(57)【要約】      （修正有）【課題】操作の煩雑さを低減するプログラムを提供する。【解決手段】プログラムは、対戦ゲームを実行する情報処理装置に、対戦ゲームのゲーム画面における第１領域５１に、対戦ゲームの進行に関する複数の項目を選択可能に表示させるステップと、前記対戦ゲームの対戦状況に基づいて、複数の項目のうち特定の項目を抽出するステップと、ゲーム画面における第２領域５２に、特定の項目を選択可能に表示させるステップと、複数の項目又は特定の項目のうち、プレイヤが選択した項目に基づく処理を行うステップとを実行させる。【選択図】図７
2016059820.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
前記対戦ゲームのゲーム画面における第１領域に、前記対戦ゲームの進行に関する複数の項目を選択可能に表示させる第１表示ステップと、
前記対戦ゲームの対戦状況に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第１抽出ステップと、
前記ゲーム画面における第２領域に、前記特定の項目を選択可能に表示させる第２表示ステップと、
前記複数の項目又は前記特定の項目のうち、プレイヤが選択した項目に基づく処理を行う処理ステップと
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、プレイヤがゲーム内のキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤがターンごとにコマンドを選択してキャラクタの行動を決定することにより対戦を進行させるゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−０７５６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、キャラクタが複数のコマンドを実行可能な場合、プレイヤは、選択したいコマンドをゲームの表示画面から探す必要がある。しかし、表示画面の大きさの制約等により、スクロール操作等を行ってコマンドを探す場合には、プレイヤは煩わしさを感じることがある。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、操作の煩雑さを低減するプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明のプログラムは、
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
前記対戦ゲームのゲーム画面における第１領域に、前記対戦ゲームの進行に関する複数の項目を選択可能に表示させる第１表示ステップと、
前記対戦ゲームの対戦状況に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第１抽出ステップと、
前記ゲーム画面における第２領域に、前記特定の項目を選択可能に表示させる第２表示ステップと、
前記複数の項目又は前記特定の項目のうち、プレイヤが選択した項目に基づく処理を行う処理ステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係るプログラムによれば、操作の煩雑さを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
【図２】記憶部が記憶する情報の一例を模式的に示す図である。
【図３】記憶部が記憶するキャラクタのアクションの一例を模式的に示す図である。
【図４】体力パラメータ管理部が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。
【図５】戦闘力パラメータ管理部が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。
【図６】行動力パラメータ管理部が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。
【図７】画面生成部により生成されるゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。
【図８】抽出部が行う抽出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１０】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１１】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１２】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１３】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１４】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１５】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１６】情報処理装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲーム画面の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
【００１０】
はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、第１のモード及び第２のモードを有する。第１のモードにおいて、プレイヤは、所有する個々のゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内の通常クエストを攻略することで、ゲーム媒体、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等を獲得可能である。
【００１１】
一方、第２のモードは、例えば期間限定のイベントとして実装される。第２のモードにおいては、それぞれ複数のプレイヤにより構成される複数のグループがリアルタイムで対戦を行う。以下、特に言及しない限り、本実施形態に係るゲームの第２のモードについて説明する。
【００１２】
本実施形態では、グループＡ及びグループＢの２つのグループが対戦を行うものとして説明する。各プレイヤは、所有するゲーム媒体をゲーム内のフィールド上に配置し、該ゲーム媒体を操作して移動又は攻撃等の行動を実行させることによりゲーム（第２のモードによる対戦）を進行させる。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて、プレイヤによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。本実施形態では、ゲーム媒体は、キャラクタを含むものとして説明する。
【００１３】
本実施形態に係るゲームでは、一定時間ごとにグループの手番が入れ替わる。本実施形態において、一定時間は１分間であり、１分間のＡグループの手番の後、１分間のＢグループの手番となり、その後再び１分間のＡグループの手番となる。これを繰り返し、所定のゲーム時間（例えば３０分間）が終了するか、又はゲーム時間が終了する前にいずれかのグループがゲームの勝利条件を満たすとゲームが終了する。
【００１４】
各プレイヤは、所属するグループの手番の間に、ゲームの対戦を行うフィールド上において、所定回数（例えば１回）キャラクタを移動させることができる。また、各プレイヤは、所属するグループの手番であるか否かに係らず、キャラクタが実行可能なアクション等の項目を選択することにより、ゲームを進行させることができる。キャラクタは、選択されたアクションに基づいて、対戦相手のグループに所属するキャラクタ及び対戦相手のグループが所有する代表ゲーム媒体等を攻撃する。代表ゲーム媒体は、上述のゲーム媒体と同様にゲームに使用される電子データであり、本実施形態においては城である。各キャラクタ及び城は、それぞれ体力値に関するパラメータ（体力パラメータ）を有する。対戦相手の城の体力パラメータを０にするか、又はゲーム時間が終了したときに城の体力パラメータがより多く残っていたグループが、ゲームの勝者となる。
【００１５】
また、本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、チャット機能を使用して、ゲーム中に、同一のグループに所属するプレイヤ同士で情報交換したり、ゲームの進め方（戦略）について相談したりすることができる。
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム１００は、情報処理装置１０と、複数の端末装置３０とを有する。本実施形態に係る情報処理装置１０は、上記概要の説明を行ったゲームを実行する。情報処理装置１０は、ゲームの各プレイヤが有する端末装置３０と通信を行う。情報処理装置１０は、各プレイヤが端末装置３０の入力部３１を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行させる。また、情報処理装置１０は、ゲームの進行状態を各プレイヤの端末装置３０の表示部３２に表示させる。具体的には、情報処理装置１０は、端末装置３０の表示部３２に表示させるための情報を生成し、端末装置３０に送信（出力）する。情報処理装置１０は、例えば、サーバ装置により構成される。
【００１７】
情報処理装置１０は、記憶部１１と、体力パラメータ管理部１２と、戦闘力パラメータ管理部１３と、行動力パラメータ管理部１４と、チャット管理部１５と、制御部１６と、進行処理部１７と、画面生成部１８と、抽出部１９と、通信部２０とを備える。
【００１８】
記憶部１１は、ゲームに用いられる各種情報を記憶する。記憶部１１は、ゲームで各プレイヤが使用する複数のゲーム媒体を、プレイヤが所属するグループと対応付けて記憶する。記憶部１１は、図２に一例として模式的に示すように、ゲームのプレイヤと、各プレイヤが操作するキャラクタと、各プレイヤが所属するグループとを対応付けたテーブルを記憶する。図２を参照すると、例えば、プレイヤＡ１は、グループＡに所属し、キャラクタＡ１を操作することが理解できる。また、記憶部１１は、図２と同様に、ゲームで対戦を行う各グループの代表ゲーム媒体を、各グループと対応付けて記憶する。ただし、代表ゲーム媒体は、プレイヤに対応付けられるものではないため、プレイヤとの対応関係ではなく、グループＡ又はグループＢのいずれかに対応付けられた状態で記憶部１１に記憶される。
【００１９】
また、記憶部１１は、各キャラクタに固有の情報を記憶する。固有の情報は、ゲーム媒体が実行可能な複数の項目、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。本実施形態において、固有の情報は、ゲーム媒体が実行可能な複数の項目を含むものとして説明する。
【００２０】
ゲーム媒体が実行可能な複数の項目は、プレイヤがゲームの進行に応じて選択可能な項目である。進行処理部１７が、選択された項目に基づく処理を行うことにより、ゲームが進行する。複数の項目は、ゲームの進行に関する任意の項目とすることができるが、本実施形態では、キャラクタが実行可能なアクションであるとして説明する。プレイヤによりキャラクタのアクションが選択されると、進行処理部１７は、選択されたアクションに基づいて、各種パラメータを変動させたり、端末装置３０の表示部３２に表示されるゲームに関する画面を変更したりする。
【００２１】
記憶部１１は、図３に一例として模式的に示すように、キャラクタが実行可能なアクションを記憶する。実行可能なアクションはキャラクタごとに異なる。従って、図３のテーブルは、ゲームで使用されるキャラクタのうち、ある１つのキャラクタが実行可能なアクションを示すものである。本実施形態では、図３に示すように、アクションは、攻撃、補助及び回復の３つのカテゴリに分類される。各アクションは、アクションの性質に基づき、各カテゴリに分類される。アクションの性質は、例えばアクションが進行処理部１７により処理されるといずれのパラメータを変動させるかという、アクションに固有の特徴である。攻撃カテゴリには、対戦相手のグループに所属するキャラクタの体力パラメータを変動させるアクションが含まれる。補助カテゴリには、キャラクタの戦闘力パラメータを変動させるアクションが含まれる。回復カテゴリには、同一のグループに所属するキャラクタの体力パラメータを変動させるアクションが含まれる。なお、各アクションは、プレイヤが任意に設定可能なカテゴリに分類されてもよい。
【００２２】
アクションは、各カテゴリにおいて、単数のキャラクタのパラメータに影響を与えるものか又は複数のキャラクタのパラメータに影響を与えるものかに分類される。それぞれのアクションにより、パラメータの増減量又は増減率等、パラメータを変動させる効果が異なる。アクションには、ゲーム開始時に使用回数が制限されるものがある。記憶部１１は、図３に示すように、キャラクタが各アクションを使用できる残りの使用回数を記憶する。ただし、記憶部１１は、使用回数が制限されていないアクションについては、残りの使用回数は記憶しない。このようなアクションの残りの使用回数は、図３では「-」と示している。また、各アクションには、実行するために必要な行動力パラメータの値が定められており、記憶部１１は、各アクションの実行に必要な行動力も記憶する。各キャラクタは、行動力パラメータ値を消費してアクションを実行する。あるアクションを実行するための行動力パラメータ値が不足する場合、キャラクタはそのアクションを実行できない。一般に、効果の高いアクションほど、ゲーム開始時の残りの使用回数が少なく設定され、必要な行動力パラメータ値が高く設定される。効果の高いアクションとは、より大きくパラメータを増減しうるアクションである。
【００２３】
また、記憶部１１は、ゲームが開始された後、ゲームが終了するまでに進行処理部１７が行ったゲームの進行に関する処理の記録を記憶してもよい。
【００２４】
体力パラメータ管理部１２は、各キャラクタ及び城の体力パラメータを管理する。体力パラメータ管理部１２は、各キャラクタ及び城の体力パラメータを、図４に一例として模式的に示すテーブルとして管理する。図４に示すように、体力パラメータ管理部１２のテーブルには、キャラクタＡ１からキャラクタＡ５、キャラクタＢ１からキャラクタＢ５、城Ａ及び城Ｂと、それぞれに対応する体力パラメータとが記憶されている。プレイヤが攻撃カテゴリのアクションのいずれかを選択すると、進行処理部１７は、選択されたアクションに基づき、体力パラメータ管理部１２のテーブルに格納された体力パラメータを減少させる。キャラクタの体力パラメータが０以下になると、当該キャラクタは、ゲームに参加できなくなる。
【００２５】
戦闘力パラメータ管理部１３は、各キャラクタの戦闘力に関するパラメータ（戦闘力パラメータ）を管理する。本実施形態における戦闘力パラメータは、攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを含む。戦闘力パラメータ管理部１３は、各キャラクタの攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを、図５に一例として模式的に示すテーブルとして管理する。図５に示すように、戦闘力パラメータ管理部１３のテーブルには、キャラクタＡ１からキャラクタＡ５及びキャラクタＢ１からキャラクタＢ５と、それぞれに対応する攻撃力パラメータ及び防御力パラメータとが記憶されている。プレイヤが補助カテゴリのアクションのいずれかを選択すると、進行処理部１７は、選択されたアクションに基づき、戦闘力パラメータ管理部１３のテーブルに格納された攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを変動させる。また、プレイヤが攻撃カテゴリのアクションのいずれかを選択すると、進行処理部１７は、選択されたアクションに基づき、戦闘力パラメータ管理部１３のテーブルに格納された攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを参照して、体力パラメータを減少させる大きさ（減少量）を決定する。
【００２６】
行動力パラメータ管理部１４は、キャラクタがアクションを実行するために必要となる行動力に関するパラメータ（行動力パラメータ）を管理する。行動力パラメータ管理部１４は、各キャラクタの行動力パラメータを、図６に一例として模式的に示すテーブルとして管理する。図６に示すように、行動力パラメータ管理部１４のテーブルには、キャラクタＡ１からキャラクタＡ５及びキャラクタＢ１からキャラクタＢ５と、それぞれに対応する行動力パラメータとが記憶されている。各プレイヤは、キャラクタの行動力パラメータを消費してゲームを進行させる。行動力パラメータは、ゲームの進行及びアクションの実行等により増減する。例えば、プレイヤの選択に基づきキャラクタがアクションを実行すると、進行処理部１７は、実行したアクションに必要な行動力パラメータ値分の行動力パラメータを減少させる。行動力パラメータの値が、あるアクションを実行するために必要な行動力パラメータ値を下回っている場合、プレイヤは、そのアクションを選択してキャラクタに実行させることができない。また、キャラクタの行動力パラメータは、所定の条件に基づき、進行処理部１７により増加する。例えば、キャラクタの行動力パラメータは、キャラクタを操作するプレイヤが所属するグループの手番が開始するたびに（すなわち本実施形態では２分に１回）、増加される。行動力パラメータの増加量は、一定の割合又は一定値とすることができ、本実施形態では、１回あたりの行動力パラメータの増加量が５０であるとする。また、行動力パラメータに上限を設けることができ、本実施形態では、上限は１００であるとする。
【００２７】
チャット管理部１５は、本実施形態に係るゲームにおけるチャット機能を管理する。チャット管理部１５には、ゲーム中に多用される可能性のある定型文及び／又は画像等が記憶されていてもよい。定型文は、例えば、同一のグループに所属するプレイヤに攻撃カテゴリのアクションを実行するように促す「攻撃してくれ！」、同一のグループに所属するプレイヤに補助カテゴリのアクションを実行するように促す「補助を頼む！」及び同一のグループに所属するプレイヤに対戦相手の代表ゲーム媒体を攻撃するように促す「城を狙え！」等である。チャット管理部１５には、各プレイヤが予め端末装置３０の入力部３１を使用して入力した文章が、定型文として記憶されていてもよい。
【００２８】
制御部１６は、情報処理装置１０の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置１０の全体を制御及び管理する。制御部１６は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部１１又は外部の記憶媒体に格納される。
【００２９】
進行処理部１７は、本実施形態に係るゲームの進行に関する処理を行う。進行処理部１７は、本実施形態に係るゲームに参加するプレイヤの数が所定数以上となった場合、すなわち、記憶部１１に記憶されたプレイヤ（又はプレイヤに１対１に対応するキャラクタ）の数が所定数以上となった場合、ゲームの進行処理を開始する。進行処理部１７は、ゲームに参加するプレイヤの数が所定数未満であっても、例えば制御部１６が自動的に操作するプレイヤをゲームに参加させることにより、ゲームの進行処理を開始してもよい。また、進行処理部１７は、端末装置３０の入力部３１を介したプレイヤからの入力操作に基づき、フィールド上におけるキャラクタを移動させる。また、進行処理部１７は、端末装置３０の入力部３１を介したプレイヤによるアクションの選択に基づく処理を行う。具体的には、進行処理部１７は、実行させたアクションに基づいて、体力パラメータ管理部１２、戦闘力パラメータ管理部１３及び行動力パラメータ管理部１４のテーブルのパラメータを増減させる。また、進行処理部１７は、所定のゲーム時間及び各グループの手番の時間を管理する。
【００３０】
進行処理部１７は、ゲームの勝者を決定する。本実施形態に係るゲームにおいて、進行処理部１７は、一方の代表ゲーム媒体の体力パラメータが「０」となった場合、当該体力パラメータが「０」となった代表ゲーム媒体のグループとは異なるもう一方のグループを、勝者として決定する。進行処理部１７は、所定のゲーム時間が終了したときに、いずれのグループの代表ゲーム媒体の体力パラメータとも「０」より大きい場合には、残っている体力パラメータの値が大きい代表ゲーム媒体に対応付けられたグループを、勝者として決定する。
【００３１】
画面生成部１８は、ゲームに関する情報を含むゲーム画面を表示させるための情報（以下、「ゲーム画面」ともいう。）を生成する。図７は、画面生成部１８により生成されるゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。ゲーム画面５０には、第１領域５１、第２領域５２、フィールド表示領域５３、タブ表示領域５４及びパラメータ表示領域５５が含まれる。第２領域５２は、ゲーム画面における特定の位置に配置され、本実施形態では、図７に示すように、ゲームの進行に関する情報を表示するフィールド表示領域５３と、第１領域５１との間に表示される。
【００３２】
タブ表示領域５４には、攻撃、回復及び補助というアクションの３つのカテゴリをそれぞれ示す３つのタブと、チャット機能を示す１つのタブとが表示される。第１領域５１には、プレイヤが選択したタブに関する項目が、カテゴリごとにタブ形式で選択可能に表示される。図７では、攻撃タブ６１が選択された状態であるため、第１領域５１には、攻撃のカテゴリに含まれる複数のアクション（項目）が、選択可能に表示されている。第２領域５２には、キャラクタが実行可能なアクションから抽出された特定のアクションが選択可能に表示される。好適には、第２領域５２には、選択されたタブに含まれるアクションから抽出された特定のアクションが、選択可能に表示される。すなわち、第２領域５２には、第１領域５１の複数のアクションのうち、抽出部１９により抽出された特定のアクションが、選択可能に表示される。図７では、攻撃のカテゴリに含まれる複数のアクションのうち、１つのアクション「単数特殊攻撃２」が抽出された結果、ゲーム画面５０に生成された状態となっている。抽出部１９による抽出処理の詳細については後述する。なお、第１領域５１及び第２領域５２には、各アクションに対応付けて、各アクションの残りの使用回数及び必要な行動力パラメータ値を表示してもよい。
【００３３】
フィールド表示領域５３には、ゲームの進行に関する情報が表示される。フィールド表示領域５３には、例えばゲームを行うフィールドと、フィールド上に配置されゲームに使用される複数のキャラクタ及び代表ゲーム媒体（城）とが表示される。図７では、フィールドは縦５マス×横８マスであるが、フィールドの形状及びマス数は、これに限られない。
【００３４】
パラメータ表示領域５５には、各種パラメータに関する情報が表示される。図７では、プレイヤが操作するキャラクタの行動力パラメータ及び体力パラメータのみが表示されているが、パラメータ表示領域５５に表示されるパラメータに関する情報は、これに限られない。パラメータ表示領域５５には、プレイヤが操作する戦闘力パラメータに関する情報が表示されてもよく、代表ゲーム媒体又は自ら操作しない他のキャラクタの各種パラメータに関する情報が表示されてもよい。また、パラメータは、棒状等のインジケータにより表示されてもよく、数値として表示されてもよく、図７に示すように、棒状のインジケータ及び数値の双方で表示されてもよい。
【００３５】
端末装置３０の表示部３２には、ゲームの画面が表示されるが、表示部３２の大きさによっては、ゲーム画面５０の全てを表示部３２に表示することはできない。その場合、表示部３２には、ゲーム画面５０の一部が表示される。図７の点線５６で囲った範囲は、表示部３２に表示される画面の範囲の一例を示すものであり、特にファーストビューを示すものである。ファーストビュー５６には、フィールド表示領域５３の全体と、第２領域５２とが表示されるが、第１領域５１はその一部のみが表示される。プレイヤは、ファーストビュー５６に表示されないアクション（図７では、単数特殊攻撃２乃至ｎ及び複数特殊攻撃２乃至ｎ）を選択するためには、表示部３２に表示される画面（表示画面）をフリック又はスワイプ操作等を行うことにより、選択を希望するアクションを表示させてから選択する操作を行うことが必要となる。ただし、図７のように、第２領域５２に抽出されたアクションについては、ファーストビュー５６に含まれるため、プレイヤは、フリック又はスワイプ操作等を行うことなくアクションを選択可能である。
【００３６】
抽出部１９は、第１領域５１に選択可能に表示される複数の項目のうち、第２領域５２に選択可能に表示させる特定の項目を抽出する。本実施形態における抽出部１９が行う抽出処理の詳細は後述する。
【００３７】
通信部２０は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置３０と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
【００３８】
端末装置３０は、入力部３１と、表示部３２と、制御部３３と、通信部３４とを備える。端末装置３０は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置３０は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器（情報処理装置）を用いて構成してもよい。
【００３９】
入力部３１は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部３１は、操作ボタン（操作キー）から構成されていてもよい。端末装置３０がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部３１として機能する。
【００４０】
表示部３２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部３２は、ゲームの進行状態に応じて、情報処理装置１０から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
【００４１】
制御部３３は、端末装置３０の各機能ブロックをはじめとして、端末装置３０の全体を制御及び管理するプロセッサである。
【００４２】
通信部３４は、ゲームを実行する情報処理装置１０と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
【００４３】
次に、抽出部１９が行う抽出処理の一例について説明する。抽出部１９は、ゲームの対戦状況に基づいて、キャラクタが実行可能なアクションのうち、表示画面の第２領域５２に表示する特定のアクションを抽出する。好適には、抽出部１９は、プレイヤにより選択されたタブに含まれるアクションから特定のアクションを抽出する。本実施形態において、抽出部１９は、それぞれのカテゴリ（タブ）において、ゲーム開始後、既にアクションが選択されている場合、最後にプレイヤにより選択されたアクションを、表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する。ただし、当該アクションの残りの使用回数が０回であったり、当該アクションを実行するために必要な行動力パラメータが不足したりする場合、プレイヤは当該アクションを選択できない。このような場合には、抽出部１９は、それぞれのカテゴリにおいて、他のアクション、例えば予め決定されている基本アクションを、表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する。基本アクションは、各カテゴリにおいて、所定の基準に基づき１つずつ決定されるアクションであり、本実施形態では、使用回数が制限されていないアクションである。使用回数が制限されていないアクションがカテゴリ内に複数ある場合、基本アクションは、進行処理部１７により該当する複数のアクションから１つが選択される。基本アクションは、プレイヤの入力部３１への入力により、プレイヤの選択に基づいて予め決定されていてもよい。抽出部１９は、このように各アクションに基づく処理を実行可能であるか否かを判定し、実行可能であると判定したアクションから、第２領域５２に表示するアクションを抽出する。このようにして、抽出部１９は、ゲームの対戦状況に応じて実行可能なアクションを抽出する。
【００４４】
一方、ゲーム開始後、それぞれのカテゴリにおいて、ゲーム開始後に未だアクションが選択されていない場合、抽出部１９は、それぞれのカテゴリにおいて、基本アクションを表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する。
【００４５】
攻撃カテゴリを例に、抽出部１９の処理についてさらに説明する。攻撃カテゴリにおいて、基本アクションは「単数通常攻撃」と予め決定されている。ゲーム開始後、プレイヤが未だ攻撃カテゴリに属するアクションを選択していない場合、抽出部１９は、基本アクションである「単数通常攻撃」を抽出する。その後、ゲームの進行によりプレイヤが攻撃カテゴリに属するアクションを選択したとする。ある時点で、最後にプレイヤにより選択されたアクションが「単数特殊攻撃１」である場合、抽出部１９は「単数特殊攻撃１」を抽出する。抽出されたアクションは、表示画面のタブ表示領域５４において「攻撃」タブが選択されているとき、第２領域５２に表示される。補助及び回復のカテゴリに属するアクションについても、同様の処理が行われる。
【００４６】
また、抽出部１９は、プレイヤの操作により選択されたタブが変更された場合、変更されたタブのカテゴリに含まれる複数の項目から、新たに特定の項目を抽出する。例えば、「攻撃」タブが選択された状態から、「補助」タブが新たに選択された場合、抽出部１９は、補助カテゴリに含まれる複数の項目から、特定の項目を新たに抽出しなおす。
【００４７】
図８は、抽出部１９が行う抽出処理の一例を示すフローチャートである。抽出部１９は、ゲームが行われている間、攻撃、エール及び回復のいずれかのタブが選択された状態である場合、図８に示すフローを繰り返す。
【００４８】
まず、抽出部１９は、選択されたタブのカテゴリにおいて、ゲーム開始後にいずれかのアクションがプレイヤにより選択されたか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この判断は、例えば記憶部１１に記憶された進行処理部１７が行った処理の記録を参照して行われる。
【００４９】
抽出部１９は、選択されたタブのカテゴリにおいて、ゲーム開始後に未だアクションが一度も選択されていないと判断した場合（ステップＳ１０１のＮｏ）、基本アクションを、表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する（ステップＳ１０６）。そして、抽出部１９はこのフローを終了する。
【００５０】
一方、抽出部１９は、選択されたタブのカテゴリにおいて、ゲームが開始されてから、いずれかのアクションがプレイヤにより選択されたと判断した場合（ステップＳ１０１のＹｅｓ）、記憶部１１を参照して、当該選択されたタブにおいて最後に選択されたアクションに関する情報を取得する（ステップＳ１０２）。
【００５１】
そして、抽出部１９は、例えば図３に示すような記憶部１１内のテーブルを参照して、情報を取得したアクションの残りの使用回数が０であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。
【００５２】
抽出部１９は、情報を取得したアクションの残りの使用回数が０であると判断した場合（ステップＳ１０３のＹｅｓ）、基本アクションを、表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する（ステップＳ１０６）。そして、抽出部１９はこのフローを終了する。
【００５３】
一方、抽出部１９は、情報を取得したアクションの残りの使用回数が０でない（すなわち１以上である）と判断した場合（ステップＳ１０３のＮｏ）、例えば図６に示すような行動力パラメータ管理部１４のテーブルを参照して、キャラクタの行動力パラメータが、情報を取得したアクションを実行するために必要な行動力パラメータ以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【００５４】
抽出部１９は、キャラクタの行動力パラメータが、情報を取得したアクションを実行するために必要な行動力パラメータ未満であると判断した場合（ステップＳ１０４のＮｏ）、基本アクションを、表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する（ステップＳ１０６）。そして、抽出部１９はこのフローを終了する。
【００５５】
一方、抽出部１９は、キャラクタの行動力パラメータが、情報を取得したアクションを実行するために必要な行動力パラメータ以上であると判断した場合（ステップＳ１０４のＹｅｓ）、情報を取得したアクションを、表示画面の第２領域５２に表示するアクションとして抽出する（ステップＳ１０５）。
【００５６】
このようにして抽出部１９は、表示画面の第２領域５２に表示するアクションを抽出する。抽出されたアクションは、画面生成部１８が表示画面を生成する際に使用される。
【００５７】
次に、本実施形態に係る情報処理装置１０で実行されるゲームの詳細について説明する。 ここでは、あるプレイヤＡ１の表示部３２に表示される画面を示す図９乃至図１５を参照しながら、ゲームについて説明する。プレイヤＡ１は、グループＡに所属しているとする。
【００５８】
図９は、ゲーム開始時の表示画面である。グループＡ及びグループＢに所属する各キャラクタは、それぞれフィールドの左端及び右端のマスに整列される。各キャラクタ及び各代表ゲーム媒体は、画面生成部１８により、それぞれが所属するグループが区別可能に表示される。例えば、各キャラクタ及び代表ゲーム媒体は、白及び黒等の色彩、ロボット型及び人間型等の形状、又は左右等の方向等により、区別可能に表示される。また、各キャラクタ及び代表ゲーム媒体は、紋章や旗印等の標識が付された状態で表示されることにより、グループが区別可能となっていてもよい。本実施形態では、方向によりグループが区別されるものとする。
【００５９】
また、各プレイヤが操作するキャラクタは、画面生成部１８の制御により、各プレイヤの端末装置３０の表示部３２に表示される表示画面上において、他のキャラクタと区別可能に表示されてもよい。プレイヤが操作するキャラクタは、例えば、他のキャラクタより大きく表示されたり、キャラクタが位置するマスを点滅又は強調したりすることにより、区別可能に表示される。本実施形態では、図９のフィールドの左上のますにしめすように、プレイヤＡ１が操作するキャラクタＡ１が位置するマスを太枠で囲うことにより区別可能に表示されるものとして説明する。
【００６０】
ゲーム開始時には、画面生成部１８により、自動的に攻撃タブ６１が選択された状態となる。ゲーム開始時においては、未だプレイヤはいずれのアクションも選択していないため、第２領域５２には、抽出部１９による抽出により、攻撃カテゴリの基本アクションである「単数通常攻撃」が表示されている。
【００６１】
グループＡの手番の１分間に、プレイヤＡ１は、キャラクタＡ１を１回移動させることができる。キャラクタＡ１を移動させる場合、プレイヤＡ１は、フィールドにおいてキャラクタＡ１が位置するマスをタップする。プレイヤＡ１のタップ操作に基づき、画面生成部１８は、キャラクタＡ１が移動可能なマスをフィールドに表示させる。画面生成部１８は、例えば、記憶部１１に記憶されたキャラクタＡ１が移動可能な範囲に基づいて、移動可能なマスをフィールドに表示させる。移動可能なマスは、マスの点滅又は強調等、プレイヤＡ１が認識可能な種々の方法で表示される。本実施形態では、図１０に示すように、移動可能なマスが網掛けにより表示される。プレイヤＡ１は、表示された移動可能なマスのうち、キャラクタＡ１を移動させるマスを選択することにより、キャラクタＡ１を移動させることができる。
【００６２】
プレイヤＡ１は、グループＡ及びグループＢのいずれの手番であるか否かに係らず、第１領域５１又は第２領域５２のアクションを選択することにより、キャラクタＡ１にアクションを実行させることができる。図１１は、ゲームの進行途中における表示画像の一例である。図１１では、プレイヤＡ１が攻撃カテゴリにおいて最後に選択したアクション「単数特殊攻撃２」が、抽出部１９により抽出され、第２領域５２に表示されている。プレイヤＡ１は、キャラクタＡ１の行動力パラメータが減少して「単数特殊攻撃２」を実行するために必要な行動力パラメータ値を下回るか、「単数特殊攻撃２」の残りの使用回数が０回になるまで、繰り返し「単数特殊攻撃２」を選択できる。プレイヤＡ１が最後に「単数特殊攻撃２」を選択しているため、プレイヤＡ１は、図１１に示すゲームの局面において「単数特殊攻撃２」が有効なアクションであると考えていることが予想される。従って、プレイヤＡ１は、「単数特殊攻撃２」を選択できなくなるまで、繰り返し選択する可能性が高い。ここで、プレイヤＡ１が第１領域５１から「単数特殊攻撃２」を選択する場合、第１領域５１のうち表示画面に表示されている部分には、画面の大きさの制限により「単数特殊攻撃２」のアクションが表示されていないため、表示画面をフリック又はスワイプして、「単数特殊攻撃２」のアクションを表示させる必要がある。しかし、本実施形態においては、ファーストビュー内に表示される第２領域５２に、最後に選択したアクション「単数特殊攻撃２」が選択可能に表示される。そのため、プレイヤＡ１は、表示画面のフリック又はスワイプにより繰り返し使用したいアクションを表示させるという操作を行うことなく、同一のアクション「単数特殊攻撃２」を選択できる。特に、本実施形態のようにリアルタイムで対戦を行うゲームにおいては、一般に、プレイヤは迅速にアクションを行いたいと考える。そのため、情報処理装置１０は、アクションを選択するまでの操作を簡略化することにより、プレイヤのフリック又はスワイプ操作の手間を省くことができ、迅速にアクションを選択したいという要望を満たしやすくなる。なお、プレイヤは、第２領域５２に表示されたアクション以外のアクションの選択を希望する場合には、第１領域５１から他のアクションの選択を選択できる。
【００６３】
プレイヤＡ１が、攻撃カテゴリに含まれるアクションを選択した場合、進行処理部１７は、キャラクタＡ１の周囲（例えば上下左右）のマスに位置する、グループＢに所属するいずれかのキャラクタの体力パラメータを減少させる。図１１では、キャラクタＡ１の右隣のマスにグループＢに所属するキャラクタがあるため、進行処理部１７は、キャラクタＡ１の攻撃力パラメータと、当該グループＢに所属するキャラクタの防御力パラメータとに基づき、プレイヤＡ１が選択した単数特殊攻撃２による効果を参照して、体力パラメータを減少させる。
【００６４】
プレイヤＡ１が、「単数特殊攻撃２」のアクションを繰り返し選択することにより、キャラクタＡ１の行動力パラメータが、「単数特殊攻撃２」を実行するために必要な行動力パラメータ値を下回った場合、又は「単数特殊攻撃２」の残りの使用回数が０回になった場合、抽出部１９は、図８のフローに従って、基本アクションである「単数通常攻撃」を抽出する。そのため、プレイヤＡ１が最後に選択したアクションが「単数特殊攻撃２」であっても、第２領域５２には、図１２に示すように、「単数通常攻撃」が表示される。
【００６５】
キャラクタＡ１の周囲に、グループＢに所属するキャラクタが複数位置する場合であって、プレイヤＡ１が、単数に影響を与える攻撃カテゴリに含まれるアクションを選択した場合、進行処理部１７は、例えば、キャラクタＡ１の周囲に位置するグループＢに所属するキャラクタのいずれか１つを自動的に又はプレイヤＡ１の入力に基づいて選択し、選択したキャラクタの体力パラメータを減少させる。
【００６６】
キャラクタＡ１の周囲に、グループＢに所属するキャラクタが複数位置するときに、攻撃カテゴリにおいて複数に影響を与えるアクション（例えば「複数通常攻撃」）を選択すると、進行処理部１７は、キャラクタＡ１の周囲に位置するグループＢに所属する複数のキャラクタの体力パラメータを減少させる。
【００６７】
次に、図１３を参照すると、図１３には、プレイヤＡ１が、補助タブ６２をタップにより選択した場合の表示画面が示されている。プレイヤＡ１が補助タブ６２を選択すると、第１領域５１には、補助カテゴリに含まれるアクションの一覧が表示される。また、第２領域５２には、抽出部１９が補助カテゴリに含まれるアクションから抽出した特定のアクションが表示される。すなわち、プレイヤにより選択されるタブに連動して、第２領域５２に表示されるアクションが変化する。図１３に示す例では、プレイヤＡ１が補助カテゴリに含まれるアクションのうち最後に選択した「単数特殊補助３」が表示されている。プレイヤＡ１の行動力パラメータが、「単数特殊補助３」を実行するために必要な行動力パラメータ値を下回ると、第２領域５２には、基本アクションである「単数通常補助」が表示される。
【００６８】
プレイヤＡ１は、第２領域５２に表示された「単数特殊補助３」を選択することもでき、第１領域５１に表示された他のアクションを選択することもできる。プレイヤＡ１が、単数に影響を与える補助カテゴリに含まれるアクションを選択した場合、進行処理部１７は、選択されたアクションの効果が、同一のグループＡに対するものであるか、対戦相手のグループＢに対するものであるかを確認する。
【００６９】
進行処理部１７は、選択されたアクションの効果が同一のグループＡに対するものであると判断した場合、フィールド上の同一のグループＡに所属するいずれかのキャラクタを自動的に又はプレイヤＡ１の入力に基づいて選択する。そして、選択されたアクションの効果に基づき、選択したキャラクタの攻撃力パラメータ若しくは防御力パラメータ又はその双方を一定時間増加させる。進行処理部１７は、プレイヤＡ１がタップ操作等により選択したキャラクタの戦闘力パラメータを増加させてもよい。戦闘力パラメータが増加したキャラクタが、対戦相手のキャラクタに攻撃を行ったり、対戦相手のキャラクタから攻撃を受けたりする場合、進行処理部１７は、増加された戦闘力パラメータに基づいて、体力パラメータを変動させる。
【００７０】
進行処理部１７は、選択されたアクションの効果が対戦相手のグループＢに対するものであると判断した場合、フィールド上の対戦相手のグループＢに所属するいずれかのキャラクタを自動的に又はプレイヤＡ１の入力に基づいて選択する。そして、選択されたアクションの効果に基づき、選択したキャラクタの攻撃力パラメータ若しくは防御力パラメータ又はその双方を一定時間減少させる。進行処理部１７は、プレイヤＡ１がタップ操作等により選択したキャラクタの戦闘力パラメータを減少させてもよい。
【００７１】
プレイヤＡ１が、複数に影響を与える補助カテゴリに含まれるアクション（例えば「複数補助１」）を選択した場合、進行処理部１７は、選択されたアクションの効果が、同一のグループＡに対するものであるか、対戦相手のグループＢに対するものであるかを確認する。進行処理部１７は、選択されたアクションの効果に基づき、フィールド上の同一のグループＡの複数のキャラクタの戦闘力パラメータを一定時間増加させるか、又はフィールド上の対戦相手のグループＢの複数のキャラクタの戦闘力パラメータを一定時間減少させる。
【００７２】
なお、進行処理部１７は、単数又は複数のいずれに影響を与えるアクションの処理においても、キャラクタＡ１の周囲に位置するキャラクタのみの戦闘力パラメータを増減させてもよい。
【００７３】
次に、図１４を参照すると、図１４には、プレイヤＡ１が、回復タブ６３をタップにより選択した場合の表示画面が示されている。プレイヤＡ１が回復タブ６３を選択すると、第１領域５１には、回復カテゴリに含まれるアクションの一覧が表示される。また、第２領域５２には、抽出部１９が回復カテゴリに含まれるアクションから抽出した特定のアクションが表示される。本実施形態においては、プレイヤＡ１はゲーム開始後、未だ回復カテゴリに含まれるアクションを選択していないとする。この場合、図１４に示すように、第２領域５２には、回復カテゴリの基本アクションである「自己回復」が表示される。
【００７４】
プレイヤＡ１がアクション「自己回復」を選択すると、進行処理部１７は、キャラクタＡ１の体力パラメータを一定量又は一定率増加させる。進行処理部１７は、例えばキャラクタＡ１の体力パラメータを５０増加させる。
【００７５】
プレイヤＡ１が複数に影響を与える回復カテゴリに含まれるアクション（例えば「複数回復１」）を選択した場合、進行処理部１７は、選択されたアクションの効果に基づき、フィールド上の同一のグループＡの複数のキャラクタの体力パラメータを一定量又は一定率増加させる。
【００７６】
アクション「復活」は、キャラクタの体力パラメータが０以下となり、ゲームに参加不能となった場合に選択しうるアクションである。キャラクタＡ１の体力パラメータが０以下となり、プレイヤＡ１がアクション「復活」を選択した場合、キャラクタＡ１は、ゲームの途中から、体力パラメータが１００となった状態で、再びゲームに参加できるようになる。なお、進行処理部１７は、「復活」を選択できる回数を、所定の回数（例えば１回）に制限してもよい。また、進行処理部１７は、「復活」により再びゲームに参加するキャラクタを、体力パラメータが予め減少した状態（例えば半分の５０の状態）でゲームに参加させてもよい。
【００７７】
キャラクタＡ１の体力パラメータが０以下となった場合、プレイヤＡ１は、「復活」以外のアクションを選択できない。そのため、抽出部１９は、第２領域５２に表示するアクションとして、優先的に「復活」を抽出してもよい。この場合、画面生成部１８は、第２領域５２にアクション「復活」を表示させる。また、画面生成部１８は、キャラクタＡ１の体力パラメータが０以下となったときに、回復タブ６３が選択されていなくても、自動的に回復タブ６３を選択した状態で表示画面に表示させ、第２領域５２にアクション「復活」を表示させてもよい。こうすることで、キャラクタＡ１の体力パラメータが０以下となった後、プレイヤＡ１は、タブの選択等を行うことなくアクション「復活」を選択できるため、プレイヤＡ１が自らタブを選択する場合と比較して、ゲームに再び参加するまでの時間を短縮することができる。
【００７８】
次に、図１５を参照すると、図１５には、プレイヤＡ１が、チャットタブ６４をタップにより選択した場合の表示画面が示されている。プレイヤＡ１がチャットタブ６４を選択すると、第１領域５１には、チャットで使用される定型文が、複数の項目として表示される。また、第２領域５２には、抽出部１９が抽出した定型文が表示される。プレイヤＡ１がゲーム開始後、未だ定型文を選択していない場合には、第２領域５２には、基本アクションに対応する基本定型文が表示される。
【００７９】
プレイヤＡ１が、いずれかの定型文を選択すると、画面生成部１８は、選択された定型文を、プレイヤＡ１が所属するグループＡの各プレイヤの表示画面に表示する。画面生成部１８は、グループＡに所属するプレイヤのみが閲覧可能なタイムラインにより定型文を表示できる。また、画面生成部１８は、図１５に示すように、フィールドに重畳して、定型文を一定時間表示させてもよい。また、画面生成部１８は、フィールドの右端から左端又は下端から上端方向に、定型文を移動（ロール）させるように表示してもよい。
【００８０】
なお、チャット機能において、各プレイヤは、定型文以外に、表示部３２にキーボードを表示させる等して、コメントを入力してもよい。この場合、画面生成部１８は、入力されたコメントを表示画面に表示する。
【００８１】
表示画面に表示された定型文又はコメントを見た各プレイヤは、定型文又はコメントに基づいてキャラクタを操作できる。チャット機能により、プレイヤ同士のコミュニケーションを促すとともに、グループでゲームを進行させているという一体感をプレイヤにもたらすことができる。
【００８２】
次に、本実施形態の情報処理装置１０が行う処理について、図１６に一例として示すフローチャートを参照して説明する。図１６は、いずれかのグループの手番となったときに、当該手番となったグループのいずれかのキャラクタについて実行される処理の一例である。
【００８３】
進行処理部１７は、手番となったグループに所属するキャラクタの行動力パラメータを増加させる（ステップＳ２０１）。
【００８４】
次に、進行処理部１７は、当該処理の対象となっているキャラクタが、当該グループの手番の間に移動を行ったか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【００８５】
進行処理部１７が、既に移動を行ったと判断した場合（ステップＳ２０２のＹｅｓ）、このフローはステップＳ２０６に移行する。
【００８６】
進行処理部１７は、未だ移動を行っていないと判断した場合（ステップＳ２０２のＮｏ）、プレイヤによりキャラクタを移動させる操作が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２０３）。キャラクタを移動させる操作は、上述の図９で説明した例では、プレイヤが操作するキャラクタが位置するマスをタップする操作である。
【００８７】
進行処理部１７が、キャラクタを移動させる操作が入力されていないと判断した場合（ステップＳ２０３のＮｏ）、このフローは、ステップＳ２０６に移行する。
【００８８】
進行処理部１７が、キャラクタを移動させる操作が入力されたと判断した場合（ステップＳ２０３のＹｅｓ）、記憶部１１に記憶された情報を参照して、画面生成部１８が、キャラクタが移動可能なマスを表示させる（ステップＳ２０４）。
【００８９】
そして、画面生成部１８は、プレイヤの入力に基づき、キャラクタを移動させる（ステップＳ２０５）。
【００９０】
次に、進行処理部１７は、プレイヤにより項目が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２０６）。項目は、攻撃、補助及び回復のカテゴリに含まれるアクション又はチャットにおける定型文である。
【００９１】
進行処理部１７が、項目が選択されていないと判断した場合（ステップＳ２０６のＮｏ）、このフローはステップＳ２０８に移行する。
【００９２】
一方、進行処理部１７は、項目が選択されたと判断した場合（ステップＳ２０６のＹｅｓ）、選択された項目に基づく処理を行う（ステップＳ２０７）。選択された項目に基づく処理は、例えば、各種パラメータを変動させたり、定型文を表示画面に表示させたりする処理である。
【００９３】
そして、進行処理部１７は、処理の対象となっているプレイヤが所属するグループの手番が終了したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。進行処理部１７は、手番が終了したか否かの判断を、ゲーム時間を参照して行う。
【００９４】
進行処理部１７が、手番が終了していないと判断した場合（ステップＳ２０８のＮｏ）、このフローはステップＳ２０２に移行する。そして、進行処理部１７は、手番が終了したと判断するまで、ステップＳ２０２からステップＳ２０８を繰り返す。
【００９５】
進行処理部１７が、手番が終了したと判断した場合（ステップＳ２０８のＹｅｓ）、このフローは終了する。そして、対戦相手のグループの手番が開始される。
【００９６】
対戦相手の手番の間、進行処理部１７は、図１６のフローにおいて処理の対象となっていたキャラクタに対し、図１６のステップＳ２０６からステップＳ２０８を繰り返す処理を行う。これにより、当該処理の対象となっていたキャラクタは、対戦相手の手番の間、アクションを実行したり、チャット機能を使用したりできる。
【００９７】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置１０によれば、画面生成部１８は、第１領域５１に複数の項目を表示させるとともに、抽出部１９が抽出した特定の項目を第２領域５２に表示させる。第２領域は、ゲーム画面の特定の位置に配置されているため、プレイヤは第２領域の位置を迅速に表示させ、選択することができる。特に、本実施形態においては、第２領域５２は、ファーストビュー５６に表示されるため、プレイヤは、第２領域５２に表示された項目を、フリック又はスワイプ等の煩雑な操作を行うことなく選択できる。また、本実施形態において抽出される特定の項目は、プレイヤが最後に選択した項目である。プレイヤは、ゲームの各局面において有効と考える項目を選択していることが想定されるため、プレイヤが最後に選択した項目は、プレイヤが繰り返し選択する可能性が高い。かかる項目を、ファーストビュー５６で選択可能な第２領域５２に表示させることにより、プレイヤが選択する可能性が高い項目を、ファーストビュー５６内に表示できる。従って、プレイヤは、ゲーム全体を通して選択したい項目を探すという操作を行う回数を減少させることができるため、情報処理装置１０は、操作の煩雑さを低減することができる。特に、プレイヤが、自ら項目を探す場合には、フリック又はスワイプ操作により項目を探した後、その項目を選択するためのタップ操作が必要となるが、情報処理装置１０によれば、プレイヤが第２領域５２に表示された特定の項目を選択する場合には、当該特定の項目のタップ操作を行うことにより選択できるため、操作の煩雑さが大きく低減される。
【００９８】
また、操作の煩雑さが低減されることにより、プレイヤは、思考してから項目を選択するまでの時間を短縮する。そのため、プレイヤは、キャラクタに迅速にアクションを実行させることができるとともに、プレイヤ自身、よりゲームに集中することができる。
【００９９】
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１００】
上記実施形態においては、第１のモードと第２のモードとを有するゲームについて説明したが、情報処理装置１０は、上記実施形態における第２のモードを独立したゲームとしてプレイヤに提供してもよい。
【０１０１】
また、各プレイヤは、上記実施形態において詳細に説明した第２のモードが行われている途中で、第１のモードにおいてゲームを進行させてもよい。各プレイヤの第１のモードにおけるゲームの進行により、進行処理部１７は、第２モードにおける各種パラメータを増減させてもよい。例えば、第１のモードにおけるゲームの進行により、進行処理部１７は、第１のモードを進行させたプレイヤのキャラクタの行動力パラメータを増加させてもよい。
【０１０２】
また、上記実施形態では、プレイヤが表示画面をフリック又はスワイプ操作すると説明したが、表示画面に表示される範囲を変更する操作は、これらに限られない。プレイヤは、例えば、スクロールバーを上下させることによっても表示される範囲を変更できる。スクロールバーは、表示画面全体をスクロールさせるものではなく、スクロールして表示範囲を変更させる箇所のみをスクロールさせるものであってもよい。例えば、図１７に示すように、スクロールバーは、第１領域に５１のみ設けられていてもよい。プレイヤは、第１領域５１をスクロールすることによって、第１領域５１の全ての項目を閲覧することができる。
【０１０３】
抽出部１９は、上記実施形態において説明した方法以外に、多様な方法により特定の項目を抽出できる。抽出部１９は、第１領域５１に表示される複数の項目のうち、プレイヤが選択する可能性が高い項目を特定項目として抽出することが好ましい。
【０１０４】
抽出部１９は、例えば、ゲームの対戦状況において、効果が高い項目を抽出する。効果が高い項目を抽出部１９が抽出する例について、図１１と同様に、プレイヤＡ１がキャラクタＡ１に攻撃カテゴリに含まれるアクションを実行させる場合における例を挙げて説明する。
【０１０５】
例えば、抽出部１９は、フィールド上のキャラクタの配置に基づいて、アクションによる効果を及ぼしうる対象のキャラクタの数が多いアクションを効果が高いアクションとして抽出してもよい。具体的には、抽出部１９は、例えば、キャラクタＡ１の周囲に、対戦相手のグループＢに所属するキャラクタが複数存在する場合、選択されたタブのカテゴリにおける複数に影響を与えるアクションを抽出してもよい。このとき、抽出部１９は、プレイヤＡ１が最後に選択した複数に影響を与えるアクションを抽出してもよい。また、抽出部１９は、進行処理部１７により予め決定された、複数に影響を与える基本アクションを抽出してもよい。複数に影響を与えるアクションが第２領域５２に表示されることにより、キャラクタＡ１は、グループＢに所属する複数のキャラクタにダメージを与え、体力パラメータを効果的に減らすことができる。
【０１０６】
抽出部１９は、特定の状況で高い効果を生じるアクションを、当該特定の状況が発生したときに抽出してもよい。例えば、キャラクタＡ１が、自分が所属するグループＡ１の代表ゲーム媒体の体力値が小さくなるほど、対戦相手のキャラクタの体力パラメータを大きく減少させることができるアクションを実行可能な場合、抽出部１９は、代表ゲーム媒体の体力値が所定値以下となったとき、当該アクションを抽出してもよい。これにより、プレイヤＡ１は、当該アクションによる効果が高いときに、当該アクションを選択しやすくなる。
【０１０７】
また、例えば、キャラクタＡ１が、実行されたアクションの回数に基づいて効果が変化するアクションを実行可能な場合、抽出部１９は、ゲーム中に実行されたアクションの回数を参照して、第２領域５２に表示させるアクションを抽出する。ゲーム中に実行されたアクションの回数は、各プレイヤにより選択されたアクションの回数を、進行処理部１７が記憶部１１に記憶させる。
【０１０８】
例えば、キャラクタＡ１が、ゲーム中に同一のグループＡに所属するキャラクタにより実行された攻撃カテゴリに属するアクションの回数が多いほど、対戦相手のキャラクタの体力パラメータを大きく減少させることができるアクションを実行可能な場合、抽出部１９は、実行された攻撃カテゴリに属するアクションの回数が所定回数以上となった場合、当該アクションを抽出する。これにより、プレイヤＡ１は、当該アクションによる効果が高いときに、当該アクションを選択しやすくなる。なお、この例において、画面生成部１８は、表示画面上の例えばフィールドの上部等に、各カテゴリにおける実行されたアクションを表示させてもよい。
【０１０９】
なお、上記例では攻撃カテゴリに含まれるアクションを実行させる場合における例を説明したが、抽出部１９は、補助及び回復カテゴリに含まれるアクションについても、同様の方法で抽出を行うことができる。
【０１１０】
また、抽出部１９が抽出する特定の項目は、１つに限られない。抽出部１９は、２以上の項目を特定の項目として抽出してもよい。抽出部１９は、例えば２つの特定の項目を抽出できる。抽出部１９は、多様な組み合わせで２つの特定の項目を抽出できる。
【０１１１】
抽出部１９は、例えば、単数に影響を与えるアクションと、複数に影響を与えるアクションとを、それぞれ１つずつ抽出できる。この場合、第２領域５２には、単数に影響を与えるアクション及び複数に影響を与えるアクションという２つのアクションが表示される。プレイヤは、フィールドにおけるキャラクタの位置や、ゲームの対戦状況に応じて、第２領域５２に表示されたアクションを選択できる。
【０１１２】
また、抽出部１９は、例えば、プレイヤにより最後に選択されたアクションと、上述した高い効果を生じるアクションとを、それぞれ１つずつ抽出できる。この場合、第２領域５２には、最後に選択されたアクション及び高い効果を生じるアクションという２つのアクションが表示される。プレイヤは、フィールドにおけるキャラクタの位置や、ゲームの対戦状況に応じて、第２領域５２に表示されたアクションを選択できる。
【０１１３】
上記実施形態において、抽出部１９は、選択されたタブのカテゴリに含まれる複数の項目から特定の項目を抽出すると説明したが、抽出部１９が抽出する特定の項目は、選択されたタブのカテゴリに含まれる複数の項目に含まれるものでなくてもよい。例えば、プレイヤが、攻撃タブ６１において攻撃カテゴリに含まれるアクションを選択した後、攻撃タブ６１以外の他のタブ（例えば補助タブ６２）を選択したとする。このとき、抽出部１９は、新たに選択したタブのカテゴリに含まれる複数の項目から特定の項目を抽出するのではなく、最後にプレイヤが選択した攻撃カテゴリに含まれるアクションを抽出してもよい。このようにすれば、プレイヤは、例えば誤って他のタブを選択した場合であっても、第２領域５２に表示された最後に選択したアクションを選択することにより、同一のアクションを繰り返し選択できる。
【０１１４】
また、抽出部１９は、例えば、キャラクタの体力パラメータが所定値以下となったとき、回復タブ６３が選択されていない場合であっても、回復カテゴリに含まれるアクションを抽出してもよい。この場合、選択されているタブにかかわらず、第２領域５２には、キャラクタ自らの体力パラメータを増加させる、回復カテゴリに含まれるアクションが表示される。プレイヤは、第２領域５２に表示されたアクションを選択することにより、キャラクタの体力パラメータを増加させることができるため、体力パラメータが０になることを防止しやすくなる。なお、このとき、画面生成部１８は、回復タブ６３を、選択されたタブとして表示画面に表示させてもよい。この場合、表示画面上では、自動的に回復タブ６３が選択された状態となる。
【０１１５】
また、抽出部１９は、各カテゴリにおいて、予めプレイヤが登録した項目を、抽出してもよい。この場合、プレイヤは、ゲーム開始前に、各カテゴリにおいて、第２領域５２に表示させたい項目を、入力部３１を使用して予め入力する。入力された項目は、制御部１６により記憶部１１に記憶される。抽出部１９は、記憶部１１に記憶された情報を参照して、項目を抽出する。
【０１１６】
また、抽出部１９は、複数のカテゴリに属するアクションを組合せた複合項目を新たに生成し、当該複合項目を、第２領域５２に表示する項目として抽出してもよい。抽出部１９が、２つのカテゴリに属するアクションを組み合わせた複合項目を生成する例について説明する。抽出部１９は、４つのタブのうち、プレイヤがゲーム中に使用した回数が多い２つのタブを決定する。ここでは、抽出部１９は、攻撃タブ６１と回復タブ６３とを決定したとする。抽出部１９は、選択した攻撃タブ６１及び回復タブ６３にそれぞれ対応する攻撃カテゴリ及び回復カテゴリから、特定の項目をそれぞれ１つ抽出する。抽出部１９は、例えば、上述したように各カテゴリにおいてプレイヤが最後に選択したアクションを抽出する。ここでは、抽出部１９は、攻撃カテゴリから「単数特殊攻撃２」を、回復カテゴリから「自己回復」を、それぞれ抽出したとする。抽出部１９は、これら２つのアクションを組み合わせた複合アクションを新たに生成する。ここでの例では、抽出部１９は、「単数特殊攻撃２」と「自己回復」との効果を組み合わせた複合アクションが生成される。生成された複合アクションは、画面生成部１８により、第２領域５２に表示される。プレイヤが第２領域５２に表示された当該複合項目を選択すると、進行処理部１７は、「単数特殊攻撃２」の効果に従って対戦相手のキャラクタの体力パラメータを減少させるとともに、「自己回復」の効果に従って当該プレイヤが操作するキャラクタの体力パラメータを増加させる。なお、キャラクタが、生成されたアクションを実行するために必要な行動力パラメータ値は、図３を参照すると「単数特殊攻撃２」の「１０」と、「自己回復」の「５」とを合わせた「１５」である。抽出部１９がかかる複合項目を生成することにより、プレイヤが複数のタブを選択してそれぞれ複数のアクションを選択する場合と比較して、一度のタッチ操作（選択）で複数のアクションを実行させることができるため、操作の煩雑さが軽減される。
【０１１７】
また、ゲームの対戦を行うフィールドは、各マスにフィールド属性が定められていてもよい。ここでは、フィールド属性として、フィールド属性１、フィールド属性２及びフィールド属性３のいずれかが、各マスに定められているとする。各マスのフィールド属性は、例えば記憶部１１が記憶する。フィールド属性は、当該マスに位置するキャラクタのアクションの効果を増加させる。ここでは、フィールド属性１は、攻撃カテゴリに含まれるアクションの効果を増加させ、フィールド属性２は、補助カテゴリに含まれるアクションの効果を増加させ、フィールド属性３は、回復カテゴリに含まれるアクションの効果を増加させるとする。
【０１１８】
このようにフィールド属性が定められている場合において、抽出部１９は、キャラクタが位置するマスのフィールド属性を参照して、アクションを抽出してもよい。例えば、キャラクタがフィールド属性１のマスに位置するとき、抽出部１９は、攻撃タブ６１が選択されていない場合であっても、フィールド属性１の性質により効果が増加する攻撃カテゴリに含まれるアクションを抽出してもよい。この場合、選択されているタブにかかわらず、第２領域５２には、攻撃カテゴリに含まれるアクションが表示される。プレイヤが第２領域５２に表示されたアクションを選択すると、進行処理部１７は、選択されたアクションの効果と、フィールド属性１による効果とを参照して、例えばキャラクタの攻撃力パラメータを増加させた状態で、対戦相手のキャラクタと対戦を行い、対戦相手のキャラクタの体力パラメータを減少させる。かかる抽出部１９の抽出により、プレイヤは、効果が高いアクションを選択しやすくなる。なお、ここでの例において、画面生成部１８は、攻撃タブ６１を、選択されたタブとして表示画面に表示させてもよい。この場合、表示画面上では、自動的に攻撃タブ６１が選択された状態となる。
【０１１９】
キャラクタが、フィールド属性２又はフィールド属性３のマスに位置する場合、抽出部１９は、上記説明した例と同様にして、それぞれ補助カテゴリ又は回復カテゴリに含まれるアクションを抽出する。なお、フィールド属性は、フィールドの全てのマスに決定されず、一部のマスのみに決定されていてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態に係る情報処理システム１００において、情報処理装置１０（サーバ装置）が行う処理の一部又は全部を、端末装置３０にインストールされているネイティブアプリによって行うなど、ネイティブゲームとすることもできる。
【０１２１】
また、上記実施形態に係る情報処理システム１００において、ゲームの進行画面を、情報処理装置１０が生成したデータに基づき、端末装置３０に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置３０にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム１００は、情報処理装置１０と端末装置３０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２２】
また、上記実施形態に係る情報処理装置１０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置１０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置１０の記憶部１１に格納し、情報処理装置１０のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【０１２３】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
前記対戦ゲームのゲーム画面における第１領域に、前記対戦ゲームの進行に関する複数の項目を選択可能に表示させる第１表示ステップと、
前記対戦ゲームの対戦状況に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出する第１抽出ステップと、
前記ゲーム画面における第２領域に、前記特定の項目を選択可能に表示させる第２表示ステップと、
前記複数の項目又は前記特定の項目のうち、プレイヤが選択した項目に基づく処理を行う処理ステップと
を実行させるプログラム。
［２］
前記特定の項目は、前記複数の項目のうち前記プレイヤが最後に選択した項目である、上記［１］に記載のプログラム。
［３］
前記複数の項目は、複数のカテゴリに分類され、分類された該カテゴリごとにタブ形式で前記第１領域に表示され、
前記特定の項目は、前記プレイヤにより選択されたタブに含まれる項目から抽出される、
上記［１］又は［２］に記載のプログラム。
［４］
前記情報処理装置に、
前記プレイヤの操作により前記選択されたタブと異なるタブが選択された場合、該異なるタブに含まれる項目から前記特定の項目を新たに抽出する第２抽出ステップと、
前記第２領域に、前記新たに抽出された特定の項目を選択可能に表示させる第３表示ステップと
をさらに実行させる、上記［１］乃至［３］のいずれかに記載のプログラム。
［５］
前記第２領域は、前記ゲーム画面のファーストビューに表示される、上記［１］乃至［４］のいずれかに記載のプログラム。
［６］
前記第２領域は、前記ゲームの進行に関する情報を表示する領域と、前記第１領域との間に表示される、上記［１］乃至「５」のいずれかに記載のプログラム。
［７］
前記情報処理装置に、
前記複数の項目のそれぞれに基づく処理を実行可能か否かを判定する判定ステップをさらに実行させ、
前記第１抽出ステップは、前記判定ステップにおいて実行可能であると判定された項目から前記特定の項目を抽出する、
上記［１］乃至［６］のいずれかに記載のプログラム。
［８］
前記複数の項目は、前記対戦ゲームで使用されるゲーム媒体が実行可能なアクションを示す、上記［１］乃至［７］のいずれかに記載のプログラム。
［９］
対戦ゲームの実行を制御するゲームの制御方法であって、
前記対戦ゲームのゲーム画面における第１領域に、前記対戦ゲームの進行に関する複数の項目を選択可能に表示させるステップと、
前記対戦ゲームの対戦状況に基づいて、前記複数の項目のうち特定の項目を抽出するステップと、
前記ゲーム画面における第２領域に、前記特定の項目を選択可能に表示させるステップと、
前記複数の項目又は前記特定の項目のうち、プレイヤが選択した項目に基づく処理を行うステップと
を実現させる制御方法。
［１０］
対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記対戦ゲームの対戦状況に基づいて、前記対戦ゲームの進行に関する複数の項目のうち特定の項目を抽出する抽出部と、
前記ゲームのゲーム画面における第１領域に前記複数の項目を選択可能に表示させ、前記ゲーム画面における第２領域に前記特定の項目を選択可能に表示させる画面生成部と、
前記複数の項目又は前記特定の項目のうち、プレイヤが選択した項目に基づく処理を行う進行処理部と
を備える情報処理装置。
【符号の説明】
【０１２４】
１０    情報処理装置
１１    記憶部
１２    体力パラメータ管理部
１３    戦闘力パラメータ管理部
１４    行動力パラメータ管理部
１５    チャット管理部
１６    制御部
１７    進行処理部
１８    画面生成部
１９    抽出部
２０    通信部
３０    端末装置
３１    入力部
３２    表示部
３３    制御部
３４    通信部
５０    ゲーム画面
５１    第１領域
５２    第２領域
５３    フィールド表示領域
５４    タブ表示領域
５５    パラメータ表示領域
５６    ファーストビュー
５７    スクロールバー
６１    攻撃タブ
６２    補助タブ
６３    回復タブ
６４    チャットタブ
１００    情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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