(57)【要約】【課題】新たな遊技性により、遊技の興趣を向上する遊技機を提供する。【解決手段】特定ラウンド遊技は、規定数の遊技球が第２大入賞口に入球した場合、もしくは、特定ラウンド遊技の開始から規定時間が経過した場合に終了となる。第２大入賞口内には、第２大入賞口に入球した遊技球を１つのみ貯留可能な貯留部１４２ａを有する可動体１４２が設けられる。規定数の遊技球が第２大入賞口に入球して特定ラウンド遊技が終了した場合には、貯留部に貯留した遊技球を特定領域１４６に導き、規定時間が経過して特定ラウンド遊技が終了した場合には、貯留部に貯留した遊技球を排出領域１４４に導く。特定領域への遊技球の進入を有効とみなす有効期間は、特定ラウンド遊技において最終的に第２大入賞口が閉鎖されてから一定時間が経過するまで設定される。有効期間中に遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される。【選択図】図１３
2016202310.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に大入賞口が開閉自在に設けられ、該大入賞口が開放される特定ラウンド遊技中に該大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が付与される遊技機であって、
所定の開始条件が成立すると、前記大入賞口を開閉制御して前記特定ラウンド遊技を開始するとともに、該特定ラウンド遊技中に規定数の遊技球が該大入賞口に入球するとした第１の終了条件が成立するか、もしくは、該特定ラウンド遊技の開始から規定時間が経過するとした第２の終了条件が成立すると、該特定ラウンド遊技を終了する特定ラウンド遊技制御手段と、
前記特定ラウンド遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球を、前記特定領域もしくは該特定領域とは別に設けられた排出領域に振り分ける可動体と、
前記第１の終了条件の成立により前記特定ラウンド遊技が終了した場合にのみ、前記特定領域に遊技球が導かれるように設定された作動条件、もしくは、該第１の終了条件の成立により該特定ラウンド遊技が終了した場合の方が、前記第２の終了条件の成立により該特定ラウンド遊技が終了した場合よりも、該特定領域に遊技球が容易に導かれるように設定された作動条件にしたがって、前記可動体を作動させる可動体制御手段と、
前記特定領域への遊技球の進入を有効とするか否かを判定する特定領域有効判定手段と、
前記特定領域有効判定手段により、前記特定領域への遊技球の進入が有効であると判定された場合に、前記所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
を備え、
前記特定領域有効判定手段は、
少なくとも、前記特定ラウンド遊技において最終的に前記大入賞口が閉鎖されてから一定時間が経過するまでの間に前記特定領域に進入した遊技球を有効と判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体は、前記大入賞口に入球した遊技球を貯留する貯留部を有し、
前記作動条件には、前記特定ラウンド遊技が開始してからの経過時間と、前記可動体の状態もしくは動作とが対応付けて規定されており、
前記可動体制御手段は、
前記特定ラウンド遊技の開始前は前記可動体を初期状態に保持し、
前記特定ラウンド遊技の開始時に、もしくは、該特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が、前記規定時間よりも短い第１の時間に達すると、前記初期状態から、前記大入賞口に入球した遊技球が前記貯留部に貯留される貯留状態に前記可動体を動作させ、
前記可動体が前記貯留状態に動作した後、前記特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が、前記規定時間よりも短い第２の時間に達すると、前記貯留状態から、前記貯留部に貯留された遊技球を前記排出領域に導く排出状態に前記可動体を動作させ、
前記特定ラウンド遊技が終了すると、前記可動体を前記初期状態に復帰させる復帰処理を行い、
前記復帰処理では、前記初期状態までの作動量が最小となるように前記可動体を動作させ、
前記特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が前記第２の時間に達する前に、前記第１の終了条件が成立して前記復帰処理がなされると、前記可動体が前記貯留状態から前記初期状態まで作動する過程で、前記貯留部に貯留された遊技球が前記特定領域に導かれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大入賞口の内部に設けられた特定領域に遊技球が進入した場合に所定の遊技利益が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機においては、大役抽選で大当たりに当選すると、大入賞口が開放される複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、この大役遊技において大入賞口に遊技球を入球させることにより、多量の賞球を獲得することができる。
【０００３】
そして、近年では、大入賞口内に特定領域が設けられており、大役遊技中に特定領域に遊技球が進入すると、所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機が提案されている。遊技者に付与される遊技利益としては、例えば、特許文献１に示されるように、大役遊技後の遊技状態を高確率遊技状態に設定することが挙げられる。また、特定領域（継続領域）に遊技球が進入した場合に、予め設定された最大継続回数の範囲内で、当該ラウンド遊技に続いて次のラウンド遊技を継続して実行するとした遊技機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機においては、特定領域に遊技球を進入させられるか否かが、大入賞口の開閉時間や開閉タイミング等、大入賞口の開閉条件に左右されるように設定されている。大入賞口の開閉条件は、大当たり当選時に決定されていることから、遊技者に所定の遊技利益が付与されるか否かは、実質的に大当たり当選時に決定されていると言える。つまり、大役遊技中の遊技は、遊技利益の獲得に影響を及ぼすものではなく、遊技者は単に遊技球を発射させるだけといった単調な操作を要求され、遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００６】
本発明は、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に大入賞口が開閉自在に設けられ、該大入賞口が開放される特定ラウンド遊技中に該大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益が付与される遊技機であって、所定の開始条件が成立すると、前記大入賞口を開閉制御して前記特定ラウンド遊技を開始するとともに、該特定ラウンド遊技中に規定数の遊技球が該大入賞口に入球するとした第１の終了条件が成立するか、もしくは、該特定ラウンド遊技の開始から規定時間が経過するとした第２の終了条件が成立すると、該特定ラウンド遊技を終了する特定ラウンド遊技制御手段と、前記特定ラウンド遊技中に前記大入賞口に入球した遊技球を、前記特定領域もしくは該特定領域とは別に設けられた排出領域に振り分ける可動体と、前記第１の終了条件の成立により前記特定ラウンド遊技が終了した場合にのみ、前記特定領域に遊技球が導かれるように設定された作動条件、もしくは、該第１の終了条件の成立により該特定ラウンド遊技が終了した場合の方が、前記第２の終了条件の成立により該特定ラウンド遊技が終了した場合よりも、該特定領域に遊技球が容易に導かれるように設定された作動条件にしたがって、前記可動体を作動させる可動体制御手段と、前記特定領域への遊技球の進入を有効とするか否かを判定する特定領域有効判定手段と、前記特定領域有効判定手段により、前記特定領域への遊技球の進入が有効であると判定された場合に、前記所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、前記特定領域有効判定手段は、少なくとも、前記特定ラウンド遊技において最終的に前記大入賞口が閉鎖されてから一定時間が経過するまでの間に前記特定領域に進入した遊技球を有効と判定することを特徴とする。
【０００８】
また、前記可動体は、前記大入賞口に入球した遊技球を貯留する貯留部を有し、前記作動条件には、前記特定ラウンド遊技が開始してからの経過時間と、前記可動体の状態もしくは動作とが対応付けて規定されており、前記可動体制御手段は、前記特定ラウンド遊技の開始前は前記可動体を初期状態に保持し、前記特定ラウンド遊技の開始時に、もしくは、該特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が、前記規定時間よりも短い第１の時間に達すると、前記初期状態から、前記大入賞口に入球した遊技球が前記貯留部に貯留される貯留状態に前記可動体を動作させ、前記可動体が前記貯留状態に動作した後、前記特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が、前記規定時間よりも短い第２の時間に達すると、前記貯留状態から、前記貯留部に貯留された遊技球を前記排出領域に導く排出状態に前記可動体を動作させ、前記特定ラウンド遊技が終了すると、前記可動体を前記初期状態に復帰させる復帰処理を行い、前記復帰処理では、前記初期状態までの作動量が最小となるように前記可動体を動作させ、前記特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が前記第２の時間に達する前に、前記第１の終了条件が成立して前記復帰処理がなされると、前記可動体が前記貯留状態から前記初期状態まで作動する過程で、前記貯留部に貯留された遊技球が前記特定領域に導かれるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明する図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】規定時間の経過により１回目のラウンド遊技が終了した場合における、第２大入賞口の開閉タイミングと可動体の状態とを説明する図である。
【図１３】規定数の入球により１回目のラウンド遊技が終了した場合における、第２大入賞口の開閉タイミングと可動体の状態とを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３９】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１４】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１６】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１７】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１８】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１９】
また、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２０】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２１】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。以下では、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口と呼ぶ場合がある。第１大入賞口１２６は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に設けられている。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
また、第２大入賞口１２８には、可動片１２８ｂが開閉可能に設けられており、第１大入賞口１２６と同様、通常、可動片１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、可動片１２８ｂが開放されて、可動片１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
図３は、第２大入賞口１２８を説明する図である。図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８は、遊技領域１１６の略中央に区画形成された領域であり、この第２大入賞口１２８への遊技球の入口となる部分には、可動片１２８ｂが設けられている。遊技盤１０８の略中央部には、遊技盤１０８の背面に配された後述の演出表示部２００ａが露出する孔が形成されており、この孔の縁には、遊技機１００の正面側に突出する構造壁が形成され、この構造壁により、第２大入賞口１２８からの遊技球の脱落が防止されている。
【００２５】
可動片１２８ｂは、演出表示部２００ａの右側に配されており、通常、図３（ａ）に実線で示す閉状態に維持されている。この閉状態では、遊技盤１０８に設けられた釘によって、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。一方、大役遊技中には、図３（ａ）に破線で示すように、可動片１２８ｂが開状態となる。この開状態では、可動片１２８ｂが遊技球を第２大入賞口１２８内に導く受け皿として機能する。可動片１２８ｂは、第２遊技領域１１６ｂに設けられていることから、第２大入賞口１２８の開放中、遊技者は第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。
【００２６】
そして、第２大入賞口１２８内には導入通路１４０が設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、必ず、導入通路１４０上を自重により転動、落下する。また、第２大入賞口１２８内であって、導入通路１４０の下方には可動体１４２が設けられている。可動体１４２は、遊技球の直径以上の厚みを有する円形の回転盤からなり、厚み方向を軸として回転する。また、この可動体１４２は、第２大入賞口１２８に入球した後、導入通路１４０から落下した遊技球を貯留する貯留部１４２ａを有している。この貯留部１４２ａは、可動体１４２の外周の一部に形成された切り欠きからなり、遊技球が１つのみ進入可能な寸法となっている。
【００２７】
そして、第２大入賞口１２８内であって、可動体１４２の左方には、第２大入賞口１２８内に入球した遊技球を遊技盤１０８の背面側に排出するための排出領域１４４が設けられており、可動体１４２の右方には、遊技球が進入可能な特定領域１４６が設けられている。可動体１４２は、第２大入賞口１２８の開放が開始されてからの経過時間に応じて可動制御され、その作動により、第２大入賞口１２８に入球した遊技球を、特定領域１４６もしくは排出領域１４４に振り分ける。
【００２８】
具体的には、図３（ｂ）に示すように、貯留部１４２ａが鉛直上方に臨む貯留位置では、導入通路１４０から落下した遊技球が貯留部１４２ａに進入する。ただし、貯留部１４２ａは、遊技球を１つのみ貯留可能な寸法であり、遊技球が１つ貯留されることで閉塞された状態となる。そのため、貯留部１４２ａに遊技球が貯留された状態では、その後に導入通路１４０から落下した遊技球が全て、図３（ｂ）の破線矢印で示すように、排出領域１４４へ導かれることとなる。
【００２９】
また、貯留部１４２ａに遊技球が貯留された状態から、図３（ｃ）に示す排出状態まで可動体１４２が回転した場合にも、貯留部１４２ａに貯留された遊技球は排出領域１４４に導かれる。なお、詳しくは後述するが、可動体１４２は、図３（ｃ）に示す排出状態となった場合には、同一方向にさらに回転して、図３（ｄ）に示す初期状態に復帰する。可動体１４２は、最終的には図３（ｄ）に示す初期状態に復帰することとなるが、図３（ｂ）の貯留状態から、図３（ｅ）に示すように、時計回り方向に回転して初期状態に復帰した場合には、貯留部１４２ａに貯留された遊技球が特定領域１４６に導かれることとなる。特定領域１４６に遊技球が進入した場合には、所定の遊技利益が付与されるが、その詳細は後述する。
【００３０】
図２に戻り、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００３１】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００３２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００３３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。なお、演出役物装置２０２は、通常、遊技盤１０８の背面側に退避している。
【００３４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３７】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを左右にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３９】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００４０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、可動体１４２の状態を検出する可動体状態検出スイッチ１４２ｓ、特定領域１４６に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４６ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する可動片１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動体１４２を回転させる可動体モータ１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御、および、可動体１４２の駆動制御がなされるようになっている。
【００４４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４５】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する不図示の異常検知センサが複数設けられており、各異常検知センサから主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４６】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００５０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５１】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５４】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６５】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０２１８であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６、小当たり確率は約１／３００．６となる。
【００６７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２４３６９であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６、小当たり確率は約１／１５となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率および小当たり確率がともに高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６８】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特１保留または特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図６（ｃ）に示すように、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブルｃが選択される。以下では、特別図柄のうち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６９】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、それぞれ図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図６（ｃ）に示す小当たり用当たり図柄乱数判定テーブルｃによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。
【００７０】
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７１】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００７２】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留の保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が１、２個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７３】
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７４】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７５】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｄ）に示す。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図８（ｄ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７７】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７８】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７９】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図８に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８０】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８２】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８３】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８４】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８５】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８６】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００８７】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。
【００８８】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８９】
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Ａが決定された場合には、１０回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄Ｂが決定された場合には、１５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。大役遊技中には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が開閉制御されるが、大当たり図柄の種別を問わず、１回目のラウンド遊技（以下、「特定ラウンド遊技」と呼ぶ）では第２大入賞口１２８が開閉制御され、２回目以降のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が開閉制御される。
【００９０】
そして、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、特定ラウンド遊技において、次のように第２大入賞口１２８が開閉制御される。すなわち、第２大入賞口１２８は、特定ラウンド遊技の開始に伴い、まず、０．１秒開放され（開放１）、その後、３．０秒に亘って閉鎖状態に維持される（閉鎖１）。そして、再び１０秒間開放された後（開放２）、２．０秒に亘って閉鎖状態に維持されるとともに（閉鎖２）、この閉鎖状態（閉鎖２）が２．０秒継続したところで、特定ラウンド遊技が終了となる。
【００９１】
なお、特定ラウンド遊技において、１回目の開放時（開放１）には、０．１秒しか第２大入賞口１２８が開放されない。本実施形態では、遊技者が操作ハンドル１１２を発射操作し続けた場合であっても、０．６秒に１球の遊技球しか発射されないため、１回目の開放時（開放１）に規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球することはあり得ない。また、本実施形態では、２回目の開放時（開放２）に第２大入賞口１２８が１０秒間開放されるが、遊技盤１０８に設けられた釘等の障害物により、発射された遊技球の一部のみしか第２大入賞口１２８に入球しないように設定されている。例えば、特定ラウンド遊技中に、遊技者が継続的に第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射した場合、２回目の開放（開放２）が終了するまでの間に規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する確率は、７０〜８０％となるように盤面が形成されている。
【００９２】
そして、特定ラウンド遊技中に規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球した場合には、その時点で特定ラウンド遊技が終了となり、所定のラウンド間インターバル時間を経た後に、第１大入賞口１２６が開閉制御されて２回目以降のラウンド遊技が行われることとなる。
【００９３】
これに対して、特定ラウンド遊技中に規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球しなかった場合には、第２大入賞口１２８の２回目の開放（開放２）終了後、２．０秒の閉鎖（閉鎖２）時間が経過したところで特定ラウンド遊技が終了となり、所定のラウンド間インターバル時間を経た後に、２回目以降のラウンド遊技が行われることとなる。
【００９４】
なお、２回目以降のラウンド遊技においては、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒開放されるので、全てのラウンド遊技において規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９５】
また、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、１回のラウンド遊技で構成される小当り遊技が実行される。特別図柄ａが決定されて実行される小当り遊技では、特定ラウンド遊技において、第２大入賞口１２８は、０．１秒間開放された後、３．０秒間のラウンド中インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で１．５秒間開放される。この小当たり遊技によれば、第２大入賞口１２８が合計で１．６秒開放されるが、遊技球は０．６秒間隔で発射されることから、１回の小当たり遊技によって、２〜３個の遊技球の入球が可能となっている。
【００９６】
ここで、本実施形態では、大役遊技中、より詳細には、大役遊技における特定ラウンド遊技において、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４６に進入した場合に、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、遊技球が特定領域１４６に進入しなかった場合に、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される。第２大入賞口１２８内には、遊技球を排出領域１４４と特定領域１４６とに振り分ける可動体１４２が設けられており、この可動体１４２の作動により、大役遊技後の遊技状態が左右されることとなる。この可動体１４２は、特別図柄（大当たり図柄）の種別に関係なく、大役遊技中（特定ラウンド遊技中）、予め設定された作動条件にしたがって制御される。換言すれば、特定ラウンド遊技において、可動体１４２は、必ず、同一の作動を繰り返すこととなる。
【００９７】
図１２は、規定時間の経過により特定ラウンド遊技が終了した場合における、第２大入賞口１２８の開閉タイミングと可動体１４２の状態とを説明する図である。特別図柄Ａ、Ｂが第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に所定時間停止表示されると、大役遊技を実行するための処理が開始となる。大役遊技中は、まず、オープニング時間が設定され、オープニング時間が経過すると、第２大入賞口１２８が開放されて特定ラウンド遊技が開始となる。
【００９８】
上記したように、特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が０．１秒未満であれば、第２大入賞口１２８を開放状態とし（開放１）、０．１秒以上であって３．１秒未満であれば、第２大入賞口１２８を閉鎖状態とし（閉鎖１）、３．１秒以上であって１３．１秒未満であれば、第２大入賞口１２８を開放状態とし（開放２）、１３．１秒以上であれば、第２大入賞口１２８を閉鎖状態とする（閉鎖２）ように、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電条件が設定されている。
【００９９】
したがって、特定ラウンド遊技中に、規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球しなかった場合には、図示のように、開放１、閉鎖１、開放２、閉鎖２がなされたところで、特定ラウンド遊技が終了となる。ここで、特定ラウンド遊技では、開放２の後に閉鎖２が設定されているため、第２大入賞口１２８の１０秒の開放（開放２）が終了した後も、制御上は特定ラウンド遊技が継続していることとなり、その後、２．０秒の閉鎖（閉鎖２）が終了したところで、特定ラウンド遊技が終了となる。つまり、特定ラウンド遊技は、その開始から１５．１秒が経過したところで終了となり、特定ラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバルが新たに２．０秒設定されることとなる。
【０１００】
そして、第２大入賞口１２８の開閉制御が上記のようになされる特定ラウンド遊技中、可動体１４２は、予め設定された作動条件にしたがって制御される。作動条件には、特定ラウンド遊技が開始してからの経過時間と、可動体１４２の状態もしくは動作とが対応付けられて規定されており、この作動条件にしたがって制御されると、可動体１４２の状態遷移は、図１２に示すとおりとなる。具体的に説明すると、大役遊技の開始時には、可動体１４２を、初期状態に復帰させる復帰処理が行われる。初期状態は、貯留部１４２ａが特定領域１４６の真上に位置する状態（図１２（ｂ））であり、特定ラウンド遊技の開始時には、必ず、可動体１４２が初期状態に保持されている。
【０１０１】
そして、特定ラウンド遊技が開始してからの経過時間が０．１秒に達するまでは、可動体１４２を初期状態に保持し、経過時間が０．１秒に達すると、初期状態から貯留状態（図１２（ｃ））に動作させる。この貯留状態は、貯留部１４２ａが鉛直上方に臨み、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が１つ、貯留部１４２ａに貯留される状態である。その後、経過時間が１３．１秒に達すると、可動体１４２を、貯留状態から排出状態（図１２（ｄ））に動作させる。この排出状態は、貯留部１４２ａが排出領域１４４の真上に位置する状態であり、貯留状態から排出状態へと可動体１４２が動作すると、貯留部１４２ａに貯留された遊技球が排出領域１４４に導かれる。
【０１０２】
なお、可動体１４２の作動条件としては、排出状態に移行した後の規定がなされていないが、特定ラウンド遊技が終了した時点で、可動体１４２を初期状態に復帰させる復帰処理を行うように設定されている。したがって、可動体１４２は、特定ラウンド遊技の終了時に、図１２（ｄ）に示す排出状態から、図１２（ｅ）に示す初期状態へと移行することとなる。
【０１０３】
ここで、復帰処理として、初期状態までの作動量が最小となるように可動体１４２を動作させる設定が予めなされている。排出状態および初期状態では、いずれも、可動体１４２の貯留部１４２ａが、水平方向に対して僅かに下向きに傾くように設定されている。したがって、図１２（ｄ）に示す排出状態で復帰処理が行われる場合には、反時計回りに可動体１４２を作動することで、最小の作動量で初期状態へ復帰することとなる。
【０１０４】
上記した第２大入賞口１２８の開閉制御、および、可動体１４２の可動制御によれば、開放１または開放２で第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、最初に入球した遊技球が貯留部１４２ａに貯留され、以後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、全て排出領域１４４に導かれる。そして、特定ラウンド遊技が規定時間どおりに実行された場合、開放２の終了と同時に、可動体１４２が貯留状態から排出状態に移行するため、貯留部１４２ａに貯留された遊技球も排出領域１４４に導かれる。つまり、特定ラウンド遊技が規定時間どおりに実行された場合、すなわち、特定ラウンド遊技中に規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球しなかった場合、遊技球が特定領域１４６に導かれることはない。
【０１０５】
一方で、特定ラウンド遊技において規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球した場合、その時点で特定ラウンド遊技が終了するため、特定ラウンド遊技の実行時間は規定時間よりも短くなる。本実施形態では、特定ラウンド遊技において規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球した場合にのみ、特定領域１４６に遊技球が導かれるが、以下では、そのメカニズムについて説明する。
【０１０６】
図１３は、規定数の入球により１回目のラウンド遊技が終了した場合における、第２大入賞口１２８の開閉タイミングと可動体１４２の状態とを説明する図である。第２大入賞口１２８の開閉制御、および、可動体１４２の作動制御が上記と同様になされており、例えば、開放２の開始から７．０秒が経過したところ、すなわち、特定ラウンド遊技の開始から１０．１秒が経過したところで、第２大入賞口１２８に入球した遊技球数が規定数に達したとする。この場合、図１３（ｃ）に示すように、第２大入賞口１２８に入球した遊技球数が規定数に達した時点で、即座に第２大入賞口１２８が閉鎖されて特定ラウンド遊技が終了となる。
【０１０７】
上記のとおり、特定ラウンド遊技が終了すると、即座に可動体１４２の復帰処理がなされるように設定されているため、この場合には、特定ラウンド遊技の開始から１０．１秒が経過したところで、復帰処理がなされることとなる。ここで、可動体１４２の作動条件としては、特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が０．１秒〜１３．１秒である間、可動体１４２を貯留状態とすることが規定されているため、規定数に達して特定ラウンド遊技が終了した時点では、可動体１４２が図１３（ｃ）に示す貯留状態となっている。なお、規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球していることから、貯留部１４２ａには必ず遊技球が貯留されている。
【０１０８】
そして、上記したように、復帰処理においては、初期状態までの作動量が最小となるように可動体１４２を作動させる。したがって、貯留状態にあるときに復帰処理がなされると、可動体１４２は、図１３（ｃ）に示す貯留状態から、図１３（ｄ）に示す初期状態まで、時計回り方向に回転することとなる。これにより、貯留部１４２ａに貯留された遊技球は、復帰処理の過程で、より詳細には、可動体１４２が貯留状態から初期状態まで作動する過程で特定領域１４６に導かれることとなる。
【０１０９】
以上のように、本実施形態では、特定ラウンド遊技の終了条件として、規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球するとした第１の終了条件と、特定ラウンド遊技の開始から規定時間が経過するとした第２の終了条件と、が設定されており、これらいずれかの終了条件が成立すると、特定ラウンド遊技が終了となる。そして、第１の終了条件の成立により、すなわち、規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球して特定ラウンド遊技が終了した場合には、特定領域１４６に遊技球を導くように可動体１４２を作動し、第２の終了条件の成立により、すなわち、規定時間の経過により特定ラウンド遊技が終了した場合には、特定領域１４６に遊技球が導かれないように可動体１４２を作動する。
【０１１０】
これにより、特定ラウンド遊技中、第２大入賞口１２８に遊技球が入球するたびに、高確率遊技状態が一歩ずつ近づくといった、これまでにない遊技性がもたらされ、大役遊技中の緊張感が増し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球した場合には、自らの操作によって遊技利益を獲得したという満足感が与えられることとなり、一層の遊技意欲の向上をもたらすこととなる。
【０１１１】
なお、特定領域１４６に遊技球が進入した場合、当該遊技球の進入を有効とするか否かを判定する必要がある。特定領域１４６への遊技球の進入を有効とするか否かは、特定領域検出スイッチ１４６ｓが遊技球を検出したときに、有効期間に設定されているか否かで判定する。つまり、有効期間に設定されているときに特定領域検出スイッチ１４６ｓが遊技球を検出した場合には、特定領域１４６への遊技球の進入が有効と判定され、有効期間に設定されていないときに特定領域検出スイッチ１４６ｓが遊技球を検出した場合には、特定領域１４６への遊技球の進入が無効と判定される。
【０１１２】
特定領域１４６への遊技球の進入を有効とするか否かは、遊技者にもたらされる遊技利益を大きく左右することから、特定領域１４６に適切に遊技球が進入したにも拘らず、無効であるといった誤判定がなされないように設定する必要がある。一方で、有効期間を長く設定しすぎてしまうと、所謂ゴトと呼ばれる不正行為のリスクが高まる。そこで、本実施形態では、図１２（ａ）および図１３（ａ）の（Ａ）および（Ｂ）に示すように有効期間が設定される。具体的には、特定ラウンド遊技の開始とともに有効期間に設定され、特定ラウンド遊技の終了後、一定時間が経過したところ、より詳細には、特定ラウンド遊技後のラウンド間インターバルが終了するところで有効期間が終了する。
【０１１３】
上記のように、特定ラウンド遊技において、特定領域１４６に適切に遊技球が進入するのは、規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球して特定ラウンド遊技が終了した後、復帰処理によって可動体１４２が初期状態へ復帰する場合である。したがって、特定ラウンド遊技中に特定領域１４６に遊技球が進入することはなく、厳密には、特定ラウンド遊技において最終的に第２大入賞口１２８が閉鎖されてから一定時間が経過したところで、特定領域１４６に遊技球が進入することとなる。そこで、特定領域１４６への遊技球の進入を有効とする有効期間を、特定ラウンド遊技の開始から終了までの（Ａ）期間に加えて、ラウンド間インターバル中の（Ｂ）期間まで延長して設定することで、特定領域１４６への遊技球の進入可否を適切に判定するようにしている。
【０１１４】
図１４は、遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大役遊技の終了時に以後の遊技状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、有効期間中に特定領域１４６に遊技球が進入した場合に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）が１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまで、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、遊技状態の変更や再設定がなされることとなる。
【０１１５】
また、大役遊技中に特定領域１４６に遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、遊技状態の変更や再設定がなされることとなる。なお、大役遊技中に特定領域１４６に遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【０１１６】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１１７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１１８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１１９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１２０】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１２１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１２２】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１２３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１２４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１２５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１２７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１３０】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１４４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１４５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１４６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１５０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１５１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１５６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１６１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１６２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１６４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１６５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１６６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１９は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１６７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１６９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１７４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１７５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４６ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１７６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１７９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１８０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１８１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１８４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１８５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１８６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１８７】
図２０は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１８８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１９０】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９２】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１９４】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４６に遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４６ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１９７】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４６への遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１９８】
図２１は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１９９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０３】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２０４】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０２０５】
図２２は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２０６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２０７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２０９】
図２３は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２１２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２１３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２１４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２１６】
図２４は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２２０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２２２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２２３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２２４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２２５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２２６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２２７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２２９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２３０】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２３２】
図２５は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−１３に処理を移す。
【０２３４】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４６への遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、第２大入賞口１２８の開放開始時すなわち１回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、最終的に第２大入賞口１２８の開放が終了してから一定時間経過したところでオフされる。
【０２３５】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技に係る各処理の段階を示すものであり、例えば、特別図柄の変動表示中であるのか、大役遊技中であるのか、小当たり遊技中であるのか等を識別することができる。
【０２３６】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−３でロードした特別遊技管理フェーズに基づき、現在、大役遊技中であるかを判定する。その結果、大役遊技中であると判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移し、大役遊技中ではないと判定した場合には当該特定領域通過処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域１４６に遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−９に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ５４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンする。
【０２３９】
（ステップＳ５４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４６に遊技球が有効に進入したことを副制御基板３３０に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５４０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４２】
図２６は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４３】
図２６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４４】
図２７は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４５】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４６】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４７】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２４８】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２４９】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２５１】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２５７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２５９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインＲＡＭ３００ｃの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）等を記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２６３】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６６】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２６７】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−５で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６８】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２７０】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２７２】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２７３】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２８２】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８５】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９０】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）から１を減算し、減算後のカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるか否かは、大役遊技または小当たり遊技後に設定される変動状態遷移パターンフラグに基づいて判定される。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９９】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。具体的には、上記ステップＳ６１２−２５でセーブした当たり時状態チェックフラグをロードするとともに、ロードした当たり時状態チェックフラグ、すなわち、大役抽選が実行されたときの遊技状態に対応するオープニング時間決定テーブルをセットする。そして、セットしたオープニング時間決定テーブルを参照し、確定した特別図柄の種別に応じて１のオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３００】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、可動体１４２を初期状態に復帰させるための復帰処理を行う。ここでは、可動体状態検出スイッチ１４２ｓからの検出信号に基づき、現在の可動体１４２の状態を確認し、現在の状態から最小の作動量で初期状態まで移行するための可動体モータ１４２ｃの通電制御データをセットする。これにより、オープニング中に可動体１４２が初期状態に復帰することとなる。
【０３０１】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ６３０−２５でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０３０２】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０３０３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップＳ６４０−９に処理を移し、開始するラウンド遊技は１回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、１回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域１４６への遊技球の進入が有効化される。
【０３１０】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１１】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１４】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１５】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、作動条件にしたがって可動体モータ１４２ｃの通電を行うための可動体モータ通電制御処理を行う。
【０３１６】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１７】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１８】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１９】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２０】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２３】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３２６】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、１回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップＳ６５０−１３に処理を移し、１回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１７に処理を移す。
【０３２７】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマ（ここではラウンド間インターバル時間と同じ時間）をセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３２８】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、可動体１４２を初期状態に復帰させるための復帰処理を行う。ここでは、可動体状態検出スイッチ１４２ｓからの検出信号に基づき、現在の可動体１４２の状態を確認し、現在の状態から最小の作動量で初期状態まで移行するための可動体モータ１４２ｃの通電制御データをセットする。これにより、オープニング中に可動体１４２が初期状態に復帰することとなる。
【０３２９】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３３０】
（ステップＳ６５０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３３１】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３２】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３３５】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３６】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３３７】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３３８】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３９】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３４０】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３４１】
（ステップＳ６７１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。この遊技状態設定処理の詳細は後述する。
【０３４２】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４３】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７１でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４４】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４５】
図３７は、主制御基板３００における遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【０３４６】
（ステップＳ６７１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３４７】
（ステップＳ６７１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７１−１でロードした特別遊技管理フェーズが０６Ｈであるか、つまり、大役遊技の終了後であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが０６Ｈであると判定した場合にはステップＳ６７１−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは０６Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６７１−９に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ６７１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているか判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンである場合にはステップＳ６７１−７に処理を移し、特定領域進入フラグがオンでない場合にはステップＳ６７１−１１に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ６７１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに、高確回数および時短回数を設定する。
【０３５０】
（ステップＳ６７１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオフにする特定領域進入フラグリセット処理を実行し、当該遊技状態設定処理を終了する。
【０３５１】
（ステップＳ６７１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定し、当該遊技状態設定処理を終了する。
【０３５２】
図３８は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３５３】
図３８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３５４】
図３９は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３５５】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３５６】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３５７】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３５８】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３５９】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６０】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６２】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３６３】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３６４】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３６５】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３６６】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６７】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６９】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３７０】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７１】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」でなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３７３】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７４】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３７５】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３７６】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３７７】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７８】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７９】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３８１】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３８３】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３８４】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３８５】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８６】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３８８】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８９】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３９０】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３９２】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３９３】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３９４】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９５】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９６】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９７】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４００】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４０２】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０３】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４０４】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０５】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０７】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４０８】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０９】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４１１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４１２】
例えば、上記実施形態では、ラウンド遊技の回数を異にする２種類の大役遊技を設けることとしたが、大役遊技の種類は１種類でもよいし、３種類以上であってもよい。また、上記実施形態では、１回目のラウンド遊技を特定ラウンド遊技としたが、特定ラウンド遊技を行う時期や回数は適宜設定可能である。
また、上記実施形態では、特定領域１４６に遊技球が進入した場合に、遊技者に有利な遊技状態（高確率遊技状態、時短遊技状態）に設定することとしたが、遊技者に付与する遊技利益はこれに限らない。例えば、特定領域１４６に遊技球が進入した場合には、所定数の範囲内で、次回以降もラウンド遊技を実行し、特定領域１４６に遊技球が進入しなかった場合には、ラウンド遊技（大役遊技）を終了するとしてもよい。この場合には、ラウンド遊技の実行権利が遊技利益として遊技者に付与されることとなる。
【０４１３】
また、例えば、所謂、第２種の遊技機のように、小当たり遊技中に特定領域１４６に遊技球が進入した場合に、大役遊技が実行されるといった具合に、遊技者に付与する遊技利益として、大役遊技の実行権利を付与することも可能である。いずれにしても、遊技盤１０８に形成された遊技領域１１６に大入賞口が開閉自在に設けられ、大入賞口が開放される特定ラウンド遊技中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域１４６に進入すると、所定の遊技利益が付与されればよい。
【０４１４】
また、上記実施形態における可動体１４２の構成は一例に過ぎない。いずれにしても可動体１４２は、特定ラウンド遊技中に大入賞口に入球した遊技球を、特定領域１４６もしくは特定領域１４６とは別に設けられた排出領域１４４に振り分ける機能を備えていれば、その具体的な構造は特に限定されるものではない。
【０４１５】
また、上記実施形態では、特定ラウンド遊技中に規定数の遊技球が大入賞口に入球するとした第１の終了条件が成立するか、もしくは、特定ラウンド遊技の開始から規定時間が経過するとした第２の終了条件が成立すると特定ラウンド遊技が終了となり、第１の終了条件の成立により特定ラウンド遊技が終了した場合にのみ、特定領域１４６に遊技球が導かれるように作動条件が設定されていることとした。しかしながら、第１の終了条件の成立により特定ラウンド遊技が終了した場合の方が、第２の終了条件の成立により特定ラウンド遊技が終了した場合よりも、特定領域１４６に遊技球が容易に導かれるように作動条件を設定してもよい。この場合、例えば、上記実施形態において、排出領域１４４に隣接して特定領域１４６をもう１つ追加する。そして、可動体１４２が貯留状態から排出状態を経由して初期状態に移行する場合に、貯留部１４２ａから落下する遊技球が所定の確率で特定領域１４６に導かれるようにすればよい。
【０４１６】
また、上記実施形態では、図１２（ａ）に示すように、特定ラウンド遊技の開始前は可動体１４２を初期状態に保持し、特定ラウンド遊技の開始からの経過時間が、規定時間（１５．１秒）よりも短い第１の時間（０．１秒）に達すると、初期状態から貯留状態に可動体１４２を動作させることとした。しかしながら、例えば、特定ラウンド遊技の開始時に、初期状態から貯留状態に可動体１４２を動作させてもよい。
【０４１７】
また、可動体１４２が貯留状態に動作した後、経過時間が、規定時間よりも短い第２の時間（１３．１秒）に達すると、貯留状態から排出状態に可動体１４２を動作させ、特定ラウンド遊技が終了すると、可動体１４２を初期状態に復帰させる復帰処理を行うこととした。しかしながら、上記した可動体１４２の作動条件および復帰処理は一例に過ぎず、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設定すればよい。
【０４１８】
また、上記実施形態では、大役抽選において、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかが決定されることとしたが、小当たりは必須ではない。
また、上記実施形態では、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を設けることとしたが、大入賞口は１つでもよい。
【０４１９】
また、上記実施形態では、特定ラウンド遊技の開始とともに有効期間に設定され、特定ラウンド遊技の終了後、一定時間が経過すると有効期間の設定が解除されることとした。しかしながら、特定ラウンド遊技中は有効期間に設定することなく、特定ラウンド遊技の終了後に有効期間に設定してもよい。いずれにしても、少なくとも、特定ラウンド遊技において最終的に第２大入賞口１２８が閉鎖されてから一定時間が経過するまでの間に特定領域１４６に進入した遊技球を有効と判定すればよく、有効期間の開始時期や終了時期は適宜設定可能である。
【０４２０】
なお、上記実施形態において、図３１〜図３５に示す処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の特定ラウンド遊技制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３１のステップＳ６３０−２７、図３３のステップＳ６４１−７、図３４のステップＳ６５０−１５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の可動体制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０４２１】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
１１６  遊技領域
１２８  第２大入賞口
１４２  可動体
１４２ａ  貯留部
１４４  排出領域
１４６  特定領域
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2016202310.tif 000003
【図２】
2016202310.tif 000004
【図３】
2016202310.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2016202310.tif 000014
【図１３】
2016202310.tif 000015
【図１４】
2016202310.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2016202310.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2016202310.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2016202310.tif 000031
【図３０】
2016202310.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2016202310.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2016202310.tif 000038
【図３７】
2016202310.tif 000039
【図３８】
2016202310.tif 000040
【図３９】
2016202310.tif 000041
【図４０】
2016202310.tif 000042
【図４１】
2016202310.tif 000043
【図４２】
2016202310.tif 000044
【図４３】
2016202310.tif 000045
【図４４】
2016202310.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2016202310.tif 000049