(57)【要約】【課題】エンターテイメント性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーミングマシン３００は、通常シンボル５０１と当該通常シンボル５０１の何れか１つとして扱われる特別シンボル５０６とを含むシンボル５００が複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数の表示ブロック２８からなるシンボル表示領域１５０にシンボル５００を再配置してゲームの結果を表示する下側画像表示パネル１４１と、ゲームを実行し、ゲーム結果に応じて配当を遊技者に付与するゲームコントローラ１００と、を備える。ゲームコントローラ１００は、変動表示の開始前に下側画像表示パネル１４１に再配置する複数のシンボル５００を決定し、決定された複数のシンボル５００に含まれる特別シンボル５０６が所定条件を満たす場合、変動表示中に予兆演出を行うか否かを決定する処理を実行する。【選択図】図１
2016059633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常シンボルと当該通常シンボルの何れか１つとして扱われる特別シンボルとを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に前記シンボルを再配置してゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ゲームを実行し、前記ゲーム結果に応じて配当を遊技者に付与するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
前記変動表示の開始前に前記シンボル表示装置に再配置する複数の前記シンボルを決定し、
決定された前記複数のシンボルに含まれる前記特別シンボルが所定条件を満たす場合、前記変動表示中に所定の演出を行うか否かを決定する処理を実行することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置をさらに備え、
前記ゲームは、前記ベットを条件として実行され前記ゲームの結果に応じて前記配当を前記遊技者に付与する通常ゲームを有し、
前記コントローラは、
前記通常ゲームにおいて、前記シンボル表示装置に再配置される前記特別シンボルの数が所定数以上であり、かつ、前記配当が前記ベット数の所定倍数以上大きい場合に、前記変動表示中に所定の演出を行うか否かを決定する処理を実行することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記ゲームは、前記通常ゲームにおいてトリガーされ得るものであり、前記ゲームの結果に応じて前記配当を前記遊技者に付与するフリーゲームを有し、
前記コントローラは、
前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示装置に再配置される前記特別シンボルの数が所定数以上であり、かつ、前記配当が前記フリーゲームをトリガーした前記通常ゲームにおけるベット数の所定倍数以上大きい場合に、前記変動表示中に所定の演出を行うか否かを決定する処理を実行することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、通常シンボルと当該通常シンボルの何れか１つとして扱われる特別シンボルとを含むシンボルが複数配列された複数のシンボル列を変動表示させた後に、マトリクス状の複数のセルからなるシンボル表示領域に前記シンボルを再配置してゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、前記ゲームを実行し、前記ゲーム結果に応じて配当を遊技者に付与するコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記変動表示の開始前に前記シンボル表示装置に再配置する複数の前記シンボルを決定し、決定された前記複数のシンボルに含まれる前記特別シンボルが所定条件を満たす場合、前記変動表示中に所定の演出を行うか否かを決定する処理を実行する。
【０００７】
上記構成によれば、シンボルが再配置されるより前に、特別シンボルが所定条件を満たしていることを所定の演出により報知することができる。特別シンボルは、通常シンボルの何れか１つとして扱われるため、このような所定の演出が報知されることで、遊技者は当該通常シンボルによる配当の可能性が向上されることをシンボルの再配置前に知り得ることができ、大きな期待感を持つことができる。これにより、遊技者に対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【０００８】
また、本発明のゲーミングマシンは、前記遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置をさらに備え、前記ゲームは、前記ベットを条件として実行され前記ゲームの結果に応じて前記配当を前記遊技者に付与する通常ゲームを有し、前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、前記シンボル表示装置に再配置される前記特別シンボルの数が所定数以上であり、かつ、前記配当が前記ベット数の所定倍数以上大きい場合に、前記変動表示中に所定の演出を行うか否かを決定する処理を実行するものであってもよい。
【０００９】
上記構成によれば、遊技者は通常ゲームにおいて当該通常シンボルによる大きな配当の可能性に対する期待感を持つことができる。これにより、遊技者に対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、前記ゲームは、前記通常ゲームにおいてトリガーされ得るものであり、前記ゲームの結果に応じて前記配当を前記遊技者に付与するフリーゲームを有し、前記コントローラは、前記フリーゲームにおいて、前記シンボル表示装置に再配置される前記特別シンボルの数が所定数以上であり、かつ、前記配当が前記フリーゲームをトリガーした前記通常ゲームにおけるベット数の所定倍数以上大きい場合に、前記変動表示中に所定の演出を行うか否かを決定する処理を実行するものであってもよい。
【００１１】
上記構成によれば、遊技者はフリーゲームにおいて当該通常シンボルによる大きな配当の可能性に対する期待感を持つことができる。これにより、遊技者に対し高いエンターテイメント性を実現可能にするゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲームの配当表を示す説明図である。
【図３】ペイラインの説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図６】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図９】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図１０Ａ】通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｂ】通常ゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１２Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１２Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１３Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１３Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１４Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１４Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１５Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１５Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１６】上側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１７】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１８】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２１】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２４】ミステリーシンボル変化抽籤テーブルを示す説明図である。
【図２５】ミステリーシンボル変化抽籤テーブルを示す説明図である。
【図２６】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２９】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３０】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３１】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】上側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３８】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４０】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４１】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図４６】フィーチャー実行処理のフローチャートである。
【図４７】スクロール表示制御処理のフローチャートである。
【図４８】スピンテーブルの説明図である。
【図４９】ＬＥＤデータテーブルの説明図である。
【図５０】下側画像表示パネルにおける表示画面のレイアウトを示す説明図である。
【図５１】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５２】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５３】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５４】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５５】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５６】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５７】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５８】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図５９】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図６０】各種メータの動作状態を示す説明図である。
【図６１】メニューウィンドウを示す説明図である。
【図６２】ヘルプ画面を示す説明図である。
【図６３Ａ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図６３Ｂ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図６３Ｃ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図６４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６５】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６７】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６８】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】オーディット画面を示す説明図である。
【図７１】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７５】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７６】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図７７】ボタン先読み処理を示す説明図である。
【図７８】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７９】上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８０】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８１】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８５】上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８６】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図８７】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図８８】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図８９】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９０】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９１】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９２】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９３】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９４】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９５】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９６】ウィン演出動作を示す説明図である。
【図９７】ウィンインクリメント動作を示す説明図である。
【図９８】ウィンインクリメント動作を示す説明図である。
【図９９】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１００】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０１】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０２】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０３】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０４】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０５】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０６】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０７】コントロールパネルの一例を示す説明図である。
【図１０８】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１０９】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１０】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１１】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１２】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１３】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１４】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１５】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１６】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１７】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１８】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１１９】オーディット画面を示す説明図である。
【図１２０】オーディット画面を示す説明図である。
【図１２１】オーディット画面を示す説明図である。
【図１２２】オーディット画面を示す説明図である。
【図１２３】チケットアウト画面の一例を示す説明図である。
【図１２４】チケットアウト画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシン３００（スロットマシン１０）は、ゲーム結果が報知される以前のゲーム中に、ゲーム結果に関する情報を予兆演出するものである。図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１を有している。下側画像表示パネル１４１においては、通常シンボル５０１と当該通常シンボル５０１の何れか１つとして扱われる特別シンボル５０６とを含むシンボル５００が複数配列された複数のシンボル列が変動表示された後に、マトリクス状の複数のセル（表示ブロック２８）からなるシンボル表示領域１５０にシンボル５００を再配置してゲームが結果が表示される。ゲーミングマシン３００は、このような演出を行うゲーム（通常ゲーム、フリーゲーム）を実行し、ゲーム結果に応じて配当を遊技者に付与する。そして、ゲーミングマシン３００は、変動表示の開始前に下側画像表示パネル１４１に再配置する複数のシンボル５００を決定し、決定された複数のシンボル５００に含まれる特別シンボル５０６が所定条件を満たす場合、変動表示中に所定の演出（水晶玉出現予兆演出画像１４１０の表示）を行うか否かを決定する処理を実行する。以下、特別シンボル５０６をミステリーシンボル、水晶玉シンボルとも称す場合がある。
【００１６】
ここで、「通常シンボル５０１の何れか１つとして扱われる特別シンボル５０６」について説明する。一般的に、上記のようなスロットゲームにおいては、シンボル表示領域１５０に再配置されたシンボル５００の配置態様に応じてゲーム結果が決定される。ゲーミングマシン３００は、ゲーム結果の決定において、所定のタイミングで、シンボル５００の配置態様を判定する。この判定において、ゲーミングマシン３００は、特別シンボル５０６を、予め定めた通常シンボル５０１の何れか１つとして判定する。即ち、「通常シンボル５０１の何れか１つとして扱われる」とは、ゲーミングマシン３００が、少なくともゲーム結果の決定において、特別シンボル５０６を通常シンボル５０１の何れか１つに代替することを示す。尚、本実施形態においては、特別シンボル５０６が再配置された場合に、特別シンボル５０６の表示態様を通常シンボル５０１の何れか１つの表示態様に変更する演出を行う。このように、遊技者にとっては、特別シンボル５０６が通常シンボル５０１の何れか１つに変更されることによって、ゲーム結果が示されることになる。即ち、シンボル５００が再配置されるより前に、特別シンボル５０６が所定条件を満たしていることを所定の演出（予兆演出）により報知することができる。
【００１７】
また、図１に示すように、本実施形態のゲーミングマシン３００は、遊技者によるベット数を指定したベットが受付可能にされたベット入力装置として機能するコントロールパネル３０をさらに備えている。ゲーミングマシン３００は、ゲームとしてコントロールパネル３０によるベットを条件とする通常ゲームを実行し、この通常ゲームのゲーム結果に応じて配当を付与する。そして、この通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置される特別シンボル５０６の数が所定数以上であり、かつ、配当がベット数の所定倍数以上大きい場合に、変動表示中に所定の演出（予兆演出画像１４１０の表示）を行うか否かを決定する。
【００１８】
尚、所定の演出は変動表示中に行われるため、特別シンボル５０６の数が所定数以上再配置されるか否かの判定、及び、配当がベット数の所定倍数以上大きいか否かの判定は、少なくとも変動表示中を含む、変動表示以前に行われる。このように、「特別シンボル５０６が通常シンボル５０１の何れか１つとして扱われる」とは、少なくともゲーム結果における配当の判定において特別シンボル５０６が通常シンボル５０１の何れか１つに代替されることを示す。
【００１９】
（予兆演出の概要）
図１に示すように、コントロールパネル３０によりベットが行われると、下側画像表示パネル１４１におけるシンボル表示領域１５０においてシンボル列の変動表示が開始される。このとき、ゲーミングマシン３００は、予めシンボル表示領域１５０に再配置するシンボル５００を決定する。また、ゲーミングマシン３００は、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５００に特別シンボル５０６が所定数以上含まれているか否かを判定する。さらに、ゲーミングマシン３００は、再配置される特別シンボル５０６を通常シンボル５０１の何れとして扱うかを決定し、ゲーム結果に応じて付与される配当がベット数の所定倍数以上大きいか否かを判定する。そして、ゲーミングマシン３００は、これらの条件が満たされている場合には、変動表示中に予兆演出画像１４１０を表示する。そして、ゲーミングマシン３００は、シンボル５００をシンボル表示領域１５０に再配置し、再配置された特別シンボル５０６を通常シンボル５０１に変更する演出表示を行う。
【００２０】
尚、本実施形態では、下記の条件がさらに追加されている。即ち、ゲーミングマシン３００は、再配置される特別シンボル５０６を、ワイルドシンボル５０５及び絵柄シンボル５０３の何れかとして扱う場合にのみ、予兆演出を行う。即ち、ゲーミングマシン３００は、再配置される特別シンボル５０６を、ロイヤルシンボル５０２として扱う場合には予兆演出を行わない。このように、特別シンボル５０６を何れの通常シンボル５０１として扱うかによって予兆演出を行うか否かを決定してもよい。
【００２１】
尚、予兆演出は、通常ゲームにおいてトリガーされ得るものであり、ゲームの結果に応じて配当を前記遊技者に付与するフリーゲームにおいても行われる。フリーゲームは、コントロールパネル３０によるベットを条件としないものである。フリーゲームにおける予兆演出は、以下のように行われる。即ち、ゲーミングマシン３００は、フリーゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に再配置される特別シンボル５０６の数が所定数以上であり、かつ、配当がフリーゲームをトリガーした通常ゲームにおけるベット数の所定倍数以上大きい場合に、変動表示中に予兆演出を行うか否かを決定する処理を実行する。
【００２２】
（定義等）
本実施形態において、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図４、図５）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７０１等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、これに限定されず、ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシンがセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン単体であってもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２３】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおける遊技者に対する利益を増大させる処理とを有している。
【００２４】
具体的に説明すると、スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフィーチャーゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームを１以上のゲーム数で実行するゲームである。これにより、スロットゲームは、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）に移行する処理と、このフィーチャーゲームにおいて１以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを有している。
【００２５】
尚、本実施形態においては、通常ゲームとフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）とを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、フィーチャーゲームに代えて、或いはフィーチャーゲームに加えて、フィーチャーゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００２６】
図２に示すように、『シンボル』は、特別シンボル５０６と、通常シンボル５０１と、トリガーシンボル５０４とで、複数のシンボル５００を構成している。即ち、シンボル５００は、特別シンボル５０６、通常シンボル５０１、及び、トリガーシンボル５０４の上位概念である。通常シンボル５０１は、ワイルドシンボル５０５と、絵柄シンボル５０３と、ロイヤルシンボル５０２とを含む。即ち、特別シンボル５０６は、ワイルドシンボル５０５、絵柄シンボル５０３、及び、ロイヤルシンボル５０２の何れか１つとして扱われることになる。ワイルドシンボル５０５は、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。即ち、特別シンボル５０６は予め定められた１の通常シンボル５０１として扱われるが、ワイルドシンボル５０５は再配置された他のシンボル５００に応じて任意の種類のロイヤルシンボル５０２及び絵柄シンボル５０３として扱われる。トリガーシンボル５０４は、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル５０４は、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル５０４に基づいてトリガー条件及びリトリガー条件が成立する。また、本実施形態においては、トリガーシンボル５０４がスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、トリガーシンボル５０４は、ペイラインとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件及びリトリガー条件を成立可能にされている。また、トリガーシンボル５０４は、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル５０４は、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
【００２７】
より具体的には、絵柄シンボル５０３は、「ＷＯＭＡＮ」シンボル５０３ａ、「ＴＡＲＯＴ」シンボル５０３ｂ、「ＢＯＯＫ」シンボル５０３ｃ、「ＮＥＣＫＬＡＣＥ」シンボル５０３ｄ、及び、「ＢＲＡＣＥＬＥＴ」シンボル５０３ｅを有している。また、ロイヤルシンボル５０２は、「ＡＣＥ」シンボル、「ＫＩＮＧ」シンボル、「ＱＵＥＥＮ」シンボル、「ＪＡＣＫ」シンボル、「ＴＥＮ」シンボル、及び、「ＮＩＮＥシンボル」を有している。
【００２８】
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２９】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３０】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３１】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００３２】
『再配置されたシンボルに応じた配当』とは、通常ゲーム及びボーナスゲーム（フリーゲーム）において再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。図３に示すように、本実施形態では、５０種類のペイラインが設定されている。このペイライン上において同じ種類のシンボル５００が複数再配置されてウィニングコンビネーションが構成されることで、遊技者への配当が発生する。図３において、５０個のボックスを構成する各セルはシンボル表示領域１５０の表示ブロック２８を示すものである。シンボル表示領域１５０に、１列ごとに表示ブロック２８が１つ選択された合計５つの表示ブロック２８からなるペイラインが設定されている。即ち、複数のペイライン毎にウイニングコンビネーションが判定され、成立するウイニングコンビネーション毎に配当が発生する。尚、ペイラインはこれに限定されず、例えば、１列ごとに表示ブロック２８が１つ選択されるすべてのパターンがペイラインとして設定されるものであってもよい。また、本実施形態では、トリガーシンボル５０４のみがスキャッタ方式によって賞が決定されるが、全てのシンボル５００についてスキャッタ形式によって賞が決定されてもよい。
【００３３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図４に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００３４】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１（コントロールパネル３０）とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００３５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、遊技者の操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、遊技者の操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、遊技者の押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００３６】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００３７】
ゲームコントローラ１００は、ベット・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００３８】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０４等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００３９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００４０】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００４１】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００４２】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００４３】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、電子マネー等の遊技価値を遊技者に払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００４４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００４５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００４６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００４７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００４８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００４９】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図５に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００５０】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７０１に表示する機能とを有している。
【００５１】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００５２】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００５３】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００５４】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００５５】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１が遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２が遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５６】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２が遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５７】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５８】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５９】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【００６０】
例えば、スロットマシン１０は、配当の払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数の配当を遊技者に払い出す。
【００６１】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００６２】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００６３】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【００６４】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００６５】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００６６】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００６７】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００６８】
図６に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００６９】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００７０】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００７１】
（スロットマシンの機械構成）
図７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００７２】
スロットマシン１０では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００７３】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００７４】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００７５】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００７６】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、遊技者が下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００７７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００７８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー２２が設けられている。
【００７９】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００８０】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００８１】
コントロールパネル３０は、図８に示すように、上下２段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン４６が配置されている。具体的に、コントロールパネル３０の上段には、左から、キャッシュアウトボタン３２と、ギャンブルボタン４５と、１−ＢＥＴボタン３４と、２−ＢＥＴボタン３５と、３−ＢＥＴボタン３７と、５−ＢＥＴボタン３８と、１０−ＢＥＴボタン３９と、が配置されている。また、コントロールパネル３０の下段には、左から、サービスボタン３１と、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０と、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１と、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２と、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３と、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４と、が配置されている。尚、コントロールパネル３０は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【００８２】
サービスボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
【００８３】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインＬに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインＬに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインＬに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインＬに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押圧により、有効ペイラインＬの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００８４】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０は、押圧により、１本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「１」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、１０本ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、２０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、３０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「３０」となる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、５０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「５０」となる。
【００８５】
例えば、図３に示すように、「１」〜「５０」の５０個のペイラインがある場合、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０が押下された場合には、「１」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１が押下された場合には、「１」〜「１０」のペイラインが有効になる。また、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下された場合には、「１」〜「２０」のペイラインが有効になる。また、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３が押下された場合には、「１」〜「３０」のペイラインが有効になる。また、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４が押下された場合には、「１」〜「５０」のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、ベット数によらず常に５０ラインが有効化されるものであってもよい。
【００８６】
このように、ベットボタン３４、３５、３５〜３７の何れかが押下され、さらにプレイラインボタン４０〜４４の何れかが押下されることで、遊技者がベットするベット数が決定される。即ち、クレジットから、１ライン毎にベットするベット数×有効化されたペイライン数が減算されて通常ゲームが開始される。尚、ベットボタン３４、３５、３５〜３７、及び、プレイラインボタン４０〜４４により、ベット数と有効ライン数とが決定されると自動的にシンボル表示領域１５０における変動表示（スピン）が開始される。即ち、ベットボタン３４、３５、３５〜３７、及び、プレイラインボタン４０〜４４は、ＢＥＴボタン６０１として機能すると共に、スピンボタン６０２としても機能する。尚、これらのボタンにより選択可能なベット数の最大値は５００である。
【００８７】
尚、ベットボタン３４、３５、３５〜３７によって決定される１ライン毎のベット数は上記に限定されない。例えば、ベットボタン３４、３５、３５〜３７によって、１、２、３、４、及び５のいずれかのベット数（最大ベット数：２５０）が選択可能にされてもよいし、１、２、５、１０、及び１５（最大ベット数：７５０）のいずれかのベット数が選択可能にされてもよいし、１、２、５、１０、及び２０（最大ベット数：１０００）のいずれかのベット数が選択可能にされてもよい。
【００８８】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００８９】
リピートベットボタン４６は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。即ち、リピートベットボタン４６は、ＢＥＴボタン６０１として機能すると共に、スピンボタン６０２としても機能する。また、このリピートベットボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【００９０】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図９を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【００９１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００９２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００９３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００９４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９８】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【００９９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１００】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータ（後述の各種テーブル等）やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０１】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー２２から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１０２】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１０３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１０４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、リピートベットスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０６】
本体ＰＣＢ１１０には、上側画像表示パネル１３１、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１０７】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
【０１０９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１１】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボル５０５や特別シンボル５０６、絵柄シンボル５０３、ロイヤルシンボル５０２、及び、トリガーシンボル５０４の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。各擬似リール１５１〜１５５には、夫々異なるシンボル列が用いられ、シンボル列の組み合わせを構成している。
【０１１２】
本実施形態では、ゲームの状況等に応じて複数のシンボル列が用いられる。具体的に、通常ゲームでは、図１０Ａ及び図１０Ｂで示されるシンボル列が用いられる。また、フリーゲームでは、フィーチャーゲーム開始時に、シンボル列を決定するためのピックゲームが実行される。ピックゲームの結果によって、５種類のシンボル列（図１１Ａ及び図１１Ｂで示されるシンボル列、図１２Ａ及び図１２Ｂで示されるシンボル列、図１３Ａ及び図１３Ｂで示されるシンボル列、図１４Ａ及び図１４Ｂで示されるシンボル列、図１５Ａ及び図１５Ｂで示されるシンボル列）のうちの何れか１つが抽籤によって選択される。ピックゲームについては後述する。
【０１１３】
シンボル列の内の４個の連続したシンボルは、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、上中段、下中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、シンボル表示領域１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともコントロールぱねる３０が操作されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０１１４】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションが遊技者にとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じた配当が付与される状態、配当数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１１５】
図２に示すように、本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボル５００が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。尚、トリガーシンボル５０４については、スキャッタシンボルとして設定されているため、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数（３個）以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１１６】
本実施形態では、通常ゲームやフィーチャーゲーム（フリーゲーム）において、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５００は抽籤によりランダムに決定される。即ち、図１０Ａ、図１０Ｂ等に示される各擬似リール１５１〜１５５に用いられるシンボル列には夫々同じ重み付けがなされている。即ち、シンボル列の各シンボル５００が再配置される確率は、全て同じとなる。尚、各シンボルの重み付けは、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。
【０１１７】
（予兆演出）
シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５００に含まれる特別シンボル５０６が所定条件を満たす場合に変動表示中に行われる予兆演出について説明する。通常ゲームの場合の予兆演出について説明を行うが、フリーゲームでも同様に予兆演出が行われる。尚、通常ゲームやフリーゲーム中には、上側画像表示パネル１３１には、図１６に示すように、タイトルロゴ１３１０と、キャッチコピー１３１１とが表示される。
【０１１８】
（予兆演出：水晶玉出現予兆演出）
水晶玉出現予兆演出は、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５００に、１０個以上の特別シンボル５０６が含まれ、かつ、特別シンボル５０６が通常シンボル５０１のいずれか１つとして扱われることによる配当がベット数の２０倍以上となる場合に、発生する。尚、本実施形態において、水晶玉出現予兆演出は、上記条件を満足するゲームにおいて２５％の確率で発生する。即ち、水晶玉出現予兆演出は、上記条件を満足しても、７５％の確率で発生しないようにされているがこれに限定されない。例えば、異なる確率で予兆演出が表示されてもよいし、上記条件を満足することにより必ず予兆演出が表示されるものであってもよい。
【０１１９】
通常ゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１では、図１７に示すように、擬似リール１５１〜１５５において、シンボル列の変動表示が行われる。予兆演出が行われる場合、予兆演出が行われない場合よりも長い期間のシンボル列の変動表示が行われる。また、予兆演出が行われる場合、シンボル列の変動表示のスキップが不可とされる。その後、図１８に示すように、下側画像表示パネル１４１の全体が暗くなりグレーアウトした状態となる表示が行われる。即ち、シンボル表示領域１５０においてシンボル列が変動表示している下側画像表示パネル１４１の画面全体が暗く表示された状態となる。そして、図１９に示すように、暗い画面となった画面の中央に、水晶の形状を模した水晶玉出現予兆演出画像１４１０が明るく表示される。
【０１２０】
その後、下側画像表示パネル１４１において、水晶玉出現予兆演出画像１４１０が非表示とされ、下側画像表示パネル１４１の明るさがもとに戻る。そして、図２０に示すように、第１リール（擬似リール１５１）から変動表示の停止が開始される。図２０では、擬似リール１５１の全てに特別シンボル５０６が停止されている。そして、図２１に示すように、全てのリール（擬似リール１５１〜１５５）において変動表示が停止される。そして、図２２に示すように、特別シンボル５０６は、通常シンボル５０１の何れか１つに表示画像が変更される演出が行われる。そして、配当がある場合には、配当を付与する演出を行った後（もしくは配当を付与する演出がスキップされた後）、図２１に示すように、表示画像が変更された通常シンボル５０１の表示画像を、元の特別シンボル５０６の表示画像に変更され、単位ゲームが終了される。ベットが行われる等によって次ゲームが行われる場合には、図１７に示すように擬似リール１５１〜１５５におけるシンボル列の変動表示が開始される。
【０１２１】
（予兆演出：フィーチャー確定予兆演出）
フィーチャー確定予兆演出は、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５００に、３個のトリガーシンボル５０４が含まれる場合に発生する。即ち、フィーチャー確定予兆演出は、フィーチャーゲームの実行が確定するときに発生する。尚、本実施形態において、フィーチャー確定予兆演出は、上記条件を満足するゲームにおいて２５％の確率で発生する。即ち、フィーチャー確定予兆演出は、上記条件を満足しても、７５％の確率で発生しないようにされているがこれに限定されない。例えば、異なる確率で予兆演出が表示されてもよいし、上記条件を満足することにより必ず予兆演出が表示されるものであってもよい。
【０１２２】
フィーチャー確定予兆演出についても、水晶玉出現予兆演出と同様の演出が行われるが表示される予兆演出画像が異なっている。具体的に、図２３に示すように、フィーチャー確定予兆演出では、円盤に星座記号が付されたトリガーシンボル５０４に描かれている画像と同様のフィーチャー確定予兆演出画像１４１１が表示される。
【０１２３】
（特別シンボルの変化演出）
図２１及び図２２に示される特別シンボル５０６から通常シンボル５０１への表示画像の変更について異なる例に説明する。このような、特別シンボル５０６から通常シンボル５０１への変化は、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて水晶玉出現予兆演出が行われない場合であっても常に実行される。
【０１２４】
特別シンボル５０６が何れの通常シンボル５０１のうちとして扱われるかは、シンボル５００が再配置される前に行われる抽籤によって決定される。本実施形態では、通常ゲーム、及び、フリーゲームの夫々で異なる確率で抽籤が行われ、特別シンボル５０６がどの通常シンボル５０１として扱われるかが決定される。具体的に、図２４、及び、図２５に、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて用いられる抽籤テーブル（ミステリーシンボル変化抽籤テーブル）を示す。
【０１２５】
（ミステリーシンボル変化抽籤テーブル）
図２４、及び、図２５においては、通常シンボル５０１の種類毎の、ウェイト（Ｗｅｉｇｈｔ）と、確率（Ｐｒｏｂ）とが設定されている。Ｖ０１〜Ｖ０７は、ゲーミングマシン３００の設定値であり、この設定によりゲーミングマシン３００における賞発生の起こり易さ等が変更可能に構成されている。図２４、及び、図２５に示すように、通常ゲームよりもフリーゲームの方が、特別シンボル５０６の絵柄シンボル５０３への変化が起こり易く設定されている。また、通常ゲームよりもフリーゲームの方が、特別シンボル５０６のロイヤルシンボル５０２への変化が起こり難く設定されている。即ち、フリーゲームは、ロイヤルシンボル５０２よりも配当が高い絵柄シンボル５０３へ変化する確率が高く設定され、通常ゲームよりも有利であることがわかる。
【０１２６】
図２６に示すように、特別シンボル５０６が再配置された例について説明する。尚、図において、その他再配置されたシンボルについては省略している。擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始された後、擬似リール１５１が先ず停止され、さらに、擬似リール１５２、擬似リール１５３、擬似リール１５４、擬似リール１５５が順次停止される。例えば、擬似リール１５１、擬似リール１５２、擬似リール１５３が停止され、擬似リール１５４、擬似リール１５５が変動表示中である場合、擬似リール１５１、擬似リール１５２、擬似リール１５３に停止された特別シンボル５０６はまだ通常シンボル５０１に変化せず、特別シンボル５０６のアニメーション表示が行われた状態となっている。その後、図２６に示すように、全ての擬似リール１５１〜１５５においてシンボル５００が再配置される。そして、図２７に示すように、再配置されているシンボル５００の内の特別シンボル５０６が通常シンボル５０１に変化する演出が行われる。図２７では、特別シンボル５０６が「ＡＣＥ」のロイヤルシンボル５０２へ変化している。尚、本実施形態においては、再配置された特別シンボル５０６はすべて同じ通常シンボル５０１に変化するが、これに限定されない。
【０１２７】
そして、特別シンボル５０６が通常シンボル５０１に変化する演出が行われた後、賞発生の演出が行われる。その後、変化された通常シンボル５０１が、特別シンボル５０６へ一瞬で切り替わって、元の図２６に示す画面となり、次ゲームへ進む。
【０１２８】
尚、特別シンボル５０６がワイルドシンボル５０５を除く通常シンボル５０１に変化することが決定された場合、特別シンボル５０６から通常シンボル５０１へ変化する変化演出には以下の３パターンが存在する。即ち、変化する通常シンボル５０１を含むウイニングコンビネーションによる配当がベット数の８倍未満の場合、特別シンボル５０６から通常シンボル５０１へ一瞬で変化する。また、変化する通常シンボル５０１を含むウイニングコンビネーションによる配当がベット数の８倍以上かつ１５倍未満の場合、特別シンボル５０６から通常シンボル５０１へ１秒で変化する。また、変化する通常シンボル５０１を含むウイニングコンビネーションによる配当がベット数の１５倍以上の場合、特別シンボル５０６から通常シンボル５０１へ２秒で変化する。このように、特別シンボル５０６から変化した通常シンボル５０１によって生じる配当の大きさによって、変化演出の内容を異ならせてもよい。尚、フリーゲームの場合のベット数は、フリーゲームがトリガーされた通常ゲームにおけるベット数である。
【０１２９】
（ぶち抜きアニメ演出）
図２１のように、擬似リール１５１〜１５５のうち、連続する３リール以上において、擬似リールの全ての表示ブロック２８に同一のシンボル５００が再配置された場合、ぶち抜きアニメ演出が行われる。尚、ワイルドシンボル５０５と他のシンボル５００とは同一と判定されない。また、特別シンボル５０６の場合は、特別シンボル５０６が通常シンボル５０１の何れかへ変化した後にぶち抜きアニメ演出が行われる。
【０１３０】
図２８に示すように、擬似リール１５１〜１５３の全てにＢＲＡＣＥＬＥＴシンボル５０３ｅが再配置され、擬似リール１５４の下中段と、下段とに、ＢＲＡＣＥＬＥＴシンボル５０３ｅが再配置されている例について説明する。この場合、図２９に示すように、連続する擬似リール１５１〜１５３の全ての表示ブロック２８が結合された、３リール用ぶち抜きアニメ表示領域１４１２ａが設けられる。そして、その中央部分には、３リール用ぶち抜きアニメ表示領域１４１２ａの表示ブロック２８に表示されていたシンボル５００が拡大されたぶち抜きアニメ演出画像１４１３ａが表示される。尚、擬似リール１５４の下中段と下段とに再配置されたＢＲＡＣＥＬＥＴシンボル５０３ｅはそのままの表示が維持される。ぶち抜きアニメ演出画像１４１３ａは動画であり、動画の再生が完了すると元の図２８の表示に戻り、賞発生の演出が行われる。
【０１３１】
図３０に示すように、擬似リール１５１〜１５５のうち、連続する４リールにおいて、擬似リールの全ての表示ブロック２８に同一のシンボル５００が再配置された場合には、その連続する４リールが４リール用ぶち抜きアニメ表示領域１４１２ｂとなり、４リール用ぶち抜きアニメ演出画像１４１３ｂの動画が再生される。また、図３１に示すように、擬似リール１５１〜１５５の全ておいて、同一のシンボル５００が再配置された場合には、全ての擬似リール１５１〜１５５が５リール用ぶち抜きアニメ表示領域１４１２ｃとなり、５リール用ぶち抜きアニメ演出画像１４１３ｃの動画が再生される。
【０１３２】
また、図３２に示すように、擬似リール１５１〜１５３の全てと、擬似リール１５４の上段、中上段及び中下段に特別シンボル５０６が再配置された場合について説明する。この場合、図３３に示すように、先ず特別シンボル５０６が通常シンボル５０１へ変化する演出が行われる。図３３の例では、特別シンボル５０６がワイルドシンボル５０５へ変化する場合を示す。
【０１３３】
このとき、既に再配置されている通常シンボル５０１と、特別シンボル５０６から変化した通常シンボル５０１とによって、各擬似リールの全ての表示ブロック２８に同一の通常シンボル５０１が再配置されているか否かが判定される。例えば、図３３においては、既に再配置されているワイルドシンボル５０５と、特別シンボル５０６から変化したワイルドシンボル５０５とによって、擬似リール１５１〜１５４の全ての表示ブロック２８にワイルドシンボル５０５が再配置されていることになる。そして、図３４に示すように、擬似リール１５１〜１５４が４リール用ぶち抜きアニメ表示領域１４１２ｂとなり、４リール用ぶち抜きアニメ演出画像１４１３ｂが再生される。
【０１３４】
その後、図３３に示すように、特別シンボル５０６が通常シンボル５０１へ変化した後の画面が表示されて、賞発生の演出が行われる。そして、図３２に示すように、変化した通常シンボル５０１が特別シンボル５０６へ戻る。
【０１３５】
（フィーチャーゲーム）
本実施形態では、図３５に示すように、通常ゲームにおいてトリガーシンボル５０４がシンボル表示領域１５０に３個再配置されると、トリガー条件が成立してフィーチャーゲームに移行する。図３６に示すように、トリガーシンボル５０４が３個再配置されると、トリガーシンボル５０４のスキャッタ成立により配当が付与され、そのウィン演出画像１３１４が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【０１３６】
（フィーチャーゲーム）
そして、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１が暗転示された後、下側画像表示パネル１４１においてピックゲームが開始される。この時、上側画像表示パネル１３１に、フィーチャーゲームであることを示す演出を行ってもよい。
【０１３７】
（フィーチャーゲーム：ピックゲーム）
図３７に示すように、ピックゲーム画面では、下側画像表示パネル１４１において、５つの選択肢画像１４１２が並んで表示される。また、ピックゲーム画面には、ピックゲームの名称と、「カードを１枚選んでください」「選んだカードに応じて［水晶玉シンボル］が増加します」というテキストが表示される。選択肢画像１４１２は、タッチパネル６９及びコントロールパネル３０により選択可能に提示される。図３８に示すように、遊技者により選択肢画像１４１２が選択されると、選択された１つの選択肢画像１４１２が選択対象画像１４１３に変化する演出が行われる。また、選択されなかった４つの選択肢画像１４１２が非選択対象画像１４１４に変化する演出が行われる。選択対象画像１４１３及び非選択対象画像１４１４には、何れもフリーゲームにおいて増加される特別シンボル５０６の総数が示される。即ち、選択対象画像１４１３に示された数の特別シンボル５０６がフリーゲームにおけるシンボル列に追加されることになる。本実施形態では、１００、１５０、２００、２５０、３００の５種類のうち何れかの数の特別シンボル５０６が追加される。
【０１３８】
尚、本実施形態では、追加される特別シンボル５０６の数は予め抽籤により決定される。また、フリーゲーム用のシンボル列は予め用意されており、抽選によって決定された追加される特別シンボル５０６の数に対応するシンボル列が用いられることになる。具体的に、１００の特別シンボル５０６が追加される場合には、フリーゲームにおいて図１１Ａ及び図１１Ｂで示されるシンボル列が用いられる。また、１５０の特別シンボル５０６が追加される場合には、フリーゲームにおいて図１２Ａ及び図１２Ｂで示されるシンボル列が用いられる。また、２００の特別シンボル５０６が追加される場合には、フリーゲームにおいて図１３Ａ及び図１３Ｂで示されるシンボル列が用いられる。また、２５０の特別シンボル５０６が追加される場合には、フリーゲームにおいて図１４Ａ及び図１４Ｂで示されるシンボル列が用いられる。また、３００の特別シンボル５０６が追加される場合には、フリーゲームにおいて図１５Ａ及び図１５Ｂで示されるシンボル列が用いられる。
【０１３９】
（フィーチャーゲーム：フリーゲーム）
このように、ピックゲームにおいて、フリーゲームで用いるシンボル列が決定された後、フリーゲームが開始される。先ず、ピックゲーム画面から暗転した後、図３９に示すように、水晶シンボル（特別シンボル５０６）が擬似リール１５１〜１５５へ追加されるような水晶シンボル追加演出画像１４１５が表示される。その後、図４０に示すように、擬似リール１５１〜１５５の全てに特別シンボル５０６が再配置された状態となる。即ち、選択されたシンボル列において、特別シンボル５０６が連続して配置されて部分が選択されたシンボル表示領域１５０に表示されることになる。例えば、図１１Ａ及び図１１Ｂで示されるシンボル列が選択されている場合には、各シンボルで最も下の４つのシンボルが選択されることで、シンボル表示領域１５０において全ての表示ブロック２８に特別シンボル５０６が再配置された状態にすることができる。具体的には、擬似リール１５１においては「９２」〜「９５」の特別シンボル５０６が表示され、擬似リール１５２においては「１１３」〜「１１６」の特別シンボル５０６が表示され、擬似リール１５３においては「１０９」〜「１１２」の特別シンボル５０６が表示され、擬似リール１５４においては「１０５」〜「１０８」の特別シンボル５０６が表示され、擬似リール１５５においては「１０１」〜「１０４」の特別シンボル５０６が表示される。そして、フリーゲームが開始される旨を示すフリーゲーム開始メッセージ１４１６が表示される。そして、図４１に示すように、フリーゲームの変動表示が開始される。
【０１４０】
図４１に示すように、フリーゲームにおいては、フリーゲームカウンタ１４１７と、ボーナスメッセージ１４１８とが表示される。フリーゲームカウンタ１４１７は、総フリーゲーム数と、現在のフリーゲーム数（消化したフリーゲーム＋１）とが「現在のフリーゲーム数  ｏｆ  総フリーゲーム数」の形式で表示される。現在のフリーゲーム数は、フリーゲームの開始前においては０が表示され、フリーゲームの変動表示が開始されると同時に１インクリメントされる。また、総フリーゲーム数は、初期状態で「８」である。また、ボーナスメッセージ１４１８には、「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」というメッセージが表示され、フリーゲーム中であることが示される。
【０１４１】
フリーゲームにおいてウイニングコンビネーションが成立して配当が発生すると、図４２に示すように、下側画像表示パネル１４１において配当数を示すウィン演出１４１９が行われる。総フリーゲームがすべて実行されると、図３５に示すようなフィーチャーゲームをトリガーした状態に戻る。
【０１４２】
また、図４３に示すように、フリーゲームにおいて、シンボル表示領域１５０にトリガーシンボル５０４が３個再配置されると、リトリガーが成立する。リトリガーが成立した場合、図４４に示すように、リトリガーが成立して、フリーゲームが８追加されることを示すリトリガーメッセージ１４２０が表示される。そして、図示しないが、フリーゲームカウンタ１４１７に示されるフリーゲーム総数に「８」が加算される。
【０１４３】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記のように構成されたスロットマシン１０の動作について説明する。図４５における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動され、ゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から認証したゲームプログラムを読み出しＲＡＭ７３に書き込む処理等が実行されているものとする。
【０１４４】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断が遊技者によりなされる。
【０１４５】
メインＣＰＵ７１は、クレジットがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ベットボタン３４、３５、３７〜３９の何れかが操作されて１ラインに対するベット数が確定されているか否かを判定すると共に、プレイラインボタン４０〜４４の何れかが操作されて有効化するペイライン数が確定されているか否かを判定する。もしくは、リピートベットボタン４６が押下されたか否かを判定する。リピートベットボタン４６が押下された場合には、メインＣＰＵ７１は、前回のゲームと同じ内容（１ラインに対するベット数、及び、有効化するペイライン数）でベット数が確定されたと判定する。クレジットがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０１４６】
一方、Ｓ１１においてクレジットがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたクレジット数（ベット数）に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるクレジット数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるクレジット数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０１４７】
次に、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１３）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボル表示領域１５０（擬似リール１５１〜１５５）に再配置するシンボル５００を決定する。尚、Ｓ１３において、特別シンボル５０６が再配置される場合には、特別シンボル５０６が何れの通常シンボル５０１として扱われるかが決定される。
【０１４８】
次に、Ｓ１４においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１５）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０４）がペイラインＬとは無関係に再配置されたか否かを判定する。
【０１５０】
Ｓ１５において賞が成立していないと判定した場合（Ｓ１５：ＮＯ）、本ルーチンは終了する。一方、賞が成立したと判定した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジットの払出に係る処理を行う（Ｓ１６）。例えば、１ラインに対するベット数に基づいて配当数を決定する処理、配当数の演出表示処理、及び、配当数を遊技者のクレジットに加算する処理等を行う。
【０１５１】
続いて、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０４）が再配置されることによりトリガー条件が成立しかた否かが判定される（Ｓ１７）。トリガ条件が成立していなければ（Ｓ１７：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、トリガ条件が成立していた場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、フィーチャーゲーム実行処理が実行される（Ｓ１８）。
【０１５２】
（スロットマシンの処理動作：フィーチャーゲーム実行処理）
図４６に示すように、フィーチャーゲーム実行処理においては、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用シンボル列の決定処理を行う（Ｓ３０）。ゲーム用シンボル列の決定処理では、フリーゲーム用の５種類のシンボル列から１を抽籤で決定する。そして、ピックゲーム実行処理を行う（Ｓ３１）。ピックゲーム実行処理では、図３７、及び、図３８で示すようなカードゲームの演出表示を行い、遊技者が選択した選択肢画像１４１２に、抽選で決定したフリーゲーム用シンボル列に対応する選択対象画像１４１３を表示する演出を実行する。尚、本実施形態では、フリーゲーム用のシンボル列を予め抽籤で決定するものであるがこれに限定されず、例えば、５つの選択肢画像１４１２に５種類のフリーゲーム用シンボル列を対応させておき、遊技者が選択した選択肢画像１４１２に対応するフリーゲーム用シンボル列をフリーゲームにおいて用いるものであってもよい。
【０１５３】
次に、シンボル列がフリーゲーム用シンボル列に切り替えられる（Ｓ３２）。具体的には、図３９に示すような、水晶シンボル追加演出画像１４１５を表示した後、通常ゲーム用シンボル列から、ステップＳ３０で決定したフリーゲーム用シンボル列に切り替えられる。
【０１５４】
フリーゲームでは、初期において、総フリーゲーム数が８回に設定され、現在のフリーゲームが０回に設定される（Ｓ３３）。
【０１５５】
この後、リピートベットボタン４６が押圧操作によりオンされたか否かが判定される（Ｓ３４）。リピートベットボタン４６が押圧操作されない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３４が再実行される。一方、リピートベットボタン４６が押圧操作された場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、現在のフリーゲーム数に１加算された後（Ｓ３５）、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理が実行される（Ｓ３６）。尚、Ｓ３６において、特別シンボル５０６が再配置される場合には、特別シンボル５０６が何れの通常シンボル５０１として扱われるかが決定される。その後、スクロール表示制御処理が実行される（Ｓ３７）。この後、賞が成立したか否かが判定される（Ｓ３８）。賞が成立した場合には（Ｓ３８：ＹＥＳ）、払出処理が行われた後（Ｓ３９）、Ｓ４０が実行される。一方、賞が成立していない場合には（Ｓ３８：ＮＯ）、Ｓ４０が実行される。
【０１５６】
Ｓ４０において、リトリガー条件（フリーゲーム追加条件）が成立しかた否かが判定される（Ｓ４０）。リトリガー条件が成立しない場合には（Ｓ４０：ＮＯ）、Ｓ４２が実行される。一方、リトリガー条件が成立した場合には（Ｓ４０：ＹＥＳ）、８ゲームのフリーゲームが追加される（４１）。
【０１５７】
Ｓ４２において、総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じであるか否かが判定される（Ｓ４２）。総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じでない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、未消化のフリーゲームがあると判断され、Ｓ３４から再実行される。一方、総フリーゲーム数が、現在のフリーゲーム数と同じであれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、全てのフリーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。
【０１５８】
（スロットマシンの処理動作：スクロール表示制御処理）
図４５のＳ１４、及び、図４６のＳ３７に示すスクロール表示制御処理について、図４７を用いて説明する。先ず、メインＣＰＵ７１は、スクロール開始処理（Ｓ５０）を実行する。即ち、図１７に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０においてシンボル列の変動表示が開始される。その後、メインＣＰＵ７１は、予兆演出の所定条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ５１）。メインＣＰＵ７１は、所定条件の異なる複数の予兆演出が存在する場合には、夫々の条件についての判定を行う。尚、複数の条件にあてはまる場合には、全ての予兆演出を行ってもよいし、優先度の最も高い１の予兆演出を行ってもよい。即ち、複数の予兆演出の夫々に異なる優先順位が設定されていてもよい。
【０１５９】
Ｓ５１において、本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、水晶玉出現予兆演出、及び、フィーチャー確定予兆演出の夫々について条件を判定する。具体的に、水晶玉出現予兆演出が行われる条件は、再配置されるシンボル５００に１０個以上の特別シンボル５０６が含まれ、かつ、特別シンボル５０６が通常シンボル５０１のいずれか１つとして扱われることによる配当がベット数の２０倍以上となることである。また、フィーチャー確定予兆演出が行われる条件は、再配置されるシンボル５００に、３個のトリガーシンボル５０４が含まれることである。
【０１６０】
上記のような所定条件が成立する場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、予兆演出を行うか否かの抽選が実行され（Ｓ５２）、当籤したか否かが判定される（Ｓ５３）。予兆演出に当籤した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、図１９や図２３に示される予兆演出が実行される。
【０１６１】
Ｓ５１において所定条件が成立しない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、Ｓ５３において予兆演出に当籤しなかった場合（Ｓ５３：ＮＯ）、又は、Ｓ５４が実行された後、シンボル５００の再配置処理が実行される（Ｓ５５）。
【０１６２】
そして、再配置されたシンボル５００に特別シンボル５０６が含まれか否かが判定される（Ｓ５６）。再配置されたシンボル５００に特別シンボル５０６が含まれる場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、図２２に示すように、特別シンボル変化演出が実行される（Ｓ５７）。即ち、特別シンボル５０６が、通常シンボル５０１のいずれか１に変化する演出が実行される。
【０１６３】
特別シンボル５０６が再配置されていない場合（Ｓ５６：ＮＯ）、又は、Ｓ５７の後、３リール以上に同一シンボルが再配置されているか否かが判定される（Ｓ５８）。３リール以上に同一シンボルが再配置されていない場合には本ルーチンが終了される。一方、３リール以上に同一シンボルが再配置されている場合には、図２９、図３０、及び、図３１に示すような、同一シンボルが再配置されているリール数に応じたぶち抜きアニメ演出が実行され（Ｓ５９）、本ルーチンが終了される。
【０１６４】
（その他の構成）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００（スロットマシン１０）についてのその他の構成について以下説明する。
【０１６５】
（スピンテーブル）
図４８は、スロットマシン１０の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
【０１６６】
例えば、Ｎｏ．欄『１』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム』と『通常回転』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｌｏｎｇ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム中、水晶玉予兆あり』と『ロング回転』とが格納されている。即ち、水晶玉出現予兆演出が行われる場合には、通常よりも変動表示の長さが長い『ロング回転』のデータである『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｌｏｎｇ．ｓｐｎ』が選択される。Ｎｏ．欄『３』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム・聴牌』と『ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが２・３リールに停止』とが格納されている。即ち、通常ゲームにおいて、トリガーシンボル５０４が擬似リール１５２・擬似リール１５３に停止した場合、擬似リール１５４にさらにトリガーシンボル５０４となればトリガー条件が成立してフィーチャーゲームが開始されることになる。このような、トリガーシンボル５０４が擬似リール１５２・擬似リール１５３に停止し、擬似リール１５４が変動表示中の場合には、通常とは異なる『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』が選択される。このように、スピンテーブルには、状態に応じて変動表示の演出を異なるものに変えるデータが格納される。
【０１６７】
（ＬＥＤデータテーブル）
図４９は、スロットマシン１０に設けられたＬＥＤの点灯を制御する条件を管理するＬＥＤデータテーブルである。スロットマシン１０は、このデータテーブルに基づいてＬＥＤデータをプログラム制御で再生するようになっている。
【０１６８】
具体的には、ＬＥＤデータテーブルは、Ｎｏ．欄とフォルダ欄と使用箇所欄とＰａｃｋ／ＬＥＤ点と開始条件欄と消去条件欄とを有している。例えば、Ｎｏ．欄『１』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ＡｄｖｅｒｔｉｓｅＣａｂ＿２１０１．ｃｓｖ、ＡｄｖｅｒｔｉｓｅＣａｂ＿２１０２．ｃｓｖ、ＡｄｖｅｒｔｉｓｅＣａｂ＿２１０３．ｃｓｖ』と『アドバタイズ中』と『ＬＥＤ点』と『ＡＤＶＥＲＴＩＳＥモードの開始』と『ＡＤＶＥＲＴＩＳＥモードの終了』とが格納されている。アドバタイズ（ＡＤＶＥＲＴＩＳＥ）とは、スロットマシン１０がアイドル状態のときに移行される状態である。例えば、アドバタイズ中には、ＬＥＤによる演出表示が行われ、スロットマシン１０が稼働中であることを提示できる。Ｎｏ．欄『１』に対応付けられる各種欄は、このアドバタイズ中のＬＥＤによる演出を行う際に用いられるデータである。このように、ＬＥＤデータテーブルには、状態に応じたＬＥＤ演出で用いるデータが格納される。
【０１６９】
（画面レイアウト）
下側画像表示パネル１４１の画面レイアウトについて具体的に説明する。下側画像表示パネル１４１は、例えば、解像度１３６６×７６８のＨＤ規格をベースとしたものが選択される。図５０に示すように、下側画像表示パネル１４１には、中央に、シンボル列が変動表示される擬似リール１５１〜１５５が設けられるリールウインドウであるシンボル表示領域１５０の領域が設けられる。シンボル表示領域１５０には、５列４行のシンボル再配置用の表示ブロック２８が設けられているがこれに限定されず、例えば５列３行であってもよい。シンボル表示領域１５０の下方には、遊技の状況を示す各種の表示領域が設けられる。具体的に、シンボル表示領域１５０の下方には、デノミ表示４１３、メニュータッチアイコン４１４、音量タッチアイコン４１２、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が設けられている。シンボル表示領域１５０とこれら遊技の状況を示す各種の表示領域との間には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１が設けられている。
【０１７０】
シンボル表示領域１５０の上方には、エラー履歴表示１４２２、上述したフリーゲームカウンタ１４１７、システムメッセージ１４２３、及び、時計表示エリア１４２４が表示される。また、シンボル表示領域１５０の両側にはライン数表示１４２５が表示される。
【０１７１】
デノミ表示４１３には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下２段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、遊技者のタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→…と切り替わる。
【０１７２】
ゲームメッセージ表示エリア１４２１には、例えば、フリーゲーム等通常と異なるシンボル列が用いられる場合には「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」等の表示がなされる。また、アイドル・アドバタイズ中には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の表示、ＧＡＭＢＬＥ待ち状態には「ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」の表示がなされる。その他、例えば、トータル獲得クレジットの表示として「ＧＡＭＥ  ＰＡＹＳ  １２３４５６７８９」、及び、配当の明細表示として「ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ×１２３  １２３４５６７８９」等が表示される。
【０１７３】
エラー履歴表示１４２２には、スロットマシン１０で発生したエラー履歴が左詰で表示される。複数のエラーがある場合は切り替えて表示される。システムメッセージ１４２３には、時計表示エリア１４２４をあけて右寄せで、支払い、チケット履歴、通信情報等が表示される。システムメッセージ１４２３に表示される支払情報として、例えば、「ＡＭＯＵＮＴ  ＰＡＩＤ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０（ＴＯＴＡＬ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０）．」、「ＡＭＯＵＮＴ  ＰＡＩＤ  ＯＵＴ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０（ＴＯＴＡＬ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０）．」、及び、「ＮＯＴＥ  ＲＥＪＥＣＴＥＤ  ＩＦ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＥＸＣＥＥＤ  ＄１０，０００．」等の表示がなされる。また、オートプレイが可能である場合には、「ＡＵＴＯ  ＰＬＡＹ」の表示がなされる。時計表示エリア１４２４には現在の時刻が表示されるが、表示されないものであってもよい。
【０１７４】
ライン数表示１４２５には、プレイラインボタン４０〜４４で選択された有効化されたペイライン数が表示される。即ち、最後にプレイされたゲームのペイライン数が表示されることになる。尚、ペイライン数が固定（例えば、５０）の場合には、そのペイライン数が固定表示されることになる。
【０１７５】
（メータ表示）
クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２について説明する。クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する領域である。ベットメータ４０１は、合計ベット（＝１ペイラインあたりのベット数×有効化されたペイライン数）を表示する領域である。ウィンメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットを表示する領域である。
【０１７６】
先ず、通常ゲームにおいて配当があった場合について説明する。ベット数が５０でゲームが開始されると、図５１に示すように、ベットメータ４０１には５０が表示され、クレジットメータ４００では、５０が減算される表示がなされる。即ち、クレジットが１０００あった場合、５０が減算されてクレジットメータ４００には９５０が表示される。そして、擬似リールが全て停止して２００の配当があった場合、図５２に示すように、ウィンメータ４０２に２００がインクリメント表示される。そして、図５３に示すように、獲得した配当がクレジットメータ４００に追加される。即ち、クレジットメータ４００には、９５０に２００が追加された１１５０が表示される。
【０１７７】
次に、フリーゲームにおいて配当があった場合について説明する。図５４に示すように、フリーゲーム中には、ベットメータ４０１には、フリーゲームがトリガーされた通常ゲームにおけるベット数が表示された状態となる。また、ウィンメータ４０２には、フリーゲームがトリガーされた際に獲得した配当が表示される。そして、フリーゲームの擬似リールが全て停止して５０の配当があった場合、図５５に示すように、ウィンメータ４０２に５０が追加されるインクリメント表示が行われる。そして、図５６に示すように、フリーゲームが終了した際に、ウィンメータ４０２に追加された配当が一括して、クレジットメータ４００に追加される。
【０１７８】
その他、遊技者がスロットマシン１０にクレジットを追加した場合には、図５７に示すように、クレジットメータ４００に追加されたクレジットが一括して追加される。尚、ウィンメータ４０２については、表示を更新しない。また、遊技者がスロットマシン１０からクレジットをキャッシュアウトした場合には、クレジットメータ４００のクレジット数が０に更新される。尚、ウィンメータ４０２については、表示を更新しない。
【０１７９】
また、図５９に示すように、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２は、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられるものであってもよい。また、スロットマシン１０に、１クレジットに満たない額が格納されている場合には、自動で金額表示に切り替えられるものであってもよい。また、図６０に示すように、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２は、上下２段表示とされ、上段にクレジット、下段に金額が表示されるものであってもよい。
【０１８０】
（タッチアイコン）
図６１に示すように、メニュータッチアイコン４１４がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が表示されるようになっている。メニューウィンドウ４０４の領域には、ゲームルールズアイコン４０５と、言語選択アイコン４０６と、リターントゥゲームアイコン４０７とが設けられている。ゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン４０６がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン４０７がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が非表示となる。コントロールパネル３０の操作を行った場合、３０秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ４０４以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ４０４が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン４１４の代わりに、ゲームルールズアイコン４０５が設けられるものであってもよい。
【０１８１】
（ヘルプ画面）
ゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されることで下側画像表示パネル１４１に表示されるヘルプ画面について説明する。図６２に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央部にヘルプスクリーン４２０が表示される。ヘルプスクリーン４２０の左側には、バックタッチアイコン４２１が表示され、ヘルプスクリーン４２０の右側には、ネクストタッチアイコン４２２が表示される。また、ヘルプスクリーン４２０の下方には、操作説明表示４２３が表示される。また、メニュータッチアイコン４１４が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン４２４が表示される。
【０１８２】
ヘルプスクリーン４２０には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン４２０には、ゲーム全体の説明、図３に示すようなライン構成表、フィーチャーゲームの説明、図２に示すような配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲（「ＰＬＡＹ  ＸＸＸ  ＴＯ  ＹＹＹ  ＣＲＥＤＩＴＳ」）や、全ての配当がスロットマシン１０又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
【０１８３】
バックタッチアイコン４２１がタッチ操作されることによって、１つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン４２２がタッチ操作されることによって、１つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン４２４がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が３分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン４６が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネルにヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
【０１８４】
操作説明表示４２３には、コントロールパネル３０によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図６３に示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、５０ベットを指定するプレイ５０ボタン１０４０によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン１０４６によってヘルプ画面が終了することが示され、１０００ベットを指定するプレイ１０００ボタン１０４４によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図６４に示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示４２３には、１ライン毎に１ベットを指定する１ＢＥＴボタン１０３４によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン１０３２によってヘルプ画面が終了することが示され、１ライン毎に２０ベットを指定する２０ＢＥＴボタン１０３９によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図６５に示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、５０ベットを指定するプレイ５０ボタン２０４０によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン２０３２によってルプ画面が終了することが示され、１０００ベットを指定するプレイ１０００ボタン２０４４によって次のページが表示されることが示される。
【０１８５】
（スロットマシン１０のその他の状態）
ラムクリア直後、スロットマシン１０は、プログレッシブ金額は初期値となる。また、ラムクリア直後は、ラムクリア直後専用のリール停止位置で停止された状態となる。即ち、いずれのウイニングコンビネーションも成立していない状態にシンボル５００が停止された状態となる。また、ＳＹＳＴＥＭ  ＴＩＬＴの履歴が表示され、タッチボタンが点灯かつ有効にされる。また、有効化したペイライン数、及び、１ペイラインあたりのベット数は最小が選択された状態となり、ライン数表示１４２５には最小のペイライン数が表示される。尚、ペイライン数が固定である場合は固定値が表示される。メータ４００〜４０２には「０」が表示され、ゲームメッセージ表示エリア１４２１には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。その後、選択されている１ペイラインあたりのベット数に応じて、ＸＸ  ＢＥＴ  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ表示が連動して変化する。尚、ＴＯＴＡＬ  ＥＢＴはゲーム開始まで連動されない。
【０１８６】
アイドル時には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。クレジットが投入されて、キャッシュインされると、図６４に示すように、キャッシュイン表示１４３０が表示される。キャッシュイン表示１４３０は、例えば、「ＣＡＳＨ  ＩＮ  ＄１００．００」と表示され、３秒後に非表示となる。このようにキャッシュインが行われ、プレイ可能なクレジットに達した時点でコントロールパネル３０が点灯され、有効化される。
【０１８７】
ゲームが開始され、擬似リール１５１〜１５５の変動表示が開始有れると、ＳＹＳＴＥＭ  ＴＩＬＴ履歴は非表示にされる。また、メニュータッチアイコン４１４は無効にされ、音量タッチアイコン４１２は有効にされる。また、ゲームメッセージ表示エリア１４２１の「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」は非表示となる。ベットメータ４０１には消費クレジットが表示され、クレジットメータ４００からは消費クレジットが減算される。ライン、ベット情報は選択した値の表示が維持される。
【０１８８】
１ゲームが終了し、配当が無かった場合には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１には「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」が表示される。また、メータ４００〜４０２の値は次ゲームの開始まで維持される。配当がある場合の演出については後述する。キャッシュアウトがあった場合、図６５に示すように、チケット払出看板１４３１が表示される。クレジットメータ４００が「０」にされる。ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２の表示は維持される。そして、システムメッセージ１４２３に支払履歴が表示される。
【０１８９】
ハンドペイでのキャッシュアウトの場合、ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴが実行される。図６６に示すように、コールアテンダント画像１４３２が表示され、スロットマシン１０がロックされる。そして、専用のサウンドが出力され、キーでリセットされるまでクレジットメータ４００の値が維持される。キーリセット後、コールアテンダント画像１４３２が非表示となり、配当の表示も非表示となる。そして、クレジットメータ４００が「０」にされる。ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２の表示は維持される。そして、システムメッセージ１４２３に、ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴが実行されたことが表示される。
【０１９０】
ＷＩＮに対するＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴ  ＰＡＹの場合、図６７に示すように、コールアテンダント画像１４３３が表示され、スロットマシン１０がロックされる。そして、ＷＩＮ額のみがハンドペイされる。専用のサウンドが出力され、演出が一時停止される。メータ４００〜４０２の値が維持される。キーリセット後、コールアテンダント画像１４３３が非表示となる。さらに、メータ４００〜４０２の値が維持される。そして、システムメッセージ１４２３に、ＣＡＬＬ  ＡＴＴＥＮＮＤＡＮＴが実行されたことが表示される。
【０１９１】
エラーが発生した場合、エラーが発生した時点でゲームがストップされる。そして、図６８に示すように、コールアテンダント画像１４３３が表示される。自動的に復帰可能なエラーの場合、エラーが解除された時点でコールアテンダント画像１４３３が非表示にされる。リセットが必要なエラーの場合、キーリセットが行われることでコールアテンダント画像１４３３が非表示にされる。ゲーム途中でエラーが発生した場合には、エラーが解除された後にゲームが再開される。
【０１９２】
ギャンブル待ち状態の場合、システムメッセージ１４２３には、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」と表示される。その他の領域は、ＷＩＮ後の状態が継続される。コントロールパネル３０のギャンブルボタン４５押下により、図６９に示すようなギャンブル画面へ移行される。ギャンブルゲームにおけるＷＩＮは、ウィンメータ４０２に加算される。最終のギャンブルゲームに勝利し、キャッシュアウトボタン３２が押下されると、ウィンメータ４０２は、ギャンブルゲームでのＷＩＮ値となり、クレジットメータ４００はこのＷＩＮ値を加算した値になる。尚、最終のギャンブルゲームでＬＯＳＥになった場合は、ウィンメータ４０２が「０」になる。ギャンブルゲームについては後述する。尚、ギャンブルゲームが終了するとアイドル状態となる。メータ４００〜４０２は、前のゲーム状態が維持される。ウィンメータ４０２は、原ブルゲーム終了時点のＷＩＮ値、又は、「０」が表示される。
【０１９３】
オーディット画面（設定画面）では、図７０に示すような画面が表示される。このとき、上側画像表示パネル１３１はブラックアウトとなる。オーディット画面が設定されている際は、クレジット投入やゲームプレイが不可にされる。
【０１９４】
（ボタン先読み処理）
ボタン先読み処理は、通常ゲーム中、リール回転終了直前から次ゲームのリピートベットボタン４６の入力の受け付けを行うことで、スムースに次ゲームを開始する処理である。
【０１９５】
具体的に説明すると、図７１及び図７２に示すように、リール回転中から４リール目まで停止する。そして、図７３に示すように、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、リピートベットボタン４６を押しておくと、図７４及び図７５に示すように、５リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
【０１９６】
先読み機能の有効／無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。即ち、セッティング＞ハードウエアセッティング＞コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。ＵＳＡの場合は、先読み機能が無効である。
【０１９７】
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が２５の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が１００の場合は、スピン先読み機能が有効である。
【０１９８】
先読みが有効な間は、対応したボタンＬＥＤが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
【０１９９】
（ボタン先読み処理：リールスキップ機能との共存）
図７６に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図７７に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
【０２００】
（ウィン演出）
次に、上記のようにゲームが行われているときに実行されるウィン演出を説明する。ウィン演出は、通常ゲームやフリーゲーム中にウィン（配当）が発生した場合の演出である。ウィンが発生した場合、ウィンメータ４０２と上側画像表示パネル１３１に表示したウィン看板１３４（ウィン演出画像１３１４、図３６参照）とにおいて、ウィン額（配当数）がインクリメント表示される。また、フリーゲームが終了された際には、総獲得クレジット数（総配当数）に応じて、ウィン演出１４１９が表示される（図４２参照）。
【０２０１】
図７８に示すように、下側画像表示パネル１４１において全リールが停止すると、図７９に示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されるウィン看板１３４において獲得クレジットがインクリメント表示される。ウィン看板１３４は、下側画像表示パネル１４１のウィンメータ４０２とリンクされる。下側画像表示パネル１４１において、当選したウィンを、スキャッタシンボル（図７９参照）→ライン番号の若い順に演出する。具体的に、図７９に示すように、スキャッタシンボルによるウィンは、ゲームメッセージ表示エリア１４２１に、例えば、「ＳＣＡＴＴＥＲ  ＷＩＮ  =  ２０」のように、ウィンの明細が表示される。その後、図８０乃至図８４に示すように、ライン番号の若い順にペイラインが表示されるウィン演出が実行される。このような、ラインウィンによる演出においては、ゲームメッセージ表示エリア１４２１に、例えば、「ＬＩＮＥ  ４  ＷＩＮ  =  ２０」のような、ウィンの明細が表示される。
【０２０２】
そして、図８５に示すように、上側画像表示パネル１３１においては、ウィン看板１３４が非表示とされる。また、下側画像表示パネル１４１においては、当選したウィンを、スキャッタシンボル（図７９参照）→ライン番号の若い順に演出する表示が継続され、ウィンメータ４０２ではインクリメントが停止される。
【０２０３】
フィーチャーシンボル３個出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』が再生される。図８６に示すように、再生のタイミングは、全リール停止後、３０フレーム経過してからインクリメント開始までの間の３秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとラインウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中は、フィーチャーシンボルが第１リールから連続して２個以上出現したときに専用の『ジリリリ音』を再生する。リトリガーするたびに、毎回３０フレームの待ちと『ジリリリ音』を再生する。
【０２０４】
具体的に説明すると、図３５に示すように、全リールが停止し、トリガーシンボル５０４が再配置されると、３０フレームの待ち時間が発生する。この後、図８７に示すように、『ジリリリ音』が鳴る。３秒経過したら次へ移る。その後、上記で説明したウィン演出と同様に演出が行われる。
【０２０５】
図８８に示すように、トータルベットの２０倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に２０フレームの間尺をあけてからウィン演出に移行される。ただし、同時にフィーチャーインしている場合には、図８６に示すよフィーチャインによる演出が優先される。
【０２０６】
（ウィン看板）
上述のように、通常ゲームやフリーゲームの終了後、上側画像表示パネル１３１に合計獲得クレジットが表示される。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２０７】
具体的に説明すると、図８９に示すように、獲得クレジットと演出との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図９０のように銀看板を表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図９１のように金看板＋コインを表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図９１のように金看板＋コインを表示した後、図９２のように金看板＋コイン＋札を表示する。
【０２０８】
（フリーゲームのトータルウィン演出）
全てのフリーゲームが終了した後、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームでの総獲得クレジットが表示されるとともに上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において演出が行われる。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２０９】
具体的に説明すると、図９３に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図９４のように銀看板を３．６秒表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図９５のように金看板＋コインをを６秒表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、図９６のように金看板＋コイン＋色コインを１０秒表示する。
【０２１０】
（ウィン演出：インクリメント速度とウィン音）
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを２４段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
【０２１１】
具体的に説明すると、図９７に示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン１』〜『ウィン２２』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン２３』〜『ウィン２４』においては、インクリ額の表示が合計ベットの２０倍に達するまでは、１秒間に合計ベットの１／２進む速度でインクリメントする。２０倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図９８に示すイメージでインクリメントが行われることになる。
【０２１２】
（コントロールパネルの挙動例）
図６３Ａ〜６３Ｃに示すように、コントロールパネル３０には、複数のパターンが適用可能である。以下、各パターンとその操作の例について具体的に示す。尚、ハッチングで表示されるボタンは、設置されていなくてもよいし、無効にのみされているものであってもよい。尚、以下のせつめいにおいて、「消灯」は、ボタンが点灯していないこと／点灯から消灯にすること、を示す。「点灯」は、ボタンが点灯していること／消灯から点灯にすること、を示す。「有効」は、ボタンを押すと機能することを示す。「無効」は、ボタンを押しても機能しないことをしめす。「インクリスキップ」は、ウィンメータ４０２のインクリメントをスキップするのみであることをしめす。「テイクウィン」は、ウィン演出のインクリメントをスキップしてウィンメータ４０２の値をクレジットメータ４００へ加算することを示す。
【０２１３】
図９９には、ギャンブルがオフであり、ペイラインが固定されるゲームで用いられるコントロールパネル３０ａを示す。コントロールパネル３０ａは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、サービスボタン３１ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、リピートベットボタン４６ａとを有している。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。
【０２１４】
テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａは、テイクウイン／クレジットを払い出すボタンである。サービスボタン３１ａは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａは、ベットを選択してゲーム開始するボタンである。リピートベットボタン４６ａは、現在選択されているベット、ラインでゲーム開始するボタンである。
【０２１５】
ラムクリア起動時、サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２１６】
アドバタイズ（デモ）中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、リピートベットボタン４６ａとは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされる。サービスボタン３１ａが操作されると、「点灯」にされ、スロットマシン１０のランプ１１１が点灯され、アドバタイズが終了される。
【０２１７】
ラムクリア後初金額投入時のアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとキャッシュアウトされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとスピンが開始される。リピートベットボタン４６ａは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２１８】
クレジットが無く、既にゲームはされているアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、リピートベットボタン４６ａは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。
【０２１９】
クレジットがあり、既にゲームはされているアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりキャッシュアウトが行われる。、サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａ及びリピートベットボタン４６ａは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとスピンが開始される。
【０２２０】
ゲームルールズ（ヘルプ）画面中のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３５ａ・３７ａ・３８ａとは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により前ページへページ送りされる。ベットボタン３９ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次ページへページ送りされる。リピートベットボタン４６ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、押すとゲームルールズ画面から抜ける。
【０２２１】
エラー発生時、全てのボタンが「消灯」かつ「無効」にされる。エラー復帰後は、サービスボタン３１ａは、１２０秒後に、エラー前の状態に復帰する。その他のボタンは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、全てのボタンが、電断前の状態に復帰する。
【０２２２】
通常ゲーム及びフリーゲームにおけるリール回転中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ａは、クイック停止がスロットマシン１０によってサポートされている場合のみ、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりクイック停止される。
【０２２３】
通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、押すとテイクウインしてスピン開始される。
【０２２４】
通常ゲームにおけるビックウィン、グレートウィン、専用ウィンのインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、リピートベットボタン４６ａと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。
【０２２５】
フリーゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、リピートベットボタン４６ａと、は、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。
【０２２６】
トリガーシンボル５０４による配当のインクリメント中、サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。
【０２２７】
スキップ可能な映像演出中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。
サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ａは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により、映像演出がスキップされる。
【０２２８】
フィーチャーゲームにおけるトータルウィン画面時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａと、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ａは、画面表示開始から４秒後に「点灯」かつ「有効」にされ、操作により画面（インクリメントしている場合、インクリメント）がスキップされる。
【０２２９】
ビッグ型のフィーチャーゲーム時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａは、該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、直接選択、カーソル移動などが可能となる。リピートベットボタン４６ａは、カーソル移動型の場合、「点灯」かつ「有効」にされ、選択が決定される。
【０２３０】
プッシュ「ＸＸＸＸ」ボタン時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ａは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ａは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａと、リピートベットボタン４６ａと、は、表示されるボタンに該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次へ進行される。
【０２３１】
図１００には、ギャンブルがオンであり、ペイラインが固定されるゲームで用いられるコントロールパネル３０ｂを示す。コントロールパネル３０ｂは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｂと、ギャンブルボタン４５ｂと、サービスボタン３１ｂと、ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂと、リピートベットボタン４６ｂとを有している。
【０２３２】
テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｂは、テイクウイン／クレジットを払い出すボタンである。ギャンブルボタン４５ｂは、ギャンブル画面に行くボタンに行くボタンである。サービスボタン３１ｂは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂは、ベットを選択してゲーム開始するボタンである。リピートベットボタン４６ｂは、現在選択されているベット、ラインでゲーム開始するボタンである。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。尚、コントロールパネル３０ａで説明した各種ボタン動作は、コントロールパネル３０ｂと同様であるため説明を省略する。
【０２３３】
ギャンブルボタン４５ｂは、以下の状態を除いて、「消灯」かつ「無効」にされる。具体的に、エラー復帰後は、ギャンブルボタン４５ｂは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、ギャンブルボタン４５ｂは、電断前の状態に復帰する。通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、ギャンブルボタン４５ｂは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。ウィンインクリメント終了後のＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態時には、ギャンブルボタン４５ｂは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。
【０２３４】
ギャンブル画面中には、、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｂ及びリピートベットボタン４６ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。ギャンブルボタン４５ｂは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｂは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂは、消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３５】
図１０１には、ギャンブルがオフであり、ペイラインが選択可能にされるゲームで用いられるコントロールパネル３０ｃを示す。コントロールパネル３０ｃは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、サービスボタン３１ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、リピートベットボタン４６ｃとを有している。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。
【０２３６】
テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは、テイクウイン／クレジットを払い出すボタンである。サービスボタン３１ｃは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃは、１ライン当たりのベット数を選択するボタンである。プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃは、ライン数を選択してゲームを開始するボタンである。リピートベットボタン４６ｃは、現在選択されているベット数、ライン数でゲーム開始するボタンである。
【０２３７】
ラムクリア起動時、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３８】
アドバタイズ（デモ）中、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２３９】
ラムクリア後初金額投入時のアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとキャッシュアウトされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されると当該ボタン以外のベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃが「消灯」にされる。プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃは、、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとゲームが開始される。リピートベットボタン４６ｃは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２４０】
クレジットが無く、既にゲームはされているアイドル状態のとき、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「消灯」かつ「無効」にされる。
【０２４１】
クレジットがあり、既にゲームはされているアイドル状態のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりキャッシュアウトが行われる。、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されると当該ボタン以外のベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃが「消灯」にされる。プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃ及びリピートベットボタン４６ｃは、現在のクレジットでゲーム開始が可能な場合には「点灯」かつ「有効」にされ、操作されるとゲームが開始される。
【０２４２】
ゲームルールズ（ヘルプ）画面中のとき、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３５ｃ・３７ｃ・３８ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により前ページへページ送りされる。ベットボタン３９ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次ページへページ送りされる。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、押すとゲームルールズ画面から抜ける。
【０２４３】
エラー発生時、全てのボタンが「消灯」かつ「無効」にされる。エラー復帰後は、サービスボタン３１ｃは、１２０秒後に、エラー前の状態に復帰する。その他のボタンは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、全てのボタンが、電断前の状態に復帰する。
【０２４４】
通常ゲーム及びフリーゲームにおけるリール回転中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、クイック停止がスロットマシン１０によってサポートされている場合のみ、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりクイック停止される。
【０２４５】
通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、押すとテイクウインしてスピン開始される。
【０２４６】
通常ゲームにおけるビックウィン、グレートウィン、専用ウィンのインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、選択されたベットでゲーム可能な場合、操作によりテイクウインしてスピン開始される。
【０２４７】
フリーゲームにおけるウィンインクリメント中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、リピートベットボタン４６ｃと、は、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。
【０２４８】
トリガーシンボル５０４による配当のインクリメント中、サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。その他のボタンは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりインクリメントがスキップされ次へ進む。
【０２４９】
スキップ可能な映像演出中、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により、映像演出がスキップされる。
【０２５０】
フィーチャーゲームにおけるトータルウィン画面時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃと、ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。リピートベットボタン４６ｃは、画面表示開始から４秒後に「点灯」かつ「有効」にされ、操作により画面（インクリメントしている場合、インクリメント）がスキップされる。
【０２５１】
ビッグ型のフィーチャーゲーム時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、は、該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、直接選択、カーソル移動などが可能となる。リピートベットボタン４６ｃは、カーソル移動型の場合、「点灯」かつ「有効」にされ、選択が決定される。
【０２５２】
プッシュ「ＸＸＸＸ」ボタン時、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｃは「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｃは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。。ベットボタン３４ｃ・３５ｃ・３７ｃ・３８ｃ・３９ｃと、プレイラインボタン４０ｃ・４１ｃ・４２ｃ・４３ｃ・４４ｃと、リピートベットボタン４６ｃと、は、表示されるボタンに該当する場合、「点灯」かつ「有効」にされ、操作により次へ進行される。
【０２５３】
図１０２には、ギャンブルがオンであり、ペイラインが選択可能にされるゲームで用いられるコントロールパネル３０ｄを示す。コントロールパネル３０ｄは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｄと、ギャンブルボタン４５ｄと、サービスボタン３１ｄと、ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄと、プレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄと、リピートベットボタン４６ｄとを有している。
【０２５４】
テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｄは、テイクウイン／クレジットを払い出すボタンである。ギャンブルボタン４５ｄは、ギャンブル画面に行くボタンに行くボタンである。サービスボタン３１ｄは、アテンダントを呼ぶボタンである。ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄは、１ライン当たりのベット数を選択するボタンである。プレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄは、ライン数を選択してゲームを開始するボタンである。リピートベットボタン４６ｄは、現在選択されているベット数、ライン数でゲーム開始するボタンである。以下、各状態におけるボタン挙動について説明する。尚、コントロールパネル３０ｄで説明した各種ボタン動作は、コントロールパネル３０ｄと同様であるため説明を省略する。
【０２５５】
ギャンブルボタン４５ｄは、以下の状態を除いて、「消灯」かつ「無効」にされる。具体的に、エラー復帰後は、ギャンブルボタン４５ｄは、エラー前の状態に復帰する。電断後は、ギャンブルボタン４５ｂは、電断前の状態に復帰する。通常ゲームにおけるウィンインクリメント中、ギャンブルボタン４５ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。ウィンインクリメント終了後のＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ状態時には、ギャンブルボタン４５ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりギャンブルへ移行される。
【０２５６】
ギャンブル画面中には、、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｄ及びリピートベットボタン４６ｄは、「点灯」かつ「有効」にされ、操作によりテイクウインしてゲームオーバーとなる。ギャンブルボタン４５ｄは、「消灯」かつ「無効」にされる。サービスボタン３１ｄは、「消灯」かつ「有効」にされ、操作されると「点灯」にされスロットマシン１０のランプ１１１が点灯される。ベットボタン３４ｄ・３５ｄ・３７ｄ・３８ｄ・３９ｄ及びプレイラインボタン４０ｄ・４１ｄ・４２ｄ・４３ｄ・４４ｄは、消灯」かつ「無効」にされる。
【０２５７】
（コントロールパネルの構成例）
上述のように挙動するコントロールパネルの構成例について具体的に説明する。例えば、ライン数が固定である場合、図１０３に示すコントロールパネルが用いられる。図１０３には、図１００で説明した挙動を行うコントロールパネル３０ｂを示す。図１０３に示すように、コントロールパネル３０ｂは、テイクウィン／キャッシュアウトボタン３２ｂと、ギャンブルボタン４５ｂと、サービスボタン３１ｂと、ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂと、リピートベットボタン４６ｂとを有している。ベットボタン３４ｂは、５０クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３５ｂは、１００クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３７ｂは、１５０クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３８ｂは、２５０クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。ベットボタン３４ｂは、５００クレジットをベットしゲームを開始するボタンである。尚、ギャンブルがオフである場合には、ギャンブルボタン４５ｂは無効もしくは設置されず、図９９で説明したコントロールパネル３０ａのような構成となる。
【０２５８】
上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオフである場合のボタンリストを図１０４に示す。図１０４に示すように、ベットボタン３４ａ・３５ａ・３７ａ・３８ａ・３９ａは、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。具体的には、ベット数が「５０」「１００」「１５０」「２００」「２５０」のベットボタン、ベット数が「５０」「１００」「１５０」「２５０」「５００」のベットボタン（デフォルト）、ベット数が「５０」「１００」「２５０」「５００」「７５０」のベットボタン、ベット数が「５０」「１００」「２５０」「５００」「１０００」のベットボタン、に交換可能にされている。上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオンである場合のボタンリストを図１０５に示す。上記と同様に、ベットボタン３４ｂ・３５ｂ・３７ｂ・３８ｂ・３９ｂは、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。
【０２５９】
また、例えば、ライン数が選択可能である場合、図８に示すコントロールパネルが用いられる。図８には、図１０２で説明した挙動を行うコントロールパネル３０が示されている。尚、ギャンブルがオフである場合には、ギャンブルボタン４５は無効もしくは設置されず、図１０１で説明したコントロールパネル３０ｃのような構成となる。
【０２６０】
上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオフである場合のボタンリストを図１０６に示す。図１０６に示すように、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９は、ゲームや設定に応じて、異なるベット数（１ライン当たり）のボタンに交換可能にされている。具体的には、１ライン当たりのベット数が「１」「２」「３」「４」「５」のベットボタン、ベット数が「１」「２」「３」「５」「１０」のベットボタン（デフォルト）、ベット数が「１」「２」「５」「１０」「１５」のベットボタン、ベット数が「１」「２」「５」「１０」「２０」のベットボタン、に交換可能にされている。上述のようなコントロールパネルにおいて、ギャンブルがオンである場合のボタンリストを図１０７に示す。上記と同様に、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９は、ゲームや設定に応じて、異なるベット数のボタンに交換可能にされている。
【０２６１】
（ギャンブルゲーム）
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０２６２】
具体的に説明すると、図１０８に示すように、ウィンが発生する。そして、図１０９に示すように、ギャンブル画面に突入すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ギャンブルｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、カード履歴が空欄になっている。この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０２６３】
図１１０に示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図１１１の処理に移行し、成功の場合は図１１２の処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２６４】
図１１１に示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２６５】
図１１２に示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図１１３に示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０２６６】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図１１４に移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０２６７】
図１１３に示すように、カードが裏返る。そして、図１１１の処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０２６８】
（ギャンブルゲーム：ギャンブルリミット）
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が＄５０００．００に設定されている場合において、図１１５に示すように、＄４０００．００分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図１１６に示すように、ギャンブルアマウントに＄４０００．００分の値「４０００００」が表示される。そして、図１１７に示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額（「３０００００」）はセーブメーターに表示され、最大ベット数（「５０００００」）がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは＄５０００．００がベット数となる。ウィンメータには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図１１７に示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメータのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、通常ゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
【０２６９】
（オーディット画面）
オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図１１９に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図１２０に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
【０２７０】
図１２０の画面においては、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"は、"ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ"の何れかとなる。
【０２７１】
また、ラムクリア時の初期表示は、図１２１に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２７２】
また、"ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ"項目を選択すると、図１２２に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２７３】
（チケットアウト画面）
コントロールパネル３０のキャッシュアウトボタン３２（図８参照）が操作された場合、チケットの払い出しとともに、払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１、図６５参照）が表示される。メッセージは、「ＣＡＳＨ  ＩＮ／ＣＡＳＨ  ＯＵＴ」等で表示される、ポップアップのシステムメッセージに隠れない高さに文字が表示される。具体的に、図１２３に示すように、下側画像表示パネル１４１に表示されるシステムフォント１４５０の下方に、払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１）が表示される。
【０２７４】
尚、表示の内容としては、図１２４に示すように、キャッシュアウトボタン３２が押下されてから２秒ほどのロゴアニメーション１４５１が表示された後、専用のテキストの払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１）が表示される。
【０２７５】
尚、キャッシュアウトボタン３２が押下された際に、スロットマシン１０で設定されている払い出しの上限を超えている場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図１２３に示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｈａｎｄｐａｙ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０２７６】
また、キャッシュアウトボタン３２が押下された際に、レギュレーションで定められた上限を超えた払い出しを行おうとした場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図１２３に示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｊａｃｋｐｏｔ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０２７７】
また、会員登録をしたときなどに、スロットマシン１０が設置された遊技場（カジノ等）がサービスで「ＰＬＡＹＡＢＬＥ  ＯＮＬＹ  ＴＩＣＫＥＴ」を払い出すと、図１２３に示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。尚、このチケットは、ゲームプレイする専用のチケットで、換金することは出来ない。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｐｌａｙａｂｌｅ  Ｏｎｌｙ  Ｔｉｃｋｅｔ」等が表示される。
【０２７８】
また、チケットをプリンターへ差し込もうとしたときには、図１２３に示すような画面が表示される。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｔｉｃｋｅｔ  ｏｒ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０２７９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２８１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２８２】
１０  スロットマシン
２８  表示ブロック
１００  ゲームコントローラ
１４１  下側画像表示パネル
１５０  シンボル表示領域
３００  ゲーミングマシン
５０１  通常シンボル
５０６  特別シンボル
【図１】
2016059633.tif 000003
【図２】
2016059633.tif 000004
【図３】
2016059633.tif 000005
【図４】
2016059633.tif 000006
【図５】
2016059633.tif 000007
【図６】
2016059633.tif 000008
【図７】
2016059633.tif 000009
【図８】
2016059633.tif 000010
【図９】
2016059633.tif 000011
【図１０Ａ】
2016059633.tif 000012
【図１０Ｂ】
2016059633.tif 000013
【図１１Ａ】
2016059633.tif 000014
【図１１Ｂ】
2016059633.tif 000015
【図１２Ａ】
2016059633.tif 000016
【図１２Ｂ】
2016059633.tif 000017
【図１３Ａ】
2016059633.tif 000018
【図１３Ｂ】
2016059633.tif 000019
【図１４Ａ】
2016059633.tif 000020
【図１４Ｂ】
2016059633.tif 000021
【図１５Ａ】
2016059633.tif 000022
【図１５Ｂ】
2016059633.tif 000023
【図１６】
2016059633.tif 000024
【図１７】
2016059633.tif 000025
【図１８】
2016059633.tif 000026
【図１９】
2016059633.tif 000027
【図２０】
2016059633.tif 000028
【図２１】
2016059633.tif 000029
【図２２】
2016059633.tif 000030
【図２３】
2016059633.tif 000031
【図２４】
2016059633.tif 000032
【図２５】
2016059633.tif 000033
【図２６】
2016059633.tif 000034
【図２７】
2016059633.tif 000035
【図２８】
2016059633.tif 000036
【図２９】
2016059633.tif 000037
【図３０】
2016059633.tif 000038
【図３１】
2016059633.tif 000039
【図３２】
2016059633.tif 000040
【図３３】
2016059633.tif 000041
【図３４】
2016059633.tif 000042
【図３５】
2016059633.tif 000043
【図３６】
2016059633.tif 000044
【図３７】
2016059633.tif 000045
【図３８】
2016059633.tif 000046
【図３９】
2016059633.tif 000047
【図４０】
2016059633.tif 000048
【図４１】
2016059633.tif 000049
【図４２】
2016059633.tif 000050
【図４３】
2016059633.tif 000051
【図４４】
2016059633.tif 000052
【図４５】
2016059633.tif 000053
【図４６】
2016059633.tif 000054
【図４７】
2016059633.tif 000055
【図４８】
2016059633.tif 000056
【図４９】
2016059633.tif 000057
【図５０】
2016059633.tif 000058
【図５１】
2016059633.tif 000059
【図５２】
2016059633.tif 000060
【図５３】
2016059633.tif 000061
【図５４】
2016059633.tif 000062
【図５５】
2016059633.tif 000063
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2016059633.tif 000066
【図５９】
2016059633.tif 000067
【図６０】
2016059633.tif 000068
【図６１】
2016059633.tif 000069
【図６２】
2016059633.tif 000070
【図６３Ａ】
2016059633.tif 000071
【図６３Ｂ】
2016059633.tif 000072
【図６３Ｃ】
2016059633.tif 000073
【図６４】
2016059633.tif 000074
【図６５】
2016059633.tif 000075
【図６６】
2016059633.tif 000076
【図６７】
2016059633.tif 000077
【図６８】
2016059633.tif 000078
【図６９】
2016059633.tif 000079
【図７０】
2016059633.tif 000080
【図７１】
2016059633.tif 000081
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
2016059633.tif 000089
【図８０】
2016059633.tif 000090
【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
2016059633.tif 000097
【図８８】
2016059633.tif 000098
【図８９】
2016059633.tif 000099
【図９０】
2016059633.tif 000100
【図９１】
2016059633.tif 000101
【図９２】
2016059633.tif 000102
【図９３】
2016059633.tif 000103
【図９４】
2016059633.tif 000104
【図９５】
2016059633.tif 000105
【図９６】
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【図９７】
2016059633.tif 000107
【図９８】
2016059633.tif 000108
【図９９】
2016059633.tif 000109
【図１００】
2016059633.tif 000110
【図１０１】
2016059633.tif 000111
【図１０２】
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【図１０３】
2016059633.tif 000113
【図１０４】
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【図１０５】
2016059633.tif 000115
【図１０６】
2016059633.tif 000116
【図１０７】
2016059633.tif 000117
【図１０８】
2016059633.tif 000118
【図１０９】
2016059633.tif 000119
【図１１０】
2016059633.tif 000120
【図１１１】
2016059633.tif 000121
【図１１２】
2016059633.tif 000122
【図１１３】
2016059633.tif 000123
【図１１４】
2016059633.tif 000124
【図１１５】
2016059633.tif 000125
【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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