(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】スロットマシンは、複数のリールと、第１の操作を実行させる第１の操作部と、第２の操作を実行させる第２の操作部と、遊技制御部と、を備え、遊技制御部は、第１の操作および第２の操作をすべきタイミング以外の所定のタイミングにおいて、第１の操作部からの第１の信号および第２の操作部からの第２の信号を、複数のリールの回転の開始および停止を実行させる制御信号ではなく、所定のタイミング時に対応する演出の進行に影響を与える制御信号として処理する、ことを特徴とする。【選択図】図７
2016112261.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の導入後の所定操作を契機として抽選を行い、該抽選の結果に応じて前記遊技媒体を払い出すスロットマシンであって、
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記抽選に係る前記複数のリールの回転を開始させる第１の操作を遊技者に実行させる第１の操作部と、
前記抽選に係る前記複数のリールの回転を停止させる第２の操作を遊技者に実行させる第２の操作部と、
前記第１の操作部により前記第１の操作が実行されると前記複数のリールの各々の回転を開始させ、前記抽選に係る前記複数のリールの回転中に前記第２の操作部により前記第２の操作が実行されると回転中の前記複数のリールの回転を停止させるように構成された遊技制御部と、を備え、
前記遊技制御部は、前記第１の操作および前記第２の操作をすべきタイミング以外の所定のタイミングにおいて、遊技者の操作により出力される、前記第１の操作部からの第１の信号および前記第２の操作部からの第２の信号を、前記抽選に係る複数のリールの回転の開始および停止を実行させる制御信号ではなく、前記所定のタイミング時に対応する演出の進行に影響を与える制御信号として処理する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の操作部および前記第２の操作部が設けられた部材であって、前記第１の操作および前記第２の操作をすべきタイミングにおいては少なくとも位置する第１の位置と、該第１の位置以外の第２の位置との間で変位可能な部材を更に備える、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記部材の位置により遮蔽状態と露出状態とが切り替えられ、所定の演出が行われる領域を更に備え、
前記部材が前記第１の位置にあるときは前記領域は遮蔽状態となり、
前記部材が前記第２の位置にあるときは前記領域は露出状態となる、請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に複数の図柄が付された回転する複数のリールと、各リールの回転を開始させるための開始操作部（例えば、スタートレバー）と、対応するリールの回転を停止させるための停止操作部（例えば、停止ボタン）とを備えたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいては、抽選の結果に応じて、スロットゲームの進行中に各表示部において様々な演出を行うものがある。このような演出により、遊技者は、役の当選についてある程度の予測や期待感を持つことができる。
【０００３】
このような演出の一例として、特定の役に当選した時にのみ、リールの表示部を背面側から照明したり、図柄表示窓の周辺で映像を流したりするものがある（特許文献１参照）。
【０００４】
このような演出の他の例では、図柄の変動表示の開始操作や当該変動表示の停止操作に対応する制御を保留して、ゲームの進行を所定期間だけ遅延させ、リールに仮の図柄を表示させるものがある（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１３８８２５号公報
【特許文献２】特開２０１４−１５０９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の様な演出においては、遊技者は、演出に係る映像を見るのみであるか、或いは、演出に係る所定の操作が要求されたとしても当該操作はあくまでリールの擬似的な変動表示を開始及び停止させるための操作である。すなわち、特許文献１、２に開示された技術は、遊技者の興趣を向上させるものではあるが、単に映像を遊技者に見せたり、疑似的なリールの動きを制御したりするものに留まっており、さらに遊技者が面白みを感じられるような手法が求められている。
【０００７】
本発明は、遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、遊技媒体の導入後の所定操作を契機として抽選を行い、該抽選の結果に応じて遊技媒体を払い出すスロットマシンであって、複数の図柄が表示された複数のリールと、抽選に係る複数のリールの回転を開始させる第１の操作を遊技者に実行させる第１の操作部と、抽選に係る複数のリールの回転を停止させる第２の操作を遊技者に実行させる第２の操作部と、第１の操作部により第１の操作が実行されると複数のリールの各々の回転を開始させ、抽選に係る複数のリールの回転中に第２の操作部により第２の操作が実行されると回転中の複数のリールの回転を停止させるように構成された 遊技制御部と、を備え、遊技制御部は、第１の操作および第２の操作をすべきタイミング以外の所定のタイミングにおいて、遊技者の操作により出力される、第１の操作部からの第１の信号および第２の操作部からの第２の信号を、抽選に係る複数のリールの回転の開始および停止を実行させる制御信号ではなく、所定のタイミング時に対応する演出の進行に影響を与える制御信号として処理する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンによれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンの斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る、図柄表示窓を説明するための図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンの制御系の概略構成を説明するための図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る、遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係る、内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る、遅延演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る、リール制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る、遅延演出実行処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係る、遅延演出発生中における周辺基板のコマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る、遅延演出ゲームの進行を説明するための図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る、スタートレバーの操作方法を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る、遅延演出ゲームの進行を説明するための図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る、遅延演出ゲームの進行を説明するための図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンの構成を説明するための図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンの制御系の概略構成を説明するための図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンにおける、遅延演出実行処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンの構成を説明するための図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る、スロットマシンの制御系の概略構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明に係るスロットマシンを実施するための形態について詳細に説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１２】
本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいては、所定の枚数のメダルを投入した後、開始操作部の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選するか否かの抽選が行われる。それと同時、あるいは少し遅延して、各リールの回転が開始される。抽選において特定の役に当選した場合に、停止操作部が操作されると、この特定の役に係る図柄の組み合わせが図柄表示部に所定の態様で揃い得る場合に各リールの停止制御が行われる。全てのリールの回転が停止されると、上記抽選にて特定の役に当選している場合に該特定の役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていると、当該役の入賞となってメダルの払い出し等が行われる。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の第１の実施形態に係るスロットマシン１Ａの斜視図である。図１に示す様に、スロットマシン１Ａは略箱状の筐体１０を備え、スロットマシン１Ａの前面中央部には、変動表示部としての図柄表示窓３が設けられている。図柄表示窓３越しに、スロットマシン１Ａ内に設けられたリールユニット２の一部が視認可能となっている。
【００１４】
リールユニット２は、それぞれ円筒形の第１リール４ａ、第２リール４ｂ、及び第３リール４ｃ（以下、まとめて「リール４」ということがある。）が、中心軸が重なるように並設及び保持されて構成されている。各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が表示されている。第１リール４ａは、第１リール駆動部５ａにより駆動され、回転及び停止を行う。第２リール４ｂは、第２リール駆動部５ｂにより駆動され、回転及び停止を行う。第３リール４ｃは、第３リール駆動部５ｃにより駆動され、回転及び停止を行う。各リール駆動部５ａ、５ｂ、５ｃは、例えばステッピングモータなどを有する。
【００１５】
第１リール４ａの位置（中心軸についての位相）は、第１リール位置センサ６ａにより検出される。第２リール４ｂの位置（中心軸についての位相）は、第２リール位置センサ６ｂにより検出される。第３リール４ｃの位置（中心軸についての位相）は、第３リール位置センサ６ｃにより検出される。
【００１６】
リールユニット２の上部には、演出表示部１１が設けられている。演出表示部１１は、遅延演出（後述）を含む各種演出に係る映像を表示可能である。演出表示部１１は、例えば、液晶パネルである。演出表示部１１は、全面透過型の液晶パネルであってもよく、図柄表示窓３の前面（遊技者側）に配置してもよい。
【００１７】
リールユニット２の下部には、ＭＡＸＢＥＴボタン１６ａ、２ＢＥＴボタン１６ｂ、１ＢＥＴボタン１６ｃが設けられている。ＭＡＸＢＥＴボタン１６ａの下部には、開始操作部としてのスタートレバー１７Ａが設けられている。スタートレバー１７Ａは例えば、スロットマシン１Ａから突出したスティックと、スティックの端部に設けられた球状の操作部とを有する。スタートレバー１７Ａは例えば、スロットマシン１Ａへの係合部を支点として、略鉛直下方向に押下げ可能である。スタートレバー１７Ａの右側には、停止操作部としての第１停止ボタン１９ａと、第２停止ボタン１９ｂと、第３停止ボタン１９ｃと（以下、まとめて「停止ボタン１９」などという場合がある。）が設けられている。
【００１８】
図２は、変動表示部としての図柄表示窓３を説明するための図である。
図柄表示窓３には、リール４ａの図柄３つと、リール４ｂの図柄３つと、リール４ｃの図柄３つとの、合計３個×３個（９個）の図柄が表示されている。
【００１９】
図２に示す様に、スロットマシン１Ａでは、これら３個×３個の図柄の各図柄を結ぶようにして、水平方向に３本、斜め方向へ２本、計５本のラインが設定されている。具体的には、水平方向の３本のラインとして、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの中段図柄を結んだ中段ライン７ａと、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの上段図柄を結んだ上段ライン７ｂと、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの下段図柄を結んだ下段ライン７ｃとが設定されている。また、斜め方向の２本のラインとして、第１リール４ａの下段図柄、第２リール４ｂの中段図柄、及び第３リールの上段図柄を結んだ右上がりライン７ｄと、第１リール４ａの上段図柄、第２リール４ｂの中段図柄、及び第３リールの下段図柄を結んだ右下がりライン７ｅとが設定されている。
【００２０】
図３は、スロットマシン１Ａの制御系の概略構成を説明するための図である。スロットマシン１Ａの制御系は、筐体１０の内部に配設された遊技制御部３０と、それに接続された各機器とを有する。遊技制御部３０は、主基板４０と周辺基板５０とを有する。
【００２１】
主基板４０は、スロットマシン１Ａにおける遊技の抽選を司るメインの制御基板である。主基板４０は、ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ、入出力部４０ｄ、乱数発生回路４０ｅ等を備える。ＣＰＵ４０ａは、計時機能、タイマ割り込み機能を有し、ＲＯＭ４０ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１Ａ内の制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。ＲＡＭ４０ｃは、ＣＰＵ４０ａがプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ４０ｂは、ＣＰＵ４０ａが実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。乱数発生回路４０ｅは、後述の内部抽選処理、遅延演出設定処理等で用いる乱数を生成する。入出力部４０ｄは、各リール位置センサ６ａ、６ｂ、６ｃ、各ＢＥＴボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、スタートレバー１７Ａ、各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃ等から入力される各種信号を、ＣＰＵ４０ａに供給する。入出力部４０ｄは、ＣＰＵ４０ａから供給された制御信号を、各リール駆動部５ａ、５ｂ、５ｃ、周辺基板５０等に出力する。
【００２２】
周辺基板５０は、スロットマシン１Ａにおける遊技の演出を制御する制御基板である。周辺基板５０は、ＣＰＵ５０ａ、ＲＯＭ５０ｂ、ＲＡＭ５０ｃ、入出力部５０ｄ等を備える。ＣＰＵ５０ａは、計時機能、タイマ割り込み機能を有し、ＲＯＭ５０ｂに記憶されたプログラムを実行して、遊技の演出に関する処理を行うと共に、周辺基板５０内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ５０ｃは、ＣＰＵ５０ａがプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ５０ｂは、ＣＰＵ５０ａが実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。入出力部５０ｄは、主基板４０から入力された各種信号をＣＰＵ５０ａに供給する。入出力部５０ｄは、ＣＰＵ５０ａから供給された制御信号を、演出表示部１１等に出力する。
【００２３】
なお、遊技制御部３０は、主基板４０と周辺基板５０という別々の基板を有しているが、これら基板の機能を統合した単一の制御基板を有してもよいし、３つ以上の基板を有してもよい。或いは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を構成要素とせずとも、同等の制御系を実現できれば、他の構成要素を有する制御系を用いることもできる。
【００２４】
〔遊技制御処理〕
図４は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。図４を用いて第１の実施形態に係るスロットマシン１Ａにおける遊技制御処理について説明する。ここで、遊技制御処理とは、主基板４０のＣＰＵ４０ａが実行する１ゲーム分の処理のことをいう。すなわち、ＣＰＵ４０ａは、ＲＯＭ４０ｂに格納された図４に示すプログラムを読み出して実行する。
【００２５】
遊技制御処理が開始されると、まず、主基板４０のＣＰＵ４０ａ内のレジスタの初期化やＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技データの初期化などを実行する初期処理を行う（ステップＳ１０１）。次に、遊技者による、ＭＡＸＢＥＴボタン１６ａ、２ＢＥＴボタン１６ｂ又は１ＢＥＴボタン１６ｃの操作、或いは、メダル投入口からのメダルの投入を受け付けると、メダルの投入数を設定するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ１０２）。メダルの投入数により、変動表示部において有効化されるラインが異なる。
【００２６】
次に、遊技者によりスタートレバー１７Ａが操作されたかを判定する（ステップＳ１０３）。スタートレバー１７Ａが操作されたと判断されない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）は、スタートレバー１７Ａが操作されるまで待つ。ステップ１０３で、遊技者によりスタートレバー１７Ａが操作されたと判断された場合（ステップＳ１０３；Ｙ）には、役の抽選を行う内部抽選処理を実行する（ステップＳ１０４）。内部抽選処理については後述する。上記内部抽選処理が終了すると、次に、遅延演出を設定する遅延演出設定処理を実行する（ステップＳ１０５）。遅延演出設定処理については後述する。上記遅延演出設定処理が終了すると、次に、リール４を回転及び停止させるリール制御処理を実行する（ステップＳ１０６）。リール制御処理については後述する。次に、入賞判定処理を行う（ステップＳ１０７）。入賞判定処理においては、図柄表示窓３において停止表示された図柄の組合せ態様に基づいて、ステップＳ１０４の内部抽選処理でセットされた当選フラグに対応する入賞が上述の有効化ライン内で成立しているか否かを判定する。そして、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする。次いで、ステップＳ１０７の入賞判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダルの払い出しを行う払出処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【００２７】
以上で、主基板４０のＣＰＵ４０ａが実行する１ゲーム分の処理（遊技制御処理）が終了する。
【００２８】
〔内部抽選処理〕
図５は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。図５を用いて前述の遊技制御処理（図４参照）における内部抽選処理（ステップＳ１０４）について説明する。
【００２９】
内部抽選処理が開始されると、まず、乱数発生回路４０ｅから乱数値を取得する（ステップＳ２０１）。次に、内部抽選テーブルをセットする（ステップＳ２０２）。ここで、内部抽選テーブルには、乱数値と、役の当選の有無及び当選役の種類との対応関係が定められている。次に、ステップＳ２０２でセットされた内部抽選テーブルに基づいて、ステップＳ２０１で取得した乱数値から、所定の役に内部当選したか否かを判定する当選判定処理を実行する（ステップＳ２０３）。次に、ステップ２０３の処理に基づき、当選フラグ（入賞フラグ又はハズレフラグ）をセットする（ステップＳ２０４）。以上で、内部抽選処理が終了する。
【００３０】
〔遅延演出設定処理〕
図６は、遅延演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図６を用いて前述の遊技制御処理（図４参照）における遅延演出設定処理（ステップＳ１０５）について説明する。
【００３１】
ここで、遅延演出とは、スロットゲームの進行を所定の時間だけ遅延させる特別な演出をいう。一例として、遅延演出は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃが回転を開始してから各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃによるリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止操作が可能となるまでの間に発生する遅延演出とされる。
【００３２】
遅延演出設定処理が開始されると、まず、乱数発生回路４０ｅから乱数値を取得する（ステップＳ３０１）。次に、内部抽選処理のステップＳ２０４でセットされた当選フラグに対応する遅延演出テーブルをセットする（ステップＳ３０２）。ここで、遅延演出テーブルには、乱数値と、遅延演出の実行の有無及び遅延演出の種類との対応関係が定められている。次に、ステップＳ３０２でセットされた遅延演出テーブルを参照して、ステップＳ３０１で取得された乱数値に対応する遅延演出を設定する（ステップＳ３０３）。なお、ステップＳ３０１にて取得された乱数値が、遅延演出実行無しの場合に対応する場合は、ステップＳ３０５では、遅延演出を設定しないことは言うまでも無い。
【００３３】
〔リール制御処理〕
図７は、リール制御処理の一例を示すフローチャートである。図７を用いて前述の遊技制御処理（図４参照）におけるリール制御処理（ステップＳ１０６）について説明する。
【００３４】
リール制御処理が開始されると、セットされた当選フラグに対応する停止制御テーブルをセットする（ステップＳ４０１）。ここで、停止制御テーブルには、各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作のタイミングと、各リール４ａ、４ｂ、４ｃをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかとの対応関係が定められている。次に、リール駆動部５ａ、５ｂ、５ｃを駆動し、各リール４ａ、４ｂ、４ｃを回転状態にする（ステップＳ４０２）。次に、遅延演出が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０３）。遅延演出が設定されていないと判断された場合（ステップＳ４０３；Ｎ）、ステップＳ４０５に進む。一方、遅延演出が設定されていると判断された場合（ステップＳ４０３；Ｙ）、遅延演出実行処理に進む。遅延演出実行処理（ステップＳ４０４）が終了すると、ステップＳ４０５に進む。遅延演出実行処理については後述する。
【００３５】
ステップＳ４０５において、遊技者により停止ボタン１９が操作されたかを判定する。ステップＳ４０５において、停止ボタン１９が操作されたと判断されない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）、停止ボタン１９が操作されるまで待つ。停止ボタン１９が操作されたと判断されると（ステップＳ４０５；Ｙ）、対応する停止制御テーブルに基づいて、内部抽選結果と停止ボタン１９の操作タイミングとから対応するリール４を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ４０６）。具体的には、ステップＳ４０６において、遊技制御部３０は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール４を停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール４を停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
【００３６】
全てのリール４が停止するまで、ステップＳ４０５〜ステップＳ４０６を繰り返す（ステップＳ４０７）。全リール４が停止すると、リール制御処理が終了する。
【００３７】
〔遅延演出実行処理〕
図８は、遅延演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図８を用いて前述のリール制御処理（図７参照）における遅延演出実行処理（ステップＳ４０４）について説明する。
【００３８】
遅延演出実行処理が開始されると、遅延演出が継続する時間である遅延演出継続時間Ｔをセットする（ステップＳ５０１）。遅延演出継続時間Ｔについては、ステップＳ２０４でセットされた当選フラグによって、その長さを変えてもよい。このような構成によれば、遊技者は、遅延演出が継続する時間の長さによって入賞の成立についてのある程度の予測を立てて、期待感を持つことができるようになるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。次いで、遅延演出設定処理（図６参照）で設定された遅延演出に対応する遅延演出開始コマンドを周辺基板５０へ送信する（ステップＳ５０２）。なお、遅延演出開始コマンドの供給を受けた周辺基板５０のＣＰＵ５０ａは、ＲＯＭ５０ｂから設定された遅延演出に係るプログラムを呼び出して実行する。
【００３９】
次に、遊技者によりスタートレバー１７Ａが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０３）。スタートレバー１７Ａが操作されたと判断された場合（ステップＳ５０３；Ｙ）、スタートレバー操作コマンドを周辺基板５０へ送信する（ステップＳ５０４）。一方、ステップＳ５０３においてスタートレバー１７Ａが操作されなかったと判断された場合（ステップＳ５０３；Ｎ）、ステップＳ５０５へ進む。次に、遊技者により停止ボタン１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。停止ボタン１９が操作されたと判断された場合（ステップＳ５０５；Ｙ）、停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃのうち対応する停止ボタン操作コマンドを周辺基板５０へ送信する（ステップＳ５０６）。一方、ステップＳ５０５において停止ボタン１９が操作されなかったと判断された場合（ステップＳ５０５；Ｎ）、ステップＳ５０７へ進む。ステップＳ５０７において、遅延演出継続時間Ｔがタイムアップしたか（Ｔ＝０になったか）否かを判定する。遅延演出継続時間Ｔがタイムアップしたと判断された場合（ステップＳ５０７；Ｙ）には、ステップＳ５０９に進む。一方、遅延演出継続時間Ｔがタイムアップしていないと判断された場合（ステップＳ５０７；Ｎ）には、遊技者により所定のエスケープ操作（例えば、停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃ全てを同時押し）が入力されたか否かを判定する（ステップＳ５０８）。エスケープ操作が入力されなかったと判断された場合（ステップＳ５０８；Ｎ）には、ステップＳ５０３へ戻る。一方、エスケープ操作が入力されたと判断された場合（ステップＳ５０８；Ｙ）には、ステップＳ５０９へ進む。次に、ステップＳ５０９において、遅延演出終了コマンドを周辺基板５０へ送信する。なお、遅延演出終了コマンドの供給を受けた周辺基板５０のＣＰＵ５０ａは、遅延演出のプログラムの実行を終了する。以上で、遅延演出実行処理が終了する。
【００４０】
〔遅延演出発生中における周辺基板のコマンド処理〕
図９は、遅延演出発生中における周辺基板５０のコマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【００４１】
ステップＳ６０１において、遅延演出開始コマンド（ステップＳ５０２参照）が供給されたかを判定する。遅延演出開始コマンドが供給されたと判断されない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）には、遅延演出開始コマンドがあるまで待機する。一方、遅延演出開始コマンドが供給されたと判断された場合（ステップＳ６０１；Ｙ）には、ステップＳ６０２に進む。
【００４２】
次に、ステップＳ６０２において、スタートレバー操作コマンド（ステップＳ５０４参照）が供給されたか否かが判定される。スタートレバー操作コマンドが供給されなかったと判断された場合（ステップＳ６０２；Ｎ）には、ステップＳ６０４に進む。一方、スタートレバー操作コマンドが供給されたと判断された場合（ステップＳ６０２；Ｙ）には、遅延演出において、スタートレバー操作コマンドに対応する所定の動作（後述）が発生する（ステップＳ６０３）。次に、ステップＳ６０４において、停止ボタン操作コマンド（ステップＳ５０６参照）が供給されたか否かが判定される。停止ボタン操作コマンドが供給されなかったと判断された場合（ステップＳ６０４；Ｎ）には、ステップＳ６０６に進む。一方、停止ボタン操作コマンドが供給されたと判断された場合（ステップＳ６０４；Ｙ）には、遅延演出において、停止ボタン操作コマンドに対応する所定の動作（後述）が発生する（ステップＳ６０５）。次に、ステップＳ６０６において、所定の時間内に、所定の組合せでスタートレバー操作コマンドと停止ボタン操作コマンドとが供給されたか否かが判定される（ステップＳ６０６）。すなわち、当該判定においては、スタートレバー操作コマンドと停止ボタン操作コマンドの所定の組合せ（組合せコマンド）のテーブルが参照され、所定の時間内に組合せコマンドが入力されたか否かが判定される。組合せコマンドが入力されたと判断された場合（ステップＳ６０６；Ｙ）には、遅延演出において、組合せコマンドに対応する所定の動作が発生する（ステップＳ６０７）。一方、組合せコマンドが入力されなかったと判断された場合（ステップＳ６０６；Ｎ）には、ステップＳ６０８に進む。
【００４３】
次に、ステップＳ６０８において、遅延演出終了コマンド（ステップＳ５０９参照）が供給されたか否かが判定される。遅延演出終了コマンドが供給されなかったと判定された場合（ステップＳ６０８；Ｎ）には、ステップＳ６０２へ戻る。一方、遅延演出終了コマンドが供給されたと判断された場合（ステップＳ６０８；Ｙ）には、周辺基板５０におけるコマンド処理は終了する。
【００４４】
図１０は、図６に示した遅延演出の一例である遅延演出ゲームＧ１の進行を説明するための図である。遅延演出ゲームＧ１は、キャラクター７１を走らせ、丁度良いタイミングでジャンプさせることにより、より長い距離の跳躍を目指す走り幅跳びゲームである。上述の通り、スタートレバー１７Ａ及び各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃは、遅延演出の発生中は、遅延演出の進行に影響を与えるための操作部として機能する。
【００４５】
本実施形態では、従来のようにスロットマシンにおける抽選を開始および確定するために用いられる部材（遊技者により操作される操作部）であるスタートレバー１７Ａおよび停止ボタン１９ａ〜１９ｃの各々を、スロットマシン１Ａの所定の演出、あるいはタイミング（本実施形態では、遅延演出）においては、演出表示部１１に表示されるオブジェクトを操作するための操作部（コントローラ）として機能させることが重要である。すなわち、本実施形態では、抽選開始の契機となる遊技者入力を受け付けるスタートレバー１７Ａと、該抽選結果に対応する図柄が有効ライン上に揃うようにリール４ａ〜４ｃを停止させる遊技者入力を受け付ける停止ボタン１９ａ〜１９ｃとを、本来の目的（抽選から入賞確定までの遊技者入力を受け付けるため）とは別の入力を遊技者から受け付けるためのものとして用いることが本質である。よって、上記別の入力自体は本質ではなく、本実施形態の本質から逸脱しなければ、どんな入力態様であっても良いことは言うまでも無い。
【００４６】
図１０（ａ）に示す様に、スタートレバー１７Ａの押下げ操作により、スタートレバー操作コマンドに対応する所定の動作として、キャラクター７１が、地面７２の上を画面右方向に向かって走行する。次に、図１０（ｂ）に示す様に、「ＪＵＭＰ！」と指示された地点（「ＪＵＭＰ！」地点）よりも左側において第１停止ボタン１９ａを操作すると、停止ボタン操作コマンドに対応する所定の動作として、キャラクター７１は、当該ボタン操作を時点に合わせて跳躍する。次に、図１０（ｃ）に示す様に、キャラクター７１はやがて、地面７２上の着地点７４に着地する。すると、「ＪＵＭＰ！」地点７３から着地点７４までの跳躍距離が例えば「８．９５Ｍ！！」（８．９５メートル）などと表示される。
【００４７】
跳躍距離が表示された後は、キャラクター７１の走行の段階へと戻り、走行、跳躍、着地が順次繰り返される。以下、遅延演出終了コマンドの送信（ステップＳ５０９）まで、遅延演出ゲームＧ１が継続する。
【００４８】
なお、遅延演出は、遅延演出ゲームＧ１に限られるものではなく、スタートレバー１７Ａ及び各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作によって進行が変化する演出であれば任意のものでよい。
【００４９】
このように、本実施形態では、スロットマシンにおいて、抽選開始の契機となる入力に係る操作を遊技者させるスタートレバー１７Ａと、回転しているリール４の回転を停止させる入力に係る操作を遊技者にさせる停止ボタン１９ａ〜１９ｃとを、スロットマシンの所定の演出時に該所定の演出時に演出表示部１１に表示されるオブジェクト（キャラクタ等）を操作するための操作部として機能させる。よって、遊技者は、スロットマシンの本来の遊技性（大当たりか否かを抽選する遊技性）とは別の遊技性を、該本来のゲーム性に関する操作部（スタートレバー１７Ａ、停止ボタン１９ａ〜１９ｃ）以外の操作部を用いなくても味わうことができる。例えば、スタートレバー１７Ａ、停止ボタン１９ａ〜１９ｃ以外の操作部を別途設けなくても、遊技者による複雑な操作を要する遊技を、スロットマシンの本来の遊技（大当たりか否かを抽選するゲーム）中に遊技者は体験することができ、遊技者について遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００５０】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態に係るスロットマシン１Ｂについて説明する。スロットマシン１Ｂは、図１に示すスロットマシン１Ａにおけるスタートレバー１７Ａの代わりにスタートレバー１７Ｂを備える他は、スロットマシン１Ａと同様の構成を有する。
【００５１】
図１１は、スタートレバー１７Ｂの操作方法を説明するための図である。
図１１（ａ）は、スタートレバー１７Ｂをスタートレバー１７Ｂの中心軸と平行な方向に観た図である。スタートレバー１７Ｂは、多方向への傾倒操作が可能である。具体的には、スタートレバー１７Ｂは、スロットマシン１Ｂへの係合部を支点として、図１１（ａ）の矢印が示す８方向に傾倒操作可能である。なお、スタートレバー１７Ｂの傾倒操作方向は、８方向より少なくても、又、多くてもよい。更に、スタートレバー１７Ｂは、傾倒操作の傾倒角度を検出可能なスタートレバーである。ここで傾倒角度とは、図１１（ｂ）に示す様に、スタートレバー１７Ｂの初期位置（操作を行っていない状態における位置）の中心軸と、スタートレバー１７Ｂを傾倒操作したときの中心軸との間の角度θをいう。更に、スタートレバー１７Ｂは、押込み操作が可能である。図１１（ｃ）の左図は、比較の為にスタートレバー１７Ｂの初期位置を破線にて示しており、図１１（ｃ）の右図は、押込み操作されたときのスタートレバー１７Ｂの位置を示している。具体的には、図１１（ｃ）の右図に示すように、スタートレバー１７Ｂは、スロットマシン１Ｂへの係合部に向けて押込み操作が可能である。
【００５２】
スロットマシン１Ｂにおいても、スロットマシン１Ａと同様に、主基板４０のＣＰＵ４０ａが遊技制御処理を行い、且つ、周辺基板５０のＣＰＵ５０ａが遅延演出を含んだ演出の処理を行うことにより、遊技が進行する（図４〜８参照）。
【００５３】
図１２は、スロットマシン１Ｂにおける遅延演出の一例である遅延演出ゲームＧ２の進行を説明するための図である。遅延演出ゲームＧ２は、飛行機を操縦して敵からの攻撃を避けつつ、ミサイルにより敵を攻撃、破壊する、いわゆるシューティングゲームである。遅延演出ゲームＧ２においては、図９に示すフローチャートにしたがって、スタートレバー操作コマンド及び停止ボタン操作コマンドに応じた動作が発生する。
【００５４】
図１２（ａ）に示す様に、スタートレバー１７Ｂを操作することにより、飛行機８１を移動させることができる。例えば、スタートレバー１７Ｂを傾倒操作すると、飛行機８１はスタートレバー１７Ｂの傾倒方向と同じ方向へ移動し、更に、スタートレバー１７Ｂの傾倒角度の大きさに応じて、飛行機８１の移動速度が変化する。又、スタートレバー１７Ｂを押込み操作すると、飛行機８１は、画面内の任意の点にランダムにワープ移動する。但し、ワープ移動できる回数は、所定の回数に限られている。
【００５５】
敵物体８２は、飛行機８１に向けて敵ミサイル８６を発射する。遊技者は、スタートレバー１７Ｂを操作することにより、飛行機８１を移動させて敵ミサイル８６を避けなければならない。
【００５６】
図１２（ｂ）に示す様に、各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃを操作することにより、ミサイルを発射することができる。例えば、飛行機８１は、第１停止ボタン１９ａの操作により小ミサイル８３を、第２停止ボタン１９ｂの操作により中ミサイル８４を、第３停止ボタン１９ｃの操作により大ミサイル８５を、それぞれ発射する。図１２（ｃ）に示す様に、ミサイル８３、８４、８５が敵物体８２に命中すると、当該敵物体８２は破壊される。敵物体８２は、画面右方向から次々と現れてくる。以下、遅延演出終了コマンドの送信（ステップＳ５０９）まで、遅延演出ゲームＧ２が継続する。
【００５７】
図１３は、スロットマシン１Ｂにおける遅延演出の一例である遅延演出ゲームＧ３の進行を説明するための図である。遅延演出ゲームＧ３は、キャラクターを操作して、パンチ、キック、必殺技等によって敵キャラクターを攻撃する、いわゆる格闘ゲームである。
【００５８】
図１３（ａ）に示す様に、スタートレバー１７Ｂの操作により、キャラクター９１はスタートレバー１７Ｂの操作方向への移動を行う。具体的には、スタートレバー１７Ｂを左へ操作するとキャラクター９１は左方向に移動し、スタートレバー１７Ｂを右に操作するとキャラクター９１は右方向に移動する。更に、スタートレバー１７Ｂを上へ操作するとキャラクター９１は上方向にジャンプし、スタートレバー１７Ｂを左斜め上に操作するとキャラクター９１は左斜め上方向にジャンプし、スタートレバー１７Ｂを右斜め上に操作するとキャラクター９１は右斜め上方向にジャンプする。更に、スタートレバー１７Ｂを下に操作するとキャラクター９１はしゃがみ、スタートレバー１７Ｂを左斜め下に操作するとキャラクター９１はしゃがみながら左方向へ移動し、スタートレバー１７Ｂを右斜め下に操作するとキャラクター９１はしゃがみながら右方向へ移動する。
【００５９】
図１３（ａ）に示す様に、第１停止ボタン５ａを操作すると、キャラクター９１はパンチの動作をする。第２停止ボタン５ｂを操作すると、キャラクター９１はキックの動作をする。第３停止ボタン５ｃを操作すると、キャラクター９１は頭突きの動作をする。
【００６０】
遅延演出ゲームＧ３においては、スタートレバー１７Ｂの操作と各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作を組み合わせた組合せコマンドを入力すると、キャラクター９１に特別な技（必殺技）を繰り出させることができる。すなわち、遅延演出ゲームＧ３においては、スタートレバー１７Ｂの操作と各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作との組合せから成る所定の組合せコマンドの入力により、遅延演出の進行が変化する。具体的には、図１３（ｂ）に示す様に、所定の時間内に、スタートレバー１７Ｂを連続して「下」、「右斜め下」、「右」と順次操作し、当該「右」の操作と同時に第１停止ボタン１９ａを操作すると、キャラクター９１は、必殺技として両手からエネルギー波９３を発射することができる。
【００６１】
他の例では、図１３（ｃ）に示す様に、所定の時間内に、スタートレバー１７Ｂを連続して「右」、「下」、「右斜め下」と順次操作し、当該「右斜め下」の操作と同時に第２停止ボタン１９ｂを操作すると、キャラクター９１は、必殺技として右斜め上へ飛び上がりながらアッパーパンチを繰り出すことができる。
【００６２】
必殺技については任意の攻撃技を設定することができ、又、必殺技それぞれに、スタートレバー１７Ｂ及び各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作から成る任意の組合せを割り当てることができる。
【００６３】
なお、遅延演出は、遅延演出ゲームＧ２、Ｇ３に限られるものではなく、スタートレバー１７Ｂ及び各停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作によって進行が変化する演出であれば任意のものでよい。
【００６４】
第２の実施形態では、スタートレバー１７Ｂは、多方向への傾倒操作が可能なスタートレバーである為、遅延演出ゲームをより高度で複雑なゲームとすることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。第２の実施形態では、スタートレバー１７Ｂは、傾倒操作の傾倒角度を検出可能である為、遅延演出ゲームをより高度で複雑なゲームとすることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。第２の実施形態では、スタートレバー１７Ｂは、押込み操作が可能である為、遅延演出をより高度で複雑な演出とすることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【００６５】
第２の実施形態では、スタートレバー１７Ｂの操作と停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃの操作との組合せから成る所定のコマンドの入力によって遅延演出の進行が変化する。このような構成により、遅延演出より高度で複雑な演出とすることができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【００６６】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態に係るスロットマシン１Ｃについて説明する。図１４は、スロットマシン１Ｃの構成を説明するための図である。図１４（ａ）に示す様に、スロットマシン１Ｃは、スタートレバー１７Ｂと停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃとが設けられたボード２３Ｃを備える。ボード２３Ｃは、ボード２３Ｃを駆動するボード駆動部２４Ｃに接続されている。図１４（ｂ）に矢印で示す様に、ボード駆動部２４Ｃは、ボード２３Ｃを、ボード２３Ｃの上端部を軸にして回動させることができる。スロットマシン１Ｃのその他の構成は、スロットマシン１Ａと同様である。
本実施形態では、通常のスロットマシンの遊技時、すなわち、抽選にかかるリール４の回転を開始させる時、および抽選にかかるリール４の回転を停止させる時には少なくとも図１４（ａ）の位置（初期位置）にボード２３Ｃを位置させる。一方、遅延演出時においては、１４（ｂ）の位置（遅延演出位置）にボード２３Ｃを位置させる。よって、本実施形態では、ボード駆動部２４Ｃにより、遊技の進行状況に応じて、ボード２３Ｃを回動させて初期位置と遅延演出位置との間を変位させる。
なお、本実施形態では、ボード駆動部２４Ｃによりボード２３Ｃの位置を変えているが、遊技者による手動にて上記位置を変えるようにしても良いことは言うまでもない。
【００６７】
図１５は、スロットマシン１Ｃの制御系の概略構成を説明するための図である。スロットマシン１Ｃにおける主基板４０Ｃの入出力部４０Ｃｄは、ボード駆動部２４Ｃに接続されており、主基板４０ＣのＣＰＵ４０Ｃａから供給される制御信号がボード駆動部２４Ｃに出力される。スロットマシン１Ｃのその他の制御系の概略構成は、スロットマシン１Ａの制御系の概略構成と同様である。
【００６８】
スロットマシン１Ｃにおいては、スロットマシン１Ａと同様に、主基板４０Ｃａが遊技制御処理を行う（図４〜７参照）。以下では、スロットマシン１Ｃにおいて、スロットマシン１Ａと異なる遊技制御処理の流れについて説明する。
【００６９】
図１６は、スロットマシン１Ｃにおける、遅延演出実行処理のフローチャートである。リール制御処理（図７参照）のステップＳ４０４において遅延演出実行処理が開始されると、遅延演出継続時間Ｔがセットされる（ステップＳ７０１）。次いで、遅延演出設定処理（図６参照）で設定された遅延演出に対応する遅延演出開始コマンドを周辺基板５０Ｃへ送信する（ステップＳ７０２）。なお、遅延演出開始コマンドの供給を受けた周辺基板５０ＣのＣＰＵ５０Ｃａは、ＲＯＭ５０Ｃｂから設定された遅延演出に係るプログラムを呼び出して実行する
【００７０】
次いで、回動コマンドをボード駆動部２４Ｃへ送信する（ステップＳ７０３）。回動コマンドの供給を受けたボード駆動部２４Ｃは、ボード２３Ｃを、ボード２３Ｃの上端部を軸にして回動させる。やがてボード２３Ｃが図１４（ｂ）に示す位置まで回動すると、ボード駆動部２４Ｃによるボード２３Ｃの回動が止まる。
【００７１】
次に、遊技者によりスタートレバー１７Ｂが操作されたか否かを判定する（ステップＳ７０４）。スタートレバー１７Ａが操作されたと判断された場合（ステップＳ７０４；Ｙ）、スタートレバー操作コマンドを周辺基板５０へ送信する（ステップＳ７０５）。一方、ステップＳ７０４においてスタートレバー１７Ａが操作されなかったと判断された場合（ステップＳ７０４；Ｎ）、ステップＳ７０６へ進む。次に、遊技者により停止ボタン１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７０６）。停止ボタン１９が操作されたと判断された場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃのうち対応する停止ボタン操作コマンドを周辺基板５０へ送信する（ステップＳ７０７）。一方、ステップＳ７０６において停止ボタン１９が操作されなかったと判断された場合（ステップＳ５７０６；Ｎ）、ステップＳ７０７へ進む。ステップＳ７０８において、遅延演出継続時間Ｔがタイムアップしたか（Ｔ＝０になったか）否かを判定する。遅延演出継続時間Ｔがタイムアップしたと判断された場合（ステップＳ７０８；Ｙ）には、ステップＳ７０９に進む。一方、遅延演出継続時間Ｔがタイムアップしていないと判断された場合（ステップＳ７０８；Ｎ）には、所定のエスケープ操作（例えば、停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃ全てを同時押し）が入力されたか否かを判定する（ステップＳ７０９）。エスケープ操作が入力されなかったと判断された場合（ステップＳ７０９；Ｎ）には、ステップＳ７０４へ戻る。一方、エスケープ操作が入力されたと判断された場合（ステップＳ７０９；Ｙ）には、ステップＳ７１０へ進む。次に、ステップＳ７１０において、遅延演出終了コマンドを周辺基板５０へ送信する。なお、遅延演出終了コマンドの供給を受けた周辺基板５０のＣＰＵ５０ａは、遅延演出のプログラムの実行を終了する。
【００７２】
次いで、ステップＳ７１１において、回動コマンドをボード駆動部２４Ｃへ送信する。回動コマンドの供給を受けたボード駆動部２４Ｃは、ボード２３Ｃを、ボード２３Ｃの上端部を軸にして回動させ、やがてボード２３Ｃが図１４（ａ）に示す位置まで回動すると、ボード駆動部２４Ｃによるボード２３Ｃの回動が止まる。以上で、遅延演出実行処理が終了する。
【００７３】
第３の実施形態では、スタートレバー１７Ｂと停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃとが設けられたボード２３Ｃが遅延演出の発生中に初期位置とは異なる位置で保持される為、遅延演出ゲーム時において、遊技者にとってスタートレバー１７Ｂ、停止ボタン１９ａ〜１９ｃに係る操作をし易くすることができる。
【００７４】
［第４の実施形態］
次に、本発明の第４の実施形態に係るスロットマシン１Ｄについて説明する。図１７は、スロットマシン１Ｄの構成を説明するための図である。図１７（ａ）に示す様に、スロットマシン１Ｄは、スタートレバー１７Ｂと停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃとが設けられたボード２３Ｄを備える。ボード２３Ｄは、ボード２３Ｄを駆動するボード駆動部２４Ｄに接続されている。図１７（ｂ）に矢印で示す様に、ボード駆動部２４Ｄは、ボード２３Ｄを回動させた後、ボード２３Ｄの一部をスロットマシン１Ｄの内部へと進入させることで、ボード２３Ｄを移動させることができる。スロットマシン１Ｄは、ボード２３Ｄが移動すると視認可能となる演出表示部２５を備える。スロットマシン１Ｄのその他の構成は、スロットマシン１Ａと同様である。
【００７５】
図１８は、スロットマシン１Ｄの制御系の概略構成を説明するための図である。スロットマシン１Ｄにおける主基板４０Ｄの入出力部４０Ｄｄは、ボード駆動部２４Ｄ及び演出表示部２５に接続されている。主基板４０ＤのＣＰＵ４０Ｄａから供給される制御信号が、ボード駆動部２４Ｄ又は演出表示部２５に出力される。スロットマシン１Ｄのその他の制御系の概略構成は、スロットマシン１Ａの制御系の概略構成と同様である。
【００７６】
スロットマシン１Ｄにおいては、スロットマシン１Ｃと同様に、主基板４０Ｄａが遊技制御処理を行う（図４〜７、９、及び１６参照）。以下では、スロットマシン１Ｄにおいて、スロットマシン１Ｃと異なる遊技制御処理の流れについて説明する。
【００７７】
遅延演出実行処理（図１６参照）が開始されると、遅延演出継続時間Ｔがセットされる（ステップＳ７０１）。次いで、主基板４０ＤのＣＰＵ４０Ｄａは、遅延演出設定処理（図６参照）で設定された遅延演出に対応する遅延演出開始コマンドを周辺基板５０Ｄへ送信する（ステップＳ７０２）。
【００７８】
周辺基板５０ＤのＣＰＵ５０Ｄａは、遅延演出開始コマンドの供給を受けると、ＲＯＭ５０Ｄｂから、設定された遅延演出に係るプログラムを呼び出して実行する。ＣＰＵ５０Ｄａは更に、遅延演出に係る映像を分割して演出表示部１１及び２５に表示する。したがって、遊技者は、演出表示部１１及び２５に分割された遅延演出に係る映像を視認しながら、スタートレバー１７Ｂ及び停止ボタン１９ａ、１９ｂ、１９ｃを操作して、遅延演出に係る操作を行うこととなる。
【００７９】
第４の実施形態では、遅延演出は、演出表示部１１に加えて、演出表示部２５にも表示される為、よりダイナミックな演出を行うことができ、遊技の興趣を向上することが可能となる。
上記演出表示部２５は、通常の遊技時にはスロットマシン１Ｄの前に座る遊技者には見えておらず、遅延演出時においてボード２３Ｄの移動により初めて上記遊技者に見えるようになるものである。よって、所定のタイミング時（遅延演出ゲーム時、あるいは遅延演出ゲームにおける特別なタイミング時）に、通常時には遊技者に見えていない演出表示部２５が出現し、そこで演出が表示されることで、遊技者に対して驚きを与えることができる。
【００８０】
このように、本実施形態では、通常時には遊技者にとって所定の演出表示がなされると期待されない領域に所定の演出を表示させることが重要である。このような表示がなされるのであれば、演出表示部２５のように液晶パネル等の表示部でなくても良い。例えば、図１７において、演出表示部２５が位置する場所を空間とし、その中に可動式の役物を配置しても良いし、役物と演出表示部とを混載させても良い。あるいは、ホログラムであっても良いし、スクリーン等の被投影物を設けプロジェクタにより映像を投影しても良い。すなわち、本実施形態では、所定の演出（映像（映像を出現させる構成は問わず）、物理的な役物およびその動き、それらの混合）が行われる演出実行領域であって、ボード２３Ｄの移動により、遊技者から隠れたり、遊技者に対して露出したりする演出実行領域（本実施形態では、演出表示部２５）を設けることが本質である。  上述のように、演出実行領域を設けることにより、遊技者に対して驚きを与えることができることに加えて、遅延演出ゲーム時において、演出表示部１１の他に演出実行領域でも所定の演出を行うことができるので、より多彩なゲーム性を遊技者に味わわせることができる。
なお、このような効果を得るためには、ボード２３Ｄの回転（変位）が必要となってくる。すなわち、ボード２３Ｄが図１７（ａ）の位置にある場合は、該ボード２３Ｄにより演出実行領域としての演出表示部２５は遊技者から見えないが、ボード２３Ｄが図１７（ｂ）の位置にある場合は、ボード２３Ｄの移動により演出表示部２５が遊技者に対して見えるようになる。このように、本実施形態では、ボード２３Ｄの変位は、スタートレバー１７Ｂ、停止ボタン１９ａ〜１９ｃの操作性向上に加えて、演出実行領域としての演出表示部２５の遊技者に対する露出と遮蔽とを制御するように機能する。
【符号の説明】
【００８１】
１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、１Ｄ    スロットマシン
２    リールユニット
４ａ    第１リール
４ｂ    第２リール
４ｃ    第３リール
１１    演出表示部
１７Ａ、１７Ｂ    スタートレバー
１９ａ    第１停止ボタン
１９ｂ    第２停止ボタン
１９ｃ    第３停止ボタン
２５    演出表示部
３０、３０Ｃ、３０Ｄ    遊技制御部
４０、４０Ｃ、４０Ｄ    主基板
５０、５０Ｃ、５０Ｄ    周辺基板
【図１】
2016112261.tif 000003
【図２】
2016112261.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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