(57)【要約】【課題】リールを通常遊技よりも高速動作させるフリーズ演出であって、遊技者の操作入力に基づいて仮停止制御を行わせることを可能にする。【解決手段】通常遊技のリールの回転開始から停止までを管理するリール停止管理処理をフリーズ演出実行時に呼び出し、割込み処理の内のリール駆動制御処理で高速駆動時のパルス更新処理によって追加でリール駆動用のパルスを更新することで、停止操作が可能な高速回転のリール演出を実施可能にする。【選択図】  図１７
2016179116.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数種類の図柄を付した複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに設けられたステッピングモータと、
前記複数のリールの回転開始のための指示入力を行うスタートスイッチと前記複数のリールのうち対応するリールを停止させるための指示入力を行うストップスイッチとを含む遊技者によって操作可能な操作入力部と、
主として遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板と、を有するスロットマシンであって、
前記メイン制御基板は、
前記スタートスイッチの操作に基づく前記複数のリールの回転開始、および前記ストップスイッチの操作に基づく前記対応するリールの回転停止を行うリール停止管理処理を少なくとも含む複数の処理を単一遊技毎に定められた順番で行われるメインループ処理と、
所定周期毎に実施され、前記複数のリールについてリール毎に回転動作を制御するリール駆動制御処理を少なくとも有するタイマ割込み処理と、を有し、
前記メイン制御基板はさらに、メインループ処理の内のいずれかの処理の開始を遅延させるフリーズ実行手段を有し、
前記フリーズ実行手段は、前記メインループ処理のうち前記リール停止管理処理よりも先に、前記複数のリールの少なくとも一つを通常の遊技よりも高速に回転させ、前記操作入力部の入力に基づき回転中のリールの停止を行う高速遊技演出を実行可能であり、
前記メイン制御基板は、前記高速遊技演出を実行しているときは、前記リール駆動制御処理において１回の前記タイマ割込み処理内で前記ステッピングモータに対する出力パターンを複数回更新する場合を有する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールの回転速度を通常遊技より高速に回転させることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンは、遊技者の操作に基づいて複数の図柄を付したリールを回転および停止させ、回転開始から回転停止を経て所定の遊技結果を遊技者の視認可能なリール表示窓に停止させる図柄の組み合わせによって表示させるものであり、遊技結果として予め定められた組み合わせで図柄が停止した場合に特別遊技状態の付与や遊技媒体の払出しを行うものである。
【０００３】
近年のスロットマシン（特にパチスロ）においては、遊技者に対する興趣性を向上させるため、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を利用することにより、リールの加速処理前または加速処理中にリールに特殊な変動を行わせ、遊技者にその遊技で得られる遊技結果への期待を高める演出を行ったり、特定図柄を狙うことが困難な技量のない初心者のために特定図柄をリール上に表示させて特別遊技（主にＡＴ）が開始される旨を報知するものが知られている。
【０００４】
それらフリーズ演出を用いたリールの演出用アクションを行うスロットマシンにおいては、あらかじめ定められた演出パターンに従い、リールの回転量、速度が制御され、遊技者の操作無しでリールが制御されることが知られている。例えば、特許文献１に記載のスロットマシンによれば、シナリオパターンテーブルというリールの制御パターンを記憶しておき、現在の停止位置から所定図柄までの距離に基づいてシナリオパターンテーブルの呼び出し回数を決定して、特定の図柄を表示させる制御を有しており、シナリオパターンテーブルには、高速で変動するものや定速で変動するものなど複数のパターンが設けられることにより、遊技者の興趣性を高めるスロットマシンが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−９０７３２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されるような従来のフリーズ演出によるリールアクションを行うスロットマシンでは、あらかじめ定められたパターンでリールが動作するのみであり、遊技者が演出に対して操作することによりリールの動作を変化させたり、表示図柄を切り替える等の変化が無く、同一のスロットマシンでの遊技を続けるにあたって同一のパターンの演出が繰り返される単調なものとなってしまう恐れがあった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、フリーズ演出中におけるリールの回転制御を、通常遊技で行うリールの回転制御と少なくとも一部を同一とする処理で行うことにより、フリーズ演出中も遊技者のリールの停止操作に基づいて表示結果を異ならせるスロットマシンを提供することを目的する。さらに、第二の目的として、リールの回転速度を通常遊技と異ならせた状態において遊技者に停止操作を行わせることによって、通常の遊技での技量が高い遊技者にとっても慣れの無い遊技を提供でき、斬新な遊技性を提供できるようにすることも挙げられる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述の課題を解決するため、本発明のスロットマシンは、周囲に複数種類の図柄を付した複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに設けられたステッピングモータと、前記複数のリールの回転開始のための指示入力を行うスタートスイッチと前記複数のリールのうち対応するリールを停止させるための指示入力を行うストップスイッチとを含む遊技者によって操作可能な操作入力部と、主として遊技の進行に関する制御を行うメイン制御基板とを有し、前記メイン制御基板は、前記スタートスイッチの操作に基づく前記複数のリールの回転開始、および前記ストップスイッチの操作に基づく前記対応するリールの回転停止を行うリール停止管理処理を少なくとも含む複数の処理を単一遊技毎に定められた順番で行われるメインループ処理と、所定周期毎に信号を受け付けることによって実施され、前記複数のリールについてリール毎に回転動作を制御するリール駆動制御処理を少なくとも有するタイマ割込み処理と、を有し、前記メイン制御基板はさらに、メインループ処理の内のいずれかの処理の開始を遅延させるフリーズ実行手段を有し、前記フリーズ実行手段は、前記メインループ処理のうち前記リール停止管理処理よりも先に、前記複数のリールの少なくとも一つを通常の遊技よりも高速に回転させ、前記操作入力部の入力に基づき回転中のリールの停止を行う高速遊技演出を実行可能であり、前記メイン制御基板は、前記高速遊技演出を実行しているときは、前記リール駆動制御処理において１回の前記タイマ割込み処理内で前記ステッピングモータに対する出力パターンを複数回更新する場合を有するよう制御する。
【０００９】
前記スロットマシンにおいて高速遊技を実行する場合は、タイマ割込み処理内のリール駆動制御処理においてリール駆動状態が「定速状態」に到達した後、すなわち通常遊技における停止操作が可能な状態に移行した後に、高速回転状態への移行制御をすることが好ましい。これによれば、リールが停止した状態から高速回転状態へ移行するまでの加速において、負荷のかかりやすい加速時（特に始動時）に通常の遊技同様の無理のない加速を行うことができる。
【００１０】
前記スロットマシンにおいて高速遊技実行時に遊技者による停止操作指示を受け付けた場合は、減速テーブルを用いて徐々に通常の定速状態における速度と同一の速度まで減速するように制御することが好ましい。減速テーブルを用いて段階的に減速することで、高速回転中から減速する際の慣性による停止目標位置からのズレを防ぐことができる。
【００１１】
前記スロットマシンの高速遊技実行時の減速中に停止図柄番号に到達した場合は、停止位置に到達したタイミングにおける回転速度に応じて、リールを停止させるためのステッピングモータに対する励磁パターンを異ならせることが好ましい。例えば、減速テーブルを用いた減速中において停止図柄に到達した場合は、通常遊技よりも高速で回転している為、ブレーキ力の強い励磁方法を用いることによって、図柄を停止させる位置からずれることなく停止させることができる。
【００１２】
前記スロットマシンの高速遊技実行時には、前記リール停止管理処理において停止位置決定のための専用の停止テーブルを使用して停止位置を決定することが好ましい。また、専用の停止テーブルによる停止位置の決定については、停止操作を受け付けたときに制御位置にある図柄から１又は２つ上の図柄から停止可能にすることが好ましい。このように、当該図柄での停止を不可能とするように停止テーブルを持つことによって、上述した減速テーブルでの減速において、リールを停止位置からズレなく停止させるための、最低限度の速度まで減速を行う時間を稼ぐことが可能になる。
【００１３】
前記スロットマシンの高速遊技実行のためのリール駆動に関するステッピングモータへのパルス出力は、通常の回転分のパルス出力と追加移動分のパルス出力を分けて実行可能なように、高速遊技時のパルスデータ生成に関する処理を１回の割込み処理内で前記リール駆動制御処理とは異なるタイミングで実施される処理において実行されるようにしてもよい。この時リール駆動制御処理と高速遊技のパルスデータ生成に関する処理を割込み処理内のうち、比較的早く実行される順番と、終盤に実施される順番とに配置することによって、リール駆動制御処理内で２回パルスデータを更新する場合よりも、細かい周期で１ステップずつパルスの切り替えを行うことができ、高速回転時のリールの回転をスムーズにすることが可能になる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のスロットマシンによれば、リールの回転速度を高速に制御しつつも、遊技者の操作に基づき、演出の表示結果を切り替えることが可能であるスロットマシンを提供することができる。また、熟練した遊技者に対しても、普段とは異なる遊技速度での斬新な遊技演出を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明のスロットマシンの外観斜視図
【図２】本発明のスロットマシンのフロントパネルの裏面視図
【図３】本発明のスロットマシンのキャビネットの正面視図
【図４】本発明のスロットマシンの動作に係る主要な構成を示すブロック図
【図５】本発明のスロットマシンの電源投入時におけるプログラム開始処理を示すフローチャート
【図６】本発明のスロットマシンの電源断検出時に実行される電源断割込み処理を示すフローチャート
【図７】本発明のスロットマシンのエラーのうち重大なエラーが発生したときに実行される復帰不可能エラー処理を示すフローチャート
【図８】本発明のスロットマシンにおいて所定周期で実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図９】本発明のスロットマシンが電源投入されたときに実行される電源断復帰処理を示すフローチャート
【図１０】本発明のスロットマシンにおける単一遊技を実行する際に処理する複数の処理の流れを示す遊技進行メインのフローチャート
【図１１】本発明のスロットマシンの設定を変更するときの処理である設定変更処理を示すフローチャート
【図１２】本発明のスロットマシンの役抽選処理を示すフローチャート
【図１３】本発明のスロットマシンの役抽選処理内で呼び出し実行される役抽選前エラーチェック処理を示すフローチャート
【図１４】本発明のスロットマシンのフリーズ演出実行処理を示すフローチャート
【図１５】本発明のスロットマシンのリール停止管理処理を示すフローチャート
【図１６】本発明のスロットマシンの割込み処理におけるリール駆動制御処理の一部を示すフローチャート
【図１７】本発明のスロットマシンの割込み処理におけるリール駆動制御処理の一部を示すフローチャート
【図１８】本発明のスロットマシンの割込み処理におけるリール駆動制御処理において呼び出し実行される複数のサブモジュール処理を示すフローチャート
【図１９】本発明のスロットマシンの割込み処理におけるリール駆動制御処理において呼び出し実行される高速回転時リール駆動パルス更新処理を示すフローチャート
【図２０】本発明のスロットマシンにおける高速遊技実行時の高速回転中の制御状態を示すタイムチャート
【図２１】本発明のスロットマシンにおける高速遊技実行のための加減速テーブルの構造および一例を示す図
【図２２】本発明のスロットマシンの入賞判定を示すフローチャート
【図２３】本発明のスロットマシンにおける変形例に関する課題を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（筺体（スロットマシン１）の説明）
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。本実施形態に係るスロットマシン１の外観を図１に示す。スロットマシン１は大きく分けてフロントパネル２側とキャビネット３側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシン１のフロントパネル２とキャビネット３の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合されており、フロントパネル２に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることによりフロントパネル２を開放状態とすることができる。
【００１７】
以下にスロットマシン１のフロントパネル２側の構成要素について解説する。
【００１８】
（フロントパネル２）
フロントパネル２は意匠が施された板部材で構成され、前側（遊技者側）には表示窓４、操作指示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、クレジット数表示器２６、獲得枚数表示器２７、操作パネル１１、下部パネル５、上部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ３４、表示装置３２、サブ制御基板ユニット４２、各種基板等、設定表示ＬＥＤ（図示しない）が設けられる。
【００１９】
（表示窓４）
表示窓４は上下方向に回転自在に設けられているリール８a、８ｂ、リール８ｃの各リールリム部に固定されるリールテープの外周面に印刷された図柄が表示される。そして、表示窓４からは、リールが停止しているときは、２０個の図柄のうち、リール８a、リール８ｂ、リール８ｃの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓４には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃがそれぞれ３つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段と称する。
【００２０】
（入賞ライン）
表示窓４はリールに対向する位置に設けられるとともに、表示窓４から視認できる各図柄の表示位置を横切る位置に入賞ラインが定められている。本実施形態においてこの入賞ラインは、表示窓４において、各リールの中段を通過する入賞ライン（中段水平ライン）によって構成されている。入賞ラインは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リールが停止したときに、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）上の停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。また入賞ラインはスロットマシン１によっては５ライン（上中下水平ラインおよび二本の斜めライン）のスロットマシン１や、一直線でない略山形、略谷型、略Ｌ字型などの変則な入賞ラインを有するスロットマシン１や、いずれか任意のラインを有効にしない無効ラインを設けたスロットマシン１などが存在する。また、賭け枚数によって設定されるライン数が異なるように設定してもよい。
【００２１】
（操作指示ランプ２４）
表示窓４の周辺には操作指示ランプ２４が設けられている。操作指示ランプ２４は、左リール８ａ中リール８ｂ右リール８ｃが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ１３の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ２４aが点灯したときは左ストップスイッチ１３aを、中操作指示ランプ２４ｂが点灯したときは中ストップスイッチ１３ｂを、右操作指示ランプ２４ｃが点灯したときは右ストップスイッチ１３ｃを、各々操作すべきであることを示している。操作指示ランプは、後述するメイン制御基板１００、サブ制御基板１０００の何れで表示制御してもよい。また操作指示ランプは、セブンセグメント表示装置（７セグ）にて、「Ｌ」「Ｃ」「Ｒ」（小文字で「ｌ」「ｃ」「ｒ」でも可）を表示するようにしてもよい。
【００２２】
（ベット数表示ランプ２５）
操作パネル１１の一部にはベット数（賭け枚数）表示ランプ２５が設けられている。ベット数表示ランプ２５は遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有し、メイン制御基板１００から送信される信号に基づき点灯パターンが制御される。例えばメダルが１枚賭けられると、１枚ベット数表示ランプが点灯し、メダルが累計で２枚賭けられると、さらに２枚ベット数表示ランプが点灯し、メダルが累計で３枚賭けられると、さらに３枚ベット数表示ランプが点灯するようになっている。
【００２３】
（クレジット数表示器２６）
操作パネル１１の一部にはクレジット数表示器２６が設けられている。クレジット数表示器２６は２桁のセブンセグメント表示器６４からなり、スロットマシン１の記憶媒体に記憶、すなわちクレジット（貯留）されているメダルの枚数を表示する。また、エラーが発生した時など、通常の遊技が進行できないときにはその旨の表示を行うようにしてもよい。
【００２４】
（獲得枚数表示器２７）
操作パネル１１の一部には獲得枚数表示器２７が設けられている。獲得枚数表示器２７は、２桁のセブンセグメント表示器６４からなり、スロットマシン１において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。また、エラーが発生した時など、通常の遊技が進行できないときにはその旨の表示を行い、遊技中に遊技者に対して押し順を指示するための表示器としても使用可能である。エラーの表示例としては、ホッパーエラー時は「ＨＰ」、セレクタエラーの時は「ＣＥ」などとし、押し順指示としては「Ｌ（左）」「Ｃ（中）」「Ｒ（右）」や「１（左）」、「２（中）」、「３（右）」などが考えられる。
【００２５】
（操作パネル１１）
フロントパネル２の略中央部には、概略水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には、先述した各種表示器の他、後述するスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、メダル投入口１７、複数のベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ１８、１枚ベットスイッチ１９）、サブスイッチ２０、サブ十字キースイッチ２１、イジェクトスイッチ２２、清算スイッチが設けられている。
【００２６】
（スタートスイッチ１２）
スタートスイッチ１２は操作パネル１１の一部に設けられている。例えば、レバー形状のスイッチであり、規定任意数のメダルが賭けられることにより有効となり、傾動操作がなされたことでセンサが操作検知し、リールの回転を開始させるための信号をメイン制御基板１００に送信する。
【００２７】
（ストップスイッチ１３）
ストップスイッチ１３は操作パネル１１の一部に設けられており、本実施形態の場合、左リール８ａには左ストップスイッチ１３a、中リール８ｂには中ストップスイッチ１３ｂ、右リール８ｃには右ストップスイッチ１３ｃがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ１３の操作が可能な時にはストップスイッチ１３の周辺（主に押下部の後方に配置される）のランプ色を変更させることでストップスイッチ１３が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ１３の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。また、ストップスイッチのランプをフルカラーＬＥＤとし、サブ制御基板によって点灯制御することにより、遊技状態に応じて有効時の発光色を切り替えたり、操作すべきボタンを点滅させて押し順を示唆するために点滅制御するようにしてもよい。
【００２８】
（メダル投入口１７）
メダル投入口１７は操作パネル１１の一部に設けられており、遊技に際して遊技媒体であるメダルを賭ける時にメダルを投入する通路を有し、規格サイズ以上のメダルの挿入を制限する。メダル投入口１７は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル１１に各種メダル投入口１７の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口１７の取り付け規格を同一にしている。
【００２９】
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上記メダルの投入によるものに限定されず、例えば操作パネルの形状を変更してパチンコに用いられる遊技球を皿状の領域に物理的に貯留し投入するものや、磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体数情報を遊技機が読み取り、電気的記憶媒体の遊技媒体数情報を賭け数の設定、入賞の払い出しのタイミングで更新保存させるものなどがあり、遊技機ごとに必要に応じて変更され得る。
【００３０】
（ベットスイッチユニット）
ベットスイッチユニットは操作パネル１１の一部に設けられており、クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチユニットのスイッチを操作する行為により、メダル投入口１７にメダルを投入する行為と同様の設定処理が行われる（賭け枚数設定手段１５８）。ただし、クレジットに貯留メダルが無い場合はベットスイッチを操作しても無効となる。また、スロットマシン１毎の現在の遊技状態における最大枚数を賭けることができるＭＡＸベットスイッチ１８と、１枚を賭けることができる１ベットスイッチ１９で構成されており、１枚ベットスイッチは複数回操作することで最大賭け枚数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。
【００３１】
また、上記のベットスイッチの他に、一度の操作において任意に設定されたｎ（ｎは正の整数）枚を賭けることが可能なｎベットスイッチを設けることも考えられる。例えば、２枚のメダルを投入することと同様の制御を行う２枚ベットスイッチなどが考えられる。
【００３２】
（サブスイッチ２０）
サブスイッチ２０は操作パネル１１の一部に設けられており、主に後述する表示装置３２に表示される指示画面に従って操作するスイッチである。また、入力手段としてサブスイッチ２０の他、サブ十字キースイッチ２１を設ける。また、サブスイッチ２０は後述する携帯端末との連動システムを起動させる契機として機能させることもできる。サブスイッチの態様は上記に限定されず、傾動方向を検知可能なレバータイプ、回転方向や回転量を検知可能なダイヤルタイプ、温度検知センサや圧力検知センサなどで遊技者の接触を検知するタッチセンサなどでもよい。
【００３３】
（下部パネル５）
下部パネル５はフロントパネル２の下方に設けられており、透明樹脂が２枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、前記デザインシートはスロットマシン１毎の特色を表す印刷が施される。下部パネル５はフロントパネル２の下方に設けられた凹部に対しはめ込まれて係合しており、下部パネル５の後方の凹部空間には照明装置が配置される。下部パネルは必ずしもデザインが施される必要はなく、例えば凹部に液晶表示ユニットを配する場合に、表示部の保護板として設けてもよい。
【００３４】
（メダル払出口４３）
メダル払出口４３は下部パネル５の下方に設けられており、後述するホッパー４４より払い出されたメダルおよび、規定数とクレジットが上限の時に投入口より投入されたメダルをスロットマシン１外に放出させる為の出口である。また、後述するメダルセレクタ３４から排除されたメダルをスロットマシン１外に放出させる返却口を兼ねている。
【００３５】
（受け皿２８）
受け皿２８は下部パネル５の下方に設けられており、前記メダル払出口４３から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるようにフロントパネルの前面と合わせて略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者から確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
【００３６】
また、前記受け皿２８はその他の機能としてタバコ用灰皿２９と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部３０も設ける。
【００３７】
（スピーカＳ）
スピーカＳはフロントパネル２の上方、下方に設けられており、サブ制御基板ユニット４２とハーネス（図示しない）で繋がれている。前記スピーカＳからは演出や遊技操作に合わせた効果音やＢＧＭの他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
【００３８】
（表示装置３２）
表示装置３２はフロントパネル２の上方に設けられており、サブ制御基板ユニット４２と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ１３の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置３２を搭載しないスロットマシン１や、複数の表示装置（サブ表示装置）を有するスロットマシン１もある。表示装置としては、通常の画像表示装置に限られない。例えば、ドットディスプレイや、電圧を印加することで透過・不透過状態が切り替わる透過液晶、所定方向からの光（映像）をハーフミラーによって反射させるとともに、ハーフミラー後方に造形物を配置することであたかも立体的な演出を行う疑似立体表示装置などが挙げられる。
【００３９】
（可動役物などのその他演出装置）
可動役物などのその他演出装置は表示窓４の周辺、上下パネル部などフロントパネル２の任意の位置に設けられており、サブ制御基板ユニット４２と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ１３の押し順などを指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、スロットマシン１の機種に合わせて任意に搭載される。
【００４０】
（メダルセレクタ３４）
メダルセレクタ３４はフロントパネル２背面に設けられ、フロントパネル２が施錠状態にあるときは遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口１７の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ３４は二枚の板状部材が互いに密着するように付勢されて流下通路を形成している。遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能の他、投入された規格外のメダルを流下通路から外れるようガイドし、スロットマシン１外に排除するメダル排除機能を一般的に設ける。その他、フロントパネル２前面に設けたスイッチが操作されることで、メダルセレクタ３４内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能や、メダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材で流下通路上から排除するブロッカ機能、メダル返却流路３５に侵入した異物を物理的に検知する異物検知機能を有している。メダル受付け時に投入されたメダルが正常な場合は、下流に位置するホッパー４４へ誘導する。
【００４１】
以下にスロットマシン１における、キャビネット３側の構成要素について解説する。
【００４２】
（キャビネット３）
キャビネット３は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット６、ホッパーユニット４４、補助タンク４６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源装置３９、メイン制御基板ユニット４１、外部出力端子板４７等が設けられる。
【００４３】
（リールユニット６）
リールユニット６はキャビネット３中央内部のリールベース７に設けられており、複数のステッピングモータ６６によって回転されるホイール状に形成される左リール８ａ中リール８ｂ右リール８ｃ、さらに各リールの外周に固定される帯状に形成された複数の図柄が印刷されているリールテープによって構成される。ステッピングモータ６６の総ステップ数は３３６ステップであり、図柄数は２０図柄（１６ステップ×４図柄＋１７ステップ×１６図柄）である。
【００４４】
リール８は、メイン制御基板１００より出力されるパルス信号によりステッピングモータ６６が駆動され回転を開始し、約８０回転／分の速さ（１回の割込み処理でパルス信号を次ステップに更新する状態）まで加速を行う（加速処理）。そして、一定速度に到達後、定速回転状態を維持した後（定速回転）、遊技者のストップスイッチ１３の操作により、当該遊技での当選役およびストップスイッチ１３の操作タイミングに基づいて定められた停止位置にリール８を停止させるよう減速させ（減速処理）、リールの回転を停止する。リール８の回転に関する制御については後述する。
【００４５】
また、可動役物の１つとしてサブ制御基板ユニット４２（サブ制御基板１０００またはサブサブ制御基板１０１４）によって制御可能な演出用リールを備えていてもよい。演出用リールの構成は、通常のリール８と同様の構成でもよいし、サイズや回転方向等自由に設計可能である。
【００４６】
（ホッパーユニット４４）
ホッパーユニット４４は通常キャビネット３底板に設けられたレール構造によって、前後にスライド移動が可能に設置される。ホッパーユニット４４は大きく分けると前述したメダルセレクタ３４から排出されたメダルを受け入れ貯留するとともに、貯留余剰となったメダルを補助タンク４６へ誘導する貯留タンク部と、ホッパーモータ駆動手段１５６によりモータを駆動し、回転しながら貯留されたメダルを１枚ずつ抽出する抽出機構、及びメダルをメダル払出口４３に向けて放出する放出機構を設けたメダル払出部４５によって構成されている。
【００４７】
（補助タンク４６）
補助タンク４６はホッパーユニット４４の貯留タンク部から溢れたメダルを受け入れ、貯留を行う開口を有した方形箱形構造となっている。また箱形構造の少なくとも一側面には貫通孔を有し、キャビネット３の貯留タンク設置位置近傍には通常２本の電極が補助タンク４６の貫通孔を通して補助タンク４６内に侵入するように設けられ、溢れたメダルが一定量以上貯留されると２本の電極はメダルを介して通電状態となる。２本の電極が通電状態になると、スロットマシン１はエラー状態（補助タンク満タンエラー）に設定される。また、補助タンク４６の満タン状態は前述の電極の通電状態によるものに限らず、補助タンク４６の一対の辺にそれぞれ設けられた開口の外側に発光素子および受光素子を配置して光学的にタンク内の遊技媒体量を検出するものであってもよい。
【００４８】
（設定キースイッチ３７）
設定キースイッチ３７はスロットマシン１の内部に設けられた開閉扉付きスイッチユニットに設けられており、フロントパネル２を開放後、開閉扉付きスイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ３７をオンにするには、設定キーと呼ばれる鍵を差し込み、回転させることが一般的に使用されている形態である。メダル受付けが可能な時に設定キースイッチ３７をオンにすると現在の設定値を確認でき、電源投入時に設定キースイッチ３７がオンになっていると後述する設定の変更を行うことができる状態（設定変更モード）へと移行する。
【００４９】
（電源装置３９）
電源装置３９はキャビネット３左下方に設けられており、方形箱形状の外装ボックスには電源スイッチ４０が設けられると共に、内部に電圧を生成する電源基板が設けられ、ハーネス（図示しない）を用いてリール制御基板、サブ制御基板ユニット４２へそれぞれ個別に接続されており、リール制御基板を介してハーネスを用いてメイン制御基板ユニット４１へ接続される。
【００５０】
電源装置３９の前面には、電圧の供給をするためのスイッチが設けられており、スイッチがオンの場合、スロットマシン１外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板ユニット４１、サブ制御基板ユニット４２に対し所定の電圧を供給し、スイッチがオフの場合、スロットマシン１外部より電力を取込まないようにする。電源装置３９には、バックアップ電源（主にコンデンサ）を有し、電源のスイッチがオフの状態であっても、メイン制御基板ユニットに対して微小量の電力を供給することで、メイン制御基板のＲＡＭ５６の記憶情報を維持する。
【００５１】
以下に、スロットマシン１の制御に用いられる基板等ハードウェアについて説明する。
【００５２】
（メイン制御概要）
メイン制御はメイン制御基板ユニット４１で管理しており、構成としてメイン制御基板１００が固定されたメイン制御基板ケースカバーをメイン制御基板ケースベースに固定させた後、メイン制御基板ケースブラケットに固定される。
【００５３】
なお、店舗に設置される際は基板ケースカバーと基板ケースベース、及び、基板ケースカバーと主基板ケースブラケットはかしめ構造によりそれぞれ封印され、基板ケースを取り外す、または基板ケースを開封するとかしめ構造に一定の破壊痕跡が残るように構成される。
【００５４】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００はメインＣＰＵ、メインインターフェース回路、メイン入出力バス、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５６、ドア開放検知回路、電圧監視回路１１０等で構成され、主な機能としてはスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、ベットスイッチ１８、清算ボタン３１、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、打止切換スイッチ６０（図示しない）の操作入力を監視し、賭けられたメダルのカウントを行い、スタートスイッチ１２が操作されたことにより、後述する役抽選を行い、リールの回転開始、回転停止の制御を行い、遊技者のストップスイッチ１３の操作結果に応じて予め設定された有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づきメダルの払い出しを行う。
【００５５】
（メインＣＰＵ）
メインＣＰＵはメイン制御基板１００に実装され、特徴としては８ビットマイクロプロセッサでメインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５６を内蔵している。通常のＣＰＵが有する性能以外に乱数機能、通信機能、セキュリティ機能を有する。
【００５６】
（メインインターフェース回路）
メインインターフェース回路はメイン制御基板１００に設けられ、後述する入力・出力ポートを介してサブ制御基板１０００、リール装置基板、ドア中継端子板との通信を行う。
【００５７】
（メイン入出力バス）
メイン入出力バスはメイン制御基板１００に設けられ、大きく分けて入力ポートと出力ポートに分けられる。入出力バスでは、スタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、ベットスイッチ、メダル返却スイッチ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、打止切換スイッチ６０の操作入力を監視し、入力ポートより操作入力を受け付ける。入力ポートには他に、リール位置検出回路、投入センサ、及び、払出センサ等が接続され、出力ポートにはリール位置検出回路、ホッパー駆動回路、払出完了信号回路、及び、払出数表示器等が接続される。これらメイン制御基板１００からの情報の出力、メイン制御基板１００への処理完了信号等の入力により、メイン制御基板１００はリールの停止制御や、入賞時の遊技媒体の払い出しなど遊技の進行の制御を行う。
【００５８】
（メインＲＯＭ５２）
メインＲＯＭ５２はメインＣＰＵに内蔵され、スロットマシン１の動作管理、メダルの払い出し割合に関するプログラムやデータが書込まれている。これらのデータとして、図柄識別情報、図柄組合せ、役抽選テーブルなどがある。
【００５９】
（メインＲＡＭ５６）
メインＲＡＭ５６はメインＣＰＵに内蔵され、遊技状態、各フラグ、変数の値等を記憶する。また、電源断が発生した場合はメイン制御基板１００外部の電源装置３９より供給される電力によって、遊技状態、各フラグ、変数の値を次回電源投入時まで記憶、維持を行う。
【００６０】
（外部出力端子板４７）
外部出力基板４７は一般的にスロットマシン１のキャビネット３内部に取付けられており、メイン制御基板ユニット４１から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換し、スロットマシン１の外部装置であるデータ表示器やホールコンピュータに送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数（ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数）、ドア開放信号等がある。
【００６１】
（ドア開放検知回路）
ドア開放検知回路はメイン制御基板１００に設けられ、リール装置基板を介してドアスイッチに接続されるとともに、ドア開放検知スイッチ４８の状態を監視している。ドア開放検知回路がドアの開放を検知した場合、メイン制御基板１００は後述するスピーカＳ制御回路、又は表示装置３２へ警告の旨を出力する（ドア開放エラー）。 
【００６２】
（電圧監視回路１１０）
電圧監視回路１１０はメイン制御基板１００に設けられ、スロットマシン１の動作電圧が予め定められた値より低くなった事を検知する。また、動作電圧低下の際は電源断用のプログラムが優先的に作動し、次回の電源投入時に必要な遊技状態を再現するためのデータをメインＲＡＭ５６に退避させる（図６）。
（サブ制御基板１０００）
サブ制御基板１０００は、固定されたサブ制御基板ケースベースにサブ制御基板ケースカバーを固定しネジで封止後、キャップ部材でネジを封印し表示装置３２ケースに固定する。キャップ部材は、嵌め殺し構造になっており、一旦取り付けると容易には取り外すことはできず、封止用のネジを取り外すためには、キャップ部材を破壊する必要がある。サブ制御基板１０００はサブＣＰＵ、サブインターフェース回路、サブ入出力バス、サブＲＯＭ５３、サブＲＡＭ５７、ランプ制御回路、電圧監視回路１１０等で構成され、主な機能としてはメイン制御基板１００から送信されたサブ制御コマンドに基づき、演出パターン、ランプ点灯パターン、サウンド等の出力制御を行う。メイン制御基板１００から送信されたサブ制御コマンドに基づき演出内容を決定するサブメイン制御基板と、サブメイン制御基板から送信される演出コマンドに基づいて各種演出装置に演出を実行させるサブサブ制御基板（および各種演出装置の専用基板）など複数設けられることが一般的である。
【００６３】
（サブＣＰＵ）
サブＣＰＵはサブ制御基板１０００に実装され、特徴としては遊技状態とサブ制御コマンドに応じて多数ある演出、効果音、ランプ発光パターンから出力する内容の選択を行う。またスロットマシン１によっては効果音の出力に関するサウンドチップや画像制御に関する画像描写ＣＰＵを独立してサブ制御基板ユニット４２内に設ける場合もある。
【００６４】
（サブインターフェース回路）
サブインターフェース回路はサブ制御基板１０００に設けられており、入力・出力ポートを介してメイン制御基板１００との通信を行う。
【００６５】
（サブ入出力バス）
サブ入出力バスはサブ制御基板１０００に設けられており、大きく分けて入力ポートと出力ポートに分けられる。入力ポートにはサブ制御コマンド、出力ポートにはランプ制御回路、表示制御回路、スピーカＳ制御回路が接続される。
【００６６】
（サブＲＯＭ５３）
サブＲＯＭ５３はサブ制御基板１０００に実装される。サブＲＯＭ５３はサブ制御基板ユニット４２全体をコントロールするサブ制御プログラムデータのほか、画像制御プログラムデータ、画像データ、ランプ制御プログラムデータ、ランプ発光パターンデータ、サウンド制御プログラムデータ、サウンドデータが複数のサブＲＯＭ５３にそれぞれ設けられる。
【００６７】
（ランプ制御回路）
ランプ制御回路は、サブ制御基板１０００に設けられており、スロットマシン１に備え付けられているランプの点灯パターンを制御する。ランプ点灯パターンは予め定められており、遊技状態、抽選結果、遊技結果等に基づき、ランプ点灯パターンが記憶されたサブＲＯＭ５３からランプ点灯パターンを読み取り、発光手段に出力する。
【００６８】
（表示制御回路）
表示制御回路はサブ制御基板１０００とは別に設けられた画像制御基板１０１４（上述のサブサブ制御基板）として独立して設けられ、ＣＰＵを用いた演算処理により、複数の画像情報を複数のレイヤに重ねて表示用データを生成し、演出のための画像描写を行う。画像情報を反映させるレイヤとしては、遊技機のキャラクタ等アニメーションが実行される演出背景レイヤ、押し順ナビや獲得枚数・継続ゲーム数を表示する遊技情報表示レイヤなどがある。このとき遊技情報表示レイヤを演出背景レイヤに優先させて表示させることで、ＡＴ遊技などの総獲得枚数や押し順を演出背景レイヤのアニメーションの前面に重ねて表示ができる。また、エラー報知専用のレイヤを有し、エラー時には、すべてのレイヤに優先してエラー報知専用のレイヤ情報のみを表示するように制御する。
【００６９】
（スピーカＳ制御回路）
スピーカＳ制御回路は、サブ制御基板１０００（またはサブサブ制御基板）に設けられており、スロットマシン１から出力される楽曲、効果音を制御する。楽曲、効果音は予め定められており、遊技状態、抽選結果、遊技結果に基づき楽曲、効果音が記憶されたサブＲＯＭ５３より楽曲データ、効果音データを読み取り、スピーカＳに出力情報の送信を行う。
【００７０】
（サブＲＡＭ５７）
サブＲＡＭ５７はサブ制御基板１０００に実装され、遊技状態、各フラグ、変数の値等を記憶する。また電源断が発生した場合はサブ制御基板１０００に実装されたバックアップ電源から供給される電力により遊技状態、各フラグ、変数の値を次回電源投入まで維持する。
【００７１】
遊技機の遊技を制御するメイン基板の制御について解説する。
（メインメモリ）
メインＣＰＵには内蔵されているメインＲＯＭ５２とメインＲＡＭ５６とがあり、クリア処理に伴ってクリアされる内蔵ＲＡＭ５６について説明する。ＲＡＭ５６の記憶領域としては、打止切換スイッチ６０のオン／オフ、自動清算スイッチ６２のオン／オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される１〜６の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のＲＴ状態のうち何れのＲＴ状態かを示すＲＴ状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。ＲＯＭ５２は、スロットマシン１の動作を制御するためのプログラムが記載された制御領域と、制御領域のプログラムが動作する際に参照して演算処理に用いるデータを格納したデータ領域とを有している。
【００７２】
（割込み処理）
本実施形態のスロットマシン１では、割込み処理としてノンマスカブル割込みとマスカブル割込みを設ける。ノンマスカブル割込みはメインＣＰＵの特定の端子（ＮＭＩ端子）に信号が入力されると発生する割込み処理であって、マスカブル割込みより優先して実行される。
【００７３】
ノンマスカブル割込みが発生すると電源断のための処理を実行する。マスカブル割込みはノンマスカブル割込みと異なり定期的（２．２３５ミリ秒）に実行される処理であって、マスカブル割込みが発生すると、操作スイッチの入力のチェックやタイマ計測などの処理を実行する。以下の記載において、特に説明がない割込みはマスカブル割込みを示すこととする。
【００７４】
（ＲＡＭ初期化処理）
メインＲＡＭ５６を初期化する契機は設定変更手段１１２による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化するＲＡＭ５６の記憶領域の初期化する範囲は異なる。
【００７５】
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、又は復帰不可能状態の場合はＲＡＭエリアの全領域をクリア（初期化）する。つまり例えばＲＴ状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がれない。
【００７６】
また、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、ＲＴ状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くＲＡＭエリアにデータ０をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにＲＴ状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板１０００において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。
【００７７】
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はＲＡＭエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時ＲＡＭ初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ０をセットする。
【００７８】
（電源断復帰、電源投入）
本実施形態のスロットマシン１では、電源スイッチ４０のオフ操作や、停電などによりスロットマシン１を稼動させるための動作電圧が維持できなくなる電源断が発生するとＲＡＭに記憶されているデータがバックアップ電源により保持される。そして次に電源が投入された時に、メイン制御基板１００が、保持されたＲＡＭ５６のデータが正常であるか否かを判定し、正常と判定した場合、つまり電源断時の処理が正常に行われた場合にＲＡＭ５６に記憶されているデータに基づいて電源断前の状態に復帰するように制御する。
【００７９】
そして電源投入時において設定変更を伴うと、電源断前の状態に戻さず、一部の情報のみを保持し、別の状態（初期化）として復帰させる。なお、設定変更時において、一部の情報を保持するようにしたが、全ての情報を保持しないようにしてもよい。例えば、ＲＴ状態を必ず予め定められたＲＴに設定するようにすることが挙げられる。
【００８０】
（電源断割込み処理）
本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１の動作電圧が低下した場合、つまり、電源断が発生した際に、電源断が発生する前の遊技状態へ復帰が可能なように電源断割込み処理を実行する。電源装置３９に設けられた電圧監視回路１１０が電源断を検知することで、電源断信号がメインＣＰＵのＮＭＩ端子に入力され、ノンマスカブル割込みが発生し、ノンマスカブル割込みにより電源断割込み処理が実行される。
【００８１】
電源断割込み処理では、処理実行時の状態を保持し、電源が再投入された際に電源断前の状態に復帰させるための処理として、出力ポートのクリア、割込みの停止、レジスタに記憶されているデータの退避を行い、割込み状態及びスタックポインタを保存、ＲＡＭチェックサムデータの算出及び保存、ＲＡＭの書込み禁止、リセット待ち等の処理を行う。なお、ノンマスカブル割込みを使用せずに、定期的に実行される割込み処理の実行毎に電圧監視回路１１０からの電源断信号が入力されているか判定し、連続する割込み処理で信号を検知したり、一の割込み処理内で２回信号を検知したりすると電源断が発生したと判定するようにしてもよい。
【００８２】
（復帰不可能エラー処理）
本実施形態のスロットマシン１では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限すると共に、獲得枚数表示器２７、又はクレジット数表示器２６でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。なおエラーの表示は通常では割込み処理中の出力ポートからの出力に基づき点灯制御（高速で点灯位置の切替）をするが、割込みが禁止される復帰不可能エラー時は、表示用ＬＥＤの常時点灯による負荷が高まることを考慮し、所定のデューティ比を設定して一定周期で高速点滅させることが好ましい。
【００８３】
また、通常のエラーが設定される場合、リセットスイッチ（図示せず）が操作されるとエラーを解除するが、一度復帰不可能エラーが設定されると、割込み処理が禁止されている為、ボタン操作等が検出されない状態となり、リセットスイッチを操作又は電源を再投入しただけではエラーは解除されず、設定変更処理を行うことでのみエラーが解除される。仮に電源を再投入しても電源投入処理の一部を実行した後、エラー表示を繰返し実行し以降の遊技処理を実行しないように制御される。
【００８４】
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器１１４の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。
【００８５】
（遊技方法、遊技の流れ）
スロットマシン１で遊技を行うために、まずメダル投入口１７からメダルを投入するか、貯留されているメダルをベット操作（ＭＡＸベットスイッチ１８、１ベットスイッチ１９を操作）することで予め規定されているメダルの賭け枚数を設定する。なお、本実施形態は規定されている枚数として３枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
【００８６】
次に、スタートスイッチ１２の操作が行われると、操作されたことに基づいて役抽選を行い、役抽選の結果として一の役抽選結果を定めリールの回転を開始する。リールは表示窓４内をリール上の図柄が上から下方向へ向かって移動するよう回転し、リールの回転速度が所定速度（約８０回転／分）となるまで加速し、その後、速度を維持して回転する（定速回転）。 
【００８７】
次に、ストップスイッチ１３を用いてリールの停止操作が行われると、役抽選結果と停止操作されたタイミングに応じて、操作されたストップスイッチ１３に対応するリールが停止する。全てのリールが停止すると有効ライン上に停止表示された図柄組合せが役抽選結果で定めた図柄組合せか否かを判定し、判定した結果が役抽選結果で定めた図柄組合せであったときは停止表示した図柄組合せに応じて、メダルの払い出し、クレジットへの加算、リプレイの設定、ボーナスの開始または終了、ＲＴ状態の移行などの処理を行う。
【００８８】
（フリーズ処理）
【００８９】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受付け、貯留された遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ１２の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
【００９０】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００９１】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ１２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【００９２】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００９３】
スタートスイッチ１２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００９４】
ストップスイッチ１３の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ１３の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ１３の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【００９５】
ストップスイッチ１３の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ１３の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【００９６】
ストップスイッチ１３の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ１３以外のストップスイッチ１３の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ１３の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ１３の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理をボタンの操作や時間経過などの解除条件が成立するまで行わないことが挙げられる。
【００９７】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ１３の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
【００９８】
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。
【００９９】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ１２、ベットスイッチ、ストップスイッチ１３、清算ボタン３１）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１００】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１０１】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１０２】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出（単純に「疑似遊技」と称することもある）を行うことも可能である。疑似遊技フリーズ演出は、スタートスイッチ１２が操作されたことに基づいたスタートスイッチ１２受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ１２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ１３の操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技において表示窓部に図柄が表示されたとしても、入賞判定処理または払い出し制御処理は行わない。
【０１０３】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップスイッチ１３が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き（「仮停止」という）を行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１０４】
なお、上記実施例では、スタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３を用いてリールを回転開始および仮停止させるように設定したが、ベットスイッチ１８や清算ボタン３１、その他メイン制御基板１００に接続する遊技者が操作可能なスイッチなどを使用して回転の開始および仮停止を実行させるようにしてもよい。
【０１０５】
（設定変更手段１１２）
設定変更手段１１２とは、スロットマシン１の電源断前および電源投入時における設定キースイッチ３７の状態より、設定変更モードに制御するか否かを監視し、設定変更モードに制御されているときに複数の設定値（１から６の数値）のうち何れかの設定値を決定する手段である。設定値ごとに役の当選確率が異なる役抽選テーブルを設けていたり、役の当選確率は複数の設定で共有するもののＡＴなど遊技者に有利な遊技状態に関する抽選確率を異ならせたりする。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段１１２による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する当選確率の役抽選テーブルを設定し続ける。
【０１０６】
設定変更手段１１２は、スロットマシン１の電源が投入されていない状態において、管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシン１の電源が投入されると、スロットマシン１の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。
【０１０７】
設定変更手段１１２は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシン１の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。
【０１０８】
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、ボーナス遊技やＲＴ遊技を開始したときや、スタートスイッチ１２が操作されてメダル受付が不可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオフにして、ボーナス遊技やＲＴ遊技を終了したときや、メダル受付が可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオンにする。
【０１０９】
本実施形態では、ボーナス遊技開始時に設定変更可能フラグをオフにしたが、これに限らずボーナス遊技開始時でも設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよいし、特定のボーナス遊技が開始したときのみ設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよい。
【０１１０】
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ３４に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値は、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の６段階あり、設定値が高くなるごとに、遊技者にとって有利な役抽選テーブルを設定する。これにより、設定値の高い方が遊技全体のメダルの賭け枚数に対するメダル払い出し枚数の割合（出率）の高い役抽選テーブルとなるので、遊技者にとって有利な役抽選テーブルとなる。
【０１１１】
設定変更モードを起動した後は、現在の設定値を判定する。そこで現在の設定値が正常な範囲内にあると判定すると、その設定値をセットし、現在の設定値が正常な範囲外にあると判定すると、設定値として「１」の値をセットする。
【０１１２】
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、セグメント表示器６４やＬＥＤを点灯する。そして、セットした設定値を表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシン１のフロントパネル２前面に配置したクレジット数表示器２６と、スロットマシン１のフロントパネル２裏面に配置された設定表示ＬＥＤ（図示しない）を点灯して、設定値を表示する。
【０１１３】
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ１２センサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ１２が操作されたことに基づいてスタートスイッチ１２センサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示ＬＥＤに現在の設定値を表示する。一方、スタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値（設定値「６」）以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値（設定値「６」）以上であると判定したときは設定値のデータをクリアしてからクリアした設定値にインクリメントし、現在の設定値が最大設定値未満（設定値「１」〜「５」）であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。
【０１１４】
その後、セットした設定値を表示するための設定値表示データを再度セットして、スロットマシン１のフロントパネル２前面に配置した獲得枚数表示器２７と、スロットマシン１のフロントパネル２裏面に配置した設定表示ＬＥＤを点灯して、現在の設定値を表示する。
【０１１５】
スタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定して設定値を決定したときは、設定キーが回転されることにより設定キースイッチ信号がオフになるか否かを判定し続ける。そして、設定キースイッチ信号がオフであると判定したときは、決定した設定値をメインＲＡＭ５６に保存して獲得枚数表示器２７と設定表示ＬＥＤを消灯し、メダルセレクタ３４に設けられたブロッカをオンにすることで設定変更モードを終了する。
【０１１６】
また、ドア開放信号がオフであるときに設定キースイッチ信号がオンであると判定したときは、スロットマシン１の不具合や悪意の第三者による不正が行われている可能性があるため、設定値を決定するときに変更操作後の設定値から設定値を「１」に変更して設定値をセットする。つまり、遊技者にとって最も不利な役抽選テーブルを設定するか、復帰不可能エラー処理を行う。
【０１１７】
最も不利な役抽選テーブルは、設定可能な設定値のうちで最も不利な役抽選テーブルが望ましいが、通常では設定されない特殊な設定値としてもよい。そのときの特殊な設定値の役抽選テーブルには、ボーナスの当選確率を０にする等、有利な状態に移行しない（ボーナス遊技状態に移行しない）役抽選テーブルや、払い出し枚数が通常よりも少ない枚数に設定した役抽選テーブル等が挙げられる。
【０１１８】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０とは、乱数を用いて役抽選テーブルから抽選結果として役またはハズレを決定する役抽選を行う手段である。水晶発振器を使用して更新される乱数をラッチして乱数発生器１２２で生成した乱数を用いて役抽選を行い、役抽選の抽選結果において決定した役に対応するフラグを立てる。
【０１１９】
（役の種類）
スロットマシン１に設ける役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。このうち、ボーナスには、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、ＣＢ、ＳＢを含む。
【０１２０】
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓４上に「７・７・７」や「７・７・バー」が一直線に並ぶ図柄組合せ（ボーナス作動図柄）を停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたり、規定数の変更により入賞した際の払い出し枚数を異ならせたりする。
【０１２１】
ＢＢはビッグボーナスの略称であり、第一種特別役物連続作動装置とも称される。ＢＢは、小役入賞に係る４６５枚を超える遊技メダルの払い出し（４８０枚を超えない値から定められた１の値を超える遊技メダルの払出し）が終了条件として設定され、ＢＢ中は少なくとも一部の小役（後述する）の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＢＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、ＢＢ中はＢＢ中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するＲＢ中役抽選テーブルをＢＢの終了条件を満たすまで連続作動させるものをＢＢ中役抽選テーブルと称してもよい。また、ＲＢ中役抽選テーブルを使用する期間（ＪＡＣ ＩＮ後）、ＲＢ作動図柄（ＪＡＣ図柄）を表示させるまでのＢＢ中一般遊技用役抽選テーブルを使用する期間を分けるようにしてもよい。
【０１２２】
ＲＢは、レギュラーボーナスの略称であり、第一種特別役物とも称される。ＲＢは、一般的には８回の小役入賞か１２回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、ＲＢ中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＲＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
【０１２３】
ＭＢは、ミドルボーナスの略称であり、第二種特別役物連続作動装置とも称される。ＭＢには、小役入賞に係る２５３枚を超えるメダルの払い出し（２６８枚を超えない値から定められた１の値を超える払出し）、ＲＢ当選、又はＳＢ（後述する）当選を終了条件として設定され、ＭＢ中は役抽選の結果に関わらず小役に関するフラグが全て立っているＭＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
【０１２４】
また、ＭＢ中は予め定めたリールに関して、通常の停止制御とは異なる制御とする。例えば、ＭＢ中は左リール８ａを７５ミリ秒以内で停止制御を行うようにすることが考えられる。なお、ＭＢ中はＭＢ中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するＣＢ中役抽選テーブルをＭＢの終了条件を満たすまで連続作動させるものをＭＢ中役抽選テーブルと称してもよい。
【０１２５】
ＣＢは、チャレンジボーナスの略称であり、第二種特別役物とも称される。ＣＢには、一回の遊技の結果を得たとき、ＲＢ当選、又はＳＢ当選を終了条件として設定され、ＣＢ中は役抽選の結果に関わらず小役に関するフラグが全て立っているＣＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。ＣＢ中は、予め定めたリールに関して、通常の停止制御とは異なる制御としてもよい。例えば、ＣＢ中は左リール８ａを７５ミリ秒以内で停止制御を行うようにすることが考えられる。
【０１２６】
ＳＢは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。ＳＢには、一回の遊技の結果を得たときを終了条件として設定され、ＳＢ中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＳＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
【０１２７】
本実施形態におけるＢＢは、ＢＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、ＢＢ中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにＲＢの当選確率が上昇したＢＢ一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＲＢ中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、ＢＢでは、小役入賞に係る４６５枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段１５１という。
【０１２８】
小役は、当選した小役を構成する図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段１４０（後述する）により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。
【０１２９】
リプレイ（再遊技役）は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段１４０により入賞と判定したときに、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる役である。
【０１３０】
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなる。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。なおハズレとなった時に、無効ライン上において特定の図柄組み合わせを並べて表示できるように制御することも可能である。
【０１３１】
役抽選により抽選が行われる役のうち、ＢＢ、ＲＢ、及び、ＭＢに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる（特別役持越手段１４６）。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。当選フラグ持越し中は、新たにＢＢ、ＲＢ、及びＭＢが当選することはない。
【０１３２】
（乱数発生器１２２）
何れかの役抽選テーブルを用いて役抽選を行うときに、乱数の値をもとに、役抽選テーブルの値と照合して役抽選を行う。乱数には、ソフトウェアで生成するソフト乱数と、ハードウェアで生成するハード乱数と、チップに組み込まれている内蔵乱数がある。
【０１３３】
ソフト乱数とは、メインＣＰＵ１０５の処理である割込み処理において発生する乱数であり、割込み処理の乱数更新処理において、カウンタの値をインクリメントする。割込み処理では、スロットマシン１の電源が投入されている間は、２．２３５ミリ秒ごとに処理を起動し、起動した割込み処理内の乱数更新処理においてカウンタの値にインクリメントする。
【０１３４】
ハード乱数とは、メインＣＰＵ１０５とは独立して設けられた（メインＣＰＵ１０５の動作とは非同期の）、水晶発振器１１４からの振動をもとに発生する乱数であり、水晶発振器１１４からの振動をカウンタＩＣで取得し、取得するごとにカウンタの値にインクリメントする。
【０１３５】
内蔵乱数とは、０から６５５３５までの値を予めランダムに配置した一の配列から、固有の内蔵乱数更新周期のタイミングにおいて一の配列に定められた値を更新することで発生する乱数であり、チップごとに異なった配列が設定されている。
【０１３６】
（乱数抽出手段１２４）
乱数抽出手段１２４は、ソフト乱数、ハード乱数、又は、内蔵乱数で発生した乱数値を、遊技者のスタートスイッチ１２の操作に基づいたスタートスイッチ受付け信号を受信したタイミングで抽出する手段である。ソフト乱数、ハード乱数に関しては、カウンタを高速で更新するため、抽出したタイミングによって値がランダムに異なるため乱数として用いることができる。
【０１３７】
ソフト乱数、ハード乱数においてはインクリメントしたカウント値が６５５３５に到達し、６５５３６へインクリメントする場合は、再度０からのインクリメントを開始する。内蔵乱数においては配列の終端である６５５３６個目の乱数値を更新した場合は、再度配列の始端の乱数値から更新を開始する。これらのカウンタ値、又は、乱数値は、スロットマシン１の電源が投入されている間は更新し続ける。乱数の更新は、インクリメント処理ではなく、所定の素数を加算していき、６５５３５を超える場合は６５５３５以下の値に修正する処理でもよい。
【０１３８】
（乱数生成手段１２６）
乱数生成手段１２６は、乱数抽出手段１２４で抽出したカウント値、又は乱数値をもとに、リフレッシュレジスタ（Ｒレジスタ）の値を加算して、役抽選に用いる乱数を生成する手段である。また内蔵乱数の値とソフト乱数の値を演算して新たな乱数を生成することもできる。
【０１３９】
（乱数判定手段１２８）
乱数判定手段１２８は、乱数生成手段１２６にて生成された役抽選に用いる乱数値が正常な値であるか否かを判定する。正常であれば生成された乱数値を使用し、異常であればエラーが生じた旨をランプ、スピーカ等にて出力することが挙げられる。また、同一の乱数が何度も繰り返し生成されている場合においてもエラーと判定するようにしてもよい。
【０１４０】
（役抽選テーブル）
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定めており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、ＢＢ中に使用するＢＢ中役抽選テーブルや、ＭＢ中に使用するＭＢ中役抽選テーブル等が該当する。ＢＢ、ＭＢ中抽選テーブル以外のテーブルについては、リプレイの当選確率のみを異ならせた、通常テーブル、高リプレイ確率テーブルなど複数のテーブルを設けてもよい（ＲＴといい、詳細は後述する）。
【０１４１】
役抽選テーブルには、１種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組み合わせを遊技者の操作態様に基づき選択的に有効ラインに停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。また、複数の有効ラインを有する遊技機では、異なる有効ライン上に重複当選した図柄のそれぞれの組み合わせを表示してもよい。
【０１４２】
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを「制御用役」と称することもある。
【０１４３】
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせ、操作態様により入賞の可能性または入賞時に付与される利益が最大となるように制御することができる役割を担っている。
【０１４４】
（当選フラグ制御手段１４８）
当選フラグ制御手段１４８とは、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときは、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ１３が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了した後に当選した役に対応するフラグをオフにする。本明細書に記載の「当選した役に対応するフラグをオンにする」とはすなわち「条件装置が作動する」ことと同義である。
【０１４５】
また、上述したＢＢ、ＲＢ、及び、ＭＢに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ１３が操作されたときに当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、ＢＢ、ＲＢ、又はＭＢに対応するフラグをオフにする。
【０１４６】
（ＲＴ）
また、役抽選テーブルには、ＲＴ役抽選テーブルを設ける。ＲＴとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。
【０１４７】
ＲＴの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。スロットマシン１では、複数のＲＴ役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のＲＴ状態に移行するように構成している。
【０１４８】
ＲＴ役抽選テーブルの移行条件としては、後述する入賞判定手段１４０により次の条件を挙げられる。特定の図柄組合せ（ボーナスに関する図柄組合せ、ＲＴ移行図柄組合せ）が停止表示したとき、ボーナスが当選したとき、ボーナスのうちＢＢ、ＲＢ、又はＭＢが終了したとき、特定の図柄組合せ（ＲＴ移行図柄組合せ）が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したとき、ＢＢ、ＲＢ、又はＭＢが終了してから規定回数の遊技を消化したとき。これらのＲＴ役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
【０１４９】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ１２が操作されたときに、停止しているすべて（３つ）のリールの回転を開始するように制御するもの（回転制御手段１３２）、又はストップスイッチ１３が操作されたときに、操作されたストップスイッチ１３に対応する回転中のリールを停止（停止制御手段１３４）するように制御するものである。さらに、役抽選手段１２０により抽選結果を決定した後、当該遊技の抽選結果に対応した図柄制御番号を参照して、図柄制御番号に対応する停止テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ１３の操作タイミングに対応するリールの停止位置を決定してステッピングモータ６６を駆動制御することにより、その決定した停止位置に各リールを停止制御する。また、リール制御手段１３０は、前回遊技のリールの回転開始直前から所定時間（本実施形態では４．１秒）経過する前に当該遊技のスタートスイッチ１２が操作されたときは、所定時間の経過後にステッピングモータ６６の駆動制御を行うこと（「ウエイト」という）でリールを回転させる。
【０１５０】
（定速回転、停止制御作動時間）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ１２が操作されたときにリールの回転速度を定速にするための加速制御を行い、リールの回転速度を定速に維持するための定速制御を行い、ストップスイッチ１３が操作されたときに減速制御を行い、リールを予め決定した停止位置に停止させる。本実施形態では、リールが定速で回転する時間は１分間に８０回転を超えない回転数で定められており、ストップスイッチ１３の操作から１９０ミリ秒以内に該リールを停止させる制御を行う。本実施例では、ストップスイッチ１３の操作受付時に有効ライン上に存在する図柄を含めて５図柄先までを引き込むことが可能である。
【０１５１】
（励磁）
本実施形態のステッピングモータ６６は４相ステッピングモータ６６を使用して励磁の切り替えを行い、リールの駆動制御を行う。リールを駆動する励磁の出力パターンとして、１相出力パターン、２相出力パターン、１−２相交互出力パターンが挙げられる。本実施形態では、１−２相交互出力パターンを用いてステッピングモータ６６の駆動制御を行っている。定速回転状態では、１割込みで１回の出力パターンの切り替えが行われる。遊技開始後の加速処理中は、複数割込みで１回の出力パターンの切り替えであり、停止操作後の減速処理では、４相すべてを励磁または特定の２相を励磁し続ける処理を行う。停止中は、すべての相を励磁しないか、特定の相を励磁し続けることが一般的である。なお、「疑似遊技」の「仮停止」中は所定間隔で出力パターンを切り替えてリールを微振動させる処理が行われ、実際の遊技と停止態様を異ならせている。 
【０１５２】
（すべり制御、蹴飛ばし、引き込み）
すべり制御とは、当選役とストップスイッチ１３の操作タイミングに基づいた図柄制御番号に予め定められた停止位置までリールを回転させる制御である。すべり制御には、蹴飛ばし制御と引き込み制御があり、蹴飛ばし制御とはストップスイッチ１３の停止受付け時に有効ライン上に当選役に基づかない入賞に伴う図柄がある場合は、当選役に関する図柄と異なりメダルの払い出しを必要とするため、有効ライン上に当選役とは異なる図柄が停止させないようにリールを回転させる制御のことをいう。例えば、左リール８ａに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に非当選のとき、停止受付位置により有効ライン上で停止受付を行ったときは有効ライン上に当該図柄を停止表示させないように制御することをいう。引き込み制御とは、ストップスイッチ１３の停止受付時に有効ライン上に当選役に基づいた入賞に伴う図柄がない場合で、当選役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能（本実施形態では５図柄以内に該当図柄が存在するとき）であるときは、当選役に関する図柄を予め定めた停止位置まで回転させる制御のことをいう。例えば、左リール８ａに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に当選のとき、表示窓４外に該当選役に関する図柄が存在し、停止受付位置から有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは、有効ライン上に停止表示させるように制御する。
【０１５３】
（技術介入を必要としない図柄組合せ）
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時に任意のタイミングでストップスイッチ１３が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示することが可能であることを意味する。例えば、リールの配列上、どの図柄が有効ラインに存在する場合に停止操作しても、上述した引き込み制御で引き込む範囲内に常に当選役に関する図柄が存在する場合は、任意のタイミングでストップスイッチ１３を操作しても必ず有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができる。このような当選役に関する図柄からなる図柄組合せは技術介入を必要としない図柄組合せであるといえる。以下、技術介入を必要としない引込率のことをＰＢ＝１と称す。また、単一の図柄はＰＢ＝１として配置されていなくても、単一の図柄と異なる図柄と合わせて、複数の図柄のいずれを引き込んでも当選した役を入賞させることが可能であるときは、「合算ＰＢ＝１」と称す。
【０１５４】
ＰＢ≠１とは、リールが回転している時に適宜のタイミングでストップスイッチ１３が操作された時に、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止制御することが可能となることを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所がある場合は、適宜のタイミングでストップスイッチ１３を操作しないと有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができないので、このような当選役に関する図柄の引込率はＰＢ≠１であるといえる。つまり、ストップスイッチ１３が操作されてから表示窓４内の当該図柄を含めて最大で５図柄より当選役に関する図柄が離れている場合は引き込むことができない。
【０１５５】
（優先制御）
優先制御とは、当該遊技で複数の条件装置フラグがオン状態であるときに、予め定められた条件装置フラグに関する図柄を優先して有効ライン上に停止表示するように制御することであり、主な種類として、小役優先制御、ボーナス優先制御が挙げられる。なお、複数の条件装置フラグがオンとなる場合として、「小役」と「小役」、「小役」と「ボーナス」、「リプレイ」と「ボーナス」が、それぞれ単一の遊技で条件装置フラグがオンすることがあり、「リプレイ」と「小役」はＭＢ遊技中を除いて、単一の遊技で同時に条件装置フラグがオンすることはない。
【０１５６】
小役優先制御とは、特別役持越手段１４６により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。ボーナス役は払出しを有さないために、小役を優先して入賞させることで、遊技者にメダルの付与を行う機会を増加させることができ、遊技者の利益につながる。
【０１５７】
ボーナス優先制御とは、特別役持越手段１４６により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、ボーナスに関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。例えば、ＰＢ＝１の小役に関する条件装置フラグとＰＢ≠１のボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときには、停止操作タイミングがボーナスに関する図柄を引き込めるタイミングである場合は、ボーナスに関する図柄組合せを有効ライン上に停止表示するように制御する。
【０１５８】
優先制御には、リプレイと小役、リプレイとボーナス、又は、リプレイと小役とボーナスのそれぞれの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、停止優先度の関係として以下のような定義付けを行うことも可能である。
リプレイ  ＞  小役  ＞  ボーナス  （小役優先制御）
リプレイ  ＞  ボーナス  ＞  小役  （ボーナス優先制御）
【０１５９】
（停止位置決定テーブル）
停止位置決定テーブルとは、役抽選手段１２０による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ１３の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。停止位置決定テーブルには、ＢＢ当選時停止位置決定テーブル、ＲＢ当選時停止位置決定テーブル、ＳＢ停止位置決定テーブル、小役当選時停止位置決定テーブルやリプレイ当選時停止位置決定テーブルが該当する。
【０１６０】
ＢＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果が非当選であるときに、有効ライン上にＢＢに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、有効ライン上にＢＢに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にＢＢに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、ＢＢに当選したことを示唆するような図柄を停止させるように予め停止位置が定められている（ＢＢリーチ目）。また、当該遊技以前に役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＢＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＢＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１６１】
ＲＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にＲＢに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、有効ライン上にＲＢに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にＲＢに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、ＲＢに当選したことを示唆するような図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている（ＲＢリーチ目）。また、当該遊技以前に役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＢＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＲＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１６２】
ＳＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＳＢに当選したときに用いられ、ＳＢに関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。また、有効ライン上にＳＢに関する図柄が停止表示不可能である場合には、ＳＢに当選したことを示唆するような停止制御（ＳＢリーチ目）を行う。また、ＳＢと小役、又は、ＳＢとリプレイに当選したときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＳＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＳＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１６３】
小役当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果で小役に当選したときに用いられ、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。また、有効ライン上に小役に関する図柄が停止表示不可能である場合には、小役当選したことを示唆するような停止制御（小役こぼし目）を行う。
【０１６４】
リプレイ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でリプレイに当選したときに用いられ、リプレイに関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。
【０１６５】
回転中のリールに対し、スイッチの操作タイミングで停止位置を決定するにあたっては、フリーズ演出の一つである「疑似遊技」においても停止位置決定テーブルを用いた制御が可能である。「疑似遊技」における停止位置決定テーブルは、乱数の抽選結果に基づき選択してもよいし、特定の停止位置決定テーブルを毎回使用するものでもよい。なお、「疑似遊技」においては１９０ミリ秒以内に停止しなければならないという制約は無いため、いずれの図柄番号においてストップスイッチが操作された場合においても特定の図柄位置で停止させるようなリール駆動制御も可能である。
【０１６６】
（操作順番検出手段１３８）
操作順番検出手段１３８とは、メイン制御基板１００で管理をし、遊技者が操作する複数のストップスイッチ１３のうち、いずれの操作順番で操作されたかを検出するものであり、メイン制御基板１００で検出したストップスイッチ１３の操作順番をサブ制御基板１０００へ送信することでサブは対応する画像又は音声を出力する。具体的には、所定周期の割込み処理において入力ポートをチェックし、入力ポートのチェック時に所定のストップスイッチ１３の操作を検出したときは検出結果をメイン制御基板１００又はサブ制御基板１０００に送信し、メイン制御基板１００又はサブ制御基板１０００は操作スイッチに関する検出結果の受信した順番により操作順番を記憶する。
【０１６７】
（操作順番制御）
操作順番制御とは、当選役に応じて予め定められており、ストップスイッチ１３の操作順番に応じて図柄の停止位置を変更し、設定された有効ラインに停止表示する図柄組合せを異ならせるように制御することである。停止操作順番のパターンとしては、３つのストップスイッチ１３に対しての操作順番組合せは、第一停止までを判断する操作順番ならば３通り（左第一停止、中第一停止、右第一停止）、第二、第三停止までを判断する操作順番ならば、６通り（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左）ある。当選役と操作順番に応じて停止表示する図柄組合せが異なるように制御することも可能である。後述するが、重複当選した際に、操作順番に応じて有効ライン上に停止表示する図柄組合せを異ならせることもできる（個数優先制御、枚数優先制御）。また、停止操作順番に応じて遊技媒体の払い出し枚数を異ならせることも可能である。
【０１６８】
（優先制御について）
入賞することでメダルを払い出す小役が単独当選しているときに、小役に関する図柄を引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込む制御を行う。小役が重複当選している場合は、当選しているすべての入賞役に対応する図柄組合せを、すべて有効ライン上に停止表示させることが可能である場合はすべての入賞役に対応する図柄組合せを引き込むように制御するが、小役とボーナス役が重複当選しているときは、優先制御で上述した小役かボーナス役のいずれかを優先して停止するようにし、双方が同時に有効ライン上に停止表示しないような制御を行う。また、すべての当選役に関して有効ライン上に表示させることが不可能である場合は以下に記載している制御を行う。
【０１６９】
（枚数優先制御）
枚数優先制御とは、重複当選役のうち、有効ライン上に停止表示されることで最も獲得枚数が多くなる図柄組合せを優先的に停止表示させる制御である。具体的には、図柄組合せが「Ａ‐Ａ‐Ａ」であり入賞すると１５枚の払い出しを行う小役Ａと、図柄組合せが「Ｂ‐Ｂ‐Ｂ」であり入賞すると３枚の払い出しを行う小役Ｂが重複して当選し、かつ、小役Ａ・Ｂ共にストップスイッチ１３の停止操作タイミングに関わらず必ず有効ライン上に停止表示させることができかつＡ又はＢの図柄が有効ライン上に同時に停止表示することができない場合、リールの第１停止操作時に、払い出し枚数の多い小役Ａに係る図柄「Ａ」を優先して有効ライン上に停止表示させる。そして、回転中の残りのリールに対応するストップスイッチ１３を操作すると有効ライン上に図柄「Ａ」を停止表示させる。これにより、遊技者の技量によらず獲得枚数の多いメダルを付与することができ、一のリールに対応するストップスイッチ１３を操作することで、払い出し枚数が最大となる入賞役よりも少ない入賞役を有効ラインに停止表示させないことが可能となる。
【０１７０】
（個数優先制御）
個数優先制御とは、重複当選役のうち、有効ライン上に停止表示される図柄組合せの数がもっとも多い図柄を優先的に停止表示させる制御である。具体的には、図柄組合せが「Ａ‐Ａ‐Ａ」であり入賞すると１５枚の払い出しを行う小役Ａと、図柄組合せが「Ｂ‐Ｂ‐Ｂ」であり入賞すると３枚の払い出しを行う小役Ｂと、図柄組合せが「Ｂ‐Ｃ‐Ｃ」であり入賞すると３枚の払い出しを行う小役Ｃとが重複当選し、かつ、小役Ａに関してはストップスイッチ１３の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に停止表示させることができ、小役Ｂ・Ｃについてはストップスイッチ１３の停止操作タイミングに応じて有効ライン上に停止表示させることができる場合、左リール８ａを第１停止操作すると、図柄「Ａ」を有効ライン上に停止表示させず図柄組合せ数が多い小役Ｂ・Ｃに係る図柄「Ｂ」を優先して有効ライン上に停止表示させる。これにより、遊技者の技量によらず図柄組合せが多い図柄を優先的に停止表示させることができる。
【０１７１】
また、枚数優先制御と個数優先制御は当選役毎又はリールの停止操作順番毎に設定することも可能である。当選役毎の具体例としては、小役Ａ，Ｂ，Ｃと図柄組合せ「Ｃ−Ｂ−Ｃ」から構成される３枚の払い出しを行う小役Ｄが重複当選し、かつ、左第一停止操作で枚数優先制御、中第一停止操作で個数優先制御と予め定めているときに、左第一停止操作を行うと、枚数優先制御により払い出し枚数が最大となる図柄組合せを有効ライン上に引き込む、つまり小役Ａに関する図柄組合せを引き込む。中第一停止操作を行うと当選している図柄の個数が最大の図柄を有効ラインが上に引き込む、つまり当選している小役Ｂ、Ｃ，Ｄのうち、図柄「Ｂ」が２つ、図柄「Ｃ」が１つであることから当選している個数が多い図柄「Ｂ」を有効ライン上に引き込む。これにより、当選役に応じて停止操作タイミングに関わらず予め定めた図柄組合せを停止表示することが可能となる。
【０１７２】
リールの停止操作順番毎の具体例としては、小役Ａ、小役Ｂ及び小役Ｃとが重複当選した場合に、図柄Ａ，Ｂ,Ｃが有効ライン上に引き込める範囲に存在するときに、左ストップスイッチ１３aを一番目に操作した場合、図柄を引き込める数はＡよりＢの方が多いことから左ストップスイッチ１３aに対応した左リール８ａの有効ライン上に図柄Ｂを停止表示し、残りのリールに小役Ｂ又は小役Ｃに対応する図柄組合せを停止表示させ、中又は右ストップスイッチ１３ｂ、ｃを一番目に操作した場合、獲得枚数が最大となる図柄組合せを有効ライン上に停止表示させる。これにより、停止操作順番に応じて獲得枚数が最大となる図柄組合せと図柄表示個数の最大となる図柄組合せを停止表示させることができる。
【０１７３】
（操作順番リプレイ）
操作順番リプレイとは、役抽選により、複数のリプレイが重複当選した時に、ストップスイッチ１３の停止操作態様に応じて、複数のリプレイのうちいずれかのリプレイに関する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように予め決められたリプレイである。
【０１７４】
具体的には、重複当選する複数のリプレイのうち、図柄組合せが「ＲＰ-ＲＰ-ＲＰ」であり入賞するとメダルが自動投入される通常リプレイと、図柄組合せが「ＲＰ-ＲＰ-Ａ」であり入賞するとメダルが自動投入されかつリプレイ出現確率が高くなる遊技状態へ移行する昇格リプレイとで構成される場合で、左ストップスイッチ１３aを一番目に停止操作したときは左ストップスイッチ１３aに対応した左リール８ａに図柄「ＲＰ」を停止表示し残りのリールに「ＲＰ」を停止表示することで図柄組合せ「ＲＰ-ＲＰ-ＲＰ」有効ライン上に表示し、右ストップスイッチ１３ｃを一番目に停止操作したときは右ストップスイッチ１３ｃに対応した右リール８ｃに図柄「Ａ」を停止表示し残りのリールに「ＲＰ」を停止表示することで図柄組合せ「ＲＰ-ＲＰ-Ａ」有効ライン上に表示させる。これにより、リプレイ出現確率の高い遊技状態へ移行させるためにサブ制御基板１０００による報知（液晶表示装置３２や操作指示ランプ２４等報知手段１１６０による指示）に基づいて遊技者が操作することで簡易に移行させることが可能となる。
【０１７５】
上述の例では複数リプレイが重複当選し操作順番に応じて右リール８ｃの停止表示する図柄を変更しているが、これに限らず、右リール８ｃに配置されている「ＲＰ」と「Ａ」が合わせて引込範囲内に均等に配置されている場合、つまり操作タイミングにより「ＲＰ」または「Ａ」を同時に引き込むことができない場合について説明する。
【０１７６】
「ＲＰ-ＲＰ-ＲＰ」と「ＲＰ-ＲＰ-Ａ」が重複当選しているときに、左リール８ａ又は中リール８ｂを停止したときは「ＲＰ」図柄を停止表示させるが、右リール８ｃについては停止タイミングによって引き込める図柄が異なるため、右リール８ｃを一番目に停止した場合は停止する図柄がいずれか一方となり、左又は中リール８ｂを一番目に停止した場合は共通する「ＲＰ」が停止することから、右リール８ｃを操作するまで重複当選しているいずれかの図柄組合せが停止するか不明となるため、遊技性を向上させることができる。
【０１７７】
また、ストップスイッチ１３は全３つあることから、停止操作順番は最大６通り（左―中―右、左―右―中、中―左―右、中―右―左、右―左―中、右―中―左）と考えられる。これにより重複して当選する役は最大６パターンで形成することができる。例えば、通常リプレイと、昇格リプレイと、図柄組合せが「ＲＰ−Ａ−Ａ」であり入賞するとメダルが自動投入されかつリプレイ確率が低くなる遊技状態へ移行する転落リプレイとで構成された場合で、左―中―右の停止操作順番の場合は通常リプレイ、右―中―左の停止操作順番の場合は昇格リプレイ、その他の停止操作順番の場合は転落リプレイ、が入賞するような重複当選役が存在しているときであり、遊技者の停止操作順番に応じて停止表示及び入賞する図柄組合せを異ならせる。
【０１７８】
左―中―右の場合は左第一停止操作を行うことで図柄「ＲＰ」を停止表示させる。次に遊技者は中第一停止操作又は右第一停止操作を選択でき、中第一停止操作を行ったときは左―中―右の停止操作順番に該当するため、中リール８ｂの有効ライン上に図柄「ＲＰ」が停止表示し、最後の右リール８ｃを停止操作することで図柄「ＲＰ」が停止表示する。これにより図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」が停止表示される。
【０１７９】
左―右―中の場合は左第一停止操作を行うことで図柄「ＲＰ」を停止表示させる。次に遊技者は中第一停止操作又は右第一停止操作を選択でき、右第一停止操作を行ったときは左―右―中の停止操作順番に該当するため、右リール８ｃの有効ライン上に図柄「Ａ」が停止表示し、最後の中リール８ｂを停止操作することで図柄「Ａ」が停止表示する。これにより図柄組合せ「ＲＰ−Ａ−Ａ」が停止表示される。
【０１８０】
中―左―右と中―右―左の場合は中第一停止操作を行うことで図柄「Ａ」を停止表示させる。これにより重複当選時で表示可能となる図柄組合せは転落リプレイのみとなることから、次に遊技者は中第一停止操作又は右第一停止操作のいずれかを選択しても、結果として図柄組合せ「ＲＰ−Ａ−Ａ」が停止表示される。
【０１８１】
右―左―中の場合は右第一停止操作を行うことで図柄「Ａ」を停止表示させる。これにより重複当選時で表示可能となる図柄組合せは転落リプレイ（ＲＰ−Ａ−Ａ）と昇格リプレイ（ＲＰ−ＲＰ−Ａ）となる。次に遊技者は左第一停止操作選択したときは、左リール８ａの有効ライン上に図柄「ＲＰ」が停止表示し、最後の中リール８ｂを停止操作することで図柄「Ａ」が停止表示する。これにより図柄組合せ「ＲＰ−Ａ−Ａ」が停止表示される。
【０１８２】
右―中―左の場合は右第一停止操作を行うことで図柄「Ａ」を停止表示させる。これにより重複当選時で表示可能となる図柄組合せは転落リプレイ（ＲＰ−Ａ−Ａ）と昇格リプレイ（ＲＰ−ＲＰ−Ａ）となる。次に遊技者は中第一停止操作選択したときは、中リール８ｂの有効ライン上に図柄「ＲＰ」が停止表示し、最後の左リール８ａを停止操作することで図柄「ＲＰ」が停止表示する。これにより図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−Ａ」が停止表示される。
【０１８３】
以上より、重複当選役のときは停止操作順番毎に停止表示を設定しておくことで、遊技性の向上を図ることができる。停止操作順番については、リプレイに限らず他の当選役にも適用可能であるしメイン制御の状態を変動させる契機としてもよい。通常リプレイが当選しているときに、停止操作順番に応じてフリーズの発生確率を変動させる停止操作順番を予め定め、遊技者の任意の操作に応じてフリーズの発生確率を変動させることも考えられる。
【０１８４】
また、遊技者に有利となる停止操作順番を報知する状態と報知しない状態とがあり、停止操作順番を報知することで遊技者はそれに従い有利となる状態へ移行させる又は獲得枚数が多くすることができる。遊技者に有利（または不利）な情報を報知する状態のことをアシストタイム（ＡＴ）と称する。報知遊技（ＡＴ）と高リプレイ確率遊技（ＲＴ）が同時に発生することを「ＡＲＴ」ということもある。
【０１８５】
（単有効ライン停止、重複有効ライン停止）
有効ラインは１以上の有効とみなされた入賞ラインの組合せにより構成されるが、有効ラインが複数以上存在するときは当選役に関する図柄組合せが複数の有効ラインに重複して存在することがある。各リールの上段を通過する上段水平有効ライン、各リールの中段を通過する中段水平有効ライン、各リールの下段を通過する下段水平有効ライン、左リール８ａの下段、中リール８ｂの中段、及び、右リール８ｃの上段を通過する右上がり斜め有効ラインと左リール８ａの上段、中リール８ｂの中段、右リール８ｃの下段を通過する斜め右下がり斜め有効ラインとで構成される場合でかつ当選した図柄組合せ「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」（「ａｎｙ」はいずれの図柄でも良い）が一の有効ライン上に停止表示した場合は３枚の払い出し処理を行う。
【０１８６】
図柄組合せ「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」が上段水平有効ライン又は下段水平有効ラインに停止表示した場合は、図柄組合せは一の有効ライン上に停止表示していることから３枚の払い出しを行う（以下、単有効ラインと呼ぶ）。一方、図柄組合せ「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」が中段水平有効ラインに停止表示した場合は、同時に右上がり斜め入賞ラインと右下がり斜め有効ラインに停止表示されることから３枚×３有効ライン＝９枚の払い出し処理を行う（以下、重複有効ラインと呼ぶ）。
【０１８７】
単有効ラインに停止表示させるか重複有効ラインに停止表示させるかは当選役、遊技状態又は停止操作順番により決定される。役抽選結果で当選した役毎に単有効ラインに停止表示させるか重複有効ラインに停止表示させるかを決定してもよいし、単有効ラインに停止表示するように決定した役が当選した場合は、ボーナス持越し中に限り重複有効ラインへ停止表示するように制御するようにしてもよい。また、停止操作順番によっていずれかの有効ラインへ停止表示させるかを予め決定してもよい。例えば、図柄組合せ「ａｎｙ−ベル−ａｎｙ」当選時に中第一停止操作を行うと重複有効ライン上に停止表示し、他の停止操作順番で行うと単有効ラインに停止表示するように制御することも可能である。
【０１８８】
（操作順番によるＰＢ＝１役の取りこぼし制御）
【０１８９】
ストップスイッチ１３の停止操作のタイミングに応じて、一回の抽選結果で複数の条件装置が作動する当選役群に含まれる図柄組合せを停止表示することが可能となる制御について説明する。役抽選の結果で所定の役が当選し当選役群に含まれる複数の図柄のうち、任意のタイミングで操作しても必ず当選役群に含まれる図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることができる合算ＰＢ＝１役（以下、正解役）があり、当選役群のうちいずれか一つの図柄組合せはリール配列上に均等に配置されていない（任意の停止受付から５図柄の範囲内に図柄が存在しない場合がある。）が、当選役群全ての図柄は均等に配置されている。正解役に対して、適切なタイミングで操作することで有効ライン上に停止表示させることができるＰＢ≠１役があり（以下、失敗役）、当選役群のうちいずれか一つの図柄組合せ及び全ての図柄組合せはリール配列上に均等に配置されていない。
【０１９０】
当選役群を構成する複数の当選役は、有効ライン上に停止表示されると、互いに同じ払い出し枚数を付与する。当選役群が当選したときに停止操作順番に応じて予め定めた役に関する図柄を引き込むように制御する。
【０１９１】
停止操作順番が予め定めた順番と同一である場合は、全リールに必ずＰＢ＝１の役を引き込む。停止操作順番が予め定めた順番と異なる場合は、ＰＢ≠１の役のうち、停止タイミングに応じて引き込める場合のみ図柄を引き込む。停止操作順番が予め定めた順番と異なる場合であり、かつ、ＰＢ≠１の役を停止タイミングに応じて引き込むことができない場合は、予め定めた図柄組合せを停止表示するように制御する。
【０１９２】
これにより、当選役群と停止操作順番に応じて、獲得枚数が変動する遊技性又はＲＴ状態の移行を変更する遊技性を提供することができる。また、上記で説明した個数・枚数優先制御と組み合わせて使用してもよい。また、それにより、取りこぼし制御で停止操作順番失敗のときに停止タイミングが偶然に図柄組合せを引き込める場合でも、個数・枚数優先制御により、正解役よりも少ない払い出しの役を優先的に有効ライン上に引き込むことができるため、より、停止操作順番失敗時の払い出し枚数を減らすことができる。
【０１９３】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する手段である。有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定したときは、停止表示した図柄組合せに基づいた入賞処理を行い、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。
【０１９４】
入賞処理とは、有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し（払出し手段１４２）や、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。
【０１９５】
しかし、これに限らず、入賞判定手段１４０の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ１３が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、ＲＴ状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し（払出し手段１４２）やリプレイの権利を与えることを付加してもよい。
【０１９６】
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、又はこれらの組合せである。
【０１９７】
入賞判定手段１４０は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報（停止出目情報）、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板１０００に送信する。一方、サブ制御基板１０００はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置３２、ランプ、又はスピーカＳを用いて出力することができる。
【０１９８】
（払出し手段１４２）
払出し手段１４２は、入賞判定手段１４０により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役に応じて予め定められたメダルを払い出す手段である。
【０１９９】
入賞判定手段１４０は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。
【０２００】
例えば、払い出し枚数として２枚と設定した小役と、払い出し枚数として１０枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、２枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と１０枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、１２枚の払い出しを行う。そして、１回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。
【０２０１】
例えば、払い出し枚数の上限値を１５枚に設定して、払い出し枚数として１２枚と設定した小役と、払い出し枚数として１０枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、１２枚と設定した小役と１０枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である１５枚の払い出しを行う。
【０２０２】
本実施例では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。
【０２０３】
（プログラム開始処理フロー）
メイン制御基板１００において実行するプログラム開始処理について図５のフローチャートを用いて説明する。
【０２０４】
メイン制御基板１００は、電源が投入されると、まず、仮スタックポインタをセットし（Ｓ１）、割込みモードとして定期的に実行される割込みをセットする（Ｓ２）。割込みモードをセットするとメイン制御基板１００のＣＰＵの機能設定を行う（Ｓ３）。ＣＰＵの機能設定が終わると、電源断復帰データを作成するＲＡＭチェック処理を行う（Ｓ４）。電源断復帰データとしては、電源断処理が正常に行われているか否か、保存スタックのアドレスが範囲内か否か、全ＲＡＭのチェックサムが正常か否かを含み、３つの条件の全てを満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、１つでも満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
【０２０５】
ＲＡＭチェック処理が終わると、自動清算スイッチ６２及び打止切換スイッチ６０のオン／オフの状態であるスイッチ状態をセットする（Ｓ５）。
スイッチ状態をセットすると、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチが共にオンか否かを判定する（Ｓ６）。
【０２０６】
設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチがオンである場合は（Ｓ６のＹＥＳ）、次に電源断復帰データが異常、又は復帰不可能状態か否かを判定する（Ｓ７）。電源断復帰データが異常、又は復帰不可能状態でない場合は（Ｓ７のＮＯ）、次に設定変更が可能な状態か否かを示す設定変更可能フラグがオンか否かを判定する（Ｓ８）。設定変更可能フラグがオンである場合（Ｓ８のＹＥＳ）は図１１の設定変更処理へ移行する（Ｓ９）。又、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合（Ｓ７のＹＥＳ）も同様に設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理後は図１０の遊技進行メインへ移行する（Ｓ１３）。
【０２０７】
設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチ２３がオンでない場合（Ｓ６のＮＯ）及び、設定変更可能フラグがオフである場合は（Ｓ８のＮＯ）、ＲＡＭチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する（Ｓ１０）。電源断復帰データが正常でない場合（Ｓ１０のＮＯ）は図７のエラー報知を行いスロットマシン１の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する（Ｓ１１）。一方、電源断復帰データが正常である場合（Ｓ１０のＹＥＳ）は図９の電源断復帰処理へ移行する（Ｓ１２）。そして、電源断復帰処理後は図１０の遊技進行メインへ移行する（Ｓ１４）。なお、電源断復帰処理後は電源断が発生する前の状態から再開されるため遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
【０２０８】
（電源断処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する電源断割込み処理について図６のフローチャートを用いて説明する。
【０２０９】
電源断割込み処理では、出力ポートをクリアし（Ｓ１０１）、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し（Ｓ１０２）、電源断時の割込み禁止／許可状態を保存する（Ｓ１０３）。次いで、使用レジスタの退避及び電断復帰時の復帰先アドレスを示すスタックポインタを保存する（Ｓ１０４）。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをセットし（Ｓ１０５）、全ＲＡＭエリアのチェックサムデータを算出し保存する（Ｓ１０６）。そしてＲＡＭの書込みを禁止し（Ｓ１０７）、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全ＲＡＭエリアのチェックサムが正常か否かは、電源投入処理時に電源割込手段１４４による適切な電源割込処理が行われたかの判定をするためにチェックする。
【０２１０】
（復帰不可能エラー処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する復帰不可能エラー処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
【０２１１】
復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し（Ｓ２０１）、出力ポートの出力（サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータ６６への励磁信号の出力など）をクリアする（Ｓ２０２）。そして、獲得枚数表示器２７においてエラーの表示（報知）を繰返す（Ｓ２０３）。このとき、割込み処理は起動していないので、通常のエラー表示態様とは異なる制御で獲得枚数表示器２７においてエラー表示を行う。
【０２１２】
（割込みの説明）
メイン制御基板１００において定期的に発生する（例えば２．２３５ミリ秒毎）割込み処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
【０２１３】
割込み処理を開始すると、割込み発生前の処理において使用中のレジスタ値を退避させた後、重複して割込み処理が発生しないよう割込み禁止フラグを立て（Ｓ３００）、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い（Ｓ３０１）、各種タイマ（フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど）の計測を行い（Ｓ３０２）、リール駆動管理として、第１リール（左リール８ａ）、第２リール（中リール８ｂ）、第３リール（右リール８ｃ）のステッピングモータ６６への励磁信号の出力パターンの更新を行う（Ｓ３０３）。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ＡＲＴ信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット（オン／オフを制御）する外部信号出力を行う（Ｓ３０４）。
【０２１４】
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板１０００へサブ制御コマンドを出力し（Ｓ３０５）、出力ポートごとに出力するデータ（ステッピングモータ６６への励磁信号やホッパーの駆動信号など）を作成し出力するポート出力処理を行い（Ｓ３０６）、ソフト乱数の更新を行い（Ｓ３０７）、最後に割込み発生前の処理に復帰するため退避したレジスタ値情報を復帰させ、割込み禁止フラグをオフし（Ｓ３０８）、割込み処理を終了する。
【０２１５】
また、図８のフローではＳ３０１で入力ポートの読込みを１回のみ行っているが、これに限らず複数回入力ポートの読込みを行って、複数回の入力ポートをチェックした結果に応じて入力ポートの読込み結果を生成してもよい。具体的には、Ｓ３０２のタイマ計測が行われた後に２回目の入力ポートの読込みを行うことが挙げられる。本遊技機においては、メイン制御基板１００からサブ制御基板１０００へ一方向で信号を送信するので、メイン制御基板１００の送信情報をサブ制御基板１０００でチェックして、異常と判断してもメイン制御基板１００に送信することができない。これにより、メイン制御基板１００側で正確な情報を送信するために１回目の入力ポートを読込んでから、タイマ計測処理を挟んで２回目の入力ポートを読込んでいる。タイマ計測処理を挟むことで時間をおいて２回目の入力ポートを読込むことができるので、１回目の入力ポート読込みの直後に２回目の入力ポートを読込むよりも、より正確に２回の入力ポートの情報をチェックすることができる。
【０２１６】
また、図８のフローのＳ３０６のポート出力のタイミングをＳ３０３の直後に行ってもよい。これにより、リール駆動管理で励磁信号の出力パターンを更新し、直後の処理ですぐにポート出力を行うことができるので停止制御に係る処理時間を短縮することができる。
【０２１７】
（電源断復帰処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する電源断復帰処理について図９のフローチャートを用いて説明する。
【０２１８】
電源断復帰処理においては、電源断処理において保存したスタックポインタの示す処理へ復帰し（Ｓ４０１）、サブ制御基板１０００へ送信するサブ制御コマンドのデータの出力データを復帰する（Ｓ４０２）。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する（Ｓ４０３）。判断の結果、異常（値が定められた範囲外）の場合（Ｓ４０３のＮＯ）は図７の復帰不可能エラー処理に移行する（Ｓ４０４）。一方、正常（値が定められた範囲内）の場合（Ｓ４０３のＹＥＳ）は、未使用ＲＡＭ領域を初期化し（Ｓ４０５）、定期的に実行される割込みを起動し（Ｓ４０６）、入力ポートを読み込む（Ｓ４０７）。その後、電源断処理済みフラグのクリア（Ｓ４０８） 、使用レジスタの復帰（Ｓ４０９）、電源断時の割込み禁止／許可状態の復帰を行い（Ｓ４１０）、電源断時に発生したノンマスカブル割込みによる処理から復帰し電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合（設定変更時）は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。
【０２１９】
（遊技進行メインの説明）
メイン制御基板１００において実行する遊技進行メインの制御処理について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０２２０】
メイン制御基板１００は、まず、スタックポインタをセットし（Ｓ５０１）、ＲＡＭ作業領域を除くＲＡＭエリア（未使用ＲＡＭ領域）を初期化する範囲として設定し、設定された範囲のＲＡＭエリアを初期化する（Ｓ５０２）。次に遊技を開始するために必要なデータのセットを行う遊技開始セットを行う（Ｓ５０３）。遊技開始セットでは、リール制御に関する情報、押し順に関する情報などの初期化を行う。次に、遊技状態の更新（ボーナスが作動していればボーナスの終了条件までの獲得可能な枚数の更新処理や、リプレイの当選確率を変動するＲＴ移行処理）を行う遊技状態管理を行う（Ｓ５０４）。遊技状態管理では、遊技開始時のサブ制御基板１０００へ送信するためのサブ制御コマンド（設定されている設定値を示す設定値情報コマンド、リプレイが作動しているか、ボーナスが作動しているか示す作動状態コマンド、設定されているＲＴ状態を示すＲＴコマンド）のセットを行い、ボーナス入賞時や終了時などの遅延処理が設定されている場合は、対応する時間が経過するまで待機する。
【０２２１】
次いで、リプレイが作動している場合は前回の遊技と同じ賭け枚数をベットする自動投入処理及び、自動投入処理により投入されるメダルの枚数を示すサブ制御コマンド（メダル枚数コマンド）をセットするメダル受付開始時の処理を行う（Ｓ５０５）。
【０２２２】
次にメダルの賭け枚数が設定されているか否かを判定する（Ｓ５０６）。メダルがない場合（Ｓ５０６のＮＯ）はメダル投入待ち時の表示として、設定確認時の設定値の表示、設定変更時の設定値の表示、待機デモ移行時の獲得枚数表示のクリアなどの表示処理を行い（Ｓ５０７）、次の処理（Ｓ５０８）へ移行する。一方メダルがある場合（Ｓ５０６のＹＥＳ）は次の処理（Ｓ５０８）へ移行する。Ｓ５０８では作動しているフラグ（リプレイ、ボーナス）をチェックしリプレイ作動時か否かを判定される（Ｓ５０８）。リプレイ作動時でない場合（Ｓ５０８のＮＯ）は投入されるメダル、及び清算処理の管理を行う遊技メダル管理を行う（Ｓ５０９）。
【０２２３】
遊技メダル管理処理は、具体的に、メダル投入口１７からメダルが投入された場合、又はクレジットがある状態でベットスイッチが操作された場合にメダルの投入処理（メダルの枚数を示すサブ制御コマンドをセット）を行い、清算ボタン３１が操作された場合は賭け枚数が設定されているメダル、又は貯留されているメダルを払い出す処理を行う。また、設定変更可能フラグをオンに設定する。
【０２２４】
一方、リプレイ作動時である場合（Ｓ５０８のＹＥＳ）は次の処理（Ｓ５１０）へ移行する。Ｓ５１０では賭け枚数が規定数に達しているかチェックする。規定数と一致（本実施形態では３枚）している場合（Ｓ５１０のＹＥＳ）はＳ５１１へ移行し、規定数と一致していない場合（Ｓ５１０のＮＯ）はＳ５０６へ移行する。
【０２２５】
なお、リプレイ作動時であってもメダル投入が可能な場合は、Ｓ５０８の処理を行わずにＳ５０７からＳ５０９に移行する。これによりリプレイであってもＳ５０９の遊技メダル管理に移行するので、投入されるメダルの管理を行うことができる。
【０２２６】
Ｓ５１１ではスタートスイッチ１２センサ信号がオンか否かを判定する。オンされたと（スタートスイッチ１２が操作されたと）判定する場合（Ｓ５１１のＹＥＳ）は、役抽選を実行する役抽選処理を行う（Ｓ５１２）。詳細は図１２にて説明する。一方、スタートスイッチ１２が操作されていない場合（Ｓ５１１のＮＯ）はＳ５０６へ移行する。なお、スタートスイッチ１２が操作されるまでの期間にソフト乱数の更新を行ってもよい。また、スタートスイッチ１２の操作を検出したときに設定変更可能フラグをオフに設定する。
【０２２７】
役抽選処理が終わると、役抽選処理の結果に基づき、フリーズ演出抽選を行い、フリーズ演出抽選において何らかのフリーズ演出を当該ゲームまたは移行のゲームにおいて実行する抽選結果を得た場合は、抽選結果のフリーズ演出に応じた遅延時間、又は遅延処理のセットや、遅延を発生させるための操作態様に関する抽選を行い、サブ制御コマンド（フリーズ演出の有無及び種類を示す待機演出コマンド）をセットする（Ｓ５１３）。セットされる遅延処理は、リールをあらかじめ定められたパターンで駆動するリール演出や、割込み制御で行われるリール駆動管理制御を使用してストップスイッチ等の操作により疑似的にリールを停止させる疑似遊技演出等がある。なお、本処理で決定されたフリーズ演出は、後述するＳ５１４のフリーズ演出実行処理において実行条件を満たしている場合に実行される。
【０２２８】
フリーズ演出抽選が終わると、フリーズ演出抽選で当選したフリーズ演出番号または遊技の進行に基づきセットされたフリーズ演出番号より対応したフリーズ演出が実行される（Ｓ５１４）。
【０２２９】
フリーズ演出実行処理が終了し、フリーズが解除されると、Ｓ５１２で決定した役抽選結果に基づくリール停止管理処理が実行される（Ｓ５１５）。
【０２３０】
リールの回転を開始すると、全てのリールが定速（約８０回転／分）となるよう加速処理を行い、全てのリールの回転速度が定速となったか否かチェックする。全てのリールの回転速度が定速となっている場合）はストップスイッチ１３の操作受付を許可し、操作されたタイミングに応じてリールの停止制御を実行する。
【０２３１】
リール停止制御処理を実行し、全リールが停止すると、入賞判定処理（Ｓ５１６）へ移行する。入賞判定処理では有効ラインの上に停止している図柄組合せが予め定められた図柄組合せか否かを判定し、表示している役の種類及び表示している図柄組合せの種類を示すサブ制御コマンド（表示種類コマンド、図柄組合せ表示コマンド）をセットする。
【０２３２】
入賞判定処理の後は入賞判定処理の結果に基づき、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しがある図柄組み合わせである場合はメダルの払い出しを行う（Ｓ５１７）。メダルの払い出しでは、入賞した役に対応する払出し枚数を示すサブ制御コマンドをセットし、さらに、１の遊技媒体の払出し（クレジットへの電子的な貯留、ホッパー４４からのメダルの払出し）ごとにサブ制御コマンドをセットし、払い出しが終了するとメダル払出終了時のサブ制御コマンド（メダル払出終了コマンド）をセットする。具体的には、払出数がセットされていたときは、貯留数が最大であるか否かを判定し、貯留数が最大でなければ、貯留数に１を加算し、貯留数が最大であれば、メダルをホッパー４４から１枚払い出す。そして、セットされている払出数に到達するまで、払出処理を繰り返し実行し、セットされている払出数に到達したときは、払出処理を終了する。
【０２３３】
メダルの払い出しが終わると遊技終了チェックを行う（Ｓ５１８）。遊技終了チェックでは、持越し不可能な条件装置フラグをクリアし、持越し可能な条件装置の図柄組合せが表示された場合（ボーナス入賞）は、持越し可能な条件装置フラグもクリアする。併せてボーナスの開始と終了、ＲＴ状態の移行を管理する。そして、設定変更可能フラグをオンに設定する。遊技終了チェックが終了すると１回分の遊技が終了し、再び遊技進行メインの制御処理を最初から実行する。現在のメインの遊技状態がボーナス状態であれば、ボーナス状態の遊技回数が終了回数に達したか否か判定し、終了回数に到達したときは、終了フリーズを行ってから、遊技終了チェック処理を終了する。さらに、現在の遊技状態がＲＴ状態であれば、ＲＴ役抽選テーブルの移行条件を満たしたか否かを判定し、ＲＴ役抽選テーブルの移行条件を満たしたときは、ＲＴ役抽選テーブルとＲＴ遊技回数を更新して、遊技終了チェック処理を終了する。
【０２３４】
（設定変更処理）
メイン制御基板１００において実行される設定変更処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０２３５】
設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「１」をセットし、設定値「１」を取得する（Ｓ１４０１〜Ｓ１４０３）。
【０２３６】
設定値を取得した後は、設定値表示データをセットして（Ｓ１４０４）、設定表示を点灯制御する（Ｓ１４０５）。
【０２３７】
そして、スタートスイッチ１２のセンサ信号がオンになったか否かを判定し（Ｓ１４０６）、スタートスイッチ１２のセンサ信号がオンでなかったときは、設定スイッチ信号がオンになったか否かを判定する（Ｓ１４０７）。
【０２３８】
ここで、設定スイッチ信号がオンでなかったときは、再度スタートスイッチ１２センサ信号がオンになったか否かを判定し、設定スイッチ信号がオンであったときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアし（Ｓ１４０８）、設定値が最大設定値以上（設定６）か否かを判定する（Ｓ１４０９）。
【０２３９】
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、データをクリアした設定値（設定０）にインクリメントする処理を行う（Ｓ１４１３、Ｓ１４１４）。設定値をインクリメントした後は、Ｓ１４０４に戻り、更新した設定値を表示する。
【０２４０】
Ｓ１４０６でスタートスイッチ１２センサ信号のオンを検知したときは、設定値の確定処理を行い（Ｓ１４１０）、設定キースイッチ信号がオフになるまで待機し（Ｓ１４１１）、設定キースイッチ信号がオフになったと判定したときには設定値を保存する（Ｓ１４１２）。
【０２４１】
（役抽選処理）
メイン制御基板１００において実行される役抽選処理について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０２４２】
スロットマシン１は、スタートスイッチ１２センサを検知すると、後に図１３で説明する役抽選前エラーチェック（Ｓ６０１）を行う。
【０２４３】
そして、役抽選前エラーチェックの結果、異常がなければ、遊技状態に応じたボーナス作動時役抽選アドレステーブルとボーナス作動時役抽選テーブル数をセットし（Ｓ６０２〜Ｓ６０６）、ハード乱数とＲレジスタの値を読み込み（Ｓ６０７、Ｓ６０８）、役抽選用乱数を生成（Ｓ６０９）する。次に、生成した役抽選用乱数をセットし（Ｓ６１０）、この役抽選乱数を用いて役抽選判定を行う（Ｓ６１１）。
【０２４４】
役抽選判定を行うと、当選した役に対応するフラグをセットし（Ｓ６１２）、停止制御に用いる図柄制御番号をセット（Ｓ６１３）する。次に、サブ制御基板に対してコマンド送信する当選結果情報をセットする（Ｓ６１４）、役抽選処理を終了する。
【０２４５】
（役抽選前エラーチェック）
メイン制御基板１００において実行される役抽選前エラーチェックについて図１３のフローチャートを用いて説明する。
【０２４６】
役抽選前エラーチェックでは、ハード乱数異常チェック（Ｓ７０１）を行い、ハード乱数の異常を検知したときは復帰不可能エラー処理（図７）に移行し、ハード乱数の異常を検知しなかったときは設定値エラーチェック（Ｓ７０２）に移行する。
【０２４７】
設定値エラーチェック（Ｓ７０２）では、設定値データが正常範囲でなかったときは復帰不可能エラー処理（図７）に移行し、設定値が正常範囲であったときは賭け枚数の規定数チェック（Ｓ７０３）に移行する。
【０２４８】
賭け枚数の規定数チェック（Ｓ７０３）では、賭け枚数と規定数が一致していなかったときは復帰不可能エラー処理（図７）に移行し、賭け枚数と規定数が一致していたときは、遊技場のコンピュータへ接続する外部機器へのメダル投入信号出力回数を出力ポートへセットし、リール回転開始受付時の出力要求、及び、サブ制御コマンドをセットする（Ｓ７０４〜Ｓ７０６）。
【０２４９】
メダル投入信号出力回数、リール回転開始受付時の出力要求、及び、サブ制御コマンドを出力ポートにセットした後は、割込み処理のタイミングで役抽選前エラーチェックに基づく情報をサブに送信する。
【０２５０】
（フリーズ演出抽選）
図１０に示す遊技進行メイン処理における役抽選処理Ｓ５１２が終了すると、今回遊技でフリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ演出抽選を行う（Ｓ５１３）。フリーズ演出抽選の抽選契機は、遊技毎に乱数を取得して実行するフリーズ演出を選択する場合や、特定の役抽選結果の場合や、特定の役抽選結果から所定遊技期間のみ抽選を実行する場合、特定の操作態様で操作された場合のみ次の遊技で抽選を実行する場合、等様々考えられる。フリーズ演出抽選の方法は、乱数の取得によるものが一般的であるが、所定回数だけ特定のフリーズが必ず実行されるようにしてもよい。
【０２５１】
本実施例の遊技機では、フリーズ演出として疑似遊技演出を備えている。疑似遊技演出は、リール８を回転させ、遊技者の操作に基づきリール図柄を仮停止させて表示させるものであるが、通常遊技でのリール駆動制御と同一とするものや、リールの回転速度を変更して行うもの、特定リールのみ回転させて停止させるもの、全てのリールに必ず特定図柄を仮停止状態で表示させるように制御するものなどの複数のパターンが実行抽選により決定される。フリーズ演出抽選で疑似遊技が実行される決定がなされた場合は、抽選結果として疑似遊技番号が決定され、疑似遊技番号に対応するパターンで疑似遊技が実行される。
【０２５２】
（フリーズ演出実行処理）
フリーズ演出抽選Ｓ５１３が終了すると、本来の遊技結果を得るための通常遊技のリールの回転を開始する前に、図１４に示すフリーズ演出実行処理を行う。フリーズ演出実行処理においては、最初にフリーズ演出抽選で決定された疑似遊技番号が０であるかを判断する（Ｓ１３０１）。疑似遊技番号が０となるのは、疑似遊技を実行しない遊技であることを示しており、当該遊技で疑似遊技を実行しない場合は、フリーズ演出実行処理を終了する。なお、フローチャートに図示はしていないが、フリーズ演出抽選によって疑似遊技以外のリール演出が実行される旨の決定がなされた場合においては、疑似遊技の実行前、実行後等任意のタイミングでリール演出の実行を行うように設計できる。
【０２５３】
Ｓ１３０１の処理において、疑似遊技番号≠０であると判断されると、疑似遊技を実行するため、後述する遊技進行メイン処理で呼び出される処理と同じリール停止管理処理を実行し、疑似遊技中のリールの駆動を制御する。なお、フリーズ演出の一つであるリール演出を実行する場合であっても、リール停止管理処理、リール駆動制御処理を使用して制御するようにしてもよい。リール停止管理処理、リール駆動制御処理を使用したリール演出としては、例えば、複数のリールのそれぞれの回転開始タイミングを異ならせるランダム遅延や、ストップボタンの操作を数秒無効にすることで、遊技者に違和感を与える演出などが挙げられる。
【０２５４】
疑似遊技実行後、すなわちＳ１３０２のリール停止管理処理ですべてのリールが仮停止した状態になった場合、通常遊技のためのリール変動を開始させるための入力検知時間（２０秒）を設定し（Ｓ１３０３）、メインＲＡＭ５６に記憶された疑似遊技番号をクリアする（Ｓ１３０４）。ここでＲＡＭ５６に記憶する入力検知時間とは、疑似遊技実行後に遊技者による通常遊技の変動開始指示操作（例えばスタートスイッチやベットスイッチの操作）が行われない場合に変動を開始するための時間である。
【０２５５】
Ｓ１３０３の処理によりＲＡＭ５６に入力検知時間が記憶されると、メイン制御基板１００の割込み処理に基づき更新されるタイマによって、検知時間が経過したか否かを監視する（Ｓ１３０５）とともに、入力検知時間内に通常遊技を開始させるための操作であるスタートスイッチが操作の有無を監視する（Ｓ１３０６）。
【０２５６】
Ｓ１３０５およびＳ１３０６において、入力検知時間が経過またはスタートスイッチの操作がなされると、フリーズ演出実行処理が終了し、通常遊技のためのリール停止管理処理（Ｓ５１５）に移行する。
【０２５７】
なお本実施例では図１０に示すように、疑似遊技実行のためのフリーズ演出実行処理の前において、役抽選およびフリーズ演出抽選を行うものを示したが、疑似遊技実行後に遊技者操作やフリーズ解除条件の成立に基づいて乱数抽選を行い、再度通常遊技でのリール演出の実行のためのフリーズ演出抽選（疑似遊技に関する抽選を除く）を行うようにしてもよい。
【０２５８】
（リール停止管理処理）
次に、メイン制御基板１００において実行される、リールの回転開始から停止操作を受付けた場合に停止図柄番号を決定し、リールを停止させるまでのリール停止管理処理について図１５のフローチャートを用いて説明する。なおリール停止管理処理は、フリーズ演出の一つである「疑似遊技」においても、フリーズ演出実行処理（Ｓ５１４）で呼出し、同一のフローにて処理してリールの駆動を制御する。
【０２５９】
リール停止管理処理が開始されると、まず疑似遊技を時間制限により終了させるためのストップボタンの入力検知時間（３０秒）をメインＲＡＭ５６に記憶する（Ｓ８０１）。その後、前回のリール停止が疑似遊技の実行によるものであるか否かを揺れ変動フラグにより判定する（Ｓ８０２）。揺れ変動フラグがオフであるときは、前回の停止が通常の遊技で停止表示した結果であるため、全リールを一斉に回転開始させるために各リール回転開始待機カウンタに固定値（例えば「１」）をそれぞれセットする（Ｓ８０３）。一方、揺れ変動フラグがオンであるときは、疑似遊技が行われた後の再加速であり、疑似遊技実行時における停止表示態様により加速後に所定図柄を停止表示させるための補助とならないよう各リールの回転開始待機カウンタにそれぞれ別の値を乱数に基づき決定しセットし（Ｓ８０４）、各リールの回転開始タイミングをずらす「ランダム遅延」を発生させる。
【０２６０】
Ｓ８０３またはＳ８０４にて、各リールについてリール回転開始待機カウンタに値がセットされると、前回遊技の回転開始から最小遊技時間（４．１秒）が経過したか否かを確認する（Ｓ８０５）。そして、最小遊技時間が経過すると、今回のリールの回転が疑似遊技であるか否かをフリーズ演出抽選（Ｓ５１３）の結果セットされる疑似遊技番号の値に基づき判断する。そして今回の回転開始から全リールの停止（疑似遊技の時は仮停止）までが疑似遊技であると判断されると、揺れ変動フラグをオンとし、さらに高速回転遊技（通常遊技の２倍速でリールが回転する疑似遊技）であるときは高速遊技フラグをオンとする（Ｓ８０７）。一方、Ｓ８０６において、疑似遊技でないと判断された場合は、揺れ変動フラグおよび高速遊技フラグをオフしてメインＲＡＭ５６に記憶する。
【０２６１】
Ｓ８０７またはＳ８０８の処理が終了すると、リールを一定速度（８０回転／分、又は２倍速）に到達させるための加速処理を行うための初期値（メインＲＡＭ５６に記憶された加速テーブルの初期値アドレス、およびリール駆動パルス出力カウンタ）の値をＲＡＭ５６にセットし、リール駆動状態を「リール回転待機中」へ更新する（Ｓ８０９）。Ｓ８０９の処理が実行されると、メイン制御基板１００の割込み処理で実施されるリール駆動制御処理（後述）にて各リールの回転が制御される。
【０２６２】
Ｓ８０９により、回転開始のための値がセットされると、割込み処理のリール駆動制御処理により、停止操作前の各リールのリール駆動状態が「定速中」に達したか否かを判断する（Ｓ８１０）。リールの駆動状態が「定速中」でない場合は、Ｓ８１３の処理へ移行し、停止操作前の全リールが「定速中」でなければＳ８１０へ戻る。Ｓ８１０において、１のリールが「定速中」であると判断されると、当該リールの駆動に異常（脱調）が生じていないかをチェックする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１は、具体的には各リールのリールセンサ６８が１回転するまでの時間が所定値を超えている場合（例えば割込み処理毎にインクリメント更新されるカウンタがリールのステップ数３３６＋Ａの値を超えたとき）に異常と判断するものである。Ｓ８１１で異常でないと判断されればＳ８１３の処理へ移行し、異常であると判断された時は、当該異常と判定されたリールを再度「定速中」の状態まで加速させるためＳ８０９でセットした値と同じ値を、異常の起きたリール駆動制御に関するデータを記憶しているメインＲＡＭ５６の記憶領域にセットし直す処理を行う。
【０２６３】
Ｓ８１３において、停止操作前の全てのリールの駆動状態が「定速中」であると判断されると、未だ停止操作されていないストップスイッチに対応したリールの停止テーブルが作成されているか否かを判断する。停止テーブルが作成されていないと判断すると、停止操作前の各リールにおける各図柄番号に停止操作を受け付けたときの停止位置を示す停止テーブルを作成する（Ｓ８１５）。停止テーブルが作成されていると、停止操作前のストップスイッチ１３を全て有効にし、割込み処理にてストップスイッチ１３の操作が行われたか否かを判断する。ストップスイッチ１３が操作されているか、疑似遊技中の３０秒の停止操作に関する入力検知時間が経過したと判断すると、操作されたストップスイッチ１３に対応するリールまたは予め定められた順序の１のリールまたはすべての回転中のリールについて、リールの駆動状態を「減速中」に移行させる（Ｓ８１７）。そして、今回の停止制御が高速遊技（疑似遊技）である場合には、減速のためのリール駆動パルス出力カウンタの値を記憶した減速テーブルの初期アドレスを指定してメインＲＡＭ５６に記憶する。（Ｓ８１８、Ｓ８１９）
【０２６４】
Ｓ８１６〜Ｓ８１９の処理が終了すると、リールが全て停止したかを各リールの駆動状態が「停止／揺れ変動中」であるか否かに基づき確認し、全てのリールが停止すると図１０に示す遊技進行メイン処理の次の処理へ移行する。すなわち、通常遊技の時は、全てのリールが停止すると入賞判定処理（Ｓ５１６）へ移行し、疑似遊技中のリール停止であるときは、疑似遊技がフリーズ演出実行処理（Ｓ５１４）で実行されるために、通常遊技のリール停止管理処理（Ｓ５１５）へ移行する。
【０２６５】
（リール駆動制御処理）
続いて図１６ないし図１９を参酌しながら、メイン制御基板１００の割込み処理において実施されるリール駆動制御処理とリール駆動制御処理内で呼び出されるサブモジュール処理に関して説明する。なお、図１６ないし図１９に記載される処理は、リール毎にそれぞれ実施される。
【０２６６】
リール駆動制御処理が開始されると、まず当該割込み処理実行時のリール駆動状態が「停止／揺れ変動中」であるか否かを判定する（Ｓ９０１）、リール駆動状態が「停止／揺れ変動中」である場合には、揺れ変動管理処理（後述）に移行し、リールの停止表示または仮停止表示状態を維持する処理を行う。一方で、リール駆動状態が「停止／揺れ変動中」でなければ次の処理へ移行する。
【０２６７】
Ｓ９０１でリール駆動状態が「停止・揺れ変動中」でないと判断されると、続いてリール駆動状態が「リール回転待機中」であるか否かを判定する（Ｓ９０２）。「リール回転待機中」の状態は、スタートスイッチへの遊技の開始操作が行われた後、図１５のＳ８０９において状態がセットされる。ここでリール駆動状態が「リール回転待機中」であると判定されると、続いてＳ８０３またはＳ８０４でセットされたリール回転開始待機カウンタを１だけ減算する処理を行う（Ｓ９０３）。そしてリール回転開始待機カウンタが０であるかを判別し（Ｓ９０４）、リール回転開始待機カウンタ＝０となった時、リール駆動状態を「加速状態」に更新し（Ｓ９０５）、リール回転開始待機カウン＝０でなければ、今回割込みでは停止状態（仮停止状態）を維持するため、揺れ変動管理処理へ移行する。Ｓ９０２の判定においてリール駆動状態が「リール回転待機中」でないと判定された場合はＳ９０３〜Ｓ９０５の処理は行わず、次の処理へ移行する。
【０２６８】
Ｓ９０１およびＳ９０２の判断結果がＮＯであるときは、まずリール駆動パルス出力カウンタを１だけ減算する処理を行う（Ｓ９０６）。リール駆動パルス出力カウンタは、リールのステッピングモータ６６に対して同一相に励磁する期間を管理するカウンタであり、リール駆動パルス出力カウンタ値が０でないときは、移行の処理を行わないため同一の相への励磁が継続する（Ｓ９０７）。
【０２６９】
リール駆動パルス出力カウンタ値が０となり、Ｓ９０７の判断がＹＥＳとなると、まず最初にリール駆動状態が「減速中」であるかを判断する（Ｓ９０８）。リールの駆動状態が「減速中」となるのは、回転中のリールについて対応するストップスイッチ１３が操作され、当該リールが有効ラインに停止させるべき図柄が到達したタイミングであり、詳細はＳ９２６以降の処理において述べる。Ｓ９０８においてリール駆動状態が「減速中」と判断された場合は、リール停止のブレーキとして励磁していた全相（４相または２相）の励磁状態をＯＦＦにするようメインＲＡＭ５６に出力データを記憶する（Ｓ９０９）。そして、リール駆動状態を「停止／揺れ変動中」へと更新する（Ｓ９１０）。なお、揺れ変動管理処理については後述する。
【０２７０】
Ｓ９０８においてリール駆動状態が「減速中」でないと判断した場合は、リールを回転駆動させる必要がある状態であるため、移行の処理でステッピングモータの励磁相を次のステップへと進行させる処理を行う。Ｓ９１１では、リール駆動パルス出力カウンタの値を＋１する。この時、Ｓ９０７の判断においてリール駆動パルス出力カウンタは０であるので、加算ではなく、１を代入する処理でも構わない。Ｓ９１１で設定されるリール駆動パルス出力カウンタの１という数値は、リールの回転状態がおよそ８０回転／分の定速回転中のとき、次回割込みにおいてもＳ９０７をＹＥＳとして処理させ、ステッピングモータ６６のステップを更新させるための値である。
【０２７１】
Ｓ９１２では、リール駆動状態が「定速中」であるか否かを判断する。「定速中」である場合にはＳ９１３の処理へ進み、リールの駆動のためのステッピングモータ６６の脱調などを検知するためのカウンタ値である、不良検出カウンタを１加算して更新する。Ｓ９１２でリール駆動状態が「定速中」でないと判断した場合は、不良検出カウンタの値を更新しない。そして、Ｓ９１４でサブモジュールプログラムである、リール駆動パルス更新処理を呼出して実行し、ステッピングモータ６６の励磁相を次ステップへと更新する処理を行う。なお、リール駆動パルス更新処理については後述する。
【０２７２】
Ｓ９１４の処理により、ステッピングモータ６６の励磁相データをメインＲＡＭ５６に記憶すると、次いでリール駆動状態が「加速中」であるか否かを判断する（Ｓ９１５）。リール駆動状態が「加速中」である場合には、「加速中」の処理であるＳ９１６からＳ９１９の処理を実行する。「加速中」処理においては、まずＳ９１６の処理で、ＲＡＭ５６に記憶されたパルス切り替え回数を「１」減算して更新記憶する。パルス切り替え回数は、リールが定速状態に加速するまでに必要なステッピングモータの励磁相切り替え回数である。Ｓ９１６の処理が終了すると、パルス切り替え回数が０となっているかを判断する（Ｓ９１７）。パルス切り替え回数が０でないときは、「加速中」状態を維持して、次のステップへ進めるための期間としてリール駆動パルス出力カウンタの値をメイン制御基板１００の記憶領域（ＲＯＭ）から加速テーブルを参照し、現在の加速に要したカウンタ値の次に使用すべき値を読み出して更新記憶させる（Ｓ９１８）。なおＳ９１８の加速テーブルから読み出した値は、Ｓ９１１処理により更新記憶した値「１」に上書きして記憶される。一方、パルス切り替え回数が０の時は、リール駆動状態を「定速中」に更新する。
【０２７３】
リールの加速が終了すると、Ｓ９１５処理の判断がＮＯとなり、図１７に示す、８０回転／分の定速回転状態の各種処理が行われる。リール駆動状態が「定速中」に移行すると、まず最初にリールセンサ６８の検知がなされたか否かを確認する（Ｓ９２０）。次いで、１図柄分のステップ数動いたか否かを次ステップの処理で設定される値に基づき判断する（Ｓ９２１）。Ｓ９２１処理において１図柄分ステッピングモータ６６が回転したと判断すると、次の図柄のステップ数に対応した値をメインＲＡＭ５６に記憶する処理を行い（Ｓ９２２）、さらに現在有効ラインに存在する図柄を示す図柄番号をメインＲＡＭ５６に記憶する（Ｓ９２３）。
【０２７４】
Ｓ９２０からＳ９２３の処理による、リールの回転位置の特定処理に次いで、リール演出の一つである高速遊技（疑似遊技）が実行中であるか否かを判断する（Ｓ９２４）。高速遊技の実行中である場合には、サブモジュールプログラムである、高速回転時リール駆動パルス更新処理を呼び出して実行する（Ｓ９２５）。高速遊技が実行中でなければＳ９２５を行わない。なお、高速回転時リール駆動パルス更新処理については後述する。
【０２７５】
高速遊技に関する駆動制御が終了すると、次いでリール駆動状態が「減速開始」であるか否かを判断する（Ｓ９２６）。Ｓ９２６において、「減速開始」でない場合は、「定速中」であり、定速状態においては、Ｓ９２７からＳ９２９の処理を実行する。Ｓ９２６で「減速開始」であると判断された場合はＳ９３０からＳ９３８の処理を実行する。
【０２７６】
Ｓ９２６でＮＯの場合は、今回割込みでのリールセンサ６８の検知の有無を確認し（Ｓ９２７）、リールセンサ６８を検出した場合は、図柄番号を初期値に設定（ＲＡＭ５６の情報をクリアして「０」にする）し、不良検出カウンタの値を「０」にする。今回割込みにおいて、リールセンサを検出していない場合にはＳ９２８及びＳ９２９の処理を行わない。
【０２７７】
Ｓ９２６の判断においてＹＥＳ、すなわちリール駆動状態が「減速開始」であると判断された場合には、今回割込みにおいて、停止図柄番号に指定された図柄に存在するか否かを判断し（Ｓ９３０）、停止図柄番号である場合には、Ｓ９３１以降の処理において、今回遊技のリールの駆動態様を基にリールを停止させるためのブレーキの掛け方を切り替える処理を行い、停止図柄番号ではないと判断したときには、リール駆動制御を終了する。
【０２７８】
Ｓ９３０の判断において、リール駆動状態が「減速開始」であるリールの回転位置が停止図柄番号に到達したと判断した場合は、Ｓ９３１において今回遊技が高速遊技であるか否か及び現在のリール回転速度が１．４倍速制御であるか否かの判断を行う。回転速度が１．４倍速であるか否かは、高速遊技において参照される加減速テーブルの現在の参照位置を示すポインタのアドレスにより判定する。
【０２７９】
Ｓ９３１においていずれかの条件を満たさないときは、ステッピングモータ６６の全相に励磁を行い回転中のリールに対してブレーキをかけるためのリール駆動パルス出力データをメイン制御基板１００のレジスタに記憶し（Ｓ９３２）、リール駆動パルス出力カウンタの値に９０をセットするために一旦レジスタに９０という値を保持する（Ｓ９３３）。
【０２８０】
Ｓ９３１においてＹＥＳ、すなわち高速遊技中であり、停止図柄に到達したタイミングで回転速度が２倍速回転中から等倍定速回転（１倍速）への減速途中の１．４倍速である場合、通常の全相励磁ではリールの停止位置が慣性により、表示位置下段方向へとずれてしまうため、全相励磁よりもブレーキ力の高い２相励磁のブレーキパターンでの原則処理に移行する。
【０２８１】
２相励磁によるブレーキ処理へ移行すると、Ｓ９３４においてステッピングモータ６６のどの２相に励磁を行うようにするかを決定する。具体的には、後述するリール駆動パルス検索用カウンタの値の下一桁を「０」にする処理を行い、２相励磁のリール駆動パルス出力データをレジスタに記憶する。その後Ｓ９３５の処理においてブレーキをかける時間として３５割込み間を示すデータをレジスタに記憶させる。
【０２８２】
Ｓ９３３またはＳ９３５の処理において、ブレーキのための時間が設定された後は共通の処理として、リール駆動状態を「減速中」に設定し（Ｓ９３６）、レジスタに記憶されたブレーキをかける期間である９０割込みまたは３５割込みを示すデータをメイン制御基板１００のＲＡＭの記憶領域にセットする（Ｓ９３７）。そしてＳ９３８において、サブ制御手段１０００へ送信するためのデータをメイン制御基板１００内のコマンド送信用レジスタにセットする。なお、全相または２相のブレーキの種別を示すリール駆動パルス出力データはＳ９３８の後に実行されるリール駆動パルスセット内でメイン制御基板１００のＲＡＭ５６にセット処理を行うが、この処理については回転中の処理と共通で使用するため後に詳述する。
【０２８３】
図１８には、図１６ないし図１７で示したメイン制御基板１００の割込み処理内で実施されるリール駆動制御で呼び出されるサブモジュール処理を示す。
【０２８４】
図１８（ａ）には、リール駆動パルス更新処理を示す。この処理はリールを順回転方向に回転させるため、ステッピングモータの励磁相を次の励磁相に切り替えるためのデータを設定する処理である。詳しくは、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値を＋１することによって行われる（Ｓ１００１）。リール駆動パルスデータ検索用カウンタは1バイトのデータである。
【０２８５】
図１８（ｂ）には、リール駆動パルスデータ取得処理を示す。リール駆動パルスデータ取得処理は、メイン制御基板１００がリールの回転中において、次にパルスが変更されるまでの間、ステッピングモータ６６のいずれの相に励磁を行うかを示すデータをリール駆動パルスデータ検索用カウンタより算出するための処理である。本実施例では、ステッピングモータ６６は１−２相交互出力パターン、いわゆる「１−２相励磁」によってモータの回転を行うため、８種類の駆動パターンが存在している。
【０２８６】
まず、Ｓ１０１１の処理では、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値（１バイトデータ）と「０００００１１１」をＡＮＤ演算し、「００００００００」〜「０００００１１１」までの８通りの演算結果の内から１の値を算出する。
【０２８７】
ついでＳ１０１１処理において求められた演算結果をオフセット値として、メイン制御基板１００のＲＯＭに記憶されたリール駆動パルステーブルを参照し（Ｓ１０１２）、オフセット値に対応したリール駆動パルスデータをレジスタに記憶する（Ｓ１０１３）。
【０２８８】
図１８（ｃ）には、リール駆動パルスセット処理を示す。リール駆動パルスセット処理は、リール駆動パルスデータ取得処理やリール駆動状態が「減速中」へと移行しブレーキをかけるための励磁パターンデータがメイン制御手段１００のレジスタにセットされたことを受けて、ステッピングモータ６６への出力データとしてＲＡＭ５６に記憶し直すための処理である。
【０２８９】
図１８（ｄ）には、揺れ変動管理処理を示す。揺れ変動管理処理はリール駆動状態が「停止中」である場合において、実行される処理である。リール駆動状態が「停止中」であるときの内、特に揺れ変動フラグがオンであるときはＳ１１０１の判断においてＹＥＳとなり、揺れ変動を伴う停止表示態様に切り替えられる。揺れ変動フラグがオフであるときには、Ｓ１１０１の判断に基づきＮＯとなり、停止状態を維持したまま処理を終了する。
【０２９０】
Ｓ１１０１の判断でＹＥＳ、すなわち揺れ変動を行う場合においては、最初にリール駆動パルスデータ検索用カウンタに１相励磁となるデータを記憶させる処理を行う（Ｓ１１０２）。１相励磁をとなるデータは、現在のリール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の下一桁を１に置換する処理（例えば「０００００００１」とＯＲ演算）を行うことによって設定される。その後揺れ変動カウンタの値が所定範囲にあるか否かを判断し、判断結果がＹＥＳである場合には、リール駆動パルスデータ検索用カウンタの値の下一桁を「０」にする演算処理を行う（Ｓ１１０４）。揺れ変動実行時には揺れ変動管理処理の後、図１８（ｂ）に示したリール駆動パルスデータ取得処理へ移行し、ステッピングモータ６６への励磁を行うようにする。なお、本処理で参照される揺れ変動カウンタ値は、割込み処理ごとにインクリメントされる値であり、２２０を超えると０に戻して再度更新される値である。従って約０．４９秒（２．２３５ｍｓｅｃ×２２０）の周期で、２相励磁または１相励磁の状態の両方に滞在するため、０．５秒以上完全停止しないように揺れ変動を実行する。
【０２９１】
図１９には、疑似遊技である高速遊技中において、リールを駆動する際に呼び出し、実行されるサブモジュール処理の高速回転時リール駆動パルス更新処理を示す。高速回転時リール駆動パルス更新処理は、図１７に示すように、リール駆動状態が「定速中」、「減速開始」の時に呼び出して実行される。高速回転遊技を実施する際、例えばリールを２倍の速度で回転させるためには、１割込みでステッピングモータ６６の励磁出力パターンを２つ先に進めるようにすればよいが、「加速中」の段階からパルスを２つ先に進める処理を行うと、回転速度が急激に変化するタイミングが生じ、ステッピングモータ６６の脱調につながる恐れがあるため、加速が終了し１倍速になった後において回転速度を高めるようにしている。モータの性能において脱調の問題が無ければ、加速中においても本処理を呼び出して実行してもよい。
【０２９２】
高速回転時リール駆動パルス更新処理の詳細を説明する。高速回転を行うにあたって、リールの回転速度が１倍速から２倍速の間で変化するが、１．Ｘ倍速という中間速度状態を有し、段階的に加速及び減速処理を行う。ステッピングモータ６６は、０．Ｘステップ進める動作はできないので、複数割込みの間で２ステップ進める期間と１ステップ進める期間を繰り返すことで１．Ｘ倍速を実現している。例えば１．３倍速で制御する場合においては、１０割込み間で３回２ステップ進める処理をほぼ等間隔で実行されるように行う。本実施例における遊技機では、段階的に加減速を行うために高速遊技用の加減速テーブルをメイン制御基板１００のＲＯＭに記憶している（図２１）。
【０２９３】
図１９に示す高速回転時リール駆動パルス更新処理が呼び出されると、まず前述した加速テーブルにおける現在の制御速度が「等倍定速」状態（＝１倍速）確認する（Ｓ１２０１）。制御速度が「等倍定速」である場合には、今回割込みにおいてステッピングモータを２ステップ進める処理は実施されないため、以降の処理は実施せず高速回転時リール駆動パルス更新処理を終了する。
【０２９４】
Ｓ１２０１において、制御速度が「等倍定速」でないと判断すると、今回割込みにおいてステッピングモータ６６の励磁パターンを２ステップ更新する可能性があることため、続く処理として制御速度が「倍速定速中」すなわち２倍速回転中であるかを確認する（Ｓ１２０２）。制御速度が「倍速定速中」でない場合、１．Ｘ倍速で制御中であるため、今回割込みで進めるステッピングモータ６６のステップ数が１ステップであるか２ステップであるかを判定する処理を行う（Ｓ１２０３〜Ｓ１２０６）。
【０２９５】
高速遊技中で制御速度が１．Ｘ倍速である場合、すなわちＳ１２０２においてＮＯであると判断した場合、Ｓ１２０３において加減速テーブルの参照ポインタ値を＋１する。そして、Ｓ１２０４では、現在の参照ポインタ値の示すアドレスがどの制御速度状態に属するかを判断し、制御速度が異なる場合は、現在の参照ポインタ値が示す状態に更新する。Ｓ１２０４において状態の更新が終了すると、現在の参照ポインタ値が示すアドレスに格納されている今回割込みステップ数を読出し（Ｓ１２０５）、今回割込みでのステッピングモータ６６の更新ステップ数が１であるか２であるかを判断する（Ｓ１２０６）。Ｓ１２０６において、今回割込みでのステッピングモータ６６の更新ステップ数が１であると判断されると、高速回転時リール駆動パルス更新処理を終了する。
【０２９６】
Ｓ１２０２およびＳ１２０６において、今回割込みでのステッピングモータ６６の更新ステップ数が２であると判断されると、図１８に示したリール駆動パルス更新処理を呼出し、ステッピングモータ６６の出力パルスデータを１ステップ分更新する処理を実行する。次いでＳ１２０８でリールセンサを検知している状態であるかを判別し、リールセンサが検知された後である場合には、Ｓ１２０９において１図柄分のステップ数（１６または１７ステップ）が更新されたかを確認する。Ｓ１２０９で１図柄分動いたと判断した場合は、次の図柄のステップ数を呼び出し（Ｓ１２１０）、次の図柄番号にとともにメイン制御基板１００のＲＡＭに記憶する（Ｓ１２１１）。
【０２９７】
図１９において加減速テーブルを用いて高速遊技中の制御速度を更新する処理を説明したが、高速遊技の実行時における加減速テーブルの初期値の設定は、Ｓ５１３に示したフリーズ演出抽選で疑似遊技が当選し、高速回転遊技の実行を示す疑似遊技番号がメイン制御基板１００のＲＡＭ５６に記憶されていると、図１５に示したリール停止管理処理において設定される（Ｓ８０７）。
【０２９８】
高速遊技においては、リール駆動状態が「定速中」になると図１９に示す高速回転時リール駆動パルス更新処理を実行し、１．Ｘ倍速の段階を経て２倍速へと到達する。その後、遊技者により停止操作がなされると、図１５のリール停止管理処理中のＳ８１９に示す処理において加減速テーブルの減速テーブル領域にポインタがセットされ、順次段階を経て等倍定速（１倍速）の状態まで減速する。なお、減速中において１．Ｘ倍速の状態にあっても、停止図柄番号にリールの回転位置が到達したときは、リール駆動状態が「減速中」となりブレーキを開始する。
【０２９９】
高速遊技時のリール停止については、停止図柄位置に到達したときの速度が速すぎると、正確な位置に停止させることが難しく、高速遊技の停止テーブルは通常遊技の停止テーブルよりも２図柄以上先の停止図柄番号を指定するようにメイン制御基板１００に記憶しておくことが好ましい。減速テーブルの１．６５倍速中にステッピングモータ６６の変化するステップ数は３３ステップであり、１図柄は１６又は１７ステップ分の回転幅で構成されている為、ストプスイッチ１３を操作したタイミングより２図柄を止めないように指定することで１．６５倍速中にブレーキをかける必要が無くなり、ブレーキの態様として１．４倍速用の２相励磁と、その他の速度用の全相励磁のパターンのみで済むようになる。また、２図柄がそれぞれ１７ステップ分の領域に割り当てられた図柄であったとしても、３３−３４＝−１で、１ステップ分だけ図柄位置がずれるだけとなり、見た目上大きなずれが生じることは無い。
【０３００】
次いで、図２０の高速遊技実行中のタイムチャート図および図２１に示す高速遊技用加減速テーブルを用いて、高速遊技中の遊技動作について説明する。
【０３０１】
図２０において時刻ｔ１は、遊技開始のスタートレバー操作に基づき遊技進行メイン内でフリーズ抽選が行われ、疑似遊技の実行が決定された後、フリーズ演出実行処理内でリール停止管理処理が呼び出し実行され、割込み処理においてリール駆動制御が実行されることにより、リール駆動状態が定速に到達したタイミングを示している。ｔ１に到達するまでのリールの駆動制御については、通常遊技でのリールの加速と同様である。
【０３０２】
図２０においてｔ１、すなわちリールの駆動状態が「定速中」へと変化すると、メイン制御基板１００で実施される割込み処理のリール駆動制御において図１７に示すように、高速遊技中であるかの判断が行われ、高速遊技中の制御が実行される。
【０３０３】
図２０におけるｔ１経過後のｔ２までの期間は、高速遊技における等倍定速から倍速定速までの加速状態である。前述したように倍速定速までの加速は、急激な変化によるステッピングモータ６６の脱調を避けるため１．Ｘ倍速状態を経由して段階的に行われる。本実施例では、図２１（ａ）に示す通り、１．３倍速（１０割込み間で通常更新される１０ステップ＋追加３ステップの１３ステップ更新）、１．５倍速（２０割込みで３０ステップ更新）、１．７倍速、１．８倍速、１．９倍速の状態を経由して倍速定速状態に到達する。リール駆動状態が「定速中」に到達してから倍速に到達するまで８０割込み（≒１７９ミリ秒）必要であるが、この期間における停止操作は受け付けるように設定してもよいが、８０割込みの間ストップスイッチ１３の操作を無効にするフリーズ処理を行うようにすることが好ましい。
【０３０４】
図２１（ｂ）には、高速遊技における倍速定速に到達するまでの加減速テーブルの例として１．３倍速の時の加減速テーブルを示す。高速遊技実行中においてリールの駆動状態が「定速中」に到達し、図１７に示すＳ９２５が実行されると、図１９の処理において加減速テーブルの参照ポインタがインクリメントされ、今回割込みにおける更新ステップ数が加減速テーブルから読みだされる。参照ポインタの値が「１」であるとすると、図２１（ｂ）に示す１．３倍速時の加減速テーブルでは、今回割込み更新ステップが「２」であることから、図１９の高速遊技時リール駆動パルス更新処理において、リール駆動パルス更新処理処理が呼び出され、ステッピングモータ６６の励磁相が通常の更新に加えて追加で更新される。一方、参照ポインタ値が「５」であるときは、図２１（ｂ）の加減速テーブルにおいては今回割込みにおける更新ステップ数が「１」であるから、高速遊技時リール駆動パルス更新処理においてリール駆動パルス更新処理が呼び出し実行されることは無い。
【０３０５】
図２０におけるｔ２からｔ３の期間は、高速遊技における倍速定速状態であり、遊技者によるストップスイッチ１３の操作が行われるか、図１５のＳ８０１で記憶された入力検知時間（３０秒）が経過するまで継続する。
【０３０６】
図２０のｔ３からｔ４（ｔ４’）に示す期間は、遊技者の停止操作等に基づくリールの減速状態を示す。ｔ３のタイミングにおいて、遊技者のストップスイッチ１３による停止指示等が行われると、リール駆動状態は「減速開始」状態となり、停止指示に対応するリールの回転位置が停止図柄番号に到達するまでの間で、加減速テーブルを用いて倍速定速から１．Ｘ倍速状態を経由して等倍定速に到達するよう減速処理を行う。その後、等倍定速状態に到達すると、リールの回転位置が停止図柄番号の位置になるまで通常遊技と同じ速度で回転し、停止図柄番号に到達する（ｔ４）と、リール駆動状態が「減速中」となり、通常遊技と同様全相励磁にてブレーキを行う。なお、減速処理中に停止図柄に到達した場合（ｔ４’）でもリール駆動状態が「減速中」となる。この時、図１７に示したように１．４倍速中の減速であるため、ブレーキ力の高い二相励磁にてブレーキを行う。
【０３０７】
図２１（ｃ）は、図２０のｔ３からｔ４までの期間中に参照される加減速テーブルの内、１．４倍速制御中の加減速テーブルである。図２０中ｔ３のタイミングでリール駆動状態が「減速開始」となるのに合わせて、図１５のＳ８１９の処理によって、加減速テーブルの参照ポインタ位置が減速用の初期値に設定される。その後、１．６５倍速にて２０割込み間（３３ステップ≒２図柄分）の減速処理を行った後、１．４倍速制御に移行する。高速遊技中の１．４倍速制御中におけるステッピングモータ６６の制御は、前述した１．３倍速時の制御と同様であり、参照ポインタの値に基づき、参照ポインタ値をオフセット値として、メイン制御基板１００のＲＯＭにおける今回割込みの更新ステップ数データを参照し、今回割込みの更新ステップ数が「２」であるとき、１割込み間でステッピングモータ６６の励磁相を２つ先のステップに更新するよう制御する。
【０３０８】
（入賞判定処理）
メイン制御基板１００において実行される入賞判定処理について説明を図２２のフローチャートを用いて説明する。
【０３０９】
入賞判定処理では、入賞判定テーブルと図柄群数をセットし（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）、役抽選処理でオンにした当選した役に対応するフラグと有効ラインに対して停止図柄データが格納されたアドレスである停止図柄データアドレスを取得する（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。次に、当選していない条件装置、かつ、有効ラインの停止図柄を算出し（Ｓ１５０５）、当選していない条件装置に応じた図柄組合せが有効ラインに停止表示しているか否かを判定し（Ｓ１５０６）、判定の結果、当選していない条件装置に応じた図柄組合せが停止表示しているときは、復帰不可能エラー処理に移行する。
【０３１０】
Ｓ１５０６の判定の結果、当選していない条件装置に応じた図柄組合せが停止表示していないときは（Ｓ１５０６のＮＯ）、次の入賞判定データアドレスをセットし（Ｓ１５０７）、Ｓ１５０２でセットした全図柄群において入賞判定が終了したか否かを判定し（Ｓ１５０８）、全図柄群において入賞判定が終了していなかったときは、Ｓ１５０３に戻って残りの図柄群の入賞判定を行い、全図柄群において入賞判定が終了していたときは、有効ラインの停止図柄データアドレスと有効ライン数をセットし（Ｓ１５０９、Ｓ１５１０）、有効ラインでの入賞判定を行う。
【０３１１】
有効ラインの入賞判定では、Ｓ１５０９でセットした停止図柄データアドレスから停止図柄データを取得し（Ｓ１５１１）、一つの有効ラインに関して、１ライン入賞判定を行う（Ｓ１５１２）。
【０３１２】
１ライン入賞判定では、リプレイ、ボーナス、小役、又はハズレのいずれであるかを判定する。この判定の結果、小役であれば、払い出し処理を行うための払出数をセットする。
【０３１３】
複数の有効ラインを有するスロットマシンの場合は、Ｓ１５１３およびＳ１５１４の処理を行う。Ｓ１５１３の処理では、１の有効ラインの入賞判定が終了すると、次の停止図柄データアドレスをセットする。次いで、全有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行ったか否かを判定し（Ｓ１５１４）、全有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行っていなかったときは、Ｓ１５１１に戻り、残りの有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行い、全有効ラインにおいて１ライン入賞判定を行っていたときは、入賞判定処理を終了する。有効ラインを１ラインしか有さない機種の場合は、Ｓ１５１３、Ｓ１５１４の処理を特に行う必要はない。
【０３１４】
次に、図面のフローチャートを用いずに、全リール停止時の演出表示処理（バックランプ演出）を説明する。
【０３１５】
演出表示処理では、役抽選処理で演出パターンがセットされているときは、演出パターンに応じたフリーズ時間をセットして当選した演出パターンを実行する。
【０３１６】
次に、メダルの投入センサ、払出センサの異常チェック処理を行う。異常チェック処理により、異常と判定したときは、異常である旨を示すサブ制御コマンドをサブ制御基板１０００に送信し、異常であることをサブ制御基板１０００側の制御（表示装置３２、ランプ、又はスピーカＳへの出力）で報知し、異常と判定しなかったときは、次の処理に移行する。
【０３１７】
（演出）
サブ制御手段１１０１は、演出制御手段１１１０等を設けており、演出制御手段１１１０は上述した表示装置３２等を利用した演出の出力を制御する。演出制御手段１１１０は、遊技毎に、スタートスイッチ１２の操作を契機に行われる役抽選手段１２０による役の抽選結果および、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択して出力する。また、当選役を契機に、連続演出と呼ばれる複数遊技に跨った関連性のある演出を行う場合もある。連続演出には出力される演出の順番（いわゆるシナリオ）が複数用意されており、連続演出中の当選役に基づき実行中のシナリオから別のシナリオに書き換える差し替え処理が行われることもある。
【０３１８】
演出制御手段１１１０で選択決定される演出の内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態（ＲＴ状態、フリーズ状態、ＡＴ状態）等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。
【０３１９】
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ１２の操作時や各ストップスイッチ１３の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプをどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカＳからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置３２にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段１１１０は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように演出出力制御手段１００２が制御する。
また、リールに付されている図柄を見やすくするために図柄の背面からランプを照光する制御を行うＢＬ基板１０１８ａ，ｂ，ｃが設けられている。
【０３２０】
（遊技者の操作による演出）
また、演出制御手段１１１０によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板１００に操作信号が入力されるスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、メダル投入口１７、ベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ１８、１ベットスイッチ１９）、清算ボタン３１等の操作信号に応じてメイン制御基板１００から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板１０００の演出制御手段１１１０により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板１０００に操作信号が入力されるサブスイッチ２０、サブ十字キースイッチ２１等のサブ入力スイッチ操作手段１００８に応じて直接サブ制御基板１０００より演出を発生させることも考えられる。
【０３２１】
（可動物７２）
遊技機には、表示装置３２又はランプ、スピーカによる演出出力の他に可動役物を制御する可動物制御手段１０１０がある。具体的には、表示装置３２の前面にシャッターを配置し、シャッターが可動することで遊技を盛り上げる役割を担う。他にもランプ又はスピーカが可動したり、遊技結果を示すリールと同様のリールであって、遊技結果を示すものまたは示さない図柄が付されたリールを、スタートスイッチ１２およびストップスイッチ１３の操作に基づき駆動させたりすることが挙げられる。
【０３２２】
（ＡＴ（アシストタイム））
本実施形態では、メダルを増やす契機としてＢＢ、ＲＢ、ＭＢ、ＣＢ、ＳＢといったボーナスの他に、後述するＡＴ（アシストタイム）を設けている。
【０３２３】
ＡＴとは、サブ制御基板１０００が当選役の入賞を促すための報知を行う遊技の状態であり、主に下記の実施形態がある。なお、以下においては、サブ制御基板１０００によってＡＴが実行されている遊技をＡＴ遊技と称し、その間のサブ制御基板１０００の状態をＡＴ状態と称す。なお、ＡＴを実行するか否かの制御はメイン制御基板で行ってもよく、メインからＡＴ状態／非ＡＴ状態によって当選役の入賞を促すための報知を実行可能とする情報を出力するか否かによって切り替えることも可能である。
【０３２４】
（１）当選役取得におけるＡＴ
本実施形態における役の一部では、当選した役の組合せによって異なる停止制御が行われており、役当選時の遊技者のストップスイッチ１３の操作態様によって役の入賞態様を異ならせることで、結果として小役の取得率や小役の払い出し枚数を異ならせることを説明した。
【０３２５】
当選役取得におけるＡＴ状態とは、これらの役（以下、ＡＴ役）の当選時に遊技者にとって有利となる操作態様（操作順番や操作タイミング）を報知するサブ制御基板１０００の状態のことであり、サブ制御基板１０００が管理する状態に応じて遊技者に対して表示装置３２、ランプ、スピーカＳ等の報知手段１１６０を介して操作態様の報知を行う。また、遊技者は報知された操作態様にてストップスイッチ１３の停止操作を行うことで、ＡＴ役を取りこぼさずに取得することや、多い払い出し枚数を獲得することが可能となる。
【０３２６】
また、前述のＲＴ（リプレイタイム）のように、通常の遊技状態と比較して異なる確率でリプレイを抽選する遊技状態にてＡＴを同時に作動することも可能であり、特に、メイン制御基板１００により高い確率でリプレイが抽選されるＲＴ状態に滞在するときに、サブ制御基板１０００によりＡＴ役の当選時に遊技者に対して有利な操作態様を報知することで、ボーナス以外の状態において高い出率の遊技状態を作り出すことが可能となる。また、このような状態をＲＴ（リプレイタイム）とＡＴ（アシストタイム）が同時に作動していることから「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」と称することもある。
【０３２７】
ＡＲＴ状態では、ＡＴ役の抽選確率や払い出し枚数によって、ＡＲＴ状態における出率を自由に設計することが可能であり、ボーナスに準ずる有利な状態として幅広く実施されている。
【０３２８】
（２）状態移行におけるＡＴ
本実施形態では、所定の停止表示図柄組合せ（例えば、ＲＴ移行リプレイ等）によってＲＴ状態の移行を行うようにしているが、前述のように役の当選時における遊技者によるストップスイッチ１３の停止操作態様によって役の入賞態様、すなわち、停止表示図柄組合せを異ならせることが可能である。
【０３２９】
このような場合では、ＲＴ状態の移行を行う役の当選時に、停止操作態様によって出現する異なる停止表示図柄組合せの一部に対してＲＴ状態の移行を行うための条件を設定することで、ＲＴ状態の移行を行う役が当選した際に、サブ制御基板１０００が管理する遊技状態に応じて最適な停止操作態様報知することにより任意のタイミングにてＲＴ状態を移行させることが可能となる。
【０３３０】
その際に、ＲＴ状態の移行を行う役の当選時のストップスイッチ１３の停止操作態様によって出現する複数の停止表示図柄組合せのそれぞれに対して別のＲＴ状態への移行条件を設定することで、サブ制御基板１０００が管理する遊技状態に基づいて複数のＲＴ状態の中から任意のＲＴ状態へ移行させることも可能となり、これを利用することで、結果として有利度合の異なるＲＴ状態への振り分けを行う遊技性を作り出すことができる。
【０３３１】
具体的には、リプレイ確率の低い通常状態（以下、通常ＲＴ状態）において、ＲＴ移行を行う所定の役が当選した遊技において、ＡＴ発動抽選によりＡＴの発動条件を満たしている場合（詳しくは後述する）には、遊技状態報知手段１１２０がリプレイ確率の高い有利状態（以下、有利ＲＴ状態）へ移行する図柄組合せ（昇格図柄組合せ）を出現させるストップスイッチ１３の操作態様を報知し、遊技者は報知された操作態様にてリール停止操作を行うことで有利ＲＴ状態への移行（昇格）を行う使用方法が考えられる。
【０３３２】
また、別の手段として、有利ＲＴ状態に滞在している状態において、ＲＴ移行を行うリプレイの当選時に、有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行を行う図柄組合せ（降格図柄組合せ）を出現させずに、別の図柄組合せ（有利ＲＴ状態を維持する図柄組合せ）を出現させる操作態様を報知することで、サブ制御基板１０００のＡＴ管理手段１１４０にて管理されるＡＴ遊技回数の残り遊技回数に到達する前に不利な状態へ転落することを抑制する使用方法も考えられる。
【０３３３】
また、これらの使用方法は一例にすぎず、例えば、有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行を行う図柄組合せ（降格図柄組合せ）を出現させる操作態様を報知することや、通常ＲＴ状態から有利ＲＴ状態への移行を行う図柄組合せ（昇格図柄組合せ）を出現させずに、別の図柄組合せ（通常ＲＴ状態を維持する図柄組合せ）を出現させる操作態様を報知すること、メイン制御基板がＡＴ状態になった時にＲＴ移行役当選時にＲＴ移行用の押し順情報を付加してサブに報知させることも何ら問題ではなく、遊技性に合わせて適宜採用することが可能となっている。
【０３３４】
（ＡＴ発動抽選）
サブ制御基板１０００におけるＡＴの発動条件としては、主に下記の実施形態がある。
【０３３５】
（１）役当選
役抽選の結果として、特定の役（以下、ＡＴ抽選役）に当選したことを条件に、サブ制御基板１０００が設けるＡＴ抽選手段１１３０にてＡＴの発動抽選を行う。
【０３３６】
この場合、ＡＴ抽選役に当選したことを条件に必ずＡＴを発動することも考えられるし、ＡＴ抽選役に当選した遊技において出現する停止表示図柄組合せの結果に応じてＡＴの発動抽選を行うようにしてもよい。また、ＡＴ抽選役によるＡＴの発動抽選時に、当該遊技でリール演出が発生した場合、発生しない場合と比較して当選しやすいように制御してもよい。
【０３３７】
（２）遊技回数
遊技が行われた回数に応じて、サブ制御基板１０００が設けるＡＴ抽選手段１１３０にてＡＴの発動抽選を行う。
【０３３８】
この場合、１００回の遊技毎にＡＴの発動抽選を行うようにすることも考えられるし、例えば、１００回目の遊技から２００回目の遊技までの所定の遊技期間の間でのみＡＴの発動抽選を行うような形態（チャンスゾーン：ＣＺ）も考えられる。また、このような遊技回数に基づくＡＴ発動抽選を行う場合、当選役に応じてＡＴ抽選を行うか否かの判断を行う遊技数が近づくように判断条件を変更する「短縮」処理を行ってもよい。
【０３３９】
また、特定の遊技回数に到達することで必ずＡＴを発動するようにすることも考えられる。この場合、発動するＡＴの種類としてＡＴ役を取得させるためのＡＴだけでなく、特定の遊技回数に到達することでサブ制御基板１０００によるＲＴ状態の移行を行うためのＡＴを発動することで通常ＲＴから有利ＲＴ状態への移行を促す停止操作態様を報知することも考えられる。また、移行した有利ＲＴ状態にて遊技者にとってＡＴ役を取得させるためのＡＴを行うようにすることで特定の遊技回数に到達することが結果的にＡＲＴ遊技を行わせる特典となる。
【０３４０】
これらの実施形態は、一定遊技期間の間に一度も有利な状態に移行することができない遊技者に対して、特定の遊技回数に到達することで必ず有利な状態へ移行する補償措置としての役割が大きく、このような措置を「天井」と称することがある。
【０３４１】
（３）ＡＴ抽選手段１１３０による抽選
サブ制御基板１０００のＡＴ抽選手段１１３０により、メイン制御基板１００のＡＴ抽選役の抽選結果に関わらず遊技毎に一定の確率に基づいてＡＴの発動抽選を行う。
【０３４２】
この場合、ＡＴ抽選役の抽選結果に関わらず毎遊技においてＡＴ抽選手段１１３０によるＡＴの発動抽選が行われるようにすることが考えられるが、これに限らず、ＡＴ抽選役の当選結果に応じて抽選確率に差をつけるようにすることで、ＡＴ発動抽選に関する当選確率が低く設定されたＡＴ抽選役の当選時と、高く設定されたＡＴ抽選役の当選時とで、ＡＴの発動抽選期待度を異ならせるようにすることで、ＡＴ（発動抽選）高確状態というゲーム性も提供もできる。
【０３４３】
本実施形態では、ＡＴ抽選手段１１３０をサブ制御基板１０００に設ける実施形態にて説明したが、その他の手段として、メイン制御基板１００にＡＴ抽選手段１１３０を設け、該メイン制御基板１００のＡＴ抽選手段１１３０によってＡＴの発動抽選を行うようにしてもよい。この場合、上記の手法をそのままメイン制御基板１００のＡＴ抽選手段１１３０が担うことも考えられるし、遊技状態に応じて、ＡＴの発動抽選をメイン制御基板１００とサブ制御基板１０００のどちらで管理するのかを予め定めておくことも可能である。
【０３４４】
また、ＡＴの発動条件としては上記の手段に限ったものではなく、例えば、定められた遊技期間内に毎遊技ポイント獲得抽選を行い、獲得したポイントの累計に応じてＡＴ発動抽選を行うなど、サブ制御基板１０００とメイン制御基板１００にて想定できる種々の実施形態を採用したとしても、本発明を実施する上で何ら問題が生じるものではない。
【０３４５】
（ＡＴ開始）
ＡＴの発動抽選に当選すると、サブ制御基板１０００におけるＡＴ制御手段によりＡＴの開始処理が行われ、ＡＴの発動抽選に当選した遊技、もしくは、複数回の遊技を行った後にＡＴを開始させるようにする。
【０３４６】
ＡＴの発動抽選に当選した後、複数回の遊技を行ってからＡＴを開始させる場合では、予め定めた特定遊技回数（例えば３２回）に至るまでの間のいずれかの遊技回数でＡＴを開始させるかを抽選によって決定する。このようにすることでＡＴの発動条件を満たす可能性のある状況が発生（例えばＡＴ抽選役の当選）した後、所定の遊技回数に亘ってＡＴの開始を示唆する演出を行うことでＡＴの当選期待度を煽ることができる。また、このような状態を「前兆」と称することもある。
【０３４７】
また、その他の方法として、ボーナス役に関する遊技の終了後にＡＴを即開始することや、１遊技毎にＡＴの発動抽選を行う等、ＡＴを開始させるための契機として想定し得る仕様に関しては本発明において適宜採用することが可能である。
【０３４８】
（ＡＴ管理）
発動したＡＴは、サブ制御基板１０００のＡＴ管理手段１１４０によって管理され、ＡＴ管理手段１１４０は、所定の遊技回数を１セットとして管理することで、１セットの終了に伴って次の１セットを行うかどうかの抽選（継続抽選）、もしくは、サブ制御基板１０００のストック記憶領域に記憶された権利（ストック）の個数又は状態を管理する権利制御手段１００４に基づいて次の１セットを開始する。
【０３４９】
ＡＴの実行回数は、サブ制御基板１０００のＡＴ遊技回数カウント手段１１５０にてカウントされ、表示装置３２にて遊技者に表示される。そして、ＡＴの残り遊技回数が０に到達すると、ＡＴ管理手段１１４０による継続抽選やストック記憶領域に記憶されたストックに応じて次の１セットを開始し、いずれも継続条件を満たしていないときはＡＴを終了させる。
【０３５０】
また、ＡＴ管理手段１１４０によるＡＴの継続判定に関しては、ＡＴ遊技回数が０になったタイミングで継続判定を行うようにしてもよいが、ＡＴが開始されるタイミングで次回のＡＴセットの継続判定を行うようにすることで、ＡＴ遊技中に次回のＡＴセットの継続に関する継続示唆演出を行うことができる。
【０３５１】
この場合、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達した最終遊技にて継続示唆演出を行うことも考えられるが、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達した遊技から複数遊技に跨って継続示唆演出を行うようにすることで、よりＡＴの１セットの継続に対する煽りを強調することができる。このとき、継続示唆演出を開始するタイミングにおいてＡＴの残り遊技回数は既に０となっているが、継続示唆演出を行っている間はＡＴを継続して実行することが望ましい。
【０３５２】
さらに、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達する前に継続示唆演出を行うようにしてもよい。この場合、ＡＴ遊技回数のカウントが０に到達する複数遊技前から連続した演出を行い、継続に関する結果を最後の遊技で実行することもできるし、ＡＴ状態の途中や開始時に継続示唆演出を行うこともできる。
【０３５３】
また、言うまでもなく、継続示唆演出は、ＡＴの１セットの継続を確定的に表すものや、否定的に表すものであってもよく、特に、継続を確定的に表す演出をＡＴ遊技の途中や開始時に行うことで、遊技者に対して残りのＡＴ遊技を安心して遊技させるようにすることも可能となる。
【０３５４】
（ＡＴ中演出）
ＡＴ遊技中は、サブ制御基板１０００の報知手段１１６０により、ランプ、表示装置３２、音声等を介して遊技者へ報知演出が報知出力制御手段１００６により出力される。例えば、停止操作順番を報知する場合、表示装置３２では「１・２・３」といった演出がなされた場合、遊技者は表示装置３２の情報に従って左のストップスイッチ１３aを第１停止操作し、中のストップスイッチ１３ｂを第２停止操作し、右のストップスイッチ１３ｃを第３停止操作することで、ＡＴ役を取りこぼさずに入賞させることや、多い払い出し枚数を獲得することが可能となる。
【０３５５】
具体的にストップスイッチ１３の操作態様として停止操作順番を採用する場合、このときの報知形態は、遊技者が停止操作を行うより前に最初に操作されるべき操作順番を「左を押して！」のように音声と表示装置３２にて報知し、遊技者によって実際に左のストップスイッチ１３aが操作されると、次に操作される操作順番を「中を押して！」のように音声と表示装置３２にて報知し、遊技者によって実際に中のストップスイッチ１３ｂが操作されると、最後に操作される操作順番を「右を押して！」のように音声と表示装置３２にて報知する。
【０３５６】
このとき、操作順番に対応して設けられた「左」「中」「右」の操作指示ランプ２４では、音声と表示装置３２による報知タイミングと同時に発光させることで遊技者に対して次に停止するストップスイッチ１３を二重に報知する。ランプを発光させるという点では、台枠ランプを右側、上側、左側と点灯させることで「右」「中」「左」というように指示させるようにすることや、その他スロットマシン１周囲に設けられた役物に別途ランプを設けて光らせることも考えられる。これによれば表示窓４の操作指示ランプ２４のスペースを別の構成に利用することができる。
【０３５７】
また、操作順番ではなく、ストップスイッチ１３の操作態様として操作タイミングを採用する場合、このときの報知形態は、遊技者が停止操作を行うより前に「赤７を狙え！」のように音声と表示装置３２にて報知する。
【０３５８】
このとき、操作順番の報知と同様に、狙うべき図柄に対応して設けられた「赤７」「黒７」「白７」の操作指示ランプ（図示しない）では、音声と表示装置３２による報知タイミングと同時に発光させることで遊技者に対してリール上のどの図柄付近を狙って停止表示させるべきかを二重に報知する。
【０３５９】
このように、音声と表示装置３２の情報に応じてストップスイッチ１３を操作することで遊技者に対して有利な獲得枚数を獲得させるためだけでなく、有効ライン上に有利となるための図柄組合せ（例えば、ＲＴ状態の移行）を停止表示させる仕様も想定できる。
【０３６０】
（ペナルティ）
ＡＴの報知により、ＡＴ役の当選時に、遊技者にとって有利な入賞態様となる操作態様を報知することができるが、遊技者が報知された操作態様に従った操作を行うことができなかった場合には、ＡＴ役の当選時に有利な払い出し入賞態様にて停止表示させることができなくなるだけでなく、場合によってはリプレイ確率が高い有利ＲＴ状態から、リプレイ確率の低い通常ＲＴ状態へ移行してしまうことも考えられる。
【０３６１】
このような場合、ＡＴ管理手段１１４０は、通常ＲＴ状態においてＲＴの移行を行う役が当選すると、有利ＲＴ状態へ移行する図柄組合せが出現するための停止操作態様を報知し、速やかに有利ＲＴ状態へと復帰させるようにすることが望ましいが、場合によってはそのままＡＴ状態を終了することも考えられる。
【０３６２】
また、このように、報知された停止操作に従った操作が行われないことで通常ＲＴ状態へ移行してしまった後、有利ＲＴ状態へ復帰するための報知を行う仕様においては、通常ＲＴ状態に滞在する間もＡＴの遊技回数を継続してカウントすることで、本来ならば有利ＲＴ状態で消化するはずのＡＴ遊技回数の一部を通常ＲＴ状態で行うこととなり、結果的にスロットマシン１が意図しないＲＴ状態の移行が行われたことによるペナルティを遊技者に与えるようになっているものもあれば、有利ＲＴ状態へ復帰するための役の当選や操作態様に多くのゲーム数を必要とする場合には、復帰するまでカウントをストップするものも考えられる。
【０３６３】
また、押し順ミスによって有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行が行われる図柄組合せが出現しなかった場合であっても、スロットマシン１側の意図しない操作が行われたことによるペナルティとして、サブ制御基板１０００のＡＴ管理手段１１４０により、「３遊技間はＡＴの遊技数を増加させる上乗せ抽選（詳しくは後述する）を行わない」等のペナルティ処理を内部的に実行することで、遊技者によって意図的に報知された押し順を無視されることを抑制することができる。
【０３６４】
このペナルティは、ＡＴが発動されている有利ＲＴ状態だけでなく、通常ＲＴ状態において適応することも可能である。具体的には、通常ＲＴ状態から有利ＲＴ状態への移行を行う役に当選した際に右リール８ｃから停止操作することでのみ通常ＲＴ状態から有利ＲＴ状態へ移行する図柄組合せが出現するような仕様においては、通常ＲＴ状態において遊技者に右リール８ｃから停止操作されることにより意図しないタイミングで有利ＲＴ状態に移行してしまうことを抑制するために、例えば、通常ＲＴ状態にて左リール８ａ以外のリールを第１停止操作されると、「３遊技間はＡＴ抽選役に当選してもＡＴの発動抽選を行わない」等のペナルティ処理を内部的に実行することで不要なＲＴ移行を抑制することができる。
【０３６５】
また、上記においては、左リール８ａ以外のリールを第１停止操作されるとペナルティ処理を行う実施例を説明したが、これに限らず、左リール８ａ以外のリールを第１停止操作され、かつ、ＡＴ役やＲＴの移行を行う図柄組合せが出現したときにペナルティ処理を行うようにしてもよい。また、ペナルティの種類に関しても上記の実施例に限らず一時的に遊技者に不利益を与えるようなものであればいずれの処理を行っても問題ない。
【０３６６】
（ＡＴ遊技期間の延長）
ＡＴ遊技中は、当選した役（以下、上乗せ役）に応じてＡＴ遊技期間を延長する抽選を行う、これを総じて「上乗せ」と称する。
【０３６７】
上乗せ数の抽選方法としては、上乗せ役に当選することでサブ制御基板１０００の上乗せ抽選手段１１７０が上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ数を抽選することや、１遊技毎に一定の確率で上乗せ数を抽選することが考えられる。
【０３６８】
上乗せ抽選手段１１７０によって上乗せ数が決定されると、上乗せ数が決定された当該遊技、又は上乗せされたことを煽るための演出を複数遊技に跨って行った後に、遊技者に対して決定された上乗せ数の報知を行う。この場合、例えば、「＋２０」や「＋３００」のように、単位遊技の回数を基準とした上乗せ数の抽選だけでなく、「＋１セット」のように、複数遊技からなる１セットを１つの上乗せ単位の基準として抽選することや「＋３回」のようにＡＴ役の報知回数を上乗せすることもでき、これらはスロットマシン１毎の遊技性に合わせて適宜採用することが可能となっている。
【０３６９】
また、サブ制御基板１０００によって管理されるＡＴ状態の管理方法として、遊技数を基準としたものを説明したが、これに限らず、メイン制御基板１００から送信される賭け枚数と払い出し枚数から算出された「差枚数情報」や、メダルの払い出しを有するＡＴ役等の「当選回数情報」を基準にしてもよい。具体的には、「差枚数情報」では２００枚の差枚で１回のＡＲＴ遊技終了、「差枚数情報」では５０回のＡＴ役当選で１回のＡＲＴ遊技終了、等の実施形態が考えられ、この場合の上乗せ数の報知は、それぞれ「＋３００枚」「＋３０回」等を想定することができる。
【０３７０】
さらに、実際に決定された上乗せ数を必ずしも遊技者に対して報知する必要もなく、特定のランプを発光させることや、特定の演出音を出力させることによって、上乗せが行われていることのみの情報を示唆する報知を行うことも考えられる。この場合だと、遊技者は上乗せが行われたことは認識できるが、実際にどれほどの上乗せが行われているのか推測することしかできないため、ＡＴの終了時まで実行されているＡＴが何遊技行われるかの期待感を継続させて煽ることができる。
【０３７１】
（ＡＴ終了）
ＡＴ遊技回数カウント手段１１５０により、ＡＴが終了条件を満たすと、ＡＴ報知手段１１８０は特定ＡＴが当選した際の報知を行わないように制御する。これにより、遊技者は有利な払い出し枚数を得ることができなくなるとともに、リプレイの当選確率が高い有利ＲＴ状態に滞在し続けるための報知が行われないため、転落図柄組合せが出現する可能性のある役の当選時には、たとえ操作される押し順が通常ＲＴ状態へ移行するための図柄組合せが出現する押し順ではないものが選択されて当該遊技でＲＴ状態の移行を避けられたとしても、いずれ近い遊技にて転落図柄組合せが出現する押し順を操作してしまうことは避け難く、転落図柄組合せが表示された時点をもって有利な状態が終了することを意味している。
【０３７２】
このようにＡＴ報知手段１１８０によるＡＴ役の入賞を促す報知が行われなくなってから、実際に転落図柄組合せが表示して有利ＲＴ状態から通常ＲＴ状態への移行が行われなくなるまでの間の遊技では、サブ制御基板１０００による演出は、通常ＲＴ状態で実行される演出（すなわち、通常の状態を意味する演出）を出力しても良いし、有利ＲＴ状態で実行される演出（すなわち、有利なＡＴ状態を意味する演出）を出力しても良い。
【０３７３】
また、この状態のみ実行される演出を実行し、遊技者に対して近い将来に有利な状態が終わってしまうことを示唆するようにすることも考えられる。
【０３７４】
（スロットマシン１と携帯端末との連動システム）
本実施形態におけるスロットマシン１を用いて、遊技者の所有する携帯端末とスロットマシン１とを連動させることでサブ制御基板１０００より遊技者特有の演出を出力することや、スロットマシン１内で出力された演出情報を専用のサーバにて管理するといった、スロットマシン１と携帯端末との連動システムを行うことができる。
【０３７５】
サブ制御基板１０００は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の演出情報が出力されたことを管理する演出発生フラグや、特定の遊技回数を満たしたことを管理する遊技回数フラグを設け、スロットマシン１で予め管理される各種フラグ情報が遊技者によって満たされた場合にそのフラグ情報を保持し、これらの情報を遊技者による任意のタイミングにて携帯端末で受信できるように出力し、出力された情報をインターネットに接続が可能な携帯端末で受取ることで専用のサーバと通信して各種のフラグ情報をサーバ上で管理する。
【０３７６】
より具体的には、後述する契機をもとに各種フラグ情報の保持を開始し、例えば、所定の条件として「ＢＢに当選する」「１００００回の遊技を行う」「当選した小役と矛盾する小役示唆演出を出現させる」等のスロットマシン１を進行する上で発生する演出や遊技情報に応じて各種の発生フラグをサブ制御基板１０００が保持し、遊技者によるサブボタン操作を契機に、スロットマシン１内で保持された各種フラグ情報をＱＲコード（株式会社デンソーウェーブ登録商標）や赤外線を介して外部に出力し、それを遊技者が携帯端末（スマートフォンを含む携帯電話、モバイルＰＣ等のインターネット接続が可能な電子機器）にて受信することで自動的に専用のサーバとの接続がなされ、サーバに予め登録された遊技者の個人情報に基づいて情報が管理される。
【０３７７】
遊技者は次回以降に遊技を行う際に、携帯端末によって専用のサーバと接続することで、サーバ上で管理された遊技者個人の情報をパスワードとして携帯端末に発行し、遊技者は次回以降の遊技を始める際に発行されたパスワードをスロットマシン１に入力することで現在までにサーバによって管理された各種フラグ情報をスロットマシン１に反映させる。
【０３７８】
サブ制御基板１０００は、遊技者によってパスワードが入力されたことを契機に各種のフラグ情報の保持を開始し、各種のフラグ情報が出力されたことを契機に保持されたフラグを消去するように制御する。
【０３７９】
また、遊技者によってスロットマシン１にパスワードを入力する際、特定の情報を含んだパスワードを入力することで、例えばキャラクタの服装を遊技者が選択した任意の服装に変更したり、ＢＢ中に出力される音源やＡＴ遊技の報知音声を変更したり遊技態様をカスタマイズすることが可能となる。
【０３８０】
また、本実施形態においては、スロットマシン１が各種のフラグを保持する契機として遊技者によるパスワード入力を挙げたが、これに限るものではない。例えば、遊技者が遊技を開始する際にサブボタンを操作することでサブ制御基板１０００は一時的に各種フラグを保持するようにし、遊技者が遊技の進行具合によって「特別な演出を見た」等の理由により、発生した各種フラグを管理したい場合、これまでと同様にサブボタンを操作することでスロットマシン１から出力されるＱＲコード等の情報を携帯端末にて読み取ることでサブ制御基板１０００にて保持した各種フラグを消去するような仕様も考えられる。この仕様においては、遊技者が一時的に各種フラグを保持するように設定したもののスロットマシン１から情報を出力しないまま遊技を終えて離席した場合には、各種フラグを次回の電源断処理や設定変更処理が行われるまで保持しておくこともできるし、所定時間遊技が行われなかった場合に自動的に消去するようにすることもできる。
【０３８１】
また、スロットマシン１より出力される情報として、上記のものだけではなく、例えば遊技の履歴情報を同時に出力することも可能であり、履歴情報としては、遊技者によるパスワード入力（もしくはサブボタン操作による一時的な各種フラグ保持のオン）から、情報の外部出力が行われる等により各種フラグが消去されるまでの間における「遊技回数」「ＢＢ・ＲＢ回数」「ＡＴ・ＡＲＴ回数」「メダルの差枚数」等の情報はもちろん、「（ＢＢ終了から）何遊技でＢＢに当選したか」や「当選した小役の種類や回数や確率」等の情報まで、スロットマシン１で管理される様々な情報を出力することができる。
【０３８２】
その際、スロットマシン１から出力されるＱＲコードが１データで足りない場合には複数データに分割して出力することも可能であり、また、通信手段は赤外線やＱＲコードの発行に限らず、有線や無線ＬＡＮといった実際に様々な分野にて利用される一般的な通信技術を適宜採用することも可能である。
【０３８３】
以下に、本実施例の高速遊技に実施に関する変形例を示す。
【０３８４】
（変形例１）
本実施例では、高速遊技におけるストップスイッチ１３の操作後の減速処理として、１．Ｘ倍速の中間速度を経由して徐々に減速を行う態様を記載したが、中間速度を経由せず倍速定速状態から等倍定速状態に切り替え、停止図柄番号等の監視に基づく停止制御を行うようにしてもよい。本変形例は、図１７中のＳ９２４およびＳ９２５の処理をＳ９２６の判断においてＮＯと判定された場合に行うように配置すれば、高速遊技中リール駆動パルス更新処理が実施されるリールの駆動状態は「定速中」のみとなるため可能となる。このように変更することによって、ストップスイッチ１３の操作からリールの回転位置が停止図柄番号に到達するまでの速度が一定となり、リールの減速中におけるブレーキ方法として全相励磁のブレーキ態様のみで実施可能となる。また高速遊技の加減速テーブルも加速テーブルのみで良く、メイン制御基板の記憶領域の削減にもつながる。
【０３８５】
（変形例２）
本実施例では、高速遊技を実施するための高速回転時リール駆動パルス更新処理を、通常遊技でリールを制御するためのリール駆動制御処理内で呼び出し実行される態様を示したが、リール駆動処理中以外のタイミングで別途実施するようにしてもよい。例えばメイン制御基板１００において２．２３５ミリ秒周期で実施される割込み処理の最先の処理としてリール駆動制御処理を実行し、高速回転時リール駆動パルス更新処理を割込み処理全処理中の後半において実行されるようにし、それぞれの処理が実行された後にメイン制御基板１００の出力ポートよりリール制御用の信号を出力するようにすれば、ステッピングモータの励磁相をそれぞれの処理タイミングで１ステップずつ更新できる。このようにすることで、ステッピングモータ６６への出力を前述した実施例よりも細かく行うことができ、加減速をスムーズに実施可能となる。
【０３８６】
前述した変形例の２では、通常の割込みよりも細かなタイミングでステッピングモータ６６の励磁する相が切り替わるため、高速遊技中に一つの相に励磁される時間が短くなり、ステッピングモータ内の励磁コイルの出力が十分に上昇せずに回転軸を回転させるための十分な力が発生しにくく、脱調する恐れがある（図２３（１）ａ）。この課題の解決方法として、定電圧回路で駆動しているステッピングモータ６６の駆動電圧を上げること（例えば１２Ｖから２４Ｖへ変更）が考えられる。しかしながら、駆動電圧を上昇させると通常遊技中の使用電力増加や、出力増加による熱の発生の問題が生じる。そこで、通常の割込み間隔内で複数回の１ステップずつ更新するモータ出力を行う本変形例の場合は、ステッピングモータ６６を定電流回路で駆動するようにし、少ない励磁時間でも十分な出力を得るとともに、高い駆動電圧をかけてもモータの出力を上がりすぎないよう制御することで、励磁による熱の発生を防止することが望ましい（図２３（２）ｂ）。
【０３８７】
（変形例３）
本実施例では、リールの高速回転を遊技者による操作に基づき進行するフリーズ演出である疑似遊技で実施する実施例を記載したが、遊技者の操作に基づかないリール演出においてリールの高速回転をするようにしてもよい。
【０３８８】
例えば、スタートスイッチ１２の操作に基づいてリール８の回転をリール停止管理処理で開始した後、割込み処理内のリール駆動制御処理で定速になったタイミングでストップスイッチ１３が有効に制御される切替処理を数秒間遅延させるフリーズを実行させ（例えば図１５のＳ８１０の後にフリーズ演出を実行する処理を行う）、この数秒間の間に任意のリール（１つまたは全て）を割込み処理の制御で高速回転させ、高速回転しているリール８のバックライトを所定図柄が通過するタイミングで発光させるように制御するストロボ発光を行わせることによって、所定図柄を浮かび上がらせることによって、今回遊技で入賞が期待される図柄を遊技者の停止操作が有効になる前に示唆する演出を行ってもよい。
【０３８９】
本変形例のストロボ発光による当該遊技の入賞示唆演出は、リール駆動制御をフリーズ演出で共有して使用しているので、定速状態へ移行した後のＳ９２７に示すリールセンサ検出動作を行った後である。そのため、リールセンサの検知情報をサブ制御へ送信することによって、リールの回転位置をリール演出実行時に検出してから、サブ制御基板で制御されるリール８のバックランプや回胴照明の発光タイミングを、サブ制御基板において計ることにより実行できるようになる。
【０３９０】
また、当該遊技での入賞役示唆ではなく、ＲＴ状態（ＢＢ内部中等）において、ボーナスが当選していることを示唆するために７図柄をリール上に順次浮かび上がらせるように演出するようにすることもできるし、ＢＢ内部中において入賞役示唆演出を行った場合において、示唆と異なる結果となった場合にＢＢ内部中を遊技者に暗に報知するような演出であってもよい。また、ＲＴ状態の移行を伴わない遊技者の有利遊技状態に対して、メイン制御基板１００で抽選を行い、抽選に当選したとき（初当り当選、上乗せ当選）に、当選したＡＴゲーム数、ＡＴ差枚数などの結果に応じてリール演出中に異なる図柄を浮かび上がらせて、当該ＡＴでの獲得枚数期待度を報知するような演出を行ってもよい。
【０３９１】
またリールの図柄による示唆ではなく、例えば回胴照明に特殊な波長を出力する発光素子（ブラックライトなど）を有するよう構成し、リールテープに上述の特殊波長によって反応して励起して、発光が視認可能になる印刷したものによって、リールの回転に合わせて、リール表示部に文字や図柄を順次浮かび上がらせるタイミングで上述の特殊波長の発光素子を発光させるものであってもよい。
【符号の説明】
【０３９２】
１  スロットマシン
２  フロントパネル
３  キャビネット
４  表示窓
５  下パネル
６  リールユニット
７  リールベース
８  リール
１１  操作パネル
１２  スタートスイッチ
１３  ストップスイッチ
１７  メダル投入口
１８  ＭＡＸベットスイッチ
１９  １ベットスイッチ
２０  サブスイッチ
２１  サブ十字キースイッチ
２２  イジェクトスイッチ
２３  施錠部（ドア開放スイッチ）
２４  操作指示ランプ
２５  ベット数表示ランプ
２６  クレジット数表示器
２７  獲得数表示器
２８  受け皿
２９  灰皿
３０  シール収容部
３２  表示部
３３  中パネル表示部
３４  セレクタ
３５  メダル返却流路
３６  設定スイッチユニット
３７  設定キースイッチ
３８  設定スイッチ／リセットスイッチ
３９  電源装置
４０  電源スイッチ
４１  メイン制御基板ユニット
４２  サブ制御基板ユニット
４４  ホッパーユニット
４６  補助タンク
４７  外部出力端子板
４８  ドア開放検知スイッチ
６６  ステッピングモータ
６８  リールセンサ
１００  メイン制御基板
２００  リール中継基板
３００  ドア中継端子板
１０００  サブ制御基板
１０１２  装飾ＬＥＤ基板
１０１４  画像制御基板（サブサブ制御基板）
１０１６  バックライト中継基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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