(57)【要約】      （修正有）【課題】フィーチャーゲームモードにおいて、継続的に期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】配当抽籤処理Ｓ２３１１で複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定し、バトル演出抽籤処理Ｓ２３２５で複数回数の単位ゲームの各々の配当の分類を決定し、ゲーム数に対応するバトル演出実行処理Ｓ２３３１で配当の分類に応じた画像を単位ゲームの結果としてディスプレイに表示する。【選択図】図２３
2016059512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｂ−１−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
（Ｂ−１−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当の分類を決定する処理、
（Ｂ−１−３）  前記配当の分類に応じた画像を前記単位ゲームの結果として前記ディスプレイに表示する処理。
【請求項２】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記ベースゲームモードは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記フィーチャーゲームモードは、前記複数のシンボルの再配置とは異なる画像を前記配当の分類に応じた画像として前記ディスプレイに表示するゲームモードである請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記配当の分類と、前記配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記（Ｂ−１−３）は、
（Ｂ−３−１）  前記（Ｂ−１−２）の処理を実行した後、前記配当の分類に基づいて前記分類対応テーブルを参照し前記配当の分類に応じた画像を決定する処理を含む請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ディスプレイは、第１のディスプレイ部と第２のディスプレイ部とを有し、
前記ベースゲームモードでは、第１のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置され、
前記フィーチャーゲームモードでは、第１のディスプレイ部において前記配当の分類に応じた画像が表示され、第２のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置される請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せ（ウイニングパターン）に基づいて遊技媒体（たとえば、コイン）を付与するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１〜３参照）
【０００３】
さらに、このようなスロットマシンには、ベースゲームモードで所定の条件が成立したことを条件に、ベースゲームモードとは異なる第２ゲームモードに移行するスロットマシンが存在する（たとえば、特許文献４〜６参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第６９６０１３３号明細書
【特許文献２】米国特許第６０１２９８３号明細書
【特許文献３】米国特許第６０９３１０２号明細書
【特許文献４】オーストラリア特許出願公開第１９７２９０１号明細書
【特許文献５】米国特許第６９１３５３２号明細書
【特許文献６】米国特許第６４９１５８４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した第２ゲームモードには、たとえば、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な条件でゲームをすることができるフィーチャーゲームモードがある。しかしながら、この従来のゲーミングマシンでは、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームが実行されるたびに、その単位ゲームの結果を定めるものであった。このため、単位ゲームの進行によっては、一時的にプレーヤに期待感を与えることができても、その後、期待感を低下させてしまう可能性もあった。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、フィーチャーゲームモードにおいて、プレーヤの期待感を持続させることができるゲーミングマシンを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（Ａ−１−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理、
（Ａ−１−２）  前記表示順序を並べ替える処理。
【０００８】
表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。
【０００９】
（Ａ−１−１）は、（Ａ−１−１’）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの実行順序を決定する処理にし、
（Ａ−１−２）は、（Ａ−１−２’）  前記実行順序を並べ替える処理にしてもよい。
【００１０】
表示順序ではなく実行順序であるので、単位ゲームが内部的に実行されればよく表示されなくてもよい。
【００１１】
本発明の第２の実施態様は、
前記（Ａ−１−１）は、
（Ａ−２−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
（Ａ−２−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理を含み、
前記（Ａ−１−２）は、
（Ａ−２−２）  前記勝負に基づいて、前記表示順序を並べ替えるパターンを抽籤処理で決定する処理を含むように構成されている。
【００１２】
配当に基づいて並べ替えるので、徐々に期待感を高めるように複数回数の単位ゲームの順序を決めることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを回避することができる。勝負は、配当に基づいて決定できればよく、単位ゲームとは異なる演出画像の勝負にすることができる。
【００１３】
本発明の第３の実施態様は、
前記フィーチャーゲームモードは、リール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記（Ａ−２−１）は、
（Ａ−３−１）  複数種類のリール帯群から１種類のリール帯群を、単位ゲーム毎に抽籤処理によって決定する処理、
（Ａ−３−２）  前記（Ａ−３−１）の処理によって決定された１種類のリール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの配当を決定する処理、
（Ａ−３−３）  前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームでは、複数種類のリール帯群から所定のリール帯群を選択して前記（Ａ−３−１）の処理を実行する処理、
（Ａ−３−４）  前記所定回の単位ゲームは、前記（Ａ−２−２）の処理の前後において前記所定回と同じ回の単位ゲームにする処理を含むように構成されている。
【００１４】
所定回の単位ゲームでは、所定のリール帯群が選択されて配当が決定されるので、所定回の単位ゲームにおける配当を調整することができる。所定回の単位ゲームは、フィーチャーゲームモードにおいて一定であるので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの展開を調整することができる。
【００１５】
本発明の第４の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（Ｂ−１−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
（Ｂ−１−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当の分類を決定する処理、
（Ｂ−１−３）  前記配当の分類に応じた画像を前記単位ゲームの結果として前記ディスプレイに表示する処理。
【００１６】
複数回数の単位ゲームの各々の配当を分類し、配当の分類に応じた画像を表示するので、表示された画像によって、そのときの単位ゲームの配当をプレーヤに想像させることができ、フィーチャーゲームモードの展開について期待感を高めることができる。
【００１７】
本発明の第５の実施態様は、
前記ベースゲームモードは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記フィーチャーゲームモードは、前記複数のシンボルの再配置とは異なる画像を前記配当の分類に応じた画像として前記ディスプレイに表示するゲームモードであるように構成されている。
【００１８】
ベースゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果がディスプレイに表示されるゲームである。一方、フィーチャーゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置する表示はされず、配当の分類に応じた画像が表示される。第５の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードではベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの興味を惹かせることできるとともに、期待感を高めることができる。また、配当の分類に応じた画像が表示されるので、配当を予測したり期待したりすることでプレーヤをフィーチャーゲームモードに惹きつけることができる。
【００１９】
本発明の第６の実施態様は、
前記配当の分類と、前記配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記（Ｂ−１−３）は、
（Ｂ−３−１）  前記（Ｂ−１−２）の処理を実行した後、前記配当の分類に基づいて前記分類対応テーブルを参照し前記配当の分類に応じた画像を決定する処理を含むように構成されている。
【００２０】
第６の実施態様によれば、配当の分類と、配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを有するので、分類対応テーブルを参照することによって配当の分類から直ちに配当の分類に応じた画像を決定することができ、円滑に演出を決定することができる。特に、配当の分類に応じた画像を複数にした構成とした場合であっても、複数の画像を迅速に決定して実行することができる。
【００２１】
本発明の第７の実施態様は、
前記ディスプレイは、第１のディスプレイ部と第２のディスプレイ部とを有し、
前記ベースゲームモードでは、第１のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置され、
前記フィーチャーゲームモードでは、第１のディスプレイ部において前記配当の分類に応じた画像が表示され、第２のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置されるように構成されている。
【００２２】
ベースゲームモードでは、第１のディスプレイ部において複数のシンボルが再配置されるゲームが実行される。一方、フィーチャーゲームモードでは、第１のディスプレイ部には配当の分類に応じた画像が表示され、第２のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置される。第７の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードでも第１のディスプレイ部に配当の分類に応じた画像が表示されるので、プレーヤは視線を移動させることなく、フィーチャーゲームモードのゲームをすることができる。また、フィーチャーゲームモードでは、ベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの期待感を高めることができる。さらに、第２のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置されるので、配当の分類に応じた画像の根拠をプレーヤに報知することでゲームの信頼性を高め、プレーヤを安心させてゲームをさせることができる。
【００２３】
本発明の第８の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（Ｃ−１−１）  配当に関する情報を表示する回数を抽籤処理で決定する処理、
（Ｃ−１−２）  前記複数回数の単位ゲームのうちの所定の単位ゲームにおいて、前記（Ｃ−１−１）によって決定された回数に応じて、前記配当から前記配当に関する情報を生成する処理。
【００２４】
所定の単位ゲーム内において分割された回数に亘って配当に関する情報が表示されるので、通常の単位ゲームとは異なる配当が付与されるのではないかと期待させることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを防止することができる。
【００２５】
本発明の第９の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｃ−２−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定する処理、
（Ｃ−２−２）  前記（Ｃ−１−１）の処理として、前記（Ｃ−２−１）の処理を実行した後に、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
【００２６】
まず、フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定して、その後に、表示する回数を決定する。第９の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全ての配当を反映させて、所定の単位ゲームや、所定の単位ゲームにおける回数や、配当に関する情報などを決定することができる。すなわち、複数回数の単位ゲームの全体的な流れから配当に関する情報による演出を実行することができる。プレーヤを期待させるような演出を実行することができる。
【００２７】
本発明の第１０の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｃ−３−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定する処理、
（Ｃ−３−２）  前記複数回数の単位ゲームのうちの所定の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
（Ｃ−３−３）  前記所定の単位ゲームである場合に、前記（Ｃ−１−１）の処理として、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
【００２８】
複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定しつつ、所定の単位ゲームである場合には、たとえば、所定のゲームを実行したり所定の演出を実行したりするように他の単位ゲームとは異なる単位ゲームである場合には、表示する回数を抽籤処理で決定する。第１０の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードの全体の配当に制限されることなく、表示する回数を抽籤処理で決定するため、配当に関する情報による演出を突発的に実行することができ、プレーヤを驚かせるような演出を実行することができる。
【００２９】
本発明の第１１の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｃ−４−１）  前記複数回数の単位ゲームのうちの所定の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
（Ｃ−４−２）  前記所定の単位ゲームである場合に、前記（Ｃ−１−１）の処理として、前記所定の単位ゲームの配当に基づいて、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
【００３０】
第１１の実施態様によれば、所定の単位ゲームの配当に基づいて、表示する回数を決定するので、配当に関する情報が表示される回数によってプレーヤに予測させたり期待させたりすることができる。
【００３１】
本発明の第１２の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（Ｄ−１−１）  前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを判断する処理、
（Ｄ−１−２）  前記配当が、配当に関する条件を満たすか否かを判断する処理、
（Ｄ−１−３）  前記所定回が、回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理、
（Ｄ−１−４）  前記（Ｄ−１−１）ないし前記（Ｄ−１−３）の判断処理の結果に基づいて、前記所定回の単位ゲームにおける演出の内容を決定する処理。
【００３２】
所定回の単位ゲームにおける演出の内容は、所定回や、配当や、継続するか否かに基づいて決定される。第１２の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの各種の条件に基づいて、演出の内容を適宜に変更することができ、多様な演出をすることができるとともに、演出を進行によってプレーヤの期待感を高めることができる。
【００３３】
本発明の第１３の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｄ−２−１）  前記所定回の単位ゲームにおいて、前記（Ｄ−１−４）の判断処理で演出の内容を未だ決定していない場合には、第１の演出を前記演出の内容として決定する処理、
（Ｄ−２−２）  前記所定回の単位ゲームにおいて、前記（Ｄ−１−４）の判断処理で演出の内容を既に決定している場合には、第１の演出とは異なる第２の演出を前記演出の内容として決定する処理、を実行するように構成されている。
【００３４】
第１３の実施態様によれば、演出の内容を既に決定したか否かで、演出の内容を異ならしめているので、同じ演出が繰り返されることを防止し、単位ゲームの進行に応じて異なる演出を実行して、プレーヤを飽きさせないようにできる。
【００３５】
本発明の第１４の実施態様は、
前記コントローラは、
前記（Ｄ−１−３）の処理において、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する回数を含めて前記回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理、を実行するように構成されている。
【００３６】
第１４の実施態様によれば、継続する回数を含めて回数に関する条件を満たすか否かを判断するので、継続する場合であってもフィーチャーゲームモードの全体の流れを反映させて演出の内容を決定することができる。
【００３７】
本発明の第１５の実施態様は、
前記コントローラは、さらに、
（Ｄ−４−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理、
（Ｄ−４−２）  前記配当と前記勝負で勝ち抜いたか否かに基づいて演出をする処理、
を実行するように構成されている。
【００３８】
第１５の実施態様によれば、勝負で勝ち抜くことで、これまでと異なる画像を表示する、たとえば、これまでとは異なるキャラクタが登場するような画像を表示することによって、期待感をさらに高めることができる。
【００３９】
本発明の第１６の実施態様は、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされるように構成されている。
（Ｅ−１−１）  前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを決定する処理、
（Ｅ−１−２）  前記フィーチャーゲームモードを継続する場合に、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの各々の配当を決定する処理、
（Ｅ−１−３）  前記（Ｅ−１−２）の処理で決定した配当に基づいて演出を実行する処理。
【００４０】
第１６の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの回数などの全体の展開を事前に定めることができ、フィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけやすくできる。
【００４１】
本発明の第１７の実施態様は、
前記複数回数は、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めた回数であり、
前記コントローラは、
（Ｅ−２−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定する処理、
（Ｅ−２−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するたびに、実行する単位ゲームの配当に基づく演出を実行する処理、を実行するように構成されている。
【００４２】
フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの配当を決定するとともに、単位ゲームを実行する度に、配当に基づく演出を実行する。第１７の実施態様によれば、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当に基づいて演出を実行するので、配当に基づく演出の連続性を確保することができる。たとえば、ストーリー性を有する演出などの円滑な演出をすることによって、プレーヤを惹きつけて期待感を高めることができる。
【００４３】
本発明の第１８の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｅ−３−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定する処理、
（Ｅ−３−２）  前記複数回数の単位ゲームのうちのいずれかの単位ゲームにおいて、複数回数の全ての単位ゲームの配当に基づく演出を単位ゲームを開始する前に実行する処理、を実行するように構成されている。
【００４４】
フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定し、全ての単位ゲームの配当に基づく演出をいずれかの単位ゲームにおいて実行する。たとえば、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで、全ての単位ゲームの配当に基づく演出を実行する。第１８の実施態様によれば、いずれかの単位ゲームで配当に基づく演出が実行されるので、予兆演出として実行することができ、フィーチャーゲームモードにおいて付与される配当についてプレーヤは知ることによってプレーヤの期待感を高めることができる。特に、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで予兆演出として演出した場合には、フィーチャーゲームモードに亘ってプレーヤの期待感を維持することができる。
【００４５】
本発明の第１９の実施態様は、
前記コントローラは、
（Ｅ−４−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理、
（Ｅ−４−２）  前記表示順序を並べ替える処理、を実行するように構成されている。
【００４６】
第１９の実施態様によれば、表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。
【００４７】
本発明の第２０の実施態様は、
前記コントローラは、
前記（Ｅ−４−２）の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回の単位ゲームを除いて、前記表示順序を並べ替える処理、を実行するように構成されている。
【００４８】
第２０の実施態様によれば、所定回の単位ゲームを除いて、表示順序を並べ替えるので、表示順序が同様に並べ替えることを防止して単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。
【００４９】
本発明の第２１の実施態様は、
前記コントローラは、
前記（Ｅ−４−２）の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回とは異なる特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定する処理、を実行するように構成されている。
【００５０】
第２１の実施態様によれば、特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定するので、特定回の単位ゲームをランダムに分散させることができるので、単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。
【発明の効果】
【００５１】
フィーチャーゲームモードにおいて、継続的に期待感をプレーヤに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】ゲーミングマシンの構成の概略を示す図である。
【図２】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図５】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図６】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図７】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図８】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図９】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１０】５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル決定テーブル）を示す表である。
【図１１】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１２】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図１３】スロットマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図１４】勝ち抜き演出の概要を示す図である。
【図１５】勝ち抜き演出の概要を示す図である。
【図１６】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１７】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１８】コイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図１９】シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図２０】シンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】払出数決定処理のフローチャートである。
【図２２】フィーチャーゲームモードの概要を示すフローチャートである。
【図２３】フィーチャーゲームモード処理のフローチャートである。
【図２４】配当抽籤処理のフローチャートである。
【図２５】フィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図２６】復活抽籤処理のフローチャートである。
【図２７】勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理のフローチャートである。
【図２８】並べ替え実行処理のフローチャートである。
【図２９】並べ替え実行処理のフローチャートである。
【図３０】勝ち抜き演出決定処理のフローチャートである。
【図３１】敵キャラクタ決定処理のフローチャートである。
【図３２】敵キャラクタの体力決定処理のフローチャートである。
【図３３】体力算出処理のフローチャートである。
【図３４】敵キャラクタに勝つ場合の体力決定処理のフローチャートである。
【図３５】敵キャラクタに負ける場合の体力決定処理のフローチャートである。
【図３６】バトル演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３７】コンボ演出抽籤処理のフローチャートである。
【図３８】勝ち負け抽選用テーブルである。
【図３９】並べ替え抽選用テーブルである。
【図４０】リール帯抽籤テーブルである。
【図４１】復活抽籤テーブルである。
【図４２】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図４３】並び替えた配当を示すテーブルである。
【図４４】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図４５】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図４６】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図４７】移動ラウンド数抽籤テーブルである。
【図４８】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図４９】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５０】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５１】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５２】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５３】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５４】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５５】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５６】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５７】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５８】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図５９】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６０】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６１】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６２】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６３】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６４】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６５】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６６】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６７】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６８】ラウンドと配当の関係を示すテーブルである。
【図６９】単発攻撃Ｓ１、Ｓ２及びＳ３の分岐の種類を示す図である。
【図７０】単発攻撃Ｓ、Ｍ及びＬの分岐の種類を示す図である。
【図７１】コンボＡ、Ｂ、Ｃの分岐の種類を示す図である。
【図７２】コンボの種類を示すテーブルである。
【図７３】バトル演出抽籤テーブルである。
【図７４】バトル演出抽籤テーブルである。
【図７５】バトル演出抽籤テーブルである。
【図７６】バトル演出抽籤テーブルである。
【図７７】バトル演出抽籤テーブルである。
【図７８】コンボと配当の例を示すテーブルである。
【図７９】加算数抽籤テーブルである。
【図８０】コンボと配当の例を示すテーブルである。
【図８１】配当とランクとの関係を規定するテーブルである。
【図８２】ラウンドと配当とランクとの関係を示すテーブルである。
【図８３】補正値抽籤テーブルである。
【図８４】ラウンドと配当とランクと敵体力との関係を示すテーブルである。
【図８５】補正値抽籤テーブルである。
【図８６】ラウンドと配当とランクと自体力との関係を示すテーブルである。
【図８７】配当とランクとの関係を規定するテーブルである。
【図８８】ラウンドと配当とランクとの関係を示すテーブルである。
【図８９】補正値抽籤テーブルである。
【図９０】ラウンドと配当とランクと敵体力との関係を示すテーブルである。
【図９１】ラウンドと配当とランクと自体力との関係を示すテーブルである。
【図９２Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９２Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９２Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９２Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９３Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９３Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９３Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９３Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９４Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９４Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９４Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９４Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９５Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９５Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９５Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９５Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９６Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９６Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９６Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９６Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９７Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９７Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９７Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９７Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９８Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９８Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９８Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９８Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図９９Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図９９Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図９９Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図９９Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１００Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１００Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１００Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１００Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０１Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０１Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０１Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０１Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０２Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０２Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０２Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０２Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０３Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０３Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０３Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０３Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０４Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０４Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０４Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０４Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０５Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０５Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０５Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０５Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０６Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０６Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０６Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０６Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０７Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０７Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０７Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０７Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０８Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０８Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０８Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０８Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０９Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０９Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０９Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１０９Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１０Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１０Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１０Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１０Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１１Ａ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１１Ｂ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１１Ｃ】バトル演出の例を示す図である。
【図１１１Ｄ】バトル演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
＜＜＜＜本実施の形態のゲーミングマシンの概略＞＞＞＞
図１は、本実施の形態のゲーミングマシンの概略を示す図である。
【００５４】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ａ−１−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１１など）、
（Ａ−１−２）  前記表示順序を並べ替える処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１５など）。
【００５５】
フィーチャーゲームモードでは、単位ゲームが複数回実行される。フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの表示順序を、フィーチャーゲームモードの開始時点で決定することができる。一旦決定した表示順序を並べ替えて変更する。
【００５６】
表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。
【００５７】
（Ａ−１−１）は、（Ａ−１−１’）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの実行順序を決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１１など）にし、
（Ａ−１−２）は、（Ａ−１−２’）  前記実行順序を並べ替える処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１５など）にしてもよい。
【００５８】
表示順序ではなく実行順序であるので、単位ゲームが内部的に実行されればよく表示されなくてもよい。たとえば、表示上は同じであっても内部的に順序が並べ替えられていれば（Ａ−１−１’）及び（Ａ−１−２’）に該当する。
【００５９】
本実施の形態によるゲーミングマシンでは、さらに、
前記（Ａ−１−１）は、
（Ａ−２−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１１など）、
（Ａ−２−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１３など）を含み、
前記（Ａ−１−２）は、
（Ａ−２−２）  前記勝負に基づいて、前記表示順序を並べ替えるパターンを抽籤処理で決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１５など）を含む。
【００６０】
表示順序を配当に基づいて並べ替えるので、徐々に期待感を高めるように複数回数の単位ゲームの順序を決めることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを回避することができる。勝負は、配当に基づいて決定できればよく、単位ゲームとは異なる演出画像の勝負にすることができる。
【００６１】
本実施の形態によるゲーミングマシンでは、さらに、
前記フィーチャーゲームモードは、リール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり、
前記（Ａ−２−１）は、
（Ａ−３−１）  複数種類のリール帯群から１種類のリール帯群を、単位ゲーム毎に抽籤処理によって決定する処理（たとえば、後述する図２５のステップＳ２５１１及びＳ２５１３など）、
（Ａ−３−２）  前記（Ａ−３−１）の処理によって決定された１種類のリール帯群に配置された複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの配当を決定する処理（たとえば、後述する図２５のステップＳ２５１５など）、
（Ａ−３−３）  前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームでは、複数種類のリール帯群から所定のリール帯群を選択する処理（たとえば、後述する図４０など）、
（Ａ−３−４）  前記所定回の単位ゲームは、前記（Ａ−２−２）の処理の前後において前記所定回と同じ回の単位ゲームにする処理（たとえば、後述する図２８のステップＳ２８３３や図２９のステップＳ２９３９など）を含む。
【００６２】
所定回の単位ゲームでは、所定のリール帯群が選択されて配当が決定されるので、所定回の単位ゲームにおける配当を調整することができる。所定回の単位ゲームは、フィーチャーゲームモードにおいて一定であるので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの展開を調整することができる。
【００６３】
また、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイ（たとえば、下側表示装置１４１など）と、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｂ−１−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当を決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１１など）、
（Ｂ−１−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々の配当の分類を決定する処理（たとえば、後述する図３６のステップＳ３６１１及び図７３、並び図３６のステップＳ３６１５及び図７４になど）、
（Ｂ−１−３）  前記配当の分類に応じた画像を前記単位ゲームの結果として前記ディスプレイに表示する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３３１など）。
【００６４】
複数回数の単位ゲームの各々の配当を分類し、配当の分類に応じた画像を表示するので、表示された画像によって、そのときの単位ゲームの配当をプレーヤに想像させることができ、フィーチャーゲームモードの展開について期待感を高めることができる。
【００６５】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記ベースゲームモードは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果を前記ディスプレイに表示するゲームモードであり（たとえば、図９２Ａ〜Ｄなど）、
前記フィーチャーゲームモードは、前記複数のシンボルの再配置とは異なる画像を前記配当の分類に応じた画像として前記ディスプレイに表示するゲームモード（たとえば、図９５Ｃ〜図１１１Ｄなど）である。
【００６６】
ベースゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置することによって単位ゲームの結果がディスプレイに表示されるゲームである。一方、フィーチャーゲームモードにおけるゲームは、複数のシンボルを再配置する表示はされず、配当の分類に応じた画像が表示される。フィーチャーゲームモードではベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの興味を惹かせることできるとともに、期待感を高めることができる。また、配当の分類に応じた画像が表示されるので、配当を予測したり期待したりすることでプレーヤをフィーチャーゲームモードに惹きつけることができる。
【００６７】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記配当の分類と、前記配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを記憶するメモリを、さらに備え、
前記（Ｂ−１−３）は、
（Ｂ−３−１）  前記（Ｂ−１−２）の処理を実行した後、前記配当の分類に基づいて前記分類対応テーブルを参照し前記配当の分類に応じた画像を決定する処理（図３６のステップＳ３６１３又はＳ３６１７）を含む。
【００６８】
配当の分類と、配当の分類に応じた画像との関係を規定する分類対応テーブルを有するので、分類対応テーブルを参照することによって配当の分類から直ちに配当の分類に応じた画像を決定することができ、円滑に演出を決定することができる。特に、配当の分類に応じた画像を複数にした構成とした場合であっても、複数の画像を迅速に決定して実行することができる。
【００６９】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記ディスプレイが、第１のディスプレイ部（下側表示装置１４１）と第２のディスプレイ部（上側表示装置１３１）とを有し、
前記ベースゲームモードでは、第１のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置され（たとえば、図９２Ａ〜Ｄなど）、
前記フィーチャーゲームモードでは、第１のディスプレイ部において前記配当の分類に応じた画像が表示され（たとえば、図９５Ｃ〜図１１１Ｄなど）、第２のディスプレイ部において前記複数のシンボルが再配置される（図９７Ｂ〜Ｄ、図１００Ａ〜Ｂ、図１０４Ｄ〜図１０５Ａ、図１１１Ａ〜Ｃ）。
【００７０】
ベースゲームモードでは、第１のディスプレイ部において複数のシンボルが再配置されるゲームが実行される。一方、フィーチャーゲームモードでは、第１のディスプレイ部には配当の分類に応じた画像が表示され、第２のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置される。フィーチャーゲームモードでも第１のディスプレイ部に配当の分類に応じた画像が表示されるので、プレーヤは視線を移動させることなく、フィーチャーゲームモードのゲームをすることができる。また、フィーチャーゲームモードでは、ベースゲームモードとは明確に異なるゲームが実行されるので、プレーヤの期待感を高めることができる。さらに、第２のディスプレイ部には複数のシンボルが再配置されるので、配当の分類に応じた画像の根拠をプレーヤに報知することでゲームの信頼性を高め、プレーヤを安心させてゲームをさせることができる。
【００７１】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｃ−１−１）  配当に関する情報を表示する回数を抽籤処理で決定する処理（たとえば、後述する図３７の処理のコンボ演出など）、
（Ｃ−１−２）  前記複数回数の単位ゲームのうちの所定回の単位ゲームにおいて、前記（Ｃ−１−１）によって決定された回数に応じて、前記配当から前記配当に関する情報を生成する処理（たとえば、後述する図３７の処理の各コンボの配当など）。
【００７２】
所定回の単位ゲーム内において分割された回数に亘って配当に関する情報が表示されるので、通常の単位ゲームとは異なる配当が付与されるのではないかと期待させることができ、フィーチャーゲームモードが単調になることを防止することができる。
【００７３】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラは、
（Ｃ−２−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定する処理（たとえば、図２４の処理）、
（Ｃ−２−２）  前記（Ｃ−１−１）の処理として、前記（Ｃ−２−１）の処理を実行した後に、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理（たとえば、図３７の処理）、を実行するように構成されている。
【００７４】
まず、フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの全ての配当を決定して、その後に、表示する回数を決定する。フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全ての配当を反映させて、所定回の単位ゲームや、所定回の単位ゲームにおける回数や、配当に関する情報などを決定することができる。すなわち、複数回数の単位ゲームの全体的な流れから配当に関する情報による演出を実行することができる。プレーヤを期待させるような演出を実行することができる。
【００７５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラが、
（Ｃ−３−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定する処理、
（Ｃ−３−２）  前記複数回数の単位ゲームのうちの所定回の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
（Ｃ−３−３）  前記所定回の単位ゲームである場合に、前記（Ｃ−１−１）の処理として、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理、を実行するように構成されている。
【００７６】
複数回数の単位ゲームの各々を実行するごとに配当を決定しつつ、所定回の単位ゲームである場合には、表示する回数を抽籤処理で決定する。フィーチャーゲームモードの全体の配当に制限されることなく、表示する回数を抽籤処理で決定するため、配当に関する情報による演出を突発的に実行することができ、プレーヤを驚かせるような演出を実行することができる。
【００７７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、さらに、
前記コントローラは、
（Ｃ−４−１）  前記複数回数の単位ゲームのうちの所定回の単位ゲームであるか否かを判断する処理、
（Ｃ−４−２）  前記所定回の単位ゲームである場合に、前記（Ｃ−１−１）の処理として、前記所定回の単位ゲームの配当に基づいて、前記表示する回数を抽籤処理で決定する処理（たとえば、図３６のステップＳ３６１３、Ｓ３６１７、Ｓ３６２１、Ｓ３６２５、Ｓ３６２９など、コンボＡ〜Ｃなど）、を実行するように構成されている。
【００７８】
所定回の単位ゲームの配当に基づいて、表示する回数を決定するので、配当に関する情報が表示される回数によってプレーヤに予測させたり期待させたりすることができる。
【００７９】
さらにまた、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
以下の構成を備えるゲーミングマシンであって、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｄ−１−１）  前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを判断する処理（たとえば、図３０のステップＳ３０１７など）、
（Ｄ−１−２）  前記配当が、配当に関する条件を満たすか否かを判断する処理（たとえば、図３０のステップＳ３０１３など）、
（Ｄ−１−３）  前記所定回が、回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理（たとえば、図３０のステップＳ３０１１、Ｓ３０１５など）、
（Ｄ−１−４）  前記（Ｄ−１−１）ないし前記（Ｄ−１−３）の判断処理の結果に基づいて、前記所定回の単位ゲームにおける演出の内容を決定する処理（たとえば、図３０のステップＳ３０１９など）。
【００８０】
所定回の単位ゲームにおける演出の内容は、所定回や、配当や、継続するか否かに基づいて決定される。フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの各種の条件に基づいて、演出の内容を適宜に変更することができ、多様な演出をすることができるとともに、演出を進行によってプレーヤの期待感を高めることができる。
【００８１】
さらにまた、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラは、
（Ｄ−２−１）  前記所定回の単位ゲームにおいて、前記（Ｄ−１−４）の判断処理で演出の内容を未だ決定していない場合には、第１の演出を前記演出の内容として決定する処理（図３０のステップＳ３０２３など）、
（Ｄ−２−２）  前記所定回の単位ゲームにおいて、前記（Ｄ−１−４）の判断処理で演出の内容を既に決定している場合には、第１の演出とは異なる第２の演出を前記演出の内容として決定する処理（図３０のステップＳ３０３３など）、を実行する。
【００８２】
演出の内容を既に決定したか否かで、演出の内容を異ならしめているので、同じ演出が繰り返されることを防止し、単位ゲームの進行に応じて異なる演出を実行して、プレーヤを飽きさせないようにできる。
【００８３】
さらにまた、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
前記（Ｄ−１−３）の処理において、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する回数を含めて前記回数に関する条件を満たすか否かを判断する処理（たとえば、図３０のステップＳ３０１５及びＳ３０２９など）、を実行する。
【００８４】
継続する回数を含めて回数に関する条件を満たすか否かを判断するので、継続する場合であってもフィーチャーゲームモードの全体の流れを反映させて演出の内容を決定することができる。
【００８５】
前記コントローラは、さらに、
（Ｄ−４−１）  前記複数回数の単位ゲームの各々における勝負を前記配当に基づいて決定する処理（たとえば、後述する図２７の処理など）、
（Ｄ−４−２）  前記配当と前記勝負で勝ち抜いたか否かに基づいて演出をする処理（たとえば、後述する図３０の処理や図１４及び図１５の敵キャラクタの種類など）、
を実行する。
【００８６】
勝負で勝ち抜くことで、これまでと異なる画像を表示する、たとえば、これまでとは異なるキャラクタが登場するような画像を表示することによって、期待感をさらに高めることができる。
【００８７】
また、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームを表示するディスプレイと、
前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（Ｅ−１−１）  前記複数回数のうちの所定回の単位ゲームで前記フィーチャーゲームモードを継続するか又は終了するかを決定する処理（たとえば、後述する図２６の処理など）、
（Ｅ−１−２）  前記フィーチャーゲームモードを継続する場合に、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの各々の配当を決定する処理（たとえば、後述する図２４の処理など）、
（Ｅ−１−３）  前記（Ｅ−１−２）の処理で決定した配当に基づいて演出を実行する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３３１の処理など）。
【００８８】
フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの回数などの全体の展開を事前に定めることができ、フィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけやすくできる。
【００８９】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記複数回数が、前記フィーチャーゲームモードを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めた回数であり、
前記コントローラは、
（Ｅ−２−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの配当を決定する処理（たとえば、図２４の処理）、
（Ｅ−２−２）  前記複数回数の単位ゲームの各々を実行するたびに、実行する単位ゲームの配当に基づく演出を実行する処理（たとえば、図２３のステップＳ２３３１の処理）、を実行する。
【００９０】
フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームを継続する場合には、継続する単位ゲームを含めて全ての単位ゲームの配当を決定するとともに、単位ゲームを実行する度に、配当に基づく演出を実行する。フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当に基づいて演出を実行するので、配当に基づく演出の連続性を確保することができる。たとえば、ストーリー性を有する演出などの円滑な演出をすることによって、プレーヤを惹きつけて期待感を高めることができる。
【００９１】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
（Ｅ−３−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定する処理（たとえば、図２４の処理）、
（Ｅ−３−２）  前記複数回数の単位ゲームのうちのいずれかの単位ゲームにおいて、複数回数の全ての単位ゲームの配当に基づく演出を単位ゲームを開始する前に実行する。
【００９２】
フィーチャーゲームモードにおける複数回数の全ての単位ゲームの配当を決定し、全ての単位ゲームの配当に基づく演出をいずれかの単位ゲームにおいて実行する。たとえば、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで、全ての単位ゲームの配当に基づく演出を実行する。いずれかの単位ゲームで配当に基づく演出が実行されるので、フィーチャーゲームモードにおいて付与される配当についてプレーヤは知ることができ、プレーヤの期待感を高めることができる。特に、フィーチャーゲームモードの初期の単位ゲームで演出した場合には、フィーチャーゲームモードに亘ってプレーヤの期待感を維持することができる。
【００９３】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
（Ｅ−４−１）  前記フィーチャーゲームモードにおける複数回数の単位ゲームの表示順序を決定する処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１１など）、
（Ｅ−４−２）  前記表示順序を並べ替える処理（たとえば、後述する図２３のステップＳ２３１５など）、を実行する。
【００９４】
表示順序を予め変更するので、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの全体の展開を事前に定めることによって期待感を高めてフィーチャーゲームモードにプレーヤを惹きつけることができる。
【００９５】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
前記（Ｅ−４−２）の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回の単位ゲームを除いて、前記表示順序を並べ替える処理（図２８のステップＳ２８１７又はＳ２８３３や、図２９のステップＳ２９１９又はＳ２９３９）、を実行する。
【００９６】
所定回の単位ゲームを除いて、表示順序を並べ替えるので、表示順序が同様に並べ替えることを防止して単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。
【００９７】
本実施の形態によるゲーミングマシンは、
前記コントローラが、
前記（Ｅ−４−２）の処理において、前記複数回数の単位ゲームのうち、前記所定回とは異なる特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定する処理（図２８のステップＳ２８２７〜Ｓ２８３１やＳ２８３７〜Ｓ２８４１、図２９のステップＳ２９３３〜Ｓ２９３７やＳ２９４５〜Ｓ２９４９）、を実行する。
【００９８】
特定回の単位ゲームの表示順序をランダムに決定するので、特定回の単位ゲームをランダムに分散させることができるので、単位ゲームの進行が単純になることを防止することができる。
【００９９】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンは、
ベースゲームモードにおけるゲームを表示するとともに、前記ベースゲームモードとは異なるフィーチャーゲームモードにおけるゲームを表示するディスプレイと、
第１種のリール帯群に配置されたシンボル列と、第２種のリール帯群に配置されたシンボル列と、ウイニングパターンを判断するためのウイニングパターン判定テーブルと、を記憶するメモリと、
下記の（α−１−１）〜（α−１−１３）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備える。
（α−１−１）  前記ベースゲームモードにおいて前記第１種のリール帯群に配置されたシンボル列からシンボルを抽籤により決定する処理、
（α−１−２）  （α−１−１）の処理によって決定されたシンボルにより所定のウイニングパターンが成立することを条件に、前記ベースゲームモードから前記フィーチャーゲームモードに移行させる処理、
（α−１−３）  前記フィーチャーモードの複数回数の単位ゲームの各々に対して、前記第２種のリール帯群に配置されたシンボル列からシンボルを抽籤により決定する処理、
（α−１−４）  前記単位ゲームの所定の回で前記単位ゲーム継続するか否かを抽籤により決定する処理、
（α−１−５）  （α−１−３）の処理によって決定されたシンボルにより、前記複数回数の単位ゲームの各々に対して配当を決定する処理、
（α−１−６）  （α−１−５）の処理によって決定された配当に基づいて、前記複数回数の単位ゲームの実行順序を並べ替える処理、
（α−１−７）  （α−１−５）の処理によって決定された配当に基づいて、互いに敵対する２種類のキャラクタのバトルの勝負を決定する処理、
（α−１−８）  （α−１−５）の処理によって決定された配当に基づいて、前記キャラクタを変更する決定する処理、
（α−１−９）  （α−１−５）の処理によって決定された配当と、（α−１−７）の処理によって決定された勝負とに応じて、前記２種類のキャラクタのバトルのための体力を前記複数回数の単位ゲームの各々に対して決定する処理、
（α−１−１０）  （α−１−５）の処理によって決定された配当と、（α−１−７）の処理によって決定された勝負とに応じて、前記２種類のキャラクタのバトルの内容決定する処理、
（α−１−１１）  前記複数回数の単位ゲームの実行順序で、前記２種類のキャラクタのバトルを実行する処理、
（α−１−１２）  前記２種類のキャラクタのバトルが終了したときに、（α−１−３）の処理によって決定されたシンボルを表示する処理、
（α−１−１３）  前記複数回数の単位ゲームを終了したことを条件に、前記フィーチャーゲームモードから前記ベースゲームモードに移行させる処理。
【０１００】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、
前記２種類のキャラクタは、プレーヤ側の味方キャラクタとプレーヤと敵対する敵キャラクタとであり、
敵キャラクタは、複数のキャラクタからなり、勝ち抜き演出によって一のキャラクタから他のキャラクタに変更される。
【０１０１】
さらに、本実施の形態によるゲーミングマシンでは、
前記２種類のキャラクタは、プレーヤ側の味方キャラクタとプレーヤと敵対する敵キャラクタとであり、
敵キャラクタは、複数のキャラクタからなり、配当に応じてバトルの勝ち抜き演出により一のキャラクタから他のキャラクタに変更される。
【０１０２】
勝ち抜き演出の前後で、一のキャラクタの体力と他のキャラクタの体力とが規定されている（たとえば、後述する図３２のステップＳ３２１３及びＳ３２２１など）。
【０１０３】
（α−１−４）の処理を実行する単位ゲームは、（α−１−６）の処理において並べ替えの対象としない。いいかえれば、リトリガーが発生する単位ゲーム（ラウンド）の実行順序は不変である。
【０１０４】
＜＜＜概念等＞＞＞
スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。本実施の形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームモードを独立して実行し、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードなどの他のゲームモードに発展する装置であればよい。
【０１０５】
本実施の形態におけるベースゲームモードで実行されるゲームは、スロットマシン１０において実行される。本実施の形態では、ベースゲームモードにおけるゲームをベースゲームと称する。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。ベースゲームは、フィーチャーゲームに対立する概念のゲームである。
【０１０６】
具体的には、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、変動及び停止することができる５本のビデオリール３ａ〜３ｅにおいて実現される。再配置されるシンボルは、下側表示装置１４１（下側液晶表示パネル１４１ｂ）のシンボル表示領域１４１ｄに停止した態様で表示される。
【０１０７】
スロットゲームは、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを有する。ベースゲームモードは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示領域１４１ｄにおいて複数のシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常の配当を払い出す単位ゲーム（ベースゲームモード）を実行するゲームモードである。ベースゲームモードにおけるゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【０１０８】
単位ゲームが始まると、抽籤処理によって５個の停止予定シンボルが決定される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対して１個の停止予定シンボルが決定される。次いで、複数のシンボルの再配置が、一旦、解除される。複数のシンボルの再配置が解除されることによって、シンボルは変動表示される（後述するシンボル列のスクロール表示）。所定の時間が経過した後に、停止予定シンボルが所定の位置に停止表示される。５個の停止予定シンボルの停止表示によって複数のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置される。複数のシンボルの再配置によって、単位ゲームの結果がシンボル表示領域１４１ｄに表示される。本実施の形態において、シンボルの停止表示は、シンボルの出現及び再配置と同義である。
【０１０９】
フィーチャーゲームモードは、ベースゲームモードとは異なるゲームモードであり、ベースゲームモードよりも多くの利益を得る可能性があるゲームモードである。
【０１１０】
シンボルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて視認可能に再配置されるものであればよく、種類や個数に限定されるものではない。シンボルは、特定のシンボル及び通常のシンボルの上位概念である。特定のシンボルは、必要に応じて通常のシンボルに加えられる。
【０１１１】
たとえば、特定のシンボルは、ワイルドシンボル（たとえば、後述するＷＩＬＤなど）やトリガーシンボル（たとえば、後述するＦＥＡＴＵＲＥなど）などを含む。ワイルドシンボルは、他の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボルは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えられる。トリガーシンボルは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいて特定のシンボルを増加させる、即ち、トリガーシンボル及びワイルドシンボルの少なくとも一方の特定のシンボルを増加させる機能を有していてもよい。また、トリガーシンボルは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させる機能を有していてもよい。
【０１１２】
具体的には、シンボルとは、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＰＩＣＴ＿Ｆ、ＰＩＣＴ＿Ｇ、ＰＩＣＴ＿Ｈ、ＰＩＣＴ＿Ｉ、ＰＩＣＴ＿Ｊ、ＰＩＣＴ＿Ｋ、ＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル）の総称を意味する。
【０１１３】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本実施の形態における遊技価値は、特に限定されるものではなく、たとえば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、たとえば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【０１１４】
ボーナスゲームは、フィーチャーゲームと同義である。たとえば、ボーナスゲームとして、単位ゲームを繰り返すゲームにすることができる。ボーナスゲームは、ベースゲームモードにおけるゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームでもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベースゲームモードにおけるゲームより有利な遊技状態であれば、複数種類のボーナスゲームを組み合わせて採用してもよい。たとえば、ボーナスゲームは、ベースゲームモードよりも多くの遊技価値を獲得し得る状態や、ベースゲームモードより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態等の各種の状態を単独で又は組み合わせて実現されてもよい。
【０１１５】
フィーチャーゲームモードのゲーム（ボーナスゲーム）は、ベースゲームモードのゲームとは異なるゲームモードのゲームであれば、どのような種類のゲームであってもよい。本実施の形態では、フィーチャーゲームモードのゲームは、ベースゲームモードのゲームよりも遊技価値のベットを少なくして実行でき、再配置されるシンボルによって成立するウイニングパターンに応じた量の遊技価値を支払うゲームにすることができる。
【０１１６】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後に、再びシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに配置される状態を意味する。単位ゲーム（スロットゲーム）の開始によって、シンボルの配置が解除され、その後、シンボルが再び配置されて（再配置）、再配置されたシンボルによって単位ゲームの結果が定まり、単位ゲームが終了する。「配置」とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【０１１７】
＜＜＜＜本実施の形態のスロットマシンの具体的な概要＞＞＞＞
本実施の形態のスロットマシンの概要は、以下の通りである。なお、詳細については、後述する。
【０１１８】
スロットマシン１０は、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅを有する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、下側液晶表示パネル１４１ｂに画像によって表示される。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の長手方向に沿って複数のシンボルが配置されている。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に配置されている複数のシンボルは画像によって表示される。
【０１１９】
各々のビデオリールに配置されている複数のシンボルによって１本のリール帯（１つのシンボル列）が構成される。上述したように、複数のシンボルは画像によって表示されるので、本実施の形態におけるリール帯は、仮想的なものであり、複数のシンボルを列状に配置したシンボルの列である。複数のシンボルの画像を列状に表示することによって、１本のリール帯を１本のビデオリールとして下側液晶表示パネル１４１ｂに表示することができる。５本のビデオリール３ａ〜３ｅによって、５本のリール帯（５個のシンボル列）が構成される。本実施の形態では、リール帯とシンボル列は同義であり、また、５本のリール帯や複数のリール帯を総括的にリール帯群と称する。ビデオリール３ａ〜３ｅが変動表示及び停止表示されることによって、シンボル列のスクロールラインが構成される。
【０１２０】
本実施の形態では、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの２種類のゲームモードがある。これらのゲームモードの各々で使用される５本のリール帯は異なる。後述するように、図４及び図５は、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯である。本実施の形態では、ベースゲームモードで用いられる５本のリール帯を、Reel  Strip  Base  Gameと称する。図６〜図１０は、フィーチャーゲームモードで用いられる５本のリール帯である。本実施の形態では、フィーチャーゲームモードで用いられる５本のリール帯は３種類あり、各々をReel  Strip  Feature  Game_0、Reel  Strip  Feature  Game_1、Reel  Strip  Feature  Game_2と称する。
【０１２１】
スロットマシン１０のシンボル表示領域１４１ｄに４０本のペイラインが形成されている。４０本のペイラインは、ＢＥＴによらずに一定である。すなわち、単位ゲームの各々で、４０本のペイラインが常に有効である。したがって、１ラインあたりのＢＥＴ数が１であっても、総ＢＥＴ数は４０となって消費される。
【０１２２】
たとえば、１ラインあたりのＢＥＴ数が１である場合には、総ＢＥＴ数は４０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が２である場合には、総ＢＥＴ数は８０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が３である場合には、総ＢＥＴ数は１２０である。１ラインあたりのＢＥＴ数が５である場合には、総ＢＥＴ数は２００である。１ラインあたりのＢＥＴ数が１０である場合には、総ＢＥＴ数は４００である。
【０１２３】
本実施の形態のスロットマシン１０のシンボルの種類は、ＷＩＬＤ（ワイルドシンボル）、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＰＩＣＴ＿Ｆ、ＰＩＣＴ＿Ｇ、ＰＩＣＴ＿Ｈ、ＰＩＣＴ＿Ｉ、ＰＩＣＴ＿Ｊ、ＰＩＣＴ＿Ｋ、ＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル）である。
【０１２４】
ＷＩＬＤは、ペイラインに沿ったウイニングパターンを判定するときに、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。有利なウイニングパターンが成立するように、ＷＩＬＤは、ＦＥＡＴＵＲＥ以外の他のシンボルに置き換えられてウイニングパターンが判定される。本実施の形態のスロットマシン１０では、ＷＩＬＤは、ビデオリール３ｂ〜３ｅのみに存在する。
【０１２５】
ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルである。ペイラインに関係なく、所定の数、たとえば３個のＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたときにウイニングパターンが成立する。たとえば、ビデオリール３ａに２個のＦＥＡＴＵＲＥが、ビデオリール３ｄに１個のＦＥＡＴＵＲＥが、シンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合に、ウイニングパターンが成立する。
【０１２６】
ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンは、ベースゲームモードでのみ成立し、フィーチャーゲームモードでは成立しない。
【０１２７】
本実施の形態のスロットマシン１０では、ＦＥＡＴＵＲＥは、ビデオリール３ａ、３ｃ、３ｅのみに存在する。
【０１２８】
＜フィーチャーゲームモード＞
ベースゲームモードで、３個のＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現することでフィーチャーゲームモードをトリガーする（図１２参照）。具体的には、３本のビデオリール３ａ、３ｃ、３ｅでＦＥＡＴＵＲＥが出現することでフィーチャーゲームモードがトリガーされる（図９２Ｄ参照）。
【０１２９】
フィーチャーゲームモードの開始時に１０回の単位ゲームが与えられる。フィーチャーゲームモードではベースゲームモードとは異なる３種類のリール帯（図６〜図１０参照）のうちの１種類のリール帯を抽籤処理によって決定して使用する。
【０１３０】
フィーチャーゲームモードで使用するリール帯にはＦＥＡＴＵＲＥは存在しないので、シンボルによるリトリガーはない。その代わりに、単位ゲームの残りの回数が０になったときに、復活抽籤処理によるリトリガーが実行される。復活抽籤処理によって復活した場合には１回の復活抽籤処理につき５回の単位ゲームが追加される。復活抽籤処理によって終了した場合には、単位ゲームの追加はなく、フィーチャーゲームモードが終了してベースゲームモードに戻る。復活抽籤処理は、最大で８回まで行うことができ、復活抽籤処理によって最大で５０回の単位ゲームをフィーチャーゲームモードで行うことができる。
【０１３１】
フィーチャーゲームモードに移行したときに、単位ゲームの最大回数が決定され、その最大回数分の全ての単位ゲームの停止予定シンボルをシンボル抽籤処理によって決定する。さらに、シンボル抽籤処理によって決定された停止予定シンボルから定まる配当が後半になるに従って原則として大きくなるにように単位ゲームを並び替える。
【０１３２】
フィーチャーゲームモードにおいては、停止予定シンボルの抽籤処理は実行されるが、リール帯のスクロールは下側表示装置１４１で表示されない。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの表示は、下側表示装置１４１から上側表示装置１３１に移動する。フィーチャーゲームモードでは互いに敵対する味方キャラクタと敵キャラクタとの２種類のキャラクタがバトルする演出の画像が下側表示装置１４１に表示される。味方キャラクタがプレーヤ側のキャラクタである。バトル演出の１ラウンドが、１回の単位ゲームに対応する。バトルの結果は、停止予定シンボルから定まる配当に基づいて決定される。したがって、リトリガーがない場合には、１０回のラウンド（１０回の単位ゲーム）のバトルが実行され、最大で５０回のラウンド（５０回の単位ゲーム）のバトルが実行される。
【０１３３】
本実施の形態では、フィーチャーゲームモードにおいては、単位ゲームとラウンドとは同義である。すなわち、単位ゲームの開始のタイミングは、ラウンドの開始のタイミングと同じであり、単位ゲームの終了のタイミングは、ラウンドの終了のタイミングと同じである。１回の単位ゲームと１ラウンドとは同じである。シンボルのスクロールなどについて説明をする場合には、主として単位ゲームと称し、キャラクタのバトル演出を説明する場合には、主としてラウンドと称する。
【０１３４】
本実施の形態のスロットマシン１０では、３種類（４種類）の敵キャラクタが存在する。敵キャラクタを倒すことによって、より強い敵キャラクタが出現し、配当の期待度が上がるような演出が実行される。味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルし、バトル展開に応じてクレジットを獲得する。獲得できるクレジットは、シンボル抽籤処理によって決定された停止予定シンボルから定まる配当によって決定される。
【０１３５】
復活抽籤処理によって終了した場合には、フィーチャーゲームモードが終了してベースゲームモードに戻る。
【０１３６】
＜＜＜ゲームシステムの全体＞＞＞
スロットマシン１０（ゲーミングマシン１）の基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、スロットマシン１０を含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【０１３７】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０１３８】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施の形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１３９】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１４０】
＜＜＜スロットマシン１０の全体構成＞＞＞
本実施の形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の全体構成を示す図である。
【０１４１】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施の形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１４２】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１４３】
メインドア１３の中央には、下側液晶表示パネル１４１ｂが設けられている。下側液晶表示パネル１４１ｂは、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側液晶表示パネル１４１ｂは、シンボル表示領域１４１ｄを有する。シンボル表示領域１４１ｄには、５本のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示される。本実施の形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々には、所定の複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図４〜図１０参照）。
【０１４４】
本実施の形態では、シンボル表示領域１４１ｄにおいてビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置として、最上段（第１段）、上中段（第２段）、下中段（第３段）、最下段（第４段）の４箇所が規定されている。したがって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）が停止表示されたときには、５本×４段（５列４行）で、合計で２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）する。５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、単位ゲームが開始されると、変動を開始する。その後、所定の時間が経過した後、５本のビデオリール３ａ〜３ｅは、停止表示される。これによって、２０個のシンボルがシンボル表示領域１４１ｄに出現（停止表示）し、シンボルが再配置される。すなわち、単位ゲームが行われるたびに、シンボルがシンボル表示領域１４１ｄに再配置されて、単位ゲームの結果が表示される。
【０１４５】
本実施の形態では、上述した４つの最上段、上中段、下中段、最下段の何れかを５本のビデオリール３ａ〜３ｅに応じて選択して結んで形成されるラインを、ペイラインと称する（図１６参照）。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に応じた中上段（第２段）の箇所をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【０１４６】
また、下側液晶表示パネル１４１ｂは、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、プレーヤが所有するコインであってスロットマシン１０の内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、ウイニングパターンが成立したときにプレーヤに払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１４７】
また、下側液晶表示パネル１４１ｂには、下側タッチパネル１４１ａが内蔵されている。プレーヤは下側タッチパネル１４１ａに触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１４８】
下側液晶表示パネル１４１ｂの下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、プレーヤによる操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１４９】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、スロットマシン１０の内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０１５０】
また、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、スロットマシン１０の内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【０１５１】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１５２】
トップボックス１２の前面には、上側表示装置１３１が設けられている。上側表示装置１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側表示装置１３１には、演出にかかる画像や、後述するボーナスゲームに係るルーレットゲーム、ジャックポットゲーム、フィーチャーゲーム等を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１５３】
上側表示装置１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１５４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット１７５をスロットマシン１０に読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１５５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１５６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１５７】
本実施の形態に係るスロットマシン１０は、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、プレーヤにシンボルを表示するタイプのスロットマシン１０であってもよい。
【０１５８】
＜リール帯の構成＞
図４〜図１０は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅを構成するリール帯群（シンボル列）を示す図である。図４〜図１０に示したシンボルを示すコード番号はデータ化されて、ＲＡＭ７３に記憶されている。この図４〜図１０は、図１９及び図２５のシンボル抽籤処理において、５個の停止予定シンボルを決定するためのシンボル決定テーブルとして機能する。すなわち、乱数値を抽出して、図４〜図１０のシンボル決定テーブルを参照することによって、５個のコードナンバーを決定し、コードナンバーに対応するシンボルを５個の停止予定シンボルとして決定する。
【０１５９】
図４及び図５は、ベースゲームモードで用いられるリール帯群である。図６〜図１０は、フィーチャーゲームモードで用いられる３種類のリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0、Reel  Strip  Feature  Game_1、Reel  Strip  Feature  Game_2である。
【０１６０】
図４及び図５に示すように、ベースゲームモードで用いられるリール帯群には、ＷＩＬＤ、ＰＩＣＴ＿Ａ、ＰＩＣＴ＿Ｂ、ＰＩＣＴ＿Ｃ、ＰＩＣＴ＿Ｄ、ＰＩＣＴ＿Ｅ、ＰＩＣＴ＿Ｆ、ＰＩＣＴ＿Ｇ、ＰＩＣＴ＿Ｈ、ＰＩＣＴ＿Ｉ、ＰＩＣＴ＿Ｊ、ＰＩＣＴ＿Ｋ、ＦＥＡＴＵＲＥの１３種類のシンボルが割り当てられている。たとえば、ビデオリール３ｃのコードナンバー１０は、ＰＩＣＴ＿Ｂが割り当てられている。
【０１６１】
ビデオリール３ａのリール帯には、５３個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｂのリール帯には、６１個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｃには、５７個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｄのリール帯には、５９個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｅのリール帯には、５９個のシンボルが割り当てられている。シンボル抽籤処理によって、等確率で５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つの停止予定シンボルが選択される。
【０１６２】
本実施の形態では、ＦＥＡＴＵＲＥは、ビデオリール３ａ、３ｃ、３ｅのみに配置されている。上述したように、ベースゲームモードにおいて、３本のビデオリール３ａ、３ｃ、３ｅの各々にＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するように決定された場合には、ウイニングパターンが成立する。ウイニングパターンが成立することで、フィーチャーゲームモードがトリガーされ、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行する。
【０１６３】
図６〜図１０は、フィーチャーゲームモードで用いられる３種類のリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0、Reel  Strip  Feature  Game_1、Reel  Strip  Feature  Game_2を示すテーブルである。図６が、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0を示すテーブルであり、図７が、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_1を示すテーブルであり、図８〜図１０が、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_2を示すテーブルである。
【０１６４】
図６〜図１０に示すように、フィーチャーゲームモードで用いられるリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0〜Reel  Strip  Feature  Game_2には、ＦＥＡＴＵＲＥは割り当てられていない。したがって、フィーチャーゲームモードでは、ＦＥＡＴＵＲＥによるリトリガーは成立することはない。
【０１６５】
後述するように、フィーチャーゲームモードでは、抽籤処理によって、３種類のリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0〜Reel  Strip  Feature  Game_2のうちの１種類のリール帯群が決定されて使用される。
【０１６６】
図６は、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0を示すテーブルである。このリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0では、ビデオリール３ａのリール帯には、４個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｂのリール帯には、４４個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｃには、１６個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｄのリール帯には、１６個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｅのリール帯には、３４個のシンボルが割り当てられている。
【０１６７】
図７は、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_1を示すテーブルである。このリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_1では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのリール帯には、それぞれ４７個のシンボルが割り当てられている。
【０１６８】
図８〜図１０は、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_2を示すテーブルである。このリール帯群Reel  Strip  Feature  Game_2では、ビデオリール３ａのリール帯には、１４６個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｂのリール帯には、１０７個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｃには、１５０個のシンボルが割り当てられ、ビデオリール３ｄ及び３ｅのリール帯には、７個のシンボルが割り当てられている。
【０１６９】
［スロットマシン１０が備える回路の構成］
図１１を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【０１７０】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１７１】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１７〜図３７を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図４〜図１０を参照）が含まれている。
【０１７２】
抽籤プログラムは、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域１４１ｄにより表示するシンボルを決定するためのシンボルである。本実施の形態のスロットマシン１０は、シンボル表示領域１４１ｄの５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の所定の停止位置（例えば、最上段（第１段））に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１７３】
本実施の形態のスロットマシン１０では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対する停止予定シンボルは等確率で決定される。図４〜図１０に示したシンボル決定テーブルの複数のシンボルの各々に対してウエイトを規定し、当籤しやすいシンボルや当籤しにくいシンボルを定めてもよい。
【０１７４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１７５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１７６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１７８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１７９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。
【０１８０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１８１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１８２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１８３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１８４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１８５】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１８６】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１８７】
冷陰極管９３は、上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１８８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１８９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１９０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１９１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側表示装置１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１９２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側表示装置１３１及び下側表示装置１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄには、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側表示装置１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側表示装置１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１９３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１９４】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１９５】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１９６】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１９７】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１９８】
＜ペイアウトテーブル＞
図１２は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。図１２に示すペイアウトテーブルは、１３種類のウイニングパターンを規定する。
【０１９９】
ペイアウトテーブルは、ウイニングパターンとシンボルのＫｉｎｄ数と配当との関係を示す。Ｋｉｎｄ数は、ウイニングパターンを構成するシンボルの数であって、ペイラインに沿って左側から右側に向って連続的に並んだシンボルの数を意味する。このように、本実施の形態のスロットマシン１０では、ＢＯＮＵＳを除いて、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで入賞が判断される。したがって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。なお、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴではなく、連続しない場合でも、ペイラインに沿って並んだシンボルの数でウイニングパターンを判断してもよい。
【０２００】
第１のウイニングパターンは、ＷＩＬＤが並んだときのパターンである。本実施の形態では、ＷＩＬＤの並びには、直接的な配当は規定されていない。ＷＩＬＤは、有利なウイニングパターンが成立するように、他のシンボルに置き換えるためのシンボルである。ＷＩＬＤが他のシンボルに置き換えられて最終的なウイニングパターンが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当が決定される。なお、本実施の形態では、ＷＩＬＤは、ＢＯＮＵＳに置き換えられない。
【０２０１】
第２のウイニングパターンは、２個〜５個のＰＩＣＴ＿Ａがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ａがペイラインに沿って並んだときの配当は３００と規定されている。
【０２０２】
第３のウイニングパターンは、２個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｂがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ａがペイラインに沿って並んだときの配当は２００と規定されている。
【０２０３】
第４のウイニングパターンは、２個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｃがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｃがペイラインに沿って並んだときの配当は１５０と規定されている。
【０２０４】
第５のウイニングパターンは、２個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｄがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｄがペイラインに沿って並んだときの配当は１００と規定されている。
【０２０５】
第６のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｅがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｅがペイラインに沿って並んだときの配当は７０と規定されている。
【０２０６】
第７のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｆがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｆがペイラインに沿って並んだときの配当は７０と規定されている。
【０２０７】
第８のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｇがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｇがペイラインに沿って並んだときの配当は７０と規定されている。
【０２０８】
第９のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｈがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｈがペイラインに沿って並んだときの配当は５０と規定されている。
【０２０９】
第１０のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｉがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｉがペイラインに沿って並んだときの配当は５０と規定されている。
【０２１０】
第１１のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｊがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｊがペイラインに沿って並んだときの配当は５０と規定されている。
【０２１１】
第１２のウイニングパターンは、３個〜５個のＰＩＣＴ＿Ｋがペイラインに沿って連続して並んだときのパターンである。たとえば、５個のＰＩＣＴ＿Ｋがペイラインに沿って並んだときの配当は５０と規定されている。
【０２１２】
第１３のウイニングパターンは、３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現したときのパターンである。上述したように、ＦＥＡＴＵＲＥはスキャッターシンボルである。したがって、ＦＥＡＴＵＲＥがペイラインに沿って並ぶことはウイニングパターンの成否の条件ではなく、ＦＥＡＴＵＲＥが出現した数によって第１３のウイニングパターンの成否が判断される。３個のＦＥＡＴＵＲＥが出現したときの配当は２と規定されている。
【０２１３】
上述したように、３個のＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定されたことを条件に、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。したがって、３個のＦＥＡＴＵＲＥがシンボル表示領域１４１ｄに出現するようにシンボル抽籤処理によって決定された場合には、配当の付与とフィーチャーゲームモードの移行と双方の利益がプレーヤに与えられる。
【０２１４】
＜＜ゲームの状態遷移＞＞
図１３は、スロットマシン１０における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとの遷移を示す図である。
【０２１５】
スロットマシン１０は、ベースゲームモードとフィーチャーゲームモードとを含む２種類のゲームモードを有する。スロットマシン１０では、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてフィーチャーゲームのトリガー（イベント）が発生したときにフィーチャーゲームモードに移行する。
【０２１６】
図１３に示すように、ベースゲームモードでは、フィーチャーゲームのトリガーが成立するまで単位ゲームが繰り返される。ベースゲームモードにおけるゲームは、メダル等の遊技媒体を消費する（ＢＥＴする）ことで単位ゲームを行うことができるゲームである。このベースゲームモードのゲームでは、図１２に示したウイニングパターンのいずれかが成立したときに、そのウイニングパターンに対応する配当に応じたペイアウト量がペイアウトされる。
【０２１７】
ベースゲームモードにおいて、ＦＥＡＴＵＲＥのウイニングパターンが成立したことによって、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。ＦＥＡＴＵＲＥは、スキャッターシンボルであり、ペイラインに関係なくウイニングパターンが成立するシンボルである。シンボル表示領域１４１ｄに出現するＦＥＡＴＵＲＥの数によってウイニングパターンの成立又は不成立が決定される。
【０２１８】
フィーチャーゲームモードがトリガーされることによって、ゲームモードは、フィーチャーゲームモードに移行する。フィーチャーゲームモードのゲームは、ベースゲームモードより有利なゲームであればよい。フィーチャーゲームモードのゲームとしてメダル等の遊技媒体を消費することなく単位ゲームを行うゲームにしてもよい。本実施の形態では、フィーチャーゲームモードに移行したときに、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数が決定される。プレーヤは、フィーチャーゲームモードにおいて最大回数まで単位ゲームを行うことができる。
【０２１９】
フィーチャーゲームモードにおいて単位ゲームの残りの回数が０になったときに、復活抽籤処理によるリトリガーが実行される。復活抽籤処理によって復活した場合には１回の復活抽籤処理につき５回の単位ゲームが追加される。復活抽籤処理は、最大で８回まで行うことができ、復活抽籤処理によって最大で５０回の単位ゲームをフィーチャーゲームモードで行うことができる。リトリガーは、単位ゲームが１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０、４５回（ラウンド）のときに発生する。
【０２２０】
フィーチャーゲームモードは、ルーレットゲームによって決定された最大回数の単位ゲームを全て消化したときに終了し、ベースゲームモードに戻る。
【０２２１】
上述したように、フィーチャーゲームモードでは、停止予定シンボルの抽籤処理は実行されるが、リール帯のスクロールは表示されない。その替わりに、フィーチャーゲームモードでは互いに敵対する味方キャラクタと敵キャラクタとの２種類のキャラクタがバトルする演出の画像が表示される。
【０２２２】
バトルの１ラウンドが、１回の単位ゲームに対応する。したがって、単位ゲームの最大回数のバトルの演出が表示される。
【０２２３】
＜ペイライン＞
図１６は、スロットマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。上述したように、本実施の形態のスロットマシン１０では、シンボル表示領域１４１ｄにおいて５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々のシンボルの停止位置として、最上段（第１段＝０）、上中段（第２段＝１）、下中段（第３段＝２）、最下段（第４段＝３）の４段が規定されている。スロットマシン１０では、５本×４段（５列４行）のシンボルマトリックスに対して４０本のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルは、シンボル表示領域１４１ｄにおいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の最上段、上中段、下中段、最下段を結んで形成されるペイラインを規定する。
【０２２４】
たとえば、ビデオリール３ａ（第１のリール帯）の最上段、ビデオリール３ｂ（第２のリール帯）の最上段、ビデオリール３ｃ（第３のリール帯）の最上段、ビデオリール３ｄ（第４のリール帯）の最上段、及びビデオリール３ｅ（第５のリール帯）の最上段が１つのペイライン（図１６のＮｏ．１のペイライン）を構成する。
【０２２５】
本実施の形態のスロットマシン１０では、４０本のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブである。なお、遊技者の選択に応じてペイラインをアクティブにしてもよい。また、ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて適宜定めることができる。
【０２２６】
＜＜キャラクタの種類＞＞
上述したように、本実施の形態のスロットマシン１０のフィーチャーゲームモードでは、互いに敵対する味方キャラクタと敵キャラクタとの２種類のキャラクタがバトルする演出の画像が表示される。敵キャラクタは３種類（４種類）ある。味方キャラクタが敵キャラクタを倒すことによって、より強い敵キャラクタが出現するという勝ち抜き演出が行われる場合がある。
【０２２７】
図１４及び図１５は、勝ち抜き演出の概要を示す図である。図１４は、雑兵、侍、将軍の３種類の敵キャラクタが出現する勝ち抜き演出を示す図である。図１５は、雑兵、侍、将軍、将軍２の４種類の敵キャラクタが出現する勝ち抜き演出を示す図である。敵キャラクタに勝ち抜くたびに、獲得できる配当の期待度が変化する。バトルは基本的に、一番下の雑兵から始まる。バトル中に敵キャラクタを倒すと、上位の敵キャラクタが出現して配当期待度がアップする。勝ち抜き演出が発生しない場合もある。
【０２２８】
バトルのラウンドの数は、基本的には、１０ラウンドである。リトリガーが発生した場合には、５ラウンドずつ増加する。したがって、リトリガーが１回のみ発生した場合は、ラウンド数は１５ラウンドとなる。２回のリトリガーが発生した場合は、ラウンド数は２０ラウンドとなる。リトリガーは９回まで発生し、ラウンド数は最大で５０ラウンドとなる。
【０２２９】
図１４に示した例では、第１ラウンドで雑兵が出現し、第３ラウンドで雑兵を倒し、第４ラウンドで侍が出現し、第６ラウンドで侍を倒し、第７ラウンドで将軍が出現し、第１０ラウンドで、将軍を倒すか（勝ち）、又は将軍に倒されるか（負け）して、フィーチャーゲームが終了する。
【０２３０】
図１５に示した例では、第１ラウンドで雑兵が出現し、第４ラウンドで雑兵を倒し、第５ラウンドで侍が出現し、第７ラウンドで侍を倒し、第８ラウンドで将軍が出現し、第１０ラウンドで、将軍を倒して、第１１ラウンドで将軍２が出現し、第１５ラウンドで、将軍２を倒して、フィーチャーゲームが終了する。
【０２３１】
図１５に示したように、勝ち抜き３人目の「将軍」には、見た目の異なるバージョン「将軍２」が存在する。将軍２は、勝ち抜きで、既に「将軍」が出現している状態で、かつ、リトリガーした場合には、それ以降のラウンドは敵キャラクタが「将軍２」に変化する。「将軍２」は、他の敵キャラクタと異なり、勝ち抜きではなく、リトリガーを契機に登場する。なお、本実施の形態では、将軍２は、将軍と外観が少し異なるだけで、キャラクタとしては将軍である。
【０２３２】
リトリガーが発生する場合には、発生するラウンド（１０ラウンド、１５ラウンド、２０ラウンド、２５ラウンド等）で、必ず敵キャラクタを倒して勝つ演出が発生し、フィーチャーゲームが終了の偽の演出とリトリガー演出とを表示する。また、リトリガーした後は、１ランクアップした次の敵キャラクタ（勝ち抜き後の敵キャラクタ）が出現する。
【０２３３】
＜＜プログラムの内容＞＞
次に、図１７〜図３７を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０２３４】
＜メイン制御処理＞
まず、図１７を参照して、メイン制御処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。この図１７のメイン制御処理におけるゲームモードが、ベースゲームモードである。
【０２３５】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１７１１）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１７１２）。たとえば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１７１３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１９を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１７１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、ＦＥＡＴＵＲＥが決定された場合には、フィーチャーゲームトリガーが成立する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容開始処理を行う（ステップＳ１７１５）。ステップＳ１７１５の処理では、メインＣＰＵ７１は、演出決定用の乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで演出内容を実行する。たとえば、上側表示装置１３１に演出用の映像を表示したり、スピーカ（図示せず）により音声を出力したり、ランプ（図示せず）を点灯させたり、これらにエフェクト処理を施したりするなどの制御を行う。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７１６）。この処理では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅ（５本のリール帯）のスクロールが開始され、ステップＳ１７１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２１を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１７１７）。この処理では、後述するシンボル抽籤処理によって、シンボル記憶領域に格納された５個の停止予定シンボルからペイアウトテーブル（図１２参照）のウイニングパターンが成立したか否かを判断する。ウイニングパターンに応じてペイアウトテーブル（図１２参照）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１７１８）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２３を参照して説明するフィーチャーゲームモード処理を行い（ステップＳ１７１９）、ステップＳ１７１２に処理を戻す。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１８においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ１７２０）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ）を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。なお、ホッパー（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタに応じたコインをコイン払出口から排出するようにしてもよい。また、チケットプリンタ（図示せず）の駆動を制御し、払出数カウンタが記録されたバーコード付チケットを発光するようにしてもよい。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１２に処理を戻す。
【０２４５】
＜コイン投入・スタートチェック処理＞
次に、図１８を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０２４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ１８４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する（ステップＳ１８４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ（たとえば、ＰＴＳ端末（図示せず）など）により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算するようにしてもよい。
【０２４７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４２の後、又はステップＳ１８４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタが０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１８４４）。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１８４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ）を加算し、クレジット数カウンタを減算する（ステップＳ１８４６）。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であるか否かを判別する（ステップＳ１８４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタは最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの更新を禁止する（ステップＳ１８４８）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４８の後、又はステップＳ１８４７においてＢＥＴ数カウンタは最大ではないと判別したときには、ＢＥＴ数カウンタの値を記憶する（ステップＳ１８４９）。フィーチャーゲームモードでは、メダル等の遊技媒体を消費することなくフィーチャーゲーム（単位ゲーム）を行うことができる。したがって、ＢＥＴすることなくフィーチャーゲームを開始することができ、ＢＥＴ操作によってＢＥＴ数カウンタを決定することができない。このため、フィーチャーゲームモードに移行したときには、移行する直前のベースゲームモードにおけるＢＥＴ数カウンタの値を利用する。ステップＳ１８４９で記憶されたＢＥＴ数カウンタの値は、フィーチャーゲームモードに移行したときに読み出されて用いられる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ１８５０）。
【０２５２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８５０の後、ステップＳ１８４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ１８４３においてクレジット数カウンタは０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ１８５１）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ１８４１に移る。
【０２５３】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２５４】
＜シンボル抽籤処理＞
次に、図１９を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０２５５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５個の乱数値を抽出する（ステップＳ１９１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、５個の乱数値から５本のビデオリール３ａ〜３ｅの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１９１２）。
【０２５６】
ステップＳ１９１２の処理では、シンボル決定テーブルを参照して５個の停止予定シンボルを決定する。本実施の形態では、シンボル決定テーブルは、図４〜図１０に示すテーブルである。
【０２５７】
ゲームモードがベースゲームモードであるときには、図４及び図５に示したベースゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５個の停止予定シンボルを決定する。
【０２５８】
なお、後述するように、ゲームモードがフィーチャーゲームモードであるときには、図６〜図１０に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照して５個の停止予定シンボルを決定する。具体的には、リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_0が選択されているときには、図６に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照する。リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_1が選択されているときには、図７に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照する。リール帯群Reel  Strip  Feature  Game_2が選択されているときには、図８〜図１０に示したフィーチャーゲームモード用のシンボル決定テーブルを参照する。
【０２５９】
すなわち、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の５個の乱数値を抽出し、ゲームモードに応じて、図４〜図１０に示したシンボル決定テーブルを参照して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々について１つのシンボルを停止予定シンボルとして決定する。
【０２６０】
本実施の形態では、５個の停止予定シンボルは、等確率で決定される。
【０２６１】
ステップＳ１９１２の処理によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対応した５個の停止予定シンボルが決定される。決定された５個の停止予定シンボルがシンボルマトリックスの最上段（シンボル表示領域１４１ｄの最上段）に停止するように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々は停止制御される。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１９１３）。
【０２６３】
本実施の形態では、５個の停止予定シンボルの各々は、シンボル抽籤処理によって等確率で決定される。これに対して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々を構成している複数のシンボルの各々にウエイトを規定しておき、ウエイトに従って５個の停止予定シンボルを決定してもよい。
【０２６４】
＜シンボル表示制御処理＞
次に、図２０を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図２０は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２６５】
メインＣＰＵ７１は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示した５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを開始する（ステップＳ２０１１）。
【０２６６】
５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの速度や方向などは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって制御される。
【０２６７】
本実施の形態では、図４〜図１０に示した５本のビデオリール３ａ〜３ｅがリール帯として表示される。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル格納領域に基づいて、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのうちの所定のビデオリールを停止させる（ステップＳ２０１３）。停止するビデオリールや停止のタイミングは、予兆・リーチ演出のための各種のパラメータによって定められる。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたか否かを判断する（ステップＳ２０１５）。５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させていないと判別したときには、ステップＳ２０１３に処理を戻す。一方、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てを停止させたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
本実施の形態では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの開始から停止までの間に、５本のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールの速度、方向、時間などをメインＣＰＵ７１によって制御することで予兆・リーチ演出を実行することができる。
【０２７１】
＜払出数決定処理＞
次に、図２１を参照して、払出数決定処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２７２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図１４に示したペイアウトテーブルを参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルに基づいてウイニングパターンを判定する（ステップＳ２１１１）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１１で決定したシンボルの種類に応じて、ウイニングパターンが成立したか否かを判断する（ステップＳ２１１３）。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウイニングパターンが成立した場合には、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１４）に基づいて、ウイニングパターンを満たした配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ２１１５）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタに格納し（ステップＳ２１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１３の判断処理で、ウイニングパターンが成立していないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
＜＜フィーチャーゲームモードの概要＞＞
図２２は、フィーチャーゲームモードの概要を示すフローチャートである。
【０２７８】
ベースゲームモードにおける単位ゲームで３個のＦＥＡＴＵＲＥ（トリガーシンボル）が、シンボル表示領域１４１ｄに出現したことを条件にフィーチャーゲームモードに移行する（ステップＳ２２１１）。
【０２７９】
次に、配当の抽籤処理を実行する。上述したように、フィーチャーゲームモードに移行したときに、単位ゲームの最大回数を決定し、全ての単位ゲーム（ラウンド）の配当を決定する（ステップＳ２２１３）。
【０２８０】
次に、決定した配当の並べ替えを実行する。一部の単位ゲーム（ラウンド）を除いて、単位ゲーム（ラウンド）が進むに従って配当が高くなるように並べ替えを実行し、ＲＡＭ７３に記憶する（ステップＳ２２１５）。
【０２８１】
次に、全ての単位ゲーム（ラウンド）の各々におけるバトル演出を抽籤処理によって決定する（ステップＳ２２１７）。
【０２８２】
第１ラウンドから最終ラウンド（全ての単位ゲーム（ラウンド））まで、決定したバトル演出を実行する（ステップＳ２２１９）。後述するように、バトル演出は、勝ち抜き演出やリトリガー演出などを含む。
【０２８３】
＜フィーチャーゲームモード処理＞
図２３を参照して、フィーチャーゲームモード処理について説明する。図２３は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフィーチャーゲームモード処理のフローチャートである。
【０２８４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図２４に示す配当抽籤処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３１１）。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２７に示す勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３１３）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２８に示す並べ替え実行処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３１５）。
【０２８７】
上述したステップＳ２３１１〜Ｓ２３１５の処理を実行することによって、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲーム、すなわちバトル演出のラウンドの実行順序を決定することができる。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３０に示す勝ち抜き演出決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３１７）。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３１に示す敵キャラクタ決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３１９）。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３２に示す敵キャラクタ体力決定処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３２１）。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３３に示す体力算出処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３２３）。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図３６に示すバトル演出抽籤処理を呼び出して実行する（ステップＳ２３２５）。
【０２９３】
上述したステップＳ２３１７〜Ｓ２３２５の処理を実行することによって、フィーチャーゲームモードにおけるバトル演出の具体的な内容をラウンド毎（単位ゲーム毎）に決定することができる。以下のステップＳ２３２９〜Ｓ２３３７の処理によって、決定したバトル演出をラウンド毎（単位ゲーム毎）に実行する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数を１に設定する（ステップＳ２３２９）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数に対応するバトル演出実行（ステップＳ２３３１）。バトル演出実行は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数に対応する停止予定シンボルに応じたシンボルを再配置して表示する（ステップＳ２３３３）。本実施の形態におけるフィーチャーゲームモードでは、シンボルの再配置は、上側表示装置１３１において表示される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数を１だけ加算する（ステップＳ２３３５）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が最大ゲーム数以下であるか否かを判断する（ステップＳ２３３７）。この最大ゲーム数は、最終ラウンドのラウンド数と同義である。
【０２９９】
メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が最大ゲーム数以下であると判別したときには、ステップＳ２３３１に処理を戻す。
【０３００】
メインＣＰＵ７１は、ゲーム数が最大ゲーム数より大きいと判別したときには、本サブルーチンを終了する。これにより、ゲームモードは、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに戻る。
【０３０１】
＜配当抽籤処理＞
図２４は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の配当抽籤処理のフローチャートである。フィーチャーゲームモードにおける配当抽籤処理は、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲーム（全てのラウンド）の配当を決定する処理である。本実施の形態に係るスロットマシン１０では、ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードに移行したときに、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当を事前に決定する。したがって、単位ゲームが開始されたときに、その都度、その単位ゲームの配当を抽籤処理によって決定するものとは異なる。
【０３０２】
このように、フィーチャーゲームモードにおける全ての単位ゲームの配当を事前に決定しておくことによって、バトル演出の内容をラウンド毎に予め決定することができ、期待感が徐々に高まるようにバトル演出を実行することができる。
【０３０３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、最大ゲーム数を１０に設定する（ステップＳ２４１１）。最大ゲーム数は、フィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの最大回数であり、バトル演出の最終ラウンドのラウンド数を意味する。なお、この時点での最大ゲーム数（最終ラウンドのラウンド数）は、リトリガーの発生があるので未確定であり、本サブルーチンを実行して終了するときに、最大ゲーム数（最終ラウンドのラウンド数）は確定する。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、カウンタの値を最大ゲーム数に設定する（ステップＳ２４１３）。カウンタは、リトリガーにするか否かを決定するための変数である。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数を１に設定する（ステップＳ２４１５）。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図２５に示すフィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理を呼び出して実行する（ステップＳ２４１７）。この処理によって、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対応する５個の停止予定シンボルを抽籤処理により決定する。フィーチャーゲームモードでは、３種類のリール帯Reel  Strip  Feature  Game_0、Reel  Strip  Feature  Game_1、Reel  Strip  Feature  Game_2のうちの１種類のリール帯を抽籤処理によって選択し、５個の停止予定シンボルを決定する。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、５個の停止予定シンボルをゲーム数に対応させて、ＲＡＭ７３のシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ２４１９）。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームモードの配当処理を実行する（ステップＳ２４２１）。図１２に示したペイアウトテーブルを参照して、５個の停止予定シンボルによってウイニングパターンが成立する場合には、ウイニングパターンに対応する配当を決定する。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４２１で決定された配当をゲーム数に対応させて配当記憶領域に格納する（ステップＳ２４２３）。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、カウンタから１を減算する（ステップＳ２４２５）。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム数に１を加算する（ステップＳ２４２７）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、カウンタの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２４２９）。上述したように、カウンタの値によってリトリガーにするか否かが決定される。カウンタの値が０になったときに、リトリガーが成立する。
【０３１３】
メインＣＰＵ７１は、カウンタの値が０より大きいと判別したときには、ステップＳ２４１７に処理を戻す。すなわち、リトリガーが成立してないときには、ステップＳ２４１７に処理を戻す。
【０３１４】
メインＣＰＵ７１は、カウンタの値が０以下であると判別したときには、図２６に示す復活抽籤処理を読み出して実行する（ステップＳ２４３１）。すなわち、リトリガーが成立した場合には、復活抽籤処理を実行する。
【０３１５】
メインＣＰＵ７１は、復活抽籤処理によって復活させるか否かを判断する（ステップＳ２４３３）。
【０３１６】
メインＣＰＵ７１は、復活抽籤処理を実行して、復活すると判別したときには、ステップＳ２４１７に処理を戻す。図２６で説明するように、リトリガーが成立して復活する場合には、フィーチャーゲームモードにおける最大ゲーム数を増やすことができる。
【０３１７】
メインＣＰＵ７１は、復活抽籤処理を実行して、終了すると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
上述したように、この時点でフィーチャーゲームモードにおける単位ゲームの最大ゲーム数（最終ラウンドのラウンド数）が確定する。
【０３１９】
本実施の形態では、リトリガーの成立は、カウンタの値が０以下であると判別したときのみに判断される。具体的には、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０、４５ラウンド目でリトリガーの成立又は不成立が判断される。リトリガーが全くない場合には、最終ラウンドは１０ラウンドとなる。全てのリトリガーが成立した場合には、最終ラウンドは５０ラウンドとなる。
【０３２０】
＜フィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理＞
図２５は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のフィーチャーゲームモード用シンボル抽籤処理のフローチャートである。フィーチャーゲームモードでは、三種類のリール帯Reel  Strip  Feature  Game_0（図６）、Reel  Strip  Feature  Game_1（図７）、Reel  Strip  Feature  Game_2（図８〜図１０）が用いられる。
【０３２１】
最初に、メインＣＰＵ７１は、リール帯決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２５１１）。乱数値は、０〜９の１０個の整数値である。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ゲーム回数を用いて、図４０に示すリール帯抽籤テーブルを参照して三種類のリール帯Reel  Strip  Feature  Game_0〜2のうちの一種類のリール帯を選択する（ステップＳ２５１３）。
【０３２３】
図４０に示すように、リール帯抽籤テーブルは、第１回から第５０回までの単位ゲームのゲーム回数（ラウンド）の各々に対応して、三種類のリール帯Reel  Strip  Feature  Game_0〜2のウエイトを規定する。リール帯抽籤テーブルでは、ゲーム回数が、５、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０、４５、５０であるときには、必ずリール帯Reel  Strip  Feature  Game_2が選択される。それ以外のゲーム回数のときには、リール帯Reel  Strip  Feature  Game_0のウエイトは９に規定され、リール帯Reel  Strip  Feature  Game_1のウエイトは１に規定されている。したがって、リール帯Reel  Strip  Feature  Game_0が選択されやすいように規定されている。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したリール帯に応じてシンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ２５１５）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したリール帯のシンボル決定テーブルを参照して、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの各々に対応する５個の停止予定シンボルを決定し（ステップＳ２５１７）、本サブルーチンを終了する。リール帯Reel  Strip  Feature  Game_0が選択されたときには、図６のシンボル決定テーブルを参照して、５個の停止予定シンボルを決定する。リール帯Reel  Strip  Feature  Game_1が選択されたときには、図７のシンボル決定テーブルを参照して、５個の停止予定シンボルを決定する。リール帯Reel  Strip  Feature  Game_2が選択されたときには、図８〜図１０のシンボル決定テーブルを参照して、５個の停止予定シンボルを決定する。
【０３２６】
＜復活抽籤処理＞
図２６は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の復活抽籤処理のフローチャートである。
【０３２７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、復活抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ２６１１）。乱数値は、０〜１の２個の整数値である。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図４１に示す復活抽籤テーブルを参照して、復活させるか終了させるかを決定する（ステップＳ２６１３）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２６１３の処理によって復活させるか否かを判断する（ステップＳ２６１５）。
【０３３０】
メインＣＰＵ７１は、復活させると判別したときには、最大ゲーム数に５を加算し（ステップＳ２６１７）、カウンタの値に５を加算し（ステップＳ２６１９）、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ７１は、復活させないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３３１】
最大ゲーム数に５を加算することによって、フィーチャーゲームモードにおける最大ゲーム数を５回増やすことができる。すなわち、最終ラウンドが、５ラウンド分だけ後ろに移動する。また、カウンタの値を５増やすことによってリトリガーの判断のタイミングを５回後に設定することができる。
【０３３２】
＜勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理＞
図２７は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理のフローチャートである。ここでの勝ち負けは、味方キャラクタの勝ち負けを意味し、最終的な勝ち負けを意味する。最終ラウンド（最大ゲーム数）のときのバトル演出で、味方キャラクタが敵キャラクタに対して勝つか又は負けるかを決定する。
【０３３３】
本実施の形態では、味方キャラクタの勝ち負けは、ステップＳ２４２１の処理で決定された配当によって決定される。図２４に示した配当抽籤処理によって既に第１ラウンドから最終ラウンドまでの全ての配当が決定されている。味方キャラクタの勝ち負けは、第１ラウンドから最終ラウンドまでの全ての配当によって決定される。
【０３３４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、配当記憶領域から配当を読み出す（ステップＳ２７１１）。配当は、図２４のステップＳ２４２３の処理で、ゲーム数に対応させて配当記憶領域に格納されている。ステップＳ２７１１の処理では、第１回から最大ゲーム数までの各ラウンドの配当を読み出す。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、読み出した配当にゼロ配当（配当が０）が含まれているか否かを判断する（ステップＳ２７１３）。すなわち、ゼロ配当のラウンドが存在するか否かを判断する。
【０３３６】
メインＣＰＵ７１は、読み出した配当にゼロ配当が含まれていないと判別したときには、味方キャラクタの勝ちと決定する（ステップＳ２７１５）。
【０３３７】
メインＣＰＵ７１は、読み出した配当にゼロ配当が含まれていると判別したときには、ＢＥＴの３倍以上の配当となったラウンドが２回以下であるか否かを判断する（ステップＳ２７１７）。
【０３３８】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴの３倍以上の配当となったラウンドが２回以下であると判別したときには、味方キャラクタの負けと決定する（ステップＳ２７１９）。
【０３３９】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴの３倍以上の配当となったラウンドが２回より多いと判別したときには、ＢＥＴの５倍以上の配当となったラウンドが２回以下であるか否かを判断する（ステップＳ２７２１）。
【０３４０】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴの５倍以上の配当となったラウンドが２回より多いと判別したときには、味方キャラクタの勝ちと決定する（ステップＳ２７１５）。
【０３４１】
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴの５倍以上の配当となったラウンドが２回以下であると判別したときには、勝ち負け抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ２７２３）。乱数値は、０〜９の１０個の整数値である。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、勝ち負け抽選用テーブルを参照して勝ち又は負けを決定する（ステップＳ２７２５）。図３８は、勝ち負け抽選用テーブルを示す。勝ちのウエイトは８であり、負けのウエイトは２である。勝ち負け抽選用の乱数値の値が０〜７のときには勝ちと決定し、勝ち負け抽選用の乱数値の値が８又は９のときには負けと決定する。
【０３４３】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ２７１５、Ｓ２７１９又はＳ２７２５の処理を実行した後、決定した勝ち又は負けを示す情報を勝敗記憶領域に格納する（ステップＳ２７２７）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、並べ替え抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ２７２９）。乱数値は、０〜９の１０個の整数値である。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、並べ替え抽選用テーブルを参照して並べ替えパターンを決定し（ステップＳ２７３１）、本サブルーチンを終了する。図３９は、並べ替え抽選用テーブルを示す。
【０３４６】
ステップＳ２７１１〜Ｓ２７２５の処理によって勝ちと決定されたときには、図３９の「勝ち：小→大」と、「勝ち：ランダム」とが参照される。ステップＳ２７２９の処理で抽出された乱数値が０〜２の場合には、「勝ち：小→大」と決定され、乱数値が３〜９の場合には、「勝ち：ランダム」と決定される。
【０３４７】
一方、ステップＳ２７１１〜Ｓ２７２５の処理によって負けと決定されたときには、図３９の「負け：小→大」と、「負け：ランダム」とが参照される。ステップＳ２７２９の処理で抽出された乱数値が０〜２の場合には、「負け：小→大」と決定され、乱数値が３〜９の場合には、「負け：ランダム」と決定される。
【０３４８】
このように、図２７に示した勝ち負け決定及び並べ替えパターン決定処理によって、最終ラウンドのバトル演出で、味方キャラクタが勝つか又は負けるかが決定される。
【０３４９】
＜並べ替え実行処理＞
図２８は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の並べ替え実行処理のフローチャートである。
【０３５０】
本実施の形態では、並べ替えは、ステップＳ２４２１の処理で決定された配当によって決定される。図２４に示した配当抽籤処理によって既に第１ラウンドから最終ラウンドまでの全ての配当が決定されている。並べ替えは、第１ラウンドから最終ラウンドまでの配当によって判断され、第１ラウンドから最終ラウンドまでの実行順序が並べ替えられる。この並べ替えの処理によって、単位ゲームの実行順序、すなわち、バトル演出のラウンドの実行順序が変更される。
【０３５１】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図２７のステップＳ２７３１の処理で「勝ち：小→大？」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ２８１１）。
【０３５２】
メインＣＰＵ７１は、「勝ち：小→大」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する（ステップＳ２８１３）。
【０３５３】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える（ステップＳ２８１５）。たとえば、図４２に示す配当を、図４３に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
【０３５４】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーを含むと判別したときには、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる（ステップＳ２８１７）。たとえば、図４４に示す配当を、図４５に示すように、配当の小さい順に並べ替える。次に、図４６に示すように、リトリガーの１０ラウンドの配当（９０）と１５ラウンドの配当（１００）とを元のラウンドの位置に戻す。
【０３５５】
メインＣＰＵ７１は、「勝ち：小→大」と決定されていないと判別したときには、「勝ち：ランダム」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ２８１９）。
【０３５６】
メインＣＰＵ７１は、「勝ち：ランダム」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する（ステップＳ２８２１）。
【０３５７】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える（ステップＳ２８２３）。これは、図４２と図４３と同様である。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する（ステップＳ２８２５）。
【０３５９】
図４７は、移動ラウンド数抽籤テーブルである。移動ラウンド数抽籤テーブルは、リトリガーする回数ごとに応じて移動するラウンドの数が規定されている。
【０３６０】
リトリガーする回数が０の場合には、移動するラウンドの数は、２又は３であり、ウエイトは、それぞれ５０である。
【０３６１】
リトリガーする回数が１の場合には、移動するラウンドの数は、２、３又は４であり、ウエイトは、それぞれ２５、２５、５０である。
【０３６２】
リトリガーする回数が２の場合には、移動するラウンドの数は、３、４又は５であり、ウエイトは、それぞれ２５、２５、５０である。
【０３６３】
リトリガーする回数が３の場合には、移動するラウンドの数は、４、５又は６であり、ウエイトは、それぞれ２５、２５、５０である。
【０３６４】
リトリガーする回数が４の場合には、移動するラウンドの数は、５、６又は７であり、ウエイトは、それぞれ２５、２５、５０である。
【０３６５】
リトリガーする回数が５の場合には、移動するラウンドの数は、６、７又は１０であり、ウエイトは、それぞれ２５、５０、２５である。
【０３６６】
リトリガーする回数が６の場合には、移動するラウンドの数は、７、１０又は１２であり、ウエイトは、それぞれ５０、２５、２５である。
【０３６７】
リトリガーする回数が７の場合には、移動するラウンドの数は、７、１０又は１２であり、ウエイトは、それぞれ２５、５０、２５である。
【０３６８】
リトリガーする回数が８の場合には、移動するラウンドの数は、１０、１２又は１５であり、ウエイトは、それぞれ２５、５０、２５である。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドから、ステップＳ２８２５の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する（ステップＳ２８２７）。
【０３７０】
たとえば、ステップＳ２８２５の処理で、移動するラウンドの数が３と決定された場合には、ステップＳ２８２７の処理で、第１ラウンドから第３ラウンドまでを移動の対象とする。具体的には、図４８に示す第１ラウンドと第２ラウンドと第３ラウンドとの３つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする（図４９（ａ））。第４ラウンド以降は、移動の対象とはされない（図４９（ｂ））。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２７の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する（ステップＳ２８２９）。
【０３７２】
たとえば、抽籤処理によって、第１ラウンドは、第７ラウンドと第８ラウンドとの間に決定され、第２ラウンドは、第８ラウンドと第９ラウンドとの間に決定され、第３ラウンドは、第５ラウンドと第６ラウンドとの間に決定される。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２９の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する（ステップＳ２８３１）。
【０３７４】
たとえば、図５０に示すように、第７ラウンドと第８ラウンドとの間に第１ラウンドが移動し、第８ラウンドと第９ラウンドとの間に第２ラウンドが移動し、第５ラウンドと第６ラウンドとの間に第３ラウンドが移動する。
【０３７５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２１の判断処理でリトリガーを含むと判別したときには、まず、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる（ステップＳ２８３３）。たとえば、図５１に示すように、リトリガーした第１０ラウンド及び第１５ラウンドを除いて配当の小さい順に並べ替える。
【０３７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する（ステップＳ２８３５）。この処理は、上述したステップＳ２８２５と同じ処理であり、図４７に示した移動ラウンド数抽籤テーブルを参照して決定される。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドから、ステップＳ２８２５の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する（ステップＳ２８３７）。この処理は、上述したステップＳ２８２７と同じ処理である。
【０３７８】
たとえば、ステップＳ２８３５の処理で、移動するラウンドの数が５と決定された場合には、ステップＳ２８３７の処理で、第１ラウンドから第５ラウンドまでを移動の対象とする。具体的には、図５２（ａ）に示す第１ラウンドと第２ラウンドと第３ラウンドと第４ラウンドと第５ラウンドの５つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする。第６ラウンド以降のラウンドとリトリガーのラウンドは、移動の対象とはされない（図５２（ｂ））。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８３７の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する（ステップＳ２８３９）。
【０３８０】
たとえば、抽籤処理によって、第１ラウンドは、第１１ラウンドと第１２ラウンドとの間に決定され、第２ラウンドは、第１８ラウンドと第１９ラウンドとの間に決定され、第３ラウンドは、第６ラウンドと第７ラウンドとの間に決定され、第４ラウンドは、第９ラウンドと第１１ラウンドとの間に決定され、第５ラウンドは、第１６ラウンドと第１７ラウンドとの間に決定される。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２９の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する（ステップＳ２８４１）。
【０３８２】
たとえば、図５３に示すように、第１１ラウンドと第１２ラウンドとの間に第１ラウンドが移動され、第１８ラウンドと第１９ラウンドとの間に第２ラウンドが移動され、第６ラウンドと第７ラウンドとの間に第３ラウンドが移動され、第９ラウンドと第１１ラウンドとの間に第４ラウンドが移動され、第１６ラウンドと第１７ラウンドとの間に第５ラウンドが移動される。なお、リトリガーのラウンドは元の位置に戻されるので、第１０ラウンドと第１５ラウンドは、図５３に示すように、元の位置に戻される。
【０３８３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２８１９の判断処理で、「勝ち：ランダム」でないと決定されたと判別したときには、「負け：小→大」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ２９１１）。
【０３８４】
メインＣＰＵ７１は、「負け：小→大」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する（ステップＳ２９１３）。
【０３８５】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える（ステップＳ２９１５）。たとえば、図５４に示す配当を、図５５に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する（ステップＳ２９１７）。たとえば、図５５に示すように、最初のゼロ配当である第４ラウンドを、図５６に示すように、最終ラウンドに移動する。
【０３８７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９１３の判断処理でリトリガーを含むと判別したときには、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる（ステップＳ２９１９）。たとえば、図５７に示す配当を、図５８に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する（ステップＳ２９２１）。たとえば、図５８に示すように、最初のゼロ配当である第４ラウンドを、図５９に示すように、最終ラウンドに移動する。次いで、図６０に示すように、リトリガーの第１０ラウンドの配当（９０）と第１５ラウンドの配当（１００）とを元のラウンドの位置に戻す。
【０３８９】
メインＣＰＵ７１は、「負け：小→大」と決定されていないと判別したときには、「負け：ランダム」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ２９２３）。
【０３９０】
メインＣＰＵ７１は、「負け：ランダム」と決定されたと判別したときには、最大ゲーム数までのラウンドにリトリガーを含むか否かを判断する（ステップＳ２９２５）。
【０３９１】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーを含まないと判別したときには、配当の小さい順に並べ替える（ステップＳ２９２７）。たとえば、図４２に示す配当を、図６１に示すように、配当の小さい順に並べ替える。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する（ステップＳ２９２９）。たとえば、図６１に示すように、最初のゼロ配当である第１ラウンドを、図６２に示すように、最終ラウンドに移動する。
【０３９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する（ステップＳ２９３１）。この処理は、上述したステップＳ２８２５及びＳ２８３５と同じ処理であり、図４７に示した移動ラウンド数抽籤テーブルを参照して決定される。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、先頭ラウンドから、ステップＳ２９３１の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する（ステップＳ２９３３）。この処理は、上述したステップＳ２８２７及びＳ２８３７と同じ処理である。
【０３９５】
たとえば、ステップＳ２９３１の処理で、移動するラウンドの数が３と決定された場合には、ステップＳ２９３３の処理で、現在の先頭ラウンドである第２ラウンドから第５ラウンドまでを移動の対象とする。上述したように、最初のゼロ配当である第１ラウンドは最終ラウンドに移動しているので、現在の先頭ラウンドは第２ラウンドである。具体的には、図６３（ａ）に示す第２ラウンドと第３ラウンドと第４ラウンドの３つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする。第５ラウンド以降のラウンドは、移動の対象とはされない（図６３（ｂ））。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９３３の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する（ステップＳ２９３５）。
【０３９７】
たとえば、抽籤処理によって、第２ラウンドは、第８ラウンドと第９ラウンドとの間に決定され、第３ラウンドは、第９ラウンドと第１０ラウンドとの間に決定され、第４ラウンドは、第６ラウンドと第７ラウンドとの間に決定される。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９３５の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する（ステップＳ２９３７）。
【０３９９】
たとえば、図６４に示すように、第８ラウンドと第９ラウンドとの間に第２ラウンドが移動し、第９ラウンドと第１０ラウンドとの間に第３ラウンドが移動し、第６ラウンドと第７ラウンドとの間に第４ラウンドが移動する。
【０４００】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９２５の判断処理でリトリガーを含むと判別したときには、まず、リトリガーしたラウンド以外の配当を小さい順に並べる（ステップＳ２９３９）。たとえば、図６５に示すように、リトリガーした第１０ラウンド及び第１５ラウンドを除いて配当の小さい順に並べ替える。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、最初のゼロ配当を最終ラウンドに移動する（ステップＳ２９４１）。たとえば、図６５に示すように、最初のゼロ配当である第１ラウンドを、図６６に示すように、最終ラウンドに移動する。この処理は、上述したステップＳ２９２９と同じ処理である。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、移動するラウンドの数を抽籤で決定する（ステップＳ２９４３）。この処理は、上述したステップＳ２９３１と同じ処理であり、図４７に示した移動ラウンド数抽籤テーブルを参照して決定される。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、先頭ラウンドから、ステップＳ２９４３の処理で決定された数のラウンドまでを移動ラウンドと決定する（ステップＳ２９４５）。この処理は、上述したステップＳ２８２７、Ｓ２８３７及びＳ２９３３と同じ処理である。
【０４０４】
たとえば、ステップＳ２９４３の処理で、移動するラウンドの数が５と決定された場合には、ステップＳ２９４５の処理で、現在の先頭ラウンドである第２ラウンドから第６ラウンドまでを移動の対象とする。上述したように、最初のゼロ配当である第１ラウンドは最終ラウンドに移動しているので、現在の先頭ラウンドは第２ラウンドである。具体的には、図６７（ａ）に示す第２ラウンドと第３ラウンドと第４ラウンドと第５ラウンドと第６ラウンドとの５つのラウンドを移動の対象として移動ラウンドとする。第７ラウンド以降のラウンドは、移動の対象とはされない（図６７（ｂ））。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９４５の処理によって決定された移動ラウンドの移動先を抽籤処理により決定する（ステップＳ２９４７）。
【０４０６】
たとえば、抽籤処理によって、第２ラウンドは、第１２ラウンドと第１３ラウンドとの間に決定され、第３ラウンドは、第１９ラウンドと第２０ラウンドとの間に決定され、第４ラウンドは、第７ラウンドと第８ラウンドとの間に決定され、第５ラウンドは、第１１ラウンドと第１２ラウンドとの間に決定され、第６ラウンドは、第１７ラウンドと第１８ラウンドとの間に決定される。
【０４０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２９４７の処理によって決定された移動先に移動ラウンドを移動する（ステップＳ２９４９）。
【０４０８】
たとえば、図６８に示すように、第１２ラウンドと第１３ラウンドとの間に第２ラウンドが移動し、第１９ラウンドと第２０ラウンドとの間に第３ラウンドが移動し、第７ラウンドと第８ラウンドとの間に第４ラウンドが移動し、第１１ラウンドと第１２ラウンドとの間に第５ラウンドが移動し、第１７ラウンドと第１８ラウンドとの間に第６ラウンドが移動する。なお、リトリガーのラウンドは元の位置に戻されるので、第１０ラウンドと第１５ラウンドは、図６８に示すように、元の位置に戻される。
【０４０９】
このように、リトリガーなどの例外を除いて、原則として、バトル演出が進むに従って、配当が次第に高くなるように並べ替えるので、徐々に期待感が高まるようにバトル演出を実行することができる。
【０４１０】
＜勝ち抜き演出決定処理＞
図３０は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の勝ち抜き演出決定処理のフローチャートである。上述したように、本実施の形態のバトル演出には、雑兵、侍、将軍の３種類のキャラクタが登場する。将軍２が登場する場合には、雑兵、侍、将軍、将軍２の４種類の敵キャラクタが出現する。
【０４１１】
図１４及び図１５で説明したように、味方キャラクタが一種類の敵キャラクタを倒すことによって、より強い次の敵キャラクタが出現するという勝ち抜き演出が行われる。勝ち抜き演出は、常に実行されるわけではなく、図３０に示す勝ち抜き演出決定処理によって決定される。
【０４１２】
本実施の形態では、勝ち抜き演出は、第１ラウンドから最終ラウンドまでの配当や、ラウンドの回や、リトリガーの成立などによって決定される。勝ち抜き演出によって敵キャラクタがランクアップする。以下の処理では、第１ラウンドから最終ラウンドまで順次判断される。
【０４１３】
最初に、メインＣＰＵ７１は、第２ラウンド以降のラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。
【０４１４】
メインＣＰＵ７１は、第２ラウンド以降のラウンドであると判別したときには、そのラウンドにおける配当がＢＥＴ額の３倍を超えているか否かを判断する（ステップＳ３０１３）。
【０４１５】
メインＣＰＵ７１は、そのラウンドにおける配当がＢＥＴ額の３倍を超えていると判別したときには、リトリガーを含めて、残りラウンド数が３ラウンド以上ある否かを判断する（ステップＳ３０１５）。
【０４１６】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーを含めて、残りラウンド数が３ラウンド以上あると判別したときには、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないか否かを判断する（ステップＳ３０１７）。
【０４１７】
メインＣＰＵ７１は、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないと判別したときには、初回の勝ち抜き演出を実行すると決定する（ステップＳ３０１９）。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、初回の勝ち抜き演出を実行するラウンド数を記憶し（ステップＳ３０２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０１１の判断処理で、第２ラウンド以降のラウンドでないと判別したとき、ステップＳ３０１３の判断処理で、そのラウンドにおける配当がＢＥＴ額の３倍を超えていないと判別したとき、ステップＳ３０１５の判断処理で、リトリガーを含めて、残りラウンド数が３ラウンド以上ないと判別したとき、又は、ステップＳ３０１７の判断処理で、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドであると判別したときには、初回の勝ち抜き演出を実行すると既に決定した後であるか否かを判断する（ステップＳ３０２３）。
【０４２０】
メインＣＰＵ７１は、初回の勝ち抜き演出を実行すると既に決定した後であると判別したときには、そのラウンドにおける配当がＢＥＴ額の５倍を超えているか否かを判断する（ステップＳ３０２５）。
【０４２１】
メインＣＰＵ７１は、そのラウンドにおける配当がＢＥＴ額の５倍を超えていると判別したときには、初回の勝ち抜き演出から２ラウンド以上経過しているか否かを判断する（ステップＳ３０２７）。
【０４２２】
メインＣＰＵ７１は、初回の勝ち抜き演出から２ラウンド以上経過していると判別したときには、リトリガーを含めて、残りラウンド数が２ラウンド以上ある否かを判断する（ステップＳ３０２９）。
【０４２３】
メインＣＰＵ７１は、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないか否かを判断する（ステップＳ３０３１）。
【０４２４】
メインＣＰＵ７１は、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドではないと判別したときには、第２回の勝ち抜き演出を実行すると決定する（ステップＳ３０３３）。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２回の勝ち抜き演出を実行するラウンド数を記憶し（ステップＳ３０３５）、本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３０２３の判断処理で、初回の勝ち抜き演出を実行すると決定してないと判別したとき、ステップＳ３０２５の判断処理で、そのラウンドにおける配当がＢＥＴ額の５倍を超えていないと判別したとき、ステップＳ３０２７の判断処理で、初回の勝ち抜き演出から２ラウンド以上経過していないと判別したとき、ステップＳ３０２９の判断処理で、リトリガーを含めて、残りラウンド数が２ラウンド以上ないと判別したとき、又は、ステップＳ３０３１の判断処理で、そのラウンドが、リトリガー発生ラウンドであると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４２７】
＜敵キャラクタ決定処理＞
図３１は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の敵キャラクタ決定処理のフローチャートである。本実施の形態のバトル演出には、雑兵、侍、将軍、将軍２などの敵キャラクタが出現する。敵キャラクタ決定処理によって、登場させる敵キャラクタが決定される。
【０４２８】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図２４で説明したゲーム数から第１ラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。
【０４２９】
メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドであると判別したときには、雑兵を敵キャラクタとして決定し（ステップＳ３１１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４３０】
メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドでないと判別したときには、敵体力がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。
【０４３１】
メインＣＰＵ７１は、敵体力がゼロであると判別したときには、現在、敵キャラクタが雑兵であるか否かを判断する（ステップＳ３１１７）。
【０４３２】
メインＣＰＵ７１は、現在、敵キャラクタが雑兵であると判別したときには、侍を敵キャラクタとして決定し（ステップＳ３１１９）、本サブルーチンを終了する。
【０４３３】
メインＣＰＵ７１は、現在、敵キャラクタが雑兵でないと判別したときには、現在、敵キャラクタが侍であるか否かを判断する（ステップＳ３１２１）。
【０４３４】
メインＣＰＵ７１は、現在、敵キャラクタが侍であると判別したときには、将軍を敵キャラクタとして決定し（ステップＳ３１２３）、本サブルーチンを終了する。
【０４３５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１５の判断処理で敵体力がゼロでないと判別したとき、又はステップＳ３１２１の判断処理で敵キャラクタが侍でないと判別したときには、現在、敵キャラクタが将軍で、かつ、リトリガーのラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ３１２５）。
【０４３６】
メインＣＰＵ７１は、現在、敵キャラクタが将軍で、かつ、リトリガーのラウンドであると判別したときには、将軍２を敵キャラクタとして決定し（ステップＳ３１２７）、本サブルーチンを終了する。
【０４３７】
メインＣＰＵ７１は、現在、敵キャラクタが将軍でないとき、又は、リトリガーのラウンドでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４３８】
＜敵キャラクタの体力決定処理＞
図３２は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の敵キャラクタの体力決定処理のフローチャートである。
【０４３９】
最初に、メインＣＰＵ７１は、図２４で説明したゲーム数から第１ラウンドの開始であるか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。
【０４４０】
メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドの開始であると判別したときには、敵キャラクタの体力を最大に設定し（ステップＳ３２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４１】
メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドの開始でないと判別したときには、勝ち抜きによって次の敵キャラクタが登場するか否かを判断する（ステップＳ３２１５）。
【０４４２】
メインＣＰＵ７１は、勝ち抜きによって次の敵キャラクタが登場すると判別したときには、敵キャラクタの体力を最大に設定し（ステップＳ３２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４３】
メインＣＰＵ７１は、勝ち抜きによって次の敵キャラクタが登場しないと判別したときには、リトリガーによって次の敵キャラクタが登場するか否かを判断する（ステップＳ３２１７）。
【０４４４】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーによって次の敵キャラクタが登場すると判別したときには、敵キャラクタの体力を最大に設定し（ステップＳ３２１３）、本サブルーチンを終了する。
【０４４５】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーによって次の敵キャラクタが登場しないと判別したときには、勝ち抜き発生ラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ３２１９）。
【０４４６】
メインＣＰＵ７１は、勝ち抜き発生ラウンドであると判別したときには、敵キャラクタの体力を最小に設定し（ステップＳ３２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
メインＣＰＵ７１は、勝ち抜き発生ラウンドでないと判別したときには、最終ラウンドであり、味方キャラクタ（プレーヤ）が勝つ場合であるか否かを判断する（ステップＳ３２２３）。
【０４４８】
メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドであり、味方キャラクタ（プレーヤ）が勝つ場合であると判別したときには、敵キャラクタの体力を最小に設定し（ステップＳ３２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４４９】
メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドでなく、又は味方キャラクタが負ける場合である判別したときには、リトリガー発生ラウンドであるか否かを判断する（ステップＳ３２２５）。
【０４５０】
メインＣＰＵ７１は、リトリガー発生ラウンドであると判別したときには、敵キャラクタの体力を最小に設定し（ステップＳ３２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４５１】
メインＣＰＵ７１は、リトリガー発生ラウンドでないと判別したときには、図３３に示す体力算出処理の結果に応じて敵キャラクタの体力を減少させ（ステップＳ３２２７）、本サブルーチンを終了する。
【０４５２】
このようにして、勝ち抜きやリトリガーの発生によって敵キャラクタの体力を減少させることができる。
【０４５３】
＜体力算出処理＞
図３３は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の体力算出処理のフローチャートである。以下の処理では、第１ラウンドから最終ラウンドまで順次判断される。この処理では、第１ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンドにおける味方キャラクタの体力と敵キャラクタの体力とが算出される。
【０４５４】
最初に、メインＣＰＵ７１は、第１ラウンドから最終ラウンドまでの間に勝ち抜きがないか否かを判断する（ステップＳ３３１１）。
【０４５５】
メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドまで勝ち抜きがないと判別したときには、最終ラウンドで味方キャラクタが勝つか否かを判断する（ステップＳ３３１３）。
【０４５６】
メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドで味方キャラクタが勝つと判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３１５）、本サブルーチンを終了する。
【０４５７】
メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドで味方キャラクタが負けると判別したときには、図３５に示す敵に負ける場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３１７）、本サブルーチンを終了する。
【０４５８】
メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドまで勝ち抜きがあると判別したときには、雑兵が登場して勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３１９）。
【０４５９】
メインＣＰＵ７１は、雑兵が登場して勝ち抜きをすると判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４６０】
メインＣＰＵ７１は、雑兵が登場して勝ち抜きをしないと判別したときには、雑兵が登場してリトリガー時に勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３２３）。
【０４６１】
メインＣＰＵ７１は、雑兵が登場してリトリガー時に勝ち抜きをすると判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３２５）、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
メインＣＰＵ７１は、雑兵が登場してリトリガー時に勝ち抜きをしないと判別したときには、雑兵が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３２７）。
【０４６３】
メインＣＰＵ７１は、雑兵が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをすると判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３２９）、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
メインＣＰＵ７１は、雑兵が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをしないと判別したときには、侍が登場して勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３３１）。
【０４６５】
メインＣＰＵ７１は、侍が登場して勝ち抜きをすると判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３３３）、本サブルーチンを終了する。
【０４６６】
メインＣＰＵ７１は、侍が登場して勝ち抜きをしないと判別したときには、侍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３３５）。
【０４６７】
メインＣＰＵ７１は、侍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをすると判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３３７）、本サブルーチンを終了する。
【０４６８】
メインＣＰＵ７１は、侍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをしないと判別したときには、侍が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３３９）。
【０４６９】
メインＣＰＵ７１は、侍が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをすると判別したときには、図３５に示す敵に負ける場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３４１）、本サブルーチンを終了する。
【０４７０】
メインＣＰＵ７１は、侍が登場してリトリガーし、リトリガー後のどこかで勝ち抜きをしないと判別したときには、将軍が登場して勝つか否かを判断する（ステップＳ３３４３）。
【０４７１】
メインＣＰＵ７１は、将軍が登場して勝つと判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３４５）、本サブルーチンを終了する。
【０４７２】
メインＣＰＵ７１は、将軍が登場して勝たないと判別したときには、将軍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをするか否かを判断する（ステップＳ３３４７）。
【０４７３】
メインＣＰＵ７１は、将軍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをすると判別したときには、図３４に示す敵に勝つ場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３４９）、本サブルーチンを終了する。
【０４７４】
メインＣＰＵ７１は、将軍が登場してリトリガー時に勝ち抜きをしないと判別したときには、将軍が登場して負けるか否かを判断する（ステップＳ３３５１）。
【０４７５】
メインＣＰＵ７１は、将軍が登場して負けると判別したときには、図３５に示す敵に負ける場合の体力決定処理を呼び出して実行し（ステップＳ３３５３）、本サブルーチンを終了する。メインＣＰＵ７１は、将軍が登場して負けないと判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４７６】
＜敵に勝つ場合の体力決定処理＞
図３４は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の敵に勝つ場合の体力決定処理のフローチャートである。
【０４７７】
＜敵体力の決定＞
次に、メインＣＰＵ７１は、配当をランクに分類してカウントする（ステップＳ３４１５）。
【０４７８】
具体的には、ＢＥＴに所定の倍率を乗じた値と配当とを比較して、５つのランクに分類し、全ラウンド中で各ランクの配当が何回あるかカウントする。たとえば、図８１に示すように、配当が０の場合には、ランクを０にし、配当がＢＥＴの２倍以下である場合には、ランクを１にし、配当がＢＥＴの５倍以下である場合には、ランクを２にし、配当がＢＥＴの１０倍以下である場合には、ランクを３にし、配当がＢＥＴの１０倍より大きい場合には、ランクを４にする。
【０４７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ランクのカウント値の合計値を算出する（ステップＳ３４１７）。
【０４８０】
たとえば、図８２に示すように、第１ラウンドの配当は０であり、第２ラウンドの配当は０であり、第３ラウンドの配当は５であり、第４ラウンドの配当は１０であり、第５ラウンドの配当は２０であり、第６ラウンドの配当は０であり、第７ラウンドの配当は５０であり、第８ラウンドの配当は１２０であり、第９ラウンドの配当は１５０であり、第１０ラウンドの配当は４５０であるとする。この場合には、第１ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。第２ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。第３ラウンドの配当は５であるので、ランクは１となる。第４ラウンドの配当は１０であるので、ランクは１となる。第５ラウンドの配当は２０であるので、ランクは１となる。第６ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。第７ラウンドの配当は５０であるので、ランクは１となる。第８ラウンドの配当は１２０であるので、ランクは２となる。第９ラウンドの配当は１５０であるので、ランクは２となる。第１０ラウンドの配当は４５０であるので、ランクは３となる。したがって、この場合のランクのカウント値の合計値は１１となる。
【０４８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、補正値を決定する（ステップＳ３４１９）。
【０４８２】
たとえば、図８３に示すように、３つの補正値０、１、２を等確率で抽籤処理によって決定する。図８２に示すように、最終ラウンドである第１０ラウンドのランクが３であり、３に１を減じた値２を補正値の最大値として、０〜２の範囲の整数値を補正値として決定する。たとえば、最終ラウンドのランクが９であれば、９に１を減じた値８を補正値の最大値として、０〜８の範囲の整数値を補正値として決定することになる。
【０４８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、合計値から補正値を減算する（ステップＳ３４２１）。
【０４８４】
たとえば、図８２に示す例で補正値２が抽籤処理によって決定された場合には、ランクの合計値である１１から補正値の２が減算されて９となる。
【０４８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、減算した値を敵体力と決定する（ステップＳ３４２３）。
【０４８６】
たとえば、図８２に示す例では、ステップＳ３４２１の処理で算出された９が敵体力と決定される。
【０４８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当がゼロでないラウンドでは、現在の敵体力からランクの値だけ減じて、そのラウンドにおける敵体力を決定する（ステップＳ３４２５）。
【０４８８】
たとえば、図８４に示すように、配当がゼロでないラウンドでは、そのラウンドのランクの値だけ減ずるように敵体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第１ラウンドでは、ステップＳ３４２１の処理で算出された９を敵体力と決定する。第２ラウンドでは、第１ラウンドの配当が０であるので、減算されずに敵体力は９と決定される。第３ラウンドでは、第２ラウンドの配当は０であるので、減算されずに敵体力は９と決定される。第４ラウンドでは、第３ラウンドの配当は５であるので、ランクの１が減算されて敵体力は８と決定される。第５ラウンドでは、第４ラウンドの配当は１０であるので、ランクの１が減算されて敵体力は７と決定される。第６ラウンドでは、第５ラウンドの配当は２０であるので、ランクの１が減算されて敵体力は６と決定される。第７ラウンドでは、第６ラウンドの配当は０であるので、減算されずに敵体力は６と決定される。第８ラウンドでは、第７ラウンドの配当は５０であるので、ランクの１が減算されて敵体力は５と決定される。第９ラウンドでは、第８ラウンドの配当は１２０であるので、ランクの２が減算されて敵体力は３と決定される。第１０ラウンドでは、第９ラウンドの配当は１５０であるので、ランクの２が減算されて敵体力は１と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第１０ラウンドでは、敵体力は１となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、敵体力はマイナスとなる場合もある。
【０４８９】
上述したステップＳ３４１５〜Ｓ３４２５の処理が、敵キャラクタの敵体力をラウンドごとに決定する処理である。
【０４９０】
＜自体力の決定＞
次に、メインＣＰＵ７１は、全ラウンドのうち、配当がゼロであるラウンドの回数をカウントする（ステップＳ３４２７）。
【０４９１】
たとえば、図８２に示す例の場合には、配当がゼロであるラウンドは、第１ラウンド、第２ラウンド及び第６ラウンドの３回のラウンドである。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、補正値を決定する（ステップＳ３４２９）。
【０４９３】
たとえば、図８５に示すように、５つの補正値１、２、３、４、５を等確率で抽籤処理によって決定する。なお、敵キャラクタの敵体力の場合とは異なり、補正値の最大値は常に５であり、５つの値１、２、３、４、５から抽籤処理によって１つの補正値が決定される。
【０４９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３４２７の処理でカウントした合計回数に補正値を加算する（ステップＳ３４３１）。
【０４９５】
たとえば、図８５に示す例で補正値１が抽籤処理によって決定された場合には、合計回数である３から補正値の１を加算して４となる。
【０４９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、加算した値を自体力と決定する（ステップＳ３４３３）。
【０４９７】
たとえば、ステップＳ３４３１の処理で算出された４が自体力と決定される。
【０４９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当がゼロであるラウンドで自体力が１ずつ減るようにして各ラウンドにおける自体力を決定する（ステップＳ３４３５）。
【０４９９】
たとえば、図８６に示すように、配当がゼロのラウンドでは、自体力が１だけ減ずるように自体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第１ラウンドでは、ステップＳ３４３３の処理で算出された４を自体力と決定する。第２ラウンドでは、第１ラウンドの配当が０であるので、１が減じられて自体力は３と決定される。第３ラウンドでは、第２ラウンドの配当は０であるので、１が減じられて自体力は２と決定される。第４ラウンドでは、第３ラウンドの配当は５であるので、減算されずに自体力は２と決定される。第５ラウンドでは、第４ラウンドの配当は１０であるので、減算されずに自体力は２と決定される。第６ラウンドでは、第５ラウンドの配当は２０であるので、減算されずに自体力は２と決定される。第７ラウンドでは、第６ラウンドの配当は０であるので、１が減じられて自体力は１と決定される。第８ラウンドでは、第７ラウンドの配当は５０であるので、減算されずに自体力は１と決定される。第９ラウンドでは、第８ラウンドの配当は１２０であるので、減算されずに自体力は１と決定される。第１０ラウンドでは、第９ラウンドの配当は１５０であるので、減算されずに自体力は１と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第１０ラウンドでは、自体力は１となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、自体力はゼロとなる場合もある。
【０５００】
上述したステップＳ３４２７〜Ｓ３４３５の処理が、味方キャラクタの自体力をラウンドごとに決定する処理である。
【０５０１】
＜敵に負ける場合の体力決定処理＞
図３５は、本実施の形態に係るスロットマシン１０の敵に負ける場合の体力決定処理のフローチャートである。
【０５０２】
＜敵体力の決定＞
次に、メインＣＰＵ７１は、配当をランクに分類してカウントする（ステップＳ３５１５）。
【０５０３】
具体的には、ＢＥＴに所定の倍率を乗じた値と配当とを比較して、５つのランクに分類し、全ラウンド中で各ランクの配当が何回あるかカウントする。たとえば、図８７に示すように、配当が０の場合には、ランクを０にし、配当がＢＥＴの３倍未満である場合には、ランクを１にし、配当がＢＥＴの１０倍未満である場合には、ランクを２にし、配当がＢＥＴの２５倍未満である場合には、ランクを３にし、配当がＢＥＴの２５倍以上である場合には、ランクを４にする。
【０５０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ランクのカウント値の合計値を算出する（ステップＳ３５１７）。
【０５０５】
たとえば、図８８に示すように、第１ラウンドの配当は０であり、第２ラウンドの配当は０であり、第３ラウンドの配当は５であり、第４ラウンドの配当は１０であり、第５ラウンドの配当は２０であり、第６ラウンドの配当は０であり、第７ラウンドの配当は５０であり、第８ラウンドの配当は１２０であり、第９ラウンドの配当は１５０であり、第１０ラウンドの配当は０であるとする。この場合には、第１ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。第２ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。第３ラウンドの配当は５であるので、ランクは１となる。第４ラウンドの配当は１０であるので、ランクは１となる。第５ラウンドの配当は２０であるので、ランクは１となる。第６ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。第７ラウンドの配当は５０であるので、ランクは１となる。第８ラウンドの配当は１２０であるので、ランクは２となる。第９ラウンドの配当は１５０であるので、ランクは２となる。第１０ラウンドの配当は０であるので、ランクは０となる。したがって、この場合のランクのカウント値の合計値は８となる。
【０５０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、補正値を決定する（ステップＳ３５１９）。
【０５０７】
たとえば、図８９に示すように、４つの補正値１、２、３、４を等確率で抽籤処理によって決定する。
【０５０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、合計値に補正値を加算する（ステップＳ３５２１）。
【０５０９】
たとえば、図８９に示す例で補正値２が抽籤処理によって決定された場合には、ランクの合計値である８に補正値の２が加算されて１０となる。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、加算した値を敵体力と決定する（ステップＳ３５２３）。
【０５１１】
たとえば、図８９に示す例では、ステップＳ３５２１の処理で算出された１０が敵体力と決定される。
【０５１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当がゼロでないラウンドでは、現在の敵体力からランクの値だけ減じて、そのラウンドにおける敵体力を決定する（ステップＳ３５２５）。
【０５１３】
たとえば、図９０に示すように、配当がゼロでないラウンドでは、そのラウンドのランクの値だけ減ずるように敵体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第１ラウンドでは、ステップＳ３５２１の処理で算出された１０を敵体力と決定する。第２ラウンドでは、第１ラウンドの配当が０であるので、減算されずに敵体力は１０と決定される。第３ラウンドでは、第２ラウンドの配当は０であるので、減算されずに敵体力は１０と決定される。第４ラウンドでは、第３ラウンドの配当は５であるので、ランクの１が減算されて敵体力は９と決定される。第５ラウンドでは、第４ラウンドの配当は１０であるので、ランクの１が減算されて敵体力は８と決定される。第６ラウンドでは、第５ラウンドの配当は２０であるので、ランクの１が減算されて敵体力は７と決定される。第７ラウンドでは、第６ラウンドの配当は０であるので、減算されずに敵体力は７と決定される。第８ラウンドでは、第７ラウンドの配当は５０であるので、ランクの１が減算されて敵体力は６と決定される。第９ラウンドでは、第８ラウンドの配当は１２０であるので、ランクの２が減算されて敵体力は４と決定される。第１０ラウンドでは、第９ラウンドの配当は１５０であるので、ランクの２が減算されて敵体力は２と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第１０ラウンドでは、敵体力は２となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、敵体力はゼロになる場合もある。
【０５１４】
上述したステップＳ３５１５〜Ｓ３５２５の処理が、敵キャラクタの敵体力をラウンドごとに決定する処理である。
【０５１５】
＜自体力の決定＞
次に、メインＣＰＵ７１は、全ラウンドのうち、配当がゼロであるラウンドの回数をカウントする（ステップＳ３５２７）。
【０５１６】
たとえば、図８８に示す例の場合には、配当がゼロであるラウンドは、第１ラウンド、第２ラウンド、第６ラウンド及び第１０ラウンドの４回のラウンドである。
【０５１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当がゼロであるラウンドで自体力が１ずつ減るようにして各ラウンドにおける自体力を決定する（ステップＳ３５３５）。
【０５１８】
たとえば、図９１に示すように、配当がゼロのラウンドでは、自体力が１だけ減ずるように自体力が決定される。具体的には、以下のように決定される。第１ラウンドでは、ステップＳ３５２７の処理で算出された４を自体力と決定する。第２ラウンドでは、第１ラウンドの配当が０であるので、１が減じられて自体力は３と決定される。第３ラウンドでは、第２ラウンドの配当は０であるので、１が減じられて自体力は２と決定される。第４ラウンドでは、第３ラウンドの配当は５であるので、減算されずに自体力は２と決定される。第５ラウンドでは、第４ラウンドの配当は１０であるので、減算されずに自体力は２と決定される。第６ラウンドでは、第５ラウンドの配当は２０であるので、減算されずに自体力は２と決定される。第７ラウンドでは、第６ラウンドの配当は０であるので、１が減じられて自体力は１と決定される。第８ラウンドでは、第７ラウンドの配当は５０であるので、減算されずに自体力は１と決定される。第９ラウンドでは、第８ラウンドの配当は１２０であるので、減算されずに自体力は１と決定される。第１０ラウンドでは、第９ラウンドの配当は１５０であるので、減算されずに自体力は１と決定される。このように、この例では、最終ラウンドの第１０ラウンドでは、自体力は１となる。なお、補正値によって、最終ラウンドでは、自体力はゼロとなる場合もある。
【０５１９】
上述したステップＳ３５２７〜Ｓ５４３５の処理が、味方キャラクタの自体力をラウンドごとに決定する処理である。
【０５２０】
＜＜＜バトル演出の概要＞＞＞
本実施の形態では、フィーチャーゲームモードにおいては、第１回の単位ゲーム（第１ラウンド）から最大回数の単位ゲーム（最終ラウンド）までの間、味方キャラクタと敵キャラクタとが、単位ゲームの配当に応じてバトルする演出が実行される。バトルする演出の画像は、下側表示装置１４１のシンボル表示領域１４１ｄに表示される。
【０５２１】
各ラウンドのバトルが終了するたびに、そのラウンドに対応する単位ゲームの停止予定シンボルによって定まる再配置のシンボルが上側表示装置１３１に表示される。プレーヤは、単位ゲームで付与される配当がバトルの結果と一致していることを確認することができる。
【０５２２】
バトル中の攻防に応じて味方キャラクタと敵キャラクタの体力が増減する。配当のある単位ゲーム（ラウンド）では敵キャラクタの体力が減り、配当のない単位ゲーム（ラウンド）では味方キャラクタの体力が減る。
【０５２３】
攻撃バトルには、単発攻撃とコンボとがある。
【０５２４】
＜単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３＞
単発攻撃には、単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３の三種類があり、これらの３つの攻撃には配当の期待度に変化はない。味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合は、一撃で配当を獲得します。また、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタによってガードされた場合は、配当を獲得できず反撃を受ける。
【０５２５】
図６９に示すように、単発攻撃Ｓ１、Ｓ２及びＳ３の分岐の種類には、攻撃が敵キャラクタにヒットして、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに敵キャラクタから反撃を受けて、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに、敵キャラクタから反撃を受けてバトルを敗北して終了する場合がある。
【０５２６】
＜単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌ＞
単発攻撃には、単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌの三種類があり、配当の期待度が変化する。具体的には、単発攻撃Ｓ＜単発攻撃Ｍ＜単発攻撃Ｌの順で、配当の期待度が高くなる。味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした場合は、一撃で配当を獲得する。
【０５２７】
味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにガードされた場合は、配当を獲得できず反撃を受ける。また、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットして敵を倒し、勝ち抜きによってランクアップになる場合もある。本実施の形態では、勝ち抜きとランクアップとは同義である。
【０５２８】
図７０に示すように、単発攻撃Ｓ、Ｍ及びＬの分岐の種類には、攻撃が敵キャラクタにヒットして、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにヒットして、敵を倒してバトルに勝利して終了する場合、攻撃が敵キャラクタにヒットして敵を倒してランクアップする場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに敵キャラクタから反撃を受けて、バトルが継続する場合、攻撃が敵キャラクタにガードされ、さらに敵キャラクタから反撃を受けて、バトルを敗北して終了する場合がある。
【０５２９】
＜コンボＡ、コンボＢ、コンボＣ＞
コンボは、１回のラウンドを複数回のコンボごとに攻撃に分けた演出であり、コンボの回数に応じて配当を順次獲得し、最終のコンボで１回のラウンドにおける合計の配当を獲得する。すなわち、複数回のコンボが全て終了したときには、１回分のラウンド（１回分の他印ゲーム）の配当を獲得することができる。
【０５３０】
コンボには、コンボＡ、コンボＢ、コンボＣの三種類がある。コンボの種類は配当の期待度と無関係である。
【０５３１】
コンボＡ、コンボＢ、コンボＣでは、コンボの途中で敵を倒してランクアップ演出（勝ち抜き演出）に繋がる分岐ポイントが異なる。コンボＡでは、５段目のコンボと１０段目のコンボのヒット時に敵キャラクタを倒す分岐がある。コンボＢでは、７段目のコンボと１０段目のコンボとのヒット時に敵キャラクタを倒す分岐がある。コンボＣでは、３段目のコンボと１０段目のコンボのヒット時に敵キャラクタを倒す分岐がある。
【０５３２】
さらに、コンボＡ、コンボＢ、コンボＣにおいては、０連コンボ（敵キャラクタにガードされてヒットしない場合）から、最大で１０連コンボ（１段目から１０段目まで敵キャラクタに連続してヒットする場合）までの１１種類がある。すなわち、コンボＡ、コンボＢ、コンボＣの各々には、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連の１１種類と、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連の１１種類と、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連の１１種類とがある。
【０５３３】
本実施の形態では、５連コンボとは、１段目から５段目までは敵キャラクタに連続ヒットし、６段目では敵キャラクタにガードされてヒットしないことをいう。いいかえれば、ｎ連コンボとは、１段目からｎ段目までは連続ヒットし、ｎ＋１段目では敵キャラクタにガードされてヒットしないことをいう。
【０５３４】
したがって、９連以内のコンボで終わる場合は、途中で敵キャラクタによってガードされてコンボが終了する。１０連のコンボになる場合は、最後まで敵キャラクタにヒットすることになる。
【０５３５】
図７１に示すように、コンボＡ、Ｂ、Ｃには各種の分岐がある。
【０５３６】
１連〜１０連コンボしてバトルが継続する場合がある。
【０５３７】
また、コンボＡには、５連又は１０連コンボして、敵キャラクタを倒してバトルに勝利して終了する場合がある。コンボＢには、７連又は１０連コンボして、敵キャラクタを倒してバトルに勝利して終了する場合がある。コンボＣには、３連又は１０連コンボして、敵キャラクタを倒してバトルに勝利して終了する場合ある。
【０５３８】
さらに、コンボＡには、５連又は１０連コンボして、敵キャラクタを倒してランクアップする場合がある。コンボＢには、７連又は１０連コンボして、敵キャラクタを倒してランクアップする場合がある。コンボＣには、３連又は１０連コンボして、敵キャラクタを倒してランクアップする場合がある。
【０５３９】
さらにまた、０連コンボ（初段で敵キャラクタにガードされる）して、敵キャラクタから反撃を受けてバトルが継続する場合や、０連コンボ（初段で敵キャラクタにガードされる）して、敵キャラクタから反撃を受けてバトルに敗北して終了する場合がある。
【０５４０】
基本的に、図７２に示すように、配当がＢＥＴの０倍であるときには、０連コンボであり、配当がない。配当がＢＥＴの２倍以下であるときには、１〜４連コンボであり小配当に対応する。配当がＢＥＴの５倍以下であるときには、５〜７連コンボであり中配当に対応する。配当がＢＥＴの５倍より大きいときには、８〜１０連コンボであり大配当に対応する。
【０５４１】
＜バトル演出抽籤処理＞
図３６は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のバトル演出抽籤処理のフローチャートである。上述したように、ランクアップは、勝ち抜きと同義である。
【０５４２】
最初に、メインＣＰＵ７１は、配当があり、ランクアップがなく、最終ゲームでないか否かを判断する（ステップＳ３６１１）。
【０５４３】
メインＣＰＵ７１は、配当があり、ランクアップがなく、最終ゲームでないと判別したときには、図７３に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する（ステップＳ３６１３）。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした後に、バトルが継続する。
【０５４４】
図７３に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当とＢＥＴの倍数との１１種類の大小に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。
【０５４５】
配当とＢＥＴの倍数との１１種類の関係は、配当がＢＥＴの０．２５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの３．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの４．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの５．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの７．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１２．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２５．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２５．０倍以上である場合とである。
【０５４６】
バトルの種類は、単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３、単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌ、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連である。
【０５４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当がない、又は、ランクアップがある、又は最終ゲームであると判別したときには、配当がなく、次のラウンドがあるか否かを判断する（ステップＳ３６１５）。
【０５４８】
メインＣＰＵ７１は、配当がなく、次のラウンドがあると判別したときには、図７４に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する（ステップＳ３６１７）。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタによってガードされた後に、味方キャラクタが敵キャラクタから反撃を受けてバトルを継続する。
【０５４９】
図７４に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。
【０５５０】
バトルの種類は、単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３、単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌ、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連である。
【０５５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当がある、又は次のラウンドがないと判別したときには、ランクアップが発生するか否かを判断する（ステップＳ３６１９）。
【０５５２】
メインＣＰＵ７１は、ランクアップが発生すると判別したときには、図７５に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する（ステップＳ３６２１）。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした後に、敵キャラクタを倒してランクアップ演出（勝ち抜き演出）に移行する。
【０５５３】
図７５に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当とＢＥＴの倍数との１１種類の大小に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。
【０５５４】
配当とＢＥＴの倍数との１１種類の関係は、配当がＢＥＴの０．２５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの３．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの４．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの５．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの７．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１２．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２５．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２５．０倍以上である場合とである。
【０５５５】
バトルの種類は、単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３、単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌ、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連である。
【０５５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ランクアップが発生しないと判別したときには、最終ゲームでバトル勝利終了であるか否かを判断する（ステップＳ３６２３）。
【０５５７】
メインＣＰＵ７１は、最終ゲームでバトル勝利終了であると判別したときには、図７６に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する（ステップＳ３６２５）。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットした後、敵キャラクタを倒してバトルが終了する演出に移行する。
【０５５８】
図７６に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当とＢＥＴの倍数との１１種類の大小に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。
【０５５９】
配当とＢＥＴの倍数との１１種類の関係は、配当がＢＥＴの０．２５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの３．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの４．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの５．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの７．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの１２．５倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２５．０倍未満である場合と、配当がＢＥＴの２５．０倍以上である場合とである。
【０５６０】
バトルの種類は、単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３、単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌ、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連である。
【０５６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、最終ゲームでバトル勝利終了でないと判別したときには、最終ゲームでバトル敗北終了であるか否かを判断する（ステップＳ３６２７）。
【０５６２】
メインＣＰＵ７１は、最終ゲームでバトル敗北終了であると判別したときには、図７７に示すバトル演出抽籤テーブルを参照して、抽籤処理によってバトル演出を決定する（ステップＳ３６２９）。この場合には、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタによってガードされた後に、敵キャラクタの反撃を受けて味方キャラクタが倒され、バトルが終了する演出に移行する。
【０５６３】
図７７に示すように、バトル演出抽籤テーブルは、配当に応じてバトルの種類の各々のウエイトを規定する。
【０５６４】
バトルの種類は、単発攻撃Ｓ１、単発攻撃Ｓ２、単発攻撃Ｓ３、単発攻撃Ｓ、単発攻撃Ｍ、単発攻撃Ｌ、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連である。
【０５６５】
メインＣＰＵ７１は、上述したステップＳ３６１３、Ｓ３６１７、Ｓ３６２１、Ｓ３６２５、Ｓ３６２９の処理を実行した後、又はステップＳ３６２７の判断処理で最終ゲームでバトル敗北終了でないと判別したときには、図３７に示すコンボ演出抽籤処理を読み出して実行し（ステップＳ３６３１）、本サブルーチンを終了する。上述したバトル演出抽籤テーブルによる抽籤処理よって、コンボＡ  ０連〜コンボＡ  １０連、コンボＢ  ０連〜コンボＢ  １０連、コンボＣ  ０連〜コンボＣ  １０連が選択された場合には、コンボ演出抽籤処理によって、コンボの具体的な演出内容が決定される。
【０５６６】
＜コンボ演出抽籤処理＞
図３７は、本実施の形態に係るスロットマシン１０のコンボ演出抽籤処理のフローチャートである。バトルでコンボが選択された場合には、そのラウンドの配当をコンボ数に分割して表示して、コンボごとに獲得するようにする。
【０５６７】
最初に、メインＣＰＵ７１は、ランクアップしない、最終ゲームでない２〜９連コンボであるか否かを判断する（ステップＳ３７１１）。
【０５６８】
メインＣＰＵ７１は、ランクアップしない、最終ゲームでなく、２〜９連コンボであると判別したときには、そのラウンドにおける配当をコンボ数で除算する（ステップＳ３７１３）。
【０５６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、除算の商を各コンボの配当として記憶する（ステップＳ３７１５）。
【０５７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、除算の剰余があるか否かを判断する（ステップＳ３７１７）。
【０５７１】
メインＣＰＵ７１は、除算の剰余がないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０５７２】
メインＣＰＵ７１は、除算の剰余があると判別したときには、剰余分をいずれかのコンボに加算し（ステップＳ３７１９）、本サブルーチンを終了する。剰余分を加算するコンボは、抽籤処理などによってランダムに決定することができる。
【０５７３】
たとえば、３連コンボで配当が８６である場合には、ステップＳ３７１３の処理によって、８６÷３＝２８あまり２となり、商は２８で、剰余は２である。３連コンボのうちの２コンボ目が剰余を上乗せするコンボとして選ばれた場合には、２コンボ目の配当は、２８＋２＝３０となる。その結果、図７８に示すように、１コンボ目の配当は２８となり、２コンボ目の配当は３０となり、３コンボ目の配当は２８となる。
【０５７４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７１１の判断処理で、ランクアップする、又は最終ゲームである、又は２〜９連コンボでないと判別したときには、ランクアップするか否かを判断する（ステップＳ３７２１）。
【０５７５】
メインＣＰＵ７１は、ランクアップしないと判別したときには、最終ゲームであるか否かを判断する（ステップＳ３７２３）。
【０５７６】
メインＣＰＵ７１は、最終ゲームでないと判別したときには、１０連コンボであるか否かを判断する（ステップＳ３７２５）。
【０５７７】
メインＣＰＵ７１は、１０連コンボでないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０５７８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７２１の判断処理でランクアップすると判別したとき、ステップＳ３７２３の判断処理で最終ゲームであると判別したとき、ステップＳ３７２５の判断処理で１０連コンボであると判別したときには、加算数を抽籤で決定する（ステップＳ３７２７）。
【０５７９】
たとえば、図７９に示すようなテーブルを参照して、加算数を抽籤処理によって決定する。図７９に示したテーブルでは、３種類の加算数１、２、４が等確率で決定される。
【０５８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ラウンドの配当を（コンボ数＋加算数）で除算する（ステップＳ３７２９）。
【０５８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、除算の商を各コンボの配当として記憶する（ステップＳ３７３１）。
【０５８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、除算の剰余があるか否かを判断する（ステップＳ３７３３）。
【０５８３】
メインＣＰＵ７１は、除算の剰余があると判別したときには、最終コンボを除くいずれかのコンボに剰余分を加算する（ステップＳ３７３５）。剰余分を加算するコンボは、抽籤処理などによってランダムに決定することができる。
【０５８４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３７３５の処理を実行した後、又は、除算の剰余がないと判別したときには、残り分を最終コンボに加算し（ステップＳ３７３７）、本サブルーチンを終了する。残り分とは、第１コンボから、最終コンボの１つ前のコンボまでの配当の総和を、このラウンドの全配当から減じた配当である。
【０５８５】
たとえば、１０連コンボで配当が８２５である場合には、ステップＳ３７２７の処理によって、加算数として４が決定され、ステップＳ３７２９の処理によって、８２５÷（１０＋４）＝５８あまり１３となる。この場合、１０連コンボの１０に加算数の４が加えられて、８２５÷１４が演算される。その結果、商は５８で、剰余は１３である。１０連コンボのうちの３コンボ目が剰余を上乗せするコンボとして選ばれた場合には、３コンボ目の配当は、５８＋１３＝７１となる。３コンボ目以外の１コンボ目〜９コンボ目は、商の５８が配当となる。さらに、最終コンボの１０コンボ目の配当は、残りの２９０となる。残りは、８２５−７１−８×５８＝２９０と算出することができる。
【０５８６】
したがって、図８０に示すように、１コンボ目、２コンボ目及び４コンボ目〜９コンボ目の配当は５８となり、３コンボ目の配当は７１となり、１０コンボ目の配当は２９０となる。
【０５８７】
＜＜バトル演出の例＞＞
図９２Ａ〜Ｄ〜図１１１Ａ〜Ｄは、バトル演出の一例の画像を示す図である。図９２Ａ〜Ｄ〜図１１１Ａ〜Ｄの各々において、上側の画像が上側表示装置１３１に表示される画像であり、下側の画像が下側表示装置１４１に表示される画像である。
【０５８８】
＜ベースゲームモードからフィーチャーゲームモードへの移行＞
図９２Ａ〜Ｄに示すように、ベースゲームモードでは、上側表示装置１３１には、キャラクタの画像と「ＢＡＴＴＬＥ  ＮＩＮＪＡ」などの文字とによる一定の演出画像が表示されている。下側表示装置１４１には５本のビデオリール３ａ〜３ｅが表示されている。下側表示装置１４１では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅによってベースゲームモードの単位ゲームが表示される。
【０５８９】
図９２Ａに示すように、下側表示装置１４１には５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てがスクロール表示されている。
【０５９０】
図９２Ｂに示すように、ビデオリール３ａが停止して、ビデオリール３ａのトリガーシンボルＦＥＡＴＵＲＥが上中段（第２段）停止表示される。なお、バトル演出の例においては、ＦＥＡＴＵＲＥは、「ＢＡＴＴＬＥ  ＦＥＡＴＵＲＥ」というシンボルで表示される。
【０５９１】
図９２Ｃに示すように、ビデオリール３ｂ〜３ｄが停止表示されて、ビデオリール３ｃのトリガーシンボルＦＥＡＴＵＲＥが上中段（第２段）停止表示される。
【０５９２】
図９２Ｄに示すように、ビデオリール３ｅが停止表示されて、ビデオリール３ｅのトリガーシンボルＦＥＡＴＵＲＥが上中段（第２段）停止表示される。このように、３本のビデオリール３ａ、３ｃ、３ｅのＦＥＡＴＵＲＥが上中段（第２段）停止表示され、フィーチャーゲームモードがトリガーされる。
【０５９３】
図９２Ｄに示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てが停止することによって、２０個（＝５本×４段）のシンボルが下側表示装置１４１に再配置される。これにより、ベースゲームモードにおける単位ゲームの結果が表示される。
【０５９４】
図９３Ａ〜Ｄに示すように、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てが停止した状態を維持して下側表示装置１４１から上側表示装置１３１に徐々に移動するように表示される。これによって、ベースゲームモードが終了し、フィーチャーゲームモードに移行する。
【０５９５】
＜フィーチャーゲームモードの開始＞
図９４Ａに示すように、上側表示装置１３１では、５本のビデオリール３ａ〜３ｅの全てがクリアされ、元の演出画像が再び表示される。
【０５９６】
この時点で、図２３のステップＳ２３１１〜Ｓ２３２５の処理が実行され、バトル演出のための停止予定シンボルの抽籤や配当や並べ替えや勝ち抜きや演出内容など決定される。後述するバトル演出は、最終ラウンドとして第１０ラウンドであり、第１ラウンド（第１回の単位ゲーム）〜第１０ラウンド（第１０回の単位ゲーム）の全ての停止予定シンボルの抽籤や配当や並べ替えや勝ち抜きや演出内容など決定される。
【０５９７】
図９４Ｂ〜図９５Ｂに示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが下側表示装置１４１に表示され、フィーチャーゲームモードにおいて、バトル演出が表示され開始されることをプレーヤに視認させることができる。プレーヤ側のキャラクタは、味方キャラクタ（ＰＬＡＹＥＲ）であり、プレーヤ側に敵対するキャラクタは、敵キャラクタ（ＳＯＬＤＩＥＲ）である。
【０５９８】
以下では、図２３のステップＳ２３２９〜Ｓ２３３７の処理が実行される。
【０５９９】
＜第１ラウンドのバトル演出＞
図９５Ｃに示すように、「ＲＯＵＮＤ  １  ＦＩＧＨＴ！」と表示されて、第１ラウンドが始まる。バトル演出が開始されると、下側表示装置１４１の上側の中央には、ラウンド数とそのラウンドにおける配当とを示す数値が表示される。上側の左側には、ＢＥＴ数を示す「ＢＥＴ」の表示領域が形成される。上側の右側には、獲得できた配当を示す「ＷＩＮ」の表示領域が形成される。「ＢＥＴ」の表示領域の下側には、味方キャラクタの体力を示すゲージ（ＰＬＡＹＥＲ部）が表示される。「ＷＩＮ」の表示領域の下側には、敵キャラクタの体力を示すゲージ（ＳＯＬＤＩＥＲ部）が表示される。
【０６００】
図９５Ｄ〜図９６Ｄに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。第１ラウンドは、味方キャラクタは、刀で敵キャラクタを攻撃する。図９６Ｂに示すように、敵キャラクタの体力が少し減少したことをゲージ（ＳＯＬＤＩＥＲ部）に表示される。図９６Ｃ及び図９６Ｄに示すように、敵キャラクタが負けた時点で、敵キャラクタの近くから配当を示す「７」という文字が表示される。図９７Ａに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、第１ラウンドで配当７を獲得したことが表示される。図９７Ｂに示すように、「ＲＯＵＮＤ  １  ７  ＣＲＥＤＩＴＳ」のように、配当を示す７が大きく表示されて、図９７Ｃに示すように、配当を示す７が徐々に「ＷＩＮ」の表示領域に移動するように表示される。図９７Ｄに示すように、「ＷＩＮ」の表示領域でＷＩＮの値が８０から８７に増えて、配当７が加算されたことを示す。
【０６０１】
図９７Ｃ及び図９７Ｄに示すように、上側表示装置１３１には、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、第１ラウンドにおける２０個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルによるウイニングパターンに対応する配当が７であることをプレーヤに報知する。
【０６０２】
＜第２ラウンドのバトル演出＞
図９８Ａに示すように、「ＲＯＵＮＤ  ２  ＦＩＧＨＴ！」と表示されて、第２ラウンドが始まる。第２ラウンドのバトル演出が開始されると、第１ラウンドのバトル演出と同様に、下側表示装置１４１の上側の中央には、ラウンド数と配当とを示す数値が表示される。上側の左側には、味方キャラクタの体力を示すゲージ（ＰＬＡＹＥＲ部）が表示される。上側の右側には、敵キャラクタの体力を示すゲージ（ＳＯＬＤＩＥＲ部）が表示される。
【０６０３】
図９８Ａ〜図９９Ｄに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。第２ラウンドでは、味方キャラクタは、敵キャラクタを格闘によって攻撃し、第１ラウンドとは異なるバトル演出が表示される。図９９Ｃに示すように、敵キャラクタが負けた時点で、敵キャラクタの近くから配当を示す「１０」という文字が表示される。図９９Ｄに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、第１ラウンドで配当１０を獲得したことが表示される。
【０６０４】
図１００Ａに示すように、「ＲＯＵＮＤ  ２  １０  ＣＲＥＤＩＴＳ」のように、配当を示す１０が大きく表示されて、図１００Ｂに示すように、ＷＩＮの値が８７から９７に増えて、配当１０が加算されたことを示す。
【０６０５】
図１００Ａ及び図１００Ｂに示すように、上側表示装置１３１には、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、第２ラウンドにおける２０個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルによるウイニングパターンに対応する配当が１０であることをプレーヤに報知する。
【０６０６】
この例では、第１ラウンドと第２ラウンドでは、上述した単発攻撃Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３や単発攻撃Ｓ、Ｍ、Ｌなどのバトル演出が実行される。
【０６０７】
＜第３ラウンド〜第５ラウンドのバトル演出＞
図１００Ｃに示すように、「ＲＯＵＮＤ  ３  ＦＩＧＨＴ！」と表示されて、第３ラウンドが開始され、続けて、第４ラウンド及び第５ラウンドのバトル演出が実行される（図示せず）。
【０６０８】
＜第６ラウンドのバトル演出＞
図１００Ｄに示すように、「ＲＯＵＮＤ  ６  ＦＩＧＨＴ！」と表示されて、第６ラウンドが開始される。図１０１Ａ〜図１０１Ｄに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。図１０１Ｄに示すように、味方キャラクタの攻撃によって、敵キャラクタの近くに配当１６を示す数値が表示される。
【０６０９】
さらに、図１００Ｄに示すように、第６ラウンドが開始された時点で、敵キャラクタの体力が、第３ラウンド（図１００Ｃ）よりも減少したことをゲージ（ＳＯＬＤＩＥＲ部）に表示される。
【０６１０】
図１０２Ａに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、第６ラウンドにおいて配当１６を獲得したことが表示される。図１０２Ｂに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示される。図１０２Ｂに示すように、味方キャラクタのさらなる攻撃によって、配当１６を示す数値が味方キャラクタの近くにさらに表示される。図１０２Ｃに示すように、配当を示す１６が徐々に移動するように表示される。図１０２Ｄに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  ６  ３２  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第６ラウンドで合計で配当３２を獲得したことが表示される。
【０６１１】
図１０２Ｄに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当１６を示す数値がさらに敵キャラクタの近くに表示される。図１０３Ａに示すように、配当を示す１６が徐々に中央に向かって移動するように表示される。図１０３Ｂに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  ６  ４８  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第６ラウンドで合計で配当４８を獲得したことが表示される。
【０６１２】
図１０３Ｂに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当１６を示す数値がさらに敵キャラクタの近くに表示される。図１０３Ｃに示すように、配当を示す１６が徐々に移動するように表示される。図１０３Ｄに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  ６  ６４  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第６ラウンドで合計で配当６４を獲得したことが表示される。
【０６１３】
図１０４Ａに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当１６を示す数値が異なる色でさらに表示される。図１０４Ｂに示すように、配当を示す１６が徐々に中央に移動するように表示される。図１０４Ｃに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  ６  ８０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第６ラウンドで合計で配当８０を獲得したことが表示される。
【０６１４】
図１０４Ｄ及び図１０５Ａに示すように、上側表示装置１３１には、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、第６ラウンドにおける２０個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルによるウイニングパターンに対応する配当が８０であることをプレーヤに報知する。
【０６１５】
＜第１０ラウンドのバトル演出＞
続いて、第７ラウンド〜第９ラウンドのバトル演出が実行され（図示せず）、図１０５Ｂに示すように、「ＲＯＵＮＤ  １０  ＦＩＧＨＴ！」と表示されて、第１０ラウンドが開始される。図１０５Ｃ〜図１０６Ｂに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。図１０６Ｂに示すように、味方キャラクタの攻撃によって、配当２０を示す数値が味方キャラクタの近くに表示される。図１０６Ｃに示すように、配当を示す２０が徐々に中央に移動するように表示される。図１０６Ｄに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  １０  ２０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第１０ラウンドで配当２０を獲得したことが表示される。
【０６１６】
さらに、図１０５Ｂに示すように、第１０ラウンドが開始された時点で、敵キャラクタの体力が、第６ラウンド（図１０５Ａ）よりも減少したことをゲージ（ＳＯＬＤＩＥＲ部）に表示される。
【０６１７】
図１０６Ｄに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタをさらに攻撃する画像が表示され、配当２０を示す数値がさらに表示される。図１０７Ａに示すように、配当を示す２０が徐々に中央に移動するように表示される。図１０７Ｂに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  １０  ４０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第１０ラウンドで合計で配当４０を獲得したことが表示される。
【０６１８】
図１０７Ｃ〜図１０８Ａに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。図１０８Ａに示すように、配当を示す２０が表示される。図１０８Ｂ及び図１０８Ｃに示すように、配当を示す２０が徐々に中央に移動するように表示される。図１０８Ｄに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  １０  ６０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第１０ラウンドで合計で配当６０を獲得したことが表示される。
【０６１９】
さらに、図１０８Ｃに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、配当を示す２０が表示される。図１０８Ｄに示すように、配当を示す２０が徐々に中央に移動するように表示される。図１０９Ａに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  １０  ８０  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第１０ラウンドで合計で配当８０を獲得したことが表示される。
【０６２０】
さらに、図１０９Ｂに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、配当を示す２４が異なる色で表示される。図１０９Ｃに示すように、配当を示す２４が徐々に中央に移動するように表示される。
【０６２１】
さらに、図１０９Ｃに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、配当を示す２０が異なる色で表示される。図１１０Ａに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  １０  １４４  ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示されて、第１０ラウンドで合計で配当１４４を獲得したことが表示される。
【０６２２】
さらに、図１１０Ｂに示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、図１１０Ｃに示すように、配当を示す２０が異なる色で表示される。さらに、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、図１１０Ｄに示すように、配当を示す２０が異なる色で表示される。
【０６２３】
図１１１Ａ及び図１１１Ｂに示すように、上側表示装置１３１には、５本のビデオリール３ａ〜３ｅが表示され、第１０ラウンドにおける２０個のシンボルが表示され、再配置されたシンボルに対応する配当が最終的に２４４であることをプレーヤに報知する。
【０６２４】
図１１１Ｃに示すように、下側表示装置１４１の上側の中央に、「ＲＯＵＮＤ  １０  ２４４  ＣＲＥＤＩＴＳ」及び「ＹＯＵ  ＷＩＮ」と表示され、フィーチャーゲームモードにおいてプレーヤが勝ったことを示す画像が表示され、図１１１Ｄに示すように、フィーチャーゲームモードにおいて合計で７０１の配当を獲得したことを示す画像が表示される。
【０６２５】
この例では、第６ラウンドと第１０ラウンドでは、上述したコンボＡ、コンボＢ、コンボＣなどのバトル演出が実行される。各々のラウンドで、複数回のコンボごとに、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、コンボごとに配当を獲得している画像が表示される。
【０６２６】
この後、フィーチャーゲームモードからベースゲームモードに戻り、ベースゲームモードにおける単位ゲームが再開される（図示せず）。
【０６２７】
上述した例では、最終ラウンドが１０ラウンドであったが、最終ラウンドは最大で５０ラウンドまでにすることができる。バトル演出の内容は、配当などの結果に応じて、バトルの種類は、単発攻撃Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３、単発攻撃Ｓ、Ｍ、Ｌ、コンボＡ  ０連〜１０連、コンボＢ  ０連〜１０連、コンボＣ  ０連〜１０連が選択されて実行される。
【０６２８】
＜＜他の実施例＞＞
上述した例では、フィーチャーゲームモードにおいて、図２４の処理によって、復活抽籤処理によってリトリガーが発生する場合も含めて、全ての単位ゲームの配当を決定した後に、配当に応じたバトル演出（図２３のステップＳ２３３１）を単位ゲームごとに実行する場合を示した。
【０６２９】
このほかに、フィーチャーゲームモードにおいて、単位ゲームを配当するたびに、その単位ゲームとして配当に応じたバトル演出を実行するようにしてもよい。配当に関する情報による演出を突発的に実行することができ、プレーヤを驚かせるような演出を実行することができる。
【０６３０】
さらに、フィーチャーゲームモードにおいて、全ての単位ゲームの配当を決定した後に、全ての配当に対応する演出をいずれかの単位ゲームで実行してもよい。具体的には、フィーチャーゲームモードの最初（初期）の単位ゲームを開始する前に予兆演出として全ての配当に関して表示するようにしてもよい。このようにすることで、フィーチャーゲームモードに亘ってプレーヤの期待感を維持することができる。
【符号の説明】
【０６３１】
１  ゲーミングマシン
１０  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１３１  上側表示装置
１４１  下側表示装置
【図１】
2016059512.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2016059512.tif 000041
【図４０】
2016059512.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2016059512.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
2016059512.tif 000068
【図６７】
2016059512.tif 000069
【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2016059512.tif 000072
【図７１】
2016059512.tif 000073
【図７２】
2016059512.tif 000074
【図７３】
2016059512.tif 000075
【図７４】
2016059512.tif 000076
【図７５】
2016059512.tif 000077
【図７６】
2016059512.tif 000078
【図７７】
2016059512.tif 000079
【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２Ａ】
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【図９２Ｂ】
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【図９２Ｃ】
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【図９２Ｄ】
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【図９３Ａ】
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【図９３Ｂ】
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【図９３Ｃ】
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【図９３Ｄ】
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【図９４Ａ】
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【図９４Ｂ】
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【図９４Ｃ】
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【図９４Ｄ】
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【図９５Ａ】
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【図９５Ｂ】
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【図９５Ｃ】
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【図９５Ｄ】
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【図９６Ａ】
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【図９６Ｂ】
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【図９６Ｃ】
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【図９６Ｄ】
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【図９７Ａ】
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【図９７Ｂ】
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【図９７Ｃ】
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【図９７Ｄ】
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【図９８Ａ】
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【図９８Ｂ】
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【図９８Ｃ】
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【図９８Ｄ】
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【図９９Ａ】
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【図９９Ｂ】
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【図９９Ｃ】
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【図９９Ｄ】
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【図１００Ａ】
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【図１００Ｂ】
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【図１００Ｃ】
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【図１００Ｄ】
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【図１０１Ａ】
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【図１０１Ｂ】
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【図１０１Ｃ】
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【図１０１Ｄ】
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【図１０２Ａ】
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【図１０２Ｂ】
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【図１０２Ｃ】
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【図１０２Ｄ】
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【図１０３Ａ】
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【図１０３Ｂ】
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【図１０３Ｃ】
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【図１０３Ｄ】
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【図１０４Ａ】
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【図１０４Ｂ】
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【図１０４Ｃ】
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【図１０４Ｄ】
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【図１０５Ａ】
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【図１０５Ｂ】
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【図１０５Ｃ】
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【図１０５Ｄ】
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【図１０６Ａ】
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【図１０６Ｂ】
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【図１０６Ｃ】
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【図１０６Ｄ】
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【図１０７Ａ】
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【図１０７Ｂ】
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【図１０７Ｃ】
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【図１０７Ｄ】
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【図１０８Ａ】
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【図１０８Ｂ】
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【図１０８Ｃ】
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【図１０８Ｄ】
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【図１０９Ａ】
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【図１０９Ｂ】
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【図１０９Ｃ】
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【図１０９Ｄ】
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【図１１０Ａ】
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【図１１０Ｂ】
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【図１１０Ｃ】
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【図１１０Ｄ】
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【図１１１Ａ】
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【図１１１Ｂ】
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【図１１１Ｃ】
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【図１１１Ｄ】
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