(57)【要約】【課題】再抽選へのプレイヤの興味を向上させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】コントローラ２２０は、下記（１ａ）〜（１ｄ）の処理を行う。（１ａ）１つのマス２０２を抽選により選択する処理。（１ｂ）上記（１ａ）の処理で倍率アップマス２０２ａ（再抽選マス）が選択された場合、再び（１ａ）の処理を行う処理。（１ｃ）上記（１ａ）の処理で倍率アップマス２０２ａが選択された場合、ウィール倍率（ルーレット倍率）を増やし、倍率アップマス２０２ａが選択されるごとにウィール倍率を増やす処理。（１ｄ）上記（１ａ）の処理で配当マスが選択された場合、ウィール倍率に応じて配当を決定する処理。【選択図】図１
2016214396.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再抽選マスと配当マスとを含む複数のマスを有するルーレットと、
倍率を表す数値であるルーレット倍率を記憶する記憶装置と、
下記（１ａ）〜（１ｄ）の処理を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１ａ）複数の前記マスの中から１つの前記マスを抽選により選択する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理で前記再抽選マスが選択された場合、再び前記（１ａ）の処理を行う処理、
（１ｃ）前記（１ａ）の処理で前記再抽選マスが選択された場合、前記ルーレット倍率を増やし、前記（１ａ）の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが選択されるごとに前記ルーレット倍率を増やす処理、
（１ｄ）前記（１ａ）の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット倍率に応じて配当を決定する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、前記配当マスに対応する値であるマス配当を記憶し、
前記（１ｄ）の処理は、前記（１ａ）の処理で前記配当マスが選択された場合、選択された前記配当マスに対応する前記マス配当と、前記ルーレット倍率と、の積を前記配当として決定する処理である。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を１とし、
前記（１ｃ）の処理において、前記（１ａ）の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定加算値ずつ加算する。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を１とし、
前記（１ｃ）の処理において、前記（１ａ）の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定乗算値ずつ乗算する。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを有し、前記ルーレットとは別に設けられるリールと、
複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、
を備え、
前記コントローラは、下記（５ａ）および（５ｂ）の処理を行う。
（５ａ）複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理、
（５ｂ）前記（５ａ）の処理で所定のトリガー条件が成立した場合に、前記（１ａ）の処理を開始させる処理。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーミングマシンであって、
複数の前記シンボルには、複数の特定シンボルが含まれ、
前記記憶装置は、回数を表す数値であるルーレット抽選回数を記憶し、
前記コントローラは、下記（６ａ）〜（６ｃ）の処理を行う。
（６ａ）前記トリガー条件の成立時に、前記表示窓に表示される前記特定シンボルの数に応じて、前記ルーレット抽選回数を決める処理、
（６ｂ）前記（１ａ）の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット抽選回数を１減らす処理、
（６ｃ）前記（６ｂ）の処理で数を減らされた前記ルーレット抽選回数が１以上の場合、前記（１ａ）の処理を開始させる処理。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（１ｄ）の処理を複数回行う場合、各回ごとに決定された前記配当を累計した値を前記配当として更新する処理を行う。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを有し、前記ルーレットとは別に設けられるリールと、
複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、
を備え、
複数の前記シンボルには、複数の第二特定シンボルが含まれ、
前記コントローラは、下記（８ａ）および（８ｂ）の処理を行う。
（８ａ）前記（１ｄ）の処理よりも後に、複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理、
（８ｂ）前記（８ａ）の処理により選択された前記第二特定シンボルの数と、前記配当と、の積を第二配当として決定する処理。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーミングマシンであって、
前記ルーレットは、回転軸を中心に回転可能な機械的なウィールを有し、
前記記憶装置は、前記ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオを記憶し、
前記コントローラは、前記シナリオの規定に沿って前記ウィールの回転動作を制御する処理を行う。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、抽選を行うゲーミングマシンがある（例えば特許文献１など）。また、抽選の結果、所定の条件が満たされた場合に、再抽選を行うゲーミングマシンがある（例えば同文献の請求項４など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の再抽選を行うゲーミングマシンには、単に再度の抽選のための演出がなされるだけのものが多い。再抽選が行われるとゲーム時間が長くなってしまうので、単に再度の抽選のための演出がなされるだけでは、プレイヤ（遊技者）にとっては必ずしも良い演出がなされない場合が想定されていた。
【０００５】
そこで本発明は、再抽選へのプレイヤの興味を向上させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明のゲーミングマシンは、再抽選マスと配当マスとを含む複数のマスを有するルーレットと、倍率を表す数値であるルーレット倍率を記憶する記憶装置と、下記（１ａ）〜（１ｄ）の処理を行うコントローラと、を備える。
（１ａ）複数の前記マスの中から１つの前記マスを抽選により選択する処理。
（１ｂ）前記（１ａ）の処理で前記再抽選マスが選択された場合、再び前記（１ａ）の処理を行う処理。
（１ｃ）前記（１ａ）の処理で前記再抽選マスが選択された場合、前記ルーレット倍率を増やし、前記（１ａ）の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが選択されるごとに前記ルーレット倍率を増やす処理。
（１ｄ）前記（１ａ）の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット倍率に応じて配当を決定する処理。
【０００７】
上記構成では、上記（１ａ）の処理の抽選（以下「ルーレット抽選」）で再抽選マスが選択された場合、上記（１ｂ）の処理により再びルーレット抽選が行われる（再抽選が行われる）。この再抽選で再抽選マスが繰り返し選択されればされるほど、上記（１ｃ）の処理によりルーレット倍率が増え、上記（１ｄ）の処理により配当（プレイヤが得る利益）が増えるように制御される。よって、ゲーミングマシンは、再抽選の機会をプレイヤに与えるだけでなく、配当（プレイヤが得る利益）の増大の可能性をプレイヤに与える。よって、ゲーミングマシンは、プレイヤの再抽選への興味を向上させるように誘引することができる。
【０００８】
第２の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記記憶装置は、前記配当マスに対応する値であるマス配当を記憶する。前記（１ｄ）の処理は、前記（１ａ）の処理で前記配当マスが選択された場合、選択された前記配当マスに対応する前記マス配当と、前記ルーレット倍率と、の積を前記配当として決定する処理である。
【０００９】
上記構成では、ルーレット抽選で配当マスが選択された場合、選択された配当マスに対応するマス配当とルーレット倍率との積を配当として決定する、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決定に関するゲーム演出を多様化できる。
【００１０】
第３の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を１とする。前記（１ｃ）の処理において、前記（１ａ）の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定加算値ずつ加算する。
【００１１】
上記構成では、初期値が１のルーレット倍率が、再抽選マスが繰り返し選択されるごとに、一定の所定加算値ずつ増える（例えば、１、２、３、４、５、・・・など）、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
【００１２】
第４の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を１とする。前記（１ｃ）の処理において、前記（１ａ）の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定乗算値ずつ乗算する。
【００１３】
上記構成では、初期値が１のルーレット倍率が、再抽選マスが繰り返し選択されるごとに一定の所定乗算値ずつ乗算され、等比級数的に増える（例えば、１、２、４、８、１６、・・・など）、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
【００１４】
第５の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを有し前記ルーレットとは別に設けられるリールと、複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、を備える。前記コントローラは、下記（５ａ）および（５ｂ）の処理を行う。
（５ａ）複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理。
（５ｂ）前記（５ａ）の処理で所定のトリガー条件が成立した場合に、前記（１ａ）の処理を開始させる処理。
【００１５】
上記構成では、上記（５ａ）の処理による抽選（以下「シンボル抽選」）が行われる。そして、上記（５ｂ）の処理により、シンボル抽選の結果が、ルーレット抽選の開始の条件（トリガー条件）になる、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット抽選の開始に関するゲーム演出を多様化できる。
【００１６】
第６の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。複数の前記シンボルには、複数の特定シンボルが含まれる。前記記憶装置は、回数を表す数値であるルーレット抽選回数を記憶する。前記コントローラは、下記（６ａ）〜（６ｃ）の処理を行う。
（６ａ）前記トリガー条件の成立時に、前記表示窓に表示される前記特定シンボルの数に応じて、前記ルーレット抽選回数を決める処理。
（６ｂ）前記（１ａ）の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット抽選回数を１減らす処理。
（６ｃ）前記（６ｂ）の処理で数を減らされた前記ルーレット抽選回数が１以上の場合、前記（１ａ）の処理を開始させる処理。
【００１７】
上記構成では、上記（６ａ）〜（６ｃ）の処理が行われる。よって、トリガー条件の成立時に表示窓に表示される特定シンボルの数に応じてルーレット抽選回数が決まり、ルーレット抽選回数が１未満になるまでルーレット抽選が繰り返される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット抽選の回数に関するゲーム演出を多様化できる。
【００１８】
第７の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記（１ｄ）の処理を複数回行う場合、各回ごとに決定された前記配当を累計した値を前記配当として更新する処理を行う。
【００１９】
上記構成では、上記（１ｄ）の処理が複数回行われた場合、各回ごとに決定された配当を累計した値が配当として更新される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決め方に関するゲーム演出を多様化できる。
【００２０】
第８の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを有し前記ルーレットとは別に設けられるリールと、複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、を備える。複数の前記シンボルには、複数の第二特定シンボルが含まれる。前記コントローラは、下記（８ａ）および（８ｂ）の処理を行う。
（８ａ）前記（１ｄ）の処理よりも後に、複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理。
（８ｂ）前記（８ａ）の処理により選択された前記第二特定シンボルの数と、前記配当と、の積を第二配当として決定する処理。
【００２１】
上記構成では、上記（８ａ）の処理による抽選（シンボル抽選）が行われる。そして、上記（８ｂ）の処理により、シンボル抽選により表示窓に表示させることが選択された第二特定シンボルの数と、配当と、の積が第二配当として決まる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当に関するゲーム演出を多様化できる。
【００２２】
第９の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記ルーレットは、回転軸を中心に回転可能な機械的なウィールを有する。前記記憶装置は、前記ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオを記憶する。前記コントローラは、前記シナリオの規定に沿って前記ウィールの回転動作を制御する処理を行う。
【００２３】
上記構成では、ウィールの回転動作は、ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオに沿って、コントローラに制御される。よって、このようなシナリオを用いない場合に比べ、ウィールの回転動作の、制御および調整を容易化できる。例えば、ウィールの回転方向および回転速度の規定を複雑に組み合わせる場合でも、この複雑な組み合わせをデータシートに規定する（データシートを編集する）ことで、ウィールの回転動作の制御および調整を容易化できる。
このシナリオは、ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるので、ゲーミングマシンの開発者などによる、ウィールの回転動作の流れの確認を容易化できる。よって、ウィールの回転動作の調整を容易化できる。よって、この調整に要する時間を短縮できる。その結果、ゲーミングマシンの開発のサイクルを早くできる（ゲーミングマシンの生産性や開発効率を向上させることができる）。
ウィールの回転動作の流れの確認を容易化できるので、データシートのバグの発見を容易化できる。その結果、ゲーミングマシンの開発のサイクルを早くできる。
データシートのバグの発見を容易化できるので、ウィールの回転動作の不具合の原因の判断を容易化できる。具体的には例えば、ウィールの回転動作の不具合の原因が、データシートのバグか、ウィールまたはその周辺のハードウェア的な不具合か、などの判断を容易化できる。
【発明の効果】
【００２４】
上記構成により、再抽選へのプレイヤの興味を向上させるように誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲーミングマシンにより実行されるゲームの概要を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フロー図を示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】ＢＥＴボタンとベット数との関係を示す説明図である。
【図５Ｂ】リールのシンボル配列を示す説明図である。
【図５Ｃ】シンボルとウエイトとの関係を示す説明図である。
【図５Ｄ】ペイラインを示す説明図である。
【図５Ｅ】ライン入賞の配当を示す説明図である。
【図６Ａ】ウィールを示す説明図である。
【図６Ｂ】ウィールのマス配列とウエイトとを示す説明図である。
【図６Ｃ】ウィールのシナリオのパラメータを示す説明図である。
【図６Ｄ】シナリオを示す説明図である。
【図６Ｅ】プログレッシブ配当の設定を示す説明図である。
【図６Ｆ】プログレッシブ配当の獲得抽選のウエイトを示す説明図である。
【図６Ｇ】プログレッシブ配当のレベル抽選のウエイトを示す説明図である。
【図６Ｈ】ゲームの概要を示す説明図である。
【図７Ａ】メイン制御処理のフローチャートである。
【図７Ｂ】ベット・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図７Ｃ】プログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートである。
【図７Ｄ】フィーチャーゲーム処理のフローチャートである。
【図７Ｅ】プログレッシブ配当の積立金額の説明図である。
【図７Ｆ】ウィール抽選の流れを示す説明図である。
【図７Ｇ】プログレッシブ配当の固定配当の説明図である。
【図７Ｈ】プログレッシブ配当の当選金額の例を示す説明図である。
【図８】上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す説明図である。
【図９Ａ】上側画像表示パネルを示す説明図である。
【図９Ｂ】上側画像表示パネルを示す説明図である。
【図１０Ａ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１０Ｂ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１０Ｃ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１０Ｄ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１０Ｅ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１０Ｆ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１０Ｇ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図１１Ａ】画面表示の流れを示す説明図である。
【図１１Ｂ】画面表示の流れを示す説明図である。
【図１１Ｃ】画面表示の流れを示す説明図である。
【図１１Ｄ】画面表示の流れを示す説明図である。
【図１１Ｅ】画面表示の流れを示す説明図である。
【図１１Ｆ】画面表示の流れを示す説明図である。
【図１２Ａ】上側画像表示パネルの表示の説明図である。
【図１２Ｂ】上側画像表示パネルの表示の説明図である。
【図１３Ａ】第２実施形態のＢＥＴボタンとベット数との関係を示す説明図である。
【図１３Ｂ】第２実施形態のリールのシンボル配列を示す説明図である。
【図１３Ｃ】第２実施形態のベースゲームでのシンボルとウエイトとの関係を示す説明図である。
【図１３Ｄ】第２実施形態のフリーゲームでのシンボルとウエイトとの関係を示す説明図である。
【図１３Ｅ】第２実施形態のライン入賞の配当を示す説明図である。
【図１３Ｆ】第２実施形態のスキャッタ入賞の配当を示す説明図である。
【図１４Ａ】第２実施形態のウィールを示す説明図である。
【図１４Ｂ】第２実施形態のウィールのマス配列とウエイトとを示す説明図である。
【図１４Ｃ】第２実施形態のプログレッシブ配当の設定を示す説明図である。
【図１４Ｄ】第２実施形態のプログレッシブ配当の獲得抽選のウエイトを示す説明図である。
【図１４Ｅ】第２実施形態のプログレッシブ配当のレベル抽選のウエイトを示す説明図である。
【図１４Ｆ】第２実施形態のゲームの概要を示す説明図である。
【図１５Ａ】第２実施形態のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。
【図１５Ｂ】第２実施形態のウィールゲーム処理のフローチャートである。
【図１５Ｃ】第２実施形態のフリーゲーム処理のフローチャートである。
【図１５Ｄ】第２実施形態のウィール抽選の流れを示す説明図である。
【図１６Ａ】第２実施形態の上側画像表示パネルを示す説明図である。
【図１６Ｂ】第２実施形態の上側画像表示パネルを示す説明図である。
【図１６Ｃ】第２実施形態の上側画像表示パネルを示す説明図である。
【図１７Ａ】第２実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。
【図１７Ｂ】第２実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。
【図１７Ｃ】第２実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。
【図１７Ｄ】第２実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。
【図１８Ａ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｂ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｃ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｄ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｅ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｆ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｇ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｈ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｉ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｊ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｋ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１８Ｌ】第２実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。
【図１９Ａ】上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す図である。
【図１９Ｂ】上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す図である。
【図１９Ｃ】上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す図である。
【図２０Ａ】液晶表示装置を示す説明図である。
【図２０Ｂ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｃ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｄ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｅ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｆ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｇ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｈ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２０Ｉ】液晶表示装置などを示す説明図である。
【図２１Ａ】インクリメントの表示を行う時間を示す説明図である。
【図２１Ｂ】演出のレベルの閾値を示す説明図である。
【図２２Ａ】入賞時の演出のフローを示す説明図である。
【図２２Ｂ】シンボルと演出のレベルとの関係を示す説明図である。
【図２２Ｃ】入賞時の演出のフローを示す説明図である。
【図２２Ｄ】入賞時の演出のフローを示す説明図である。
【図２２Ｅ】入賞時の演出のフローを示す説明図である。
【図２２Ｆ】入賞時の演出のフローを示す説明図である。
【図２３Ａ】入賞時のリールの演出のフローを示す説明図である。
【図２３Ｂ】入賞時のリールの演出のフローを示す説明図である。
【図２３Ｃ】入賞時のリールの演出のフローを示す説明図である。
【図２４Ａ】ラインＷＩＮ看板に関する説明図である。
【図２４Ｂ】ラインＷＩＮ看板に関する説明図である。
【図２４Ｃ】ラインＷＩＮ看板に関する説明図である。
【図２４Ｄ】ラインＷＩＮ看板に関する説明図である。
【図２５Ａ】ラインＷＩＮ看板の演出のフローを示す説明図である。
【図２５Ｂ】ラインＷＩＮ看板の演出のフローを示す説明図である。
【図２５Ｃ】ラインＷＩＮ看板の演出のフローを示す説明図である。
【図２５Ｄ】ラインＷＩＮ看板の演出のフローを示す説明図である。
【図２６Ａ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｂ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｃ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｄ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｅ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｆ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｇ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｈ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２６Ｉ】ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。
【図２７Ａ】液晶表示装置に表示される文言の説明図である。
【図２７Ｂ】液晶表示装置に表示される文言の説明図である。
【図２８Ａ】ＨＥＬＰ画面に関する説明図である。
【図２８Ｂ】ＨＥＬＰ画面に関する説明図である。
【図２８Ｃ】ＨＥＬＰ画面に関する説明図である。
【図２８Ｄ】ＨＥＬＰ画面に関する説明図である。
【図２８Ｅ】ＨＥＬＰ画面に関する説明図である。
【図２９Ａ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｂ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｃ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｄ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｅ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｆ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｇ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図２９Ｈ】タッチアイコンに関する説明図である。
【図３０】コントロールパネルのボタンの配置例を示す説明図である。
【図３１Ａ】コントロールパネルのボタンの配置例および番号を示す説明図である。
【図３１Ｂ】ボタンの用途を示す説明図である。
【図３１Ｃ】図３１Ｄ〜図３１Ｕに示す表中の言葉の意味を示す説明図である。
【図３１Ｄ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｅ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｆ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｇ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｈ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｉ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｊ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｋ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｌ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｍ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｎ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｏ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｐ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｑ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｒ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｓ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｔ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３１Ｕ】ボタンの状態などを示す説明図である。
【図３２Ａ】払出しメッセージなどを示す説明図である。
【図３２Ｂ】払出しメッセージを示す説明図である。
【図３２Ｃ】払出しメッセージを示す説明図である。
【図３２Ｄ】払出しメッセージを示す説明図である。
【図３２Ｅ】払出しメッセージを示す説明図である。
【図３２Ｆ】払出しメッセージを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（第１実施形態）
図面を参照して本発明の第１実施形態のゲーミングマシンについて説明する。
【００２７】
（概要）
図１に示すように、ゲーミングマシンは、ウィール２０１（ルーレット）と、記憶装置２１０と、コントローラ２２０と、を備える。ウィール２０１は、複数のマス２０２を有する。複数のマス２０２には、倍率アップマス２０２ａ（再抽選マス）と、配当マス２０２ｂと、が含まれる。なお、図１では、複数のマス２０２のうち一部にのみ符号を付し、複数の倍率アップマス２０２ａのうち一部にのみ符号を付した。記憶装置２１０は、倍率を表す数値であるウィール倍率（ルーレット倍率）を記憶する。コントローラ２２０は、下記（Ａ１ａ）〜（Ａ１ｄ）の処理を行う。
（Ａ１ａ）複数のマス２０２の中から１つのマス２０２を抽選により選択する処理（図中「ウィール抽選」）。
（Ａ１ｂ）上記（Ａ１ａ）の処理で倍率アップマスが選択された場合、再び上記（Ａ１ａ）の処理を行う処理（図中「再抽選」）。
（Ａ１ｃ）上記（Ａ１ａ）の処理で倍率アップマスが選択された場合、ウィール倍率を増やし、上記（Ａ１ａ）の処理が繰り返し行われ倍率アップマスが繰り返し選択された場合、倍率アップマスが選択されるごとにウィール倍率を増やす処理。
（Ａ１ｄ）上記（Ａ１ａ）の処理で配当マス２０２ｂが選択された場合、ウィール倍率に応じて配当を決定する処理。
【００２８】
ゲーミングマシンでは、上記（Ａ１ａ）の処理の抽選（ウィール抽選）で倍率アップマスが選択された場合、上記（Ａ１ｂ）の処理により再びウィール抽選が行われる（再抽選が行われる）。この再抽選で倍率アップマスが繰り返し選択されればされるほど、上記（Ａ１ｃ）の処理によりウィール倍率が増え、上記（Ａ１ｄ）の処理により配当（プレイヤが得る利益）が増えるように制御される。よって、ゲーミングマシンは、再抽選の機会をプレイヤに与えるだけでなく、配当（プレイヤが得る利益）の増大の可能性をプレイヤに与える。よって、ゲーミングマシンは、プレイヤの再抽選への興味を向上させるように誘引することができる。
【００２９】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３０】
<ベット・スタートチェック>
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか（押し下げられたか、操作されたか）否かをチェックする。
【００３１】
<シンボル決定>
次に、ゲーミングマシンは、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに対して、リールの回転を停止させた時に再配置する（プレイヤに表示する）シンボルを決定する。
【００３２】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００３３】
<シンボル表示>
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓に表示されるように各リールの回転を停止させる制御（リール制御）を行う。
【００３４】
<入賞判定>
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、表示窓に表示されるシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する。なお、フィーチャーゲームについては後述する。
【００３５】
<配当付与>
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組み合わせの種類に応じた配当（特典）をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、あるシンボルの組み合わせが表示されたとき、そのシンボルの組み合わせに応じた数の配当をプレイヤに付与する。
【００３６】
また、ゲーミングマシンは、所定の条件を満たした場合にプログレッシブ配当をプレイヤに付与する（詳細は後述）。
【００３７】
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組み合わせが表示されたとき、フリーゲームを開始してもよい。
【００３８】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３９】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、ゲーミングマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００４０】
<演出の決定>
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる映像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４１】
（スロットマシンの全体構造）
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、ゲーミングマシン１の全体構成を示す図である。
【００４２】
ゲーミングマシン１では、遊技価値が用いられる。遊技価値は、例えば電子マネーなどの電子的な有価情報である。遊技価値は、例えば、コイン、メダル、紙幣、トークン、チケットなどの遊技媒体でもよい。チケットは、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等でもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントでもよい。
【００４３】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４４】
メインドア１３内には、５つのリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５（リール１０１〜１０５）を有するリール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１は、リール１０１〜１０５を回転駆動し、シンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。リール１０１〜１０５には、ゲーミングマシン１の手前側からゲーミングマシン１に向かって見て左端から順番に、第１リール１０１と、第２リール１０２と、第３リール１０３と、第４リール１０４と、第５リール１０５と、がある。以下、ゲーミングマシン１の手前側からゲーミングマシン１に向かって見た場合の左側を単に左側といい、同様に見た場合の右側を単に右側という。
【００４５】
各リール１０１〜１０５の外周面には、２２個のシンボルが描かれている。この２２個のシンボル５０１は、リール１０１〜１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列（帯配列）を形成している（詳細は後述）。
【００４６】
リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。リールカバー１３５の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４は、タッチパネル１３７（図４参照）を備えている。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０には、上段、中段、および下段の３つの領域がある。３つの領域それぞれには、各リール１０１〜１０５の１個のシンボル５０１が表示される。すなわち、表示窓１５０には、５列、３行の計１５個のシンボル５０１が視認可能に表示される。なお、変形例として、表示窓１５０に表示されるシンボル５０１の数は、１５個でなくてもよい。例えば、表示窓１５０表示されるシンボル５０１の列の数は、３列（リールの数が３）や４列（リールの数が４）でもよい。例えば、表示窓１５０に表示されるシンボル５０１の行の数は４でもよく、表示窓１５０には、上段、上中段、下中段、および下段の４つの領域が設けられてもよい。
【００４７】
各リール１０１〜１０５の内周側（リール１０１〜１０５の外周面よりも径方向内側）には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１〜１０５の内周側からリール１０１〜１０５の外周面側に照明光を出射し、リール１０１〜１０５の外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光の出射の光量を複数段階に変更可能になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、それぞれ多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００４８】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１は、メカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備える。変形例として、ゲーミングマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式のリールを備えてもよく、ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたリールを備えてもよい。
【００４９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１（２ｎｄ画面）が設けられる。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルであり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出に係る画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される（詳細は後述）。
【００５０】
液晶表示装置１３４には、プレイヤからの入力を受け付けるタッチボタン、および、ゲームの状況を報知するメータなどが表示される（詳細は後述）。
【００５１】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０、ＰＴＳ装置７００、およびビルエントリー６０が設けられている。
【００５２】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れた場合に、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５３】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣ（Integrated Circuit）カードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン１で使用することができる。
【００５４】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０の左側領域には、ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１、ＳＥＲＶＩＣＥボタン３２、およびが配置される。コントロールパネル３０の中央領域には、５つのＢＥＴボタン３４，３５，３６，３７，３８（ＢＥＴボタン３４〜３８）が配置される。コントロールパネル３０の右側領域には、「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６」が配置される。
【００５５】
ＳＥＲＶＩＣＥボタン３２は、アテンダントを呼ぶ際に用いられるボタンである。ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１は、ゲーミングマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００５６】
ＢＥＴボタン３４〜３８およびＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６のうちいずれかが操作される（押し下げられる）ことにより、ゲームにおいてベットされるベット数が決定し、リール１０１〜１０５の回転（スクロール）が開始される。ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６は、前回と同じベット数でゲームを開始するためのボタンである。ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６は、ウィール２０１（下記）の回転を開始させるためのボタンでもある。
【００５７】
トップボックス１２の上方（トップボックス１２よりも上側、上面）に、ウィール装置Ｍ２が設けられる。ウィール装置Ｍ２は、ウィール２０１が回転駆動し、ウィール抽選（下記）により選択されたマス２０２が所定位置に配置されるようにウィール２０１が停止する装置である。ウィール装置Ｍ２は、ウィール２０１と、ウィール２０１を支持するフレーム２０５と、ウィール２０１の周囲に配置されるライト装置２０７と、を備える。
【００５８】
フレーム２０５は、トップボックス１２の上面に固定される。ライト装置２０７は、ウィール２０１の外周よりも径方向外側に配置され、ウィール２０１の外周に沿うように配置され、例えば複数個のＬＥＤ（light emitting diode）（図示なし）により構成される。
【００５９】
ウィール２０１は、メカニカルウィールである。さらに詳しくは、ウィール２０１は、円板状の部材であり、フレーム２０５に対して固定された回転軸を中心に回転可能であり、モータ（図示なし）により回転駆動させられる。ウィール２０１の盤面には、複数のマス２０２がある。複数のマス２０２は、マス配列（ウィール盤面配列）を構成する（詳細は後述）。なお、図３では複数のマス２０２の一部にのみ符号を付した（図６Ａなども同様）。
【００６０】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１は、メカニカルウィール方式のウィール装置Ｍ２を備えるが、変形例として、擬似ウィールを表示するビデオウィール方式のウィールを備えてもよい。
【００６１】
ゲーミングマシン１は、国・地域により異なる規制（レギュレーション）等に対応するために複数種のゲーム設定を有しており、オーディットがこれら複数の設定から１の設定を選択可能に構成されている。具体的には、ゲームの設定として、大きな設定としてＳＣ（Ｓｅｔｔｉｎｇ  Ｃｏｍｂｉｎａｔｉｏｎ）１〜５の５設定がある。そして、これらＳＣ１〜５それぞれは小設定としてＶ０１〜Ｖ０７の７設定を有している。すなわち、本実施形態では、３５種類のゲーム設定があり、オーディットがこの３５種類のゲーム設定から１の設定を選択可能に構成されている。
【００６２】
（ゲーミングマシンが備える回路の構成）
次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図４は、ゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【００６３】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２およびブートＲＯＭ５３を備える。さらに、ゲーミングボード５０は、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５６に対応したＩＣ（Integrated Circuit）ソケット５７と、を備える。
【００６４】
メモリカード５４は、不揮発性メモリを備え、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００６５】
カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥ（Integrated Development Environment）バスによってマザーボード７０に接続されている。カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、ゲーミングマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。また、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００６６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable logic Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩ（Peripheral Component Interconnect）バスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７０】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置２１０（図１参照）に相当する。
【００７１】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスを備え、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムと、恒久的なデータと、が記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００７２】
そして、本発明におけるコントローラ２２０（図１参照）は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４と、を含む。コントローラ２２０は、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってゲーミングマシン１を制御するように構成される。コントローラ２２０は、このような構成に限られず、例えば、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２にゲームプログラムを記憶させた構成を採用することもできる。
【００７３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、ＲＡＭ７３は、これらを記憶することができる。ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。ＲＡＭ７３には、例えば、遊技回数、ベット数、クレジット付与数、配当値などを記憶する領域が設けられる。ＲＡＭ７３には、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）や、抽選により決定したマス（コードナンバー）を記憶する領域が設けられている。ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブル（単にテーブルともいう）が記憶（格納）されている。ＲＡＭ７３には、ウィール２０１の動作を制御するためのシナリオが記憶（格納）されている。
【００７４】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０（ＢＩＬＬ  ＥＮＴＲＹ）から入力信号を受け付けた場合に、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入された場合に、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００７５】
マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed Circuit Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７６】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、および冷陰極管９３が接続されている。
【００７７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ３１Ｓ、ＳＥＲＶＩＣＥスイッチ３２Ｓ、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ，３５Ｓ，３６Ｓ，３７Ｓ，３８Ｓ、および、ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７８】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液晶表示装置１３４、およびタッチパネル１３７が接続されている。さらに、本体ＰＣＢ１１０には、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２（リール用位置変更検出回路）、バックライト制御回路１５３、およびモータ駆動回路１５４（リール用モータ駆動回路）が接続されている。インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、およびモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００８０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ（Back Ground Music）等の音を出力する。
【００８１】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行われる画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８２】
液体表示装置１３６は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液体表示装置１３６上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８３】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１〜１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１〜１０５の脱調を検出可能である。
【００８４】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１〜１０５の回転が停止した後におけるリール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組み合わせではないにもかかわらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組み合わせになるようにリール１０１〜１０５の停止位置が変更されたことを検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１〜１０５の内側部分（外周面よりも径方向内側部分）に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１〜１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００８５】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光の出射の光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１〜１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０（図３参照）に停止した１５個のシンボル５０１（図  参照）に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００８６】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１〜１０５を回転駆動させるステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）およびドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ（Large Scale Integration）等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００８７】
なお、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００８８】
本体ＰＣＢ１１０には、インデックス検出回路２５１、位置変更検出回路２５２（ウィール用位置変更検出回路）、ライト制御回路２５３、モータ駆動回路２５４（ウィール用モータ駆動回路）が接続されている。インデックス検出回路２５１、位置変更検出回路２５２、ライト制御回路２５３、およびモータ駆動回路２５４は、ウィール装置Ｍ２に接続されている。
【００８９】
インデックス検出回路２５１は、回転中のウィール２０１の位置を検出するものであり、さらに、ウィール２０１の脱調を検出可能である。
【００９０】
位置変更検出回路２５２は、ウィール２０１の回転が停止した後におけるウィール２０１の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路２５２は、実際には入賞に係るマス２０２が抽選により選択されていないにもかかわらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るマス２０２が選択されるようにウィール２０１の停止位置が変更されたことを検出する。
【００９１】
ライト制御回路２５３は、ライト装置２０７を構成する各ライトに個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、ライト制御回路２５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光の出射の光量を複数段階に変更制御可能となっている。
【００９２】
モータ駆動回路２５４には、ウィール２０１を回転駆動するステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路２５４は、ＦＰＧＡおよびドライバを含む（ＦＰＧＡおよびドライバについては上記のモータ駆動回路１５４と同様）。なお、リール１０１〜１０５の回転を行うステッピングモータと同様に、ウィール２０１の回転を行うステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、また、ステッピングモータにかえてＤＣモータを採用してもよい。
【００９３】
（ゲームの概要）
図６Ｈに、ゲーミングマシン１により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン１が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、ベースゲーム（Ｇ１０）（基本ゲームともいう）と、フィーチャーゲーム（Ｇ２０）と、がある。
【００９４】
（ベースゲームの概要）
ベースゲームは、図３に示すリール装置Ｍ１により行われる。ベースゲームのゲーム結果は、リール１０１〜１０５が停止した時に表示窓１５０に表示されるシンボル５０１（図８参照、シンボル５０１について以下同様）の組み合わせに基づいて得られる。
【００９５】
<ベット数>
図５Ａに、各ＢＥＴボタン３４〜３８とベット数との関係（相対的な関係）を示す。例えば、設定「２」（config 2）では、ＢＥＴボタン３４、３５、３６、３７、３８には、１、２、３、５、１０の、相対的なベット数が割り当てられる。本実施形態では、最低ベット数は５０であり、具体的には、最低ベット数をベットするためのＢＥＴボタン３４が操作された時にベットされるベット数は５０である。そのため、設定「２」では、ＢＥＴボタン３４、３５、３６、３７、３８が操作された場合にベットされるベット数は、５０、１００、１５０、２５０、５００である。このとき最大ベット数（Max Bet）は５００である。
<シンボル列>
図５Ｂに、シンボル列を示す。第１リール１０１（同図における１ＳＴ）、第２リール１０２（２ＮＤ）、第３リール１０３（３ＲＤ）、第４リール１０４（４ＴＨ）、および第５リール１０５（５ＴＨ）それぞれに、シンボル列が割り当てられる。シンボル列は、コードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成される。シンボル５０１の種類（図柄）には、「ＷＩＬＤ」、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＯＮＵＳ」、および「ＢＬＡＮＫ」がある。「ＢＯＮＵＳ」は、本発明における特定シンボルであり、第二特定シンボルである。「ＢＯＮＵＳ」は、第１リール１０１、第３リール１０３、および第５リール１０５のみにある。なお、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル名は、「ＷＨＥＥＬ」でもよい。「ＢＯＮＵＳ」は、リール本体部の外周面（円筒状の部分）よりも径方向外側に突出する。「ＢＯＮＵＳ」以外のシンボルは、すべてのリール１０１〜１０５にある。第１リール１０１と第５リール１０５とは同じ配列である。第２リール１０２と第４リール１０４とは同じ配列である。なお、シンボルの種類、シンボルの配置の順序などは変更されてもよい。シンボル５０１の種類を表す名称は、例えばシンボル５０１の図柄に応じて変更されてもよい。
【００９６】
表示窓１５０に表示されるシンボル５０１は、図５Ｃに示すリールウエイトテーブルに基づいて抽選される（後述）。
【００９７】
<入賞の形式>
ベースゲームでの入賞には、ペイライン形式による入賞であるライン入賞と、スキャッタ形式による入賞であるスキャッタ入賞と、がある。なお、入賞することを、ＷＩＮ（ＷＩＮが発生する）ともいう。
【００９８】
ライン入賞は、ペイライン（図５Ｄ参照）上に表示されるシンボルの組み合わせが、配当テーブル（図５Ｅ参照）により規定されているシンボルの種類の組み合わせと一致する場合に成立する。図５Ｄにペイラインを示す。ペイラインは、表示窓１５０に再配置されたシンボルの入賞判定を行うためのものである。ペイラインは、３０個（３０ライン）設定される。このゲームでは、ベットされたベット数にかかわらず、３０個のペイライン全てが有効化される（ライン固定である）。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されてもよい。本実施形態では、表示窓１５０にシンボル５０１が３行５列の合計１５個表示され、このような表示に対応したペイラインが設定されている。変形例として、表示窓１５０にシンボル５０１が１４個以下や１６個以上表示される場合（例えば３行３列、４行５列など）は、このような表示に対応したペイラインが（図示なし）が設定される。
【００９９】
このライン入賞は、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」で判断される。ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでは、最も左側の第１リール１０１（図３参照）から始まって最も右側の第５リール１０５（図３参照）に向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。並んだシンボルの種類および個数と、配当と、の関係は、図５Ｅに示す配当テーブルに規定される。例えば、「ＲＥＤ７」が３個並んだ場合、配当は１００である。ライン入賞は、基本的には、ペイライン上に同じシンボルが複数個並んだ場合に成立する。ただし、ライン入賞は、互いに異なるシンボルであってＭｉｘｅｄの判定があるシンボルが、ペイライン上に並んだ場合にも成立する。「ＲＥＤ７」と「ＢＬＵＥ７」とにはＭｉｘｅｄの判定がある。「１ＢＡＲ」と「２ＢＡＲ」と「３ＢＡＲ」とには、Ｍｉｘｅｄの判定がある。また、「ＷＩＬＤ」は、「ＢＯＮＵＳ」を除く他の任意の種類のシンボルとして代用することが可能である。
【０１００】
スキャッタ入賞は、ペイラインとは無関係に、表示窓１５０に再配置された特定のシンボルの数が、予め規定されている条件を満たした場合に成立する。以下、シンボルが「表示窓１５０に再配置」されることを、シンボルが「停止」する、または、シンボルが「出現」するともいう。具体的には、スキャッタ入賞（下記のトリガー条件成立としての入賞）は、３個の「ＢＯＮＵＳ」が停止した場合に成立する。本実施形態では、スキャッタ入賞による配当は設定されない。
【０１０１】
（フィーチャーゲームの概要）
図６Ｈに示すように、ベースゲーム（Ｇ１０）中にトリガー条件が成立した場合（フィーチャーインした場合）に、フィーチャーゲーム（Ｇ２０）が当選する。フィーチャーゲームのトリガー条件は、３個の「ＢＯＮＵＳ」（特定シンボル）が停止する（表示窓１５０に表示される）ことである。フィーチャーゲームは、図３に示すウィール装置Ｍ２により行われる。フィーチャーゲームでのゲーム結果は、ウィール抽選（下記）により選択されたマス２０２に応じて得られる（図６ＨのＧ２１）。具体的には、フィーチャーゲームでは、ウィール２０１が回転した後、ウィール２０１が停止する。そして、ウィール２０１が停止した時にウィール所定位置（例えばウィール２０１の上端部）に配置されたマス２０２の種類に基づいてゲーム結果が得られる。なお、マス２０２が「ウィール抽選により選択」されることを、単にマス２０２が「選択」される、または、マス２０２が「停止」する、ともいう。ウィール抽選では、図６Ｂ、図６Ｆ、および図６Ｇに示す各テーブルに基づいて、１つのマス２０２が抽選により選択される（詳細は後述）。
【０１０２】
<「フィーチャーゲーム」の用語の説明>
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームと同義である。フィーチャーゲームは、ベースゲームよりもプレイヤにとって有利な遊技状態のゲームである。例えば、フィーチャーゲームでは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、および、ベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を、単独や組み合わせて実現される。
【０１０３】
<マス配列>
図６Ａに示すように、ウィール２０１は複数のマス２０２を有する。複数のマス２０２はマス配列を構成する。図６Ｂに示すように、マス配列は、コードナンバー「０」〜「１９」に対応する２０個のマス２０２から構成される。マス２０２の種類には、配当マス（図１の配当マス２０２ｂ）と、プログレッシブマスと、倍率アップマス（再抽選マス）（図１の倍率アップマス２０２ａ）と、がある。配当マス（ＣＲＥＤＩＴ）は、１４個（１４マス）ある。配当マスの種類には、例えば「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」、「３００」、「５００」、「７５０」、「１０００」、「１５００」、「２０００」、および「３０００」がある。「２００」は、２個ある。配当マスの種類を表す数値は、マス配当（下記）と等しい。プログレッシブマスは、４個ある。プログレッシブマスの種類には、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＡＪＯＲ」、および「ＭＩＮＩ」がある。倍率アップマス（MULTIPLIER UP）（図中「倍率アップ」）は、コードナンバー「１」および「１１」に、合計２個ある。図６Ａに示すように、各倍率アップマスの幅（ウィール２０１の径方向における幅）は、他のマスの２倍（配当マス２つ分の幅）である。なお、マスの種類、配置順序、および幅などは変更されてもよい。
【０１０４】
<配当マス>
図６Ｈに示すように、ウィール抽選で配当マスが選ばれた場合、選ばれた配当マスに対応する値であるマス配当が払い出され、フィーチャーゲームが終了する。
【０１０５】
<倍率アップマス>
ウィール抽選で倍率アップマスが選ばれた場合（倍率アップマス停止時）、「ウィール倍率」（初期値は１）が増加し、具体的には「ウィール倍率」が１加算される。また、倍率アップマス停止時には、ウィール抽選が再度行われ（再ウィール抽選が行われ）、具体的にはウィール２０１が再度回転（リスピン）する。倍率アップマスが連続して選択され続けると、倍率アップマスが選択されるたびに、ウィール倍率が、１倍、２倍、３倍、４倍、５倍、６倍、７倍、・・・と増え続ける。その後、配当マスが選択されると、選択された配当マスに対応するマス配当と、上記のウィール倍率と、が乗算された値が払い出される（図６ＨのＧ２２）。なお、ウィール倍率は、マス配当にかかる倍率であり、下記のプログレッシブ配当にはかからない。
【０１０６】
<プログレッシブマス>
ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合、プログレッシブ配当が払い出され、再ウィール抽選が行われるが、ウィール倍率は増加しない。プログレッシブ配当の詳細は後述する。
【０１０７】
（画面表示の基本構成）
図３に示す上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４による画面表示の基本構成は次の通りである。以下、上側画像表示パネル１３１による画面表示、および液晶表示装置１３４による画面表示を、単に「画面表示」ともいう。
【０１０８】
上側画像表示パネル１３１（図３参照）の表示は、ゲームの種類ごとに異なり、具体的には、ベースゲームと、フィーチャーゲームと、で異なる。
【０１０９】
<通常時の２ｎｄ画面>
図９Ａに、ベースゲームが行われる時（ベースゲーム時）の上側画像表示パネル１３１の表示を示す。ベースゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面右側領域に、４種類のプログレッシブ配当それぞれついて、タイトル（図中「ジャックポットタイトル」）および配当額を表示する。表示されるタイトルは、上から順に、「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」、「MINOR JACKPOT」、および「MINI JACKPOT」である。なお、配当額として、３文字の通貨記号と、最大１１桁の数字と、が表示される。図１２Ａに示すように、配当額を表す数字が１０桁未満の場合と１０桁以上の場合とでフォントを変える。この時、図９Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１は、画面左側領域にモチーフ（画像など）を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面下側領域にキャッチコピーを表示し、例えば「Multiplier keeps on increasing !」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面下側領域（キャッチコピーよりも下）に、ベットによってプログレッシブの配当が変化することを示す文言を表示し、例えば「ACTIVE DISPLAY based on bet multiplier.」の文言を表示する。なお、上側画像表示パネル１３１の表示画面の各構成要素の配置は変更されてもよい（液晶表示装置１３４についても同様）。
【０１１０】
<フィーチャー用２ｎｄ画面>
図９Ｂに、フィーチャーゲームが行われる時（フィーチャーゲーム時）の上側画像表示パネル１３１の表示を示す。フィーチャーゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、ベースゲーム時と同様に、４種類のプログレッシブ配当それぞれについて、タイトルおよび配当額を表示する。フィーチャーゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面左下領域に、ウィール倍率（ウィールマルチプライヤー、WHEEL MULTIPLIER）を表示する。
【０１１１】
<３ｒｄ画面表示>
図１０Ａに、液晶表示装置１３４の表示などを示す。液晶表示装置１３４の下段左側領域には、左側から順に、デノミボタン４０２と、メニューボタン４０３と、音量切り替えボタン４０４と、が表示される。液晶表示装置１３４の下段中央領域には、左側から順に、ベットメータ４１１と、クレジットメータ４１２と、が表示される。液晶表示装置１３４の下段右側領域には、ウィンメータ４１３が表示される。液晶表示装置１３４の中段左側領域には、ゲーム状態表示部４２１がある。液晶表示装置１３４の上段中央領域には、上段中央表示部４３１がある。液晶表示装置１３４の上段右側領域には、上段右側表示部４３２がある。
【０１１２】
デノミボタン４０２は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン４０３は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン４０４は、ゲーム音量を例えば３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
【０１１３】
ベットメータ４１１は、ベットされたベット数を表示する。このベット数の数値は、ゲームプレイ毎に再計算される。クレジットメータ４１２は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウィンメータ４１３は、獲得した賞の合計クレジットを表示する。
【０１１４】
ゲーム状態表示部４２１には、ゲームの現在の状態が表示され、例えば図１０Ｂに示すように「GAME OVER」が表示され、例えばスピン開始直後であれば「GOOD LUCK!」が表示される。
【０１１５】
上段中央表示部４３１には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図１０Ｂに示すラインＷＩＮ看板、図１０Ｅに示す「LOOK UP」などが表示される（詳細は後述）。また、図１０Ａに示すように、上段中央表示部４３１には、ゲームの状態によっては何も表示されない。
【０１１６】
上段右側表示部４３２には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図１０Ａに示すようにタイトル（ゲームのタイトルなど）が表示される。また、図１０Ｄに示すように、上段右側表示部４３２には、ゲームの状態によっては何も表示されない。
【０１１７】
（プログラムの内容など）
次に、主に図７Ａ〜図７Ｄを参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムなどについて説明する。以下、リール１０１〜１０５やウィール２０１については主に図３、メインＣＰＵ７１など回路の構成要素については主に図４、各ステップについては図７Ａ〜図７Ｄを参照して説明する。
【０１１８】
（メイン制御処理）
まず、図７Ａを参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１（図４参照）は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボル５０１など、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図７Ｂを参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓ（図４参照）、およびＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓ（図４参照）の入力のチェックなどが行われる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定する、シンボル抽選が行われる。停止予定シンボルは、図５Ｃに示すリールウエイトテーブルに基づいて決定される。リールウエイトテーブルには、リール１０１〜１０５それぞれの２２個のシンボル５０１それぞれについて、ウエイト（重み）が設定される。このウエイトは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０（図４参照）の中段に再配置される確率の大きさを示す。さらに詳しくは、あるシンボル５０１が表示窓１５０の中段に再配置される確率は、このシンボル５０１のウエイトを、このシンボル５０１と同じリールの他の全てのシンボル５０１のウエイトの合計で割った値となる。例えば、第１リール１０１（ＲＥＥＬ１）のコードナンバー「０」に対応する「１ＢＡＲ」は、３／９０の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。また、第２リール１０２（ＲＥＥＬ２）のコードナンバー「０」に対応する「３ＢＡＲ」は、４／８０の確率で表示窓１５０の中段に再配置される。なお、図５Ｃには小設定Ｖ０１のリールウエイトテーブルを示し、他の小設定（Ｖ０２〜Ｖ０６）にもリールウエイトテーブル（図示なし）が設定される。また、他の種類のテーブルに規定されたウエイトについても同様に、ある抽選対象（例えばシンボル）が選択される確率は、この抽選対象のウエイトを、全ての抽選対象のウエイトの合計で割った値である。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。例えば、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容のいずれかを抽選により決定する。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、ステップＳ１５の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
【０１２４】
<通常時の画面表示>
図１１Ａの「Ａ」に、ベースゲームの通常時（トリガー条件が成立しておらず、かつ、ＷＩＮが発生していない時）の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１（図３参照、以下同様）は、ベースゲームの通常時の画面（通常時の２ｎｄ画面）（図９Ａ参照）を表示する。リール１０１〜１０５のスピン開始直後には、液晶表示装置１３４のゲーム状態表示部４２１（図１０Ａ参照）は、「GOOD LUCK!」の文言を表示する。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ａに示すように、クレジット付与数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、配当テーブル（図５Ｅ参照）を参照して、ペイライン上に表示されたシンボル５０１の組み合わせに基づくクレジット付与数（配当）が決定され、ＲＡＭ７３（図４参照）に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。なお、メインＣＰＵ７１により、ＲＡＭ７３の所定の記憶領域に数値が格納されたり、その数値が変更されたりすることは、以下で説明する各種処理で用いられる（配当、ベット数、クレジット数、回数など）についても同様である。
【０１２６】
<ＷＩＮ発生時の画面表示>
図１１Ａの「Ｂ−２」に、ベースゲームでＷＩＮが発生した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、背景としての通常時の２ｎｄ画面と、ＷＩＮ看板と、を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮの大きさ（配当の量）に応じて異なるＷＩＮ看板を表示する。さらに詳しくは、ＷＩＮには、通常のＷＩＮと、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」と、「ＧＲＥＡＴ」と、がある。「通常のＷＩＮ」は、ＷＩＮにより払い出される配当が、ベット数の５倍未満の場合のＷＩＮである。「ＢＩＧ  ＷＩＮ」は、ＷＩＮにより払い出される配当が、ベット数の５倍以上２５倍未満の場合のＷＩＮである。「ＧＲＥＡＴ」は、ＷＩＮにより払い出される配当が、ベット数の２５倍以上の場合のＷＩＮである。なお、ＷＩＮの種類が変わる閾値は変更されてもよい。
【０１２７】
図１２Ｂに、通常のＷＩＮ時のＷＩＮ看板の例を示す。通常のＷＩＮ時のＷＩＮ看板には、上から順に、「ＷＩＮメータ」と、当選したラインの表示（実際にラインが表示されたものは図８の上側画像表示パネル１３１を参照）と、ラインＷＩＮ表示（ＬＩＮＥ  ＷＩＮ表示）と、がある。ＷＩＮメータには、ＷＩＮによる配当額（獲得クレジット）が表示される。ラインＷＩＮ表示には、当選したラインの数（「LINE XX」）と、ラインＷＩＮによる配当額（「WIN＝XXXXX」）と、がある。上記「X」には、数値が表示され、「X」の文字の個数（「XXXXX」では５個）は、最大桁数を表す（特に断らない限り、以下同様）。ＢＩＧ  ＷＩＮ発生時には、上側画像表示パネル１３１は、ＢＩＧ  ＷＩＮ看板を表示する（図１１Ｅの「Ｈ」、および図  の右側部分参照）。ＧＲＥＡＴ発生時には、上側画像表示パネル１３１は、ＧＲＥＡＴ看板を表示する（図  の右側部分参照）。上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮ看板を所定時間表示させた後、ＷＩＮ看板を消し、通常時の２ｎｄ画面を表示する。
【０１２８】
また、ベースゲームでＷＩＮが発生した時、液晶表示装置１３４は、配当に対応した内容を表示する。例えば、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、図１０Ｂに示すラインＷＩＮ看板を表示する（ラインＷＩＮ演出を行う）。ラインＷＩＮ看板は、上側画像表示パネル１３１に表示されるＷＩＮ看板と同様の内容を有する。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ａに示すように、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１８）。トリガー条件は、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル）が、表示窓１５０に３個再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、トリガー条件が成立したと判定した場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、後で図７Ｄを参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１３０】
<トリガー時の画面表示>
図１１Ａの「Ｂ−１」に、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した時（トリガー時）の画面表示を示す。上側画像表示パネル１３１は、トリガー映像、および「ＦＥＡＴＵＲＥ  タイトル」（図中「ウィールタイトル」）を表示する。この表示は、リール１０１〜１０５のうち最後に停止するリール（最終リール）の停止と同時に行われる。また、上側画像表示パネル１３１が「ＦＥＡＴＵＲＥ  タイトル」を表示する時に（同じ表示時間で）、図１０Ｃに示すように、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１も「ＦＥＡＴＵＲＥ  タイトル」を表示する。
【０１３１】
次に、図１１Ｂの「Ｃ」に示すように、上側画像表示パネル１３１の表示が「ＢＯＮＵＳ用の画面」に切り替わる。ＢＯＮＵＳ用の画面は、ボタンの画像と、ボタンを押すことをプレイヤに促す旨の文言「PRESS THE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」と、を有する。上側画像表示パネル１３１の表示がＢＯＮＵＳ用の画面に切り替わるのと同時に、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０５を暗転させる。また、上側画像表示パネル１３１がＢＯＮＵＳ用の画面を表示する時に（同じ表示時間で）、図１０Ｄに示すように、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は「SPIN THE WHEEL」の文言を表示する。なお、下記のように再ウィール抽選が行われる時には、プレイヤがボタン操作をすることなくウィール２０１が回転する。そのため、再ウィール抽選が行われる時には、上側画像表示パネル１３１はＢＯＮＵＳ用の画面を表示せず、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は「SPIN THE WHEEL」の文言を表示しない。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ａに示すように、ステップＳ１９の処理の後、または、ステップＳ１８でトリガー条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定は、ステップＳ１７またはステップＳ１９の処理にて配当が付与されているか否かの判定である。そして、配当があると判定されると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与処理を行う（ステップＳ２１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨ  ＯＵＴスイッチ３１Ｓ（図４参照）の入力に基づいて、メインＣＰＵ７１がＰＴＳ装置７００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータを、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。この処理が行われた後、または、ステップＳ２０の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。
【０１３３】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、主に図７Ｂを参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１３４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、例えば、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、および、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときなどに行われる。
【０１３５】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判定した場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータをクレジット数カウンタに加算する（ステップＳ４２）。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、受信したクレジットデータが示す額を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１３６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、またはステップＳ４１でクレジットデータを受信していないと判定した場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判定した場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（ＢＥＴボタン３４〜３８、およびＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４５）。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓ、およびＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓのうちいずれかにより、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ベット数を加算し、クレジットを減算する（ステップＳ４６）。上記「ベット数」は、ＲＡＭ７３に設けられているベット数記憶領域に格納されている値（ベット数カウンタ）である。上記「クレジット」は、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値である。さらに、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、後で図７Ｃを参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。なお、プログレッシブジャックポットをプログレッシブともいう。その後、メインＣＰＵ７１は、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１３８】
（プログレッシブジャックポット関連処理）
次に、図７Ｃを参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。この処理では、ベースゲームでベットしたベット数の一部が、４種類（４レベル）のプログレッシブそれぞれの配当額にインクリメント（加算）されて累積的に蓄積される。図６Ｅに示すように、４種類のプログレッシブには、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、および「ＭＩＮＩ」がある。この処理のはじめに、メインＣＰＵ７１は、４種類のプログレッシブの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する（ステップＳ７１）（値の詳細は下記）。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７１の処理で算出したインクリメントする値を、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額に累積加算して更新する（ステップＳ７２）。４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額は、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
【０１４０】
（フィーチャーゲーム処理）
次に、図７Ｄを参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図７Ｄは、フィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１４１】
はじめに、フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、スタートチェック処理を行う（ステップＳ１１３）。スタートチェック処理では、メインＣＰＵ７１は、ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴスイッチ４６Ｓ（図４参照）からの入力信号に基づいて、ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６（図３参照）の操作を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、同操作を検出した場合に次の処理に進む。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選処理を行う（ステップＳ１１４）。ウィール抽選処理は、複数のマス２０２から１つのマス２０２を選択する抽選（ウィール抽選）を行う処理であり、停止予定マスを決める抽選である。停止予定マスは、ウィール所定位置（例えばウィール２０１の上端部）に配置される予定のマス２０２である。ウィール抽選は、図７Ｆに示すように、プログ獲得抽選と、他のウィール抽選と、の２段階で行われる。
【０１４３】
プログ獲得抽選は、プログレッシブマスを選択するか否か（プログレッシブ配当が当選か非当選か）を決定する抽選である。プログ獲得抽選は、獲得抽選と、レベル抽選と、の２段階で行われる。獲得抽選では、図６Ｆに示す獲得抽選テーブルに基づいて、当選か非当選かが抽選される。獲得抽選テーブルには、非当選および当選それぞれにウエイトが設定される。例えば、小設定Ｖ０１の場合、当選の確率は、当選のウエイト（４９）を、非当選および当選のウエイトの合計（７６９）で割った値である。レベル抽選は、獲得抽選で当選が選ばれた場合に行われる。レベル抽選では、図６Ｇに示すレベル抽選テーブルに基づいて、プログレッシブ配当のレベルが選ばれ、具体的には、「ＧＲＡＮＤ」「ＭＡＪＯＲ」「ＭＩＮＯＲ」および「ＭＩＮＩ」のいずれかが選ばれる。例えば、小設定Ｖ０１の場合、「ＧＲＡＮＤ」は２／１００の確率で選ばれる。
【０１４４】
図７Ｆに示す他のウィール抽選は、配当マスおよび倍率アップマスの中から１つを決定する抽選である。他のウィール抽選は、図６Ｂに示すウィール抽選テーブルに基づいて行われる。ウィール抽選テーブルでは、各マスについてウエイトが設定される。例えば、倍率アップマスが選ばれる確率は、３０／３２０である。なお、プログレッシブマスが選ばれるか否かは上記のプログ獲得抽選（図７Ｆ参照）で決まるので、ウィール抽選テーブル（図６Ｂ参照）ではプログレッシブマスのウエイトは０に設定される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ｄに示すように、演出内容決定処理で演出内容を決定する（ステップＳ１１５）。次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール作動制御処理（ステップＳ１１６）を行う。ウィール作動制御処理では、ウィール２０１の回転が開始され、ウィール抽選（ステップＳ１１４）で決定された停止予定マスが「ウィール所定位置」（例えばウィール２０１の上端部など）に停止される。
【０１４６】
<ウィール２０１の回転動作の制御>
ウィール作動制御処理では、メインＣＰＵ７１は、シナリオ（図６Ｄ参照）の規定に沿ってウィール２０１の回転動作を制御する。シナリオは、ウィール２０１の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートである。シナリオには、ウィール２０１の回転方向および回転速度以外の情報が含まれてもよい。シナリオには、ウィール２０１の回転パターンの情報が含まれる。具体的には、図６Ｃに示すように、シナリオには、「０」〜「１６」の１７種類のパラメータがある。図６Ｄでは、シーン番号０または１のデータのみを示したが、このようなデータが時系列で複数設定される。
【０１４７】
<ウィール回転中の画面表示>
ウィール２０１の回転中、上側画像表示パネル１３１は、図１１Ｂの「Ｄ」に示すように、「LOOK UP」の文言を３秒間表示し、背景を表示しない。「LOOK UP」の左および右それぞれには、上向きの矢印が配置される（以下の「LOOK UP」について同様）。上側画像表示パネル１３１は、「LOOK UP」の表示を消すと同時に背景（フィーチャー用２ｎｄ画面）を表示する。また、上側画像表示パネル１３１が「LOOK UP」の文言を表示する時に（同じ表示時間だけ）、図１０Ｅに示すように、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は「LOOK UP」の文言を表示する。
【０１４８】
<プログレッシブマス停止時>
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ｄに示すように、ウィール抽選でプログレッシブマスが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１２１）。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、プログ獲得抽選の獲得抽選（図７Ｆ参照）で当選が選ばれたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ウィール所定位置にプログレッシブマスが停止したか否かを判定する。ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、レベル抽選（図７Ｆ参照）で選ばれたレベルに応じたプログレッシブ配当を払い出す（ステップＳ１２２）。払い出されるプログレッシブ配当の金額（プログレッシブ当選金額）は、ジャックポット金額（固定配当）（ＪＡＣＫＰＯＴ金額）と、インクリメント金額と、の和である。
【０１４９】
ジャックポット金額（固定配当）は、図７Ｇに示すように、プログレッシブ配当レベルごとに設定される値（図６Ｅ参照）に対して、ベット倍率（ベットマルチプライヤー）と、設定されているデノミと、を加味した金額である。例えば、図６Ｅに示すように、ベット倍率が１倍の場合の「ＧＲＡＮＤ」の固定配当は、２５０００クレジットに設定される。デノミが１クレジット＝１ｃ（セント）に設定されている場合、ベット倍率が１倍の場合の「ＧＲＡＮＤ」の固定配当は２５０＄（ドル）である。そして、図７Ｇに示すように、ベット倍率が１倍の場合の「ＧＲＡＮＤ」の固定配当と、ベット倍率（Ｂｅｔｘ）と、の積が、ジャックポット金額（固定配当）となる。
【０１５０】
インクリメント金額は、プログレッシブ初期金額と、毎ゲーム積み立てられた金額（積立金額）と、の和である。積立金額は、図７Ｃに示すプログレッシブジャックポット関連処理で、毎ゲーム、各レベルそれぞれに、積み立てられた金額である。積立金額は、ベット数に対して、インクリメント率と、設定されているデノミと、を加味した金額である。具体的には、プログレッシブジャックポット関連処理では、メインＣＰＵ７１は、ベット数と、インクリメント率（図６Ｅ参照）と、の積を算出し、算出した値にデノミを加味した金額を算出する。例えば、図７Ｅに示す例では、ベット数が３０クレジット（Ｂｅｔｘ１）、インクリメント率が０．５％、デノミが１クレジット＝１ｃ、の場合、各レベルの積立金額は、＄０．００１５（＝１．５ｃ）となる。図７Ｅでは「ＧＲＡＮＤ」および「ＭＡＪＯＲ」への積み立てのみ示したが、「ＭＩＮＯＲ」および「ＭＩＮＩ」にも同様の積み立てが行われる。なお、インクリメント率は、図７Ｅに示すように、互いに異なるプログレッシブ配当のレベルで同一であってもよいし、図６Ｅに示すように、互いに異なるプログレッシブ配当のレベルごとに異なってもよい。あるレベルのプログレッシブマスが１回選ばれ、そのレベルのプログレッシブ配当が払い出されると、そのレベルの積立金額は０になる（インクリメント金額はプログレッシブ初期金額にリセットされる）。そのため、そのレベルのプログレッシブマスが２回目以降に選ばれたとき、そのレベルのプログレッシブ配当の初期値（図６Ｅ「初期金額例」）が付与される。
【０１５１】
プログレッシブ初期金額は、１クレジット分の金額（例えば１ｃ）に設定される。プログレッシブ初期金額が設定される理由は、インクリメントされること無く（積立金額が０で）プログレッシブ配当が当選した場合、内部的に（プログラムの処理の都合上）プログレッシブ当選金額が０と計上されてしまうことを避けるためである。例えば、上記の例のようにジャックポット金額（固定配当）が２５０＄であり、積立金額が０であり、プログレッシブ初期金額が１ｃ（＄０．０１）の場合、払い出されるプログレッシブ当選金額は、＄２５０．０１である（図６Ｅの「初期金額例」参照）。例えば、ウィール抽選で複数回同一レベルのプログレッシブ配当が当選した場合、２回目以降の積立金額は０になるので、ジャックポット金額（固定配当）とプログレッシブ初期金額との和のみが、プログレッシブ当選金額となる。図７Ｈに、デノミが１クレジット＝１ｃ、インクリメント金額が＄１０．５７の場合についての、様々なベット数と、払い出されるプログレッシブ配当の当選金額（図中「実際の金額」）と、の関係を示す。
【０１５２】
<プログレッシブマス停止時の画面表示>
ウィール抽選でプログレッシブマスが選択され、ウィール所定位置にプログレッシブマスが停止した時（プログ停止時）、画面表示は次のように行われる。この時、上側画像表示パネル１３１は、図１１Ｄの「Ｅ−２」に示すように、プログレッシブ配当に当選した旨などを表示する。さらに詳しくは、上側画像表示パネル１３１は、当選したレベルのプログレッシブ配当のタイトル（「GRAND」、「MAJOR」など）を表示する。さらに、上側画像表示パネル１３１は、プレイヤが獲得した（プレイヤに払い出される）プログレッシブ配当の金額を表示する。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１も、図１０Ｇに示すように、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。この時、液晶表示装置１３４は、プログレッシブ配当の金額を表示しない。なお、図１０Ｇ中の「XXXX」は数値ではなく、「GRAND」、「MAJOR」などのタイトルである。
【０１５３】
次に、図１１Ｄの「Ｆ−２」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、コングラ看板を表示する。プログレッシブ配当の金額をクレジットに変更（変換）する場合は、上側画像表示パネル１３１は、金額の表示がクレジットの表示に変わる表示を行う。この時、上側画像表示パネル１３１は、短い（例えば数秒の）インクリ（数値が徐々に増える表現）によりクレジットを表示する。この時、液晶表示装置１３４は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示し、プログレッシブ配当のクレジットを表示しない。
【０１５４】
次に、図１１Ｄの「Ｇ−２」に示すように、（上記「Ｆ−２」でインクリを行った場合はインクリ終了後に）、上側画像表示パネル１３１は、「もう一度抽選を行う」という内容の説明文言を表示する。この時、液晶表示装置１３４は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。
【０１５５】
<再ウィール抽選>
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ｄに示すように、再ウィール抽選処理を行う（ステップＳ１２２からＳ１１４に戻る）。ウィール抽選を行った後に、再びウィール抽選を行うことを、再ウィール抽選という。再ウィール抽選では、ウィール抽選と同じ抽選が行われる。この時、画面表示は、図１１Ｂの「Ｄ」の表示に戻る。
【０１５６】
<倍率アップマス停止時>
図７Ｄに示すように、ウィール抽選（ステップＳ１１４の処理）でプログレッシブマスが選択されなかった場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選で倍率アップマスが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１３１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ウィール所定位置に倍率アップマスが停止したか否かを判定する。ウィール抽選で倍率アップマスが選択された場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、「ウィール倍率」を「一定の所定加算値」だけ増加させる（ステップＳ１３２）。ウィール倍率は、ＲＡＭ７３に記憶される数値である。フィーチャーゲームの開始時のウィール倍率は（初期値は）、１である。「一定の所定加算値」は、１である。変形例として、「一定の所定加算値」は、１以外の数値でもよい。変形例として、ウィール倍率の初期値は、１以外の数値でもよい。
【０１５７】
<倍率アップマス停止時の画面表示>
ウィール抽選で倍率アップマスが選択され、倍率アップマスがウィール所定位置に停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、上側画像表示パネル１３１は、図１１Ｃの「Ｅ−１」に示すように、ウィール盤面の画像（ウィール２０１を模した画像）と、この画像の下（右下でもよい）に配置される説明文言と、を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、背景としてフィーチャー用２ｎｄ画面（図中「ＢＯＮＵＳ用の２ｎｄ」）を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、ウィール２０１がリスピンすることと、ウィール倍率が１増加することと、を表示し、具体的には「RESPIN & MULTIPLIER UP ＋1x」の文言を表示する。この表示を上側画像表示パネル１３１がする時、図１０Ｆに示すように、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は「MULTIPLIER UP」の文言を表示する。
【０１５８】
次に、図１１Ｃの「Ｆ−１」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ウィール倍率の増加分を示す数字「＋1x」（例えば画面中央部に表示）を、画面左下部のマルチプライヤーカウンタに入れる表示を行う。また、この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「MULTIPLIER UP」の文言を表示する（図１０Ｆ参照）。
【０１５９】
次に、図１１Ｃの「Ｇ−１」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、増加後の（合算された）ウィール倍率を、画面左下部のマルチプライヤーカウンタに表示する。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「MULTIPLIER UP」の文言を表示する（図１０Ｆ参照）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、図７Ｄに示すように、再ウィール抽選を行う（ステップＳ１３２からＳ１１４に戻る）。この時、画面表示は、図１１Ｂの「Ｄ」の表示（「LOOK UP」の表示）に戻す。
【０１６１】
<配当マス停止時>
ウィール抽選（図７Ｄに示すステップＳ１１４）で配当マスが選択された場合（Ｓ１２１：ＮＯ、Ｓ１３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームで払い出されるクレジット付与数（払出数）を決定する（ステップＳ１４１）。決定された払出数は、クレジット付与数記憶領域に格納される。この払出数は、マス配当（選択された配当マスに対応する値）と、ウィール倍率と、ベット倍率と、の積である。ベット倍率は、ベースゲームにおいてベットされたベット数に応じて決まる倍率である。次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲーム処理を終了させる。
【０１６２】
<配当マス停止時の画面表示>
ウィール抽選で配当マスが選択され、配当マスがウィール所定位置に停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、図１１Ｅの「Ｅ−３」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ウィール盤面の画像を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、マス配当を表す数字を表示する（図１１Ｅの「Ｅ−３」では「１００」）。
【０１６３】
<配当マス停止時の画面表示：倍率アップなし、プログなし>
ウィール抽選で、プログレッシブマスが選択されることなく、かつ、倍率アップマスが選択されることなく、かつ、配当マスが選択され、ウィール所定位置に配当マスが停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、図１１Ｅの「Ｆ−３」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」を表示する（詳細は、図１１Ｆの「Ｇ−３」を参照して後述する）。
【０１６４】
次に、図１１Ｅの「Ｈ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、インクリ専用看板を表示する。同図に、ＷＩＮが「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の場合に表示される「後インクリ専用ＢＩＧ  ＷＩＮ看板」を示す。後インクリ専用ＢＩＧ  ＷＩＮ看板は、上から順に、ＷＩＮメータと、「BIG WIN」の文言と、モチーフ（例えばドル袋など）と、を有する。ＷＩＮメータには、ＷＩＮによる配当額（獲得クレジット、または金額）が、インクリ（数値が徐々に増える表現）で表示される。なお、ＷＩＮが「ＧＲＥＡＴ」の場合、「後インクリ専用ＧＲＥＡＴ看板」が表示される。「後インクリ専用ＧＲＥＡＴ看板」は、例えば、「後インクリ専用ＢＩＧ  ＷＩＮ看板」よりも派手な演出がなされ、「GREAT」の文言が表示される。
【０１６５】
この時、液晶表示装置１３４は、ＷＩＮの種類（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」、「ＧＲＥＡＴ」など）を表示する。次に、画面表示は、「通常」（図１１Ａの「Ａ」参照）に戻る。また、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０５を暗転から復帰させる（ライトを点灯させる）。
【０１６６】
<配当マス停止時の画面表示：倍率アップあり、プログなし>
ウィール抽選で、プログレッシブマスが選択されることなく、かつ、倍率アップマスが少なくとも１回選択された後、配当マスが選択され、ウィール所定位置に配当マスが停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、上側画像表示パネル１３１は、図１１Ｆの「Ｆ−４」に示すようにウィール盤面の画像を表示した後、図１１Ｆの「Ｇ−３」に示すように「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」を表示する。
【０１６７】
「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」には、ステップＳ１４１（図７Ｄ参照）の計算の内容が表示される。さらに詳しくは、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板には、マス配当と、ウィール倍率と、ベット倍率と、払出数と、が表示される。具体的には、ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板には、上から順に、マス配当を示す「WHEEL WIN：XXXX」と、ウィール倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER：XXｘ」（小文字の「ｘ」は乗算記号を意味する）と、ベット倍率を示す「BET MULTIPLIER：XXｘ」と、払出数を示す「TOTAL XXXXXXX CREDITS」と、が表示される。上側画像表示パネル１３１は、全ての行の表示（全ての文言および数字）を一度に表示するのではなく、上の行から順に表示し、最後に払出数を表示する。
【０１６８】
次に、図１１Ｅの「Ｈ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、インクリ専用看板を表示する。次に、画面表示は、「通常」（図１１Ａの「Ａ」参照）に戻る。また、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０５を暗転から復帰させる（ライトを点灯させる）。
【０１６９】
<配当マス停止時の画面表示：倍率アップあり、プログあり>
ウィール抽選で、プログレッシブマスが少なくとも１回選択され、かつ、倍率アップマスが少なくとも１回選択された後、配当マスが選択され、ウィール所定位置に配当マスが停止した時の画面表示は次のように行われる。この時、図１１Ｆの「Ｇ−４」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、「プログありＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」を表示する。「プログありＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」には、上記「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板」と異なり、プログレッシブ配当による配当額の表示が含まれ、具体的には「JACKPOT WIN：XXXXXXXXXXX」が含まれる。具体的には、プログありＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板には、上から順に、マス配当を示す「WHEEL WIN：XXXX」と、ウィール倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER：XXｘ」と、ベット倍率を示す「BET MULTIPLIER：XXｘ」と、プログレッシブ配当を示す「JACKPOT WIN：XXXXXXXXXXX」と、合計配当額を示す「TOTAL XXXXXXX CREDITS」と、が表示される。上記合計配当額は、プログレッシブ配当の配当額と、Ｓ１４１の処理（図７Ｄ）で算出された払出数と、の合計である。
【０１７０】
次に、図１１Ｅの「Ｈ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、インクリ専用看板を表示する。次に、画面表示は、「通常」（図１１Ａの「Ａ」参照）に戻る。また、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０５を暗転から復帰させる（ライトを点灯させる）。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、１ゲームごとに配当に関するログ（記録）を残す（記録する）。ログは、例えばｃｓｖファイルなどのテーブルである。ログの内容は、例えば次の（Ａ）〜（Ｈ）である。（Ａ）ゲーム数。（Ｂ）ベット数。（Ｃ）通常ゲームで成立した配当（クレジット数）。なお、配当が成立しなかった場合は「０」である。（Ｄ）フィーチャーゲーム中のみで成立した配当の合計（クレジット数）。なお、フィーチャーゲームが発生しなかった場合は空欄である。（Ｅ）「ＧＲＡＮＤ」のプログレッシブ配当当選時の、「ＧＲＡＮＤ」のプログレッシブ配当による配当額（ＧＲＡＮＤクレジット数）。なお、このレベルのプログレッシブ配当に複数回当選した場合は、合計額である（以下同様）。なお、このプログレッシブ配当が獲得されていない場合は空欄となる（以下同様）。（Ｆ）「ＭＡＪＯＲ」のプログレッシブ配当当選時の、ＭＡＪＯＲクレジット数。（Ｇ）「ＭＩＮＯＲ」のプログレッシブ配当当選時の、ＭＩＮＯＲクレジット数。（Ｈ）「ＭＩＮＩ」のプログレッシブ配当当選時の、ＭＩＮＩクレジット数。
【０１７２】
（作用効果）
本実施形態のゲーミングマシン１による作用効果は次の通りである。
本実施形態では、ＲＡＭ７３（図１の記憶装置２１０に相当）は、配当マスに対応する値であるマス配当を記憶する。上記（Ａ１ｄ）の処理は、上記（Ａ１ａ）の処理（ウィール抽選）で配当マスが選択された場合、選択された配当マスに対応するマス配当と、ウィール倍率（ルーレット倍率）と、の積を配当として決定する処理である（図７ＤのＳ１４１の処理）。
【０１７３】
この構成では、ウィール抽選で配当マスが選択された場合、選択された配当マスに対応するマス配当と、ウィール倍率と、の積を配当として決定する、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決定に関するゲーム演出を多様化できる。
【０１７４】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１（図１のコントローラ２２０に相当）は、ウィール倍率の初期値を１とする。上記（Ａ１ｃ）の処理において、上記（Ａ１ａ）の処理（ウィール抽選）が繰り返し行われ、倍率アップマス（再抽選マス）が繰り返し選択された場合、次の処理が行われる。この場合、倍率アップマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率を一定の所定加算値ずつ加算する（図７ＤのＳ１３２の処理を参照）。
【０１７５】
上記構成では、初期値が１のウィール倍率が、倍率アップマスが繰り返し選択されるごとに、一定の所定加算値ずつ増える（具体的には、１、２、３、４、５、・・・）、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ウィール倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
【０１７６】
倍率アップマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率が、１、２、３、４、５、・・・と１つずつ増える場合は、ウィール倍率の増加の挙動をプレイヤに把握させやすい。
【０１７７】
本実施形態では、ゲーミングマシン１は、リール１０１〜１０５と、表示窓１５０と、を備える。リール１０１〜１０５は、複数のシンボル５０１を有し、ウィール２０１とは別に設けられる（図３参照）。表示窓１５０は、複数のシンボル５０１の中の一部のシンボル５０１を表示させる。メインＣＰＵ７１は、下記（Ａ５ａ）および（Ａ５ｂ）の処理を行う。
（Ａ５ａ）複数のシンボル５０１の中から表示窓１５０に表示させるシンボル５０１を抽選により選択する処理（図７ＡのＳ１４のシンボル抽選処理）。
（Ａ５ｂ）上記（Ａ５ａ）の処理（シンボル抽選）で所定のトリガー条件が成立した場合に、上記（Ａ１ａ）の処理（ウィール抽選）を開始させる処理（図７ＡのＳ１８でＹＥＳ）。
【０１７８】
上記構成では、シンボル抽選が行われ、シンボル抽選の結果が、ウィール抽選の開始の条件（トリガー条件）になる、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ウィール抽選の開始に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、トリガー条件なしにウィール抽選が開始されるといったゲーム演出に比べ、ゲーム演出を多様化できる。
【０１７９】
本実施形態では、ルーレットは、回転軸を中心に回転可能な機械的なウィール２０１である（図３参照）。ＲＡＭ７３は、シナリオ（図６Ｄ参照）を記憶する。シナリオは、ウィール２０１の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートである。メインＣＰＵ７１は、シナリオの規定に沿ってウィール２０１の回転動作を制御する処理を行う。
【０１８０】
上記構成では、ウィール２０１の回転動作は、ウィール２０１の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオに沿って、メインＣＰＵ７１に制御される。よって、このようなシナリオを用いない場合に比べ、ウィール２０１の回転動作の、制御および調整を容易化できる。例えば、ウィール２０１の回転方向および回転速度の規定を複雑に組み合わせる場合でも、この複雑な組み合わせをデータシートに規定する（データシートを編集する）ことで、ウィール２０１の回転動作の制御および調整を容易化できる。
【０１８１】
このシナリオは、ウィール２０１の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるので、ゲーミングマシン１の開発者などによる、ウィール２０１の回転動作の流れの確認を容易化できる。よって、ウィール２０１の回転動作の調整を容易化できる。よって、この調整に要する時間を短縮できる。その結果、ゲーミングマシン１の開発のサイクルを早くできる（ゲーミングマシン１の生産性や開発効率を向上させることができる）。
【０１８２】
ウィール２０１の回転動作の流れの確認を容易化できるので、データシートのバグの発見を容易化できる。その結果、ゲーミングマシン１の開発のサイクルを早くできる。
【０１８３】
データシートのバグの発見を容易化できるので、ウィール２０１の回転動作の不具合の原因の判断を容易化できる。具体的には例えば、ウィール２０１の回転動作の不具合の原因が、データシートのバグか、ウィール２０１またはその周辺のハードウェア的な（ウィール装置Ｍ２の）不具合か、などの判断を容易化できる。
【０１８４】
このシナリオを、互いに異なる機種それぞれで読み込み可能にした場合は、ある機種で用いたシナリオを他の機種に転用できる。ある機種において、シナリオを実行プログラムで実行させ、デバッグを行えば、他機種においてデバッグを行う必要がない（信頼性が高い）。
【０１８５】
例えば、ゲーミングマシン１のバージョンアップによりＯＳ（Operating System）などのソフトウェア面、または、マザーボード７０などのハードウェア面が変更される場合がある。この場合でも、シナリオを実行するためのプログラムを、新ソフトウェアまたは新ハードウェアに対応するように修正およびデバッグするだけでよく、シナリオを修正およびデバッグする必要はない。
【０１８６】
（第２実施形態）
図１３Ａ〜図１８Ｌを参照して、第２実施形態のゲーミングマシン２について、第１実施形態との相違点を説明する。第１実施形態との共通点については、説明を省略する。
【０１８７】
<相違点の概要>
ゲーミングマシン２の上側画像表示パネル１３１の表示の基本構成（図１６Ａ〜図１６Ｃ参照）は、第１実施形態と異なる。ゲーミングマシン２では、ＢＥＴボタン３４〜３８の設定（図１３Ａ参照）、リール１０１〜１０５のシンボル配列（図１３Ｂ参照）、および、ウィール２０１のマス２０２のマス配列（図１４Ａおよび図１４Ｂ参照）が、第１実施形態と異なる。ゲーミングマシン２により実行されるゲームのうち、ベースゲームは第１実施形態と基本的に同様であるが、フィーチャーゲームは第１実施形態と大きく異なる（図１５Ａ〜図１５Ｃ参照）。
【０１８８】
（ゲームの概要）
図１４Ｆに、ゲーミングマシン２により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン２が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、第１実施形態とほぼ同様のベースゲーム（Ｇ２１０）と、第１実施形態とは異なるフィーチャーゲーム（Ｇ２２０）と、がある。
【０１８９】
<ベット数>
図１３Ａに、各ＢＥＴボタン３４〜３８とベット数との関係（相対的な関係）を示す。例えば、設定「２」（config 2）では、ＢＥＴボタン３４〜３８とベット数との関係は、１、２、３、５、１０である。本実施形態では、最低ベット数は３０である。そのため、設定「２」では、各ＢＥＴボタン３４〜３８が操作された場合にベットされるベット数は、それぞれ３０、６０、９０、１５０、３００であり、最大のベット数（Max Bet）は３００である。
【０１９０】
<シンボルの種類など>
図１３Ｂに各リール１０１〜１０５の、シンボル５０１の配列を示す。シンボル５０１の種類には、「ＷＩＬＤ」、「ＧＯＬＤ７」、「ＳＩＬＶＥＲ７」、「３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「１ＢＡＲ」、「ＢＯＮＵＳ」、および「ＢＬＡＮＫ」がある。「ＷＩＬＤ」は、第２リール１０２および第４リール１０４のみにある。「ＷＩＬＤ」は、「ＢＯＮＵＳ」を除く他の任意の種類のシンボルとして代用することが可能である。ペイライン上に「ＷＩＬＤ」がない場合に対し、「ＷＩＬＤ」が１個ある場合はライン入賞による配当（ライン配当）が２倍になり、「ＷＩＬＤ」が２個ある場合はライン配当が４倍になる。「ＧＯＬＤ７」と「ＳＩＬＶＥＲ７」とにはＭｉｘｅｄの判定がある。「１ＢＡＲ」と「２ＢＡＲ」と「３ＢＡＲ」とにはＭｉｘｅｄの判定がある。「ＢＯＮＵＳ」は、各リール１０１〜１０５に２個ずつ、合計１０個ある。「ＢＯＮＵＳ」は、表示窓１５０内に最大で１０個表示される。「ＢＯＮＵＳ」以外のシンボルは、すべてのリール１０１〜１０５にある。
【０１９１】
表示窓１５０に表示されるシンボル５０１は、図１３Ｃに示すベースゲーム用リールウエイトテーブルに基づいて抽選される（後述）。
【０１９２】
<入賞>
ベースゲームでの入賞には、第１実施形態と同様に、ライン入賞と、スキャッタ入賞と、がある。ライン入賞の入賞判定は、第１実施形態と同様の３０個のペイライン（図５Ｄ参照）に基づいて行われ、ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴで判定される。並んだシンボルの種類および個数と、配当と、の関係は、図１３Ｅに示すライン配当テーブルに規定される。スキャッタ入賞は、５個以上の「ＢＯＮＵＳ」が停止した場合に成立する。キャッタ入賞による配当は、図１３Ｆに示すスキャッタ配当テーブルに規定される。さらに詳しくは、スキャッタ配当テーブルには、「ＢＯＮＵＳ」の個数と、配当と、の関係が規定される。
【０１９３】
（フィーチャーゲームの概要）
図１４Ｆに示すように、ベースゲーム（Ｇ２１０）中にトリガー条件が成立した場合に、フィーチャーゲーム（Ｇ２２０）が当選する。フィーチャーゲームのトリガー条件は、「ＢＯＮＵＳ」（特定シンボル）が５個以上停止する（表示窓１５０に表示される）ことである。フィーチャーゲームには、ウィールゲーム（Ｇ２３０）と、フリーゲーム（Ｇ２４０）と、がある。ウィールゲーム（Ｇ２３０）では、「ＢＯＮＵＳシンボル１個当たりの配当」が決定される。その後、フリーゲーム（Ｇ２４０）で選択されたＢＯＮＵＳシンボル１個につき、「ＢＯＮＵＳシンボル１個当たりの配当」が払い出される。
【０１９４】
（ウィールゲームの概要）
ウィールゲームは、第１実施形態のフィーチャーゲームと同様に、ウィール装置Ｍ２により行われる。ウィールゲームでは、トリガー条件が成立した時に表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数に応じた回数（ウィール抽選回数）のウィール抽選が付与される（図１４ＦのＧ２３１）。ウィールゲームでのゲーム結果は、ウィール抽選により選択されたマス２０２に応じて得られる（図１４ＦのＧ２３２）。ウィール抽選では、図１４Ｂ、図１４Ｄ、および図１４Ｅに示す各テーブルに基づいて、１つのマス２０２が抽選により選択される。
【０１９５】
<マス配列>
図１４Ａおよび図１４Ｂに、マス配列を示す。マス配列は、コードナンバー「０」〜「２１」に対応する２２個のマス２０２から構成される。マス２０２の種類には、配当マス（図１の配当マス２０２ｂに相当）と、プログレッシブマスと、リスピンマス（再抽選マス）（図１の倍率アップマス２０２ａに相当）と、がある。配当マス（ＣＲＥＤＩＴ）は、１８個（１８マス）ある。配当マスの種類には、例えば、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７５」、「１００」、「１５０」、「２００」、「５００」、および「１０００」がある。なお、「１５」は２個あり、「２０」は２個あり、「１００」は３個ある。プログレッシブマスは、２個ある。プログレッシブマスの種類には、「ＧＯＬＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」と、「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」と、がある。倍率アップマスである「２倍リスピン」は、２個ある。各配当マス、各プログレッシブマス、および各倍率アップマスそれぞれの幅（ウィール２０１の径方向における幅）は等しい。
【０１９６】
<リスピンマス>
図１４Ｆに示すように、ウィール抽選でリスピンマスが選ばれた場合（リスピンマス停止時）、「ウィール倍率」（初期値は１倍）が増加し、具体的には「ウィール倍率」に２が乗算される。また、リスピンマス停止時には、ウィール抽選が再度行われ（再ウィール抽選が行われ）。リスピンマスが連続して選択され続けると、リスピンマスが選択されるたびに、ウィール倍率が、１倍、２倍、４倍、８倍、１６倍、・・・と増え続ける。なお、ウィール倍率は、マス配当にかかる倍率であり、下記のプログレッシブ配当にはかからない。
【０１９７】
<プログレッシブマス>
ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合、プログレッシブ配当が払い出され、再ウィール抽選が行われるが、ウィール倍率は増加しない。
【０１９８】
<配当マス>
ウィール抽選で配当マスが選ばれた場合、「１回分のウィール配当」が決定され（図１４ＦのＧ２３３）、ウィール抽選回数が１だけ減る。ウィール抽選回数が残っていれば（Ｇ２３４：ＹＥＳ）、次回のウィール抽選が開始される。ウィール抽選回数が０になると、各回分の「１回分のウィール配当」の合計である「全回分のウィール配当」（「ＢＯＮＵＳシンボル１個当たりの配当」）が決まる（Ｇ２３５）。
【０１９９】
（フリーゲームの概要）
フリーゲーム（図１４ＦのＧ２４０）は、ベースゲーム（Ｇ２１０）と同様にリール装置Ｍ１を用いたゲームである。初回（フィーチャーゲームが開始されて初めてフリーゲームが行われるとき）には、７回のフリーゲーム（７のフリーゲーム回数）が付与される。フリーゲームでは、表示窓１５０に表示されるシンボル５０１は、図１３Ｄに示すフリーゲーム用リールウエイトテーブルに基づいて抽選される（後述）。
【０２００】
<「フリーゲーム」の用語の説明>
フリーゲームとは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。「遊技価値のベットを少なく実行可能」は、ベットが“０”の場合を含む。したがって、「フリーゲーム」は、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。さらに詳しくは、「フリーゲーム」は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。本実施形態のフリーゲームは、ベットが０で開始されるゲームである。この「フリーゲーム」に対し、「ベースゲーム」（通常ゲーム）は、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームである。さらに詳しくは、「ベースゲーム」は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームである。
【０２０１】
<配当、リトリガー>
図１４Ｆに示すように、フリーゲーム（Ｇ２４０）中に、「ＢＯＮＵＳ」が５個以上停止した場合、リトリガーが成立する（Ｇ２４１：ＹＥＳ）。リトリガーが成立すると、フリーゲーム回数が５回追加され、また、再度ウィールゲームが行われる。また、リトリガー後のウィールゲームで決定された「ＢＯＮＵＳシンボル１個あたりの配当」は、リトリガー前のウィールゲームで決定された「ＢＯＮＵＳシンボル１個あたりの配当」に上乗せされる。フリーゲーム中に、「ＢＯＮＵＳ」が１〜４個停止した場合、停止した「ＢＯＮＵＳ」（第二特定シンボル）１個につき、ウィールゲームで決定された「全回分のウィール配当」（「ＢＯＮＵＳシンボル１個当たりの配当」）が支払われる（Ｇ２４２）。フリーゲーム回数が残っていれば次回のフリーゲームが開始される（Ｇ２４３：ＹＥＳ）。フリーゲーム回数が０になると（Ｇ２４３：ＮＯ）フィーチャーゲームが終了し、ベースゲーム（Ｇ２１０）に戻る。
【０２０２】
（画面表示の基本構成）
液晶表示装置１３４（図１０Ａ参照）の画面表示の基本構成は、第１実施形態と同様である。上段中央表示部４３１には、第１実施形態での表示内容とは異なる文言が表示される場合がある（図１７Ｂ〜図１７Ｄ参照）（詳細は後述）。上段右側表示部４３２には、第１実施形態での表示されなかった、ＦＧカウンタ（図１７Ａ参照）が表示される場合がある（詳細は後述）。
【０２０３】
上側画像表示パネル１３１（図１６Ａ参照）の画面表示の基本構成は、下記のように第１実施形態と相違する。上側画像表示パネル１３１の表示は、ベースゲームと、フィーチャーゲームのウィールゲームと、フィーチャーゲームのフリーゲームと、で異なる。
【０２０４】
<通常時の２ｎｄ画面>
図１６Ａに、ベースゲームが行われる時（ベースゲーム時）の上側画像表示パネル１３１の表示を示す。ベースゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面上側領域に、２種類のプログレッシブ配当それぞれついて、タイトル（図中「ジャックポットタイトル」）および配当額（例えば３文字の通貨単位および最大１０桁の数字）を表示する。表示されるタイトルは、上から順に、「ＧＯＬＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、および「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」である。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面中央領域から中央下側領域に、ボーナスシンボル（画像など）を表示する。
【０２０５】
ベースゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面左側領域に、フィーチャーゲームのタイトル（ＦＥＴＵＲＥタイトル）を表示し、具体的には「GOLD WHEEL BONUS」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面左側領域（フィーチャーゲームのタイトルよりも下）に、フリーゲーム回数、セレクション名、およびルール、を表示する。具体的には、上から順に「7 FREE GAMES」（フリーゲーム回数が７の場合）、「GOLD PRIZE SELECTION」、および「GOLD PRIZE will be selected before free games.」の各文言を表示する。
【０２０６】
ベースゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面左下領域に、情報（インフォメーション）を表示する。この情報は、詳細は後述するが、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数に関する情報、および、ウィール抽選回数に関する情報である。この情報は、具体的には例えば、「5 or more ［BONUS］ trigger GOLD WHEEL BONUS.」、「GOLD PRIZE selection occurs on the wheel.」、「2 more ［BONUS］ for the BONUS.」、「1 more ［BONUS］ for the BONUS.」、および「GOLD WHEEL BONUS」などである。上側画像表示パネル１３１は、これらの文言をループして（切り替えながら、繰り返し）表示する。
【０２０７】
ベースゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面右側領域に、セレクション名を表示し、具体的には「GOLD PRIZE SELECTION」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面右下領域にセレクション表を表示する。セレクション表は、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数と、ウィール抽選回数との関係を示す表である。具体的には例えば、セレクション表は、上から順に、「10 ［BONUS］ 7 SELECTIONS」、「9 ［BONUS］ 5 SELECTIONS」、「8 ［BONUS］ 4 SELECTIONS」、「7 ［BONUS］ 3 SELECTIONS」、「6 ［BONUS］ 2 SELECTIONS」、および「5 ［BONUS］ 1 SELECTION」の各文言を有する。
【０２０８】
<ウィールゲーム用２ｎｄ画面>
図１６Ｂに、フィーチャーゲームのウィールゲームが行われる時（ウィールゲーム時）の、上側画像表示パネル１３１の画面表示を示す。ウィールゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面上部領域に、ベースゲーム時と同様に、２種類のプログレッシブ配当それぞれについてのタイトルおよび配当額を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面中央領域に、プライズ名（賞であるウィールゲームの名前など）を表示し、具体的には「GOLD PRIZE」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面中央から中央下側領域に、ボーナスシンボル（画像など）を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面左下領域に、ベット倍率（例えば最大２桁の数字）を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面右下領域に、ウィール倍率（ウィールマルチプライヤー）（例えば最大２桁の数字）を表示する。
【０２０９】
<フリーゲーム用２ｎｄ画面>
図１６Ｃに、フィーチャーゲームのフリーゲームが行われる時（フリーゲーム時）の、上側画像表示パネル１３１の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面上側領域に、上から順に、「BONUS WIN」と、フリーゲームによる配当数（最大１０桁の数値）と、クレジット（例えば「CREDITS」）と、を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面中央領域に、プライズ名を表示し、具体的には「GOLD PRIZE」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面中央領域（プライズ名よりも下）から下側領域に、ボーナスシンボルと、「説明」と、を表示する。この「説明」は、「ＢＯＮＵＳ」１個あたりの配当額に関する説明である。具体的には、この「説明」は、上から順に「Award for one ［BONUS］」と、「ＢＯＮＵＳ」１個あたりの配当額（最大６桁）（図中「プライズ配当」）と、「CREDITS」（図中「クレジット」）と、を有する。
【０２１０】
フリーゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面左下領域に、情報（インフォメーション）を表示する。この情報は、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数に応じた情報などであり、具体的には、「5 or more ［BONUS］ retrigger 5 free games.」、「Additional GOLD PRIZE SELECTION if retriggered.」、「2 more for the RETRIGGER.」、「1 more for the RETRIGGER.」、および「GOLD WHEEL BONUS RETRIGGERED.」などである。上側画像表示パネル１３１は、これらの文言をループして（切り替えながら、繰り返し）表示する。
【０２１１】
フリーゲーム時、上側画像表示パネル１３１は、画面右下領域に、フリーゲーム回数の残り回数を表すフリーゲームカウンタ（ＦＧカウンタ）を表示し、具体的には「FREE GAME XX OF XX」の文言を表示する。
【０２１２】
（プログラムの内容など）
次に、主に図１５Ａ〜図１５Ｃを参照して、ゲーミングマシン２により実行されるプログラムについて、第１実施形態との相違点を説明する。メインＣＰＵ７１は、第１実施形態とほぼ同様のメイン制御処理（図７Ａ参照）を行う。シンボル抽選処理（ステップＳ１４）では、図１３Ｃに示すベースゲーム用リールウエイトテーブルが用いられる。クレジット付与数決定処理（ステップＳ１７）では、図１３Ｅおよび図１３Ｆに示す配当テーブル（配当表）に基づいて払い出される配当が決定される。「ＢＯＮＵＳ」が５個以上停止した場合の配当は、図１３Ｆに示す数値に、ベット数（トータルベット）が乗算された値である。例えば、ベット数が５０クレジットであり、「ＢＯＮＵＳ」が６個停止した場合（図中の数値は２）、配当は１００クレジットである。
【０２１３】
<ベースゲーム時の画面表示>
図１８Ａの「Ａ」に、ベースゲームの通常時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、通常時の２ｎｄ画面（図１６Ａ参照）を表示する。図１８Ａの「Ｂ−２」に、ベースゲームのＷＩＮ発生時の画面表示（第１実施形態と同様）を示す。
【０２１４】
<トリガー時の画面表示>
図１８Ａの「Ｂ−１」に、ベースゲームでフィーチャーゲームのトリガー条件が成立した時（トリガー時）の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、ベースゲームの通常時の背景画面（通常時の２ｎｄ画面）と、「BONUS」の文言と、を表示する。「BONUS」の表示は、リール１０１〜１０５のうち最後に停止するリール（最終リール）の停止と同時に行われる。また、この時、液晶表示装置１３４（例えば上段中央表示部４３１）は、「BONUS」の文言を表示する。
【０２１５】
次に、図１８Ａの「Ｃ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、背景としての通常時の２ｎｄ画面と、ＷＩＮ看板と、を表示する（第１実施形態と同様）。ＷＩＮ看板の表示はスキップ可能（例えばプレイヤの操作に応じて可能）である。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、トリガー時の配当に対応したラインＷＩＮ看板を表示する（図１０Ｂ参照）。
【０２１６】
次に、図１８Ｂの「Ｄ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、図１８Ａの「Ｃ」の表示の後（ＷＩＮ看板の表示後）、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルと、ウィール抽選回数（セレクション数）と、フリーゲーム回数と、を表示する。ＦＥＡＴＵＲＥタイトルは、例えば「BIG GOLD BONUS」である。上側画像表示パネル１３１がＦＥＡＴＵＲＥタイトルを表示する時（同じ表示時間で）、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルを表示する。上側画像表示パネル１３１のＦＥＡＴＵＥＲタイトルなどの表示後に、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０内でＬＥＤによる演出を再生し、さらに詳しくは、「LOOK UP！」時に使用するＬＥＤのみを再生させる。メインＣＰＵ７１は、ＬＥＤ再生後、リール１０１〜１０５を消灯させる。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１がＦＥＡＴＵＲＥタイトルを表示した後、上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する（図１０Ｅ参照）。液晶表示装置１３４は、下記の「SPIN THE WHEEL」の文言を表示する時まで、「LOOK UP」を表示し続ける。
【０２１７】
次に、図１８Ｂの「Ｅ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、導入（映像や画像など）を表示する（再生する）。
【０２１８】
次に、図１８Ｂの「Ｆ」に示すように、上側画像表示パネル１３１の背景は、通常時の２ｎｄ画面から、ウィールゲーム用２ｎｄ画面（ＢＯＮＵＳ用の２ｎｄ）に、切り替わる。この時、上側画像表示パネル１３１は、フィーチャーゲームの「ルール説明（１）」を表示する（スキップ可能）。
【０２１９】
次に、図１８Ｃの「Ｇ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ルール説明（１）の表示後に、「X selection remaining」（「X」は数値）が画面右側部分から左向きにスライドする表示を行う。
【０２２０】
次に、図１８Ｃの「Ｈ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、「X selection remaining」の表示後に、画面中央部にボタンの画像を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、ボタンの画像の下（画像よりも下）に「PRESS THE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」の文言を表示する。この文言が表示されている時に、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「SPIN THE WHEEL」の文言を表示する。
【０２２１】
（フィーチャーゲーム処理）
図１５Ａに示すように、メインＣＰＵ７１は、第１実施形態とは異なるフィーチャーゲーム処理を行う。フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、ウィールゲーム処理を行い（ステップＳ２１０）、次にフリーゲーム処理を行い（ステップＳ２５０）、処理を終了する。
【０２２２】
（ウィールゲーム処理）
図１５Ｂを参照して、ウィールゲーム処理について説明する。はじめに、ウィールゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選回数決定処理を行い、ウィール抽選回数を決定する（ステップＳ２１１）。ウィール抽選回数は、ベースゲームでトリガー条件が成立した時に表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数に応じて決まる（プレイヤに付与される）。具体的には、トリガー条件成立時に表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」が１０個の場合、付与されるウィール抽選回数は７回である。同様に、ウィール抽選回数は、「ＢＯＮＵＳ」が９個の場合５回、「ＢＯＮＵＳ」が８個の場合４回、「ＢＯＮＵＳ」が７個の場合３回、「ＢＯＮＵＳ」が６個の場合２回、「ＢＯＮＵＳ」が５個の場合１回である。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１実施形態のステップＳ１１３（図７Ｄ参照）と同様に、スタートチェック処理を行う（ステップＳ２１３）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選を行う（ステップＳ２１４）。図１５Ｄに示すように、第１実施形態と同様に、ウィール抽選（図中「プライズセレクション」）は、プログ獲得抽選と、他のウィール抽選と、の２段階で行われる。第１実施形態と同様に、プログ獲得抽選は、獲得抽選（図１４Ｄ参照）とレベル抽選（図１４Ｅ参照）との２段階で行われる。獲得抽選では、図１４Ｄに示す獲得抽選テーブルに基づいて、当選か非当選かが抽選される。獲得抽選テーブルは、第１実施形態とは異なり（図６Ｆ参照）、ベット数が多く（高く）なるほど当選が選ばれやすくなるように設定される。例えば、ベット数が最小ベット数（図中「１」）の場合、当選が選ばれる確率は、２４／３２００であり、ベット数が最小ベット数の２倍（図中「２」）の場合、当選が選ばれる確率は４８／３２２４である。獲得抽選で当選が選ばれた場合、レベル抽選が行われる。レベル抽選では、図１４Ｅに示すレベル抽選テーブルに基づいて、プログレッシブ配当のレベルが選ばれ、具体的には、「ＧＯＬＤ」および「ＭＩＮＯＲ」のいずれかかが選ばれる。なお、図１４Ｄおよび図１４Ｅには小設定Ｖ０１のテーブルを示し、他の小設定のテーブルは省略した。
【０２２５】
図１５Ｄに示す他のウィール抽選は、第１実施形態と同様に、配当マスおよびリスピンマスの中から１つを決定する抽選であり、図１４Ｂに示すウィール抽選テーブルに基づいて行われる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１５Ｂに示すように、演出内容決定処理で演出内容を決定する（ステップＳ２１５）（第１実施形態のステップＳ１１５と同様）。次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール作動制御処理でウィール２０１の作動を制御する（ステップＳ２１６）（第１実施形態のステップＳ１１６と同様）。
【０２２７】
<ウィール回転中の画面表示>
図１８Ｃの「Ｉ」に、ウィール２０１の回転中の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、ウィールゲーム用２ｎｄ画面（ＢＯＮＵＳ用の２ｎｄ）と、「LOOK UP」の文言と、を表示する。上側画像表示パネル１３１が「LOOK UP」の文言を表示する時に、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。
【０２２８】
<プログレッシブマス停止時>
次に、メインＣＰＵ７１は、図１５Ｂに示すように、ウィール抽選（ステップＳ２１４）で、プログレッシブマスが選択された否かを判定する（ステップＳ２２１）。ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、レベル抽選で選ばれたレベルに応じたプログレッシブ配当を払い出す（ステップＳ２２２）。払い出されるプログレッシブ配当の金額（プログレッシブ当選金額）は、ジャックポット金額（固定配当）と、インクリメント金額と、の和である。ジャックポット金額（固定配当）は、図１４Ｃの「初期値（クレジット換算）」の値に設定される。第１実施形態では、インクリメント金額は、積立金額と、プログレッシブ初期金額と、の和であったが、本実施形態では、インクリメント金額は、積立金額である。積立金額は、ベット数に対して、インクリメント率と、設定されているデノミと、を加味した金額であり、インクリメント率は図１４Ｃに示す値である。
【０２２９】
<プログレッシブマス停止時の画面表示>
図１８Ｄの「Ｊ−２」に、ウィール抽選でプログレッシブマスが選択され、選択されたプログレッシブマスがウィール所定位置に停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、プログレッシブ配当に当選した旨などを表示する。具体的には、上側画像表示パネル１３１は、レベル抽選で選択されたプログレッシブ配当（「ＧＯＬＤ」または「ＭＩＮＯＲ」）のタイトルである「GOLD JACKPOT」または「MINOR JACKPOT」の文言を表示する。さらに、上側画像表示パネル１３１は、プレイヤが獲得した（プレイヤに払い出される）プログレッシブ配当の金額を表示する。この時、図１７Ｂに示すように、液晶表示装置１３４は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。なお、図１７Ｂの「○○」はプログレッシブ配当のタイトルを表す。この時、液晶表示装置１３４は、プログレッシブ配当のクレジット（金額）を表示しなくてもよい。
【０２３０】
次に、図１８Ｄの「Ｋ−２」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、コングラ看板を表示する（第１実施形態と同様、）。この時、液晶表示装置１３４は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。
【０２３１】
<再ウィール抽選>
次に、メインＣＰＵ７１は、図１５Ｂに示すように、再ウィール抽選を行う。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、スタートチェック処理を行った後（ステップＳ２１３に戻り）、ウィール抽選処理を行う（ステップＳ２１４）。この時、図１８Ｄの「Ｌ−２」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、「もう一度抽選を行う」という内容の説明文言を表示する。この時、液晶表示装置１３４は、「LOOK UP」の文言を表示する。次に、画面表示は、図１８Ｃの「Ｈ」の表示に戻る。
【０２３２】
<リスピンマス停止時>
図１５Ｂに示すように、ウィール抽選（ステップＳ２１４）でプログレッシブマスが選択されなかった場合（Ｓ２２１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選でリスピンマスが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ウィール抽選でリスピンマスが選択された場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、「ウィール倍率」に「一定の所定乗算値」を乗算する（ステップＳ２３２）。フィーチャーゲームの開始時のウィール倍率（初期値）は１である。「一定の所定乗算値」は、２である。変形例として、「一定の所定乗算値」は、２以外の数値でもよい。次に、メインＣＰＵ７１は、再ウィール抽選を行う。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、スタートチェック処理を行った後（ステップＳ２１３に戻り）、ウィール抽選処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０２３３】
<リスピンマス停止時の画面表示>
図１８Ｅの「Ｊ−３」に、ウィール抽選でリスピンマスが選択され、選択されたリスピンマスがウィール所定位置に停止した時の画面表示を示す。この時、図１８Ｅの「Ｊ−３」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ウィール盤面の画像と、この画像の下に表示される説明文言と、を表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、ウィール２０１がリスピンすることと、ウィール倍率が２倍になることと、を表示し、具体的には、「２ｘ＆リスピン」の文言を表示する。上側画像表示パネル１３１がウィール盤面の画像を表示する時（「MULTIPLIER UP」の文言を表示する時）（同じ表示時間で）、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は「MULTIPLIER UP」の文言を表示する（図１０Ｆ参照）。
【０２３４】
次に、図１８Ｅの「Ｋ−３」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ウィール盤面の画像および説明文言の表示後、画面右下部にウィール倍率（ＷＨＥＥＬプライズマルチプライヤー）を表示する。具体的には、上側画像表示パネル１３１は、「２ｘ」の文字を表示する（倍率がストックされる）。この時、上側画像表示パネル１３１は、背景としてウィールゲーム用２ｎｄ画面（ＢＯＮＵＳ用の２ｎｄ）を表示する。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「MULTIPLIER UP」の文言を表示する（図１０Ｆ参照）。次に、画面表示は、図１８Ｃの「Ｈ」の表示に戻る。
【０２３５】
<配当マス停止時>
図１５Ｂに示すように、ウィール抽選（ステップＳ２１４）で配当マスが選択された場合（Ｓ２２１：ＮＯ、Ｓ２３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、「１回分のウィール配当」を決定する（ステップＳ２４１）。「１回分のウィール配当」は、マス配当（選択された配当マスに対応する値）と、ウィール倍率と、の積である。次に、メインＣＰＵ７１は、前回までの「１回分のウィール配当」の合計値に、今回の「１回分のウィール配当」を加算する。この加算により求まった値が、新たな「前回までの「１回分のウィール配当」の合計値」になる（更新される）。フィーチャーゲームが開始されてから初めてステップＳ２４１が行われる場合は、「前回までの「１回分のウィール配当」の合計値」は、０である。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール倍率を１にする（戻す）（ステップＳ２４３）。次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選回数を１だけ減らす（ステップＳ２４５）。次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選回数が１以上か否か（ウィール抽選回数が残っているか否か）を判定する（ステップＳ２４５）。ウィール抽選回数が１以上の場合（Ｓ２４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、次回のウィール抽選を開始させる（ステップＳ２１３に戻り、ステップＳ２１４に戻る）。ウィール抽選回数が０の場合（Ｓ２４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ウィールゲーム処理を終了させる。この時までにＳ２４１の処理で求められた「１回分のウィール配当」の合計値が、「全回分のウィール配当」である。また、下記のリトリガーが成立したことによりウィール抽選が行われた場合は、リトリガー成立前までの「全回分のウィール配当」に、リトリガー成立後の「全回分のウィール配当」を加えた値が、新たな「全回分のウィール配当」になる（更新される）。
【０２３７】
<配当マス停止時の画面表示>
図１８Ｆの「Ｊ−１」に、ウィール抽選により配当マスが選択され、選択された配当マスがウィール所定位置に停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、背景としてのウィール盤面の画像と、クレジットの値を表す数字の画像（以下、値を表す数字を単に値ともいう）と、を表示する。クレジットの値は、ウィール盤面の画像に重なるように表示される。ここでは、クレジットを表す数字は、マス配当の値（図中「１００」）である。この時、上側画像表示パネル１３１は、ウィール盤面の画像よりも下に「ＧＯＬＤ  ＰＲＩＺＥ」を表示する。「ＧＯＬＤ  ＰＲＩＺＥ」は、「GOLD PRIZE」の文言（文字）と、この文言よりも下のＢＯＮＵＳの画像（「ＢＯＮＵＳ」シンボルを模した画像）と、を有する。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。次に、ウィール倍率が１倍である場合は、画面表示は図１８Ｆの「Ｋ−１」になり、ウィール倍率が１倍よりも大きい場合は、画面表示は図１８Ｇの「Ｌ−１」になる。
【０２３８】
<配当マス停止時の画面表示：リスピンなし>
図１８Ｆの「Ｋ−１」に、ウィール倍率が１倍の状態で、ウィール所定位置に配当マスが停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面左下領域にベット倍率を表示する（図中「５ｘ」）。次に、上側画像表示パネル１３１は、画面上部のマス配当のクレジットを表す数字（同図の「Ｊ−１」の「１００」）に、ベット倍率を表す数字（「５ｘ」）が掛けられる（乗算される）表示を行う。そして、上側画像表示パネル１３１は、クレジットの値を、マス配当の値（「１００」）から、乗算後の値（図中「５００」）に変える。次に、上側画像表示パネル１３１は、乗算後の値（「５００」）が、ウィール盤面と重なる位置から、「ＧＯＬＤ  ＰＲＩＺＥ」に入れられる表示を行う。上記「前回までの「１回分のウィール配当」」がある場合（既にクレジットがある場合）、上側画像表示パネル１３１は、前回までの「１回分のウィール配当」の合計の値に、今回の「１回分のウィール配当」の値が合算される表示を行う。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。画面表示は、ウィール抽選回数が残っている場合（図１５Ｂ参照、Ｓ２４５：ＹＥＳ）、図１８Ｃの「Ｈ」の表示に戻る。画面表示は、ウィール抽選回数が残っていない場合（図１５Ｂ参照、Ｓ２４５：ＮＯ）、図１８Ｈの「Ｏ」の表示（後述）に進む。
【０２３９】
<配当マス停止時の画面表示：リスピンあり>
図１８Ｇの「Ｌ−１」に、ウィール倍率が１倍よりも大きい状態で、ウィール所定位置に配当マスが停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面左下領域にベット倍率を表示し（図中「５ｘ」）、画面右下領域にウィール倍率を表示する（図中「２ｘ」）。次に、上側画像表示パネル１３１は、画面上部のマス配当のクレジットの値（「１００」）に、ウィール倍率（「２ｘ」）が掛けられる表示を行う。そして、上側画像表示パネル１３１は、クレジットの値を、マス配当の値（「１００」）から、乗算後の値（「２００」）に変える。次に、上側画像表示パネル１３１は、乗算後のクレジットの値（「２００」）に、ベット倍率（「５ｘ」）が掛けられる表示を行う。そして、上側画像表示パネル１３１は、クレジットの値を、ベット倍率を掛ける前の値（「２００」）から、乗算後の値（「１０００」）に変える。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。
【０２４０】
次に、図１８Ｇの「Ｍ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、乗算後のクレジットの値（ウィール倍率およびベット倍率が乗算された後のクレジットの値）が、「ＧＯＬＤ  ＰＲＩＺＥ」に入れられる表示を行う。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。
【０２４１】
次に、図１８Ｇの「Ｎ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ウィール盤面の画像を消す。上記「前回までの「１回分のウィール配当」」がある場合（既にクレジットがある場合）、上側画像表示パネル１３１は、前回までの「１回分のウィール配当」の合計の値に、今回の「１回分のウィール配当」の値が合算される表示（合算表示）を行う。次に、画面表示は、ウィール抽選回数が残っている場合（図１５Ｂ参照、Ｓ２４５：ＹＥＳ）、図１８Ｃの「Ｈ」の表示に戻る。画面表示は、ウィール抽選回数が残っていない場合（図１５Ｂ参照、Ｓ２４５：ＮＯ）、図１８Ｈの「Ｏ」の表示に進む。
【０２４２】
次に、図１８Ｈの「Ｏ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、「全回分のウィール配当」（「ＢＯＮＵＳシンボル１個当たりの配当」）の計算結果（ＰＲＩＺＥの計算結果）を表示する。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。
【０２４３】
次に、図１８Ｈの「Ｓ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ＰＲＩＺＥの計算結果の表示後に、フリーゲームのルール説明である「ルール説明（２）」を表示する（スキップ可能）。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」を表示する。
【０２４４】
次に、図１８Ｈの「Ｔ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、フリーゲーム回数の値と、「START」の文言と、を表示し、具体的には「7 FREE GAMES START」の文言を表示する。上側画像表示パネル１３１にこの文言が表示される時（同じ表示時間で）、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、図１７Ｃに示すように、「FREE GAMES START」の文言を表示する。
【０２４５】
（フリーゲーム処理）
図１５Ｃを参照して、フリーゲーム処理について説明する。はじめに、フリーゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数（初期値）を７回とする。ただし、リトリガー後にフリーゲーム処理が開始される場合は、フリーゲーム回数を更新しない（詳細は下記）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理でシンボル抽選を行う（ステップＳ２５４）。シンボル抽選処理はベースゲームでのシンボル抽選処理（ステップＳ１４、図７Ａ参照）とほぼ同様に行われる。フリーゲームでの、各シンボルとウエイトとの関係は、図１３Ｄに示すフリーゲーム用リールウエイトテーブル（ベースゲーム用とは異なるテーブル）に設定される。なお、同図には小設定Ｖ０１のフリーゲーム用リールウエイトテーブルを示し、他の小設定にもフリーゲーム用リールウエイトテーブル（図示なし）が設定される。また、同図中の「Ｆ＿ＢＯＮＵＳ」は「ＢＯＮＵＳ」のシンボルを意味する。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理で演出内容を決定し（ステップＳ２５５）、次に、シンボル表示制御処理でリール１０１〜１０５の作動を制御する（ステップＳ２５６）。
【０２４８】
<フリーゲーム開始時の画面表示>
【０２４９】
図１８Ｈの「Ｕ」に、フリーゲーム開始時の（図１８Ｈの「Ｔ」で上側画像表示パネル１３１がフリーゲーム回数を表示した後の）、画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、フリーゲーム用２ｎｄ画面（ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ用２ｎｄ）に、表示を切り替える。この時、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０５の回転を開始させる。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、ＦＥＡＴＵＲＥタイトルを表示する。フリーゲーム中は、液晶表示装置１３４の上段右側表示部４３２は、フリーゲームカウンタ（ＦＧカウンタ）を表示する（図１７Ａ参照）。ＦＧカウンタは、「FREEGAME XXX OF YYY」の文言であり、「XXX」は残りフリーゲーム回数、「YYY」は付与されたフリーゲーム回数を表す数値である。
【０２５０】
<リトリガー時>
次に、図１５Ｃに示すように、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選でリトリガーが成立したか否かを判定する（ステップＳ２６１）。リトリガーの条件は、「ＢＯＮＵＳ」シンボル（特定シンボル）が、表示窓１５０に５個再配置されることである。リトリガーが成立した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数を５だけ加算する（ステップＳ２６２）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１３Ｆに示す配当テーブル（配当表）に基づいて、停止した「ＢＯＮＵＳ」の個数に応じた配当（クレジット付与数、払出数）を決定する（ステップＳ２６３）。次に、メインＣＰＵ７１は、ウィール抽選回数を決定し（ステップＳ２１１に戻り）、再びウィール抽選を開始する（ステップＳ２１４）。なお、リトリガーによりウィール抽選処理が開始される場合、ウィール抽選処理の前にスタートチェック処理（ステップＳ２１３）は行われない（行われてもよい）。
【０２５２】
<リトリガー時の画面表示>
図１８Ｉの「Ｖ−１」に、フリーゲーム中にリトリガー条件が成立した時（リトリガー時）の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、背景としてのフリーゲーム用２ｎｄ画面と、「RETRIGGER」の文言と、加算されるフリーゲーム回数を示す文言「＋5 FREE  GAMES」と、を表示する。この表示は、リール１０１〜１０５のうち最後に停止するリール（最終リール）の停止と同時に行われる。最終リールが停止した時、図１７Ｄに示すように、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「RETRIGGER」の文言を表示する。
【０２５３】
次に、図１８Ｉの「Ｗ−１」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、同図の「Ｖ
−１」の表示後（「RETRIGGER」の文言などの表示後）に、次の表示を行う。この時、上側画像表示パネル１３１は、画面右下領域に、フリーゲーム回数の値を表示するフリーゲームカウンタ（図中「ＦＧカウンタ」）を表示する。そして、上側画像表示パネル１３１は、画面中央のフリーゲーム回数の増加分の値（「＋５」）が、フリーゲームカウンタに表示された値に追加される表示を行う。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「RETRIGGER」の文言を表示する（図１７Ｄ参照）。
【０２５４】
次に、図１８Ｉの「Ｘ−１」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、リトリガー時に表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数に応じた配当の結果（ステップＳ２６３で決定された払出数）を、画面中央領域に表示する。この時、上側画像表示パネル１３１は、背景としてフリーゲーム用２ｎｄ画面を表示する。
【０２５５】
次に、図１８Ｉの「Ｙ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、背景としてのフリーゲーム用２ｎｄ画面と、ＷＩＮ看板（第１実施形態参照）と、を表示する（スキップ可能）。この時、液晶表示装置１３４は、配当に応じた表示を行う。
【０２５６】
次に、図１８Ｊの「Ｚ」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、「RETRIGGER」の文言を表示する。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「RETRIGGER」の文言を表示する（図１７Ｄ参照）。
【０２５７】
図１８Ｊの「１」に、同図の「１」の表示後（「RETRIGGER」の文言の表示後）の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、ウィールゲーム用２ｎｄ画面を表示する（切り替える）。この時、メインＣＰＵ７１は、リール１０１〜１０５を消灯させる。この時、上側画像表示パネル１３１は、リトリガーのルール説明を表示する（スキップ可能）。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。リトリガーによって行われるウィールゲーム中の画面表示は、トリガーによって行われるウィールゲーム中の画面表示（図１８Ｄ〜図１８Ｇ、および図１８Ｈの「Ｏ」）と同様である。
【０２５８】
次に、図１８Ｋの「２」に示すように、リトリガーによって行われるウィールゲームが終了した後、上側画像表示パネル１３１は、計算式を表示する。この計算式は、リトリガー成立前までの「全回分のウィール配当」の値に、リトリガー成立後の「全回分のウィール配当」の値を加算することを示す表示である。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。
【０２５９】
次に、図１８Ｋの「３」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、フリーゲームのルール説明である「ルール説明（２）」を表示する（スキップ可能）。この時、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「LOOK UP」の文言を表示する。
【０２６０】
次に、図１８Ｋの「４」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、フリーゲームが開始されることを示す「FREE GAMES START」の文言を表示する。この時、図１７Ｃに示すように、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「FREE GAMES START」の文言を表示する。上側画像表示パネル１３１による「FREE GAMES START」の表示と、液晶表示装置１３４による「FREE GAMES START」の表示とは、同じ時間表示される。この表示の後、画面表示は、図１８Ｈの「Ｔ」に戻る。
【０２６１】
<「ＢＯＮＵＳ」停止時>
図１５Ｃに示すように、シンボル抽選で、リトリガーが成立しなかった場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」が表示（１〜４個表示）されたか否かを判定する（ステップＳ２７１）。表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」が表示された場合（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、配当の払出数を決定する（ステップＳ２７２）。ここで決定される払出数は、表示窓１５０に表示された「ＢＯＮＵＳ」の個数と、「全回分のウィール配当」（「ＢＯＮＵＳシンボル１個当たりの配当」）と、の積である。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２７３の処理を行う（後述）。
【０２６２】
<「ＢＯＮＵＳ」停止時の画面表示>
図１８Ｌの「Ｖ−２」に示すように、リトリガーが成立せずに表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」が表示された場合、上側画像表示パネル１３１は、画面中央に計算式（配当の結果）を表示する。この計算式は、ステップＳ２７２で行われる計算の計算式であり、具体的には、「全回分のウィール配当」に「ＢＯＮＵＳ」の個数が掛けられることで払出数が算出されることを示す式である。
【０２６３】
次に、図１８Ｌの「Ｗ−２」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、計算式（同図「Ｖ−２」参照）を表示した後、ＷＩＮ看板（第１実施形態参照）を表示する。
【０２６４】
<「ＢＯＮＵＳ」非停止時>
図１５Ｃに示すように、シンボル抽選で、表示窓１５０に「ＢＯＮＵＳ」が表示されない場合（Ｓ２６１：ＮＯ、Ｓ２７１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、配当があるか（配当ありか）否かを判定する（ステップＳ２８１）。配当ありか否かは、上記のベースゲームと同様に判定される。配当ありの場合（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、配当倍率にしたがって払出数を決定し（ステップＳ２８２）、ステップＳ２７３の処理を行う（後述）。この払出数は、ベースゲームと同様に、図１３Ｆに示す配当テーブル（配当表）に基づいて決定される。この配当ありの場合、図１８Ｌの「Ｗ−２」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮ看板（第１実施形態と同様）を表示する。
【０２６５】
図１５Ｃに示すように、ステップＳ２８１で配当なしと判定された場合（Ｓ２８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２７３の処理を行う（後述）。この場合、図１８Ｌの「Ｖ−３」に示すように、上側画像表示パネル１３１は、フリーゲーム用２ｎｄ画面表示し、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、「ＦＥＡＴＵＲＥ  タイトル」を表示する（図１０Ｃ参照）。
【０２６６】
<フリーゲーム回数−１>
図１５Ｃに示すように、リトリガーが成立しなかった場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数を１だけ減らす（ステップＳ２７３）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム回数が１以上か（残っているか）否かを判定する（ステップＳ２７４）。フリーゲーム回数が１以上の場合（Ｓ２７４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、再びシンボル抽選処理を行う（ステップＳ２５４に戻る）。この時、画面表示は、図１８Ｈの「Ｏ」の画面表示に戻る。フリーゲーム回数が０の場合（Ｓ２７４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム処理を終了させる。この時、画面表示は、図１８Ｌの「Ｘ−２」に進む。
【０２６７】
<フリーゲーム終了時の画面表示>
図１８Ｌの「Ｘ−２」に示すように、フリーゲーム終了時には、上側画像表示パネル１３１はＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板を表示する。ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板には、例えば「WIN TOTAL XXXXXXXXXX CREDITS」の文言が表示される。ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ看板には、フィーチャーゲームで払い出される配当の合計（合計配当）の値が表示される。上側画像表示パネル１３１は、ベット数に対して合計配当が何倍であるかによって、異なる表示を行う。ベット数に対して合計配当が２５倍未満の場合、通常の看板が表示される。ベット数に対して合計配当が２５倍以上５０倍未満の場合、通常の看板よりも豪華な看板が表示される。ベット数に対して合計配当が２５倍以上５０倍未満の場合、通常の看板よりも豪華な看板と、フリーゲーム用２ｎｄ画面よりも派手な背景と、が表示され、「WIN」の文言に代えて「Congratulations!」の文言が表示される。次に、画面表示は、ベースゲームの通常表示（図１８Ａの「Ａ」）に戻る。
【０２６８】
（作用効果）
本実施形態のゲーミングマシン２による作用効果は次の通りである。
本実施形態では、メインＣＰＵ７１（図１のコントローラ２２０に相当）は、ウィール倍率（ルーレット倍率）の初期値を１とする。上記（Ａ１ｃ）の処理において、ウィール抽選が繰り返し行われリスピンマスが繰り返し選択された場合、リスピンマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率を一定の所定乗算値ずつ乗算する（図１５ＢのＳ２３２の処理を参照）。
【０２６９】
上記構成では、初期値が１のウィール倍率が、リスピンマスが繰り返し選択されるごとに一定の所定乗算値ずつ乗算され、等比級数的に増える（例えば、１、２、４、８、１６、・・・など）、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ウィール倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
【０２７０】
リスピンマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率が、１、２、４、８、１６、・・・と増える場合は、ウィール倍率の増加の挙動をプレイヤに把握させやすい。
【０２７１】
本実施形態では、複数のシンボル５０１には、複数の「ＢＯＮＵＳ」（特定シンボル）が含まれる。ＲＡＭ７３（図１の記憶装置２１０に相当）は、回数を表す数値であるウィール抽選回数（ルーレット抽選回数）を記憶する。メインＣＰＵ７１は、次の（Ａ６ａ）〜（Ａ６ｃ）の処理を行う。
（Ａ６ａ）トリガー条件の成立時に、表示窓１５０に表示される「ＢＯＮＵＳ」の数に応じて、ウィール抽選回数を決める処理（図１５ＢのＳ２１１の処理）。
（Ａ６ｂ）上記（Ａ１ａ）の処理（ウィール抽選）で配当マスが選択された場合、ウィール抽選回数を１減らす処理（図１５ＢのＳ２４４の処理）。
（Ａ６ｃ）上記（Ａ６ｂ）の処理で数を減らされたウィール抽選回数が１以上の場合、上記（Ａ１ａ）の処理を開始させる処理（図１５ＢのＳ２４５でＹＥＳ）。
【０２７２】
上記構成では、上記（Ａ６ａ）〜（Ａ６ｃ）の処理が行われる。よって、トリガー条件の成立時に表示窓１５０に表示される「ＢＯＮＵＳ」の数に応じてウィール抽選回数が決まり、ウィール抽選回数が１未満になるまでウィール抽選が繰り返される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット抽選の回数に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、シンボル抽選の結果とは関係なくウィール抽選回数が予め決められている場合に比べ、ゲーム演出を多様化できる。
【０２７３】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、上記（Ａ１ｄ）の処理を複数回行う場合、各回ごとに決定された配当（「１回分のウィール配当」）を累計した値を配当（「全回分のウィール配当」）として更新する処理を行う（図１５ＢのＳ２４２の処理）。
【０２７４】
上記構成では、上記（Ａ１ｄ）の処理が複数回行われた場合、各回ごとに決定された配当（「１回分のウィール配当」）を累計した値が配当（「全回分のウィール配当」）として更新される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決め方に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、単に「１回分のウィール配当」が配当として決定される場合に比べ、ゲーム演出を実現できる。
【０２７５】
本実施形態では、ゲーミングマシン２は、リール１０１〜１０５と、表示窓１５０と、を備える。リール１０１〜１０５は、複数のシンボル５０１を有し、ウィール２０１とは別に設けられる（図３参照）。表示窓１５０は、複数のシンボル５０１の中の一部のシンボル５０１を表示させる。複数のシンボル５０１には、複数の「ＢＯＮＵＳ」（第二特定シンボル）が含まれる。メインＣＰＵ７１は、下記（Ａ８ａ）および（Ａ８ｂ）の処理を行う。
（Ａ８ａ）上記（Ａ１ｄ）の処理よりも後に、複数のシンボル５０１の中から表示窓１５０に表示させるシンボル５０１を抽選により選択する処理（図１５ＣのＳ２５４のシンボル抽選処理）。
（Ａ８ｂ）上記（Ａ８ａ）の処理により選択された「ＢＯＮＵＳ」の数と、「全回分のウィール配当」（配当）と、の積を第二配当として決定する処理（図１５ＣのＳ２７２の処理）。
【０２７６】
上記構成では、上記（Ａ８ａ）の処理による抽選（シンボル抽選）が行われる。そして、上記（Ａ８ｂ）の処理により、シンボル抽選により表示窓１５０に表示させることが選択された「ＢＯＮＵＳ」の数と、「全回分のウィール配当」と、の積が第二配当として決まる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、単に「全回分のウィール配当」が第二配当として決定される場合に比べ、配当に関するゲーム演出を多様化できる。
【０２７７】
（その他の構成）
図１９Ａ〜図３２を参照して、ゲーミングマシンのその他の構成について説明する。下記の構成は、第１実施形態のゲーミングマシン１に適用でき、第２実施形態のゲーミングマシン２にも適用できる。
【０２７８】
（ゲーミングマシンの基本的な動作のフロー）
図１９Ａ〜図１９Ｃなどを参照して、ゲーミングマシンの基本的な動作について説明する。
【０２７９】
<RAM CLEAR → IDLE>
ＲＡＭ７３がクリアされた時（RAM CLEAR時）などのゲーミングマシンの動作は次の通りである。
【０２８０】
《RAM CLEAR直後》
ＲＡＭ７３クリア直後のゲーミングマシンの動作は次の通りである。図１９Ａに示す上側画像表示パネル１３１は、GAME INFO.（GAME INFORMATION、ゲームの情報）を表示する。上側画像表示パネル１３１に表示されるプログレッシブ配当の金額は初期値（図６Ｅ参照）である。表示窓１５０内のリール１０１〜１０５は、ＲＡＭ７３クリア時専用のリール停止位置（NO WIN位置）で停止する。リール１０１〜１０５の照明ＬＥＤ、およびリール１０１〜１０５内のＬＥＤが点灯する。液晶表示装置１３４は、SYSTEM TILT履歴を表示する。液晶表示装置１３４のタッチボタンが点灯し、タッチボタンが有効になる。本実施形態ではライン固定（上記）であるが、変形例としてライン可変とした場合は、ライン選択、ベット選択に関する液晶表示装置１３４の表示は、ＷＩＮ時のものとなる。液晶表示装置１３４のベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、およびウィンメータ４１３それぞれの表示は「０」とされる。液晶表示装置１３４のゲーム状態表示部４２１は「GAME OVER」の文言を表示する。
【０２８１】
《BET・LINE選択》
ベット、ライン選択時の動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１はGAME INFO.を表示する。表示窓１５０内のリール１０１〜１０５は、ＲＡＭ７３クリア時専用のリール停止位置（NO WIN位置）で停止する。リール１０１〜１０５の照明ＬＥＤ、およびリール１０１〜１０５内のＬＥＤが点灯する。液晶表示装置１３４のタッチボタンが点灯し、タッチボタンが有効になる。ベットボタンが押し下げられると、そのボタンが点灯し、音が出る。それに応じて、液晶表示装置１３４は、ベットボタンの押し下げに連動してベット倍率（BET x）を表示する。液晶表示装置１３４のベットの表示（図中ＢＥＴ）は、ゲーム開始まで連動しない。
【０２８２】
<IDLE → CASH IN → WIN or LOSE時>
アイドル時、キャッシュイン時、ＷＩＮまたはＬＯＳＥ時（入賞しない時）のゲーミングマシンの動作は次の通りである。なお、プログレッシブ配当が当選し払い出される場合（PROGRESSEVE WINをクレジットに入れる場合）、払い出しの値の端数を切り上げて下記のＷＩＮ処理が行われる。
【０２８３】
《IDLE》
アイドル時、液晶表示装置１３４のゲーム状態表示部４２１は「GAME OVER」の文言を表示する。
【０２８４】
《CASH IN》
ゲーミングマシンにクレジット（遊技価値）が入れられた時（CASH IN）のゲーミングマシンの動作は次の通りである。液晶表示装置１３４は、CASH INが発生した時点で、それまでの表示に対して割り込んで、「CASH IN $ 100.00」等を３秒間表示し、この表示を消す。本実施形態ではスピンボタンはないが、変形例としてスピンボタンが設けられた場合、ゲームをプレイ可能なクレジットがゲーミングマシンに入った場合に、スピンボタンが点灯してもよい。
【０２８５】
《SPIN》
リール１０１〜１０５のスピン時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１は、GAME INFO.AREA（GAME INFO.を表示する領域）にGAME INFO.をそのまま表示する。表示窓１５０内では、リール１０１〜１０５が回転する。液晶表示装置１３４は、SYSTEM TILT履歴を消す。液晶表示装置１３４のタッチボタンの「ＭＥＮＵ」（下記）が無効になり、「ＶＯＬＵＭＥ」が有効になる。液晶表示装置１３４のゲーム状態表示部４２１は、「GAME OVER」の文言を「GOOD LUCK !」の文言に切り替える。ベットメータ４１１は、消費クレジットを表示する。クレジットメータ４１２は、スピン前に表示していた値から消費クレジット分引いた値を表示する。液晶表示装置１３４に表示された、選択されたベット数、およびラインに関する表示は、スピン前の表示のまま維持される。
【０２８６】
《LOSE 》
ＬＯＳＥ時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１は、GAME INFO.AREAにGAME INFO.をそのまま表示する。液晶表示装置１３４のゲーム状態表示部４２１は、「GOOD LUCK」の文言を「GAME OVER」の文言に切り替える。各メータの値は次のスピン時まで維持される。液晶表示装置１３４での、選択されたベット数の表示は、ベットボタン押下げにより切り替わる。なお、ラインを選択可能な場合は、SELECT LINEボタンの押し下げにより液晶表示装置１３４のライン情報が切り替わる。
【０２８７】
《1 LINE WIN 》
１ラインのみＷＩＮの時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。図１９Ｂに示すように、上側画像表示パネル１３１は、配当に応じたＷＩＮ看板（ＷＩＮ演出画面）を表示し、ＷＩＮしたシンボル枠を強調表示（点滅など）する。表示窓１５０では、当たった（ＷＩＮした）コンビネーションのリール１０１〜１０５内ＬＥＤが点滅する（詳細は下記）。リール１０１〜１０５内ＬＥＤなどの状態は、次のスピン時まで維持される。液晶表示装置１３４は、配当に応じたＷＩＮ演出画面を表示し、ＷＩＮしたシンボル枠を強調表示（点滅など）する。ウィンメータ４１３は、インクリメント（インクリ）を表示する。GAMBLE OFF設定時、ウィンメータ４１３のインクリメント終了後に、払い出されたクレジットがクレジットメータ４１２に計上される。GAMBLE ON設定時、ウィンメータ４１３のインクリメント終了後に、GAMBLE待ち状態になる。これらの各メータの値は、次のスピン時まで維持される。
【０２８８】
《複数 LINE WIN 》
複数ラインでＷＩＮした時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１は、配当に応じたＷＩＮ看板（ＷＩＮ演出画面）を表示し、ＷＩＮしたシンボル枠を強調表示（点滅など）する。表示窓１５０内では、当たったコンビネーションのリール１０１〜１０５内ＬＥＤが点滅し、その後、当たった各コンビネーションを点滅させる（詳細は後述）。このとき、ラインの若い順（ラインに設定された番号が小さい順）からラインＷＩＮ表示を行う（後述）。リール１０１〜１０５内ＬＥＤなどの状態は、次のスピン時まで維持される。液晶表示装置１３４は、配当に応じたＷＩＮ演出画面を表示し、ＷＩＮしたシンボル枠を強調表示（点滅など）する。ウィンメータ４１３は、インクリメントを表示する。GAMBLE OFF設定時、ウィンメータ４１３のインクリメント終了後に、払い出されたクレジットがクレジットメータ４１２に計上される。GAMBLE ON設定時、ウィンメータ４１３のインクリメント終了後に、GAMBLE待ち状態になる。これらの各メータの値は、次のスピン時まで維持される。
【０２８９】
<CASH OUT 時>
ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１（図３参照）が押し下げられた時などのゲーミングマシンの動作は次の通りである。
【０２９０】
《IDLE 》
ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押し下げられる前のアイドル時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１、表示窓１５０内のリール１０１〜１０５、および液晶表示装置１３４それぞれは、前ゲームの状態を維持する。
【０２９１】
《CASH OUT - TICKET 》
ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押し下げられた時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮ看板を消去する。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、ＷＩＮ看板を消去する。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、TICKET払い出し看板である「Please take your ticket or receipt.」などの文言を表示する（詳細は下記）。クレジットメータ４１２は「０」を表示する。ベットメータ４１１およびウィンメータ４１３それぞれは、最終値のままである。液晶表示装置１３４は、支払い履歴を表示する（システムメッセージ）。
【０２９２】
<CASH OUT → ATTENDANT PAY 時>
ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押し下げられ、ATTENDANT PAY（アテンダントによる支払い）が行われる時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。
【０２９３】
《IDLE》
ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押し下げられる前のアイドル時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１、表示窓１５０内のリール１０１〜１０５、および液晶表示装置１３４それぞれは、前ゲームの状態を維持する。
【０２９４】
《 CASH OUT - HAND PAY 》
ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押し下げられ、「CALL ATTENDANT」状態（アテンダントを呼ぶ状態）になった時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１は、CALL ATTENDANT中は、映像動作を止める。表示窓１５０のリール１０１〜１０５は、前ゲームの状態を維持する。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、ＷＩＮ看板を表示している場合は、ＷＩＮ看板に重なるように（ＷＩＮ看板の上に）CALL ATTENDANT表示をする。CALL ATTENDANT表示は、「CALL ATTENDANT ATTENDANT PAY $200」などの文言である。この時、ゲーミングマシン（機械）がロック（例えば通常の操作がロック）される。この時、CALL ATTENDANT用のサウンドが鳴る。ゲーミングマシンがキーによりリセット（KEY RESET）されるまで、クレジットメータ４１２の値は維持される。KEY RESET後、液晶表示装置１３４は、CALL ATTENDANT表示を消し、ＷＩＮ看板を消し、クレジットメータ４１２の値を「０」にする。ベットメータ４１１およびウィンメータ４１３それぞれの値は、最終値のままである。液晶表示装置１３４は、ATTENDANT PAYを行ったことのメッセージを表示し、例えば、このメッセージと支払い履歴とを交互表示する（システムメッセージ）。
【０２９５】
<WIN → ATTENDANT PAY 時>
ＷＩＮの後にATTENDANT PAYが行われる時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。
【０２９６】
《 WIN 》
図１９Ｃに示すように、ＷＩＮ時には、上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮ看板の表示などを行う（第１実施形態参照）。
【０２９７】
《 WIN - ATTENDANT PAY 》
ＷＩＮの後、「CALL ATTENDANT」状態になった時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、ＷＩＮ看板を表示している場合は、ＷＩＮ看板に重なるように（ＷＩＮ看板の上に）CALL ATTENDANT表示（看板）を表示する。CALL ATTENDANT表示は、「CALL ATTENDANT OVER JACKPOT LIMIT ATTENDANT PAY $20,000.00」の文言などである。この時、ゲーミングマシン（機械）がロック（例えば通常の操作がロック）され、ＷＩＮ額（ＷＩＮによる配当額）のみハンドペイされる。この時、CALL ATTENDANT用のサウンドが鳴る。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、ＷＩＮ看板のラインＷＩＮ表示を一時停止させる。ベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、およびウィンメータ４１３それぞれの値は、最終値（ＷＩＮ時の値）のままとされる。KEY RESET後、液晶表示装置１３４は、CALL ATTENDANT表示を消す。液晶表示装置１３４は、ATTENDANT PAYを行ったことのメッセージを表示し、例えば、このメッセージと支払い履歴とを交互表示する（システムメッセージ）。ゲーミングマシンのロック中（LOCK UP中）、上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮ看板のラインＷＩＮ表示を一時停止させる。
【０２９８】
< TILT 時>
チルト（TILT）時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル１３１は、前ゲームの状態を維持する。表示窓１５０内では、エラー解除（リセット、または自動復帰）後、リール１０１〜１０５は、停止位置を再検索するための再回転を行う。ゲーム途中でTILTになった場合はゲームがリスタートする。例えば、リール１０１〜１０５が回転中に、リールエラーが発生した場合、メインドア１３が開けられるまではリール１０１〜１０５がゆっくり回転する（ゲーム時に比べ十分遅い回転速度で回転する）。そして、メインドア１３が開けられると、リール１０１〜１０５が停止する。液晶表示装置１３４は、ゲーム中は、SYSTEM TILT履歴を表示しない。液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、CALL ATTENDANT表示（看板）を表示する。CALL ATTENDANT表示は、「CALL ATTENDANT MAIN DOOR OPEN (MECANICAL SWITCH)」の文言である。自動復帰するチルトの場合、エラーが解除された時点で、液晶表示装置１３４は、CALL ATTENDANT表示を消す。リセットが必要なチルトの場合、キーによりリセットされると、液晶表示装置１３４は、CALL ATTENDANT表示を消す。
【０２９９】
（液晶表示装置１３４の詳細）
図１０Ａ、図２０Ａ〜図２０Ｉなどを参照して、液晶表示装置１３４（メータ表示）の詳細を説明する。以下、液晶表示装置１３４の構成要素に関する符号については主に図１０Ａなどを参照して説明する。
【０３００】
<液晶表示装置１３４の各領域>
ゲーム状態表示部４２１は、「GAME OVER」などのゲームメッセージ表示を行う部分である（第１実施形態を参照）。
【０３０１】
デノミボタン４０２には、デノミが表示され、具体的には、ボタン上段には通貨記号が表示され、ボタン下段には"＝"＋数字＋"credits"（単数の場合はcredit）が表示される。図１０Ａでは、デノミボタン４０２には、１セントが１クレジットであることを表す旨が表示される。ゲーミングマシンがマルチデノミ対応とされた場合は、デノミボタン４０２がタッチアイコンとされてもよい。
【０３０２】
メニューボタン４０３（「ＭＥＮＵ」）、および音量切り替えボタン４０４（「ＳＯＵＮＤ」）それぞれは、タッチアイコンであり、タッチ有効なときは点灯し、無効時は消灯する（グレー表示となる）。
【０３０３】
ベットメータ４１１（ベット表示）は、ベット数を表示する部分である。図２０Ａに示すように、ベットメータ４１１は、プレイヤにタッチされることで、クレジットの表示と通貨の表示とを切り替える。ベットメータ４１１は、クレジットおよび通貨を２段で同時に表示し、切り替え表示を行わなくてもよい。ベットメータ４１１は、常にLINE x BETの値になり、コントロールパネル３０のボタンによる選択状態と同期する。
【０３０４】
クレジットメータ４１２（クレジット表示）は、クレジット数などを表示する部分である。図２０Ａに示すように、クレジットメータ４１２は、プレイヤにタッチされることで、クレジットの表示と通貨の表示とを切り替える。クレジットメータ４１２は、クレジットおよび通貨を２段で同時に表示し、切り替え表示を行わなくてもよい。０クレジットで残額が残っている場合、クレジットメータ４１２は、自動的に通貨表示に切り替え、この状態でのクレジット表示への切り替えは不可とされる。
【０３０５】
ウィンメータ４１３（ＷＩＮ表示）は、ＷＩＮによる配当額を表示する部分である。ウィンメータ４１３は、プレイヤにタッチされることで、クレジットの表示と通貨の表示とを切り替える。ウィンメータ４１３は、クレジットおよび通貨を２段で同時に表示してもよい。
【０３０６】
上段右側表示部４３２には、フリーゲームカウンタ（ＦＧカウンタ）が表示される（図１７Ａ参照）。フリーゲームカウンタは、「現在ゲーム数 OF 総ゲーム数」を表示する（上記の「現在ゲーム数」、および「総ゲーム数」には数値が表示される）。最初のスピン前にフリーゲームカウンタが表示される場合は、現在ゲーム数として「０」が表示される。
【０３０７】
ゲーム状態表示部４２１よりも右側、ウィンメータ４１３よりも左側の領域には、ＢＥＴ／ＬＩＮＥ情報が表示される。ＢＥＴ／ＬＩＮＥ情報は、ベット数およびライン数の情報である。
【０３０８】
液晶表示装置１３４の左端上端領域には、エラー履歴が表示される。
【０３０９】
液晶表示装置１３４の右端上端領域には、システムメッセージ（SYSメッセージ）が表示され、具体的には、支払いに関する情報、チケット（履歴）に関する情報、通信情報などが表示される。液晶表示装置１３４の右端上端領域には、時計が表示されてもよい。また、液晶表示装置１３４の上記の各領域の他に、メッセージなどを表示する領域があってもよい。
【０３１０】
<液晶表示装置１３４の動作>
ベースゲーム中の通常ＷＩＮ、およびフリーゲーム中のＷＩＮが発生した場合の、液晶表示装置１３４（カット液晶）の動作の詳細は次の通りである。
【０３１１】
<通常ＷＩＮ時>
通常ＷＩＮ時などの液晶表示装置１３４の動作の詳細は次の通りである。
【０３１２】
《スピン開始》
図２０Ｂに示すように、スピン開始時、ウィンメータ４１３（図１０Ａ参照）の値は、０になる（前回ＷＩＮがあった場合）。この時、クレジットメータ４１２は、スピン開始前のクレジットの値から、ベット数（BET額）を引いた値を表示する。
【０３１３】
《5thリール停止 → ＷＩＮインクリメント中》
図２０Ｃに示すように、最終リール（例えば第５リール１０５）が停止した後、ＷＩＮによる配当額（ＷＩＮ額）が、ウィンメータ４１３に表示される。このＷＩＮ額は、インクリメント（徐々に数値が増える表現）により表示される（インクリメント計上される）。ウィンメータ４１３でのインクリメント計上と同時に、上側画像表示パネル１３１（TopScreen）、および液晶表示装置１３４（カット液晶）の上段中央表示部４３１それぞれのＷＩＮ額もインクリメント計上される。
【０３１４】
《ＷＩＮによるインクリメント終了》（ギャンブルありの設定の場合は、TakeWin後）
図２０Ｄに示すように、上記のインクリメント計上の後、クレジットメータ４１２の値に、ＷＩＮ額が一括して加算される（一括計上される）。例えば２ラインでＷＩＮが発生した場合、２ライン分のＷＩＮ額が一括してクレジットメータ４１２に加算される。
【０３１５】
<フリーゲーム中のＷＩＮなど>
フリーゲーム中のＷＩＮ時などの液晶表示装置１３４の動作の詳細は次の通りである。
【０３１６】
《フリーゲームでのスピン開始》
図２０Ｅに示すように、フリーゲームでのスピン開始時、ウィンメータ４１３には、フリーゲーム開始時のクレジット（本実施形態では、フィーチャーゲームのトリガー条件成立時のクレジット）が表示される。
【０３１７】
《5thリール停止 → ＷＩＮインクリメント中》
図２０Ｆに示すように、最終リール（例えば第５リール１０５）が停止した後、前回までのＷＩＮ額に対して今回分のＷＩＮ額を加算した値が、ウィンメータ４１３に表示される（プラス計上される）。今回分のＷＩＮ額の加算は、インクリメントにより表示される（インクリメント計上される）。同時に、上側画像表示パネル１３１（TopScreen）、および、液晶表示装置１３４（カット液晶）の上段中央表示部４３１それぞれのＷＩＮ額もインクリメント計上される。
【０３１８】
《フリーゲーム終了》（ギャンブルありの設定の場合は、TakeWin後）
図２０Ｇに示すように、フリーゲーム終了時、クレジットメータ４１２に表示されていた値に、ＷＩＮ額が一括して加算される（一括計上される）。
【０３１９】
<その他>
《 CASH IN 》
図２０Ｈに示すように、ゲーミングマシンに遊技価値が投入された時、投入された額（金額など）に応じたクレジットの値が、クレジットメータ４１２に加算される（一括プラス計上される）。この時、ウィンメータ４１３は、表示を更新しない（前回ＷＩＮがあった場合はそのまま）。
【０３２０】
《 CASH OUT 》
図２０Ｉに示すように、ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１（図３参照）が押し下げられた時、クレジットメータ４１２が表示する値は０に更新される。この時、ウィンメータ４１３は、表示を更新しない（前回ＷＩＮがあった場合はそのまま）。
【０３２１】
（図２１Ａ、図２１Ｂ：ＷＩＮインクリメント速度など）
上記のＷＩＮ額のインクリメント（数値が徐々に増える表現）のスピードは、ベット数に対してＷＩＮ額が何倍あるかで管理される。図２１Ａに、ベット数に対するＷＩＮ額の倍率の範囲（図中「閾値」）と、インクリメントが行われる秒数と、の関係を示す。例えば、ベット数に対してＷＩＮ額が２．７倍であれば、インクリメントが行われる廟数は２秒である。また、ベット数に対するＷＩＮ額の倍率に応じて、音およびＬＥＤの演出が切り替わる。図２１Ｂに、同じ演出が行われる倍率の範囲（図中「閾値」）を示す。例えば、倍率が１倍〜５倍未満の場合の音およびＬＥＤの演出と、倍率が５倍〜２５倍未満の場合の音およびＬＥＤの演出とは、異なる。
【０３２２】
（ＷＩＮ演出フロー）
図２２Ａ〜図２２Ｆを参照して、ベースゲームでのＷＩＮ演出のフローを説明する。ＷＩＮ演出は、上側画像表示パネル１３１と、液晶表示装置１３４（特に上段中央表示部４３１）と、により行われる。ＷＩＮ演出には、通常のＷＩＮ演出と、「５  ＯＦ  Ａ  ＫＯＮＤ」の演出と、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の演出と、「ＧＲＥＡＴ」の演出と、がある。
【０３２３】
《 5 OF A KIND 》
図２２Ａに、５カインドが揃った時の演出の流れを示す。５カインドが揃った時とは、例えば、あるペイライン上に５つの同じ種類のシンボル５０１（図８参照、以下同様）が並んだ時などである。５カインドが揃った時には、役の大小に関わらず、ゲーミングマシンは映像および音などによる演出が行われる。この演出の流れは次の通りである。
【０３２４】
図２２Ａの左側部分の図に、リール１０１〜１０５が停止し、５カインドが揃った状態を示す。図２２Ａの中央部分の図に示すように、リール１０１〜１０５の停止後、上側画像表示パネル１３１は、例えば２秒間「5 OF A KIND」の文言を表示する。この時、サウンド（ボイスおよびサウンドエフェクト）が、スピーカ１１２から再生される。サウンドは、役の大小（シンボル５０１の大小）に応じて変えられる。図２２Ｂに示すように、例えば、「ＲＥＤ７」「ＢＬＵＥ７」および「ＡＮＹ７」のいずれかが５カインド揃った場合には、「３ＢＡＲ」「２ＢＡＲ」「１ＢＡＲ」「ＡＮＹ  ＢＡＲ」およびいずれかが５カインド揃った場合よりも、豪華なサウンドエフェクトが再生される。この時点では、配当のインクリメントは開始されない。図２２Ａの右側部分の図に示すように、配当が発生すると、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４が、配当のインクリメントおよびラインＷＩＮの表示を行う。この時、シンボル５０１が点滅する。
【０３２５】
《 BIG WIN （５カインド揃いなし）》
図２２Ｃに、５カインドが揃わない場合の「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の演出の流れを示す。図２２Ｃの左側部分の図に、リール１０１〜１０５が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して５倍以上２５倍未満のＷＩＮ、すなわち「ＢＩＧ  ＷＩＮ」が発生する。
【０３２６】
図２２Ｃの右側部分の図に示すように、リール１０１〜１０５の停止後、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「BIG WIN」の文言を表示し、文言の表示開始から例えば５秒経過後に、この文言を消去する。上側画像表示パネル１３１は、「BIG WIN」の文言の表示と同時に、ＷＩＮライン（WIN LINE）の表示も行う。上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮラインの表示に重なるように（ＷＩＮラインの上に）、「BIG WIN」の文言を表示する。上側画像表示パネル１３１は、「BIG WIN」の文言の表示を開始した時点から、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」時専用の大メータのインクリメントを開始する。この専用メータは、液晶表示装置１３４には表示されない。「BIG WIN」の文言は、次スピン開始またはＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１の押下で消える。「BIG WIN」の文言およびインクリメントは即時スキップ可能である。
【０３２７】
《 BIG WIN （５カインド揃いあり）》
図２２Ｄに、５カインドが揃った場合の「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の演出の流れを示す。図２２Ｄの左側部分の図に、リール１０１〜１０５が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して５倍以上２５倍未満のＷＩＮ、すなわち「ＢＩＧ  ＷＩＮ」が発生する。
【０３２８】
図２２Ｄの中央部分の図に示すように、リール１０１〜１０５の停止後、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、例えば２秒間の尺で「5 OF A KIND」の文言を表示する。この時、サウンドがスピーカ１１２から再生される。サウンドは、役の大小（シンボル５０１の大小）に応じて変えられる。この時点では配当のインクリメント等は開始されない。
【０３２９】
図２２Ｄの右側部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「5 OF A KIND」の文言の表示終了後、「BIG WIN」の文言を表示する。「BIG WIN」の文言は、表示開始から例えば５秒経過後に消去される。上側画像表示パネル１３１は、「BIG WIN」の文言の表示を開始した時点から、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」時専用の大メータのインクリメントを開始する。「BIG WIN」の文言は、次スピン開始またはＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１の押下で消える。上側画像表示パネル１３１は、「BIG WIN」の文言の表示と同時に、ＷＩＮラインの表示も行う（上記と同様）。
【０３３０】
《 GREAT （５カインド揃いなし）》
図２２Ｅに、５カインドが揃わない場合の「ＧＲＥＡＴ」の演出の流れを示す。図２２Ｅの左側部分の図に、リール１０１〜１０５が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して２５倍以上のＷＩＮ、すなわち「ＧＲＥＡＴ」が発生する。
【０３３１】
図２２Ｅの右側部分に示すように、リール１０１〜１０５の停止後、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「GREAT」の文言を表示し、文言の表示開始から例えば１０秒経過後に、この文言を消去する。上側画像表示パネル１３１は、「GREAT」の文言の表示と同時に、ＷＩＮラインの表示も開始される。上側画像表示パネル１３１は、ＷＩＮラインの表示に重なるように（ＷＩＮラインの上に）、「GREAT」の文言を表示する。上側画像表示パネル１３１は、「GREAT」の文言の表示を開始した時点から、「ＧＲＥＡＴ」時専用の大メータのインクリメントを開始する。この専用メータは、液晶表示装置１３４には表示されない。「GREAT」の文言は、次スピン開始またはＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１の押下で消える。「GREAT」の文言およびインクリメントは即時スキップ可能である。
【０３３２】
《 GREAT （５カインド揃いあり）》
図２２Ｆに、５カインドが揃った場合の「ＧＲＥＡＴ」の演出の流れを示す。図２２Ｆの左側部分の図に、リール１０１〜１０５が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して２５倍以上のＷＩＮ、すなわち「ＢＩＧ  ＷＩＮ」が発生する。
【０３３３】
図２２Ｆの中央部分の図に示すように、リール１０１〜１０５の停止後、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、例えば２秒間の尺で「5 OF A KIND」の文言を表示する。この時、サウンドがスピーカ１１２から再生される。サウンドは、役の大小（シンボル５０１の大小）に応じて変えられる。この時点では配当のインクリメント等は開始されない。
【０３３４】
図２２Ｆの右側部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「5 OF A KIND」の文言の表示終了後、「GREAT」の文言を表示する。「GREAT」の文言は、表示開始から例えば１０秒経過後に消去される。上側画像表示パネル１３１は、「GREAT」の文言の表示を開始した時点から、「ＧＲＥＡＴ」時専用の大メータのインクリメントを開始する。「GREAT」の文言は、次スピン開始またはＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１の押下で消える。上側画像表示パネル１３１は、「GREAT」の文言の表示と同時に、ＷＩＮラインの表示も行う。
【０３３５】
（ＷＩＮ発生時のＬＥＤ表示）
図２３Ａ〜図２３Ｃを参照して、リール１０１〜１０５のＬＥＤ表示の演出について説明する。ＬＥＤ表示の演出は、図２３Ａ〜図２３Ｃに示す順で行われる。例えば、３ラインゲームで、スキャッタＷＩＮ、１つ目のラインＷＩＮ（LINE 1）（「１ＢＡＲ」４カインド）、２つ目のラインＷＩＮ（LINE 2）（「３ＢＡＲ」３カインド）でＷＩＮが発生した場合、次の（１）〜（４）の処理が行われる。なお、上記実施形態では３０ライン限定でゲームが行われるが、変形例として３ラインゲームが行われてもよい。
【０３３６】
（１）図２３Ａに示すように、全てのＷＩＮ（スキャッタＷＩＮ、ラインＷＩＮ）に関するシンボル５０１が点滅する（合計２秒）。なお、リール１０１〜１０５の停止時は各シンボルは点灯しているため、点滅は消灯（ＯＦＦ）から始まり、通常状態（点灯、ＯＮ）で終わる（以下同様）。
【０３３７】
（２）次に、スキャッタＷＩＮに関するシンボル（スキャッタシンボル）が同時に点滅する（合計１秒）。
【０３３８】
次に、図２３Ｂおよび図２３Ｃに示すように、ラインＷＩＮに関するシンボル５０１が点滅する。ラインＷＩＮが複数発生した場合は、ラインＷＩＮごとに点滅する（それぞれ１秒間ずつ）。具体的には次の通りである。
【０３３９】
（３）まず、１つ目のラインに関するシンボル（例えば「１ＢＡＲ」４カインド）が、左から流れるように点滅し（シンボルＬＥＤストリーム）、次に、ライン全体が点滅する（合計１秒）。シンボルＬＥＤストリームは、具体的には次のように行われる。まず左端のシンボルが消灯する。次に、左端から２番目のシンボルが消灯するとともに左端のシンボルが点灯する。次に、左端から３番目のシンボルが消灯するとともに左端から２番目のシンボルが点灯する。次に、左端から４番目のシンボルが消灯するとともに左端から３番目のシンボルが点灯する。次に、左端から４番目のシンボルが点灯する。
【０３４０】
（４）次に、２つ目のラインに関するシンボル（例えば「３ＢＡＲ」３カインド）が、左から流れる様に点滅し、次に、ライン全体が点滅する（合計１秒）。
【０３４１】
上記のＬＥＤ表示の演出は、例えば次の（Ａ）〜（Ｅ）のシチュエーションで用いられる。なお、上記実施形態では次の（Ｃ）および（Ｄ）のシチュエーションはないが、変形例として（Ｃ）および（Ｄ）のいずれかのシチュエーションがあってもよい。（Ａ）ベースゲーム（通常ゲーム）中。（Ｂ）フリーゲーム中。（Ｃ）フリーゲーム獲得（トリガー）時のベースゲーム。（Ｄ）ミステリーボーナス獲得（トリガーなし、NON TRIGGER）時のベースゲーム。（Ｅ）リトリガー獲得時。
【０３４２】
上記のＬＥＤ表示の演出（ＷＩＮの表示）の優先順位は、スキャッタＷＩＮ、ラインＷＩＮの若い順（例えばラインＷＩＮが生じた各ラインに設定されたライン番号の若い順など）、の順である。
【０３４３】
ベースゲーム中、ＬＥＤ表示の演出は、次ゲームの開始まで行われる。例えば、フリーゲーム中は、上記のＬＥＤ表示の演出が最低１回行われる。ＬＥＤ表示の演出が終了した後に、ＷＩＮインクリメントが終了したか、および、待機時間（５秒）が満たされたか、が判定（確認）され、両方が満たされた場合は次ゲームへ移行する。シンボル５０１の点滅中（ＷＩＮインクリメント中）に、プレイヤによるスキップおよび「ＷＩＮインクリメントキャンセル」のいずれかの操作があった場合、それらが受け入れられる（これらの機能がゲーミングマシンに搭載されている場合）。
【０３４４】
（ＷＩＮ看板など（ラインＷＩＮ表示））
主に図２４Ａ〜図２４Ｂを参照して、ＷＩＮ看板のラインＷＩＮ表示（ＬＩＮＥ  ＷＩＮ表示）について説明する。図８に示すように、ラインＷＩＮが発生した場合、上側画像表示パネル１３１（２ｎｄ画面）および液晶表示装置１３４（カット液晶画面）それぞれは、ＷＩＮ看板を表示し、ＷＩＮに該当するライン（ＷＩＮライン）を表示する。図８および図２４Ａに示すように、どのＷＩＮラインも、シンボルの真ん中を通るように表示され、ＷＩＮラインの番号は表示されない。複数のラインで同時にラインＷＩＮが成立した場合、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、ＷＩＮライン一斉表示を行うことにより、複数ラインで同時にラインＷＩＮが成立したことを、アピールし、わかり易くする。
【０３４５】
図２４Ｂに、ライン数と、シンボル段数と、ＷＩＮライン一斉表示を行うか否かと、の関係を示す。ライン数が３０ライン（図中「３０ＬＩＮＥ」）や５０の場合、ＷＩＮライン一斉表示が行われる。ライン数が５でシンボル段数が３段の場合は、上記「複数ラインで同時にラインＷＩＮが成立したことを、アピールし、わかり易くする」という効果が得られないので、ＷＩＮライン一斉表示が行われない。なお、上記実施形態では、ライン数が３０ライン限定であり、シンボルの段数が３段であったが、ライン数やシンボル段数は変更されてもよい。
【０３４６】
図８に示す上側画像表示パネル１３１に表示されているＷＩＮ看板は、次の（１）〜（３）の条件で消去される。なお、液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板は、次の（１）〜（３）の条件では消去されない。（１）ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押し下げられた時（例えば、TAKE WINの時ではなく、CASH OUT時）。（２）ＢＥＴボタン３４〜３８（プレイボタンがある場合はプレイボタン）、またはＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン４６が押された時。（３）エラー状態からの復帰時。
【０３４７】
（液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板）
図２４Ｃを参照して、液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板について説明する。液晶表示装置１３４にＷＩＮ看板（ＷＩＮに関する情報）が表示されることにより、上側画像表示パネル１３１がなくても、プレイヤはＷＩＮの内容を把握できる。液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板は、ＷＩＮラインなどの表示（図中（１）の領域）と、ＷＩＮ額の表示（図中（２）の領域）と、で構成される。
【０３４８】
<ＷＩＮラインなどの表示>
液晶表示装置１３４は、図２４Ｃ中の（１）の領域に、ラインＷＩＮに該当するＷＩＮライン（ライン線）を表示する、または、スキャッタＷＩＮに該当するシンボルを表示する。液晶表示装置１３４は、ＷＩＮに関連するシンボルポジション（シンボルの位置に対応する領域）を点滅させる。液晶表示装置１３４は、上側画像表示パネル１３１のＷＩＮ看板と異なり、シンボル絵の表示を行わない。変形例として、表示窓１５０に表示されたシンボル５０１に応じてプログレッシブ配当が当選するようにゲーミングマシンが構成された場合、当選時に該当する表示（例えばプログレッシブ配当の当選に関するシンボルの点滅など）が行われる。
【０３４９】
<ＷＩＮ額の表示>
液晶表示装置１３４は、図２４Ｃ中の（２）の領域に、ＷＩＮ額を表示する。ＷＩＮ額は、２行で表示される。表示されるＷＩＮ額は、上記「ＷＩＮラインなどの表示」で表示されているＷＩＮに該当するＷＩＮ額と（１行目）、「当該スピン結果でのトータルＷＩＮ額」（２行目）が表示される。「当該スピン結果でのトータルＷＩＮ額」は、例えば、「ＷＩＮラインなどの表示」で表示されているＷＩＮのＷＩＮ額と、このＷＩＮと同時に生じたＷＩＮによるＷＩＮ額と、の合計額である。トータルＷＩＮ額は、ウィンメータ４１３のインクリメント終了後に表示される。
【０３５０】
ＷＩＮ額の表示の例は次の例１および例２の通りである。
例１  LINE 123 WIN x12=12345678
TOTAL WIN=12345678
例２  PROGRESSIVE WIN =1234567890
TOTAL WIN=1234567890
【０３５１】
各行の詳細は次の通りである。１行目には、「LINE」、「SCATTER」、「〜PRIZE WIN」（フリーゲーム中のみ）、および「PROGRESSIVE WIN」のいずれかが切り替え表示される。さらに詳しくは、ラインＷＩＮ発生時は「LINE」、スキャッタＷＩＮ発生時は「SCATTER」、何らかのプライズＷＩＮ（上記実施形態では設定なし）の発生時は「〜PRIZE WIN」、プログレッシブＷＩＮ（プログレッシブ配当の当選）の発生時は「PROGRESSIVE WIN」の各文言が表示される。また、各文言の後に、ＷＩＮ額の値が表示される。
【０３５２】
２行目には、TOTAL WINが表示される。さらに詳しくは、「TOTAL WIN」の文言と、トータルＷＩＮ額の値と、が表示される。図２４ＤにＷＩＮ額の表示内容の一覧を示す。
【０３５３】
<液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板のその他の表示仕様>
液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板の各表示のタイミング、消去のタイミング、表示の切り替えなどの動作は、基本的には、上側画像表示パネル１３１で行われているＷＩＮ看板の動作と同じである。液晶表示装置１３４のＷＩＮ看板と上側画像表示パネル１３１のＷＩＮ看板との違いは、上側画像表示パネル１３１ではシンボル絵が表示されるが、液晶表示装置１３４ではシンボル絵が表示されないことである。
【０３５４】
（ＷＩＮ看板のフロー）
図２５Ａ〜図２５Ｄを参照して、ＷＩＮ看板（特にラインＷＩＮ看板）の表示のフローを説明する。なお、図２５Ａ〜図２５Ｄには、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４を示し、表示窓１５０は示していない。
【０３５５】
<ベースゲームでのＷＩＮ表示（スキャッタＷＩＮなし）>
図２５Ａに、ベースゲームで、スキャッタＷＩＮが生じずに、ラインＷＩＮが生じた場合のＷＩＮ看板の表示のフローを示す。
【０３５６】
図２５Ａの上段の図に、図２３Ａの「全ＷＩＮ同時点滅（２秒間）」の時（ＬＥＤブリンク時間（ＷＩＮライン一斉表示）の時）の、画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、液晶表示装置１３４のウィンメータ４１３とあわせて（同時に）、インクリメント表示を行う（図中「WIN 30 CREDITS」参照）。上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、リール１０１〜１０５でのシンボルの点滅（シンボルブリンク）の尺にあわせて、２秒間、ＷＩＮラインの一斉表示を行う。上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４に表示されたシンボルは、点滅（ブリンク）する（以降も継続）。上記のように、液晶表示装置１３４は、ウィンメータ４１３のインクリメント終了まで、トータルＷＩＮ額を表示しない。なお、５ラインゲームの場合は、このフェーズ（図２５Ａに示す表示など）は行われない。
【０３５７】
図２５Ａの中段および下段の図に、リール１０１〜１０５でシンボルＬＥＤストリームが行われている時（シンボルＬＥＤストリーム時間、個別ＷＩＮライン表示の時、図２３Ｂ参照）の画面表示を示す。図２５Ａの中段の図に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、シンボルＬＥＤストリームの尺にあわせて、１秒間隔で、「ＷＩＮラインの個別表示」を行う。「ＷＩＮラインの個別表示」は、複数のラインＷＩＮそれぞれに該当するＷＩＮライン（線および枠など）の表示である。ＷＩＮラインの個別表示では、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、ライン上のＷＩＮシンボル（ラインＷＩＮに該当するシンボル）を枠で囲む表示を行う。図２５Ａの中段および下段の図に示すように、ＷＩＮラインが複数の場合は、１秒ごとに表示するＷＩＮラインを切り替える。ＷＩＮラインの表示は、ライン番号の若い順から行われる。その後、図２５Ａの中段および下段の図に示す表示が継続して行われる。
【０３５８】
<ベースゲームでのＷＩＮ表示（スキャッタＷＩＮあり）>
図２５Ｂに、ベースゲームで、スキャッタＷＩＮが生じ、かつ、ラインＷＩＮが生じた場合のＷＩＮ看板の表示のフローを示す。
【０３５９】
図２５Ｂの上段の図に、図２３Ａの「全ＷＩＮ同時点滅（２秒間）」の時（ＬＥＤブリンク時間（ＷＩＮライン一斉表示）の時）の、画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は、液晶表示装置１３４のウィンメータ４１３とあわせて（同時に）、インクリメント表示を行う（図中「WIN 40 CREDITS」参照）。上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、リール１０１〜１０５でのシンボルの点滅（シンボルブリンク）の尺にあわせて、２秒間、スキャッタＷＩＮに該当するシンボル、および、ＷＩＮラインの一斉表示を行う。上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４に表示されたシンボルは、点滅（ブリンク）する（以降も継続）。上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、スキャッタＷＩＮに該当するシンボルを枠で囲む表示を行う。上記のように、液晶表示装置１３４は、ウィンメータ４１３のインクリメント終了まで、トータルＷＩＮ額を表示しない。なお、５ラインゲームの場合は、このフェーズ（図２５Ａに示す表示など）は行われない。
【０３６０】
図２５Ｂの中段および下段の図に、リール１０１〜１０５で各ＷＩＮに該当するシンボルが点滅している時の画面表示を示す。図２５Ｂの中段に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、スキャッタＷＩＮに該当するシンボルを枠で囲む表示（スキャッタの表示）を行う。このスキャッタの表示は、リール１０１〜１０５でのスキャッタＷＩＮに該当するシンボルの点滅（図２３Ａの「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ点滅」参照）の尺（１秒間）に合わせて行われる。次に、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、シンボルＬＥＤストリームの尺にあわせて、１秒間隔で、「ＷＩＮラインの個別表示」を行う（上記同様）。図２５Ｂの中段および下段の図に示すように、ＷＩＮラインが複数の場合は、１秒ごとに表示するＷＩＮラインを切り替える。その後、図２５Ｂの中段および下段の図に示す表示が継続して行われる。
【０３６１】
<ベースゲームでのＷＩＮ表示（「ＤＯＵＢＬＥ」あり）>
図２５Ｃに、ベースゲームで、「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルを含むラインＷＩＮが生じた場合のＷＩＮ看板の表示のフローを示す。なお、上記実施形態では「ＤＯＵＢＬＥ」シンボルは設けられないが、変形例として設けられてもよい。この場合も、図２５Ｂに示す表示と同様の表示が行われる。
【０３６２】
<フリーゲームでのＷＩＮ表示（スキャッタ（「ＢＯＮＵＳ」）ＷＩＮあり）>
図２５Ｄに、フリーゲームで、スキャッタＷＩＮが生じ、かつ、ラインＷＩＮが生じた場合のＷＩＮ看板のフローを示す。図２５Ｄの上段の図に示すように、図２５Ｂの上段の図と同様に、スキャッタＷＩＮに該当するシンボル、および、ＷＩＮラインの一斉表示を行う。次に、図２５Ｄの上中段および下中段の図に示すように、スキャッタＷＩＮに該当するシンボルを枠で囲む表示を行う。このとき、図２５Ｄの上中段の図に示すように、「ＯＲＢ  ＰＲＩＺＥ  ＷＩＮ」に関する表示が行われた後、スキャッタＷＩＮに関する表示が行われる。なお、上記実施形態では「ＯＲＢ  ＰＲＩＺＥ  ＷＩＮ」は設定されないが、変形例として設定されてもよい。次に、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、シンボルＬＥＤストリームの尺にあわせて、１秒間隔で、「ＷＩＮラインの個別表示」を行う（上記同様）。その後、図２５Ｄの上中段、上下段、および下段の図に示す表示が継続して行われる。
【０３６３】
フリーゲーム中のＷＩＮ看板の表示は、以下の条件を満たすまで継続される。ＷＩＮインクリメントが５秒以下行われる場合、フリーゲーム中のＷＩＮ看板は、５秒間は継続して表示される。ＷＩＮインクリメントが５秒以上行われる場合、フリーゲーム中のＷＩＮ看板は、ＷＩＮインクリメントの終了まで表示される。ＷＩＮインクリメントをスキップさせる（インクリメントSKIP動作）が行われた場合、フリーゲーム中のＷＩＮ看板は消去され、次ゲームが開始される。
【０３６４】
（ゲーム進行と画面表示）
図２６Ａ〜図２６Ｉに、ゲーム進行および画面表示の流れを示す。なお、図２６Ａ〜図２６Ｉに記載した内容であって、上記の内容と重複する内容については、説明を省略した部分がある。
【０３６５】
《ベースゲーム〜ＷＩＮ発生》
図２６Ａおよび図２６Ｂに、ベースゲームでのＷＩＮ発生時の画面表示などの流れを示す。図２６Ａの左側部分の図に、リール１０１〜１０５がスピンしている状態を示す。図２６Ａの中央部分の図に、リール１０１〜１０５が停止し、ＷＩＮが発生した（５カインドが揃った）状態を示す。この時、上側画像表示パネル１３１は「5 of a kind」の文言を表示し、液晶表示装置１３４も同様の表示を行う。図２５Ａの右側部分の図に、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」が発生した状態を示す。上側画像表示パネル１３１は、「BIG WIN」の文言を表示し、液晶表示装置１３４も同様の表示を行う。上記のように、「ＧＲＥＡＴ」が発生した場合は、上側画像表示パネル１３１は「GREAT」の文言を表示し、液晶表示装置１３４も同様の表示を行う。この時、上側画像表示パネル１３１は大メータ（上記）を表示するが、液晶表示装置１３４は大メータを表示しない。
【０３６６】
図２６Ｂの左側部分の図に、上側画像表示パネル１３１が「BIG WIN」の文言を消した後の状態を示す。図２６Ｂの中央部分の図に、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４がＷＩＮインクリメントの表示を終了した時の状態を示す。この時、ゲーミングマシンにギャンブル設定が設けられる場合は、ギャンブル待機の状態になり、図２６Ｂの右側部分の図に示すギャンブル画面が表示される。ゲーミングマシンにギャンブル設定が設けられない場合は、図２６Ｂの中央部分の図に示す状態の時にゲームオーバーになる。
【０３６７】
《ベースゲーム〜ＢＯＮＵＳ発生》
図２６Ｃおよび図２６Ｄに、ベースゲームでＢＯＮＵＳ発生時の画面表示などの流れを示す。なお、ここで説明するＢＯＮＵＳ発生は、フリーゲームのトリガー条件の成立を意味する。このようなＢＯＮＵＳ発生は、上記実施形態のゲーミングマシンでは設定されないが、変形例として設定されてもよい。図２６Ｃの左側部分の図に、リール１０１〜１０５がスピンしている状態を示す。図２６Ｃの中央部分の図に、リール１０１〜１０５が停止し、「ＢＯＮＵＳ発生」が生じた状態を示す。この時、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「BONUS!」の文言を表示する。次に、図２６Ｃの右側部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、ＷＩＮ看板を表示する。
【０３６８】
次に、図２６Ｄの左側部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１は、フリーゲームの導入アニメーションを再生する。次に、図２６Ｄの右側部分の図に示すように、「オーブ選択」の状態になる。上記実施形態では「オーブ選択」は設定されないが、変形例として設定されてもよい。
【０３６９】
《フリーゲーム〜ＷＩＮ発生 （スキャッタＷＩＮ）》
図２６Ｅおよび図２６Ｆに、フリーゲームでのスキャッタＷＩＮ発生時の画面表示などの流れを示す。なお、ここで説明するフリーゲームは、上記実施形態のフリーゲームとは異なる、変形例としてのフリーゲームであってもよい。図２６Ｅの左側部分の図に、フリーゲーム開始時の状態を示す。上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「FREEGAME START!」の文言を表示する。次に、図２６Ｅの右側部分の図に示すように、リール１０１〜１０５がスピンする。次に、図２６Ｆの左側部分に示すように、リール１０１〜１０５が停止し、上側画像表示パネル１３１は、スキャッタＷＩＮに関する情報を表示する。次に、図２６Ｇの右側部分に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、ＷＩＮ看板を表示する。なお、図２６Ｇの右側部分では、図示の便宜上、上段右側表示部４３２のフリーゲームカウンタとＷＩＮ額の表示とが重なっているが、実際にはこれらが重ならないように表示される。
【０３７０】
《フリーゲーム〜ＢＯＮＵＳリトリガー発生》
図２６Ｇおよび図２６Ｈに、フリーゲームでリトリガーが発生した時の画面表示などの流れを示す。なお、ここで説明するリトリガーは、上記実施形態のリトリガーとは異なる部分がある、変形例としてのリトリガーである。図２６Ｇの左側部分の図に、リール１０１〜１０５がスピンしている状態を示す。次に、図２６Ｇの右側部分の図に示すように、リール１０１〜１０５が停止し、リトリガーが発生する。この時、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、「RETRIGGER!」の文言を表示する。次に、図２６Ｈの左側部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１は、スキャッタＷＩＮに関する情報を表示する。次に、図２６Ｈの中央部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１および液晶表示装置１３４は、ＷＩＮ看板を表示する。次に、図２６Ｈの右側部分の図に示すように、「オーブ選択」の状態になる。
【０３７１】
《その他》
図２６Ｉの左側部分の図に示すように、フリーゲームのトータルＷＩＮ額の表示が行われる。図２６Ｉの中央部分の図に示すように、上側画像表示パネル１３１がヘルプ画面を表示する時、液晶表示装置１３４は「LOOK UP」の文言を表示する。図２６Ｊの右側部分の図に示すように、液晶表示装置１３４にＡＵＤＩＴが表示される。
【０３７２】
（液晶表示装置１３４に表示される文言）
図２７Ａおよび図２７Ｂに、液晶表示装置１３４に表示される文言の詳細を示す。図２７Ａに示す表中の「文言」の列に記載の文言が、表中の「表示場所」の列に記載の「ＴＥＸＴ」の位置に表示される。この表示は、表中の「表示条件」の列に記載の条件で行われる。表中の「消去」の列に記載のタイミングで、「文言」が消去される。表中の「文字体」の列に記載の文字体で、「文言」が表示される。例えば、「BET」の文言は、常時、ベットメータ４１１（図１０Ａ参照）の位置に表示される。また例えば、「GAME OVER」の文言は、アイドル時（表中「ＩＤＬＥ」）に、「GOOD LUCK!」の表示に切り替わるまで、ゲーム状態表示部４２１（図１０Ａ参照）の位置に表示される。
【０３７３】
（ヘルプ画面の表示）
<ヘルプ画面表示の条件>
図２８Ａ〜図２８Ｅを参照して、ヘルプ画面（ＨＥＬＰ画面）などについて説明する。図２８Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１はヘルプ画面を、決められた座標内に表示する。ヘルプ画面は次の（１）および（２）のいずれかの場合に表示される。
（１）コントロールパネル３０（図３参照、以下同様）に、ヘルプ画面を表示させるためのボタン（図示しないＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタンなど）がある場合は、このボタンが押された場合に、上側画像表示パネル１３１はヘルプ画面を表示する。
（２）図２８Ｃに示すように、液晶表示装置１３４に表示されたタッチアイコンが押された場合に、上側画像表示パネル１３１はヘルプ画面を表示する（詳細は後述）。なお、図２８Ａに示すように、上側画像表示パネル１３１にタッチアイコンが設けられてもよい。
【０３７４】
<コントロールパネル３０のボタンによるヘルプ画面の操作など>
図２８Ａおよび図２８Ｂを参照して、コントロールパネル３０のボタンによるヘルプ画面に関する操作などについて説明する。ヘルプ画面に関する操作が、コントロールパネル３０のボタン操作により行われる場合がある。この場合、ヘルプ画面に関する操作の内容と、コントロールパネル３０のボタンと、の関係を表す文言が、例えばヘルプ画面中に表示される（ここで表示される文言を「表示文言」とする）。表示文言のカテゴリーには、「ＨＥＬＰ消去」（上側画像表示パネル１３１からヘルプ画面を消す）、「前ページ」（図中「前頁」）と、「次ページ」（図中「次頁」）と、の３項目がある。表示文言は、例えばゲーミングマシンの仕向地やゲームタイプなどにより異なる。例えば、３０ライン固定タイプかつチェリーチャンスタイプでは、「ＰＬＡＹ３０」と記載されたＢＥＴボタン３４（図３参照）は、「前ページ」に割り当てられる。そして、ヘルプ画面中などに表示文言として「PRESS PLAY30 FOR PREVIOUS PAGE」が表示される。
【０３７５】
<液晶表示装置１３４のタッチアイコンによるヘルプ画面の操作など>
図２８Ｃ〜図２８Ｅを参照して、液晶表示装置１３４のタッチアイコンによるヘルプ画面に関する操作などについて説明する。
【０３７６】
タッチアイコンとして、初期状態でＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳアイコン（ボタン）ある場合（図示なし）は、このアイコンがタッチされた後、上側画像表示パネル１３１にＨＥＬＰ画面が表示される。図２８Ｃに示すように、液晶表示装置１３４のタッチアイコンに初期状態でＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳアイコンがなく、ＭＥＮＵアイコンがある場合は、ＭＥＮＵアイコンがタッチされた後、ＭＥＮＵ画面（ポップアップウィンドウ）が表示される。このＭＥＮＵ画面にＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳアイコンがあり、このＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳアイコンがタッチされた場合、上側画像表示パネル１３１はＨＥＬＰ画面を表示する。
【０３７７】
上側画像表示パネル１３１がヘルプ画面を表示している時、図２８Ｄに示すように、液晶表示装置１３４は、「LOOK UP」の文言を表示する。この時、ポップアップ内のアイコンは、ページ送りのアイコンに変わる。図２８Ｅに、ポップアップ内のアイコン（タッチアイコン）とその動作との関係を示す。なお、この時、ベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、およびウィンメータ４１３へのタッチは有効のままとなる。また、この時、音量切り替えボタン４０４（VOLUME）へのタッチも有効のままである。
【０３７８】
（タッチアイコン  通常画面）
図２９Ａ〜図２９Ｈを参照して、液晶表示装置１３４に設けられるタッチアイコンの詳細を説明する。
【０３７９】
<ＭＥＮＵアイコン>
図２９Ａに示すように、ＭＥＮＵアイコンがタッチされると、ＭＥＮＵアイコンからポップアップウィンドウであるＭＥＮＵ画面が表示され、４つのアイコン（ポップアップアイコン）がタッチ可能になる。ＭＥＮＵ画面は、次の（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかの操作がされた場合に閉じる。（Ａ）コントロールパネル３０の操作（ボタン操作）が行われた場合。（Ｂ）３０秒間操作がなかった場合。（Ｃ）ＭＥＮＵ画面以外がタッチされた場合。（Ｄ）ゲーミングマシンがアドバタイズモード（デモモード）になった（入った）場合。
【０３８０】
図２９Ｂに、各アイコンの機能と、各アイコンのタッチが有効なタイミングと、を示す。例えば、ＭＥＮＵアイコンは、タッチされるとメニュー（ＭＥＮＵ画面）の表示と非表示とを切り替える。このＭＥＮＵアイコンは、ゲームプレイ中、エラー中、およびロックアップ中は、タッチ無効である。また、言語切り替えアイコンがタッチされるたびに、言語が切り替わる。この言語切り替えアイコンは、ＭＥＮＵ画面（図中「ＭＥＮＵポップアップ」）表示中は常時タッチ有効であり、エラー中はタッチ無効である。
【０３８１】
<言語切り替えＤＩＳＡＢＬＥ設定など>
図２９Ｃに、他のタッチアイコンの例を示す。タッチアイコンは、ゲーミングマシンの仕向地などに応じて次のように構成されてもよい。ＭＥＮＵアイコンがタッチされると、ＭＥＮＵアイコンからポップアップウィンドウであるＭＥＮＵ画面が表示され、３つのアイコン（ポップアップアイコン）がタッチ可能になる。図２９Ｂに示す例では、言語切り替え機能が設けられたが、図２９Ｃに示す例では言語切り替え機能が設けられない。なお、このＭＥＮＵ画面は、図２９Ａに示す例と同様の条件（上記（Ａ）〜（Ｄ）参照）で閉じられる。図２９Ｄに、各アイコンの機能と、各アイコンのタッチが有効なタイミングと、を示す（表の読み方は図２９Ｂと同様）。
【０３８２】
<メッセージ表示用エリアなど>
図２９Ｅに、タッチアイコンなどの他の例を示す。液晶表示装置１３４には、メッセージ表示用エリア（例えば「ＱＣＯＭメッセージ表示用エリア」）が設けられてもよい。この場合、上記と同様にＭＥＮＵ画面（ポップアップウィンドウ）を表示すると、ＭＥＮＵ画面とメッセージ表示用エリアとが重なるので、ＭＥＮＵアイコンは搭載されない。図２９Ｆに、各アイコンの動作と、各アイコンのタッチが有効なタイミングとを示す（表の読み方は図２９Ｂと同様）。
【０３８３】
<クレジット／ベット／ウィンメータ>
図２９Ｇに示すように、メータ（ベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、ウィンメータ４１３）をタッチすることで、各メータの表示が切り替わり、具体的には、クレジットの表示と通貨の表示とが切り替えられる。図２９Ｈに示すように、各メータ（アイコン）へのタッチは、ゲームプレイ中などに無効になる。
【０３８４】
（コントロールパネル３０の例）
図３０に、コントロールパネル３０の例を示す。各ボタンには、図３０に示す文言が記載される。例えば、ＢＥＴボタン３４（ベット数「３０」でゲームをプレイするためのボタン）には、「PLAY 30 credits」の文言が記載される。
【０３８５】
（ボタン操作）
図３１Ａ〜図３１Ｕを参照して、コントロールパネル３０（図３０参照、以下同様）の各ボタンの挙動などを説明する。図３１Ａに示すように、各ボタンには１〜１５のボタン番号が割り当てられる。このボタン番号は、図３１Ｂ、図３１Ｄ〜図３１Ｕに示す「ボタン」列の数字に対応する。なお、図３０に示す例では、図３１Ａに示すボタン番号が２、４、１０〜１４のボタンは設けられないが、変形例として設けられてもよい。図３１Ｂに、各ボタンと、その用途との関係を示す。例えば、ボタン番号が５のボタンは、ベットを選択してゲームを開始させるためのボタンである。また例えば、ボタン番号が１５のボタンは、現在選択されているベット、ライン（上記実施形態では３０ライン）でゲームを開始させるためのボタンである。なお、ボタン番号が５〜９のボタンはベットの選択のみ行うボタンであってもよく、ボタン番号が１５のボタンはリール１０１〜１０５のスピンを開始させるボタン（スピンボタン）であってもよい。
【０３８６】
図３１Ｃに、図３１Ｄ〜図３１Ｕに示す表中の言葉の意味を示す。具体的には、「消灯」「点灯」「有効」「無効」「インクリスキップ」および「テイクウイン」の意味を示す。図３１Ｄ〜図３１Ｕに、各ボタンと、タイミング（左上欄）と、点灯か消灯かと、有効か無効かと、挙動と、の関係を示す。例えば、図３１Ｄには、ラムクリア起動時（ゲーミングマシンの起動直後にＲＡＭ７３がクリアされる時）の各ボタンの挙動などを示す。この時（ラムクリア起動時）、ボタン番号が１のボタン（ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１）は、消灯され、無効になる。また、この時、ボタン番号が３のボタン（ＳＥＲＶＩＣＥボタン３２）は、消灯し、有効になる。また、ボタン番号が３のボタンが押されると、消灯から点灯に変わり、タワーライト（図示なし、アテンダントを呼ぶ際に点灯するライト）が点灯する。なお、ボタン操作の設定は仕向地などに応じて変更されてもよい。
【０３８７】
（払い出しメッセージなど）
図３２Ａ〜図３２Ｆを参照して、液晶表示装置１３４に表示される払出しメッセージなどについて説明する。コントロールパネル３０のＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１（図３０参照）（または「COLLECT」ボタン）が押された場合、払い出し（例えばチケット払い出し）が行われるとともに、液晶表示装置１３４に払い出しメッセージが表示される。払い出しメッセージは、ポップアップのシステムメッセージ（キャッシュインまたはキャッシュアウト時などに表示されるもの）に隠れないような位置（例えば高さ）に表示される。
【０３８８】
<払出しメッセージの表示内容>
図３２Ａに示すように、ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押された後、液晶表示装置１３４の上段中央表示部４３１は、約２秒のロゴアニメーションを表示した後、払い出しメッセージ専用のテキスト（表示テキスト）を表示する。ゲーミングマシンの仕向地に応じて、払い出しメッセージの内容は、適宜変更される。
【０３８９】
<CASH TICKET>
通常時（下記のHANDPAY RECEIPTなどでない時）に、ＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押された時、払い出しが行われ、液晶表示装置１３４は払出しメッセージを表示する。この時の払出しメッセージは、「Please collect your Cash Ticket」（図３２Ｂ参照）または「Please take your Cash Ticket」（図３２Ｃ参照）である。
【０３９０】
<HANDPAY RECEIPT>
通常時にＣＡＳＨ  ＯＵＴボタン３１が押された場合に、払い出し数が、ゲーミングマシンに設定されている払い出し上限を超えていた場合の動作などは次の通りである。この場合、ゲーミングマシンは、アテンダント（店員）を呼ぶ機能が働き、画面表示はコールアテンダント画面になる。アテンダントがリセット（払い出し上限超過を知らせる状態のリセット）をかけた後、払い出しが行われ、液晶表示装置１３４は払出しメッセージを表示する。この時の払出しメッセージは、「Please take your Handpay Receipt」である（図３２Ｄ参照）。
【０３９１】
<JACKPOT RECEIPT>
レギュレーションで決められた上限を超えた払い出しが行われようと場合、ゲーミングマシンはアテンダントを呼ぶ機能が働き、画面表示はコールアテンダント画面になる。アテンダントがリセットをかけた後、液晶表示装置１３４は払出しメッセージを表示し、払い出しが行われる。この時の払出しメッセージは、「Please take your Jackpot Receipt」である（図３２Ｅ参照）。
【０３９２】
<PLAYABLE ONLY TICKET>
チケットには「PLAYABLE ONLY TICKET」がある。このチケットは、ゲーミングマシンに読み込ませてゲームプレイが可能となるチケットであり、ゲームプレイ専用のチケットであり、そのまま換金することはできない。例えば、プレイヤがカジノの会員登録をした時などに、カジノ側がサービスで「PLAYABLE ONLY TICKET」の払い出しを行う。「PLAYABLE ONLY TICKET」の払出し時の払出しメッセージは、「Please take your Playable Only Ticket」である（図３２Ｆ参照）。
【０３９３】
<TICKET OR RECEIPT>
チケットがプリンターに差し込まれようとした時に、液晶表示装置１３４が表示する払い出しメッセージは、「Please take your Ticket or Receipt」である（図３２Ａ参照）。
【０３９４】
（その他の変形例）
本実施形態のゲーミングマシンは、リール１０１〜１０５とルーレット（例えばウィール２０１）とを備えるが、ゲーミングマシンはルーレットのみ備えてもよい。
【０３９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３９６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３９７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０３９８】
第１実施形態の構成要素と、第２実施形態の構成要素と、が組み合わされてもよい。
【符号の説明】
【０３９９】
１、２  ゲーミングマシン
１０１、１０２、１０３、１０４、１０５  リール
１５０  表示窓
２０１  ウィール（ルーレット）
２０２  マス
２０２ａ  倍率アップマス（再抽選マス）
２０２ｂ  配当マス
２１０  記憶装置
２２０  コントローラ
５０１  シンボル
【図１】
2016214396.tif 000003
【図２】
2016214396.tif 000004
【図３】
2016214396.tif 000005
【図４】
2016214396.tif 000006
【図５Ａ】
2016214396.tif 000007
【図５Ｂ】
2016214396.tif 000008
【図５Ｃ】
2016214396.tif 000009
【図５Ｄ】
2016214396.tif 000010
【図５Ｅ】
2016214396.tif 000011
【図６Ａ】
2016214396.tif 000012
【図６Ｂ】
2016214396.tif 000013
【図６Ｃ】
2016214396.tif 000014
【図６Ｄ】
2016214396.tif 000015
【図６Ｅ】
2016214396.tif 000016
【図６Ｆ】
2016214396.tif 000017
【図６Ｇ】
2016214396.tif 000018
【図６Ｈ】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図７Ｆ】
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【図７Ｇ】
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【図７Ｈ】
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【図８】
2016214396.tif 000028
【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１０Ｆ】
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【図１０Ｇ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１１Ｄ】
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【図１１Ｅ】
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【図１１Ｆ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１３Ｅ】
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【図１３Ｆ】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１４Ｄ】
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【図１４Ｅ】
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【図１４Ｆ】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１５Ｄ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１６Ｃ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１８Ｃ】
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【図１８Ｄ】
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【図１８Ｅ】
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【図１８Ｆ】
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【図１８Ｇ】
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【図１８Ｈ】
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【図１８Ｉ】
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【図１８Ｊ】
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【図１８Ｋ】
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【図１８Ｌ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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【図２０Ｄ】
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【図２０Ｅ】
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【図２０Ｆ】
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【図２０Ｇ】
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【図２０Ｈ】
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【図２０Ｉ】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２２Ｃ】
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【図２２Ｄ】
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【図２２Ｅ】
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【図２２Ｆ】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２３Ｃ】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２４Ｃ】
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【図２４Ｄ】
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【図２５Ａ】
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【図２５Ｂ】
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【図２５Ｃ】
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【図２５Ｄ】
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【図２６Ａ】
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【図２６Ｂ】
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【図２６Ｃ】
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【図２６Ｄ】
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【図２６Ｅ】
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【図２６Ｆ】
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【図２６Ｇ】
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【図２６Ｈ】
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【図２６Ｉ】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２８Ａ】
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【図２８Ｂ】
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【図２８Ｃ】
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【図２８Ｄ】
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【図２８Ｅ】
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【図２９Ａ】
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【図２９Ｂ】
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【図２９Ｃ】
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【図２９Ｄ】
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【図２９Ｅ】
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【図２９Ｆ】
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【図２９Ｇ】
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【図２９Ｈ】
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【図３０】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３１Ｃ】
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【図３１Ｄ】
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【図３１Ｅ】
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【図３１Ｆ】
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【図３１Ｇ】
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【図３１Ｈ】
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【図３１Ｉ】
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【図３１Ｊ】
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【図３１Ｋ】
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【図３１Ｌ】
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【図３１Ｍ】
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【図３１Ｎ】
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【図３１Ｏ】
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【図３１Ｐ】
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【図３１Ｑ】
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【図３１Ｒ】
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【図３１Ｓ】
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【図３１Ｔ】
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【図３１Ｕ】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３２Ｃ】
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【図３２Ｄ】
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【図３２Ｅ】
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【図３２Ｆ】
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