(57)【要約】      （修正有）【課題】対象と測定装置の間に遮蔽物が存在しても、対象の高さの検出を正しく行えるようにする造形物作成遊戯装置を提供する。【解決手段】ゲーム制御部５０、ノイズ除去部５１、表面距離情報抽出部５２、表面形状判定部５３、画像生成部５４、および画像出力部５５を備え、遊戯者の作業に応じて変化する高さを表面距離情報抽出部５２で求め、表面形状判定部５３で得られた遊戯者の表面形状に応じた画像を画像出力部５５から出力する。【選択図】図２
2016022349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の作業に応じて表面の高さが変化する遊戯領域と、
前記遊戯領域の表面の高さを所定の区画単位で検出する高さ検出部と、
前記遊戯領域の表面の高さが、所定の条件を満たす区画を検出する区画検出部と、を備えた造形物作成遊戯装置。
【請求項２】
前記区画検出部は、前記遊戯領域の表面の高さが、所定の高さ以上の区画を検出する、請求項１に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項３】
前記高さ検出部によって検出された前記遊戯領域表面の高さに応じて、前記遊戯領域表面の各区画に表示する画像を生成して出力する画像生成部と、
前記画像生成部によって生成された画像を前記遊戯領域の表面に投影する画像投影部と、を備え、
前記画像生成部は、前記区画検出部によって検出された所定の高さ以上の区画に対して、所定の高さ以上であると検出される前に生成した画像もしくは当該画像と同じ画像を生成して出力する、請求項２に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項４】
前記区画検出部は、第１のタイミングと第２のタイミングで前記遊戯領域の表面の区画毎の高さを検出し、前記第１のタイミングと前記第２のタイミングで前記遊戯領域の表面の高さに変化があった区画を検出する、請求項１に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項５】
前記高さ検出部によって検出された前記遊戯領域表面の高さに応じて、前記遊戯領域表面の各区画に表示する画像を生成して出力する画像生成部と、
前記画像生成部によって生成された画像を前記遊戯領域の表面に投影する画像投影部と、を備え、
前記画像生成部は、前記区画検出部によって検出された高さに変化があった区画のうち、高さが高く変化した区画に対して、高さの変化が検出される前に生成した画像もしくは当該画像と同じ画像を生成して出力する、請求項４に記載の造形物作成遊戯装置。
【請求項６】
前記画像生成部は、前記高さが高く変化した区画に対し、高さの変化を検出後、所定期間が経過したのちに、前記高さ検出部によって検出される高さに応じた画像を生成して出力する、請求項５に記載の造形物作成遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、造形物作成遊戯装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カメラなどを測定装置として撮影した映像から対象物体の位置を把握し、その位置に対して映像の投影などを行う技術が知られている。
例えば、特許文献１には、ユーザを含む画像を撮像し、画像内のユーザの特定部位を検出して、特定部位に詳細情報を提示することにより、情報が必要なユーザのみに詳細情報を提示する情報提示装置が記載されている。
また、特許文献２には、立体地形図の作成方法に関し、凹凸検出装置によって原地形の凹部と凸部を検出し、検出結果に基づいて、凹部には寒色系の色を付与し、凸部には暖色系の色を付与することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２１５８６３号公報
【特許文献２】特開２００６−０７２８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１、２に記載された方法では、測定装置と対象物体の間に遮蔽物が存在した場合、遮蔽物の高さや形状が検出されてしまい、遮蔽物の高さや形状に対応した映像が投影されてしまう。さらに、遮蔽物が移動するとその移動に合わせて映像も変化するため、遮蔽物が動くたびに映像が乱れ見難くなるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、対象物体と測定装置の間に遮蔽物が存在しても、対象物体の高さの検出を正しく行えるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る造形物作成遊戯装置は、遊戯者の作業に応じて表面の高さが変化する遊戯領域と、前記遊戯領域の表面の高さを所定の区画単位で検出する高さ検出部と、前記遊戯領域の表面の高さが、所定の条件を満たす区画を検出する区画検出部と、を備えたものである。
【０００７】
また、前記区画検出部は、前記遊戯領域の表面の高さが、所定の高さ以上の区画を検出するようにしてもよい。
【０００８】
また、前記高さ検出部によって検出された前記遊戯領域表面の高さに応じて、前記遊戯領域表面の各区画に表示する画像を生成して出力する画像生成部と、前記画像生成部によって生成された画像を前記遊戯領域の表面に投影する画像投影部と、を備え、前記画像生成部は、前記区画検出部によって検出された所定の高さ以上の区画に対して、所定の高さ以上であると検出される前に生成した画像もしくは当該画像と同じ画像を生成して出力するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記区画検出部は、第１のタイミングと第２のタイミングで前記遊戯領域の表面の区画毎の高さを検出し、前記第１のタイミングと前記第２のタイミングで前記遊戯領域の表面の高さに変化があった区画を検出するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記高さ検出部によって検出された前記遊戯領域表面の高さに応じて、前記遊戯領域表面の各区画に表示する画像を生成して出力する画像生成部と、前記画像生成部によって生成された画像を前記遊戯領域の表面に投影する画像投影部と、を備え、前記画像生成部は、前記区画検出部によって検出された高さに変化があった区画のうち、高さが高く変化した区画に対して、高さの変化が検出される前に生成した画像もしくは当該画像と同じ画像を生成して出力するようにしてもよい。
【００１１】
また、前記画像生成部は、前記高さが高く変化した区画に対し、高さの変化を検出後、所定期間が経過したのちに、前記高さ検出部によって検出される高さに応じた画像を生成して出力するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、対象と測定装置の間に遮蔽物が存在しても、対象の高さの検出を正しく行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態１による、造形物作成遊戯装置の概観を示す断面図。
【図２】本発明の実施の形態１による、制御装置の機能構成図。
【図３】本発明の実施の形態１による、表面形状判定部の詳細な機能構成図。
【図４】本発明の実施の形態１による、造形物作成遊戯装置によるゲームの流れを説明するフローチャート。
【図５】本発明の実施の形態１による、遊戯領域表面に表示される画像の例を示す図。
【図６】本発明の実施の形態１による、遊戯領域表面の高さに応じた画像を生成する手順を説明するフローチャート。
【図７】本発明の実施の形態２による、遊戯領域表面の高さに応じた画像を生成する手順を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
（実施の形態１）
図１は、本発明の実施の形態１による造形物作成遊戯装置１の概観を示す断面図である。図１に示すように、造形物作成遊戯装置１は、遊戯用トレイ２、距離センサカメラ（高さ検出部）３、プロジェクタ（画像投影部）４、制御装置５を含んでいる。
【００１５】
遊戯用トレイ２は、地面からの高さが６０〜７０ｃｍ程度の位置に設けられ、縦横の幅が１ｍ程度、深さ３０ｃｍ程度の容器である。距離センサカメラ３、プロジェクタ４は、地面から２ｍ程度の位置に設けられた筺体内に配置されている。制御装置５は、遊戯用トレイ２の下に設けられた筺体内に配置されている。
【００１６】
遊戯用トレイ２には遊戯用の砂６が適量入っている。プレイヤＰは、遊戯用トレイ２の前に立ち、砂場で遊ぶ要領で、遊戯用トレイ２内の砂６で様々な造形物を作って遊ぶことができる。遊戯用トレイ２の奥側には１５ｃｍ程の高さの間仕切り７が設けられており、砂６がこぼれるのを防止するとともに、プロジェクタ４によって間仕切り７の表面にメッセージや画像を投影できるようになっている。なお、間仕切り７は、遊戯用トレイ２と一体に形成されていても良い。
【００１７】
距離センサカメラ３は、例えば赤外線深度センサである。赤外線深度センサは、対象物に赤外線のパターンを照射し、そのパターンを含む映像を撮像して解析することにより、距離センサカメラ３と対象物との間の距離情報（深度情報）を含む距離映像信号を画素単位で出力する。なお、距離センサカメラ３と対象物との間の距離を他の基準位置からの距離に変換したものを距離情報としてもよい。
【００１８】
本実施形態では、距離センサカメラ３は、遊戯用トレイ２の中の砂６の表面までの距離を測定する。図１に示すように、距離センサカメラ３の視野範囲Ｒ１は、遊戯用トレイ２全体をカバーしている。距離の測定は例えば毎秒３０回の頻度で行われる。なお、赤外線深度センサの代わりに、レーザー距離計や３次元カメラを用いて対象物との距離を測定してもよい。なお、距離センサカメラ３の配置は図１に示すものに限られず、距離センサカメラ３の視野範囲Ｒ１が遊戯用トレイ２全体をカバーできるように配置されていればよい。
【００１９】
プロジェクタ４は、制御装置５から入力される映像信号に基づいて、遊戯用トレイ２の中の砂６の表面や、間仕切り７の表面に映像やメッセージを投影する。砂６は白色または白色に近い色であり、プロジェクタ４によって砂６の表面に様々な色を投影することができる。図１に示すように、プロジェクタ４の投影範囲Ｒ２は、遊戯用トレイ２全体をカバーしている。プロジェクタ４から出射された投影光は、ミラーＭで反射されて砂６の表面や間仕切り７の表面に投射されるようになっている。なお、プロジェクタ４の配置は図１に示すものに限られず、プロジェクタ４の投影範囲Ｒ２が遊戯用トレイ２全体をカバーできるように配置されていればよい。
【００２０】
制御装置５は例えばパーソナルコンピュータであり、ハードウェアとして、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、各種の情報を格納する外部記憶装置、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御装置５は、入力インタフェースや出力インタフェース、または通信インタフェースを介して距離センサカメラ３およびプロジェクタ４と接続されている。
【００２１】
図２は、制御装置５の機能構成図である。
制御装置５は、機能的には、ゲーム制御部５０、ノイズ除去部５１、表面距離情報抽出部５２、表面形状判定部５３、画像生成部５４、および画像出力部５５を備える。ゲーム制御部５０、ノイズ除去部５１、表面距離情報抽出部５２、表面形状判定部５３、画像生成部５４、および画像出力部５５は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納された所定のプログラムを実行することにより実現される機能のモジュールに相当する。
【００２２】
ゲーム制御部５０は、造形物作成遊戯装置１によるゲームの進行を制御する。ゲーム制御部５０は、例えば遊戯用トレイ２の周囲に設けられたボタン（図示せず）や、プロジェクタ４によって間仕切り７の表面に表示される操作領域へのプレイヤＰの操作指示を検出し、これに応じて、ゲームの開始や進行、終了などを制御する。なお、間仕切り７を用いた操作指示の検出は、ここに表示された操作ボタン等にプレイヤＰが手をかざすことにより、表面距離情報抽出部５２が、この領域の高さ情報の変化を検出し、これが所定時間（例えば２秒）同じ高さであることを検出したところで操作指示があったと判定する。このようにすることで、プレイヤＰの手が表示されている操作ボタンの上を偶然に過した場合等による誤動作を防止することが出来る。
【００２３】
ノイズ除去部５１は、距離センサカメラ３が出力する距離映像信号からノイズを除去する。
表面距離情報抽出部５２は、ノイズ除去部５１から出力されるノイズ除去後の距離映像信号から、遊戯用トレイ２の中の砂６の表面（以下、遊戯領域表面と記す。）の画素単位の距離情報を抽出する。
【００２４】
表面形状判定部５３は、表面距離情報抽出部５２によって抽出された画素単位の距離情報に基づいて、遊戯領域表面の高さや、凹凸形状の判定などを行う。ここで、高さは基準面（遊戯用トレイ２の底面）からの距離とする。なお、表面距離情報抽出部５２から表面形状判定部５３への距離情報の供給の頻度は、距離センサカメラ３が距離映像信号を出力する頻度と同じであってもよいし、距離センサカメラ３による数回分の出力を用いてノイズを除去した値を供給するようにしてもよい。また、高さは、距離センサカメラ３からの距離としても良い。
【００２５】
図３は、表面形状判定部５３の詳細な機能構成図である。図３に示すように、表面形状判定部５３は、区画検出部５３１、合否判定部５３２を含んでいる。
区画検出部５３１は、表面距離情報抽出部５２から取得した距離情報に基づいて、遊戯領域表面の高さが所定の条件を満たす区画を検出する。区画は、遊戯領域表面の少なくとも一部を含む領域であり、１つ以上の画素を含む領域である。具体的には、区画検出部５３１は、まず、遊戯領域表面の高さが所定の高さ以上（例えば、基準面から２５ｃｍ以上）の区画を検出する。また、区画検出部５３１は、表面距離情報抽出部５２から前回のタイミングで取得した距離情報と今回取得した距離情報を比較し、前回と今回で遊戯領域表面の高さに変化があった区画を検出する。なお、区画検出部５３１は、遊戯領域表面の高さが所定の高さ以上の区画の検出と、遊戯領域表面の高さに変化があった区画の検出のいずれか一方のみを行う構成とすることもできる。
合否判定部５３２は、検出された遊戯領域表面の各区画の高さに基づいて、正しい造形物が作成されているか否かを判定し、合否の結果をゲーム制御部５０に通知する。
【００２６】
画像生成部５４は、表面形状判定部５３によって判定された遊戯領域表面の高さや凹凸形状に応じて、遊戯領域表面の各区画に表示する演出用の画像を生成する。区画は、１つ以上の画素を含む領域である。画像生成部５４は、例えば高さが高い区画には山の映像、高さが低い区画には海の映像が表示されるような画像を生成する。また、画像生成部５４は、ゲーム制御部５０によるゲームの進行状況に応じて、遊戯領域表面や間仕切り７の表面に表示される画像も生成する。
画像出力部５５は、画像生成部５４によって生成された画像をプロジェクタ４に出力する。
【００２７】
次に、図４のフローチャートを用いて、造形物作成遊戯装置１によるゲームの流れを説明する。
まず、プレイヤＰによる操作に対応してゲーム制御部５０がゲームを開始すると、プロジェクタ４によって、遊戯領域表面や間仕切り７の表面に、ゲームのスタート画面が表示される（ステップＳ１）。スタート画面には、ゲームの遊び方を説明する映像やメッセージなどが表示される。
【００２８】
ここで行われるゲームは、プレイヤＰが遊戯領域表面や間仕切り７の表面に表示される案内にしたがって砂６で造形物を作成するゲームである。作成が終了したら、造形物が正しく作られているか否かが判断され、合格または不合格が通知される。ここでは、砂６でハートの島を作る例を用いて説明する。
【００２９】
ゲームがスタートすると、プロジェクタ４によって、砂６の表面に図５（Ａ）に示すような画像が表示される。線Ｌ１は、例えばピンク色など砂６上で目立つ色で表示される。また、間仕切り７の表面には「ピンクのせんをなぞってほってみよう。」など、操作を誘導するメッセージが表示される（ステップＳ２）。
【００３０】
プレイヤＰが、ステップＳ２で表示された線Ｌ１にしたがって砂６を掘っていくと、図５（Ｂ）に示すように、表面形状判定部５３による遊戯領域表面の高さ判定に基づいて、所定の深さまで掘られた領域に投影される色が変化する（ステップＳ３）。なお、遊戯領域表面の高さに応じた画像演出の詳しい手順については後述する。また、示された線Ｌ１の通りに掘られた領域の外周を所定の色の縁取りで囲むようにしてもよい。
【００３１】
線Ｌ１で示した領域を掘る作業がひと通り終了すると、ゲームが次の段階に進み、図５（Ｃ）に示すようにプロジェクタ４によって線Ｌ２が表示され、ステップＳ２、Ｓ３と同様に、所定の深さまで掘られた領域に投影される色が変化する（ステップＳ４）。
【００３２】
さらに、図５（Ｄ）に示すように、プロジェクタ４によって砂６の表面に領域Ａ１が示される。領域Ａ１は、青などの線Ｌ１、Ｌ２とは異なる色で表示される。また、間仕切り７の表面には、プロジェクタ４によって「あおい部分に砂をもろう。」などの操作を誘導するメッセージが表示される（ステップＳ５）。
【００３３】
プレイヤＰが、領域Ａ１に砂６を盛っていくことにより、徐々にハート型の島が形成される。表面形状判定部５３の合否判定部５３２は、遊戯領域表面の各区画の高さに基づいて、正しいハート型が作成できているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００３４】
合否判定部５３２は、まず各々の区画について、表面の高さが所定の範囲内であるか否かを判定する。例えば、掘るように指示されている区画Ｌ１、Ｌ２については、基準面からの高さが０ｃｍ以上１０ｃｍ以下であれば合格、砂を盛るように指示されている領域Ａ１については、基準面からの高さが２０ｃｍ以上３０ｃｍ以下であれば合格、それ以外の領域については、基準面からの高さが１０ｃｍ以上２０ｃｍ以下であれば合格とする。さらに、合格と判断された区画の面積が遊戯領域表面全体の面積の所定の割合に達している場合には、正しいハート型が作成できていると判定する。合否判定部５３２による合否判定のタイミングは、ゲーム開始から一定時間経過後としてもよいし、プレイヤＰの作業による遊戯領域の形状変化が検出されなくなってから一定時間経過後としてもよい。また、間仕切り７に作業終了用の操作領域を表示しておき、プレイヤＰがその操作領域に接触したら、合否判定を行うようにしてもよい。なお、正しいハート型が作成できているか否かの判定は、検出された遊戯領域表面の各区画の高さを、ＲＯＭまたはＲＡＭに記憶されている造形物の形状情報（区画単位に予め定められた高さ情報）と比較し、記憶されている高さ情報と所定範囲内の距離にある区画が、一定の割合以上あるか否かによって行うようにしても良い。
【００３５】
ステップＳ６で正しいハートの島が作成できていると判定されると（ＹＥＳ）、ゲーム制御部５０の制御により、プロジェクタ４によって、遊戯領域表面に合格であることを示す映像が表示される（ステップＳ７）。例えば、遊戯領域表面全体に多数のハートの映像などを表示するようにしてもよい。一方、ステップＳ６で正しいハートの島が作成できていないと判定されると（ＮＯ）、プロジェクタ４によって、遊戯領域表面に不合格であることを示す映像が表示される（ステップＳ８）。例えば、遊戯領域表面に「つぎはもっとがんばろう！」などのメッセージを表示するようにしてもよい。
【００３６】
次に、図６のフローチャートを用いて、遊戯領域表面の高さに応じた画像を生成する手順について説明する。
まず、表面形状判定部５３の区画検出部５３１は、表面距離情報抽出部５２から、遊戯領域表面の区画単位の距離情報を取得し、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ１１）。ＲＡＭは、過去数回分取得した同一区画の距離情報を区画単位に記憶する。
【００３７】
次に、区画検出部５３１は、ステップＳ１１で取得した距離情報に基づいて、遊戯領域表面の高さが所定の高さ以上（例えば基準面からの高さが３０ｃｍ以上）の区画を検出する（ステップＳ１２）。なお、所定の高さは距離センサカメラ３からの距離であっても良い。
【００３８】
このとき、距離センサカメラ３と遊戯領域表面の間にプレイヤＰの手などの遮蔽物が入っていると、遮蔽物で隠れている区画については、遊戯領域表面ではなく、遮蔽物の高さが検出されてしまう。そのような領域は、遊戯領域表面の砂を盛り上げた高さよりも高く測定される可能性が高い。このため、区画検出部５３１は、所定の高さ以上の区画を、遮蔽物で遮られている可能性のある区画として検出する。
【００３９】
画像生成部５４は、遊戯領域表面の高さに応じて、各区画に表示する画像を生成する。画像生成部５４は、対象となる区画が、ステップＳ１２で所定の高さ以上と判定された区画であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。所定の高さ以上と判定された区画である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１５へ進む。一方、所定の高さ以上と判定された区画ではない場合（ＮＯ）、ステップＳ１４へ進む。
【００４０】
ステップＳ１４において、画像生成部５４は、今回測定された遊戯領域表面の高さに応じて、当該区画に投影する画像を生成する。これは、今回測定された高さが、遮蔽物ではなく遊戯領域表面の実際の高さを示している可能性が高いことから、検出された高さに応じた画像を直ちに表示する必要があるためである。
【００４１】
一方、ステップＳ１５では、画像生成部５４は、今回測定された遊戯領域表面の高さに応じた画像は生成せず、前回測定したときまで表示していた画像と同じものを当該区画に投影する画像として生成する。一般的に、表面距離情報抽出部５２から取得した距離情報に基づいて画像を生成する処理は処理時間が多くかかるため、生成された画像が実際に表示されるタイミングは数フレーム先となる場合が多い。このため、遮蔽物が細かく往復動するような場合、すなわち、測定された高さに応じた画像を生成して実際に表示するよりも短いタイミングでまた元の高さに戻るような場合には、高さが高くなる度に高さに応じた画像を生成して表示せず、高さが変化する前の画像もしくはこれと同じ画像を生成して表示すれば、短いタイミングで同じ区画の高さが変化しても表示される画像がこれに影響されて不要に変化することを防止できる。
【００４２】
以上の手順で生成された各区画への投影画像は画像出力部５５に供給され、プロジェクタ４によって遊戯領域表面に投影される。
【００４３】
以上のように、本実施形態によれば、区画検出部５３１によって遊戯領域の表面の高さが所定の高さ以上になった区画を検出するようにしたので、遊戯領域と距離センサカメラ３の間にプレイヤの手などの遮蔽物が存在しても、遊戯領域表面の高さの検出を正しく行うことができる。
【００４４】
また、画像生成部５４は、表面の高さが所定の高さ以上になった区画については、高さが高くなる前に生成した画像と同じ画像を生成するようにしたので、遊戯領域と距離センサカメラ３の間にプレイヤの手などの遮蔽物が存在しても、遊戯領域の表面の高さに応じた画像を投影することができる。したがって、実際の遊戯領域の高さではなく遮蔽物に合わせて映像が変化することを防ぐことができる。
【００４５】
（実施の形態２）
図７は、本発明の実施の形態２による、遊戯領域表面の高さに応じた画像を生成する手順を説明するフローチャートである。なお、実施の形態２による造形物作成遊戯装置は、実施の形態１と同様の構成を有している。また、実施の形態２による造形物作成遊戯装置１によるゲームの流れは図４に示す実施の形態１のものと同様である。
【００４６】
まず、表面形状判定部５３の区画検出部５３１は、表面距離情報抽出部５２から、遊戯領域表面の区画単位の距離情報を取得し、ＲＡＭに記憶する（ステップＳ２１）。ＲＡＭは、過去数回分取得した同一区画の距離情報を区画単位に記憶する。
【００４７】
次に、区画検出部５３１は、表面距離情報抽出部５２から取得した距離情報を前回取得した距離情報と比較し、前回と今回で遊戯領域表面の高さに変化があった区画を検出する（ステップＳ２２）。さらに、区画検出部５３１は、そのうち変化によって高さが高くなった区画を検出する。
【００４８】
実施の形態１では、プレイヤＰの手などの遮蔽物で遮られている可能性のある区画として所定の高さ以上の区画を検出した。一方、プレイヤＰは遊戯領域で作業しているため、手は常に動いている可能性が高い。このため、実施の形態２では、区画検出部５３１は、前回の測定時から高さが変化した区画を、遮蔽物で遮られている可能性のある区画として検出する。
【００４９】
画像生成部５４は、遊戯領域表面の高さに応じて、各区画に表示する画像を生成する。画像生成部５４は、対象となる区画が、ステップＳ２２で今回高さが変化したと判定された区画であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。高さが変化したと判定された区画である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４へ進む。一方、高さが変化したと判定された区画ではない場合（ＮＯ）、ステップＳ２５へ進む。
【００５０】
ステップＳ２４において、画像生成部５４は、対象となる区画の高さが、前回と比較して高くなった区画であるか否かを判定する。高くなった区画である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２８へ進む。一方、高くなった区画ではない場合もしくは高さが低く変化した場合（ＮＯ）、ステップＳ２７へ進む。
【００５１】
また、ステップＳ２５において、画像生成部５４は、対象となる区画の高さが、過去の測定タイミングで、高さが高く変化した区画であるか否かを判定する。具体的には、画像生成部５４は、ＲＡＭに記憶されている所定回数（例えば５回）前から前回までに取得した当該区画の距離情報を参照し、それらの過去の測定値の中に、１つ前から高く変化したものがある場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２６へ進む。一方、過去の測定値の中に、１つ前の測定値から高く変化したものがない場合（ＮＯ）、ステップＳ２７へ進む。
【００５２】
ステップＳ２６において、画像生成部５４は、過去に高さが高く変化した当該区画について、高さの変化を検出後、所定期間が経過しているか否かを判定する。所定期間経過している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２７へ進む。一方、所定期間経過していない場合にはステップＳ２８へ進む。具体的には、例えば、ＲＡＭに記憶されている過去に取得した当該区画の距離情報を参照し、高さが高く変化したタイミングから、所定回数（例えば５回）続けて変化が検出されなければ、所定期間経過したと判断してもよい。または、変化が検出された後、所定時間内にさらなる変化が検出されていなければ、所定期間経過したと判断してもよい。これにより、今回は高さの変化が検出されていなくても、過去に高さが高く変化した区画については、所定期間が経過するまでは高さの変化が検出される前に投影していた画像と同じものが当該区画に投影する画像として生成される。これにより、プレイヤの手などの遮蔽物による高さの変化と、遊戯領域表面の高さの変化をより確実に判別することができる。なお、所定期間が経過したか否かの判断は、時間経過のほかに一定の周期で画像表示しているフレームが所定フレーム数表示したか否かを判断することも含む。
【００５３】
ステップＳ２７において、画像生成部５４は、今回測定された遊戯領域表面の高さに応じて、当該区画に投影する画像を生成する。これは、実施の形態１と同様に、今回測定された高さが、遮蔽物ではなく遊戯領域表面の実際の高さを示している可能性が高いことから、検出された高さに応じた画像を直ちに表示する必要があるためである。
【００５４】
一方、ステップＳ２８では、画像生成部５４は、今回測定された遊戯領域表面の高さに応じた画像は生成せず、前回までの画像と同じものを当該区画に投影する画像として生成する。実施の形態１と同様に、遮蔽物が細かく往復動するような場合には、高さが高くなる度に高さに応じた画像を生成して表示せず、高さが変化する前の画像もしくはこれと同じ画像を生成して表示すれば、短いタイミングで同じ区画の高さが変化しても表示される画像がこれに影響されて不要に変化することを防止できる。
【００５５】
以上の手順で生成された各区画への投影画像は画像出力部５５に供給され、プロジェクタ４によって遊戯領域表面に投影される。
【００５６】
以上のように、本実施形態によれば、区画検出部５３１によって、遊戯領域の表面の高さが変化した区画を検出するようにしたので、遊戯領域と距離センサカメラ３の間にプレイヤの手などの遮蔽物が存在しても、遊戯領域表面の高さの検出を正しく行うことができる。
【００５７】
また、画像生成部５４は、表面の高さが高く変化した区画については、変化の前に生成した画像と同じ画像を生成するようにしたので、遊戯領域と距離センサカメラ３の間にプレイヤの手などの遮蔽物が存在しても、遊戯領域の表面の高さに応じた画像を投影することができる。したがって、遮蔽物の移動に合わせて映像が変化することにより映像が乱れて見難くなることを防ぐことができる。
【００５８】
また、過去に高さが高く変化した区画については、高さの変化を検出後、所定期間が経過するまでは高さの変化が検出される前に投影していた画像と同じものを当該区画に投影する画像として生成するようにしたので、プレイヤの手などの遮蔽物による高さの変化と、遊戯領域表面の高さの変化をより確実に区別することができる。
【００５９】
なお、図４，６，７のフローチャートの各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００６０】
本発明は、上記のように遊戯領域内の砂で造形物を作成するゲームの他、ブロック状のものやボール状のもの、粘性のある物体などを用いて造形物を作成するゲームにも適用できる。
【符号の説明】
【００６１】
１  造形物作成遊戯装置、２  遊戯用トレイ、３  距離センサカメラ、４  プロジェクタ、５  制御装置、６  砂、７  間仕切り、５０  ゲーム制御部、５１  ノイズ除去部、５２  表面距離情報抽出部、５３  表面形状判定部、５４  画像生成部、５５  画像出力部、５３１  区画検出部、５３２  合否判定部
【図１】
2016022349.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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