(57)【要約】【課題】操作手順に関わる情報が報知されることにより遊技者の混乱を生じさせることを防止する。【解決手段】メイン制御部４１は、フリーズ当選したときに、通常遊技を所定期間に亘って遅延させて、該遅延期間中に擬似遊技を実行することが可能である。また、サブ制御部４１は通常遊技において押し順ベルが当選したときにおいて、通常遊技用ナビ演出を実行することにより中段ベルを入賞させる操作手順を報知する。擬似遊技が実行されるときには、該擬似遊技が終了した後に、通常遊技用ナビ演出を実行する。【選択図】図２７
2016022333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う通常単位遊技実行手段と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段と、
前記遅延期間において、前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する特殊単位遊技を行う特殊単位遊技実行手段と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する遊技用価値付与手段と、
前記通常単位遊技で遊技者が有利となる前記操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を報知する報知手段とを備え、
前記報知手段は、前記通常単位遊技の前に前記特殊単位遊技が実行されたときに、当該特殊単位遊技の終了後に前記特定情報を報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者の賭数設定操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた導出操作手段としての停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。通常遊技において、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組合せを役ともいう）が導出されることによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとして、特別役に当選したときなどにフリーズ抽選を実行して、フリーズ当選するとフリーズ制御を実行することにより、遊技者に対して、特別役に当選したか否かを煽る。フリーズ制御とは、遊技者からの操作を有効化するタイミングを所定期間遅延させることにより、通常遊技の進行を遅延させる制御である。さらに、当該所定期間中に、表示結果を導出可能な擬似遊技を実行可能なものがある。擬似遊技とは、通常遊技とは異なり、表示結果が導出されたとしても入賞を発生させない遊技である（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４９７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利となる操作手順を報知するいわゆるナビ演出を実行するタイミングが考慮されていなかった。したがって、たとえば、擬似遊技中にその後の通常遊技のためのナビ演出が実行されたときには、該ナビ演出で報知された操作手順が、擬似遊技および通常遊技のうちのいずれの遊技で用いられる操作手順であるのかが判別し難くなるため、遊技者に混乱を生じさせてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作手順に関わる情報が報知されることにより遊技者の混乱を生じさせることを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技者が操作可能な操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒや、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）と、
前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技（通常遊技など）を行う通常単位遊技実行手段（メイン制御部４１など）と、
前記通常単位遊技の開始を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御（フリーズなど）を実行可能な遅延制御手段（メイン制御部４１など）と、
前記遅延期間（フリーズ中など）において、前記可変表示部を変動表示した後、前記操作手段の操作に応じて表示結果（仮表示結果など）を導出する特殊単位遊技（擬似遊技など）を行う特殊単位遊技実行手段（メイン制御部４１など）と、
前記特殊単位遊技において導出された表示結果にかかわらず遊技用価値を付与しない一方、前記通常単位遊技において導出された表示結果に応じて遊技用価値を付与する（たとえば、通常遊技で小役が入賞したときは、メダルが付与される一方、擬似遊技で小役と同一の図柄組合せが導出されても、メダルは付与されない）遊技用価値付与手段と、
前記通常単位遊技で遊技者が有利となる前記操作手段の操作態様を特定可能な特定情報（通常遊技用ナビ演出など）を報知する報知手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記報知手段は、前記通常単位遊技の前に前記特殊単位遊技が実行されたときに、当該特殊単位遊技の終了後に前記特定情報を報知する（図２７（ｄ）（ｆ）に示すように、擬似遊技が終了すると、通常遊技用ナビ演出が実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、特殊単位遊技の終了後に特定情報が報知されることから、該特定情報から特定可能な操作態様が、通常単位遊技での操作態様であることを遊技者に明確に認識させることができ、該操作態様が通常単位遊技での操作態様なのか特殊単位遊技での操作態様なのか判別し難いといった遊技者の混乱が生じることを防止できる。
【００１０】
また、遊技用価値とは、メダル、メダルを消費することなく遊技できる再遊技、クレジット増加などである。
【００１１】
以下では、特殊単位遊技で導出される表示結果を仮表示結果という。仮表示結果は、導出されることによって通常単位遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって通常単位遊技を終了させる結果ではない。仮表示結果とは、通常単位遊技において入賞を発生させる結果と同様の結果であってもよく、また入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、仮表示結果は、表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）全てを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、また、表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。
【００１２】
また、仮表示結果の態様（たとえば、種類、出目など）は、全て、表示結果に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、仮表示結果と表示結果とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。
【００１３】
また、仮表示結果と表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果
であるのかを特定不能にならないように（特定可能に）することができる。
【００１４】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記操作手段は、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒなど）を含み、
前記通常単位遊技実行手段は、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行い、
前記特殊単位遊技実行手段も、前記導出操作手段の操作に応じて表示結果を導出する通常単位遊技を行う（通常遊技中はストップスイッチの操作により表示結果を導出させ、擬似遊技中もストップスイッチの操作により仮表示結果を導出させる）。
【００１５】
このような構成によれば、通常単位遊技の実行中に表示結果を導出させる導出操作手段で、特殊単位遊技中の実行中も表示結果を導出させることができ、特殊単位遊技の実行中に表示結果を導出させることに対する遊技者の混乱を生じさせないようにすることができる。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御手段は、前記遅延期間中に、前記通常単位遊技を開始させる操作が検出されたときに、当該遅延期間を終了させる（図２７（ｃ）（ｄ）に示すように、擬似遊技中において、ベット操作後レバーオン操作されたときには、擬似遊技を終了させかつ通常遊技を開始させる）。
【００１７】
このような構成によれば、遅延制御が実行されたときであっても、遅延制御が実行されていないときと同じように、通常単位遊技を開始させることができる。
【００１８】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遅延期間で実行する前記特殊単位遊技の回数を決定する決定手段をさらに備える（図２５に示す単位擬似遊技回数決定用テーブルを用いて単位擬似遊技抽選を実行することにより、実行する単位擬似遊技を決定する）。
【００１９】
このような構成によれば、特殊単位遊技の実行回数を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記報知手段は、前記特殊単位遊技での操作態様を特定可能な特殊情報を前記通常単位遊技の開始前にさらに報知し（擬似遊技用ナビ演出を実行し）、
前記スロットマシンは、
前記特殊単位遊技において、前記特殊情報から特定される操作態様での操作が検出されたときに所定制御（図２７（ｇ）に示すように「赤７−赤７−赤７」の仮表示結果を導出する制御）を実行する所定制御実行手段をさらに備える。
【００２１】
このような構成によれば、特殊単位遊技での制御を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特殊単位遊技実行手段は、前記通常単位遊技実行手段が表示結果を導出する態様とは異なる態様で、表示結果を導出する（仮表示結果は全てのリールが振動する態様で導出される一方、表示結果はリールが振動せずに導出される）。
【００２３】
このような構成によれば、前記特殊単位遊技実行手段が導出した表示結果が、前記通常
単位遊技実行手段が導出した表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出された表示結果が、特殊単位遊技実行手段が導出した表示結果および通常単位遊技実行手段が導出した表示結果のうちのいずれの表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部がゲーム処理中に実行する判定用役当選コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部が管理する通常リプレイ当選時の停止順種別テーブルを説明するための図である。
【図２２】メイン制御部が管理する押し順ベル当選時の停止順種別テーブルを説明するための図である。
【図２３】メイン制御部が実行するＡＴ開始判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部が実行するＡＴ終了判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】単位擬似遊技回数決定用テーブルを説明するための図である。
【図２６】サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。
【図２７】通常遊技用ナビ演出の実行可能期間などを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
【００２６】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなどが設けられている。以下では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることを「ベット操作」とし、スタートスイッチ７が操作されることを「レバーオン操作」という。最初に停止するリールを第１停止リールといい、その停止を第１停止という。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールといい、その停止を第２停止といい、３番目に停止するリールを第３停止リールといい、その停止を第３停止という。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止という。
【００２９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する
。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００３５】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆
動制御する。
【００３７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３８】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。また、メイン制御部４１からサブ制御部９１へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００３９】
［入賞役、抽選対象役、遊技状態について］
図５〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄に、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄に、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄に、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。配当欄に、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。また、配当欄において、ＣＢでのメダル払出枚数を括弧書きで示し、ＲＴ０またはＲＴ１でのメダル払出枚数を括弧を付さずに示す。また、図５のボーナス終了条件に、ＣＢが終了する条件を示している。たとえば、図６の１枚ベル１Ａについて、図柄の組合せは、「リプレイ−チェリーａ−白７」となり、ＣＢ中に入賞したときには２枚のメダルが払い出され、ＲＴ０中またはＲＴ１中に入賞したときには１枚のメダルが払い出される。また、図１１の賭数欄に示すように、ＣＢと、ＲＴ０およびＲＴ１とで賭数は異なる。
【００４０】
図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。本実施形態においては、図１０および図１１に示すように、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢのいずれかに制御される。
【００４１】
また、図１１の開始条件欄に、状態への制御が開始される条件を示し、終了条件欄に、状態への制御が終了する条件を示す。また、ゲーム数欄に、各状態に制御されるゲーム数を示し、賭数欄に各状態での賭数を示し、再遊技役欄に、各状態での再遊技役の当選確率を示す。
【００４２】
ＲＴ０は、ＣＢの当選フラグが持ち越されていない状態であり、ＣＢの終了後のゲームから移行する。ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数にかかわらず、ＣＢが当選することによりＲＴ１に移行することで終了する。
【００４３】
ＲＴ１は、ＣＢの当選フラグが持ち越されている状態であり、ＲＴ０においてＣＢが当
選したゲームの次のゲームから移行する。ＲＴ１は、ＣＢの入賞に伴いＣＢに移行することで終了する。
【００４４】
ＣＢは、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される遊技状態であり、ＲＴ０またはＲＴ１においてＣＢが入賞したときに次ゲームから移行する。ＣＢは、ＣＢ中に払い出されたメダルの総数が２９枚を超えることで終了し、次ゲームからＲＴ０に移行する。ＣＢ中は、必ずいずれかの小役が入賞し、２枚のメダルが払い出されることから、ＣＢの開始後、１５ゲームで終了する。なお、ＣＢでは、内部抽選を行わず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容される構成であるが、内部抽選を行った上で、内部抽選の結果にかかわらず、いずれのゲームにおいても全ての小役の入賞が許容されるものであってもよい。
【００４５】
ＲＴ１では、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いて必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選する。このため、一度ＲＴ１に移行すると、内部抽選の結果が１／６５５３６のハズレとなる場合を除いてＣＢが入賞しない。よって、ＲＴ１に移行した後は、ほぼＲＴ１が維持される。
【００４６】
図１２〜図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄に、その名称を示し、遊技状態欄に、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、中左ベル１は、ＲＴ０において、１００６／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００４７】
図１５および図１６は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、中左ベル１は、１枚ベル１Ａと、１枚ベル１Ｂと、１枚ベル４Ａと、１枚ベル４Ｂと、１枚ベル１０と中段ベルとを含む。よって、内部抽選で中左ベル１に当選したときには、１枚ベル１Ａと、１枚ベル１Ｂと、１枚ベル４Ａと、１枚ベル４Ｂと、１枚ベル１０と中段ベルに当選したことになる。
【００４８】
図１７および図１８は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。たとえば、中左ベル１が当選したときにおいて、押し順が中左右であるときは、中段ベルが導出されて、押し順が中左右以外であるときは操作タイミングに応じて、１枚ベル１Ａ、１枚ベル１Ｂ、１枚ベル４Ａ、１枚ベル４Ｂ、１枚ベル１０、もしくは外れ（ばらけ目）のうちいずれかの表示結果が導出される。図１７、図１８に示す抽選対象役を「押し順ベル」という。
【００４９】
［ゲーム処理について］
また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５０】
図１９は、ゲーム処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓ１）。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓ２、図１２〜図１４など参照）。内部抽選処理が終了すると、判定用役当選コマンド生成、格納処理が行われる（Ｓ３）。
【００５１】
判定用役当選コマンド生成、格納処理において、メイン制御部４１は、図２０に示す判定用役に当選したときに判定用手順を特定するための停止順種別を決定し、決定した停止順種別の情報を付加した判定用役当選コマンドを生成する。判定用役当選コマンドは、判定用役に当選したときに決定された判定用に用いるストップスイッチの押し順（判定用手順とも称する）を示すコマンドである。
【００５２】
判定用当選コマンド生成格納処理が終了すると、リール回転処理が行われる（Ｓ４）。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００５３】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、ＡＴ開始判定処理が実行される（Ｓ５）。ＡＴとは、保有するナビストックの数に基づき所定ゲーム数（本実施形態では１セット５０ゲーム）にわたり制御される状態である。ナビストック数は、ＡＴに制御される権利の数を示すことになり、このナビストック数を多く保有すればするほど、長い期間に亘りＡＴに制御される。ナビストックは、サブ制御部９１によって行われるナビストック抽選で当選したときに付与される。
【００５４】
ＡＴ開始判定処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（Ｓ６）が行われる（図５〜図９など参照）。入賞判定処理が終了すると、払出処理（Ｓ７）が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０など参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５５】
払出処理が終了すると、ＡＴ終了判定処理（Ｓ８）が行われる。ＡＴ終了判定処理では、図２４で示すように、メイン制御部４１は、サブ制御部９１が制御するＡＴが終了したか否かを判定し、終了している場合にはＡＴ中である旨を示すＡＴ中フラグをリセットする。ＡＴ終了判定処理が終了すると、ゲーム終了時処理（Ｓ９）が行われる。ゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。ゲーム終了時処理において、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に対して設定されたコマンドが送信される。ゲーム終了時処理（Ｓ９）が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００５６】
［判定用役当選コマンド生成、格納処理について］
図２０は、判定用役当選コマンド生成、格納処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部４１は、通常リプレイまたは押し順ベルに当選したか否かを判定することにより、判定用役に当選したか否かを判定する（Ｓ１１）。メイン制御部４１は、通常リプレイおよび押し順ベルのいずれにも当選していない場合には（Ｓ１１でＮ）、判定用役当選コマンド生成、格納処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、通常リプレイまたは押し順ベルに当選した場合には（Ｓ１１でＹ）、図２１または図２２の停止順種別テーブルに基づき、当選した役に対する判定用手順を特定するための停止順種別を決定する（Ｓ１２）。
【００５７】
次に、メイン制御部４１は、判定用役に当選したことを示す判定用役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にセットする（Ｓ１３）。その後、メイン制御部４１は、決定した停止順種別の情報を付加した判定用役当選コマンドを生成し、生成した判定用役当選コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓ１４）。その後、メイン制御部４１は、判定用役当
選コマンド生成、格納処理を終了する。
【００５８】
図２１および図２２は、図２０のＳ１２の処理において用いられる停止順種別テーブルを示したものである。図２１に示すようにたとえば、通常リプレイが当選したときにおいて、それぞれ２５％の確率で、判定用手順として中左右、中右左、右左中、右中左のうちのいずれかが決定される。メイン制御部４１は、たとえば、通常リプレイの当選時に停止順種別０に決定したときに、停止順種別０の情報を付加した判定用役当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００５９】
サブ制御部９１は、準備状態において判定用役当選コマンド（図２０のＳ１４参照）を受信したときには、受信した判定用役当選コマンドから特定される判定用手順を判定用ナビ演出として報知する。準備状態は、ナビストックを保有しているが、ＡＴには未だ制御されていない状態である。たとえば、サブ制御部９１が、停止順種別０の判定用役当選コマンドを受信したときには、判定用ナビ演出を実行することにより中左右の判定用手順を報知する。これにより、遊技者は、判定用ナビ演出によって中左右の押し順が報知されると中左押しでストップスイッチを操作することになる。
【００６０】
一方、サブ制御部９１は、準備状態でないときにおいて判定用役当選コマンドを受信したときには、中左右以外の押し順を報知するか、あるいは、いずれの押し順も報知しない。たとえば、サブ制御部９１は、準備状態ではなくすでにＡＴが開始していれば、中左右以外の押し順を通常のナビ演出により報知し、未だナビストックを保有していなければ、いずれの押し順も報知しない。これにより、遊技者は、ナビ演出によって中左右以外の押し順が報知されると報知された押し順でストップスイッチを操作し、いずれの押し順も報知されなければ、推奨手順である左第１停止でストップスイッチを操作することになる。
【００６１】
［ＡＴ開始判定処理について］
図２３は、ＡＴ開始判定処理のフローチャートを示す図である。メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２１）。メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされている、つまり、すでに準備状態であることを特定している場合には（Ｓ２１でＹ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ２１でＮ）、図２０のＳ１３で判定用役当選フラグがセットしたか否かを判定する（Ｓ２２）。すなわち、判定用役に当選したか否かを判定する。メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされていない場合には（Ｓ２２でＮ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【００６２】
メイン制御部４１は、判定用役当選フラグがセットされている場合には（Ｓ２２でＹ）、ストップスイッチの実際の押し順と図２０のＳ１２で決定した停止順種別から特定される判定用手順とを比較する（Ｓ２３）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓ２４でＹ）、判定用手順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓ２５）。
【００６３】
次に、メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓ２６）。すなわち、メイン制御部４１は、判定用手順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓ２６でＮ）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【００６４】
一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓ２６でＹ）、サブ制御部９１の演出状態が準備状態であることを特定する。Ｓ２７において、フリーズ抽選を実行する。フリーズ抽選は、フリーズを実行するか否かを決定する処理である。メイン制御部４１は、フリーズ抽選によりフリーズ当選したときに、通常遊技の進行を所定期間に亘っ
て遅延させるフリーズを実行する。該フリーズ抽選によりフリーズ当選したときには、フリーズは、このＳ２７の処理が実行されたゲームの次のゲームのレバーオン操作時に実行される。
【００６５】
また、メイン制御部４１は、フリーズ中に、通常遊技とは異なる単位擬似遊技が実行可能である。通常遊技とは、たとえば、導出された表示結果に応じて入賞を発生させる遊技であり、かつリールを停止操作した時点から所定コマ（たとえば、４コマ）以内の図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させる遊技である。一方、単位擬似遊技とは、導出された表示結果（仮表示結果）に応じて入賞を発生させない遊技であり、所定コマ（たとえば、４コマ）以内にない図柄をも入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させることができる遊技である。また、通常遊技において、小役、再遊技役、ボーナス役が導出されたときには、導出された役に応じた遊技用価値が付与される。たとえば、通常遊技において小役が導出されたときには、該小役に応じたメダルが払い出される。一方、単位擬似遊技において、小役、再遊技役、ボーナス役と同一の図柄組合せとなる仮表示結果が導出されたとしても、遊技用価値は付与されない。換言すれば、仮表示結果は、入賞判定処理（Ｓ６）の対象にならない表示結果である。つまり、仮表示結果として、図５〜図９に示す図柄の組合せが導出されたとしても、入賞は発生しない。また、通常遊技および単位擬似遊技において、同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。また、以下では、１回のフリーズ中で実行される１回以上の単位擬似遊技をまとめて「擬似遊技」という。
【００６６】
また、単位擬似遊技が実行されると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が通常遊技の進行に関与しない操作として受付可能となる。具体的には、単位擬似遊技が実行されると、ベット操作がされることによりリールが回転可能となる状態になり、該状態中にレバーオン操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転する。なお、単位擬似遊技中にベット操作がされても、賭数は設定されない。
【００６７】
フリーズ抽選では、フリーズを実行するか否か、および１回のフリーズ内での単位擬似遊技の実行回数を決定する。以下では、フリーズ抽選を単位擬似遊技抽選ともいう。単位擬似遊技抽選は、図２５に示す単位擬似遊技回数決定用テーブルを用いて行われる。図２５の例では、実行される単位擬似遊技の回数が０回、１回、２回、３回のいずれかに決定される確率は、それぞれ６０％、２０％、１０％、１０％であることが予め定められている。単位擬似遊技の回数が０回に決定された場合には、フリーズは実行されない（フリーズ当選しない）が、単位擬似遊技の回数が１回以上に決定された場合には、フリーズは実行される（フリーズ当選する）。Ｓ２７の処理が終了すると、メイン制御部４１は、フリーズ抽選の結果（つまり、フリーズが実行されるか否か）を特定できるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該フリーズ抽選結果コマンドを解析することにより、フリーズが開始されるか否かを特定できる。
【００６８】
Ｓ２７の処理が終了すると、Ｓ２８に進む。Ｓ２８において、ＡＴ中である（すでに準備状態である）ことを特定できるＡＴ中フラグをＲＡＭ４１ｃに格納する。その後、開始判定カウンタのカウント値をクリアする（Ｓ２９）とともに、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓ３０）、ＡＴ開始判定処理を終了する。
【００６９】
一方、メイン制御部４１は、Ｓ２４でストップスイッチの実際の押し順と判定用手順とを比較した結果、一致しなかった場合には（Ｓ２４でＮ）、開始判定カウンタのカウント値をクリアする（Ｓ２９）とともに、判定用役当選フラグをクリアして（Ｓ３０）、ＡＴ開始判定処理を終了する。このように、押し順が一致しなかったときには開始判定カウンタのカウント値がクリアされるため、開始判定カウンタは連続して押し順が一致した場合にのみ、その回数をカウントすることになる。
【００７０】
［ＡＴ終了判定処理について］
図２４は、ＡＴ終了判定処理のフローチャートである。メイン制御部４１は、図２３のＳ２８でＡＴ中フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓ４１）。メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていないと判定したときには（Ｓ４１でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。つまり、メイン制御部４１は、すでに準備状態であることを特定しているため、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＡＴ中フラグがセットされていると判定したときには（Ｓ４１でＹ）、終了したゲームが、押し順ベルに当選したゲームであるか否かを判定する（Ｓ４２）。メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したゲームでないと判定したときには（Ｓ４２でＮ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【００７２】
一方、メイン制御部４１は、押し順ベルに当選したゲームであると判定したときには（Ｓ４２でＹ）、主役である中段ベルが入賞したか否かを判定する（Ｓ４３）。メイン制御部４１は、中段ベルに入賞したと判定したときには（Ｓ４３でＹ）、ＡＴ終了判定処理を終了する。
【００７３】
一方、メイン制御部４１は、中段ベルに入賞していないと判定したときには（Ｓ４３でＮ）、ＡＴが終了したことを特定してＡＴ中フラグをリセットする（Ｓ４４）。つまり、メイン制御部４１は、すでにＡＴが終了してナビ演出が実行されなかったことにより、押し順ベルに当選しても中段ベルに入賞できなかったと判断して、ＡＴ中フラグをリセットする。
【００７４】
［演出状態およびナビ演出について］
サブ制御部９１による演出状態として、非ＡＴ状態と、準備状態と、ＡＴ状態とがある。非ＡＴ状態は、ナビストックを保有していない状態である。準備状態は、ナビストックを保有しているが、ＡＴには未だ制御されていない状態である。準備状態は、ＡＴが開始可能な状態ともいえる。ＡＴ状態は、ナビストックを消費してＡＴに制御されている状態である。
【００７５】
また、サブ制御部９１は、操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行する。ナビ演出には、判定用ナビ演出と通常遊技用ナビ演出と擬似遊技用ナビ演出とが含まれている。判定用ナビ演出とは、メイン制御部４１がサブ制御部９１における演出状態を特定するためのナビ演出である。サブ制御部９１は、判定用ナビ演出を実行して遊技者に判定用手順で停止操作させることにより、メイン制御部４１に対して間接的に、演出状態が準備状態であることを判定させる（図２３参照）。このため、判定用ナビ演出は、準備状態でのみ実行される。
【００７６】
通常遊技用ナビ演出とは、ＡＴに制御されている通常遊技中に実行されるナビ演出である。通常遊技用ナビ演出は、判定用ナビ演出のような判定用に用いられるものではなく、たとえば、より多くのメダルを払い出す役に入賞させたり、押し順によって取りこぼしが発生する小役を入賞させたりするなど、主に遊技者を有利にさせるためのナビ演出である。このため、通常遊技用ナビ演出は、ＡＴ状態でのみ実行され、押し順ベルに当選したときに、中段ベルを入賞させるための手順を報知する演出である。なお、本実施形態においては、準備状態において押し順ベルに当選したときに限り、判定用ナビ演出でも遊技者を有利にさせることができる。
【００７７】
擬似遊技用ナビ演出とは、擬似遊技状態中に実行されるナビ演出である。擬似遊技用ナビ演出は、単位擬似遊技が開始される契機となる操作（本実施形態では、レバーオン操作
）がされたときに、メイン制御部４１から送信された操作手順コマンドから特定される操作手順を報知するナビ演出である。操作手順コマンドとは、単位擬似遊技での操作手順を特定できるコマンドである。このように、擬似遊技状態中に擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、通常遊技用ナビ演出が実行される通常遊技と同様の遊技性を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７８】
また、本実施形態では、通常遊技用ナビ演出と擬似遊技用ナビ演出とは異なる態様で実行される。たとえば、通常遊技用ナビ演出は、通常遊技でのナビ演出が特定できる態様（たとえば、通常遊技であることを特定できるキャラＡを表示させる態様）で実行される。一方、擬似遊技用ナビ演出は、擬似遊技でのナビ演出が特定できる態様（たとえば、擬似遊技であることを特定できるキャラＢを表示させる態様）で実行される。
【００７９】
［ナビストック抽選について］
図２６は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。サブ制御部９１は、ＲＴ１においてＡＴ抽選役（本実施形態では、弱スイカ、弱チェリーＡ、Ｂ、チャンスリプレイＡ、Ｂ、Ｃ、強チェリーＡ、Ｂ、強スイカ、確定ベル、および確定チェリー）に当選したときにＡＴに制御するか否かを決定するナビストック抽選を実行する。さらに、サブ制御部９１は、非ＡＴ中のゲームが連続して１０００ゲームとなったときにナビストック抽選を実行する。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
【００８０】
本実施形態では、成立した抽選条件の各々に対応して、ナビストック抽選の当選確率と付与ナビストック数の振分率が設定されている。たとえば、図２６に示すように、弱スイカが当選する第１抽選条件が成立した場合におけるナビストック付与の当選確率は５％に設定されており、付与されるナビストック数が１個となる当選確率は８０％、２個となる当選確率は２０％に設定されている。さらに、第１抽選条件が成立した場合における付与ナビストック数の期待値は、１．２である。
【００８１】
ナビストック抽選テーブルにおいては、その他の条件である、弱チェリーＡ、Ｂが当選する第２抽選条件、チャンスリプレイＡ、Ｂ、Ｃが当選する第３抽選条件、強チェリーＡ、Ｂが当選する第４抽選条件、強スイカが当選する第５抽選条件、確定ベルが当選する第６抽選条件、確定チェリーが当選する第７抽選条件、および非ＡＴ中に１０００ゲーム消化したときの第８抽選条件の各々に対しても、ナビストック抽選の当選確率と付与ナビストック数の振分率が設定されている。
【００８２】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを保有した準備状態において、フリーズ抽選結果コマンドを受信するまでは判定用ナビ演出を実行する。また、フリーズ抽選結果コマンドを受信した以降は、フリーズ（単位擬似遊技）を実行するとき（つまり、該フリーズ抽選結果コマンドが、フリーズが開始されることを特定するコマンドであるとき）には、擬似遊技用ナビ演出を実行し、フリーズを実行しないとき（つまり、該フリーズ抽選結果コマンドが、フリーズが開始されないことを特定するコマンドであるとき）に、通常遊技用ナビ演出を実行する。このように、ナビストックが付与されているときにおいて、メイン制御部４１がフリーズを実行させるとともに、サブ制御部９１は擬似遊技用ナビ演出または通常遊技用ナビ演出を実行することが可能となる。
【００８３】
［ナビ演出の実行可能期間について］
次に、図２７を用いて、押し順ベルに当選したときの通常遊技用ナビ演出と、擬似遊技用ナビ演出の実行可能期間（開始タイミング）について説明する。図２７（Ａ）は、擬似遊技が実行されないときにおいてＡＴに制御されるときの通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を説明するための図である。（ａ）は、操作のタイミングを示し、（ｂ）は、通常遊
技用ナビ演出の実行可能期間を示したものである。図２７（Ａ）に示すように、擬似遊技が実行されずにＡＴに制御されるときには、レバーオン操作されたタイミングから第３停止されるタイミングまで（図２７（ａ）参照）が、通常遊技用ナビ演出実行可能期間となる。本実施形態では、レバーオン操作時（通常遊技用ナビ演出実行可能期間になったタイミング）に通常遊技用ナビ演出を開始させる。
【００８４】
一方、図２７（Ｂ）は、擬似遊技が実行されるときにおいてＡＴに制御されるときの通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を説明するための図である。また、図２７（Ｂ）の例では、単位擬似遊技が３回実行されることが決定されたときを示した図である。（ｃ）は、操作のタイミングを示し、（ｄ）は擬似遊技状態（擬似遊技が実行されている状態）を示し、（ｅ）は通常遊技状態（通常遊技が実行されている状態）を示し、（ｆ）は、通常遊技用ナビ演出の実行可能期間を示し、（ｇ）は、擬似遊技用ナビ演出の実行可能期間を示したものである。
【００８５】
Ｓ２７のフリーズ抽選において、フリーズ当選したゲームの次のゲームにおいて、ベット操作された後、レバーオン操作されたときに、単位擬似遊技は開始されるとともに、擬似遊技用ナビ演出が実行可能となる期間（以下、「擬似遊技用ナビ演出実行可能期間」という。）になる。本実施形態では、単位擬似遊技の開始操作であるレバーオン操作がされたタイミングで、メイン制御部４１は、「仮表示結果」、および「仮表示結果に対応する操作手順（以下、「対応操作手順」という。）」を決定する。たとえば、「仮表示結果」と「対応操作手順」との組が、複数、予め定められている。メイン制御部４１は、乱数抽選などにより、該複数の組のうちの一の組を決定する。メイン制御部４１は、決定された一の組のうちの「対応操作手順」を特定可能な操作手順コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、該操作手順コマンドを受信すると、擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、該操作手順コマンドから特定される対応操作手順を報知する。該擬似遊技用ナビ演出で報知された対応操作手順で操作されると、メイン制御部４１は、該対応操作手順と対応する仮表示結果を導出する。また、該擬似遊技用ナビ演出で報知された対応操作手順以外の操作手順で操作されると、メイン制御部４１は、該対応操作手順と対応する仮表示結果とは異なる仮表示結果を導出する。また、最後の単位擬似遊技での該乱数抽選では、特定の仮表示結果が導出されることが決定される。特定の仮表示結果とは、遊技者にとって有利となることを想起させる表示結果であり、図２７（ｇ）の例では、「赤７−赤７−赤７」である。
【００８６】
また、仮表示結果は、全てのリールが振動される態様で導出される。なお、通常遊技中において、表示結果はリールが振動されない態様で導出される。また、該仮表示結果が導出されている状態において、ベット操作がされ、さらにレバーオン操作されると次の単位擬似遊技が実行される。
【００８７】
図２７（ｇ）の例では、１回目、および２回目の単位擬似遊技においては、仮表示結果として「中段ベル」が導出されている。また、３回目の単位擬似遊技においては、仮表示結果として「赤７−赤７−赤７」が導出されている。この「赤７−赤７−赤７」が導出されることにより、ＡＴに制御されることを遊技者に認識させることができる。また、「赤７−赤７−赤７」の導出とともにＡＴに制御されることを特定可能な情報（たとえば、「ＡＴ当選おめでとう！」などのメッセージ）を液晶表示器５１に表示させてもよい。
【００８８】
また、３回目の単位擬似遊技での仮表示結果が導出されているときにおいて、ベット操作された後にレバーオン操作されると、擬似遊技が終了する（図２７（ｄ））とともに通常遊技への制御を開始する（図２７（ｅ））。メイン制御部４１は、該レバーオン操作がされたタイミングで、フリーズ（擬似遊技）が終了したことを特定できるフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。該レバーオン操作がされたタイミングで、通
常遊技用ナビ演出が実行可能な期間（以下、「通常遊技用ナビ演出実行可能期間」という。）となる。サブ制御部９１は、通常遊技用ナビ演出実行可能期間になったタイミング（つまり、該レバーオン操作のタイミング）で、通常遊技用ナビ演出を実行する。通常遊技への制御が開始されると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が通常遊技の進行に関与する操作として受付可能となる。
【００８９】
なお、単位擬似遊技抽選により実行される単位擬似遊技が０回に決定されたときにはフリーズは実行されない。この場合には、通常遊技用ナビ演出の実行可能期間は、図２７（ｂ）に示す期間となる。また、擬似遊技において、所定回の単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、付与されたナビストック数を減少させるペナルティ処理を行うようにしてもよく、該ペナルティ処理を行わないようにしてもよい。
【００９０】
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２７（Ｂ）に示すように、擬似遊技が実行された後にＡＴである通常遊技に制御されるときには、擬似遊技中には通常遊技用ナビ演出は実行されず、この擬似遊技が終了して通常遊技が開始したときに通常遊技用ナビ演出は実行される（図２７（ｅ）、（ｆ）参照）。したがって、通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順が、通常遊技での操作手順であることを遊技者に確実に認識させることができる。よって、報知された操作手順が、「擬似遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難い」といった混同が生じることを防止できる。
【００９１】
（２）  また、図２７（Ｂ）で説明したように、擬似遊技（単位擬似遊技）において、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されることにより、仮表示結果を導出させる。したがって、表示結果を導出させる（通常遊技を進行させる）操作と、仮表示結果を導出させる（擬似遊技を進行させる）操作とを同一にすることができることから、擬似遊技中に仮表示結果を導出させる上で遊技者の混乱を招くことを防止できる。
【００９２】
（３）  また、最終の（３回目の）単位擬似遊技において、仮表示結果が導出されているときに、レバーオン操作がされることで、擬似遊技を終了させるとともに、通常遊技を開始させる（図２７（ｄ）（ｅ））。したがって、擬似遊技が行われたとしても、擬似遊技が行われなかったときと同様の操作により通常遊技を開始（進行）させることができる。
【００９３】
（４）  また、１回のフリーズ中に単位擬似遊技を複数回実行することが可能である（図２６参照）。したがって、フリーズ中の擬似遊技を多様なものとするができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９４】
（５）  また、単位擬似遊技中では、擬似遊技用ナビ演出が実行され、該擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときには、「赤７−赤７−赤７」などの仮表示結果を導出し、ＡＴに制御されることを報知することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９５】
（６）  また、単位擬似遊技での仮表示結果は、全てのリールが振動された態様で導出される。一方、通常遊技での表示結果はこのような振動はされない態様で導出される。したがって、導出された仮表示結果が表示結果であると遊技者が誤認してしまうことを防止しつつ、導出対象が表示結果であるか仮表示結果であるかを遊技者に認識させることができる。
【００９６】
（７）  また、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られること
はない構成であるにも関わらず、ＡＴ開始判定処理（図２３）により、メイン制御部４１はサブ制御部９１により準備状態に制御されていることを特定できる。メイン制御部４１は、準備状態に制御されていると判断したときに、フリーズを開始することを特定できるフリーズ抽選結果コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。またメイン制御部４１は、フリーズ（擬似遊技）が終了したことを特定できるフリーズ終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該フリーズ終了コマンドを受信したときに、通常遊技用ナビ演出を実行する（ＡＴに制御する）。したがって、「フリーズ中で単位擬似遊技が実行されるときには、該単位擬似遊技で特定の仮表示結果（図２７（ｇ）の例では「赤７−赤７−赤７」）が導出されたときに、ＡＴである通常遊技に制御させる」という遊技性を提供できる。
【００９７】
（８）  また、本実施形態では、通常遊技用ナビ演出と擬似遊技用ナビ演出とはそれぞれ、異なる態様で実行される。したがって、実行されたナビ演出で報知された操作手順が、「擬似遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難い」といった混同が生じることを防止できる。
【００９８】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【００９９】
［ナビ演出について］
（１）  本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、擬似遊技が実行されるか否かにかかわらず通常遊技を開始させるタイミングであるレバーオン操作時に実行されるとして説明した（図２７（ｂ）（ｆ）参照）。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、レバーオン操作に限られることはない。
【０１００】
擬似遊技が実行された後に、ＡＴである通常遊技に制御されるときには、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、該擬似遊技での仮表示結果が導出されたタイミング以降、ストップスイッチが有効となるタイミングまでの第１特定期間のうちの所定タイミングとしてもよい。擬似遊技での仮表示結果が導出されたタイミング以降に通常遊技用ナビ演出を実行したとしても、「該通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順が、擬似遊技および通常遊技のうちいずれで用いられる操作手順なのか特定できないといった」混乱を生じさせることはない。
【０１０１】
また、「ストップスイッチが有効となるタイミング」とは、たとえば、レバーオン操作された後、ランダム遅延回転処理、およびリール基準位置検出処理が終了したタイミングである。ランダム遅延回転処理とは、各リールの相対的な位置関係がランダムとなる位置関係となるように各リールを回転させる処理である。また、リール基準位置検出処理とは、ランダム遅延回転処理が終了して、各リールが加速回転されることにより該リールが定速回転された後に、リールの基準位置がリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）により検出される処理である。
【０１０２】
また、擬似遊技が実行されずに、ＡＴである通常遊技に制御されるときには、通常遊技用ナビ演出の開始タイミングは、レバーオン操作がされたタイミングから、ストップスイッチが有効となるタイミングまでの第２特定期間の所定タイミングとしてもよい。ここで
、ストップスイッチが有効となるタイミングとは、ウエイトタイムが経過して、かつリール基準位置検出処理が終了したタイミングである。ウエイトタイムとは、「前回の通常遊技においてリール回転処理が実行された時から所定時間（たとえば、４．１秒）経過する時までの期間」をいう。
【０１０３】
（２）  本実施形態では、通常遊技用ナビ演出の演出態様と擬似遊技用ナビ演出の演出態様は互いに異なるとして説明した。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の演出態様と擬似遊技用ナビ演出の演出態様は同一であってもよい。演出態様が同一であったとしても、擬似遊技用ナビ演出は擬似遊技中に実行され、通常遊技用ナビ演出は通常遊技中に実行されることから、「報知された操作手順が、擬似遊技での操作手順なのか、通常遊技での操作手順なのかが判別し難い」といった遊技者の混乱は生じ難い。
【０１０４】
（３）  本実施形態において、押し順ベルが当選したときには、通常遊技用ナビ演出は、中段ベルを入賞させる操作手順を報知するとして説明した。しかしながら、通常遊技用ナビ演出の報知対象は他のものであってもよい。たとえば、報知対象を、当選または入賞すると特典が付与される、または特典が付与される可能性が高い特定役の当選としてもよい。たとえば、特定役を「強チェリー」とすると、「強チェリー当選！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。また、通常遊技用ナビ演出は、特定役の当選を示唆する演出としてもよい。たとえば、強チェリーが当選したときには、チェリーを想起させる赤色のキャラクタを液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。
【０１０５】
また、特典とは、遊技者にとって有利な有利状態（本実施形態においては、ＡＴ）へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値など）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよい。さらに、遊技者にとって直接的に有利ではないが、たとえば、インターネット上で特典を得るための条件となるなど、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。また、その他の特典として、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１０６】
（４）  本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、内部抽選処理で決定された当選役に対応した操作手順を報知するものとして説明した。つまり、通常遊技用ナビ演出は、メイン制御部４１により決定された操作手順を報知するものとして説明した。しかしながら、通常遊技用ナビ演出は、サブ制御部９１により決定された操作手順を報知するようにしてもよい。この場合には、該通常遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、所定の特典が付与されるようにしてもよい。
【０１０７】
（５）  また、本実施形態において、ＲＴ０およびＲＴ１の２つの遊技状態のみが設定されていたが、これに限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシン（以下、「特定のスロットマシン」という。）であってもよい。たとえば、遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）
、もしくはＣＢ（チャンスボーナス）などの特別遊技状態に制御されるものであってもよい。また、複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであれば、特定役に入賞したときに制御中の遊技状態から有利度合いの異なる遊技状態に制御されるものであってもよい。たとえば、通常ＲＴにおいて第１の特定役に入賞したときには、通常ＲＴよりも再遊技役の当選確率が向上する有利ＲＴに移行（昇格）するものであってもよい。また、有利ＲＴにおいて、第１の特定役に入賞したときには、該有利ＲＴへの制御を維持するようにしてもよい。また、有利ＲＴにおいて第２の特定役に入賞したときには、通常ＲＴに移行（転落）するものであってもよい。
【０１０８】
このような、特定のスロットマシンでの通常遊技用ナビ演出は、第１の特定役に当選したときにおいて、第１の特定役を入賞させる操作手順を報知するようにしてもよい。また、通常遊技用ナビ演出は、第２の特定役に当選したときには、該第２の特定役の入賞を回避するための操作手順を報知するようにしてもよい。また、通常遊技用ナビ演出は、敢えて、第１の特定役を入賞させない操作手順（つまり、有利ＲＴに制御させない操作手順）を報知するようにしてもよい。このような該通常遊技用ナビ演出を実行することにより、該通常遊技用ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されることにより第１の特定役が入賞することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
また、判定用役である通常リプレイは、中段リプレイと右上がりリプレイとを含む（図１６参照）。たとえば、第１の特定役を中段リプレイとし、第２の特定役を右上がりリプレイとしてもよい。この場合において、判定用手順で操作された場合には中段リプレイ（第１の特定役）が入賞し、判定用手順とは異なる手順で操作された場合には右上がりリプレイ（第２の特定役）が入賞する構成としてもよい。このような構成によれば、メイン制御部４１は、サブ制御部９１により準備状態に制御されていることを特定することができつつ、遊技状態の変更に関わる通常遊技用ナビ演出を実行することができる。
【０１１０】
（６）  ナビ演出の態様は、操作手順を報知する態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。また、本実施形態では、「操作態様」は、ストップスイッチの操作手順であるとして説明した。しかしながら、操作態様は、ストップスイッチの操作タイミングとしてもよく、またストップスイッチの操作手順およびストップスイッチの操作タイミングの両方を含むようにしてもよい。
【０１１１】
（７）  また、本実施形態では、フリーズ抽選において、単位擬似遊技の実行回数が０である場合には、フリーズは実行しないとして説明した。しかしながら、単位擬似遊技の実行回数が０である場合には、フリーズを実行するようにしてもよい。この場合には、所定時間、フリーズに制御する。フリーズの制御が終了すると、たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴおめでとう」といったメッセージを表示して、ＡＴに制御する。
【０１１２】
（８）  また、本実施形態の通常遊技用ナビ演出は、押し順ベルに当選したときには、遊技者にとって有利となる操作手順として、中段ベルを入賞させる操作手順を報知すると説明した。しかしながら、遊技者にとって有利となる操作手順は、所定の特典が付与される操作手順としてもよく、また、該所定の特典が付与される確率が高くなる操作手順としてもよい。
【０１１３】
［擬似遊技について］
（１）  本実施形態においては、それぞれの単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときに仮表示結果が導出され、特に、最終の単位擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されたときには、所定
制御として特定の仮表示結果（赤７−赤７−赤７）を導出する制御を実行するとして説明した。しかしながら、全ての単位擬似遊技において擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作されなくても、全ての単位擬似遊技のうち、所定回の単位擬似遊技において擬似遊技用ナビ演出で報知された操作手順で操作された場合に、所定制御を行うようにしてもよい。
【０１１４】
また、メイン制御部４１は、特定の仮表示結果の導出制御の他に以下の所定制御を行うようにしてもよい。
【０１１５】
（１−１）  たとえば、所定制御は、メイン制御部４１がＡＴに制御されたことを特定する制御としてもよい。このような所定制御を行うことにより、ＡＴに制御されていることを、擬似遊技中にメイン制御部４１は特定できる。一方、本実施形態では、ＡＴに制御されていること（準備状態であること）を、通常遊技中にメイン制御部４１は特定できる。スロットマシン１の設計者は、ＡＴに制御されていることをメイン制御部４１に、通常遊技中および擬似遊技中のうちのいずれの遊技中で特定させるかを選択できる。したがって、スロットマシン１の設計の自由度を向上させることができる。
【０１１６】
また、所定制御をメイン制御部４１がＡＴに制御されたことを特定する制御とした場合には、単位擬似遊技の開始操作であるレバーオン操作がされたタイミングで、メイン制御部４１は、「仮表示結果」、および「仮表示結果に対応する操作手順（対応操作手順）」を決定する。メイン制御部４１は、決定された一の組のうちの「対応操作手順」を特定可能な操作手順コマンドをサブ制御部９１に送信する。ＡＴに制御されており、かつ単位擬似遊技が実行されているときには、サブ制御部９１は、該操作手順コマンドを受信すると、擬似遊技用ナビ演出を実行することにより、該操作手順コマンドから特定される対応操作手順を報知する。
【０１１７】
また、メイン制御部４１は、複数の単位擬似遊技ごとに、図２３のＳ２３〜Ｓ２６の処理（以下、「擬似遊技中ＡＴ開始判定処理」という。）を行う。また、Ｓ２３の「判定用手順」が「対応操作手順」に代替される。メイン制御部４１は、Ｓ２６においてＹｅｓと判断したときにＡＴに制御されていることを特定する。具体的に説明すると、単位擬似遊技において、ストップスイッチの実際の押し順と、対応操作手順とを比較する（Ｓ２３）。メイン制御部４１は、押し順が一致した場合には（Ｓ２４でＹ）、対応操作手順と実際の押し順とが一致した回数をカウントする開始判定カウンタのカウント値に「１」加算する（Ｓ２５）。次に、メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が「３」になったか否かを判定する（Ｓ２６）。すなわち、メイン制御部４１は、対応操作手順と実際の押し順が一致した回数が連続して３回になったか否かを判定する。メイン制御部４１は、カウント値が「３」でなければ（Ｓ２６でＮ）、カウント値をクリアして擬似遊技中ＡＴ開始判定処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、カウント値が「３」であれば（Ｓ２６でＹ）、メイン制御部４１はＡＴであることを特定する。このように、擬似遊技中であっても、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されていると間接的に特定できる。
【０１１８】
また、所定制御は、ＡＴに制御されていることを特定することに加えて、ＡＴに制御されていることを特定したときにＡＴへ制御されたことを示すＡＴ信号を外部機器に送信する制御としてもよい。外部機器とは、たとえば、１台のスロットマシン１に対して設置されているデータカウンタである。データカウンタは、ＡＴ信号を受信すると、データカウンタの表示部にＡＴ中であることを報知する「ＡＴ中」という文字画像が表示される。また、外部機器は、スロットマシン１が配置されている遊技店（ホール）のホールコンピュータとしてもよい。ホールコンピュータは、遊技店に設置されている全てのスロットマシンの遊技情報（たとえば、ＡＴに制御されたか否かを特定できる情報）を収集するものである。このような構成によれば、擬似遊技内において、メイン制御部４１はＡＴに制御さ
れたことを特定でき、かつ外部機器にＡＴ信号を送信できる。
【０１１９】
（１−２）  また、所定制御は、フリーズの実行確率を変更する制御としてもよい。つまり、擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、フリーズの実行確率や、単位擬似遊技の実行回数の期待値が変更される。たとえば、擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、フリーズの実行確率を増加させたり、単位擬似遊技の実行回数の期待値を増加させたりしてもよい。これにより、フリーズの実行確率や、単位擬似遊技の実行回数の期待値が変化することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
（１−３）  また、所定制御は、実行されるフリーズの態様を変更する制御としてよい。フリーズの態様とは、たとえば、リールの回転方向、およびリールの回転速度、フリーズが実行されているときの演出などのうち少なくとも１つを含むものである。たとえば、フリーズの態様を「リールの回転方向」とした場合について説明する。この場合において、フリーズの態様が変更される前では、リールの回転方向が通常遊技のときと同一方向であるとした場合には、フリーズの態様が変更された後では、所定制御として、リールの回転方向が通常遊技のときとは逆方向になるような制御を行う。このような所定制御を実行することにより、多様なフリーズを実行できることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
（１−４）  また、所定制御は、前述した特典が付与される確率を変更する制御としてもよい。つまり、擬似遊技において、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、特典が付与される確率が変更される。たとえば、擬似遊技用ナビ演出により報知された操作手順で操作されたときには、特典が付与される確率を増加させるようにしてもよい。このような構成によれば、擬似遊技への介入度合いを高めることができる。
【０１２２】
（２）  また、擬似遊技において、導出される仮表示結果は、振動される態様で導出されるとして説明した。しかしながら、仮表示結果は、表示結果が導出される態様と異なる態様であれば、如何なる態様で導出されるようにしてもよい。たとえば、表示結果は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄を入賞ラインＬＮ上の位置（以下、「所定位置」という。）に停止させることにより導出し、仮表示結果は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち少なくとも１つのリールの図柄を入賞ラインＬＮよりも下方に半図柄分ずれた位置（以下、「特定位置」という。）に停止させることにより導出するようにしてもよい（以下、「本変形例」という。）。
【０１２３】
次に、本変形例のさらなる変形例について説明する。さらなる変形例において、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。たとえば、入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよい。この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置（滑りコマ数を減算させた位置）であってもよい。ずれ幅は、０．５コマ（１図柄に対応するステップ数が１６ステップ数である場合には８ステップ数）に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、０．５コマ以下であればよい。特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
【０１２４】
また、フリーズ中において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、停止順にかかわらず予め定められている
一のリール（右リール２Ｒ）だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。さらに、リール２Ｌ〜２Ｒのうち一部のリールに限らず全てのリール２Ｌ〜２Ｒについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
【０１２５】
（３）  本実施形態においては、フリーズ中は、メイン制御部４１によって、単位擬似遊技の仮表示結果、および仮表示結果を導出させる操作手順を抽選によって決定するものであった。しかし、仮表示結果および操作手順を決定するものはメイン制御部４１ではなくサブ制御部９１としてもよい。この場合においては、ナビストック抽選によって獲得したナビストック数に応じて、仮表示結果を異ならせて決定してもよい。さらに、サブ制御部９１によって決定された仮表示結果は、判定用ナビ演出によってメイン制御部４１が特定するものであってもよい。
【０１２６】
たとえば、サブ制御部９１は、仮表示結果が赤７揃いに決定されたときには判定用役に当選したときに第１手順を報知する判定用ナビ演出を実行し、仮表示結果が青７揃いに決定されたときには判定用役に当選したときに第２手順を報知する判定用ナビ演出を実行し、仮表示結果が白７揃いに決定されたときには判定用役に当選したときに第３手順を報知する判定用ナビ演出を実行するものであってもよい。このようにすれば、メイン制御部４１は、判定用役に当選したときにおける遊技者による実際の押し順が第１手順であれば赤７揃いであることを特定し、第２手順であれば青７揃いであることを特定し、第３手順であれば白７揃いであることを特定することができる。
【０１２７】
（４）  擬似遊技においては、リールを停止操作した時点から４コマ以上も先にある図柄（赤７、青７、白７）を入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させることができたが、これに限らない。たとえば、通常の遊技と同様に、リールを停止操作した時点から４コマ以内で先にある図柄に限り入賞ラインＬＮ上に引き込んで停止させるものであってもよい。ここで、図２に示すように、リールの配列上、白７は、赤７や青７と離れた位置に配置されている。このため、擬似遊技において４コマ以内に限り図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込むものであれば、極力７揃い出目を導出させるために、図２７（ｇ）に示す「赤７−赤７−赤７」を導出させる演出において、液晶表示器５１の画面上に「赤７を揃えろ！！」の文字画像を表示して、赤７揃いを導出させるように促すものであってもよい。
【０１２８】
（５）  本実施形態の単位擬似遊技は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより仮表示結果を導出させるものであるとして説明した。しかしながら、仮表示結果を導出させる操作部は、ストップスイッチに限らず他の操作部としてもよい。たとえば、他の操作部として１枚ＢＥＴスイッチ５が１回操作されることで、全リールを停止させるようにしてもよい。また、他の操作部として１枚ＢＥＴスイッチ５が複数回操作されることで、複数のリールを所定の順番で停止させる制御が行われる構成としてもよい。また、他の操作部は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０などを適用してもよい。
【０１２９】
本実施形態においては、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは１枚ＢＥＴスイッチ５が操作されることでリールを停止させる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとって有利度の異なる特典が付与されるものであってもよい。これによれば、導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０１３０】
たとえば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるＡＴのゲーム数の期待値が示唆される構成であってもよい。さらには、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗
せ抽選においてＡＴのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成としてもよい。
【０１３１】
このようにしても、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
【０１３２】
（６）  本実施形態においては、次の単位擬似遊技を開始する操作、および単位擬似遊技を終了させて通常遊技を開始させる操作は、レバーオン操作であるとして説明した。しかしながら、当該開始させる操作は、レバーオン操作に限られず、他の操作であってもよい。たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作であってもよい。また、単位擬似遊技において、当該開始させる操作をせずに、所定時間、仮表示結果が導出されると、次の単位擬似遊技を実行するようにしてもよい。また、最終の単位擬似遊技において、当該開始させる操作をせずに、所定時間、仮表示結果が導出されると、通常遊技を開始させるようにしてもよい。
【０１３３】
（７）  本実施形態においては、フリーズ中（単位擬似遊技中）も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行うものであった。しかし、これに限らない。たとえば、フリーズ中（単位擬似遊技中）においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
【０１３４】
（８）  本実施形態においては、入賞ラインＬＮ上に図柄が停止された場合の３×３＝９の図柄に対応して９つのＬＥＤが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するＬＥＤを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
【０１３５】
（９）  本実施形態においては、フリーズ中においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール２Ｌのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール２Ｌのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了してリール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を通常遊技の進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。あるいは、フリーズ開始前に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ８Ｌと１枚ＢＥＴスイッチ５への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール２Ｌを一定時間にわたり停止した状態（上下振動）で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール２Ｃ、２Ｃ、２Ｒは回転状態が維持されているため、左リール２Ｌのみ回転を開始させて定速回転となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を通常遊技の進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
【０１３６】
（１０）  本実施形態においては、レバーオン操作されるときにフリーズを発生させる例について説明したが、フリーズを発生させるタイミングは、これに限らず、ゲームが終了したときや、第１停止操作が行われたときなどどのようなタイミングであってもよい。ゲームが終了したときにフリーズを発生させる場合には、賭数設定のためのＢＥＴ操作や投入メダルセンサ３１の有効化を遅延、あるいは、スタートスイッチ７の有効化を遅延させるようにしてもよい。また、第１停止操作したときにフリーズを発生させる場合には、第２停止のためのストップスイッチの有効化を遅延させるようにしてもよい。
【０１３７】
（１１）  また、ＡＴに制御されることが決定されているときにおいて、フリーズを実行したとしても擬似遊技を実行させないようにしてもよい。このような構成であれば、通常遊技用ナビ演出をフリーズ中に実行したとしても、該通常遊技用ナビ演出が、「通常遊技での操作手順なのか擬似遊技での操作手順なのか判別し難いといった遊技者の混乱」が生じることを防止できる。
【０１３８】
（１２）  本実施形態において、フリーズが実行される遅延条件は、確定チェリーまたは確定ベルの当選を契機に実行されるフリーズ抽選でフリーズ当選することであるとして説明した。しかしながら、遅延条件は他の条件であってもよい。その他の遅延条件として、所定の入賞役に当選あるいは入賞することや、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することなどにより成立するものであってもよい。また、遅延させる対象は、たとえば、賭数設定が可能となるタイミングや、ゲーム進行のためのリール回転を開始させるタイミング、ゲーム進行のためのストップスイッチを有効化するタイミングなどであってもよい。
【０１３９】
［判定用役について］
本実施形態では、判定用ナビ演出が行われるための判定用役として、通常リプレイや押し順ベルを用いるものであったが、これに限らず、その他の役であってもよい。たとえば、上記の押し順リプレイを設け、当該押し順リプレイを判定用役として用いてもよい。
【０１４０】
［メイン制御部４１による演出状態の判定について]
本実施形態においては、図２３に示すように、メイン制御部４１は、開始判定カウンタのカウント値が３になったときに、サブ制御部９１の演出状態が準備状態であることを特定するものであった。しかし、これに限らず、開始判定カウンタが２や４など、その他の回数に達したときに、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態が準備状態であることを特定するものであってもよい。
【０１４１】
本実施形態においては、図２３に示すように、メイン制御部４１は、判定用手順と実際の押し順とが一致しなかったときには、開始判定カウンタのカウント値をクリアするものであったが、これに限らず、開始判定カウンタのカウント値をそのまま維持するものであってもよい。
【０１４２】
本実施形態においては、通常リプレイや押し順ベルのいずれに当選したときでも、判定用手順と実際の押し順とが一致したときには、開始判定カウンタのカウント値が１加算されるものであった。このため、たとえば、押し順ベルに当選するまでの期間において、通常リプレイが３回当選し、かつ判定用手順と実際の押し順とが３回一致した場合でも、メイン制御部４１は、サブ制御部９１の演出状態が準備状態であることを特定して所定制御（フリーズの実行）をするものであった。しかし、この場合、ナビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間においては、押し順ベルに当選していないため、遊技者は判定用ナビ演出によって中段ベルの入賞によるメダルの払い出しを受けられない。
【０１４３】
そこで、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態を特定するための条件には、ナ
ビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間において、少なくとも１回、押し順ベルの当選によって判定用手順と実際の押し順とが一致することを含んでもよい。たとえば、開始判定カウンタのカウント値が３に達した場合であっても、当該カウント値が通常リプレイの当選に基づく判定であれば所定制御が実行されず、その後、押し順ベルの当選によって判定用手順と実際の押し順とが一致したときに、メイン制御部４１がサブ制御部９１の演出状態が準備状態であることを特定して所定制御するものであってもよい。このようにすれば、ナビストックを獲得した後、所定制御されるまでの判定期間において、遊技者は、少なくとも１回、押し順ベルの当選時に中段ベルの入賞によるメダルの払い出しを受けることができる。
【０１４４】
［通信形態について］
本実施形態においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１への一方向通信のみ可能となっていたが、これに限らず、一部の信号または全部の信号において、双方向通信が可能であってもよい。但し、双方向通信が可能であるように構成した場合であっても、サブ制御部９１の演出状態に関する情報（たとえば、準備状態であるか否かの情報）は、少なくとも、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ送信不可能である方が好ましい。
【０１４５】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０１４６】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０１４７】
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊
技機と称する。
【０１４８】
また、設定変更状態へは、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチ３７のＯＮ」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定変更状態とは、リセット／設定スイッチ３８により設定値を変更できる状態である。しかし、これに限らず、設定変更状態へは、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４９】
また、設定確認状態へは、賭数が設定されていない状態で「設定キースイッチ３７のＯＮ」を条件として移行させるようにしてもよい。ここで、設定確認状態とは、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が設定値表示器２４に表示されることで設定値を確認可能な状態である。しかし、これに限らず、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。ここで、これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５０】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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