が満たされる前に第２特別図柄抽選契機が発生した場合、第２特別図柄抽選契機の発生時に取得される第２特別図柄抽選に用いるための第２抽選要素（大当り抽選用乱数）が記憶される。
【００１５】
（７）上記（３）の第１特別図柄又は上記（４）の第２特別図柄が特別当選種類（大当り図柄）に対応する当選態様で停止表示された場合、第１大入賞口を開放して特別遊技（大当り遊技）を実行する第１可変入賞装置が設けられている。
【００１６】
（８）上記（３）の第１特別図柄又は上記（４）の第２特別図柄が特殊当選種類（小当り図柄）に対応する当選態様で停止表示された場合、第２大入賞口を開放して上記（７）の特別遊技とは異なる特殊遊技を実行する第２可変入賞装置が設けられている。
【００１７】
（９）上記（８）の第２可変入賞装置の内部であって第２大入賞口の下流に配置され、第２大入賞口に入球した遊技球のうち少なくとも１つの遊技球が通過する特定領域が設けられている。このため、遊技球が１つでも上記（８）の第２可変入賞装置に入球すると、遊技球は特定領域を通過する。なお、特定領域は、第２大入賞口に入球した遊技球のうち１つの遊技球だけが通過する領域であってもよい。
【００１８】
（１０）特殊遊技の実行中に遊技球が上記（９）の特定領域を通過した場合、特別遊技が実行される。
【００１９】
（１１）上記（２）の第２特別図柄抽選の結果は、特別当選種類又は特殊当選種類に限定される。例えば小当り確率は略１分の１（２２２分の２２１）であり、大当り確率は２２２分の１である。なお、完全なる小当り当選又は大当り当選だけでなく、僅かに（数％の確率で）非当選が含まれていてもよい。
【００２０】
（１３）遊技中に普通図柄抽選契機が発生すると（遊技球が始動ゲートを通過すると）、普通図柄抽選が実行される。
（１４）上記（１３）の普通図柄抽選が実行されることに基づいて、普通図柄が所定の変動時間にわたって変動表示され、普通図柄抽選の結果に応じた態様で普通図柄が停止表示される。普通図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび普通図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選の判定は保留される。
【００２１】
（１５）上記（１４）の普通図柄が所定の当選態様で停止表示された場合、第２特別図柄抽選契機を発生させる始動入賞口（右始動入賞口）を開放し、１回の第２特別図柄抽選契機の発生により始動入賞口を閉鎖する可変始動入賞装置（普通電動役物）が設けられている。このため、可変始動入賞装置は、原則として遊技球を１個しか拾わない装置となる。
【００２２】
（１６）所定の移行条件が満たされた場合（例えば時短付きの図柄で当選した場合）、通常の頻度で第２特別図柄抽選契機が発生する非時間短縮状態から通常の頻度よりも高い頻度で第２特別図柄抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる。
【００２３】
（１７）上記（１６）の時間短縮状態での第１特別図柄又は第２特別図柄の当選時（大当り時又は小当り時）の変動時間として、一定の変動時間（２０秒）が規定されている。なお、一定の変動時間は、複数種類であってもよい。
【００２４】
（１８）上記（１６）の時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、上記（１７）の一定の変動時間よりも短い短時間（５秒や１０秒）と上記（１７）の一定の変動時間よりも長い長時間（３０秒）との少なくとも２種類の変動時間が規定されている。
【００２５】
このように、本解決手段では、第１特別図柄抽選にて当選し、所定の移行条件が満たされると時間短縮状態に移行する。そして、時間短縮状態では、主に第２特別図柄抽選にて遊技を進行させることになる。
ただし、可変始動入賞装置は１個しか遊技球を拾わないので、第２特別図柄抽選も基本的には１回しか実行されない。そして、第２特別図柄抽選では、実質的に必ず特殊当選又は特別当選に該当する。
【００２６】
そして、第２大入賞口の開放中に１つでも遊技球を第２大入賞口に入球させることができれば、遊技球は特定領域を通過するため、特殊当選は特別当選に繋がることから、結果として、第２特別図柄抽選は実質的に必ず特別遊技（大当り遊技）に繋がることになる。
【００２７】
これにより、本解決手段では、第２特別図柄抽選が実行されさえすれば、特別遊技が実行されることになる。つまり、「第２特別図柄の１回の変動＝１回の大当り」となるだけでなく、「第２特別図柄の１個の記憶（保留）＝１回の大当りのストック」となる。
【００２８】
このような状況で、特別図柄が一定の変動時間で変動をしている最中に、第２特別図柄の記憶を何個貯めることができるか（実質的な大当りを何個ストックすることができるか）というゲーム性となる。
【００２９】
そして、時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、一定の変動時間よりも短い短時間が選択された場合には、特別図柄の変動が終了する前に第２特別図柄の記憶を貯めることができる機会が得られる。
一方、時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、一定の変動時間よりも長い長時間が選択された場合には、特別図柄の変動が終了する前に第２特別図柄の記憶を貯めることができる機会が得られない。
【００３０】
このため、選択された普通図柄の変動時間次第（つまりは遊技者の引き次第）で、特別図柄の変動中に次回以降の特別遊技の権利を実質的にストックすることができ、そのストック数についても自在に変化させることができ、新感覚の遊技性を発揮することができる。
【００３１】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記時間短縮状態移行手段は、前記第２特別図柄が前記時間短縮状態で少なくとも１回変動することができる可能性がある期間まで（例えば、特別図柄が５回変動するまで（時短回数＝５回まで））、前記時間短縮状態に移行させることを特徴とする遊技機である。
【００３２】
解決手段２によれば、最低でも１回は、時間短縮状態にて第２特別図柄抽選を受けることができるため、その１回を特別遊技に繋げることができる。これにより、時間短縮状態にて１回も第２特別図柄抽選を受けることができずに時間短縮状態が終了してしまうということを回避することができる。
【００３３】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段１又は２において、前記普通図柄の始動条件が満たされる前に前記普通図柄抽選契機が発生した場合、前記普通図柄の変動時間を決定するための変動時間決定要素を記憶する変動時間決定要素記憶手段と、前記変動時間決定要素が新たに記憶されると、その新たな変動時間決定要素を用いて前記普通図柄の変動時間を事前に判定する変動時間先判定手段と、前記変動時間先判定手段による事前の判定結果が特別な条件を満たしている場合、前記時間短縮状態での前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄の当選時の変動中に、前記事前の判定結果に基づいた事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００３４】
解決手段３によれば、特別図柄の当選時の変動中に、事前判定演出により普通図柄の変動時間が事前の判定（先読み）によって示唆されることがある。このため、遊技者は大事な場面を予め知ることができ、心にゆとりをもって大事な局面を迎えることができる。これにより、第２特別図柄抽選の機会を逃してしまうということを回避することができる。
【００３５】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段１から３のいずれかにおいて、前記普通図柄の始動条件が満たされる前に前記普通図柄抽選契機が発生した場合、前記普通図柄抽選に用いるための普通図柄抽選要素を記憶する普通図柄抽選要素記憶手段を備え、前記非時間短縮状態での前記普通図柄の変動時間は、前記第１特別図柄が前記特別当選種類に対応する当選態様で停止表示された場合に実行される前記特別遊技の終了時間以下の時間であり、前記終了時間に前記普通図柄抽選契機を発生させることを促す普通図柄抽選契機発生促進演出を実行する普通図柄抽選契機発生促進演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００３６】
解決手段４によれば、非時間短縮状態での普通図柄の変動時間は、第１特別図柄当選に基づく特別遊技の終了時間以下の時間である。このため、特別遊技の終了時に普通図柄が変動中であるという状況を極力回避することができる。したがって、時間短縮状態の最初から普通図柄を変動させることができる。
【００３７】
また、終了時間に普通図柄抽選契機発生促進演出を実行することにより、特別遊技の終了時間中に普通図柄が変動を開始するということを回避させることができる。
【００３８】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段１から４のいずれかにおいて、前記可変始動入賞装置は、前記第２可変入賞装置の下流に配置されており、前記第２可変入賞装置が前記第２大入賞口を開放している場合には、遊技球が前記第２可変入賞装置に入球することにより前記可変始動入賞装置まで到達しないことを特徴とする遊技機である。
【００３９】
解決手段５によれば、可変始動入賞装置は、第２可変入賞装置の下流に配置されており、第２可変入賞装置が第２大入賞口を開放している場合には、遊技球が第２可変入賞装置に入球することにより可変始動入賞装置まで到達しないため、特別遊技や特殊遊技の実行中に、仮に可変始動入賞装置が開放状態に移行していたとしても、その上流の第２可変入賞装置で遊技球をせき止めることができ、不用意に遊技球が第２可変始動入賞装置に入球してしまう事態を避けることができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明の遊技機によれば、特別図柄の変動中に次回以降の特別遊技の権利を実質的にストックすることができ、そのストック数についても変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
【図５】第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
【図６】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図７】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１０】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１１】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２０】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２１】第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図２２】非時間短縮状態における特別図柄の変動時間の対応表を示す図である。
【図２３】時間短縮状態における特別図柄の変動時間の対応表を示す図である。
【図２４】状態別の普通図柄の変動時間の対応表を示す図である。
【図２５】普通図柄の当選時の変動時間等の詳細を示す図である。
【図２６】可変始動入賞装置の開放パターンの詳細を示す図である。
【図２７】時間短縮状態での当選時の特別図柄の変動時間の詳細を示す図である。
【図２８】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３０】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】第２大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】第１大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】パチンコ機１において発生する特徴的な展開を示すタイミングチャートを示す図である。
【図４５】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図４６】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図４７】第１特別図柄に関する内部抽選で当選した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（１／４）。
【図４８】第１特別図柄に関する内部抽選で当選した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（２／４）。
【図４９】第１特別図柄に関する内部抽選で当選した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（３／４）。
【図５０】第１特別図柄に関する内部抽選で当選した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（４／４）。
【図５１】時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である（１／６）。
【図５２】時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である（２／６）。
【図５３】時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である（３／６）。
【図５４】時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である（４／６）。
【図５５】時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である（５／６）。
【図５６】時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である（６／６）。
【図５７】時間短縮状態中に実行される第２演出例を示す連続図である（１／２）。
【図５８】時間短縮状態中に実行される第２演出例を示す連続図である（２／２）。
【図５９】通常遊技中に第２特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図６０】通常遊技中に第２特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図６１】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６２】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６３】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６５】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】普通図柄関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００４３】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００４４】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００４５】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４６】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４７】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４９】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５０】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５１】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５２】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５３】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００５４】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００５５】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５６】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの停止表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５７】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図７）に基づいてさらに後述する。
【００５８】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５９】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６０】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６１】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動入賞口２６、始動ゲート２０、普通入賞口２２、２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等が分布して設置されている。このうち中始動入賞口２６は遊技領域８ａの下部分の中央に位置している。始動ゲート２０は遊技領域８ａの右側部分でその上寄りに位置しており、第２可変入賞装置３１は遊技領域８ａの右側部分でその中央寄りに位置している。第２可変入賞装置３１の下部には可変始動入賞装置２８が位置しており、第２可変入賞装置３１の下部には第１可変入賞装置３０が位置している。普通入賞口２５は、第２可変入賞装置３１の右側に位置している。
【００６２】
また、第２可変入賞装置３１の上部には、右側に下り傾斜の案内板２１ａが配置されており、右打ちされた遊技球を第２可変入賞装置３１の右端部に導く。
【００６３】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、中始動入賞口２６、普通入賞口２２、２５に入球（入賞）したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球（入賞）したりする。なお、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、中始動入賞口２６、もしくは普通入賞口２２に入球（入賞）する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート２０を通過したり、開放動作時の可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球（入賞）したりする可能性がある。他にも、遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、普通入賞口２５に入球（入賞）する可能性がある。中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に入球（入賞）した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６４】
ここで、本実施形態では遊技領域８ａ（盤面）の構成上、始動ゲート２０に遊技球を通過させる場合、普通入賞口２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１に遊技球を入球させる場合は、遊技領域８ａ内の右側部分の領域（右打ち領域）に遊技球を打ち込む（いわゆる「右打ち」を実行する）必要がある。
【００６５】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ａへの入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の開閉部材２８ｂを有しており、これら開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材２８ｂは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき右始動入賞口２８ａへの入球は不能（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の開閉部材２８ｂはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口２８ａを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口２８ａへの入球を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ｂは右始動入賞口２８ａへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の右始動入賞口２８ａ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００６６】
上記の第１可変入賞装置３０は、特定の作動条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合）に作動し、第１大入賞口（参照符号なし）への入球を可能にする（第１特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。第１可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき第１大入賞口への入球は不能（第１大入賞口は閉塞中）である。第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第１大入賞口を開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の入球が不能ではない状態となり、第１大入賞口への入球という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは第１大入賞口への遊技球の入球を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に第１可変入賞装置３０（作動時の第１大入賞口）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第１可変入賞装置３０に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００６７】
第２可変入賞装置３１は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、第２大入賞口３１ｂへの入賞を可能にする（特別電動役物、第２特別入賞事象発生手段）。
【００６８】
第２可変入賞装置３１は、演出ユニット４０の右側に配置された装置であり、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。上記の第１可変入賞装置３０は、開閉部材３０ａが前方へ倒れこむタイプの装置を採用しているが、第２可変入賞装置３１は、開閉部材３１ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、大入賞口への入球は不能（第２大入賞口３１ｂは閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが盤面の内部に引き込まれ、第２大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第２大入賞口３１ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００６９】
〔特定領域〕
また、第２可変入賞装置３１の内部には、第２大入賞口３１ｂとは別に、特定領域３１ｘが設けられている。特定領域３１ｘは、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第２可変入賞装置３１が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第２可変入賞装置３１の詳細は後述する。
【００７０】
また、特に図示してはいないが、開閉部材３１ａには、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材３１ａの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材３１ａ上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第２可変入賞装置３１に入球させることができる。
【００７１】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、中始動入賞口２６、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口）、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口、特定領域）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７２】
図４及び図５は、第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
第２可変入賞装置３１は、スライド式の開閉部材３１ａの下方に第２大入賞口３１ｂが配置されている。第２大入賞口３１ｂの内部は左側に下り傾斜となっており、左端側にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第２カウントスイッチ８５が配置されており、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球の数をカウントする。
【００７３】
そして、下方に延びた通路は、その先で２つのルートに分かれている。一方の第１通路３１ｅは、そのまま下方に延びており、他方の第２通路３１ｆは右側に分岐する。
第１通路３１ｅには、特定領域用スライド部材３１ｃが配置されており、その先に特定領域スイッチ８３が配置されており、特定領域３１ｘに繋がっている。なお、特定領域スイッチ８３は、特定領域３１ｘの下流に配置されていてもよい。
一方、第２通路３１ｆには、特別な部材は配置されておらず、排出孔３１ｙに繋がっている。
【００７４】
特定領域用スライド部材３１ｃは、特殊な条件が満たされた場合（第２可変入賞装置３１が作動してから所定時間後）に作動し、特定領域３１ｘへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材３１ｃは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。
【００７５】
特定領域ソレノイドがＯＦＦの状態であると、特定領域用スライド部材３１ｃは第１通路３１ｅを塞いでいるため、特定領域３１ｘの遊技球の通過は不能となっている。一方、特定領域ソレノイドがＯＮの状態になると、特定領域用スライド部材３１ｃは盤面の内側に引き込まれるため、特定領域３１ｘへの遊技球の通過を可能にする。
【００７６】
次に、第２可変入賞装置３１の動作を説明する。
図４中（Ａ）に示すように、スライド式の開閉部材３１ａは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第２大入賞口３１ｂに入球している。ここでは、３個の遊技球が第２大入賞口３１ｂに進入している。ここでは、１個目の遊技球が第２カウントスイッチ８５により検出される直前の状態である。
【００７７】
図４中（Ｂ）に示すように、１個目の遊技球が第１通路３１ｅに向かって落下している。２個目及び３個目の遊技球は、第２大入賞口３１ｂの底面を進行している。
【００７８】
図４中（Ｃ）に示すように、１個目の遊技球は、第１通路３１ｅに進入するが、特定領域用スライド部材３１ｃによって貯留される。
【００７９】
図５中（Ｄ）に示すように、２個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃによって貯留されている１個目の遊技球の上部にぶつかり、第２通路３１ｆに進行する。この場合、２個目の遊技球は、排出孔３１ｙにより回収される。
【００８０】
図５中（Ｅ）に示すように、３個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃによって貯留されている１個目の遊技球の頭の部分にぶつかり、第２通路３１ｆに進行する。この場合、３個目の遊技球は、排出孔３１ｙにより回収される。
【００８１】
図５中（Ｆ）に示すように、特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の内側に引き込まれることにより、１個目ほ遊技球は、第１通路３１ｅの進行を再開し、特定領域スイッチ８３を通過して、特定領域３１ｘを通過する。
【００８２】
図６は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３（普通図柄表示手段）及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４（第１特別図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２特別図柄表示手段）、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。
【００８３】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００８４】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００８５】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。その他、特別図柄表示装置３４，３５は複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００８６】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして、２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００８７】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の中始動入賞口２６に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で中始動入賞口２６に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【００８８】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定表示ランプ３８ｆにそれぞれ対応する６つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８９】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００９０】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００９１】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口２６の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある中始動入賞口２６を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００９２】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００９３】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図７は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９４】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９５】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、中始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０、８２は始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は第１可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
【００９６】
他にも、特定領域３１ｘに対応して特定領域スイッチ８３が装備されている。例えば、第２大入賞口３１ｂの内部に特定領域スイッチ８３が備えられており、遊技球が特定領域３１ｘを通過することを検出している。
【００９７】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２５について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２５に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００９８】
いずれにしても、これらスイッチ類８０、８２、８３、８４、８５、８６の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、特定領域スイッチ８３、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００９９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１００】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び特定領域３１ｘにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び特定領域ソレノイド９９が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７，９９は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び特定領域３１ｘを開閉させる。なお、これらソレノイド８８，９０，９７，９９についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０１】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１０２】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１０３】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０４】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０５】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０６】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１０７】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１０８】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１０９】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１１０】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１１】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１２】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１１３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１１４】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１５】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加される。なお、可動体ソレノイド５７は、モータであってもよい。
【０１１６】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１１７】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１１８】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１１９】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１２０】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１２１】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１２２】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１２３】
図８及び図９は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２４】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２５】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２６】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１２７】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１２８】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１２９】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１３０】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１３１】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１３２】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１３３】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１３４】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１３５】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１３６】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１３８】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１３９】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１４０】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図９に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１４１】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１４２】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１１中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１１中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１４３】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１１）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１４４】
〔電源断発生チェック処理〕
図１０は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１４５】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１４６】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１４７】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１４８】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１４９】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１５０】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図８）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１５１】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１１は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１５２】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１５３】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１５４】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１５５】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６、特定領域スイッチ８３からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１５６】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、中始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、特定領域スイッチ８３からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５７】
本実施形態では、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５８】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５９】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（普通図柄抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１６０】
普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、以下の処理を実行することもできる。例えば、時間短縮状態が終了する前に変動を開始した普通図柄が、時間短縮状態が終了した後に変動を終了する場合、普通図柄の変動終了時に普通図柄抽選を再び実行して抽選の結果に応じた態様で普通図柄を停止表示させることもできる（状態変更時普通図柄再抽選実行手段）。
【０１６１】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１６２】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０１６３】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１６４】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１６５】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１６６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６７】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び特定領域ソレノイド９９の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１６８】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１６９】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１７０】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１７１】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１７２】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１７３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１２は、スイッチ入力イベント処理（図１１中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１７４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１７５】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１７６】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口に対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０に進む。
【０１７７】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口３１ｂに対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中（小当り遊技中）に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１７８】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０１７９】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂ内の特定領域３１ｘに対応する特定領域スイッチ８３から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８に進んで特定領域検出フラグをＯＮにする処理を実行する。なお、特定領域検出フラグは、特定領域３１ｘの通過を有効とする時間であるか否かを確認し、有効とする時間であった場合にだけＯＮにすることができる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１１）に復帰する。
【０１８０】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１３は、第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１８１】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１８２】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１８３】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１８４】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１８５】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１８６】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第１抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１８７】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０１８８】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前（変動開始前）に判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。この処理において、第１特別図柄の事前判定の結果を特別図柄変動パターン先判定コマンドの下位バイト分にセットする。
【０１８９】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特別図柄変動パターン先判定コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特別図柄変動パターン先判定コマンドの下位バイト分（当否に関する情報や変動時間に関する情報）は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１９０】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１９１】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ３８で生成した特別図柄変動パターン先判定コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置１２４に対して送信される（記憶数通知手段）。
【０１９２】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１９３】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１４は、第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１９４】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１９５】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１３）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９６】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１３）と同様である。
【０１９７】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０１９８】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１３）と同様に行われる。
【０１９９】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第２抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１３）と同様である。
【０２００】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２０１】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第２特別図柄の事前判定の結果を特別図柄変動パターン先判定コマンドの下位バイト分にセットする。
【０２０２】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動パターン先判定コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特別図柄変動パターン先判定コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２０３】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２０４】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特別図柄変動パターン先判定コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、第２特別図柄入賞コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信される（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０２０５】
〔普通図柄記憶更新処理〕
図１５は、普通図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ２４）の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２０６】
ステップＳ５０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている当り決定乱数や当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、普通図柄で使用する４つのセクションに分けられており、各セクションには当り決定乱数及び当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、普通図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ５１に進む。
【０２０７】
ステップＳ５１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２０８】
ステップＳ５２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する（普通図柄取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２０９】
ステップＳ５３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の当り図柄乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから当り図柄乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２１０】
ステップＳ５４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、普通図柄の変動条件に関する乱数値として、変動パターン決定乱数を取得する（普通図柄変動時間決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０２１１】
ステップＳ５５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした当り決定乱数、当り図柄乱数、変動パターン決定乱数をともに普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（普通図柄抽選要素記憶手段、変動時間決定要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０２１２】
ステップＳ５７：主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する（変動時間先判定手段）。この処理は、先のステップＳ５２〜Ｓ５４でそれぞれ取得した普通図柄の当り決定乱数、当り図柄乱数、変動パターン決定乱数に基づいて、普通図柄抽選の結果や変動時間を事前（変動開始前）に判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。この処理において、事前判定の結果を普通図柄変動パターン先判定コマンドの下位バイト分にセットする。
【０２１３】
ステップＳ５８：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に関して普通図柄変動パターン先判定コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「普通図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、普通図柄変動パターン先判定コマンドの下位バイト分（当否に関する情報や変動時間に関する情報）は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ５７）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２１４】
ステップＳ５８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＣＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＣＣＨ」は、今回の演出コマンドが普通図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２１５】
ステップＳ５９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ５８で生成した普通図柄変動パターン先判定コマンドや、ステップＳ５８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０２１６】
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ５０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０２１７】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１１）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１６は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２１８】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２１９】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２２０】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２２１】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２２２】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２３】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。
【０２２４】
〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は１０個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば１５回）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に第１可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、１５ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。なお、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の４ラウンド大当り及び２ラウンド大当りを設けてもよい。
【０２２５】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２６】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（時間短縮状態）を変化させる（時間短縮状態移行手段）。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率（低確率）から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。
【０２２７】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第２可変入賞装置３１が開閉動作する（特例遊技実行手段）。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り状態（遊技者にとって有利な特殊遊技状態）に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば１．８秒間又は１０個の入賞をカウントするまで）、予め設定された作動回数（例えば１回又は複数回）にわたって励磁され、これにより第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の作動）。この間に第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。
【０２２８】
また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド９９が一定時間（例えば２秒間）、予め設定された作動回数（例えば３回）にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材３１ｃが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域３１ｘに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられており、特定領域３１ｘを遊技球が通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。
【０２２９】
また、特定領域３１ｘを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２３０】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として上記の「１５ラウンド大当り」の他に、「１６ラウンド大当り」が設けられている。「１５ラウンド大当り」は特別図柄が大当り態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「１６ラウンド大当り」は特別図柄が小当り態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過した際に開始される。なお、１６ラウンド大当りのうち１ラウンド目は第２可変入賞装置３１の作動が該当し、残りの１５ラウンドが第１可変入賞装置３０の作動が該当する。ただし、本実施形態において、１６ラウンド、１５ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
【０２３１】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド大当り」は「第１当選図柄」〜「第６当選図柄」の大当りに対応し、「１６ラウンド大当り」は「第７当選図柄」〜「第９当選図柄」の小当り（特定領域３１ｘ通過時の大当り）に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２３２】
〔第１当選図柄、第５当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第１当選図柄」の態様で停止表示されたり、第２特別図柄が「第５当選図柄」の態様で停止表示されたりすると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが４ラウンド目まで継続する。５ラウンド目から１５ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．２秒の開放時間）だけ第１大入賞口の開放が１回ずつ行われる。これらの「第１当選図柄」、「第５当選図柄」の大当り遊技は、４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３３】
〔第２当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第２当選図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から１５ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．２秒の開放時間）だけ第１大入賞口の開放が１回ずつ行われる。第１当選図柄」や「第３当選図柄」の大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、第１大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「第２当選図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「第２当選図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３４】
このような「第２当選図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、「第２当選図柄」の大当り遊技であっても、例えば、２ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「時間短縮状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。
【０２３５】
〔第３当選図柄、第６当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第３当選図柄」の態様で停止表示されたり、第２特別図柄が「第６当選図柄」の態様で停止表示されたりすると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが８ラウンド目まで継続する。９ラウンド目から１５ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．２秒の開放時間）だけ第１大入賞口の開放が１回ずつ行われる。これらの「第３当選図柄」、「第６当選図柄」の大当り遊技は、８ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後には「時間短縮機能」が作動されないため、その結果として「通常状態（非時間短縮状態）」に遊技状態（内部状態）が設定されることとなる。
【０２３６】
〔第４当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第４当選図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目（最終ラウンド）まで継続する。この「第４当選図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３７】
〔第７当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第７当選図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当りの状態に移行する契機が発生し、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過すると、小当りから大当り遊技状態に移行する契機が発生する。２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目（最終ラウンド）まで継続する。この「第７当選図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３８】
〔第８当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第８当選図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当りの状態に移行する契機が発生し、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過すると、小当りから大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが５ラウンド目まで継続する。６ラウンド目から１６ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．２秒の開放時間）だけ第１大入賞口の開放が１回ずつ行われる。この「第８当選図柄」の大当り遊技は、４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「時間短縮機能」を作動させることで、その結果として「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３９】
〔第９当選図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第９当選図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当りの状態に移行する契機が発生し、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過すると、小当りから大当り遊技状態に移行する契機が発生する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが９ラウンド目まで継続する。１０ラウンド目から１６ラウンド目（最終ラウンド）までは短時間（例えば、最長で０．２秒の開放時間）だけ第１大入賞口の開放が１回ずつ行われる。この「第９当選図柄」の大当り遊技は、８ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、第１大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後には「時間短縮機能」が作動されないため、その結果として「通常状態（非時間短縮状態）」に遊技状態（内部状態）が設定されることとなる。
【０２４０】
いずれにしても、当選図柄が上記の「第１当選図柄」、「第２当選図柄」、「第４当選図柄」、又は、「第５当選図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「時間短縮状態」において内部抽選に大当りに当選し、そのときの当選図柄が「第１当選図柄」、「第２当選図柄」、「第４当選図柄」、又は、「第５当選図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「時間短縮状態」が継続（再開）される。一方、当選図柄が「第３当選図柄」又は「第６当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「通常状態（非時間短縮状態）」に移行させ、遊技者に特典は付与されない。また、「時間短縮状態」において内部抽選に大当り当選し、そのときの当選図柄が「第３当選図柄」又は「第６当選図柄」に該当すると、その大当り遊技終了後は「通常状態（非時間短縮状態）」に設定される。
【０２４１】
また、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し大当り遊技が開始され、第２特別図柄の停止表示に関して当選図柄が上記の「第７当選図柄」又は「第８当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「時間短縮状態」において内部抽選に小当りに当選し、そのときの当選図柄が「第７当選図柄」又は「第８当選図柄」のいずれかに該当し小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し大当り遊技が開始されると、その大当り遊技終了後も「時間短縮状態」が継続（再開）される。
【０２４２】
一方、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し大当り遊技が開始され、第２特別図柄の停止表示に関して当選図柄が上記の「第９当選図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「通常状態（非時間短縮状態）」に移行させ、遊技者に特典は付与されない。また、「時間短縮状態」において内部抽選に小当りに当選し特定領域３１ｘを遊技球が通過し大当り遊技が開始され、停止表示時の当選図柄が「第９当選図柄」に該当すると、その大当り遊技終了後は「通常状態（非時間短縮状態）」に設定される。
【０２４３】
なお、このように内部抽選が当選して小当りに該当し、小当り遊技中に特定領域を通過すると大当り遊技終了後に時間短縮機能が当選図柄の種類に応じて所定の回数だけ付与される遊技機は、いわゆる１種２種混合タイプの遊技機と呼ばれている。
【０２４４】
〔特別図柄変動前処理〕
図１７は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２４５】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２４６】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２４７】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２４８】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数等）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば（第１特別図柄のみが該当）、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２４９】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図１８は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１７中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０２５０】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、ＲＡＭ７６の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものでなく、第２特別図柄に対応するものであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０２５１】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２５２】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものであった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２５３】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２５４】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２５５】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０２５６】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２５７】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０２５８】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１７）に復帰する。
【０２５９】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１特別図柄抽選実行手段、第２特別図柄抽選実行手段）。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２６０】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１特別図柄抽選実行手段、第２特別図柄抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第２可変入賞装置３１のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている（条件装置を作動させる条件は満たさない）。さらに、「小当り」中に特定領域３１ｘを遊技球が通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている（条件装置を作動させる条件を満たす）。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２６１】
ここで、具体例として、本実施形態では、特別図柄の内部抽選において、特別図柄が第１特別図柄である場合、大当りに当選する確率が２２２分の１程度に設定され、小当りには当選しない設定とされている。また、第２特別図柄である場合、大当りに当選する確率は同一の２２２分の１程度に設定、小当りに当選する確率は２２２分の２２１（１．１分の１）程度に設定されている（第２特別図柄抽選結果限定手段）。したがって、時間短縮状態時において第２特別図柄に関する内部抽選が実行されると、ほぼ小当りに当選することを表している。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御ＣＰＵ７２により設定され、読み出した乱数値と比較される。
【０２６２】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２６３】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２６４】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６５】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２６６】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される（普通図柄についても同様である。）。
【０２６７】
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、特別図柄の変動表示は一定の時間（詳細は後述する）に設定される。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２６８】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２６９】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２７０】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、特別図柄の種類に対応してそれぞれ大きく分けて３種類が用意されている。第１当選図柄に関する３種類の内訳は、「第１当選図柄」〜「第３当選図柄」であり、第２当選図柄に関する３種類の内訳は、「第４当選図柄」〜「第６当選図柄」である。なお、それら６種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第１当選図柄」であれば、「第１当選図柄Ａ」、「第１当選図柄Ｂ」、「第１当選図柄Ｃ」、・・・といった具合である。
【０２７１】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０２７２】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１９は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７３】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３５」，「１５」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第１当選図柄」、「第２当選図柄」、「第３当選図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「第１当選図柄」が選択される割合は１００分の３５（＝３５％）であり、「第２当選図柄」が選択される割合は１００分の１５（＝１５％）であり、「第３当選図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０２７４】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第１当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２７５】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２７６】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。本実施形態では、「第１当選図柄」又は「第２当選図柄」に該当した場合、時短回数は５回付与される。一方、「第３当選図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。
【０２７７】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２０は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２７８】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４５」，「５」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第４当選図柄」、「第５当選図柄」、「第６当選図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「第４当選図柄」が選択される割合は１００分の４５（＝４５％）であり、「第５当選図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「第６当選図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。
【０２７９】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第４当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２８０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２８１】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第４当選図柄」又は「第５当選図柄」に該当した場合、時短回数は５回付与される。一方、「第６当選図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく１〜４回であってもよく、５回以上であってもよい（以下、同様）。
【０２８２】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２８３】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「第１当選図柄」、「第２当選図柄」、「第４当選図柄」又は「第５当選図柄」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。なお、「第３当選図柄」や「第６当選図柄」である場合は、ＲＡＭ７６のフラグ領域の時間短縮機能作動フラグの値はリセット（値（００Ｈ））される。
【０２８４】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８５】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第１特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第２特別図柄に関してのみ設定されている。
【０２８６】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて３種類が用意されている。３種類の内訳は、「第７当選図柄」〜「第９当選図柄」である。なお、それら３種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第７当選図柄」であれば、「第７当選図柄Ａ」、「第７当選図柄Ｂ」、「第７当選図柄Ｃ」、・・・といった具合である。
【０２８７】
〔第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図２１は、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、この第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２８８】
第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４５」，「５」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第７当選図柄」、「第８当選図柄」、「第９当選図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する小当り時においては、「第７当選図柄」が選択される割合は１００分の４５（＝４５％）であり、「第８当選図柄」が選択される割合は１００分の５（＝５％）であり、「第９当選図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。
【０２８９】
今回の小当りの結果、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０４Ｈ」，「０５Ｈ」，「０６Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第７当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０４Ｈ」で記述されることになる。
【０２９０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０２９１】
〔時短回数〕
第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第７当選図柄」又は「第８当選図柄」に該当した場合、時短回数は５回付与される。一方、「第９当選図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。
【０２９２】
〔図１７：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第２特別図柄にのみ設定されており、小当り時には一定の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、変動時間の詳細は後述する。
【０２９３】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９４】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２９５】
〔図１６：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２９６】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２９７】
〔特別図柄変動時間対応表（非時間短縮状態）〕
図２２は、非時間短縮状態における特別図柄の変動時間の対応表を示す図である。
遊技状態が非時間短縮状態である場合（特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合）、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄の変動時間を以下のように設定する。図示しない特別図柄の非時間短縮状態の変動パターン選択テーブルには、以下に示す変動時間を有する一又は複数の変動パターンが格納されている。主制御ＣＰＵ７２は、内部状態及び抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（以下、同様）。
【０２９８】
第１特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれ又は大当りに該当した場合、通常変動時間（例えば２秒〜３分程度）に設定される。ただし、大当りに該当した場合の方が長い変動時間が選択される可能性が高い。
【０２９９】
一方、第２特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果が小当り又は大当りに該当した場合、一定の変動時間（例えば２０秒）に設定される。
【０３００】
〔特別図柄変動時間対応表（時間短縮状態）〕
図２３は、時間短縮状態における特別図柄の変動時間の対応表を示す図である。
遊技状態が時間短縮状態である場合（特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合）、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄の変動時間を以下のように設定する。図示しない時間短縮状態の変動パターン選択テーブルには、以下に示す変動時間を有する一又は複数の変動パターンが格納されている（時間短縮状態変動時間設定手段）。
【０３０１】
第１特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果がはずれである場合には短縮変動時間（例えば２秒程度）に設定され、内部抽選の結果が大当りである場合には一定の変動時間（例えば２０秒）に設定される。
【０３０２】
一方、第２特別図柄の変動時間は、内部抽選の結果が小当り又は大当りに該当した場合、一定の変動時間（例えば２０秒）に設定される。
【０３０３】
このように、本実施形態では、時間短縮状態での第２特別図柄の当選時の変動時間として、一定の変動時間（例えば２０秒）が規定されている（時間短縮状態特別図柄当選時変動時間規定手段）。
【０３０４】
〔普通図柄変動時間対応表〕
図２４は、状態別の普通図柄の変動時間の対応表を示す図である。
【０３０５】
主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を以下のように設定する。図示しない普通図柄の変動パターン選択テーブルには、以下に示す変動時間を有する一又は複数の変動パターンが格納されている。主制御ＣＰＵ７２は、内部状態及び抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。
【０３０６】
遊技状態が非時間短縮状態である場合、普通図柄の変動時間は、通常変動時間（１秒〜数分程度）に設定される。
一方、遊技状態が時間短縮状態である場合、普通図柄の変動時間は、第１変動時間（５秒）、第２変動時間（１０秒）又は第３変動時間（３０秒）のいずれかが設定される。
【０３０７】
このように、本実施形態では、時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、特別図柄の一定の変動時間（２０秒）よりも短い短時間（５秒又は１０秒）と特別図柄の一定の変動時間よりも長い長時間（３０秒）とが規定されている（時間短縮状態普通図柄変動時間規定手段）。
【０３０８】
ここで、非時間短縮状態での普通図柄の変動時間は、第１特別図柄抽選に基づく大当り遊技の終了時間以下の時間である。この場合の終了時間は、例えば３５秒に設定することができる。
【０３０９】
図２５は、普通図柄の当選時の変動時間等の詳細を示す図である。なお、以下の普通図柄の変動時間はあくまで一例である。
【０３１０】
〔非時間短縮状態〕
遊技状態が非時間短縮状態である場合、変動パターン１〜変動パターン３のいずれかが選択される。なお、変動パターン１〜変動パターン３は当選時の変動パターンであるが、はずれ時の変動パターンは変動パターン１と同様の変動時間となる。
【０３１１】
変動パターン１が選択された場合、変動時間は６秒であり、確定時間（停止表示時間）は０．５秒であり、オープニング時間（ＯＰ）は０．０２秒であり、エンディング時間（ＥＤ）は０．２秒であり、トータルの遊技時間は６．７２秒となる。
【０３１２】
変動パターン２が選択された場合、変動時間は１１秒であり、確定時間は０．５秒であり、オープニング時間（ＯＰ）は０．０２秒であり、エンディング時間（ＥＤ）は０．２秒であり、トータルの遊技時間は１１．７２秒となる。
【０３１３】
変動パターン３が選択された場合、変動時間は３１秒であり、確定時間は０．５秒であり、オープニング時間（ＯＰ）は０．０２秒であり、エンディング時間（ＥＤ）は０．２秒であり、トータルの遊技時間は３１．７２秒となる。
【０３１４】
変動パターン１〜変動パターン３の振分率は「３３％」、「３３％」、「３４％」となっている。
【０３１５】
〔時間短縮状態〕
遊技状態が時間短縮状態である場合、変動パターン４〜変動パターン６のいずれかが選択される。なお、変動パターン４〜変動パターン６は当選時の変動パターンであるが、はずれ時の変動パターンは変動パターン４と同様の変動時間となる。
【０３１６】
変動パターン４が選択された場合、変動時間は５秒であり、確定時間は０．５秒であり、オープニング時間（ＯＰ）は０．０２秒であり、エンディング時間（ＥＤ）は０．２秒であり、トータルの遊技時間は５．７２秒となる。
【０３１７】
変動パターン５が選択された場合、変動時間は１０秒であり、確定時間は０．５秒であり、オープニング時間（ＯＰ）は０．０２秒であり、エンディング時間（ＥＤ）は０．２秒であり、トータルの遊技時間は１０．７２秒となる。
【０３１８】
変動パターン６が選択された場合、変動時間は３０秒であり、確定時間は０．５秒であり、オープニング時間（ＯＰ）は０．０２秒であり、エンディング時間（ＥＤ）は０．２秒であり、トータルの遊技時間は３１．７２秒となる。
【０３１９】
変動パターン４〜変動パターン６の振分率は「１０％」、「１０％」、「８０％」となっている。
【０３２０】
図２６は、可変始動入賞装置の開放パターンの詳細を示す図である。可変始動入賞装置の開放パターンは、以下のように設定されている。
【０３２１】
〔非時間短縮状態〕
遊技状態が非時間短縮状態である場合、開放パターン１〜開放パターン３のいずれかが選択される。
【０３２２】
開放パターン１が選択された場合、可変始動入賞装置２８の開放時間は０．１秒である。
開放パターン２が選択された場合、可変始動入賞装置２８の開放時間は０．２秒である。
開放パターン３が選択された場合、可変始動入賞装置２８の開放時間は０．３秒である。
【０３２３】
開放パターン１〜開放パターン３の振分率は「３３％」、「３３％」、「３４％」となっている。開放パターンの振分は、普通図柄の当選図柄によって振り分けることができる。なお、普通図柄の当選図柄（当選種類）を増加させると、普通図柄表示装置３３が２つのランプだけでは足りないこともあるため、その場合には３つ以上のランプを用いて３つ以上の普通図柄の当選図柄を表現することができる。
【０３２４】
〔時間短縮状態〕
遊技状態が時間短縮状態である場合、開放パターン４〜開放パターン６のいずれかが選択される。
【０３２５】
開放パターン４が選択された場合、可変始動入賞装置２８の開放時間は３秒である。
開放パターン５が選択された場合、可変始動入賞装置２８の開放時間は４秒である。
開放パターン６が選択された場合、可変始動入賞装置２８の開放時間は５秒である。
【０３２６】
開放パターン４〜開放パターン６の振分率は「３３％」、「３３％」、「３４％」となっている。
【０３２７】
可変始動入賞装置２８は、上記の開放時間が終了するか、１個の遊技球の入球をカウントするまで開放する。
【０３２８】
図２７は、時間短縮状態での当選時の特別図柄の変動時間の詳細を示す図である。
【０３２９】
〔時間短縮状態〕
遊技状態が時間短縮状態である場合、小当りに該当した場合には変動パターン１が選択され、大当りに該当した場合には変動パターン２が選択される。
変動パターン１及び変動パターン２の変動時間はともに一定の時間（２０秒）である。
変動パターン１及び変動パターン２の振分率は「９９％」、「１％」となっている。
【０３３０】
なお、非時間短縮状態での変動時間は図示を省略しているが、第１特別図柄は非リーチ変動又はリーチ変動が選択されるため、例えば２秒から３分程度の変動時間が抽選により選択される。一方、第２特別図柄は時間短縮状態と同様に、一定の時間（２０秒）の変動時間が選択される。
【０３３１】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２８は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３３２】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３３３】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３３４】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３３５】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３３６】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３３７】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、通常状態（非時間短縮状態）に移行されることになる。
【０３３８】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３９】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３４０】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３４１】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３４２】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３４３】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り時間短縮機能を採用しているため、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定される。
【０３４４】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３４５】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３４６】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば１００回）に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が１００回変動した後に時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４７】
〔表示出力管理処理〕
次に図２９は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３４８】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３４９】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は上記の時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０３５０】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３５１】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３０は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３５２】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３５３】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３１は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３５４】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０３を実行する。一方、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていない場合（Ｎｏ）、すなわち、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４を実行する。
【０３５５】
ステップＳ５２０３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０５を実行する。
【０３５６】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０５を実行する。
【０３５７】
ステップＳ５２０５：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５８】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３２は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３５９】
ステップＳ５２１０：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１は作動しないことを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１２を実行する。
【０３６０】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「１５ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１４を実行する。
【０３６１】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１６を実行する。
【０３６２】
〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図３３は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置（第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１）の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
【０３６３】
〔第１当選図柄、第５当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１５ラウンドであり、その内の４ラウンドが出球有のラウンドであることを表している。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間が０．５秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）であることを表している。
【０３６４】
このように、特別図柄に関する当選図柄の種類が第１当選図柄又は第５当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から４ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口が開放され（ただし、上限個数の入賞（入球）が確認されると閉鎖される）、５ラウンド目から１５ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたってしか各ラウンド中に作動しない。したがって、４ラウンド分の出球を獲得できることを表している。
【０３６５】
〔第２当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１５ラウンドであり、その内の出球有のラウンドが０であることを表している。また、出球無のラウンドにおける開放時間が０．５秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒であることを表している。
【０３６６】
このように、特別図柄に関する当選図柄の種類が第２当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から１５ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたってしか各ラウンド中に作動しない。したがって、出球を獲得できにくいことを表している。
【０３６７】
〔第３当選図柄、第６当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１５ラウンドであり、その内の８ラウンドが出球有のラウンドであることを表している。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間が０．５秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）であることを表している。
【０３６８】
このように、特別図柄に関する当選図柄の種類が第３当選図柄又は第６当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から８ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口が開放され（ただし、上限個数の入賞（入球）が確認されると閉鎖される）、９ラウンド目から１５ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたってしか各ラウンド中に作動しない。したがって、８ラウンド分の出球を獲得できることを表している。
【０３６９】
〔第４当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１５ラウンドであり、その全ての１５ラウンドが出球有のラウンドであることを表している。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒であることを表している。
【０３７０】
このように、特別図柄に関する当選図柄の種類が第４当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から１５ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口が開放される（ただし、上限個数の入賞（入球）が確認されると閉鎖される）。したがって、１５ラウンド分の出球を獲得できることを表している。
【０３７１】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。
【０３７２】
〔図３２：大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップＳ５２１６：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎（１ラウンド〜最終ラウンド）に作動させる可変入賞装置の種類を第１可変入賞装置３０に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンが１ラウンド〜最終ラウンドで第１大入賞口が開放されるため、第１可変入賞装置３０の作動が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１８を実行する。
【０３７３】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数として１５ラウンドが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２０を実行する。
【０３７４】
ステップＳ５２２０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第１当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第１大入賞口を開放する開放時間が０．５秒に設定される。したがって、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、開放タイマの値として０．５秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口への入賞が艱難な時間となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２２を実行する。
【０３７５】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンのインターバルタイマとして１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）が設定される。例えば、１ラウンド目と２ラウンド目の間の第１大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２４を実行する。
【０３７６】
ステップＳ５２２４：主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５２１８）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数「１５Ｒ」に基づいて、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７７】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図３１）に復帰する。
【０３７８】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３４は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３７９】
ステップＳ５２５２：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５４を実行する。
【０３８０】
ステップＳ５２５４：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域３１ｘの開放時間等の設定を表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５６を実行する。
【０３８１】
〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図３５は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置（第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１）の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは１つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
【０３８２】
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第２可変入賞装置３１であることを表している。また、第２可変入賞装置３１の開放回数が３回であり、その１回の開放時間が０．６秒であることを表している。なお、開放回数が３回であるため、インターバル時間は例えば１秒程度に設定される。そして、特定領域３１ｘの開放開始時間が２．０秒後であること、また、特定領域３１ｘの開放終了時間が３．０秒後であることを表している。ただし、特定領域３１ｘの開放開始及び開放終了は、第２可変入賞装置３１の開放中であってもよい。
【０３８３】
〔図３４：小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップＳ５２５６：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第２可変入賞装置３１に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５８を実行する。
【０３８４】
ステップＳ５２５８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として３回が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６０を実行する。
【０３８５】
ステップＳ５２６０：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、０．６秒が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６２を実行する。
【０３８６】
ステップＳ５２６２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、大入賞口の開放回数が３回であるため、インターバルタイマは所定時間（例えば１．０秒）に設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６４を実行する。
【０３８７】
ステップＳ５２６４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘ（特定領域用スライド部材３１ｃ）の開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域３１ｘの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、第２可変入賞装置３１の開放開始から２．０秒後に特定領域３１ｘが開放され、その１．０秒後（第２可変入賞装置３１の開放開始から３．０秒後）に特定領域３１ｘが閉鎖される。
【０３８８】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図３１）に復帰する。
【０３８９】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３６は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３９０】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中（大当り遊技中）」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中（大当り遊技中）」のフラグは、先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理中：ステップＳ５２１２）や後述する特定領域通過時処理中において主制御ＣＰＵ７２によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０６を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０４を実行する。
【０３９１】
ステップＳ５３０４：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、第２大入賞口３１ｂを開閉するために第２可変入賞装置３１を作動させる（第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０３９２】
ステップＳ５３０６：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、第１大入賞口を開閉するために第１可変入賞装置３０を作動させる（第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０３９３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図３０）に復帰する。
【０３９４】
〔第２大入賞口開閉動作処理〕
図３７は、第２大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３９５】
ステップＳ５３１０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを開放する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２可変入賞装置３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０３９６】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３４中）のステップＳ５２６０やステップＳ５２６４）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第２大入賞口３１ｂの開放に関する開放タイマの他に、特定領域３１ｘの開放に関する開放タイマ（開放開始時間、開放終了時間）についてのカウントダウンが行われる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１４を実行する。
【０３９７】
ステップＳ５３１４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、特定領域３１ｘを開閉するために特定領域用スライド部材３１ｃを作動させる（特定領域ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１６を実行する。
【０３９８】
〔特定領域開閉動作処理〕
図３８は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３９９】
ステップＳ５３３０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はカウントダウン処理（ステップＳ５３１２）においてカウントダウンされていた特定領域３１ｘの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が０であるか否かを確認することで、特定領域３１ｘの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域３１ｘの開放時間が開始された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３２を実行する。一方、特定領域３１ｘの開放時間が開始されていない場合（Ｎｏ）、又は、すでに開放されている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３４を実行する。
【０４００】
ステップＳ５３３２：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材３１ｃが作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３４を実行する。
【０４０１】
ステップＳ５３３４：主制御ＣＰＵ７２は、遊技球が特定領域３１ｘを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の記憶領域にアクセスし、特定領域検出フラグがＯＮになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域検出フラグがＯＮになっていて、遊技球が特定領域３１ｘを通過したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３６を実行する。一方、特定領域検出フラグがＯＦＦになっていて、遊技球が特定領域３１ｘを通過していないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３８を実行する。
【０４０２】
ステップＳ５３３６：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグをＯＮにセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を０１Ｈに設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３８を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域検出フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。
【０４０３】
ステップＳ５３３８：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はカウントダウン処理（ステップＳ５３１２）においてカウントダウンされていた特定領域３１ｘの開放に関する開放終了時間についての開放タイマの値が０であるか否かを確認することで、特定領域３１ｘの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域３１ｘの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３４０を実行する。一方、特定領域３１ｘの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３７）に復帰する。
【０４０４】
ステップＳ５３４０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘを閉止する。具体的には、特定領域ソレノイド９９に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材３１ｃが開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４０５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３７）に復帰する。
【０４０６】
〔図３７：第２大入賞口開閉動作処理を参照〕
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第２大入賞口３１ｂについての開放タイマの値が０以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２を実行する。一方、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。
【０４０７】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２可変入賞装置３１（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第２カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２０を実行する。
【０４０８】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放１回あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３１０〜ステップＳ５３２０の手順を繰り返し実行する。
【０４０９】
上記のステップＳ５３１６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３２０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間（例えば、２．０秒）に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３１６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４１０】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを閉止する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第２可変入賞装置３１が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２４を実行する。
【０４１１】
ステップＳ５３２４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が０１Ｈであるか否かにより、特定領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２６を実行する。一方、特定領域通過フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過しなかった場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８を実行する。
【０４１２】
ステップＳ５３２６：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第１可変入賞装置３０を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する（特殊遊技経由特別遊技実行手段）。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８を実行する。
【０４１３】
ステップＳ５３２８：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理（図３６）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４１４】
〔特定領域通過時処理〕
図３９は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４１５】
ステップＳ５３５０：主制御ＣＰＵ７２は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を００Ｈにリセットする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５２を実行する。
【０４１６】
ステップＳ５３５２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り終了を宣言する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上での内部状態としての小当り終了を宣言する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５４を実行する。
【０４１７】
ステップＳ５３５４：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第１可変入賞装置３０を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５６を実行する。
【０４１８】
ステップＳ５３５６：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。なお、本実施形態では、大当り図柄の種類によらずに連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５８を実行する。
【０４１９】
ステップＳ５３５８：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５０を実行する。
【０４２０】
〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図４０は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第１可変入賞装置３０の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
【０４２１】
〔第７当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１６ラウンドであることを表している。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第２可変入賞装置３１の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では１６ラウンドから１ラウンド分が減算された１５ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数であることを表している（以下、第８当選図柄、第９当選図柄においても同様である）。なお、その全ての１５ラウンドが出球有のラウンドであることを表している。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒であることを表している。
【０４２２】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類が第７当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、２ラウンド目から１６ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口が開放される（ただし、上限個数の入賞（入球）が確認されると閉鎖される）（小当りでの第２可変入賞装置３１の開放を１ラウンド目とする）。したがって、１５ラウンド分の出球を獲得できることを表している。
【０４２３】
〔第８当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１６ラウンド（実質的な大当り遊技でのラウンド数は１５ラウンド）であり、その内の４ラウンドが出球有のラウンドであることを表している。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間が０．５秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）であることを表している。
【０４２４】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類が第８当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、２ラウンド目から５ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口が開放され（ただし、上限個数の入賞（入球）が確認されると閉鎖される）、６ラウンド目から１６ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたってしか各ラウンド中に作動しない。したがって、４ラウンド分の出球を獲得できることを表している。
【０４２５】
〔第９当選図柄〕
この例では、作動させる可変入賞装置の種類が第１可変入賞装置３０のみであることを表している。また、実行ラウンド数が１６ラウンド（実質的な大当り遊技でのラウンド数は１５ラウンド）であり、その内の８ラウンドが出球有のラウンドであることを表している。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒であり、出球無のラウンドにおける開放時間が０．５秒であることを表している。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間が１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）であることを表している。
【０４２６】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類が第９当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、２ラウンド目から９ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口が開放され（ただし、上限個数の入賞（入球）が確認されると閉鎖される）、１０ラウンド目から１６ラウンド目までは第１可変入賞装置３０が０．５秒間にわたってしか各ラウンド中に作動しない。したがって、８ラウンド分の出球を獲得できることを表している。
【０４２７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。
【０４２８】
〔図３９：特定領域通過時処理を参照〕
ステップＳ５３６０：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎（２ラウンド〜最終ラウンド）に作動させる可変入賞装置の種類を第１可変入賞装置３０に設定する。なお、本実施形態においては、全ての小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第７当選図柄〜第９当選図柄）に対応する開放パターンが２ラウンド〜最終ラウンドで第１大入賞口が開放されるため、第１可変入賞装置３０の作動が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６２を実行する。
【０４２９】
ステップＳ５３６２：主制御ＣＰＵ７２は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。なお、本実施形態においては、全てのは小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第７当選図柄〜第９当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数として１６ラウンドが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６４を実行する。
【０４３０】
ステップＳ５３６４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第７当選図柄〜第９当選図柄）に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第８当選図柄であった場合、出玉有りのラウンドについては第１大入賞口を開放する開放時間が２９．０秒に設定され、出玉無しのラウンドについては第１大入賞口を開放する開放時間が０．５秒に設定される。したがって、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、開放タイマの値として０．５秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口への入賞が艱難な時間となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６６を実行する。
【０４３１】
ステップＳ５３６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第７当選図柄〜第９当選図柄）に対応する開放パターンのインターバルタイマとして１．０秒（出玉無ラウンド間は５．０秒）が設定される。例えば、２ラウンド目と３ラウンド目の間の第１大入賞口の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６８を実行する。
【０４３２】
ステップＳ５３６８：主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５３６２）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。したがって、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第７当選図柄〜第９当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数「１６Ｒ」に基づいて、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値が生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３７０を実行する。
【０４３３】
ステップＳ５３７０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第７当選図柄」又は「第８当選図柄」であった場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。なお、「第９当選図柄」であった場合は、ＲＡＭ７６のフラグ領域の時間短縮機能作動フラグの値はリセット（値（００Ｈ））される。
【０４３４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３７）に復帰する。
【０４３５】
〔第１大入賞口開閉動作処理〕
図４１は、第１大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４３６】
ステップＳ５３８０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを開放する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２可変入賞装置３１が作動して閉止状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８２を実行する。
【０４３７】
ステップＳ５３８２：主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３２中）のステップＳ５２２０、又は、特定領域通過時処理（図３９中）のステップＳ５３６４）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１４を実行する。
【０４３８】
ステップＳ５３８６：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口の開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第１大入賞口についての開放タイマの値が０以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第１大入賞口の開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９２を実行する。一方、第１大入賞口の開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８８を実行する。
【０４３９】
ステップＳ５３８８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９０を実行する。
【０４４０】
ステップＳ５３９０：主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３８０〜ステップＳ５３９０の手順を繰り返し実行する。
【０４４１】
上記のステップＳ５３８６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３９０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９２を実行する。なお、大当り時の開放で出玉無ラウンドの際には、開放タイマの値が短時間（例えば、０．５秒）に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３８６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４４２】
ステップＳ５３９２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口を閉止する。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第１可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２４を実行する。
【０４４３】
ステップＳ５３９４：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３２中）のステップＳ５２２２、又は、特定領域通過時処理（図３９中）のステップＳ５３６６）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１４を実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９５に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９４から呼び出し元である可変入賞装置管理処理（図３０）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３８０からではなく直にステップＳ５３９４を実行する。
【０４４４】
ステップＳ５３９５：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４４５】
ステップＳ５３９６：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で第１可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９８に進むことになる。
【０４４６】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３８０〜ステップＳ５３９０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３９５で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９８に進むことになる。
【０４４７】
ステップＳ５３９８：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理（図３６）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４４８】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図４２は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４４９】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０４５０】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第２大入賞口３１ｂの開放を１ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される１回目のラウンドは２ラウンド目として扱われる。
【０４５１】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１４、又は、１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４５２】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４５３】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４５４】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４５５】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３０中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（１５回又は１６回）に達するまでの間、第１可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４５６】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４５７】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４５８】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４５９】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４６０】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３４中のステップＳ５２５８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４６１】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４６２】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３０中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第２可変入賞装置３１の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４６３】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４６４】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４６５】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４６６】
〔終了処理〕
図４３は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６７】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４６８】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０４６９】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１７中のステップＳ２４１４）や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理（図３９中のステップＳ５３７０）でセットされるものである。
【０４７０】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば５回）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４７１】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４７２】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４７３】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４７４】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４７５】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４７６】
〔タイミングチャート〕
図４４は、パチンコ機１において発生する特徴的な展開を示すタイミングチャートを示す図である。
【０４７７】
図４４中（Ａ）に示すように、遊技状態としては、非時間短縮状態、時間短縮状態及び大当り遊技状態がある。
遊技者は、まず、非時間短縮状態から遊技を開始し、第１特別図柄で当選の結果が得られ、かつ、第１当選図柄又は第２当選図柄（時間短縮状態に移行させる所定の移行条件を満たす当選図柄）に該当すると、大当り遊技状態を経由して、時間短縮状態に移行する。
【０４７８】
図４４中（Ｂ）に示すように、時間短縮状態で遊技球が始動ゲート２０を通過すると（時刻ｔ１）、普通図柄が変動を開始する。ここでは、３０秒の変動時間が選択されたものする。時間短縮状態では普通図柄は概ね１分の１の確率で当選するため、３０秒後に普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８（普電）が開放する（時刻ｔ２）。
【０４７９】
そして、可変始動入賞装置２８に遊技球が１個入賞すると、可変始動入賞装置２８は閉鎖する。
可変始動入賞装置２８への入賞に伴って第２特別図柄抽選が実行される。ここでは小当りに当選したものとする。そうすると、第２特別図柄が２０秒の変動を開始する。
【０４８０】
可変始動入賞装置２８が閉鎖すると、普通図柄が変動することができる状態となり、普通図柄の記憶がある場合又は記憶が無い場合でも遊技球が始動ゲート２０を通過することで、再び普通図柄の変動が開始する（時刻ｔ２）。そして、ここでは、１０秒の普通図柄の変動時間が選択されたものする。
【０４８１】
この場合、第２特別図柄の変動が終了する前に、普通図柄の変動が終了するため（時刻ｔ３）、再び、可変始動入賞装置２８が開放する。そして、可変始動入賞装置２８に遊技球が１個入賞すると、可変始動入賞装置２８は閉鎖する。
この場合、第２特別図柄の記憶が１つ貯まり、これにより実質的に記憶内連荘を発生させるチャンスが確定する。
【０４８２】
可変始動入賞装置２８が閉鎖すると、普通図柄が変動することができる状態となり、普通図柄の記憶がある場合又は記憶が無い場合でも遊技球が始動ゲート２０を通過することで、再び普通図柄の変動が開始する（時刻ｔ３）。そして、ここでは、３０秒の普通図柄の変動時間が選択されたものする。この変動は時刻ｔ５に終了する。
【０４８３】
この場合、第２特別図柄の変動が終了する前に（時刻ｔ４よりも前に）、普通図柄の変動が終了することはないため、第２特別図柄の変動が終了する前に、可変始動入賞装置２８が開放することもない。そして、時刻ｔ４で特別図柄の変動が終了することにより第２可変入賞装置３１による小当り遊技が開始され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、大当り遊技が開始される。
このように、時刻ｔ２から時刻ｔ４の間は、第２特別図柄の記憶を貯めることができる期間となり、記憶内連荘を発生させるチャンスを獲得することができるゾーンとなる。
【０４８４】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第１図柄表示装置３４又は第２図柄表示装置３５による第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示の態様は、やはり７セグメントＬＥＤ等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
【０４８５】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列（演出図柄配列）を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。なお、ここではスクロールを一例に挙げているが、各演出図柄を並び順に差し替えたり、表裏反転しながら順番にしていく態様で変動させてよもい。また、スクロールの方向は縦方向だけでなく、横方向であってもよいし、各演出図柄が画面の奥側から手前側へ向かって次第に拡大表示されるように並んだ状態でスクロールしていく態様であってもよい。
【０４８６】
図４５は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４８７】
〔変動表示前〕
図４５中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。本実施形態では、停止表示時に左・中・右の演出図柄が１つずつ、横一線に並んだ状態で３つの演出図柄が組み合わせを構成する態様（いわゆる１ライン表示）であるが、各図柄列で２個以上の演出図柄が停止表示されることで、横一線だけでなく対角線上にも演出図柄の組み合わせが構成される態様であってもよい。
【０４８８】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄の作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１を付す）が表示されるものとなっている。このマーカＭ１は、表示個数が対応する第１特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示されている。ここでは、マーカＭ１が４個表示されており、このうち、画面内で最も左側に位置するマーカＭ１が最も古い作動記憶を表しており、その右隣のマーカＭ１は、２番目に古い作動記憶を表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０４８９】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０４９０】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「第１当選図柄」や「第４当選図柄」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０４９１】
〔変動表示演出開始〕
図４５中（Ｂ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４９２】
この場合の背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４９３】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４９４】
〔左図柄停止〕
図４５中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４９５】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図４５中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って最も古い第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。すなわち、それまでにマーカＭ１の作動記憶数が合計４個存在していたが、最も以前（古い）の記憶数表示であるマーカＭ１が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が３個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄（この場合は第１特別図柄）に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
【０４９６】
そして、図４５中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４９７】
〔右演出図柄停止〕
図４５中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動についてはずれの変動パターンであるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０４９８】
〔停止表示演出〕
図４５中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４９９】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５００】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０５０１】
〔大当り時の演出例〕
図４６は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、この演出例において、演出図柄が有する当選図柄との関連性を表す態様（特定態様又は非特定態様）を利用して、いずれの当選図柄に該当したかを表す停止表示演出の一例を説明する。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０５０２】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「第１当選図柄」又は「第３当選図柄」の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図４６中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカＭ１及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０５０３】
〔変動表示演出〕
図４６中（Ａ）：第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０５０４】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図４６中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５０５】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図４６中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０５０６】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図４６中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０５０７】
〔左演出図柄の停止〕
図４６中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止している。
【０５０８】
〔リーチ状態の発生〕
図４６中（Ｅ）：そして、左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「７」を表す演出図柄が停止していることから、「７」−「変動中」−「７」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０５０９】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「７」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０５１０】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４６中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１１】
〔リーチ演出の進行〕
図４６中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「７」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「７」が消去された後の画面上に例えば数字の「８」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「７」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５１２】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４６中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる（カットイン演出）。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「６」が消去されれば、次に「７」−「７」−「７」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１３】
〔停止表示演出〕
図４６中（Ｉ）：第１特別図柄の変動時間の終期になると、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「第１当選図柄」に該当したことを想定しているため、演出上で数字の「７」を表す演出図柄が仮停止している。なお、「第３当選図柄」に該当した場合、演出上では数字の「６」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにしてもよく、さらに「第１当選図柄」に該当した場合でも、今回は「「３」，「７」以外の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に対して仮に教示する演出が行われてもよい。なお、「第２当選図柄」に該当した場合については、別の連続図を参照しながらさらに後述する。
【０５１４】
図４６中（Ｊ）：続いて、表示画面全体に演出図柄の組み合わせが大写しとなる確定停止表示演出が行われる。この例では、数字の「７」に対応する演出図柄の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）が拡大表示されており、中演出図柄を中心にして左右の演出図柄が表示画面全体に大写しで表示されている。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄Ｚ１は、「第１特別図柄」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。
【０５１５】
〔大役中演出〕
図４７〜図５０は、第１特別図柄に関する内部抽選で当選した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。ここでは、通常状態（「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」）からの初当選で当選種類が「第１当選図柄」又は「第３当選図柄」に該当した場合を想定する。
【０５１６】
〔大当り遊技開始〕
図４７中（Ａ）：大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（例えば女性キャラクター）が表示される。
【０５１７】
〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域８ａ内の右側部分に第１可変入賞装置３０が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置（発射方向）として遊技領域８ａ内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御ＣＰＵ７２による制御上で上記の発射位置指定ランプ３８ｆが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置１２４に送信される。これを受けて、演出制御ＣＰＵ１２６による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報（右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等）が表示される）。
【０５１８】
〔１ラウンド目〕
図４７中（Ｂ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報とともに、４つの○印が表示される。そして、そのうち１番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの３つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは４ラウンドであること、現在のラウンドがその４ラウンド中の１ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが１つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
【０５１９】
〔４ラウンド目〕
図４７中（Ｃ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、４ラウンド目に移行すると、例えば、４つ全ての○印が赤色で表示される。これにより、この４ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
【０５２０】
〔出球無ラウンド中演出〕
図４７中（Ｄ）：そして、出球を獲得できるラウンド（４ラウンド目）が終了すると、出球無ラウンドが開始される。その出球無ラウンドが開始されると、例えば、画面内に「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」といった文字情報が表示される出球無ラウンド中演出実行される。この出球無ラウンド中演出により、今回の大当り遊技について当選種類が「第１当選図柄」であったのか、それとも、「第３当選図柄」であったのかを遊技者に教示することができる。すなわち、４ラウンド分の出球を獲得する大当り遊技の終了後に内部状態が時間短縮状態になる「第１当選図柄」に該当するのか、それとも、８ラウンド分の出球を獲得する大当り遊技の終了後に内部状態が通常状態（非時間短縮状態）になる「第３当選図柄」に該当するのかを遊技者に教示することができる。
【０５２１】
図４８中（Ｅ）：そして、出球無ラウンド中演出が進むと、例えば、画面内に「ボタンを連打してハート役物を落下させるとＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード突入よ！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、演出切替ボタン４５を連続して押下した結果、ハート役物４０ｆが落下するか否かで、内部状態として時間短縮状態を表すＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモードに突入するか否かを遊技者に教示することができる。
【０５２２】
図４８中（Ｆ）：さらに、出球無ラウンド中演出が進むと、例えば、画面内に「失敗してもＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳよ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、演出切替ボタン４５を連続して押下した結果、ハート役物４０ｆが落下しない場合、内部状態として時間短縮状態を表すＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモードには突入しないが、出球を獲得できるラウンドが開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５２３】
〔ボタン押下演出〕
図４８中（Ｇ）：例えば、画面内に演出切替ボタン４５を模した画像が前面に表示され、その演出切替ボタン４５の上部に「連打！！」という文字情報が表示される。これにより、遊技者に演出切替ボタン４５の連打を促せることができる。また、遊技者が演出切替ボタン４５を押下すると、押下された様子を表す演出切替ボタン４５が表示されると伴に、演出切替ボタン４５を模した画像の周囲に「バシ！」「バシ！」といった演出切替ボタン４５を押下する際の擬音が文字情報として表示される演出が行われてもよい。
【０５２４】
〔ボタン押下成功演出〕
図４８中（Ｈ）：そして、大当り時の当選図柄の種類が第１当選図柄であった場合、液晶表示器４２の手前側に可動体４０ｆを落下させるボタン押下成功演出が実行される。これにより、遊技者に演出切替ボタン４５を連打するゲームで成功したことを教示することができる。
【０５２５】
図４９中（Ｉ）：また、女性キャラクターが登場し、「大成功！おめでとう★」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」に突入することを遊技者に教示することができる。
【０５２６】
〔時間短縮状態突入演出（普通図柄抽選契機発生促進演出）〕
図４９中（Ｊ）：そして、大当り遊技の終了時において、終了時間（エンディング時間）を利用して「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード突入！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、これから時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、時間短縮状態においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５２７】
〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図４９中（Ｋ）：大当り遊技が終了し、内部状態（遊技状態）が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「時短モード（ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード）」に設定され、背景画像が大地を自動車で疾走する女性を表すものに変更される。これにより、現在の内部状態（遊技状態）が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
【０５２８】
〔ボタン押下失敗演出〕
図５０中（Ｈ）：一方、大当り時の当選図柄の種類が第１当選図柄ではなく第３当選図柄であった場合、図４８中（Ｇ）のボタン押下演出の後に、女性キャラクターが登場し、「残念…でもＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ開始よ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」には突入しないが、出球を獲得することができるラウンドが追加されるることを遊技者に教示することができる。
【０５２９】
〔１２ラウンド目〕
図５０中（Ｉ）：ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳが開始されると、例えば、画面内の左上部に「ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報とともに、８つの○印が表示される。そして、そのうち上段４つの○印と下段１番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの３つの○印は白色で表示される。これにより、さらに出球を獲得できるのラウンド数が４ラウンド追加されたこと、現在のラウンドがその８ラウンド中の５ラウンド目であることを遊技者に教示することができる。なお、５ラウンド目から１１ラウンド目までは出球無ラウンドであり、その間に上記ボタン押下演出やボタン押下失敗演出に実行されており、１２ラウンド目から１５ラウンド目までが出球有ラウンドに相当している。
【０５３０】
〔１５ラウンド目〕
図５０中（Ｊ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、１５ラウンド目（最終ラウンド）に移行すると、例えば画面内の左上部に「ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報とともに、８つ全ての○印が赤色で表示される。これにより、この８ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
【０５３１】
〔大当り遊技終了、通常状態〕
図５０中（Ｋ）：そして、大当り遊技が終了し、内部状態（遊技状態）が通常状態に設定されると、滞在モードが「通常モード（公園モード）」に設定され、背景画像が公園を表すものに変更される。これにより、現在の内部状態（遊技状態）が時間短縮状態とは異なる通常状態であることを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが登場し、「左打ちに戻してね」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、左打ちに戻した状態で遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５３２】
このように、第１特別図柄が当選すると（大当りに該当）、当選時（大当り時）の当選図柄に基づいた開放パターンで大当り遊技が開始される。第１当選図柄に該当した場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンドが終了すると、出球無ラウンド中にボタン押下演出やボタン押下成功演出が実行され、時間短縮状態突入演出とともに大当り遊技が終了することとなる。一方、第３当選図柄に該当した場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンドが終了すると、出球無ラウンド中にボタン押下演出やボタン押下失敗演出が実行され、その後４ラウンド分の出球を獲得できるラウンドを経て大当り遊技が終了することとなる。このように、当選図柄の種類で大当り遊技終了後に時間短縮状態が設定されるか否かが決定されるが、大当り遊技中（出球無ラウンド中）に時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」に突入するか否かを演出（ボタン押下演出）で教示することにより、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０５３３】
〔時間短縮状態中演出の第１演出例〕
図５１〜図５６は、時間短縮状態中に実行される第１演出例を示す連続図である。第１演出例は、第２特別図柄の記憶を貯めることができる成功例を示している。なお、本実施形態では時間短縮状態時の特別図柄（主に第２特別図柄）の変動時間は一定の時間に設定されており、かつ、第２特別図柄に関する内部抽選では小当りに当選しやすく（当選確率１．１分の１）なっている。
【０５３４】
図５１中（Ａ）：時短モード（ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード）における演出が開始されると、例えば、画面中央で女性キャラクターが自動車に乗って大地を疾走していく様子が表現された演出が実行される。このように特別な演出をすることで、遊技状態が通常モード（例えば、公園を表す背景画像）から時短モード（ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード）に変更したことを遊技者に教示することができる。
【０５３５】
〔特別図柄に関する演出図柄表示〕
また、画面内の左上隅には、特別図柄に関する演出図柄が表示されており、この例では「７」−「７」−「７」の組み合わせで停止表示していることが表されている。時短モードが進行して特別図柄の変動表示（停止表示）が開始されると、それに伴い画面内の左上隅に位置する特別図柄に関する演出図柄についても連動した変動表示演出（停止表示演出）が実行されることを表している。
【０５３６】
〔特別図柄に関する第４図柄表示〕
また、画面内の右下隅には、第１特別図柄に関する第４図柄Ｚ１と、第２特別図柄に関する第４図柄Ｚ２が表示されており、この例では、最後の変動表示における第１特別図柄の大当り時の第４図柄Ｚ１が当選を表す態様の赤色表示色で表示されていることが表されている。時短モードが進行し、特別図柄の変動表示（停止表示）が開始されると、それに伴い画面内の右下隅に位置する特別図柄に関する第４図柄Ｚ１、Ｚ２についても連動した変動表示演出（停止表示演出）が実行されることを表している。
【０５３７】
〔特別図柄の変動開始〕
図５１中（Ｂ）：第１特別図柄での初当り時には第１特別図柄の記憶が貯まっていることが多いため、初当り時に時短モードに突入した場合には、第１特別図柄が変動表示される。なお、第１特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、最初に第２特別図柄の変動が実行されることもある。そして、第１特別図柄の変動表示が開始され、それに伴い画面内の左上隅や右下隅に位置する特別図柄に関する演出図柄や第４図柄Ｚ１についても連動して変動表示演出が実行される。なお、この第１特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当した場合を想定する。
【０５３８】
〔特別図柄の変動終了〕
図５１中（Ｃ）：時間短縮状態での第１特別図柄の変動時間は、短縮変動時間に設定されているため、第１特別図柄はすぐにはずれの態様で停止表示される。演出図柄や第４図柄Ｚ１についてもはずれの態様で停止表示されている。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数個の遊技球が始動ゲート２０を通過し、可変始動入賞装置２８が開放して１個の遊技球が右始動入賞口２８ａに入球したものとする。なお、この場合、遊技球が始動ゲート２０を通過した数から１を減算した数の普通図柄の記憶が蓄積されることになる。
【０５３９】
図５１中（Ｄ）：右始動入賞口２８ａに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄に関する内部抽選が実行される。そして、第２特別図柄の変動表示が開始され、それに伴い画面内の左上隅や右下隅に位置する特別図柄に関する演出図柄や第４図柄Ｚ２についても連動して変動表示演出が実行される。なお、この第２特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選した場合を想定する。このため、第２特別図柄の変動時間は一定の時間（２０秒）である。また、本実施形態では、普通図柄にも記憶があるため、右始動入賞口２８ａが閉鎖すると、普通図柄の変動が開始する。そして、ここでは、普通図柄の変動時間が５秒である場合を想定する。
【０５４０】
〔特別図柄の変動中の示唆演出（事前判定演出）〕
図５２中（Ｅ）：また、この例では、第２特別図柄の変動表示中に、画面の右から「熱い」という文字が表示されたプラカードを持つパンダのキャラクターが登場している。さらに、自動車に乗っている女性キャラクターがパンダのキャラクターに気が付く演出が実行される。この演出は、普通図柄の記憶内に短い変動時間を有する抽選要素が記憶されているということを示唆している。
【０５４１】
〔可変始動入賞装置開放演出〕
図５２中（Ｆ）：普通図柄の変動時間が５秒である場合、可変始動入賞装置開放演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行され、その動物のキャラクターが「ブタチャンス」という台詞を発している。
そして、変動開始から５秒後に普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が開放する。なお、第２特別図柄は変動中であり、第４図柄Ｚ２の変動中である。
【０５４２】
〔記憶内連荘チャンス獲得演出〕
図５２中（Ｇ）：可変始動入賞装置２８が開放している間に遊技球が入球すると、記憶内連荘チャンス獲得演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置に表示されている動物のキャラクターが「７の数字が表示されたマーク」を表示する演出が実行されている。これにより、記憶内連荘をさせるチャンスを得たということを遊技者に教示することができる。
【０５４３】
図５２中（Ｈ）：時短モードでの演出が継続している。第２特別図柄は変動中であり、第４図柄Ｚ２の変動中である。
【０５４４】
〔可変始動入賞装置開放演出〕
図５３中（Ｉ）：ここで、再び普通図柄が変動を開始し、その変動時間が５秒であったものとする。この場合、再び可変始動入賞装置開放演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行され、その動物のキャラクターが「ブタチャンス」という台詞を発している。そして、変動開始から５秒後に普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が開放する。なお、第２特別図柄は変動中であり、第４図柄Ｚ２の変動中である。
【０５４５】
〔記憶内連荘チャンス獲得演出〕
図５３中（Ｊ）：可変始動入賞装置２８が開放している間に遊技球が入球すると、記憶内連荘チャンス獲得演出が実行される。図示の例では、画面の左上位置に表示されている動物のキャラクターが「７の数字が表示されたマーク」を表示する演出が実行されている。これにより、２回分の記憶内連荘をさせるチャンスを得たということを遊技者に教示することができる。
【０５４６】
図５３中（Ｋ）：時短モードでの演出が継続している。第２特別図柄は変動中であり、第４図柄Ｚ２の変動中である。
【０５４７】
〔小当り開始、第２大入賞口開放〕
図５３中（Ｌ）：そして、第２特別図柄の小当り態様での停止表示が行われると、画面内の左上隅や右下隅に位置する演出図柄や第４図柄Ｚ２が小当りを表す態様（「５」−「２」−「６」の組み合わせ、緑色表示色）で停止表示され、小当り遊技が開始され、第２大入賞口３１ｂが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
【０５４８】
〔特定領域通過〕
図５４中（Ｍ）：小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、遊技球が特定領域３１ｘを通過し、小当り時の当選図柄の種類が第８当選図柄又は第９当選図柄であった場合を想定する。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Ｖの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、特定領域３１ｘを遊技球が通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５４９】
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図５４中（Ｎ）：その後、小当り遊技が終了し、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）が閉止される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５５０】
その後、上記図４７中（Ｂ）に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、遊技が進行することとなる。例えば、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄の種類が第８当選図柄に該当する場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経て時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」に突入する演出が実行される。また、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄の種類が第９当選図柄に該当する場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出後に、ボタン押下演出やボタン押下失敗演出、ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ演出（残り４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出）を経て通常状態に復帰する演出が実行される。ただし、通常状態に復帰する場合であっても、第２特別図柄の記憶が２個貯まっているため、残り２回分の大当り遊技を消化することができる可能性がある。
【０５５１】
〔特定領域通過〕
図５５中（Ｍ）：また、小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、小当り遊技中の特定領域３１ｘが開放されている間に遊技球が通過し、小当り時の当選図柄の種類が第７当選図柄であった場合を想定する。この例では、液晶表示器４２の手前側に可動体４０ｆを落下させる演出が実行される。これにより、時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」に突入することが確定したことを遊技者に教示することができる。
【０５５２】
図５５中（Ｎ）：その後、自動車に乗っている女性キャラクターがＶの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、特定領域３１ｘを遊技球が通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５５３】
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図５５中（Ｏ）：その後、小当り遊技が終了し、第２大入賞口３１ｂが閉止される。また、第２大入賞口３１ｂの開放中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５５４】
〔１ラウンド目（２ラウンド目）〕
図５６中（Ｐ）：大当り遊技の１ラウンド目（小当り時を含めると２ラウンド目）が開始されると、例えば、画面内の左上部に「ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報とともに、１５個の○印が表示される。そして、そのうち最上段の１番左に位置する○印が赤色で表示され、残りの１４個の○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは１５ラウンドであること、現在のラウンドがその１５ラウンド中の１ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが１つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
【０５５５】
〔１５ラウンド目（１６ラウンド目）〕
図５６中（Ｑ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、最終ラウンドの１５ラウンド目（小当り時を含めると１６ラウンド目）に移行すると、例えば、１５個全ての○印が赤色で表示される。これにより、この最終ラウンドで出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
【０５５６】
〔時間短縮状態突入演出〕
図５６中（Ｒ）：そして、大当り遊技の終了時において、「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード継続！！」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。これにより、再び時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５５７】
〔時間短縮状態中演出の第２演出例〕
図５７及び図５８は、時間短縮状態中に実行される第２演出例を示す連続図である。第２演出例は、第２特別図柄の記憶を貯めることができない失敗例を示している。なお、第１演出例と共通する事項については説明を省略する。
【０５５８】
図５７中（Ａ）：時短モード（ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード）における演出が開始されている。
【０５５９】
〔特別図柄の変動開始〕
図５７中（Ｂ）：第１特別図柄での初当り時には第１特別図柄の記憶が貯まっていることが多いため、初当り時に時短モードに突入した場合には、第１特別図柄が変動表示される。そして、第１特別図柄に関する演出図柄や第４図柄Ｚ１についても連動して変動表示演出が実行されている。
【０５６０】
〔特別図柄の変動終了〕
図５７中（Ｃ）：時間短縮状態での第１特別図柄の変動時間は、短縮変動時間に設定されているため、第１特別図柄はすぐにはずれの態様で停止表示される。演出図柄や第４図柄Ｚ１についてもはずれの態様で停止表示されている。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数個の遊技球が始動ゲート２０を通過し、可変始動入賞装置２８が開放して１個の遊技球が右始動入賞口２８ａに入球したものとする。
【０５６１】
図５７中（Ｄ）：右始動入賞口２８ａに遊技球が１個入賞すると、第２特別図柄に関する内部抽選が実行される。そして、第２特別図柄の変動表示が開始され、それに伴い画面内の左上隅や右下隅に位置する特別図柄に関する演出図柄や第４図柄Ｚ２についても連動して変動表示演出が実行される。なお、この第２特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選した場合を想定する。
【０５６２】
また、ここでは、普通図柄の変動時間が３０秒である場合を想定する。この場合、上述した可変始動入賞装置開放演出や示唆演出等が実行されることなはく、遊技者は特別図柄の２０秒の変動が終了するまで待ち続けることになる。
【０５６３】
図５８中（Ｅ）：時短モードでの演出が継続している。第２特別図柄は変動中であり、第４図柄Ｚ２の変動中である。
【０５６４】
〔特定領域通過〕
図５８中（Ｆ）：小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、遊技球が特定領域３１ｘを通過し、小当り時の当選図柄の種類が第８当選図柄又は第９当選図柄であった場合を想定する。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Ｖの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、特定領域３１ｘを遊技球が通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５６５】
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図５８中（Ｇ）：その後、小当り遊技が終了し、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）が閉止される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５６６】
その後、上記図４７中（Ｂ）に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、遊技が進行することとなる。例えば、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄の種類が第８当選図柄に該当する場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経て時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」に突入する演出が実行される。また、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄の種類が第９当選図柄に該当する場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出後に、ボタン押下演出やボタン押下失敗演出、ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ演出（残り４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出）を経て通常状態に復帰する演出が実行される。ただし、通常状態に復帰する場合であっても、第２特別図柄の記憶が２個貯まっているため、残り２回分の大当り遊技を消化することができる。なお、小当り時の当選図柄の種類が第７当選図柄であった場合については、図５５及び図５６と同様の演出が実行されることになる。
【０５６７】
図５９及び図６０は、通常遊技中に第２特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態で第２特別図柄の記憶が蓄積されながらも、第９当選図柄で小当りして大当り遊技が実行された場合である。
【０５６８】
〔特別図柄の変動表示中〕
図５９中（Ａ）：例えば、通常状態を表す通常モード（公園モード）で第２特別図柄の変動表示が実行されている。
【０５６９】
〔ゾーン表示演出〕
図５９中（Ｂ）：例えば、変動開始してから５秒程度が経過すると、画面の上部に「連荘ゾーン」という文字情報が表示される。そして、第２特別図柄の変動は２０秒にわたり継続する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート２０を通過させても普通図柄が当選する確率は低い（例えば６万分の１）ため、可変始動入賞装置２８が開放状態に移行することもなく、基本的には第２特別図柄の記憶を貯めることはできない。
【０５７０】
〔停止表示演出〕
図５９中（Ｃ）：第２特別図柄の停止表示に同期して、３つの演出図柄が同時に停止する。今回の第２特別図柄の変動は、小当りに該当しているものとする。第２特別図柄の小当り態様での停止表示が行われると、画面内の左上隅や右下隅に位置する演出図柄や第４図柄Ｚ２が小当りを表す態様（ブタのキャラクターと「７の数字が表示されたマーク」との特殊演出図柄の組み合わせ、緑色表示色）で停止表示され、小当り遊技が開始され、第２大入賞口３１ｂが開放される。この場合、画面の下部に右打ちを示唆する画像が表示される。
【０５７１】
〔小当り開始、第２大入賞口開放〕
図６０中（Ｄ）：小当り遊技が開始されると、第２大入賞口３１ｂが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
【０５７２】
〔特定領域通過〕
図６０中（Ｅ）：小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、遊技球が特定領域３１ｘを通過し、小当り時の当選図柄の種類が第８当選図柄又は第９当選図柄であった場合を想定する。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Ｖの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、特定領域３１ｘを遊技球が通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５７３】
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図６０中（Ｆ）：その後、小当り遊技が終了し、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）が閉止される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５７４】
その後、上記図４７中（Ｂ）に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、遊技が進行することとなる。例えば、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄の種類が第８当選図柄に該当する場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出後に、ボタン押下演出やボタン押下成功演出を経て時間短縮状態を表す「ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード」に突入する演出が実行される。また、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄の種類が第９当選図柄に該当する場合、４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出後に、ボタン押下演出やボタン押下失敗演出、ＥＸＴＲＡ  ＢＯＮＵＳ演出（残り４ラウンド分の出球を獲得できるラウンド中の演出）を経て通常状態に復帰する演出が実行される。ただし、通常状態に復帰する場合であっても、第２特別図柄の記憶が貯まっている分だけ、大当り遊技を消化することができる。
【０５７５】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出（演出図柄配列の変化を含む）やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出（変化予告演出を含む）、可変始動入賞装置開放演出、示唆演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５７６】
〔演出制御処理〕
図６１は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５７７】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、普通図柄関連演出管理処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５７８】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、第２特別図柄入賞コマンド等がある。
【０５７９】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５８０】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄の表示態様を初期設定したり（素材設定手段）、初期の設定を変化させたりする（素材設定変化手段）。また、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５８１】
ステップＳ４０３：普通図柄関連演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出等を制御する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０５８２】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５８３】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５８４】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５８５】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０５８６】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０５８７】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０５８８】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６２は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０５８９】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０５９０】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄に対応したマーカＭ１を表示させる演出を選択する。
【０５９１】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０５９２】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄に対応したマーカＭ１をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６１）に復帰する。
【０５９３】
〔演出図柄管理処理〕
図６３は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄態様管理処理（ステップＳ５０１）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５９４】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０１〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であり、かつ、演出図柄の表示態様を設定していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄態様管理処理（ステップＳ５０１）を選択し、その後に演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５９５】
ステップＳ５０１：演出図柄態様管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄の表示態様の設定（初期の設定とその変化）を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は、現在までの遊技の進行状況に応じて演出図柄配列を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５９６】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類（当選図柄の種類）、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５９７】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５９８】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０５９９】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０６００】
〔演出図柄変動前処理〕
次に図６４は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６０１】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６０２】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０６０３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図６１中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図６１中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６０４】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０６０５】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６０６】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６０７】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６０８】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０６０９】
例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態での第２特別図柄の小当り変動時には、「時短モード（ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード）」の状態で演出図柄等を変動させる演出パターンを選択する処理を実行する。一方、演出制御ＣＰＵ１２６は、非時間短縮状態での第２特別図柄の小当り変動時にはゾーン表示演出を実行しながら演出図柄等を変動させ、最終的に特殊演出図柄を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。なお、このような演出パターンは、第２特別図柄での大当りの変動時にも同様に選択される。
【０６１０】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６１１】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６１２】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６１３】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０６１４】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０６１５】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６１６】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０６１７】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。
【０６１８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６３中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。
【０６１９】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図６５は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６２０】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合（Ｎｏ）、すなわち、小当りであった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０６２１】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
【０６２２】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１当選図柄、第５当選図柄又は第８当選図柄に該当することを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている４ラウンド分の出球が獲得可能な当選図柄の種類（第１当選図柄、第５当選図柄、第８当選図柄）に該当する大当り時の演出パターンに関する各種画像データを読み出す。
【０６２３】
また、演出制御ＣＰＵ１２６は、第３当選図柄、第６当選図柄又は第９当選図柄に該当することを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている８ラウンド分の出球が獲得可能な当選図柄の種類（第３当選図柄、第６当選図柄、第９当選図柄）に該当する大当り時の演出パターンに関する各種画像データを読み出す。
【０６２４】
さらに、演出制御ＣＰＵ１２６は、第２当選図柄に該当することを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている出球の獲得が困難な当選図柄の種類（第２当選図柄）に該当する大当り時の演出パターンに関する各種画像データを読み出す。例えば、時短モード（ＨＹＰＥＲ  ＲＵＳＨモード）に直接移行する演出パターン（いわゆる突然時短移行演出、図示せず）が選択される。
【０６２５】
さらにまた、演出制御ＣＰＵ１２６は、第４当選図柄又は第７当選図柄に該当することを確認した場合、液晶表示器４２に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている１５ラウンド分の出球が獲得可能な当選図柄の種類（第４当選図柄、第７当選図柄）に該当する大当り時の演出パターンに関する各種画像データを読み出す。
【０６２６】
その上、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄が大当りの停止表示された場合に実行される大当り遊技の終了時間中に、右打ちをして遊技球を始動ゲート２０に通過させることを促す右打ち演出（普通図柄抽選契機発生促進演出）を実行する演出パターンを選択する処理を実行する（普通図柄抽選契機発生促進演出実行手段）。
【０６２７】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
【０６２８】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始した個を示す演出パターン（例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出）を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン（自動車に乗っている女性キャラクターがＶの文字が描かれたハートマークを掲げる演出）を選択する処理を実行する。
【０６２９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図６３）に復帰する。
【０６３０】
〔普通図柄関連演出管理処理〕
図６６は、普通図柄関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６３１】
ステップＳ９００：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０６３２】
その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２を実行し、内部状態が時間短縮状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６１）に復帰する。
【０６３３】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の普通図柄の変動が第１又は第２変動時間の変動パターンであるか否か（５秒変動又は１０秒変動であるか否か）を確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、普通図柄の変動パターンコマンドを確認することにより、普通図柄の変動パターンを確認することができる。
【０６３４】
その結果、今回の普通図柄の変動が第１又は第２変動時間の変動パターンであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０４を実行し、今回の普通図柄の変動が第１又は第２変動時間の変動パターンであることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０４を実行しない。
【０６３５】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、可変始動入賞装置開放演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は可変始動入賞装置２８が閉鎖するまでブタのキャラクターを表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６３６】
ステップＳ９０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄入賞コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第２特別図柄入賞コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０６３７】
その結果、第２特別図柄入賞コマンドを受信したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８を実行し、第２特別図柄入賞コマンドを受信したことを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０８を実行しない。
【０６３８】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、記憶内連荘チャンス獲得演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は「７の数字が表示されたマーク」の画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６３９】
ステップＳ９１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、記憶内の普通図柄の変動パターンが第１又は第２変動時間の変動パターンであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、普通図柄の変動パターン先判定コマンドを確認することにより、将来的に選択される普通図柄の変動パターンを確認することができる。
【０６４０】
なお、この判定処理には、「現在の普通図柄の変動パターンが第１又は第２変動時間の変動パターンである場合」という限定を加えることもできる。これにより、現在の変動時間に対して３０秒の変動時間が選択されているのにも関わらずに、示唆演出が選択されることを回避することができる。
【０６４１】
その結果、記憶内の普通図柄の変動が第１又は第２変動時間の変動パターンであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１２を実行し、記憶内の普通図柄の変動が第１又は第２変動時間の変動パターンであることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９１２を実行しない。
【０６４２】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、示唆演出選択処理を実行する（事前判定演出実行手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、プラカードを掲げたパンダのキャラクターを表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
そして、以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図６１）に復帰する。
【０６４３】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態では、第１特別図柄抽選にて当選し、所定の移行条件が満たされると時間短縮状態に移行する。そして、時間短縮状態では、主に第２特別図柄抽選にて遊技を進行させることになる。ただし、可変始動入賞装置２８は１個しか遊技球を拾わないので、第２特別図柄抽選も基本的には１回しか実行されない。そして、第２特別図柄抽選では、実質的に必ず小当り又は大当りに該当する。
【０６４４】
そして、第２大入賞口３１ｂの開放中に１つでも遊技球を第２大入賞口３１ｂに入球させることができれば、遊技球は特定領域３１ｘを通過するため、小当りは大当りに繋がることから、結果として、第２特別図柄抽選は実質的に必ず特別遊技（大当り遊技）に繋がることになる。
【０６４５】
これにより、本実施形態では、第２特別図柄抽選が実行されさえすれば、大当り遊技が実行されることになる。つまり、「第２特別図柄の１回の変動＝１回の大当り」となるだけでなく、「第２特別図柄の１個の記憶（保留）＝１回の大当りのストック」となる。
【０６４６】
このような状況で、第２特別図柄が一定の変動時間（２０秒）で変動をしている最中に、第２特別図柄の記憶を何個貯めることができるか（実質的な大当りを何個ストックすることができるか）というゲーム性となる。
【０６４７】
そして、時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、一定の変動時間よりも短い短時間（５秒又は１０秒）が選択された場合には、第２特別図柄の変動が終了する前に第２特別図柄の記憶を貯めることができる機会が得られる。一方、時間短縮状態での普通図柄の変動時間として、一定の変動時間よりも長い長時間（３０秒）が選択された場合には、第２特別図柄の変動が終了する前に第２特別図柄の記憶を貯めることができる機会が得られない。
【０６４８】
このため、選択された普通図柄の変動時間次第（つまりは遊技者の引き次第）で、第２特別図柄の変動中に次回以降の大当りの権利を実質的にストックすることができ、そのストック数についても自在に変化させることができ、新感覚の遊技性を発揮することができる。
【０６４９】
（２）本実施形態によれば、時短回数が５回に設定されているため、最低でも１回は、時間短縮状態にて第２特別図柄抽選を受けることができる。このため、その１回の第２特別図柄抽選を大当り遊技に繋げることができる。これにより、時間短縮状態にて１回も第２特別図柄抽選を受けることができずに時間短縮状態が終了してしまうということを回避することができる。
【０６５０】
（３）本実施形態によれば、第２特別図柄の当選時の変動中に、事前判定演出により短い変動時間が今後の変動に控えているということが示唆演出（先読み演出）によって示唆されることがある。このため、遊技者は大事な場面を予め知ることができ、第２特別図柄抽選の機会を逃してしまうということを回避することができる。
【０６５１】
（４）本実施形態によれば、非時間短縮状態での普通図柄の変動時間は、第１特別図柄当選に基づく特別遊技の終了時間以下の時間である。このため、特別遊技の終了時に普通図柄が変動中であるという状況を極力回避することができる。したがって、時間短縮状態の最初から普通図柄を変動させることができる。また、終了時間に右打ち示唆演出（普通図柄抽選契機発生促進演出）を実行することにより、特別遊技の終了時間中に普通図柄が変動を開始するということを回避させることができる。
【０６５２】
（５）本実施形態によれば、可変始動入賞装置２８は、第２可変入賞装置３１の下流に配置されており、第２可変入賞装置３１が第２大入賞口３１ｂを開放している場合には、遊技球が第２可変入賞装置３１に入球することにより可変始動入賞装置２８まで到達しないため、大当り遊技や小当り遊技の実行中に、仮に可変始動入賞装置２８が開放状態に移行していたとしても、その上流の第２可変入賞装置３１で遊技球をせき止めることができ、不用意に遊技球が第２可変始動入賞装置２８に入球してしまう事態を避けることができる。
【０６５３】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０６５４】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６５５】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図１】
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【図３】
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