(57)【要約】【課題】タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末を提供する。【解決手段】ディスプレイとタッチパネルとスピーカを備えた端末が、タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部３１０と、初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして表示させ、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを表示させると共に初期タッチ位置へ移動するタイミング指標を表示させる画像処理部３２０と、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき次のタッチ入力が検出されるとスピーカに第１音階の音と第１音階の音より１オクターブ低い音階の音を出力させ、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るときさらに次のタッチ入力が検出されるとスピーカに第２音階の音と第２音階の音より１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部３５０とを備える。【選択図】図３
2016179027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末上で実行されるインタフェース・プログラムであって、前記端末のプロセッサに、
前記タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、
前記初期タッチ位置が検出されると、
検出された前記初期タッチ位置において弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる第１の表示処理ステップと、
前記弾性オブジェクトを前記初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる第２の表示処理ステップと、
前記所定の位置からの引っ張りが解除され前記初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させると共に、前記所定の位置から前記初期タッチ位置へ移動する前記タイミング指標を前記ディスプレイへ表示させる第３の表示処理ステップと、
を実行させ、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップと、
前記タイミング一致検出ステップにおいて、前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第１音階の音と、該第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
次のタイミング一致検出ステップにおいて、前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第２音階の音と、該第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
を実行させ、前記第１音階の音と、前記第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音と、前記第２音階の音と、前記第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音により無限音階を構成する、インタフェース・プログラム。
【請求項２】
前記第２音階の音は第１音階の音よりも１音階高いことを特徴とする、請求項１に記載のインタフェース・プログラム。
【請求項３】
前記第２音階の音は、前記第１音階の音よりも小さく、前記第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音は、前記第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする、請求項１に記載のインタフェース・プログラム。
【請求項４】
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末であって、
前記タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部と、
前記初期タッチ位置が検出されると、検出された前記初期タッチ位置において弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させ、前記弾性オブジェクトを前記初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させ、前記所定の位置からの引っ張りが解除され前記初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させると共に、前記所定の位置から前記初期タッチ位置へ移動する前記タイミング指標を前記ディスプレイへ表示させる画像処理部と、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出部と、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第１音階の音と、該第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させ、前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第２音階の音と、該第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部と、
を備え、前記第１音階の音と、前記第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音と、前記第２音階の音と、前記第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音により無限音階を構成することを特徴とする、端末。
【請求項５】
前記第２音階の音は第１音階の音よりも１音階高いことを特徴とする、請求項４に記載の端末。
【請求項６】
前記第２音階の音は、前記第１音階の音よりも小さく、前記第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音は、前記第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする、請求項４に記載の端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はユーザによるタッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、キーボードなどを有さず、タッチ入力のみを受け付けるタッチパネルを備えた端末が広まっている。そして、特許文献１に記載のように、例えば、タッチパネルを備えた端末上で、ディスプレイに表示されるオブジェクトが音楽に合わせて移動するタイミングを参考にしながら、ゲームを行う携帯型ゲーム装置がある。特許文献１の携帯型ゲーム装置は、ディスプレイに表示されるオブジェクトを音楽に合わせて移動させ、ユーザはオブジェクトがタイミング標識と重なるタイミングを計って、オブジェクトを表示しているものと別のディスプレイをタッチ入力することによりゲームを進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３８６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、オブジェクト表示ディスプレイとは別に新たなディスプレイを有する専用の端末を必要とする。また、表示ディスプレイとは別のディスプレイを単に音楽に合わせてタッチする操作は、ユーザにとっては入力操作が単調であり、かつゲーム内容の展開がないためユーザは一定のレベルに達するとゲームに飽きてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、より趣向性の高いタイミングゲームを提供する。即ち、本発明は、
（１）ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末上で実行されるインタフェース・プログラムであって、端末のプロセッサに、
タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、
初期タッチ位置が検出されると、
検出された初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させる第１の表示処理ステップと、
弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させる第２の表示処理ステップと、
所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標をディスプレイへ表示させる第３の表示処理ステップと、
を実行させ、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップと、
タイミング一致検出ステップにおいて、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第１音階の音と、該第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
次のタイミング一致検出ステップにおいて、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第２音階の音と、該第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
を実行させ、第１音階の音と、該第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音と、第２音階の音と、該第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音により無限音階を構成する、インタフェース・プログラムに関する。
（２）また、本発明の他の実施形態によれば、第２音階の音は第１音階の音よりも１音階高いことを特徴とする。
（３）また、本発明の他の実施形態によれば、第２音階の音は、第１音階の音よりも小さく、第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音は、第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする。
（４）また、本発明は、ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末であって、
タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部と、
初期タッチ位置が検出されると、検出された初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標をディスプレイへ表示させる画像処理部と、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出部と、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第１音階の音と、該第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させ、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第２音階の音と、該第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部と、
を備え、第１音階の音と、該第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音と、第２音階の音と、該第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音により無限音階を構成することを特徴とする、端末に関する。
（５）また、本発明の他の実施形態によれば、第２音階の音は第１音階の音よりも１音階高いことを特徴とする。
（６）また、本発明の他の実施形態によれば、第２音階の音は、第１音階の音よりも小さく、第２音階の音よりも１オクターブ低い音階の音は、第１音階の音よりも１オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする。
【０００６】
この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施例の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。
【図２】本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。
【図３】本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。
【図４】図４Ａから図４Ｃは本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴う略線図である。
【図５】図５Ａから図５Ｃは本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及びタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。
【図６】図６Ａから図６Ｃは本発明の一実施例に従った、弾性オブジェクト、及び２つのタイミング指標の表示の説明に伴うゲーム進行中のスクリーンショットである。
【図７】本発明の一実施例に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。
【図８】図８Ａは本発明の一実施例に従った、スピーカが出力する音の音階と時間との関係を示す。図８Ｂは本発明の一実施例に従った、スピーカが出力する音の音量と時間との関係を示す。
【図９】本発明の一実施例に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
第１実施例
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末１００は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル１０２を備えている。本出願書類中では、タッチパネル１０２の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ１０４と称する。さらに、この端末は、スピーカ１０６（図示せず）を備えることができる。タッチパネル１０２はプロセッサの制御のもと、ユーザによる接触操作を検出する。ディスプレイ１０４は、ユーザによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末１００は、図３に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１０】
図２に示されるように、端末１００は、プロセッサ２０２、メモリ２０４、表示部２０６、入力部２０８、出力部２１０、通信部２１２を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。端末１００のメモリ２０４には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、ユーザは端末１００のタッチパネル１０２を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリには、プロセッサがインタフェース・プログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。表示部２０６はディスプレイ１０４に相当し、入力部２０８は、タッチパネル１０２に相当し、出力部２１０はスピーカ１０６に相当する。通信部２１２はプロセッサの制御により端末１００とネットワークとの接続を確立する。端末１００の通信部２１２により通信ネットワークを介して遠隔地からインタフェース・プログラム、ゲームプログラムやゲームデータを端末１００に供給するようにしてもよい。
【００１１】
図３は、本発明の一実施例に従った端末１００のブロック図である。端末１００は、タッチ入力検出部３１０と、画像処理部３２０と、タイミング一致検出部３３０、タッチ入力評価部３４０、音階調整部３５０の全て、またはこれらの一部を備える、処理部３００を備えることができる。画像処理部３２０はさらに表示オブジェクト処理部３２２を備えることができる。タッチパネル１０２は、プロセッサの制御のもとユーザによる接触操作を検出する。処理部３００はタッチパネル１０２により検出されたユーザによる接触操作に基づいてグラフィックを生成してディスプレイ１０４に出力したり、タッチパネル１０２により検出されたユーザによる接触操作に基づいて音階の違う音を生成してスピーカ１０６へ出力したりすることができる。なお、図３において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
【００１２】
以下、図３に示される処理部３００に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。タッチ入力検出部３１０は、ユーザのタッチパネルに対するユーザの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ位置を検出することができる。具体的には、タッチセンサがタッチパネルに対するユーザ指などによる短時間の接触によるタップ操作を検知すると、タッチ入力検出部３１０は、該タップ操作によるタッチ入力の座標位置を検出する。タッチ入力検出部３１０は、最初のタップ操作によるタッチ入力の座標位置を初期タッチ位置として検出する。初期タッチ位置は、ディスプレイ１０４上の任意の位置でよい。なお、タッチ入力検出部３１０は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作の検出だけではなく、タッチパネルにユーザの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作の検出を行うことができる。なお、以下では、ユーザ指による操作を例示して説明するが、ユーザ指による操作には限定されずスタイラス等を用いても良い。
【００１３】
画像処理部３２０は、タッチ入力検出部３１０によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ１０４へ表示させる。その後、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが初期形状からその一部が所定の位置まで弾性的に延びた後に、再度初期形状に戻るように弾性変形して表示されるよう、また、弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標が表示されるよう、ディスプレイ１０４へ表示させる。弾性オブジェクトとは、タッチパネル上におけるユーザのタップ操作に応じて、ディスプレイ上に弾性体として挙動するものである。前記所定の位置は、ディスプレイ１０４上の任意の位置であり、画像処理部３２０によりユーザのタッチ入力毎にランダムに指定される。所定の位置と初期タッチ位置との間の距離が長いほど、弾性オブジェクトが初期タッチ位置から所定の位置まで引き延ばされて再度初期タッチ位置に戻るまでの時間を長くすることができる。即ち、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力をユーザに対し要求するまでの時間を長くすることができる。
【００１４】
以下、図４Ａ〜Ｃを参照しながら、画像処理部３２０の処理の流れを説明する。初期タッチ位置が検出されると、画像処理部３２０は該検出された初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクト４０２をディスプレイ１０４へ表示させる（第１の表示処理）。そして、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが最も引き延ばされる位置である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに決定する。弾性オブジェクト４０２の初期形状は、例えば図４Ａに示されるように円形状である。図４Ａにおいて所定の位置は、例えば４０４の位置である。なお、図４Ａにおいて、所定の位置４０４は、図４Ａ〜Ｃにおいて変化していないことを示すために例示的に表示されているが、所定の位置４０４を表示しなくてもよい。
【００１５】
次に、画像処理部３２０は、図４Ｂに示すように該弾性オブジェクト４０２を初期タッチ位置から徐々に所定の位置４０４まで引っ張られるように引き延ばして弾性変形を伴いながら延びるようにディスプレイ１０４へ表示させる（第２の表示処理）。図４Ｂは弾性オブジェクトの先端部が所定の位置に到達する前の形状を示す。その後、図４Ｃに示すように、弾性オブジェクト４０２の先端部４０８が所定の位置４０４に到達すると、画像処理部３２０は、タイミング指標４０６を弾性オブジェクトの先端部４０８に重ねてディスプレイ１０４へ表示させることができる（第２の表示処理）。弾性オブジェクトは、初期タッチ位置に固定された基部４１２と、先端部４０８と、該基部と該先端部との間を接続する接続部４１０とで構成することができる。弾性オブジェクトは、基部が初期タッチ位置に固定されたまま、その先端部が所定の位置に引っ張られるように変形を伴いながら所定の速度で徐々に移動するので、ディスプレイ１０４上であたかも弾性変形しているように表示される。図４Ｃに示すように弾性オブジェクト４０２が、所定の位置４０４まで引き延ばされているときに、例えばユーザは敵キャラクタに対して攻撃を行うことができる。タイミング指標とは、例えば、敵キャラクタに対して攻撃を行っているタイミングを明示したり、弾性オブジェクトの先端部が初期タッチ位置に戻ってきて初期形状になった際にユーザに対しタップ操作を要求するタイミングを明示したりするための指標である。タイミング指標４０６は、図４Ｃにおいては例示的に円形状のアイコンであるが、他の形状であっても良い。
【００１６】
次に、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトに対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状にあたかも弾性変形するように戻しつつ、初期タッチ位置へ戻すようディスプレイ１０４へ表示させる（第３の表示処理）。また、画像処理部３２０は、タイミング指標を、弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させて、所定の位置から初期タッチ位置へ移動させてディスプレイへ表示させることができる（第３の表示処理）。なお、タイミング指標は、弾性オブジェクトの先端部の動きと連動させて、タッチ入力に対応して初期タッチ位置４０２から所定の位置４０４まで移動表示させ、さらに初期タッチ位置まで移動表示させても良いし、弾性オブジェクトの先端部が所定の位置から初期タッチ位置まで戻ってくる途中から移動表示させても良い。上述したように、タイミング指標は、ユーザに対しタップ操作を要求するタイミングを明示するためのものであるので、弾性オブジェクトが初期形状に戻る極直前で表示させてしまうと、ユーザはタイミング指標に基づいてタッチ入力するタイミングを推し量ることができない。従って、画像処理部３２０は、ユーザがタッチ入力のタイミングを推し量ることができる程度の期間に亘ってタイミング指標を表示させる。
【００１７】
以降、画像処理部３２０は、ユーザによるタッチパネルに対するタッチ入力が検出される度に、所定の位置４０４をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定し、初期タッチ位置４０２から新たに指定された所定の位置４０４まで弾性変形し、再度初期タッチ位置４０２へ戻る弾性オブジェクトと、該弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標４０６をディスプレイ１０４へ表示させる処理を繰り返す。なお、画像処理部３２０は、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力を要求するまでの期間を任意に決定することができるが、該期間が短すぎるとユーザ操作が難しく、長すぎるとユーザは、例えば敵キャラクタに対する攻撃を短時間に数多く行いたい攻撃アクションを十分に楽しむことができない。
【００１８】
本実施例においては、タイミング指標の動きと連動させて弾性オブジェクトを表示することにより、初期タッチ位置からタイミング指標までの距離や方向をユーザはより視覚的に得ることができる。本実施例においては、弾性オブジェクトを、敵キャラクタの攻撃に用いることにより、ユーザは、スマートフォンを用いて行われる攻撃があたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができる。さらに、ユーザは、タイミング指標の動きに合わせてタイミング良くタッチ入力を行い、敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、ゲーム内容を展開させることができる。図５Ａ〜Ｃは、本発明の一実施例によるインタフェース・プログラムを備えたプログラムが実施された場合のスクリーンショットである。図５Ａは、検出された初期タッチ位置における初期形状の弾性オブジェクト４０２を示す。図５Ｂは、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置４０４に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクト４０２を示すと共に、所定の位置４０４におけるタイミング指標４０６を示す。図５Ｃは所定の位置４０４からの引っ張りが解除され、初期形状に戻り初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクト４０２を示すと共に、弾性オブジェクトと共に所定の位置から初期タッチ位置へ移動したタイミング指標４０６を示す。
【００１９】
タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標４０６が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出する。より詳細には、タイミング一致検出部３３０は、タッチ入力検出部３１０から、ユーザによる次のタッチ入力の検出情報を取得する。また、タイミング一致検出部３３０は、画像処理部３２０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る時間を取得する。タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るときに次のタッチ入力が行われたか、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定する。なお、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定しなくてもよい。タイミング指標が初期タッチ位置に戻るまでの間に、例えば敵キャラクタが移動し、敵キャラクタが初期タッチ位置に重なっていることがあるからである。ここで、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、次のタッチ入力が検出された場合、タッチ入力がタイミング良くなされたことになる。タイミング指標が初期タッチ位置に戻る一時点で、タイミング良くタッチ入力がなされたことを検出する場合、操作に不慣れなユーザはタイミング良くタッチ入力を行い難い。タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る直前の位置から初期タッチ位置に戻るまでの期間に、次のタッチ入力がなされたかを検出することができる。初期タッチ位置に戻る直前の位置から、初期タッチ位置に戻るまでの期間を設けて、次のタッチ入力がなされたかを検出することにより、操作に不慣れなユーザであっても、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くタッチ入力を行い易くなる。  タッチ入力評価部３４０は、タイミング一致検出部３３０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。より具体的には、例えば、最初のタッチ入力（第１のタッチ入力）により敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタへ与えられるダメージ（評価値）を１０とする。タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が行われたことを検知すると、第２のタッチ入力によるタッチ入力評価部３４０は敵キャラクタへ与えられるダメージを２０とすることができる。さらに、タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力（第３のタッチ入力）を行うと、タッチ入力評価部３４０は第３のタッチ入力による敵キャラクタへ与えられるダメージを３０とすることができる。従って、ユーザはタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力を行わないと、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができない。なお、タッチ入力評価部３４０は、タッチ入力に対する評価値が上がる度に、タイミング指標の色、形を変えたり、点滅させたりするなど、表示の仕方を変化させることができる。また、決定されたタッチ入力に対する評価値に関連する値を、画像処理部３２０はディスプレイ１０４へ表示させることができる。例えば、画像処理部３２０は敵キャラクタへ与えられるダメージ���表示させたり、該攻撃力によって攻撃された敵キャラクタの残存能力を表示させたり、タッチ入力がタイミング良くなされたことを示す文字、例えば図６Ａ〜Ｃに示すように「ＣＯＭＢＯ」を表示させたりすることができる。本発明において、ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチすることで、キャラクタの攻撃力を上げるなど戦闘ゲームの展開に変化を持たせることができるため、より趣向性の高いゲームを進行することができる。
【００２０】
音階調整部３５０は、タイミング一致検出部３３０により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、タイミング良く初期タッチ位置に対する次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が検出されると、第１音階の音、例えば「ドの音」をスピーカ１０６へ出力させ、さらにタイミング一致検出部３３０において、タイミング良く次のタッチ入力（第３のタッチ入力）が検出されると、第２音階の音、例えば「レの音」をスピーカ１０６へ出力させる。第２音階の音を第１音階の音よりも高く設定することができる。即ち、音階調整部３５０は、ユーザによりタイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、異なる音階の音をスピーカ１０６へ出力させる。ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされたことを、ゲームのプレイ中に聴覚的に理解することができるため、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
第２実施例
本発明のさらなる実施例においては、タイミング一致検出部３３０においてタイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、タイミング指標の数を増加していくことができる。タイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミング良く行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
【００２１】
以下、図６Ａ〜Ｃを参照しながら、タイミング指標の数が増加する場合の処理の流れを説明する。図６Ａ〜Ｃは、本発明の一実施例によるタイミング指標の数が増加する処理が実施された場合のスクリーンショットである。前回のタッチ入力が検出され、該前回のタッチ入力に対応して、タイミング一致検出部３３０においてタイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が検出されると、画像処理部３２０はタイミング指標の数を増加、例えば１つから２つへ増加する。そして、画像処理部３２０は、初期タッチ位置からの距離、方向のそれぞれ異なる２つの所定の位置、例えば、第２の所定の位置、第３の所定の位置をそれぞれのタイミング指標毎に決定する。次に、画像処理部３２０は、第１のタッチ入力に関する所定の位置（第１の所定の位置）に対して弾性オブジェクト及びタイミング指標を表示したように、第２及び第３の所定の位置のそれぞれに対して、弾性オブジェクト及びタイミング指標をディスプレイ１０４へ表示させる。次に、タイミング一致検出部３３０において、２つのタイミング指標がそれぞれ初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く、それぞれのタイミング指標に対するタッチ入力（第３及び第４のタッチ入力）が検出されると、画像処理部３２０はタイミング指標の数を例えば３つにすることができる。
【００２２】
例えば、図６Ａは、タイミング一致検出部３３０において、検出された第１のタッチ入力に対応してタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対するタッチ入力（第２のタッチ入力）が既に１回検出（１ＣＯＭＢＯ）され、タイミング指標が２つに増加した場合のグラフィックである。図６Ａにおいて、２つのタイミング指標（６０２、６０４）は第２及び第３の所定の位置に示され、２つの弾性オブジェクトは、その先端部が各タイミング指標に重ねて表示されている。各タイミング指標に対応する第２及び第３の所定の位置はそれぞれ初期タッチ位置からの距離が異なるため、各タイミング指標は異なるタイミングで初期タッチ位置へ戻る。図６Ｂは、初期タッチ位置からの距離がより短いタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力（第３のタッチ入力）が既に検出（２ＣＯＭＢＯ）されており、初期タッチ位置からの距離がより長いタイミング指標が初期タッチ位置へ戻る途中のグラフィックを示す。図６Ｃは、その後に初期タッチ位置からの距離がより長いタイミング指標が初期タッチ位置へ戻ったときのグラフィックを示す。図６Ｃにおいてユーザがタイミング良く初期タッチ位置に対してタッチ入力を行うと、タイミング指標が例えば３つに増加する。本発明においては、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされると、ユーザはタイミング指標を増やすことができるため、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増やすことができる。そのため、ユーザはより趣向性の高いゲームを展開することができる。
【００２３】
次に、図７を参照して、本発明の一実施の形態による一連の処理の流れを説明する。まず、タッチ入力検出部３１０はタッチパネルにおける初期タッチ位置を検出する（ステップ７０２）。次に、画像処理部３２０は、タッチ入力検出部３１０によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ１０４へ表示させる。そして、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが引き延ばされる位置である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定する。（ステップ７０４）。次に、画像処理部３２０は、弾性オブジェクトが初期形状からその先端部が所定の位置まで弾性的に引き延ばして弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部が所定の位置に到達したときにタイミング指標を表示させる（ステップ７０６）。次に、弾性オブジェクトに対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状に弾性変形して初期タッチ位置へ戻すよう弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させてタイミング指標を表示させる（ステップ７０８）。次に、タッチ入力検出部３１０が次のタッチ入力を検出したか否かを判定する（ステップ７１０）。次のタッチ入力が検出された場合に、タイミング一致検出部３３０は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置４０２に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出する（ステップ７１２）。次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、タッチ入力評価部３４０は次のタッチ入力に対する評価値を上げ（ステップ７１４）、ステップ７０４へ戻る。一方、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、次のタッチ入力に対する評価値を上げることなく、ステップ７０４へ戻る。その後、ステップ７０４から７１４を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行し、次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
第３実施例
本発明のさらなる実施例においては、タイミング良く次のタッチ入力が検出されるときに、音階調整部３５０がスピーカ１０６へ出力させる音を無限音階にすることができる。
音階調整部３５０は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、スピーカ１０６へ出力させる音を高く／低く（周波数を高く／低く）設定することができるが、人間の可聴域には限界があるため、可聴域を超えて音の周波数が高く／低くなるにつれてユーザには音が聴こえづらくなる。本実施例では、音階調整部３５０が設定する音を、常に周波数が高い／低い方へ移動しているような錯覚が得られる無限音階とする。これによりユーザは、スピーカから出力される音が常に高い方向へ移動しているような「無限音階」の錯覚を生じ、タイミング良いタッチ入力が続いていることを聴覚的に知覚することができる。１オクターブずつ離れた複数の音の周波数を徐々に高くし、かつ周波数の低い音を順次追加していくと、可聴域を超える高い音は順次聞こえなくなる一方で、追加された低い音が可聴域に入ると聞こえやすくなり、人間の耳に聴こえる音が変わっていく。この変化によって、実際は同じ音階の音を繰り返し聴いているのに、まるで音の高さが上がり続けているかのように聞こえるのである。一方、逆方向、即ち周波数が低くなる方向に周波数変更処理を繰り返し行えば、音程が常に低い方向へ移動しているような錯覚を得ることができる。
【００２４】
本実施例では１オクターブ離れた２つの音を同時に発音し、中音域の音量を最大に低音域と高音域の音量を最小にし、それぞれの２つの音を低音側から高音側へ遷移させることにより上述のような無限音階を実現する。以下、図８Ａ，Ｂを参照しながら、本実施例について説明する。図８Ａにおいて横軸は時間（ｔ）、縦軸は音高を、図８Ｂにおいて横軸は時間（ｔ）、縦軸は音量を示す。音高は、「ド」「レ」「ミ」・・・「シ」「ド」の階名で示す。図８Ａ，Ｂで横軸は時間軸となっているが、タイミング良く次のタッチ入力が検出されたときに、図８Ａ，Ｂに示す時間と音高・音量の関係が成り立つのであって、タッチ入力がタイミング良く検出されなかった場合には、図８Ａ，Ｂに示す時間と音高・音量の関係は成り立たない（すなわち、時間が進むにつれて音は高くならない）ことに留意されたい。図８Ａの破線の丸で囲まれた音階（「ド８０２」等）は、図８Ｂの破線で示す音量８１４に対応し、図８Ａの実線の丸で囲まれた音階（「ド８０８」等）は、図８Ｂの実線で示す音量８１６に対応する。
【００２５】
図８Ａ，Ｂに示すように、図８Ａの原点の「ド８０２」は、時刻０では音量８１３は最大であるが、音階があがるにつれ音量は小さくなり、時刻ｔ１で１オクターブ高い「ド８１８」に到達すると音量は最小となる（図８Ｂ）。一方、図８Ａの原点より１オクターブ低い「ド８０８」から始まる音は、時刻０では音量は最小であるが、音階があがるにつれ音量は大きくなり、時刻ｔ１で１オクターブ高い「ド８２０」に到達すると音量は最大となる（図８Ｂ）。すなわち、図８Ａに示す音階を構成する各音は、ド８０２、８２０、８２２（以下、本明細書では中心音と云う）で最大の音量を有し、中心音から高音域、低音域へ離れるにつれ音量が小さくなり、中心音から１オクターブ離れると音量は最小となるよう、音階調整部３５０が音の音階と音量を調整する。  
【００２６】
具体的には、以下の処理を行う。タイミング良く次のタッチ入力（第２のタッチ入力）が検出されると、音階調整部３５０は、スピーカ１０６に中心音（例えば「ド８０２」）を最大音量で出力させると共に、中心音よりも１オクターブ下の音（例えば「ド８０８」）を最小音量で出力させる。
【００２７】
さらにタイミング良く次のタッチ入力（第３のタッチ入力）が検出されると、音階調整部３５０は、スピーカ１０６に中心音から１つ音階のあがった音（例えば「レ８０４」））を中心音よりも少し小さく出力させると共に、中心音よりも１オクターブ下の音から１つ音階のあがった音（例えば「レ８１０」）を、中心音よりも１オクターブ下の音（例えば「ド８０８」）より少し大きく出力させる。
【００２８】
さらにタイミング良く次のタッチ入力（第４のタッチ入力）が検出されると、スピーカ１０６に中心音から２つ音階のあがった音（例えば「ミ８０６」）を、中心音から１つ音階のあがった音（例えば「レ８０４」）よりも小さく出力させると共に、中心音よりも１オクターブ下の音から２つ音階のあがった音（例えば「ミ８１２」）を中心音よりも１オクターブ下の音から１つ音階のあがった音（例えば「レ８１０」）よりも大きく出力させる。上記一連の処理を繰り返すことにより、ユーザには、タイミング良く次のタッチ入力がなされる度に、まるで音の高さが上がり続けているかのように聴こえる。
【００２９】
ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力が連続してタイミング良くなされたことを、ゲームのプレイ中に聴覚的に認識できるため、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
【００３０】
なお、本実施例では「ドレミファソラシ」の七音音階を用いているが、半音（♯、♭）等を用いて音階を構成する音を増やしても良いし、七音音階のうちいくつかの音を減らした音階や、五音音階等を用いても良い。音階調整部３５０は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、１オクターブずつ離れた複数の音の周波数を徐々に高音側／低音側へ遷移させることで、無限音階の音色を生成することができる。
【００３１】
また、本実施例では、１オクターブ離れた２つの音を用いるが、１オクターブずつ離れた３以上の音を用いることもできる。例えば１オクターブずつ離れた３つの音を用いる場合、中心音の音量を最大に、中心音から最も離れる低音域と高音域の音量を最小となるよう設定することができる。また、例えば音の大きさを変えることなく、単に人間の可聴域に任せて、１オクターブ離れた複数の音を徐々に高く鳴らし、かつ低い音を順次追加していくことで無限音階を設定することもできる。
【００３２】
次に、図９を参照して、本発明の第３実施例による一連の処理の流れを説明する。ステップＳ９０２〜ステップＳ９１２の処理は、図７に示すステップＳ７０２〜ステップＳ７１２の処理と同じであるので当該処理に関する説明は割愛する。
【００３３】
ステップＳ９１２において、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、ステップＳ９１４へ進む。ステップＳ９１４において、音調整部３５０は、スピーカ１０６に中心音（第Ｎ音階の音、初期値はＮ＝１）を最大音量で出力させると共に、中心音よりも１オクターブ下の音を最小音量で出力させる。
【００３４】
次に、ステップＳ９１６において、音階調整部３５０は、Ｎ＝Ｎ＋１とし、第Ｎ＋１音階の音の周波数を、第Ｎ音階の音の周波数よりも高く設定する。また、音階調整部３５０は、第Ｎ＋１音階の音の音量を、第Ｎ音階の音の音量よりも小さく設定し、かつ第Ｎ＋１音階よりも１オクターブ低い音階の音の音量を、第Ｎ音階よりも１オクターブ低い音の音量よりも大きく設定する。そしてステップＳ９０４へ戻る。
【００３５】
一方、ステップＳ９１２において次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、音を出力することなく、又は次のタッチ入力がタイミング良くなされなかったことを聴覚的に認識できる音をスピーカへ出力させて、ステップ９０４へ戻る。
【００３６】
その後、ステップＳ９０４からＳ９１６を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行する。音階調整部３５０は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される毎に、１オクターブ離れた２つの音の周波数を徐々に高くしていき（音階を徐々に上げていき）、音階があがるにつれ、中心音（第Ｎ音階の音）における音量が最大となり、中心音から１オクターブ離れた音の音量が最小となるようにそれぞれの音の音量を調整する。ステップＳ９１０において次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
【００３７】
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図９】
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【図１】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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