(57)【要約】【課題】より簡易な構成で、テンポを損なうことなくメイン基板とサブ基板のそれぞれの演出を連動させる遊技機を提供する。【解決手段】メイン制御手段は、複数の選択肢に対する選択を遊技者から受け付ける受付手段と、受付手段が受け付けた選択の結果をサブ制御手段に通知する通知手段と、選択の結果に基づいて第１の演出状態を設定する第１演出設定手段と、第１の演出状態に基づいて第１の演出を制御する第１演出制御手段とを備え、サブ制御手段は、複数の選択肢を遊技者に提示する提示手段と、メイン制御手段から受け付けた選択の結果に基づいて第２の演出状態を設定する第２演出設定手段と、第２の演出状態に基づいて第２の演出を制御する第２演出制御手段とを備えた。【選択図】図１９
2016054752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始指示に応じて複数の表示列を可変表示させるとともに複数の役から当選する役を抽選し、可変表示の停止指示に応じて停止させた前記複数の表示列の図柄が所定の入賞態様を構成した場合に、入賞した役に応じた遊技価値を付与するよう制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段から一方向に接続されて、当該メイン制御手段から受け付けた遊技情報に応じて所定の演出を制御するサブ制御手段とを備えた遊技機であって、
前記メイン制御手段は、
複数の選択肢に対する選択を遊技者から受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた前記選択の結果をサブ制御手段に通知する通知手段と、
前記選択の結果に基づいて第１の演出状態を設定する第１演出設定手段と、
前記第１の演出状態に基づいて第１の演出を制御する第１演出制御手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記複数の選択肢を遊技者に提示する提示手段と、
前記メイン制御手段から受け付けた前記選択の結果に基づいて第２の演出状態を設定する第２演出設定手段と、
前記第２の演出状態に基づいて第２の演出を制御する第２演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出制御手段は、
２以上の所定回数の遊技に亘って、前記第１の演出状態に基づいて前記第１の演出を制御し、
前記第２演出制御手段は、
前記所定回数の遊技に亘って、前記第２の演出状態に基づいて前記第２の演出を制御することを特徴とする請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出制御手段は、
前記第１の演出状態に基づいて決定される演出内容であって、前記所定回数の遊技における各遊技ごとに予め定められた演出内容に従って前記第１の演出を制御し、
前記第２演出制御手段は、
前記第２の演出状態に基づいて決定される演出内容であって、前記所定回数の遊技における各遊技ごとに予め定められた演出内容に従って前記第２の演出を制御することを特徴とする請求項２の遊技機。
【請求項４】
前記メイン制御手段は、
前記サブ制御手段の提示手段により提示される前記複数の選択肢の提示態様を示す情報を変更する提示態様変更手段と、
前記複数の選択肢の提示態様を示す情報を前記サブ制御手段に通知する提示態様通知手段を備え、
前記サブ制御手段の提示手段は、
前記メイン制御手段の提示態様通知手段から受け付けた情報に基づいて、前記複数の選択肢を遊技者に提示することを特徴とする請求項１〜３の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始し、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されているスロットマシンの多くは、遊技に係る基本的な動作を制御するメイン基板と、演出に係る動作を制御するサブ基板とを備え、メイン基板からサブ基板に対して一方向に通信するように構成されている。また、近年では多くのスロットマシンがリールを特殊動作させるフリーズ演出を搭載し、サブ基板のみならずメイン基板もが演出に係る制御を担うようになっている。
【０００４】
しかしながら、メイン基板は、サブ基板側で管理される各種の状態の変化を認識することができないので、メイン基板で実行する演出をサブ基板の状態に連動させることができなかった。
【０００５】
そこで、特定の内部抽選結果について押し順ごとに異なる停止制御を対応付けておき、サブ基板の状態に応じて報知する押し順を切りかえることで、サブ基板の状態をメイン基板に認識させ、サブ基板の状態に応じてメイン基板による演出を実行する技術が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−５７７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしならがら、上述のように構成されたスロットマシンは、リールの停止制御が複雑になるばかりか、特定の内部抽選結果の発生を待たなければならず、演出のテンポを損ねてしまう場合があった。
【０００８】
本発明の目的は、より簡易な構成で、テンポを損なうことなくメイン基板とサブ基板のそれぞれの演出を連動させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【００１０】
本発明の遊技機は、遊技の開始指示に応じて複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を可変表示させるとともに複数の役から当選する役を抽選し、可変表示の停止指示に応じて停止させた複数の表示列の図柄が所定の入賞態様を構成した場合に、入賞した役に応じた遊技価値を付与するよう制御するメイン制御手段（１００Ａ）と、メイン制御手段から一方向に接続されて、メイン制御手段から受け付けた遊技情報に応じて所定の演出を制御するサブ制御手段（１００Ｂ）とを備えた遊技機であって、メイン制御手段は、複数の選択肢に対する選択を遊技者から受け付ける受付手段（Ｓａ５２０,Ｓａ５４０,Ｓａ５６０）と、受付手段が受け付けた選択の結果をサブ制御手段に通知する通知手段（Ｓａ５３０,Ｓａ５５０,Ｓａ５７０）と、選択の結果に基づいて第１の演出状態を設定する第１演出設定手段（Ｓａ５８０）と、第１の演出状態に基づいて第１の演出を制御する第１演出制御手段（Ｓａ６３０）とを備え、サブ制御手段は、複数の選択肢を遊技者に提示する提示手段（Ｓｂ５１０,Ｓｂ５３０,Ｓｂ５５０）と、メイン制御手段から受け付けた選択の結果に基づいて第２の演出状態を設定する第２演出設定手段（Ｓｂ５７０）と、第２の演出状態に基づいて第２の演出を制御する第２演出制御手段（Ｓｂ６２０）とを備えている。
【００１１】
このように構成することにより、メイン制御手段からサブ制御手段へ一方向に接続される場合において、特定の内部抽選結果の発生を待たなくても、メイン制御手段とサブ制御手段とでそれぞれ実行される演出を連動させることができる。また、遊技者による選択肢の選択によって演出の内容を変化させることができるため、例えば、演出シナリオの要素を遊技者に選択させるように構成した場合には、遊技者に提供する演出のバリエーションをより自然な形で広げることができる。
【００１２】
上記遊技機において、第１演出制御手段は、２以上の所定回数の遊技に亘って、第１の演出状態に基づいて第１の演出を制御し、第２演出制御手段は、所定回数の遊技に亘って、第２の演出状態に基づいて第２の演出を制御することができる。
【００１３】
このように構成することにより、メイン制御手段とサブ制御手段とでそれぞれ実行される演出を、複数回の遊技に亘て連動させることができる。例えば、メイン制御手段とサブ制御手段とでそれぞれ実行される演出の内容に対して、共通の傾向を持たせるように設定することができる。
【００１４】
上記遊技機において、第１演出制御手段は、第１の演出状態に基づいて決定される演出内容であって、所定回数の遊技における各遊技ごとに予め定められた演出内容に従って第１の演出を制御し、第２演出制御手段は、第２の演出状態に基づいて決定される演出内容であって、所定回数の遊技における各遊技ごとに予め定められた演出内容に従って第２の演出を制御することができる。
【００１５】
このように構成することにより、メイン制御手段とサブ制御手段とでそれぞれ実行される演出を、複数回の遊技のそれぞれにおいて個別に連動させることができる。メイン制御手段とサブ制御手段とで実行される演出に対して、複数回の遊技のそれぞれにおいて個別の演出を設定することができる。
【００１６】
上記遊技機において、メイン制御手段は、サブ制御手段の提示手段により提示される複数の選択肢の提示態様を示す情報を変更する提示態様変更手段と、複数の選択肢の提示態様を示す情報をサブ制御手段に通知する提示態様通知手段を備え、サブ制御手段の提示手段は、メイン制御手段の提示態様通知手段から受け付けた情報に基づいて、複数の選択肢を遊技者に提示することができる。
【００１７】
このように構成することにより、複数の選択肢を遊技者に提示する提示態様を変化させることができるため、例えば遊技者が選択肢を選択するために同一の操作を行った場合においても、メイン制御手段とサブ制御手段とで実行されて連動する演出の内容に変化を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、より簡易な構成で、テンポを損なうことなくメイン基板とサブ基板のそれぞれの演出を連動させる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）は、リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬ１の関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す。
【図８】入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す。
【図９】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】押し順報知テーブルの構成を示す。
【図１１】遊技状態の移行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】ＡＴ抽選テーブルの構成を示す。
【図１３】第２のＡＴ抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成を示す。
【図１４】第１の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】個別演出処理で利用する第１連続演出テーブルの構成を示す。
【図１６】第２の連続演出に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示す。
【図１８】個別演出処理で利用する第２連続演出テーブルの構成を示す。
【図１９】（Ａ）は、第１シナリオ選択画面の外観、（Ｂ）は、第２シナリオ選択画面の外観、（Ｃ）は、第３シナリオ選択画面の外観を示す説明図である。
【図２０】シナリオ選択モードに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は、対戦相手テーブルの構成、（Ｂ）は、対戦場所テーブルの構成、（Ｃ）は、武器テーブルの構成を示す。
【図２２】（Ａ）は、メイン連動演出シナリオ番号テーブルの構成、（Ｂ）は、サブ連動演出シナリオ番号テーブルの構成を示す。
【図２３】（Ａ）は、メイン連動演出シナリオ内容テーブルの構成、図２３（Ｂ）は、サブ連動演出シナリオ内容テーブルの構成を示す。
【図２４】メイン連動演出とサブ連動演出との連動に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）は、第１シナリオ選択画面構成テーブルの構成、（Ｂ）は、第２シナリオ選択画面構成テーブルの構成、（Ｃ）は、第３シナリオ選択画面構成テーブルの構成を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００２１】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を複数備え、それぞれの表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作により、リール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで、表示画像としての図柄を可変表示させる。
【００２２】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える複数の表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。
【００２３】
「停止図柄」とは、可変表示装置による図柄の可変表示を停止した場合において、表示列上の複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２４】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２５】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。
【００２６】
「ゲーム」とは、遊技機を遊技する過程において、スタートレバーの操作を契機として可変表示装置による図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の処理の１回分のことをいう。
【００２７】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２８】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２９】
「役」とは、内部抽選において当選の対象となる最小単位のことをいう。１つの役には１または複数の図柄組合せが対応付けられており、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、役に対応する特典が付与される。役は、特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００３０】
「当選」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役として１または複数の役が決定されることをいう。
【００３１】
「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、入賞が可能な役としていずれの役も決定されない状態のことをいう。
【００３２】
「ストップボタン」とは、可変表示装置による図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数の表示列にそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００３３】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００３４】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００３５】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（またはそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。
【００３６】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、対応する表示列の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３７】
「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００３８】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。
【００３９】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、可変表示装置ＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４０】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、可変表示装置ＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転動作の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転動作の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転動作の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転動作の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４１】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（後述するＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００４２】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０内には水平の入賞ラインＬ１が形成される。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４３】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ１上に役に対応する図柄組合せが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数を表示する獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与されたメダル数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４４】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状況を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状況に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状況に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４５】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４６】
（１）リール可変表示装置の構成
図２は、スロットマシン１の可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４７】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に停止表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４８】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４９】
可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃを可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５０】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００５１】
図３（Ｂ）は、左リールＲ１でリール位置検出信号１５５ａより１８０ステップ進めた状態を示し、上段に「スイカ」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝８）、下段「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝７）が表示される。また、中リールＲ２でリール位置検出信号１５５ｂより３２４ステップ進めた状態を示し、上段に「７」図柄（図柄番号ＰＮ＝１５）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１４）、下段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１３）が表示される。また、右リールＲ３でリール位置検出信号１５５ｂより２２８ステップ進めた状態を示し、上段に「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に「ベル」図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段に「チェリー」図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示される。これらの状態は、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄（左リールＲ１：図柄番号ＰＮ＝８）、「ベル」図柄（中リールＲ２：図柄番号ＰＮ＝１４）、「ベル」図柄（右リールＲ３：図柄番号ＰＮ＝１０）が並んだ状態であり、「ベル」役の入賞状態を示す。スロットマシン１における役の種別については後述する。
【００５２】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５４】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５５】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５６】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５７】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５８】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタなどの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５９】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされていることを条件として、ゲームを開始させることができる。ＣＰＵ１０１は、メダル投入口１０へメダルが投入されたとき（Ｓａ１００：ＹＥＳ）、ベット数が「３」未満の場合はベット数を加算し（Ｓａ１２０）、ベット数が「３」かつ貯留装置に記憶されたクレジット数が「５０」未満の場合はクレジット数を加算し（Ｓａ１２０）、クレジット数が「５０」の場合はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する（Ｓａ１２０）。また、ＣＰＵ１０１は、貯留装置にクレジットが記憶されている状態でベットボタン１１が操作された場合に（Ｓａ１００：ＹＥＳ）、ベット数を加算する（Ｓａ１２０）。
【００６０】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると（Ｓａ１４０：ＹＥＳ）、３枚のメダルがベットされている状態（つまりベット数が「３」に設定された状態）であれば（Ｓａ１６０：ＹＥＳ）、内部抽選処理（Ｓａ１８０）と、リール回転処理（Ｓａ２００）を実行する。
【００６１】
（１）内部抽選
スロットマシン１における内部抽選処理について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役を含んだ抽選対象とその抽選対象の抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理において、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００６３】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が「３０７７」である場合、乱数値は１番目の抽選値「３００」以上であるので、この値に２番目の抽選値「２５００」を加える。乱数値「３０７７」は、１番目と２番目の抽選値の合計値「２８００」以上であるので、これに３番目の抽選値「５００」を加算する。乱数値「３０７７」は、１番目〜３番目の抽選値の合計値「３３００」未満であるので、３番目の抽選値「５００」に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（Ｓａ１８０）の後に、リール回転処理（Ｓａ１８０）を実行する。リール回転処理（Ｓａ２００）では、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。
【００６５】
（２）停止制御
ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると（Ｓａ２２０：ＹＥＳ）、リールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ２４０）。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００６６】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転動作を継続させて、図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ１上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止表示される。
【００６９】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ１上に「スイカ」図柄を停止表示させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ１上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ１上に停止表示させる。
【００７０】
図７は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、ストップボタン１３が順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００７１】
停止テーブルでは、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおける、入賞ラインＬ１上に位置する図柄を示す「図柄番号ＰＮ」と、リールＲを停止させるまでに継続させる回転動作の回転量を示す「滑りコマ数」との対応関係が、各リールについて定義されている。
【００７２】
以下に、図７の停止テーブル（つまり内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況で用いる停止テーブル）を参照しながら行うリール停止処理の一例を説明する。ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１６の「ベル」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１６に対応する滑りコマ数は「１」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００７４】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１５に対応する滑りコマ数は「２」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ１上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００７５】
上記以外のタイミングで各ストップボタン１３が操作された場合も、同様に、ストップボタン１３が操作されたタイミングに対応する滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。このように、リール停止処理では、停止テーブルを参照することで、ストップボタン１３の操作タイミングに応じたリールＲの滑りコマ数を取得して、取得した滑りコマ数の分だけリールＲの回転動作を継続させてリールＲを停止させる。
【００７６】
スロットマシン１のリール停止処理では、内部抽選処理により当選が決定した役に係る図柄組合せを、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において入賞ラインＬ１上に停止表示させ、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ１上に停止表示させないようにリール停止処理を実行する。さらに、スロットマシン１のリール停止処理では、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済みのリールの停止位置、ストップボタン１３の押し順、ストップボタン１３の操作タイミングが同一であれば常に同一の停止位置でリールＲを停止させる。これを実現するために、ＣＰＵ１０１は、予め定められた停止テーブルの要素データを、上述した各種の条件や状態に応じて適宜に組み合わせて構成した停止テーブルを用いてリール停止処理を実行する。
【００７７】
（３）入賞判定
ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した場合に（Ｓａ２６０：ＹＥＳ）、入賞判定処理を実行する（Ｓａ２８０）。図８は、スロットマシン１における入賞判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当（メダル数）とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００７８】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１上に停止表示した図柄組合せ（入賞ラインＬ１上に停止表示した、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に（Ｓａ３００：ＹＥＳ）、自動ベット処理を実行する（Ｓａ１２０）。自動ベット処理では、追加のメダル投入またはクレジットの減少なしに、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数をベット数として設定する（Ｓａ１２０）。ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合（Ｓａ３００：ＮＯ）であって、入賞判定処理により小役に入賞したと判定した場合に（Ｓａ３２０：ＹＥＳ）、メダル支払処理を実行する（Ｓａ３４０）。
【００８０】
小役とは、配当としてメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置のクレジット数として加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【００８１】
ＣＰＵ１０１は、入賞判定処理により小役に入賞していないと判定した場合（Ｓａ３２０：ＮＯ）、もしくは小役に入賞したと判定して（Ｓａ３２０：ＹＥＳ）、メダル支払処理（Ｓａ３４０）を実行した後に、１回のゲームに係る処理を終了する。
【００８２】
＜５．ＡＴゲーム＞  スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態であるＡＴ状態（特別遊技状態）とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、通常遊技状態からＡＴ状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、ＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。
【００８３】
「ＡＴ」とは、アシストタイムの略で、「ＡＴ状態」とは、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方、「通常遊技状態」とは、小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。
【００８４】
（１）押し順の報知  スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図９を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると（Ｓａ１６０）、その結果を示す情報を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）へ出力する（Ｓａ１６１）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａから通知された内部抽選処理の結果を示す情報を受け付けると（Ｓｂ１００）、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判断する（Ｓｂ１２０）。ＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓｂ１２０：ＮＯ）についての説明は後述するが、ＡＴ状態であると判断した場合には（Ｓｂ１２０：ＹＥＳ）、報知内容を特定する処理を実行する（Ｓｂ１４０）。表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、報知内容を特定する処理により特定された報知内容を、液晶表示装置３０に出力させる（Ｓｂ１６０）。
【００８５】
報知内容を特定する処理（Ｓｂ１４０）は、図１０に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理の結果としての当選情報と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１９１は、押し順報知テーブルを参照することで、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する（Ｓｂ１４０）。このように、スロットマシン１は、ＡＴ状態においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。
【００８６】
（２）停止制御  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。
【００８７】
スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、その図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止表示させる。
【００８８】
ＣＰＵ１０１は、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により、例えば抽選対象６を決定した場合には、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役を、当選した状態として設定する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。
【００８９】
ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９０】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄の他に、「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、これらの図柄により構成される当選状態の役のうち、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９１】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【００９２】
左リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。
【００９３】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【００９４】
上述した内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【００９５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（当選している６種類の役のうち３種類の役の入賞に寄与）の他に、「ベル」役を構成する「ベル」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（当選している６種類の役のうち１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、当選した役に係る図柄組合せをできるだけ多く表示する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【００９６】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。
【００９７】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。
【００９８】
右リールＲ１で入賞ラインＬ１上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。
【０１００】
詳細な説明は省略するが、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選状態にある役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。
【０１０１】
このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。
【０１０２】
上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選処理で抽選対象６を決定した場合には第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容を、抽選対象７を決定した場合には第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容を、抽選対象８を決定した場合には第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容を、それぞれ液晶表示装置３０に出力させる。
【０１０３】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合（つまり内部抽選処理で抽選対象６〜８を決定した場合）において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。
【０１０４】
（３）ＡＴ状態への移行契機（３−１）小役解除  スロッ
トマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態（特別遊技状態）に移行させる。図１１を用いて、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理の流れを説明する。
【０１０５】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行された内部抽選処理の結果通知を受けて、ＡＴ状態ではないと判断した場合（Ｓａ１６０→Ｓａ１６１→Ｓｂ１００→Ｓｂ１２０：ＮＯ）、ＲＡＭ１９５に記憶しているゲーム数カウントに１を加算する（Ｓｂ１２１）。スロットマシン１におけるゲーム数カウントは、ＡＴ状態の開始時に「０」にリセットされて、ＡＴ状態の終了後から１ゲーム毎に１ずつ加算される変数である。次に、ＣＰＵ１９１は、ゲーム数カウントが第１のＡＴ開始ゲーム数に到達したか否かを判断する（Ｓｂ１２２）。第１のＡＴ開始ゲーム数については後述する。
【０１０６】
ＣＰＵ１９１は、第１のＡＴ開始ゲーム数に到達したと判断した場合は（Ｓｂ１２２：ＹＥＳ）、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させる（Ｓｂ１２３）。ＣＰＵ１９１は、第１のＡＴ開始ゲーム数に到達していないと判断した場合には（Ｓｂ１２２：ＮＯ）、ＡＴ予約状態であるが否かを判断する（Ｓｂ１２４）。ＡＴ予約状態については後述する。
【０１０７】
ＣＰＵ１９１は、ＡＴ予約状態ではないと判断した場合に（Ｓｂ１２４：ＮＯ）、図１２に示すＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ状態へ移行させるか否かの抽選である第１のＡＴ抽選処理を実行する（Ｓｂ１２５）。ＡＴ抽選テーブルでは、第１Ｇ数区間（第１のゲーム数区間）と第２Ｇ数区間（第２のゲーム数区間）のそれぞれにおいて、内部抽選処理の結果としての当選情報と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【０１０８】
ＣＰＵ１９１は、第１のＡＴ抽選処理において、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から通知を受け付けた内部抽選処理の結果と、ゲーム数区間の種別に応じた抽選確率にて、ＡＴ状態へ移行させるか否かを抽選により決定する。より具体的には、ＣＰＵ１９１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数数値と、内部抽選処理の結果としての当選情報とゲーム数区間の種別に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴ抽選に当選したと判断する。ゲーム数区間の種別は、ゲーム数カウントと、後述するゲーム数抽選テーブルとを対比させることで特定することができる。ＡＴ抽選テーブルでは、第１Ｇ数区間よりも第２Ｇ数区間の方が、各当選情報ごとの抽選値に大きな値が設定されている。これは、第１Ｇ数区間よりも第２Ｇ数区間の方が、高い抽選確率でＡＴ状態の移行を抽選することを意味している。ＣＰＵ１９１は、第１のＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選しなかった場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ１２６：ＮＯ）。一方、第１のＡＴ抽選処理の結果としてＡＴ抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１９１は、第１のＡＴ開始ゲーム数として、ゲーム数カウントに５を加算した値を設定する（Ｓｂ１２７）。第１のＡＴ開始ゲーム数とは、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。
【０１０９】
ＣＰＵ１９１は、ゲーム数カウントが第１のＡＴ開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態としてＡＴ状態に設定する（Ｓｂ１２２：ＹＥＳ）。つまり、第１のＡＴ開始ゲーム数としてゲーム数カウントに５を加算した値が設定されると、５ゲーム後に遊技状態がＡＴ状態に移行することを意味している。また、スロットマシン１では、第１のＡＴ開始ゲーム数に何らかの値が設定されている状態をＡＴ予約状態として、第１のＡＴ抽選処理を実行するか否かの判断に利用する（Ｓｂ１２４）。
【０１１０】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第１のＡＴ抽選処理を実行し、第１のＡＴ抽選処理にＡＴ状態へ移行させることが決定した場合には、所定ゲーム数先のゲーム数に遊技状態をＡＴ状態に移行させるよう第１のＡＴ開始ゲーム数が設定される。
【０１１１】
（３−２）ゲーム数解除  スロットマシン１は、上述したように内部抽選処理の結果とゲーム数区間の種別に応じた抽選確率に従って第１のＡＴ開始ゲーム数の設定をする第１のＡＴ抽選処理の他に、ＡＴ状態の終了時に予め次回のＡＴ状態を開始させる第２のＡＴ開始ゲーム数（第１の移行ゲーム数）を抽選により決定する第２のＡＴ抽選処理を実行することで、遊技状態のＡＴ状態への移行の契機を決定する。
【０１１２】
図１３は、スロットマシン１における第２のＡＴ抽選処理で用いられるゲーム数抽選テーブルの構成を示している。このゲーム数抽選テーブルでは、ＡＴ状態の終了時に予め次回のＡＴ状態を開始させる第２のＡＴ開始ゲーム数を決定する対象としてのゲーム数範囲と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。ゲーム数抽選テーブルで定義された抽選値を用いた抽選処理は、内部抽選処理と同様のため説明を省略する。
【０１１３】
ＣＰＵ１９１は、ＡＴ状態の終了時に、ゲーム数抽選テーブルに定義された複数のゲーム数範囲ごとに定められた抽選確率に従った抽選により、１つのゲーム数範囲を決定する。次に、ＣＰＵ１９１は、決定された１つのゲーム数範囲の中から、各ゲーム数において均等の抽選確率に従った抽選により、１つのゲーム数を決定する。最後に、ＣＰＵ１９１は、決定したゲーム数を第２のＡＴ開始ゲーム数として設定する。
【０１１４】
第２のＡＴ開始ゲーム数は、上述したような内部抽選処理の結果に基づいて決定する第１のＡＴ開始ゲーム数と同様に、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態へと移行させる契機とするゲーム数のことである。図１２における、ゲーム数カウントがＡＴ開始ゲーム数に到達したか否かの判断は、ゲーム数カウントが、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数のいずれかに到達したか否かで判断される。
【０１１５】
なお、スロットマシン１で利用されるゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数範囲として、１〜３０ゲーム、３１〜５０ゲーム、６１〜９０ゲーム、９１〜１１０ゲーム、１２１〜１５０ゲームが定義されている。つまり、第２のＡＴ抽選処理では、上記のゲーム数範囲において第２のＡＴ開始ゲーム数を決定する一方で、５１〜６０ゲーム、１１１〜１２０ゲームの範囲においては、第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されることはない。また、スロットマシン１は、この第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されるゲーム数の範囲と第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されない範囲との両方において、第１のＡＴ抽選処理を実行する。
【０１１６】
（３−３）天井ゲーム数  スロットマシン１には、第３のＡＴ開始ゲーム数（第２の移行ゲーム数）が予め定められている。ＣＰＵ１９１は、ゲーム数カウントが第３のＡＴ開始ゲーム数に到達したと判断した場合に、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態へと移行させる。第３のＡＴ開始ゲーム数は抽選により決定されるものではなく、常に一定の値が利用される。つまり、第２のＡＴ抽選処理により第２のＡＴ開始ゲーム数が決定されずに、かつ、第１のＡＴ抽選処理でＡＴ状態へ移行させることが決定されなかった場合であっても、ゲーム数カウントが第３のＡＴ開始ゲーム数に到達することで、必ずＡＴ状態へ移行することになる。
【０１１７】
以上のように、スロットマシン１は、ゲーム数カウントが、内部抽選処理の結果に基づいた第１のＡＴ抽選処理により決定される第１のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合、又はＡＴ状態の終了時に実行される第２のＡＴ抽選処理により決定される第２のＡＴ開始ゲーム数に到達した場合に、遊技状態をＡＴ状態に移行させる。
【０１１８】
＜６．演出処理＞  スロットマシン１は、所定の条件を契機として、連続演出を実行する。連続演出とは、複数のゲームに跨って液晶表示装置３０に連続的に演出画像を出力させる演出であり、液晶表示装置３０に出力させる複数の演出画像を、ストーリー性のある一連の演出画像として構成することで、大当たりが当選するかもしれないという期待感をゲーム数の消化とともに徐々に盛り上げる演出を表現している。
【０１１９】
（１）第１の連続演出  スロットマシン１は、前回のＡＴ状態の終了時からカウントを開始したゲーム数カウントと、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数との差が５ゲームとなった場合に、第１の連続演出を開始する。例えば、第１又は第２のＡＴ開始ゲーム数が５００ゲームに設定されている状態で、ゲーム数カウントが４９５Ｇに到達した場合に、第１の連続演出を開始する。以降、ゲーム数カウントがＡＴ開始ゲーム数に到達するまでの各ゲームにおいて、ＡＴ開始ゲーム数とゲーム数カウントとの差分である残りゲーム数に応じて演出を変化させながら第１の連続演出を実行する。
【０１２０】
図１４は、スロットマシン１における第１の連続演出に係る処理の流れを示している。この第１の連続演出に係る処理は、１ゲーム毎に実行される。ＣＰＵ１９１は、ＡＴ開始ゲーム数とゲーム数カウントとを比較して、ゲーム数カウントが、〔ＡＴ開始ゲーム数−５ゲーム〕まで到達したか否かを判断する（Ｓｂ２２０）。ＡＴ開始ゲーム数とは、第１又は第２のＡＴ開始ゲームのいずれかを示す。判定の結果が肯定の場合は（Ｓｂ２２０：ＹＥＳ）、第１の連続演出カウントに「５」を設定する（Ｓｂ２３０）。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ２２０：ＮＯ）。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ１９１は、連続演出カウントの値が１以上であるか否かを判断する（Ｓｂ２３０）。判定の結果が否定の場合は何も処理を実行せず第１の連続演出に係る処理を終了する（Ｓｂ２４０：ＮＯ）。判定の結果が肯定の場合は、個別演出処理を実行する（Ｓｂ２５０）。次に、第１の連続演出カウントから１を減算して（Ｓｂ２６０）、第１の連続演出に係る処理を終了する。
【０１２２】
図１５は、上述した個別演出処理（Ｓｂ２５０）で利用する第１連続演出テーブルの構成を示している。第１連続演出テーブルでは、第１の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理（Ｓｂ２５０）では、ＣＰＵ１９１は、第１連続演出テーブルを参照して第１の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置３０に出力させる。
【０１２３】
第１連続演出テーブルでは、第１の連続演出カウントの値に応じて異なる演出データが関連付けられている。このため、第１連続演出テーブルを用いて第１の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定することで、第１の連続演出が開始されてから終了するまでの各ゲームにおいて、液晶表示装置３０に出力させる演出の内容が、Ｘ０５、Ｘ０４、Ｘ０３、Ｘ０２、Ａ０１と変化する。また、連続演出カウントは、〔ＡＴ開始ゲーム数−ゲーム数カウント〕の値が「５」である場合に、「５」に設定されるので、第１の連続演出を開始してから５ゲームに亘って変化する演出が液晶表示装置３０に出力された後に、ＡＴ状態に移行する。
【０１２４】
（２）第２の連続演出  スロットマシン１は、上述した第１の連続演出とは別の契機によって、第２の連続演出を実行する。図１６は、スロットマシン１における第２の連続演出に係る処理の流れを示している。この処理は、１回のゲームがプレイされる毎に実行される。
【０１２５】
ＣＰＵ１９１は、連続演出の実行中か否かを判断する（Ｓｂ３２０）。より具体的には、第１又は第２の連続演出カウントが１以上である場合に、連続演出の実行中と判断する。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ３２０：ＮＯ）。判定結果が肯定である場合（Ｓｂ３２０：ＹＥＳ）、連続演出抽選処理を実行する（Ｓｂ３３０）。
【０１２６】
ＣＰＵ１９１は、抽選結果がハズレである場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ３２０：ＮＯ）。抽選結果が当選である場合、第２の連続演出カウントに「５」を設定する（Ｓｂ３５０）。次に、ＣＰＵ１９１は、第２の連続演出カウントの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓｂ３６０）。判定結果が否定を示す場合は何も処理を実行しない（Ｓｂ３６０：ＮＯ）。Ｃ
ＰＵ１９１は、判定結果が肯定を示す場合（Ｓｂ３６０：ＹＥＳ）、個別演出処理を実行する（Ｓｂ３７０）。次に、第２連続演出カウントから１を減算して（Ｓｂ３８０）、第２の連続演出に係る処理を終了する。
【０１２７】
図１７は、連続演出抽選処理で利用する連続演出抽選テーブルの構成を示している。連続演出抽選テーブルでは、当選情報と抽選値との対応関係が定義されており、内部抽選処理の結果に応じた抽選確率に従って、連続演出抽選の当選の有無を決定する。連続演出抽選テーブルにおける抽選値を用いた抽選処理は、ＡＴ抽選処理と同様のため説明を省略する。
【０１２８】
図１８は、上述した個別演出処理（Ｓｂ３７０）で利用する第２連続演出テーブルの構成を示している。第２連続演出テーブルでは、第２の連続演出カウントと演出データとの対応関係が定義されている。個別演出処理（Ｓｂ３７０）では、ＣＰＵ１９１は、第２連続演出テーブルを参照して第２の連続演出カウントの値に応じた演出データを特定し、特定した演出データを液晶表示装置３０に出力させる。
【０１２９】
第２連続演出テーブルでは、連続演出カウントの５〜２に対応する演出データが第１連続演出テーブルと同一の演出データが対応付けられており、連続演出カウントの１に対応する演出データだけが第１連続演出テーブルと異なる演出データが対応付けられている。第１連続演出テーブルにおける連続演出カウントが１に対応する演出データは、肯定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生してＡＴ状態に移行することを表現する演出データである。一方で、第２連続演出テーブルにおける連続演出カウントが１に対応する演出データは、否定的な内容を示す演出データであり、大当たりが発生（ＡＴ状態に移行）しないことを表現する。
【０１３０】
第１の連続演出と第２の連続演出とでは、連続演出が開始されてから４ゲームの間に液晶表示装置３０に出力される演出は共通の外観をなしているため、これらの連続演出のいずれかが実行されても、遊技者は、それが第１の連続演出であるのか第２の連続演出であるのかを識別することができない。また、第２の連続演出で利用される連続演出抽選テーブルは、当選情報ごとに対応付けられた抽選値の大小が、図１２で説明したＡＴ抽選テーブルと同様の傾向を有している。
【０１３１】
つまり、連続演出テーブルを用いて実行される第２の連続演出では、ＡＴ抽選テーブルにおいて、ＡＴ抽選の当選確率が高く設定された抽選対象は、連続演出抽選テーブルにおいても抽選確率が高く設定されている。このように、スロットマシン１は、第１の連続演出と第２の連続演出とをそれぞれ実行することで、大当たりが発生する場合だけでなく、大当たりが発生しない場合においても、遊技者に対して大当たりが発生する期待感を与えることができる。
【０１３２】
（３）ＡＴゲーム中の演出
（３−１）シナリオ選択モード（画面構成）
スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である最中（以下「ＡＴゲーム中」という）に表現される演出のシナリオを遊技者が選択できるよう構成されている。上述したように、スロットマシン１は、所定の契機により遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させるが、ＡＴ状態としてゲームを開始する直前に、シナリオ選択モードによってＡＴゲーム中の演出のシナリオを遊技者に選択させる。
【０１３３】
図１９を用いてシナリオ選択モードについて説明する。図１９（Ａ）は、第１シナリオ選択画面の外観、（Ｂ）は、第２シナリオ選択画面の外観、（Ｃ）は、第３シナリオ選択画面の外観を示す説明図である。スロットマシン１がＡＴゲーム中に表現する演出は、対戦相手と対戦して勝敗を決することを表現するバトル演出であり、対戦結果に応じて、ＡＴ状態が継続するか否かを遊技者に報知するための演出である。シナリオ選択モードでは、バトル演出における各種の要素を、遊技者が選択することができる。バトル演出における要素とは、対戦場所、対戦相手、対戦に使用する武器である。
【０１３４】
スロットマシン１は、シナリオ選択モードに移行すると、まず図１９（Ａ）で示される第１シナリオ選択画面（３００）を液晶表示装置３０に表示させる。この画面は、バトルにおける対戦相手の選択を、遊技者に促すための画面である。第１シナリオ選択画面では、画面中段の左側領域（３０１）、画面中段の中央領域（３０２）、画面中断の右側領域（３０３）に、それぞれ「イヌ」、「サル」、「キジ」を示すアイコン画像が描かれており、左側アイコン画像の下部領域（３０４）、中央アイコン画像の下部領域（３０５）、右側アイコンの下部領域（３０６）に、それぞれ「左」、「中」、「右」を示すアイコン画像が描かれている。この「左」、「中」、「右」のアイコン画像は、それぞれ左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃに対応していることを示している。
【０１３５】
第１シナリオ選択画面では、左ストップボタン１３ａを操作することで「イヌ」を、中ストップボタン１３ｂを操作することで「サル」を、右ストップボタン１３ｃを操作することで「キジ」を、バトルにおける対戦相手として選択することができる。第１シナリオ選択画面で遊技者がいずれかの対戦相手を選択すると、スロットマシン１は、図１９（Ｂ）で示される第２シナリオ選択画面（３１０）を液晶表示装置３０に表示させる。この画面は、バトルにおける対戦場所の選択を、遊技者に促すための画面である。
【０１３６】
第２シナリオ選択画面では、第１シナリオ選択画面と同様に、画面中段の左側（３０１）、中央（３０２）、右側（３０３）の位置に、それぞれ「学校」、「森林」、「宇宙」を示すアイコン画像が描かれており、左側のアイコン画像の下部（３０４）、中央のアイコン画像の下部（３０５）、右側のアイコンの下部（３０６）の位置に、それぞれ「左」、「中」、「右」を示すアイコン画像が描かれている。つまり、第２シナリオ選択画面では、左ストップボタン１３ａを操作することで「学校」を、中ストップボタン１３ｂを操作することで「森林」を、右ストップボタン１３ｃを操作することで「宇宙」を、バトルにおける対戦場所として選択することができる。
【０１３７】
第２シナリオ選択画面で遊技者がいずれかの対戦相手を選択すると、スロットマシン１は、図１９（Ｃ）で示される第３シナリオ選択画面（３２０）を液晶表示装置３０に表示させる。この画面は、バトルにおいて使用する武器の選択を、遊技者に促すための画面である。
【０１３８】
第３シナリオ選択画面では、第１、第２シナリオ選択画面と同様に、画面中央の左側（３０１）、中央（３０２）、右側（３０３）の位置に、それぞれ「剣」、「ピストル」、「ヌンチャク」を示すアイコン画像が描かれており、左側のアイコン画像の下部（３０４）、中央のアイコン画像の下部（３０５）、右側のアイコンの下部（３０６）の位置に、それぞれ「左」、「中」、「右」を示すアイコン画像が描かれている。
【０１３９】
第３シナリオ選択画面では、左ストップボタン１３ａを操作することで「剣」を、中ストップボタン１３ｂを操作することで「ピストル」を、右ストップボタン１３ｃを操作することで「ヌンチャク」を、バトルにおいて使用する武器として選択することができる。
【０１４０】
（３−２）シナリオ選択モード（処理の流れ）
シナリオ選択モードに係る処理の流れを、図２０を用いて説明する。上述したように、スロットマシン１は、所定の契機により遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させるが、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、ＡＴ状態としてゲームを開始する直前に、より具体的にはスタートレバー１２の操作を受け付けてからリール回転処理（Ｓａ２００）の開始を保留させている間に、シナリオ選択モードへ移行させる（Ｓａ５００）。
【０１４１】
ＣＰＵ１０１は、シナリオ選択モードへ移行したことを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する（Ｓａ５１０）。ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１からシナリオ選択モードへの移行の通知を受け付けるまで待機している（Ｓｂ５００：ＮＯ）。ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１からシナリオ選択モードへの移行の通知受け付けると（Ｓｂ５００：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０に第１シナリオ選択画面を表示させる（Ｓｂ５１０）。
【０１４２】
ＣＰＵ１０１は、液晶表示装置３０に第１シナリオ選択画面が表示されている状態において、ストップボタン１３の操作を待機している（Ｓａ５２０：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３の操作を受け付けると（Ｓａ５２０：ＹＥＳ）、ストップボタン１３の操作により決定された第１シナリオ選択画面において選択した選択肢の内容を示す情報（「イヌ」、「サル」、又は「キジ」）を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する（Ｓａ５３０）。
【０１４３】
ＣＰＵ１９１は、液晶表示装置３０に第１シナリオ選択画面を表示させている状態において、ＣＰＵ１０１からの第１シナリオ選択画面における選択内容の通知を待機している（Ｓｂ５２０：ＮＯ）。ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から第１シナリオ選択画面における選択内容の通知を受け付けると（Ｓｂ５２０：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０に第２シナリオ選択画面を表示させる（Ｓｂ５３０）。
【０１４４】
ＣＰＵ１０１は、液晶表示装置３０に第２シナリオ選択画面が表示されている状態において、ストップボタン１３の操作を待機している（Ｓａ５４０：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３の操作を受け付けると（Ｓａ５４０：ＹＥＳ）、ストップボタン１３の操作により決定された第２シナリオ選択画面において選択した選択肢の内容を示す情報（「学校」、「森林」、又は「宇宙」）を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する（Ｓａ５５０）。
【０１４５】
ＣＰＵ１９１は、液晶表示装置３０に第２シナリオ選択画面を表示させている状態において、ＣＰＵ１０１からの第２シナリオ選択画面における選択内容の通知を待機している（Ｓｂ５４０：ＮＯ）ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から第２シナリオ選択画面における選択内容の通知を受け付けると（Ｓｂ５４０：ＹＥＳ）、液晶表示装置３０に第３シナリオ選択画面を表示させる（Ｓｂ５５０）。
【０１４６】
ＣＰＵ１０１は、液晶表示装置３０に第３シナリオ選択画面が表示されている状態において、ストップボタン１３の操作を待機している（Ｓａ５６０：ＮＯ）。ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３の操作を受け付けると（Ｓａ５６０：ＹＥＳ）、ストップボタン１３の操作により決定された第３シナリオ選択画面において選択した選択肢の内容を示す情報（「剣」、「ピストル」、又は「ヌンチャク」）を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）にに通知する（Ｓａ５７０）。
【０１４７】
ＣＰＵ１９１は、液晶表示装置３０に第３シナリオ選択画面を表示させている状態において、ＣＰＵ１０１からの第３シナリオ選択画面における選択内容の通知を待機している（Ｓｂ５６０：ＮＯ）。ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から第３シナリオ選択画面における選択内容の通知を受け付けると（Ｓｂ５６０：ＹＥＳ）、第１シナリオ選択画面における選択内容と、第２シナリオ選択画面における選択内容と、第３シナリオ選択画面における選択内容とに基づいて、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行され、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行される演出と連動する演出（以下「サブ連動演出」という）の演出状態を設定する（Ｓｂ５７０）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ１９１は、ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選により決定する（Ｓｂ５８０）。これにより、本シナリオ選択モードの終了後に開始されるＡＴ状態の終了時に、次のＡＴ状態を再開させるか否かを、事前に決定しておく。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、第３シナリオ選択画面における選択内容を示す情報をＣＰＵ１９１に通知した後に、第１シナリオ選択画面における選択内容と、第２シナリオ選択画面における選択内容と、第３シナリオ選択画面における選択内容とに基づいて、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行され、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行される演出と連動する演出（以下「メイン連動演出」という）の演出状態を設定する（Ｓａ５８０）。
【０１５０】
以上のようにして、スロットマシン１は、遊技者による選択肢の選択を通じて、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）によるメイン連動演出、及び表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）によるサブ連動演出のそれぞれの演出状態を、各シナリオ選択画面において遊技者に選択された選択肢の内容に基づいて設定する。メイン連動演出、及びサブ連動演出に関する演出状態の設定の詳細については後述する。
【０１５１】
（３−３）演出状態の設定
次に、メイン連動演出、及びサブ連動演出のそれぞれにおける、演出状態の設定の詳細について説明する。図２１（Ａ）は、第１シナリオ選択画面における選択肢の内容を示す対戦相手テーブルの構成を、（Ｂ）は、第２シナリオ選択画面における選択肢の内容を示す対戦場所テーブルの構成を、（Ｃ）は、第３シナリオ選択画面における選択肢の内容を示す武器テーブルの構成を、それぞれ示している。図２２（Ａ）は、各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容の組合せと、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行されるメイン連動演出のシナリオ番号との対応関係を示すメイン連動演出シナリオ番号テーブルの構成を、（Ｂ）は、各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容の組合せと、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行されるサブ連動演出のシナリオ番号との対応関係を示すサブ連動演出シナリオ番号テーブルの構成を示している。
【０１５２】
図２０に戻って説明する。ＣＰＵ１０１は、第１シナリオ選択画面においてストップボタン１３の操作により選択肢が選択されたとき（Ｓａ５２０：ＹＥＳ）、選択された選択肢の内容に対応する識別情報（ＩＤ）を、ＲＡＭ１０５に記憶するとともに、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する。
【０１５３】
ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から第１シナリオ選択画面において選択された選択肢の内容に対応する識別情報（ＩＤ）を受け付けると（Ｓｂ５２０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１９５に記憶する。また、ＣＰＵ１０１は、第２シナリオ選択画面においてストップボタン１３の操作により選択肢が選択されたとき（Ｓａ５４０：ＹＥＳ）、選択された選択肢の内容に対応する識別情報を、ＲＡＭ１０５に記憶するとともに、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する。
【０１５４】
ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から第２シナリオ選択画面において選択された選択肢の内容に対応する識別情報を受け付けると（Ｓｂ５４０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１９５に記憶する。また、ＣＰＵ１０１は、第３シナリオ選択画面においてストップボタン１３の操作により選択肢が選択されたとき（Ｓａ５６０：ＹＥＳ）、選択された選択肢の内容に対応する識別情報を、ＲＡＭ１０５に記憶するとともに、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する。
【０１５５】
ＣＰＵ１９１は、ＣＰＵ１０１から第３シナリオ選択画面において選択された選択肢の内容に対応する識別情報を受け付けると（Ｓｂ５６０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１９５に記憶する。
【０１５６】
第１シナリオ選択画面から第３シナリオ選択画面までの全てについて、選択肢の選択が終了すると、ＣＰＵ１０１は、メイン連動演出シナリオ番号テーブルを参照して、ＲＡＭ１０５に記憶した各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容に対応する識別情報に基づいて、メイン連動演出のシナリオ番号を特定する。
【０１５７】
ＣＰＵ１０１は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行されるメイン連動演出の演出状態に、特定したシナリオ番号を設定する。また、ＣＰＵ１９１は、サブ連動演出シナリオ番号テーブルを参照して、ＲＡＭ１９５に記憶した各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容に対応する識別情報に基づいて、サブ連動演出のシナリオ番号を特定する。ＣＰＵ１０１は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行されるサブ連動演出の演出状態、特定したシナリオ番号を設定する。
【０１５８】
例えば、第１シナリオ選択画面において「サル」、第２シナリオ選択画面において「学校」、第３シナリオ選択画面において「ヌンチャク」が、それぞれ選択された場合には、各シナリオ選択画面で選択された選択肢の内容に対応する識別情報はそれぞれ「Ａ２」、「Ｂ１」、「Ｃ３」となる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行されるメイン連動演出の演出状態を、シナリオ番号＝１２に設定し、ＣＰＵ１９１は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行されるサブ連動演出の演出状態を、シナリオ番号＝「１２」に設定する。
【０１５９】
このように、スロットマシン１は、各シナリオ選択画面において遊技者に選択された選択肢の内容に基づいて、メイン制御基板１００Ａにより実行されるメイン連動演出と、表示制御基板１００Ｂにより実行されるサブ連動演出とのそれぞれの演出状態を設定する。
【０１６０】
（３−４）基板間での演出内容の連動（データ構造）
図２３（Ａ）は、メイン制御基板１００Ａにより実行されるメイン連動演出に係る複数の演出シナリオのうち、１つの演出シナリオ（メイン連動演出シナリオ番号テーブルにおける１のシナリオ番号に対応する演出シナリオ）の内容を示すメイン連動演出シナリオ内容テーブルの一例である。メイン連動演出シナリオ内容テーブルでは、メイン連動演出を開始してからのゲーム数と、各ゲーム数において実行する演出内容との対応関係が定義されている。このテーブルでは、メイン連動演出を開始した１ゲーム目〜３ゲーム目では何も演出を行わず、４ゲーム目でフリーズＡを実行、５ゲーム目でフリーズＢを実行、６ゲーム目でフリーズＣを実行、７ゲーム目〜８ゲーム目では何も演出を行わず、９ゲーム目でフリーズＤを実行、１０ゲーム目でフリーズＥを実行することを示している。
【０１６１】
図２３（Ｂ）は、表示制御基板１００Ｂにより実行されるサブ連動演出に係る複数の演出シナリオのうち、１つの演出シナリオ（サブ連動演出シナリオ番号テーブルにおける１のシナリオ番号に対応する演出シナリオ）の内容を示すサブ連動演出シナリオ内容テーブルの一例である。サブ連動演出シナリオ内容テーブルにおいても、メイン連動演出シナリオ内容テーブルと同様に、サブ連動演出を開始してからのゲーム数と、各ゲーム数において実行する演出内容との対応関係が定義されている。このテーブルでは、サブ連動演出における１ゲーム目から１０ゲーム目までにかけて、ムービー１〜１０を、液晶表示装置３０に表示させることを示している。ただし、ゲーム数＝「１０」に対応する「ムービー１０」は、事前に処理したＡＴ継続抽選により予め決定されているＡＴ状態の継続または終了に応じて、ムービー１０Ａ（継続）またはムービー１０Ｂ（終了）が選択的に使用される。つまり、ゲーム数＝「１０」に対応するムービー（Ｎ）Ａは、バトル演出における勝利を表現する映像データであり、ムービー（Ｎ）Ｂは、バトル演出における敗北を表現する映像データが対応付けられている。
【０１６２】
メイン制御基板１００Ａは、図２２（Ａ）で説明したメイン連動演出シナリオ番号テーブルにおける各シナリオ番号のそれぞれに対応する複数のメイン連動演出シナリオテーブルを備えている。また、表示制御基板１００Ｂは、図２２（Ｂ）で説明したサブ連動演出シナリオ番号テーブルにおける各シナリオ番号のそれぞれに対応する複数のサブ連動演出シナリオテーブルを備えている。
【０１６３】
スロットマシン１は、同一のゲーム期間において、同一のシナリオ番号に基づいて、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）によるメイン連動演出シナリオ内容テーブルに基づく演出と、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）によるサブ連動演出シナリオ内容テーブルに基づく演出とをそれぞれ実行する。
【０１６４】
スロットマシン１がメイン制御基板１００Ａで実行するメイン連動演出は、フリーズ演出である。フリーズ演出とは、スタートレバー１２の操作後にストップボタンの操作を受け付けない無効期間を設け、その間に、通常のリールＲの回転動作とは異なる特殊な回転動作を行う演出である。また、スロットマシン１がサブ制御基板１００Ｂで実行するサブ連動演出は、液晶表示装置３０に映像を表示させる演出である。一例として、図２３（Ａ）で示すメイン連動演出シナリオ内容テーブルでは、ゲーム数＝「４」に対応する演出内容として「フリーズＡ」が定義づけられており、
図２３（Ｂ）で示すサブ連動演出シナリオ内容テーブルでは、ゲーム数＝「４」に対応する演出内容として「ムービー４」が定義づけられている。
【０１６５】
「ムービー４」は、液晶表示装置３０の画面右側から中央に対戦相手が突進する映像を出力させ、「フリーズＡ」は、右リールＲ３のみ回転動作を開始させて所定時間後に停止させる。次に、「ムービー４」は、液晶表示装置３０の画面左側から中央に遊技者のキャラクタが突進する映像を出力させ、「フリーズＡ」は、左リールＲ１のみ回転動作を開始させて所定時間後に停止させる。最後に、「ムービー４」は、対戦相手と遊技者のキャラクタのいずれ側の攻撃が有効になったかを表現する映像を出力させ、「フリーズＡ」は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を開始させる。このように、「フリーズＡ」におけるリールＲの動作内容と、「ムービー４」の映像内容は、内容およびタイミング等が関連性の高いデータとして構成されている。
【０１６６】
このように、同一のシナリオ番号に対応付けられたメイン連動演出シナリオ内容テーブルとサブ連動演出シナリオ内容テーブルとの各ゲーム数における演出内容を、関連性の高い演出内容として予め定めておくことで、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）で実行するメイン連動演出と、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）で実行するサブ連動演出との両者が連動させることができる。
【０１６７】
（３−５）基板間での演出内容の連動（処理の流れ）
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）で実行するメイン連動演出と、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）で実行するサブ連動演出との連動に係る処理の流れを、図２４を用いて説明する。
【０１６８】
メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、３枚のベットがなされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けることで、ゲームの開始指示があったことを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する（Ｓａ６００）。次に、ＣＰＵ１０１は、メイン連動演出が実行中ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ６１０：ＮＯ）。メイン連動演出が実行中であるか否かは、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行されるメイン連動演出のる演出状態として、「０」以外のシナリオ番号が設定されているか否かで判断する（「０」以外のシナリオ番号が設定されている場合にはメイン連動演出が実行中であると判断する）。
【０１６９】
ＣＰＵ１０１は、メイン連動演出が実行中であると判断した場合には（Ｓａ６１０：ＹＥＳ）、メイン連動演出シナリオ内容テーブルを参照して、メイン連動演出を開始してからのゲーム数に応じた演出内容を特定する（Ｓａ６２０）。なお、メイン連動演出の演出状態として「０」以外のシナリオ番号が設定されるタイミングで、ゲーム数は「１」に設定される。次に、ＣＰＵ１０１は、特定した演出内容の演出を実行する（Ｓａ６３０）。次に、ＣＰＵ１０１は、メイン連動演出を開始してからのゲーム数の値に１を加算する（Ｓａ６４０）。次に、ＣＰＵ１０１は、メイン連動演出の終了条件が成立しているか否かを判断して、終了条件が成立している場合には（Ｓａ６５０：ＹＥＳ）、メイン連動演出を開始してからのゲーム数を「１」にリセットするとともに（Ｓａ６６０）、メイン連動演出の演出状態を、メイン連動演出のシナリオ番号＝「０」にリセットして（Ｓａ６７０）、処理を終了する。一方で、ＣＰＵ１０１は、メイン連動演出の終了条件が成立していないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ６５０：ＮＯ）。
【０１７０】
メイン連動演出の終了条件が成立するまでの間は、各ゲームにおいて上述した処理が繰り返し実行されるため、メイン制御基板１００Ａで実行する演出内容を、ゲームの進行に応じて変化させることができる。
【０１７１】
表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）は、上述したメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）におけるメイン連動演出に係る一連の処理と並行して、サブ連動演出に係る一連の処理を実行する。
【０１７２】
ＣＰＵ１９１は、ゲームの開始指示があったことの通知をメイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けると、サブ連動演出が実行中であるか否かを判断し、サブ連動演出が実行中ではないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ６００：ＮＯ）。サブ連動演出が実行中であるか否かは、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行されるサブ連動演出の演出状態として、「０」以外のシナリオ番号が設定されているか否かで判断する（「０」以外のシナリオ番号が設定されている場合にはサブ連動演出が実行中であると判断する）。
【０１７３】
サブ連動演出が実行中であると判断した場合には（Ｓｂ６００：ＹＥＳ）、サブ連動演出シナリオ内容テーブルを参照して、サブ連動演出を開始してからのゲーム数に応じた演出内容を特定する（Ｓｂ６１０）。なお、サブ連動演出の演出状態として「０」以外のシナリオ番号が設定されるタイミングで、ゲーム数＝「１」に設定される。
【０１７４】
ＣＰＵ１９１は、特定した演出内容の演出を実行する（Ｓｂ６２０）。次に、ＣＰＵ１９１は、サブ連動演出を開始してからのゲーム数の値に１を加算する（Ｓｂ６３０）。次に、ＣＰＵ１９１は、サブ連動演出の終了条件が成立しているか否かを判断して、終了条件が成立している場合には（Ｓｂ６４０：ＹＥＳ）、サブ連動演出を開始してからのゲーム数を「１」にリセットするとともに（Ｓｂ６５０）、サブ連動演出の演出状態を、サブ連動演出のシナリオ番号に＝「０」にリセットして、処理を終了する。一方で、ＣＰＵ１９１は、サブ連動演出の終了条件が成立していないと判断した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓｂ６５０：ＮＯ）。
【０１７５】
サブ連動演出の終了条件が成立するまでの間は、各ゲームにおいて上述した処理が繰り返し実行されるため、サブ制御基板１００Ａで実行する演出内容を、ゲームの進行に応じて変化させることができる。
【０１７６】
このように、スロットマシン１では、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行されるメイン連動演出と、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行されるサブ連動演出とで、演出を開始してからのゲーム数について、同一のゲーム数をカウントしながら、１回のゲームが実行されるごとにそれぞれの演出を実行するので、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）で実行するメイン連動演出と、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）で実行するサブ連続演出とのタイミングを同期させることができる。
【０１７７】
（３−６）シナリオ選択モードにおける選択肢の提示態様の変更
スロットマシン１は、シナリオ選択モードにおいて、各シナリオ選択画面において遊技者に対する選択肢の提示の態様を、所定のタイミングで変更する。図２５（Ａ）は、第１シナリオ選択画面における、バトルにおける対戦相手についての選択肢の提示順序の組合せを規定した第１シナリオ選択画面構成テーブルの構成、（Ｂ）は、第２シナリオ選択画面における、バトルにおける対戦場所についての選択肢の提示順序の組合せを規定した第２シナリオ選択画面構成テーブルの構成、（Ｃ）は、第３シナリオ選択画面における、バトルにおいて使用する武器についての選択肢の提示順序の組合せを規定した第３シナリオ選択画面構成テーブルの構成を、それぞれ示している。
【０１７８】
これらのテーブルで用いられる識別情報Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３が示す内容は、図２１（Ａ）〜（Ｃ）でそれぞれ示される対戦相手テーブル、対戦場所テーブル、武器テーブルにおいて定義された、識別情報と同一である。例えば第１シナリオ選択画面構成テーブルでは、第１シナリオ選択画面において画面上に提示される３つの選択肢の提示の順序の全ての組合せが定義されている。提示順序「左」「中」、「右」は、それぞれ画面左側、は画面中央、画面右側を示している。また、第２シナリオ選択画面構成テーブル、及び第３シナリオ選択画面構成テーブルも、第１シナリオ選択画面構成テーブルと同様に、各シナリオ選択画面において画面上に提示される３つの選択肢の提示の順序の全ての組合せが定義されている。
【０１７９】
図２５（Ｄ）は、各シナリオ選択画面のそれぞれにおける、３つの選択肢の提示の順序の組合せを定義した選択肢提示順序テーブルの構成を示している。例えば、本テーブルにおける１番目のレコード（ＩＤ＝「１」のレコード）では、第１シナリオ選択画面においては「Ａ−１」の順序（つまり、画面左側から画面右側にかけて「Ａ１」（イヌ）、「Ａ２」（サル）、「Ａ３」（キジ）の順序）で選択肢が提示されることを示し、第２シナリオ選択画面においては「Ｂ−１」の順序（つまり、画面左側から画面右側にかけて「Ｂ１」（学校）、「Ｂ２」（森林）、「Ｂ３」（宇宙）の順序）で選択肢が提示されることを示し、第３シナリオ選択画面においては「Ｃ−１」の順序（つまり、画面左側から画面右側にかけて「Ｃ１」（剣）、「Ｃ２」（ピストル）、「Ｃ３」（ヌンチャク）の順序）で選択肢が提示されることを示している。
【０１８０】
上述した実施例では、図１９（Ａ）〜（Ｃ）で示したように、第１シナリオ選択画面から第３シナリオ選択画面について、選択肢提示順序テーブルにおける１番目のレコード（ＩＤ＝「１」のレコード）で示される順序で選択肢を提示する例を示した。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）と表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）はそれぞれ、第１シナリオ選択画面構成テーブル（図２５（Ａ））、第２シナリオ選択画面構成テーブル（図２５（Ｂ））、第３シナリオ選択画面構成テーブル（図２５（Ｃ））、選択肢提示順序テーブル（図２５（Ｄ））、対戦相手テーブル（図２１（Ａ））、対戦場所テーブル（図２１（Ｂ））、及び武器テーブル（図２１（Ｃ））の内容をそれぞれＲＡＭ１０５、ＲＡＭ１９５に保持している。また、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）と表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）はそれぞれ、選択肢提示順序テーブルにおいてどのレコードで示される選択肢の提示順序が有効となっているＩＤを、選択肢提示順序インデックスとして、ＲＡＭ１０５、ＲＡＭ１９５に保持している。
【０１８１】
スロットマシン１は、シナリオ選択モードの終了時、つまり第１シナリオ選択画面から第３シナリオ選択画面のそれぞれにおいて選択肢の選択がなされ、メイン連動演出、及びサブ連動演出のそれぞれの演出状態の設定が終了したタイミングで、選択肢提示順序インデックスを再設定する。具体的には、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、シナリオ選択モードの終了時に、不図示の乱数生成器から、１から選択肢提示順序テーブルの最大レコード数である２１６までの範囲から１つの乱数値を取得して、取得した乱数値を選択肢提示順序インデックスに設定する。また、ＣＰＵ１０１は、設定された選択肢提示順序インデックスのＩＤを、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）に通知する。
【０１８２】
ＣＰＵ１９１は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）から通知されたＩＤを、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）にて管理する選択肢提示順序インデックスに設定する。これにより、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）と表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）とでそれぞれ管理する選択肢提示順序インデックスに、同一の値を保持することができる。
【０１８３】
図２０を用いて説明したシナリオ選択モードに係る処理の流れにおいて、ＣＰＵ１９１は、第１〜第３シナリオ選択画面構成テーブル、および選択肢提示順序テーブルを参照して、選択肢提示順序インデックスに基づいて、各シナリオ選択画面における画面構成を特定することにより、第１〜第３シナリオ選択画面を表示する。また、ＣＰＵ１０１は、第１〜第３シナリオ選択画面構成テーブル、および選択肢提示順序テーブルを参照して、選択肢提示順序インデックスに基づいて、各シナリオ選択画面においてストップボタン１３の操作により選択された選択肢の内容を示す情報を識別している。このように、スロットマシン１は、シナリオ選択モードに移行する度に、各シナリオ選択画面における選択肢の提示の順序を、異ならせることができる。
【０１８４】
＜７．変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【０１８５】
（１）変形例１
上述の各形態においては、シナリオ選択画面によってＡＴゲーム中の演出のシナリオに係る要素を遊技者に選択させた結果をメイン制御基板１００Ａと表示制御基板１００Ｂとでそれぞれ実行される演出の演出状態を設定する構成について説明した。しかし、遊技者に選択させる対象の種別はどのようなものであっても構わない。遊技者による選択肢の選択結果に基づいてメイン制御基板１００Ａと表示制御基板１００Ｂとでそれぞれ実行される演出の演出状態を設定するものであれば本発明に包含される。
（２）変形例２
上述の各形態においては、複数のシナリオ選択画面について遊技者に選択肢を選択させた結果に基づいて、メイン制御基板１００Ａと表示制御基板１００Ｂとでそれぞれ実行される演出の演出状態を設定する構成について説明した。しかし、単一の選択画面で選択肢を選択させた結果にもとづいて、各演出の演出状態を設定する構成が採用されてもよい。
【０１８６】
（３）変形例３
上述の各形態においては、各シナリオ選択画面において選択肢の提示の順序を変化させる構成について説明した。しかし、各シナリオ選択画面における選択対象（上述の形態においては対戦相手、対戦場所、武器のいずれか）の順番を変化させる構成が採用されてもよい。
【０１８７】
（４）変形例４
上述の各形態においては、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）によるメイン連動演出をフリーズ演出とし、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）とによるサブ連動演出を液晶表示装置３０に映像を表示させる演出とする構成について説明した。しかし、メイン連動演出は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）により実行される演出であればどのような演出であってもよく、またサブ連動演出は、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１９１）により実行される演出であればどのような演出であってもよい。
【符号の説明】
【０１８８】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ１……入賞ライン、３０……液晶表示装置、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ、３００……第１シナリオ選択画面、３１０……第２シナリオ選択画面、３２０……第３シナリオ選択画面、３０１……シナリオ選択画面中段の左側領域、３０２……シナリオ選択画面中段の中央領域、３０３……シナリオ選択画面中断の右側領域、３０４……シナリオ選択画面左側アイコン画像の下部領域、３０５……シナリオ選択画面中央アイコン画像の下部領域、３０６……シナリオ選択画面右側アイコンの下部領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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