(57)【要約】【課題】有利遊技状態への移行確率を高めた特別遊技状態の遊技性の向上を図ることによって、遊技の興趣を高める。【解決手段】  特別遊技状態管理手段５３０は、ポイントが閾値に達するまでに、特定役に応じてポイントが付与された結果に基づいて、特別遊技状態において特定役毎に当選に基づく有利遊技状態への移行確率を異ならせる。【選択図】図１２
2016054885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、複数の特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行う遊技制御手段と、
前記特定役の当選に基づいて、当選した前記特定役に応じてポイントを付与するポイント管理手段と、
前記ポイント管理手段が付与した前記ポイントが所定の閾値に達したことに基づいて、遊技者により有利な有利遊技状態への移行確率を向上させた特別遊技状態へ移行させるための特別遊技状態管理手段と、
前記特別遊技状態において、前記有利遊技状態へ移行させるための有利遊技管理手段とを備え、
前記特別遊技状態管理手段は、前記ポイントが前記閾値に達するまでに、前記特定役に応じて前記ポイントが付与された結果に基づいて、前記特別遊技状態において前記特定役の当選に基づく前記有利遊技状態への移行確率を前記特定役毎で異ならせることを特徴とする。
【請求項２】
前記特別遊技状態管理手段は、前記複数の特定役のうち、より多くの前記ポイントの付与に貢献した前記特定役を優遇役に設定し、当該優遇役が当選した際の前記有利遊技状態への移行確率を前記優遇役に設定されていない前記特定役よりも高く設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、単に押下、または押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当選、非当選を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作を行うと、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選により当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す等の一連の処理を、内部に設けられたメイン制御手段が制御する。
【０００３】
近年、遊技者に有利な遊技状態（以下、有利遊技状態という）として、メイン制御手段に接続されるとともに演出に係る制御を行うサブ制御手段が管理する演出状態であって、所定の演出により所定役を入賞させるための操作手順を報知する特別演出を所定の条件下で実行することにより、特別演出が実行されない他の演出状態（例えば、通常演出状態）より多くの遊技媒体を獲得し易くするアシストタイム状態（以下、ＡＴ状態という）や、ＡＴ状態からＡＴ状態の遊技回数を大幅に増加させることが可能な特化ゾーン状態等が多くの遊技機で採用されている。
【０００４】
例えば、通常演出状態からＡＴ状態への移行や、ＡＴ状態から特化ゾーン状態への移行の際の遊技性を高めるために、ＡＴ状態や特化ゾーン状態への移行抽選確率が高確率状態の特別遊技状態であるチャンスゾーン状態を経由してＡＴ状態や特化ゾーン状態へ移行するような遊技機（例えば、特許文献１参照）が多く市場に投入されており、人気を博している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２３０３１２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機は、上述のような市場状況であるからこそ、チャンスゾーン状態を単調なゲーム性としてしまうと、他の遊技機と差別化を図ることができず、すぐに飽きられてしまう可能性があり、その結果、遊技機の稼働率が低下してしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、有利遊技状態への移行確率を高めた特別遊技状態であるチャンスゾーン状態の遊技性の向上を図ることによって、興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、複数の特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行う遊技制御手段と、前記特定役の当選に基づいて、当選した前記特定役に応じてポイントを付与するポイント管理手段と、前記ポイント管理手段が付与した前記ポイントが所定の閾値に達したことに基づいて、遊技者により有利な有利遊技状態への移行確率を向上させた特別遊技状態へ移行させるための特別遊技状態管理手段と、前記特別遊技状態において、前記有利遊技状態へ移行させるための有利遊技管理手段とを備え、前記特別遊技状態管理手段は、前記ポイントが前記閾値に達するまでに、前記特定役に応じて前記ポイントが付与された結果に基づいて、前記特別遊技状態において前記特定役の当選に基づく前記有利遊技状態への移行確率を前記特定役毎で異ならせる。
【０００９】
第１の発明では、ポイントが閾値に達するまで、換言すると特別遊技状態への移行時までに、特定役の当選に基づいて特定役に応じてポイントが付与された結果（例えば、特定役に応じたポイント数や、特定役の当選回数等）に基づいて、特別遊技状態において当選した特定役に応じて有利遊技状態への移行確率（例えば、移行抽選の当選確率）が異なるように設定されるため、特別遊技状態において、特定役に当選した際の有利遊技状態への移行に係る期待度（移行確率）を異ならせることができる。これにより、遊技が単調（画一的）ではなくなり、遊技性の向上を図ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記特別遊技状態管理手段は、前記複数の特定役のうち、より多くの前記ポイントの付与に貢献した前記特定役を優遇役に設定し、当該優遇役が当選した際の前記有利遊技状態への移行確率を前記優遇役に設定されていない前記特定役よりも高く設定する。
【００１１】
第２の発明では、複数の特定役のうち、より多くのポイントの付与に貢献した特定役を優遇役に設定し、特別遊技状態において優遇役が当選した場合に、優遇役に設定されていない特定役が当選した場合よりも、有利遊技状態への移行確率を高く設定するため、特別遊技状態において当選した特定役に応じて、有利遊技状態への移行に係る期待度（移行確率）を異ならせることができる。これにより、遊技が単調（画一的）ではなくなり、遊技性の向上を図ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利遊技状態への移行確率を高めた特別遊技状態の遊技性の向上を図ることによって、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】同じく、スロットマシンの打順小役を構成する役の例を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの打順リプレイを構成する役の例を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞する小役との関係を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおけるストップボタンの押下順序と入賞するリプレイとの関係を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンの演出表示部による演出の一例を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンの疑似ボーナス抽選テーブルを示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの特化ゾーン抽選テーブルを示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンにおいて特定役ポイントが加算される際の一連の処理等の流れを説明するためのフロー図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおいて第１チャンスゾーン状態へ突入する際の一連の処理の流れを説明するための図である。
【図１３】同じく、スロットマシンにおいて第２チャンスゾーン状態へ突入する際の一連の処理の流れを説明するための図である。
【図１４】変形例１におけるスロットマシンの特別加算抽選テーブルを示す図である。
【図１５】変形例３におけるスロットマシンの特定役優遇テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１５】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉２を設ける筐体１と、前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３において、リール３の外周面に２１の領域（以下コマともいう）に区画されて配列された複数種類の図柄（リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、スイカ図柄ＷＭ、チェリー図柄ＣＨ、ボーナス図柄白７、赤７等）のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、及び下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットされたメダル数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１６】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入可能であって、内部に設けられたメダル投入スイッチ９ａがメダルの投入を契機に作動することにより、後述するメインメモリ１９０にメダル情報が記憶されることによってメダルを電子的に貯留（以下、クレジットという）可能なメダル投入口９と、押下操作により内蔵するベットスイッチ１０ａが作動することによって、クレジットされたメダルのうち、１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの前面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ１５ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能なスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ１６ａが作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１７】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００１８】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対応して、表示窓４に対して左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入（設定）されることにより入賞判定ラインＬが有効化される。
【００１９】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板（メイン制御手段）１００と、サブ基板（サブ制御手段）５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００からの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００２０】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００２１】
（メイン基板１００）
図２に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を統括的に制御するメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２２】
具体的には、図２に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０とメインメモリ１９０とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、メインメモリ１９０は、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
【００２３】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー１５の操作及び入賞判定ラインＬを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作（リール３の回転操作）を契機に、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選（以下、ハズレともいう）を決定する内部抽選をメインメモリ１９０に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、メインメモリ１９０に記憶された停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御し、メインメモリ１９０に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当（予め定められた入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２０に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる（所定の処理）。また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行う。
【００２４】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）とする。
【００２５】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ１９０に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
【００２６】
図３に示すように、内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルＡ〜Ｄには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しないハズレのいずれかが対応するように設定されている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて小役は、スイカ（特定役）、チェリー（特定役）、ベル、特殊小役１〜４（単に、特殊小役ともいう）が設定されており、小役毎に、配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。
【００２８】
図３に示す内部抽選テーブルＡ〜Ｃにおける打順小役１〜５は、１回の内部抽選で複数種類の小役（ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域のことであり、主に図４に示すように、打順小役１としてベル及び特殊小役３が、打順小役２としてベル、特殊小役１及び３が、打順小役３としてベル、特殊小役２及び３が、打順小役４としてベル、特殊小役１及び４が、打順小役５としてベル、特殊小役２及び４が、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている（図３参照）。
【００２９】
内部抽選テーブルＡ〜Ｃでは、打順小役１〜５がそれぞれ当選する場合があるように、また、内部抽選テーブルＤではベルが単独で、内部抽選テーブルＡ〜Ｄではスイカまたはチェリーがそれぞれ単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
【００３０】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄ及びボーナスリプレイが設定されている。図３に示す内部抽選テーブルＡ、Ｂにおける打順リプレイ１〜３は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域のことであり、主に図５に示すように、打順リプレイ１としてリプレイＡ〜Ｄが、打順リプレイ２としてリプレイＡ、Ｃ、Ｄが、打順リプレイ３としてリプレイＡ、Ｂ及びボーナスリプレイが、それぞれ同一の乱数値に対応づけられている（図３参照）。
【００３１】
図３に示すように、内部抽選テーブルＡでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜３（リプレイの合算当選確率：約１／７．３）が、内部抽選テーブルＢでは、リプレイＡ及び打順リプレイ１〜３（リプレイの合算当選確率：約１／１．５）が、内部抽選テーブルＣでは、単独でリプレイＡ（リプレイＡの当選確率：約１／３．７）が、当選する場合があるように役と乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、内部抽選テーブルＤでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００３２】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、ボーナスとしてビッグボーナスＢＢが設定されており、内部抽選テーブルＡ及びＢでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルＣ及びＤでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシンＳでは、後述する遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、またはビッグボーナス状態が、また、通常状態においては後述するリプレイの抽選状態として、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態（リプレイタイム状態：ＲＴ状態）がそれぞれ設定（移行）可能となっており、内部抽選テーブル選択処理では、遊技状態、及びリプレイの抽選状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜Ｄのいずれか１つを内部抽選で参照する内部抽選テーブルとして選択する。
そして、遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に取得した、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３４】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段１１０は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ１５ａの入力信号に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ１６ａの入力信号に基づいて、左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
【００３５】
ここで、遊技制御手段１１０は、リール停止制御として、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ１９０に記憶されている停止制御テーブル（図示省略）を参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。なお、リール停止制御において、押下検出位置から停止位置までのいわゆる滑りコマ数は最大５コマに設定されている。
【００３６】
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める方法は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類（数）に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
【００３７】
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルは、役の当選または非当選に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
【００３８】
遊技制御手段１１０は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役１〜５や打順リプレイ１〜３が当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００３９】
図６に示すように、打順小役１〜５に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とが設定されており、内部抽選で、打順小役１〜５に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合と比較してメダルを多く獲得することができるようになっている。
【００４０】
図７に示すように、打順リプレイ１〜３に対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、内部抽選で、打順リプレイ１を構成するリプレイＡ〜Ｄが当選した際に参照される停止制御テーブルにおいては、左ストップボタン１６Ｌが最初に押下操作される押し順（以下左１ｓｔという）である押し順１（ストップボタン１６Ｌ→１６Ｃ→１６Ｒの順序、以下符号と矢印のみで示す）または押し順２（１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）で押下操作された場合にはリプレイＡが、中ストップボタン１６Ｃが最初に押下操作される押し順（以下中１ｓｔという）である押し順３（１６Ｃ→１６Ｌ→１６Ｒ）または押し順４（１６Ｃ→１６Ｒ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＣが、右ストップボタン１６Ｒが最初に押下操作される押し順（以下右１ｓｔという）である押し順５（１６Ｒ→１６Ｌ→１６Ｃ）または押し順６（１６Ｒ→１６Ｃ→１６Ｌ）で押下操作された場合にはリプレイＤが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４１】
図７に示すように、内部抽選で、打順リプレイ２を構成するリプレイＡ、Ｃ、及びＤが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＡが、中１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＤが、右１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＣが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４２】
図７に示すように、内部抽選で、打順リプレイ３に構成するリプレイＡ、Ｂ、及びボーナスリプレイが同時に当選した場合に参照される停止制御テーブルにおいては、左１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＡが、中１ｓｔで押下操作された場合にはリプレイＢが、右１ｓｔで押下操作された場合にはボーナスリプレイが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４３】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルＡまたはＢが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルＣが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルＤが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
【００４４】
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスＢＢの当選を契機にビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「白７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機にビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機に通常状態へ移行させる制御を行う。
【００４５】
ここで、通常状態は、上述のように、リプレイの抽選状態としてリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態（ＲＴ状態）とが設定され、リプレイ低確率状態では、内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われ、リプレイ高確率状態では、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。また、リプレイ低確率状態においてリプレイＣまたはボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機にリプレイ高確率状態に設定され、リプレイ高確率状態において特殊小役の入賞を契機にリプレイ低確率状態に設定される。
【００４６】
また、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技制御手段１１０はボーナス状態を終了させる。
【００４７】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ１９０に設定されたメインフラグ記憶手段（図示省略）に、遊技状態に対応するフラグを設定または消去（以下クリアともいう）することによって、遊技状態を移行（設定）するような制御を行っている。
【００４８】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段６００（図２参照）による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００４９】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、メータポイント管理手段（ポイント管理手段）５２０と、特定役ポイント管理手段（ポイント管理手段）５２５と、チャンスゾーン管理手段（特別遊技状態管理手段）５３０と、ＡＴ管理手段５４０と、疑似ボーナス管理手段（有利遊技管理手段）５４５と、特化ゾーン管理手段（有利遊技管理手段）５５０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値（ポイント）等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。
【００５０】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定（移行）処理を行う。
具体的には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板５００が管理可能な遊技者に有利な演出状態やそれらに関連する演出状態として、ＡＴ状態、疑似ボーナス状態（有利遊技状態）、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述するチャンスゾーン状態（特別遊技状態）に対応するチャンスゾーン演出状態、後述する特化ゾーン状態（有利遊技状態）に対応する特化ゾーン演出状態等が別途設定されている。
【００５１】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグ（演出状態フラグともいう）を設定または消去することによって、演出状態を移行（設定）するような制御を行っている。
【００５２】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出状態に基づいて、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００５３】
（通常演出状態）
具体的に、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、リプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナス（疑似ボーナスを含む）の当選やＡＴ状態への移行の可能性の示唆や、後述するメータポイント管理手段５２０によるメータポイント抽選において、メータポイント抽選の期待度を示唆するメータポイント加算演出を実行する制御を行う。
【００５４】
図８に示すように、演出制御手段５１０は、通常演出状態において、サブメモリ５９０に設定されたメータポイントカウンタ（図示省略）に記憶されたメータポイントを、遊技者に視認可能とするために、演出表示部５の表示領域の下部に表示された表示メータＭを通して表示する。表示メータＭは、メータポイントカウンタに記憶されたメータポイントに対応するように８個の目盛が付されたメータ形式で表示されており、「０Ｐ」では表示メータＭは空の状態であって、ポイントが加算される毎に目盛が充填される態様で表示される（図９では「４Ｐ」に対応する４目盛りが充填されている）。ここで、充填された目盛りは単色で表示されるが、累積するポイントに応じて、例えば、１Ｐは「白」、２Ｐは「青」、３〜４Ｐは「黄」、５〜６Ｐは「緑」、７Ｐは「赤」のように、色が変化するようにしてもよい。
具体的には、メータポイント抽選に当選した際、演出表示部５の表示メータＭの上方（演出上部領域）において、メータポイントに当選した態様で表示する（図８に示す「４ポイントＧＥＴ！」）とともに、表示メータＭの目盛を充填する態様で表示する。
【００５５】
（ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態）
また、演出制御手段５１０は、演出状態がビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスＢＢの当選を報知し、演出状態がビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００５６】
（ＡＴ状態）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態の場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選の可能性の示唆する演出等を実行する制御を行う。
【００５７】
具体的に、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で打順小役１〜５のいずれかが当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００５８】
また、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で打順リプレイ１または２が当選すると、リプレイＣを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、リプレイＣを入賞させるため、第１特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【００５９】
このように、ＡＴ状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役１〜５に当選した場合には、リプレイ低確率状態への移行契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイ１または２に当選した場合には、リプレイ高確率状態への移行契機役であるリプレイＣを入賞させることが容易となるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。このように、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態ともいう。
【００６０】
（疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が疑似ボーナス準備状態の場合、内部抽選で打順リプレイ３が当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（右１ｓｔ）、及びボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（赤７・白７・白７）を狙って押下するように報知する第３特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、演出状態が疑似ボーナス状態（有利遊技状態）である場合、ＡＴ状態とは異なる演出態様で、特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を、演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態と同様、特殊演出が実行されるため、ＡＴ状態と同様、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００６１】
（チャンスゾーン演出状態）
チャンスゾーン演出状態は、後述する第１チャンスゾーン状態に対応する第１チャンスゾーン演出状態と、後述する第２チャンスゾーン状態に対応する第２チャンスゾーン演出状態とが設定されている。演出制御手段５１０は、演出状態が第１チャンスゾーン演出状態の場合、第１チャンスゾーン状態において、後述する疑似ボーナス抽選が高確率で実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感や期待感のある演出を実行する制御を行い、同じく第２チャンスゾーン演出状態の場合、第２チャンスゾーン状態において、後述する特化ゾーン抽選が高確率で実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感や期待感のある演出を実行する制御を行う。
【００６２】
さらに、演出制御手段５１０は、第１チャンスゾーン状態または第２チャンスゾーン状態では、後述するように、チェリーまたはスイカが優遇役として設定されるため、設定された優遇役に応じて、演出態様を変化させるように制御している。例えば、優遇役としてチェリーが設定された第１チャンスゾーン状態または第２チャンスゾーンにおいて、チェリーが当選した際、「激アツ」という文字を演出表示部５を介して表示したり、「激アツ」という音声をスピーカ６を介して出力するように、遊技者に、優遇役が当選して、優遇役として設定されていない特定役よりも有利な移行抽選が行われる旨を示唆する演出を行うようにしてもよい。
【００６３】
（特化ゾーン演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が特化ゾーン演出状態の場合、後述する特化ゾーン状態（有利遊技状態）において、後述するＡＴ加算抽選が高確率状態で実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも躍動感や緊張感のある演出を実行する制御を行う。
【００６４】
（メータポイント管理手段５２０）
メータポイント管理手段（ポイント管理手段）５２０は、上述の表示メータＭに連動する累積型のメータポイント（ポイント）を管理し、抽選によりメータポイント（実際に付与する等の値、以下、メータポイント数ともいう）を決定し付与する。
【００６５】
具体的には、メータポイント管理手段５２０は、内部抽選で、例えば特定役であるスイカまたはチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ５９０に設定されたメータポイントカウンタに加算する（付与する）メータポイントを決定するためのメータポイント抽選を行う。メータポイント管理手段５２０は、メータポイント抽選において、抽選対象である加算するメータポイントとして、例えば、「０Ｐ」、「１Ｐ」、「３Ｐ」または「７Ｐ」が設定されサブメモリ５９０に記憶されたメータポイントテーブル（図示省略）を参照して抽選を行い、メータポイント抽選の結果、「０Ｐ」以外の加算ポイント（例えば「７Ｐ」）に当選した場合に、メータポイントカウンタに当選したメータポイント「７Ｐ」を加算するメータポイント加算処理を行う。メータポイントカウンタが記憶可能なメータポイントの上限は「８Ｐ」に設定されており、メータポイントを加算した際に「８Ｐ」を上回る場合、「８Ｐ」を超えた余剰ポイントは削除される。
【００６６】
メータポイント管理手段５２０は、後述するチャンスゾーン管理手段５３０がチャンスゾーン状態へ移行させたことに基づいて、メータポイントカウンタに記憶されているポイント（「８Ｐ」）を消去する（「０Ｐ」とする）メータポイント初期化処理を行う。
【００６７】
（特定役ポイント管理手段５２５）
特定役ポイント管理手段（ポイント管理手段）５２５は、メータポイント抽選の当選の際に、メータポイント加算処理において最も多くのメータポイントの加算（付与）に貢献した特定役を、後述するチャンスゾーン状態において有利遊技状態（疑似ボーナス状態または特化ゾーン状態、以下この実施形態において同じ）への移行抽選の当選確率が最も優遇された優遇役として設定するための処理を行う。
【００６８】
優遇役を設定するための処理に際し、特定役ポイント管理手段５２５は、メータポイント管理手段５２０により管理されているメータポイントに対応する特定役ポイント（ポイント）を管理する。具体的には、特定役ポイント管理手段５２５は、メータポイント管理手段５２０によるメータポイント抽選で当選した際の当選契機となった特定役の種類を判定する特定役判定処理を行うとともに、同じく当選の際、メータポイント加算処理されたメータポイント数を判定する加算メータポイント判定処理を行う。そして、これらの判定処理（特定役判定処理、加算メータポイント判定処理）に基づいて、サブメモリ５９０に設定された特定役ポイントカウンタ（図示省略）に、メータポイント加算処理で加算されたメータポイント数に対応する特定役ポイント数を加算する（付与する）特定役ポイント加算処理を行う。
【００６９】
ここで、特定役ポイントカウンタは、特定役であるチェリーに対応したチェリーポイントと、スイカに対応したスイカポイントとを記憶可能であって、記憶可能なポイント（チェリーポイント及びスイカポイントの合算値）の上限が「８Ｐ」となっている。
例えば、特定役ポイント管理手段５２５は、特定役判定処理の結果、チェリーがメータポイント抽選の当選契機役であると判定するとともに、加算メータポイント判定処理の結果、メータポイント加算処理されたメータポイント数が「２Ｐ」と判定したことに基づいて、特定役ポイントカウンタに、メータポイント加算処理されたメータポイント「２Ｐ」に対応するチェリーポイント「２Ｐ」を加算する特定役ポイント加算処理を行う。また、特定役ポイント管理手段５２５は、特定役判定処理の結果、スイカがメータポイント抽選の当選契機役であると判定するとともに、加算メータポイント判定処理の結果、メータポイント加算処理されたメータポイントが「１Ｐ」と判定したことに基づいて、特定役ポイントカウンタに、メータポイント加算処理されたメータポイント「１Ｐ」に対応するスイカポイント「１Ｐ」を加算する特定役ポイント加算処理を行う。
【００７０】
特定役ポイント管理手段５２５は、チャンスゾーン状態開始時（メータポイントが上限（閾値）に達するまでに）、換言すると、チャンスゾーン状態移行後の１回目のスタートレバー１５の押下操作を契機に、特定役ポイントカウンタに記憶されたチェリーポイント（例えば「ｘ」とした場合）及びスイカポイント（例えば「ｙ」とした場合）の大小を判定する特定役ポイント判定処理を行う。
【００７１】
また、特定役ポイント管理手段５２５は、特定役ポイント判定処理に基づいて、後述するチャンスゾーン管理手段５３０が抽選用のテーブルを選択するとともに、特定役ポイントカウンタのポイントをクリア（「０Ｐ」とする）特定役ポイント初期化処理を行う。
【００７２】
（チャンスゾーン管理手段５３０）
チャンスゾーン管理手段（特別遊技状態管理手段）５３０は、後述する疑似ボーナス抽選（移行抽選）の抽選状態が高確率状態に設定された特別遊技状態である第１チャンスゾーン状態と、後述する特化ゾーン抽選（移行抽選）の抽選状態が高確率状態に設定された特別遊技状態である第２チャンスゾーン状態とを管理する。ここでいう、抽選状態が高確率状態（有利遊技状態への移行確率を高くした状態）とは、移行抽選の当選確率及び／または抽選の実行確率が高確率状態のことである。
【００７３】
具体的には、チャンスゾーン管理手段５３０は、後述するＡＴ状態ではない非ＡＴ状態において、上述のメータポイントカウンタのメータポイントの累積ポイントを判定するための累積メータポイント判定処理を行い、メータポイントが閾値（「８」）に達したと判定したことに基づいて、第１チャンスゾーン状態へ移行し、サブメモリ５９０に設定された第１チャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば「１２」）を設定するとともに、上述の特定役ポイント管理手段５２５による特定役ポイント判定処理の結果（メータポイントが上限（閾値）に達するまでに、特定役に応じて特定役ポイントが付与された結果）に基づいて、後述する疑似ボーナス管理手段５４５による疑似ボーナス抽選の際に参照される疑似ボーナス抽選テーブルとして、加算された特定役ポイントの累積値の割合が大きい方に対応する特定役（優遇役）に当選した際の疑似ボーナス抽選の当選確率が最も有利に設定された疑似ボーナス抽選テーブルを、図９に示す複数の疑似ボーナス抽選テーブルから選択する。すなわち、ここでチャンスゾーン管理手段５３０は、疑似ボーナス抽選に係る優遇役を設定する。
【００７４】
ここで、疑似ボーナス抽選テーブルには、図９（ａ）に示すように、チェリーが優遇役として設定され、チェリー当選の際の疑似ボーナス抽選の当選確率が最も高く設定されたチェリー優遇疑似テーブルと、図９（ｂ）に示すように、スイカが優遇役として設定され、スイカ当選の際の疑似ボーナス抽選の当選確率が最も高く設定されたスイカ優遇疑似テーブルと、図９（ｃ）に示すように、チェリー及びスイカが優遇役として設定されて、チェリー及びスイカ当選の際の疑似ボーナス抽選の当選確率がそれぞれ他の役よりも高く設定された特別優遇疑似テーブルとが設定されている。
【００７５】
具体的に、図９（ａ）に示すチェリー優遇疑似テーブルでは、疑似ボーナス抽選の当選確率が、チェリー当選時３０％、同じく、スイカ当選時１０％、ベル当選時３％、リプレイ当選時１％となるように設定されている。また、図９（ｂ）に示すスイカ優遇疑似テーブルでは、疑似ボーナス抽選の当選確率が、チェリー当選時１０％、同じく、スイカ当選時３０％、ベル当選時１％、リプレイ当選時３％となるように設定されている。また、図９（ｃ）に示す特別優遇疑似テーブルでは、疑似ボーナス抽選の当選確率が、チェリー当選時４５％、同じく、スイカ当選時４５％、ベル当選時３％、リプレイ当選時３％となるように設定されている。すなわち、チェリー優遇疑似テーブルでは、優遇役として設定されたチェリーが当選した場合に、優遇役として設定されていない非優遇役であるスイカ等が当選した場合よりも、疑似ボーナス抽選の当選確率が高く設定されており、また、スイカ優遇疑似テーブルでは、優遇役として設定されたスイカが当選した場合に、非優遇役であるチェリー等が当選した場合よりも、疑似ボーナス抽選の当選確率が高く設定されており、また、特別優遇疑似テーブルでは、優遇役として設定されたチェリーまたはスイカが当選した場合は、いずれの優遇役（特定役）が当選したとしても疑似ボーナス抽選の当選確率が高く設定されている。このように、疑似ボーナス抽選テーブルは、優遇役が当選した場合には、非優遇役が当選した場合よりも疑似ボーナス状態への移行確率が高くなるように設定されている。
【００７６】
特定役ポイント管理手段５２５は、チャンスゾーン状態開始時（メータポイントが上限（閾値）に達するまでに）、換言すると、チャンスゾーン状態移行後の１回目のスタートレバー１５の押下操作を契機に、特定役ポイントカウンタに記憶されたチェリーポイント（例えば「ｘ」とした場合）及びスイカポイント（例えば「ｙ」とした場合）の大小を判定する特定役ポイント判定処理を行う。
【００７７】
このように、チャンスゾーン管理手段５３０は、ポイント判定処理の結果に基づいて、チェリーポイントが相対的に多いと判定された場合はチェリー優遇疑似テーブルを、スイカポイントが相対的に多いと判定された場合はスイカ優遇疑似テーブルを、またはチェリーポイント及びスイカポイントが同じ値だった場合は特別優遇疑似テーブルを選択し、後述する疑似ボーナス管理手段５４５は、第１チャンスゾーン状態において選択された疑似ボーナス抽選テーブルを参照して疑似ボーナス抽選を行う。
【００７８】
また、チャンスゾーン管理手段５３０は、後述するＡＴ状態において、累積メータポイント判定処理を行い、メータポイントが閾値（「８」）に達したと判定したことに基づいて、第２チャンスゾーン状態へ移行し、サブメモリ５９０に設定された第２チャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば「１２」）を設定するとともに、上述の特定役ポイント管理手段５２５によるポイント判定処理の結果に基づいて、後述する特化ゾーン管理手段５５０による特化ゾーン抽選の際に参照される特化ゾーン抽選テーブルとして、加算された特定役ポイントの累積値の割合が大きい方に対応する特定役（優遇役）に当選した際の特化ゾーン抽選の当選確率が最も有利に設定された特化ゾーン抽選テーブルを、図１０に示す複数の特化ゾーン抽選テーブルから選択する。すなわち、ここでチャンスゾーン管理手段５３０は、特化ゾーン抽選に係る優遇役を設定する。
【００７９】
ここで、特化ゾーン抽選テーブルには、図１０（ａ）に示すように、チェリーが優遇役として設定され、チェリー当選の際の特化ゾーン抽選の当選確率が最も高く設定されたチェリー優遇特化テーブルと、図１０（ｂ）に示すように、スイカが優遇役として設定され、スイカ当選の際の特化ゾーン抽選の当選確率が最も高く設定されたスイカ優遇特化テーブルと、図１０（ｃ）に示すように、チェリー及びスイカが優遇役として設定されて、チェリー及びスイカ当選の際の特化ゾーン抽選の当選確率がそれぞれ他の役よりも高く設定された特別優遇特化テーブルとが設定されている。
【００８０】
具体的に、図１０（ａ）に示すチェリー優遇特化テーブルでは、特化ゾーン抽選の当選確率が、チェリー当選時３０％、同じく、スイカ当選時１０％、ベル当選時３％、リプレイ当選時１％となるように設定されている。また、図１０（ｂ）に示すスイカ特化テーブルでは、特化ゾーン抽選の当選確率が、チェリー当選時１０％、同じく、スイカ当選時３０％、ベル当選時１％、リプレイ当選時３％となるように設定されている。また、図１０（ｃ）に示す特別特化テーブルでは、特化ゾーン抽選の当選確率が、チェリー当選時４５％、同じく、スイカ当選時４５％、ベル当選時３％、リプレイ当選時３％となるように設定されている。すなわち、チェリー優遇特化テーブルでは、優遇役として設定されたチェリーが当選した場合に、非優遇役であるスイカ等が当選した場合よりも、特化ゾーン抽選の当選確率が高く設定されており、また、スイカ優遇特化テーブルでは、優遇役として設定されたスイカが当選した場合に、非優遇役であるチェリー等が当選した場合よりも、特化ゾーン抽選の当選確率が高く設定されており、また、特別優遇特化テーブルでは、優遇役として設定されたチェリーまたはスイカが当選した場合は、いずれの優遇役（特定役）が当選したとしても特化ゾーン抽選の当選確率が高く設定されている。このように、特化ゾーン抽選テーブルは、優遇役が当選した場合には、非優遇役が当選した場合よりも特化ゾーン状態への移行確率が高くなるように設定されている。
【００８１】
このように、チャンスゾーン管理手段５３０は、ポイント判定処理の結果に基づいて、チェリーポイントが相対的に多いと判定された場合はチェリー優遇特化テーブルを、スイカポイントが相対的に多いと判定された場合はスイカ優遇特化テーブルを、またはチェリーポイント及びスイカポイントが同じ値だった場合は特別優遇特化テーブルを選択し、後述する特化ゾーン管理手段５５０は、第２チャンスゾーン状態において選択された特化ゾーン抽選テーブルを参照して特化ゾーン抽選を行う。
【００８２】
上述のように、本実施形態のスロットマシンＳでは、メータポイント管理手段５２０によるメータポイント抽選の結果に基づいて、有利遊技状態への移行抽選（疑似ボーナス抽選、特化ゾーン抽選）の際に参照される抽選テーブル（疑似ボーナス抽選テーブル、特化ゾーン抽選テーブル）を選択することにより、チャンスゾーン状態における有利遊技状態への移行抽選の当選確率が高く設定された優遇役を設定・変化させることができる。すなわち、チャンスゾーン状態において有利遊技状態への移行確率を、当選した特定役毎に異ならせることが可能となり、チャンスゾーン状態における有利遊技状態への移行抽選の態様が多様化することによって、遊技性が向上し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００８３】
さらに、チャンスゾーン管理手段５３０は、チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、チャンスゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態を終了させ、チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。したがって、上述のようにチャンスゾーン状態開始時に所定の値（「１２」）が設定されることから、チャンスゾーン状態は１２ゲームに亘って行われる。すなわち、チャンスゾーン状態は、１２ゲームを１セット（チャンスゾーン状態が開始してから終了するまでの遊技区間）として管理されている。
【００８４】
なお、チャンスゾーン管理手段５３０は、サブフラグ記憶手段に、チャンスゾーン状態（第１チャンスゾーン状態または第２チャンスゾーン状態）に対応するフラグを設定または消去することによって、チャンスゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【００８５】
（ＡＴ管理手段５４０）
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ状態における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る管理を行う。
ＡＴ管理手段５４０は、非ＡＴ状態において、内部抽選で、例えば特定役であるスイカまたはチェリーが当選したことに基づいて、ＡＴ状態への移行の有無を決定するためのＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ５９０に設定されたＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する処理を行い、演出制御手段５１０は演出状態をＡＴ状態に設定する。
【００８６】
また、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば特定役であるスイカまたはチェリーが当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選を行う。
具体的に、ＡＴ管理手段５４０は、サブメモリ５９０に記憶されＡＴ加算抽選の抽選対象の加算値として「０」、「１０」、「５０」または「１００」が設定された通常加算抽選テーブル（図示省略）を参照してＡＴ加算抽選を行っており、ＡＴ加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「１００」）に当選した場合は、ＡＴ終了判定カウンタに当選した加算値（「１００」）を加算するＡＴ加算処理を行う。
【００８７】
さらに、ＡＴ管理手段５４０は、後述する特化ゾーン状態において、内部抽選で、全ての役の当選に基づいて、サブメモリ５９０に記憶されＡＴ加算抽選の抽選対象の加算値として「２０」、「５０」、「１００」または「３００」が設定された特別加算抽選テーブル（図示省略）を参照してＡＴ加算抽選を行う。
【００８８】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、演出制御手段５１０は、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態を終了させ、ＡＴ状態の直前の演出状態に復帰させる制御を行う。したがって、上述のようにＡＴ状態開始時に所定の加算値（「５０」）が設定されることから、ＡＴ状態は５０ゲームに亘って行われる。すなわち、ＡＴ状態は、５０ゲームを１セット（ＡＴ状態が開始してから終了するまでの遊技区間）として管理されている。
【００８９】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態へ移行させる。この場合、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００９０】
（疑似ボーナス管理手段５４５）
疑似ボーナス管理手段（有利遊技管理手段）５４５は、疑似ボーナス状態（有利遊技状態）における遊技（以下、疑似ボーナス遊技ともいう）に係る管理を行う。
【００９１】
疑似ボーナス管理手段５４５は、上述の第１チャンスゾーン状態において、内部抽選における全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態へ移行させるか否かを決定するための疑似ボーナス抽選（移行抽選）を行う。疑似ボーナス抽選は、上述のチャンスゾーン管理手段５３０が選択した疑似ボーナス抽選テーブルを参照して行われる。
【００９２】
疑似ボーナス抽選の結果、当選したことに基づいて、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス準備状態へ移行し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で打順リプレイ４が当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第３特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順（右１ｓｔ）で、かつボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されるようなタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段１１０は、ボーナスリプレイの入賞（または当選）を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
【００９３】
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス遊技開始後からメダルの払出数を計数し、予め定められた所定の払出数（例えば２００枚）のメダルが払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が、演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態（または、ＡＴ状態）に移行する制御を行うことによって、疑似ボーナス状態を終了させる。
【００９４】
これにより、メダルの払出数によって終期が管理されているビッグボーナス状態の遊技態様に類似した有利な遊技状態を、サブ基板５００が管理する演出状態として、ＡＴ遊技と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様化を図ることができる。
【００９５】
（特化ゾーン管理手段５５０）
特化ゾーン管理手段５５０（有利遊技管理手段）は、ＡＴ加算抽選の高確率状態である特化ゾーン状態（有利遊技状態）における遊技に係る管理を行う。
【００９６】
特化ゾーン管理手段５５０は、上述の第２チャンスゾーン状態において、内部抽選における全ての役の当選に基づいて、特化ゾーン状態へ移行させるか否かを決定するための特化ゾーン抽選（移行抽選）を行う。特化ゾーン抽選は、上述のチャンスゾーン管理手段５３０が選択した特化ゾーン抽選テーブルを参照して行われる。これにより、ＡＴ加算抽選の高確率状態としている。
【００９７】
特化ゾーン管理手段５５０は、特化ゾーン抽選の結果、当選したことに基づいて、特化ゾーン状態に設定（へ移行）し、サブメモリ５９０に設定された特化ゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば「６」）を設定する。
【００９８】
特化ゾーン管理手段５５０は、特化ゾーン状態において遊技が行われる毎に、特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、特化ゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、特化ゾーン状態を終了させ、特化ゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。したがって、上述のように特化ゾーン状態開始の際に所定の値（「６」）が設定されていることから、特化ゾーン状態は６ゲームに亘って行われる。すなわち特化ゾーン状態は、６ゲームを１セット（特化ゾーン状態が開始してから終了するまでの遊技区間）として管理されている。
【００９９】
また、特化ゾーン管理手段５５０は、特化ゾーン状態を当該セットで終了させるか継続させるかを決定するための、特化ゾーン継続抽選を行っており、当選すると、当該セット終了後に、次セットとして再度特化ゾーン状態が開始される。
【０１００】
なお、特化ゾーン管理手段５５０は、サブフラグ記憶手段に、特化ゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、特化ゾーン状態の開始、終了の制御を行っている。
【０１０１】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス（マウス等）、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【０１０２】
（スロットマシンＳの処理フロー）
図１１及び図１２を参照して、メータポイントが付与されてからチャンスゾーン状態における開始の際の処理の流れについて説明する。
図１１に示すように、スタートレバー１５が押下操作されると（Ｓ１００でＹＥＳ）、遊技制御手段１１０は内部抽選を行い（Ｓ１０５）、その結果、特定役に当選した場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、メータポイント管理手段５２０はサブメモリ５９０のメータポイントカウンタに加算するメータポイントを決定するためのメータポイント抽選を行い（Ｓ１１５）、その結果、「０Ｐ」を超えるメータポイントが当選した場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、メータポイントカウンタに当選したメータポイントを加算するメータポイント加算処理を行う（Ｓ１２５）。次いで、特定役ポイント管理手段５２５は、メータポイント管理手段５２０によるメータポイント抽選で当選した際の当選契機となった特定役の種類を判定する特定役判定処理を行うとともに（Ｓ１３０）、メータポイント抽選当選の際、メータポイント加算処理されたメータポイント数を判定する加算メータポイント判定処理を行い（Ｓ１３５）、これらの判定処理に基づいて、特定役ポイントカウンタに、メータポイント加算処理されたメータポイントに対応する特定役ポイントを加算する特定役ポイント加算処理を行う（Ｓ１４０）。そして、チャンスゾーン管理手段５３０は、メータポイントカウンタのメータポイントの累積ポイントを判定する累積メータポイント判定処理を行い（Ｓ１４５）、その結果、メータポイントが閾値である「８Ｐ」に達していると判定した場合で（Ｓ１５０でＹＥＳ）、非ＡＴ状態である場合は（Ｓ１５５でＹＥＳ）、第１チャンスゾーン状態へ移行させ（Ｓ１６０）、非ＡＴ状態ではなく（Ｓ１５５でＮＯ）、ＡＴ状態である場合は、第２チャンスゾーン状態へ移行させる（Ｓ１６５）。そして、メータポイント管理手段５２０は、チャンスゾーン状態へ移行したことに基づいて、メータポイントカウンタに記憶されているポイント（「８Ｐ」）をクリアするメータポイント初期化処理を行い（Ｓ１７０）、処理は終了する。
【０１０３】
なお、ステップＳ１１０、Ｓ１２０、Ｓ１５０でＮＯとなった場合、それ以降の処理は行わず終了する。
【０１０４】
図１２に示す一連の処理は、ステップＳ２００に示すように、第１チャンスゾーン状態の開始時、すなわち第１チャンスゾーン状態において１ゲーム目の冒頭（第１チャンスゾーン状態突入時）において行われるものである。
図１２に示すように、第１チャンスゾーン状態の開始時において（Ｓ２００でＹＥＳ）、スタートレバー１５が押下操作されると（Ｓ２０５でＹＥＳ）、特定役ポイント管理手段５２５は、特定役ポイントカウンタに記憶されたチェリーポイントとスイカポイントとの割合（大小）を判定する特定役ポイント判定処理を行い（Ｓ２１０）、特定役ポイントカウンタにおいてチェリーポイントの割合をより大と判定した場合は（Ｓ２３０でＹＥＳ）、チャンスゾーン管理手段５３０は、当該判定に基づいて、チェリー優遇疑似テーブルを選択する（Ｓ２４０）。一方、チェリーポイントの割合をより大と判定せず（Ｓ２３０でＮＯ）、スイカポイントの割合をより大と判定した場合は（Ｓ２５０でＹＥＳ）、チャンスゾーン管理手段５３０は、当該判定に基づいて、スイカ優遇疑似テーブルを選択する（Ｓ２６０）。一方、スイカポイントの割合をより大と判定せず（Ｓ２５０でＮＯ）、チェリーポイント及びスイカポイントの割合が同じと判定した場合は、チャンスゾーン管理手段５３０は、当該判定に基づいて、特別優遇疑似テーブルを選択する（Ｓ２８０）。そして、特定役ポイント管理手段５２５は、疑似ボーナス抽選テーブルが選択されたことに基づいて、特定役ポイントカウンタのポイントをクリアする特定役ポイント初期化処理を行い（Ｓ２９０）、処理は終了する。
【０１０５】
疑似ボーナス管理手段５４５は、第１チャンスゾーン状態において、チャンスゾーン管理手段５３０により選択された疑似ボーナス抽選テーブル（チェリー優遇疑似テーブル、スイカ優遇疑似テーブル、または特別優遇疑似テーブル）を参照して疑似ボーナス抽選を行う。
【０１０６】
一方、ステップＳ２００において、第１チャンスゾーン状態の開始時ではなく（Ｓ２００でＮＯ）、図１３に示すように、第２チャンスゾーン状態の開始時、すなわち第２チャンスゾーン状態突入時において（Ｓ３００でＹＥＳ）、スタートレバー１５が押下操作されると（Ｓ３０５でＹＥＳ）、特定役ポイント管理手段５２５は特定役ポイント判定処理を行い（Ｓ３１０）、特定役ポイントカウンタにおいてチェリーポイントの割合をより大と判定した場合は（Ｓ３３０でＹＥＳ）、チャンスゾーン管理手段５３０は、当該判定に基づいて、チェリー優遇特化テーブルを選択する（Ｓ３４０）。一方、チェリーポイントの割合をより大と判定せず（Ｓ３３０でＮＯ）、スイカポイントの割合をより大と判定した場合は（Ｓ３５０でＹＥＳ）、チャンスゾーン管理手段５３０は、当該判定に基づいて、スイカ優遇特化テーブルを選択する（Ｓ３６０）。一方、スイカポイントの割合をより大と判定せず（Ｓ３５０でＮＯ）、チェリーポイント及びスイカポイントの割合が同じと判定した場合は、チャンスゾーン管理手段５３０は、当該判定に基づいて、特別優遇特化テーブルを選択する（Ｓ３８０）。そして、特定役ポイント管理手段５２５は、特化ゾーン抽選テーブルが選択されたことに基づいて、特定役ポイントカウンタのポイントをクリアする特定役ポイント初期化処理を行い（Ｓ３９０）、処理は終了する。
【０１０７】
特化ゾーン管理手段５５０は、第２チャンスゾーン状態において、チャンスゾーン管理手段５３０により選択された特化ゾーン抽選テーブル（チェリー優遇特化テーブル、スイカ優遇特化テーブル、または特別優遇特化テーブル）を参照して特化ゾーン抽選を行う。
【０１０８】
なお、ステップＳ３００でＮＯとなった場合、それ以降の処理は行わず終了する。また、図１１におけるステップＳ１００、図１２におけるステップＳ２０５及び図１３におけるステップＳ３０５の処理は、条件が肯定されなければ当該処理を繰り返す。
【０１０９】
このような処理により、メータポイントが上限（閾値）に達するまでに、特定役に応じて特定役ポイントが付与された結果に基づいて、特定役毎の特定役ポイントの加算状態に応じて、移行抽選の際に有利となる優遇役が異なるようになっており、遊技者のチャンスゾーン状態での運次第では、優遇役を多く当選させることができ、有利遊技状態への移行が時には容易となったり、逆に、優遇役を当選させることができずに、有利遊技状態への移行が時には困難となったりするため、遊技に一喜一憂することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
また、以上のような一連の処理を行うことにより、本実施形態のスロットマシンＳでは、特定役の当選に基づいてチャンスゾーン状態への移行契機となるメータポイントが付与されるが、特定役のうち、例えば、チェリーが当選した際に付与されたメータポイントとスイカが当選した際に付与されたメータポイントとの割合に応じて、チャンスゾーン状態において、チェリーが当選した場合の有利遊技状態への移行確率と、スイカが当選した場合の有利遊技状態への移行確率とを異ならせるようにしている。より具体的には、より多くのメータポイントを加算することに貢献した特定役を優遇役として設定し、優遇役が当選した際の有利遊技状態への移行抽選の当選確率を優遇役として設定されていない他の特定役が当選した場合の有利遊技状態への移行確率よりも高くなるようになっている。また、複数の特定役において貢献の度合いが同一の場合は、それらの特定役を優遇役として設定する。
これにより、チャンスゾーン状態における有利遊技状態への移行抽選の態様が多様化し、遊技性が向上することによって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１１２】
（変形例１）
上述した本発明の実施の形態では、特化ゾーン状態において、ＡＴ加算抽選の際に参照される特別加算抽選テーブル（図示省略）は単一であるが、これに限定されず、複数の特別加算抽選テーブルから選択するようにしてもよい。
具体的には、特化ゾーン管理手段５５０は、ＡＴ管理手段５４０によるＡＴ加算抽選の際に参照される特別加算抽選テーブルとして、優遇役に当選した際のＡＴ加算抽選の抽選態様が優遇された特別加算抽選テーブルを図１４に示す複数の特別加算抽選テーブルから選択するようにしてもよい。
【０１１３】
ここで、複数の特別加算抽選テーブルには、例えば、図１４（ａ）に示すように、チェリーが優遇役として設定され、ＡＴ加算抽選の際にチェリー当選に基づく抽選態様が最も優遇されたチェリー優遇加算テーブルと、図１４（ｂ）に示すように、スイカが優遇役として設定され、ＡＴ加算抽選の際にスイカ当選に基づく抽選態様が最も優遇されたスイカ優遇加算テーブルと、図１４（ｃ）に示すように、チェリー及びスイカが優遇役として設定されて、ＡＴ加算抽選の際にチェリーまたはスイカ当選に基づく抽選態様がそれぞれ優遇された特別優遇加算テーブルとが設定されている。
【０１１４】
図１４（ａ）に示すチェリー優遇加算テーブルでは、ＡＴ加算抽選において、チェリー当選時の加算値として３００ゲームが当選する確率が２０％、１００ゲームが当選する確率が３０％、５０ゲームが当選する確率が２０％、２０ゲームが当選する確率が３０％となるように設定されており、同じく、スイカ当選時の加算値として３００ゲームが当選する確率が０％、１００ゲームが当選する確率が２０％、５０ゲームが当選する確率が３０％、２０ゲームが当選する確率が５０％となるように設定されている。
図１４（ｂ）に示すスイカ優遇加算テーブルでは、ＡＴ加算抽選において、チェリー当選時の加算値として３００ゲームが当選する確率が０％、１００ゲームが当選する確率が２０％、５０ゲームが当選する確率が３０％、２０ゲームが当選する確率が５０％となるように設定されており、同じく、スイカ当選時の加算値として３００ゲームが当選する確率が２０％、１００ゲームが当選する確率が３０％、５０ゲームが当選する確率が２０％、２０ゲームが当選する確率が３０％となるように設定されている。
図１４（ｃ）に示す特別優遇加算テーブルでは、ＡＴ加算抽選において、チェリー及びスイカ当選時の加算値として３００ゲームが当選する確率が３０％、１００ゲームが当選する確率が５０％、５０ゲームが当選する確率が２０％、２０ゲームが当選する確率が０％となるように設定されている。
【０１１５】
（変形例２）
上述した本発明の実施の形態では、ＡＴ状態は、特定役の当選を契機に行われるＡＴ抽選の結果、当選した際に移行可能となっているが、これに限定されず、本実施形態の疑似ボーナス状態のようにチャンスゾーン状態を経由して移行する有利遊技状態とするようにしてもよい。この場合、チャンスゾーン状態中のＡＴ抽選は、疑似ボーナス抽選のように、優遇役が当選した場合に当選確率が最も優遇されるように、当該優遇役が設定された抽選テーブルを複数の抽選テーブルから適宜選択するようにしてもよい。
【０１１６】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、図９または図１０に示すように、チャンスゾーン状態において、優遇役に設定された特定役（チェリー、スイカ）が当選した際に、優遇役として設定されていない他の役よりも有利遊技状態への移行抽選の当選確率が高く設定されるようになっているが、これに限定されず、チャンスゾーン状態において、優遇役に設定された特定役が当選した際は、１００％、有利遊技状態へ移行するようにしてもよい。すなわち、図１５に示す特定役優遇テーブルのうち、チェリー優遇デーブルが選択された場合にチェリーが当選したことに基づいて、また、スイカ優遇デーブルが選択された場合にスイカが当選したことに基づいて、また、特別優遇テーブルが選択された場合にチェリーまたはスイカが当選したことに基づいて、有利遊技状態への移行抽選に１００％当選するようにしてもよい。この特定役優遇テーブルは、第１チャンスゾーン状態においては、疑似ボーナス抽選テーブルとして採用することができ、第２チャンスゾーン状態においては、特化ゾーン抽選テーブルとして採用することができる。
【０１１７】
（変形例４）
上述した本発明の実施の形態では、特定役ポイント管理手段５２５は、メータポイントが上限（閾値）に達するまでに、特定役に応じて特定役ポイントが付与された結果として、特定役の当選に基づくメータポイント抽選により決定し加算されたメータポイントに基づいて優遇役を設定しているが、それに限定されず、メータポイントが上限（閾値）に達するまでの特定役（スイカ、チェリー）の当選回数に基づいて、優遇役を設定するようにしてもよい。
具体的には、特定役ポイント管理手段５２５は、当選回数をカウント（計数）し、当選回数に基づいて（例えば当選回数がより多い方を）優遇役を設定する。
【０１１８】
このように、特定役の当選回数に基づいて優遇役を設定（管理）する際、メータポイント抽選を行う場合は、特定役ポイント管理手段５２５は、メータポイント抽選で、「０Ｐ」に当選した場合には特定役ポイントを付与せず、「０Ｐ」を超えた値（「１Ｐ」、「３Ｐ」、「７Ｐ」）に当選した場合には特定役ポイントとして「１Ｐ」を付与するようにする。すなわち、メータポイント抽選において「１Ｐ」以上が当選した特定役の当選回数をカウントすることができる。
一方、メータポイント抽選は行わないようにして、特定役の当選に基づいて、一定のポイント（例えば、「１Ｐ」）をメータポイントカウンタに加算するようにしてもよい。すなわち、特定役が１回当選した場合、必ず、一定のポイント（「１Ｐ」）が加算されることとなり、単純に特定役の当選回数をカウントすることができる。
【０１１９】
具体的には、特定役ポイント管理手段５２５は、例えば、チェリーが当選した場合は、サブメモリ５９０の特定役ポイントカウンタにチェリーポイントをインクリメントするインクリメント処理を行い、同じく、スイカが当選した場合は、特定役ポイントカウンタにスイカポイントをインクリメントするインクリメント処理を行う。その結果、カウントされたチェリーポイント及びスイカポイントの割合のうちより大と判定したポイントに対応する特定役を優遇役として設定する。このような処理により、特定役の当選回数に基づいて優遇役を設定することができ、優遇役が当選した場合に、非優遇役が当選した場合よりも、移行抽選の当選確率を相対的に高くなるように設定することができる。
【０１２０】
（変形例５）
上述した本発明の実施の形態では、特定役として、スイカ及びチェリーを設定しているが、これに限定されず、当選確率がこれらの役と同等または低く設定された他の役を設定してもよい。例えば、ベルにおいて、当選確率が相対的に高く設定された「弱ベル」と相対的に低く設定された「強ベル」とを予め設定し、強ベルを特定役として扱うようにしてもよい。また、いわゆるチャンス役を別途設け、特定役として設定するようにしてもよい。
【０１２１】
（変形例６）
上述した本発明の実施の形態では、単一の特定役ポイントカウンタに、メータポイント加算処理されたメータポイントに対応する特定役ポイント（チェリーポイント、またはスイカポイント）を加算する特定役ポイント加算処理を行うようになっているが、それに限定されず、特定役ポイントカウンタとして、メータポイント抽選の当選契機となった特定役に対応するように、チェリー用の特定役ポイントカウンタとスイカ用の特定役ポイントカウンタとをそれぞれ設定してもよい。そして、特定役判定処理及び加算メータポイント判定処理に基づいて、チェリーポイントをチェリー用の特定役ポイントカウンタに、またはスイカポイントをスイカ用の特定役ポイントカウンタに加算する特定役ポイント加算処理を行うようにしてもよい。この場合、特定役ポイント判定処理では、チェリー用の特定役ポイントカウンタとスイカ用の特定役ポイントカウンタに記憶された各特定役ポイントの多少（大小）を判定する。
【０１２２】
（変形例７）
上述した本発明の実施の形態では、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０のメータポイントカウンタに記憶されたメータポイントを、単色で表示メータＭに表示するようになっているが、それに限定されず、特定役ポイントの種類に応じて表示メータＭに表示する色を区別するように、例えば、チェリーポイントに対しては「赤」、スイカポイントに対しては「緑」としてもよい。
【０１２３】
（変形例８）
上述した本発明の実施の形態では、チャンスゾーン管理手段５３０は、メータポイントが閾値（「８」）に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態へ移行させるようにしているが、それに限定されず、特定役の当選に基づいてチャンスゾーン状態へ移行させるか否かを決定するためのチャンスゾーン抽選を行うようにして、チャンスゾーン状態の移行を管理するようにしてもよい。
【０１２４】
（変形例９）
上述した本発明の実施の形態では、チャンスゾーン管理手段５３０は、チャンスゾーン状態において、特定役のうち優遇役の当選に基づく移行抽選（疑似ボーナス抽選または特化ゾーン抽選）の当選確率が、非優遇役よりも高くなるように管理しているが、それに限定されず、チャンスゾーン状態において、それぞれ異なる移行抽選の当選確率が設定された複数のモードにより、有利遊技状態への移行に係る抽選状態を管理してもよい。
【０１２５】
具体的には、チャンスゾーン状態では、例えば、モードとして、モードＡ〜Ｄが予め設けられ、各モードにおいて移行抽選の当選確率が、モードＡ＜モードＢ＜モードＣ＜モードＤとなるように設定されている。チャンスゾーン管理手段５３０は、特定役を含む役の当選に基づいて、モードを上位のモードに昇格させるか否かを決定するためのモードアップ抽選を行う。
例えば、チャンスゾーン状態への移行当初は初期状態であるモードＡが選択され、特定役（非優遇役）に基づくモードアップ抽選において当選したことを契機に、モードＡからモードＢへモードが昇格する。ここで特定役のうち優遇役が当選した場合、当選確率を向上させたモードアップ抽選を行ったり、モードＡからモードＣまたはＤへ一気に昇格する特別抽選を含むモードアップ抽選を行うようにして、優遇役が当選した場合のモードアップ抽選をより優遇する。そして、有利遊技管理手段は、チャンスゾーン状態の最終ゲームにおいて、選択されたモードにおける移行抽選の当選確率で移行抽選を行う。これにより、本発明の実施の形態とは異なる遊技性の遊技を提供することができる。
【０１２６】
（変形例１０）
上述した本発明の実施の形態及び変形例４に係る実施の形態では、特定役ポイントカウンタにカウントされた特定役ポイントの結果、チェリーポイント及びスイカポイントのうちより多いと判定された特定役ポイントに対応する特定役（優遇役）が当選した場合に、有利遊技状態への移行確率を他の特定役（非優遇役）よりも高く設定しているが、それに限定されず、他の特定役よりも低く設定してもよい。
【０１２７】
（変形例１１）
上述した本発明の実施の形態では、特定役の当選に基づいて、種々の処理（例えば、メータポイントを加算する処理や、ＡＴ抽選等）が行われているが、それに限定されず、特定役の入賞（入賞役）に基づいて、種々の処理を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２８】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１９０  メインメモリ、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  メータポイント管理手段、５２５  特定役ポイント管理手段、５３０  チャンスゾーン管理手段、５４０  ＡＴ管理手段、５４５  疑似ボーナス管理手段、５５０  特化ゾーン管理手段、５９０  サブメモリ、６００  演出手段
【図１】
2016054885.tif 000003
【図２】
2016054885.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１０】
2016054885.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図８】
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