(57)【要約】【課題】  筐体に振動や衝撃が加えられることによって景品が払い出されるなど、ゲーム機の設置者・運営者の意図に反して所定のゲーム結果が生じることを防止する。【解決手段】  遊戯者の操作に応じて移動する移動部材４０と、移動部材４０が移動可能な成功領域３９を有し、移動部材４０が成功領域３９に移動したときに所定のゲーム結果（物品Ｐの払い出し等）を生じさせるゲーム機であって、移動部材４０の移動を禁止するロック機構５０を更に有することを特徴とするゲーム機。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作に応じて移動する移動部材と、
前記移動部材が移動可能な成功領域を有し、
前記移動部材が前記成功領域に移動したときに所定のゲーム結果を生じさせるゲーム機であって、
前記移動部材の移動を禁止するロック機構を更に有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
所定の操作期間の開始及び終了を判定する判定部を更に有し、
前記ロック機構は、前記操作期間判定部が前記操作期間の終了を判定したときに前記移動部材の移動を禁止し、前記操作期間判定部が前記操作期間の開始を判定したときに前記移動部材の移動の禁止を解除することを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ロック機構は、前記移動部材の移動経路に位置することが可能なストッパを有し、
前記ロック機構は、前記ストッパを前記移動経路に位置させることにより、前記移動部材の移動を禁止することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記移動部材は、前記移動部材の中間に位置する回転軸の周りで回転可能であり、
前記ストッパは、前記移動部材が前記回転軸の周りで回転するときの前記移動部材の前記回転軸よりも一端側の部分の移動経路に位置させることにより、前記移動部材の移動が禁止されることを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記ゲーム機は、複数の前記移動部材を有し、
単一の前記ロック機構が、複数の前記移動部材の移動の禁止及び／又はその解除を行うことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記ゲーム機は、複数の前記移動部材を有し、
前記ロック機構による前記移動部材の移動の禁止の解除は、複数の前記移動部材について同期して行われることを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記移動部材に、物品が吊下され、
前記ゲーム機は、
物品の払出口と、
前記移動部材の下方に配置された誘導部材と、
前記誘導部材と前記物品の払出口を連絡する通路を更に有し、
前記移動部材が前記成功領域に移動したときに、前記移動部材に吊下された前記物品が前記誘導部材に落下し、前記通路を経て前記物品の払出口に移動することを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記移動部材は、第１部分と第２部分を有し、
前記第２部分は、前記第１部分に対して屈曲することが可能であることを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記移動部材は、第１回転軸を有し、
前記第１部分は、前記第１回転軸の周りで回転することにより、前記第１部分の先端側が下がる方向に傾斜角度を変化させるものであり、
前記第２部分は、前記第１回転軸よりも先端側に位置し、
前記移動部材は、前記第１回転軸よりも先端側に、錘を有することを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
遊戯者の操作に応じて移動する移動関与部材を更に備え、
前記移動関与部材が前記移動部材に接触した状態で前記移動関与部材が移動することにより、前記移動部材が移動し、
前記移動関与部材は、一定以上の力が前記移動関与部材に作用したときに回転可能であることを特徴とする請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項１１】
物品を展示する物品展示具であって、
遊戯者の操作に応じて移動する移動部材と、
前記移動部材が移動可能な成功領域と、
前記移動部材の移動を禁止するロック機構を有することを特徴とする物品展示具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の場合に所定のゲーム結果（例えば、遊戯者への景品の払い出し）を生じさせるゲーム機及び物品展示具に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者の操作に従って移動する移動部材（クレーンやアーム、フォークなど）を用いて遊戯者に景品を取得させるゲーム機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１のゲーム機では、最初に遊戯者が景品を狙って移動部材の移動操作（クレーン３０を水平面内で移動させる操作）を行い、その後、ゲーム機の自動制御（プログラム制御）で移動部材が取得動作（把持爪３５を開いたクレーン３０が下降し、把持爪３５を閉じてからクレーン３０が上昇する動作）を行う。そして、この取得動作において、クレーン３０が景品をつかみ上げることができれば、遊戯者はその景品を取得することができる。
【０００４】
特許文献２のゲーム機では、景品は前後に移動するラック３１に載置されており、最初に遊戯者が景品を狙って移動部材の移動操作（アーム８４を垂直及び左右方向に移動させる操作）を行い、その後、ゲーム機の自動制御で移動部材が取得動作（アーム８４が回転する動作）を行う。そして、この取得動作において、ラック３１の前進とタイミングを合わせてアーム８４が回転し、景品を掬い上げることができれば、遊戯者はその景品を取得することができる。
【０００５】
特許文献３のゲーム機では、移動可能な懸吊棒部材３４とターゲット部材３５ｂ（移動部材）を有する景品展示具３０を用いて景品が展示されており、最初に遊戯者が景品を狙ってフォーク部材６１（移動関与部材）の移動操作（フォーク部材６１を垂直及び左右方向に移動させる操作）を行い、その後、ゲーム機の自動制御でフォーク部材６１が取得動作（フォーク部材６１を伸長させてから、下降させる動作）を行う。そして、この取得動作において、フォーク部材６１がターゲット部材３５ｂに係合して下方に牽引することができたときに、懸吊棒部材３４が下方に傾動し、懸吊棒部材３４に吊下されていた景品が遊戯者に払い出される。
【０００６】
しかし、上記従来のゲーム機は、いずれも、ゲームが終了する時点（景品取得の成否が判る時点）まで、遊戯者が移動関与部材の移動操作を行うことはできないものであった。
【０００７】
すなわち、上記従来のゲーム機では、景品取得の成否が判るのは取得動作の段階であるが、遊戯者が景品取得の成否に関与できるのは移動操作の段階までであり、取得動作に遊戯者が関与することはできない。このように、景品取得の成否が判る時点（ゲームが終了する時点）まで遊戯者が関与することができないことに遊戯者が不満を感じる場合がある。また、ゲーム機の自動制御による取得動作が行われてから景品取得の成否が判ることから、遊戯者が、「操作の技量だけでは景品取得の成否が決まらない」、或いは、「景品取得の成否をゲーム機にコントロールされている」などの印象を受ける場合があり、これにより、遊戯者の挑戦意欲が削がれることが考えられる。更に、遊戯者の移動操作が終わった時点の移動部材（又は移動関与部材）の位置等によって景品が取得できないことが明らかな場合は、ゲームの途中で興味が失われてしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平７−２３１９８３号公報
【特許文献２】特開平１０−０７１２６７号公報
【特許文献３】特開２０１０−０４２０５６号公報
【特許文献４】特開平０９−２９４８６９号公報
【特許文献５】特開２００６−２１８１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本願発明者等は、上記問題を解決したゲーム機を発明し、これを特願２０１３−１３７１５６として出願した。当該出願には、移動が可能な移動部材と、前記移動部材が移動可能な成功領域を有し、前記移動部材が前記成功領域に移動したときに所定のゲーム結果（例えば、物品の払い出し）を生じさせるゲーム機（以下、「第１ゲーム機」という。）の発明が記載されている。
【００１０】
本願発明者等は、上記第１ゲーム機の商品化のための研究を進める中で、当該第１ゲーム機が下記の問題を有することを見出した。
【００１１】
（１）遊戯者の行為や地震等により、筐体に振動や衝撃が加えられると、それにより、筐体内の景品が払い出されてしまう場合があり、このような不正又は不正規の払い出し（又は、ゲーム機の設置者・運営者の意図に反した景品の払い出し）は、防止することが必要である。これに関連し、特許文献４は、筐体の傾斜を検出するセンサーを設け、傾斜を検知したときに景品払出口をシャッタで塞ぐという発明を開示し、特許文献５は、ゲームをしていないときには、シャッタで景品払出口を塞ぎ、ゲーム中だけシャッタを開くという発明を開示している。
【００１２】
しかし、特許文献４，５の技術では、シャッタに落下した景品を元の展示位置に戻す作業は店員が行う必要があり、手間が掛かる。また、大型の景品を扱うゲーム機の場合は、シャッタのサイズも大きくなり、シャッタの開閉構造に係る製造コストが大きくなる。景品払出口が複数の場合は、景品払出口毎にシャッタの開閉構造を設ける必要があり、製造コストは一層大きくなる。それ故、手間やコストの問題を軽減又は解消しつつ、景品の不正又は不正規の払い出しを防止する技術が望まれている。
【００１３】
（２）特願２０１３−１３７１５６の第１実施形態は、移動部材３６が下方に（回転）傾斜したときに、移動部材３６に吊下された景品Ｐが前方に滑り落ちる方式である。しかし、実際のゲーム機で動作確認を行うと、上段の移動部材３６から落下する際に景品Ｐが下段の景品展示具３０等に引っ掛かり、或いは、衝突する場合があることが判明した。景品Ｐの種類によっては、衝突等の際に破損の問題を生じることも考えられる。
【００１４】
（３）特願２０１３−１３７１５６のゲーム装置では、アーム５０が移動部材３６と接触する際の角度等によって、関連する部材（例えば、アーム５０、移動部材３６、景品展示具３０等）に過大な力が掛かる場合があり、破損、部材寿命の低下、又は、ゲームの途中停止等の問題を生じ得ることが明らかになった。
【００１５】
ゲーム機及び物品展示具において、上記のいずれか一以上の問題を解決することが望まれている。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本願には、少なくとも、下記観点１〜１１に記載の発明が開示される。
＜観点１＞
遊戯者の操作に応じて移動する移動部材と、
前記移動部材が移動可能な成功領域を有し、
前記移動部材が前記成功領域に移動したときに所定のゲーム結果を生じさせるゲーム機であって、
前記移動部材の移動を禁止するロック機構を更に有することを特徴とするゲーム機。
＜観点２＞
所定の操作期間の開始及び終了を判定する判定部を更に有し、
前記ロック機構は、前記操作期間判定部が前記操作期間の終了を判定したときに前記移動部材の移動を禁止し、前記操作期間判定部が前記操作期間の開始を判定したときに前記移動部材の移動の禁止を解除することを特徴とする観点１に記載のゲーム機。
＜観点３＞
前記ロック機構は、前記移動部材の移動経路に位置することが可能なストッパを有し、
前記ロック機構は、前記ストッパを前記移動経路に位置させることにより、前記移動部材の移動を禁止することを特徴とする観点１又は２に記載のゲーム機。
＜観点４＞
前記移動部材は、前記移動部材の中間に位置する回転軸の周りで回転可能であり、
前記ストッパは、前記移動部材が前記回転軸の周りで回転するときの前記移動部材の前記回転軸よりも一端側の部分の移動経路に位置させることにより、前記移動部材の移動が禁止されることを特徴とする観点３に記載のゲーム機。
＜観点５＞
前記ゲーム機は、複数の前記移動部材を有し、
単一の前記ロック機構が、複数の前記移動部材の移動の禁止及び／又はその解除を行うことを特徴とする観点１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
＜観点６＞
前記ゲーム機は、複数の前記移動部材を有し、
前記ロック機構による前記移動部材の移動の禁止の解除は、複数の前記移動部材について同期して行われることを特徴とする観点１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
＜観点７＞
前記移動部材に、物品が吊下され、
前記ゲーム機は、
物品の払出口と、
前記移動部材の下方に配置された誘導部材と、
前記誘導部材と払出口を連絡する通路を更に有し、
前記移動部材が前記成功領域に移動したときに、前記移動部材に吊下された前記物品が前記誘導部材に落下し、前記通路を経て前記払出口に移動することを特徴とする観点１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
＜観点８＞
前記移動部材は、第１部分と第２部分を有し、
前記第２部分は、前記第１部分に対して屈曲することが可能であることを特徴とする観点１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
＜観点９＞
前記移動部材は、第１回転軸を有し、
前記第１部分は、前記第１回転軸の周りで回転することにより、前記第１部分の先端側が下がる方向に傾斜角度を変化させるものであり、
前記第２部分は、前記第１回転軸よりも先端側に位置し、
前記移動部材は、前記第１回転軸よりも先端側に、錘を有することを特徴とする観点８に記載のゲーム機。
＜観点１０＞
遊戯者の操作に応じて移動する移動関与部材を更に備え、
前記移動関与部材が前記移動部材に接触した状態で前記移動関与部材が移動することにより、前記移動部材が移動し、
前記移動関与部材は、一定以上の力が前記移動関与部材に作用したときに回転可能であることを特徴とする観点１〜８のいずれか一項に記載のゲーム機。
＜観点１１＞
物品を展示する物品展示具であって、
遊戯者の操作に応じて移動する移動部材と、
前記移動部材が移動可能な成功領域と、
前記移動部材の移動を禁止するロック機構を有することを特徴とする物品展示具。
【００１７】
観点１の発明では、移動部材が成功領域に移動したときに所定のゲーム結果を生じさせるゲーム機において、移動部材の移動を禁止するロック機構を設けられている。したがって、ロック機構が移動部材の移動を禁止することにより、所定のゲーム結果が生じないようにすることが可能である。これにより、不正又は不正規に所定のゲーム結果が生じることも防止できる。所定のゲーム結果は、例えば、遊戯者への物品（例えば、景品）の払い出し、特典付与及び／又は得点付与等であり得る。
【００１８】
本願では、移動部材の移動を禁止することを、「移動部材をロックする」と表現する場合があり、移動部材の移動の禁止を解除することを、「移動部材をロック解除する」と表現する場合がある。
【００１９】
所定のゲーム結果が、移動部材に吊下された物品の落下（又はそれによる物品の払い出し）である場合、観点１の発明は、特許文献４，５と比較して、落下した物品を元に戻す手間を軽減又は解消する、という効果を達成し得る。
【００２０】
所定のゲーム結果が、所定の払出口からの遊戯者への物品の払い出しである場合、観点１の発明は、特許文献４，５と比較して、払出口にシャッタを設けるコストを削減できる。特に、物品が大型であり、又は、払出口が複数の場合には、コスト削減効果が大きい。
【００２１】
本願において移動部材についての「移動」は、並進、又は、回転、又は、傾動、又は、これらの組み合わせを含む概念である。並進は、移動部材の全体が位置を変化させることを言う。回転は、回転軸の周りで回ることを言う。傾動は、傾斜角度を変化させることを言う。
【００２２】
「ロック機構」は、移動部材の移動を禁止することができる任意の機構である。「ロック機構」は、板金などからなるストッパで構成され得る。
【００２３】
「成功領域」は、移動部材が移動可能な領域であって、移動部材が成功領域に移動したときに所定のゲーム結果を生じさせる領域である。「領域」は、場所又は部材を意味し得る。
【００２４】
好ましい実施形態では、ゲーム機は、「判定領域」を更に有し、当該「判定領域」が、「失敗領域」と「成功領域」を有し得る。「失敗領域」は、例えば、所定の長さを有する１又は複数の部材で構成し得る。当該部材の形状は、板状、棒状等、任意である。「成功領域」は、「判定領域」のうちの「失敗領域」以外の部分であり得る。「成功領域」は、「失敗領域」の間に形成された移動部材が通過できるサイズの１又は複数のスリットであり得る。
【００２５】
観点２の発明では、操作期間が終了したときに、移動部材をロックすることができる。したがって、操作期間外（例えば、ゲームが行われていない間）に、所定のゲーム結果が生じることが防止され得る。よって、ゲーム機を揺する等の行為が抑止される、このような行為によるゲーム機の損傷が抑止され得る、等の効果を生じ得る。
【００２６】
操作期間の開始及び終了の判定の基準や判定の方法は任意である。例えば、遊技機へのコインの投入の検知により操作期間の開始を判定し、移動部材の所定位置への移動の検出や、所定時間の経過により操作期間の終了を判定する等である。
【００２７】
観点３の発明は、移動部材の移動経路にストッパを位置させることで移動部材をロックすることが可能であり、ロック機構の構成が簡素化され得る。
【００２８】
観点４の発明では、移動部材の回転軸よりも一端側の部分の移動経路（以下、「経路Ｔ」と言う場合がある。）にストッパを位置させることで移動部材をロックすることが可能である。よって、移動部材の他端側にストッパが干渉しない構成とすることが可能になる。観点４の発明では、移動部材の他端側に物品を吊下することが好ましい。これにより、物品とストッパの接触等を懸念することなく、物品を吊下することができる。
【００２９】
観点５の発明では、単一のロック機構により、複数の移動部材のロックを行うことが可能であり、構成の簡素化、装置コストの低減等を図り得る。
【００３０】
観点６の発明では、複数の移動部材を同期してロック解除することが可能である。遊戯者は、ロック解除された複数の移動部材のどれかを成功領域に移動させることを試みるゲームを行うことができる。観点６の発明では、前記操作期間判定部が前記操作期間の開始を判定したときに、前記複数の移動部材の一部の移動の禁止を解除し、それ以外の前記移動部材の移動の禁止を解除しないことが好ましい。これにより、不正又は不正規に所定のゲーム結果が生じる可能性が低下し得る。
【００３１】
観点７の発明では、物品が移動部材から落下する際に、移動部材の下方に位置する種々の構造と接触等することによる問題が解消され得る。観点７の発明は、移動部材が上下方向に２段以上に配置されたゲーム機において特に有効である。これにより、上方の移動部材から落下した物品が下方の移動部材（又はこれに吊下された物品）と接触することによる物品の破損等の問題が解消され得る。
【００３２】
観点８の発明では、第２部分が第１部分に対して屈曲する（移動部材が中折れする）ことで、移動部材から物品が落下するときの移動部材の有効長を短くすることができる。これにより、物品が落下する範囲が狭められ得る。観点８の発明は、観点７の構成を前提とする場合に特に有用である。すなわち、観点７の発明では、誘導部材に落下した物品が払出口に導かれるが、誘導部材の位置、サイズ等には制限がある（例えば、移動関与部材を有するゲーム機では、誘導部材は移動関与部材に接触しない位置、サイズである必要がある）。よって、観点８の構成により、より確実に、物品を誘導部材に落下させることが可能になる。また、物品が周囲の構造に接触することによるスタック（詰まり）を生じる可能性が低減され得る。
【００３３】
第２部分が第１部分に対して屈曲する構造は任意である。例えば、第１部分と第２部分を回転軸（１４１ｂ）で接続し、第２部分を当該回転軸の周りで回転可能にすることで、第２部分を第１部分に対して屈曲させることができる。第１部分と第２部分をゴム等の屈曲材（ゴム等）で接続することによっても、第２部分を第１部分に対して屈曲させることができる。
【００３４】
観点８の発明では、物品が落下するときに、移動部材が中折れすることが好ましいが、物品が落下するとき以外に移動部材が中折れすることは、好ましくない場合がある。例えば、前記成功領域の片側又は両側に前記移動部材を係止する正面板を有し、前記正面板が前記成功領域に向けて下降する傾斜部を有する場合、移動部材が中折れすると、傾斜部によって移動部材が成功領域に移動し易くなり、そのために、所定のゲーム結果を生じる確率の制御が困難となる場合がある。
【００３５】
観点９の発明は、この問題に対処したものであり、第１回転軸よりも先端側に錘を配置することで、中折れを生じる可能性を低減させたものである。
【００３６】
観点１０の発明では、一定以上の力が移動関与部材に作用したときに、移動関与部材を回転可能とすることにより、移動関与部材、移動部材等に作用する力を制限し、これらの部材の損傷の可能性を低減させたものである。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の好ましい実施形態に係る物品取得ゲーム機１を示す説明図。
【図２】例示的なアーム６４を示す説明図。
【図３】例示的な物品展示具３０を示す説明図。
【図４】移動部材４０を分解して示す説明図。
【図４−１】（Ａ）は、基端部材４１及びストッパ５０を側面視で示す説明図。（Ｂ）、（Ｃ）は、移動部材４０及びストッパ５０を平面視で示す説明図。
【図４−２】特に好ましい態様のストッパ駆動機構５１を示す説明図。
【図５】物品取得ゲーム機１におけるシステム構成を示す説明図。
【図６】物品取得ゲーム機１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図６−１】物品取得ゲーム機１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図７】物品展示具３０とアーム６４の例示的な位置関係を示す説明図。
【図８】物品展示具３０とアーム６４の例示的な動作を示す説明図。
【図８−１】好ましい形態の伸縮シャフト６３及びアーム６４を示す説明図。
【図９】物品展示具３０とアーム６４の例示的な動作を示す説明図。
【図１０】物品展示具３０の例示的な動作を示す説明図。
【図１１】アーム６４（又はアーム６４と移動部材４０）の変形形態を示す説明図。
【図１１−０】アーム６４の変形形態を示す説明図。
【図１１−１】変形形態の物品展示具３０Ａを示す説明図。
【図１１−２】変形形態の物品展示具３０Ａを示す説明図。
【図１１−３】他の実施形態に係る物品取得ゲーム機７０１を示す構造図。
【図１１−４】物品取得ゲーム機７０１において物品展示具３０を使用した場合の動作を説明する図。
【図１１−５】好ましい態様の物品展示具７３０を示す説明図。
【図１１−６】（Ａ）、（Ｂ）は、移動部材７４０を上方及び下方から示す説明図。
【図１１−７】物品取得ゲーム機７０１において物品展示具７３０を使用した場合の動作を説明する図。
【図１１−８】移動部材７４０の中折れ状態を生じるメカニズムの説明図。
【図１２】変形形態の物品展示具３０Ｂを示す説明図。
【図１３】変形形態の物品展示具３０Ｃを示す説明図。
【図１４】他の実施形態に係る物品取得ゲーム機１０１の要部構成を示す説明図。
【図１５】物品展示具１３０及びアーム１５０の動作を側方から示す説明図。
【図１６】他の実施形態に係る物品取得ゲーム機２０１の要部構成を示す説明図。
【図１７】他の実施形態に係る物品取得ゲーム機３０１の要部構成を示す説明図。
【図１８】他の実施形態に係る物品取得ゲーム機４０１の要部構成を示す説明図。
【図１９】物品取得ゲーム機４０１において実行されるゲーム処理を示す説明図。
【図１９−１】物品取得ゲーム機４０１において実行されるゲーム処理を示す説明図。
【図２０】打撃体４５２及び移動部材４０の動作を示す説明図。
【図２１】物品取得ゲーム機４０１におけるゲーム処理の変形形態を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の好ましい実施形態を添付図面に基づいて説明する。
【００３９】
図１は、好ましい実施形態に係る物品取得ゲーム機１を示す。図示の物品取得ゲーム機１は、台座部分１０と展示室２０を有する。
【００４０】
台座部分１０には、遊戯者が操作を行うための操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１は、物品取得ゲーム機１で実行されるゲームの内容に応じた適宜の種類（規格）、個数の操作部材を有する。操作部材の種類、個数は任意である。本実施形態の操作パネル１１は、後述の棚Ａ〜Ｃのいずれかを選択するための操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃと、アーム（移動関与部材）６４の移動方向を入力するためのジョイスティック１３を有する。ジョイスティック１３に代えて、トラックボール、マウス、ボタン等、他の種類の操作部材を使用することも可能である。これらの操作部材には、操作のタイミングを遊戯者に知らせる等のために、発光式のものを使用し得る。
【００４１】
台座部分１０は更に、ゲーム料金を受け入れるための料金受入部１４を有し得る。ゲーム料金の種類は、コイン、紙幣、電子マネー、ポイント等、任意であり、料金受入部１４は、ゲーム料金の種類に応じた適切な機能、構造を有する。図示の例では、コインを受け入れる料金受入部１４が示されている。料金受入部１４で受け入れたコインは、コインセンサー７６（図５）で検出される。
【００４２】
図示の物品取得ゲーム機１は、１人プレイ用のため、一組の操作部材１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１３及び料金受入部１４を有するが、複数人プレイ用の場合は、複数組の操作部材１２ａ，１２ｂ，１２ｃ，１３及び料金受入部１４を有し得る。
【００４３】
台座部分１０は更に、ゲームによって取得した物品Ｐが払い出される物品払出口１５を有し得る。
【００４４】
展示室２０には、１又は複数の物品Ｐが展示され得る。物品Ｐには、ぬいぐるみやお菓子、電気製品など任意の物を使用し得る。物品Ｐとして、記号や番号を付したカード等を展示し、カード等を取得したときに、取得したカード等に対応する物や金銭等と交換できるようにすることも可能である。
【００４５】
展示室２０の形状や構造は任意であるが、図の展示室２０は、四方を後壁２１、左右壁２２，２３、前壁２４で囲まれた概略直方体状の形状を有する。展示室２０の後壁２１には、不透明な金属等の板部材を使用し、左右壁２２，２３、前壁２４には、展示室２０の視認性を確保するために、透明なアクリルやガラス等の板部材を使用し得る。
【００４６】
展示室２０には、物品Ｐを展示し得る１又は複数の物品展示具３０が設置される。物品展示具３０は、後壁２１等に直接取り付けても良いし、展示室２０内に棚板を置いて、その棚板に物品展示具３０を取り付けても良い。物品Ｐは物品展示具３０（より正確には、後述の移動部材４０）から吊下する態様で展示され得る。
【００４７】
物品展示具３０の個数や配置は任意であるが、本実施形態では、展示室２０の異なる３つの高さ位置（棚Ａ〜Ｃ）にそれぞれ１又は複数の物品展示具３０が配置されており、遊戯者は、操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃでどの棚Ａ〜Ｃの物品Ｐを狙うかを選択することが可能である。操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃと棚Ａ〜Ｃの対応を分かり易くするために、展示室２０には、各棚Ａ〜Ｃを示す札２５が表示されている。各棚Ａ〜Ｃの間には、物品展示具３０から落下した物品Ｐがその下の物品展示具３０等に引っかかることを防止し、及び／又は、落下した物品Ｐを物品取出口（不図示）等に導くための仕切板２６を配置し得る。
【００４８】
展示室２０の下方等には、物品展示具３０から落下した物品Ｐを物品払出口１５に導く物品回収口（不図示）を配置し得る。
【００４９】
展示室２０は、更に、物品Ｐの取得に使用する部材（移動関与部材）であるアーム６４及び当該アーム６４を移動させるアーム移動機構を有する。
【００５０】
アーム移動機構は、物品取得ゲームを行う上で必要な態様でアーム６４を移動させることができる任意の構成を有し得る。本実施形態のアーム移動機構は、左右方向（Ｘ方向／第１の方向）に延びるＸ軸レール６１と、Ｘ軸モーター６１Ｍ（図５）の駆動によってＸ軸レール６１上を走行するＸ軸走行体６１Ｃと、Ｘ軸走行体６１Ｃに固定された上下方向（Ｙ方向／第２の方向）に延びるＹ軸レール６２と、Ｙ軸モーター６２Ｍ（図５）の駆動によってＹ軸レール６２上を走行するＹ軸走行体６２Ｃを有し、Ｙ軸走行体６２Ｃには、Ｚ軸モーター６３Ｍ（図５）の駆動によって伸縮する伸縮シャフト６３が取り付けられている。アーム６４は、伸縮シャフト６３の先端に取り付けられており、伸縮シャフト６３が伸縮することによりアーム６４は前後方向（Ｚ方向）に移動する。
【００５１】
Ｘ，Ｙ，Ｚ軸モーター６１Ｍ〜６３Ｍの配置や、Ｘ，Ｙ軸走行体５２，５４、伸縮シャフト６３の駆動方法等は任意である。例えば、台座部分１０に搭載したＸ軸モーター６１Ｍによりタイミングベルト等を用いてＸ軸走行体６１Ｃを駆動し、Ｘ軸走行体６１Ｃに搭載したＹ軸モーター６２Ｍによりタイミングベルト等を用いてＹ軸走行体６２Ｃを駆動し、Ｙ軸走行体６２Ｃに搭載したＺ軸モーター６３Ｍにより伸縮シャフト６３を駆動する、などが可能である。Ｘ軸モーター６１Ｍは、Ｘ軸走行体６１Ｃに搭載し、Ｙ軸モーター６２Ｍ及びＺ軸モーター６３Ｍは、Ｙ軸走行体６２Ｃに搭載することも可能である。各モーター６１Ｍ〜６３Ｍは、例えば、ステッピングモーターを使用し得る。
【００５２】
図では、直線状のＸ軸レール６１，Ｙ軸レール６２，伸縮シャフト６３が示されているが、これらを曲線状にする（Ｘ軸走行体６１Ｃ，Ｙ軸走行体６２Ｃが曲線状の経路で左右及び上下方向に走行し、伸縮シャフト６３が曲線的に伸縮する）ことも可能である。
【００５３】
図２（Ａ），（Ｂ）は、アーム６４の斜視図及び正面図である。
【００５４】
アーム６４は、物品展示具３０の移動部材４０に係合（接触）することが可能な領域（係合領域）を有する部材である。図示のアーム６４は、内辺５６及び外辺５７を有する概略Ｖ字形状の板部材であり、内辺５６が移動部材４０に係合可能な係合領域となっている。
【００５５】
係合領域の長さＬ１を調整することにより、移動部材４０の係合のし易さを調整することができる。アーム６４は、伸縮シャフト６３を取り付けるためにネジ穴等の取付構造５９を有し得る。
【００５６】
図では、外辺５７が水平に対する角度α及びβが異なる２つの直線部分５７ａ及び５７ｂを有するが、外辺５７は、１本の直線でも良く、曲線でも良い。
【００５７】
図３は、例示的な物品展示具３０を示す説明図であり、図４は、移動部材４０を分解して示す説明図である。
【００５８】
図示のように、本実施形態の物品展示具３０は、フレーム３１、移動部材４０及びストッパ５０を有する。フレーム３１は、基台３２、左右一対の支持部材３３Ｌ，３３Ｒ及び背面板３４を有する。背面板３４には、後述のストッパ５０を挿通させるスロット３４ａが形成されている。フレーム３１は、展示室２０の後壁２１等に取り付けるためのフック等の取付構造３１ａを有し得る。
【００５９】
フレーム３１には、左右方向（Ｘ方向／第１の方向）及び上下方向（Ｙ方向／第２の方向）に回転（傾動／遊動）可能な移動部材４０が取り付けられている。移動部材４０の形状、寸法、材質等や、移動部材４０をフレーム３１（物品展示具３０）に対して回転可能にする方法等は任意であるが、本実施形態では、移動部材４０が以下に述べる２重関節構造を有することによって上下方向及び左右方向に回転可能となっている。好ましい実施形態では、移動部材４０は、所定の長さ及び太さの棒状の形状を有する。
【００６０】
フレーム３１の基台３２には、一対の対向板３５が立設されている。対向板３５により、左右方向（Ｘ方向）を指向する第１回転軸３５ａが保持されている。一方又は両方の対向板３５は、その後方下方に、ストッパ５０のＸ方向への移動を許容するための切欠３５ｂを有し得る。
【００６１】
移動部材４０は、所定の長さ及び太さを有する基端部材４１及び所定の長さ及び太さを有する先端部材４２を有している。
【００６２】
基端部材４１は、その基端側端部から所定距離だけ離間した位置にある軸孔４１ａに挿通した第１回転軸３５ａにより軸支されており、基端部材４１は、第１回転軸３５ａの周りで上下方向に回転可能となっている。基端部材４１は、その先端に、軸孔４１ａに直交する方向の軸孔４１ｂが形成された凹部４１ｃを有し、当該軸孔４１ｂに上下方向（Ｙ方向）を指向する第２回転軸４１ｄが保持されている。基端部材４１の基端側下方には、ストッパ５０と当接する切欠４１ｅが形成されている。
【００６３】
先端部材４２は、その基端側に、軸孔４２ａが形成された凸部４２ｂを有している。先端部材４２は、凸部４２ｂを凹部４１ｃに挿入させた状態で軸孔４２ａに挿通した第２回転軸４１ｄにより軸支されており、これにより、第２回転軸４１ｄの周りで左右方向に回転（傾動）可能となっている。
【００６４】
このように、移動部材４０は、２つの方向に回転可能な２つの回転軸（第１回転軸３５ａ及び第２回転軸４１ｄ）を有することにより、フレーム３１に対して上下左右方向に回転可能である。
【００６５】
移動部材４０（先端部材４２）は、アーム６４に係合することが可能なサイズ、形状を有し、例えば、アーム６４を移動部材４０に係合した状態でアーム６４を上方向及び左右方向に移動させることにより、移動部材４０を上方向及び左右方向に傾動させることが可能である。
【００６６】
なお、本実施形態では、第１回転軸３５ａはフレーム３１に対して並進不能であり、第２回転軸４１ｄは基端部材４１に対して並進不能のため、移動部材４０は上下左右方向への回転のみが可能であるが、例えば、第１回転軸３５ａ及び／又は第２回転軸４１ｄを上下及び／又は左右及び／又は前後方向に並進可能とするなどにより、移動部材４０が上下左右方向への回転に加えて、並進可能となるように構成しても良い。
【００６７】
本実施形態の移動部材４０は、第１回転軸３５ａ及び第２回転軸４１ｄの周りで基端部材４１及び先端部材４２が回転する構成であるが、他の実施形態では、他の構成が採用され得る。例えば、基端部材４１を基台３２に弾性部材を介して接続し、その弾性部材によって、基端部材４１が上下に傾動（屈曲）できるようにすることが可能である。同様に、基端部材４１と先端部材４２を弾性部材で接続し、その弾性部材によって、先端部材４２が基端部材４１に対して左右に傾動（屈曲）できるようにすることが可能である。
【００６８】
先端部材４２は、例えば、先端部材４２の下面に、後述の爪部３８に係留可能な係留部４２ｃを有し得る。係留部４２ｃは、爪部３８に対応する形状の溝（切れ込み）の形態を有し得る。係留部４２ｃが爪部３８に係留することにより、移動部材４０の左右方向への傾動が制限され得る（移動部材４０が左右方向に傾動出来ない状態になり得る）。
【００６９】
各支持部材３３Ｌ，３３Ｒは、所定高さの側板３６（３６Ｌ，３６Ｒ）と、各側板３６の先端位置３６ａから左右方向に延びる所定長さの正面板３７（３７Ｌ，３７Ｒ）を有し、左右の正面板３７の間にスリット３９が形成されている。各正面板３７は、スリット３９との境界から上方に延びる爪部３８（３８Ｌ，３８Ｒ）を有する。
【００７０】
正面板３７は、第１回転軸３５ａまでの距離Ｄ１が移動部材４０の長さ（第１回転軸３５ａから移動部材４０の先端までの長さ）Ｌ２よりも小さくなる位置に配置される。正面板３７の材質、形状、寸法等は任意である。スリット３９は、移動部材４０（先端部材４２）が通過できる形状、寸法を有する。好ましい実施形態では、スリット３９は、移動部材４０の太さよりも僅かに大きい幅寸法を有する。
【００７１】
爪部３８は、正面板３７から上方に延びており、爪部３８の先端は、正面板３７の上縁よりも高い位置にある。爪部３８は、係留部４２ｃを係留可能な形状を有し得る。各側板３６は、先端位置３６ａに向けて下降するスロープ３６ｂを有し得る。
【００７２】
本実施形態の物品展示具３０では、移動部材４０の左右方向への傾動は、側板３６及び／又はそのスロープ３６ｂにより規制される。そのため、正面板３７Ｌ，３７Ｒよりも上方に傾動させた移動部材４０を落下させる（下方に傾動させる）と、移動部材４０は、側板３６、正面板３７、爪部３８又はスリット３９のいずれかに落下する。移動部材４０が落下し得る領域である側板３６、正面板３７、爪部３８及びスリット３９が、「判定領域」に対応する。なお、本実施形態では、移動部材４０が側板３６に落下した場合、そのスロープ３６ｂにより、移動部材４０は正面板３７の両端位置まで滑り落ちる。そのため、移動部材４０が最終的に落下する領域である正面板３７、爪部３８及びスリット３９が「判定領域」に対応すると考えることも可能である。
【００７３】
移動部材４０が正面板３７又は爪部３８に落下した場合（又は、側板３６に落下してから正面板３７に滑り落ちた場合）、移動部材４０は、正面板３７又は爪部３８により係止されて停止する（下方への移動が阻止される）。スリット３９に落下した場合、移動部材４０はスリット３９を通過して更に下方に移動する（下方への移動が許容される）。移動部材４０が判定領域を通過することを禁止する正面板３７及び／又は爪部３８は、「失敗領域」に対応し、移動部材４０が判定領域を通過することを許容するスリット３９は、「成功領域」に対応する。図から明らかなように、失敗領域は、判定領域の左右方向の一部を占めており、成功領域は、判定領域の左右方向の一部を占めている。
【００７４】
本実施形態では、スリット３９の両側に、正面板３７の上縁よりも高い爪部３８が配置されているため、移動部材４０をスリット３９に移動させるには、移動部材４０の先端を爪部３８よりも高い位置から落下させることが必要である。
【００７５】
本実施形態の物品展示具３０では、判定領域の概略中央に１つの成功領域を有するが、判定領域における失敗領域及び成功領域の位置及び個数は任意に変更可能である。
【００７６】
ストッパ５０は、移動部材４０の移動経路に進出可能な部材である。ストッパ５０には、板状又は棒状の部材を使用することができる。ストッパ５０は、金属等の硬質の部材で形成し得る。図示の例では、ストッパ５０は、後壁２１側からスロット３４ａを介して基端部材４１の切欠４１ｅの下まで延びている。ストッパ５０は、展示室２０に設置されるすべての物品展示具３０について設置しても良く、一部の物品展示具３０についてのみ設置しても良い。
【００７７】
図４−１（Ａ）は、基端部材４１及びストッパ５０を側面視で示す。ストッパ５０は、移動部材４０が正面板３７に係止した状態（実線）のときの基端部材４１に形成された切欠４１ｅと当接するか、或いはそれよりも下の高さに位置する。
【００７８】
アーム６４等によって移動部材４０の先端を持ち上げると、移動部材４０が第１回転軸３５ａの周りで回転する。これにより、基端部材４１の第１回転軸３５ａよりも基端側（図中右側）の部分は、下方に移動（第１回転軸３５ａの周りでの回転）する。以下では、このときの第１回転軸３５ａよりも基端側の部分の移動経路を、「経路Ｔ」と言う。
【００７９】
図４−１（Ｂ）、（Ｃ）は、移動部材４０及びストッパ５０を平面視で示す。図示のように、ストッパ５０は、図４−１（Ｂ）に示す位置Ｘ１と図４−１（Ｃ）に示す位置Ｘ２の間で左右に移動することが可能である。位置Ｘ１は、左右方向において移動部材４０と一致する位置であり、したがって、位置Ｘ１にあるストッパ５０は、経路Ｔ上に位置する。位置Ｘ２は、左右方向において移動部材４０からずれた位置であり、したがって、位置Ｘ２にあるストッパ５０は、経路Ｔの外に位置する。
【００８０】
ストッパ５０が位置Ｘ２にあるときは、基端部材４１（移動部材４０）を、図４−１（Ａ）の破線に示すように持ち上げることが可能である。したがって、移動部材４０をある高さまで持ち上げて、左右方向の適切な位置から落下させることにより、移動部材４０をスリット３９に移動させることが可能である。
【００８１】
ストッパ５０が位置Ｘ１にあるとき（ストッパ５０が経路Ｔに位置する）ときは、移動部材４０（切欠４１ｅ）がストッパ５０に当接するために、移動部材４０の先端側を図４−１（Ａ）の破線に示すようには持ち上げることはできない。そして、移動部材４０をスリット３９に移動させるためには、移動部材４０の先端をある高さ（爪部３８よりも高い位置）まで持ち上げることが必要である。そのため、ストッパ５０を経路Ｔに位置させる（位置Ｘ１に位置させる）ことにより、移動部材４０のスリット３９への移動を禁止することができる。本願では、ストッパ５０を経路Ｔに位置させることを、「経路Ｔに進出させる」と表現する場合がある。
【００８２】
物品取得ゲーム機１は、ストッパ５０を移動させるためのストッパ駆動機構５１を有し得る。ストッパ駆動機構５１の構成は任意である。図示の例では、ストッパ駆動機構５１は、後壁２１の後部に設置されたモーター等のストッパ駆動手段５２と、ストッパ駆動手段５２とストッパ５０を連結するための部材（クランク、ギア、リンク、連絡板等）５３，５４を有する。複数の物品展示具３０を有する物品取得ゲーム機１の場合、単一のストッパ駆動機構５１によって、全部又は一部の物品展示具３０のストッパ５０を駆動すること好ましい。これにより、製造コストの低減等を図り得る。
【００８３】
図４−２は、特に好ましい態様のストッパ駆動機構５１を示す。図４−２は、物品取得ゲーム機１の後方から見た棚Ａ〜Ｃのいずれかの部分を示す。
【００８４】
図示のように、ストッパ駆動機構５１は、モーターやソレノイド等からなるストッパ駆動手段５２と、板金等で構成される連結板５３と、ストッパ駆動手段５２の駆動力を連結板５３に伝達するための伝達部材５４を有する。連結板５３には、同一高さの棚Ａ〜Ｃに配置された複数の物品展示具３０の各ストッパ５０が取り付けられている。
【００８５】
ストッパ駆動機構５１を用いれば、同一高さの棚Ａ〜Ｃの複数の物品展示具３０の全部又は一部のストッパ５０を同期して移動させる（同期して経路Ｔに進出させ／経路Ｔから退出させる）ことが可能である。
【００８６】
図５は、物品取得ゲーム機１におけるシステム構成を示す説明図である。
【００８７】
図示するように、本実施形態の物品取得ゲーム機１は、制御部７１、操作部７４、駆動部７５及びコインセンサー７６を有する。
【００８８】
制御部７１は、ＣＰＵ７２や記憶装置７３を有するコンピュータ等の情報処理装置である。記憶装置７３は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク、その他等の公知の記憶装置を単独又は組み合わせて構成することができる。
【００８９】
制御部７１では、ＣＰＵ７２が記憶装置７３に記憶される所定のプログラムを実行することにより、機能ブロックとしての操作期間判定部７７及びストッパ制御部７８が実現される。
【００９０】
操作期間判定部７７は、所定の操作期間の開始及び／又は終了を判定するものである。操作期間判定部７７は、例えば、後述のゲーム処理において、アーム６４が第１の位置に移動したときに操作期間の開始を判定し、アーム６４が第２の位置に移動したときに操作期間の終了を判定し得る。他の態様も可能である。例えば、操作期間の開始の判定は、コインの投入を検出したとき（ステップＳ２）に行い得る。操作期間の終了の判定は、操作期間の開始から一定時間が経過したときに行い得る。
【００９１】
ストッパ制御部７８は、ストッパ駆動手段５２を制御することにより、ストッパ５０を移動させるものである。ストッパ制御部７８は、位置Ｘ１と位置Ｘ２の間でストッパ５０を移動させ得る。位置Ｘ１は、ストッパ５０が経路Ｔ上の位置、位置Ｘ２は、ストッパ５０が経路Ｔから外れた位置であり得る。
【００９２】
操作部７４は、操作パネル１１に配置される操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃやジョイスティック１３等の操作部材を含み、駆動部７５は、展示室２０内でアーム６４を移動させるためのＸ軸モーター６１Ｍ，Ｙ軸モーター６２Ｍ，Ｚ軸モーター６３Ｍ及びストッパ５０を移動させるためのストッパ駆動機構５１を含む。コインセンサー７６は、料金受入部１４に投入されたコインを検出する。
【００９３】
これらの機器７４〜７６は、任意のインターフェイスを介して制御部７１と接続されており、ＣＰＵ７２は、記憶装置７３に記憶されたプログラムに従ってこれらの機器７４〜７６を制御する。
【００９４】
図６，図６−１は、物品取得ゲーム機１において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図７は、ゲーム処理中の物品展示具３０とアーム６４の位置関係を側面から示す。
【００９５】
ステップＳ１のゲーム開始時点では、アーム６４は、展示室２０内の左下等の適宜の位置（ホームポジション）にあり、伸縮シャフト６３は、アーム６４が物品展示具３０の移動部材４０に届かないところまで収縮した状態にある。ストッパ５０は、位置Ｘ１に位置する。
【００９６】
ステップＳ２では、コインセンサー７６からの信号に基づいてコイン投入の有無が検査され、コイン投入が検出された場合（Ｙｅｓ）には、処理はステップＳ３に移行し、遊戯者にいずれかの棚Ａ〜Ｃの選択を促すために、操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃを点灯させる。ステップＳ２の判断が否定（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ２が反復して実行される。
【００９７】
続くステップＳ４では、棚Ａを選ぶ操作ボタン１２ａへの操作の有無が検査され、操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５において操作ボタン１２ａのみを点灯させる処理（操作ボタン１２ｂ，１２ｃを消灯する処理／以下、同様）が実行され、ステップＳ６では、Ｙ軸モーター６２Ｍの駆動により、アーム６４を棚Ａの開始高さまで上昇させる（図７矢印Ａ）。なお、「棚Ａの開始高さ」は、棚Ａの物品展示具３０の正面板３７の上縁よりも所定距離Ｄ２だけ下の位置である。以下の「棚Ｂ，Ｃの開始高さ」についても同様である。
【００９８】
続くステップＳ６−１では、操作期間判定部７７が操作期間の開始を判定し、その後、ステップＳ６−２において、ストッパ制御部７８の制御に従い、ストッパ駆動手段５２がストッパ５０を位置Ｘ２に移動させる。
【００９９】
ステップＳ４で操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ７に移行する。
【０１００】
ステップＳ７では、棚Ｂを選ぶ操作ボタン１２ｂへの操作の有無が検査され、操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ８において操作ボタン１２ｂのみを点灯させる処理が実行され、ステップＳ９では、Ｙ軸モーター６２Ｍの駆動により、アーム６４を棚Ｂの開始高さまで上昇させる。
【０１０１】
続くステップＳ９−１では、操作期間判定部７７が操作期間の開始を判定し、その後、ステップＳ９−２において、ストッパ制御部７８の制御に従い、ストッパ駆動手段５２がストッパ５０を位置Ｘ２に移動させる。
【０１０２】
ステップＳ７で操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ１０に移行する。
【０１０３】
ステップＳ１０では、棚Ｃを選ぶ操作ボタン１２ｃへの操作の有無が検査され、操作が検出された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１において操作ボタン１２ｃのみを点灯させる処理が実行され、ステップＳ１２では、Ｙ軸モーター６２Ｍの駆動により、アーム６４を棚Ｃの開始高さまで上昇させる。
【０１０４】
続くステップＳ１２−１では、操作期間判定部７７が操作期間の開始を判定し、その後、ステップＳ１２−２において、ストッパ制御部７８の制御に従い、ストッパ駆動手段５２がストッパ５０を位置Ｘ２に移動させる。
【０１０５】
ステップＳ１０で操作が検出されない場合（Ｎｏ）には、処理はステップＳ４に移行する。
【０１０６】
ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０で一定以上の時間に渡って操作が検出されない場合には、棚Ａ〜Ｃのいずれかが選択されたものと見なして、処理をステップＳ５，Ｓ８，Ｓ１１のいずれかに移行させることも可能である。
【０１０７】
ステップＳ６−２，Ｓ９−２，Ｓ１２−２の後、処理はステップＳ１３に移行し、ステップＳ５，８，１１で点灯した選択ボタンを消灯する処理が実行される。
【０１０８】
続くステップＳ１４では、Ｚ軸モーター６３Ｍの駆動により伸縮シャフト６３を伸長させることにより、アーム６４を所定の前進位置まで前進させる（図７矢印Ｂ）。この「前進位置」は、アーム６４が移動部材４０に係合可能になる位置（第１回転軸３５ａからアーム６４までの距離Ｄ３が移動部材４０の長さＬ２よりも小さくなる位置）である。
【０１０９】
ステップＳ１５では、Ｙ軸モーター６２Ｍの駆動によりアーム６４を上方向に移動させる処理を開始する。この処理は、ステップＳ２５の処理が実行されるまで継続して実行され、この間、アーム６４は上方向に移動し続ける。移動の速度は、一定でも良く、変化させても構わない。上昇と下降を繰り返しながら最終的に上昇させることも可能である。
【０１１０】
ステップＳ１６では、Ｘ軸モーター６１Ｍの駆動により左右いずれかの方向（ここでは、右方向として説明する）にアーム６４を移動させる処理を開始する。この処理は、ステップＳ２１又はＳ２５の処理が実行されるまで継続して実行され、その間、アーム６４は右方向に移動し続ける。
【０１１１】
続くステップＳ１７では、ジョイスティック１３の操作が有効化される。このとき、操作が有効になったことを遊戯者に知らせるために、ジョイスティック１３に設けたランプを点灯しても良い。
【０１１２】
続くステップＳ１８では、アーム６４が所定の高さに到達したか否かが判断される。この高さは、ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０で選択された棚Ａ〜Ｃの物品展示具３０よりも充分上方まで移動し（図７矢印Ｃ）、第１回転軸３５ａからアーム６４までの距離Ｄ４が移動部材４０の長さＬ２より大きくなることで、確実にアーム６４が移動部材４０を開放する（アーム６４と移動部材４０の係合が外れる）高さとすることができる。ステップＳ１８の判断は、Ｙ軸モーター６２Ｍの回転数に基づいて行うことも可能であり、ステップＳ１５からの経過時間をタイマーによって計測することで判断することも可能である。
【０１１３】
ステップＳ１８の判断が否定（Ｎｏ）の場合、処理はステップＳ１９に移行する。
【０１１４】
ステップＳ１９では、ジョイスティック１３で左方向への操作が行われた否かが検査され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２０に移行する。
【０１１５】
ステップＳ１９では、アーム６４が右限界位置（例えば、展示室２０の右端）まで到達したか否かを併せて判断し、到達した場合にも処理をステップＳ２０に移行させるものとすることも可能である。この判断は、Ｘ軸モーター６１Ｍの回転数に基づいて行うことも可能であり、アーム６４の位置をリミッターにより検出することで判断することも可能である。
【０１１６】
ステップＳ２０では、アーム６４が右方向に移動中であるか否かが判断され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２１に移行する。
【０１１７】
ステップＳ２１では、Ｘ軸モーター６１Ｍの駆動方向を反転させ、アーム６４を左方向に移動させる処理を開始する。アーム６４を左方向に移動させる処理は、ステップＳ２１の実行後、ステップＳ２４又はＳ２５が実行されるまで継続して実行され、その間、アーム６４は左方向に移動し続ける。
【０１１８】
ステップＳ１９の判断が否定（Ｎｏ）の場合、処理はステップＳ２２に移行する。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ジョイスティック１３で右方向への操作が行われたか否か検査され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２３に移行する。
【０１２０】
ステップＳ２２では、アーム６４が左限界位置（例えば、展示室２０の左端）まで到達したか否かを併せて判断し、到達した場合にも処理をステップＳ２３に移行させるものとすることも可能である。この判断は、Ｘ軸モーター６１Ｍの回転数に基づいて行うことも可能であり、アーム６４の位置をリミッターにより検出することで判断することも可能である。
【０１２１】
ステップＳ２３では、アーム６４が左方向に移動中であるか否かが判断され、肯定（Ｙｅｓ）の場合には、処理はステップＳ２４に移行する。
【０１２２】
ステップＳ２４では、Ｘ軸モーター６１Ｍの駆動方向を反転させ、アーム６４を右方向に移動させる処理を開始する。アーム６４を右方向に移動させる処理は、ステップＳ２４の実行後、ステップＳ２１又はＳ２５が実行されるまで継続して実行され、その間、アーム６４は右方向に移動し続ける。
【０１２３】
ステップＳ１６，Ｓ２１，Ｓ２４に関して述べた左右方向への移動の速度は、一定でも良く、変化させても構わない。
【０１２４】
ステップＳ２１，Ｓ２４の後、処理はステップＳ１８に移行する。ステップＳ２０，Ｓ２２，Ｓ２３の判断が否定（Ｎｏ）の場合も、処理はステップＳ１８に移行する。
【０１２５】
ステップＳ１８での判断が肯定（Ｙｅｓ）の場合、続くステップＳ１８−１において、操作期間判定部７７が操作期間の終了を判定し、続くステップＳ１８−２では、ストッパ制御部７８の制御によりストッパ駆動手段５２が動作し、ストッパ５０を位置Ｘ１に移動させる。
【０１２６】
その後、処理はステップＳ２５に移行し、Ｘ軸モーター６１Ｍ及びＹ軸モーター６２Ｍが停止され、その後、ステップＳ２６では、Ｚ軸モーター６３Ｍの駆動により伸縮シャフト６３を所定長だけ収縮させることにより、アーム６４が移動部材４０に係合できない位置までアーム６４を後退させる。最後に、ステップＳ２７において、Ｘ軸モーター６１Ｍ及びＹ軸モーター６２Ｍの駆動によりアーム６４をホームポジションに戻して一連のゲーム処理が終了となる。
【０１２７】
上記のゲーム処理が実行されることにより、遊戯者は、以下の態様でゲームを行うことができる。
【０１２８】
なお、以下では、説明の便宜上、ゲームの進行を準備段階、第１段階及び第２段階の３つに分けて説明する。ステップＳ１〜Ｓ１４が準備段階であり、ステップＳ１５〜Ｓ２５において、アーム６４が移動部材４０に係合するまで（アーム６４が正面板３７の上辺の高さに到達するまで）が第１段階、それ以後が第２段階である。
【０１２９】
＜準備段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各物品展示具３０の移動部材４０は、正面板３７に係止した状態であり、物品Ｐは、移動部材４０に吊下されている。物品Ｐの吊下位置は、基端部材４１でも良いし、先端部材４２でも良い。このとき、ストッパ５０は、位置Ｘ１に位置するため、物品取得ゲーム機１に振動等が加えられた場合でも、移動部材４０のスリット３９への移動を防止し得る。その結果、不正又は不正規な物品Ｐの払い出しを防止し得る。本実施形態の移動部材４０では、基端部材４１は基本的には、Ｘ方向に移動（回転）しない構造である。また、先端部材４２がＸ方向に移動可能であるため、移動部材４０にＸ方向の力が作用しても、基端部材４１にはＸ方向の力が作用し難い。よって、基端部材４１がストッパ５０の真上の位置Ｘ１からずれてしまうことに対する安全性が高い。
【０１３０】
遊戯者が、料金受入部１４にコインを投入し（ステップＳ２）、いずれかの棚Ａ〜Ｃを操作ボタン１２ａ，１２ｂ，１２ｃにより選択すると（ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０）、アーム６４が、ホームポジションから選択された棚Ａ〜Ｃの開始高さまで上昇する（ステップＳ６，Ｓ９，Ｓ１２／図７矢印Ａ）。
【０１３１】
これにより、操作期間判定部７７が操作期間の開始を判定し、ストッパ制御部７８がストッパ５０を位置Ｘ２に移動させる（ステップＳ６−２，Ｓ９−２，Ｓ１２−２）。これにより、移動部材４０の移動の禁止が解除され、図４−１（Ａ）の破線に示すように、移動部材４０の移動（持ち上げ）が可能となる。
【０１３２】
移動部材４０の移動の禁止の解除は、すべての物品展示具３０について行っても良いが、一部の物品展示具３０についてのみ移動の禁止を解除することも可能である。操作期間中に物品取得ゲーム機１に振動が加えられた場合であっても、落下する物品Ｐの数が少なくなり得るからである。
【０１３３】
本実施形態は、遊戯者が狙いの物品展示具３０を棚Ａ〜Ｃ単位で選択する（ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０）ものであるため、ステップＳ６−２では、棚Ａの物品展示具３０についてのみ移動部材４０の移動の禁止を解除し、ステップＳ９−２では、棚Ｂの物品展示具３０についてのみ移動部材４０の移動の禁止を解除し、ステップＳ１２−２では、棚Ｃの物品展示具３０について移動部材４０の移動の禁止を解除することが可能である。この実施形態には、図４−２のストッパ駆動機構５１が特に好適である。
【０１３４】
その後、アーム６４は、移動部材４０に係合可能な前進位置まで前進し（ステップＳ１４／図７矢印Ｂ）、これにより、準備段階は完了する。
【０１３５】
＜第１段階＞
図８は、第１段階での物品展示具３０及びアーム６４の例示的な動作を正面から示す。
【０１３６】
第１段階では、アーム６４は、上方への移動と、右方向への移動を開始し（ステップＳ１５，Ｓ１６）、ジョイスティック１３の操作が可能になる（ステップＳ１７）。そこで、遊戯者は、取りたい物品Ｐが吊り下げられている物品展示具３０の移動部材４０にアームを係合させることができるように、ジョイスティック１３の操作でアーム６４の移動方向を左方向又は右方向に切り換える（ステップＳ２１，Ｓ２４）。ステップＳ２１で左方向に切り換えられた場合は、それ以降、アーム６４は、左方向への移動を継続し、ステップＳ２１が右方向に切り換えられた場合は、それ以降、アーム６４は、右方向への移動を継続する。
【０１３７】
これにより、アーム６４は図８（Ａ）の矢印Ａに例示するような経路で上昇していき、ステップＳ４，Ｓ７，Ｓ１０で選択した棚Ａ〜Ｃのいずれかの物品展示具３０の移動部材４０にアーム６４を係合させることができれば、第１段階は成功である。
【０１３８】
第１段階の難易度は、係合領域の長さＬ１によって調整することが可能である。第１段階でほとんど失敗することがない程度に長さＬ１を充分大きくすることも可能である。
【０１３９】
第１段階において、アーム６４で移動部材４０を係合できなかった場合、図８（Ｂ）に示すように、アーム６４の外辺５７で移動部材４０がＸ方向に押される可能性がある。しかし、正面板３７がスリット３９との境界に爪部３８を有するため、このような場合に、移動部材４０がスリット３９に落下してしまうことを防止できる。また、外辺５７の角度α及び／又はβ（図２参照）を適切な値（好ましくは、５０度以下、４０度以下等）にすることで、このような操作によって、爪部３８やアーム６４に過大な力が掛かる可能性をある程度軽減し得る。
【０１４０】
第１段階において、アーム６４によって移動部材４０がスリット３９の方に押された場合（図８（Ｂ）矢印Ｂ参照）、或いは、アーム６４が移動部材４０の上に乗り上げる形になった場合、移動部材４０は、爪部３８があるために横に逃げることができないので、アーム６４や移動部材４０等に過大な力が作用することがある。
【０１４１】
図８−１（Ａ），（Ｂ）は、この問題に対処した特に好ましい形態の伸縮シャフト６３及びアーム６４を示す。
【０１４２】
伸縮シャフト６３は、先端付近に、Ｘ方向に延びる回転軸６３ａと受座６３ｂを有し、アーム６４は、回転軸６３ａに回転可能に取り付けられるとともに、所定の回転位置で受座６３ｂに当接する当接部材６４ａを有する。従って、アーム６４が移動部材４０に乗り上げた場合等には、アーム６４が回転軸６３ａの周りで上方向に回転する（図８−１（Ｂ））ことにより、アーム６４や移動部材４０等に掛かる力を逃がすことが可能である。当接部材６４ａが受座６４ｂに当接する方向にアーム６４を付勢するバネ等の付勢手段６３ｃを設けることも可能である。
【０１４３】
アーム６４や移動部材４０等に掛かる力を逃すため、アーム６４、或いは、伸縮シャフト６３を他の態様で移動、回転させることも考えられる（図８（Ｃ）参照）。
【０１４４】
＜第２段階＞
図９（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、第２段階での物品展示具３０及びアーム６４の例示的な動作を正面、側面及び上面から示す。図１０（Ａ）〜（Ｆ）は、第２段階での物品展示具３０の例示的な動作を示す側面及び斜めから示す。
【０１４５】
第２段階では、アーム６４は、移動部材４０を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム６４に係合された移動部材４０は、上方向及び左右方向に傾動する。遊戯者は、第１段階と同様、ジョイスティック１３の操作でアーム６４の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる（ステップＳ２１，Ｓ２４）。
【０１４６】
ここで、移動部材４０は、基端の第１回転軸３５ａを回転軸として上下に傾動可能である。そのため、移動部材４０を係合したアーム６４が上方向に移動すると（図９（Ａ），（Ｂ）矢印Ａ１）、移動部材４０の第１回転軸３５ａよりも先端側の部分が上方向に傾動する（図９（Ｂ）矢印Ｂ１）。したがって、ゲーム開始の時点の物品Ｐの吊下位置が先端部材４２であったとしても、ゲームが進むにつれて、移動部材４０の上方への傾動により、物品Ｐの吊下位置は基端部材４１に移動する（図９（Ｂ）矢印Ｃ）。移動部材４０の上方への最大傾動角度は、前進位置のアーム６４から第１回転軸３５ａまでの距離Ｄ３に対する移動部材４０の長さＬ２の比（図７参照）により概ね決まるため、当該比を調整することで、ゲームの終盤までに（第２段階の途中で）物品Ｐが基端部材４１に移動することを確実にすることができる。
【０１４７】
一方、移動部材４０の左右方向の回転軸は、移動部材４０の中間（基端部材４１と先端部材４２の間）の第２回転軸４１ｄである。そのため、移動部材４０を係合したアーム６４が左右方向に移動することにより、移動部材４０は、先端部材４２の部分のみが左右方向に傾動する（図９（Ｃ）矢印Ｂ２）。上記の通り、少なくとも、ゲームの終盤までに（第２段階の途中で）、物品Ｐの吊下位置を基端部材４１に移動させる（図９（Ｂ）矢印Ｃ）ことが可能である。そのため、移動部材４０（先端部材４２）の左右方向への傾動に伴う物品Ｐの揺れを小さくすることが可能であり、物品Ｐの揺れにより移動部材４０の落下位置が変化することでゲーム結果の予測性が低下するなどの不都合を防止することが可能である。また、揺れを抑えることで、物品Ｐの破損等も防止し得る。
【０１４８】
図９の状態から更にアーム６４が上方向に移動すると、第１回転軸３５ａからアーム６４までの距離Ｄ４（図７参照）が移動部材４０の長さＬ２より大きくなったところ（このとき、移動部材４０は、爪部３８よりも上に位置する）で、アーム６４は移動部材４０を開放し、移動部材４０は、重力によって正面板３７又はスリット３９（判定領域）の位置まで落下する。物品Ｐの左右方向への揺れやアーム６４の左右方向への移動の影響が無いものとすれば、アーム６４から開放された移動部材４０は、開放時点の左右方向の位置から真下に落下する。
【０１４９】
移動部材４０が落下した位置が正面板３７（失敗領域）であった場合、移動部材４０は、正面板３７に係止され（図１０（Ａ），（Ｂ））、移動部材４０はそれ以上は下方向に傾動できない。このため、移動部材４０に吊下された物品Ｐが落下することはなく、遊戯者は物品Ｐを取得することはできない。移動部材４０が落下した位置が爪部３８であった場合、係留部４２ｃが爪部３８に係留する（係留部４２ｃに爪部３８が差し込まれる）ことにより移動部材４０は安定に（左右方向への傾動が規制された状態で）正面板３７に係止される（図１０（Ｃ），（Ｄ））。これにより、移動部材４０が揺れや衝撃でスリット３９に落下してしまうような不安定な状態でゲームが終了することを防止することが可能である。
【０１５０】
移動部材４０が落下した位置がスリット３９であった場合、移動部材４０はスリット３９を通過して下方向に傾動する（図１０（Ｅ），（Ｆ））。これにより、移動部材４０に吊下されていた物品Ｐが落下し、物品払出口１５から遊戯者に払い出される（図１０（Ｅ），（Ｆ）矢印Ａ）。
【０１５１】
上記のように、本実施形態の物品取得ゲーム機１では、アーム６４が移動部材４０を開放する瞬間の移動部材４０の位置がスリット３９の真上になるように（移動部材４０が判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が成功領域（スリット３９）と一致するように）、アーム６４の移動操作を行うことができたときに、移動部材４０がスリット３９から下方に傾動して物品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、物品取得の成否が判る直前（アーム６４が移動部材４０を開放する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消することが可能であり、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止できる。また、アーム６４が移動部材４０を開放した後は、移動部材４０が重力で落下する動作を行うだけである。そのため、操作の技量で物品取得の成否が決まることが理解し易くなり、また、ゲーム機に物品取得の成否をコントロールされているという疑いを持たれ難くなる。
【０１５２】
ステップＳ１８においてアーム６４が所定高さに到達すると、ストッパ制御部７８が、ストッパ５０を位置Ｘ１に移動させる（ステップＳ１８−２）。これにより、移動部材４０の移動（図４−１（Ａ）の破線のように移動部材４０を持ち上げること）が禁止される。以降、次回のゲーム処理におけるステップＳ６−２，Ｓ９−２，Ｓ１２−２まで移動部材４０の移動が禁止される。これにより、ゲームが行われていない間の不正又は不正規の物品Ｐの払い出しが防止される。なお、ステップＳ６−２，Ｓ９−２，Ｓ１２−２におけるストッパ５０の位置Ｘ２への移動が、棚Ａ〜Ｃ単位で行われる場合は、ステップＳ１８−２では、ステップＳ６−２，Ｓ９−２，Ｓ１２−２で移動したストッパ５０のみを位置Ｘ１に移動させることが可能である。
【０１５３】
物品取得ゲーム機１は、物品Ｐを移動部材４０から吊下する方式であるため、物品Ｐを上下方向及び左右方向に配列可能である（図１参照）ため、多数の物品を見易く展示することが可能であり、また、アーム６４を移動部材４０に係合させる方式である（アーム６４を物品Ｐに係合させる必要のない方式である）ため、物品Ｐの破損等の可能性を小さくできる、或いは、壊れやすい物品Ｐを使用することが可能になる等の利点がある。
【０１５４】
図１１及び図１１−０は、アーム６４（又はアーム６４と移動部材４０）の変形形態を示す。
【０１５５】
図１１（Ａ）のアーム６４Ａは、内辺５６Ａに移動部材４０が嵌合可能な凹部５８Ａが形成されている点を除いてアーム６４と同様の形状を有する。凹部５８Ａは、移動部材４０の太さと同程度又はそれより僅かに大きい幅寸法を有し得る。移動部材４０が凹部５８Ａに嵌合されることで、アーム６４Ａと移動部材４０の位置関係が一定に保たれ易くなる。
【０１５６】
図１１（Ｂ）のアーム６４Ｂは、内辺５６Ｂに平坦部５８Ｂが形成されている。平坦部５８Ｂの長さは、移動部材４０の太さより充分長くすることができる。アーム６４Ｂでは、移動部材４０の係合位置が平坦部５８Ｂ上で移動し得るため、アーム６４Ｂの移動操作で移動部材４０を思った通りに傾動させることの難易度を高めることが可能である。
【０１５７】
図１１（Ｃ）のアーム６４Ｃは、上に湾曲した上辺５６Ｃを有する。アーム６４Ｃでは、上辺５６Ｃの真ん中付近で移動部材４０を係合しなければ、移動部材４０が滑り落ちてしまうため、アーム６４Ｃの移動操作の難易度が一層高くなる。アーム６４Ｃ及び／又は移動部材４０の材料や表面状態によって上辺５６Ｃと移動部材４０の摩擦係数を適切に設定することで、移動操作の難易度を調整することも可能である。
【０１５８】
図１１（Ｄ）のアーム６４Ｄは、移動部材４０と係合可能な複数（図の例では３つ）の内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３を有する。アーム６４Ｄでは、内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３の個数や幅によって、第１段階におけるアーム６４と移動部材４０の係合の難易度を調整することが可能である。図では、各内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３が、アーム６４の内辺５６と同様の形状を有する場合を示すが、アーム６４Ａ〜Ｃの内辺５６Ａ，５６Ｂ又は上辺５６Ｃと同様の形状を有することも可能である。各内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３が相互に異なる形状を有することも可能である。例えば、内辺５６Ｄ１を内辺５６Ａと同様の形状とし、内辺５６Ｄ２を内辺５６Ｂと同様の形状とし、内辺５６Ｄ３を内辺５６Ｃと同様の形状にすることが考えられる。この場合、第１段階でどの内辺５６Ｄ１〜５６Ｄ３が移動部材４０に係合するかによって、第２段階で移動部材４０を思った通りに傾動させることの難易度が変わるため、ゲームに新たな面白さが追加され得る。
【０１５９】
図１１（Ｅ）では、アーム６４Ｅは、楔型の形状を有し、移動部材４０（又は先端部材４２）の下部に、アーム６４Ｅに係合可能な係合部４０Ｅが形成されている。図１１（Ｅ）のアーム６４Ｅ及び移動部材４０を使用した場合、係合部４０Ｅの幅等によって、第１段階におけるアーム６４Ｅと移動部材４０の係合の難易度を調整することが可能である。アーム６４Ｅ及び係合部４０Ｅは、相互に係合が可能である限り、図示以外の任意の形状を有することができる。
【０１６０】
図１１−０（Ａ）のアーム６４Ｆは、ベース部分５７Ｆと、ベース部分５７Ｆから前方に向けて突起した係合部５６Ｆを有する立体的な形状を有する。アーム６４Ｆは、係合部５６Ｆで移動部材４０に係合することが可能である。
【０１６１】
図１１−０（Ｂ）に示すように、アーム６４Ｆを用いた場合、移動部材４０に係合したアーム６４Ｆが上昇し、アーム６４Ｆから移動部材４０が開放された際、移動部材４０は、アーム６４Ｆ（ベース部分５７Ｆ）に接触することなく落下することができる。よって、落下の際に、移動部材４０がアーム６４Ｆに引っ掛かったり、左右に動くアーム６４Ｆに引っ張られて落下の途中で移動部材４０の位置がずれてしまうことを防止できる。係合部５６Ｆの突起長、ベース部分５７Ｆの長さは、移動部材４０の回転時の軌道（図１１−０（Ｂ）の一点鎖線）に接触しないように設定すれば良い。
【０１６２】
図１１−１（Ａ），（Ｂ）は、物品展示具３０の変形形態の物品展示具３０Ａを示す。
【０１６３】
図１１−１（Ａ），（Ｂ）の物品展示具３０Ａでは、各支持部材３３Ｌ、３３Ｒが、正面板３７Ａと、正面板３７Ａを左右方向にスライド可能に支持する側部材３６Ａを有する点を除いて、物品展示具３０と同様の構成を有する。正面板３７Ａは、物品展示具３０と同様の爪部３８Ａを有し得る。正面板３７Ａの間には、スリット３９Ａが形成される。
【０１６４】
物品展示具３０Ａでは、正面板３７Ａを左右方向にスライドさせることで、スリット３９の幅Ｗを調整することが可能であり（図１１−１（Ａ），（Ｂ））、これにより、物品Ｐの取得の難易度を調整することが可能である。
【０１６５】
物品展示具３０Ａは、幅Ｗの調整の容易化等のための追加的構成を有し得る。図１１−２（Ａ）〜（Ｃ）は、追加的構成を有する物品展示具３０Ａを示す。
【０１６６】
物品展示具３０Ａでは、各正面板３７Ａは、ラック３７Ａ１を有し、各側部材３６Ａは、内部に、正面板３７Ａを左右方向に案内する案内部材３６Ａ１と、ラック３７Ａ１に歯合するピニオン３６Ａ２を有する。ピニオン３６Ａ２は、つまみ３６Ａ３を有するレバー３６Ａ４を有する。図１１−２（Ｃ）に示すように、つまみ３６Ａ３は、側部材３６Ａに形成されたガイド穴３６Ａ５から外部に露出している。
【０１６７】
上記追加的構成を有する物品展示具３０Ａでは、ガイド穴３６Ａ５に沿ってつまみ３６Ａ３を移動させることで、図１１−２（Ａ），（Ｂ）のように、スリット３９の幅を調整することが可能である。ガイド穴３６Ａ５を側部材３６Ａの下面に形成することで、物品Ｐの取得の難易度が一目で判るという事態を防ぎ得る。なお、図１１−２（Ａ），（Ｂ）は、一例であり、スリット幅を調整する他の構成も考え得る。
【０１６８】
図１１−３は、他の態様の物品取得ゲーム機７０１を側方から示す構造図である。
【０１６９】
図示のように、物品取得ゲーム機７０１は、展示室７２０に配列された各物品展示具７３０の下方に誘導部材７２６を有し、誘導部材７２６に落下した物品Ｐが後壁７２１の後方の通路７２７を通って物品払出口７１５に払い出される構造である点で物品取得ゲーム機１と相違する。これにより、上の物品展示具７３０から落下した物品Ｐが、その下に位置する物品展示具７３０や物品Ｐ等に当たって破損する等の問題が解消され得る。
【０１７０】
好ましくは、誘導部材７２６は、物品Ｐを通路７２７に導くのに十分な傾斜で後方に向けて下降して設置された板状の部材であり、後壁７２１は、展示室７２０と通路７２７を連絡する開口７２８を有する。
【０１７１】
物品取得ゲーム機７０１において、物品取得ゲーム機１と同様の物品展示具３０を使用した場合の問題を図１１−４を用いて説明する。
【０１７２】
物品取得ゲーム機７０１では、物品取得ゲーム機１と同様にゲームが進行するが、ゲームの第２段階において移動部材４０（図では下から２番目の物品展示具３０の移動部材４０）がスリット３９に落下すると、移動部材４０が下方に回転して物品Ｐが落下する。このときの遠心力等により、図１１−４（Ａ）に示すように、物品Ｐがその下の誘導部材７２６よりも前方に投げ出されてしまう場合があり、その結果、物品Ｐの払い出しが行われず、或いは、下の物品展示具３０（図では、物品展示具３０−３）等にぶつかってしまう場合がある。
【０１７３】
或いは、図１１−４（Ｂ）に示すように、物品Ｐが誘導部材７２６や移動部材４０等と接触することでスタックを生じ、物品Ｐが払い出されないことも起こり得る。そのため、物品展示具３０とその下の誘導部材７２６の間に広い空間の確保が必要となり、物品取得ゲーム機１のコンパクト化等に悪影響し得る。
【０１７４】
図１１−５（Ａ），（Ｂ）は、物品取得ゲーム機７０１において好適に使用される物品展示具７３０の斜視図及び平面図である。図１１−６（Ａ），（Ｂ）は、物品展示具７３０が有する移動部材７４０を上方及び下方から示す。
【０１７５】
物品展示具７３０は、フレーム７３１及び移動部材７４０を有する。フレーム７３１は、基台７３２、支持部材７３３（７３３Ｌ，７３３Ｒ）及び背面板７３４を有する。背面板７３４には、ストッパを挿通させるスロット７３４ａが形成されている。
【０１７６】
基台７３２には、一対の対向板７３５が立設されている。対向板７３５により、左右方向（Ｘ方向）を指向する基端回転軸７３５ａが保持される。一方又は両方の対向板７３５は、切欠３５ｂと同様の切欠７３５ｂを有し得る。
【０１７７】
移動部材７４０は、所定の長さ及び太さを有する基端部材７４１，中間部材７４２及び先端部材７４３を有する。
【０１７８】
基端部材７４１は、その基端側端部から所定距離だけ離間した位置にある軸孔７４１ａに挿通した基端回転軸７３５ａにより回転可能に支持されており、基端部材７４１は、フレーム７３１に対して上下方向に回転可能である。
【０１７９】
基端部材７４１は、その先端側に凸部７４１ｂを有し、当該凸部７４１ｂには、Ｙ方向を指向する中間回転軸７４１ｄを支持する軸孔（不図示）が形成されている。基端部材７４１は、基端側下方に、切欠４１ｅと同様の切欠７４１ｅを有し得る。
【０１８０】
中間部材７４２は、その基端側の軸孔７４２ａに挿通した中間回転軸７４１ｄにより回転可能に軸支され、基端部材７４１に対して左右方向に回転可能である。中間部材７４２の先端側には、Ｘ方向を指向する先端回転軸７４２ｂを支持する軸孔７４２ｃが形成されている。中間部材７４２は、その基端側及び先端側に、基端部材７４１及び先端部材７４３の凸部７４１ｂ及び７４３ａを受容する凹部を有する。
【０１８１】
先端部材７４３は、その基端側の凸部７４３ａに形成された軸孔（不図示）に挿通した先端回転軸７４２ｂにより下方向に回転可能に軸支されており、先端部材７４３は、中間部材７４２（基端部材７４１及び中間部材７４２）に対して下方向に回転可能である。先端部材７４３は、上方向には回転しないように構成され得る。
【０１８２】
本願では、基端部材７４１と中間部材７４２を併せて第１部分と呼ぶ場合があり、先端部材７４３を第２部分と呼ぶ場合がある。
【０１８３】
上記構成の移動部材７４０では、第２部分７４３と第１部分７４１，７４２が、基端回転軸７３５ａの部分で屈曲（又は、傾動、又は、回転）可能である。そのため、移動部材７４０が下方に傾動して物品Ｐの吊下位置が先端側に移動し、その荷重が第２部分７４３に掛かると、第２部分７４３が第１部分７４１，７４２に対して屈曲し、移動部材７４０の有効長が短くなる。
【０１８４】
それ故、図１１−７（Ａ）に示すように、物品Ｐが、その下の誘導部材７２６に落下する可能性が高くなる（又は、下の誘導部材７２６よりも前方に投げ出されてしまう可能性が小さくなる）。また、図１１−７（Ｂ）に示すように、スタックを生じることなく、物品Ｐをスムーズに通路７２７に移動させ易くなる。また、物品展示具７３０とその下の誘導部材７２６の間のスペースを狭くし得る。
【０１８５】
本実施形態では、基端回転軸７３５ａ、中間回転軸７４１ｄ及び先端回転軸７４２ｂの周りでの回転により基端部材７４１、中間部材７４２及び先端部材７４３がそれぞれ屈曲（又は、傾動、又は、回転）する場合を説明したが、基端部材７４１の傾動、中間部材７４２の傾動、及び／又は、先端部材７４３の傾動は、本実施形態の機能と矛盾しない限り、他の任意の構成とできる。例えば、基端部材７４１、中間部材７４２及び先端部材７４３をそれぞれゴム等の弾性部材で接続することで、これらの部材相互間の屈曲（又は、傾動、又は、回転）を可能にしても良い。
【０１８６】
先端部材７４３は、例えば、先端部材７４３の下面に、後述の爪部７３８に係留可能な係留部を有し得る。係留部は、２つの側壁７４３ｂとその間に形成される空間７４３ｃの形態を有し得る。係留部が爪部７３８に係留することにより、移動部材７４０の左右方向への傾動が制限され得る。
【０１８７】
先端部材７４３は、鋭角的な先端部７４３ｄを有し得る。先端部７４３ｄが鋭角であることにより、移動部材７４０がアーム６４から開放される瞬間のアーム６４と移動部材７４０の位置関係が安定する。（例えば、アーム６４の内辺５６のＶ字の真ん中の位置で移動部材７４０が開放される。）これにより、遊戯者は、移動操作を行い易くなる。
【０１８８】
移動部材７４０は、移動部材７４０の途中の位置に錘７４４を有し得る。錘７４４の移動部材７４０への取付方法は、ネジ止め、接着、埋込、磁石式等、任意である。
【０１８９】
支持部材７３３は、所定高さの側板７３６と、側板７３６の先端から左右方向に延びる正面板７３７を有し、左右の正面板７３７の間にスリット７３９が形成されている。正面板７３７は、スリット７３９との境界から上方に延びる爪部７３８を有する。爪部７３８は、スリット７３９側に向かって下降する傾斜部７３８ａを有する。
【０１９０】
先端部材７４３の空間７４３ｃの高さは、爪部７３８の高さと同程度又はそれより僅かに大きい程度が好ましい。これにより、図１１−６（Ｃ）に示すように、見栄えを悪くすることなく、移動部材７４０（先端部材７４３）が正面板７３７で係止した場合（破線）と、爪部７３８に係留された場合（実線）で、移動部材７４０の上下方向の傾斜角度を同じにすることができる。
【０１９１】
正面板７３７は、基端回転軸７３５ａまでの距離が移動部材７４０の長さ（基端回転軸７３５ａから移動部材７４０の先端までの長さ）よりも小さくなる位置に配置される。よって、移動部材７４０は、その長さ方向のある位置で、正面板７３７に係止可能である。
【０１９２】
アーム７６４により持ち上げられた移動部材７４０がアーム７６４から開放されて正面板７３７又は爪部７３８に落下した際に、第２部分７４３が第１部分７４１，７４２に対して屈曲し、くの字状に曲がった中折れ状態になる場合がある。
【０１９３】
この点を図１１−８を用いて説明する。移動部材７４０が落下して正面板７３７等に接触した際、図の支点Ａよりも先端側の部分には、下方に向かう慣性力Ｂが作用する。この慣性力Ｂは、先端部材７４３を支点Ａの周りで矢印Ｃの方向に回転させようとする。その反射作用により、基端部材７４１及び中間部材７４２を基端回転軸７３５ａの周りで矢印Ｄの方向に回転させる力が作用する。これにより、図１１−８の下の図に示すような中折れが生じるものと考えられる。中折れは、支点Ａよりも基端回転軸７３５ａ側の部分に掛かる荷重（当該部分と景品Ｐの合計質量で決まる）が支点Ａよりも先端側の部分に掛かる荷重（当該部分の質量と落下の際の速度で決まる）より小さい場合に生じると考えられ、特にカード等の軽い景品Ｐを用いた場合に中折れを生じることは、実際の動作実験において確認されている。
【０１９４】
中折れ状態になると、先端部材７４３が傾斜部７３８ａに誘導され易くなり、その結果、移動部材７４０がスリット７３９を通過する可能性が高くなる。また、中折れ状態になる頻度やそのときの屈曲角度は予測が困難である。これらが原因で、中折れ状態になり得る移動部材７４０を使用すると、物品Ｐの払い出し率の制御が難しくなる場合がある。
【０１９５】
実験によれば、適切な位置に適切な重量の錘７４４を取り付けることで上記中折れ状態を有効に防止できることが確認されており、これにより、物品Ｐの払い出し率の制御が容易化され得る。錘７４４の好ましい取り付け位置は、基端回転軸７３５ａ（又は、対応する屈曲部分）と移動部材７４０が正面板７３７に係止する位置（「支点Ａ」）の間の位置である。
【０１９６】
上記を除いて、物品展示具７３０は、物品展示具３０と同様の構成を有し得る。したがって、物品展示具７３０は、物品展示具３０のストッパ５０と同様のストッパを有し得る。移動部材７４０とストッパの位置関係や、ストッパの駆動機構、ストッパを位置Ｘ１，Ｘ２に移動させたときの移動部材７４０の移動態様（移動の禁止やその解除等）、ストッパ７５０の位置の制御の態様等は、物品取得ゲーム機１と同様とすることができる。これにより、物品取得ゲーム機１に関して説明したのと同様の効果を達成し得る。アーム７６４は、過大な力が掛かるのを防ぐために、図８−１と同様の態様で、回転可能に構成することができる。
【０１９７】
図１２，１３は、物品展示具３０の変形形態を示す。
【０１９８】
図１２の物品展示具３０Ｂは、本体の下方に物品Ｐを載置可能な可動式のトレイ８０有する点で物品展示具３０と相違する。トレイ８０は、蝶番８１で連結された縦板８２及び横板８３と、横板８３に形成された物品載置部８４と、連結部材８５を有し、連結部材８５の両端は、基端部材４１及び横板８３にそれぞれ回転可能に取り付けられている。
【０１９９】
物品展示具３０Ｂでは、移動部材４０が正面板３７に係合した状態（図１２（Ａ），（Ｂ））では、連結部材８５により横板８３が概略水平に保たれるため、物品Ｐを物品載置部８４に載置することが可能であり、移動部材４０がスリット３９を通過して下方向に傾動した場合（図１２（Ｃ），（Ｄ））には、横板８３が蝶番８１の周りで下方向に回転し、物品載置部８４に載置された物品Ｐが落下する。
【０２００】
図１３の物品展示具３０Ｃは、正面板３７に移動部材４０がスリット３９を通過したことを検出するセンサー８６Ｂが取り付けられている点で物品展示具３０と相違する。センサー８６Ｂは、フォトカプラー等の光学式センサーであり得る。
【０２０１】
物品展示具３０Ｃを使用する場合、物品取得ゲーム機１は、物品Ｐの払い出しを行うための払出機構を更に有し得る。払出機構は、例えば、施錠可能な扉付きボックスに物品Ｐを収用し、制御部７１がセンサー８６Ｂからの信号に基づいてボックスの扉を電子的に解錠することで物品Ｐを払い出すものであり得る。
【０２０２】
物品展示具３０Ｂ，３０Ｃは、物品展示具３０と同様のストッパ５０及びストッパ駆動機構５１を有することができ、それにより、物品展示具３０と同様の効果を達成し得る。物品展示具３０Ｂ，３０Ｃの移動部材４０は、物品取得ゲーム機７０１の移動部材７４０と同様の構成を有することができ、それにより、移動部材７４０と同様の効果を達成し得る。
【０２０３】
図１４は、他の実施形態に係る物品取得ゲーム機１０１の要部構成を示し、図１５は、物品展示具１３０及びアーム１５０の動作を側方から示す。
【０２０４】
物品取得ゲーム機１０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の物品展示具１３０を有する。物品展示具１３０は、左右方向に延びる回転軸１３１と、回転軸１３１の周りで上下方向に傾動（回転）可能なトレイ１３２と、トレイ１３２に垂直な回転軸（不図示）の周りで左右方向に傾動（回転）可能な移動部材１３６を有する。移動部材１３６は、トレイ１３２とともに上下方向に傾動可能であるとともに、トレイ１３２に対して左右方向に傾動可能である。トレイ１３２には、物品Ｐが載置可能である。トレイ１３２（又は、物品Ｐが載置されたトレイ１３２）は、重心が回転軸１３１よりも後ろ側になるように設計されており、トレイ１３２が後傾し、移動部材１３６が上方向に傾動する方向（図１４の真ん中の物品展示具１３０、図１５（Ｃ）の物品展示具１３０を参照）の付勢力を受ける。
【０２０５】
トレイ１３２は、物品Ｐが物品取得ゲーム機１の振動等によって落下する等を防ぐための落下防止板１３３を有し得る。図１５に示す例では、トレイ１３２が左右方向に延びる回転軸１３４を有し、落下防止板１３３の下端側が回転軸１３４に傾動（回転）可能に取り付けられており、落下防止板１３３の上端側を後壁２１等に固定された係止板１３５に係止できるようになっている。トレイ１３２が後傾していないとき（図１５（Ａ），（Ｂ））は、係止板１３５に係止した落下防止板１３３により物品Ｐの落下が防止され、トレイ１３２が後傾すると（図１５（Ｃ））は、係止板１３５の係止が外れた落下防止板１３３が倒れて、物品Ｐの落下が可能になる。
【０２０６】
物品展示具１３０は、更に、トレイ１３２の前面側に配置された正面板１４０を有する。正面板１４０は、左右方向に延びる下辺１４２と、下辺１４２から上方に向けて延びる移動部材１３６が通過可能なスリット１４３を有する。正面板１４０は、アクリル等の透明な部材で構成し得る。
【０２０７】
物品取得ゲーム機１０１のアーム１５０は、移動部材１３６に係合可能な係合領域１５６を下側に有する。アーム１５０の形状は任意である。図示のアーム１５０は、アーム６４の上下を逆にした形状を有している。
【０２０８】
物品取得ゲーム機１０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの物品展示具１３０の正面板１４０の下辺１４２よりも所定距離だけ上方の位置に設定されており、ステップＳ１５以降の処理でＹ軸モーター６２Ｍの駆動によりアーム６４を下方向に移動させる処理が実行される点を除いて、物品取得ゲーム機１と実質的に同様のゲーム処理が実行される。
【０２０９】
物品取得ゲーム機１０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０２１０】
＜準備段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各物品展示具１３０の移動部材１３６は、上方向への付勢力を受けて正面板１４０の下辺１４２に係止した状態であり、ステップＳ２〜Ｓ１４の処理によって、アーム１５０がいずれかの棚Ａ〜Ｃの開始高さまで移動し、更に、移動部材４０に係合可能な前進位置まで前進する（図１５（Ａ））。
【０２１１】
＜第１段階＞
第１段階では、ステップＳ１５以降の処理で、アーム１５０が上方に移動するのではなく、下方に移動する点を除いて、物品取得ゲーム機１のアーム６４と同様の態様でアーム１５０が移動する。遊戯者が、ジョイスティック１３の操作により、いずれかの物品展示具１３０の移動部材１３６にアーム１５０を係合させることができれば、第１段階は成功である。
【０２１２】
＜第２段階＞
第２段階では、アーム１５０は、移動部材１３６を係合した状態で、下方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム１５０に係合された移動部材１３６は、左右方向に傾動しながら、下方向に押し下げられていく（図１５（Ｂ））。この間、遊戯者は、第１段階と同様、ジョイスティック１３の操作でアーム１５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる。
【０２１３】
アーム１５０がある高さ位置まで下方向に傾動すると、移動部材１３６は、アーム１５０から開放され、移動部材１３６は、上方に向かう付勢力によって、下辺１４２又はスリット１４３の位置まで上昇する。
【０２１４】
そして、移動部材１３６が上昇した位置が下辺１４２であった場合、移動部材１３６は、下辺１４２に係止されるため、それ以上、上方に傾動することができない。このため、トレイ１３２は後傾することができず、物品Ｐの払い出しは行われない。
【０２１５】
移動部材１３６が落下した位置がスリット１４３であった場合、移動部材１３６は、スリット１４３を通って上方に傾動する。これにより、トレイ１３２が後傾してトレイ１３２上の物品Ｐが落下し、物品払出口１５から遊戯者に払い出される（図１５（Ｃ））。
【０２１６】
本実施形態では、下辺１４２が「失敗領域」であり、スリット１４３が「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。
【０２１７】
上記のように、本実施形態の物品取得ゲーム機１０１では、アーム１５０が移動部材１３６を開放したときの移動部材１３６の位置がスリット１４３の真下になるように（移動部材１３６が判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が成功領域（スリット１４３）と一致するように）、アーム１５０の移動操作を行うことができたときに、上方への付勢力（重力）によって移動部材１３６がスリット１４３に遊動し、移動部材１３６がスリット１４３を通って上方に傾動し、トレイ１３２が後傾することで物品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、物品取得の成否が判る直前（アーム１５０が移動部材１３６を開放する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０２１８】
物品取得ゲーム機１０１は、上記した構造、機能等と矛盾しない限り、物品取得ゲーム機１，７０１と同様の構成を有し得る。したがって、物品取得ゲーム機１０１は、物品取得ゲーム機１，７０１と同様のストッパ及び／又はストッパ駆動機構を有し得る。ストッパ５０の位置制御は、物品取得ゲーム機１０１と同様の態様で行い得る。この場合、アーム１５０による移動部材１３６の駆動方向が、物品取得ゲーム機１の場合と、上下が逆であるため、物品展示具１３０のストッパは、例えば、回転軸１３１よりも後方のトレイ１３２の上側の位置に設けることができる。アーム１５０は、過大な力が掛かるのを防ぐために、図８−１と同様の態様で、回転可能に構成することができる。
【０２１９】
図１６は、他の実施形態に係る物品取得ゲーム機２０１の要部構成を示す。
【０２２０】
図１６の物品取得ゲーム機２０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の物品展示具２３０を有する。物品展示具２３０は、正面板３７と異なる形状の正面板２４２を有する。物品取得ゲーム機２０１の正面板２４２以外の構成は、物品取得ゲーム機１の正面板３７以外の構成と同様とすることができる。図１６では、簡略のため、物品展示具２３０の正面板２４２及び移動部材４０及びアーム６４以外の部分は図示省略されている。
【０２２１】
正面板２４２は、図示のように、下板２４２ａ，左右の側板２４２ｂ（２４２ｂＬ，２４２ｂＲ）、左右の上板２４２ｃ（２４２ｃＬ，２４２ｃＲ）を有する。左右の上板２４２ｃＬ，２４２ｃＲｃの間には、移動部材４０が通過可能なスリット２４３が形成されている。上板２４２ｃは、スリット２４３との境界から下方向に延びる爪部２４４を有し得る。
【０２２２】
上板２４２ｃは、概略直線状の下辺２４２ｄと、頂点２４２ｅを境にスリット２４３に向けて下降する第１上辺２４２ｆ及び側板２４２ｂに向けて下降する第２上辺２４２ｇを有する。
【０２２３】
物品取得ゲーム機２０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの物品展示具２３０の正面板２４２の下板２４２ａよりも所定距離だけ下の位置に設定されている点を除いて、物品取得ゲーム機１と実質的に同様のゲーム処理が実行される。
【０２２４】
物品取得ゲーム機２０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０２２５】
＜準備段階〜第１段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各物品展示具２３０の移動部材４０は、正面板２４２の下板２４２ａに係止した状態であり、この状態から、物品取得ゲーム機１と同様にして、準備段階及び第１段階が進行する。物品Ｐは、移動部材４０に吊下され得る。
【０２２６】
＜第２段階＞
第２段階では、アーム６４は、移動部材４０を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム６４に係合された移動部材４０は、上方向及び左右方向に傾動する。遊戯者は、ジョイスティック１３の操作でアーム６４の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる（ステップＳ２１，Ｓ２４）。
【０２２７】
この操作によって、移動部材４０がスリット２４３の高さに到達したときの左右方向の位置をスリット２４３の位置に合わせることができれば、移動部材４０は、スリット２４３を通過して、上板２４２ｃよりも上方に傾動するが、そうでなければ、移動部材４０は上板２４２ｃに遮られるため、上板２４２ｃよりも上方に傾動することはできない。
【０２２８】
なお、Ｙ軸モーター６２Ｍ等のＹ軸走行体６２Ｃの駆動系にある程度以上の負荷が掛かったときにＹ軸モーター６２Ｍを停止させるためのトルクリミッタ等の機構を設け、移動部材４０がスリット２４３を通過できなかったとき（上板２４２ｃに遮られたとき）に、移動部材４０の上昇への移動を停止させ、その時点でゲームを終了させることが可能である。
【０２２９】
移動部材４０をスリット２４３に通過させることができた場合は、アーム６４は、移動部材４０を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、移動部材４０は、上板２４２ｃよりも上方に傾動していく。そして、第１回転軸３５ａからアーム６４までの距離が移動部材４０の長さより大きくなったところで、アーム６４は移動部材４０を開放し、移動部材４０は重力によって落下する。
【０２３０】
移動部材４０が落下した位置がスリット２４３であった場合には、移動部材４０は、スリット２４３を通過して落下し、下板２４２ａに係止されて停止する。移動部材４０が落下した位置が第１上辺２４２ｆであった場合、移動部材４０は、第１上辺２４２ｆの傾斜によりスリット２４３に導かれ、同様にして、下板２４２ａまで落下したところで停止する。これらの場合、移動部材４０は、下板２４２ａよりも下方向に傾動しないため、移動部材４０に吊下された物品Ｐが落下することはなく、遊戯者は物品Ｐを取得することはできない。
【０２３１】
移動部材４０が落下した位置が第２上辺２４２ｇであった場合、移動部材４０は、第２上辺２４２ｇの傾斜により正面板２４２の外側（側板２４２ｂＲの右側又は側板２４２ｂＬの左側）に導かれる。正面板２４２の外側には、移動部材４０を係止する構造が設けられていないため、移動部材４０は、下板２４２ａよりも下方向に傾動する。これにより、移動部材４０に吊下されていた物品Ｐが落下し、物品払出口１５から遊戯者に払い出される。移動部材４０が落下した位置が正面板２４２の外側であった場合も同様である。
【０２３２】
物品取得ゲーム機２０１では、移動部材４０の上方向への通過を阻止する下辺２４２ｄ及び爪部２４４は、「失敗領域」であり、移動部材４０の上方向への通過を許容するスリット２４３は、「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。アーム６４に係合された移動部材４０が判定領域（下辺２４２ｄ，爪部２４４，スリット２４３）の高さまで上昇したときのアーム６４の上下方向の位置が「第１の位置」である。左右の上板２４２ｃの頂点２４２ｅの間の部分が「第２失敗領域」であり、その外側の部分が「第２成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「第２判定領域」である。
【０２３３】
上記のように、本実施形態の物品取得ゲーム機２０１では、アーム６４が第１の位置に到達したときの移動部材４０の位置が成功領域（スリット２４３）に一致するようにアーム６４の移動操作を行い、更に、アーム６４が移動部材４０を開放する瞬間の移動部材４０の位置が第２上辺２４２ｇ又はその外側になるように（移動部材１３６が第２判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が第２成功領域（左右の上板２４２ｃの頂点２４２ｅの外側）になるように）、アーム６４の移動操作を行うことができたときに、移動部材４０が下板２４２ａよりも下方に傾動して物品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、物品取得の成否が判る瞬間（アーム６４が第１の位置に到達する時点、及び、アーム６４が移動部材４０を開放する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０２３４】
図１７（Ａ），（Ｂ）は、他の実施形態に係る物品取得ゲーム機３０１の要部構成を示す。
【０２３５】
物品取得ゲーム機３０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の物品展示具３３０を有する。図１７では、簡略のため、物品展示具３３０及びアーム３５０以外の部分は図示省略されている。アーム３５０は、物品取得ゲーム機１のアームと同様の構成を有し得る。
【０２３６】
物品展示具３３０は、支持軸３３１と、長手方向の一端側に棒状の移動部材３３２が取り付けられ、長手方向の中間から他端側に向けて延びる支持軸３３１を挿通する長穴３３３が形成された長板３３４を有する。移動部材３３２は、支持軸３３１を長穴３３３に挿通した状態で長板３３４がスライドできる範囲でのみ上下左右方向に遊動可能である。
【０２３７】
物品展示具３３０は、更に、移動部材３３２の左右方向への遊動を阻止する左右一対の側板３４１（３４１Ｌ，３４１Ｒ）と、移動部材３３２の上方への遊動を阻止する左右一対の上板３４２（３４２Ｌ，３４２Ｒ）を有し、左右の上板３４２Ｌ，３４２Ｒの間には、移動部材３３２が通過可能な幅寸法のスリット３４３が形成されている。上板３４２は、スリット３４３との境界から下方向に延びる爪部３４４を有し得る。
【０２３８】
物品展示具３３０は、更に、前方に向けて下降する床面３６１を有する展示室３６０と、蝶番３６２の周りで回転することで展示室３６０の前方側を開閉する扉３６３を有する。扉３６３には、長板３３４を挿通可能な留具３６４が取り付けられており、長板３３４が留具３６４に挿通された状態では、扉３６３は閉じた状態に保たれ（図１７（Ａ））、長板３３４が留具３６４から抜けると、扉３６３は自重で回転して開くようになっている（図１７（Ｂ））。
【０２３９】
物品取得ゲーム機３０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの物品展示具３３０において長板３３４が留具３６４に挿通された状態の移動部材３３２よりも所定距離だけ下方の位置に設定されている点を除いて、物品取得ゲーム機１と実質的に同様のゲーム処理が実行される。
【０２４０】
物品取得ゲーム機３０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０２４１】
＜準備段階〜第１段階＞
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各物品展示具３３０の長板３３４が留具３６４に挿通された状態であり、この状態から、物品取得ゲーム機１と同様にして、準備段階及び第１段階が進行する。物品Ｐは、展示室３６０内に配置され得る。
【０２４２】
＜第２段階＞
第２段階では、アーム３５０は、移動部材３３２を係合した状態で、上方向への移動と、左右方向への移動を継続し、これにより、アーム３５０に係合された移動部材３３２は、上方向及び左右方向に傾動する。遊戯者は、ジョイスティック１３の操作でアーム３５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることができる（ステップＳ２１，Ｓ２４）。
【０２４３】
この操作によって、移動部材３３２がスリット３４３の高さに到達したときの左右方向の位置をスリット３４３の位置に合わせることができれば、移動部材３３２は、スリット３４３を通過して、上板３４２よりも上方に傾動するが、そうでなければ、移動部材３３２は上板３４２に遮られるため、上板３４２よりも上方に傾動することはできない。
【０２４４】
なお、Ｙ軸モーター６２Ｍ等のＹ軸走行体６２Ｃの駆動系にある程度以上の負荷が掛かったときにＹ軸モーター６２Ｍを停止させるためのトルクリミッタ等の機構を設け、移動部材３３２がスリット３４３を通過できなかったとき（上板３４２に遮られたとき）に、移動部材３３２の上昇への移動を停止させ、その時点でゲームを終了させることが可能である。
【０２４５】
移動部材３３２をスリット３４３に通過させることができた場合は、長板３３４が留具３６４から抜けるところまで持ち上げられ、これにより、扉３６３が開いて展示室３６０内の物品Ｐが落下し、物品払出口１５から遊戯者に払い出される（図１７（Ｂ））。
【０２４６】
物品取得ゲーム機３０１では、移動部材３３２の上方向への通過を阻止する上板３４２及び爪部３４４は、「失敗領域」であり、移動部材３３２の上方向への通過を許容するスリット３４３は、「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。アーム３５０に係合された移動部材３３２が判定領域（上板３４２及びスリット３４３）の高さまで上昇したときのアーム３５０の上下方向の位置が「第１の位置」である。
【０２４７】
上記のように、本実施形態の物品取得ゲーム機３０１では、アーム３５０が第１の位置に到達したときの移動部材３３２の位置が成功領域（スリット３４３）に一致するように移動操作を行うことができたときに、扉３６３が開いて物品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、物品取得の成否が判る瞬間（アーム３５０が第１の位置に到達する時点）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０２４８】
図１８は、他の実施形態に係る物品取得ゲーム機４０１の要部構成を示す。
【０２４９】
図１８の物品取得ゲーム機４０１は、１又は複数の棚Ａ〜Ｃに配置された１又は複数の物品展示具４３０を有する。物品展示具４３０は、正面板３７と異なる形状の正面板４４０と、アーム６４と異なる形態の移動関与部材４５０を有する。物品取得ゲーム機４０１の正面板４４０及び移動関与部材４５０以外の構成は、物品取得ゲーム機１の正面板３７及びアーム６４以外の構成と同様とすることができる。図１８では、簡略のため、物品展示具４３０の正面板４４０及び移動部材４０及び移動関与部材４５０以外の部分は図示省略されている。
【０２５０】
正面板４４０は、左右の下板４４１（４４１Ｌ，４４１Ｒ）、左右の側板４４２（４４２Ｌ，４４２Ｒ）及び上板４４３を有する。左右の下板４４１Ｌ，４４１Ｒの間には、移動部材４０が通過可能なスリット４４４が形成されている。下板４４１は、スリット４４４との境界から上方向に延びる爪部を更に有し得る。正面板４４０は、アクリル等の透明の部材で構成し得る。
【０２５１】
移動関与部材４５０は、伸縮シャフト６３先端の回転軸４５１に回転可能に取り付けられた打撃体４５２と、打撃体４５２を駆動するための押し部材４５４を有する。打撃体４５２は、移動部材４０に衝突可能な打撃面４５３を有する。打撃面４５３は所定の態様の湾曲を有し得る。押し部材４５４は、ソレノイド等によって伸縮するプランジャー等で構成し得る。
【０２５２】
図１９，１９−１は、物品取得ゲーム機４０１において実行されるゲーム処理を示す。
【０２５３】
物品取得ゲーム機４０１のゲーム処理におけるステップＳ３１〜Ｓ４４は、物品取得ゲーム機１におけるステップＳ１〜Ｓ１４と同様である。なお、物品取得ゲーム機４０１では、棚Ａ〜Ｃの開始高さが、各棚Ａ〜Ｃの物品展示具４３０の下板４４１よりも所定距離だけ下方の位置であって、打撃体４５２を回転軸４５１の周りで回転させたときに打撃体４５２が移動部材４０に衝突し得る高さ位置に設定されている。
【０２５４】
ステップＳ４５では、タイマーによる経過時間Ｔの計測が開始され、続いて、ステップＳ１６，Ｓ１７と同様のステップＳ４６，Ｓ４７が実行される。
【０２５５】
続くステップＳ４８では、タイマーにより計測される経過時間Ｔが予め定められた制限時間Ｔｍａｘとなったか否かが判断され、その判断が肯定（Ｙｅｓ）の場合は、ステップＳ５５に移行し、否定（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ４９に移行する。ステップＳ４９〜Ｓ５４は、ステップＳ１９〜Ｓ２４と同様の処理である。
【０２５６】
なお、物品取得ゲーム機４０１では、物品取得ゲーム機１におけるステップＳ１５（及びステップＳ１６〜Ｓ２４）のＹ軸モーター６２Ｍの駆動は実行されない。したがって、ステップＳ４６〜Ｓ５４において、移動関与部材４５０は、上下方向の移動を行わない。
【０２５７】
ステップＳ５５では、Ｘ軸モーター６１Ｍが停止され、ソレノイド等によって押し部材４５４を伸長させることにより打撃体４５２を駆動して回転軸４５１の周りで回転させる処理が実行される。
【０２５８】
ステップＳ５５の完了後、ステップＳ５５−１において、操作期間判定部７７が操作期間の終了を判定し、続くステップＳ５５−２では、ストッパ制御部７８の制御によりストッパ駆動手段５２が動作し、ストッパ５０を位置Ｘ１に移動させる。その後のステップＳ５６，Ｓ５７は、ステップＳ２６，Ｓ２７と同様である。
【０２５９】
ステップＳ３６，Ｓ３９，Ｓ４２及びステップＳ４６〜Ｓ５４における移動関与部材４５０のＸ軸及びＹ方向への移動によって移動関与部材４５０が移動部材４０や物品Ｐ等に接触する心配がなければ、ステップＳ４４，Ｓ５６を省略し、及び／又は、Ｚ軸モーター６３Ｍ及び伸縮シャフト６３を伸縮させるための構造を設けないことも可能である。
【０２６０】
物品取得ゲーム機４０１では、遊戯者は、以下のような態様で、ゲームを行うことができる。
【０２６１】
ゲーム開始（ステップＳ１）の時点では、各物品展示具４３０の移動部材４０は、正面板４４０の下板４４１に係止した状態であり、この状態から、物品取得ゲーム機１と同様の態様で準備段階が進行する。
【０２６２】
その後、ステップＳ４６で移動関与部材４５０が右方向への移動を開始し、続いて、ジョイスティック１３の操作により、移動関与部材４５０の移動方向を左方向又は右方向に切り換えることが可能になる（ステップＳ５１，Ｓ５４）。これにより、遊戯者は、制限時間Ｔｍａｘが経過する時点における打撃体４５２と移動部材４０の位置関係が適切になるように、移動関与部材４５０の移動操作を行うことができる。
【０２６３】
制限時間Ｔｍａｘが経過すると、ステップＳ５５が実行される。図２０は、ステップＳ５５における打撃体４５２及び移動部材４０の動作を示す。
【０２６４】
ステップＳ５５の時点における移動関与部材４５０（打撃体４５２）の左右方向の位置が、移動部材４０の位置と一致している場合、打撃体４５２が回転することにより、打撃体４５２が下方から移動部材４０に衝突する。その衝撃により、移動部材４０は、上方に傾動し、その後、自重により落下する。打撃体４５２が湾曲した打撃面４５３を有しているため、移動部材４０が傾動する軌道（移動部材４０が落下する位置）は、移動部材４０が打撃面４５３のどの位置に衝突したかによって、図２０のＰ１〜Ｐ３に示すように様々に変化する。
【０２６５】
そして、移動部材４０が落下した位置が下板４４１であった場合には、移動部材４０は、下板４４１よりも下方向に傾動できないため、移動部材４０に吊下された物品Ｐが落下することはなく、遊戯者は物品Ｐを取得することはできない。
【０２６６】
移動部材４０が落下した位置がスリット４４４であった場合、移動部材４０は、スリット４４４を通過して下板４４１よりも下方に傾動する。これにより、移動部材４０に吊下されていた物品Ｐが落下し、物品払出口１５から遊戯者に払い出される。
【０２６７】
物品取得ゲーム機４０１では、移動部材４０の通過を阻止する下板４４１は、「失敗領域」であり、移動部材４０の通過を許容するスリット４４４は、「成功領域」であり、この両者を合わせた領域が「判定領域」である。
【０２６８】
上記のように、本実施形態の物品取得ゲーム機４０１では、制限時間Ｔが経過する時点における打撃体４５２と移動部材４０の位置関係が適切になるように（移動部材４０が判定領域まで遊動したときの左右方向の位置が成功領域（スリット４４４）と一致するように）、移動関与部材４５０の移動操作を行うことができたときに、移動部材４０が下方に傾動して物品Ｐが払い出される。そして、この移動操作は、物品取得の成否が判る瞬間（制限時間Ｔｍａｘが経過する直前／打撃体４５２による打撃が行われる直前）まで行うことが可能である。そのため、ゲームの途中までしか移動操作を行うことができない場合の遊戯者の不満を解消し、ゲームの途中で遊戯者の興味が失われることを防止するなどの効果が達成される。
【０２６９】
図２１は、物品取得ゲーム機４０１におけるゲーム処理の変形形態を示す。
【０２７０】
ステップＳ６１，Ｓ６２においてステップＳ３１，Ｓ３２と同様の処理が行われ、ステップＳ６３において、操作部材（操作ボタン１２ａ及びジョイスティック１３）への操作が有効化された後、ステップＳ６４，Ｓ６６，Ｓ６８において、ジョイスティック１３への操作が検査される、そして、右操作が検出された場合（ステップＳ６４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６５において、Ｘ軸モーター６１Ｍの駆動により移動関与部材４５０を右方向に移動させる処理が実行され、左操作が検出された場合（ステップＳ６６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６７において、Ｘ軸モーター６１Ｍの駆動により移動関与部材４５０を左方向に移動させる処理が実行される。ジョイスティック１３が中立の位置であった場合（ステップＳ６８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ６９において、Ｘ軸モーター６１Ｍの駆動を停止する（移動関与部材４５０を停止させる）。
【０２７１】
更に、ステップＳ７０では、操作ボタン１２ａへの操作が検査され、操作ボタン１２ａが押下されていない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ６４に移行し、操作ボタン１２ａが押下されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ７１に移行する。
【０２７２】
ステップＳ７１では、ジョイスティック１３への操作が無効化され、続くステップＳ７２でＹ軸モーター６２Ｍの駆動により移動関与部材４５０を上方向に移動させる処理を開始する。この処理は、ステップＳ７４が実行されるまで継続して実行され、この間、移動関与部材４５０は上方向に移動し続ける。
【０２７３】
ステップＳ７３では、操作ボタン１２ａの押下が解除されたか（遊戯者が操作ボタン１２ａから手を離したか）否かが検査され、肯定（Ｙｅｓ）の場合は、ステップＳ７４に移行し、否定（Ｎｏ）の場合は、ステップＳ７２に移行する。
【０２７４】
ステップＳ７４では、Ｙ軸モーター６２Ｍを停止させることで移動関与部材４５０の上方向への移動を停止し、続くステップＳ７５では、ソレノイド等によって押し部材４５４を伸長させることにより打撃体４５２を駆動して回転軸４５１の周りで回転させる処理が実行される。その後実行されるステップＳ７６，Ｓ７７は、ステップＳ５５〜５７と同様の処理である。
【０２７５】
この変形形態では、遊戯者は、狙いの物品Ｐが吊下されている物品展示具４３０の移動部材４０を狙って、最初に（ステップＳ６３〜Ｓ６９の間）、ジョイスティック１３によって移動関与部材４５０を左右方向に移動操作し、その後（ステップＳ７０〜Ｓ７３）、操作ボタン１２ａによって移動関与部材４５０を上方向に移動操作する。操作が終わった時点（ステップＳ７３で操作ボタン１２ａから手を離した時点）の位置で、移動関与部材４５０は、打撃体４５２による打撃動作を行う。
【０２７６】
なお、この変形形態の場合、操作ボタン１２ｂ，１２ｃを省略することが可能である。
【０２７７】
物品取得ゲーム機２０１，３０１及び４０１は、上記した構造、機能、動作等と矛盾しない限り、物品取得ゲーム機１，７０１と同様の構成を有し得る。したがって、物品取得ゲーム機２０１，３０１及び４０１は、物品取得ゲーム機１，７０１と同様のストッパ及び／又はストッパ駆動機構を有し得る。ストッパ５０の位置制御は、物品取得ゲーム機１０１と同様の態様で行い得る。アーム２５０、３５０は、過大な力が掛かるのを防ぐために、図８−１と同様の態様で、回転可能に構成することができる。
【０２７８】
以上、好ましい実施形態に基づいて本発明を説明したが、上記実施形態におけるゲーム機又はこれを構成する部材の形状、寸法、材質、機能、動作態様、制御態様、操作態様等は例として記載したものであり、これらは特許請求の範囲に記載の発明の範囲内で任意に変更することが可能である。
【符号の説明】
【０２７９】
１・・・物品取得ゲーム機
１０・・・台座部分
１１・・・操作パネル
１２ａ，１２ｂ，１２ｃ・・・操作ボタン
１３・・・ジョイスティック
１４・・・料金受入部
１５・・・物品払出口
２０・・・展示室
３０，３０Ａ，３０Ｂ，３０Ｃ・・・物品展示具
３３Ｌ，３３Ｒ・・・支持部材
３１・・・フレーム
３４・・・背面板
３４ａ・・・スロット
３５ａ・・・第１回転軸
３７・・・正面板
３８・・・爪部
３９・・・スリット
４０・・・移動部材
４１・・・基端部材
４１ｄ・・・第２回転軸
４２ｃ・・・係留部
４２・・・先端部材
５０・・・ストッパ
５１・・・ストッパ駆動機構
６１，６２・・・レール
６３・・・伸縮シャフト
６１Ｍ，６２Ｍ，６３Ｍ・・・モーター
６１Ｃ，６２Ｃ・・・走行体
６４・・・アーム
７１・・・制御部
７２・・・ＣＰＵ
７３・・・記憶装置
７４・・・操作部
７５・・・駆動部
７６・・・コインセンサー
７７・・・操作期間判定部
７８・・・ストッパ制御部
８０・・・トレイ
８１・・・蝶番
８２・・・縦板
８３・・・横板
８４・・・物品載置部
８５・・・連結部材
８６Ｂ・・・センサー
１０１・・・物品取得ゲーム機
１３０・・・物品展示具
１３２・・・トレイ
１４０・・・正面板
１４２・・・下辺
１４３・・・スリット
２０１・・・物品取得ゲーム機
２３０・・・物品展示具
２４２・・・正面板
２４２ｃ・・・上板
２４２ｆ・・・第１上辺
２４２ｇ・・・第２上辺
２４３・・・スリット
３０１・・・物品取得ゲーム機
３３０・・・物品展示具
３３２・・・移動部材
３３４・・・長板
３４２・・・上板
３４３・・・スリット
３５０・・・アーム
３６０・・・展示室
３６３・・・扉
３６４・・・留具
４０１・・・物品取得ゲーム機
４３０・・・物品展示具
４４０・・・正面板
４４１・・・下板
４４４・・・スリット
４５０・・・移動関与部材
４５２・・・打撃体
４５３・・・打撃面
７０１・・・物品取得ゲーム機
７２０・・・展示室
７２１・・・後壁
７２６・・・誘導部材
７２７・・・通路
７３０・・・物品展示具
７３１・・・フレーム
７３７・・・正面板
７３９・・・スリット
７４０・・・移動部材
７４１・・・基端部材
７４１ｄ・・・中間回転軸
７４２・・・中間部材
７４２ｂ・・・先端回転軸
７４３・・・先端部材
７４４・・・錘
７６４・・・アーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図６−１】
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【図７】
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【図８】
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【図８−１】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１１−０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
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【図１１−８】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図１９−１】
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【図２０】
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【図２１】
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