(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間で移動体が移動するゲームであって新感覚のゲームが実行できるゲーム装置を提供する。【解決手段】セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む仮想空間２１を設定する。ゲーム装置１０は、移動体がセットされた第１のランチャーを含む仮想空間２１の一部を画面に表示する第１の表示ユニット３１と、画面の、第１のランチャーの非射出側に、ユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御するレバーであって、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第１のランチャーから射出されるレバーを表示する第２の表示ユニット３２とを有する。さらに、第１の表示ユニット３１は、レバーがドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間２１の範囲を変える表示エリア拡大ユニット３１ｂを含む。【選択図】図２
2016214492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、仮想空間で移動体が移動するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記仮想空間は、セットされた前記移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含み、
前記ゲーム装置は、
前記移動体がセットされた第１のランチャーを含む前記仮想空間の一部を画面に表示する第１の表示ユニットと、
前記画面の、前記第１のランチャーの非射出側に、ユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動して前記移動体の初速度を制御する第１の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた前記移動体が前記第１のランチャーから射出される第１の操作要素を表示する第２の表示ユニットとを有し、
前記第１の表示ユニットは、前記第１の操作要素がドラッグされる量に応じて、前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えるユニットを含む、プログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記範囲を変えるユニットは、前記仮想空間を縮小表示することにより、前記第１のランチャーを中心として前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えるユニットを含む、プログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記第２の表示ユニットは、ドラッグにより弾性的に回転して前記移動体の初速度を制御する回転型の前記第１の操作要素を、前記第１のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右反対側に、前記第１のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示するユニットを含む、プログラム。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかにおいて、
前記ゲーム装置は、前記第１の操作要素の変位を示す第１の計量要素を、前記第１のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右同じ側に表示するユニットを有する、プログラム。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれかにおいて、前記ゲーム装置は、さらに、
前記第１のランチャーから射出された前記移動体を、前記画面に、前記仮想空間内の重力と構造物とに対し、前記第１のランチャーの射出角度、前記第１の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、前記構造物との相互作用とにより、前記第１のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示する第３の表示ユニットを有する、プログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記第２の表示ユニットは、前記移動体が前記仮想空間内の移動を開始すると前記第１の操作要素を消し、前記移動体がいずれかのランチャーにセットされると前記第１の操作要素を表示するユニットを含む、プログラム。
【請求項７】
仮想空間で移動体が移動するゲーム装置であって、
前記仮想空間は、セットされた前記移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含み、
当該ゲーム装置は、
画面を表示する装置と、
前記画面に表示された操作要素を操作する装置と、
前記移動体がセットされた第１のランチャーを含む前記仮想空間の一部を前記画面に表示する第１の表示ユニットと、
前記画面の、前記第１のランチャーの非射出側に、ユーザーが前記操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して前記移動体の初速度を制御する第１の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた前記移動体が前記第１のランチャーから射出される第１の操作要素を表示する第２の表示ユニットとを有し、
前記第１の表示ユニットは、前記第１の操作要素がドラッグされる量に応じて、前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えるユニットを含む、ゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータに接続された画面を制御する方法であって、
前記画面に、移動体が移動する仮想空間であって、セットされた前記移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む仮想空間の一部を、前記移動体がセットされた第１のランチャーを中心として表示することと、
前記画面の、前記第１のランチャーの非射出側に、ユーザーが、前記画面に表示された操作要素を操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して前記移動体の初速度を制御する第１の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた前記移動体が前記第１のランチャーから射出される第１の操作要素を表示することとを有し、
前記仮想空間の一部を表示することは、前記第１の操作要素がドラッグされる量に応じて、前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えることを含む、方法。
【請求項９】
請求項８において、
前記範囲を変えることは、前記仮想空間を縮小表示することにより、前記第１のランチャーを中心として前記画面に表示される前記仮想空間の範囲を変えることを含む、方法。
【請求項１０】
請求項８または９において、
前記第１の操作要素を表示することは、ドラッグにより弾性的に回転して前記移動体の初速度を制御する回転型の前記第１の操作要素を、前記第１のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右反対側に、前記第１のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示することを含み、
さらに、前記第１の操作要素の回転角度を示す第１の計量要素を、前記第１のランチャーの射出方向に対し、前記画面の左右同じ側に表示することを含む、方法。
【請求項１１】
請求項８ないし１０のいずれかにおいて、さらに、
前記第１のランチャーから射出された前記移動体を、前記画面に、前記仮想空間内の重力と構造物とに対し、前記第１のランチャーの射出角度、前記第１の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、前記構造物との相互作用とにより、前記第１のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示することを有する、方法。
【請求項１２】
請求項１１において、さらに、
前記移動体が前記仮想空間内の移動を開始すると前記第１の操作要素を消し、前記移動体がいずれかのランチャーにセットされると前記第１の操作要素を表示することを含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内を移動体が移動するゲーム装置およびプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、キャラクターの動きを制御するためにプレーヤーが行う操作が、仮想空間内のキャラクターの動きに類似し、初心者でも簡単にプレーを楽しむことができるゲーム装置を提供することが記載されている。このゲーム装置には、操作部に２本のレバーが設けられている。レバーは、アナログレバーから構成されている。ゲーム機は、アナログレバーのｘボリューム、ｙボリュームの抵抗値を一定の期間ごとに常時検出し、ベクトル演算を行ってレバーを倒す方向及び倒した角度を求める。抵抗値の連続的な値に基づいてキャラクターの動きを操作できるので、より自然で微妙な動きの操作が可能となる。アナログレバーを使うと、レバーを倒す操作を行った時に、レバーの最終的な位置だけでなく、ニュートラル状態からどのような経路を辿ってその最終的な位置に達したかを検出することもできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１２９２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想空間内を物体が移動するゲームであって、新感覚のゲームを提供することが要望されている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、コンピュータを、仮想空間で移動体が移動するゲーム装置として機能させるプログラムである。仮想空間は、セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む。ゲーム装置は、移動体がセットされた第１のランチャーを含む仮想空間の一部を画面に表示する第１の表示ユニットと、画面に、移動体の初速度を制御する第１の操作要素を表示する第２の表示ユニットとを含む。第２の表示ユニットは、画面の、第１のランチャーの非射出側に第１の操作要素を表示する。第１の操作要素は、ユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御し、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第１のランチャーから射出される。さらに、第１の表示ユニットは、第１の操作要素がドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えるユニットを含む。
【０００６】
このゲーム装置においては、仮想空間内に予め設置された複数のランチャーの何れかを用いて移動体、例えば、キャラクターを仮想空間に射出することにより進行する。ゲーム装置は、セットされた移動体を射出するランチャー（第１のランチャー）の非射出側に第１の操作要素を表示することにより、移動体が射出される方向の仮想空間の様子を第１の操作要素および／または第１の操作要素を操作するユーザーの指などにより遮ることなく第１の操作要素を操作できる。さらに、このゲーム装置は、第１の操作要素がドラッグされる量、すなわち移動体の初速度に応じて画面に表示される仮想空間の範囲を変える。移動体の初速度が大きく、移動体の移動距離が大きくなるときに移動体の射出方向をより広く見せるように仮想空間の表示範囲を変えることで、ユーザーは、仮想空間中の移動体の移動する方向の様子・構成を事前に把握でき、初速度を移動先の仮想空間の様子・構成により制御できる。
【０００７】
さらに、第１の操作要素に連動して仮想空間の表示範囲が変わるので、仮想空間に用意されているゴールや、障害物などを、自由自在ではないが、限られた範囲で、しかしながら第１の操作要素の動きに関連させて探索できる。このため、仮想空間内を移動する戦略あるいは戦術を立案しながらゲームを進行させることができる。さらに、移動体が新しいランチャーに到達すると仮想空間の見える範囲が次々と変わるので、興趣性の高い、新感覚のゲームを提供できる。
【０００８】
範囲を変えるユニットは、画面の表示を仮想空間の射出方向にシフトしてもよい。範囲を変えるユニットは、仮想空間を縮小表示することにより、第１のランチャーを中心として画面に表示される仮想空間の範囲を変えるユニットを含んでいてもよい。射出方向以外の仮想空間も探索できる。
【０００９】
第２の表示ユニットは、ドラッグにより弾性的に回転して移動体の初速度を制御する回転型の第１の操作要素を、第１のランチャーの射出方向に対し、画面の左右反対側に、第１のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示するユニットを含んでいてもよい。回転レバーなどの回転型の第１の操作要素であれば、画面上のスペース効率が高いので、スマートフォーンなどの画面が小さいゲーム装置であっても、第１の操作要素を比較的大きく表示でき、操作しやすい。また、射出時に、画面のほぼ中央に第１のランチャーを表示し、その射出方向の画面の左右反対側に第１の操作要素を表示し、射出方向と反対側に回転できるようにすることにより、移動体の射出方向に対して直観的に第１の操作要素を操作できる。
【００１０】
ゲーム装置は、第１の操作要素の変位、例えば回転角度を示す第１の計量要素を、第１のランチャーの射出方向に対し、画面の左右同じ側に表示するユニットを有していてもよい。第１の計量要素により、ユーザーが操作した第１の操作要素の変位が表示されるので、ユーザーは移動体の初速度をある程度予測できる。また、操作したときに第１の操作要素の変位で、仮想空間内で移動体がどのような動き（移動、飛翔）を行ったのかを検証でき、知識として得ることができる。
【００１１】
ゲーム装置は、さらに、第１のランチャーから射出された移動体を、画面に、仮想空間内の重力と構造物とに対し、第１のランチャーの射出角度、第１の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、構造物との相互作用とにより、第１のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示する第３の表示ユニットを有していてもよい。移動体が次々とランチャーにセットされ、繰り返し射出できる。
【００１２】
第２の表示ユニットは、移動体が仮想空間内の移動を開始すると第１の操作要素を消し、移動体がいずれかのランチャーにセットされると第１の操作要素を表示するユニットを含んでもよい。
【００１３】
本発明の他の態様の１つは、上述した仮想空間で移動体が移動するゲーム装置である。仮想空間は、セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含み、当該ゲーム装置は、画面を表示する装置と、画面に表示された操作要素を操作する装置と、移動体がセットされた第１のランチャーを含む仮想空間の一部を画面に表示する第１の表示ユニットと、画面の、第１のランチャーの非射出側に、ユーザーが操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御する第１の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第１のランチャーから射出される第１の操作要素を表示する第２の表示ユニットとを有し、第１の表示ユニットは、第１の操作要素がドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えるユニットを含む。
【００１４】
本発明のさらに異なる他の態様の１つは、コンピュータに接続された画面を制御する方法である。この方法は、以下のステップを含む。
１．画面に、移動体が移動する仮想空間であって、セットされた移動体の射出方向が定められるランチャーを複数含む仮想空間の一部を、移動体がセットされた第１のランチャーを中心として表示すること。
２．画面の、第１のランチャーの非射出側に、ユーザーが操作する装置を介してドラッグすることにより弾性的に移動して移動体の初速度を制御する第１の操作要素であって、ドラッグを解除することにより、セットされた移動体が第１のランチャーから射出される第１の操作要素を表示すること。
【００１５】
仮想空間の一部を表示することは、第１の操作要素がドラッグされる量に応じて、画面に表示される仮想空間の範囲を変えることを含む。
【００１６】
範囲を変えることは、仮想空間を縮小表示することにより、第１のランチャーを中心として画面に表示される仮想空間の範囲を変えることを含んでもよい。第１の操作要素を表示することは、ドラッグにより弾性的に回転して移動体の初速度を制御する回転型の第１の操作要素を、第１のランチャーの射出方向に対し、画面の左右反対側に、第１のランチャーの射出方向と反対側に回転するように表示することを含み、さらに、第１の操作要素の回転角度を示す第１の計量要素を、第１のランチャーの射出方向に対し、画面の左右同じ側に表示することを含んでもよい。
【００１７】
この方法は、さらに、第１のランチャーから射出された移動体を、画面に、仮想空間内の重力と構造物とに対し、第１のランチャーの射出角度、第１の操作要素により制御された初速度とに応じた飛翔と、構造物との相互作用とにより、第１のランチャーまたは他のランチャーに到達するように表示することを有していてもよい。この方法は、さらに、移動体が仮想空間内の移動を開始すると第１の操作要素を消し、移動体がいずれかのランチャーにセットされると第１の操作要素を表示することを含んでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲーム装置となるスマートフォンの外観を示す図。
【図２】ゲーム装置のブロック図。
【図３】ゲームの画面の一例。
【図４】図３に示すゲームの画面の表示エリアを拡大した一例。
【図５】キャラクターが移動中の画面の一例。
【図６】ゲームの画面の他の例。
【図７】図６に示すゲームの画面の表示エリアを拡大した一例。
【図８】ゲームの画面のさらに異なる例。
【図９】ゲームの流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１に、ゲーム装置（ゲーム機）の概要を示している。このゲーム装置１０は、スマートフォン１にダウンロードされたゲームソフトを実行することにより、スマートフォン１のハードウェア資源およびソフトウェア資源を用いて実現される。スマートフォン１の表示パネル３がゲーム装置１０の画面１１を表示する装置（ディスプレイ）１２として使用され、表示パネル３に重ねられたタッチパネル４が画面１１に表示された操作要素を操作する装置（入力装置）１３として使用される。このゲーム装置１０においては、画面１１に表示される仮想空間２１で移動体（本例では飛翔体、キャラクター、プレイヤーキャラクター）２２が移動するゲームが実行される。
【００２０】
図２に、スマートフォン１により実現されたゲーム装置１０の概略構成をブロック図により示している。スマートフォン１は、表示パネル３およびタッチパネル４と、これらを入出力インタフェースとしてゲームプログラムを実行するＣＰＵなどの処理ユニット５と、ゲームプログラム（プログラム製品）２０を格納したメモリ８と、音声や効果音などのサウンドを入出力するサウンド入出力インタフェース６と、無線ＬＡＮおよび携帯電話用の通信帯を用いて他のスマートフォンまたはサーバーなどと通信する通信ユニット７とを含む。
【００２１】
ゲームプログラム２０は、スマートフォン１を、仮想空間２１で移動体であるプレイヤーキャラクター２２が移動するゲーム装置１０として機能させるプログラムである。スマートフォン１は携帯型のコンピュータ端末の一形態である。ゲームプログラム２０は、液晶パネルなどの表示装置およびキーボード／マウスなどの入力装置を含むデスクトップあるいはラップトップ型のコンピュータをゲーム装置１０として機能させるプログラムであってもよい。ゲームプログラム２０は、主に、スマートフォン１または他のタイプのコンピュータの主処理ユニット（ＣＰＵ）５にダウンロードされ、ゲーム装置１０としての機能が実現される。ゲームプログラム（ゲームプログラム製品、ゲームソフト）２０は、通信ユニット７を通じて接続されるインターネットなどのコンピュータネットワークを介してダウンロードされてもよく、メモリディスクなどの適当な記録媒体により提供されてもよい。
【００２２】
図３および図４に、画面１１に仮想空間２１の一部が表示された状態を示している。図４の画面１１は、図３の画面１１に表示された仮想空間２１を縮小して表示し、図３より広範囲の仮想空間２１を表示している。仮想空間２１は、セットされたプレイヤーキャラクター２２の射出方向２３が定められるランチャー（発射台）２４を複数含む。図３においては、プレイヤーキャラクター２２がセットされたランチャー（第１のランチャー）２４ａを示している。また、図４においては、第１のランチャー２４ａから射出されたプレイヤーキャラクター２２が次にセットされる可能性がある他のランチャー２４ｂを示している。仮想空間２１はこれらのランチャー２４ａおよび２４ｂの他に多数のランチャーを含み、それら複数のランチャーを総称するときはランチャー２４として説明する。ランチャー２４毎に、仮想空間２１内における位置と移動体２２であるプレイヤーキャラクターの射出方向２３が定められている。なお、図３、図４および他の仮想空間２１を含む画面１１を示す図において破線（鎖線）は、説明のための補助線であり、符号を示す引き出し線と同様に画面１１には表示されない。
【００２３】
図２に示すように、処理ユニット５がゲームプログラム２０をロードすると、処理ユニット５の一部は仮想空間２１を使用したゲームを実行する機能を実現するゲーム機能部３０として機能する。ゲーム機能部３０は、プレイヤーキャラクター２２がセットされた第１のランチャー２４ａを含む仮想空間２１の一部を画面１１に表示する第１の表示ユニット３１と、画面１１の、第１のランチャー２４ａの射出方向２３以外の方向（非射出側）にレバー２５を表示する第２の表示ユニット３２と、第１のランチャー２４ａから射出されたプレイヤーキャラクター２２が仮想空間内で移動する様子を表示する第３の表示ユニット３３と、ゲーム全体の動きを制御するゲーム制御ユニット３４とを含む。
【００２４】
レバー２５は、このゲーム装置１０の入力装置１３であるタッチパネル４をユーザーがドラッグすることにより弾性的に移動してプレイヤーキャラクター２２の初速度ｖを制御する第１の操作要素の一例である。レバー２５は、ドラッグにより弾性的に回転してプレイヤーキャラクター２２の初速度ｖを制御する回転型の第１の操作要素の一例であり、ドラッグを解除することにより、ランチャー２４ａにセットされたプレイヤーキャラクター２２が第１のランチャー２４ａに設定された射出方向２３へ初速度ｖで射出される。第１の操作要素はレバー２５のような回転型の代わりに、ゴムのように直線的に弾性的に伸び縮みする要素であってもよい。スマートフォン１に表示できる程度のサイズの画面１１においては、レバー２５のような回転型の操作要素の方が、画面１１の占有面積が小さく、ドラッグにより移動する範囲（変位、角度）２５ａを大きく確保できる。したがって、ユーザーは初速度ｖを制御しやすい。
【００２５】
第２の表示ユニット３２は、レバー２５を非射出側に表示するレバー表示ユニット３２ａと、レバー２５の変位（回転角）２５ａに対応する量を示すゲージ２６を表示するゲージ表示ユニット３２ｂとを含む。レバー表示ユニット３２ａは、画面１１の中央に表示される第１のランチャー２４ａの射出方向２３に対し、画面１１の左右反対側に、第１のランチャー２４ａの射出方向２３と反対側に回転するように表示するレバー２５を表示する。図３に示した例では、射出方向２３が画面右側に向いているので、レバー表示ユニット３２ａは、レバー２５を画面１１の中央に対して左側の領域１１Ｌに、時計方向に回転するように表示する。これにより、レバー２５を第１のランチャー２４ａの非射出方向に表示し、ランチャー２４ａの射出方向の視界（視野）がレバー２５により遮られることを防止できる。さらに、レバー２５をユーザーがドラッグする範囲を広く確保できる。
【００２６】
また、レバー２５を離すと、レバー２５は弾性的に半時計方向、すなわち、画面１１の右側の、プレイヤーキャラクター２２の射出方向２３と一致するように回転し、それによりプレイヤーキャラクター２２がランチャー２４ａから射出される。したがって、レバー２５の回転方向と射出方向２３とが一致し、プレイヤーキャラクター２２の移動方向とユーザーの操作感覚とを一致させることができる。
【００２７】
さらに、レバー表示ユニット３２ａは、プレイヤーキャラクター２２がランチャー２４ａにセットされるとゲーム画面１１の上に、仮想空間２１に重ねてレバー２５を表示する。図５に示すように、レバー表示ユニット３２は、プレイヤーキャラクター２２がランチャー２４ａから射出されて、仮想空間２１内の移動を開始すると、レバー２５を消して画面１１の中の仮想空間２１の表示領域を確保する。
【００２８】
一方、ゲージ表示ユニット３２ｂは、第１のランチャー２４ａの射出方向２３に対し、画面１１の左右同じ側に、射出方向２３とは重ならないようにゲージ２６を表示する。図３に示した例では、射出方向２３が画面右側に向いているので、ゲージ表示ユニット３２ｂは、ゲージ２６を画面１１の中央に対して右側の領域１１Ｒの下側に表示する。これにより、ユーザーがドラックするレバー２５と重ならずに、ゲージ２６を表示でき、ランチャー２４ａの射出方向の視界（視野）がゲージ２６により遮られることを防止できる。ゲージ表示ユニット３２ｂは、図５に示すように、プレイヤーキャラクター２２がランチャー２４ａから射出されて、仮想空間２１内の移動を開始してもゲージ２６の表示は残り、プレイヤーキャラクター２２が初速度ｖにより移動していることをユーザーが把握できる。本例のゲージ２６は、レバー２５の回転角を、回転角に応じて直線的に増減するアイコン２６ａによりアナログ的に示している。ゲージ２６は、回転型のメーターであってもよく、デジタル表示するものであってもよい。
【００２９】
回転式のレバー２５は、回転型の第１の操作要素であればよく、ダイヤルなどの他の表示（アイコン）であってもよい。レバー２５は、レバーの中心２５ｃを中心に弾性的に回転し、ユーザーが回転操作（ドラック）しなければ自動的に初期の角度（変位）に戻り、ユーザーが手を離したときの回転角度２５ａに応じて初速度ｖが決まる。すなわち、プレイヤーキャラクター２２をランチャー２４から射出するには、このレバー２５の絵をタッチやマウスクリック等の操作でドラッグし、回転させる。レバー２５を任意の角度回転させた状態でドラッグ状態を解除すると、プレイヤーキャラクター２２がランチャー２４ごとに定められた方向２３に射出される。射出する際にプレイヤーキャラクター２２に作用させる力の大きさ（初速度）ｖは、レバー２５から指を離した瞬間のレバーの回転角度２５ａに比例する。プレイヤーは、ゲーム画面１１に表示されるゲージ２６を確認することにより、プレイヤーキャラクター２２がどれぐらいの初速度ｖで射出されるか大まかに予想することができる。
【００３０】
図２に示すように、画面１１に仮想空間２１を表示する第１の表示ユニット３１は、プレイヤーキャラクター２２がセットされたランチャー２４ａを中心とした仮想空間２１の一部を画面１１に表示するエリア表示ユニット３１ａと、第１の操作要素であるレバー２５がドラッグされる量に応じて、画面１１に表示される仮想空間２１の範囲を変える表示エリア拡大ユニット３１ｂとを含む。図３に示すように、エリア表示ユニット３１ａは、プレイヤーキャラクター２２がセットされたランチャー２４を中心とする仮想空間２１の一部を画面１１に表示する。図４に示すように、表示エリア拡大ユニット３１ｂは、ユーザーがレバー２５をドラッグして回転させると、レバー２５の回転角２５ａに応じて画面１１に表示される仮想空間２１の表示を縮小し、画面１１に表示される仮想空間２１のエリアを拡大する。
【００３１】
画面１１に表示される仮想空間２１の倍率はレバー２５の回転角２５ａに応じて連続して変化し、レバー２５の位置をもとに戻すと、仮想空間２１の表示は図３に戻る。レバー２５を回転して仮想空間２１の表示エリアを拡大することにより、図４に示すように、次にプレイヤーキャラクター２２がセットされる可能性がある他のランチャー２４ｂが表示される。このため、ユーザー（プレイヤー）はプレイヤーキャラクター２２を移動させる次のランチャー２４ｂを発見できる。また、プレイヤーキャラクター２２がセットされている第１のランチャー２４ａを中心に仮想空間２１の表示エリアを拡大することにより、プレイヤーキャラクター２２の射出方向２３以外の方向も含めて、仮想空間２１の表示エリアが拡大する。したがって、ユーザーはレバー２５を回転することにより仮想空間２１の様子、たとえば、ゴールがどこにあるか、パワーアップにつながるギミックがどこにあるかなどを探索できる。このため、レバー２５を回転することにより、ユーザーはゲームの攻略プラン（戦略、戦術）を立てることができる。ランチャー２４ａを中心に仮想空間２１の全方向を縮小して表示エリアを拡大する代わりに、レバー２５の回転角２５ａに応じて、ランチャー２４ａの画面１１内の位置をずらして射出方向２３の仮想空間２１をより広範囲に表示してもよい。
【００３２】
図２に示すように、仮想空間２１内の動きを表示する第３の表示ユニット３３は、ランチャー２４ａから射出されたプレイヤーキャラクター２２の仮想空間２１内の動きを表示するプレイヤーキャラクター移動ユニット３３ａと、プレイヤーキャラクター２２が取得したパワーを判断してプレイヤーキャラクター２２の移動を制御するキャラクターパワーユニット３３ｂとを含む。キャラクター移動ユニット３３ａは、画面１１に、仮想空間２１内の重力と構造物とに対し、第１のランチャー２４ａの射出角度２３、レバー２５により制御された初速度ｖとに応じた飛翔と、構造物との相互作用とにより、移動体または飛翔体であるプレイヤーキャラクター２２が同じランチャー２４ａまたは他のランチャー２４ｂに到達するように表示する。
【００３３】
図５に示すように、ランチャー２４から射出後のキャラクター（プレイヤーキャラクター）２２は、その見た目にかかわらず球体の運動をとる。仮想空間２１の内部の構造物に沿って移動したり、仮想空間２１の内部の重力（仮想重力）で落下したり、仮想空間２１内に存在する構造物の壁に衝突すると反射し、坂道を転がり落ちたりする。壁ごとに固有の反射係数が設定され、反射を繰り返すたびに運動の速度は減衰していく。
【００３４】
図６に示すように、プレイヤーキャラクター２２は、やがて、次のランチャー２４ｂに入って静止する。プレイヤーキャラクター２２がランチャー２４ｂにセットされると、画面１１の射出方向２３とは反対側に、再びレバー２５が表示される。図７に示すように、レバー２５を旋回すると、その角度２５ａに応じて仮想空間２１が縮小表示され、画面１１に表示されるエリアが拡大する。
【００３５】
図８に示すように、射出方向２３が画面１１の左側であると、レバー２５は、画面１１の右側１１Ｒに、時計方向に回転するように表示される。ゲージ２６は、画面１１の左側１１Ｌの下側に表示される。レバー２５を時計方向に回転して離すと、レバー２５が反時計方向に回転して、プレイヤーキャラクター２２が画面１１の左側に向かって射出される。
【００３６】
ゲーム中は時間制限が設けられ、ゲームスタートから一定時間経過するとゲームオーバーとなる。時間制限はゲーム制御ユニット３４で管理され、画面１１に残り時間２７が表示される。このため、プレイヤーはできるだけ素早く状況を判断し、射出する強さを決め、正確にレバー２５を用いて射出操作を行う必要がある。
【００３７】
図９に、このゲームの流れを示している。ゲームスタート時、プレイヤーキャラクター２２はスタート地点となるランチャー２４にセットされる。ステップ６１において、第１の表示ユニット３１のエリア表示ユニット３１ａが、プレイヤーキャラクター２２がセットされたランチャー２４を中心とする仮想空間２１の一部を画面１１に表示する。
【００３８】
ステップ６２において、第２の表示ユニット３２のレバー表示ユニット３２ａおよびゲージ表示ユニット３２ｂが画面１１の所定の場所にレバー２５およびゲージ２６を表示する。ステップ６３において、入力インタフェース１３であるタッチパネル４が操作されると、ステップ６４において、レバー表示ユニット３２ａおよびゲージ表示ユニット３２ｂは、入力された操作量（ドラッグ）に追従するようにレバー２５の表示を動かし、ゲージ２６の表示（バー）２６ａをレバー２５の回転角２５ａを示すように増減させる。さらに、ステップ６５において、第１の表示ユニット３１の表示エリア拡大ユニット３１ｂが、レバー２５の回転角２５ａに追従して仮想空間２１の表示サイズを縮小し、画面１１に表示エリアを拡大する。
【００３９】
ステップ６６において、タッチパネル４からレバー２５を操作している指が離れると、レバー表示ユニット３２ａはレバー２５が開放されたと判断し、ステップ６７においてレバー２５の表示を消す。それとともに、ステップ６８において、第３の表示ユニット３３のキャラクター移動ユニット３３ａが、レバー２５により指示された初速度ｖによりプレイヤーキャラクター２２を仮想空間２１の内部で移動する表示を開始する。
【００４０】
ステップ６９において、プレイヤーキャラクター２２がステージ上のゴール地点に到達すると、そのステージはゲームクリアとなり、ステップ７０において次のステージに進む。次のステージの仮想空間が新たに設定され、ステップ６１に戻って次のステージのゲームが開始される。ステップ７１において、プレイヤーキャラクター２２が仮想空間２１に用意されたギミックを通過すると、ステップ７２においてギミックの処理が行われる。
【００４１】
仮想空間２１のステージ上には、落とし穴、扉、敵、アイテムなどが配置され、射出されたプレイヤーキャラクター２２の辿る軌道によって、プレイヤーに利益と不利益が生じる場合がある。アイテム等を回収すれば、プレイヤーの得点となり、プレイヤーキャラクター２２のパワー増加となる場合もある。プレイヤーは最大の利益が得られるよう、射出する際の初速度を調整することがこのゲームのゲーム性の１つとなる。得点およびパワーの取得はゲーム制御ユニット３４が管理し、得点２８は画面１１の中央上部に表示される。プレイヤーキャラクター２２が取得しているパワーはキャラクターパワー表示ユニット３３ｂが判断し、パワー２９がゲージ２６とともに表示される。
【００４２】
仮想空間２１に存在するギミックの例は以下の通りである。落とし穴は、落ちると直前に射出したランチャーに戻され、タイムロスとなる。扉は、プレイヤーキャラクター２２を一定の初速度ｖ以上で射出し扉にぶつけることで、扉を開くことができる。初速度ｖが小さいと、扉にぶつかった際跳ね返され、タイムロスとなる。図８に示した敵モンスター５１は体力値を持ち、この値はプレイヤーキャラクター２２が敵モンスター５１に衝突することにより減少する。減少する量は、プレイヤーキャラクター２２のパワー値２９と射出時の初速度ｖに比例する。プレイヤーキャラクター２２のパワー値２９は、アイテムの薬を取ることなどにより加算される。衝突時に敵モンスター５１の体力を減算した結果、０以下になればその敵モンスター５１を倒したことになり、プレイヤーキャラクター２２はそのままの軌道で運動を続ける。敵モンスター５１の体力が１以上残った場合は、プレイヤーキャラクター２２は敵モンスター５１と衝突時に反射して戻されるのでタイムロスとなる。
【００４３】
図４に示すアイテムの１つであるコイン５２は、プレイヤーキャラクター２２が近づくことにより回収でき、プレイヤーの得点となる。図４に示すアイテム・カード５３はプレイヤーキャラクター２２が近づくことにより回収できる。プレイヤーの得点２８となる。また、回収したカード５３は記録され、コレクタブル要素となる。アイテムの他の１つである薬は、プレイヤーキャラクターが近づくことにより回収でき、プレイヤーキャラクター２２のパワー値２９が増加する。
【００４４】
プレイヤーキャラクター２２の移動中、プレイヤーキャラクター２２は、射出後、落下や反射を繰り返し、やがてはその運動は収束し静止する。このゲーム装置１０においては、プレイヤーキャラクター２２が画面１１の中央に留まり、エリア表示ユニット３１ａがプレイヤーキャラクター２２の移動を示すように仮想空間２１をトレースし、仮想空間２１の一部を連続的に表示する。プレイヤーキャラクター２２が静止する地点では、必ずランチャー２４が存在するようにステージ（仮想空間）２１がデザインされる。ステップ７３において、いずれかのランチャー２４にプレイヤーキャラクター２２がセットされて停止するとプレイヤーキャラクター２２の移動は終了する。プレイヤーキャラクター２２が停止すると、ステップ６２に戻ってレバー２５が表示される。
【００４５】
このように、ゲーム装置１０においては、ランチャー２４に移動体であるプレイヤーキャラクター２２がセットされ、プレイヤーはレバー２５を操作してプレイヤーキャラクター２２を射出しゲームを進行する。この動作を繰り返し、最終的にプレイヤーキャラクター２２をステージ上のゴール地点に導けばステージがクリアされ、最終ステージに進んでゴール地点に到達すればゲームクリアとなる。
【００４６】
ステージ毎に時間制限が設けられており、ゲームスタートから一定時間経過するとゲームオーバーとなる。その都度、ユーザーは最初のステージからゲームを再開する必要がある。このため、プレイヤーはできるだけ素早く状況を判断し、射出する強さを決め、正確にレバー２５を用いて射出操作を行い、所定の時間内に各ステージをクリアする必要がある。したがって、ゲームは、レバー２５を操作するという簡単な操作の繰り返しで進行するが、レバー２５の操作の速さとともに正確性が求められる。さらに、レバー２５を操作することにより、仮想空間２１の表示領域が拡大するので、移動体２２を射出と同時に仮想空間２１を探索および把握し、ゲームプランを常に更新しながら次のレバー２５の操作に行うことが要求される。したがって、このゲーム装置および方法により、操作の正確性と速度、さらに、プランの立案能力が求められ、知的好奇心を満足させることができるといった、興趣性の高いゲームを提供できる。
【００４７】
このゲーム装置および方法により、たとえば、物語の主人公をプレイヤーキャラクター２２として設定し、主人公をレバー２５ではじいて進む新感覚および新スタイルのゲームを提供できる。ゲームの目的はフィールド（仮想空間）を攻略しながら先へ先へと進むことであり、移動も、戦闘も、ギミック攻略も、全ての要素がレバー２５を引いて離すだけという簡単な操作で進む。仮想空間２１に、謎やクエストをちりばめることができ、単純にゴールを目指す初心者から仮想空間２１にちりばめられた謎やクエストを攻略することによりスコアアップを目指すユーザーまで幅広い経験値を持つユーザーが楽しむことができるゲームを提供できる。
【符号の説明】
【００４８】
１  スマートフォン（コンピュータ端末）、  ３  表示パネル、  ４  タッチパネル
１０  ゲーム装置、  １１  画面、  １２  ディスプレイ、  １３  入力インタフェース
２０  ゲームプログラム、  ２１  仮想空間
３０  ゲーム機能部、  ３１  第１の表示ユニット、  ３２  第２の表示ユニット
３３  第３の表示ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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