(57)【要約】【課題】ゲーム開始前にベットするベット量に応じて抽選制御を行う。【解決手段】ゲーンミングマシンであるスロットマシンは、ボーナスゲームの過程で、記憶部を参照して記憶される貯留ベット量が、プレイに必要な単位ベット未満に至った場合に非プレイ状態と判定する。非プレイ状態と判定され後、所定時間内にプレイに必要なクレジットが投入されるか否を判定する。所定時間内にクレジットの投入がない場合、ボーナスの配当を抽選によって獲得可能な状態を示す第１の状態と獲得不可能な状態を示す第２の状態とに分けて中間画像表示パネルに表示されている複数の異なるボーナスランクを、当該表示状態からボーナスランクの表示領域全体を第１の状態または第２の状態の一方の表示状態に合わせて表示する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
配当の異なる複数の賞を第１の状態と第２の状態に表示する表示部と、
予め入力された遊技価値に応じてベット可能な貯留ベット量を記憶する記憶部と、
単位ゲームに対してベットされたベット量を前記記憶部に記憶された貯留ベット量から減算するとともに、前記ベットされたベット量に応じて、前記配当の異なる賞を獲得可能に有効化されたことを示す第１の状態と、獲得不可能な非有効化であることを示す第２の状態でそれぞれ表示し、
前記記憶部を参照して記憶される貯留ベット量が、プレイに必要な単位ベット未満に至った場合に非プレイ状態と判定し、全ての前記賞の表示状態を比較して一方の表示状態に合わせて表示するコントローラとを備えたゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、非プレイ状態と判定したとき、表示部に表示されている賞を第１の状態に合わせるように構成したことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、非プレイ状態と判定したとき、表示部に表示されている賞を第２の状態に合わせるように構成したことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記遊技価値を受け付ける遊技価値受付部を備え、
前記コントローラは、遊技価値受付部で遊技価値を受け付けたとき、非プレイ状態と判定された時点の表示態様に戻すように構成したことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、非プレイ状態と判定した時点から所定時間経過後に、全ての賞の表示態様を統一した表示態様に切り換えるように構成したことを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンには、通常ゲームにおいてベットされるベット量の一部を複数の配当の異なるプログレッシブボーナスランクごとに所定割合ずつ単位ゲーム毎に積み立て、抽選によって積み立てた何れかのプログレッシブボーナスをランダムに払い出すものが知られている。例えば、前記プログレッシブボーナスとしての複数のボーナス種別を有しており、複数のボーナスのぞれぞれは払い出される配当の大小が存在し、それぞれの当選する確率が異なるように設定されている（特許文献１を参照）。
【０００３】
また、このようなゲーミングマシンでは、例えば、２つのディスプレイを備えており、一方のディスプレイは、ペイラインが設定されたシンボル表示領域で複数のシンボル列を回転表示および複数のシンボルを再配置させる演出を行い、他方のディスプレイでは、前記複数のボーナス種別のうち獲得可能なランクのボーナス種別及びボーナスゲームに必要な条件（ベット数など）を表示する。
【０００４】
また、このような複数のランクの配当を、ソーシャルネットゲームなどの一般的なゲームソフトやゲーム装置においては、ポイントやアイテムなどの形に変えて、遊技者に提供する利益（いわるゆる、賞）としているものも知られている。つまり、ゲーミングマシンの場合は、前記ボーナス種別において配当の大きいボーナスとしての賞に当選すると大きい配当が得られるが、ゲームの場合は、高いランクの当選を得ると、大きいポイントやスコアが得られたり、大きい仮想マネーが得られたり、レアなアイテムが得られたりする。そして、複数のランクのそれぞれでは、当選時に遊技者に与えられる利益の度合いが異ならされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願第１３／２９１９１５号（米国特許第８７９５０９６号）明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲーミングマシンは、前回利用した遊技者の最終ゲームの状態を各ディプレイに表示している。それ故に、次の遊技者が、当該ゲームマシンの当選確率が低いと誤認させてしまう恐れがある。その結果、特定のゲーミングマシンの稼働率が低下する恐れがあった。
【０００７】
このような問題は、ゲーミングマシンに限らず、前述したような一般的なソーシャルネットゲームやアーケードゲームやコンシューマゲームなどのゲーム装置においても同様に発生する可能性が有り得る。
【０００８】
そこで、本発明は、上述したような問題を回避可能なゲーミングマシン、ゲーム装置又はゲームシステムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲーミングマシンは、配当の異なる複数の賞を第１の状態（強調表示または点灯した表示を含む）と第２の状態（ダーク表示を含む）に表示する表示部と、予め入力された遊技価値に応じてベット可能な貯留ベット量を記憶する記憶部と、単位ゲームに対してベットされたベット量を前記記憶部に記憶された貯留ベット量から減算するとともに、前記ベットされたベット量に応じて、前記配当の異なる賞を獲得可能に有効化されたことを示す第１の状態と、獲得不可能な非有効化であることを示す第２の状態でそれぞれ表示し、前記記憶部を参照して記憶される貯留ベット量が、プレイに必要な単位ベット未満に至った場合に非プレイ状態と判定し、全ての前記賞の表示状態を比較して一方の表示状態に合わせて表示するコントローラとを備えたゲーミングマシン。
【００１０】
この構成によれば、遊技者がゲームをプレイする過程で、貯留ベット量が単位ベット未満に至った場合、（以下で説明する実施形態では、遊技者がゲームをやめた状態である「０（ゼロ）」がこれに相当する）コントローラは非プレイ状態と判定する。その後、コントローラは、表示部に対して第１の状態と第２の状態が混在して表示されている状態から、全ての賞の表示状態を第１の状態または第２の状態のいずれかに切り換えて表示する。
すなわち、当該表示状態を見た遊技者は、複数の表示状態が一方の表示状態に合されることによって、獲得可能な賞に偏った制限がなされていない状態であることを認識する可能性がある。
換言すれば、一部の賞の表示状態が獲得不能な表示状態のまま放置された場合に、遊技者がそのゲーミングマシンで獲得不能な賞が存在すると勘違いする恐れを回避できるのである。
より詳述すると、ゲームを終了させた遊技者または非プレイ状態にされているゲームマシンを見た、次の遊技者となり得る他の遊技者は、初期化された状態（内部的に全ての賞が有効化されている必要は無いが、全ての賞が有効化された表示状態を呈している状態）の当該ゲームマシンから、高配当な利益を期待して継続または新規にプレイするようになる。その結果、単位ベット未満に伴うゲーム終了時に、高配当の賞の獲得が非有効化された第２の状態で表示されたままの従来のゲーミングマシンに比べ、第１の状態または第２の状態のいずれかの表示態様に統一されるので、当該ゲーミングマシンの稼働率が表示形態の違いにより低下する恐れを回避でき、ひいてはゲーミングマシン管理者の利益も向上する可能性がある。
【００１１】
なお、上記構成において、コントローラは、非プレイ状態と判定したとき、表示部を、以下のように表示してもよい。
【００１２】
例えば、コントローラが、非プレイ状態と判定したとき、表示部に表示されている賞を第１の状態に合わせるように構成してもよい。
【００１３】
この構成によれば、表示部に表示されている全ての賞が、獲得可能に有効化された状態である。したがって、プレイ中の遊技者または他の遊技者は、当該ゲーミングマシンから高額配当の賞を獲得可能であると判断し、ゲームのプレイを続行または新規に開始する。したがって、当該ゲーミングマシンの稼働率が向上する。
【００１４】
異なる実施形態として、コントローラが、非プレイ状態と判定したとき、表示部に表示されている賞を第２の状態に合わせるように構成してもよい。
【００１５】
この構成によれば、表示部に表示されている全ての賞が、獲得不可能な非有効化された状態である。すなわち、ゲーミングマシンが初期化（リフレッシュ）されて利用可能になって間もない状態であると、遊技者は誤認する可能性が高まる。換言すれば、初期化されたゲームマシンは、未だ高額配当の賞が獲得されていないと遊技者は誤認する。したがって、プレイ中の遊技者または他の遊技者は、当該ゲームマシンから高額配当の賞を獲得しようと期待してゲームのプレイを続行または新規に開始する。したがって、当該ゲーミングマシンの稼働率が向上する。
【００１６】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、遊技価値を受け付ける遊技価値受付部を備え、コントローラは、遊技価値受付部で遊技価値を受け付けたとき、非プレイ状態と判定された時点の表示態様に戻すよう構成してもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、遊技価値受付部が遊技価値（クレジット、コイン、トークン、仮想通貨など）を受け付けると、コントローラは、高額配当の賞を含む全ての賞が獲得可能な第１の状態から非プレイ状態と判断された直前の第２の状態を含む表示状態に表示部を戻す。当該表示状態の変化を見た遊技者は、ゲーム終了時の状態が保持されていると判断し、第２の状態となっている高額配当の賞を獲得可能な有効化にするために、当該ゲームマシンでプレイを継続するようになる。すなわち、ベット量が増加し、ゲーミングマシンの稼働率が向上する。
【００１８】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、コントローラが非プレイ状態と判定した時点から所定時間経過後に、全ての賞の表示態様を統一した表示態様に切り換えるように構成してもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、ゲーミングマシンのプレイ中に、単位ベット未満（クレジット０を含む不足状態）に至って非プレイ状態と判定されたにも関わらず、所定時間経過後に全ての賞の表示状態が第１の状態または第２の状態に統一される。すなわち、遊技者は、ゲーム終了時点の賞の獲得変動率が初期化されたものと誤認する。その結果、遊技者は、高額配当の賞の獲得を期待して当該ゲームマシンで継続してゲームを再開しようと試みるので、当該ゲームマシンの稼働率が向上する。
【００２０】
また、本発明は、上記目的を達成するために、次のような構成も開示している。
【００２１】
実行されるゲーム結果によって獲得可能な大きさの異なる複数の賞を、第１の状態と第２の状態に表示可能な表示部と、
前記ゲームを実行するための契機となる遊技価値（クレジット、ポイント、仮想通貨）の数量を予め電子的に記憶する第１の記憶部と、
前記ゲームの実行するために遊技価値と関連づけた所定量の消費単位を前記記憶部に入力された遊技価値の数量を上限に、複数パターンの消費単位（ＭベットｏｒＮベット：Ｍ＞Ｎとかを貯留した数量を上限として受け付けることが可能）で受け付ける入力部と、
前記入力部に入力された所定数の消費単位を一時的に記憶する第２の記憶部と、
前記入力部から入力された消費単位に応じて、前記複数の賞から選択してゲームの結果によって得ることが可能な状態に予め設定し、非選択の賞を獲得不能な状態に設定する第１の制御処理と、
前記表示部に対して、ゲーム結果に応じて獲得可能な状態に設定された前記賞の表示形態を第１の状態で表示し、獲得不能な状態に設定された賞の表示形態を第２の状態で表示する第２の制御処理と、
前記記憶部に記憶された遊技価値が、消費単位未満になったか否かを判定する第３の制御処理と、
前記第３の制御処理において遊技価値が消費単位未満にったと判定された場合、前記第２の制御処理で第１の表示状態と第２の表示状態を比較して一方の表示形態（網掛エフェクトによるダーク表示または通常の点灯表示）に統一する第４の制御処理とを実行するコントローラを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００２２】
この構成によれば、遊技価値の不足に伴って消費単位未満に至ったとき、表示部の表示状態が、当該時点から賞の獲得を可能とする表示態様である第１の状態または賞の獲得を不可能にする表示態様の第２の状態に切り換わる。したがって、当該表示部の変化を見た遊技者は、ゲーム装置が初期化（リフレッシュ）され、新たに高配当な賞が獲得可能であると誤認する。したがって、遊技者は、ゲームを継続的にプレイするようになるので、ゲーム装置の稼働率が向上する。
【００２３】
なお、この構成において、コントローラは、遊技価値が消費単位未満になった後に、第１の記憶部に遊技機価値の追加入力がされた場合、表示部の表示状態を当該消費単位未満になった時点の表示状態に復帰させるように構成してもよい。
【００２４】
この構成によれば、コントローラが遊技価値（仮想通貨、例えばポイントや電子マネーなど）を受け付けると、当該コントローラは、第１の状態または第２の状態に統一表示された表示部を消費単位未満に至った時点の表示状態に戻す。当該表示状態の変化を見た遊技者は、終了時点の条件を保持しながらゲームを継続してプレイすることが可能であると判断するので、未獲得状態の賞を有効化させるようにゲームを継続させる。したがって、ゲーム装置の稼働率が向上する。
【００２５】
サーバ装置と通信端末とを有し、
前記サーバ装置は、通信端末との間で情報の双方向通信を可能にする通信部と、
前記通信端末に配信するためのゲームプログラムを記憶した第１の記憶部と、
前記通信部を介して予め登録された通信端末の識別情報（パスワート、ＩＤおよびメールアドレスなど）を記憶する第２の記憶部と、
前記通信端末からの識別情報を判別する判別部と、
前記判別部の判別結果に応じて通信端末から送信されるゲームに関わる情報およびリクエストに応じて、利益獲得を抽選によって可能にする権利（クレジットによるプレイ継続の権利）を送信する制御部とを備え、
前記通信端末は、サーバ装置との間で情報の双方向通信を可能にする通信部と、
所定の情報を入力する入力部と、
前記サーバ装置からダウンローラしたゲームを記憶する第１の端末記憶部、
前記入力部からの入力情報を記憶する第２の端末記憶部と、
実行される前記ゲームの表示および各種情報を表示する表示部とを備え、
（Ａ）前記通信端末は、入力されるゲームプレイ用の遊技価値を第２端末記憶部に記憶し、
（Ｂ）ゲームを実行するために遊技価値と関連づけた所定量の消費単位（クレジット、ポイントなどの仮想電子マネーなど）を前記第２の端末記憶部に入力された遊技価値の数量を上限に、複数パターンの消費単位で受け付け、
（Ｃ）前記通信端末の入力部から入力された情報に応じて、前記複数の賞から選択してゲーム結果によって得ることが可能な第１の状態および非選択の賞を獲得不能な第２の状態に予め設定し、
（Ｄ）前記表示部に対して、ゲーム結果に応じて複数の賞から獲得可能な賞の表示態様を第１の状態で表示し、獲得不能な状態に設定された賞の表示形態を第２の状態で表示し、
（Ｅ）前記通信端末の第２の端末記憶部に記憶された遊技価値が、消費単位未満になったか否かを判定し、
（Ｆ）前記遊技価値が消費単位未満にったと判定された場合、第１の表示状態と第２の表示状態を比較して通信端末の表示の表示状態を統一するコントローラとを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００２６】
この構成によれば、遊技価値の不足に伴ってプレイの続行が不能となったとき、表示部に表示されている複数の異なる賞の表示態様が、第１の状態または第２の状態のいずれに統一される。それ故に、ゲーム終了時のゲーム状態が初期化され、新たに高額配当の賞の獲得が可能であると遊技者は判断し、通信端末でゲームを継続的にプレイする。その結果、通信端末によるゲームの稼働率が向上する。
【００２７】
前記ゲーミングシステムにおいて、遊技価値が消費単位未満に達した後、通信端末は、識別情報を含む遊技価値を追加入力するためのリクエストをサーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、判別部によって受信した通信端末からのリクエストに含まれる識別情報から予め登録された通信端末を判別し、
前記通信端末がサーバ装置に登録されたいた場合、リクエストに応じた遊技価値を当該通信端末に付与するとともに、表示部の表示状態をゲーム終了時の第１の状態および第２の状態を含む表示態様に復帰させるよう構成してもよい。
【００２８】
この構成によれば、通信端末にダウンロードされたゲームを無料でプレイする以外に、遊技価値の不足に伴ってゲームのプレイを不可能になったとき、遊技価値を補うためにサーバ装置にリクエスト（課金）することにより、表示部の表示状態をゲーム終了時点の賞などを獲得可能な状態に復帰させ、プレイを継続させることができる。したがって、ゲーム装置の稼働率が向上する。
【発明の効果】
【００２９】
本発明は、高いベット数でのベットによってゲームを有利に進めることができると共に、さらに表示部に表示されている賞の表示態様を変化させることにより、ベット量を増大させてゲームマシンの稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ボーナスゲームの表示制御処理のフローチャートである。
【図２】中間画像表示パネルに表示される配当表を示す画面の図である。
【図３】中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図４】中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図６】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図７】配当表の一例を示す説明図である。
【図８】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図９】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１０】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１１】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１２】通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１３】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１４】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１５】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１６】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１７】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図１８】通常ゲームにおける特別シンボルの数とその割合を示す図である。
【図１９】フリーゲームにおける特別シンボルの数とその割合を示す図である。
【図２０】ボーナスゲームのトリガ状態を示す説明図である。
【図２１】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図２２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図２３】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図２４】ゲームシステムのブロック図である。
【図２５】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図２６】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図２７】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図２８】下側画像表示パネルの通常ゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２９】フリーゲームのトリガ状態を示す説明図である。
【図３０】フリーゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３１】選択ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】選択ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】シナリオテーブルの説明図である。
【図３４】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３８】ボーナスゲームの表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】プログレッシブチャレンジテーブルの説明図である。
【図４０】プログレッシブ抽選テーブルの説明図である。
【図４１】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４２】フリーゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４３】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４４】ヘルプ画面を示す説明図である。
【図４５】ウイン演出画面の一例を示す説明図である。
【図４６】ウイン演出画面の一例を示す説明図である。
【図４７】ウインランクを示す説明図である。
【図４８】ウインメータを示す説明図である。
【図４９】コントロールパネルを示す説明図である。
【図５０】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図５１】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図５２】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図５３】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図５４】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５５】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５６】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５７】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図５８】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図５９】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図６０】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図６１】フリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図６２】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６３】変形例における中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６４】変形例におけるヘルプ画面の一例を示す説明図である。
【図６５】変形例におけるワイルドシンボル抽選用テーブルの説明図である。
【図６６】変形例におけるトップシンボル抽選用テーブルの説明図である。
【図６７】変形例における通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図６８】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】変形例におけるプログレッシブ初期値テーブルの説明図である。
【図７１】変形例におけるプログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルの説明図である。
【図７２】変形例における第１ボーナスゲーム用抽選テーブルの説明図である。
【図７３】変形例における第２ボーナスゲーム用抽選テーブルの説明図である。
【図７４】変形例におけるヘルプ画面の一例を示す説明図である。
【図７５】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７６】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７７】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７８】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図７９】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８０】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８１】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８２】変形例における通常ゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８３】変形例におけるフリーゲームのシンボル列の一例を示す図である。
【図８４】変形例における下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図８５】変形例におけるコイン振り分けテーブルの説明図である。
【図８６】下側画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図８７】下側画像表示パネルおよび中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図８８】ベット・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図８９】下側画像表示パネルおよび中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図９０】下側画像表示パネルおよび中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１】下側画像表示パネルおよび中間画像表示パネルの表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２】変形例におけるゲームマシンシステムの概略構成図である。
【図９３】変形例におけるゲームマシンシステムのブロック図である。
【図９４】変形例における通信端末の表示画像の一例を示す説明図である。
【図９５】変形例におけるクレジット購入処理のフローチャートである。
【図９６】変形例における通信端末の表示画像の一例を示す説明図である。
【図９７】変形例における通信端末の表示画像の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
（本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要）
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンは、互いに配当が異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞（ボーナス）として有している。そして本発明の特徴とする構成は、図１を参照して、通常ゲーム中にクレジットを受け付けると（Ｓ１０５８）、その受け付けたクレジット量に応じた、前記複数種類のプログレッシブ配当を付与する複数種類のボーナスランクの何れかを有効化して表示部の表示変更（Ｓ１０６６）を、コントローラである本発明のメインＣＰＵ７１が実行する。つまり、本発明の一実施形態であるスロットマシンでは、通常ゲーム中のベット量が多いと、全てのランクのプログレッシブ配当が得ることができる全てのボーナスランクが獲得可能な状態であり、尚且つ、その全てのボーナスランクが獲得可能となっている状態を遊技者に視認可能に表示部で表示されるようになっている。また、全てのボーナスランクが獲得可能となるベット量よりも少ないベット量である場合には、全てのボーナスランクが有効化されるのではなく、一部の高額な配当が得られるボーナスランクが非有効化される。
そして、このような状態を遊技者に報知するために、前記メインＣＰＵ７１の制御下で、有効化されないボーナスランクは、前記表示部においてボーナスランクを示す画像にグレイのレイヤを重畳表示されて、有効化されているボーナスランクを示す画像に比べて視認困難な状態に表示する表示変更を実行する（Ｓ１０６６）。このように内部的に非有効化の状態にあるボーナスランクが獲得不能であることと、獲得可能なボーナスランクを遊技者に知らしめるように、ボーナスランクの演出表示を実行する（Ｓ１０６７）。勿論、非有効化されていることをより明確に表すために、非有効化状態のボーナスランクを示す画像を消してしまう状態（非表示状態）としても良い。
【００３２】
本実施例におけるボーナスランクは、４種類である。すなわち、図２に示すように、ボーナスの種別（ランク）は、高配当な順からＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩである。これらボーナスは、ジャックポット額（配当額）とともに、後述する中間画像表示パネル１４２に表示される。
【００３３】
中間画像表示パネル１４２に表示されているボーナスランクおよびジャックポット額は、通常ゲームの過程、中断（非プレイ状態）および中断後のゲームの再開に伴って、表示態様が変化するように構成されている（Ｓ１０５９）。つまり、ボーナスランクおよびジャックポット額の表示領域は、ベット数（前述したベット量と同義）に応じてジャックポット額を獲得可能に有効化された表示の第１の状態と、ジャックポット額を獲得不可能に非有効化された表示の第２の状態（グレイのレイヤを重畳表示）と適時に切り換えるよう構成されている。
【００３４】
第１の状態および第２の状態は、例えば、図３に示すように、中間画像表示パネル１４２の表示部に次のように表示される。ここで、一方の第１の状態は、ボーナスランクのうちＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩである。当該ボーナスランクは、有効化されたことを明確にするために、ランクおよび配当額がプレイヤによって認識できるように、通常の点灯表示がされる（グレイのレイヤを重畳表示されていない視認が困難で無い状態）。
【００３５】
他方の第２の状態は、ボーナスランクのＧＲＡＮＤである。したがって、当該ボーナスランクは、獲得不可能な非有効化されていることをプレイヤに示唆させるために、ランクおよび配当額の文字を視認しづらいようにグレイのレイヤを重畳表示している。なお、中間画像表示パネル１４２の表示部で、第１の状態および第２の状態に表示態様を切り換えるボーナスゲームの表示制御処理について以下に詳述する。この図３の高額は配当が獲得できる可能性のあるボーナスランクとしてのＧＲＡＮＤを完全に視認できない消去した状態としていないことには理由がある。すなわち、視認困難な状態でＧＲＮＤという画像を表示し、且つ、プログレッシブに変化する配当額（＄８，８８８，９０）を数値で表示することで、ＧＲＡＮＤを有効化するために、追加的にベット数を加算しようとする遊技者心理や、次回以降の通常ゲームにおいて、ボーナスランクのＧＲＡＮＤを有効化するだけのベット数でベットしようとする遊技者心理を助長させる可能性が出るという利点があるためである。
【００３６】
（ボーナスランクの表示制御処理）
図１のフローチャートを参照しながら、ボーナスランクの表示制御処理について説明する。なお、通常ゲーム中に、遊技者が予めデポジットしたベットするために消費されるクレジット数は、記憶部のクレジット記憶領域に格納されるものとする。
【００３７】
先ず、新規のゲームを開始するに伴って、記憶部のクレジット数が「０」であるので、ビルエントリー２２からのクレジット（紙幣など）の投入の有無が検出される（Ｓ１０５８）。クレジットの投入がない場合（Ｓ１０５８：ＮＯ）、Ｓ１０６１へ移動する（Ｓ１０６０のように表示部の表示を戻すことなく、そのままの表示状態を維持する待機状態となる）。クレジットの投入がある場合（Ｓ１０５８：ＹＥＳ）、記憶部のクレジット記憶部領域に一時的に記憶される。なお、既にクレジット記憶領域にクレジットが残っている場合、当該クレジットの残数に投入されたクレジット数が加算される（Ｓ１０５９）。
【００３８】
クレジット数の加算とともに、中間画像表示パネル１４２の表示部の表示が、変更される（Ｓ１０６０）。すなわち、表示部の表示状態が、クレジット投入前のゲーム終了時の表示状態に戻される。具体的には、グラフィックボード１３０（図２７を参照）が、ＣＰＵ７１から送信されるプログラムに基づいて、中間画像表示パネル１４２の表示部に表示されている全てのボーナスランクが、図２に示すように、有効化された通常の点灯表示の状態から図３に示す複数のボーナスランクの一部が有効化され、他が非有効化された状態、または、図４に示す全てのボーナスランクが非有効化された状態となる。なお、Ｓ１０６０においては、中間画像表示パネル１４２の表示部に有効化された表示態様で表示されたボーナスランクは、前回のゲーム終了時の条件を保持し、有効化されているボーナスランクの表示を内部的にも獲得可能なボーナスランクとして設定されている。
【００３９】
次に、図２７示す本発明のコントローラに相当するＣＰＵ７１が、記憶部であるＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数が、「０」を含む単位ベット未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６１）。
【００４０】
当該判定結果において、先ず、ＣＰＵ７１が、クレジット数記憶領域に格納されている値が、単位ベット未満でないと判別した場合（Ｓ１０６１：ＮＯ）について説明する。
【００４１】
ＣＰＵ７１は、図４９に示すＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７および５−ＢＥＴボタン３８およびクレジットボタン４０〜４４）の操作の受付を許可する（Ｓ１０６２）。
【００４２】
次ぎに、ＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ１０６３）。ＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押下されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３７Ｓおよび５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓのいずれか）により検出されたとき、ＢＥＴボタンの種別の信号に基づいて、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている貯留クレジット（本発明の貯留ベッ量に相当する）から消費したクレジット数を減算する（Ｓ１０６４）。ＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（Ｓ１０６３：ＮＯ）、Ｓ１０５８の処理に戻る。
【００４３】
ＣＰＵ７１は、ＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓのいずれかの信号を受けると、ベット数に応じたボーナスランクの表示の決定（Ｓ１０６５Ａ）、ベット数に応じて増加させる特定シンボルを決定（Ｓ１０６５Ｂ）およびベット数に応じた表示演出を決定（Ｓ１０６５Ｃ）の処理を実行する。なお、特定シンボルの定義およびベット数に応じて特定シンボルの決定する処理の詳細は、後述する。
【００４４】
ボーナスランクの表示の決定（Ｓ１０６５Ａ）は、ベットのベット数に応じてボーナスランクのＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩとそれぞれ対応させてある。すなわち、ＣＰＵ７１は、ベット数が大きいほど、高配当のボーナスランクを選択する。例えば、最も配当の大きいボーナスランクのＧＲＡＮＤは、ベット数の上限から２番目までのベットが検出されたとき、ＣＰＵ７１が当該ＧＲＡＮＤの表示を選択する。
【００４５】
ベット数に応じて増加させる特定シンボルの決定（Ｓ１０６５Ｂ）は、ベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合を増加させる。すなわち、ＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータから当複数のシンボル列１７０に配列されたシンボル５０１に変更する。
【００４６】
ベット数に応じた演出表示を決定（Ｓ１０６５Ｃ）は、ＣＰＵ７１によって選択されたランクのボーナスの実行命令をグラフィックボード１３０が、ＲＡＭ７３に記憶されているゲームプログラムに基づいて実行する。
【００４７】
このようにＳ１０６５Ａ〜Ｓ１０６５Ｃの演出表示の前処理が完了すると、グラフィックボード１３０が、下部画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２に生成した静止画および動画の表示を実行する（Ｓ１０６６）。例えば、この時点で中間画像表示パネル１４２の表示部は、図３に示すように、ベット数に応じて有効化されて通常の点灯表示されたボーナスランク（ＭＩＮＩ、ＭＩＮＯＲおよびＭＥＪＯＲ）と、非有効化されてグレイにされているボーナスランク（ＧＲＡＮＤ）とこが表示される。すなわち、配当額の多いＧＲＡＮＤランクの配当が獲得不可能な非有効化されていることをプレイヤに示唆させるために、ＧＲＡＮＤおよび配当額の文字を視認しづらいようにグレイのレイヤを重畳表示している。
【００４８】
上述のように、入力したクレジット数が、ゲームの実行に必要な単位ベットを満たす間、ＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のクレジット記憶領域に格納され貯留クレジット（本発明の貯留ベット量に相当する）から、クレジットを消費しつつ通常ゲームの実行を許容する。
【００４９】
Ｓ１０６１において、クレジット数が、単位ベット未満になった場合（Ｓ１０６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７１は、ビルエントリー２２で紙幣などのクレジットを受け付けるまでの予め決めた所定時間（例えば１２０ｍｓ）をタイマによってカウントする（Ｓ１０６８）。例えば、前記所定時間を設けないで、単位ベット未満になったことを契機として直ぐに、後述する非プレイ状態と判定することもできる。
【００５０】
Ｓ１０６８において、前記所定時間を経過しない場合（Ｓ１０６８：ＮＯ）、プレイ状態が続いているとＣＰＵ７１は判定し、表示状態をそのまま保持する。
【００５１】
Ｓ１０６８において、所定時間内にクレジットが追加されない場合（Ｓ１０６８：ＹＥＳ）、つまり、所定時間の間、追加でクレジットが加算されずに、記憶されたクレジット数で単位ベット数以上にならない場合、ＣＰＵ７１は、ゲームを終了させた非プレイ状態と判定する。このとき、下側画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２に表示されている表示状態をＲＡＭ７３の記憶領域に一時的に記憶させる（Ｓ１０６９）。なお、本実施形態では、前記単位ベット未満のクレジット数を「０（ゼロ）」として設定しているが、クレジット数からベット数に変換した場合に、通常ゲームが実行可能な最低ベット量に満たない、クレジット数に相当すると、非プレイ状態と判定するようにすることもできる。このように構成することによって、遊技者がゲーム終了後にクレジットを清算しないで離脱して、実際はゲームは終了しているのに、非プレイ状態に表示変更させていないような状態を回避することができる。
【００５２】
Ｓ１０６９において、下側画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２の表示状態が保持されると、グラフィックボード１３０が、ＣＰＵ７１から送信されるプログラムに基づいて、中間画像表示パネル１４２の表示部の表示されている全てのボーナスランクと配当額の領域を、図２に示すように、通常の点灯表示の状態に表示変更される（Ｓ１０７０）。図３に示すのが、複数のボーナスランクの一部が有効、他が非有効化された状態を示した中間画像表示パネル１４２の表示画面である。図４に示すのが、全てのボーナスランクが非有効化されてボーナスランクの画像が表示されて状態を示す表示パネル１４２の画面の図である。
【００５３】
つまり、ゲーム終了時の画像記憶された状態において、グレイのレイヤを重畳表示していたボーナスランクに対応する画像を、通常の点灯状態であって、グレイのレイヤを重畳表示した視認困難な状態から、それよりも視認良好な状態に表示変更を実行する。ここで、前述したステップＳ１０６６の表示部の表示変更と、ステップＳ１０７０における表示部の表示変更のそれぞれの制御の違いは、Ｓ１０６６においては、表示部（中間画像表示パネル１４２）に、有効化された表示態様で表示されたボーナスランクが、内部的にも獲得可能なボーナスランクとして設定されているが、Ｓ１０７０における表示部の表示変更は、内部的には一部のボーナスランクが獲得不能な状態のままであるが、表示部に表示される状態では、全てのボーナスランクが疑似有効化された表示状態となっている点で相違する。
【００５４】
なお、Ｓ１０６０のステップでは、前述したＳ１０６９のゲーム終了時の画像を中間画像表示パネル１４２に表示させるとともに、内部的な有効化されたボーナスランクと、有効であることを示す有効化表示されたボーナスランクとを一致させて表示している。
【００５５】
このように、Ｓ１０７０において、内部的には、有効化されていない状態のボーナスランクも含めた全てのボーナスランクを有効化している状態で疑似的に中間画像表示パネル１４２の表示部に表示することで、ゲーム終了して次の遊技を待つ待機状態時に、一部のボーナスランクが有効化表示されていない状態で表示する場合に比べて、遊技者を誘因する効果を高めることができる可能性が増大するのである。
【００５６】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００５７】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲームおよびボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００５８】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲームおよびレスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００５９】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利なプレイ状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利なプレイ状態、すなわち、通常ゲームより有利なプレイ状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００６０】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレイヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいても良い。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレイヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されている事が好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレイヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームについては後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００６１】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００６２】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００６３】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００６４】
『再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当』とは、再配置されたウイニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウイニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００６５】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２１に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００６６】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、ディスプレイ６１４Ａ（図５の下側画像表示パネル１４１など）およびディスプレイ６１４Ｂ（図５の中間画像表示パネル１４２）を有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００６７】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、すなわち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００６８】
ディスプレイ６１４Ａ（は、各種のシンボル５０１、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４Ａは、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４Ａは、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域１５０は、図５のシンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００６９】
例えば、映像表示領域６１４ｂは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。
【００７０】
なお、本実施形態においては、シンボル表示領域１５０とボーナスゲームにおける選択肢画像１４２１を表示する領域とを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域１５０や映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００７１】
ディスプレイ６１４Ｂは、図２１に示すように、映像表示領域６１４ｄを有し、当該映像表示領域６１４ｄに数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。例えば、図２のボーナスランク、金額および配当表などを表示する。また、当該表示領域には静止画に動画を重畳表示もする。
【００７２】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０および予兆演出部６５１とを有している。
【００７３】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガシンボル５０３ｂ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００７４】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。なお、本実施形態では、プレイヤがスピンボタンを操作してシンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが再配置されるまで３秒程度に設定されているがこれに限定されない。
【００７５】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能と、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像１４２１から１を選択する機能とを有している。
【００７６】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域１５０に再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９および予兆演出部６５１にそれぞれ出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００７７】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１との再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００７８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。なお、当該記憶部６６１は、本発明の記憶部に相当する。
【００７９】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００８０】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００８１】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４Ｂの下部に儲けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００８２】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００８３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図２２に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数台のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００８４】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７００に表示する機能とを有している。
【００８５】
なお、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００８６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００８７】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００８８】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数台のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、当該スロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００８９】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。なお、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。なお、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００９０】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００９１】
（クレジット投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、クレジットの投入後にＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９２】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ６１４Ａ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列１７０のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００９３】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００９４】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００９５】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００９６】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【００９７】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。具体的に、シンボル表示領域１５０に、トリガシンボル５０４が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定されると共に、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選が行われる。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲームおよびボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００９８】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００９９】
先ず、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【０１００】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【０１０１】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【０１０２】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【０１０３】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１０４】
図２３に示すように、ゲームシステム３５０は、複数台のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１０５】
外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１０６】
なお、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１０７】
図２４に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１０８】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０９】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１１０】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１１１】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１１２】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１１３】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図２５に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１１４】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１１５】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１１６】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio  Frequency  IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【０１１７】
（スロットマシンの機械構成）
図２６、図２７および図３６を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１１８】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１１９】
スロットマシン１０は、トッパ装置２と、トッパ装置２が上面壁に設けられた遊技機本体５とを有している。遊技機本体５は、２台の画像表示パネル１４１、１４２（図２１のディスプレイ６１４Ａ、６１４Ｂ）を備えたトップ装置３と、トップ装置３が上面壁に設けられた装置本体４とを有している。
【０１２０】
トッパ装置２は、スロットマシン１を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【０１２１】
トップ装置３は、ゲームの具体的な内容、ボーナスランク、配当金額、配当表、ルールなどのゲーム関連情報を表示する機能を有している。装置本体４は、ゲームを実行する機能を有している。
【０１２２】
トッパ装置２は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置３の上面壁に設けられている。トッパ装置２は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向及び逆方向に回転可能にされている。これにより、トッパ装置２は、ゲーム内容を表示する液晶表示装置の表示面２ａが前側を向く正面姿勢と、表示面２ａが斜め前側を向く傾斜姿勢とを切り替え可能になっている。正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１から遠くに離れた者（遊技者や遊技場関係者など）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置２の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、トッパ装置２の右側端部に配置されたサイドプレートカバー２１６（差替え機構）を前側に位置させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置２の表示を変更する作業を可能にする。
【０１２３】
また、トップ装置３は、トップボックス３１と、トップボックス３１の前面に設けられたボーナスランク、配当金額および配当表などを表示する中間画像表示パネル１４２（液晶表示装置）を有している。
【０１２４】
装置本体４は、前面および下面が開口されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１２５】
なお、本実施形態では、スロットマシン１が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１２６】
下側画像表示パネル１４１（液晶表示装置）の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１（図２７を参照）に対して送信される。
【０１２７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。図４９に示すように、コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるやビルエントリーなどを備えている。コントロールパネル３０は、テイクウイン／コレクトボタン３２とサービスボタン４５を遊技者側の手前から奥に向かう前後に配置している。テイクウイン／コレクトボタン３２の右横にギャンブルボタン３１が配置されている。１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と４−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８とを中央後側に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ８クレジットボタン４０とプレイ１８クレジットボタン４１とプレイ３８クレジットボタン４２とプレイ６８クレジットボタン４３とプレイ８８クレジットボタン４４とを中央前側に配置している。そして、コントロールパネル３０は、スピンボタン４６とを右側領域の下部に配置した態様で備えている。また、図示しないが、これらボタン３１〜３８、４０〜４６には、ＬＥＤがＯＮ／ＯＦＦの制御可能に内蔵されている。なお、コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１２８】
コントローラ３０を装着する下部ドア装置１０４３は、上部中心位置に配置されたフロントマスク部１０４３ｃと、フロントマスク部１０４３ｃを中心として左右対称に配置されたスピーカ部１０４３ａ・１０４３ｂと、ＰＴＳ部１０４３ｄと、ＰＴＳ部１０４３ｄの右側に配置されたビル部１０４３ｅとを有している。さらに、下部ドア装置１０４３は、ＰＴＳ部１０４３ｄおよびビル部１０４３ｅの下方に配置されたコントロールパネル部１０４３ｆと、コントロールパネル部１０４３ｆの右側下方に配置されたビルカバー部１０４３ｇと、ビルカバー部１０４３ｇの左側に配置された下側フロントカバー部１０４３ｈとを有している。これらの各部１０４３ａ〜１０４３ｈは、下部ドアベース部材１４３８に各種の部材が組み付けられることにより形成されている。
【０１２９】
フロントマスク部４３ｃは、前方に頂部を有したフロントマスクカバー４３１を最前面に有している。スピーカ部１０４３ａ・１０４３ｂは、多数の穴を有したスピーカカバー４３２ａ・４３２ｂを最前面に有していると共に、スピーカカバー４３２ａ・４３２ｂの後側に配置されたスピーカとを有している。ＰＴＳ部１０４３ｄは、ＰＴＳカバー４３４を最前面に有しており、必要に応じて図示しないＰＴＳ装置７００がＰＴＳカバー４３４に代えて装着される。
【０１３０】
なお、ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１３１】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１３２】
なお、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１３３】
また、上述のように、ＰＴＳ端末７００にはＶＦＤ１７７が設けられる。図２６に示すように、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域１６２０があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域１６２０には、ボーナス状態１６２１、入賞内容１６２２、獲得クレジット１６２３等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ウインメーターが表示される。
【０１３４】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図２７を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１３５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１３６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１３７】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガシンボル増加数決定テーブルを示すトリガシンボル増加数決定テーブルデータ、有効ライン上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１３８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１３９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１４０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われるゲームの内容を変更することができる。
【０１４１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１４２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１４３】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１４４】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１４５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic  Input／Output  System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１４６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイ回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１４７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１４８】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１４９】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１５０】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１５１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、コレクトスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、プレイ８クレジットスイッチ４０Ｓ、プレイ１８クレジットスイッチ４１Ｓ、プレイ３８クレジットスイッチ４２Ｓ、プレイ６８クレジットスイッチ４３Ｓ、プレイ８８クレジットスイッチ４４Ｓ、サービススイッチ４５Ｓ、およびスピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１５２】
コインエントリー３９の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３９に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１５３】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３にコインが満たされていない場合はホッパー１１３に、または、ホッパー１１３にコインが満たされている場合はキャッシュボックスにコインをそれぞれ振り分ける。
【０１５４】
冷陰極管９３は、演出機構１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１５５】
本体ＰＣＢ１１０には、演出機構１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１５６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１５７】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１５８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１５９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１、中間画像表示パネル１４２および上側画像表示パネル１４３のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１６０】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１６１】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、通常シンボル５０２、特別シンボル５０３、トリガシンボル５０４およびワイルドシンボル５０５が配列されたシンボル列１７０を形成している。具体的に、擬似リール１５１〜１５５には、図８〜図１７の何れかに示されるシンボル列１７０ａ・１７０ｂ・１７０ｃ・１７０ｄ・１７０ｅがスクロール表示されるようになっている。各シンボル５０１が再配置される確率は全て同じになっているため、シンボル列１７０における種類毎のシンボル数によって再配置確率が設定される。
【０１６２】
シンボル５０１の再配置の確率はこれに限定されず、シンボル毎の再配置確率を設定してもよい。例えば、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に、シンボル抽選テーブルを用いてもよい。シンボル抽選テーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とを対応付けると共に、乱数範囲をシンボル列のシンボル数で区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。なお、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。例えば、不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。シンボル抽選テーブルは、ゲーム状況に応じて複数用いられるものであってもよい。例えば、通常ゲームとフリーゲームとで異なるシンボル抽選テーブルを用いてもよい。
【０１６３】
通常シンボル５０２は、「９」、「１０」、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」および「ＡＣＥ」の６種類を有している。また、特別シンボル５０３は、上述のとおり、蝙蝠シンボル５０３ｅ、瓢箪シンボル５０３ｄ、金魚シンボル５０３ｃ、聚寶盆シンボル５０３ｂおよびドラゴンシンボル５０３ａを有している。また、ワイルドシンボル５０５は、通常ワイルドシンボル５０５ａおよび２倍ワイルドシンボル５０５ｂの２種類を有している。ワイルドシンボル５０５は、ボーナスゲームの抽選の実行をトリガすると共に、通常シンボル５０２、特別シンボル５０３およびトリガシンボル５０４の代替となり得るシンボルである。なお、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、配当およびボーナスゲームの抽選確率をさらに２倍されることになる。また、通常ワイルドシンボル５０５ａは、擬似リール１５２および擬似リール１５４のシンボル列１７０ｂおよびシンボル列１７０ｄにのみ存在する。また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂは、擬似リール１５３のシンボル列１７０ｃにのみ存在する。また、トリガシンボル５０４は、フリーゲームの実行をトリガするシンボルである。
【０１６４】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図２８に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、シンボル表示領域１５０において５列３行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０１６５】
また、各シンボル５０１について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。なお、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、有効ライン上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１６６】
本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、スキャッターウインを発生させるウイニングコンビネーションと、ラインウインを発生させるウイニングコンビネーションと、を有している。具体的に、スキャッターウインは、フリーゲームの実行をトリガし、ボーナスゲームの抽選の実行をトリガするトリガシンボル５０４によって発生される。トリガシンボル５０４が、シンボル表示領域１５０に再配置された場合、その再配置された数に応じた配当が付与されることになる。
【０１６７】
また、ラインウインは、通常シンボル５０２、特別シンボル５０３およびワイルドシンボル５０５によって発生される。本実施形態において、ペイラインは限定されておらず、擬似リール１５１から擬似リール１５５に掛けて存在する全てのパターン（２４３通り）がペイラインとなっている。すなわち、シンボル表示領域１５０の各擬似リール１５１〜１５５において、上段、中段、下段の何れかに同じ種類のシンボル５０１が再配置されていれば、ラインウインが成立することになる。図２８の例では、擬似リール１５２〜１５４に夫々蝙蝠シンボル５０３ｅが再配置されているため、蝙蝠シンボル５０３ｅの３カインドが成立することになる。尚、ラインウインを成立するためのペイラインが設定されるものであってもよい。
【０１６８】
なお、通常ゲームにおいて再配置されるシンボル５０１の抽選は、スピンボタン４６が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボル５０１の抽選は、各擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始される直前に行われる。また、ボーナスゲームが実行されるか否かの抽選は、ワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置されたときに行われる。また、ボーナスゲームにおいてボーナスを決定するための抽選は、ワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置されたことによる演出画像からボーナスゲーム画面に切り替わるときに行われる。
【０１６９】
（表示画面：配当表）
図２に示すように、中間画像表示パネル１４２には、図７に示される各ウインにおける配当表が表示される。具体的に、中間画像表示パネル１４２には、左端部に第１配当表１４３１、右端部に第２配当表１４３２、中央部にジャックポット額１４３３（配当額）およびジャックポット名称１４３４（ボーナスランク）が表示される。第１配当表１４３１および第２配当表１４３２には、各種のウイニングコンビネーションで得られる配当倍率１倍でのクレジット数が示されている。第１配当表１４３１には、ドラゴンシンボル５０３ａおよび聚寶盆シンボル５０３ｂの配当が表示される。ドラゴンシンボル５０３ａのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合に５８クレジットであり、４カインドの場合に１８８クレジットであり、５カインドの場合に６８８クレジットである。また、聚寶盆シンボル５０３ｂのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合に２５クレジットであり、４カインドの場合に６０クレジットであり、５カインドの場合に３００クレジットである。
【０１７０】
また、第１配当表１４３１には、ワイルドシンボル５０５についての説明が表示される。具体的に、第１配当表１４３１には、２倍ワイルドシンボル５０５ｂについて、ワイルドシンボル５０５を除く、全てのシンボルの置き換えとなる旨、ウイニングコンビネーションに含まれるとその配当が２クレジットになる旨、第３リール（擬似リール１５３）のみに出現する旨、が表示される。また、第１配当表１４３１には、通常ワイルドシンボル５０５ａについて、ワイルドシンボル５０５を除く、全てのシンボルの置き換えとなる旨、第２リールおよび第４リール（擬似リール１５２、１５４）のみに出現する旨が表示される。
【０１７１】
第２配当表には、トリガシンボル５０４、金魚シンボル５０３ｃ、瓢箪シンボル５０３ｄおよび蝙蝠シンボル５０３ｅ、の配当が表示される。スキャッター方式のトリガシンボル５０４の配当は、３カインドの場合に３クレジットであり、４カインドの場合に８クレジットであり、５カインドの場合に５８クレジットである。金魚シンボル５０３ｃのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合に２０クレジットであり、４カインドの場合に４５クレジットであり、５カインドの場合に１２５クレジットである。瓢箪シンボル５０３ｄのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合に１５クレジットであり、４カインドの場合に３０クレジットであり、５カインドの場合に１００クレジットである。蝙蝠シンボル５０３ｅのウイニングコンビネーションの配当は、３カインドの場合に１０クレジットであり、４カインドの場合に１５クレジットであり、５カインドの場合に６０クレジットである。
【０１７２】
ジャックポット額１４３３には、４種類のボーナスの配当額が表示され、夫々にボーナスの名称（ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩ）を示すジャックポット名称１４３４が付されている。ジャックポット額１４３３は、状況に応じて表示される内容が変化される。なお、下側画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２において、表示される数値の表示桁数に応じて、幅の異なるナンバーフォントが使い分けられる。
【０１７３】
（フリーゲーム）
次にフリーゲームについて説明する。初期フリーゲーム数は、１０である。図２９に示すように、フリーゲームはトリガシンボル５０４が所定数（例えば、３個）以上再配置された場合に実行される。フリーゲームでは、通常ゲームとは異なるシンボル列１７０（図１３〜図１７を参照）が用いられる。フリーゲームにおいて、トリガシンボル５０４が所定数（例えば、３個）以上再配置された場合、残りフリーゲーム数にさらに１０が追加されるリトリガが発生する。本実施形態では、リトリガの発生回数に制限はないがこれに限定されない。
【０１７４】
トリガシンボル５０４が所定数以上再配置され、下側画像表示パネル１４１には、「１０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ」と表示される。そして、暗転された後、擬似リール１５１〜１５５においては、直前の通常ゲームにされたベットのベッド数に対応したフリーゲーム用のシンボル列１７０に変更される。また、図３０に示すように、下側画像表示パネル１４１の右下部には、フリーゲームカウンター１８３が表示される。フリーゲームカウンター１８３には、フリーゲーム数の合計とカウント数とが表示されるようになっている。例えば、フリーゲームカウンター１８３に、「２  ＯＦ  １０」と表示されている場合、フリーゲーム数が１０回実行可能にされており、現在２回のフリーゲームがカウントされていることを示している。すなわち、フリーゲームが１ゲームずつ進行していることを遊技者に報知することができようになっている。尚、フリーゲーム開始前のカウント値は「０」であり、擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始されると同時にカウント値が１加算され、音声演出と同時にそのカウント値が拡大表示される映像演出が行われる。また、フリーゲームカウンター１８３には、ボーナスリールでプレイ中である旨と、フリーゲーム中である旨が表示される。そして、自動的に、シンボル表示領域１５０におけるシンボル列１７０の変動表示が開始される。フリーゲームにおいて、ウインが発生した場合には、後述のウイン画面が表示される。
【０１７５】
残りフリーゲーム数が消化され、フリーゲームが終了した場合、下側画像表示パネル１４１に獲得したクレジットの合計が表示された後、通常ゲームに戻る。また、フリーゲーム中において、トリガシンボル５０４が所定数以上再配置された場合には、上述のように「ジリリリ・・・」といった音声により演出が行われた後、フリーゲームカウンター１８３が１０増加される。例えば、フリーゲームカウンター１８３は、「３  ｏｆ  １０」という表示から、「３  ｏｆ  ２０」という表示に変更される。また、トリガシンボル５０４によるスキャッタ成立により、後述のウイン演出が行われる。
【０１７６】
また、１のフリーゲームにおいてウインが発生しなかった場合には、擬似リール１５１〜１５５の再配置完了から次のフリーゲームの変動表示が開始されるまで、２秒間の待機時間が設けられる。なお、スピンボタン４６などにより待機時間のスキップが可能であってもよい。なお、本実施形態ではスピンボタン４６などによるリールスピンのスキップは不可にされている。
【０１７７】
なお、フリーゲームについて、特別シンボル５０３を増加させるための選択ゲームを行ってもよい。図３１に示すように、フリーゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１において選択ゲーム画面が先ず表示される。選択ゲーム画面では、下側画像表示パネル１４１の下部に選択肢画像１８４が５個配列される。また、下側画像表示パネル１４１の中央には、選択肢画像１８４から１つ選択することを促すメッセージ１８５が表示される。選択肢画像１８４の選択にはコントロールパネル３０を用いて選択した場合、選択された選択肢画像１８４が選択シンボル画像１８７に変更される映像表示が行われる。選択シンボル画像１８７は、特別シンボル５０３の５種類のうちの何れかである。また、選択肢画像１８４のうち選択されなかったもの（４個）が非選択シンボル画像１８６に変更される映像表示が行われる。４つの非選択シンボル１８６は、特別シンボル５０３の５種類のうち、選択シンボル画像１８７が示すもの以外の４種類である。
【０１７８】
このような選択ゲーム画面で選択された選択シンボル画像１８７が示す特別シンボル５０３のみが、フリーゲームにおけるシンボル列１７０に表示されることになる。すなわち、フリーゲームにおけるシンボル列１７０は、選択ゲームによって選択された特別シンボル５０３のうちの１種類と、通常シンボル５０２と、トリガシンボル５０４と、ワイルドシンボル５０５とが表示されることになる。したがって、選択ゲームによって選択されなかった４つの種類の特別シンボル５０３は、フリーゲームでは表示されないことになる。また、選択ゲームによって選択され、フリーゲームに表示される特別シンボル５０３は、フリーゲームをトリガした通常ゲームにおけるシンボルベットの多さによって、シンボル列１７０に配置される数が異なる。すなわち、シンボルベットが多いほど、シンボル列に配置される特別シンボルの割合が増加される。
【０１７９】
上記のような選択ゲームを行った場合のフリーゲームにおけるシンボル列の一例を図５８〜図６１に示す。図５８および図５９では、選択ゲームにおいて「ＰＨＯＥＮＩＸ」という特別シンボルが選択された場合の一例である。図５８はフリーゲームをトリガした通常ゲームにおいてシンボルベット１だった時のシンボル列を示す。図５９はフリーゲームをトリガした通常ゲームにおいてシンボルベット６０だった時のシンボル列を示す。図６０および図６１では、選択ゲームにおいて「ＳＷＡＬＬＯＷ」という特別シンボルが選択された場合の一例である。図６０はフリーゲームをトリガした通常ゲームにおいてシンボルベット１だった時のシンボル列を示す。図６１はフリーゲームをトリガした通常ゲームにおいてシンボルベット６０だった時のシンボル列を示す。
【０１８０】
図５８〜図５９に示すように、特別シンボル５０３としては、選択ゲームで選択された「ＰＨＯＥＮＩＸ」のみが表示されている。また、シンボルベットが多くなるほど、シンボル列に含まれる「ＰＨＯＥＮＩＸ」の特別シンボルの数が増えている。また、シンボル列に含まれるシンボル数は減少されており、さらに「ＰＨＯＥＮＩＸ」の特別シンボルの割合を増している。また、図６０〜図６１に示すように、特別シンボル５０３としては、選択ゲームで選択された「ＳＷＡＬＬＯＷ」のみが表示されている。また、シンボルベットが多くなるほど、シンボル列に含まれる「ＳＷＡＬＬＯＷ」の特別シンボルの数が増えている。また、シンボル列に含まれるシンボル数は減少されており、さらに「ＳＷＡＬＬＯＷ」の特別シンボルの割合を増している。このように、選択ゲームで選択された特別シンボルのみがフリーゲームのシンボル列に表示され、さらに、フリーゲームをトリガした通常ゲームにおけるシンボルベットが多いほど、その特別シンボルの割合が増えるようにされている。従って、特別シンボル（５種類）につき、５つのシンボルベットごとのシンボル列（計２５種類）が予め用意される。
【０１８１】
（ボーナスゲーム）
通常ゲームおよびフリーゲームにおいて、擬似リール１５１〜１５５に、ワイルドシンボル５０５が再配置された場合、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選（第１の抽選）が行われる。フリーゲーム中にボーナスゲームが実行される場合は、フリーゲームが中断されて図６に示すようなボーナスゲームが開始される。また、通常ゲーム毎にミステリーボーナスの抽選（第２の抽選）が行われ、これに当選した場合にはボーナスゲームが実行される。すなわち、通常ゲームにおいて、第１の抽選および第２の抽選の両方に当選した場合、ボーナスゲームが２回実行されることになる。第１の抽選および第２の抽選については後述する。
【０１８２】
図６に示すように、ボーナスゲームでは、１４個の選択肢画像１４２１が選択可能にされる。選択肢画像１４２１には、２つのダブルボーナスランク画像１４２２ｅが入っている。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅが表示された場合には、ダブルボーナスランク画像１４２２ｅの下方に、「ラッキー！２個分獲得！」とのメッセージが表示され、対応するランクカウント領域１４２３のカウントが２個分増加される。
【０１８３】
ボーナスゲームの実行が確定した場合、第１モード（シナリオモード）と第２モード（ランダムモード）とのいずれの演出方法を行うかの抽選が実行される。本実施形態では、何れもウェイトが１であり、１／２の確率で何れかに決定されるがこれに限定されず、ウェイトに偏りを持たせてもよい。シナリオモードでは、表示されるボーナスランク画像１４２２が複数回目まで予め定められたパターンがあり、途中まではこのパターンに従ってボーナスランク画像１４２２の表示が行われる。その後は、予め決定したボーナスを元に、表示されるボーナスランク画像１４２２と、その表示順が決定される。ランダムモードでは、予め決定したボーナスを元に、表示されるボーナスランク画像１４２２と、その表示順が決定される。予め決定したボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが４つ表示され、さらにこのボーナスランク画像１４２２が最後に表示される。これにより、予め決定したボーナスのカウントが４個に達する演出表示を行うことができる。第２モードでは、最小３回から最大１０回までの選択肢画像１４２１の選択が実行可能にされる。
【０１８４】
具体的に、シナリオモードについて説明する。図３３のシナリオテーブルに示すように、シナリオモードでは、選択肢画像１４２１を選択して表示されるボーナスランク画像１４２２が、１回目の選択から４回目の選択まで予め定められたシナリオから１つが選択されるようになっている。シナリオは２４種類あり夫々ウェイトが１に設定されているが、ウェイトが異なるように設定されていてもよい。なお、全てのシナリオにおいては上位のボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが設定されている。従って、シナリオモードである場合には、最初の４回の選択において、必ず上位のボーナスのボーナスランク画像１４２２が表示されることになる。１つのボーナスゲームにおいて、１つのシナリオが抽選される。例えば、ボーナスゲームにおいて、シナリオ１に決定された場合、図３４に示すように、遊技者が何れの選択肢画像１４２１を選択しても、１回目にはグランドランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｅが表示される。そして、ランクカウント領域１４２３におけるグランドランクのカウント画像１４２３ａにおいて２つ分がカウントされる。そして、図３５に示すように、遊技者が何れの選択肢画像１４２１を選択しても、２回目にはグランドランク画像１４２２ａが表示される。そして、ランクカウント領域１４２３におけるグランドランクのカウント画像１４２３ａにおいて、さらに１つ分がカウントされ、合計３つ分がカウントされることになる。
【０１８５】
そして、図３６に示すように、３回目にはメジャーランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｆが表示されてメジャーランクがカウントされ、４回目にはメジャーランク画像１４２２ｂが表示されてメジャーランクがさらに２つ分カウントされる。５回目以降は予め抽選でランダムに決定されたボーナスランク画像１４２２が表示される。尚、当選するボーナスは予め決定されるため、５回目以降に表示されるボーナスランク画像１４２２において、当選するボーナス以外に対応するボーナスランク画像１４２２が４個に達することがないように、５回目以降に表示するボーナスランク画像１４２２が決定される。そして、遊技者からのコントロールパネル３０への操作に応じて、決定された５回目以降のボーナスランク画像１４２２を表示していくことになる。
【０１８６】
ランクカウント領域１４２３の何れかのカウントが４個に達した場合、図３７に示すように、決定されたボーナスに対応するランクカウント領域１４２３を囲う枠画像１４２３ｂが表示される。これにより、当選したボーナスの種別をわかりやすく表示することができる。そして、図３８に示すように、下側画像表示パネル１４１において結果表示画面が表示される。結果表示画面では、確定したボーナスの種類と、獲得クレジットとが示されるボーナス結果１４５０が表示される。その後、ボーナスゲームをトリガした状態に戻る。
【０１８７】
（ボーナスゲームに関する抽選について）
ボーナスゲームに関する抽選について以下に説明する。上記のとおり、ボーナスゲームでは、４種類のボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス）から１が決定される。グランドボーナスの初期値は５０００００クレジットであり、メジャーボーナスの初期値は４００００クレジットであり、マイナーボーナスの初期値は４０００クレジットであり、ミニボーナスの初期値は２０００クレジットである。この初期値に、設定されたデノミを乗算した値がボーナス値となる。また、ボーナスのデフォルトインクリメントレートは以下のとおりである。グランドボーナスが０．１％であり、メジャーボーナスが０．１％であり、マイナーボーナスが０．５％であり、ミニボーナスが１％である。
【０１８８】
先ず、通常ゲームやフリーゲームにおいて、ワイルドシンボル５０５が再配置された場合の、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選（第１の抽選、プログレッシブチャレンジとも称す）について説明する。プログレッシブチャレンジにおけるボーナスゲームの当選確率は、シンボルベットの種類と、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じて増加される。具体的に、図３９に示すように、プログレッシブチャレンジテーブルには、ゲームバリエーション毎に、各シンボルベットに数値が予め対応付けられている。このプログレッシブチャレンジテーブルは、セッティングコンビネーションごとに用意されている。精度を増すためにこの数値に１００００００を乗算したものを、当選確率の分母として用いる。また、プログレッシブチャレンジをトリガした通常ゲームまたはフリーゲームにおいて、再配置された通常ワイルドシンボルの個数に１００００００を乗算した値を、当選確率の分子として用いる。尚、２倍ワイルドシンボル５０５ｂは、２個と換算する。
【０１８９】
プログレッシブチャレンジ抽選によって、ボーナスゲームの実行が決定された場合には、４種類のうち何れのボーナスを配当として付与するかの抽選（プログレッシブ抽選とも称す）が行われる。具体的に、図４０に示すように、プログレッシブ抽選テーブルには、各ボーナスのウェイトが予め定められている。すなわち、ウェイトの合計を分母とし、各ボーナスのウェイトを分子とした数値が、各ボーナスの当選確率となる。なお、異常が発生した場合のため、マイナーボーナスがデフォルトで設定されるようになっている。
【０１９０】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図４１における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０１９１】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０１９２】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、５−ＢＥＴボタン３８が操作された際に５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１９３】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。なお、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回のプレイにベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１１に処理を戻す。なお、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０１９５】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１４）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、取得した乱数値に基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボル５０１で再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４によって決定されたシンボルが再配置されることによって賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１６）。
【０１９８】
Ｓ１６において賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１７）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、有効ライン上に再配置されたシンボル５０１の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、有効ライン上に再配置されたシンボル５０１の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。なお、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置され、これに係るウインが成立している場合には、配当が２倍に乗算される。
【０１９９】
Ｓ１６において賞が成立していないと判定した場合、または、Ｓ１７の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームがトリガされているか否かを判定する（Ｓ１８）。フリーゲームがトリガされている場合には、フリーゲームが開始される（Ｓ１９）。フリーゲームがトリガされていない場合またはフリーゲームが実行された後、ワイルドシンボルが再配置されたか否かを判定する（Ｓ２０）。ワイルドシンボルが再配置されている場合には、ワイルドシンボルの個数に応じて、ボーナスゲーム抽選を行い、ボーナスゲームに当選したか否かを判定する（Ｓ２１）。その後、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ２２）。ワイルドシンボルが再配置されていない場合またはワイルドシンボルの再配置によってトリガされたボーナスゲームが実行された後に、本ルーチンが終了される。
【０２００】
このように、ボーナスゲームは、ワイルドシンボルが再配置されて実行されるプログレッシブチャレンジによってトリガされるか否かが決定される。したがって、シンボル列に依存するプログレッシブチャレンジの確率を変更するにはシンボル列を変更することが必要になる。
【０２０１】
（スロットマシンの処理動作：フリーゲーム実行処理）
図４２に示すように、フリーゲーム実行処理においては、先ず、１０回のフリーゲームが設定される。すなわち、所定ゲーム数＝１０とされる（Ｓ３１）。当該設定に伴って、フリーゲーム用リール帯に切り替えられる（Ｓ３２）。すなわち、フリーゲームをトリガした通常ゲームにおけるシンボルベットの種別が判定され、シンボルベットに応じたフリーゲーム用のシンボル列が選択される。
【０２０２】
この後、スピンボタン４６が押圧操作によりオンされたか否かが判定される（Ｓ３４）。スピンボタン４６が押圧操作されない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３４が再実行される。一方、スピンボタン４６が押圧操作された場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、フリーゲーム用シンボル決定処理が実行された後（Ｓ３５）、スクロール表示制御処理が実行される（Ｓ３６）。この後、賞が成立したか否かが判定される(Ｓ３７)。賞が成立した場合には(Ｓ３７：ＹＥＳ)、払出処理が行われた後(Ｓ３８)、Ｓ３９が実行される。一方、賞が成立していない場合には(Ｓ３７：ＮＯ)、Ｓ３８が実行される。
【０２０３】
リトリガ条件（フリーゲーム追加条件）が成立しかた否かが判定される（Ｓ３９）。リトリガ条件が成立しない場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、所定ゲーム数から１が減算される(Ｓ４１)。一方、リトリガ条件が成立した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、１０ゲームのフリーゲームが追加される(Ｓ４０)。
【０２０４】
フリーゲームがトリガされていない場合または１０ゲームが追加された後、ワイルドシンボルが再配置されたか否かを判定する（Ｓ４１）。ワイルドシンボルが再配置されている場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ワイルドシンボルの個数に応じて、ボーナスゲーム抽選を行い、ボーナスゲームに当選したか否かを判定する（Ｓ４２）。その後、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ４３）。ステップＳ４１でワイルドシンボルが再配置されなかったと判定した場合（Ｓ４３：Ｎｏ）、または、ステップＳ４３のボーナスゲーム実行処理の後、所定ゲーム数から１が減算される（Ｓ４４）。
【０２０５】
次に、所定ゲーム数が０であるか否かが判定される（Ｓ４５）。所定ゲーム数が０でなければ（Ｓ４５：ＮＯ）、フリーゲームの途中であると判断され、Ｓ３４から再実行される。一方、所定ゲーム数が０であれば（Ｓ４５：ＹＥＳ）、フィーチャーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。
【０２０６】
（スロットマシンの処理動作：ボーナスゲーム実行処理）
図４３に示すように、ボーナスゲーム実行処理においては、先ず、ボーナス抽選が実行され（Ｓ６１）、付与するボーナスの種別が決定される。その後、モード抽選が実行される（Ｓ６２）。モード抽選において、シナリオモードであるか、ランダムモードであるかが決定される。次に、ステップＳ６２において決定されたモードがシナリオモードであるか否かが判定される（Ｓ６３）。シナリオモードである場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、シナリオを選択するためのシナリオ抽選が実行される（Ｓ６４）。そして、決定されたシナリオ以降に表示するボーナスランク画像が決定される（Ｓ６５）。一方、シナリオモードでない場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、選択回数（１回目〜１４回目）に対応するボーナスランク画像１４２２が抽選により決定される（Ｓ６６）。なお、ステップＳ６５およびＳ６６においては、表示され得る１４個のボーナスランク画像１４２２（２個のグランドランク画像１４２２ａ、２個のメジャーランク画像１４２２ｂ、４個のマイナーランク画像１４２２ｃ、４個のミニランク画像１４２２ｄ、１個のグランドランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｅおよび１個のメジャーランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｆ）が、１回目〜１４回目の選択回数に全て対応付けられる。ステップＳ６５では、シナリオによって既に決定された１回目〜４回目を除く５回目以降が決定される。尚、１４個のボーナスランク画像１４２２は、ステップＳ６１において決定されたボーナスランクが、他のボーナスランクより先に４個分がカウントされるように、選択回数に対応付けられる。したがって、実際に遊技者によって選択されるのは最大で１１回目までとなる。
【０２０７】
ステップＳ６５またはステップＳ６６の後、１４択の選択肢画像１４２１が表示され、遊技者による選択入力の待機状態となる（Ｓ６７）。そして、コントロールパネル３０によって選択肢画像１４２１の選択の入力を受け付けたか否かが判定される（Ｓ６８）。入力が無い場合には、ステップＳ６８が再実行される。入力があった場合には、選択された選択肢画像１４２１を、ステップＳ６５またはステップＳ６６において決定したボーナスランク画像１４２２に変更する映像表示を行う（Ｓ６９）。そして、このボーナスランク画像１４２２に対応するカウント画像１４２３ａを、ランクカウント領域１４２３に表示する（Ｓ７０）。ボーナスランク画像１４２２が、ダブルボーナスランク画像１４２２ｅである場合には、２個分のカウント画像１４２３ａが表示される。その後、いずれかのボーナスランクのカウント画像１４２３ａが４個分表示されたか否かが判定される（Ｓ７１）。いずれのボーナスランクのカウント画像も４個分に達していない場合には、ステップＳ６８が再実行される。
【０２０８】
全てのボーナスランク画像１４２２が表示された場合には、ボーナスゲーム結果表示処理が実行される（Ｓ７２）。具体的には、当選したボーナスに対応するランクカウント領域１４２３に対して枠画像１４２３ｂが表示され、ボーナス結果１４５０が表示される。その後、本ルーチンが終了される。
【０２０９】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図２８に示すように、シンボル表示領域１５０の下方には、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１およびウインメータ４０２が配置されている。クレジットメータ４００およびベットメータ４０１は、プレイヤから見て中央部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。
【０２１０】
クレジットメータ４００は、総クレジット数（残クレジット数）を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する"テイクウイン"にてウインクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０２１１】
ベットメータ４０１は、"合計ベット"を表示する。有効ライン毎にベットを行う場合は、ベット×ラインが合計ベットとなる。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。
【０２１２】
ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２のシステムフォント表示位置は、以下のとおりである。
【０２１３】
例えば、２倍ワイルドシンボル５０５ｂ等が出現せず、３カインドのウインが単独で発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１〜１５３に瓢箪シンボル５０３ｄが１つずつ再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｄ＝１５」が表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝１５」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２１４】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、３カインドのウインが単独で発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１〜１５２に瓢箪シンボル５０３ｄが１つずつ再配置され、擬似リール１５３に２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｄ×２  ＷＩＬＤ＝３０」が表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝３０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２１５】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、２倍ワイルドシンボル５０５ｂを含む３カインドと、単独の３カインドのウインが発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１〜１５３に金魚シンボル５０３ｃが１つずつ再配置され、擬似リール１５３に２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｃ＝２０」および「３  ＰＩＣＴ＿Ｃ×２  ＷＩＬＤ＝４０」が交互に繰り返し表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝６０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２１６】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、複数の３カインドが発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１に「１０」、聚寶盆シンボル５０３ｂおよび金魚シンボル５０３ｃが１つずつと、擬似リール１５２に通常ワイルドシンボル５０５ａおよび金魚シンボル５０３ｃが２つと、擬似リール１５３に２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合、詳細として「３  ＰＩＣＴ＿Ｂ×２  ＷＩＬＤ＝５０」、「３  ＰＩＣＴ＿Ｃ×３×２  ＷＩＬＤ＝１２０」および「３  ＴＥＮ×２  ＷＩＬＤ＝１０」が交互に繰り返し表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝１８０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２１７】
また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂが出現し、複数の３カインド以上のウインが発生した場合は以下のようにウインメータ４０２に表示される。例えば、擬似リール１５１に聚寶盆シンボル５０３ｂおよび蝙蝠シンボル５０３ｅが１つずつ再配置され、擬似リール１５２に聚寶盆シンボル５０３ｂが１つおよび蝙蝠シンボル５０３ｅが２つ再配置され、擬似リール１５３に蝙蝠シンボル５０３ｅが１つおよび２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置され、擬似リール１５４に聚寶盆シンボル５０３ｂが１つ再配置された場合、詳細として「４  ＰＩＣＴ＿Ｂ×２  ＷＩＬＤ＝１２０」、「３  ＰＩＣＴ＿Ｅ×２＝２０」および「３  ＰＩＣＴ＿Ｅ×２  ＷＩＬＤ＝４０」が交互に繰り返し表示され、合計額として「ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ＝１８０」と表示され、この合計額にデノミを乗算した値が表示される。
【０２１８】
さらに、シンボル表示領域１５０の下方には、デノミボタン４１３、メニューボタン４１４および音声ボタン４１５、およびが配置されている。これらの各ボタン４１３・４１３・４１４・４１５は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。また、ゲームルールボタン４１６の上方には、現在の時間を示す時間表示４１７が表示される。
【０２１９】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。音声ボタン４１５は、スロットマシン１０が出力する音声ボリュームを調整する場合に用いられる。図２８に示すように、音声ボリュームは、３段階あり、タッチごとに、順次（最小音量（３０％）→中間音量（７０％）→最大音量（１００％）→最小音量→・・・）切り替えられる。なお、デフォルトでは、最小音量に設定される。また、ゲーム起動後およびＡＵＤＩＴ（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。なお、ヘルプ画面が表示されている間は、音声ボタン４１５が非表示となるため音声ボリュームが変更できない状態となるが、その他の状態では有効である。音声ボタン４１５を押下してからの操作無効時間が、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）設定されている。ＡＵＤＩＴにおける音量設定値のデフォルトは、「１２」である。尚、音量調節タッチパネルが無い場合には「５」に設定される。ＡＵＤＩＴにおけるＶＯＬ設定変更音の再生音量は、音声ボタン４１５のデフォルト（最小音量の計数（３０％）を反映した音量）に設定されている。配当表ボタン４１５は、タッチされることでＨＥＬＰページの配当表が表示される。ゲームルールボタン４１６は、タッチされることでＨＥＬＰページの１ページ目が表示される。尚、ゲームルールボタン４１６は、リール回転中等は無効となりグレーアウト表示される。
【０２２０】
また、デノミボタンの上方には、ステータス表示領域４１９を有する。ステータス表示領域４１９は、現在実行中のゲームのベット情報と、ゲーム状態とが表示される。ベット情報は、そのベットのベット数である。例えば、ベット数が１の場合は、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  １」、ベット数が２の場合は、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  ２」のように表示される。また、ゲーム状態は、例えば、ゲーム中は非表示とされ、ゲームオーバー時には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」、ギャンブル待ち状態のときには、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」のように表示される。
【０２２１】
具体的に、ステータス表示４１９のベット情報領域には、ラムクリア直後において、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  ｎ」（ｎは設定されたＢＥＴパターンの最小値）が表示される。ＢＥＴｘ  ＸＸ押下後には、「ＢＥＴ  ＭＵＴＩＰＬＩＥＲ  ｎ」（ベットボタンごとにｎの値を変更）が表示される。その他は、直前の表示内容が維持される。
【０２２２】
また、ステータス表示領域４１９には、ラムクリア直後において、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。また、スピンボタン４６押下時には、ＲＥＥＬ回転中においては非表示にされ、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ＲＥＥＬ停止直後には、ＷＩＮでＧＡＭＢＬＥがＥＮＡＢＬＥの時、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示され、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ボーナスゲームがトリガーされたときには、非表示にされる。ボーナスゲーム終了直後には、ＷＩＮでＧＡＭＢＬＥがＥＮＡＢＬＥの時、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示され、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ジャックポット終了直後には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ヘルプを押下してヘルプ画面が表示される際には、ＷＩＮでＧＡＭＢＬＥがＥＮＡＢＬＥの時、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示され、その他においては「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。ヘルプを押下してゲーム画面に戻る際には、ヘルプ画面を表示する前の状態が表示される。ＢＥＴｘ  ＸＸ押下後およびＴＡＫＥ  ＷＩＮ時には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。
【０２２３】
また、シンボル表示領域１５０の両側には、ペイラインの限定がない（エブリウェイ）ことを示すロゴ４１８が表示される。
【０２２４】
（表示画面：ヘルプ画面）
メニューボタン４１４がタッチされることで表示されるヘルプ画面について説明する。図４４に示すように、ヘルプ画面では、下側画像表示パネル１４１の中央部にヘルプ表示部４２１が表示される。また、ヘルプ表示部４２１の下方には、ヘルプ画面を消去し通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチボタン４２２、ヘルプ表示部４２１のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチボタン４２３、ヘルプ表示部４２１のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチボタン４２４、上述と同様のデノミボタン４１３および上述と同様の時間表示４１７が表示される。
【０２２５】
ヘルプ画面のヘルプ表示部４２１には、以下の内容が表示される。
１ページ目には、「●Select  bet  multiplier．ベットマルチプライヤーを選んでください。●Select  number  of  credits  to  play  to  start  the  game．プレイするクレジット数を選んでください。●All  wins  left  to  right  in  any  position  only．もっとも左から始まる連続した有効なウェイ上でウインが判定されます。●Each  symbol  appearing  on  a  reel  is  counted  once  per  winning  combination．各ウインコンビネーションにつき、リール上に表示されるシンボルは一度だけカウントされます。●All  wins  shown  in  credits，except  progressives．プログレッシブを除いて、全てのウインはクレジットで示されます。●Highest  win  only  on  each  way．最高額のウインが対象となります。●All  wins  are  multiplied  by  bet  multiplier  except  scatters．スキャッターを除いて、全てのウインは、ベットマルチプライヤーで乗算されます。●Scatter  wins  are  multiplied  by  the  total  credits  bet．スキャッターウインはトータルクレジットベットに乗算されます。●Wins  on  different  ways  are  added．異なるウエイのウインは加算されます。●Scatter  wins  are  added  to  EVERY  WAY  wins．スキャッターウインはエブリウェイのウインに加算されます。●Malfunction  voids  all  pays  and  plays．誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。●The  player  is  responsible  for  checking  that  correct  credit  has  been  registered  before  commencing  play．プレーヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。」と表示される。
２ページ目には、「INCREASED  SYMBOLS  PER  PLAYDifferent  reels  are  used  according  to  the  selected  number  of  credits  played  as  displayed  below．選んだクレジットの数によって異なるリールが使用されます。PLAY  60  CREDITSReels  have  an  increased  number  of  [BAT]，[GOURD]，[FISH]，[JAR]  and  [DRAGON]．PLAY  30  CREDITSReels  have  an  increased  number  of  [BAT]，[GOURD]，[FISH]  and  [JAR]．PLAY  15  CREDITSReels  have  an  increased  number  of  [BAT]，[GOURD]  and  [FISH]．PLAY  5  CREDITSReels  have  an  increased  number  of  [BAT]  and  [GOURD]．PLAY  1  CREDITNORMAL  REELSThe  increase  in  the  number  of  each  symbol  is  respective  to  the  number  of  each  symbol  on  normal  reels．それぞれのシンボルの数は、ノーマルリールのシンボルの数に対して増えています。」と表示される。
３ページ目には、「EVERY  WAYエブリウェイ●EVERY  WAY  provides  for  243  ways  to  win．EVERY  WAYは243ウエイを提供しております。●EVERY  WAY  wins  are  the  winning  combinations  that  appear  left  to  right  in  any  position．EVERY  WAYのウインは、もっとも左から始まる全てのポジションで、連続したリール上でウインが判定されます。●Only  one  symbol  from  each  reel  comprises  each  winning  combination．各ウインの組み合わせは各リールの１つのシンボルで構成されています。」The  increase  in  the  number  of  each  symbol  is  respective  to  the  number  of  each  symbol  on  normal  reels．それぞれのシンボルの数は、ノーマルリールのシンボルの数に対して増えています。」と表示される。
４ページ目には、「FREE  GAMESフリーゲーム●3  or  more  ［FEATURE］，［WILD］  or  ［×２WILD］  appearing  left  to  right  trigger  10  FREE  GAMES．最も左から連続して［FEATURE］か［WILD］または［×２WILD］が3リール以上出現したとき、10回のフリーゲームをトリガします。●Different  reels  are  used  during  the  FREE  GAMES．フリーゲーム中は、異なるリールが使用されます。●FREE  GAMES  can  be  triggered  again  during  the  FREE  GAMES．FREE  GAMES  中に  FREE  GAMES  は再度トリガできます。●Credits  bet  and  increased  symbols  played  during  the  FREE  GAMES  are  the  same  as  the  game  that  triggered  the  FREE  GAMES．フリーゲーム中のベットは、それをトリガしたゲームのものが適用されます。」と表示される。
５ページ目には、図２の第１配当表１４３１に示される配当表が表示され、さらに、「PAYTABLE配当表SUBSTITUTESサブスティテュート［WILD］  substitutes  for  all  symbols  except  ［×２WILD］．［WILD］は、［×２WILD］以外の全てのシンボルの代用となります。［WILD］  appears  on  reels  2  and  4  only．［WILD］は、2,4リールにのみ出現します。［×２WILD］  substitutes  for  all  symbols．［×２WILD］は、全てのシンボルの代用になります。If  ［×２WILD］  substitutes  in  a  win  the  pay  for  that  win  is  doubled．［×２WILD］がからむWINがあったとき配当が2倍になります。［×２WILD］  appears  on  reel  3  only．［×２WILD］は、3リールにのみ出現します。"招財進寶"  written  in  combined  form  on  ［WILD］  and  ［×２WILD］  means  "Bringing  fortune  and  treasure."［WILD］と［×２WILD］に書かれている"招財進寶"とは、"財と宝を運んでくる"という意味です。SCATTERスキャッターCREDITクレジット」と表示される。
６ページ目には、図２の第２配当表１４３２に示される配当表が表示され、さらに、「PROGRESSIVE  FEATUREプログレッシブフィーチャ●There  is  a  chance  the  PROGRESSIVE  FEATURE  may  be  triggered  when  ［WILD］  or  ［×２WILD］  appear．［WILD］または［×２WILD］が出現するとプログレッシブフィーチャ獲得のチャンスがあります。●IN  the  PROGRESSIVE  FEATURE，4  types  of  dragons  are  hidden  behind  12  coins．プログレッシブフィーチャでは、４つの型のドラゴンが12枚のコインに隠されています。●Select  a  coin  until  3  matching  dragons  corresponding  to  a  PROGRESSIVE  are  revealed．プログレッシブに対応する3つの同じドラゴンが揃うまでコインを1枚ずつ選びます。●When  3  matching  dragons  have  been  revealed，the  corresponding  PROGRESSIVE  is  won  and  the  feature  ends．同じドラゴンが3つ揃うと、それに一致するプログを獲得しフィーチャは終了します。●PROGRESSIVE  award  amounts  for  each  bet  condition  are  displayed  on  the  top  screen．それぞれのベットで獲得できるプログの額は、2nd画面に表示されています。●The  chances  of  revealing  each  dragon  are  not  equal．それぞれのドラゴンが現れるチャンスは同じではありません。●All  wins  cannot  be  gambled  if  the  PROGRESSIVE  is  won，even  if  gamble  game  is  available．プログを含むいかなるWINは例えGAMBLEが有効であったとしてもGAMBLEすることはできません。DRAGONS／PROGRESSIVE［RED  DRAGON］／GRAND  PROGRESSIVE［PURPLE  DRAGON］／MAJOR  PROGRESSIVE［GREEN  DRAGON］／MINOR  PROGRESSIVE［BLUE  DRAGON］／MINI  PROGRESSIVE」と表示される。
８ページ目には、「●PLAY  0000  TO  0000  CREDITS●ALL  WINS  PAID  BY  MACHINE  OR  ATTENDANT」と表示される。
【０２２６】
このように、ヘルプ画面には、全てのウインコンビネーションを示す配当表、基本ルール、ウインライン、フィーチャー（ボーナスゲーム、フリーゲーム等）、ベット数のレンジ等が記載される。配当表は、配当の高い順に記載される。また、基本ルールについては、プレイの仕方や、ギャンブルゲームとしての基本プレイが記載される。ウインラインとしては、ペイラインの限定のないエブリウェイであることが記載される。フィーチャーとしては、複数のフィーチャーがページを分けて記載される。尚、フィーチャーにおいて、通常ゲームと配当表が異なる場合には、フィーチャーのルールの記載の後に配当表が記載される。また、Ｈｉｇｈ  ＰＯＷＥＲ、Ｍａｘ  Ｂｅｔ  Ｓｐｅｃｉａｌ等ゲーム固有のフィーチャーがある場合には、そのルールが記載される。ベット数としては、ゲームでベット可能なベット数の範囲が表示される。
【０２２７】
ヘルプ画面に関する処理について説明する。サービスボタン４５（ゲームルールボタン３３）が有効である時に、サービスボタン４５が押下されると、中間画像表示パネル１４２はアイドル状態の基本画面を表示したまま、下側画像表示パネル１４１のみがヘルプ画面となる。エラー中／ＡＵＤＩＴ中は、サービスボタン４５のＬＥＤが消灯され、サービスボタン４５は無効にされる。ヘルプ画面においては以下の処理が行わる。エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面を非表示（ゲーム画面を表示）とし、エラー／ドアオープンを表示する。ビルまたはコインが投入された場合、ヘルプ画面が非表示にされた後クレジットを受け付ける。ＡＵＤＩＴキーを回した場合、ヘルプ画面が非表示にされ、ＡＵＤＩＴが表示される。その後、ＡＵＤＩＴが非表示とされた場合にはアイドル状態にされる。電断を行った後、電源をＯＮにしたときにはヘルプ画面は表示されず、アイドル状態にされる。ヘルプ画面を表示したまま３分間入力が無い場合、ヘルプ画面が非表示にされる。
【０２２８】
（表示画面：ウイン演出画面）
通常ゲームやフリーゲームにおいてウインが発生した場合、以下のような演出表示が行われる。図４５に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０において、２つのラインウインが発生した場合、成立したウイニングコンビネーションがライン表示４３１・４３２によって示される。ライン表示４３１・４３２は交互に表示される。このとき、中間画像表示パネル１４２では、図４６に示すように、「ＷＩＮ  ７  ＣＲＥＤＩＴＳ」のようなウイン画像１８７が表示される。ウイン画像１８７では、獲得クレジットがインクリメント表示される（下側画像表示パネル１４１のウインメータ４０２とリンクされる）。ウイン画像１８７は、複数種類を用いてもよい。例えば、獲得したウインの合計が、ベット数の２５倍未満、２５倍以上５０倍未満、５０倍以上の場合で、夫々異なるウイン画像１８７を用いてもよい。また、獲得したウインの合計が、ベット数の２０倍以上である場合には、全ての擬似リール１５１〜１５５が停止してから上述のようなウイン演出画面が表示されるまでに２０フレーム待機されるようになっていてもよい。
【０２２９】
また、獲得クレジット（ウイン）の大きさによって、２４段階にわけ、それぞれのランクに応じてインクリメント速度が使い分けられる。また、インクリメント速度に応じたウイン音が使用される。具体的に、図４７に示すように、ウインがトータルベットの範囲によってインクリメント速度が定められている。すなわち、ｗｉｎ＿１〜ｗｉｎ＿２２は、獲得クレジットを定められた秒数で除算した結果を、１インクリメントさせる速度とする。これにより、定められた秒数でインクリメントが完了するようになっている。また、ｗｉｎ＿２３〜ｗｉｎ＿２４は、インクリメントされるクレジットがベット数の２０倍に達するまでは、１秒間にベット数の１／２が進む速度でインクリメントされる。インクリメントされるクレジットが、ベット数の２０倍以降になった場合は、獲得クレジット額の残りを残り秒数で除算した結果を、１インクリメントさせる速度とする。これにより、定められた秒数でインクリメントが完了するようになっている。
【０２３０】
また、トリガシンボル５０４が３個以上再配置された場合には音声による演出が行われる。具体的に、全ての擬似リール１５１〜１５５が停止してから２０フレーム経過した後に、「ジリリリ・・・」という音声が再生される。その後、上述のようなウイン演出画面が表示される。
【０２３１】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２）
図４８に示すように、ウインメータ４０２は、ウインがあった場合に、ウインクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウインメータ４０２は、ウイン総額表示領域４０２１、明細表示領域４０２２および合計表示領域４０２３とを有している。
【０２３２】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：ウイン総額表示領域４０２１）
ウイン総額表示領域４０２１は、ウインクレジットと金額を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中においてウイン直後はウインの総額として“０”を表示し、その他も“０”を表示する。スピンボタン４６の押下において“０”を表示する。ウインインクリメント中においてインクリメント表示する。ボーナスピックトリガ時において“０”を表示する（トリガ時にウインは発生しない）。
【０２３３】
フリーゲーム導入において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール回転中において直前のウインの総額を表示する。フリーゲームのリール停止直後においてウイン直後であれば、直前のウインの総額にフリーゲームのウインを加算し、インクリメント表示する。一方、その他であれば、直前のウインの総額を表示する。ボーナス導入において直前のウインの総額を表示する。ボーナス終了直後において直前のウインの総額にボーナスまたはジャックポットのウインを加算し、インクリメント表示する。
【０２３４】
表示イメージとしては、上段に“１２３４５６７８”等のクレジット表示が行われ、下段に“＄１２３，４５６．７８”等の金額表示が行われる。
【０２３５】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウインの場合において第５リール停止後、ウインラインの番号とウインクレジットを表示する。この際、ライン配当が同時に複数発生した場合は０．５秒単位に切り替えて表示する。なお、ライン配当はウインラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウインラインの番号まで表示したら、再度ウインラインの番号の小さいものから表示する。明細表示領域４０２２は、ボーナスとクレジット配当のウインの場合において「ボーナスウイン」とウインクレジットを表示する。また、明細表示領域４０２２は、ボーナスでジャックポットを獲得した時のウインの場合において「ジャックポットウイン」とウインクレジットを表示する。
【０２３６】
以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、配当の明細を表示し、配当が複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は、非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において配当の明細を表示する。複数ある場合は０．５秒で切替表示する。ボーナスピックトリガ時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。
【０２３７】
ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後においてボーナス（ジャックポット以外）の場合はボーナスウインを表示し、ジャックポットを獲得した場合はジャックポットウインを表示する。クレジット配当の当選直後においてボーナスウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。
【０２３８】
表示イメージとしては、“カインド数  シンボル名  ＷＩＮ  ｘ  成立ＷＡＹ数＝１２３４５６７８”である。この表示は、通常ゲーム中やフリーゲーム中のウインである。また、トリガシンボルによるウインの場合の表示イメージは、“ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ＝１２３４５６７８”である。
【０２３９】
（表示画面の詳細：ウインメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、明細表示領域の合計を表示する。以下に表示仕様の詳細を説明する。アイドル中において通常ウイン直後の場合、合計ウインを表示する。その他の場合は非表示である。スピンボタン４６の押下において非表示である。ウインインクリメント中において合計ウインを表示する。ボーナスピックトリガ時において非表示である。フリーゲーム導入において非表示である。フリーゲームのリール回転中において非表示である。フリーゲームのリール停止直後においてラインウインがある場合は合計ウインを表示し、その他の場合は非表示である。ボーナス導入において非表示である。ボーナス終了直後において合計ウインを表示する。クレジット配当の当選直後において合計ウインを表示する。ボーナスゲーム終了時（ゲーム画面に戻った時）において非表示である。表示イメージとしては、“合計ウイン＝１２３４５６７８”の表示である。
【０２４０】
（コントロールパネル３０）
下側画像表示パネル１４１の下方には、図４９に示すように、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０２４１】
具体的に、コントロールパネル３０は、テイクウイン／コレクトボタン３２とサービスボタン４５（［ＳＥＲＶＩＣＥ］ボタン）とを向かって左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と４−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８とを中央部の上段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ８クレジットボタン４０とプレイ１８クレジットボタン４１とプレイ３８クレジットボタン４２とプレイ６８クレジットボタン４３とプレイ８８クレジットボタン４４とを左側領域の下段に配置している。そして、コントロールパネル３０は、スピンボタン（リピートベット／スタートフィーチャーボタン）４６とを右側領域に配置した態様で備えている。また、テイクウイン／コレクトボタン３２と１−ＢＥＴボタン３４の間にギャンブルボタン３１が配置されている。
【０２４２】
また、図４９に示すように、クレジットボタン４０〜４４には、夫々名称ラベルが付されている。具体的に、プレイ８クレジットボタン４０は「ＥＸＴＲＥＡＭ  ＬＥＶＥＬ  “１個の星記号”  ＰＬＡＹ  ８  ＣＲＥＤＩＴＳ」と付されている。また、プレイ１８クレジットボタン４１には「ＥＸＴＲＥＡＭ  ＬＥＶＥＬ  “２個の星記号”  ＰＬＡＹ  １８  ＣＲＥＤＩＴＳ」と付されている。また、プレイ３８クレジットボタン４２には「ＥＸＴＲＥＡＭ  ＬＥＶＥＬ  “３個の星記号”  ＰＬＡＹ  ３８  ＣＲＥＤＩＴＳ」と付されている。また、プレイ６８クレジットボタン４３には「ＥＸＴＲＥＡＭ  ＬＥＶＥＬ  “４個の星記号”  ＰＬＡＹ  ６８  ＣＲＥＤＩＴＳ」と付されている。また、プレイ８８クレジットボタン４４には「ＥＸＴＲＥＡＭ  ＬＥＶＥＬ  “５個の星記号”  ＰＬＡＹ  ８８  ＣＲＥＤＩＴＳ」と付されている。これらクレジットボタン４０〜４４が操作されることにより、これらクレジットボタン４０〜４４の外観が映像として、下側画像表示パネル１４１に表示されるようになっている。
【０２４３】
具体的に、シンボルベットとしてクレジットボタン４０〜４４の何れかが選択されてゲームが開始されると、図５０に示すように、下側画像表示パネル１４１のロゴ４１８（図２８を参照）が配置されている領域（シンボル表示領域１５０の両側）に、選択されたシンボルベットに対応するクレジットボタン４０〜４４の外観を示すボタン画像４２０が表示される。図５０には、シンボルベットとして、プレイ６０クレジットボタン４４が操作され、「ＥＸＴＲＥＡＭ  ＬＥＶＥＬ  “５個の星記号”  ＰＬＡＹ  ８８  ＣＲＥＤＩＴＳ」のボタン画像４２０が表示されている例を示す。
【０２４４】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、５−ＢＥＴボタン３８の操作でカーソルを右方向に移動可能にしたりする。なお、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０２４５】
上記のサービスブボタン４５は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンでもある。サービスボタン４５が押下されると、図５１に示すように、下側画像表示パネル１４１に３分間のカウントダウンが行われるリザーブシンボル１４６０が表示され、３分間待機状態となる。なお、サービスボタン４５が有効となるのは、ゲームオーバーとなっているときである。また、サービスボタン４５は、リールスピン中、ウインインクリメント中（ゲームオーバーでないとき）、ヘルプ画面表示中、エラー発生時、キャンセル可能な演出画面中およびＲＳ会計中は消灯され、無効にされる。リザーブシンボル１４６０は、３分経過するか、リザーブシンボル１４６０が表示中に再度サービスボタン４５が押下された場合には、非表示となる。ギャンブルボタン３１は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。テイクウイン／コレクトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押圧されると、後述する演出機構１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０２４６】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ラインに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３６は、各有効ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３７は、各有効ラインに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７および５−ＢＥＴボタン３８の押圧により、有効ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。なお、ベット可能なベット数の変更に応じて、上記ベット用のボタンのデザインが変更されても良い。例えば、クレジット「１」「２」「５」「１０」および「１５」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×５」「ＢＥＴ×１０」「ＢＥＴ×１５」とされていてもよい。また、例えば、クレジット「１」「２」「５」「１０」および「２０」のベットが可能なベットボタンが設けられていてもいよい。この場合、ベットボタンのデザインは夫々「ＢＥＴ×１」「ＢＥＴ×２」「ＢＥＴ×５」「ＢＥＴ×１０」「ＢＥＴ×２０」とされていてもよい。
【０２４７】
「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ」と付されたスピンボタン４６は、シンボル５０１が付されたシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。すなわち、前回と同様のベット内容にてスピンを開始する場合に用いられる。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。なお、スピンボタン４６によって、前回のゲームと同じＢＥＴ内容（ベット額、有効ライン数）でのゲーム開始が可能である場合には、スピンボタン４６のデザインを「ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ／ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥ」と付されたボタンとしてもよい。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０２４８】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図５２に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０２４９】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０２５０】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。テイクウイン／コレクトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。ＢＥＴボタンは、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０２５１】
図５３に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域、ナビゲーション領域およびメータ領域を有している。カード表示領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０２５２】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０２５３】
図５４に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。なお、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタンおよびスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０２５４】
次に、図５５に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタンおよびスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０２５５】
ギャンブル失敗の場合は、図５６に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。なお、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０２５６】
ギャンブル成功の場合は、図５７に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。なお、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図５８に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０２５７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５８】
次に、上記実施例のスロットマシン１０における付加的な機能および構成について詳述する。
【０２５９】
（シンボルベット：ベット数毎に特別シンボルの種類と数とを増加する）
図５に示すように、本実施形態のゲーミングマシンは、ベット数およびクレジットの増加に伴って特別シンボルの種類と数が増加されるシンボル列を変動表示させるものである。具体的に、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、シンボル表示装置として下側画像表示パネル１４１（液晶表示装置）を有している。下側画像表示パネル１４１には、通常シンボル５０２と、当該通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３とを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列１７０を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセル２８（図２６を参照、表示ブロック２８とも称す）からなるシンボル表示領域１５０にシンボル５０１を再配置してゲーム結果が表示される。
【０２６０】
スロットマシン１は、遊技者（以下、適宜によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置として、コントロールパネル３０を有している。コントロールパネル３０は、クレジットボタン４０〜４４（プレイ８クレジットボタン４０、プレイ１８クレジットボタン４１、プレイ３８クレジットボタン４２、プレイ６８クレジットボタン４３およびプレイ８８クレジットボタン４４）を有しており、ベットにおいて段階的なベット数を設定可能にされている。以下、クレジットボタン４０〜４４に基づくベットについて、夫々「シンボルベット（ＳＢＢ）８、１８、３８、６８、８８」と称す。スロットマシン１は、ベットを条件として下側画像表示パネル１４１においてシンボル５０１を再配置する通常ゲームを実行する。そして、スロットマシン１は、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合が増加するように、複数のシンボル列１７０に配列されたシンボル５０１を変更するようにされている。
【０２６１】
このように、ベット数が多いほど通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３の数の割合が増加する。これにより、遊技者に、ベット数が多いほどゲームを有利に進めることができるということを、特別シンボル５０３が増えるという態様で明示することができる。その結果、ゲーミングマシン管理者の利益を向上させることができる可能性が向上する。
【０２６２】
なお、『通常シンボル５０２よりも有利な特別シンボル５０３』とは、特別シンボル５０３がシンボル表示領域１５０に再配置されることによって、通常シンボル５０２が再配置されるよりも有利なゲーム結果になる可能性があることを示す。『有利なゲーム結果』とは、ゲーム結果に基づいて付与される配当が多いことを示す。例えば、所定数以上のシンボル５０１が再配置された場合に当該シンボル５０１に対応する賞が決定される場合、通常シンボル５０２に対応する賞よりも、特別シンボル５０３に対応する賞の方が、配当が多いことを示す。
【０２６３】
また、本実施形態におけるベット操作は以下のように行う。先ず、遊技者は、クレジットボタン４０〜４４により、ベットするベット数の多さのベースとなる値を決定する。そして、遊技者は、コントロールパネル３０に設けられたベットボタン３４〜３８（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７および５−ＢＥＴボタン３８）により、配当を得た時の倍率を選択する。このように、ベット数の多さとは、クレジットボタン４０〜４４によるベース値によって決定されるものであってもよい。例えば、プレイ８８クレジットボタン４４と、２−ＢＥＴボタン３５が選択された場合には、８８クレジット×２＝１７６クレジットのベット数となり、配当倍率は２倍となる。なお、ベットボタン３４〜３８およびクレジットボタン４０〜４４は何れが先に操作されてもよい。
【０２６４】
特別シンボル５０３は、有利さが段階的に異なる複数種類を有している。図７に示すように、特別シンボル５０３は、蝙蝠（ＢＡＴ）シンボル５０３ｅ、蝙蝠シンボル５０３ｅよりも有利さの高い瓢箪（ＧＯＵＲＤ）シンボル５０３ｄ、瓢箪シンボル５０３ｄよりも有利さの高い金魚（ＦＩＳＨ）シンボル５０３ｃ、金魚シンボル５０３ｃよりも有利さの高い聚品聚寶盆（ＰＯＴ）シンボル５０３ｂおよび聚寶盆シンボル５０３ｂよりも有利さの高いドラゴンシンボル５０３ａ、を有している。そして、遊技者によるベットのベット数が多くなるほど、有利さが高い特別シンボル５０３の割合増加が許容されるようにされている。
【０２６５】
本実施形態では、これらの有利さが段階的に異なる複数種類の特別シンボル５０３ｅ、５０３ｄ、５０３ｃ、５０３ｂおよび５０３ａは、クレジットボタン４０〜４４に夫々対応している。そして、これらのクレジットボタン４０〜４４に対応した特別シンボルの割合増加が許容されることになる。
【０２６６】
また、シンボル列１７０は、ベット数の増加に応じて有利に変更されればよく、その変更態様は限定されない。例えば、ベット数の増加に応じて通常シンボル５０２を特別シンボル５０３に変更するものであってもよい。また、ベット数の増加に応じて特別シンボル５０３を増加させるものであってもよい。また、ベット数の増加に応じて通常シンボル５０２を減少させるものであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２６７】
また、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定の条件を満足した場合に、ベットが不要であるフリーゲームが実行される。このフリーゲームにおいてもベット数の増加に応じて有利なシンボル列１７０に変更されるものであってもよい。具体的に、フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１における通常ゲームの複数のシンボル列１７０とは異なる複数のシンボル列１７０を変動表示させた後に、シンボル５０１をシンボル表示領域１５０に再配置される。そして、所定の条件が満足したフリーゲームに移行する直前の、フリーゲームをトリガーすることになった通常ゲームにおけるベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合が通常ゲームよりも増加するように、複数のシンボル列１７０に配列されたシンボルが変更されるように構成することもできる。
【０２６８】
シンボル列１７０の一例を図８〜図１７に示す。図８〜図１２は通常ゲームにおけるシンボルベット８、１８、３８、６８、８８に対応するシンボル列１７０の一例であり、図１３〜１７は、フリーゲームにおけるシンボルベット８、１８、３８、６８、８８に対応するシンボル列１７０の一例である。図８〜図１７におけるＲｅｅｌ１〜５は、後述の擬似リール１５１〜１５５に対応し、夫々で変動されるシンボル列１７０ａ〜１７０ｅが示されている。また、図１８および図１９に、通常ゲームおよびフリーゲームにおける各特別シンボル５０３の数と、全シンボルに対する割合とを示す。
【０２６９】
図１８に示すように、通常ゲームでは、シンボルベット１では、蝙蝠シンボル５０３ｅのみが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット５では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄとが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット１５では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄと、金魚シンボル５０３ｃとが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット３０では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄと、金魚シンボル５０３ｃと、聚寶盆シンボル５０３ｂとが多いシンボル列１７０が用いられている。また、シンボルベット６０では、蝙蝠シンボル５０３ｅと、瓢箪シンボル５０３ｄと、金魚シンボル５０３ｃと、聚寶盆シンボル５０３ｂと、ドラゴンシンボル５０３ａが多いシンボル列１７０が用いられている。このように、シンボルベット毎に、許容される特別シンボル５０３が対応づけられている。
【０２７０】
また、シンボルベット同士を比較すると、シンボルベットが多いほど、全ての特別シンボル５０３が増加されており、さらに全体のシンボル数は減少されている。すなわち、シンボルベットが多いほど、全ての特別シンボル５０３の割合が増加されている。本実施形態では、１つのシンボル列１７０が有するシンボル５０１全てが同じ再配置確率であるため、シンボルベットが多いほど特別シンボル５０３の割合が増加され、有利なゲーム結果を得る可能性が向上されるのがわかる。なお、増加される特別シンボル５０３の態様は、ベット数の増加に応じて有利であればこれに限定されない。
【０２７１】
例えば、図１９に示すように、フリーゲームのシンボルベット１においては特別シンボル５０３の割合が、他のシンボルベットよりも高いものがある。しかしながら、各Ｒｅｅｌにおいて、特別シンボル５０３の配置に偏りがあり、特別シンボル５０３に関連するゲーム結果が得られる確率は低くされている。
【０２７２】
（段階的に有利さが異なる複数のボーナスから１を決定する）
図６に示すように、本実施形態のゲーミングマシンは、ボーナスゲームにおいて、段階的に有利さが異なる複数のボーナスから１を決定するものである。具体的に、スロットマシン１０（ゲーミングマシン３００）は、ディスプレイとしてとして機能する下側画像表示パネル１４１には、段階的に有利さが設定された複数のボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナス）から１を決定するピックアップボーナスゲームにおいて、複数の選択肢画像１４２１が表示される。スロットマシン１０は、下側画像表示パネル１４１における前記複数の選択肢画像１４２１から１を選択可能にされた選択入力装置としてのコントロールパネル３０を有している。コントロールパネル３０によって、複数の選択肢画像１４２１から１が選択される毎に選択肢画像１４２１が前記複数のボーナス夫々に対応するボーナスランク画像１４２２（グランドランク画像１４２２ａ、メジャーランク画像１４２２ｂ、マイナーランク画像１４２２ｃおよびミニランク画像１４２２ｄ）の何れかに変更される。なお、ボーナスのことをプログレッシブ、ジャックポット、プログレッシブジャックポットとも称す。
【０２７３】
スロットマシン１０は、上記のようなボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームに関する演出表示を行う前に、予め複数のボーナスから１を決定する。そして、スロットマシン１０は、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが所定数（例えば、４つ）に達する表示が行われるよう下側画像表示パネル１４１を制御する。すなわち、遊技者にとっては、選択肢画像１４２１を選択し、所定数に達した種類のボーナスランク画像１４２２に対応するボーナスが得られることになる。
【０２７４】
さらに演出表示においては、予め決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が所定数に達する表示が行われる前に、複数のボーナスのうち有利さが上位のボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が表示される。
【０２７５】
このように、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が所定数に達する表示が行われる前に、複数のボーナスのうち有利さが上位のボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が表示される。これにより、決定されたボーナスのランクがどのようなものであったとしても、ボーナスを報知する前のボーナスゲームのプレイ中の遊技者に対して上位のボーナスを得られることの期待感を抱かせることができ、新たなエンターテイメント性を提供することができる。
【０２７６】
本実施形態において、『上位のボーナス』とは、グランドボーナス、およびメジャーボーナスであるがこれに限定されない。例えば、最も有利なグランドボーナスのみであってもよい。また、演出表示において、必ず『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像１４２２が表示されることに限定されない。
【０２７７】
例えば、本実施形態のボーナスゲームにおいては、下側画像表示パネル１４１に表示される全ての複数のボーナスランク画像１４２２のうち一部が予め定められた第１モード（シナリオモード）と、下側画像表示パネル１４１に表示される全ての複数のボーナスランク画像１４２２をランダムに決定する第２モード（ランダムモード）と、の何れかが予め決定される。第１モードにおいては、ボーナスゲームの結果として予め決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２が所定数表示される前に、『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像１４２２が表示される。一方、第２モードにおいては、全てのボーナスランク画像１４２２がランダムに決定されるため、『上位のボーナス』に対応するボーナスランク画像１４２２が表示されない可能性があることになる。
【０２７８】
また、通常ゲームは、上述のように、下側画像表示パネル１４１において、複数のシンボル５０１をシンボル表示領域１５０に再配置することによりゲーム結果が表示される。ここで、複数のシンボル５０１は、特定のシンボルとしてのワイルドシンボル５０５（図７を参照）を含んでいる。スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率で、ボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスの何れか）をトリガするか否かの抽選を行う。つまり、ワイルドシンボルが、より多く停止表示された場合には、複数ランクの何れかに当選する確率が漸次に増大する。さらに、ボーナスをトリガするか否かの抽選は、上述したベット数が影響する。すなわち、スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率で、ボーナスゲームをトリガするか否かの抽選を行う。
【０２７９】
具体的に、図７に示すように、ワイルドシンボル５０５は、通常ワイルドシンボル５０５ａ（ＷＩＬＤ）と２倍ワイルドシンボル５０５ｂ（２ｘＷＩＬＤ）とを有している。図１２〜１７に示すように、通常ワイルドシンボル５０５ａは、Ｒｅｅｌ２および４（擬似リール１５２、１５４）に１個ずつ配置される。また、２倍ワイルドシンボル５０５ｂは、Ｒｅｅｌ３（擬似リール１５３）に配置される。本実施形態では、図２０に示すように、ワイルドシンボル５０５が１以上、シンボル表示領域１５０に再配置されることで、ボーナスをトリガするか否かの抽選が行われるようになっている。
【０２８０】
また、ワイルドシンボル５０５が再配置された個数によってボーナスの当選確率が変更される。具体的に、１個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスの当選確率に対し、２個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスの当選確率は２倍（通常ワイルドシンボル５０５ａ２個分）になる。また、１個の２倍ワイルドシンボル５０５ｂが再配置された場合のボーナスの当選確率は、１個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスの当選確率の２倍（通常ワイルドシンボル５０５ａ２個分）である。すなわち、全てのワイルドシンボル５０５（２個の通常ワイルドシンボル５０５ａおよび１個の２倍ワイルドシンボル５０５ｂ）が再配置されたときのボーナスの当選確率は、１個の通常ワイルドシンボル５０５ａが再配置された場合のボーナスの当選確率に対して、４倍となる。
【０２８１】
また、演出表示について、下側画像表示パネル１４１には、ボーナスランク画像１４２２の種類毎のカウントを表示する領域であるランクカウント領域１４２３が設けられている。ランクカウント領域１４２３には、ボーナスランク画像１４２２毎に、カウント画像１４２３ａが所定数設けられている。そして、ボーナスランク画像１４２２が表示される毎に、ボーナスランク画像１４２２の種類毎に表示数がカウントされ、そのカウント数がランクカウント領域１４２３に示される。すなわち、所定数あるカウント画像１４２３ａがカウントした数だけ、ボーナスランク画像１４２２と同じ態様に変更される。
【０２８２】
また、図６に示すように、１つの選択肢画像１４２１が、２つのボーナスランクを示すダブルボーナスランク画像１４２２ｅに変更される。具体的に、図６においては、２つのボーナスランク画像を示すグランドランクのダブルボーナスランク画像１４２２ｅが表示されている。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅは、２つ分のボーナスランク画像１４２２としてカウントされる。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅは、上位ランク（グランドランクおよびメジャーランク）に対応するもののみが表示される。
【０２８３】
また、本実施形態において、上記のボーナスは、前記通常ゲームが実行される毎に行われる抽選によってもトリガされる。すなわち、スロットマシン１０は、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置された場合、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率でボーナスをトリガするか否かの第１の抽選を行い、さらに、通常ゲームが実行される毎にボーナスをトリガするか否かの第２の抽選を、上記の第１の抽選とは別に行う。なお、ボーナスについては、後に詳述する。
【０２８４】
（ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９の表示態様）
上述のボーナスフリーカウンタを具体的に説明する。なお、実施形態と同様の構成等については説明を省略する。
【０２８５】
ボーナス・フリーカウンタ・メッセージを表示する領域３９９が、図６２に示すように、シンボル表示領域１５０の上方に設けられている。当該ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９は、プレイヤから見て左端部に配置されている。ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９は、フリーゲーム中に「ＢＯＵＮＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」を表示し、その後に、ワイルドシンボルの個数に応じて変更されたシンボル列の配列で、増加したワイルドシンボルとメッセージを表示する。すなわち、ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９に「Ｒｅａｌｓ  ｈａｖｅ  ａｎ  ｉｎｃｒｅｓｅｄ  ｎｕｍｂｅｒ」と記載したメッセージを表示し、当該メッセージの後ろに増加したワイルドシンボル５０３、５０４などを表示する。
【０２８６】
（数の割合が増加した特別シンボルの報知）
例えば、数の割合が増加した特別シンボル５０３を下側画像表示パネル１４１、中間画像表示パネル１４２等に表示するものであってもよい。
【０２８７】
図６２は、下側画像表示パネル１４１の表示画面を示す説明図である。上記実施形態に記載のように、遊技者によるベットのベット数が多いほど、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の数に対する特別シンボル５０３の数の割合が増加するようにされている。例えば、クレジットボタン４１を選択したベットの場合、クレジットボタン４０を選択したベットよりも、シンボル列１７０における蝙蝠シンボル５０３ｅおよび瓢箪シンボル５０３ｄの数の割合が多くなる。本変形例では下側画像表示パネル１４１の左上端部に、数の割合が多くなった特別シンボル５０３を報知するための報知画像４４０が表示されるようになっている。増加シンボル画像４４０は、現在ゲーム中のシンボル列１７０において数の割合が多くなっている特別シンボル５０３を画像で示すと共に、当該特別シンボル５０３がシンボル列１７０において数の割合が多くなっていることを示す。図６２の例では、シンボル列１７０において蝙蝠シンボル５０３ｅおよび瓢箪シンボル５０３ｄの数の割合が多くなっていることが報知されている。具体的には、クレジットボタン４１を押下すると、効果音と共に、蝙蝠シンボル５０３ｅおよび瓢箪シンボル５０３ｄの数の割が増えたことを示す「Ｒｅａｌｓ  ｈａｖｅ  ａｎ  ｉｎｃｒｅｓｅｄ  ｎｕｍｂｅｒ」と蝙蝠シンボル５０３ｅおよび瓢箪シンボル５０３ｄが、ボーナスフリーカウンタ３９９の左側から右側に向けて移動しながら表示される。
【０２８８】
図６３は、中間画像表示パネル１４２の表示画面を示す説明図である。図６３に示すように、シンボル列１７０において特別シンボル５０３の数の割合が多くなっているゲームが実行中である場合、配当表において数の割合が多くなっている特別シンボル５０３にその旨が報知される。図６３の例では、配当表において蝙蝠シンボル５０３ｅおよび瓢箪シンボル５０３ｄの夫々に、数の割合が多くなっていることを示す報知画像４４１が表示されている。
【０２８９】
図６４は、ヘルプ画面を説明図である。図６４に示すように、ヘルプ画面の１ページとして、段階的に異なるベット数毎に増加する特別シンボル５０３を説明する増加シンボル説明ページ４４２である。具体的に、増加シンボル説明ページ４４２には、ベット可能なベット数を、星の数およびベット数の数値で段階的に示す５つのシンボルベット画像４４２ａと、シンボルベット画像４４２ａの夫々に対して、シンボル列１７０において数の割合が多くなる特別シンボル５０３の種類が画像およびテキストで示された対応増加シンボル画像４４２ｂとが表示される。５つのシンボルベット画像４４２ａは、クレジットボタン４０〜４４に夫々対応しており、クレジットボタン４０〜４４の何れを用いた場合に、その特別シンボル５０３が増加されるかが明確に理解可能にされている。尚、本変形例では、クレジットボタン４０〜４４によって、８、１８、３８、６８および８８のクレジット数が夫々ベットされるようになっている。
【０２９０】
（ボーナスのトリガ）
上記実施形態においては、再配置されたワイルドシンボル５０５の数に応じた確率でボーナスをトリガするか否かの第１の抽選を行い、さらに、通常ゲームが実行される毎にボーナスをトリガするか否かの第２の抽選を、上記の第１の抽選とは別に行っていたがこれに限定されない。本変形例では、上記のような第２の抽選を行わず、最も配当の高い特別シンボル５０３（トップシンボル）であるドラゴンシンボル５０３ａに基づく配当があった場合にボーナスをトリガするか否かの第３の抽選を行う。ドラゴンシンボル５０３ａに基づく配当とは、ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されることによる配当や、ドラゴンシンボル５０３ａとワイルドシンボル５０５とが３個以上再配置されることによる配当を含む。このように、本変形例では、ボーナスは、第１の抽選および第３の抽選によってトリガされる。尚、第３の抽選は、通常ゲーム時のみ実行される。
【０２９１】
図６５に示すように、ワイルドシンボル抽選用テーブルにおいて、第１抽選で用いる数値が記憶されている。この数値は、シンボルベット（ＳＢＢ１〜５）毎に異なる値が用いられ、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（Ｖ１〜Ｖ７）に応じて選択される。また、図６５に示すように、ワイルドシンボル抽選用テーブルは、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（ＳＣ０１〜ＳＣ４８）によって５種類のテーブルから選択されるようになっている。
【０２９２】
第１の抽選は、ワイルドシンボル抽選用テーブルから選択された数値を分母とし、停止したワイルドシンボル５０５の出現数に１０００００００００００００を乗算した値に、ベットボタン３４〜３８で決定される倍率をさらに乗算した値を分子とした確率で行われる。
【０２９３】
また、図６６に示すように、トップシンボル抽選用テーブルにおいて、第３抽選で用いる数値が記憶されている。この数値は、シンボルベット（ＳＢＢ１〜５）毎に異なる値が選択され、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（Ｖ１〜Ｖ７）に応じて選択される。また、図７０に示すように、トップシンボル抽選用テーブルは、ＡＵＤＩＴにより設定される設定値（ＳＣ０１〜ＳＣ４８）によって５種類のテーブルから選択されるようになっている。
【０２９４】
第３の抽選は、トップシンボル抽選用テーブルから選択された数値を分母とし、停止したワイルドシンボル５０５の出現数に１０００００００００００００を乗算した値に、ベットボタン３４〜３８で決定される倍率をさらに乗算した値を分子とした確率で行われる。
【０２９５】
図６７は、通常ゲーム実行処理の変形例のフローチャートである。ステップＳ８０〜Ｓ９２の処理は、図４１で示す通常ゲーム実行処理のステップＳ１１〜Ｓ２２と同様に実行される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ９３）。ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されている場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）には、ボーナスゲーム抽選を行い、ボーナスゲームに当選したか否かを判定する（Ｓ９４）。その後、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームを実行する（Ｓ９５）。ドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されていない場合（Ｓ９３：ＮＯ）、ボーナスゲームに当選しない場合（Ｓ９４：ＮＯ）またはドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置されることによってトリガされたボーナスゲームが実行された後に、本ルーチンが終了される。
【０２９７】
このように、ボーナスゲームは、第１の抽選および第３の抽選によってトリガされる。従って、シンボル表示領域１５０にワイルドシンボル５０５が再配置されると共にドラゴンシンボル５０３ａが３個以上再配置された後、第１の抽選および第３の抽選の何れにも当選した場合には、ボーナスゲームが２回実行されることになる。
【０２９８】
（ボーナスゲーム）
上記実施形態では、ボーナスゲームは、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択した通常ゲームによってトリガされても同様の条件で実行されるものであったがこれに限定されない。例えば、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択するかによって、段階的に有利さが設定された複数のボーナス（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナス、ミニボーナス）から獲得可能なボーナスが限定されるものであってもよい。
【０２９９】
具体的に、本変形例では、クレジットボタン４３または４４を選択した通常ゲーム（以下、第１ボーナスゲームと称す）からトリガされるボーナスゲームでは、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスが獲得可能にされている。また、クレジットボタン４０〜４２の何れかを選択した通常ゲームからトリガされるボーナスゲーム（以下、第２ボーナスゲームと称す）では、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスの何れかが獲得可能にされている。第１ボーナスゲームは、上記実施形態と同様であるため説明を省略する。以下、第２ボーナスゲームについて説明する。
【０３００】
図６８に示すように、第２ボーナスゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１には、複数の選択肢画像１４２１が表示される。第１ボーナスゲームでは１４個の選択肢画像１４２１が表示されるが、第２ボーナスゲームでは１１個の選択肢画像１４２１が表示されるようになっている。グランドボーナス用の２個のボーナスランク画像１４２２と、グランドボーナス用の１個のダブルボーナスランク画像１４２２ｅとが選択肢から減少されるため、表示される選択肢画像１４２１の数が減少される。これにより、第２ボーナスゲームでは、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスの何れかのみが選択可能となっている。
【０３０１】
また、下側画像表示パネル１４１には、ボーナスランク画像１４２２の種類毎のカウントを表示する領域であるランクカウント領域１４２３が設けられている。第２ボーナスゲームでは、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスの３種類が選択可能であるので、これら３種類のボーナスに対応するランクカウント領域１４２３が設けられる。ランクカウント領域１４２３には、ボーナスランク画像１４２２毎に、カウント画像１４２３ａが所定数（４個）設けられている。そして、ボーナスランク画像１４２２が表示される毎に、ボーナスランク画像１４２２の種類毎に表示数がカウントされ、そのカウント数がランクカウント領域１４２３に示される。すなわち、所定数あるカウント画像１４２３ａがカウントした数だけ、ボーナスランク画像１４２２と同じ態様に変更される。
【０３０２】
スロットマシン１０は、上記のような第２ボーナスゲームにおいて、第２ボーナスゲームに関する演出表示を行う前に、予めメジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスから何れか１を決定する。そして、スロットマシン１０は、演出表示において、決定されたボーナスに対応するボーナスランク画像１４２２のみが所定数（例えば、４つ）に達する表示が行われるよう下側画像表示パネル１４１を制御する。すなわち、遊技者にとっては、選択肢画像１４２１を選択し、所定数に達した種類のボーナスランク画像１４２２に対応するボーナスが得られることになる。
【０３０３】
図６９では、第２ボーナスゲームにおいてマイナーボーナスに当選した例を示している。具体的に、選択肢画像１４２１が遊技者によって選択された結果、マイナーランク画像１４２２ｃが４個表示されて、所定数（４個）に達している。ダブルボーナスランク画像１４２２ｅについては、メジャーボーナスにカウントされるもののみが選択肢に含まれている。
【０３０４】
第１ボーナスゲームおよび第２ボーナスゲームは以下に示す各テーブルを参照して抽選等が実行される。なお、ＡＵＤＩＴ等により設定値（ＳＣ０１〜ＳＣ４８）が設定されることで、各テーブルで参照する値が変更可能にされる。
【０３０５】
図７０に示すように、プログレッシブ初期値テーブルにおいて、第１ボーナスゲームおよび第２ボーナスゲームの初期値が記憶されている。スロットマシン１０は、プログレッシブ初期値テーブルを参照して、ボーナスゲームで配当として付与されるプログレッシブの初期値を決定する。
【０３０６】
また、図７１に示すように、プログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルにおいて第１ボーナスゲームおよび第２ボーナスゲームのデフォルトインクリメントレートが記憶されている。スロットマシン１０は、プログレッシブデフォルトインクリメントレートテーブルを参照して、プログレッシブの変動率を決定する。
【０３０７】
なお、プログレッシブ値には制限が設けられており、グランドボーナスでは９９９９９９９９９．９９ドル、メジャーボーナスでは９９９９９９９．９９ドル、マイナーボーナスでは９９９９９９．９９ドル、ミニボーナスでは９９９９９９．９９ドルが設定されている。
【０３０８】
また、図７２に示すように、第１ボーナスゲーム用抽選テーブルには、第１ボーナスゲームにおいて、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスのうちの何れかを抽選で決定するためのウェイトが記憶されている。すなわち、これらのウェイトを分母として夫々のウェイトを分子とする値が、第１ボーナスゲームにおける各ボーナスの獲得確率となる。
【０３０９】
また、図７３に示すように、第２ボーナスゲーム用抽選テーブルには、第２ボーナスゲームにおいて、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナスのうちの何れかを抽選で決定するためのウェイトが記憶されている。すなわち、これらのウェイトを分母として夫々のウェイトを分子とする値が、第２ボーナスゲームにおける各ボーナスの獲得確率となる。
【０３１０】
このように、遊技者によるベットのベット数が多いほど、当該ベットに基づいて実行される通常ゲームの結果が所定条件を満足する場合にトリガされるボーナスゲームにおいて、獲得可能なボーナスの上限が高く設定される。
【０３１１】
なお、図７４に示すように、ボーナスゲームについて説明するボーナス説明ページ４４３では、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択するかによって、段階的に有利さが設定された複数のボーナスから獲得可能なボーナスが限定される旨がヘルプ画面に表示されるようになっている。本変形例では、クレジットボタン４０〜４４の何れを選択するかによってレベル（エクストリームレベル）が５段階に決定されている。ボーナス説明ページ４４３では、クレジットボタン４３および４４を選択して開始されたレベル４およびレベル５の通常ゲームからトリガされたボーナスゲームでは４種類（グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナス）のボーナスが獲得可能であることが示されている。また、ボーナス説明ページ４４３では、クレジットボタン４０〜４２を選択して開始されたレベル１〜レベル３の通常ゲームからトリガされたボーナスゲームでは３種類（メジャーボーナス、マイナーボーナスおよびミニボーナス）のボーナスが獲得可能であることが示されている。
【０３１２】
（通常ゲームおよびフリーゲームのシンボル列の第１の変形例）
上記実施形態では、通常ゲームとフリーゲームとでワイルドシンボル５０５の数に変化がなかったがこれに限定されない。また、通常ワイルドシンボル５０５ａおよび２倍ワイルドシンボル５０５ｂがあったが、これに限定されず通常ワイルドシンボル５０５ａのみを用いてもよい。
【０３１３】
図７５は、シンボルベット１での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」の位置、第３リールの「１５」「４５」の位置、第４リールの「３６」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６８であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６４であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６４である。
【０３１４】
図７６および図７７は、シンボルベット１での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「９」の位置、第３リールの「０」「１」「２」の位置、第４リールの「３４」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／９６であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１００％であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６１である。
【０３１５】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット１でのフリーゲームにおいては、第３リールの全てにワイルドシンボル５０５が停止するようにされている。したがって、フリーゲームの再配置を行うごとに、ワイルドシンボル５０５が停止することによるボーナスゲームの第１の抽選が確実に実行されることになる。
【０３１６】
図７８は、シンボルベット５での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」「１７」「４４」の位置、第３リールの「３」「１５」「４６」の位置、第４リールの「３６」「５１」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６０である。
【０３１７】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット５での通常ゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０３１８】
図７９は、シンボルベット５での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「０」「１０」「１６」「４３」の位置、第３リールの「０」「１」「２」の位置、第４リールの「０」「３５」「５０」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１２／５９であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１００％であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／５９である。
【０３１９】
このように、シンボルベット５での通常ゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームにおいては、第３リールの全てにワイルドシンボル５０５が停止するようにされている。したがって、フリーゲームの再配置を行うごとに、ワイルドシンボル５０５が停止することによるボーナスゲームの第１の抽選が確実に実行されることになる。また、シンボルベット１でのフリーゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０３２０】
上記のように、通常ゲームよりもフリーゲームの方がワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。また、通常ゲームおよびフリーゲームの何れにおいても、ベットするベット数が多いほどワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、フリーゲームにおいては、確実にワイルドシンボル５０５が停止されるように、全てがワイルドシンボル５０５で構成されるシンボル列のリールが設けられる。
【０３２１】
（通常ゲームおよびフリーゲームのシンボル列の第２の変形例）
図８０は、シンボルベット１での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」の位置、第３リールの「１５」「４５」の位置、第４リールの「３６」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６８であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６４であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は３／６４である。
【０３２２】
図８１は、シンボルベット１での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「５」「６」「７」の位置、第３リールの「１４」「１５」「１６」の位置、第４リールの「３」「４」「５」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は５／４９であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は５／４３であり、第４リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は５／４２である。
【０３２３】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット１でのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、ワイルドシンボル５０５がシンボル列において連続して配列されているため、同じリールにおいて連続して停止する可能性があり、高配当やボーナスゲームの第１の抽選の当選確率の増加が期待できる。
【０３２４】
図８２は、シンボルベット５での通常ゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「１１」「１７」「４４」の位置、第３リールの「３」「１５」「４６」の位置、第４リールの「３６」「５１」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０であり、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は６／６０である。
【０３２５】
このように、シンボルベット１での通常ゲームと比較し、シンボルベット５での通常ゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０３２６】
図８３は、シンボルベット５での通常ゲームでトリガされたフリーゲームにおけるシンボル列を示す。ワイルドシンボル５０５は、第２リールの「４」「５」「１７」「１８」「１９」「４６」「４７」の位置、第３リールの「３」「４」「２８」「２９」「３０」「５３」「５４」の位置、第４リールの「３２」「３３」「３４」「５１」「５２」の位置に配置されている。すなわち、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１３／６０であり、第３リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は１３／６０であり、第２リールにおいてワイルドシンボル５０５がシンボル表示領域１５０に再配置される確率は９／６０である。
【０３２７】
このように、シンボルベット５での通常ゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、ワイルドシンボル５０５がシンボル列において連続して配列されている箇所が複数あるため、同じリールにおいて連続して停止する可能性があり、高配当やボーナスゲームの第１の抽選の当選確率の増加が期待できる。また、また、シンボルベット１でのフリーゲームと比較し、シンボルベット５でのフリーゲームでは、ワイルドシンボル５０５が再配置される確率が高くなるようにシンボル列が変更される。
【０３２８】
上記のように、通常ゲームよりもフリーゲームの方がワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。また、通常ゲームおよびフリーゲームの何れにおいても、ベットするベット数が多いほどワイルドシンボル５０５が停止する確率が高くなるようにシンボル列が変更される。さらに、フリーゲームにおいては、ワイルドシンボル５０５が同じリールに複数停止される可能性を持たせるため、ワイルドシンボル５０５をシンボル列に連続して配置させている。
【０３２９】
（コイン演出）
図８４に示すように、擬似リール１５１〜１５５の全てが再配置された後に、コイン４４４が上から降ってきて、下に溜まったコイン４４４の量が変化するコイン演出が行われる場合がある。コイン演出は４回行われて、画面の表示が５段階に変化するようにされている。具体的に、初期表示の１段階目から２段階目への変化、２段階目から３段階目への変化、３段階目から４段階目への変化および４段階目から５段階目への変化、の４回の変化を経て最終的な画面表示となる。
【０３３０】
図８５は、コイン振り分けテーブルである。各変化は、コイン振り分けテーブルと、ボーナスゲームの当選確率と、に基づいて予め決定されたゲーム数に達した際に実行される。具体的に、コイン振り分けテーブルを用いたコイン演出を行うゲーム数の算出方法を説明する。先ず、（Ａ）〜（Ｃ）の何れか１が選択される。選択は、均等の確率で抽選によって選択される。コイン振り分けテーブルにおいて、Ｘの欄には、コイン演出をどの程度の割合で実行するかが格納される。例えば、（Ａ）の場合、全体を１００％としたとき、２５％が経過する毎にコイン演出が実行される。ここで、１００％とされる全体とは、ボーナスゲームの当選確率から算出される理論上のゲーム数が仮定される。例えば、ボーナスゲームの当選確率が１／４００である場合、ボーナスゲームまでのゲーム数は４００と仮定される。
【０３３１】
コイン振り分けテーブルにおいて、Ｙの欄には、Ｘ欄の合計（すなわち、１００）をＸ欄の値で割った値が格納される。このＹの欄の値でゲーム数を割った値が次のコイン演出までのゲーム数となる。例えば、（Ａ）の場合、ボーナスゲームが発生してから１００ゲーム目に、コイン演出が実行される。そして、２００ゲーム目、３００ゲーム目、４００ゲーム目の夫々において、コイン演出が実行される。すなわち、ボーナスゲームの発生によりリセットされるゲーム数のカウントがメモリに記憶されることになる。
【０３３２】
なお、５段階目のコイン演出が発生した以降、ボーナスゲームが発生されない場合、ワイルドシンボル５０５が停止する毎に抽選を行い、さらにコイン演出を行ってもよい。例えば、２０％の確率でコイン演出に当選する抽選を行ってもよい。なお、下に溜まったコイン４４４の量が増減されなくてもよい。このように、ボーナスゲームが発生するまでコイン演出を繰り返し行うことにより、遊技者がボーナスゲームに対する期待感を持つことができる。
【０３３３】
（同時当選時の演出）
上記のとおり、ボーナスゲームは、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選によってトリガされる。通常ゲームにおいては、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選とが何れも実行され得るため、ワイルドシンボル抽選と、トップシンボル抽選とに同時に当選する可能性がある。同時当選時には、２回のボーナスゲームが実行され、１回目と２回目のボーナスゲームの間に同時当選用の演出が行われる。この同時当選時の演出について説明する。
【０３３４】
先ず、１回目のボーナスゲームが実行されて、結果表示がなされる。この後、下側画像表示パネル１４１において、ボーナスゲームをトリガした通常ゲームにおけるシンボル５０１がシンボル表示領域１５０に再配置された状態の画面に戻る。この時、上記のコイン演出によって溜まったコイン４４４の量は初期表示にリセットされ、１段階目になっている。
【０３３５】
図８６に示すように、その後、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０の上方から左右へコイン４４５がこぼれるアニメーションが再生される。
【０３３６】
さらに、図８７に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０の上方から中央部へコイン４４６がこぼれるアニメーションが再生される。そして、２回目のボーナスゲームが実行される。
【０３３７】
（ベット・スタートチェック処理）
図８８を参照して、ベット処理について説明する。
【０３３８】
ＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ１０４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からＣＰＵ７１へのクレジットデータ送信は、カード挿入口にＩＣカードを入れたとき、および、ビルエントリー２２が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０３３９】
ＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したとき（Ｓ１０４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する（Ｓ１０４２）。
【０３４０】
ＣＰＵ７１は、Ｓ１０４２の後、またはＳ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したとき（Ｓ１０４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されている値が、０を含む単位ベット未満であるか否かを判別する（Ｓ１０４３）。ＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値が、単位ベット未満でないと判別したとき（Ｓ１０４３：ＮＯ）ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７および５−ＢＥＴボタン３８）の操作の受付を許可する（Ｓ１０４４）。
【０３４１】
次ぎに、ＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ１０４５）。ＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押下されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３７Ｓおよび５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ）により検出されたとき、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けてあるＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値から消費したクレジット数を減算する（Ｓ１０４６）。
【０３４２】
ＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を最大であると判別したとき（Ｓ１０４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（１０４８）。ＣＰＵ７１は、Ｓ１０４８の後、または、Ｓ１０４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を最大でないと判別したとき（Ｓ１０４７：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作の受付を許可する（Ｓ１０４９）。
【０３４３】
ＣＰＵ７１は、Ｓ１０４９の後、Ｓ１０４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（Ｓ１０４５）、または、Ｓ１０４３においてクレジット記憶領域に格納されている値が単位ベット未満でないと判別したとき（Ｓ１０４３：ＹＥＳ）、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ１０５０）。ＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したとき（Ｓ１０５０：ＮＯ）、Ｓ１０４１の処理に戻る。
【０３４４】
一方、ＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したとき（Ｓ１０５０：ＹＥＳ）、前述のボーナスゲームであるプログレッシブジャックポット関連の処理を行う（Ｓ１０５１）。この処理では、通常ゲームでＢＥＴしたベット量の一部が、４種類（ボーナスランク：ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩ）のプログレッシブジャックポット配当のそれぞれについてインクリメントされる値が算出され、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている４種類のプログレッシブジャックポットのそれぞれの配当を更新する。以上で一巡のベット処理が終了し、以後、Ｓ１０４１〜Ｓ１０５１の処理が繰り返し実行される。
【０３４５】
なお、Ｓ１０５１におけるプログレッシブジャックポット処理関連には、本実施例に記載のボーナスの表示制御処理、フリーゲーム実行処理およびボーナスゲーム実行処理などが含まれる。
【０３４６】
（ボーナスゲームの表示演出）
上記実施例のスロットマシン１０において、例えば、次のような表示演出が、下部画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２で実行される。
【０３４７】
ベットのベット量に応じて獲得可能なボーナスランク画像が、中間画像表示パネル１４２の表示部に表示されている。すなわち、図３に示すように、ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩおよびそれぞれの配当額が表示されている。しかしながら、ＧＲＡＮＤの名称および配当額の表示領域のみが、エフェクトによってグレイの表示にされている。すなわち、一方のＧＲＡＮＤランクの配当（ジャックポット額：＄８，８８８．９０）は、獲得不能な非有効化にされており、他のＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲおよびＭＩＮＩのランクの配当（ジャックポット額：＄１，８８８．９０、＄３８．９０および＄１８．９０）は、獲得可能に有効化されている。
【０３４８】
ここで、プレイヤが、ベット数の多さのベースとなるクレジットボタン４０〜４４の５種類のうち上限からプレイ６８クレジットボタン４３またはプレイ８８クレジットボタン４４の一方と１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、４−ＢＥＴボタン３７および５−ＢＥＴボタン３８のいずれかの組み合わせで押下すると、非有効化を示すグレイに表示されていたＧＲＡＮＤランクの表示領域が、図８９に示すように、有効化（アクティブ状態）された通常の状態（第１の状態）に変更される。
【０３４９】
ＢＥＴボタンの押下直後に、下側画像表示パネル１４１のボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９に表示演出が実行される。
【０３５０】
例えば、ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９には、左端から右側に向けて「Ｒｅａｌｓ  ｈａｖｅ  ａｎ  ｉｎｃｒｅｓｅｄ  ｎｕｍｂｅｒ」の文字  と増加した蝙蝠シンボル５０３ｅと瓢箪シンボル５０３ｄが連なって移動し図９０に示すように、全ての文字およびシンボルが表示後に停止して点滅する。
【０３５１】
その後、特別シンボルの追加に伴う表示演出を実行する。中間画像表示パネル１４２の中央部の下側に表示されている蛙の口を開閉させながら数回鳴く表示が、実行させる。鳴き声は、スピーカ装置から出力される。同時に下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０のシンボル配列１７０が変動表示された後、シンボル５０１〜５０４が表示部１４２に再配置される。このとき、上限の２つのクレジットボタン４３、４５のいずれかが選択されてベット数の増加に伴って、複数のシンボル列１７０の全てのシンボル５０１の個数に対する特別シンボル５０３、５０４の個数の割合を通常ゲームよりも増加させる。本実施例では、ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９に表示されちる蝙蝠シンボル５０３ｅおよび瓢箪シンボル５０３ｄの個数を増加させている。
【０３５２】
シンボル５０１〜５０４が表示部１４２に再配置されると、図９１に示すように、中間画像表示パネル１４２の上側から複数個のコイン４４６が、効果音とともに落下する表示されると共に、下側画像表示パネル１４１のシンボル列を挟んで左右両側の領域も上側から複数個のコイン４４５が、効果音とともに落下する表示が実行される。
さらに、配当表においては、第１配当表１４３１および第２配当表１４３２に表示されている複数種類の配当表のうち増加した特別シンボルである瓢箪シンボル５０３ｄの配当表が点滅する。したがって、ベット数に応じて増加した瓢箪シンボル５０３ｄを含む、シンボル表示領域１５０、ボーナス・フリーカウンタ・メッセージ領域３９９および配当表が、同時に点滅している。
【０３５３】
（ボーナスゲームの表示制御処理の変形例）
（１）上記実施例では、図１に示すフローチャートのＳ１０７０において、表示部１４２の全体にグレイのレイヤを重畳表示していたが、次のように実施してもよい。例えば、配当が獲得不可能な非有効化を示すために、ボーナスランクの文字領域（ランク名および配当金額）に重畳表示していたグレイのレイヤを除去し、表示部１４２に表示されているボーナスランクの全ての表示態様を通常の点灯（アクティブ）な第１の表示状態に統一してもよい。
【０３５４】
この構成によれば、表示部１４２に表示されている全てのボーナスランクが、獲得可能に有効化された状態である。したがって、プレイ中のプレイヤまたは他のプレイヤは、当該ゲーミングマシンから高額配当のボーナスを獲得可能であると判断し、ゲームのプレイを続行または新規に開始する。したがって、当該ゲーミングマシンの稼働率が向上する
但し、非プレイ状態である前記待機状態時に、前記表示部１４２に表示されるボーナスランクの全てが視認困難な状態に表示しておくことを本発明は排除するものではない。
【０３５５】
（２）上記実施例では、フローチャートのＳ１０７０における表示部１４２の表示変更を、例えば、配当を獲得可能に有効化された第１の状態の表示領域と非有効化された第２の状態の表示領域のそれぞれの合計面積の大小関係を比較し、描画処理が早く、かつ、処理負荷が小さくなる方を選択するように構成してもよい。
【０３５６】
例えば、４種類のボーナスランクのうち配当額が最小のＭＩＮＩのみが有効化された第１の状態で表示されている場合、非有効化された他のボーナスランクの表示領域の合計面積よりも小さい面積なので、当該ＭＩＮＩの表示領域にグレイのレイヤを重畳表示する。または、配当額が最大のＧＲＡＮＤのみが非有効された第２の状態である場合、当該ＧＲＡＮＤの表示領域の面積が、他の３種類のボーナスランクの表示領域の合計面積よりも小さいので、当該ＧＲＡＮＤの表示領域に重畳表示されているグレイのレイヤを解除してもよい。
【０３５７】
また、他の実施形態として、当該スロットマシン１０の周囲の照度を照度センサで検出し、予め決めた照度の基準値とを比較し、基準値に近くなるよう表示部１４２のボーナスランクの表示領域の全部を第１の状態または第２の状態のいずれかに変更すると共に、輝度調整を行う。ここで、照度の基準値は、スロットマシン１０を設置しているホール内のスタッフおよび利用客などが周囲の状況を識別しやすい程度など、適宜に設定に設定される。
【０３５８】
この構成によれば、装飾などに用いたＬＥＤによって装置全体から照射される光の強度が高まっているので、液晶表示装置の輝度を適宜に下げてスロットマシン１０の周囲の照度を調整することにより、スロットマシン１０の消費電力の低減させることができる。したがって、スロットマシン１０の消費電力を抑制されるので、スロットマシン１０の管理者の利益が向上する。
【０３５９】
なお、本明細書は、次のようなゲームマシンに係る発明も開示している。
【０３６０】
（ゲーミングシステムの概略構成）
上記実施例では、ゲームマシンとしてスロットマシン１０を例示したが、当該実施形態に限定されず、例えば、スロットマシン１０のゲームプログラム（アプリケーション）をインストールしてプレイ可能なパーソナルコンピュータ、スマートホンおよびタブレットなどの通信端末であってもよい。
【０３６１】
また、図９２に示すように、複数台のパーソナルコンピュータ８０１ａ、タブレット８０１ｂおよびスマートホン８０１ｃなどの通信端末８０１を、ネットワークを介してサーバ装置８００と接続して構築したゲームシステムであってもよい。以下にゲームシステムの構成について説明する。
【０３６２】
（通信端末の構成）
各通信端末８０１は、図９３に示すように、通信部８０３、入力部８０５、第１の記憶装置８０７、第２の記憶装置８０９、表示部８１１、表示制御部８１３および制御部８１５などから構成されている。
【０３６３】
通信部８０３は、ネットワーク内の基地局と通信する部分であり、有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）で構成されている。
【０３６４】
入力部８０５は、通信端末８０１の機種によって異なる。例えば、パーソナルコンピュータ８０１ａは、主に物理キーボードおよびマウスである。スマートホン８０１ｃおよびタブレット８０１ｂの本体は、物理キーボードを有さないので、表示部８１１である液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスが入力部として機能する。なお、外部接続のキーボードを有さないスマートホン８０１ｃなどは、液晶画面に表示されるキーボードの部分を隆起させて物理キーボードを形成するものであってもよい。
【０３６５】
第１の記憶部８０７は、シリコンディスクおよびハードディスクなどから構成されている。当該第１の記憶部５は、通信端末８０１のオペレーションシステム、ゲームなどのアプリケーションおよび当該通信端末８０１の所有者のＩＤ、パスワードおよびメールアドレスなどのシステムおよびアプリケーションを利用するために必要な管理情報を記憶する。
【０３６６】
第２の記憶部８０９は、入力部８０５から入力された情報（ＩＤおよびパスワードなど）を一時的に記憶するとともに、第１の記憶部８０７から読み出された情報も記憶する。
【０３６７】
表示部８１１は、液晶タッチパネルやＣＲＴなどから構成されている。また、液晶タッチパネルには、図９４に示すように、上から下に向けてボーナスランク、シンボル配列およびコントロールパネル３０が表示されている。上段のボーナスランクは、スロットマシン１０の中間画像表示パネル１４２に表示された表示画像と同じ構成である。また、中段のシンボル配列は、スロットマシン１０の下側画像表示パネル１４１に表示されていた表示画像と同じ構成である。さらに、下段には、ＢＥＴボタン、クレジットボタンおよびスピンボタンの形状および配列をスロットマシン１０と同じに構成したタッチ操作可能なユーザーインタフェイスが表示されている。
【０３６８】
表示制御部８１３は、制御部８１５であるＣＰＵの命令にしたがって、表示部８１１の画像表示および表示演出など制御している。
【０３６９】
制御部８１５は、通信端末８０１を総括的に制御すると共に、ネットワークを介して接続されたサーバ装置８００との通信によって送受信される情報に基づいて種々の処理を行う。当該制御部８１５の具体的な処理については後述する。
【０３７０】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置８００は、通信部８２１、入力部８２３、第１の記憶装置８２５、第２の記憶装置８２７、表示部８２９および制御部８３１などから構成されている。
【０３７１】
通信部８２１は、ネットワーク内の基地局と接続および通信する部分であり、主として大容量通信可能な有線ＬＡＮによって構成されている。
【０３７２】
入力部８２３は、サーバ装置に外部接続されるキーボードである。なお、表示部８３１に液晶タッチパネルを利用し、当該液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスを入力部として機能させてもよい。
【０３７３】
第１の記憶部８２５は、シリコンディスクおよびハードディスクなどから構成されている。当該第１の記憶部８２５は、オペレーションシステム、ダウンロード用の複数種類のゲームなどのアプリケーション、管理者のＩＤやパスワードおよび当該サーバ装置８００との通信接続を許可したユーザのＩＤ、パスワード、メールアドレスおよび登録名などの個人情報（管理情報）をデータベース用の格納テーブルに記憶している。
【０３７４】
第２の記憶部８２７は、入力部８２３から入力された情報および通信接続するユーザのＩＤおよびパスワードなどを一時的に記憶するとともに、第１の記憶部８２５から読み出された各種情報も記憶する。
【０３７５】
表示部８２９は、サーバ装置の作動状況やメンテナンスなどの情報を適宜に表示する。
【０３７６】
制御部８３３は、サーバ装置８００を総括的に制御すると共に、ネットワークを介して接続された通信端末８０１との双方向通信によって送受信される情報に基づいて種々の処理を行う。当該制御部８３１の処理については後述する。
【０３７７】
（クレジット購入処理）
本実施例では、前述の実施例で詳述したスロットマシン１０と同じゲーム（通常ゲーム、ボーナスゲームを含む）を実施可能なスロットマシンのゲームアプリケーションを予め通信端末８０１にインストールしてある場合を例にとって説明する。したがって、図４１に記載の通常ゲーム実行処理および図１に記載のボーナスゲームの表示制御処理における「クレジット＜単位ベット未満」の条件判定において、クレジットが単位ベット未満である場合のクレジット（ポイントなどの仮想通貨）購入処理について説明する。
【０３７８】
なお、当該ゲームアプリケーションは、１日に所定回数のベットが可能なベット量に相当するクレジットを自動で付与する。すなわち、所定回数に限りフリーでゲームのプレイが可能になっている。また、ゲームアプリケーションのダウンロードおよびインストールする際、当該アプリケーションをアップロードしているネット上のストアまたはゲーム管理会社のホームページにアクセスし、ダウンロードに必要な個人情報（通信端末登録用のＩＤ、パスワード、メールアドレスなどの端末管理情報）を通信端末８０１の入力部８０５から入力して予め登録している。
【０３７９】
通信端末８０１の表示部８１１に表示されているゲームのアイコンをクリックしてゲームを起動する（Ｓ１１００）。当該ゲーム起動に伴って、通信端末８０１のＩＤなどの管理情報がサーバ装置８００に自動送信される。サーバ装置８００は、通信端末８０１から送信されてくる端末管理情報と第１に記憶部８２５に格納されている端末管理情報との照合処理を行う（Ｓ１１０５）。サーバ装置８００は、照合結果を通信端末８０１に送信する。認証が許可されると制御部８１５であるＣＰＵが、クレジット数が単位ベット未満であるか否かを判定する（Ｓ１１１０）。
【０３８０】
クレジット数が単位ベット未満である場合（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、通信端末８０１の制御部８１５は、クレジット（ポイント）を購入するか否かの表示を表示部８１１に表示させる（Ｓ１１２０）。当該クレジットを購入する場合（Ｓ１１２０：ＹＥＳ）、表示部８１１に表示されている入力画面に予め登録した通信端末８０１の所有者のＩＤ、パスワードなどの端末管理情報を入力し、当該入力情報を当該通信端末８０１からゲーム管理会社のサーバ装置８００に送信する（Ｓ１１３０）。当該サーバ装置８００の制御部８３１が、所有者の登録情報の照合処理を実行する（Ｓ１１３５）。
【０３８１】
サーバ装置８００からの照合結果に基づいて、通信端末８０１の制御部８１５は、次の判別処理を実行する（Ｓ１１４０）。端末管理情報と登録情報が一致した場合（Ｓ１１４０：ＹＥＳ）、通信端末８０１は、サーバ装置８００から決済方法および金額入力画面を通信端末８０１に表示させる指示信号を受信する。
【０３８２】
端末管理情報と登録情報が一致しない場合（Ｓ１１４０：ＮＯ）、通信端末８０１は、サーバ装置８００から端末情報の再入力（Ｓ１１８０：ＹＥＳ）または処理を終了（Ｓ１１８０：ＮＯ）するかのメッセージを表示部８１１に表示させる指示信号を受信する（Ｓ１１８０）。
【０３８３】
端末登録情報が一致した場合、通信端末８０１において、表示部８１１に表示された入力画面から支払い方法および金額を入力してサーバ装置８００に送信する（Ｓ１１５０）。サーバ装置８００は、決済方法においても、通信端末８０１から送信されたクレジットカードのＩＤおよびパスワードなどの管理情報、またはプリペイドカードのパスコードなどの入力および照合処理を行う（Ｓ１１５５）。
【０３８４】
通信端末８０１の入力画面からの入力情報が、サーバ装置８００の第１の記憶部８２５に記憶した事前登録情報と一致しない場合（Ｓ１１６０：ＮＯ）、通信端末８０１は、サーバ装置８００からクレジット購入受付を拒否するために、入力情報の入力誤りのメッセージ、または、購入処理を終了させるか否かのメッセージおよび選択ボタンを表示させる指示信号を受信する。ユーザが、通信端末８０１の表示部８１１から当該選択ボタンを任意に選択することにより、制御部８１５は、表示部８１１をゲーム開始の初期画面またはクレジット購入画面のいずれかに切り換え表示する（Ｓ１１９０）。
【０３８５】
サーバ装置８００からクレジット購入が承認されると（Ｓ１１６０：ＹＥＳ）、通信端末８０１の第２の記憶部８０９にクレジットが加算され（Ｓ１１７０）、Ｓ１２００からＳ１２３０までの通常ゲームまたはボーナスゲームを実行するために処理が行われる。なお、Ｓ１２００からＳ１２３０の処理は、図４１に記載のＳ１２以降の処理および図１に記載のＳ１０６２以降の処理が適宜実行される。なお、ゲーム中の結果は、通信端末８０１からサーバ装置８００に逐次に送信されており、当該結果をサーバ装置８００の制御部８３３は、ゲーム中の通信端末８０１の状況をモニタしている。
【０３８６】
（ゲーミングシステムでのボーナスランクの表示制御処理）
当該通信端末８０１の表示制御は、上述のスロットマシン１０と同じである。例えば、通常ゲームゲーム中に、図９６に示すように、ボーナスランクの配当を獲得可能に有効化されたランクを通常表示（点灯表示）の第１の状態と、獲得不可能に非有効されたランクにグレイレイヤを重畳表示した第２の状態で表示する。
【０３８７】
また、クレジット数が単位ベット数未満になり、かつ、所定時間内にクレジットを購入しない場合、図９７に示すように、全てのボーナスランクにグレイのレイヤを重畳表示するように構成されている。これは前述したスロットマシンにおける表示制御と逆であるが、特に、本ゲームシステムのように、遊技者が保持する携帯端末８０１でゲームされるような場合には、次の遊技者を待機状態の表示で誘因する効果が少ないので、表示状態を逆として、クレジット数が単位ベット未満になると、ゲームシステムの制御部としてのＣＰＵ８１５の制御により、全てのボーナスランクを有効化した、グレイのレイヤを重畳表示しない状態で表示しても良い。
【０３８８】
前述のゲームシステムにおいて、ゲームのプログラムは、通信端末８０１にインストールせずに、ゲーム起動時ごとにＩＤなどの認証後にサーバ装置８００から通信端末８０１にダウンロードし、プレイし、プレイ中の抽選結果や表示演出のデータをサーバ装置８００から通信端末に適時に送信する構成であってもよい。
【０３８９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３９０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３９１】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
６９  タッチパネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  中間画像表示パネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
５０１  シンボル
【図１】
2016214456.tif 000003
【図８】
2016214456.tif 000004
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図３３】
2016214456.tif 000021
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４７】
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【図４９】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2016214456.tif 000031
【図６１】
2016214456.tif 000032
【図６５】
2016214456.tif 000033
【図６６】
2016214456.tif 000034
【図６７】
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【図７０】
2016214456.tif 000036
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７５】
2016214456.tif 000040
【図７６】
2016214456.tif 000041
【図７７】
2016214456.tif 000042
【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
2016214456.tif 000048
【図８５】
2016214456.tif 000049
【図８８】
2016214456.tif 000050
【図９３】
2016214456.tif 000051
【図９５】
2016214456.tif 000052
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図２０】
2016214456.tif 000059
【図２３】
2016214456.tif 000060
【図２６】
2016214456.tif 000061
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図４４】
2016214456.tif 000072
【図４５】
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【図４６】
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【図４８】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７４】
2016214456.tif 000089
【図８４】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９４】
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【図９６】
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【図９７】
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