(57)【要約】【課題】従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】開放していない電動チューリップ１２３は、第２始動口１２２への入球を妨げ、かつ遊技球が大入賞口１２５に向かうのを妨げない。これに対し、開放している電動チューリップ１２３は、第２始動口１２２への入球を容易にし、かつ遊技球が大入賞口１２５に向かうのを妨げる。第２始動口１２２の入球により特別図柄抽選が行われるとほぼ小当たりに当選して大入賞口１２５が作動するが、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１２３が開放したときには大入賞口１２５への入球が電動チューリップ１２３により妨げられる。このため、小当たりにより開放する大入賞口１２５への入球度合いは、非時短状態の方が時短状態よりも大きくなり、大入賞口１２５による賞球の数も、時短状態に比べて非時短状態の方が多くなる。【選択図】図２８
2016214880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特定の領域を遊技球が通過したことを検知する通過検知スイッチと、
前記遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチと、
前記入球検知スイッチにより遊技球の入球が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記通過検知スイッチにより遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合、入球が不可能な第１の状態と入球が可能な第２の状態とを繰り返す特別電動役物と、
前記補助遊技判定手段の判定結果が前記補助遊技を行うものである場合、始動口への入球が困難な状態から入球が容易な状態に移行し、かつ当該入球が容易な状態への移行によって遊技球を前記特別電動役物に到達し難くする、普通電動役物と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選した場合には大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。
【０００３】
このような遊技内容について、従来から種々のものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、第１始動口は可変始動口、別の第１始動口および第２始動口は固定始動口で構成され、第１始動口および別の第１始動口への入球に基づく変動表示と、第２始動口への入球に基づく変動表示は同時に行われ、非時短状態、もしくは、時短、高確状態では、第２始動口への入球に基づく変動表示の時間が１４時間となり抽選結果が確定せず、非時短、高確状態では、第１始動口および別の第１始動口への入球に基づく変動表示の時間が１４時間となり抽選結果が確定せず、第１始動口および別の第１始動口への入球に基づいて大当たりに当選すると第１アタッカー装置内に設けられた確変領域に必ず遊技球が進入し、第２始動口への入球に基づいて大当たりに当選すると５０％の確率で確変領域に遊技球が進入せず低確状態に移行するという構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３３２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、従来とは異なる遊技性を遊技機に搭載することができれば、遊技の興趣性を高めることが可能になる。
本発明は、従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明が適用される遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた特定の領域（例えばゲート１２４）を遊技球が通過したことを検知する通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）と、前記遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた始動口（例えば第２始動口１２２）に遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）と、前記入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）により遊技球の入球が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、前記通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）と、前記特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合、入球が不可能な第１の状態（例えば閉状態）と入球が可能な第２の状態（例えば開状態）とを繰り返す特別電動役物（例えば大入賞口１２５）と、前記補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）の判定結果が前記補助遊技を行うものである場合、始動口（例えば第２始動口１２２）への入球が困難な状態から入球が容易な状態に移行し、かつ当該入球が容易な状態への移行によって遊技球を前記特別電動役物（例えば大入賞口１２５）に到達し難くする、普通電動役物（例えば電動チューリップ１２３）と、を備えることを特徴とするものである。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、従来とは異なる遊技性を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】本実施の形態の遊技制御部の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】本実施の形態に係る盤面構成を説明する図である。
【図２９】第１の実施の形態に係る特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄である場合の時短についての設定を説明する図である。
【図３０】第２の実施の形態に係る停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態等を説明する図である。
【図３３】第３の実施の形態に係る遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技の進行例を説明する図である。
【図３５】本実施の形態についての変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。本発明の実施の形態（本実施の形態）の説明を、第１の実施の形態、第２の実施の形態および第３の実施の形態に分けて行う。
〔第１の実施の形態〕
まず、第１の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００について説明する。なお、第１ないし第３の実施の形態は共通する構成や機能等を有することから、このような共通する部分については、本実施の形態として説明することがある。
【００１１】
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１２】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、特別図柄抽選の判定結果を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１３】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７，１１８が配設されている。なお、本実施の形態では、遊技領域１１１の下方に位置する排出口１１７と、遊技領域１１１の右側に位置する排出口１１８と、を備えている。
【００１４】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の右に設けられているが、遊技領域１１１の左側に別のゲートを設ける例も考えられる。
また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１５】
第２始動口１２２は、一つの羽根が電動ソレノイドにより開閉作動すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
なお、本実施の形態では、電動チューリップ１２３を、正面視で第２始動口１２２に対して中央寄りとは反対の側（端寄り）に一つの羽根を有するように構成するが、他の例、例えば電動チューリップ１２３を、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉作動するように構成する例も考えられる。
【００１６】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態（確変状態）とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて時短無状態と時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、例えば、電動チューリップ１２３が開閉作動する際の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、あるいは普通図柄変動時間を短縮すること、のいずれか１つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていても良い。
【００１７】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１８】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄抽選の判定等を含む遊技制御を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１９】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させたり、振動させたりする構成例も考えられる。
【００２０】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音により、告知や各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０には、開閉自在の前面枠（不図示）が設けられており、この前面枠は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２１】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２２】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２３】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２４】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器２２４には、さらにＬＥＤを設け、他の遊技状態に関する情報を報知するようにしても良い。
【００２５】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。例えば、演出において複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける場合を考える。この場合、例えば、遊技者は、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を採用することができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
メイン制御手段である遊技制御部２００は、メイン基板としての図示しない遊技制御基板により構成されている。また、サブ制御手段である演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０および払出制御部３３０の各々は、サブ基板としての図示しない演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板により個別に構成されている。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄抽選の抽選結果の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３０】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなり得る。なお、本実施の形態では、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態という遊技状態を持たないが、低確率時短遊技状態を持つように構成する例も考えられる。
そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３１】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３２】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を演出制御部３００に送る。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３４】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３５】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３６】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３７】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３８】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の１つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３９】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ＲＯＭ３１２には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００４０】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４１】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４２】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４３】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４４】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４５】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図１７に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」等を判定する。すなわち、特別図柄判定部２３４は、乱数取得部２３１により取得された特別図柄抽選用の乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、特別図柄抽選は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４により行われる処理である。
【００４６】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４７】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４８】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態のいずれも設定されない。
【００４９】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５０】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１７（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５１】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０への制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５２】
なお、本実施の形態の大入賞口１２５は、内部に、図示しない特別入賞口を有する変形例が考えられる。このような変形例の場合について説明する。
かかる変形例では、大入賞口１２５に入球した遊技球は、内部に設けられる特別入賞口にも入球可能に構成されている。また、特別入賞口は、遊技制御部２００によって、開閉が制御される。本実施の形態では、特別入賞口は、大当たり遊技が行われる際に、予め定められた開閉パターンに基づいて開閉する。
そして、特別入賞口に球技球が入球した場合、大当たり遊技の終了後に、パチンコ遊技機１００の状態が所定の遊技状態に移行する。本実施の形態では、特別入賞口に遊技球が入球した場合に、高確率状態に移行するように設定している。ここで、特別入賞口に入賞した場合に、大当たり遊技の終了後に移行させる所定の遊技状態としては、高確率状態に限らず、例えば時短状態や中確率状態などに移行するように設定しても良い。
なお、大入賞口１２５と特別入賞口とは一体に構成されることに限定されない。例えば、大入賞口１２５とは別に第２大入賞口を設け、この第２大入賞口が上述した特別入賞口として機能するように構成しても構わない。
【００５３】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５４】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復旧に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の内部状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５５】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、３１３、３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５６】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理が繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５７】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５８】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５９】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理の動作を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図５−３に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００６０】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６１】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６および普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６３】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６４】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６５】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６６】
出力制御部２４０は、出力処理（Ｓ５０６）においてＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６７】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの一連の処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６８】
〔遊技制御部のＲＡＭの構成例〕
特に図示しないが、ＲＡＭ２０３には、上記の主制御処理で生成されたコマンドを、コマンドの種類ごとに格納するコマンド格納領域が設けられる。
また、詳しくは後述するが、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られるコマンドは、例えば、コマンドの種類を示すコードと、コマンドの内容を示すデータとを含む２バイトの情報であり、主に１バイトでコードを記述し、他の１バイトでデータを記述している。コードは、例えば、特別図柄抽選や普通図柄抽選に関する停止図柄、変動パターン、保留、事前判定、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示、パチンコ遊技機１００の動作に関わるエラーの報知等の情報の種類を特定する。データは、コードにより特定された情報の具体的な内容を特定する。例えば、特別図柄抽選における停止図柄の種類、選択された変動パターン、保留数等の情報や、大入賞口１２５の作動の具体的内容（開放または閉鎖）、エラー報知の開始または終了の指示等が記述される。
【００６９】
上述したＲＡＭ２０３の各コマンド格納領域には、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図５−３に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、特別図柄抽選の停止図柄や変動パターンに関するコマンドは生成されない。また、大入賞口１２５や電動チューリップ１２３の作動指示のコマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーを報知するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図５−３のＳ５０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【００７０】
〔出力制御部による出力処理〕
次に、出力制御部２４０による出力処理（図５−３のＳ５０６）について説明する。
遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されているか否かを調べる。そして、コマンドが格納されているならば、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する。
【００７１】
着目したコマンド格納領域にコマンドが格納されていなかった場合、コマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域が有るか否かを調べる。未処理のコマンド格納領域が有る場合、出力制御部２４０は、未処理のコマンド格納領域の１つに着目し、着目したコマンド格納領域に対するコマンドの有無の確認、出力を繰り返す。
そして、全てのコマンド格納領域に対して処理を行ったならば、出力処理を終了する。
【００７２】
以上のように、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行した際に、その際のパチンコ遊技機１００の状況に応じてコマンドが生成され、生成されたコマンドはＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納される。そして、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめてＲＡＭ２０３のコマンド格納領域から読み出し、出力する。
【００７３】
このような構成としたことにより、主制御処理においては、生成したコマンドを出力するためには、出力制御部２４０の機能を１回呼び出すだけで良い。すなわち、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能（サブルーチン）を用意する必要がないため、制御命令の数を削減し、出力処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、コマンドを生成する度に、生成したコマンドを出力する機能を呼び出す必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
【００７４】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７５】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、主制御処理における第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、電源投入時に行われる初期動作等の特別処理であり、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力するためである。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７６】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図５−３に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５−１に示す基本処理に戻った後、Ｓ１１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７７】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７８】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６０４）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、先行するＳ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７９】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に（すなわちＳ６０５において）行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０３による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６０６）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６０５の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６０５で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００８０】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０７）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０８）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０８でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８１】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０８でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０４と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８２】
次に、遊技制御部２００は、特別図柄の変動表示動作が保留されている（すなわち未抽選の）入賞球（保留球）に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う（Ｓ６１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部２００は、Ｓ６０９による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ６１２）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。Ｓ６１１の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、Ｓ６１１で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
【００８３】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８４】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域に格納する（Ｓ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８５】
Ｓ７０４で乱数値が取得された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０３による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、パチンコ遊技機１００が大当たり遊技中であることを識別するためにセットされるフラグである。実行中の大当たり遊技の種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８７】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８８】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、例えば入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８９】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００９０】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９１】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９３】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９４】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００９５】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００９６】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０４）。
【００９７】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０６）。
【００９８】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ９０７）。
【００９９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００１）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００２）。
【０１００】
大当たりしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、今回の特別図柄抽選で小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００３）。小当たりだった場合（Ｓ１００３でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、小当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００４）。
【０１０１】
一方、大当たりせず小当たりもしなかった場合（Ｓ１００１でＮｏ、Ｓ１００３でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００５）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００６でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００７）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００６でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１００８）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである（図１８参照）。
【０１０２】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０４またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００２、Ｓ１００４、Ｓ１００７、Ｓ１００８でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００９）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０３】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００９で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする（Ｓ１０１０）。Ｓ１０１０でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０４】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０５】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５−１）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０６】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５−１でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、遊技状態の転落について判定する（Ｓ１１０５−２）。ここで、遊技状態の転落とは、遊技状態が高確率状態から低確率状態へ移行することを言う（このような仕様を有するパチンコ遊技機１００を転落機などとも言う）。この種のパチンコ遊技機１００では、特別図柄抽選の当選確率が高い遊技状態（本実施の形態では高確率状態）のときに、特別図柄抽選が行われる度に遊技状態を転落させるか否かについての判定（転落抽選）が行われる。この判定（転落抽選）は、例えば、大当たりの判定や大当たり図柄の判定等と同様に、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞時に乱数値（転落乱数値）を取得し、所定の確率で遊技状態の転落が起こるように構成されたテーブルを用いて行うことができる。
【０１０７】
遊技状態を転落させると判定した場合（Ｓ１１０５−２でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。
遊技状態を転落させないと判定した場合（Ｓ１１０５−２でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【０１０８】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５−１でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１１０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１０９】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄のいずれかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１１０】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１１１】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１２】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１１３】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１４】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始して、停止中処理を終了する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１５】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１６】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるフラグである（図８参照）。
【０１１７】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなっている状態である（補助遊技状態）。
【０１１８】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１９】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１３０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数値の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０４で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。なお、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合、普通図柄判定部２３２は、例えば、Ｓ１３０５で当たりと判定すると、次に当たりの種類に関する乱数値（当たり図柄乱数値）の判定を行って当たりの種類を特定する。
【０１２０】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３に設定された所定の格納領域にセットする。
【０１２１】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３（図３参照）において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間の設定を行う。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０５等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される（Ｓ１３０７）。すなわち、時短フラグがＯＮでない場合（Ｓ１３０７でＮｏ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄変動時間を比較的長いもの（長時間）とし、例えば５秒に設定する（Ｓ１３０８）。逆に、時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１３０７でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄変動時間を比較的短いもの（短時間）とし、例えば０．５秒に設定する（Ｓ１３０９）。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０８，Ｓ１３０９の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３１０）。
【０１２２】
Ｓ１３１０で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。すなわち、Ｓ１３１０で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０８，Ｓ１３０９で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３１１でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２３】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１２）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１３１３）。当選であったならば（Ｓ１３１３でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１４）。一方、はずれであったならば（Ｓ１３１３でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２４】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１２５】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１２６】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．５秒の開放を１回行う。
【０１２７】
作動パターンおよびラウンド数の他の例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２８】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２９】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１３０】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１３１】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１３２】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３に設定された制御コマンド用の所定の格納領域にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３４】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１３５】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
【０１３６】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０４）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの当たり種類の判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
また、遊技制御部２００は、転落の判定結果を判断する（Ｓ１５０３）。すなわち、判定結果（Ｓ１１０５−２）が、遊技状態を転落させるものであるか転落させないものであるかを判断する。
【０１３７】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりであり遊技状態を転落させるものである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。
当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりであり遊技状態を転落させるものでない場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短ありか否かを判断し（Ｓ１５０４）、時短ありと判断すると（Ｓ１５０４でＹｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０５）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０６）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われた場合または転落抽選（Ｓ１５０３）が遊技状態を転落させるものである場合、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３８】
また、Ｓ１５０４で時短なしと判断する場合（Ｓ１５０４でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５０７、Ｓ１５０８）。すなわち、時短フラグをＯＮにせずに処理を終了する。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。
【０１３９】
ここで、第１の実施の形態では、当たりの種類が高確率遊技状態の場合に入賞時の遊技状態に応じて時短ありか否かが判断される。すなわち、時短の有無は、大当たりの種類で一義的に決まるのではなく、他の要素を用いて判断される。
第１の実施の形態では、ここにいう他の判断要素として、特別図柄抽選の契機となる第１始動口１２１または第２始動口１２２への入球時（第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２の検知時）の遊技状態を採用している。かかる判断の詳細については後述する。
【０１４０】
当たりの種類が低確率遊技状態（すなわち低確率時短無遊技状態）の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率遊技状態となる。
【０１４１】
ここで、本実施の形態では、上述したように、当たりの種類が低確率遊技状態の場合には、常に低確率時短無遊技状態になるものである。すなわち、低確率遊技状態の場合（Ｓ１５０２でＹｅｓ）、時短ありか否かの判断が行われる高確率遊技状態（Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０３でＮｏ、Ｓ１５０４）とは異なり、当たりの種類が低確率遊技状態の場合に時短ありか否かの判断が行われない。また、後述するように、当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりになる大当たり図柄乱数が設定されておらず、低確率遊技状態について設定されているのは、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりのみである（図１７（ｂ）参照）。
このように、当たりの種類として低確率時短遊技状態の大当たりはないが、もしそのような当たりの種類があるときの遊技状態設定処理を説明すると、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＦＦのままで時短フラグをＯＮにし、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定を低確率時短遊技状態にすると共に抽選回数Ｊの初期値を設定し、処理を終了する。
【０１４２】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１４３】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３〜Ｓ１６０５）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０６）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０５等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。
例えば、作動パターンの設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合には（Ｓ１６０３でＮｏ）、開放状態が比較的短いものとし、例えば１．２秒の開放時間で２回開放する作動パターンが設定される（Ｓ１６０４）。また、時短フラグがＯＮである場合には（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、開放状態が比較的長いものとし、例えば５．８秒の開放時間を１回開放する作動パターンが設定される（Ｓ１６０５）。
このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１３参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１４４】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０６で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０７）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０７でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０７でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして（Ｓ１６０８）、電動チューリップ処理を終了する。
【０１４５】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４６】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たり（以下、低確率状態の大当たり）と大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たり（以下、高確率状態の大当たり）の２種類と、小当たりと、が設定されている。このような設定は、特別図柄抽選に用いられる乱数値を取得する契機が第１始動口１２１への入球の場合（Ｓ６０４）と第２始動口１２２への入球の場合（Ｓ６１０）との各々について行われている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれも０〜２９９の３００個である。
より詳細には、第１始動口１２１では、低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で第１始動口１２１に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、第１始動口１２１では小当たりの当選値が設定されていない。
第２始動口１２２では、上述の第１始動口１２１の場合と同じく、低確率状態の当選値は１つ設定され、当選確率は１／３００であり、高確率状態の当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。また、第２始動口１２２では、上述の第１始動口１２１の場合とは異なり、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず２８５個設定され、当選確率は２８５／３００（＝１９／２０）である。すなわち、第２始動口１２２における小当たりの当選確率は９５％であり、第２始動口１２２に入賞すれば、ほぼ小当たりに当選することになる。
【０１４７】
このように、本実施の形態では、大当たりの設定については、第１始動口１２１と第２始動口１２２とで互いに同じものである一方で、小当たりの設定について、第１始動口１２１と第２始動口１２２とで互いに異なるものである。このため、第１始動口１２１に入球させても小当たりになることはなく、第２始動口１２２に入球させないと小当たりにはならない。さらに説明すると、第２始動口１２２は、遊技領域１１１における右側の領域に配設されており、右打ちしないと第２始動口１２２へ入球させることは困難である。このため、小当たりになるのは、いわゆる右打ちの場合であり、左打ちでは小当たりにはならない。上述したように、大入賞口１２５が遊技領域１１１における右側の領域に配設されているのは、このようなことに起因するものである。なお、第１始動口１２１の場合にも小当たりの当選値を設定する例も考えられる。そのような例では、大入賞口１２５を遊技領域１１１における右側の領域および左側の領域にそれぞれ１つずつ配設したり、大入賞口１２５を右打ちでも左打ちでも入球可能な位置に配設したりする盤面構成が考えられる。
【０１４８】
なお、はずれ（大当たりでもなく小当たりでもない場合）の値について説明すると、第１始動口１２１では、低確率状態の特別図柄抽選の場合は２９９個あり、はずれの確率は２９９／３００である一方で、高確率状態の特別図柄抽選の場合は２９０個あり、はずれの確率は２９０／３００である。また、第２始動口１２２では、低確率状態の特別図柄抽選でのはずれ値は１４個あり、はずれの確率は１４／３００である一方で、高確率状態の特別図柄抽選の場合は５個あり、はずれの確率は５／３００である。
【０１４９】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃ、高確率図柄Ｄの５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、長当たりで時短無し（低確率時短無遊技状態の大当たり）を表す。高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃ、高確率図柄Ｄは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｃは長当たり（高確率遊技状態の大当たり）、高確率図柄Ｂおよび高確率図柄Ｄは短当たり（高確率遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。上述したように、低確率図柄Ａは時短無しであり、低確率で時短有りの図柄は含まれていない。また、高確率図柄Ａ〜Ｄはいずれも、時短の有無とは関連付けられておらず、高確率図柄Ａ〜Ｄのいずれかの場合には、他の判断要素により高確率時短遊技状態の大当たりであるか高確率時短無遊技状態の大当たりであるかが決定される。
【０１５０】
乱数（大当たり図柄乱数）の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数でも、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
低確率図柄Ａ（長当たり、時短無）では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、５０／２５０（２０％）である。
また、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、５０／２５０（約２０％）である。
【０１５１】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（１０％）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２０／２５０（８％）である。
【０１５２】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１７５／２５０（７０％）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として３０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、３０／２５０（１２％）である。
【０１５３】
高確率図柄Ｃおよび高確率図柄Ｄでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値が割り当てられていない。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値は、割り当てられている。すなわち、高確率図柄Ｃでは、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１４０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｃでの当選となる確率は、１４０／２５０（５６％）である。また、高確率図柄Ｄでは、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、１０／２５０（４％）である。
【０１５４】
このように、第２始動口１２２に入賞した場合に高確率図柄Ａ〜Ｄの当選値は、２００個割り当てられている。そして、高確率図柄Ａ（長当たり）の当選値は２０個であるのでその割り振りは１０％である。また、高確率図柄Ｂ（短当たり）の当選値は３０個でありその割り振りは１５％で、高確率図柄Ｃ（長当たり）の当選値は１４０個であり割り振りは５６％、そして、高確率図柄Ｄ（短当たり）の割り振りは１０個でその割り振りは５％である。すなわち、第２始動口１２２に入賞した場合の高確率長当たり（高確率図柄Ａ，Ｃ）の当選値は１６０個であり、高確率短当たり（高確率図柄Ｂ，Ｄ）の当選値は４０個である。
その一方で、第１始動口１２１に入賞した場合の高確率長当たり（高確率図柄Ａ，Ｃ）の当選値は２５個であり、高確率短当たり（高確率図柄Ｂ，Ｄ）の当選値は１７５個である。
【０１５５】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率遊技状態の短当たり（高確率図柄Ｂ，Ｄ）となる確率が最も高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率遊技状態の長当たり（高確率図柄Ａ，Ｃ）となる確率が最も高いことから、第１始動口１２１入賞時よりも第２始動口１２２入賞時の方が遊技者に有利になるような割り振りになっている。
このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１５６】
本実施の形態では、図１７（ｂ）に示すように、高確率図柄Ａ〜Ｄを持つと共に低確率図柄Ａを持つテーブルを採用し、かつ、特別図柄抽選が行われるごとに転落抽選を行う遊技制御（Ｓ１５０３参照）を実行するものである。すなわち、大当たり遊技後に低確率遊技状態になるのは、特別図柄抽選による大当たり図柄が低確率図柄Ａである場合の他、特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄Ａ〜Ｄのいずれかであっても、転落抽選の結果が遊技状態を転落させるものである場合である。したがって、大当たり遊技前は高確率遊技状態で大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行するような事態は、大当たり図柄による転落の場合と、転落抽選による転落の場合と、に発生する。
このような本実施の形態については、大当たり図柄として、低確率図柄Ａを持たずに高確率図柄Ａ〜Ｄを持つテーブル（不図示）を採用する変形例が考えられる。すなわち、大当たり遊技後に低確率遊技状態になるのは、転落抽選による転落の場合のみである。
【０１５７】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１５８】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５９】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような固有の動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が行われる場合がある。また、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１６０】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１６１】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０（１０％）の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０（９０％）の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１６２】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンの設定例を示す図である。
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００１でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、３種類の変動パターンＡ〜Ｃが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果が小当たり（図１０のＳ１００１でＮｏ、Ｓ１００３でＹｅｓの場合）であった場合の変動パターンとして、３種類の変動パターンＤ〜Ｆが設定されている。さらに、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００１でＮｏ、Ｓ１００３でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、６種類の変動パターンＧ〜Ｌが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが５秒、変動パターンＥが１．８秒、変動パターンＦが２秒、変動パターンＧが６０秒、変動パターンＨが３０秒、変動パターンＩが１５秒、変動パターンＪが１３秒、変動パターンＫが７秒、変動パターンＬが３秒にそれぞれ設定されている。すなわち、特別図柄の変動パターンは、特別図柄抽選における判定結果および特別図柄の変動時間を定める。
【０１６３】
また、変動パターンＧ〜Ｉは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００６でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンであり、変動パターンＪ〜Ｌは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００６でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。変動パターンＧ〜Ｉのようにリーチ演出を伴う変動パターンによる特別図柄変動をリーチ変動とも呼ぶ。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｆが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１６４】
さらに、変動パターンＪ〜Ｌのうち、変動パターンＪは保留数が０個であるとき、変動パターンＫは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＬは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、特別図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６５】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０４、Ｓ６１０参照）と、図１８の設定例に示す判定結果、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６６】
なお、図示はしていないが、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｃのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、最も低い割合で変動パターンＣが選択されるように設定することができる。
また、図１８に示した例では、遊技球が第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合とを区別していないが、第１始動口１２１と第２始動口１２２のいずれに入賞したかに応じて変動パターンの設定を異ならせることもできる。
【０１６７】
付言すると、上述したように、小当たりは第２始動口１２２に入賞した場合に限られることから（図１７（ａ）参照）、図１８に示す変動パターンＥ〜Ｆは、第２始動口１２２に入賞した場合に選択されるものである。そして、変動時間が１．８秒の変動パターンＥは、時短ありの場合に選択される変動パターンとして設定されている。また、変動時間が２秒の変動パターンＦは、時短無しの場合に選択される変動パターンとして設定されている。
なお、図１８に示す変動時間が５秒の変動パターンＤは、第１始動口１２１に入賞した場合に選択されるものである。すなわち、変動パターンＤは、第１始動口１２１入賞での小当たりが割り振られている場合に選択されるものである。
【０１６８】
〔制御コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１６９】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード部」と、第２データ部としての１バイトの「データ部」で構成されている。「コード部」には、コマンドの種類を示すコードが記述され、「データ部」には、コマンドの値を示すデータが記述される。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１７０】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード部」および「データ部」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１７１】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード部」と「データ部」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード部」および「データ部」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード部」であるのか「データ部」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード部」と「データ部」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード部」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ部」を構成する８ビット値のうち「コード部」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１７２】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード部」および「データ部」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ部」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード部」か「データ部」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード部」と「データ部」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。また、本実施の形態では、「コード部」および「データ部」を各々８ビットのデータ列としているが、他のデータサイズ（ａビット（ａは２以上の整数））であっても、同様の手法により「コード部」と「データ部」とを識別することが可能である。
【０１７３】
ここで、「コード部」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード部」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ部」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ部」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。そして、各コードの値と、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の各コマンド格納領域とを対応付けておくことにより、生成されたコマンドは、そのコマンドが対応付けられたコマンド格納領域に格納されることとなる。
【０１７４】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ部」は、上記の１２８個では不足することもあり得る（例えば、特別図柄の変動パターンを特定するコマンド等）。一方、コマンドの種類を示す「コード部」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード部」のビット列の一部を、「データ部」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１７５】
例えば、「コード部」の最後尾の１ビットを「データ部」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード部」および「データ部」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示すコードの値を「コード値」と呼び、「データ部」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示すデータの値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード部」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ部」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード部」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１７６】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ部」の８ビットで表現される１２８個と「コード部」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。データ値の具体的な範囲は、「データ部」の第１ビットの値が「０」に特定されているので、０００００００００Ｂ（＝０００Ｈ）〜００１１１１１１１Ｂ（＝０７ＦＨ）、１００００００００Ｂ（＝１００Ｈ）〜１０１１１１１１１Ｂ（＝１７ＦＨ）となる。
【０１７７】
別の見方によれば、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法は、「コード部」における第８ビットの値のみが異なる２種類のコードを有するコマンドを、同一の種類のコマンドとして扱うことを意味する。例えば、変動パターンを特定するコマンドのコードの値を１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）とした例において、上記の「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する手法を用いると、「コード部」の値１１０１１０００Ｂ（＝Ｄ８Ｈ）の第８ビットの値が「１」となった値１１０１１００１Ｂ（＝Ｄ９Ｈ）を「コード部」の値とするコマンドも、変動パターンを特定するコマンドとして用いられることとなる。
【０１７８】
なお、「コード部」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード部」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、「コード部」を構成する所定のビットと「データ部」を構成するビットとを用いてデータ値が記述され、「コード部」の残りの部分を構成するビットを用いてコード値が記述される。また、「コード部」および「データ部」のサイズをａビット、「コード部」においてデータ値の記述に用いられるデータのサイズをｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とすると、データ値のサイズは、（ａ＋ｂ）ビットとなる。
【０１７９】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ部」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「データ部１」と「データ部２」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「データ部１」と「データ部２」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「データ部１」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「データ部２」の第１ビットおよび第２ビットを「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード部」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、このようなデータ構成とする場合、「データ部１」と「データ部２」とを合わせた「データ部」に記述されるデータ値は、１６ビットのビット列の１番目のビットおよび９番目のビットの値が、「データ部」であることを表す値「０」となる。より一般的には、同じサイズの複数の「データ部」によりデータ値が記述される場合、個々の「データ部」のサイズがａビットであれば、先頭からａビットごとに、「データ部」であることを表す値が記述される。
【０１８０】
このように構成すると、「データ部１」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「データ部２」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード部」と「データ部」（「データ部１」および「データ部２」）とを識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「データ部１」と「データ部２」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード部」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ部」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」のいずれかとすることが考えられる。
【０１８１】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる各種の乱数値を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１８２】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１８３】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド（保留数増加コマンド）か否かを判断する（Ｓ２００１）。この保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６１２）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが保留数増加コマンドであった場合（Ｓ２００１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算し（Ｓ２００２）、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２００３）。
【０１８４】
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１でＮｏ）、またはＳ２００３の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８５】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００４でＮｏ）、またはＳ２００５の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１８６】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４およびＳ２００６でＮｏ）、またはＳ２００７の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００８）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２００９）。また、オープニングコマンドを受信した際は、当たり演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８７】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６およびＳ２００８でＮｏ）、またはＳ２００９の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１０）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１１）。また、エンディングコマンドを受信した際は、エンディング演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得されるようにしても良い。この乱数値は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理のＳ１９０３で定期的に更新される乱数値である。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８８】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００４、Ｓ２００６、Ｓ２００８およびＳ２０１０でＮｏ）、またはＳ２０１１のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１８９】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜６の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＧモードまでの７種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
【０１９０】
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、高確率図柄Ｃの大当たりにはモードフラグ４が、高確率図柄Ｄの大当たりにはモードフラグ５が、小当たりにはモードフラグ６が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。いずれの当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜６において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０１９１】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００５）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の演出パターン（変動演出パターン）を選択する（Ｓ２２０４）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（Ｓ２２０５）。
【０１９２】
Ｓ２２０４における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の１つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、実行する背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１９３】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり（大当たりまたは小当たり）か否かを判断する（Ｓ２３０３）。何らかの当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その当たりの種類に応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１９４】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１９５】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１９６】
図２４は、図２０の当たり演出選択処理（Ｓ２００９）の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、当たり演出パターンの選択（Ｓ２４０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９７】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ２５０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９８】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１９９】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０２００】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
【０２０１】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２０２】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ２７０２）。
【０２０３】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２０４】
〔本実施の形態における遊技性の説明〕
次に、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００における遊技性について説明する。
本実施の形態では、上述したように、第１始動口１２１が正面視略中央部で画像表示部１１４の下側に位置し（図１参照）、主に左打ちされた遊技球が第１始動口１２１に入球可能であるように構成されている。そして、第２始動口１２２やゲート１２４、大入賞口１２５に入球するのは右打ちされた遊技球であるように、これらの第２始動口１２２等が遊技領域１１１の正面視右側すなわち画像表示部１１４よりも右側に位置する（図１参照）。すなわち、第２始動口１２２やゲート１２４、大入賞口１２５は、左打ちされた遊技球が入球困難なように配設されている。
また、本実施の形態では、上述したように、第１始動口１２１の入賞の場合では小当たりに当選しないものの、第２始動口１２２の入賞では小当たりがあるように大当たり乱数が設定され、かつ、第２始動口１２２では、ほぼ小当たりに当選する（図１７（ａ）参照）。そして、小当たりに当選した場合に大入賞口１２５は、開放時に入球が可能であるものの数多くの入球は難しい程度の開放時間であるラウンドを１回行う。小当たり遊技で大入賞口１２５に入球する遊技球の数（小当たりでの入球個数）は１個程度であり、入球個数が１個である割合が多く、たまに０個になったり２個になったりするようなラウンドである。このため、右打ち時には、小当たりに当選することで賞球を増やしていくことが可能である。
なお、第１始動口１２１入賞の場合と第２始動口１２２入賞の場合とでは、小当たりで差を持たせているものの、大当たりの確率では互いに同じである（図１７（ａ）参照）。
【０２０５】
また、本実施の形態では、上述したように、大当たり後の遊技状態として、高確率時短遊技状態と高確率時短無遊技状態と低確率時短無遊技状態という３つの遊技状態を備えている。
上述したように、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかの判定は、大当たり図柄乱数を用いた特別図柄抽選の結果（図１７（ｂ）参照）で行われる。そして、特別図柄抽選の結果が高確率遊技状態の場合、高確率時短遊技状態か高確率時短無遊技状態かの決定は、大当たり図柄乱数を用いた特別図柄抽選によるものではなく、他の判断要素を用いて判断される。その詳細は後述する。
なお、特別図柄抽選の結果が高確率遊技状態であっても転落抽選の結果で低確率遊技状態とされる場合がある（Ｓ１５０３参照）。
【０２０６】
また、ゲート１２４通過を契機に行われる普通図柄抽選は、時短状態ではほぼ当選し、非時短状態ではあまり当選しない（図１７（ｄ）参照）。そして、普通図柄抽選による変動時間は、時短状態では比較的短く、非時短状態では比較的長い（Ｓ１３０９、Ｓ１３０８参照）。普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ１２３は、時短状態では右打ちされた遊技球が多く第２始動口１２２に入球するように作動し、非時短状態では、第２始動口１２２への入球数が時短状態ほどの多さではないように作動する（Ｓ１６０５、Ｓ１６０４参照）。このため、右打ちされた遊技球がゲート１２４を通過することで、時短状態では、電動チューリップ１２３の開放により第２始動口１２２に入球し易くなる一方で、非時短状態では、電動チューリップ１２３の開放による第２始動口１２２への入球が困難である。
なお、第２始動口１２２の入球を契機に行われる特別図柄抽選時の変動時間は、高確率時短遊技状態の方が高確率時短無遊技状態よりも短い（図１８参照）。
【０２０７】
ここで、高確率時短無遊技状態での遊技による所定時間当たりの賞球の数が、高確率時短遊技状態の場合よりも多くなるような遊技性をパチンコ遊技機１００に持たせることが考えられる。すなわち、高確率遊技状態において遊技者が獲得し得る賞球の数が、時短状態に比べて非時短状態の方を多くするものである。かかる遊技性は、非時短状態の方が時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
しかしながら、一般的には時短状態の方が非時短状態よりも多くの賞球を得られ易い。すなわち、ゲート１２４通過を契機に行われる普通図柄抽選で当選し易く、かかる普通図柄抽選の当選により電動チューリップ１２３が開放すると第２始動口１２２への入球が容易になり、第２始動口１２２の入賞による賞球が得られる。そして、第２始動口１２２入球を契機に行われる特別図柄抽選で小当たりに当選し易く、かかる小当たりにより大入賞口１２５が開放し、小当たり遊技での賞球が得られる。その一方で、非時短状態では、時短状態よりも普通図柄抽選で当選し難いことから、電動チューリップ１２３を開放させて第２始動口１２２に入球させることが困難であることから、賞球が得られ難い。
このように、上述した時短状態では、非時短状態に比べて第２始動口１２２の入賞および小当たり遊技での大入賞口１２５の入賞により賞球が増え易い。したがって、従来の盤面構成や遊技制御を用いても、非時短状態を時短状態よりも賞球を得られ易いように設計することは困難である。
そこで、本実施の形態では、非時短状態での賞球数を時短状態の場合よりも増やすことが可能な遊技機を提供するために、以下の盤面構成を採用する。
以下、本実施の形態における盤面構成についてより具体的に説明する。なお、上述した遊技性を持つことから、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、低確率遊技状態（通常状態）では左打ちし、高確率遊技状態（確変状態）に移行すると右打ちをする機種である。
【０２０８】
〔盤面構成について〕
本実施の形態における盤面構成について図２８を用いて説明する。
図２８は、本実施の形態に係る盤面構成を説明する図であり、遊技領域１１１の正面視右側の領域（画像表示部１１４の右側の領域。図１参照）の部分拡大図である。図２８の（ａ）は、電動チューリップ１２３が開放していない状態を示し、（ｂ）は電動チューリップ１２３が作動中であり開放している状態を示す。
図２８に示すように、本実施の形態では、右打ちされた遊技球が大入賞口１２５に向かうようにし、また、大入賞口１２５の上側に第２始動口１２２およびゲート１２４を配設した盤面構成である。ゲート１２４は、大入賞口１２５に向かう経路の途中に配設されている。
また、第２始動口１２２への入球に影響を及ぼす電動チューリップ１２３は、右打ちされた遊技球が大入賞口１２５に向かう際に流下することになる領域１１１ａで回転移動することが可能な位置に配設されている。
なお、領域１１１ａにおいて、大入賞口１２５よりも上方で大入賞口１２５の右側には排出口１１８が配設されている。言い換えると、排出口１１８は、電動チューリップ１２３と大入賞口１２５との間に位置する。
【０２０９】
さらに説明すると、図２８の（ａ）に示すように、電動チューリップ１２３が開放していないと、電動チューリップ１２３は、右打ちされた遊技球が第２始動口１２２に入球するのを困難にするような姿勢である。また、電動チューリップ１２３は、開放していない場合、右打ちされた遊技球が大入賞口１２５に向かうのに影響を与えないような姿勢である。言い換えると、開放していない電動チューリップ１２３は、第２始動口１２２への入球を妨げて禁止（阻害）し、かつ遊技球が大入賞口１２５に向かうのを妨げずに許可（許容）する。
その一方で、図２８の（ｂ）に示すように、電動チューリップ１２３が開放していると、電動チューリップ１２３は、遊技球が第２始動口１２２に入球するのを容易にするような姿勢であり、また、大入賞口１２５に向かう遊技球に影響を与えるような姿勢である。言い換えると、開放している電動チューリップ１２３は、第２始動口１２２への入球を容易にし、かつ遊技球が大入賞口１２５に向かうのを妨害する。
より詳細には、電動チューリップ１２３は、開放によって、ゲート１２４を通過した遊技球が大入賞口１２５に入球するのを妨げるほか、ゲート１２４を通過せずに大入賞口１２５に寄っていく遊技球が大入賞口１２５に入球するのも妨げる。すなわち、開放している電動チューリップ１２３は、ゲート１２４を通過するか否かに関わらず、右打ちされた遊技球が大入賞口１２５に入球しようとするのを防止する。
【０２１０】
また、図２８の（ｂ）に示すように、電動チューリップ１２３が開放している場合に、遊技球が電動チューリップ１２３の右から抜けることがあり得る。そして、このような電動チューリップ１２３からこぼれた遊技球は、同図（ｂ）にて破線矢印で示すように、排出口１１８に向かって流下する。すなわち、排出口１１８により遊技球の大入賞口１２５への到達を防止可能である。このため、開放動作中の電動チューリップ１２３からこぼれた遊技球が大入賞口１２５に到達しないようになる。
【０２１１】
このように、本実施の形態では、電動チューリップ１２３が開放する場合、大入賞口１２５が開放状態であっても大入賞口１２５に入球しないようになる。したがって、第２始動口１２２の入球を契機に行われる特別図柄抽選で小当たりに当選し大入賞口１２５が作動しても、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１２３が開放したときには、電動チューリップ１２３により大入賞口１２５への入球が妨げられる。
このため、右打ちによる電動チューリップ１２３の開放割合が多い時短状態では、右打ちによる電動チューリップ１２３の開放割合が少ない非時短状態よりも大入賞口１２５への入球が妨げられ易くなる。すなわち、例えば小当たりにより開放する大入賞口１２５への入球度合い（入球数）は、非時短状態の方が時短状態よりも大きくなり、それゆえ、大入賞口１２５による賞球の数も、時短状態に比べて非時短状態の方が多くなる。
よって、本実施の形態では、上述した盤面構成を採用することで、時短状態の賞球数を抑制しつつ、非時短状態の賞球数を時短状態の場合よりも多くすることが可能になる。したがって、非時短状態での所定時間当たりの賞球数を時短状態の場合よりも増やすことが可能になる。
【０２１２】
本実施の形態における盤面構成について、より具体的に説明する。
図２８に示すように、上下方向に関し、ゲート１２４、第２始動口１２２および大入賞口１２５の順で配設されている。すなわち、ゲート１２４、第２始動口１２２および大入賞口１２５のうち、ゲート１２４が最も上に位置し、大入賞口１２５が最も下側に位置し、第２始動口１２２は、上下方向に関しゲート１２４と大入賞口１２５との間に位置する。
また、ゲート１２４および大入賞口１２５が左右方向に関して略同じ位置であり、大入賞口１２５がゲート１２４の下方に位置する。なお、大入賞口１２５がゲート１２４の真下である場合の他、左右方向のいずれか一方に少しずれて位置する場合も考えられる。
【０２１３】
そして、電動チューリップ１２３は、開放していない場合には立設した状態であり、開放することで横向きになる。このように、電動チューリップ１２３は、立設すると第２始動口１２２に入球する際に通る経路を遮り、また、横向きになると大入賞口１２５に入球する際に通る経路を遮るように作用する。
遊技盤１１０（図１参照）には、例えば画像表示部１１４の周囲を飾る中央飾り部が取り付けられている。この中央飾り部は、画像表示部１１４の正面視右側に位置する壁部１５８を有する。この壁部１５８は、片開きの電動チューリップ１２３による第２始動口１２２への入球制限をより確実にするために、図２８に示すように、第２始動口１２２の正面視左側に位置する。すなわち、壁部１５８は、電動チューリップ１２３が開放していない場合に、第２始動口１２２に入球する経路を電動チューリップ１２３と共に遮る。
【０２１４】
なお、電動チューリップ１２３は、上述したように、開放していない状態で第２始動口１２２に入球しようとする遊技球に影響を与え、開放している状態では、大入賞口１２５に向かう遊技球に影響を与えるが、遊技球のゲート１２４への通過には影響を与えない。
【０２１５】
〔第１の実施の形態に係る高確率遊技状態の内容決定の仕方〕
次に、第１の実施の形態において、特別図柄抽選の結果が小当たりではなく大当たりであり、かつ、大当たり図柄が低確率図柄Ａでもない場合、すなわち、大当たり図柄が高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃまたは高確率図柄Ｄのいずれかである場合には、転落しない限り、時短を付与するか否かが決定される。かかる決定は、大当たり図柄だけによるものではなく、特別図柄抽選時（特別図柄判定時）に時短状態であるか否かが考慮され得る。
そこで、第１の実施の形態で、特別図柄抽選の結果が大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に移行するものである場合に、時短を付与するか否かを如何に決定するかについて説明する。なお、図２９を用いて行う説明は、転落抽選の結果が遊技状態を転落させないという場合であることを前提としている。
【０２１６】
図２９は、特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄である場合の時短についての設定を説明する図であり、（ａ）は、時短の設定に用いられるテーブル例を示し、（ｂ）は（ａ）のテーブルによる時短設定の変更（遊技の進行）を説明する説明図である。なお、同図の（ａ）に示す高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃおよび高確率図柄Ｄは、図１７（ｂ）に図示する大当たり図柄である。
図２９の（ａ）を参照すると、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃおよび高確率図柄Ｄという４種類の大当たり図柄の各々に対して、特別図柄抽選時（特別図柄判定時）に時短状態である場合または非時短状態である場合に、時短を付与するか付与しないかを決定するためのテーブルが示されている。
なお、上述したように、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、高確率図柄Ａ〜Ｄを持つと共に低確率図柄Ａを持つテーブルを採用し（図１７（ｂ）参照）、特別図柄抽選が行われるごとに転落抽選を行う遊技制御（Ｓ１５０３参照）を実行する。しかしながら、高確率図柄Ａ〜Ｄを持つものの低確率図柄Ａを持たないテーブル（不図示）を採用し、転落抽選により低確率状態に転落させるという変形例も考えられ、かかる変形例についても、図２９による説明を流用することが可能である。
【０２１７】
より具体的には、大当たり図柄が高確率図柄Ａの場合、図２９の（ａ）に示すように、特別図柄抽選時に時短状態であっても非時短状態であっても時短が付与される（○印）。すなわち、高確率図柄Ａであれば、常に時短が付与される。このような高確率図柄Ａの割り振りは、５％である。
したがって、高確率図柄Ａであれば、時短フラグおよび確変フラグがいずれもＯＮになり（Ｓ１５０３でＮｏ、Ｓ１５０５、Ｓ１５０７）、大当たり遊技終了後に高確率時短遊技状態に移行する。
【０２１８】
大当たり図柄が高確率図柄Ｂの場合、特別図柄抽選時に時短状態の場合は時短が付与され（○印）、非時短状態の場合は時短が付与されない（×印）。すなわち、高確率図柄Ｂであれば、時短状態／非時短状態が大当たり遊技の前後で切り換えられず、そのまま維持される。このような高確率図柄Ｂの割り振りは、４５％である。
大当たり図柄が高確率図柄Ｃの場合、特別図柄抽選時に時短状態であっても非時短状態であっても時短が付与されない（×印）。すなわち、高確率図柄Ｃであれば、時短が付与されることはない。このような高確率図柄Ｃの割り振りは、３５％である。
大当たり図柄が高確率図柄Ｄの場合、特別図柄抽選時に特別図柄抽選時に時短状態の場合は時短が付与されず（×印）、非時短状態の場合は時短が付与される（○印）。すなわち、高確率図柄Ｄでは、時短状態／非時短状態が大当たり遊技の前後で維持されず、切り換えられる。このような高確率図柄Ｄの割り振りは１５％である。
【０２１９】
言い換えると、大当たり図柄が高確率図柄Ａであれば、大当たり遊技終了後に高確率時短遊技状態に移行し、高確率図柄Ｃであれば、大当たり遊技終了後に高確率時短無遊技状態に移行する。また、大当たり図柄が高確率図柄Ｂであれば、大当たり遊技の前後で時短状態／非時短状態が維持され、高確率図柄Ｄであれば時短状態／非時短状態が逆転される。
【０２２０】
そして、図２９の（ｂ）に示すように、特別図柄抽選時に時短状態の場合に大当たり遊技終了後にも時短状態になるのは、高確率図柄Ａと高確率図柄Ｂであり（○印）、その確率は５０％である。また、特別図柄抽選時に時短状態の場合に大当たり遊技終了後には非時短状態になるのは、高確率図柄Ｃと高確率図柄Ｄであり（×印）、その確率は５０％である。
すなわち、特別図柄抽選時に時短状態の場合、５０％の確率で時短状態になり（ループ）、５０％の確率で非時短状態になる（右向き矢印参照）。
【０２２１】
また、図２９の（ｂ）に示すように、特別図柄抽選時に非時短状態の場合に大当たり遊技終了後には時短状態になるのは、高確率図柄Ａと高確率図柄Ｄであり（○印）、その確率は２０％である。また、特別図柄抽選時に非時短状態の場合に大当たり遊技終了後には非時短状態になるのは、高確率図柄Ｂと高確率図柄Ｃであり（×印）、その確率は８０％である。
すなわち、特別図柄抽選時に非時短状態の場合、２０％の確率で時短状態になり（左向き矢印参照）、８０％の確率で非時短状態になる（ループ）。
このように、図２９に示されている割り振りによれば、時短状態から非時短状態へ移行する確率（５０％）が非時短状態から時短状態へ移行する確率（２０％）よりも高く、非時短状態に移行し易くなっている。また、非時短状態に維持される確率（８０％）が時短状態に維持される確率（５０％）よりも高く、非時短状態に保持され易くなっている。
【０２２２】
そして、第２始動口１２２への入球の場合にはほぼ小当たりに当たり（図１７（ａ）参照）、そのときに時短状態であれば、小当たり遊技を行う大入賞口１２５への入球が電動チューリップ１２３により妨げられ、小当たり遊技による賞球を得られる可能性が低い。その一方で、非時短状態の場合、電動チューリップ１２３により妨害されることなく大入賞口１２５へ入球することから、小当たり遊技による賞球を得られる可能性が高い。
そして、特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄Ａ〜Ｄの場合に、時短状態／非時短状態が維持されたり時短状態／非時短状態に切り換えられたりする。
【０２２３】
なお、第１始動口１２１への入球により特別図柄抽選が行われる場合に、高確率図柄Ａまたは高確率図柄Ｂが大当たり図柄のときもあり得る（図１７（ｂ）参照）。上述したように、高確率図柄Ａであれば常に時短状態が付与され、また、高確率図柄Ｂであれば時短状態／非時短状態がそのまま維持される。したがって、左打ちしているときに非時短状態でなければ、大当たり遊技終了後に非時短状態に移行することはない。
また、特別図柄抽選による大当たり図柄が低確率図柄Ａの場合には、非時短状態に移行することから、右打ちされた遊技球がゲート１２４を通過しても普通図柄抽選に当選し難い。したがって、遊技球が大入賞口１２５に入球することを電動チューリップ１２３により妨害されるおそれが低く、低確率図柄Ａであれば長当たりに応じた賞球を得ることが可能であり、また、低確率図柄Ａであれば短当たりに応じた賞球を得ることが可能である。
【０２２４】
このような時短状態／非時短状態であることを演出報知する例が考えられる。例えば、画像表示部１１４にて画像で報知したりスピーカ１５６により音で報知したり、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７にて光で報知したり、可動役物１１５による動きで報知したりすることが考えられる。
また、時短状態から非時短状態への移行や非時短状態から時短状態への移行の際には、それを報知したり演出を変えたりする例が考えられる。例えば、演出上のモードを変更して画像表示部１１４による演出を切り換える演出例が考えられる。かかる演出例としては、例えば時短状態／非時短状態で背景を変更する演出制御例や、特定のキャラクタが非時短状態のときに登場し時短状態のときに登場する演出制御例が考えられる。
また、小当たり遊技時や大当たり遊技時に、時短状態／非時短状態に応じた演出を変更する例も考えられる。
付言すると、変動演出において、大当たり図柄により大当たり遊技後に低確率遊技状態になる場合（Ｓ１５０２でＹｅｓ）と、転落抽選により大当たり遊技後に低確率遊技状態になる場合（Ｓ１５０３でＹｅｓ）と、で互いに異なる演出を行うことが考えられる。
【０２２５】
また、高確率で非時短状態中に、「右打ち」という文字および右向きの矢印を含む右打ち報知画像を画像表示部１１４に表示し、遊技者に現在は右打ちする場面であることを知らせる演出例（右打ち報知演出）が考えられる。すなわち、高確率非時短状態では、電チューサポートがないものの、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は小当たりで賞球を増やすようにする機種であることから、遊技者に右打ちさせることが想定される。そこで、本実施の形態では、高確率非時短状態での右打ち報知演出を実行する演出例を採用する。
このような演出例を実行する場合、遊技制御部２００により右打ちランプ（不図示）が点灯される遊技制御のほか、右打ちランプを点灯しない遊技制御も考えられる。
【０２２６】
〔第２の実施の形態〕
次に、第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００について説明する。なお、第２の実施の形態は、第１の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第１の実施の形態について上述した各種の変形例を、第２の実施の形態に適用することが考えられる。また、第２の実施の形態の構成ないし制御の一部を第１の実施の形態に適用することが可能であり、また、第１の実施の形態の構成ないし制御の一部を第２の実施の形態に適用することも可能である。
【０２２７】
〔第２の実施の形態での遊技制御部による停止中処理〕
図３０は、第２の実施の形態に係る停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートであり、第１の実施の形態を説明する図１１に対応するものである。
図３０に示す第２の実施の形態での停止中処理では、第１の実施の形態での停止処理に含まれている転落抽選の結果に応じた処理（Ｓ１１０５−２）を実行していない点で、異なる。すなわち、第２の実施の形態では、転落抽選を行わず、したがって、確変フラグがＯＮである場合に確変フラグをＯＦＦにするか否かの判断は、減算後の抽選回数（変動回数）Ｘの値が０であるか否かだけで行われる。
なお、図３０のＳ３００１〜Ｓ３００５が図１１のＳ１１０１〜Ｓ１１０５−１に相当し、また、図３０のＳ３００６〜Ｓ３０１８が図１１のＳ１１０６〜Ｓ１１１８に相当するものである。
【０２２８】
〔第２の実施の形態での遊技状態設定処理〕
図３１は、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートであり、第１の実施の形態を説明する図１５に対応するものである。
図３１に示す第２の実施の形態での遊技状態設定処理は、上述した図３０の場合と同じく、転落抽選の結果に応じた処理（Ｓ１５０３）を実行していない。かかる点で、第２の実施の形態は、第１の実施の形態の場合と異なる。すなわち、第２の実施の形態では転落抽選が行われないことから、遊技状態設定処理において、当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりである場合（Ｓ３１０１でＮｏ、Ｓ３１０２でＮｏ）、時短ありか否かを判断する（Ｓ３１０３）。
なお、図３１のＳ３１０１〜Ｓ３１０２が図１５のＳ１５０１〜Ｓ１５０２に相当し、また、図３１のＳ３１０３〜Ｓ３１０７は図１５のＳ１５０４〜Ｓ１５０８に相当するものである。
【０２２９】
〔第２の実施の形態に係る遊技状態の内容等について〕
図３２は、遊技状態等を説明する図であり、同図の（ａ）は、特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例を示す表であり、第１の実施の形態を説明する図１７（ｂ）に対応するものである。図３２の（ｂ）および（ｃ）は、遊技性を説明する図であり、第１の実施の形態を説明する図２９の（ａ）および（ｂ）にそれぞれ対応するものである。図３２の（ｂ）は、特別図柄抽選による大当たり図柄が高確率図柄Ａ〜Ｄのいずれかである場合に時短の設定について説明する図であり、（ｃ）は、特別図柄抽選の結果に応じた遊技の進行について説明する図である。
【０２３０】
図３２の（ａ）を参照すると、第２の実施の形態における大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃ、高確率図柄Ｄの６種類が用意されている。すなわち、第２の実施の形態では、低確率図柄Ｂが大当たり図柄に含まれている点で、第１の実施の形態の場合と異なる。
高確率図柄Ａ〜Ｄは、第１の実施の形態の場合と同じであり、それぞれの割合も第１の実施の形態の場合と同じである。
【０２３１】
低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たりで時短無し（低確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率図柄Ｂは短当たりで時短無し（低確率時短無遊技状態の大当たり）をそれぞれ表す。ここにいう低確率図柄Ａは、いわゆる出球あり通常大当たりであり、また、低確率図柄Ｂは、いわゆる出球なし通常大当たりであり、いずれも時短が付与されない。
低確率図柄Ａは、確変にはならず時短が付与されないものの大入賞口１２５への入球により賞球を得られるので、遊技者にとって有利な当たりであるといえる。これに対し、低確率図柄Ｂでは、確変にはならず時短も付与されず、しかも大入賞口１２５への入球により賞球が得られないことから、遊技者にとって不利な当たりである。
【０２３２】
第２の実施の形態において、低確率図柄Ａ（長当たり、時短無）では、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合の当選値がいずれも割り当てられていない。すなわち、第１始動口１２１の入賞時であっても第２始動口１２２の入賞時であっても、低確率図柄Ａには当選しない。
その一方で、低確率図柄Ｂ（短当たり、時短無）では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、５０／２５０（２０％）である。同じく、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５０個の値が割り当てられており、その当選確率は５０／２５０（２０％）である。
このように、第２の実施の形態では、大当たりの場合には、第１始動口１２１入賞でも第２始動口１２２入賞でも２０％の確率で、出球なし通常大当たり（低確率図柄Ｂ）に当選してしまう。
【０２３３】
なお、第２の実施の形態では、低確率図柄Ａ（長当たり、時短無）が当選しないようにテーブル設定しているが、低確率図柄Ａに当選するようなテーブル設定例も考えられる。
例えば、低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値を割り当て、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として３７個の値を割り当てる。したがって、第１始動口１２１入賞時に低確率図柄Ａで当選となる確率は、２５／２５０（１０％）であり、第２始動口１２２入賞時に低確率図柄Ａで当選となる確率は、３７／２５０（約１５％）である。
また、低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値を割り当て、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１３個の値を割り当てる。したがって、第１始動口１２１入賞時に低確率図柄Ａで当選となる確率は、２５／２５０（１０％）であり、第２始動口１２２入賞時に低確率図柄Ａで当選となる確率は、１３／２５０（約５％）である。
【０２３４】
図３２の（ｂ）を参照すると、高確率図柄Ａ〜Ｄの各々に対して、特別図柄抽選時（特別図柄判定時）に時短状態である場合に時短を付与するか付与しないか、また、非時短状態である場合に時短を付与するか付与しないかの決定（○印、×印）は、第１の実施の形態の場合（図２９（ａ）参照）と同じである。
また、図３２の（ｂ）を参照すると、低確率図柄Ｂ（短当たり、時短無）についても示されている。すなわち、低確率図柄Ｂの場合は、大当たり遊技後に低確率状態となるものである（□印）。このように、大当たり遊技後には低確率遊技状態になるのは、転落抽選を行う第１の実施の形態の場合と異なり、特別図柄抽選の大当たり図柄が低確率図柄Ｂの場合である。
【０２３５】
さらに説明すると、高確率図柄Ａの割り振りは５％であり、高確率図柄Ｂ〜Ｄの割り振りはそれぞれ、３５％、２５％、１５％である。そして、低確率図柄Ｂの割り振りは、２０％である。
【０２３６】
このため、特別図柄抽選時に時短状態の場合に大当たり遊技終了後には高確率時短状態になるのは、高確率図柄Ａと高確率図柄Ｂであり（○印）、その確率は４０％である。また、特別図柄抽選時に非時短状態の場合に大当たり遊技終了後に高確率非時短状態になるのは、高確率図柄Ｃと高確率図柄Ｄであり（×印）、その確率は４０％である。そして、大当たり遊技終了後に低確率状態（非時短）になるのは、低確率図柄Ｂであり（□印）、その確率は２０％である。
すなわち、特別図柄抽選時に時短状態の場合、４０％の確率で高確率時短状態になり（右向き矢印参照）、４０％の確率で高確率非時短状態になり（ループ）、２０％の確率で低確率非時短状態になる（転落）。
【０２３７】
また、特別図柄抽選時に非時短状態の場合に大当たり遊技終了後には高確率時短状態になるのは、高確率図柄Ａと高確率図柄Ｄであり（○印）、その確率は２０％である。また、特別図柄抽選時に非時短状態の場合に大当たり遊技終了後に高確率非時短状態になるのは、高確率図柄Ｂと高確率図柄Ｃであり（×印）、その確率は６０％である。そして、大当たり遊技終了後に低確率状態（非時短）になるのは、低確率図柄Ｂであり（□印）、その確率は２０％である。
すなわち、特別図柄抽選時に非時短状態の場合、２０％の確率で高確率時短状態になり（左向き矢印参照）、６０％の確率で高確率非時短状態になり（ループ）、２０％の確率で低確率非時短状態になる（転落）。
【０２３８】
このように、図３２に示されている割り振りによれば、第１の実施の形態の場合と同じく、非時短状態に移行し易くなっていると共に非時短状態に保持され易くなっている。その一方で、時短状態であっても非時短状態であっても、２０％の確率で転落する。
第２の実施の形態では、低確率遊技状態への移行の契機が転落抽選による第１の実施の形態と異なり、大当たり図柄（低確率図柄Ｂ）の当選を契機に低確率遊技状態に移行する。
なお、第２の実施の形態では、大当たり図柄によって遊技状態を変えるものであるということができる。
【０２３９】
〔第３の実施の形態〕
次に、第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００について説明する。なお、第３の実施の形態は、第１ないし第２の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第１ないし第２の実施の形態について上述した各種の変形例を、第３の実施の形態に適用することが考えられる。また、第３の実施の形態の構成ないし制御の一部を第１ないし第２の実施の形態に適用することが可能であり、また、第１ないし第２の実施の形態の構成ないし制御の一部を第３の実施の形態に適用することも可能である。
【０２４０】
〔第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００のタイプ〕
第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、特別図柄抽選による大当たり図柄のいずれかに所定回数（例えば３回）当選することで、確変状態（高確率遊技状態への移行）が終了し通常状態（低確率遊技状態）に戻る機種（所謂セットタイプ。確変回数区切り）である。したがって、大当たり図柄には、高確率図柄（時短）および高確率図柄（時短無）が用意されている。すなわち、大当たり図柄には、低確率図柄は用意されていない。すなわち、大当たりの場合の確変突入率は１００％であり、所定回数まで確変が継続する。
【０２４１】
〔第３の実施の形態での遊技状態設定処理〕
図３３は、第３の実施の形態に係る遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートであり、第１の実施の形態を説明する図１５や第２の実施の形態を説明する図３１に対応するものである。なお、図３３のＳ３３０１〜Ｓ３３０２が図１５のＳ１５０１〜Ｓ１５０２に相当し、また、図３３のＳ３３０７〜Ｓ３３０８、Ｓ３３１０〜Ｓ３３１１は図１５のＳ１５０４〜Ｓ１５０５、Ｓ１５０７〜Ｓ１５０８に相当するものである。
【０２４２】
図３３に示す第３の実施の形態での遊技状態設定処理では、ＲＡＭ２０３に格納され大当たりの回数をカウントするための変数Ｓｅを用いている。そのため、当たりの種類が高確率遊技状態の大当たりである場合（Ｓ３３０２でＮｏ）、遊技制御部２００は、変数Ｓｅが０でないか否かを調べる（Ｓ３３０３）。変数Ｓｅが０である場合には（Ｓ３３０３でＹｅｓ）、初当たりであり、変数Ｓｅの初期値を設定する（Ｓ３３０４）。初期値は３であり、初期値を設定した後にＳ３３０７に進む。
【０２４３】
その一方で、変数Ｓｅの値が０である場合（Ｓ３３０６でＹｅｓ）、通常状態に戻す必要があり、時短フラグや確変フラグをＯＮとしないので、遊技状態設定処理を終了する。
また、変数Ｓｅが０でない場合（Ｓ３３０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、変数Ｓｅの値を現在の値から１減算し（Ｓ３３０５）、減算後の変数Ｓｅの値が０になったか否かを調べる（Ｓ３３０６）。そして、変数Ｓｅの値が０でない場合は（Ｓ３３０６でＮｏ）、Ｓ３３０７に進む。
このように、第３の実施の形態では、通常状態から確変に移行した場合（確変１回目）、あと２回の確変（確変２回目、確変３回目）を経て通常状態に戻る。
【０２４４】
Ｓ３３０７では、遊技制御部２００が時短ありか否かを判断し、時短ありと判断すると（Ｓ３３０７でＹｅｓ）、抽選回数Ｊの初期値としての所定値を設定する（Ｓ３３０９）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、大当たり図柄に応じて異なり、その詳細は後述する。
【０２４５】
〔第３の実施の形態における大当たり図柄〕
ここで、第３の実施の形態においては、大当たり図柄として、高確率図柄Ｅ、高確率図柄Ｆおよび高確率図柄Ｇの３種類が少なくとも用意されている。また、大当たり図柄として低確率図柄Ｃを用意する例も考えられ、以下、大当たり図柄として低確率図柄Ｃを含む４種類が用意されているとして説明する。
【０２４６】
高確率図柄Ｅ、高確率図柄Ｆおよび高確率図柄Ｇは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ｅおよび高確率図柄Ｆは、時短が付与されている大当たり図柄（時短有り）で、高確率図柄Ｇは、時短が付与されていない大当たり図柄（時短無し）である。すなわち、大当たり遊技後には、高確率図柄Ｅおよび高確率図柄Ｆの場合は高確率時短遊技状態になり、高確率図柄Ｇの場合は高確率時短無遊技状態になる。なお、上述したように、高確率時短遊技状態と高確率時短無遊技状態とを比べると、高確率時短無遊技状態の方がより多くの賞球を得られ易いことから、高確率図柄Ｇで大当たりに当選した方が遊技者にとって有利である。
【０２４７】
また、高確率図柄Ｅ（時短有）と高確率図柄Ｆ（時短有）とは、時短の回数に違いを持たせている。すなわち、高確率図柄Ｅにおける時短は１００回であり、高確率図柄Ｆにおける時短は１００００回である。したがって、遊技状態設定処理（図３３参照）において、時短フラグをＯＮにした上で抽選回数Ｊの初期値としての所定値を設定する場合（Ｓ３３０８、Ｓ３３０９参照）、大当たり図柄が高確率図柄Ｅ（時短有）であれば抽選回数Ｊを１００とし、高確率図柄Ｆ（時短有）であれば抽選回数Ｊを１００００とする。
なお、大当たり図柄が高確率図柄Ｇ（時短無）の場合には、時短フラグがＯＦＦのままである（Ｓ３３０７でＮｏ）。
【０２４８】
このように、大当たり図柄が高確率図柄Ｅ（時短１００回）のときには、大当たり遊技終了後には高確率時短遊技状態になり、そして、特別図柄抽選を１００回行うまでに大当たりに当選しないと時短が終了し、高確率時短無遊技状態に移行する。
また、大当たり図柄が高確率図柄Ｆ（時短∞）のときには、大当たり遊技終了後には高確率時短遊技状態になり、特別図柄抽選で大当たりに当選するまで時短状態が維持される。すなわち、特別図柄抽選で高確率図柄Ｅ（時短１００回）の大当たり図柄に当選しないと、高確率時短無遊技状態に移行しない。
【０２４９】
付言すると、特別図柄抽選で続けて高確率図柄Ｆ（時短∞）の大当たり図柄に当選する場合も考えられる。そのような連続当選すると、小当たりによる賞球を得ることが困難になり、第３の実施の形態の場合のようなセットタイプのパチンコ遊技機１００では、遊技者に酷なものになる。そこで、そのような高確率図柄Ｆ（時短∞）の連続当選を回避する遊技制御例が考えられる。当然ながら、高確率図柄Ｆ（時短∞）の連続当選をあえて回避しない遊技制御例を採用することも考えられる。
さらに説明すると、高確率図柄Ｆ（時短∞）の連続当選を回避する遊技制御例では、次の特別図柄抽選で高確率図柄Ｇ（時短無）に当選する確率を高めるないし高確率図柄Ｆ（時短∞）に当選しないようにする遊技制御例が考えられる。
【０２５０】
また、特別図柄抽選で続けて高確率図柄Ｅ（時短１００回）の大当たり図柄に当選する場合も考えられる。上述した高確率図柄Ｆ（時短∞）の連続当選よりも遊技者に酷ではないものの、遊技の興趣性を高めるために、高確率図柄Ｅ（時短１００回）の連続当選を回避する遊技制御例が考えられ、また、高確率図柄Ｅ（時短１００回）の連続当選を回避しない遊技制御例を採用することも考えられる。
さらに説明すると、高確率図柄Ｅ（時短１００回）の連続当選を回避する遊技制御例では、次の特別図柄抽選で高確率図柄Ｇ（時短無）に当選する確率を高めるないし高確率図柄Ｅ（時短１００回）および高確率図柄Ｆ（時短∞）に当選しないようにする遊技制御例が考えられる。
【０２５１】
また、確変１回目が高確率図柄Ｇ（時短無）の当選である場合、確変２回目および確変３回目が高確率図柄Ｅ（時短１００回）および高確率図柄Ｆ（時短∞）で当選しないように乃至当選し難いようにする遊技制御例が考えられ、また、高確率図柄Ｅ（時短１００回）および／または高確率図柄Ｆ（時短∞）の当選確率を変えない遊技制御例も考えられる。
同じく、確変２回目が高確率図柄Ｇ（時短無）で当選した場合、確変３回目が高確率図柄Ｅ（時短１００回）および高確率図柄Ｆ（時短∞）で当選しないように乃至当選し難いようにする遊技制御例が考えられ、また、高確率図柄Ｅ（時短１００回）および／または高確率図柄Ｆ（時短∞）の当選確率を変えない遊技制御例も考えられる。
【０２５２】
低確率図柄Ｃは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、時短無しである。すなわち、低確率で時短有りの図柄は含まれていないが、低確率で時短有りの図柄を含んでも良い。
【０２５３】
〔第３の実施の形態における遊技の進行例について〕
次に、第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００のようなセットタイプの場合の遊技の進行例について図３４を用いて説明する。
図３４は、遊技の進行例を説明する図であり、同図の左側から右側に向かって時間が経過していく。同図では、低確率遊技状態で例えば第１始動口１２１に入球したことを契機に行われる特別図柄抽選で高確率図柄Ｅ、高確率図柄Ｆまたは高確率図柄Ｇに当選した場合の遊技の進行例を示している。
図３４を参照すると、低確率遊技状態における特別図柄抽選で高確率状態の大当たりに当選した場合に、８０％の確率で当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりになり、２０％の確率で当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりになる。より具体的には、確変１回目では、高確率図柄Ｅ（時短１００回）または高確率図柄Ｆ（時短∞）で大当たりする確率は８０％であり、高確率図柄Ｇ（時短無）で大当たりする確率は２０％である。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する高確率図柄Ｇ（時短無）の大当たりは、比較的低い確率に設定されており、遊技者にとって有利でない遊技状態に移行する高確率図柄Ｅ（時短１００回）や高確率図柄Ｆ（時短∞）の大当たりは、比較的高い確率に設定されている。
【０２５４】
図３４を参照すると、確変１回目が高確率時短遊技状態の大当たりである場合、高確率図柄Ｅ（時短１００回）での当選と、高確率図柄Ｆ（時短∞）での当選と、がある。高確率図柄Ｅ（時短１００回）での当選は５０％の確率で発生し、高確率図柄Ｆ（時短∞）での当選も５０％の確率で発生する。
もし確変１回目が高確率図柄Ｅ（時短１００回）で当選した場合、大当たり遊技後の特別図柄抽選が１００回行われるまでに高確率図柄Ｇ（時短無）の大当たりに当選すると、確変２回目では、大当たり遊技後に高確率時短無遊技状態に移行することになり、遊技者は引き戻し感を楽しむことが可能になる。
確変１回目が高確率図柄Ｅ（時短１００回）で当選した場合、当たり遊技後の特別図柄抽選が１００回行われるまでに何らかの大当たり当選を回避すると（ＳＴスルー）、高確率時短遊技状態から高確率時短無遊技状態に移行した上で（潜伏状態）、確変２回目に向けた特別図柄抽選が繰り返される。
【０２５５】
もし確変１回目が高確率図柄Ｆ（時短∞）で当選した場合、大当たり遊技後の特別図柄抽選が実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率時短遊技状態が維持される。したがって、高確率図柄Ｅ（時短１００回）で当選すると、確変２回目が高確率時短遊技状態のままで遊技が行われることになり、また、高確率図柄Ｇ（時短無）で当選すると、確変２回目が高確率時短無遊技状態に移行して遊技が行われることになる。
【０２５６】
確変２回目での大当たりに当選した場合、高確率図柄Ｅ（時短１００回）であれば確変３回目は高確率時短遊技状態のままで遊技が行われることになり、高確率図柄Ｇ（時短無）であれば確変３回目は高確率時短無遊技状態に移行して遊技が行われることになる。
そして、確変３回目では、次に大当たりに当選すると、すなわち低確率図柄Ｃに当選すると、確変３回目が終了し、低確率遊技状態に移行する。
【０２５７】
もし確変１回目が高確率図柄Ｇ（時短無）で当選した場合、確変２回目および確変３回目は、必ず高確率図柄Ｇ（時短無）での大当たりになり、高確率時短無遊技状態が維持される。すなわち、確変１回目が高確率図柄Ｇ（時短無）のときには、以降の特別図柄抽選で高確率図柄Ｅ（時短１００回）や高確率図柄Ｆ（時短∞）の大当たりにはならない。なお、上述したように、高確率図柄Ｅ（時短１００回）や高確率図柄Ｆ（時短∞）の大当たりになる遊技制御例も考えられる。
【０２５８】
このように、第３の実施の形態では、確変１回目から確変３回目までの間（連続確変期間）に、高確率時短無遊技状態での遊技を多く行うことで、遊技者は小当たりによる賞球の数を増やすことができる。上述したように、高確率時短遊技状態で小当たりしても賞球の数を増やすことが困難な構成を採用している。よって、３回の確変が終了するまでの連続確変期間内を如何に良い状態（時短無）に持って行くかを楽しむことが可能になる。
なお、第３の実施の形態は、時短回数を設定することから、回転数で遊技状態を変えるものであるということができる。
【０２５９】
なお、第３の実施の形態に係るパチンコ遊技機１００は、上述したようにセットタイプであるが、他のタイプとすることも考えられる。例えば、大当たり遊技終了後に高確率時短遊技状態に移行し、特別図柄抽選が１００回行われるまで高確率遊技状態が維持されるタイプである（ＳＴタイプ）。そして、大当たり遊技終了後に５０回まで時短状態であり、残り５０回では非時短状態になる。したがって、時短状態での５０回が終了するまでに大当たりに当選しないと、高確率時短遊技状態から高確率時短無遊技状態に移行し、小当たりにより賞球数を増やすことが可能になる。
【０２６０】
〔変形例〕
ここで、本実施の形態についての変形例を説明する。
図３５は、本実施の形態についての変形例を説明する図であり、（ａ）は盤面構成図であり、（ｂ）は、ゲート１２４の通過による入賞分の保留数Ｇと変動時間との関係を説明する表である。なお、図３５の（ａ）は、図２８に対応するものであり、共通する事項の説明を省略することがある。
図３５の（ａ）に示すように、大入賞口１２５の上側には、第２始動口１２２および電動チューリップ１２３が配設され、また、大入賞口１２５の左側にはゲート１２４が配設されている。すなわち、遊技球の流下に関し、上流側に第２始動口１２２および電動チューリップ１２３が位置し、下流側にゲート１２４が位置し、ゲート１２４の上流側であって電動チューリップ１２３の下流側に大入賞口１２５が位置する。
なお、電動チューリップ１２３は、右打ちされた遊技球が大入賞口１２５に向かう際に流下することになる領域１１１ａで回転移動可能であり、また、第２始動口１２２の正面視左側に位置する中央飾り部の壁部１５８によって、片開きの電動チューリップ１２３による第２始動口１２２への入球制限をより確実にしている。
【０２６１】
ここで、図３５の（ｂ）を参照すると、普通図柄の未変動分の保留数Ｇに応じて、普通図柄変動時間（普通図柄表示器２２３において普通図柄を変動表示させる時間）が設定される場合に用いられるテーブルが図示されている。ここにいう保留数Ｇは、例えばゲートスイッチ処理（図７）のフローチャートで設定されるものであり、また、普通図柄変動時間は、普通図柄処理（図１３）のフローチャートで設定されるものである。
保留数Ｇが０個から２個までのいずれかのときには普通図柄変動時間は２秒であり、保留数Ｇが３個のときの普通図柄変動時間は８秒、保留数Ｇが４個のときの普通図柄変動時間は１５０秒である。このように、変形例では、普通図柄変動時間は保留数Ｇに応じて変動する。より具体的には、普通図柄変動時間は、保留数Ｇが増えるに従って長くなるように、遊技制御される。なお、本実施の形態の場合（図１３のＳ１３０８、Ｓ１３０９参照）のように、時短の有無で普通図柄変動時間を変更する制御例も考えられ、また、逆に、変更しない制御例も考えられる。
また、変形例では、低確率遊技状態において第２始動口１２２への入球を契機に行われる特別図柄抽選の変動時間を、特別図柄抽選がはずれの場合には１０分とし、大当たりの場合には１０秒とする遊技制御を行う。
【０２６２】
このように、ゲート１２４を通過する遊技球の数が、電動チューリップ１２３の作動や大入賞口１２５の作動により影響を受けるような盤面構成である。すなわち、右打ちされた遊技球は、電動チューリップ１２３が開放している場合には電動チューリップ１２３により第２始動口１２２へ入球し易くなり、また、電動チューリップ１２３が開放していない場合に大入賞口１２５が開放状態であれば、大入賞口１２５に入球し易くなる。したがって、電動チューリップ１２３または大入賞口１２５が作動しているときには、ゲート１２４を通過する遊技球の数は少なくなる。その一方で、電動チューリップ１２３が作動しておらず大入賞口１２５も作動していないときには、ゲート１２４を通過する遊技球の数は多くなる。
そして、保留数Ｇの上限値は４である保留数Ｇが増えるに従って普通図柄変動時間が長くなるように遊技制御する。また、低確率遊技状態での第２始動口１２２入球による特別図柄抽選の変動時間を、はずれのときには長いものとし、大当たりのときには短いものとする遊技制御を行う。
【０２６３】
このため、上述の盤面構成および遊技制御において、電動チューリップ１２３または大入賞口１２５が作動していない場合には、ゲート１２４を通過する遊技球が多くなり、保留数が増え、普通図柄変動時間が長くなることから、電動チューリップ１２３が開き難くなる。したがって、低確率遊技状態で右打ちしても、第２始動口１２２に入球させるのが困難であることから、遊技者がそのような遊技を行うことをためらわせる。
さらには、低確率遊技状態で第２始動口１２２に入球してしまった場合であっても、特別図柄抽選がはずれの確率が高く、かつ、低確率遊技状態での第２始動口１２２入球による特別図柄抽選の変動時間を１０分と長時間に設定することから、図柄変動が終了するのを待ち続けるのを躊躇することが想定される。
このように、変形例によれば、低確率遊技状態で右打ちしても賞球が得られ難いというパチンコ遊技機１００を実現することが可能である。
【０２６４】
以上、本書にて種々の構造や制御等について説明したが、説明した内容の全部または一部を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。また、種々の変形例についても言及したが、かかる変形例の内容を他の構造や制御等に応用ないし組み合わせることは、本書に言及がない場合であっても可能である。
【０２６５】
〔第１ないし第３の実施の形態等における技術的特徴の説明〕
上述したような構成や制御を採用することで、第１の実施の形態、第２の実施の形態、第３の実施の形態および変形例は、種々の技術的特徴を有する。かかる技術的特徴の各々は、従来とは異なる遊技性を実現することが可能な遊技機を提供するという課題を解決し得る。
【０２６６】
◆すなわち、本実施の形態に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた特定の領域（例えばゲート１２４）を遊技球が通過したことを検知する通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）と、前記遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた始動口（例えば第２始動口１２２）に遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）と、前記入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）により遊技球の入球が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、前記通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）と、前記特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合、入球が不可能な第１の状態（例えば閉状態）と入球が可能な第２の状態（例えば開状態）とを繰り返す特別電動役物（例えば大入賞口１２５）と、前記補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）の判定結果が前記補助遊技を行うものである場合、始動口（例えば第２始動口１２２）への入球が困難な状態から入球が容易な状態に移行し、かつ当該入球が容易な状態への移行によって遊技球を前記特別電動役物（例えば大入賞口１２５）に到達し難くする、普通電動役物（例えば電動チューリップ１２３）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２６７】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた特定の領域（例えばゲート１２４）を遊技球が通過したことを検知する通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）と、前記遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた始動口（例えば第２始動口１２２）に遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）と、前記入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）により遊技球の入球が検知されたことを契機として第１の情報（例えば大当たり乱数）および第２の情報（例えば大当たり図柄乱数）を取得する取得手段（例えばＣＰＵ２０１）と、前記取得手段（例えばＣＰＵ２０１）により取得された前記第１の情報（例えば大当たり乱数）で遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、前記取得手段（例えばＣＰＵ２０１）により取得された前記第２の情報（例えば大当たり図柄乱数）で特別遊技の種類を判定する種類判定手段（例えばＣＰＵ２０１）と、前記通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）と、前記特別遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合、入球が不可能な第１の状態（例えば閉状態）と入球が可能な第２の状態（例えば開状態）とを繰り返す特別電動役物（例えば特別図柄判定部２３４）と、前記補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）の判定結果が前記補助遊技を行うものである場合、始動口（例えば第２始動口１２２）への入球が困難な状態から入球が容易な状態に移行し、かつ当該入球が容易な状態への移行によって遊技球を前記特別電動役物（例えば大入賞口１２５）に到達し難くする、普通電動役物（例えば電動チューリップ１２３）と、前記普通電動役物（例えば電動チューリップ１２３）での前記入球が困難な状態と前記入球が容易な状態とに制御する制御手段（例えばＣＰＵ２０１）と、前記種類判定手段（例えばＣＰＵ２０１）の判定に用いられる前記第２の情報（例えば大当たり図柄乱数）を基に、前記制御手段（例えばＣＰＵ２０１）により前記入球が容易な状態に制御され易い時短状態にするか当該時短状態よりも当該入球が容易な状態に制御され難い非時短状態にするかの決定を行う決定手段（例えばＣＰＵ２０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２６８】
◆また、本実施の形態に係る遊技機は、遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた特定の領域（例えばゲート１２４）を遊技球が通過したことを検知する通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）と、前記遊技領域（例えば遊技領域１１１）に設けられた始動口（例えば第２始動口１２２）に遊技球が入球したことを検知する入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）と、前記入球検知スイッチ（例えば第２始動口スイッチ２１２）により遊技球の入球が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）と、前記通過検知スイッチ（例えばゲートスイッチ２１４）により遊技球の通過が検知されたことを契機として、遊技者にとって有利な補助遊技を行うか否かを判定する補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）と、前記特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合、入球が不可能な第１の状態（例えば閉状態）と入球が可能な第２の状態（例えば開状態）とを繰り返す特別電動役物（例えば大入賞口１２５）と、前記補助遊技判定手段（例えば普通図柄判定部２３２）の判定結果が前記補助遊技を行うものである場合、始動口（例えば第２始動口１２２）への入球が困難な状態から入球が容易な状態に移行し、かつ当該入球が容易な状態への移行によって遊技球が前記特別電動役物（例えば大入賞口１２５）に到達し難くする、普通電動役物（例えば電動チューリップ１２３）と、前記普通電動役物（例えば電動チューリップ１２３）での前記入球が困難な状態と前記入球が容易な状態とに制御する制御手段（例えばＣＰＵ２０１）と、前記特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）の判定結果が前記特別遊技を行うものである場合に行われる当該特別遊技が終了した後の当該特別遊技判定手段（例えば特別図柄判定部２３４）による判定の回数を基に、前記制御手段（例えばＣＰＵ２０１）により前記入球が容易な状態に制御され易い時短状態にするか当該時短状態よりも当該入球が容易な状態に制御され難い非時短状態にするかの決定を行う決定手段（例えばＣＰＵ２０１）と、を備えることを特徴とするものである。
【０２６９】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０２７０】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、
前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２７１】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、
前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、
前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、
遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、
前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、
前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、
前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、
前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、
前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２７２】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０２７３】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、
遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、
遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、
ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、
ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、
前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【符号の説明】
【０２７４】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１１１…遊技領域（遊技領域の一例）
１２２…第２始動口（始動口の一例）
１２３…電動チューリップ（普通電動役物の一例）
１２４…ゲート（特定の領域の一例）
１２５…大入賞口（特別電動役物の一例）
２１２…第２始動口スイッチ（入球検知スイッチの一例）
２１４…ゲートスイッチ（通過検知スイッチの一例）
２３２…普通図柄判定部（補助遊技判定手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（特別遊技判定手段の一例）
【図１】
2016214880.tif 000003
【図２】
2016214880.tif 000004
【図３】
2016214880.tif 000005
【図４】
2016214880.tif 000006
【図５−１】
2016214880.tif 000007
【図５−２】
2016214880.tif 000008
【図５−３】
2016214880.tif 000009
【図６】
2016214880.tif 000010
【図７】
2016214880.tif 000011
【図８】
2016214880.tif 000012
【図９】
2016214880.tif 000013
【図１０】
2016214880.tif 000014
【図１１】
2016214880.tif 000015
【図１２】
2016214880.tif 000016
【図１３】
2016214880.tif 000017
【図１４】
2016214880.tif 000018
【図１５】
2016214880.tif 000019
【図１６】
2016214880.tif 000020
【図１７】
2016214880.tif 000021
【図１８】
2016214880.tif 000022
【図１９−１】
2016214880.tif 000023
【図１９−２】
2016214880.tif 000024
【図２０】
2016214880.tif 000025
【図２１】
2016214880.tif 000026
【図２２】
2016214880.tif 000027
【図２３】
2016214880.tif 000028
【図２４】
2016214880.tif 000029
【図２５】
2016214880.tif 000030
【図２６】
2016214880.tif 000031
【図２７】
2016214880.tif 000032
【図２８】
2016214880.tif 000033
【図２９】
2016214880.tif 000034
【図３０】
2016214880.tif 000035
【図３１】
2016214880.tif 000036
【図３２】
2016214880.tif 000037
【図３３】
2016214880.tif 000038
【図３４】
2016214880.tif 000039
【図３５】
2016214880.tif 000040
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月6日(2016.9.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記主制御処理の１サイクルにおいて生成した全ての前記データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に格納された前記データを、予め定められた順序で、前記主制御処理の１サイクルにおいて出力する出力手段と、
前記出力手段から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、通常状態と、始動口の入球に影響を及ぼす開閉部材が当該通常状態に比べて当該始動口に入賞し易いように開放する時短状態と、を有するように制御し、
前記演出制御手段は、前記通常状態から前記時短状態に移行した場合に所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開閉部材は、作動することで遊技者にとって有利な特別遊技を行う大入賞口に対して上方向に配置されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、始動条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段による判定結果の報知を所定の変動時間で行い、
前記特別遊技を行わないという判定結果を報知する場合の前記所定の変動時間に、当該特別遊技を行うという判定結果を報知する場合よりも長い変動時間が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このような遊技機は、遊技を制御する遊技制御部（メイン制御手段）と、遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部（サブ制御手段）とを備える。そして、遊技制御部から演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う（例えば、特許文献１、２参照）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４６０８２号公報
【特許文献２】特開２０１４−６４７１１号公報
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、出力処理全体を簡易に実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明が適用される遊技機は、遊技に伴って演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により前記主制御処理の１サイクルにおいて生成した全ての前記データを記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に格納された前記データを、予め定められた順序で、前記主制御処理の１サイクルにおいて出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、通常状態と、始動口（例えば、第２始動口１２２）の入球に影響を及ぼす開閉部材（例えば、電動チューリップ１２３）が当該通常状態に比べて当該始動口（例えば、第２始動口１２２）に入賞し易いように開放する時短状態と、を有するように制御し、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記通常状態から前記時短状態に移行した場合に所定の報知を行うことが可能であることを特徴とするものである。
ここで、前記開閉部材（例えば、電動チューリップ１２３）は、作動することで遊技者にとって有利な特別遊技を行う大入賞口（例えば、大入賞口１２５）に対して上方向に配置されていることを特徴とすることができる。また、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、始動条件の成立に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記遊技制御手段（例えば、演出制御部３００）による判定結果の報知を所定の変動時間で行い、前記特別遊技を行わないという判定結果を報知する場合の前記所定の変動時間に、当該特別遊技を行うという判定結果を報知する場合よりも長い変動時間が含まれることを特徴とすることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明によれば、出力処理全体を簡易に実行することが可能になる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２７４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２７４】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１２２…第２始動口（始動口の一例）
１２３…電動チューリップ（開閉部材の一例）
１２５…大入賞口（大入賞口の一例）
２００…遊技制御部（遊技制御手段の一例）
２０３…ＲＡＭ（記憶手段の一例）
２４０…出力制御部（出力手段の一例）
３００…演出制御部（演出制御手段の一例）