(57)【要約】【課題】段階演出の興趣を高める。【解決手段】１段階から３段階といった複数段階に進行する段階演出が実行され、当該段階演出が３段階へ進行したときに、大当り遊技状態へ制御されることが報知される。段階演出の実行中には、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆する進行示唆演出が実行される。また、段階演出の実行中には、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆するバトル示唆演出が実行される。【選択図】図３３
2016022151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
複数段階に進行するとともに、特定段階へ進行したときに遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることを報知する段階演出を実行する段階演出実行手段と、
前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行することを示唆する第１示唆演出を実行する第１示唆演出実行手段と、
前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行することを示唆する第２示唆演出を実行する第２示唆演出実行手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御するとともに情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって出力された情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段と、をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、例えば大当り遊技状態のラウンドが継続し大当り遊技状態がランクアップするといったように複数段階に進行する段階演出を行うとともに、レベルゲージが示すレベルを上げていき、レベルが最大になるとキャラクタが壁を破壊して、段階演出において次の段階に進行することを示唆する示唆演出を実行する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−９４５７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、段階演出において次の段階に進行するか否かが１の示唆演出によってしか示唆されないので、示唆演出の演出態様が、次の段階に進行する期待度の低い態様であった場合、段階演出の興趣を高めることができなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、段階演出の興趣を高めることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
複数段階（例えば、１段階から３段階など）に進行するとともに、特定段階（例えば、３段階など）へ進行したときに遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）へ移行されることを報知する段階演出を実行する段階演出実行手段（例えば、ステップＳ８１２やステップＳ８２２、ステップＳ８３２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行することを示唆する第１示唆演出（例えば、進行示唆演出など）を実行する第１示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ８１５やステップＳ８２５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行することを示唆する第２示唆演出（例えば、バトル示唆演出など）を実行する第２示唆演出実行手段（例えば、ステップＳ８１３やステップＳ８２３、ステップＳ８３３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備える、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、段階演出において１の段階から次の段階へ進行するか否かが２の示唆演出によって示唆されるので、段階演出の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに情報を出力する遊技制御手段（例えば、図３の特別図柄プロセス処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記遊技制御手段によって出力された情報に基づいて、演出を実行する演出実行手段（例えば、図１６の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技制御手段による遊技の進行の制御に応じて、演出実行手段が演出を実行可能となる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記段階演出は、複数種類（例えば、種類Ａ、種類Ｂなど）あり、
前記第１示唆演出実行手段は、前記段階演出の種類に応じて異なる割合で（例えば、図２７、図２８及び図２９に示す決定割合など）、前記第１示唆演出を実行する、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、段階演出の種類に応じて第１示唆演出の実行割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記段階演出は、複数種類（例えば、種類Ａ、種類Ｂなど）あり、該複数種類のうちのいずれであるかに応じて進行し易い段階が異なる（種類Ａの段階演出が実行された場合には、段階演出において２段階へ進行し易い一方、種類Ｂの段階演出が実行された場合には、段階演出において１段階で終わり易いなど、図２４参照）、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、段階演出の種類に応じて進行し易い段階が異なるので、第１示唆演出の実行を期待するタイミングが異なり、段階演出の興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記段階演出が実行されるか否か、及び、前記段階演出が実行される場合に前記複数段階のうちのいずれの段階まで進行するかを判定する判定手段（例えば、ステップＳ４１２及びステップＳ４１３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、先読み演出（例えば、保留変化演出など）を実行する先読み演出実行手段（例えば、ステップＳ６０９やステップＳ５５３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、段階演出が開始されるまでの興趣を高めることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技制御手段（例えば、ステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部など）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の各々に対応した保留表示を、第１態様（例えば、白色表示や灰色表示など）と該第１態様とは異なる第２態様（例えば、青色表示や赤色表示など）とで表示可能な保留表示手段（例えば、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示図柄を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第２態様の保留表示を表示するときに所定演出（例えば、第１特殊演出など）を実行する所定演出実行手段（例えば、ステップＳ６１０やステップＳ５５３Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記第２態様の保留表示に対応する識別情報の可変表示において、前記所定演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様の関連演出（例えば、第２特殊演出など）を実行する関連演出実行手段（例えば、ステップＳ５５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、第２態様の保留表示に対応する識別情報の可変表示において、第２態様が表示されるときに実行された所定演出と少なくとも一部が共通の演出態様である関連演出が実行されるので、表示態様が第２態様である保留表示に対応する可変表示であることを、遊技者が分かり易くできる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記第２示唆演出は、前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行する割合が異なる複数の態様に変化する（例えば、バトル示唆演出は、敵キャラと戦うことによって自己キャラのライフが２つから１つ、１つから０へと変化するとともに、戦う前の自己キャラのライフが２つである場合は、１０割の割合で段階演出において次の段階へ進行し、戦う前の自己キャラのライフが１つである場合は、１０割とは異なる所定割合で段階演出において次の段階へ進行する、図２７参照）、
ことを特徴とする。
【００２０】
このような構成によれば、第２示唆演出の態様に応じて前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行する割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記第１示唆演出実行手段は、前記第２示唆演出が実行されているときに前記第１示唆演出を実行するときがあり（例えば、図２８や図３５（Ｂ２）参照）、
前記段階演出における１の段階から次の段階へ進行する割合は、前記第２示唆演出が実行されたときよりも前記第１示唆演出が実行されたときに高い（例えば、図２８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、進行示唆演出が実行される場合は、段階演出において必ず次の段階へ進行する。一方、図２７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階や１段階のバトル示唆演出が実行される場合でも、段階演出において３段階や２段階へ進行しないパターンがある）、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、第２示唆演出が実行されているときに第１示唆演出が実行されることがあるため、段階演出の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を説明するための図である。
【図６】合計保留特定情報記憶領域、特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図７】始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。
【図８】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン種別と変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン種別決定テーブル、ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】始動入賞時コマンドバッファの構成例などを示す図である。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】保留変化演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】保留変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】保留変化演出実行設定の一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２特殊演出実行設定の一例を示すフローチャートである。
【図２３】段階演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】段階演出種類決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】タイトル色決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】バトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示す図である。
【図２９】進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】段階演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】保留変化演出、第１特殊演出及び第２特殊演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図３３】段階演出及び示唆演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。
【図３４】段階演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。
【図３５】段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。
【図３６】段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。
【図３７】段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。
【図３８】段階演出を実行したときの演出画面の例を示す図である。
【図３９】変形例における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示す図である。
【図４０】変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示す図である。
【図４１】変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２８】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００２９】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３０】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（「保留表示」ともいう）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３１】
この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。始動入賞記憶表示エリア５Ｈのおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の灰色表示としてもよい。
【００３２】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００３３】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３４】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００３５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００３７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３８】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００３９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４１】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００５３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００５４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５８】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００６０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【００６２】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００６３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００６４】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００６５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００６６】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。
【００６７】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００６８】
また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００６９】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００７０】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００７１】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００７２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００７３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００７４】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００７５】
一例として、「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の上限回数として、５回（５ラウンドのラウンド遊技）と１５回（１５ラウンドのラウンド遊技）とが設定されている。
【００７７】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が所定時間（例えば２９秒などの第１期間）となる通常開放ラウンドが、１５ラウンド（１５回）などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。
【００７８】
この実施の形態では、一例として、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「１５ラウンド（１５Ｒ）」、「５ラウンド（５Ｒ）」のいずれかとなる場合が含まれている。即ち、大当り種別として、「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」、「確変（１５Ｒ）」、及び「確変（５Ｒ）」が設定されている。この場合には、例えば、特別図柄の可変表示結果として、「１」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「非確変（５Ｒ）」であり、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「非確変（１５Ｒ）」であり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「確変（５Ｒ）」であり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには、大当り種別が「確変（１５Ｒ）」であればよい。なお、単に「非確変」というときには、「非確変（１５Ｒ）」及び「非確変（５Ｒ）」のいずれも含む概念を指し、単に「確変」というときには、「確変（１５Ｒ）」及び「確変（５Ｒ）」のいずれも含む概念を指すものとする。
【００７９】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【００８０】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。
【００８１】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８２】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００８３】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【００８４】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００８５】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００８６】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００８７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００８８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば１段階から２段階、２段階から３段階といったように複数段階に進行する段階演出が実行可能に設定されている。段階演出の演出動作は、例えば、各段階を示す段階画像の表示動作であればよい。なお、段階演出の演出動作は、各段階に応じた背景画像の表示動作や、各段階に応じた音声出力動作、各段階に応じた遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作などであってもよい。段階演出は、１段階又は２段階で進行が停止するときと３段階まで進行するときとがあり、３段階（特定段階）へ進行したときに遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されることを報知する演出である。この実施の形態では、一例として、段階演出において３段階へ進行した場合、大当り遊技状態に制御される（可変表示結果が「大当り」となる）ことが報知される。なお、段階演出は、最大で３段階まで進行するものに限定されず、例えば最大で２段階まで進行するものや、最大で４段階以上まで進行するものであってもよい。
【００８９】
なお、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技状態に限定されず、例えば確変状態や時短状態などであってもよい。また、後述するスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態は、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス、小役、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）などであればよい。
【００９０】
段階演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。また、段階演出における演出動作としては、互いに演出態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていてもよい。この実施の形態では、一例として、種類Ａ及び種類Ｂといった複数種類の段階演出が設定されている。また、段階演出の種類が種類Ａであるか種類Ｂであるかに応じて進行し易い段階が異なっている。一例として、段階演出の種類が種類Ａである場合には、種類Ｂである場合に比べて２段階へ進行し易い一方、段階演出の種類が種類Ｂである場合には、種類Ａである場合に比べて１段階で進行停止し易くなっている。なお、段階演出の種類は２種類に限定されず、例えば、３種類以上であってもよい。
【００９１】
段階演出では、１段階から２段階へ進行するときや、２段階から３段階へ進行するときなどに、段階の区切りであることを示す区切演出が実行される。区切演出の態様としては、例えば、次の段階へ進行することを報知する態様（成功態様）と、次の段階へ進行しないことを報知する態様（失敗態様）と、が設定されている。成功態様の区切演出は、１段階から２段階へ進行するときや２段階から３段階へ進行するときに実行される。また、失敗態様の区切演出は、２段階へ進行しないで１段階で終わるときや３段階へ進行しないで２段階で終わるときに実行される。このように段階演出において区切演出を実行することにより、段階が進行したか否かを遊技者が把握しやすくすることができる。なお、段階演出において区切演出を実行しなくてもよく、また、段階演出において段階の区切りが明確とならない区切演出を実行してもよい。１段階から２段階へ進行するときや２段階へ進行しないで１段階で終わるときに実行される区切演出を第１区切演出といい、２段階から３段階へ進行するときや３段階へ進行しないで２段階で終わるときに実行される区切演出を第２区切演出という。
【００９２】
この実施の形態では、段階演出は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれにおいても飾り図柄が停止表示されていない状態において、実行される。そして、段階演出が終了するときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。これに対して、リーチ演出は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始されてから、リーチ態様（画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様など）となったことに対応して、実行される。そして、リーチ演出が終了するときには、変動が継続していた飾り図柄が停止表示される。この実施の形態では、一例として、段階演出が実行される場合には、リーチ演出が実行されないように設定されている。
【００９３】
この実施の形態では、後述するように、例えば、図柄番号が「７」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、大当り種別が確変（１５Ｒ）であることが示唆される。従って、段階演出が開始されるときに、例えば、図柄番号が「７」である飾り図柄が飾り図柄表示エリア５Ｌにて既に停止表示されていたり、図柄番号が「７」である飾り図柄が飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒにて既に停止表示されてリーチ態様となっていたりすると、その時点で、可変表示結果が大当りとなった場合には大当り種別が確変（１５Ｒ）である、と認識されてしまい、その後に実行されるバトル示唆演出の態様に注目されなくなってしまう。このように、この実施の形態では、停止表示された１つ又は２つの飾り図柄によって大当り期待度や、１５ラウンドであるか５ラウンドであるか、又は、確変であるか非確変であるかといった大当り時の価値が認識されてしまうので、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれにおいても飾り図柄が停止表示されていない状態で、段階演出を実行することとしている。なお、停止表示された飾り図柄によって大当り種別などが認識できなければ（例えば、図柄番号が「７」である飾り図柄が飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて停止表示されてリーチ態様となったことにより、大当り種別が確変（１５Ｒ）であることが認識されなければ）、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかにおいて飾り図柄が停止表示されている状態で段階演出を実行してもよい。例えば、リーチ態様となった後であって、リーチ演出が実行される前や、リーチ演出の実行中、リーチ演出が実行された後などに、段階演出を実行してもよい。この場合には、段階演出とリーチ演出とが実行される変動パターンを予め用意しておけばよい。
【００９４】
段階演出の実行中には、進行示唆演出が実行可能に設定されている。進行示唆演出は、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆する演出である。例えば、段階演出の現在の段階が１段階であるときに、進行示唆演出が実行された場合、当該進行示唆演出により段階演出が１段階から２段階へ進行することが示唆され、その後、段階演出は２段階へ進行する。また、段階演出の現在の段階が２段階であるときに、進行示唆演出が実行された場合、当該進行示唆演出により段階演出が２段階から３段階へ進行することが示唆され、その後、段階演出は３段階へ進行する。この実施の形態では、段階演出の種類が種類Ａであるか種類Ｂであるかに応じて進行示唆演出の実行割合が異なっている。一例として、段階演出の種類が種類Ａである場合、種類Ｂである場合と比べて、進行示唆演出の実行割合が高くなっている。
【００９５】
段階演出の実行中には、バトル示唆演出が実行される。バトル示唆演出は、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆、又は、進行する可能性を示唆する演出である。バトル示唆演出は、段階演出における各段階で継続して実行される演出である。この実施の形態では、バトル示唆演出は、一例として、図３４（Ｂ１）、（Ｂ２）などに示すように敵キャラと自己キャラとを表示し、敵キャラと自己キャラとが戦う演出を実行するとともに、自己キャラのライフ（生命力や体力などともいう）がいくつであるかによって、段階演出が次の段階へ進行するか否かを示唆する。例えば、戦う前の自己キャラのライフが２つである場合、１０割の割合で次の段階へ進行することが示唆され、戦う前の自己キャラのライフが１つである場合、１０割とは異なる所定割合（例えば、６割や４割といった１０割よりも少ない割合）で次の段階へ進行することが示唆（次の段階へ進行する可能性が示唆）される。なお、戦う前の自己キャラのライフが２つである場合、例えば８割といった１０割とは異なる割合で次の段階へ進行することが示唆されてもよい。バトル示唆演出において表示される敵キャラは、段階演出の種類に応じて異なってもよい。例えば、段階演出の種類が種類Ａである場合、バトル示唆演出において敵キャラＡが表示され、段階演出の種類が種類Ｂである場合、バトル示唆演出において敵キャラＢが表示されればよい。あるいは、バトル示唆演出において表示される自己キャラの服装や装備などが、段階演出の種類に応じて異なってもよい。
【００９６】
また、この実施の形態では、段階演出が３段階へ進行して「大当り」となることが報知されるときに、バトル示唆演出の態様として自己キャラのライフがいくつであるかによって、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。例えば、段階演出が３段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが２つである場合、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御され、段階演出が３段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが１つである場合、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されるようになっている。なお、段階演出が３段階へ進行するときに自己キャラのライフが２つである場合、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される割合が高く、段階演出が３段階へ進行するときに自己キャラのライフが１つである場合、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される割合が高くなっていてもよい。
【００９７】
段階演出が実行されるときには、当該段階演出が実行される前にタイトル演出が実行される。タイトル演出は、例えば、段階演出が開始されることを示唆するタイトル（タイトル画像）を表示するとともに、当該タイトルの色によって段階演出が３段階へ進行するか否かを示唆する演出である。この実施の形態では、タイトルの色として、「黒」、「赤」及び「金」が設定されており、タイトルの色が「金」である場合に、段階演出が３段階へ進行する可能性が最も高く、タイトルの色が「赤」である場合に、段階演出が３段階へ進行する可能性が次に高く、タイトルの色が「黒」である場合に、段階演出が３段階へ進行する可能性が最も低くなるように設定されている。
【００９８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や段階演出などとは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００９９】
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかなどが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかなどを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【０１００】
この実施の形態では、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する先読み予告演出として保留変化演出が実行可能に設定されている。保留変化演出は、予告対象（先読みの対象やターゲットともいう）である可変表示の変動パターンや大当り種別に基づいて、予告対象の保留表示図柄の色を、青や赤に変化させることにより、予告対象の可変表示において段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する演出である。この実施の形態では、一例として、保留変化演出は、始動入賞のタイミングや次の可変表示が開始されるタイミング、次の次の可変表示が開始されるタイミング・・・などに実行されるように設定されている。
【０１０１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０２】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。この実施の形態では、一例として、図柄番号が「８」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること（非確変（１５Ｒ））が示唆される。また、図柄番号が「２」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること（非確変（５Ｒ））が示唆される。
【０１０３】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。この実施の形態では、一例として、図柄番号が「７」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること（確変（１５Ｒ））が示唆される。また、図柄番号が「１」である飾り図柄が有効ライン上に揃って停止表示された場合、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されること（確変（５Ｒ））が示唆される。
【０１０４】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１０５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１０７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとに実行されることになる。
【０１０８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１０９】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５とが含まれていればよい（図５参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１０】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「９９７」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。
【０１１１】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート４１を遊技球が通過した場合（例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ２１がオン状態になっていると判定された場合）に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶（例えば、乱数値ＭＲ５を抽出してＲＡＭ１０２に記憶させること）を行ったり、保留記憶（ＲＡＭ１０２に記憶した乱数値）を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン（変動時間など）を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂの所定期間の開放状態などが実現される。
【０１１３】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。
【０１１４】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１５】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１１６】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値であったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１１７】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１１８】
また、ステップＳ２０８では、ＣＰＵ１０３は、図６（Ａ）に示すように合計保留特定情報記憶領域（保留特定領域）の、合計保留記憶数カウンタ値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第１」または「第２」を示すデータ（保留特定情報）を記憶する。保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタ値の最大値（図６（Ａ）に示す例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタ値が５である場合の例が示されている。図６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞にもとづき「第１」または「第２」であることを示すデータが入賞順に記憶される。従って、保留特定領域を見れば、第１始動入賞口および第２始動入賞口への入賞順が分かる。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられている。
【０１１９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図６（Ｂ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図６（Ｃ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１２０】
図６（Ｂ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。
【０１２１】
図６（Ｃ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報（「保留情報」ともいう）となる。
【０１２２】
なお、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第１特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた合計保留記憶数カウンタ値に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「１」に関連付けて第１特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの一番左側の第１の表示位置に、例えば白色表示の保留表示図柄を表示する。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「２」に関連付けて第２特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第１の表示位置の右側に位置する第２の表示位置に、例えば灰色表示の保留表示図柄を表示する。
【０１２３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップＳ２０９で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１２４】
図７（Ａ）は、この実施の形態で用いられる始動入賞時コマンド（演出制御コマンド）の内容の一例を示す説明図である。図７（Ａ）に示す例において、コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１２６】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１２８】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、段階演出が実行される変動パターン種別である場合に、段階演出が何段階まで進行するかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す入賞時判定結果通知コマンドである。
【０１２９】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図８参照）において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、大当りの種別、段階演出が実行される変動パターン種別に決定されるか否か、段階演出が何段階まで進行するかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、入賞時判定結果通知コマンドのＥＸＴデータに、何段階の段階演出が実行される変動パターン種別であるかを指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、大当り種別を認識できるとともに、入賞時判定結果通知コマンドに設定されている値に基づいて、段階演出が何段階まで進行するかを認識できる。
【０１３０】
図８は、入賞時乱数値判定処理として、図４のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図９）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１１）において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示中に段階演出が実行されるか否かの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示中に段階演出が実行されることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留変化演出を実行するか否かなどを決定することができる。
【０１３１】
図８に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態（高確高ベース状態）であることを、それぞれ特定すればよい。
【０１３２】
ステップＳ４０１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０２）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがオン状態であれば）、「８００１」〜「９９００」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態（確変状態でない状態）であれば（確変フラグがオフ状態であれば）、「８００１」〜「８１９０」が大当り決定範囲として設定される（図１０（Ａ）参照）。
【０１３３】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０２の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０３）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１３４】
ステップＳ４０４の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り種別判定閾値を決定する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５では、ＣＰＵ１０３は、図１０（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを参照することにより、「３０」、「３６」及び「９０」を、大当り種別判定閾値に設定する。このうち、「３０」は、大当り種別が非確変（１５Ｒ）に決定される乱数値ＭＲ２の上限値となっている。「３６」は、大当り種別が非確変（５Ｒ）に決定される乱数値ＭＲ２の上限値となっている。「９０」は、大当り種別が確変（１５Ｒ）に決定される乱数値ＭＲ２の上限値となっている。なお、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、異なる大当り種別決定テーブルを予め用意しておき、大当り種別判定閾値を異ならせてもよい。
【０１３５】
次に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６では、ＣＰＵ１０３は、設定した大当り種別決定閾値を参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。例えば、乱数値ＭＲ２が「１」〜「３０」の場合には、大当り種別が「非確変（１５Ｒ）」であると判定される。乱数値ＭＲ２が「３１」〜「３６」の場合には、大当り種別が「非確変（５Ｒ）」であると判定される。乱数値ＭＲ２が「３７」〜「９０」の場合には、大当り種別が「確変（１５Ｒ）」であると判定される。また、乱数値ＭＲ２が「９１」〜「１００」の場合には、大当り種別が「確変（５Ｒ）」であると判定される。
【０１３６】
続いて、ステップＳ４０６の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０７では、一例として、図７（Ｂ）に示すように、ステップＳ４０６にて大当り種別が「非確変（５Ｒ）」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「非確変（１５Ｒ）」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定する。また、大当り種別が「確変（５Ｒ）」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とし、大当り種別が「確変（１５Ｒ）」に決定されると判定された場合、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０５Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１３７】
ステップＳ４０７の処理に続いて、大当り種別に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０８）。この実施の形態では、図１２に示すように、可変表示結果が「大当り」となる場合に応じた変動パターン種別として、可変表示態様が必ずノーマルリーチとなる変動パターン種別（ＣＡ３−１：ノーマルリーチ固定）、可変表示態様が必ずスーパーリーチとなる変動パターン種別（ＣＡ３−２：スーパーリーチ固定）、３段階へ進行する段階演出が必ず実行される変動パターン種別（ＣＡ３−３：段階演出（３段階）固定）の３つが設けられている。なお、より細かく変動パターン種別を分類する等、これら以外の変動パターン種別があってもよい。なお、変動パターン種別が異なっていても、結果として同じ変動パターンとなる場合には、同じ変動が実行されればよい。
【０１３８】
ステップＳ４０８の処理では、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「確変（１５Ｒ又は５Ｒ）」である場合、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、「１５０」を、変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「１５０」は、変動パターン種別が、「ノーマルリーチ固定」又は「スーパーリーチ固定」に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。即ち、「１５０」は、変動パターン種別が、「段階演出（３段階）固定」に決定されない乱数値ＭＲ３の上限値となっている。また、大当り種別が「非確変（１５Ｒ又は５Ｒ）」である場合、「２００」を、変動パターン種別判定閾値に設定する。
【０１３９】
また、ステップＳ４０４の処理にて大当り決定範囲内でないと判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ハズレに応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０９では、一例として、図７（Ｂ）に示すように、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１４０】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ハズレに応じた変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４１０）。この実施の形態では、図１２に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた変動パターン種別として、通常時（時短中以外）に可変表示態様が必ず非リーチとなる変動パターン種別（ＣＡ１−１：通常時非リーチ固定）、時短中に可変表示態様が必ず非リーチとなる変動パターン種別（ＣＢ１−１：時短中非リーチ固定）、可変表示態様が必ずノーマルリーチとなる変動パターン種別（ＣＡ２−１：ノーマルリーチ固定）、可変表示態様が必ずスーパーリーチとなる変動パターン種別（ＣＡ２−２：スーパーリーチ固定）、１段階で進行が停止する段階演出が必ず実行される変動パターン種別（段階演出（１段階）固定）、２段階へ進行する段階演出が必ず実行される変動パターン種別（段階演出（２段階）固定）の６つが設けられている。なお、より細かく変動パターン種別を分類する等、これら以外の変動パターン種別があってもよい。
【０１４１】
ステップＳ４１０の処理では、ＣＰＵ１０３は、図１３（Ｂ）、（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、時短中であるか時短中以外であるかにかかわらず、「２３９」及び「２４７」を、変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「２３９」は、変動パターン種別が、「通常時非リーチ固定」、「時短中非リーチ固定」、「ノーマルリーチ固定」又は「スーパーリーチ固定」に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。即ち、「２３９」は、変動パターン種別が、「段階演出（１段階）固定」と「段階演出（２段階）固定」とに決定されない乱数値ＭＲ３の上限値となっている。「２４７」は、変動パターン種別が、「段階演出（１段階）固定」に決定される乱数値ＭＲ３の上限値となっている。なお、時短中であるか時短中以外であるかに応じて「段階演出（１段階）固定」や「段階演出（２段階）固定」の決定割合を異ならせ、ステップＳ４１０の処理にて、時短中であるか時短中以外であるかに応じて異なる変動パターン種別判定閾値を設定してもよい。
【０１４２】
次に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、変動パターン種別が、「段階演出（３段階）固定」や「段階演出（１段階）固定」、「段階演出（２段階）固定」といった段階演出が実行される変動パターン種別に決定されるか否かを特定する（ステップＳ４１１）。ステップＳ４１１では、ステップＳ４０８にて「１５０」を変動パターン種別判定閾値に設定した場合（大当り種別が「確変（１５Ｒ又は５Ｒ）」である場合）、乱数値ＭＲ３が「１」〜「１５０」のときには、段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定され、乱数値ＭＲ３が「１５１」〜「２５１」のときには、「段階演出（３段階）固定」に決定されると特定される。また、ステップＳ４０８にて「２００」を変動パターン種別判定閾値に設定した場合（大当り種別が「非確変（１５Ｒ又は５Ｒ）」である場合）、乱数値ＭＲ３が「１」〜「２００」のときには、段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定され、乱数値ＭＲ３が「２０１」〜「２５１」のときには、「段階演出（３段階）固定」に決定されると特定される。
【０１４３】
また、ステップＳ４１１では、ステップＳ４１０にて「２３９」及び「２４７」を変動パターン種別判定閾値に設定した場合、乱数値ＭＲ３が「１」〜「２３９」のときには、段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定され、乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２４７」のときには、「段階演出（１段階）固定」に決定されると特定され、乱数値ＭＲ３が「２４８」〜「２５１」のときには、「段階演出（２段階）固定」に決定されると特定される。
【０１４４】
次に、ステップＳ４１１の特定結果として、段階演出が実行される変動パターン種別であるか否かを判定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２にて段階演出が実行される変動パターン種別であると判定された場合（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、段階演出において進行する段階を判定する（ステップＳ４１３）。ステップＳ４１３では、変動パターン種別が「段階演出（３段階）固定」の場合、３段階の段階演出が実行されると判定する。変動パターン種別が「段階演出（２段階）固定」の場合、２段階の段階演出が実行されると判定する。また、変動パターン種別が「段階演出（１段階）固定」の場合、１段階の段階演出が実行されると判定する。
【０１４５】
ステップＳ４１３の処理の後、ステップＳ４１３の処理による判定結果に応じた入賞時判定結果通知コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１４）。ステップＳ４１４では、一例として、図７（Ｃ）に示すように、ステップＳ４１３にて１段階の段階演出が実行されると判定された場合、入賞時判定結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、ステップＳ４１３にて２段階の段階演出が実行されると判定された場合、入賞時判定結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、ステップＳ４１３にて３段階の段階演出が実行されると判定された場合、入賞時判定結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。なお、ステップＳ４１１にて段階演出が実行されない変動パターン種別に決定されると特定された場合にも、入賞時判定結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを、例えば「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定してもよい。
【０１４６】
ステップＳ４１４の処理を実行した後や、ステップＳ４１２にて段階演出が実行されない変動パターン種別であると判定された場合（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、入賞時乱数値判定処理が終了する。
【０１４７】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」、「確変（１５Ｒ）」、「確変（５Ｒ）」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４９】
図９は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。なお、ステップＳ２３０において、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが記憶されているか否かを確認し、データが記憶されていれば合計保留記憶数が「０」でないと判定し、また、データが記憶されていなければ合計保留記憶数が「０」であると判定してもよい。
【０１５０】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」でないと判定された場合（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、保留特定領域（図６（Ａ）参照）に記憶されている１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ステップＳ２３１にて保留特定領域に記憶されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）と判定された場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図４に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。例えば、保留特定領域にて合計保留記憶数カウンタ値「１」より下位の記憶領域（合計保留記憶数カウンタ値「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶されたデータを、１エントリずつ上位（合計保留記憶数カウンタ値「１」〜「７」に対応する記憶領域）にシフトする。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５２】
また、ステップＳ２３１にて保留特定領域に記憶されている１番目のデータが「第１」を示すデータであると判定された場合（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、ステップＳ２０９の処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１５３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域）にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１５４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０（Ａ）に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値ＭＲ１と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい（他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。）。
【０１５５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変状態のとき）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（非確変状態のとき）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１５６】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１５７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１５８】
ステップＳ２４１の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。ＣＰＵ１０３は、例えば、図１０（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変動（１５Ｒ）」と「非確変（５Ｒ）」と「確変（１５Ｒ）」と「確変（５Ｒ）」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１５９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２又はＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。
【０１６０】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１０（Ｂ）のように、「非確変（１５Ｒ）」の場合には「０」、「非確変（５Ｒ）」の場合には「１」、「確変（１５Ｒ）」の場合には「２」、「確変（５Ｒ）」の場合には「３」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１６１】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１６２】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ２３０にて合計保留記憶数が「０」であると判定された場合（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１６４】
図３のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間（特図変動時間）が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６５】
図１１は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ２６２）。ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターン種別を決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６６】
ここで、変動パターン種別と変動パターンとの関係について説明する。図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１６７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。また、ハズレ変動パターンには、１段階の段階演出が実行される第１段階演出変動パターンと、２段階の段階演出が実行される第２段階演出変動パターンとがある。大当り変動パターンには、３段階の段階演出が実行される第３段階演出変動パターンがある。なお、段階演出が実行される段階演出変動パターン（第１〜第３段階演出変動パターン）では、リーチ演出が実行されないようになっている。
【０１６８】
また、図１２は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図１２に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１６９】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）や段階演出の進行段階などで分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない（非リーチとなる）変動パターン種別と、可変表示態様が必ずノーマルリーチとなる変動パターン種別と、可変表示態様がスーパーリーチ（スーパーリーチＡまたはスーパーリーチＢ）となる変動パターン種別と、１段階の段階演出が実行される変動パターン種別と、２段階の段階演出が実行される変動パターン種別と、３段階の段階演出が実行される変動パターンとに分ければよい。なお、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチＡであるかスーパーリーチＢであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。
他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１７０】
図１２に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図１２に示す変動パターンの分類については、例えば図１４に示すような変動パターン決定テーブルの設定から、特定することができる。図１４に示す変動パターン決定テーブルでは、各変動パターン種別に応じて決定値が、１つまたは複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１７１】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターン種別が決定される。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別の決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定（選択）すればよい。
【０１７２】
図１１に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合と遊技状態が時短中以外の場合と、に対応して、予め用意したハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１３（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１３（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられている。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられていてもよい。ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、時短中と時短中以外とに応じたハズレ変動パターン種別決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定（選択）すればよい。
【０１７３】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６５の処理では、例えば図１４に示す変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時又はハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データと、変動パターン種別と、に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別に応じて乱数値ＭＲ４に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０１７４】
ステップＳ２６５の処理を実行した後、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６５の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１７５】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１７６】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７７】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターン（ステップＳ２６５の処理で決定した変動パターン）を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１７８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７９】
図３のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０１８５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１８７】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０１８８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１８９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１９０】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。
【０１９１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータなどを確認することなどにより（以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。）、始動入賞が発生したときに主基板１１から伝送された、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドと、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。
【０１９２】
第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを受信した場合には、図１５に示すような始動入賞時コマンドバッファ（ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。）における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを受信した場合には、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを順番に記憶させる。なお、入賞時判定結果通知コマンドを受信しなかった場合は、始動入賞時コマンドバッファに入賞時判定結果通知コマンドを記憶しない。この場合には、始動入賞時コマンドバッファにおける入賞時判定結果通知コマンドの格納領域には、例えば初期値として００００Ｈなどが格納されていればよい。なお、図１５では「−」で表示している。
【０１９３】
図１５に示す始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（保留表示番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、第１始動入賞又は第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの始動入賞時コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞又は第２始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「８」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０１９４】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図４に示すような始動入賞判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図１５に示すような保留表示番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。
【０１９５】
図１５に示す始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「１」〜「５」に対応する格納領域に受信コマンド（始動入賞時コマンド）が格納されている。なお、始動入賞時コマンドバッファにおける変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値については後述する。始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値は、飾り図柄の可変表示を開始するごとに（この実施の形態では、後述のステップＳ１７１の処理が実行されるごとに）、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１５に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップＳ１７１において保留表示番号「１」に格納されている各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値が削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値が保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「３」〜「８」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値がある場合には、これら各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値も、保留表示番号「２」〜「７」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１９６】
なお、特別図柄の変動開始時に主基板１１から送信される変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０１９７】
始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドを単独で受信したときには、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、入賞時判定結果通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０１９８】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【０１９９】
図１５における保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０１（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０２（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において２つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０３（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において３つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「Ｃ１０４（Ｈ）」は、第１特図保留記憶数が始動入賞時において４つであることを示す。また、保留記憶数通知コマンドの「Ｃ２０１（Ｈ）」は、第２特図保留記憶数が始動入賞時において１つであることを示す。図柄指定コマンドの「Ｃ４０１（Ｈ）」は、始動入賞時の「ハズレ」を示す。また、図柄指定コマンドの「Ｃ４０５（Ｈ）」は、始動入賞時の「１５ラウンド確変大当り」を示す。入賞時判定結果通知コマンドの「Ｃ６０１（Ｈ）」は、始動入賞時の「１段階の段階演出が実行される変動パターン種別」を示す。また、入賞時判定結果通知コマンドの「Ｃ６０３（Ｈ）」は、始動入賞時の「３段階の段階演出が実行される変動パターン種別」を示す。
【０２００】
始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンドおよび入賞時判定結果通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。
【０２０１】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から１番目の第１の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「２」は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から２番目の第２の表示位置に対応する。始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「３」〜「８」は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から３番目の第３の表示位置〜８番目の第８の表示位置に対応する。
【０２０２】
例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「４」に始動入賞時コマンドが格納されると、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から４番目の第４の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」〜「３」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から１番目〜３番目（第１〜第３）の表示位置にも保留表示図柄が表示される。
【０２０３】
この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファには、変化後の色設定値を格納できる格納領域とシフト回数カウンタ値を格納できる格納領域とが各保留表示番号に対応して設けられている。なお、変化後の色設定値を格納できる格納領域とシフト回数カウンタ値を格納できる格納領域とには、例えば初期値として「０」などが格納されていればよい。なお、図１５では「−」で表示している。変化後の色設定値を格納できる格納領域とシフト回数カウンタ値を格納できる格納領域とには、後述するステップＳ６０７の処理が実行されることによって、所定の値が格納される。
【０２０４】
変化後の色設定値は、保留表示（保留表示図柄）の色が変化した後の色を示す設定値である。この実施の形態では、一例として、図１５（Ｂ）に示すように設定値「１」は、変化後の色として「青」を示す値であり、設定値「２」は、変化後の色として「赤」を示す値である。保留変化演出が実行された場合には、設定値に対応する色へ保留表示が変化することとなる。
【０２０５】
シフト回数カウンタ値は、保留変化演出を実行するタイミングを示す値であって、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容が何回シフトした後に保留変化演出を実行するかを示している。例えば、シフト回数カウンタ値が「１」である場合は、対応する保留表示について、次のシフト時に保留変化演出を実行することとなる。なお、シフト回数カウンタ値が「２」、「３」・・・である場合は、対応する保留表示について、次の次のシフト時、次の次の次のシフト時・・・に保留変化演出を実行することとなる。
【０２０６】
始動口入賞指定コマンドなどを受信したあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を１つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば白色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させることで、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば灰色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示させることで、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる。
【０２０７】
保留特定領域と始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、保留特定領域が示す入賞順に第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部に記憶された保留データと、始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する合計保留記憶数カウンタ値と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、合計保留記憶数カウンタ値も、保留表示図柄の表示位置に対応する。
【０２０８】
例えば、図１５に示すように保留表示番号「１」に対応して第１始動口入賞指定コマンドであるコマンドＢ１００Ｈが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第１特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から１番目の表示位置）に、例えば白色表示の保留表示図柄が表示される。保留表示番号「２」に対応して第２始動口入賞指定コマンドであるコマンドＢ２００Ｈが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第２特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置（始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左から２番目の表示位置）に、例えば灰色表示の保留表示図柄が表示される。また、保留表示番号「３」〜「８」に対応してコマンドが格納されている場合にも、上記同様に所定の表示位置に保留表示図柄が表示される。
【０２０９】
図１６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留変化演出決定処理（ステップＳ１６１）が実行される。
【０２１０】
図１７は、保留変化演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す保留変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ６０１）。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。例えば、始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【０２１１】
ステップＳ６０２にて新たな受信コマンドがあると判定された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな受信コマンドとなっている図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドを特定する（ステップＳ６０３）。
【０２１２】
ステップＳ６０３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドに応じて、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色を決定する（ステップＳ６０４）。ステップＳ６０４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行決定用の乱数値ＳＲ１（例えば、「１」〜「１００」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照することなどにより、保留変化演出の実行の有無及び変化後の色を決定すればよい。なお、いずれかの保留表示に対して既に保留表示演出が実行されている場合には、当該保留表示が消化されるまで保留表示演出の実行が制限されるようにしてもよい。保留表示演出の実行の制限には、保留表示演出の実行を禁止することや、保留表示演出が実行され難くすることが含まれる。また、保留表示の実行を制限する場合には、第１特殊演出や第２特殊演出の実行も制限してもよい。
【０２１３】
図１８は、保留変化演出実行決定テーブルの構成例を示している。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、新たな受信コマンドとなっている図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドによる内容に応じて、保留変化演出を実行しない「実行なし（白又は灰）」、保留変化演出を実行した場合に保留表示の色が青色となる（青色表示の保留表示図柄を表示する）「青」、又は、保留変化演出を実行した場合に保留表示の色が赤色となる（赤色表示の保留表示図柄を表示する）「赤」に、割り当てられている。
【０２１４】
この実施の形態では、例えば、図１８に示すように可変表示結果が１５ラウンド大当り（確変と非確変とを含む）となる可変表示において３段階の段階演出が実行される場合には、可変表示結果が５ラウンド大当り（確変と非確変とを含む）となる可変表示において３段階の段階演出が実行される場合に比べて高い割合で、「赤」に決定される。一方、可変表示結果が５ラウンド大当りとなる可変表示において３段階の段階演出が実行される場合には、可変表示結果が１５ラウンド大当りとなる可変表示において３段階の段階演出が実行される場合に比べて高い割合で、「青」に決定される。また、可変表示結果がハズレとなる可変表示において２段階の段階演出が実行される場合には、１段階の段階演出が実行される場合に比べて高い割合で、「赤」又は「青」に決定される。
【０２１５】
また、可変表示結果が大当りとなる場合には、可変表示結果がハズレとなる場合に比べて十分に高い割合で、「赤」または「青」に決定される。こうした決定割合により、保留表示が「赤」に変化した場合には、可変表示結果が１５ラウンド大当りとなる可能性が高いこと、さらには３段階の段階演出が実行される可能性が高いことが示唆される。保留表示が「青」に変化した場合には、可変表示結果が５ラウンド大当りとなる可能性が高いこと、さらには３段階の段階演出が実行される可能性が高いことが示唆される。
【０２１６】
なお、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色は、図１８に示すような図柄指定コマンド及び入賞時判定結果通知コマンドによる内容に応じて決定される場合に限定されない。例えば、大当り種別が確変であるか非確変であるかに応じて、決定割合を異なるように設定してもよい。また、段階演出が実行されない場合であっても、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色を決定してもよい。また、スーパーリーチといったリーチ演出が実行される場合に、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、保留変化演出の実行の有無と、保留変化演出を実行する場合の変化後の色を決定してもよい。
【０２１７】
ステップＳ６０４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５にて保留変化演出の実行があると判定された場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の実行タイミングを決定する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行決定用の乱数値ＳＲ２（例えば、「１」〜「２１０」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された保留変化演出実行タイミング決定テーブルを参照することなどにより、保留変化演出の実行タイミングを決定すればよい。
【０２１８】
図１９は、保留変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示している。保留変化演出実行タイミング決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、合計保留記憶数に応じて、実行タイミング（シフト回数）「０」〜「７」のいずれかに、割り当てられている。例えば、合計保留記憶数が「１」の場合、決定値は、実行タイミング「０」（入賞時）に割り当てられている。合計保留記憶数が「２」の場合、決定値は、実行タイミング「０」〜「１」のいずれかに割り当てられている。合計保留記憶数が「３」の場合、決定値は、実行タイミング「０」〜「２」のいずれかに割り当てられている。合計保留記憶数が「４」〜「８」の場合にも同様に、決定値が割り当てられている。
【０２１９】
この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」である場合、図１９（Ａ）に示す保留変化演出実行タイミング決定テーブルを使用する。図１９（Ａ）に示すように、例えば、合計保留記憶数が３である場合には、５０％の割合で実行タイミング（シフト回数）が「０」（入賞時）と決定され、３０％の割合で実行タイミング（シフト回数）が「１」と決定され、２０％の割合で実行タイミング（シフト回数）が「２」と決定される。また、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」である場合、図１９（Ｂ）に示す保留変化演出実行タイミング決定テーブルを使用する。図１９（Ｂ）に示すように、例えば、合計保留記憶数が３である場合には、２０％の割合で実行タイミング（シフト回数）が「０」（入賞時）と決定され、３０％の割合で実行タイミング（シフト回数）が「１」と決定され、５０％の割合で実行タイミング（シフト回数）が「２」と決定される。このように可変表示結果が「大当り」である場合には、可変表示結果が「ハズレ」である場合に比べて、シフト回数が少ない実行タイミングに決定される割合が高くなるように設定されている。従って、少ないシフト回数で保留変化演出が実行された場合（保留表示が変化した場合）、予告対象の可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを予告することができる。これにより保留表示が変化するタイミングに関心を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２０】
なお、画像表示装置５の画面上にアクティブ表示領域を設けて、当該アクティブ表示領域において現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）を行う場合、実行される可変表示の開始タイミングなどを含めて、始動入賞時に保留変化演出実行タイミングを決定してもよい。このようにすれば、アクティブ表示を含めて、アクティブ表示及び保留表示のいずれかの色を、青や赤といった色に変化させることができ、段階演出が開始されるまでの興趣を高めることができる。なお、アクティブ表示領域では、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されること、又は、第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて消去（消化）された保留表示に応じたアクティブ表示が行われるようにすればよい。
【０２２１】
ステップＳ６０６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０４にて決定された変化後の色、及び、ステップＳ６０６にて決定された実行タイミングに基づいて、始動入賞時コマンドバッファにおける変化後の色設定値及びシフト回数カウンタ値を設定する（ステップＳ６０７）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の実行タイミングが入賞時であるか否かを判定する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０７にて設定したシフト回数カウンタ値が「０」である場合、保留変化演出の実行タイミングが入賞時であると判定する。
【０２２２】
ステップＳ６０８にて保留変化演出の実行タイミングが入賞時であると判定された場合（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出を実行する（ステップＳ６０９）。ステップＳ６０９の処理が実行されることにより、予告対象の保留表示が、ステップＳ６０７にて設定された変化後の色へ変化する。ステップＳ６０９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化後の色に対応した第１特殊演出を実行する（ステップＳ６１０）。この実施の形態では、第１特殊演出は、例えば、変化後の色が「青」である場合、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「ピローン」といった音が鳴る演出であり、変化後の色が「赤」である場合、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「ピンポーン」といった音が鳴る演出である。なお、第１特殊演出は、音が鳴る演出に限られず、例えば、画像表示装置５に特殊な画像が表示される演出、保留表示図柄が特殊な動きをする演出、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤが特殊な態様で発光する演出、又は、これらの組合せなどでもよい。このように保留変化演出の実行とともに第１特殊演出が実行されることにより、保留変化演出が実行されて保留表示が変化したことを認識させることができる。
【０２２３】
ステップＳ６１０の処理を実行した後や、ステップＳ６０２にて新たな受信コマンドがないと判定された場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、ステップＳ６０５にて保留変化演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出決定処理を終了する。
【０２２４】
図１６に示すステップＳ１６１の保留変化演出決定処理を実行したあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する（図１６参照）。
【０２２５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御（例えば、予告演出動作制御やリーチ演出動作制御など）を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２８】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２２９】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３０】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３１】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２３２】
図２０は、可変表示開始設定処理として、図１６のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２３３】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２３４】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２３５】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２５）。一例として、ステップＳ５２５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２３６】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出実行設定を行う（ステップＳ５２６）。ステップＳ５２６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回のシフト時（可変表示の開始時）が保留変化演出の実行タイミングであるか否かの判定処理や、保留変化演出を実行するための設定処理などを実行する。
【０２３７】
図２１は、保留変化演出実行設定の一例を示すフローチャートである。図２１に示す保留変化演出実行設定において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファにおける全てのシフト回数カウンタ値をチェックして（ステップＳ７０１）、シフト回数カウンタ値が「１」となっている保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０２にてシフト回数カウンタ値が「１」となっている保留表示があると判定された場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出を実行するための設定を行う（ステップＳ７０３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化後の色に対応した第１特殊演出を実行するための設定を行う（ステップＳ７０４）。
【０２３８】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４の実行設定が行われることにより、後述するステップＳ１７２において、保留変化演出が実行されるとともに第１特殊演出が実行されることとなる。この場合、保留変化演出が実行されると、予告対象の保留表示（シフト回数カウンタ値が「１」となっている保留表示）が、始動入賞時コマンドバッファの変化後の色設定値に対応した色へ変化することとなる。また、第１特殊演出が実行されると、変化後の色に対応した音が鳴ることとなる。この実施の形態では、一例として、シフト回数カウンタ値が「１」となっている保留表示が複数ある場合、複数の保留変化演出の実行期間が異なるように設定される。即ち、複数の保留変化演出が重複しないように各保留変化演出の実行期間が設定される。なお、シフト回数カウンタ値が「１」となっている保留表示が複数ある場合、例えば、最初に消去される予告対象の保留表示に対しての保留変化演出を優先して実行されるように設定してもよい。また、最初に消去される予告対象の保留表示に対してのみ保留変化演出が実行されるように設定するとともに、他の予告対象の保留表示に対しての保留変化演出の実行タイミングを、次のシフト時などにずらしてもよい。
【０２３９】
ステップＳ７０４の処理を実行した後や、ステップＳ７０２にてシフト回数カウンタ値が「１」となっている保留表示がないと判定された場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト回数カウンタ値が「０」以外となっている保留表示があるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５にてシフト回数カウンタ値が「０」以外となっている保留表示があると判定された場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「０」以外のシフト回数カウンタ値を全て１ずつ減算する（ステップＳ７０６）。
【０２４０】
ステップＳ７０６の処理を実行した後や、ステップＳ７０５にてシフト回数カウンタ値が「０」以外となっている保留表示がないと判定された場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出実行設定を終了する。
【０２４１】
図２０に示すステップＳ５２６の処理を実行した後、演出用制御ＣＰＵ１２０は、第２特殊演出実行設定を行う（ステップＳ５２７）。ステップＳ５２７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、消去される保留表示の色が変化している場合に、第２特殊演出を実行するための設定を行う。この実施の形態では、第２特殊演出は、例えば、変化後の色が「青」である場合、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「ピローン、ピローン」といった音が鳴る演出であり、変化後の色が「赤」である場合、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「ピンポーン、ピンポーン」といった音が鳴る演出である。なお、第２特殊演出は、音が鳴る演出に限られず、例えば、画像表示装置５に特殊な画像が表示される演出、保留表示図柄が特殊な動きをする演出、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤが特殊な態様で発光する演出、又は、これらの組合せなどでもよい。
【０２４２】
図２２は、第２特殊演出実行設定の一例を示すフローチャートである。図２２に示す第２特殊演出実行設定において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回消去される保留表示の色が変化しているか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ステップＳ７１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「１」に対応する変化後の色設定値に「１」及び「２」のいずれかが格納されている場合、今回消去される保留表示の色が変化していると判定すればよい。ステップＳ７１１にて今回消去される保留表示の色が変化していると判定された場合（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化後の色設定値に対応した第２特殊演出を実行するための設定を行う（ステップＳ７１２）。
【０２４３】
ステップＳ７１２の実行設定が行われることにより、後述するステップＳ１７２において、第２特殊演出が実行されることとなる。この場合、第２特殊演出が実行されると、変化後の色に対応した音が鳴ることとなる。この実施の形態では、一例として、第１特殊演出の実行設定と第２特殊演出の実行設定とがともに行われる場合、第１特殊演出及び保留変化演出の実行期間と重複しないように第２特殊演出の実行期間が設定される。なお、第２特殊演出が実行される場合には、第１特殊演出及び保留変化演出が実行されないように設定してもよし、第１特殊演出及び保留変化演出の実行タイミングを、次のシフト時などにずらしてもよい。
【０２４４】
ステップＳ７１２の処理を実行した後や、ステップＳ７１１にて今回消去される保留表示の色が変化していないと判定された場合（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特殊演出実行設定を終了する。
【０２４５】
図２０に示すステップＳ５２７の処理を実行した後、演出用制御ＣＰＵ１２０は、段階演出決定処理を実行する（ステップＳ５２８）。ステップＳ５２８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の種類を、種類Ａ及び種類Ｂのいずれかに決定する処理などを実行する。
【０２４６】
図２３は、段階演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す段階演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ７２１）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ステップＳ７２２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２１にて特定された変動パターンがＰＣ３−３、ＰＣ２−２及びＰＣ２−１のいずれかである場合に、段階演出の実行があると判定し、それ以外の変動パターンである場合、段階演出の実行がないと判定する。
【０２４７】
ステップＳ７２２にて段階演出の実行があると判定された場合（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の種類を決定する（ステップＳ７２３）。ステップＳ７２３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される段階演出種類決定用の乱数値ＳＲ３（例えば、「１」〜「３２１」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された段階演出種別決定テーブルを参照することなどにより、段階演出の種類を決定すればよい。
【０２４８】
図２４は、段階演出種別決定テーブルの構成例を示している。段階演出種別決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンがＰＣ３−３、ＰＣ２−２およびＰＣ２−１のいずれであるかに応じて、種類Ａ又は種類Ｂに、割り当てられている。
【０２４９】
この実施の形態では、例えば、変動パターンがＰＣ３−３である場合、段階演出の種類が種類Ａであるか種類Ｂであるかにかかわらず、第１区切演出の態様と第２区切演出の態様とは成功態様となっている。変動パターンがＰＣ２−２である場合、段階演出の種類が種類Ａであるか種類Ｂであるかにかかわらず、第１区切演出の態様は成功態様となっており、第２区切演出の態様は失敗態様となっている。また、変動パターンがＰＣ２−１である場合、段階演出の種類が種類Ａであるか種類Ｂであるかにかかわらず、第１区切演出の態様は失敗態様となっている。なお、変動パターンがＰＣ２−１である場合には、段階演出は１段階で終わるので、第２区切演出は実行されない。
【０２５０】
この実施の形態では、例えば、変動パターンがＰＣ３−３である場合、種類Ａに決定される割合と種類Ｂに決定される割合とが同じになるように設定されている。変動パターンがＰＣ２−２である場合、種類Ａに決定される割合は、種類Ｂに決定される割合に比べて高くなるように設定されている。また、変動パターンがＰＣ２−１である場合、種類Ｂに決定される割合は、種類Ａに決定される割合に比べて高くなるように設定されている。このような決定割合により、例えば、種類Ａの段階演出が実行された場合には、段階演出において２段階へ進行し易い一方、種類Ｂの段階演出が実行された場合には、段階演出において１段階で終わり易くなっている。このように段階演出は、種類Ａであるか種類Ｂであるかに応じて進行し易い段階が異なっている。例えば、種類Ａの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の２段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなり、種類Ｂの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の１段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなる。なお、例えば、種類Ａの段階演出が実行された場合には、３段階へ進行し易い一方、種類Ｂの段階演出が実行された場合には、２段階へ進行し易い（２段階で終わり易い）などといったように設定してもよい。
【０２５１】
ステップＳ７２３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイトル演出におけるタイトルの色を決定する（ステップＳ７２４）。ステップＳ７２４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるタイトル色決定用の乱数値ＳＲ４（例えば、「１」〜「４３２」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたタイトル色決定テーブルを参照することなどにより、タイトル演出におけるタイトルの色を決定すればよい。
【０２５２】
図２５は、タイトル色決定テーブルの構成例を示している。タイトル色決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ４と比較される数値（決定値）が、変動パターンがＰＣ３−３、ＰＣ２−２およびＰＣ２−１のいずれであるかに応じて、「金」、「赤」及び「黒」のいずれかに、割り当てられている。この実施の形態では、変動パターンがＰＣ３−３である場合、「金」、「赤」、「黒」の順に決定割合が高くなるように設定されている。変動パターンがＰＣ２−２、又は、ＰＣ２−１である場合、「黒」、「赤」、「金」の順に決定割合が高くなるように設定されている。また、変動パターンがＰＣ２−２である場合、変動パターンがＰＣ２−１である場合に比べて高い割合で、「金」や「赤」に決定される。このような決定割合により、タイトルの色が「金」である場合、段階演出が３段階へ進行する可能性が最も高く、タイトルの色が「赤」である場合、段階演出が３段階へ進行する可能性が次に高く、タイトルの色が「黒」である場合、段階演出が３段階へ進行する可能性が最も低いことが示唆される。
【０２５３】
ステップＳ７２４の処理を実行した後や、ステップＳ７２２にて段階演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出決定処理を終了する。
【０２５４】
図２０に示すステップＳ５２８の処理を実行した後、演出用制御ＣＰＵ１２０は、示唆演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。ステップＳ５２９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の実行中に実行されるバトル示唆演出のパターンや進行示唆演出の実行を決定する処理などを実行する。
【０２５５】
図２６は、示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の実行があるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。ステップＳ７５１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばステップＳ７２１にて特定された変動パターンがＰＣ３−３、ＰＣ２−２及びＰＣ２−１のいずれかである場合に、段階演出の実行があると判定し、それ以外の変動パターンである場合、段階演出の実行がないと判定する。ステップＳ７５１にて段階演出の実行があると判定された場合（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３段階の段階演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。ステップＳ７５２にて３段階の段階演出が実行されると判定された場合（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別を特定する（ステップＳ７５３）。ステップＳ７５３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば主基板１１から伝送された図柄指定コマンドにより指定された大当り種別を特定する（ステップＳ７５３）。
【０２５６】
ステップＳ７５３の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３段階のバトル示唆演出パターンを複数の演出パターンのいずれかに決定する（ステップＳ７５４）。ステップＳ７５４では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるバトル示唆演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５（例えば、「１」〜「５４３」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された３段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、バトル示唆演出パターンを決定すればよい。
【０２５７】
図２７（Ａ）は、３段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２７（Ａ）に示す３段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、大当り種別と段階演出の種類に応じて、複数のバトル示唆演出パターンのいずれかに割り当てられている。例えば、大当り種別が１５ラウンド大当り（確変又は非確変）で段階演出の種類が種類Ａである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−２に決定される割合は１００％となっている。大当り種別が１５ラウンド大当り（確変又は非確変）で段階演出の種類が種類Ｂである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＢ２−２−２に決定される割合は１００％となっている。大当り種別が５ラウンド大当り（確変又は非確変）で段階演出の種類が種類Ａである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−１に決定される割合は６０％となっており、バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−１−１に決定される割合は３０％となっており、バトル示唆演出パターンＢＰＡ１−１−１に決定される割合は１０％となっている。また、大当り種別が５ラウンド大当り（確変又は非確変）で段階演出の種類が種類Ｂである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＢ２−２−１に決定される割合は１０％となっており、バトル示唆演出パターンＢＰＢ２−１−１に決定される割合は３０％となっており、バトル示唆演出パターンＢＰＢ１−１−１に決定される割合は６０％となっている。
【０２５８】
バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−２は、段階演出の１段階中に実行される１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが２つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが２つのままとなる演出と、段階演出の２段階中に実行される２段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが２つのままとなる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−１は、１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが２つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが２つのままとなる演出と、２段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つになる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−１−１は、１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが２つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つになる演出と、２段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つのままとなる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンＢＰＡ１−１−１は、１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが１つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つのままとなる演出と、２段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つのままとなる演出とから成る演出パターンである。なお、バトル示唆演出パターンＢＰＢ２−２−２、ＢＰＢ２−２−１、ＢＰＢ２−１−１及びＢＰＢ１−１−１は、バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−２、ＢＰＡ２−２−１、ＢＰＡ２−１−１及びＢＰＡ１−１−１と同様の演出パターンとなっている。
【０２５９】
ステップＳ７５４の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１段階と２段階とにおける進行示唆演出の実行を決定する（ステップＳ７５５）。ステップＳ７５５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される進行示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ６、ＳＲ７（例えば、「１」〜「６５４」、「１」〜「７６５」の範囲の値を取り得る。）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定すればよい。
【０２６０】
この実施の形態では、ステップＳ７５４にて決定されたバトル示唆演出パターンに応じて、各段階で使用される決定テーブルが異なっている。図２８（Ａ）は、１段階と２段階とにおける進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示している。図２８（Ａ）に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−２−２である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル２となっており、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルも、決定テーブル２となっている。バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−２−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル２となっており、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは設定されていない（図２８（Ａ）では「−」で表示している）。また、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ１−１−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル１となっており、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルも、決定テーブル１となっている。なお、上記以外のバトル示唆演出パターンである場合も上記と同様に、図２８（Ａ）に示すように決定テーブル１や決定テーブル２が各段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される決定テーブルとして対応している。
【０２６１】
図２９は、進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示している。進行示唆演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ６、ＳＲ７と比較される数値（決定値）が、進行示唆演出を実行する「実行有り」と進行示唆演出を実行しない「実行無し」とのいずれかに割り当てられている。例えば、決定テーブル２では、「実行有り」に決定される割合は８０％となっており、「実行無し」に決定される割合は２０％となっている。一方、決定テーブル１では、「実行有り」に決定される割合は２０％となっており、「実行無し」に決定される割合は８０％となっている。
【０２６２】
また、ステップＳ７５２にて３段階の段階演出が実行されないと判定された場合（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２段階の段階演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ７５６）。ステップＳ７５６にて２段階の段階演出が実行されると判定された場合（ステップＳ７５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２段階のバトル示唆演出パターンを複数の演出パターンのいずれかに決定する（ステップＳ７５７）。ステップＳ７５７では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばバトル示唆演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された２段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、バトル示唆演出パターンを決定すればよい。
【０２６３】
図２７（Ｂ）は、２段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２７（Ｂ）に示す２段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、段階演出の種類に応じて、複数のバトル示唆演出パターンのいずれかに割り当てられている。例えば、段階演出の種類が種類Ａである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−１に決定される割合は７０％となっており、バトル示唆演出パターンＢＰＡ１−１に決定される割合は３０％となっている。また、段階演出の種類が種類Ｂである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＢ２−１に決定される割合は３０％となっており、バトル示唆演出パターンＢＰＢ１−１に決定される割合は７０％となっている。
【０２６４】
バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−１は、段階演出の１段階中に実行される１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが２つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つになる演出と、段階演出の２段階中に実行される２段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが０になる演出とから成る演出パターンである。バトル示唆演出パターンＢＰＡ１−１は、１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが１つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つのままとなる演出と、２段階のバトル示唆演出として、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが０になる演出とから成る演出パターンである。なお、バトル示唆演出パターンＢＰＢ２−１及びＢＰＢ１−１は、バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−１及びＢＰＡ１−１と同様の演出パターンとなっている。
【０２６５】
ステップＳ７５７の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１段階における進行示唆演出の実行を決定する（ステップＳ７５８）。ステップＳ７５８では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される進行示唆演出実行決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定すればよい。
【０２６６】
この実施の形態では、ステップＳ７５７にて決定されたバトル示唆演出パターンに応じて、使用される決定テーブルが異なっている。図２８（Ｂ）は、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示している。図２８（Ｂ）に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ１−１又はＢＰＢ１−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは、決定テーブル１となっている。なお、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−１又はＢＰＢ２−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは設定されていない（図２８（Ｂ）では「−」で表示している）。ステップＳ７５８にて使用される決定テーブル１は、ステップＳ７５５にて使用される決定テーブル１と同じテーブルである。
【０２６７】
また、ステップＳ７５６にて２段階の段階演出が実行されないと判定された場合（ステップＳ７５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１段階のバトル示唆演出パターンを複数の演出パターンのいずれかに決定する（ステップＳ７５９）。ステップＳ７５９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばバトル示唆演出パターン決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された１段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルを参照することなどにより、バトル示唆演出パターンを決定すればよい。
【０２６８】
図２７（Ｃ）は、１段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルの構成例を示している。図２７（Ｃ）に示す１段階のバトル示唆演出パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、段階演出の種類に応じて、割り当てられている。例えば、段階演出の種類が種類Ａである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＡ１に決定される割合は１００％となっている。また、段階演出の種類が種類Ｂである場合、バトル示唆演出パターンＢＰＢ１に決定される割合は１００％となっている。
【０２６９】
バトル示唆演出パターンＢＰＡ１は、段階演出の１段階中に実行される１段階のバトル示唆演出として、自己キャラのライフが１つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが０になる演出から成る演出パターンである。なお、バトル示唆演出パターンＢＰＢ１は、バトル示唆演出パターンＢＰＡ１と同様の演出パターンとなっている。
【０２７０】
ステップＳ７５５、Ｓ７５８、Ｓ７５９の処理を実行した後や、ステップＳ７５１にて段階演出の実行がないと判定された場合（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、示唆演出決定処理を終了する。
【０２７１】
図２０に示すステップＳ５２９にて示唆演出決定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップＳ５２６〜Ｓ５２９で決定（設定）した内容（保留変化演出の実行設定や、第２特殊演出の実行設定、段階演出の決定、示唆演出の決定など）に対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２７２】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２７３】
ステップＳ５３２の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド、変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値を消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「１」より下位の記憶領域（保留表示番号「２」〜「８」に対応する記憶領域）に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する変化後の色設定値およびシフト回数カウンタ値とを、１エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。
【０２７４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの一番左側の第１の表示位置に表示される保留表示図柄を１つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な保留記憶数を１つ減らす（ステップＳ５３３）。なお、保留表示図柄を１つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣（例えば、左隣）に移動させる。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７５】
図３０は、可変表示中演出処理として、図１６のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。一例として、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２７６】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。保留変化演出実行期間は、例えば図２０に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５２にて保留変化演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出を実行するための保留変化演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５３）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特殊演出を実行するための第１特殊演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５３Ａ）。
【０２７７】
ステップＳ５５３Ａの処理を実行した後や、ステップＳ５５２にて保留変化演出実行期間でないと判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特殊演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。第２特殊演出実行期間は、例えば図２０に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５５４にて第２特殊演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特殊演出を実行するための第２特殊演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５５）。
【０２７８】
ステップＳ５５５の処理を実行した後や、ステップＳ５５４にて第２特殊演出実行期間でないと判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５６）。段階演出実行期間は、例えば図２０に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ６６５にて段階演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ５５６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出動作制御処理を行う（ステップＳ５５７）。
【０２７９】
図３１は、段階演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。段階演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイトル演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。タイトル演出実行期間は、例えば図２０に示すステップＳ５３０の処理により選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。以下、例えば段階演出の１段階実行期間や、進行示唆演出実行期間、第１区切演出実行期間などについても同様である。ステップＳ８０１にてタイトル演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイトル演出を実行する（ステップＳ８０２）。
【０２８０】
ステップＳ８０２の処理を実行した後や、ステップＳ８０１にてタイトル演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の１段階実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１にて段階演出の１段階実行期間であると判定された場合（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１段階目の段階演出を実行するとともに（ステップＳ８１２）、１段階目のバトル示唆演出を実行する（ステップＳ８１３）。
【０２８１】
ステップＳ８１３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、進行示唆演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８１４）。ステップＳ８１４にて進行示唆演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ８１４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、進行示唆演出を実行する（ステップＳ８１５）。
【０２８２】
ステップＳ８１５の処理を実行した後や、ステップＳ８１４にて進行示唆演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８１４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１区切演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８１６）。ステップＳ８１６にて第１区切演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ８１６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１区切演出を実行する（ステップＳ８１７）。
【０２８３】
ステップＳ８１７の処理を実行した後や、ステップＳ８１６にて第１区切演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８１６；Ｎｏ）、ステップＳ８１１にて段階演出の１段階実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の２段階実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。ステップＳ８２１にて段階演出の２段階実行期間であると判定された場合（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２段階目の段階演出を実行するとともに（ステップＳ８２２）、２段階目のバトル示唆演出を実行する（ステップＳ８２３）。
【０２８４】
ステップＳ８２３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、進行示唆演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８２４）。ステップＳ８２４にて進行示唆演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、進行示唆演出を実行する（ステップＳ８２５）。
【０２８５】
ステップＳ８２５の処理を実行した後や、ステップＳ８２４にて進行示唆演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２区切演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８２６）。ステップＳ８２６にて第２区切演出実行期間であると判定された場合（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２区切演出を実行する（ステップＳ８２７）。
【０２８６】
ステップＳ８２７の処理を実行した後や、ステップＳ８２６にて第２区切演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８２６；Ｎｏ）、ステップＳ８２１にて段階演出の２段階実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出の３段階実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ８３１）。ステップＳ８３１にて段階演出の３段階実行期間であると判定された場合（ステップＳ８３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３段階目の段階演出を実行するとともに（ステップＳ８３２）、３段階目のバトル示唆演出を実行する（ステップＳ８３３）。
【０２８７】
ステップＳ８３３の処理を実行した後や、ステップＳ８３１にて段階演出の３段階実行期間でないと判定された場合（ステップＳ８３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、段階演出動作制御処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ５５７の処理を実行した後や、ステップＳ６６５にて段階演出実行期間でないと判定された場合（ステップＳ５５６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９０】
ステップＳ５７１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７２）。ステップＳ５７２の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する（ステップＳ５７３）。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新し（ステップＳ５７４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９１】
次に、保留変化演出、第１特殊演出及び第２特殊演出の実行タイミングについて図３２を参照して説明する。図３２は、保留変化演出の実行タイミングとしてシフト回数１（次変動）に決定された場合の、各演出の実行タイミングを示している。図３２に示すように、飾り図柄の可変表示中に３つ目の保留が発生し、この保留がターゲットとなる。なお、保留の発生時には保留変化演出が実行されず、保留表示は白のまま変化しない。そして、次の可変表示が開始されるタイミングで、保留変化演出が実行されるとともに第１特殊演出が実行される。なお、保留表示が「青」へ変化した場合には、青に対応する音、例えば「ピローン」といった音が鳴り、保留表示が「赤」へ変化した場合には、赤に対応する音、例えば「ピンポーン」といった音が鳴る。次いで、ターゲットの可変表示が開始されるタイミングで、第２特殊演出が実行される。なお、ターゲットの保留表示が「青」だった場合には、青に対応する音、例えば「ピローン、ピローン」といった音が鳴り、ターゲットの保留表示が「赤」だった場合には、赤に対応する音、例えば「ピンポーン、ピンポーン」といった音が鳴る。
【０２９２】
次に、段階演出、示唆演出（バトル示唆演出、進行示唆演出）の実行タイミングについて図３３を参照して説明する。図３３（Ａ）は、バトル示唆演出パターンとしてＢＰＡ２−２−２が選択された場合の各演出の実行タイミングを示している。図３３（Ａ）に示すように、タイミングＴ０で飾り図柄の可変表示が開始した後、タイミングＴ１でタイトル演出が開始する。タイミングＴ２でタイトル演出が終了するとともに段階演出の１段階目及びバトル示唆演出の１段階目が開始する。タイミングＴ３で進行示唆演出が開始して、タイミングＴ４で進行示唆演出が終了するとともに第１区切演出が成功態様で開始する。なお、１段階目のバトル示唆演出では、自己キャラのライフが２つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが２つのままとなる。
【０２９３】
タイミングＴ５で第１区切演出が終了するとともに段階演出の２段階目及びバトル示唆演出の２段階目が開始する。タイミングＴ６で進行示唆演出が開始して、タイミングＴ７で進行示唆演出が終了するとともに第２区切演出が成功態様で開始する。なお、２段階目のバトル示唆演出では、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが２つのままとなる。タイミングＴ８で第２区切演出が終了するとともに段階演出の３段階目及びバトル示唆演出の３段階目が開始する。この実施の形態では、一例として、３段階目のバトル示唆演出において、１５ラウンド大当りであることを示唆する画像が表示される。タイミングＴ９で飾り図柄の可変表示、段階演出及びバトル示唆演出が終了する。なお、１段階目の段階演出において、自己キャラのライフが２つ表示された状態で進行示唆演出が実行されたので、２段階目の段階演出においては、自己キャラのライフが２つ表示された状態からバトル示唆演出が開始することとなる。また、２段階目の段階演出においても同様である。
【０２９４】
図３３（Ｂ）は、バトル示唆演出パターンとしてＢＰＡ１−１が選択された場合の各演出の実行タイミングを示している。図３３（Ｂ）に示すように、タイミングＴ０で飾り図柄の可変表示が開始した後、タイミングＴ１でタイトル演出が開始する。タイミングＴ２でタイトル演出が終了するとともに段階演出の１段階目及びバトル示唆演出の１段階目が開始する。タイミングＴ３で進行示唆演出が開始して、タイミングＴ４で進行示唆演出が終了するとともに第１区切演出が成功態様で開始する。なお、１段階目のバトル示唆演出では、自己キャラのライフが１つ表示された後に敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが１つのままとなる。
【０２９５】
タイミングＴ５で第１区切演出が終了するとともに段階演出の２段階目及びバトル示唆演出の２段階目が開始する。タイミングＴ７で第２区切演出が失敗態様で開始する。なお、２段階目のバトル示唆演出では、敵キャラと戦った結果自己キャラのライフが０になる。タイミングＴ８で飾り図柄の可変表示、段階演出（第２区切演出）及びバトル示唆演出が終了する。なお、１段階目の段階演出において、自己キャラのライフが１つ表示された状態で進行示唆演出が実行されたので、２段階目の段階演出においては、自己キャラのライフが１つ表示された状態からバトル示唆演出が開始することとなる。
【０２９６】
図３３（Ａ）や図３３（Ｂ）で示したように、タイトル演出は、段階演出が実行される前に実行される。従って、タイトル演出と、段階演出やバトル示唆演出、進行示唆演出などの他の演出とが、重複して実行されることが無い。このようにタイトル演出と、他の演出とが重複して実行されることが無いので、タイトル演出が認識し難くなるのを防止することができる。なお、タイトル演出と他の演出とが重複して実行されてもよい。
【０２９７】
次に、段階演出を実行したときの主な演出画面を図３４〜図３８を参照して説明する。
【０２９８】
この実施の形態では、一例として、図３４（Ａ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の可変表示が開始された後、画像表示装置５に、タイトル演出として「敵のライフをゼロにしろ！」といった黒色のタイトルＴｉが表示される。そして、図３４（Ｂ１）に示すように段階演出として１段階目であることを示す「１ｓｔ」といった段階画像ＤＧ１が表示されるとともに、バトル示唆演出として敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示される。図３４（Ｂ１）の例では、敵キャラＴＣＨのライフＴＬは２つとなっており、自己キャラＪＣＨのライフＪＬも２つとなっている。また、図３４（Ａ）に示すようにタイトルＴｉが表示された後、図３４（Ｂ２）に示すように１段階目であることを示す「１ｓｔ」といった段階画像ＤＧ１が表示されるとともに、敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示される。図３４（Ｂ２）の例では、敵キャラＴＣＨのライフＴＬは２つとなっており、自己キャラＪＣＨのライフＪＬは１つとなっている。このように、１段階目のバトル示唆演出が開始されるときには、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが２つの場合と１つの場合との２パターンある。
【０２９９】
図３５は、１段階目のバトル示唆演出が開始されるときに表示された自己キャラＪＣＨのライフＪＬが２つである場合の演出画面を示す図である。図３５（Ａ）に示すように段階画像ＤＧ１が表示されるとともに、敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示された後、図３５（Ｂ１）に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される。そして、図３５（Ｃ１）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが１つになるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが１つになる。そして、第１区切演出として「均衡！」といった成功態様の区切画像ＫＧ１が表示される。また、図３５（Ｂ１）に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行された後、図３５（Ｃ２）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが１つになるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが２つのままになる。そして、第１区切演出として「優勢！」といった成功態様の区切画像ＫＧ２が表示される。その後、２段階目の段階演出が実行される。
【０３００】
また、図３５（Ａ）に示すように段階画像ＤＧ１が表示されるとともに、敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示された後、図３５（Ｂ２）に示すように進行示唆演出としてお助けキャラＳＣＨが表示され、お助けキャラＳＣＨが敵キャラＴＣＨに向かって攻撃するとともに、「援護攻撃！」といった画像が表示される。図３５（Ｃ２）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが１つになるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが２つのままになる。そして、第１区切演出として「優勢！」といった成功態様の区切画像ＫＧ２が表示される。その後、２段階目の段階演出が実行される。
【０３０１】
図３６は、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが２つである状態で、２段階目の段階演出が実行される場合の演出画面を示す図である。図３６（Ａ）に示すように段階演出として２段階目であることを示す「２ｎｄ」といった段階画像ＤＧ２が表示されるとともに、敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示される。図３６（Ａ）の例では、敵キャラＴＣＨのライフＴＬは１つとなっており、自己キャラＪＣＨのライフＪＬは２つとなっている。そして、図３６（Ｂ）に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される。次に、図３６（Ｃ１）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが０になるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが２つのままになる。そして、第２区切演出として「ＷＩＮ！」といった成功態様の区切画像ＫＧ３が表示される。次いで、図３６（Ｄ１）に示すように段階画像ＤＧ２が消去されるとともに、「楽勝！」といった１５ラウンド大当りであることを示唆するメッセージ画像ＭＳ１が表示される。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて図柄番号が「７」である確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。このように図柄番号が「７」である確定飾り図柄が揃って停止表示されたので、その後、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されてから、確変状態に制御されることとなる。なお、図３６（Ｂ）に示す演出の代わりに、図３５（Ｂ２）に示す演出と同様に、お助けキャラＳＣＨが表示された後、図３６（Ｃ１）に示す演出が実行される場合もある。
【０３０２】
また、図３６（Ｂ）に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行された後、図３６（Ｃ２）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが０になるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが１つになる。そして、第２区切演出として「ＷＩＮ！」といった成功態様の区切画像ＫＧ３が表示される。次いで、図３６（Ｄ２）に示すように段階画像ＤＧ２が消去されるとともに、「やったぜ！」といった５ラウンド大当りであることを示唆するメッセージ画像ＭＳ２が表示される。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて図柄番号が「１」である確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。このように図柄番号が「１」である確定飾り図柄が揃って停止表示されたので、その後、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されてから、確変状態に制御されることとなる。
【０３０３】
図３７は、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが１つである状態で、２段階目の段階演出が実行される場合の演出画面を示す図である。図３７（Ａ）に示すように段階演出として２段階目であることを示す「２ｎｄ」といった段階画像ＤＧ２が表示されるとともに、敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示される。図３７（Ａ）の例では、敵キャラＴＣＨのライフＴＬは１つとなっており、自己キャラＪＣＨのライフＪＬも１つとなっている。そして、図３７（Ｂ）に示すように進行示唆演出としてお助けキャラＳＣＨが表示され、お助けキャラＳＣＨが敵キャラＴＣＨに向かって攻撃するとともに、「援護攻撃！」といった画像が表示される。図３７（Ｃ）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが０になるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが１つのままになる。そして、第２区切演出として「ＷＩＮ！」といった成功態様の区切画像ＫＧ３が表示される。次いで、図３７（Ｄ）に示すように段階画像ＤＧ２が消去されるとともに、「やったぜ！」といった５ラウンド大当りであることを示唆するメッセージ画像ＭＳ２が表示される。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて図柄番号が「１」である確定飾り図柄が同時に揃って停止表示される。このように図柄番号が「１」である確定飾り図柄が揃って停止表示されたので、その後、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御されてから、確変状態に制御されることとなる。なお、図３７（Ｂ）に示す演出の代わりに、図３６（Ｂ）に示す演出と同様に、敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される場合もある。この場合には、敵キャラＴＣＨのライフＴＬが１つのままになるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが０になるときがある。
【０３０４】
図３８は、１段階目のバトル示唆演出が開始されるときに表示された自己キャラＪＣＨのライフＪＬが１つである場合の演出画面を示す図である。図３８（Ａ）に示すように段階画像ＤＧ１が表示されるとともに、敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示された後、図３８（Ｂ）に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行される。そして、図３８（Ｃ１）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが２つのままになるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが０になる。そして、第１区切演出として「ＬＯＳＥ！」といった失敗態様の区切画像ＫＧ４が表示される。次に、図３８（Ｄ１）に示すように飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて大当り組合せとならない確定飾り図柄が同時に停止表示される。
【０３０５】
また、図３８（Ｂ）に示すように敵キャラと自己キャラとが戦う演出が実行された後、図３８（Ｃ２）に示すように敵キャラＴＣＨのライフＴＬが１つになるとともに、自己キャラＪＣＨのライフＪＬが１つのままになる。そして、第１区切演出として「均衡！」といった成功態様の区切画像ＫＧ１が表示される。その後、図３７に示す演出が実行される。
【０３０６】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば１段階から３段階といった複数段階に進行する段階演出が実行され、当該段階演出が３段階へ進行したときに、大当り遊技状態へ制御されることが報知される。段階演出の実行中には、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆する進行示唆演出が実行される。また、段階演出の実行中には、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆するバトル示唆演出が実行される。このように段階演出において１の段階から次の段階へ進行するか否かが進行示唆演出とバトル示唆演出との２の示唆演出によって示唆されるので、段階演出の興趣を高めることができる。
【０３０７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば段階演出が３段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが２つである場合、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御され、段階演出が３段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが１つである場合、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御される。このようにバトル示唆演出の態様により、３段階へ進行したときに有利度の高い１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態（有利な遊技状態）に移行される割合が異なるので、バトル示唆演出の態様に注目させることができるとともに、段階演出の興趣を高めることができる。
【０３０８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばＣＰＵ１０３は、図３の特別図柄プロセス処理を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６の演出制御プロセス処理を実行する。これによりＣＰＵ１０３による遊技の進行の制御に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行可能となる。
【０３０９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば種類Ａ及び種類Ｂといった複数種類の段階演出が設定されている。また、図２７に示すように段階演出の種類に応じてバトル示唆演出パターンの決定割合が異なっている。例えば、図２７（Ａ）に示すように段階演出の種類が種類Ａの場合にバトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−１に決定される割合は６０％であり、段階演出の種類が種類Ｂの場合にバトル示唆演出パターンＢＰＢ２−２−１に決定される割合は１０％である。バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−１とＢＰＢ２−２−１とでは自己キャラのライフの変化は同じであるが、段階演出の種類に応じて決定割合が異なっている。また、これらのバトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−１、ＢＰＢ２−２−１には、図２８（Ａ）に示すように１段階における進行示唆演出の実行を決定するための決定テーブルとして決定テーブル２が対応している。決定テーブル２では、図２９に示すように８０％の割合で進行示唆演出を実行する「実行有り」に決定される。
【０３１０】
例えば、図２７（Ｂ）に示すように段階演出の種類が種類Ａの場合にバトル示唆演出パターンＢＰＡ１−１に決定される割合は３０％であり、段階演出の種類が種類Ｂの場合にバトル示唆演出パターンＢＰＢ１−１に決定される割合は７０％である。バトル示唆演出パターンＢＰＡ２−２−１とＢＰＢ２−２−１とでは自己キャラのライフの変化は同じであるが、段階演出の種類に応じて決定割合が異なっている。また、これらのバトル示唆演出パターンＢＰＡ１−１、ＢＰＢ１−１には、図２８（Ｂ）に示すように１段階における進行示唆演出の実行を決定するための決定テーブルとして決定テーブル１が対応している。決定テーブル１では、図２９に示すように２０％の割合で進行示唆演出を実行する「実行有り」に決定される。このように段階演出の種類に応じて進行示唆演出の実行割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。なお、段階演出の種類に応じて進行示唆演出の実行割合が同じであってもよい。
【０３１１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば種類Ａ及び種類Ｂといった複数種類の段階演出が設定されている。また、図２４に示すような決定割合により、種類Ａの段階演出が実行された場合には、段階演出において２段階へ進行し易い一方、種類Ｂの段階演出が実行された場合には、段階演出において１段階で終わり易くなっている。これにより、種類Ａの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の２段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなり、種類Ｂの段階演出が実行された場合には、遊技者にとっては段階演出の１段階目において進行示唆演出が実行されることを強く期待することとなる。このように段階演出の種類に応じて進行し易い段階が異なるので、進行示唆演出の実行を期待するタイミングが異なり、段階演出の興趣を高めることができる。なお、段階演出の種類に応じて進行し易い段階が同じであってもよい。
【０３１２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えばＣＰＵ１０３は、ステップＳ４１２にて段階演出が実行される変動パターン種別であるか否かを判定し、ステップＳ４１３にて段階演出において進行する段階を判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記判定結果に基づいて、ステップＳ６０４にて先読み演出としての保留変化演出の実行を決定し、ステップＳ６０９やステップＳ５５３にて保留変化演出を実行する。このように段階演出が開始される前に保留変化演出を実行するので、段階演出が開始されるまでの興趣を高めることができる。
【０３１３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば青色表示や赤色表示といった第２態様の保留表示が行われるときには、第１特殊演出として、「ピローン」といった音や「ピンポーン」といった音が鳴る演出が実行される。また、当該第２態様の保留表示に対応する可変表示が行われるときには、第２特殊演出として、「ピローン、ピローン」といった音や「ピンポーン、ピンポーン」といった音が鳴る演出が実行される。このように第１特殊演出の演出態様と第２特殊演出の演出態様とは、少なくとも一部が共通している。従って、第２態様の保留表示に対応する可変表示において、第２態様が表示されるときに実行された第１特殊演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様である第２特殊演出が実行されるので、表示態様が第２態様である保留表示に対応する可変表示であることを、遊技者が分かり易くできる。なお、第１特殊演出の演出態様と第２特殊演出態様とは、全く同じであってもよい。また、保留表示の色が「青」であるか「赤」であるかにかかわらず、共通の演出態様で第１特殊演出または第２特殊演出を実行してもよい。
【０３１４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２７に示すようにバトル示唆演出は、敵キャラと戦うことによって自己キャラのライフが２つから１つ、１つから０へと変化する。バトル示唆演出の態様として戦う前の自己キャラのライフが２つである場合は、１０割の割合で段階演出において次の段階へ進行し、バトル示唆演出の態様として戦う前の自己キャラのライフが１つである場合は、１０割とは異なる所定割合（例えば、６割や４割といった１０割よりも少ない割合）で段階演出において次の段階へ進行する。このようにバトル示唆演出の態様に応じて段階演出における１の段階から次の段階へ進行する割合が異なるので、段階演出の興趣を高めることができる。
【０３１５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば図２８に示すようにバトル示唆演出パターンに対応して使用される進行示唆演出実行決定テーブルが設定されており、図２９に示す決定割合で進行示唆演出の実行が決定される。そして、バトル示唆演出の実行と進行示唆演出の実行とが供に決定された場合、例えば図３５（Ｂ２）に示すようにバトル示唆演出として敵キャラＴＣＨと自己キャラＪＣＨとが表示されているときに、進行示唆演出としてお助けキャラＳＣＨが表示される。また、図２８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、進行示唆演出が実行される場合は、段階演出において必ず次の段階へ進行する。一方、図２７（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、２段階や１段階のバトル示唆演出が実行される場合でも、段階演出において３段階や２段階へ進行しないパターンがある。即ち、実行されたとしても段階演出において必ず次の段階へ進行するとは限られないバトル示唆演出が実行されているときに、実行されると段階演出において必ず次の段階へ進行する進行示唆演出が実行されることがある。このようにバトル示唆演出が実行されているときに進行示唆演出が実行されることがあるため、段階演出の興趣を高めることができる。なお、バトル示唆演出が実行されているときに進行示唆演出が実行される割合は、図２８（Ａ）、（Ｂ）、図２９に示す決定割合に基づく全体の割合より低くてもよく、または、高くてもよい。
【０３１６】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３１７】
例えば、進行示唆演出は、タイトル演出におけるタイトルの色に応じて異なる割合で、実行されてもよい。図３９〜図４１は、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１の変形例を示す図である。図３９は、変形例における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示している。図３９に示すようにテーブル種別には、「Ｈｉ」と「Ｌｏ」とがある。テーブル種別「Ｈｉ」は、進行示唆演出を実行する「実行有り」の決定割合が、進行示唆演出を実行しない「実行無し」の決定割合よりも高くなるように設定された進行示唆演出実行決定テーブルの種別である。また、テーブル種別「Ｌｏ」は、進行示唆演出を実行しない「実行無し」の決定割合が、進行示唆演出を実行する「実行有り」の決定割合よりも高くなるように設定された進行示唆演出実行決定テーブルの種別である。
【０３１８】
図３９（Ａ）は、１段階と２段階とにおける進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示している。図３９（Ａ）に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−２−２である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Ｈｉ」となっており、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別も、「Ｈｉ」となっている。バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−２−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Ｈｉ」となっており、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は設定されていない（図３９（Ａ）では「−」で表示している）。また、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ１−１−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Ｌｏ」となっており、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別も、「Ｌｏ」となっている。なお、上記以外のバトル示唆演出パターンである場合も上記と同様に、図３９（Ａ）に示すように「Ｌｏ」や「Ｈｉ」が各段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される決定テーブルのテーブル種別として対応している。
【０３１９】
図３９（Ｂ）は、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別の対応例を示している。図２８（Ｂ）に示すように、例えば、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ１−１又はＢＰＢ１−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別は、「Ｌｏ」となっている。なお、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−１又はＢＰＢ２−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルは設定されていない（図３９（Ｂ）では「−」で表示している）。
【０３２０】
図４０は、変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの対応例を示している。図４０に示すように進行示唆演出実行決定テーブルには、決定テーブルＨ１〜Ｈ３、Ｌ１〜Ｌ３があり、決定テーブルＨ１〜Ｈ３、Ｌ１〜Ｌ３は、進行示唆演出実行決定テーブルのテーブル種別に応じて、タイトル演出におけるタイトルの色のいずれかに、対応している。例えば、テーブル種別が「Ｈｉ」の場合、決定テーブルＨ１はタイトルの色「金」に対応し、決定テーブルＨ２はタイトルの色「赤」に対応し、決定テーブルＨ３はタイトルの色「黒」に対応している。また、テーブル種別が「Ｌｏ」の場合、決定テーブルＬ１はタイトルの色「金」に対応し、決定テーブルＬ２はタイトルの色「赤」に対応し、決定テーブルＬ３はタイトルの色「黒」に対応している。
【０３２１】
図４１は、変形例における進行示唆演出実行決定テーブルの構成例を示している。進行示唆演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値ＳＲ６、ＳＲ７と比較される数値（決定値）が、進行示唆演出を実行する「実行有り」と進行示唆演出を実行しない「実行無し」とのいずれかに割り当てられている。例えば、決定テーブルＨ３では、「実行有り」に決定される割合は９０％となっており、「実行無し」に決定される割合は１０％となっている。決定テーブルＨ２では、「実行有り」に決定される割合は８５％となっており、「実行無し」に決定される割合は１５％となっている。決定テーブルＨ１では、「実行有り」に決定される割合は８０％となっており、「実行無し」に決定される割合は２０％となっている。一方、決定テーブルＬ３では、「実行有り」に決定される割合は３０％となっており、「実行無し」に決定される割合は７０％となっている。決定テーブルＬ２では、「実行有り」に決定される割合は２５％となっており、「実行無し」に決定される割合は７５％となっている。決定テーブルＬ１では、「実行有り」に決定される割合は２０％となっており、「実行無し」に決定される割合は８０％となっている。
【０３２２】
このようなテーブル種別や決定テーブルの対応関係に基づいて、上記実施の形態に示すステップＳ７５５やステップＳ７５８にて、タイトル演出におけるタイトルの色に応じた進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定すればよい。進行示唆演出を実行する「実行有り」に決定された場合には、上記実施の形態に示すステップＳ８１５やステップＳ８２５にて進行示唆演出が実行されることとなる。
【０３２３】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、例えば１段階から３段階といった複数段階に進行する段階演出が実行され、当該段階演出が３段階へ進行したときに、大当り遊技状態へ制御されることが報知される。段階演出の実行中には、段階演出が１段階から２段階へ進行することや、２段階から３段階へ進行することを示唆する進行示唆演出が実行される。また、段階演出の実行中には、例えば、「金」や「赤」、「黒」といったタイトルの色によって段階演出が３段階へ進行するか否かを示唆するタイトル演出が実行される。また、図３９や図４０に示すテーブル種別や決定テーブルの対応関係に基づいて、上記実施の形態に示すステップＳ７５５やステップＳ７５８にて、タイトル演出におけるタイトルの色に応じた進行示唆演出実行決定テーブル（図４１に示す決定テーブル）を参照することなどにより、進行示唆演出の実行が決定され、上記実施の形態に示すステップＳ８１５やステップＳ８２５にて進行示唆演出が実行されることとなる。このようにタイトル演出におけるタイトルの色に応じて、進行示唆演出が実行される割合が異なるため、段階演出の興趣を高めることができる。
【０３２４】
なお、上記変形例においては、ステップＳ７２４にてタイトル演出におけるタイトルの色を決定した後に、ステップＳ７５５やステップＳ７５８にて、タイトル演出におけるタイトルの色に応じた進行示唆演出実行決定テーブルを参照することなどにより、進行示唆演出の実行を決定した。しかし、タイトルの色の決定及び進行示唆演出の実行の決定の順番は、上記した順番に限定されない。例えば、進行示唆演出の実行を決定した後に、決定結果に基づいて、タイトルの色を決定してもよい。
【０３２５】
なお、上記実施の形態においては、図２７に示すようにバトル示唆演出の態様は、敵キャラと戦うことによって自己キャラのライフが２つから１つ、１つから０へと変化した、即ち、自己キャラのライフが減る方向へ変化した。しかし、バトル示唆演出の態様を変化させる演出は、減る演出に限定されない。例えば、バトル示唆演出の態様を変化させる演出は、増える演出であってもよく、また、減る演出と増える演出との組合せであってもよい。例えば、１段階目のバトル示唆演出において、表示された自己キャラのライフが１つであり、敵キャラと戦った後に、自己キャラのライフが１つから２つに増えてもよい。また、お助けキャラが登場した場合に、自己キャラのライフが１つから２つに増えてもよい。また、１の段階中に減る演出と増える演出との両方が実行されてもよいし、増える演出が実行されるときには減る演出の実行が禁止（減る演出の実行が０％）、又は、制限（増える演出が実行されないときより低い割合で、減る演出が実行）されてもよい。また、ライフの増減数は１のみに限られない。例えば、１段階で終了する場合に２つのライフを表示した後、ライフが２つ減ってもよく、ライフの最大数が３以上である場合には、ライフの増減数が２以上であってもよい。
【０３２６】
上記実施の形態においては、図２８（Ａ）に示すように、例えばバトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−２−１である場合、２段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルを設定しておらず、図２８（Ｂ）に示すように、バトル示唆演出パターンがＢＰＡ２−１又はＢＰＢ２−１である場合、１段階における進行示唆演出の実行を決定するために使用される進行示唆演出実行決定テーブルを設定していない。これにより、進行示唆演出が実行された場合には、各段階におけるバトル示唆演出が開始したときの自己キャラのライフが減らずに、次の段階へ進行するようになっている。しかし、図２８（Ａ）、（Ｂ）において「−」で示す部分に進行示唆演出実行決定テーブルを設定して、進行示唆演出が実行された場合であっても、各段階におけるバトル示唆演出が開始されたときの自己キャラのライフが減るとともに、次の段階へ進行するようにしてもよい。
【０３２７】
上記実施の形態においては、段階演出の種類を、演出制御基板１２の側で決定したが、段階演出の種類は、主基板１１の側で決定されてもよい。例えば、図１２に示すような段階演出が実行される変動パターンＰＣ２−１やＰＣ２−２、ＰＣ３−３が、さらに段階演出の種類に応じて細分化されていればよい。このようにすれば、変動パターンを決定することで、段階演出の種類が決定されるようになる。
【０３２８】
上記実施の形態においては、可変表示結果が大当りとなる場合に段階演出が実行されるとき、当該段階演出は常に３段階へ進行した。しかし、段階演出において３段階へ進行したときのみ大当りを報知するものに限定されない。例えば、段階演出において３段階へ進行したときに大当りを報知するパターンや、段階演出において２段階へ進行したときに大当りを報知するパターンなどといったように、大当りを報知する段階が異なる複数種類の段階演出があってもよい。この場合には、例えば、低い段階で大当りを報知するパターンの方が、高い段階で大当りを報知するパターンよりも大当り期待度が高い演出になっていてもよいし、高い段階で大当りを報知するパターンの方が、低い段階で大当りを報知するパターンよりも大当り期待度が高い演出になっていてもよい。
【０３２９】
上記実施の形態においては、例えば３段階目といった大当りとなることを報知する段階で段階演出を終了したが、大当りとなることを報知する段階の後に、例えば大当りの種別が有利度の高いものとなるか否かを報知する特別段階を設け、当該特別段階まで段階演出を継続してもよい。例えば、段階演出において３段階から４段階へ進行すると確変大当りとなることを報知するとともに、４段階へ進行しないと非確変大当りとなることを報知したり、３段階から４段階へ進行すると１５ラウンド大当りとなることを報知するとともに、４段階へ進行しないと５ラウンド大当りとなることを報知したりしてもよい。また、段階演出における特別段階で、確変や非確変と、１５ラウンドや５ラウンドとの両方を報知してもよい。また、段階演出の３段階までが可変表示中に実行され、段階演出の４段階（特別段階）が大当り遊技状態のラウンド遊技中に実行されてもよく、段階演出の１段階から４段階までの全ての段階が可変表示中に実行されてもよい。なお、可変表示中と大当り遊技状態のラウンド遊技中とに段階演出を実行する場合は、可変表示中に実行されたバトル示唆演出の態様（ライフの数）などがラウンド遊技中に実行される段階演出において引き継がれるようにしてもよい。
【０３３０】
上記実施の形態においては、１の可変表示中に段階演出を実行したが、例えば、段階演出を先読み演出として、大当りとなることを報知する対象の可変表示を実行する前に実行してもよい。また、段階演出を、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたって連続して実行してもよい。この場合、報知対象の可変表示を含んで複数回実行される可変表示にわたって連続して実行してもよく、報知対象の可変表示を含まないで複数回実行される可変表示にわたって連続して実行してもよい。
【０３３１】
上記実施の形態においては、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する先読み予告演出として保留変化演出を実行した。しかし、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかを予告する先読み予告演出は、上記実施の形態における保留変化演出に限定されない。当該先読み予告演出は、例えば、複数の可変表示においてチャンス目を連続して停止表示させる演出や、可変表示中のＢＧＭ（background music）等といった楽曲を変化させる演出、通常の背景から特別な背景へと移行させる演出などであってもよい。このような演出では、例えば、チャンス目の種類や楽曲の種類、背景の種類などに応じて、段階演出が実行されるか否か、及び、段階演出が実行される場合にいずれの段階へ進行するかが予告されればよい。
【０３３２】
上記実施の形態においては、段階演出が３段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが２つである場合、１５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御し、段階演出が３段階へ進行するときにバトル示唆演出の態様として自己キャラのライフが１つである場合、５ラウンドのラウンド遊技が実行される大当り遊技状態に制御した。即ち、段階演出が３段階へ進行するときのバトル示唆演出の態様に応じて、有利度の高い有利な遊技状態に移行される割合を異ならせた。なお、段階演出の１段階開始時におけるバトル示唆演出の態様や、段階演出の２段階開始時におけるバトル示唆演出の態様などに応じて、有利度の高い有利な遊技状態に移行される割合を異ならせてもよい。
【０３３３】
上記実施の形態においては、自己キャラのライフの変化が予め定められたバトル示唆演出パターンを複数用意し、複数のバトル示唆演出パターンのうちのいずれかに決定するとともに、決定されたバトル示唆演出パターンに応じて、進行示唆演出の実行を決定した。即ち、バトル示唆演出に関連させて進行示唆演出の実行を決定した。しかし、バトル示唆演出に関連させないで、進行示唆演出の実行を決定してもよい。
【０３３４】
上記実施の形態においては、保留変化演出を、始動入賞のタイミング以外では可変表示が開始されるタイミングといったシフト時に実行したが、保留変化演出は、可変表示中の所定のタイミングや可変表示の終了のタイミングなどで実行されてもよい。例えば、保留変化演出は、可変表示中に実行される演出に対応して実行されてもよく、飾り図柄が停止するタイミングで実行されてもよい。
【０３３５】
上記実施の形態においては、保留変化演出において予告対象の保留表示を１回だけ変化させたが、予告対象の保留表示を複数回変化させてもよい。この場合には、１の可変表示で予告対象の保留表示を複数回変化させてもよいし、複数の可変表示で予告対象の保留表示を複数回変化させてもよい。
【０３３６】
上記実施の形態において、「異なる割合で」や「割合が異なる」には、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝４０％：６０％のような関係の他、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係（すなわち、一方が１００％の割合で他方が０％の割合となる関係）も含まれる。
【０３３７】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０３３８】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０３３９】
スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルなどを用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。なお、遊技媒体としてのメダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数（クレジットなど）を使用して、所定の遊技が実行可能となるものであってもよい。例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口からメダルが投入された枚数や、データとして蓄積されているクレジットなどに応じて、賭け数（例えば「１」または「３」）が設定される。その後、所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する所定操作（例えば押下操作）を検出したことに基づいて、図柄表示装置に含まれる「左」、「中」、「右」の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始される。
【０３４０】
スタートレバーの操作が検出されて可変表示が開始されるときには、乱数回路などによって更新されている遊技用乱数の一部または全部が抽出される。このとき抽出される遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いられる内部抽選用の乱数値などが含まれていればよい。こうして抽出された内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態などに基づいて、所定の当選判定用テーブルを参照することで、内部抽選が行われる。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＲＡＭの所定領域に設定される。
【０３４１】
役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、たとえ各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。ただし、例えばレギュラーボーナスといった所定の遊技状態中におけるゲーム（ボーナスゲーム）では、特別役の当選が次のゲームへと持ち越されることがないようにしてもよい。
【０３４２】
各リールの回転動作による図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」のストップスイッチが、遊技者による所定操作（例えば押入操作）を検出したことに基づいて、対応するリールの回転を停止させ、入賞ライン上に図柄が停止表示される。スロットマシンの図柄表示装置では、例えば５本（上中下段の３本および対角線の２本）あるいは４本（上中段の２本および対角線の２本）といった、複数の入賞ラインが予め定められ、賭け数の設定などに応じて所定数の入賞ラインが有効化される。そして、すべてのリールが回転を停止することで、１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せなどにより、入賞が発生し得る。
【０３４３】
スロットマシンにおける遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０３４４】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば最大３６０枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。なお、スロットマシンは、景品遊技媒体となるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体となるメダルの枚数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０３４５】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０３４６】
こうしたスロットマシンにおいて遊技媒体として用いられるメダルや、その枚数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンで再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０３４７】
また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、例えばレギュラーボーナスやビッグボーナスや他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「２５」）よりも多い第１回数（例えば「５０」）となることといった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０３４８】
例えばスロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置が設けられている。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する２つのスピーカが設けられている。その他、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプが設けられている。こうしたスロットマシンが備える画像表示装置やスピーカ、遊技効果ランプなどによる演出動作には、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することといった、所定の遊技価値が付与される可能性を予告する予告演出が含まれていればよい。スロットマシンが備える演出制御用マイクロコンピュータのＣＰＵは、例えば図柄の可変表示が開始されるときなどに、内部抽選の結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告演出の態様を決定する。このときには、予め用意された予告決定用データと、演出制御用マイクロコンピュータの乱数回路などから抽出した予告決定用の乱数値を示す数値データとを用いて、抽出した乱数値と予告演出の有無や演出態様に割り当てられた予告決定値とを比較し、乱数値と合致する決定値や乱数値が含まれる決定値範囲に対応して、予告なし、あるいは予告演出の態様を決定すればよい。
【０３４９】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な予告演出として、上記実施の形態における保留変化演出などの先読み予告演出が含まれていればよい。また、こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における段階演出や進行示唆演出、バトル示唆演出、第１特殊演出、第２特殊演出などが含まれていればよい。
【０３５０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０３５１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３５３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２５Ａ、２５Ｂ、２５Ｃ  …  保留表示器
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
Ｔｉ  …  タイトル
ＤＧ１、ＤＧ２  …  段階画像
ＴＣＨ  …  敵キャラ
ＪＣＨ  …  自己キャラ
ＴＬ、ＪＬ  …  ライフ
ＳＣＨ  …  お助けキャラ
ＫＧ１、ＫＧ２、ＫＧ３  …  区切画像（成功態様）
ＫＧ４  …  区切画像（失敗態様）
ＭＳ１、ＭＳ２  …  メッセージ画像
【図１】
2016022151.tif 000003
【図２】
2016022151.tif 000004
【図３】
2016022151.tif 000005
【図４】
2016022151.tif 000006
【図５】
2016022151.tif 000007
【図６】
2016022151.tif 000008
【図７】
2016022151.tif 000009
【図８】
2016022151.tif 000010
【図９】
2016022151.tif 000011
【図１０】
2016022151.tif 000012
【図１１】
2016022151.tif 000013
【図１２】
2016022151.tif 000014
【図１３】
2016022151.tif 000015
【図１４】
2016022151.tif 000016
【図１５】
2016022151.tif 000017
【図１６】
2016022151.tif 000018
【図１７】
2016022151.tif 000019
【図１８】
2016022151.tif 000020
【図１９】
2016022151.tif 000021
【図２０】
2016022151.tif 000022
【図２１】
2016022151.tif 000023
【図２２】
2016022151.tif 000024
【図２３】
2016022151.tif 000025
【図２４】
2016022151.tif 000026
【図２５】
2016022151.tif 000027
【図２６】
2016022151.tif 000028
【図２７】
2016022151.tif 000029
【図２８】
2016022151.tif 000030
【図２９】
2016022151.tif 000031
【図３０】
2016022151.tif 000032
【図３１】
2016022151.tif 000033
【図３２】
2016022151.tif 000034
【図３３】
2016022151.tif 000035
【図３４】
2016022151.tif 000036
【図３５】
2016022151.tif 000037
【図３６】
2016022151.tif 000038
【図３７】
2016022151.tif 000039
【図３８】
2016022151.tif 000040
【図３９】
2016022151.tif 000041
【図４０】
2016022151.tif 000042
【図４１】
2016022151.tif 000043