(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ること。【解決手段】単位変動の内容に応じて決められた演出態様に基づいて、予告演出の実行有無や予告演出の演出内容が決定される。これにより、単位変動の内容や演出態様に応じて各単位変動において予告演出を実行したり、単位変動の内容や演出態様に応じた演出内容の予告演出を実行したりすることができる。【選択図】図１１
2016214684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の図柄変動ゲームが実行されているときに複数回の単位変動を行うことの可能な擬似連続演出の実行を制御する擬似連続演出制御手段を備えた遊技機において、
前記単位変動の内容に応じて、前記単位変動毎の演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を記憶する演出態様記憶手段と、
予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を備え、
各単位変動において前記予告演出制御手段は、前記単位変動毎の前記演出態様情報に基づき、前記予告演出の実行有無と前記予告演出の演出内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出の演出内容には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出内容が含まれ、
前記擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する実行変動決定手段を備え、
前記予告演出制御手段は、前記実行変動決定手段により決定された単位変動と当該単位変動以降に行われる単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出の実行を制御する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記擬似連続演出における最終回の前記単位変動での前記予告演出の演出内容のレベルを決定するレベル決定手段を備え、
前記レベル決定手段は、前記図柄変動ゲームの回数に応じた割合で前記レベルを決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報があり、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能な入換処理手段を備え、
前記単位変動の内容は、複数の演出系統に分類され、
前記演出系統には、前記入換処理の対象となる演出系統と、前記入換処理の対象とならない演出系統と、が含まれ、
前記入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容は複数種類あり、
前記入換処理の対象とならない演出系統に分類される前記単位変動の内容は、当該内容で前記単位変動が行われた後に次の単位変動が再び行われる場合に行われる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機の中には、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、１回の図柄変動ゲームにおいて単位変動が複数回行われる擬似連続演出（所謂、擬似連）を実行するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、擬似連続演出を実行可能なパチンコ遊技機において、各単位変動において予告演出を実行することも考えられる。このように、単位変動において予告演出を実行する場合であって、演出のバリエーションを増やすために様々な態様で単位変動を実行可能にする際、予告演出と単位変動の内容などの整合性がとれず、興趣の向上が図り難くなる虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、１回の図柄変動ゲームが実行されているときに複数回の単位変動を行うことの可能な擬似連続演出の実行を制御する擬似連続演出制御手段を備えた遊技機において、前記単位変動の内容に応じて、前記単位変動毎の演出態様を決定する演出態様決定手段と、前記単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を記憶する演出態様記憶手段と、予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を備え、各単位変動において前記予告演出制御手段は、前記単位変動毎の前記演出態様情報に基づき、前記予告演出の実行有無と前記予告演出の演出内容のうち少なくとも一方を決定する。
【０００７】
上記遊技機について、前記予告演出の演出内容には、大当り期待度が高く設定された高期待度演出内容が含まれ、前記擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する実行変動決定手段を備え、前記予告演出制御手段は、前記実行変動決定手段により決定された単位変動と当該単位変動以降に行われる単位変動において前記高期待度演出内容の予告演出の実行を制御するようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記擬似連続演出における最終回の前記単位変動での前記予告演出の演出内容のレベルを決定するレベル決定手段を備え、前記レベル決定手段は、前記図柄変動ゲームの回数に応じた割合で前記レベルを決定するようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報があり、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能な入換処理手段を備え、前記単位変動の内容は、複数の演出系統に分類され、前記演出系統には、前記入換処理の対象となる演出系統と、前記入換処理の対象とならない演出系統と、が含まれ、前記入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容は複数種類あり、前記入換処理の対象とならない演出系統に分類される前記単位変動の内容は、当該内容で前記単位変動が行われた後に次の単位変動が再び行われる場合に行われるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンの一例を示す図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを示す図。
【図５】（ａ）〜（ｉ）は、シナリオパターンの一例を示す図。
【図６】シナリオ決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、入換処理が行われた後の各単位変動の内容の一例を示す図。
【図８】単位変動の内容及び単位変動の演出態様を示す図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、演出レベルが決定される確率の一例を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動が決定される確率の一例を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、擬似連続演出を実行する場合の制御内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤１１が備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤１１へ遊技球を発射させるときに操作される発射ハンドル１２が配設されている。発射ハンドル１２を回動操作することにより、遊技球が遊技盤１１へ発射される強度を調整することができる。
【００１３】
また、遊技盤１１の中央には、演出表示装置１４が配設されている。演出表示装置１４には、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置や、ドットマトリクス型の表示装置、７セグメント型の表示装置などが用いられる。演出表示装置１４では、複数の列（本実施形態では、３列）の飾り図柄を変動表示させて行う飾り図柄変動ゲームが実行される。各列には、複数種類の飾り図柄が表示される。そして、各列の図柄列は、複数種類の飾り図柄により構成される。飾り図柄変動ゲームは、始動口１５へ遊技球が入球したことを契機に実行される。
【００１４】
飾り図柄変動ゲームでは、各列の飾り図柄として表示される飾り図柄の組み合わせが導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置１４には、大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置１４には、非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００１５】
因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［７７７］等）である。また、本実施形態において、非大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［４２６］等）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［３２３］等）である。
【００１６】
本実施形態の飾り図柄変動ゲームでは、演出表示装置１４において、第１停止列（例えば、左列）→第２停止列（例えば、右列）→第３停止列（例えば、中列）の順に、飾り図柄が一旦停止表示される。そして、第１停止列の飾り図柄と第２停止列の飾り図柄が同一の場合（［７↓７］など、「↓」は変動中を示す）には、リーチを認識できる。リーチの状態は、全列のうち特定列の飾り図柄が同一となり、且つ、特定列以外の列の飾り図柄が変動表示されている状態である。本実施形態では、リーチを認識できる図柄の組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１７】
また、本実施形態の演出表示装置１４では、飾り図柄変動ゲームにおいてリーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に全列の飾り図柄が確定停止表示されるまでの間に、演出表示装置１４における演出の１つとしてリーチ演出を実行可能である。リーチ演出には、例えば、第３停止列（最終停止列）の飾り図柄を変動表示させて行うノーマルリーチ演出や、所定のストーリーに沿って演出が展開される（例えば、キャラクタの画像を表示させて行う）スーパーリーチ演出などがある。このように、リーチ演出は、最終結果が導出される直前に実行される演出である。本実施形態におけるリーチ演出は、リーチの状態となった後、所定時間が経過した後に行われる。そして、本実施形態におけるリーチ演出では、所定のキャラクタが登場し、所定のストーリーに沿って演出が展開されることで行われる演出である。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてリーチの状態となった時点ではリーチ演出は開始されておらず、所定時間が経過した後にリーチ演出が実行されることになる。
【００１８】
以下、本実施形態において、リーチの図柄組み合わせを含む非大当りの図柄組み合わせという場合、第１停止列の飾り図柄と第２停止列の飾り図柄が同一の飾り図柄であって、第３停止列の飾り図柄が第１停止列及び第２停止列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる飾り図柄の組み合わせをいう。例えば、左列を第１停止列、右列を第２停止列、中列を第３停止列とする場合、［７８７］や［３２３］などの飾り図柄の組み合わせがリーチの図柄組み合わせを含む非大当りの図柄組み合わせに相当する。
【００１９】
一方、以下の説明において、リーチの図柄組み合わせを含まない非大当りの図柄組み合わせという場合、第１停止列の飾り図柄と第２停止列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる飾り図柄の組み合わせをいう。例えば、左列を第１停止列、右列を第２停止列、中列を第３停止列とする場合、［７７８］や［１２３］などの飾り図柄の組み合わせがリーチの図柄組み合わせを含まない非大当りの図柄組み合わせに相当する。
【００２０】
なお、第１停止列、第２停止列及び第３停止列は、常に同じであってもよいし、変化する場合があってもよい。第１停止列、第２停止列及び第３停止列が常に同じであるとは、左列を第１停止列、右列を第２停止列、中列を第３停止列とする場合、必ず、最初に左列の飾り図柄、次に右列の飾り図柄、最後に中列の飾り図柄の順序で常に各列の飾り図柄が一旦停止表示することをいう。一方、第１停止列、第２停止列及び第３停止列が変化する場合とは、飾り図柄変動ゲームによって第１停止列が左列となる場合と右列となる場合があることや、飾り図柄変動ゲームによって１つの列の飾り図柄が最初に一旦停止表示する場合と２以上の列の飾り図柄が最初に一旦停止表示する（同時又は略同時に一旦停止表示する）場合があることをいう。
【００２１】
なお、「確定停止表示」とは、演出表示装置１４の表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、飾り図柄変動ゲーム終了時に表示されている飾り図柄の組み合わせで確定停止した状態である。また、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、演出表示装置１４の表示領域内において飾り図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
【００２２】
遊技盤１１において演出表示装置１４の下方には、遊技球が入球可能な入球口を有する始動入球手段としての始動口１５が配設されている。始動口１５の入球口は、常時開放されており、遊技球が常時入球可能に構成されている。また、始動口１５へ入球した遊技球が流下する通路上には、始動口１５に入球した遊技球を検知する始動センサＳＥ（図２に示す）が設けられている。パチンコ遊技機１０では、始動口１５へ入球した遊技球が始動センサＳＥによって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立する。後で詳しく説明するが、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行中、演出表示装置１４では飾り図柄変動ゲームが実行されるため、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立することは、飾り図柄変動ゲームの始動条件が成立することにも相当する。
【００２３】
また、遊技盤１１において始動口１５の下方には、大入賞扉２１ａを有する特別入球手段としての大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１へ入球した遊技球が流下する通路上には、カウントセンサＣＳ（図２に示す）が設けられている。大入賞扉２１ａは、大入賞アクチュエータＤＡ（図２に示す）の作動によって開状態と閉状態に変位可能（動作可能）に構成されている。
【００２４】
そして、大入賞扉２１ａが開状態となるとき、大入賞口２１が開放状態となり、当該大入賞口２１への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉２１ａが閉状態となるとき、大入賞口２１が閉鎖状態となり、当該大入賞口２１への遊技球の入球が許容されない（遊技球の入球が規制される）。大入賞口２１へ遊技球が入球すると、予め決められた個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、大入賞口２１へ遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技が生起（付与）される。大当り遊技の生起中には、大入賞口２１が開放状態となり、大入賞口２１への遊技球の入球が許容される。また、大当り遊技では、複数回の開放遊技（ラウンド遊技）が行われる。開放遊技では、大入賞口２１が開放状態となる。１回の開放遊技は、開放遊技の終了条件が成立するまでの間、行われる。本実施形態において、開放遊技の終了条件は、上限開放時間が経過すること又は大入賞口２１に上限入球個数の遊技球が入球することによって成立する。因みに、大当り抽選に当選することが「大当り抽選にて大当りとなった場合」に相当し、大当り抽選に非当選することが「大当り抽選にて大当りとならなかった場合」に相当する。
【００２６】
遊技盤１１において演出表示装置１４の左下方には、複数の発光部材によって構成される特別図柄表示装置２５が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄表示装置２５として、７セグメント型の表示装置が用いられている。特別図柄表示装置２５では、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置２５では、特別図柄表示装置２５を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄を用いて、特別図柄変動ゲームが実行される。特別図柄表示装置２５にて特別図柄変動ゲームの実行が開始されると、演出表示装置１４では、飾り図柄変動ゲームが実行される。特別図柄変動ゲームでは、大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が停止して表示される。
【００２７】
特別図柄表示装置２５には、大当り抽選に当選した際、大当り図柄が停止して表示される。特別図柄表示装置２５に大当り図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、飾り図柄変動ゲームにて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄表示装置２５には、大当り抽選に非当選した際、はずれ図柄が停止して表示される。特別図柄表示装置２５にはずれ図柄が停止して表示される際、演出表示装置１４では、飾り図柄変動ゲームにて非大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【００２８】
なお、特別図柄表示装置２５に特別図柄が停止して表示されるまでの間、つまり、特別図柄変動ゲーム中、特別図柄表示装置２５では、特別図柄が変動して表示される。因みに、本実施形態では、特別図柄表示装置２５にて特別図柄が変動して表示される場合、当該特別図柄表示装置２５を構成する複数の発光部材のうち少なくとも１つの発光部材が点滅する。
【００２９】
遊技盤１１において特別図柄表示装置２５の左方には、複数の発光部材によって構成される保留表示装置２６が配設されている。本実施形態では、特別図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。そして、保留表示装置２６では、当該保留表示装置２６を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数（以下、「保留記憶数」という）が示される。なお、特別図柄変動ゲームの実行が保留されることは、始動口１５への入球を契機として行われる大当り抽選が保留されることに相当する。また、実行が保留されている特別図柄変動ゲームとは、始動条件が成立している一方で実行開始条件が成立していない図柄変動ゲームに相当する。
【００３０】
遊技盤１１に定められる遊技領域内の中央最下部には、入球した遊技球をパチンコ遊技機１０の外部へと排出するアウト口９９が形成されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う発光手段としての装飾ランプＬＡが配設されている。また、パチンコ遊技機１０には、音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配設されている。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１０は、確率変動状態（以下、「確変状態」という）が生起される場合がある。確変状態が生起（付与）されているとき、確変状態が生起されていないときよりも大当り抽選の当選確率が高くなる。確変状態は、確変状態の終了条件が成立するまでの間、継続して生起される。本実施形態における「確変状態の終了条件」は、大当り遊技が生起されることによって（大当り抽選の当選を契機に）成立する。
【００３２】
次に、大当りの種類について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、大当りの種類には、確変大当りと非確変大当りがある。本実施形態では、確変大当りに基づく大当り遊技及び非確変大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は同一回数となっている。また、確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起される。一方、非確変大当りに基づく大当り遊技が生起された場合、当該大当り遊技の終了後に確変状態が生起されない。
【００３３】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機１０の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機１０の裏側には、主制御部としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御コマンドを出力する。また、パチンコ遊技機１０の裏側には、副制御部としての副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置１４の表示態様（図柄、背景、文字等の表示画像等）や、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００３４】
まず、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。
【００３５】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動センサＳＥ及びカウントセンサＣＳが接続されている。各種センサＳＥ，ＣＳは、遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置２５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、保留表示装置２６が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞アクチュエータＤＡが接続されている。
【００３６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動情報としての変動パターンが記憶されている。変動パターンには、特別図柄変動ゲームの変動時間が定められている。本実施形態において「図柄変動ゲームの変動時間」とは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの時間をいう。
【００３７】
変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、非大当り演出用の変動パターンと、がある。大当り演出用の変動パターンは、大当りのときに決定可能な変動パターンである。非大当り演出用の変動パターンは、大当りでないとき、つまり、はずれのとき（大当り抽選に非当選した場合）に決定可能な変動パターンである。また、非大当り演出用の変動パターンには、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンと、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンと、がある。リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されているとき、演出表示装置１４ではリーチ演出が実行され得る。一方、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームが実行されているとき、演出表示装置１４ではリーチ演出が実行されない。
【００３８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値である。確変状態が生起されているときに用いられる大当り判定値の個数は、確変状態が生起されていないときに用いられる大当り判定値の個数よりも多い。
【００３９】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。
【００４０】
主制御基板３０内では、当り判定用乱数や、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数（数値データ、数値情報）が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。演出判定用乱数は、演出判定（リーチ判定）に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４１】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。
【００４２】
副制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１４が接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬＡが接続されている。また、副制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。
【００４３】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（飾り図柄、背景画像等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
【００４４】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａや副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
【００４５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥが出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留入力判定を行う。保留入力判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４６】
一方、保留入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を表すように、保留表示装置２６の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を特定可能な保留数コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【００４７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成されている各種乱数（当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき取得される各種乱数の値は、特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値に相当する。
【００４８】
乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、先に入球した遊技球の入球順序（情報の記憶順序）とが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このように、特別図柄変動ゲームに関わる各種乱数の値を特定可能な乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することにより、特別図柄変動ゲームの実行が保留される。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かの特別図柄実行中判定を行う。特別図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃを参照し、特別図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かの保留読出判定を行う。保留読出判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
一方、保留読出判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算して保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報（当り判定用乱数、演出判定用乱数、特別図柄振分用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を特定可能な乱数情報）を読み出す。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を表すように、保留表示装置２６の表示内容を制御する。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
【００５２】
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄表示装置２５に停止して表示させる大当り図柄を決定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当り及び非確変大当りのうち何れかに対応する大当り図柄の中から大当り図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り図柄を決定することにより、大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定し、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、大当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な演出判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かを判定して演出抽選（所謂、リーチ抽選）を行う。
【００５４】
そして、演出抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンの中から非大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００５５】
一方、演出抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置２５に停止して表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン振分用乱数の値に基づき非大当り演出用の変動パターンを決定し、特別図柄開始処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンの中から非大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００５６】
特別図柄開始処理にて変動パターンを決定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを副制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームを開始するように特別図柄表示装置２５の特別図柄を変動させて表示するように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に飾り図柄変動ゲームの終了を指示する終了コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置２５の表示内容を制御する。
【００５７】
以上のように、本実施形態において、大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り抽選手段として機能する。また、変動パターンを決定することにより、図柄変動ゲームに相当する特別図柄変動ゲームの変動時間を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動時間決定手段として機能する。
【００５８】
次に、大当り抽選に当選した場合に、当該当選の対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、主制御用ＣＰＵ３０ａが行う当り遊技処理について説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる特別図柄変動ゲームの終了後、大入賞口２１の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、大当り抽選にて大当りとなったことを契機に大当り遊技を生起させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技生起手段として機能する。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、確変状態を生起させるとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、確変状態を生起させないとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
【００６０】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含む非大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まない非大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００６１】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄（図柄列）の変動表示を開始して飾り図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、終了コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームにて確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを確定停止表示させて飾り図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【００６２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の生起中、当り中演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容や、装飾ランプＬＡの発光、スピーカＳＰの音声出力などを制御する。
【００６３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定可能に制御する。具体的に、確変状態が生起されるとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、確変状態が生起されないとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、１回の特別図柄変動ゲームの実行中、複数回の単位変動（変動サイクル）を行うことの可能な擬似連続演出を実行可能に構成されている。擬似連続演出は、１回の特別図柄変動ゲームが開始してから終了するまでの期間を複数の単位期間に区切り、単位期間毎に飾り図柄を変動表示させて行われる。すなわち、単位変動は、飾り図柄変動ゲームにおける飾り図柄の変動表示を含んで構成されている。また、単位変動には、第１単位変動と、第２単位変動と、が含まれている。本実施形態では、第１単位変動に要する時間は第１時間（例えば、１２秒）となっており、第２単位変動に要する時間は第１時間よりも長い第２時間（例えば、２０秒）となっている。すなわち、第１単位変動に要する時間は、第２単位変動に要する時間よりも短い。
【００６５】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出における最終回以外の単位変動（途中の単位変動）では、次の単位変動が続けて行われることを報知する擬似連の図柄組み合わせが一旦停止して表示される（一旦停止表示される）。擬似連の図柄組み合わせは、第３停止列の飾り図柄として擬似図柄が一旦停止表示された飾り図柄による図柄組み合わせとなっており、擬似連続演出における最終回以外の単位変動にて一旦停止表示される。なお、本実施形態における擬似図柄は、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される際にのみ第３停止列に表示される飾り図柄である。このように、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示された場合には次の単位変動が行われることを特定できることから、本実施形態において、擬似連の図柄組み合わせが継続結果に相当する。また、本実施形態において、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることが、継続結果が導出されることに相当する。
【００６６】
因みに、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が行われる場合、当該擬似連続演出にて行われる単位変動の回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。すなわち、本実施形態では、擬似連続演出において単位変動が継続して行われる毎に、大当りとなることへの期待感が高まる。
【００６７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄変動ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される場合、最終回以外の単位変動ではリーチ演出は実行されず、最終回の単位変動でのみリーチ演出が実行される場合がある。
【００６８】
そして、本実施形態において、最終回以外の単位変動は、第１単位変動又は第２単位変動で構成されている。また、本実施形態において、最終回の単位変動にてリーチ演出が実行されない場合、当該最終回の単位変動は、第１単位変動又は第２単位変動のみで構成されている。一方、本実施形態において、最終回の単位変動にてリーチ演出が実行される場合、当該最終回の単位変動は、第１単位変動又は第２単位変動と、リーチ演出によって構成されている。本実施形態において、最終回の単位変動にてリーチ演出が実行される場合には、所定のタイミングでリーチの状態となった後に所定時間が経過した後、リーチ演出が実行される。そして、最終回の単位変動において、当該最終回の単位変動が開始してからリーチの状態となってリーチ演出が実行されるまでの時間が、第１単位変動又は第２単位変動に要する時間となる。
【００６９】
本実施形態において、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出を実行する場合の単位変動の回数は、変動パターンに対応付けられている（定められている）。
図３には、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンの一部（変動パターンＨＰ１〜ＨＰ２７）が示されている。ここで、本実施形態における変動パターンのうち擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンについて説明する。
【００７０】
変動パターンＨＰ１〜ＨＰ６には、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「１回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「１回」が対応付けられた変動パターンＨＰ１〜ＨＰ６のうち、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンＨＰ５，ＨＰ６は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４のうち、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２はリーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４はリーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
【００７１】
変動パターンＨＰ１，ＨＰ３，ＨＰ５に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、１回の第１単位変動によって構成される。一方、変動パターンＨＰ２，ＨＰ４，ＨＰ６に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、１回の第２単位変動によって構成される。
【００７２】
変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１５には、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「２回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「２回」が対応付けられた変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１５のうち、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１２は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１５は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１２のうち、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ９はリーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンＨＰ１０〜ＨＰ１２はリーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
【００７３】
変動パターンＨＰ７，ＨＰ１０，ＨＰ１３に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、２回の第１単位変動によって構成される。また、変動パターンＨＰ８，ＨＰ１１，ＨＰ１４に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、１回の第１単位変動と１回の第２単位変動によって構成される。また、変動パターンＨＰ９，ＨＰ１２，ＨＰ１５に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、１回の第２単位変動によって構成される。
【００７４】
変動パターンＨＰ１６〜ＨＰ２１には、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「３回」が対応付けられた変動パターンＨＰ１６〜ＨＰ２１のうち、変動パターンＨＰ１６〜ＨＰ１８は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンＨＰ１９〜ＨＰ２１は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１６〜ＨＰ１８は、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
【００７５】
変動パターンＨＰ１６，ＨＰ１９に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、２回の第１単位変動と１回の第２単位変動によって構成される。また、変動パターンＨＰ１７，ＨＰ２０に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、１回の第１単位変動と２回の第２単位変動によって構成される。また、変動パターンＨＰ１８，ＨＰ２１に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、３回の第２単位変動によって構成される。
【００７６】
変動パターンＨＰ２２〜ＨＰ２７には、１回の特別図柄変動ゲームの実行中に、擬似連続演出を行う場合に当該擬似連続演出における単位変動の回数が「４回」であることが対応付けられている。単位変動の回数として「４回」が対応付けられた変動パターンＨＰ２２〜ＨＰ２７のうち、変動パターンＨＰ２２〜ＨＰ２４は非大当り演出用の変動パターンであって、変動パターンＨＰ２５〜ＨＰ２７は大当り演出用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２２〜ＨＰ２４は、リーチ演出を実行可能とする非大当り演出用の変動パターンである。
【００７７】
変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２５に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、２回の第１単位変動と２回の第２単位変動によって構成される。また、変動パターンＨＰ１７，ＨＰ２０に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、１回の第１単位変動と３回の第２単位変動によって構成される。また、変動パターンＨＰ１８，ＨＰ２１に基づく特別図柄変動ゲームの実行中に擬似連続演出が実行される場合、当該擬似連続演出は、４回の第２単位変動によって構成される。
【００７８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、単位変動の回数として「３回」及び「４回」が対応づけられた非大当り演出用の変動パターンとして、リーチ演出を実行可能としない非大当り演出用の変動パターンを備えていない。したがって、単位変動の回数が「３回」を超える場合、大当りになるか否かについては特定できないものの、リーチ演出が実行されることが特定可能となっている。
【００７９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出における３回目と４回目の単位変動は、第２単位変動（又は、第２単位変動とリーチ演出で構成される単位変動）としている。このため、単位変動が３回行われる擬似連続演出は、少なくとも１回の第２単位変動を含んで構成されている。同様に、単位変動が４回行われる擬似連続演出は、少なくとも２回の第２単位変動を含んで構成されている。
【００８０】
本実施形態において、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンは、擬似連続演出を実行することが対応付けられた変動パターンに相当する。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中、擬似連続演出が実行される。なお、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中、抽選により、擬似連続演出が実行される場合もあれば、擬似連続演出が実行されない場合があってもよい。
【００８１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、擬似連続演出における単位変動の内容には、第１擬似内容、第２擬似内容、第３擬似内容、第４擬似内容及び第５擬似内容がある。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、第１単位変動は、第１擬似内容と第２擬似内容のうち何れかの内容となる。また、第２単位変動は、第３擬似内容、第４擬似内容及び第５擬似内容のうち何れかの内容となる。したがって、第１擬似内容及び第２擬似内容は第１時間を要する単位変動の内容に相当し、第３擬似内容〜第５擬似内容は第２時間を要する単位変動の内容に相当する。このように、本実施形態において複数種類の単位変動の内容のうち少なくとも一部の内容は、単位変動に要する時間が異なる。
【００８２】
本実施形態では、同じ時間の単位変動であっても、単位変動の内容によって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングが異なる場合がある。
図４（ａ）に示すように、第１擬似内容である場合、第２擬似内容である場合に比して、遅いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。すなわち、第２擬似内容で最終回以外の単位変動が行われる場合には、第１擬似内容で最終回以外の単位変動が行われる場合に比して、早いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
【００８３】
このため、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第１擬似内容である場合と単位変動の内容が第２擬似内容である場合では、単位変動の開始から擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が異なる。また、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第１擬似内容である場合と単位変動の内容が第２擬似内容である場合では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間が異なる。
【００８４】
図４（ｂ）に示すように、第４擬似内容である場合、第５擬似内容である場合と同じタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
また、第３擬似内容である場合、第４擬似内容（又は、第５擬似内容）である場合に比して、遅いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。すなわち、第４擬似内容（又は、第５擬似内容）で最終回以外の単位変動が行われる場合には、第３擬似内容で最終回以外の単位変動が行われる場合に比して、早いタイミングで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
【００８５】
このため、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第３擬似内容である場合と単位変動の内容が第４擬似内容又は第５擬似内容である場合では、単位変動の開始から擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が異なる。また、最終回以外の単位変動において、単位変動の内容が第３擬似内容である場合と単位変動の内容が第４擬似内容又は第５擬似内容である場合では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間が異なる。
【００８６】
また、前述したように、本実施形態では、擬似連続演出における３回目と４回目の単位変動は、第２単位変動（又は、第２単位変動とリーチ演出で構成される単位変動）としている。そして、本実施形態では、擬似連続演出における３回目と４回目の第２単位変動の内容は、第３擬似内容としている。
【００８７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、次の単位変動が続いて行われる場合に限り、単位変動の内容が第５擬似内容となり得る。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回以上」であって、擬似連続演出における最初の単位変動でのみ、単位変動の内容が第５擬似内容となる。したがって、単位変動の内容が第５擬似内容である場合、当該擬似連続演出における単位変動の回数が「３回以上」であること、つまり、少なくとも次の単位変動が再び行われることを特定することができる。
【００８８】
本実施形態における副制御用ＲＯＭ３１ｂには、擬似連続演出における単位変動の回数が対応付けられた変動パターンに基づく特別図柄変動ゲームの実行中、擬似連続演出における各単位変動の内容が定められた演出パターン（以下、「シナリオパターン」という）が記憶されている。シナリオパターンには、単位変動の内容と順序が定められている。
【００８９】
擬似連続演出における単位変動の回数が定められた変動パターン１つに対して決定可能なシナリオパターンが、１以上定められている。本実施形態において、シナリオパターンが、擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報に相当する。また、擬似変動情報に相当するシナリオパターンが記憶された副制御用ＲＯＭ３１ｂが、擬似変動情報記憶手段として機能する。
【００９０】
シナリオパターンには、単位変動毎の内容が定められており、例えば、単位変動が「３回」のシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容、２回目の単位変動の内容及び３回目の単位変動の内容が定められている。このように、シナリオパターンには、各単位変動の内容と順序が予め定められている。
【００９１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における単位変動の回数が定められた変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに対して決定可能なシナリオパターンの中からシナリオパターンを決定する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに対して決定可能なシナリオパターンが複数の場合、所定のタイミング（例えば、変動パターン指定コマンドの入力を契機とするタイミング）にて取得した乱数の値に基づき、複数のシナリオパターンの中からシナリオパターンを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａにより決定された変動パターンに定められた特別図柄変動ゲームの変動時間（図柄変動ゲームの変動時間）と、当該特別図柄変動ゲームを実行する際に用いることの可能なシナリオパターン（擬似変動情報）に定められた各単位変動の合計時間は、同一である。なお、特別図柄変動ゲームを実行する際に用いることの可能なシナリオパターンとは、指定された変動パターンに対して決定可能なシナリオパターンをいう。
【００９２】
ここで、図５（ａ）〜（ｉ）に基づき、シナリオパターンについて説明する。
また、図５（ａ）〜（ｉ）に示すシナリオパターンは、全て擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」のときのシナリオパターンである。前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連続演出における３回目と４回目の単位変動は、第２単位変動（又は、第２単位変動とリーチ演出で構成される単位変動）としており、当該３回目と４回目の単位変動の内容は、第３擬似内容としている。したがって、図５（ａ）〜（ｉ）に示すシナリオパターンにおいて３回目の単位変動の内容は、第３擬似内容（第２単位変動）が定められている。
【００９３】
図５（ａ）〜（ｃ）には、２回の第１単位変動と１回の第２単位変動の計３回の単位変動を行うことが対応付けられた変動パターンＨＰ１９が決定された場合に決定可能なシナリオパターンを示す。
【００９４】
図５（ａ）に示すシナリオパターンには、１回目と２回目の単位変動の内容を第１擬似内容とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。また、図５（ｂ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第１擬似内容とすること、２回目の単位変動の内容を第２擬似内容とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。また、図５（ｃ）に示すシナリオパターンには、１回目と２回目の単位変動の内容を第２擬似内容とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。
【００９５】
図５（ｄ）〜（ｉ）には、１回の第１単位変動と２回の第２単位変動の計３回の単位変動を行うことが対応付けられた変動パターンＨＰ２０が決定された場合に決定可能なシナリオパターンを示す。
【００９６】
図５（ｄ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第１擬似内容（第１単位変動）とすること、２回目の単位変動の内容を第３擬似内容（第２単位変動）とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。また、図５（ｅ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第１擬似内容（第１単位変動）とすること、２回目の単位変動の内容を第４擬似内容（第２単位変動）とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。
【００９７】
また、図５（ｆ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第２擬似内容（第１単位変動）とすること、２回目の単位変動の内容を第３擬似内容（第２単位変動）とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。また、図５（ｇ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第２擬似内容（第１単位変動）とすること、２回目の単位変動の内容を第４擬似内容（第２単位変動）とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。
【００９８】
また、図５（ｈ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第５擬似内容（第２単位変動）とすること、２回目の単位変動の内容を第１擬似内容（第１単位変動）とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。また、図５（ｉ）に示すシナリオパターンには、１回目の単位変動の内容を第５擬似内容（第２単位変動）とすること、２回目の単位変動の内容を第２擬似内容（第１単位変動）とすること、及び３回目の単位変動の内容を第３擬似内容とすることが定められている。
【００９９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似変動情報としてのシナリオパターンに定められた単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能に構成されている。本実施形態において入換処理は、副制御用ＣＰＵ３１ａにより行われる。
【０１００】
以下、図６に基づき、入換処理を行うまでのシナリオ判定処理について説明する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンに基づきシナリオパターンを決定した後、シナリオ判定処理を行う。
【０１０１】
シナリオ判定処理において副制御用ＣＰＵ３１ａは、規定回数以上の単位変動を行うことが可能か否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における単位変動の回数が規定回数に相当する「３回」以上であるか否かを判定する。そして、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオ判定処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入換処理を行うことが可能か否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２において副制御用ＣＰＵ３１ａは、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンを決定したか否かを判定する。そして、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３の処理へと進む。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオ判定処理を終了する。
【０１０３】
ここで、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンについて、入換処理を行うことが可能でないシナリオパターンと併せて、説明する。
本実施形態において、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンは、単位変動の内容として第５擬似内容が含まれていないシナリオパターンをいう。すなわち、図５（ａ）〜（ｉ）に例示するシナリオパターンでいうと、図５（ｈ），（ｉ）に示すシナリオパターンは、単位変動の内容として第５擬似内容が含まれているため、入換処理を行うことが可能でないシナリオパターンに相当する。このように、次の単位変動が再び行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容に相当する第５擬似内容は、入換処理の対象とならない演出系統に分類される単位変動の内容に相当する。一方、第１擬似内容〜第４擬似内容は、入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容に相当する。このように、入換処理の対象となる演出系統に分類される単位変動の内容は、複数種類ある。
【０１０４】
また、本実施形態において、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンは、複数回の単位変動のうち入換処理の対象となる単位変動の内容が異なるシナリオパターンをいう。具体的に、本実施形態において、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンは、擬似連続演出における１回目と２回目の単位変動の内容が異なるシナリオパターンをいう。すなわち、図５（ａ）〜（ｉ）に例示するシナリオパターンでいうと、図５（ａ），（ｃ）に示すシナリオパターンは、１回目と２回目の単位変動の内容が同一であるため、入換処理を行うことが可能でないシナリオパターンに相当する。
【０１０５】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、単位変動の内容として第５擬似内容が含まれておらず、擬似連続演出における１回目と２回目の単位変動の内容が異なるシナリオパターンが、入換処理を行うことが可能なシナリオパターンに相当する。
【０１０６】
そして、シナリオ決定処理におけるステップＳ１２の判定結果が肯定となった場合、ステップＳ１３において副制御用ＣＰＵ３１ａは、入換処理を行うか否かを決定する。ステップＳ１３において副制御用ＣＰＵ３１ａは、乱数の値を取得し、当該乱数の値を用いて、入換処理を行うか否かを決定する入換抽選を行う。なお、入換抽選に用いられる乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【０１０７】
また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（入換抽選に非当選した場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオ決定処理を終了する。一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（入換抽選に当選した場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入換処理を行い（ステップＳ１４）、シナリオ決定処理を終了する。以上のように、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合に、ステップＳ１４において入換処理が行われ得ることから、入換処理は擬似連続演出における単位変動の回数が規定回数以上であるときに実行可能となっている。本実施形態において、入換抽選を行うことにより入換処理を行うか否かを判定する副制御用ＣＰＵ３１ａが、入換判定手段として機能する。また、入換抽選に当選した場合には入換処理が行われる一方で、入換抽選に非当選した場合には入換処理は行われない。なお、入換抽選に当選した場合とは入換判定手段により入換処理を行うことが決められた場合に相当し、入換抽選に非当選した場合とは入換判定手段により入換処理を行うことが決められなかった場合に相当する。
【０１０８】
ステップＳ１４の入換処理において副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオパターンに定められた各単位変動の内容のうち１回目と２回目の単位変動の内容を入れ換える。すなわち、本実施形態では、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」以上であるときに入換処理を実行可能であることから、入換処理では、擬似連続演出における最終回の単位変動以外の途中の単位変動のうち少なくとも一部の単位変動の内容が入れ換えられる。なお、本実施形態では、擬似連続演出において単位変動が規定回数（３回）以上行われる場合に、１回目と２回目の単位変動を対象に入換処理が行われる。
【０１０９】
図７（ａ）に示すように、図５（ｂ）に示すシナリオパターンを決定した場合に入換処理を行う場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の単位変動の内容を第２擬似内容とし、２回目の単位変動の内容を第１擬似内容とすることで、１回目と２回目の単位変動の内容を入れ換える。
【０１１０】
この結果、入換処理が行われない場合に図５（ｂ）に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、１回目の単位変動の内容は第１擬似内容となり、２回目の単位変動の内容は第２擬似内容となる。一方、入換処理が行われた場合に図５（ｂ）に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、１回目の単位変動の内容は第２擬似内容となり、２回目の単位変動の内容は第１擬似内容となる。
【０１１１】
また、図７（ｂ）に示すように、図５（ｅ）に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、１回目の単位変動の内容は第１擬似内容となり、２回目の単位変動の内容は第４擬似内容となる。一方、入換処理が行われた場合に図５（ｅ）に示すシナリオパターンに基づき擬似連続演出が行われる場合には、１回目の単位変動の内容は第４擬似内容となり、２回目の単位変動の内容は第１擬似内容となる。なお、図５（ｅ）に示すシナリオパターンでは、１回目の単位変動が第１単位変動であって２回目の単位変動が第２単位変動である。したがって、図５（ｅ）に示すシナリオパターンを決定している場合に入換処理が行われた場合には、１回目の単位変動に要する時間と２回目の単位変動に要する時間も入れ換えられる。
【０１１２】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入換処理を行うことでシナリオパターンに定められた単位変動の内容を入れ換えた場合、シナリオパターンに定められた内容から入換処理によって入れ換えられた後の内容で各単位変動を制御する。これにより、入換処理が行われた場合、シナリオパターンに定められた内容から入換処理によって入れ換えられた後の内容で各単位変動が行われることになる。
【０１１３】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１回目と２回目の単位変動の内容が入れ換わったシナリオパターンを備えなくても、入換処理を行うことにより、１回目と２回目の単位変動の内容が入れ換わった擬似連続演出を実行することができる。本実施形態において、擬似変動情報に相当するシナリオパターンに定められた単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことの可能な副制御用ＣＰＵ３１ａが、入換処理手段として機能する。
【０１１４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、単位変動の内容に応じた演出態様で単位変動が行われる。以下、本実施形態における単位変動の演出態様について説明する。
図８に示すように、単位変動の内容が第１擬似内容である場合、キャラクタＡの第１演出態様、キャラクタＡの第２演出態様及びキャラクタＡの第３演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタＡの第１演出態様〜第３演出態様の擬似演出では、演出表示装置１４にキャラクタＡの画像が表示される。そして、キャラクタＡの各演出態様に応じた内容でキャラクタＡが動作する擬似演出が行われる。
【０１１５】
また、単位変動の内容が第２擬似内容である場合、キャラクタＢの第１演出態様及びキャラクタＢの第２演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタＢの第１演出態様と第２演出態様の擬似演出では、演出表示装置１４にキャラクタＢの画像が表示される。そして、キャラクタＢの各演出態様に応じた内容でキャラクタＢが動作する擬似演出が行われる。
【０１１６】
また、単位変動の内容が第３擬似内容である場合、キャラクタＣの第１演出態様、キャラクタＣの第２演出態様及びキャラクタＣの第３演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタＣの第１演出態様〜第３演出態様の擬似演出では、演出表示装置１４にキャラクタＣの画像が表示される。そして、キャラクタＣの各演出態様に応じた内容でキャラクタＣが動作する擬似演出が行われる。
【０１１７】
また、単位変動の内容が第４擬似内容である場合、キャラクタＤの第１演出態様及びキャラクタＤの第２演出態様のうち何れかの演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタＤの第１演出態様と第２演出態様の擬似演出では、演出表示装置１４にキャラクタＤの画像が表示される。そして、キャラクタＤの各演出態様に応じた内容でキャラクタＤが動作する擬似演出が行われる。
【０１１８】
また、単位変動の内容が第５擬似内容である場合、キャラクタＥの第１演出態様で擬似演出が行われる。キャラクタＥの第１演出態様の擬似演出では、演出表示装置１４にキャラクタＥの画像が表示され、当該キャラクタＥが所定の態様で動作する。
【０１１９】
そして、本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、単位変動の内容に応じて各単位変動の演出態様を決定し、単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１２０】
具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオ決定処理を終えた後、単位変動毎の内容に基づき、単位変動の演出態様を決定する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における１回目の単位変動から順に、単位変動の内容に応じて演出態様を決定する。例えば、擬似連続演出における１回目の単位変動の内容が「第１擬似内容」である場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＡの第１演出態様〜第３演出態様の中から擬似連続演出における１回目の単位変動の演出態様を決定する。本実施形態では１回目の単位変動から順番に単位変動の内容に応じて演出態様が決定されるが、当該順番とは異なる順番で単位変動の内容に応じて演出態様が決定されるように構成してもよい。本実施形態において、単位変動の内容に応じて単位変動毎の演出内容を決定する副制御用ＣＰＵ３１ａが、演出態様決定手段として機能する。また、本実施形態において、単位変動毎の演出態様を特定可能な演出態様情報を記憶する副制御用ＲＡＭ３１ｃが、演出態様記憶手段として機能する。なお、演出態様情報は、特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。
【０１２１】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における単位変動の回数が「２回以上」であれば、２回目の単位変動の内容に応じて当該単位変動の演出態様を決定する。更に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回以上」であれば、３回目の単位変動の内容に応じて当該単位変動の演出態様を決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における単位変動の回数が「４回」であれば、３回目の単位変動の演出態様を決定した後、擬似連続演出における４回目の単位変動の内容に応じて当該単位変動の演出態様を決定する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各単位変動の内容に応じて、各単位変動の演出態様を決定する。
【０１２２】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単位変動の演出態様を決定する毎に、単位変動の演出態様を特定可能な演出態様情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単位変動の演出態様として「キャラクタＡの第２演出態様」を決定した場合、キャラクタＡの第２演出態様を特定可能な演出態様情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における何回目の単位変動の演出態様を特定可能な演出態様情報であるかを特定可能に、演出態様情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【０１２３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における単位変動毎に、副制御用ＲＡＭ３１ｃより演出態様情報を読み出し、当該演出態様情報から特定可能な演出態様の単位変動を実行する演出表示装置１４の表示内容を制御する。例えば、擬似連続演出における２回目の単位変動において副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された演出態様情報のうち擬似連続演出の２回目の単位変動の演出態様を特定可能な演出態様情報を読み出し、当該演出態様情報から特定可能な演出態様の単位変動を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。以上のように、本実施形態において、擬似連続演出の実行を制御する副制御用ＣＰＵ３１ａが、擬似連続演出制御手段として機能する。
【０１２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄変動ゲームの実行中、予告演出を実行可能に構成されている。予告演出は、大当り抽選に当選したことへの期待度、つまり、大当り期待度を示す演出内容で行うことが可能に構成されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において予告演出は、演出表示装置１４にて行われる。
【０１２５】
また、予告演出の演出内容には、大当り期待度が高く設定された演出内容（以下、「高期待度演出内容」という）が含まれている。因みに、一般的な遊技機と同様、予告演出は、大当り抽選に当選しているときに必ず大当り期待度の高い演出内容で行われるわけでもなければ、大当り抽選に非当選しているときに必ず大当り期待度の低い演出内容で行われるわけでもない。
【０１２６】
本実施形態において、擬似連続演出を実行する場合、シナリオパターンに基づいて、擬似連続演出における最終回の単位変動での予告演出の演出内容のレベルを示す演出レベルが決定される。そして、演出レベルに応じて予告演出の具体的な演出内容が決定される。
【０１２７】
本実施形態において演出レベルは、演出レベルＬ１〜演出レベルＬ６の６段階がある。そして、本実施形態では、演出レベルの段階数が高いほど、予告演出の演出内容の大当り期待度が高くなる。このため、演出レベルＬ１〜演出レベルＬ６のうち、演出レベルＬ１が最も演出レベルが低く、予告演出の演出内容の大当り期待度が低いことを示している。一方、演出レベルＬ１〜演出レベルＬ６のうち、演出レベルＬ６が最も演出レベルが高く、予告演出の演出内容の大当り期待度が高いことを示している。因みに、本実施形態において演出レベルＬ６は、大当り抽選に当選しているときに限って決定可能な演出レベルとしている。したがって、演出レベルＬ６が決定された場合の演出内容で予告演出が行われた場合、当該予告演出の演出内容から、大当り抽選に当選したこと、つまり、大当りとなることを遊技者は特定することができる。
【０１２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出レベルＬ５は、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」以上のときに決定可能な演出レベルとなっている。すなわち、演出レベルＬ５は、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」以上のときにのみ決定可能な演出レベルとなっている。
【０１２９】
また、本実施形態では、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルが決定される。具体的に、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回未満である場合と、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回以上である場合と、に応じた割合で演出レベルが決定される。
【０１３０】
図９（ａ）には、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回未満であるときの各シナリオパターンに応じて演出レベルが決定される割合を示す。また、図９（ｂ）には、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回以上であるときの各シナリオパターンに応じて演出レベルが決定される割合を示す。
【０１３１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオパターンを決定した後、決定したシナリオパターンに基づき、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における最終回の単位変動での演出レベルを決定する。本実施形態では、演出レベルが決定されることにより、擬似連続演出における最終回の単位変動での予告演出の演出内容のレベルが決定される。このため、本実施形態において演出レベルを決定する副制御用ＣＰＵ３１ａが、レベル決定手段として機能する。
【０１３２】
ここで、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数に応じて演出レベルが決定される割合について説明する。
図９（ａ），（ｂ）に示すように、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回未満である場合には、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回以上である場合に比して、高い段階の演出レベルが決定され易い。
【０１３３】
例えば、シナリオパターンＳＰ２２が決定された際、演出レベルＬ３が決定される確率は、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回未満であるときは「１０／２５１」、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回以上であるときは「３５／２５１」である。一方、シナリオパターンＳＰ２２が決定された際、演出レベルＬ４以上の演出レベルが決定される確率は、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回未満であるときは「２４１／２５１」、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が８０回以上であるときは「２１６／２５１」である。
【０１３４】
このように、大当り遊技終了後から実行された特別図柄変動ゲームの回数が少ないときほど、大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行される。このため、大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行されることにより大当りとなることへの期待感を高め、遊技への面白味が一時的に増すことで、遊技を継続する意欲を高めることができる。
【０１３５】
因みに、常に大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行される場合には、大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行されても、大当りとなることへの期待感を十分に高めることが出来ず、遊技への面白味を高めることができない。しかし、本実施形態のように、大当り遊技終了後から８０回未満の特別図柄変動ゲームが実行されるまでの一時的な期間に限って大当り期待度の高い演出内容で予告演出が実行され易くすることで、効果的に、遊技への面白味を高めることができる。
【０１３６】
次に、演出レベルＬ５以外の演出レベルを決定した場合に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
演出レベルＬ１〜Ｌ４，Ｌ６のうち何れかの演出レベルを決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行するか否か（予告演出の実行有無）について決定する。また、演出レベルＬ１〜Ｌ４，Ｌ６のうち何れかの演出レベルを決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行する場合の当該予告演出の演出内容を決定する。
【０１３７】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単位変動の演出態様がキャラクタＡの第１演出態様である場合、当該キャラクタＡの第１演出態様であるときの割合で予告演出の実行有無を決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行を決定する場合、キャラクタＡの第１演出態様である場合に決定可能な予告演出の演出内容の中から予告演出の演出内容を決定する。
【０１３８】
このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＡの第１演出態様である場合であって、演出レベルに応じた割合で予告演出の実行有無を決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行を決定する場合、キャラクタＡの第１演出態様である場合に決定可能な予告演出の演出内容の中から、演出レベルに応じた割合で予告演出の演出内容を決定する。
【０１３９】
次に、演出レベルＬ５を決定した場合に副制御用ＣＰＵ３１ａが行う処理について説明する。
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れかの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出レベルとして演出レベルＬ５を決定した場合、ステップＳ１４の入換処理を行ったか否かに応じた割合で、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れかの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れかの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定するとともに、高期待度演出内容の予告演出を実行するか否かについても決定する。したがって、本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４の入換処理を行ったか否かに応じた割合で、高期待度演出内容の予告演出を実行するか否かについて決定する。また、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、当該単位変動と、当該単位変動以降に行われる単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４０】
ここで、図１０（ａ），（ｂ）に基づき、入換処理を行わなかった場合と入換処理を行った場合における「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」について説明する。なお、図面における「なし」は、高期待度演出内容の予告演出を実行しないことに相当する。
【０１４１】
図１０（ａ）には、入換処理を行わなかった場合（図面では、「入換処理なし」と示す）の「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」を示す。一方、図１０（ｂ）には、入換処理が行った場合（図面では、「入換処理あり」と示す）の「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」を示す。
【０１４２】
図１０（ａ），（ｂ）に示すように、入換処理を行った場合には、入換処理を行っていない場合に比して、高期待度演出内容の予告演出を実行することが決定され易い。また、入換処理が行われた場合には、入換処理を行っていない場合に比して、高期待度演出内容の予告演出を擬似連続演出における２回目の単位変動から実行することが決定され易い。このように、本実施形態において、擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動において高期待度演出内容の予告演出を実行するかについて決定する副制御用ＣＰＵ３１ａが、実行変動決定手段として機能する。
【０１４３】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定した場合、当該単位変動が擬似連続演出における何回目の単位変動であるかを特定可能な高期待度実行情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。高期待度実行情報は、特別図柄変動ゲームが終了するまでの間、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。
【０１４４】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、当該高期待度実行情報から特定可能な単位変動よりも前の単位変動では、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行するか否か（予告演出の実行有無）について決定する。また、高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、当該高期待度実行情報から特定可能な単位変動よりも前の単位変動では、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行する場合の当該予告演出の演出内容を決定する。
【０１４５】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、当該高期待度実行情報から特定可能な単位変動及び当該単位変動以降の単位変動では、単位変動の演出態様に応じた割合で高期待度演出内容の中から予告演出の演出内容を決定する。
【０１４６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行するか否か（予告演出の実行有無）について決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合、演出レベル及び単位変動の演出態様に応じて、予告演出を実行する場合の当該予告演出の演出内容を決定する。
【０１４７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出を実行する場合、予告演出の実行を決定した単位変動において、決定した演出内容の予告演出を実行するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。以上のように、本実施形態において、予告演出の実行を制御する副制御用ＣＰＵ３１ａが予告演出制御手段として機能する。
【０１４８】
ここで、図１１（ａ）〜（ｄ）に基づき、擬似連続演出を実行する場合の制御内容の一例を説明する。
図１１（ａ）に示すように、擬似連続演出を実行するにあたって図５（ｆ）に示すシナリオパターンが決定されたとする。そして、図１１（ｂ）に示すように、入換処理が行われた場合、擬似連続演出における１回目（初回）及び３回目（最終回）の単位変動の内容が「第３擬似内容」、２回目の単位変動の内容が「第２擬似内容」となる。
【０１４９】
その後、図１１（ｃ）に示すように、各単位変動の内容に応じて単位変動の演出態様が決定される。これに伴い、単位変動毎に、単位変動の演出態様と特定可能な演出態様情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。なお、図１１の説明においては、副制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の単位変動の演出態様としてキャラクタＣの第２演出態様、２回目の単位変動の演出態様としてキャラクタＢの第１演出態様、３回目の短い変動の演出態様としてキャラクタＣの第３演出態様を決定したものとする。
【０１５０】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、シナリオパターンに基づき、演出レベルを決定する。なお、図１１の説明においては、演出レベルとして演出レベルＬ５が決定されたものとする。
【０１５１】
更に、演出レベルＬ５を決定すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高期待度演出内容の予告演出を実行するか否かとともに、高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する。なお、図１１の説明においては、擬似連続演出における３回の単位変動のうち２回目の単位変動から高期待度演出内容の予告演出を実行することが決定されたものとする。これに伴い、２回目の単位変動から高期待度演出内容の予告演出を実行することが特定可能な高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。
【０１５２】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各単位変動における予告演出の実行有無と予告演出を実行する場合の演出内容を決定する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単位変動の演出態様に応じて予告演出の実行有無と予告演出を実行する場合の演出内容を決定する。
【０１５３】
図１１（ｄ）に示すように、高期待度実行情報が副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていることから、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単位変動の演出態様に応じて、２回目と２回目以降の単位変動において高期待度演出内容の予告演出の実行を決定する。因みに、擬似連続演出における１回目の単位変動において予告演出の実行を決定する場合、当該予告演出の演出内容は、１回目の単位変動の演出態様に応じて決定された演出内容となる。図１１（ｄ）でいえば、単位変動の演出態様がキャラクタＣの第２演出態様であるときに決定可能な演出内容の中から決定された演出内容となる。
【０１５４】
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）入換処理が行われることにより、擬似変動情報に相当するシナリオパターンに定められた各単位変動の内容が入れ換えられる。このため、同一種類の内容で構成されるシナリオパターンを複数備えなくても、入換処理によって単位変動の内容が入れ換えられた演出のバリエーションまで補うことができる。したがって、演出のバリエーションを増加させても、シナリオパターンの種類が増加することを抑制することができる。
【０１５５】
（２）擬似連続演出における最終回の単位変動の内容は、入換処理によって内容が入れ換えられる対象としない。このため、擬似連続演出において重要視され易い最終回の単位変動の内容はシナリオパターン（擬似変動情報）に定められた内容を維持することで、設計者により擬似連続演出における最終回の単位変動をどのように楽しませたいかという意図を維持し易くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。すなわち、効果的に興趣の向上を図りつつ、入換処理を行うことでシナリオパターンの種類が増加することを抑制することができる。
【０１５６】
（３）擬似連続演出にて規定回数（３回）以上の単位変動が行われる場合に、入換処理を実行可能に構成した。そして、入換処理では、擬似連続演出における１回目の単位変動の内容と２回目の単位変動の内容が入れ換えられるように構成した。このため、擬似連続演出にて何回も行われる単位変動の中でも前半部分の１回目と２回目の単位変動の内容が入れ換えられることにより、以降の単位変動（最終回の単位変動に近い単位変動）の内容は入れ換わらない。このように、シナリオパターン（擬似変動情報）に定められた各単位変動の内容のうち擬似連続演出において重要視され易い最終回に近い単位変動（後半部分の単位変動）の内容は維持することで、設計者により擬似連続演出における最終回の単位変動をどのように楽しませたいかという意図を維持し易くなり、効果的に興趣の向上を図ることができる。すなわち、効果的に興趣の向上を図りつつ、入換処理を行うことでシナリオパターンの種類が増加することを抑制することができる。
【０１５７】
（４）第１擬似内容〜第５擬似内容のうち第１擬似内容〜第４擬似内容は、入換処理の対象となる。このように、入換処理にて単位変動の内容の入れ換えの対象となる単位変動の内容は複数種類ある。このため、どのような内容と順序で各単位変動が行われるかに注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
（５）第１擬似内容〜第５擬似内容のうち第５擬似内容は、入換処理の対象とならない。そして、第５擬似内容は、当該内容で単位変動が行われた後に次の単位変動が再び行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容となる。
【０１５９】
第５擬似内容のように次の単位変動が再び行われることを特定することが可能な単位変動の内容を入れ換えた場合、次の単位変動が行われないにもかかわらず、第５擬似内容で単位変動が行われてしまう虞がある。
【０１６０】
しかし、第５擬似内容を入換処理の対象としないことで、「次の単位変動が再び行われる場合に行うことが可能となる」という演出的な特徴を守りつつ、シナリオパターン（擬似変動情報）の種類が増加することを抑制することができる。
【０１６１】
（６）１回の特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の変動時間と、当該特別図柄変動ゲームの実行中に用いることの可能なシナリオパターン（擬似変動情報）に定められた各単位変動の合計時間は、同一となっている。すなわち、単位変動の内容によって単位変動に要する時間が異なる場合であっても、予め特別図柄変動ゲームの変動時間に合わせてシナリオパターンが作成されている。このため、単位変動の内容を入れ換えたとしても、全体として複数回の単位変動に要する時間に変化がない。
【０１６２】
また、単位変動の内容によって単位変動に要する時間が異なる場合もある。このため、共通のシナリオパターンに基づき各単位変動が制御される際、例えば、「入換処理が行われない場合には１回目の単位変動よりも２回目の単位変動に要する時間が長くなる一方、入換処理が行われる場合には１回目の単位変動よりも２回目の単位変動に要する時間が短くなる」といった状況を創出することができる。
【０１６３】
以上のように、同じ単位変動情報によって、各単位変動の時間にも変化をもたらすことができるため、見た目上の演出に限らず、単位変動に要する時間でも演出のバリエーションを増やし、擬似連続演出を実行可能な遊技機において興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
（７）単位変動の内容によって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング（継続結果が導出されるタイミング）が異なるため、単位変動の内容を入れ換えることによって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを入れ換えることが可能となる。この結果、擬似変動情報に相当するシナリオパターンの増加を抑制しつつ、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングのバリエーションも増加させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６５】
（８）単位変動の内容によって単位変動が開始してから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間（継続結果が導出されるまでの時間）が異なる。このため、単位変動の内容を入れ換えることによって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間を入れ換えることが可能となる。この結果、擬似変動情報に相当するシナリオパターンの増加を抑制しつつ、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間のバリエーションも増加させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
（９）単位変動の内容によって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから（継続結果が導出されてから）単位変動が終了するまでの時間が異なる。このため、単位変動の内容を入れ換えることによって擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間を入れ換えることが可能となる。この結果、擬似変動情報に相当するシナリオパターンの増加を抑制しつつ、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの時間のバリエーションも増加させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６７】
例えば、単位変動において擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されてから単位変動が終了するまでの間に演出（以下、「継続演出」という）を実行可能に構成する場合、継続演出を実行する時間のバリエーションを増やすことができる。このため、様々な演出内容での継続演出によって遊技を楽しませることができる。更に、入換処理を行うことにより、シナリオパターンの種類の増加を抑えつつ、様々な順序で様々な継続演出が実行させるバリエーションを増やし、興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
（１０）単位変動の内容に応じて決められた演出態様に基づいて、予告演出の実行有無（予告演出を実行するか否か）が決定される。これにより、単位変動の内容や演出態様に応じて各単位変動において予告演出を実行することができる。すなわち、単位変動の内容や演出態様に応じて予告演出を実行させることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１６９】
（１１）単位変動の内容に応じて決められた演出態様に基づいて、予告演出の演出内容が決定される。これにより、単位変動の内容や演出態様に応じた演出内容で予告演出を実行することができる。すなわち、単位変動の内容や演出態様に応じた予告演出を実行させることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１７０】
（１２）擬似連続演出における複数回の単位変動のうち何れの単位変動から高期待度演出内容の予告演出を実行するかについての決定が行われる。そして、決定された単位変動と、当該単位変動以降の単位変動では、高期待度演出内容の予告演出が実行される。これにより、どの単位変動から高期待度演出内容の予告演出が実行されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
（１３）特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）の回数に応じた割合で、擬似連続演出における最終回の単位変動での予告演出の演出内容のレベル（演出レベル）が決定される。このため、特別図柄変動ゲームの回数にも注目させつつ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、各単位変動にて行われる演出は、演出表示装置１４に限らず、装飾ランプＬＡやスピーカＳＰを用いて行われるように構成してもよい。その他、可動体を設け、当該可動体を用いて各単位変動にて行われる演出を実行可能に構成してもよい。例えば、単位変動の内容として所定の内容である場合、装飾ランプＬＡが発光するように構成してもよい。更に、通常、１回目の単位変動の内容が所定の内容である場合には装飾ランプＬＡが青色に発光する一方で、２回目の単位変動の内容が所定の内容である場合には装飾ランプＬＡが黄色に発光するように構成してもよい。このように構成する場合、シナリオパターンでは２回目の単位変動の内容が所定の内容であるときに、入換処理が行われることで、１回目の単位変動の内容が所定の内容となった場合、１回目の単位変動において装飾ランプＬＡが青色に発光するように構成してもよいし、装飾ランプＬＡが黄色に発光するように構成してもよい。このとき、１回目の単位変動において装飾ランプＬＡが黄色に発光する場合、当該装飾ランプＬＡが発光する演出も入換処理の対象となる単位変動の内容に含まれる。
【０１７３】
・上記実施形態において、擬似連の図柄組み合わせ（継続結果）を変更してもよい。例えば、擬似連の図柄組み合わせは、擬似図柄を含む飾り図柄の組み合わせでなくてもよい。具体的には、例えば、所定列の飾り図柄に対して、別の列の飾り図柄が所定の関係性を有する飾り図柄となる飾り図柄の組み合わせを擬似連の図柄組み合わせとしてもよい。例えば、［２２３］を擬似連の図柄組み合わせとする場合、左列と中列の飾り図柄［２］に対して、右列の飾り図柄が［２］よりも１つ多い関係性を有している。
【０１７４】
・上記実施形態の擬似連続演出において、最終回以外の単位変動を「単位変動」とするとともに、最終回の単位変動を「本変動」とし、単位変動を含んで行われる演出を擬似連続演出とすることも可能である。この場合、本変動を除いて、複数回の単位変動が行われる場合に、入換処理によって単位変動の内容が入れ換えられるようにすることも可能である。
【０１７５】
・上記実施形態において、最終回以外の単位変動（途中の単位変動）において、リーチの状態となり得るように構成してもよい。そして、リーチの状態となった後に中列に擬似図柄を一旦停止表示させるなどして、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される（継続結果が導出される）ように構成してもよい。
【０１７６】
そして、単位変動において、リーチの状態となった後に擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合と、リーチの状態とならずに（リーチの状態となる前に）擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合と、があってもよい。なお、リーチの状態とならずに擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合、実際には、リーチの状態とはならない。したがって、単位変動においてリーチの状態となった後に擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合とは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを基準に当該基準よりも前にリーチの状態となる場合に相当する。一方、単位変動においてリーチの状態とならずに擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合とは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングを基準に当該基準よりも前にリーチの状態とならない場合に相当する。
【０１７７】
そして、単位変動に要する時間の長さが同じであって、更に、単位変動時間が開始してから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が同じであってもよい。この場合、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングに対してリーチの状態となるタイミングを異ならせれば、単位変動において継続結果が導出されるまでのタイミングがリーチの状態を基準に異ならせることができる。すなわち、単位変動に要する時間の長さ、及び、単位変動が開始してから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまでの時間が同じであっても、単位変動中に行われる演出などに対してタイミングが異なれば、単位変動において継続結果が導出されるまでのタイミングが異なる。
【０１７８】
・上記実施形態において、擬似連続演出における３回目と４回目の単位変動に要する時間は第２時間としたが、第１時間であってもよいし、第１時間である場合と第２時間である場合があってもよい。すなわち、擬似連続演出における３回目と４回目の単位変動が第２単位変動でなくてもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、擬似連続演出における３回目と４回目の単位変動の内容は予め決められた内容でなくてもよい。例えば、３回目の単位変動の内容は、第１擬似内容（第１単位変動）である場合や、第４擬似内容（第２単位変動）である場合があってもよい。
【０１８０】
・上記実施形態におけるシナリオ判定処理のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理の順序は、どのような順序であってもよい。例えば、入換抽選を行い（ステップＳ１３）、当該入換抽選に当選した後にステップＳ１１及びステップＳ１２の処理を行うように構成してもよい。
【０１８１】
・上記実施形態の入換処理において、擬似連続演出における最終回の単位変動を含めて、単位変動の内容が入れ換えられるように構成してもよい。すなわち、最終回の単位変動の内容についても、入換処理の対象としてもよい。この場合、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」以上でなくてもよく、例えば、擬似連続演出における単位変動の回数が「２回」であっても入換処理が行われるように構成することができる。
【０１８２】
・上記実施形態の入換処理において、例えば、擬似連続演出における単位変動の回数が「４回」であるとき、途中の単位変動に相当する１回目〜３回の単位変動を入換処理の対象とし、擬似連続演出における１回目〜３回目の単位変動の内容が入れ換えられるように構成してもよい。また、最終回の単位変動を入換処理の対象としてもよく、この場合、擬似連続演出における単位変動の回数が「３回」であれば１回目〜３回目の単位変動を入換処理の対象としてもよく、擬似連続演出における単位変動の回数が「４回」であれば１回目〜４回目の単位変動を入換処理の対象としてもよい。
【０１８３】
・上記実施形態の第５擬似内容のように、次の単位変動が行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容がなくてもよい。また、次の単位変動が行われる場合に行うことの可能な単位変動の内容（上記実施形態では、第５擬似内容）を、入換処理の対象としてもよい。したがって、単位変動の内容には、入換処理の対象とならない単位変動の内容が含まれなくてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態を、小当り抽選を行う遊技機に適用してもよい。小当り抽選は、取得した当り判定用乱数の値が、大当り判定値とは異なる値で定めた小当り判定値と一致する場合に「当選」する抽選としてもよい。そして、小当り抽選に当選した際には、大入賞口２１を開放する小当り遊技が生起されるように構成してもよい。更に、小当り遊技における大入賞口２１の開放状態と閉鎖状態の態様を、一部又は全ての種類の大当りにおける大入賞口２１の開放状態と閉鎖状態の態様と、見た目上又は制御上、略同一の態様に設計してもよい。なお、大当り抽選と小当り抽選を行う遊技機において、当り抽選は大当り抽選及び小当り抽選を含み、当り遊技は大当り遊技及び小当り遊技を含む。
【０１８５】
・上記実施形態において、予告演出は演出表示装置１４にて行われるように構成したが、演出表示装置１４に限らず、装飾ランプＬＡやスピーカＳＰにて予告演出が行われるように構成してもよい。その他、可動体を設け、当該可動体にて予告演出が行われるように構成してもよい。
【０１８６】
・上記実施形態の大当り遊技において、各開放遊技において大入賞口２１が開放可能な時間（上限開放時間）は、全て同一でなくてもよく、一部が異なっていてもよい。また、上記実施形態に示す全ての大当りに基づく大当り遊技における開放遊技の回数は、同一でなくてもよく、一部の大当り遊技における開放遊技の回数が他の大当り遊技における開放遊技の回数よりも多く（又は、少なく）てもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、特別入球手段に相当する大入賞口２１は、複数であってもよい。そして、各大当りに基づく大当り遊技において開放状態となる大入賞口を変更してもよい。例えば、単一の大当り遊技において、第１の大入賞口が開放状態となる開放遊技と、第２の大入賞口が開放状態となる開放遊技と、が行われるように構成してもよい。
【０１８８】
・上記実施形態を確変状態が生起されない遊技機に具体化してもよい。また、確変状態の終了条件を変更してもよい。例えば、確変状態が生起されてから所定回数の特別図柄変動ゲームが実行されることによって成立するように構成してもよいし、特別図柄変動ゲームを実行する毎に行われる抽選に当選（又は、非当選）することによって成立するように構成してもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定したが、特別図柄変動ゲームの回数に応じて演出レベルが決定される割合を変更しなくてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態では、大当り遊技終了後からの特別図柄ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定したが、所定の計数開始条件が成立してからの特別図柄変動ゲームの回数に応じた割合で演出レベルを決定するように構成してもよい。上記実施形態でいえば、所定の計数開始条件は大当り遊技が終了することにより成立することになる。その他、所定の計数開始条件は、高期待度演出内容の予告演出が実行されることによって成立するように構成してもよいし、大当り遊技終了後に確変状態が生起されることによって成立するように構成してもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、入換処理を行ったか否かに応じて、「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」や「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」を異ならせなくてもよい。また、「高期待度演出内容の予告演出を実行することを決定する割合」と「複数回の単位変動のうち高期待度演出内容の予告演出を実行する単位変動を決定する割合」のうち何れか一方のみを入換処理を行ったか否かに応じて異ならせてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において擬似連続演出における単位変動の上限回数を変更してもよい。例えば、上記実施形態では「４回」を擬似連続演出における単位変動の上限回数としたが、「３回」や「５回」、「２０回」を擬似連続演出における単位変動の上限回数としてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、全ての単位変動の内容で擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング（継続結果が導出されるタイミング）を異ならせてもよい。また、上記実施形態において、全ての単位変動の内容で擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミングが同一であってもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、単位変動毎に所定の順序（上記実施形態では、１回目の単位変動からの順）で、全ての単位変動の内容に応じた演出態様が定められたパターンを備え、当該パターンを決定するように構成してもよい。このとき、単位変動の内容に応じてパターンを決定する場合、単位変動の内容に応じて単位変動毎の演出態様を決定することに相当する。
【０１９５】
・上記実施形態における予告演出は、大当り期待度を示す演出内容で行われるように構成したが、大当り期待度に限らず、例えば、有利な種類の大当り遊技（上記実施形態でいえば、確変大当りに基づく大当り遊技）が生起されることへの期待度などの有利な状況となることへの期待度を示す演出内容で行われるように構成してもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、演出レベルＬ６が決定された場合であっても、大当りとなることを特定することが可能な演出内容とは異なる演出内容、つまり、大当りとなることを特定することができない演出内容で予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、擬似連続演出における１回目や２回目などの前半の単位変動において大当りとなることを特定することが可能な演出内容で予告演出が実行された場合、大当りとなることを遊技者が特定できているにも関わらず飾り図柄変動ゲームが長く続いてしまい興趣を低下させてしまう虞がある。このため、演出レベルＬ６が決定された場合であっても、擬似連続演出における前半の単位変動では大当りとなることを特定することが可能な演出内容で予告演出が実行されることを規制すれば、上記のような問題点を解決することができる。
【０１９７】
・上記実施形態の遊技機において、始動口１５とは別、若しくは、始動口１５に加えて、開閉部材としての開閉羽根を有する始動口（以下、「第２始動口」という）を設けてもよい。また、開閉羽根が開状態となることにより第２始動口が開放状態となって当該第２始動口への遊技球の入球が許容される一方、開閉羽根が閉状態となることにより第２始動口が閉鎖状態となって当該第２始動口への遊技球の入球が許容されない（規制される）ように構成してもよい。このため、第２始動口が開放状態であるときには、第２始動口が閉鎖状態であるときよりも、第２始動口へ遊技球が入球する確率（入球率）が高くなる。
【０１９８】
そして、第２始動口を設け、上記実施形態の遊技機を、入球率向上状態（変短状態や時短状態ともいう）を生起可能な遊技機としてもよい。「入球率向上状態」は、次に挙げる３つの要素のうち少なくとも１つの要素により、第２始動口へ遊技球が入球し易くなる状態をいう。１つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定される確率が通常確率よりも高確率となることであって、２つ目の要素は、開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間が短くなることであり、３つ目の要素は、開閉羽根が開状態となる時間が長くなることである。因みに、「開閉羽根を開状態とすることが決定される確率」とは、所謂、普通当り抽選の当選確率に相当する。また、「開閉羽根を開状態とすることが決定されてから実際に開閉羽根が開状態となるまでの時間」とは、所謂、普通図柄変動ゲームの変動時間に相当する。また、「開閉羽根が開状態となる時間」とは、所謂、普通当り遊技において第２始動口が開放状態となる時間に相当する。なお、開閉羽根が開状態となる１回あたりの時間が同じでも開状態となる回数が多くなれば、普通当り遊技において開閉羽根が開状態となる時間は長くなる。その他、開閉羽根が開状態となる回数が同じであっても開状態となる１回あたりの時間が長くなれば、普通当り遊技において開閉羽根が開状態となる時間は長くなる。
【０１９９】
・上記実施形態において、変動パターンに定められた特別図柄変動ゲームの変動時間と、当該特別図柄変動ゲームの実行中に用いることの可能なシナリオパターンに定められた各単位変動の合計時間は、同一でなくてもよい。
【０２００】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄のうち特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、例えば、演出表示装置１４において特別図柄変動ゲームが行われるように構成してもよい。
【０２０１】
・上記実施形態は、回胴式遊技機（所謂、スロットマシン）に適用してもよい。スロットマシンでは、主に、開始操作が行われてから全てのリールの回動が停止するまでが図柄変動ゲームに相当する。なお、上記実施形態をスロットマシンに適用する場合、フリーズ中（遊技の進行が停滞しているとき）に、リールが動作してから停止するまでを単位変動としてもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、演出表示装置１４、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰをそれぞれ専用のＣＰＵによって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。例えば、副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、サブ統括制御基板とは別に演出表示装置１４を専門に制御する表示制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板、及び装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ制御基板を設けてもよい。
【０２０３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記入換処理では、前記擬似連続演出における最終回の単位変動以外の途中の単位変動のうち少なくとも一部の単位変動の内容が入れ換えられる。
【０２０４】
（ロ）前記擬似連続演出における最終回の単位変動以外の途中の単位変動では、次の単位変動が行われることを特定可能な継続結果が導出されるようになっており、前記単位変動の内容のうち少なくとも一部の内容では、前記単位変動において前記継続結果が導出されるタイミングが異なる。
【０２０５】
（ハ）前記単位変動の内容のうち少なくとも一部の内容は、前記単位変動に要する時間が異なる。
（ニ）１回の図柄変動ゲームが実行されているときに複数回の単位変動を行うことの可能な擬似連続演出の実行を制御する擬似連続演出制御手段を備えた遊技機において、前記擬似連続演出における各単位変動の内容が予め定められた擬似変動情報があり、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換える入換処理を行うことが可能な入換処理手段を備え、前記擬似連続演出制御手段は、前記擬似変動情報に定められた前記単位変動の内容を入れ換えた場合、前記擬似変動情報に定められた内容から前記入換処理によって入れ換えられた後の内容で各単位変動を制御することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２０６】
１０…パチンコ遊技機、１１…遊技盤、１４…演出表示装置、１５…始動口、２１…大入賞口、２５…特別図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
2016214684.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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