(57)【要約】 【課題】遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を液晶表示装置４１に表示させる遊技機であって、  液晶表示装置４１に表示されるメインキャラクタＣＨ１は、サブキャラクタＣＨ２より常に手前側に液晶表示装置４１に表示されるようにしている。【選択図】図４
2016214646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
前記表示手段に表示される第１画像演出表示と第２画像演出表示を含む複数の画像演出表示を記憶する画像演出表示態様記憶手段を有し、
前記画像演出表示態様記憶手段は、前記第１画像演出表示と前記第２画像演出表示とを配置、文字、色のうち少なくとも１つで区別する識別情報を備えてなる遊技機。
【請求項２】
前記識別情報は、
前記第１画像演出表示を前記第２画像演出表示より常に手前側に前記表示手段に表示させることで区別してなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報は、
前記表示手段に、前記表示手段の外側に設けられている前記第１画像演出表示に関連する演出体の近傍に前記第１画像演出表示を表示させることで区別してなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報は、
前記第１画像演出表示に関連する文字画像のサイズを、前記第２画像演出表示に関連する文字画像のサイズよりも、大きく設定することで区別してなる請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報は、
前記第１画像演出表示に関連する文字の輪郭外側周囲に、外側輪郭を形成することで区別してなる請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別情報は、
前記第１画像演出表示に関連する背景色を、前進色に設定し、前記第２画像演出表示に関連する背景色を、後進色に設定することで区別してなる請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記識別情報は、
前記第１画像演出表示に関連する文字色を、前進色に設定し、前記第２画像演出表示に関連する文字色を、後進色に設定することで区別してなる請求項１〜６の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、味方キャラクタが繰り出す「技」を対決演出画像内で遊技者が選択後、その対決演出画像を液晶表示装置に表示するとともに、選択した「技」によって味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加える様子を対決演出画像中に表示するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６２１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、遊技者が知っているキャラクタならまだしも、知らないキャラクタ同士が対決していた場合、どちらが敵でどちらが味方なのかが判別できず、もって、どちらが勝てば遊技者にとって有利になるのかが不明のため、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題があった。また、有名な版権であっても、キャラクタまで詳しく知っている遊技者は少なく、もって、遊技者の興趣を低下させてしまうという事態が頻発しいているという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる遊技機であって、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示される第１画像演出表示（図４，５に示すメインキャラクタＣＨ１参照）と第２画像演出表示（図４，５に示すサブキャラクタＣＨ２参照）を含む複数の画像演出表示を記憶する画像演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）を有し、
前記画像演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）は、前記第１画像演出表示（図４，５に示すメインキャラクタＣＨ１参照）と前記第２画像演出表示（図４，５に示すサブキャラクタＣＨ２参照）とを配置、文字、色のうち少なくとも１つで区別する識別情報を備えてなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記識別情報は、
前記第１画像演出表示（図４（ａ）に示すメインキャラクタＣＨ１参照）を前記第２画像演出表示（図４（ａ）に示すサブキャラクタＣＨ２参照）より常に手前側に前記表示手段（図２，図４（ａ）に示す液晶表示装置４１参照）に表示させることで区別してなることを特徴としている。
【０００９】
さらに、請求項３の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記識別情報は、
前記表示手段（図２，図４（ｂ）に示す液晶表示装置４１参照）に、前記表示手段（図２，図４（ｂ）に示す液晶表示装置４１参照）の外側に設けられている前記第１画像演出表示（図４（ｂ）に示すメインキャラクタＣＨ１参照）に関連する演出体（図４（ｂ）に示す役物４３０）の近傍に前記第１画像演出表示（図４（ｂ）に示すメインキャラクタＣＨ１参照）を表示させることで区別してなることを特徴としている。
【００１０】
また、請求項４の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、前記識別情報は、
前記第１画像演出表示（図４（ａ）に示すメインキャラクタＣＨ１参照）に関連する文字画像（図４（ａ）に示す文字画像Ｍ１参照）のサイズを、前記第２画像演出表示（図４（ａ）に示すサブキャラクタＣＨ２参照）に関連する文字画像（図４（ａ）に示す文字画像Ｍ２参照）のサイズよりも、大きく設定することで区別してなることを特徴としている。
【００１１】
さらに、請求項５の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、前記識別情報は、
前記第１画像演出表示（図４（ａ）に示すメインキャラクタＣＨ１参照）に関連する文字（図４（ａ）に示す「メインキャラクタ」の文字参照）の輪郭外側周囲に、外側輪郭（図４（ａ）に示す輪郭Ｍ１ａ参照）を形成することで区別してなることを特徴としている。
【００１２】
また、請求項６の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技機において、前記識別情報は、
前記第１画像演出表示（図５に示すメインキャラクタＣＨ１参照）に関連する背景色（図５に示す背景画像Ｈ１参照）を、前進色に設定し、前記第２画像演出表示（図５に示すサブキャラクタＣＨ２参照）に関連する背景色（図５に示す背景画像Ｈ２参照）を、後進色に設定することで区別してなることを特徴としている。
【００１３】
さらに、請求項７の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１〜６の何れか１項に記載の遊技機において、前記識別情報は、
前記第１画像演出表示（図４に示すメインキャラクタＣＨ１参照）に関連する文字（図４に示す「メインキャラクタ」の文字参照）色を、前進色に設定し、前記第２画像演出表示（図４に示すサブキャラクタＣＨ２参照）に関連する文字（図４に示す「サブキャラクタ」の文字参照）色を、後進色に設定することで区別してなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は同実施形態に係る予告演出の画面例を示し、（ｂ）はメインキャラクタを模した役物の近傍にメインキャラクタを表示させる例を示した画面例を示す図である。
【図５】図４とは異なる同実施形態に係る予告演出の画面例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る液晶制御基板を示すブロック図である。
【図７】同実施形態に係る演出シナリオテーブルの図を示し、（ａ）は複数の演出シナリオデータが格納されている図を示し、（ｂ）は（ａ）に示す演出シナリオデータの１レイヤデータ内に格納されているデータを示し、（ｃ）は（ｂ）に示すキャラクタデータが参照するキャラクタテーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は同実施形態に係るＤＤＲ２ＳＤＲＡＭのメモリ領域を示し、（ｂ）は同実施形態に係る内蔵ＶＲＡＭのメモリ領域を示す図である。
【図９】（ａ）は動画に関する初期コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｂ）は動画に関する定常コマンドリストを説明するフローチャート図を示し、（ｃ）は静止画に関するコマンドリストを説明するフローチャート図である。
【図１０】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】図９に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】図１２に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１５】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１６】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１７】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１７を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１７】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０とは、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１９】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン１５が設けられている。この設定ボタン１５は、各種設定が可能なもので、主に遊技者による操作が可能であり、中央部に設けられた円形の決定キー１５ａと、その決定キー１５ａの図示上側に設けられた三角形状の上キー１５ｂと、その決定キー１５ａの図示左側に設けられた三角形状の左キー１５ｃと、その決定キー１５ａの図示右側に設けられた三角形状の右キー１５ｄと、その決定キー１５ａの図示下側に設けられた三角形状の下キー０１５ｅとで構成されている。
【００２０】
一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１６が設けられ、その発射ハンドル１６の左側近傍及び前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００２１】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００２２】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００２３】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。なお、この特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数は、始動保留球として、液晶表示装置４１に所定数（例えば、４個）表示される。そして、この始動保留球は、特別図柄始動口４４へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２４】
他方、特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
さらに、上記液晶表示装置４１の右上部（右飾り４２ｃ近傍）にはゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００２６】
そして、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００２７】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２８】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検出する大入賞口スイッチ４５ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２９】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４４ａ又は普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４７ａ、大入賞口スイッチ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払い出すこととなる。
【００３０】
より詳しく説明すると、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを受信し、その受信した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払い出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００３１】
一方、演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００３２】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、主に遊技者による各種設定が可能な設定ボタン１５が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続され、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００３３】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００３４】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３５】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３６】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、もって、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、図３に示す符号１３０は電源基板で、上記説明した各基板への電源を供給しており、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３７】
＜画像処理に関する説明＞
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、液晶制御基板１２０にて処理される画像に関する部分であるため、この点につき、図４〜図８を参照して具体的に説明する。
【００３８】
まず、特別図柄始動口４４（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００３９】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図４（ａ）に示すものである。
【００４０】
図４（ａ）に示す画面例は、予告演出が実行されている例を示しており、具体的に説明すれば、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、画面中央には、メインキャラクタＣＨ１とサブキャラクタＣＨ２が対決する対決リーチの画像（画像Ｐ１参照）が表示されている。
【００４１】
この対決リーチ演出では、メインキャラクタＣＨ１がサブキャラクタＣＨ２に勝利すれば、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ（いわゆる「大当たり」）、メインキャラクタＣＨ１がサブキャラクタＣＨ２に敗北すれば、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させない（いわゆる「ハズレ」）ように設定されている。この際、本実施形態においては、遊技者にどちらが勝利すれば、遊技者にとって有利な状態になるのかを認識させるため、図４（ａ）に示すように、メインキャラクタＣＨ１を液晶表示装置４１の画面手間側に表示し、サブキャラクタＣＨ２を液晶表示装置４１の画面奥側に表示するようにしている。このようにすれば、メインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２を全く知らない遊技者であっても、どちらが勝てば、遊技者にとって有利な状態になるのか把握することができ、もって、当該対決リーチ演出の当りハズレの瞬間まで楽しむことができるから、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【００４２】
また、この対決リーチ演出では、図４（ａ）に示すように、「メインキャラクタ」と示す文字画像Ｍ１が「サブキャラクタ」と示す文字画像Ｍ２よりも液晶表示装置４１に大きく表示されるように設定されている。このようにすれば、メインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２を全く知らない遊技者であっても、どちらが勝てば、遊技者にとって有利な状態になるのかより把握することができ、もって、当該対決リーチ演出の当りハズレの瞬間まで楽しむことができるから、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【００４３】
さらに、この対決リーチ演出では、図４（ａ）に示すように、「メインキャラクタ」と示す文字（文字画像Ｍ１参照）に輪郭Ｍ１ａを付けることにより、この「メインキャラクタ」と示す文字画像Ｍ１を「サブキャラクタ」と示す文字画像Ｍ２よりも強調するようにしている。このようにすれば、メインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２を全く知らない遊技者であっても、どちらが勝てば、遊技者にとって有利な状態になるのかより把握することができ、もって、当該対決リーチ演出の当りハズレの瞬間まで楽しむことができるから、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【００４４】
ところで、メインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２を全く知らない遊技者であっても、どちらが勝てば、遊技者にとって有利な状態になるのかを把握させる方法としては、図４（ａ）に示すような方法に限らず、図４（ｂ）に示すような方法でも良い。すなわち、図４（ｂ）に示す画面例は、図４（ａ）に示す画面例と同じであるが、異なる点は、液晶表示装置４１の外側、例えば、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６で囲まれた領域からなる遊技領域４０に、メインキャラクタＣＨ１を模した役物４３０が配置されていた場合、液晶表示装置４１に表示されるメインキャラクタＣＨ１をその役物４３０の近傍に表示させるようにしている点である。このようにすれば、メインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２を全く知らない遊技者であっても、どちらが勝てば、遊技者にとって有利な状態になるのかより把握することができ、もって、当該対決リーチ演出の当りハズレの瞬間まで楽しむことができるから、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。なお、この役物４３０は、可動役物装置４３のように遊技の進行に伴い所定の演出動作を行うようにしても良いし、可動させなくても良い。また、この役物４３０は、立体的な造形物でも良いし、絵でも良く、特に限定はされない。
【００４５】
また、図４に示すような方法に限らず、図５に示すような方法でも良い。すなわち、図５に示す画面例は、図４に示す画面例と同じく予告演出が実行されている例を示すものである。より具体的に説明すれば、図５に示す画面例は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、画面中央には、メインキャラクタＣＨ１とサブキャラクタＣＨ２が対決する対決リーチの画像（画像Ｐ２参照）が表示されている。
【００４６】
この対決リーチ演出では、図４に示す画面例と同様、メインキャラクタＣＨ１がサブキャラクタＣＨ２に勝利すれば、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ（いわゆる「大当たり」）、メインキャラクタＣＨ１がサブキャラクタＣＨ２に敗北すれば、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させない（いわゆる「ハズレ」）ように設定されている。この際、本実施形態においては、遊技者にどちらが勝利すれば、遊技者にとって有利な状態になるのかを認識させるため、メインキャラクタＣＨ１側の背景画像Ｈ１の色を、赤色や黄色等の暖色系の色である前進色に設定し、サブキャラクタＣＨ２側の背景画像Ｈ２の色を、青色等の寒色系の色である後進色に設定している。このようにすれば、一般的に、後進色が前進色に比べ遊技者にとって有利な状態になることが知られているから、メインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２を全く知らない遊技者であっても、どちらが勝てば、遊技者にとって有利な状態になるのかより把握することができ、もって、当該対決リーチ演出の当りハズレの瞬間まで楽しむことができる。それゆえ、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。なお、図５に示す画面例では、背景画像の色を前進色、後進色にする例を示したが、それに限らず、図４に示すような、「メインキャラクタ」と示す文字画像Ｍ１の色を前進色にし、「サブキャラクタ」と示す文字画像Ｍ２の色を後進色にしても良い。
【００４７】
＜液晶制御基板に関する説明＞
ところで、上記のような画像処理は、液晶制御基板１２０にて処理されることから、以下に、この液晶制御基板１２０について、図６〜図８を参照して具体的に説明することとする。
【００４８】
図６に示すように、液晶制御基板１２０は、ワンチップマイコン１２１と、ＣＧＲＯＭ１２２と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３と、ワンチップマイコン１２１の指示に基づき液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するＶＤＰ１２４とで構成されている。図６に示すように、ワンチップマイコン１２１は、液晶制御ＣＰＵ１２１０と、図７に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬが格納されている液晶制御ＲＯＭ１２１１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する液晶制御ＲＡＭ１２１２とで構成されている。
【００４９】
この演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬについて、図７を用いて詳しく説明すると、図７（ａ）に示すように、演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬには、演出制御ＣＰＵ９００より送信されてくる液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに対応した複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡが格納されている。この演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、液晶表示装置４１に表示させる画像データを描画する際に使用される１レイヤ毎のデータである１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１が複数格納されている。この１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１には、図７（ｂ）に示すように、１フレーム〜１０フレーム描画する等のフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０と、図４，図５に示すメインキャラクタＣＨ１，サブキャラクタＣＨ２に関するキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１と、液晶表示装置４１に表示させる際の位置を示す座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２と、画像の変形，拡大，縮小，透過度等の画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３と、画像の拡大，縮小を示す拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４とが格納されている。そして、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図７（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬが格納されている液晶制御ＲＯＭ１２１１のアドレス番地が格納されており、そのアドレス番地に示す内容のデータが参照されることとなる。すなわち、キャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬは、図７（ｃ）に示すように、複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡが格納されており、このキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡには、静止画か動画かを示すデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１０と、ＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地を示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１と、画像サイズを示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２とが格納されている。これにより、キャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１は、図７（ｃ）に示すキャラクタテーブルＣＨ_ＴＢＬに格納されている複数のキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡから、一つのキャラ用データＣＨ_ＤＡＴＡを参照することとなる。なお、演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１は、優先順位が低いものから順に格納されており、この優先順位が低い位置に、図４，図５に示すサブキャラクタＣＨ２に関するキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納され、優先順位が高い位置に、図４，図５に示すメインキャラクタＣＨ１に関するキャラクタデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１が格納されている。このようにすれば、図４（ａ）に示す画面例のように、液晶表示装置４１の画面手間側にメインキャラクタＣＨ１が表示され、液晶表示装置４１の画面奥側にサブキャラクタＣＨ２が表示されることとなる。
【００５０】
一方、ＣＧＲＯＭ１２２には、静止画圧縮データと動画圧縮データが格納されている。静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚（複数フレーム分）の静止画の集合を意味し、液晶表示装置４１に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現される。
【００５１】
かくして、このような静止画が圧縮され静止画圧縮データとしてＣＧＲＯＭ１２２に格納され、さらに、このような動画が圧縮され動画圧縮データとしてＣＧＲＯＭ１２２に格納されている。そして、この静止画圧縮データと、動画圧縮データは、一体的に作成されておらず、別々に作成され、それぞれ、別々にＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている。
【００５２】
他方、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３は、ＤＤＲ２（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  ２）タイプのＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）であり、図８（ａ）に示すように、上記説明した動画圧縮データを伸張する作業領域１２３ａと、液晶表示装置４１に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域１２３ｂとで構成されている。
【００５３】
一方、ＶＤＰ１２４は、ワンチップマイコン１２１の指示に基づき、上記ＣＧＲＯＭ１２２内に格納されている静止画圧縮データ並びに動画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データ並びに動画圧縮でデータをデコードし、そのデコード後の画像データを適宜変換処理した上で、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３のフレームバッファ領域１２３ｂに格納し、もって、その格納した画像データを液晶表示装置４１に表示させるというものである。
【００５４】
ここで、上記処理内容について、ＶＤＰ１２４の構成を詳しく説明することで詳述することとする。
【００５５】
ＶＤＰ１２４は、図６に示すように、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４０と、ＣＧＲＯＭ１２２用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４１と、ワンチップマイコン１２１用のインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２とが内蔵されている。そしてさらに、ＶＤＰ１２４は、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）からインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介してアクセスされるシステム制御レジスタ１２４３と、コマンドリストを記憶するコマンドメモリ１２４４と、コマンドリストを解析するコマンドパーサ１２４５と、ＣＧＲＯＭ１２２内のデータの読み出しを制御するＣＧメモリコントローラ１２４６と、静止画圧縮データをデコードする静止画デコーダ１２４７と、動画圧縮データをデコードする動画デコーダ１２４８と、静止画デコーダ１２４７及び動画デコーダ１２４８にてデコード（伸張）された画像について、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や投影変換などを実行するジオメトリエンジン１２４９と、内蔵ＶＲＡＭ１２５０と、液晶表示装置４１に表示される画像データを生成するレンダリングエンジン１２５１と、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内のデータの読み出し、及び、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内へのデータの書き込みを制御するＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２と、液晶表示装置４１へレンダリングエンジン１２５１にて生成された画像データを表示させるタイミング等の制御を行うディスプレイコントローラ１２５３と、液晶表示装置４１へ画像データを送信するにあたり、ＬＶＤＳ（Ｌｏｗ  Ｖｏｌｔａｇｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｓｉｇｎａｌｉｎｇ）形式で送信するＬＶＤＳ送信部１２５４とで構成されている。
【００５６】
システム制御レジスタ１２４３は、ＶＤＰ１２４に対する指示データなどをワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が書き込むレジスタ群と、ＶＤＰ１２４の動作状態などを示す情報をワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）が読み出すレジスタ群とに大別される。これにより、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、所定の入力レジスタに必要な設定値を書き込むことで、ＶＤＰ１２４を適宜動作させ、必要な出力レジスタの値を参照することで、ＶＤＰ１２４の動作状態を把握することが可能となる。
【００５７】
一方、コマンドメモリ１２４４は、コマンドリストが記憶されるもので、このコマンドリストは、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）よりインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して送信されてくるものである。より具体的に説明すると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、演出制御ＣＰＵ９００より液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが送信されてくると、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに対応する演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡ（図７参照）を演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬより読み出す。そして、その演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡには、図７（ｂ）に示すように、各種データが格納されていることから、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、そのデータからコマンドリストを作成し、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介してコマンドメモリ１２４４に送信する。これを受けて、コマンドメモリ１２４４は、そのコマンドリストを記憶するというものである。
【００５８】
他方、コマンドパーサ１２４５は、上記コマンドメモリ１２４４に記憶されているコマンドリストを解析し、このコマンドリスト解析によって、毎フレーム描画動作が実行されることとなる。すなわち、静止画デコーダ１２４７は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ１２４６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図７（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地より静止画圧縮データを読出し、その読み出した静止画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた静止画データは、図８（ｂ）に示すように、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内に一時保存されることとなる。
【００５９】
一方、動画デコーダ１２４８は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果に基づいて、ＣＧメモリコントローラ１２４６を用いて、アドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１（図７（ｃ）参照）にて示すＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地より動画圧縮データを読出し、その読み出した動画圧縮データをデコード（伸張）する。そして、デコードされた動画データは、図８（ａ）に示すように、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内に一時保存されることとなる（図８（ａ）に示す作業領域１２３ａ参照）。
【００６０】
このようにして、デコード（伸張）された静止画や動画（１フレーム分の動画）は、コマンドパーサ１２４５によるコマンドリストの解析結果、すなわち、図７（ｂ）に示す各種データ（フレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４）に基づいて、ジオメトリエンジン１２４９が、拡大・縮小・回転・移動などのアフィン変換や、投影変換などの処理を施し、その処理が施された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ１２５０内に格納され、動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）内に格納されることとなる。
【００６１】
そして、その後、レンダリングエンジン１２５１が機能して、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）内に格納されている動画データが、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって読み出され、レンダリングエンジン１２５１によって、動画データが描画される。次いで、内蔵ＶＲＡＭ１２５０より静止画データが読み出され、静止画データが描画される。これにより、動画データ上に静止画データが上書き描画されることにより、液晶表示装置４１に表示される画像データが生成されることとなる。なお、この生成された画像データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３内のフレームバッファ領域１２３ｂ内に書き込まれることとなる。
【００６２】
かくして、フレームバッファ領域１２３ｂ内に書き込まれた画像データは、ディスプレイコントローラ１２５３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部１２５４によって液晶表示装置４１に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置４１にレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００６３】
＜コマンドリストの説明＞
ここで、上記コマンドリストについて、図９を用いてより詳しく説明する。
【００６４】
このコマンドリストは、ＶＤＰ１２４（コマンドパーサ１２４５）に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
【００６５】
動画の描画をＶＤＰ１２４に指示する場合は、図９（ａ）の初期コマンドリストと、図９（ｂ）の定常コマンドリストの構成となる。
【００６６】
図９（ａ）に示すように、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域（図８（ａ）参照）、並びに、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）の動画データを格納するメモリ領域（図８（ａ）参照）の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ１）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域を設定するにあたっては、図７（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【００６７】
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ２）。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。なお、該当する動画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地は、図７（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、その動画のフレーム数は、図７（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０が参照される。
【００６８】
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える（ステップＳ３）。
【００６９】
かくして、このような初期コマンドリストの生成を終えると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して、この初期コマンドリストを送信する。これにより、コマンドメモリ１２４４は、当該初期コマンドリストを記憶することとなる。そして、コマンドパーサ１２４５は、そのコマンドメモリ１２４４に記憶されている初期コマンドリストを解析し、この解析結果に基づいて、動画デコーダ１２４８は、ＣＧＲＯＭ１２２よりデコードする動画圧縮データを読み出し、その読み出した動画圧縮データをデコードする。そして、そのデコードした動画データは、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）に書き込まれることとなる（図８（ａ）参照）。
【００７０】
かくして、このような処理を終えた後、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、図９（ｂ）に示す定常コマンドリストをコマンドメモリ１２４４に送信する。
【００７１】
この定常コマンドリストは、図９（ｂ）に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置４１のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ４）。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える（ステップＳ５）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図７（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【００７２】
かくして、このような定常コマンドリストが、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）より、コマンドメモリ１２４４に送信されると、コマンドメモリ１２４４は、当該定常コマンドリストを記憶することとなる。そして、コマンドパーサ１２４５は、そのコマンドメモリ１２４４に記憶されている定常コマンドリストを解析する。この解析結果に基づいて、ジオメトリエンジン１２４９は、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（作業領域１２３ａ）に格納されているデコードした動画データを処理し、その処理した動画データがレンダリングエンジン１２５１によって描画され、フレームバッファ領域１２３ｂ（図８（ａ）参照）内に格納されることとなる。
【００７３】
一方、静止画の描画をＶＤＰ１２４に指示する場合、図９（ｃ）に示すとおり、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、先ず、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域（図８（ａ）参照）、並びに、静止画データを格納する内蔵ＶＲＡＭ１２５０のメモリ領域（図８（ｂ）参照）の設定を行うコマンドを生成する（ステップＳ１０）。なお、フレームバッファ領域が設定されているＤＤＲ２ＳＤＲＡＭ１２３（１２３ｂ）のメモリ領域を設定するにあたっては、図７（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。すなわち、サイズが例えば６４０×３２０であれば、それに応じたメモリ領域が設定されることなる。
【００７４】
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する（ステップＳ１１）。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。なお、該当する静止画が格納されているＣＧＲＯＭ１２２のアドレス番地は、図７（ｃ）に示すアドレスデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１１が参照され、データサイズは、図７（ｃ）に示す画像サイズデータＰＳ_ＤＡＴＡ１１２が参照される。
【００７５】
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置４１のどの座標位置に、どのような態様（回転角度や縮小拡大等）で描画するかのコマンドを生成する（ステップＳ１２）。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える（ステップＳ１３）。なお、この描画指示にあたってのコマンド生成は、図７（ｂ）に示すフレームデータＰＳ_ＤＡＴＡ１０，座標データＰＳ_ＤＡＴＡ１２，画素計算データＰＳ_ＤＡＴＡ１３，拡縮データＰＳ_ＤＡＴＡ１４が参照される。
【００７６】
かくして、このような静止画に関するコマンドリストの生成を終えると、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１２４２を介して、この静止画に関するコマンドリストを送信する。これにより、コマンドメモリ１２４４は、当該静止画に関するコマンドリストを記憶することとなる。そして、コマンドパーサ１２４５は、そのコマンドメモリ１２４４に記憶されている静止画に関するコマンドリストを解析し、この解析結果に基づいて、静止画デコーダ１２４７は、ＣＧＲＯＭ１２２よりデコードする静止画圧縮データを読み出し、その読み出した静止画圧縮データをデコードする。そして、そのデコードした静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ１２５０に書き込まれる（図８（ｂ）参照）。次いで、ジオメトリエンジン１２４９は、内蔵ＶＲＡＭ１２５０に書き込まれたデコードした静止画データを処理し、その処理した静止画データがレンダリングエンジン１２５１によって描画される。
【００７７】
これにより、この画像データが、ディスプレイコントローラ１２５３によって、ＤＤＲ２ＳＤＲＡＭコントローラ１２５２より読み出され、ＬＶＤＳ送信部１２５４によって液晶表示装置４１に送信されることとなる。これにより、液晶表示装置４１にレンダリングエンジン１２５１によって生成された画像データが表示されることとなる。
【００７８】
ところで、このようなコマンドリストは、サブキャラクタＣＨ２（図４，５参照）の描画を指示した後、メインキャラクタＣＨ１（図４，５参照）の描画を指示することとなる。それは、ワンチップマイコン１２１（液晶制御ＣＰＵ１２１０）は、演出制御ＣＰＵ９００より送信されてくる液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤによって、図７（ａ）に示す演出シナリオテーブルＰＲ_ＴＢＬに格納されている複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡのうち、何れか又は複数の演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡを選択し、その選択した演出シナリオデータＰＳ_ＤＡＴＡに格納されている１レイヤデータＰＳ_ＤＡＴＡ１を優先順位の低いものから順に参照し、コマンドリストを生成するためである。これにより、レンダリングエンジン１２５１によって、サブキャラクタＣＨ２（図４，５参照）が描画された後、メインキャラクタＣＨ１（図４，５参照）が描画されることとなり、もって、図４（ａ）に示すように、メインキャラクタＣＨ１が液晶表示装置４１の画面手間側に表示され、サブキャラクタＣＨ２が液晶表示装置４１の画面奥側に表示されることとなる（画像Ｐ１参照）。
【００７９】
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される予告演出に関する部分の処理内容を、図１０〜図１６を参照してさらに具体的に説明する。
【００８０】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図１０〜図１３を用いて説明する。
【００８１】
＜主制御基板：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図１０に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ２０）、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２１）。
【００８２】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図示せず）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ２２）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ステップＳ２２の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ２３：ＮＯ）、ステップＳ２４の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ２２〜Ｓ２３）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ２４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される外部電源（交流電圧ＡＣ２４Ｖ）が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００８４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような待機画面表示コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして送信し（ステップＳ２５）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ２６）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図１１に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００８５】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ２６：ＯＦＦ）であれば、後述する図１１に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ３０）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ２６：ＯＮ）であれば、後述する図１１に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ２７）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００８６】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ２８）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００８７】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ２８：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ３０）。そして一致（ステップＳ２８：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ２９及びステップＳ３０の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ３１）。そして次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ３２）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ３３）。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
【００８９】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻して（ステップＳ３４）、ステップＳ３２に戻る処理を行う。
【００９０】
＜主制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１１を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ４０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ４１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行うというものである。
【００９１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ４１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ４２）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４５（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００９２】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ４３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４５ａ，一般入賞口スイッチ４７ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００９３】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ４４）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００９４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ４５）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを出力しているものである。
【００９５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ４６）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００９６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ４７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップＳ４６にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図１４（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬには、図１４（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として２４９，上限値として２５０が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として４，上限値として２５０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が２４９〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が４〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。
【００９７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００９８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ４９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４８や普通図柄表示装置４９への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００９９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４５（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し（ステップＳ５０）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ５１）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ５２）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図１０参照）に戻ることとなる。
【０１００】
＜特別図柄処理の説明＞
次に、図１２〜図１４を参照して、上記特別図柄処理（図１１のステップＳ４８）について詳細に説明する。図１２に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口４４（図２参照）の特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認する（ステップＳ６０）。
【０１０１】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図１３を用いて詳しく説明する。主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動口４４に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口４４の特別図柄始動口スイッチ４４ａのレベルを確認する（ステップＳ７０）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ７０：ＮＯ）、始動口チェック処理を終える。
【０１０２】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、始動保留球が所定数（例えば、４個）、主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ７１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップ７１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ７２）。
【０１０３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１１に示すステップＳ４６にて管理されている特別図柄の変動停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値を始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納する（ステップＳ７３）。
【０１０４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ７４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ７４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ７３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ７５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ７６）。
【０１０５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ７５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ７６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ７３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ非確変大当たり等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ７７）。
【０１０６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ７８）。
【０１０７】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ７８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ７１にて特別図柄の始動保留球が４以上であるか（ステップＳ７１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ７９）。
【０１０８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ７８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ７９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドを結合した上で、始動保留加算コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ８０）。
【０１０９】
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、始動口チェック処理の処理を終える。
【０１１０】
＜特別図柄処理の説明＞
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１２に示すステップＳ６０の処理を終えると、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ６１）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ６１：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ６７）、特別図柄処理を終える。
【０１１１】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ６１：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ６２）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ６２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ６７）、特別図柄処理を終える。
【０１１２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ６３）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ６４）。この際、特別図柄の当否抽選が実行される。すなわち、主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図１４（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較、又は、図１４（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬには、図１４（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として１０００１，上限値として１０１６４が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として１０００１，上限値として１１６４０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１０１６４の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１１６４０の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬには、図１４（ｃ）に示すように、下限値として２０００１，上限値として２０１６４が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が２０００１〜２０１６４の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。
【０１１３】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ６５）。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンドを演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【０１１４】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ６６）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【０１１５】
かくして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ６４〜Ｓ６６の何れかの処理を終えた後、特別図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ６７）、特別図柄処理を終える。
【０１１６】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図１５〜図１７を用いて説明する。
【０１１７】
＜演出制御基板：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１００）。
【０１１８】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０１１９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。
【０１２０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置４３（図２参照）を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置４３は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１０５）。
【０１２１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１０６）。
【０１２２】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１２３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０９）。
【０１２４】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤとして上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１０）。これにより、図４又は図５に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１７に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、当該液晶制御基板１２０にてその液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように処理される。この液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤには、始動保留球数の情報や特別図柄の変動／停止の内容並びに予告演出の内容等が含まれており、それゆえ、図４，図５に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。その際、ＶＤＰ１２４（図６参照）にて、図４，図５に示すような画像（画像Ｐ１，Ｐ２，ＰＬ，ＰＲ）が液晶表示装置４１に表示されるように処理され、もって、図４，図５に示すような画像（画像Ｐ１，Ｐ２，ＰＬ，ＰＲ）が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１２５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物装置４３（図２参照）を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１）。
【０１２６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１２７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１１３）。
【０１２８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１１４）。
【０１２９】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１０７の処理に戻り、ステップＳ１０７〜Ｓ１１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１３０】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図１６を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１３１】
図１６に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【０１３２】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２０４）。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図１５に示すステップＳ１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１３３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図１５に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１３４】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１７を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１０６（図１５参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１３５】
図１７に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２５０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２５１）。
【０１３６】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ１１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、可動役物装置４３（図２参照）がそのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２５２）。
【０１３７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２５３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０１３８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置４３（図２参照）のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２５４）。
【０１３９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２５５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた内容が表示されることとなる。
【０１４０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２５４にて確認したモータの位置に基づき、図１５に示すステップＳ１１１にて決定された可動役物装置４３を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２５６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２５２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１４１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ２５７）。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【０１４２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すステップＳ１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２５８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２５９）。これにより、図１５に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１４３】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、リーチ状態における予告演出態様を例示したが、これに限らず、例えば、特別図柄の変動中に発生する予告演出、あるいは、１回の抽選で複数回の変動を行っているかのように見せる疑似連変動における各疑似変動中に発生する予告演出であっても適用可能である。また、予告演出に限らず、どのような演出にも適用可能である。
【０１４５】
また、本実施形態においては、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【符号の説明】
【０１４６】
１            パチンコ遊技機
４１          液晶表示装置（表示手段）
４３０        役物（演出体）
９０１        演出制御ＲＯＭ（画像演出表示態様記憶手段）
ＣＨ１        メインキャラクタ（第１画像演出表示）
ＣＨ２        サブキャラクタ（第２画像演出表示）
Ｍ１          （第１画像演出表示に関連する）文字画像
Ｍ１ａ        輪郭（外側輪郭）
Ｍ２          （第２画像演出表示に関連する）文字画像
Ｈ１          （第１画像演出表示に関連する）背景画像
Ｈ２          （第２画像演出表示に関連する）背景画像
【図１】
2016214646.tif 000003
【図２】
2016214646.tif 000004
【図３】
2016214646.tif 000005
【図４】
2016214646.tif 000006
【図５】
2016214646.tif 000007
【図６】
2016214646.tif 000008
【図７】
2016214646.tif 000009
【図８】
2016214646.tif 000010
【図９】
2016214646.tif 000011
【図１０】
2016214646.tif 000012
【図１１】
2016214646.tif 000013
【図１２】
2016214646.tif 000014
【図１３】
2016214646.tif 000015
【図１４】
2016214646.tif 000016
【図１５】
2016214646.tif 000017
【図１６】
2016214646.tif 000018
【図１７】
2016214646.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成28年5月27日(2016.5.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示させる遊技機であって、
対決演出に関する第１画像演出表示と第２画像演出表示を含む複数の画像演出表示を表示する画像演出表示手段を有し、
前記画像演出表示手段は、前記第１画像演出表示と前記第２画像演出表示を共に表示し、さらに、当該第１画像演出表示に関連する文字画像のサイズを、当該第２画像演出表示に関連する文字画像のサイズよりも大きく設定した識別情報を表示してなる遊技機。
【請求項２】
前記対決演出において、前記第１画像演出表示側が前記第２画像演出表示側に勝利する場合には、前記抽選結果が遊技者にとって有利となる可能性が高くなる請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示させる遊技機であって、
対決演出に関する第１画像演出表示（図４に示すメインキャラクタＣＨ１参照）と第２画像演出表示（図４に示すサブキャラクタＣＨ２参照）を含む複数の画像演出表示を表示する画像演出表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）を有し、
前記画像演出表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）は、前記第１画像演出表示（図４に示すメインキャラクタＣＨ１参照）と前記第２画像演出表示（図４に示すサブキャラクタＣＨ２参照）を共に表示し、さらに、当該第１画像演出表示（図４に示すメインキャラクタＣＨ１参照）に関連する文字画像（図４（ａ）に示す文字画像Ｍ１参照）のサイズを、当該第２画像演出表示（図４に示すサブキャラクタＣＨ２参照）に関連する文字画像（図４（ａ）に示す文字画像Ｍ２参照）のサイズよりも大きく設定した識別情報を表示してなることを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記対決演出において、前記第１画像演出表示（図４に示すメインキャラクタＣＨ１参照）側が前記第２画像演出表示（図４に示すサブキャラクタＣＨ２参照）側に勝利する場合には、前記抽選結果が遊技者にとって有利となる可能性が高くなることを特徴としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４６】
１            パチンコ遊技機
４１          液晶表示装置（画像演出表示手段）
４３０        役物
９０１        演出制御ＲＯＭ
ＣＨ１        メインキャラクタ（第１画像演出表示）
ＣＨ２        サブキャラクタ（第２画像演出表示）
Ｍ１          （第１画像演出表示に関連する）文字画像
Ｍ１ａ        輪郭
Ｍ２          （第２画像演出表示に関連する）文字画像
Ｈ１          （第１画像演出表示に関連する）背景画像
Ｈ２          （第２画像演出表示に関連する）背景画像