(57)【要約】【課題】演出によって遊技者に誤解を与えてしまうような事態を未然に防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の遊技制御手段は、複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、停止操作に基づいて、入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、を実行可能である。また、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれ、前記第二の遊技制御において入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである。【選択図】図３８
2016150094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、
所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、
少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、
を実行可能なものであり、
前記遊技制御手段は、
前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、
前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、
前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、
前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれており、
前記演出制御手段は、
前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段を含むものであり、
前記演出制御手段が前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、
所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、
少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、
を実行可能なものであり、
前記遊技制御手段は、
前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な操作態様を報知する報知手段と、
前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段と、
を含むものであり、
前記演出制御手段が実行する遊技制御には、
前記報知を第三の確率で実行する第三の遊技制御と、
前記報知を前記第三の確率より高い第四の確率で実行する第四の遊技制御と、が含まれており、
前記演出制御手段が前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第三の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記遊技者の操作は、前記停止操作手段を用いた停止操作である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の演出デバイスは、
前記図柄を照明可能な照明手段であり、
前記入賞演出実行手段は、
少なくとも前記入賞ライン上に停止した図柄を前記照明手段によって照明する、前記入賞演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行するものであり、
一回の遊技において、少なくとも前記演出遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせと前記通常遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが同一である場合、前記入賞演出を実行しない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１，または請求項３乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技制御において前記演出遊技を実行せず、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技制御において前記演出遊技を実行する場合があり、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項２乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第三の遊技制御において前記報知を実行せず、
前記遊技制御手段は、
前記第四の遊技制御において前記報知を実行する場合があり、
前記遊技制御手段は、
前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技台では、所定の入賞役の抽選処理を行い、入賞ライン上に入賞図柄が停止した場合に、遊技者に利益を付与するように構成される。この際、遊技台では、入賞ライン上に停止している入賞図柄を背後から点灯させ、入賞が発生し利益を得たことを盛り上げる演出が行われる。
【０００３】
一方で、疑似遊技（演出遊技の一種）と呼ばれるリールを用いた演出制御がある。この疑似遊技は、入賞ライン上に入賞図柄が停止してもメダルの払出は行われないが、あたかも通常遊技を行っているようなリール制御を行う。具体的な遊技制御としては、例えば、所定のゲーム数内に疑似遊技での疑似入賞も含めた入賞回数が一定の回数以上となった場合に、遊技者に有利な抽選を行う制御などがある。
【０００４】
この疑似入賞はメダルの払出が行われないため、メダルの払出に伴った入賞演出などは行われないが、例えば、疑似遊技が高確率で発生する遊技状態などで、同一の入賞役が短期間に頻繁に入賞するような場合、入賞演出が行われる場合と入賞演出が行われない遊技との比較が容易となって遊技者が違和感を感じてしまい、今行った遊技は、実は疑似遊技であると気付いてしまう可能性が高まるおそれがある。よって、通常遊技による入賞と疑似遊技による疑似入賞は、なるべく区別がつかないほうが望ましいという事情がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２３７４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような従来の問題点を解決する一つの方法として、疑似遊技における疑似入賞についても入賞演出を行うことで、通常遊技における入賞と疑似遊技における疑似入賞との演出の差を無くすことが考えられる。
【０００７】
しかしながら、この方法の場合、メダルの払出がないのにもかかわらず、メダル払出しに関する演出を行わなければならず、遊技者は、入賞したにもかかわらずメダルの払出が無いものと勘違いし、遊技者と遊技店の間でトラブルに発展するおそれがあった。
【０００８】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、演出によって遊技者に誤解を与えてしまうような事態を未然に防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれており、前記演出制御手段は、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段を含むものであり、前記演出制御手段が前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
【００１０】
また、本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、を実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、前記演出制御手段は、遊技者に有利な操作態様を報知する報知手段と、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段と、を含むものであり、前記演出制御手段が実行する遊技制御には、前記報知を第三の確率で実行する第三の遊技制御と、前記報知を前記第三の確率より高い第四の確率で実行する第四の遊技制御と、が含まれており、前記演出制御手段が前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第三の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技台によれば、演出によって遊技者に誤解を与えてしまうような事態を未然に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】（ａ）各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図６】（ａ）スロットマシン１００からリール１１０〜１１２の周辺部材のみを抜き出して示した外観斜視図である。（ｂ）図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。
【図７】右リール１１２の主要部品を分解して示す分解斜視図である。
【図８】入賞演出の具体例１を示した図である。
【図９】入賞演出の具体例２を示した図である。
【図１０】入賞演出の具体例３を示した図である。
【図１１】入賞演出の具体例４を示した図である。
【図１２】疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
【図１３】疑似遊技の流れの一例の続きを時系列で示した図である。
【図１４】通常遊技の間に１回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。
【図１５】通常遊技の間に２回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。
【図１６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２０】（ａ）疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２１】疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）疑似遊技種別抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２３】（ａ）リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】ランダム遅延実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）リールの回転開始順決定テーブルの一例である。（ｂ）遅延図柄数決定テーブルの一例である。
【図２７】疑似遊技処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２９】（ａ）演出設定処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）履歴情報設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）、（ｂ）履歴情報の表示例を時系列で示した図である。
【図３１】（ａ）、（ｂ）履歴情報の表示例を時系列で示した図である。
【図３２】（ａ）ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）ＡＴ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）入賞演出実行判定テーブルの一例を示した図である。
【図３４】（ａ）ＡＴ遊技の当選を示唆するＡＴ当選報知の一例を示した図である。（ｂ）押し順ナビ演出の一例を示した図である。
【図３５】入賞演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】入賞演出設定処理２の流れを示すフローチャートである。
【図３７】（ａ）疑似遊技が発生しない場合、または、疑似遊技の発生確率が低い場合における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。（ｂ）疑似遊技の発生確率が高い場合における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。
【図３８】（ａ）通常遊技中の疑似遊技の発生確率が低い状態（疑似遊技ＬＶ０）における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。（ｂ）通常遊技中の疑似遊技の発生確率が高い状態（疑似遊技ＬＶ１〜４）における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。
【図３９】（ａ）ＡＴ中の疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）バトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）付与ダメージ量テーブルデータの一例を示した図である。
【図４０】（ａ）、（ｂ）バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
【図４１】（ａ）、（ｂ）バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
【図４２】（ａ）、（ｂ）バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
【図４３】（ａ）、（ｂ）バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
【図４４】（ａ）疑似遊技の発生確率が相対的に低い通常遊技中における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。（ｂ）疑似遊技の発生確率が相対的に高い特定遊技中（ＡＴ遊技中）における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（本例では、回胴遊技機（スロットマシン））について説明する。
【００１４】
＜全体構成＞
最初に、図１を用いて、スロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１５】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図４参照）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され（図４参照）、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている（図柄表示窓１３３と入賞ラインの詳細については、図６を用いて後述する）。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２６】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（以降、演出画像表示装置と称する場合がある）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面側（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜内部構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について説明する。なお、図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２９】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３３】
＜回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図３は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１３を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３６】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けた駆動モータ（ステッピングモータ）１８２（図６参照）を駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御や、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
＜図柄配列＞
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「チェリー」の図柄、右リール１１２の番号１のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない（例えば、図１９参照）。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル（高確率再遊技突入リプレイ）」、再遊技役３（リプレイ３）は「リプレイ−ベル−リプレイ（高確率再遊技パンクリプレイ）」である。
【００５９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６１】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６３】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６４】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。
【００６５】
なお、ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６６】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６７】
ただし、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ（再遊技役）の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム（ＲＴ）と称する。また、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６８】
＜ＡＴ遊技＞
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をＡＴ（アシストタイム）遊技と称し、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００６９】
ＡＴ遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりＡＴ遊技が実行される場合には、主制御部３００で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン１３７乃至１３９の操作手順によって、入賞が発生する／しない（あるいは払出枚数に差をつける）リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する／しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、第１副制御部４００側にて、入賞が発生する操作手順を報知する／しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
【００７０】
また、本実施形態のスロットマシン１００は、一例として、ＡＴ遊技が発生してから例えば１００ゲーム消化するまでＡＴ遊技状態を継続させ、更にはＡＴ遊技中に更なるＡＴ遊技発生（以下、上乗せＡＴ遊技と称する）の決定を行うとともに、上乗せＡＴ遊技の発生を報知する機能を備えている（例えば、図４３（ａ）参照）。ＡＴ遊技の発生および上乗せＡＴ遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理のＡＴ抽選処理において決定される。
【００７１】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７２】
本実施形態では、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、通常状態（ＲＴ０モード）と、ＢＢ（ボーナス）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７３】
ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常状態（ＲＴ０モード）または再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）において、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００７４】
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１〜３（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、ＢＢ遊技の場合は２４０枚、ＲＢ遊技の場合は１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７５】
通常状態（ＲＴ０モード）では、再遊技２（リプレイ２）に内部当選した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）に移行する。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態（ＲＴ３モード）は、ボーナスに内部当選した場合は、ＢＢ内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行し、再遊技３（リプレイ３）に入賞した場合は、通常状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００７６】
＜入賞演出＞
次に、リール１１０〜１１２を用いた入賞演出について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００からリール１１０〜１１２の周辺部材のみを抜き出して示した外観斜視図であり、同図（ｂ）は、図柄表示窓１１３を拡大して示した正面図である。
【００７７】
＜入賞演出／リール＞
図６（ａ）に示すように、各リール１１０〜１１２は、金属製の枠体の内部に回転可能な状態で収容されてスロットマシン１００の内側空間に配設される。また、同図（ｂ）に示すように、本例では、上述の入賞ライン１１４として、Ｌ１〜Ｌ５の５本のラインを設けている。中段水平入賞ラインＬ１は、左リール１１０の中段表示領域２と、中リール１１１の中段表示領域５と、右リール１１２の中段表示領域８の３つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
【００７８】
上段水平入賞ラインＬ２は、左リール１１０の上段表示領域１と、中リール１１１の上段表示領域４と、右リール１１２の上段表示領域７の３つの表示領域によって構成される入賞ラインである。下段水平入賞ラインＬ３は、左リール１１０の下段表示領域３と、中リール１１１の下段表示領域６と、右リール１１２の下段表示領域９の３つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
【００７９】
右上がり入賞ラインＬ４は、左リール１１０の下段表示領域３と、中リール１１１の中段表示領域５と、右リール１１２の上段表示領域７の３つの表示領域によって構成される入賞ラインである。右下がり入賞ラインＬ５は、左リール１１０の上段表示領域１と、中リール１１１の中段表示領域５と、右リール１１２の下段表示領域９の３つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
【００８０】
有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。本例では、メダルが１枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインＬ１が入賞ラインとして有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインＬ２と下段水平入賞ラインＬ３が追加された３本のラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインＬ４と右下り入賞ラインＬ５とが追加された５本のラインが入賞ラインとして有効になる。
【００８１】
なお、入賞ライン１１４の数は５本のラインに限定されるものではない。また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、Ｌ１〜Ｌ５の５本のラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００８２】
図７は、右リール１１２の主要部品を分解して示す分解斜視図である。右リール１１２は、上記図４（ａ）に示した各図柄が等間隔で印刷された帯状部材１１２ａと、この帯状部材１１２ａの両側側面に取り付けられる第１枠体１１２ｂおよび第２枠体１１２ｃによって構成される。駆動モータ（ステッピングモータ）１８２によって第２枠体１１２ｃを回転駆動することで、右リール１１２（１１２ａ〜１１２ｃ）を回転させる構造となっている。
【００８３】
帯状部材１１２ａの背面（内方）には、帯状部材１１２ａに施された個々の図柄を後方から照明するためのバックライト１８０（照明手段）が配置されている。なお、バックライト１８０は、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、駆動モータ１８２の近傍には、投光部と受光部からなるインデックスセンサ１８４が設けられており、このインデックスセンサ１８４の投光部と受光部の間を、第２枠体１１２ｃに設けられた一定の長さの遮光片１１２ｄが通過するように構成されている。
【００８４】
主制御部３００のＣＰＵ３０４は、インデックスセンサ１８４からの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。また、インデックスセンサ１８４の検出結果に基づいてリール１１０〜１１２上の図柄の回転方向の位置を判断し、目標とする図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる制御を行う。なお、左リール１１０および中リール１１１は、右リール１１２と同一の構造であるため、その説明は省略する。
【００８５】
＜入賞演出／具体例１＞
次に、入賞演出の具体例１について説明する。図８は、入賞演出の具体例１を示した図である。なお、以降の具体例では、メダルが１枚ベットされ、中段水平入賞ラインＬ１が入賞ラインとして有効となっている場合の入賞演出について説明する。
【００８６】
＜入賞演出／具体例１／ハズレ＞
図８（ａ）に示す状態は、図柄表示窓１１３の入賞ライン（本例では、中段水平入賞ラインＬ１）上に、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せは、上記図４（ｂ）に示す入賞役（ハズレ）に相当する図柄組合せであるため、メダルの払出も入賞演出（以下、「メダル払出演出」と称する場合がある）も行わない。
【００８７】
＜入賞演出／具体例１／ベル＞
図８（ｂ）に示す状態は、図柄表示窓１１３の入賞ライン（中段水平入賞ラインＬ１）上に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せは、上記図４（ｂ）に示す入賞役（ベル）に相当する図柄組合せであるため、８枚のメダルの払出を行うとともに、入賞演出を行う。
【００８８】
本例では、入賞演出として、入賞ラインに対応して配置されたバックライト１８０の点灯態様を変化させることで（例えば、バックライト１８０を点灯、点滅、または、消灯することで）、入賞役に対応する図柄組合せが当該入賞ライン上に停止表示されたこと（揃ったこと）を示唆する演出を行う。
【００８９】
なお、入賞演出の演出態様は本例に限定されず、例えば、バックライト１８０にフルカラーＬＥＤを採用した場合には、バックライト１８０の色調を変化させることで、入賞役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと（揃ったこと）を示唆する入賞演出を行ってもよい。
【００９０】
また、入賞演出は、入賞役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと（揃ったこと）を示唆する演出に限定されるものではなく、例えば、遊技媒体の払出が発生したときに、当該遊技媒体の払出動作に合わせてバックライト１８０の点灯態様を変化させるような演出も含まれる。
【００９１】
＜入賞演出／具体例１／チェリー＞
図８（ｃ）に示す状態は、図柄表示窓１１３の入賞ライン（中段水平入賞ラインＬ１）上に、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せは、上記図４（ｂ）に示す入賞役（チェリー）に相当する図柄組合せであるため、１５枚のメダルの払出を行うとともに、入賞演出を行う。
【００９２】
本例では、入賞役（チェリー）の入賞演出として、入賞ラインに対応して配置されたバックライト１８０のうち、左リール１１０の中段表示領域２（図６（ｂ）参照）に対応するバックライト１８０の点灯態様を変化させることで（例えば、バックライト１８０を点灯、点滅、または、消灯することで）、チェリー図柄が左リール１１０の中段表示領域２に停止表示されたこと（入賞ライン上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄組合せが揃ったこと）を示唆する演出を行う。
【００９３】
なお、このような入賞演出は、入賞役（チェリー）の入賞演出に限定されず、１つのリールに施された１つの図柄で構成される他の入賞役にも適用することができる。また、２つのリールに１つずつ施された計２つの図柄で構成される入賞役の場合には、２つの図柄に対応するバックライト１８０の点灯態様を変化させることで、当該入賞役への入賞を示唆してもよい。
【００９４】
＜入賞演出／具体例２＞
図９は、入賞演出の具体例２を示した図である。本例では、入賞役（本例では、ベル）の入賞演出として、入賞ライン（本例では、中段水平ラインＬ１）に対応して配置されたバックライト１８０の点灯と消灯を、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、所定回数、繰り返すことで、入賞役に対応する図柄組合せ（本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」）が入賞ライン上に停止表示されたこと（揃ったこと）を示唆する演出を行っている。
【００９５】
＜入賞演出／具体例３＞
図１０は、入賞演出の具体例３を示した図である。本例では、入賞役（本例では、ベル）の入賞演出として、入賞ライン（本例では、中段水平ラインＬ１）とは無関係に、図１０（ａ）〜（ｃ）に示すように、バックライト１８０を構成する全てのＬＥＤの点灯と消灯を所定回数、繰り返すことで、入賞役に対応する図柄組合せ（本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」）が入賞ライン上に停止表示されたこと（揃ったこと）を示唆する演出を行っている。
【００９６】
＜入賞演出／具体例４＞
図１１は、入賞演出の具体例４を示した図である。本例では、リール（のバックライト）を用いた入賞演出に代えて、液晶表示装置１５７を用いた入賞演出を適用している。
【００９７】
本例の入賞演出では、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄（本例では、ベル図柄）を表す画像と、入賞役に対応する払出を表す文字（本例では、払出枚数が８枚であることを表す「８枚！」という文字表示）を、液晶表示装置１５７の表示領域に表示している。
【００９８】
なお、入賞演出は、光出力手段（リール１１０〜１１２）を用いた光による演出や、表示手段（液晶表示装置１５７）を用いた表示による演出に限定されず、例えば、音出力手段（例えば、上記図２に示す上部スピーカ２７２）を用いた音による演出や、可動体（例えば、上記図１に示すシャッタ（遮蔽装置）１６３）を用いた動作（物体の動き）による演出などを適用してもよい。例えば、音による入賞演出としては、ファンファーレなどの効果音やメダルの払出音などの出音が挙げられ、可動体による入賞演出としては、シャッタ（遮蔽装置）１６３の開閉動作などが挙げられる。
【００９９】
＜演出遊技（疑似遊技）＞
次に、演出遊技の一種である疑似遊技について説明する。図１２および図１３は、疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
【０１００】
ここで、疑似遊技とは、スロットマシン１００のスタート操作後の本遊技（通常遊技）が始まる前、あるいは、通常遊技の間に、遊技者が行う遊技操作を受け付けなくなるフリーズ制御の状態で、１回乃至複数回実行される演出遊技であり、第一の契機（例えば、スタートレバー１３５の押下操作）により各々のリール１１０〜１１２が回転を開始し、第二の契機（例えば、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかの押下操作）により、対応するリール１１０〜１１２のいずれかが停止する演出を行う遊技（演出遊技）である。
【０１０１】
図１２（ａ）に示す状態は、疑似遊技の開始直前の状態である。この状態において、例えば、スタートレバー１３５の押下操作を行うと疑似遊技が開始され、各々のリール１１０〜１１２が回転を開始し、図１２（ｂ）に示す状態に移行する。
【０１０２】
続いて、疑似遊技において各々のリール１１０〜１１２が回転を開始している状態で、例えば、ストップボタン１３７を押下すると、ストップボタン１３７に対応する左リール１１０が回転を停止し、図１３（ａ）に示す状態に移行する。この状態では、左リール１１０の中段表示領域２に「スイカ図柄」が停止表示されている。
【０１０３】
続いて、例えば、ストップボタン１３８を押下すると、ストップボタン１３８に対応する中リール１１１が回転を停止し、次にストップボタン１３９を押下すると、ストップボタン１３９に対応する右リール１１２が回転を停止することで全てのリール１１０〜１１２の回転が停止し、図１３（ｂ）に示す状態に移行する。この状態では、中リール１１１の中段表示領域２に「スイカ図柄」が停止表示され、右リール１１２の中段表示領域２に「スイカ図柄」が停止表示されることで、水平中段入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが停止表示されている（揃っている）。
【０１０４】
なお、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せは、上記図４（ｂ）に示す入賞役（スイカ）に対応する図柄組合せであるが、本例は通常遊技ではなく疑似遊技であるため、入賞役（スイカ）に対応する払出も入賞演出も行わないように構成している。
【０１０５】
図１４は、通常遊技の間に１回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、Ｎ（Ｎは正の整数）回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回（Ｎ＋１回目）の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー１３５の押下操作を行ったときに、Ｎ＋１回目の通常遊技が開始される前に、疑似遊技が１回、実行された例を示している。
【０１０６】
疑似遊技では、スタートレバー１３５の押下操作を契機として全てのリール１１０〜１１２が回転を開始し、全てのリール１１０〜１１２が所定速度に到達するまでリール１１０〜１１２の回転を加速させる加速処理が実行された後、リール１１０〜１１２を所定速度で回転させる定速処理が実行される。
【０１０７】
また、この定速処理の実行中にストップボタンストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押下操作（疑似停止操作）されると、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる停止処理が実行され、全てのリール１１０〜１１２に対する疑似停止操作が行われると、停止した全てのリール１１０〜１１２を僅かに上下に振動させる振動処理が実行される。この振動処理が終了すると通常遊技が開始されるが、疑似遊技の直後の通常遊技では、最初に遅延処理を実行してから加速処理の実行を開始するように構成している。
【０１０８】
図１５は、通常遊技の間に２回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、Ｎ（Ｎは正の整数）回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回（Ｎ＋１回目）の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー１３５の押下操作を行ったときに、Ｎ＋１回目の通常遊技が開始される前に、１回目の疑似遊技が実行された後、さらに２回目の疑似遊技が実行された例を示している。
【０１０９】
本例では、１回目の疑似遊技が終了した後、スロットマシン１００によって、遊技者によるベット操作に対応する疑似ベット操作と、遊技者によるスタートレバー１３５の押下操作に対応する疑似スタート操作が自動で（制御部によって）行われ、２回目の疑似遊技を開始している。なお、２回目の疑似遊技における各処理は、１回目の疑似遊技における各処理と同様である。
【０１１０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【０１１２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０１１３】
また、ステップＳ１０３ではスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作（スタート操作）があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、ステップＳ１０５へ進む。
【０１１４】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０９では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、上述の内部抽選を行い、入賞役の当選／非当選を決定する処理などを行う。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１１３では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる処理などを行う。
【０１１５】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２のいずれかをステップＳ１１１で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。
【０１１６】
この入賞判定では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、この入賞判定では、リール１１０〜１１２が停止したことを示す停止データを含む入賞コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１１７】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理を行う。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、ＡＴ遊技、疑似遊技などの各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２０】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、抽選情報を含む内部抽選コマンド、停止データを含む入賞コマンド、疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２５】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１２６】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１２８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２９】
＜入賞役内部抽選処理＞
次に、図１８（ａ）と図１９を用いて、入賞役内部抽選処理（図１６に示す主制御部メイン処理のステップＳ１０９）について詳細に説明する。
【０１３０】
図１８（ａ）は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。入賞役内部抽選処理のステップＳ３０１では、ＲＯＭ３０６に予め記憶されている入賞役抽選テーブルと、主制御部メイン処理のステップＳ１０７で取得した乱数値と、を用いて内部抽選を行う。
【０１３１】
図１９は、入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。入賞役抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には入賞役（ハズレを含む）が対応付けされている。
【０１３２】
ステップＳ３０１の内部抽選では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜６５５３５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、抽選情報（内部抽選の抽選結果）としてＲＡＭ３０８に記憶する。例えば、取得した乱数値が４３４００〜６５５３０の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役（本例では、リプレイ）を、抽選情報（内部抽選の抽選結果）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１３３】
図１８（ａ）に戻って、ステップＳ３０３では、ステップＳ３０１で記憶した抽選情報を送信バッファにセットし、この抽選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。ステップＳ３０５では、疑似遊技設定処理を行った後に入賞役内部抽選処理を終了する。詳細は後述するが、この疑似遊技設定処理では、疑似遊技のレベル設定などの処理を行う。
【０１３４】
＜疑似遊技設定処理＞
次に、図１８（ｂ）と図２０を用いて、疑似遊技設定処理（図１８（ａ）に示す入賞役内部抽選処理のステップＳ３０５）について詳細に説明する。
【０１３５】
図１８（ｂ）は、疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技設定処理のステップＳ４０１では、入賞役内部抽選の結果、１枚ベルに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０３に進み、該当しない場合にはステップＳ４０５に進む。
【０１３６】
ステップＳ４０３では、疑似遊技ＬＶ設定処理を行う。この疑似遊技ＬＶ設定処理では、疑似遊技レベル移行抽選と滞在ゲーム数抽選を行う。
【０１３７】
図２０（ａ）は、疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技レベル移行抽選テーブルの抽選データは、現在の疑似遊技レベルＬＶ０〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、移行先の疑似遊技レベルＬＶ０〜ＬＶ４が対応付けされている。
【０１３８】
ステップＳ４０３で実行する疑似遊技レベル移行抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する疑似遊技レベルを、移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１３９】
例えば、現在の疑似遊技レベルがＬＶ０のときには、取得した乱数値が０〜１２６の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル（本例では、ＬＶ０）を、移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が２５３〜２５４の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル（本例では、ＬＶ３）を、移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶する。なお、現在の疑似遊技レベルがＬＶ４の場合には、取得した乱数値に関わらず、ＬＶ４を移行先の疑似遊技レベルとしてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１４０】
図２０（ｂ）は、滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。滞在ゲーム数抽選テーブルの抽選データは、移行先の疑似遊技レベルＬＶ１〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、滞在ゲーム数（本例では、８Ｇ、１０Ｇ、１２Ｇ）が対応付けされている。
【０１４１】
ステップＳ４０３で実行する滞在ゲーム数抽選では、疑似遊技レベル移行抽選で決定した移行先の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、移行先の疑似遊技レベルに滞在するゲーム数（滞在ゲーム数）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１４２】
例えば、移行先の疑似遊技レベルがＬＶ１のときには、取得した乱数値が０〜１５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、８Ｇ）を滞在ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１５６〜２２２の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、１０Ｇ）を滞在ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。なお、移行先の疑似遊技レベルにおいて滞在ゲーム数を消化した場合には、移行先の疑似遊技レベルをＬＶ０に設定し、ＬＶ０に移行する。
【０１４３】
図１８（ｂ）に戻って、ステップＳ４０５では、疑似遊技発生抽選処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技発生抽選処理では、疑似遊技を発生させるか否かの抽選などを行う。次のステップＳ４０７では、ステップＳ４０５の疑似遊技発生抽選処理で決定した疑似遊技関連データ（本例では、疑似遊技の発生ゲーム数、疑似遊技における入賞役など）を送信バッファにセットし、この疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行った後に、疑似遊技設定処理を終了する。
【０１４４】
＜疑似遊技発生抽選処理＞
次に、図２１と図２２を用いて、疑似遊技発生抽選処理（図１８（ｂ）に示す疑似遊技設定処理のステップＳ４０５）について詳細に説明する。
【０１４５】
図２１は、疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技発生抽選処理のステップＳ５０１では、疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。
【０１４６】
図２２（ａ）は、疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルＬＶ１〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数（本例では、ハズレ（０Ｇ）、１Ｇ、２Ｇ）が対応付けされている。なお、本例の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルが高いほど、疑似遊技が発生する確率（疑似遊技の発生ゲーム数として１Ｇまたは２Ｇが選択される確率）が高くなるように設定されており、例えば、疑似遊技レベルがＬＶ４の場合には７０％近い確率で疑似遊技が発生する。
【０１４７】
ステップＳ５０１で実行する疑似遊技の発生抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１４８】
例えば、現在の疑似遊技レベルがＬＶ３のときには、取得した乱数値が０〜１２０の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、ハズレ（０Ｇ））を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１２１〜２２１の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、１Ｇ）を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が２２２〜２５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、２Ｇ）を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１４９】
図２１に戻って、ステップＳ５０３では、ステップＳ５０１における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合（本例では、疑似遊技の発生ゲーム数として１Ｇまたは２Ｇが選択された場合）には、ステップＳ５０５以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップＳ５０５では、疑似遊技種別抽選テーブルを用いた停止図柄抽選処理を行う。
【０１５０】
図２２（ｂ）は、疑似遊技種別抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技種別抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルＬＶ１〜ＬＶ４毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には特定の入賞役（本例では、２枚チェリー、４枚チェリー、ベル）が対応付けされている。
【０１５１】
ステップＳ５０３で実行する停止図柄抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、疑似遊技関連データ（疑似入賞役）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１５２】
例えば、現在の疑似遊技レベルがＬＶ１のときには、取得した乱数値が０〜１１２の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役（本例では、２枚チェリー）を疑似遊技における疑似遊技関連データと（疑似入賞役）してＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１１３〜１４３の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役（本例では、４枚チェリー）を疑似遊技関連データ（疑似入賞役）としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が１４４〜２５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役（本例では、ベル）を疑似遊技関連データ（疑似入賞役）としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０１５３】
図２１に戻って、ステップＳ５０７では、疑似遊技の発生抽選によって決定した疑似遊技の発生ゲーム数（本例では、１Ｇまたは２Ｇ）を、上述の疑似遊技関連データ（疑似遊技ゲーム数）としてＲＡＭ３０８に記憶する。次のステップＳ５０９では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップＳ５１１では、ＲＡＭ３０８に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。
【０１５４】
＜リール回転開始処理＞
次に、図２３（ａ）を用いて、リール回転開始処理（図１６に示す主制御部メイン処理のステップＳ１１３）について詳細に説明する。
【０１５５】
図２３（ａ）は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。このリール回転開始処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ３０８に記憶した疑似遊技発生フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ６０３に進み、オフの場合にはステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０３では、疑似遊技処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技処理では、疑似遊技のゲーム数の管理などを行う。
【０１５６】
また、ステップＳ６０５では、ランダム遅延実行処理を行う。詳細は後述するが、このランダム遅延実行処理では、回転開始順決定テーブルや遅延図柄数決定テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間をランダムに決定し、各リール１１０〜１１２の回転開始のタイミングを異ならせる処理を実行する。ステップＳ６０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始する処理を実行した後に、リール回転開始処理を終了する。
【０１５７】
＜疑似遊技処理＞
次に、図２３（ｂ）を用いて、疑似遊技処理（図２３（ａ）に示すリール回転開始処理のステップＳ６０３）について詳細に説明する。
【０１５８】
図２３（ｂ）は、疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技処理のステップＳ７０１では、疑似遊技実行処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技実行処理では、疑似遊技の制御などを行う。次のステップＳ７０３では、疑似遊技関連データを送信バッファにセットし、この疑似遊技データを含む疑似遊技コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。
【０１５９】
ステップＳ７０５では、疑似遊技の残りゲーム数が０であるか否かを判定し、残りゲーム数が０の場合にはステップＳ７０７に進んで疑似遊技発生フラグをオフに設定した後に疑似遊技処理を終了する。一方、残りゲーム数が０でない場合にはステップＳ７０１に戻って疑似遊技を継続する。
【０１６０】
＜疑似遊技実行処理＞
次に、図２４を用いて、疑似遊技実行処理（図２３（ｂ）に示す疑似遊技処理のステップＳ７０１）について詳細に説明する。
【０１６１】
図２４は、疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技実行処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している回転時間監視タイマをセットし、次のステップＳ８０３では、疑似遊技用停止データ選択を行う。この疑似遊技用停止データ選択では、疑似遊技発生抽選処理の停止図柄抽選処理（ステップＳ５０５）で決定した入賞役に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ８０５では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる処理などを行う。
【０１６２】
ステップＳ８０７では、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作の受け付けを開始し、次のステップＳ８０９では、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２のいずれかをステップＳ８０３で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
【０１６３】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０１でカウントを開始した回転時間監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定し、タイムアウトした場合にはステップＳ８１３に進んで全リール１１０〜１１２を停止させた後にステップＳ８１７に進む。一方、タイムアウトしていない場合にはステップＳ８１５に進んで全リール１１０〜１１２を停止させたか否かを判定し、停止させていない場合にはステップＳ８０７に戻り、停止させた場合にはステップＳ８１７に進む。
【０１６４】
ステップＳ８１７では、疑似遊技発生抽選処理のステップＳ５０７で記憶した疑似遊技ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ８１９では、リール１１０〜１１２が停止したことを示す疑似停止データを送信バッファにセットし、この疑似停止データを含む疑似入賞コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。
【０１６５】
＜ランダム遅延実行処理＞
次に、図２５と図２６を用いて、ランダム遅延実行処理（図２３（ａ）に示すリール回転開始処理のステップＳ６０５）について詳細に説明する。
【０１６６】
図２５は、ランダム遅延実行処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ９０１では、最初に、回転開始順決定テーブルや遅延図柄数決定テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間を決定する。
【０１６７】
図２６（ａ）は、リールの回転開始順決定テーブルの一例である。回転開始順決定テーブルの抽選データは、リール毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には各リール１１０〜１１２の回転開始の順番が対応付けされている。例えば、取得した回転開始順決定用の乱数値が８５〜１２６の数値範囲の場合、ランダム遅延実行処理において、１番目に中リール１１１を回転させ、２番目に左リール１１０を回転させ、３番目に右リール１１２を回転させる。
【０１６８】
また、図２６（ｂ）は、遅延図柄数決定テーブルの一例である。遅延図柄決定テーブルの抽選データは、リール毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には遅延図柄数が対応付けされている。
【０１６９】
ランダム遅延実行処理では、各々のリール１１０〜１１２が回転開始順決定テーブルで決定した順番で回転を開始する際、各々のリール１１０〜１１２が回転開始を待機する図柄（コマ）の数を決定する。例えば、リールの回転開始順が、中リール１１１、右リール１１２、左リール１１０の順番のときに、取得した中リール１１１用の遅延図柄数決定用の乱数値が２９〜６０の数値範囲にあり、取得した左リール１１０用の遅延図柄数決定用の乱数値が１５７〜１８８の数値範囲にあり、取得した右リール１１２用の遅延図柄数決定用の乱数値が９３〜１２４の数値範囲にある場合、遅延処理では、疑似遊技の開始後に３図柄分の移動（回転）時間を待機した後に中リール１１１を回転させ、中リール１１１の回転開始後４図柄分の移動（回転）時間を待機した後に右リール１１２を回転させ、右リール１１２の回転開始後６図柄分の移動（回転）時間を待機した後に左リール１１０を回転させる制御を行う。
【０１７０】
図２５に戻って、ステップＳ９０１では、決定したリールの回転開始順や遅延時間に基づいて、リールの回転を開始し、遅延時間が経過したリールがあるか無いかを判定し、該当リールがない場合にはステップＳ９０１の判定処理を継続し、該当リールがある場合にはステップＳ９０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ９０３では、該当リールが回転開始済みであるか否かを判定し、回転開始済みの場合にはステップＳ９０７に進み、回転開始済みでは無い場合にはステップＳ９０５に進んで該当リールの回転開始処理を実行し、ステップＳ９０７に進む。
【０１７２】
ステップＳ９０７では、全リール１１０〜１１２の回転を開始したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップＳ９０１に戻ってランダム遅延実行処理を継続する。
【０１７３】
＜疑似遊技処理２＞
次に、図２７を用いて、疑似遊技処理２（図２３（ｂ）に示す疑似遊技処理の変形例）について詳細に説明する。
【０１７４】
図２７は、疑似遊技処理２の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技処理のステップＳ１００１では、上記図２４に示す疑似遊技実行処理を行い、次のステップＳ１００３では、疑似遊技関連データを送信バッファにセットし、この疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンドを第１副制御部４００に向けて送信する準備を行う。
【０１７５】
また、ステップＳ１００５では、疑似遊技の残りゲーム数が０であるか否かを判定し、残りゲーム数が０の場合にはステップＳ１００７に進んで疑似遊技発生フラグをオフに設定した後に疑似遊技処理２を終了する。一方、残りゲーム数が０でない場合にはステップＳ１００９に進んで上記図２５に示すランダム遅延実行処理を行った後に、ステップＳ１００１に戻って疑似遊技を継続する。
【０１７６】
本例に係る疑似遊技処理２によれば、疑似遊技が複数回行われる場合に、疑似遊技と疑似遊技の間にランダム遅延を挟むことができ、疑似遊技が連続して行われた場合でも通常遊技との区別がつきにくくなるという利点がある。
【０１７７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１７８】
まず、同図（ａ）のステップＳ１２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１２０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１２０５の処理に移行する。ステップＳ１２０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７９】
ステップＳ１２０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ１２０９では、演出選択処理を行う。演出選択処理については後述する。ステップＳ１２１１では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１２０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１８０】
ステップＳ１２１３では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１２１５では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８１】
ステップＳ１２１７では、ステップＳ１２１１の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１２１１で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１２０３へ戻る。
【０１８２】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８３】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８４】
ステップＳ１４０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１２０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１２０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１２１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８５】
＜演出設定処理＞
次に、図２９（ａ）を用いて、演出設定処理（図２８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理のステップＳ１２０９）について詳細に説明する。
【０１８６】
図２９（ａ）は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。この演出選択処理のステップＳ１５０１では、履歴情報設定処理を行う。詳細は後述するが、この履歴情報設定処理では、入賞役の履歴情報を更新する処理などを行う。
【０１８７】
次のステップＳ１５０３では、押し順報知設定処理を行う。詳細は後述するが、この押し順報知設定処理では、ＡＴ遊技中に押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作順序）を報知する演出（押し順ナビ演出）を行う。ここで、「押し順役」とは、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される図柄組合せが異なる入賞役をいい、本例では、入賞役（ベル）が該当する。
【０１８８】
次のステップＳ１５０５では、入賞演出設定処理を行った後に、演出設定処理を終了する。詳細は後述するが、この入賞演出設定処理では、上述の入賞演出に関する処理を行う。
【０１８９】
＜履歴情報設定処理＞
次に、図２９（ｂ）を用いて、履歴情報設定処理（図２９（ａ）に示す演出設定処理のステップＳ１５０１）について詳細に説明する。
【０１９０】
図２９（ｂ）は、履歴情報設定処理の流れを示すフローチャートである。この履歴情報設定処理のステップＳ１６０１では、主制御部３００から、「抽選情報」を含む内部抽選コマンド、または、「疑似遊技関連データ」を含む疑似遊技コマンドを受信したか否かを判定し、いずれかを受信した場合にはステップＳ１６０３に進み、受信していない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０１９１】
ステップＳ１６０３では、履歴情報を更新する。ここでは、通常遊技および疑似遊技における入賞役の情報を、入賞順に時系列でＲＡＭ４０８に記憶する処理を行う。次のステップＳ１６０５では、ＡＴ抽選処理を行った後に、ステップＳ１６０７に進む。詳細は後述するが、このＡＴ抽選処理では、ＡＴ遊技を行うか否かを決定するためのＡＴ抽選などを行う。
【０１９２】
ステップＳ１６０７では、主制御部３００から、「停止データ」を含む入賞コマンド、または、「疑似停止データ」を含む疑似入賞コマンドを受信したか否かを判定し、いずれかを受信した場合にはステップＳ１６０９に進み、受信していない場合には履歴情報設定処理を終了する。ステップＳ１６０９では、ステップＳ１６０３で更新した履歴情報に基づいて、液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａ（図３０，図３１参照）に表示している履歴情報を右側にスライドさせる処理などを行う。
【０１９３】
図３０と図３１は、履歴情報の表示例を時系列で示した図である。スロットマシン１００は、複数種類の演出の一つとして、液晶表示装置１５７の右上に設けた履歴情報表示領域１５７ａにおいて、入賞役の履歴情報を表示することが可能である。
【０１９４】
本例では、履歴情報表示領域１５７ａを５つの表示領域に区分けしており、履歴情報として、直近の入賞役の情報と、過去４ゲーム分の入賞役の情報の計５回分の入賞役の情報を表示している。
【０１９５】
上述の履歴情報設定処理のステップＳ１６０９では、ステップＳ１６０３で履歴情報が更新されるたびに（通常遊技や疑似遊技における入賞役の情報を主制御部３００から受信するたびに）、履歴情報表示領域１５７ａに表示している入賞役の情報（本例では、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像）を右側に１つスライドする。また、同時に、直近の入賞役の情報を履歴情報表示領域１５７ａの一番左の表示領域に新たに表示する。
【０１９６】
例えば、図３０（ａ）に示す状態は、５６Ｇ実行中の演出であり、直近の５５Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５４Ｇの通常遊技における入賞役が１枚チェリー、５３Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５２Ｇの通常遊技における入賞役がリプレイ、５１Ｇの通常遊技における入賞役がベルであることを示している。
【０１９７】
また、図３０（ｂ）に示す状態は、５７Ｇ実行中の演出であり、直近の５６Ｇの通常遊技においてベルに入賞し、５５Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５４Ｇの通常遊技における入賞役が１枚チェリー、５３Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、５２Ｇの通常遊技における入賞役がリプレイであることを示している。なお、５１Ｇの入賞役の情報は消去されている。
【０１９８】
また、図３１（ａ）に示す状態は、７５Ｇ実行中の演出であり、７５Ｇ直前の疑似遊技における入賞役がベル、７４Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、７３Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、７２Ｇの通常遊技における入賞役がリプレイ、７１Ｇの通常遊技における入賞役がハズレであることを示している。なお、疑似遊技における入賞役の情報は、太枠で囲むように構成している。
【０１９９】
また、図３１（ｂ）に示す状態は、９２Ｇ実行中の演出であり、直近の９１Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、９１Ｇの直前の疑似遊技における入賞役がベル、９０Ｇの通常遊技における入賞役がハズレ、９０Ｇの直前の疑似遊技における入賞役がベル、８９Ｇの通常遊技における入賞役がベルであることを示している。なお、本実施形態に係るスロットマシン１００では、所定数以上の入賞役（ベル）の情報が履歴情報表示領域１５７ａに表示されると、ＡＴ遊技が発生するように構成している（詳細は後述）。
【０２００】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図３２（ａ）を用いて、ＡＴ抽選処理（図２９（ｂ）に示す履歴情報設定処理のステップＳ１６０５）について詳細に説明する。
【０２０１】
図３２（ａ）は、ＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。このＡＴ抽選処理のステップＳ１７０１では、ＡＴ抽選テーブルを用いたＡＴ抽選処理を行う。
【０２０２】
図３３（ａ）は、ＡＴ抽選テーブルの一例を示した図である。ＡＴ抽選テーブルの抽選データは、特定役（本例では、ベル）の個数毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には当選とハズレが対応付けされている。
【０２０３】
ステップＳ１７０１で実行するＡＴ抽選では、抽選時に液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａに表示されている特定役（ベル）の個数に対応する抽選データを参照し、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が当選の場合にＡＴ遊技が発生する。
【０２０４】
例えば、抽選時に液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａに表示されている特定役（ベル）の個数が２のときには、取得した乱数値が０〜２５の数値範囲であった場合にＡＴ抽選に当選してＡＴ遊技が発生し、取得した乱数値が２６〜２５５の数値範囲であった場合にＡＴ抽選の非当選となり、ＡＴ遊技は発生しない。なお、抽選時に液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａに表示されている特定役（ベル）の個数が４のときには、取得した乱数値に関わらず、ＡＴ抽選に当選してＡＴ遊技が発生する。
【０２０５】
図３２（ａ）に戻って、ステップＳ１７０３では、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１７０５に進み、非当選の場合にはＡＴ抽選処理を終了する。ステップＳ１７０５では、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴゲーム数カウンタに５０をセットした後にＡＴ抽選処理を終了する。
【０２０６】
＜押し順報知設定処理＞
次に、図３２（ｂ）を用いて、押し順報知設定処理（図２９（ａ）に示す演出設定処理のステップＳ１５０３）について詳細に説明する。
【０２０７】
図３２（ｂ）は、押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。この押し順報知設定処理のステップＳ１８０１では、ＡＴゲーム数カウンタ（ＡＴＧ数カウンタ）が０より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０３に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。ステップＳ１８０３では、通常遊技中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０５に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。ステップＳ１８０５では、主制御部３００から受信した内部抽選コマンドに含まれる抽選情報に基づいて、押し順役に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１８０７に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１８０７では、押し順種別報知設定を行った後に、押し順報知設定処理を終了する。この押し順種別報知設定では、後述する押し順ナビ演出を実行するための各種設定などを行う。
【０２０９】
図３４（ａ）は、ＡＴ遊技の当選を示唆するＡＴ当選報知の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、押し順ナビ演出の一例を示した図である。本例では、ＡＴ遊技に当選した場合に、ＡＴ当選報知として、「ＡＴ発生！」の文字表示と、主人公のキャラクタを胴上げする画像を表示する。
【０２１０】
また、ＡＴ遊技中に押し順役に内部当選した場合には、押し順ナビ演出として、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序を示唆する表示（本例では、真ん中のストップボタン１３８を最初に停止させることを示唆する数字の表示）を行う。なお、押し順ナビ演出は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作順序に関する表示に限定されるものではなく、停止操作の目標となるリールの図柄を表示してもよい。すなわち、遊技者に有利な操作態様を報知するものであればよい。
【０２１１】
＜入賞演出設定処理＞
次に、図３５を用いて、入賞演出設定処理（図２９（ａ）に示す演出設定処理のステップＳ１５０５）について詳細に説明する。
【０２１２】
図３５は、入賞演出設定処理の流れを示すフローチャートである。この入賞演出設定処理のステップＳ１９０１では、主制御部３００から、「停止データ」を含む入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ１９０３に進み、受信していない場合には入賞演出設定処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１９０３では、上記図３３（ｂ）に示す入賞演出実行判定テーブルに従って疑似遊技レベル（ＬＶ）がＬＶ０であるか否かを判定する。判定の結果、疑似遊技レベルがＬＶ０の場合には、ステップＳ１９０５に進んでＲＡＭ４０８に設けた入賞演出実行フラグをオンに設定し、疑似遊技レベルがＬＶ０以外の場合（本例では、ＬＶ１〜ＬＶ４のいずれかの場合）には、ステップＳ１９０７に進んで入賞演出実行フラグをオフに設定する。
【０２１４】
ステップＳ１９０９では、その他の入賞演出処理を実行した後に入賞演出設定処理を終了する。なお、このステップＳ１９０９では、入賞演出フラグがオンに設定されている場合に、バックライト１８０を用いた入賞演出を実行するための各種設定などを行う。
【０２１５】
なお、本例では、疑似遊技レベルがＬＶ０の場合に入賞演出を行い、ＬＶ０よりも疑似遊技レベルが高いＬＶ１〜ＬＶ４の場合に入賞演出を行わないように構成しているが、本例に限定されず、例えば、疑似遊技レベルがＬＶ０またはＬＶ１の場合に入賞演出を行い、ＬＶ０およびＬＶ１よりも疑似遊技レベルが高いＬＶ２〜ＬＶ４の場合に入賞演出を行わないように構成してもよい。すなわち、疑似遊技の発生確率が低い状態において入賞演出を行い、疑似遊技の発生確率が高い状態において入賞演出を行わないように構成すればよい。
【０２１６】
＜入賞演出設定処理２＞
次に、図３６を用いて、入賞演出設定処理２（図３５に示す入賞演出設定処理の変形例）について詳細に説明する。
【０２１７】
図３６は、入賞演出設定処理２の流れを示すフローチャートである。この入賞演出設定処理２は、図３５に示す入賞演出設定処理のステップＳ１９０３の処理に代えて、ステップＳ２００３の処理を適用したものである。
【０２１８】
この入賞演出設定処理２のステップＳ２００３では、ＡＴゲーム数カウンタ（ＡＴＧ数カウンタ）が０より大きいか否か、すなわち、ＡＴ遊技中であるか否かを判定し、ＡＴ遊技中の場合にのみ、バックライトを用いた入賞演出を行うように構成している。なお、ＡＴ遊技中は、押し順役（ベル）の入賞が頻発するため、入賞演出を行わないように構成してもよい。
【０２１９】
＜従来の遊技台における入賞演出＞
次に、図３７を用いて、従来の遊技台における入賞演出について説明する。ここで、従来の遊技台では、通常遊技において特別役（本例では、ベル）に入賞した場合には、入賞演出を行う一方で、疑似遊技において特別役（ベル）に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。なお、以降の図面において、「入賞演出あり」の記載は、入賞演出が行われることを表し、「入賞演出なし」の記載は、入賞演出が行われないことを表している。
【０２２０】
図３７（ａ）は、疑似遊技が発生しない場合、または、疑似遊技の発生確率が低い場合における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、２回目の通常遊技では、特別役（ベル）に入賞したことから入賞演出を行っているが、５回目の通常遊技の後に実行された１回目の疑似遊技では、特別役（ベル）に入賞しているが疑似遊技であるため入賞演出を行っていない。
【０２２１】
本例の場合、２回目の通常遊技と１回目の疑似遊技の間に、３回の通常遊技が行われているため、２回目の通常遊技において特別役（ベル）の入賞演出が行われる一方で、１回目の疑似遊技において特別役（ベル）の入賞演出が行われないことに関して、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が低い。このため、１回目の疑似遊技があたかも通常遊技であるかのように見せかけることが可能で、遊技性を高めることができる。
【０２２２】
一方、図３７（ｂ）は、疑似遊技の発生確率が高い場合における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、５回目の通常遊技では、特別役（ベル）に入賞したことから入賞演出を行っているが、５回目の通常遊技の後に実行された１回目の疑似遊技では、特別役（ベル）に入賞しているが疑似遊技であるため入賞演出を行っていない。
【０２２３】
本例の場合、５回目の通常遊技と１回目の疑似遊技が連続して行われるため、５回目の通常遊技において特別役（ベル）の入賞演出が行われる一方で、その直後の１回目の疑似遊技において特別役（ベル）の入賞演出が行われないことに関して、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が高い。このため、１回目の疑似遊技を通常遊技に見せかけることが難しく、遊技性が低下するおそれがある。
【０２２４】
＜本発明の遊技台における入賞演出＞
次に、図３８を用いて、本発明の遊技台における入賞演出について説明する。上述のとおり、本発明の遊技台では、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が低い状態（本例では、疑似遊技ＬＶ０）において特別役（ベル）に入賞した場合には、入賞演出を行う一方で、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が高い状態（本例では、疑似遊技ＬＶ１〜４）において特別役（ベル）に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。
【０２２５】
図３８（ａ）は、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が低い状態（疑似遊技ＬＶ０）における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、２回目の通常遊技では、特別役（ベル）に入賞したことから入賞演出を行った後、６回目の通常遊技でも、特別役（ベル）に入賞したことから入賞演出を行っている。
【０２２６】
本例の場合、２回目の通常遊技と６回目の通常遊技の間に、３回の通常遊技が行われているが、２回目の通常遊技に続いて６回目の通常遊技でも特別役（ベル）の入賞演出を行うことができるため、特別役（ベル）の入賞演出によって遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２７】
一方、図３８（ｂ）は、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が高い状態（疑似遊技ＬＶ１〜４）における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、５回目の通常遊技では、特別役（ベル）に入賞しているが入賞演出を行わず、５回目の通常遊技の後に実行された１回目の疑似遊技でも、特別役（ベル）に入賞しているが入賞演出を行っていない。
【０２２８】
本例の場合、５回目の通常遊技と１回目の疑似遊技が連続して行われるが、どちらの遊技においても特別役（ベル）の入賞演出を行わないため、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が低い。このため、１回目の疑似遊技があたかも通常遊技であるかのように見せかけることが可能で、遊技性を高めることができる。
【０２２９】
＜他の実施例＞
次に、他の実施例について説明する。他の実施例に係る遊技台では、ＡＴ遊技中において１ゲーム毎に疑似遊技発生抽選を行うとともに、入賞役の履歴情報に基づいてバトル演出を行うように構成している。
【０２３０】
＜他の実施例／疑似遊技発生抽選＞
図３９（ａ）は、ＡＴ中の疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。このＡＴ中の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数（本例では、１Ｇ、２Ｇ、ハズレ（０Ｇ））が対応付けされている。本例の遊技台が実行する疑似遊技の発生抽選では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０２３１】
例えば、取得した乱数値が０〜７６の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、１Ｇ）を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が７７〜８９の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、２Ｇ）を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶し、取得した乱数値が９０〜２５５の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数（本例では、ハズレ（０Ｇ））を疑似遊技の発生ゲーム数としてＲＡＭ３０８に記憶する。
【０２３２】
＜他の実施例／付与ダメージ抽選＞
図３９（ｂ）は、バトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。このバトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの抽選データは、履歴種別と入賞役毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲にはバトル演出時の付与ダメージ（本例では、味方攻撃、敵攻撃、変化なし）が対応付けされている。
【０２３３】
ここで、履歴種別における「単独」とは、同一種類の入賞役が不連続で１回入賞した場合を意味し、履歴種別における「連続」とは、同一種類の入賞役が連続で入賞した場合を意味している。本例では、履歴種別が「連続」の場合には、「変化なし」を選択することがなく、「味方攻撃」または「敵攻撃」のいずれかを選択するように（必ず相手にダメージを与えるように）構成している。なお、「単独」または「連続」のときに「味方攻撃」または「敵攻撃」を選択した場合、１回の攻撃で相手に与えるダメージ量は１である。
【０２３４】
一方、図３９（ｃ）の付与ダメージ量テーブルデータに示すように、同一種類の入賞役が３回連続で入賞した場合には、１回の攻撃で相手に与えるダメージ量が２となり、同一種類の入賞役が４回連続で入賞した場合には、１回の攻撃で相手に与えるダメージ量が３となり、同一種類の入賞役が５回連続で入賞した場合には、１回の攻撃で相手に与えるダメージ量が４となる。
【０２３５】
本例の遊技台が実行する付与ダメージ抽選では、取得した乱数値（乱数範囲：０〜２５５）が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する付与ダメージに応じたバトル演出（詳細は後述）を行う。
【０２３６】
例えば、履歴種別が単独で、入賞役がベルのときには、取得した乱数値が０〜１７０の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する付与ダメージに応じたバトル演出（本例では、ダメージ量１の味方攻撃）を行い、履歴種別が単独で、入賞役がリプレイのときには、取得した乱数値が０〜２２０の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する付与ダメージに応じたバトル演出（本例では、ダメージ量１の敵攻撃）を行う。
【０２３７】
また、履歴種別が連続で、入賞役がベルのとき（ベルに２回連続で入賞したとき）には、取得した乱数値に関わらず、バトル演出（本例では、ダメージ量１の味方攻撃）を行い、履歴種別が連続、かつ、３連で、入賞役がベルのとき（ベルに３回連続で入賞したとき）には、取得した乱数値に関わらず、バトル演出（本例では、ダメージ量２の味方攻撃）を行い、履歴種別が連続、かつ、５連で、入賞役がリプレイのとき（リプレイに５回連続で入賞したとき）には、取得した乱数値に関わらず、バトル演出（本例では、ダメージ量４の敵攻撃）を行う。
【０２３８】
＜他の実施例／バトル演出の具体例＞
次に、バトル演出の具体例について説明する。図４０〜図４３は、バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
【０２３９】
遊技台は、ＡＴ遊技中に所定の条件が成立したこと（例えば、特定の入賞役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など）を契機としてバトル演出を開始する。図４０（ａ）に示す画像は、バトル演出が開始されたことを報知する画像であり、本例では、液晶表示装置１５７の表示領域の上半分に、味方のキャラクタ（以下、味方キャラ）を表示し、表示領域の下半分に、敵のキャラクタ（以下、敵キャラ）を表示している。
【０２４０】
また、図４０（ｂ）に示す画像は、バトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａに、入賞役の履歴情報を示す図柄を表示しているとともに、味方キャラの下方の表示領域１５７ｂに、味方キャラの体力を表す体力ゲージを表示し、敵キャラの下方の表示領域１５７ｃに、敵キャラの体力を表す体力ゲージを表示している。
【０２４１】
また、図４１（ａ）に示す画像は、図４０（ｂ）に示す状態から１ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａの一番左に、今回の遊技でリプレイに入賞したことを示すリプレイ図柄を表示している。また、履歴種別が単独で、入賞役がリプレイで、取得した乱数値が０〜２２０の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量１の敵攻撃に対応するバトル演出（敵キャラからの攻撃によって味方キャラがダメージを受け、味方キャラの体力ゲージが５から４に減少する演出）を行っている。
【０２４２】
また、図４１（ｂ）に示す画像は、図４１（ａ）に示す状態から２ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａの一番左に、今回の遊技でベルに入賞したことを示すベル図柄を表示している。また、履歴種別が単独で、入賞役がベルで、取得した乱数値が０〜１７０の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量１の味方攻撃に対応するバトル演出（味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが５から４に減少する演出）を行っている。
【０２４３】
また、図４２（ａ）に示す画像は、図４１（ｂ）に示す状態から１ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａの一番左に、今回の遊技でベルに入賞したことを示すベル図柄を表示している。また、履歴種別が連続で、入賞役がベルで、取得した乱数値が０〜１７０の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量１の味方攻撃に対応するバトル演出（味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが４から３に減少する演出）を行っている。
【０２４４】
また、図４２（ｂ）に示す画像は、図４２（ａ）に示す状態から１ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置１５７の履歴情報表示領域１５７ａの一番左に、今回の遊技でベルに入賞したことを示すベル図柄を表示している。また、履歴種別が連続、かつ３連で、入賞役がベルで、取得した乱数値が０〜１７０の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量２の味方攻撃に対応するバトル演出（味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが３から１に減少する演出）を行っている。
【０２４５】
また、図４３（ａ）に示す画像は、バトル演出で味方キャラが勝利した場面を示した画像である。ここでは、味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが０になったことで、敵キャラが倒れる演出を行っている。なお、本例では、同時に、上乗せＡＴ遊技が発生し、そのゲーム数が５０Ｇであることを示唆する表示を行っている。
【０２４６】
一方、図４３（ｂ）に示す画像は、バトル演出で味方キャラが敗北した場面を示した画像である。ここでは、敵キャラからの攻撃によって味方キャラがダメージを受け、味方キャラの体力ゲージが０になったことで、味方キャラが倒れる演出を行っている。
【０２４７】
＜他の実施例／本実施例の遊技台における入賞演出＞
次に、図４４を用いて、本実施例の遊技台における入賞演出について説明する。上述のとおり、他の実施例の遊技台では、特定遊技中（本例では、ＡＴ遊技中）は疑似遊技の発生確率を高めるとともに、疑似遊技において特別役（ベル）に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。
【０２４８】
図４４（ａ）は、疑似遊技の発生確率が相対的に低い通常遊技中における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、２回目の通常遊技では、特別役（ベル）に入賞したことから入賞演出を行っているが、５回目の通常遊技の後に実行された１回目の疑似遊技では、特別役（ベル）に入賞しているが疑似遊技であるため入賞演出を行っていない。
【０２４９】
本例の場合、通常遊技では疑似遊技の発生確率が相対的に低いため、通常遊技において特別役（ベル）の入賞演出を行うことで遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２５０】
一方、図４４（ｂ）は、疑似遊技の発生確率が相対的に高い特定遊技中（ＡＴ遊技中）における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、通常遊技よりも特別役（ベル）の入賞確率が高まっているため、１回目の通常遊技と４回目の通常遊技でも特別役（ベル）に入賞している上に、通常遊技よりも疑似遊技の発生確率が高まっているため、２回目の通常遊技の直後に１回目の疑似遊技が発生している。
【０２５１】
本例では、１回目および４回目の通常遊技では、特別役（ベル）に入賞しているが入賞演出を行わず、２回目の通常遊技の後に実行された疑似遊技および５回目の通常遊技の後に実行された２回目の疑似遊技でも、特別役（ベル）に入賞しているが入賞演出を行っていない。
【０２５２】
本例の場合、１回目および４回目の通常遊技、ならびに、１回目および２回目の疑似遊技のいずれにおいても特別役（ベル）の入賞演出を行わないため、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が低い。このため、１回目、２回目の疑似遊技があたかも通常遊技であるかのように見せかけることが可能で、遊技性を高めることができる。
【０２５３】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１８（ａ）に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段（例えば、図１６に示す主制御部メイン処理のリール停止制御）と、所定の入賞ライン（例えば、図６（ｂ）に示す入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、図１６に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理）と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段（例えば、図３に示す第１副制御部４００）と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作（例えば、前記停止操作手段を用いた停止操作）に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技（例えば、疑似遊技）と、を実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段（例えば、図２１に示す疑似遊技発生抽選処理）を含むものであり、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率（例えば、０％）で発生する第一の遊技制御（例えば、疑似遊技ＬＶ０）と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率（例えば、図２２（ａ）に示す疑似遊技発生抽選テーブルで規定された確率）で発生する第二の遊技制御（例えば、疑似遊技ＬＶ１〜ＬＶ４）と、が含まれており、前記演出制御手段は、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出（例えば、図８〜図１０に示す入賞演出）を実行可能な入賞演出実行手段（例えば、図３５に示す入賞演出設定処理）を含むものであり、前記演出制御手段が前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２５４】
また、本実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００）は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段（例えば、図１８（ａ）に示す入賞役内部抽選処理）と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段（例えば、図１６に示す主制御部メイン処理のリール停止制御）と、所定の入賞ライン（例えば、図６（ｂ）に示す入賞ラインＬ１〜Ｌ５）上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段（例えば、図１６に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理）と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段（例えば、図３に示す第１副制御部４００）と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作（例えば、前記停止操作手段を用いた停止操作）に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技（例えば、疑似遊技）と、を実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段（例えば、図２１に示す疑似遊技発生抽選処理）を含むものであり、前記演出制御手段は、遊技者に有利な操作態様（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の押し順操作）を報知する報知手段（例えば、図３２（ｂ）に示す押し順報知設定処理）と、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出（例えば、図８〜図１０に示す入賞演出）を実行可能な入賞演出実行手段（例えば、図３５に示す入賞演出設定処理）と、を含むものであり、前記演出制御手段が実行する遊技制御には、前記報知を第三の確率で実行する第三の遊技制御（例えば、通常遊技）と、前記報知を前記第三の確率より高い第四の確率で実行する第四の遊技制御（例えば、ＡＴ遊技）と、が含まれており、前記演出制御手段が前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第三の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２５５】
本実施形態に係る遊技台によれば、演出遊技（疑似遊技）による図柄組み合わせの表示であると遊技者が気付くことを防止できる。また、演出遊技（疑似遊技）による図柄組み合わせが表示された際に、メダルの払出があるとの誤解を遊技者に与えてしまうような事態を未然に防止することができる。
【０２５６】
また、前記所定の演出デバイスは、前記図柄を照明可能な照明手段（例えば、図７に示すバックライト１８０）であり、前記入賞演出実行手段は、少なくとも前記入賞ライン上に停止した図柄を前記照明手段によって照明する、前記入賞演出を実行するものであってもよい。
【０２５７】
このような構成とすれば、遊技者が必ず見るリールおよび図柄に係わる演出デバイスを用いた入賞演出を行わないことで、遊技者が演出遊技（疑似遊技）であると気付くことを防止できる。
【０２５８】
また、前記遊技制御手段は、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行するものであり、一回の遊技において、少なくとも前記演出遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせと前記通常遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが同一である場合、前記入賞演出を実行しない場合があってもよい。
【０２５９】
このような構成とすれば、連続して図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止する最も比較しやすい状況で入賞演出を行わないことにより、遊技者が演出遊技（疑似遊技）であると気付くことを確実に防止できる。
【０２６０】
また、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技制御において前記演出遊技を実行せず、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技制御において前記演出遊技を実行する場合があり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものであってもよい。
【０２６１】
このような構成とすれば、演出遊技（疑似遊技）の発生する可能性のある遊技状態では入賞演出を行わないことで、入賞演出をする／しない状態が比較される状況を１００％排除することができる。
【０２６２】
また、前記遊技制御手段は、前記第三の遊技制御において前記報知を実行せず、前記遊技制御手段は、前記第四の遊技制御において前記報知を実行する場合があり、前記遊技制御手段は、前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものであってもよい。
【０２６３】
このような構成とすれば、入賞を容易にする報知が実行される可能性のある遊技状態では入賞演出を行わないことで、入賞演出をする／しない状態が比較される状況を１００％排除することができる。
【０２６４】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「遊技制御手段」は主制御部３００に限定されず、本発明に係る「演出制御手段」は第１副制御部４００に限定されない。
【０２６５】
また、本発明に係る「演出遊技」は疑似遊技に限定されるものではなく、複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、停止操作に基づいて、所定の図柄の組み合わせを、入賞ライン上に停止制御する遊技であればよい。また、本発明に係る「報知」は「押し順ナビ」に限定されず、遊技者に有利な操作態様を報知するものであればよい。また、「操作態様」は停止操作手段の押し順操作に限定されず、例えば、停止操作手段の停止操作の指標となる図柄を表示するものであってもよい。
【０２６６】
なお、上述した実施例では、スタートレバー１３５の操作に基づいて疑似遊技を開始させたが、ベットボタン１３０乃至１３２やストップボタン１３７乃至１３９、演出ボタン１８５などの操作に基づいて開始するように構成してもよい。また、疑似遊技中の停止操作についても、ストップボタン１３７乃至１３９以外の操作部、例えばベットボタン１３０乃至１３２やスタートレバー１３５、演出ボタン１８０などの操作に基づいて回転中のリール１１０乃至１１２を制御するように構成してもよい。
【０２６７】
また、バックライトを点滅させる演出は、入賞ラインだけを点滅させるのではなく、入賞ラインと演出ラインを同時に点滅するように構成してもよい。また、演出ラインのみを点滅するように構成してもよい。ここで、演出ラインとは、入賞ライン上以外に、見た目上入賞を構成する図柄組み合わせが停止した場合、実際に入賞が発生していないにもかかわらず、あたかも入賞が発生したような演出を行うための疑似的な入賞ラインのことである。
【０２６８】
例えば、左リール中段、中リール中段、右リール中段の中段１ラインが入賞ラインであった場合に、左リール上段、中リール上段、右リール上段を結ぶラインなどが演出ラインとなり、この上段演出ライン上にベル図柄が揃った際にバックライト演出を行うことで、入賞が発生していないにもかかわらず、あたかも入賞が発生したような印象を遊技者に与えることができる。また、中段１ライン上にリプレイ図柄が揃ってリプレイ入賞が発生した場合に、中段１ライン以外にベルの入賞図柄組み合わせが揃った場合、入賞が発生したリプレイの入賞図柄組み合わせについてバックライト演出を行わず、演出ライン上のベル入賞図柄の組み合わせについてバックライト演出を行うことで、あたかもベルが入賞したような印象を与えることもできる。
【０２６９】
また、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２７０】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０２７１】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２７２】
また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２７３】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２７４】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２７５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１５７  演出画像表示装置
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2016150094.tif 000003
【図２】
2016150094.tif 000004
【図３】
2016150094.tif 000005
【図４】
2016150094.tif 000006
【図５】
2016150094.tif 000007
【図６】
2016150094.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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