(57)【要約】【課題】リール演出の演出性を高める【解決手段】複数のリールのそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたラインである、第一のラインと第二のラインが設けられた表示窓を備え、第一のラインに対応する領域は入賞判定の対象となる領域であり、第二のラインに対応する領域は入賞判定の対象となる領域とは異なる領域であって第一のラインに対応する領域と重複しない領域であり、さらに、リール演出が行われている期間において、第一のラインに対応する領域を照らすバックライトの態様を点灯状態とする一方、リール演出が行われている期間のうちの少なくとも一部の期間において、第二のラインに対応する領域を照らすバックライトの態様を、第一のラインに対応する領域を照らすバックライトの態様とは異なる態様とする制御手段を備えた。【選択図】図２６
2016202359.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
前記複数のリールのそれぞれに施された図柄が視認可能な表示窓と、
前記表示窓において視認可能な図柄を、前記複数のリールの内側から個別に照らすバックライトと、
前記バックライトを制御する制御手段と、を備え、
前記複数のリールが停止された後に役に入賞したか否かを判定する入賞判定が行われる本遊技を実行可能であるとともに、前記複数のリールが停止されてから該本遊技が実行される前に前記入賞判定が実行されないリール演出を実行可能であり、前記入賞判定によって入賞したと判定された役に対応する利益を付与する遊技台であって、
前記表示窓は、
前記複数のリールのそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたラインである、第一のラインと第二のラインが設けられたものであり、
前記第一のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域であり、
前記第二のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域とは異なる領域であって、前記第一のラインに対応する領域と重複しない領域であり、
前記制御手段は、
前記リール演出が行われている期間において、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を点灯状態とする一方、
前記リール演出が行われている期間のうちの少なくとも一部の期間において、前記第二のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様とは異なる態様とするものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記表示窓は、
前記複数のリールのそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたラインである、第三のラインが設けられたものであり、
前記第三のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域とは異なる領域であって、前記第一のラインに対応する領域および前記第二のラインに対応する領域と重複しない領域であり、
前記制御手段は、
前記リール演出が行われている期間において、前記第三のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を点灯状態とするものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、複数あるリールを回転させ、ストップボタンの操作によって回転中のリールを停止させ、停止されたリールの態様に基づいて役に入賞したか否かを判定する入賞判定を行い、この入賞判定よって入賞したと判定された役に応じた利益を付与する本遊技を実行するように構成されている。
【０００３】
さらに、このようなスロットマシンは、興趣の向上を図るため、本遊技の前に回転中のリールを停止させた後に上記入賞判定が行われないリール演出を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４７８３８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このようなリール演出では、後に実行される本遊技におけるリールの視認性を低下させないようにしているため演出性を高められていない。
【０００６】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであって、本遊技におけるリールの視認性の低下を抑えつつもリール演出の演出性を高めることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタンと、
前記複数のリールのそれぞれに施された図柄が視認可能な表示窓と、
前記表示窓において視認可能な図柄を、前記複数のリールの内側から個別に照らすバックライトと、
前記バックライトを制御する制御手段と、を備え、
前記複数のリールが停止された後に役に入賞したか否かを判定する入賞判定が行われる本遊技を実行可能であるとともに、前記複数のリールが停止されてから該本遊技が実行される前に前記入賞判定が実行されないリール演出を実行可能であり、前記入賞判定によって入賞したと判定された役に対応する利益を付与する遊技台であって、
前記表示窓は、
前記複数のリールのそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたラインである、第一のラインと第二のラインが設けられたものであり、
前記第一のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域であり、
前記第二のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域とは異なる領域であって、前記第一のラインに対応する領域と重複しない領域であり、
前記制御手段は、
前記リール演出が行われている期間において、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を点灯状態とする一方、
前記リール演出が行われている期間のうちの少なくとも一部の期間において、前記第二のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様とは異なる態様とするものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、本遊技におけるリールの視認性の低下を抑えつつもリール演出の演出性を高めることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【図５】リールユニット７００の一部を分解した斜視図である。
【図６】（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【図７】制御部の回路ブロック図である。
【図８】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図９】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図１１】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１２に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１２に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１２の主制御部メイン処理および図１５のリール回転開始処理における第１停止準備処理（ステップＳ１１３、ステップＳ１１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１２の主制御部メイン処理および図１５のリール回転開始処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１１５、ステップＳ１１１５）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す振動維持処理（ステップＳ１３１７）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示す加速遅延処理（ステップＳ１１１９）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１３に示す各種遊技処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すリール制御共通処理（ステップＳ２００３）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すストップボタン受付処理（ステップＳ２１０３）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】図２３（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるランプ制御処理（ステップＳ３１３）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２６】疑似遊技の開始から本遊技の終了までのバックライトの態様の変化を示す図である。
【図２７】図２６の動作のうち、無効ラインＬ１に対応するバックライト４〜６について異なる態様の例を示す図である。
【図２８】疑似遊技用の無効ラインと有効ラインの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサ（図５のインデックスセンサ７３０）の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片（図５の検知片７１６）が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
有効ライン表示ランプ１２０は、有効となるライン１１４を示すランプである。有効ラインとは、後述する図９で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン（入賞判定が行われるライン）のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓１１３内の領域のうち、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
【００１７】
図２には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ５の５つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図２に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインＬ４が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときにラインＬ４が有効になる（有効ラインとして使用される状態になる）。ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインＬ１、右下がりラインＬ２および右上がりラインＬ３の３ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３０】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３１】
次に図４、図５を用いて、リールユニット７００の構造について説明する。図４は、リールユニット７００の構成を示す斜視図であり、図５は、リールユニット７００の一部を分解した斜視図である。
【００３２】
図４に示すように、リールユニット７００は、箱状の金属板からなるリールケース７０２を備えている。このリールケース７０２の上部には電源、主制御部３００、第１副制御部４００と接続するためのコネクタ７０３が設けられている。また、このリールケース７０２には、３つのリール１１０〜１１２が収容されている。これらのリール１１０〜１１２は、リール１１０〜１１２を回転駆動するためのモータ７２０に取付けられている。このモータ７２０と、リール１１０〜１１２の回転位置を検出するためのインデックスセンサ７３０と、リール１１０〜１１２の帯状部材７１０の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール７４０は、取付ベース７３２に取付けられている。
【００３３】
図５には、３つのリール１１０〜１１２が、帯状部材７１０、リール枠７１２、検知片７１６及び補強リム７１１で構成されていることが示されている。
【００３４】
リール枠７１２は、モータ７２０の回転軸に取り付けられるボス部７１５と帯状部材７１０が貼り付けられるリム部７１３と、ボス部７１５とリム部７１３とを連結するための４本の連結部７１４とで構成されている。このような構成にすることでリール枠７１２を軽量化し、モータ７２０への負荷を低減している。また、連結部７１４と検知片７１６にはそれぞれネジ孔が形成されており、これらのネジ孔をネジ７１７によって検知片７１６がリール枠７１２に取り付けられている。帯状部材７１０は、リール枠７１２のリム部７１３と補強リム７１１で挟んだ状態で接着されている。
【００３５】
上記取付ベース７３２には、センサブラケット７３４が設けられており、インデックスセンサ７３０は、このセンサブラケット７３４に取り付けられている。また、取付ベース７３２に取り付けられたモータ７２０の回転軸が、３つのリール１１０〜１１２のボス部７１５にそれぞれ取り付けられている。なお、バックライトモジュール７４０を取付ベース７３２に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。
【００３６】
主制御部３００は、各リール１１０〜１１２に設けられた検知片７１６を検知するインデックスセンサ７３０の検知結果に基づいて各リール１１０〜１１２の回転を検知するとともに、各リール１１０〜１１２の停止位置（リール１１０〜１１２に表示されている図柄位置）を特定している。さらに、主制御部３００は、リール１１０〜１１２に表示されている図柄位置に関する情報を第１副制御部４００に対して送信する。
【００３７】
次に、図６を用いて、バックライトモジュール７４０の構造について詳細に説明する。図６（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【００３８】
バックライトモジュール７４０は、リフレクタ７４２と、このリフレクタ７４２の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板７４４によって構成されている。リフレクタ７４２には、表面側から裏面側に通じる開口部ＢＫ１〜ＢＫ３が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤７４４には、この開口部ＢＫ１〜ＢＫ３に対応する位置に、ＬＥＤ７４５が２つずつ配置されている。
【００３９】
上記開口ＢＫ１〜ＢＫ３およびＬＥＤ７４５は、取り付けられた状態で表示窓１１３に停止表示する図柄位置（図２に示すＮｏ１〜９の位置）に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部ＢＫ１〜ＢＫ３のそれぞれにＬＥＤ７４５を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図２に示すＮｏ１〜９の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのＬＥＤ７４５を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やＬＥＤの数や位置については、この構成に限定されるものではない。なお、このバックライトモジュール７４０は、本発明のバックライトの一例に相当する。
【００４０】
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する第１副制御部４００は、本発明の制御手段の一例に相当するものである。なお後述するように、本実施形態では、制御部間の通信を主制御部から副制御部への一方向通信とし、ＡＴ遊技状態の設定に関する制御を副制御部で行うようにしているが、例えば、ＡＴ遊技状態において操作報知を行うか否かの判定や、操作報知を行う遊技回数の管理については、主制御部で行う構成としてもよい。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４８】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（有効ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、バックライトモジュール７４０等）が接続されている。
【００５７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６３】
＜図柄配列＞
次に、図８を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（リプレイ、スイカ、チェリー、ベル１、ベル２）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、リプレイは、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、およびリプレイの入賞が含まれる。
【００６８】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００６９】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞しやすい状態になる。この再遊技高確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７０】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ２）および再遊技低確率状態（ＲＴ０）については後述する。
【００７１】
リプレイは、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７２】
上記リプレイは、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７３】
スイカ、チェリー、ベル１、ベル２は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、ベル１が「ベル−ベル−ベル」、ベル２が「ベル−リプレイ−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図１０は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７５】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の計３つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図１０には、これらの３つの遊技状態が示されている。また、図１０には各遊技状態の移行条件が記載されている。各矢印上に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の有効ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７６】
図１１は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、スイカの抽選値が５１２であり、スイカの当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７７】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、リプレイの内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。再遊技低確率状態では、図１１に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７９】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル１がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、有効ラインに入賞に係る図柄組み合わせが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８０】
ベル１に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じてベル１に対応する図柄組み合わせが表示される有効ラインが決定される。すなわち、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、ベル１がいずれかの有効ライン上に表示される。なお、停止操作の組合せ（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の６つ）に対し、このうちの一つが正解操作順序とされる確率は均等になっている。
【００８１】
図１０には、特別役に内部当選した場合には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００８２】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態（特別役内部当選状態）であり、この再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル１がある。なお、入賞役に当選しなかった場合（１／３２７６８）はハズレとなり、この場合に遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００８３】
また、再遊技高確率状態は、リプレイの内部当選確率が最も高い（遊技者にとって有利な）遊技状態であり、この再遊技高確率状態では、図１１に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８４】
そして、図１０に示す通り、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【００８５】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
特別遊技状態（ＲＴ２）では、図１１に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、ベル２のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８６】
図１０には、特別遊技状態（ＲＴ２）において、３２枚の払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００８７】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８８】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、３つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）を制御している。一方、第１副制御部４００では、ベル１に内部当選した場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行され得る状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００８９】
ＡＴ遊技状態では、役に内部当選すると、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、ベル１に内部当選した場合にはベル１に入賞するための操作順序を報知する。なお、このベル１をＡＴ役と称することがある。
【００９０】
ベル１は、特別遊技状態（ＲＴ２）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合に、ベル１がいずれかの有効ライン上に表示される。このため、ＡＴ遊技状態において、ベル１に内部当選した場合には、ベル１を有効ラインに表示させるための操作順序を報知する演出が実行される。
【００９１】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴフラグがオンに設定されることにより、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態になる演出が実行される。このＡＴフラグは、ＲＡＭ４０８に設けられたＡＴ回数（残ＡＴ回数と称する場合もある）に従ってオンに設定される。ここでＡＴ回数とは、ＡＴフラグをオンの状態にする遊技回数を示すものである。本実施形態では、ＡＴフラグがオフの場合に、ＡＴ回数が１以上であればＡＴ回数から１を減じてＡＴフラグがオンに設定される。なお、ＡＴ回数が０の場合には、ＡＴフラグはオフになる。このＡＴ回数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されており、所定の条件に従って加算される。本実施形態では、後述する疑似遊技の際の停止対象に応じてＡＴ回数が加算される場合がある。また、このＡＴ回数は遊技毎にその値が１ずつ減算される。このＡＴ回数が０になると、オンに設定されたＡＴフラグがオフに設定される。
【００９２】
なお、上記ＡＴ遊技は、ＡＴ回数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴ回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダル（利益）を得やすくなる。すなわち、ＡＴ回数が加算されることは、特典が付与されることであると言える。
【００９３】
＜処理の概要＞
まず、処理の説明をする前に、本実施形態の遊技台が採用している疑似遊技について説明する。本実施形態で採用している疑似遊技は、本遊技と同様にストップボタンの操作によって操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる演出である。本遊技ではリールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。
【００９４】
次に、引き込みについて説明する。本遊技においては、大半の遊技者は所定の停止領域に所定の図柄がきたタイミングに停止操作をすることは困難である。よって、所定の停止領域からリールの回転方向上流側の所定の範囲にこの所定の図柄がある場合には、所定の停止領域に所定の図柄を止める停止制御を行うことで、遊技の興趣の低下を抑制、または、遊技の公平性の担保している。このような処理を引き込みと呼び、この引き込みが行われる範囲を引き込み範囲という。しかし、無制限にこの引き込み範囲を設けてしまうと、かえって遊技の興趣を低下させてしまうため、引き込み範囲には最大値を設けている。この引き込み範囲の最大値を最大引き込み範囲と称する（本実施形態では、図柄４つ分に相当する範囲）。また、この引き込みによって停止操作がされたタイミングからリールが停止するまでに移動する距離に相当する図柄の数を引き込み図柄数と称する。この引き込み図柄数の最大値を、最大引き込み図柄数と称する（本実施形態では、図柄４つ分に相当する範囲）。
【００９５】
ここで、上記説明したように、疑似遊技は演出の一つであるため、本遊技では行うことのない最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。本実施形態の疑似遊技は、停止対象をセブン１図柄揃いとするもの（以下、疑似遊技Ａ）と、セブン２図柄揃いとするもの（以下、疑似遊技Ｂ）の２種類がある。疑似遊技Ａは、停止操作のタイミングに関わらずセブン１図柄が各リールの中段に表示されるものであり、本遊技における最大引き込み図柄数を超えて図柄の引き込みを行うものである。また、疑似遊技Ｂは、停止操作のタイミングに関わらずセブン２図柄が各リールの中段に表示されるものであり、本遊技における最大引き込み図柄数を超えて図柄の引き込みを行うものである。
【００９６】
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００９７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１００】
ステップＳ１０３では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて有効ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【０１０１】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効なラインを確定する。
【０１０２】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０３】
ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理が実行される。この入賞役内部抽選処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ１１１では、リール回転開始処理が実行される。このリール回転開始処理の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１０５】
ステップＳ１１３では、第１停止準備処理が実行される。この第１停止準備処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効となったライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効となったライン上に「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」が揃っていたならばチェリーに入賞したと判定する。
【０１０８】
ステップＳ１１９では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを有効ライン数に応じて払い出す（付与する）。
【０１０９】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別遊技状態（ＲＴ２）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１０】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１１３】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１４】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１１５】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この各種遊技処理の詳細については、図２０用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１１７】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、加速遅延開始コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１９】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２０】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２１】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２２】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２３】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２４】
次に、図１４を用いて、図１２の主制御部メイン処理における入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
まず、最初のステップＳ１００１では、入賞役の抽選が実行される。具体的には、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンに設定される。
【０１２６】
ステップＳ１００３では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００５に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１３に進む。なお、この前兆フラグは、疑似遊技の実行抽選に当選した場合にオンに設定されるフラグである（ステップＳ１０２１）。
【０１２７】
ステップＳ１００５では、前兆カウンタの値が１減算され、ステップＳ１００７に進む。なお、この前兆カウンタは、疑似遊技の実行抽選に当選した場合に初期値が設定されるカウンタであり（ステップＳ１０１７）、ＲＡＭ３０８内に記憶されている。
【０１２８】
ステップＳ１００７では、前兆カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００９に進み、そうでない場合にはステップＳ１０２３に進む。
【０１２９】
ステップＳ１００９では、疑似遊技フラグがオンに設定され、ステップＳ１０１１に進む。
【０１３０】
ステップＳ１０１１では、前兆フラグがオフに設定され、ステップＳ１０２３に進む。
【０１３１】
ステップＳ１００３で前兆フラグがオンに設定されていると判定された場合に進むステップＳ１０１３では、疑似遊技の実行抽選が実行される。具体的には、スイカやチェリーが内部当選した際にそれぞれに対応した当選確率による抽選が実行される。その後、ステップＳ１０１５に進む。なお、本実施形態では上記抽選に当選することが疑似遊技の実行条件となっているが、この疑似遊技の実行条件としては、少なくとも当該遊技の内部当選結果に基づいて充足される条件であればよい。このとき、実行条件を充足するための内部当選結果は、ストップボタンに対する操作の条件によって停止態様の有利不利が存在するものであってもよい。
【０１３２】
ステップＳ１０１５では、ステップＳ１０１３の疑似遊技の実行抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１０１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０２３に進む。
【０１３３】
ステップＳ１０１７では、前兆カウンタに初期値が設定され、ステップＳ１０１９に進む。なお、この前兆カウンタは、疑似遊技を開始するまでの遊技回数をカウントするために用いられるカウンタであり、ＲＡＭ３０８に記憶されている。また、ここで設定される初期値は、複数の値から抽選により決定した値が用いられる。
【０１３４】
ステップＳ１０１９では、疑似遊技の種別が設定される。具体的には、疑似遊技において停止される図柄を識別するための種別（疑似遊技Ａ又は疑似遊技Ｂ）が、抽選により決定される。なお、本実施形態において停止対象となる図柄は、セブン１図柄揃いかセブン２図柄揃いの２種類である。この処理の後、ステップＳ１０２１に進む。
【０１３５】
ステップＳ１０２１では、前兆フラグがオンに設定され、ステップＳ１０２３に進む。なお、この前兆フラグは、疑似遊技を開始するまでの期間（前兆期間）においてオンに設定されるフラグである。
【０１３６】
ステップＳ１０２３では、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。その後、この入賞役内部抽選処理を終了する。なお、疑似遊技フラグがオンとなった遊技においては、疑似遊技フラグがオンであることを示す情報と、既に決定されている疑似遊技種別を示す情報が、上記内部当選コマンドに含まれる。
【０１３７】
なお、本実施形態では、入賞役の抽選の結果に基づいて疑似遊技の実行抽選を行い（ステップＳ１００１、ステップＳ１００３、ステップＳ１０１３）、当選した場合には前兆カウンタに設定された値に相当する遊技が行われた遊技に疑似遊技を実行する（ステップＳ１０１７、ステップＳ１００５〜ステップＳ１００９）ようにしているが、必ずしもこのような実行条件を採用する必要はなく、実行抽選を行わないようにしてもよいし、前兆カウンタの設定をしなくてもよく、疑似遊技の実行条件はどのような条件を採用してもよい。
【０１３８】
次に、図１５を用いて、図１２の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。同図は、図１２に示すリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、最初のステップＳ１１０１では、遊技間隔タイマの値が０であるか否か判定される。遊技間隔タイマの値が０である場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には再度ステップＳ１１０１を実行する。なお、遊技間隔タイマとは、遊技と遊技の間隔を調整するために、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられたタイマであり、上述したタイマ更新処理でカウントダウンされる（図１３のステップＳ２０９）。本実施形態では、前回のリールの回転開始から４．１秒経過したときにこの遊技間隔タイマの値が０になるように、リールの回転開始の直前にその値が初期化される（図１２のステップＳ１１０３）。これによって、遊技間の最低所要時間を担保し、射幸性を抑えている。なお、少なくとも本遊技について遊技間隔が調整されればよく、疑似遊技フラグがオンの場合にはこのステップＳ１１０１による待機を行わずに、後述するステップＳ１１０５〜ステップＳ１１０９およびステップＳ１１１１〜ステップＳ１１１９の処理を行うように構成してもよい。
【０１４０】
ステップＳ１１０３では、上記説明した遊技間隔タイマの値の初期化が実行され、ステップＳ１１０５に進む。
【０１４１】
ステップＳ１１０５では、割込み制御状態がリール制御中に設定され、ステップＳ１１０７に進む。ここで、割込み制御状態とは、遊技の進行に合わせた割込み処理を実行するための情報であり、ＲＡＭ３０８に記憶されている。
【０１４２】
ステップＳ１１０７では、リール制御状態が加速制御状態に設定され、ステップＳ１１０９に進む。ここで、リール制御状態とは、各リールそれぞれの制御状態を示す情報であり、ＲＡＭ３０８に記憶されている。この情報を参照して、リールの回転に関する制御が実行される。また、このようにリール制御状態が設定された（切り換えられた）と同時に設定されたリール制御状態に対応する励磁方式および使用電流の割合をぞれぞれを示す情報を駆動回路３２２に送信する処理についても実行される。
【０１４３】
ステップＳ１１０９では、各リールの加速開始フラグがオンに設定され、ステップＳ１１１１に進む。
【０１４４】
ステップＳ１１１１では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１３に進み、そうでない場合にはこのリール回転開始処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１１１３では、第１停止準備処理が実行される。この第１停止準備処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ１１１５では、リール停止制御処理が実行される。このリール停止制御処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１４７】
ステップＳ１１１７では、疑似遊技フラグがオフに設定される。
【０１４８】
ステップＳ１１１９では、加速遅延処理が実行され、このリール回転開始処理を終了する。なお、この加速遅延処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１４９】
上記説明した処理のうち、ステップＳ１１１３〜ステップＳ１１１９（ステップＳ１１１１でＹｅｓの判定）が、疑似遊技を進行させるための処理である。これらの処理は、ステップＳ１１０９によってリールが回転している状態から実行されるため、疑似遊技が終了して本遊技に戻る際には再びリールが回転している状態になるように構成されている。一方、上記疑似遊技を進行させるための処理が実行されない場合（ステップＳ１１１１でＮｏの判定）は、上記リール回転開始処理は、本遊技を進行させる処理のうちのリール回転開始の際の処理に相当する処理となる。なお、本遊技とは、回転中のリールをストップボタンの操作によって停止させる遊技であり、この遊技で停止されたリールの態様に基づいて利益（メダル）が付与され得る遊技である。一方、疑似遊技とは、本遊技と同様に回転中のリールをストップボタンの操作によって停止させる遊技であるが、この遊技で停止されたリールの態様に基づいて利益（メダル）が付与されない遊技である。
【０１５０】
また、一の遊技には、一の本遊技が必ず含まれ、疑似遊技はその実行条件が充足された場合に含まれるものである。すなわち、疑似遊技だけで一の遊技を構成するものではない。また、一の遊技に含まれる疑似遊技の数は一つであっても複数であってもよく、一または複数の疑似遊技が行われる際は、本遊技を最後に行うようになっている。
【０１５１】
次に、図１６を用いて、図１２の主制御部メイン処理および図１５のリール回転開始処理における第１停止準備処理（ステップＳ１１３、ステップＳ１１１３）の詳細について説明する。同図は、図１２の主制御部メイン処理および図１５のリール回転開始処理における第１停止準備処理（ステップＳ１１３、ステップＳ１１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、最初のステップＳ１２０１では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２２５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０３に進む。
【０１５３】
ステップＳ１２０３では、内部当選結果に基づいて停止対象（図柄組み合わせ）が設定され、ステップＳ１２０７に進む。
【０１５４】
ステップＳ１２０７では、コントロール制御が実行され、ステップＳ１２０９に進む。このコントロール制御では、内部当選結果に基づいてあらかじめ設定された停止対象を停止させるため、停止操作がされたときのリール位置（図８の図柄番号）のそれぞれに対する停止位置の候補を決定する処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ１２１１では、テーブル制御が実行され、ステップＳ１２１３に進む。このテーブル制御では、内部当選結果や遊技状態などに基づいてあらかじめ設定されたデータテーブルを用いて、コントロール制御で決定された停止位置の候補を絞り込む処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ１２１３では、データ変換処理が実行される。このデータ変換処理では、上記コントロール制御およびテーブル制御によって絞り込まれた停止位置の候補が複数ある場合に、これらの候補を絞り込むための優先順位を定めたデータを用いて、停止操作がされたときのリール位置のそれぞれに対して一の停止位置を定めたデータ（以下、最終データと称する）を生成する。
【０１５７】
ステップＳ１２０１で疑似遊技フラグがオンの場合に実行されるステップＳ１２２５では、予め設定された最終データが取得される。すなわち疑似遊技におけるブレーキ制御の際には、この予め最終データが用いられるため、上記ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２１３までの最終データを生成する一連の処理が実行されない。なお、疑似遊技用の最終データは、停止操作がされた図柄位置に関係なく、セブン１図柄又はセブン２図柄が中段ラインＬ１に揃わせるためのデータである。このため、本遊技における最大引き込み図柄数を超えた引き込み図柄数（最大２０図柄）が設定されている。なお、各リールに対する最終データは個別に記憶してもよいが、これらのデータが流用できる場合には、一つのデータを記憶して各リールで共有するようにしてもよい。
【０１５８】
なお、以上説明した第１停止準備処理における一連の処理は、各リールに対して実行される。
【０１５９】
次に、図１７を用いて、図１２の主制御部メイン処理および図１５のリール回転開始処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１１５、ステップＳ１１１５）の詳細について説明する。同図は、図１２の主制御部メイン処理および図１５のリール回転開始処理におけるリール停止制御処理（ステップＳ１１５、ステップＳ１１１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１６０】
まず、最初のステップＳ１３０１では、全てのリールが定速制御状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１３０１を実行する。
【０１６１】
ステップＳ１３０３では、全てのインデックスセンサを検知したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１３０３を実行する。
【０１６２】
ステップＳ１３０５では、全てのストップボタン１３７〜１３９が有効化される。この処理によって、リールを停止させる操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン１３７〜１３９の有効化および無効化を示す情報は、ＲＡＭ３０８に記憶されており、この情報を更新することで有効化、無効化を設定している。
【０１６３】
ステップＳ１３０７では、ＲＡＭ３０８に記憶されている停止開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０９に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１３０７を再度実行する。本実施形態では、後述するストップボタン受付処理（図２２参照）において、未停止リールに対して有効なストップボタン１３７〜１３９の操作がされたか否かを判定する処理（図２２のステップＳ２２０１）が実行され、この操作がされたと判定された場合に未停止リールに対する停止開始フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ２２１１）。すなわち、停止開始フラグは、各リールに対してそれぞれ設けられており、このステップＳ１３０７では、このうちいずれかがオンに設定されているか否かが判定される。
【０１６４】
ステップＳ１３０９では、全てのストップボタン１３７〜１３９が無効化される。この処理によって、リールを停止させる操作が受け付けられなくなる。この処理の後、ステップＳ１３１１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１３１１では、全ての停止開始フラグがオフに設定され、ステップＳ１３１３に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３１３では、全てのリール１１０〜１１２が保持制御状態であるか否かが判定される。全てのリール１１０〜１１２が保持制御状態である場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３２１に進む。
【０１６７】
ステップＳ１３１５では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１９に進む。
【０１６８】
ステップＳ１３１７では、振動維持処理が実行され、ステップＳ１３１９に進む。なお、この振動維持処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ１３１９では、割込み制御状態が特殊処理なしに設定され、このリール停止制御処理を終了する。なお、割込み制御状態が特殊処理なしに設定されていると、主制御部タイマ割込み処理の各種遊技処理において所定の処理が実行される。
【０１７０】
一方、ステップＳ１３１３において、全てのリール１１０〜１１２が保持制御状態であると判定されなかった場合に進むステップＳ１３２１では、保持ライン情報が更新される。ここで、保持ライン情報とは、有効ラインにおいて揃う可能性のある役を示す情報である。この処理では、既に停止したリールの図柄位置に基づいて保持ライン情報が更新される。
【０１７１】
ステップＳ１３２３では、第２、３停止準備処理が実行される。具体的には、疑似遊技フラグがオフの場合には、上記第１停止準備処理（図１６参照）で説明したコントロール制御、テーブル制御、データ変換処理が未停止リールに対して実行される。一方、疑似遊技フラグがオンの場合には、第１停止準備処理で取得した最終データがそのまま使用（維持）される。なお、未停止リールとは、定速制御状態にあるリールを指す。その後、ステップＳ１３２５に進む。
【０１７２】
ステップＳ１３２５では、ＲＡＭ３０８に格納されている未停止リール情報に基づいて未停止リールに対応するストップボタン１３７〜１３９が有効化され、ステップＳ１３０７に戻る。
【０１７３】
なお、本実施形態ではステップＳ１３２３による停止準備完了後に、ステップＳ１３２５によってストップボタンを即有効化する構成を採用しているが、例えば、リールの停止に要する最大時間分だけ待機した後に有効化するようにしてもよい。さらに、この有効化のタイミングについて、本遊技と疑似遊技で異なるタイミングを採用してもよい。特に、本遊技においては本実施形態のように即有効化する構成を採用せず、疑似遊技の一部または全部においては本実施形態のように即有効化する構成を採用することで、演出である疑似遊技をスムーズに進めることができる。さらに、疑似遊技のうちの少なくとも最大引き込み図柄数を超える引き込みが実行される疑似遊技においては、ストップボタンを即有効化する構成を採用することで、疑似遊技をよりスムーズに進めることができる。
【０１７４】
また、本実施形態では、本遊技において振動維持処理を実行せずに、疑似遊技において必ず振動維持処理が実行されるように構成されている（ステップＳ１３１５、ステップＳ１３１７）。この構成により、本遊技と疑似遊技を遊技者が識別することができるようになっている。なお、本実施形態のように、疑似遊技において必ず振動維持処理を実行することが好ましいが、一部の疑似遊技で振動維持処理を実行するようにしてもよく、このようにしても本遊技と疑似遊技を遊技者が識別できる場合がある。
【０１７５】
次に、図１８を用いて、図１７のリール停止制御処理における振動維持処理（ステップＳ１３１７）の詳細について説明する。同図は、図１７に示す振動維持処理（ステップＳ１３１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
ます、最初のステップＳ１３３１では、待機カウンタに初期値が設定され、ステップＳ１３３３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１３３３では、各リールの制御状態を振動制御状態に設定し、ステップＳ１３３５に進む。
【０１７８】
ステップＳ１３３５では、ステップＳ１３３１で設定された待機カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの振動維持処理を終了し、そうでない場合には再度このステップＳ１３３５を実行する。なお、この待機カウンタの値は主制御部タイマ割込み処理で減算される（ステップＳ２０９）。すなわち、待機カウンタが０になるまでの期間、各リールの制御状態が振動制御状態に設定された状態が維持されることになる。
【０１７９】
設定された待機カウンタが０になると、そのタイミングで振動維持処理が終了し、続けて疑似遊技フラグがオフになる（図１５のステップＳ１１１７）とともに、本遊技のための加速（加速遅延処理、図１５のステップＳ１１１９）が開始されることで本遊技が開始される。なお、本遊技のための加速を開始させる条件としては、疑似遊技が終了したことに加え、スタートレバー操作などの操作部が操作されたことなどの任意の条件が別に存在するものであってもよい。
【０１８０】
次に、図１９を用いて、図１５のリール回転開始処理における加速遅延処理（ステップＳ１１１９）の詳細について説明する。同図は、図１５に示す加速遅延処理（ステップＳ１１１９）の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
ます、最初のステップＳ１４０１では、加速遅延開始コマンドの送信準備が実行される。
【０１８２】
ステップＳ１４０２では、遅延カウンタに値が設定され、ステップＳ１４０３に進む。なお、この値は抽選によって決定される。
【０１８３】
ステップＳ１４０３では、遅延カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合には再度このステップＳ１４０３を実行する。なお、この遅延カウンタの値は主制御部タイマ割込み処理で減算される（ステップＳ２０９）。
【０１８４】
ステップＳ１４０５では、対象リールが加速制御状態に設定される。
【０１８５】
以上、説明したステップＳ１４０２からステップＳ１４０５までの一連の処理は、各リールに対して実行される。
【０１８６】
ここで、上記加速遅延処理の効果について補足する。この加速遅延処理が実行される直前の状態は、疑似遊技によって一旦セブン１図柄あるいはセブン２図柄が揃った状態である（図１５のステップＳ１１１１〜ステップＳ１１１５）。この状態で、そのままリール１１０〜１１２が同時に回転を開始すると、セブン図柄（セブン１あるいはセブン２）が横並びとなる位置を保ったまま、リール１１０〜１１２が回転することになる。
【０１８７】
このような位置関係では、全てのリール１１０〜１１２のセブン図柄が同じタイミングで表示窓１１３に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとっては狙った図柄を停止させるタイミングを取りやすくなったり、あるいはタイミングを習得しやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。このような事態を防止するため本実施形態では、上記加速遅延処理によって各リール１１０〜１１２の回転開始のタイミングが同一にならないようにしている。なお、本実施形態では各リールで異なるタイミングで遅延カウンタを設定しているが、このタイミングは限定されるものではなく、同時に設定する構成であってもよい。また、本実施形態では、疑似遊技を行った際に必ず加速遅延処理を行うようにしているが、行わなくてもよいし、疑似遊技を行う場合の一部で行うようにしてもよい。
【０１８８】
次に、図２０を用いて、図１３の主制御部タイマ割込処理における各種遊技処理（ステップＳ２０７）の詳細について説明する。同図は、図１３に示す各種遊技処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
まず、最初のステップＳ２００１では、ＲＡＭ３０８に記憶されている割込み制御状態の情報を参照する。そしてこの情報がリール制御中である場合にはステップＳ２００３に進み、そうでない場合にはステップＳ２００５に進む。
【０１９０】
ステップＳ２００３では、リール制御共通処理が実行され、各種遊技処理を終了する。なお、このリール制御共通処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０１９１】
ステップＳ２００５では、その他各種遊技処理が実行される。例えば、割込み制御状態がメダル投入中である場合にはメダルの投入に関する処理が実行され、メダル払出し中である場合には払出に関する処理や、外部入力に対して受付を行わない処理などが実行される。
【０１９２】
次に、図２１を用いて、図２０の各種遊技処理におけるリール制御共通処理（ステップＳ２００３）の詳細について説明する。同図は、図２０に示すリール制御共通処理（ステップＳ２００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
まず、最初のステップＳ２１０１では、有効なストップボタンがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ２１０５に進む。
【０１９４】
ステップＳ２１０３では、ストップボタン受付処理が実行され、ステップＳ２１０５に進む。なお、このストップボタン受付処理の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０１９５】
ステップＳ２１０５では、リール制御個別処理が実行される。このリール制御個別処理では、リール制御状態に応じた制御が実行される。リール制御状態が加速制御状態である場合には、リールを定速まで加速する制御が実行された後、リール制御状態が定速制御状態に設定される。リール制御状態が定速制御状態である場合には、リールの回転速度を一定速度に維持する制御が実行される。リール制御状態が引き込み制御状態である場合には、引き込み図柄数分の回転がされるまでリールの回転速度を一定速度に維持した後、リール制御状態がブレーキ制御状態に設定される。リール制御状態がブレーキ制御状態である場合には、リールの回転を停止させる制御が実行された後、リール制御状態が保持制御状態に設定される。リール制御状態が振動制御状態である場合には、リールを上下に回転させることでリールを振動させる制御が実行される。リール制御状態が保持制御状態である場合には、リールが停止した状態を維持する制御が実行される。
【０１９６】
なお、リール制御状態がブレーキ制御状態から保持制御状態になる際には、停止コマンドの送信準備が実行される。この停止コマンドには、停止リール、停止した図柄位置を識別可能な情報が含まれる。
【０１９７】
以上説明したステップＳ２１０５の処理がリールの個数分（リールそれぞれに対して）繰り返された後、リール制御共通処理を終了する。
【０１９８】
次に、図２２を用いて、図２１のリール制御共通処理におけるストップボタン受付処理（ステップＳ２１０３）の詳細について説明する。同図は、図２１に示すストップボタン受付処理（ステップＳ２１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
まず、最初のステップＳ２２０１では、有効なストップボタンの操作を受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２２０３に進み、そうでない場合にはこのストップボタン受付処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２２０３では、ストップボタンが操作されたタイミングにおいて、停止対象となったリール（以下、停止対象リール）の図柄位置を取得する処理が実行され、ステップＳ２２０５に進む。
【０２０１】
ステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０３で取得した図柄位置に対応する引き込み図柄数を最終データから取得し、引き込みカウンタに変換して設定する。この引き込みカウンタとは、上記説明した引き込み制御状態を維持するために、この維持期間に相当する割込み回数をカウントするために用いられるカウンタである。なお、停止操作を受け付けた際の図柄位置は図２に示す各位置に図柄が一致した位置からずれている場合があるため、このずれに相当する割込み回数も上記引き込みカウンタに加算される。
【０２０２】
ステップＳ２２０７では、停止対象リールのリール制御状態が引き込み制御状態に設定され、ステップＳ２２０９に進む。
【０２０３】
ステップＳ２２０９では、未停止リール情報が更新される。具体的には、未停止リールのうち、ストップボタンの操作によって停止対象となったリールを除く処理が実行される。その後、ステップＳ２２１１に進む。
【０２０４】
ステップＳ２２１１では、停止開始フラグがオンに設定される。このフラグがオンに設定されていることで、図１７に示す処理が実行される（図１７のステップＳ１３０７参照）。その後、このストップボタン受付処理を終了する。
【０２０５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２３（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２３（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２０６】
まず、図２３（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２０７】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２０８】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０９】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２１０】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２１１】
この演出制御処理では、ＡＴ遊技状態においてベル１に内部当選した場合にベル１に入賞させる操作条件（例えば、操作順序）を報知する演出が設定される。また、疑似遊技フラグがオンに設定されたことに基づいてＡＴ遊技状態が設定される。このＡＴ遊技状態は、所定回数の遊技を消化したことに基づいて終了する。具体的には、疑似遊技の停止対象がセブン１図柄揃いである場合には５０遊技、セブン２図柄揃いである場合には１００遊技がそれぞれ所定回数の遊技として設定される。このため、疑似遊技の停止対象がセブン２図柄揃いである場合の方が、セブン１図柄揃いである場合よりも有利になる。
【０２１２】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２１３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。このランプ制御処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０２１４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２１５】
次に、図２３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１６】
次に、図２３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１７】
ステップＳ３３１では、図２３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１８】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１９】
次に、図２４を用いて、図２３（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるランプ制御処理（ステップＳ３１３）の詳細について説明する。同図は、図２３（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるランプ制御処理（ステップＳ３１３）の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
まず、最初のステップＳ３００１では、内部当選コマンド、加速遅延開始コマンドのいずれかを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３００３に進む。
【０２２１】
ステップＳ３００３では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０２２２】
ステップＳ３００５では、第三停止操作がされたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０２２３】
ステップＳ３００７では、セブン１図柄又はセブン２図柄のいずれかが中段ラインＬ１に揃ったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００９に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０２２４】
ステップＳ３００９では、中段ラインＬ１を照らすバックライトを点滅させるデータが設定され、ステップＳ３０１３に進む。
【０２２５】
ステップＳ３００１で、内部当選コマンド、加速遅延開始コマンドのいずれかを受け付けた場合に進むステップＳ３０１１では、全てのバックライトを点灯させるデータが設定され、ステップＳ３０１３に進む。
【０２２６】
なお、上記ステップＳ３００１において、内部当選コマンドを受け付けたタイミングは、疑似遊技が行われない場合の本遊技の開始タイミングあるいは疑似遊技の開始タイミングに相当する。また、加速遅延開始コマンドを受け付けたタイミングは、疑似遊技が行われる場合の本遊技の開始タイミングに相当する。よって、ステップＳ３０１１によって、これらのタイミングでリールのバックライトが全て点灯することになる。なお、リールバックライトの全領域を態様にするタイミングは、必ずしもこれらのタイミングでなくてもよく、開始された遊技における停止操作が有効になる以前のタイミングであればよい。
【０２２７】
ステップＳ３０１３では、ランプの状態を制御するその他の処理が実行され、このランプ制御処理を終了する。
【０２２８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２５（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２５（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２５（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２９】
まず、図２５（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２３０】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２３１】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３２】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３３】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３４】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２３５】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２５（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２３６】
次に、図２５（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３７】
次に、図２５（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３８】
ステップＳ４１７では、図２５（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３９】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２４０】
次に、図２５（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２４１】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４２】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２４３】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４４】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４５】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２４６】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４７】
＜動作例＞
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２４８】
＜疑似遊技が実行されるまでの流れについて＞
まず、疑似遊技が実行されるまでの流れについて説明する。本実施形態では、スイカやチェリーが内部当選した際に、疑似遊技の抽選が実行される（図１４のステップＳ１０１３）。この抽選に当選すると、前兆カウンタの初期値および疑似遊技種別が設定され、前兆フラグがオンに設定される（図１４のステップＳ１０１７〜ステップＳ１０２１）。その後、前兆カウンタで設定された値に相当する回数の遊技が消化されると、疑似遊技フラグがオンに設定される（図１４のステップＳ１００９）。この疑似遊技フラグがオンに設定されると、疑似遊技が実行される（図１５のステップＳ１１１３〜ステップＳ１１１７）。この疑似遊技は、回転するリール１１０〜１１２をストップボタン１３７〜１３９の操作によって停止させると、中段ラインＬ１にセブン１図柄又はセブン２図柄のいずれかが揃った状態になる（図１６のステップＳ１２２５参照）。この状態でリール１１０〜１１２が振動した後、リール１１０〜１１２が再度回転を開始して本遊技に戻る（図１７のステップＳ１３１７、図１５のステップＳ１１１９）。
【０２４９】
＜バックライトの動作について＞
本実施形態では、本遊技と疑似遊技でバックライトの態様が異なる構成（例えば、点灯状態、点滅状態、消灯状態の切換え）を採用している。以下、図２６を用いて具体的に説明する。同図は、疑似遊技の開始から本遊技の終了までのバックライトの態様の変化を示す図である。なお、図６を用いて説明したように、バックライトモジュール７４０には、図２に示す図柄位置を個別に照らすことが可能なＬＥＤ７４５が設けられているが、以下の説明では動作を理解しやすくするため、図２に示す図柄位置１〜９に対応するＬＥＤ７４５をそれぞれバックライト１〜９と称する。
【０２５０】
まず、図２６には、疑似遊技の開始時点において、バックライト１〜９がすべて点灯状態となることが示されている（図２４のステップＳ３０１１）。その後、第一停止操作、第二停止操作がされたときは点灯状態が維持されるが、第三停止操作がされたときに、バックライト４〜６が点滅状態に変更されていることが示されている（図２４のステップＳ３００９）。
【０２５１】
続いて、本遊技が開始すると、再びバックライト１〜９がすべて点灯状態となることが示されている（図２４のステップＳ３０１１）。その後、第一停止操作、第二停止操作がされたときは点灯状態に変更はないが、第三停止操作がされたときに、バックライト１〜３が点滅状態に変更され、バックライト４〜９が消灯状態に変更されていることが示されている。ここで、バックライト１〜３が点滅状態となっているのは、上段ラインＬ４において内部当選役に対応する図柄組み合わせが揃ったことによるものである（図２４のステップＳ３０１３）。その後、バックライト１〜３の点滅状態は消灯状態に変更される。なお、上段ラインＬ４において内部当選役に対応する図柄組み合わせが揃っていない場合には、全てのバックライト１〜９が消灯状態になる。
【０２５２】
図２６の下部の点線の囲み内には、疑似遊技における第三停止操作がされてから、本遊技が開始するまでの期間における、表示窓１１３内の状態の一例が示されている。この例では、疑似種別Ｂによる疑似遊技が実行されたことにより、セブン２図柄が中段ラインＬ１に揃った状態となっていることが示されている。なお、上段ラインＬ４の実線は有効ラインであることを示し、中段ラインＬ１および下段ラインＬ５の点線は無効ラインであることを示す。なお、以下、上段ラインＬ４を有効ラインＬ４と称し、中段ラインＬ１および下段ラインＬ５のそれぞれを無効ラインＬ１および無効ラインＬ５と称する場合がある。なお、上記の上段ラインＬ４は、本発明の第一のラインの一例に相当し、中段ラインＬ１は、本発明の第二のラインの一例に相当し、下段ラインＬ５は、本発明の第三のラインの一例に相当する。
【０２５３】
図２６の下部の点線の囲み内では、バックライト４〜６の点灯状態（点線囲み内の左側）と消灯状態（点線囲み内の右側、中段ラインＬ１の網掛け）を交互に行うことが左右の矢印で示されている。これによって、中段ラインＬ１が点滅状態となる。なお、バックライト１〜３、７〜９（上段ラインＬ４と下段ラインＬ５）は点灯状態のままである。すなわち、有効ラインＬ４および無効ラインＬ５に対応するバックライト１〜３、７〜９に対し、無効ラインＬ１に対応するバックライト４〜６が異なる態様となるように構成されている。この構成によれば、無効ラインＬ１を目立たせることができる。また、本実施形態のように、本遊技へ移行した際のバックライトの態様を無効ラインにおいてのみ変化させることで、表示窓１１３中のバックライトの変化する領域を小さくすることができる。これにより、本遊技におけるリールの視認性の低下を抑え、遊技者の操作ミスを防止することができる場合がある。なお、本実施形態では疑似遊技においてすべてのリール１１０〜１１２が停止したときに、無効ラインの一つ（無効ラインＬ１）の態様を有効ライン（有効ラインＬ４）の態様と異ならせ、他の無効ライン（無効ラインＬ５）については有効ラインと同様の態様とする構成について説明したが、他の無効ラインの態様はこれに限定されるものではない。例えば、本実施形態の無効ラインＬ５の態様を、無効ラインＬ１と同様の態様にしたり、消灯状態にすることで有効ラインＬ４および無効ラインＬ１のいずれとも異なる態様にするというように、無効ラインのうちの少なくとも一つの態様を有効ラインの態様と異ならせるものであればよい。
【０２５４】
ここで、バックライトの態様が異なるとは、点灯状態に対する点滅状態や消灯状態のようなバックライトのオンオフによるものに限定されるものではなく、バックライトの光の色を異ならせるものも含む。
【０２５５】
また、図２６では、本遊技において内部当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬ４に揃って停止された場合に、有効ラインＬ４のバックライトを点滅状態にし、無効ラインＬ１とＬ５のバックライトを消灯状態とすることで、有効ラインＬ４を目立たせている。このような、内部当選役に対応する図柄組み合わせが揃った有効ラインＬ４の態様については、疑似遊技においてすべてのリール１１０〜１１２が停止した場合における無効ラインＬ１の態様と同一であってもよいし異なってもよい。
【０２５６】
なお、本実施形態における無効ラインＬ１は、疑似遊技において特定の図柄組み合わせ（本実施形態では、セブン１図柄またはセブン２図柄が３つ揃った組み合わせ）が停止するラインであるが、この特定の図柄組み合わせは、図９に示すチェリーの図柄組み合わせのように、一つの図柄だけが定められている図柄組み合わせであってもよい。この場合は、無効ラインＬ１が、疑似遊技において特定の図柄（例えば、チェリー）が停止するラインであると言える。このように、疑似遊技において遊技者が着目する図柄が停止するラインは、疑似遊技用の無効ラインと言うこともできる。さらにこの場合、本実施形態における無効ラインＬ５は、疑似遊技において特定の図柄組み合わせ（あるいは特定の図柄）が停止されないラインであると言える。
【０２５７】
また、本実施形態では、疑似遊技において無効ラインＬ１に停止された図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせ（セブン１図柄揃いまたはセブン２図柄揃い）であった場合に、無効ラインＬ１が点滅状態となるようにバックライトを制御しているが、必ずしも特定の図柄組み合わせが停止された場合や停止される場合に限らずこのような制御を行ってもよい。
【０２５８】
＜疑似遊技用の無効ラインの態様について＞
図２６では、本遊技の前の疑似遊技において、無効ラインの態様と有効ラインの態様を異ならせる一例として、無効ラインＬ１を点滅状態にする一方で有効ラインＬ４を点灯状態にする構成について説明した。さらに以下では、図２７を用いて、無効ラインＬ１に対応するバックライト４〜６の態様の変化について図２６の例とは異なる例について説明する。図２７は、図２６の動作のうち、無効ラインＬ１に対応するバックライト４〜６について異なる態様の例を示す図である。なお、バックライト１〜３、７〜９については、図２６と同様であるため、図示を省略する。なお、図２７の例では、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３７の順で停止操作が行われるものとする。
【０２５９】
図２７（ａ）は、停止操作の度に、この停止操作に対応するリールに対応する領域を点滅状態にするようにした例である。この図２７（ａ）には、疑似遊技の開始時点において、無効ラインＬ１に対応するバックライト４〜６がすべて点灯状態となり、その後、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作のそれぞれのタイミングで、バックライト４、５、６、が順に点滅状態に変更されていることが示されている。この例では、各停止操作に対応して、無効ラインＬ１内の領域が左、中、右の順で点滅状態となる範囲が拡大し、すべてのリール１１０〜１１２が停止したときには無効ラインＬ１の領域が全て点滅状態となる。この点滅状態は本遊技開始まで維持される。
【０２６０】
図２７（ｂ）は、図２７（ａ）と同様に、停止操作の度に、この停止操作に対応するリールに対応する領域を点滅状態にするようにした例であるが、この点滅状態が次の停止操作がされるまでしか維持されない（再び点灯状態に戻る）点で、図２７（ａ）とは異なる。この図２７（ｂ）には、疑似遊技の開始時点において、バックライト１〜９がすべて点灯状態となり、その後、第一停止操作がされるとバックライト４が点滅状態に変更され、第二停止操作がされるとバックライト４が点灯状態に戻されると同時にバックライト５が点滅状態に変更され、第三停止操作がされるとバックライト５が点灯状態に戻されると同時にバックライト６が点滅状態に変更されることが示されている。この例では、各停止操作に対応して、無効ラインＬ１内で点滅状態となる領域が左、中、右の順で移動するように変化する。すべてのリール１１０〜１１２が停止したときには無効ラインＬ１の領域のうち、最終停止操作がされたリールに対応する領域だけが点滅状態となり、その他の領域は点灯状態となる。
【０２６１】
図２７（ａ）（ｂ）では、停止操作がされたことによって、この停止操作がされたリールに対応する領域の態様を変化させる例について説明したが、図２７（ｃ）では、停止操作がされるより前に、停止操作を受け付けていないリール（回転中のリール）のいずれかに対応する領域の態様を変化させる例について説明する。この図２７（ｃ）では、疑似遊技の開始時点において、左リール１１０に対応するバックライト４が点滅状態となり、他のバックライト５、６は点灯状態となる。その後、第一停止操作がされるとバックライト４が点灯状態に戻されると同時にバックライト５が点滅状態に変更され、第二停止操作がされるとバックライト５が点灯状態に戻されると同時にバックライト６が点滅状態に変更され、第三停止操作がされるとバックライト６が点灯状態に戻されることが示されている。この場合、各停止操作を促すように、無効ラインＬ１内で点滅状態となる領域が左、中、右の順で移動するように変化する。この構成は、次の停止操作がなされると予測されるリールについて、停止操作がなされる前に点滅状態とし、停止操作後に点灯状態とする構成であるとも言える。すべてのリール１１０〜１１２が停止したときには無効ラインＬ１のすべての領域が点灯状態となる。
【０２６２】
図２７（ｄ）は、疑似遊技が開始されてから本遊技開始まで無効ラインＬ１のすべての領域を点滅状態とする例である。この図２７（ａ）には、疑似遊技の開始時点において、無効ラインＬ１に対応するバックライト４〜６がすべて点滅状態となり、その後、第一停止操作〜第三停止操作がされても点灯概要が変化しないことが示されている。すなわちこの例では、停止操作によって態様が変更されず、本遊技開始まで維持される。
【０２６３】
上記図２７（ｂ）、（ｃ）では、停止操作がなされた際に点灯状態に戻る構成を採用しているが、点灯状態に戻さずに消灯状態になるように構成してもよい。ただし、図２７（ｂ）（ｃ）のように元の態様に戻す構成を採用した場合、本遊技へ移行した際のバックライトの態様を変化させる領域が小さくなるため、本遊技におけるリールの視認性の低下を抑え、遊技者の操作ミスを防止することができる場合がある。
【０２６４】
すなわち、図２６の例では疑似遊技において全てのリールが停止された以降にバックライトの態様を変化させる制御を行っているが、図２７の例のように、疑似遊技のうちの少なくとも一部において、有効ラインＬ４の態様を維持しつつ、無効ラインＬ１の態様を有効ラインＬ４の態様と異ならせる構成であればよく、本遊技におけるリールの視認性の低下を抑えつつ疑似遊技用の無効ラインを目立たせることができる。
【０２６５】
なお、図２７の例では停止操作がされたリールに対応する領域の態様を変化させる構成について説明したが、例えば、左ストップボタン１３７が操作された場合に右リール１１２に対応する領域の態様を変化させる、というように、停止操作がされたリールとは関係なく各停止操作がされたタイミングで態様を変化させるようにしてもよい。
【０２６６】
＜有効ラインと疑似遊技用の無効ラインについて＞
以下、図２８を用いて、有効ライン（本実施形態における上段ラインＬ４）と疑似遊技用の無効ライン（本実施形態における中段ラインＬ１）の関係およびその変形例について説明する。図２８は、疑似遊技用の無効ラインと有効ラインの構成の一例を示す図である。
【０２６７】
本実施形態では、上段ラインＬ４が有効ラインであり、中段ラインＬ１が疑似遊技用の無効ライン（疑似遊技において特定の図柄組み合わせ、あるいは特定の図柄が停止するライン）である例について説明した。図２８（ａ）には、これらの有効ラインおよび疑似遊技用の無効ラインの位置関係が示されている。本実施形態では有効ラインと疑似遊技用の無効ラインが各リールで重複しないように構成されており、この構成によって疑似遊技用の無効ラインを強調するためにバックライトの態様を変化させても有効ラインのバックライトの態様を維持することができ、有効ラインの視認性を低下させずに疑似遊技用の無効ラインを強調させることができる。なお、疑似遊技用の無効ラインと有効ラインが上記説明したように各リールで重複しない関係になっていれば、有効ラインの数と疑似遊技用の無効ラインの数は本実施形態のようにそれぞれ一つでもよいし、複数であってもよい。また、有効ライン同士、あるいは無効ライン同士では、重複する領域があってもよい。
【０２６８】
また、本実施形態と異なり、中段ラインＬ１を有効ラインとし、上段ラインＬ４を疑似遊技用の無効ラインとする、というように疑似遊技用の無効ラインを有効ラインよりも回転方向上流側に設けてもよい。図２８（ｂ）には、この構成を採用した例が示されている。なお、本実施形態のように疑似遊技用の無効ラインよりも回転方向上流側に有効ラインを設けた構成では、リールの図柄が有効ラインに表示されてから疑似遊技用の無効ラインに表示されることになるため、疑似遊技におけるリールの視認性の低下を抑えることができる。
【０２６９】
また、本実施形態では図２８（ａ）に示すように有効ラインと疑似遊技用の無効ラインが隣接している。この構成により、疑似遊技用の無効ラインを目立たせることができるとともに、本遊技におけるリールの視認性の低下を抑え、遊技者の操作ミスを防止することができる場合がある。なお、図２８（ａ）のように全てのリールにおいて有効ラインと疑似遊技用の無効ラインが隣接している必要はなく、少なくとも一部のリールにおいて隣接していれば、この隣接しているリールにおいて上記説明した効果を得ることができる。
【０２７０】
また、有効ラインと疑似遊技用の無効ラインについて、図２８（ｃ）のような直線でないラインを採用してもよい。また、この図のように一部のリール（左リール１１０および中リール１１１）において有効ラインを疑似遊技用の無効ラインよりも上流側に設けた場合には、この一部のリールにおいて疑似遊技における視認性の低下を抑えることができる。なお、このような場合には、回転方向上流側に設けられた有効ラインの領域が疑似遊技用の無効ラインに隣接するようにすることが好ましい。
【０２７１】
なお、図２６の例のように、有効ラインおよび疑似遊技用の無効ラインのいずれとも異なるライン（図２６では無効ラインＬ５）を点灯状態にする構成を採用した場合には、このラインを疑似遊技用の無効ラインよりも上流側に設けてもよく、このようにしても疑似遊技における視認性の低下を抑えることができる。
【０２７２】
また、有効ラインおよび疑似遊技用の無効ラインは、それぞれが遊技者が認識し易いように直線状のラインであることが望ましい（図２８（ａ）（ｂ））。しかし、有効ラインと疑似遊技用の無効ラインを重複させないようにする制約によって直線状のラインとすることが困難な場合がある。よってこのような場合には、停止したことによる利益の付与がなく、認識させる必要性が高い疑似遊技用の無効ラインを優先して直線状になるように構成すればよい（図２８（ｃ））。
【０２７３】
＜疑似遊技における振動制御について＞
本遊技では停止操作がされると、停止対象のリールは引き込み制御状態、ブレーキ制御状態を経て保持制御状態へと移行する（図２１参照）。一方、疑似遊技でも、本遊技と同様の流れで停止対象のリールが保持制御状態へと移行し、全てのリールが保持制御状態になったことにより振動制御状態へと移行する（図２１参照）。この振動制御状態では、約４００ｍｓ毎にリール１１０〜１１２の図柄が遊技者から見て上下（１／１２図柄）に振動させる制御（以下、振動制御）が実行される。すなわち、本遊技のようにリールを完全に停止させずに振動させることにより、疑似遊技であることを遊技者が識別でき、本遊技における停止との混乱を避けることができるように構成されている。その後、それぞれのリールが加速制御状態へと移行（図１９参照）して本遊技に戻ることになる。
【０２７４】
以上説明したように、本実施形態では、疑似遊技中の最後の停止操作がされた時に振動制御を開始する構成を採用している。これにより、上記説明した態様の変化と併せて遊技の興趣をより向上させることができる。なお、本実施形態では、最後に操作されたストップボタンに対応するリールのブレーキ制御状態が終了したこと（保持制御状態となったこと）に基づいてリールを振動制御状態としているが、このようなタイミングに限らず、例えば、既に停止しているリールについては、停止操作がなされたタイミングや引き込み制御状態へ移行したタイミングなどで振動を開始させてもよい。すなわち、停止操作がなされたことに基づいて振動を開始させる構成であればよい。
【０２７５】
また、本実施形態では最後の停止操作に基づいて振動制御を実行しているが、この構成に限らず、二回目以降の停止操作に基づいて振動制御を実行させたり、二つのリールが停止されたタイミング以降に振動制御を実行するようにしてもよい。
【０２７６】
＜その他＞
本実施形態では疑似遊技におけるバックライトの態様について説明してきたが、本発明は疑似遊技を対象とするものに限定されるものではない。例えば、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作を要することなく回転中のリールを停止させる、所謂リールアクションに適用してもよい。このリールアクションも上記した疑似遊技と同様に、停止されたリールの態様に基づいて利益(メダル)が付与されないものである。
【０２７７】
以上の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作されるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のリールのそれぞれに施された図柄が視認可能な表示窓（例えば、表示窓１１３）と、
前記表示窓において視認可能な図柄を、前記複数のリールの内側から個別に照らすバックライト（例えば、バックライトモジュール７４０）と、
前記バックライトを制御する制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備え、
前記複数のリールが停止された後に役に入賞したか否かを判定する入賞判定が行われる本遊技を実行可能であるとともに、前記複数のリールが停止されてから該本遊技が実行される前に前記入賞判定が実行されないリール演出（例えば、疑似遊技、リールアクション）を実行可能であり、前記入賞判定によって入賞したと判定された役に対応する利益を付与する遊技台であって、
前記表示窓は、
前記複数のリールのそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたラインである、第一のライン（例えば、上段ラインＬ４）と第二のライン（例えば、中段ラインＬ１）が設けられたものであり、
前記第一のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域（例えば、有効ライン）であり、
前記第二のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域とは異なる領域（例えば、無効ライン）であって、前記第一のラインに対応する領域と重複しない領域であり（例えば、図２８）、
前記制御手段は、
前記リール演出が行われている期間において、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を点灯状態とする一方、
前記リール演出が行われている期間のうちの少なくとも一部の期間において、前記第二のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様とは異なる態様とするものである（例えば、図２６、図２７）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２７８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示窓は、
前記複数のリールのそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたラインである、第三のライン（例えば、下段ラインＬ５）が設けられたものであり、
前記第三のラインに対応する領域は、
前記入賞判定の対象となる領域とは異なる領域（例えば、無効ライン）であって、前記第一のラインに対応する領域および前記第二のラインに対応する領域と重複しない領域であり（例えば、図２６）、
前記制御手段は、
前記リール演出が行われている期間において、前記第三のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を点灯状態とするものである（例えば、図２６）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２７９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記リール演出は、
前記ストップボタンの操作によって前記複数のリール停止させることが可能なものであって、前記複数のリールが停止された後に前記入賞判定が行われない疑似遊技である（例えば、図２６）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２８０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記制御手段は、
前記疑似遊技における停止操作を受け付けていないリールのうちの少なくとも一つのリールにおいて、前記第二のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様を、前記第一のラインに対応する領域を照らす前記バックライトの態様とは異なる態様とするものである（例えば、図２７（ｃ）（ｄ））ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２８１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のラインに対応する領域は、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールにおいて、前記第二のラインに対応する領域の回転方向上流側に隣接しているものである（例えば、図２８（ａ）（ｃ））ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０２８２】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2016202359.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016202359.tif 000009
【図８】
2016202359.tif 000010
【図９】
2016202359.tif 000011
【図１０】
2016202359.tif 000012
【図１１】
2016202359.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2016202359.tif 000016
【図１５】
2016202359.tif 000017
【図１６】
2016202359.tif 000018
【図１７】
2016202359.tif 000019
【図１８】
2016202359.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2016202359.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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