(57)【要約】【課題】限られたタッチパネルのスペースを有効活用できるオブジェクト操作を実現できるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】ゲームプログラムは、タッチパネルに、接触操作、所定方向へのスライド操作、接触解除操作からなるひっぱり操作が行われたか否かを検知させる。ひっぱり操作が行われたと検知された場合に、所定方向と逆の方向である移動方向に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させる。ここで、スライド操作が初期表示領域内の周辺領域で行われているか否かを検知された場合に、当該スライド操作が初期表示領域外の領域で継続して行うことができるように、仮想カメラを初期カメラ位置から移動することとした。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末のタッチパネルに少なくとも仮想空間とプレイヤオブジェクトとを含む初期表示領域が表示される初期カメラ位置に仮想カメラを配置する仮想カメラ制御部、
前記タッチパネルに、接触操作、所定方向へのスライド操作、接触解除操作からなるひっぱり操作が行われたか否かを検知するひっぱり操作判検知部、
前記ひっぱり操作検知部により、前記ひっぱり操作が行われたと検知された場合に、前記所定方向と逆の方向である移動方向に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動制御部、として端末を機能させるゲームプログラムであって、
前記スライド操作が前記初期表示領域内の周辺領域で行われているか否かを検知する周辺領域検知部、として前記端末を機能させるゲームプログラムであって、
前記仮想カメラ制御部は、前記周辺領域検知部により、前記スライド操作が前記タッチパネルの周辺領域で行われていると検知された場合に、当該スライド操作が前記初期表示領域外の領域で継続して行うことができるように、前記仮想カメラを前記初期カメラ位置から移動する、
として前記端末を機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記所定方向に移動させる、
ゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記初期表示領域から遠ざける方向に移動させる、
ゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記仮想空間は、前記プレイヤオブジェクトの存在を許容する前記初期表示領域と、その周りを取り囲む拡張表示領域であって前記プレイヤオブジェクトの進入を禁止する拡張表示領域とで構成される仮想平面を有しており、
前記周辺領域検知部により、前記スライド操作が前記タッチパネルの周辺領域で行われていると検知された場合に当該スライド操作が前記拡張表示領域で継続して行うことができるように、前記仮想カメラを前記拡張表示領域の全てが表示される位置を限度として移動すると共に、
前記ひっぱり操作検知部により、前記ひっぱり操作が行われたと検知された場合に、前記仮想カメラを前記初期カメラ位置に戻るように移動する
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、タッチパネルを介したユーザの操作に応じて仮想空間内のオブジェクトを移動させることによりゲームを進行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等のタッチパネルに対して、接触操作、所定方向へのスライド操作、接触解除操作からなる一連の操作（以下、「ひっぱり操作」と呼ぶ）を行うことにより、仮想空間内のプレイヤオブジェクトを弾き飛ばして敵オブジェクトに衝突させるゲームが知られている（例えば、「非特許文献１」参照）。ユーザは、あたかもパチンコ遊具の要領でプレイヤオブジェクトを飛ばすようにしてゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「スリングショットブレイブズ［スリブレ］/SLINGSHOTBRAVES | コロプラからひっぱりアクションRPG登場！」、［online］、株式会社コロプラ、［平成２６年８月２７日検索］、インターネット＜http://colopl.co.jp/slingshotbraves/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ひっぱり操作を行うことにより進行するゲームでは、のゲームにおいては、図１及び図２に示されるように、オブジェクトを移動させる際、ひっぱり操作のうちスライド操作をした距離Ｌ（以下、「ひっぱり量」と呼ぶ）によって移動量や敵オブジェクトに与えるダメージ等のパラメータが決定される。即ち、ひっぱり量が大きければゲームを有利に進めることができる。
【０００５】
しかし、ひっぱり操作はタッチパネルのタッチセンシング機能を使用して検知させるため、当然ながら、タッチパネルの対角線以上の長さのひっぱり量を得ることができない。
【０００６】
そこで、本発明は、限られたタッチパネルのスペースを有効活用できるオブジェクト操作を実現できるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
が得られる。
【０００８】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
端末のタッチパネルに少なくとも仮想空間とプレイヤオブジェクトとを含む初期表示領域が表示される初期カメラ位置に仮想カメラを配置する仮想カメラ制御部、
前記タッチパネルに、接触操作、所定方向へのスライド操作、接触解除操作からなるひっぱり操作が行われたか否かを検知するひっぱり操作判検知部、
前記ひっぱり操作検知部により、前記ひっぱり操作が行われたと検知された場合に、前記所定方向と逆の方向である移動方向に沿ってプレイヤオブジェクトを移動させるプレイヤオブジェクト移動制御部、として端末を機能させるゲームプログラムであって、
前記スライド操作が前記初期表示領域内の周辺領域で行われているか否かを検知する周辺領域検知部、として前記端末を機能させるゲームプログラムであって、
前記仮想カメラ制御部は、前記周辺領域検知部により、前記スライド操作が前記タッチパネルの周辺領域で行われていると検知された場合に、当該スライド操作が前記初期表示領域外の領域で継続して行うことができるように、前記仮想カメラを前記初期カメラ位置から移動する、
として前記端末を機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【０００９】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記所定方向に移動させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１０】
本発明によれば、第３のゲームプログラムとして、第１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記仮想カメラ制御部は、前記仮想カメラを前記初期表示領域から遠ざける方向に移動させる、
ゲームプログラムが得られる。
【００１１】
本発明によれば、第４のゲームプログラムとして、第３に記載のゲームプログラムにおいて、
前記仮想空間は、前記プレイヤオブジェクトの存在を許容する前記初期表示領域と、その周りを取り囲む拡張表示領域であって前記プレイヤオブジェクトの進入を禁止する拡張表示領域とで構成される仮想平面を有しており、
前記周辺領域検知部により、前記スライド操作が前記タッチパネルの周辺領域で行われていると検知された場合に当該スライド操作が前記拡張表示領域で継続して行うことができるように、前記仮想カメラを前記拡張表示領域の全てが表示される位置を限度として移動すると共に、
前記ひっぱり操作検知部により、前記ひっぱり操作が行われたと検知された場合に、前記仮想カメラを前記初期カメラ位置に戻るように移動する
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ひっぱり操作中にユーザの指がタッチパネルの周辺部に差し掛かると、仮想カメラを遠ざけて画面内に表示されるエリアを広くしていることから、ひっぱり量を更に多くとることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例を示している。図は、ひっぱり操作完了前の状態を表している。
【図２】図１のひっぱり操作完了後の状態を表すゲーム画面例である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの概略図である。
【図４】本発明の第１の実施例によるゲーム画面例である。図は、仮想カメラ移動前のものである。
【図５】図４のひっぱり操作に応じて仮想カメラの移動が行われた状態を示す図である。
【図６】図４のひっぱり操作に応じた仮想カメラの移動方向を示す図である。
【図７】本発明の第２の実施例によるゲーム画面例である。図は、仮想カメラ移動前のものである。
【図８】図７のひっぱり操作に応じて仮想カメラの移動が行われた状態を示す図である。
【図９】図７のひっぱり操作に応じた仮想カメラの移動方向を示す図である。
【図１０】仮想カメラの検知領域の位置を示す図である。
【図１１】本発明の第３の実施例による他のゲーム画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてユーザ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有する端末のブラウザ上で操作するゲーム等にも適用可能である。
【００１５】
＜ゲームの概要＞
図１及び図２を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるゲームの概要を説明する。
【００１６】
本実施の形態によるゲームは、図１に示されるように、ひっぱり操作を行うことにより、プレイヤオブジェクトを敵オブジェクトに衝突させるものである。ユーザは、指をタッチパネルに接触させる操作（接触操作）、接触状態を維持したまま接触点を所定方向に移動させる操作（スライド操作）、タッチパネルから指を離す操作（接触解除操作）という一連の操作（ひっぱり操作）によってプレイヤオブジェクトを操作する。なお、ひっぱり操作がなされている間、ゲーム画面には、パチンコ遊具のゴムを模したゴムオブジェクトが表示される。ゴムオブジェクトは、スライド操作がされた方向と同じ方向にひっぱり量Ｌと同じ長さＬだけ延びるゴムオブジェクトをタッチパネルに表示する。これにより、プレイヤは、自分が行ったひっぱり操作の量と方向を視覚的に認識することができる。また、ひっぱり操作中には、ひっぱり操作完了後にプレイヤオブジェクトが進む方向（図２）を示す主軌道と、敵オブジェクトに衝突して反射した場合に進む方向を表す反射軌道とが表示される。これにより、プレイヤオブジェクトの進む方向が視覚化されユーザに伝えられる。本実施の形態においては、プレイヤオブジェクトを敵オブジェクトに衝突させることによって、当該的オブジェクトに対してプレイヤオブジェクトのステータスに基づいたダメージを与えることによってゲームが進行する。
【００１７】
＜システムの基本構成＞
次に図３を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのシステム（ここでは、ゲームシステム）の基本構成について説明する。図３は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
【００１８】
図３に示すように、ゲームシステムは、ユーザ端末１０、およびゲームサーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。ユーザ端末１０は、ゲームサーバ５０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００１９】
＜システムの基本構成  ユーザ端末＞
図示されるように、ユーザ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
【００２０】
端末表示部１１は、ゲームサーバ５０から端末通信部１４で受信したゲーム画像を端末記憶部１５に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
【００２１】
端末入力部１２は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するユーザアクション（オブジェクトの「選択」「移動」等）をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００２２】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がユーザ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲームサーバ５０と通信を行う。そして、ゲームサーバ５０内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部１５は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ５０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ５０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
【００２３】
＜システムの基本構成  ゲームサーバ＞
一方、ゲームサーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、ユーザインタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、ユーザ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してユーザ端末１０に戻すように構成される。ユーザインタフェース５４は、ゲームサーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００２４】
なお、上記ゲームサーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末１０およびゲームサーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００２５】
以下の説明においては、ユーザ端末１０がゲームサーバ５０からゲームプログラムをダウンロードし、ユーザ端末１０上において当該ゲームプログラムが実行されるものとして説明する。また、以下の説明においては、説明の趣旨を明確にするため、上述したひっぱり操作の部分のみ焦点を当てて説明する。
【００２６】
＜第１の実施例＞
図４乃至図６に示されるように、本発明の第１の実施例は、概略、ひっぱり操作のうちスライド操作がタッチパネルの中央領域から周辺領域に向けて行われた場合に周辺領域にユーザの指が接触している間当該スライド操作がされた方向に仮想カメラを平行移動するものである。
【００２７】
詳しくは、図４に示されるように、本実施例においては、タッチパネルの周辺領域に検知領域が設けられている（図においては右端の領域のみ図示した）。ひっぱり操作によって、ユーザの指とタッチパネルとの接触点がタッチパネルの中央領域から当該検知領域にスライド操作を行った方向に（図の矢印方向に）移動すると、図５及び図６に示されるように、図４においてタッチパネル内に表示されていなかった未表示領域が表示されるように仮想カメラが当該方向に平行移動する。
【００２８】
仮想カメラが移動することにより、ユーザは、容易にひっぱり量をより多くとることができるため、ゲームの操作性が向上する。なお、仮想カメラの移動を無制限に行うこととすると、敵オブジェクトがタッチパネルに表示されなくなってしまう恐れがあるため、仮想カメラの移動量に制限を設けることとしても良い。例えば、移動前のタッチパネルに表示されていたオブジェクトが仮想カメラの移動によってタッチパネル外に移動してしまうことのないように、当該オブジェクトがタッチパネルの周辺部に表示された場合、それ以上その方向への仮想カメラの移動を禁止することとしてもよい。
【００２９】
＜第２の実施例＞
本発明の第２の実施例は、仮想カメラの移動の態様のみ第１の実施例と異なっており、ひっぱり操作等その他の部分は第１の実施例と同様である。詳しくは、図７乃至図９に示されるように、ひっぱり操作のうちスライド操作がタッチパネルの中央領域から周辺領域（図の下部分）に向けて行われた場合に周辺領域にユーザの指が接触している間仮想カメラを遠ざけるように移動するものである。
【００３０】
詳しくは、図７に示されるように、本実施例においても、タッチパネルの周辺領域に検知領域が設けられており（図においては下端の領域のみ図示した）。ひっぱり操作によって、ユーザの指とタッチパネルとの接触点がタッチパネルの中央領域から当該検知領域にスライド操作を行った方向に（図８の矢印方向に）移動すると、図８及び図９に示されるように、図７においてタッチパネル内に表示されていなかった未表示領域が表示されるように仮想カメラを後方へ（即ち、プレイヤキャラクタから遠ざかる方向へ）移動する。
【００３１】
第１の実施例と同様に、仮想カメラの移動を無制限に行うこととすると、遠すぎて敵オブジェクトとプレイヤオブジェクトの判別がつきにくくなるため、仮想カメラの移動量に制限を設けることとしてもよい。
【００３２】
上述した検知領域（図４及び図７参照）は説明を簡単にするため、一部のみ図示していたが、実際には、図１０に示されるように、タッチパネルの周辺領域全てに設けられている。
【００３３】
＜第３の実施例＞
第２の実施例は３Ｄ空間を念頭においたが、例えば２Ｄ空間でゲームが構成されている場合、図１１に示されるように、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが存在するバトルエリアの外側にバトル外エリアを設けておいてもよい。バトル外エリアは、通常時は表示されないが、ひっぱり操作がタッチパネルの周辺領域で行われた場合にのみ表示させることとすればよい。
【００３４】
以上説明した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００３５】
１０        ユーザ端末
１１        端末表示部
１２        端末入力部
１３        端末処理部
１４        端末通信部
１５        端末記憶部
５０        ゲームサーバ
５１        処理部
５２        メインメモリ
５３        外部メモリ
５４        ユーザインタフェース
５５        通信部
５６        ディスクドライブ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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