(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り抽選の結果が当選である場合などの有利条件の成立により遊技者にとって有利な大当り遊技（特定遊技）が生起される。大当り遊技の終了後においてリーチ演出をはじめとする特定演出が実行される。その場合に、リーチ演出をはじめとする特定演出の実行の開始の前後で継続して楽曲がスピーカから再生可能に制御される。また、大当り遊技の終了の前後で継続して楽曲がスピーカから再生可能に制御される。【選択図】図９
2016202403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、
楽曲を再生させる楽曲再生制御手段を備え、
前記楽曲再生制御手段は、前記特定遊技の終了後において特定演出が実行される場合に、当該特定演出の実行の開始の前後で継続して楽曲を再生可能に制御する遊技機。
【請求項２】
前記楽曲再生制御手段は、前記特定演出が実行される場合において、当該特定演出の実行中に、特別演出が実行されるときに、当該特別演出の実行の開始の前後で継続して楽曲を再生可能に制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記楽曲再生制御手段は、前記特定遊技の終了の前後で継続して楽曲を再生可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段を備え、
前記特別遊技状態には、複数種類の遊技状態が含まれており、
前記楽曲再生制御手段は、前記特別遊技状態に含まれる複数種類の遊技状態のうち制御される遊技状態の種類に応じて、前記特定遊技の終了の前後で継続して楽曲を再生させる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技は、図柄変動ゲームの抽選結果に応じて生起され、
前記楽曲再生制御手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームに亘って継続して楽曲を再生可能に制御し、
図柄変動ゲームの実行に応じて、前記楽曲再生制御手段によって継続して再生されている楽曲に関する楽曲関連情報を出力する楽曲関連情報出力手段を備えた請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲を再生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われた結果、大当り表示結果として表示された場合など、有利条件が成立した場合に、遊技者に有利な大当り遊技（特定遊技）が生起される。
【０００３】
このような遊技機の中には、大当り遊技が生起されるかを示す演出や大当り遊技となったことを示す演出などの各種演出が実行されており、例えば、特許文献１に示すように、画像の表示以外に、音の出力などを行う場合、大当り遊技の開始の前後で、大当り遊技の開始前から継続して楽曲が再生されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、例えば各種演出についての演出効果を高めるなどにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、楽曲を再生させる楽曲再生制御手段を備え、前記楽曲再生制御手段は、前記特定遊技の終了後において特定演出が実行される場合に、当該特定演出の実行の開始の前後で継続して楽曲を再生可能に制御することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記楽曲再生制御手段は、前記特定演出が実行される場合において、当該特定演出の実行中に、特別演出が実行されるときに、当該特別演出の実行の開始の前後で継続して楽曲を再生可能に制御する構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記楽曲再生制御手段は、前記特定遊技の終了の前後で継続して楽曲を再生可能に制御する構成としてもよい。
上記遊技機について、前記特定遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段を備え、前記特別遊技状態には、複数種類の遊技状態が含まれており、前記楽曲再生制御手段は、前記特別遊技状態に含まれる複数種類の遊技状態のうち制御される遊技状態の種類に応じて、前記特定遊技の終了の前後で継続して楽曲を再生させる構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定遊技は、図柄変動ゲームの抽選結果に応じて生起され、前記楽曲再生制御手段は、連続する複数回の図柄変動ゲームに亘って継続して楽曲を再生可能に制御し、図柄変動ゲームの実行に応じて、前記楽曲再生制御手段によって継続して再生されている楽曲に関する楽曲関連情報を出力する楽曲関連情報出力手段を備えた構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。
【図３】パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す斜視図。
【図４】パチンコ遊技機の可変入賞ユニットを示す背面図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、大当り遊技の種類を示す模式図。
【図６】パチンコ遊技機において普通電動入賞口の開閉制御を示すタイミングチャート。
【図７】遊技状態の遷移を示す模式図。
【図８】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、演出の実行態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、図１〜図９を参照して本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１実施形態について説明する。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとがそれぞれ配設されている。表示手段としての第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１４】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１５】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームを含み、該飾り図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に複数種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄の組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄の組み合わせとしては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである。
【００１８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄の組み合わせが確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄の組み合わせとしては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄の組み合わせである。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２０】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第１始動入賞口１４又は第１非電動始動入賞口２１に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４又は第１非電動始動入賞口２１へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２１】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した第２非電動始動入賞口２２に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２非電動始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２２】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄変動ゲームを「普図ゲーム」と示す。
【００２３】
また、本実施形態において、普図ゲームにおける普図用の始動保留球の普図保留記憶数が記憶可能である。なお、以下、普図ゲームにおける普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９に遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（普図上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２５】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。始動入球口としての第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図８に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第１始動入賞口１４は、遊技盤１０の左側を主とする第１流路Ｘに設けられている。
【００２６】
また、演出表示装置１１の右には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ５（図８に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ５で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、普通電動役物としての普通電動入賞口１５の開閉片１６（普通開閉手段）を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉片１６の開放によって普通電動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなる。
【００２７】
また、作動ゲート１９の下方には、始動入球手段としての可変入賞ユニットＫＵが配設されている。この可変入賞ユニットＫＵでは、普通電動入賞口１５（普通入球手段）と、第１非電動始動入賞口２１（可変始動手段、第１可変始動手段）と、第２非電動始動入賞口２２（可変始動手段、第２可変始動手段）とが一体に配設されている。
【００２８】
普通電動入賞口１５は、遊技球の普通入賞口１５ａ（普通入球口）を有する。普通電動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図８に示す）の作動により開閉動作を行う開閉片１６を備えている。普通電動入賞口１５は、所定方向（本実施形態では前後方向）に変位可能な開閉片１６の開動作により普通入賞口１５ａが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、普通電動入賞口１５は、開閉片１６の開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも普通入賞口１５ａに遊技球が入賞し易くなる。そして、普通電動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する普通入球検知手段としての普通電動入賞口スイッチＳＷ６（図８に示す）が配設されている。普通電動入賞口１５は、入賞した遊技球を普通電動入賞口スイッチＳＷ６で検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、普通電動入賞口１５に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、普通電動入賞口１５は、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。
【００２９】
また、第１非電動始動入賞口２１は、第１非電動入賞口２１ａ（入球口、第１入球口）を有する。第１非電動始動入賞口２１は非電動役物とされ、第１非電動始動入賞口２１における第１作動機構２１ｃ（図４に示す）の作動により開放状態に動作する第１非電動開閉羽根２１ｂ（開閉手段、第１開閉手段）を備えている。なお、本実施形態において、非電動役物としては、電気的動力による作動を行う電動役物以外の役物を示す。第１非電動始動入賞口２１は、第１非電動開閉羽根２１ｂの開動作により第１非電動入賞口２１ａが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第１非電動始動入賞口２１は、第１非電動開閉羽根２１ｂの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第１非電動入賞口２１ａに遊技球が入賞（入球）し易くなる。そして、第１非電動始動入賞口２１の奥方には入賞した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第１非電動始動口スイッチＳＷ２（図８に示す）が配設されている。第１非電動始動入賞口２１は、入賞した遊技球を第１非電動始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件（実行条件、第１実行条件）と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、第１非電動始動入賞口２１の上方には、遊技球の第２非電動入賞口２２ａ（入球口、第２入球口）を有する第２非電動始動入賞口２２（可変始動手段、第２可変始動手段）が配設されている。第２非電動始動入賞口２２は非電動役物とされ、第２作動機構２２ｃ（図４に示す）の作動により開放状態に動作する第２非電動開閉羽根２２ｂ（開閉手段、第２開閉手段）を備えている。第２非電動始動入賞口２２は、第２非電動開閉羽根２２ｂの開動作により第２非電動入賞口２２ａが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２非電動始動入賞口２２は、第２非電動開閉羽根２２ｂの開動作により開放状態とされたときには、閉鎖状態とされたときよりも第２非電動入賞口２２ａに遊技球が入賞し易くなる。そして、第２非電動始動入賞口２２の奥方には入賞した遊技球を検知する始動入球検知手段としての第２非電動始動口スイッチＳＷ３（図８に示す）が配設されている。第２非電動始動入賞口２２は、入賞した遊技球を第２非電動始動口スイッチＳＷ３で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件（実行条件、第２実行条件）と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３１】
また、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、符号Ｘに示すように遊技盤１０の左側から転動したときよりも、各非電動始動入賞口２１，２２に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、各非電動始動入賞口２１，２２も、遊技盤１０の右側を主とする第２流路Ｙに設けられている。なお、本実施形態において、第１非電動始動口スイッチＳＷ２が配設されている通過領域が第１始動通過領域に相当し、第２非電動始動口スイッチＳＷ３が配設されている通過領域が第２始動通過領域に相当する。
【００３２】
また、図２〜図４に示すように、普通電動入賞口１５の普通電動入賞口スイッチＳＷ６よりも奥方（下流側）には、第１通路１５ｄと第２通路１５ｅとが２つの分岐流路として並列に形成されている。第１通路１５ｄには第１作動契機検知手段（作動契機検知手段）としての第１通路スイッチＳＷ７が配設されており、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第１通路１５ｄを通過したことが検知可能である。一方、第２通路１５ｅには、第２作動契機検知手段（作動契機検知手段）としての第２通路スイッチＳＷ８が配設されており、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第２通路１５ｅを通過したことが検知可能である。
【００３３】
また、普通電動入賞口スイッチＳＷ６と、第１通路１５ｄ及び第２通路１５ｅとの間には、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球を振り分けるための振分手段としての振分シャッタ４１が配設されている。振分シャッタ４１は、振分ソレノイドＳＯＬ２（図８参照）の作動により、第２通路１５ｅを遮るが第１通路１５ｄを遮らない第１位置と、第１通路１５ｄを遮るが第２通路１５ｅを遮らない第２位置との間で変位可能に配設されている。振分シャッタ４１は、第１位置に配置されている場合には、第２通路１５ｅへの遊技球の通過を規制するとともに、第１通路１５ｄへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第１作動契機領域１５ｂ（作動契機領域）に誘導する。その一方で、振分シャッタ４１は、第２位置に配置されている場合には、第１通路１５ｄへの遊技球の通過を規制し、第２通路１５ｅへの遊技球の通過を許容し、遊技球を第２作動契機領域１５ｃ（作動契機領域）に誘導する。つまり、振分シャッタ４１は、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過するか第２作動契機領域１５ｃを通過するか（第１作動契機領域１５ｂを通過するか否か）を振り分けることとなる。
【００３４】
また、第１通路１５ｄにおいて第１通路スイッチＳＷ７よりも奥方（下流側）には、第１作動契機領域１５ｂ（第１通過領域）が形成されている。この第１作動契機領域１５ｂの前面側には、第１非電動始動入賞口２１が配設されており、第１作動契機領域１５ｂの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
【００３５】
具体的には、第１非電動始動入賞口２１の背面側には、第１作動機構２１ｃが設けられている。この第１作動機構２１ｃは、第１作動契機領域１５ｂを通過する遊技球と接触することで第１非電動開閉羽根２１ｂを開動作させ、第１非電動入賞口２１ａが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第１非電動開閉羽根２１ｂは、普通電動入賞口１５における第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
【００３６】
また、第１作動機構２１ｃは、第１非電動始動入賞口２１に入賞した上限個数（第１上限個数、本実施形態では２個）の遊技球と接触することで第１非電動開閉羽根２１ｂを閉動作させ、第１非電動入賞口２１ａが閉鎖状態にされることで遊技球の入賞が禁止される。つまり、第１非電動開閉羽根２１ｂは、第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過してから予め定められた第１上限個数を上限として第１非電動始動入賞口２１に遊技球が入賞すると機械的に閉鎖状態に動作する。
【００３７】
また、第２通路１５ｅにおいて、振分シャッタ４１と第２通路スイッチＳＷ８との間には、第２作動契機領域１５ｃ（第２通過領域）が形成されている。この第２作動契機領域１５ｃの前面側には、第２非電動始動入賞口２２が配設されており、第２作動契機領域１５ｃの遊技球の通過に伴って開放状態に作動される。
【００３８】
具体的には、第２非電動始動入賞口２２の背面側には、第２作動機構２２ｃが設けられている。この第２作動機構２２ｃは、第２作動契機領域１５ｃを通過する遊技球と接触することで第２非電動開閉羽根２２ｂを開動作させ、第２非電動入賞口２２ａが開放状態にされることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第２非電動開閉羽根２２ｂは、普通電動入賞口１５における第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過したことを条件として、該遊技球の通過に応じて機械的に開放状態を取り得るように動作する。
【００３９】
また、第２作動機構２２ｃは、第２非電動始動入賞口２２に入賞した上限個数（第２上限個数、本実施形態では２個）の遊技球と接触することで第２非電動開閉羽根２２ｂを閉動作させ、第２非電動入賞口２２ａが閉鎖状態にされることで遊技球の入賞が禁止される。つまり、第２非電動開閉羽根２２ｂは、第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過してから予め定められた第２上限個数を上限として第２非電動始動入賞口２２に遊技球が入賞すると機械的に閉鎖状態に動作する。
【００４０】
このように、第１通路１５ｄ、第１作動契機領域１５ｂ、第１非電動始動入賞口２１、第１非電動始動口スイッチＳＷ２、第１通路スイッチＳＷ７がそれぞれ第１変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。また、第２通路１５ｅ、第２作動契機領域１５ｃ、第２非電動始動入賞口２２、第２非電動始動口スイッチＳＷ３、第２通路スイッチＳＷ８がそれぞれ第２変動ゲームに関連する機構として対応するように設けられている。そして、それぞれ複数系統の機構によって、各通路１５ｄ，１５ｅ（各作動契機領域１５ｂ，１５ｃ）への遊技球の通過が独立して検知可能となる。
【００４１】
また、図１に示すように、第１始動入賞口１４の下には、大入賞装置１８が配設されている。大入賞装置１８には、遊技球が入球可能な大入賞口１８ａと、大入賞口ソレノイドＳＯＬ３（図８に示す）の作動により大入賞口１８ａの開閉動作を行う大入賞口扉１７とが設けられている。特別入球口としての大入賞口１８ａの奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図８に示す）が配設されている。特別入球手段としての大入賞装置１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞装置１８は、変動ゲームにおける大当り遊技中に特別開閉手段としての大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞装置１８（大入賞口１８ａ）に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００４２】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞装置１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（上限ラウンド数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞装置１８の開閉が所定回数（本実施形態では１回）行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞装置１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。このように、本実施形態における大当り遊技は、有利条件の成立により生起される遊技者にとって有利な特定遊技に相当する。
【００４３】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、音を出力（再生）するためのスピーカＳＰ（図８に示す）が設けられている。なお、本実施形態において、スピーカＳＰからは、背景音楽としての楽曲やエフェクト音（効果音）などの各種の音が出力されることとなる。
【００４４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００４５】
また、確変状態は、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、（「次回まで」と示す）付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４６】
また、大当り遊技の終了後には、入球率向上状態が付与される。この入球率向上状態では、入球率向上状態が付与されていない非入球率向上状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、開閉片１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非入球率向上状態と比較して短縮される。また、入球率向上状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態から高確率状態に移行する。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選した際、非入球率向上状態とは異なる動作パターンで開閉片１６が開閉動作するようになっている。また、入球率向上状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。なお、本実施形態において、非入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片１６が短開放態様で開放する一方で、入球率向上状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉片１６が長開放態様で開放する。つまり、開閉片１６は、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、入球率向上状態は、開閉片１６が開放状態に動作し易い状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。なお、本実施形態において、この長開放態様には、複数種類の開放態様が含まれており、遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過し易い第１長開放態様と、遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過し易い第２長開放態様とが含まれている。
【００４７】
また、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後に大当りの種類により、大当り遊技の終了後、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として付与される場合がある。なお、普通当りとなった場合に開閉片１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉片１６は閉鎖するようになっている。
【００４８】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機での仕様は以下の通りである。飾図としては［１］〜［８］の８種類の数字が採用されており、大当り図柄としては［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］が採用されている。また、大当りの当選確率としては、低確率状態で１６４／６５５３６（約１／３９９）、高確率状態で１０８６／６５５３６（約１／６０）がそれぞれ規定されている。普通当りの当選確率としては、低確率状態で１／６５５３６、高確率状態で６５５３５／６５５３６がそれぞれ規定されている。また、遊技球の賞球数としては、第１始動入賞口１４、第１非電動始動入賞口２１、及び第２非電動始動入賞口２２に対して３個が、大入賞装置１８に対して１５個がそれぞれ規定されている。また、開閉片１６の短開放態様としては、開閉片１６が１回開放し、開放してから４０ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片１６の第１長開放態様としては、開閉片１６が１回開放し、開放してから２０００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片１６の第２長開放態様としては、主に、開閉片１６が３回開放し、開放してから１６００ｍｓ経過するまで開放状態を維持する態様が規定されている。また、開閉片１６の閉鎖条件である入賞上限個数としては、「１球」が規定されている。また、各ラウンド遊技では、大入賞装置１８の開放回数として「１回」が、入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。また、入球率向上状態が付与される予め定められた回数としては、７回が相当する。また、各表示装置１２ａ，１２ｂには、２０１種類の特図があり、２００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００４９】
次に、図５を参照して本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について以下に説明する。
図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、６種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、６種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される２００種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。なお、図５（ａ）においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、図５（ｂ）においては、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００５０】
図５（ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには９８種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには６６種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３６種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００５１】
その一方で、図５（ｂ）に示すように、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには１５５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには９種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには３６種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００５２】
図５に示すように、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１３回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５３】
図柄ＺＢ，ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定された大当り遊技である。また、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。
【００５４】
図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技である。また、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５５】
図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定された大当り遊技である。また、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。その一方で、図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されないようになっている。
【００５６】
また、図柄ＺＡ〜ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、及び図柄Ｚａ〜Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、大当り遊技において大入賞装置１８を開放させるラウンド遊技として規定されている。
【００５７】
図柄ＺＡ〜ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときには、１〜４ラウンド目の各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「２５ｓ」が、５ラウンド目以降の各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「４０ｍｓ（秒）」が、それぞれ規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間（図中では「ＯＰ」と示す）として「５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル、図中では「Ｉｎｔ」と示す）として「１ｓ」が、エンディング時間（図中では「ＥＤ」と示す）として「５ｓ」が、それぞれ設定されている。
【００５８】
一方、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「２５ｓ」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「５ｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１ｓ」が、エンディング時間として「５ｓ」が、それぞれ設定されている。なお、本実施形態において、図柄Ｚａに基づく大当り遊技においては、図柄ＺＡに基づく大当り遊技と比較して、合計開放時間が長い有利な大当り遊技といえる。つまり、第２変動ゲームにおいて大入賞装置１８の合計開放時間が最も長い（最も有利度合いの高い）大当り遊技のほうが、第１変動ゲームにおいて大入賞装置１８の合計開放時間が最も長い（もっとも有利度合いの高い）大当り遊技よりも、大入賞装置１８の合計開放時間が長くなるように規定されている。
【００５９】
図柄Ｚｂ，Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、各ラウンド遊技の最大時間として各大当り遊技で「４０ｍｓ」が規定されている。また、各大当り遊技で、オープニング時間として「４０ｍｓ」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１ｓ」が、エンディング時間として「２０ｓ」が、それぞれ設定されている。なお、本実施形態において、図柄Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当り遊技においては、図柄ＺＢ，ＺＣに基づく大当り遊技と比較して、合計開放時間が短い不利な大当り遊技といえる。
【００６０】
このように、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当り遊技に関する制御について、遊技者に対する有利度合い（特典量）が異なる。具体的には、第１変動ゲームにおいて大入賞装置１８が開放される合計が開放時間の最大時間（図柄ＺＡに当選）よりも、第２変動ゲームにおいて大入賞装置１８が開放される合計が開放時間の最大時間（図柄Ｚａに当選）のほうが長くなり、より多くの賞球が得られる遊技者にとって有利となる。
【００６１】
また、本実施形態において、大当り遊技が終了した後に普通当りに当選したときには、当選した大当りの種類によって開閉片１６の開閉態様が異なる場合がある。言い換えると、開閉片１６の開閉態様を決定するための複数種類の開放態様決定テーブルが規定されており、当選した大当りの種類によって参照される開放態様決定テーブルが異なる。
【００６２】
具体的に、図柄ＺＢ，ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄Ｚａ〜Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開放態様決定テーブルＴＡが参照される。この開放態様決定テーブルＴＡは、入球率向上状態において、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過し易くなるように開閉片１６が第２長開放態様で開閉制御されるテーブルである。
【００６３】
また、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときには、大当り遊技の終了後に、開放態様決定テーブルＴＢが参照される。この開放態様決定テーブルＴＢは、入球率向上状態において、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過し易くなるように開閉片１６が第１長開放態様で開閉制御されるテーブルである。
【００６４】
なお、非入球率向上状態においては、大当り遊技の終了後に、非入球率向上状態において開閉片１６が短開放態様で開閉制御される開放態様決定テーブルＴＣ（図６参照）が参照される。
【００６５】
このように、確変状態及び入球率向上状態が付与される同じ遊技状態であっても、参照される開放態様決定テーブルが異なるため、第１変動ゲームが実行され易いか、第２変動ゲームが実行され易いかが異なり、斬新な遊技性を提供することができる。なお、本実施形態において、開放態様決定テーブルＴＢが参照され、第１変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第１入球率向上状態（第１特別状態）として、開放態様決定テーブルＴＡが参照され、第２変動ゲームが実行され易い入球率向上状態を第２入球率向上状態（第２特別状態）としてそれぞれ示す場合がある。
【００６６】
ここで、図６を参照して普通電動入賞口１５における開閉片１６及び振分シャッタ４１の制御について以下に説明する。
開閉片１６は、遊技状態や参照する開放態様決定テーブルに応じた開放態様（開放パターン）で開放状態と閉鎖状態を取り得る動作を行う。具体的に、非入球率向上状態においては、非入球率向上状態用の開放態様決定テーブルＴＣが参照され、短開放態様の開放パターンＰ１で開閉片１６が動作する。また、開放態様決定テーブルＴＢが参照される第１入球率向上状態においては、第１長開放態様の開放パターンＰ２で開閉片１６が動作し、開放態様決定テーブルＴＡが参照される第２入球率向上状態においては、第２長開放態様の開放パターンＰ３で開閉片１６が動作する。
【００６７】
その一方で、振分シャッタ４１の動作態様としては、遊技状態や参照する開放態様決定テーブルに拘わらず同じように１種類の動作態様（動作パターン）で、第１位置と第２位置とを取り得るように動作する。つまり、普通当り遊技においては、そのときの遊技状態に拘わらず、１種類の動作パターン（振分パターン）に従って振分シャッタ４１が作動する。なお、本実施形態において、複数種類の開閉片１６の開放パターンと１種類の振分シャッタの動作態様とは、同じ時間を上限として制御される。また、本実施形態において、普通電動入賞口１５に上限個数の遊技球が入賞すると、開閉制御の途中であってもその開閉制御が終了することとなる。
【００６８】
具体的に、遊技状態や参照される開放態様決定テーブルに拘わらず、振分シャッタ４１は、普通当り遊技が開始する符号Ｔ０に示すタイミングで、第１位置から第２位置に動作する。そして、振分シャッタ４１は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔａが経過した符号Ｔ１に示すタイミングで第２位置から第１位置に動作し、符号Ｔ１に示すタイミングから時間Ｔｂが経過した符号Ｔ３に示すタイミングで、第１位置から第２位置に動作する。続いて、振分シャッタ４１は、符号Ｔ３に示すタイミングから時間Ｔｃが経過した符号Ｔ９に示すタイミングで、第２位置から第１位置に動作し、符号Ｔ９に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号Ｔ１０に示すタイミングまで第１位置が維持される。
【００６９】
その一方で、非入球率向上状態において、開閉片１６は、短開放態様の開放パターンＰ１で動作する。この場合、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔａが経過した符号Ｔ１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１に示すタイミングから普通当り遊技が終了する符号Ｔ１０に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００７０】
このように開閉片１６が短開放態様で動作すると、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでは、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では普通電動入賞口１５に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態において、時間Ｔａとして４０ｍｓが規定されているため、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞せずに、各作動契機領域１５ｂ，１５ｃの何れにも遊技球が通過しない可能性が高い。
【００７１】
また、第１入球率向上状態において、開閉片１６は、第１長開放態様の開放パターンＰ２で動作する。この場合、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔｄが経過した符号Ｔ２に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ１０に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００７２】
このように開閉片１６が第１長開放態様で動作すると、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでは、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｄとして２０００ｍｓが規定されているため、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞可能である。また、開閉片１６が開放状態となっている符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでの期間（第１期間）は、振分シャッタ４１が第１位置に配置されるので、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第１作動契機領域１５ｂに通過する可能性が高い。
【００７３】
また、符号Ｔ２に示すタイミングで開閉片１６が閉鎖状態となってから、符号Ｔ３に示すタイミングで振分シャッタ４１が第２位置に動作するまでの時間Ｔｅとして１０００ｍｓが規定されている。このように、振分シャッタ４１による振分の切り替えが行われる符号Ｔ３に示すタイミングの前に、予め定められた時間Ｔｅだけ普通電動入賞口１５の開閉片１６が閉鎖状態となる。このため、Ｔ２に示すタイミングの直前に普通電動入賞口１５に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過するまでに十分な時間があるので、普通電動入賞口１５内で所定時間残存した遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過することを抑制している。なお、他の開放パターンＰ１，Ｐ３でも同じように、符号Ｔ２に示すタイミングから符号Ｔ３に示すタイミングまでは、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞しないように開閉片１６が閉鎖状態となっている。
【００７４】
また、開閉片１６は、第２入球率向上状態において、第２長開放態様の開放パターンＰ３で動作する。この場合、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ０に示すタイミングから時間Ｔａが経過した符号Ｔ１に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、開閉片１６は、符号Ｔ１に示すタイミングから時間Ｔｂが経過した符号Ｔ３に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号Ｔ３に示すタイミングから時間Ｔｆが経過した符号Ｔ４に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。そして、開閉片１６は、符号Ｔ４に示すタイミングから時間Ｔｇが経過した符号Ｔ５に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号Ｔ５に示すタイミングから時間Ｔｆが経過した符号Ｔ６に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作する。続いて、開閉片１６は、符号Ｔ６に示すタイミングから時間Ｔｇが経過した符号Ｔ７に示すタイミングで閉鎖状態から開放状態に動作し、符号Ｔ７に示すタイミングから時間Ｔｆが経過した符号Ｔ８に示すタイミングで開放状態から閉鎖状態に動作し、符号Ｔ１０に示すタイミングまで閉鎖状態が維持される。
【００７５】
このように開閉片１６が第２長開放態様で動作すると、主に、符号Ｔ３に示すタイミングから符号Ｔ８に示すタイミングで普通電動入賞口１５に遊技球が入賞可能である一方で、それ以外では、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞しない。なお、本実施形態における時間Ｔｆとして１８００ｍｓが規定されているため、普通電動入賞口１５に遊技球が入賞可能である。また、開閉片１６が開放状態となっている可能性がある符号Ｔ３に示すタイミングから符号Ｔ８に示すタイミングまでの期間（第２期間）は、振分シャッタ４１が第２位置となっている。このため、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第２作動契機領域１５ｃに通過する可能性が高い。
【００７６】
このように、普通当りに当選し、普通当り遊技が開始されると、第１入球率向上状態では、第１期間で開閉片１６が開放状態に制御されることで、遊技球が第１作動契機領域１５ｂに誘導され、第１非電動始動入賞口２１への遊技球の入賞が可能となり、その場合には第１変動ゲームが実行されることとなる。その一方で、第２入球率向上状態では、第２期間で開閉片１６が開放状態に制御されることで、遊技球が第２作動契機領域１５ｃに誘導され、第２非電動始動入賞口２２への遊技球の入賞が可能となり、その場合には第２変動ゲームが実行されることとなる。
【００７７】
また、符号Ｔ８に示すタイミングで開閉片１６が閉鎖状態となってから、符号Ｔ９に示すタイミングで振分シャッタ４１が第２位置に動作するまでの時間Ｔｅとして１５００ｍｓが規定されている。このように、振分シャッタ４１による振分の切り替えが行われる符号Ｔ９に示すタイミングの前に、予め定められた時間Ｔｅだけ普通電動入賞口１５の開閉片１６が閉鎖状態となる。このため、Ｔ８に示すタイミングの直前に普通電動入賞口１５に遊技球が入賞した場合であっても、その遊技球が第２作動契機領域１５ｃを通過するまでに十分な時間があるので、普通電動入賞口１５内で所定時間残存した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過することを抑制している。
【００７８】
ここで、図７を参照して遊技状態の遷移について以下に説明する。遊技状態としては、大きく非入球率向上状態と第１入球率向上状態と第２入球率向上状態とに分類できる。非入球率向上状態では、入球率向上状態よりも普通電動入賞口１５に遊技球が入賞し難い。このため、第１始動入賞口１４に遊技球を入賞させて、第１変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂左打ちを行う遊技が行なわれる。この場合、第１変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となっても規定ラウンド数が実質的には「４回」となる（出球を得られるラウンド数）。なお、本実施形態においては、確変状態が付与される場合には次回まで入球率向上状態が付与されるため、非入球率向上状態では非確変状態が確定している。
【００７９】
また、第１入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口１５に遊技球が入賞し易い。このため、作動ゲート１９に遊技球を通過させ、開閉片１６を開放状態に動作させ、普通電動入賞口１５に遊技球を入賞させる。そして、第１作動契機領域１５ｂに遊技球を通過させることで第１非電動始動入賞口２１を開放状態に動作させ、第１非電動始動入賞口２１に遊技球を入賞させて、第１変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂右打ちを行う遊技が行われる。この場合、第１変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となっても規定ラウンド数が実質的には「４回」となる。なお、本実施形態においては、確変状態が付与されない場合には第２入球率向上状態が付与されるため、第１入球率向上状態では確変状態が付与されていることが確定している。
【００８０】
また、第２入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普通電動入賞口１５に遊技球が入賞し易い。このため、作動ゲート１９に遊技球を通過させ、開閉片１６を開放状態に動作させ、普通電動入賞口１５に遊技球を入賞させる。そして、第２作動契機領域１５ｃに遊技球を通過させることで第２非電動始動入賞口２２を開放状態に動作させ、第２非電動始動入賞口２２に遊技球を入賞させて、第２変動ゲームにおいて大当りに当選するように所謂右打ちを行う遊技が行われる。この場合、第２変動ゲームが実行され易く、大当り遊技となったら規定ラウンド数が主に「１５回」となる。なお、本実施形態においては、確変状態が付与されるか否かに拘わらず、第２入球率向上状態が付与可能であるため、第２入球率向上状態では確変状態が付与されている可能性がある。
【００８１】
このように、入球率向上状態と非入球率向上状態とがあり、更には同じように入球率向上状態が付与されている場合であっても、普通電動入賞口１５に入賞した遊技球が第１作動契機領域１５ｂを通過し易い第１入球率向上状態であるか、第２作動契機領域１５ｃを通過し易い第２入球率向上状態であるかによって、異なる遊技を提供することができる。なお、本実施形態における遊技状態としては、入球率向上状態と確変状態との組み合わせから、非入球率向上状態と、第１入球率向上状態及び確変状態と、第２入球率向上状態及び非確変状態と、第２入球率向上状態及び確変状態との４種類に分類される。
【００８２】
また、非入球率向上状態や第１入球率向上状態では、第１変動ゲームが実行され易くなるため、大当りに当選すると、５１％の確率で第２入球率向上状態に、４９％の確率で第１入球率向上状態に移行する。また、第１入球率向上状態に移行すると、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される。その一方で、第２入球率向上状態では、第２変動ゲームが実行され易くなるため、大当りに当選すると、１００％の確率で第２入球率向上状態が維持される。また、第２入球率向上状態が維持される場合、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与される場合と、予め定められた回数（７回）の入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合とがある。
【００８３】
このように、非入球率向上状態及び第１入球率向上状態では、同じような確率で、第１入球率向上状態又は第２入球率向上状態に移行する一方で、第２入球率向上状態では高い確率で第２入球率向上状態に移行するように規定されている。つまり、第２入球率向上状態では、非入球率向上状態及び第１入球率向上状態から第２入球率向上状態に移行するよりも第２入球率向上状態を維持（所謂、「連荘」）し易くなり、多くの出玉を連続して得られる可能性が高くなる。
【００８４】
その一方で、大当り遊技の終了後に、第１入球率向上状態に制御される場合では、確変状態に制御され、第２入球率向上状態に制御される場合では、確変状態に制御されるときと制御されないときとがあるように規定されている。これによって、大当り遊技の終了後に、第１入球率向上状態に制御されることから、確変状態に制御されていることが特定可能となり、第２入球率向上状態に制御されることからは、確変状態に制御されていることが特定困難となる。つまり、入球率向上状態の種類によって、確変状態に制御されていることが特定可能となるか特定困難となるかが異なる。そして、第２入球率向上状態において、予め定められた回数の変動ゲームが終了した後に、非入球率向上状態に移行した場合には、確変状態が付与されておらず、遊技状態が維持された場合には、確変状態が付与されていることが確定する。
【００８５】
このように、非入球率向上状態で大当りに当選させて第１入球率向上状態に移行させ、遊技球の減少を抑制させた後に、第１入球率向上状態が付与されている間に大当りに当選させて第２入球率向上状態に移行させることが、多くの出玉を得られる現実的な遊技の流れとなる。もちろん、非入球率向上状態から直接的に第２入球率向上状態に移行することもある一方で、第２入球率向上状態において、大当りに当選せずに予め定められた回数の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態から非入球率向上状態に移行することもある。
【００８６】
また、第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態が付与され易くなるように規定されている。特に、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるように規定されているものの、第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームと比較して、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態及び確変状態が付与され易くなるように規定されている。このように、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当り遊技の終了後における遊技状態について、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが有利となる。
【００８７】
次に、図８を参照してパチンコ遊技機の制御構成について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が配設されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００８８】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ８が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、振分ソレノイドＳＯＬ２、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ３が接続されている。
【００８９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００９０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ状態を形成するか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００９１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容の概要及び変動時間を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用変動パターン、はずれリーチ変動用変動パターン、及びはずれ変動用変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。また、変動パターンは、第１変動ゲームにおける変動パターンと、第２変動ゲームにおける変動パターンとが特定可能なように規定されている。
【００９２】
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの演出制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、音再生制御プログラムに基づいて各種制御を実行し、スピーカＳＰに音信号を出力することにより、スピーカＳＰから音を出力（再生）させる。
【００９３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが特定遊技判定手段、遊技状態制御手段として機能する。
【００９４】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１又は第１非電動始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４又は第１非電動始動入賞口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９５】
その一方で、上記判定が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２非電動始動口スイッチＳＷ３から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２非電動始動入賞口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９６】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００９８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００９９】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【０１００】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに基づいて、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態で、確変状態では高確率状態で大当り判定を行うこととなる。この確変フラグは、確変状態であるか否かを示すフラグである。
【０１０１】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。この作動フラグは、第１入球率向上状態であるか、第２入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかを示すフラグである。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や入球率向上状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【０１０３】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０４】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【０１０６】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り時変動処理と同じように、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、大当り変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【０１０８】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれリーチ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０９】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグに基づいて、はずれ変動用変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂにおいて特図を変動表示させるとともに、決定された特図を確定停止表示させることにより、各変動ゲームにおける特図の表示制御を行うこととなる。
【０１１１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグをクリアし、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大入賞装置１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞装置１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１１２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、入球率向上状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【０１１３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグを設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグをクリアする。
【０１１４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、当選した大当りの種類に基づいて、第１入球率向上状態を付与するか、第２入球率向上状態を付与するか、入球率向上状態を付与しないかを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球率向上状態を付与する場合には、第１入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定し、第２入球率向上状態を付与する場合には、第２入球率向上状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態を付与しない場合には、作動フラグをクリアする。このように制御することによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１入球率向上状態で制御するか、第２入球率向上状態で制御するか、非入球率向上状態で制御するかを切り替えることとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する作動指定コマンドを演出制御基板３１に出力する。作動指定コマンドは、第１入球率向上状態が付与されているか、第２入球率向上状態が付与されているか、入球率向上状態が付与されていないかを示すコマンドである。
【０１１５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では７回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし、作動終了コマンドを演出制御基板３１に出力する。この作動終了コマンドは、入球率向上状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。
【０１１６】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１１７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過し、普図保留記憶数が「４」未満であるというように普通始動条件の成立により、普図ゲームが普通当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに基づいて、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非入球率向上状態では低確率状態で、入球率向上状態では高確率状態で普通当り判定を行うこととなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１１８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに入球率向上状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉片１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１１９】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに第１入球率向上状態であるときには、開放パターンＰ２（図６参照）に従って開閉片１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに第２入球率向上状態であるときには、開放パターンＰ３（図６参照）に従って開閉片１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに非入球率向上状態であるときには、開放パターンＰ１（図６参照）に従って開閉片１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後、普図ゲームが開始されたときの遊技状態に拘わらず、振分シャッタ４１を同じ動作態様で動作させるよう振分ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１２１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りとなる普図ゲームが開始したときにおける遊技状態（各入球率向上状態）によって、開閉片１６と振分シャッタ４１とを含む普通電動入賞口１５を、第１作動契機領域１５ｂを遊技球が通過し易い第１状態と、第２作動契機領域１５ｃを遊技球が通過し易い第２状態とで切り替え可能に制御する。なお、本実施形態において、第１入球率向上状態において開放パターンＰ２に基づいて開閉片１６が開閉制御される状態が第１状態に、第２入球率向上状態において開放パターンＰ３に基づいて開閉片１６が開閉制御される状態が第２状態にそれぞれ相当する。
【０１２２】
また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態では、非入球率向上状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１２３】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１２４】
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【０１２５】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りとなった場合には、［３］［７］ではない大当り図柄の組み合わせを決定する一方で、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りとなった場合には、［１］〜［８］の何れかの大当り図柄の組み合わせを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。続いて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動指定コマンド、作動終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、特図の種類から大当りの種類が特定可能である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当りの種類に基づいて、確変状態、第１入球率向上状態、第２入球率向上状態が付与されるか否か、作動回数が特定可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態が付与された場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した作動回数を設定する。この作動回数は、入球率向上状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０１２８】
なお、本実施形態において、演出表示装置１１において画像を表示させる画像表示演出が実行されるだけではなく、スピーカＳＰから音を出力させる音再生演出が実行される。このような音再生演出としては、各変動ゲームや大当り遊技などを行う場合、遊技の進行に応じて、背景音楽としての楽曲が再生されるとともに、このような背景音楽に重ねてエフェクト音（効果音）が再生される場合がある。
【０１２９】
ここで、図９を参照して音再生演出の実行態様について説明する。具体的には、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、再変動演出が実行されない場合と、図９（ｃ）及び図９（ｄ）に示すように、再変動演出が実行される場合とについて説明する。
【０１３０】
なお、本実施形態における再変動演出としては、変動ゲームの実行中に、全列の飾図が［３］［７］以外の大当り図柄の組み合わせで一旦停止表示された後に、それら全列の飾図が再度変動表示を開始し、何れかの大当り図柄の組み合わせで確定停止表示する演出である。特に、再変動演出には、［３］［７］である大当り図柄の組み合わせが確定停止表示される成功演出と、［３］［７］以外の大当り図柄の組み合わせで確定停止表示する失敗演出とが含まれている。再変動演出は、再変動演出を実行させる大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合に実行され、再変動演出を実行させない大当り変動の変動パターンや、はずれ変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合に実行されない。また、本実施形態において、再変動演出を実行させる大当り変動用の変動パターンとしては、成功演出を実行させる場合と失敗演出を実行させる場合とで共通の変動パターン（同じ変動時間の変動パターン）が規定されている。
【０１３１】
図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、非入球率向上状態において、再変動演出が実行されない大当り変動用の変動ゲームが実行されている場合、楽曲ＧＡが背景音楽として再生されている。この楽曲ＧＡは、非入球率向上状態において通常時に再生される楽曲である。
【０１３２】
そして、符号Ｔ１１に示すタイミングで、変動表示されていた全列の飾図のうち左列の飾図が一旦停止表示され（図中で「Ｌ」と示す）、符号Ｔ１２に示すタイミングで、右列の飾図が一旦停止表示され（図中で「Ｒ」と示す）、リーチ状態が形成され、リーチ演出が実行される。この場合、楽曲ＧＡに変わって、リーチ演出に対応する楽曲ＧＢが再生されるとともに、リーチ状態が形成されたことを示す「リーチ」というエフェクト音ＥＡが再生される。この楽曲ＧＢは、非入球率向上状態においてリーチ演出時に再生される楽曲である。
【０１３３】
符号Ｔ１３に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示され（図中で「Ｃ」と示す）、符号Ｔ１４に示すタイミングで、全列の飾図が大当り図柄の組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、符号Ｔ１３に示すタイミングから、楽曲ＧＣが再生される。この楽曲ＧＣは、遊技者にとって有利な状態（大当り遊技や各入球率向上状態など）において再生される楽曲である。
【０１３４】
そして、図９（ａ）に示すように、符号Ｔ１４に示すタイミングで、大当り遊技が開始され、符号Ｔ１５に示すタイミングで、大当り遊技が終了する。この場合においても、符号Ｔ１３に示すタイミングから楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１３５】
また、符号Ｔ１５に示すタイミングで、大当り遊技が終了すると、各入球率向上状態が付与され、１回目の変動ゲームが開始される。そして、リーチ演出が実行されることなく、符号Ｔ１６に示すタイミングで、１回目の変動ゲームが終了する。この場合においても、符号Ｔ１３に示すタイミングから楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１３６】
また、符号Ｔ１６に示すタイミングで、１回目の変動ゲームが終了すると、各入球率向上状態の付与が継続され、２回目の変動ゲームが開始される。そして、符号Ｔ１７に示すタイミングで、左列の飾図が一旦停止表示され、符号Ｔ１８に示すタイミングで、右列の飾図が一旦停止表示され、リーチ状態が形成され、リーチ演出が実行される。この場合も、入球率向上状態が付与されていないときと同じように、リーチ状態が形成されたことを示す「リーチ」というエフェクト音ＥＡが再生される。その一方で、入球率向上状態が付与されていないときとは異なり、リーチ演出に対応する楽曲ＧＢが再生されることなく、楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１３７】
また、符号Ｔ１９に示すタイミングで、リーチ演出の実行中において、エフェクト音ＥＡの再生が終了した場合、リーチ演出とは別にセリフ演出（図中では「セ」と示す）が実行される。この場合、セリフ演出が実行されることを示すエフェクト音ＥＢが再生され、楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１３８】
そして、符号Ｔ２０に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示され、符号Ｔ２１に示すタイミングで、全列の飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了し、３回目の変動ゲームの実行が開始される。この場合も、楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１３９】
なお、本実施形態において、各入球率向上状態が付与された場合には、非入球率向上状態となるまで楽曲ＧＣが継続して再生され、非入球率向上状態となった場合には、楽曲ＧＡが再生される。
【０１４０】
なお、本実施形態において、符号Ｔ１３に示すタイミングから継続して楽曲ＧＣが再生されることとなり、それ以降において楽曲ＧＣが最後まで再生された場合には、その楽曲ＧＣが最初から再生されることとなる。また、符号Ｔ１３に示すタイミング以降において、楽曲ＧＣが最後まで再生されることなく、最初から再生されることはない。つまり、楽曲ＧＣは、符号Ｔ１３に示すタイミングから、楽曲ＧＣの再生が開始され、それ以降において、再生開始から再生終了まで繰り返し再生されることとなる。
【０１４１】
このように、符号Ｔ１３に示すタイミングから少なくとも符号Ｔ２１に示すタイミングまでは、楽曲ＧＣが継続して再生される。つまり、各入球率向上状態に制御される場合、少なくとも大当り遊技の開始前から終了後、更には、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態が付与されている連続する複数回の変動ゲームに亘って、同じ楽曲ＧＣが継続して再生されることとなる。また、このような変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合や、リーチ演出中にセリフ演出が実行される場合にも、楽曲ＧＣが継続して再生されることとなる。
【０１４２】
また、図９（ｃ）に示すように、再変動演出（成功演出）が実行される場合、再変動演出が実行されない場合と同じように、符号Ｔ１３に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示されるが、変動ゲームが終了することなく、符号Ｔ３１に示すタイミングで、全列の飾図が再変動表示される。この場合、符号Ｔ１３に示すタイミングでも、楽曲ＧＢが継続して再生され、符号Ｔ３１に示すタイミングから、楽曲ＧＤが再生される。この楽曲ＧＤは、再変動演出時において再生される楽曲である。
【０１４３】
そして、符号Ｔ３２に示すタイミングで、全列の飾図が［３］［７］の大当り図柄の組み合わせとして一旦停止表示され、符号Ｔ３３に示すタイミングで、全列の飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、符号Ｔ３２に示すタイミングから、楽曲ＧＣの再生が開始され、その後、再変動演出が実行されない場合と同じように、楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１４４】
また、図９（ｄ）に示すように、再変動演出（失敗演出）が実行される場合、再変動演出（成功演出）が実行される場合と同じように、符号Ｔ１３に示すタイミングで、中列の飾図が一旦停止表示され、符号Ｔ３１に示すタイミングで、全列の飾図が再変動表示される。この場合、符号Ｔ１３に示すタイミングでも、楽曲ＧＢが継続して再生され、符号Ｔ３１に示すタイミングから、楽曲ＧＤが再生される。
【０１４５】
そして、符号Ｔ３４に示すタイミングで、全列の飾図が［３］［７］以外の大当り図柄の組み合わせとして一旦停止表示され、符号Ｔ３３に示すタイミングで、全列の飾図が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。この場合、符号Ｔ３４に示すタイミングから、楽曲ＧＣの再生が開始され、その後、再変動演出が実行されない場合と同じように、楽曲ＧＣが継続して再生される。
【０１４６】
また、再変動演出（失敗演出）が実行される場合における符号Ｔ３４に示すタイミングは、再変動演出（成功演出）が実行される場合における符号Ｔ３２に示すタイミングよりも早くなるように規定されている。このように、再変動演出（失敗演出）が実行される場合には、再変動演出（成功演出）が実行される場合よりも、再変動表示された全列の飾り図柄が一旦停止表示されるタイミングが早いが、そのタイミングから楽曲ＧＣの再生が開始されることとなる。
【０１４７】
なお、本実施形態において、音再生演出とともに、画像表示演出が実行される。具体的に、非入球率向上状態において、リーチ演出や再変動演出が実行されていない場合、通常時の演出画像が表示される。また、非入球率向上状態において、リーチ演出が実行される場合、飾図がリーチ状態となるとともに、通常時とは異なるリーチ演出に対応するリーチ演出画像が表示される。また、非入球率向上状態において、再変動演出が実行される場合、飾図が再度変動表示されるとともに、通常時やリーチ演出時とは異なる再変動演出に対応する再変動演出画像が表示される。
【０１４８】
一方、再変動演出が実行されない場合に、全列の飾図が大当り図柄の組み合わせで一旦停止表示されてから、又は、再変動演出が実行される場合に、再度変動表示された全列の飾図が大当り図柄の組み合わせとして一旦停止表示されてからは、遊技者にとって有利となる有利演出画像の表示が開始されることとなる。なお、本実施形態において、有利演出画像としては、主人公キャラクタを含む味方キャラクタ達が戦場を駆け回り、敵キャラクタを討伐する画像が採用されている。
【０１４９】
そして、大当り遊技中や、大当り遊技の終了後において各入球率向上状態が付与されている変動ゲーム中においても、有利演出画像の表示が継続して行われることとなる。各入球率向上状態が付与された場合、リーチ演出が実行されるときであっても、有利演出画像の表示が継続して行われるとともに、有利演出画像に重畳させてリーチ状態を形成する飾図を表示させることとなる。また、各入球率向上状態が付与された場合、セリフ演出が実行されるときであっても、有利演出画像の表示が継続して行われるとともに、有利演出画像に重畳させてセリフ画像が表示されることとなる。このように、楽曲ＧＣが継続して再生される場合には、有利演出画像が継続して表示されることとなる。
【０１５０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
非入球率向上状態である場合において、はずれ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、楽曲ＧＡを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に通常時の演出画像を表示させる。
【０１５１】
非入球率向上状態である場合において、はずれリーチ変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応するリーチ演出の実行が開始されるまで、楽曲ＧＡを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に通常時の演出画像を表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行が開始されてから、楽曲ＧＢを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１にリーチ演出画像を表示させる。
【０１５２】
非入球率向上状態である場合において、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応するリーチ演出の実行が開始されるまで、楽曲ＧＡを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に通常時の演出画像を表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行が開始されてから、楽曲ＧＢを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１にリーチ演出画像を表示させる。
【０１５３】
特に、再変動演出が実行されない大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときには、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全列の飾図が最終的に一旦停止表示されると、楽曲ＧＣの再生を開始させるとともに、演出表示装置１１に有利演出画像を継続して表示させる。
【０１５４】
一方、再変動演出が実行される大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力したときに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応する再変動演出の実行が開始されてから、楽曲ＧＤを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に再変動演出画像を表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再変動演出の結果、全列の飾図が最終的に一旦停止表示されてから、楽曲ＧＣを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に有利演出画像を継続して表示させる。
【０１５５】
なお、本実施形態において、再変動演出が実行される大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力した場合、［３］［７］となる大当り図柄の組み合わせとして飾図を確定停止表示させると決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成功演出を実行させると決定する。一方、再変動演出が実行される大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力した場合において、［３］［７］以外の大当り図柄の組み合わせとして飾図を確定停止表示させると決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、失敗演出を実行させると決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、成功演出及び失敗演出に対応するタイミングから、楽曲ＧＣを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に有利演出画像を継続して表示させることとなる。
【０１５６】
大当り遊技中及び入球率向上状態である場合において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、楽曲ＧＣを継続して再生させる。この場合、リーチ演出及びセリフ演出が実行される場合であっても、楽曲ＧＣを継続して再生させるとともに、演出表示装置１１に有利演出画像を継続して表示させる。
【０１５７】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態が付与される場合には、その大当り遊技の開始前から終了後、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームを跨いで継続して楽曲を再生させることとなる。言い換えると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、このような大当り遊技の開始前後、大当り遊技の終了前後、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームの開始前後及び終了前後、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームにおけるリーチ演出及びセリフ演出の実行開始前後で、継続して楽曲を再生させることとなる。
【０１５８】
なお、このような処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが楽曲再生制御手段、画像表示制御手段に相当する。また、本実施形態において、第１入球率向上状態及び第２入球率向上状態が特別遊技状態に相当する。また、本実施形態において、リーチ演出が特定演出に、セリフ演出が特別演出に、それぞれ相当する。
【０１５９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技の終了後に各入球率向上状態に制御される場合、その大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、継続して楽曲が再生されることによって、大当り遊技の開始前から終了後までで、各入球率向上状態に制御されることが継続して特定可能となり、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６０】
（２）また、従来において、例えば、遊技の進行に応じて、大当りとなることが確定したエフェクト音が再生される場合があり、遊技場においてその周辺にいる遊技者によっても特定可能であったが、それより後の遊技の進行が特定できなかった。そこで、継続して楽曲を再生させることによって、大当り遊技となったことや各入球率向上状態の付与が継続されていることが、遊技を行っている遊技者のみならず、遊技場においてその周辺にいる遊技者によっても特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６１】
（３）大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生されるとともに、継続して画像が表示されるため、音だけではなく、画像によっても、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
（４）リーチ演出（特定演出）が実行される場合に、そのリーチ演出の実行の開始の前後で継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、リーチ演出の実行が開始される場合であっても、継続して楽曲が再生されることによって、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６３】
（５）リーチ演出が実行される場合において、そのリーチ演出の実行中にセリフ演出（特別演出）が実行されるときに、そのセリフ演出の実行の開始の前後でも継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、リーチ演出の実行中にセリフ演出の実行が開始される場合であっても、継続して楽曲が再生されることによって、演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
（６）第１変動ゲームが非入球率向上状態（通常状態、通常遊技状態）よりも実行され易い第１入球率向上状態と、第２変動ゲームが非入球率向上状態よりも実行され易い第２入球率向上状態とに大当り遊技の終了後に制御可能である。このため、各変動ゲームが実行され易い入球率向上状態に多様性を持たせることができ、斬新な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
（７）また、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは大当りに関する有利度合いが異なる。このため、変動ゲームが実行され易い入球率向上状態に多様性を持たせることができるとともに、それぞれ各変動ゲームで大当りに関する有利度合いを異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（８）また、第１変動ゲームと第２変動ゲームとでは、各入球率向上状態であるかに拘わらず確変状態が同じ確率で付与されるが、確変状態及び第２入球率向上状態が異なる確率で付与される。このため、確変状態自体が付与される確率を同じとすることによって、各変動ゲームの均衡を取りつつ、第２入球率向上状態及び確変状態が付与される確率を異ならせることによって各変動ゲームの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
（９）各入球率向上状態では、確変状態と非確変状態とのうち少なくとも何れかに制御される。このため、各変動ゲームが実行され易い入球率向上状態の種類以外にも、少なくとも確変状態が付与されるか否かが制御され、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（１０）第２変動ゲームにおいて大当りとなった場合において最も有利度合いが高い図柄Ｚａに基づく大当り遊技のほうが、第１変動ゲームにおいて大当りとなった場合において最も有利度合いが高い図柄ＺＡに基づく大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されている。このため、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも有利度合いが高い大当り遊技が生起されることとなり、第２変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（１１）大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるかが特定可能な第１入球率向上状態と、特定困難な第２入球率向上状態とが規定されている。このため、制御される入球率向上状態の種類により、各変動ゲームで確変状態に制御されるかが特定可能となるかに多様性を持たせることができるとともに、確変状態に制御されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
［第２実施形態］
次に、本発明を具体化した第２実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７１】
第１実施形態では、大当り遊技の終了後に各入球率向上状態が付与される場合、その大当り遊技の開始前から終了後、各入球率向上状態の付与が継続されている変動ゲームに亘って、楽曲ＧＣが継続して再生された。しかし、第２実施形態では、大当り遊技の終了後、非入球率向上状態よりも有利な各入球率向上状態のうち、更に有利な第２入球率向上状態が付与される場合、その大当り遊技の開始前から終了後、第２入球率向上状態の付与が継続されている変動ゲームに亘って、楽曲ＧＣが継続して再生されてもよい。
【０１７２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の付与が確定する図柄Ｚａを示す特図指定コマンドが入力した場合に、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲ＧＣを再生させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１入球率向上状態となる図柄ＺＡや、確変状態の付与が特定困難な図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｂ，Ｚｃを示す特図指定コマンドが入力した場合には、楽曲ＧＣを再生させない。このように、大当り（大当り遊技）の種類に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲ＧＣが再生される。また、言い換えると、複数種類の入球率向上状態のうち制御される入球率向上状態に応じて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲ＧＣが再生される。
【０１７３】
また、図柄Ｚａに基づく大当りに当選した場合には、エンディング時間が「５ｓ」として規定されており、図柄Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選した場合には、エンディング時間が「２０ｓ」として規定されている。つまり、図柄Ｚａに基づく大当りに当選して、大当り遊技の終了後に楽曲ＧＣを継続して再生させる場合には、図柄Ｚｂ，Ｚｃに基づく大当りに当選して、継続して再生させない場合よりも大当り遊技のエンディング時間が長くなるように規定されている。
【０１７４】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１１）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１２）大当り（大当り遊技）の種類に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、大当りの種類に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（１３）複数種類の入球率向上状態のうち制御される入球率向上状態の種類に応じて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生される。このため、継続して楽曲が再生されることによって、入球率向上状態の種類が継続して特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（１４）大当り遊技の終了後に継続して楽曲を再生させる場合には継続して楽曲を再生させない場合よりも大当り遊技のエンディング時間が短くなるように規定されているため、演出を円滑に進めることにより演出の連続性を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
［第３実施形態］
次に、本発明を具体化した第３実施形態について説明する。
上記実施形態では、大当りに当選したときの遊技状態に拘わらず、楽曲ＧＣが継続して再生可能に制御された。しかし、第３実施形態では、大当りに当選したときの遊技状態が第１入球率向上状態である場合に、楽曲ＧＣが継続して再生可能に制御され、大当りに当選したときの遊技状態が非入球率向上状態である場合に、楽曲ＧＣが再生されないように制御してもよい。
【０１７８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１入球率向上状態が付与されており、図柄Ｚａを示す特図指定コマンドが入力した場合に、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲ＧＣを再生させる。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非入球率向上状態である場合には、楽曲ＧＣを再生させない。このように、大当りに当選したときの遊技状態に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲ＧＣが再生される。
【０１７９】
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１１）の効果、第２実施形態における（１２）〜（１４）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１５）大当り遊技が生起されると判定されたときの遊技状態に基づいて、大当り遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲が再生可能に制御される。このため、大当り遊技が生起されると判定されたときの遊技状態に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
［第４実施形態］
次に、本発明を具体化した第４実施形態について説明する。
上記実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより演出表示装置１１の制御とスピーカＳＰへの音声信号の出力制御とが行われた。しかし、第４実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａの機能を、複数のＣＰＵによって実現してもよい。また、例えば、複数のＣＰＵの間で楽曲の種類に関連する情報が所定のタイミングで通信することとなる。
【０１８１】
具体的な一例としては、演出制御用ＣＰＵ３１ａによる演出表示装置１１の制御が、統括制御用ＣＰＵと表示制御用ＣＰＵとに分けられるように構成される。そして、統括制御用ＣＰＵは、主制御用ＣＰＵ３０ａからの各種コマンドに応じて、画像の表示に関する制御を行い、表示制御用ＣＰＵにコマンドを出力する。表示制御用ＣＰＵは、統括制御用ＣＰＵからの各種コマンドに応じて、演出表示装置１１に画像を表示させる制御を行う。
【０１８２】
この場合において、統括制御用ＣＰＵは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、現在再生させている楽曲の種類を示す楽曲指定コマンド（楽曲関連情報）を表示制御用ＣＰＵに出力する。表示制御用ＣＰＵは、楽曲指定コマンドの入力を契機として、変動ゲーム毎に、現在再生させている楽曲の種類を示す楽曲画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。なお、このような処理を実行する統括制御用ＣＰＵが楽曲関連情報出力手段に相当する。
【０１８３】
以上詳述したように、第４実施形態は、第１実施形態における（１）〜（１１）の効果、第２実施形態における（１２）〜（１４）の効果、第３実施形態における（１５）の効果に加えて、以下の効果を有する。
【０１８４】
（１６）連続する複数回の変動ゲームに亘って継続して楽曲が再生可能に制御される場合であっても、変動ゲームの実行に応じて、継続して再生されている楽曲を示す楽曲指定コマンドが統括制御用ＣＰＵから表示制御用ＣＰＵに出力される。このため、変動ゲームの実行に応じて継続して再生されている楽曲を示す情報を特定可能とすることができる。
【０１８５】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第２実施形態において、楽曲が継続して再生される場合には、楽曲が継続して再生されない場合よりも、エンディング時間が短くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、エンディング時間が長くなるように規定されても、エンディング時間が同じとなるように規定されてもよい。また、例えば、楽曲が継続して再生される場合には、楽曲が継続して再生されない場合よりも、エンディング時間ではなく、オープニング時間を短くしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０１８６】
・第２実施形態において、大当り図柄に基づいて大当りの種類が決定され、決定された大当りの種類に基づいて、楽曲を継続して再生させたが、これに限らない。例えば、大当り図柄の種類自体に基づいて、楽曲を継続して再生させてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、大当り図柄としては、主制御用ＣＰＵ３０ａにより決定される特図ではなく、演出制御用ＣＰＵ３１ａにより決定される飾図であってもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、再変動演出を実行させる変動パターンとして、成功演出を実行させる場合と失敗演出を実行させる場合とで共通の変動パターンが規定されたが、これに限らず、例えば、成功演出を実行させる変動パターンと、失敗演出を実行させる変動パターンとがそれぞれ別々に規定されていてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、再変動演出を実行させる変動パターンとして、成功演出を実行させる場合には、失敗演出を実行させる場合よりも後に飾図を一旦停止表示させたが、これに限らない。例えば、再変動演出を実行させる変動パターンとして、成功演出を実行させる場合には、失敗演出を実行させる場合よりも先に飾図を一旦停止表示させてもよく、飾図が一旦停止表示するタイミングを同じとしても異ならせてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、再変動演出を実行させる場合には、飾図が再度変動表示を開始させる前には、楽曲の継続再生が開始されなかったが、これに限らず、例えば、飾図が再度変動表示を開始させる前に、飾図が一旦停止表示されたときから、楽曲の継続再生が開始され、再変動演出の実行中に楽曲が継続して再生されてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、リーチ演出が特定演出に、セリフ演出が特別演出にそれぞれ採用されたが、これに限らず、例えば、他の演出であってもよい。また、例えば、特定演出の実行中に特別演出が実行されなくてもよく、特定演出や特別演出の実行態様や実行可否については、適宜に変更可能となる。
【０１９１】
・上記実施形態において、楽曲が継続して再生される場合には、演出画像も継続して表示されたが、これに限らず、例えば、演出画像が継続して表示されずに、別の演出画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、各入球率向上状態が付与されている場合に、リーチ演出が実行されるときに、楽曲が継続して再生されても、有利演出画像が継続して表示されずに、リーチ演出画像が表示されてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、飾図が大当り図柄の組み合わせで一旦停止表示されるタイミングから、継続して楽曲が再生されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の実行が開始されるタイミングから、継続して楽曲が再生されてもよく、予め定められたタイミングから継続して楽曲が再生されることが好ましい。
【０１９３】
・上記実施形態において、有利な状況下において継続して再生される楽曲として１種類の楽曲が採用されたが、これに限らず、例えば、複数種類の楽曲が採用されてもよい。また、例えば、各入球率向上状態が付与される連続回数（所謂、「連荘回数」）が規定回数に達したときに、有利な状況下において継続して再生される楽曲が変更されてもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、少なくとも、大当り遊技の開始前から終了後、更には、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームにおいて、楽曲が継続して再生されたが、これに限らない。また、上記実施形態において、各入球率向上状態が付与されている変動ゲームにおいて、特定演出の実行開始前後で継続して楽曲が継続されたが、これに限らない。例えば、これらの組み合わせのうち何れか一方であってもよく、何れでなくてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、第１入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定可能となり、第２入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定困難となるように規定したが、これに限らない。例えば、第２入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定可能となり、第１入球率向上状態が付与されることから確変状態の付与が特定困難となるように規定してもよい。また、例えば、確変状態が付与されていることを特定可能であるか特定困難であるかではなく、確変状態が付与されていないことを特定可能であるか特定困難であるかであってもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、第１変動ゲームで最も有利度合いの高い大当り遊技のほうが、第２変動ゲームで最も有利度合いの高い大当り遊技よりも有利度合いが高くなるように規定されてもよく、同じ程度となるように規定されてもよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、第１変動ゲームの表示結果を示す第１特別図柄表示装置１２ａと、第２変動ゲームの表示結果を示す第２特別図柄表示装置１２ｂとを別体で構成したが、これに限らず、例えば、一体に構成してもよい。つまり、表示手段としての各特別図柄表示装置１２ａ，１２ｂが一体であるか別体であるかを問わない。
【０１９８】
・上記実施形態において、大当り遊技における合計開放時間と、大当り遊技の終了後における遊技状態との両方について、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利度合いが高くなるように規定したが、これに限らない。例えば、総合的に第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利度合いが高くなれば、何れか一方について第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利度合いが高くないように規定してもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで、大当り遊技中における規定ラウンド数や、大当り遊技において大入賞装置１８が開放される合計開放時間、次回まで入球率向上状態及び確変状態が付与されることなどの遊技者に対する有利度合いを異ならせたが、これに限らない。例えば、規定ラウンド数や賞球数を変更してもよい。また、例えば、確変状態であるか否かを特定し易くなる確変演出が実行されることなど、出玉に直接的に関連しない有利度合いであってもよく、例えば、遊技者が所有する端末装置により特別な画像を取得可能となることなど、遊技の進行に直接的には関連しない有利度合いであってよい。また、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも有利度合いを高くするように規定したが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも有利度合いを高くするように規定してもよく、同じように規定してもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、第２変動ゲームのほうが第１変動ゲームよりも大当りに関する有利度合いが高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームのほうが第２変動ゲームよりも大当りに関する有利度合いが高くなるように規定されてもよく、同じように規定されてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、第２入球率向上状態のほうが第１入球率向上状態よりも有利度合いが高い入球率向上状態として規定したが、これに限らず、例えば、第１入球率向上状態のほうが第２入球率向上状態よりも有利度合いが高い入球率向上状態として規定してもよく、同じように規定してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類に基づいて、各入球率向上状態が付与される上限回数として、２０回、４０回、６０回というように複数種類規定されてもよく、各入球率向上状態が付与されない０回が含まれるようにしてもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、確変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで各入球率向上状態が付与される一方で、非変大当りとなる場合には、大当り遊技の終了後に７回を上限として各入球率向上状態が付与されたが、これに限らない。例えば、非変大当りとなる場合に、大当りの種類（図柄の種類）によって０回、５０回、１００回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、同じ大当りの種類であっても、大当りの当選時における遊技状態によって、０回、５０回、１００回というように入球率向上状態の上限回数が複数種類規定されていてもよい。また、例えば、非確変大当りに限らず、確変大当りでも同じような制御を行ってもよく、次回まで各入球率向上状態が付与されるか否かも問わない。
【０２０４】
・上記実施形態において、第１通路１５ｄにおける第１通路スイッチＳＷ７の下流に第１作動契機領域１５ｂが形成されたが、これに限らず、例えば、第１作動契機領域１５ｂの下流に第１通路スイッチＳＷ７が配設されてもよく、同じような位置関係であってもよい。また、第２通路１５ｅにおける第２作動契機領域１５ｃの下流に第２通路スイッチＳＷ８が配設されたが、これに限らず、例えば、第２通路スイッチＳＷ８の下流に第２作動契機領域１５ｃが形成されてもよく、同じような位置関係であってもよい。つまり、それぞれの通路１５ｄ，１５ｅ（作動契機領域１５ｂ，１５ｃ）毎に対応するように各通路スイッチＳＷ７，ＳＷ８が配設されていればよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、例えば、各種の開閉手段が閉鎖状態となる場合、遊技球が入賞し難くなる又は入賞不可能な閉状態と、遊技球が入賞可能であり、閉状態よりも遊技球が入賞し易い開状態とにしてもよい。また、開状態、閉状態としては、開放、閉鎖が構成されるものに限らず、例えば、遊技球が通過可能な作動体が第１位置に配置されることによって、遊技球が所定の領域を通過可能とするように制御してもよい。
【０２０６】
・上記実施形態において、演出表示装置１１により画像を表示させること、スピーカからの音声によって、各種の演出を実行させたが、これに限らず、例えば、ランプ等の発光、振動部の振動、可動体の変位、送風装置からの送風などとの組み合わせであってもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、各開放機構、各閉鎖機構としての各作動機構２１ｃ，２２ｃを連動させることによって、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂを開放状態と閉鎖状態とを取り得るように動作させたが、これに限らない。例えば、各作動機構２１ｃ，２２ｃとして、遊技球の通過毎に変位するスプロケットを用いたが、これに限らず、例えば、上限個数の遊技球を保持し、上限個数の遊技球が保持された場合に、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂを開放状態から閉鎖状態に動作させるように構成してもよい。また、例えば、これらの構成が、普通電動入賞口１５や各非電動始動入賞口２１，２２に含まれるように構成しても、これらとは別に構成してもよい。つまり、普通電動入賞口１５や各非電動始動入賞口２１，２２に各開放機構や各閉鎖機構が含まれるように構成しても含まれないように構成してもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、第１非電動始動入賞口２１を閉鎖状態に作動する第１上限個数と、第２非電動始動入賞口２２を閉鎖状態に作動する第２上限個数とが同じ個数として規定されたが、これに限らず、例えば、異なる個数として規定されてもよい。また、例えば、２個ではなくても、１個又は３個以上としてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、開放態様決定テーブルＴＡが参照された場合に必ず第２入球率向上状態となり、開放態様決定テーブルＴＢが参照された場合に必ず第１入球率向上状態となるが、これに限らない。例えば、開放態様決定テーブルＴＡが参照された場合、第１入球率向上状態よりも高い確率で第２入球率向上状態となり、開放態様決定テーブルＴＢが参照された場合、第２入球率向上状態よりも高い確率で第１入球率向上状態となることがあるように制御してもよい。つまり、大当りの種類により異なる態様で、第１入球率向上状態とするか第２入球率向上状態とするかが決定されればよい。また、同じ態様で第１入球率向上状態とするか第２入球率向上状態とするかが決定されてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、１つの動作パターンで振分シャッタ４１を動作させたが、これに限らず、例えば、複数の動作パターンで振分シャッタ４１を動作させてもよい。また、第１入球率向上状態と第２入球率向上状態とで異なる開放パターンで開閉片１６を開放させたが、これに限らず、例えば、第１入球率向上状態と第２入球率向上状態とで同じ開放パターンで開閉片１６を開放させてもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、普通電動入賞口１５、各非電動始動入賞口２１，２２において、開閉片１６、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂが閉鎖状態となると、遊技球が入賞不可能となったが、これに限らず、例えば、開放状態よりも入賞し難くければ、遊技球が入賞可能であってもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、振分シャッタ４１による振分の切り替えが行われる前に、予め定められた時間だけ開閉片１６を閉鎖状態としたが、これに限らず、例えば、予め定められた時間が設定されず、開閉片１６が開放状態から閉鎖状態となった直後に、振分シャッタ４１による振分の切り替えが行われてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、振分シャッタ４１が第１位置になると、必ず第１作動契機領域１５ｂに遊技球が誘導され、振分シャッタ４１が第２位置になると、必ず第２作動契機領域１５ｃに遊技球が誘導されたが、これに限らない。例えば、振分シャッタ４１が第１位置になると、第１作動契機領域１５ｂよりも可能性が低いが、第２作動契機領域１５ｃに遊技球が誘導されるように構成してもよい。また、例えば、振分シャッタ４１が第２位置になると、第２作動契機領域１５ｃよりも可能性が低いが、第１作動契機領域１５ｂに遊技球が誘導されるように構成してもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、例えば、普通電動入賞口１５、作動ゲート１９、各非電動始動入賞口２１，２２が第１流路Ｘにそれぞれ配設されてもよい。また、例えば、第１始動入賞口１４が第２流路Ｙにそれぞれ配設されてもよい。また、上記実施形態において、上方から順番に、作動ゲート１９、普通電動入賞口１５、第２非電動始動入賞口２２、第１非電動始動入賞口２１が配設されたが、これに限らず、例えば、作動ゲート１９が下方に配設されていても問題ない。
【０２１５】
・上記実施形態において、第２変動ゲームを第１変動ゲームよりも優先的に実行させるように制御したが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを入賞順序に従って実行させるように制御してもよい。また、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させてもよい。また、２種類の変動ゲームではなく、例えば、１種類又は３種類以上の変動ゲームを実行させてもよい。また、第２実施形態において第２変動ゲームを備えずに、第１変動ゲームと役物ゲームとが備えられてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、第１非電動始動入賞口２１が開放状態となるように動作させる第１作動契機領域１５ｂと、第２非電動始動入賞口２２が開放状態となるように動作させる第２作動契機領域１５ｃとが普通電動入賞口１５内における複数の通過領域として構成されたが、これに限らない。例えば、これら各作動契機領域１５ｂ，１５ｃ以外に、第１非電動始動入賞口２１及び第２非電動始動入賞口２２とは別に分岐する経路として、第１非電動始動入賞口２１及び第２非電動始動入賞口２２が開放状態となり得ない非作動契機領域が普通電動入賞口１５内に形成されていてもよい。また、例えば、少なくとも１つの作動契機領域が普通電動入賞口１５内に形成されていればよい。また、各作動契機領域１５ｂ，１５ｃは、普通電動入賞口１５内に形成されなくても、普通電動入賞口１５から連通されている連結桶等に形成されていてもよい。つまり、各作動契機領域１５ｂ，１５ｃは、普通電動入賞口１５以外の各入賞口から入賞された遊技球が通過可能ではなく、普通電動入賞口１５から入賞された遊技球が通過可能な領域であればよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、非入球率向上状態と第１入球率向上状態とで、第２入球率向上状態への移行確率が同じとなるように規定したが、これに限らず、例えば、非入球率向上状態と第１入球率向上状態とで、第２入球率向上状態への移行確率が異なるように規定してもよい。特に、非入球率向上状態から第２入球率向上状態よりも高い確率で第１入球率向上状態から第２入球率向上状態に移行可能とするように規定されると、非入球率向上状態から第１入球率向上状態への移行に対する有利度合いが高くなり、好ましい。
【０２１８】
・上記実施形態において、例えば、普通当りの当選確率を非入球率向上状態であるか、第１入球率向上状態であるか、第２入球率向上状態であるかによって異ならせてもよく、それぞれで同じとなるように規定してもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉片１６の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか１つを含んでいればよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、各非電動開閉羽根２１ｂ，２２ｂの自重により各非電動始動入賞口２１，２２が開放状態となったが、これに限らず、例えば、各非電動開閉羽根の自重により各非電動始動入賞口２１，２２が閉鎖状態となってもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、各非電動始動入賞口２１，２２が非電動役物として採用されていたが、これに限らず、例えば、電動役物として採用されていてもよい。また、例えば、各非電動始動入賞口２１，２２において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の何れか一方を電気的に作動させ、他方を非電気的に作動させてもよい。つまり、各非電動始動入賞口２１，２２において、閉鎖状態から開放状態、開放状態から閉鎖状態の少なくとも何れか一方を電気的に作動させてもよい。また、例えば、電気的に作動させる場合であっても、主制御用ＣＰＵ３０ａを介して制御しても、主制御用ＣＰＵ３０ａを介さずに制御してもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、各入球率向上状態が特別遊技状態として採用されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び入球率向上状態と、非確変状態及び入球率向上状態とが特別遊技状態として採用されてもよく、確変状態が特別遊技状態として採用されてもよい。また、例えば、特別遊技状態として、１種類の遊技状態が採用されてもよい。
【０２２３】
・第１実施形態においては、大当り遊技の終了後に、必ず、各入球率向上状態が付与されるため、全種類の大当りに当選すると、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生された。また、第２実施形態においては、図柄Ｚａに基づいて、大当り遊技の終了後に第２入球率向上状態が付与され、更には、確変状態の付与が確定する場合に、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生されたが、これらに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に、入球率向上状態が付与されない場合があり、その場合には、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に、第２入球率向上状態が付与された場合には、確変状態の付与が確定しない場合であっても、大当り遊技の開始前から終了後まで、楽曲が継続して再生されてもよい。また、例えば、入球率向上状態として、第２変動ゲームが実行され易い第２入球率向上状態に相当する１種類しかない場合に、確変状態及び入球率向上状態となる場合に、楽曲が継続して再生され、非確変状態及び入球率向上状態となる場合に、楽曲が継続して再生されなくてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に、同じように遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する場合であっても、抽選により所定確率で、楽曲が継続して再生される場合と、楽曲が継続して再生されない場合があってもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、各変動ゲームにおける大当り抽選に当選した場合に限り大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「第１種パチンコ遊技機」）を採用したが、これに限らない。例えば、第１の変動ゲームにおいては同じように大当り遊技が付与されるが、第２の変動ゲームにおいて特殊通過領域を通過することによって大当り遊技が付与可能な遊技機（所謂、「１種２種混合機」）を採用してもよい。また、例えば、予め定められた回数を上限として確変状態及び入球率向上状態が付与され、次回まで確変状態及び入球率向上状態が付与されることがない遊技機（所謂、「ＳＴ機」）を採用してもよく、更には、大入賞装置の奥方に確変状態を付与する確変契機領域が設けられた遊技機を採用してもよい。また、パチンコ遊技機のみならず、スロット遊技機等を採用してもよく、この場合には、所定役の入賞や所定抽選の当選などの有利条件が成立することによって生起される各種ボーナスや停止操作の押し順を報知する状態などが特定遊技に相当する。
【０２２５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、前記特定遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、楽曲を再生させる楽曲再生制御手段と、を備え、前記楽曲再生制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御される場合、前記特定遊技の開始前から終了後に亘って継続して楽曲を再生可能に制御することを特徴とする。
【０２２６】
（ロ）有利条件の成立により遊技者にとって有利な特定遊技が生起される遊技機において、楽曲を再生させる楽曲再生制御手段を備え、前記楽曲再生制御手段は、前記特定遊技の終了後において特定演出が実行される場合に、当該特定演出の実行の開始の前後で継続して楽曲を再生可能に制御することを特徴とする。
【０２２７】
（ハ）第１実行条件の成立により第１図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲーム又は第２実行条件の成立により第２図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態に大当り遊技の終了後に制御可能であるとともに、前記第１図柄変動ゲームが通常状態よりも実行され易い第１特別状態と前記第２図柄変動ゲームが通常状態よりも実行され易い第２特別状態とに大当り遊技の終了後に制御可能な状態制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０２２８】
（ニ）遊技球の入球によって前記第１図柄変動ゲームの第１実行条件が得られ得る始動入球口と、前記始動入球口とは別に設けられ、遊技球の入球によって前記第１図柄変動ゲームの第１実行条件が得られ得る第１入球口と、前記第１入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する第１開閉手段と、前記始動入球口とは別に設けられ、遊技球の入球によって前記第２図柄変動ゲームの第２実行条件が得られ得る第２入球口と、前記第２入球口が開状態と閉状態を取り得るように動作する第２開閉手段と、を備え、前記第１特別状態は、前記第１開閉手段が開状態に制御され易い状態であり、前記第２特別状態は、前記第２開閉手段が開状態に制御され易い状態であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２９】
ＳＷ１…第１始動口スイッチ、ＳＷ２…第１非電動始動口スイッチ、ＳＷ３…第２非電動始動口スイッチ、ＳＷ４…カウントスイッチ、ＳＷ５…ゲートスイッチ、ＳＷ６…普通電動入賞口スイッチ、ＳＷ７…第１通路スイッチ、ＳＷ８…第２通路スイッチ、１１…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１４ａ…第１入賞口、１５…普通電動入賞口、１５ａ…普通入賞口、１５ｂ…第１作動契機領域、１５ｃ…第２作動契機領域、１６…開閉片、１８…大入賞装置、２１…第１非電動始動入賞口、２１ａ…第１非電動入賞口（第１入球口）、２１ｂ…第１非電動開閉羽根（第１開閉手段）、２２…第２非電動始動入賞口、２２ａ…第２非電動入賞口（第２入球口）、２２ｂ…第２非電動開閉羽根（第２開閉手段）、２５…第２大入賞口扉、２６…第２大入賞装置、２６ａ…第２大入賞口、２８ａ…特別通過領域、２８ｂ…一般通過領域、２９…特別振分シャッタ、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（特定遊技判定手段、遊技状態制御手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（楽曲再生制御手段、画像表示制御手段）、４１…振分シャッタ。
【図１】
2016202403.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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