(57)【要約】      （修正有）【課題】特別遊技の実行終了後における確率変動遊技状態への移行可否を決定するような概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる遊技機を提供する。【解決手段】所定の大当り中に特定領域への入球があった場合となかった場合とで、大当り終了後の遊技性が相違する、且つ、大当り終了後の利益率が略同一となるよう構成することで、特定領域へ入球させるか否かによる異なる遊技性を選択可能に構成された。【選択図】図１
2016041178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
始動口への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする手段であって、特別遊技の実行中に特定領域への入球があったことを条件として、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る当否抽選状態移行制御手段と、
変動効率不利状態と変動効率不利状態よりも始動口への入球が容易となる変動効率有利状態とを有し、特別遊技の実行終了後において変動効率不利状態及び変動効率有利状態のいずれかとする手段であって、変動効率有利状態である状況下においては、所定の終了条件を充足した場合に変動効率不利状態とする変動効率状態移行制御手段と
を備え、
特別遊技として、低利益特別遊技と、当該低利益特別遊技よりも特別遊技の実行中における特定領域への遊技球の入球が容易である高利益特別遊技とのいずれかを実行し得るよう構成されており、
高利益特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合と、高利益特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合とでは、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なり得るよう構成されており、
高利益特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合においては、当該高利益特別遊技が低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合と、当該高利益特別遊技が高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合とで、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が同一であるよう構成されており、
低利益特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合においては、当該低利益特別遊技が低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合と、当該低利益特別遊技が高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合とで、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【０００３】
また、特別遊技の実行中での大入賞口内に設けられた特定領域への遊技球の入球の有無によって、当該特別遊技の実行終了後における確率変動遊技状態への移行可否を決定するような遊技機も存在している。
【特許文献１】特開２００８−１５４６２８号公報
【特許文献２】特開２００８−２３７２４１号公報
【特許文献３】特開２０１３−１１８９１９号公報
【特許文献４】特開２０１３−１６２８８０号公報
【特許文献５】特開２０１３−１０３０９１号公報
【特許文献６】特開２０１４−０６４６９０号公報
【特許文献７】特開２０１３−１７２９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段（例えば、当否抽選手段ＭＮ１０）と、
識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする手段であって、特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があったことを条件として、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る当否抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
変動効率不利状態と変動効率不利状態よりも始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球が容易となる変動効率有利状態とを有し、特別遊技の実行終了後において変動効率不利状態及び変動効率有利状態のいずれかとする手段であって、変動効率有利状態である状況下においては、所定の終了条件を充足した場合に変動効率不利状態とする変動効率状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
特別遊技として、低利益特別遊技と、当該低利益特別遊技よりも特別遊技の実行中における特定領域への遊技球の入球が容易である高利益特別遊技とのいずれかを実行し得るよう構成されており、
高利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合と、高利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合とでは、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なり得るよう構成されており、
高利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合においては、当該高利益特別遊技が低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合と、当該高利益特別遊技が高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合とで、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が同一であるよう構成されており、
低利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合においては、当該低利益特別遊技が低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合と、当該低利益特別遊技が高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合とで、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技の実行中での大入賞口内に設けられた特定領域への遊技球の入球の有無によって、当該特別遊技の実行終了後における確率変動遊技状態への移行可否を決定するような概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理Ａのフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理Ｂのフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に係る作用図である。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に係る主要な遊技状態遷移の図表である。
【図２９】図２９は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図３１】図３１は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブル決定処理Ａのフローチャートである。
【図３２】図３２は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブル決定処理Ｂのフローチャートである。
【図３３】図３３は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、限定頻度テーブルである。
【図３４】図３４は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図３７】図３７は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理Ａのフローチャートである。
【図３８】図３８は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理Ｂのフローチャートである。
【図３９】図３９は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主遊技部（いわゆるメイン基板）側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出（情報）」とは、副遊技部（いわゆるサブ基板）側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「略同一」とは所定の数値Ａと所定の数値Ｂとを比較して、所定の数値Ｂが所定の数値Ａの±１％の範囲にある関係を指し、例えば、出玉率９９％と出玉率９９．５％は略同一であるといえる。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ‐ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピ‐カＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口Ｈ１０には遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の右側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成してもよい｝。また、右側（遊技領域中央を基準）を流下するほぼすべての遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導されるよう構成してもよい。
【００２０】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には第１大入賞口Ｃ１０が設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。また、アウト口Ｄ３６の左上方には第２大入賞口Ｃ２０が設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、特別遊技の実行における第２大入賞口Ｃ２０が長開放となるラウンド中に、遊技球を当該第２大入賞口Ｃ２０に入球させるか否かを遊技者が選択するという遊技性となっている（詳細は後述する）ため、特別遊技の実行における第２大入賞口Ｃ２０が長開放となるラウンド中に、遊技者が第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球を入球させたい場合に容易に入球し得るよう、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球ほぼすべて（例えば、遊技球を１００球発射した場合に９０球以上入球する程度）が、アウト口Ｄ３６に到達する前に第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過するよう構成することが望ましい。また、本例では、第１主遊技側で大当りとなるより、第２主遊技側で大当りとなる方が遊技者にとって有利となるよう（第１主遊技側で大当りとなると、第２主遊技側で大当りとなるより遊技者にとって不利となるよう）構成されている。そのため、第２大入賞口Ｃ２０に入球させることを意図して発射した遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に入球し難いよう構成すること（例えば、前述したように入球容易な第２大入賞口Ｃ２０を、第１主遊技始動口Ａ１０よりも上流に設ける、第２大入賞口Ｃ２０を遊技領域の右側に設ける、等）が好適である。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第１大入賞口Ｃ１０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の左上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、特定領域Ｃ２２と、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓと、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓは、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ及び特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓの両方によって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域Ｄ３０から突出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成）としてもよく、第２大入賞口Ｃ２０への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様（いわゆる、チューリップ型アタッカー）としてもよい。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「‐」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０及び／又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２９】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥ（電源スイッチ・ボタンＥａを当該ユニット上に設けてもよい）と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Ｍが搭載するＲＯＭに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である（例えば、未使用領域を全て０によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等）。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ（例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等）を設けないよう構成することが好適である。また、ＲＡＭの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３０】
まず、主制御基板Ｍは、各種入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技等の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器（図中の、第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３１】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３２】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、詳細は省略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板ＫＨ内に、発射装置の制御回路部（発射制御基板Ｄ４０）が併設されており、賞球払出制御基板ＫＨと発射装置Ｄ４２（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３３】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置ＳＧ上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置ＳＧ上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３４】
次に、図４のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、前述した各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３５】
まず、主制御基板Ｍは、遊技進行用の情報の取得制御を司る遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、を有している。
【００３６】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、各始動口への入球に基づく取得された各乱数を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００３７】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、前述の第１主遊技始動口入球情報の生成有無に基づき第１主遊技始動口に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａと、前述の第２主遊技始動口入球情報の生成有無に基づき第２主遊技始動口に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂと、前述の補助遊技始動口入球情報の生成有無に基づき補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈと、前述の第１大入賞口入球情報の生成有無に基づき第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ１０と、前述の第２大入賞口入球情報の生成有無に基づき第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｃ２０と、を有している。
【００３８】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する（例えば、後述する各種抽選処理にて用いられるものとして、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等の複数種類の乱数を取得することが一般的であるが、第１主遊技始動口への入球に対応する乱数の総称として、以下、第１主遊技乱数や第１主遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある）ための第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する（例えば、後述する各種抽選処理にて用いられるものとして、当選乱数、変動態様決定乱数、主遊技図柄決定乱数等の複数種類の乱数を取得することが一般的であるが、第２主遊技始動口への入球に対応する乱数の総称として、以下、第２主遊技乱数や第２主遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある）ための第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得する（補助遊技始動口Ｈ１０への入球に対応する乱数の総称として、以下、補助遊技乱数や補助遊技内容決定乱数、等と呼ぶことがある）ための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈと、を有している。
【００３９】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。
【００４０】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第１主遊技図柄の変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第２主遊技図柄の変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈと、を有している。
【００４１】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００４２】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを夫々有している。
【００４３】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技への移行許可及び第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、特別遊技への移行許可に係る抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（いわゆる条件装置を作動させる）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、特別遊技への移行許可に係る抽選の結果等に基づき、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇにて表示すべき図柄（以下、第１主遊技図柄）の停止図柄や第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇにて表示すべき図柄（以下、第２主遊技図柄）の停止図柄や補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇにて表示すべき図柄（以下、補助遊技図柄）の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、主遊技図柄や補助遊技図柄を変動表示させる際の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１‐Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｈと、を夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４４】
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段ＭＮ１０は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値（例えば、乱数値の範囲が０〜１０２３である場合、０又は１０２３）を当り乱数値とする必要があるため、不正（例えば、主制御基板Ｍに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて０又は１になり易い）に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて１回の抽選を実行するよう構成している｛１回の抽選に複数の乱数を用いる（いわゆる、２段階抽選を実行する）場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため｝。
【００４５】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈと、を有している。
【００４６】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００４７】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈと、第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄が予め定められた種類の図柄で停止表示された場合において、以降、所定回数分の図柄変動が終了するまでは、特定の変動態様（変動時間等）のみが選択され得ることとなる遊技状態（以下、限定頻度と呼ぶことがある）時における主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２と、を有している。
【００４８】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（例えば、通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００４９】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈとを有している。
【００５０】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。
【００５１】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。
【００５２】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口の開放態様、ラウンド間時間等）を決定する特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（いわゆる大当り遊技）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、振分遊技を実行するための振分遊技実行制御手段ＭＰ３６と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３‐Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、１ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである）。また、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技開始デモ時間（特別遊技における振分遊技実行ラウンドが開始する前の時間であり、振分遊技開始デモ演出が実行される）を管理する振分開始デモタイマＭＰ３６ｔと、振分遊技終了デモ時間（特別遊技における振分遊技の実行が終了した後、当該振分遊技実行ラウンドが終了するまでの時間であり、振分遊技終了デモ演出が実行される）を管理する振分終了デモタイマＭＰ３６ｔ‐２とを有している。
【００５３】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短終了条件判定手段ＭＰ５２と、を有している。また、時短終了条件判定手段ＭＰ５２は、時短回数（例えば、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動停止回数）をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率（少なくとも高確率であればよく、略同一の確率でもよい）となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第１主遊技図柄や第２主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び／又は、単位時間あたりにおける第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。
【００５４】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技状態（例えば確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態）から通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００５５】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、振分遊技に係る情報（振分遊技実行ラウンドにおける特定領域Ｃ２２への遊技球の入球有無の情報等）を一時記憶するための振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂと、を有している。
【００５６】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを有している。
【００５７】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを有している。
【００５８】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。また、副制御基板Ｓは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、サブサブ制御部ＳＳと、を有しており、演出表示装置ＳＧ、或いは、遊技者によって操作可能であって副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭで制御される演出動作内容の変更操作を行う部材（いわゆるサブ入力ボタン）等と接続されている。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５９】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００６０】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００６１】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、振分遊技の際には所定条件下で開状態となる第２大入賞口Ｃ２０と、を有している。
【００６２】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００６３】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００６４】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００６５】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、保留先読み演出（以降、先読み演出と呼ぶことがある）の実行可否及び表示制御処理を司る保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、を有している。
【００６６】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６７】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報（主制御基板Ｍ側から送信された情報と同一であるが、当該情報の詳細については後述する）を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００６８】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出（本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、後述する滞在ステージに滞在している変動回数を計測するための滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃと、を有している。
【００６９】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出（本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出）の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、を有している。
【００７０】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出（主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる）の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、を有している。
【００７１】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否の制御を司る保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋと、現在の変動が保留先読み演出の実行中における何変動目であるかを計測するため先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃと、を有している。
【００７２】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００７３】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００７４】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００７５】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７６】
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ（長方形にて図示）、判断（ひし形にて図示）、流れ線（矢印）、開始・終了・復帰等を示す端子（角丸長方形にて図示）によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン（左右の線が二重線である長方形にて図示）として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン（通常は使用しないサブルーチン）を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
【００７７】
はじめに、図５は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、遊技機の電源投入後においては、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得すると共に、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００７８】
尚、主制御基板Ｍが搭載する一時記憶領域（ＲＡＭ等）の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である（プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため）。
【００７９】
次に、タイマ割り込み時処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。
【００８０】
ここで、同図の「払出賞球数の一例」は、各入賞口に遊技球が１球入球した際に遊技者に払い出される賞球数が例示されている。本実施形態においては、第１大入賞口Ｃ１０に係る賞球数は１０球であることに対し、第２大入賞口Ｃ２０に係る賞球数は１球であり、第１大入賞口Ｃ１０の賞球数と比較して第２大入賞口Ｃ２０の賞球数は少ない値となっている。本実施形態においては、特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで（特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで）、当該特別遊技の終了後の利益率は略同一としながら、遊技性（時間短縮遊技状態の終了条件、演出内容、変動時間、等）が相違することを特徴としており、当該特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球を入球させるか否かで遊技者の利益率が同一又は略同一であるよう構成するために第２大入賞口Ｃ２０の賞球数は少ない値（本例では、遊技球を入球させても持ち球数が増減しないよう、１球）となっている。尚、第２大入賞口Ｃ２０の賞球数は変更してもよく、例えば、賞球数を多くする場合には、特別遊技中に第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を入球させるか否かで特別遊技における獲得遊技球数が相違してしまうため（第２大入賞口Ｃ２０へ入球させた場合に入球させない場合よりも特別遊技全体の獲得遊技球数が増加してしまうため）、時短回数（時間短縮遊技状態が終了することとなる特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数）等の値を変更することによって、特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで、当該特別遊技終了後の特定遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）における遊技者の利益率を同一又は略同一にするよう構成することが望ましい。
【００８１】
次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部ＳＭ側でコマンドを受信する順序が重要である（例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される）場合があるため、主制御基板Ｍ側でコマンドを送信することを決定した順（コマンドをセットした順）に、コマンドを送信するよう構成されている。
【００８２】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００８３】
次に、図６は、図５におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００８４】
次に、図７は、図５におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球が存在するか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｈは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には０．４秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には５秒、のように補助遊技時短フラグのオン・オフにより時間値を相違させてもよいし、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一又は略同一の時間値としてもよい）をセットする。次に、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００８５】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１‐Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り図柄（Ｄ１・Ｄ２）」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、当り図柄がＤ１である場合、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．２秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。
【００８６】
ここで、同図右の補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルに示されるように、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかによって、補助遊技停止図柄の当り図柄が停止した際の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様が相違するよう構成されている。
【００８７】
そして、ステップ１２３６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２４２で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４２でＹｅｓの場合、ステップ１２４４及びステップ１２４６で、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８８】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２４２に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２４２でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００８９】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００９０】
次に、図８は、図５におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９１】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１‐Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１‐Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２‐Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２又はステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２又はステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００９２】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。また、ステップ１３０８及びステップ１３１８で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
【００９３】
次に、図９は、図５におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００９４】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００９５】
次に、図１０は、図９におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄側とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側の処理について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０２で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００９６】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ‐Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００９７】
ここで、図１１（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率ではあるが、略同一の大当り確率（確率変動遊技状態においては１／５６．４０、非確率変動遊技状態においては１／５６．４５）であるよう構成されている（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、遊技者の利益率を同一にするという趣旨である）。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されず、例えば、大当り確率を、確率変動遊技状態においては１／５０、非確率変動遊技状態においては１／１００のように確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態との大当り確率を略同一ではなく構成してもよく、そのように構成した場合には、大当り確率以外の要素｛例えば、時短回数（特別遊技終了後に時短回数カウンタＭＰ５２ｃにセットする回数）、各大当り図柄に対する乱数値の振分（大当りにおける第２大入賞口Ｃ２０が長開放する大当り図柄の割合）｝により、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、遊技者の利益率を同一又は略同一にするよう構成することが望ましい。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【００９８】
次に、ステップ１４１０で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１‐Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶する。
【００９９】
ここで、図１１（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び特別遊技実行時の第２大入賞口Ｃ２０の開放態様は、４Ａ・４Ｂが６Ｒ短開放大当り、５Ａ・５Ｂが６Ｒ長開放大当り、７Ａ・７Ｂが１６Ｒ長開放大当りとなっている｛短開放大当りが特別遊技実行時に第２大入賞口Ｃ２０が短開放（本例では、０．１秒の開放時間）となる大当り図柄であり、長開放大当りが特別遊技実行時に第２大入賞口Ｃ２０が長開放（本例では、５秒の開放時間）となる大当り図柄である｝。尚、本実施形態においては、最もラウンド数の多い大当り（１６Ｒの大当り）である場合には、当該大当りは長開放大当り（第２大入賞口Ｃ２０を入球容易な開閉態様にて開放する大当り）となるよう構成されており、獲得賞球数と大当り終了後の遊技状態との双方において遊技者にとって最も利益率が高い大当りとなっている。そのように構成した場合には、当該最もラウンド数の多い大当りに当選した場合には、他の大当りとは異なる演出（例えば、派手なエフェクトで遊技者を祝福するような演出）を実行することで、利益率が高い大当りに当選したことへの遊技者の興奮が増し、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない（例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい）。
【０１００】
次に、ステップ１４１４で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１‐Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶して、ステップ１４２６に移行する。
【０１０１】
ここで、図１１（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技確変フラグ状態及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。尚、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。
【０１０２】
また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態（以降、有利状態Ａと呼ぶことがある）である場合と非時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態（以降、有利状態Ｂと呼ぶことがある）である場合とで平均の変動時間が同一（又は略同一）の時間値となっている。尚、詳細は後述するが、本実施形態においては、特定の特別遊技（第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる特別遊技）実行中に、当該特別遊技終了後遊技状態として、有利状態Ａと有利状態Ｂとを遊技者が選択できるよう構成されており、且つ、有利状態Ａと有利状態Ｂとのどちらを選択しても遊技者の不利益とならない（損失がない）よう構成されている。このような趣旨により、本実施形態においては、変動時間の平均値を有利状態Ａと有利状態Ｂとで同一（又は略同一）とし、連荘中｛通常遊技状態（非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態）から有利状態（有利状態Ａ又は有利状態Ｂ）に移行したタイミングから、有利状態から通常遊技状態に移行したタイミングまで｝の平均消化時間が略同一となるよう構成している。尚、有利状態の終了タイミングは、有利状態Ａにおいては特別遊技終了時（短開放大当りに係る特別遊技終了時）に終了するのに対し、有利状態Ｂにおいては特別遊技終了後から所定回数Ｂ（後述する、時間短縮遊技状態が終了することとなる変動回数であり、本例では、９０回）の変動により終了するため、厳密には、有利状態Ｂの方が有利状態Ａより連荘中の平均消化時間が長時間となるよう構成されている。そのため、有利状態Ｂの変動時間の平均値を有利状態Ａの変動時間の平均値よりも長時間とすることで、連荘中の平均消化時間を同一（又は、略同一）とするよう構成してもよい。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。
【０１０３】
次に、ステップ１４２６で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４３０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４３２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４３６に移行する。
【０１０４】
他方、ステップ１４０２でＮｏの場合、ステップ１４３４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４３４でＹｅｓの場合にはステップ１４３６に移行し、ステップ１４３４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０５】
次に、ステップ１４３６で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４４０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４４２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１０６】
次に、ステップ１４４４で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ‐Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４４４でＹｅｓの場合、ステップ１４４６で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４４４でＮｏの場合、ステップ１４４６をスキップする。
【０１０７】
次に、ステップ１５５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４３６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０８】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１５５６でＹｅｓの場合、ステップ１５５８及びステップ１５６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２又はステップ１５５６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、図１３は、図５におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、現在の遊技状態（本例では、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技時状態であるか否かであり、換言すると、主遊技確変フラグのフラグ状態、主遊技時短フラグのフラグ状態）を特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂに一時記憶する。次に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１６１２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１６１４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【０１１０】
次に、図１４は、図５におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４及びステップ１７０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１７０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７１１に移行する。
【０１１１】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１７１０でＹｅｓの場合には、ステップ１７１１に移行する。尚、ステップ１７１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１２】
次に、ステップ１７１１で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在実行中のラウンドが振分遊技実行ラウンド（本例では、第６Ｒ）であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、特別遊技における振分遊技実行ラウンドを１ラウンドのみ（６Ｒ目のみ）としたが、これには限定されず、例えば、４Ｒ目と６Ｒ目とを振分遊技実行ラウンドとしてもよい。そのように構成することにより、第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる特別遊技実行時において、４Ｒ目の振分遊技実行ラウンド中に、球詰まり等のアクシデントにより、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を入球させることができなかった場合にも、６Ｒ目の振分遊技実行ラウンドにて再度第２大入賞口Ｃ２０へ入球させる機会が与えられ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。フローチャートの説明に戻ると、ステップ１７１１でＹｅｓの場合、ステップ１７５０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ１７３４に移行する。
【０１１３】
他方、ステップ１７１１でＮｏの場合、ステップ１７１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１７１１でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１７１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットした開放パターン｛本例では、３０秒間開放し続ける開放パターンであるが、開閉を行う開放パターン（０・１秒開放→０．４秒閉鎖→２０秒開放→閉鎖、等）としてもよい｝をセットする。尚、本実施形態においては、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおける第１大入賞口Ｃ１０の開放時間（本例では、３０秒）は振分遊技実行ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０に長開放パターン選択時の開放時間（本例では、５秒）よりも長時間となるよう構成されている（詳細については後述する）。次に、ステップ１７１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１７１８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１７２０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄを駆動して第１大入賞口Ｃ１０を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１７２２に移行する。他方、ステップ１７１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１７１４〜１７２０の処理を行うことなく、ステップ１７２２に移行する。
【０１１４】
次に、ステップ１７２２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合には、ステップ１７２８に移行する。他方、ステップ１７２４でＮｏの場合、ステップ１７２６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１７２８に移行する。尚、ステップ１７２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１５】
次に、ステップ１７２８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１７３０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１７３２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１７３３で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１７３４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。
【０１１６】
ステップ１７３４でＹｅｓの場合、ステップ１７４８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１７４９で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技終了表示指示コマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１８００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１７２６又はステップ１７３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、図１５は、本実施形態における、図１４でのステップ１７５０のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリアを参照し、振分終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５４で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１７５４でＹｅｓの場合、ステップ１７５５で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、現在停止中の主遊技図柄は長開放図柄｛振分遊技実行ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０の開放時間が長時間（本例では、５秒）となる大当り図柄であり、本例では、５Ａ、５Ｂ、７Ａ及び７Ｂ｝であるか否かを判定する。
【０１１８】
ステップ１７５５でＹｅｓの場合、ステップ１７５６で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリアを参照し、振分開始デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１７５６でＹｅｓの場合、ステップ１７５７で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、遊技性選択指示コマンド｛振分遊技実行ラウンド中に第２大入賞口Ｃ２０（特定領域Ｃ２２）に遊技球を入球させるか否かで特別遊技終了後の遊技状態及び遊技性が相違する旨を遊技者に報知するためのコマンド｝を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７５８で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分開始デモタイマＭＰ３６ｔに開始デモ時間（振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間であり、本例では、３秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１７５９で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分開始デモ中フラグをオンにし、ステップ１７６０に移行する。他方、ステップ１７５６でＮｏの場合にも、ステップ１７６０に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ１７６０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分開始デモタイマＭＰ３６ｔを参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１７６０でＹｅｓの場合、ステップ１７６２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分開始デモ中フラグをオフにする。次に、ステップ１７６３で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の長開放パターン（例えば、５秒間の開放であり、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が容易である開放パターン）をセットし、ステップ１７６５に移行する。尚、本実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０の長開放パターン選択時の開放時間（本例では、５秒）は、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおける第１大入賞口Ｃ１０の開放時間（本例では、３０秒）よりも短時間となっており、振分遊技実行ラウンドにおいて遊技者が第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を入球させないことを選択した場合にも遊技者を長時間待たせることなく遊技を進行させることができるよう構成されている。
【０１２０】
他方、ステップ１７５５でＮｏの場合、ステップ１７６４で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の短開放パターン（例えば、０．１秒間の開放であり、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が困難である開放パターン）をセットし、ステップ１７６５に移行する。
【０１２１】
次に、ステップ１７６５で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃの値をクリア（ゼロクリア）する。次に、ステップ１７６６で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ１７６７で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、前述の処理にてセットされた開放パターンに従い、第２大入賞口Ｃ２０の開放を開始し、ステップ１７６８に移行する。尚、ステップ１７５４でＮｏの場合にも、ステップ１７６８に移行する。
【０１２２】
次に、ステップ１７６８で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓを参照し、実行中の振分遊技実行ラウンドにおける特定領域Ｃ２２への遊技球の最初の入球があったか否かを判定する。ステップ１７６８でＹｅｓの場合、ステップ１７６９で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定領域入球演出（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出）に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７７０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ１７７１に移行する。他方、ステップ１７６８でＮｏの場合にも、ステップ１７７１に移行する。
【０１２３】
次に、ステップ１７７１で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を確認し、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が所定個数（本例では、１個）入賞したか否かを判定する。尚、当該第２大入賞口Ｃ２０に係る所定個数は変更しても構わないが、本実施形態においては、第２大入賞口Ｃ２０への１球の遊技球の入球に対する賞球数は１球（第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を入球させても持ち球が増加しない）となっており、振分遊技実行ラウンドは特別遊技終了後の遊技状態を遊技者が選択し得るよう構成することを趣旨としている。その結果、当該所定個数を増加させても振分遊技実行ラウンドの消化時間が間延びするだけであるため、第１大入賞口Ｃ１０に係る所定個数（実行中のラウンドの終了条件となる遊技球数であり、本例では、１０球）よりも少ないことが好適である。
【０１２４】
ステップ１７７１でＹｅｓの場合、ステップ１７７３に移行する。他方、ステップ１７７１でＮｏの場合、ステップ１７７２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０の開放期間（セットされた開放パターン）が終了したか否かを判定する。ステップ１７７２でＹｅｓの場合、ステップ１７７３に移行する。
【０１２５】
次に、ステップ１７７３で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１７７４で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、現在停止中の主遊技図柄が長開放図柄｛振分遊技実行ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０の開放時間が長時間（本例では、５秒）となる大当り図柄であり、本例では、５Ａ、５Ｂ、７Ａ及び７Ｂ｝であるか否かを判定する。ステップ１７７４でＹｅｓの場合、ステップ１７７５で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、当ラウンド中（振分遊技実行ラウンドに係る第２大入賞口Ｃ２０の開放期間中）に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１７７５でＹｅｓの場合、ステップ１７７６で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、有利状態Ａ移行コマンド｛実行中の特別遊技終了後に有利状態Ａ（詳細は後述する）に移行することを遊技者に報知するためのコマンド｝を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７７８に移行する。他方、ステップ１７７５でＮｏの場合、ステップ１７７７で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、有利状態Ｂ移行コマンド｛実行中の特別遊技終了後に有利状態Ｂ（詳細は後述する）に移行することを遊技者に報知するためのコマンド｝を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７７８に移行する。
【０１２６】
次に、ステップ１７７８で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分終了デモタイマＭＰ３６ｔ‐２に終了デモ時間（振分遊技実行ラウンドの終了デモ時間であり、本例では、３秒）をセットしてスタートする。次に、ステップ１７７９で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分終了デモ中フラグをオンにし、ステップ１７８０に移行する。尚、ステップ１７５２でＮｏの場合にも、ステップ１７８０に移行する。次に、ステップ１７８０で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分終了デモタイマＭＰ３６ｔ‐２を参照し、当該タイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ１７８０でＹｅｓの場合、ステップ１７８１で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分終了デモ中フラグをオフにし、ステップ１７８２に移行する。尚、ステップ１７７４でＮｏの場合にも、ステップ１７８２に移行する。次に、ステップ１７８２で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、振分遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ１７８３で、振分遊技実行制御手段ＭＰ３６は、ラウンド数カウンタの値に１加算（インクリメント）し（振分遊技の実行ラウンドを終了し）、次の処理（ステップ１７３４の処理）に移行する。尚、ステップ１７６０、ステップ１７７２又はステップ１７８０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１７３４の処理）に移行する。
【０１２７】
尚、本実施形態においては、大入賞口を第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０との２つ設けているが、これには限定されず、大入賞口を１つのみ設ける構成でもよい。そのように構成した場合には、特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したとしても（特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓを遊技球が通過したとしても）、当該入球の検出を無効とすることが好適である。また、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球容易性を可変し得る遮蔽部材を設けて、当該振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材により遊技球が特定領域Ｃ２２に入球不能又は困難にすることも好適である。このように構成することで、１つの大入賞口で本実施形態と同様の作用を実現することができることとなる。尚、大入賞口を１つとする場合には、大入賞口の賞球数や開放が終了する条件となる遊技球の入球数等を調整して、振分遊技実行ラウンドにて遊技者が大入賞口に遊技球を入球させた場合と入球させなかった場合とで、特別遊技における遊技者の獲得する遊技球を略同一とするよう構成することが好適である。
【０１２８】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、現在停止中の主遊技図柄が長開放図柄｛振分遊技実行ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０の開放時間が長時間（本例では、５秒）となる大当り図柄であり、本例では、５Ａ、５Ｂ、７Ａ及び７Ｂ｝であるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓ場合、ステップ１８０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８０４でＹｅｓの場合、ステップ１８０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１８０７で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ１８０８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ａ（本例では、６５５３５回であり、実質的に次回特別遊技当選までカウンタ値は０より大きい値となる）をセットし、ステップ１８２４に移行する。
【０１２９】
他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ステップ１６０４で特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂに一時記憶した、特別遊技当選時の遊技状態を確認する。次に、ステップ１８１６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、ステップ１８１４で確認した遊技状態を参照し、特別遊当選時の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合には、ステップ１８１８に移行する。尚、ステップ１８０４でＮｏの場合にも、ステップ１８１８に移行する。次に、ステップ１８１８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ｂ（本例では、９０回）をセットし、ステップ１８２４に移行する。
【０１３０】
次に、ステップ１８２４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１８２６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。尚、ステップ１８１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９１０の処理）に移行する。
【０１３１】
尚、本実施形態においては、ステップ１８０４で、主遊技確変移行予約フラグがオンである場合には、時短回数カウンタに所定回数Ａ（６５５３５）をセットするよう構成したが、これには限定されず、例えば、時短回数カウンタには時短回数をセットせずに、確変回数カウンタ（当該カウンタ値が０になることにより主遊技確変フラグがオフとなるカウンタ）を設けて、当該確変回数カウンタに所定回数Ａ（６５５３５）をセットするよう構成してもよい。また、確変回数カウンタと時短回数カウンタＭＰ５２ｃとのどちらにも所定回数Ａ（６５５３５）をセットするよう構成してもよい。
【０１３２】
次に、図１７〜図２６を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｅ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｅ）が実行された場合、同図（ｅ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する先読み演出実行判定処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１３３】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｆ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｆ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１３４】
次に、図１８は、図１７におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、特定遊技が開始した（メイン側で通常遊技状態から、有利状態Ａ又は有利状態Ｂに移行した）タイミングであるか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃに初期値（例えば、１）をセットする。次に、ステップ２１０６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特定遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ２１０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、移行する遊技状態に基づき、有利状態Ａフラグ又は有利状態Ｂフラグをオン（例えば、有利状態Ａに移行する場合：有利状態Ａフラグをオン、有利状態Ｂに移行する場合：有利状態Ｂフラグをオン）にし、ステップ２１２２に移行する。
【０１３５】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１０〜ステップ２１２０で、特定遊技の終了に係る処理を実行する。まず、ステップ２１１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、特別遊技が開始したタイミングであるか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１６に移行する。他方、ステップ２１１０でＮｏの場合、ステップ２１１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、有利状態Ｂフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２１１２でＹｅｓの場合、ステップ２１１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値が時短回数の上限値（前述した所定回数Ｂであり、本例では、９０回）を超過している（例えば、当該カウンタ値が９１以上である）か否かを判定する。ステップ２１１４でＹｅｓの場合、ステップ２１１６に移行する。
【０１３６】
次に、ステップ２１１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃの値をリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２１１８及びステップ２１２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特定遊技実行中フラグ及び、有利状態Ａフラグ又は有利状態Ｂフラグ（オンになっているいずれか一方）をオフにし、ステップ２１２２に移行する。尚、ステップ２１１２又はステップ２１１４でＮｏの場合にも、ステップ２１２２に移行する。
【０１３７】
次に、ステップ２１２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２１２２でＹｅｓの場合、ステップ２１２４で、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂは、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、新たに主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ２１２４でＹｅｓの場合、ステップ２１２６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃの値を１加算（インクリメント）し、ステップ２１２８に移行する。尚、ステップ２１２４でＮｏの場合にも、ステップ２１２８に移行する。
【０１３８】
次に、ステップ２１２８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、有利状態Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２１２８でＹｅｓの場合、ステップ２１３０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして有利状態Ａ専用ステージをセット（背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂに一時記憶）し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１３９】
他方、ステップ２１２８でＮｏの場合、ステップ２１３２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージとして有利状態Ｂ専用ステージをセット（背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂに一時記憶）し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１２２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０１４０】
次に、図１９は、図１７におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２２０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、或いは、主制御基板Ｍ側にて当該乱数値に基づき事前判定した、主遊技図柄当否抽選結果等）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶し、ステップ２２１６に移行する。
【０１４１】
他方、ステップ２２０２でＮｏの場合、ステップ２２０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２２０８でＹｅｓの場合、ステップ２２１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２２１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２２１４で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２２１６に移行する。次に、ステップ２２１６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０８でＮｏの場合には、ステップ２２１６に移行する。
【０１４２】
次に、図２０は、図１７におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、有利状態フラグＡがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２４００で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、後述する先読み演出実行判定処理Ａを実行し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。他方、ステップ２３０２でＮｏの場合、ステップ２３０４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、有利状態フラグＢがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０４でＹｅｓの場合、ステップ２４５０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、後述する先読み演出実行判定処理Ｂを実行し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。ここで、本例では、有利状態Ａ又は有利状態Ｂ（即ち、特定遊技状態）においてのみ、保留先読み演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）においても、保留先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１４３】
次に、図２１は、図２０におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Ａのフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たに発生した保留が第２主遊技側の保留であるか否かを判定する。
【０１４４】
ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶されている保留情報（特に、当否抽選乱数、変動態様決定乱数等）に基づき、当該新たな保留の当否判定結果及び変動時間を事前判定する。次に、ステップ２４１０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留が長開放大当り（第２大入賞口Ｃ２０を入球容易な開閉態様にて開放する大当り）となる保留であるか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、１／２）で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４２６に移行する。
【０１４５】
他方、ステップ２４１０でＮｏの場合、ステップ２４１３で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留がハズレとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２４１３でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留の変動時間が所定時間（例えば、１０秒）以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が６００〜１０２３である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は１０秒以上となることが判定できる（図１１参照）。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、１／４であるが、ステップ２４１２での当選確率より低確率であればよい）で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４２６に移行する。
【０１４６】
次に、ステップ２４２６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該先読み演出抽選（ステップ２４１２、ステップ２４１６のいずれかの抽選）に当選したか否かを判定する。ステップ２４２６でＹｅｓの場合、ステップ２４２８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留（トリガ保留）が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ｈａ（０〜４回）を導出する。次に、ステップ２４３０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Ｈｂを導出する。
【０１４７】
ここで、変動停止回数Ｈｂは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。
【０１４８】
次に、ステップ２４３２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、先読み演出を実行する回数（本例では、Ｈａ）が、最低先読み演出回数（有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、２回）以上であるか否かを判定する。ステップ２４３２でＹｅｓの場合、ステップ２４３４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該導出したＨａ及びＨｂが、Ｈａ≦Ｈｂの関係を充足している（先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する）か否かを判定する。ステップ２４３４でＹｅｓの場合、ステップ２４３６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃにＨａをセットし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４０２、ステップ２４０４、ステップ２４１３、ステップ２４１４、ステップ２４２６、ステップ２４３２又はステップ２４３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１４９】
このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで（特に、ステップ２４３４）、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージの終了を跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい（即ち、滞在ステージの終了を跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意）。
【０１５０】
尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。
【０１５１】
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了（又は切り替わり）後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了（又は切り替わり）を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了（又は切り替わり）を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ（及び演出）の終了（又は切り替わり）を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。
【０１５２】
また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了（又は切り替わり）後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了（中断）するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出（例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出）を代わりに実行し得るよう構成してもよい。
【０１５３】
また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。
【０１５４】
次に、図２２は、図２０でのステップ２４５０のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Ｂのフローチャートである。まず、ステップ２４５２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ２４５２でＹｅｓの場合、ステップ２４５４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、当該新たに発生した保留が第２主遊技側の保留であるか否かを判定する。
【０１５５】
ステップ２４５４でＹｅｓの場合、ステップ２４５８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶されている保留情報（特に、当否抽選乱数、変動態様決定乱数等）に基づき、当該新たな保留の当否判定結果及び変動時間を事前判定する。次に、ステップ２４６０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２４６０でＹｅｓの場合、ステップ２４６２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、１／３）で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４７６に移行する。
【０１５６】
他方、ステップ２４６０でＮｏの場合、ステップ２４６４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留の変動時間が所定時間（例えば、１０秒）以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が８４０〜１０２３である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は１０秒以上となることが判定できる（図１１参照）。ステップ２４６４でＹｅｓの場合、ステップ２４６６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、１／５であるが、ステップ２４６２での当選確率より低確率であればよい）で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４７６に移行する。
【０１５７】
次に、ステップ２４７６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該先読み演出抽選（ステップ２４６２、ステップ２４６６のいずれかの抽選）に当選したか否かを判定する。ステップ２４７６でＹｅｓの場合、ステップ２４７８で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留（トリガ保留）が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ｈａ（０〜４回）を導出する。次に、ステップ２４８０で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Ｈｂを導出する。
【０１５８】
次に、ステップ２４８２で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、先読み演出を実行する回数（本例では、Ｈａ）が、最低先読み演出回数（有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、２回）以上であるか否かを判定する。ステップ２４８２でＹｅｓの場合、ステップ２４８４で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、当該導出したＨａ及びＨｂが、Ｈａ≦Ｈｂの関係を充足している（先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する）か否かを判定する。ステップ２４８４でＹｅｓの場合、ステップ２４８６で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃにＨａをセットし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４５２、ステップ２４５４、ステップ２４６４、ステップ２４７６、ステップ２４８２又はステップ２４８４のいずれかでＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１５９】
次に、図２３は、図１７におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２５０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定し装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶する。
【０１６０】
次に、ステップ２５５０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２５０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【０１６１】
次に、図２４は、図２３におけるステップ２５５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２５５２で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルＳＭ２５ｔａ（特に、通常遊技時用のテーブル）を参照して演出内容を決定し、次の処理（ステップ２５０８の処理）に移行する。
【０１６２】
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ２５５２でＮｏの場合、即ち、特定遊技状態中である場合、ステップ２５５６で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃを参照し、当該カウンタ値が０より大きい（先読み演出を実行する状況）か否かを判定する。ステップ２５５６でＹｅｓの場合、ステップ２５５８で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃの値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ２５６０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、有利状態Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５６０でＹｅｓの場合、ステップ２５６４で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、「有利状態Ａ専用ステージ」専用の先読み演出｛例えば、ハズレ図柄の停止図柄として、左列・中列・右列に同色の装飾図柄が停止表示される演出（即ち、保留先読み時以外には、ハズレ図柄として同色の装飾図柄が停止表示され難いよう構成することが好適である）｝を表示するコマンドをセットし、ステップ２５７４に移行する。
【０１６３】
他方、ステップ２５６０でＮｏの場合、換言すれば、有利状態Ｂフラグがオンである場合、ステップ２５６８で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ２５６８でＹｅｓの場合、ステップ２５７０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、「長演出ステージ」専用の先読み演出（例えば、変動開始時に「あと○○回で…！」と先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃの値をカウントダウン表示する演出）を表示するコマンドをセットし、ステップ２５７４に移行する。尚、ステップ２５５６でＮｏの場合にもステップ２５７４に移行する。
【０１６４】
次に、ステップ２５７４で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルＳＭ２５ｔａ（特に、特定遊技時用のテーブル）を参照して演出内容を決定し、次の処理（ステップ２５０８の処理）に移行する。尚、不図示であるが、本実施形態においては、滞在ステージが有利状態Ａ専用ステージである場合には、演出モード（演出の表示形式であり、同一の演出モード滞在中においては、背景演出が一定となっていたり、サウンド態様が同一であったり、変動に係る演出内容が同系統の演出内容であったりと、遊技者が遊技している最中にどの演出モードが決定されているのかが認識できればよい）は、敵キャラが出現したら大当りとなる「バトルモード」となり、他方、滞在ステージが有利状態Ｂ専用ステージである場合には、演出モードは、トラップを回避又は秘宝を発見したら大当りとなる「探索モード」となるよう構成されており、演出モードに適した演出が実行されることとなる。
【０１６５】
次に、図２５は、図１７におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２６０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２６０８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２６１０に移行する。尚、ステップ２６０２でＮｏの場合にも、ステップ２６１０に移行する。
【０１６６】
次に、ステップ２６１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２６１０でＹｅｓの場合、ステップ２６１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２６１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２６１２でＹｅｓの場合、ステップ２６１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２６３０に移行する。
【０１６７】
他方、ステップ２６１２でＮｏの場合、ステップ２６１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２６１６でＹｅｓの場合、ステップ２６１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２６３０に移行する。
【０１６８】
他方、ステップ２６１６でＮｏの場合、ステップ２６２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２６２０でＹｅｓの場合、ステップ２６２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２６３０に移行する。尚、ステップ２６２０でＮｏの場合にも、ステップ２６３０に移行する。
【０１６９】
次に、ステップ２６３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報＝図柄確定表示指示コマンドを受信したか否かを判定する）。ステップ２６３０でＹｅｓの場合、ステップ２６３１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２６３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２６３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。尚、ステップ２６１０又はステップ２６３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２７００の処理）に移行する。
【０１７０】
次に、図２６は、図１７におけるステップ２７００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７０４でＹｅｓの場合、ステップ２７０６及びステップ２７０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２７１０に移行する。尚、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、ステップ２７１０に移行する。
【０１７１】
次に、ステップ２７１０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２７１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から遊技性選択指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７１２でＹｅｓの場合、ステップ２７１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特定領域Ｃ２２への入球有無によって特別遊技終了後に移行する遊技状態が異なる旨を表示（例えば、「左打ちしてアタッカーに球を入れるとバトルモード、球を入れないと探索モードになります」と表示）するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７１６に移行する。尚、ステップ２７１２でＮｏの場合にも、ステップ２７１６に移行する。尚、本実施形態においては、振分遊技開始デモ時間中に、「特定領域Ｃ２２への入球有無によって特別遊技終了後に移行する遊技状態が異なる旨の表示」を実行するよう構成したが、当該振分遊技開始デモ時間は、振分遊技実行ラウンド以外のラウンド間の時間（振分遊技実行ラウンド以外のラウンドの開始デモ時間）よりも長時間とすることが望ましい。このように構成することにより、「特定領域Ｃ２２への入球有無によって特別遊技終了後に移行する遊技状態が異なる旨の表示」を実行する時間を担保することができる。
【０１７２】
次に、ステップ２７１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７１６でＹｅｓの場合、ステップ２７１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、特定領域入球演出（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、例えば、「Ｖ」と表示する演出）に係るコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７２０に移行する。尚、ステップ２７１６でＮｏの場合にも、ステップ２７２０に移行する。
【０１７３】
次に、ステップ２７２０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、特別遊技中における所定のタイミング（例えば、第６ラウンドの終了タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２７２０でＹｅｓの場合、ステップ２７２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、主遊技保留内に、大当りとなる予定の保留が存在するか否かを判定する。ステップ２７２２でＹｅｓの場合、ステップ２７２４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを参照し、大当りとなる最先の保留が、長開放大当り（第２大入賞口Ｃ２０を入球容易な開閉態様にて開放する大当り）となる保留であるか否かを判定する。ステップ２７２４でＹｅｓの場合、ステップ２７２６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、保留内連荘演出（保留内に大当りとなる保留が存在する旨を報知する演出であり、例えば、特殊な効果音を再生したり、特定のキャラクタが表示される演出を実行する）に係るコマンドをセットし、ステップ２７２８に移行する。尚、ステップ２７２０、ステップ２７２２又はステップ２７２４でＮｏの場合にも、ステップ２７２８に移行する。
【０１７４】
尚、ステップ２７２６で実行される保留内連荘演出は、前述した、有利状態Ａ専用ステージ専用の先読み演出及び有利状態Ｂ専用ステージ専用の先読み演出とは異なる演出態様であることが好適である、そのように構成することにより、演出の多様化を実現できると共に、遊技者は特別遊技中のみ実行され得る先読み演出が実行されたことを認識することができることとなる。尚、本実施形態においては、保留内連荘演出の発生タイミングを、実行中の特別遊技における最終ラウンド（本例では、第６Ｒ）終了時としたが、これには限定されず、ステップ２７１４にてセットされる、特定領域Ｃ２２への入球有無によって移行する遊技状態が異なる旨の表示を実行するタイミング以前としてもよく、そのように構成した場合、保留内連荘演出が発生すると長開放大当りに当選することが確定的となるため、遊技者は振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させるか否かについて悩む必要がなくなることとなる。また、前記特定領域Ｃ２２への入球有無によって移行する遊技状態が異なる旨の表示を実行するタイミング以前に保留内連荘演出を発生し得るよう構成した場合、ステップ２７２４のタイミングにおいて、主遊技保留内に確率変動遊技状態においてのみ大当りとなる保留が存在した場合には、ステップ２７１４にて第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させるよう示唆する演出を実行するよう構成してもよい（特定領域Ｃ２２に入球させないと、ハズレ保留となってしまうため）。そのように構成することにより、遊技者の利益の損失を防止することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１７５】
次に、ステップ２７２８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から有利状態Ａ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７２８でＹｅｓの場合、ステップ２７３０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、有利状態Ａに移行する旨を表示（例えば、「バトルモード開始（継続）！」と表示）するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７３６に移行する。他方、ステップ２７２８でＮｏの場合、ステップ２７３２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から有利状態Ｂ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７３２でＹｅｓの場合、ステップ２７３４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、有利状態Ｂに移行する旨を表示（例えば、「探索モード開始（継続）！」と表示）するコマンドをセット（ステップ２９００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２７３６に移行する。尚、ステップ２７３２でＮｏの場合にも、ステップ２７３６に移行する。
【０１７６】
次に、ステップ２７３６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７３６でＹｅｓの場合、ステップ２７３８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２７４０で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。尚、ステップ２７０４又はステップ２７３６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９００の処理）に移行する。
【０１７７】
尚、不図示であるが、特別遊技の種類によって当該特別遊技実行中の演出が異なるよう構成してもよい。そのように構成した場合、例えば、最もラウンド数の多い特別遊技（本例では、７Ａ・７Ｂ図柄に係る特別遊技であり、１６Ｒとなっている）の実行中においては、遊技者に最も高利益である旨が認識できるような演出（例えば、派手なエフェクトで遊技者を祝福するような演出）を実行することが好適である。尚、本実施形態においては、当該最もラウンド数の多い特別遊技は、振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる特別遊技となっており、遊技者にとって最も高利益な特別遊技となっている。また、特別遊技当選時の遊技状態及び／又は滞在ステージによって、特別遊技実行中の演出が異なるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、例えば、特別遊技当選時の滞在ステージが有利状態Ａ専用ステージであった場合には、バトル演出（敵キャラとバトルする演出）を実行する等、特別遊技当選時の滞在ステージに適した演出を、特別遊技実行中の演出として実行することが望ましい。
【０１７８】
また、本実施形態においては、ステップ２７１４にてセットされる、特定領域Ｃ２２への入球有無によって、移行する遊技状態が異なる旨の表示を、振分遊技開始デモ時間中に実行し、ステップ２７３０及びステップ２７３４にてセットされる、有利状態Ａに移行する旨の表示及び有利状態Ｂに移行する旨の表示を、振分遊技終了デモ時間中に実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、前記ステップ２７１４にてセットされる表示は、特別遊技開始時や特別遊技開始デモ時間（本例では不図示）中に実行してもよいし、前記ステップ２７３０及びステップ２７３４にてセットされる表示は、特別遊技終了デモ時間中に実行してもよく、遊技者の遊技の進行を妨げたり、遊技者が遊技状態を誤認することがなければ、適宜変更して構わない。
【０１７９】
次に、図２７は、本実施形態における、遊技状態遷移に係るタイミングチャートである。特に、同図上段は、特別遊技（特に、振分遊技実行ラウンド）中に特定領域Ｃ２２への入球を実行した場合における作用図であり、同図下段は、特別遊技（特に、振分遊技実行ラウンド）中に特定領域Ｃ２２への入球を実行しなかった場合における作用図である。
【０１８０】
はじめに、同図上段のタイミングチャートを参照しながら、有利状態Ａによる連荘モードについて説明する。まず、図中１のタイミングにおいて、第１主遊技図柄が大当り図柄「４Ａ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を短開放）が実行される。
【０１８１】
次に、図中２のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかったため、当該特別遊技終了後には通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１８２】
次に、図中３のタイミングにおいて、第１主遊技図柄が大当り図柄「５Ａ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を長開放）が実行される。
【０１８３】
次に、図中４のタイミング（特に図示していないが、振分遊技実行ラウンドの実行中）において、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出される（本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ａを選択した場合を一例に説明する）。
【０１８４】
次に、図中５のタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されたため、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ａ（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１８５】
次に、図中６のタイミングにおいて、第２主遊技図柄が大当り図柄「５Ｂ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を長開放）が実行される。また、特別遊技が開始されることに起因して、遊技状態は通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）へと移行する。
【０１８６】
次に、図中７のタイミング（特に図示していないが、振分遊技実行ラウンドの実行中）において、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出される（本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ａを選択した場合を一例に説明する）。
【０１８７】
次に、図中８のタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されたため、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ａ（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１８８】
ここで、図中３〜８に示されるように、長開放大当りを経て有利状態Ａへと移行した後は、第２主遊技図柄での遊技が主に実行されると共に、第２主遊技側では第１主遊技側よりも大当りに当選した場合に長開放大当りが選択され易く構成されている（即ち、特別遊技と有利状態が交互に繰り返される、いわゆる連荘モードとなるのである）。
【０１８９】
次に、図中９のタイミングにおいて、第２主遊技図柄が大当り図柄「４Ｂ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を短開放）が実行される。また、特別遊技が開始されることに起因して、遊技状態は通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）へと移行する。
【０１９０】
次に、図中１０のタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかったため、特別遊技終了後の遊技状態として通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１９１】
このように、有利状態Ａにおいては、短開放大当りに当選することが、連荘モードの終了条件（終了タイミングは短開放大当りの終了時）となるのである。
【０１９２】
次に、同図下段のタイミングチャートを参照しながら、有利状態Ｂによる連荘モードについて説明する。
まず、図中ａのタイミングにおいて、第１主遊技図柄が大当り図柄「４Ａ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を短開放）が実行される。
【０１９３】
次に、図中ｂのタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了する。また、大当り図柄が「４Ａ」であり、当該特別遊技中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかったため、通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１９４】
次に、図中ｃのタイミングにおいて、第１主遊技図柄が大当り図柄「５Ａ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を長開放）が実行される。
【０１９５】
次に、図中ｄのタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、大当り図柄が「５Ａ」であり、当該特別遊技中（長開放大当りに係る特別遊技の実行中）に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかったため（本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ｂを選択した場合を一例に説明する）、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ｂ（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１９６】
次に、図中ｅのタイミングにおいて、第２主遊技図柄が大当り図柄「５Ｂ」にて停止表示されたことを契機として、６Ｒの特別遊技（振分遊技実行ラウンドでは第２大入賞口Ｃ２０を長開放）が実行される。また、特別遊技が開始されることに起因して、遊技状態は通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）へと移行する。
【０１９７】
次に、図中ｆのタイミングにおいて、特別遊技が終了する。また、大当り図柄が「５Ａ」であり、当該特別遊技中（長開放大当りに係る特別遊技の実行中）に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されなかったため（本例では、遊技者が特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ｂを選択した場合を一例に説明する）、特別遊技終了後の遊技状態として有利状態Ｂ（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）に移行する。
【０１９８】
ここで、図中ｃ〜ｆに示されるように、長開放大当りを経て有利状態Ｂへと移行した後は、第２主遊技図柄での遊技が主に実行される。また、有利状態Ｂにおいては、長開放大当り、短開放大当りのいずれの大当りに係る特別遊技の終了後にも、時間短縮遊技状態に移行することとなる（即ち、特別遊技と有利状態が交互に繰り返される、いわゆる連荘モードとなるのである）。
【０１９９】
次に、図中ｇのタイミングにおいて、有利状態Ｂに移行してから第２主遊技図柄が９０回（ハズレ図柄が連続して９０回）停止表示されたことを契機として、有利状態Ｂが終了し、通常遊技状態（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態）へと移行する。
【０２００】
このように、有利状態Ｂにおいては、ハズレ図柄が連続して９０回、停止表示される（すなわち、時間短縮遊技状態である９０変動の内に、大当りに当選しない）ことが、連荘モードの終了条件となるのである。
【０２０１】
次に、図２８は、本実施形態における、主要な遊技状態の遷移の一例を示す表である。尚、本例では、通常遊技状態における第２主遊技側、有利状態Ａ及び有利状態Ｂにおける第１主遊技側については、イレギュラーなケースであるため｛本実施形態に係る遊技機は、通常遊技状態においては左打ち（遊技者から見て、遊技領域Ｄ３０の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと）にて遊技を進行し、有利状態中においては右打ち（遊技者から見て、遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと）にて遊技を進行するよう構成されているため｝省略し、振分遊技において第２大入賞口Ｃ２０を短開放した際には、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球は発生しないもの（第２大入賞口Ｃ２０の短開放に係る開放時間は、実質的に遊技球が入球し得ない開放時間であるため）として例示している。同図に示されるように、本実施形態においては、「大当り時の遊技状態」、「大当り図柄」、「特定領域への入球」に基づいて、特別遊技終了後に移行する遊技状態が決定されるよう構成されている。ここで、長開放に係る振分遊技が実行される場合、「大当り時の遊技状態」に拘らず、第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させるか否かにより、特別遊技終了後に移行する遊技状態を遊技者が選択可能であることを補足しておく。
【０２０２】
以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、利益率が略同一の、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態Ａと非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態Ｂとの２つの遊技状態を有し、長開放大当り図柄に係る特別遊技の実行中において、特定領域に遊技球を入球させるか否かにより、当該実行中の特別遊技終了後に有利状態Ａと有利状態Ｂとのどちらの遊技状態に移行するかが決定されるよう構成することで、遊技者が当該特別遊技終了後の遊技状態を選択し得るという新たな遊技性を創出し得ることとなる。
【０２０３】
尚、本実施形態においては、長開放大当りの振分遊技実行ラウンドにおいて遊技者が第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させた場合と入球させない場合とで、その後の利益率の期待値（有利状態Ａと有利状態Ｂとの期待値）が略同一となるよう構成されている。ここで、有利状態Ａを選択し続けた場合と、有利状態Ｂを選択し続けた場合との平均連荘数（通常遊技状態に移行するまでに大当りに当選する平均の回数）の具体的な計算式を詳述する。
【０２０４】
まず、有利状態Ａの場合、有利状態Ａ中に大当りに当選する確率が「１００％」であり、大当り当選時における、当該大当り終了後に有利状態Ａに移行し得る確率（大当り当選時の継続率）が「７６８／１０２４（５Ｂと７Ｂとの図柄決定乱数値の合計／第２主遊技側の図柄決定乱数値の合計）×１００＝７５％」であることから、継続率（大当りに当選して、当該大当り終了後に有利状態Ａに移行する確率）は「（１００×７５）／１００＝７５％」となる。有利状態Ａの終了条件が短開放大当りに当選後に当該短開放大当りが終了することであるため（最終的に大当りに当選して終了するため）、有利状態Ａを選択し続けた場合の平均連荘数は、「１÷｛（１００−７５）／１００｝＝４回」に、有利状態Ａの終了契機となる短開放大当りの「１回」を足して、「４回＋１回＝５回」となる。
【０２０５】
次に、有利状態Ｂの場合、有利状態Ｂ滞在時における大当り確率（非確率変動遊技状態における大当り確率）が１／５６．５であり、時短回数が９０回であることから、有利状態Ｂ中に大当りに当選する確率が、「｛１−（５５．５／５６．５）９０｝×１００＝８０％」であり、大当り当選時における、当該大当り終了後に有利状態Ｂに移行し得る確率（大当り当選時の継続率）が「１００％」であることから、継続率（大当りに当選して、当該大当り終了後に有利状態Ｂに移行する確率）は「（８０×１００）／１００＝８０％」となる。有利状態Ｂの終了条件が時短回数（本例では、９０回）の主遊技図柄の変動が終了するまで大当りに当選しないことであるため（最終的に大当りに当選しないで終了するため）、有利状態Ｂを選択し続けた場合の平均連荘数は、「１÷｛（１００−８０）／１００｝＝５回」となる。
【０２０６】
このように、本実施形態においては、有利状態Ａを選択し続けた場合と、有利状態Ｂを選択し続けた場合との平均連荘数は同一（厳密には略同一）の「５回」となっており、長開放大当りの振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させても入球させなくても、遊技者の利益率は損なわれないよう構成されているため、遊技者は長開放大当りの振分遊技実行ラウンドにおいて、自身の趣向に合わせた遊技性を選択することができることとなる。
【０２０７】
尚、本実施形態においては、有利状態Ａの終了条件を、短開放大当りに当選後に当該短開放大当りが終了することとし、有利状態Ｂの終了条件を、時短回数（本例では、９０回）の主遊技図柄の変動が終了するまで大当りに当選しないこととして、有利状態Ａと有利状態Ｂとの平均連荘数を同一とすることにより、有利状態Ａと有利状態Ｂとの利益率を略同一とするよう構成したが、利益率を略同一とするような構成は平均連荘数が同一であればよく、例えば、大当り図柄全体（長開放大当り図柄と短開放大当り図柄）に対する短開放大当り図柄の選択割合、有利状態Ｂにおける時短回数、有利状態Ａ及び／又は有利状態Ｂ滞在時の大当り確率、等を調整して、平均連荘数が同一となるよう構成してもよい。また、有利状態Ａと有利状態Ｂとの利益率が略同一ならば、前記平均連荘数が相違してもよく、例えば、第２大入賞口Ｃ２０の開放時間、賞球数、最大入球数（振分遊技実行ラウンドの終了契機となる第２大入賞口Ｃ２０への入球数）、振分遊技実行ラウンド数、等を調整して、利益率が略同一となるよう構成してもよい。
【０２０８】
（変更例１）
尚、本実施形態においては、有利状態Ａ及び有利状態Ｂ滞在時における変動態様決定用テーブルは夫々１種類としたが、これには限定されず、変動態様決定用テーブルを複数有し、同一の遊技状態滞在時において参照する変動態様決定用テーブルを変更してもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０２０９】
ここで、本実施形態からの変更例１に係る遊技機は、限定頻度状態（詳細は後述する）時の主遊技図柄の変動態様を決定するための限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２を有しており、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度状態時に参照される限定頻度変動態様抽選テーブルＭＮ５２ｔａと、限定頻度状態時における主遊技図柄の変動回数を計測し得る限定頻度カウンタＭＮ５２ｃと、限定頻度状態時に係る情報を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂと、を更に有している。
【０２１０】
尚、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率とは異なる状態（限定頻度状態）のことである。
【０２１１】
まず、図２９は、本実施形態からの変更例１における、図９でのステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１４１２（変１）及びステップ１４１６（変１）〜ステップ１４２４（変１）であり、その目的は、主遊技図柄の変動態様決定時に限定頻度テーブルを参照し得るよう構成することである。即ち、ステップ１４１０で、主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ１４１２（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂを参照し、限定頻度フラグＡ｛参照する限定頻度テーブルを決定するためのフラグであり、後述する、ステップ１８１２（変１）にてオンとなる｝及び限定頻度フラグＢ｛参照する限定頻度テーブルを決定するためのフラグであり、後述する、ステップ１８２２（変１）にてオンとなる｝がいずれもオフであるか否かを判定する。ステップ１４１２（変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４１４に移行する。
【０２１２】
他方、ステップ１４１２（変１）でＮｏの場合には、ステップ１４１６（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂを参照し、限定頻度フラグＡがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１６（変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４５０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、後述する、限定頻度テーブル決定処理Ａを実行し、ステップ１４１８（変１）に移行する。他方、ステップ１４１６（変１）でＮｏの場合、ステップ１５００（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、後述する、限定頻度テーブル決定処理Ｂを実行し、ステップ１４１８（変１）に移行する。
【０２１３】
次に、ステップ１４１８（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、ステップ１４５０（変１）又はステップ１５００（変１）の処理にて決定した、参照する限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ（限定頻度テーブル）、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂに一時記憶する。次に、ステップ１４２０（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値から１を減算（デクリメント）する。次に、ステップ１４２２（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４２２（変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４２４（変１）で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグＡ及び限定頻度フラグＢをオフにし（限定頻度フラグＡ及び限定頻度フラグＢのうちオンでないフラグについては本処理を実行しない）、ステップ１４２６に移行する。尚、ステップ１４２２（変１）でＮｏの場合にも、ステップ１４２６に移行する。
【０２１４】
次に、図３０は、本実施形態からの変更例１における、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）にて参照される主遊技テーブルである。本実施形態からの変更点は主遊技テーブル３についてであり、特定遊技状態（有利状態Ａ、有利状態Ｂ）において主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、後述する限定頻度テーブルを参照するため、主遊技テーブルは参照されなくなっている。
【０２１５】
次に、図３１は、本実施形態からの変更例１における、図２９でのステップ１４５０（変１）のサブルーチンに係る、限定頻度テーブル決定処理Ａのフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値Ｇが第１段階範囲Ａ（６５５３５≧Ｇ＞６５５００）内の値であるか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、当該変動にて変動態様（変動時間）を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルＡ１に決定し、次の処理｛ステップ１４１８（変１）の処理｝に移行する。
【０２１６】
他方、ステップ１４５２でＮｏの場合、ステップ１４５６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、当該変動にて変動態様（変動時間）を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルＡ２に決定し、次の処理｛ステップ１４１８（変１）の処理｝に移行する。
【０２１７】
ここで、図３３は、本実施形態からの変更例１における、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａの一例である。同図に示されるように、限定頻度テーブル（限定頻度変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５２ｔａ）は限定頻度テーブルＡ１、限定頻度テーブルＡ２、限定頻度テーブルＢ１、限定頻度テーブルＢ２及び限定頻度テーブルＢ３から構成されており、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（有利状態Ａ）となった場合には、主遊技図柄の変動回数に基づいて、「限定頻度テーブルＡ１→限定頻度テーブルＡ２」の順に参照する限定頻度テーブルが切り替わっていき、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（有利状態Ｂ）となった場合には、主遊技図柄の変動回数に基づいて、「限定頻度テーブルＢ１→限定頻度テーブルＢ２→限定頻度テーブルＢ３」の順に参照する限定頻度テーブルが切り替わっていくよう構成されている。
【０２１８】
尚、同図左側は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（有利状態Ａ）時に参照され得る限定頻度テーブルの限定頻度テーブルＡ１及び限定頻度テーブルＡ２である。まず、限定頻度テーブルＡ１は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃの値（例えば、Ｇとする）が所定の範囲内の値（６５５３５≧Ｇ＞６５５００）である場合に参照され得る一方、限定頻度テーブルＡ２は、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲内の値（６５５００≧Ｇ）である場合に参照され得るテーブルである。また、限定頻度テーブルＡ１及び限定頻度テーブルＡ２は共に、当りに係る変動態様が１種類、ハズレに係る変動態様が２種類となっている。また、ハズレ時においては、限定頻度テーブルＡ２は限定頻度テーブルＡ１よりも相対的に短時間の変動時間が選択され易くなっている。このように構成することで、遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合には次回特別遊技当選まで当該遊技状態が継続することが確定しているため、所定の期間（本例では、特別遊技終了時から３５回目の変動終了時まで）大当りに当選しなかった場合に、参照するテーブルを限定頻度テーブルＡ１から限定頻度テーブルＡ２に切り替えることで変動時間が相対的に短時間になり、大当りに当選するまでの時間が短縮され、遊技者の倦怠感を軽減できることとなる。
【０２１９】
次に、図３２は、本実施形態からの変更例１における、図２９でのステップ１５００（変１）のサブルーチンに係る、限定頻度テーブル決定処理Ｂのフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値Ｇが第１段階範囲Ｂ（９０≧Ｇ＞４０）内の値であるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、当該変動にて変動態様（変動時間）を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルＢ１に決定し、次の処理｛ステップ１４１８（変１）の処理｝に移行する。
【０２２０】
他方、ステップ１５０２でＮｏの場合、ステップ１５０６で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃを参照し、当該カウンタ値Ｇが第２段階範囲Ｂ（４０≧Ｇ＞１０）内の値であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、当該変動にて変動態様（変動時間）を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルＢ２に決定し、次の処理｛ステップ１４１８（変１）の処理｝に移行する。
【０２２１】
他方、ステップ１５０６でＮｏの場合、ステップ１５１０で、限定頻度変動態様決定手段ＭＮ５２は、当該変動にて変動態様（変動時間）を決定する際に参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブルＢ３に決定し、次の処理｛ステップ１４１８（変１）の処理｝に移行する。
【０２２２】
ここで、図３３の右側は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（有利状態Ｂ）時に参照され得る限定頻度テーブルの限定頻度テーブルＢ１、限定頻度テーブルＢ２及び限定頻度テーブルＢ３である。まず、限定頻度テーブルＢ１は、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲内の値（９０≧Ｇ＞４０）である場合に参照され得る。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長時間となっている。尚、限定頻度テーブルＢ２及び限定頻度テーブルＢ３と比較すると、限定頻度テーブルＢ１が、変動時間の平均値が最も短時間となるよう構成されている。
【０２２３】
次に、限定頻度テーブルＢ２は、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲内の値（４０≧Ｇ＞１０）である場合に参照され得る。まず、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長時間となっている。尚、限定頻度テーブルＢ１及び限定頻度テーブルＢ３と比較すると、限定頻度テーブルＢ２が、変動時間の平均値が最も長時間となるよう構成されている。
【０２２４】
次に、限定頻度テーブルＢ３は、限定頻度カウンタ値Ｇが所定の範囲内の値（１０≧Ｇ）である場合に参照され得る。また、限定頻度テーブルＢ３にて選択され得る変動時間は１種類のみとなっており、当否抽選結果に拘らず一定の変動時間が選択されるよう構成されている。
【０２２５】
尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されない。本実施形態からの変更例１に係る限定頻度テーブル（限定頻度テーブルＡ１、限定頻度テーブルＡ２、限定頻度テーブルＢ１、限定頻度テーブルＢ２及び限定頻度テーブルＢ３）は、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照する限定頻度テーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブルＢ１と限定頻度テーブルＢ２との２つのテーブルを有し、参照するテーブルを、「限定頻度テーブルＢ１→限定頻度テーブルＢ２→限定頻度テーブルＢ１」の順に切り替えるよう構成してもよい。
【０２２６】
次に、図３４は、本実施形態からの変更例１における、図５でのステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１６０８（変１）及びステップ１６１０（変１）についてであり、その目的は、大当り時には限定頻度に係る情報をクリアすることである。即ち、ステップ１６０６で、特定遊技フラグをオフにした後、ステップ１６０８（変１）で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグＡ及び限定頻度フラグＢをオフにする（既にオフになっているフラグについては本処理を実行しない）。次に、ステップ１６１０（変１）で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値をゼロクリアし、ステップ１６１２に移行する。
【０２２７】
次に、図３５は、本実施形態からの変更例１における、図１４でのステップ１８００のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１８１０（変１）、ステップ１８１２（変１）、ステップ１８２０（変１）及びステップ１８２２（変１）についてであり、その目的は、特別遊技終了後に移行する遊技状態に応じ、限定頻度に係る初期処理を実行することである。即ち、ステップ１８０８で、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ａ（本例では、６５５３５回であり、実質的に次回特別遊技当選までカウンタ値は０より大きい値となる）をセットした後、ステップ１８１０（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃに所定回数Ａ（本例では、６５５３５回であり、実質的に次回特別遊技当選までカウンタ値は０より大きい値となる）をセットする。次に、ステップ１８１２（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグＡをオンにし、ステップ１８２４に移行する。
【０２２８】
他方、ステップ１８１８で、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ｂ（本例では、９０回）をセットした後、ステップ１８２０（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ｂ（本例では、９０回）をセットする。次に、ステップ１８２２（変１）で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、限定頻度関連情報一時記憶手段ＭＮ５２ｂのフラグエリア内にある、限定頻度フラグＢをオンにし、ステップ１８２４に移行する。
【０２２９】
次に、図３６は、本実施形態からの変更例１における、図１７でのステップ２１００のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２１３４（変１）及びステップ２１３６（変１）であり、その目的は、参照する限定頻度テーブルが切り替わる毎に滞在ステージも切り替えることである。即ち、ステップ２１２８で、有利状態フラグＡがオンの場合、ステップ２１３４（変１）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値が範囲Ｘ（１〜３５）・範囲Ｙ（３５を超過）のいずれの範囲内に含まれるかに応じて、滞在ステージをセット（背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂへの一時記憶であり、例えば、カウンタ値が範囲Ｘに含まれる場合は「低速ステージ」をセット、範囲Ｙに含まれる場合は「高速ステージ」をセット）し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０２３０】
他方、ステップ２１２８で、有利状態フラグＡがオフの場合、ステップ２１３６（変１）で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、滞在ステージ管理カウンタＳＭ２３ｃを参照し、当該カウンタ値が範囲１（１〜５０）・範囲２（５１〜８０）・範囲３（８１〜９０）のいずれの範囲内に含まれるかに応じて、滞在ステージをセット（背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂへの一時記憶であり、例えば、カウンタ値が範囲１に含まれる場合は「短演出ステージ」をセット、範囲２に含まれる場合は「長演出ステージ」をセット、範囲３に含まれる場合は「固定演出ステージ」をセット）し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。尚、ステップ２１２２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【０２３１】
次に、図３７は、本実施形態からの変更例１における、図２０でのステップ２４００のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Ａのフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２４０６（変１）及びステップ２４１８（変１）〜ステップ２４２４（変１）についてであり、その目的は、滞在ステージによって先読み演出抽選の当選確率を相違させることである。即ち、ステップ２４０４で、新たな保留が第２主遊技側の保留であった場合、ステップ２４０６（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、滞在ステージとして「低速ステージ」がセットされているか否かを判定する。ステップ２４０６（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４０８に移行し、Ｎｏの場合には、ステップ２４１８（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、滞在ステージとして「高速ステージ」がセットされているか否かを判定する。尚、本実施形態からの変更例１においては、特別遊技終了後に有利状態Ａに移行したタイミングで、滞在ステージとして「低速ステージ」がセットされ、その後、所定回数（本例では、３５回）の主遊技図柄の変動終了時に、滞在ステージとして「高速ステージ」がセットされるよう構成されている（セットされている滞在ステージが切り替わるよう構成されている）。また、セットされている滞在ステージの切り替わりと共に（同タイミングで）、主遊技図柄の変動態様の決定時に参照される限定頻度テーブルも切り替わるよう構成されている。そのように構成することで、選択される変動態様に適した演出を実行することができることとなる。
【０２３２】
ステップ２４１８（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４２０（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、ステップ２４０８で事前判定した当否判定結果を参照し、当該新たな保留が長開放大当り（第２大入賞口Ｃ２０を入球容易な開閉態様にて開放する大当り）となる予定の保留であるか否かを判定する。ステップ２４２０（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４２１（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、２／３）で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４２６に移行する。
【０２３３】
他方、ステップ２４２０（変１）でＮｏの場合、ステップ２４２２（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、ステップ２４０８で事前判定した当否判定結果を参照し、当該新たな保留がハズレとなる予定の保留であるか否かを判定する。ステップ２４２２（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４２３（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、ステップ２４０８で事前判定した変動時間を参照し、当該新たな保留の変動時間が所定時間（本例では、１０秒）以上となることが確定的であるか否かを判定する。ステップ２４２３（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４２４（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率｛例えば、１／２０であるが、ステップ２４２１（変１）での当選確率より低確率であればよい｝で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４２６に移行する。
【０２３４】
次に、図３８は、本実施形態からの変更例１における、図２０でのステップ２４５０のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理Ｂのフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２４５６（変１）及びステップ２４６８（変１）〜ステップ２４７４（変１）であり、その目的は、図３７と同様に、滞在ステージによって先読み演出抽選の当選確率を相違させることである。即ち、ステップ２４５４で、新たな保留が第２主遊技側の保留であった場合、ステップ２４５６（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、滞在ステージとして「長演出ステージ」がセットされているか否かを判定する。ステップ２４５６（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４５８に移行する。
【０２３５】
他方、Ｎｏの場合には、ステップ２４６８（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」がセットされているか否かを判定する。尚、本実施形態からの変更例１においては、特別遊技終了後に有利状態Ｂに移行したタイミングで、滞在ステージとして「短演出ステージ」がセットされ、その後、所定回数（本例では、５０回）の主遊技図柄の変動終了時に、滞在ステージとして「長演出ステージ」がセットされ、その後、所定回数（本例では、３０回）の主遊技図柄の変動終了時に、滞在ステージとして「固定演出ステージ」がセットされるよう構成されている（セットされている滞在ステージが切り替わるよう構成されている）。また、滞在ステージの切り替わりと共に、主遊技図柄の変動態様の決定時に参照される限定頻度テーブルも切り替わるよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例１においては、滞在ステージが「短演出ステージ」である場合には先読み演出を実行しないよう構成されているが、先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０２３６】
ステップ２４６８（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４７０（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、ステップ２４５８で事前判定した当否判定結果を参照し、当該新たな保留が長開放大当り（第２大入賞口Ｃ２０を入球容易な開閉態様にて開放する大当り）となる予定の保留であるか否かを判定する。ステップ２４７０（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２４７２（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率（例えば、１／４）で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４７６に移行する。他方、ステップ２４７０（変１）でＮｏの場合、ステップ２４７４（変１）で、保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋは、所定確率｛例えば、１／６であるが、ステップ２４７２（変１）での当選確率より低確率であればよい｝で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ２４７６に移行する。
【０２３７】
次に、図３９は、本実施形態からの変更例１における、図２３でのステップ２５５０のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ２５６２（変１）〜ステップ２５７２（変１）についてであり、その目的は、滞在ステージによって先読み演出の表示内容を相違させることである。即ち、ステップ２５６０で、有利状態Ａフラグがオンである場合、ステップ２５６２（変１）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、滞在ステージとして「長演出ステージ」がセットされているか否かを判定する。ステップ２５６２（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２５６５（変１）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、「低速ステージ」専用の先読み演出｛例えば、ハズレ図柄の停止図柄として、左列・中列・右列に同色の装飾図柄が停止表示される演出（即ち、保留先読み時以外には、ハズレ図柄として同色の装飾図柄が停止表示され難いよう構成することが好適である）｝を表示するコマンドをセットし、ステップ２５７４に移行する。
【０２３８】
他方、ステップ２５６２（変１）でＮｏの場合、換言すれば、「高速ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ２５６６（変１）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、「高速ステージ」専用の先読み演出｛例えば、ハズレ図柄停止時の停止態様を特殊停止態様（停止時のエフェクトを変更する、等）｝に決定し、ステップ２５７４に移行する。
【０２３９】
他方、ステップ２５６０でＮｏの場合、換言すれば、有利状態Ｂフラグがオンである場合、ステップ２５６８（変１）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂを参照し、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ２５６８（変１）でＹｅｓの場合、ステップ２５７０で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、「長演出ステージ」専用の先読み演出（例えば、変動開始時に「あと○○回で…！」と先読み演出実行カウンタＳＭ２６ｃの値をカウントダウンする演出）を表示するコマンドをセットし、ステップ２５７４に移行する。
【０２４０】
他方、ステップ２５６８（変１）でＮｏの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ２５７２（変１）で、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出（例えば、大当りとなる予定の保留が存在する期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等）に決定し、ステップ２５７４に移行する。
【０２４１】
次に、図４０は、本実施形態からの変更例１における、演出内容決定テーブルである。まず、通常時演出内容決定テーブルは、通常時（通常遊技状態）において実行する演出を決定する際に参照されるテーブルであり、セットされ得る滞在ステージは１種類となっている（不図示ではあるが、通常遊技状態においては滞在ステージとして「通常ステージ」がセットされている）。尚、滞在ステージの種類は１種類に限定されず、通常遊技状態においても滞在ステージを複数設け、多彩な演出内容を表示し得るよう構成してもよい。
【０２４２】
次に、特定遊技時演出内容決定テーブルは、特定遊技時｛本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態Ａ、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である有利状態Ｂ｝において実行する演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ（有利状態及び変動回数）によって演出内容（演出系統）が切り替わるよう構成されている（主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている）。
【０２４３】
ここで、演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」にて選択され得る演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が１秒間表示されたタイミングから、当否煽り段階における演出を１秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンＳＢの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンＳＢの操作があるか、又は更に１秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ２５７２（変１）の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出（即ち、サブ入力ボタンＳＢの操作を促す演出は発生しない）であり、当該演出表示後、更に１秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が次変動に亘って継続する場合には、先読み演出の実行態様（本例では、背景表示色）を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。
【０２４４】
尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様（及び当否抽選結果）と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい（主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい）。また、本例では特に図示していないが、第１主遊技側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンＳＢの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下（例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時）においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。
【０２４５】
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例１に係る遊技機によれば、特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数が増加するにつれて、参照する限定頻度テーブルとセットされている滞在ステージとを切り替え得るよう構成し、且つ、有利状態Ａと有利状態Ｂとで、参照する限定頻度テーブルとセットされている滞在ステージとを切り替える期間と、参照する限定頻度テーブルの種類と、実行される演出内容と、を相違し得るよう構成することで、有利状態Ａと有利状態Ｂとの遊技性の違いを強調することができ、よりバラエティに富んだ遊技機とすることができる。
【０２４６】
尚、本例に係る遊技機は、第２大入賞口Ｃ２０の開閉態様により特定領域Ｃ２２への遊技球の入球可否を調整していたが、これには限定されず、第２大入賞口Ｃ２０内に遮蔽部材を設けて第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２への遊技球の入球の可否を調整するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる振分遊技実行ラウンドにおいて遮蔽部材を開閉する態様（例えば、一定の間隔で開状態と閉状態を繰り返す態様）にて駆動させ、第２大入賞口Ｃ２０へ入球した遊技球が特定領域Ｃ２２に入球するか否かが、第２大入賞口Ｃ２０へ入球してみないとわからないようなラウンドを含む特別遊技を設けることにより、当該特別遊技が、遊技者が特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させるか否かを選択不可能な（特別遊技終了後の遊技状態を選択不可能な）特別遊技となり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、このように構成した場合には、第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開閉態様として、遮蔽部材が開閉する態様（例えば、一定の間隔で開状態と閉状態を繰り返す態様）と、ラウンド中開放し続ける態様（本実施形態と同様の開放態様）とを設けて、いずれの開放態様となるかを停止した大当り図柄の種類に基づいて決定するよう構成してもよい。また、第２大入賞口Ｃ２０の開放態様（例えば、一定の間隔で開状態と閉状態を繰り返す態様）によって、遊技者が特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させるか否かを選択不可能な構成を実現してもよい。
【符号の説明】
【０２４７】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１‐Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｈ  補助遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１‐Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１‐Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１‐Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１‐Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ３０  保留制御手段、ＭＪ３１  保留消化制御手段
ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段、ＭＪ３２  図柄保留手段
ＭＪ３２‐Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２‐Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１‐Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１‐Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ‐Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段
ＭＮ４０  図柄内容決定手段、ＭＮ４１‐Ａ  第１主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１‐Ｂ  第２主遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ４１‐Ｈ  補助遊技図柄決定手段
ＭＮ４１ｔａ‐Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル、ＭＮ５０  変動態様決定手段
ＭＮ５１‐Ａ  第１主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＮ５１‐Ｈ  補助遊技変動態様決定手段、ＭＮ５１ｔａ‐Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
ＭＰ  遊技進行手段、ＭＰ１０  表示制御手段
ＭＰ１１‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１‐Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ２０‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段
ＭＰ２１‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ
ＭＰ３０  特別遊技制御手段、ＭＰ３１  条件判定手段
ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段、ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル
ＭＰ３３  特別遊技実行手段、ＭＰ３３‐Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段
ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ３６  振分遊技実行制御手段
ＭＰ３６ｔ  振分開始デモタイマ、ＭＰ３６ｔ‐２  振分終了デモタイマ
ＭＰ５０  特定遊技制御手段、ＭＰ５１  確変終了条件判定手段
ＭＰ５２  時短終了条件判定手段、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＢ  遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１０‐Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ１０‐Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ‐Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段
ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ４０ｂ  振分遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｃ２２  特定領域
Ｃ２２ｓ  特定領域入球検出装置、
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２３ｃ  滞在ステージ管理カウンタ
ＳＭ２４  予告演出表示制御手段、ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段
ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２６  先読み演出実行カウンタ、ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
2016041178.tif 000003
【図２】
2016041178.tif 000004
【図３】
2016041178.tif 000005
【図４】
2016041178.tif 000006
【図５】
2016041178.tif 000007
【図６】
2016041178.tif 000008
【図７】
2016041178.tif 000009
【図８】
2016041178.tif 000010
【図９】
2016041178.tif 000011
【図１０】
2016041178.tif 000012
【図１１】
2016041178.tif 000013
【図１２】
2016041178.tif 000014
【図１３】
2016041178.tif 000015
【図１４】
2016041178.tif 000016
【図１５】
2016041178.tif 000017
【図１６】
2016041178.tif 000018
【図１７】
2016041178.tif 000019
【図１８】
2016041178.tif 000020
【図１９】
2016041178.tif 000021
【図２０】
2016041178.tif 000022
【図２１】
2016041178.tif 000023
【図２２】
2016041178.tif 000024
【図２３】
2016041178.tif 000025
【図２４】
2016041178.tif 000026
【図２５】
2016041178.tif 000027
【図２６】
2016041178.tif 000028
【図２７】
2016041178.tif 000029
【図２８】
2016041178.tif 000030
【図２９】
2016041178.tif 000031
【図３０】
2016041178.tif 000032
【図３１】
2016041178.tif 000033
【図３２】
2016041178.tif 000034
【図３３】
2016041178.tif 000035
【図３４】
2016041178.tif 000036
【図３５】
2016041178.tif 000037
【図３６】
2016041178.tif 000038
【図３７】
2016041178.tif 000039
【図３８】
2016041178.tif 000040
【図３９】
2016041178.tif 000041
【図４０】
2016041178.tif 000042
【手続補正書】
【提出日】平成27年9月30日(2015.9.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とするよう制御し得る抽選状態制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後において、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態と第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態とのいずれかとするよう制御し得る変動期間状態制御手段と
を備え、
第一可変入賞口への一の入球に基づき付与される賞球数と第二可変入賞口への一の入球に基づき付与される賞球数とが異なるよう構成されており、
特定停止識別情報の種類に応じて特別遊技の実行内容が異なり得る一方で、特別遊技の実行内容が互いに同一となる複数種類の特定停止識別情報を有しており、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時における特定領域への入球有無に拘わらず、当該特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となることが確定的となる一方で、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時における特定領域への入球有無に応じて、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となるか否かが決定されるよう構成されており、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時において特定領域への入球があったときには、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態とする一方、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時において特定領域への入球がなかったときには、当該特別遊技の実行終了後において第二変動期間状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とするよう制御し得る抽選状態制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後において、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態と第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態とのいずれかとするよう制御し得る変動期間状態制御手段と
を備え、
第一可変入賞口への一の入球に基づき付与される賞球数と第二可変入賞口への一の入球に基づき付与される賞球数とが異なるよう構成されており、
特定停止識別情報の種類に応じて特別遊技の実行内容が異なり得る一方で、特別遊技の実行内容が互いに同一となる複数種類の特定停止識別情報を有しており、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時における特定領域への入球有無に拘わらず、当該特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となることが確定的となる一方で、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時における特定領域への入球有無に応じて、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となるか否かが決定されるよう構成されており、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時において特定領域への入球があったときには、当該特別遊技の実行終了後において第一変動期間状態とする一方、
前記複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合、特別遊技の実行時において特定領域への入球がなかったときには、当該特別遊技の実行終了後において第二変動期間状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
＜付記＞
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段（例えば、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０）と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段（例えば、当否抽選手段ＭＮ１０）と、
識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段（例えば、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１‐Ｃ）と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、特別遊技制御手段ＭＰ３０）と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする手段であって、特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があったことを条件として、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る当否抽選状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と、
変動効率不利状態と変動効率不利状態よりも始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球が容易となる変動効率有利状態とを有し、特別遊技の実行終了後において変動効率不利状態及び変動効率有利状態のいずれかとする手段であって、変動効率有利状態である状況下においては、所定の終了条件を充足した場合に変動効率不利状態とする変動効率状態移行制御手段（例えば、特定遊技制御手段ＭＰ５０）と
を備え、
特別遊技として、低利益特別遊技と、当該低利益特別遊技よりも特別遊技の実行中における特定領域への遊技球の入球が容易である高利益特別遊技とのいずれかを実行し得るよう構成されており、
高利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合と、高利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合とでは、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なり得るよう構成されており、
高利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合においては、当該高利益特別遊技が低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合と、当該高利益特別遊技が高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合とで、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が同一であるよう構成されており、
低利益特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合においては、当該低利益特別遊技が低確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合と、当該低利益特別遊技が高確率抽選状態且つ変動効率有利状態である状況下で実行された場合とで、変動効率有利状態への移行可否又は変動効率有利状態へ移行した場合の前記所定の終了条件が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。