(57)【要約】【課題】プレイヤーが被る不利益を軽減することにある。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、指定された前記ベースキャラクターの保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターの保護登録も行なう。そして、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する。【選択図】図１
2016022377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記売却処理部は、
キャラクターの売却を許可する操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、
キャラクターの売却を許可しない操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記売却処理部は、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記プレイヤーが所有する当該素材キャラクターの所有数が、ベースキャラクターに関連付けられた当該素材キャラクターの個数よりも少ないか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合には、
キャラクターの売却を許可する操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された当該素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、
キャラクターの売却を許可しない操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項５又は６に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、
キャラクターの合成を許可する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、
キャラクターの合成を許可しない操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記キャラクター情報には、合成によって進化した後の新たなベースキャラクターが、進化前のベースキャラクターに関連付けて設定されており、
前記登録処理部は、
合成により、保護登録された前記ベースキャラクターが前記新たなベースキャラクターに進化した際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、前記新たなベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
前記新たなベースキャラクターの保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数キャラクターの中から選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する付与処理部と、を備え、
前記登録処理部は、
付与された前記キャラクターが、保護登録された前記ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターのうち、保護登録されていない前記素材キャラクターであるか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、付与された当該キャラクターの保護登録を行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ベースキャラクターに対し、素材キャラクターを合成することによって、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを合成することによって、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりするゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【０００３】
また、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターを売却することによって、その選択されたキャラクターの価値に相当する遊戯ポイントを前記プレイヤーに与えるゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている（たとえば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４３９６２６号公報
【特許文献２】特開２０１３−２０２３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームプログラムでは、プレイヤーが自己のキャラクターを売却したり、素材キャラクターとしてベースキャラクターに合成させたりすると、そのキャラクターはプレイヤーが所有しないキャラクターに設定される。
しかしながら、プレイヤーは、あるベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを所有しているにも関わらず、そのことに気付かずに売却したり、関連付けられていない他のキャラクターに合成させたりする場合があった。そのため、プレイヤーは、このような売却や合成の後に、その素材キャラクターが必要であったことに気付いたとしても、あるベースキャラクターに合成させることができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性に気が付かないことによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】合成情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】登録キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】キャラクター登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】キャラクター登録前のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１１】詳細情報用ゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１２】キャラクター登録後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１３】キャラクター合成及びキャラクター登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】進化合成用ゲーム画面７０の一例を示す図である。
【図１５】キャラクター登録用ゲーム画面８０の一例を示す図である。
【図１６】詳細情報用ゲーム画面９０の一例を示す図である。
【図１７】キャラクター売却に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】売却用ゲーム画面１００の一例を示す図である。
【図１９】確認用ゲーム画面１０５の一例を示す図である。
【図２０】キャラクター付与及びキャラクター登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによってベースキャラクターが指定されると、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターも併せて保護登録されることになる。そのため、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが売却されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【０００９】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによってベースキャラクターが指定されると、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターがゲーム画面に表示され、素材キャラクターの保護登録を行なうことができる。そのため、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが売却されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００１０】
かかる情報処理装置であって、前記売却処理部は、
キャラクターの売却を許可する操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、
キャラクターの売却を許可しない操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが確認した上で、保護登録された素材キャラクターが売却されることになるため、プレイヤーが被る不利益をさらに軽減することができる。
【００１１】
かかる情報処理装置であって、前記売却処理部は、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記プレイヤーが所有する当該素材キャラクターの所有数が、ベースキャラクターに関連付けられた当該素材キャラクターの個数よりも少ないか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合には、
キャラクターの売却を許可する操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された当該素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、
キャラクターの売却を許可しない操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、保護登録された素材キャラクターの所有数が不足している場合にのみ、プレイヤーによる確認が行なわれた上で、保護登録された素材キャラクターが売却されることになるため、プレイヤーが確認を行なう手間を省くことができる。
【００１２】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによってベースキャラクターが指定されると、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターも併せて保護登録されることになる。そのため、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが合成されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００１３】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理部と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによってベースキャラクターが指定されると、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターがゲーム画面に表示され、素材キャラクターの保護登録を行なうことができる。そのため、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが合成されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００１４】
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
キャラクターの合成を許可する操作が前記プレイヤーによって行われた際に、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、
キャラクターの合成を許可しない操作が前記プレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが確認した上で、保護登録された素材キャラクターが合成されることになるため、プレイヤーが被る不利益をさらに軽減することができる。
【００１５】
かかる情報処理装置であって、
前記キャラクター情報には、合成によって進化した後の新たなベースキャラクターが、進化前のベースキャラクターに関連付けて設定されており、
前記登録処理部は、
合成により、保護登録された前記ベースキャラクターが前記新たなベースキャラクターに進化した際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、前記新たなベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
前記新たなベースキャラクターの保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ベースキャラクターが合成によって進化すると、進化後の新たなベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターも併せて保護登録されることになる。そのため、進化後の新たなベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが合成されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００１６】
かかる情報処理装置であって、
複数キャラクターの中から選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する付与処理部と、を備え、
前記登録処理部は、
付与された前記キャラクターが、保護登録された前記ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターのうち、保護登録されていない前記素材キャラクターであるか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、付与された当該キャラクターの保護登録を行なう、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、保護登録された前記ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターのうち、保護登録されていない全ての素材キャラクターを、漏れなく保護登録することができる。
【００１７】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが売却されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００１８】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された前記素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
保護登録された当該素材キャラクターを、売却によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する売却処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが売却されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００１９】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
前記キャラクター情報及び前記プレイヤー情報に基づいて、前記プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、指定された前記ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、
指定された前記ベースキャラクターが、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、抽出された前記素材キャラクターも保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが合成されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００２０】
合成元となるベースキャラクターに合成素材となる素材キャラクターを合成するゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の素材キャラクターがベースキャラクターに関連付けて設定されたキャラクター情報、及び、プレイヤーが所有する複数のキャラクターが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、指定された前記ベースキャラクター、及び、当該ベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターを含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に表示された複数の前記素材キャラクターの中からいずれかの前記素材キャラクターを指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
指定された前記素材キャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう登録処理と、
プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から登録された前記素材キャラクターを合成対象として指定する操作が、前記プレイヤーによって行われた際に、
登録された当該素材キャラクターを、合成によって前記プレイヤーの所有しないキャラクターにすることなく、前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターが合成されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００２１】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００２２】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）をプレイヤーに付与するキャラクター付与、合成元となるキャラクター（以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ）に合成素材となるキャラクター（以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ）を組み合せるキャラクター合成、不要となったキャラクターの売却によりコイン（仮想通貨）をプレイヤーに付与するキャラクター売却、及び、プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録するキャラクター登録等を含むゲームサービスを、プレイヤーに提供することができる。
【００２３】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２４】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、付与処理部１１１、合成処理部１１２、売却処理部１１３、登録処理部１１４、画面生成処理部１１５を備える。
【００２５】
付与処理部１１１は、キャラクター付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部１１１は、複数キャラクターの中からランダムに選択したキャラクターをプレイヤーに付与する。
【００２６】
合成処理部１１２は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部１１２は、プレイヤーによって指定された素材キャラクターをベースキャラクターに合成させることにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを変動させたり、異なるキャラクターＩＤを持つ新たなベースキャラクターに進化させたりする。
【００２７】
売却処理部１１３は、キャラクター売却に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における売却処理部１１３は、不要となったキャラクターがプレイヤーによって指定されると、そのキャラクターの価値に相当するコイン（仮想通貨）に変換してプレイヤーに付与する。
【００２８】
登録処理部１１４は、キャラクター登録に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における登録処理部１１４は、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から前記プレイヤーによって指定されたキャラクターを、前記プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう。
【００２９】
画面生成処理部１１５は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム画面生成部１１５は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００３０】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、及びプレイヤー情報を記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００３１】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３２】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３３】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３４】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値、進化後のキャラクターＩＤ、合成情報、売却価格（コイン数）が設定されている。進化後のキャラクターＩＤは、進化後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターＩＤである。合成情報は、ベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。売却価格は、売却時におけるキャラクターの価値を、コイン数で示した情報である。
【００３５】
図４は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクターに進化させることができる。
【００３６】
図５は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、取得コイン数、所有キャラクター情報、登録キャラクター情報が設定されている。
【００３７】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」ともいう）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値、獲得日時が設定されている。
【００３８】
図７は、登録キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。登録キャラクター情報は、保護登録されたキャラクターに関する情報である。この登録キャラクター情報には、保護登録されたキャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、ベースキャラクターのキャラクターＩＤと、獲得日時とが設定されている。本実施形態では、保護登録されたキャラクターが素材キャラクターである場合のみ、ベースキャラクターのキャラクターＩＤが設定されている。
【００３９】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図８は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００４０】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、キャラクター登録に関する動作、キャラクター売却に関する動作、キャラクター合成に関する動作、及び、キャラクター付与に関する動作を行なう。以下では、これらの各種動作について具体的に説明する。
【００４１】
＜キャラクター登録（自動登録）＞
図９は、キャラクター登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。図１０は、キャラクター登録前のゲーム画面５０の一例を示す図である。図１１は、詳細情報用ゲーム画面６０の一例を示す図である。図１２は、キャラクター登録後のゲーム画面５０の一例を示す図である。
図９に示すように、先ず、プレイヤー端末２０は、図１０に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、そのゲーム画面５０に含まれる所有キャラクター一覧の中から、登録対象となるキャラクターをプレイヤーに指定させる（ステップＳ１０１）。そして、プレイヤー端末２０は、各々のキャラクターに対応付けられた操作ボタン５１の選択により、キャラクターの指定操作がプレイヤーによって行われると、指定されたキャラクターに関する詳細情報用ゲーム画面の送信を要求するコマンド（ゲーム画面送信要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４２】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、図１１に示す詳細情報用ゲーム画面６０（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ１０２）。具体的には、画面生成処理部１１５は、ゲーム画面送信要求に設定されたプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤを取得して、図３に示すキャラクター情報及び図６に示す所有キャラクター情報を参照することにより、プレイヤーによって指定されたキャラクターに関する詳細情報（例えば、レアリティ、レベル、攻撃力等のパラメーター等）を抽出する。そして、画面生成処理部１１５は、抽出された詳細情報、キャラクターを登録するための操作ボタン６１、キャラクターを再選択するための操作ボタン６２を含む詳細情報用ゲーム画面６０を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された詳細情報用ゲーム画面６０に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、登録対象として指定されたキャラクターに関する詳細情報用ゲーム画面６０（図１１参照）を端末表示部２４に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、その詳細情報用ゲーム画面６０が表示されている際に、操作ボタン６１（「登録」）及び操作ボタン６２（「戻る」）のうち、操作ボタン６１（「登録」）がプレイヤーに選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン６２（「戻る」）が選択操作されると（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０１に戻り、図１０に示す所有キャラクター一覧の中から、新たに登録対象となるキャラクターをプレイヤーに再選択させる。その一方、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン６１（「登録」）が選択操作されると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、登録対象として指定されたキャラクターのキャラクター登録を要求するコマンド（キャラクター登録要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター登録要求を受信すると、登録対象として指定されたキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを、プレイヤーが所有しているか否かについて、判定が行なわれる（ステップＳ１０４）。具体的には、登録処理部１１４は、キャラクター登録要求に設定されたキャラクターＩＤを取得して、図３に示すキャラクター情報及び図４に示す合成情報を参照することにより、登録対象として指定されたキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを特定する。そして、登録処理部１１４は、キャラクター登録要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図５に示すプレイヤー情報及び図６に示す所有キャラクター情報を参照することにより、特定された素材キャラクターがプレイヤーの所有キャラクターの中に含まれているか否かを判定する。
【００４５】
次いで、登録処理部１１４は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、登録対象として指定されたキャラクターが、プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なうと共に、特定された素材キャラクターをプレイヤーの所有キャラクターの中から抽出して保護登録を行なう（ステップＳ１０５）。この際、プレイヤーが登録対象として指定したキャラクター自体は、ベースキャラクターとして登録され、プレイヤーの所有キャラクターの中から抽出された素材キャラクターは、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターとして登録されるように、プレイヤーの登録キャラクター情報（図７参照）が更新される。
【００４６】
これに対し、登録処理部１１４は、かかる判定が否定された場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、登録対象として指定されたキャラクターのみについて保護登録を行なう（ステップＳ１０６）。この際、プレイヤーが登録対象として指定したキャラクター自体がベースキャラクターとして登録されるように、プレイヤーの登録キャラクター情報（図７参照）が更新される。
【００４７】
このようにしてキャラクター登録が行なわれると、図１２に示すように、ゲーム画面５０に含まれる所有キャラクター一覧においては、登録されたキャラクターに対応付けてマークＭが付される。プレイヤーは、このマークＭを見ることで、登録済のキャラクターであることを把握できる。
【００４８】
以上のとおり、複数の所有キャラクターのうち、プレイヤーに指定された所有キャラクターが、ベースキャラクターとして保護登録されると、そのベースキャラクターに関連付けられた所有キャラクターも、その素材キャラクターとして抽出され自動的に保護登録されることになる。これにより、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターの売却等が行なわれることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００４９】
＜キャラクター合成・キャラクター登録（個別登録・一括登録）＞
図１３は、キャラクター合成及びキャラクター登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。図１４は、進化合成用ゲーム画面７０の一例を示す図である。図１５は、キャラクター登録用ゲーム画面８０の一例を示す図である。図１６は、詳細情報用ゲーム画面９０の一例を示す図である。
【００５０】
図１３に示すように、先ず始めに、プレイヤー端末２０は、図１０に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、そのゲーム画面５０に含まれる所有キャラクター一覧の中から、ベースキャラクターをプレイヤーに指定させる（ステップＳ２０１）。そして、プレイヤー端末２０は、各々のキャラクターに対応付けられた操作ボタン５１の選択により、ベースキャラクターの指定操作がプレイヤーによって行われると、次に遷移するゲーム画面の送信を要求するコマンド（ゲーム画面送信要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、指定されたベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを特定する（ステップＳ２０２）。具体的には、合成処理部１１２は、ゲーム画面送信要求に設定されたベースキャラクターのキャラクターＩＤを取得して、図３に示すキャラクター情報及び図４に示す合成情報を参照することにより、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを特定する。そして、合成処理部１１２は、ゲーム画面送信要求に設定されたプレイヤーＩＤを取得して、図５に示すプレイヤー情報及び図６に示す所有キャラクター情報を参照することにより、特定された全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有キャラクターの中に含まれているか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００５２】
次いで、合成処理部１１２は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、図１４に示す進化合成用ゲーム画面７０を画面生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ２０４）。その後、サーバー装置１０は、このようにして生成された進化合成用ゲーム画面７０に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、進化合成用ゲーム画面７０（図１４参照）を端末表示部２４に表示させる。この進化合成用ゲーム画面７０には、ベースキャラクターを表示させるベースキャラクター表示エリア７１、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを表示させる素材キャラクター表示エリア７２、キャラクター合成を行なうための操作ボタン７３、ベースキャラクターを再選択するための操作ボタン７４が含まれている。本実施形態における素材キャラクター表示エリア７２には、ベースキャラクター表示エリア７１に表示されたベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターとして、３体の素材キャラクターが配置されており、これらすべてプレイヤーの所有キャラクターである。そして、プレイヤー端末２０は、その進化合成用ゲーム画面７０が表示されている際に、操作ボタン７３（「進化合成」）及び操作ボタン７４（「戻る」）のうち、操作ボタン７３（「進化合成」）がプレイヤーに選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン７４（「戻る」）が選択操作されると（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ステップＳ２０１に戻り、図１０に示す所有キャラクター一覧の中から、新たにベースキャラクターをプレイヤーに再選択させる。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン７３（「進化合成」）が選択操作されると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、指定されたベースキャラクターのキャラクター合成を要求するコマンド（キャラクター合成要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００５４】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター合成要求を受信すると、プレイヤーが指定したベースキャラクターについて合成処理を行なう（ステップＳ２０６）。すなわち、合成処理部１１２は、プレイヤーが指定したベースキャラクターに、そのベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターを合成することにより、図３に示すキャラクター情報に基づく新たなベースキャラクターに進化させる。そして、合成処理部１１２は、進化後のベースキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、全ての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、図６に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００５５】
これに対して、合成処理部１１２は、上述したステップＳ２０３の判定が否定された場合に（ステップＳ２０３：ＮＯ）、図１５に示すキャラクター登録用ゲーム画面８０を画面生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ２０７）。その後、サーバー装置１０は、このようにして生成されたキャラクター登録用ゲーム画面８０に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、そのキャラクター登録用ゲーム画面８０を端末表示部２４に表示させる。
【００５６】
図１５に示すように、このキャラクター登録用ゲーム画面８０には、ベースキャラクターを表示させるベースキャラクター表示エリア８１、そのベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを表示させる素材キャラクター表示エリア８２、一括でキャラクター登録を行なうための操作ボタン８３、ベースキャラクターを再選択するための操作ボタン８４が含まれている。本実施形態における素材キャラクター表示エリア８２には、ベースキャラクター表示エリア８１に表示されたベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターとして、３体の素材キャラクター８２１、８２２、８２３が配置されている。素材キャラクター８２１、８２２は、プレイヤーが所有しているキャラクターであり、素材キャラクター８２３は、プレイヤーが所有していないキャラクターである。前者と後者のキャラクター画像は、異なる表示態様で表示されている。そして、素材キャラクター８２１、８２２については、詳細情報を閲覧することができる。
【００５７】
次いで、プレイヤー端末２０は、そのキャラクター登録用ゲーム画面８０が表示されている際に、素材キャラクター表示エリア８２に配置された２体の素材キャラクター８２１、８２２のうちのいずれかが、プレイヤーによって指定されたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。そして、プレイヤー端末２０は、素材キャラクターの指定操作がプレイヤーによって行われると（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、指定された素材キャラクターに関する詳細情報用ゲーム画面の送信を要求するコマンド（ゲーム画面送信要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００５８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、図１６に示す詳細情報用ゲーム画面９０（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ２０９）。具体的には、画面生成処理部１１５は、ゲーム画面送信要求に設定されたプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤを取得して、図３に示すキャラクター情報及び図６に示す所有キャラクター情報を参照することにより、プレイヤーによって指定された素材キャラクターに関する詳細情報（例えば、レアリティ、レベル、攻撃力等のパラメーター等）を抽出する。そして、画面生成処理部１１５は、抽出された詳細情報、素材キャラクターを登録するための操作ボタン９１、素材キャラクターの再選択等を行なうための操作ボタン９２を含む詳細情報用ゲーム画面９０を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された詳細情報用ゲーム画面９０に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、登録対象として指定されたキャラクターに関する詳細情報用ゲーム画面９０（図１６参照）を端末表示部２４に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、その詳細情報用ゲーム画面９０が表示されている際に、操作ボタン９１（「登録」）及び操作ボタン９２（「戻る」）のうち、操作ボタン９１（「登録」）がプレイヤーに選択されたか否かを判定する（ステップＳ２１０）。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン９２（「戻る」）が選択操作されると（ステップＳ２１０：ＮＯ）、ステップＳ２０８に戻り、図１５に示す素材キャラクター表示エリア８２の中から、新たな素材キャラクターの再選択等を行なわせる。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン９１（「登録」）が選択操作されると（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、指定された素材キャラクターのキャラクター登録を要求するコマンド（キャラクター登録要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター登録要求を受信すると、プレイヤーが指定した素材キャラクターについて登録処理を行なう（ステップＳ２１１）。すなわち、登録処理部１１４は、プレイヤーによって指定された素材キャラクターが、プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう。この際、プレイヤーによって指定された素材キャラクターは、プレイヤーによって指定されたベースキャラクター（つまり、ベースキャラクター表示エリア８１に表示されたベースキャラクター）に関連付けられた素材キャラクターであるものとして、プレイヤーの登録キャラクター情報（図７参照）が更新される。
【００６１】
これに対して、プレイヤー端末２０は、上述したステップＳ２０８の判定が否定された場合に（ステップＳ２０８：ＮＯ）、図１５に示すキャラクター登録用ゲーム画面８０が表示されている際に、一括でキャラクター登録を行なうための操作ボタン８３が、プレイヤーによって指定されたか否かを判定する（ステップＳ２１２）。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン８４（「戻る」）が選択操作されると（ステップＳ２１２：ＮＯ）、ステップＳ２０１に戻り、図１０に示す所有キャラクター一覧の中から、新たにベースキャラクターをプレイヤーに再選択させる。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン８３（「一括登録」）が選択操作されると（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、図１５に示す素材キャラクター表示エリア８２に表示される素材キャラクターのうち、プレイヤーが所有しているキャラクターである２体の素材キャラクター８２１、８２２について登録処理を行なう（ステップＳ２１３）。すなわち、登録処理部１１４は、２体の素材キャラクター８２１、８２２が、プレイヤーの所有しないキャラクターにならないように保護登録を行なう。この際、２体の素材キャラクター８２１、８２２は、プレイヤーによって指定されたベースキャラクター（つまり、ベースキャラクター表示エリア８１に表示されたベースキャラクター）に関連付けられた素材キャラクターであるものとして、プレイヤーの登録キャラクター情報（図７参照）が更新される。
【００６２】
以上のとおり、複数の所有キャラクターの中からベースキャラクターが指定されると、そのベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターがゲーム画面に表示される。そして、プレイヤーが所有する「素材キャラクター」については、個別に保護登録したり、一括で保護登録したりすることができる。これにより、ベースキャラクターに関連付けられていることに気付かずに、素材キャラクターの売却等が行なわれることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００６３】
＜キャラクター売却＞
図１７は、キャラクター売却に関する動作例を説明するためのフローチャートである。図１８は、売却用ゲーム画面１００の一例を示す図である。図１９は、確認用ゲーム画面１０５の一例を示す図である。
【００６４】
図１７に示すように、先ず始めに、プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０は、図１０に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、そのゲーム画面５０に含まれる所有キャラクター一覧の中から、売却対象となるキャラクターをプレイヤーに指定させる（ステップＳ３０１）。そして、プレイヤー端末２０は、各々のキャラクターに対応付けられた操作ボタン５１の選択により、売却対象となるキャラクターの指定操作がプレイヤーによって行われると、売却用ゲーム画面の送信を要求するコマンド（ゲーム画面送信要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００６５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム画面送信要求を受信すると、図１８に示す売却用ゲーム画面１００（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ３０２）。具体的には、画面生成処理部１１５は、ゲーム画面送信要求に設定されたプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤを取得して、図３に示すキャラクター情報及び図６に示す所有キャラクター情報を参照することにより、プレイヤーによって指定された売却対象となるキャラクターに関する詳細情報（例えば、売却価格、レアリティ、レベル、攻撃力等のパラメーター等）を抽出する。そして、画面生成処理部１１５は、抽出された詳細情報、キャラクターを売却するための操作ボタン１０１、キャラクターを再選択するための操作ボタン１０２を含む売却用ゲーム画面１００を生成する。そして、サーバー装置１０は、このようにして生成された売却用ゲーム画面１００に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００６６】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、売却対象として指定されたキャラクターに関する売却用ゲーム画面１００（図１８参照）を端末表示部２４に表示させる。そして、プレイヤー端末２０は、その売却用ゲーム画面１００が表示されている際に、操作ボタン１０１（「売却」）及び操作ボタン１０２（「戻る」）のうち、操作ボタン１０１（「売却」）がプレイヤーに選択されたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン１０２（「戻る」）が選択操作されると（ステップＳ３０３：ＮＯ）、ステップＳ３０１に戻り、図１０に示す所有キャラクター一覧の中から、新たに売却対象となるキャラクターをプレイヤーに再選択させる。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン１０１（「売却」）が選択操作されると（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、売却対象として指定されたキャラクターの売却を要求するコマンド（キャラクター売却要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００６７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター売却要求を受信すると、売却対象として指定されたキャラクターが保護登録されたキャラクターであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。具体的には、売却処理部１１３は、キャラクター売却要求に設定されたプレイヤーＩＤ及びキャラクターＩＤを取得して、図５に示すプレイヤー情報及び図７に示す登録キャラクター情報を参照することにより、売却対象として指定されたキャラクターが保護登録されたキャラクターの中に含まれているか否かを判定する。
【００６８】
次いで、売却処理部１１３は、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ３０４：ＮＯ）、売却対象として指定されたキャラクターについて売却処理を行なう（ステップＳ３０７）。なお、この売却処理については、追って詳述する。
【００６９】
その一方で、売却処理部１１３は、かかる判定が肯定された場合には（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、図１９に示す確認用ゲーム画面１０５を画面生成処理部１１５に生成させる（ステップＳ３０５）。その後、サーバー装置１０は、このようにして生成された確認用ゲーム画面１０５に対応する画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データを受信すると、その画面データを解析することにより、確認用ゲーム画面１０５（図１９参照）を端末表示部２４に表示させる。この確認用ゲーム画面１０５には、確認メッセージ表示エリア１０６、キャラクターの売却を許可するための操作ボタン１０７、キャラクターの売却を許可しないための操作ボタン１０８が含まれている。本実施形態における確認メッセージ表示エリア１０６には、売却対象となるキャラクターが素材キャラクターである場合には、ベースキャラクターに関連付けられていることが表示される。そして、プレイヤー端末２０は、その確認用ゲーム画面１０５が表示されている際に、操作ボタン１０７（「はい」）及び操作ボタン１０８（「いいえ」）のうち、操作ボタン１０７（「はい」）がプレイヤーに選択されたか否かを判定する（ステップＳ３０６）。プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン１０８（「いいえ」）が選択操作されると（ステップＳ３０６：ＮＯ）、売却対象として指定されたキャラクターの売却処理が行なわれることなく、ステップＳ３０１に戻り、図１０に示す所有キャラクター一覧の中から、新たに売却対象となるキャラクターをプレイヤーに再選択させる。その一方で、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって操作ボタン１０７（「はい」）が選択操作されると（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、売却対象として指定されたキャラクターの売却確定を要求するコマンド（キャラクター売却確定要求）を、サーバー装置１０に送信する。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター売却確定要求を受信すると、売却対象として指定されたキャラクターについて売却処理を行なう（ステップＳ３０７）。すなわち、売却処理部１１３は、売却対象として指定されたキャラクターを、そのキャラクターの価値に相当するコイン（仮想通貨）に変換し、プレイヤーに付与する。そして、売却処理部１１３は、売却対象として指定されたキャラクターをプレイヤーが所有しないように、図６に示す所有キャラクター情報を更新すると共に、プレイヤーの取得したコイン数が増加するように、図５に示すプレイヤー情報をする。
【００７２】
以上のとおり、売却対象として指定されたキャラクターが、保護登録されているキャラクターである場合には、キャラクター売却について確認が行なわれる。これにより、売却対象として指定されたキャラクターが、ベースキャラクターに関連付けられている素材キャラクターであることに気付かずに、売却されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００７３】
＜キャラクター付与・キャラクター登録（自動登録）＞
図２０は、キャラクター付与及びキャラクター登録に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００７４】
先ず、プレイヤー端末２０は、キャラクター付与の一例としての抽選ゲームを開始する操作が、プレイヤーによって行なわれると、抽選ゲーム開始を要求するコマンド（抽選ゲーム開始要求）を、サーバー装置１０に送信する。そして、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、抽選ゲームによるキャラクター付与処理を実行する（ステップＳ４０１）。具体的には、付与処理部１１１は、図３に示すキャラクター情報を参照することにより、複数キャラクターの中からプレイヤーに獲得させるキャラクターをランダムに選択する。
【００７５】
次に、付与処理部１１１は、図４に示す合成情報及び図７に示す登録キャラクター情報を参照することにより、抽選されたキャラクターが、保護登録されているベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【００７６】
そして、付与処理部１１１は、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ４０２：ＮＯ）、抽選されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図６に示す所有キャラクター情報を更新する（ステップＳ４０５）。
【００７７】
その一方で、付与処理部１１１は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、図７に示す登録キャラクター情報を参照することにより、抽選されたキャラクターが既に保護登録されている素材キャラクターであるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【００７８】
次に、付与処理部１１１は、かかる判定が肯定された場合に（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、抽選されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図６に示す所有キャラクター情報を更新する（ステップＳ４０５）。
【００７９】
その一方で、かかる判定が否定された場合に（ステップＳ４０３：ＮＯ）、抽選されたキャラクターについて登録処理を行なう（ステップＳ４０４）。すなわち、登録処理部１１４は、保護登録されているベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターであるものとして、抽選されたキャラクターについて保護登録を行なう。
【００８０】
その後、付与処理部１１１は、抽選されたキャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなるように、図６に示す所有キャラクター情報を更新する（ステップＳ４０５）。
【００８１】
以上のとおり、プレイヤーに付与されたキャラクターが、保護登録されているベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターのうち、保護登録されていない素材キャラクターである場合には、自動的に保護登録されることになる。これにより、付与されたキャラクターが、ベースキャラクターに関連付けられている素材キャラクターであることに気付かずに、売却されることによって、プレイヤーが被る不利益を軽減することができる。
【００８２】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８３】
＜キャラクター登録＞
上記の本実施形態では、保護登録されているベースキャラクターが、キャラクター合成によって新たなベースキャラクターに進化した場合に、登録処理部１１４が、その進化後のベースキャラクターを自動的に保護登録しても良い。さらに、登録処理部１１４が、その進化後のベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターのうち、プレイヤーが所有している素材キャラクターについても、自動的に保護登録しても良い。具体的には、登録処理部１１４は、保護登録されたベースキャラクターが合成によって新たなベースキャラクターに進化した際に、図３に示すキャラクター情報及び図５に示すプレイヤー情報に基づいて、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から、進化後のベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクターを抽出し、進化後のベースキャラクターの保護登録を行なうと共に、抽出された素材キャラクターも保護登録を行なう。これにより、プレイヤーは、進化後にも改めて保護登録に関する操作を行う必要がないので、ゲーム操作の手間を省くことができる。
【００８４】
また、上記の本実施形態では、登録処理部１１２が、保護登録されたベースキャラクターに関連付けられた複数の素材キャラクターのうち、プレイヤーが所有している素材キャラクターを自動的に保護登録しつつ、プレイヤーが所有していない素材キャラクターを自動的に予約登録しても良い。この際、予約登録された素材キャラクターは、予約登録キャラクター情報に設定されるようにする。そして、登録処理部１１２は、付与処理部１１１によって付与されたキャラクターが、予約登録された素材キャラクターである場合には、自動的に保護登録する。
【００８５】
＜キャラクター売却＞
上記の本実施形態では、プレイヤーに売却対象として指定されたキャラクターが保護登録されていることを条件として、図１９に示す確認用ゲーム画面１０５を表示させることにより、そのキャラクターの売却を許可するか否かをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーが所有している素材キャラクター（保護登録されたベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクター）の所有数が、保護登録されたベースキャラクターの合成に必要な個数（合成情報によって定められた個数）よりも少ない場合のみ、確認用ゲーム画面１０５を表示させても良い。具体的には、売却処理部１１３は、プレイヤーの所有する複数キャラクターの中から保護登録された素材キャラクターを売却対象として指定する操作が、プレイヤーによって行われた際に、図４に示す合成情報及び図６に示す所有キャラクター情報を参照することにより、プレイヤーが所有する当該素材キャラクターの所有数が、ベースキャラクターに関連付けられた当該素材キャラクターの個数よりも少ないか否かを判定する。そして、売却処理部１１３は、かかる判定が肯定された場合には、図１９に示す確認用ゲーム画面１０５において、キャラクターの売却を許可する操作がプレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された当該素材キャラクターを前記プレイヤーの所有しないキャラクターにし、かつ、キャラクターの売却を許可しない操作がプレイヤーによって行われたことを条件として、保護登録された前記素材キャラクターを前記プレイヤーの所有するキャラクターとしてそのまま維持する。これにより、常に確認画面が表示されると言った煩わしさを軽減させることができる。
【００８６】
＜キャラクター合成＞
上記の本実施形態では、キャラクター売却時に、図１９に示す確認用ゲーム画面１０５を表示させることにより、そのキャラクターの売却を許可するか否かをプレイヤーに選択させる場合を例に挙げて説明したが、これをキャラクター合成時に適用しても良い。例えば、ベースキャラクターの合成時に、プレイヤーに指定された素材キャラクターが保護登録されていることを条件として、図１９に示す確認用ゲーム画面と同様なゲーム画面を表示させることにより、そのキャラクター合成を許可するか否かをプレイヤーに選択させても良い。
【００８７】
また、上記の本実施形態では、合成処理部１１２は、保護登録されたベースキャラクターに関連付けられた全ての素材キャラクターをプレイヤーが取得したことを条件として、自動的にキャラクター合成を行っても良い。
【００８８】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、ベースキャラクター及び素材キャラクターを用いて行なうゲームを例に挙げて説明したが、これらのキャラクターはゲームコンテンツの一例であるため、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、電子的なゲームデータであれば良く、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００８９】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００９０】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  操作ボタン、６０  ゲーム画面、６１  操作ボタン、６２  操作ボタン、７０  ゲーム画面、７１  ベースキャラクター表示エリア、７２  素材キャラクター表示エリア、７３  操作ボタン、７４  操作ボタン、８０  ゲーム画面、８１  ベースキャラクター表示エリア、８２  素材キャラクター表示エリア、８３  操作ボタン、８４  操作ボタン、９０  ゲーム画面、９１  操作ボタン、９２  操作ボタン、１００  ゲーム画面、１０１  操作ボタン、１０２  操作ボタン、１０５  ゲーム画面、１０６  操作ボタン、１０７  操作ボタン、１０８  操作ボタン、１１１  付与処理部、１１２  合成処理部、１１３  売却処理部、１１４  登録処理部、１１５  画面生成処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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