(57)【要約】【課題】本発明は、興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明は、高確状態において高確状態に制御されることとなる確変回数は５０００回発生したことに基づいて、遊技状態が高確状態から低確状態に制御され、変動表示手段の変動表示期間が長いほど、始動口スイッチを遊技球が通過することで付与された遊技球が多くなり、変動表示期間の長さの期待値を当該高確状態において高確状態に制御されることとなる確変回数によって変化させる。【選択図】図１５
2016179038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技媒体の通過に基づいて変動表示する変動表示手段に表示結果が導出されたときに特定状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域への遊技媒体の通過に基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記変動表示手段の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定に基づいた変動パターンに従う変動表示期間で前記変動表示手段を変動表示させる変動表示制御手段と、
前記特定状態に制御された後、前記特定状態への制御確率が通常確率よりも高い高確率状態に制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数が特定回発生したことに基づいて前記高確率状態から通常確率状態に制御し、
前記変動表示手段の変動表示期間が長いほど、前記始動領域を遊技媒体が通過することで付与された遊技価値から使用した遊技価値を除いた増加価値が多くなり、
前記変動パターン決定手段は、前記変動表示期間の長さの期待値を前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数によって変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、特別図柄抽選部による抽選における確変有りの大当りの連続当選回数を制限する確変リミッタを備える遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。当該遊技機では、確変リミッタの計数値に基づいて変動パターン決定用のテーブルを切り替え、切り替えたテーブルに基づいて、抽選結果を表示する図柄表示の変動パターンを決定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７９０９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、変動パターン決定用のテーブルを切り替えることにより、確変リミッタで計数している確変有りの大当りの連続当選回数を遊技者に示唆することはできるが、遊技者は確変有りの大当りの連続当選回数を知ることができるだけで興趣に欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  始動領域（例えば、始動口スイッチ３３ａ，２３など）への遊技媒体（例えば、遊技球など）の通過に基づいて変動表示する変動表示手段（例えば、演出表示装置９など）に表示結果が導出されたときに特定状態に制御する遊技機（パチンコ遊技機１など）であって、
前記始動領域への遊技媒体の通過に基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、始動領域である普通可変入賞球装置２０への遊技球の通過にも続いて遊技球が払出されるなど）と、
前記変動表示手段の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５６は、選択された特別図柄の変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ２９６ａ））と、
前記変動パターン決定手段の決定に基づいた変動パターンに従う変動表示期間で前記変動表示手段を変動表示させる変動表示制御手段（例えば、特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）など）と、
前記特定状態に制御された後、前記特定状態への制御確率が通常確率よりも高い高確率状態（例えば、高確状態など）に制御可能な遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が遊技状態を制御）とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数が特定回（例えば、５０００回）発生したことに基づいて前記高確率状態から通常確率状態に制御し（例えば、確変回数カウンタをリセットする）、
前記変動表示手段の変動表示期間が長い（例えば、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５など）ほど、前記始動領域を遊技媒体が通過することで付与された遊技価値から使用した遊技価値を除いた増加価値が多くなり（例えば、普通可変入賞球装置２０に多く遊技球を入賞させることができる時間が長くなるので出玉がより多くなる）、
前記変動パターン決定手段は、前記変動表示期間の長さの期待値を前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数（例えば、確変回数）によって変化させる。
【０００７】
このような構成によれば、特定状態が発生した回数によって変動表示期間の長さの期待値を変化させることで、遊技者の有利度が変わり興趣が向上する。ここで、遊技者の有利度とは、単に付与される遊技価値の数が多くなる場合に限られず、遊技に使用した遊技価値と付与される遊技価値と差数が変動表示期間に亘って累積的に多くなる場合なども含まれる。
【０００８】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数が第１回数（例えば、第１モード）のときと当該第１回数よりも多い第２回数（例えば、第２モード）とでは、当該第２回数のときの方が前記第１回数のときよりも前記変動表示期間の長さの期待値（例えば、変動時間が２１０秒と長い特別図柄変動パターンＰＡ５が選ばれる確率）が大きい。
【０００９】
このような構成によれば、特定状態が発生した回数によって変動表示期間の長さの期待値が大きくなるので、遊技者に対して徐々に期待感を高めることができる。ここで、変動表示期間の長さの期待値が大きくなるとは、特定状態が発生した回数により長い変動表示期間の変動が選択される割合が高くなる場合に限定されず、長い変動表示期間の変動の選択肢が増えるなど平均の変動表示期間が長くなればよい。
【００１０】
（３）  上記（２）に記載の遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数が前記第１回数と前記第２回数との間の第３回数（例えば、インターバルモードなど）となる場合に、前記第２回数よりも前記変動表示期間の長さの期待値が大きい（例えば、第５モードの変動パターンテーブルを用いて変動表示期間の長い（２１０秒）変動パターンが選択される確率が１００％にするなど）。
【００１１】
このような構成によれば、第３回数を設けることで単調にならず興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  上記（３）に記載の遊技機において、
前記変動パターン決定手段により決定される前記変動表示期間の長さの期待値を示唆する示唆演出を実行する演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変回数カウンタの値に応じて演出表示装置９に表示されている背景画像を変更するなど）をさらに備え、
前記演出手段は、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数が前記第３回数のときには前記示唆演出を実行しない（例えば、インターバルモードの期間に示唆演出を実行しないなど）。
【００１３】
このような構成によれば、第３回数のときに示唆演出を行わないので、遊技者に対して過度の期待をさせてしまうことを防止することができる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記特定状態への制御確率が高くかつ前記始動領域への遊技媒体の通過頻度が高い高確率高頻度状態（例えば、高確高ベース状態など）と、前記特定状態への制御確率が高くかつ前記始動領域への遊技媒体の通過頻度が低い高確率低頻度状態（例えば、高確低ベース状態など）とのうちのいずれかで前記高確率状態に制御可能であり、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率高頻度状態において前記変動表示期間の長さの期待値を、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数によって変化させる一方、前記高確率低頻度状態においては、前記変動表示期間の長さの期待値を、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数によって変化させない（例えば、図１５に示す変動時間など）。
【００１５】
このような構成によれば、高確率高頻度状態において変動表示期間の長さの期待値を、特定状態が発生した回数によって変化させるので、高頻度状態での興趣を向上させることができる。
【００１６】
（６）  上記（５）に記載の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、前記高確率状態において前記変動表示手段に表示結果が導出されたことで前記高確率低頻度状態および前記高確率高頻度状態のいずれに制御する場合でも、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数を特定可能な数値を更新する（例えば、遊技状態が高確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれの状態であっても高確状態であれば確変回数の値を更新する）。
【００１７】
このような構成によれば、高確率低頻度状態および高確率高頻度状態のいずれに制御する場合でも、特定状態が発生した回数を特定可能な数値を更新するので、高頻度状態に移行したときに特定状態が発生した回数の値が一定とならず、変動表示期間の長さの期待値も一定とならないため興趣を向上させることができる。
【００１８】
（７）  上記（６）に記載の遊技機において、
前記高確率状態から通常確率状態へ移行させるか否かを決定するリセット決定手段（例えば、転落抽選処理など）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記高確率高頻度状態において前記リセット決定手段の決定により通常確率状態に移行され、前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数がリセット（例えば、確変回数カウンタをリセット）された場合、通常確率状態でかつ高頻度状態に制御する（例えば、低確高ベース状態に移行する）。
【００１９】
このような構成によれば、リセット決定手段を備えることで、高頻度状態が継続していても特定状態が発生した回数がリセットされるか否かについて注目させることができる。
【００２０】
（８）  上記（７）に記載の遊技機において、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率状態の回数がリセットされてから前記高確率状態において当該高確率状態に制御されることとなる前記特定状態が発生した回数が所定回数（例えば、確変回数が１回〜５５回までの第１モード）となるまで、前記変動表示期間が短い変動パターン（例えば、変動時間０．２秒の変動パターンなど）の選択率を高くする。
【００２１】
このような構成によれば、変動時間が短いので出玉が得られず、変動回数も多くなるため低頻度状態に移行する可能性が高くなるので、有利な状態が長期間継続することを抑制して射幸性を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における回路構成例を示すブロック図である。
【図３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】遊技状態の変化等を説明するための説明図である。
【図６】特別図柄および可変入賞球装置の制御状態、ベース状態、ゲートの遊技球の通過、普通図柄の変動表示、普通可変入賞球装置の制御状態、転落抽選を説明するための説明図である。
【図７】演出制御基板に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】主基板に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図１３】転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動パターン設定処理で設定される変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２５】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御メイン処理における特別図柄演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動中対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄演出制御プロセス処理における大当り終了対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】モード間にインターバルモードを設ける構成について説明するための概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施の形態に基づいて以下に説明する。
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。上皿３の下部には、上皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
下皿４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。スティックコントローラ１２２は、遊技者が把持する操作桿１２２Ａを含み、操作桿１２２Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿１２２Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態で、所定の操作指（例えば、人差し指）で押引操作することによって所定の指示操作ができるように構成されている。操作桿１２２Ａの内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されている。スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部には、操作桿１２２Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられている。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも左側で遊技盤６の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、遊技者の側からみて操作桿１２２Ａの中心位置よりも右側で遊技盤６の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含む。なお、下皿におけるスティックコントローラ１２２の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００２７】
上皿３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ１２２の上方）に、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的または電磁的に検出する。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられている。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。しかし、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿３および下皿４において左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあってもよい。
【００２８】
スティックコントローラ１２２に設けられたトリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。また、プッシュボタン１２０は、スティックコントローラ１２２とは別個に、上皿３を形成するガラス扉枠２の所定位置に設けられている。遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａを把持しない状態では、操作手で押下操作することによって指示操作ができるように構成されている。従って、トリガボタンは、プッシュボタン１２０に比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００２９】
また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータが内蔵されている。本実施の形態では、例えば、バイブレータ用モータの軸の重心を偏らせたおもりを取り付け、演出制御用マイクロコンピュータ１００によりバイブレータ用モータを回転制御することによって振動を生じさせ、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口３３Ａを通過したこと、または始動入賞口として機能する普通可変入賞球装置２０を通過（入賞）したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）し表示結果を導出表示する演出表示装置９が配置されている。本実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（演出図柄表示エリア）に演出図柄が表示制御されるように構成されている。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００３１】
本実施の形態では、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される演出図柄として、始動入賞口３３Ａまたは普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、該遊技球が始動口スイッチ３３ａ，または始動口スイッチ２３で検出されると、後述する特別図柄表示器８の表示の変動表示が開始される。特別図柄表示器８にて特別図柄の変動表示が実行される場合は、「０」〜「９」の英数字の図柄を用いる。
【００３２】
演出表示装置９の右部には、識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。本実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば、「０」〜「９」の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。
【００３３】
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８を１つのみ備える場合を示しているが、遊技機は、２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器および第２特別図柄表示器）を備えるものであってもよい。その場合、一方の特別図柄表示器は始動口スイッチ３３ａでの遊技球の検出に基づき変動を開始し、他方の特別図柄表示器は始動口スイッチ２３での遊技球の検出に基づき変動を開始するものとしてもよい。
【００３４】
特別図柄表示器８の上方には、始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する８つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、始動入賞口３３Ａが形成されており、始動入賞口３３Ａに入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動入賞口３３Ａ内に設けられた始動口スイッチ３３ａにて検出されるようになっている。以下、始動入賞口３３Ａ、および始動入賞口として機能する普通可変入賞球装置２０の双方を総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
遊技領域７における右上方には、ゲート３２Ｂが形成されている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂによって検出された後、下方に流下する。
【００３７】
また、図１に示すように、遊技領域７におけるゲート３２Ｂの下方には、普通可変入賞球装置２０が設けられている。普通可変入賞球装置２０は開閉板を備え、後述する普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときにソレノイド２１によって、開閉板が開放状態に制御されることによって、普通可変入賞球装置２０が、遊技球が入賞しやすい開放状態になる。普通可変入賞球装置２０に入賞した遊技球は始動口スイッチ２３で検出される。なお、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞不能である。ただし、普通可変入賞球装置２０が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。また、本実施の形態の普通可変入賞球装置２０は、始動入賞口として機能している。そして、特別図柄表示器８における停止図柄が所定の図柄（大当り図柄）である場合に、特別可変入賞球装置１５の状態は、遊技者にとって不利な状態（閉状態）から有利な状態（開放状態）に変化する。
【００３８】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を変動表示（可変表示ともいう）する普通図柄表示器１０が設けられている。本実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、「０」〜「９」の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、「００」〜「９９」の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３９】
なお、本実施の形態では、遊技領域７の右側の領域にゲート３２Ｂ及び普通可変入賞球装置２０が設けられているが、本発明はこれに限定されず、ゲート３２Ｂ及び普通可変入賞球装置２０は遊技領域７の左側の領域に設けられていてもよい。
【００４０】
ゲート３２Ｂを遊技球が通過しゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、普通可変入賞球装置２０の状態は、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２Ｂを通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ｂへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、本実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。また、ゲート通過記憶数の上限値を設けないものとしてもよい。
【００４１】
また、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞し、該遊技球が始動口スイッチ２３で検出されると、特別図柄表示器８の表示の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示器８における停止図柄が所定の図柄（大当り図柄）である場合に、特別可変入賞球装置１５の状態は、遊技者にとって不利な状態（閉状態）から有利な状態（開放状態）に変化する。
【００４２】
遊技領域７における下部には、遊技球が入賞可能な特別可変入賞球装置（大入賞口に相当）１５が設けられている。特別可変入賞球装置１５に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、大入賞口スイッチ１４ａによって検出される。特別可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。特別可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。
【００４３】
遊技盤６の遊技領域７の下端部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口３３Ａに入り始動口スイッチ３３ａで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８ａにおいて特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の変動表示は、始動入賞口３３Ａへの入賞に対応する。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４５】
遊技球が普通可変入賞球装置２０に入り始動口スイッチ２３で検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置２０への入賞に対応する。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４６】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００４７】
特別図柄の変動開始時に決定された変動時間の経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器８において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ実行される。本実施の形態では、特別可変入賞球装置１５が開放されてから一定期間（例えば０．２秒）が経過するまでが大当り遊技における１ラウンドである。なお、本実施の形態における特別可変入賞球装置１５の開放期間（ラウンド期間）は０．２秒とている。このため、特別可変入賞球装置１５の開放期間中に遊技者が遊技球を入賞させることは容易でない。また、開放期間は、本発明はこれに限定されず、特別可変入賞球装置１５の開放期間は、０．２秒よりも長い、または短い期間であっても良い。ただし、本実施の形態における遊技機の遊技性を考慮した場合には、開放期間は短い方が望ましい。さらに、本実施の形態では、特別可変入賞球装置１５により実質出玉を得ることが難しいため、特別可変入賞球装置１５を遊技者から視認が難しいような形状にして遊技領域に設けてもよい。例えば、特別可変入賞球装置１５を遊技球１個が入賞できる程度の大きさにした上で遊技領域に左端に設ける。
【００４８】
遊技球がゲート３２Ｂを通過しゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、普通可変入賞球装置２０の開放動作がなく、かつ、普通図柄の変動表示が実行されていない場合）、普通図柄の当り判定が行われる。本実施の形態では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、図２４に示すように、遊技状態が後述する低ベース状態のときには１／８０であり、遊技状態が後述する高ベース状態のときは７９／８０である。普通図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を上限数である４までの範囲内で１増やす。
【００４９】
本実施の形態では、大当りが遊技状態を高ベース状態にすることに対応する大当り（後述する大当りＢ）であった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が高ベース状態に移行される。遊技状態が高ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は７９／８０であるから、遊技球がゲート３２Ｂを通過すると、ほぼ当りになる。当りになると、普通可変入賞球装置２０が開放され、遊技球が入賞すると、大当り判定および大当り種別の決定が行われる。
【００５０】
大当りが遊技状態を低ベース状態にすることに対応する大当り（後述する大当りＡ）であった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が低ベース状態に移行される。遊技状態が低ベース状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が１／８０であるから、遊技球がゲート３２Ｂを通過しても当りになる可能性は低くなり、普通可変入賞球装置２０が開放される可能性は低い。その結果、始動領域への遊技球の入賞が発生し難くなるので、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００５１】
以上のように、本実施の形態では、低ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、高ベース状態のときは、普通図柄が当りになる確率が高い。また、本実施の形態では、確変大当りが所定回（本実施の形態では、５０００回）発生すると、遊技状態は高確状態から低確状態に移行し、確変回数カウンタの確変回数がリセットされ０（ゼロ）に戻る。
【００５２】
次に、特別図柄の停止図柄、および演出図柄の停止図柄について説明する。
（１）特別図柄の停止図柄：上述したように、特別図柄表示器８で変動表示される特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「３」が大当りＡ図柄であり、「７」が大当りＢ図柄であり、「５」が大当りＣ図柄である。また、ハズレ図柄はその他の図柄である。
【００５３】
（２）演出図柄の停止図柄：上述したように、演出表示装置９で変動表示される左中右の演出図柄は、それぞれ、特別図柄の変動表示時である場合は「０」〜「９」である。ここで、演出図柄のハズレ図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが（すなわち、リーチになっているが）、中の演出図柄だけ揃っていない状態もハズレ図柄である。演出図柄の当り図柄は、左中右の演出図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
【００５４】
なお、本実施の形態では、特別図柄の停止図柄と演出図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、特別図柄の停止図柄がハズレ図柄になると演出図柄の停止図柄もハズレ図柄になり、特別図柄の停止図柄が当り（大当り）図柄になると演出図柄の停止図柄も当り（大当り）図柄（例えば、７−７−７等）になる。また、大当りＡや大当りＣは、後述するように実質出玉を得られないので、演出図柄の停止図柄は特別図柄の停止図柄と対応させずにハズレ図柄の停止図柄と対応させてもよい。さらに、大当りＡや大当りＣのうち図１５に示すように変動時間が１０秒の場合、非リーチでハズレ図柄の停止図柄とし、変動時間が６０秒の場合、リーチでハズレ図柄の停止図柄としてもよい。
【００５５】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１についても同様である。
【００５８】
また、ゲートスイッチ３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａ、始動口スイッチ２３，３３ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、普通可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および特別可変入賞球装置１５（開閉板）を開閉するソレノイド１６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する特別図柄表示器８および特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６０】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６１】
本実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技枠に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、盤側に設けられているＬＥＤの表示制御を行う。また、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６３】
なお、本実施の形態では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０にはマイクロコンピュータは搭載されていないが、これらランプドライバ基板３５および音声出力基板７０にマイクロコンピュータを搭載するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００から受信するコマンドに応じて、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０が直接ＬＥＤの表示制御やスピーカ２７からの音出力の制御を実行するようにしても良い。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ（図示せず）および入力ポート（図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、フレームメモリを介してＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６８】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポートを介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７０】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバを介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、ＬＥＤを駆動する信号を増幅して盤側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８に供給する。
【００７１】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、トリガセンサから、トリガボタンに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、プッシュセンサから、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートを介して、傾倒方向センサユニットから、スティックコントローラ１２２の操作桿１２２Ａに対する遊技者の操作を検出したことを示す信号としての操作検出信号を入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２を振動動作させるために、出力ポートを介してバイブレータ用モータに駆動信号を出力する。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１に電源が投入されることで、以下の処理を実行する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か判定する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。本実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８０】
なお、本実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。本実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄変動パターンを判定するための乱数（特別図柄変動パターン判定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か判定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置９、普通可変入賞球装置２０、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図３に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ｂ、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３，３３ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８９】
次に、遊技制御に用いられる特図表示結果決定用や確変決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００９０】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される（特図表示結果決定用）。（２）ランダム１：遊技状態を高確状態に移行するのか低確状態に移行するのかを決定する（確変決定用）。なお、本実施の形態では大当りがすべて確変大当りとなりため、ランダム１を設けずに、次のランダム２のみで大当りの種類を決定してもよい。（３）ランダム２：遊技状態を高ベース状態に移行するのか低ベース状態に移行するのかを決定する（ベース決定用）。（４）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する（普通図柄当り判定用）。（５）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）。（６）ランダム５：特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定する（特別図柄変動パターン判定用）。（７）ランダム６：転落抽選により遊技状態を低ベース状態に移行するか否かを決定する（転落抽選結果決定用）。
【００９１】
図３に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、ＣＰＵ５６は、（１）の特図表示結果決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、本実施の形態では、特図表示結果決定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、特図表示結果決定用乱数として、ＣＰＵ５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、特図表示結果決定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（特図表示結果決定の初期値決定用乱数）を用いて特図表示結果決定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成するのが好ましい。
【００９２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および普通可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における演出図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３，３３ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、大入賞口スイッチ１４ａおよび始動口スイッチ２３，３３ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。具体的に、ＣＰＵ５６は、大入賞口スイッチ１４ａがオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を１０玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力し、始動口スイッチ２３，３３ａがオンとなった場合に球払出装置９７に対して遊技球を３玉払い出すことを示す賞球個数信号を出力することを示す賞球個数信号を出力する。
【００９７】
本実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。
【０１００】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
以上の制御によって、本実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、本実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
図５は、遊技状態の変化等を説明するための説明図である。図５に示す遊技状態は、遊技球が始動口スイッチ２３，３３ａを通過したことにもとづいて、特別図柄に関する抽選が実行されて確変大当りとなった回数に応じて変化する。まず、遊技のスタート時、低確低ベースの遊技状態からスタートする。そして、始動入賞口３３Ａを狙って遊技球を発射し、遊技球が始動口スイッチ３３ａを通過し、特別図柄に関する抽選が実行されて大当りとなるとすべて確変大当りとなる。確変大当りとなるとＲＡＭ５５に記憶してある確変回数カウンタの確変回数が１回増加する。本実施の形態では、この確変回数に応じて変動時間が選ばれる確率が異なる遊技状態となる。
【０１０２】
具体的に、確変回数が１回〜５５回（第１モード）の場合、現在の遊技状態が高確低ベースであれば次回高ベースに移行する確率は１％で当該変動の変動時間は６０秒となり、現在の遊技状態が高確高ベースであれば次回高ベースを維持する確率は８５％で当該変動の変動時間は０．２秒となる。なお、高ベースに移行した場合、普通可変入賞球装置２０の開放確率が高くなるためゲート３２Ｂを狙って右打ちを行う。ゲート３２Ｂおよび普通可変入賞球装置２０を狙って右打ちを行うことで、出玉により遊技球を増やすことができる（発射球数よりも払出球数の方が多くなる）。また、本実施の形態では、変動毎に転落抽選を行っており、転落抽選に当選すると遊技状態が低確状態に移行し、確変回数がリセットされ０回に戻す。つまり、現在の遊技状態が高確低ベースであれば、転落抽選に当選すると低確低ベースに移行し、現在の遊技状態が高確高ベースであれば、転落抽選に当選すると低確高ベースに移行する。転落抽選に当選した場合の変動期間は６０秒となる。
【０１０３】
確変大当りの回数を重ね確変回数が５６回〜７０回（第２モード）の場合、現在の遊技状態が高確低ベースであれば次回高ベースに移行する確率は１％で当該変動の変動時間は６０秒となり、現在の遊技状態が高確高ベースであれば次回高ベースを維持する確率は８５％で当該変動の変動時間は０．２秒となる確率が６０％、２１０秒となる確率が４０％となる。第１モードと同様、変動毎に転落抽選を行っており、転落抽選に当選すると遊技状態が低確状態に移行し、確変回数がリセットされ０回に戻す。
【０１０４】
さらに確変大当りの回数を重ね、確変回数が７１回〜８９回（第３モード）の場合、現在の遊技状態が高確低ベースであれば次回高ベースに移行する確率は１％で当該変動の変動時間は６０秒となり、現在の遊技状態が高確高ベースであれば次回高ベースを維持する確率は８５％で当該変動の変動時間は０．２秒となる確率が４０％、２１０秒となる確率が６０％となる。第３モードでは、第２モードの場合に比べて、変動時間が長い（２１０秒）変動が選択される割合が高くなっている（２０％増）。第１モードと同様、変動毎に転落抽選を行っており、転落抽選に当選すると遊技状態が低確状態に移行し、確変回数がリセットされ０回に戻す。
【０１０５】
またさらに確変大当りの回数を重ね確変回数が９０回〜１２２回（第４モード）の場合、現在の遊技状態が高確低ベースであれば次回高ベースに移行する確率は１％で当該変動の変動時間は６０秒となり、現在の遊技状態が高確高ベースであれば次回高ベースを維持する確率は８５％で当該変動の変動時間は０．２秒となる確率が２０％、２１０秒となる確率が８０％となる。第４モードでは、第３モードの場合に比べて、さらに変動時間が長い（２１０秒）変動が選択される割合が高くなっている（２０％増）。第１モードと同様、変動毎に転落抽選を行っており、転落抽選に当選すると遊技状態が低確状態に移行し、確変回数がリセットされ０回に戻す。
【０１０６】
さらに確変大当りの回数を重ね、確変回数が１２３回〜５０００回（第５モード）の場合、現在の遊技状態が高確低ベースであれば次回高ベースに移行する確率は１％で当該変動の変動時間は６０秒となり、現在の遊技状態が高確高ベースであれば次回高ベースを維持する確率は８５％で当該変動の変動時間は２１０秒となる。つまり、第５モードでは、変動時間が長い（２１０秒）変動が１００％選択される。第１モードと同様、変動毎に転落抽選を行っており、転落抽選に当選すると遊技状態が低確状態に移行し、確変回数がリセットされ０回に戻す。本実施の形態では、確変回数が増え第１モードから第５モードに移行することで長い変動時間（２１０秒）が選ばれる確率が高くなるので、ゲート３２Ｂを狙って右打ちを行い普通可変入賞球装置２０に多く遊技球を入賞させることができる時間が長くなるので出玉がより多くなる。つまり、本実施の形態では、大当りに当選して特別可変入賞球装置１５に遊技球を入賞させることで多数の出玉を得る構成ではなく、普通可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させて発射した遊技球と得られる遊技球の差数（例えば、５球発射して６玉払出された場合＋１の純増である）を変動時間の間累積させて多数の出玉を得る構成である。なお、変動時間の間には、発射した遊技球と得られる遊技球の差数が負（例えば、７球発射して６玉払出された場合−１の純減である）である場合も含まれてもよく、変動時間の間累積させて多数の出玉が得られれば良い。
【０１０７】
確変大当りの回数を重ね確変回数が５０００回（特定回）となった場合、遊技状態を低確状態に移行し、確変回数がリセットされ０回に戻す。つまり、現在の遊技状態が高確低ベースであれば、確変回数が５０００回になると低確低ベースに移行し、現在の遊技状態が高確高ベースであれば、確変回数が５０００回になると低確高ベースに移行する。以降の遊技は確変回数が１回〜５５回の第１モードに戻る。なお、確変回数の上限である特定回は５０００回に限定されるものではなく他の回数でもよい。また、当該特定回を抽選により決めてもよい。
【０１０８】
図６は、特別図柄および可変入賞球装置の制御状態、ベース状態、ゲートの遊技球の通過、普通図柄の変動表示、普通可変入賞球装置の制御状態、転落抽選を説明するための説明図である。
【０１０９】
図６に示すように、まず低ベース時に変動が停止し大当りとなった場合、特別可変入賞球装置１５が開口時間０．２秒で２回開放される。なお、本実施の形態では、大当り時、特別可変入賞球装置１５は開放されるが開放時間が０．２秒と短いため遊技球を入賞させることがほとんど困難である。
【０１１０】
次に、図６に示すように、大当り後に高ベース状態に移行する場合、変動時間が長い（２１０秒）の変動が行われ、その間にゲート３２Ｂに遊技球を通過させることで普通図柄の変動が開始される。遊技状態が高ベースであるため高い確率で普通図柄の抽選が当りとなり、普通可変入賞球装置２０が最大６秒間開放され遊技球が入賞しやすい状態となる。この普通可変入賞球装置２０の開放状態を変動時間が長い（２１０秒）の変動が行われている間に繰り返し行うことで、多くの遊技球を普通可変入賞球装置２０に入賞させてより多くので出玉を獲得することができる。なお、図６では図面の関係上、１つの変動に普通可変入賞球装置２０の開放が２回しか記載されていないが、実際はより多くの普通可変入賞球装置２０が開放することになる。
【０１１１】
次に、図６に示すように転落抽選に当選すると、当該変動から遊技状態が低確状態に転落し変動時間が６０秒となる。遊技状態は低確状態に転落するが高ベース状態を維持しているが、その後の変動が０．２秒の時短状態となるため複数の抽選を行う内に低ベースに移行することになる。図６に示す例では、転落抽選後の３回目の変動で低ベース状態に移行している。
【０１１２】
図７は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１３】
図７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に同期して演出表示装置９において変動表示される、演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、特別普通図柄における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、演出図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、ハズレにするか、大当りＡにするか、大当りＢにするか、大当りＣにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を、表示結果特定コマンドということがある。
【０１１５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、特別図柄の変動表示を開始することを示す図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。ＣＰＵ５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、遊技状態（通常大当り、または確変大当り）ごとに大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１１９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１２０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、遊技状態（通常大当り、または確変大当り）ごとに大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、始動入賞があったことを指定する始動入賞指定コマンドである。
【０１２２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確高ベース状態であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確低ベース状態であることを指定する確変状態指定コマンドである。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確高ベース状態であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、特別遊技状態における大当りの発生回数を指定するコマンド（大当り回数指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り回数指定コマンドを送信せず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、特別遊技状態における大当りの発生回数を計数するようにしてもよい。
【０１２４】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート入賞記憶数（普通図柄保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、ゲート入賞記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１２５】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ＬＥＤの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１２６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２７】
［特別図柄プロセス処理］
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３，３３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が普通可変入賞球装置２０始動入賞口３３Ａに入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ２９９）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ２９９ａ）を行なった後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２８】
Ｓ２９９ａの始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ２３，３３ａがオンしたとき（具体的には、前述の乱数読出フラグがセットされているとき）に、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値（４）に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が上限値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、乱数回路からＲの数値データ、ランダムカウンタからＲ１，Ｒ２の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。
【０１２９】
ここで乱数回路からのＲの数値データの抽出は、乱数回路に出力制御信号を入力し、乱数回路５０３で更新された乱数値として記憶されているＲの数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ２３，３３ａがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データ（保留記憶データ）の記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための条件、すなわち、変動表示の実行条件（始動条件）が成立することとなる。
【０１３０】
なお、始動口スイッチ２３，３３ａが正常にオンした状態であるか否かの判断は、始動口スイッチ２３，３３ａに対応して、始動口スイッチ２３，３３ａが継続してオンしている時間を計時するタイマを設け、そのタイマ値が所定値となったときに、始動口スイッチ２３，３３ａがオンした状態であると判断するようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、大当りにするか否か（特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か）を判定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００ａに応じた値（この例では「１」）に更新する。
【０１３２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３００ａ）は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示結果が大当りであるか否かや、遊技状態に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１３３】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの変動表示時間（変動時間）に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、本実施の形態では、特別図柄の変動時間は図１５に示すように複数パターンが用意されている。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０１３４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では「４」）に更新する。
【０１３５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄表示器８における変動表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か判定する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では「５」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０１３６】
大当り表示処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では「６」）に更新する。
【０１３７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を開状態にして大入賞口を開放する。また、ラウンド中タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では「７」）に更新する。
【０１３８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を判定する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置１５を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では８）に更新する。
【０１３９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では「０」）に更新する。
【０１４０】
図９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。まず、特別図柄を開始する前に後述する転落抽選処理を行う（ステップＳ５２）。変動毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選すると遊技状態が低確状態に移行させる。ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３から大当り判定用乱数であるランダムＲ、確変決定用乱数であるランダム１、ベース決定用乱数であるランダム２、特別図柄変動パターン判定用乱数であるランダム５となる値を抽出する（ステップＳ５３）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１４１】
図１０は、大当り判定処理を示すフローチャートである。図１０に示すように、大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態は、特別図柄の変動表示結果として大当りとなる大当り確率が通常状態（低確率状態）の大当り確率よりも高い確率（本実施の形態では通常状態に対して１／６５５３６高い）に制御されている確変状態（高確率状態）であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ８１）。
【０１４２】
遊技状態が通常状態である場合（確変フラグがセットされていないとき）には、ＣＰＵ５６は、通常状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５３で読み出したランダムＲ（大当り判定用乱数）の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か判定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに判定する。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８４）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する（ステップＳ８５）。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８３またはステップＳ８４におけるランダムＲの値と大当り判定テーブルにおける判定値との比較結果として、ランダムＲの値が大当り判定テーブルにおける判定値内の値であるか否か、つまり、大当りにすることに判定するか否かを判定する（ステップＳ８６）。大当りにすることに決定した場合には、大当りフラグをセットして（ステップＳ８７）大当り判定処理を終了する一方、大当りにすることに決定していない、つまり、ハズレにすることに決定した場合には、大当り判定処理を終了する。
【０１４４】
図１１は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図１１（Ａ）は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図１１（Ｂ）は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図１１（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４８７９が設定されており、ハズレ判定値として６４８８０〜６５５３５が設定されている。大当り判定用乱数であるランダムＲの値が取りうる範囲０〜６５５３５であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９９／１００（９９％）である。
【０１４５】
図１１（Ｂ）に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４８８０が設定されており、ハズレ判定値として６４８８１〜６５５３５が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９９／１００（９９％）である。なお、確変状態においては、大当り判定用乱数であるランダムＲの値が取りうる範囲０〜６５５３５を全て大当り判定値に設定することで、始動入賞口３３Ａおよび普通可変入賞球装置２０への視導入が常に大当りにするようにしても良い。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は９９％であるが、確変状態のときに大当りに決定される確率が１００％である場合は、ステップＳ８４，Ｓ８５の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０１４７】
図９に戻って、大当り判定処理を実行した後、図１１に示すように、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理において大当りフラグがセットされたか否か判定する（ステップＳ５５）。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、ハズレに決定された場合には、ステップＳ６３に移行する。
【０１４８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３において抽出したランダム１，２と、大当り種別決定テーブルに基づいて大当り種別を決定する（ステップＳ５６）。
【０１４９】
図１２は、大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図１２に示すように、大当り種別決定テーブルでは、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣの３種類の大当り種別が用意されている。まず、大当りＡは、大当り後の遊技状態を高確低ベースに移行する大当りで、特別図柄における大当り図柄は「３」である。また、大当りＡは、確変判定値が０〜３９で、ベース判定値が８６〜９９に設定されている。なお、大当りＡは、遊技状態が高ベースの場合に当選すると、大当り後の遊技状態を低ベースに移行させてしまう当たりであるため、遊技状態を低ベースに移行することを示唆する演出図柄や特殊な組み合わせの演出図柄を停止図柄としてもよい。同様に、転落抽選に当選したときも転落を示唆する演出図柄や特殊な組み合わせの演出図柄を停止図柄としてもよい。
【０１５０】
大当りＢは、大当り後の遊技状態を高確高ベースに移行する大当りで、特別図柄における大当り図柄は「７」である。また、大当りＢは、確変判定値が０〜３９で、ベース判定値が８５に設定されている。大当りＣは、大当り後の遊技状態のベースを維持する（例えば、高ベースであれば次回も高ベースを維持する）大当りで、特別図柄における大当り図柄は「５」である。また、大当りＣは、確変判定値が０〜３９で、ベース判定値が０〜８４に設定されている。
【０１５１】
図１２に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態で、次回の遊技状態も高ベース状態を維持するためには大当りＢまたは大当りＣに当選する必要が有り、確率として８５％（高ベース継続確率）である。逆に、現在の遊技状態が高ベース状態で、次回の遊技状態が低ベース状態に移行する確率は１５％となる。また、図１２に示すように、大当りであれば１００％確変大当りとなり、次回の遊技状態が必ず高確状態に移行することになる。遊技状態が低確状態であるのは、遊技スタート時から１回目の大当りとなるまで、転落抽選に当選し低確状態に移行してから次に大当りとなるまで、確変回数が特定回数となり低確状態に移行してから次に大当りとなるまでなど限られた期間である。もちろん、図１２に示すように、大当りであれば１００％確変大当りとなるようにしなくてもよい。
【０１５２】
ステップＳ５６において大当り種別決定後、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０に移行する。
【０１５３】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６で決定された大当り種別をＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶し、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６０において、既にＲＡＭ５５の所定の記憶領域に前回の大当り種別が記憶されている場合は、該前回の大当り種別を今回の大当りにおいてステップＳ５６で決定された大当り種別に更新する。
【０１５４】
そして、ステップＳ６３では、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する。ただし、本実施の形態では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定されている。具体的には、図１２に示すように、「３」が大当りＡ図柄であり、「７」が大当りＢ図柄であり、「５」が大当りＣ図柄である。なお、大当り図柄として、大当りの種別に応じて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
【０１５５】
また、ハズレ図柄も一種類「０」しか設けられていないので、ハズレに決定されたことによって、ハズレ図柄も自動的に決定される。なお、転落抽選に当選した場合でも、大当り抽選に基づき大当り図柄またはハズレ図柄が停止図柄として決定されるが、転落抽選に当選した場合に転落図柄として一種類「１」と設定しておき、転落に当選したことによって、転落図柄を自動的に決定されるようにしてもよい。
【０１５６】
なお、本実施の形態では、まず大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定した後に大当り種別を決定する場合を示したが、大当りとするか否かの決定と大当り種別の決定方法は、本実施の形態で示したものに限られない。例えば、各々の大当りの種別のそれぞれに決定値が割り当てられたテーブルを用意し、そのテーブルにもとづいて、いずれかの大当りの種別にすることに決定された場合には、大当りとすることに決定されたことにしてもよい。つまり、大当りとするか否かと大当りの種別とを同時に決定してもよい。また、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３００ａ）に対応した値（例えば「１」）に更新する（ステップＳ６４）。そして、特別図柄通常処理を終了する（ステップＳ６４）。
【０１５８】
ここで、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）で実行される転落抽選処理について説明する。図１３は、転落抽選処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高確状態か否かを把握するため確変フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ６３１）。確変フラグがセットされている場合（Ｓ６３１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６はランダム６の値が転落判定値か否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、転落抽選の確率は、１／２０（５％）である。
【０１５９】
確変フラグがセットされていない場合（Ｓ６３１：ＮＯ）、ＣＰＵ５６は転落抽選処理を終了する。ランダム６の値が転落判定値である場合（Ｓ６３２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は転落フラグをセットする（ステップＳ６３３）。ランダム６の値が転落判定値でない場合（Ｓ６３２：ＮＯ）、ＣＰＵ５６は転落抽選処理を終了する。
【０１６０】
ＣＰＵ５６は転落フラグをセットした後、確変回数カウンタの値をリセットし０回に戻す（ステップＳ６３４）。ＣＰＵ５６は確変回数カウンタの値をリセットした後、確変フラグをクリアする（ステップＳ６３５）。その後、ＣＰＵ５６は、転落抽選処理を終了する。
【０１６１】
図１４は、特別図柄変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動パターン設定処理は、図８のステップＳ３００ａにて実行される処理である。図１５は、特別図柄変動パターン設定処理で設定される変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図１４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ＣＰＵ５６は、転落フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８０）。転落フラグがオフであれば（ステップＳ２８０：ＮＯ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２８１：ＹＥＳ）、確変回数カウンタの値が１２３回以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８２ａ）。
【０１６２】
確変回数カウンタの値が１２３回以上の場合（Ｓ２８２ａ：ＹＥＳ）は、図１５（Ｅ）に示す第５モードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８２ｂ）、ステップＳ２９６ａに移行する。また、確変回数カウンタの値が１２３回未満の場合（Ｓ２８２ａ：ＮＯ）は、確変回数カウンタの値が９０回以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８２ｃ）。確変回数カウンタの値が９０回以上の場合（Ｓ２８２ｃ：ＹＥＳ）は、図１５（Ｄ）に示す第４モードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８２ｄ）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０１６３】
さらに、確変回数カウンタの値が９０回未満の場合（Ｓ２８２ｃ：ＮＯ）は、確変回数カウンタの値が７１回以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８２ｅ）。確変回数カウンタの値が７１回以上の場合（Ｓ２８２ｅ：ＹＥＳ）は、図１５（Ｃ）に示す第３モードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８２ｆ）、ステップＳ２９６ａに移行する。また、確変回数カウンタの値が７１回未満の場合（Ｓ２８２ｅ：ＮＯ）は、確変回数カウンタの値が５６回以上であるか否かを判定する（ステップＳ２８２ｇ）。確変回数カウンタの値が５６回以上の場合（Ｓ２８２ｇ：ＹＥＳ）は、図１５（Ｂ）に示す第２モードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８２ｈ）、ステップＳ２９６ａに移行する。確変回数カウンタの値が５６回未満の場合（Ｓ２８２ｇ：ＮＯ）は、図１５（Ｂ）に示す第１モードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８２ｉ）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０１６４】
そして、ステップＳ２９６ａでは、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３にて抽出されたランダム５と、ステップＳ２８２ｂ、ステップＳ２８２ｄ、ステップＳ２８２ｆ、ステップＳ２８２ｈ、ステップＳ２９２ｉのいずれかで選択された特別図柄の変動パターン判定テーブルに基づいて、特別図柄変動パターンを決定する（ステップＳ２９６ａ）。
【０１６５】
図１５（Ａ）は、第１モード（確変回数０〜５５）の変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ａ）に示すように、第１モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＢの場合（大当り後の遊技状態が高ベース）に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ０の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＡ，Ｃの場合（大当り後の遊技状態が低ベース）に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９（１０％）が設定され、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として１００〜９９９（９０％）が設定されている。また、第１モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＡの場合（大当り後の遊技状態が低ベース）に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合（大当り後の遊技状態が高ベース）に変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４の判定値として０〜９９９が設定されている。つまり、第１モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合、必ず変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４が設定される（１００％）。なお、大当りＢ、または遊技状態が高ベースの場合に大当りＣに当選しても変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４が設定されると、十分な出玉が得られないことからハズレ図柄や特殊な組み合わせの演出図柄を停止図柄としてもよい。
【０１６６】
図１５（Ｂ）は、第２モード（確変回数５６〜７０）の変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ｂ）に示すように、第２モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＢの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ０の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＡ，Ｃの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９（１０％）が設定され、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として１００〜９９９（９０％）が設定されている。また、第２モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＡの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合に変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４の判定値として０〜５９９が設定されており、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５の判定値として６００〜９９９が設定されている。つまり、第２モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合、変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４が６０％、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５が４０％の割合で設定される。
【０１６７】
図１５（Ｃ）は、第３モード（確変回数７１〜８９）の変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ｃ）に示すように、第３モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＢの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ０の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＡ，Ｃの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９（１０％）が設定され、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として１００〜９９９（９０％）が設定されている。また、第３モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＡの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合に変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４の判定値として０〜３９９が設定されており、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５の判定値として４００〜９９９が設定されている。つまり、第３モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合、変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４が４０％、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５が６０％の割合で設定される。
【０１６８】
図１５（Ｄ）は、第４モード（確変回数９０〜１２２）の変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ｄ）に示すように、第４モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＢの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ０の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＡ，Ｃの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９（１０％）が設定され、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として１００〜９９９（９０％）が設定されている。また、第４モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＡの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合に変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４の判定値として０〜１９９が設定されており、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５の判定値として２００〜９９９が設定されている。つまり、第４モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合、変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＡ４が２０％、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５が８０％の割合で設定される。
【０１６９】
図１５（Ｅ）は、第５モード（確変回数１２３〜５０００）の変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ｅ）に示すように、第５モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＢの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ０の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が低ベースで大当り種別が大当りＡ，Ｃの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ１の判定値として０〜９９（１０％）が設定され、変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ２の判定値として１００〜９９９（９０％）が設定されている。また、第５モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＡの場合に変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＡ３の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合に変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５の判定値として０〜９９９が設定されている。つまり、第５モードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が高ベースで大当り種別が大当りＢ，Ｃの場合、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５が必ず設定される（１００％）。
【０１７０】
つまり、本実施の形態では、確変回数が多くなるにつれて（第１モードから第５モードになるにつれて）、変動パターンテーブルにおいて変動時間が２１０秒と長い特別図柄変動パターンＰＡ５が選ばれる確率が高く設定されている。
【０１７１】
図１４に戻って、大当りフラグがオフであれば（ステップＳ２８１：ＮＯ）、図１５（Ｆ）に示すハズレモードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８３）、ステップＳ２９６ａに移行する。転落フラグがオンであれば（ステップＳ２８０：ＹＥＳ）、図１５（Ｇ）に示す転落モードの変動パターンテーブルを選択し（ステップＳ２８４）、ステップＳ２９６ａに移行する。
【０１７２】
図１５（Ｆ）は、ハズレモードの変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ｆ）に示すように、ハズレモードの変動パターンテーブルでは、遊技状態が低ベースの場合に変動時間が１０秒である特別図柄変動パターンＰＢ０の判定値として０〜９９９が設定されており、遊技状態が高ベースの場合に変動時間が０．２秒である特別図柄変動パターンＰＢ１の判定値として０〜９９９が設定されている。
【０１７３】
図１５（Ｇ）は、転落モードの変動パターンテーブルを示す説明図である。図１５（Ｇ）に示すように、転落モードの変動パターンテーブルでは、変動時間が６０秒である特別図柄変動パターンＰＣ０の判定値として０〜９９９が設定されている。なお、本実施の形態では、転落モードの変動パターンテーブルを設け転落抽選に当選した場合、特別図柄変動パターンＰＣ０を設定する構成を説明したが、遊技者に転落抽選に当選したことが分からないようにするのであれば、転落モードの変動パターンテーブルを別途設けずに、転落フラグがオンであれば特別図柄変動パターンＰＡ０を設定するようにしてもよい。
【０１７４】
そして、ステップＳ２９６ａの実行後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）に応じた値（この例では「２」）に更新し、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７５】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動パターン設定処理において決定された特別図柄の変動パターンの変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ２１１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１２）。また、特別図柄変動パターン指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（例えば「３」）に更新し（ステップＳ２１５）特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１７６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアウトしていない場合には、特別図柄変動中処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄として変動表示結果が大当りの場合は、該大当りの大当り種別に応じた大当り図柄（「１」〜「５」）を導出表示し、変動表示結果がハズレの場合は、ハズレ図柄（「０」）を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２４）。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（例えば「４」）に更新し（ステップＳ２２６）特別図柄変動中処理を終了する。
【０１７８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアウトしていない場合には、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７９】
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８において特別図柄の停止図柄を導出表示し（ステップＳ２３２ａ）、転落フラグがセットされていればリセットする（ステップＳ２３２ｂ）。さらに、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをクリアし（ステップＳ２３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２３６）。そして、開放回数カウンタに大当り遊技中における大入賞口の開放回数（例えば、２）をセットする（ステップＳ２３７ｂ）。更に、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０４）に対応した値（例えば「５」）に更新し（ステップＳ２３８）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８０】
大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ２４１で、ＣＰＵ５６が、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（例えば「０」）に更新し（ステップＳ２４１）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、インターバルタイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４００）。インターバルタイマがセットされている場合は、インターバルタイマを−１して（ステップＳ４０１）、ステップＳ４０２に移行し、インターバルタイマがセットされていない場合は、そのままステップＳ４０２に進む。そして、インターバルタイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、インターバルタイマの値が０になっていなければ、大入賞口開放前処理を終了する。
【０１８２】
インターバルタイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を開放する制御を行う（ステップＳ４０４）。そして、開放回数カウンタを−１する（ステップＳ４０５）。
【０１８３】
また、ラウンド中タイマに、ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値（例えば０．２秒）を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値（例えば「７」）に更新し（ステップＳ４１５）大入賞口開放前処理を終了する。
【０１８４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、ラウンド中タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド中タイマの値が０になったか否か判定する（ステップＳ４２１）。ラウンド中タイマの値が０になっているときは、ステップＳ４３５に移行し、ラウンド中タイマの値が０になっていないときは、始動口スイッチ２３がオンしたか否か判定する（ステップＳ４３２）。始動口スイッチ２３がオンしていなければ、大入賞口開放中処理を終了する。始動口スイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタ（大入賞口入賞個数カウンタ）の値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が上限数（本実施の形態では１）になっているか否か判定する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、大入賞口開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ステップＳ４３５に移行する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０１８６】
ステップＳ４３５において、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置１５）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３６）。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、ラウンド中タイマをクリアし（ステップＳ４４０）、開放回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４４０ａ）。開放回数カウンタの値が０である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「８」）に更新して（ステップＳ４４１）大入賞口開放中処理を終了する。
【０１８８】
また、開放回数カウンタの値が０でない場合は、インターバルタイマにラウンド間で大入賞口を閉鎖するインターバル時間に応じた値（例えば、０．２秒）を設定する（ステップＳ４４０ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「６」）に更新して（ステップＳ４４０ｃ）大入賞口開放中処理を終了する。
【０１８９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。本実施の形態では、大当りはすべて確変大当りとなるため、大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当りが確変大当りであるか否かを判定するステップを設けていない。なお、大当りのすべてを確変大当りとしないのであれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理のステップＳ６０にて記憶した大当りが確変大当りであるか否かを判定するステップを設ける必要がある。
【０１９０】
確変回数カウンタの値が５０００回であるか否かを判定する（ステップＳ４７４）。確変回数カウンタの値が５０００回でない場合は、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値を１回増やし、確変フラグをセットする。（Ｓ４７５）。また、確変回数カウンタの値が５０００回である場合は、ＣＰＵ５６は、確変回数カウンタの値をリセットする。（Ｓ４７６）。つまり、本実施の形態では、高確状態が５０００回（特定回）に達した時点で、確変回数カウンタの値をリセットする。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ５６は、大当り後の遊技状態が高ベース状態か否かを判定する（Ｓ４７７）。大当り後の遊技状態が高ベース状態である場合、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットして（Ｓ４７８）ステップＳ４７９に移行する。大当り後の遊技状態が高ベース状態でない場合、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをクリアする（Ｓ４７９）。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新し（ステップＳ４８１）、大当り終了処理を終了する。
【０１９３】
［普通図柄プロセス処理］
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図２２は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２（ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂ）がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過時処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０４のいずれかの処理を実行する。
【０１９４】
ステップＳ１００〜Ｓ１０４の処理は、以下のような処理である。
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、特別可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を判定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１９５】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０１）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。そして、停止期間タイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１９６】
普通図柄停止処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か判定する。当り図柄でなければ（ハズレ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、電動役物動作期間スタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって電動役物動作期間タイマをスタートさせる。また、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１９７】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通電動役物（普通可変入賞球装置２０）への遊技球の入賞個数（始動入賞口への入賞個数）をカウントする。電動役物動作期間タイマがタイムアウトすると、普通可変入賞球装置２０を閉鎖して、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１９８】
図２３は、普通図柄通常処理を示すフローチャートである。図２３に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために高ベースフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９１）。
【０１９９】
高ベース状態は、遊技球が普通可変入賞球装置２０に入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば、普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。具体的には、普通可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置２０が開放状態になりやすい状態であり、低ベース状態に比べて、普通図柄の当り確率が高められている状態と普通可変入賞球装置２０の開放回数が多くなっている状態と、開放時間が長くなっている状態と、普通図柄の変動表示時間が短縮されている状態と、のうちで少なくともいずれかの状態であるとともに（普通可変入賞球装置２０が開放されやすい状態）、普通図柄の変動表示時間が短縮されている状態（普通図柄の変動表示の実行頻度が多くなっている状態）である。
【０２００】
なお、本実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当たりとなることで普通可変入賞球装置２０を６秒に亘って開放し、該普通可変入賞球装置２０へ遊技球が入賞し易くしているが、本発明はこれに限定されず、普通図柄の変動表示結果が当りとなることで更に普通可変入賞球装置２０の開放時間を、例えば、６秒、０．１秒、０秒から決定し、開放時間として０．１秒や０秒が決定された場合には、遊技球の普通可変入賞球装置２０への入賞を困難または不可能としても良い。
【０２０１】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは低ベース状態当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、遊技状態が高ベース状態（高ベースフラグがセットされているとき）であるときには高ベース状態当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（低ベース状態判定テーブルまたは高ベース状態当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９３）。
【０２０２】
図２４は、普通図柄当り判定テーブル（高ベース状態当り判定テーブルおよび低ベース状態当り判定テーブル）を示す説明図である。図２４（Ａ）に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は７９／８０である。図２４（Ｂ）に示すように、低ベース状態のときに当りに決定される確率は１／８０である。よって、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、９８．７５％）で当りになる。
【０２０３】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理による比較の結果が当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９４）。当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には、普通図柄当りフラグをセットしてから（ステップＳ９６）普通図柄通常処理を終了し、ハズレになる場合には、そのまま普通図柄通常処理を終了する（ステップＳ９７）。
【０２０４】
図２５は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１し（ステップＳ１４２）、普通図柄変動処理を終了する。
【０２０５】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、停止期間タイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新し（ステップＳ１４６）、普通図柄変動処理を終了する。
【０２０７】
図２６は、普通図柄停止処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、停止期間タイマの値が０になったかどうか、すなわち、停止期間タイマがタイムアウトしたか否か判定する（ステップＳ１５１）。停止期間タイマがタイムアウトしていなければ、停止期間タイマの値を−１し（ステップＳ１５２）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２０８】
停止期間タイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ１５３）。
【０２０９】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、電動役物動作期間タイマに普通電動役物作動時間（例えば、６秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５４）。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を開放状態にし（ステップＳ１５５）、入賞個数カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ１５６）。
【０２１１】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新し（ステップＳ１５７）、普通図柄停止処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５８）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１５９）。
【０２１３】
図２７は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０２１４】
そしてＣＰＵ５６は、始動口スイッチ２３がオンとなったか否か、つまり、始動口スイッチ２３にて遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１６３）。始動口スイッチ２３がオンとなっていない場合はステップＳ１６８に移行し、始動口スイッチ２３がオンとなっている場合には、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６４）。そして、入賞個数カウンタの値が７になったか否か判定する（ステップＳ１６５）。入賞個数カウンタの値が７でない場合にはステップＳ１６８に移行し、入賞個数カウンタの値が７になった場合には、電動役物動作期間タイマをクリアする（ステップＳ１６５ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、普通可変入賞球装置（普通電動役物）２０を閉鎖状態にし（ステップＳ１６６）、普通図柄当りフラグをクリアする（ステップＳ１６６ａ）。更に、ＣＰＵ５６は、変動待機タイマに次回変動待機時間（例えば、２．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１６６ｂ）。
【０２１５】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新し（ステップＳ１６７）、普通電動役物開放中処理を終了する。
【０２１６】
なお、ステップＳ１６３において始動口スイッチ２３がオンとなっていない場合、またはステップＳ１６５において入賞個数カウンタの値が７でない場合、ステップＳ１６８では、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する（ステップＳ１６８）。電動役物動作期間タイマがタイマアウトしていない場合は、普通電動役物開放中処理を終了し、電動役物動作期間タイマがタイマアウトしている場合は、前述したステップＳ１６６〜Ｓ１６７の制御を実行して普通電動役物開放中処理を終了する。
【０２１７】
［演出制御メイン］
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２１８】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、普通図柄演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。普通図柄演出制御プロセス処理では、演出表示装置９における演出図柄の変動制御等を実行する。また、特別図柄演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２１９】
図２９は、演出制御メイン処理における特別図柄演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。特別図柄演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８８１〜Ｓ８８８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２２０】
ステップＳ８８１〜Ｓ８８８の処理は、以下のような処理である。
特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する。特別図柄変動パターン指定コマンドを受信していれば、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に変更する。
【０２２１】
特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）：特別図柄変動パターン指定コマンド格納領域から特別図柄変動パターン指定コマンドを読み出し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する。
【０２２２】
特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）：特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）に対応した値に更新する。
【０２２３】
特別図柄変動終了対応処理（ステップＳ８８４）：大当りの場合には特別図柄演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）に対応した値に更新し、ハズレの場合には特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０２２４】
大当り表示対応処理（ステップＳ８８５）：例えば、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御等を行う。そして、特別図柄演出制御プロセスフラグの値をラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。
【０２２５】
ラウンド中対応処理（ステップＳ８８６）：例えば、ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）に対応した値に更新する。
【０２２６】
大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）：例えば、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する。
【０２２７】
図３０は、図２９に示された特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）を示すフローチャートである。特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９１１）。特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了し、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動パターン指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９１２）。そして、特別図柄における演出図柄の変動表示を演出表示装置９の中央で通常のサイズで表示する表示設定を行い（ステップＳ９１２ａ）、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）に対応した値に更新し（ステップＳ９１３）、特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２２８】
図３１は、図２９に示された特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始対応処理（ステップＳ８８２）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン指定コマンド格納領域から特別図柄変動パターン指定コマンドを読み出し（ステップＳ９２４ａ）、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに応じて演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９２４ｂ）。
【０２２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドが大当り（大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれか）を指定しているか否かを判定する（ステップＳ９２５）。次に、特別図柄変動パターンに応じたプロセステーブルを選択（ステップＳ９２６）してステップＳ９２８に進む。
【０２３０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスタイマをスタートし（ステップＳ９２８）、プロセスデータ１に応じて演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ）の制御や音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。
【０２３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄用変動時間タイマに、ステップＳ９２４ａにて読み出した特別図柄変動パターン指定コマンドが指定する特別図柄変動パターンの変動時間に相当する値を設定するとともに（ステップＳ９３２）、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新し（ステップＳ９３３）、特別図柄変動開始対応処理を終了する。
【０２３２】
図３２は、図２９に示された特別図柄演出制御プロセス処理における特別図柄変動中対応処理（ステップＳ８８３）を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動時間を表示する処理を行う。これにより、遊技者が変動時間の残り時間を容易に把握することができる。まず、特別図柄変動中対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄用変動時間タイマの値を−１し（ステップＳ９４１）、変動時間タイマの値に基づいて特別図柄の残り変動時間を特定する（ステップＳ９４１ａ）。なお、特別図柄の残り変動時間は、ステップＳ９２６ａまたはステップＳ９２６ｂにおいて選択した変動パターンに応じたプロセステーブルの各プロセスデータ内に記述されているため、演出制御用ＣＰＵ１０１は、このプロセスデータを参照することで、特別図柄の残り変動時間を特定することができるようになっている。
【０２３３】
そして、実行中のプロセスタイマを参照し、特別図柄の残り変動時間表示開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９４１ｂ）。なお、本実施の形態における特別図柄のり変動時間表示開始タイミングとは、特別図柄の変動表示が開始されたタイミングである。残り変動時間表示開始タイミングである場合には、演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動時間の表示を開始して（ステップＳ９４１ｃ）、ステップＳ９４２に移行し、残り変動時間表示開始タイミングでない場合は、更に残り変動時間表示の更新タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９４１ｄ）。
【０２３４】
残り変動時間表示の更新タイミングでない場合は、ステップＳ９４２に移行し、残り変動時間表示の更新タイミングである場合は、演出表示装置９の右下部に表示されている残り変動時間の表示を更新して（ステップＳ９４１ｅ）、ステップＳ９４２に移行する。
【０２３５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄用変動時間タイマがタイムアウトしているか否か判定する（ステップＳ９４２）。変動時間タイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ９４４に移行し、変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９４３）。特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合は、特別図柄変動中対応処理を終了し、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合は、ステップＳ９４４に移行する。
【０２３６】
そして、ステップＳ９４４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄演出制御プロセスフラグの値を大当り終了対応処理（ステップＳ８８４）に応じた値に更新し（ステップＳ９４４）、特別図柄変動中対応処理を終了する。
【０２３７】
なお、本実施の形態では、特別図柄の残り変動時間表示開始タイミングとなった時点で特別図柄の残り変動時間を表示しているが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の残り変動時間の表示は、変動時間が２１０秒である特別図柄変動パターンＰＡ５のみ実行するようにしても良い。
【０２３８】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始された時点から演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、特別図柄の残り変動表示時間の表示は、例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから５秒後や、特別図柄変動パターンＰＡ１の変動表示時間である６０秒が経過した時点等の特別図柄の変動表示中であっても良い。特に、このように特別図柄の残り変動表示時間の表示を特別図柄変動パターンＰＡ１の変動表示時間である６０秒が経過した時点から実行することで、遊技者は特別図柄の変動表示が開始されてから６０秒が経過するまでの間、特別図柄の変動表示が２１０秒まで継続することを期待することができるので、興趣を向上させることができる。
【０２３９】
更に、特別図柄の残り変動表示時間の表示を特別図柄の変動表示が開始されてから５秒後や、特別図柄変動パターンＰＡ１の変動表示時間である６０秒が経過した時点から実行するまでの間は、特別図柄変動パターンが２１０秒の特別図柄変動パターンであることを示唆する演出を実行するようにしても良い。
【０２４０】
図３３は、図２９に示された特別図柄演出制御プロセス処理における大当り終了対応処理（ステップＳ８８８）を示すフローチャートである。大当り終了対応処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが動作しているか否か判定する（ステッＳ９５１）。大当り終了時間タイマが動作している場合には、ステップＳ９５６に移行する。大当り終了時間タイマが動作していない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９５２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、大当り終了対応処理を終了し、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９５３）、大当り終了時間タイマに大当り終了時間（大当り終了処理に要する時間に相当する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ９５４）、大当り終了対応処理を終了する。
【０２４１】
一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマが動作中である場合には、大当り終了時間タイマの値を１減算する（ステップＳ９５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了時間タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か判定する（ステップＳ９５７）。経過していない場合には大当り終了対応処理を終了する。大当り終了時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変回数カウンタの値を判定する。なお、確変回数カウンタの値は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドに情報を含ませることで確認することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変回数ではなく変動パターンテーブルのモード（第１モード〜第５モード）を判定してもよい。変動パターンテーブルのモードも、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドに情報を含ませることで確認することができる。
【０２４２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、確変回数カウンタの値が１２３回以上であるか否かを判定する（ステップＳ９５９）。確変回数カウンタの値が１２３回である場合は、演出表示装置９に表示されている背景画像を画像Ａ（例えば、春の画像）の画像に更新して（ステップＳ９５９ａ）、ステップＳ９６３に移行し、確変回数カウンタの値が９０回以上である場合は（ステップＳ９６０）、背景画像を画像Ｂ（例えば、夏の画像）の画像に更新して（ステップＳ９６０ａ）、ステップＳ９６３に移行する。
【０２４３】
更に、確変回数カウンタの値が７１回以上である場合は（ステップＳ９６１）、演出表示装置９に表示されている背景画像を画像Ｃ（例えば、秋の画像）に更新して（ステップＳ９６１ａ）、ステップＳ９６３に移行し、確変回数カウンタの値が５６回以上である場合は、演出表示装置９に表示されている背景画像を画像Ｄ（例えば、冬の画像）に更新して（ステップＳ９６２ａ）、ステップＳ９６３に移行する。確変回数カウンタの値が５６回未満である場合は、演出表示装置９に表示されている背景画像を通常の画像（例えば、街の画像）に更新して（ステップＳ９６２ｂ）、ステップＳ９６３に移行する。
【０２４４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９６３において特別図柄演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８１）に応じた値に更新し（ステップＳ９６３）、大当り終了対応処理を終了する。
【０２４５】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１にあっては、確変大当りが特定回（例えば５０００回）発生するまで変動表示期間の長さの期待値を確変回数によって変化させ（例えば、確変回数によって変動時間２１０秒の変動パターンが選ばれる確率が大きくなる）、変動表示期間が長いほど、普通可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させることで付与された遊技球から使用した遊技球を除いた増加した遊技球が多くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、本実施の形態では、高確率状態において高確率状態に制御されることとなる遊技状態が発生した回数（確変回数（確変継続回数））が、１回〜５５回までの第１モードのときと５６回〜７０回までの第２モードのときとでは、第２モードのときの方が第１モードのときよりも変動表示期間の長い（２１０秒）の期待値が大きい（第１モードは０％、第２モードは４０％、第３モードは６０％、第４モードは８０％、第５モードは１００％）ので、徐々に遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４７】
（変形例）
（１）本実施の形態では、第１モードの次は第２モード、第２モードの次は第３モードのように確変回数に応じて変動表示期間の長さの期待値が段階的に大きくなる場合について説明しました。しかし、これに限定されるものではなく、本発明は、第１モードと第２モードとの間、第２モードと第３モードとの間に別のモードを設け、当該モードで変動表示期間の長さの期待値がより大きくしてもよい。
【０２４８】
具体的に、図を用いて説明する。図３４は、モード間にインターバルモードを設ける構成について説明するための概略図である。図３４（ａ）では、本実施の形態で説明した構成で確変回数が１回〜５５回までの第１モード、確変回数が５６回〜７０回までの第２モード、確変回数が７１回〜８９回までの第３モード、確変回数が９０回〜１２２回までの第４モード、確変回数が１２３回〜５０００回までの第５モードと各モードが連続して設けられている。一方、図３４（ｂ）では、確変回数が１回〜５５回までの第１モードと確変回数が５７回〜６９回までの第２モードとの間にインターバルモード（５４回〜５６回）を設けている。同様に、確変回数が５７回〜６９回までの第２モードと確変回数が７３回〜８７回までの第３モードとの間にインターバルモード（７０回〜７２回）、確変回数が７３回〜８７回までの第３モードと確変回数が９４回〜１２２回までの第４モードとの間にインターバルモード（８８回〜９３回）をそれぞれ設けている。これらのインターバルモードでは、第５モードの変動パターンテーブルを用いて変動表示期間の長い（２１０秒）変動パターンが選択される確率が１００％にする。本変形例のようにインターバルモードを設けることで、単純に変動回数が増えることで変動表示期間の長い（２１０秒）変動パターンが選択される確率が大きくなるだけでなく、突然に変動表示期間の長い（２１０秒）変動パターンが選択される確率が大きくなる期間が現れるので変化を持たせることができ、遊技が単調とならずに興趣を向上させることができる。
【０２４９】
（２）本実例では、図３３で確変回数に応じて背景画像を変更することで、演出制御用ＣＰＵ１０１が、変動表示期間の長さの期待値を示唆する示唆演出を実行する場合について説明した。演出制御用ＣＰＵ１０１が、変動表示期間の長さの期待値を示唆する示唆演出を実行することで、遊技者に変動表示期間の長い変動パターンが選ばれることを期待させることができる。なお、変形例（１）で説明したインターバルモードの期間については、遊技者に過度に期待させることを防止するために、変動表示期間の長さの期待値を示唆する示唆演出を実行しない。また、インターバルモードにおいて示唆演出を実行してもよい。その場合、例えば第１モードと第２モードとの間では、第１モードを示唆する演出を継続して実行したり、次の第２モードを示唆する演出の実行を開始させたりしてもよい。
【０２５０】
もちろん、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示期間の長さの期待値を示唆する示唆演出を実行するのではなく、変動表示期間の長さの期待値が遊技者にバレないように、背景画像の変更を各モードごとで抽選を行うようにしてもよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変回数に応じて背景画像を決定するのではなく、乱数抽選により背景画像を決定してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、乱数抽選により第１モードであれば背景画像として画像Ｄが当選される割合が高く、第５モードであれば背景画像として画像Ａが選択される割合が高くなるように決定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高ベースの場合にのみ、背景画像によりモードを示唆する示唆演出を実行してもよい。さらに、示唆演出は、確変回数を直接表示する演出でもよい。
【０２５１】
（３）本実施の形態では、図１５に示すように遊技状態が高ベース状態の場合に変動表示期間の長さの期待値（例えば、特別図柄変動パターンＰＡ５が選ばれる確率）が確変回数によって変化するが、低ベース状態の場合には変動表示期間の長さの期待値が確変回数によって変化しない（例えば、特別図柄変動パターンＰＡ１が選択される割合が１０％，ＰＡ２が選択される割合が９０％）。これにより、本実施の形態では、高ベース状態の場合において興趣を向上させることができる。しかし、これに限定されず、本発明は、低ベース状態の場合でも変動表示期間の長さの期待値が確変回数によって変化させてもよい（例えば、第１モードでは特別図柄変動パターンＰＡ１が選択される割合が１０％，ＰＡ２が選択される割合が９０％、第２モードでは特別図柄変動パターンＰＡ１が選択される割合が２０％，ＰＡ２が選択される割合が８０％、第３モードでは特別図柄変動パターンＰＡ１が選択される割合が３０％，ＰＡ２が選択される割合が７０％など、確変回数によって選ばれる確率を変化させる。）。
【０２５２】
（４）本実施の形態では、遊技状態が高確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれの状態であっても高確状態であれば確変回数の値を更新する。これにより、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態でも確変回数の値が更新されていくので、高ベース状態に移行したときに確変回数の値が一定とならず、変動表示期間の長さの期待値も一定とならないため興趣を向上させることができる。しかし、これに限定されず、本発明は、遊技状態が高確高ベース状態、または高確低ベース状態のいずれの状態でのみ確変回数の値を更新するようにしてもよい。
【０２５３】
（５）本実施の形態では、図５に示したように転落抽選を行い、当該抽選に当選すると確変回数カウンタがリセットされ、遊技状態が低確高ベース状態に移行される。これにより、本実施の形態では、高ベース状態が継続していても確変カウンタがリセットされるか否かについて注目させることができる。しかし、これに限定されず、本発明は、転落抽選を行い、当該抽選に当選しても確変回数カウンタをリセットせずに、例えば１０００回減算したり、遊技状態を変化させずに移行させたりしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、転落抽選に当選した場合に、遊技者に転落したことがわかり難いように転落抽選に当選したことを直接報知しなくてもよい。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、転落抽選に当選したかもしれないことを報知する転落示唆演出を実行してもよい。
【０２５４】
（６）本実施の形態では、確変カウンタがリセットされて、図１５に示すように確変回数が１回〜５５回までの第１モードにおいて遊技状態が高ベース状態で大当りＡ，Ｃの場合、変動時間が短い（例えば０．２秒）時短状態となる。これにより、本実施の形態では、変動時間が短いので出玉が得られず、抽選回数も多くなるため低ベースの当りを引く可能性が高くなるので、有利な状態が長期間継続することを抑制して射幸性を抑えることができる。
【０２５５】
（７）本実施の形態では、遊技状態に関わらず変動表示を実行し、当り図柄やハズレ図柄などの演出図柄を毎回停止させる構成について説明した。しかし、これに限定されず、本発明は、遊技状態が高ベース中、当り図柄やハズレ図柄などの演出図柄を明確に停止させずに、変動時間の残り時間を表示するような演出を行ってもよい。この場合、２１０秒の変動が開始される場合や、保留表示に２１０秒の変動が保留された場合などに、演出で表示している変動時間の残り時間を増加させる演出を行ってもよい。さらに、変動時間の残り時間が０秒となった時点で遊技状態が低ベースに移行するような演出を行ってもよい。もちろん、変動表示の残り時間を表示しないようにしてもよい。変動表示の残り時間を表示する場合を高ベースの場合に限定してもよい。ただし、高ベースの場合でも、変動時間が０．２秒の場合には表示しなくてもよい。保留表示に保留されている変動の変動時間を先読みして、累積することで複数変動に亘る合計の変動時間を表示することもできる。
【０２５６】
（８）本実施の形態では、転落抽選を行う場合について説明した。しかし、これに限定されず、本発明は、転落抽選を行うのではなく、遊技状態を低確へ移行させる大当りの抽選を行ってもよい。もちろん、転落抽選と、遊技状態を低確へ移行させる大当りの抽選との両方を行ってもよい。
【０２５７】
（９）本実施の形態では、確変回数が増えるほど遊技者に有利となる構成について説明した。しかし、これに限定されず、本発明は、確変回数が増えるほど遊技者に不利となる構成でもよい。例えば、図１５に示した第１モードの場合に２１０秒の変動が１００％選択され、第５モードの場合に０．２秒の変動が１００％選択される。また、確変回数が増えるほど遊技者に有利または不利となる構成だけではなく、乱数抽選により遊技者に有利または不利となる構成でもよい。
【０２５８】
（１０）本実施の形態では、普通可変入賞球装置２０を、閉鎖されている状態では遊技球が入賞しないものとしているが、本発明はこれに限定されず、普通可変入賞球装置２０は、閉鎖されている状態であっても遊技球が入賞可能であるが、該閉鎖されている状態では、開放されている状態よりも著しく遊技球の入賞が困難であるものであっても良い。
【０２５９】
（１１）本実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始された時点から演出表示装置９の右下部において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１に演出表示装置９とは別にＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成するサブ演出表示装置が搭載されている場合には、該サブ演出表示装置において特別図柄の残り変動表示時間の表示を実行するようにしても良い。
【０２６０】
（１２）本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球に対応する価値データや、入賞に応じた賞球数に対応する価値データを、記憶している価値データに対して加算して記憶する一方、遊技に使用された遊技球数に対応する価値データを、記憶されている価値データから減算し記憶する、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０２６１】
なお、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１を封入式遊技機として構成する場合は、遊技球が普通可変入賞球装置２０、特別可変入賞球装置１５、始動入賞口３３Ａに入賞することで、例えば、メダル等の遊技球以外の遊技価値が付与されるようにしても良い。すなわち、本実施の形態における遊技価値とは、遊技に使用される遊技球、賞球処理の実行によって払い出される賞球の他、封入式遊技機の場合には、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球またはメダル、遊技球や賞球等の遊技媒体数に対応した価値データ等を含む。封入式遊技機における遊技価値を前記価値データとする場合には、遊技者による貸出球の貸出要求がなされることで価値データが加算され、遊技により入賞が発生することで価値データが増加され、遊技に使用されることで価値データが減算されるようにすれば良い。なお、この場合、付与される価値データは、遊技者が携帯端末を使用することでアクセスが可能な特定のサーバにおいて、携帯端末で使用可能な壁紙や着信音等のコンテンツをダウンロードするために使用されるポイント等であっても良い。
【０２６２】
（１３）本実施の形態では、普通図柄及び特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２６３】
なお、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１０１の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより普通図柄及び特別図柄の変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２６４】
（１４）本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０２６５】
（１５）本実施の形態では、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示又はスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【０２６６】
（１６）本実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６７】
１  パチンコ遊技機、８  特別図柄表示器、１０  普通図柄表示器、１４ａ  大入賞口スイッチ、１５  特別可変入賞球装置、２０  普通可変入賞球装置、２３，３３ａ  始動口スイッチ、３２Ｂ  ゲート、３３Ａ  始動入賞口、５６  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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