(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体が進入しやすい開放状態と、遊技媒体が進入困難または進入不能な閉鎖状態とに変化可能な可変入賞手段を、所定期間が経過すること、又は所定数の遊技媒体が所定領域に進入することの少なくともいずれか一方が成立するまで開放状態に変化させることが可能な進入可能状態遊技に、所定回、繰り返し制御する遊技機において、進入可能状態遊技において所定数よりも多い遊技媒体が所定領域に進入したことにより、進入可能状態遊技が終了した後、可変入賞手段が開放状態に変化される際に、第１効果音とは異なる第２効果音を出力する。【選択図】図１６
2016150085.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用した遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域に進入しやすい第１状態と、該第１状態よりも遊技媒体が前記所定領域に進入困難または進入不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を、所定期間が経過すること、又は所定数の遊技媒体が前記所定領域に進入することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な進入可能状態遊技に、所定回、繰り返し制御する遊技制御手段と、
前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に、第１効果音を出力することが可能な音出力手段と、
を備え、
前記音出力手段は、一の前記進入可能状態遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入したことにより該進入可能状態遊技が終了した後、前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に、前記第１効果音とは異なる第２効果音を出力することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を使用した遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域に進入しやすい第１状態と、該第１状態よりも遊技媒体が前記所定領域に進入困難または進入不能な第２状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を、所定期間が経過すること、又は所定数の遊技媒体が前記所定領域に進入することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な進入可能状態遊技に、所定回、繰り返し制御する遊技制御手段と、
一の前記進入可能状態遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入したことにより該進入可能状態遊技が終了した後、前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に、特定効果音を出力することが可能な音出力手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段によって制御される所定回の前記進入可能状態遊技のうち、最終の前記進入可能状態遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を使用した遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、遊技領域に遊技媒体である遊技球を発射し、遊技球が遊技領域に形成された始動入賞口に入賞することで、可変表示が実行され、可変表示の表示結果が所定の表示結果であることに応じて、遊技領域に設けられた大入賞口開閉装置の扉を開放するラウンド遊技を所定回数実行するものにおいて、大入賞口開閉装置の扉を開放するときに、疑似音を出力するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−５２９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、単に１の疑似音が出力されるだけであるので、遊技興趣に欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を使用した遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口）に進入しやすい第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が前記所定領域に進入困難または進入不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７）と、
前記可変入賞手段を、所定期間（例えば、２９秒）が経過すること、又は所定数（例えば９）の遊技媒体が前記所定領域に進入することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な進入可能状態遊技（例えば、ラウンドの遊技）に、所定回（例えば、１６回や５回）、繰り返し制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、図８の特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に、第１効果音を出力することが可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
を備え、
前記音出力手段は、一の前記進入可能状態遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入したことにより該進入可能状態遊技が終了した後、前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に、前記第１効果音（例えば、通常開放音）とは異なる第２効果音（例えば、開放音１〜５）を出力することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数よりも多い遊技媒体が所定領域に進入した場合に第２効果音が出力されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の請求項２の遊技機は、
遊技媒体（例えば、遊技球）を使用した遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が所定領域（例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口）に進入しやすい第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が前記所定領域に進入困難または進入不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、特別可変入賞球装置７）と、
前記可変入賞手段を、所定期間（例えば、２９秒）が経過すること、又は所定数（例えば９）の遊技媒体が前記所定領域に進入することの少なくともいずれか一方が成立するまで前記第１状態に変化させることが可能な進入可能状態遊技（例えば、ラウンドの遊技）に、所定回（例えば、１６回や５回）、繰り返し制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が、図８の特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
一の前記進入可能状態遊技において前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入したことにより該進入可能状態遊技が終了した後、前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に、特定効果音（例えば、図１７の変形例に示す開放音１）を出力することが可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数よりも多い遊技媒体が所定領域に進入した場合に効果音が出力されるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の請求項３の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段によって制御される所定回の前記進入可能状態遊技（例えば、ラウンドの遊技）のうち、最終の前記進入可能状態遊技（例えば、最終ラウンド）において前記所定数（例えば、９）よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入した場合に、特定演出（例えば、オーバー入賞に応じた大当り終了画面を表示する演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り終了演出処理のＳ４０６の処理を行う部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最終の進入可能状態遊技において所定数よりも多い遊技媒体が所定領域に進入した場合に、第２効果音の出力に代えて特定演出が実行されるようになるので、第２効果音の出力されないことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記第２効果音または前記特定効果音として、前記所定領域に進入した遊技媒体数に応じた異なる効果音（例えば、１０個に対応する開放音１と、１１個以上に対応する開放音２）を出力可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定領域に進入した遊技媒体数に応じて、第２効果音として異なる効果音が出力されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１〜３、手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入した前記進入可能状態遊技が第１回数（例えば、１回）よりも多い第２回数（例えば、２回や３回以上）発生したことにより、前記第２効果音または前記特定効果音として、特別効果音（例えば、連続２回に対応する開放音３や、非連続２回に対応する開放音４や、３回以上に対応する開放音５）を出力することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定数よりも多い遊技媒体が所定領域に進入した進入可能状態遊技が第２回数発生したことにより、第２効果音として特別効果音が出力されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１〜３、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、前記第２効果音または前記特定効果音を、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記所定領域に進入した第１の前記進入可能状態遊技の次に制御される第２の前記進入可能状態遊技において前記可変入賞手段が前記第１状態に変化される際に出力し、該出力を該第２の前記進入可能状態遊技の次に制御される第３の前記進入可能状態遊技が開始されるよりも前に終了する（図１６に示すように、開放音１の出力が、次のラウンドが開始される前に終了するように、最大入賞数である９球の遊技球の発射に要する時間よりも短い時間に予め設定されている出力時間を設定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の第２効果音または特定効果音の出力中に、第１状態への変化が複数発生してしまうことにより、遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ラウンドテーブルの一例を示す図である。
【図１４】開放音決定用テーブルの一例を示す図である。
【図１５】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】開放音の出力タイミングを示す説明図である。
【図１７】変形例における開放音の出力タイミングを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１６】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２１】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００２４】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２５】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【００２６】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００２７】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を開放状態であるときよりも通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３３】
尚、本実施例では、所定領域である大入賞口を大入賞口扉が閉鎖状態と開放状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球の流路に出没自在に設けられた可動部材が流路に突出することで、大入賞口に遊技球が入賞可能な遊技者にとって有利な状態となり、可動部材が流路から没することで、大入賞口に遊技球が入賞困難な遊技者にとって不利な状態となるものであっても良い。
【００３４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４０】
遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００４８】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００４９】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５０】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【００５１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【００５２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５３】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【００５４】
コマンドＡ４００（Ｈ）は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したこと通知する大入賞口入賞指定コマンドである。このコマンドは、後述するように、大当り開放中処理中にカウントスイッチ２３で遊技球が検出されたことに応じて送信設定される。尚、大入賞口入賞指定コマンドは、遊技状態に関係なく、例えば、スイッチ処理においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたことに応じて送信設定されるようにしても良い。
【００５５】
尚、本実施例では、カウントスイッチ２３で遊技球が検出されたことに応じて大入賞口入賞指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カウントスイッチ２３からの信号を、演出制御基板１２にも主基板１１と平行して入力するように構成し、演出制御基板１２側においてカウントスイッチ２３にて遊技球が検出されたか否かを判定することにより、主基板１１から演出制御基板１２に大入賞口入賞指定コマンドを送信しないようにしても良い。
【００５６】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００５７】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【００５８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００５９】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【００６０】
主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００６１】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。
【００６２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００６３】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００６４】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００６５】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００６６】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００６７】
尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００６８】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【００６９】
また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【００７０】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００７１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【００７２】
このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００７３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【００７５】
尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【００７６】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００７７】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【００７８】
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００７９】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。
【００８１】
次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。
【００８２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００８３】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【００８４】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【００８５】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００８６】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【００８７】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００８８】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００８９】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【００９０】
Ｓ２７の大当り開放中処理では、例えば、図９に示す処理が実行される。大当り開放中処理においてＣＰＵ１０３は、まず、入入賞球検出待ち時間の設定があるか否か、つまり、大入賞口が閉鎖されてから、入賞した遊技球がカウントスイッチ２３に流下して検出されるまでの時間のカウント中であるか否かを判定する（Ｓ４１０）。
【００９１】
入賞球検出待ち時間が設定されていない場合はＳ４１１に進み、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する。そして、大入賞口最大開放時間が経過していない場合には、更に、カウントスイッチ２３がオンしているか否か、つまり、大入賞口に入賞した遊技球が検出されたか否かを判定し（Ｓ４１２）、カウントスイッチ２３がオンしていない場合には、当該大当り開放中処理を終了する。
【００９２】
Ｓ４１２にてカウントスイッチ２３がオンしていると判定された場合には、入賞個数カウント値に１を加算し（Ｓ４１３）、大入賞口入賞指定コマンドを送信するための設定をした後、加算後の入賞個数カウント値が最大入賞判定値（例えば９）となったか否かを判定する（Ｓ４１５）。そして、加算後の入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達していない場合には、当該大当り開放中処理を終了する。加算後の入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達している場合には、Ｓ４１６に進む。また、上記したＳ４１１にて大入賞口最大開放時間が経過したと判定された場合にも、Ｓ４１６に進む。
【００９３】
Ｓ４１６では、大入賞口を閉鎖する制御として大入賞口閉鎖設定、具体的には、ソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる設定を行う。そして、入賞球検出待ち時間を設定して（Ｓ４１７）、当該大当り開放中処理を終了する。
【００９４】
Ｓ４１０にて、Ｓ４１８にて入賞球検出待ち時間が設定されている、つまり、入賞球検出待ち時間のカウントを行っている場合にはＳ４２０に進み、入賞球検出待ち時間が経過したか否か、つまり、入賞球検出待ち時間のカウントが終了するタイミングであるか否かを判定する。
【００９５】
入賞球検出待ち時間のカウントが終了するタイミングではない場合には、カウントスイッチ２３がオンしているか否か、つまり、大入賞口に入賞した遊技球が検出されたか否かを判定し（Ｓ４２３）、カウントスイッチ２３がオンしていない場合には、当該大当り開放中処理を終了する。
【００９６】
また、Ｓ４２３にてカウントスイッチ２３がオンしていると判定された場合には、大入賞口入賞指定コマンドを送信するための設定した後（Ｓ４２４）、当該大当り開放中処理を終了する。一方、入賞球検出待ち時間のカウントが終了するタイミングである場合には、Ｓ４２１に進んで、大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行った後、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応する値である“６”に更新して（Ｓ４２２）、当該大当り開放中処理を終了する。
【００９７】
以上の処理を実行することで、大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞判定値に達して大入賞口が閉鎖されても、最大入賞判定値を超えて大入賞口に入賞した遊技球（オーバー入賞球）が、入賞球検出待ち時間内にカウントスイッチ２３にて検出された場合には、大入賞口開放後指定コマンドが送信される前に、大入賞口入賞指定コマンドが送信されるようになっている。
【００９８】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【００９９】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１００】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１０１】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１０２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図１０に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０１０４】
例えば、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドである場合には、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットするとともに、バッファ領域から解析した大入賞口入賞指定コマンドを削除する。
【０１０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１０６】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１０７】
図１１は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１０８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０１０９】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１１０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１１１】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１１２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１１３】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１１４】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。具体的には、図１２に示すように、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示すとともに、該大入賞口開放後指定コマンドのＥＸＴデータを含む大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７２）。
【０１１５】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示すとともに、該大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータを含む大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７３）。
【０１１６】
Ｓ３７３にて大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていると判定された場合には、該大入賞口開放中指定コマンド受信フラグに含まれる大入賞口開放中指定コマンドのＥＸＴデータにより特定されるラウンド数が、第１ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ３８２）。
【０１１７】
第１ラウンドである場合には、通常開放音の出力設定を行った後（Ｓ３８５）、図１３に示すラウンドテーブルのデータをクリアして（Ｓ３８６）、Ｓ３８７に進む。
【０１１８】
尚、本実施例のラウンドテーブルは、ＲＡＭ１２２の演出制御用データ保持エリアに記憶されていて、図１３に示すように、ラウンド１〜ラウンド１６の各ラウンドに対応して、大入賞口への入賞数（入賞球数）を格納可能とされており、該ラウンドテーブルのデータによって、大当り遊技中のいずれのラウンドにて最大入賞判定値を超えたオーバー入賞が発生したのかを特定できるようになっている。
【０１１９】
尚、本実施例では、前述したように、確変大当りＢでは、ラウンド数が５であるので、ラウンド１〜ラウンド５に対応する格納領域にのみ、大入賞口への入賞数（入賞球数）が格納される。
【０１２０】
また、ラウンドテーブルのデータは、上記したＳ３８６に示すように、大当り遊技の第１ラウンドにてクリアされるため、１の大当り遊技の第１ラウンドが開始してから次ぎの大当り遊技の第１ラウンドが開始されるまで、更新されつつ保持されることになる。
【０１２１】
第１ラウンドではない場合には、図１３に示すラウンドテーブルのデータと、図１４に示す開放音決定用テーブルとに基づいて開放音を決定するとともに、音量レベルを特定する（Ｓ３８３）。そして、決定した開放音の出力設定（音番号と音量レベルと出力期間の設定）を行うとともに、該開放音の出力期間において、該開放音以外の他の演出音、例えば、ラウンド演出の効果音等の音量を、後述するように、３段階低い音量レベルに低減する設定を行った後（Ｓ３８４）、Ｓ３８７に進む。尚、Ｓ３８４においては、開放音１〜５のいずれの条件も成立していない場合には、開放音として通常開放音が決定され、音量レベルとしては、「変化なし」が特定される。つまり、オーバー入賞が発生していない場合には、通常開放音が出力されることになる。
【０１２２】
尚、本実施例では、開放音３や開放音５は、例えば、１６ラウンド中の第８ラウンドにおいて開放音３や開放音５の決定条件が成立した場合には、第９ラウンドにおいて１度だけ出力される、つまり、開放音３や開放音５は、大当り遊技中に１回のみ決定されて出力されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第８ラウンドにおいて開放音３が決定されるとともに、第１２ラウンドにおいて開放音５が決定される場合には、第９〜第１２ラウンドにおいて開放音３を出力し、第１３ラウンド以降は、開放音５を出力するようにしても良い。
【０１２３】
このＳ３８４にて設定される出力期間としては、１のラウンドで大入賞口が開放状態とされる上限期間である２９秒と、インターバルの期間（例えば、２秒）との合計期間よりも短い期間であって、且つ、最も短期間に１のラウンドが終了する可能性のある、１のラウンドにおける最大入賞数である９球の遊技球の発射に要する期間（１球の遊技球が発射される０．６秒×９＝５．４秒）よりも短い期間である１秒が予めプログラムされており、該出力期間である１秒が、Ｓ３８４にて設定（セット）されるので、開放音１〜５は、図１６に示すように、次のラウンドが開始される前にその出力が終了されることになる。
【０１２４】
尚、本実施例では、開放音１〜５の出力期間（通常開放音の出力時間も同一）を１秒とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら出力期間は、上記したように、次のラウンドが開始される前に出力が終了する期間であればよく、上記した合計期間や最大入賞数の発射に要する期間に基づいて適宜に決定すれば良い。
【０１２５】
尚、本実施例の開放音決定用テーブルには、図１４に示すように、オーバー入賞した場合の開放音１〜開放音５のそれぞれに対応して、音の音量レベルと各開放音が決定される決定条件が格納されている。尚、複数の開放音の決定条件が満たされている場合には、より番号の大きな開放音が優先して決定される。
【０１２６】
具体的には、ラウンドテーブルのデータに基づいて直前のラウンドで最大入賞判定値（９個）を１個超えたオーバー入賞が発生したと特定される場合には開放音１が決定されるとともに音量レベルとして＋１が特定される。また、ラウンドテーブルのデータに基づいて直前のラウンドで最大入賞判定値（９個）を２個以上超えたオーバー入賞が発生したと特定される場合には開放音２が決定されるとともに音量レベルとして＋２が特定される。つまり、オーバー入賞した個数に応じて異なる開放音２が決定されて出力される。また、最大入賞判定値（９個）を超えたオーバー入賞が、連続したラウンドではないものの、２回発生した場合（例えば、第２ラウンドと第４ラウンドで発生した場合）には、開放音３が決定されるとともに音量レベルとして＋２が特定される。また、ラウンドテーブルのデータに基づいて最大入賞判定値（９個）を超えたオーバー入賞が、連続したラウンド（例えば、第３ラウンドと第４ラウンド）で発生したと特定される場合には、開放音４が決定されるとともに音量レベルとして＋３が特定される。また、最大入賞判定値（９個）を超えたオーバー入賞が、３回以上発生した場合には、開放音５が決定されるとともに音量レベルとして＋３が特定される。
【０１２７】
このように、本実施例では、発生する可能性が比較的低い事象である、オーバー入賞が連続するラウンドで発生した場合や３回以上発生した場合には、開放音４や開放音５が決定され、発生する可能性が比較的高い事象である、１のラウンドで９個や１０個の入賞が発生した場合には、開放音１や開放音２が決定される。つまり、開放音１や開放音２は比較的出力され易く希少性が低い開放音であり、開放音４や開放音５は比較的出力され難く希少性が高い開放音とされている。つまり、開放音番号（Ｎｏ）が大きい程、希少性が高い開放音となるように設定されている。
【０１２８】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１から出力される音の音量を、図示しない設定スイッチを遊技場の係員が操作することにより、複数の音量レベル、具体的には、レベル１〜レベル１０までの１０段階に、デフォルトの設定である音量レベル５から変更可能とされており、音量レベルを＋１とすることは、その時点の音量レベルから音量レベルを１段階高めて、１段階大きな音量にて出力することであり、同様に、音量レベルを＋２とすることは、その時点の音量レベルから音量レベルを２段階高めて、２段階大きな音量にて出力することである。
【０１２９】
また、本実施例では、オーバー入賞が３回以上発生した場合には、全て開放音５を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、任意の回数（例えば、５回）のオーバー入賞が発生した場合において、特殊な開放音（開放音６）を決定するようにしても良いし、上記した開放音１〜５の決定条件の組み合わせに応じて、開放音１〜５とは異なる開放音を出力するようにしても良い。
【０１３０】
また、本実施例では、これら開放音１〜５は、通常開放音とは異なる種類の音であるともに、開放音１〜５も、互いに異なる種類の音を用いているので、どのようなオーバー入賞の状態が発生したのかを、開放音の種類により容易に認識できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら異なる音としては、音程と音量のいずれか一方のみが異なる音としても良い。
【０１３１】
このようにＳ３８４の処理が実行されることにより、例えば、図１６に示すように、第２ラウンドで１個のオーバー入賞が発生した場合には、第３ラウンドで大入賞口が開放される際に、１のオーバー入賞（入賞数１０）に対応する開放音１の音が、その時点の音量レベルから１段階高められた音量にて出力される。尚、第１ラウンド及び第２ラウンドで大入賞口が開放される際には、通常開放音が、その時点の音量レベル（遊技場が設定した音量レベル）が変更されることなく出力される。
【０１３２】
尚、本実施例では、上記したように、遊技場が音量レベルを変更できる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら音量レベルを遊技者が、好みの音量レベルに変更できるようにしても良く、このように、遊技場が音量レベルを変更できる場合にあって音量レベルを１段階高めることとは、遊技者が変更している音量レベルから１段階高い音量レベルにて出力することである。
【０１３３】
また、オーバー入賞に対応した開放音１を出力するときには、図１６に示すように、開放音１以外の演出音の出力レベルを、所定のレベル（例えば、その時点の音量レベル（遊技場が設定した音量レベル等）よりも３段階低いレベル）にて出力することで、より一層、開放音１を遊技者が聞き取り易くなるようにしている。尚、本実施例では、３段階低いレベルとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら開放音１以外の演出音の出力レベルを、予め決定された所定の音量レベル（例えば、１０段階のうちのレベル２）にて出力するようにしても良い。
【０１３４】
尚、本実施例では、Ｓ３８４において説明したように、開放音１が出力されるときに他の演出音の音量を低減するようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の演出音の音量を「０」として、他の演出音を出力しないようにしても良い。
【０１３５】
また、本実施例では、通常開放音を出力する際には、他の演出音の出力レベルを低くする制御を行っていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら通常開放音を出力する際にも、他の演出音の出力レベルを低くしたり、他の演出音の出力を中止するようにしても良い。
【０１３６】
また、本実施例では、図１６に示すように、第１ラウンドや、オーバー入賞が発生しなかったラウンドの次のラウンドにおいて大入賞口を開放する際には、いずれも通常開放音を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図１７に示すように、これらの通常開放音を出力せずに、オーバー入賞に対応した開放音１〜５だけを出力するようにしても良い。
【０１３７】
図１２に戻って、Ｓ３８７では、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをクリアし、ラウンド数に応じたプロセステーブルを選択した後（Ｓ３８８）、プロセスタイマスタートして（Ｓ３９５）、Ｓ３８０に進む。
【０１３８】
Ｓ３８０では、選択したプロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し、当該大当り遊技中処理を終了する。このように、Ｓ３８０の処理が実行されることにより、各ラウンドの演出が開始されることになる。
【０１３９】
一方、Ｓ３７３にて大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないと判定された場合には、更に、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７４）。大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていなければＳ３７６に進む。
【０１４０】
一方、Ｓ３７４において大入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていると判定された場合には、該大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをクリアし（Ｓ３７５ａ）、大入賞口に入賞したことを報知する入賞音の出力設定を行った後（Ｓ３７５ｂ）、図１３に示すラウンドテーブルの当該ラウンド数に対応する大入賞口入賞数に１を加算更新して（Ｓ３７５ｃ）、Ｓ３７６に進む。
【０１４１】
Ｓ３７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマの値を１減算する。そして、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ３７７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行う（Ｓ３７８）。つまり、プロセステーブルにて次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ等）に切替える。そして、次のプロセスデータのプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ３７９）、プロセスデータの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し（Ｓ３８０）、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０１４２】
また、Ｓ３７２で大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていると判定された場合には、最終ラウンドが終了したか否か、つまり、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグに含まれるＥＸＴデータから特定されるラウンドが、確変大当りＡであれば第１６ラウンド、確変大当りＢであれば第５ラウンドであるか否かを判定する（Ｓ３９０）。
【０１４３】
最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアした後（Ｓ３９３）、インターバルに応じたプロセステーブルを選択して（Ｓ３９４）、プロセスタイマスタートしてＳ３８０に進むことで、選択したインターバルに応じたプロセステーブルの内容に従って演出装置（演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９等）を制御し、当該大当り遊技中処理を終了する。
【０１４４】
一方、最終ラウンドが終了している場合には、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアした後（Ｓ３９１）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新して（Ｓ３９２）、該大当り遊技中処理を終了する。
【０１４５】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示を演出表示装置５に表示する制御を行う。具体的には、図１５に示すように、大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。大当り終了演出タイマが動作中ではない場合は、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、大当り終了演出処理を終了する。一方、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、大当りの種別に応じた大当り終了演出タイマを設定する（Ｓ４０３）。
【０１４６】
そして、図１３に示すラウンドテーブルを参照して、最終ラウンド（確変大当りＡの場合には第１６ラウンド、確変大当りＢの場合には第５ラウンド）においてオーバー入賞が発生したか否かを判定し（Ｓ４０４）、最終ラウンドでオーバー入賞が発生していない場合には、Ｓ４０５に進んで、演出表示装置５に大当りの種別に応じた大当り終了画面を表示した後、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアして（Ｓ４１４）、大当り終了演出処理を終了する。一方、最終ラウンドでオーバー入賞が発生している場合には、Ｓ４０６に進んで、演出表示装置５に大当りの種別とオーバー入賞とに対応した大当り終了画面、例えば、確変大当りＡに対応する大当り終了画面１にオーバー入賞を示す特別キャラクタが登場する画面や、確変大当りＢに対応する大当り終了画面２にオーバー入賞を示す特別キャラクタが登場する画面を表示した後、大当り終了指定コマンド受信フラグをクリアして（Ｓ４１４）、大当り終了演出処理を終了する。
【０１４７】
このようにすることにより、最終ラウンドでオーバー入賞が発生した場合には、開放音１〜５の出力に代えてオーバー入賞に対応した大当り終了画面が表示される特定演出が実行されるので、最終ラウンドでオーバー入賞した場合に、開放音１〜５が出力されないことによって、遊技興趣が低下してしまうことを防ぎ、結果として遊技興趣を向上できる。
【０１４８】
尚、本実施例では、特定演出としてオーバー入賞に対応した大当り終了画面を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定演出としてオーバー入賞に対応した音を出力する演出としても良いし、これらオーバー入賞に対応した音とオーバー入賞に対応した大当り終了画面とを組み合わせた演出としても良い。
【０１４９】
また、Ｓ４０１において大当り終了演出タイマが動作中である場合は、大当り終了演出タイマの値を１減算し（Ｓ４１５）、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４１６）。大当り終了演出時間が経過していない場合は、大当り終了演出処理を終了し、大当り終了演出時間が経過した場合は、演出表示装置５での大当り終了画面の表示を終了し（Ｓ４１６ａ）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新して大当り終了演出処理を終了する（Ｓ４２０）。
【０１５０】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１によれば、１のラウンドにおいて所定数である９よりも多い遊技球が大入賞口に入賞した場合（オーバー入賞した場合）には、開放音１〜５のいずれかが出力されるようになるので、遊技興趣を向上できるとともに、大入賞口に入賞した遊技球数に応じて開放音１とは異なる開放音２が出力されるので、更に、遊技興趣を向上できる。また、オーバー入賞したラウンドが複数回発生した場合には、開放音１とは異なる開放音３〜５が出力されるので、より一層、遊技興趣を向上できる。また、最終ラウンドにおいてオーバー入賞した場合には、オーバー入賞に対応した大当り終了画面が表示される演出が行われるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０１５１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１５２】
例えば、前記実施例では、１のラウンドにおいて所定数である９よりも多い遊技球が大入賞口へ入賞したときも、９以下の遊技球が大入賞口へ入賞したときと同じ入賞音を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら９よりも多い遊技球が大入賞口へ入賞したときには、９以下の遊技球が大入賞口へ入賞したときとは異なる特別入賞音を出力するようにしても良い。
【０１５３】
また、前記実施例では、開放音１〜５を、大入賞口扉を開放するタイミングとほぼ同時に出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら開放音１〜５を出力するタイミングとしては、開放音１〜５が、大入賞口扉の開放に対応していることを認識できるタイミングであれば、大入賞口扉を開放するタイミングの前であっても良いし、大入賞口扉を開放するタイミングの後であっても良いし、大入賞口扉を開放するタイミングを跨いて出力しても良い。つまり、開放音１〜５は、ラウンドにおいて大入賞口扉が開放される際に出力されれば良い。
【０１５４】
また、前記実施例では、大入賞口を１つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞口を複数、例えば、２つ設けて、開放される大入賞口を交互とすることで、インターバルの時間を短くするようにしても良く、この場合にあっては、上記した特別入賞音を出力すると、開放音１〜５と出力タイミングが重なってしまう可能性があるので、開放音１〜５と出力タイミングが重ならないように、オーバー入賞した場合には、特別入賞音を出力しないようにすれば良い。
【０１５５】
尚、上記したように、大入賞口を２つ設ける場合にあっては、いずれかの大入賞口が開放されているのかが解るように、大入賞口毎に異なる開放音（通常開放音及び開放音１〜５）を出力するようにすれば良い。
【０１５６】
また、前記実施例では、開放音１や開放音２を、オーバー入賞が発生した次のラウンドにおいて大入賞口が開放される際に出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、オーバー入賞が発生したラウンド後における２回目（オーバー入賞が発生したラウンドの次の次のラウンド）や３回目のラウンド（オーバー入賞が発生したラウンドの次の次の次のラウンド）や、最終のラウンド等において出力するようにしても良い。また、ラウンドにおいて大入賞口の開放期間が長いロング開放と開放期間が短いショート開放のラウンドが混在する場合においては、オーバー入賞が発生した次のラウンドの次のラウンドがショート開放のラウンドである場合には、次のロング開放のラウンド（遊技者が有利なラウンド）において開放音１や開放音２を出力するようにすれば良い。つまり、開放音１や開放音２の出力タイミングは、オーバー入賞が発生したラウンド（進入可能状態遊技）が終了した後であれば良い。
【０１５７】
また、前記実施例では、最終のラウンドにてオーバー入賞した場合には、大当り終了演出（エンディング演出）にて、オーバー入賞に応じた大当り終了画面を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら最終のラウンドにてオーバー入賞したことに応じて、次の大当り遊技の第１ラウンドにて大入賞口扉が開放されるときに開放音１〜５を出力するようにしても良い。
【０１５８】
また、前記実施例では、開放音１〜５を遊技者が聞き取り易くなるように、開放音１〜５の音量レベルを高める形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら開放音１〜５の音量レベルを高めないようにしても良い。
【０１５９】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０１６０】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０１６１】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０１６２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【符号の説明】
【０１６３】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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