(57)【要約】【課題】視線検出機能を備えたヘッドマウントディスプレイにおいて、処理負担を増やすことなく、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質を向上させる。【解決手段】画像を表示する表示装置７及びユーザの視線を検出する視線検出装置９を備えたヘッドマウントディスプレイ５と通信可能に接続された情報処理装置３を、視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報に基づいて、ユーザの注視点３９の周辺領域４３の描画が注視点３９の近傍領域４１の描画よりも簡素となるように画像の描画を制御する描画制御部２５として機能させる。【選択図】図２
2016202716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置及びユーザの視線を検出する視線検出装置を備えたヘッドマウントディスプレイと通信可能に接続された情報処理装置を、
前記視線検出装置により検出された前記ユーザの視線情報に基づいて、前記ユーザの注視点の周辺領域の描画が前記注視点の近傍領域の描画よりも簡素となるように前記画像の描画を制御する描画制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
モデルごとに、段階的に異なる画質で描画された複数種類の前記モデルを格納する格納部、
としてさらに機能させ、
前記描画制御部は、
前記周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記画質が低い前記モデルに切り替える
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記描画制御部は、
前記近傍領域に位置する前記モデルを、前記格納部に格納された対応するモデルの中で最も画質が高い前記モデルに切り替える
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記格納部は、
モデルごとに、ポリゴン数が段階的に異なる複数種類の前記モデルを格納し、
前記描画制御部は、
前記周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記ポリゴン数が少ない前記モデルに切り替える
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記格納部は、
モデルごとに、テクスチャの解像度が段階的に異なる複数種類の前記モデルを格納し、
前記描画制御部は、
記注周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記テクスチャの解像度が低い前記モデルに切り替える
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記格納部は、
モデルごとに、シェーダの効果の度合いが段階的に異なる複数種類の前記モデルを格納し、
前記描画制御部は、
前記周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記シェーダの効果の度合いが小さい前記モデルに切り替える
ことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視線検出機能を備えたヘッドマウントディスプレイに関わるプログラム及びこのプログラムが記録された記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画像の周辺領域を中央領域よりも光学的に大きく圧縮するヘッドマウントディスプレイシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２００９−５１０５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ヘッドマウントディスプレイにおいては、ユーザの視線は常に表示部の中心を向いているとは限らず、表示部の周辺を向く場合も考えられる。この場合、上記従来技術では周辺部の解像度が低下しているため、画質の低下がユーザに認識されることとなる。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、視線検出機能を備えたヘッドマウントディスプレイにおいて、処理負担を増やすことなく、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることが可能なプログラム及びこのプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のプログラムは、画像を表示する表示装置及びユーザの視線を検出する視線検出装置を備えたヘッドマウントディスプレイと通信可能に接続された情報処理装置を、前記視線検出装置により検出された前記ユーザの視線情報に基づいて、前記ユーザの注視点の周辺領域の描画が前記注視点の近傍領域の描画よりも簡素となるように前記画像の描画を制御する描画制御部として機能させることを特徴とする。
【０００７】
一般に、目の光学的な特性は網膜の中心位置からの距離と共に低下するため、注視点から所定の距離だけ離れた周辺の領域における画質の低下については、ユーザに認識されない場合もあり、許容されうる。
【０００８】
本発明のプログラムは、ヘッドマウントディスプレイと通信可能に接続された情報処理装置を描画制御部として機能させる。この描画制御部は、視線検出装置により検出されたユーザの視線情報に基づいて、ユーザの注視点の周辺領域の描画が注視点の近傍領域の描画よりも簡素となるように画像の描画を制御する。このようにユーザの視線の向きに合わせて描画を制御するので、視線がどの方向を向いているかに関わらず、周辺領域の簡素な描画についてはユーザに認識されにくい。また、周辺領域を簡素な描画とした分だけ、注視点の近傍領域については、処理負担を増やすことなく画質の高い描画とすることが可能である。したがって、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【０００９】
また、本発明のプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、モデルごとに、段階的に異なる画質で描画された複数種類の前記モデルを格納する格納部、としてさらに機能させ、前記描画制御部は、前記周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記画質が低い前記モデルに切り替える。
【００１０】
本発明のプログラムは、情報処理装置を格納部としてさらに機能させる。この格納部には、モデルごとに、段階的に異なる画質で描画された複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部は、注視点の周辺領域に位置するモデルを、注視点の近傍領域に位置するモデルよりも画質が低いモデルに切り替える。
【００１１】
このように、モデル単位で描画を制御することで、背景も含めた領域全体の描画を制御する場合に比べて処理負担の増大を抑えることが可能であり、且つ、ユーザの注意を引き易いモデルを描画制御の対象とするので、ユーザが認識する見かけ上の画質を効果的に向上させることができる。
【００１２】
また、本発明のプログラムは、好ましくは、前記描画制御部は、前記近傍領域に位置する前記モデルを、前記格納部に格納された対応するモデルの中で最も画質が高い前記モデルに切り替える。
【００１３】
本発明では、描画制御部は、近傍領域に位置するモデルを、格納部に格納された対応するモデルの中で最も画質が高いモデルに切り替える。このようにすることで、ユーザに認識されにくい周辺領域の画質を低く抑えつつ、認識されやすい近傍領域の画質を最大限に高めることが可能となり、処理のパフォーマンスを最適化することができる。
【００１４】
また、本発明のプログラムは、好ましくは、前記格納部は、モデルごとに、ポリゴン数が段階的に異なる複数種類の前記モデルを格納し、前記描画制御部は、前記周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記ポリゴン数が少ない前記モデルに切り替える。
【００１５】
本発明では、格納部に、モデルごとに、ポリゴン数が段階的に異なる複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部は、周辺領域に位置するモデルを、近傍領域に位置するモデルよりもポリゴン数が少ないモデルに切り替える。
【００１６】
これにより、ユーザに認識されにくい周辺領域についてはポリゴン数が比較的少ない簡素な描画としつつ、認識されやすい近傍領域についてはポリゴン数が比較的多い高画質な描画とすることが可能となり、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【００１７】
また、本発明のプログラムは、好ましくは、前記格納部は、モデルごとに、テクスチャの解像度が段階的に異なる複数種類の前記モデルを格納し、前記描画制御部は、記注周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記テクスチャの解像度が低い前記モデルに切り替える。
【００１８】
本発明では、格納部に、モデルごとに、テクスチャの解像度が段階的に異なる複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部は、周辺領域に位置するモデルを、近傍領域に位置するモデルよりもテクスチャの解像度が低いモデルに切り替える。
【００１９】
これにより、ユーザに認識されにくい周辺領域についてはテクスチャの解像度が比較的低い簡素な描画としつつ、認識されやすい近傍領域についてはテクスチャの解像度が比較的高い高画質な描画とすることが可能となり、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【００２０】
また、本発明のプログラムは、好ましくは、前記格納部は、モデルごとに、シェーダの効果の度合いが段階的に異なる複数種類の前記モデルを格納し、前記描画制御部は、前記周辺領域に位置する前記モデルを、前記近傍領域に位置する前記モデルよりも前記シェーダの効果の度合いが小さい前記モデルに切り替える。
【００２１】
本発明では、格納部に、モデルごとに、シェーダの効果の度合いが段階的に異なる複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部は、周辺領域に位置するモデルを、近傍領域に位置するモデルよりもシェーダの効果の度合いが小さいモデルに切り替える。
【００２２】
これにより、ユーザに認識されにくい周辺領域についてはシェーダの効果の度合いが比較的小さい簡素な描画としつつ、認識されやすい近傍領域についてはシェーダの効果の度合いが比較的大きい高画質な描画とすることが可能となり、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【００２３】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記プログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のプログラム及び記録媒体によれば、視線検出機能を備えたヘッドマウントディスプレイにおいて、処理負担を増やすことなく、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイシステムの全体構成の一例を表す説明図である。
【図２】一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイ及び情報処理装置の構成の一例を表すブロック図である。
【図３】情報処理装置のＣＰＵによって実行される視線検出の調整に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図４】マーカの表示態様の一例を表す説明図である。
【図５】マーカの表示態様の他の例を表す説明図である。
【図６】マーカの表示態様の他の例を表す説明図である。
【図７】マーカの表示態様の他の例を表す説明図である。
【図８】マーカの表示態様の他の例を表す説明図である。
【図９】情報処理装置のＣＰＵによって実行される視線に基づく描画制御に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】視線に基づく描画制御の態様の一例を表す説明図である。
【図１１】格納部の格納内容の一例を表す説明図である。
【図１２】視線に基づく描画制御の態様の他の例を表す説明図である。
【図１３】格納部の格納内容の他の例を表す説明図である。
【図１４】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２７】
＜１．システムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るヘッドマウントディスプレイシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ヘッドマウントディスプレイシステム１は、情報処理装置３と、ヘッドマウントディスプレイ５を有する。情報処理装置３とヘッドマウントディスプレイ５は、通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００２８】
情報処理装置３は、いわゆるコンピュータである。ここでいうコンピュータには、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものや、携帯ゲーム端末、据え置き型ゲーム機、エンターテインメント装置等のように、ゲーム機やマルチメディア端末として製造、販売等されているものも含まれる。
【００２９】
ヘッドマウントディスプレイ５は、ユーザの頭部又は顔部に装着可能な表示装置である。ヘッドマウントディスプレイ５は、情報処理装置３により生成された画像（静止画、動画を含む）を表示する。なお、図１では、ゴーグル型のヘッドマウントディスプレイを一例として図示しているが、この形状に限定されるものではない。また、ヘッドマウントディスプレイ５は、透過型又は非透過型のいずれでもよい。
【００３０】
＜２．ヘッドマウントディスプレイの概略構成＞
次に、図２を用いて、ヘッドマウントディスプレイ５の概略構成の一例について説明する。図２に示すように、ヘッドマウントディスプレイ５は、画像を表示する表示装置７と、ユーザの視線を検出する視線検出装置９と、各種センサ１１を有する。表示装置７は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等で構成される。表示装置７は、左目表示用の表示装置７Ｌと右目表示用の表示装置７Ｒを有しており、ユーザの左右の目に対して独立した画像を表示することで、３Ｄ画像の表示に対応可能である。なお、表示装置７は必ずしも２つである必要はなく、例えば左右の目に共通の単一の表示装置としてもよいし、片目のみに対応した単一の表示装置としてもよい。
【００３１】
視線検出装置９は、例えば可視光カメラと、図示しない視線情報算出部等により構成される。可視光カメラにより撮影されたユーザの目の画像は視線情報算出部に送られる。視線情報算出部は、上記画像に基づいて、例えば基準点を目頭とし、動点を虹彩（いわゆる黒目）として、目頭に対する虹彩の位置に基づいてユーザの視線情報を算出する。視線情報は、ユーザの視線の方向を表す情報であり、例えば視線のベクトル情報である。なお、本実施形態では視線情報算出部がヘッドマウントディスプレイ５に実装される場合について説明するが、情報処理装置３に実装されてもよい。視線情報算出部がヘッドマウントディスプレイ５に実装される場合には、視線情報算出部により算出された（言い換えれば、視線検出装置９により検出された）視線情報がヘッドマウントディスプレイ５から情報処理装置３に送信される。視線情報算出部が情報処理装置３に実装される場合には、可視光カメラにより撮影された画像が情報処理装置３に送信され、情報処理装置３において視線情報が算出される。
【００３２】
視線検出装置９は、左目撮影用の視線検出装置９Ｌと右目撮影用の視線検出装置９Ｒを有しており、ユーザの左右の目の視線情報を独立して検出可能である。なお、視線検出装置９は必ずしも２つ搭載する必要はなく、単一の視線検出装置９で片目のみ撮影してもよい。
【００３３】
なお、本実施形態における視線検出手法は上記に限定されるものではなく、その他種々の検出手法を採用することが可能である。例えば、視線検出装置９を赤外線ＬＥＤと赤外線カメラ等で構成してもよい。この場合、赤外線カメラで赤外線ＬＥＤを照射した目を撮影し、上記視線情報算出部が、撮影された画像に基づいて、例えば基準点を赤外線ＬＥＤの照射によりできた反射光（角膜反射）の角膜上の位置とし、動点を瞳孔として、角膜反射の位置に対する瞳孔の位置に基づいてユーザの視線情報（視線ベクトル）を算出する。また、ユーザの顔の表面筋電位や眼球を動かす際に発生する微弱な筋電位（眼電位）の変化を検出する等の手法を用いてもよい。
【００３４】
本実施形態のように可視光カメラを用いる手法の場合、上記赤外線カメラを用いる場合よりもコストを低減することが可能であるが、検出精度が低下するという課題がある。したがって、後述する視線検出の調整を行って検出精度を向上することが非常に有効である。
【００３５】
各種センサ１１には、例えば加速度センサやジャイロセンサ等が含まれる。これらのセンサによりユーザの頭部の動作や位置が検出される。情報処理装置３は、各種センサ１１の検出結果に基づいて表示装置７に表示する画像をユーザの頭部の動作や位置に応じて変化させ、リアルな仮想現実を実現する。
【００３６】
通信制御部１３は、情報処理装置３との間で行われる通信を制御する。例えば、表示装置７で表示する画像を情報処理装置３から受信したり、視線検出装置９で検出された視線情報や、各種センサ１１で検出された検出情報を情報処理装置３に送信する。通信制御部１３は、ヘッドマウントディスプレイ５に搭載された図示しないＣＰＵが実行するプログラムにより実装されてもよいし、その一部又は全部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００３７】
なお、ヘッドマウントディスプレイ５の構成態様は、上記に限定されるものではない。例えば、上記では説明を省略したが、ヘッドマウントディスプレイ５がイヤホンやヘッドフォンを搭載してもよい。
【００３８】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。なお、ここでは情報処理装置３による視線検出の調整機能及び視線に基づく描画制御機能に関わる機能的構成ついて説明し、それ以外の情報処理装置３による通常機能（例えばコンテンツの表示、再生やゲームの起動等）に関わる機能的構成ついては説明を省略する。なお、図２中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００３９】
図２に示すように、情報処理装置３は、表示制御部１５と、生成部１７と、特定部１９と、記録制御部２１と、判定部２３と、描画制御部２５と、格納部２７と、通信制御部２９を有する。
【００４０】
表示制御部１５は、ユーザの視線を誘導するマーカ３１（後述の図４〜図８参照）をヘッドマウントディスプレイ５の表示装置７に表示させる。詳細は後述するが、マーカ３１の表示位置は複数箇所（少なくとも２箇所）であり、表示装置７の視野３３（後述の図４〜図８参照）における二次元座標系において予め所定の位置に設定されている。表示制御部１５は、当該所定の位置にマーカ３１を表示することで、ユーザの視線を当該所定の位置に誘導し注視させる。
【００４１】
このとき、表示制御部１５は、ユーザの頭部の動作及び位置に関わらず、マーカ３１が表示装置７の視野３３内の予め設定された位置で静止されるように、あるいは、マーカ３１が視野３３内の予め設定された経路を移動するように、マーカ３１を表示する。
【００４２】
生成部１７は、マーカ３１により誘導されたユーザの視線情報とマーカ３１の表示位置との相関情報を生成する。具体的には、ユーザが表示装置７に表示されたマーカ３１を注視すると、そのときの視線情報が視線検出装置９により検出され、情報処理装置３に送信される。ここで、上述のようにマーカ３１の表示位置は予め設定されており、当該表示位置情報（例えば、視野３３の二次元座標系における座標）は例えば情報処理装置３の記録装置１１７（後述の図１４参照）等に記録されている。生成部１７は、マーカ３１により誘導され視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報を取得すると共に、そのときのマーカ３１の表示位置情報を記録装置１１７等から読み出す。これをマーカ３１が表示される複数箇所について行い、視線情報と表示位置との相関情報を生成する。
【００４３】
相関情報の形式は特に限定されるものではないが、例えば、視野３３の各座標と視線情報を対応づけたテーブルとしてもよいし、例えば視線情報を対応する座標に補正するための演算式等としてもよい。なお、視線検出装置９がユーザの左右の目の視線情報を各々独立して検出する場合には、一方の目の視線情報と各座標及び他方の目の視線情報と各座標とを対応づけた２つのテーブル、又は各々の視線情報を対応する座標に補正するための複数の演算式としてもよい。あるいは、所定の演算等により左右の目の視線情報を１つの視線情報に統合し、その上で相関情報を生成してもよい。生成された相関情報は、記録制御部２１により例えばハードディスク等で構成される記録装置１１７に書き込まれて記録される。
【００４４】
特定部１９は、上記相関情報を用いて、視線情報に基づくユーザの注視位置（注視点ともいう。）を特定する。具体的には、上述した視線検出の調整（マーカ３１の表示から相関情報の記録まで）が完了した後、例えばコンテンツの表示、再生やゲームが起動されている場合において、ユーザが表示装置７の視野３３における所定の位置を注視すると、そのときの視線情報が視線検出装置９により検出され、情報処理装置３に送信される。特定部１９は、記録装置１１７から読み出された相関情報を参照し、取得した視線情報に対応する位置（座標）、すなわちユーザの注視位置を特定する。
【００４５】
記録制御部２１は、記録装置１１７への各種情報の書き込み及び読み出しを行う。例えば、記録制御部２１は、生成部１７により生成された相関情報を、当該相関情報の対象となるユーザの識別情報と対応づけて、当該識別情報と共に記録装置１１７にユーザごとに書き込んで記録する。
【００４６】
判定部２３は、ヘッドマウントディスプレイ５を使用するユーザが相関情報を記録されたユーザであるか否かを判定する。具体的には、ユーザがヘッドマウントディスプレイ５を使用する際に、情報処理装置３の入力装置１１３（後述の図１４参照）等を用いて識別情報（ログインＩＤ等）を入力すると、判定部２３が当該入力された識別情報に対応する相関情報が記録装置１１７に記録されているか否かを判定する。入力された識別情報に対応する相関情報が記録装置１１７に記録されていた場合には、判定部２３はユーザが相関情報を記録されたユーザであると判定する。この場合、記録制御部２１は該当する相関情報を記録装置１１７から読み出し、特定部１９は読み出された相関情報を用いて視線情報に基づくユーザの注視位置を特定する。
【００４７】
描画制御部２５は、視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報に基づいて、ユーザの注視点３９（後述の図１０、図１２参照）の周辺領域の描画が注視点３９の近傍領域の描画よりも簡素となるように、表示装置７で表示される画像の描画を制御する。具体的には、格納部２７に、モデルＭ（後述の図１１、図１３参照）ごとに、段階的に異なる画質で描画された複数種類のモデルが格納されており、描画制御部２５は、表示装置７の視野３３において、注視点３９の周辺領域に位置するモデルＭを、近傍領域に位置するモデルＭよりも画質が低いモデルに切り替える。また、描画制御部２５は、注視点３９の近傍領域に位置するモデルＭを、格納部２７に格納された対応するモデルＭの中で最も画質が高いモデルに切り替える。
【００４８】
なお、上記モデルＭは、例えばゲームの実行中に表示装置７により視野３３内に表示される人物モデル、キャラクターモデル、背景モデル等であるが、例えばコンテンツの表示、再生中にメニュー画面等に表示されるアイコン等を含んでもよい。また、本実施形態では、描画制御部２５がモデルＭを切り替えることでモデル単位で描画を制御する場合について説明するが、例えば背景画像やモーション画像、エフェクト画像等の、モデル以外の画像部分についても描画を制御してもよい。
【００４９】
詳細は後述するが、格納部２７には、上述のように、モデルＭごとに、段階的に異なる画質で描画された複数種類のモデルが格納されている。段階的に異なる画質で描画されたモデルとは、例えば、ポリゴン数が段階的に異なるモデル、テクスチャの解像度が段階的に異なるモデル、シェーダの効果の度合いが段階的に異なるモデル等である。これらの画質に関わる要素は、それぞれ単独で段階的に変化されて描画されてもよいし、２以上の要素が複合的に段階的に変化されて描画されてもよい。なお、画質に関わる要素は上記に限定されるものではなく、その他の要素を含んでもよい。
【００５０】
通信制御部２９は、ヘッドマウントディスプレイ５との間で行われる通信を制御する。通信制御部１３，２９間で行われる通信方式は特に限定されるものではなく、情報の送受信が可能であればよい。また、前述のように有線通信あるいは無線通信のいずれでもよい。
【００５１】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図１４参照）が実行するプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５２】
＜４．視線検出の調整に関わる処理手順＞
次に、図３を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される視線検出の調整に関わる処理手順の一例について説明する。
【００５３】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、判定部２によりヘッドマウントディスプレイ５を使用するユーザの相関情報が記録装置１１７に記録されているか否かを判定する。すなわち、判定部２はユーザが入力装置１１３等を用いて入力した識別情報（ログインＩＤ等）を利用して、対応する相関情報が記録装置１１７に記録されているか否かを判定する。相関情報が記録装置１１７に記録されている場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１０に移る。
【００５４】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、記録制御部２１により上記入力された識別情報に対応する相関情報を記録装置１１７から読み出す。その後、後述のステップＳ４０に移る。
【００５５】
一方、上記ステップＳ５において、相関情報が記録装置１１７に記録されていない場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５に移る。
【００５６】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、表示制御部１５によりユーザの視線を誘導するマーカ３１をヘッドマウントディスプレイ５の表示装置７に表示する。このときのマーカ３１の表示態様については、後述する（図４〜図８）。
【００５７】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、生成部１７によりマーカ３１により誘導され視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報を取得する。
【００５８】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、マーカ３１の表示が完了したか否かを判定する。詳細は後述するが、マーカ３１は表示装置７の視野３３において予め定められた複数箇所に予め定められた順番で静止した状態で、あるいは、それら複数箇所を経路として連続的に移動しながら表示される。この一連のマーカ３１の表示が最後まで完了していない場合には（ステップＳ２５；ＮＯ）、先のステップＳ１５に戻り、マーカ３１の表示と視線情報の取得を繰り返す。マーカ３１の表示が完了した場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ステップＳ３０に移る。
【００５９】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、生成部１７により相関情報を生成する。すなわち、生成部１７は、上記ステップＳ２０において取得された複数の視線情報の各々に対応するマーカ３１の表示位置情報を記録装置１１７等から読み出し、視線情報と表示位置との相関情報を生成する。相関情報は、前述のように例えば相関テーブルや補正演算式等である。
【００６０】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、記録制御部２１により上記ステップＳ３０で生成された相関情報を記録装置１１７に書き込んで記録する。
【００６１】
上記ステップＳ１５からステップＳ３５までの処理手順により、視線検出の調整が完了する。ステップＳ４０以降は、視線検出の調整の完了後、情報処理装置３が例えばコンテンツの表示、再生やゲームの起動等を実行中の処理となる。
【００６２】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報を取得する。
【００６３】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、特定部１９により、記録装置１１７から読み出された相関情報を参照し、上記ステップＳ４０において取得した視線情報に対応するユーザの注視位置を特定する。この特定された注視位置は、視線入力を用いる様々な用途（例えばゲーム内の演出等）に活用される。
【００６４】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、ユーザが入力装置１１３等を用いて終了指示（例えばコンテンツの表示、再生の終了指示やゲームの終了指示等）を入力したか否かを判定する。終了指示が入力されていない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、先のステップＳ４０に戻り、視線情報の取得及び注視位置の特定等を繰り返す。終了指示が入力された場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００６５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。例えば、生成した相関情報の記録及び再利用をせずに、ヘッドマウントディスプレイ５を使用する度に毎回視線検出の調整を行うようにしてもよい。この場合、上記ステップＳ５及びステップＳ１０が不要となる。また例えば、情報処理装置３は、ステップＳ３０で生成した相関情報を、例えばＲＡＭ１０５（図１４参照）等への一時的な保持のみを行うことにより、記録装置１１７への記録をせずに使用してもよい。この場合、上記ステップＳ３５が不要となる。
【００６６】
＜５．マーカの表示態様＞
次に、図４〜図８を用いて、マーカ３１の表示態様の例について説明する。
【００６７】
（５−１．中心及び４つの角部の５箇所に静止表示）
図４に示すように、表示装置７におけるユーザの視野３３には、マーカ３１が表示される。図４等に示す例では視野３３の形状は略長方形となっているが、これに限定されるものではなく、例えば楕円形や長方形以外の多角形状等としてもよい。前述のように、マーカ３１の表示位置は複数箇所であり、視野３３における二次元座標系（図４に示すＸ−Ｙ座標系）において予め所定の座標位置に設定されている。
【００６８】
図４に示す例では、マーカ３１の表示位置は、視野３３の中心位置と４つの角部の近傍の５箇所に設定されている。中心位置は、例えば長方形の２つの対角線が交わる交点の位置である。ここで、説明の便宜上、図４に示すＸ−Ｙ座標系においてＸ軸正側を右、Ｘ軸負側を左、Ｙ軸正側を上、Ｙ軸負側を下とすると、図４に示す例では、マーカ３１は、中心位置、左上の角部の近傍位置、左下の角部の近傍位置、右上の角部の近傍位置、右下の角部の近傍位置の順番で、順次静止した状態で表示される。なお、マーカ３１の表示の順番は上記に限定されるものではなく、例えば中心位置を最後としたり、右上の角部を最初にしたり等、順番を変更してもよい。
【００６９】
マーカ３１は、各位置において一定時間（例えば１秒程度等）静止した状態で表示される。ユーザがその一定時間の間マーカ３１を注視している間に、視線検出装置９が視線情報を検出する。このとき、視線検出装置９は、例えば上記一定時間の間に複数回視線情報を検出し、その平均をとる等によって当該マーカ３１の表示位置に対応する視線情報としてもよい。あるいは、例えば一定時間の間の特定のタイミングにおいて検出した視線情報を当該マーカ３１の表示位置に対応する視線情報としてもよい。
【００７０】
マーカ３１は、この例では黒丸形状の図形として描画されている。但し、マーカ３１の描画態様はこれに限定されるものではなく、例えば多角形や楕円形等、他の形状の図形としてもよいし、文字や記号としてもよいし、キャラクタ等のアイコンとしてもよい。また、模様や色彩等を付してもよい。すなわち、マーカ３１はユーザが注視し易いものであればよく、その描画態様は特に限定されない。
【００７１】
表示制御部１５は、ユーザの頭部の動作及び位置に関わらず、マーカ３１が上記視野３３の中心位置と４つの角部の近傍の５箇所で静止されるように、マーカ３１を表示する。これにより、視線検出の調整中にユーザが頭部を動かした場合でも、マーカ３１はその動きの影響を受けることなく上記設定された位置に表示され、適正な視線検出の調整を行うことができる。
【００７２】
（５−２．中心及び２つの角部の３箇所に静止表示）
図５に示す例では、マーカ３１の表示位置は、視野３３の中心位置と、一方の対角線上の２つの角部の近傍の３箇所に設定されている。この例では、マーカ３１は、中心位置、左上の角部の近傍位置、右下の角部の近傍位置の順番で、順次静止した状態で表示される。なお、上記２つの角部の代わりに、他方の対角線上の２つの角部、すなわち右上の角部と左下の角部の近傍位置にマーカ３１を表示してもよい。また、マーカ３１の表示の順番は上記に限定されるものではなく変更してもよい。
【００７３】
このように、視野３３の一方の対角線上の２つの角部における視線情報を取得することで、他方の対角線上の２つの角部における視線情報については推定することが可能である。したがって、本例では視野３３の中心位置に加えて、４つの角部のうちの対角線上の２つの角部についてマーカ３１を表示することで、マーカ３１の表示箇所を減らし、調整時間を短縮することが可能である。
【００７４】
（５−３．２つの角部の２箇所に静止表示）
図６に示す例では、マーカ３１の表示位置は、視野３３の一方の対角線上の２つの角部の近傍のみの２箇所に設定されている。この例では、マーカ３１は、左上の角部の近傍位置、右下の角部の近傍位置の順番で、順次静止した状態で表示される。なお、上記２つの角部の代わりに、他方の対角線上の２つの角部、すなわち右上の角部と左下の角部の近傍位置にマーカ３１を表示してもよい。また、マーカ３１の表示の順番は上記と反対としてもよい。
【００７５】
このように、視野３３の一方の対角線上の２つの角部における視線情報を取得することで、上述のように他方の対角線上の２つの角部における視線情報について推定することが可能であるだけでなく、視野３３の中心位置における視線情報についても、中心位置は対角線上の２つの角部の略中点であることから、例えば２つの角部における視線情報の平均を取る等により推定することが可能である。したがって、本例では一方の対角線上の２つの角部についてのみマーカ３１を表示することで、マーカ３１の表示箇所を最低限とし、調整時間をさらに短縮することが可能である。
【００７６】
（５−４．マーカを移動させながら表示）
図７に示す例では、マーカ３１は、上記図４〜図６のように静止した状態で表示されるのではなく、予め設定された経路を連続的に移動するように表示される。この例では、マーカ３１は、図４に示す表示箇所、すなわち視野３３の中心位置と４つの角部近傍の５箇所を含む経路３５を、中心位置、左上の角部の近傍位置、左下の角部の近傍位置、右上の角部の近傍位置、右下の角部の近傍位置の順番で連続的に移動しながら表示される。
【００７７】
ユーザは、移動するマーカ３１に視線を追従させながら注視する。視線検出装置９は、少なくともマーカ３１が基準となる位置を通過する際、すなわちこの例では少なくとも中心位置と４つの角部の５箇所を通過する際に、視線情報を検出する。なお、これら５箇所に加えて、その中間地点においても視線情報を検出してもよい。
【００７８】
なお、マーカ３１の移動経路は上記に限定されるものではなく、少なくとも対角線上の２つの角部を含む経路であればよい。また、マーカ３１の移動の順番は上記に限定されるものではなく、変更してもよい。
【００７９】
（５−５．マーカの表示領域を囲む枠を表示）
図８に示す例では、視野３３内に、マーカ３１と共にマーカ３１が表示される領域を囲む枠３７が表示される。この例では、マーカ３１は、図４に示す表示箇所、すなわち視野３３の中心位置と４つの角部近傍の５箇所に表示されるので、これら５箇所の表示位置を囲むように略長方形状の枠３７が表示される。但し、枠３７の形状はこれに限定されるものではなく、マーカ３１の表示位置に応じて例えば楕円形や長方形以外の多角形状等としてもよい。表示制御部１５は、マーカ３１と同様に、ユーザの頭部の動作及び位置に関わらず、枠３７が視野３３内の予め設定された位置で静止されるように表示する。これにより、視線検出の調整中にユーザが頭部を動かした場合でも、枠３７はマーカ３１と共にその動きの影響を受けることなく上記設定された位置に表示され、適正な視線検出の調整を行うことができる。
【００８０】
＜６．視線に基づく描画制御に関わる処理手順＞
次に、図９を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される視線に基づく描画制御に関わる処理手順の一例について説明する。図９に示す処理は、前述した視線検出の調整の完了後に、情報処理装置３が例えばコンテンツの表示、再生やゲームの起動等を実行中に行われる。
【００８１】
ステップＳ１０５では、情報処理装置３は、視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報を取得する。
【００８２】
ステップＳ１１０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ１０５において取得した視線情報に基づき、特定部１９により注視点を特定する。注視点の特定手法は前述の通りであり、特定部１９は記録装置１１７から読み出された相関情報を参照し、上記ステップＳ１０５において取得した視線情報に対応するユーザの注視点を特定する。
【００８３】
ステップＳ１１５では、情報処理装置３は、描画制御部２５により上記ステップＳ１１０で特定した注視点に基づき、注視点の近傍領域に位置するモデルを、格納部２７に格納された対応するモデルの中で最も画質が高いモデル（後述するハイモデル）に切り替える。
【００８４】
ステップＳ１２０では、情報処理装置３は、描画制御部２５により上記ステップＳ１１０で特定した注視点に基づき、注視点の周辺領域に位置するモデルを、近傍領域に位置するモデルよりも画質が低いモデル（後述するローモデルあるいはミドルモデル）に切り替える。
【００８５】
ステップＳ１２５では、情報処理装置３は、ユーザが入力装置１１３等を用いて終了指示（例えばコンテンツの表示、再生の終了指示やゲームの終了指示等）を入力したか否かを判定する。終了指示が入力されていない場合には（ステップＳ１２５：ＮＯ）、先のステップＳ１０５に戻り、視線情報の取得、注視位置の特定及びモデルの切り替え等を繰り返す。終了指示が入力された場合には（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００８６】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。例えば、上記ステップＳ１１５とステップＳ１２０の順番を反対としてもよい。
【００８７】
＜７．視線に基づく描画制御の態様＞
次に、図１０〜図１３を用いて、上述した視線に基づく描画制御の態様の例について説明する。
【００８８】
（７−１．２種類のモデルの切り替え）
図１０及び図１１に示す例は、段階的に異なる画質で描画された２種類のモデルを切り替える場合である。図１０に示すように、この例では視野３３に５人の人物モデルＭ１〜Ｍ５が表示されている。なお、モデルの種類、数、位置等はこれに限定されるものではない。また、モデル以外の画像（背景等）については図示を省略する。
【００８９】
図１１に示すように、格納部２７には、モデルＭ１〜Ｍ５の各々について、比較的画質の高いハイモデルと比較的画質の低いローモデルが格納されている。この例では、ハイモデルはポリゴン数が比較的多く、テクスチャ解像度が比較的高く、シェーダによる効果の度合いが比較的大きくなるように設定されている。またローモデルはポリゴン数が比較的少なく、テクスチャ解像度が比較的低く、シェーダによる効果の度合いが比較的小さくなるように設定されている。
【００９０】
ポリゴンは、主に３次元コンピュータグラフィックスにおいて立体の形状を表現する際に使用される多角形の要素であり、ポリゴン数が多いほどより精細で緻密な描画が可能となる。テクスチャは、主に３次元コンピュータグラフィックスにおいて物体の表面の質感（例えば光沢や凹凸等）を表現するために貼り付けられる画像のことであり、テクスチャの解像度が高いほどより精細で緻密な描画が可能となる。シェーダは、主に３次元コンピュータグラフィックスにおいて陰影処理等を行う機能であり、シェーダの効果の度合いが大きいほどより精細で緻密な描画が可能となる。なお、シェーダ機能はハードウェアにより実装されてもよいし、ソフトウェア（いわゆるプログラマブルシェーダ）により実装されてもよい。
【００９１】
図１１に示す例では、これらの画質に関わる要素が複合的に段階的に変化されたモデルとしているが、各要素がそれぞれ単独で段階的に変化されたモデルをそれぞれ用意してもよい。また、画質に関わる要素は上記に限定されるものではなく、例えばＬＯＤ（Ｌｅｖｅｌ  Ｏｆ  Ｄｅｔａｉｌ）等のその他の要素を含んでもよい。
【００９２】
図１０に示すように、ユーザの注視点３９の近傍には近傍領域４１が設定されている。この例では、近傍領域４１は視野３３における二次元座標系において注視点３９を中心とする所定の半径の円形状の領域に設定されている。一般に、ユーザの目の光学的な特性は網膜の中心位置からの距離と共に低下することから、視野３３において注視点３９から距離が離れた領域ほど、画質の変化がユーザに認識されにくくなる。上記近傍領域４１の半径はこれを考慮して設定されており、近傍領域４１の内側では画質の変化がユーザに認識されやすく、近傍領域４１の外側の領域、つまり注視点３９の周辺である周辺領域４３では、画質の変化がユーザに認識されにくくなっている。
【００９３】
図１０は、ユーザの注視点３９が視野３３における略中心位置から略左下方向に移動する例を示している。図１０上部に示すように、注視点３９が略中心位置にある際には、その近傍領域４１に位置するモデルＭ１が、格納部２７に格納された対応するモデルＭ１の中で最も画質が高いモデルであるハイモデルで表示されている。また、周辺領域４３に位置するモデルＭ２〜Ｍ５については、近傍領域４１に位置するモデルＭ１よりも画質が低いローモデルで表示されている。その結果、周辺領域４３の描画は近傍領域４１の描画よりも簡素となっている。
【００９４】
そして、図１０下部に示すように、注視点３９が移動した際には、その近傍領域４１に位置することとなったモデルＭ３が、格納部２７に格納された対応するモデルＭ３の中で最も画質が高いモデルであるハイモデルに切り替えて表示され、周辺領域４３に位置することとなったモデルＭ１は、近傍領域４１に位置するモデルＭ３よりも画質が低いローモデルに切り替えて表示される。なお、注視点３９の移動前後において領域が変わらず周辺領域４３に位置するモデルＭ２，Ｍ４，Ｍ５については、ローモデルの表示のまま維持される。その結果、注視点３９の周辺領域４３の描画は近傍領域４１の描画よりも簡素となっている。
【００９５】
なお、上記において描画が簡素になっても、モデルがぼかして表示されるわけではない。ポリゴン数が減り、物体表面の質感や陰影処理の精度が落ちることにより、例えばモデルの輪郭等の外形線はシャープなままで、より大雑把に描画されることになる。
【００９６】
また、上記において近傍領域４１に位置するモデルは、その全部が近傍領域４１内に位置するモデルに限定してもよいし、その一部が近傍領域４１内に位置するものを含んでもよい。その場合、例えば半分以上が近傍領域４１内に位置するもの等、その割合で設定してもよい。
【００９７】
（７−２．３種類以上のモデルの切り替え）
上記では画質の異なる２種類のモデルを切り替える場合について説明したが、３種類以上のモデルを切り替えるようにしてもよい。図１２及び図１３に示す例は、段階的に異なる画質で描画された３種類のモデルを切り替える場合である。図１２に示すように、この例では視野３３に５人の人物モデルＭ１〜Ｍ５が表示されている。
【００９８】
図１３に示すように、格納部２７には、モデルＭ１〜Ｍ５の各々について、最も画質の高いハイモデルと最も画質の低いローモデル、さらにその中間の画質であるミドルモデルが格納されている。ミドルモデルは、ポリゴン数、テクスチャ解像度及びシェーダ効果の各要素について、ハイモデルとローモデルの中間のレベルに設定されている。
【００９９】
図１２に示すように、ユーザの注視点３９の近傍には近傍領域４１が設定されている。また、この例では、近傍領域４１の外側の領域である周辺領域が、注視点３９に比較的近い第１周辺領域４５と、この第１周辺領域４５よりも注視点３９から離れた第２周辺領域４７に分かれて設定されている。前述のように、目の光学的な特性により注視点３９から距離が離れた領域ほど画質の変化がユーザに認識されにくくなることから、第２周辺領域４７では第１周辺領域４５よりもさらに画質の変化がユーザに認識されにくくなっている。
【０１００】
図１２は、ユーザの注視点３９が視野３３における略中心位置から略左下方向に移動する例を示している。図１２上部に示すように、注視点３９が略中心位置にある際には、その近傍領域４１に位置するモデルＭ１が、格納部２７に格納された対応するモデルＭ１の中で最も画質が高いモデルであるハイモデルで表示されている。また、第１周辺領域４５に位置するモデルＭ３，Ｍ５については、近傍領域４１に位置するモデルＭ１よりも画質が低いミドルモデルで表示されている。また、第２周辺領域４７に位置するモデルＭ２，Ｍ４については、第１周辺領域４５に位置するモデルＭ３，Ｍ５よりもさらに画質が低いローモデルで表示されている。
【０１０１】
そして、図１２下部に示すように、注視点３９が移動した際には、その近傍領域４１に位置することとなったモデルＭ３が、格納部２７に格納された対応するモデルＭ３の中で最も画質が高いモデルであるハイモデルに切り替えて表示される。また、第１周辺領域４５に位置することとなったモデルＭ１は、近傍領域４１に位置するモデルＭ３よりも画質が低いミドルモデルに切り替えて表示される。さらに、第２周辺領域４７から第１周辺領域４５に移動したモデルＭ２については、ローモデルからミドルモデルに切り替えて表示され、第１周辺領域４５から第２周辺領域４７に移動したモデルＭ５については、ミドルモデルからローモデルに切り替えて表示される。なお、注視点３９の移動前後において領域が変わらず第２周辺領域４７に位置するモデルＭ４については、ローモデルの表示のまま維持される。
【０１０２】
以上のように、本例では周辺領域を注視点３９からの距離に応じてさらに２分化すると共に、各モデルについて領域数に応じてさらに段階的に画質を異ならせたモデルを用意することで、より細かな描画制御が可能となっている。なお、上記では周辺領域を２分化した場合を説明したが、さらに細分化してもよく、各モデルについてもさらに多数の段階に画質を異ならせたモデルを用意してもよい。
【０１０３】
＜８．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１４を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１０４】
図１４に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０５と、ＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３とを有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１０５】
プログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等の記録装置に記録しておくことができる。
【０１０６】
また、プログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ・ＭＯディスク・ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブル記録媒体１２５に、一時的又は永続的に記録しておくこともできる。このようなリムーバブル記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらのリムーバブル記録媒体１２５に記録されたプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０７】
また、プログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、プログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０８】
また、プログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、プログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の表示制御部１５や描画制御部２５等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、例えばマウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０１は、上記の処理を実行した結果を、例えば表示装置や音声出力装置等の出力装置１１５から出力してもよく、さらにＣＰＵ１０１は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７やリムーバブル記録媒体１２５に記録させてもよい。
【０１１２】
＜９．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のプログラムは、ヘッドマウントディスプレイ５と通信可能に接続された情報処理装置３を描画制御部２５として機能させる。この描画制御部２５は、視線検出装置９により検出されたユーザの視線情報に基づいて、ユーザの注視点３９の周辺領域４３等（周辺領域４５，４７を含む。以下同様。）の描画が注視点３９の近傍領域４１の描画よりも簡素となるように画像の描画を制御する。このようにユーザの視線の向きに合わせて描画を制御するので、視線がどの方向を向いているかに関わらず、周辺領域４３等の簡素な描画についてはユーザに認識されにくい。また、周辺領域４３等を簡素な描画とした分だけ、注視点３９の近傍領域４１については、ＣＰＵ１０１等の処理負担を増やすことなく画質の高い描画とすることが可能である。したがって、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【０１１３】
また、本実施形態のプログラムは、情報処理装置３を格納部２７としてさらに機能させる。この格納部２７には、モデルＭごとに、段階的に異なる画質で描画された複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部２５は、注視点３９の周辺領域４３等に位置するモデルＭを、注視点３９の近傍領域４１に位置するモデルＭよりも画質が低いモデルに切り替える。
【０１１４】
このように、モデル単位で描画を制御することで、背景も含めた領域全体の描画を制御する場合に比べてＣＰＵ１０１等の処理負担の増大を抑えることが可能であり、且つ、視野３３の中でユーザの注意を引き易いモデルを描画制御の対象とするので、ユーザが認識する見かけ上の画質を効果的に向上させることができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、描画制御部２５は、近傍領域４１に位置するモデルＭを、格納部２７に格納された対応するモデルＭの中で最も画質が高いモデルに切り替える。このようにすることで、ユーザに認識されにくい周辺領域４３等の画質を低く抑えつつ、認識されやすい近傍領域４１の画質を最大限に高めることが可能となり、ＣＰＵ１０１等による画像に係るパフォーマンスを最適化することができる。
【０１１６】
また、本実施形態では、格納部２７に、モデルＭごとに、ポリゴン数が段階的に異なる複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部２５は、周辺領域４３等に位置するモデルＭを、近傍領域４１に位置するモデルＭよりもポリゴン数が少ないモデルに切り替える。
【０１１７】
これにより、ユーザに認識されにくい周辺領域４３等についてはポリゴン数が比較的少ない簡素な描画としつつ、認識されやすい近傍領域４１についてはポリゴン数が比較的多い高画質な描画とすることが可能となり、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【０１１８】
また、本実施形態では、格納部２７に、モデルＭごとに、テクスチャの解像度が段階的に異なる複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部２５は、周辺領域４３等に位置するモデルＭを、近傍領域４１に位置するモデルＭよりもテクスチャの解像度が低いモデルに切り替える。
【０１１９】
これにより、ユーザに認識されにくい周辺領域４３等についてはテクスチャの解像度が比較的低い簡素な描画としつつ、認識されやすい近傍領域４１についてはテクスチャの解像度が比較的高い高画質な描画とすることが可能となり、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【０１２０】
また、本実施形態では、格納部２７に、モデルＭごとに、シェーダの効果の度合いが段階的に異なる複数種類のモデルが格納されている。そして、描画制御部２５は、周辺領域４３等に位置するモデルＭを、近傍領域４１に位置するモデルＭよりもシェーダの効果の度合いが小さいモデルに切り替える。
【０１２１】
これにより、ユーザに認識されにくい周辺領域４３等についてはシェーダの効果の度合いが比較的小さい簡素な描画としつつ、認識されやすい近傍領域４１についてはシェーダの効果の度合いが比較的大きい高画質な描画とすることが可能となり、視線方向に関わらずにユーザが認識する画質をより向上させることができる。
【０１２２】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。
【０１２３】
その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１２４】
３            情報処理装置
５            ヘッドマウントディスプレイ
７            表示装置
９            視線検出装置
２５          描画制御部
２７          格納部
３９          注視点
４１          近傍領域
４３          周辺領域
４５          第１周辺領域
４７          第２周辺領域
１２５        記録媒体
Ｍ１〜Ｍ５    モデル
【図１】
2016202716.tif 000003
【図２】
2016202716.tif 000004
【図３】
2016202716.tif 000005
【図４】
2016202716.tif 000006
【図５】
2016202716.tif 000007
【図６】
2016202716.tif 000008
【図７】
2016202716.tif 000009
【図８】
2016202716.tif 000010
【図９】
2016202716.tif 000011
【図１０】
2016202716.tif 000012
【図１１】
2016202716.tif 000013
【図１２】
2016202716.tif 000014
【図１３】
2016202716.tif 000015
【図１４】
2016202716.tif 000016