(57)【要約】【課題】よりリアルな街作りゲームを提供すること。【解決手段】発電所オブジェクト２３０は、関連付けられている住宅オブジェクトのうち、発電所オブジェクト２３０に最も近い住宅オブジェクトから優先的に最大電力値の範囲内で電力を供給することを基本ルールとしつつ、同一の発電所オブジェクト２３０に複数の住宅オブジェクトが関連付けられていた場合に、発電所オブジェクト２３０からの距離を問わず、まず支持率の高い住宅オブジェクトに電力を供給する（残りの住宅オブジェクトに対しては基本ルールを適用）するように構成したこと。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムであって、
プレイヤ端末に、
前記仮想ゲーム空間内において仮想的なライフラインを提供するライフラインオブジェクトと、当該ライフラインオブジェクトに応じた効果を伝達する伝達オブジェクトと、前記効果が伝達される一以上の建築オブジェクトとを表示する表示部、
前記ライフラインオブジェクトに対して前記効果の供給能力値を割当てると共に、前記建築オブジェクトの夫々に対して前記効果の必要値と当該建築オブジェクトに隣接する他のオブジェクトに応じてフレキシブルに変動する所定のパラメータとの双方を割当てる割当部、
前記建築オブジェクトの前記必要値の和が、前記ライフラインオブジェクトの前記供給能力値を超えているか否かを判定する判定部、
前記判定部によって、前記必要値の和が前記供給能力値を超えていると判定された場合に、前記所定のパラメータに基づいていずれの建築オブジェクトに優先的に前記効果を供給するかを決定する優先順位決定部、
として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通の前記仮想ゲーム空間内の平面上に各プレイヤに関連付けられた前記ライフラインオブジェクト、前記建築オブジェクト及び前記伝達オブジェクトを設置することによってゲームを進行させ、前記仮想ゲーム空間内における占有率をもって勝敗を決するものであり、
前記プレイヤ端末に、
前記プレイヤに、少なくとも相手側の前記建物オブジェクトを自己の支配下に置くか否かの選択をさせる選択部、
として更に機能させる
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
このようなゲームとして、例えば、プレイヤが市長となり、街を運営していくことによってゲームが進行するものが提案されている（非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“「シムシティ公式サイトEA Japanテム”、［online］、エレクトロニック・アーツ株式会社、［平成２６年８月１日検索］、インターネット＜URL：http://www.simcity.com/ja_JP＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１をはじめとする所謂「街作りゲーム」においては、電気や水道等のインフラストラクチャー（ライフライン）に関して、ライフラインを提供するライフラインオブジェクト（発電所、浄水場等）には所定の供給能力が設定され、当該ライフラインが供給される建築オブジェクト（住宅、商店等）には必要なライフラインコストが設定されている。建築オブジェクトは、所定のライフライン伝達オブジェクト（電線、水道管等）によって、ライフラインオブジェクトからの利益の供給を受けることができる。プレイヤは、ライフラインオブジェクトの供給能力の範囲内において、複数の建築オブジェクトを設置することができる。
【０００５】
しかしながら、従来のゲームにおいては、ライフラインオブジェクトの供給能力を超えて建築オブジェクトが設置された場合（以下、「建築過剰）と呼ぶ）、ライフラインオブジェクトの利益が供給される建築物オブジェクトの優先順位を単純に距離によって決定されていた。
【０００６】
そこで、本発明は、建築過剰時における優先順位の決定に際して、プレイヤのゲームにおける行為を影響させることによって、よりリアルな街作りゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第１のゲームプログラムとして、
仮想ゲーム空間内の平面上にオブジェクトを設置することによってゲームを進行させるゲームプログラムであって、
プレイヤ端末に、
前記仮想ゲーム空間内において仮想的なライフラインを提供するライフラインオブジェクトと、当該ライフラインオブジェクトに応じた効果を伝達する伝達オブジェクトと、前記効果が伝達される一以上の建築オブジェクトとを表示する表示部、
前記ライフラインオブジェクトに対して前記効果の供給能力値を割当てると共に、前記建築オブジェクトの夫々に対して前記効果の必要値と当該建築オブジェクトに隣接する他のオブジェクトに応じてフレキシブルに変動する所定のパラメータとの双方を割当てる割当部、
前記建築オブジェクトの前記必要値の和が、前記ライフラインオブジェクトの前記供給能力値を超えているか否かを判定する判定部、
前記判定部によって、前記必要値の和が前記供給能力値を超えていると判定された場合に、前記所定のパラメータに基づいていずれの建築オブジェクトに優先的に前記効果を供給するかを決定する優先順位決定部、
として機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【０００８】
本発明によれば、第２のゲームプログラムとして、第１のゲームプログラムであって、
前記ゲームは、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通の前記仮想ゲーム空間内の平面上に各プレイヤに関連付けられた前記ライフラインオブジェクト、前記建築オブジェクト及び前記伝達オブジェクトを設置することによってゲームを進行させ、前記仮想ゲーム空間内における占有率をもって勝敗を決するものであり、
前記プレイヤ端末に、
前記プレイヤに、少なくとも相手側の前記建物オブジェクトを自己の支配下に置くか否かの選択をさせる選択部、
として更に機能させる
ゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、例えば、プレイヤの行為に影響を受けるパラメータ（例えば、支持率等）を各建築オブジェクトに設定し、建築過剰時には、例えば、指示利率の高い建物から優先的にライフラインオブジェクトの利益を提供することとした。これにより、例えば、プレイヤにとって重要な建物に対しては、その支持率を上げておくことにより、ライフラインオブジェクトからの距離に関係なく利益が供給される。このように、プレイヤのゲームにおける行為を影響させることによって、よりリアルな街作りゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例を示す。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームプログラムにより生成される他のゲーム画面例を示す。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの概略図である。
【図４】本実施の形態における基本ルールが適用される場合の画面例を模式的に表した図である。
【図５】本実施の形態における支持率ルールが優先適用される場合の画面例を模式的に表した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムについて説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付している。なお、以下の実施形態ではスマートフォンのような携帯端末を用いてプレイヤ命令によって操作されるゲームプログラムの例について説明するものの、本発明のゲームプログラムにおいてはこれに限定されず、例えば、タッチスクリーンを有するゲームのブラウザ上で操作する地図等にも適用可能である。
【００１２】
＜ゲームの概要＞
図１及び図２を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムにより実装されるゲームの概要を説明する。本実施の形態によるゲームは、プレイヤが市長となり、街を運営していくことによってゲームが進行する所謂「街作りゲーム（箱庭ゲーム）」である。プレイヤは、仮想空間内の平面にオブジェクト（建物、道路等）を設置することにより街を反映させ、随時生じるイベントを解決することによってゲームを進行させる。図２に示されるように、本実施の形態によるゲームにおいては、複数のセル２０２からなるマップエリア２００に建物等を設置することができる。セル２０２は建物を設置するための便宜的なスペースである。図においては、１２個のセル２０２を占める道路オブジェクト２１０と、道路オブジェクト２１０に隣接する住宅オブジェクト（建築オブジェクト）２２０ａ〜２２０ｃと、発電所オブジェクト（ライフラインオブジェクト）２３０とが設置されている。発電所オブジェクト２３０と住宅オブジェクト２２０ａ〜２２０ｃとは、道路オブジェクト２１０内に位置する電線オブジェクト（伝達オブジェクト）２４０とで接続され、当該電線オブジェクト２４０を通じて、住宅オブジェクト２２０ａ〜２２０ｃに電力が供給される。発電所オブジェクト２３０には電力を供給することのできる供給能力（以下、「最大電力値」と呼ぶ）が設定されており、建物オブジェクト２２０ａ〜２２０ｃにも必要な電力（以下「電力コスト」と呼ぶ）が設定されている。
【００１３】
＜システムの基本構成＞
次に図３を参照して、本発明の実施形態によるゲームプログラムを実行させるためのシステム（ここでは、ゲームシステム）の基本構成について説明する。図３は、ゲームシステムの主要な構成要素のみを示した概略ブロック図である。
【００１４】
図３に示すように、ゲームシステムは、プレイヤ端末１０、およびゲームサーバ５０を備え、これら要素間はネットワーク３０を介して通信を行う。プレイヤ端末１０は、ゲームサーバ５０で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートＰＣ等を含むが、これらに限定されない。
【００１５】
＜システムの基本構成  プレイヤ端末＞
図示されるように、プレイヤ端末１０は、端末表示部１１、端末入力部１２、端末処理部１３、端末通信部１４および端末記憶部１５等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
【００１６】
端末表示部１１は、ゲームサーバ５０から端末通信部１４で受信したゲーム画像を端末記憶部１５に一時的に格納し、ブラウザ等を通じて表示する。端末表示部１１は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等によって実現することができるが、実施形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。
【００１７】
端末入力部１２は、当該ゲームにおける各種オブジェクト等に対するプレイヤクション（オブジェクトの「選択」「移動」等）をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによるオブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
【００１８】
端末入力部１２で受けた入力命令に基づいて、端末処理部１３がプレイヤ命令を作成し、端末通信部１４およびネットワーク３０を通じてゲームサーバ５０と通信を行う。そして、ゲームサーバ５０内において関連のゲームプログラムが実行される。端末記憶部１５は、プレイヤ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ５０から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部１３はまた、ゲームサーバ５０からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、予め格納されたゲームプログラムを端末側で実行するようにしてもよい。
【００１９】
＜システムの基本構成  ゲームサーバ＞
一方、ゲームサーバ５０は、処理部５１、メインメモリ５２、外部メモリ５３、プレイヤインタフェース５４、通信部５５およびディスクドライブ５６等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部５１は、外部メモリ５３に格納されたプログラムモジュール、およびディスクドライブ５６に格納された各種データ等をメインメモリ５２にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部５１は、プレイヤ端末１０での表示用ゲーム画像を生成して、通信部５５を介してプレイヤ端末１０に戻すように構成される。プレイヤインタフェース５４は、ゲームサーバ５０の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
【００２０】
なお、上記ゲームサーバ５０に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、プレイヤ端末１０が担うように構成してもよい。この場合には、プレイヤ端末１０単体で情報処理装置を構成するか、またはプレイヤ端末１０およびゲームサーバ５０全体で情報処理装置が構成される。
【００２１】
＜具体的な情報処理  基本ルール＞
以下、本実施の形態によるゲームプログラムによる情報処理の流れを説明する。図４に示されるように、発電所オブジェクトは、電力の最大電力値１００を有しており、住宅オブジェクト２２０ａ〜２２０ｃの夫々は電力コスト４０である。発電所オブジェクト２３０は、関連付けられている住宅オブジェクトのうち、発電所オブジェクト２３０に最も近い住宅オブジェクトから優先的に最大電力値の範囲内で電力を供給することを基本ルールとしている。即ち、図４においては、ここで、図示された発電所オブジェクト２３０の最大電力値は１００であるため、電力発電所オブジェクト２３０に関連付けられている住宅オブジェクト２２０ａ〜２２０ｃのうち、当該発電所オブジェクト２３０に近い順である住宅オブジェクト２２０ａ、住宅オブジェクト２２０ｂに優先的に電力が供給されることとなる。住宅オブジェクト２２０ｃには、電力が供給されていないことを示すポップアップ３００が表示される。
【００２２】
＜具体的な情報処理  支持率ルール＞
本実施の形態における住宅オブジェクトには、「支持率」というパラメータが設定されている。支持率は、初期値からゲーム内におけるプレイヤの行動に応じてフレキシブルに変動する。支持率の変動は、住宅オブジェクトに隣接して設置されたオブジェクトの種類に応じて影響を受けることとしてもよい。例えば、隣接するオブジェクトが工場である場合には支持率を下げることとし、隣接するオブジェクトが公園等の公共施設である場合には支持率を上げることとしてもよい。
【００２３】
図５に示されるように、住宅オブジェクト２２０ａと住宅オブジェクト２２０ｂとは共に支持率が２０である（なお、隣接するオブジェクトは図示を省略している）。一方、発電所オブジェクト２３０から最も遠くに位置する住宅２２０ｃの支持率は４０である。本実施の形態によるゲームプログラムにおいては、上述した基本ルールに優先する支持率ルールとして、同一の発電所オブジェクト２３０に複数の住宅オブジェクトが関連付けられていた場合に、発電所オブジェクト２３０からの距離を問わず、まず支持率の高い住宅オブジェクトに電力を供給し、残りの住宅オブジェクトに対しては基本ルールを適用（即ち、最も近いものから電力を供給）することとしている。即ち、図５に示されるように、発電所オブジェクト２３０は、支持率４０である住宅オブジェクト２２０ｃにまず電力を供給し（支持率ルール）、支持率が同一である住宅オブジェクト２２０ａと住宅オブジェクト２２０ｂについては、最も近いオブジェクトである住宅オブジェクト２２０ａのみに電力を供給する。この結果、電力が供給されていないことを示すポップアップ３００は、住宅オブジェクト２２０ｂに表示されることとなる。
【００２４】
以上説明したように、本実施の形態によるゲームプログラムによれば、発電所オブジェクトの最大電力値、発電所オブジェクトと建物オブジェクトとの距離、建物オブジェクトの支持率の要素を考慮しながらゲームを進行させることとしているため、よりリアルな街作りゲームを楽しむことができる。
【００２５】
なお、上述した例においては、オブジェクトの例として、ライフラインオブジェクトの例として発電所オブジェクトを例に挙げたが、例えば、水道供給施設、ガス供給施設等のオブジェクトに転用することも可能である。
【００２６】
＜変形例＞
上述した実施の形態によるゲームプログラムにより実現されるゲームは、主として一人のプレイヤ向けのものであったが、例えば、複数のプレイヤが、ネットワークを介して、共通のマップエリアに各自のオブジェクトを設置し、マップエリア内におけるオブジェクトの占有率をもって勝敗を決する、所謂「陣取りゲーム」としてもよい。
【００２７】
本変形例においては、プレイヤの選択により、他のプレイヤの住宅オブジェクトを買収するにより自己の支配下に置くことができる。この場合、自己の発電所オブジェクトの近くに位置する住宅オブジェクト（買収前は他のプレイヤの発電所オブジェクトから電力を供給されている）を買収した際に、当該買収した住宅オブジェクトに対して自己の発電所オブジェクトから電力が供給されることとなり、その結果、自己の発電所オブジェクトに既に関連付けられている他の住宅オブジェクト（例えば、発電所オブジェクトからの距離が遠い住宅オブジェクト、支持率が極端に低いオブジェクト等）への電力供給が途絶える、といったことも考慮しなければならない。このように、本変形例におけるゲームプログラムによれば、より戦略的なゲームを提供することができる。
【００２８】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００２９】
１０        プレイヤ端末
１１        端末表示部
１２        端末入力部
１３        端末処理部
１４        端末通信部
１５        端末記憶部
５０        ゲームサーバ
５１        処理部
５２        メインメモリ
５３        外部メモリ
５４        プレイヤインタフェース
５５        通信部
５６        ディスクドライブ
２００        マップエリア
２０２        セル
２１０        道路オブジェクト
２２０ａ〜２２０ｃ        住宅オブジェクト
２３０        発電所オブジェクト
２４０        電線オブジェクト
３００        ポップアップ
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図１】
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