(57)【要約】【課題】遊技者が操作可能な操作可能演出における表示態様にバリエーションを設けて、遊技者を楽しませること。【解決手段】遊技機は、セリフ予告演出の際には、遊技者に演出ボタンを押下するよう指示する操作指示表示３１１と、セリフ予告演出の操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示３１２とを画像表示部１０４に表示させる（図３（１ａ））。一方、遊技機は、ギミック演出の際には、遊技者に演出ボタンを押下するよう指示する操作指示表示３２１を表示させるが、セリフ予告演出の際とは異なり残余期間表示は表示させない（図３（２ａ））。また、遊技機は、セリフ予告演出における操作指示表示３１１とギミック演出における操作指示表示３２１とを異なる表示サイズで表示させる。【選択図】図３
2016112326.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、
前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、
前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、
前記残余期間表示制御手段は、
前記複数種類の操作可能演出のうちの第１操作可能演出に対する第１操作有効期間が設定されているときには、当該第１操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、
前記複数種類の操作可能演出のうちの前記第１操作可能演出とは異なる第２操作可能演出に対する第２操作有効期間が設定されているときには、当該第２操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行って、表示画面上で３つの図柄（例えば数字）を変動表示させてから大当たり判定結果を示すように停止表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり判定において大当たりと判定すると、変動表示させた図柄を、大当たりを示す組み合わせ（例えば、いわゆる「ゾロ目」）で停止表示させ、その後、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では、遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者を楽しませるために様々な演出を行っている。例えば、このような遊技機には、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、この演出ボタンを用いるボタン演出を行うようにした遊技機がある（例えば下記特許文献１を参照）。このようなボタン演出においては、演出ボタンの操作を促す表示や、演出ボタンの操作が有効とされる有効期間の残り時間を示す表示が行われるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０１８５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、遊技者が操作可能な操作手段を用いる操作可能演出の表示態様が単調で、遊技者が操作可能演出に飽きてしまう場合があった。このような場合、操作可能演出を行ったとしても遊技者を楽しませることができなくなることもあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる操作可能演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、前記残余期間表示制御手段は、前記複数種類の操作可能演出のうちの第１操作可能演出に対する第１操作有効期間が設定されているときには、当該第１操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、前記複数種類の操作可能演出のうちの前記第１操作可能演出とは異なる第２操作可能演出に対する第２操作有効期間が設定されているときには、当該第２操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる操作可能演出を行うことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。
【図３】本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。
【図４】本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図（その１）である。
【図５】本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図（その２）である。
【図６】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図７】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。
【図８−１】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。
【図８−２】本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【図９】本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。
【図１０】本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態の画像・音声制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−１】事前判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−２】事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】停止中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】セリフ予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ギミック演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７−１】保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２７−２】保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。
【００１１】
＜遊技機の基本構成＞
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には、遊技球を発射する発射部（図７の符号７２８参照）が設けられている。
【００１２】
発射部により発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇し、遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、多数の釘や風車が設けられている（不図示）。釘や風車によって、遊技領域１０３内を落下する遊技球の落下軌道は、遊技者にとって予測困難なものとされる。また、遊技領域１０３には、遊技球が入賞可能な各種入賞口（例えば後述の始動口や大入賞口）が設けられている。
【００１３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４は、遊技機１００により表示制御され、各種画像（例えば後述の演出図柄）を表示する。
【００１４】
画像表示部１０４の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動口１０５と第２始動口１０６とが設けられている。また、第２始動口１０６には、開閉自在な普通電動役物１０７（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し易くなる。逆に、普通電動役物１０７が閉鎖されているとき、遊技球は第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は通常時には閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる。
【００１５】
第１始動口１０５の右方には、開閉自在な大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９が開放されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞可能となる。逆に、大入賞口１０９が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口１０９に入賞不可能となる。大入賞口１０９は通常時には閉鎖されており、大当たり判定の判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出す。
【００１６】
第１始動口１０５の左方には、普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が１球入賞する毎に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１７】
遊技盤１０１の左下部分には、情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２の詳細な内容については後述するが、情報表示部１１２は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定の判定結果（以下「大当たり判定結果」という）を示すための図柄である。また、普通図柄は普通図柄判定の判定結果（以下「普通図柄判定結果」という）を示すための図柄である。
【００１８】
また、遊技機１００では、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、スピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００１９】
枠部材１１３の下部位置（右下位置）には、操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２０】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられる。発射部は、このセンサにより発射指示部材１１７が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２１】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられている。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者から演出にかかる操作を受け付けるための操作手段として機能する。
【００２２】
また、枠部材１１３において遊技領域１０３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２３】
さらに、遊技盤１０１には、所定の演出時に駆動される可動役物１３０が設けられる。例えば、可動役物１３０は、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出し、それ以外のときには図１に示すように画像表示部１０４の全面から退避した状態とされる。
【００２４】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、および普通入賞口１１０の配置位置は、図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６を、図１における大入賞口１０９と同じように第１始動口１０５の右方に配置してもよい。また、大入賞口１０９を、図１における第２始動口１０６と同じように第１始動口１０５の下方に配置したり、第１始動口１０５の上方に配置したりしてもよい。また、図１に図示の例では、画像表示部１０４を１つとしたが、画像表示部１０４を複数個設けてもよい。
【００２５】
＜情報表示部の詳細＞
図２は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図２に示すように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備えている。これらの表示部には、ランプ表示器などが用いられる。
【００２６】
特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄表示部２０１ａと、第２特別図柄表示部２０１ｂとを備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第１特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、図２に示すように８つのランプ（例えばＬＥＤランプ）を備えている。第１特別図柄表示部２０１ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第１特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【００２７】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の変動表示は、図２において左から右へ流れるように第１特別図柄表示部２０１ａの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第１特別図柄表示部２０１ａによる第１特別図柄の停止表示は、第１特別図柄表示部２０１ａのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００２８】
例えば、遊技機１００の大当たり判定では、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、１６ラウンド通常大当たり（以下「１６Ｒ通常大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、２ラウンド確変大当たり（以下「２Ｒ確変大当たり」という）、ハズレのいずれとするかが判定される。
【００２９】
例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、３つ目、６つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が１６Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、３つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
【００３０】
また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、１つ目、４つ目、５つ目、７つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、８つのランプのうち、図２において左から、２つ目、５つ目、６つ目、８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。そして、例えば、第１特別図柄表示部２０１ａは、大当たり判定結果がハズレの場合には、８つのランプのうち、図２において左から８つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
【００３１】
第２特別図柄表示部２０１ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第２特別図柄を表示する。例えば、第２特別図柄表示部２０１ｂは、第１特別図柄表示部２０１ａと同様に構成され、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第２特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように（大当たり図柄αから大当たり図柄δまでのいずれかの大当たり図柄かハズレ図柄で）停止表示する。
【００３２】
普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部２０２は、図２に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。普通図柄表示部２０２は、ゲート１０８を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
【００３３】
例えば、普通図柄表示部２０２による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部２０２の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部２０２による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部２０２のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
【００３４】
例えば、遊技機１００の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、３つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部２０２は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、３つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
【００３５】
保留数表示部２０３は、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機１００では、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができるようになっている。
【００３６】
第１保留数表示部２０３ａは、第１始動口１０５に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）を表示する。また、第２保留数表示部２０３ｂは、第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第１保留数と第２保留数とを合わせたものを指すものとする。
【００３７】
また、保留数表示部２０３は、普通図柄保留数表示部２０３ｃを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機１００では、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機１００では、普通図柄判定情報を４つまで記憶（保留）しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部２０３ｃは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を表示する。
【００３８】
例えば、第１保留数表示部２０３ａと、第２保留数表示部２０３ｂと、普通図柄保留数表示部２０３ｃとは、それぞれ４つのランプを備えており、それぞれが第１保留数、第２保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
【００３９】
ラウンド数表示部２０４は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機１００では、１６ラウンドの大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たり）と、８ラウンドの大当たり（８Ｒ通常大当たり）と、２ラウンドの大当たり（２Ｒ確変大当たり）がある。
【００４０】
このため、例えば、ラウンド数表示部２０４は、図２に示すように「１６」、「８」、「２」のそれぞれを示す３つのランプを備えている。ラウンド数表示部２０４は、１６ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「１６」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部２０４は、８ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「８」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部２０４は、２ラウンドの大当たり遊技が行われた場合には「２」のランプを点灯させる。
【００４１】
＜遊技機の基本動作＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、遊技者によって発射指示部材１１７が操作されると、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、前述したように判定情報を取得する。例えば、この判定情報には、後述する当落判定用乱数や図柄判定用乱数や変動パターン判定用乱数を示す情報が含まれている。
【００４２】
つづいて、遊技機１００は、取得された判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部２０１において特別図柄を変動表示させる。また、遊技機１００は、大当たり判定を行うと、画像表示部１０４において複数の演出図柄を変動表示させる。例えば、遊技機１００では、それぞれが「１」から「９」までのいずれかの整数を表す演出図柄が、３列、画像表示部１０４に表示されるものとする。そして、例えば、演出図柄の変動表示は、画像表示部１０４の表示画面上方から下方へ向けて演出図柄をスクロール表示させることによって行われる。
【００４３】
また、遊技機１００は、演出図柄の変動表示中には、画像表示部１０４、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、および可動役物１３０などの演出装置に、所定のリーチ演出や予告演出を演出装置に行わせたりする。遊技機１００は、大当たり判定結果に基づいて、リーチ演出や予告演出の有無や演出内容を決定（判定）することで、これらによって大当たりとなる期待度（「信頼度」ともいう）を遊技者に示唆することが可能となる。
【００４４】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機１００は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合には特別図柄を所定の大当たり図柄で停止表示させ、大当たり判定結果がハズレの場合には特別図柄を所定のハズレ図柄で停止表示させる。
【００４５】
さらに、遊技機１００は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示させた後、大当たり判定結果を示すように停止表示させる。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目（例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ）で停止表示させる。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目（例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ）で停止表示させる。
【００４６】
また、遊技機１００は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示させた場合には、つづいて大当たり遊技を行う。大当たり遊技において、遊技機１００は、大入賞口１０９を所定の開放態様で開放させ、開放された大入賞口１０９に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１０球）の遊技球を払い出す。
【００４７】
なお、前述したように、遊技機１００では、１６ラウンドの大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たり）と、８ラウンドの大当たり（８Ｒ通常大当たり）と、２ラウンドの大当たり（２Ｒ確変大当たり）とが設けられている。このため、遊技機１００は、大当たり判定結果が１６ラウンドの大当たりの場合には、１６ラウンドの大当たり遊技を行う。また、遊技機１００は、大当たり判定結果が８ラウンドの大当たりの場合には、８ラウンドの大当たり遊技を行う。そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が２ラウンドの大当たりの場合には、２ラウンドの大当たり遊技を行う。例えば、ここで、ラウンド数の多い大当たりほど多数の賞球を獲得することができるようになっている。
【００４８】
また、遊技機１００は、確変大当たり（１６Ｒ確変大当たりおよび２Ｒ確変大当たり）による大当たり遊技後には、いわゆる「確変遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。
【００４９】
ここで、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態の際の大当たり判定では１／２５０の確率で大当たりと判定される一方、高確率遊技状態の際の大当たり判定では７／２５０の確率で大当たりと判定されるようになっている。
【００５０】
また、ここで、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるように制御される遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態に比べて、普通図柄判定で普通図柄当たり（普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たり）と判定される判定確率が高められたり、普通図柄の変動時間が短縮されたり、普通電動役物１０７の開放時間が延長されたりする。
【００５１】
遊技機１００は、確変大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで継続させる。なお、ここでは、遊技機１００を、次回の大当たり遊技まで確変遊技状態を継続させるいわゆる「ループ機」とするが、これに限らない。
【００５２】
例えば、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ機」としてもよい。ＳＴ機とした場合、例えば、遊技機１００は、大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、この確変遊技状態を、特別図柄を所定回数（例えば７０回）停止表示させるまで継続させ、この間に大当たりとならなければ通常遊技状態に復帰させる。さらに、ＳＴ機とした場合には、高確率遊技状態を終了させるタイミングと、補助遊技状態を終了させるタイミングとを異ならせてもよく、例えば、高確率遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄が７４回停止表示されるまで継続されるようにし、補助遊技状態については大当たり遊技後に特別図柄を７０回停止表示されるまで継続されるようにしてもよい。
【００５３】
一方、遊技機１００は、通常大当たり（１６Ｒ通常大当たりおよび８Ｒ通常大当たり）による大当たり遊技後には、いわゆる「時短遊技状態」で遊技の進行を制御する。例えば、ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態とされる遊技状態である。遊技機１００は、通常大当たりによる大当たり遊技を行うことにより、この大当たり遊技後に時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を、特別図柄を所定回数（例えば１００回）停止表示させるまで継続させ、その後、通常遊技状態へ復帰させる。ここで、通常遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態とされる遊技状態である。
【００５４】
また、遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機１００は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部２０２において普通図柄を変動表示させる。遊技機１００は、普通図柄を所定期間変動表示させた後、普通図柄判定結果を示すように停止表示させる。遊技機１００は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示させた場合には、普通電動役物１０７を所定期間開放させる。
【００５５】
＜遊技機が行う演出の一例＞
次に、遊技機１００が行う演出の一例について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機が行う演出の一例を示す説明図である。本実施の形態では、遊技機１００は、図３（１ａ）〜図３（１ｃ）に示すセリフ予告演出と、図３（２ａ）〜図３（２ｃ）に示すギミック演出およびガセギミック演出と、図３（３ａ）〜図３（３ｃ）に示す保留表示変化演出とを行うことができる。これらの演出は、遊技者の演出ボタン１１８の押下操作を演出上に反映させる演出とされている。すなわち、これらの演出の際には、遊技者の演出ボタン１１８の押下操作を有効とする操作有効期間が設定されるようになっている。
【００５６】
＜セリフ予告演出＞
まず、セリフ予告演出について説明する。例えば、遊技機１００は、演出図柄を変動表示させているときに、このセリフ予告演出を行う。遊技機１００は、セリフ予告演出の開始時期（遊技機１００の製造者によって予め定められた時期）となると、セリフ予告演出の操作有効期間を設定するとともに、図３（１ａ）に示すように操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を画像表示部１０４に表示させる。
【００５７】
本実施の形態では、遊技機１００は、セリフ予告演出の開始時期からの３秒間をセリフ予告演出の操作有効期間として設定し、この３秒間が経過するとセリフ予告演出の操作有効期間を終了させるものとする。また、遊技機１００は、セリフ予告演出の開始時期から３秒間が経過する前に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下された場合には、演出ボタン１１８が押下された時点でセリフ予告演出の操作有効期間を終了させるものとする。
【００５８】
操作指示表示３１１は、遊技者に演出ボタン１１８を押下するよう指示するための表示物であり、例えば演出ボタン１１８を表す画像とすることができる。また、操作指示表示３１１は、例えば「演出ボタンを押せ」といったメッセージを表す画像などであってもよいし、演出ボタン１１８を表す画像と「演出ボタンを押せ」といったメッセージを表す画像とを組み合わせたものであってもよい。
【００５９】
残余期間表示３１２は、セリフ予告演出の操作有効期間の残余期間を表すための表示物である。前述のように、本実施の形態では、セリフ予告演出の開始時期からの３秒間がセリフ予告演出の操作有効期間として設定される。このため、例えば、残余期間表示３１２は、セリフ予告演出の開始時期から時間経過に伴って減少して、セリフ予告演出の開始時期から３秒後に「０」を指し示すインジケータを表す画像とすることができる。また、残余期間表示３１２は、例えば「３」→「２」→「１」→「０」といったようにセリフ予告演出の開始時期から１秒毎にカウントダウンされる数字を表す画像などであってもよい。
【００６０】
遊技機１００は、セリフ予告演出の操作有効期間を設定している際には、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を画像表示部１０４に表示させておく。遊技機１００は、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図３（１ｂ）および図３（１ｃ）に示すように、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を非表示とし、図３（１ｂ）に示すキャラクタ画像３１３、または図３（１ｃ）に示すキャラクタ画像３１４を画像表示部１０４に表示させる。
【００６１】
キャラクタ画像３１３およびキャラクタ画像３１４は、セリフ予告演出の予告結果を表す表示物である。ここで、セリフ予告演出の予告結果は、大当たり判定結果に基づいて決定されるようになっている。本実施の形態では、キャラクタ画像３１３は「チャンスだ！」のセリフを言っているキャラクタを表す画像となっており、キャラクタ画像３１４は「チャンスかも？」のセリフを言っているキャラクタを表す画像となっている。
【００６２】
詳細は後述するが、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、キャラクタ画像３１３を表示させるセリフ予告演出を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、キャラクタ画像３１４を表示させるセリフ予告演出を行い易くなっている。
【００６３】
したがって、キャラクタ画像３１３が表示されるセリフ予告演出は、キャラクタ画像３１４が表示されるセリフ予告演出よりも、大当たりへの期待度（「信頼度」ともいう）が高い演出となっている。このため、遊技機１００は、キャラクタ画像３１３を表示させるセリフ予告演出を行ったときの方が、キャラクタ画像３１４を表示させるセリフ予告演出を行ったときよりも、遊技者に大きな期待感を与えることができるようになっている。
【００６４】
また、セリフ予告演出の開始時期から３秒間が経過するまでに、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されなかった場合、遊技機１００は、セリフ予告演出の開始時期から３秒間が経過した時点で、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を非表示とし、この場合にはキャラクタ画像３１３もキャラクタ画像３１４も表示させない。したがって、この場合、遊技機１００は、セリフ予告演出の予告結果を遊技者に示さないことになる。このため、遊技機１００は、セリフ予告演出の予告結果（すなわち大当たりへの期待度）を知りたい遊技者に対して、セリフ予告演出における演出ボタン１１８の押下操作を促すことができる。
【００６５】
＜ギミック演出およびガセギミック演出＞
次に、ギミック演出について説明する。例えば、遊技機１００は、大当たり判定を行うことにより演出図柄を変動表示させているときにギミック演出を行う。遊技機１００は、ギミック演出の開始時期（遊技機１００の製造者によって予め定められた時期）となると、ギミック演出の操作有効期間を設定するとともに、図３（２ａ）に示すように操作指示表示３２１を画像表示部１０４に表示させる。
【００６６】
本実施の形態では、遊技機１００は、ギミック演出の開始時期からの５秒間をギミック演出の操作有効期間として設定し、この５秒間が経過するとギミック演出の操作有効期間を終了させるものとする。また、遊技機１００は、ギミック演出の開始時期から５秒間が経過する前に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下された場合には、演出ボタン１１８が押下された時点でギミック演出の操作有効期間を終了させるものとする。
【００６７】
ここで、操作指示表示３２１は、操作指示表示３１１と同様に遊技者に演出ボタン１１８を押下するよう指示するための表示物であるが、その表示サイズ（画像表示部１０４の表示画面上における大きさ）が操作指示表示３１１とは異なっている。このため、遊技機１００は、操作指示表示３２１を表示させた場合と、操作指示表示３１１を表示させた場合とで、それぞれ異なる印象を遊技者に与えることができる。
【００６８】
例えば、遊技機１００は、操作指示表示３２１を操作指示表示３１１よりも大きく表示させることにより、操作指示表示３２１を操作指示表示３１１よりも重要そうな印象を遊技者に与えることができ、操作指示表示３１１を表示させた場合よりも演出ボタン１１８の押下操作を強く促すことができる。これは、ギミック演出をセリフ予告演出よりも重要な演出（大当たりへの期待度が高い演出）とし、ギミック演出ではセリフ予告演出よりも一層と演出ボタン１１８を押下してもらえるように設計したい場合に有用である。
【００６９】
また、前述のように、本実施の形態では、ギミック演出の開始時期からの５秒間がギミック演出の操作有効期間として設定されるようになっているが、遊技機１００はギミック演出の場合には、図３（２ａ）に示すようにギミック演出の操作有効期間の残余期間を表すため残余期間表示を表示させない。このため、遊技機１００は、残余期間表示３１２を表示させるセリフ予告演出と、残余期間表示を表示させないギミック演出とで、それぞれ異なる印象を遊技者に与えることができる。
【００７０】
例えば、遊技機１００は、ギミック演出においては敢えて残余期間表示を表示させないことで、ギミック演出の操作有効期間がいつ終了するかわからないといった緊張感を遊技者に与えることができるようになる。遊技機１００は、遊技者にこのような緊張感を与えることで、この緊張感から逃れようとする遊技者の迅速な演出ボタン１１８の押下操作を促すことができる。
【００７１】
遊技機１００は、ギミック演出の操作有効期間を設定している際には、操作指示表示３２１を画像表示部１０４に表示させておく。遊技機１００は、操作指示表示３２１を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図３（２ｂ）に示すように、操作指示表示３２１を非表示とし、可動役物１３０を駆動させて画像表示部１０４の前面に進出させる。
【００７２】
また、ギミック演出の開始時期から５秒間が経過するまでに、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されなかった場合、遊技機１００は、ギミック演出の開始時期から３秒間が経過した時点で操作指示表示３２１を非表示とし、例えば、この時点から可動役物１３０を駆動させて画像表示部１０４の前面に進出させる。
【００７３】
ガセギミック演出は、ギミック演出に対応して設けられたいわゆる「ガセ」の演出で、可動役物１３０を駆動させない点でギミック演出とは異なる。すなわち、ガセギミック演出の場合も、遊技機１００は、ギミック演出と同様に操作有効期間を設定し、この操作有効期間においては操作指示表示３２１を画像表示部１０４に表示させる。そして、ガセギミック演出の場合には、遊技機１００は、操作指示表示３２１を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図３（２ｃ）に示すように、操作指示表示３２１を非表示とし、可動役物１３０を駆動させることなく、そのまま終了させる。
【００７４】
また、遊技機１００は、ガセギミック演出の操作有効期間を終了させるまでに、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されなかった場合にも、ガセギミック演出の操作有効期間の終了に伴って、操作指示表示３２１を非表示とし、可動役物１３０を駆動させることなく、そのまま終了させる。
【００７５】
詳細は後述するが、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ギミック演出を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、ガセギミック演出を行い易くなっている。したがって、ギミック演出は、ガセギミック演出よりも、大当たりへの期待度が高い演出となっている。このため、遊技機１００は、ギミック演出を行った場合の方が、ガセギミック演出を行った場合よりも、遊技者に大きな期待感を与えることができるようになっている。
【００７６】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態において、遊技機１００は、大当たりへの期待度が高く定められた高期待度リーチ演出（特定のリーチ演出）への発展前にギミック演出を行うようになっている。すなわち、遊技機１００は、図３（２ａ）の表示後、可動役物１３０を駆動させることで、高期待度リーチ演出への発展を遊技者に報知するようになっている。
【００７７】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはギミック演出を行って、大当たり判定結果がハズレの場合にはガセギミック演出を行うようにしてもよい。この場合、遊技機１００は、図３（２ａ）の表示後、可動役物１３０を駆動させることで、大当たりであることを遊技者に報知する。
【００７８】
なお、ここで説明した例では、遊技機１００は、ギミック演出やガセギミック演出において、操作指示表示３１１よりも大きな表示サイズの操作指示表示３２１を表示させるようにしたがこれに限らない。遊技機１００は、ギミック演出やガセギミック演出において、操作指示表示３１１と同じ表示サイズの操作指示表示３２１を表示させるようにしてもよい。
【００７９】
例えば、遊技機１００は、ギミック演出の場合、７０／１００の確率で操作指示表示３１１よりも大きな表示サイズの操作指示表示３２１を表示させ、３０／１００の確率で操作指示表示３１１と同じ表示サイズの操作指示表示３２１を表示させる。一方、遊技機１００は、ガセギミック演出の場合、３０／１００の確率で操作指示表示３１１よりも大きな表示サイズの操作指示表示３２１を表示させ、７０／１００の確率で操作指示表示３１１と同じ表示サイズの操作指示表示３２１を表示させる。このようにすれば、遊技機１００は、操作指示表示３２１の表示サイズからギミック演出である可能性の高低（すなわち大当たりとなる期待度の高低）を遊技者に示唆できるようになる。
【００８０】
また、ここで説明した例では、遊技機１００は、ギミック演出やガセギミック演出において、残余期間表示を表示させないようにしたがこれに限らない。遊技機１００は、ギミック演出やガセギミック演出において、セリフ予告演出と同様に残余期間表示を表示させるようにしてもよい。
【００８１】
また、ここで説明した例では、遊技機１００は、ギミック演出やガセギミック演出の操作有効期間の長さを、セリフ予告演出の操作有効期間の長さと異なるものとしたがこれに限らない。例えば、遊技機１００は、ギミック演出やガセギミック演出の際にも、セリフ予告演出と同じ長さの操作有効期間を設定するようにしてもよい。
【００８２】
＜保留表示変化演出＞
次に、保留表示変化演出について説明する。前述のように、遊技機１００は、第１始動口１０５と第２始動口１０６とのそれぞれの始動口毎に最大で４つまでの判定情報を記憶（保留）しておくことができる。遊技機１００は、このように判定情報を記憶している際、保留数を遊技者に案内するために保留表示Ｈｈを画像表示部１０４に表示させる。
【００８３】
ここで、保留表示Ｈｈは、保留数と同数の保留アイコンＨｉによって構成される。例えば、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより保留数が「１」増加すると、この増加に伴って保留表示Ｈｈを構成する保留アイコンＨｉも１つ増加することになる。また、例えば、大当たり判定が行われることにより保留数が「１」減少すると、この減少に伴って保留表示Ｈｈを構成する保留アイコンＨｉも１つ減少することになる。
【００８４】
また、遊技機１００は、保留アイコンＨｉを、通常表示態様と、第１特殊表示態様と、第２特殊表示態様との３種類の表示態様を用いて表示させることができるようになっている。保留表示変化演出は、保留アイコンＨｉの表示態様を、通常表示態様から、第１特殊表示態様または第２特殊表示態様へ変化させる演出となっている。
【００８５】
遊技機１００は、保留表示変化演出を行う場合、保留表示変化演出の操作有効期間を設定し、図３（３ａ）に示すように表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉ近傍に、操作指示表示３３１を表示させる。なお、本実施の形態では、図３（３ａ）などに示すように、操作指示表示３３１を表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの上方に表示させるようにしたがこれに限らない。例えば、操作指示表示３３１を表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの下方や左方や右方に表示させてもよいし、操作指示表示３３１を表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉ上に重層表示させてもよい。
【００８６】
また、本実施の形態では、遊技機１００は、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉを表示させるときから、この保留アイコンＨｉに対応する判定情報により大当たり判定を行うまで（表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉを表示画面上から消去するまで）の期間を、保留表示変化演出の操作有効期間として設定するものとする。また、遊技機１００は、この期間が経過する前に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下された場合には、演出ボタン１１８が押下された時点で保留表示変化演出の操作有効期間を終了させるものとする。
【００８７】
操作指示表示３３１は、操作指示表示３１１と同様に遊技者に演出ボタン１１８を押下するよう指示するための表示物であるが、その表示サイズ（画像表示部１０４の表示画面上における大きさ）が操作指示表示３１１とは異なっている。このため、遊技機１００は、操作指示表示３３１を表示させた場合と、操作指示表示３１１を表示させた場合とで、それぞれ異なる印象を遊技者に与えることができる。例えば、遊技機１００は、操作指示表示３３１を小さい表示サイズで表示させることにより、現在の図柄変動およびこの図柄変動に対して行われている演出を邪魔しないように操作指示表示３３１を表示することが可能となる。
【００８８】
遊技機１００は、保留表示変化演出の操作有効期間を設定している際には、操作指示表示３３１を画像表示部１０４に表示させておく。遊技機１００は、操作指示表示３３１を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図３（３ｂ）および図３（３ｃ）に示すように、操作指示表示３３１を非表示とし、図３（３ｂ）に示すように保留アイコンＨｉの表示態様を第１特殊表示態様としたり、図３（３ｃ）に示すように保留アイコンＨｉの表示態様を第２特殊表示態様としたりする。
【００８９】
詳細は後述するが、遊技機１００は、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉに対応する判定情報の事前判定結果が大当たりの場合には、これがハズレの場合に比べて、第１特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉに対応する判定情報の事前判定結果がハズレの場合には、これが大当たりの場合に比べて、第２特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行い易くなっている。
【００９０】
したがって、第１特殊表示態様に変化される保留表示変化演出は、第２特殊表示態様に変化される保留表示変化演出よりも、その後に大当たりとなる期待度が高い演出となっている。このため、遊技機１００は、第１特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行った場合の方が、第２特殊表示態様に変化させる保留表示変化演出を行った場合よりも、遊技者に大きな期待感を与えることができるようになっている。
【００９１】
ところで、前述したように、保留表示変化演出の操作有効期間は、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉが表示されたときから、この保留アイコンＨｉに対応する判定情報により大当たり判定が行われるまで（表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉが表示画面上から消去されるまで）の期間となっている。このため、保留表示変化演出の操作有効期間中に、図柄変動が開始されたり図柄変動が終了されたりする場合がある。このような遊技の節目では、遊技機１００は、遊技者を図柄（演出図柄や特別図柄）に注目させるため、保留表示変化演出の操作有効期間を一時的に休止させ、保留表示変化演出に対する操作を受け付けないようにしてもよい。
【００９２】
例えば、遊技機１００は、演出図柄の変動表示開始時からその１秒後まで、演出図柄を停止表示させる１秒前から演出図柄の停止表示時まで、および演出図柄の停止表示時からその１秒後まで（いわゆる「確定期間」）においては、保留表示変化演出の操作有効期間を一時的に休止させ、この間、保留表示変化演出に対する操作を受け付けないようにする。このようにすれば、遊技機１００は、これらに含まれる期間においては、保留表示変化演出から演出図柄に遊技者の関心を向けさせることが可能となる。
【００９３】
また、このようにした場合、遊技機１００は、保留表示変化演出の操作有効期間を休止させている際には、これを遊技者に示唆するため、操作指示表示３３１を暗くして（輝度や明度を落として）表示させるようにしてもよい。例えば、遊技機１００は、保留表示変化演出の操作有効期間を設定すると、まずは操作指示表示３３１を明るく表示させる。その後、遊技機１００は、この操作有効期間を休止させると、操作指示表示３３１を暗くして表示させる。そして、その後、遊技機１００は、保留表示変化演出の操作有効期間を再開（休止を終了）させると、操作指示表示３３１を再度明るく表示させ、その後、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されてこの操作有効期間を終了させると、操作指示表示３３１を非表示とする。このようにすれば、遊技機１００は、保留表示変化演出の操作有効期間を設定していること、保留表示変化演出の操作有効期間を休止させていること、保留表示変化演出の操作有効期間を終了させたことのそれぞれを遊技者にわかり易く示唆することができるようになる。
【００９４】
＜遊技機による具体的な演出の流れ＞
次に、遊技機１００による具体的な演出の流れの一例について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図（その１）である。図５は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出の流れの一例を示す説明図（その２）である。
【００９５】
遊技機１００は、図４の時期ｔ１などに示すように、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３とを画像表示部１０４に表示させる。なお、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３とを合わせて、以下「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略すことがある。
【００９６】
演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、遊技機１００によって大当たり判定が行われると、所定期間だけ変動表示され、その後、大当たり判定結果を示すように停止表示される。例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、変動表示されている際には、画像表示部１０４の表示画面の上方から下方に向けてスクロールしていくように表示される。また、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、停止表示されている際には、それぞれが「１」から「７」までのいずれかの数字を表すように表示される。
【００９７】
図４の時期ｔ１に図示の例では、左演出図柄Ｅｚ１が「１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２が「２」を表し、右演出図柄Ｅｚ３が「２」を表すように停止表示されている。これは、いわゆる「バラケ目（「ドハズレ目」ともいう）」と呼ばれる組み合わせである。遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレ、且つ、リーチ演出を行わない場合に、このようなバラケ目で演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示させることになる。
【００９８】
なお、以下において「ｎ１・ｎ２・ｎ３」（ｎ１、ｎ２、ｎ３は「１」から「７」までの任意の数字）と記載した場合、これは、左演出図柄Ｅｚ１が「ｎ１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２が「ｎ２」を表し、右演出図柄Ｅｚ３が「ｎ３」を表す組み合わせを指すものとする。例えば、図４の時期ｔ１に図示のように、左演出図柄Ｅｚ１が「１」を表し、中演出図柄Ｅｚ２が「２」を表し、右演出図柄Ｅｚ３が「２」を表す組み合わせであれば、「１・２・２」と記載する。
【００９９】
また、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレ、且つ、リーチ演出を行う場合には、いわゆる「リーチハズレ目」と呼ばれる組み合わせで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示させることになる。例えば、リーチハズレ目は、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３が同一数字を表し、中演出図柄Ｅｚ２が左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３とは異なる数字を表す組み合わせ（例えば「１・２・１」）となっている。
【０１００】
そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、いわゆる「大当たり目」と呼ばれる組み合わせで演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示させることになる。例えば、大当たり目は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が同一数字を表すいわゆる「ゾロ目（例えば「１・１・１」）」や、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がそれぞれ特定の数字を表す組み合わせ（例えば「１・２・３」）となっている。本実施の形態では一例として、遊技機１００は、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たり以外の大当たりの場合には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をゾロ目で停止表示させ、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合には演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を「１・２・３」の組み合わせで停止表示させるものとする。
【０１０１】
また、遊技機１００は、図４の時期ｔ１などに示すように、保留表示Ｈｈを画像表示部１０４に表示させる。図４の時期ｔ１に図示の例では、保留表示Ｈｈは、保留アイコンＨｉ１と、保留アイコンＨｉ２の２つの保留アイコンＨｉによって構成されており、これによって保留数が「２」であることを示している。
【０１０２】
なお、ここで、保留アイコンＨｉ１は、遊技機１００が時期ｔ１の時点で記憶中の判定情報のうち、大当たり判定を受ける優先順位が１位の判定情報（次回の大当たり判定に用いられる判定情報）に対応する保留アイコンＨｉとなっている。また、ここで、保留アイコンＨｉ２は、遊技機１００が時期ｔ１の時点で記憶中の判定情報のうち、大当たり判定を受ける優先順位が２位の判定情報（次々回の大当たり判定に用いられる判定情報）に対応する保留アイコンＨｉとなっている。
【０１０３】
遊技機１００は、図４の時期ｔ１に図示の状態から保留アイコンＨｉ１に対応する判定情報を用いて大当たり判定を行うと、図４の時期ｔ２に示すように、保留アイコンＨｉ１を画像表示部１０４の表示画面上から消去し、保留アイコンＨｉ２を左側に（保留アイコンＨｉ１が表示されていた位置に）シフトして表示させる。そして、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始させる。以下において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動表示されていることを表すものとする。
【０１０４】
遊技機１００は、このように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示させている際に、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより新たな判定情報を取得すると、図４の時期ｔ３に示すように、この判定情報に対応する保留アイコンＨｉ３を画像表示部１０４に表示させる。また、図４の時期ｔ３の図示の例では、遊技機１００は、保留アイコンＨｉ３を保留表示変化演出により表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉとして決定しており、このため、保留アイコンＨｉ３近傍に前述した操作指示表示３３１を表示させている。前述のように、このときには、保留表示変化演出の操作有効期間が設定されている。
【０１０５】
遊技機１００は、保留アイコンＨｉ３上に操作指示表示３３１を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図４の時期ｔ４に示すように、保留アイコンＨｉ３の表示態様を変化させる。図４の時期ｔ４に図示の例では、遊技機１００は、保留アイコンＨｉ３の表示態様を第１特殊表示態様に変化させている。
【０１０６】
遊技機１００は、時期ｔ２から所定期間が経過すると、図４の時期ｔ５に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示させる。図４の時期ｔ５に図示の例では、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を「２・３・３」のバラケ目で停止表示させている。図示および詳細な説明は省略するが、時期ｔ５後、遊技機１００は、保留アイコンＨｉ２に対応する判定情報を用いて大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示させてから停止表示させる。
【０１０７】
つづいて、遊技機１００は、保留アイコンＨｉ３に対応する判定情報を用いて大当たり判定を行うと、図４の時期ｔ６に示すように、保留アイコンＨｉ３を画像表示部１０４の表示画面上から消去する（図中の点線参照）。そして、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始させる。また、ここで説明する例では、遊技機１００は、今回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示中に、キャラクタ画像３１３を表示させるセリフ予告演出を行うと決定したとする。
【０１０８】
この場合、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動表示している際に、図４の時期ｔ７に示すように、セリフ予告演出を開始して、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を画像表示部１０４に表示させる。なお、図４の時期ｔ７においては、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図示を省略している。また、前述のように、このときには、セリフ予告演出の操作有効期間が設定されている。そして、残余期間表示３１２は、セリフ予告演出の開始時期から時間経過に伴って、図４の時期ｔ８に示すように徐々に減少していくように表示される（図中、白色で示した領域が減少し、黒色で示した領域が増加していくように表示される）。なお、図４の時期ｔ８においても、時期ｔ７と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図示を省略しているが、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は変動表示されている。
【０１０９】
遊技機１００は、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図４の時期ｔ９に示すように、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２を非表示とし、キャラクタ画像３１３を表示させる。また、図４の時期ｔ９においても、時期ｔ７および時期ｔ８と同様、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図示を省略しているが、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は変動表示されている。
【０１１０】
その後、遊技機１００は、時期ｔ６から所定期間が経過すると、図５の時期ｔ１０に示すように、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３をリーチ状態で仮停止表示させる。仮停止表示されている際、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３は、上下に微少量揺動するように表示される。また、遊技機１００は、このように左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３をリーチ状態とした際には、画像表示部１０４に「リーチ！」といったメッセージなどを表示させてもよい。
【０１１１】
遊技機１００は、左演出図柄Ｅｚ１および右演出図柄Ｅｚ３をリーチ状態で仮停止表示させると、図５の時期ｔ１１に示すように、ギミック演出を開始して、操作指示表示３２１を画像表示部１０４に表示させる。前述のように、このときには、ギミック演出の操作有効期間が設定されている。なお、この際には、遊技機１００は、図５の時期ｔ１１に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を縮小表示して、画像表示部１０４の表示画面の隅に寄せて（図示の例では表示画面右下）表示させてもよい。
【０１１２】
遊技機１００は、操作指示表示３２１を表示させている際に、遊技者によって演出ボタン１１８が押下されると、図５の時期ｔ１２に示すように、可動役物１３０を駆動させて画像表示部１０４の前面に進出させる。例えば、本実施の形態では、大当たりへの期待度が高く定められた高期待度リーチ演出に発展させる場合に、高期待度リーチ演出前にギミック演出を行う。このため、ギミック演出後、遊技機１００は、図５の時期ｔ１３に示すように、高期待度リーチ演出を開始する。
【０１１３】
そして、遊技機１００は、時期ｔ６から所定期間が経過すると、図５の時期ｔ１４に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示させる。図５の時期ｔ１４に図示の例では、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を「１・１・１」のゾロ目で停止表示させている。前述のように、これは大当たり目であるので、遊技機１００は、画像表示部１０４に「大当たり！」といったメッセージなどを表示させることにより、大当たりを遊技者に報知してもよい。
【０１１４】
なお、ここで説明した例では、同一の判定情報（保留アイコンＨｉ３に対応する判定情報）に対して、保留表示変化演出と、セリフ予告演出と、ギミック演出とを行ったが、これに限らない。詳細は後述するが、遊技機１００において、これらの演出はそれぞれが独立して実行される否かが決定されるようになっている。このため、例えば、保留表示変化演出は行われるがセリフ予告演出とギミック演出とは行われない、保留表示変化演出とセリフ予告演出は行われるがギミック演出は行われない、保留表示変化演出は行われないがセリフ予告演出とギミック演出とは行われる、などの場合も発生し得るようになっている。
【０１１５】
＜遊技機の機能的構成＞
次に、遊技機１００の機能的構成について説明する。図６は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図６に示すように、遊技機１００は、特別遊技判定部６１０と、演出実行制御部６２０と、操作受付部６３０とを含んで構成される。
【０１１６】
特別遊技判定部６１０は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。本実施の形態の場合、特別遊技判定部６１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否か（大当たり遊技を行うか否か）を判定する大当たり判定を行う。すなわち、この場合、始動条件の成立は第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞となり、特別遊技は大当たり遊技となる。大当たり判定の詳細な内容については後述する。また、特別遊技判定部６１０は、大当たり判定に先だって大当たり判定の判定結果を判定する事前判定を行ってもよい。事前判定の詳細な内容についても後述する。
【０１１７】
演出実行制御部６２０は、特別遊技判定部６１０から判定結果を受け付けて、この判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる機能を有する。本実施の形態の場合、画像表示部１０４やスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが演出手段に相当する。したがって、この場合、演出実行制御部６２０は、画像表示部１０４に所定の画像を表示させたり、スピーカ１１４から所定の音声を出力させたり、演出ライト部１１５を所定の点灯態様で点灯させたりすることによって、これらに演出を行わせる。
【０１１８】
さらに、演出実行制御部６２０は、遊技者の操作を受け付ける機能を有する操作受付部６３０を介して、遊技者の操作を受け付けることもできる。本実施の形態の場合、演出実行制御部６２０は、操作受付部６３０を介して、演出ボタン１１８の押下の操作を受け付けることができるようになっている。本実施の形態の場合、演出ボタン１１８が、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
【０１１９】
ここで、演出実行制御部６２０は、操作可能演出制御部６２１と、操作有効期間設定部６２２と、操作指示表示制御部６２３と、残余期間表示制御部６２４とを有している。操作可能演出制御部６２１は、遊技者の操作を演出上に反映させる操作可能演出を行わせることが可能な機能を有する。前述のように、本実施の形態の場合、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出が演出ボタン１１８の押下操作を演出上に反映させる操作可能演出に相当する。
【０１２０】
操作有効期間設定部６２２は、操作可能演出制御部６２１によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、操作手段（本実施の形態の場合、演出ボタン１１８）への操作を有効とする操作有効期間として設定する機能を有する。本実施の形態における、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出のそれぞれの操作有効期間は前述の通りである。
【０１２１】
操作指示表示制御部６２３は、操作有効期間設定部６２２によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、演出手段のうちの表示手段に表示させる機能を有する。本実施の形態における、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出のそれぞれに対して表示される操作指示表示については前述の通りである。
【０１２２】
残余期間表示制御部６２４は、操作有効期間設定部６２２によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、演出手段のうちの表示手段に表示させることが可能な機能を有する。残余期間表示制御部６２４は、残余期間表示を表示させるか否かを判定し、これによって残余期間表示を表示させると判定した場合には残余期間表示を表示させる一方、残余期間表示を表示させないと判定した場合には残余期間表示を表示させない。
【０１２３】
例えば、前述のように、本実施の形態では、セリフ予告演出の場合には残余期間表示を表示させると判定し、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出の場合には残余期間表示を表示させないと判定する。なお、この場合、残余期間表示制御部６２４は、行われる演出の種類によって残余期間表示を表示させるか否かを判定することになるが、これに限らない。例えば、残余期間表示制御部６２４は、所定の抽選処理を行うことによりランダムに残余期間表示を表示させるか否かを判定してもよい。
【０１２４】
＜遊技機のハードウェア構成の一例＞
次に、遊技機１００のハードウェア構成の一例について説明する。図７は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その１）である。遊技機１００は、遊技の進行を制御する主制御部７０１と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部７０２と、演出を制御する演出制御部７０３とを備えている。
【０１２５】
＜主制御部＞
まず、主制御部７０１について説明する。主制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１２６】
ＣＰＵ７１１は主制御部７０１の全体の制御を司る。ＲＯＭ７１２は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７１２は図８−１や図８−２に示す各種テーブルを記憶する。ＲＡＭ７１３はＣＰＵ７１１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７１１はＲＯＭ７１２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７１３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１２７】
主制御部７０１には遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）が接続される。例えば、主制御部７０１には、第１始動口ＳＷ７１４ａと、第２始動口ＳＷ７１４ｂとが接続される。第１始動口ＳＷ７１４ａは第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。第２始動口ＳＷ７１４ｂは第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１２８】
さらに、主制御部７０１には、ゲートＳＷ７１５と、大入賞口ＳＷ７１６と、普通入賞口ＳＷ７１７とが接続される。ゲートＳＷ７１５はゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷである。また、大入賞口ＳＷ７１６は大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。また、普通入賞口ＳＷ７１７は普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出するＳＷである。
【０１２９】
各種ＳＷ７１４〜７１７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部７０１へ入力する。主制御部７０１は各種ＳＷ７１４〜７１７から入力される検出信号に基づいて判定情報を記憶したり、賞球制御部７０２に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。各種ＳＷ７１４〜７１７には近接スイッチなどを用いることができる。
【０１３０】
主制御部７０１には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続される。例えば、主制御部７０１には、普通電動役物ソレノイド７１８が接続される。普通電動役物ソレノイド７１８は普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。また、主制御部７０１には大入賞口ソレノイド７１９が接続される。大入賞口ソレノイド７１９は大入賞口１０９を開閉動作させるソレノイドである。各種ソレノイド７１８，７１９は主制御部７０１から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、普通電動役物１０７や大入賞口１０９を開閉動作させる。
【０１３１】
主制御部７０１には情報表示部１１２が接続される。前述のように、情報表示部１１２は、特別図柄表示部２０１（第１特別図柄表示部２０１ａと第２特別図柄表示部２０１ｂ）と、普通図柄表示部２０２と、保留数表示部２０３と、ラウンド数表示部２０４とを備える。
【０１３２】
また、主制御部７０１には盤用外部情報端子基板７９１が接続される。主制御部７０１は盤用外部情報端子基板７９１を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、主制御部７０１は主制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３３】
＜賞球制御部＞
次に、賞球制御部７０２について説明する。賞球制御部７０２は、ＣＰＵ７２１と、ＲＯＭ７２２と、ＲＡＭ７２３と、不図示の入出力インターフェースなどを備える。
【０１３４】
ＣＰＵ７２１は賞球制御部７０２の全体の制御を司る。ＲＯＭ７２２は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７２３はＣＰＵ７２１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７２１はＲＯＭ７２２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７２３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１３５】
賞球制御部７０２には遊技球を検出する各種ＳＷが接続される。例えば、賞球制御部７０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ７２４と、払い出された遊技球を検出する払出球検出ＳＷ７２５と、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出する球有り検出ＳＷ７２６と、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ７２７とが接続される。
【０１３６】
各種ＳＷ７２４〜７２７は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部７０２へ入力する。賞球制御部７０２は主制御部７０１から出力された払い出し指示や各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部７０２は各種ＳＷ７２４〜７２７から入力された検出信号を主制御部７０１へ出力してもよい。
【０１３７】
また、賞球制御部７０２には発射部７２８と払出部７２９とが接続される。賞球制御部７０２は遊技球の発射の操作を検出すると発射部７２８を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させる。また、賞球制御部７０２は主制御部７０１から払い出し指示などに基づいて払出部７２９を制御して、賞球を払い出させる。
【０１３８】
また、賞球制御部７０２には枠用外部情報端子基板７９２が接続される。賞球制御部７０２は枠用外部情報端子基板７９２を介して各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部７０２は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【０１３９】
＜主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、主制御部７０１のＲＯＭ７１２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図８−１は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その１）である。図８−２は、本実施の形態の主制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図（その２）である。
【０１４０】
例えば、ＲＯＭ７１２には、図８−１（Ａ）に示す当落判定用テーブルと、図８−１（Ｂ）に示す図柄判定用テーブルと、図８−２（Ｃ）に示す変動パターン判定用テーブルとが記憶される。
【０１４１】
＜当落判定用テーブルについて＞
図８−１（Ａ）に示した当落判定用テーブルは、大当たり判定において大当たりか否かが判定される「当落判定」に用いられるテーブルである。当落判定用テーブルには、当落判定において大当たりと判定させる所定の判定値が設定される。当落判定に際し、主制御部７０１は、当落判定用乱数が当落判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。
【０１４２】
図８−１（Ａ）に図示のように、当落判定用テーブルに設定される判定値には、低確率遊技状態用当落判定値８１１と、高確率遊技状態用当落判定値８１２とがある。低確率遊技状態用当落判定値８１１は、低確率遊技状態での当落判定に用いられる。高確率遊技状態用当落判定値８１２は、高確率遊技状態での当落判定に用いられる。
【０１４３】
低確率遊技状態用当落判定値８１１の内容は、判定値「０」となっている。これによって、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０」であれば大当たりと判定されることになる。本実施の形態では、当落判定用乱数は、「０〜２４９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「１／２５０」となる。
【０１４４】
一方、高確率遊技状態用当落判定値８１２の内容は、判定値「０〜６」となっている。これによって、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定では、当落判定用乱数が「０〜６」の範囲内の整数であれば大当たりと判定されることになる。このため、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられた当落判定で大当たりと判定される判定確率は、図８−１（Ａ）に図示のように「７／２５０」となる。
【０１４５】
以上のように、高確率遊技状態用当落判定値８１２が用いられる当落判定では、低確率遊技状態用当落判定値８１１が用いられる当落判定よりも、大当たりの判定確率が高まるようになっている。したがって、遊技機１００において、高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態と言える。
【０１４６】
＜図柄判定用テーブルについて＞
図８−１（Ｂ）に示した図柄判定用テーブルは、大当たり判定において大当たり図柄が判定される「図柄判定」に用いられるテーブルである。図柄判定用テーブルには、大当たり図柄毎に所定の判定値が設定される。図柄判定に際し、主制御部７０１は、図柄判定用乱数がいずれの大当たり図柄の判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、図柄判定用乱数が一致した判定値の大当たり図柄を図柄判定の判定結果として導出する。
【０１４７】
図８−１（Ｂ）に図示のように、図柄判定用テーブルに設定される判定値には、第１始動口用図柄判定値８２１と、第２始動口用図柄判定値８２２とがある。第１始動口用図柄判定値８２１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。第２始動口用図柄判定値８２２は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより行われる図柄判定に用いられる。
【０１４８】
第１始動口用図柄判定値８２１の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜２９」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「３０〜４９」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「５０〜６９」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０１４９】
これによって、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜２９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「３０〜４９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「５０〜６９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「７０〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。
【０１５０】
本実施の形態では、図柄判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「３０／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となる。また、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０１５１】
一方、第２始動口用図柄判定値８２２の内容は、大当たり図柄αに判定値「０〜５４」を割り当て、大当たり図柄βに判定値「５５〜７４」を割り当て、大当たり図柄γに判定値「７５〜９４」を割り当て、大当たり図柄δに判定値「９５〜９９」を割り当てたものとなっている。
【０１５２】
これによって、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「０〜５４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄αと判定され、図柄判定用乱数が「５５〜７４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄βと判定されることになる。また、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定では、図柄判定用乱数が「７５〜９４」の範囲内の整数であれば大当たり図柄γと判定され、図柄判定用乱数が「９５〜９９」の範囲内の整数であれば大当たり図柄δと判定されることになる。
【０１５３】
このため、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定において、大当たり図柄αと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「５５／１００」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となる。また、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられた図柄判定において、大当たり図柄γと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「２０／１００」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は図８−１（Ｂ）に図示のように「５／１００」となる。以上のように、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄αの判定確率が高まるようになっている。
【０１５４】
ところで、遊技機１００では、大当たり図柄と、大当たりの種別とには、図８−１（Ｂ）に示す対応関係があり、図柄判定の判定結果によって大当たりの種別が決定される。すなわち、図柄判定において、大当たり図柄αと判定されると１６Ｒ確変大当たりとなり、大当たり図柄βと判定されると１６Ｒ通常大当たりとなり、大当たり図柄γと判定されると８Ｒ通常大当たりとなり、大当たり図柄δと判定されると２Ｒ確変大当たりとなる。このため、大当たり図柄を判定する図柄判定は、大当たりの種別の判定とも言える。
【０１５５】
そして、第２始動口用図柄判定値８２２が用いられる図柄判定では、第１始動口用図柄判定値８２１が用いられる図柄判定よりも、大当たり図柄δ（遊技者にとって獲得できる賞球の少ない大当たり）の判定確率が低くされ、その分、大当たり図柄α（遊技者にとって獲得できる賞球の多い大当たり）の判定確率が高くなるようになっている。したがって、遊技機１００において、第２始動口１０６に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定は、第１始動口１０５に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定よりも遊技者にとって有利な大当たり判定と言える。
【０１５６】
＜変動パターン判定用テーブルについて＞
図８−２（Ｃ）に示した変動パターン判定用テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、変動パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄の変動態様（例えば変動時間）を定めたものである。変動パターン判定用テーブルには、変動パターン毎に所定の判定値が設定される。変動パターン判定に際し、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数がいずれの変動パターンの判定値と一致するかを判定する。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定用乱数が一致した判定値の変動パターンを変動パターン判定の判定結果として導出する。
【０１５７】
図８−２（Ｃ）に図示のように、変動パターン判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用変動パターン判定値８３１と、大当たり用変動パターン判定値８３２とがある。ハズレ用変動パターン判定値８３１は、大当たり判定結果がハズレである場合の変動パターン判定に用いられる。大当たり用変動パターン判定値８３２は、大当たり判定結果が大当たりである場合の変動パターン判定に用いられる。
【０１５８】
ハズレ用変動パターン判定値８３１の内容は、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃに判定値「０〜６９」を割り当て、変動パターンＨｐ１１に判定値「７０〜８９」を割り当て、変動パターンＨｐ１２に判定値「９０〜９７」を割り当て、変動パターンＨｐ１３に判定値「９８，９９」を割り当てたものとなっている。また、ハズレ用変動パターン判定値８３１では、変動パターンＨｐ２１，Ｈｐ２２，Ｈｐ２３に対する判定値の割り当てはない。
【０１５９】
これによって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃと判定され、変動パターン判定用乱数が「７０〜８９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１１と判定され、変動パターン判定用乱数が「９０〜９７」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１２と判定され、変動パターン判定用乱数が「９８，９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ１３と判定されることになる。
【０１６０】
本実施の形態では、変動パターン判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１６１】
ところで、ハズレ用変動パターン判定値８３１では、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃには同一の判定値「０〜６９」が割り当てられている。したがって、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定において、変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数である場合には、さらに、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃのいずれとするかが判定される。
【０１６２】
この判定は保留数に基づき行われるようになっており、具体的には、保留数Ｕが「Ｕ≦１」の場合には変動パターンＨｐ１０ａと判定され、保留数Ｕが「Ｕ＝２」の場合には変動パターンＨｐ１０ｂと判定され、保留数Ｕが「Ｕ≧３」の場合には変動パターンＨｐ１０ｃと判定されるようになっている。
【０１６３】
例えば、ここで、変動パターンＨｐ１０ａは１０秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンＨｐ１０ｂは８秒の変動時間を定めたものであり、変動パターンＨｐ１０ｃは６秒の変動時間を定めたものである。このため、ハズレ用変動パターン判定値８３１が用いられた変動パターン判定時に変動パターン判定用乱数が「０〜６９」の範囲内の整数であると、その際の保留数が多い（例えば保留数Ｕ≧３）場合の方が、保留数が少ない（例えば保留数Ｕ≦１）場合よりも、短い変動時間に判定されるようになっている。これにより、遊技機１００は、保留数が多い場合には、保留数が少ない場合よりも短い時間の図柄変動を行うことができるようになり、遊技効率を高めることができる。
【０１６４】
また、大当たり用変動パターン判定値８３２の内容は、変動パターンＨｐ２１に判定値「０〜９」を割り当て、変動パターンＨｐ２２に判定値「１０〜４９」を割り当て、変動パターンＨｐ２３に判定値「５０〜９９」を割り当てたものとなっている。また、大当たり用変動パターン判定値８３２では、変動パターンＨｐ１０，Ｈｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３に対する判定値の割り当てはない。
【０１６５】
これによって、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定では、変動パターン判定用乱数が「０〜９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２１と判定され、変動パターン判定用乱数が「１０〜４９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２２と判定され、変動パターン判定用乱数が「５０〜９９」の範囲内の整数であれば変動パターンＨｐ２３と判定されることになる。このため、大当たり用変動パターン判定値８３２が用いられた変動パターン判定におけるそれぞれの変動パターンの判定確率は、図８−２（Ｃ）に図示した通りとなる。
【０１６６】
ところで、遊技機１００では、変動パターンと、この変動パターンによる図柄変動時に実行可能な演出とには、図８−２（Ｃ）に示す対応関係がある。このため、例えば、図８−２（Ｃ）に示すように、高期待度リーチ演出を実行させる変動パターンの判定確率を、大当たり判定結果が大当たりの場合には高く、大当たり判定結果がハズレの場合には低くなるように定めることにより、高期待度リーチ演出の期待度（「信頼度」ともいう）を担保することができる。
【０１６７】
また、遊技機１００においては、遊技状態毎に異なる変動パターン判定用テーブルを設けてもよい。例えば、この場合、高確率遊技状態である際（確率変動機能が作動している際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルと、低確率遊技状態（確率変動機能が作動していない際）の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルとを設ける。
【０１６８】
そして、この場合、高確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルには、低確率遊技状態の変動パターン判定に用いられる変動パターン判定用テーブルよりも短い変動時間を定めた変動パターンを設定する。このようにすれば、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも短い変動時間で図柄変動を行うことができるようになる。したがって、この場合、単位時間あたりに行える図柄変動の回数が、高確率遊技状態であるときには低確率遊技状態であるときよりも増加することとなり、高確率遊技状態における遊技効率を高めることができ、遊技者に爽快感のある高確率遊技状態での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１６９】
＜演出制御部＞
次に、演出制御部７０３について説明する。図９は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図（その２）である。演出制御部７０３は、演出制御部７０３全体を統括する演出統括部７０３ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御を行う画像・音声制御部７０３ｂと、ランプの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部７０３ｃとを備えている。
【０１７０】
＜演出統括部＞
まず、演出統括部７０３ａについて説明する。演出統括部７０３ａは、ＣＰＵ７３１と、ＲＯＭ７３２と、ＲＡＭ７３３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）７３４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【０１７１】
ＣＰＵ７３１は演出統括部７０３ａの全体の制御を司る。ＲＯＭ７３２は演出制御部７０３を統括するためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７３３はＣＰＵ７３１のワークエリアとして使用される。ＣＰＵ７３１はＲＯＭ７３２からプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ７３３をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行する。
【０１７２】
ＲＴＣ７３４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ７３４にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ７３４は、遊技機１００の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
【０１７３】
図９にはＲＴＣ７３４を演出統括部７０３ａ内に設けた例を示しているが、ＲＴＣ７３４は主制御部７０１内や画像・音声制御部７０３ｂ内などに設けられてもよい。また、ＲＴＣ７３４を単独で配置して、演出統括部７０３ａなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【０１７４】
さらに、演出統括部７０３ａには、遊技者が操作可能な演出ボタン１１８や十字キー１１９が接続される。演出ボタン１１８や十字キー１１９は、遊技者により操作（例えば押下）されたキーに対応する制御信号を演出統括部７０３ａに入力する。これにより、演出統括部７０３ａは、遊技者の演出ボタン１１８や十字キー１１９の押下操作を受け付けることができるようになっている。
【０１７５】
＜画像・音声制御部＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂについて説明する。画像・音声制御部７０３ｂは、ＣＰＵ７４１と、ＲＯＭ７４２と、ＲＡＭ７４３と、ＶＲＡＭ７４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【０１７６】
ＣＰＵ７４１は、画像・音声制御部７０３ｂの全体の制御を司る。ＲＯＭ７４２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関する画像や音声（演出音）を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ＲＯＭ７４２には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やＢＧＭなどを表す演出音データなどが含まれる。ＲＡＭ７４３は、ＣＰＵ７４１のワークエリアとして使用される。また、演出用データには、前述の操作指示表示を表す画像データ、残余期間表示を表す画像データなども含まれている。
【０１７７】
例えば、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する画像データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてＶＲＡＭ７４４に記憶させる。
【０１７８】
表示用データの生成に際して、ＣＰＵ７４１は、例えばＺバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Ｚバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。ＶＲＡＭ７４４に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部１０４に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部１０４の表示画面に表示される。
【０１７９】
また、ＣＰＵ７４１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する演出音データをＲＯＭ７４２の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてＲＡＭ７４３に記憶させる。ＲＡＭ７４３に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ１１４に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ１１４から出力される。
【０１８０】
＜ランプ制御部＞
次に、ランプ制御部７０３ｃについて説明する。ランプ制御部７０３ｃは、ＣＰＵ７５１と、ＲＯＭ７５２と、ＲＡＭ７５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ７５１は、ランプ制御部７０３ｃの全体の制御を司る。ＲＯＭ７５２は、演出統括部７０３ａにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物１３０の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。ＲＡＭ７５３は、ＣＰＵ７５１のワークエリアとして使用される。
【０１８１】
例えば、ＲＯＭ７５２には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物１３０を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物１３０のモータへ入力する。
【０１８２】
これにより、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０を駆動させることができる。また、ランプ制御部７０３ｃは可動役物１３０の位置検出を行う可動役物センサ７６２とも接続されており、可動役物センサ７６２から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御することもできる。
【０１８３】
また、ＣＰＵ７５１は、演出統括部７０３ａにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでＲＡＭ７５３に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部１１５や盤ランプ７６１の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部７０３ｃは演出ライト部１１５や盤ランプ７６１のランプを点灯させることができる。
【０１８４】
本実施の形態では、演出制御部７０３は、演出統括部７０３ａと、画像・音声制御部７０３ｂと、ランプ制御部７０３ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【０１８５】
＜演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１０は、本実施の形態の演出統括部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０１８６】
例えば、演出統括部７０３ａのＲＯＭ７３２には、図１０（Ｄ）に示す演出パターン判定用テーブルと、図１０（Ｅ）に示す予告演出実行判定用テーブルと、図１０（Ｆ）に示す予告演出内容判定用テーブルとが記憶される。
【０１８７】
＜演出パターン判定用テーブルについて＞
図１０（Ｄ）に示した演出パターン判定用テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられるテーブルである。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの図柄変動時に行わせる演出の演出内容を定めたものである。
【０１８８】
演出パターン判定用テーブルでは、演出パターン毎に、変動パターンが対応付けて設定される。演出パターン判定に際し、演出統括部７０３ａは、主制御部７０１から受信したコマンド（例えば変動開始コマンド）に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定し、この演出パターンを演出パターン判定の判定結果として導出する。
【０１８９】
例えば、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１０ａ〜Ｈｐ１０ｃに対応付けられた演出パターンＥｐ１０ａ〜Ｅｐ１０ｃは、ハズレ演出を定めたものである。ここで、ハズレ演出は、リーチ演出を行わずに演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をハズレの組み合わせ（例えばバラケ目）で停止表示させる演出である。
【０１９０】
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３に対応付けられた演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１３は、ハズレリーチ演出を定めたものである。ここで、ハズレリーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、ハズレの組み合わせ（例えばリーチハズレ目）で停止表示させる演出である。
【０１９１】
より具体的には、演出パターンＥｐ１１は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ１２は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ１３は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、リーチハズレ目で停止表示させるハズレリーチ演出を定めたものとなっている。
【０１９２】
また、演出パターン判定用テーブルにおいて、変動パターンＨｐ２１〜Ｈｐ２３に対応付けられた演出パターンＥｐ２１〜Ｅｐ２３は、大当たりリーチ演出を定めたものである。ここで、大当たりリーチ演出は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態としてリーチ演出を行わせた後で、大当たりの組み合わせ（例えばゾロ目）で停止表示させる演出である。
【０１９３】
より具体的には、演出パターンＥｐ２１は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ２２は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。演出パターンＥｐ２３は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、大当たり目で停止表示させる大当たりリーチ演出を定めたものとなっている。
【０１９４】
なお、例えば、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、例外的に、演出パターンＥｐ２１では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として低期待度リーチ演出を行わせた後で、一旦リーチハズレ目で仮停止表示され、その後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が特定の組み合わせ（本実施の形態では「１・２・３」）に変更されるようになっている。同様に、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、演出パターンＥｐ２２では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として中期待度リーチ演出を行わせた後で、一旦リーチハズレ目で仮停止表示され、その後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が特定の組み合わせに変更されるようになっている。そして、大当たり判定結果が２Ｒ確変大当たりの場合には、演出パターンＥｐ２３では、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態として高期待度リーチ演出を行わせた後で、一旦リーチハズレ目で仮停止表示され、その後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が特定の組み合わせに変更されるようになっている。このようにすることで、遊技機１００では、リーチハズレ目が停止表示させた場合にも「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が特定の組み合わせに変更されるかもしれない（すなわち２Ｒ確変大当たりかもしれない）」と遊技者の期待感を維持することができるようになっている。
【０１９５】
＜予告演出実行判定用テーブルについて＞
図１０（Ｅ）に示した予告演出実行判定用テーブルは、予告演出（本実施の形態の場合、セリフ予告演出）を行うか否かが判定される「予告演出実行判定」に用いられるテーブルである。予告演出実行判定用テーブルには、予告演出実行判定において予告演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。予告演出実行判定に際し、演出統括部７０３ａは、予告演出実行判定用乱数が予告演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば予告演出実行を行うと判定し、一致しなければ予告演出実行を行わないと判定する。
【０１９６】
図１０（Ｅ）に図示のように、予告演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１と、大当たり用予告演出実行判定値１０１２とがある。ハズレ用予告演出実行判定値１０１１は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出実行判定に用いられる。大当たり用予告演出実行判定値１０１２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出実行判定に用いられる。
【０１９７】
ハズレ用予告演出実行判定値１０１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば予告演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、予告演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０（Ｅ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０１９８】
一方、大当たり用予告演出実行判定値１０１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用予告演出実行判定値１０１２が用いられた予告演出実行判定では、予告演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば予告演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用予告演出実行判定値１０１２が用いられた予告演出実行判定で予告演出を行うと判定される判定確率は、図１０（Ｅ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０１９９】
以上のように、大当たり用予告演出実行判定値１０１２が用いられる予告演出実行判定では、ハズレ用予告演出実行判定値１０１１が用いられる予告演出実行判定よりも、予告演出有り（予告演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、予告演出（本実施の形態の場合、セリフ予告演出）を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２００】
＜予告演出内容判定用テーブルについて＞
図１０（Ｆ）に示した予告演出内容判定用テーブルは、予告演出の内容が判定される「予告演出内容判定」に用いられるテーブルである。予告演出内容判定では、予告演出パターンＹｐ１１か、予告演出パターンＹｐ１２かが判定される。ここで、予告演出パターンＹｐ１１は、前述のキャラクタ画像３１３を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。また、予告演出パターンＹｐ１２は、前述のキャラクタ画像３１４を表示させるセリフ予告演出を定めたものである。
【０２０１】
図１０（Ｆ）に図示のように、予告演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１と、大当たり用予告演出内容判定値１０２２とがある。ハズレ用予告演出内容判定値１０２１は、大当たり判定結果がハズレの場合の予告演出内容判定に用いられる。大当たり用予告演出内容判定値１０２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の予告演出内容判定に用いられる。
【０２０２】
ハズレ用予告演出内容判定値１０２１の内容は、予告演出パターンＹｐ１１に判定値「０〜２９」を割り当て、予告演出パターンＹｐ１２に判定値「３０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「０〜２９」であれば予告演出パターンＹｐ１１と判定され、予告演出内容判定用乱数が「３０〜９９」であれば予告演出パターンＹｐ１２と判定されることになる。
【０２０３】
本実施の形態では、予告演出内容判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１１と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。また、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１２と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。
【０２０４】
一方、大当たり用予告演出内容判定値１０２２の内容は、予告演出パターンＹｐ１１に判定値「０〜６９」を割り当て、予告演出パターンＹｐ１２に判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられた予告演出内容判定では、予告演出内容判定用乱数が「０〜６９」であれば予告演出パターンＹｐ１１と判定され、予告演出内容判定用乱数が「７０〜９９」であれば予告演出パターンＹｐ１２と判定されることになる。
【０２０５】
このため、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１１と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「７０／１００」となる。また、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられた予告演出内容判定で予告演出パターンＹｐ１２と判定される判定確率は、図１０（Ｆ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０２０６】
以上のように、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられる予告演出内容判定では、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンＹｐ１１の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用予告演出内容判定値１０２１が用いられる予告演出内容判定では、大当たり用予告演出内容判定値１０２２が用いられる予告演出内容判定よりも、予告演出パターンＹｐ１２の判定確率が高くなっている。
【０２０７】
したがって、遊技機１００は、前述のように、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、キャラクタ画像３１３を表示させるセリフ予告演出（予告演出パターンＹｐ１１の予告演出）を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、キャラクタ画像３１４を表示させるセリフ予告演出（予告演出パターンＹｐ１２の予告演出）を行い易くなっている。
【０２０８】
＜画像・音声制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例＞
次に、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２に記憶されたテーブルの一例について説明する。図１１は、本実施の形態の画像・音声制御部のＲＯＭに記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
【０２０９】
例えば、画像・音声制御部７０３ｂのＲＯＭ７４２には、図１１（Ｇ）に示す保留表示変化演出実行判定用テーブルと、図１１（Ｈ）に示す保留表示変化演出内容判定用テーブルとが記憶される。
【０２１０】
＜保留表示変化演出実行判定用テーブルについて＞
図１１（Ｇ）に示した保留表示変化演出実行判定用テーブルは、保留表示変化演出を行うか否かが判定される「保留表示変化演出実行判定」に用いられるテーブルである。保留表示変化演出実行判定用テーブルには、保留表示変化演出実行判定において保留表示変化演出を行うと判定させる所定の判定値が設定される。保留表示変化演出実行判定に際し、画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示変化演出実行判定用乱数が保留表示変化演出実行判定用テーブルの判定値と一致するか否かを判定し、これらが一致すれば保留表示変化演出実行を行うと判定し、一致しなければ保留表示変化演出実行を行わないと判定する。
【０２１１】
図１１（Ｇ）に図示のように、保留表示変化演出実行判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１と、大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２とがある。ハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１は、事前判定結果がハズレの保留増加コマンドを受信した場合の保留表示変化演出実行判定に用いられる。大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２は、事前判定結果が大当たりの保留増加コマンドを受信した場合の保留表示変化演出実行判定に用いられる。
【０２１２】
ハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１の内容は、判定値「０〜１９」となっている。これによって、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１が用いられた保留表示変化演出実行判定では、保留表示変化演出実行判定用乱数が「０〜１９」であれば保留表示変化演出を行うと判定されることになる。本実施の形態では、保留表示変化演出実行判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１が用いられた保留表示変化演出実行判定で保留表示変化演出を行うと判定される判定確率は、図１１（Ｇ）に図示のように「２０／１００」となる。
【０２１３】
一方、大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２の内容は、判定値「０〜５９」となっている。これによって、大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２が用いられた保留表示変化演出実行判定では、保留表示変化演出実行判定用乱数が「０〜５９」であれば保留表示変化演出を行うと判定されることになる。このため、大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２が用いられた保留表示変化演出実行判定で保留表示変化演出を行うと判定される判定確率は、図１１（Ｇ）に図示のように「６０／１００」となる。
【０２１４】
以上のように、大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２が用いられる保留表示変化演出実行判定では、ハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１が用いられる保留表示変化演出実行判定よりも、保留表示変化演出有り（保留表示変化演出を行う）の判定確率が高くなっている。したがって、遊技機１００は、保留表示変化演出を行うことにより、遊技者に「大当たりとなるかもしれない」といった期待感を与えることができるようになっている。
【０２１５】
＜保留表示変化演出内容判定用テーブルについて＞
図１１（Ｈ）に示した保留表示変化演出内容判定用テーブルは、保留表示変化演出の内容が判定される「保留表示変化演出内容判定」に用いられるテーブルである。保留表示変化演出内容判定では、保留表示変化演出パターンＹｐ２１か、保留表示変化演出パターンＹｐ２２かが判定される。ここで、保留表示変化演出パターンＹｐ２１は、前述の保留アイコンＨｉを第１特殊表示態様で表示させる保留表示変化演出を定めたものである。また、保留表示変化演出パターンＹｐ２２は、前述の保留アイコンＨｉを第２特殊表示態様で表示させる保留表示変化演出を定めたものである。
【０２１６】
図１１（Ｈ）に図示のように、保留表示変化演出内容判定用テーブルに設定される判定値には、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１と、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２とがある。ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１は、大当たり判定結果がハズレの場合の保留表示変化演出内容判定に用いられる。大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２は、大当たり判定結果が大当たりの場合の保留表示変化演出内容判定に用いられる。
【０２１７】
ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１の内容は、保留表示変化演出パターンＹｐ２１に判定値「０〜２９」を割り当て、保留表示変化演出パターンＹｐ２２に判定値「３０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１が用いられた保留表示変化演出内容判定では、保留表示変化演出内容判定用乱数が「０〜２９」であれば保留表示変化演出パターンＹｐ２１と判定され、保留表示変化演出内容判定用乱数が「３０〜９９」であれば保留表示変化演出パターンＹｐ２２と判定されることになる。
【０２１８】
本実施の形態では、保留表示変化演出内容判定用乱数は、「０〜９９」の範囲内の整数となる（且つ、いずれの整数も均等に選ばれる）。このため、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンＹｐ２１と判定される判定確率は、図１１（Ｈ）に図示のように「３０／１００」となる。また、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンＹｐ２２と判定される判定確率は、図１１（Ｈ）に図示のように「７０／１００」となる。
【０２１９】
一方、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２の内容は、保留表示変化演出パターンＹｐ２１に判定値「０〜６９」を割り当て、保留表示変化演出パターンＹｐ２２に判定値「７０〜９９」を割り当てたものとなっている。これによって、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２が用いられた保留表示変化演出内容判定では、保留表示変化演出内容判定用乱数が「０〜６９」であれば保留表示変化演出パターンＹｐ２１と判定され、保留表示変化演出内容判定用乱数が「７０〜９９」であれば保留表示変化演出パターンＹｐ２２と判定されることになる。
【０２２０】
このため、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンＹｐ２１と判定される判定確率は、図１１（Ｈ）に図示のように「７０／１００」となる。また、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２が用いられた保留表示変化演出内容判定で保留表示変化演出パターンＹｐ２２と判定される判定確率は、図１１（Ｈ）に図示のように「３０／１００」となる。
【０２２１】
以上のように、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２が用いられる保留表示変化演出内容判定では、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１が用いられる保留表示変化演出内容判定よりも、保留表示変化演出パターンＹｐ２１の判定確率が高くなっている。また、ハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１が用いられる保留表示変化演出内容判定では、大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２が用いられる保留表示変化演出内容判定よりも、保留表示変化演出パターンＹｐ２２の判定確率が高くなっている。
【０２２２】
したがって、遊技機１００は、前述のように、事前判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、第１特殊表示態様の保留アイコンＨｉを表示させる保留表示変化演出（保留表示変化演出パターンＹｐ２１の保留表示変化演出）を行い易くなっている。逆に、遊技機１００は、事前判定結果がハズレの場合には大当たりの場合に比べて、第２特殊表示態様の保留アイコンＨｉを表示させる保留表示変化演出（保留表示変化演出パターンＹｐ２２の保留表示変化演出）を行い易くなっている。
【０２２３】
なお、前述の特別遊技判定部６１０は、例えば主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行制御部６２０および操作受付部６３０は、例えば演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶された所定のプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
【０２２４】
＜主制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、遊技機１００の主制御部７０１が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部７０１の各処理は、主制御部７０１のＣＰＵ７１１がＲＯＭ７１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２２５】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部７０１は、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、図１２に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部７０１は１０００ｍｓ待機して（ステップＳ１２０１）、ＲＡＭ７１３へのアクセス許可を設定する（ステップＳ１２０２）。
【０２２６】
つづいて、主制御部７０１はＲＡＭクリアスイッチがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はＲＡＭクリアを行う（ステップＳ１２０４）。ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭ７１３に記憶されたバックアップ情報の破棄などが行われる。ＲＡＭクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明を省略する。
【０２２７】
つづいて、主制御部７０１は周辺部の初期設定を行って（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０９の処理へ移行する。ステップＳ１２０５において、主制御部７０１は賞球制御部７０２や演出制御部７０３などの各周辺部へ所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。例えば、この初期設定コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれる。
【０２２８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はバックアップフラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。バックアップフラグは、主制御部７０１にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。バックアップフラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２２９】
バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、チェックサムが正常か否かを判定する（ステップＳ１２０７）。チェックサムが異常であれば（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１２０４の処理へ移行する。
【０２３０】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は復旧処理を行う（ステップＳ１２０８）。復旧処理では、前回の電源遮断時の状態へ主制御部７０１の設定を復帰させる処理が行われる。
【０２３１】
つづいて、主制御部７０１はＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ１２０９）。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部７０１は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う（ステップＳ１２１０）。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
【０２３２】
つづいて、主制御部７０１は変動パターン判定用乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１１）。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って（ステップＳ１２１２）、乱数更新処理を行う（ステップＳ１２１３）。
【０２３３】
ステップＳ１２１３において、主制御部７０１は、当落判定用乱数カウンタ、図柄判定用乱数カウンタ、変動パターン判定用乱数カウンタなどの主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３４】
なお、ステップＳ１２１３では、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのうちの特定の乱数カウンタのカウント値のみを「＋１」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部７０１は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「＋１」カウントアップしていく。そして、主制御部７０１はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１０の処理へ復帰する。
【０２３５】
＜タイマ割込処理＞
図１３は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部７０１はステップＳ１２０９において設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部７０１は乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１において、主制御部７０１は、ステップＳ１２１３と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。
【０２３６】
つづいて、主制御部７０１はスイッチ処理を行う（ステップＳ１３０２）。スイッチ処理には、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理（後述）と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口１０９に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。
【０２３７】
つづいて、主制御部７０１は図柄処理を実行する（ステップＳ１３０３）。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理（後述）と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部７０１は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部７０１は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
【０２３８】
つづいて、主制御部７０１は電動役物制御処理を行う（ステップＳ１３０４）。電動役物制御処理には、大入賞口１０９の開閉動作を制御する大入賞口制御処理（後述）と、普通電動役物１０７の開閉動作を制御する普通電動役物制御処理とが含まれる。例えば、大入賞口制御処理において、主制御部７０１は大当たり判定結果に基づいて大入賞口１０９の開閉動作を制御する。また、普通電動役物制御処理において、主制御部７０１は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物１０７の開閉動作を制御する。
【０２３９】
つづいて、主制御部７０１は賞球制御処理を実行する（ステップＳ１３０５）。賞球制御処理において、主制御部７０１は、遊技球が入賞した入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部７０２に指示する賞球コマンドをＲＡＭ７１３に設定する。
【０２４０】
つづいて、主制御部７０１は出力処理を行って（ステップＳ１３０６）、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部７０１はステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５の各処理によりＲＡＭ７１３に設定されたコマンドを賞球制御部７０２や演出制御部７０３へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部７０１はメイン処理へ復帰する。
【０２４１】
＜始動口スイッチ処理＞
図１４は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部７０１は、第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４２】
第１始動口ＳＷ７１４ａがＯＮとなれば（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「４」未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０２）。第１保留数Ｕ１が「４」以上であれば（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４３】
第１保留数Ｕ１が「４」未満であれば（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留数Ｕ１を「＋１」カウントアップ（Ｕ１←Ｕ１＋１）する（ステップＳ１４０３）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４０５）、ステップＳ１４０６の処理へ移行する。
【０２４４】
次に、主制御部７０１は、第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＦＦであれば（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ７１４ｂがＯＮとなれば（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「４」未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ１４０７）。第２保留数Ｕ２が「４」以上であれば（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、主制御部７０１は始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４５】
第２保留数Ｕ２が「４」未満であれば（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２を「＋１」カウントアップ（Ｕ２←Ｕ２＋１）する（ステップＳ１４０８）。つづいて、主制御部７０１は、主制御部７０１が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得して記憶する（ステップＳ１４０９）。そして、主制御部７０１は取得した判定情報を用いて事前判定処理（後述）を行って（ステップＳ１４１０）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０２４６】
＜事前判定処理＞
図１５−１は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部７０１は高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０３）。
【０２４７】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報（直前のステップＳ１４０４またはステップＳ１４０９で取得された判定情報）の当落判定用乱数と、ステップＳ１５０２またはステップＳ１５０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１５０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。
【０２４８】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０６）。一方、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１５０７）。
【０２４９】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１５０６またはステップＳ１５０７でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１５０８）。変動パターン判定については前述した通りである。
【０２５０】
そして、主制御部７０１は、ステップＳ１５０４の判定結果と、ステップＳ１５０８の判定結果とを含む事前判定結果をＲＡＭ７１３に記憶し（ステップＳ１５０９）、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１５１０）、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ１５１０でＲＡＭ７１３に設定された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、事前判定結果コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、新たな判定情報を取得したこと、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２５１】
＜事前判定結果の一例＞
ここで、事前判定処理によりＲＡＭ７１３に記憶される事前判定結果の一例について補足説明する。図１５−２は、事前判定処理により記憶される事前判定結果の一例を示す説明図である。図１５−２に示すように、ＲＡＭ７１３には事前判定処理により導出された事前判定結果を記憶するための事前判定結果記憶領域１５２０が設けられる。
【０２５２】
前述のように、遊技機１００では、始動口毎に４つずつ、計８個の判定情報が記憶可能になっている。このため、事前判定結果記憶領域１５２０には、８つの判定情報の事前判定結果を記憶可能な記憶領域１５２１〜１５２８が設けられる。
【０２５３】
例えば、記憶領域１５２１には、大当たり判定を受ける優先順位が「１」の判定情報（すなわち次回の大当たり判定に用いられる判定情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。また、記憶領域１５２２には、大当たり判定を受ける優先順位が「２」の判定情報（すなわち次々回の大当たり判定に用いられる判定情報）の事前判定結果（事前判定処理における当落判定結果および変動パターン判定結果）が記憶される。以下同様に、記憶領域１５２３〜１５２８には、大当たり判定を受ける優先順位が「３」〜「８」までの判定情報の事前判定結果が記憶される。
【０２５４】
また、記憶領域１５２１〜１５２８には、各判定情報が、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報であるか第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報であるかを示す情報を記憶可能な領域（図１５−２中「始動口」）も設けられる。例えば、この領域には、ステップＳ１４０５の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「１」が、ステップＳ１４１０の事前判定処理により事前判定結果が導出された判定情報に対しては「２」が格納される。
【０２５５】
＜特別図柄処理＞
図１６は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。大当たり遊技フラグは大当たり遊技中であることを示すフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では大当たり遊技中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２５６】
大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は特別図柄の変動表示中か否かを判定する（ステップＳ１６０２）。特別図柄の変動表示中であれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ１６１１の処理へ移行する。これにより、遊技機１００では特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われないことになる。
【０２５７】
特別図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第２保留数Ｕ２が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０３）。第２保留数Ｕ２が「１」以上であれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第２保留数Ｕ２から「１」を減算して（ステップＳ１６０４）、大当たり判定処理（後述）を行う（ステップＳ１６０５）。これにより、遊技機１００では遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
【０２５８】
第２保留数Ｕ２が「１」未満であれば（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部７０１は、第１保留数Ｕ１が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ１６０６）。第１保留数Ｕ１が「１」未満であれば（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では判定情報が記憶されていないときには大当たり判定が行われないことになる。
【０２５９】
第１保留数Ｕ１が「１」以上であれば（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１保留数Ｕ１から「１」を減算して（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０５の処理へ移行して大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理により大当たり判定結果を導出すると、主制御部７０１は変動パターン設定処理（後述）を行う（ステップＳ１６０８）。そして、主制御部７０１は、大当たり判定処理により導出された大当たり判定結果、変動パターン設定処理により設定された変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１６０９）。
【０２６０】
なお、ステップＳ１６０９において、主制御部７０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第１特別図柄表示部２０１ａの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部７０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合、第２特別図柄表示部２０１ｂの特別図柄を変動表示する。
【０２６１】
つづいて、主制御部７０１は変動開始コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１０）。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報（例えば後述の高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦ、補助遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを示す情報）が含まれてもよい。
【０２６２】
なお、ステップＳ１６１０でＲＡＭ７１３に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部７０３ａなどへ送信される。主制御部７０１は、変動開始コマンドを演出統括部７０３ａに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部７０３ａに通知することができる。
【０２６３】
つづいて、主制御部７０１は、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において、主制御部７０１は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機１００では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
【０２６４】
変動時間が経過していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する（ステップＳ１６１２）。ステップＳ１６１２で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってＲＡＭ７１３に設定される。
【０２６５】
つづいて、主制御部７０１は変動停止コマンドを生成してＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１６１３）。例えば、変動停止コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部７０１は停止中処理（後述）を行って（ステップＳ１６１４）、特別図柄処理を終了する。
【０２６６】
＜大当たり判定処理＞
図１７は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部７０１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率遊技状態用当落判定値８１２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０２）。一方、高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は低確率遊技状態用当落判定値８１１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０３）。
【０２６７】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の当落判定用乱数と、ステップＳ１７０２またはステップＳ１７０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、当落判定を行う（ステップＳ１７０４）。当落判定については前述した通りである。つづいて、主制御部７０１は、当落判定の判定結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。
【０２６８】
当落判定の判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は、今回の当落判定に用いた判定情報が第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。
【０２６９】
第１始動口１０５への入賞により記憶されたものであれば（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は第１始動口用図柄判定値８２１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０７）。第１始動口１０５への入賞により記憶されたものでなければ（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口１０６への入賞により記憶されたものであれば、主制御部７０１は第２始動口用図柄判定値８２２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１７０８）。
【０２７０】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の図柄判定用乱数と、ステップＳ１７０７またはステップＳ１７０８でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、図柄判定を行う（ステップＳ１７０９）。図柄判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、図柄判定の判定結果に応じた大当たり図柄をＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１７１０）、大当たり判定処理を終了する。ステップＳ１７１０では、図柄判定の判定結果が、大当たり図柄αであれば大当たり図柄αがＲＡＭ７１３に設定され、大当たり図柄βであれば大当たり図柄βがＲＡＭ７１３に設定され、大当たり図柄γであれば大当たり図柄γがＲＡＭ７１３に設定され、大当たり図柄δであれば大当たり図柄δがＲＡＭ７１３に設定される。
【０２７１】
また、当落判定の判定結果がハズレであれば（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ図柄をＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１７１１）、大当たり判定処理を終了する。
【０２７２】
＜変動パターン設定処理＞
図１８は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、まず、主制御部７０１は、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり用変動パターン判定値８３２をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０２）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はハズレ用変動パターン判定値８３１をＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ１８０３）。
【０２７３】
つづいて、主制御部７０１は、判定対象の判定情報の変動パターン判定用乱数と、ステップＳ１８０２またはステップＳ１８０３でＲＡＭ７１３に設定された判定値とを用いて、変動パターン判定を行う（ステップＳ１８０４）。変動パターン判定については前述した通りである。そして、主制御部７０１は、変動パターン判定の判定結果に応じた変動パターンをＲＡＭ７１３に設定し（ステップＳ１８０５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７４】
＜停止中処理＞
図１９は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部７０１は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０５の処理へ移行する。
【０２７５】
補助遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」を減算して（ステップＳ１９０２）、減算後のカウント値Ｘが「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０３）。カウント値Ｘが「０」でなければ（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０５の処理へ移行する。カウント値Ｘが「０」であれば（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９０５の処理へ移行する。
【０２７６】
つづいて、主制御部７０１は、高確率フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。高確率フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０９の処理へ移行する。
【０２７７】
高確率フラグがＯＮであれば（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率カウンタのカウント値Ｙから「１」を減算して（ステップＳ１９０６）、減算後のカウント値Ｙが「０」か否かを判定する（ステップＳ１９０７）。カウント値Ｙが「０」でなければ（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ１９０９の処理へ移行する。カウント値Ｙが「０」であれば（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は高確率フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１９０８）、ステップＳ１９０９の処理へ移行する。
【０２７８】
つづいて、主制御部７０１は停止表示した図柄が大当たり図柄か否かを判定する（ステップＳ１９０９）。大当たり図柄でなければ（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、主制御部７０１は停止中処理を終了する。大当たり図柄であれば（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１９１０）。
【０２７９】
つづいて、主制御部７０１は補助遊技カウンタのカウント値Ｘおよび高確率カウンタのカウント値Ｙを「０」にリセットして（ステップＳ１９１１）、補助遊技フラグおよび高確率フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１９１２）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し（ステップＳ１９１３）、オープニングコマンドをＲＡＭ７１３に設定して（ステップＳ１９１４）、停止中処理を終了する。
【０２８０】
＜大入賞口制御処理＞
図２０は、大入賞口制御処理の一例を示すフローチャートである。前述のように、この大入賞口制御処理は電動役物制御処理に含まれる処理である。大入賞口制御処理において、まず、主制御部７０１は大当たり遊技フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ２００１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２８１】
大当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はオープニング中か否かを判定する（ステップＳ２００２）。オープニング中であれば（ステップＳ２００２：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は所定のオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００３）。オープニング時間が経過していなければ（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。
【０２８２】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大入賞口作動パターンをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２００４）。ステップＳ２００４において、主制御部７０１は大当たり判定により行うと判定された大当たりの種類に基づいて、１ラウンドあたりの開放時間（例えば、２Ｒ確変大当たり以外の大当たりでは３０秒間、２Ｒ確変大当たりでは０．５秒間）や大当たり遊技を継続させるＲ数（後述の最終Ｒの値）などを設定する。
【０２８３】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎに「１」を加算して（ステップＳ２００５）、ＲＡＭ７１３に設定された大入賞口作動パターンに基づいて大入賞口１０９の開放を開始する（ステップＳ２００６）。
【０２８４】
つづいて、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２００７）。開放時間が経過していれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２００９の処理へ移行する。開放時間が経過していなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放開始時から大入賞口１０９に所定個数（例えば１０球）の遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２００８）。所定個数の遊技球の入賞がなければ（ステップＳ２００８：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２８５】
所定個数の遊技球の入賞があれば（ステップＳ２００８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は開放中の大入賞口１０９を閉鎖する（ステップＳ２００９）。つづいて、主制御部７０１は最終Ｒか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。
【０２８６】
例えば、主制御部７０１は、１６Ｒ確変大当たりおよび１６Ｒ通常大当たりの場合には、ステップＳ２０１０においてカウント値Ｒｎが「１６」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「１６」であれば最終Ｒと判定する。また、例えば、主制御部７０１は、８Ｒ通常大当たりの場合には、ステップＳ２０１０においてカウント値Ｒｎが「８」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「８」であれば最終Ｒと判定する。そして、例えば、主制御部７０１は、２Ｒ確変大当たりの場合には、ステップＳ２０１０においてカウント値Ｒｎが「２」か否かを判定し、カウント値Ｒｎが「２」であれば最終Ｒと判定する。
【０２８７】
最終Ｒでなければ（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口制御処理を終了する。最終Ｒであれば（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は大当たり遊技における所定のエンディングを開始し（ステップＳ２０１１）、エンディングコマンドをＲＡＭ７１３に設定する（ステップＳ２０１２）。
【０２８８】
つづいて、主制御部７０１はＲ数カウンタのカウント値Ｒｎを「０」にリセットする（ステップＳ２０１３）。そして、主制御部７０１は所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２０１４：Ｎｏ）、主制御部７０１はそのまま大入賞口制御処理を終了する。
【０２８９】
エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２０１４：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は遊技状態設定処理（後述）を行う（ステップＳ２０１５）。つづいて、主制御部７０１は大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ２０１６）、大入賞口制御処理を終了する。
【０２９０】
また、ステップＳ２００２においてオープニング中でなければ（ステップＳ２００２：Ｎｏ）、主制御部７０１はエンディング中か否かを判定する（ステップＳ２０１７）。エンディング中であれば（ステップＳ２０１７：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２０１４の処理へ移行する。
【０２９１】
エンディング中でなければ（ステップＳ２０１７：Ｎｏ）、主制御部７０１は大入賞口１０９の開放中か否かを判定する（ステップＳ２０１８）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ２０１８：Ｙｅｓ）、主制御部７０１はステップＳ２００７の処理へ移行する。大入賞口１０９の開放中でなければ（ステップＳ２０１８：Ｎｏ）、主制御部７０１はステップＳ２００５の処理へ移行する。
【０２９２】
＜遊技状態設定処理＞
図２１は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部７０１は、今回の大当たりが確変大当たり（１６Ｒ確変大当たりか２Ｒ確変大当たり）であったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。
【０２９３】
確変大当たりであれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０２）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００００」を設定する（ステップＳ２１０３）。これにより、この場合には、実質的に次の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部７０１は高確率フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０４）、高確率カウンタのカウント値Ｙに「１００００」を設定して（ステップＳ２１０５）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
【０２９４】
一方、確変大当たりでなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、主制御部７０１は補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ２１０６）、補助遊技カウンタのカウント値Ｘに「１００」を設定して（ステップＳ２１０７）、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり後、１００回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがＯＮに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり後は低確率遊技状態で制御されることになる。
【０２９５】
＜演出統括部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の演出統括部７０３ａが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部７０３ａの各処理は、演出統括部７０３ａのＣＰＵ７３１がＲＯＭ７３２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０２９６】
＜演出タイマ割込処理＞
図２２は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部７０３ａは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理（不図示）の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部７０３ａは、この演出メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２２に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
【０２９７】
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理（後述）を行う（ステップＳ２２０１）。つづいて、演出統括部７０３ａは操作受付処理（不図示）を行う（ステップＳ２２０２）。操作受付処理において、演出統括部７０３ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド（例えば演出ボタンが押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド）をＲＡＭ７３３に設定する。
【０２９８】
つづいて、演出統括部７０３ａはコマンド送信処理を行う（ステップＳ２２０３）。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってＲＡＭ７３３に設定されたコマンドが画像・音声制御部７０３ｂやランプ制御部７０３ｃへ送信される。画像・音声制御部７０３ｂは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部１０４の表示制御を行う。また、ランプ制御部７０３ｃは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部１１５の点灯制御を行ったり、可動役物１３０の駆動制御を行ったりする。
【０２９９】
つづいて、演出統括部７０３ａは演出判定用乱数更新処理を行って（ステップＳ２２０４）、演出タイマ割込処理を終了する。演出判定用乱数更新処理において、演出統括部７０３ａは、予告演出実行判定用乱数カウンタや予告演出内容判定用乱数カウンタなどの演出統括部７０３ａが有する各種乱数カウンタのカウント値を「＋１」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部７０３ａは最大値に達したカウント値を所定の初期値（ランダムな値であってもよい）に戻して、その値から演出判定用乱数更新処理を行う都度に再度「＋１」カウントアップしていく。
【０３００】
＜コマンド受信処理＞
図２３は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０４の処理へ移行する。
【０３０１】
演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果を、演出統括部７０３ａのＲＡＭ７３３上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２３０２）。これによって、演出統括部７０３ａの事前判定結果記憶領域にも、図１５−２に示した主制御部７０１の事前判定結果記憶領域１５２０と同内容の情報が記憶されることになる。
【０３０２】
そして、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０１で受信した事前判定結果コマンドをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２３０３）。ステップＳ２３０３で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。演出統括部７０３ａは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部７０３ｂに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部７０３ｂに通知することができる。これによって、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから受信された事前判定結果コマンドに基づいて、保留アイコンＨｉを表示させたり、保留表示変化演出を行わせたりすることが可能となる。
【０３０３】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０４：Ｎｏ）、ステップＳ２３０６の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０４：Ｙｅｓ）、演出開始処理（後述）を行う（ステップＳ２３０５）。
【０３０４】
つづいて、演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０６）。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０６：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０６：Ｙｅｓ）、演出終了処理を行う（ステップＳ２３０７）。例えば、演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部７０３ｂなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた（または仮停止表示させていた）演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
【０３０５】
つづいて、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、ステップＳ２３１０の処理へ移行する。演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、大当たり遊技用の演出である大当たり演出を開始させる大当たり演出開始処理を行う（ステップＳ２３０９）。
【０３０６】
例えば、大当たり演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、オープニングコマンドに基づいて今回の大当たり遊技の種別を判定し、これによって判定された大当たりの種別に応じた大当たり演出を開始させる大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３０７】
つづいて、演出統括部７０３ａは、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２３１０：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはコマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２３１０：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり演出を終了させる大当たり演出終了処理を行って（ステップＳ２３１１）、コマンド受信処理を終了する。例えば、大当たり演出終了処理において、演出統括部７０３ａは、実行中の大当たり演出を終了させる大当たり演出終了コマンドをＲＡＭ７３３に設定する。
【０３０８】
＜演出開始処理＞
図２４は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部７０３ａは、まず、演出パターン判定を行って（ステップＳ２４０１）、この判定結果として導出された演出パターンをＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０２）。演出パターン判定については前述した通りであるが、ステップＳ２４０１において、演出統括部７０３ａはステップＳ２３０４で受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、この変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
【０３０９】
つづいて、演出統括部７０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり用予告演出実行判定値１０１２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０４）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはハズレ用予告演出実行判定値１０１１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０５）。
【０３１０】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０４またはステップＳ２４０５でＲＡＭ７３３に設定された判定値を用いて予告演出実行判定を行う（ステップＳ２４０６）。予告演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０６において、その時点の予告演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出実行判定用乱数として取得し、取得された予告演出実行判定用乱数がステップＳ２４０４またはステップＳ２４０５でＲＡＭ７３３に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０３１１】
つづいて、演出統括部７０３ａは、予告演出実行判定の判定結果が「予告演出有り」か否かを判定する（ステップＳ２４０７）。「予告演出有り」であれば（ステップＳ２４０７：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。大当たり判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２４０８：Ｙｅｓ）、演出統括部７０３ａは大当たり用予告演出内容判定値１０２２をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４０９）。一方、大当たり判定結果がハズレであれば（ステップＳ２４０８：Ｎｏ）、演出統括部７０３ａはハズレ用予告演出内容判定値１０２１をＲＡＭ７３３に設定する（ステップＳ２４１０）。
【０３１２】
つづいて、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０９またはステップＳ２４１０でＲＡＭ７３３に設定された判定値を用いて予告演出内容判定を行う（ステップＳ２４１１）。予告演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４１１において、その時点の予告演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を予告演出内容判定用乱数として取得し、取得された予告演出内容判定用乱数がステップＳ２４０９またはステップＳ２４１０でＲＡＭ７３３に設定された判定値のうち、予告演出パターンＹｐ１１の判定値と一致するか、予告演出パターンＹｐ１２の判定値と一致するかを判定する。
【０３１３】
そして、演出統括部７０３ａは、予告演出内容判定の判定結果として導出された予告演出パターンをＲＡＭ７３３に設定し（ステップＳ２４１２）、演出開始コマンドをＲＡＭ７３３に設定して（ステップＳ２４１３）、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップＳ２４０２で設定された演出パターンを示す情報が含まれ、また、ステップＳ２４１２の処理により予告演出パターンが設定されている場合にはこの予告演出パターンを示す情報が含まれる。
【０３１４】
また、演出統括部７０３ａは、ステップＳ２４０７において「予告演出有り」でないと判定すれば（ステップＳ２４０７：Ｎｏ）、ステップＳ２４１３の処理へ移行し、演出開始コマンドを設定する。この場合には、予告演出パターンはＲＡＭ７３３に設定されていないので、演出開始コマンドには予告演出パターンを示す情報が含まれないことになる。
【０３１５】
＜画像・音声制御部が行う処理について＞
次に、遊技機１００の画像・音声制御部７０３ｂが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部７０３ｂの各処理は、画像・音声制御部７０３ｂのＣＰＵ７４１がＲＯＭ７４２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０３１６】
画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部１０４において演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始させる。また、画像・音声制御部７０３ｂは、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動表示を開始させる際、画像表示部１０４に保留アイコンＨｉを表示させていれば、前述したように最も左に配置していた保留アイコンＨｉを非表示にして、他の保留アイコンＨｉを一つずつ左側にシフトして表示させる。
【０３１７】
さらに、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出終了コマンドを受信すると、画像表示部１０４において大当たり判定結果を示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を停止表示させる。この他、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出、ギミック演出、ガセギミック演出、および保留表示変化演出を行わせるために、下記の処理を行う。
【０３１８】
＜セリフ予告演出制御処理＞
図２５は、セリフ予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、遊技機１００に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声制御メイン処理（不図示）の実行を開始する。この画像・音声制御メイン処理は、遊技機１００の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部７０３ｂは、この画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２５に示すセリフ予告演出制御処理を割込実行する。
【０３１９】
図２５に示すように、セリフ予告演出制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、セリフ予告演出を行う図柄変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。例えば、ステップＳ２５０１において、画像・音声制御部７０３ｂは、直近の演出開始コマンド受信後に演出終了コマンドを受信しておらず、且つ、直近の演出開始コマンドにセリフ予告演出の予告演出パターンである予告演出パターンＹｐ１１か予告演出パターンＹｐ１２を示す情報が含まれていた場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。セリフ予告演出を行う図柄変動中でなければ（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはセリフ予告演出制御処理を終了する。
【０３２０】
セリフ予告演出を行う図柄変動中であれば（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出の開始時期となったか否かを判定する（ステップＳ２５０２）。前述のように、セリフ予告演出の開始時期は、「演出開始コマンドの受信時（演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動開始時）から１秒間経過したとき」といったように予め定められている。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドの受信時から経過時間の計測を開始する。そして、ステップＳ２５０２において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして計測された経過時間に基づいて、セリフ予告演出の開始時期となったか否かを判定する。セリフ予告演出の開始時期でなければ（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２５０５の処理へ移行する。
【０３２１】
セリフ予告演出の開始時期であれば（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出の操作有効期間を設定する（ステップＳ２５０３）。例えば、ステップＳ２５０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出の操作有効期間中であることを示すフラグを設定し、このフラグをＯＦＦにするまでの（すなわちセリフ予告演出の操作有効期間を終了させるまでの）残余期間を設定する（本実施の形態の例では３秒間を設定する）。さらに、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出の操作有効期間中であることを示すフラグ設定時（すなわちセリフ予告演出の操作有効期間開始時）からの経過時間の計測を開始する。
【０３２２】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４において操作指示表示３１１および残余期間表示３１２の表示を開始させ（ステップＳ２５０４）、ステップＳ２５０５の処理へ移行する。ステップＳ２５０４の処理によって、画像表示部１０４では、図３（１ａ）に示した表示が行われる。
【０３２３】
ステップＳ２５０５において、画像・音声制御部７０３ｂは、操作指示表示３１１の表示中（すなわちセリフ予告演出の操作有効期間中）であるか否かを判定する（ステップＳ２５０５）。操作指示表示３１１の表示中でなければ（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはセリフ予告演出制御処理を終了する。
【０３２４】
操作指示表示３１１の表示中であれば（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出ボタン１１８が押下されたことを示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０６）。演出ボタンコマンドを受信していれば（ステップＳ２５０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出の操作有効期間を終了させる（ステップＳ２５０７）。例えば、ステップＳ２５０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２５０３で設定したフラグをＯＦＦにするとともに残余期間をクリアし、ステップＳ２５０３から計測した経過時間をクリアする。
【０３２５】
そして、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４において、操作指示表示３１１および残余期間表示３１２の表示を終了させ（ステップＳ２５０８）、セリフ予告演出の予告結果を表示させて（ステップＳ２５０９）、セリフ予告演出制御処理を終了する。ステップＳ２５０８の処理によって、画像表示部１０４の表示画面上から操作指示表示３１１や残余期間表示３１２が消去されることになる。そして、ステップＳ２５０９の処理によって、画像表示部１０４には、図３（１ｂ）に示したキャラクタ画像３１３や、図３（１ｃ）に示したキャラクタ画像３１４が新たに表示されることになる。
【０３２６】
より具体的には、例えば、ステップＳ２５０９において、画像・音声制御部７０３ｂは、直近の演出開始コマンドに予告演出パターンＹｐ１１を示す情報が含まれていた場合にはキャラクタ画像３１３を表示させる一方、直近の演出開始コマンドに予告演出パターンＹｐ１２を示す情報が含まれていた場合にはキャラクタ画像３１４を表示させる。
【０３２７】
また、ステップＳ２５０６において演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ２５０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２５１０）。例えば、ステップＳ２５１０において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２５０３から計測した経過時間≧ステップＳ２５０３で設定した残余期間となったか否かを判定し、これを満たす場合に肯定判定し、これを満たさない場合に否定判定する。
【０３２８】
セリフ予告演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過していれば（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２５０７と同様にセリフ予告演出の操作有効期間を終了させ（ステップＳ２５１１）、ステップＳ２５０８と同様に操作指示表示３１１および残余期間表示３１２の表示を終了させて（ステップＳ２５１２）、セリフ予告演出制御処理を終了する。また、セリフ予告演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過していなければ（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、そのままセリフ予告演出制御処理を終了する。
【０３２９】
＜ギミック演出制御処理＞
図２６は、ギミック演出制御処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出制御処理と同様に、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２６に示すギミック演出制御処理を割込実行する。
【０３３０】
図２６に示すように、ギミック演出制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、ギミック演出またはガセギミック演出を行う図柄変動中であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。例えば、ステップＳ２６０１において、画像・音声制御部７０３ｂは、直近の演出開始コマンド受信後に演出終了コマンドを受信しておらず、且つ、直近の演出開始コマンドに特定の演出パターンを示す情報が含まれていた場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。
【０３３１】
より具体的には、例えば、本実施の形態では、中期待度リーチ演出を行う場合にはこの中期待度リーチ演出前にガセギミック演出を行う一方、高期待度リーチ演出を行う場合にはこの高期待度リーチ演出前にギミック演出を行うと、遊技機１００の製造者によって予め定められているものとする。この場合、ステップＳ２６０１において、画像・音声制御部７０３ｂは、直近の演出開始コマンドに、演出パターンＥｐ１２、演出パターンＥｐ１３、演出パターンＥｐ２２、演出パターンＥｐ２３のいずれかの演出パターンを示す情報が含まれているか否かを判定することになる。ギミック演出またはガセギミック演出を行う図柄変動中でなければ（ステップＳ２６０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはギミック演出制御処理を終了する。
【０３３２】
ギミック演出またはガセギミック演出を行う図柄変動中であれば（ステップＳ２６０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期となったか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。前述のように、ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期は、例えば「演出開始コマンドの受信時から２０秒間経過したとき（例えば演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とするとき）」といったように予め定められている。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、演出開始コマンドの受信時から経過時間の計測を開始する。そして、ステップＳ２６０２において、画像・音声制御部７０３ｂは、このようにして計測された経過時間に基づいて、ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期となったか否かを判定する。ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期でなければ（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２６０５の処理へ移行する。
【０３３３】
ギミック演出またはガセギミック演出の開始時期であれば（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間を設定する（ステップＳ２６０３）。例えば、ステップＳ２６０３において、画像・音声制御部７０３ｂは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間中であることを示すフラグを設定し、このフラグをＯＦＦにする（すなわちギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間を終了させる）までの残余期間を設定する（本実施の形態の例では５秒間を設定する）。さらに、画像・音声制御部７０３ｂは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間中であることを示すフラグ設定時（すなわちギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間開始時）からの経過時間の計測を開始する。
【０３３４】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４において操作指示表示３２１の表示を開始させ（ステップＳ２６０４）、ステップＳ２６０５の処理へ移行する。ステップＳ２６０４の処理によって、画像表示部１０４では、図３（２ａ）に示した表示が行われる。また、例えば、ステップＳ２６０４において、画像・音声制御部７０３ｂは、操作指示表示３１１用の画像データに画像処理を施して、操作指示表示３１１を縦横２倍に拡大したものを操作指示表示３２１として表示させる。このようにすれば、画像・音声制御部７０３ｂは、操作指示表示３１１用の画像データに基づき操作指示表示３２１を表示させることができるので、操作指示表示３１１用の画像データとは別に操作指示表示３２１用の画像データをＲＯＭ７４２に記憶させておく必要がなくなり、この分、ＲＯＭ７４２の記憶領域を空けることができる。
【０３３５】
ステップＳ２６０５において、画像・音声制御部７０３ｂは、操作指示表示３２１の表示中（すなわちギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間中）であるか否かを判定する（ステップＳ２６０５）。操作指示表示３２１の表示中でなければ（ステップＳ２６０５：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはギミック演出制御処理を終了する。
【０３３６】
操作指示表示３２１の表示中であれば（ステップＳ２６０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出ボタン１１８が押下されたことを示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２６０６）。演出ボタンコマンドを受信していれば（ステップＳ２６０６：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２６０８の処理へ移行する。
【０３３７】
また、ステップＳ２６０６において演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ２６０６：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、ギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間設定時から所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６０７）。例えば、ステップＳ２６０７において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０３から計測した経過時間≧ステップＳ２６０３で設定した残余期間となったか否かを判定し、これを満たす場合に肯定判定し、これを満たさない場合に否定判定する。ステップＳ２６０７で肯定判定すれば（ステップＳ２６０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２６０８の処理へ移行する。ステップＳ２６０７で否定判定すれば（ステップＳ２６０７：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはギミック演出制御処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ２６０８において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０３で設定したギミック演出またはガセギミック演出の操作有効期間を終了させる（ステップＳ２６０８）。例えば、ステップＳ２６０８において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２６０３で設定したフラグをＯＦＦにするとともに残余期間をクリアし、ステップＳ２６０３から計測した経過時間をクリアする。
【０３３９】
そして、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４において、操作指示表示３２１の表示を終了させ（ステップＳ２６０９）、今回の演出がガセギミック演出でなくギミック演出であるかを判定する（ステップＳ２６１０）。例えば、ステップＳ２６１０において、画像・音声制御部７０３ｂは、直近の演出開始コマンドに、演出パターンＥｐ１３、演出パターンＥｐ２３のいずれかの演出パターンを示す情報が含まれているか否かを判定し、これらが含まれていれば肯定判定し、これらが含まれていなければ否定判定する。
【０３４０】
ギミック演出であれば（ステップＳ２６１０：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは可動役物駆動開始コマンドを演出統括部７０３ａへ送信し（ステップＳ２６１１）、ギミック演出制御処理を終了する。なお、図示は省略するが、演出統括部７０３ａは、画像・音声制御部７０３ｂから可動役物駆動開始コマンドを受信すると、直ちにこれをランプ制御部７０３ｃへ送信する。そして、ランプ制御部７０３ｃは、演出統括部７０３ａから可動役物駆動開始コマンドを受信すると、可動役物１３０を駆動させて画像表示部１０４の前面に進出させる。
【０３４１】
ステップＳ２６０９の処理によって、画像表示部１０４の表示画面上から操作指示表示３２１や残余期間表示３２１が消去されることになる。そして、ステップＳ２６１０およびステップＳ２６１１の処理によって、ギミック演出の場合、残余期間表示３２１の消去後、図３（２ｂ）に示したように可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出することになる。
【０３４２】
また、ガセギミック演出であれば（ステップＳ２６１０：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはそのままギミック演出制御処理を終了する。この場合には、可動役物駆動開始コマンドは演出統括部７０３ａへ送信されない。このため、ガセギミック演出の場合、残余期間表示３２１の消去後、図３（２ｃ）に示したように可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出しないことになる。
【０３４３】
＜保留表示変化演出制御処理＞
図２７−１は、保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図２７−２は、保留表示変化演出制御処理の一例を示すフローチャート（その２）である。例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、セリフ予告演出制御処理と同様に、画像・音声制御メイン処理に対して所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）図２７−１および図２７−２に示す保留表示変化演出制御処理を割込実行する。
【０３４４】
図２７−１に示すように、保留表示変化演出制御処理において、画像・音声制御部７０３ｂは、まず、演出統括部７０３ａから事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。事前判定結果コマンドを受信していなければ（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはステップＳ２７１７の処理へ移行する。
【０３４５】
事前判定結果コマンドを受信していれば（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をＲＡＭ７４３上に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う（ステップＳ２７０２）。これによって、画像・音声制御部７０３ｂの事前判定結果記憶領域にも、図１５−２に示した主制御部７０１の事前判定結果記憶領域１５２０と同内容の情報が記憶されることになる。
【０３４６】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０１で受信された事前判定結果コマンドが表す事前判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。事前判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは大当たり用保留表示変化演出実行判定値１１１２をＲＡＭ７４３に設定する（ステップＳ２７０４）。一方、事前判定結果がハズレであれば（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはハズレ用保留表示変化演出実行判定値１１１１をＲＡＭ７４３に設定する（ステップＳ２７０５）。
【０３４７】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０４またはステップＳ２７０５でＲＡＭ７４３に設定された判定値を用いて保留表示変化演出実行判定を行う（ステップＳ２７０６）。保留表示変化演出実行判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０６において、その時点の保留表示変化演出実行判定用乱数カウンタのカウント値を保留表示変化演出実行判定用乱数として取得し、取得された保留表示変化演出実行判定用乱数がステップＳ２７０４またはステップＳ２７０５でＲＡＭ７４３に設定された判定値と一致するか否かを判定する。
【０３４８】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示変化演出実行判定の判定結果が「保留表示変化演出有り」か否かを判定する（ステップＳ２７０７）。「保留表示変化演出有り」であれば（ステップＳ２７０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０３と同様、事前判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０８）。事前判定結果が大当たりであれば（ステップＳ２７０８：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは大当たり用保留表示変化演出内容判定値１１２２をＲＡＭ７４３に設定する（ステップＳ２７０９）。一方、事前判定結果がハズレであれば（ステップＳ２７０８：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂはハズレ用保留表示変化演出内容判定値１１２１をＲＡＭ７４３に設定する（ステップＳ２７１０）。
【０３４９】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０９またはステップＳ２７１０でＲＡＭ７４３に設定された判定値を用いて保留表示変化演出内容判定を行う（ステップＳ２７１１）。保留表示変化演出内容判定については前述した通りであるが、例えば、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７１１において、その時点の保留表示変化演出内容判定用乱数カウンタのカウント値を保留表示変化演出内容判定用乱数として取得し、取得された保留表示変化演出内容判定用乱数がステップＳ２７０９またはステップＳ２７１０でＲＡＭ７４３に設定された判定値のうち、保留表示変化演出パターンＹｐ２１の判定値と一致するか、保留表示変化演出パターンＹｐ２２の判定値と一致するかを判定する。
【０３５０】
つづいて、画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示変化演出内容判定の判定結果として導出された保留表示変化演出パターンをＲＡＭ７４３に設定し（ステップＳ２７１２）、保留表示変化演出の操作有効期間を設定する（ステップＳ２７１３）。例えば、ステップＳ２７１３において、画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示変化演出の操作有効期間中であることを示すフラグを設定する。
【０３５１】
そして、画像・音声制御部７０３ｂは、新たに取得された判定情報（ステップＳ２７０１で受信された事前判定結果コマンドの契機となった判定情報）に対応する保留アイコンＨｉの表示を画像表示部１０４において開始させる（ステップＳ２７１４）。また、画像・音声制御部７０３ｂは、操作指示表示３３１の表示を開始させ（ステップＳ２７１５）、操作指示表示３３１をステップＳ２７１４で表示させた保留アイコンＨｉの近傍に表示させる。ステップＳ２７１４およびステップＳ２７１５の処理によって、画像表示部１０４では、例えば図３（３ａ）に示した表示が行われる。
【０３５２】
また、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７０７において「保留表示変化演出有り」でないと判定すれば（ステップＳ２７０７：Ｎｏ）、新たに取得された判定情報（ステップＳ２７０１で受信された事前判定結果コマンドの契機となった判定情報）に対応する保留アイコンＨｉの表示を画像表示部１０４において開始させる（ステップＳ２７１６）。この場合には、保留表示変化演出の操作有効期間は設定されず、また、操作指示表示３３１は表示されないことになる。
【０３５３】
また、図２７−２に示すように、ステップＳ２７１７において、画像・音声制御部７０３ｂは、操作指示表示３３１の表示中（すなわち保留表示変化演出の操作有効期間中）であるか否かを判定する（ステップＳ２７１７）。操作指示表示３３１の表示中でなければ（ステップＳ２７１７：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示変化演出制御処理を終了する。
【０３５４】
操作指示表示３３１の表示中であれば（ステップＳ２７１７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、演出統括部７０３ａから演出ボタン１１８が押下されたことを示す演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７１８）。演出ボタンコマンドを受信していれば（ステップＳ２７１８：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部７０３ｂは、保留表示変化演出の操作有効期間を終了させる（ステップＳ２７１９）。例えば、ステップＳ２７１９において、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７１３で設定したフラグをＯＦＦにする。
【０３５５】
そして、画像・音声制御部７０３ｂは、画像表示部１０４において、操作指示表示３３１の表示を終了させ（ステップＳ２７２０）、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉ（操作指示表示３３１が近傍に表示されていた保留アイコンＨｉ）の表示態様を、ステップＳ２７１２で設定された保留表示変化演出パターンに基づいて変化させて（ステップＳ２７２１）、保留表示変化演出制御処理を終了する。ステップＳ２７２０の処理によって、画像表示部１０４の表示画面上から操作指示表示３３１が消去されることになる。そして、ステップＳ２７２１の処理によって、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの表示態様が、図３（３ｂ）に示したように第１特殊表示態様に変化したり、図３（３ｃ）に示したように第２特殊表示態様に変化したりする。
【０３５６】
より具体的には、例えば、ステップＳ２７１２で設定した保留表示変化演出パターンが、保留表示変化演出パターンＹｐ２１の場合には表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの表示態様を第１特殊表示態様に変化させる一方、保留表示変化演出パターンＹｐ２２の場合には表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの表示態様を第２特殊表示態様に変化させる。
【０３５７】
また、ステップＳ２７１８において演出ボタンコマンドを受信していなければ（ステップＳ２７１８：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉに対応する判定情報による図柄変動開始時となったか否かを判定する（ステップＳ２７２２）。表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉに対応する判定情報による図柄変動開始時となっていなければ（ステップＳ２７２２：Ｎｏ）、画像・音声制御部７０３ｂは保留表示変化演出制御処理を終了する。
【０３５８】
表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉに対応する判定情報による図柄変動開始時となっていれば（ステップＳ２７２２：Ｙｅｓ）、この保留アイコンＨｉは画像表示部１０４から消去されることになるので、画像・音声制御部７０３ｂは、ステップＳ２７１９と同様に保留表示変化演出の操作有効期間を終了させ（ステップＳ２７２３）、ステップＳ２７２０と同様に操作指示表示３３１の表示を終了させて（ステップＳ２７２４）、保留表示変化演出制御処理を終了する。
【０３５９】
ところで、遊技機１００では、保留表示変化演出が表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの表示開始時に開始されるようになっているため、保留表示変化演出がセリフ予告演出やギミック演出と同時期に行われる場合があり得る。例えば、遊技機１００は、このように保留表示変化演出とセリフ予告演出とを同時期に行っている場合に演出ボタン１１８の押下操作を受け付けると、この押下操作（単一の押下操作）に対して、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉの表示態様を変化させるとともに、セリフ予告演出の予告結果を表示させるようにする。このようにすれば、遊技機１００は、保留表示変化演出とセリフ予告演出とを同時期に行った場合にも、これらの両方を遊技者に楽しませることが可能となる。
【０３６０】
以上に説明したように、遊技機１００は、セリフ予告演出やギミック演出などの操作可能演出において、残余期間表示を表示させたり表示させなかったりすることで、これらによる画像表示部１０４の表示態様を異ならせることができる。これによって、遊技機１００は、操作可能演出による画像表示部１０４の表示態様が単調になってしまうことを防止して、遊技者が操作可能演出に飽きてしまうことを抑止して、操作可能演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０３６１】
なお、以上で説明した例では、遊技機１００は、高期待度リーチ演出を行う場合にはギミック演出を行い、中期待度リーチ演出を行う場合にはガセギミック演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりの場合にはギミック演出を行い、大当たり判定結果がハズレの場合にはガセギミック演出を行うようにしてもよい。
【０３６２】
なお、このようにした場合、遊技者からすれば、ギミック演出であるかガセギミック演出であるかが判明した時点で大当たり判定結果が判明することになるので、遊技機１００は遊技者の期待感を維持する観点からギミック演出およびガセギミック演出を演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示直前に行うことが望ましい。
【０３６３】
より具体的には、例えば、この場合、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチハズレ目で一旦仮停止表示させ、その際にギミック演出やガセギミック演出を行う。そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであれば、ギミック演出によって可動役物１３０を駆動させ、その後、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たり目へ変更して停止表示させる。一方、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレであれば、ガセギミック演出によって可動役物１３０を駆動させず、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をそのままリーチハズレ目で停止表示させる。
【０３６４】
このようにすれば、遊技機１００は、大当たり判定結果がハズレであっても演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の停止表示直前まで遊技者の期待感を維持することができるとともに、ギミック演出によって可動役物１３０を駆動させた場合には遊技者に大きな喜びを与えることが可能となる。
【０３６５】
また、遊技機１００は、操作指示表示３１１と操作指示表示３２１とを同じ表示サイズで表示させてもよい。このようにしても、遊技機１００は、セリフ予告演出では残余期間表示３１２を表示させる一方、ギミック演出では残余期間表示を表示させないので、これらのそれぞれにおける画像表示部１０４の表示態様を異ならせることができる。
【０３６６】
さらに、ギミック演出はセリフ予告演出よりも遊技者にとって重要な演出であるため、遊技機１００は、ギミック演出の操作有効期間をセリフ予告演出の操作有効期間よりも長い期間（例えば４秒間）とするようにしてもよい。このようにすれば、遊技機１００は、ギミック演出ではセリフ予告演出よりも遊技者の操作を受け付け易くなり、ギミック演出をより楽しませ易くなる。
【０３６７】
また、遊技機１００は、セリフ予告演出やギミック演出を行う際、所定の抽選処理を行って（例えば前述の予告演出実行判定のように残余期間表示の有無を判定して）、この抽選結果に応じて、これらにおける残余期間表示の有無を決定してもよい。このようにすれば、遊技機１００は、例えばセリフ予告演出であっても残余期間表示３１２が表示される場合と表示されない場合との２つのパターンを設けることができ、これらのそれぞれの場合で画像表示部１０４の表示態様を異ならせることができる。
【０３６８】
なお、以上に説明した本実施の形態では、本発明をぱちんこ遊技機に適用した場合を例として、操作有効期間を所定期間（例えばセリフ予告演出の場合、セリフ予告演出開始時から３秒間）が経過するまで設定するようにしたがこれに限らない。例えば、本発明を回胴式遊技機に適用した場合には、操作有効期間を１ゲームの間、すなわちレバーがＯＮされたときから第３停止図柄（最終停止図柄）が停止されるまでの間、設定するようにしてもよい。
【０３６９】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる操作可能演出を行うことにより遊技者の遊技に対する意欲を維持して、遊技者に長時間遊技させることが可能となる。
【符号の説明】
【０３７０】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９  大入賞口
７０１  主制御部
７０３ａ  演出統括部
７０３ｂ  画像・音声制御部
【図１】
2016112326.tif 000003
【図２】
2016112326.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2016112326.tif 000008
【図７】
2016112326.tif 000009
【図８−１】
2016112326.tif 000010
【図８−２】
2016112326.tif 000011
【図９】
2016112326.tif 000012
【図１０】
2016112326.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
2016112326.tif 000015
【図１３】
2016112326.tif 000016
【図１４】
2016112326.tif 000017
【図１５−１】
2016112326.tif 000018
【図１５−２】
2016112326.tif 000019
【図１６】
2016112326.tif 000020
【図１７】
2016112326.tif 000021
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
2016112326.tif 000027
【図２４】
2016112326.tif 000028
【図２５】
2016112326.tif 000029
【図２６】
2016112326.tif 000030
【図２７−１】
2016112326.tif 000031
【図２７−２】
2016112326.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成28年1月21日(2016.1.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、
前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、
前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、
前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、
を備え、
前記操作可能演出制御手段は、
第１操作可能演出と、前記第１操作可能演出とは異なる第２操作可能演出とを含む複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、
前記操作有効期間設定手段は、
前記第１操作可能演出が行われる場合には、前記第１操作可能演出に対応づけて予め定められた第１期間の操作有効期間を設定する一方、
前記第２操作可能演出が行われる場合には、当該第２操作可能演出中の遊技状況に応じて、前記第１期間よりも長い第２期間の操作有効期間と、前記第１期間よりも短い第３期間の操作有効期間とを設定可能であり、
前記残余期間表示制御手段は、
前記第１操作可能演出に対する操作有効期間が設定されているときには、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、
前記第２操作可能演出に対する操作有効期間が設定されているときには、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の操作可能演出を行わせることが可能な操作可能演出制御手段と、前記操作可能演出制御手段によって操作可能演出が行われる場合、当該操作可能演出中の所定期間を、前記操作手段への操作を有効とする操作有効期間として設定する操作有効期間設定手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、遊技者に操作を行うよう指示する操作指示表示を、前記演出手段のうちの表示手段に表示させる操作指示表示制御手段と、前記操作有効期間設定手段によって操作有効期間が設定されているときに、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を、前記表示手段に表示させることが可能な残余期間表示制御手段と、を備え、前記操作可能演出制御手段は、第１操作可能演出と、前記第１操作可能演出とは異なる第２操作可能演出とを含む複数種類の操作可能演出を行わせることが可能であり、前記操作有効期間設定手段は、前記第１操作可能演出が行われる場合には、前記第１操作可能演出に対応づけて予め定められた第１期間の操作有効期間を設定する一方、前記第２操作可能演出が行われる場合には、当該第２操作可能演出中の遊技状況に応じて、前記第１期間よりも長い第２期間の操作有効期間と、前記第１期間よりも短い第３期間の操作有効期間とを設定可能であり、前記残余期間表示制御手段は、前記第１操作可能演出に対する操作有効期間が設定されているときには、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させる一方、前記第２操作可能演出に対する操作有効期間が設定されているときには、当該操作有効期間の残余期間を示す残余期間表示を表示させないことを特徴とする。