(57)【要約】【課題】データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０では、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃに映像ソースデータが記憶されている。そして、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａは、第１視認対象像Ｔ１の映像データを生成するときは、映像ソースデータをそのまま第１視認対象像Ｔ１の映像データとする一方、第２視認対象像Ｔ２の映像データを生成するときは、映像ソースデータの色相パラメータを変換したものを第２視認対象像Ｔ２の映像データとする。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通する形状を有し、かつ、色、大きさ、透明度のうちの少なくとも１つが互いに異なる第１視認対象像と第２視認対象像とを表示可能な表示装置と、
遊技の進行状況に応じて、前記第１視認対象像用の第１映像データ又は前記第２視認対象像用の第２映像データを前記表示装置に送信する表示制御部と、を備えた遊技機において、
前記表示制御部は、
前記第１視認対象像と前記第２視認対象像とに共通する形状である共通形状を有する基本視認対象像を特定する映像ソースデータを記憶するデータ記憶手段と、
遊技の進行状況に応じて、共通の前記映像ソースデータから前記第１映像データか前記第２映像データかのいずれかを生成する映像データ生成手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記映像データ生成手段は、前記第１映像データを生成するときは、前記映像ソースデータをそのまま前記第１映像データとする一方、前記第２映像データを生成するときは、前記映像ソースデータにおける色、大きさ、透明度のうちの少なくとも１つを変換したものを前記第２映像データとすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記映像ソースデータには、色を特定するための色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータが含まれていて、
前記映像データ生成手段は、前記第２映像データを生成するときに、前記映像ソースデータにおける前記色相パラメータ、前記明度パラメータ、前記彩度パラメータのうちの少なくとも一つを変換することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記データ記憶手段は、前記映像ソースデータを複数記憶するとともに、複数の前記映像ソースデータの中のいくつかの前記映像ソースデータの組み合わせ情報とそれら映像ソースデータにおける色、大きさ、透明度の変換情報とを含む演出データを複数記憶し、
前記映像データ生成手段は、前記データ記憶手段から取得した前記演出データの前記組み合わせ情報に基づいて前記データ記憶手段から前記映像ソースデータを複数取得し、それら前記映像ソースデータを前記変換情報に基づいて変換して合成した合成データを、前記第１映像データ又は前記第２映像データを含み、かつ、前記表示装置に送信される演出映像データとして生成することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技を演出するための映像を表示装置に表示するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１４３０７６号公報（段落［００４７］，図３１等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した従来の遊技機では、映像のバリエーションを増やすことで、趣向性の向上を図ることができるが、その反面、映像のデータ量が増大してＲＯＭ等の記憶容量を圧迫するという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、データ量の増大を抑えつつ映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明は、共通する形状を有し、かつ、色、大きさ、透明度のうちの少なくとも１つが互いに異なる第１視認対象像と第２視認対象像とを表示可能な表示装置と、遊技の進行状況に応じて、前記第１視認対象像用の第１映像データ又は前記第２視認対象像用の第２映像データを前記表示装置に送信する表示制御部と、を備えた遊技機において、前記表示制御部は、前記第１視認対象像と前記第２視認対象像とに共通する形状である共通形状を有する基本視認対象像を特定する映像ソースデータを記憶するデータ記憶手段と、遊技の進行状況に応じて、共通の前記映像ソースデータから前記第１映像データか前記第２映像データかのいずれかを生成する映像データ生成手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
請求項２の発明は、前記映像データ生成手段は、前記第１映像データを生成するときは、前記映像ソースデータをそのまま前記第１映像データとする一方、前記第２映像データを生成するときは、前記映像ソースデータにおける色、大きさ、透明度のうちの少なくとも１つを変換したものを前記第２映像データとすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【０００８】
請求項３の発明は、前記映像ソースデータには、色を特定するための色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータが含まれていて、前記映像データ生成手段は、前記第２映像データを生成するときに、前記映像ソースデータにおける前記色相パラメータ、前記明度パラメータ、前記彩度パラメータのうちの少なくとも一つを変換することを特徴とする請求項２に記載の遊技機である。
【０００９】
請求項４の発明は、前記データ記憶手段は、前記映像ソースデータを複数記憶するとともに、複数の前記映像ソースデータの中のいくつかの前記映像ソースデータの組み合わせ情報とそれら映像ソースデータにおける色、大きさ、透明度の変換情報とを含む演出データを複数記憶し、前記映像データ生成手段は、前記データ記憶手段から取得した前記演出データの前記組み合わせ情報に基づいて前記データ記憶手段から前記映像ソースデータを複数取得し、それら前記映像ソースデータを前記変換情報に基づいて変換して合成した合成データを、前記第１映像データ又は前記第２映像データを含み、かつ、前記表示装置に送信される演出映像データとして生成することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１０】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、映像データ生成手段により、第１視認対象像用の第１映像データと第２視認対象像用の第２映像データとの両方を共通の映像ソースデータから生成することができるので、第１及び第２の映像データを別個に記憶している場合よりもデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
【００１１】
［請求項２の発明］
第１映像データと第２映像データとの両方が、映像ソースデータにおける色、大きさ、透明度のうちの少なくとも１つを変換して生成される構成であってもよいし、請求項２の発明のように、第２映像データは映像ソースデータにおける色、大きさ、透明度のうちの少なくとも１つを変換して生成される一方、第１映像データは映像ソースデータをそのまま利用される構成であってもよい。後者の場合、第１映像データを生成するときの映像データ生成手段の負担を軽減することが可能となる。
【００１２】
［請求項３の発明］
請求項３の発明では、映像データ生成手段が、映像ソースデータにおける色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータのうちの少なくとも一つを変換することで、基本視認対象像と色が異なる第２視認対象像用の第２映像データを生成することが可能となる。
【００１３】
［請求項４の発明］
請求項４の構成によれば、演出映像データが、映像データ生成手段が組み合わせ情報に基づいて複数の映像ソースデータを組み合わせ、かつ、変換情報に基づいて映像ソースデータを変換して合成することで生成されるので、映像ソースデータの変換と映像ソースデータの組み合わせとにより演出映像データにバリエーションを持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】（Ａ）変動表示の概念図（Ｂ）演出１の概念図、（Ｃ）特別図柄の停止表示の概念図
【図３】（Ａ）演出２の概念図、（Ｂ）演出３の概念図、（Ｃ）演出４の概念図、（Ｄ）演出５の概念図
【図４】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図５】（Ａ）森の映像の概念図、（Ｂ）人の映像の概念図、（Ｃ）鳥の映像の概念図
【図６】演出データの概念図
【図７】メイン制御回路メインプログラムのフローチャート
【図８】メイン割り込み処理のフローチャート
【図９】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１０】受信割り込み処理のフローチャート
【図１１】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図１３】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図１４】変動演出抽選処理のフローチャート
【図１５】映像制御回路メインプログラムのフローチャート
【図１６】予告演出設定処理のフローチャート
【図１７】予告演出選択テーブルの概念図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
本発明の「遊技機」に相当するパチンコ遊技機１０の一実施形態を図１〜図１７に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０の遊技板１１には、表示窓１１Ａが貫通形成されていて、その表示窓１１Ａの後方に、本発明の「表示装置」に相当するディスプレイ１３が備えられている。
【００１６】
遊技板１１のうち表示窓１１Ａの周囲には、第１及び第２の始動入賞口１４，１５、大入賞口２２等が備えられている。そして、操作ノブ２８の操作により遊技板１１の前面に打ち込まれた遊技球が第１又は第２の始動入賞口１４，１５に入賞すると特別図柄当否判定が行われ、その判定結果が当りであると大入賞口２２の可動扉２２Ｔが開く大当り遊技が実行される一方、外れであると大入賞口２２の可動扉２２Ｔが閉じたままとなる。
【００１７】
ディスプレイ１３には、通常、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが横並びに停止表示されている。そして、第１又は第２の始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動表示（上下方向にスクロール表示）後、例えば、左、右、中の順に停止表示されて、例えば、ゾロ目となったか否かにより前記した特別図柄当否判定の判定結果が報知される。なお、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが変動してから停止する迄の課程で、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄１３Ｂ）を除いて他の特別図柄（例えば左右の特別図柄１３Ａ，１３Ｃ）が同一となる状態を「リーチ」という。
【００１８】
さて、上述した特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中には、ディスプレイ１３において予告演出が行われる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、予告演出としてす５種類の演出１〜５が設定されており、演出１〜５のうち何れの予告演出が実行されるかによって大当たりへの信頼度（確率）が認識可能となっている。
【００１９】
詳細には、演出１〜５は、演出５、４、３、２、１の順に大当りとなる特別図柄の変動表示中に選択され易く、かつ、外れとなる特別図柄の変動表示中に選択され難くなるように設定されている。これにより、例えば、特別図柄の変動表示中に演出５が実行されると、演出１〜４が実行される場合に比べて大当りとなる可能性が高いこととなり、即ち、演出５が演出１〜４よりも信頼度が高いこととなる。つまり、演出１〜５は当りであることを予告する役割をしており、演出１、２、３、４、５となるにつれて、その予告の信頼度が高くなっていく。
【００２０】
以下に、図１〜３に基づいて、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示の一例とともに各演出１〜５の内容について説明する。
【００２１】
ディスプレイ１３には、通常は、停止している特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが表示されている（図１参照）。そして、第１又は第２の始動入賞口１４，１５に遊技球が入賞すると、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示が開始される。その後、例えば、図２（Ａ）に示すように、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃがリーチとなる。そして、例えば、予告演出のうちの演出１として、図２（Ｂ）に示すように何もいない状態の森の映像が表示される。その後、例えば、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、ゾロ目にならずに停止表示され、判定結果が外れであることが報知される（図２（Ｃ）参照）。
【００２２】
演出１では、何もいない状態の森の映像がディスプレイ１３に表示されたが、演出２では、例えば、森に人がいる映像（図３（Ａ）参照）が表示され、演出３では、例えば、人がいる森に黄色い鳥が飛んでくる映像（図３（Ｂ）参照）が表示される。また、演出４では、例えば、人がいる森に青い鳥が飛んでくる映像（図３（Ｃ）参照）が表示され、演出５では、例えば、青い鳥がたくさん飛んでいる映像（図３（Ｄ）参照）が表示される。これら青い鳥は、演出３の黄色い鳥と形状が同一で色のみが異なっている。以降、黄色い鳥を適宜「第１視認対象像Ｔ１」といい、青い鳥を適宜「第２視認対象像Ｔ２」という。
【００２３】
次に、これら映像の制御を行う映像制御回路５４（本発明の「表示制御部」に相当する）について、パチンコ遊技機１０全体の制御を行う遊技制御回路５１と共に、説明する。
【００２４】
図４に示すように、遊技制御回路５１は、メイン制御回路５０とサブ制御回路５２とからなる。メイン制御回路５０は乱数を生成し、その乱数に基づいて前記した特別図柄当否判定を行い、その判定結果をサブ制御回路５２に付与する。サブ制御回路５２は、その判定結果等の遊技の進行状態に係る情報を取得し、その情報に基づいてディスプレイ１３にて表示する演出を決定し、ディスプレイ１３を制御する映像制御回路５４に付与する。
【００２５】
映像制御回路５４は、ＣＰＵ５４Ａ、ＲＡＭ５４Ｂ及びＲＯＭ５４Ｃを有してなる。この映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃが本発明に係る「データ記憶手段」に相当し、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃには、上述した演出１〜５に関するデータが記憶されている。
【００２６】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、ＲＯＭ５４Ｃに演出１〜５の映像そのままの映像ソースデータがそれぞれ記憶され、それら映像ソースデータがそのままディスプレイ１３に表示される構成ではなく、ＲＯＭ５４Ｃに各演出に共通する構成要素である「森」の映像（図５（Ａ）参照）、「人」の映像（図５（Ｂ）参照）、「鳥」の映像（図５（Ｃ）参照）をそれぞれ表示する映像ソースデータ（以降、これら映像ソースデータを合わせたものを適宜「映像ソースデータ群」という）が記憶され、それら映像ソースデータが組み合わされて各演出の演出映像データが生成される構成となっている。
【００２７】
上述した映像ソースデータは、ピクセルの集合体であるビットマップデータであり、各ピクセルは、色相パラメータ（０〜３５９の範囲内の数値）、明度パラメータ（０〜１００の範囲内の数値）及び彩度パラメータ（０〜１００の範囲内の数値）によって色が設定されている。例えば、「色相、明度、彩度」が「６０、１００、１００」である場合はそのピクセルは黄色となり、「色相、明度、彩度」が「２４０、１００、１００」である場合はそのピクセルは青になる。
【００２８】
また、映像制御回路５４のＲＯＭ５４Ｃには、上記した映像ソースデータ群の他に、演出１〜５の内容を指定するための演出データ群が記憶されている。演出データ群は、演出１〜５に対応した演出データ１〜５から構成され、各演出データには、図６に示すように、各演出に必要な映像ソースデータの種類とその数が設定されている（これら映像ソースデータの種類とその数が本発明の「組み合わせ情報」に相当する）。そして、本発明の「映像データ生成手段」に相当する映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａが、これら演出データに基づいて、ＲＯＭ５４Ｃから必要な映像ソースデータを取得して合成し、各演出１〜５の演出映像データを生成してディスプレイ１３に送信する。
【００２９】
ここで、本実施形態の予告演出では形状が同一で色のみが異なる第１視認対象像Ｔ１（黄色い鳥）と第２視認対象像Ｔ２（青い鳥）とが登場するが、ＲＯＭ５４Ｃは、第１視認対象像Ｔ１の映像ソースデータと第２視認対象像Ｔ２の映像ソースデータとを別個に記憶しているのではなく、例えば、第１視認対象像Ｔ１（本発明の「基本視認対象像」に相当する）の映像ソースデータのみを記憶している。
【００３０】
そして、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａは、演出映像データに第１視認対象像Ｔ１を合成するときは、第１視認対象像Ｔ１の映像データ（本発明の「第１映像データ」に相当する）として映像ソースデータをそのまま利用する一方、演出映像データに第２視認対象像Ｔ２を合成するときは、映像ソースデータを鳥の色が青になるように変換したものを第２視認対象像Ｔ２の映像データ（本発明の「第２映像データ」に相当する）として利用する。
【００３１】
詳細には、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａは、まずＲＯＭ５４Ｃから黄色い鳥の映像ソースデータを取得する。そして、その黄色い鳥の映像ソースデータの各ピクセルの色のパラメータ（例えば、「色相、明度、彩度」が「６０、１００、１００」）のうち色相パラメータに「１８０」を加算し、色相パラメータを「６０」から「２４０」に変換する。これにより、鳥の色が黄色から青に変換される。なお、この変換に関する情報（例えば、色相パラメータに「１８０」を加算等）も、必要な映像ソースデータの種類の情報とともに演出データに設定されている（図６参照）。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機１０の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃの変動表示中にディスプレイ１３に表示される予告演出の種類によって特別図柄当否判定の結果が示唆されるので、変動表示中の演出にも興味を持たせることができる。
【００３３】
ところで、本実施形態の予告演出では、形状が同一で色のみが異なる第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２とが登場するが、これらを映像ソースデータとして別個に記憶すると、映像ソースデータのデータ量が増大し、ＲＯＭ５４Ｃの記憶容量を圧迫するという問題が起こり得る。これに対して本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ＲＯＭ５４Ｃに第１視認対象像Ｔ１の映像ソースデータのみが記憶されていて、ＣＰＵ５４Ａが映像ソースデータから第１視認対象像Ｔ１の映像データと第２視認対象像Ｔ２の映像データとを生成する構成になっている。つまり、２種類の映像データを１つの映像ソースデータから生成することができるので、２つの映像データを別個に記憶しておく場合よりもＲＯＭに記憶するデータ量を減らすことが可能となる。即ち、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
【００３４】
また、映像ソースデータとして第１視認対象像Ｔ１とも第２視認対象像Ｔ２とも色が相違する視認対象像のデータを記憶し、その映像ソースデータから第１視認対象像Ｔ１の映像データと第２視認対象像Ｔ２の映像データとを生成する構成とした場合、第１視認対象像Ｔ１の映像データを生成するときと第２視認対象像Ｔ２の映像データを生成するときとの両方で変換処理が必要となるが、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、映像ソースデータを第１視認対象像Ｔ１のデータとしたので、第１視認対象像Ｔ１の映像データを生成するときに変換処理を行う必要がなく、ＣＰＵ５４Ａの負担を軽減することが可能となる。
【００３５】
しかも、複数の映像ソースデータの組み合わせで各演出の演出映像データが生成されるので、各演出を映像ソースデータとして別個に記憶しておくよりも、映像データのデータ量を抑えることができ、ＲＯＭ等の記憶容量に余裕を持たせることができる。
【００３６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、上述の如くディスプレイ１３に表示される映像を制御するために、メイン制御回路５０、サブ制御回路５２、映像制御回路５４等は、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２、映像制御回路メインプログラムＰＧ３等を実行して、情報を処理している。以下、メイン制御回路５０、サブ制御回路５２及び映像制御回路５４における情報処理について説明する。
【００３７】
メイン制御回路５０に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５０Ｃから図７に示したメイン制御回路メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１がランされると、まずスタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５０Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等を行う初期設定が行われる（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、メイン制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００３８】
初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されるまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理がループして行われる。具体的には、まず、割り込みが禁止され（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が実行される。この処理（Ｓ３）では、大当り判定等に用いられる乱数カウンタが更新され、更新されたカウンタ値はメイン制御回路５０のＲＡＭ５０Ｂの記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みが許可され（Ｓ４）、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行可能となる。
【００３９】
次に、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行される。そして、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ４）がされてから開始される。
【００４０】
メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図８に示すように、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）が行われる。出力処理（Ｓ１０）では、以下説明する各処理によりメイン制御回路５０の出力バッファに記憶された各コマンド（制御信号）等が、サブ制御回路５２へ出力される。ここで出力されるコマンド（制御信号）には、変動パターンコマンド等が挙げられる。
【００４１】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）が行われる。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に取り付けられている各種センサ（例えば、普通図柄始動スイッチ、始動口センサ、その他センサ、スイッチ類等）が検知した場合の信号入力が行なわれる。
【００４２】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記したメイン制御回路メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、各種カウンタ値の更新処理は、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００４３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、入賞検出処理（Ｓ１３）が実行される。入賞検出処理（Ｓ１３）では、始動入賞口１４，１５に遊技球に入賞したかどうかを判断する。
【００４４】
入賞検出処理（Ｓ１３）が終了すると、普通動作処理（Ｓ１４）が行われる。メイン制御回路５０は、この処理（Ｓ１４）によって、始動ゲート１８（図１参照）を遊技球が通過したときに行われる普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置（図示せず）での普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく第２の始動入賞口１５における可動扉１５Ｔの開閉を、サブ制御回路５２を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。
【００４５】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、特別図柄表示装置（図示せず）の表示状態を直接制御する一方、サブ制御回路５２を介してディスプレイ１３等を間接的に制御する。
【００４６】
図８に示すように、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）では、保留球数処理（Ｓ１６）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１７）を実行して、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図７に示すように、次にメインＣＰＵ５０Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜ステップＳ４の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行される。すると、上述の如く、前回、メイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）が実行されたときにＲＡＭ５０Ｂの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行されたメイン制御回路割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が、メイン制御回路５０が実行するメイン制御回路メインプログラムＰＧ１についての説明である。
【００４７】
次に、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２の処理について、図９〜図１４に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。図９に示すように、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ６０）を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板（図示せず）に電源を投入すると、電源基板から電源断信号がサブ制御回路５２に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がＯＮで、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常であるか判断する（Ｓ６１）。正常であれば（Ｓ６１でｙｅｓ）次に進み、正常でなければ（Ｓ６１でｎｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ６２）。以上の処理（Ｓ６０〜６２）を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ１，２が初期化される（Ｓ６３）。なお、これらステップＳ６０〜Ｓ６３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ２が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００４８】
ステップＳ６０〜Ｓ６３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ６４）、乱数シード更新処理（Ｓ６５）が実行される。次いで、映像制御回路５４（図４参照）等に各種コマンドを送信するコマンド送信処理（Ｓ６６）を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ１の初期化（Ｓ６７）、割込み許可（Ｓ６８）を行う。そして、これら処理（Ｓ６４〜６８）を無限ループで繰り返す。
【００４９】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ６９）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２がメイン制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ７０，Ｓ７１）に優先して受信割り込み処理（Ｓ６９）が実行される。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００５０】
図１０に示すように、受信割込み処理（Ｓ６９）ではまず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ４３０）、ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ４３０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ６９）を抜ける。ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ４３０でＹｅｓ）、メイン制御回路５０からコマンドや制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ）をサブ制御回路５２が受信してＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ４３１）。
【００５１】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７０）は、サブ制御回路５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図１１に示すように、この処理（Ｓ７０）では、ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）、入力処理（Ｓ４４２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）を行う。
【００５２】
ランプデータ出力処理（Ｓ４４０）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ４４１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ４４２）では、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ７１）でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、図示しない操作ボタン等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４４３）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００５３】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）は、１０ｍｓｅｃ周期で繰り返して割り込み実行される。図１２に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）では、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）及びＳＷ入力処理（Ｓ８１）を実行した後に、その他の処理を実行し（Ｓ８２）、ウォッチドッグタイマカウンタ２を初期化（Ｓ８３）してからこの処理（Ｓ７１）を抜ける。以下に、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）について詳説する。
【００５４】
メインコマンド解析処理（Ｓ８０）では、メイン制御回路５０から受信したコマンドに関する処理を行う。図１３に示すように、まず、サブ制御回路５２がメイン制御回路５０から受信したコマンド（以下、適宜「受信コマンド」という）が変動に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ４５０）。受信コマンドが変動に関するコマンドでない場合（Ｓ４５０でＮｏ）は、受信したコマンドに基づいてその他の処理（Ｓ４５２）を行ってこの処理（Ｓ８０）を抜ける。
【００５５】
受信コマンドが変動に関するコマンドである場合（Ｓ４５０でＹｅｓ）は、ディスプレイ１３で実行される予告演出に関する抽選を行う予告設定処理（Ｓ４５１）を行ってこの処理（Ｓ８０）を抜ける。図１４に示される予告設定処理（Ｓ４５１）では、上述した乱数シード更新（Ｓ６５）により更新されている演出乱数値を取得し、その演出乱数値とメイン制御回路５０から受信した遊技状態に関するコマンドとに基づいて執行する予告演出を選択する（Ｓ４６０）。
【００５６】
詳細には、図１７の予告演出選択テーブルに示すように、判定結果が当りである場合は、演出１は選択されず、演出乱数値が「０〜９」のうちの何れかのときに演出２が選択され、演出乱数値が「１０〜２９」のうちの何れかのときに演出３が選択され、演出乱数値が「３０〜５９」のうちの何れかのときに演出４が選択され、演出乱数値が「６０〜９９」のうちの何れかのときに演出５が選択される。一方、判定結果が外れである場合は、演出５は選択されず、演出乱数値が「０〜３９」のうちの何れかのときに演出１が選択され、演出乱数値が「４０〜６９」のうちの何れかのときに演出２が選択され、演出乱数値が「７０〜８９」のうちの何れかのときに演出３が選択され、演出乱数値が「９０〜９９」のうちの何れかのときに演出４が選択される。つまり、演出５が実行されたときは、１００％当りとなるのに対し、演出４、３、２が実行されたときに、判定結果が当りである確率は、それぞれ７５％、５０％、２５％となり、演出１が実行されたときは、１００％外れとなる。
【００５７】
次いで、ステップＳ４６０で選択された予告演出に関するコマンドを映像制御回路５４に送信し（Ｓ４６１）、この処理（Ｓ４５１）を抜ける。以上が、予告設定処理（Ｓ４５１）、メインコマンド解析処理（Ｓ８０）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ７１）、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ２についての説明である。
【００５８】
次に、映像制御回路５４が実行する映像制御回路メインプログラムＰＧ３の処理について説明する。図１５に示すように、映像制御回路メインプログラムＰＧ３では、まず最初にサブ制御回路５２から受信したコマンドを格納する（Ｓ５００）。次いで、受信コマンドが予告演出に関するコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５０１）。予告演出に関するコマンドでない場合（Ｓ５０１でＮｏ）は、受信したコマンドに基づいてその他の処理（Ｓ５０３）を行ってからこの処理（ＰＧ３）を抜ける。
【００５９】
受信コマンドが予告演出に関するコマンドである場合（Ｓ５０１でＹｅｓ）は、図１６に示される予告演出設定処理（Ｓ５０２）が実行される。図１６に示すように、予告演出設定処理（Ｓ５０２）では、選択された予告演出の演出データに基づいて、ＣＧＲＯＭ（ＲＯＭ５４Ｃのうち映像ソースデータ群を記憶しているもの）の中から、演出に必要な映像ソースデータを１つ選択し（Ｓ５１０）、ＲＡＭ５４Ｂに展開して映像データを生成する（Ｓ５１１）。そして、必要に応じてその映像データから特定される映像の色を変換する（Ｓ５１２）。次いで、選択された予告演出に必要な映像ソースデータが全てＲＡＭに展開されているか否かをチェックし（Ｓ５１３）、まだ必要な映像ソースデータが残っている場合（Ｓ５１３でＮｏ）には、ステップＳ５１０に戻り、次の映像ソースデータを展開する。
【００６０】
全ての映像ソースデータの展開が完了した場合（Ｓ５１３でＹｅｓ）には、ＲＡＭ５４Ｂに記憶された映像データを演出映像データとしてディスプレイ１３に送信し（Ｓ５１４）、この処理（Ｓ５０２）を抜ける。以上が、映像制御回路５４が実行する映像制御回路メインプログラムＰＧ３についての説明である。
【００６１】
［第２実施形態］
上記第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２との相違点が色であったが、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２との相違点が透明度である。詳細には、映像ソースデータの各ピクセルに透明度を示すアルファ値が設定されていて、演出データに、このアルファ値を変換する変換情報が設定されている。そして、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａは、その変換情報に基づいて映像ソースデータのアルファ値を変換した映像データを生成する。
【００６２】
［第３実施形態］
上記第１実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２との相違点が色であったが、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２との相違点が大きさである。詳細には、演出データに、映像ソースデータの横方向及び縦方向の比率を変換する変換情報が設定されていて、映像制御回路５４のＣＰＵ５４Ａは、その変換情報に基づいて、映像ソースデータの横方向及び縦方向の比率を変換した映像データを生成する。
【００６３】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００６４】
（１）上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１０を例示したが、アレンジボールのような弾球遊技機であってもよいし、スロットマシンのようなコイン遊技機であってもよい。
【００６５】
（２）上記実施形態では、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２との相違点が、色、大きさ、透明度のうちの何れか１つのみであったが、これらのうちの２つであってもよいし、３つ全てであってもよい。
【００６６】
（３）上記実施形態では、第１視認対象像Ｔ１が黄色い鳥で第２視認対象像Ｔ２が青い鳥であったが、第１視認対象像Ｔ１及び第２視認対象像Ｔ２の形状及び色はこれに限られるものではない。
【００６７】
（４）上記実施形態では、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２との相違点が、色相パラメータであったが、明度パラメータや彩度パラメータを異ならせる構成であってもよい。例えば、第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２とを、森の映像とし、その明度をそれぞれ異ならせることで、昼の森と夜の森とを表現することが可能となる。
【００６８】
（５）映像ソースデータから特定される映像の全体を変更する構成であってもよいし、一部のみを変更する構成であってもよい。
【００６９】
（６）第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２とは単一色であってもよいし、色の濃淡を有するものであってもよい。色の濃淡を有するものである場合でも、色相パラメータのみを変換する構成とすることで、色合いを変更しつつも濃淡の関係を保つことができる。
【００７０】
（７）上記実施形態では、映像ソースデータの各ピクセルの色が、色相、彩度、明度のパラメータからなる所謂ＨＳＶ形式で特定されていたが、赤色、緑色、青色のパラメータからなる所謂ＲＧＢ形式で特定されていてもよい。
【００７１】
（８）上記実施形態では、演出１〜５が全て予告演出として用いられていたが、これに限られるものではない。例えば、演出１〜３が予告演出で、演出４、５が大当たり中の演出であってもよい。
【００７２】
（９）上記実施形態では、変換処理を行われる映像ソースデータが１種類（鳥の映像）のみであったが、複数種類の映像ソースデータを変換する構成であってもよい。
【００７３】
（１０）上記実施形態では、１つの映像ソースデータから生成される映像データが２つ（第１視認対象像Ｔ１と第２視認対象像Ｔ２）であったが、３つ以上であってもよい。
【００７４】
（１１）上記実施形態では、映像ソースデータから特定される視認対象像と第１視認対象像Ｔ１とが同一であったが、映像ソースデータとして第１視認対象像Ｔ１とも第２視認対象像Ｔ２とも相違する視認対象像のデータを記憶している構成であってもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
１３    ディスプレイ（表示装置）
５４    映像制御回路（表示制御部）
５４Ａ    ＣＰＵ（映像データ生成手段）
５４Ｃ    ＲＯＭ（データ記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図３】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年7月26日(2016.7.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
共通する形状を有し、かつ、少なくとも色が互いに異なる第１視認対象像と第２視認対象像とを表示可能な表示装置と、
遊技の進行状況に応じて、前記第１視認対象像用の第１映像データ又は前記第２視認対象像用の第２映像データを前記表示装置に送信する表示制御部と、を備えた遊技機において、
前記表示制御部は、
前記第１視認対象像と前記第２視認対象像とに共通する形状である共通形状を有する基本視認対象像を特定する映像ソースデータを記憶するデータ記憶手段と、
遊技の進行状況に応じて、共通の前記映像ソースデータから前記第１映像データか前記第２映像データかのいずれかを生成する映像データ生成手段と、を備え、
前記映像ソースデータには、色を特定するための色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータが含まれていて、
前記データ記憶手段は、前記映像ソースデータと共に、映像ソースデータにおける色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータのうちの少なくとも一つに加算されて色を変換するための加算値を変換情報として記憶し、
前記映像データ生成手段は、前記データ記憶手段から取得した前記変換情報に基づいて、前記映像ソースデータから前記第１映像データか前記第２映像データかのいずれかを生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記映像データ生成手段は、前記第１映像データを生成するときは、前記映像ソースデータをそのまま前記第１映像データとする一方、前記第２映像データを生成するときは、前記映像ソースデータにおいて少なくとも色を変換したものを前記第２映像データとすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記データ記憶手段は、前記映像ソースデータを複数記憶するとともに、複数の前記映像ソースデータの中のいくつかの前記映像ソースデータの組み合わせ情報とそれら映像ソースデータに対する前記変換情報とを含む演出データを複数記憶し、
前記映像データ生成手段は、前記データ記憶手段から取得した前記演出データの前記組み合わせ情報に基づいて前記データ記憶手段から前記映像ソースデータを複数取得し、それら前記映像ソースデータを前記変換情報に基づいて変換して合成した合成データを、前記第１映像データ又は前記第２映像データを含み、かつ、前記表示装置に送信される演出映像データとして生成することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明は、共通する形状を有し、かつ、少なくとも色が互いに異なる第１視認対象像と第２視認対象像とを表示可能な表示装置と、遊技の進行状況に応じて、前記第１視認対象像用の第１映像データ又は前記第２視認対象像用の第２映像データを前記表示装置に送信する表示制御部と、を備えた遊技機において、
前記表示制御部は、前記第１視認対象像と前記第２視認対象像とに共通する形状である共通形状を有する基本視認対象像を特定する映像ソースデータを記憶するデータ記憶手段と、遊技の進行状況に応じて、共通の前記映像ソースデータから前記第１映像データか前記第２映像データかのいずれかを生成する映像データ生成手段と、を備え、前記映像ソースデータには、色を特定するための色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータが含まれていて、前記データ記憶手段は、前記映像ソースデータと共に、映像ソースデータにおける色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータのうちの少なくとも一つに加算されて色を変換するための加算値を変換情報として記憶し、前記映像データ生成手段は、前記データ記憶手段から取得した前記変換情報に基づいて、前記映像ソースデータから前記第１映像データか前記第２映像データかのいずれかを生成することを特徴とする遊技機である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項２の発明は、前記映像データ生成手段は、前記第１映像データを生成するときは、前記映像ソースデータをそのまま前記第１映像データとする一方、前記第２映像データを生成するときは、前記映像ソースデータにおいて少なくとも色を変換したものを前記第２映像データとすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項３の発明は、前記データ記憶手段は、前記映像ソースデータを複数記憶するとともに、複数の前記映像ソースデータの中のいくつかの前記映像ソースデータの組み合わせ情報とそれら映像ソースデータに対する前記変換情報とを含む演出データを複数記憶し、前記映像データ生成手段は、前記データ記憶手段から取得した前記演出データの前記組み合わせ情報に基づいて前記データ記憶手段から前記映像ソースデータを複数取得し、それら前記映像ソースデータを前記変換情報に基づいて変換して合成した合成データを、前記第１映像データ又は前記第２映像データを含み、かつ、前記表示装置に送信される演出映像データとして生成することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
［請求項１の発明］
請求項１の発明によれば、映像データ生成手段により、第１視認対象像用の第１映像データと第２視認対象像用の第２映像データとの両方を共通の映像ソースデータから生成することができるので、第１及び第２の映像データを別個に記憶している場合よりもデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
また、本発明によれば、映像ソースデータにおける色相パラメータ、明度パラメータ、彩度パラメータのうちの少なくとも一つを変換することで、互いに色が異なる第１視認対象像用の第１映像データ又は前記第２視認対象像用の第２映像データを生成することが可能となる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
［請求項２の発明］
第１映像データと第２映像データとの両方が、映像ソースデータにおける色を少なくとも変換して生成される構成であってもよいし、請求項２の発明のように、第２映像データは映像ソースデータにおける色を少なくとも変換して生成される一方、第１映像データは映像ソースデータをそのまま利用される構成であってもよい。後者の場合、第１映像データを生成するときの映像データ生成手段の負担を軽減することが可能となる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
［請求項３の発明］
請求項３の構成によれば、演出映像データが、映像データ生成手段が組み合わせ情報に基づいて複数の映像ソースデータを組み合わせ、かつ、変換情報に基づいて映像ソースデータを変換して合成することで生成されるので、映像ソースデータの変換と映像ソースデータの組み合わせとにより演出映像データにバリエーションを持たせることが可能となる。