(57)【要約】【課題】  所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータは、プレイヤキャラクタが使用する第１の攻撃態様により生じる効果について規定する第１パラメータの値を設定する第１パラメータ設定手段、第１の攻撃態様の実行度に基づいて定められる第２パラメータの値を制御する第２パラメータ制御手段、および第２パラメータの値をゲージとして表示する第２パラメータ表示手段として機能する。第２パラメータ制御手段は、プレイヤキャラクタが第１の攻撃態様を実行するたびに第２パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに第２のパラメータの値を下降させ、第１パラメータ設定手段は、複数の値の中から第２パラメータの値に応じた値を第１パラメータの値として設定する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置した仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタが使用する第１の攻撃態様により生じる効果について規定する第１パラメータの値を設定する第１パラメータ設定手段、
前記第１の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第２パラメータの値を制御する第２パラメータ制御手段、および
前記第２パラメータの値をゲージとして前記表示部に表示する第２パラメータ表示手段として機能させ、
前記第２パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記第１の攻撃態様の実行に応じて前記第２パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに前記第２のパラメータの値を下降させ、
前記第１パラメータ設定手段は、前記第２パラメータの値に応じた値を前記第１パラメータの値として設定し、
前記第２パラメータ表示手段は、前記第２パラメータの値の領域を、前記第１パラメータの値に応じて互いに区別可能な態様で前記ゲージに表示するとともに、現在の前記第２パラメータの値を示すマーカを前記ゲージ上に表示する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１の攻撃態様と、前記第１の攻撃態様とは異なる第２の攻撃態様とを使用可能に設定され、
前記第２パラメータ制御手段は、前記第２の攻撃態様の実行に応じて前記第２パラメータの値を下降させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタが使用する前記第２の攻撃態様により生じる効果について規定する第３パラメータの値を設定する第３パラメータ設定手段として機能させ、
前記第３パラメータ設定手段は、前記第３パラメータの値を、前記第２パラメータの値の前記領域ごとに異なる値に設定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２パラメータには上限値が設けられ、
前記第２パラメータ制御手段は、前記上限値を超えるような前記第１の攻撃態様の実行があった場合に前記第２パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、前記第２パラメータの値を前記制限値に固定する、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１の攻撃態様と、前記第２の攻撃態様と、前記第１の攻撃態様および前記第２の攻撃態様とは異なる第３の攻撃態様とを使用可能に設定され、
前記第２パラメータ制御手段は、前記第３の攻撃態様を実行した場合に前記第２パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、前記第２パラメータの値を前記下降後の値に固定する、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作によって、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタを動作させたり、アイテムを使用したりすることのできるゲームを実現可能なゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームには、プレイヤが一の武器を選択してプレイヤキャラクタに装備させ、この武器を使って敵キャラクタと戦闘するものがある。このような武器の中には１つの武器で例えば斬撃および砲撃といった複数種類の攻撃態様を実行可能な武器（例えばガンランス等）が存在する（例えば特許文献１等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７６４７２号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】モンスターハンターポータブル２ｎｄ Ｇ  公式ガイドブック，株式会社エンターブレイン発行，２００８年８月１日，ｐ．１１４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えばガンランスにおいては、砲撃による攻撃態様として、通常の砲撃と、攻撃力の大きく使用に一定の制限がある特殊砲撃（竜撃砲）とが存在する。したがって、このようなガンランスを装備したプレイヤキャラクタにおいては、特殊砲撃が使用できない間は通常の砲撃および斬撃を繰り返し用いて敵キャラクタを攻撃することが想定されている。
【０００６】
ここで、例えば通常の砲撃に比べて斬撃による攻撃の方がプレイヤキャラクタのモーションが速いために素早く攻撃できる、または、通常の砲撃において連続発射可能な弾数が予め決まっており、それ以上撃つためには別のアクション（例えばリロードアクション）を行う必要がある等、攻撃態様の種類によって使い勝手に差がある場合がある。このような場合に、プレイヤが使い易い通常攻撃として斬撃のみを使用すると、結果として当該武器の攻撃態様として本来想定されていた多様な攻撃態様を十分に表現できなくなっていた。
【０００７】
なお、武器を繰り返し使用することで斬れ味が悪化する（攻撃力等が低下する）態様は存在する（例えば非特許文献１参照）が、このような態様は、所定の攻撃態様（上記の例における通常の砲撃）をプレイヤに積極的に使用させるインセンティブを生じさせる態様とは言えない。
【０００８】
このような問題は、複数の攻撃態様を備えた武器を装備する場合に限られず、単一の攻撃態様を備えた少なくとも１つの武器を装備する場合にも、武器以外の攻撃態様（パンチ攻撃等）を実行する場合にも、生じ得る。
【０００９】
そこで本発明は、所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラの画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部とを備えたゲーム装置を制御するコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタが行動する前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記プレイヤキャラクタが使用する第１の攻撃態様により生じる効果について規定する第１パラメータの値を設定する第１パラメータ設定手段、前記第１の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第２パラメータの値を制御する第２パラメータ制御手段、および前記第２パラメータの値をゲージとして前記表示部に表示する第２パラメータ表示手段として機能させ、前記第２パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタによる前記第１の攻撃態様の実行に応じて前記第２パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに前記第２のパラメータの値を下降させ、前記第１パラメータ設定手段は、前記第２パラメータの値に応じた値を前記第１パラメータの値として設定し、前記第２パラメータ表示手段は、前記第２パラメータの値の領域を、前記第１パラメータの値に応じて互いに区別可能な態様で前記ゲージに表示するとともに、現在の前記第２パラメータの値を示すマーカを前記ゲージ上に表示するものである。
【００１１】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１の攻撃態様と、前記第１の攻撃態様とは異なる第２の攻撃態様とを使用可能に設定され、前記第２パラメータ制御手段は、前記第２の攻撃態様の実行に応じて前記第２パラメータの値を下降させてもよい。
【００１２】
前記コンピュータを、前記プレイヤキャラクタが使用する前記第２の攻撃態様により生じる効果について規定する第３パラメータの値を設定する第３パラメータ設定手段として機能させ、前記第３パラメータ設定手段は、前記第３パラメータの値を、前記第２パラメータの値の前記領域ごとに異なる値に設定してもよい。
【００１３】
前記第２パラメータには上限値が設けられ、前記第２パラメータ制御手段は、前記上限値を超えるような前記第１の攻撃態様の実行があった場合に前記第２パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、前記第２パラメータの値を前記制限値に固定してもよい。
【００１４】
前記プレイヤキャラクタは、前記第１の攻撃態様と、前記第２の攻撃態様と、前記第１の攻撃態様および前記第２の攻撃態様とは異なる第３の攻撃態様とを使用可能に設定され、前記第２パラメータ制御手段は、前記第３の攻撃態様を実行した場合に前記第２パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、前記第２パラメータの値を前記下降後の値に固定してもよい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタが砲撃を行っている際のゲーム画面を示す図である。
【図３】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタが斬撃を行っている際のゲーム画面を示す図である。
【図４】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタが竜撃砲による攻撃を行っている際のゲーム画面を示す図である。
【図５】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタの装備する武器がオーバーヒート状態にある場合のゲーム画面を示す図である。
【図６】図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態における第１パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態における第１パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートであり、図７のＶＩＩＩ部における処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１９】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２０】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００２１】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２２】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２４】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２５】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ（ゲームメディア５からロードされた発音データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された発音データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２６】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２７】
［ゲームシステムの説明］
図２から図５は、図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラム５ａによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図２から図５にはゲーム装置１のディスプレイに表示されるゲーム画面Ｄが示されている。なお、ゲーム画面Ｄには、プレイヤキャラクタＰの体力等を示すゲージ、プレイヤキャラクタＰの使用可能アイテム等も表示されるが、図示を省略している。
【００２８】
本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Ｓが設定されており、該仮想空間Ｓ内には、操作部２２の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタＰが存在している。また、同じ仮想空間Ｓ内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ１１によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタ（図示せず）も出現するようになっている。また、仮想空間Ｓ内においてプレイヤキャラクタＰ近傍の所定位置には、仮想空間Ｓを撮像するための仮想カメラ（図示せず）が配置されており、図２から図５に示すように、ゲーム装置１のディスプレイ２には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Ｓの画像がゲーム画面Ｄ上に表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ２に表示された仮想空間Ｓを見ながら、プレイヤキャラクタＰを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００２９】
本ゲームにおいては、プレイヤキャラクタＰの使用する武器として、複数種類の武器が選択可能に構成される。複数種類の武器には、これを装備したプレイヤキャラクタＰの通常攻撃として２つの攻撃態様を実行可能なガンランスと言われる武器が含まれる。以下、図２から図５に示すように、プレイヤキャラクタＰがガンランスＷを備えた場合に基づいて説明する。ガンランスＷは銃と槍とが一体になったような武器である。ガンランスＷを装備した場合のプレイヤキャラクタＰの攻撃態様には、通常攻撃として第１の攻撃態様である砲撃（図２）と第２の攻撃態様である斬撃（図３）とが含まれる。
【００３０】
図２に示すように、砲撃時は、ガンランスＷの先端から所定の範囲の爆炎Ｂが発生する。当該爆炎内に敵キャラクタが位置した場合、敵キャラクタにダメージを与える等の効果が発生する。また、図３に示すように、斬撃時は、プレイヤキャラクタＰがガンランスＷを振り下ろす、または突き上げる等のモーションが発生する。モーション発生中のガンランスＷの刀身の範囲内に敵キャラクタが位置した場合、敵キャラクタにダメージを与える等の効果が発生する。
【００３１】
本ゲームにおいては、攻撃態様毎に当該攻撃態様を実行することにより生じる効果について規定するパラメータが設定されている。当該パラメータには、敵キャラクタに与えるダメージ量、敵キャラクタに与えるダメージの基準となる攻撃力、敵キャラクタに所定の属性（毒等）を付与する確率、敵キャラクタにダメージが生じるか否かの確率（命中率）等が含まれ得る。プレイヤキャラクタ自身および敵キャラクタにも同様に、各種のパラメータが設定される。上記のように各攻撃態様によって敵キャラクタにダメージ等を与える場合には、プレイヤキャラクタ自身に設定されている攻撃力等のパラメータ、武器に設定されている上記パラメータおよび敵キャラクタに設定されている防御力等のパラメータに基づいて攻撃の成否およびダメージ量が演算される。
【００３２】
なお、武器に設定されるこれらのパラメータのうちの少なくとも１つが後述する第１パラメータおよび第３パラメータとして設定される。本実施の形態においては、第１パラメータが、砲撃時（第１の攻撃態様実行時）の攻撃力であり、第３パラメータが、斬撃時（第２の攻撃態様実行時）の攻撃力である場合を一例として主に説明する。
【００３３】
［制御部の機能的構成］
図６は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部３０は、仮想空間生成手段３１、キャラクタ制御手段３２、第１パラメータ設定手段３３、第２パラメータ制御手段３４、第２パラメータ表示手段３５、および第３パラメータ設定手段３６といった機能を発揮する。
【００３４】
このうち、仮想空間生成手段３１は、プレイヤキャラクタＰが行動する仮想空間Ｓを生成する。該仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
【００３５】
キャラクタ制御手段３２は、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタＰの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタＰに対して攻撃する敵キャラクタを制御する。キャラクタ制御手段３２は、例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタＰの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段３２は、例えば、敵キャラクタの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、キャラクタ制御手段３２は、敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ（味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ）の動作も制御する。
【００３６】
第１パラメータ設定手段３３は、プレイヤキャラクタＰが使用する第１の攻撃態様（上記例における砲撃）により生じる効果についての第１パラメータ（上記例における攻撃力）の値を設定する。具体的には、第１パラメータ設定手段３３は、予め定められた複数の値の中から選択することにより第１パラメータの値を設定する。同様に、第３パラメータ設定手段３６は、プレイヤキャラクタＰが使用する第２の攻撃態様（上記例における斬撃）により生じる効果についての第３パラメータ（上記例における攻撃力）の値を設定する。
【００３７】
第２パラメータ制御手段３４は、第１の攻撃態様の実行頻度に基づいて変化する第２パラメータの値を制御する。より詳しくは、第２パラメータ制御手段３４は、プレイヤキャラクタＰによる第１の攻撃態様の実行に応じて第２パラメータの値を上昇させ、所定の条件を満たすたびに第２のパラメータの値を下降させるように制御する。第２パラメータ表示手段３５は、第２パラメータの値をゲージ（ヒートゲージ）Ｇとしてゲーム画面Ｄ上に表示する。
【００３８】
［ヒートゲージ］
ヒートゲージＧは、図２から図５に示すように、砲弾型の外形を有する。さらに、ヒートゲージＧは、棒グラフ状のゲージ枠Ｆを有する。ゲージ枠Ｆは、一端（ゲーム画面Ｄにおける左端部）が第２パラメータの最低値（０）を示し、他端（ゲーム画面Ｄにおける右端部）が第２パラメータの最大値（１００）を示す。このゲージ枠Ｆ上には当該ゲージ枠Ｆの両端の間を移動するマーカ（バー）Ｍが表示される。第２パラメータ表示手段３５は、ゲージ枠Ｆのうちの現在の第２パラメータの値を示す位置にマーカＭを表示させる。
【００３９】
さらに、第２パラメータ表示手段３５は、ゲージ枠Ｆを第２パラメータの値に応じて異なる複数の領域に分け、当該複数の領域を、互いに区別可能な態様で表示する。本実施の形態においては、ゲージ枠Ｆが３つの領域Ａ１，Ａ２，Ａ３に分けられている。３つの領域Ａ１，Ａ２，Ａ３は、互いに区別可能な態様として、互いに異なる色で表示される（図２から図５においてはハッチングの種類で異なる色を表現している）。これに代えて、複数の領域を、異なる模様（テクスチャ等）で表現してもよい。複数の領域の表現は、現在の第２パラメータの値（マーカＭの位置）がどの領域に属しているかが分かるように表示されている限り特に限られない。例えば、複数の領域Ａ１〜Ａ３を互いに区切るように表示されているだけでもよい。
【００４０】
第２パラメータには、上限値が設けられている。ヒートゲージＧのゲージ枠Ｆの右端が当該上限値を表し、ゲージ枠Ｆの左端が下限値を示す。例えば、下限値を０、上限値を１００とし、第１の領域Ａ１における第２パラメータの値ＰＡ１の範囲は、０≦ＰＡ１＜３０、第２の領域Ａ２における第２パラメータの値ＰＡ２の範囲は、３０≦ＰＡ２＜７０、第３の領域Ａ３における第２パラメータの値ＰＡ３の範囲は、７０≦ＰＡ３≦１００に設定される。
【００４１】
本ゲームにおいて、砲撃のタイプが異なる武器が複数種類選択可能である場合、第２パラメータの増加量は、当該タイプごとに異なってもよい。例えば砲撃のタイプには、爆炎Ｂの範囲が標準的な通常タイプと、爆炎Ｂの範囲が通常タイプより直線的で長い放射タイプと、爆炎Ｂの範囲が通常タイプより横方向に拡がっている拡散タイプとが含まれる。この砲撃のタイプによって、各領域Ａ１〜Ａ３の範囲は異なっていてもよい。例えば、通常タイプにおいては上記例の通りとし、放射タイプにおいては、０≦ＰＡ１＜３５、３５≦ＰＡ２＜６０、６０≦ＰＡ３≦１００とし、拡散タイプにおいては、０≦ＰＡ１＜２５、２５≦ＰＡ２＜７０、７０≦ＰＡ３≦１００としてもよい。
【００４２】
本実施の形態においては、さらに、ヒートゲージＧは、ゲージ枠Ｆの周囲に設けられた識別表示部Ｈを有している。識別表示部Ｈは、複数の領域Ａ１〜Ａ３のうち現在の第２パラメータの値が属している領域を示す識別表示を行う。例えば、識別表示部Ｈは、現在の第２パラメータの値が属している領域と同じ表示態様（例えば色）で表示される。図２においては、識別表示部Ｈは、第２の領域Ａ２と同じ表示態様で表示され、図３および図５においては、識別表示部Ｈは、第１の領域Ａ１と同じ表示態様で表示され、図４においては、識別表示部Ｈは、第３の領域Ａ３と同じ表示態様で表示される。
【００４３】
第１の攻撃態様である砲撃の第１パラメータ（攻撃力）の値の候補となる複数の値は、第２パラメータの複数の領域Ａ１〜Ａ３に対応付けて設定される。言い換えると、第２パラメータ表示手段３５は、第２パラメータの値の領域Ａ１〜Ａ３を、第１パラメータの値として設定され得る複数の値に応じて互いに区別可能な態様で表示する。第１パラメータ設定手段３３は、複数の値の中から第２パラメータの値に応じた値を第１パラメータの値として設定する。
【００４４】
例えば、第１パラメータの値の候補となる複数の値は、所定の基準値に領域Ａ１〜Ａ３毎に異なる係数値を掛けた値として構成される。例えば、第１の領域Ａ１における係数値が１．０、第２の領域Ａ２における係数値が１．２、および第３の領域Ａ３における係数値が１．５に設定される。この場合、第１パラメータの値は、第１の領域Ａ１においては基準値の１．０倍、第２の領域Ａ２においては基準値の１．２倍、および第３の領域Ａ３においては基準値の１．５倍に設定される。このように、第１パラメータの値は、複数の領域Ａ１〜Ａ３のうち現在の第２パラメータの値が属する領域が、当該領域における値が大きい領域である程、第１パラメータの値が大きくなる。すなわち、第１パラメータの値が、領域Ａ１より領域Ａ２における場合の方が大きく、領域Ａ２より領域Ａ３における場合の方が大きくなるように設定される。したがって、プレイヤキャラクタＰが砲撃を使用することによる敵キャラクタへのダメージが大きくなるといったように、第１の攻撃態様の効果が大きくなる。なお、第１パラメータの値自体を基準値に掛ける係数値としてもよい。
【００４５】
同様に、第２の攻撃態様である斬撃の第３パラメータ（攻撃力）の値の候補となる複数の値も、第２パラメータの複数の領域Ａ１〜Ａ３に対応付けて設定される。すなわち、第３パラメータ設定手段３６は、第３パラメータの値を、第２パラメータの値の領域Ａ１〜Ａ３ごとに異なる値に設定する。第３パラメータの値の候補となる複数の値も、所定の基準値に領域Ａ１〜Ａ３毎に異なる係数値を掛けた値として構成されてもよい。この場合、各領域Ａ１〜Ａ３に対応する各係数値は、第１パラメータの値に設定される係数値と同じでもよいし、異なっていてもよい。
【００４６】
ヒートゲージＧには、リロードアクションを行わずに連続して砲撃を行い得る回数（装填中の残弾数）を表示する残弾数表示部Ｊが含まれる。プレイヤの操作によりリロードアクションが行われると、残弾数表示部Ｊには、プレイヤキャラクタＰが装備している武器に予め設定された残弾数の最大値が表示される。残弾数表示部Ｊが０の場合、リロードアクションを行わない限り、プレイヤキャラクタＰは、砲撃を行うことができなくなる。
【００４７】
前述したように、第２パラメータの値は、第２パラメータ制御手段３４により制御される。第２パラメータの値は、プレイヤキャラクタＰが砲撃を実行するたびに所定の値上昇する。すなわち、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰが砲撃を実行すると、図２に示すように、ヒートゲージＧのマーカＭが第２パラメータの値の増加を示す方向（ゲーム画面Ｄ上における右方向）に所定距離移動する。一方、第２パラメータの値は、所定の条件を満たすたびに下降する。例えば、所定の時間（例えば３秒）経過毎に所定の値下降する。この場合、ヒートゲージＧのマーカＭが第２パラメータの値の減少を示す方向（ゲーム画面Ｄ上における左方向）に所定距離移動する。さらに、第２パラメータの値は、プレイヤキャラクタＰが斬撃を実行するたびに所定の値下降する。すなわち、第２パラメータ制御手段３４は、斬撃（第２の攻撃態様）を実行するたびに第２パラメータの値を下降させる。プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰが斬撃を実行すると、図３に示すように、ヒートゲージＧのマーカＭが第２パラメータの値の減少を示す方向（ゲーム画面Ｄ上における左方向）に所定距離移動する。
【００４８】
前述した砲撃のタイプによって、装填可能な弾数の最大値が互いに異なるように設定されてもよい。例えば、装填可能な弾数の最大値は、通常タイプでは５、放射タイプでは３、拡散タイプでは２に設定される。砲撃による第２パラメータの増加量は、装填可能な弾数の最大値が少ないほど多いように、設定される。例えば、第２パラメータの増加量は、第２パラメータの上限値を１００とした場合、通常タイプでは＋５、放射タイプでは＋７、拡散タイプでは＋１０に設定される。
【００４９】
一方、第２パラメータの１回あたりの減少量の絶対値は、第２パラメータの１回あたりの増加量の絶対値より小さくなるように設定される。さらに、時間経過に伴う第２パラメータの減少量は、斬撃による第２パラメータの減少量より小さくなるように設定される。例えば、時間経過に伴う第２パラメータの減少量は、第２パラメータの上限値を１００とした場合、所定の時間あたり−１に設定され、斬撃による第２パラメータの減少量は、−２に設定される。
【００５０】
ガンランスＷを備えたプレイヤキャラクタＰは、上記砲撃および斬撃に加えて、第３の攻撃態様として特殊攻撃である竜撃砲（図４）を使用可能に設定される。竜撃砲は、爆炎Ｂの範囲が通常攻撃における砲撃の何れのタイプよりも大きく設定され、当該竜撃砲による効果（攻撃力等）も砲撃および斬撃に比べて大きく設定される。第２パラメータ制御手段３４は、第３の攻撃態様を実行した場合に第２パラメータの値を所定の値下降させ、所定の期間、第２パラメータの値を下降後の値に固定する竜撃砲処理を行う。竜撃砲実行時における第２パラメータの減少量は、斬撃または時間経過の場合より多く、かつ、第２パラメータの上限値から当該減少量を引いた値が複数の領域Ａ１〜Ａ３のうち最も値が高い領域Ａ３に含まれるように設定される。例えば、竜撃砲による第２パラメータの減少量は、−３０に設定される。
【００５１】
竜撃砲処理中（竜撃砲実行後の所定の期間）は、砲撃（通常砲撃）および斬撃による攻撃は可能であるが、それらの攻撃に応じた第２パラメータの変化は生じない。したがって、竜撃砲を使用する直前の第２パラメータの値が属する領域が複数の領域Ａ１〜Ａ３のうちの当該領域に含まれる値が高い領域（例えば領域Ａ３）であれば、竜撃砲処理中は、砲撃および斬撃の何れの攻撃態様であるかによらず攻撃力（第１パラメータおよび第３パラメータの値）を高く維持することができる。
【００５２】
竜撃砲処理中（竜撃砲実行後の所定の期間）において、第２パラメータ表示手段３５は、第２パラメータの値が固定状態にあることを示す表示（例えば点滅表示）を行う。これにより、プレイヤに、通常攻撃（砲撃および斬撃）によって第２パラメータの値が変化しない期間であることを簡単に報知することができる。
【００５３】
なお、本実施の形態においては、竜撃砲を使用することにより、第２パラメータの値が減少する態様について説明したが、第２パラメータの値は変化しないこととしてもよいし、第２パラメータの値を増加させることとしてもよい。
【００５４】
図５に示すように、第２パラメータ制御手段３４は、上限値を超えるような第１の攻撃態様の実行があった場合に第２パラメータの値を所定の制限値に低下させ、所定の期間、第２パラメータの値を制限値に固定するオーバーヒート処理を行う。例えば上記例においては、通常タイプの武器で第２パラメータの値が９５より大きい場合に砲撃を行うと、オーバーヒート処理が行われる。制限値は、複数の領域Ａ１〜Ａ３のうち最も値が低い領域Ａ１に含まれる。例えば、制限値は、０（ゲージ枠Ｆの左端）に設定される。
【００５５】
オーバーヒート処理中（オーバーヒート発生後の所定の期間）は、砲撃および斬撃による攻撃は可能であるが、それらの攻撃に応じた第２パラメータの変化は生じない。したがって、オーバーヒート処理中は、砲撃および斬撃の際の攻撃力（第１パラメータおよび第３パラメータの値）は、最低値（１．０倍）が維持される。オーバーヒート処理中（オーバーヒート発生後の所定の期間）においても、第２パラメータ表示手段３５は、第２パラメータの値が固定状態にあることを示す表示（例えば点滅表示）を行う。第２パラメータ表示手段３５は、第２パラメータの値が固定状態にあることを示す表示をオーバーヒート処理中と竜撃砲処理中とで異なる表示態様で表示してもよい。異なる表示態様は、例えば色が異なる、点滅の速さが異なる、表示の箇所が異なる等が採用できる。
【００５６】
上記構成によれば、第１の攻撃態様（砲撃）を繰り返し使用することで当該第１の攻撃態様による効果（敵キャラクタに与えるダメージ）が大きくなる。したがって、第１の攻撃態様を繰り返し使用することで有利にゲームを進めることができる。このため、仮に第１の攻撃態様が第２の攻撃態様（斬撃）に比べて多少使い勝手が悪くても当該第１の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させることができる。
【００５７】
また、第１の攻撃態様ばかりを使用していると、第２パラメータの値が上限値を超えてしまい、所定の期間、第１の攻撃態様による効果が反って低減してしまう。このため、第１の攻撃態様と第２の攻撃態様および時間経過とを上手く組み合わせて、第２パラメータの値を高く保つゲーム性が生じる。このように、攻撃態様による第２パラメータの変化と、オーバーヒート処理と組み合わせることにより、新たなゲーム性を生じさせ、各攻撃態様を積極的に使用させることができる。
【００５８】
しかも、第２パラメータの値が高い状態で第３の攻撃態様（竜撃砲）を使用することで、第２パラメータの値を高い状態で維持することができる。このため、通常の攻撃態様（第１および第２の攻撃態様）と特殊攻撃（第３の攻撃態様）とを組み合わせることにより、より戦略的な戦い方を提供することができる。
【００５９】
なお、第２パラメータの値は、プレイヤキャラクタＰが装備する防具等に設定され、発動時にプレイヤキャラクタＰの能力向上等を行うスキル、ゲーム中に使用することでプレイヤキャラクタＰの能力向上または回復等を行うアイテムによって変化してもよい。例えば、プレイヤキャラクタＰは、第２パラメータの値を上昇させるアイテム、第２パラメータの値を上限値で一定期間固定するアイテム等を所持可能としてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタＰに、第２パラメータの値の変化量（第１の攻撃態様、第２の攻撃態様および時間経過による変化量）のうちの少なくとも１つが、第２パラメータの値が、第１パラメータの値が最も高い領域（第３の領域Ａ３）に属する場合に、その他の領域に属する場合に比べて小さくなる（第１パラメータの値の変化が起き難くなる）スキル等を設定可能としてもよい。
【００６０】
さらに、本ゲームにおいては、ヒートゲージＧとは別に、斬れ味ゲージＫが表示される。斬れ味ゲージＫは、プレイヤキャラクタＰが装備する武器（ガンランス）Ｗの攻撃回数に基づく攻撃力の低下を示すゲージである。斬れ味ゲージＫは、例えばランクごとに異なる色で表示され、当該ランクごとに攻撃力等のパラメータに補正係数が掛けられる。斬れ味ゲージＫに示されるランクに応じて変化するパラメータは、上記第１パラメータと同じパラメータであってもよいし、異なるパラメータであってもよい。武器の使用回数が多くなればなるほど補正係数が低いランクに移行する。アイテム等を使用することにより斬れ味ゲージＫのランクを回復させることができる。ただし、斬れ味ゲージＫの最高ランクは武器毎に異なっている。このような斬れ味ゲージＫによるパラメータの減少方向の変化と、ヒートゲージＧによるパラメータの増加方向の変化とが組み合わせられることにより、より多様なゲーム性を生じさせることができる。
【００６１】
［設定処理の流れ］
以下、第１パラメータの設定の流れについて説明する。なお、以下では第１パラメータ（すなわち、第１の攻撃態様により生じる効果についてのパラメータ）の設定についてのみ説明するが、第２の攻撃態様により生じる効果についてのパラメータである第３パラメータの設定についても同様に設定される。第３パラメータの設定については、以下の図７および図８のフローチャートにおける第１パラメータ設定手段３３が第１パラメータについて行う処理を第３パラメータ設定手段３６が第３パラメータについて行う処理として読み替えることにより実現できる。
【００６２】
図７および図８は本実施形態における第１パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。ＲＡＭ１３には、現在の第１パラメータの値、および第２パラメータの値が記憶されている。ゲーム開始時には、第１パラメータの値の初期値として領域Ａ１に対応する値が設定され、第２パラメータの値の初期値として０が設定され、ＲＡＭ１３に記憶される。また、ＲＡＭ１３には、第２パラメータの値に基づくフラグＮが記憶されている。フラグＮは、複数の領域Ａ１〜Ａ３に対応付けて設定され、本実施の形態においては、領域Ａ１に対応する１、領域Ａ２に対応する２、領域Ａ３に対応する３を取り得る。ゲーム開始時には、領域Ａ１に対応するフラグＮ＝１が設定され、ＲＡＭ１３に記憶される。
【００６３】
図７に示すように、第１パラメータ設定手段３３は、通常攻撃の操作（第１の攻撃態様の実行操作または第２の攻撃態様の実行操作）の有無を判定し（ステップＳ１）、攻撃操作が入力された場合に、ＲＡＭ１３から現在の第１パラメータの値、および第２パラメータの値を読み出す（ステップＳ２）。さらに、第１パラメータ設定手段３３は、第２パラメータの値に基づくフラグＮを読み出す（ステップＳ３）。
【００６４】
第２パラメータ制御手段３４は、入力された攻撃操作が第１の攻撃態様か否かを判定する（ステップＳ４）。第１の攻撃態様の操作入力である場合（ステップＳ４でＹｅｓ）、キャラクタ制御手段３２は、第１の攻撃態様を実行する（ステップＳ５）。また、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの現在値に第１の攻撃態様による第２パラメータの上昇値を加えた値が現在の領域ＡＮ（Ｎ＝１，２，３）における上限値ＵＮ以上となったか否かを判定する（ステップＳ６）。例えば通常タイプのガンランスＷを装備した場合であって、現在の領域がＡ２である場合、第２パラメータ制御手段３４は、当該領域Ａ２の上限値Ｕ２＝７０以上となったか否かを判定する。
【００６５】
上限値ＵＮ未満である場合（ステップＳ６でＮｏ）、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの現在値に上昇量を加えた値を第２パラメータの現在値として更新する（ステップＳ７）。更新後の値は、ＲＡＭ１３に記憶される。また、第２パラメータ表示手段３５は、更新後の第２パラメータの現在値をヒートゲージＧ上に反映する（マーカＭ位置を右方向に移動させる）。一方、上限値ＵＮ以上となった場合（ステップＳ６でＹｅｓ）、第２パラメータ制御手段３４は、フラグＮが３以上であるか否か、すなわち、現在の領域が最大の領域Ａ３であるか否かを判定する（ステップＳ７）。
【００６６】
フラグＮが３未満である場合（ステップＳ７でＮｏ）、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの現在値に上昇量を加えた値を第２パラメータの現在値として更新する（ステップＳ９）。更新後の値は、ＲＡＭ１３に記憶される。また、第１パラメータ設定手段３３は、第１パラメータの値を、更新後の第２パラメータの現在値が属することになった領域（１つ上の領域）Ａ（Ｎ＋１）に対応する値に再設定し、ＲＡＭ１３に記憶する（ステップＳ１０）。第２パラメータ制御手段３４は、フラグＮに１を加え（Ｎ＝Ｎ＋１とし）、更新後の値をＲＡＭ１３に記憶する（ステップＳ１１）。
【００６７】
フラグＮが３以上である場合（ステップＳ７でＹｅｓ）、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの上限値（１００）を超えたと判定し、オーバーヒート処理を実行する（ステップＳ１２）。すなわち、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの値を所定の期間、制限値に固定し、フラグＮを１に設定する。これに伴って、第２パラメータ表示手段３５は、ゲージ枠Ｆの制限値に対応する位置（左端）にマーカＭを移動させる。さらに、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの値が固定状態にあることを示す表示（例えば点滅表示）を行う。また、第１パラメータ設定手段３３は、第１パラメータの値を、制限値が属する領域Ａ１に対応する値（基準値の１．０倍）に設定する。第１パラメータの値および第２パラメータの値は、更新後の値がＲＡＭ１３に記憶される。
【００６８】
ステップＳ４で入力された攻撃操作が第１の攻撃態様の操作入力でないと判定された場合（ステップＳ４でＮｏ）、図８に示すように、キャラクタ制御手段３２は、第２の攻撃態様を実行する（ステップＳ１３）。また、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの現在値から第２の攻撃態様による第２パラメータの下降値を差し引いた値が現在の領域ＡＮ（Ｎ＝１，２，３）における下限値ＤＮ未満となったか否かを判定する（ステップＳ１４）。例えば通常タイプのガンランスＷを装備した場合であって、現在の領域がＡ２である場合、第２パラメータ制御手段３４は、当該領域Ａ２の下限値Ｄ２＝３０未満となったか否かを判定する。
【００６９】
下限値ＤＮ以上である場合（ステップＳ１４でＮｏ）、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの現在値から下降量を差し引いた値を第２パラメータの現在値として更新する（ステップＳ１５）。更新後の値は、ＲＡＭ１３に記憶される。また、第２パラメータ表示手段３５は、更新後の第２パラメータの現在値をヒートゲージＧ上に反映する（マーカＭ位置を左方向に移動させる）。一方、下限値ＤＮ未満となった場合（ステップＳ１４でＹｅｓ）、第２パラメータ制御手段３４は、フラグＮが１以下であるか否か、すなわち、現在の領域が最小の領域Ａ１であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００７０】
フラグＮが１より大きい場合（ステップＳ１６でＮｏ）、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの現在値から下降量を差し引いた値を第２パラメータの現在値として更新する（ステップＳ１７）。更新後の値は、ＲＡＭ１３に記憶される。また、第１パラメータ設定手段３３は、第１パラメータの値を、更新後の第２パラメータの現在値が属することになった領域（１つ下の領域）Ａ（Ｎ−１）に対応する値に再設定し、ＲＡＭ１３に記憶する（ステップＳ１８）。第２パラメータ制御手段３４は、フラグＮから１を差し引き（Ｎ＝Ｎ−１とし）、更新後の値をＲＡＭ１３に記憶する（ステップＳ１９）。
【００７１】
フラグＮが１以上である場合（ステップＳ１６でＹｅｓ）、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの下限値（０）を下回ったと判定し、第２パラメータの値を下限値に設定する（ステップＳ２０）。すなわち、第２パラメータ制御手段３４は、第２パラメータの値を下限値未満にならないように制御する。これに伴って、第２パラメータ表示手段３５は、ゲージ枠Ｆの下限値に対応する位置（左端）にマーカＭを移動させる。更新後の第２パラメータの値は、ＲＡＭ１３に記憶される。
【００７２】
上記のような通常攻撃による第１パラメータ設定処理の間であっても、経過時間等の所定の条件を満たした場合には、第２パラメータ制御手段３４は、並列的に第２パラメータの値を逐次変更し、それに応じて第１パラメータ設定手段３２は、第１パラメータの値を適宜再設定する。
【００７３】
また、上記のような通常攻撃による第１パラメータ設定処理と同様に、特殊攻撃である竜撃砲の操作入力が生じた場合にも、第２パラメータの値が制御され、それに伴って第１パラメータの値が適宜再設定される。
【００７４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７５】
例えば、上記実施の形態におけるヒートゲージＧは、下限値（左端）から直線状に伸びる棒状のゲージとして表示されるが、これに限られない。例えば、ヒートゲージＧは、円形のゲージ（時計回りまたは反時計回りに増加するゲージ）として表示されてもよい。また、表示態様も上記実施の形態のようなゲージ枠Ｆに沿って各ゲージが伸びる態様だけでなく、例えば所定形状を有する複数のアイコンを備えるゲージ表示枠を設定してもよい。
【００７６】
上記実施の形態では、第２パラメータが下降する所定の条件として、第２の攻撃態様を実行したとき、および所定の時間経過したときが設定されている例について説明したが、これに限られない。例えば、第２パラメータが下降する所定の条件は、第２の攻撃態様を実行したときのみとしてもよい。これに代えて、所定の条件は、所定の時間経過したときのみとし、第２の攻撃態様を実行しても第２パラメータの値は下降しないとしてもよい。
【００７７】
上記実施の形態では、プレイヤキャラクタＰが実行可能な攻撃態様が３つある場合について説明したが、第１の攻撃態様および第２の攻撃態様のみを有する場合、一の攻撃態様のみを有する場合、３つより多い攻撃態様を有する場合といった何れの場合にも本発明を適用可能である。さらに、プレイヤキャラクタＰが武器以外の攻撃態様（例えばパンチ、キック等）を実行するゲーム（例えば格闘ゲーム等）にも本発明を適用可能である。
【００７８】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲーム（シングルプレイ）を行う場合について主に例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間Ｓ内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム（マルチプレイ）においても適用することができる。例えば、仮想空間Ｓに、このような複数のプレイヤキャラクタとともに、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタおよび敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。
【００７９】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、所定の攻撃態様をプレイヤに積極的に使用させるために有用である。
【符号の説明】
【００８１】
３１  仮想空間生成手段
３２  キャラクタ制御手段
３３  第１パラメータ設定手段
３４  第２パラメータ制御手段
３５  第２パラメータ表示手段
３６  第３パラメータ設定手段
Ｇ  ヒートゲージ
Ａ１，Ａ２，Ａ３  領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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