(57)【要約】【課題】遊技者による遊技機の設定変更の有無の判別を困難にすることができる。【解決手段】  ポイント管理手段５２０は、設定変更手段１３０による設定の変更を行う設定変更処理を契機に、第１の態様で決定したポイントを付与するとともに、電源ユニット５０による電源をＯＦＦからＯＮに切り替える電源切替処理を契機に、第１の態様とは異なる第２の態様で決定したポイントを付与する。【選択図】図１２
2016022013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行う遊技制御手段と、
前記内部抽選に係る複数段階の設定を変更可能な設定変更手段と、
遊技機の電源のＯＮまたはＯＦＦを切り替え可能な電源ユニットと、
所定の契機でポイントを付与するポイント管理手段と、
前記ポイントが所定の閾値に達したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとってより有利な状態へと移行させるための有利遊技管理手段とを備え、
前記ポイント管理手段は、前記設定変更手段による前記設定の変更を行う設定変更処理を契機に、第１の態様で決定した前記ポイントを付与するとともに、前記電源ユニットによる電源をＯＦＦからＯＮに切り替える電源切替処理を契機に、前記第１の態様とは異なる第２の態様で決定した前記ポイントを付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
さらに、前記ポイントを演出表示部に表示可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記設定変更手段による前記設定変更処理または前記電源ユニットによる前記電源切替処理に基づいて、前記演出表示部に予め定めた前記ポイントを表示し、前記設定変更処理後または前記電源切替処理後の遊技において、前記所定の契機で前記ポイントが付与されたことに基づいて、当該付与された前記ポイントと前記設定変更処理または前記電源切替処理を契機に付与された前記ポイントとを合算した前記ポイントを前記演出表示部に表示する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、単に押下、または押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作を行うと、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出すという一連の処理を、内部に設けられたメイン制御手段が制御する。
【０００３】
近年、遊技者に有利な遊技状態（以下、有利遊技状態という）として、メイン制御手段に接続され演出に係る制御を行うサブ制御手段が管理する演出状態であって、所定の演出により所定役を入賞させるための操作手順を報知する特別演出を所定の条件下で実行することにより、特別演出が実行されない他の演出状態より多くの遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）等が多くの遊技機で採用されている。
【０００４】
例えば、このＡＴ状態は、移行抽選に当選したことを契機に他の演出状態から移行する場合と、所定の契機で付与されるポイントが所定値（閾値）に達することにより、直接または間接的（有利遊技状態への移行抽選確率が高確率状態の遊技区間を経て）に移行する場合とがある。なお、ＡＴ状態等に係る情報は、遊技機のメモリを構成するＲＡＭに一時的に記憶される。
【０００５】
ところで、この種の遊技機には、いわゆる設定変更を行うと、ＲＡＭに一時的に記憶されたサブ制御手段が管理する演出に係る情報を初期化するものがある（例えば、特許文献１）。従って、遊技機の演出状態がＡＴ状態の場合であったり、上述のようなポイントが付与された状態であった場合に、設定変更が行われると、演出状態が初期化され、例えば、初期状態である通常演出状態に戻ったり、ポイントが初期化されて例えばポイントが「０」となったりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４１４８
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のような遊技機においては、遊技機の仕様を熟知している遊技者であれば、初期化されたＡＴ状態（演出状態）やポイントを確認することによって、設定変更の有無を判断することが可能となってしまう。しかも、これらは殆ど遊技を行うことなく確認することができるため、例えば、低設定と判断された遊技機についてはそれ以上の遊技が行われない場合があり、その結果、遊技機の稼働率が低下する虞がある。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者による設定変更の有無の判別を困難にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行う遊技制御手段と、前記内部抽選に係る複数段階の設定を変更可能な設定変更手段と、遊技機の電源のＯＮまたはＯＦＦを切り替え可能な電源ユニットと、所定の契機でポイントを付与するポイント管理手段と、前記ポイントが所定の閾値に達したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとってより有利な状態へと移行させるための有利遊技管理手段とを備え、前記ポイント管理手段は、前記設定変更手段による前記設定の変更を行う設定変更処理を契機に、第１の態様で決定した前記ポイントを付与するとともに、前記電源ユニットによる電源をＯＦＦからＯＮに切り替える電源切替処理を契機に、前記第１の態様とは異なる第２の態様で決定した前記ポイントを付与する。
【００１０】
第１の発明において、ポイント（値）を決定する態様として、第１の態様及び第２の態様のうち、いずれか一方を静的な態様でポイントを決定し（例えば予め決定し）、いずれか他方を動的な態様でポイントを決定する（例えば抽選により決定する）ようにしてもよい。また、双方とも、互いに静的な態様、または動的な態様でポイントを決定するような場合であっても、静的な態様として予め付与するポイントを決定（定める）場合には、互いに異なるポイントを付与するようにし、また、動的な態様として抽選により付与するポイントを決定する場合には、抽選態様（例えば、異なるポイントが設定された抽選テーブルを参照して抽選を行う等）を互いに異なるようにすればよい。すなわち、決定したポイントが結果的に互いに異なるように、または異なり易くなるように、互いのポイントを決定する態様を異なるようにすればよい。
【００１１】
具体的に、第１の態様は、抽選により決定したポイントを付与、または予め定められた１ポイント（以下、ポイント（単位）をＰとする）を付与する等の態様としたり、それに対して、第２の態様は、現状維持（予め定められた「０Ｐ」付与）等の態様としたりすることができる。
ここで、設定の変更（後述する設定変更処理）には、予め設定された設定に係る値（以下、設定値という）を異なる設定値に変更するだけでなく、予め設定されていた設定値と同一の設定値を再設定することを含む。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、さらに、前記ポイントを演出表示部に表示可能な演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記設定変更手段による前記設定変更処理または前記電源ユニットによる前記電源切替処理に基づいて、前記演出表示部に予め定めた前記ポイントを表示し、前記設定変更処理後または前記電源切替処理後の遊技において、前記所定の契機で前記ポイントが付与されたことに基づいて、当該付与された前記ポイントと前記設定変更処理または前記電源切替処理を契機に付与された前記ポイントとを合算した前記ポイントを前記演出表示部に表示する制御を行う。
【００１３】
第２の発明において、遊技者は、ポイントの状況を演出表示部により視認することができるが、演出制御手段は、設定変更または電源のＯＦＦ／ＯＮを契機に、予め定めたポイント（例えば「０Ｐ」）を表示することにより、この段階で、設定変更の有無を判断することができない。
また、設定変更または電源のＯＦＦ／ＯＮ後の遊技において、所定の契機で付与されたポイントと、設定変更を契機に第１の態様で決定して（例えば抽選により決定して）付与されたポイント、または電源ＯＦＦ／ＯＮを契機に第２の態様で決定して付与されたポイント（例えば予め定めたポイント「０Ｐ」）とを合算したものを、演出表示部に表示するようにしている。このような処理によって、遊技者は、結果として表示された合算ポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
すなわち、何れの段階でも演出表示部に表示されたポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者による遊技機の設定変更の有無の判別を困難にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、前扉が開放されたスロットマシンの斜視図である。
【図３】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの打順小役を構成する役の例を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの打順リプレイを構成する役の例を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの演出表示部による演出の一例を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンにおける設定変更処理または電源切替処理に応じたポイント付与態様と、表示メータに表示されるポイントとの関係を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの設定変更時におけるポイント付与に係る一連の流れを説明するためのブロック図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの電源ＯＦＦ／ＯＮ時におけるポイント付与に係る一連の流れを説明するためのブロック図である。
【図１３】同じく、スロットマシンの設定変更処理または電源切替処理に応じたポイント付与に係る一連の流れを説明するためのフロー図である。
【図１４】同じく、スロットマシンの具体的な実施例としてポイント付与に係る一連の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１７】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉２を設ける筐体１と、前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３において、リール３の外周面に２１の領域（以下コマともいう）に区画されて配列された複数種類の図柄（リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、スイカ図柄ＷＭ、チェリー図柄ＣＨ、ボーナス図柄白７、赤７等）のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットされたメダル数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１８】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入可能であって、内部に設けられたメダル投入スイッチ９ａがメダルの投入を契機に作動することにより、後述するメインメモリ１９０にメダル情報が記憶されることによってメダルを電子的に貯留（以下、クレジットという）可能なメダル投入口９と、押下操作により内蔵するベットスイッチ１０ａが作動することによって、クレジットされたメダルのうち、１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ１５ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能なスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ１６ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１９】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７が設けられている。
【００２０】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対応して、表示窓４に対して左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。メダルが規定投入数（例えば、３枚）が設定されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００２１】
（スロットマシンＳの内部構成）
図２に示すように、筐体１の内部には空間を上下に分ける仕切り板１Ａが設けられ、当該仕切り板１Ａの上側には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０が着脱自在に設けられ、さらにリールユニット３１０の上方には、後述するメイン基板１００とサブ基板５００とが設置されている（図３参照）。
【００２２】
筐体１の仕切り板１Ａの下側には、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット５０とが設けられる。電源ユニット５０には、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチ５１や、メダルの睹数に対する払出数の割合であるいわゆる払出率を調整可能な「設定値」を段階的に変更するための設定変更スイッチ５２ａを内蔵した設定変更ボタン５２や、設定変更ボタン５２の操作を有効とするための解除スイッチ５３ａを内蔵した解除キーシリンダ５３等が設けられる。
電源ユニット５０は電源スイッチ５１が操作されることによって、スロットマシンＳに電力を供給したり遮断したりする、換言すると電源をＯＮからＯＦＦ（ＯＮ／ＯＦＦ）、またはＯＦＦからＯＮ（ＯＦＦ／ＯＮ）への電源切替処理を行う。
【００２３】
次に、図３を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００２４】
（メイン基板１００）
図３に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を統括的に制御するメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。また、メイン基板１００は、電源ユニット５０に設けられた電源スイッチ５１、設定変更スイッチ５２ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、例えば後述するポイントに係る処理を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２５】
具体的には、図３に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０と、設定変更手段１３０と、管理情報判定手段１４０と、メインメモリ１９０とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
【００２６】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー１５の操作及び入賞判定ラインＬを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作（リール３の回転操作）を契機に、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選（以下、ハズレともいう）を決定する内部抽選を、メインメモリ１９０に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、メインメモリ１９０に記憶された停止制御テーブルを参照等して停止制御し、メインメモリ１９０に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当（予め定められた入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２０に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる。また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。また、遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報や、後述する電源のＯＦＦ／ＯＮに係るフラグ（電源切替フラグ）や、設定変更等に係るフラグ（設定変更フラグ）に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００２７】
なお、以下の説明において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）とする。
【００２８】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ１９０に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
【００２９】
図４に示すように、内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルＡ〜Ｄには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しないハズレのいずれかが対応するように設定されている。
【００３０】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、後述する設定変更手段１３０により変更可能な設定値として「１〜６」が設けられており、その設定値に対応するように、内部抽選テーブルＡ〜Ｄはそれぞれ６段階の内部抽選状態を可能として設けられている（例えば、内部抽選テーブルＡ〜Ｄでは第１〜第６内部抽選テーブルがそれぞれ設けられている）。具体的には、設定値が「１」のときにメダルの払出しの期待値が最も低い内部抽選テーブルを選択し、設定値が「６」のときにメダルの払出しの期待値が最も高い内部抽選テーブルを選択する。これにより、設定値を変更させて、内部抽選テーブルを択一的に選択することにより、内部抽選に係る複数段階の設定を変更させ、設定値に応じて払出率を変化させることができる。
【００３１】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて小役は、ベル、チェリー、特殊小役１〜５（単に、特殊小役ともいう）が設定されており、小役毎に、配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順小役１〜５は、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことであり、主に図５に示すように、打順小役１としてベル及び特殊小役３が、打順小役２としてベル、特殊小役１及び３が、打順小役３としてベル、特殊小役２及び３が、打順小役４としてベル、特殊小役１及び４が、打順小役５としてベル、特殊小役２及び４が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている（図４参照）。
【００３２】
内部抽選テーブルＡ〜Ｃでは、打順小役１〜５がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＤではベルが単独で、内部抽選テーブルＡ〜Ｄではチェリーが単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
【００３３】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄ及びボーナスリプレイが設定されている。図４に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順リプレイ１〜４は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことであり、主に図６に示すように、打順リプレイ１としてリプレイＡ〜Ｄが、打順リプレイ２としてリプレイＡ、Ｃ、Ｄが、打順リプレイ３としてリプレイＢ〜Ｄが、打順リプレイ４としてリプレイＡ、Ｂ及びボーナスリプレイが、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている（図４参照）。
【００３４】
図４に示すように、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜４（リプレイの合算当選確率：約１／７．３）が、内部抽選テーブルＢでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜４（リプレイの合算当選確率：約１／１．５）が、内部抽選テーブルＣでは、単独でリプレイＡ（リプレイＡの当選確率：約１／３．７）が、当選する場合があるように役と乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、内部抽選テーブルＤでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００３５】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、ボーナスとしてビッグボーナスＢＢが設定されており、内部抽選テーブルＡ及びＢでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣ及びＤでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、後述する遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、またはビッグボーナス状態が、また、通常状態においては後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態（リプレイタイム状態：ＲＴ状態）がそれぞれ設定（移行）可能となっており、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態、及びリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｄのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして、遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に取得した、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３７】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段１１０は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ１５ａの入力信号に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ１６ａの入力信号に基づいて、左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
【００３８】
ここで、遊技制御手段１１０は、リール停止制御として、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ１９０に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
【００３９】
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める方法は、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
【００４０】
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、役の当選状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
【００４１】
遊技制御手段１１０は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役１〜５や打順リプレイ１〜４が当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００４２】
図７に示すように、打順小役１〜５に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とが設定されており、内部抽選で、打順小役１〜５に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合と比較してメダルを多く獲得することができるようになっている。
【００４３】
図８に示すように、打順リプレイ１〜４に対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、内部抽選で、図６に示す打順リプレイ１を構成するリプレイＡ〜Ｄが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順（以下左１ｓｔという）である押し順１（ストップボタン１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒの順序、以下符号と矢印のみで示す）または押し順２（１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合にはリプレイＡが、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される押し順（以下中１ｓｔという）である押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＣが、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順（以下右１ｓｔという）である押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＤが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４４】
図８に示すように、内部抽選で、図６に示す打順リプレイ２を構成するリプレイＡ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＡが、中１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＤが、右１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＣが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４５】
図８に示すように、内部抽選で、図６に示す打順リプレイ３に構成するリプレイＢ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序及びストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずリプレイＢが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４６】
図８に示すように、内部抽選で、図６に示す打順リプレイ４を構成するリプレイＡ、Ｂ、及びボーナスリプレイが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＡが、中１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＤが、右１ｓｔで押下操作された場合にはボーナスリプレイが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４７】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルＡまたはＢが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルＣが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルＤが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
【００４８】
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスＢＢの当選を契機としてビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「白７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機としてビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。
【００４９】
ここで、通常状態は、上述のように、さらにリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態（ＲＴ状態）とが設定され、リプレイ低確率状態では、内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われ、リプレイ高確率状態では、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。また、リプレイ低確率状態においてリプレイＣまたはボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたこと（図１参照）を契機にリプレイ高確率状態に設定され、リプレイ高確率状態において特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に設定される。
【００５０】
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段１１０はボーナス状態を終了させる。
【００５１】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ１９０に設定されたメインフラグ記憶手段（図示省略）に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去することによって、遊技状態を移行するような制御を行っている。
【００５２】
（設定変更手段１３０）
設定変更手段１３０は、メインメモリ１９０の設定値記憶手段（図示省略）に記憶されている設定値の変更を制御することによって、上述のように払出率を変化させることができる。
具体的に、設定変更手段１３０は、図２に示す設定変更ボタン５２の操作を有効とするために、電源ユニット５０によりスロットマシンＳの電源をＯＦＦの状態とし、電源ユニット５０に設けられた解除キーシリンダ５３に設定キー（図示省略）が挿入されて回され、さらにスロットマシンＳの電源をＯＮの状態とすることによって、解除スイッチ５３ａが作動して設定変更スイッチ５２ａの動作を有効とする制御、すなわち、設定変更を有効とする制御を行う。そして、設定変更手段１３０は、設定変更ボタン５２が押下操作されて、有効となった設定変更スイッチ５２ａからの入力信号を受信する毎に、設定値記憶手段に記憶されている「１〜６」の設定値を、設定変更ボタン５２の近傍に設けられた７セグ表示器（図示省略）に循環的に変動表示させる。設定値を変動表示した場合に、７セグ表示器に最終的に表示された値が選択された値として扱われ、スタートレバー１５の押下操作によるスタートスイッチ２３０からの入力信号に基づいて、選択された値を設定値として確定させて設定変更処理（以下、設定変更ともいう）を終了させる。
ここで、設定変更処理（設定の変更）には、設定変更処理前の設定値と同一の設定値を再設定する処理も含む。
【００５３】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて、設定変更処理が行われると、設定変更手段１３０は、メインメモリ１９０の遊技状態に関する設定情報が保持されるメインメモリ１９０のＲＡＭ（図示省略）を初期化する。また、遊技制御手段１１０は、上述の設定変更フラグに基づいて、サブ基板５００に対して、サブメモリ５９０の後述する演出状態等に関する設定情報が一時的に記憶されている後述するＲＡＭ（図示省略）の初期化を実行させる初期化コマンド信号を送信する。サブ基板５００は、初期化コマンドに基づいてサブメモリ５９０のＲＡＭを初期化する。
【００５４】
（管理情報判定手段１４０）
管理情報判定手段１４０は、電源ユニット５０による電源切替処理（ＯＦＦ／ＯＮ）、及び設定変更手段１３０による設定変更処理の有無を判断し、電源切替処理（ＯＦＦ／ＯＮ）がされたと判断した場合は、メインメモリ１９０のメインフラグ記憶手段に電源切替フラグを設定し、設定変更処理がされたと判断した場合は、同じくメインフラグ記憶手段に設定変更フラグを設定する。
【００５５】
また、管理情報判定手段１４０は、遊技制御手段１１０が設定変更フラグまたは電源切替フラグに係るコマンド信号をサブ基板５００へ送信したことに基づいて、設定した電源切替フラグまたは設定変更フラグをクリアする。
【００５６】
なお、管理情報判定手段１４０は、電源切替処理（ＯＦＦ／ＯＮ）後に、設定変更処理が行われた場合、設定変更フラグを、先に設定されている電源切替フラグに対して上書きする（または、設定変更フラグをセットして電源切替フラグをクリアする）。
【００５７】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段６００による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００５８】
具体的に、図３に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、ポイント管理手段５２０と、チャンスゾーン管理手段５３０と、ＡＴ管理手段５４０と、疑似ボーナス管理手段５４５とサブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値（ポイント）等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。
【００５９】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定（移行）処理を行う。
具体的には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板５００が管理可能な遊技者に有利な演出状態（有利遊技状態）やそれらに関連する演出状態として、ＡＴ状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述する疑似ボーナス抽選が高確率状態のチャンスゾーン状態に係るチャンスゾーン演出状態等が別途設定されている。
【００６０】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグ（演出状態フラグともいう）を設定または消去することによって、演出状態を移行するような制御を行っている。
【００６１】
演出制御手段５１０は、設定変更手段１３０により設定変更処理が行われた場合には、サブメモリ５９０のＲＡＭの初期化に伴って、サブフラグ記憶手段に記憶されている演出状態フラグをクリアして初期フラグとして通常演出フラグをセットする（通常演出状態に変更するともいう）。すなわち、演出制御手段５１０は、設定変更処理の際、演出状態が、ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態、ＡＴ状態等であっても、それらに対応するフラグを一旦クリアして通常演出フラグを設定する。なお、演出制御手段５１０は、電源ユニット５０の電源切替処理（ＯＦＦ／ＯＮ）では、上述のような演出状態を初期化する処理を行わない。
【００６２】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（演出テーブル：図示省略）を参照し、演出状態に基づいて、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００６３】
（通常演出状態）
具体的に、演出制御手段５１０は、通常演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されている通常演出状態の場合、スロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、リプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やＡＴ状態への移行の可能性の示唆や、後述するポイント管理手段５２０によるポイント通常抽選において、ポイント抽選の期待度を示唆するポイント加算演出を実行する制御を行う。
【００６４】
図９に示すように、演出制御手段５１０は、通常演出状態において、サブメモリ５９０に設定されたポイントカウンタ（図示省略）に記憶されたポイントを、遊技者に視認可能とするために、演出表示部５の表示領域の下部に表示された表示メータＭを通して表示する。表示メータＭは、ポイントカウンタに記憶されたポイントに対応するように８個の目盛が付されたメータ形式で表示されており、「０Ｐ」では表示メータＭは空の状態であって、ポイントが加算される毎に目盛が充填される態様で表示される（図９では「４Ｐ」に対応する４目盛りが充填されている）。
【００６５】
また、図１０に示すように、演出制御手段５１０は、遊技制御手段１１０からの設定変更フラグまたは電源切替フラグに係るコマンド信号を受信したことを契機として、ポイントカウンタに記憶されたポイントの有無に関わらず、表示メータＭに「０Ｐ」を表示（初期表示）する。
【００６６】
図１０に示すように、演出制御手段５１０は、設定変更後、または電源投入後の遊技において、後述するポイント通常抽選の当選が１回目か２回目以降かを判断し、１回目の当選と判断したこと基づいて、実際にポイントカウンタに記憶されているポイントを表示メータＭの値として表示する。すなわち、ポイント通常抽選で当選したポイント（例えば「２Ｐ」）と、既にポイントカウンタに記憶されているポイント、換言すると、設定変更後においてはポイント初期抽選で当選したポイント、または、電源投入後においては電源ＯＦＦ前のポイント（例えば「２Ｐ」）との合算ポイントを表示メータＭの目盛り（例えば「４Ｐ」）として表示する。その際、演出表示部５の表示メータＭの上方（演出上部領域）において、上記合算ポイントをあたかもポイント通常抽選に当選した態様で表示する（図９に示す「４ポイントＧＥＴ！」））。
なお、演出制御手段５１０は、設定変更後、または電源投入後の遊技において、ポイント通常抽選の当選が２回目以降と判断した場合は、ポイント通常抽選で当選したポイントを表示メータＭに加算するとともに、演出上部領域において、当該ポイントが当選した旨を表示する。
【００６７】
（ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態）
また、演出制御手段５１０は、ビッグボーナス当選演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されているビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスＢＢの当選を報知し、ビッグボーナス演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されているビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００６８】
（ＡＴ状態）
演出制御手段５１０は、ＡＴフラグがサブフラグ記憶手段に設定されているＡＴ状態の場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選の可能性の示唆する演出等を実行する制御を行う。
【００６９】
具体的に、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００７０】
また、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で打順リプレイ１または２が当選すると、リプレイＣを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、リプレイＣを入賞させるため、第1特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【００７１】
このように、ＡＴ状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役１〜５に当選した場合には、リプレイ低確率状態への移行契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ１または２に当選した場合には、リプレイ高確率状態への移行契機役であるリプレイＣを入賞させることが容易であるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態（有利遊技状態）となっている。このように、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態ともいう。
【００７２】
（疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス状態）
演出制御手段５１０は、疑似ボーナス準備フラグがサブフラグ記憶手段に設定されている疑似ボーナス準備状態である場合、内部抽選で打順リプレイ４が当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（右１ｓｔ）及び、ボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（赤７・白７・白７）を狙って押下するように報知する第３特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、疑似ボーナスフラグがサブフラグ記憶手段に設定されている疑似ボーナス状態である場合、ＡＴ状態とは異なる演出態様で、特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を、演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態と同様、特殊演出が実行されるため、ＡＴ状態と同様の有利遊技状態（遊技者に有利な状態）となっている。
【００７３】
（チャンスゾーン演出状態）
演出制御手段５１０は、チャンスゾーン演出フラグがサブフラグ記憶手段に設定されているチャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述する疑似ボーナス抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。
【００７４】
（ポイント管理手段５２０）
ポイント管理手段５２０は、累積型のポイントを管理し、ポイントを付与する際の状況に応じて、付与するポイントの決定態様が異なるようにして、ポイントを付与する。
【００７５】
具体的には、ポイント管理手段５２０は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ５９０に設定されたポイントカウンタに加算するポイントを決定するためのポイント通常抽選を行う。この際、ポイント管理手段５２０は、ポイント通常抽選においては、抽選対象の加算ポイントとして「０Ｐ」、「１Ｐ」、「３Ｐ」または「７Ｐ」が設定されサブメモリ５９０に記憶された第１ポイントテーブル（図示省略）を参照して抽選を行い、ポイント通常抽選の結果、「０Ｐ」以外の加算ポイント（例えば「７Ｐ」）に当選した場合は、ポイントカウンタに当選したポイント（以下、当選ポイントともいう）「７Ｐ」を加算するポイント加算処理を行う。
【００７６】
また、図１０に示すように、ポイント管理手段５２０は、遊技制御手段１１０からの設定変更フラグに係るコマンド信号（初期化コマンド信号）を受信したことを契機として、ポイントカウンタのポイントを初期化する（ポイント＝「０Ｐ」とする）初期化処理を行うとともに、ポイント初期抽選を行う。この際、ポイント管理手段５２０は、ポイント初期抽選においては、抽選対象の加算ポイントとして「１〜４」が設定されサブメモリ５９０に記憶された第２ポイントテーブル（図示省略）を参照して抽選を行い、ポイント初期抽選の結果、当選した場合は、初期化処理後のポイントカウンタ（ポイント＝「０Ｐ」）に当選ポイントを加算するポイント加算処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシンＳでは、ポイント管理手段５２０は、電源切替フラグが設定されていることに基づいて、上述する初期化処理もポイントを加算するための抽選も行わず、ポイントカウンタのポイントは変動しない（換言すると、ポイント管理手段５２０は、予め定めたポイント「０Ｐ」を加算する）。
【００７７】
ポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた所定の閾値（例えば「８Ｐ」）に達したことに基づいて、後述するチャンスゾーン管理手段５３０は、疑似ボーナス抽選を高確率で行うチャンスゾーン状態へ移行させ、ポイント管理手段５２０はポイントカウンタに設定されているポイント（「８Ｐ」）をクリアする（「０Ｐ」とする）。
【００７８】
（チャンスゾーン管理手段５３０）
チャンスゾーン管理手段（有利遊技管理手段）５３０は、疑似ボーナス抽選の抽選状態が高確率状態（当選確率及び／または抽選実行確率が高確率状態）に設定されたチャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段５３０は、ＡＴ状態ではない非ＡＴ状態において、ポイント管理手段５２０のポイント加算処理により上述のポイントカウンタのポイントが閾値（「８」）に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ５９０に設定されたチャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば１２）を設定する。チャンスゾーン管理手段５３０は、チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、チャンスゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態を終了させ、チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。すなわち、チャンスゾーン状態は１２ゲームに亘って行われる。
【００７９】
なお、チャンスゾーン管理手段５３０は、サブフラグ記憶手段に、チャンスゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、チャンスゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【００８０】
（ＡＴ管理手段５４０）
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ状態における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る管理を行う。
ＡＴ管理手段５４０は、非ＡＴ状態において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、ＡＴ状態への移行の有無を決定するためのＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ５９０に設定されたＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する処理を行い、演出制御手段５１０は演出状態をＡＴ状態に設定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＴ遊技は、１セット（ＡＴ遊技が開始してから終了するまでの遊技区間）のカウント値が、例えば「５０」に設定されている。すなわち、ＡＴ遊技は基本的に５０ゲームに亘って行われる。
【００８１】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選（有利遊技状態をより有利なもとするために行われる抽選）を行う。例えば、ＡＴ加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「０」、「１０」、「５０」または「１００」が設定されており、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「１００」）に当選した場合は、ＡＴ終了判定カウンタに当選した加算値（「１００」）を加算するＡＴ加算処理を行う。
【００８２】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、演出制御手段５１０は、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００８３】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態へ移行させる。この場合、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００８４】
（疑似ボーナス管理手段５４５）
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス状態における遊技（以下、疑似ボーナス遊技ともいう）に係る管理を行う。
疑似ボーナス管理手段５４５は、上述のチャンスゾーン状態において、全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態への移行の有無を決定するための疑似ボーナス抽選を行う。疑似ボーナス抽選の結果、当選したことことに基づいて、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス準備状態へ移行し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で打順リプレイ４が当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第３特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順（１ｓｔ）で、かつボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されるようなタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段１１０は、ボーナスリプレイの入賞を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
【００８５】
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス遊技開始後からメダルの払出数を計数し、予め定められた所定の払出数（例えば２００枚）のメダルが払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が、演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態（または、ＡＴ状態）に移行する制御を行うことによって、疑似ボーナス状態を終了させる。
【００８６】
これにより、メダルの払出数によって終期が管理されているビッグボーナス状態の遊技態様に類似した有利遊技状態を、サブ基板５００が管理する演出状態として、ＡＴ遊技と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様化を図ることができる。
【００８７】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００８８】
（スロットマシンＳの処理フロー）
図１１及び図１２を参照して、設定変更の際または電源切替の際において、ポイントが付与され表示されるまでの一連の処理について説明する。
図１１に示すように、設定変更の際におけるポイント表示までの流れは、（i）設定変更手段１３０が設定変更処理を行うと、遊技制御手段１１０及び管理情報判定手段１４０を介して、（ii）設定変更情報（コマンド信号）をサブ基板５００へ送信し、（iii）コマンド信号を受信した演出制御手段５１０は、演出表示部５に表示している表示メータＭに「０Ｐ」を表示し（初期表示）、（iv）ポイント管理手段５２０は、ポイントカウンタのポイントの初期化処理を行うとともに、（v）ポイント初期抽選を行い、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行う。その際、演出表示部５の表示メータＭは「０Ｐ」を維持して表示されている。そして、（vi）ポイント管理手段５２０は、設定変更後の遊技において、ポイント通常抽選に当選した場合は、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い、（vii）演出制御手段５１０は、ポイント通常抽選において当選が１回目であったことに基づいて、（viii）演出表示部５の表示メータＭに、実際に記録されているポイントカウンタのポイント（ポイント初期抽選の当選ポイント及びポイント通常抽選の当選ポイントの合算ポイント）を表示、換言すると、表示メータＭを「０Ｐ」から、当該合算ポイントに相当する表示メータＭの目盛を充填する態様で表示する。
【００８９】
図１２に示すように、電源ＯＦＦ／ＯＮの際のポイント表示までの流れは、（xi）電源ユニット５０が電源切替処理（ＯＦＦ／ＯＮ）を行うと、遊技制御手段１１０及び管理情報判定手段１４０を介して、（xii）電源ＯＦＦ／ＯＮ情報（コマンド信号）をサブ基板５００へ送信し、（xiii）コマンド信号を受信した演出制御手段５１０は、演出表示部５に表示している表示メータＭに「０Ｐ」を表示する。そして、（xiv）ポイント管理手段５２０は、電源切替処理後の遊技において、ポイント通常抽選に当選した場合は、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い、（xv）演出制御手段５１０は、ポイント通常抽選において当選が１回目であったことに基づいて、（xvi）演出表示部５の表示メータＭに、実際に記録されているポイントカウンタのポイント（電源ＯＦＦ前のポイント及びポイント通常抽選の当選ポイントの合算ポイント）を表示、換言すると、表示メータＭを「０Ｐ」から、当該合算ポイントに相当する表示メータＭの目盛を充填する態様で表示する。
【００９０】
次に、図１３を参照して、ポイントが付与され表示されるまでの一連の処理について説明する。
図１３に示すように、スロットマシンＳに対して設定変更があった場合（Ｓ１００でＹＥＳ）、
ポイント管理手段５２０は、遊技制御手段１１０からのコマンド信号に基づいて、サブメモリ５９０のポイントカウンタに記憶したポイントの初期化処理を行うことによって（Ｓ１１０）、設定変更前のポイントをクリアするとともに、ポイント初期抽選を行い（Ｓ１２０）、その結果、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行う（Ｓ１３０）。また、演出制御手段５１０は、遊技制御手段１１０からのコマンド信号に基づいて、演出表示部５の表示メータＭに「０Ｐ」を表示する（Ｓ１４０）。そして、遊技が開始され（Ｓ１５０でＹＥＳ）、ポイント管理手段５２０は、ポイント通常抽選を行い、その結果、当選し（Ｓ１６０でＹＥＳ）、その当選が１回目の当選の場合は（Ｓ１６５でＹＥＳ）、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い（Ｓ１７０）、演出制御手段５１０は、ポイント通常抽選に当選情報に基づいて、ポイント初期抽選及びポイント通常抽選の各当選ポイントの合算ポイント（実際にポイントカウンタに記憶されたポイント）を表示メータＭに表示する（Ｓ１８０）。一方、ポイント通常抽選の当選が１回目ではなく（Ｓ１６５でＮＯ）、２回目以降の場合は、当選ポイントをポイントカウンタに加算するポイント加算処理を行い（Ｓ１８５）、演出制御手段５１０は、ポイント通常抽選に当選情報に基づいて、ポイント通常抽選の当選ポイントを表示メータＭに表示（加算表示）する（Ｓ１９０）。
一方、設定変更がなく（Ｓ１００でＮＯ）、電源のＯＦＦ／ＯＮの切り替えがあった場合（Ｓ２００でＹＥＳ）、ステップＳ１４０以降の処理を行う。
なお、ステップＳ１５０、Ｓ１６０でＮＯの場合、それらのステップにおいて肯定的な処理が行われるまで各々の処理が繰り返される。また、ステップＳ２００でＮＯの場合、以降の処理は行われず処理は終了する。
【００９１】
以上のような一連の処理を行うことにより、遊技者は、ポイントの状況を演出表示部５の表示メータＭにより視認することができるが、演出制御手段５１０は、設定変更または電源のＯＦＦ／ＯＮを契機に、予め定めたポイント（例えば「０Ｐ」）を表示メータＭに表示（初期表示）することにより、設定変更後であっても、単に電源のＯＦＦ／ＯＮがされた後であっても、「０Ｐ」が表示されるため、この段階で、設定変更の有無は判断することができない。
【００９２】
また、設定変更または電源のＯＦＦ／ＯＮ後の遊技において、ポイント通常抽選に当選したこと（所定の契機）によりポイントが付与されたことに基づいて、当該付与されたポイントと、設定変更を契機に付与されたポイント初期抽選により決定したポイント、または電源ＯＦＦ／ＯＮを契機に予め定めたポイント（「０Ｐ」、すなわち、電源ＯＦＦ前のポイントを維持した状態）で付与されたポイントとを合算したものを、演出表示部５に表示するようにしている。このような処理によって、この段階でも、遊技者は、結果として表示された合算ポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
【００９３】
すなわち、何れの段階でも演出表示部５に表示された表示メータＭのポイントに基づいて、設定変更の有無を判断することは困難となっている。
【００９４】
次に、スロットマシンＳの実施例として具体的な一例を挙げて説明する。
図１４に示すように、例えば、遊技ホールに設置されているスロットマシンＳ１とスロットマシンＳ２に対して、閉店後に、閉店後処理として、設定変更処理を行う場合と、電源のＯＦＦ／ＯＮのみを行う場合とを比較する。
【００９５】
スロットマシンＳ１において、（ａ）閉店時、演出表示部５の表示メータＭには「３Ｐ」が表示され、サブメモリ５９０のポイントカウンタにはポイントが「３Ｐ」記憶されていた場合、（ｂ）閉店後処理として、設定変更を行ったことを契機に、表示メータＭには「０Ｐ」が表示され、ポイントカウンタのポイントが初期化され「０Ｐ」となり、さらに、ポイント管理手段５２０によるポイント初期抽選に当選した場合、当選ポイント（例えば「２Ｐ」）を、ポイントカウンタに加算する。
続いて、スロットマシンＳ１において、（Ｐ）遊技が開始され、ポイント管理手段５２０によるポイント通常抽選に当選した場合、当選ポイント（例えば「３Ｐ」）をポイントカウンタに加算するとともに（その結果、ポイントカウンタのポイントが「５Ｐ」となる）、ポイントカウンタに記憶されているポイント「５Ｐ」を表示メータＭに表示する。
【００９６】
一方、スロットマシンＳ２において、（Ａ）閉店時、スロットマシンＳ１と同様、演出表示部５の表示メータＭには「３Ｐ」が表示され、サブメモリ５９０のポイントカウンタにはポイントが「３Ｐ」記憶されていた場合、（Ｂ）閉店後処理として、電源切替処理（この場合、ＯＮ→ＯＦＦ→ＯＮ）を行ったことを契機に、表示メータＭには「０Ｐ」が表示され、ポイントカウンタのポイントは初期化されず「３Ｐ」を維持する。なお、電源切替処理の場合は、ポイント初期抽選は行われず、ポイントカウンタのポイントは変動しない（換言すると、予め定めたポイント「０Ｐ」を加算する）。
続いて、スロットマシンＳ２において、（Ｐ）遊技が開始され、ポイント管理手段５２０によるポイント通常抽選に当選した場合、当選ポイント（例えば「３Ｐ」）をポイントカウンタに加算するとともに（その結果、ポイントカウンタのポイントが「６Ｐ」となる）、ポイントカウンタに記憶されているポイント「６Ｐ」を表示メータＭに表示する。
【００９７】
このように、遊技者は閉店前のスロットマシンＳ１、Ｓ２の表示メータＭを視認して、その時点のポイントの状況を把握することができるが、次の日（設定変更後、または電源切替処理後）においては、いずれも表示メータＭが「０Ｐ」で表示されるため、この時点で設定変更の有無の判断は不可能となっている。
また、遊技開始後、ポイント通常抽選の当選が１回目の場合に、ポイントカウンタに記憶されたポイントを表示メータＭに表示するようになっているため、その時点で、スロットマシンＳ１の表示メータＭに表示された「５Ｐ」と、スロットマシンＳ２の表示メータＭに表示された「６Ｐ」というように実際のポイントを把握することができるが、これらのポイントから設定変更の有無を判断することは困難となっている。
【００９８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材等を適宜組み合わせることが可能である。
【００９９】
（変形例１）
上述した本発明の実施の形態では、設定変更を行うことを契機として、メインメモリ１９０及びサブメモリ５９０のＲＡＭが初期化されるが、設定変更を行わずとも、サブメモリ５９０のＲＡＭのみを初期化できるようにしてもよい。その場合、初期化ボタン（図示省略）を設け、押下しながら電源スイッチ５１をＯＦＦに切り替えた場合や、設定変更の際、同一設定に再設定した場合に、サブメモリ５９０のＲＡＭを初期化するようにして、設定変更処理において、実際に設定値を変更した場合とＲＡＭを初期化する範囲を異なるように設定してもよい。
【０１００】
さらに、サブメモリ５９０のＲＡＭのみが初期化された場合に、設定変更がされた場合や、電源のＯＦＦ／ＯＮの切り替えがあった場合と異なるように、ポイントの加算（付与）態様や表示態様を異なるようにしてもよい。
【０１０１】
具体的には、サブメモリ５９０のＲＡＭが初期化されたことに基づいて、演出制御手段５１０は、演出表示部５に表示している表示メータＭに「０Ｐ」を表示し、ポイント管理手段５２０は、ポイントカウンタのポイントの初期化処理を行うとともに、予め定めた所定のポイント（例えば「１Ｐ」）を加算する。その後、サブメモリ５９０のＲＡＭが初期化された後の遊技において、ポイント通常抽選に当選した移行の処理については、設定変更や電源ＯＦＦ／ＯＮ切り替えの場合と同様の処理を行う。
このように、他の場合（設定変更時、電源のＯＦＦ／ＯＮ時）と、ポイントの加算態様が異なるため、サブメモリ５９０のＲＡＭを初期化した場合であっても、サブメモリ５９０のＲＡＭを初期化がされたことを判別し難くすることができる。
【０１０２】
（変形例２）
上述した本発明の実施の形態では、設定変更処理を契機に付与するポイントを決定する第１の態様として、ポイント初期抽選のような動的な態様でポイントを決定し、電源切替処理を契機に付与するポイントを決定する第２の態様として、予め定められたポイント「０Ｐ」を付与するというように、静的な態様でポイントを決定し、変形例１のサブメモリ５９０のＲＡＭのみクリアしたことを契機に付与するポイントを決定する第３の態様として、予め定められたポイント「１Ｐ」を付与するというように、静的な態様でポイントを決定しているが、それに限定されず、付与するポイントを決定する態様が互いに異なるようにすれば、第１の態様〜第３の態様が静的な態様であろうと動的な態様であろうといずれでもよい。また、三者とも、互いに静的な態様、または動的な態様でポイントを決定するような場合であっても、静的な態様として予め付与するポイントを定める場合には、互いに異なるポイントを付与するようにし、また、動的な態様として抽選により付与するポイントを決定する場合には、抽選態様（例えば、異なるポイントが設定された抽選テーブルを参照して行う等）を互いに異なるようにすればよい。
【０１０３】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、演出状態が通常演出状態において、演出表示部５に表示メータＭを表示させて、ポイントを視認可能としているが、ＡＴ状態においても引き続き表示メータＭを表示させるようにしてもよい。さらに、その場合ポイントカウンタのポイントは削除されず、表示メータＭに表示されたポイントは引き継がれるようにしてもよい。また、ＡＴ状態から通常演出状態へ移行した際も表示メータＭに表示されたポイントも引き継がれるようにしてもよい。なお、ＡＴ状態においてポイントが閾値（例えば「８Ｐ」）に達した場合、例えば、ＡＴ加算抽選の高確率状態である特化ゾーンへの移行抽選の高確率状態であるスーパーチャンスゾーン状態へ移行するようにしてもよい。
【０１０４】
（変形例４）
上述した本発明の実施の形態では、ポイント管理手段５２０によるポイント加算処理の結果、ポイントが予め定められた所定の閾値に達したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態として疑似ボーナス抽選を高確率で行うチャンスゾーン状態へ移行させるが、それに限定されず、演出制御手段５１０は、チャンスゾーン状態を経由せずに、遊技者にとって有利な状態として直接ＡＴ状態や疑似ボーナス状態へ移行させるようにしてもよい。
この場合、移行を制御する状態に応じて、演出制御手段５１０、ＡＴ管理手段５４０、または疑似ボーナス管理手段５４５のいずれかが有利遊技管理手段に対応する構成要件となる。
【符号の説明】
【０１０５】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、５０  電源ユニット、５１  電源スイッチ、５２  設定変更ボタン、５２ａ  設定変更スイッチ、５３  解除キーシリンダ、５３ａ  解除スイッチ、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１３０  設定変更手段、１４０  管理情報判定手段、１９０  メインメモリ、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  ポイント管理手段、５３０  チャンスゾーン管理手段、５４０  ＡＴ管理手段、５４５  疑似ボーナス管理手段、５９０  サブメモリ、６００  演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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