(57)【要約】【課題】リールアクションに特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、第一の方向および該第一の方向とは反対の方向になる第二の方向に回転可能なリールと、前記リールを回転させる制御を実行可能な回転制御手段と、抽選を実行可能な抽選手段と、を備える。また、前記抽選手段は、複数回数の前記抽選によって複数種類の抽選結果を導出することが可能であり、前記回転制御手段は、前記抽選手段が導出した複数種類の抽選結果に基づいて、前記リールの回転方向を、複数回数変更する制御を実行可能である。【選択図】図７
2016022340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一の方向および該第一の方向とは反対の方向になる第二の方向に回転可能なリールと、
前記リールを回転させる制御を実行可能な回転制御手段と、
抽選を実行可能な抽選手段と、
を備えた遊技台であって、
前記抽選手段は、複数回数の前記抽選によって複数種類の抽選結果を導出することが可能な手段であり、
前記回転制御手段は、前記抽選手段が導出した複数種類の抽選結果に基づいて、前記リールの回転方向を、複数回数変更する制御を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記抽選は、前記リールの回転方向を前記第一の方向とするか、または前記リールの回転方向を前記第二の方向とするかを決定する抽選であり、
前記複数回数の抽選は、第一の抽選と、第二の抽選とを少なくとも含む抽選であり、
前記回転制御手段は、前記第一の抽選により決定された回転方向に前記リールを回転させる第一の回転制御を実行可能な手段であり、
前記回転制御手段は、前記第二の抽選により決定された回転方向に前記リールを回転させる第二の回転制御を実行可能な手段であり、
前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行したあと、所定の時間の経過後に、前記第二の回転制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
複数の前記リールを備え、
前記複数のリールは、第一のリールと、第二のリールとを少なくとも含むリールであり、
前記回転制御手段は、前記第一の抽選により決定された回転方向に前記第一のリールを回転させる前記第一の回転制御を実行する手段であり、
前記回転制御手段は、前記第二の抽選により決定された回転方向に前記第一のリールを回転させる前記第二の回転制御を実行する手段であり、
前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行したあと、前記所定の時間の経過後に、前記第二の回転制御を実行する手段であり、
前記複数回数の抽選は、第三の抽選と、第四の抽選とを少なくとも含む抽選であり、
前記回転制御手段は、前記第三の抽選により決定された回転方向に前記第二のリールを回転させる第三の回転制御を実行可能な手段であり、
前記回転制御手段は、前記第四の抽選により決定された回転方向に前記第二のリールを回転させる第四の回転制御を実行可能な手段であり、
前記回転制御手段は、前記第三の回転制御を実行したあと、前記所定の時間の経過後に、前記第四の回転制御を実行する手段であり、
前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行するタイミングと、前記第三の回転制御を実行するタイミングと、を異ならせた手段であり、
前記回転制御手段は、前記第二の回転制御を実行するタイミングと、前記第四の回転制御を実行するタイミングと、を異ならせた手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第一のリールは、特定数の図柄を略均等間隔で配置したリールであり、
前記第二のリールは、前記特定数の図柄を略均等間隔で配置したリールであり、
前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行するタイミングと、前記第三の回転制御を実行するタイミングとを、「前記リールの定速回転時の一図柄分の移動距離÷回転方向の変更対象となるリール数」（以下、「第一の式」という。）で算出される距離の移動時間だけ異ならせた手段であり、
前記所定の時間は、前記第二の回転制御を実行するタイミングと、前記第四の回転制御を実行するタイミングとを、前記第一の式で算出される距離の移動時間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記リールを回転開始させることが可能なスタートレバーを備え、
前記複数回数の抽選は、前記スタートレバーの操作を受け付けてから遊技の開始が可能となるまでの期間内に行われる抽選である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リールの回転方向を変化させる所謂リールアクションを行う遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−６４８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、リールアクションに改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、リールアクションに特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、第一の方向および該第一の方向とは反対の方向になる第二の方向に回転可能なリールと、前記リールを回転させる制御を実行可能な回転制御手段と、抽選を実行可能な抽選手段と、を備えた遊技台であって、前記抽選手段は、複数回数の前記抽選によって複数種類の抽選結果を導出することが可能な手段であり、前記回転制御手段は、前記抽選手段が導出した複数種類の抽選結果に基づいて、前記リールの回転方向を、複数回数変更する制御を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、リールアクションに特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）同スロットマシンの各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】リール回転開始の処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ランダム移動処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１１】ランダム移動の一例を示したタイムチャートである。
【図１２】ランダム移動の一例を模式的に示した図である。
【図１３】実施形態２に係るランダム移動処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】実施形態３に係るリール回転開始の処理の流れを示したフローチャートである。
【図１５】（ａ）実施形態５に係るリール回転開始の処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）実施形態５に係るランダム移動処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】実施形態５に係る一時停止・回転開始処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】実施形態５に係る遊技台の制御の一例を示した図である。
【図１８】（ａ）各リールの回転方向の複数種類の組合せが定義された回転方向テーブルの一例を示した図である。（ｂ）リールの複数種類の回転時間が定義されたタイマテーブルの一例を示した図である。（ｃ）実施形態６に係る遊技台による左リール１１０のランダム移動の一例を時系列で示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
＜本体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２５】
＜制御部＞
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２８】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続し
ている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００５２】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６４】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００６６】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６７】
ステップＳ１１３では、リール回転開始の処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始の処理では、ランダム移動（リールアクションの一つ）の制御などを行う。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００６８】
なお、ランダム移動が行われると、遊技台がリール１１０〜１１２をコントロールできていない状態（混乱状態）であると遊技者に認識される場合があり、想定外のこと（例えば、ボーナス（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）に対応する図柄組み合わせが揃うこと）が起こるかもしれないと期待させることができる場合がある。なお、図柄組み合わせが規則正しく移動するようにリール１１０〜１１２を回転させた場合、遊技者にとっては一義的な報知が行われた印象となるので、想定外に様々なことが起こり得ると想定するような事態とはならない。
【００６９】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７０】
＜リール回転開始＞
次に、図６を用いて、上述の主制御部メイン処理におけるリール回転開始（ステップＳ１１３）の処理について説明する。なお、同図はリール回転開始の処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
ステップＳ２０１では、ＲＡＭ３０８に記憶しているランダム移動実行フラグを参照し、ランダム移動実行フラグがセットされている場合（例えば、ランダム移動実行フラグの値が数値の１の場合）には、ランダム移動実行フラグをクリアした後（例えば、ランダム移動実行フラグの値を数値の０に設定した後）にステップＳ２０２に進む。一方、ステップＳ２０１の判定時にランダム移動実行フラグがセットされていない場合（例えば、ランダム移動実行フラグの値が数値の０の場合）には、ステップＳ２０３に進む。
【００７２】
ここで、本実施形態では、予め定めた条件が成立した場合にランダム移動実行フラグをセットするように構成しており、例えば、上述の入賞役内部抽選（ステップＳ１０９）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合にランダム移動を実行するか否かのランダム移動実行抽選を実行し、このランダム移動実行抽選に当選した場合にのみ、ランダム移動実行フラグをセットするように構成する。なお、ランダム移動実行フラグをセットする条件は本例に限定されず、例えば、上述の入賞役内部抽選（ステップＳ１０９）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に、無条件に（抽選を行うこと無く）ランダム移動実行フラグをセットしてもよい。また、他の入賞役に内部当選した場合に、ランダム移動実行フラグをセットしてもよい。
【００７３】
ステップＳ２０２では、ランダム移動処理を行う。詳細は後述するが、このランダム移動処理では、リールアクションの一つとして、リール１１０〜１１２を順方向または逆方向にランダムに回転させる制御（ランダム移動）を行う。ステップＳ２０３では、全てのリール１１０〜１１２の回転を開始させた後に、リール回転開始の処理を終了する。なお、本リール回転開始の処理では、ランダム移動処理のみを実行可能に構成したが、その他のリールアクションを行うように構成してもよい。
【００７４】
例えば、ステップＳ２０３の前に、リール１１０〜１１２の逆回転を行いビッグボーナスに対応する図柄組み合わせを見せる移動を行ってもよいし、リール１１０〜１１２の移動に限らずリール１１０〜１１２の停止を維持（例えば、３秒間停止）するものであってもよい。リール１１０〜１１２の回転態様を通常の回転開始とは異ならせることで、演出効果を高めることができる場合がある。なお、通常の回転開始には、スタートレバー１３５の操作があったとき、一遊技間隔タイマ（４．１秒ウェイト）のタイマ切れがあった場合は、すぐに回転する回転開始（加速回転→定速回転）と、スタートレバー１３５の操作があったとき、一遊技間隔タイマのタイマ切れがなかった場合は、一遊技間隔タイマのタイマ切れがあってから回転する回転開始（加速回転→定速回転）と、がある。
【００７５】
＜ランダム移動処理＞
次に、図７を用いて、上述のリール回転開始におけるランダム移動処理（ステップＳ２０２）について説明する。なお、同図はランダム移動処理の流れを示すフローチャートである。
ステップＳ３０１では、ＲＡＭ３０８に記憶しているランダム移動タイマに初期値（例えば、３秒に相当する数値）を設定する。ここで設定したランダム移動タイマは、後述する主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理において更新される（本例では、タイマ更新処理を実行する毎に数値が１つ減算される）。なお、本例では、ランダム移動タイマに設定する初期値を１種類の数値（３秒に相当する数値）としたが、複数種類の数値（例えば、３秒、６秒、または９秒に相当する数値）のうちのいずれか一つの数値を抽選で選択するように構成してもよい。
【００７６】
ステップＳ３０２では、制御の対象とするリール（対象リール）を左リール１１０に設定した後、ＲＡＭ３０８に記憶している移動方向切替タイマに初期値（例えば、リールを１／３図柄分だけ回転させる（後述する駆動パルスを８パルスだけ出力する）ために必要な時間に相当する数値）を設定する。ここで設定した移動方向切替タイマは、後述する主制御部タイマ割込処理のタイマ更新処理において更新される（本例では、タイマ更新処理を実行する毎に数値が１つ減算される）。
【００７７】
ここで、リール１１０〜１１２の回転制御に用いる図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタについて説明する。図柄番号カウンタとは、図柄表示窓１１３の基準位置（例えば、図柄表示窓１１３の中段）に位置する図柄を特定するためのカウンタであり、例えば、左リール１１０に関しては、左リール１１０の図柄列の下端の図柄が、基準位置であるインデックスセンサが遮光片を通過した時を起点として、所定の数値範囲（例えば、０〜２０）のカウントを行う。上記図４（ａ）に示すように、リール１１０〜１１２の各図柄とカウント値（０〜２０）は予め対応付けされており、主制御部３００は、リール停止時の図柄番号カウンタから図柄表示窓１１３に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定（ステップＳ１１７）を行うように構成されている。
【００７８】
また、図柄間隔カウンタは、リール１１０〜１１２を回転駆動する駆動モータに出力する駆動パルス数を管理するためのカウンタである。本実施形態では、リールが一定速度で回転されている場合（定速回転時）に１図柄分だけリールを回転させるために必要な駆動パルス数（１図柄当たりの駆動パルス数）を２４パルス（２１図柄で５０４パルス）に設定している。主制御部３００は、予め図柄番号カウンタに応じたパルス数を図柄間隔カウンタに設定し、各リール１１０〜１１２を駆動する駆動モータに向けて駆動パルスを出力するごとに図柄間隔カウンタを１つ減算し、図柄間隔カウンタの値が０になったときに図柄番号カウンタを１つ更新するようにしている。
【００７９】
また、ステップＳ３０４では、移動方向切替抽選を行う。この移動方向切替抽選では、リールを順方向（第一の方向）に回転（順回転）させるか、逆方向（第二の方向）に回転（逆回転）させるかの抽選を行う。ステップＳ３０５では、現在の対象リールに対応する移動方向（回転方向）として、ステップＳ３０４の移動方向切替抽選の抽選結果（順方向または逆方向）を設定する。これにより、現在の対象リールに対応する移動方向（回転方向）として順方向が設定された場合には、対象リールが順回転し、現在の対象リールに対応する移動方向（回転方向）として逆方向が設定された場合には、対象リールが逆回転する。
【００８０】
ステップＳ３０６では、対象リールを更新する。本例では、ステップＳ３０２において対象リールを左リール１１０に設定した後、ステップＳ３０６において対象リールを中リール１１１に設定し、次に実行するステップＳ３０６において対象リールを右リール１１２に設定する。なお、対象リールの順番は左リール１１０→中リール１１１→右リール１１２の順番に限定されず、例えば、右リール１１２→中リール１１１→左リール１１０の順番でもよいし、他の順番でもよい。また、これらの順番を抽選で決定してもよい。
【００８１】
ステップＳ３０７では、ランダム移動タイマが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ３０９に進み、０以外の場合にはステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８では、移動方向切替タイマが０であるか否かを判定し、０の場合（移動方向切替時間が経過した場合）には、ステップＳ３０３に戻り、０以外の場合（移動方向切替時間が経過していない場合）には、ステップＳ３０７の判定処理とステップＳ３０８の判定処理を繰り返し実行する。
【００８２】
ステップＳ３０９では、全リール１１０〜１１２を停止に設定することにより全リール１１０〜１１２の回転を停止させた後、ランダム移動処理を終了する。
【００８３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８５】
ステップＳ４０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ４０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８６】
ステップＳ４０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８７】
ステップＳ４０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ４０９では、タイマ更新処理を行う。ランダム移動タイマや移動方向切替タイマを含む各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８８】
ステップＳ４１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００８９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９０】
ステップＳ４１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９１】
ステップＳ４１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ４０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９２】
ステップＳ４１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ４２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ４１９に進む。
【００９３】
ステップＳ４１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ４２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９５】
まず、同図（ａ）のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９６】
ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９７】
ステップＳ５０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ５０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９８】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９９】
ステップＳ５１５では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。ステップＳ５１７では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ５０３へ戻る。
【０１００】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０２】
ステップＳ７０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ５０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ７０３では、ステップＳ５１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１０４】
まず、同図（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０５】
ステップＳ８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。ステップＳ８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０６】
ステップＳ８０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０７】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ８０３へ戻る。
【０１０８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
ステップＳ１００１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ８０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ８０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ８１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップＳ１１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１３】
ステップＳ１１０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１１０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１４】
ステップＳ１１０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ１１０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１１１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１１１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１５】
＜ランダム移動＞
次に、図１１および図１２を用いて、ランダム移動の一例について説明する。なお、図１１は、ランダム移動の一例を示したタイムチャートであり、図１２は、ランダム移動の一例を模式的に示した図である。
【０１１６】
＜ランダム移動／左リール１１０＞
上述のとおり、主制御部３００は、上記ランダム移動処理のステップＳ３０２において、対象リールを左リール１１０に設定した後、ステップＳ３０３において、移動方向切替抽選を実行し、左リール１１０に対応する移動方向（回転方向）として移動方向切替抽選の抽選結果（順方向または逆方向）を設定する。
【０１１７】
図１１および図１２に示すように、本例では、符号ｔ１で示すタイミングで、移動方向切替抽選で順方向に当選し、左リール１１０に対応する移動方向（回転方向）として順方向を設定しているため、左リール１１０は順回転し、少なくとも左リール１１０が再び対象リールとして設定されるまでは順回転を継続する。また、本例では、同タイミングにおいて、中リール１１１が逆回転し、右リール１１２が逆回転している。
【０１１８】
＜ランダム移動／中リール１１１＞
続いて、主制御部３００は、ステップＳ３０６において、対象リールを次のリール（本例では、中リール１１１）に設定した後、ステップＳ３０８で移動方向切替タイマに設定した時間（リールを１／３図柄分だけ回転させる（駆動パルスを８パルスだけ出力する）ために必要な時間）が経過したと判定した場合に、ステップＳ３０３において、移動方向切替抽選を実行し、中リール１１１に対応する移動方向（回転方向）として移動方向切替抽選の抽選結果（順方向または逆方向）を設定する。
【０１１９】
本例では、符号ｔ２で示すタイミングで、移動方向切替タイマに設定した時間が経
過したと判定するとともに、移動方向切替抽選で順方向に当選し、中リール１１１に対応する移動方向（回転方向）として順方向を設定しているため、（逆回転していた）中リール１１１は順回転し、少なくとも中リール１１１が再び対象リールとして設定されるまでは順回転を継続する。また、本例では、同タイミングにおいて、左リール１１０が順回転し、右リール１１２が逆回転している。
【０１２０】
＜ランダム移動／右リール１１２＞
続いて、主制御部３００は、ステップＳ３０６において、対象リールを次のリール（本例では、右リール１１２）に設定した後、ステップＳ３０８で移動方向切替タイマに設定した時間（リールを１／３図柄分だけ回転させる（後述する駆動パルスを８パルスだけ出力する）ために必要な時間）が経過したと判定した場合に、ステップＳ３０３において、移動方向切替抽選を実行し、右リール１１２に対応する移動方向（回転方向）として移動方向切替抽選の抽選結果（順方向または逆方向）を設定する。
【０１２１】
本例では、符号ｔ３で示すタイミングで、移動方向切替タイマに設定した時間が経過したと判定するとともに、移動方向切替抽選で順方向に当選し、右リール１１２に対応する移動方向（回転方向）として順方向を設定しているため、（逆回転していた）右リール１１２は順回転し、少なくとも右リール１１２が再び対象リールとして設定されるまでは順回転を継続する。また、本例では、同タイミングにおいて、左リール１１０が順回転し、中リール１１１が順回転している。
【０１２２】
以降、同様のリール制御が実行され、例えば、符号ｔ４で示すタイミングでは、左リール１１０の移動方向切替抽選で逆方向に当選した結果、（順回転していた）左リール１１０は逆回転し、中リール１１１は順回転を継続し、右リール１１２は順回転を継続している。また、符号ｔ５で示すタイミングでは、中リール１１１の移動方向切替抽選で逆方向に当選した結果、（順回転していた）中リール１１１は逆回転し、左リール１１０は逆回転を継続し、右リール１１２は順回転を継続している。また、符号ｔ６で示すタイミングでは、右リール１１２の移動方向切替抽選で逆方向に当選した結果、（順回転していた）右リール１１２は逆回転し、左リール１１０は逆回転を継続し、中リール１１１は逆回転を継続している。
【０１２３】
また、符号ｔ７で示すタイミングでは、左リール１１０の移動方向切替抽選で順方向に当選した結果、（逆回転していた）左リール１１０は順回転し、中リール１１１は逆回転を継続し、右リール１１２は逆回転を継続している。また、符号ｔ８で示すタイミングでは、中リール１１１の移動方向切替抽選で順方向に当選した結果、（逆回転していた）中リール１１１は順回転し、左リール１１０は順回転を継続し、右リール１１２は逆回転を継続している。
【０１２４】
＜ランダム移動／終了＞
続いて、主制御部３００は、上記ランダム移動処理のステップＳ３０７において、ランダム移動タイマに設定した時間（本例では、３秒）が経過したと判定した場合に、ステップＳ３０９において、全リール１１０〜１１２を停止させる。本例では、符号ｔ９に示すタイミングで、ランダム移動タイマに設定した時間（本例では、３秒）が経過したと判定し、全リール１１０〜１１２を停止させている。
【０１２５】
なお、本例では、移動方向切替タイマに設定する時間を一定時間（本例では、リールを１／３図柄分だけ回転させる（駆動パルスを８パルスだけ出力する）ために必要な時間）に設定したが、移動方向切替タイマに設定する時間を複数種類用意し、複数種類の時間の中から特定の時間を抽選で選択するように構成してもよい。このような構成とすれば、従来には無い新規なリールアクションが可能となり、演出効果を高め、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１２６】
また、本例では、全てのリールをランダム移動の対象リールに設定したが、例えば、３つのリールのうちのいずれか１つ（または２つ）のリールだけをランダム移動の対象リールに設定するように構成してもよい。また、この場合、遊技者に付与する利益（例えば、スロットマシンにおけるボーナス、パチンコ機における大当り）の期待度が高いほど、ランダム移動の対象リールの数を増加させるように構成してもよい（例えば、ボーナス（大当り）の期待度が第一の期待度の場合には１つのリールをランダム移動させ、ボーナス（大当り）の期待度が第一の期待度よりも高い第二の期待度の場合には３つのリールをランダム移動させる等）。
【０１２７】
さらに、リール１１０〜１１２の移動の速度も変化させてもよい。１つのリールをランダム移動させた場合より３つのリールをランダム移動させた場合のほうが移動の速度を速くしておけば、リールの数が増えたことに加えてリールの動きも速くなるので、遊技者の期待感を煽る効果を期待できる場合がある。
【０１２８】
＜実施形態２＞
次に、図１３を用いて、本発明の実施形態２に係る遊技台について詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降の実施形態においては、上記実施形態１に係る遊技台と異なる内容についてのみ説明する。
【０１２９】
＜ランダム移動処理＞
図１３は、実施形態２に係るランダム移動処理の流れを示したフローチャートであり、上記図７に示すランダム移動処理に対応するフローチャートである。
【０１３０】
ステップＳ２００１では、ランダム移動回数抽選を行う。このランダム移動回数抽選では、各リール１１０〜１１２のランダム移動の実行回数を抽選で決定し、抽選結果をランダム移動実行回数としてＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する処理を行う。ランダム移動回数抽選の内容は特に限定されないが、本例では、複数種類の回数（例えば、５回、７回、１０回）の中から特定の回数を抽選で選択することによって、ランダム移動の実行回数を決定する。
【０１３１】
なお、ランダム移動の実行回数を当否判定抽選の抽選結果（例えば、スロットマシンにおける入賞役内部抽選の結果、パチンコ機における大当り判定の当否結果など）に応じて決定してもよく、例えば、当否判定抽選の抽選結果が第一の抽選結果（例えば、ＲＢ、小当り）の場合には、ランダム移動を第一の回数（例えば、５回）だけ実行し、当否判定抽選の抽選結果が第一の抽選結果よりも遊技者に有利な第二の抽選結果（例えば、ＢＢ、大当り）の場合には、ランダム移動を第一の回数よりも大きな第二の回数（例えば、１０回）だけ実行するように構成してもよい。
【０１３２】
ステップＳ２００２では、左リール移動方向抽選を行う。この左リール移動方向抽選では、左リール１１０の移動方向（回転方向）を抽選で決定する処理を行う。左リール移動方向抽選の内容は特に限定されないが、本例では、ステップＳ２００１のランダム移動抽選で決定したランダム移動の実行回数分だけ、左リール１１０の移動方向の抽選を行い、抽選結果をＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する。例えば、ランダム移動抽選でランダム移動の実行回数が５回に決定した場合、左リール移動方向抽選では左リール１１０の移動方向の抽選を５回行い、５回の抽選結果（例えば、順方向→逆方向→逆方向→順方向→順方向）をＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する。
【０１３３】
ステップＳ２００３では、中リール移動方向抽選を行う。この中リール移動方向抽選では、中リール１１１の移動方向（回転方向）を抽選で決定する処理を行う。中リール移動方向抽選の内容は特に限定されないが、本例では、ステップＳ２００１のランダム移動抽選で決定したランダム移動の実行回数分だけ、中リール１１１の移動方向の抽選を行い、抽選結果をＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する。例えば、ランダム移動抽選でランダム移動の実行回数が５回に決定した場合、中リール移動方向抽選では中リール１１１の移動方向の抽選を５回行い、５回の抽選結果（例えば、順方向→順方向→逆方向→順方向→逆方向）をＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ２００４では、右リール移動方向抽選を行う。この右リール移動方向抽選では、右リール１１２の移動方向（回転方向）を抽選で決定する処理を行う。右リール移動方向抽選の内容は特に限定されないが、本例では、ステップＳ２００１のランダム移動抽選で決定したランダム移動の実行回数分だけ、右リール１１２の移動方向の抽選を行い、抽選結果をＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する。例えば、ランダム移動抽選でランダム移動の実行回数が５回に決定した場合、右リール移動方向抽選では右リール１１２の移動方向の抽選を５回行い、５回の抽選結果（例えば、逆方向→順方向→順方向→逆方向→逆方向）をＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する。
【０１３５】
ステップＳ２００５では、各々のリール１１０〜１１２に対応する移動方向（回転方向）として、ステップＳ２００２〜Ｓ２００４の抽選結果（順方向または逆方向）を設定する。これにより、リールに対応する移動方向（回転方向）として順方向が設定された場合には、対象リールが順回転し、リールに対応する移動方向（回転方向）として逆方向が設定された場合には、対象リールが逆回転する。先の例では、１回目のランダム移動では、左リール１１０が順回転し、中リール１１１が順回転し、右リール１１２が逆回転する。
【０１３６】
ステップＳ２００６では、ＲＡＭ３０８に記憶している移動方向切替タイマに初期値（例えば、リールを１／３図柄分だけ回転させる（駆動パルスを８パルスだけ出力する）ために必要な時間に相当する数値）を設定し、次のステップＳ２００７では、ランダム移動実行回数から１を減算する。
【０１３７】
ステップＳ２００７では、ランダム移動実行回数が０以外、かつ移動方向切替タイマが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２００５に戻り、該当しない場合には、ステップＳ２００９に進む。ステップＳ２００９では、全リール１１０〜１１２を停止に設定することにより全リール１１０〜１１２の回転を停止させた後、ランダム移動処理を終了する。
【０１３８】
本ランダム移動処理の制御を適用した場合、先の例では、１回目のランダム移動で、左リール１１０の順回転、中リール１１１の順回転、右リール１１２の逆回転を、それぞれ１／３図柄分だけ同時に行い、２回目のランダム移動で、左リール１１０の逆回転、中リール１１１の順回転、右リール１１２の順回転を、それぞれ１／３図柄分だけ同時に行い、３回目のランダム移動で、左リール１１０の逆回転、中リール１１１の逆回転、右リール１１２の順回転を、それぞれ１／３図柄分だけ同時に行い、４回目のランダム移動で、左リール１１０の順回転、中リール１１１の順回転、右リール１１２の逆回転を、それぞれ１／３図柄分だけ同時に行い、５回目のランダム移動で、左リール１１０の順回転、中リール１１１の逆回転、右リール１１２の逆回転を、それぞれ１／３図柄分だけ同時に行うことになる。
【０１３９】
＜実施形態３＞
次に、図１４を用いて、本発明の実施形態３に係る遊技台について詳細に説明する。
【０１４０】
＜リール回転開始＞
図１４は、実施形態３に係るリール回転開始の処理の流れを示したフローチャートであり、上記図６に示すリール回転開始の処理に対応するフローチャートである。
【０１４１】
ステップＳ３００１では、ランダム移動抽選を行う。このランダム移動抽選では、ランダム移動態様を抽選で決定し、抽選結果をランダム移動態様としてＲＡＭ３０８の記憶領域に記憶する処理を行う。ランダム移動抽選の内容は特に限定されないが、本例では、複数種類のランダム移動態様（例えば、ランダム移動１、ランダム移動２）の中から特定のランダム移動態様を抽選で選択することによって、ランダム移動態様を決定する。
【０１４２】
ステップＳ３００２では、ＲＡＭ３０８に記憶しているランダム移動態様を参照し、ランダム移動態様がランダム移動１の場合には、ステップＳ３００３に進んでランダム移動１処理を実行した後にステップＳ３００５に進み、ランダム移動態様がランダム移動１ではない場合には、ステップＳ３００４に進んでランダム移動２処理を実行した後にステップＳ３００５に進む。
【０１４３】
ここで、ステップＳ３００３のランダム移動１処理は、上記図７に示すランダム移動処理と同一の処理のことであり、ステップＳ３００４のランダム移動２処理は、上記図１３に示すランダム移動処理と同一の処理のことである。ステップＳ３００５では、全てのリール１１０〜１１２の回転を開始させた後に、リール回転開始の処理を終了する。
【０１４４】
本実施形態に係る遊技台によれば、ランダム移動処理を、複数種類のランダム移動処理（本例では、ランダム移動１処理とランダム移動２処理）から抽選で選択することができるため、意外性のある演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲をより一層、高めることができる場合がある。
【０１４５】
＜実施形態４＞
次に、上記図７を再び用いて、本発明の実施形態４に係る遊技台について詳細に説明する。
【０１４６】
＜ランダム移動処理＞
図７に示すランダム移動処理では、移動方向切替タイマの時間が経過する毎に、ステップＳ３０４において移動方向切替抽選を行って各リール１１０〜１１２の移動方向（回転方向）を決定する方法を説明した。
【０１４７】
本実施形態４に係る遊技台では、図７に示すランダム移動処理において、ステップＳ３０１とステップＳ３０２の間に、各リール１１０〜１１２の複数回分の移動方向（回転方向）を決定する移動方向決定処理を追加する。この移動方向決定処理では、ランダム移動を全部でＮ回実行する場合に、全Ｎ回のうちのＭ（Ｍ＜Ｎ）回のランダム移動における移動方向を決定する処理を行う。
【０１４８】
例えば、ランダム移動を全部で５回実行する場合に、全５回のうちの３回のランダム移動における移動方向（例えば、左リール１１０は、順方向→順方向→逆方向、中リール１１１は、逆方向→順方向→逆方向、右リール１１１は、順方向→逆方向→逆方向）を決定する処理を行う。
【０１４９】
また、本実施形態に係る遊技台では、ランダム移動の回数を所定回数だけ延長するかどうかを抽選で決定するランダム移動延長抽選処理を追加する。このランダム移動延長抽選処理では、ランダム移動処理における所定のタイミングで抽選を行い、ランダム移動の回数を所定回数（例えば、５回）だけ延長するかどうかを決定する処理を行う。なお、延長回数を可変としてもよく、例えば、複数種類の延長回数（例えば、３回、５回、７回）の中から特定の延長回数を抽選で決定するように構成してもよい。
【０１５０】
本実施形態に係る遊技台では、ランダム移動延長抽選処理によってランダム移動を延長することが決定した場合に、移動方向決定処理を再度実行し、各リール１１０〜１１２の複数回分の移動方向（回転方向）を決定するように構成する。
【０１５１】
本実施形態に係る遊技台によれば、各リール１１０〜１１２の複数回分の移動方向（回転方向）を事前に纏めて決定することができるため、制御に必要な情報を効率良く生成することができ、制御を簡素化することで安定した遊技制御を行うことができる場合がある。
【０１５２】
＜実施形態５＞
次に、図１５〜図１７を用いて、本発明の実施形態５に係る遊技台について詳細に説明する。
【０１５３】
＜リール回転開始＞
図１５（ａ）は、実施形態５に係るリール回転開始の流れを示したフローチャートであり、上記図６に示すリール回転開始の処理に対応するフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ５００１では、ＲＡＭ３０８に記憶しているランダム移動実行フラグを参照し、ランダム移動実行フラグがセットされている場合には、ランダム移動実行フラグをクリアした後にステップＳ５００２に進み、図１５（ｂ）に示すランダム移動処理を行う。一方、ステップＳ５００１の判定時にランダム移動実行フラグがセットされていない場合には、ステップＳ５００３に進み、図１６に示す一時停止・回転開始処理を行う。
【０１５５】
＜ランダム移動処理＞
図１５（ｂ）は、実施形態５に係るランダム移動処理の流れを示したフローチャートであり、上記図６に示すランダム移動処理に対応するフローチャートである。なお、実施形態５に係るランダム移動処理は、上記図６に示すランダム移動処理からステップＳ３０９の処理（全リール１１０〜１１２の回転を停止させる処理）を削除した処理と同一であるため、上記図６と同一の符号を付すとともに、各ステップの説明は省略する。
【０１５６】
＜一時停止・回転開始処理＞
図１６は、実施形態５に係る一時停止・回転開始処理の流れを示したフローチャートである。
【０１５７】
ステップＳ５１０１では、左リール１１０が順回転か否かを判定し、順回転の場合にはステップＳ５１０２、Ｓ５１０３の処理を実行すること無くステップＳ５１０４に進み、逆回転の場合にはステップＳ５１０２に進む。ステップＳ５１０２では、左リール１１０を停止に設定した後に、ステップＳ５１０３で左リール１１０の回転を開始し、ステップＳ５１０４に進む。すなわち、ステップＳ５１０１〜Ｓ５１０３の処理では、左リール１１０が逆回転している場合に、左リール１１０の回転を一旦、停止させてから左リール１１０を順方向に回転させる処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ５１０４では、中リール１１１が順回転か否かを判定し、順回転の場合にはステップＳ５１０５、Ｓ５１０６の処理を実行すること無くステップＳ５１０７に進み、逆回転の場合にはステップＳ５１０５に進む。ステップＳ５１０５では、中リール１１１を停止に設定した後に、ステップＳ５１０６で中リール１１１の回転を開始し、ステップＳ５１０７に進む。すなわち、ステップＳ５１０４〜Ｓ５１０６の処理では、中リール１１１が逆回転している場合に、中リール１１１の回転を一旦、停止させてから中リール１１１を順方向に回転させる処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ５１０７では、右リール１１２が順回転か否かを判定し、順回転の場合にはステップＳ５１０８、Ｓ５１０９の処理を実行すること無く処理を終了し、逆回転の場合にはステップＳ５１０８に進む。ステップＳ５１０８では、右リール１１２を停止に設定した後に、右リール１１２の回転を開始し、処理を終了する。すなわち、ステップＳ５１０７〜Ｓ５１０９の処理では、右リール１１２が逆回転している場合に、右リール１１２の回転を一旦、停止させてから右リール１１２を順方向に回転させる処理を行う。
【０１６０】
図１７は、実施形態５に係る遊技台の制御の一例を示した図である。本例では、符号ｔ１・・・ｔ９で示す期間中にランダム移動を行った後、一時停止・回転開始処理を行っている。この一時停止・回転開始処理では、符号ｔ９で示すタイミングで右リール１１２が逆回転しているため、符号ｔ１０で示すタイミングで右リール１１２を一旦、停止させた後、符号ｔ１１で示すタイミングで右リール１１２を順回転させている。なお、本例では、符号ｔ９で示すタイミングでは左リール１１０と中リール１１１は順回転しているため、符号ｔ１０、ｔ１１で示すタイミングで左リール１１０と中リール１１１は一時停止させることなく順回転を継続させている。
【０１６１】
＜実施形態６＞
次に、図１８を用いて、本発明の実施形態６に係る遊技台について詳細に説明する。なお、図１８（ａ）は、各リールの回転方向の複数種類の組合せが定義された回転方向テーブルの一例を示した図であり、同図（ｂ）は、リールの複数種類の回転時間が定義されたタイマテーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は、実施形態６に係る遊技台による左リール１１０のランダム移動の一例を時系列で示した図である。
【０１６２】
本実施形態６に係る遊技台では、例えば、上記図７に示したランダム移動処理において、ステップＳ３０１とステップＳ３０２の間に、各リール１１０〜１１２の複数回分の回転方向（移動方向）を抽選で決定する回転方向抽選処理を追加する。この回転方向抽選処理では、例えば、左リール１１０の回転方向抽選処理において、図１８（ａ）に示す回転方向テーブルのＮｏ．３が選択された場合、左リール１１０のランダム移動における回転方向として、Ｎｏ．３に対応する「順方向→逆方向→順方向→逆方向→・・・」を設定する処理を行う。また、中リール１１１や右リール１１２についても、同様の回転方向抽選処理を行う。
【０１６３】
また、本実施形態に係る遊技台では、ランダム移動における各リールの回転時間を決定する回転時間抽選処理を実行する。この回転時間抽選処理では、例えば、左リール１１０の回転時間抽選処理において、図１８（ｂ）に示すタイマテーブルのＮｏ．２が選択された場合、左リール１１０のランダム移動における回転時間として、Ｎｏ．２に対応する「１２０ｍｓ」を設定する処理を行う。また、中リール１１１や右リール１１２についても、同様の回転時間抽選処理を行う。なお、回転時間抽選処理の実行タイミングは特に限定されず、例えば、各リール１１０〜１１２の回転時間が経過する前の所定タイミングで実行することで、一単位の回転毎に各リール１１０〜１１２の回転時間を決定してもよいし、各リール１１０〜１１２の回転を開始する前に実行することで、各リール１１０〜１１２の回転開始前に全てのリール１１０〜１１２の回転時間を決定してもよい。
【０１６４】
図１８（ｃ）に示す例では、左リール１１０の回転方向抽選処理において、図１８（ａ）に示す回転方向テーブルのＮｏ．３が選択され、左リール１１０のランダム移動における回転方向として、Ｎｏ．３に対応する「順方向→逆方向→順方向→逆方向→・・・」が設定されている。また、左リール１１０の回転時間抽選処理において、図１８（ｂ）に示すタイマテーブルのＮｏ．２、Ｎｏ．３、Ｎｏ．１、Ｎｏ．２がそれぞれ選択され、左リール１１０のランダム移動における回転時間として、Ｎｏ．２に対応する「１２０ｍｓ」、Ｎｏ．３に対応する「１４０ｍｓ」、Ｎｏ．１に対応する「１００ｍｓ」、Ｎｏ．２に対応する「１２０ｍｓ」が設定されている。
【０１６５】
この結果、本例では、左リール１１０は、ランダム移動として、順回転を１２０ｍｓの期間中継続し、逆回転を１４０ｍｓの期間中継続し、順回転を１００ｍｓの期間中継続し、逆回転を１２０ｍｓの期間中継続している。
【０１６６】
本実施形態に係る遊技台によれば、回転方向テーブルやタイマテーブルの内容を変更することで容易にランダム移動の態様を変化させることができ、リール制御の負担を増大させることなく、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１６７】
以上説明したように、上記実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、第一の方向（例えば、順方向）および該第一の方向とは反対の方向になる第二の方向（例えば、逆方向）に回転可能なリール（例えば、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）と、前記リールを回転させる制御を実行可能な回転制御手段（例えば、図７に示すステップＳ３０５で対象リールの回転制御を行う処理）と、抽選を実行可能な抽選手段（例えば、図７や図１５（ｂ）に示すステップＳ３０４で行う移動方向切替抽選、図１３に示すステップＳ２００２〜Ｓ２００４で行う移動方向抽選、図１８（ａ）に示す回転方向テーブルを用いた回転方向抽選処理）と、を備えた遊技台であって、前記抽選手段は、複数回数の前記抽選によって複数種類の抽選結果（例えば、順方向または逆方向、図１８（ａ）に示す複数種類の回転方向の組合せ）を導出することが可能な手段であり、前記回転制御手段は、前記抽選手段が導出した複数種類の抽選結果に基づいて、前記リールの回転方向を、複数回数変更（例えば、順方向→逆方向、逆方向→順方向、順方向→順方向、逆方向→逆方向）する制御を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０１６８】
本実施形態に係る遊技台によれば、従来にない新規なリールアクションを行うことができるため、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１６９】
また、前記抽選は、前記リールの回転方向を前記第一の方向とするか、または前記リールの回転方向を前記第二の方向とするかを決定する抽選であり、前記複数回数の抽選は、第一の抽選（例えば、図７に示すステップＳ３０４で左リール１１０の１回目の回転方向（移動方向）を決定する抽選）と、第二の抽選（例えば、図７に示すステップＳ３０４で左リール１１０の２回目の回転方向（移動方向）を決定する抽選）とを少なくとも含む抽選であり、前記回転制御手段は、前記第一の抽選により決定された回転方向に前記リールを回転させる第一の回転制御（例えば、図７に示すステップＳ３０５で左リール１１０の１回目の回転制御を行う処理）を実行可能な手段であり、前記回転制御手段は、前記第二の抽選により決定された回転方向に前記リールを回転させる第二の回転制御（例えば、図７に示すステップＳ３０５で左リール１１０の２回目の回転制御を行う処理）を実行可能な手段であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行したあと、所定の時間（例えば、図７に示すステップＳ３０３で移動方向切替タイマに設定した時間）の経過後に、前記第二の回転制御を実行する手段であってもよい。
【０１７０】
このような構成とすれば、リールの回転方向をランダムに変更することが可能なため、従来にない新規なリールアクションを行うことができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１７１】
また、複数の前記リールを備え、前記複数のリールは、第一のリール（例えば、左リール１１０）と、第二のリール（例えば、中リール１１１）とを少なくとも含むリールであり、前記回転制御手段は、前記第一の抽選により決定された回転方向に前記第一のリールを回転させる前記第一の回転制御（例えば、図７に示すステップＳ３０５で左リール１１０の１回目の回転制御を行う処理）を実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記第二の抽選により決定された回転方向に前記第一のリールを回転させる前記第二の回転制御（例えば、図７に示すステップＳ３０５で左リール１１０の２回目の回転制御を行う処理）を実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行したあと、前記所定の時間の経過後に、前記第二の回転制御を実行する手段であり、前記複数回数の抽選は、第三の抽選（例えば、図７に示すステップＳ３０４で中リール１１１の１回目の回転方向（移動方向）を決定する抽選）と、第四の抽選（例えば、図７に示すステップＳ３０４で中リール１１１の２回目の回転方向（移動方向）を決定する抽選）とを少なくとも含む抽選であり、前記回転制御手段は、前記第三の抽選により決定された回転方向に前記第二のリールを回転させる第三の回転制御（例えば、図７に示すステップＳ３０５で中リール１１１の１回目の回転制御を行う処理）を実行可能な手段であり、前記回転制御手段は、前記第四の抽選により決定された回転方向に前記第二のリールを回転させる第四の回転制御（例えば、図７に示すステップＳ３０５で中リール１１１の２回目の回転制御を行う処理）を実行可能な手段であり、前記回転制御手段は、前記第三の回転制御を実行したあと、前記所定の時間の経過後に、前記第四の回転制御を実行する手段であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行するタイミング（例えば、図１１の符号ｔ１で示すタイミング）と、前記第三の回転制御を実行するタイミング（例えば、図１１の符号ｔ２で示すタイミング）と、を異ならせた手段であり、前記回転制御手段は、前記第二の回転制御を実行するタイミング（例えば、図１１の符号ｔ４で示すタイミング）と、前記第四の回転制御を実行するタイミング（例えば、図１１の符号ｔ５で示すタイミング）と、を異ならせた手段であってもよい。
【０１７２】
このような構成とすれば、複数のリールの回転方向を異なるタイミングでランダムに変更することが可能なため、従来にない新規なリールアクションを行うことができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【０１７３】
また、前記第一のリールは、特定数の図柄（例えば、図４に示す２１個の図柄）を略均等間隔で配置したリール（例えば、左リール１１０）であり、前記第二のリールは、前記特定数の図柄を略均等間隔で配置したリール（例えば、中リール１１１）であり、前記回転制御手段は、前記第一の回転制御を実行するタイミングと、前記第三の回転制御を実行するタイミングとを、「前記リールの定速回転時の一図柄分の移動距離（例えば、駆動モータが出力する駆動パルス２４個分の距離）÷回転方向の変更対象となるリール数（例えば、３個）」（以下、「第一の式」という。）で算出される距離の移動時間（例えば、駆動モータが出力する駆動パルス８個分の距離）だけ異ならせた手段であり、前記所定の時間は、前記第二の回転制御を実行するタイミングと、前記第四の回転制御を実行するタイミングとを、前記第一の式で算出される距離の移動時間であってもよい。
【０１７４】
また、前記リールを回転開始させることが可能なスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）を備え、前記複数回数の抽選は、前記スタートレバーの操作を受け付けてから遊技の開始が可能となるまでの期間内（例えば、図５に示すステップＳ１０３のスタート操作受付後から、図６に示すステップＳ２０３の回転開始処理を実行するまでの期間内）に行われる抽選であってもよい。
【０１７５】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係る遊技台に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。
【０１７６】
また、本発明に係るリールは、スロットマシンのリールに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機のドラムでもよい。また、リールの数は３個に限定されるものではなく、１個、２個、乃至４個以上であってもよい。
【０１７７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０１７８】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１７９】
本発明に係る遊技台は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１８０】
１００  スロットマシン
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
３０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2016022340.tif 000003
【図２】
2016022340.tif 000004
【図３】
2016022340.tif 000005
【図４】
2016022340.tif 000006
【図５】
2016022340.tif 000007
【図６】
2016022340.tif 000008
【図７】
2016022340.tif 000009
【図８】
2016022340.tif 000010
【図９】
2016022340.tif 000011
【図１０】
2016022340.tif 000012
【図１１】
2016022340.tif 000013
【図１２】
2016022340.tif 000014
【図１３】
2016022340.tif 000015
【図１４】
2016022340.tif 000016
【図１５】
2016022340.tif 000017
【図１６】
2016022340.tif 000018
【図１７】
2016022340.tif 000019
【図１８】
2016022340.tif 000020