(57)【要約】【課題】プレーヤがキャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、複数のキャラクタから第１及び第２キャラクタを選択するキャラクタ選択部とを含み、ゲーム処理部は、第１キャラクタの第１パラメータに基づく値と敵キャラクタの第２パラメータに基づく値とを比較し、第１キャラクタの第１パラメータに基づく値が大きい場合に、第２キャラクタの第２パラメータに基づく値と敵キャラクタの第１パラメータに基づく値とを比較し、第１キャラクタの第１パラメータに基づく値が小さい場合に、第２キャラクタの第１パラメータに基づく値と敵キャラクタの第２パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて対戦を進行させる。【選択図】図９
2016059465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択するキャラクタ選択部としてコンピュータを機能させ、
前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第１パラメータ及び第２パラメータが設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第２パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの前記第２パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第１パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第２パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタ選択部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第１キャラクタとして設定し、２番目に選択されたキャラクタを前記第２キャラクタとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの前記第２パラメータに関する情報を表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの前記第２パラメータを調整して実効値を算出し、当該実効値と前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタの前記第１パラメータに基づく値とを比較することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記表示制御部は、
前記選択画面において前記第１のキャラクタが選択された場合に、選択された前記第１キャラクタの前記第１パラメータと前記敵キャラクタの前記第２パラメータとを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第１キャラクタ以外の各キャラクタの前記第２パラメータを前記選択画面に表示し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第１パラメータを前記選択画面に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記表示制御部は、
前記第１キャラクタの前記第１パラメータが小さい場合に、前記第１キャラクタの前記第１パラメータと、前記第１キャラクタ以外の各キャラクタの前記第１パラメータとを足
し合わせた値を前記選択画面に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部は、
前記第１キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択するキャラクタ選択部とを含み、
前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第１パラメータ及び第２パラメータが設定され、
前記ゲーム処理部は、
前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第２パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの前記第２パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第１パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第２パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のカード（キャラクタ）からなるデッキを構築して敵キャラクタと対戦するゲームが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、プレーヤ側の攻撃ターンでは、プレーヤがデッキから選択したキャラクタの攻撃力を示すパラメータと敵キャラクタのパラメータ（守備力）とが比較されて攻撃の成否が判定され、プレーヤ側の守備ターンでは、プレーヤが選択したキャラクタの守備力を示すパラメータと敵キャラクタのパラメータ（攻撃力）とが比較されて守備の成否が判定される。すなわち、従来の対戦ゲームでは、プレーヤがキャラクタを選択する際に、選択したキャラクタの複数種類のパラメータ（攻撃力、守備力等）のうちどの種類のパラメータが比較対象となるのか予め分かるため、ゲームの面白味に欠けていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがキャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行するゲーム処理部と、プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択するキャラクタ選択部としてコンピュータを機能させ、前記第１キャラクタ、前記第２キャラクタ及び前記敵キャラクタには、それぞれ第１パラメータ及び第２パラメータが設定され、前記ゲーム処理部は、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第２パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの前記第２パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第１パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第２パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが選択した第１キャラクタの第１パラメータと敵キャラクタの第２パラメータとが比較され、第１キャラクタの第１パラメータが大きい場合には、プレーヤが選択した第２キャラクタの第２パラメータと敵キャラクタの第１パラメータが比較され、第１キャラクタの第１パラメータが小さい場合には、第２キャラクタの第１パラ
メータと敵キャラクタの第２パラメータが比較される。すなわち、本発明によれば、第１キャラクタの第１パラメータの比較結果に応じて、比較対象となるパラメータ（第２キャラクタのパラメータ）の種類が変化するため、プレーヤが第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ選択部は、プレーヤの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第１キャラクタとして設定し、２番目に選択されたキャラクタを前記第２キャラクタとして設定してもよい。
【０００９】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの前記第２パラメータに関する情報を表示する制御を行う表示制御部として更にコンピュータを機能させる（表示制御部を更に含む）ようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、選択画面において敵キャラクタの第２パラメータに関する情報を表示させることで、プレーヤが第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００１１】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの前記第２パラメータを調整して実効値を算出し、当該実効値と前記第１キャラクタ又は前記第２キャラクタの前記第１パラメータに基づく値とを比較してもよい。
【００１２】
本発明によれば、選択画面において敵キャラクタの第２パラメータに関する情報を表示した場合であっても、実際には、敵キャラクタの第２パラメータのパラメータを調整した実効値との比較が行われるため、予測不可能性を増大させてゲーム性を向上させることができる。
【００１３】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記選択画面において前記第１のキャラクタが選択された場合に、選択された前記第１キャラクタの前記第１パラメータと前記敵キャラクタの前記第２パラメータとを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第１キャラクタ以外の各キャラクタの前記第２パラメータを前記選択画面に表示し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第１パラメータを前記選択画面に表示する制御を行ってもよい。
【００１４】
本発明によれば、選択画面において選択された第１キャラクタの第１パラメータと敵キャラクタの第２パラメータとの比較結果に応じて、対戦用キャラクタとして設定された他のキャラクタのそれぞれの第２パラメータ又は第１パラメータを表示することで、プレーヤが第１キャラクタを選択した後、第２キャラクタを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００１５】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第１キャラクタの前記第１パラメータが小さい場合に、前記第１キャラクタの前記第１パラメータと、前記第１キャラクタ以外の各キャラクタの前記第１パラメータとを足し合わせた値を前記選択画面に表示する制御を行ってもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤが第１キャラクタを選択した後、第２キャラクタを選択する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００１７】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記第１キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの守備力を示すパラメータに基づく値と前記敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータに基づく値とを比較してもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤが選択した第１キャラクタの守備力（第１パラメータの一例）と敵キャラクタの攻撃力（第２パラメータの一例）とが比較され、第１キャラクタの守備力が大きい場合には、プレーヤが選択した第２キャラクタの攻撃力と敵キャラクタの守備力が比較され、第１キャラクタの守備力が小さい場合には、第２キャラクタの守備力と敵キャラクタの攻撃力が比較される。すなわち、本発明によれば、第１キャラクタの守備力の比較結果に応じて、比較対象となるパラメータ（第２のキャラクタのパラメータ）が攻撃力となったり守備力となったりするため、プレーヤが第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択する際に、比較対象となるパラメータを予測不可能にさせて、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のデッキの構成を模式的に示す図である。
【図４】対戦の流れを模式的に示す図である。
【図５】デッキを構成するプレーヤキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。
【図６】キャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。
【図７】キャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。
【図８】キャラクタを選択するための選択画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールド
の状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、対戦用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報（種類、パラメータ、属性、レベル等）、ゲームを構成するステージに関する情報等の各種データを記憶する。
【００２８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラ
ム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、キャラクタ選択部１１２、表示制御部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３４】
ゲーム処理部１１０は、入力部１５０からの操作入力（プレーヤの操作入力）に基づき対戦用キャラクタ（デッキを構成するキャラクタ）として設定された複数のキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する処理を行う。ここで、敵キャラクタは、オンラインゲームに参加する他のプレーヤのキャラクタ（他のプレーヤが対戦用キャラクタとして設定したキャラクタ）であってもよいし、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。敵キャラクタが他のプレーヤのキャラクタである場合、サーバ２０は、各プレーヤの対戦用キャラクタ（デッキ）に関する設定情報を管理し、プレーヤ（端末１０）からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤの対戦用キャラクタに関する設定情報を当該プレーヤの端末１０に配信する。
【００３５】
キャラクタ選択部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択する。また、キャラクタ選択部１１２は、入力部１５０からの操作入力に基づいて、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから最初に選択されたキャラクタを前記第１キャラクタとして設定し、２番目に選択されたキャラクタを前記第２キャラクタとして設定してもよい。
【００３６】
ゲーム処理部１１０は、前記第１キャラクタの第１パラメータ（例えば、守備力を示すパラメータ）に基づく値と前記敵キャラクタの第２パラメータ（例えば、攻撃力を示すパラメータ）に基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの第１パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの第２パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの第１パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの第１パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの第２パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させる。ここで、「パラメータに基づく値」とは、当該パラメータの値そのものでもよいし、当該パラメータの値を調整した値（実効値）でもよいし、当該パラメータの値と他のパラメータの値から算出される値でもよい。また、ゲーム処理部１１０は、前記敵キャラクタの第２パラメータ（又は、第１パラメータ）を調整して実効値を算出し、当該実効値と前記第１キャラクタの第１パラメータに基づく値又は前記第２キャラクタのパラメータ（第１パラメータ、第２パラメータ）に基づく値とを比較してもよい。
【００３７】
表示制御部１１４は、プレーヤが前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタから前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを選択するための選択画面において、前記敵キャラクタの第２パラメータに関する情報を表示する制御を行う。また、表示制御部１１４は、前記選択画面において前記第１のキャラクタが選択された場合に、選択された前記第１キャラクタの第１パラメータと前記敵キャラクタの第２パラメータとを比較し、前記第１キャラクタの第１パラメータが大きい場合に、前記対戦用キャラクタとして設定された複数のキャラクタのうち前記第１キャラクタ以外の各キャラクタの前記第２パラメータを前記選択画面に表示し、前記第１キャラクタの第１パラメータが小さい場合に、当該各キャラクタの前記第１パラメータ（又は、前記第１キャラクタの前記第１パラメータと、前記第１キャラクタ以外の各キャラクタの前記第１パラメータとを足し合わせた値）を前記選択画面に表示する制御を行ってもよい。
【００３８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（対戦用キャラクタ、敵キャラクタ、設定画面等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。また、処理部１００は、対戦用キャラクタの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００４１】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０、キャラクタ選択部１１２及び表示制御部１１４の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部（ゲーム処理部１１０、キャラクタ選択部１１２、表示制御部１１４、画像生成部１２０）の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが複数のキャラクタ（カード）からなるデッキを構成して、敵キャラクタ（他のプレーヤのデッキを構成するキャラクタ、又はＮＰＣのデッキを構成するキャラクタ）とバレーボールの対戦を行うゲームを実行するように構成されている。
【００４４】
図３は、本実施形態のデッキの構成を模式的に示す図である。プレーヤは、ゲーム開始時に、自身が保有する複数のキャラクタから６つのキャラクタを選択して、キャラクタＰＣ１〜ＰＣ６（対戦用キャラクタ）として設定することでデッキＤＫを構成する。図３に示すように、デッキＤＫを構成するキャラクタＰＣ１〜ＰＣ６は、フロントレフト、フロントセンター、フロントライト、バックレフト、バックセンター、バックライトの各ポジションに配置され、サーブ権を獲得したときにローテーションを行う（ポジションを図中時計周りに１つずつ移動する）。
【００４５】
図４は、対戦の流れを模式的に示す図である。図４では、プレーヤ側のサーブから開始する場合について説明する。プレーヤキャラクタがサーブをすると（Ｆ１）、敵キャラクタが守備（レシーブ）を行う（Ｆ２）。敵側の守備が失敗すると、プレーヤ側に得点が入
り（Ｆ３）、プレーヤ側のサーブ権となる（Ｆ４）。一方、敵側の守備が成功すると、敵キャラクタが攻撃（トス、アタック）を行い（Ｆ５）、プレーヤキャラクタが守備を行う（Ｆ６）。プレーヤ側の守備が失敗すると、敵側に得点が入り（Ｆ７）、敵側のサーブ権となる（Ｆ８）。一方、プレーヤ側の守備が成功すると、プレーヤキャラクタが攻撃を行い（Ｆ９）、敵キャラクタが守備を行う（Ｆ１０）。敵側の守備が失敗すると、プレーヤ側に得点が入り（Ｆ１１）、プレーヤ側のサーブ権となる（Ｆ１２）。一方、敵側の守備が成功すると、敵キャラクタが攻撃を行い（Ｆ１３）、プレーヤキャラクタが守備を行う（Ｆ６）。以降、プレーヤ側及び敵側のいずれかに得点が入るまで繰り返す。
【００４６】
プレーヤキャラクタの攻撃（敵キャラクタの守備）が成功したか否かは、攻撃（サーブ、又はトスとアタック）を行ったプレーヤキャラクタの攻撃力を示すパラメータと、守備（レシーブ）を行った敵キャラクタの守備力を示すパラメータとを比較することで判定される。また、プレーヤキャラクタの守備（敵キャラクタの攻撃）が成功したか否かは、攻撃を行った敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータと、守備を行ったプレーヤキャラクタの守備力を示すパラメータとを比較することで判定される。
【００４７】
図５は、デッキを構成するプレーヤキャラクタのパラメータを格納するテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報２００は、対戦用キャラクタとして設定された６つのキャラクタそれぞれの、サーブ値、レシーブ値、トス値、アタック値、スタミナ値の情報を格納する。このうち、サーブ値、トス値及びアタック値は攻撃力を示すパラメータ（第２パラメータの一例）であり、レシーブ値は守備力を示すパラメータ（第１パラメータの一例）である。また、スタミナ値は、キャラクタが行動（サーブ、レシーブ、トス、アタックのいずれか）する度に、所定の最大値から所定量ずつ消費されるパラメータである。敵側のデッキを構成する各キャラクタ（敵キャラクタ）にも同様のパラメータが設定されている。
【００４８】
図４のＦ１に示すサーブは、バックライトのポジションに位置するキャラクタ（図３の例では、キャラクタＰＣ６）が行う。プレーヤは、サーブを行う際に、サーブの種類を選択する操作入力を行う。サーブの種類には、アンダー、オーバーハンド、フローター、ジャンプ、スパイク、ジャンプフローターの６種類があり、サーブの種類毎に成功率及び威力がそれぞれ異なる値に設定されている。例えば、アンダーには、威力として低い値が設定されているものの成功率として値が設定され、ジャンプフローターには、威力として高い値が設定されているものの成功率として低い値が設定されている。
【００４９】
プレーヤ側のサーブによる攻撃（敵側の守備）の成否を判定する際（図４のＦ２）には、サーブを行うプレーヤキャラクタのサーブ値Ｓｐに基づく攻撃値を算出し、レシーブを行う敵キャラクタのレシーブ値Ｒｅに基づく守備値とを算出する。当該攻撃値及び当該守備値は、次式により算出される。
【００５０】
攻撃値＝Ｓｐ×（スタミナ値／最大値）×補正値×乱数      （１）
守備値＝Ｒｅ×（スタミナ値／最大値）×乱数      （２）
ここで、式（１）におけるスタミナ値はサーブを行ったキャラクタのスタミナ値であり、式（２）におけるスタミナ値はレシーブを行った敵キャラクタのスタミナ値である。また、式（１）における補正値は、選択されたサーブの種類に設定された威力に基づく値である。また、乱数は、例えば０．９５〜１．０５の範囲でランダムに決定される値である。なお、式（１）における乱数は、サーブが成功した場合には上記の範囲でランダムに決定され、サーブが失敗した場合には、成功時の範囲よりも低い値の範囲（例えば０．７〜０．９）の範囲でランダムに決定される。サーブが成功したか否かは、選択されたサーブの種類に設定された成功率に基づき決定される。
【００５１】
そして、式（１）により算出される攻撃値と式（２）により算出される守備値とを比較して、当該攻撃値が大きい場合にはプレーヤ側の攻撃が成功（敵側の守備が失敗）したと判定され、図４のＦ２からＦ３に移行する。一方、当該攻撃値が小さい場合にはプレーヤ側の攻撃が失敗（敵側の守備が成功）したと判定され、図４のＦ２からＦ５に移行する（敵側の攻撃ターンとなる）。
【００５２】
図４のＦ５、Ｆ１３に示す敵側の攻撃ターン（プレーヤ側の守備ターン）では、プレーヤは、デッキを構成する６つのキャラクタから、第１キャラクタ（１回目のレシーブを行うキャラクタ）と、第２キャラクタ（トス又は２回目のレシーブを行うキャラクタ）と、第３キャラクタ（アタックを行うキャラクタ）とを選択する操作入力を行う。
【００５３】
プレーヤ側の守備（敵側の攻撃）の成否を判定する際（図４のＦ６）には、まず、トスを行う敵キャラクタのトス値Ｔｅとアタックを行う敵キャラクタのアタック値Ａｅとに基づく攻撃値を算出し、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１に基づく守備値を算出する。当該攻撃値及び当該守備値は、次式により算出される。
【００５４】
攻撃値＝（Ｔｅ×（スタミナ値／最大値）×乱数）＋（Ａｅ×（スタミナ値／最大値）×乱数）      （３）
守備値＝Ｒｐ１×（スタミナ値／最大値）×乱数      （４）
そして、式（３）により算出される攻撃値と式（４）により算出される守備値とを比較して、当該守備値が大きい場合には、プレーヤ側の守備が成功したと判定され、図４のＦ６からＦ９に移行する（プレーヤ側の攻撃ターンとなる）。一方、当該守備値が小さい場合には、１回目のレシーブ（第１キャラクタによるレシーブ）が失敗したと判定され、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１と第２キャラクタのレシーブ値Ｒｐ２に基づく守備値を算出する。当該守備値は、次式により算出される。
【００５５】
守備値＝（Ｒｐ１×（スタミナ値／最大値）×乱数）＋（Ｒｐ２×（スタミナ値／最大値）×乱数）      （５）
そして、式（３）により算出される攻撃値と式（５）により算出される守備値とを比較して、当該守備値が小さい場合には、プレーヤ側の守備が失敗（２回目のレシーブも失敗）したと判定され、図４のＦ６からＦ７に移行する。一方、当該守備値が大きい場合には、２回目のレシーブ（第２キャラクタによるレシーブ）が成功したと判定され、図４のＦ６からＦ５に移行する。すなわち、この場合、プレーヤ側の攻撃ターンとならずに、再度敵側の攻撃ターンとなる。なお、式（３）により算出される敵側の攻撃値と式（５）により算出されるプレーヤ側の守備値とを比較する際に、敵側の攻撃値が小さくなるように調整（例えば式（３）により算出される攻撃値から所定値を減算、又は当該攻撃値に１以下の係数を乗算）した上で、比較を行うようにしてもよい。又は、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１が小さくなるように調整した上で、比較を行うようにしてもよい。
【００５６】
プレーヤ側の攻撃（敵側の守備）の成否を判定する際（図４のＦ１０）には、第２キャラクタのトス値Ｔｐと第３キャラクタのアタック値Ａｐとに基づく攻撃値を算出し、レシーブを行う敵キャラクタのレシーブ値Ｒｅに基づく守備値（式（２）により算出される値）とを算出する。当該攻撃値は、次式により算出される。
【００５７】
攻撃値＝（Ｔｐ×（スタミナ値／最大値）×乱数）＋（Ａｐ×（スタミナ値／最大値）×乱数）      （６）
そして、式（６）により算出される攻撃値と式（２）により算出される守備値とを比較して、当該攻撃値が大きい場合にはプレーヤ側の攻撃が成功（敵側の守備が失敗）したと判定され、図４のＦ１０からＦ１１に移行する。一方、当該攻撃値が小さい場合にはプレーヤ側の攻撃が失敗したと判定され、図４のＦ１０からＦ１３に移行する（敵側の攻撃タ
ーンとなる）。
【００５８】
このように、本実施形態では、敵側の攻撃ターンにおいて第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１に基づく守備値と敵側の攻撃値とを比較した結果、Ｒｐ１に基づく守備値が大きい場合（第１キャラクタのレシーブが成功した場合）には、第２キャラクタのトス値Ｔｐ（第２パラメータ）に基づく攻撃値と敵側の守備値との比較が行われ（第２キャラクタがトスを行う）、Ｒｐ１に基づく守備値が小さい場合（第１キャラクタのレシーブが失敗した場合）には、第２キャラクタのレシーブ値Ｒｐ２（第１パラメータ）に基づく守備値と敵側の攻撃値との比較が行われる（第２キャラクタが２回目のレシーブを行う）。すなわち、本実施形態によれば、第１キャラクタの第１パラメータ（レシーブ値Ｒｐ１）の比較結果に応じて、比較対象となる第２のキャラクタのパラメータが変化する（トス値Ｔｐ、レシーブ値Ｒｐ２のいずれか一方が比較対象となる）。これにより、プレーヤがデッキを構成する複数のキャラクタから第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択する際に、第２キャラクタのトス値Ｔｐ及びレシーブ値Ｒｐ２のいずれが比較対象となるのか予測不可能にさせることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００５９】
図６は、第１キャラクタ及び第２キャラクタを選択するためのゲーム画面（選択画面）の一例を示す図である。図６に示すゲーム画面ＧＩは、敵側の攻撃ターン（図４のＦ５、Ｆ１３）となったときに表示部１９０に表示される。ゲーム画面ＧＩには、デッキを構成している６つのキャラクタＰＣ１〜ＰＣ６が表示されている。ゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤが６つのキャラクタＰＣ１〜ＰＣ６から任意のキャラクタを順次選択する操作入力を行うと、最初に選択されたキャラクタが第１キャラクタとして選択（設定）され、２番目に選択されたキャラクタが第２キャラクタとして選択され、３番目に選択されたキャラクタが第３キャラクタとして選択される。そして、プレーヤがキャラクタを選択した後、ボタンＢＴを選択する操作入力を行うと、選択されたキャラクタのパラメータを用いた対戦（パラメータの比較）が実行される。
【００６０】
図６に示すゲーム画面ＧＩには、敵側の攻撃値（敵キャラクタの第２パラメータ）に関する情報ＡＩが表示される。当該情報ＡＩは、その時点の攻撃ターンにおける敵側の攻撃値を大まかに示すものであり、図６に示す例では、敵側の攻撃値が２５０から４５０の範囲内の値であることを示している。当該情報ＡＩで示される攻撃値の範囲は、当該攻撃ターンでトスを行う敵キャラクタのトス値Ｔｅとアタックを行う敵キャラクタのアタック値Ａｅとを足し合わせた値を中央値とする範囲である。なお、当該情報ＡＩとして、敵キャラクタのトス値Ｔｅとアタック値Ａｅとを足し合わせた値そのものを表示してもよい。
【００６１】
このように、キャラクタを選択するための選択画面において敵側の攻撃値に関する情報ＡＩを表示することで、第１キャラクタ及び第２キャラクタとしていずれのキャラクタを選択するかについての有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。なお、上述したように、敵側の実際の攻撃値（敵キャラクタの第２パラメータの実効値）は、トス値Ｔｅとアタック値Ａｅを足し合わせた値そのものではなく、これらのパラメータをスタミナ値や乱数により調整した値である（式（３）参照）ため、情報ＡＩを表示したとしても、第２キャラクタのいずれのパラメータが比較対象となるかについての予測不可能性を残すことができる。
【００６２】
また、キャラクタを選択するためのゲーム画面（選択画面）において、第１キャラクタが選択された場合に、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１が敵キャラクタの攻撃値（例えば、Ｔｅ＋Ａｅ）よりも大きい場合に、第１キャラクタ以外の他の各キャラクタのトス値（第２パラメータ）を表示させ、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１が敵キャラクタの攻撃値よりも小さい場合に、第１キャラクタ以外の他の各キャラクタのレシーブ値（第１パラメータ）を表示させるように構成してもよい。
【００６３】
図７に示す例では、ゲーム画面ＧＩにおいてキャラクタＰＣ１が第１キャラクタとして選択されており、キャラクタＰＣ１のレシーブ値Ｒｐ１が敵キャラクタの攻撃値よりも大きいため、他の各キャラクタ（キャラクタＰＣ２〜ＰＣ６）のパラメータＰＩとしてトス値が表示されている。また、図８に示す例では、ゲーム画面ＧＩにおいてキャラクタＰＣ２が第１キャラクタとして選択されており、キャラクタＰＣ２のレシーブ値Ｒｐ１が敵キャラクタの攻撃値よりも小さいため、他の各キャラクタ（キャラクタＰＣ１、ＰＣ３〜ＰＣ６）のパラメータＰＩとしてレシーブ値が表示されている。なお、図８の例において、パラメータＰＩとして他の各キャラクタのレシーブ値を表示することに代えて、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１と他の各キャラクタのレシーブ値とを足し合わせた値をパラメータＰＩとして表示するようにしてもよい。
【００６４】
このように、キャラクタを選択するための選択画面において選択された第１キャラクタのパラメータと敵キャラクタのパラメータとの比較結果に応じて、デッキを構成する他のキャラクタのそれぞれの第１パラメータ又は第２パラメータ（比較対象となる第２キャラクタのパラメータ）を表示することで、第１キャラクタを選択した後、第２キャラクタとしていずれのキャラクを選択するかについての有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。なお、選択画面において第１キャラクタが選択された場合には、当該第１キャラクタの選択を取り消せないようにしてもよい。また、プレーヤのキャラクタの選択をアシストする所定のゲームモード（アシストモード）においてのみ、他の各キャラクタのパラメータを表示するようにしてもよい。
【００６５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。ここでは、図４のＦ５（敵側の攻撃ターン）以降の処理の流れについて説明する。
【００６６】
まず、キャラクタ選択部１１２は、選択画面においてキャラクタを選択する操作入力に基づいて第１キャラクタ、第２キャラクタ、第３キャラクタを選択する（ステップＳ１０）。
【００６７】
次に、ゲーム処理部１１０は、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１に基づく守備値（式（４）により算出される値）と、敵キャラクタのトス値Ｔｅとアタック値Ａｅに基づく攻撃値（式（３）により算出される値）とを比較する（ステップＳ１２）。
【００６８】
プレーヤ側の守備値が大きい場合（ステップＳ１４のＹ）には、ゲーム処理部１１０は、第２キャラクタのトス値Ｔｐと第３キャラクタのアタック値Ａｐとに基づく攻撃値（式（６）により算出される値）と、敵キャラクタのレシーブ値Ｒｅに基づく守備値（式（２）により算出される値）とを比較する（ステップＳ１６）。プレーヤ側の攻撃値が大きい場合（ステップＳ１８のＹ）には、ゲーム処理部１１０は、プレーヤ側の攻撃が成功したことを示すゲーム演出を行うとともにプレーヤ側の得点を増加させ（ステップＳ２０）、プレーヤ側にサーブ権を移行する（ステップＳ２２）。ここで、プレーヤ側の攻撃値と敵側の守備値との差分に応じた点数だけ得点を増加させてもよい。敵側の守備値が大きい場合（ステップＳ１８のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００６９】
一方、敵側の攻撃値が大きい場合（ステップＳ１４のＮ）には、ゲーム処理部１１０は、第１キャラクタのレシーブ値Ｒｐ１と第２キャラクタのレシーブ値Ｒｐ２とに基づく守備値（式（５）により算出される値）と、敵キャラクタのトス値Ｔｅとアタック値Ａｅに基づく攻撃値（式（３）により算出される値）とを比較する（ステップＳ２４）。敵側の攻撃値が大きい場合（ステップＳ２６のＮ）には、プレーヤ側の守備が失敗したことを示
すゲーム演出を行うとともに敵側の得点を増加させ（ステップＳ２８）、敵側にサーブ権を移行する（ステップＳ３０）。ここで、敵側の攻撃値とプレーヤ側の守備値との差分に応じた点数だけ得点を増加させてもよい。プレーヤ側の守備値が大きい場合（ステップＳ２６のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７０】
４．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７１】
例えば、上記実施形態では、キャラクタの攻撃力又は守備力を示すパラメータをスタミナ値や乱数を用いて調整して実効値（攻撃値又は守備値）を算出する場合について説明したが、実効値を算出する手法はこれに限られない。例えば、トスを行うキャラクタとアタックを行うキャラクタ間の結束力（相性等を示すパラメータ）に応じて、攻撃力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよいし、１回目のレシーブを行うキャラクタと２回目のレシーブを行うキャラクタ間の結束力に応じて、守備力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよい。また、トスを行うキャラクタのポジションとアタックを行うポジションの位置関係に応じて、攻撃力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよいし、１回目のレシーブを行うキャラクタのポジションと２回目のレシーブを行うキャラクタのポジションの位置関係間に応じて、守備力を示すパラメータを調整して実効値を算出してもよい。
【００７２】
また、上記実施形態では、敵キャラクタに２つのパラメータ（第１及び第２パラメータ）を設定し、敵側の攻撃ターンでは第２パラメータを用いて比較を行い、敵側の守備ターンでは第１パラメータを用いて比較を行う場合について説明したが、敵キャラクタに設定された１つのパラメータを用いて、敵側の攻撃ターンでは当該１つのパラメータを第２パラメータとして扱って比較を行い、敵側の守備ターンでは当該１つのパラメータを第１パラメータとして扱って比較を行うようにしてもよい。
【００７３】
また、上記実施形態では、プレーヤのキャラクタと敵キャラクタのそれぞれに第１パラメータ及び第２パラメータを設定する場合について説明したが、プレーヤのキャラクタに第１パラメータ及び第２パラメータを設定し、敵キャラクタに第３パラメータ及び第４パラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータとは異なる２つのパラメータ）を設定してもよい。この場合、ゲーム処理部は、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第３パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が大きい場合に、前記第２キャラクタの前記第２パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第４パラメータに基づく値とを比較し、前記第１キャラクタの前記第１パラメータに基づく値が小さい場合に、前記第２キャラクタの前記第１パラメータに基づく値と前記敵キャラクタの前記第３パラメータに基づく値とを比較し、比較結果に応じて前記対戦を進行させてもよい。
【００７４】
また、上記実施形態では、本発明をバレーボールの対戦ゲームに適用した場合について説明したが、本発明は、複数のキャラクタからなるデッキを構成して対戦を行うあらゆるゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  キャラクタ選択部、１１４  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2016059465.tif 000003
【図２】
2016059465.tif 000004
【図３】
2016059465.tif 000005
【図４】
2016059465.tif 000006
【図５】
2016059465.tif 000007
【図６】
2016059465.tif 000008
【図７】
2016059465.tif 000009
【図８】
2016059465.tif 000010
【図９】
2016059465.tif 000011