(57)【要約】【課題】遊技者にとって理解し易い演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技球が転動する遊技領域１５を有した遊技盤１４と、遊技盤１４に視認可能に設けられた複数の駆動体１０３・１０４と、複数の駆動体１０３・１０４の駆動を制御する副制御回路２００及びモータ１０３ｂ・１０４ｂと、複数の駆動体１０３・１０４の何れかによって支持される移動体１０５と、を有している。副制御回路２００及びモータ１０３ｂ・１０４ｂは、遊技の結果に応じて、２つの駆動体１０３・１０４のうち移動体を支持する一方を、移動体１０５の支持を解除して他方へ受け渡す受け渡し動作パターンで駆動させると共に、他方を、移動体１０５を受け入れて移動体１０５を支持する受け入れ動作パターンで駆動させる。【選択図】図１
2016179022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有した遊技盤と、
前記遊技盤に視認可能に設けられた複数の駆動体と、
前記複数の駆動体の駆動を制御する駆動制御手段と、
前記複数の駆動体の何れかによって支持される移動体と、
を有し、
前記駆動制御手段は、遊技の結果に応じて、前記複数の駆動体から２つを選択し、当該２つの駆動体のうち前記移動体を支持する一方の駆動体を前記移動体の支持を解除して他方の駆動体へ受け渡す受け渡し動作パターンで駆動させると共に、前記他方の駆動体を前記一方の駆動体から受け渡される前記移動体を受け入れて前記移動体を支持する受け入れ動作パターンで駆動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域の特定領域を前記遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
前記遊技の結果に応じて、遊技状態として、前記大当たり抽選手段の抽選確率が遊技者にとって有利な確変状態と、前記遊技者にとって不利な通常遊技状態とを制御する遊技状態制御手段と、
をさらに備え、
前記駆動制御手段は、前記確変状態中であるにもかかわらず、前記遊技状態を遊技者に報知していない潜伏確変状態において、前記移動体を支持する一方の駆動体を前記受け渡し動作パターンで駆動すると共に、前記他方の駆動体を前記受け入れ動作パターンで駆動させ、前記他方の駆動体が前記移動体を支持していることで前記確変状態中である旨を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記移動体が前記他方の駆動体で支持されていることを検出する検出手段をさらに備え、
前記駆動制御手段は、前記移動体が前記受け入れ動作パターンで駆動された前記他方の駆動体によって支持されてない場合、再度前記移動体を支持する一方の駆動体を前記受け渡し動作パターンで駆動すると共に、前記他方の駆動体を前記受け入れ動作パターンで駆動させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機においては、識別情報の変動、停止表示以外にも、遊技者を楽しませるとともに、遊技の興趣を持続させるために各種の演出が行われている。一般的な演出としては液晶表示装置を用いた画像による演出が多く採用されている。さらに、近年では、人形体の内部に発光体を設け、この発光体が発光することにより、人形体があたかも涙を流しているように見せるようにした機械式の役物や、力士の頬部分を軟質部材とし、当該軟質部材を駆動手段の作動によって形状変化させるようにした機械式の役物を用いた遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機においては演出によって遊技機の遊技状態を報知することが行われている。しかしながら、上記従来の遊技機において、機械式の役物は単体で演出を報知するものが一般的であるが、単体の役物の状態変化のみによる遊技状態の報知の場合、遊技者にとって遊技状態を理解し難い虞があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に対して鑑みなされたものであり、遊技者にとって理解し易い演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技球が転動する遊技領域を有した遊技盤と、前記遊技盤に視認可能に設けられた複数の駆動体と、前記複数の駆動体の駆動を制御する駆動制御手段と、前記複数の駆動体の何れかによって支持される移動体と、を有し、前記駆動制御手段は、遊技の結果に応じて、前記複数の駆動体から２つを選択し、当該２つの駆動体のうち前記移動体を支持する一方の駆動体を前記移動体の支持を解除して他方の駆動体へ受け渡す受け渡し動作パターンで駆動させると共に、前記他方の駆動体を前記一方の駆動体から受け渡される前記移動体を受け入れて前記移動体を支持する受け入れ動作パターンで駆動させることを特徴とする。
【０００８】
上記の構成によれば、複数の駆動体間で移動体の受け渡しが行われ、移動体が何れか１つの駆動体に支持される状態となる。これにより、複数の駆動体の何れか１つにある、という単純な態様によって、遊技の結果として生じる事象の報知を明確に行うことが可能となる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記遊技領域の特定領域を前記遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技の結果に応じて、遊技状態として、前記大当たり抽選手段の抽選確率が遊技者にとって有利な確変状態と、前記遊技者にとって不利な通常遊技状態とを制御する遊技状態制御手段と、をさらに備え、前記駆動制御手段は、前記確変状態中であるにもかかわらず、前記遊技状態を遊技者に報知していない潜伏確変状態において、前記移動体を支持する一方の駆動体を前記受け渡し動作パターンで駆動すると共に、前記他方の駆動体を前記受け入れ動作パターンで駆動させ、前記他方の駆動体が前記移動体を支持していることで前記確変状態中である旨を報知してもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、従来の遊技機では一般的には報知されない潜伏確変状態を、移動体が何れの駆動体に支持されているかによって、明確に報知することが可能となる。
【００１１】
また、前記移動体が前記他方の駆動体で支持されていることを検出する検出手段をさらに備え、前記駆動制御手段は、前記移動体が前記受け入れ動作パターンで駆動された前記他方の駆動体によって支持されてない場合、再度前記移動体を支持する一方の駆動体を前記受け渡し動作パターンで駆動すると共に、前記他方の駆動体を前記受け入れ動作パターンで駆動させてもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、移動体の受け渡しに失敗した場合であっても移動体の受け渡しを再度行うことによって受け渡しが成功するまで実行することが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
遊技者にとって理解し易い演出を行うことが可能な機械式の役物を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図３】一方の駆動体の斜視図である。
【図４】一方の駆動体の斜視図である。
【図５】他方の駆動体の斜視図である。
【図６】リールユニットにおける駆動体の動作を示す説明図である。
【図７】リールユニットにおける駆動体の動作を示す説明図である。
【図８】リールユニットにおける駆動体の動作を示す説明図である。
【図９】リールユニットにおける駆動体の動作を示す説明図である。
【図１０】リールユニットにおける駆動体の動作を示す説明図である。
【図１１】リールユニットにおける駆動体の動作を示す説明図である。
【図１２】リールユニットにおける自動セット機構の動作を示す説明図である。
【図１３】リールユニットの構造を示す説明図である。
【図１４】受け渡し動作パターンテーブルを示す図である。
【図１５】パチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図１６】主制御回路のブロック図である。
【図１７】副制御回路のブロック図である。
【図１８】メイン処理のフローチャートである。
【図１９】システムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄制御処理の状態遷移についての説明図である。
【図２２】特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図２４】副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２６】駆動体制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１６】
（遊技機の機械的構成）
図１及び図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技球が転動する透過性を備えた遊技領域を有した遊技盤１４を備えている。遊技盤１４の背面側には、液晶表示装置３２との間に、駆動体ユニット１００が設けられている。即ち、駆動体ユニット１００は、遊技盤１４を介して視認可能にされている。尚、駆動体ユニット１００の配置は、視認可能であればこれに限定されない。例えば、遊技盤１４は透過性を備えることに限定されず、駆動体ユニット１００は、遊技盤１４の前面等に設置されてもよい。
【００１７】
駆動体ユニット１００は、ユニット筐体１０１の一部に透過可能に形成された窓部１０１ａにより、内側空間１０２が視認可能にされている。視認可能な内側空間１０２には、２つの駆動体１０３・１０４が左右に並んで配置されている。２つの駆動体１０３・１０４は、内側空間１０２の背面壁を前後方向に貫通する駆動軸１０３ａ・１０４ａにより軸支されている。具体的に、内側空間１０２において左側に配置される駆動体１０３は、駆動軸１０３ａによって左端部が軸支されており、内側空間１０２において右側に配置される駆動体１０４は、駆動軸１０４ａによって右端部が軸支されている。
【００１８】
駆動軸１０３ａ・１０４ａは、夫々モータ１０３ｂ・１０４ｂに接続されており、２つの駆動体１０３・１０４は、駆動軸１０３ａ・１０４ａにより回動可能にされている。即ち、これらモータ１０３ｂ・１０４ｂは２つの駆動体１０３・１０４の駆動を制御する駆動制御手段の１つとして機能する。
【００１９】
駆動体１０３・１０４は、夫々内部空間を有しており、移動体１０５を収容可能にされている。本実施形態では、移動体１０５はパチンコ遊技球であるがこれに限定されない。駆動体１０３及び駆動体１０４の何れか一方は、移動体１０５を収容することで移動体１０５を支持する。
【００２０】
モータ１０３ｂ・１０４ｂは、遊技の結果に応じて駆動される。これにより、駆動体１０３・１０４のうち移動体１０５を支持する一方の駆動体（例えば駆動体１０３）は、移動体１０５の支持を解除して他方の駆動体１０４へ受け渡す受け渡し動作パターンで駆動される。また、他方の駆動体（例えば駆動体１０４）は、一方の駆動体（例えば駆動体１０３）から受け渡される移動体１０５を受け入れて移動体１０５を支持する受け入れ動作パターンで駆動される。尚、本実施形態では、２つの駆動体１０３・１０４の間で移動体１０４の受け渡しを行うのみであるがこれに限定されない。例えば、複数の駆動体を設け、そのうちの２つの駆動体間で上記のような移動体の受け渡し制御を１以上を行うものであってもよい。この場合、複数の駆動体から２つを選択し、当該２つの駆動体のうち移動体を支持する一方の駆動体を受け渡し動作パターンで駆動させると共に、他方の駆動体を受け入れ動作パターンで駆動させることになる。例えば、第１駆動体、第２駆動体、及び、第３駆動体の３つの駆動体を有している場合、第２駆動体が、第１駆動体と相互に受け渡し可能にされ、第３駆動体と相互に受け渡し可能にされていてもよい。このような場合、第１駆動体から第２駆動体を経由して第３駆動体へ受け渡し可能となる。即ち、最初に第１駆動体と第２駆動体とが選択され受け渡しが行われ、次に第２駆動体と第３駆動体とが選択され受け渡しが行われることになる。
【００２１】
以下、駆動体１０３・１０４の構成を具体的に説明すると共に、受け渡し動作パターン及び受け入れ動作パターンについて説明する。
【００２２】
図３及び図４に示すように、駆動体１０３は、透過筐体部１０３１と、台座部１０３２と、移動体セット部１０３３とを有している。透過筐体部１０３１は、移動体１０５が収容される筐体部であり、透過可能な素材で形成されている。これにより、収容された移動体１０５が外部から視認可能にされている。透過筐体部１０３１は正面からの断面視が、上縁が円弧状に膨らんだ左右方向に長手方向を有する四角形状の立方体に形成されている。
【００２３】
透過筐体部１０３１は、右端面に移動体１０５の最大断面よりも大きい受け渡し用開口１０３１ａが形成されている。受け渡し用開口１０３１ａは、下辺が透過筐体部１０３１の底面に設定されており、移動体１０５の出入りが可能にされている。また、透過筐体部１０３１は、左端面に移動体１０５の最大断面よりも大きいセット用開口１０３１ｂが形成されている。セット用開口１０３１ｂは、下辺が透過筐体部１０３１の底面よりも高い位置に設定されている。これにより、透過筐体部１０３１内の移動体１０５がセット用開口１０３１ｂを介して出ないようにされている。
【００２４】
また、透過筐体部１０３１の底面内側には、前後方向に凸状に延在する移動体規制部１０３１ｃが形成されている。移動体規制部１０３１ｃは、移動体１０５が受け渡し用開口１０３１ａ方向へ転動しないように、移動体１０５の動作を規制する。
【００２５】
台座部１０３２は、左右方向から見て断面コの字形状を有する案内部１０３２１と、スライド部１０３２２とを有している。案内部１０３２１は、断面コの字形状を有することによりスライド溝１０３２１ａが形成されている。スライド部１０３２２は、このスライド溝１０３２１ａに嵌合する直方形状に形成されている。案内部１０３２１には、正面と背面側に左右方向に延在する長孔１０３２１ｂが同様に形成されている（背面側は図示せず）。また、スライド部１０３２２は、正面と背面側に２個ずつ突出部１０３２２ａを同様に有している（背面側は図示せず）。突出部１０３２２ａは、長孔１０３２１ｂに挿入される程度の径を有している。
【００２６】
駆動体１０３は、このようなスライド機構を有していることにより、図４に示すように、スライド部１０３２２が、案内部１０３２１のスライド溝１０３２１ａ内を、右方向に突出するようにスライドすることが可能となっている。また、長孔１０３２１ｂに突出部１０３２２ａが挿入されていることにより、スライド部１０３２２の移動が規制され、スライド部１０３２２が案内部１０３２１から離脱されないように構成されている。
【００２７】
移動体セット部１０３３は、正面からの断面視が三角形状を有するように形成されている。当該三角形状は、上辺と、透過筐体部１０３１及び台座部１０３２に接する辺とが直角をなす直角三角形状となっている。上辺は、セット用開口１０３１ｂの下辺と同じ高さに設定されている。これにより、移動体セット部１０３３から供給される移動体１０５を透過筐体部１０３１内に受け入れ可能になっている。
【００２８】
図５に示すように、駆動体１０４は、透過筐体部１０４１と、台座部１０４２とを有している。透過筐体部１０４１は、透過筐体部１０３１と同様に、透過筐体部１０４１は、移動体１０５が収容される筐体部であり、透過可能な素材で形成され、正面からの断面視が、上縁が円弧状に膨らんだ左右方向に長手方向を有する四角形状の立方体に形成されている。
【００２９】
透過筐体部１０４１は、左端面に移動体１０５の最大断面よりも大きい受け渡し用開口１０４１ａが形成されている。受け渡し用開口１０４１ａは、下辺が透過筐体部１０４１の底面に設定されており、移動体１０５の出入りが可能にされている。また、透過筐体部１０４１の底面内側には、前後方向に凸状に延在する移動体規制部１０４１ｃが形成されている。移動体規制部１０４１ｃは、移動体１０５が受け渡し用開口１０４１ａ方向へ転動しないように、移動体１０５の動作を規制する。
【００３０】
台座部１０４２は、台座部１０３２と同様に、左右方向から見て断面コの字形状を有する案内部１０４２１と、スライド部１０４２２とを有している。案内部１０４２１は、断面コの字形状を有することによりスライド溝１０４２１ａが形成されている。スライド部１０４２２は、このスライド溝１０４２１ａに嵌合する直方形状に形成されている。案内部１０４２１には、正面と背面側に左右方向に延在する長孔１０４２１ｂが同様に形成されている（背面側は図示せず）。また、スライド部１０４２２は、正面と背面側に２個ずつ突出部１０４２２ａを同様に有している（背面側は図示せず）。突出部１０４２２ａは、長孔１０４２１ｂに挿入される程度の径を有している。
【００３１】
駆動体１０４は、このようなスライド機構を有していることにより、駆動体１０３と同様に、スライド部１０４２２が、案内部１０４２１のスライド溝１０４２１ａ内を、左方向に突出するようにスライドすることが可能となっている。また、長孔１０４２１ｂに突出部１０４２２ａが挿入されていることにより、スライド部１０４２２の移動が規制され、スライド部１０４２２が案内部１０３２１から離脱されないように構成されている。
【００３２】
（受け渡し動作パターン、及び、受け入れ動作パターン）
次に、駆動体１０３、及び、駆動体１０４がモータ１０３ｂ・１０４ｂによって駆動される受け渡し動作パターン、及び、受け入れ動作パターンについて説明する。
【００３３】
図６は、駆動体ユニット１００において、駆動体１０３に移動体１０５が支持されている初期状態を示す。即ち、駆動体１０３が受け渡し動作パターンで駆動され、駆動体１０４が受け入れ動作パターンで駆動されることになる。
【００３４】
先ず、図７に示すように、駆動体１０３が受け渡し動作パターンとして回動され、右端部が持ち上げられた状態にされる。これにより、移動体１０５が駆動体１０３の左端部に設定される。これは、受け渡し動作パターンで駆動される毎に移動体１０５の動作に差を生じさせないためである。
【００３５】
そして、図８に示すように、駆動体１０４が受け入れ動作パターン回動され、左端部が下げられた状態にされる。これにより、スライド部１０４２２の自重によりスライド部１０４２２が左端部方向へスライドされる。
【００３６】
そして、図９に示すように、駆動体１０３が受け渡し動作パターンとして回動され、右端部が下げられた状態にされる。これにより、スライド部１０３２２の自重によりスライド部１０３２２が右端部方向へスライドされると共に、移動体１０５が、その位置エネルギーにより、透過筐体部１０３１、スライド部１０３２２、スライド部１０４２２を経由して透過筐体部１０４１に達する。
【００３７】
そして、図１０に示すように、移動体１０５が透過筐体部１０４１に達したタイミングで、駆動体１０３が受け渡し動作パターンとして回動され、右端部が持ち上げられた状態にされると共に、駆動体１０４が受け入れ動作パターンとして回動され、左端部が持ち上げられた状態にされる。また、スライド部１０３２２、及び、スライド部１０４２２は、その自重により、元の状態に戻る。これにより、移動体１０５は、駆動体１０４によって支持された状態にされる。尚、移動体１０５が透過筐体部１０４１に達するタイミングは、センサ等によって移動体１０５を検出したタイミングであってもよいし、予め設定されたタイミングであってもよい。
【００３８】
そして、図１１に示すように、駆動体１０３が受け渡し動作パターンとして回動され水平位置に戻され、駆動体１０４が受け入れ動作パターンとして回動され水平位置に戻される。
【００３９】
このように、２つの駆動体１０３・１０４間で移動体１０５の受け渡しが行われ、移動体１０５が駆動体１０３・１０４の何れか一方に支持される状態となる。これにより、２つの駆動体１０３・１０４の何れか一方にある、という単純な態様によって、遊技状態の報知を明確に行うことが可能となる。尚、本実施形態では、２つの駆動体１０３・１０４は、受け渡し動作パターン及び受け入れ動作パターンの両方のパターンで駆動可能にされている。即ち、駆動体１０４から駆動体１０３へ移動体１０５を受け渡すことも可能にされている。
【００４０】
（自動セット機構）
図１２に示すように、２つの駆動体１０３・１０４から移動体１０５が落下した場合でも、駆動体１０３に自動セットされるように、駆動体ユニット１００は、ユニット筐体１０１の外部から視認不可な領域に、自動セット機構１１０を有している。
【００４１】
自動セット機構１１０は、集球部１１１と、揚上部１１２とを有している。集球部１１１は、ユニット筐体１０１の底面を構成し、駆動体１０３方向へ下る傾斜を有した板部材である。揚上部１１２は、鉛直方向に設けられたスクリューと、スクリューを回転させるモータとを有している。集球部１１１により、スクリュー下部へ移動された移動体１０５は、スクリューの回転により揚上される。揚上された移動体１０５は、駆動体ユニット１００の内側空間１０２に吐き出され、移動体セット部１０３３に落下し、セット用開口１０３１ｂから駆動体１０３内に収容され、支持されることになる。
【００４２】
尚、揚上部１１２のスクリューは常時駆動されるものであってもよいし、集球部１１１のスクリュー側の端部にある移動体１０５を検出するセンサを設け、当該センサで移動体１０５を検出した時のみ所定時間駆動させるものであってもよい。
【００４３】
（動作確認）
また、図１３に示すように、駆動体１０３及び駆動体１０４には夫々反射型センサ１０３ｃ・１０４ｃが設けられている。反射型センサ１０３ｃは、透過筐体部１０３１の左端部の背面側に設けられており、透過筐体部１０３１に形成された開口を介して、透過筐体部１０３１の左端部に移動体１０５の存在を検出するようにされている。また、反射型センサ１０４ｃは、透過筐体部１０４１の右端部の背面側に設けられており、透過筐体部１０４１に形成された開口を介して、透過筐体部１０４１の右端部に移動体１０５の存在を検出するようにされている。これにより、駆動体１０３と駆動体１０４との間で移動体１０５の受け渡しが正常に行われたか否かを判定することが可能となる。
【００４４】
上記のように、駆動体１０３と駆動体１０４との間で移動体１０５の受け渡しが正常に行われたか否かを判定することが可能であり、さらに、落下した移動体１０５を自動的にセットする自動セット機構１１０を有していることから、以下のようなことが可能である。即ち、受け渡し動作パターン、又は、受け入れ動作パターンとして、失敗する可能性が高いパターンを含むことが可能である。具体的に、本実施形態では、受け渡し動作パターン及び受け入れ動作パターンは、それぞれ複数のパターンが記憶されており、駆動される際にはランダムに切り替えられるようになっている。そして、失敗した場合（移動体１０５が元の位置に戻った場合や落下した場合等）には、正常に行われるまで再度実行される。
【００４５】
正常に行われない可能性が高い例として、受け渡し動作パターンにおいては、図１０における、駆動体１０３の回動のタイミングが変化される。駆動体１０３の回動のタイミングを、移動体１０５がスライド部１０４２２に達する前にした場合、移動体１０５は駆動体１０３の透過筐体部１０３１に戻る可能性が生じる。
【００４６】
また、正常に行われない可能性が高い例として受け入れ動作パターンにおいては、図１０における、駆動体１０４の回動のタイミングが変化される。駆動体１０４の回動のタイミングを遅くした場合、移動体１０５は落下する可能性が生じる。
【００４７】
本実施形態では、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変中であるにもかかわらず遊技者に確変中であることが報知されない、所謂「潜伏確変」状態である場合、駆動体１０３から駆動体１０４への移動体１０５の受け渡しが行われる。また、「潜伏確変」状態が他の遊技状態へ移行した場合に、駆動体１０４から駆動体１０３への移動体１０５の受け渡しが行われる。
【００４８】
この際に、乱数が取得されると共に、図１４に示す受け渡し動作パターンテーブルが参照されて、受け渡し動作パターン及び受け入れ動作パターンが決定される。具体的に、動作パターンテーブルでは、乱数値欄と、受け渡し動作パターン欄と、及び、受け入れ動作パターン欄と、を有している。乱数値欄には、各パターンに対応する乱数値が格納される。受け渡し動作パターン欄と、及び、受け入れ動作パターン欄とには、各パターンを識別する名称が格納される。
【００４９】
例えば、「潜伏確変」状態に移行した場合、受け渡し動作パターンとして取得した乱数値が「３０」であり、受け入れ動作パターンとして取得した乱数値が「２００」であると、「パターン０１」の受け渡し動作パターンで駆動体１０３が駆動され、「パターン０３」の受け入れ動作パターンで駆動体１０４が駆動されることになる。尚、乱数値の範囲や各パターンの数はこれに限定されない。また、駆動体は上記の構成に限定されず、駆動体間の移動体の受け渡しが行われればどのような構成であってもよい。さらに、本実施形態では、遊技の結果に応じて、大当りに当選して潜伏確変に移行された場合や、潜伏確変から他の状態へ移行された場合に移動体の受け渡しが行われるがこれに限定されず、遊技の結果に応じて移動体の受け渡しが行われるものであればよい。例えば、後述のように、始動口２５に遊技球が入ったことを契機に、大当り抽選が行われた後に、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての識別情報の変動表示が行われる。このような、大当り抽選の結果として大当り遊技状態に当選すること、及び、特別図柄や識別情報の変動表示が行われることも遊技の結果に応じて生じる事象である。また、例えば、大当り遊技状態等の後に、後述の高確率状態（確変状態）や突然確変（突確）等の遊技者に有利な状態になることも遊技の結果に応じて生じる事象である。さらに、このような遊技者に有利な状態に回数制限がある（所謂、回数区切りがある）場合（例えば、高確率状態での大当り抽選を所定回数行った後に当該高確率状態が終了する場合）の当該抽選回数のカウント（又は、残り抽選回数の減少）も遊技の結果に応じて生じる事象である。このような、事象の開始、事象中、及び、事象の終了を契機として、上記のような移動体の受け渡しが行われてもよい。例えば、大当り抽選後の識別情報の変動表示中に駆動体による移動体の受け渡しが開始されてもよいし、回数制限のある高確率状態における抽選回数（残り抽選回数）に基づいて駆動体による移動体の受け渡しが開始されてもよい。
【００５０】
（遊技機の構成）
次に、上記のような構成を適用可能なパチンコ遊技機１０について説明する。
【００５１】
パチンコ遊技機１０は、図１、図２、及び、図１５に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１５に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００５２】
また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００５３】
遊技盤１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動する遊技領域１５を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤の一例として機能する。
【００５４】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１、及び、上述した駆動体ユニット１００を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。すなわち、駆動体ユニット１００は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。そして、液晶表示装置３２は、駆動体ユニット１００のさらに背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１及び駆動体ユニット１００を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。このように、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の背後に設けられ、遊技盤１４における透明状領域を表示領域３２ａとする表示手段の一例として機能する。
【００５５】
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤１４の背後に液晶表示装置３２などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００５６】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、駆動体ユニット１００の前方（前面側）に配設される。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。即ち、駆動体ユニット１００は、スペーサー３１の後方（背面側）であって、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。
【００５７】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００５８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００５９】
図１に示すように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００６０】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００６１】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する。
【００６２】
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００６３】
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【００６４】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００６５】
上述の通り、確変状態に移行されるには、特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態に移行する必要がある。一般的に、特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態となった場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ等において当該当選を示す演出が行われる。しかしながら、「潜伏確変」状態に移行した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ等において当該当選を示す演出が行われない。したがって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ等において確変状態を示す演出が行われなかった大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が、「潜伏確変」状態であるのか否かが判別が出来なかった。さらに、「潜伏確変」状態を示す特定の数字図柄が停止表示したとしても、遊技者にとって気づき難いものであった。
【００６６】
本実施形態では、パチンコ遊技機１０の遊技状態が、確変中であるにもかかわらず遊技者に確変中であることが報知されない、所謂「潜伏確変」状態である場合には、駆動体１０３から駆動体１０４への移動体１０５の受け渡しが行われ、「潜伏確変」状態であることの報知が行われるようになっている。また、「潜伏確変」状態が他の遊技状態へ移行した場合に、駆動体１０４から駆動体１０３への移動体１０５の受け渡しが行われ、「潜伏確変」状態が終了したことの報知が行われるようになっている。
【００６７】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００６８】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００６９】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００７０】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００７１】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａの他に特別図柄保留ランプ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂの他に特別図柄保留ランプ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ，３４ｂ，３４ｃの他に特別図柄保留ランプ３４ｄが点灯する。
【００７２】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００７３】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００７４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００７５】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央に位置する演出図柄用表示領域３２ｂにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の演出図柄用表示領域３２ｂでも演出図柄が停止表示される。
【００７６】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の演出図柄用表示領域３２ｂにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００７７】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
【００７８】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
【００７９】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変（突確）といい、このときの大当りを突確大当りという。
【００８０】
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００８１】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄（識別情報）が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００８２】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）が行われ、特別図柄表示器３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置３２において演出としての識別情報（演出図柄）の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００８３】
また、高確率状態（確変状態）において実行される通常遊技においては、大当り抽選のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽選（転落抽選）が行われ、この転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽選に当選した場合には、低確率状態において大当り抽選が行われることとなる。
【００８４】
また、遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉１１の上部には、図示しないスピーカが設けられている。
【００８５】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００８６】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００８７】
また、ステージ５５の左側には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００８８】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ１１６（図７参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００８９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００９０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００９１】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【００９２】
また、その他の（所定の識別情報の可変表示開始）条件としては、識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示が開始される。
【００９３】
なお、本実施形態においては、始動口２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件、所定の演出図柄の変動表示開始条件、又は、所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００９４】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図７参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００９５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００９６】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００９７】
また、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数に亙って行われる。時短状態になると、始動口２５に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示、液晶表示装置３２による演出図柄の変動表示による識別情報の可変表示が開始されやすくなる。即ち、大当り抽選が行われやすくなる。
【００９８】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００９９】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０１００】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【０１０１】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球が後述のＶ・カウントセンサを通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサを通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技（大当り遊技）という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２（図１参照）に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【０１０２】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【０１０３】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図７参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【０１０４】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０５】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【０１０６】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、識別情報（演出図柄）を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【０１０７】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１６を用いて説明する。図１６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０１０８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１０９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、後述の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵ６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭ６８には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（抽選テーブル）や、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄決定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、大当り判定テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽選テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽選テーブルとが存在する。
【０１１１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１１２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【０１１３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。
【０１１４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄（ハズレ図柄）を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【０１１５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【０１１６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【０１１７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１１８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１１９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１２０】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２１】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２３】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２４】
始動入賞球センサ１１６は、始動口２５に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２６】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１２７】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１２８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１２９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、読取装置１５０が接続されている。
【０１３０】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３１】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１３２】
更に、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄなどが含まれる。
【０１３３】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、図１７に示すように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御、駆動体ユニット１００の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１３５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行う（液晶表示装置３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、モータドライブ回路２６０、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１３７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、後述するガセ確率抽選テーブル、ガセ報知確率抽選テーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０１３８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１３９】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームで使用される演出図柄のデータが記憶されている。具体的には、“０”から“９”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１４１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１４３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１４４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１４５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１４６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１４７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１４８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１４９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１５０】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４とを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。サブＣＰＵ２０６は、ランプ制御回路２４０を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１５１】
サブＣＰＵ２０６は、装飾データＲＯＭ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプ１３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１５２】
モータドライブ回路２６０は、駆動体ユニット１００に設けられた駆動体１０３を駆動軸１０３ａを介して駆動させるモータ１０３ｂ、及び、駆動体１０４を駆動軸１０４ａを介して駆動させるモータ１０４ｂを、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される受け渡し動作パターン及び受け入れ動作パターンに従って駆動させる。このように、副制御回路２００は、２つの駆動体１０３・１０４の駆動を制御する駆動制御手段の１つとして機能する。また、モータドライブ回路２６０は、揚上部１１２のスクリューを回転させるモータを駆動させる機能を有していてもよい。
【０１５３】
［遊技機の動作］
以下に、遊技機１０で実行される処理動作について図を用いて説明する。
【０１５４】
［メイン処理］
最初に、図１８に示すように、主制御回路６０におけるＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ１０）。そして、詳しくは図２０を用いて後述するが、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１１）。
【０１５５】
そして、詳しくは図２３を用いて後述するが、メインＣＰＵは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１２）。そして、メインＣＰＵは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１５６】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１５７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路６０には、リセット用クロックパルス発生回路６２が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路６２は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するものである。メインＣＰＵは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１９を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図１９に示すように、メインＣＰＵは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２０）。そして、メインＣＰＵは、始動口２５等の各入賞口への遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２１）。そして、メインＣＰＵは、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口１４４の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２２）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２３）。
【０１５９】
そして、メインＣＰＵは、各種のコマンドを副制御回路２００に供給するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２４）。そして、メインＣＰＵは、入賞による持ち球の増加等の賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる（Ｓ２５）。
【０１６０】
［特別図柄制御処理］
図１８の特別図柄制御処理について図２０を用いて説明する。なお、図２０において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６１】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１６２】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１６３】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３１）。詳しくは図２２を用いて後述するが、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３３）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵは、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１４４を開放させるために、主制御回路６０のＲＯＭから読み出されたデータに基づいて、主制御回路６０のＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１７１】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視処理を実行する（Ｓ３６）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１７３】
メインＣＰＵは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１７４】
一方、メインＣＰＵは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１７８】
そして、メインＣＰＵは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３９）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵは、図２１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１８０】
また、メインＣＰＵは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２０に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１８１】
更に、メインＣＰＵは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１８２】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２０に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１８３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０の特別図柄記憶チェック処理について図２２を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（Ｓ４０）。メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合（Ｓ４０でＹＥＳ）には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４１）。一方、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合（Ｓ４０でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合（Ｓ４１でＹＥＳ）には、デモ表示処理を実行する（Ｓ４２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合（Ｓ４１でＮＯ）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（Ｓ４３）。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵは、大当り判断処理を実行する（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１８７】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路６０が有するメインＲＡＭの所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵは、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１８９】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵから副制御回路のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵは、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭの所定領域に記憶する。メインＣＰＵは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１９１】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵから副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（Ｓ４７）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ４８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
［普通図柄制御処理］
図１８の普通図柄制御処理について図２３を用いて説明する。なお、図２３において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１９４】
最初に、図２３に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１９５】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１９６】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１９７】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１９８】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間監視処理を実行する（Ｓ５２）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１９９】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄表示時間監視処理を実行する（Ｓ５３）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０２００】
一方、メインＣＰＵは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０２０１】
そして、メインＣＰＵは、普通電動役物開放処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０２０２】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０２０３】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ５５）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２４を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０２０５】
最初に、図２４に示すように、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６（以下、単にサブＣＰＵと称す）は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ６０）。そして、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ６１）。
【０２０６】
そして、詳しくは図２５を用いて後述するが、サブＣＰＵは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（Ｓ６２）。そして、サブＣＰＵは、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ６３）。そして、サブＣＰＵは、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（Ｓ６４）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（Ｓ６５）。
【０２０７】
その後、サブＣＰＵは、図２６を用いて後述する駆動体制御処理を実行する（Ｓ６６）。尚、駆動体制御処理は、スレッド処理で実行される。これは、駆動体１０３・１０４同士の移動体１０５の受け渡し処理に時間がかかる可能性があるためである。従って、ステップＳ６６においては、駆動体制御処理が呼び出された後、当該駆動体制御処理の終了を待たずに、再度、乱数更新処理（Ｓ６１）に処理を移す。尚、駆動体制御処理のスレッド処理が複数呼び出された場合には、先に起動された駆動体制御処理がキャンセルされてもよい。
【０２０８】
このように、演出制御基板メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理から駆動体制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０９】
［コマンド解析処理］
図２４のコマンド解析処理について図２５を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路６０からの受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ７１）。この処理において、サブＣＰＵは、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（Ｓ７２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵは、受信コマンドがないと判別した場合（Ｓ７１でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
受信コマンドがあると判別した場合（Ｓ７１でＹＥＳ）には、サブＣＰＵは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７３）。サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ７３でＹＥＳ）には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（Ｓ７４）。
【０２１２】
尚、演出パターン決定処理において、駆動体制御処理の予備処理が実行される。具体的に、遊技状態が潜伏確変状態でない場合には、ワークＲＡＭ２１０に格納される潜伏確変フラグを「０」とし、遊技状態が潜伏確変状態である場合には、ワークＲＡＭ２１０に格納される潜伏確変フラグを「１」とする。尚、潜伏確変フラグは、２回分の履歴が記憶される。演出パターン決定処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
一方、サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ７３でＮＯ）には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７５）。サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ７５でＹＥＳ）には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（Ｓ７６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ７５でＮＯ）には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（Ｓ７７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
［駆動体制御処理］
図２４の駆動体制御処理について図２６を用いて説明する。
【０２１５】
最初に、図２６に示すように、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ２１０に格納される２回分の潜伏確変フラグを参照して、前回と同じであるか否かを判定する（Ｓ８１）。潜伏確変フラグが前回と同じである場合（Ｓ８１でＹＥＳ）には、サブＣＰＵは、本サブルーチンを終了する。即ち、遊技状態が、「潜伏確変」状態であっても、「潜伏確変」状態が継続している状態である場合には、２つの駆動体１０３・１０４による移動体１０５の受け渡しは行われない。
【０２１６】
一方、潜伏確変フラグが前回と同じでない場合（Ｓ８１でＮＯ）、サブＣＰＵは、２つの駆動体１０３・１０４の受け渡しパターン及び受け入れ動作パターンを決定する（Ｓ８２）。具体的に、遊技状態が「潜伏確変」状態に移行された場合には、駆動体１０３の受け渡しパターンを決定すると共に、駆動体１０４の受け入れ動作パターンを決定する。また、遊技状態が「潜伏確変」状態から他の状態へ移行された場合には、駆動体１０４の受け渡しパターンを決定すると共に、駆動体１０３の受け入れ動作パターンを決定する。尚、駆動体が３個以上存在する場合には、先ず受け渡しを行う駆動体を２つ選択する処理を行う。即ち、受け渡し動作パターンを行わせる駆動体と、受け入れ動作パターンを行わせる駆動体と、を決定する。受け渡し動作パターンを行わせる駆動体は、移動体を支持する駆動体が選択される。受け入れ動作パターンを行わせる駆動体は、受け渡し動作パターンを行わせる駆動体との位置関係（受け渡し動作パターンを行わせる駆動体から移動体を受け入れ可能な駆動体であるか）、及び、最終的に移動体を支持させたい駆動体への経路（どの駆動体を経由して受け渡すのか）等に基づいて選択される。
【０２１７】
その後、サブＣＰＵは、受け渡し側の駆動体（駆動体１０３または駆動体１０４）に移動体１０５があるか否かを判定する（Ｓ８３）。サブＣＰＵは、反射型センサ１０３ｃ・１０４ｃからの信号で、当該判定を行う。受け渡し側の駆動体（駆動体１０３または駆動体１０４）に移動体１０５がある場合（Ｓ８３でＹＥＳ）、駆動処理を実行する（Ｓ８４）。即ち、サブＣＰＵは、ステップＳ８２で決定した受け渡し動作パターン及び受け入れ動作パターンに従って、駆動体１０３及び駆動体１０４を駆動させる。
【０２１８】
一方、受け渡し側の駆動体（駆動体１０３または駆動体１０４）に移動体１０５がない場合（Ｓ８３でＮＯ）、サブＣＰＵは、受け入れ側の駆動体（駆動体１０３または駆動体１０４）に移動体１０５があるか否かを判定する（Ｓ８５）。サブＣＰＵは、反射型センサ１０３ｃ・１０４ｃからの信号で、当該判定を行う。ステップＳ８５の処理は、ステップ８４の駆動処理完了後にも実行され、サブＣＰＵは駆動処理が正常に完了したか否かを判定する。受け入れ側の駆動体（駆動体１０３または駆動体１０４）に移動体１０５がある場合（Ｓ８５でＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。尚、サブＣＰＵは、駆動体が３個以上存在する場合には、本サブルーチンを終了する前に、最終的な移動先の駆動体に移動体が支持されているか否かの判断を行う。そして、最終的な移動先の駆動体に移動体が支持されている場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵは、最終的な移動先の駆動体に移動体が支持されていない場合には、ステップＳ８２に戻り、再度、移動体を支持し受け渡し動作パターンを行わせる駆動体と、受け入れ動作パターンを行わせる駆動体とを選択し、夫々に動作パターンを設定することになる。これにより、駆動体が３個以上存在する場合であっても、支持体を目的の駆動体へ受け渡すことができる。
【０２１９】
一方、サブＣＰＵは、受け入れ側の駆動体（駆動体１０３または駆動体１０４）に移動体１０５がない場合（Ｓ８５でＮＯ）、所定時間待機（Ｓ８６）した後、ステップＳ８３の処理を再度実行する。所定時間待機するのは、自動セット機構１１０により、移動体１０５が駆動体１０３へ移動されるのを待つためである。
【０２２０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤と、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤における透明状領域を表示領域とする表示手段と、前記遊技盤と前記表示手段との間に設けられ、遊技を演出する識別情報を可変表示する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段を前記遊技盤の前後方向に対して任意の角度で傾倒可能に支持する支持手段とを有することを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、表示手段、識別情報表示手段、支持手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２１】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２２】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
１５    遊技領域
３２    液晶表示装置
３２ａ    表示領域
【図１】
2016179022.tif 000003
【図２】
2016179022.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016179022.tif 000009
【図８】
2016179022.tif 000010
【図９】
2016179022.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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