(57)【要約】【課題】ゲーム状況に応じてゲームフィールド上の遊技媒体の価値を調整可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】メダル価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類のメダルＭ１〜Ｍ３をゲームフィールドＧＦ上に供給するメダル供給機構３３を備え、ゲームフィールドＧＦ上に供給された複数のメダルＭ１〜Ｍ３の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステム１において、所定の供給条件に基づいてゲームフィールドＧＦ上に供給すべきメダルＭ１〜Ｍ３のメダル価値の総量を決定し、その総量に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に供給すべきメダルＭ１〜Ｍ３の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する。この決定結果に基づいて、供給すべき種類のメダルＭ１〜Ｍ３を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールドＧＦ上に供給するようにメダル供給機構３３を制御する。【選択図】図６
2016041114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段と、
前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段と、
前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記供給タイミング手段は、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記供給タイミング決定手段は、前記遊技価値の総量が所定量を超えることを条件として、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
所定の変更条件を満たすと、遊技媒体の種類毎に設定されている遊技価値を変更する価値変更手段をさらに備えた請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記遊技媒体供給制御手段は、前記遊技価値の総量及び前記価値変更手段による各種類の遊技媒体の変更情報に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータに、
所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定ステップと、
前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定ステップと、
前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御ステップと、
を実行させる制御方法。
【請求項７】
遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、
所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段、
前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段、及び
前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールド上の遊技媒体の移動に応じてゲームが進行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールド上のメダルやボールの移動に応じてゲームが進行するいわゆるメダルプッシャーゲーム機が周知である（例えば特許文献１参照）。このようなメダルプッシャーゲーム機では、入賞するとゲームフィールド上にメダルが払い出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−８１７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プッシャーゲームは、ゲームフィールド上に載置された遊技媒体の配置状況に応じてゲームの進行が左右される。例えば、入賞により多量のメダルが払い出されると、ゲームフィールド上に配置されていた価値の高い遊技媒体（抽選権が付与されたボール等）はフィールドから落下して回収されることが多い。そのため、フィールドは一般的なメダルによって占有されることになり、その後のゲーム進行での報酬を期待させにくく、ゲームの止め時と判断されることが多い。一方で、報酬としてフィールド上に多量のメダルを払い出す場合に、価値の高い遊技媒体をあわせて払い出して報酬を期待させることも考えられるが、結果として報酬を過剰に払い出すことになり、ゲームバランスがくずれるおそれがある。このように、従来技術においては、ゲームフィールドの価値をゲーム状況に応じて柔軟に調整することが困難である。
【０００５】
そこで、本発明はゲーム状況に応じてゲームフィールドの価値を調整可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムにおいて、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段と、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段と、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段と、を備えたものである。
【０００７】
本発明の制御方法は、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータに、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定ステップと、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定ステップと、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御ステップと、を実行させるものである。
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段、及び前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体図。
【図２】ステーションユニットの要部拡大図。
【図３】メダル供給機構の要部拡大図。
【図４】親落ち調整機構の上面図。
【図５Ａ】可動部材が変位する様子を示す図。
【図５Ｂ】可動部材が変位する様子を示す他の図。
【図５Ｃ】可動部材が変位する様子を示す他の図。
【図６】ゲームフィールドへのメダルの供給制御機能を説明する図。
【図７】ゲームシステムの制御系の構成を示す機能ブロック図。
【図８】メダル識別データの一例を示す図。
【図９】メダル供給データの一例を示す図。
【図１０】メダルフィールドデータの一例を示す図。
【図１１】ステーション制御部が実行するメダル供給タイミング制御処理を説明するフローチャート。
【図１２】ステーション制御部が実行するスロット抽選処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１が適用されたゲーム機２の全体図である。ゲーム機２は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機２は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。また、ゲーム機２は、メダルを利用するいわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機２には、複数のステーションユニットＳＴが設けられている。図１の形態では、ゲーム機２には４つのステーションユニットＳＴが設けられ、隣り合う２つのステーションユニットＳＴの間には、２つのステーションユニットＳＴで共通して利用する第１モニタ１１及び第２モニタ１２が設けられている。第１モニタ１１は、液晶ディスプレイ装置であり、後述するビンゴゲームが表示される。第２モニタ１２には、ブック型のスクリーン１２ａと、スクリーン１２ａにゲーム画像を表示する不図示のプロジェクタとが設けられ、プッシャーゲームのゲーム結果に応じて各種の抽選ゲームが表示される。なお、図１に示されたゲーム機２は、適宜の部材が省略して記載されている。
【００１１】
ステーションユニットＳＴは、メダルを利用したいわゆるプッシャーゲーム、及びそのプッシャーゲームのゲーム結果に応じたビンゴゲームを実行する。各ステーションユニットＳＴには、ユーザがゲームを操作するための操作部３と、ユーザの操作に応じてゲームが進行するゲームフィールドＧＦとが設けられ、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭの物理的移動を利用してゲームが進行する。なお、ゲームフィールドＧＦに投入されるメダルＭは、ゲーム機２で内部循環するメダルＭであり、ユーザが投入し、あるいはユーザに払い出されるメダル（以下、プレイ用メダルということがある。）とは異なる仕様である。詳細は後述する。
【００１２】
ステーションユニットＳＴの操作部３には、プレイ用メダルをゲーム機２に投入するメダル投入口２１と、ゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入するための投入操作レバー２２と、各種操作のための操作ボタン２３と、ユーザのカード４を読み取るためのカードリーダ２４と、ゲームフィールドＧＦのゲーム結果に応じてユーザにプレイ用メダルを払い出すメダル払出口２５とが設けられている。メダル投入口２１に投入されたプレイ用メダルは、図示しないメダル検出センサにて検出され、クレジットとして記憶部７３に記憶される。投入操作レバー２２を操作することにより、ユーザは、所有するクレジットの範囲でゲームフィールドＧＦにメダルＭを投入することができる。
【００１３】
図２は、ステーションユニットＳＴの要部拡大図である。ステーションユニットＳＴには、メダルＭが載置されるテーブル３１と、テーブル３１の上面に沿って前後に往復運動するプッシャーテーブル３２と、プッシャーテーブル３２上にメダルＭを供給するメダル供給機構３３と、テーブル３１の前端に位置し、メダルＭが落下する落下部３４と、テーブル３１の両側でメダルＭが回収される回収部３５と、回収部３５に設けられてメダルＭの親落ちを調整する親落ち調整機構３６とが設けられている。テーブル３１は、ゲームフィールドＧＦに固定され、プッシャーテーブル３２が往復運動することによりプッシャーテーブル３２上のメダルＭやテーブル３１上のメダルＭが押し出されて移動する。プッシャーテーブル３２は、不図示の駆動機構の動作に応じて往復運動する。ゲームフィールドＧＦは、メダルＭによるゲームが進行する空間を意味し、テーブル３１、プッシャーテーブル３２、落下部３４及び回収部３５が含まれる。
【００１４】
メダルＭは、識別情報が記録されたＩＣチップ（不図示）を有する樹脂製のメダルである。メダルＭには複数の属性が設けられている。一例として、投入操作レバー２２の操作に応じてゲームフィールドＧＦ上に供給される１クレジット価値が設定された青メダルＭ１と、２クレジット価値が設定された緑メダルＭ２と、３クレジット価値が設定された赤メダルＭ３と、ビンゴゲームのビンゴシート１０１の複数のマスにそれぞれ紐付けられたビンゴメダルＭ４とが設けられている。青メダルＭ１が落下部３４に落下した場合には１クレジットがユーザに付与され、同様に緑メダルＭ２と赤メダルＭ３が落下部３４に落下した場合にはそれぞれ２クレジット、３クレジットがユーザに付与される。各色メダルＭ１〜Ｍ３は、それぞれの色の樹脂で形成されている。各色メダルＭ１〜Ｍ３のＩＣチップには、各色の識別情報が記録されている。
【００１５】
第１モニタ１１には、ビンゴゲームのビンゴシート１０１が表示される。ビンゴシート１０１は、４行４列の１６マスを有し、各マス１０１ａには、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。一方、ビンゴメダルＭ４には、１〜１６のビンゴ数字が割り当てられている。ビンゴメダルＭ４のＩＣチップには、割り当てられたビンゴ数字の識別情報が記録され、ビンゴメダルＭ４の表面には、割り当てられたビンゴ数字が表示されている。その他、ビンゴメダルＭ４には、ビンゴ数字のルーレット抽選を実行する「抽選」及びユーザが希望するビンゴ数字を有効にする「指定」の識別情報が記録されたメダルがある。これらのビンゴメダルＭ４の表面には、各機能に対応する図柄が表示される。なお、本形態では、「抽選」のビンゴメダルＭ４には「★」マーク、「指定」のビンゴメダルＭ４には「＊」マークを付して説明する。
【００１６】
図３は、メダル供給機構３３の要部拡大図である。メダル供給機構３３には、青メダルＭ１を格納する青メダル格納容器４１と、緑メダルＭ２を格納する緑メダル格納容器４２と、赤メダルＭ３を格納する赤メダル格納容器４３と、ビンゴメダルＭ４を格納するビンゴメダル格納容器４４と、ゲームフィールドＧＦに青メダルＭ１を投入するメダル投入ガイド４５と、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３及びビンゴメダルＭ４を共通して投入する共通投入ガイド４６と、落下部３４から落下したメダルＭを回収するメダルホッパー４７と、メダルホッパー４７に貯留されているメダルＭを上昇させる上昇リフトホッパー４８と、メダルＭを各容器４１〜４４に振り分けるメダル振分機構４９と、各容器４１〜４４に設けられ、所定条件に応じて各メダルＭ１〜Ｍ４をゲームフィールドＧＦに供給する払出機構５０ａ〜５０ｄと、青メダルＭ１以外の払出機構５０ｂ〜５０ｄから払い出されたメダルＭ２〜Ｍ４を供給先のゲームフィールドＧＦに振り分ける下部振分機構５１とが設けられている。緑メダル格納容器４２、赤メダル格納容器４３及びビンゴメダル格納容器４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して利用する。また、青メダル格納容器４１は、各ステーションユニットＳＴに設けられる。各容器４１〜４４は、メダルＭを積み上げるようにして格納する。これにより、メダルＭは配列して格納され、収容された順番が維持される。
【００１７】
メダル振分機構４９には、上昇リフトホッパー４８によって上昇したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ５２と、ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいて各容器４１〜４４にメダルＭを振り分ける複数のブロッカー５３ａ〜５３ｄとが設けられている。上昇リフトホッパー４８により案内されたメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄが配置されたメダル振分路５４を移動する。ブロッカー５３ａ〜５３ｄは、それぞれのブロッカー５３ａ〜５３ｄと連絡する容器４１〜４４への案内の可否を切り替える。ＩＣリーダ５２の読取結果に基づいてブロッカー５３ａ〜５３ｄが動作し、該当する容器４１〜４４にメダルＭを格納する。なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能のメダルＭは、ブロッカー５３ａ〜５３ｄを通過し、イレギュラー用の下降リフトホッパー５５へ案内される。下降リフトホッパー５５に案内されたメダルＭは、再度メダルホッパー４７に戻る。なお、ＩＣリーダ５２にて判別不能な場合の他に、ジャックポット時等の演出として、メダルホッパー４７、上昇リフトホッパー４８、下降リフトホッパー５５を使ってメダルＭを循環させることも可能である。
【００１８】
投入操作レバー２２の操作に基づいて払出機構５０ａが動作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。メダル投入ガイド４５は、操作部３の操作に応じて投入方向が変更される。青メダルＭ１以外の格納容器４２〜４４は、隣り合うステーションユニットＳＴと共通して設けられているので、メダルＭ２〜Ｍ４が払い出されると、下部振分機構５１が動作し、いずれかのステーションユニットＳＴにメダルＭが振り分けられる。
【００１９】
落下部３４には、落下したメダルＭの識別情報を読み取るＩＣリーダ３７が設けられている。色メダルＭ１〜Ｍ３が落下した場合には、色に応じたクレジットをユーザに付与する。ビンゴメダルＭ４が落下すると、落下したビンゴメダルＭ４に応じてビンゴゲームを進行させる。
【００２０】
図４は、親落ち調整機構３６の上面図である。親落ち調整機構３６は、テーブル３１の両側で落下してユーザにクレジットを付与せずにメダルホッパー４７に回収されるいわゆる「親落ち」とよばれるメダルＭの量を調整する機構である。親落ち調整機構３６には、テーブル３１の両側に配置された一対の可動部材６１と、可動部材６１を駆動する駆動機構６２と、駆動機構６２を制御するために可動部材６１の位置を検出する複数の位置検出センサ６３とが設けられている。可動部材６１には、メダルＭを案内する案内面６１ａと、テーブル３１の側面に押しつけられて、隙間へのメダルＭの進入を防止する補助部材６１ｂとが設けられている。補助部材６１ｂは、ばね６１ｃによりテーブル３１の側面に付勢される。補助部材６１ｂは、一例として樹脂で形成されている。
【００２１】
図５Ａ〜図５Ｃは、可動部材６１が変位する様子を示す図である。可動部材６１は、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを親落ちメダルとして回収する親落ち位置Ｐ１（図５Ａ参照）と、テーブル３１の両側から落下したメダルＭを落下部３４に案内するユーザ回収位置Ｐ２（図５Ｂ参照）と、テーブル３１の両側から突出してメダルＭの親落ちを防止する親落ち防止位置Ｐ３（図５Ｃ参照）との間で変位する。可動部材６１は、案内面６１ａの角度を変更することで親落ち位置Ｐ１と、ユーザ回収位置Ｐ２と、親落ち防止位置Ｐ３との間を変位する。可動部材６１が親落ち位置Ｐ１に位置することを「親落ちモード」、可動部材６１がユーザ回収位置Ｐ２に位置することを「ユーザ回収モード」、可動部材６１が親落ち防止位置Ｐ３に位置することを「親落ち防止モード」ということがある。
【００２２】
駆動機構６２には、駆動源６２ａと、駆動源６２ａの動力を伝達する伝達部材６２ｂと、伝達部材６２ｂがスライド移動するスライド部材６３ｃと、スライド部材６３ｃが固定され、かつ一対の可動部材６１をその両端で固定する駆動軸６２ｄとが設けられている。伝達部材６２ｂの回転運動に応じてスライド部材６３ｃが移動し、スライド部材６３ｃの移動に応じて可動部材６１が変位する。複数の位置検出センサ６３は、移動するスライド部材６３ｃに沿って配置され、スライド部材６３ｃを検出する。これにより、各位置Ｐ１〜Ｐ３に可動部材６１を変位させるように駆動源６２ａの動作を制御する。
【００２３】
可動部材６１が親落ち位置Ｐ１に位置するとき、テーブル３１の側方から落下したメダルＭは、親落ちメダルとして回収される。可動部材６１がユーザ回収位置Ｐ２に位置するとき、テーブル３１の側方から落下したメダルＭは、可動部材６１の案内面６１ａにより落下部３４に案内される。これにより、メダルＭは落下部３４に落下したメダルＭと同様の扱いとなる。メダルＭはＩＣリーダ３７によって検出され、ユーザにメダルＭに応じた報酬が付与される。可動部材６１が親落ち防止位置Ｐ３に位置するとき、テーブル３１の側方は、可動部材６１がテーブル３１の上面よりも上方に位置し、メダルＭの落下を防止する。
【００２４】
図２を参照して、ゲームフィールドＧＦでのメダルＭの流れの概略を説明する。ユーザは、貸与されるプレイ用メダルの枚数に応じてゲーム機２を設置する店舗の運営者に料金を支払い、あるいは仮想通貨を消費する。ユーザがメダル投入口２１にプレイ用メダルを投入するとクレジットとしてカウントされ、記憶部７３に記録される。ユーザが投入操作レバー２２を操作すると、メダル投入ガイド４５を介して青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦ上に供給される。このとき、ユーザが操作部３を操作すると、メダル投入ガイド４５の投入方向が変更される。ゲームフィールドＧＦのテーブル３１及びプッシャーテーブル３２上には、メダルＭ１〜Ｍ４が互いに接した状態で敷き詰められている。メダルＭ１が投入されると、プッシャーテーブル３２の往復運動による押出し力は、プッシャーテーブル３２の前端部からテーブル３１の前端部まで敷き詰められているメダルＭに伝達され、テーブル３１の前端部に位置するメダルＭが押し出され、落下部３４に落下する。あるいは、テーブル３１の側方から落下し、メダルホッパー４７に回収される。本形態のプッシャーゲームでは、メダルＭ１〜Ｍ４のみがゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められるようにして配置される。
【００２５】
落下部３４に落下したメダルＭは、ＩＣリーダ３７により識別情報が読み取られた後、メダルホッパー４７に回収される。読み取った識別情報に応じて、クレジットの付与、メダル払出口２５からのプレイ用メダルの払出し、ビンゴゲームの進行処理、ルーレット抽選の実行等、各種の処理がされる。一方、メダルホッパー４７内のメダルＭは順次上昇リフトホッパー４８によりメダル振分機構４９へと移動させられ、ＩＣリーダ５２の読取結果に応じて各容器４１〜４４に振り分けられ、格納される。また、ＩＣリーダ３７の読取結果及びメダル供給機構３３の供給状況に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの出入りが把握できる。メダル供給機構３３によるメダルＭの供給状況は、ＩＣリーダ５２の読取結果及び払出枚数から把握される。これにより、現在ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性の割合、ビンゴメダルＭ４の種類を割り出して、ゲーム進行に利用することができる。
【００２６】
図６は、ゲームフィールドＧＦへのメダルＭの供給制御機能を説明する図である。メダル供給制御機能は、ゲームフィールドＧＦにメダルＭが供給される際に、供給するメダルＭの種類とメダルＭの枚数とを決定し、メダルＭの供給タイミングを決定する機能である。本形態では、ビンゴメダルＭ４の他に３種類の色メダルＭ１〜Ｍ３が設けられ、ゲームフィールドＧＦ上にゲーム状況に応じた割合で色メダルＭ１〜Ｍ３が敷き詰められる。上述したように、緑メダルＭ２には青メダル２枚分のメダル価値が、赤メダルＭ３には青メダル３枚分のメダル価値が設定されている。したがって、ゲームフィールドＧＦ上にメダル価値が高いメダルＭが多い程、落下部３４に落下させたときに付与される報酬が全体として多くなる。
【００２７】
ユーザがジャックポットを獲得して、５００クレジット価値をゲームフィールドＧＦに供給する場合を例に説明する。５００枚の青メダルＭ１をゲームフィールドＧＦに供給した場合、多くの青メダルＭ１はゲームフィールドＭ１から落下部３４又は回収部３５へ落下し、供給後ゲームフィールドＧＦ上は落下しなかった青メダルＭ１で埋め尽くされるが、フィールド価値としては相対的に低く、ゲーム継続の動機付けを付与しにくい。一方、５００クレジット価値に相当する報酬として、青メダルＭ１を２５０枚（２５０クレジット価値）、緑メダルＭ２を５０枚（１００クレジット価値）、赤メダルＭ３を５０枚（１５０クレジット価値）をメダル価値の低い順に供給した場合、青メダルＭ１に関しては多くがゲームフィールドＭ１から落下部３４又は回収部３５へ落下するが、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３に関しては多くがゲームフィールドＧＦ上に残った状態となり、フィールド価値としては相対的に高く、ユーザにゲームを継続させやすくなる。
【００２８】
図７は、ゲームシステム１の制御系の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機２には、各ステーションユニットＳＴの動作を管理するユニット管理部７１が設けられている。ユニット管理部７１は、ステーションユニットＳＴ間で共通して利用している第１モニタ１１や第２モニタ、メダル供給機構３３の動作の調整をする。各ステーションユニットＳＴには、ステーション制御部７２と、記憶部７３とが設けられている。ユニット管理部７１及びステーション制御部７２は、ゲーム機２のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ステーション制御部７２は、ユーザの操作を受け付ける操作部３、メダル供給機構３３、親落ち調整機構３６、ＩＣリーダ３７、第１モニタ１１及び第２モニタ１２等とそれぞれ接続され、ステーションユニットＳＴ毎にゲーム進行に必要な信号やデータを要求あるいは取得する。ステーション制御部７２は、他にもゲーム実行や設定に必要な各種センサ、機構、部材等と接続され、信号やデータの送受信や、動作を制御したりしている。
【００２９】
記憶部７３は、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含む装置である。記憶部７３には、ゲーム機２でゲームを実行するためのゲームプログラム７４と、プレイデータ７５と、メダルＭの属性と識別情報とが対応付けて記録されたメダル識別データ７６と、ビンゴメダル格納容器４４に格納されたビンゴメダルＭ４の配列順を記録したメダル供給データ７７と、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの識別情報を記録したメダルフィールドデータ７８とが記憶されている。その他、ゲームの実行に必要な各種のデータが記録されている。プレイデータ７５は、プレイヤがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ７５には、プレイヤがプレイした各種ゲームの結果や取得したアイテム等のゲーム内容に関するデータが記録されている。
【００３０】
ステーション制御部７２が記憶部７３に記憶されたゲームプログラム７４を読み取って実行することにより、ステーション制御部７２の内部には論理的装置としてのプッシャーゲーム実行部７９及びビンゴゲーム実行部８０が設けられる。プッシャーゲーム実行部７９は、プッシャーゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ユーザの操作に応じたゲームフィールドＧＦへのメダルＭの投入、落下部３４に落下したメダルＭに応じた報酬の付与、メダル供給機構３３からのメダルＭの供給、ゲーム結果に応じたゲーム演出等の処理を実行する。ビンゴゲーム実行部８０は、ビンゴゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。例えば、ビンゴシート１０１の生成、落下部３４に落下したビンゴメダルＭ４に応じたビンゴゲームの進行、ゲーム結果に応じたゲーム演出、ルーレット抽選やジャックポット抽選等の各種抽選処理等を実行する。なお、図７では、１つのステーションユニットＳＴを図示しているが、ゲーム機２には実際には同様の構成の複数のステーションユニットＳＴが設けられている。
【００３１】
ゲーム機２は、センターサーバ５と所定のネットワークを介して接続される。センターサーバ５は、複数のサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ５が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ５が構成されてもよい。センターサーバ５には、ゲームサービス管理部９１と、記憶部９２とが設けられる。ゲームサービス管理部９１は、センターサーバ５のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部９２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部９２は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部９２には各種のデータが記憶されるが、図７ではプレイデータ７５が示されている。プレイデータ７５は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部９２に記録されるが、図７では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ７５のみを示す。
【００３２】
ゲームサービス管理部９１は、ゲーム機２に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ７５をゲーム機２から受け取って記憶部９２に保存し、あるいは記憶部９２に保存されたユーザのプレイデータ７５をゲーム機２に提供するサービス、ゲーム機２のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワークを介して更新するサービス等がある。ユーザのプレイデータ７５は、ユーザが所持するカード４に記録されたユーザ識別情報と紐付けられている。
【００３３】
図８は、メダル識別データ７６の一例を示す図である。メダル識別データ７６は、メダルＭの属性とその識別情報とが関連付けて記録されている。各メダルＭ１〜Ｍ４は、全てのメダルＭ１〜Ｍ４にそれぞれ固有の識別情報が付されていてもよいし、ビンゴメダルＭ４のみ固有の識別情報が付され、色メダルＭ１〜Ｍ３は、互いを区別する情報のみが付されていてもよい。図９は、メダル供給データ７７の一例を示す図である。ビンゴメダルＭ４には、各ビンゴ数字又は各機能が割り当てられている。ＩＣリーダ５２に読み取られたビンゴメダルＭ４の識別情報は、読み取った順番にメダル供給データ７７に記録される。また、ビンゴメダル格納容器４４からビンゴメダルＭ４を払い出した枚数に応じてメダル供給データ７７から該当するビンゴメダルＭ４の識別情報を削除する。これにより、メダル供給データ７７には、ビンゴメダル格納容器４４に格納されているビンゴメダルＭ４の供給の順番が記録される。図１０は、メダルフィールドデータ７８の一例を示す図である。メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３の供給状況及びＩＣリーダ３７の読取結果に基づいて、ゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの属性が記録されている。メダル供給機構３３から供給されたメダルＭの識別情報及びそのメダルＭの投入時刻が記録され、ＩＣリーダ３７の読取結果に応じて識別情報が削除される。また、ＩＣリーダ３７の読取時刻から、そのメダルＭのゲームフィールドＧＦでの滞在時間を算出することができる。なお、メダルフィールドデータ７８には、メダル供給機構３３から供給された時間を記録し、一定の時間が経過したメダルＭの識別情報を削除してもよい。
【００３４】
図１１は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するメダル供給タイミング制御処理を説明するフローチャートである。メダル供給タイミング制御処理は、各種抽選処理によりゲームフィールドＧＦ上へのメダルの供給が報酬として付与されることが決定されると実行される。ステーション制御部７２は、今回ユーザに付与される報酬のクレジット価値を取得する（ステップＳ１）。なお、本処理は、１００クレジット価値以上の高報酬の場合のみを対象としてもよいし、３クレジット価値以上を報酬としてゲームフィールドＧＦに供給する場合は全て対象としてもよい。適宜の設定が可能である。メダルＭ１〜Ｍ３をゲームフィールドＧＦに供給する供給条件は、プッシャーゲームやビンゴゲームにおけるゲーム結果に応じた報酬や、ルーレット抽選やスロット抽選等の抽選結果に応じた報酬等適宜の設定が可能である。
【００３５】
ステーション制御部７２は、報酬として供給すべきメダルＭの種類と、種類毎の枚数を決定する（ステップＳ２）。例えば、５００クレジット価値をゲームフィールドＧＦ上に供給する場合、青メダルＭ１を２５０枚（２５０クレジット価値）、緑メダルＭ２を５０枚（１００クレジット価値）、赤メダルＭ３を５０枚（１５０クレジット価値）、それぞれゲームフィールドＧＦ上に供給することを決定する。各色メダルＭ１〜Ｍ３の枚数は割合で指定していてもよいし、赤メダルＭ３の上限枚数が設定され、それ以上の枚数は供給しないようにされていてもよい。ステーション制御部７２は、ステップＳ２で決定した各色メダルＭ１〜Ｍ３の供給すべきタイミングを決定し（ステップＳ３）、ステップＳ２で決定したメダルＭ１〜Ｍ３の種類毎の枚数をステップＳ３で決定した供給タイミングで各メダル格納容器４１〜４３に供給させ（ステップＳ４）、今回の処理を終了する。例えば、メダル価値の低い順から供給する。最初に青メダルＭ１を２５０枚供給し、青メダルＭ１の供給後緑メダルＭ２を５０枚供給する。最後に赤メダルＭ３を５０枚供給するので、赤メダルＭ３はほとんどがゲームフィールドＧＦ上に残る。したがって、高額の報酬を付与した場合にも、引き続きゲームを継続する動機付けを付与することができる。また、このような設定は、ジャックポット当選時等の所定量を超えるクレジット価値をゲームフィールドＧＦ上に供給する場合に設定されてもよい
【００３６】
あるいは、逆に、赤メダルＭ３を５０枚最初に供給し、次に緑メダルＭ２を５０枚供給する。最後に青メダルＭ１を２５０枚供給することで赤メダルＭ３及び緑メダルＭ２を青メダルＭ１で押し出し、ユーザが価値の高いメダルＭ２、Ｍ３を取得しやすくしてもよい。なお、青メダルＭ１を２５０枚払い出す代わりに、青メダルＭ１を２２０枚払い出した後に赤メダルＭ３を１０枚払い出すようにし、赤メダルＭ３が最後にゲームフィールドＧＦ上に残留するように調整してもよい。また、青メダルＭ１と緑メダルＭ２とを同時に供給し、赤メダルＭ３を最後に供給するようにしてもよい。適宜の設定変更が可能である。あるいは、ユーザにゲームフィールドＧＦ上への供給順を決定させるようにしてもよい。このようなユーザによる設定変更を抽選処理の報酬の１つとして設けてもよい。また、抽選処理によって供給順を決定するようにしてもよい。このように、ゲーム状況に応じてゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭ１〜Ｍ３の量や割合を調整することができる。なお、供給すべきタイミングとして、メダルＭ１〜Ｍ３の種類の供給する順番のみを決定してもよいし、供給する時期まで決定してもよい。例えば、ジャックポット演出の一部として青メダルＭ１と緑メダルＭ２とを１枚ずつ交互に供給するようにし、特定の時期に赤メダルＭ３を供給するようにしてもよい。
【００３７】
上述した処理では、ゲームフィールドＧＦへのメダルＭの供給が決定すると、メダルＭの供給枚数を取得し（ステップＳ１）、供給すべきメダルＭ１〜Ｍ３の種類と、種類毎のメダル枚数とを決定する（ステップＳ２）。そして、メダルＭ１〜Ｍ３の供給すべきタイミングを決定し（ステップＳ３）、各メダル格納容器４１〜４３からメダルＭ１〜Ｍ３をゲームフィールドＧＦに供給する（ステップＳ４）。なお、ステーション制御部７２が実行するステップＳ１の処理が価値総量決定手段として、ステーション制御部７２が実行するステップＳ２、Ｓ３の処理が供給タイミング決定手段として、ステーション制御部７２が実行するステップＳ４の処理が遊技媒体供給制御手段としてそれぞれ機能する。
【００３８】
図１２は、ゲーム機２のステーション制御部７２が実行するスロット抽選処理を説明するフローチャートである。スロット抽選処理は、ゲーム機２のメダル投入口２１に所定枚数のプレイ用メダルを投入することにより実行される。あるいは、特定のビンゴメダルＭ４を落下部３４に落下させることや、他の抽選処理でスロット抽選の実行権利が付与されることを条件としてもよい。
【００３９】
ステーション制御部７２は、スロット抽選を実行する（ステップＳ１１）。スロット抽選は周知技術を利用してよい。一例として、３つのリールが回転し、各リールがそれぞれ１つの図柄を選択するスロット抽選を実行する。抽選形式は適宜変更してよい。ステーション制御部７２は、抽選結果が、メダル価値の変更か否かを判別する（ステップＳ１２）。抽選結果がメダル価値の変更でない場合、ステーション制御部７２は、抽選結果に応じた処理を実行し（ステップＳ１６）、今回の処理を終了する。
【００４０】
抽選結果がメダル価値の変更である場合、ステーション制御部７２は、メダル価値を変更する（ステップＳ１３）。例えば、各色メダルＭ１〜Ｍ３のメダル価値をそれぞれ５倍にする。変更により、青メダルＭ１は５クレジット価値、緑メダルＭ２は１０クレジット価値、赤メダルＭ３は１５クレジット価値を有するので、メダルＭ１〜Ｍ３が落下部３４に落下するとユーザの報酬が増える。あるいは、一部のメダルＭのメダル価値を変更してもよい。例えば、青メダルＭ１の５クレジット価値、他のメダルＭ２、Ｍ３は変更しないようにしてもよい。あるいは、緑メダルＭ２のみ５クレジット価値にしてもよい。メダル価値を変更することで、ゲームフィールドＧＦ上のフィールド価値が変更する。例えば、青メダルＭ１が多くフィールド価値が低い状況が、青メダルＭ１のメダル価値が１クレジット価値から５クレジット価値に変更されることにより、フィールド価値が上昇する。メダル価値の設定を変更することで、フィールド価値を変更することができる。
【００４１】
ステーション制御部７２はメダル価値の変更を終了するか否かを判別し（ステップＳ１４）、終了しない場合、ステーション制御部７２はステップＳ１３に戻って処理を続行する。一方、メダル価値の変更を終了する場合、ステーション制御部７２は、メダル価値を通常設定に変更し（ステップＳ１５）、今回の処理を終了する。
【００４２】
上述した処理によれば、スロット抽選が実行され（ステップＳ１１）、抽選結果に応じてメダル価値が変更される（ステップＳ１２、Ｓ１３）。所定期間メダル価値は変更され、変更されたメダル価値でゲームが進行する。所定期間を過ぎるとメダル価値は通常の設定に戻る（ステップＳ１５）。メダル価値を変更することにより、現在のゲームフィールドＧＦのフィールド価値を変更することができる。したがって、ゲームの興趣を高めることができる。なお、ステーション制御部７２が実行するステップＳ１２、Ｓ１３の処理が価値変更手段として機能する。
【００４３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、図１２のステップＳ１３でメダル価値を変更したが、変更の内容はて適宜設定してよい。例えば、青メダルＭ１のメダル価値と赤メダルＭ３のメダル価値を入れ替えてもよい。この場合、変更により、青メダルＭ１のメダル価値が３クレジット価値となり、赤メダルＭ３のメダル価値が１クレジット価値となる。これにより、赤メダルＭ３が多くフィールド価値が高かったユーザのゲームフィールドＧＦは、フィールド価値が低くなる一方、青メダルＭ１が多くフィールド価値が低かったユーザのゲームフィールドＧＦは、フィールド価値が高まる。価値を変更することで、ゲーム性が多様化し、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４４】
図１２のステップＳ１３では、メダル価値を変更し、すでにゲームフィールドＧＦ上に存在するメダルＭの価値を変更したがこれに限られない。例えば、ゲームフィールドＧＦに供給するメダルＭの種類を変更してもよい。通常、クレジットの消費に応じて青メダルＭ１がゲームフィールドＧＦに投入されるが、所定期間赤メダルＭ３が投入できるようにしてもよい。メダル価値の設定は変更せずともゲームフィールドＧＦのフィールド価値を変更することができる。
【００４５】
上述した形態では、所定の変更条件として、ステップＳ１１のスロット抽選実行の結果、メダル価値変更特典の取得の例で説明したがこれに限られない。メダル価値の変更は、特定のビンゴメダルＭ４が落下部３４に落下することや、他の抽選処理の結果の１つとして提供してもよい。あるいは、所定のタイミングでメダル価値が変更されるイベントを店舗等で実施してもよい。また、上述した形態では、図１１のステップＳ２で供給すべきメダルＭの種類と、種類毎のメダル枚数を決定し、ステップＳ３でメダルＭ１〜Ｍ３の種類の供給すべきタイミングを決定したが、これに限られない。供給するメダルＭの種類は、各メダル格納容器４１〜４３に格納されるメダルの枚数に応じて調整されてもよい。例えば、緑メダルＭ２の格納状況が少なければ、青メダルＭ１と赤メダルＭ３とを組み合わせてメダルＭをゲームフィールドＧＦに供給してもよい。また、報酬が５００クレジット価値となる場合、１００枚の赤メダルＭ３のみ決定し、残り２００枚分のメダルＭは、青メダルＭ１と緑メダルＭ２の格納状況に応じて適宜供給するようにしてもよい。柔軟に調整することができる。
【００４６】
上述した形態では、ゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められる遊技媒体としてメダルＭ１〜Ｍ４で説明したがこれに限られない。例えば、ボールや立方体等の所定の形状を有する遊技媒体であって、各遊技媒体に識別情報が付されていてもよい。このような遊技媒体がゲームフィールドＧＦ上に敷き詰められ、プッシャーテーブル３２に押し出されることで上述したメダルＭ１〜Ｍ４と同様の機能を果たす。
【００４７】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００４８】
本発明の一態様に係るゲームシステム（例えば、図１に記載のゲームシステム１）は、  遊技価値（例えば、クレジット価値）が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体（例えば、図６に記載の青メダルＭ１、緑メダルＭ２、赤メダルＭ３）をゲームフィールド（例えば、図１に記載のゲームフィールドＧＦ）上に供給する遊技媒体供給手段（例えば、図２に記載のメダル供給機構３３）を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムにおいて、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）と、を備えたものである。
【００４９】
本発明の一態様に係る制御方法は、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータ（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）に、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定ステップ（例えば、図１１に記載のステップＳ１）と、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定ステップ（例えば、図１１に記載のステップＳ２、Ｓ３）と、前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御ステップ（例えば、図１１に記載のステップＳ４）と、を実行させるものである。
【００５０】
本発明の一態様に係るコンピュータプログラム（例えば、図７に記載のゲームプログラム７４）は、遊技価値が種類毎に異なるように設定されている複数種類の遊技媒体をゲームフィールド上に供給する遊技媒体供給手段を備え、前記ゲームフィールド上に供給された複数の遊技媒体の移動に応じて進行するゲームを実行するゲームシステムのコンピュータを、所定の供給条件に基づいて前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の遊技価値の総量を決定する価値総量決定手段、前記遊技価値の総量に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定する供給タイミング決定手段、及び前記供給タイミング決定手段の決定結果に基づいて、供給すべき種類の遊技媒体を種類毎の供給すべきタイミングでゲームフィールド上に供給するように前記遊技媒体供給手段を制御する遊技媒体供給制御手段、として機能させるように構成されたものである。
【００５１】
本発明によれば、供給すべき遊技価値の総量に対して、供給する遊技媒体の種類やタイミングを変更することができる。同じ遊技価値を供給するにしても、例えば、相対的に価値の高い遊技媒体を多く配分することでゲームフィールド上には相対的な価値の高い遊技媒体が多く配置され、多くの報酬が期待できるフィールド価値の高いゲームフィールドを作り出すことができる。供給すべきタイミングを決定することでゲームフィールドに留まる遊技媒体を調整することができる。したがって、ゲーム状況に応じてゲームフィールド上の遊技媒体の価値を調整することが可能になる。
【００５２】
なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
【００５３】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記供給タイミング手段は、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定してもよい。また、この態様において、前記供給タイミング決定手段は、前記遊技価値の総量が所定量を超えることを条件として、相対的に遊技価値の低い種類の遊技媒体が先に供給されるように遊技媒体を供給するタイミングを決定してもよい。
【００５４】
本発明のゲームシステムの一態様において、所定の変更条件を満たすと、遊技媒体の種類毎に設定されている遊技価値を変更する価値変更手段（例えば、図７に記載のステーション制御部７２）をさらに備えてもよい。これによれば、ゲームフィールド上に遊技媒体を供給しなくても、ゲームフィールド上のフィールド価値を変更することができる。また、この態様において、前記遊技媒体供給制御手段は、前記遊技価値の総量及び前記価値変更手段による各種類の遊技媒体の変更情報に基づいて、前記ゲームフィールド上に供給すべき遊技媒体の種類及び種類毎の供給すべきタイミングを決定してもよい。
【００５５】
上述した態様において、前記価値変更手段は、遊技媒体の種類毎に設定されている価値を所定の倍率で増減させるようにして価値を変更してもよい。また、上述した態様において、前記価値変更手段は、遊技媒体の種類毎に設定されている価値を２以上の種類間で入れ替えるようにして価値を変更してもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３１  プッシャーテーブル
３３  メダル供給機構（遊技媒体供給手段）
７２  ステーション制御部（価値総量決定手段、供給タイミング決定手段、遊技媒体供給制御手段）
ＧＦ  ゲームフィールド
Ｍ１  青メダル（遊技媒体）
Ｍ２  緑メダル（遊技媒体）
Ｍ３  赤メダル（遊技媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６】
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