(57)【要約】【課題】ゲームフィールドに遊技媒体を供給する操作に意外性や多様性を持たせることが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】ゲームフィールドＧＦ上に供給された複数のメダルＭの移動に応じてゲームが進行するゲームシステム１において、クレジット価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類のメダルＭ１、Ｍ２、Ｍ３をゲームフィールドＧＦ上に供給できるように保持するメダル供給機構３３を備えている。ゲームシステム１では、所定のクレジット価値の消費と引き換えにゲームフィールドＧＦ上にメダルＭを供給する操作を受け付けると、所定条件に基づいて所定のクレジット価値の消費と引き換えにゲームフィールドＧＦ上に供給するメダルＭの種類が決定され、決定された種類のメダルＭが操作に応じてメダル供給機構３３からゲームフィールドＧＦ上に供給される。【選択図】図２
2016054936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステムにおいて、
遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段と、
所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付手段と、
所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定手段と、を備え、
前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定手段によって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付手段により受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記種類決定手段は、所定の切替条件が満たされた場合には遊技媒体の遊技価値が高くなるように又は低くなるように前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を切り替える請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記種類決定手段は、前記所定の切替条件が満たされてから所定の時間範囲又は前記供給操作受付手段が前記操作を所定回数受け付けるまで前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を切り替える請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームフィールド上には、前記ゲームフィールド上の複数の遊技媒体を押す第１の方向と前記第１の方向とは反対の第２の方向に往復運動するプッシャーテーブルが設けられ、
前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた際の前記プッシャーテーブルの移動方向に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記種類決定手段は、前記プッシャーテーブルが前記第１の方向に移動しているときに前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の高い種類の遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給され、前記プッシャーテーブルが前記第２の方向に移動しているときに前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給されるように、種類を決定する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームフィールド上には、前記ゲームフィールド上の複数の遊技媒体を押す第１の方向と前記第１の方向とは反対の第２の方向に往復運動するプッシャーテーブルが設けられ、
前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた際の前記プッシャーテーブルの位置に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付ける頻度に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記種類決定手段は、前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた頻度が所定の基準以上の場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の高い遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給され、前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた頻度が前記基準未満の場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の低い遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給されるように、種類を決定する請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記遊技媒体供給手段は、前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の供給方向を変更でき、
前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた際の前記供給方向に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームフィールドの側方には遊技媒体を回収する回収領域が設けられ、
前記種類決定手段は、前記供給方向が前記ゲームフィールドの中央部分に向けた方向である場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の低い遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給され、前記供給方向が前記ゲームフィールドの前記回収領域付近の領域に向けた方向である場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の高い種類の遊技媒体が供給されるように、種類を決定する請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームシステムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段を備え、
前記ゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付ステップと、
所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定ステップと、を実行させ、
前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定ステップによって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付ステップにより受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する、制御方法。
【請求項１２】
ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、
前記ゲームシステムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段を備え、
前記ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付手段、及び
所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定手段、として機能させるように構成され、
前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定手段によって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付手段により受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上に供給されたメダル等の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が知られている。このようなゲーム機として、ゲーム機に投入されるメダルと、ゲームフィールドに供給されるメダルとを分けて管理するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−４６３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム機では、投入用のメダルと供給用のメダルとの関係はゲームを通して一定であり、投入用のメダルが１枚投入されるとゲームフィールドに供給用のメダルが１枚供給される。そのため、ユーザがゲームフィールドにメダルを供給する過程に関して意外性や多様性が乏しい。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームフィールドに遊技媒体を供給する操作に意外性や多様性を持たせることが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステムにおいて、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段と、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付手段と、所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定手段と、を備え、前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定手段によって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付手段により受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給するものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステムの制御方法であって、前記ゲームシステムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付ステップと、所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定ステップと、を実行させ、前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定ステップによって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付ステップにより受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給するものである。
【０００８】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム用のコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付手段、及び所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定手段、として機能させるように構成され、前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定手段によって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付手段により受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ステーションユニットの拡大図。
【図３】メダル供給機構の要部拡大図。
【図４】背面で隣り合うステーションユニット間の各メダル貯留容器の配置を説明する図。
【図５Ａ】ブロッカーの動作を説明する図。
【図５Ｂ】ブロッカーの動作を説明する図。
【図６】演出板の正面図。
【図７】青メダル貯留容器の拡大図。
【図８】送出機構の斜視図。
【図９Ａ】下部振分機構の動作を説明する図。
【図９Ｂ】下部振分機構の動作を説明する図。
【図１０】ジャックポットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ジャックポットゲームのゲーム画面の他の例を示す図。
【図１２】スロットゲーム及びルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図１４】メダル識別データの一例を示す図。
【図１５】メダル供給データの一例を示す図。
【図１６】メダルフィールドデータの一例を示す図。
【図１７】メダル貯留データの一例を示す図。
【図１８】ステーション制御部が実行するメダル供給制御ルーチンの一例を示すフローチャート。
【図１９】メダルの種類を変更する条件を説明するための図。
【図２０】メダル供給制御ルーチンの変形例を示すフローチャート。
【図２１】メダル供給機構の変形例の要部を拡大して示す図。
【図２２】メダル供給制御ルーチンの別の変形例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機２の全体図である。ゲーム機２は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機２は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機２は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機２には、複数のステーションユニットＳＴが設けられている。図１の形態では、ゲーム機２には４つのステーションユニットＳＴが設けられ、隣り合う２つのステーションユニットＳＴの間には、２つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行するビンゴゲームや、ビンゴゲームのゲーム結果に応じて実行されるジャックポットゲーム等が表示される。第２モニタ１２は、ブック型のスクリーン１２ａと、スクリーン１２ａにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとを備えている。第２モニタ１２には、プッシャーゲームと関連付けられたスロットゲームやルーレットゲームが表示される。なお、図１に示されたゲーム機２は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００１１】
図２はステーションユニットＳＴの拡大図である。各ステーションユニットＳＴは、１人のユーザを対象に構成されている。なお、各モニタ１１、１２を共有して利用するステーションユニットＳＴはゲームフィールドＧＦが同じ方向に面しているので、それらのステーションユニットＳＴでプレイするユーザは、各自のゲーム進行を確認しながらゲームをプレイすることができる。ステーションユニットＳＴは、メダルＭを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲーム等を実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部３と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭは、ゲーム機２で内部循環するメダルＭであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル（以下、プレイ用メダルということがある。）とは異なる仕様である。詳細は後述する。
【００１２】
ステーションユニットＳＴの操作部３には、プレイ用メダルをゲーム機２に投入するメダル投入口２１と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー２２と、各種操作のための操作ボタン２３と、ユーザのカード４を読み取るためのカードリーダ２４と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口２５（図１参照）とが設けられている。メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部７３（図７参照）に記憶される。ゲームシステム１では、プレイ用メダルには１クレジット価値が設定されている。プレイ用メダルはメダルＭと分けて管理され、ゲーム機２に投入されたプレイ用メダルはプレイ用メダル専用の容器（不図示）に貯留される。メダル払出口２５には、この容器からプレイ用メダルが送り出される。ユーザは、投入操作レバー２２を操作することにより、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入することができる。
【００１３】
ステーションユニットＳＴには、メダルＭが載置されるテーブル３１と、テーブル３１の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル３２と、プッシャーテーブル３２上にメダルＭを供給するメダル供給機構３３と、テーブル３１の前端に位置し、メダルＭが落下する落下部３４と、テーブル３１の両側でメダルＭが回収される回収部３５と、回収部３５に設けられてメダルＭの親落ちを調整する親落ち調整機構３６とが設けられている。テーブル３１は、ゲームフィールドＧＦに固定され、プッシャーテーブル３２が往復運動することによりプッシャーテーブル３２上のメダルＭやテーブル３１上のメダルＭが押し出されて移動する。プッシャーテーブル３２は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。なお、ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル３１及びプッシャーテーブル３２が含まれる。
【００１４】
メダルＭは、識別情報が記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。メダルＭには複数の属性が設けられている。一例として、１クレジット価値が設定された青メダルＭ１と、２クレジット価値が設定された緑メダルＭ２と、３クレジット価値が設定された赤メダルＭ３と、ビンゴゲームのビンゴシート１０１の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルＭ４とが設けられている。青メダルＭ１が落下部３４に落下した場合には１クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルＭ２と赤メダルＭ３が落下部３４に落下した場合にはそれぞれ２クレジット、３クレジットがユーザに付与される。各色メダルＭ１〜Ｍ３は、それぞれの色の透光性を有する樹脂で形成されている。各色メダルＭ１〜Ｍ３のＩＣチップには、各色の識別情報が記録されている。また、ビンゴメダルＭ４は、黄色の透光性を有する樹脂で形成されている。なお、透光性を有する樹脂としては、透明な樹脂や半透明の樹脂が含まれ、光を通過させる性質を有する樹脂であれば足りる。
【００１５】
第１モニタ１１には、各ステーションユニットＳＴ（図２の左側のステーションユニットＳＴを第１ステーションユニットＳＴ１、右側のステーションユニットＳＴを第２ステーションユニットＳＴ２と称し区別することがある。）で実行されるビンゴゲームのビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂが表示される。各ビンゴシート１０１Ａ、１０１Ｂは、４行４列の１６マスを有し、各マス１０２には、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルＭ４には、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルＭ４のＩＣチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルＭ４の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルＭ４には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルＭ４の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本形態では、「抽選」のビンゴメダルＭ４には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルＭ４には「＊」マークを付して説明する。
【００１６】
図３は、メダル供給機構３３の要部拡大図である。メダル供給機構３３には、青メダルＭ１を貯留する青メダル貯留容器４１と、緑メダルＭ２を貯留する緑メダル貯留容器４２と、赤メダルＭ３を貯留する赤メダル貯留容器４３と、ビンゴメダルＭ４を貯留するビンゴメダル貯留容器４４と、ゲームフィールドＧＦに青メダルＭ１を投入するメダル投入ガイド４５と、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３及びビンゴメダルＭ４を共通して投入する共通投入ガイド４６と、落下部３４から落下したメダルＭを回収するメダルホッパー４７と、メダルホッパー４７に貯留されているメダルＭを上昇させる上昇リフトホッパー４８ａ及び振り分けられないメダルＭをメダルホッパー４７に戻す下降リフトホッパー４８ｂと、メダルＭを各容器４１〜４４に振り分けるメダル振分機構４９と、各容器４１〜４４に設けられ、所定条件に応じて各メダルＭ１〜Ｍ４をゲームフィールドＧＦに供給する送出機構５０ａ〜５０ｄと、青メダルＭ１以外の送出機構５０ｂ〜５０ｄから払い出されたメダルＭ２〜Ｍ４を供給先のゲームフィールドＧＦに振り分ける下部振分機構５１とが設けられている。
【００１７】
緑メダル貯留容器４２、赤メダル貯留容器４３及びビンゴメダル貯留容器４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共用される（なお、共用するメダル貯留容器４２〜４４を共用メダル貯留容器４２〜４４と称し、区別することがある。）。また、青メダル貯留容器４１は、各ステーションユニットＳＴに設けられる。各容器４１〜４４は、ゲームフィールドＧＦの上方に設置され、ゲームフィールドＧＦを視認するユーザから見えるようにメダルＭを積み上げて貯留する。メダルＭは配列して格納され、収容された順番が維持される。また、各容器４１〜４４は、透光性を有する樹脂で形成され、ゲームフィールドＧＦを視認するユーザからメダルＭを平らに積み上げた状態が見えるように設けられている。メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８ａ及び下降リフトホッパー４８ｂ、メダル振分機構４９、送出機構５０ｂ〜５０ｄ、及び下部振分機構５１も隣り合うステーションユニットＳＴと共用される。メダルホッパー４７は、落下部３４及び回収部３５から落下した全ての種類のメダルＭ１〜Ｍ４を共通の空間で回収する。
【００１８】
メダル振分機構４９には、上昇リフトホッパー４８ａによって上昇したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ５２と、ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいて各容器４１〜４４にメダルＭを振り分ける複数のブロッカー５３ａ〜５３ｄと、背面で隣り合うステーションユニットＳＴの青メダル貯留容器４１に青メダルＭ１を振り分けるブロッカー５３ｅとが設けられている。図４は、背面で隣り合うステーションユニットＳＴ間の各メダル貯留容器４１〜４４の配置を説明する図である。なお、手前側に位置する第２ステーションユニットＳＴ２の背面で隣り合うステーションユニットＳＴを第３ステーションユニットＳＴ３ということがある（図１参照）。上昇リフトホッパー４８ａにより案内されたメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｅが配置されたメダル振分路５４を移動する。ブロッカー５３ａ〜５３ｅは、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｅと連絡する容器４１〜４４への案内の可否を切り替える。
【００１９】
図５Ａ及び図５Ｂは、ブロッカー５３ａ〜５３ｅの動作を説明する図である。図５Ａはメダル通過状態のブロッカー５３ａ、５３ｅを示す図、図５Ｂはメダル振分け状態のブロッカー５３ａ、５３ｅを示す図である。なお、他のブロッカー５３ｂ〜５３ｄも同様の構成である。以下では、ブロッカー５３ａで代表して説明する。ブロッカー５３ａには、メダルＭの移動経路に出没するフラップ５５ａ及びストッパー５５ｂと、フラップ５５ａ及びストッパー５５ｂを出没動作させるソレノイド５５ｃとが設けられている。また、メダル振分路５４のブロッカー５３ａが設けられている位置には、切欠き５４ａが設けられている。メダル通過状態では、フラップ５５ａが上昇して切欠き５４ａを塞ぎ、メダルＭの移動経路を形成する。一方で、ストッパー５５ｂは、メダルＭの移動経路に対して没し、メダルＭの移動を遮らない。メダル振分け状態では、フラップ５５ａが下降して切欠き５４ａが現れ、メダルＭの移動経路が変更される。ストッパー５５ｂによりメダルＭが切欠き５４ａを通過することを防止しつつ、メダルＭは切欠き５４ａを落下し青メダル貯留容器４１へと案内される。ソレノイド５５ｃは、フラップ５５ａ及びストッパー５５ｂを一体的に動作させる。なお、ソレノイド５５ｃは周知技術を利用してよい。
【００２０】
ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいてブロッカー５３ａ〜５３ｅが動作し、該当する容器４１〜４４にメダルＭを貯留する。青メダル貯留容器４１が、上述したように各ステーションユニットＳＴに１つずつ設けられているので、ブロッカー５３ｅは、背面で隣り合う第３ステーションユニットＳＴ３の青メダル貯留容器４１にも青メダルＭ１を振り分ける。いずれの青メダル貯留容器４１に振り分けるかは、交互に振り分けるようにしてもよいし、後述するメダル貯留データ７９を参照し、貯留量が少ない青メダル貯留容器４１を選択するようにしてもよい。
【００２１】
なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能のメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー４８ｂへ案内される。下降リフトホッパー４８ｂに案内されたメダルＭは、再度メダルホッパー４７に戻る。また、メダル貯留データ７９を参照し、各貯留容器４１〜４４の貯留量が最大貯留枚数である場合も当該貯留容器４１〜４４に振り分けずにメダルＭを下降リフトホッパー４８ｂに案内する。予め記憶部７３には、各貯留容器４１〜４４の最大貯留枚数が記憶されている。なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能な場合等の他に、ジャックポット時等のゲームを盛り上げる演出として、メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８ａ、下降リフトホッパー４８ｂを使ってメダルＭを循環させることも可能である。
【００２２】
メダル供給機構３３の共用メダル貯留容器４２〜４４のそれぞれの上部には、ＬＥＤユニット５６が設けられている。各ＬＥＤユニット５６は、それぞれの共用メダル貯留容器４２〜４４内のメダルＭ２〜Ｍ４を照明する。透光性を有する各共用メダル貯留容器４２〜４４内で透光性を有するメダルＭ２〜Ｍ４を光らせるので、メダルＭ２〜Ｍ４自体が光るような演出をすることができる。また、ユーザにメダルＭ２〜Ｍ４が積み上げられている様子を視認させることができる。したがって、メダルＭ２〜Ｍ４を光らせることでゲームを盛り上げる演出ができる。また、メダル供給機構３３の共用メダル貯留容器４２〜４４の前面には、演出板５７が設けられている。演出板５７は、透光性を有する樹脂で形成され、下部にＬＥＤユニット５７ａが設けられている。ＬＥＤユニット５７ａは、演出板５７を下方から照明する。図６は、演出板５７の正面図である。演出板５７には、複数の切込み５７ｂが設けられている。ＬＥＤユニット５７ａからの照明光は切込み５７ｂで発光する。これにより、各共用メダル貯留容器４２〜４４に対してより多彩な光による演出が可能となる。
【００２３】
図７は、青メダル貯留容器４１の拡大図である。青メダル貯留容器４１の底部には、平らに積み上げられた青メダルＭ１を１枚ずつゲームフィールドＧＦ上に送出する送出機構５０ａが設けられている。青メダル貯留容器４１の背面には、青メダル貯留容器４１の青メダルＭ１の積上げ方向に沿って配置されたＬＥＤユニット５９と、ＬＥＤユニット５９の照明光を拡散する光拡散部材６０とが設けられている。光拡散部材６０として周知の拡散フィルムが用いてよい。また、青メダル貯留容器４１の前面には、演出板６１が設けられている。演出板６１は、透光性を有する樹脂板で、表面に模様やキャラクタ等の絵柄が表示されている。青メダル貯留容器４１は、光拡散部材６０と演出板６１とで周囲を囲まれている。青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａや上部のメダル受入機構等の構造を演出板６１でユーザから隠すことができる。ＬＥＤユニット５９には、青色に発光する複数のＬＥＤ５９ａがＬＥＤ基板５９ｂに配置されている（図４参照）。光拡散部材６０により照明光が拡散し、青メダル貯留容器４１と演出板６１とを光らせる演出がされる。また、青メダルＭ１が透光性を有する樹脂で形成されているので、青メダルＭ１自体が光っているような演出をすることができる。
【００２４】
図８は、送出機構５０ａの斜視図である。なお、図６の送出機構５０ａは、青メダル貯留容器４１に設けられた送出機構５０ａを示しているが、共用メダル貯留容器４２〜４４に設けられる送出機構５０ｂ〜５０ｄも同様の構成である。以下、代表して青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａで説明する。送出機構５０ａには、回転するロータリーディスク６２と、ロータリーディスク６２の回転をガイドするガイド部材６３と、ロータリーディスク６２を回転駆動するモータ６４と、ロータリーディスク６２から送出された青メダルＭ１をメダル投入ガイド４５に案内するメダル送出口６５とが設けられている。ロータリーディスク６２は円盤形状で、その中央でモータ６４の動力を伝達する回転軸６６と固定されている。ロータリーディスク６２は、周方向に等間隔に３つのメダル送出孔６２ａを有している。各メダル送出孔６２ａには、回転方向に対して後退したメダル押出し面６２ｂが設けられている。ガイド部材６３には、円形のガイド穴６３ａが設けられ、ロータリーディスク６２がはめ込まれる。ガイド部材６３のガイド穴６３ａの底面には、青メダルＭ１を案内するガイド板６３ｂが設置される。各メダル送出孔６２ａには青メダルＭ１が入り込み、ガイド穴６３ａの底面と接触する青メダルＭ１が、メダル押出し面６２ｂに押されながら回転方向に移動しつつガイド板６３ｂによりメダル送出口６５へと案内される。各メダル送出孔６２ａが１枚ずつメダルＭ１をメダル送出口６５に案内する。
【００２５】
投入操作レバー２２の操作に基づいて送出機構５０ａが動作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。メダル投入ガイド４５は、操作部３の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルＭ１以外の貯留容器４２〜４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して設けられているので、メダルＭ２〜Ｍ４が払い出されると、下部振分機構５１が動作し、いずれかのステーションユニットＳＴにメダルＭが振り分けられる。
【００２６】
図９Ａ及び図９ｂは、下部振分機構５１の動作を説明する図である。図９Ａは第２ステーションユニットＳＴ２にメダルＭ２〜Ｍ４を供給する状態を示し、図９Ｂは第３ステーションユニットＳＴ３にメダルＭ２〜Ｍ４を供給する状態を示す。下部振分機構５１には、共用メダル貯留容器４２〜４４から送出されたメダルＭ２〜Ｍ４を案内するガイド部材６７ａと、メダルＭ２〜Ｍ４を振り分けるフラップ６７ｂと、フラップ６７ｂを振分動作させるソレノイド６７ｃとが設けられている。ゲーム進行に応じてソレノイド６７ｃが動作し、ガイド部材６７ａから落下するメダルＭは、いずれかのステーションユニットＳＴ２、ＳＴ３の共通投入ガイド４６に振り分けられる。
【００２７】
落下部３４には、落下したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ３７が設けられている。色メダルＭ１〜Ｍ３が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与する。ビンゴメダルＭ４が落下すると、落下したビンゴメダルＭ４に応じてビンゴゲームを進行させる。
【００２８】
図２に戻り、親落ち調整機構３６を説明する。親落ち調整機構３６は、テーブル３１の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー４７に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルＭの量を調整する機構である。親落ち調整機構３６には、テーブル３１の両側に配置された一対の可動部材６８と、可動部材６８を駆動する駆動機構（不図示）と、駆動機構を制御するために可動部材６８の位置を検出する複数の位置検出センサ（不図示）とが設けられている。可動部材６８は、３つの位置の間で可動し、回収部３５に落下するメダルＭの量を調整する。可動部材６８は、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを親落ちメダルとして回収する親落ち位置と、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを落下部３４に案内するユーザ回収位置と、テーブル３１の両側から突出してメダルＭの親落ちを防止する親落ち防止位置との間で変位する。可動部材６８の上面には、落下したメダルＭを案内する案内面が形成されている。可動部材６８は、案内面の角度を変更することで親落ち位置と、ユーザ回収位置と、親落ち防止位置との間を変位する。ユーザ回収位置に位置する可動部材６８は、案内面を介してメダルＭを落下部３４に案内する。
【００２９】
図２及び図３を参照してゲーム機２でのメダルＭの流れの概略を説明する。ゲーム機２では、投入操作レバー２２の操作に応じて、メダル供給機構３３からメダル投入ガイド４５又は共通投入ガイド４６を介してメダルＭがゲームフィールドＧＦに供給される。なお、いずれのガイドからメダルＭが供給されるかは、後述するゲームモードに応じて決まる。また、ジャックポットゲームのゲーム結果等に応じて、メダル供給機構３３から共通投入ガイド４６を介してメダルＭがゲームフィールドＧＦに供給される。ゲームフィールドＧＦのテーブル３１及びプッシャーテーブル３２上には、メダルＭ１〜Ｍ４が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルＭが供給されると、プッシャーテーブル３２の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル３２の前端部からテーブル３１の前端部まで敷き詰められているメダルＭに伝達され、テーブル３１の前端部に位置するメダルＭが押し出され、落下部３４に落下する。落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３７により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー４７に回収される。また、プッシャーテーブル３２の往復運動によってテーブル３１の側方から回収部３５に落下したメダルＭは、メダルホッパー４７に回収される。メダルホッパー４７内のメダルＭは順次上昇リフトホッパー４８ａによりメダル振分機構４９へと移動させられ、ＩＣリーダ５２の読取結果に応じて各貯留容器４１〜４４に振り分けられ、貯留される。なお、ＩＣリーダ５２にて判別できなかったメダルＭは、下降リフトホッパー４８ｂに案内され、メダルホッパー４７に戻される。また、各貯留容器４１〜４４が一杯の場合も、メダルＭが下降リフトホッパー４８ｂに案内されてメダルホッパー４７に戻される。このメダル供給機構３３では、ＩＣリーダ３７の読取結果及びメダル供給機構３３の供給状況に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの出入りが把握できる。なお、メダル供給機構３３によるメダルＭの供給状況は、ＩＣリーダ５２の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性の割合、ビンゴメダルＭ４の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
【００３０】
次に、ゲーム機２にて実行される各ゲームについて説明する。まず、プッシャーゲームについて説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機２を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部７３に記録される。そして、ユーザが投入操作レバー２２を操作すると、メダル投入ガイド４５又は共通投入ガイド４６を介してメダルＭがゲームフィールドＧＦ上に供給される。このとき、ユーザが操作部３を操作すると、メダル投入ガイド４５の投入方向が変更される。プッシャーゲームには、通常モードと特別モードとが設定されている。通常モードでは、ユーザが投入操作レバー２２を操作すると１クレジットの消費と引き換えに青メダルＭ１が１枚メダル投入ガイド４５からゲームフィールドＧＦに供給される。一方、特別モードでは、ユーザが投入操作レバー２２を操作すると１クレジットの消費と引き換えに赤メダルＭ３が１枚共通投入ガイド４６からゲームフィールドＧＦに供給される。なお、これらのゲームモードの切り替えの詳細については後述する。そして、プッシャーテーブル３２の往復運動によってテーブル３１からメダルＭが落下部３４に落下すると、ＩＣリーダ３７の読取結果に応じて、クレジットの付与、メダル払出口２５からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。
【００３１】
次に、第１モニタ１１にて実行されるビンゴゲーム及びジャックポットゲームについて説明する。なお、以下では、第１ステーションユニットＳＴ１でプッシャーゲームをプレイした場合に進行するビンゴゲームを例に説明する。ビンゴゲームは、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて進行する。プッシャーゲームにて、ビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下すると、ＩＣリーダ３７でビンゴメダルＭ４の識別情報が読み取られ、その読取結果に基づいてビンゴシート１０１Ａの該当するビンゴマス１０２が有効になる。ビンゴメダルＭ４が落下する毎に対応するビンゴマス１０２が有効となり、ビンゴゲームが進行する。
【００３２】
そして、ビンゴゲームでビンゴが成立すると、ジャックポットゲームをプレイすることができる。図１０及び図１１は、ジャックポットゲームのゲーム画面１００Ａ、１００Ｂの一例を示す図である。図１０は、ビンゴシート１０１Ａで１ラインのビンゴが成立したときのゲーム画面１００Ａを示している。ビンゴが１ラインでも成立すると、ジャックポットゲームを開始することができる。ユーザはジャックポットゲームの開始が割り当てられた操作ボタン２３を操作し、ジャックポットゲームをプレイすることができる。一方、操作ボタン２３を操作しない場合、ビンゴ成立のラインを増やすことができる。ビンゴ成立数が多くなるほどジャックポットゲームでのジャックポット報酬が増える。図１１は、ビンゴシート１０１Ａで１０ラインのビンゴが成立したときのゲーム画面１００Ｂを示している。１０ライン（全てのビンゴマス１０２が有効）のビンゴが成立した場合、１ラインのビンゴ時に比べてジャックポット報酬が１０倍になる。なお、ジャックポットゲームでは、第１モニタ１１にルーレット１０３が表示され、ルーレット抽選が実行される。
【００３３】
次に第２モニタ１２にて実行されるスロットゲーム及びルーレットゲームについて説明する。図１２は、スロットゲーム及びルーレットゲームのゲーム画面１０４の一例を示している。ゲーム画面１０４には複数のスロットランプ１０５が表示される。ユーザが投入操作レバー２２を操作してゲームフィールドＧＦにメダルＭを所定枚数投入すると、所定枚数毎にスロットランプ１０５が１つ点灯する。そして、スロットランプ１０５が点灯すると、スロットゲームが開始される。なお、スロットゲームが開始するとスロットランプ１０５が１つ消灯する。このスロットゲームでは、ゲーム画面１０４に表示される３つの絵柄１０６ａ〜１０６ｃが揃うと、揃った絵柄に応じた報酬がユーザに付与される。
【００３４】
ルーレットゲームは、ゲーム画面１０４の上部に設けられたルーレット１０７を用いて行われる。このルーレットゲームでは、プッシャーゲームのゲームモードを特別モードにする時間が抽選される。ユーザは、ルーレットゲームの開始が割り当てられた操作ボタン２３を操作し、所定量のクレジットを消費することによってルーレットゲームをプレイする。この図に示すようにルーレット１０７には、２秒、５秒、１０秒といった秒数が示された複数の枠１０７ａが設けられている。ユーザが操作ボタン２３を操作すると、ルーレット１０７が所定時間回転した後に停止する。そして、このように抽選が終了した時点からプッシャーゲームのゲームモードが特別モードに切り替わり、ルーレット１０７が停止したときに針１０８が指している枠１０７ａの秒数だけ特別モードが継続する。なお、その秒数が経過すると、プッシャーゲームのゲームモードは通常モードに戻される。
【００３５】
図１３は、ゲーム機２を含むゲームシステム１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部７１が設けられている。ユニット管理部７１は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用している第１モニタ１１や第２モニタ１２の動作の調整をする。各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部７２と、記憶部７３とが設けられている。ユニット管理部７１及びステーション制御部７２は、ゲーム機２のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部７２は、ユーザの操作を受け付ける操作部３、メダル供給機構３３、親落ち調整機構３６、ＩＣリーダ３７、第１モニタ１１、及び第２モニタ１２等がそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。ステーション制御部７２は、他にもゲームの実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００３６】
記憶部７３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部７３には、ゲーム機２でゲームを実行するためのゲームプログラム７４と、プレイデータ７５と、メダルＭの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ７６と、ビンゴメダル貯留容器４４に貯留されたビンゴメダルＭ４の配列順を記録したメダル供給データ７７と、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの識別情報を記録したメダルフィールドデータ７８と、各メダル貯留容器４１〜４４に貯留されているメダルＭ１〜Ｍ４の枚数を記録したメダル貯留データ７９とが記憶されている。また、その他にもゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ７５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ７５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【００３７】
ステーション制御部７２が記憶部７３に記憶されたゲームプログラム７４を読み取って実行することにより、ステーション制御部７２の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部８０、ビンゴゲーム実行部８１、スロットゲーム実行部８２、及びルーレットゲーム実行部８３が設けられる。プッシャーゲーム実行部８０は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入、落下部３４に落下したメダルＭに応じた報酬の付与、メダル供給機構３３からのメダルＭの供給等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部８１は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート１０１の生成、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ジャックポットゲーム等の各種抽選処理等を実行する。スロットゲーム実行部８２は、スロットゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、スロットランプ１０５や絵柄１０６ａ〜１０６ｃの表示処理、及びゲーム結果に応じた報酬の付与処理等を実行する。ルーレットゲーム実行部８３は、ルーレットゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、操作ボタン２３の操作に応じたゲームの実行処理、及びゲーム結果に応じたプッシャーゲームのゲームモードの切替処理等を実行する。なお、図１３では、１つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機２には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００３８】
ゲーム機２は、センターサーバ５と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ５は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ５が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ５が構成されてもよい。センターサーバ５には、ゲームサービス管理部９１と、記憶部９２とが設けられる。ゲームサービス管理部９１は、センターサーバ５のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部９２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部９２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部９２には各種のデータが記憶されるが、図１３ではプレイデータ７５が示されている。プレイデータ７５は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部９２に記録されるが、図１３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ７５のみを示す。
【００３９】
ゲームサービス管理部９１は、ゲーム機２に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ７５をゲーム機２から受け取って記憶部９２に保存し、あるいは記憶部９２に保存されたユーザのプレイデータ７５をゲーム機２に提供するサービス、ゲーム機２のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワークを介して更新するサービス等がある。ユーザのプレイデータ７５は、ユーザが所持するカード４に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
【００４０】
図１４は、メダル識別データ７６の一例を示す図である。メダル識別データ７６は、メダルＭの属性とその識別情報とが関連付けて記録されている。各メダルＭ１〜Ｍ４は、全てのメダルＭ１〜Ｍ４にそれぞれ固有の識別情報が付されていてもよいし、ビンゴメダルＭ４のみ固有の識別情報が付され、色メダルＭ１〜Ｍ３は、互いを区別する情報のみが付されていてもよい。図１５は、メダル供給データ７７の一例を示す図である。ビンゴメダルＭ４には、各ビンゴ数字又は各機能が割り当てられている。ＩＣリーダ５２に読み取られたビンゴメダルＭ４の識別情報は、読み取った順番にメダル供給データ７７に記録される。また、ビンゴメダル貯留容器４４からビンゴメダルＭ４を払い出した枚数に応じてメダル供給データ７７から該当するビンゴメダルＭ４の識別情報を削除する。これにより、メダル供給データ７７には、ビンゴメダル貯留容器４４に貯留されているビンゴメダルＭ４の供給の順番が記録される。
【００４１】
図１６は、メダルフィールドデータ７８の一例を示す図である。メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３の供給状況及びＩＣリーダ３７の読取結果に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性が記録されている。メダル供給機構３３から供給されたメダルＭの識別情報及びそのメダルＭの投入時刻が記録され、ＩＣリーダ３７の読取結果に応じて識別情報が削除される。また、ＩＣリーダ３７の読取時刻から、そのメダルＭのゲームフィールドＧＦでの滞在時間を算出することができる。なお、メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３から供給された時間を記録し、一定の時間が経過したメダルＭの識別情報を削除してもよい。図１７は、メダル貯留データ７９の一例を示す図である。メダル貯留データ７９には、各メダル貯留容器４１〜４４に貯留されるメダルＭ１〜Ｍ４の枚数が記録される。メダルＭ１〜Ｍ４の枚数は、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｄが動作した回数が計数される。また、各送出機構５０ａ〜５０ｄが送出したメダルＭ１〜Ｍ４の枚数が減算される。メダルＭ１〜Ｍ４の計数は、各機構５３ａ〜５３ｄ、５０ａ〜５０ｄの動作を検出することにより計数してもよいし、あるいは、貯留容器４１〜４４のそれぞれに案内されるメダルＭ１〜Ｍ４や、送出機構５０ａ〜５０ｄから送出されるメダルＭ１〜Ｍ４を検出するメダル検出センサを設けてもよい。
【００４２】
次に図１８を参照してステーション制御部７２が実行する制御の一部を説明する。図１８は、ステーション制御部７２が実行するメダル供給制御ルーチンの一例を示している。このメダル供給制御ルーチンは、所定の周期で繰り返し実行される。
【００４３】
この制御ルーチンにおいてステーション制御部７２は、まずステップＳ１１でメダルの投入操作が行われたか否か判定する。この判定は、投入操作レバー２２が操作されているか否かに基づいて行えばよい。メダル投入操作が行われていないと判定した場合は、今回の制御ルーチンを終了する。一方、メダル投入操作が行われたと判定した場合はステップＳ１２に進み、ステーション制御部７２はクレジットが０より大きいか否か判定する。クレジットが０である場合には、今回の制御ルーチンを終了する。クレジットが０より大きい場合にはステップＳ１３に進み、ステーション制御部７２はプッシャーモードのゲームモードが特別モードか否か判定する。ゲームモードが通常モードと判定した場合はステップＳ１４に進み、ステーション制御部７２はゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルとして青メダルＭ１を設定する。一方、ゲームモードが特別モードと判定した場合はステップＳ１５に進み、ステーション制御部７２はゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルとして赤メダルＭ３を設定する。
【００４４】
供給すべきメダルとして青メダルＭ１又は赤メダルＭ３を設定した後はステップＳ１６に進み、ステーション制御部７２はメダル供給処理を実行する。このメダル供給処理では、設定したメダルがメダル投入ガイド４５からゲームフィールドＧＦに供給されるようにメダル供給機構３３を制御する。具体的には、青メダルＭ１が設定されている場合には、青メダル貯留容器４１の送出機構５０ａから青メダルＭ１が１枚送出されるようにメダル供給機構３３を制御する。これにより青メダルＭ１がメダル投入ガイド４５からゲームフィールドＧＦに供給される。一方、赤メダルＭ３が設定されている場合には、赤メダル貯留容器４３の送出機構５０ｃから赤メダルＭ３が１枚送出されるようにメダル供給機構３３を制御する。これにより赤メダルＭ３が共通投入ガイド４６からゲームフィールドＧＦに供給される。また、この処理では、クレジットから１クレジットが引かれる。その後、今回の制御ルーチンを終了する。
【００４５】
以上説明したように、ゲームシステム１では、プッシャーゲームのゲームモードに応じてユーザが１クレジットの消費と引き換えにゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭの種類が変化する。そのため、メダルＭの投入操作に意外性や多様性を持たせることができる。
【００４６】
なお、上述した形態では、クレジット価値が本発明の遊技価値に相当し、メダルＭが本発明の遊技媒体に相当する。また、メダル供給機構３３及びステーション制御部７２が本発明の遊技媒体供給手段に相当する。図１８のステップＳ１１、Ｓ１２を実行することによりステーション制御部７２が本発明の供給操作受付部として機能する。図１８のステップＳ１３〜Ｓ１５を実行することによりステーション制御部７２が本発明の種類決定手段として機能する。そして、メダルの投入操作が本発明の遊技媒体を供給する操作に対応する。
【００４７】
上述した形態の特別モードでは赤メダルＭ３を供給できるようにしたが、特別モードで供給できるメダルＭの種類もルーレットゲームで決定してよい。例えば、ルーレットゲームのルーレット１０７の各枠１０７ａに秒数とともにメダルＭの種類を設定する。そして、特別モードでは、ルーレットゲームのゲーム結果にて決定した種類のメダルＭをそのゲーム結果で決定した秒数だけ供給できるようにしてもよい。
【００４８】
特別モードが終了する条件は、時間に限定されない。例えば、ステーション制御部７２がユーザのメダル投入操作を所定の終了判定回数（例えば、３０回）受け付けるまで特別モードを継続し、メダル投入操作の回数が終了判定回数に達した時点でプッシャーゲームのゲームモードを通常モードに戻してもよい。
【００４９】
上述した形態では、プッシャーゲームのゲームモードに応じて供給すべきメダルＭの種類を決定したが、メダルＭの種類を決定する条件はこれに限定されない。例えば、スロットゲームのゲーム結果に応じてメダルＭの種類を決定してもよい。例えば、スロットゲームの絵柄１０６ａ〜１０６ｃに緑メダルＭ２や赤メダルＭ３の絵柄を設け、緑メダルＭ２又は赤メダルＭ３の絵柄が３つ揃った場合には、揃った絵柄のメダルＭを所定時間（例えば、３０秒間）ユーザが供給できるようにしてもよい。また、絵柄１０６ａ〜１０６ｃが揃った回数に応じて供給できるメダルＭの種類を決定してもよい。例えば、絵柄１０６ａ〜１０６ｃが所定の第１判定回数（例えば、１回）揃った場合には、緑メダルＭ２を供給できるようにし、その後所定の第２判定回数（例えば、５回）揃った場合には、赤メダルＭ３を供給できるようにしてもよい。この場合、例えば緑メダルＭ２又は赤メダルＭ３を供給できるときに絵柄１０６ａ〜１０６ｃが所定回数（例えば、３回）連続して揃わなかった場合には、それまでよりも相対的にクレジット価値の低いメダルに変化させてもよい。例えば、緑メダルＭ２のときには青メダルＭ１に変化させ、赤メダルＭ３のときには緑メダルＭ２又は青メダルＭ１に変化させる。
【００５０】
なお、ルーレットゲームやスロットゲームと同様に、ビンゴゲーム又はジャックポットゲームのゲーム結果に応じてメダルＭの種類を決定してもよい。例えば、ビンゴゲームで１ラインのビンゴが成立した場合に、プッシャーゲームのゲームモードを所定時間特別モードにしてもよい。
【００５１】
この他、ステーション制御部７２がユーザのメダル投入操作を受け付けたときのプッシャーテーブル３２の状態やメダル投入ガイド４５の状態等に応じて、ゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルＭの種類を決定してもよい。図１９を参照して、具体的に説明する。図１９は、テーブル３１、プッシャーテーブル３２、落下部３４、回収部３５、及びメダル投入ガイド４５を概略的に示している。なお、メダルＭの図示は省略している。プッシャーテーブル３２は、実線で示した位置Ｐ１と破線で示した位置Ｐ２との間で往復運動する。プッシャーテーブル３２は、位置Ｐ２から位置Ｐ１に移動するとき、すなわち図１９において左方向に移動するときにテーブル３１上の複数のメダルＭを押す。以下では、この方向を第１の方向Ｄ１と称し、第１の方向Ｄ１と反対の方向を第２の方向Ｄ２と称することがある。メダル投入ガイド４５は、中心線ＣＬを中心として実線で示した位置Ｐ１１と破線で示した位置Ｐ１２との間で揺動できる。このように位置を変更することにより、ゲームフィールドＧＦの中央部分Ａ１に向けてメダルＭを供給したり、回収部３５の付近の領域Ａ２に向けてメダルＭを供給したりできる。なお、回収部３５が本発明の回収領域に相当する。
【００５２】
プッシャーテーブル３２が第１の方向Ｄ１に移動しているときにメダル投入ガイド４５からメダルＭが供給されると、既にテーブル３１上にあるメダルＭの上にメダルＭが供給される可能性が高くなる。そこで、メダル投入操作を受け付けたときに、プッシャーテーブル３２が第１の方向Ｄ１に移動している場合には相対的にクレジット価値の高いメダルＭ、例えば赤メダルＭ３が供給され、プッシャーテーブル３２が第２の方向Ｄ２に移動している場合には相対的にクレジット価値の低いメダルＭ、例えば青メダルＭ１が供給されるように、メダルＭの種類を決定してもよい。
【００５３】
また、メダル投入操作を受け付けたときのプッシャーテーブル３２の位置に応じてメダルＭの種類を決定してもよい。例えば、メダル投入操作を受け付けたときに、プッシャーテーブル３２の前端部３２ａが図１９に示した範囲Ｒ１内にある場合は青メダルＭ１が供給され、範囲Ｒ２にある場合には緑メダルＭ２が供給され、範囲Ｒ３にある場合には赤メダルＭ３が供給されるように、メダルＭの種類を決定してもよい。なお、各範囲の大きさや範囲の数は適宜に変更してよい。例えば、青メダルＭ１が供給される範囲Ｒ１と赤メダルＭ３が供給される範囲Ｒ３の２つの範囲のみが設定されていてもよい。
【００５４】
この他、メダル投入操作を受け付けた頻度に応じてメダルＭの種類を決定してもよい。なお、頻度は、単位時間当たりにメダル投入操作を受け付けた回数である。メダル投入操作の頻度が、所定の基準（例えば、６０秒当たり２０回）以上の場合には相対的にクレジット価値の高いメダルＭ、例えば赤メダルＭ３が供給され、メダル投入操作の頻度が基準未満の場合には相対的にクレジット価値の低いメダルＭ、例えば青メダルＭ１が供給されるように、メダルＭの種類を決定してもよい。
【００５５】
図２０は、メダル供給制御ルーチンの変形例を示している。図２０の制御ルーチンでは、ステップＳ１３とステップＳ１４の間にステップＳ２１〜Ｓ２２が追加された点が図１８の制御ルーチンと異なり、それ以外は同じである。そのため、図２０において図１８と共通の処理には同一の符号を付して説明を省略する。
【００５６】
図２０の制御ルーチンにおいてステーション制御部７２はステップＳ１３まで図１８と同様に処理を進める。ステップＳ１３でゲームモードが通常モードと判定した場合はステップＳ２１に進み、ステーション制御部７２はプッシャーテーブル３２が第１の方向Ｄ１に移動中か否か判定する。この判定は、例えばプッシャーテーブル３２に位置検出用のセンサを設け、そのセンサの出力信号の変化に基づいて行えばよい。プッシャーテーブル３２が第２の方向Ｄ２に移動中と判定した場合はステップＳ２２に進み、ステーション制御部７２はメダル投入操作を受け付けた頻度が基準以上か否か判定する。メダル投入操作の頻度は、例えばこの制御ルーチンとは別に頻度をカウントするためのルーチンを設け、このルーチンで算出された値を参照すればよい。メダル投入操作を受け付けた頻度が基準未満と判定した場合はステップＳ１４に進み、ステーション制御部７２はゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルとして青メダルＭ１を設定する。その後、図１８と同様に処理を進める。
【００５７】
一方、ステップＳ２１が肯定判定された場合、又はステップＳ２２が肯定判定された場合はステップＳ１５に進み、ステーション制御部７２はゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルとして赤メダルＭ３を設定する。その後、図１８と同様に処理を進める。
【００５８】
この変形例では、プッシャーテーブル３２の移動方向、及びメダル投入操作を受け付けた頻度に応じてもゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭの種類が変化する。そのため、メダルＭの投入操作時における意外性や多様性をさらに高めることができる。
【００５９】
図２０のステップＳ２１ではプッシャーテーブル３２の移動方向に応じてゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭの種類を変化させたが、この処理ではメダル投入操作を受け付けたときのプッシャーテーブル３２の位置に応じてメダルＭの種類を変化させてもよい。
【００６０】
なお、特別モード以外の条件に応じてもゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルＭの種類を決定する場合は、特別モードにおいてメダルＭの種類の変更に代えて、あるいはメダルＭの種類の変更に加えて別の報酬をユーザに付与してもよい。例えば、特別モードでは、ルーレットゲームの抽選結果の秒数だけ親落ち調整機構３６の可動部材６８をユーザ回収位置にしてもよい。また、特別モードでは、ルーレットゲームの抽選結果の秒数だけプッシャーテーブル３２の動きを遅くしたり停止させたりしてもよい。さらに、特別モードでは、ルーレットゲームの抽選結果の秒数だけ各メダルＭのクレジット価値をそれぞれ高くしてもよい。例えば、青メダルＭ１のクレジット価値を１クレジット価値から５クレジット価値にしてもよい。
【００６１】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上述した形態では、ゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められる遊技媒体としてメダルＭ１〜Ｍ４で説明したがこれに限られない。例えば、ボールや立方体等の所定の形状を有する遊技媒体であって、各遊技媒体に識別情報が付されていてもよい。このような遊技媒体がゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められ、プッシャーテーブル３２に押し出されることで上述したメダルＭ１〜Ｍ４と同様の機能を果たす。また、上述した形態では、各メダル貯留容器４１〜４４をゲームフィールドＧＦの上方に設置したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドＧＦの側方に設置してもよいし、複数のステーションユニットＳＴの中央に共通して設けてもよい。また、複数のメダル貯留容器４１〜４４を設ける例で説明したがこれに限られない。単一のメダル貯留容器を設けてもよい。メダルの種類に応じてメダル貯留容器を設けてよい。あるいは、複数種類のメダルを１つのメダル貯留容器に貯留してもよい。また、共用されるメダル貯留容器４２〜４４は一部に限られず、全てのメダル貯留容器４１〜４４を共用してもよい。あるいは、各ステーションユニットＳＴに個別にメダル貯留容器４１〜４４を設けてもよい。貯留可能な枚数やゲームフィールドＧＦに供給する限度数等を考慮して適宜変更してよい。
【００６２】
ゲーム機２に設けられるメダル供給機構３３は、上述した形態で示したものに限定されない。図２１は、メダル供給機構３３の変形例を示している。この変形例は、供給先切替機構２００が設けられている点を除いて図３に示したメダル供給機構と同じである。そのため、図２１において図３と共通の部分には同一の符号を付して説明を省略する。なお、図２１ではブロッカー５３ｅや演出板５７等の一部の部品の図示を省略している。供給先切替機構２００は、緑メダルＭ２及び赤メダルＭ３の供給先をメダル投入ガイド４５又は共通投入ガイド４６に切替可能に構成されている。供給先切替機構２００は、ガイド部材６７ａから分岐する分岐通路２０１と、メダルＭの供給先を切り替える切替部２０２とを備えている。分岐通路２０１は、ガイド部材６７ａにおいて赤メダル貯留容器４３の送出機構５０ｃの接続位置より下流、かつビンゴメダル貯留容器４４の送出機構５０ｄの接続位置より上流の分岐点から分岐している。切替部２０２は、この分岐点に設けられている。切替部２０２は、緑メダルＭ２及び赤メダルＭ３を共通投入ガイド４６に導く第１状態と、緑メダルＭ２及び赤メダルＭ３をメダル投入ガイド４５に導く第２状態とに切り替え可能に構成されている。切替部２０２としては、例えばブロッカー５３ａ〜５３ｅと同じ機構が用いられる。なお、図示は省略したが、ガイド部材６７ａには、背面で隣り合うステーションユニットＳＴのメダル投入ガイド４５に赤メダルＭ３及び緑メダルＭ２を導く供給先切替機構２００も設けられている。
【００６３】
この変形例において、図１９のゲームフィールドＧＦの中央部分Ａ１に向けてメダルＭを供給する場合には、供給されたメダルＭがテーブル３１やプッシャーテーブル３２の上に供給される可能性が高い。一方、回収部３５の付近の領域Ａ２に向けてメダルＭを供給する場合には、供給されたメダルＭが回収部３５に落ちやすい。そこで、メダル投入操作を受け付けたときに、メダル投入ガイド４５が中央部分Ａ１に向けてメダルＭを供給するようになっていた場合には相対的にクレジット価値の低いメダルＭ、例えば青メダルＭ１が供給され、メダル投入ガイド４５が回収部３５の付近の領域Ａ２に向けてメダルＭを供給するようになっていた場合には相対的にクレジット価値の高いメダルＭ、例えば赤メダルＭ３が供給されるように、メダルＭの種類を決定してもよい。
【００６４】
この変形例のメダル供給機構３３では、メダル投入操作に応じて緑メダルＭ２や赤メダルＭ３を供給する場合には、切替部２０２を第２状態に切り替える。これにより、メダル投入操作に応じて緑メダルＭ２や赤メダルＭ３を供給する場合に、これらのメダルＭをメダル投入ガイド４５からゲームフィールドＧＦに供給できる。そのため、緑メダルＭ２や赤メダルＭ３が供給される場合でも、ユーザは操作部３を操作することによってメダルＭの供給方向を変更することができる。
【００６５】
図２２は、メダル供給制御ルーチンの別の変形例を示している。図２２の制御ルーチンでは、ステップＳ１３とステップＳ１４の間にステップＳ３１が追加された点が図１８の制御ルーチンと異なり、それ以外は同じである。そのため、図２２において図１８と共通の処理には同一の符号を付して説明を省略する。
【００６６】
図２２の制御ルーチンにおいてステーション制御部７２はステップＳ１３まで図１８と同様に処理を進める。ステップＳ１３でゲームモードが通常モードと判定した場合はステップＳ３１に進み、ステーション制御部７２はメダル投入ガイド４５がゲームフィールドＧＦの中央部分Ａ１に向けてメダルＭを供給するようになっているか否か判定する。この判定は、例えばメダル投入ガイド４５に供給方向を検出するためのセンサを設け、そのセンサの出力信号に基づいて行えばよい。メダル投入ガイド４５が中央部分Ａ１に向けてメダルＭを供給するようになっていると判定した場合はステップＳ１４に進み、ステーション制御部７２はゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルとして青メダルＭ１を設定する。その後、図１８と同様に処理を進める。
【００６７】
一方、ステップＳ３１が否定判定された場合はステップＳ１５に進み、ステーション制御部７２はゲームフィールドＧＦに供給すべきメダルとして赤メダルＭ３を設定する。その後、図１８と同様に処理を進める。
【００６８】
この変形例では、メダル投入ガイド４５のメダル供給方向に応じてもゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭの種類が変化する。そのため、メダルＭの投入操作時における意外性や多様性をさらに高めることができる。
【００６９】
なお、図２２の制御ルーチンにおいては、ステップＳ１３とステップＳ１４の間にステップＳ３１に加えて図２０のステップＳ２１、Ｓ２２をさらに設けてもよい。この場合、プッシャーテーブル３２の移動方向、メダル投入ガイド４５のメダル供給方向、及びメダル投入操作を受け付けた頻度に応じてゲームフィールドＧＦに供給されるメダルＭの種類が変化するので、メダルＭの投入操作時における意外性や多様性をさらに高めることができる。
【００７０】
上述した形態では、回収容器として、落下部３４及び回収部３５から落下したメダルＭ１〜Ｍ４を区別せずに回収するメダルホッパー４７で説明したが、これに限られない。例えば、メダルＭの種類を判別して種類毎に区別してもよいし、落下部３４に落下するメダルＭを回収部３５に落下するメダルＭと区別してもよい。回収容器の構成は適宜変更可能である。
【００７１】
メダルＭの種類を検出する手段はＩＣリーダ５２に限られない。メダルＭ１〜Ｍ４の色を検出するカラーセンサや、メダルＭ１〜Ｍ４の形状の差異を光電センサで検出してもよい。
【００７２】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７３】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、ゲームフィールド（例えば、図１に記載のゲームフィールドＧＦ）上に供給された複数の遊技媒体（例えば、図２に記載のメダルＭ）の移動に応じてゲームが進行するゲームシステムにおいて、遊技価値（例えば、クレジット価値）が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体（例えば、図２に記載の青メダルＭ１、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３）を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段（例えば、図２に記載のメダル供給機構３３及び図１３に記載のステーション制御部７２）と、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付手段（例えば、図１３に記載のステーション制御部７２）と、所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定手段（例えば、図１３に記載のステーション制御部７２）と、を備え、前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定手段によって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付手段により受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給するものである。
【００７４】
本発明の一態様に係る制御方法は、ゲームフィールド（例えば、図１に記載のゲームフィールドＧＦ）上に供給された複数の遊技媒体（例えば、図２に記載のメダルＭ）の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）の制御方法であって、前記ゲームシステムは、遊技価値（例えば、クレジット価値）が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体（例えば、図２に記載の青メダルＭ１、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３）を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段（例えば、図２に記載のメダル供給機構３３及び図１３に記載のステーション制御部７２）を備え、前記ゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（例えば、図１３に記載のステーション制御部７２）に、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付ステップ（例えば、図１８に記載のステップＳ１１、Ｓ１２）と、所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定ステップ（例えば、図１８に記載のステップＳ１３〜Ｓ１５）と、を実行させ、前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定ステップによって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付ステップにより受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給するものである。
【００７５】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図１３に記載のゲームプログラム７４）は、ゲームフィールド（例えば、図１に記載のゲームフィールドＧＦ）上に供給された複数の遊技媒体（例えば、図２に記載のメダルＭ）の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）用のコンピュータプログラムであって、前記ゲームシステムは、遊技価値（例えば、クレジット価値）が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体（例えば、図２に記載の青メダルＭ１、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３）を前記ゲームフィールド上に供給できるように保持する遊技媒体供給手段（例えば、図２に記載のメダル供給機構３３及び図１３に記載のステーション制御部７２）を備え、前記ゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（例えば、図１３に記載のステーション制御部７２）を、所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に遊技媒体を供給する操作を受け付ける供給操作受付手段、及び所定条件に基づいて前記所定の遊技価値の消費と引き換えに前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定する種類決定手段、として機能させるように構成され、前記遊技媒体供給手段は、前記種類決定手段によって決定された種類の遊技媒体を前記供給操作受付手段により受け付けた前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給するものである。
【００７６】
本発明によれば、遊技媒体の供給操作により消費される遊技価値とゲームフィールドに供給される遊技媒体の遊技価値との関係が変化するので、遊技媒体をゲームフィールドに供給する操作に意外性や多様性を持たせることができる。そのため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００７７】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００７８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記種類決定手段は、所定の切替条件が満たされた場合には遊技媒体の遊技価値が高くなるように又は低くなるように前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を切り替えてもよい。また、この態様において、前記種類決定手段は、前記所定の切替条件が満たされてから所定の時間範囲又は前記供給操作受付手段が前記操作を所定回数受け付けるまで前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を切り替えてもよい。このように遊技媒体の種類を切り替えることにより、遊技媒体の供給操作により消費される遊技価値とゲームフィールドに供給される遊技媒体の遊技価値との関係を変更できる。
【００７９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームフィールド上には、前記ゲームフィールド上の複数の遊技媒体を押す第１の方向（例えば、図１９に記載の方向Ｄ１）と前記第１の方向とは反対の第２の方向（例えば、図１９に記載の方向Ｄ２）に往復運動するプッシャーテーブル（例えば、図２に記載のプッシャーテーブル３２）が設けられ、前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた際の前記プッシャーテーブルの移動方向に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定してもよい。また、この態様において、前記種類決定手段は、前記プッシャーテーブルが前記第１の方向に移動しているときに前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の高い種類の遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給され、前記プッシャーテーブルが前記第２の方向に移動しているときに前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給されるように、種類を決定してもよい。これらの態様によれば、プッシャーテーブルの移動方向に応じて遊技媒体の種類が変化するので、遊技媒体の種類を切り替える機会を増やすことができる。
【００８０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームフィールド上には、前記ゲームフィールド上の複数の遊技媒体を押す第１の方向（例えば、図１９に記載の方向Ｄ１）と前記第１の方向とは反対の第２の方向（例えば、図１９に記載の方向Ｄ２）に往復運動するプッシャーテーブル（例えば、図２に記載のプッシャーテーブル３２）が設けられ、前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた際の前記プッシャーテーブルの位置に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定してもよい。このようにプッシャーテーブルの位置に応じて遊技媒体の種類を変化させることにより、遊技媒体の種類を切り替える機会を増やすことができる。
【００８１】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付ける頻度に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定してもよい。また、この態様において、前記種類決定手段は、前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた頻度が所定の基準以上の場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の高い遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給され、前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた頻度が前記基準未満の場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の低い遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給されるように、種類を決定してもよい。このように操作を受け付ける頻度に応じて遊技媒体の種類を切り替えることにより、ゲームフィールドに遊技媒体を多く供給したユーザに特典を与えることができる。
【００８２】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記遊技媒体供給手段は、前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の供給方向を変更でき、前記種類決定手段は、少なくとも前記供給操作受付手段が前記操作を受け付けた際の前記供給方向に基づいて、前記操作に応じて前記ゲームフィールド上に供給する遊技媒体の種類を決定してもよい。また、この態様において、前記ゲームフィールドの側方には遊技媒体を回収する回収領域（例えば、図２に記載の回収部３５）が設けられ、前記種類決定手段は、前記供給方向が前記ゲームフィールドの中央部分（例えば、図１９に記載した中央部分Ａ１）に向けた方向である場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の低い遊技媒体が前記ゲームフィールド上に供給され、前記供給方向が前記ゲームフィールドの前記回収領域付近の領域（例えば、図１９に記載した領域Ａ２）に向けた方向である場合には前記操作に応じて相対的に遊技価値の高い種類の遊技媒体が供給されるように、種類を決定してもよい。このように遊技媒体の種類を決定することにより、遊技媒体の種類を切り替える機会を増やすことができる。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲームシステム
３２  プッシャーテーブル
３３  メダル供給機構（遊技媒体供給手段）
３５  回収部（回収領域）
７２  ステーション制御部（遊技媒体供給手段、供給操作受付手段、種類決定手段、コンピュータ）
７４  ゲームプログラム（コンピュータプログラム）
ＧＦ  ゲームフィールド
Ｍ１  青メダル（遊技媒体）
Ｍ２  緑メダル（遊技媒体）
Ｍ３  赤メダル（遊技媒体）
【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図１０】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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