(57)【要約】【課題】新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を高める。【解決手段】変動演出表示（演出図柄の変動表示）に合わせて変動演出音を出力し（ｔ１１）、変動演出表示中に特定リーチ保留が発生すると（ｔ１２）、出力されていた変動演出音を有音から無音とする変動演出音変化演出を実行する。変動演出音変化演出は特定リーチ保留に係る変動演出表示において特定リーチ（スーパーリーチＡ）に発展したとき（ｔ１３）に終了して、変動演出表示に合わせて変動演出音が再び出力される。これにより、変動演出表示に注目している遊技者に、突然演出音が無音となったように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。【選択図】図２７
2016214541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球により取得された取得情報の判定を所定条件の成立に基づいて行い、前記判定の結果に基づき変動表示される識別情報が特定態様で停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立前に前記取得情報の事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出を行う事前判定演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音を出力する演出音出力手段と、
を備え、
前記事前判定演出実行手段は、
前記演出音出力手段により変動演出音の出力中に遊技球が前記始動口に入球し、該入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、前記事前判定演出として、前記演出音出力手段による変動演出音の出力態様を変化させる出力態様変化演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記事前判定演出実行手段が前記出力態様変化演出を実行している間も、識別情報が変動表示している
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技機であって、
前記出力態様変化演出は、前記演出音出力手段により出力される変動演出音を無音とする演出である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機であって、
遊技の進行に応じて所定の発光部材の発光制御を行う発光制御手段を備え、
前記発光制御手段は、前記演出音出力手段により出力される変動演出音を無音とする演出が行われている間、前記発光部材を消灯させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし４いずれか１項に記載の遊技機であって、
前記出力態様変化演出の実行による変化後の出力態様は、前記特定結果と事前判定された取得情報に係る識別情報の変動表示の進行状況が停止表示より前の所定状況となるまで維持される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機であって、
前記識別情報として複数の図柄を有し、
前記所定状況は、前記複数の図柄のうち少なくとも一つを除く他の図柄が前記特定態様を構成する態様で表示された状況である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づき取得される判定用情報を事前判定（先読み）し、事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出（先読み予告演出）を行うものが知られている。例えば、特許文献１には、始動入賞口への遊技球の入球による事前判定の結果に基づいて、保留表示を変化させる保留予告演出を行うものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８３１９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、こうした事前判定演出は、演出内容が画一的になりがちであり、驚きやインパクトに欠け、遊技興趣の向上を図るには不十分である。
【０００５】
本発明の遊技機は、新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球により取得された取得情報の判定を所定条件の成立に基づいて行い、前記判定の結果に基づき変動表示される識別情報が特定態様で停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記取得された取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記所定条件の成立前に前記取得情報の事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出を行う事前判定演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音を出力する演出音出力手段と、
を備え、
前記事前判定演出実行手段は、
前記演出音出力手段により変動演出音の出力中に遊技球が前記始動口に入球し、該入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、前記事前判定演出として、前記演出音出力手段による変動演出音の出力態様を変化させる出力態様変化演出を実行可能である
ことを要旨とする。
【０００８】
この本発明の遊技機では、始動口への遊技球の入球により取得された取得情報の判定を所定条件の成立に基づいて行い、判定の結果に基づき変動表示される識別情報が特定態様で停止表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技が実行可能となるものにおいて、所定条件の成立前に取得情報の事前判定を行い、事前判定の結果に基づいて所定の事前判定演出を行う。また、識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音の出力中に遊技球が始動口に入球し、入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、事前判定演出として、変動演出音の出力態様を変化させる出力態様変化演出を実行可能とする。
これにより、遊技者に対して、識別情報の変動表示に対応した所定の変動演出音の出力中にその出力態様が突然変化したように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。この結果、新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「変動演出音の出力態様を変化させる」とは、変動演出音を有音から無音に変化させるものや、変動演出音の音量を小さくするもの、変動演出音の音量を大きくするもの、変動演出音のテンポを速くするもの、変動演出音のテンポを遅くするもの等が含まれる。また、識別情報の変動表示中に変動演出音を無音とする無音モードを備える遊技機においては、無音モード中であって識別情報の変動表示中に遊技球が始動口に入球し、入球に基づき取得された取得情報の事前判定結果が特定結果となった場合、事前判定演出として、変動演出音を無音から有音に変化させるものも含まれる。
また、「変動演出音」は、識別情報が変動表示される毎に出力されるものとしてもよいし、複数回の識別情報の変動表示に跨がって出力されるものとしてもよい。
【０００９】
こうした本発明の遊技機において、
前記事前判定演出実行手段が前記出力態様変化演出を実行している間も、識別情報が変動表示している
ものとすることもできる。
【００１０】
こうすれば、変動演出音の出力態様の変化の前後で識別情報が変動表示を継続しているため、出力態様変化演出によって、識別情報の変動表示に注目している遊技者に与える驚きやインパクトをより大きなものとすることができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機において、
前記出力態様変化演出は、前記演出音出力手段により出力される変動演出音を無音とする演出である
ものとすることもできる。
【００１２】
こうすれば、より効果的に遊技者に大きな驚きやインパクトを与えることができる。
【００１３】
この態様の本発明の遊技機において、
遊技の進行に応じて所定の発光部材の発光制御を行う発光制御手段を備え、
前記発光制御手段は、前記演出音出力手段により出力される変動演出音を無音とする演出が行われている間、前記発光部材を消灯させる
ものとすることもできる。
【００１４】
こうすれば、変動演出音を無音とすることに合わせて、発光部材も消灯するため、遊技者に一層大きな驚きやインパクトを与えることができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機において、
前記出力態様変化演出の実行による変化後の出力態様は、前記特定結果と事前判定された取得情報に係る識別情報の変動表示の進行状況が停止表示より前の所定状況となるまで維持される
ものとすることもできる。
【００１６】
こうすれば、所定状況となった後の識別情報の変動表示に期待させる演出態様を実現することができ、遊技興趣を更に向上させることができる。
【００１７】
この態様の本発明の遊技機において、
前記識別情報として複数の図柄を有し、
前記所定状況は、前記複数の図柄のうち少なくとも一つを除く他の図柄が前記特定態様を構成する態様で表示された状況である
ものとすることもできる。
【００１８】
こうすれば、変動演出音の出力態様を変化させることで、識別情報が特定態様で停止表示させるか否かの期待感を煽ることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
ここで、「前記複数の図柄のうち少なくとも一つを除く他の図柄が前記特定態様を構成する態様で表示された状況」は、例えば、複数の図柄がリーチ態様で表示された状況とすることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、新たな事前判定演出によって遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１０の外観を示す外観斜視図である。
【図２】実施例のパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図である。
【図３】実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置４０の構成を説明する説明図である。
【図５】普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す説明図である。
【図６】大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す説明図である。
【図７】第１演出表示装置３４の画面構成を説明する説明図である。
【図８】第２演出表示装置５０の画面構成を説明する説明図である。
【図９】サブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図である。
【図１０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】大当り変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】外れ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される大当り遊技終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行されるエラー検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される保留表示演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される図柄変動演出時先読み予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】変動演出音変化演出の様子を示す説明図である。
【図２８】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される大当り遊技演出時先読み予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａにより実行される警告処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り遊技演出音変化演出の様子を示す説明図である。
【図３２】変形例の変動演出音変化演出の様子を示す説明図である。
【図３３】変形例の大当り遊技演出音変化演出の様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（所謂セブン機タイプ）のパチンコ機（第１種のパチンコ機）に本発明を適用した例を説明する。
【実施例】
【００２２】
図１はパチンコ機１０（遊技機）の外観を示す外観斜視図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３はパチンコ機１０の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
【００２３】
［パチンコ機１０の全体構成］
実施例のパチンコ機１０は、図１に示すように、前面枠１１に嵌め込まれたガラス板１２（透明板）を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤３０（図２参照）と、遊技球を貯留する上受け皿１４および下受け皿１６と、上受け皿１４に貯留されている遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル１８と、を備える。
【００２４】
前面枠１１は、本体枠２１に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠２１に対して回動できるようになっている。本体枠２１は、外枠２２に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠２２に対して回動できるようになっている。なお、前面枠１１と本体枠２１は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠２２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
【００２５】
また、前面枠１１の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ２８ａ，２８ｂが設けられており、右端部には、前面枠１１を本体枠２１に対して施錠するための施錠装置２９が設けられている。また、前面枠１１の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２６】
上受け皿１４は、その上面部に、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン２４ａと、ＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン２４ｂとが配設されている。また、上受け皿１４は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン２６が配設されている。
【００２７】
発射ハンドル１８は、前面枠１１の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ１８ａ（図３参照）や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ１８ｂ（図３参照）が設けられている。発射ハンドル１８の回転軸には、上受け皿１４に貯留されている遊技球を１球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル１８が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ１９（図３参照）が回転し、これに伴って発射ハンドル１８の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
【００２８】
［遊技盤３０の構成］
遊技盤３０は、図２に示すように、外レール３１ａと内レール３１ｂとによって囲まれる遊技領域３１が形成されている。この遊技盤３０は、遊技領域３１の右下部に配置された図柄表示装置４０と、遊技領域３１の中央部に配置された第１演出表示装置３４と、遊技領域３１の右部に配置された第２演出表示装置５０と、第１演出表示装置３４の周囲を囲むように配置されたセンター役物４９と、センター役物４９の下側に配置され遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ３６ａ（図３参照）を有する第１始動口３６と、センター役物４９の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ３２ａ（図３参照）を有する普通図柄作動ゲート３２と、普通図柄作動ゲート３２の真下に配置され遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ３８ａ（図３参照）を有する第２始動口３８と、遊技領域３１の下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）を有する大入賞口４４と、遊技領域３１の左下部と右下部とに配置され一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を有する一般入賞口４５と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口４７と、を備える。また、遊技盤３０には、この他に、遊技領域３１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車４８や図示しない多数の釘が設けられている。
【００２９】
第２始動口３８は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部３８ｃ（可動部材）と、翼片部３８ｃを作動させる第２始動口ソレノイド３８ｂ（図３参照）と、を備える。この第２始動口３８は、翼片部３８ｃが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり（図２の点線参照）、翼片部３８ｃが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる（図２の実線参照）。なお、本実施例では、翼片部３８ｃが直立した通常状態においては、第２始動口３８への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
【００３０】
大入賞口４４は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板４４ｃと、開閉板４４ｃを作動させる大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）と、を備える。この大入賞口４４は、通常は開閉板４４ｃによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態（閉鎖状態）とされており、大当り遊技（特定遊技）のときに、大入賞口ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉板４４ｃが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態（開放状態）となる。大入賞口４４には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ４４ａ（図３参照）が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球の入球を１０個カウントするか１０個カウントする前に所定時間（例えば、２５秒または０．１秒）が経過するまでを１ラウンドとして大入賞口４４を開放し、規定ラウンドまで大入賞口４４の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間（例えば、２秒間）だけ大入賞口４４を閉状態とする。
【００３１】
図柄表示装置４０は、図４の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置４１と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置４２と、大当り遊技の規定ラウンド数（最大ラウンド数）を示す図柄を表示するラウンド表示部４３と、を備える。普通図柄表示装置４１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて構成された左普通図柄表示部４１ａおよび右普通図柄表示部４１ｂを備える。図５に、普通図柄表示装置４１の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置４１は、図示するように、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に消灯した表示態様（図５の上から１段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが点灯し右普通図柄表示部４１ｂが消灯した表示態様（図５の上から２段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａが消灯し右普通図柄表示部４１ｂが点灯した表示態様（図５の上から３段目参照）と、左普通図柄表示部４１ａと右普通図柄表示部４１ｂとが共に点灯した表示態様（図５の上から４段目参照）の４通りの表示態様がある。普通図柄表示装置４１は、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過するのを検知したときに、４通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様（例えば、図５の上から４段目に示す表示態様）であるときに、当りとして第２始動口３８を一定時間（例えば、０．５秒）に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート３２を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
【００３２】
特別図柄表示装置４２は、図４に示すように、７セグメント表示器を用いて構成された第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様（最大１２８通り）を表現している。特別図柄表示装置４２は、第１始動口３６か第２始動口３８かのいずれかの入球が検知されたときに、第１特別図柄表示部４２ａと第２特別図柄表示部４２ｂのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様（当り特別図柄）である場合に、大当りとなる。本実施例では、第１特別図柄表示部４２ａが第１始動口３６への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第１始動口対応表示部となっており、第２特別図柄表示部４２ｂが第２始動口３８への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第２始動口対応表示部となっている。以下、第１特別図柄表示部４２ａで表示される特別図柄を第１特別図柄（特図１）とも呼び、第２特別図柄表示部４２ｂで表示される特別図柄を第２特別図柄（特図２）とも呼ぶ。図６に、大当り時における特別図柄表示装置４２の表示態様の一例を示す。図示するように、第１特別図柄の大当り図柄として、「特図１通常大当り」となる特図１通常大当り図柄と、「特図１確変大当り」となる特図１確変大当り図柄とがあり、第２特別図柄の大当り図柄として、「特図２通常大当りＡ」となる特図２通常大当り図柄Ａと、「特図２通常大当りＢ」となる特図２通常大当り図柄Ｂと、「特図２確変大当り」となる特図２確変大当り図柄とがある。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各１種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１始動口３６および第２始動口３８のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大４回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第１特別図柄の変動表示の保留数は第１保留図柄３５ａによって表示され、第２特別図柄の変動表示の保留数は第２保留図柄３５ｂによって表示される。
【００３３】
ここで、「特図１通常大当り」は、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、４Ｒ）に亘って繰り返される大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われると共に、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率に設定する大当り態様である。また、「特図１確変大当り」は、大入賞口４４の開放動作が所定ラウンド数（例えば、４Ｒ）に亘って繰り返される大当り遊技（４Ｒ大当り遊技）が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１０，０００回）行われるまで、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を高確率に設定すると共に、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率（普図当り確率）を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態を設定する大当り態様（高確率電サポあり状態を設定する大当り態様）である。「特図２通常大当りＡ」と「特図２通常大当りＢ」は、大入賞口４４の開放時間が「特図１通常大当り」よりも短い大当り遊技が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率（特図当り確率）を低確率に設定する大当り態様である。本実施例では、「特図２通常大当りＡ」と「特図２通常大当りＢ」は、それぞれラウンド数が２Ｒ，４Ｒとされているが、１Ｒあたりの大入賞口４４の開放時間が０．１秒であり、その間に遊技球が入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待できない大当りである。また、「特図２確変大当り」は、大入賞口４４の開放動作が他の大当りよりも多い所定ラウンド数（例えば、１６Ｒ）に亘って繰り返される大当り遊技（１６Ｒ大当り遊技）が行われ、大当り遊技の終了後には、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１０，０００回）行われるまで、特図当り確率を高確率に設定すると共に電サポあり状態を設定する大当り態様である。以下、特図当り確率が低確率にある遊技状態を特図低確率状態とも呼び、特図当り確率が高確率にある遊技状態を特図高確率状態とも呼ぶ。また、普図当り確率が低確率にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第２始動口３８の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の３つの状態が全て発生した状態としたが、３つの状態のうちいずれか１つまたは２つが発生した状態としてもよい。なお、大当り遊技や特図高確率状態、電サポあり状態（普図高確率状態や時短状態、開放延長状態）は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができることから、有利状態ともいえる。
【００３４】
第１演出表示装置３４は、特別図柄表示装置４２よりも表示が大きい７セグメント表示器を用いて構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の第１演出表示装置３４は、図７に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字や英字，記号等により構成される左，中，右の３つの演出図柄（疑似特別図柄）３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを有している。この第１演出表示装置３４は、遊技球が第１始動口３６に入球した場合と、遊技球が第２始動口３８に入球した場合に、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒを変動表示させる。演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒは、変動表示が開始されると、それぞれ高速で点滅するように変動表示され、変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、左の演出図柄３４Ｌ，右の演出図柄３４Ｒ，中の演出図柄３４Ｍの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の演出図柄３４Ｌと右の演出図柄３４Ｒとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄３４Ｍが停止したときに、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の演出図柄３４Ｍと左右の演出図柄３４Ｌ，３４Ｒとが一致したときに大当りとなる。本実施例では、３つの演出図柄３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒの全てが一致していない場合でも、大当り（「特図２通常大当りＡ」，「特図２通常大当りＢ」）となる場合がある。この第１演出表示装置３４で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置４２により表示される特別図柄（第１特別図柄，第２特別図柄）の当否の結果と対応する。
【００３５】
また、本実施例では、図７に示すように、第１演出表示装置３４の上部に、第１保留図柄表示部３５ａと第２保留図柄表示部３５ｂを有する。第１保留図柄表示部３５ａは、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第１始動口３６に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示（記憶表示）が追加され、第１特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第２保留図柄表示部３５ｂも、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に第２始動口３８に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示（記憶表示）が追加され、第２特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
【００３６】
さらに、本実施例では、図７に示すように、第１演出表示装置３４の上部に、現在の遊技状態によって、遊技領域３１のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部３５ｃ（左右にそれぞれ配置された２つのＬＥＤランプ）を有する。発射領域報知表示部３５ｃは、現在の遊技状態が後述する左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中でなく電サポあり状態中でもない通常遊技状態中）である場合と、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態（本実施例では大当り遊技中または電サポあり状態中）である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち（遊技領域３１の第１領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第１態様（左右のＬＥＤランプのうち左側のＬＥＤランプが点灯し右側のＬＥＤランプが消灯する態様）で表示し、右打ち（遊技領域３１の第２領域への発射）を必要とする遊技状態である場合には、第２態様（左右のＬＥＤランプのうち左側のＬＥＤランプが消灯し右側のＬＥＤランプが点灯する態様）で表示する。発射領域報知表示部３５ｃは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部３５ｃをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向（遊技状態）を確認することができる。なお、発射領域報知表示部３５ｃは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態（大当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態）が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わない（左右のＬＥＤランプが共に消灯する態様）ものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部３５ｃを、サブ制御基板９０（副制御部）によって制御される第１演出表示装置３４に設けるものとしたが、主制御基板７０（主制御部）によって制御される図柄表示装置４０に設けるものとしてもよい。
【００３７】
第２演出表示装置５０は、図８に示すように、有利状態（特図高確率状態、電サポあり状態）の発生（開始）が繰り返される有利期間の経過時間Ｔを表示する経過時間表示部５２と、有利期間にて遊技者が獲得できた賞球数Ｓを表示する賞球数表示部５４と、有利期間にて発生した大当りの回数を表示する大当り回数表示部５６とを備え、各表示部５２〜５６が互いに隣接して配置されている。経過時間表示部５２は、７セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度時間（例えば、９９秒９９）まで経過時間Ｔを表示可能である。賞球数表示部５４も、７セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数（例えば、９９９９９個）まで賞球数Ｓを表示可能である。さらに、大当り回数表示部５６も、７セグメント表示器として構成されており、所定の表示限度数（例えば、９９回）まで大当り回数を表示可能である。
【００３８】
こうして構成された実施例のパチンコ機１０では、第１始動口３６が第１演出表示装置３４（センター役物４９）の下側に配置されており、大当り遊技でなく電サポあり状態でもない通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域３１の左側領域（第１領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂左打ち）を行うことにより、遊技球を第１始動口３６に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート３２および第２始動口３８が第１演出表示装置３４の右側に配置されており、遊技者は遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させるように発射ハンドル１８の回転操作（所謂右打ち）を行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート３２に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第２始動口３８が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第２始動口３８に入球させることができる。さらに、大入賞口４４が遊技領域３１の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域３１の右側領域（第２領域）に流下させて、開状態となった大入賞口４４に入球させることができる。前述したように、確変大当り（「特図１確変大当り」または「特図２確変大当り」）を引くと、大当り遊技の終了後に、所定回数（１０，０００回）の特別図柄の変動表示が行われるまで、普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第２始動口３８の開放時間が延長される電サポあり状態が発生するから、遊技者は右打ちを継続して行うことにより、電サポなし状態に比して、第２始動口３８に高頻度で遊技球を入球させることができる（高頻度状態）。
【００３９】
［制御回路の構成］
次に、実施例のパチンコ機１０の制御回路の構成について主として図３を参照しながら説明する。パチンコ機１０の制御回路は、図３に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板７０（主制御部）と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板８０と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板９０（副制御部）と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板１００と、パチンコ機１０の電源制御を司る電源基板１０５と、パチンコ機１０が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ１１５との通信に関する制御を司る外部制御基板１１０などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ，プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ，各種制御に必要な時間を計るタイマ（システムタイマ），周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ），ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器，ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ，定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマー・サーキット）などの種々の周辺ＬＳＩがバスにより相互に接続されている。なお、図３では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板７０のＣＰＵ７０ａ，ＲＯＭ７０ｂ，ＲＡＭ７０ｃのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板９０の構成の概略を示すブロック図を図９に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板９０を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板８０や発射制御基板１００等の他の制御部を副制御部ということもできる。
【００４０】
主制御基板７０は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、第１始動口スイッチ３６ａからの入球信号や第２始動口スイッチ３８ａからの入球信号，主制御基板７０のＲＡＭ７０ｃやサブ制御基板９０のＲＡＭ９０ｃ（図９参照）などの各制御基板のＲＡＭのクリア（初期化）を指示するＲＡＭクリアスイッチ７１からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ３２ａからの通過信号や大入賞口スイッチ４４ａからの入球信号，一般入賞口スイッチ４５ａからの入球信号，第１始動口３６や大入賞口４４の周辺に設けられた磁気センサ６０からの検知信号などが中継端子板７２を介して入力されている。主制御基板７０からは、図柄表示装置４０の表示制御を司る図柄表示基板４０ａへの制御信号や第２始動口ソレノイド３８ｂへの駆動信号，大入賞口ソレノイド４４ｂへの駆動信号への駆動信号などが中継端子板７２を介して出力されている。主制御基板７０は、払出制御基板８０やサブ制御基板９０，発射制御基板１００（払出制御基板８０を介して通信）と通信しており、各種指令信号（コマンドや駆動信号など）やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板７０には、パチンコ機１０の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ１０７からの操作信号などが電源基板１０５を介して入力される。主制御基板７０は、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ１０７が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板７０は、ホールコンピュータ１１５と外部制御基板１１０を介して通信可能となっており、パチンコ機１０の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。
【００４１】
払出制御基板８０は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図３に示すように、前面枠１１の開放を検知する枠開放スイッチ８１からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン２４ａや返却ボタン２４ｂからの操作信号が球貸表示基板８２，中継端子板８３を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５からの検知信号が中継端子板８７を介して入力されている。払出制御基板８０からは、賞球の払い出しを行う払出モータ８６への駆動信号などが中継端子板８７を介して出力されている。また、払出制御基板８０は、主制御基板７０や発射制御基板１００と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、大当り遊技において、大入賞口スイッチ４４ａが遊技球を１個検知する毎、すなわち大入賞口４４に遊技球が１個入球する毎に、１５個の賞球を払い出すものとなっている。１ラウンド中に大入賞口４４に入球可能な遊技球の最大数（規定数）は１０個であるから、１ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は１５０個となる。このため、実行されるラウンド数が４ラウンドの４Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数（上限賞球数）が６００個となり、実行されるラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が２４００個となる。なお、前述したように、「特図２通常大当りＡ，Ｂ」は、それぞれラウンド数が２Ｒ，４Ｒの大当り遊技が実行されるが、開放時間が短時間（０．１秒）であり、遊技球が大入賞口４４に入球することはほとんどなく、賞球の獲得を期待することができない。
【００４２】
サブ制御基板９０は、図９に示すように、ＣＰＵ９０ａやＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃなどを備えており、主制御基板７０から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板９０は、第１演出表示装置３４および第２演出表示装置５０の制御を行う演出表示制御基板９１や各種スピーカ２８ａ，２８ｂを駆動するアンプ基板９２、前面枠１１に設けられた枠ランプ９３ａ（ＬＥＤランプ）や遊技盤３０に設けられた盤ランプ９３ｂ（ＬＥＤランプ）を駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ９３ｃを駆動したりする装飾駆動基板９３，演出ボタン２６に設けられ演出ボタン２６の操作を検知する操作検知スイッチ２７からの操作信号を入力する演出ボタン基板９４などが接続されている。
【００４３】
発射制御基板１００は、タッチセンサ１８ａからの検知信号や発射停止スイッチ１８ｂからの操作信号，下受け皿１６に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ１０２からの検知信号などを入力しており、発射モータ１９へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板１００は、発射ハンドル１８が回転操作されてタッチセンサ１８ａがオンで発射停止スイッチ１８ｂがオフで下受け皿満タンスイッチ１０２がオフのときに発射モータ１９を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ１８ａがオフか発射停止スイッチ１８ｂがオンか下受け皿満タンスイッチ１０２がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ１９の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板１００は、払出制御基板８０を介して主制御基板７０と通信しており、タッチセンサ１８ａからの検知信号などの発射ハンドル１８の操作状態に関するデータを払出制御基板８０を介して主制御基板７０に送信する。
【００４４】
［主制御処理］
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機１０の動作について説明する。図１０は、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１０の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１００）、遊技開始処理（Ｓ１１０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ１２０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ１３０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ１４０）と、大当り遊技処理（Ｓ１５０）と、エラー検知処理（Ｓ１６０）とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、Ｓ１１０〜Ｓ１６０の処理に要する時間は約４ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約４ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板７０は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機１０の全体の遊技を進行させている。
【００４５】
［遊技開始処理］
Ｓ１１０の遊技開始処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、各種センサ（ゲートスイッチ３２ａや第１始動口スイッチ３６ａ，第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）の状態を検出してＲＡＭ７０ｃの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報（後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数，変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など）を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ（第１始動口スイッチ３６ａや第２始動口スイッチ３８ａ，大入賞口スイッチ４４ａ，一般入賞口スイッチ４５ａなど）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ７０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御基板８０に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板８０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ８６を駆動制御して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ８４および払出後スイッチ８５により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板７０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。本実施例では、遊技球が入球した入賞口が大入賞口４４の場合、主制御基板７０は、賞球数指定コマンドをサブ制御基板９０にも送信する。賞球数指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、大当り遊技中の賞球数を積算し、積算した賞球数を第２演出表示装置５０の賞球数表示部５６に表示するよう演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信する。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１２０の普通図柄遊技処理に進む。
【００４６】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ１２０の普通図柄遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、普通図柄の保留が値０でない即ち値１以上あるか否かを判定し、保留が値１以上あるときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（図５参照）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート３２を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い（例えば、約０．８％）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い（例えば、約９９．２％）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間（例えば、３０秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間（例えば、０．１秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第２始動口３８の開放時間を設定し、第２始動口３８の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口３８の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間（例えば、０．１秒）に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間（例えば、４秒）に延長される。また、第２始動口３８の開放は、上述したように、第２始動口ソレノイド３８ｂを駆動制御することによって、翼片部３８ｃを左右に開くことにより行う。本実施例では、前述したように、第２始動口３８は普通図柄作動ゲート３２の真下に配置されており、電サポあり状態（高頻度状態）にあるときには、普通図柄作動ゲート３２（所定領域）を通過した遊技球が第２始動口３８に到達する前に普通図柄が当り図柄で停止表示されて第２始動口３８が開状態となる仕様となっている。したがって、電サポあり状態にあるときには、普通図柄作動ゲート３２を通過した遊技球が開状態となった第２始動口３８に直接入球するため、電サポあり状態の遊技を素早く進行させることができる。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１３０の普通図柄当り遊技処理に進む。
【００４７】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ１３０の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、第２始動口３８が開放を開始してからの経過時間（開放経過時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、４個）の遊技球が第２始動口３８に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口３８に入球してもいないと判定すると、第２始動口３８の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口３８に入球していると判定すると、第２始動口ソレノイド３８ｂの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ１４０の特別図柄遊技処理に進む。
【００４８】
［特別図柄遊技処理］
Ｓ１４０の特別図柄遊技処理は、図１１〜図１３に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、第１始動口スイッチ３６ａからの検知信号を入力して第１始動口３６に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口３６に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２０４）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ２０６）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用情報としては、第１始動口３６への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第１特別図柄表示部４２ａに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第１特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、変動短縮フラグがオフであるか否かを判定し（Ｓ２０８）、変動短縮フラグがオフであると判定すると、取得した判定用情報（取得情報）に基づいて事前判定を行って（Ｓ２１０）、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１２）。ここで、Ｓ２１０の事前判定処理は、後述する低確率用大当り判定テーブルを用いて当否の事前判定を行うと共に、当否の事前判定の結果が大当りである場合には後述する大当り変動パターンテーブルを用い、外れである場合には後述する外れ変動パターンテーブルを用いて、第１特別図柄の変動パターンを事前判定する処理である。一方、変動短縮フラグがオフでなくオンであると判定すると、Ｓ２１０の処理をスキップして、第１特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２１２）。なお、第１特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第１保留図柄３５ａで表示するための第１特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。また、事前判定を行った場合には、第１特別図柄保留発生時コマンドに事前判定の結果（事前判定情報）が含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口３６に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の処理をスキップして次のＳ２１４の処理に進む。
【００４９】
続いて、第２始動口スイッチ３８ａからの検知信号を入力して第２特別図柄を変動表示させるための第２始動口３８に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１４）。第２始動口３８に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数がその上限値（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１６）。第２特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に（Ｓ２１８）、判定用情報を取得してＲＡＭ７０ｃの所定の判定用情報記憶領域に格納する（Ｓ２２０）。ここで、Ｓ２２０で取得される判定用情報としては、第２始動口３８への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第２特別図柄表示手段４２ｂに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数，第２特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。そして、取得した判定用情報（取得情報）に基づいて事前判定を行って（Ｓ２２２）、第２特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２２４）。ここで、Ｓ２２２の事前判定処理は、現在の遊技状態が特図高確率状態である場合には後述する高確率用大当り判定テーブルを用い、特図低確率状態である場合には後述する低確率用大当り判定テーブルを用いて当否の事前判定を行うと共に、当否の事前判定の結果が大当りである場合には後述する大当り変動パターンテーブルを用い、外れである場合には後述する外れ変動パターンテーブルを用いて、第２特別図柄の変動パターンを事前判定する処理である。なお、第２特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置３４の表示画面内の第２保留図柄３５ｂで表示するための第２特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。また、第２特別図柄保留発生時コマンドには、事前判定情報も含まれる。なお、Ｓ２１４で第２始動口３８に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１６で第２特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、Ｓ２１８〜Ｓ２２４の処理をスキップして次のＳ２２６の処理に進む。
【００５０】
次に、大当り遊技中であるか否か（Ｓ２２６）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か（Ｓ２２８）、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か（Ｓ２３０）をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３２）。第２特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第２特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２３４）、第２特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２３６）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
【００５１】
一方、第２特別図柄の保留数が値０と判定すると、第１特別図柄の保留数が値０であるか否かを判定する（Ｓ２３８）。第１特別図柄の保留数が値０でないと判定すると、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）に記憶されている第１特別図柄の判定用情報（大当り判定用乱数）のうち最も古い判定用情報を読み出し（Ｓ２４０）、第１特別図柄の変動表示関連処理を実行して（Ｓ２４２）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第１特別図柄の保留数も値０のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ２３２〜Ｓ２４２では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０でないときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート（図１４のフローチャート）を用いて説明する。
【００５２】
図１４の変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態および特図低確率状態のいずれであるかを判定する（Ｓ３００）。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が特図低確率状態のときにはＳ２３４またはＳ２４０で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い（Ｓ３０２）、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が特図高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って（Ｓ３０４）、その判定結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３０６）。大当り判定テーブルの一例を図１５に示す。なお、図１５（ａ）に低確率用大当り判定テーブルを示し、図１５（ｂ）に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０，６１のときに大当りとし（１／３９８．５の大当り確率）、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値０〜７９６のうち値６０〜７９のときに大当りとするものとした（１／３９．８５の大当り確率）。なお、本実施例では、第１特別図柄と第２特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
【００５３】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域（ＲＡＭ７０ｃ）から大当り図柄決定用乱数を読み出し（Ｓ３０８）、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する（Ｓ３１０）。ここで、第１特別図柄の大当り図柄の決定には、図１６に例示する第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第２特別図柄の大当り図柄の決定には、図１７に例示する第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
【００５４】
第１特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１６に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜６３のときに特図１通常大当り図柄が選択されて「特図１通常大当り」となり（２５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜２５５のときに特図１確変大当り図柄が選択されて「特図１確変大当り」となる（７５％の出現確率）。また、第２特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図１７に示すように、大当り図柄決定用乱数が値０〜２５５のうち値０〜２５のときに特図２通常大当り図柄Ａが選択されて「特図２通常大当りＡ」となり（約１０％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値２６〜６３のときに特図２通常大当り図柄Ｂが選択されて「特図２通常大当りＢ」となり（約１５％の出現確率）、大当り図柄決定用乱数が値６４〜２５５のときに特図２確変大当り図柄が選択されて「特図２確変大当り」となる（７５％の出現確率）。前述したように、特図１通常大当りおよび特図１確変大当りは、何れもラウンド数が４の４Ｒ大当り遊技が実行されるから、第１特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は６００個である。一方、特図２通常大当りＡ，Ｂは合計で２５％の確率で出現し実質的に出玉のない大当り遊技が実行され、特図２確変大当りは７５％の確率で出現し獲得賞球数が２４００個のラウンド数が１６の１６Ｒ大当り遊技が実行されるから、第２特別図柄で大当りが発生したときの平均獲得賞球数は１８００個である。したがって、第２特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第１特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、大当りが発生したときの平均獲得賞球数が多く、遊技者にとって有利な状態といえる。また、本実施例では、電サポあり状態中は、特図高確率状態中でもあるから、大当りを短時間で連続して発生させることが可能となり、一度に大量の出玉（賞球）を獲得できるチャンスとなる。
【００５５】
Ｓ３０６で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する（Ｓ３１２）。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
【００５６】
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する（Ｓ３１４）。ここで、変動パターンテーブルの設定は、Ｓ３０２，Ｓ３０４の大当り判定の結果が大当りである場合には図１８に例示する大当り変動パターンテーブルに基づいて行われ、大当り判定の結果が外れである場合には図１９に例示する外れ変動パターンテーブルに基づいて行われる。本実施例では、大当り変動パターンテーブルは、図１８に示すように、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が確変大当り（特図１確変大当り）である場合と、遊技状態が電サポなし状態で大当りの種類が通常大当り（特図１通常大当り）である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が確変大当り（特図２確変大当り）である場合と、遊技状態が電サポあり状態で大当りの種類が通常大当り（特図２通常大当りＡ，Ｂ）である場合とで区別して設けられている。また、外れ変動パターンテーブルは、図１９に示すように、遊技状態が電サポなし状態で保留数が少ない場合（例えば、値１ｏｒ値２）と、遊技状態が電サポなし状態で保留数が多い場合（例えば、値３ｏｒ値４）と、遊技状態が電サポあり状態である場合とで区別して設けられている。
【００５７】
電サポなし状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けられた各種の変動パターンＰ０１〜Ｐ０６が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。各変動パターンＰ０１〜Ｐ０６のうち、変動パターンＰ０１，Ｐ０２にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動Ａ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０３，Ｐ０４にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチＡ，Ｂが対応付けられ、変動パターンＰ０５，Ｐ０６にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチＡ，Ｂが対応付けられている。電サポなし状態用の各大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動Ａ，Ｂには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンＰ０５，Ｐ０６（スーパーリーチＡ，Ｂ）に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。一方、電サポなし状態用の各外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合（値３ｏｒ４）の方が保留数が少ない場合（値１ｏｒ２）に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンＰ０１，Ｐ０２の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。
【００５８】
電サポあり状態用の各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値０〜２５５に対応付けられた各種の変動パターンＰ１１，Ｐ１２が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて１の変動パターンが選択される。各変動パターンＰ１１，Ｐ１２のうち、変動パターンＰ１１には、通常変動Ａ，Ｂよりも短時間で演出図柄の変動表示が終了する短変動が対応付けられ、変動パターンＰ１２には高確率電サポあり状態（有利状態）から低確率電サポなし状態（通常状態）への転落を煽る演出（転落煽り演出）を伴って演出図柄を変動表示させる特定変動が対応付けられている。
【００５９】
なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン（例えば、２０種類以上のパターン）を記憶したテーブルが用いられる。
【００６０】
図１４の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し（Ｓ３１６）、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する（Ｓ３１８）。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に（Ｓ３２０）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントし（Ｓ３２２）、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ３２４）、変動表示関連処理を終了する。Ｓ３２０，Ｓ３２２の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄の変動表示を開始すると共に、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄の変動表示を開始すると共に、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントする処理となる。Ｓ３２４で送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と大当り停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間（変動パターン指定コマンド）と外れ停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板９０は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて第１演出表示装置３４の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号（演出コマンド）を演出表示制御基板９１に出力して第１演出表示装置３４の制御を行う。
【００６１】
図１１〜図１３の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２２８で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２４４）。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し（Ｓ２４６）、図柄停止コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２４８）。この図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板９０（演出表示制御基板９１）は、第１演出表示装置３４での図柄変動演出を終了させる。なお、特別図柄の変動表示が停止されると、その特別図柄に係る判定用情報（保留情報）が判定用情報記憶領域からクリアされる。そして、停止表示時間を設定し（Ｓ２５０）、停止表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２５２）。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば０．５秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ２３０で停止表示時間中と判定するため、再びＳ２５２で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ２５４）。
【００６２】
Ｓ２５４で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に（Ｓ２５６）、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信する（Ｓ２５８）。これにより、大当り遊技が開始されると共に、後述する大当り遊技演出処理で大当り遊技開始演出などが実行されることになる。ここで、大当り遊技開始コマンドには、大当り発生時の確変フラグや変動短縮フラグの設定状況が含まれる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能，開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし（Ｓ２６０，Ｓ２６２）、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして（Ｓ２６４〜Ｓ２６８）、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のＳ１５０の大当り遊技処理に進む。
【００６３】
一方、Ｓ２５４で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンか否かを判定し（Ｓ２７０）、確変フラグがオンでないと判定すると、次のＳ２８０の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ２７２）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２７４）。ここで、確変カウンタは、特図高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値０でないと判定すると、特図高確率状態を維持したまま次のＳ２８０の処理に進み、確変カウンタが値０であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に（Ｓ２７６）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２７８）、次のＳ２８０の処理に進む。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、特図高確率状態から特図低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面などの表示を特図高確率状態用から特図低確率状態用に変更する等の処理を行う。
【００６４】
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し（Ｓ２８０）、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値１だけデクリメントし（Ｓ２８２）、変動短縮カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ２８４）。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態、普図高確率状態）を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値０でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値０のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に（Ｓ２８６）、開放延長フラグをオフとし（Ｓ２８８）、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ２９０）、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機１０の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機１０の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板９０は、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、本実施例では、確変大当り（特図１確変大当り，特図２確変大当り）を引くと、大当り遊技の終了後に、確変カウンタおよび変動短縮カウンタに１０，０００回が設定されるため、Ｓ２７４やＳ２８４で確変カウンタや変動短縮カウンタが値０と判定されることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで特図高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
【００６５】
［大当り遊技処理］
Ｓ１５０の大当り遊技処理は、図２０に示すフローチャートに従って実行される。図２０の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口４４が開放中であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。大入賞口４４が開放中でない（閉鎖中である）と判定すると、大入賞口４４の開放タイミングであるか否かを判定する（Ｓ４０４）。この判定は、規定の閉鎖時間（本実施例では、２秒）が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口４４の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。Ｓ４０４で大入賞口４４の開放タイミングであると判定すると、大入賞口４４が開放されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４０６）、ラウンド遊技開始コマンドをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４０８）、大当り遊技処理を一旦終了する。ここで、ラウンド遊技開始コマンドには、大入賞口４４の開放回数（現在実行しているラウンド）が含まれる。なお、大入賞口４４の開放回数は、例えば、大当り遊技を開始する際に０回に初期化し、大入賞口４４の開放が行われる毎に１回ずつ加算することにより求めることができる。
【００６６】
大入賞口４４を開放して大当り遊技処理を一旦終了した後は、次に大当り遊技処理を実行したときに、Ｓ４０２で大入賞口４４が開放中であると判定し、大入賞口４４の閉鎖タイミングか否かを判定する（Ｓ４１０）。この判定は、大入賞口４４の規定の開放時間が経過したか否か、規定の開放時間が経過する前に大入賞口４４に入球した遊技球の数が規定数（本実施例では、１０個）に達したか否かを判定することにより行われる。規定の開放時間は、本実施例では、大当り図柄が特図１通常大当り図柄，特図１確変大当り図柄または特図２確変大当り図柄である場合には、２５秒とされ、大当り図柄が特図２通常大当り図柄Ａ，Ｂである場合には、０．１秒とされる。大入賞口４４の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口４４の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口４４の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口４４が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド４４ｂを駆動制御し（Ｓ４１２）、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ４１４）。大当り遊技の終了条件は、大当りの種類が特図２確変大当りである場合には大入賞口４４を１６回開放すると成立し、大当りの種類が特図１通常大当り，特図１確変大当りまたは特図２通常大当りＢである場合には大入賞口４４を４回開放すると成立し、大当りの種類が特図２通常大当りＡである場合には大入賞口４４を２回開放すると成立する。Ｓ４１４で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図２１に示す大当り遊技終了時処理を実行して（Ｓ４１６）、大当り遊技処理を終了する。
【００６７】
図２１の大当り遊技終了時処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし（Ｓ４５０）、今回の大当りが確変大当り、即ち「特図１確変大当り」および「特図２確変大当り」のいずれかであるかを判定する（Ｓ４５２）。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、特図高確率状態を発生させるために、確変カウンタに１０，０００回を設定すると共に（Ｓ４５４）、確変フラグをオンとする（Ｓ４５６）。また、電サポあり状態（時短状態や開放延長状態，普図高確率状態）を発生させるために、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定し（Ｓ４５８）、変動短縮フラグをオンとすると共に（Ｓ４６０）、開放延長フラグをオンとする（Ｓ４６２）。なお、確変カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで特図高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを１０，０００回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。Ｓ４５２で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが「特図１通常大当り」，「特図２通常大当りＡ」または「特図２通常大当りＢ」であると判定すると、確変フラグをオフのままとして特図低確率状態とすると共に変動短縮フラグおよび開放延長フラグをオフのままとして電サポなし状態とする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ制御基板９０に送信して（Ｓ４６４）、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板９０は、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出処理にて大当り遊技終了演出を行い、遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板９１に遊技状態を示す演出コマンドを送信して第１演出表示装置３４の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
【００６８】
［エラー検知処理］
Ｓ１６０のエラー検知処理は、図２２のフローチャートに従って実行される。図２２のエラー検知処理では、主制御基板７０のＣＰＵ７０ａは、エラーが検知されたか否かを判定する（Ｓ５００）。ここで、エラーとしては、例えば、枠開放スイッチ８１により前面枠１１の開放が検知された枠開放エラーや第１始動口３６や大入賞口４４の周辺に配置された磁気センサ６０により磁気（磁石）が検知された磁気検知エラー、大当り遊技中（検知有効期間中）でないときに大入賞口スイッチ４４により大入賞口４４への遊技球の入球が検知された大入賞口入球検知エラー、下受け皿満タンスイッチ１０２により下受け皿１６が遊技球で満杯となったことが検知された下受け皿満タンエラーなどを例示できる。エラーが検知されていないと判定すると、そのままエラー検知処理を終了し、エラーが検知されたと判定すると、エラー発生コマンドを、サブ制御基板９０とホールコンピュータ１１５とに送信して（Ｓ５０２，Ｓ５０４）、エラー検知処理を終了する。
【００６９】
［演出制御処理］
次に、サブ制御基板９０により実行される動作について説明する。図２３は、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。本実施例の演出制御処理は、保留表示演出処理（Ｓ６００）や、図柄変動演出処理（Ｓ６０２）、図柄変動演出時先読み予告演出処理（Ｓ６０４）、大当り遊技演出処理（Ｓ６０６）、大当り遊技演出時先読み予告演出処理（Ｓ６０８）、警告処理（Ｓ６１０）等の各種演出処理を繰り返し実行することにより行われる。
【００７０】
［保留表示演出処理］
Ｓ６００の保留表示演出処理は、図２４に示すフローチャートに従って実行される。図２４の保留表示演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２１２またはＳ２２４で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６５０）。保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ６５８に進む。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、保留図柄を１つ表示する（Ｓ６５２）。ここで、Ｓ６５２の処理は、受信した保留発生時コマンドが第１特別図柄に係るものである場合には、第１保留図柄表示部３５ａを１つ点灯させ、受信した保留発生時コマンドが第２特別図柄に係るものである場合には、第２保留図柄表示部３５ｂを１つ点灯させることにより行われる。そして、保留発生時コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し（Ｓ６５４）、事前判定情報が含まれていると判定すると、事前判定情報をＲＡＭ９０ｃの事前判定情報記憶領域に記憶させ（Ｓ６５６）、事前判定情報が含まれていないと判定すると、Ｓ６５６の処理をスキップする。
【００７１】
次に、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２４８で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６５８）。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、これで保留表示演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、保留図柄を１つ消去する（Ｓ６６０）。ここで、Ｓ６６０の処理は、受信した図柄停止コマンドが第１特別図柄に係るものである場合には、第１保留図柄表示部３５ａを１つ消灯させ、受信した図柄停止コマンドが第２特別図柄に係るものである場合には、第２保留図柄表示部３５ｂを１つ消灯させることにより行われる。また、今回消化された保留に対応する事前判定情報がＲＡＭ９０ｃの事前判定情報記憶領域に記憶されているか否かを判定し（Ｓ６６２）、対応する事前判定情報が事前判定情報記憶領域に記憶されていると判定すると、その事前判定情報をクリアして（Ｓ６６４）、保留表示演出処理を終了し、対応する事前判定情報が事前判定情報記憶領域に記憶されていないと判定すると、Ｓ６６４の処理をスキップして、保留表示演出処理を終了する。
【００７２】
［図柄変動演出処理］
Ｓ６０２の図柄変動演出処理は、図２５に示すフローチャートに従って実行される。図２５の図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１４の変動表示関連処理のＳ３２４の処理で主制御基板７０により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７００）。図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ７１４の処理に進む。一方、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づき演出図柄の停止図柄を設定すると共に（Ｓ７０２）、演出パターンを設定する（Ｓ７０４）。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄（特別図柄停止情報指定コマンド）と特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）とが含まれているから、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄の停止図柄のうち受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄を読み出すことにより行うことができ、演出パターンの設定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンのうち受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを読み出すことにより行うことができる。
【００７３】
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、変動演出表示を開始する（Ｓ７０６）。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく変動演出表示の開始を指示する演出コマンド（変動演出表示開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。変動演出表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４で演出図柄の変動表示が開始されるよう表示制御する。また、後述する変動演出音変化演出中であるか否か（Ｓ７０８）、後述する大当り遊技演出音変化演出中であるか否か（Ｓ７１０）、をそれぞれ判定する。変動演出音変化演出中でなく、大当り遊技演出音変化演出中でもないと判定すると、変動演出表示に合わせて変動演出音の出力を開始すると共に演出ランプ（枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂ）を点灯（点滅）させる点灯（点滅）演出を開始する（Ｓ７１２）。この処理は、変動演出音の出力の開始を指示する演出コマンド（変動演出音出力開始コマンド）をアンプ基板９２に送信すると共に点灯演出の開始を指示する演出コマンド（点灯演出開始コマンド）を装飾制御基板９３に送信することによって行われる。変動演出音出力開始コマンドを受信したアンプ基板９２は、変動演出表示に合わせて変動演出音が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。また、点灯演出開始コマンドを受信した装飾制御基板９３は、図柄変動演出に合わせて点灯（点滅）するよう枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂを駆動制御する。一方、Ｓ７０８で変動演出音変化演出中であると判定したり、Ｓ７１０で大当り遊技演出音変化演出中であると判定したりすると、実行中の変動演出音変化演出または大当り遊技演出音変化演出を維持したままＳ７１４の処理に進む。
【００７４】
次に、図１２の特別図柄遊技処理のＳ２４８の処理で主制御基板７０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７１４）。図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、そのまま図柄変動演出を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動演出表示を終了する（Ｓ７１６）。この処理は、変動演出表示の終了を指示する演出コマンド（変動演出表示終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。変動演出表示終了コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４では演出図柄の変動表示が終了して、Ｓ７０２で設定された演出図柄の停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）が停止表示されるよう表示制御する。また、変動演出音変化演出中であるか否か（Ｓ７１８）、大当り遊技演出音変化演出中であるか否か（Ｓ７２０）、をそれぞれ判定し、変動演出音変化演出中でなく、大当り遊技演出音変化演出中でもないと判定すると、変動演出表示の終了に合わせて変動演出音の出力を終了すると共に点灯（点滅）演出を終了して（Ｓ７２２）、図柄変動演出処理を終了する。この処理は、変動演出音の出力の終了を指示する演出コマンド（変動演出音出力終了コマンド）をアンプ基板９２に送信すると共に点灯演出の終了を指示する演出コマンド（点灯演出終了コマンド）を装飾制御基板９３に送信することにより行われる。一方、変動演出音変化演出中であると判定すると、変動演出音変化演出を維持したまま図柄変動演出処理を終了し、大当り遊技演出音変化演出中であると判定すると、大当り遊技演出音変化演出を維持したまま図柄変動演出処理を終了する。
【００７５】
［図柄変動演出時先読み予告演出処理］
Ｓ６０４の図柄変動演出時先読み予告演出処理は、図２６のフローチャートに従って実行される。図２６の図柄変動演出時先読み予告演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、変動演出音変化演出中であるか否かを判定する（Ｓ７５０）。変動演出音変化演出中でないと判定すると、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２１２またはＳ２２４で主制御基板７０により送信される保留発生時コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７５２）。保留発生時コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出時先読み予告演出処理を終了する。一方、保留発生時コマンドを受信したと判定すると、保留発生時コマンドに事前判定結果が含まれている場合に、今回発生した保留が、変動パターンとして特定リーチ（例えば、スーパーリーチＡ）を発生させる変動パターンであると事前判定された保留（特定リーチ保留）であるか否か（Ｓ７５４）、今回発生した保留および当該変動中の保留を含めて保留数が２以上であるか否か（Ｓ７５６）、今回発生した保留の前に消化される保留に当り保留が含まれていない（今回発生した保留の前に消化される保留の全てが外れ保留である）か否か（Ｓ７５８）、をそれぞれ判定する。Ｓ７５４〜Ｓ７５８のいずれもが肯定的な判定である場合には、抽選処理を行い（Ｓ７６０）、抽選結果が当りであると判定すると（Ｓ７６２）、変動演出音変化演出を開始する（Ｓ７６４）。このように、演出図柄の変動表示に合わせて変動演出音が出力されている最中に特定リーチ保留が発生すると、演出図柄の変動表示を維持したまま変動演出音の出力態様を変化させる変動演出音変化演出を行うのである。変動演出音変化演出は、本実施例では、変動演出音を有音から無音に変化させる演出とした。これにより、第１演出表示装置３４に表示されている変動演出表示（演出図柄）に注目している遊技者に対し、変動演出音が突然無音となったように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。また、本実施例では、変動演出音変化演出を行っている間、演出ランプ（枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂ）を消灯する消灯演出も行うものとした。一方、Ｓ７５４〜Ｓ７５８のいずれかが否定的な判定であったり、Ｓ７６２で抽選結果が外れであると判定すると、変動演出音変化演出を行うことなく、図柄変動演出時先読み予告演出処理を終了する。なお、本実施例では、特定リーチ保留が発生しても、Ｓ７６０，Ｓ７６２で抽選結果が当りの場合にのみ、変動演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定リーチ保留が発生すると、抽選処理を行うことなく変動演出音変化演出を実行するものとしてもよい。また、今回発生した保留が特定リーチ保留でなくても、変動演出音変化演出を実行する場合があってもよい（所謂ガセ演出）。
【００７６】
Ｓ７５０で変動演出音変化演出中であると判定したり、Ｓ７６４で変動演出音変化演出を開始した後は、発生した特定リーチ保留が消化中であるか否か（Ｓ７６６）、特定リーチ開始タイミングが到来したか否か（Ｓ７６８）、をそれぞれ判定する。なお、Ｓ７６８の処理は、特定リーチ保留に係る演出図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、予め定められた特定リーチ開始時間とを比較することにより行うことができる。Ｓ７６６で消化中の保留が特定リーチ保留でないと判定したり、Ｓ７６８で特定リーチ開始タイミングが到来していないと判定すると、変動演出音変化演出を実行したまま図柄変動演出時先読み予告演出処理を一旦終了する。一方、Ｓ７６６，Ｓ７６８で特定リーチ保留が消化中で且つ特定リーチ開始タイミングが到来したと判定すると、実行中の変動演出音変化演出を終了すると共に（Ｓ７７０）、変動演出音の出力と演出ランプ（枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂ）の点灯（点滅）を再開して（Ｓ７７２）、図柄変動演出時先読み予告演出処理を終了する。Ｓ７７０の処理は、変動演出音変化演出の終了を指示する演出コマンド（変動演出音変化演出終了コマンド）をアンプ基板９２に送信することにより行われ、Ｓ７７２の処理は、変動演出音の出力の再開を指示する演出コマンド（変動演出音出力再開コマンド）をアンプ基板９２に送信すると共に点灯演出の再開を指示する演出コマンド（点灯演出再開コマンド）を装飾制御基板９３に送信することにより行われる。
【００７７】
図２７は、変動演出音変化演出の様子を示す説明図である。図示するように、時刻ｔ１１に開始された変動演出表示（演出図柄の変動表示）中に始動口（第１始動口３６または第２始動口３８）に遊技球が入球して、特定リーチ保留が発生すると（時刻ｔ１２）、変動演出表示に合わせて出力されていた変動演出音が有音から無音となる変動演出音変化演出が実行される。変動演出音変化演出は、特定リーチ保留よりも前に消化される保留に係る演出図柄の変動表示が行われている間も維持され（時刻ｔ１３）、特定リーチ保留に係る演出図柄の変動表示が開始された後（時刻ｔ１４）、当該演出図柄がリーチ目で停止して特定リーチ（例えば、スーパーリーチＡ）に発展したタイミングで終了する（時刻ｔ１５）。これにより、演出図柄の変動表示に注目している遊技者に、変動演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。また、特定リーチ（スーパーリーチＡ）に発展すると、変動演出音変化演出が終了し、特定リーチの変動演出表示に合わせて変動演出音が再び出力されるようになるため、特定リーチに一層注目させて遊技者の期待感を高めることができる。
【００７８】
［大当り遊技演出処理］
Ｓ６０６の大当り遊技演出処理は、図２８のフローチャートに従って実行される。図２８の大当り遊技演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、まず、図１３の特別図柄遊技処理のＳ２５８で主制御基板７０により送信される大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８００）。大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出表示を開始する（Ｓ８０２）。この処理は、大当り遊技演出表示の開始を指示する演出コマンドを演出表示制御基板９１に送信することにより行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４で大当り遊技演出表示（これから大当り遊技が行われることを示すファンファーレ画面など）が開始されるよう表示制御する。また、大当り遊技演出表示に合わせて大当り遊技演出音の出力を開始すると共に演出ランプ（枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂ）を点灯（点滅）する点灯（点滅）演出を開始する（Ｓ８０４）。この処理は、大当り遊技演出音出力の開始を指示する演出コマンド（大当り遊技演出音出力開始コマンド）をアンプ基板９２に送信すると共に演出ランプ（枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂ）の点灯（点滅）を指示する演出コマンド（点灯演出開始コマンド）を装飾制御基板９３に送信することにより行われる。大当り遊技演出音出力開始コマンドを受信したアンプ基板９２は、大当り遊技演出表示に対応する音声（楽曲）が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。また、点灯演出開始コマンドを受信した装飾制御基板９３は、大当り遊技演出表示に合わせて点灯（点滅）するよう枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂを駆動制御する。なお、Ｓ８００で大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８０６の処理に進む。
【００７９】
次に、図２０の大当り遊技処理のＳ４０８で主制御基板７０により送信されるラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０６）。ラウンド遊技開始コマンドを受信したと判定すると、ラウンド表示演出を実行する（Ｓ８０８）。なお、ラウンド表示演出は、現在実行中のラウンドや所定のキャラクタを示す演出画面が第１演出表示装置３４に表示されるよう演出表示制御基板９１に演出コマンドを送信することにより行われる。なお、Ｓ８０６でラウンド遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、Ｓ８０８の処理をスキップして次のＳ８１０の処理に進む。
【００８０】
次に、図２１の大当り遊技終了時処理のＳ４６４で主制御基板７０により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８１０）。大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出表示を終了する（Ｓ８１２）。この処理は、大当り遊技演出表示の終了を指示する演出コマンド（大当り遊技演出表示終了コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行う。大当り遊技演出表示終了コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、第１演出表示装置３４で大当り遊技が終了することを示すエンディング画面などが表示されて大当り遊技演出表示を終了するよう表示制御する。そして、大当り遊技演出音変化演出中であるか否かを判定し（Ｓ８１４）、大当り遊技演出音変化演出中でないと判定すると、大当り遊技演出表示の終了に合わせて大当り遊技演出音の出力を終了すると共に点灯（点滅）演出を終了して（Ｓ８１６）、大当り遊技演出処理を終了する。この処理は、大当り遊技演出音の出力の終了を指示する演出コマンド（大当り遊技演出音出力終了コマンド）をアンプ基板９２に送信すると共に点灯演出の終了を指示する演出コマンド（点灯演出終了コマンド）を装飾制御基板９３に送信することにより行われる。一方、大当り遊技演出音変化演出中であると判定すると、大当り遊技演出音変化演出を維持したまま大当り遊技演出処理を終了する。
【００８１】
［大当り遊技演出時先読み予告演出処理］
Ｓ６０８の大当り遊技演出時先読み予告演出処理は、図２９のフローチャートに従って実行される。図２９の大当り遊技演出時先読み予告演出処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、大当り遊技演出音変化演出中であるか否かを判定する（Ｓ８５０）。大当り遊技演出音変化演出中でないと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった大当りの種類が「特図２確変大当り（１６Ｒ大当り）」であるか否か（Ｓ８５２）、ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否か（Ｓ８５４）、現在実行中のラウンドが所定ラウンド目（例えば、１５Ｒ目）であるか否か（Ｓ８５６）、ＲＡＭ９０ｃの事前判定情報記憶領域に当り保留が記憶されているか否か（Ｓ８５８）、をそれぞれ判定する。Ｓ８５２〜Ｓ８５８のいずれもが肯定的な判定である場合には、抽選処理を行い（Ｓ８６０）、抽選結果が当りであると判定すると（Ｓ８６２の「ＹＥＳ」）、大当り遊技演出音変化演出を開始する（Ｓ８６４）。このように、大当り遊技中の所定ラウンド目に当り保留が記憶されていると、大当り遊技演出音の出力態様を変化させる大当り遊技演出音変化演出を行うのである。大当り遊技演出音変化演出は、本実施例では、大当り遊技演出音を有音から無音に変化させる演出とした。これにより、第１演出表示装置３４に表示されている大当り遊技演出表示に注目している遊技者に対し、大当り遊技演出音が突然無音となったように感じさせて、驚きやインパクトを与えることができる。また、本実施例では、大当り遊技演出音変化演出を行っている間、演出ランプ（枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂ）を消灯する消灯演出も行うものとした。一方、Ｓ８５２〜Ｓ８５８のいずれかが否定的な判定であったり、Ｓ８６２で抽選結果が外れであると判定したりすると、大当り遊技演出音変化演出を行うことなく、大当り遊技演出時先読み予告演出処理を終了する。なお、本実施例では、大当り遊技中に当り保留が存在しても、Ｓ８６０，Ｓ８６２で抽選結果が当りの場合にのみ、大当り遊技演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技中に当り保留が存在する場合、抽選処理を行うことなく大当り遊技演出音変化演出を実行するものとしてもよい。また、大当り遊技中に当り保留が存在しない場合であっても、大当り遊技演出音変化演出を実行する場合があってもよい（所謂ガセ演出）。
【００８２】
大当り遊技演出音変化演出を開始すると、次に、大当り遊技演出時先読み予告演出処理が実行されたときに、Ｓ８５０で大当り遊技演出音変化演出中であると判定し、大当り遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８６４）。大当り遊技開始コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出音変化演出の実行を維持したまま大当り遊技演出時先読み予告演出処理を終了し、大当り遊技開始コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技演出音変化演出を終了して（Ｓ８６８）、大当り遊技演出時先読み予告演出処理を終了する。
【００８３】
［警告処理］
Ｓ６１０の警告処理は、図３０のフローチャートに従って実行される。図３０の警告処理では、サブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａは、図２２のエラー検知処理のＳ５０２で主制御基板７０により送信されるエラー発生コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９００）。エラー発生コマンドを受信したと判定すると、警告表示を開始すると共に（Ｓ９０２）、警告音の出力を開始して（Ｓ９０４）、警告処理を終了する。Ｓ９０２の処理は、警告表示の開始を指示する演出コマンド（警告表示開始コマンド）を演出表示制御基板９１に送信することによって行われる。警告表示開始コマンドを受信した演出表示制御基板９１は、警告表示（例えば、図示しない警告ランプの点灯）が開始されるよう表示制御する。Ｓ９０４の処理は、警告音の出力の開始を指示する演出コマンド（警告音出力開始コマンド）をアンプ基板９２に送信することによって行われる。警告音出力開始コマンドを受信したアンプ基板９２は、警告音が出力されるようスピーカ２８ａ，２８ｂを駆動制御する。ここで、警告表示や警告音の出力は、エラー発生コマンドを受信したときに、現在実行中の遊技演出とは無関係に実行される。即ち、警告表示や警告音の出力は、他の遊技演出よりも優先度が高く、遊技演出として変動演出音変化演出や大当り遊技演出音変化演出で無音とされている間も実行されるようになっている。
【００８４】
Ｓ９００でエラー発生コマンドを受信していないと判定すると、警告中（警告表示中および警告音出力中）であるか否かを判定し（Ｓ９０６）、警告中であると判定すると、警告を開始してからの経過時間が所定時間（例えば、５秒）に達したか否かを判定する（Ｓ９０８）。警告中でないと判定したり、警告中であっても警告を開始してからの経過時間が所定時間に達していないと判定すると、警告処理を一旦終了する。一方、警告中であり且つ警告を開始してからの経過時間が所定時間に達したと判定すると、警告表示を終了すると共に（Ｓ９１０）、警告音の出力を終了して（Ｓ９１２）、警告処理を終了する。
【００８５】
図３１は、大当り遊技演出音変化演出の様子を示す説明図である。図示するように、時刻ｔ２１に開始された大当り遊技の所定ラウンド目（１５Ｒ目）に、保留内に当り保留があると判定されると（時刻ｔ２２）、大当り遊技中に出力されていた大当り遊技演出音が有音から無音となる大当り遊技演出音変化演出が実行される。なお、大当り遊技演出音変化演出（無音）中にエラー（下受け皿満タンエラーなど）が発生した場合には（時刻ｔ２３）、大当り遊技演出音変化演出（無音）よりもエラーの発生に基づく警告音の出力の方が優先される。そして、当り保留に基づき特別図柄（演出図柄）が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると（時刻ｔ２４）、大当り遊技演出音変化演出が終了し、当該大当り遊技の開始に基づく大当り遊技演出音の出力が開始される。これにより、遊技者に、大当り遊技演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。
【００８６】
以上説明した実施例のパチンコ機１０は、変動演出表示（演出図柄の変動表示）に合わせて変動演出音を出力し、変動演出表示中に特定リーチ保留が発生すると、出力されていた変動演出音を有音から無音とする変動演出音変化演出を実行する。これにより、変動演出表示（演出図柄の変動表示）に注目している遊技者に、変動演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。この結果、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、特定リーチ保留に係る変動演出表示において特定リーチ（スーパーリーチＡ）に発展すると、変動演出音変化演出が終了し、変動演出表示に合わせて変動演出音が再び出力されるようになるため、特定リーチに一層注目させて遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【００８７】
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技演出表示に合わせて大当り遊技演出音を出力し、大当り遊技中に保留内に当り保留が存在する場合、出力されていた大当り遊技演出音を有音から無音とする大当り遊技演出音変化演出を実行する。これにより、大当り遊技演出表示に注目している遊技者に、大当り遊技演出音が突然無音となったように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。この結果、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り遊技演出音変化演出は、当り保留に基づいて次の大当り遊技が開始されるまで維持されるため、大当りの連荘に対する期待感を次の大当り遊技まで持続させることができる。もとより、大当り遊技が開始されてから所定ラウンド目となるまでは、通常の大当り遊技演出音を出力し、所定ラウンド目で大当り遊技音変化演出を実行するから、所定ラウンド目までは大当り遊技演出表示に合わせた大当り遊技演出音の出力によって大当り遊技中の遊技興趣を高めつつ、所定ラウンド目での大当り遊技音変化演出によって大当りの連荘に対する期待感を高めることができる。
【００８８】
実施例のパチンコ機１０では、特定リーチ保留が発生したことを条件として変動演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、当り保留が発生したことを条件として変動演出音変化演出を実行する等、事前判定結果に基づいて変動演出音変化演出を実行するものであれば、如何なる条件（特定保留）を定めるものとしてもよい。
【００８９】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技中に当り保留が存在することを条件として大当り遊技演出音変化演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定リーチ保留が発生したことを条件として大当り遊技演出音変化演出を実行する等、事前判定結果に基づいて大当り遊技演出音変化演出を実行するものであれば、如何なる条件（特定保留）を定めるものとしてもよい。
【００９０】
実施例のパチンコ機１０では、変動演出音変化演出を、変動演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出として構成したが、これに限定されるものではなく、変動演出音の音量を小さくする演出としたり、変動演出音の音量を大きくする演出としたり、変動演出音のテンポを速くする演出としたり、変動演出音のテンポを遅くする演出としたりするものとしてもよい。また、図柄変動演出の演出モードとして演出図柄の変動表示中に変動演出音を無音とする無音モードを備えるパチンコ機１０においては、無音モード中に特定保留（特定リーチ保留，当り保留）が発生すると、変動演出音変化演出として、変動演出音を無音から有音に変化させる演出を行うものとしてもよい。なお、図柄変動演出の演出モードは、無音モードを含む複数の演出モードの中から遊技者によって選択されるものとしてもよいし、抽選など、その他の条件によって選択されるものとしてもよい。
【００９１】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技演出音変化演出を，大当り遊技演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出として構成したが、これに限定されるものではなく、大当り遊技演出音の音量を小さくする演出としたり、大当り遊技演出音の音量を大きくする演出としたり、大当り遊技演出音のテンポを速くする演出としたり、大当り遊技演出音のテンポを遅くする演出としたりするものとしてもよい。また、大当り遊技演出の演出モードとして大当り遊技中に大当り遊技演出音を無音とする無音モードを備えるパチンコ機１０においては、無音モード中に特定保留（特定リーチ保留，当り保留）が存在している場合、大当り遊技演出音変化演出として、大当り遊技演出音を無音から有音に変化させる演出を行うものとしてもよい。なお、大当り遊技演出の演出モードは、無音モードを含む複数の演出モードの中から遊技者によって選択されるものとしてもよいし、抽選など、その他の条件によって選択されるものとしてもよい。
【００９２】
実施例のパチンコ機１０では、変動演出音変化演出を、変動演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出としたが、これに限定されるものではなく、変動演出音を別の変動演出音に変更する演出としてもよい。この変形例の変動演出音変化演出の様子を図３２に示す。図示するように、時刻ｔ１１に変動演出表示が開始されると、これに合わせて楽曲１による変動演出音が出力される。変動演出表示中に始動口に遊技球が入球して、特定リーチ保留が発生すると（時刻ｔ１２）、変動演出表示に合わせて出力されていた変動演出音が楽曲１から楽曲２に変更される。楽曲２による変動演出音は、特定リーチ保留に係る図柄変動演出が開始され（時刻ｔ１４）、演出図柄がリーチ目となって特定リーチに発展したタイミングで終了して、楽曲１による変動演出音に戻る（時刻ｔ１５）。これにより、演出図柄の変動表示に注目している遊技者に、変動演出音の楽曲が突然変更されたように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。また、特定リーチ（スーパーリーチＡ）に発展すると、楽曲２による変動演出音が終了し、楽曲１による変動演出音に戻るため、特定リーチに一層注目させて遊技者の期待感を高めることができる。この場合、楽曲２による変動演出音は、変動演出音変化演出でしか出現しない楽曲とするものとしてもよい。これにより、変動演出音変化演出の希少性により遊技興趣を一層高めることが可能となる。また、当り保留が発生したことを条件として変動演出音変化演出を実行する場合、大当りであることを遊技者に報知するための当り用の楽曲を用いるものとしてもよい。なお、この当り用の楽曲は、他の大当り告知演出にも用いるものとしてもよい。なお、この変形例では、楽曲２による変動演出音が終了すると、楽曲１による変動演出音に戻るものとしたが、さらに別の楽曲３による変動演出音に変更するものとしてもよい。
【００９３】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技演出音変化演出を、大当り遊技演出音の出力態様を有音から無音に変化させる演出としたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技演出音を別の大当り遊技演出音に変更する演出としてもよい。この変形例の大当り遊技演出音変化演出の様子を図３３に示す。図示するように、時刻ｔ２１に大当り遊技演出表示が開始されると、これに合わせて楽曲Ａによる大当り遊技演出音が出力される。大当り遊技中に保留内に当り保留が存在する場合、大当り遊技演出表示に合わせて出力されていた大当り遊技演出音の楽曲Ａが別の楽曲Ｂに変更される（時刻ｔ２２）。楽曲Ｂによる大当り遊技演出音は、当り保留に係る大当り遊技が開始されるまで維持される（時刻ｔ２４）。これにより、遊技者に、大当り遊技演出音の楽曲が突然変更されたように感じさせることができ、驚きとインパクトを与えることができる。
【００９４】
実施例のパチンコ機１０では、演出図柄（識別情報）の変動表示中に特定リーチ保留（特定保留）が発生することに基づき行われる変動演出音変化演出を、当該特定リーチ保留に係る演出図柄の変動表示が行われて特定リーチ（スーパーリーチ）に発展するときに終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、特定保留に係る演出パターンとしてノーマルリーチ（第１リーチ）を経由して特定リーチ（第２リーチ）に発展する演出が行われる場合には、当該ノーマルリーチ（第１リーチ）が開始される際に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよいし、当該特定リーチ（第２リーチ）が開始される際に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよい。また、特定保留に係る演出パターンとして演出図柄の変動表示を仮停止した後、再変動する疑似連変動が行われる場合には、当該疑似連変動が開始（演出図柄が仮停止）される際に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよい。また、特定保留に係る演出図柄の変動表示が開始されるときに変動演出音変化演出を終了するものとしたり、特定保留に係る演出図柄の変動表示が停止されるときに変動演出音変化演出を終了するものとしたりする等、当該特定保留に係る演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの間の所定時期に変動演出音変化演出を終了するものとしてもよい。
【００９５】
実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技（先の大当り遊技）中に当り保留が記憶されいていることに基づき行われる大当り遊技演出音変化演出を、当該当り保留に係る大当り遊技（後の大当り遊技）が開始されるときに終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、当該当り保留に係る特別図柄（識別情報）の変動表示が開始されるときに終了するものとしたり、当該特別図柄（識別情報）の変動表示が終了するときに終了するものとしたりする等、先の大当り遊技の終了後、後の大当り遊技が開始されるまでの間の所定時期に大当り遊技演出音変化演出を終了するものとしてもよい。
【００９６】
実施例のパチンコ機１０では、変動演出音変化演出として変動演出音を無音としたり大当り遊技演出音変化演出として大当り遊技演出音を無音としたりするものとしたが、変動演出音変化演出中であったり大当り遊技演出音変化演出中であっても、他の演出音（効果音）は出力されるようにしてもよい。例えば、始動口（第１始動口３６または第２始動口３８）に遊技球が入球すると、所定の入球演出音を出力するパチンコ機においては、変動演出音変化演出の実行中であったり大当り遊技演出音変化演出中であっても、入球演出音を出力するものとしてもよい。この場合、入球演出音として、複数の入球演出音を設け、始動口への遊技球の入球に基づく事前判定結果に基づいて複数の入球演出音のいずれかを出力するものとしてもよい。即ち、複数の入球演出音のうちいずれが出力されるかによって、大当りの可能性を異ならせるものとしてもよい。変動演出音変化演出中や大当り遊技演出音変化演出中の入球演出音の出力により、遊技者の注目を惹きつけることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、演出モードとして無音モードを備えるパチンコ機１０では、無音モードの終了時期を遊技者に報知する演出音（例えば、無音モードの終了までの残り時間をカウントダウンするカウントダウン演出を行う場合の演出音）を出力するものとしてもよい。
【００９７】
実施例のパチンコ機１０では、演出図柄の変動表示が開始される際に変動演出音の出力を開始し、演出図柄の変動表示が終了される際に変動演出音の出力を終了するものとしたが、これに限定されるものではなく、複数回の演出図柄（特別図柄）の変動表示に跨がって変動演出音を出力するものとしてもよい。例えば、変動演出音が出力されていない状態で演出図柄の変動表示が開始される際に変動演出音の出力を開始し、演出図柄が変動表示していない状態が所定時間続くと、変動演出音の出力を終了してデモ演出を開始する等としてもよい。
【００９８】
実施例のパチンコ機１０では、第１演出表示装置３４を７セグメント表示器としたが、ドットマトリクス表示器や液晶表示器等の他の表示器としてもよい。さらに、実施例のパチンコ機１０では、第１演出表示装置３４と第２演出表示装置５０とを同じ種類の表示器としたが、それぞれ異なる種類の表示器としてもよい。
【００９９】
また、実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機（パチンコ機）に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭ（遊技価値管理制御部）に記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理（別途に表示）してもよいし、一緒に管理（加減算して表示）してもよい（別表示と加減算表示の両方をしてもよい）。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（所謂封入式遊技機）を例示できる。
【０１００】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機１０が「遊技機」に相当し、第１始動口３６と第２始動口３８とが「始動口」に相当し、演出図柄が「識別情報」に相当し、大当り遊技中でないこと（Ｓ２２６）や特別図柄が変動表示中でないこと（Ｓ２２８）、特別図柄が停止表示期間中でないこと（Ｓ２３０）、特別図柄の保留数が値０でないこと（Ｓ２３２，Ｓ２３８）が「所定条件」に相当し、大当り図柄が「特定態様」に相当し、大当り遊技が「特定遊技」に相当し、図１１の特別図柄遊技処理のＳ２０６，Ｓ２２０の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａとＲＡＭ７０ｃ（判定用情報記憶領域）とが「取得情報記憶手段」に相当し、特別図柄遊技処理のＳ２１０，Ｓ２２２の処理を実行する主制御基板７０のＣＰＵ７０ａが「事前判定手段」に相当し、図２３の演出制御処理のＳ６０４の処理（図２６の図柄変動演出時先読み予告演出処理）を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａとアンプ基板９２とが「事前判定演出実行手段」に相当し、スピーカ２８ａ，２８ｂが「演出音出力手段」に相当する。また、枠ランプ９３ａおよび盤ランプ９３ｂが「発光部材」に相当し、図２５の図柄変動演出処理のＳ７１２，Ｓ７２２の処理や図２６の図柄変動演出時先読み予告演出処理のＳ７６４，Ｓ７７２の処理を実行するサブ制御基板９０のＣＰＵ９０ａと装飾駆動基板９３とが「発光制御手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１０１】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１０２】
１０  パチンコ機、１１  前面枠、１２  ガラス板、１４  上受け皿、１６  下受け皿、１８  発射ハンドル、１８ａ  タッチセンサ、１８ｂ  発射停止スイッチ、１９  発射モータ、２１  本体枠、２２  外枠、２４ａ  球貸ボタン、２４ｂ  返却ボタン、２６  演出ボタン、２７  操作検知スイッチ、２８ａ，２８ｂ  スピーカ、２９  施錠装置、３０  遊技盤、３１ａ  外レール、３１ｂ  内レール、３２  普通図柄作動ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、３４  第１演出表示装置、３４Ｌ，３４Ｍ，３４Ｒ  演出図柄、３５ａ  第１保留図柄表示部、３５ｂ  第２保留図柄表示部、３５ｃ  発射領域報知表示部、３６  第１始動口、３６ａ  第１始動口スイッチ、３８  第２始動口、３８ａ  第２始動口スイッチ、３８ｂ  第２始動口ソレノイド、３８ｃ  翼片部、４０  図柄表示装置、４０ａ  図柄表示基板、４１  普通図柄表示装置、４１ａ  左普通図柄表示部、４１ｂ  右普通図柄表示部、４２  特別図柄表示装置、４２ａ  第１特別図柄表示部、４２ｂ  第２特別図柄表示部、４３  ラウンド表示部、４４  大入賞口、４４ａ  大入賞口スイッチ、４４ｂ 大入賞口ソレノイド 、４４ｃ  開閉板、４５  一般入賞口、４５ａ  一般入賞口スイッチ、４７  アウト口、４８  風車、４９  センター役物、５０  第２演出表示装置、５２  経過時間表示部、５４  賞球数表示部、５６  大当り回数表示部、６０  磁気センサ、７０  主制御基板、７０ａ  ＣＰＵ、７０ｂ  ＲＯＭ、７０ｃ  ＲＡＭ、７２  中継端子板、８０  払出制御基板、８１  枠開放スイッチ、８２  球貸表示基板、８３  中継端子板、８４  払出前スイッチ、８５  払出後スイッチ、８６  払出モータ、８７  中継端子板、９０  サブ制御基板、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出表示制御基板、９２  アンプ基板、９３  装飾駆動基板、９３ａ  枠ランプ，９３ｂ  盤ランプ、９３ｃ  装飾モータ、９４  演出ボタン基板、１００  発射制御基板、１０２  下受け皿満タンスイッチ。
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図２】
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【図７】
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【図８】
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