(57)【要約】【課題】機械的に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、第１入球口（第１始動口２０）を通過した遊技球が第１通路（第１転落用通路７１）又は第２通路（第１非転落用通路７３）を通過する第１入球手段（第１始動入賞装置１９）と、第２入球口（第２始動口２１）を通過した遊技球が第３通路（第２転落用通路７６）又は第４通路（第２非転落用通路７８）を通過する第２入球手段（電チュー２２）と、を備える。本遊技機は高確率状態中に、第１通路に配された第１遊技球検知手段（転落用第１始動口センサ２０ａ）、又は第３通路に配された第３遊技球検知手段（転落用第２始動口センサ２１ａ）による遊技球の検知があると、高確率状態を終了させる。第１入球口へ入球した遊技球が第１通路を通過する割合（第１通過率）と、第２入球口へ入球した遊技球が第３通路を通過する割合（第２通過率）とは互いに異なっている。【選択図】図４
2016214580.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１入球口と、前記第１入球口に入球した遊技球が通過する第１共通路と、前記第１共通路から分岐する第１通路および第２通路と、前記第１通路を通過する遊技球を検知可能な第１遊技球検知手段と、前記第２通路を通過する遊技球を検知可能な第２遊技球検知手段と、を備えた第１入球手段と、
遊技球が入球可能な第２入球口と、前記第２入球口に入球した遊技球が通過する第２共通路と、前記第２共通路から分岐する第３通路および第４通路と、前記第３通路を通過する遊技球を検知可能な第３遊技球検知手段と、前記第４通路を通過する遊技球を検知可能な第４遊技球検知手段と、を備えた第２入球手段と、
前記第１遊技球検知手段又は前記第２遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
前記第３遊技球検知手段又は前記第４遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段又は第２数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す特定の停止態様にて前記図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記第１遊技球検知手段による遊技球の検知、又は、前記第３遊技球検知手段による遊技球の検知のいずれかがあると、前記高確率状態を終了させて前記通常確率状態に制御し得る高確率状態終了手段と、を備えている遊技機であって、
前記第１入球口へ入球した遊技球が前記第１通路を通過する割合である第１通過率と、前記第２入球口へ入球した遊技球が前記第３通路を通過する割合である第２通過率とが異なっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
開状態と閉状態とをとり得て前記第２入球口への遊技球の入球し易さを変化させる開閉部材と、
少なくとも前記高確率状態への制御に伴って、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記第２入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１通過率は、百分率で「１００」又は実質的に「１００」に設定されており、
前記第２通過率は、百分率で「０」又は実質的に「０」に設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記入球容易状態には、当該入球容易状態への制御が継続され得る前記図柄の変動表示の上限実行回数が異なる複数の入球容易状態があり、
当選した大当たりの種類に基づいて、前記上限実行回数を設定する上限実行回数設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３又は請求項４に記載の遊技機であって、
前記高確率状態への制御契機となる大当たりに当選する割合（以下「高確率状態突入率」という）は、前記第１入球口への入球に基づく当否判定（以下「第１当否判定」という）での大当たり当選時も、前記第２入球口への入球に基づく当否判定（以下「第２当否判定」という）での大当たり当選時も同じ割合に設定されており、
前記第１当否判定での大当たり当選時の、前記入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選する割合（以下「入球容易状態突入率」という）は、前記高確率状態突入率よりも小さい割合に設定されており、
前記第２当否判定での大当たり当選時の前記入球容易状態突入率は、前記高確率状態突入率と同じ割合または前記高確率状態突入率よりも大きい割合に設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つであるパチンコ遊技機では、始動口（入球口）へ遊技球が入球すると、大当たりの当否判定が行われる。そして大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される。特別遊技の実行後には、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御されることがある。高確率状態は、予め定められた高確率状態終了条件が成立するまで続く。
【０００３】
このような高確率状態への制御が可能なパチンコ遊技機として、下記特許文献１に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、羽根部材を備えた入球装置内の転落作動ゲート（転落領域）へ遊技球が通過したことを、高確率状態終了条件としている。つまり、機械的（構造的）に転落抽選を行うことで、高確率状態を終了させるか否かを決定することとしている。この遊技機によれば、入球装置内の遊技球の挙動に遊技者の関心を向けさせ、高確率状態が終了するか否かを遊技者が視覚的に楽しむことができるようになっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、転落抽選を行う入球装置が１つしか設けられていない。そのため、転落抽選における転落確率は必ず、当該入球装置内に入球した遊技球が転落作動ゲートを通過する確率となる。すなわち、転落確率はどのように遊技を行うにしても１つに決まっていた。これに対して仮に、１台の遊技機において複数の転落確率で転落抽選がなされるように構成することができれば、遊技の可能性を広げることができ、遊技興趣を向上させることが可能となる。この点において、従来の遊技機には遊技興趣の改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、機械的に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０００８】
〈Ａ〉本発明に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第１入球口（第１始動口２０）と、前記第１入球口に入球した遊技球が通過する第１共通路（７０）と、前記第１共通路から分岐する第１通路（第１転落用通路７１）および第２通路（第１非転落用通路７３）と、前記第１通路を通過する遊技球を検知可能な第１遊技球検知手段（転落用第１始動口センサ２０ａ）と、前記第２通路を通過する遊技球を検知可能な第２遊技球検知手段（非転落用第１始動口センサ２０ｂ）と、を備えた第１入球手段（第１始動入賞装置１９）と、
遊技球が入球可能な第２入球口（第２始動口２１）と、前記第２入球口に入球した遊技球が通過する第２共通路（７５）と、前記第２共通路から分岐する第３通路（第２転落用通路７６）および第４通路（第２非転落用通路７８）と、前記第３通路を通過する遊技球を検知可能な第３遊技球検知手段（転落用第２始動口センサ２１ａ）と、前記第４通路を通過する遊技球を検知可能な第４遊技球検知手段（非転落用第２始動口センサ２１ｂ）と、を備えた第２入球手段（電チュー２２）と、
前記第１遊技球検知手段又は前記第２遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する第１数値情報取得手段（ステップS211を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第３遊技球検知手段又は前記第４遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段（ステップS206を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１数値情報取得手段又は第２数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（ステップS1403又はS1410を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果を示す図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段（ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す特定の停止態様（大当たり図柄）にて前記図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段（ステップS2302を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第１遊技球検知手段による遊技球の検知、又は、前記第３遊技球検知手段による遊技球の検知のいずれかがあると、前記高確率状態を終了させて前記通常確率状態に制御し得る高確率状態終了手段（ステップS207又はS212やS1402又はS1409を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えている遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記第１入球口へ入球した遊技球が前記第１通路を通過する割合である第１通過率と、前記第２入球口へ入球した遊技球が前記第３通路を通過する割合である第２通過率とが異なっていることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
この構成の遊技機によれば、高確率状態中に第１入球口へ入球させた場合には第１通過率で第１通路を通過して高確率状態が終了する。これに対して、第２入球口へ入球させた場合には第２通過率で第３通路を通過して高確率状態が終了する。すなわち、第１入球口へ入球させた場合と、第２入球口へ入球させた場合とで、高確率状態から通常確率状態への転落確率が異なっている。従って、転落確率の違いに遊技者の関心を集めることができ、機械的（構造的）に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
開状態と閉状態とをとり得て前記第２入球口への遊技球の入球し易さを変化させる開閉部材（２３）と、
少なくとも前記高確率状態への制御に伴って、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態（低ベース状態）よりも前記第２入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態（高ベース状態）に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段（ステップS2305やS2308を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
この構成の遊技機によれば、入球容易状態では第２入球口へ遊技球が入球し易いため、第２入球口への入球を狙った遊技がなされる。そのため、高確率状態且つ入球容易状態では、第２入球口内の第３通路への通過割合である第２通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。これに対して、非入球容易状態では第２入球口へ遊技球が入球し易くないため、第１入球口への入球を狙った遊技がなされる。そのため、高確率状態且つ非入球容易状態では、第１入球口内の第１通路への通過割合である第１通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。つまり、本発明によれば遊技状態に応じて異なる転落確率で遊技を進行させることが可能となる。従って、遊技状態の違いに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、これにより遊技興趣を向上可能である。
【００１２】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第１通過率は、百分率で「１００」又は実質的に「１００」に設定されており、
前記第２通過率は、百分率で「０」又は実質的に「０」に設定されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成の遊技機によれば、入球容易状態において第２入球口を狙っている限り高確率状態が続き（高確率状態が維持され）、入球容易状態が終了して第１入球口へ入球させたときに高確率状態が終了する（通常確率状態に戻る）こととなる。すなわち、機械的（構造的）に転落抽選を行う遊技機において、入球容易状態中に高確率状態からの転落の心配のない新たな遊技性を提供することが可能となる。
【００１４】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記入球容易状態には、当該入球容易状態への制御が継続され得る前記図柄の変動表示の上限実行回数が異なる複数の入球容易状態があり、
当選した大当たりの種類に基づいて、前記上限実行回数を設定する上限実行回数設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００１５】
この構成の遊技機によれば、高確率状態且つ入球容易状態に制御された場合には入球容易状態の上限実行回数にわたって高確率状態に制御され続け得る。そして、この入球容易状態の上限実行回数は大当たりの種類に応じて異なる値に設定され得る。そのため、１台の遊技機において継続回数の異なる複数の高確率状態を設けることが可能となる。
【００１６】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記高確率状態への制御契機となる大当たりに当選する割合（以下「高確率状態突入率」という）は、前記第１入球口への入球に基づく当否判定（以下「第１当否判定」という）での大当たり当選時も、前記第２入球口への入球に基づく当否判定（以下「第２当否判定」という）での大当たり当選時も同じ割合に設定されており（図８（Ｂ）参照）、
前記第１当否判定での大当たり当選時の、前記入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選する割合（以下「入球容易状態突入率」という）は、前記高確率状態突入率よりも小さい割合に設定されており（図８（Ｂ）参照）、
前記第２当否判定での大当たり当選時の前記入球容易状態突入率は、前記高確率状態突入率と同じ割合または前記高確率状態突入率よりも大きい割合に設定されている（図８（Ｂ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【００１７】
この構成の遊技機によれば、高確率状態に制御されても、これに伴い入球容易状態に制御されなければ、第１入球口への入球に基づいて高確率状態から通常確率状態に転落することとなるところ、第１入球口への入球に基づく当否判定（第１当否判定）にて大当たりに当選する場合の入球容易状態突入率が、高確率状態突入率よりも低く設定されている。そのため、第１当否判定にて大当たりに当選する場合の実質的な高確率状態突入率は入球容易状態突入率と同じになる。これに対して、第２入球口への入球に基づく当否判定（第２当否判定）にて大当たりに当選する場合の入球容易状態突入率は高確率状態突入率と同じかそれよりも高く設定されている。そのため、第２当否判定にて大当たりに当選する場合には、高確率状態突入率は、入球容易状態突入率の影響を受けることなく、設定通りの割合となる。従って、名目的な高確率状態突入率を第１当否判定での大当たり当選時と第２当否判定での大当たり当選時とで同じに設定しても、実質的な高確率状態突入率を第１当否判定での大当たり当選時と第２当否判定での大当たり当選時とで異ならせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、機械的に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１始動入賞装置の正面図である。
【図４】同遊技機が備える第２始動入賞装置（電チュー）の正面図である。
【図５】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たりの種類を説明するための表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１６】転落抽選処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２０】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２３】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２４】特別動作処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２６】転落処理のフローチャートである。
【図２７】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２８】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３６】保留球数処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４３】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４４】演出モードを説明するための表である。
【図４５】各演出モードへの移行時のエンディング演出を示す表示画面の図である。
【図４６】変更例１に係る第１始動入賞装置の正面図である。
【図４７】変更例２に係る第２始動入賞装置の正面図である。
【図４８】変更例２に係る第２始動入賞装置の開放パターン等を示すタイミングチャートである。
【図４９】変更例２に係る第２始動入賞装置の他の開放パターン等を示すタイミングチャートである。
【図５０】変更例２に係る第２始動入賞装置のさらに他の開放パターン等を示すタイミングチャートである。
【図５１】変更例３に係る第１始動入賞装置および第２始動入賞装置の概略を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル（発射操作部）６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、及び、音を出力するスピーカ６７が設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図７参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００２２】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出用表示手段の一例）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示（可変表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００２３】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図５参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００２４】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００２５】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００２６】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像９の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図５参照）にて表示される第１特図保留の記憶数や、第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２７】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００２８】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１入球口に相当、第１始動入賞口や固定入球口ともいう）２０を備える第１始動入賞装置（第１入球手段に相当、固定入賞装置ともいう）１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２９】
より詳細には図３に示すように、第１始動入賞装置１９の内部には、第１始動口２０を通過した遊技球が通過する第１共通路７０と、第１共通路７０から分岐する２つの通路（第１転落用通路７１および第１非転落用通路７３）とが形成されている。第１転落用通路７１（第１通路に相当）上には第１転落領域７２が形成されており、この第１転落領域７２には、第１転落領域７２への遊技球の通過を検知する転落用第１始動口センサ（第１遊技球検知手段に相当）２０ａが配されている。一方、第１非転落用通路７３（第２通路に相当）上には第１非転落領域７４が形成されており、この第１非転落領域７４には、第１非転落領域７４への遊技球の通過を検知する非転落用第１始動口センサ（第２遊技球検知手段に相当）２０ｂが配されている。
【００３０】
なお後述するように、転落用第１始動口センサ２０ａによる遊技球の検知は、第１特別図柄の抽選の契機となっているとともに、高確率状態から通常確率状態への転落契機にもなっている。これに対して、非転落用第１始動口センサ２０ｂによる遊技球の検知は、第１特別図柄の抽選の契機にはなっているが、高確率状態から通常確率状態への転落契機にはなっていない。
【００３１】
また第１始動入賞装置１９は、第１始動口２０へ入賞した遊技球のうち第１転落用通路７１を通過する遊技球の数と、第１非転落用通路７３を通過する遊技球の数との比が、およそ「１００：０」となる形状で形成されている。言い換えれば、第１共通路７０と第１転落用通路７１及び第１非転落用通路７３との分岐部７０ａは、第１転落用通路７１と第１非転落用通路７３とに振分率がおよそ「１００：０」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり、第１始動口２０へ入賞した遊技球のうち第１転落用通路７１を通過する遊技球の割合（「第１通過率」という）は、百分率でおよそ「１００」である。
【００３２】
よって、第１始動口２０へ入賞した遊技球が、第１非転落領域７４を通過することは極めてまれであり、実質的には必ず第１転落領域７２を通過して転落用第１始動口センサ２０ａに検知されることとなる。そのため、後述する高確率状態への制御中に第１始動口２０へ遊技球が入賞した場合には、実質的には必ず通常確率状態へ転落することとなる。なお本形態では、第１始動口２０へ入賞した遊技球が第１非転落領域７４を通過する可能性をわずかに残して構成したが、第１始動口２０へ入賞した遊技球が必ず第１転落領域７２を通過するように構成してもよい。
【００３３】
また図２に示すように、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第２始動口（第２入球口に相当、第２始動入賞口や可変入球口ともいう）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。電チュー２２は、第２入球手段に相当する。また電チュー２２を、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、開閉部材（入球口開閉部材ともいう）２３を備え、開閉部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。開閉部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。開閉部材２３が開状態（図２に二点鎖線で示す状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が可能となり、閉状態（図２に実線で示す状態）にあるときには、第２始動口２１への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
【００３４】
より詳細には図４に示すように、電チュー２２の内部には、第２始動口２１を通過した遊技球が通過する第２共通路７５と、第２共通路７５から分岐する２つの通路（第２転落用通路７６および第２非転落用通路７８）とが形成されている。第２転落用通路（第３通路に相当）７６上には第２転落領域７７が形成されており、この第２転落領域７７には、第２転落領域７７への遊技球の通過を検知する転落用第２始動口センサ（第３遊技球検知手段に相当）２１ａが配されている。一方、第２非転落用通路（第４通路に相当）７８上には第２非転落領域７９が形成されており、この第２非転落領域７９には、第２非転落領域７９への遊技球の通過を検知する非転落用第２始動口センサ（第４遊技球検知手段に相当）２１ｂが配されている。
【００３５】
なお後述するように、転落用第２始動口センサ２１ａによる遊技球の検知は、第２特別図柄の抽選の契機となっているとともに、高確率状態から通常確率状態への転落契機にもなっている。これに対して、非転落用第２始動口センサ２１ｂによる遊技球の検知は、第２特別図柄の抽選の契機にはなっているが、高確率状態から通常確率状態への転落契機にはなっていない。
【００３６】
また電チュー２２は、第２始動口２１へ入賞した遊技球のうち第２転落用通路７６を通過する遊技球の数と、第２非転落用通路７８を通過する遊技球の数との比が、およそ「０：１００」となる形状で形成されている。言い換えれば、第２共通路７５と第２転落用通路７６及び第２非転落用通路７８との分岐部７５ａは、第２転落用通路７６と第２非転落用通路７８とに振分率がおよそ「０：１００」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり、第２始動口２１へ入賞した遊技球のうち第２転落用通路７６を通過する遊技球の割合（「第２通過率」という）は、百分率でおよそ「０」である。
【００３７】
よって、第２始動口２１へ入賞した遊技球が、第２転落領域７７を通過することは極めてまれであり、実質的には必ず第２非転落領域７９を通過して非転落用第２始動口センサ２１ｂに検知されることとなる。そのため、後述する高確率状態への制御中に第２始動口２１へ遊技球が入賞した場合には、実質的には必ず高確率状態への制御が維持される（通常確率状態へ転落しない）こととなる。なお本形態では、第２始動口２１へ入賞した遊技球が第２転落領域７７を通過する可能性をわずかに残して構成したが、第２始動口２１へ入賞した遊技球が必ず第２非転落領域７９を通過するように構成してもよい。
【００３８】
また図２に示すように、遊技領域３における第１始動口２０の下方には、大入賞口（特別入賞口）３０を備えた大入賞装置（特別可変入賞装置や特別入賞手段ともいう）３１が設けられている。大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材ともいう）３２を備え、開閉部材３２の作動により大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００３９】
また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域３の左下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００４０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００４１】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、大入賞装置３１と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞や、大入賞口３０への入賞を狙うことができる。
【００４２】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、大入賞装置３１と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過や、第２始動口２１への入賞、大入賞口３０への入賞を狙うことができる。
【００４３】
なお本形態では、大入賞口３０への入賞は左打ちであっても右打ちであっても可能であるが、大入賞口３０が開放される大当たり遊技中は公知の方法で右打ちにて遊技を行うよう遊技者に報知するようにしている。右打ちにて大当たり遊技を遊技させれば、大当たり遊技中に第２始動口２１への入賞が生じ得て、第１始動口２０への入賞に基づく抽選よりも有利な抽選を、大当たり遊技の終了直後に受けられるようになり得るからである。有利な抽選とは、特典量の比較的多い大当たり（本形態では賞球の獲得が可能で時短状態の制御契機にもなる大当たり）に当選し易い抽選ということである。この点については後述する。
【００４４】
また図２および図５に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口３０の開放パターンについては後述する。
【００４７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図６参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図６参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００５１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００５３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００５４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００５５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５６】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、後述する装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５７】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５８】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、転落用第１始動口センサ２０ａ、非転落用第１始動口センサ２０ｂ、転落用第２始動口センサ２１ａ、非転落用第２始動口センサ２１ｂ、ゲートセンサ２８ａ、大入賞口センサ３０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５９】
転落用第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内の第１転落領域７２（図３参照）に設けられて、第１始動口２０に入賞したあと第１転落領域７２を通過した遊技球を検出するものである。非転落用第１始動口センサ２０ｂは、第１始動口２０内の第１非転落領域７４（図３参照）に設けられて、第１始動口２０に入賞したあと第１非転落領域７４を通過した遊技球を検出するものである。転落用第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内の第２転落領域７７（図４参照）に設けられて、第２始動口２１に入賞したあと第２転落領域７７を通過した遊技球を検出するものである。非転落用第２始動口センサ２１ｂは、第２始動口２１内の第２非転落領域７９（図４参照）に設けられて、第２始動口２１に入賞したあと第２非転落領域７９を通過した遊技球を検出するものである。
【００６０】
また、ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ３０ａは、大入賞口３０内に設けられて大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７内に設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００６１】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、および大入賞口ソレノイド３３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の開閉部材２３を駆動するものである。大入賞口ソレノイド３３は、大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。
【００６２】
さらに主制御基板８０には、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４２、特図保留表示器４３、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６３】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６４】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００６５】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６６】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６７】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６９】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００７０】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図２では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７１】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００７２】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」及び「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００７３】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（つまり大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
【００７４】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７５】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、１６Ｒにわたって大入賞口３０を開放させる大当たり遊技が実行される。より詳細には本形態では、図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「確変時短大当たり」、「確変非時短大当たり」、及び「非確変非時短大当たり」がある。また、第２特別図柄（特図２）の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「確変時短大当たり」、及び「非確変時短大当たり」がある。なお、いずれの大当たりであっても、１Ｒあたりの大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。
【００７６】
また、各大当たりと、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態との関係は、次の通りである。なお遊技状態については後に詳述する。
「確変時短大当たり」    …「高確高ベース」
「確変非時短大当たり」  …「高確低ベース」
「非確変非時短大当たり」…「低確低ベース」
「非確変時短大当たり」  …「低確高ベース」
【００７７】
なお、特図１の抽選によって「確変時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿確変時短図柄」が停止表示される。また、特図１の抽選によって「確変非時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿確変非時短図柄」が停止表示される。また、特図１の抽選によって「非確変非時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿非確変非時短図柄」が停止表示される。
【００７８】
また、特図２の抽選によって「確変時短大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿確変時短図柄」が停止表示される。また、特図２の抽選によって「非確変時短大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿非確変時短図柄」が停止表示される。
【００７９】
図８（Ｂ）に示すように、特図１の抽選における各大当たりへの振分確率は、「確変時短大当たり」が５０％、「確変非時短大当たり」が３０％、「非確変非時短大当たり」が２０％となっている。よって、特図１の抽選における、高確率状態への突入率（「高確率状態突入率」又は「確変突入率」という）は、８０％である。しかし、特図１の抽選における、後述する時短状態への突入率（「入球容易状態突入率」、「高ベース状態突入率」又は「時短突入率」という）は、５０％である。
【００８０】
本形態では、後述する高ベース状態への制御は必ず時短状態への制御に伴って行われる。そのため、時短状態に制御されることなく高確率状態に制御された場合には、低ベース状態である。低ベース状態では電チュー２２に係る第２始動口２１への入賞が容易にならない。よって、低ベース状態では第２始動口２１ではなく第１始動口２０を狙って遊技を行う必要がある。そのため、第１始動口２０への入賞時に第１転落領域７２を遊技球が通過することとなり、大当たり遊技の終了後すぐに、高確率状態から通常確率状態に転落することとなる。従って、特図１の抽選における実質的な確変突入率は、「確変非時短大当たり」への振分率３０％を除いた５０％となる。なお、「特図１＿確変時短図柄」に当選した場合には、後述するように、時短状態への制御は実質的に次回大当たり当選まで継続する。
【００８１】
また、特図２の抽選における各大当たりへの振分確率は、「確変時短大当たり」が８０％、「非確変時短大当たり」が２０％となっている。よって、特図２の抽選における確変突入率は、特図１の抽選と同様、８０％である。また、特図２の抽選における時短突入率は、特図１の抽選よりも高く、１００％である。
【００８２】
本形態では、時短状態への制御に伴って高ベース状態に制御されると、電チュー２２に係る第２始動口２１への入球が容易となる。第２始動口２１へ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第２非転落領域７９を通過する。従って、時短状態が続く限り高確率状態から通常確率状態へ転落することはない。従って、特図２の抽選における実質的な確変突入率は、名目的な確変突入率と同じ、８０％となる。
【００８３】
なお、「特図２＿確変時短図柄」に当選した場合には、後述するように、時短状態への制御は実質的に次回大当たり当選まで継続する。従って、高確率状態への制御も実質的に次回大当たり当選まで継続する。これに対して、「特図２＿非確変時短図柄」に当選した場合には、大当たりに当選することなく１００回におよぶ特別図柄の変動表示の実行が終了すると、時短状態への制御が終了して非時短状態に制御される。
【００８４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８５】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００８６】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００８７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８８】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８９】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９１】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は入球容易状態に相当し、低ベース状態は非入球容易状態に相当する。
【００９２】
高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９３】
本形態のパチンコ遊技機１では、「確変時短大当たり」（図８参照）への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７）への通過がなければ、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。高ベース状態では入球容易となっている第２始動口２１を狙って遊技している限り転落領域への通過は生じない。よって、この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで継続する。
【００９４】
また、「非確変時短大当たり」（図８参照）への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９５】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。「非確変非時短大当たり」（図８参照）への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態も、この「通常遊技状態」である。なお、「確変非時短大当たり」（図８参照）への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態であり、この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」というが、本形態ではこの場合はすぐに高確率状態から通常確率状態へ転落する。そのため、「確変非時短大当たり」への当選時は、大当たり遊技の終了後の遊技状態は実質的には通常遊技状態となる。
【００９６】
また本形態では、大当たり遊技（特別遊技）の実行中の状態を「大当たり遊技状態（特別遊技状態）」と称する。
【００９７】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１３〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９８】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。
【００９９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１００】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０１】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（転落用第１始動口センサ２０ａ、非転落用第１始動口センサ２０ｂ、転落用第２始動口センサ２１ａ、非転落用第２始動口センサ２１ｂ、大入賞口センサ３０ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた数（例えば大入賞口であれば１５球、第１始動口２０であれば３球、第２始動口２１であれば２球、普通入賞口２７であれば１０球）の賞球を払い出す旨を指定する賞球コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)において、払出制御基板(賞球払出手段)１１０に送信される。賞球コマンドを受けた払出制御基板１１０は、賞球コマンドが示す数の賞球を払い出す。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０４】
［始動口センサ検出処理］図１５に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０５】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、転落用第２始動口センサ２１ａ又は非転落用第２始動口センサ２１ｂによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０６】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。その後遊技制御用マイコン８１は、後述する転落抽選処理(S207)を行う。
【０１０７】
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、転落用第１始動口センサ２０ａ又は非転落用第１始動口センサ２０ｂによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【０１０８】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行う。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。その後遊技制御用マイコン８１は、後述する転落抽選処理(S212)を行う。
【０１０９】
［転落抽選処理］図１６に示すように転落抽選処理(S207又はS212)ではまず、遊技球が転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７のいずれか）を通過したか否かを判定する(S301)。すなわち、転落用第１始動口センサ２０ａ又は転落用第２始動口センサ２１ａのいずれかによる遊技球の検知があったか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば本処理を終える。これに対して、判定結果がＹＥＳであれば、続いて確変フラグがＯＮであるか否かを判定する(S302)。確変フラグは、現在の遊技状態が高確率状態であることを示すフラグである。
【０１１０】
ステップS302の判定結果がＮＯであれば本処理を終える。これに対して、ステップS302の判定結果がＹＥＳであれば、転落フラグをＯＮするとともに(S303)、ＲＡＭ８４に設けた転落カウンタに、現在の特図保留球数の値をセットする(S304)。詳細にはステップS304では、第２始動口２１への入賞に基づく転落抽選処理(S207)であれば、特図２保留球数の値を転落カウンタにセットする。また、第１始動口２０への入賞に基づく転落抽選処理(S212)であれば、特図１保留球数の値を転落カウンタにセットする。このような転落抽選処理を行うことによって、高確率状態中に第２始動口２１へ入賞した遊技球が第２転落領域７７を通過した場合には、その入賞に基づく大当たり判定から通常確率状態に制御し、また、第１始動口２０へ入賞した遊技球が第１転落領域７２を通過した場合には、その入賞に基づく大当たり判定から通常確率状態に制御するようにしている。
【０１１１】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」以上であるか否か判定し(S401)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S401でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S401でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S402)、普通図柄乱数取得処理(S403)を行う。普通図柄乱数取得処理(S403)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１２】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図１８に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１３】
［普通図柄待機処理］図１９に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し(S701)、「０」であればこの処理を終える。一方「０」でなければ、後述する普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。
【０１１４】
普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図１０（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器４２による普通図柄の変動表示（可変表示）の結果として停止表示（導出表示）される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄（「○○」、○：点灯、●：消灯）であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄（「●○」）である。
【０１１５】
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１１６】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１７】
［普通図柄当たり判定処理］図２０に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図１０（Ｄ））のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する(S803)。時短状態であれば、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当たり判定値が「１」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当たり判定値が「２１０」〜「２４０」）に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。
【０１１８】
そして当たり判定(S804,S805)の結果が「当たり」であれば、普通当たりフラグをＯＮするとともに(S806)、普通当たり図柄に対応する普図停止図柄データ（１１Ｈ）をＲＡＭ８４に設けた普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。これに対して、当たり判定(S804,S805)の結果が「ハズレ」であれば、普通ハズレ図柄に対応する普図停止図柄データ（０１Ｈ）を普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。なお本形態では、非時短状態であってもおよそ１／８の確率で普通図柄抽選に当選し、電チュー２２が開放されるようになっている。これは、大当たり遊技中に、第２特図保留を発生可能とするためである。なお、大当たり遊技中に普通図柄抽選が頻繁に実行されるように、非時短状態における普通図柄の変動時間を本形態よりも短く（例えば２〜３秒等に）してもよい。
【０１１９】
［普通図柄変動中処理］図２１に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「３」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。
【０１２０】
［普通図柄確定処理］図２２に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間（本形態では５００ｍｓ）が経過したか否か判定し(S1101)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1101でYES)、続いて、普通当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがＯＮでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1108)、この処理を終える。
【０１２１】
一方、普通当たりフラグがＯＮであれば(S1102でYES)、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1103)。そして時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。時短状態中の開放パターンとは、図１２の電チュー開放ＴＢＬ２に示すように、一回当たり２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー２２の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「３」をセットする。なお開放間のインターバル時間は１秒である。
【０１２２】
これに対して、非時短状態中であれば(S1103でNO)、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1105)。非時短状態中の開放パターンとは、図１２の電チュー開放ＴＢＬ１に示すように、一回当たり０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1104、S1105)に続いて、補助遊技のオープニングを開始し(S1106)、普通動作ステータスを「４」にセットして(S1107)、本処理を終える。
【０１２３】
［普通電動役物処理］図２３に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー２２の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１２４】
普通当たり終了フラグがＯＮでなければ(S1201でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（すなわち電チュー２２の開放中か否か）を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技におけるオープニングの時間（開放前インターバルの時間）が経過して第２始動口２１の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバル時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させる(S1204)。
【０１２５】
一方、第２始動口２１の開放中であれば(S1202でYES)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから所定の開放時間が経過したか否か）を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第２始動口２１を閉鎖（閉塞）させる(S1206)。
【０１２６】
そして第２始動口２１の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1208)。「０」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー２２を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技のエンディングを開始し(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして(S1210)、本処理を終える。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー２２の開放（開閉部材２３の開放）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば電チュー２２の開放が１回なされると「０」になる。
【０１２７】
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがＯＮであれば(S1201でYES)、補助遊技における電チュー２２の開放動作は全て終了しているので、続いて、補助遊技における閉鎖後インターバルの時間（補助遊技のエンディングの時間）が経過したか否かを判定する(S1211)。経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S1211でYES)、普通当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S1212)、普通当たりフラグをＯＦＦし(S1213)、普通動作ステータスを「１」にセットして(S1214)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、普通動作処理(S105)として再び普通図柄待機処理(S602、図１８参照)が実行されることになる。
【０１２８】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図１４参照）。特別動作処理(S106)では、図２４に示すように、特別図柄表示器４１および大入賞装置３１に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２９】
［特別図柄待機処理］図２５に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1408でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1415)、そうであれば(S1415でYES)処理を終え、そうでなければ(S1415でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1416)。
【０１３０】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の転落処理(S1402)、特図２大当たり判定処理(S1403)、及び特図２変動パターン選択処理(S1404)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1405)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1406)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１３１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1407)を実行する。特図２変動開始処理(S1407)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1407)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２変動パターン選択処理(S1404)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３２】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の転落処理(S1409)、特図１大当たり判定処理(S1410)、及び特図１変動パターン選択処理(S1411)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1412)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1413)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
【０１３３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1414)を実行する。特図１変動開始処理(S1414)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1414)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１変動パターン選択処理(S1411)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３４】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも、時短突入率及び実質的な確変突入率が高くなっている（図８（Ｂ）参照）。
【０１３５】
[転落処理]図２６に示すように、転落処理(S1402又はS1409)ではまず、遊技制御用マイコン８１は、転落フラグがＯＮか否かを判定する(S1901)。転落フラグは、有効な始動入賞（乱数取得の契機となった始動入賞）時に転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７）への通過が生じたことを示すフラグである（図１５及び図１６参照）。ステップS1901において転落フラグがＯＮでなければ(S1901でNO)、高確率状態から通常確率状態へ転落させることはないため、直ちに本処理を終える。
【０１３６】
一方、転落フラグがＯＮであれば(S1901でYES)、転落カウンタを１ディクリメントする(S1902)。そして、転落カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1903)。転落カウンタの値が「０」でなければ(S1903でNO)、転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７）への通過時に取得した乱数値に基づく大当たり判定の実行タイミングではないため、高確率状態への制御を終了させずに、本処理を終える。これに対して、転落カウンタの値が「０」であれば(S1903でYES)、高確率状態への制御を終了させるべく確変フラグをＯＦＦするとともに(S1904)、時短フラグがＯＮであれば時短フラグもＯＦＦする(S1905及びS1906)。そして、転落フラグをＯＦＦし(S1907)、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１３７】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1403)と特図１大当たり判定処理(S1410)とは、処理の流れが同じであるため図２７に基づいてまとめて説明する。図２７に示すように、特図２大当たり判定処理(S1403)又は特図１大当たり判定処理(S1410)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1403)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1410)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３８】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６２８」，「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「６２０」〜「６２９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３９】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８（Ａ）参照）をＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。ステップS1509では、ステップS1508でセットした特図停止図柄データの情報を含む図柄指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお、第１始動口２０への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第１当否判定といい、第２始動口２１への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第２当否判定ということとする。
【０１４０】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1404)と特図１変動パターン選択処理(S1411)とは、処理の流れが同じであるため図２８及び図２９に基づいてまとめて説明する。図２８及び図２９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1404)又は特図１変動パターン選択処理(S1411)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１４１】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。
【０１４２】
またステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１４３】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１４４】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１４５】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２９に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば(S1607でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１の時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。
【０１４６】
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1609でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１の時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1609でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１の時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１４７】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４８】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２８に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1407又はS1414でセットされる変動開始コマンドに含められる。
【０１４９】
ここで図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決まる（図１１の備考欄参照）。ＳＰリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、ＳＰリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１５０】
また本形態では、ＳＰリーチには、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、及び強ＳＰリーチの３種類がある（図１１の備考欄参照）。なお、ＳＰリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の３種類のＳＰリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機１では、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
【０１５１】
より詳細には、大当たり当選時には強ＳＰリーチが最も選択され易く、次いで弱ＳＰリーチＢが選択され易く、その次に弱ＳＰリーチＡが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱ＳＰリーチＡが選択され易く、その次に弱ＳＰリーチＢが選択され易くなっている。強ＳＰリーチが選択される割合は最も低い。
【０１５２】
［特別図柄変動中処理］図３０に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1404又はS1411で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１５３】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１５４】
［特別図柄確定処理］図３１に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間（図１１参照）が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１５５】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1804)。そして、遊技制御用マイコン８１は、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。
【０１５６】
ステップS1807に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン（詳しくは図８（Ａ）を参照）をセットする(S1808)。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。
【０１５７】
一方、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１５８】
［遊技状態管理処理］図３２に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定し(S2001)、ＯＮであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定して(S2003)、「０」であれば確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５９】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定し(S2005)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定して(S2007)、「０」であれば時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」又は「１００００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１６０】
その後、遊技制御用マイコン８１は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。
【０１６１】
［遊技状態リセット処理］図３３に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２による入賞のサポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１６２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、転落フラグがＯＮか否かを判定する(S2105)。転落フラグがＯＮでなければ(S2105でNO)、本処理を終える。これに対して、転落フラグがＯＮであれば(S2105でYES)、転落フラグをＯＦＦするとともに(S2106)、転落カウンタの値をリセットして(S2107)、つまり「０」にクリアして、本処理を終える。このようにするのは、大当たり遊技の実行前の転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７）への通過に基づいて、大当たり遊技の終了後の高確率状態が終了しないようにするためである。
【０１６３】
［特別電動役物処理］図３４に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり遊技終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり遊技終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６４】
大当たり遊技終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口３０の開放中か否か（すなわち大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１６５】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って大入賞口３０を開放させる（S2204）。
【０１６６】
ステップS2202において大入賞口３０の開放中であれば(S2202でYES)、そのラウンド遊技（単位開放遊技）における大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１ラウンド当たり８個）に達しているか否かを判定する(S2205)。規定入賞個数に達していなければ(S2205でNO)、大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８（Ａ）参照）が経過したか否か）を判定する(S2206)。そして、大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０１６７】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2205でYES)又は大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2206でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2208)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2209)。「０」でなければ(S2209でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６８】
一方「０」であれば(S2209でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2210)、大当たり遊技のエンディングを開始する(S2211)。そして、大当たり遊技終了フラグをセットして処理を終える(S2212)。
【０１６９】
またステップS2201において大当たり遊技終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、大当たり遊技における大入賞口３０の開放が全て終了しているので、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2213)、エンディング時間が経過していなければ(S2213でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2213でYES)、大当たり遊技終了フラグをＯＦＦした後(S2214)、後述の遊技状態設定処理(S2215)を行って、大当たりフラグをＯＦＦする(S2216)。そして、特別動作ステータスを「１」にセットして処理を終える(S2217)。
【０１７０】
［遊技状態設定処理］図３５に示すように、遊技状態設定処理(S2215)ではまず、今回当選した大当たりの種類（特別図柄の種類）が、確変大当たり（図８（Ａ）参照）であるか否かを判定する(S2301)。なお、今回当選した大当たりの種類は、特図バッファにセットされている特図停止図柄データの値に基づいて判定する。ステップS2301において確変大当たりであれば(S2301でYES)、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、確変カウンタに「１００００」をセットする(S2303)。確変カウンタにセットされる値が「１００００」であるということは、転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７）への通過があるか、又は、次の大当たりに当選するまでは実質的に高確率状態が終了しないということである。
【０１７１】
ステップS2303に続いて、遊技制御用マイコン８１は、時短大当たり（図８（Ａ）参照）であるか否かを判定する(S2304)。時短大当たりであれば(S2304でYES)、時短フラグをＯＮするとともに(S2305)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2306)、ステップS2310に進む。時短カウンタにセットされる値（時短回数）が「１００００」であるということは、本形態では高確率状態が終了しない限り時短状態が終了しないということである。なお、時短回数は、「入球容易状態への制御が継続され得る図柄の変動表示の上限実行回数」に相当する。
【０１７２】
確変フラグと時短フラグとがともにＯＮされると、今回の大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態では、電チュー２２を狙って遊技をしている限り、転落領域（第１転落領域７２又は第２転落領域７７）へ遊技球が通過することはまずない。よって、この高確高ベース状態は、実質的には次回の大当たり当選まで続く。なお、この高確高ベース状態への突入率は、特図１の抽選では５０％、特図２の抽選では８０％である（図８（Ｂ）参照）。
【０１７３】
一方、ステップS2304において時短大当たりでなければ、時短フラグをＯＮすることなくステップS2310に進む。この場合には、確変フラグはＯＮされているが時短フラグはＯＮされていない。よって、今回の大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。低ベース状態では、電チュー２２への入賞は難しい。そのため、遊技者は左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙って遊技を行う。第１始動口２０へ入賞した遊技球は、略必ず第１転落領域７２を通過する。よって、高確率状態での特別図柄抽選はほとんど実行されることがなく、大当たり遊技の終了後すぐに高確率状態への制御が終了することとなる。なお、この高確低ベース状態への突入率は、特図１の抽選では３０％、特図２の抽選では０％である（図８（Ｂ）参照）。
【０１７４】
またステップS2301において確変大当たりでない場合には(S2301でNO)、続いて、時短大当たり（図８（Ａ）参照）であるか否かを判定する(S2307)。時短大当たりであれば(S2307でYES)、時短フラグをＯＮするとともに(S2308)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、この低確高ベース状態への突入率は、特図１の抽選では０％、特図２の抽選では２０％である（図８（Ｂ）参照）。
【０１７５】
一方、ステップS2307において時短大当たりでなければ、時短フラグをＯＮすることなくステップS2310に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態（すなわち低確低ベース状態）になる。なお、この低確低ベース状態への突入率は、特図１の抽選では２０％、特図２の抽選では０％である（図８（Ｂ）参照）。
【０１７６】
ステップS2310では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。なお本形態では、時短回数が「１００」回に設定される時短状態を、「時短状態Ａ」と称し、時短回数が「１００００」回に設定される時短状態を、「時短状態Ｂ」と称することとする。すなわち本形態には、互いに時短回数が異なる複数種類の時短状態がある、言い換えれば複数種類の高ベース状態があるということである。
【０１７７】
［保留球数処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図３６に示すように、まず、ＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2801)。次いで、その保留球数をサブ制御基板９０に通知するための保留球数コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2802)。
【０１７８】
６．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３７〜図４３に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１７９】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１８０】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１８１】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１８２】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３８に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１８３】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３９に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図７参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１８４】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０１８５】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０１８６】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０１８７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０１８８】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０１８９】
［受信コマンド解析処理］図４１に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば演出図柄選択処理を行う(S4402)。演出図柄選択処理(S4402)では、図柄指定コマンドが示す特図停止図柄データの情報に基づいて、変動演出にて最終的に停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ（図２参照）の組み合わせを決定する。なお、ここで取得した特図停止図柄データの情報は、後述する各処理においても適宜利用可能である。
【０１９０】
具体的には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄の種別が「特図１＿確変時短図柄」又は「特図２＿確変時短図柄」であれば、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせとして、「３」又は「７」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図２＿非確変時短図柄」であれば、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせとして、「１」、「５」又は「９」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図１＿確変非時短図柄」又は「特図１＿非確変非時短図柄」であれば、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせとして、「２」、「４」、「６」又は「８」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が上記のいずれの「大当り図柄」でもなく「ハズレ図柄」であれば、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせとして、リーチ有りハズレの場合は「７８７」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「６３５」などのバラケ目を選択する。なお、演出図柄の決定には演出図柄決定用乱数が用いられる。
【０１９１】
上記のように本形態では、時短大当たりに当選した場合には奇数の演出図柄を選択し、非時短大当たりに当選した場合には偶数の演出図柄を選択することとしている。奇数の演出図柄を特定演出図柄と称し、偶数の演出図柄を非特定演出図柄と称する。特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高ベース状態に制御されることを認識することができる。
【０１９２】
また、時短大当たりの中でも特に確変時短大当たりに当選した場合には、「３」又は「７」の演出図柄を選択することとしている。「３」又は「７」の演出図柄を特殊特定演出図柄と称する。特殊特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高確高ベース状態が次の大当たり当選まで続くことを認識することができる。なお、特殊特定演出図柄、特定演出図柄、及び非特定演出図柄としてどんな表示態様の演出図柄を採用するかは適宜変更可能である。
【０１９３】
また本形態では、非時短大当たりに当選した場合には、その非時短大当りが確変非時短大当たりであるのか非確変非時短大当たりであるのかに関わらず、非特定演出図柄にて大当たり当選を報知することとしている。このようにしているのは、確変非時短大当たりに当選して大当たり遊技後に高確率状態に制御されても、第１始動口２０への入賞に基づいてすぐに通常確率状態に制御されてしまい、実質的には高確率状態への制御による特典（高確率での大当たり抽選の実行）を受けることができないからである。言い換えれば、非確変非時短図柄に当選した場合と、受けられる特典量に実質的に差が生じないからである。このような構成により、「確変非時短大当たり」への当選時において、高確率状態への制御による特典を受けられると遊技者に誤解を与えてしまうのを防止することが可能となっている。
【０１９４】
図４１に戻り、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン９１は、ステップS4402に続いて、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。次に、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
【０１９５】
続いて、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば大当たり遊技演出選択処理を行う(S4408)。大当たり遊技演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、大当たり遊技時に実行する大当たり遊技演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択した大当たり遊技演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお本形態では、大当たり遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出が含まれている。
【０１９６】
オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて大当たり遊技演出を行う。
【０１９７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１９８】
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにてエンディング演出を行う。
【０１９９】
具体的には、非時短大当たり（非確変非時短大当たり及び確変非時短大当たり）のエンディング演出は、図４５(ａ)に示すように「またね！」の画像を表示画面７ａに表示する演出である。これにより、遊技者には低ベース状態に制御されることが報知される。また、非確変時短大当たりのエンディング演出は、図４５(ｂ)に示すように「Ａモード突入！」の画像を表示画面７ａに表示する演出である。これにより、遊技者には低確高ベース状態に制御されることが報知される。また、確変時短大当たりのエンディング演出は、図４５(ｃ)に示すように「Ｂモード突入！」の画像を表示画面７ａに表示する演出である。これにより、遊技者には高確高ベース状態に制御されることが報知される。
【０２００】
図４１に戻り、続いて演出制御用マイコン９１は、その他の処理(S4411)を行う。その他の処理(S4411)では、上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、遊技状態指定コマンド、保留球数コマンド等）に基づく処理を行う。そして受信コマンド解析処理を終える。
【０２０１】
［変動演出開始処理］図４２に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S5001）。変動開始コマンドには、変動パターンの情報が含まれている。
【０２０２】
次に演出制御用マイコン９１は、現在のモードステータスを参照する(S5002)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
【０２０３】
本形態では図４４に示すように、モードステータスは「１」〜「３」までの値をとり、各値は演出モードＮ、Ａ、及びＢに対して割り当てられている。演出モードＮは、低ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードＡは、低確高ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードＢは、高確高ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。従って、演出モードがＮ、Ａ、又はＢのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。
【０２０４】
図４２に戻り、変動演出開始処理(S4404)では演出制御用マイコン９１は、モードステータスの参照(S5002)に続いて、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類（図１１のＰ１等）に応じて分類されている複数のテーブルの中から、モードステータスの値および変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばＳＰリーチの種類の詳細（例えば、弱ＳＰリーチＡとして複数あるリーチ演出のうちのどれを行うのか）等まで含めた演出図柄変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、演出図柄変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出（ＳＷ演出）の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる演出図柄変動演出の内容の詳細が決まることとなる。
【０２０５】
続いて演出制御用マイコン９１は、予告演出の選択を行う(S5004)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。
【０２０６】
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度（以下「当選期待度」という）が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。なお、上記した弱ＳＰリーチＡや弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチといった各リーチ演出も、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
【０２０７】
ステップS5004に続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS4402で選択した演出図柄、ステップS5003で選択した変動演出パターン、及び、ステップS5004で選択した予告演出にて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5005)、変動演出開始処理を終了する。ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２０８】
［変動演出終了処理］図４３に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5101)、モードステータスを参照する(S5102)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S5103)、大当たりであればモードステータス変更処理(S5104)を行って、ステップS5109に進む。
【０２０９】
モードステータス変更処理(S5104)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、非時短大当たりであれば、モードステータスを「１」（演出モードＮに対応するモードステータス）にセットする（図４４参照）。また、非確変時短大当たりであればモードステータスを「２」（演出モードＡに対応するモードステータス）にセットする（図４４参照）。また、確変時短大当たりであればモードステータスを「３」（演出モードＢに対応するモードステータス）にセットする（図４４参照）。なおモードステータスの初期値は「１」（演出モードＮに対応するモードステータス）である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄変動演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。
【０２１０】
さらにモードステータス変更処理(S5104)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Ｍに上限回数をセットする。具体的には、演出モードＡへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍａに１００をセットする（図４４参照）。また、演出モードＢへの変更時には演出モードカウンタの値Ｍｂに１００００をセットする（図４４参照）。なお、演出モードＮには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない（図４４参照）。
【０２１１】
図４３に戻り、ステップS5103にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン９１は、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードＮか否かを判定する(S5105)。そして、モードステータスが「１」であれば、ステップS5109に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値Ｍ（Ｍａ又はＭｂ）を１ディクリメントして(S5106)、その値Ｍが「０」にならなければ(S5107でNO)、そのままステップS5109に進む。これに対して、「０」になれば(S5107でYES)、演出モードＮに戻すためにモードステータスに「１」をセットしてから(S5108)ステップS5109に進む。ステップS5109では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２１２】
ステップS5109でセットされた変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面７ａに変動表示（例えば上下に揺れるように表示）されていた演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒは、確定的に停止表示されることとなる（揺れることなく止まって表示されることとなる）。
【０２１３】
７．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確率状態中に第１始動口２０へ入賞させた場合には第１通過率（百分率で実質的に「１００」）で第１転落用通路７１を通過して高確率状態が終了する（図３参照）。これに対して、第２始動口２１へ入賞させた場合には第２通過率（百分率で実質的に「０」）で第２転落用通路７６を通過して高確率状態が終了する（図４参照）。すなわち、第１始動口２０へ入賞させた場合と、第２始動口２１へ入賞させた場合とで、高確率状態から通常確率状態への転落確率が異なっている。従って、転落確率の違いに遊技者の関心を集めることができ、機械的（構造的）に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０２１４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高ベース状態では第２始動口２１へ遊技球が入賞し易いため、右打ちにて、第２始動口２１への入賞を狙った遊技がなされる。そのため、高確高ベース状態では、第２始動口２１内の第２転落用通路７６への通過割合である第２通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。これに対して、低ベース状態では第２始動口２１へ遊技球が入賞し易くないため、左打ちにて、第１始動口２０への入賞を狙った遊技がなされる。そのため、高確低ベース状態では、第１始動口２０内の第１転落用通路７１への通過割合である第１通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。つまり、本形態によれば遊技状態に応じて異なる転落確率で遊技を進行させることが可能となっている。従って、遊技状態の違いに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、これにより遊技興趣を向上可能である。
【０２１５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、第２通過率は百分率で実質的に「０」であるため、高確高ベース状態において第２始動口２１を狙っている限り高確率状態が続く（高確率状態が維持される）。これに対して、第１通過率は百分率で実質的に「１００」であるため、高ベース状態が終了して第１始動口２０へ入賞させたときには必ず、高確率状態が終了する（通常確率状態に戻る）こととなる。すなわち、機械的（構造的）に転落抽選を行う遊技機において、高確高ベース状態中に高確率状態からの転落の心配のない新たな遊技性を提供することが可能となっている。
【０２１６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、高確率状態に制御されても、これに伴い高ベース状態に制御されなければ、第１始動口２０への入賞に基づいて高確率状態から通常確率状態に転落することとなるところ、第１始動口２０への入賞に基づく当否判定（第１当否判定）にて大当たりに当選する場合の時短突入率（高ベース状態突入率）が、確変突入率（高確率状態突入率）よりも低く設定されている（図８（Ｂ）参照）。そのため、第１当否判定にて大当たりに当選する場合の実質的な確変突入率は時短突入率と同じになる。これに対して、第２始動口２１への入賞に基づく当否判定（第２当否判定）にて大当たりに当選する場合の時短突入率は確変突入率よりも高く設定されている（図８（Ｂ）参照）。そのため、第２当否判定にて大当たりに当選する場合には、確変突入率は、時短突入率の影響を受けることなく、設定通りの割合となる。従って、名目的な確変突入率を第１当否判定での大当たり当選時と第２当否判定での大当たり当選時とで同じに設定しても、実質的な確変突入率を第１当否判定での大当たり当選時と第２当否判定での大当たり当選時とで異ならせることが可能となっている（図８（Ｂ）参照）。
【０２１７】
８．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２１８】
〈変更例１〉
上記形態では、第１始動入賞装置１９を転落確率がほぼ１００％となるように構成し、第２始動入賞装置（電チュー２２）を転落確率がほぼ０％となるように構成した。しかしながら、各始動入賞装置における転落確率は任意に変更可能である。つまり、第１始動入賞装置１９における第１転落領域７２又は第１非転落領域７４への振分率を任意の「ｘ：ｙ」とし、第２始動入賞装置（電チュー２２）における第２転落領域７７又は第２非転落領域７９への振分率を任意の「ｍ：ｎ」（但し、ｍ≠ｘ、ｎ≠ｙ）としてもよい。例えば、第１始動入賞装置を転落確率が５０％となるように構成し、第２始動入賞装置（電チュー）を転落確率が１０％となるように構成してもよい。
【０２１９】
ここで、転落確率が５０％となるように構成された第１始動入賞装置について、図４６に基づいて具体的に説明する。図４６に示すように、この変更例に係る第１始動入賞装置１９Ａは、第１始動口２０Ａと、第１始動口２０Ａを通過した遊技球が通過する第１共通路７０Ａと、第１共通路７０Ａから分岐する第１転落用通路７１Ａおよび第１非転落用通路７３Ａとを備えている。第１転落用通路７１Ａには、第１転落領域７２Ａが形成されており、第１転落領域７２Ａには、転落用第１始動口センサ２０ａが配されている。また、第１非転落用通路７３Ａには、第１非転落領域７４Ａが形成されており、第１非転落領域７４Ａには、非転落用第１始動口センサ２０ｂが配されている。
【０２２０】
第１共通路７０Ａと第１転落用通路７１Ａ及び第１非転落用通路７３Ａとの分岐部７０Ａａは、第１始動口２０Ａへ入賞した遊技球のうち第１転落用通路７１Ａを通過する遊技球の数と、第１非転落用通路７３Ａを通過する遊技球の数との比がおよそ「５０：５０」となるような形状に形成されている。言い換えれば、この例では、分岐部７０Ａａには、第１転落用通路７１Ａと第１非転落用通路７３Ａとに振分率が「５０：５０」となるように遊技球を振り分ける振分壁部（振分機構）７０Ａｂが形成されている。
【０２２１】
このような遊技機によれば、第１始動入賞装置１９Ａへの入賞時でも高確率状態が終了しない可能性がわりと高く残っている遊技性を実現することが可能である。
【０２２２】
〈変更例２〉
また上記形態では、第１始動入賞装置１９や第２始動入賞装置（電チュー２２）の内部形状によって、始動口に入賞した遊技球を転落領域又は非転落領域のいずれかに振り分けるように構成した。これに対して、非電動式の可動部材（振分部材）を用いて振り分けるように構成してもよい。非電動式の可動部材（振分部材）としては、風車やクルーンが挙げられる。
【０２２３】
また、電動式の可動部材（振分部材）を用いて振り分けるように構成してもよい。ここで、電動式の可動部材を備える始動入賞装置を、図４７に基づいて具体的に説明する。図４７（Ａ）に示すように、変更例に係る第２始動入賞装置（電チュー）２２Ａは、第２始動口２１Ａと、第２始動口２１Ａを通過した遊技球が通過する第２共通路７５Ａと、第２共通路７５Ａから分岐する第２転落用通路７６Ａおよび第２非転落用通路７８Ａとを備えている。第２始動口２１Ａは、開閉部材２３Ａによって開閉される。開閉部材２３Ａは、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。
【０２２４】
第２転落用通路７６Ａには、第２転落領域７７Ａが形成されており、第２転落領域７７Ａには、転落用第２始動口センサ２１ａが配されている。また、第２非転落用通路７８Ａには、第２非転落領域７９Ａが形成されており、第２非転落領域７９Ａには、非転落用第２始動口センサ２１ｂが配されている。第２共通路７５Ａと第２転落用通路７６Ａ及び第２非転落用通路７８Ａとの分岐部７５Ａａには、可動部材６８が配されている。可動部材６８は図示しない可動部材ソレノイドによって駆動される。可動部材ソレノイドは主制御基板８０に接続される。
【０２２５】
可動部材６８は、図４７（Ａ）に示すように、可動部材ソレノイドの非通電時には、第２転落領域７７Ａへ遊技球を振り分ける第１状態にある。可動部材６８が第１状態にあるときには、第２始動口２１Ａに入賞した遊技球は第２転落領域７７Ａを通過する。また可動部材６８は、図４７（Ｂ）に示すように、可動部材ソレノイドの通電時には、第２非転落領域７９Ａへ遊技球を振り分ける第２状態にある。可動部材６８が第２状態にあるときには、第２始動口２１Ａに入賞した遊技球は第２非転落領域７９Ａを通過する。
【０２２６】
また第２共通路７５Ａにおける分岐部７５Ａａの上流には、入賞カウント用第２始動口センサ２１ｃが配されている。本変更例では、１回の補助遊技における第２始動口２１Ａへの総入賞球数のカウント、及び、第２始動口２１Ａへの入賞に基づく賞球の払い出しは、この入賞カウント用第２始動口センサ２１ｃによる遊技球の検知に基づいて行われるように構成されている。転落用第２始動口センサ２１ａや非転落用第２始動口センサ２１ｂによる遊技球の検知は、大当たり抽選用の乱数値の取得の契機ではあるが、入賞球数のカウントや賞球の払い出しの契機としては用いない。このように入賞カウント用第２始動口センサ２１ｃを、転落用第２始動口センサ２１ａや非転落用第２始動口センサ２１ｂとは別に設けていることにより、１回の補助遊技において上限入賞個数を超える第２始動口２１Ａへの遊技球の入賞が生じるおそれを軽減することが可能となる。なお、１回の補助遊技における上限入賞個数は、例えば９個に設定されている。また、入賞カウント用第２始動口センサ２１ｃは、主制御基板８０に接続される。
【０２２７】
この変更例によれば、開閉部材２３Ａの開閉タイミングと可動部材６８の作動タイミングとを適宜調整することにより、電チュー２２Ａにおける転落確率を任意の値に設定することが可能である。例えば、図４８に示すように、可動部材６８を、補助遊技の開始から２秒にわたって第１状態に制御したあと、第１状態（図４７（Ａ））から第２状態（図４７（Ｂ））に切り替え、さらに２秒経過後に可動部材６８を第２状態から第１状態に戻すとする（図４８（ａ）及び（ｄ）参照）。つまり、このような作動パターンで可動部材６８を作動させることとする。
【０２２８】
この場合、図４８（ｂ）に示す電チュー開放ＴＢＬ１１の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間（オープニングの時間）が１．６秒で、開放時間が０．５秒の開放パターンにて開閉部材２３Ａを駆動すれば、第２始動口２１Ａへ入球した遊技球が分岐部７５Ａａに到達したときには概ね可動部材６８が第１状態をとっており、ほぼ必ず第２転落領域７７Ａへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー２２Ａにおける転落確率はほぼ１００％となる。
【０２２９】
これに対して、図４８（ｃ）に示す電チュー開放ＴＢＬ１２の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間が２秒で、開放時間が２秒の開放パターンにて開閉部材２３Ａを駆動すれば、第２始動口２１Ａへ入球した遊技球が分岐部７５Ａａに到達したときには可動部材６８が概ね第２状態をとっており、ほぼ必ず第２非転落領域７９Ａへ振り分けられることとなる。よって、この場合には、電チュー２２Ａにおける転落確率はほぼ０％となる。よって、時短状態における開閉部材２３Ａの開放パターンを、図４８（ｃ）に示す開放パターンとすれば、上述した第１形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、図４８（ｂ）に示す開放パターンは、非時短状態における開放パターンとして採用すればよい。
【０２３０】
なおこのような電動式の可動部材６８（図４７参照）を有する始動入賞装置を設けた場合、可動部材６８の作動パターンと開閉部材２３Ａの開放パターンを次のように変更してもよい。すなわち、図４９（ａ）及び（ｄ）に示すように、可動部材６８を、補助遊技の開始から０．２秒の極めて短い時間にわたって第２状態に制御した後、１．８秒にわたって第１状態に制御する。それから、再び２秒にわたって第２状態に制御する。つまり、このような作動パターンで可動部材６８を作動させることとする。
【０２３１】
この場合、図４９（ｂ）に示す電チュー開放ＴＢＬ２１の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間（オープニング時間）が０秒で、開放時間が０．５秒の開放パターンにて開閉部材２３Ａを駆動すれば、第２始動口２１Ａへ入球した遊技球が分岐部７５Ａａに到達したときには可動部材６８が概ね第１状態をとっており、ほぼ必ず第２転落領域７７Ａへ振り分けられることとなる。言い換えれば、第２非転落領域７９Ａへ通過する可能性は極めて低い。よってこの場合には、電チュー２２Ａにおける転落確率はほぼ１００％となる。
【０２３２】
これに対して、図４９（ｃ）に示す電チュー開放ＴＢＬ２２の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間が図４９（ｂ）と同じ０秒で、開放時間が４秒の開放パターンにて開閉部材２３Ａを駆動すれば、開放時間の前半２秒で入球した遊技球は概ね第２転落領域７７Ａへ振り分けられるが、開放時間の後半２秒で入球した遊技球は概ね第２非転落領域７９Ａへ振り分けられることとなる。言い換えれば、第２非転落領域７９Ａへの通過容易性は高い。よってこの場合には、開放時間の後半２秒の間にのみ入賞するように遊技球を打ち込めば、電チュー２２Ａへの入賞に基づいて高確率状態が終了するのを避けることが可能となる。つまり、時短状態における開閉部材２３Ａの開放パターンを、図４９（ｃ）に示す開放パターンとすれば、遊技者が遊技球の発射タイミングを気を付ける必要はあるが、上述した第１形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、図４９（ｂ）に示す開放パターンは、非時短状態における開放パターンとして採用すればよい。
【０２３３】
さらには、可動部材６８の作動パターンと開閉部材２３Ａの開放パターンを次のように変更してもよい。すなわち、補助遊技において第２始動口２１Ａへの入賞個数が、所定の作動契機個数に到達したことに基づいて、可動部材６８が一定動作を開始するように構成してもよい。具体的に説明すれば、図５０（ａ）、（ｂ）、及び（ｃ）に示す例では、可動部材６８の一定動作の開始タイミングを、補助遊技において第２始動口２１Ａへの入賞個数が９個に至ったときとしている。そして、開閉部材２３Ａを、補助遊技の開始から０．５秒にわたって１回開放させる開放パターン（図５０（ｂ）に示す電チュー開放ＴＢＬ３１の開放パターン）にて駆動するようにしている。
【０２３４】
この例では、補助遊技における第２始動口２１Ａの開放時間が０．５秒と極めて短いため、補助遊技において第２始動口２１Ａへの入賞個数が、可動部材６８の作動契機個数（９個）に至ることはない。従って、可動部材６８は第１状態に制御され続け、第２状態に制御されることはない。従って、第２始動口２１Ａへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第２転落領域７７Ａへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー２２Ａにおける転落確率はほぼ１００％となる。
【０２３５】
これに対して、図５０（ｄ）、（ｅ）及び（ｆ）に示す例では、可動部材６８の作動契機個数を１個にしている。そして、開閉部材２３Ａを、補助遊技の開始から２秒にわたって１回開放させる開放パターン（図５０（ｅ）に示す電チュー開放ＴＢＬ３２の開放パターン）にて駆動するようにしている。この例では、補助遊技が開始されて第２始動口２１Ａへの入賞が１球生じると、可動部材６８は第１状態から第２状態に切り替わり、以後補助遊技の終了まで第２状態が維持される。従って、第２始動口２１Ａへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第２非転落領域７９Ａへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー２２Ａにおける転落確率はほぼ０％となる。従って、時短状態における開放パターンを図５０（ｅ）に示す開放パターンとし、可動部材６８の作動契機個数を１個とすれば、上述した第１形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、非時短状態では、開放パターンを図５０（ｂ）に示す開放パターンとし、可動部材６８の作動契機個数を９個とすればよい。
【０２３６】
なお、図５０に基づいて説明した構成とする場合には、図４７（Ａ）に示したように入賞カウント用第２始動口センサ２１ｃを設けておくことが望ましい。第２始動口２１Ａへの入賞球数を可動部材６８の状態の切り替え制御に正確に反映させることができるからである。
【０２３７】
〈変更例３〉
また上記形態では、第１始動入賞装置１９は遊技球の入球し易さが変化しない始動入賞装置とし、第２始動入賞装置（電チュー２２）は遊技球の入球し易さが変化可能な始動入賞装置とした。これに対して、どちらの始動入賞装置も遊技球の入球し易さが変化しない始動入賞装置としてもよい。
【０２３８】
さらにこの場合、図５１に示すように、第１始動入賞装置１９Ｂと、第２始動入賞装置２２Ｂとのいずれかに遊技球を振り分ける振分構造体２００を設けてもよい。この例では、振分構造体２００として、３つ穴のクルーンを採用している。３つの穴のうち２つは、第１始動入賞装置１９Ｂの第１始動口２０Ｂに繋がる普通穴２０１となっている。残りの１つは、第２始動入賞装置２２Ｂの第２始動口２１Ｂに繋がる特別穴２０２となっている。そして、第１始動入賞装置１９Ｂでは、第１転落領域７２Ｂと第１非転落領域７４Ｂとにおよそ「５０：５０」で振り分けられ、第２始動入賞装置２２Ｂでは、第２転落領域７７Ｂと第２非転落領域７９Ｂとにおよそ「０：１００」で振り分けられる。つまり、第１始動入賞装置１９Ｂへの入賞時は転落の可能性がある程度あるが、第２始動入賞装置２２Ｂへの入賞時は転落の可能性が極めて低くなっている。第１転落領域７２Ｂには転落用第１始動口センサ２０ａが配され、第１非転落領域７４Ｂには非転落用第１始動口センサ２０ｂが配されている。また、第２転落領域７７Ｂには転落用第２始動口センサ２１ａが配され、第２非転落領域７９Ｂには非転落用第２始動口センサ２１ｂが配されている。
【０２３９】
このような構成によれば、振分構造体２００による遊技球の振り分け結果次第で転落確率が異なることとなる。よって、転落確率の異なる複数の始動入賞装置１９Ｂ、２２Ｂのいずれかに遊技球が入球するよりも前から、振分構造体による遊技球の振り分けに遊技者の関心を向けることが可能となり、遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０２４０】
なお、図５１に示す変更例において、クルーンからなる振分構造体２００に代えて、第１始動入賞装置１９Ｂと第２始動入賞装置２２Ｂとに均等に遊技球を振り分ける均等振分体を用いてもよい。
【０２４１】
〈その他変更例〉
上記形態では、確変突入率を８０％に設定したが（図８（Ｂ）参照）、１００％に設定してもよい。すなわち、どの大当たり図柄で当選した場合であっても高確率状態に制御するように構成してもよい。この場合でも、特図２の抽選においては上記形態と同様、当選した特別図柄の種類に応じて、８０％の確率で時短回数が「１００００」回（つまり次回大当たり当選まで続く時短状態）に設定され、２０％の確率で時短回数が「１００」回に設定されるように構成してよい。この遊技機では、高確高ベース状態に制御された場合には、最長で高ベース状態の上限実行回数（時短回数）にわたって高確率状態に制御され続ける。よって、この変更例のように構成すれば、１台の遊技機において継続回数の異なる複数の高確率状態を設けることが可能となる。具体的には、１台の遊技機における高確率状態下での遊技として、次回の大当たり当選まで高確率状態が継続する遊技と、所定回数（１００回）の特別図柄の変動表示の実行によって高確率状態が終了する遊技とを併存させることが可能となる。よって、高確率状態下での遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０２４２】
なお、設定する時短回数を「１００」回と「１００００」回以外にしてもよい。例えば、高確率状態且つ時短状態への制御契機となる大当たり図柄として、図柄Ａ、図柄Ｂ、及び図柄Ｃを設け、図柄Ａ当選時は時短回数を３０回に設定し、図柄Ｂ当選時は時短回数を５０回に設定し、図柄Ｃ当選時は時短回数を１００回に設定するといった具合に構成してもよい。なおこの構成では、時短回数が３０回の時短状態を時短状態Ａと称し、時短回数が５０回の時短状態を時短状態Ｂと称し、時短回数が１００回の時短状態を時短状態Ｃと称する。つまり、互いに時短回数が異なる複数種類の時短状態がある、言い換えれば複数種類の高ベース状態があるということである。
【０２４３】
この構成では、高ベース状態である間に限って高確率状態への制御が維持される。そのため、図柄Ａに当選して時短状態Ａに移行した場合には、高確率状態で受けられる特別図柄抽選の回数（詳しくは特図２の抽選回数）は３０回となり、図柄Ｂに当選して時短状態Ｂに移行した場合には、高確率状態で受けられる特別図柄抽選の回数は５０回となり、図柄Ｃに当選して時短状態Ｃに移行した場合には、高確率状態で受けられる特別図柄抽選の回数は１００回となる。かくして、当選した特別図柄の種類に応じて高確率状態の継続回数が異なるという斬新なゲーム性を提供することが可能となる。
【０２４４】
また上記形態では、第１始動入賞装置１９への入賞は第１特別図柄の作動契機となり、第２始動入賞装置（電チュー２２）への入賞は第２特別図柄の作動契機となるように構成した。これに対して、特別図柄を１つだけ表示可能な構成、つまり特別図柄表示器を１つだけ有する構成としてもよい。この場合、第１始動入賞装置１９と第２始動入賞装置（電チュー２２）とが共に、同じ特別図柄の作動契機として設けられることとなる。
【０２４５】
また上記形態では、電チュー２２は、開閉部材２３が開状態にあるときのみ第２始動口２１への入賞が可能となるものであった。しかしながら電チュー２２は、開閉部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【０２４６】
また上記形態では、第１始動入賞装置１９と第２始動入賞装置（電チュー２２）とが別体として構成されていた。これに対して、第１始動入賞装置１９と電チュー２２とがユニット化されていてもよい。なお、第１始動入賞装置１９と電チュー２２とがユニット化されていても、「第１入球手段と第２入球手段とを備えている」に含まれるものとする。
【０２４７】
また上記形態では、特別図柄の種類に基づいて高確率状態への制御を行う遊技機として構成した。これに対して、大入賞口内に設けられた特定領域（所謂Ｖゾーン）への通過に基づいて、高確率状態への制御を行う遊技機としてもよい。すなわち、所謂Ｖ確機としてもよい。この場合、上記形態の大入賞装置３１に加えて又は替えて、大入賞口内に特定領域を有する大入賞装置を設ける。そして、この大入賞装置における特定領域への通過に基づいて高確率状態への制御を行うようにする。
【０２４８】
また上記形態では、確変カウンタに「１００００」をセットしたり、時短カウンタに「１００００」をセットしたりすることにより（図３５参照）、特別図柄の変動表示の実行回数に基づいて高確率状態が終了したり、時短状態が終了したりすることのないように構成した。しかしながら、このように特別図柄の変動表示の実行回数に基づく遊技状態の移行をしない場合には、確変カウンタや時短カウンタによる図柄変動の実行回数の管理を行わないように構成してもよい。
【０２４９】
また上記形態では、左遊技領域３Ａを通る流路を第１流路Ｒ１とし、右遊技領域３Ｂを通る流路を第２流路Ｒ２として、第１流路Ｒ１上に第１始動口２０を配し、第２流路Ｒ２上に第２始動口２１を配した。これに対して、右遊技領域３Ｂを通る流路を第１流路とし、左遊技領域３Ａを通る流路を第２流路として、第１流路上に第１始動口２０を配し、第２流路上に第２始動口２１を配してもよい。
【０２５０】
また上記形態では、第１始動口２０や第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２５１】
なお、本発明の「所定の入球容易状態終了条件」とは、上記形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、第１通過率が百分率で実質的に「１００」に設定されているとは、極めて稀ではあるが、第１入球口へ入球した遊技球が第１通路を通過しない（第１通路ではない通路を通過する）可能性が残っている構成である。つまり、第１通路を通過しないことがイレギュラーなケースとなっている構成である。例えば、１０００球に１球程度の割合で第１通路を通過しないような構成が挙げられる。なおこの割合はあくまで一例である。
また、第２通過率が百分率で実質的に「０」に設定されているとは、極めて稀ではあるが、第２入球口へ入球した遊技球が第３通路を通過する可能性が残っている構成である。つまり、第３通路を通過することがイレギュラーなケースとなっている構成である。例えば、１０００球に１球程度の割合で第３通路を通過するような構成が挙げられる。なおこの割合はあくまで一例である。
【符号の説明】
【０２５２】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
１９…第１始動入賞装置（第１入球手段）
２０…第１始動口（第１入球口）
２０ａ…転落用第１始動口センサ（第１遊技球検知手段）
２０ｂ…非転落用第１始動口センサ（第２遊技球検知手段）
２１…第２始動口（第２入球口）
２１ａ…転落用第２始動口センサ（第３遊技球検知手段）
２１ｂ…非転落用第２始動口センサ（第４遊技球検知手段）
２２…電チュー（第２入球手段）
２３…開閉部材
７０…第１共通路
７１…第１転落用通路（第１通路）
７３…第１非転落用通路（第２通路）
７５…第２共通路
７６…第２転落用通路（第３通路）
７８…第２非転落用通路（第４通路）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月29日(2016.9.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１入球口と、前記第１入球口に入球した遊技球が通過する第１共通路と、前記第１共通路から分岐する第１通路および第２通路と、前記第１通路を通過する遊技球を検知可能な第１遊技球検知手段と、前記第２通路を通過する遊技球を検知可能な第２遊技球検知手段と、を備えた第１入球手段と、
遊技球が入球可能な第２入球口と、前記第２入球口に入球した遊技球が通過する第２共通路と、前記第２共通路から分岐する第３通路および第４通路と、前記第３通路を通過する遊技球を検知可能な第３遊技球検知手段と、前記第４通路を通過する遊技球を検知可能な第４遊技球検知手段と、開状態と閉状態とをとり得て前記第２入球口への遊技球の入球し易さを変化させる開閉部材と、を備えた第２入球手段と、
前記第１遊技球検知手段又は前記第２遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
前記第３遊技球検知手段又は前記第４遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段又は第２数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す特定の停止態様にて前記図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記第１遊技球検知手段による遊技球の検知、又は、前記第３遊技球検知手段による遊技球の検知のいずれかがあると、前記高確率状態を終了させて前記通常確率状態に制御し得る高確率状態終了手段と、
少なくとも前記高確率状態への制御に伴って、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記第２入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記第１入球口へ入球した遊技球が前記第１通路を通過する割合である第１通過率は、百分率で「１００」又は実質的に「１００」に設定されており、
前記第２入球口へ入球した遊技球が前記第３通路を通過する割合である第２通過率は、百分率で「０」又は実質的に「０」に設定されており、
前記高確率状態への制御契機となる大当たりに当選する割合（以下「高確率状態突入率」という）は、前記第１入球口への入球に基づく当否判定（以下「第１当否判定」という）での大当たり当選時も、前記第２入球口への入球に基づく当否判定（以下「第２当否判定」という）での大当たり当選時も同じ割合に設定されており、
前記第１当否判定での大当たり当選時の、前記入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選する割合（以下「入球容易状態突入率」という）は、前記高確率状態突入率よりも小さい割合に設定されており、
前記第２当否判定での大当たり当選時の前記入球容易状態突入率は、前記高確率状態突入率と同じ割合または前記高確率状態突入率よりも大きい割合に設定されており、
前記第１当否判定における実質的な高確率状態突入率は、前記第１当否判定における前記入球容易状態突入率の割合となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記入球容易状態には、当該入球容易状態への制御が継続され得る前記図柄の変動表示の上限実行回数が異なる複数の入球容易状態があり、
当選した大当たりの種類に基づいて、前記上限実行回数を設定する上限実行回数設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。