(57)【要約】【課題】ゲームの演出の自由度を拡大することができる。【解決手段】三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置１１３と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するようにプロジェクタＡ１を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Ｄを制御するコントローラ１１１とを有する。【選択図】図１
2016214464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタを備えた投影機構と、
前記投影光が投影される投影面を備えた被投影機構と、
ゲーム演出映像を表示する表示装置と、
三次元空間に存在するオブジェクトの三次元データを記憶したメモリと、
前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置から前記オブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置と、
前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置とは異なる視点位置から前記オブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置と、
前記プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光を出射するように前記プロジェクタを制御し、且つ、前記表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように前記表示装置を制御するコントローラと
を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記被投影機構の外周側に配置され、前記ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末を有し、
前記表示装置は、前記ゲーム端末で操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記被投影機構における前記投影面は、前記投影光が投影された前記ゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように形成されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項４】
ゲーム演出映像の投影光を下方に出射するプロジェクタを備えた投影機構と、
前記プロジェクタの下方に水平配置され、前記投影光が投影された前記ゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面を備えた被投影機構と、
前記被投影機構の外周側に配置され、前記ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末で操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置され、ゲーム演出映像を表示する表示装置と、
三次元空間に存在するルーレットボール及び回転盤の三次元データを記憶したメモリと、
前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置から前記ルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置と、
前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置とは異なる視点位置から前記ルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置と、
前記プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光を出射するように前記プロジェクタを制御し、且つ、前記表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように前記表示装置を制御するコントローラと
を有することを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム演出映像の投影により演出を行うゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノ等の遊技場においては、各種のゲームを行うゲーミングマシンが存在する。例えば、ルーレット球を回転盤上で移動及び停止させてルーレットを行うゲーミングマシンにおいては、実物のルーレット球等を備えたルーレット機構に加えて、ルーレット機構の動作を映像として画面表示する構成が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８６０８５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来から、各種のゲームを機械的に実行して演出を行うだけでなく、例えば映像としてゲーム動作を遊技者に目視可能にすることによって、ゲームの演出の自由度を拡大することが望まれている。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの演出の自由度を拡大することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタを備えた投影機構と、前記投影光が投影される投影面を備えた被投影機構と、
ゲーム演出映像を表示する表示装置と、三次元空間に存在するオブジェクトの三次元データを記憶したメモリと、前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置から前記オブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置と、前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置とは異なる視点位置から前記オブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置と、前記プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光を出射するように前記プロジェクタを制御し、且つ、前記表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように前記表示装置を制御するコントローラとを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、同一の三次元データに基づいて作成されたプロジェクタ用データと表示装置用データとを用いることによって、異なるゲーム演出映像を同期した動作で投影面及び表示装置に表示させることができる。これにより、一つのオブジェクトに対する異なる視認位置からの映像を自由に作成することができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【０００８】
本発明は、前記被投影機構の外周側に配置され、前記ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末を有し、前記表示装置は、前記ゲーム端末で操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されている。
【０００９】
上記の構成によれば、表示装置がゲーム端末で操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されることによって、投影面に照射されたゲーム演出映像の遊技者による視認が妨げられることなく、遊技者の外周側に位置するギャラリーに対して表示装置における異なる方向からのゲーム演出映像を視認させることができる。
【００１０】
本発明における前記被投影機構における前記投影面は、前記投影光が投影された前記ゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように形成されている。
【００１１】
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面を変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【００１２】
本発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光を下方に出射するプロジェクタを備えた投影機構と、前記プロジェクタの下方に水平配置され、前記投影光が投影された前記ゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面を備えた被投影機構と、前記被投影機構の外周側に配置され、前記ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末で操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置され、ゲーム演出映像を表示する表示装置と、三次元空間に存在するルーレットボール及び回転盤の三次元データを記憶したメモリと、前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置から前記ルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置と、前記三次元データに基づいて前記三次元空間における前記プロジェクタの視点位置とは異なる視点位置から前記ルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置と、前記プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光を出射するように前記プロジェクタを制御し、且つ、前記表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように前記表示装置を制御するコントローラとを有する。
【００１３】
上記の構成によれば、同一の三次元データに基づいて作成されたプロジェクタ用データと表示装置用データとを用いることによって、異なるゲーム演出映像を同期した動作で投影面及び表示装置にルーレットボール及び回転盤を表示させることができる。これにより、一つのオブジェクトとなるルーレットボール及び回転盤に対する異なる視認位置からの映像を自由に作成することができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図２】ゲーミングマシンの斜視図である。
【図３】演出アッセンブルの斜視図である。
【図４】投影本体機構の分解斜視図である。
【図５】プロジェクタ支持機構及びプロジェクタの斜視図である。
【図６】プロジェクタ支持機構及びプロジェクタの縦断面の斜視図である。
【図７】投影本体機構におけるプロジェクタを取り外す過程を示す説明図である。
【図８】投影本体機構におけるプロジェクタを取り外す過程を示す説明図である。
【図９】出射口保護機構の縦断面図である。
【図１０】投影本体機構と出射口保護機構との接続関係を示す説明図である。
【図１１】出射口保護機構の斜視図である。
【図１２】出射口保護機構の縦断面を要部斜視図である。
【図１３】出射口保護機構の斜視図である。
【図１４】ゲーミングマシンの縦断面の斜視図である。
【図１５】被投影機構の斜視図である。
【図１６】被投影機構の分解斜視図である。
【図１７】被投影機構の縦断面図である。
【図１８】ゲーム端末の配置状態を示す説明図である。
【図１９】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２０】被投影機構におけるゲームフィールドの断面図である。
【図２１】表示装置Ｄに表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図２２】通常ゲーム及びＪＰゲームの基本シーケンスを示す図である。
【図２３】ゲーム結果の抽選プロセスを示す説明図である。
【図２４Ａ】通常ゲームのタイミングチャートを示す説明図である。
【図２４Ｂ】通常ゲームのタイミングチャートを示す説明図である。
【図２４Ｃ】通常ゲームのタイミングチャートを示す説明図である。
【図２５Ａ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２５Ｂ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２５Ｃ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２５Ｄ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２６Ａ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２６Ｂ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２７Ａ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２７Ｂ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２７Ｃ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２８】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図２９Ａ】通常ゲームのタイミングチャートを示す説明図である。
【図２９Ｂ】通常ゲームのタイミングチャートを示す説明図である。
【図３０Ａ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３０Ｂ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３０Ｃ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３０Ｄ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３０Ｅ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３０Ｆ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３１Ａ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３１Ｂ】被投影機構に投影されるゲーム演出映像の一例である。
【図３２Ａ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３２Ｂ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３２Ｃ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３３Ａ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３３Ｂ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３３Ｃ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３３Ｄ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３３Ｅ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３３Ｆ】表示装置に表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図３４Ａ】第１移動軌跡決定テーブルを示す説明図である。
【図３４Ｂ】第１移動軌跡決定テーブルを示す説明図である。
【図３５】ルーレットボールが取り得る移動軌跡を示す説明図である。
【図３６Ａ】第２移動軌跡決定テーブルを示す説明図である。
【図３６Ｂ】第２移動軌跡決定テーブルを示す説明図である。
【図３７Ａ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道の一例を示す説明図である。
【図３７Ｂ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道の一例を示す説明図である。
【図３７Ｃ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道の一例を示す説明図である。
【図３８Ａ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道要素の変更パターンを示す説明図である。
【図３８Ｂ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道要素の変更パターンを示す説明図である。
【図３８Ｃ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道要素の変更パターンを示す説明図である。
【図３８Ｄ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道要素の変更パターンを示す説明図である。
【図３８Ｅ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道要素の変更パターンを示す説明図である。
【図３８Ｆ】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道要素の変更パターンを示す説明図である。
【図３９】第２移動軌跡決定テーブルにおいて設定される弾道の一例を示す説明図である。
【図４０Ａ】ＪＰゲームにおいてルーレットボールの弾道が取り得る第１のパターンの一例を示す説明図である。
【図４０Ｂ】ＪＰゲームにおいてルーレットボールの弾道が取り得る第１のパターンの一例を示す説明図である。
【図４０Ｃ】ＪＰゲームにおいてルーレットボールの弾道が取り得る第２のパターンの一例を示す説明図である。
【図４０Ｄ】ＪＰゲームにおいてルーレットボールの弾道が取り得る第２のパターンの一例を示す説明図である。
【図４０Ｅ】ＪＰゲームにおいてルーレットボールの弾道が取り得る第１のパターンの一例を示す説明図である。
【図４１Ａ】端末ディスプレイに表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図４１Ｂ】端末ディスプレイに表示されるゲーム演出映像の一例である。
【図４２】メイン処理のフローチャートである。
【図４３】ＪＰゲーム処理のフローチャートである。
【図４４Ａ】ルーレット演出処理のフローチャートである。
【図４４Ｂ】ウィールの速度変化を示す説明図である。
【図４５】画像表示タスクのフローチャートである。
【図４６】三次元画像の生成処理のフローチャートである。
【図４７】ゲーム端末におけるエラー発生時の復帰タイミング毎の動作の説明図である。
【図４８】メインにおけるエラー発生時のゲーム端末に対する動作の説明図である。
【図４９】電源投入時におけるプロジェクタＡ１との接続テストの設定を示す説明図である。
【図５０】設定画面における接続テストに関するエラーの設定を示す説明図である。
【図５１】ゲーミングマシンの変形例のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（ゲーミングマシン１：概要）
本発明のゲーミングマシン１を図面に基づいて説明する。
図１に示すように、ゲーミングマシン１は、演出を実行する演出アッセンブル１１と、演出アッセンブル１１の演出を目視しながら遊技の操作を可能にするゲーム端末Ｅとを有している。
【００１７】
演出アッセンブル１１は、オブジェクトの動きを伴うゲーム演出を実行する演出機構Ｆを有している。演出機構Ｆは、投影機構Ａと被投影機構Ｂとを有している。投影機構Ａは、ゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を有している。被投影機構Ｂは、投影光Ａ３が投影される非フラットな投影面Ｂ１ａを有したゲームフィールドＢ１を備えている。
【００１８】
投影面Ｂ１ａは、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように形成されている。これにより、ゲーミングマシン１は、ゲーム演出映像や投影面Ｂ１ａを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲーム演出の自由度を拡大することができるようになっている。
【００１９】
具体的に説明すると、ゲーミングマシン１は、演出アッセンブル１１において、映像を投影するためのプロジェクタＡ１と、プロジェクタＡ１から投影される投影方向に、非フラットな投影面Ｂ１ａを有するゲームフィールドＢ１と、メモリ１１２と、コントローラ１１１とを有している。メモリ１１２は、ゲームフィールドＢ１にプロジェクタＡ１から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータとを記憶している。コントローラ１１１は、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタＡ１により投影面Ｂ１ａに動画データを投影する制御を実行する。これにより、演出アッセンブル１１は、可動部分を無くした構成とすることができるため、メンテナンスや仕様の変更、多様な演出を行うことが可能になっている。
【００２０】
尚、演出アッセンブル１１は、下記のように構成されていてもよい。メモリ１１２は、オブジェクトの停止位置と、この停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされている。コントローラ１１１は、オブジェクトの停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ１１２に記憶し、このメモリ１１２に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でオブジェクトの停止位置に対応付けて表示する。このように構成された演出アッセンブル１１は、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にオブジェクトの停止位置に対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことを可能にする。
【００２１】
また、演出アッセンブル１１は、ルーレット球のランダムな動きの後の停止位置に対応したルーレットポケットに基づいて当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン１に組み込まれることを前提とするものであってもよい。ここで、『当たり外れ』とは、遊技者のベット内容によっては当たっている場合と外れている場合とがあることを意味している。例えば、『１』のルーレットポケットにルーレット球が停止した場合は、『１』の領域及び『１』に対応する領域にベットしている遊技者にとっては当りであり、それ以外の領域にベットしている遊技者にとっては外れとなる状態である。『当たり外れの決定過程』は、ルーレット球が回転盤上を移動して所定のルーレットポケットに停止するまでの過程である。
【００２２】
この場合におけるメモリ１１２は、ゲームフィールドＢ１にプロジェクタＡ１から投影する映像の複数種類のルーレット球及びルーレットの回転盤の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、を記憶し、且つ、オブジェクトの停止位置とこの停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にしている。
【００２３】
また、コントローラ１１１は、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタＡ１により投影面Ｂ１ａに動画データを投影する制御を実行し、ルーレット球の停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ１１２に記憶し、このメモリ１１２に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示する。このように構成された演出アッセンブル１１は、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことを可能にする。
【００２４】
また、被投影機構Ｂの投影面Ｂ１ａは、ルーレットの回転盤形状に形成されている。投影面Ｂ１ａは、中心軸が上下方向に一致するように設定されることによって、水平配置されている。投影光Ａ３の照射により投影面Ｂ１ａに形成されるゲーム演出映像は、ルーレットの盤面映像とされている。投影面Ｂ１ａの高さ位置は、周囲に存在する遊技者が模擬ルーレット画像を見下ろすように設定されている。これにより、被投影機構Ｂは、実物のルーレットの盤面と同一の模擬ルーレット画像を出現させ、ゲーミングマシン１の周囲に存在する遊技者に対して実物のルーレットで遊技しているような感覚を持たせるようになっている。
【００２５】
被投影機構Ｂの上方には、投影面Ｂ１ａに投影光Ａ３を出射する投影機構Ａが配置されている。投影機構Ａの高さ位置は、投影面Ｂ１ａに対する遊技者の視線を遮らないように設定されている。尚、本実施形態においては、実物のルーレットで遊技しているような感覚を遊技者に持たせるため、被投影機構Ｂの投影面Ｂ１ａを水平配置し、投影面Ｂ１ａの上方に投影機構Ａを配置した構成にされているが、これに限定されるものではない。
【００２６】
例えば、投影面Ｂ１ａを上方位置（真上及び斜め上の位置を含む）に配置し、下方位置に配置された投影機構Ａから投影光Ａ３を投影面Ｂ１ａに照射することにより模擬ルーレット画像を出現させてもよい。この場合は、遊技者が見上げるようにして模擬ルーレット画像を目視しながら遊技することになるため、大きなサイズの模擬ルーレット画像の下方位置及び下方位置の周囲に遊技者を存在させることが可能になることから、大人数で携帯端末を操作しながら遊技を行う場合に有効である。
【００２７】
上記の投影機構Ａは、光透過性の出射口保護板Ａ２を有している。出射口保護板Ａ２は、プロジェクタＡ１における投影光Ａ３の出射口の全面を覆うように設けられている。出射口保護板Ａ２は、プロジェクタＡ１の出射口の全面を出射口保護板Ａ２で覆うことによって、出射口からプロジェクタＡ１内部のレンズ等の構成部品に人体の一部や器具がアクセスすることによる構成部品の盗難や破損等の被害の発生を防止している。
【００２８】
一方、被投影機構Ｂは、光透過性の投影面保護板Ｂ２を有している。投影面保護板Ｂ２は、投影面Ｂ１ａの全面を覆うように設けられている。投影面保護板Ｂ２は、投影面Ｂ１ａの全面を覆うことによって、異物が投影面Ｂ１ａ上に接触することによる不具合の発生や、投影面Ｂ１ａの一部を通じてゲーミングマシン１内部に一部や器具がアクセスすることによる不正行為を防止している。
【００２９】
投影光Ａ３のゲーム演出映像は、盤面映像中を移動するルーレットボール映像を含んでいる。これにより、被投影機構Ｂは、ルーレットの構造体を投影面Ｂ１ａにおいて出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができるようになっている。
【００３０】
演出アッセンブル１１は、さらに演出音出力機構Ｃを有している。演出音出力機構Ｃは、複数のスピーカＣ１を有している。これらのスピーカＣ１は、演出機構Ｆの外周側に配置されている。各スピーカＣ１は、コントローラ１１１により出力動作が制御されている。コントローラ１１１は、オブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係に対応した音量で、オブジェクトの動きに応じた演出音を出力させるようになっている。演出音出力機構Ｃ及びコントローラ１１１は、演出機構Ｆにおいてオブジェクトが動いたときに、オブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係に基づいた音量の演出音を各スピーカＣ１から出力させることによって、オブジェクトの動きを演出音の音量の変化により立体的に表現するようになっている。
【００３１】
具体的に説明すると、演出アッセンブル１１は、映像を投影するためのプロジェクタＡ１と、プロジェクタＡ１から投影される投影方向に、非フラットな投影面Ｂ１ａを有するゲームフィールドＢ１と、ゲームフィールドＢ１の外周側に複数のスピーカＣ１を配置した演出音出力機構Ｃと、メモリ１１２と、コントローラ１１１とを有している。
【００３２】
メモリ１１２は、ゲームフィールドＢ１にプロジェクタＡ１から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータとを記憶し、且つ、オブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係に対応した音量データを記憶している。コントローラ１１１は、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタＡ１によって投影面Ｂ１ａに動画データを投影する制御を実行し、動画データが投影された投影面Ｂ１ａ中を動くオブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係を所定時間毎に求め、この位置関係に対応する各スピーカＣ１の音量データをメモリ１１２から読み出し、この音量データの音量で演出音を各スピーカＣ１から出力させるように演出音出力機構Ｃを制御する。
【００３３】
上述のように、本実施形態では、プロジェクタＡ１から投影される投影方向に非フラットな投影面Ｂ１ａが設けられているがこれに限定されない。例えば、投影面はフラットであってもよいし、投影面の一部にフラットな面を有していてもよい。このように、プロジェクタは、映像をフラットな投影面に投影してもよい。
【００３４】
スピーカＣ１は、演出音を出力するスピーカ面Ｃ１ａが外周側に向くように設定されている。スピーカＣ１の外周側には、ゲーム演出に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Ｅが配置されている。これにより、各スピーカＣ１から出力される演出音の直進性の高い特性を有した高音部が、各ゲーム端末Ｅを操作する遊技者に効率良く届くようになっている。
【００３５】
また、ゲーミングマシン１は、一つのオブジェクトに対する異なる視認位置からの映像を自由に作成可能な構成を有している。具体的に説明すると、ゲーミングマシン１は、ゲーム演出映像を表示する表示装置Ｄと、三次元空間に存在するオブジェクトの三次元データを記憶したメモリ１１２と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置１１４と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置１１３と、コントローラ１１１とを有している。コントローラ１１１は、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するようにプロジェクタＡ１を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Ｄを制御する。
【００３６】
より具体的に説明すると、ゲーミングマシン１は、ゲーム演出映像の投影光Ａ３を下方に出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、プロジェクタＡ１の下方に水平配置され、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂと、被投影機構Ｂの外周側に配置され、ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Ｅと、ゲーム端末Ｅで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置され、ゲーム演出映像を表示する表示装置Ｄと、三次元空間に存在するルーレットボール及び回転盤の三次元データを記憶したメモリ１１２と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置１１４と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置１１３と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するようにプロジェクタＡ１を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Ｄを制御するコントローラ１１１とを有している。
【００３７】
また、ゲーミングマシン１は、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を相対移動させ、第１オブジェクト映像を第２オブジェク映像の所定箇所に停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するように構成されている。このような構成のゲーミングマシン１に用いられる演出アッセンブル１１は、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を含むゲーム演出映像を表示する演出機構Ｆと、第１オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第１移動データと、第２オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第２移動データとを記憶したメモリ１１２と、以下の処理（ａ１）〜（ａ５）を実行するコントローラ１１１と、を有している。
【００３８】
処理（ａ１）は、メモリ１１２から第１移動データ及び第２移動データを、それぞれ抽出する処理である。処理（ａ２）は、（ａ１）で抽出した第１移動データ及び第２移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を移動させる処理である。処理（ａ３）は、（ａ１）で抽出した第１移動データに基づいて、第１オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理である。処理（ａ４）は、（ａ３）で求めた第１オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、第２オブジェクト映像の所定箇所を第１オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、（ａ１）で抽出した第２移動データを補正する処理である。処理（ａ５）は、（ａ４）で補正した第２移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて第２オブジェクト映像を移動させる処理である。
【００３９】
上記のように構成された演出アッセンブル１１は、第２オブジェクト映像の移動中において時間をかけながら、第２オブジェクト映像の移動軌跡や移動速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態で第１オブジェクト映像を第２オブジェク映像の所定箇所に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
【００４０】
尚、コントローラ１１１は、（ａ４）における第２移動データの補正において、この第２移動データの移動速度の単位時間当たりの変化量を所定値以下に設定してもよい。この場合は、遊技者に対して違和感のない状態を所定値という数値により定量的に定義することができるため、第２移動データの補正を容易に行うことができる。
【００４１】
また、メモリ１１２は、複数の異なる第１移動データを有しており、コントローラ１１１は、（ａ１）における第１移動データの抽出をランダムに行ってもよい。この場合は、第１オブジェクト映像を第２オブジェクト映像に対してランダムに相対移動させることができるため、ゲーム演出映像の動きに関係する演出の自由度を拡大することができる。
【００４２】
より具体的に説明すると、ゲーミングマシン１は、ルーレットボール映像をルーレットの回転盤映像に対してランダムに相対移動させ、回転盤映像の周縁に配置された複数のポケット映像の内の一つに停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するように構成されている。このような構成のゲーミングマシン１に用いられる演出アッセンブル１１は、ルーレットボール映像及び回転盤映像を含むゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりルーレット盤に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂと、回転盤映像の周縁を終端とするルーレットボール映像の移動軌跡及び移動速度を示す第１移動データと、回転盤映像の中心を回転中心とした回転速度を示す第２移動データとを記憶したメモリ１１２と、以下の処理（ｂ１）〜（ｂ７）を実行するコントローラ１１１と、を有している。
【００４３】
処理（ｂ１）は、回転盤映像におけるポケット映像の内の一つをランダムに選択する処理である。処理（ｂ２）は、メモリ１１２から第１移動データ及び第２移動データを、それぞれ抽出する処理である。処理（ｂ３）は、（ｂ２）で抽出した第２移動データの回転速度に基づいて、回転盤映像を回転させる処理である。処理（ｂ４）は、回転盤映像が回転した後、（ｂ２）で抽出した第１移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいてルーレットボール映像を移動させる処理である。
【００４４】
処理（ｂ５）は、（ｂ２）で抽出した第１移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、ルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理である。処理（ｂ６）は、（ｂ５）で求めたルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、（ｂ１）で選択したポケット映像を第１オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、（ｂ２）で抽出した第２移動データの回転速度を補正する処理である。処理（ｂ７）は、（ｂ６）で補正した第２移動データの回転速度に基づいて回転盤映像を回転させる処理である。
【００４５】
上記のように構成された演出アッセンブル１１は、ルーレットボール映像の移動中において時間をかけながら、回転盤映像の回転速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態でルーレットボール映像を回転盤映像の選択されたポケット映像に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
【００４６】
（ゲーミングマシン１：機械構成）
図２に示すように、次に、ゲーミングマシン１の具体的な機械構成について説明する。ゲーミングマシン１は、遊技の演出を外部から視認可能に実行する演出アッセンブル１１と、遊技者に対して遊技の操作を可能にする複数のゲーム端末Ｅとを有している。これらのゲーム端末Ｅは、演出アッセンブル１１の周囲に等間隔で配置されている。各ゲーム端末Ｅは、遊技者に対してゲーム演出映像を目視可能にするように設置されている。
【００４７】
尚、本実施形態においては、ゲーミングマシン１がルーレットの遊技を実行し、ゲーム演出映像としてルーレット映像を表示する場合について説明するが、これに限定されるものではない。
【００４８】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１）
図３に示すように、演出アッセンブル１１は、ゲーム演出映像の投影光を出射する投影機構Ａと、投影機構Ａからの投影光が照射される被投影機構Ｂとを有している。投影機構Ａと被投影機構Ｂとは、４本のアーチＡ４により連結されている。投影機構Ａと被投影機構Ｂとの位置関係は、投影機構Ａが被投影機構Ｂの真上に位置するように設定されている。
【００４９】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ）
投影機構Ａは、上述の４本のアーチＡ４と表示装置Ｄとサイン機構Ｌとトップベース機構Ｇとを有している。各アーチＡ４は、中心軸が上下方向となるように配置されており、上端部が投影機構Ａに連結されている一方、下端部が被投影機構Ｂに連結されている。表示装置Ｄは、ゲームの各種の情報を表示すると共に、被投影機構Ｂに表示されるゲーム演出映像を別角度から視認した状態を表示する。サイン機構Ｌは、場内に存在する人物が遠くからでも視認可能にするように構成されている。即ち、サイン機構Ｌは、ゲームタイトルを表示するタイトル機構Ｌ１、タワーライトＬ２、及びサイドリングＬ３を有している。トップベース機構Ｇは、投影機構Ａの天板を構成する。
【００５０】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ：投影本体機構Ｈ）
図４に示すように、投影機構Ａは、さらに、投影本体機構Ｈと出射口保護機構Ｋとを有している。投影本体機構Ｈは、立方体形状のフレーム枠Ｈ１を有している。フレーム枠Ｈ１は、アングルからなる４本の縦フレーム部材Ｈ１１を有している。これらの縦フレーム部材Ｈ１１は、長手方向が鉛直方向に設定されており、各コーナー部に配置されている。縦フレーム部材Ｈ１１の上端部には、天板となるトップベース機構Ｇが設けられている。縦フレーム部材Ｈ１１の中間部には、横フレーム部材Ｈ１２が設けられている。横フレーム部材Ｈ１２は、長手方向が水平方向に設定されている。また、縦フレーム部材Ｈ１１の下端部には、底板Ｈ１３が設けられている。
【００５１】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ：サイン機構Ｌ）
フレーム枠Ｈ１の前後左右の側面には、サイン機構Ｌ及び表示装置Ｄがそれぞれ設けられている。サイン機構Ｌは、横フレーム部材Ｈ１２とトップベース機構Ｇとの間に配置されている。サイン機構Ｌは、ＬＥＤ等の発光部材を備えたタイトル表示器Ｌ１１と、縦フレーム部材Ｈ１１を支持する表示器支持機構Ｌ１２と、横フレーム部材Ｈ１２の上面に設けられた上面板Ｌ１３とを有している。タイトル表示器Ｌ１１は、タイトル表示器Ｌ１１の前方に存在する人物にゲームタイトルを目視させるように、ゲームタイトルを文字で表示している。具体的には、ゲームタイトルである『ＲＯＵＬＥＴＴＥ』の文字がＬＥＤ等の発光部材により形成されている。
【００５２】
また、上面板Ｌ１３には、上述のタワーライトＬ２が設けられている。タワーライトＬ２は、内部に光源を有した円筒形状に形成されており、光源から出射された光を側面全体から外部に透過するようになっている。これにより、タワーライトＬ２は、ゲーミングマシン１から遠く離れた位置に存在する人物に対してもゲーミングマシン１の存在を気付かせ易くしている。
【００５３】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ：表示装置Ｄ）
各サイン機構Ｌの下方には、表示装置Ｄがそれぞれ配置されている。表示装置Ｄは、横フレーム部材Ｈ１２と底板Ｈ１３と間に配置されている。表示装置Ｄは、カバー部材Ｄ１と、カバー部材Ｄ１に設けられた表示装置本体Ｄ２とを有している。表示装置本体Ｄ２は、液晶表示装置を有している。表示装置Ｄは、表示装置Ｄの前方に存在する人物に対してゲームの進行状況や演出映像を目視可能にしている。表示装置Ｄは、三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像を表示可能になっている。
【００５４】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ：プロジェクタＡ１）
フレーム枠Ｈ１の内部には、ゲーム演出映像の投影光を出射するプロジェクタＡ１と、プロジェクタＡ１に電力を供給する電源装置Ａ５と、プロジェクタＡ１を支持するプロジェクタ支持機構Ａ６と、各種の制御基板Ａ７とが設けられている。
【００５５】
プロジェクタＡ１は、投影光の出射方向が下方向となるように設定されている。プロジェクタＡ１は、プロジェクタ筐体Ａ１１と、３原色液晶シャッター投写方式を採用した光源部と、レンズシフト機能を有した出射方向調整部とを有している。光源部及び出射方向調整部は、プロジェクタ筐体Ａ１１内に設けられている。
【００５６】
光源部は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）の三原色用の３枚の液晶パネルと、レーザー光を三原色に分解するダイクロイックミラーと、三原色のレーザー光を合成するプリズムとを有している。プロジェクタＡ１は、レーザーダイオードから出射されたレーザー光をダイクロイックミラーにより三原色のレーザー光に分解した後、各色用の液晶パネルに透過させ、これらの三原色のレーザー光をプリズムにより合成し、ゲーム演出映像の投影光とするようになっている。
【００５７】
出射方向調整部は、光源部により生成されたゲーム演出映像の投影光を透過させるレンズを移動させることによって、プロジェクタ筐体Ａ１１を移動させることなく投影光の照射面を任意の面方向に移動させるようになっている。これにより、プロジェクタＡ１は、光源部の出射口が被投影機構Ｂにおける所定位置の真上から外れた位置に存在する場合でも、出射方向調整部により投影光を被投影機構Ｂの所定位置に高精度に照射可能にしている。
【００５８】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ：プロジェクタ支持機構Ａ６）
図５に示すように、プロジェクタＡ１は、プロジェクタ支持機構Ａ６により支持されている。プロジェクタ支持機構Ａ６は、中間支持枠体Ａ６１とガイド機構Ａ６２とプロジェクタ支持台Ａ６３と第１側面支持板Ａ６４と第２側面支持板Ａ６５とを有している。
【００５９】
中間支持枠体Ａ６１は、水平配置された矩形状の支持平板Ａ６１１と、中間支持枠体Ａ６１の各コーナー部に設けられた４本の脚部Ａ６１２とを有している。支持平板Ａ６１１の上面には、一対のガイド機構Ａ６２・Ａ６２が平行に設けられている。各ガイド機構Ａ６２は、図６に示すように、支持平板Ａ６１１において水平方向に固定された固定レールＡ６２１と、各固定レールＡ６２１の内側に移動自在に係合された移動レールＡ６２２とを有している。移動レールＡ６２２には、図５にも示すように、プロジェクタ支持台Ａ６３が設けられている。プロジェクタ支持台Ａ６３は、中間支持枠体Ａ６１及びフレーム枠Ｈ１に対してガイド機構Ａ６２・Ａ６２により水平方向に移動自在にされている。
【００６０】
プロジェクタ支持台Ａ６３の上面には、プロジェクタベースＡ６６が設けられている。プロジェクタベースＡ６６の上面には、プロジェクタＡ１の出光側の先端面が接続されている。また、プロジェクタベースＡ６６の上面には、第１側面支持板Ａ６４と第２側面支持板Ａ６５とが設けられている。第１側面支持板Ａ６４及び第２側面支持板Ａ６５は、プロジェクタＡ１を中心としてガイド機構Ａ６２によるガイド方向の一方側及び他方側にそれぞれ配置されている。
【００６１】
第１側面支持板Ａ６４は、プロジェクタＡ１の一方の側面に当接されている。第２側面支持板Ａ６５は、プロジェクタＡ１の他方の側面に当接されている。即ち、第１側面支持板Ａ６４及び第２側面支持板Ａ６５は、プロジェクタＡ１を両側面から挟み込んでいる。これにより、第１側面支持板Ａ６４及び第２側面支持板Ａ６５は、プロジェクタＡ１がガイド機構Ａ６２・Ａ６２によりガイド方向に移動開始及び移動停止されたときの傾きや位置ずれの発生を防止している。
【００６２】
図７及び図８に示すように、ガイド機構Ａ６２は、プロジェクタ支持台Ａ６３の側面がストッパ部材Ａ６７により中間支持枠体Ａ６１の支持平板Ａ６１１に連結されることによって、移動レールＡ６２２の移動が禁止されている。ストッパ部材Ａ６７は、プロジェクタＡ１の組み付け時やメンテナンス時において取り外されることによって、ガイド機構Ａ６２の移動レールＡ６２２を移動自在にする。
【００６３】
例えば、プロジェクタＡ１を投影本体機構Ｈから抜脱する場合は、ストッパ部材Ａ６７の取り外しによりプロジェクタＡ１が投影本体機構Ｈに対して移動自在にされる。また、横フレーム部材Ｈ１２及びトップベース機構Ｇの側面部材Ｇ１が取り外されることによって、プロジェクタＡ１の移動時に障害となる部材が除去される。この後、プロジェクタＡ１が投影本体機構Ｈから水平方向に引き出され、プロジェクタＡ１の上方が開放状態にされる。プロジェクタＡ１が上方に引き上げられることにより投影本体機構Ｈから抜脱される。一方、プロジェクタＡ１を投影本体機構Ｈに装着する場合は、プロジェクタＡ１を抜脱する場合の手順とは逆の手順が実行される。尚、プロジェクタＡ１の着脱時において、第２側面支持板Ａ６５が取り外されてもよい。
【００６４】
図９に示すように、プロジェクタＡ１の下方には、カバー部材Ａ８が配置されている。カバー部材Ａ８は、図５及び図６にも示すように、上面及び下面が開口された８角形の筒形状に形成されている。カバー部材Ａ８は、上縁部が支持平板Ａ６１１に接続されており、プロジェクタＡ１からの投影光を上面から下面にかけて通過させるように配置されている。カバー部材Ａ８の下面は、出射口保護機構Ｋの上面付近に位置するように設定されている。
【００６５】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：投影機構Ａ：出射口保護機構Ｋ）
図１０に示すように、出射口保護機構Ｋは、投影本体機構Ｈにおける底板Ｈ１３の下面に設けられている。出射口保護機構Ｋは、上面及び下面が正方形状のカバー機構収容体Ｋ１と、カバー機構収容体Ｋ１に設けられたカバー機構Ｋ２とを有している。カバー機構収容体Ｋ１は、下面壁を構成する下面板Ｋ１１と、上面壁を構成する図１１の上面板Ｋ１２とを有している。下面板Ｋ１１は、四辺の所定幅が側面部Ｋ１３とされている。側面部Ｋ１３は、下面板Ｋ１１から上方に直角方向に曲折されており、上端辺が上面板Ｋ１２の下面に接続されている。各側面部Ｋ１３には、突設部材Ｋ１４が設けられている。突設部材Ｋ１４は、表示装置Ｄの下部を支持するようになっている。
【００６６】
図１１に示すように、カバー機構収容体Ｋ１は、各コーナー部においてアーチＡ４の上端部が挿入及び連結されている。カバー機構収容体Ｋ１の中央部には、カバー機構Ｋ２が配置されている。カバー機構Ｋ２は、カバー機構収容体Ｋ１に連結されたカバー収容体Ｋ２４と、カバー収容体Ｋ２４の内部に配置されたカバー部材Ｋ２１とを有している。尚、カバー部材Ｋ２１は、図１の出射口保護板Ａ２である。
【００６７】
図１２に示すように、カバー部材Ｋ２１は、光を透過するガラスや合成樹脂等の材料により形成されている。カバー部材Ｋ２１は、８角形の辺を有する薄板状に形成されており、円形状の穴部Ｋ２２ｂを有するカバー支持板Ｋ２２に設けられている。カバー支持板Ｋ２２の第１辺部Ｋ２２ａは、ヒンジ部材Ｋ２３により回動自在にカバー収容体Ｋ２４に連結されている。また、カバー支持板Ｋ２２における第１辺部Ｋ２２ａに対向する第２辺部Ｋ２２ｂは、締結部材Ｋ２５により着脱可能にカバー収容体Ｋ２４に連結されている。
【００６８】
カバー収容体Ｋ２４には、複数の当接部材Ｋ２６が設けられている。当接部材Ｋ２６は、カバー支持板Ｋ２２における第１辺部Ｋ２２ａ及び第２辺部Ｋ２２ｂとは異なる辺部の上面に当接可能に配置されている。当接部材Ｋ２６は、カバー支持板Ｋ２２の上面に当接することによって、カバー支持板Ｋ２２を水平配置させるようになっている。即ち、映像を表示する通常の使用形態においては、カバー部材Ｋ２１及びカバー支持板Ｋ２２が水平配置され、カバー支持板Ｋ２２の周縁部全体がカバー収容体Ｋ２４を介してカバー機構収容体Ｋ１に接合されることによって、プロジェクタＡ１から出射された投影光の光路が機械的に封鎖された状態にされる。
【００６９】
一方、メンテナンス等の通常とは異なる使用形態においては、締結部材Ｋ２５によるカバー支持板Ｋ２２の締結が解除されることによって、カバー部材Ｋ２１及びカバー支持板Ｋ２２がヒンジ部材Ｋ２３で回動自在に支持された状態にされる。これにより、図１３に示すように、カバー支持板Ｋ２２が自重によりヒンジ部材Ｋ２３を支点として下方向に回動し、鉛直配置されることによって、投影光の光路が機械的に開放された状態にされる。
【００７０】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：被投影機構Ｂ）
図１４に示すように、上記のように構成された投影機構Ａの下方には、被投影機構Ｂが配置されている。被投影機構Ｂは、投影光が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように構成されている。
【００７１】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：被投影機構Ｂ：ゲームフィールドＢ１）
図１５及び図１６に示すように、具体的に説明すると、被投影機構Ｂは、非フラットな投影面Ｂ１ａを備えたゲームフィールドＢ１と、ゲームフィールドＢ１を上面部に配置したゲームフィールド筐体Ｂ３とを有している。ゲームフィールドＢ１は、ルーレットの回転盤形状に形成された円盤部材Ｂ１４を有している。円盤部材Ｂ１４の上方には、カバー部材Ｂ１３が配置されている。カバー部材Ｂ１３は、光を透過するガラスや合成樹脂等の材料により形成されている。カバー部材Ｂ１３は、円盤部材Ｂ１４の上面全体を覆うように形成されている。カバー部材Ｂ１３及び円盤部材Ｂ１４の周縁部は、円環形状のリングベースＢ１２を介してリングＢ１１によりゲームフィールド筐体Ｂ３に固定されている。尚、カバー部材Ｂ１３は、図１の投影面保護板Ｂ２である。これにより、円盤部材Ｂ１４は、カバー部材Ｂ１３により密閉状態に設けられことによって、上方から埃等の異物が落下することが防止されていると共に、円盤部材Ｂ１４にアクセスことによる不正行為が防止されている。
【００７２】
図１７に示すように、円盤部材Ｂ１４は、上述のリングＢ１１で固定された周縁部Ｂ１４ｃと、周縁部Ｂ１４ｃから中間部Ｂ１４ｄにかけて下方向に傾斜された第１傾斜部Ｂ１４ａと、中間部Ｂ１４ｄから中心部Ｂ１４ｅにかけて上方向に傾斜された第２傾斜部Ｂ１４ｂとを有している。円盤部材Ｂ１４は、投影光によりゲーム演出映像であるルーレット映像が投影されると、非フラットな各部Ｂ１４ａ〜Ｂ１４ｅにより三次元形状のルーレット回転盤の構造体を出現させる。また、第１傾斜部Ｂ１４ａの上面には、複数の突設部材Ｂ１５が設けられている。突設部材Ｂ１５は、ルーレットボール映像の進行方向を変化させる当接部材として形成されている。
【００７３】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：被投影機構Ｂ：ゲームフィールド筐体Ｂ３）
図１８に示すように、ゲームフィールド筐体Ｂ３は、中心軸が鉛直方向に設定された８角形の筒形状に形成されている。尚、ゲームフィールド筐体Ｂ３の中心軸は、投影機構Ａから出射される投影光の光軸が一致されていることが好ましい。ゲームフィールド筐体Ｂ３は、制御基板を備えたコントロールボックスＢ４や電源装置Ｂ５等の各種の電気機器及び電子機器を収容している。ゲームフィールド筐体Ｂ３の各側壁面は、ドア部材Ｂ３１により形成されている。ドア部材Ｂ３１は、ゲームフィールド筐体Ｂ３に対して着脱可能にされており、メンテナンス時等において取り外されることによって、内部に収容された電気機器や電子機器にアクセス可能にされている。
【００７４】
（ゲーミングマシン１：演出アッセンブル１１：演出音出力機構Ｃ）
ゲームフィールド筐体Ｂ３の上面には、演出音出力機構Ｃが配置されている。演出音出力機構Ｃは、４台のスピーカＣ１を有している。これらのスピーカＣ１は、被投影機構ＢのゲームフィールドＢ１を取り囲むように、ゲームフィールド筐体Ｂ３の上面外周側に配置されている。４台のスピーカＣ１は、ゲームフィールドＢ１の中心点を基準にして９０度の等間隔で周方向に配置されている。これらのスピーカＣ１は、ゲーム演出映像におけるルーレットボール映像（オブジェクト）との位置関係に応じた音量で演出音を出力することによって、立体的な音響効果を出現させるようになっている。
【００７５】
また、各スピーカＣ１は、演出音を出力するスピーカ面Ｃ１ａが外周側に向くよう設定されている。これにより、ゲームフィールド筐体Ｂ３の周囲に配置されたゲーム端末Ｅでゲームの操作を行う遊技者に対して、演出音の直進性の高い特性を有した高音部を効率良く届かせることを可能にしている。
【００７６】
例えば、上記のように配置された各スピーカＣ１は、ゲームフィールドＢ１に投影されるゲーム演出映像において、ルーレットボールが回転盤上を転動する際に、転動していることを示す効果音を出力する。その際、ルーレットボールが各スピーカＣ１に近づくほど当該スピーカＣ１は大きい効果音を出力し、ルーレットボールが各スピーカＣ１から遠ざかるほど当該スピーカＣ１は小さい効果音を出力する。即ち、ルーレットボールが回転盤上を周回する毎に、各スピーカＣ１において順番に大きい音が出力されることになる。
【００７７】
このように、スピーカＣ１は、ゲーム演出映像におけるルーレットボール映像（オブジェクト）との位置関係に応じた音量で演出音を出力することができるため、遊技者は、ルーレットボール映像（オブジェクト）をより把握し易くなる。
【００７８】
（ゲーミングマシン１：ゲーム端末Ｅ）
ゲーム端末Ｅは、筐体Ｅ１と、筐体Ｅ１の上面に設けられた端末ディスプレイＥ２と、端末ディスプレイＥ２の周辺に配置された操作ボタンＥ３とを有している。端末ディスプレイＥ２は、ベットテーブルを表示可能になっていると共に、タッチパネルを有している。タッチパネルは、端末ディスプレイＥ２に表示されたベットテーブルを遊技者が押圧操作することによりベットを可能にしている。
【００７９】
（ゲーミングマシン１：処理内容）
以下、ゲーミングマシン１が実行する処理の内容について説明する。
【００８０】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲーミングマシン１は、ゲーム結果を示すためのゲーム演出映像を報知する。ゲーム結果は、遊技者のベットが当たりであるか外れであるかを判定するために用いられる。即ち、ゲーミングマシン１は、演出アッセンブル１１によって、当たり外れの決定過程及び決定内容を表示する。
【００８１】
演出アッセンブル１１は、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を相対移動させ、第１オブジェクト映像を第２オブジェクト映像の所定箇所に停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示する。第２オブジェクト映像は、ベット対象となる複数の領域を有している。遊技者は、第２オブジェクト映像の複数の領域のうち何れに停止するか否かを予想してベットを行う。遊技者がベットしたベット対象の領域（所定箇所）に第１オブジェクト映像が停止した場合には当該遊技者にとって『当たり』となる。また、遊技者がベットしたベット対象の領域と異なる領域に第１オブジェクト映像が停止した場合には当該遊技者にとって『外れ』となる。このように、第１オブジェクト映像が第２オブジェクト映像の所定箇所に停止すること（ゲーム結果）自体が、当たり外れを示すものであることに限定されない。
【００８２】
『当たり外れの決定過程の表示』とは、ゲーム結果に至る演出を第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像によって報知することである。即ち、当たり外れの決定や、当たり外れの決定に用いるゲーム結果の決定自体は予め行われていてもよい。即ち、ゲーミングマシン１は、当たり外れ、又は、ゲーム結果、の決定を予め行い、当該決定に基づいてゲーム結果に至る演出を行ってもよい。『当たり外れの決定内容の表示』とは、第１オブジェクト映像を第２オブジェクト映像の所定箇所に停止させることによってゲーム結果を報知することである。
【００８３】
本実施形態では、ゲーミングマシン１は、複数のベット対象から、１つのベット対象を抽選により決定する。即ち、決定されたベット対象がゲーム結果となる。ゲーミングマシン１は、このゲーム結果に基づく各種の演出を実行する。演出には、ゲーム結果の報知が含まれる。即ち、ゲーミングマシン１は、複数のベット対象のうちの何れが抽選で決定したベット対象であるかを演出により示す。ゲーミングマシン１は、抽選で決定されたゲーム結果を演出により報知する、という一連の流れからなる単位ゲームを、繰り返し実行する。
【００８４】
本実施形態のゲーミングマシン１は、ルーレットを実行する。即ち、ゲーミングマシン１は、予め、被投影機構Ｂや表示装置Ｄに表示されるゲーム演出映像において、ルーレットボールが、ベット対象としての複数のルーレットポケットの何れに停止するかを決定する。そして、ゲーミングマシン１は、ルーレットボールを回転盤上で転動させ、ルーレットボールを予め決定したルーレットポケットに停止するゲーム演出映像を、被投影機構Ｂ及び表示装置Ｄに表示する。
【００８５】
図１９に、被投影機構Ｂにおいて、回転盤形状の投影面Ｂ１ａに投影されるゲーム演出映像の例を示す。被投影機構ＢにおけるゲームフィールドＢ１の投影面Ｂ１ａには、ルーレットの盤面映像が投影され、ルーレットの盤面（回転盤Ａ１０）が仮想的に再現される。
【００８６】
図１９及び図２０に示すように、投影面Ｂ１ａは、投影されるゲーム演出映像の違いにより、帽子エリアＢ１０１１、数字エリアＢ１０１２、及び、バンクエリアＢ１０１３の３つのエリアに仮想的に区画される。帽子エリアＢ１０１１は、投影面Ｂ１ａに物理的に設置される中心部Ｂ１４ｅを中心とした円形を有している。数字エリアＢ１０１２は、帽子エリアＢ１０１１の外側に設定され、バンクエリアＢ１０１３はさらに数字エリアＢ１０１２の外側に設定される。複数の突設部材Ｂ１５は、バンクエリアＢ１０１３に物理的に設置されている。尚、複数の突設部材Ｂ１５は、ゲーム演出画像として表示されてもよいし、物理的に設置される突設部材Ｂ１５に重なるようにキャッツ映像Ａ１５として表示されてもよい。以下、突設部材Ｂ１５、及び、キャッツ映像Ａ１５をキャッツと称す場合がある。
【００８７】
このような、投影面Ｂ１ａに、第１オブジェクト映像としてのルーレットボール映像Ａ３１と、ウィールＡ３２と、バンクＡ３０とが表示される。ウィールＡ３２は、第２オブジェクト映像としてのルーレットポケットＡ３２１と、中央部Ａ３２２と、を有している。中央部Ａ３２２は、帽子エリアＢ１０１１に略一致する形状に表示される。図示しないが、中央部Ａ３２２は、領域を覆うように木目柄が表示される。ルーレットポケットＡ３２１は、数字エリアＢ１０１２に略一致する形状に表示される。ルーレットポケットＡ３２１は、円周方向に連続して、複数のナンバーポケットＡ３２１１を有している。ルーレットポケットＡ３２１、及び、中央部Ａ３２２は、同期して動作するように表示される。即ち、ルーレットポケットＡ３２１の回転に合わせて中央部Ａ３２２の木目柄も回転するように表示される。バンクＡ３０は、バンクエリアＢ１０１３に略一致する形状に表示される。バンクＡ３０は常に停止した態様で表示される。
【００８８】
ルーレットボール映像Ａ３１は、バンクエリアＢ１０１３内において移動を開始し、ルーレットポケットＡ３２１のナンバーポケットＡ３２１１の何れかを終端として移動を終了するように表示される。ルーレットボール映像Ａ３１の移動方向は、ルーレットポケットＡ３２１の回転方向と逆に設定される。このように、第１オブジェクト映像であるルーレットボール映像Ａ３１が、第２オブジェクト映像であるルーレットポケットＡ３２１の所定箇所に至る表示を行うことで、当たり外れの決定過程を示すことになる。また、第１オブジェクト映像であるルーレットボール映像Ａ３１が、第２オブジェクト映像であるルーレットポケットＡ３２１の所定箇所で停止することで、当たり外れの決定内容を示すことになる。
【００８９】
ルーレットボール映像Ａ３１と、ウィールＡ３２とは、三次元空間に存在する夫々のオブジェクトの三次元データに基づいて表示される。即ち、ゲーミングマシン１は、三次元データに基づいて三次元空間における各オブジェクトを構成した後、三次元空間の所定の視点位置から視認される各オブジェクトの映像データを作成する。本実施形態では、ゲーミングマシン１は、視点位置が異なる２つの映像データを作成する。即ち、ゲーミングマシン１は、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成し、当該プロジェクタ用データに基づくゲーム演出映像を投影面Ｂ１ａに投影する。尚、４方向に配置される表示装置Ｄごとに視点が異なる映像データを作成してもよい。
【００９０】
また、図２１に示すように、ゲーミングマシン１は、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成し、当該表示装置用データに基づくゲーム演出映像を表示装置Ｄに表示する。このように、被投影機構Ｂと表示装置Ｄとには、異なる視点位置からの同期するゲーム演出映像が表示されることになる。具体的に、表示装置Ｄには、ルーレットボール映像Ｄ３１と、ルーレットポケットＤ３２１及び中央部Ｄ３２２を有したウィールＤ３２と、バンクＤ３０と、キャッツ映像Ｄ１５とを有した回転盤Ｄ１０が、被投影機構Ｂに投影されるルーレットボール映像Ａ３１と、ルーレットポケットＡ３２１及び中央部Ａ３２２を有したウィールＡ３２と、バンクＡ３０と、キャッツ映像Ａ１５を有した回転盤Ａ１０と、同期すると共に異なる視点で表示される。
【００９１】
本実施形態では、ゲーミングマシン１が実行するルーレットには、通常ゲームと、ＪＰ（Jackpot）ゲームとが含まれる。『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として１の単位ゲームへの参加が可能となる上述したようなゲームのことである。ゲーミングマシン１は、複数のゲーム端末Ｅを介して、遊技者からのベットを受け付ける。遊技者からのベットには、１以上のベット対象、及び、ベット額の指定が含まれる。即ち、遊技者は、１以上のナンバーポケットＡ３２１１を指定してベットを行う。そして、ゲーミングマシン１は、抽選により決定したベット対象が、遊技者からのベットに含まれる場合、当該遊技者に対してベットに基づく配当を付与する。即ち、遊技者がベットで指定した１以上のナンバーポケットＡ３２１１にルーレットポケットＡ３２１が停止したナンバーポケットＡ３２１１が含まれている場合、ゲーミングマシン１は遊技者に対してベットに基づく配当を付与する。このように、遊技者は、順次実行される単位ゲームに対して、ゲーム端末Ｅを介してベットを行うことで参加する単位ゲームを選択することが可能となっている。
【００９２】
『ＪＰゲーム』とは、通常ゲームの結果が所定の条件を満足した場合に実行されるゲームのことである。即ち、『ＪＰゲーム』は、通常ゲームにおいてトリガされる。『ＪＰゲーム』への参加条件は、当該ＪＰゲームの実行条件を満足した通常ゲームに参加していたことである。『ＪＰゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく参加可能である。『遊技価値のベットを少なく参加可能』は、本実施形態のように、ベットが"０"の場合を含む。『ＪＰゲーム』は、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態等の各種の状態を単独や組み合わせで実現されてもよい。『通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る』とは、本実施形態のように必ず遊技価値を獲得することを含む。
【００９３】
（基本シーケンス）
図２２に示すように、通常ゲームの単位ゲームは、ベットタイムと、シュータータイムと、ゲームタイムと、リザルトタイムとを有した構成にされている。ベットタイムは、デフォルトが２０秒であり、１５〜６０秒の範囲の時間が割り振られる。ベットタイムでは、遊技者からのゲーム端末Ｅを介したベットを受け付ける。シュータータイムは、５〜３０秒の範囲の時間が割り振られる。シュータータイムでは、ゲーミングマシン１は、シューターとして選択されたゲーム端末Ｅにおいて、回転盤上でのルーレットボールの転動を開始するための遊技者による操作を待機する。以下、シューターとして選択されたゲーム端末Ｅをシューター役のゲーム端末Ｅ、又は、単にシューター役と称す場合がある。ゲームタイムは１５〜２５秒の時間が割り振られる。ゲームタイムでは、ゲーミングマシン１は、遊技者の操作に基づいて、回転盤上でのルーレットボールの転動を開始し、予め決定したルーレットポケットにルーレットボールを停止させる。リザルトタイムは６秒の時間が割り振られる。リザルトタイムでは、ルーレットボールが停止したルーレットポケット、即ち、予め決定したルーレットポケットを識別する番号を報知する演出が行われる。
【００９４】
また、図２２に示すように、ＪＰゲームの単位ゲームは、所定の条件を満足した通常ゲームの単位ゲーム終了後に実行される。ＪＰゲームは、ＪＰゲームタイムと、ＪＰリザルトタイムとを有した構成にされている。ＪＰゲームタイムとＪＰリザルトタイムとを合わせて３５〜４０秒の範囲の時間が割り振られる。尚、以下の説明において、ＪＰゲームタイムとＪＰリザルトタイムとを合わせたものをＪＰゲームタイムとも称す場合がある。ＪＰゲームでは、参加者全員に配当が付与される。
【００９５】
（抽選フロー）
図２３に、ゲーミングマシン１におけるゲーム結果の抽選プロセスを示す。図２３に示すように、ゲーミングマシン１は、ベットタイムにおいて、ベットの受け付けを開始した（Ｆ１０）後、所定時間後にベットの受け付けを終了する（Ｆ１１）。ゲーミングマシン１は、ベットの受け付けを終了した後に、通常ゲームの結果の抽選を実行する（Ｆ１２）。尚、本実施形態では、ＪＰゲームの結果の抽選は、ＪＰゲームをトリガした通常ゲームにおけるリザルトタイム中に実行されるがこれに限定されない。また、ＪＰゲームはベットが不要であるため、ステップＦ１０及びステップＦ１１の処理は行われない。通常ゲームの結果、及び、ＪＰゲームの結果の抽選には、６４ビット乱数が用いられる。即ち、６４ビットの整数範囲に、ベット対象が所定範囲ずつ割り当てられており、生成した乱数の整数が属する範囲のベット対象がゲーム結果に決定される。
【００９６】
その後、ゲーミングマシン１は、シュータータイムにおいて、ゲーム端末Ｅにおけるルーレットボールを回転盤上で転動させるための操作を受け付けるシュータータイムを開始し（Ｆ１３）、遊技者の操作があった場合、又は、所定時間が経過した場合に、シュータータイムを終了する（Ｆ１４）。その後、ルーレットボールの軌道及び速度を抽選により決定する（Ｆ１５）。その後、ルーレットボール移動表示を、抽選で決定したルーレットボールの軌道及び速度に基づき制御する（Ｆ１６）。そして、ゲーム結果が確定し、遊技者毎に当たり外れを判定し、払い出しがある場合には配当の付与を実行する（Ｆ１７）。
【００９７】
このように、ゲーミングマシン１は、通常ゲーム及びＪＰゲームの結果を抽選により決定する。また、ゲーミングマシン１は、ルーレットボールの軌道及び速度を抽選により決定する。
【００９８】
（ゲーム演出映像）
投影機構ＡのプロジェクタＡ１からの投影光Ａ３によって被投影機構ＢにおけるゲームフィールドＢ１の投影面Ｂ１ａに投影されるゲーム演出映像、及び、表示装置Ｄに表示されるゲーム演出映像について、タイミングチャートと共に説明する。以下、投影されるゲーム演出映像のみを図示して説明する場合がある。また、以下の説明では、突設部材Ｂ１５を用いず、キャッツ映像Ａ１５のみを表示する例を示す。
【００９９】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：通常ゲーム）
図２４Ａ、図２４Ｂ、及び、図２４Ｃに、帽子エリアＢ１０１１、数字エリアＢ１０１２、及び、バンクエリアＢ１０１３（図１９及び図２０参照）毎のゲーム演出映像と、演出音出力機構Ｃによる音声演出の通常ゲームのタイミングチャートを示す。以下、通常ゲームにおける被投影機構Ｂ及び演出音出力機構Ｃによる演出を説明する。
【０１００】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：通常ゲーム：ベットタイム）
図２４Ａ〜図２４Ｃに示すように、通常ゲームのベットタイムでは、新たな単位ゲームの開始を示すと共に、当該単位ゲームにおけるベットの受付に関する演出が行われる。
【０１０１】
具体的に、図２５Ａに示すように、バンクＡ３０には「ＮＥＷ  ＢＥＴ  ＰＬＥＡＳＥ」を示す画像Ａ３３１１が表示される。画像Ａ３３１１は、中心部Ｂ１４ｅを挟んで対向した位置関係で２つが表示される。また、２つの画像Ａ３３１１・Ａ３３１１は位置関係を維持したまま中心部Ｂ１４ｅを中心に回転して表示される。また、帽子エリアＢ１０１１、及び、数字エリアＢ１０１２では、ウィールＡ３２が回転表示される。即ち、数字エリアＢ１０１２では、連続するナンバーポケットＡ３２１１が移動表示される。また、帽子エリアＢ１０１１では、カウントダウン画像Ａ３３１２表示され、ベットタイムのカウントダウンが開始される。カウントダウン画像Ａ３３１２は、「ＲＥＳＴ  〇〇  ＳＥＣ．」の形式で表示される。また、スピーカＣ１から「ＮＥＷ  ＢＥＴ  ＰＬＥＡＳＥ」との音声が出力されると共に、通常ＢＧＭの音声の出力が開始される。
【０１０２】
図２５Ｂに示すように、２秒目から、バンクＡ３０には、ナンバーポケットＡ３２１１毎に、過去２００回の単位ゲームで停止された回数が示される。具体的に、ナンバーポケットＡ３２１１に対応するバンクＡ３０の位置にグラフ画像Ａ３３１３が表示される。各グラフ画像Ａ３３１３は、過去２００回の単位ゲームで停止した回数が多いほど、バンクＡ３０において径方向外側へ長く表示されるようになっている。
【０１０３】
図２５Ｃに示すように、２４秒目から、バンクＡ３０においてもカウントダウンが開始される。具体的に、バンクＡ３０が径方向に色分けされた５つの領域に分割される。そして、カウントダウンの残り５秒から残り１秒に掛けて当該５つの領域が外側から１つずつ広がりながら非表示となる演出が行われる。また、帽子エリアＢ１０１１におけるカウントダウン画像Ａ３３１２は、残り秒数のみが示されるカウントダウン画像Ａ３３１４に変更される。また、スピーカＣ１から、カウントダウンの残り５秒から残り１秒に掛けて、残り秒数を読み上げる音声と、効果音とが出力される。
【０１０４】
図２５Ｄに示すように、３０秒目には、バンクＡ３０に「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＢＥＴＳ」を示す画像Ａ３３１５が表示される。画像Ａ３３１５は、中心部Ｂ１４ｅを挟んで対向した位置関係で２つが表示される。また、２つの画像Ａ３３１５・Ａ３３１５は位置関係を維持したまま中心部Ｂ１４ｅを中心に回転して表示される。また、スピーカＣ１からは、ベットを受け付けを終了したことを示す鐘の音が出力された後、「ＮＯ  ＭＯＲＥ  ＢＥＴＳ」との音声が出力される。
【０１０５】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：通常ゲーム：ＪＰ抽選タイム）
本実施形態では、ベットタイムの後、ＪＰゲームを実行するための条件を提示するＪＰ抽選の演出が行われるＪＰ抽選タイムが存在する。ＪＰゲームの実行条件は、通常ゲームにおいて、１以上の予め定めたナンバーポケットＡ３２１１に、ルーレットボール映像Ａ３１が停止することである。
【０１０６】
図２４Ａ〜図２４Ｃに示すように、ＪＰ抽選の演出では、１以上の予め定めたナンバーポケットＡ３２１１を提示する演出が行われる。ＪＰ抽選は全ての単位ゲームで行われることに限定されない。即ち、ＪＰ抽選タイムが無くてもよい。
【０１０７】
図２６Ａに示すように、ＪＰ抽選タイムが開始されると、バンクエリアＢ１０１３の外周縁において、稲妻が発生したような稲妻画像Ａ３３１６が表示される。図２６Ａに示すように、稲妻画像Ａ３３１６は、帽子エリアＢ１０１１及び数字エリアＢ１０１２に至ってもよい。この際、ルーレットポケットＡ３２１が非表示とされる。そして、ルーレットポケットＡ３２１の予め定めた３つの３つのナンバーポケットＡ３２１１の領域（非表示）において爆発したような爆発画像Ａ３３１７が表示される。即ち、稲妻画像Ａ３３１６が非表示となっている３つのナンバーポケットＡ３２１１に飛び火して爆発画像Ａ３３１７が生じたような演出となる。
【０１０８】
その後、図２６Ｂに示すように、ルーレットポケットＡ３２１が表示されると共に、ルーレットポケットＡ３２１において予め定めた３つのナンバーポケットＡ３２１１に枠画像Ａ３３１８が表示される（ＪＰ番号目立ち演出）。通常ゲームにおいて、この枠画像Ａ３３１８で示されるナンバーポケットＡ３２１１にルーレットボール映像Ａ３１が停止された場合、当該通常ゲームの後にＪＰゲームが開始されることになる。枠画像Ａ３３１８は、単位ゲーム終了まで継続して表示される。
【０１０９】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：通常ゲーム：ゲームタイム）
図２４Ａ〜図２４Ｃに示すように、通常ゲームのＪＰ抽選タイムの後、シュータータイムが開始する。シュータータイムでは、図２６Ｂに示すような、帽子エリアＢ１０１１及び数字エリアＢ１０１２におけるウィールＡ３２の回転が継続表示される。そして、シュータータイムの後、ゲームタイムとなる。
【０１１０】
図２７Ａに示すように、ゲームタイムでは、ルーレットボール映像Ａ３１が出現されて移動が開始される。ルーレットボール映像Ａ３１の出現時には、出現した旨を示すサウンドが出力される。ルーレットボール映像Ａ３１の移動は、シュータータイムにおけるシューター役のゲーム端末Ｅへの遊技者の操作に基づいて開始される。ルーレットボール映像Ａ３１は、バンクＡ３０においてシューター役となったゲーム端末Ｅの近傍に出現する。ルーレットボール映像Ａ３１は、バンクＡ３０内において、バンクＡ３０の外縁に沿うように移動が開始される。ルーレットボール映像Ａ３１の移動時には、ボールが転動する効果音が出力される。
【０１１１】
その後、図２７Ｂに示すように、ルーレットボール映像Ａ３１は、バンクＡ３０の外縁から中央部Ａ３２２へ近づきながら、バンクＡ３０を周方向へ移動する。この際、ルーレットボール映像Ａ３１のオブジェクトがキャッツ映像Ａ１５と接触する場合には、ルーレットボール映像Ａ３１がキャッツ映像Ａ１５に軌道を変更される演出が行われる。また、ルーレットボール映像Ａ３１のオブジェクトがキャッツ映像Ａ１５と接触した場合には、その接触態様に応じて３種類の効果音が出力される。
【０１１２】
そして、図２７Ｃに示すように、ルーレットボール映像Ａ３１は、ルーレットポケットＡ３２１の何れかのナンバーポケットＡ３２１１に停止する。ここで、停止するとは、ルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１の領域上に相対的に停止することである。即ち、ウィールＡ３２の回転に同期してルーレットボール映像Ａ３１が移動していてもよい。ルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１に接触した際には、その接触態様に応じて５種類の効果音が出力される。また、ルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１に停止する際には、その停止態様に応じて５種類の効果音が出力される。
【０１１３】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：通常ゲーム：リザルトタイム）
図２８に示すように、リザルトタイムでは、回転盤Ａ１０がグレーアウト表示されると共に、バンクＡ３０に、ルーレットボール映像Ａ３１が停止したナンバーポケットＡ３２１１を報知する結果画像Ａ３３１９が表示される。
【０１１４】
尚、ルーレットボール映像Ａ３１は、シュータータイム開始時点で出現してもよい。また、ルーレットボール映像Ａ３１は、ＪＰ抽選タイムにおいて、図２６Ａに示すようなＪＰ抽選の演出が行われた後、図２６Ｂに示すようにルーレットポケットＡ３２１が表示された際に、同時にバンクＡ３０に表示されていてもよい。
【０１１５】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：ＪＰゲーム）
図２９Ａ、及び、図２９Ｂに、帽子エリアＢ１０１１、数字エリアＢ１０１２、及び、バンクエリアＢ１０１３（図１９及び図２０参照）毎のゲーム演出映像と、演出音出力機構Ｃによる音声演出のＪＰゲームのタイミングチャートを示す。以下、ＪＰゲームにおける被投影機構Ｂ及び演出音出力機構Ｃによる演出を説明する。
【０１１６】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：ＪＰゲーム：ＪＰゲームタイム）
図２９Ａ、及び、図２９Ｂに示すように、ＪＰゲームではウィールＡ３２が変化する。先ず、図３０Ａに示すように、バンクＡ３０に「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」を示すＪＰゲーム開始画像Ａ３３２０が表示される。その際、ジングル（例えば、ベルの「ジリリリ・・・」という音声）が音声出力されると共に、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ  ＧＡＭＥ」又は「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」という音声が出力される。また、図示しないが、この時、回転盤Ａ１０の複数個所が明るく照らされるようなスポットライト演出画像を行うことが好ましい。また、ＪＰゲーム開始画像Ａ３３２０や、その他の「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」を示す画像を回転盤Ａ１０において、複数方向から横切る演出を行ってもよい。
【０１１７】
その後、図３０Ｂ〜図３０Ｅに示すように、ウィールＡ３２が非表示とされた後、ＪＰウィールＡ３４が徐々に出現する演出が行われる。具体的に、ＪＰウィールＡ３４は、４個の「ＢＯＮＵＳ  ＢＥＴＳ  ×  １０」ポケットＡ３４１１と、３個の「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１２と、２個の「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１３と、１個の「ＭＥＧＡ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１４と、を有している。これらのポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４により、ＪＰルーレットポケットＡ３４１が構成されている。
【０１１８】
図３０Ｂに示すように、先ず、中央部Ａ３２２には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ＣＨＡＮＣＥ」を示す画像Ａ３３２１が表示される。そして、４個の「ＢＯＮＵＳ  ＢＥＴＳ  ×  １０」ポケットＡ３４１１が表示される。また、次に、図３０Ｂに示すように、３個の「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１２が表示される。次に、図３０Ｃに示すように、２個の「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１３が表示される。そして、図３０Ｄに示すように、１個の「ＭＥＧＡ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１４が表示される。これにより、全てのポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４が表示されることになる。各ポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の出現時には、オーケストラル・ヒット音声が出力される。そして、「ＭＥＧＡ  ＪＡＣＫＰＯＴ」ポケットＡ３４１４が出現する際のオーケストラル・ヒットのリズムを契機として、ＪＰゲームのＢＧＭが開始される。
【０１１９】
そして、図３０Ｆに示すように、シュータ時間（図２９Ａ、及び、図２９Ｂ参照）の後、ルーレットボール映像Ａ３１よりも大きいＪＰルーレットボール映像Ａ３５が出現されて移動が開始される。ＪＰルーレットボール映像Ａ３５の移動は、シューター時間におけるシューター役のゲーム端末Ｅへの遊技者の操作に基づいて開始される。ＪＰルーレットボール映像Ａ３５は、バンクＡ３０において、シューター役となったゲーム端末Ｅの近傍に出現する。ＪＰルーレットボール映像Ａ３５は、バンクＡ３０内において、バンクＡ３０の外縁に沿うように移動が開始される。
【０１２０】
その後、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５は、バンクＡ３０の外縁から中央部Ａ３２２へ近づきながら、バンクＡ３０を周方向へ移動する。この際、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５のオブジェクトがキャッツ映像Ａ１５と接触する場合には、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５がキャッツ映像Ａ１５に軌道を変更される演出が行われる。そして、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５は、ポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の何れかに停止（ポケットシン）する。ここで、停止（ポケットシン）するとは、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５が何れかのポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の領域上に相対的に停止することである。即ち、ＪＰウィールＡ３４の回転に同期してＪＰルーレットボール映像Ａ３５が移動していてもよい。
【０１２１】
（ゲーム演出映像：被投影機構Ｂ：ＪＰゲーム：ＪＰリザルトタイム）
図３１Ａに示すように、リザルトタイムでは、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５、及び、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５が停止したポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の何れかを除いて、回転盤Ａ１０がグレーアウト表示される。そして、バンクＡ３０に、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５が停止したポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の何れかが示すボーナスの内容がボーナス結果画像Ａ３３２２によって示される。ボーナス結果画像Ａ３３２２には、ボーナスの種別、獲得賞金の情報が示される。また、この際、ボーナスの種別を報知する音声が出力される。また、ファンファーレ音声が出力される。また、図２９Ａ、及び、図２９Ｂに示すように、数字エリアＢ１０１２、帽子エリアＢ１０１１（図１９参照）において、金貨が降ってくるような演出が行われてもよい（図示せず）。
【０１２２】
また、図３１Ｂに示すように、ＪＰゲームに参加して、ボーナスを獲得したゲーム端末Ｅの方向を矢印で示す矢印画像Ａ３３２３を表示してもよい。これにより、例えば、ＪＰゲームが、参加する遊技者に、ポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の何れにＪＰルーレットボール映像Ａ３５が停止するかを予想させる場合、何れの遊技者が賞金を獲得したのかを容易に確認することができる。
【０１２３】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ）
ルーレットの進行に応じて、上記のような被投影機構Ｂ及び演出音出力機構Ｃによる演出と同時に、表示装置Ｄにおいても演出が行われる。以下、表示装置Ｄに表示されるゲーム演出映像について説明する。
【０１２４】
図３２Ａに示すように、表示装置Ｄには、ジャックポット額表示領域Ｄ３５１、ホットナンバー表示領域Ｄ３５２、中央表示領域Ｄ３５３、コールドナンバー表示領域Ｄ３５４、第１履歴表示領域Ｄ３５５、及び、第２履歴表示領域Ｄ３５６が設けられている。ジャックポット額表示領域Ｄ３５１は、表示装置Ｄの表示画面における上縁部に設けられる。中央表示領域Ｄ３５３は、表示装置Ｄの中央部に設けられる。ホットナンバー表示領域Ｄ３５２、及び、コールドナンバー表示領域Ｄ３５４は、それぞれ中央表示領域Ｄ３５３の左方、及び、右方に設けられる。第１履歴表示領域Ｄ３５５、及び、第２履歴表示領域Ｄ３５６は、中央表示領域Ｄ３５３の下方に設けられる。
【０１２５】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ：中央表示領域Ｄ３５３）
図３２Ａに示すように、中央表示領域Ｄ３５３には、頻度グラフ画像Ｄ３５３０が表示される。頻度グラフ画像Ｄ３５３０は、通常ゲームのベットタイムにおいて表示され、過去２００回の単位ゲームで停止された回数を示す。具体的に、頻度グラフ画像Ｄ３５３０は、ポケット画像Ｄ３５３１と、棒グラフ画像Ｄ３５３２とを有している。ポケット画像Ｄ３５３１は、ルーレットポケットＡ３２１を模した環状態様であり、複数のナンバーポケットを有する。ポケット画像Ｄ３５３１は、外形が縦方向に縮小した楕円形に表示される。棒グラフ画像Ｄ３５３２は、略台形状の外形を有しており、ポケット画像Ｄ３５１１の環状内側領域に複数のナンバーポケット毎に配置される。棒グラフ画像Ｄ３５３２は、径方向内側への長さによって、過去２００回の単位ゲームで停止された回数を示す。即ち、棒グラフ画像Ｄ３５３２は、過去２００回の単位ゲームで停止した回数が多いほど、径方向内側へ長く表示されるようになっている。棒グラフ画像Ｄ３５３２の長さは６段階で表示される。
【０１２６】
具体的に、１段階目は、過去２００回で停止回数が０回の場合であり、このナンバーポケットを示す棒グラフ画像Ｄ３５３２は非表示となる。２段階目は、過去２００回で停止回数が１回又は２回の場合である。３段階目は、過去２００回で停止回数が３回又は４回の場合である。４段階目は、過去２００回で停止回数が５回又は６回である場合である。５段階目は、過去２００回で停止回数が７回又は８回である場合である。６段階目は、過去２００回で停止回数が９回又は１０回である場合である。
【０１２７】
また、図示しないが、棒グラフ画像Ｄ３５３２は、径方向内側へ向けて橙色から黄色へのグラデーション、又は、橙色の２パターンで表示される。橙色から黄色へのグラデーションの場合は各段階での少ない回数（例えば、３段階目の場合３回）を示し、橙色の場合は各段階での多い回数（例えば、３段階目の場合４回）を示す。棒グラフ画像Ｄ３５３２が更新（回数の増加又は減少）される場合、表示変更箇所を発光させるエフェクトを行った後、更新後の表示に変更される。
【０１２８】
ベットタイム以降、中央表示領域Ｄ３５３には、図２１に示すように、被投影機構Ｂに投影される回転盤Ａ１０と同期するゲーム演出映像が表示される。ＪＰゲームにおけるＪＰゲームタイムにおいても同様に、回転盤Ａ１０と同期するゲーム演出映像が表示される。尚、表示装置Ｄに表示する回転盤Ａ１０と同期するゲーム演出映像は、図２１に示すような斜め上方からの視点に限定されない。例えば、回転盤Ａ１０と同様に、正円形状の回転盤Ｄ１０を表示するものであってもよい。この場合、ジャックポット額表示領域Ｄ３５１、ホットナンバー表示領域Ｄ３５２、コールドナンバー表示領域Ｄ３５４、第１履歴表示領域Ｄ３５５、及び、第２履歴表示領域Ｄ３５６の表示領域を縮小して、中央表示領域Ｄ３５３を拡大し、回転盤Ｄ１０をより大きく表示可能にしてもよい。
【０１２９】
尚、図３２Ｂに示すように、表示装置Ｄにおいて、回転盤Ａ１０においてルーレットボール映像Ａ３１が停止する直前のタイミングで、ルーレットボール映像Ａ３１が停止するナンバーポケットＡ３２１１の周辺を拡大した回転盤一部拡大映像Ｄ１０ａに切り替え表示される。中央表示領域Ｄ３５３では、リザルトタイムにおいても回転盤一部拡大映像Ｄ１０ａが継続して表示される。
【０１３０】
図３２Ｃに示すように、ＪＰリザルトタイムにおいては、回転盤一部拡大映像Ｄ１０ａに、ボーナスの種別、獲得賞金の情報を示すボーナス結果画像Ｄ３５３３が表示される。この際、ホットナンバー表示領域Ｄ３５２、及び、コールドナンバー表示領域Ｄ３５４が非表示とされ、回転盤一部拡大映像Ｄ１０ａがより視認され易くなる。
【０１３１】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ：ジャックポット額表示領域Ｄ３５１）
図３３Ａに示すように、ジャックポット額表示領域Ｄ３５１には、ＪＰゲームで得られる各ボーナスの配当額が示される。ＪＰゲームのボーナスの種別は、最も配当額の大きいメガジャックポット、次に配当額の大きいメジャージャックポット、その次に配当額の大きいミニジャックポット、及び、最も配当額の低い固定配当とがある。ジャックポット額表示領域Ｄ３５１には、メガジャックポット、メジャージャックポット、及び、ミニジャックポットの配当額が示される。尚、固定配当は、ＪＰゲームをトリガした通常ゲームでのベット額の１０倍の値が配当額となる。ジャックポット額表示領域Ｄ３５１に示される各値は、シングルと同様のアニメーションで増加する。また、ジャックポット額表示領域Ｄ３５１に示される各値は、ＪＰゲーム当選後に再表示され、値が更新される。また、ジャックポット額表示領域Ｄ３５１に示される各値は、メガジャックポット、メジャージャックポット、及び、ミニジャックポットのすべてで最大９桁が表示される。
【０１３２】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ：ホットナンバー表示領域Ｄ３５２）
図３３Ｂに示すように、ホットナンバー表示領域Ｄ３５２には、過去の通常ゲームにおいて、停止した回数の最も多いナンバーポケットＡ３２１１の数値が、その回数と共に、上位５つまで示される。更新時には、当該数値を囲う外枠が発光し対象の数字が入れ替わる。
【０１３３】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ：コールドナンバー表示領域Ｄ３５４）
図３３Ｃに示すように、コールドナンバー表示領域Ｄ３５４には、過去の通常ゲームにおいて、停止した回数の最も少ないナンバーポケットＡ３２１１の数値が、その回数と共に、上位５つまで示される。更新時には、当該数値を囲う外枠が発光し対象の数字が入れ替わる。
【０１３４】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ：第１履歴表示領域Ｄ３５５）
第１履歴表示領域Ｄ３５５には、過去２００回の単位ゲームで、ナンバーポケットＡ３２１１毎の停止回数が棒グラフで示されると共に、サイドベットの履歴が示される。
【０１３５】
具体的に、図３３Ｄに示すように、第１履歴表示領域Ｄ３５５には、ナンバーポケットＡ３２１１毎の停止回数が棒グラフで示される。左方向へ行くほど、停止回数が多いナンバーポケットＡ３２１１が示される。停止回数が多いほど、棒グラフが長く示される。棒グラフの長さは１１段階（０回、１回、・・・、９回、１０回以上）で示される。図示しないが、赤のナンバーポケットＡ３２１１は赤の棒グラフで示され、黒のナンバーポケットＡ３２１１は黒の棒グラフで示され、「０」「００」のナンバーポケットＡ３２１１は緑の棒グラフで示される。更新時には、変動箇所の棒グラフが発光し、棒グラフの長さの増加又は減少が行われ、順位が移動する。同じ停止回数のナンバーポケットＡ３２１１同士は、更新タイミングが新しいものが左側に配置される。
【０１３６】
また、図３３Ｅに示すように、第１履歴表示領域Ｄ３５５には、サイドベットの履歴が棒グラフで示される。即ち、「ＲＥＤ／ＢＬＡＣＫ」、「ＥＶＥＮ／ＯＤＤ」、「１  ｔｏ  ８／１９  ｔｏ  ３６」、「ＤＯＺＥＮ」、及び、「ＣＯＬＵＭＮ」の５種類のベットについて、掛け方の割合が回数と共に示される。具体的に、「ＲＥＤ／ＢＬＡＣＫ」は、ＲＥＤ、ＺＥＲＯ、及び、ＢＬＡＣＫの割合が回数と共にそれぞれ示される。「ＥＶＥＮ／ＯＤＤ」は、ＥＶＥＮ（偶数）、ＺＥＲＯ、及び、ＯＤＤ（奇数）の割合が回数と共にそれぞれ示される。「１  ｔｏ  ８／１９  ｔｏ  ３６」は、１  ｔｏ  ８、ＺＥＲＯ、及び、１９  ｔｏ  ３６の割合が回数と共にそれぞれ示される。「ＤＯＺＥＮ」は、１ｓｔ（１  ｔｏ  １２）、２ｎｄ（１３  ｔｏ  ２４）、及び、３ｒｄ（２５  ｔｏ  ３６）の割合が回数と共にそれぞれ示される。「ＣＯＬＵＭＮ」は、１ｓｔ（１，４，７，１０，１３，１６，１９，２２，２５，２８，３１，３４）、２ｎｄ（２，５，８，１１，１４，１７，２０，２３，２６，２９，３２，３５）、及び、３ｒｄ（３，６，９，１２，１５，１８，２１，２４，２７，３０，３３，３６）の割合が回数と共にそれぞれ示される。更新時には、棒グラフ、数値の再表示が行われる。例えば、棒グラフが伸びる表示が行われると共に、数値がカウントアップされる。第１履歴表示領域Ｄ３５５では、上記のような２つの表示が、１０秒毎に交互に繰り返して表示される。
【０１３７】
（ゲーム演出映像：表示装置Ｄ：第２履歴表示領域Ｄ３５６）
図３３Ｆに示すように、第２履歴表示領域Ｄ３５６には、過去１５回分のルーレットボール映像Ａ３１が停止したナンバーポケットＡ３２１１の履歴が表示される。更新時、最新の数字が入り、その後、左から順に数字が更新されていく表示が行われる。また、ＪＰゲームのトリガとなった通常ゲームを示す履歴に対しては強調表示がなされる。
【０１３８】
上記のホットナンバー表示領域Ｄ３５２、コールドナンバー表示領域Ｄ３５４、第１履歴表示領域Ｄ３５５、第２履歴表示領域Ｄ３５６における更新は、通常ゲームにおけるリザルトタイムで、ルーレットボール映像Ａ３１が何れかのナンバーポケットＡ３２１１に停止したタイミングで行われる。また、中央表示領域Ｄ３５３における頻度グラフ画像Ｄ３５３０は、通常ゲームにおけるベットタイムが開始される直前に、前回の通常ゲームが反映された内容が表示される。
【０１３９】
（ゲーム演出映像：ルーレットボール映像の弾道）
図２７Ａ〜図２７Ｃを用いて説明したように、通常ゲームでは、回転盤Ａ１０において、ゲーム端末Ｅにおける遊技者の操作をトリガとして、ルーレットボール映像Ａ３１のルーレットポケットＡ３２１に対する相対移動が開始され、ナンバーポケットＡ３２１１の何れかを終端とするルーレットポケットＡ３２１に対する相対移動を停止する。また、ＪＰゲームでは、回転盤Ａ１０において、ゲーム端末Ｅにおける遊技者の操作をトリガとして、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５のＪＰルーレットポケットＡ３４１に対する相対移動が開始され、ポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の何れかを終端とするルーレットポケットＡ３２１に対する相対移動を停止する。このようなルーレットボール映像Ａ３１、及び、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５の移動を表示するための、三次元空間における移動軌跡の決定方法について説明する。尚、便宜上、回転盤Ａ１０に表示されるゲーム演出映像を用いて説明する。
【０１４０】
（ゲーム演出映像：ルーレットボール映像の弾道：キャッツ映像Ａ１５及びルーレットポケットＡ３２１間まで）
図３４Ａ、図３４Ｂ、及び、図３５を用いて、ルーレットボール映像Ａ３１がキャッツ映像Ａ１５及びルーレットポケットＡ３２１間に至るまでの移動軌跡の決定方法について説明する。尚、ＪＰゲームにおけるＪＰルーレットポケットＡ３４１のキャッツ及びルーレットポケットＡ３２１間に至るまでの移動軌跡の決定方法にも適用される。
【０１４１】
図３４Ａ、及び、図３４Ｂは、第１移動軌跡決定テーブルである。第１移動軌跡決定テーブルは、ルーレットボール映像Ａ３１の移動軌跡を区分して、各区分におけるルーレットボール映像Ａ３１の移動の選択肢が記憶されている。先ず、第１移動軌跡決定テーブルには、最初の区分として、落下開始位置の位置の選択肢が記憶されている。
【０１４２】
図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、落下開始位置は、２０の区画（Ａ〜Ｔ）が記憶されてる。図３５に示すように、２０の区画は、バンクＡ３０の外縁の４分の１において、２０に区分された区画である。
【０１４３】
そして、図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、上記の落下位置からルーレットボール映像Ａ３１が移動方向として選択可能な落下角度が記憶されている。図３５に示すように、落下角度は、落下位置と中心を結ぶ直線と、落下位置からルーレットボール映像が向かう方向への直線と、がなす角度である。尚、ルーレットボール映像Ａ３１であるか、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５であるかで、落下角度の選択肢が制限される。
【０１４４】
そして、図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、ルーレットボール映像Ａ３１が落下した後の最初のキャッツ映像Ａ１５への接触態様が記憶されている。図３５に示すように、最初のキャッツ映像Ａ１５への接触態様は、キャッツ映像Ａ１５に接触しない態様（０の方向）と、キャッツ映像Ａ１５へ接触する１０種類の態様とが選択され得る。尚、落下角度が８１°以下である場合には、４及び５の接触態様は選択されない。また、落下角度が５０°以下である場合には、９及び１０の接触態様は選択されない。
【０１４５】
そして、図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、最初のキャッツ映像Ａ１５に接触した際の進行方向が記憶されている。具体的に、ルーレットボール映像Ａ３１が、最初のキャッツ映像Ａ１５に接触した後、ルーレットボール映像Ａ３１の発射された進行方向へ進むか、進行方向とは逆方向へ戻るかが選択され得る。尚、最初のキャッツ映像Ａ１５への接触の際に、１、７〜１０の接触態様が選択された場合には、戻るが選択される。また、最初のキャッツ映像Ａ１５への接触の際に、２〜６の接触態様が選択された場合には、進むが選択される。即ち、最初のキャッツ映像Ａ１５への接触態様に応じて、進行方向が選択されることになる。また、最初のキャッツ映像Ａ１５への接触が無かった場合には、当該選択肢の選択は行われない。
【０１４６】
そして、図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、２番目のキャッツ映像Ａ１５への接触態様が記憶されている。図３５に示すように、２番目のキャッツ映像Ａ１５への接触態様は、最初のキャッツ映像Ａ１５への接触態様と同様に、キャッツ映像Ａ１５に接触しない態様（０の方向）と、キャッツ映像Ａ１５へ接触する１０種類の態様とが選択され得る。
【０１４７】
そして、図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、２番目のキャッツ映像Ａ１５に接触した際の進行方向が記憶されている。具体的に、ルーレットボール映像Ａ３１が、２番目のキャッツ映像Ａ１５に接触した後、ルーレットボール映像Ａ３１の発射された進行方向へ進むか、進行方向とは逆方向へ戻るかが選択され得る。尚、２番目のキャッツ映像Ａ１５への接触の際に、１、７〜１０の接触態様が選択された場合には、戻るが選択される。また、２番目のキャッツ映像Ａ１５への接触の際に、２〜６の接触態様が選択された場合には、進むが選択される。即ち、２番目のキャッツ映像Ａ１５への接触態様に応じて、進行方向が選択されることになる。また、２番目のキャッツ映像Ａ１５への接触が無かった場合には、当該選択肢の選択は行われない。
【０１４８】
そして、図３４Ａ、及び、図３４Ｂに示すように、第１移動軌跡決定テーブルには、キャッツ映像Ａ１５からルーレットポケットＡ３２１間における進行方向が記憶されている。即ち、キャッツ映像Ａ１５を通過することが確定した後、ルーレットポケットＡ３２１へ向かう方向の選択肢が記憶されている。図３５に示すように、Ｉ（戻る）、ＩＩ（直進）、ＩＩＩ（進む）の進行方向が選択され得る。尚、ルーレットボール映像Ａ３１がキャッツ映像Ａ１５へ接触しない場合、ＩＩ（直進）、ＩＩＩ（進む）から選択される。また、直前のキャッツ映像Ａ１５への接触後の進行方向が"進む"である場合、ＩＩ（直進）、ＩＩＩ（進む）から選択される。また、また、直前のキャッツ映像Ａ１５への接触後の進行方向が"戻る"である場合、Ｉ（戻る）、ＩＩ（直進）から選択される。
【０１４９】
（ゲーム演出映像：ルーレットボール映像の弾道：通常ゲーム：停止まで）
図３６Ａ、及び、図３６Ｂに示す第２移動軌跡決定テーブルは、通常ゲームにおいて、ルーレットボール映像Ａ３１が、キャッツ映像Ａ１５及びルーレットポケットＡ３２１間からルーレットポケットＡ３２１に停止するまでの動作態様を決定するために用いられる。第１のパターンとして"ａ"〜"ｅ"の５つの弾道が存在する。また、第２のパターンとして "ｆ"及び"ｇ"の２つの弾道が存在する。また、第３のパターンとして、"ｈ"の弾道が存在する。第２移動軌跡決定テーブルでは、これらの弾道の組み合わせにより、５７とおりの動作態様が設定されている。
【０１５０】
図３７Ａに示すように、第１のパターンにおける"ａ"は、ルーレットポケットＡ３２１におけるナンバーポケットＡ３２１１間の縁に当たって、バンクＡ３０側（外側）へ跳ね返る弾道である。また、第１のパターンにおける"ｂ"は、ルーレットポケットＡ３２１におけるナンバーポケットＡ３２１１内に一度入って、跳ね返って外側へ跳ね返る弾道である。また、第１のパターンにおける"ｃ"は、ルーレットポケットＡ３２１におけるナンバーポケットＡ３２１１内に入って隣のナンバーポケットＡ３２１１に入る弾道である。また、第１のパターンにおける"ｄ"は、ルーレットポケットＡ３２１におけるナンバーポケットＡ３２１１内に入って中央部Ａ３２２側（内側）へ出る弾道である。また、第１のパターンにおける"ｅ"は、ルーレットポケットＡ３２１におけるナンバーポケットＡ３２１１内に入って停止する弾道である。
【０１５１】
図３６Ａ、及び、図３６Ｂに示すように、第１のパターンにおいて、"ｄ"が選択されると、その次の弾道として、第２のパターンの"ｆ"及び"ｇ"から選択されることになる。また、第１パターンにおいて、"ｅ"が選択されると、動作態様が決定される。また、第１のパターンにおいて、"ａ"、"ｂ"、及び、"ｃ"から３つが選択された場合には、４つ目の弾道として"ｅ"が選択され動作態様が決定される。
【０１５２】
図３７Ｂに示すように、第２のパターンにおける"ｆ"は、内側からのルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１を通過して外側へ出る弾道である。また、第２のパターンにおける"ｇ"は、内側からのルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１内に入って停止する弾道である。
【０１５３】
図３６Ａ、及び、図３６Ｂに示すように、第２のパターンにおいて、"ｆ"が選択されると、その次の弾道として、第３のパターンの"ｈ"が選択されることになる。また、第２パターンにおいて、"ｇ"が選択されると、動作態様が決定される。
【０１５４】
図３７Ｃに示すように、第３のパターンにおける"ｈ"は、外側からのルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１間の縁に当たって外側へ１度跳ね返り、その後他のナンバーポケットＡ３２１１に入って停止する弾道である。また、第３のパターンにおける"ｈ"は、外側からのルーレットボール映像Ａ３１がナンバーポケットＡ３２１１内に入って停止する弾道である。このように、第３のパターンにおける"ｈ"は、両方の動きを定義するものである。
【０１５５】
尚、図３８Ａ〜Ｆに示すように、"ａ"〜"ｈ"の各弾道パターンには、さらに複数の要素を変更した要素パターンが設定されている。従って、弾道が選択された後、さらに弾道ごとの要素パターンが選択されることになる。具体的に、移動数、山サイズ（跳ね返りの大きさ）、速度、ナンバーポケットＡ３２１１内において跳ね返る回数が要素として設定される。
【０１５６】
具体的に、第１のパターンにおいて、進むポケット移動距離は、「＋１２〜−５」の中で１１段階から設定される。山の大きさは、大・中・小の３段階から設定される。ボールのスピードは、早・並の２段階から設定される。即ち、フレーム数を２段階で分ける。ボール移動テーブルの組み合わせ選択条件は、「ａ：１〜１１」「ｂ：３〜８」「ｃ：４〜６」である。進む数、戻る数共に、１での数値以下で短く選択される。進む数、戻る数共に、２での数値以下で短く選択される。
【０１５７】
また、第２のパターンにおいて、進むポケット移動距離は、「＋７〜−４」の中で４段階から設定される。山の大きさは、中・小の２段階から設定される。ボールのスピードは、並・遅の２段階から設定される。即ち、フレーム数を２段階で設ける。ボール移動テーブルの組み合わせ選択条件は、「ｆ：１〜８」「ｇ：１〜８」である。
【０１５８】
また、第３のパターンにおいて、進むポケット移動距離は、「＋３〜−２」の中で５段階から設定される。山の大きさは、中・小の２段階から設定される。ボールのスピードは、並・遅の２段階から設定される。即ち、フレーム数を２段階で設ける。ボール移動テーブルの組み合わせ選択条件は、「ｈ：１〜５」「ｉ：１〜５」である。
【０１５９】
図３９に示すように、移動０（ポケットイン）選択時の動作は１パターンのみである。
【０１６０】
（ゲーム演出映像：ルーレットボール映像の弾道：ＪＰゲーム：停止まで）
図３０Ｅに示すように、ＪＰゲームにおいて、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５は、合計１０のポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４に停止し得る。ＪＰルーレットボール映像Ａ３５がこれらのポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の何れかに停止するまでの弾道は、第１のパターン及び第２のパターンの組み合わせで決定される。
【０１６１】
第１のパターンは、ボールが内側に入り込む弾道、ボールが内側からポケットに入る弾道、ボールがポケットで跳ね返る弾道、ボールがポケット内で停止する弾道、ボールのアクションのない弾道等の組み合わせからなる複数の弾道を有している。
【０１６２】
例えば、第１のパターンは、図４０Ａに示すように、ボールが内側に入り２マス程度進む弾道を有している。また、図４０Ｂに示すように、ボールポケットで２回跳ねて夫々２マス程度進む弾道を有している。
【０１６３】
第１パターンにおいて、ボールのアクションのない弾道が選択された場合、第２のパターンが選択される。第２のパターンは、ボールがポケット内の壁に跳ね返る弾道、ボールがポケット内の壁を乗り越える弾道、ポケット内で跳ね返ったボールがポケットから出る弾道、ポケットから出たボールが戻って他のポケットに入る弾道、ポケットから出たボールが進んで他のポケットに入る弾道、ポケットから出たボールが壁の上に乗る弾道、ポケット内で跳ねながら移動する弾道、ボールがポケット内で停止する弾道等の組み合わせからなる複数の弾道を有している。
【０１６４】
例えば、第２のパターンは、図４０Ｃに示すように、ボールが壁に跳ね返り１マス戻り、さらに戻りながら縁で跳ねて戻り、小さく跳ねながらポケット内を移動し停止する弾道を有している。また、図４０Ｄに示すように、ポケット内で左右の壁で跳ね返りを繰り返し、５回目で壁の上に乗り、踏ん張るが前のポケットへ落下する弾道を有している。即ち、ポケット内にて４回跳ねることになる。また、図４０Ｅに示すように、ポケットでボールが跳ねて１マス進み、先のポケットでもう一度跳ねて、さらに１マス進み、進んだ先のポケット内で跳ねるも次の壁で停止する弾道を有している。
【０１６５】
（ゲーム演出映像：ゲーム端末Ｅ：ベット受付画面）
図４１Ａに示すように、ベットタイムにおいて、端末ディスプレイＥ２には、ベット受付画面が表示され、遊技者によるベット入力が可能となる。ベット受付画面には、ベット対象指定領域Ｅ２１と、ベット額指定領域Ｅ２２とが設けられている。ベット対象指定領域Ｅ２１には、「０」、「００」、「１」〜「３６」をベット対象として指定するための領域の他、「ＲＥＤ／ＢＬＡＣＫ」、「ＥＶＥＮ／ＯＤＤ」、「１  ｔｏ  ８／１９  ｔｏ  ３６」、「ＤＯＺＥＮ」、及び、「ＣＯＬＵＭＮ」としてベットするための領域を有している。ベット額指定領域Ｅ２２には、１、５、１０、１００クレジットをベット額として指定するための各領域を有している。遊技者は、ベット額指定領域Ｅ２２によりベット額を指定して、ベット対象指定領域Ｅ２１の何れかの領域を指定することにより、ベット対象に所望のベット額をベットすることが出来るようになっている。
【０１６６】
また、図４１Ｂに示すように、通常ゲームのシュータータイムや、ＪＰゲームにおいて、シューター役に選択されたゲーム端末Ｅには、ボールの移動を開始するためのシューター画面が表示される。シューター画面には、ボール画像Ｅ２３と、ドラッグ方向を示す矢印画像Ｅ２４と、シュータータイムの残り時間を示すタイマー画像Ｅ２５とが表示される。遊技者は、ボール画像Ｅ２３を矢印画像Ｅ２４へドラッグ操作することにより、ボールの移動を開始することができる。また、このドラッグ操作の移動速度によってボールの初速（早い、普通、遅い）が決定される。タイマー画像Ｅ２５が残り時間が無くなった場合、自動的にボールの移動が開始される。
【０１６７】
（ゲーミングマシン１：動作）
次に、ゲーミングマシン１が実行する処理動作について、フローチャートを用いて説明する。尚、以後の説明においては、ゲーミングマシン１に電源が投入されていることを前提に説明する。
【０１６８】
（ゲーミングマシン１：動作：メイン処理）
図４２に示すように、ゲーミングマシン１においては、メイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。先ず、ゲーミングマシン１はベット開始処理を実行する（Ｆ１００）。ベット開始処理では、各ゲーム端末Ｅにおいて、ベット受付画面によるベット受付を開始する。そして、ゲーミングマシン１は、ゲーム端末Ｅからのベットを受け付けるベット受付処理を実行する（Ｆ１０１）。ベット受付処理では、ゲーミングマシン１は、ゲーム端末Ｅごとにベットの内容をメモリ１１２に記憶する。そして、ゲーミングマシン１は、ベット終了処理を実行する（Ｆ１０２）。具体的に、ゲーミングマシン１は、ベット開始から所定の期間が経過した場合、ベットが完了した旨を報知すると共に、ゲーム端末Ｅにおけるベットの受付を禁止する。
【０１６９】
その後、ゲーム結果となる番号抽選を実行する（Ｆ１０３）。即ち、通常ゲームにおけるルーレットボール映像Ａ３１がルーレットポケットＡ３２１の何れのナンバーポケットＡ３２１１に入るかをランダムに決定する。その後、ＪＰ抽選を行うか否かを判定する（Ｆ１０４）。ＪＰ抽選を行うか否かはランダムで決定してもよい。また、その場合、ＪＰ抽選を行う確率は限定されない。ＪＰ抽選を行う場合（Ｆ１０４：ＹＥＳ）、ゲーミングマシン１は、ＪＰ番号抽選を実行する（Ｆ１０５）。即ち、ＪＰ番号抽選で決定したナンバーポケットＡ３２１１の番号に、ステップＦ１０３で決定した番号が含まれている場合、ＪＰゲームの開始がこの時点で決定されることになる。
【０１７０】
ＪＰ抽選を行わない場合（Ｆ１０４：ＮＯ）、または、ステップＳ１０５の後、ゲーミングマシン１は、シューター開始処理を実行する（Ｆ１０６）。シューター開始処理では、ゲーミングマシン１は、通常ゲームに参加するゲーム端末Ｅから１台を選択し、そのゲーム端末Ｅに、シューター画面（図４１Ｂ参照）を表示する。そして、遊技者によるシューター画面への入力がされたか否かを判定する（Ｆ１０７）。入力がされない場合（Ｆ１０７：ＮＯ）、Ｆ１０７を再実行して入力を待機する。尚、入力されずに所定時間が経過した場合には、ステップＦ１０８を実行してもよい。入力された場合（Ｆ１０７：ＹＥＳ）、ルーレット演出処理を実行する（Ｆ１０８）。ルーレット演出処理では、ルーレットボール映像Ａ３１をステップＦ１０３で決定した番号のナンバーポケットＡ３２１１に停止させる演出を行う。ルーレット演出処理については、図４４Ａを参照して説明する。
【０１７１】
そして、ゲーミングマシン１は、結果表示処理を実行する（Ｆ１０９）。結果表示処理では、ゲーミングマシン１は、ルーレットボール映像Ａ３１が停止されたナンバーポケットＡ３２１１の番号を強調表示する演出を行う。その後、ゲーミングマシン１は、配当処理を実行する（Ｆ１１０）。配当処理では、メモリ１１２に記憶したゲーム端末Ｅごとのベットを、ゲーム結果とを比較して、ベットの内容にゲーム結果が含まれている場合にはそのゲーム端末Ｅにおいて配当を付与する。
【０１７２】
その後、ＪＰゲームを開始するか否かを判定する（Ｆ１１１）。ＪＰゲームを開始する場合（Ｆ１１１：ＹＥＳ）、ＪＰゲーム処理を実行する（Ｆ１１２）。ＪＰゲーム処理については、図４３を参照して説明する。ＪＰゲームを開始しない場合（Ｆ１１１：ＮＯ）、ステップＦ１００に戻り、通常ゲームを再実行する。
【０１７３】
（ゲーミングマシン１：動作：ＪＰゲーム処理）
次に、図４３を参照して、ＪＰゲーム処理ルーチンについて説明する。先ず、ゲーミングマシン１は、ゲーム結果となるランク抽選を実行する（Ｆ１２０）。即ち、ＪＰゲームにおけるＪＰルーレットボール映像Ａ３５がＪＰルーレットポケットＡ３５１の何れのポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４に入るかをランダムに決定する。その後、シューター開始処理を実行する（Ｆ１２１）。シューター開始処理では、ゲーミングマシン１は、ＪＰゲームに参加するゲーム端末Ｅから１台を選択し、そのゲーム端末Ｅに、シューター画面（図４１Ｂ参照）を表示する。そして、遊技者によるシューター画面への入力がされたか否かを判定する（Ｆ１２２）。入力がされない場合（Ｆ１２２：ＮＯ）、Ｆ１２２を再実行して入力を待機する。尚、入力されずに所定時間が経過した場合には、ステップＦ１２３を実行してもよい。入力された場合（Ｆ１２２：ＹＥＳ）、ルーレット演出処理を実行する（Ｆ１２３）。ルーレット演出処理では、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５をステップＦ１２０で決定したランクのポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４に停止させる演出を行う。ルーレット演出処理については、図４４Ａを参照して説明する。
【０１７４】
そして、ゲーミングマシン１は、結果表示処理を実行する（Ｆ１２４）。結果表示処理では、ゲーミングマシン１は、ＪＰルーレットボール映像Ａ３５が停止されたポケットＡ３４１１〜Ａ３４１４の番号を強調表示する演出を行う。その後、ゲーミングマシン１は、配当処理を実行する（Ｆ１２５）。配当処理では、ＪＰゲームに参加したゲーム端末Ｅに対して、ステップＦ１２０で決定したランクに応じた配当を付与する。その後、ゲーミングマシン１は、本ルーチンを終了する。
【０１７５】
（ゲーミングマシン１：動作：ルーレット演出処理）
次に、図４４Ａ及び図４４Ｂを参照して、通常ゲーム及びＪＰゲームにおけるルーレット演出処理ルーチンについて説明する。先ず、図４４Ａに示すように、ゲーミングマシン１は、シューター役のゲーム端末Ｅにおける入力に基づく初速にて、ボールの移動を開始する（Ｆ１３０）。このとき、ボールの位置に応じて演出音出力機構Ｃの各スピーカＣ１からの転動音を制御する。また、ウィールを継続して予め定められた速度及び軌道（第２移動データ）にて回転させる（Ｆ１３１）そして、ボールの初速に基づき、ボールの軌道パターン（第１移動データ）を決定する（Ｆ１３２）。尚、ボールの軌道パターンの抽出はランダムに決定される。その後、ゲーミングマシン１は、ボールの軌道パターン及び初速に基づいて、ボールの停止位置を確定する（Ｆ１３３）。そして、ゲーミングマシン１は、所定のタイミングからボールが落下地点に至るまでの時間Ａを確定する（Ｆ１３４）。さらに、ゲーミングマシン１は、既に第２移動データに基づいて回転されているウィールにおいて、所定のタイミングから時間Ａが経過したとき（ボールが終端に到達するタイミング）のボールの停止位置にあるポケットＹを割り出す（Ｆ１３５）。即ち、図４４Ｂに示すように、ウィールが仮に等速で回転した場合の落下地点におけるポケットが何れであるか（ポケットＹ）を算出する。そして、このポケットＹと、抽選で決定したポケットＺとのずれを算出する（Ｆ１３６）。尚、ずれがマイナスである場合には、ウィール１周分の距離を加算する。そして、所定のタイミングから時間Ａが経過したときに、停止位置にポケットＺが到達するために必要なウィールの回転速度を算出する（Ｆ１３７）。即ち、図４４Ｂに示すように、時間Ａが経過したときにポケットＺが落下地点に位置するためのウィールの回転速度を算出する。当該回転速度に基づいて、ウィールの回転速度を上昇させる（Ｆ１３８）。このように、第２移動データを補正することにより、予め抽選で決定したポケットにボールを停止させることができる。
【０１７６】
尚、ウィールの回転速度の上昇は、単位時間当たりの変化量が所定値以下となるようにされることが好ましい。即ち、ウィールの回転速度を、算出した補正後の速度に即時に変更するのではなく、例えば、等加速度で徐々にウィールの回転速度を上げる。算出したウィールの回転速度は即時に変更されるためのものであるので、徐々にウィールの回転速度を上げることにより所望のポケットに停止させるための移動距離が不足する。この場合、算出した回転速度を越えた速度までウィールの回転速度を上昇させることでさらに補正することができる。即ち、算出したウィールの回転速度と、ウィールの加速とに基づいて第２移動データをさらに補正してもよい。
【０１７７】
また、ボールの初速が速い場合には、ボールの軌道に第２移動データの補正の算出が遅れるため、時間Ａに長時間を割り当ててもよい。具体的に、ボールの移動時間を長く保つため、例えば、ボールがバンクエリアの外縁を周回し外縁から落下し始めるまでの時間を多く割り当ててもよい。
【０１７８】
その後、抽出した第１移動データ、及び、補正した第２移動データに基づいて、ボールをポケットに停止させる演出を報知する（Ｆ１３９）。
【０１７９】
（ゲーミングマシン１：動作：画像表示タスク）
図４５を参照して、ゲーミングマシン１が実行する画像表示タスクについて説明する。初めに、ゲーミングマシン１は、１／３０秒待ちを行い（ステップＦ１５０）、その後に座標の変換を行う（ステップＦ１５１）。この処理は、ボールやウィール等のオブジェクトのローカル座標からワールド座標への変換や、視点座標系の設定等を含む。次に、テクスチャの差し替えを行い（ステップＦ１５２）、メモリ１１２への書き込みを行う（ステップＦ１５３）。その後、フレームの規定回数待ちを行い（ステップＦ１５３）、ステップＦ１５０に処理を戻す。その結果、１／３０秒の周期で、メモリ１１２から２つの視点系からなる三次元画像データが出力され、被投影機構Ｂ及び表示装置Ｄの夫々に異なる視点からの三次元画像が表示されることになる。尚、演出音出力機構Ｃの各スピーカＣ１からの転動音を制御は、ここで、又は、ここをトリガとして、行ってもよい。即ち、フレームごとにボールの位置を判定し、当該位置に応じてスピーカＣ１からの転動音を制御してもよい。
【０１８０】
（ゲーミングマシン１：動作：三次元画像の生成処理）
図４６を参照して、三次元画像の生成処理について説明する。この処理は、図４５に示したサブルーチンのステップＦ１５１及びＦ１５２に相当する処理であり、１フレームの三次元画像データを生成する際に行われる処理である。従って、図９６に示す処理を繰り返し実行することにより、三次元画像からなる映像を表示することが可能となる。また、以下の処理は、互いにバス接続されたＣＰＵとレンダリングプロセッサとによって行われることが好ましい。すなわち、ＣＰＵは、オブジェクトのモデリングとテクスチャマッピングとを行う。その一方で、レンダリングプロセッサは、ＣＰＵからの指示（コマンド）に応じてレンダリングを行い、またピクセル描画も行う。なお、レンダリングプロセッサが実行するタスクに必要なデータ及びプログラムは、ゲーミングマシン１の起動時にメモリ１１２に展開される。
【０１８１】
初めに、ゲーミングマシン１は、メモリ１１２に記憶されるオブジェクトデータを読み出し、ワールド座標空間に配置するオブジェクトのモデリング（ステップＦ１６０）を行う。これにより、各オブジェクトの形状を決定する。なお、このとき、各オブジェクトの形状は、それぞれに設定されるローカル座標系により表現される。
【０１８２】
続いて、ゲーミングマシン１は、レンダリングを行う。先ず、ゲーミングマシン１は、投影（座標変換）を行い（Ｆ１６１）、各オブジェクトのローカル座標をワールド座標空間に変換する。これにより、各オブジェクトをワールド座標空間内に配置する。なお、このように配置される各オブジェクトは、プロジェクタＡ１の位置の座標及び方向と、表示装置Ｄ用の視点位置の座標及び方向と、に基づいて２つの視点座標系（カメラ空間）に変換される。その結果、配置された各オブジェクトは２つの視点から見た映像に展開される。
【０１８３】
続いて、ゲーミングマシン１は、クリッピング処理（Ｆ１６２）及び隠面処理を行い（Ｆ１６３）、視点から視認されない面を消去する。次に、ピクセル毎に明るさを設定するシェーディングを行い（Ｆ１６４）、テクスチャのマッピングを行い（Ｆ１６５）、本ルーチンを終了する。
【０１８４】
（ゲーミングマシン１：動作：その他）
図４７に示すように、ゲーム端末Ｅにおいてエラーが発生した場合の復帰タイミング毎に動作が設定されている。また、図４８に示すように、メインにおいてエラーが発生した場合のゲーム端末Ｅに対する動作が設定されている。また、図４９に示すように、電源投入時において、プロジェクタＡ１との接続テストが行われるようになっている。また、図５０に支援すように、ＡＵＤＩＴに、接続テストに関するエラーの設定が行えるように構成されている。
【０１８５】
（変形例）
図１に示すように、本実施形態では、コントローラ１１１が、投影機構Ａ、演出音出力機構Ｃ、表示装置Ｄを制御する構成であったがこれに限定されない。例えば、投影機構Ａに、プロジェクタ専用のコントローラを設けてもよい。
【０１８６】
具体的に、図５１に示すように、本変形例の投影機構Ａ１００は、コントローラＡ１１１を有している。コントローラＡ１１１は、コントローラ１１１とデータ通信可能に接続されている。例えば、コントローラＡ１１１は、プロジェクタ用データ作成装置１１４が作成したゲーム演出映像データをコントローラ１１１から受け取り、プロジェクタＡ１を制御してゲーム演出映像としてゲームフィールドＢ１に出力することになる。コントローラ１１１は、演出音出力機構Ｃ、表示装置Ｄ等、投影機構Ａを除く装置の制御を実行する。
【０１８７】
（発明の概要）
図１に示すように、第１の発明は、ゲーミングマシン１であって、ゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂとを有する。
【０１８８】
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面Ｂ１ａを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【０１８９】
第２の発明は、第１の発明における被投影機構Ｂが、投影面Ｂ１ａの全面を覆うように設けられた光透過性の投影面保護板Ｂ２を有する。
【０１９０】
上記の構成によれば、投影面Ｂ１ａの全面が投影面保護板Ｂ２で覆われることによって、異物が投影面Ｂ１ａ上に接触することによる不具合の発生や、投影面Ｂ１ａの一部を通じてゲーミングマシン１内部にアクセスすることによる不正行為を防止することができる。
【０１９１】
第３の発明は、第１又は第２の発明における投影機構Ａが、プロジェクタＡ１における投影光Ａ３の出射口の全面を覆うように設けられた光透過性の出射口保護板Ａ２を有する。
【０１９２】
上記の構成によれば、プロジェクタＡ１の出射口の全面が透明の出射口保護板Ａ２で覆われることによって、出射口からプロジェクタＡ１内部のレンズ等の構成部品にアクセスすることによる構成部品の盗難や破損等の被害の発生を防止することができる。
【０１９３】
第４の発明は、第１乃至３の何れかの発明において、被投影機構Ｂは、投影面Ｂ１ａがルーレットの回転盤形状に形成され、投影面Ｂ１ａの中心軸が上下方向に一致するように設定されており、投影機構Ａは、被投影機構Ｂの上方に配置されており、投影光Ａ３のゲーム演出映像がルーレットの盤面映像である。
【０１９４】
上記の構成によれば、ルーレットの盤面映像が回転盤形状の投影面Ｂ１ａに投影されることによって、各種の模様や動作のルーレットの構造体を投影面Ｂ１ａにおいて出現させることができる。
【０１９５】
第５の発明は、第４の発明において、被投影機構Ｂにおける投影光Ａ３のゲーム演出映像が、盤面映像中を移動するルーレットボール映像を含むことを特徴とするに記載のゲーミングマシン１。
【０１９６】
上記の構成によれば、ルーレットの構造体を投影面Ｂ１ａにおいて出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができる。
【０１９７】
第６の発明は、第４又は第５の発明において、被投影機構Ｂは、ルーレットボールの進行方向を変化させる当接部材を投影面Ｂ１ａ上に備えている。
【０１９８】
上記の構成によれば、形状を伴った当接部材が投影面Ｂ１ａ上に備えられることによって、ルーレットの盤面映像と回転盤形状の投影面Ｂ１ａとで形成されたルーレットの構造体に対して実物のルーレットに近い印象を持たせることができる。
【０１９９】
第７の発明は、ゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であって、オブジェクトのランダムな動きにより、当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であり、映像を投影するためのプロジェクタＡ１と、プロジェクタＡ１から投影される投影方向に、非フラットな投影面Ｂ１ａを有するゲームフィールドＢ１と、ゲームフィールドＢ１にプロジェクタＡ１から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶されたメモリ１１２と、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタＡ１によって投影面Ｂ１ａに動画データを投影する制御を実行するコントローラ１１１とを具備する。
【０２００】
上記の構成によれば、ゲームフィールドＢ１の投影面Ｂ１ａにプロジェクタＡ１の映像を投影することによって、オブジェクトのランダムな動きを行うため、可動部分を無くした演出アッセンブル１１とすることができる。これにより、メンテナンスや仕様の変更、多様な演出を行うことができる。
【０２０１】
第８の発明は、第７の発明において、オブジェクトの停止位置に基づいて当たり外れが決定されるものであり、メモリ１１２は、オブジェクトの停止位置と、この停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされており、コントローラ１１１は、オブジェクトの停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ１１２に記憶し、このメモリ１１２に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でオブジェクトの停止位置に対応付けて表示する。
【０２０２】
上記の構成によれば、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にオブジェクトの停止位置に対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことができる。
【０２０３】
第９の発明は、ルーレット球のランダムな動きの後の停止位置に対応したルーレットポケットに基づいて当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であり、映像を投影するためのプロジェクタＡ１と、プロジェクタＡ１から投影される投影方向に、ルーレットの回転盤形状に形成された非フラットな投影面Ｂ１ａを有するゲームフィールドＢ１と、ゲームフィールドＢ１にプロジェクタＡ１から投影する映像の複数種類のルーレット球及びルーレットの回転盤の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶され、且つ、オブジェクトの停止位置とこの停止位置に対応付けられた停止回数とを停止位置データ及び停止回数データとして記憶可能にされたメモリ１１２と、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタＡ１によって投影面Ｂ１ａに動画データを投影する制御を実行し、ルーレット球の停止位置及び停止回数をゲーム毎にメモリ１１２に記憶し、このメモリ１１２に記憶された停止位置データ及び停止回数データに基づいて、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度を停止位置毎に求める処理をゲーム毎に実行し、この位置頻度を映像でルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示するコントローラ１１１とを具備する。
【０２０４】
上記の構成によれば、ゲーム総数に対する停止回数からなる位置頻度の映像をゲーム毎にルーレットの停止位置のルーレットポケットに対応付けて表示することによって、さらに多様な演出を行うことができる。
【０２０５】
第１０の発明は、ゲーミングマシン１であって、オブジェクトの動きを伴うゲーム演出を実行する演出機構Ｆと、演出機構Ｆの外周側に複数のスピーカＣ１を配置した演出音出力機構Ｃと、オブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係に対応した音量で、オブジェクトの動きに応じた演出音を各スピーカＣ１から出力させるように演出音出力機構Ｃを制御するコントローラ１１１とを有する。
【０２０６】
上記の構成によれば、演出機構Ｆにおいてオブジェクトが動いたときに、オブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係に基づいた音量の演出音が各スピーカＣ１から出力されることによって、オブジェクトの動きを演出音の音量の変化により立体的に表現することができる。
【０２０７】
第１１の発明は、第１０の発明であって、演出音出力機構Ｃの外周側に配置され、ゲーム演出に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Ｅを有し、演出音出力機構Ｃは、演出音を出力するスピーカ面Ｃ１ａが外周側に向くように、各スピーカＣ１が設定されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン１。
【０２０８】
上記の構成によれば、遊技者がゲーム端末Ｅでゲームの操作を行う場合において、演出音を出力するスピーカ面Ｃ１ａが外周側に向くように各スピーカＣ１が設定されていることによって、各スピーカＣ１から出力される演出音の直進性の高い特性を有した高音部を効率良く遊技者に届かせることができる。
【０２０９】
第１２の発明は、第１０又は第１１の発明であって、演出機構Ｆは、ゲーム演出のゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂとを有する。
【０２１０】
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面Ｂ１ａを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【０２１１】
第１３の発明は、第１２の発明であって、被投影機構Ｂは、投影面Ｂ１ａがルーレットの回転盤形状に形成され、投影面Ｂ１ａの中心軸が上下方向に一致するように設定されており、投影機構Ａは、被投影機構Ｂの上方に配置されており、投影光Ａ３のゲーム演出映像がルーレットの盤面映像である。
【０２１２】
上記の構成によれば、ルーレットの盤面映像が回転盤形状の投影面Ｂ１ａに投影されることによって、各種の模様や動作のルーレットの構造体を投影面Ｂ１ａにおいて出現させることができる。
【０２１３】
第１４の発明は、第１３の発明であって、被投影機構Ｂは、投影光Ａ３のゲーム演出映像が、盤面映像中を移動するルーレットボール映像をオブジェクトの映像として含む。
【０２１４】
上記の構成によれば、ルーレットの構造体を投影面Ｂ１ａにおいて出現させながら、このルーレットの構造体上においてルーレットボールを各種のサイズや形状、動作で移動させることができる。
【０２１５】
第１５の発明は、ゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であって、オブジェクトのランダムな動きにより、当たり外れの決定過程および決定内容を表示するゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であり、映像を投影するためのプロジェクタＡ１と、プロジェクタＡ１から投影される投影方向に、非フラットな投影面Ｂ１ａを有するゲームフィールドＢ１と、ゲームフィールドＢ１の外周側に複数のスピーカＣ１を配置した演出音出力機構Ｃと、ゲームフィールドＢ１にプロジェクタＡ１から投影する映像の複数種類の動画データと、乱数発生装置で発生し得る複数の乱数の夫々に対して動画データが対応付けられたテーブルデータと、が記憶され、且つ、オブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係に対応した音量データが記憶されたメモリ１１２と、所定の条件に応じて発生する乱数に応じた動画データを抽出して、プロジェクタＡ１によって投影面Ｂ１ａに動画データを投影する制御を実行し、動画データが投影された投影面Ｂ１ａ中を動くオブジェクトと各スピーカＣ１との位置関係を所定時間毎に求め、この位置関係に対応する各スピーカＣ１の音量データをメモリ１１２から読み出し、この音量データの音量で演出音を各スピーカＣ１から出力させるように演出音出力機構Ｃを制御するコントローラ１１１とを具備する。
【０２１６】
上記の構成によれば、ゲームフィールドＢ１の投影面Ｂ１ａにプロジェクタＡ１の映像を投影することによって、オブジェクトのランダムな動きを行いながら、各スピーカＣ１とオブジェクトとの位置関係に応じた音量で各スピーカＣ１から演出音が出力されるため、立体的な音響効果を有した可動部分の無い演出アッセンブル１１とすることができる。
【０２１７】
第１６の発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、投影光Ａ３が投影される投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂと、ゲーム演出映像を表示する表示装置Ｄと、三次元空間に存在するオブジェクトの三次元データを記憶したメモリ１１２と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置１１４と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からオブジェクトを視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置１１３と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するようにプロジェクタＡ１を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Ｄを制御するコントローラ１１１とを有する。
【０２１８】
上記の構成によれば、同一の三次元データに基づいて作成されたプロジェクタ用データと表示装置用データとを用いることによって、異なるゲーム演出映像を同期した動作で投影面Ｂ１ａ及び表示装置Ｄに表示させることができる。これにより、一つのオブジェクトに対する異なる視認位置からの映像を自由に作成することができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【０２１９】
第１７の発明は、第１６の発明であって、被投影機構Ｂの外周側に配置され、ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Ｅを有し、表示装置Ｄは、ゲーム端末Ｅで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されている。
【０２２０】
上記の構成によれば、表示装置Ｄがゲーム端末Ｅで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置されることによって、投影面Ｂ１ａに照射されたゲーム演出映像の遊技者による視認が妨げられることなく、遊技者の外周側に位置するギャラリーに対して表示装置Ｄにおける異なる方向からのゲーム演出映像を視認させることができる。
【０２２１】
第１８の発明は、第１６又は第１７の発明であって、被投影機構Ｂにおける投影面Ｂ１ａは、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させるように形成されている。
【０２２２】
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面Ｂ１ａを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【０２２３】
第１９の発明は、ゲーミングマシンであって、ゲーム演出映像の投影光Ａ３を下方に出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、プロジェクタＡ１の下方に水平配置され、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂと、被投影機構Ｂの外周側に配置され、ゲーム演出映像に対応するゲームの操作を行うための複数のゲーム端末Ｅと、ゲーム端末Ｅで操作する遊技者の視点位置よりも上方に配置され、ゲーム演出映像を表示する表示装置Ｄと、三次元空間に存在するルーレットボール及び回転盤の三次元データを記憶したメモリ１１２と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像のプロジェクタ用データを作成するプロジェクタ用データ作成装置１１４と、三次元データに基づいて三次元空間におけるプロジェクタＡ１の視点位置とは異なる視点位置からルーレットボール及び回転盤を視認したゲーム演出映像の表示装置用データを作成する表示装置用データ作成装置１１３と、プロジェクタ用データに基づいたゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するようにプロジェクタＡ１を制御し、且つ、表示装置用データに基づいたゲーム演出映像を表示するように表示装置Ｄを制御するコントローラ１１１とを有する。
【０２２４】
上記の構成によれば、同一の三次元データに基づいて作成されたプロジェクタ用データと表示装置用データとを用いることによって、異なるゲーム演出映像を同期した動作で投影面Ｂ１ａ及び表示装置Ｄにルーレットボール及び回転盤を表示させることができる。これにより、一つのオブジェクトとなるルーレットボール及び回転盤に対する異なる視認位置からの映像を自由に作成することができるため、ゲームの演出の自由度を拡大することができる。
【０２２５】
第２０の発明は、ゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であって、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を相対移動させ、第１オブジェクト映像を第２オブジェク映像の所定箇所に停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であり、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を含むゲーム演出映像を表示する演出機構Ｆと、第１オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第１移動データと、第２オブジェクト映像の移動軌跡及び移動速度を示す第２移動データとを記憶したメモリ１１２と、以下の処理を実行するコントローラ１１１と、を有する。
【０２２６】
（ａ１）メモリ１１２から第１移動データ及び第２移動データを、それぞれ抽出する処理、
（ａ２）（ａ１）で抽出した第１移動データ及び第２移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像を移動させる処理、
（ａ３）（ａ１）で抽出した第１移動データに基づいて、第１オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理、
（ａ４）（ａ３）で求めた第１オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、第２オブジェクト映像の所定箇所を第１オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、（ａ１）で抽出した第２移動データを補正する処理、
（ａ５）（ａ４）で補正した第２移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて第２オブジェクト映像を移動させる処理。
【０２２７】
上記の構成によれば、第１オブジェクト映像及び第２オブジェクト映像が相対移動した後、第２オブジェクト映像の移動が補正されることによって、第１オブジェクト映像が移動軌跡の終端に到達したタイミングで、第２オブジェクト映像の所定箇所が移動軌跡の終端に到達する。これにより、第２オブジェクト映像の移動中において時間をかけながら、第２オブジェクト映像の移動軌跡や移動速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態で第１オブジェクト映像を第２オブジェク映像の所定箇所に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
【０２２８】
第２１の発明は、第２０の発明であって、コントローラ１１１は、（ａ４）における第２移動データの補正において、この第２移動データの移動速度の単位時間当たりの変化量を所定値以下に設定している。
【０２２９】
上記の構成によれば、遊技者に対して違和感のない状態を所定値という数値により定量的に定義することができるため、第２移動データの補正を容易に行うことができる。
【０２３０】
第２２の発明は、第２０又は第２１の発明であって、メモリ１１２は、複数の異なる第１移動データを有しており、コントローラ１１１は、（ａ１）における第１移動データの抽出をランダムに行う。
【０２３１】
上記の構成によれば、第１オブジェクト映像を第２オブジェクト映像に対してランダムに相対移動させることができるため、ゲーム演出映像の動きに関係する演出の自由度を拡大することができる。
【０２３２】
第２３の発明は、第２０乃至第２２の何れかの発明であって、演出機構Ｆは、ゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりゲーム内容に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂとを有する。
【０２３３】
上記の構成によれば、ゲーム演出映像や投影面Ｂ１ａを変化させることによって、多種多様な三次元形状の構造体を出現させることができるため、ゲーム演出映像の立体的な動きや形状に関係する演出の自由度を拡大することができる。
【０２３４】
第２４の発明は、ルーレットボール映像をルーレットの回転盤映像に対してランダムに相対移動させ、回転盤映像の周縁に配置された複数のポケット映像の内の一つに停止させることにより当たり外れの決定過程及び決定内容を表示するゲーミングマシン１用の演出アッセンブル１１であり、ルーレットボール映像及び回転盤映像を含むゲーム演出映像の投影光Ａ３を出射するプロジェクタＡ１を備えた投影機構Ａと、投影光Ａ３が投影されたゲーム演出映像との組み合わせによりルーレット盤に対応する三次元形状の構造体を出現させる投影面Ｂ１ａを備えた被投影機構Ｂと、回転盤映像の周縁を終端とするルーレットボール映像の移動軌跡及び移動速度を示す第１移動データと、回転盤映像の中心を回転中心とした回転速度を示す第２移動データとを記憶したメモリ１１２と、以下の処理を実行するコントローラ１１１と、を有する。
【０２３５】
（ｂ１）回転盤映像におけるポケット映像の内の一つをランダムに選択する処理、
（ｂ２）メモリ１１２から第１移動データ及び第２移動データを、それぞれ抽出する処理、
（ｂ３）（ｂ２）で抽出した第２移動データの回転速度に基づいて、回転盤映像を回転させる処理、
（ｂ４）回転盤映像が回転した後、（ｂ２）で抽出した第１移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいてルーレットボール映像を移動させる処理、
（ｂ５）（ｂ２）で抽出した第１移動データの移動軌跡及び移動速度に基づいて、ルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングを求める処理、
（ｂ６）（ｂ５）で求めたルーレットボール映像が移動軌跡の終端に到達するタイミングで、（ｂ１）で選択したポケット映像を第１オブジェクト映像の移動軌跡の終端に一致させるように、（ｂ２）で抽出した第２移動データの回転速度を補正する処理、
（ｂ７）（ｂ６）で補正した第２移動データの回転速度に基づいて回転盤映像を回転させる処理。
【０２３６】
上記の構成によれば、回転する回転盤映像にルーレットボール映像が移動された後、回転盤映像の回転速度が補正され、ルーレットボール映像の移動軌跡の終端に到達したタイミングで、回転盤映像における選択されたポケット映像が移動軌跡の終端に到達する。これにより、ルーレットボール映像の移動中において時間をかけながら、回転盤映像の回転速度を変化させる補正を行うことができるため、遊技者に対して違和感のない状態でルーレットボール映像を回転盤映像の選択されたポケット映像に停止させるというゲーム演出の表示を行うことができる。
【０２３７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３８】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３９】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２４０】
１  ゲーミングマシン
１１  演出アッセンブル
Ａ  投影機構
Ａ１  プロジェクタ
Ａ２  出射口保護板
Ｂ  被投影機構
Ｂ１  ゲームフィールド
Ｂ１ａ  投影面
Ｂ２  投影面保護板
Ａ３  投影光
Ｃ  演出音出力機構
Ｃ１  スピーカ
Ｄ  表示装置
Ｅ  ゲーム端末
１１１  コントローラ
１１２  メモリ
１１２  表示装置用データ作成装置１１３
１１４  プロジェクタ用データ作成装置
【図１】
2016214464.tif 000003
【図２】
2016214464.tif 000004
【図３】
2016214464.tif 000005
【図４】
2016214464.tif 000006
【図５】
2016214464.tif 000007
【図６】
2016214464.tif 000008
【図７】
2016214464.tif 000009
【図８】
2016214464.tif 000010
【図９】
2016214464.tif 000011
【図１０】
2016214464.tif 000012
【図１１】
2016214464.tif 000013
【図１２】
2016214464.tif 000014
【図１３】
2016214464.tif 000015
【図１４】
2016214464.tif 000016
【図１５】
2016214464.tif 000017
【図１６】
2016214464.tif 000018
【図１７】
2016214464.tif 000019
【図１８】
2016214464.tif 000020
【図１９】
2016214464.tif 000021
【図２０】
2016214464.tif 000022
【図２１】
2016214464.tif 000023
【図２２】
2016214464.tif 000024
【図２３】
2016214464.tif 000025
【図２４Ａ】
2016214464.tif 000026
【図２４Ｂ】
2016214464.tif 000027
【図２４Ｃ】
2016214464.tif 000028
【図２５Ａ】
2016214464.tif 000029
【図２５Ｂ】
2016214464.tif 000030
【図２５Ｃ】
2016214464.tif 000031
【図２５Ｄ】
2016214464.tif 000032
【図２６Ａ】
2016214464.tif 000033
【図２６Ｂ】
2016214464.tif 000034
【図２７Ａ】
2016214464.tif 000035
【図２７Ｂ】
2016214464.tif 000036
【図２７Ｃ】
2016214464.tif 000037
【図２８】
2016214464.tif 000038
【図２９Ａ】
2016214464.tif 000039
【図２９Ｂ】
2016214464.tif 000040
【図３０Ａ】
2016214464.tif 000041
【図３０Ｂ】
2016214464.tif 000042
【図３０Ｃ】
2016214464.tif 000043
【図３０Ｄ】
2016214464.tif 000044
【図３０Ｅ】
2016214464.tif 000045
【図３０Ｆ】
2016214464.tif 000046
【図３１Ａ】
2016214464.tif 000047
【図３１Ｂ】
2016214464.tif 000048
【図３２Ａ】
2016214464.tif 000049
【図３２Ｂ】
2016214464.tif 000050
【図３２Ｃ】
2016214464.tif 000051
【図３３Ａ】
2016214464.tif 000052
【図３３Ｂ】
2016214464.tif 000053
【図３３Ｃ】
2016214464.tif 000054
【図３３Ｄ】
2016214464.tif 000055
【図３３Ｅ】
2016214464.tif 000056
【図３３Ｆ】
2016214464.tif 000057
【図３４Ａ】
2016214464.tif 000058
【図３４Ｂ】
2016214464.tif 000059
【図３５】
2016214464.tif 000060
【図３６Ａ】
2016214464.tif 000061
【図３６Ｂ】
2016214464.tif 000062
【図３７Ａ】
2016214464.tif 000063
【図３７Ｂ】
2016214464.tif 000064
【図３７Ｃ】
2016214464.tif 000065
【図３８Ａ】
2016214464.tif 000066
【図３８Ｂ】
2016214464.tif 000067
【図３８Ｃ】
2016214464.tif 000068
【図３８Ｄ】
2016214464.tif 000069
【図３８Ｅ】
2016214464.tif 000070
【図３８Ｆ】
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【図３９】
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【図４０Ａ】
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【図４０Ｂ】
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【図４０Ｃ】
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【図４０Ｄ】
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【図４０Ｅ】
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【図４１Ａ】
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【図４１Ｂ】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４Ａ】
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【図４４Ｂ】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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