(57)【要約】【課題】契機役当選後における遊技機の稼働率の低下を防ぐとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機の提供。【解決手段】  有利遊技管理手段５３０、５４０は、移行抽選を行う際、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの契機役に基づいて移行抽選を実行可能とする。【選択図】図６
2016054857.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、契機役を含む役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せに基づく所定の処理を行う遊技制御手段と、前記契機役の当選に基づいて遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行抽選を行う有利遊技管理手段とを備え、
前記有利遊技管理手段は、前記移行抽選を行う際、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの前記契機役に基づいて前記移行抽選を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利遊技管理手段が前記契機役の当選に基づいて前記移行抽選を行う権利を承継するか否かを決定するための承継抽選を行う承継抽選手段を備え、
前記有利遊技管理手段は、前記承継抽選の結果、前記移行抽選を行う権利を承継すると決定した場合、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの前記契機役に基づいて前記移行抽選を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態を表示するための表示装置を備え、
前記表示装置は、前記移行抽選の対象となる前記契機役に対応する図柄を表示することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機（スロットマシン：回胴遊技機）は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作（以下、単に押下、または押下操作という）を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当選、非当選を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作を行うと、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選により当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せで停止した場合、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す等の一連の処理を実行する。
【０００３】
この種の遊技機では、他の役よりも当選確率が低く設定され、遊技者に有利な遊技状態（以下、有利遊技状態：例えば後述するＡＴ状態）へ移行の移行契機となる契機役が設けられる（例えば、契機役の当選に基づいて移行するか否かを決定するための移行抽選を行う）。さらに、契機役には、有利遊技状態への移行確率が相対的に高く設定された強契機役と強契機役よりも有利遊技状態への移行確率が低く設定された弱契機役が設定される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３１５２６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この種の遊技機では、一般的に、弱契機役は、当選時の有利遊技状態への移行確率が数％以下程度に設定されていることが多く、弱契機役の当選を契機に有利遊技状態へ移行する可能性が低い。このため、遊技者によっては、弱契機役が当選した場合であっても、有利遊技状態へは移行しないと判断して（有利遊技状態への移行は期待することができず）、有利遊技状態への移行の結果を表示する結果演出の前に数ゲームに亘って行われる前兆演出（期間）を消化せずに遊技を止めてしまうことがあり、その結果、遊技機の稼働率が低下する虞がある。
また、契機役の１回の当選で、移行抽選を１回行うようにした抽選態様を採用しており、遊技が単調なものとなってしまっている。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、契機役当選後における遊技機の稼働率の低下を防ぐとともに、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、外周面に複数の図柄が配列されたリールの回転操作に基づいて、契機役を含む役の当否を決定する内部抽選を行うとともに、停止した前記リールの図柄の組合せに基づく所定の処理を行う遊技制御手段と、前記契機役の当選に基づいて遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行抽選を行う有利遊技管理手段とを備え、前記有利遊技管理手段は、前記移行抽選を行う際、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの前記契機役に基づいて前記移行抽選を実行可能とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記有利遊技管理手段が前記契機役の当選に基づいて前記移行抽選を行う権利を承継するか否かを決定するための承継抽選を行う承継抽選手段を備え、前記有利遊技管理手段は、前記承継抽選の結果、前記移行抽選を行う権利を承継すると決定した場合、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの前記契機役に基づいて前記移行抽選を行う。
【０００９】
第１の発明または第２の発明において、契機役の当選に基づく移行抽選を行う権利を承継可能としたこと、換言すると、互いに異なる遊技で当選したそれぞれ契機役に基づく移行抽選を実行可能としたことにより、移行抽選の機会を増加させて移行抽選の当選の期待感を高め、契機役の当選後における遊技機の稼働率の低下を防ぐとともに、承継抽選の結果に応じて移行抽選の抽選態様が変化することにより、遊技性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明において、前記遊技状態を表示するための表示装置を備え、前記表示装置は、前記移行抽選の対象となる前記契機役に対応する図柄を表示する。
【００１１】
第３の発明において、例えば、契機役の承継状態（互いに異なる遊技で当選したそれぞれ契機役に基づく移行抽選を実行可能な状態）において、例えば、移行抽選の対象となる契機役を明示することにより、少なくとも、各契機役に基づく移行抽選が行われるまで遊技を継続する動機付けを付与することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、契機役当選後における遊技機の稼働率の低下を防ぐとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの契機役の当選に基づく承継抽選等の流れと、それに伴う画面遷移を説明するための図である。
【図４】同じく、スロットマシンの契機役の当選に基づく承継抽選等の流れと、それに伴う画面遷移を説明するための図である。
【図５】同じく、スロットマシンの契機役の当選に基づく承継抽選等の流れと、それに伴う画面遷移を説明するための図である。
【図６】同じく、スロットマシンにおいて承継抽選に係る一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００１５】
（スロットマシンの外部構成）
図１に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンＳは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉２を設ける筐体１と、前扉２の前面には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）から構成されるリール３において、リール３の外周面に２１の領域（以下、コマともいう）に区画されて配列された複数種類の図柄（リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、スイカ図柄ＷＭ、チェリー図柄ＣＨ、ボーナス図柄白７、ボーナス図柄赤７等）のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を前方から視認可能とするとともに表示位置（上段、中段、下段）が設定された表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットされたメダル数（最大で５０枚のメダル数に制限）を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられる。
【００１６】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入可能であって、内部に設けられたメダル投入スイッチ９ａ（図２参照）がメダルの投入を契機に作動することにより、後述するメインメモリ１９０にメダル情報が記憶されることによってメダルを電子的に貯留（以下、クレジットという）可能なメダル投入口９と、押下操作により内蔵するベットスイッチ１０ａ（図２参照）が作動することによって、クレジットされたメダルのうち、１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）可能なベットボタン１０とが設けられる。また、操作部ＯＰの前面の垂直面には、押下操作により内蔵するスタートスイッチ１５ａ（図２参照）が作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能なスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応し、押下操作により内蔵するストップスイッチ１６ａ（図２参照）が作動することによって、リール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）から構成されるストップボタン１６とが設けられる。さらには、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００１７】
前扉２における表示窓４の上方には、演出手段６００を構成する、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部（表示装置）５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられている。
【００１８】
本実施形態のスロットマシンＳは、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて表示窓４に表示される中段図柄に対応して、表示窓４に対して左右方向に１本の入賞判定ラインＬが設定される。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば、３枚）のメダルが投入（設定）されることにより有効化される。
【００１９】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３及びリール３を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット３１０（図２参照）と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２０（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００とサブ基板５００は、メイン基板１００からの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００２０】
次に、図２を参照して本実施形態のスロットマシンＳの機能を説明する。
【００２１】
（メイン基板１００）
図２に示すように、本実施形態のスロットマシンＳには、遊技を統括的に制御するメイン基板１００が設けられ、メイン基板１００は、入力手段であるメダル投入スイッチ９ａ、ベットスイッチ１０ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット３１０やホッパーユニット３２０等の出力動作の制御を行うものである。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００２２】
具体的には、図２に示すように、メイン基板１００は、遊技制御手段１１０とメインメモリ１９０とを含んで構成される。
ここで、メインメモリ１９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭと、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、メインメモリ１９０は、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
【００２３】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、規定投入数のメダルがメダル投入口９に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン１０の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー１５の操作及び入賞判定ラインＬを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー１５の押下操作（リール３の回転操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選（以下、はずれともいう）を決定する内部抽選を、メインメモリ１９０に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを、メインメモリ１９０に記憶された停止制御テーブル（図示省略）を参照等して停止制御し、メインメモリ１９０に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ（以下、図柄組合せという）が入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと（遊技結果）に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当（予め定められた入賞した際のメダルの払出数）に応じた枚数のメダルをホッパーユニット３２０に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させて（所定の処理）遊技が終了する。
また、遊技制御手段１１０は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理（所定の処理）を行う。また、遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００２４】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく処理が完了するまでを１遊技（１ゲーム）とする。
【００２５】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（内部抽選）
遊技制御手段１１０は、後述する遊技状態である、通常状態、ビッグボーナス内部状態、ビッグボーナス状態等に応じて、メインメモリ１９０に記憶されている複数の内部抽選テーブルから、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
【００２６】
内部抽選テーブル選択処理において、選択対象となる各内部抽選テーブルには、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の乱数値）のそれぞれに対して、小役、リプレイ、ビッグボーナスＢＢなどの各種の役及びこれらの役に当選しないはずれのいずれかが対応するように設定されている。
【００２７】
小役として、ベル、スイカ、チェリー、複数の特殊小役等が設定されており、小役毎に、配当や、入賞形態を示す図柄組合せの数が役毎に異なる場合があるように設定されている。また、スイカ及びチェリーは、後述する有利遊技状態への移行抽選の契機役（内部抽選の当選に基づいて移行抽選が実行される役）等に設定されており、移行抽選の当選確率に応じて、弱契機役である弱スイカ及び弱チェリー、強契機役である強スイカ及び強チェリーがそれぞれ設定されている。
【００２８】
具体的には、内部抽選における当選確率は、「弱スイカ、弱チェリー＞強スイカ、強チェリー」となるように、弱スイカ及び弱チェリーが強スイカ及び強チェリーよりも内部抽選に当選しやすくなるように設定されており、内部抽選に当選した際の移行抽選の当選確率は、「強スイカ、強チェリー＞弱スイカ、弱チェリー」となるように、強スイカ及び強チェリーが弱スイカ及び弱チェリーよりも移行抽選に当選しやすくなるように設定されている。
【００２９】
なお、強スイカまたは弱スイカ、強チェリーまたは弱チェリーは、入賞判定ラインＬ上に表示される図柄組合せがそれぞれ異なるように設定されているため、遊技者はその図柄組合せの態様に基づいて弱契機役か強契機役（弱スイカか強スイカ、または弱チェリーか強チェリー）かを判別することができる。
【００３０】
また、本実施形態のスロットマシンＳでは、１回の内部抽選で複数種類の小役（例えば、ベル及び特殊小役）が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域として複数種類の打順小役が設定されており、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるよう（例えば、ベルまたは特殊小役のいずれか一方）に設定されている。
【００３１】
遊技状態が通常状態またはビッグボーナス内部状態に対応する内部抽選テーブルでは、複数の打順小役がそれぞれ当選する場合があるように、また、ビッグボーナス状態に対応する内部抽選テーブルではベルが単独で、各遊技状態に対応する全ての内部抽選テーブルでは、強スイカまたは弱スイカ、強チェリーまたは弱チェリーがそれぞれ単独で当選する場合があるように、役と乱数値との対応関係が設定される。
【００３２】
また、リプレイとして、リプレイＡ〜Ｄ及びボーナスリプレイが設定されている。また、本実施形態のスロットマシンＳでは、１回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域として複数種類の打順リプレイが設定されており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞する役が異なるように（リプレイＡ〜Ｄまたはボーナスリプレイのいずれか一つ）設定されている。
【００３３】
ここで、遊技状態のうちの通常状態においては、リプレイの抽選状態として、リプレイの当選確率が相対的に低く設定されたリプレイ低確率状態と、リプレイ低確率状態よりも高く設定されたリプレイ高確率状態（リプレイタイム状態：ＲＴ状態）とが設けられている。
遊技状態として通常状態のうちリプレイ低確率状態に対応する内部抽選テーブルでは、リプレイの当選確率が約１／７．３、同じく通常状態のうちリプレイ高確率状態に対応する内部抽選テーブルでは、リプレイの当選確率：約１／１．５、同じくビッグボーナス内部状態に対応する内部抽選テーブルでは、リプレイの当選確率：約１／３．７、で当選するようにリプレイと乱数値との対応関係がそれぞれ設定され、ビッグボーナス状態に対応する内部抽選テーブルでは、リプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００３４】
また、ボーナスは、ビッグボーナスＢＢが設定されており、遊技状態が通常状態に対応する内部抽選テーブルでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象として設定されているが、その他の遊技状態に対応する内部抽選テーブルでは、ビッグボーナスＢＢが抽選対象から除外されている。
【００３５】
遊技制御手段１１０は、スタートレバー１５の押下操作を契機に取得した、メイン基板１００に設けられた乱数生成手段（図示省略）により生成された乱数値に基づいて、内部抽選テーブル選択処理により選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
【００３６】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段１１０は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ１５ａの入力信号に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ１６ａの入力信号に基づいて、左ストップボタン１６Ｌに対応した左リール３Ｌを、中ストップボタン１６Ｃに対応した中リール３Ｃを、右ストップボタン１６Ｒに対応した右リール３Ｒを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
【００３７】
ここで、遊技制御手段１１０は、リール停止制御として、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、ロジック演算により回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を決定するための処理として、役毎に定められた優先順位データに基づいてストップスイッチ１６ａの作動時点（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点）におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から０〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求めるロジック演算処理と、メインメモリ１９０に記憶されている停止制御テーブル（図示省略）を参照して回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。なお、リール停止制御において、押下検出位置から停止位置までのいわゆる滑りコマ数は最大５コマに設定されている。
【００３８】
例えば、ロジック演算処理において内部抽選で複数種類の小役（例えば、打順小役）が当選した場合における停止位置の候補についての優先度を求める方法は、リール３Ｌ〜３Ｒを停止する際、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの種類（数）に応じて優先度を求める場合と、小役に予め定められている配当に応じて優先度を求める場合とが設定されている。
【００３９】
一方、テーブル参照処理では、上述のようにロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルには、役の当選または非当選に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
【００４０】
本実施形態のスロットマシンＳでは、遊技制御手段１１０は、ロジック演算処理及びテーブル参照処理を適宜行うことにより、打順小役や打順リプレイが当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、換言するとリール３Ｌ〜３Ｒの停止操作順序に応じて、停止位置を決定して入賞する役が異なるように制御している。
【００４１】
ここで、複数の打順小役に対して、ロジック演算処理及びテーブル参照処理のいずれにおいても共通する正解押し順と不正解押し順とがそれぞれ設定されており、内部抽選で、打順小役に当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずベルが入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御され、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず特殊小役が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。なお、ベルは特殊小役よりも配当が多いため、遊技者は、打順小役当選時に正解押し順で操作することによって、不正解押し順で操作した場合よりもメダルを多く獲得することができるようになっている。また、特殊小役の入賞に基づいて、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落するようになっている。
【００４２】
また、打順リプレイに対しては、上述のような正解押し順や不正解押し順が設定されていないが、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて、遊技状態に何ら影響を及ぼすことはないリプレイＡ及びＢや、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態からリプレイ低確率状態へ転落する契機となるリプレイＣ（転落リプレイ）や、同じくリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ昇格する契機となるリプレイＤ（昇格リプレイ）や、疑似ボーナス状態への移行契機となるボーナスリプレイが、それぞれストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００４３】
（遊技状態移行制御）
遊技制御手段１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス内部状態、及びビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
【００４４】
遊技状態移行制御では、通常状態を初期状態として、通常状態において内部抽選によるビッグボーナスＢＢの当選を契機としてビッグボーナス内部状態へ移行させ、さらに、ビッグボーナスＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ（例えば「白７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたことを契機としてビッグボーナス状態へ移行させ、ビッグボーナス状態の終了を契機として通常状態へ移行させる制御を行う。
【００４５】
ここで、通常状態は、上述のように、さらにリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態（ＲＴ状態）とが設定され、遊技制御手段１１０は、リプレイ低確率状態においてリプレイＤ、またはボーナスリプレイ（入賞形態を示す図柄組合せが、例えば「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されたこと（入賞）を契機に、リプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態においてリプレイＣまたは特殊小役の入賞を契機に、リプレイ低確率状態に設定する。
【００４６】
また、遊技制御手段１１０は、ビッグボーナス状態では、ビッグボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されたことに基づいて、ビッグボーナス状態を終了させる。
【００４７】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ１９０に設定されたメインフラグ記憶手段（図示省略）に、遊技状態またはリプレイの抽選状態に対応するフラグを設定または消去（以下、クリアともいう）することによって、遊技状態またはリプレイの抽選状態を移行（設定）するような制御を行っている。
【００４８】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段６００（図２参照）による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板５００の機能は、メイン基板１００と同様、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００４９】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、承継抽選手段５２０、チャンスゾーン管理手段５３０と、ＡＴ管理手段５４０と、疑似ボーナス管理手段５４５と、特化ゾーン管理手段５５０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されたＲＯＭと、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭとによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブルやカウンタが記憶されている。
【００５０】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定（移行）処理を行う。
具体的には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板５００が管理可能な遊技者に有利な演出状態やそれらに関連する演出状態として、ＡＴ状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述するチャンスゾーン状態に係るチャンスゾーン演出状態、後述する特化ゾーン状態に係る特化ゾーン演出状態等が別途設定されている。また、これらの演出状態とは別に、後述する承継状態を示唆する演出状態として承継演出状態が設定されている。
【００５１】
なお、演出制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグ（演出状態フラグともいう）を設定または消去することによって、演出状態を移行（設定）するような制御を行う。
【００５２】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からのコマンド信号、及び上述の演出状態（演出状態フラグ）に基づいて、演出データが記憶されているサブメモリ５９０の演出データ記憶領域（図示省略）を参照し、演出手段６００の一つである演出表示部５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出、または演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
【００５３】
（通常演出状態）
具体的に、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、リプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナス（疑似ボーナスを含む）の当選、または後述するチャンスゾーン状態やＡＴ状態への移行の可能性を示唆するとともに数ゲームに亘って行われる前兆演出や、当該前兆演出と連続して行われ、ボーナスの当選の有無、またはチャンスゾーン抽選やＡＴ抽選の結果を表示する結果演出を実行する制御を行う。
【００５４】
（ビッグボーナス当選演出状態、ビッグボーナス演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態がビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナスＢＢが入賞するまで継続的にビッグボーナスＢＢの当選を報知し、演出状態がビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
【００５５】
（ＡＴ状態）
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ状態の場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、特別演出以外にもリプレイや小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選の可能性の示唆する演出等を実行する制御を行う。
【００５６】
具体的に、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順小役のうちいずれかの打順小役が当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序（正解押し順）を報知する第１特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。第１特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるための正解押し順を報知する演出画像を演出表示部５に表示させたり、同じく正解押し順を報知するためにリール３Ｌ〜３Ｒの下方に設けたランプ（図示省略）を点灯させたり、同じく正解押し順を報知する音声をスピーカ６から出力させたりすることができる。
【００５７】
また、ＡＴ状態では、演出制御手段５１０は、内部抽選で複数の打順リプレイのうちいずれかの打順リプレイが当選すると、リプレイＡ、ＢまたはリプレイＤ（昇格リプレイ）を入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序を報知する第２特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。なお、第２特別演出としては、上述のリプレイＡ、Ｂ、またはＤを入賞させるため、第1特別演出と同様、種々の演出を採用することができる。
【００５８】
このように、ＡＴ状態は、特別演出が行われることによって、内部抽選で打順小役が当選した場合には、リプレイ低確率状態への契機役であり相対的に配当が少ない特殊小役を入賞させずに、相対的に配当が多いベルを入賞させることが容易となり、打順リプレイに当選した場合には、リプレイ高確率状態への昇格契機役（昇格リプレイ）であるリプレイＤを入賞させることが容易となるため、リプレイ高確率状態へ昇格させることが容易となり、かつ、リプレイ低確率状態への転落契機役（転落リプレイ）であるリプレイＣを入賞させることなく、リプレイＡまたはＢを入賞させることが容易となるため、一旦移行したリプレイ高確率状態を維持することが容易となることから、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な遊技状態（有利遊技状態）となっている。このように、演出状態がＡＴ状態に設定され、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態ともいう。
【００５９】
（疑似ボーナス準備状態、疑似ボーナス状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が疑似ボーナス準備状態の場合、内部抽選で所定の打順リプレイが当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序、及びボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（赤７・白７・白７）を狙って押下するように報知する第３特別演出を演出表示部５やスピーカ６、または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。また、演出状態が疑似ボーナス状態である場合、ＡＴ状態とは異なる演出態様で、特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を、演出表示部５やスピーカ６または演出ランプ７等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、ＡＴ状態と同様、特殊演出が実行されるため、ＡＴ状態と同様、遊技者に有利な状態となっている。
【００６０】
（チャンスゾーン演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態がチャンスゾーン演出状態の場合、後述するチャンスゾーン状態において、後述する疑似ボーナス抽選が高確率で実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。
【００６１】
（承継演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が承継演出状態の場合、後述する承継抽選に当選等して承継役フラグが設定された承継状態において、承継中の契機役（承継役ともいう）に対応する図柄を表示する演出を実行する制御を行う。図３〜図５に示すように、具体的に、演出制御手段５１０は、承継状態において、演出表示部５の表示領域の上部に左右に延びる帯状の背景の前面に、承継役に対応する図柄を表示させるとともに、その図柄の後にその図柄が承継中である旨の文言「承継中」を連続的に表示させる。当該一連の図柄及び文言は、左右のいずれか一方から他方に移動するように表示される。このように承継役を明示することにより契機役の承継状態が明らかとなる。さらに、承継演出状態においても、通常演出状態等と同様、役の当選を示唆する演出を実行する制御が行われ、例えば、承継演出状態において弱契機役が当選した場合は、当選した弱契機役に対応する図柄を表示する制御を行う（図示省略）。これによって、移行抽選の対象となった、承継役（後述する前契機役）と当選した弱契機役（後述する後契機役）とによって移行抽選を行うことを示唆することができる。
【００６２】
（特化ゾーン演出状態）
演出制御手段５１０は、演出状態が特化ゾーン演出状態の場合、後述する特化ゾーン状態において、後述するＡＴ加算抽選が高確率で実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも躍動感や緊張感を有する演出を実行する制御を行う。
【００６３】
（承継抽選手段５２０）
承継抽選手段５２０は、弱契機役である弱スイカまたは弱チェリーの当選の際の有利遊技状態（後述するチャンスゾーン状態、ＡＴ状態、以下同じ）への移行期待度（移行確率）を高めるために、内部抽選で弱契機役に当選した際、当該弱契機役が当選した遊技の次の遊技において内部抽選で弱契機役（以下、後契機役ともいう）に当選した時に前回の弱契機役（以下、前契機役ともいう）が当選したものとする（当選）か否（非当選またははずれ）かを決定する承継抽選を行い、前契機役の当選に基づく移行抽選（後述するチャンスゾーン抽選、ＡＴ抽選、以下同じ）を行う権利の承継を可能としている。すなわち、承継抽選手段５２０は、前契機役の当選の際に、前契機役に係る承継抽選を行い、承継抽選に当選した場合、有利遊技管理手段（後述するチャンスゾーン管理手段５３０、ＡＴ管理手段５４０、以下同じ）は、内部抽選で後契機役が当選したことに基づいて移行抽選を行う際に、実際に当選した後契機役と後契機役が当選した遊技とは異なる遊技で当選した前契機役（承継役）とに基づいて、移行抽選をそれぞれ行うようになっており、１遊技で複数回の移行抽選を実行可能としている。
【００６４】
承継抽選手段５２０は、承継抽選の結果、当選した場合、サブメモリ５９０に設定された承継役フラグ記憶手段（図示省略）に承継抽選に当選した前契機役に対応する承継役フラグをセット（以下、設定ともいう）して承継状態とする。例えば、承継抽選に当選した前契機役が弱チェリーの場合、チェリー承継役フラグをセットして、チェリー承継状態とし、同じく、承継抽選に当選した前契機役が弱スイカの場合、スイカ承継役フラグをセットして、スイカ承継状態とする。また、承継抽選手段５２０は、承継役フラグをフラグ記憶手段に設定する際、既に同一の承継役フラグが設定されている場合は、承継役フラグを再設定（上書き）する。
【００６５】
承継抽選手段５２０は、後述するように、承継状態において、承継役フラグに基づいて行われる有利遊技状態への移行抽選の結果、はずれたことに基づいて、承継状態を継続する（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するための承継継続抽選を行う。承継抽選手段５２０は、承継継続抽選の結果、当選した場合、セットされている承継役フラグを維持し、はずれた場合、セットされている承継役フラグをクリアする。すなわち、承継継続抽選に当選し続ける限り、承継状態を維持するため、例えば、複数回（例えば１０回）弱契機役が当選した場合、１０回前に当選した弱契機役の承継状態を維持することもあり、有利遊技状態への移行抽選に複数回はずれた場合であっても、移行抽選の当選確率は向上したまま維持されるようになっている。
【００６６】
また、承継抽選手段５２０は、有利遊技状態への移行抽選の当選に基づいて、全ての承継役フラグをクリアし、承継状態を終了させる。なお、スロットマシンＳに対する設定変更や、サブメモリ５９０のデータをクリアするための操作等によっても、全ての承継役フラグはクリアされる。
【００６７】
（チャンスゾーン管理手段５３０）
チャンスゾーン管理手段（有利遊技管理手段）５３０は、疑似ボーナス状態への移行確率が高確率状態、換言すると、疑似ボーナス抽選の抽選状態が高確率状態（当選確率及び／または抽選実行確率が高確率状態）に設定されたチャンスゾーン状態（有利遊技状態）を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段５３０は、ＡＴ状態ではない非ＡＴ状態において、内部抽選で契機役であるスイカ（弱スイカ、または強スイカ、以下同じ）またはチェリー（弱チェリー、または強チェリー、以下同じ）が当選したことを契機として、チャンスゾーン状態へ移行する（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するためのチャンスゾーン抽選（移行抽選）を行う。
【００６８】
また、チャンスゾーン管理手段５３０は、弱契機役（後契機役）の当選の際に、承継役フラグ記憶手段に承継役フラグがセットされているか否かを判定する承継役フラグ判定処理を行うとともに、承継役フラグがセットされていると判定した場合は、フラグの種類（チェリー承継役フラグ、またはスイカ承継役フラグ）に基づいて、対応する役が当選したものとしてチャンスゾーン抽選を行い、承継役フラグがセットされていないと判定した場合は、チャンスゾーン抽選を行わない。
【００６９】
チャンスゾーン管理手段５３０は、チャンスゾーン抽選に当選したことに基づいて、チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ５９０に設定されたチャンスゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば１２）を設定する。チャンスゾーン管理手段５３０は、チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、チャンスゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、チャンスゾーン状態を終了させ、チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。したがって、上述のようにチャンスゾーン状態開始時に所定の値（「１２」）が設定されることから、チャンスゾーン状態は１２ゲームに亘って行われる。すなわち、チャンスゾーン状態は、１２ゲームを１セット（チャンスゾーン状態が開始してから終了するまでの遊技区間）として管理されている。
【００７０】
なお、チャンスゾーン管理手段５３０は、サブフラグ記憶手段に、チャンスゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、チャンスゾーン状態の開始、または終了の制御を行っている。
【００７１】
（ＡＴ管理手段５４０）
ＡＴ管理手段（有利遊技管理手段）５４０は、ＡＴ状態（有利遊技状態）における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る管理を行う。
ＡＴ管理手段５４０は、非ＡＴ状態において、内部抽選で、内部抽選で契機役であるスイカまたはチェリーが当選したことを契機として、ＡＴ状態へ移行する（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するＡＴ抽選（移行抽選）を行う。またＡＴ管理手段５４０は、弱契機役（後契機役）の当選の際に、上述の承継役フラグ判定処理を行うとともに、承継役フラグがセットされていると判定した場合は、フラグの種類（チェリー承継役フラグまたはスイカ承継役フラグ）に基づいて、対応する役が当選したものとしてＡＴ抽選を行い、承継役フラグがセットされていないと判定した場合は、ＡＴ抽選を行わない。
【００７２】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ５９０に設定されたＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に所定の加算値（例えば「５０」）を設定する処理を行い、演出制御手段５１０は演出状態をＡＴ状態に設定する。
【００７３】
ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、演出制御手段５１０は、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ状態を終了させる制御を行う。
したがって、上述のようにＡＴ遊技開始時に加算値（「５０」）が設定されることから、ＡＴ遊技は５０ゲームに亘って行われる。すなわち、ＡＴ遊技は、５０ゲームを１セットとして管理されている。
【００７４】
また、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ遊技において、内部抽選で、例えば、スイカまたはチェリーが当選したことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値に所定の加算値を上乗せするためのＡＴ加算抽選を行う。具体的に、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ加算抽選の抽選対象である加算値として、例えば「０」、「１０」、「５０」または「１００」が設定され、サブメモリ５９０に記憶されたＡＴ加算抽選テーブル（図示省略）を参照してＡＴ加算抽選を行う。
また、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ加算抽選の結果、「０」以外の加算値（例えば「１００」）に当選した場合は、ＡＴ終了判定カウンタに当選した加算値（「１００」）を加算するＡＴ加算処理を行う。
【００７５】
なお、演出制御手段５１０は、ＡＴ遊技においてビッグボーナスＢＢが入賞した場合にもＡＴ状態を終了させて、ビッグボーナス演出状態へ移行させる。この場合、ＡＴ管理手段５４０は、ＡＴ終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、ＡＴ終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のＡＴ状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【００７６】
（疑似ボーナス管理手段５４５）
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス状態における遊技（以下、疑似ボーナス遊技ともいう）に係る管理を行う。
疑似ボーナス管理手段５４５は、上述のチャンスゾーン状態において、全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態へ移行する（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するための疑似ボーナス抽選を行う。疑似ボーナス抽選の結果、当選したことことに基づいて、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス準備状態へ移行し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で所定の打順リプレイが当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第３特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順で、かつボーナスリプレイの入賞形態を示す図柄組合せ（「赤７・白７・白７」）が入賞判定ラインＬ上に表示されるようなタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段１１０は、ボーナスリプレイの入賞を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段５１０は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
【００７７】
疑似ボーナス管理手段５４５は、疑似ボーナス遊技開始後からメダルの払出数を計数し、予め定められた所定の払出数（例えば２００枚）のメダルが払い出されたことを契機として、演出制御手段５１０が、演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態（または、ＡＴ状態）に移行する制御を行うことによって、疑似ボーナス状態を終了させる。
【００７８】
これにより、メダルの払出数によって終期が管理されているビッグボーナス状態の遊技態様に類似した遊技状態を、サブ基板５００が管理する演出状態として、ＡＴ遊技と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様化を図ることができる。
【００７９】
（特化ゾーン管理手段５５０）
特化ゾーン管理手段５５０は、ＡＴ加算抽選の高確率状態の遊技区間である特化ゾーンを管理する。
【００８０】
特化ゾーン管理手段５５０は、ＡＴ状態において内部抽選で契機役であるスイカまたはチェリーが当選したことを契機として、特化ゾーン状態へ移行する（当選）か否（非当選、またははずれ）かを決定するための特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン抽選の結果、当選したことに基づいて、特化ゾーン状態に設定し、サブメモリ５９０に設定された特化ゾーンカウンタ（図示省略）に所定の値（例えば「６」）を設定し、特化ゾーン状態において遊技が行われる毎に、特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、特化ゾーンカウンタの値が閾値（例えば「０」）に達したことに基づいて、特化ゾーン状態を終了させ、特化ゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。すなわち、特化ゾーン状態は６ゲームに亘って行われる。すなわち特化ゾーン状態は、６ゲームを１セット（特化ゾーン状態が開始してから終了するまでの遊技区間）として管理されている。
【００８１】
また、特化ゾーン管理手段５５０は、特化ゾーン状態を当該セットで終了させるか継続させるかを決定するための、特化ゾーン継続抽選を行っており、当選すると、当該セット終了後に、次セットとして再度特化ゾーンが開始される。
【００８２】
なお、特化ゾーン管理手段５５０は、サブフラグ記憶手段に、特化ゾーン状態に対応するフラグを設定または消去することによって、特化ゾーン状態の開始、または終了の制御を行っている。
【００８３】
なお、本実施形態のスロットマシンＳの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板１００やサブ基板５００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体またはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ９ａ、ベットボタン１０、スタートレバー１５、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒ等に相当する入力手段（操作手段）は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
【００８４】
（スロットマシンＳの処理フロー）
図３〜図５を参照して、契機役の当選に基づく承継抽選等の流れと、それに伴う画面遷移を説明する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、演出表示部５に表示される演出画像として、承継抽選に当選していない初期状態の承継なし状態（図３〜図５中に示す（i））と、弱チェリーの当選に基づく承継抽選に当選した状態であるチェリー承継状態（図３〜図５中に示す（ii））と、弱スイカの当選に基づく承継抽選に当選した状態であるスイカ承継状態（図３〜図５中に示す（iii））と、チェリー承継状態において弱スイカの当選に基づく承継抽選に当選、またはスイカ承継状態において、弱チェリーの当選に基づく承継抽選に当選した状態であるチェリー及びスイカ承継状態（図４または図５中に示す（iｖ））とが設定されている。
【００８５】
図３に示すように、演出表示部５に表示される演出画像が、（i）承継なし状態において、例えば、内部抽選で、（ａ）弱チェリーが当選したことに基づいて、承継抽選が行われ、（ａ１）承継抽選に当選した場合は、（ii）チェリー承継状態に遷移する。一方、（ａ２）承継抽選に当選しなかった場合は、（i）承継なし状態が維持される。ここでは、（ａ）弱チェリーが当選したことに基づいて、有利遊技状態への移行抽選が行われる。
【００８６】
同じく、図３に示すように、演出表示部５に表示される演出画像が、（i）承継なし状態において、例えば、内部抽選で、（ｂ）弱スイカが当選したことに基づいて、承継抽選が行われ、（ｂ１）承継抽選に当選した場合は、（iii）スイカ承継状態に遷移する。一方、（ｂ２）承継抽選に当選しなかった場合は、（i）承継なし状態が維持される。ここでは、（ｂ）弱スイカが当選したことに基づいて、有利遊技状態への移行抽選が行われる。
【００８７】
図４に示すように、演出表示部５に表示される演出画像が、（ii）チェリー承継状態において、例えば、内部抽選で、（ｃ）弱チェリーが当選したことに基づいて、承継継続抽選が行われ、（ｃ１）承継継続抽選に当選した場合は、（ii）チェリー承継状態が維持され、（ｃ２）承継継続抽選に当選しなかった場合は、（i）承継なし状態に遷移する。ここでは、（ｃ）弱チェリーが当選したこと、及び承継役（承継状態）であるチェリーに基づいて、有利遊技状態への移行抽選が行われる。
【００８８】
同じく（ii）チェリー承継状態において、例えば、内部抽選で、（ｄ）弱スイカが当選したことに基づいて、承継抽選及び承継継続抽選が行われ、（ｄ１）弱スイカに係る承継抽選に当選して、弱チェリーに係る承継継続抽選に当選しなかった場合は、（iii）スイカ承継状態に遷移する。一方、（ｄ２）弱スイカに係る承継抽選に当選するとともに、弱チェリーに係る承継継続抽選に当選した場合は、（iv）チェリー及びスイカ承継状態に遷移する。一方、（ｄ３）弱スイカに係る承継抽選に当選せず、かつ弱チェリーに係る承継継続抽選に当選した場合は、（ii）チェリー承継状態が維持される。一方、（ｄ４）弱スイカに係る承継抽選に当選せず、かつ弱チェリーに係る承継継続抽選に当選しなかった場合は、（i）承継なし状態に遷移する。ここでは、（ｄ）弱スイカが当選したこと、及び承継役（承継状態）であるチェリーに基づいて、有利遊技状態への移行抽選が行われる。
【００８９】
図５に示すように、演出表示部５に表示される演出画像が、（iii）スイカ承継状態において、例えば、内部抽選で、（ｅ）弱スイカが当選したことに基づいて、承継継続抽選が行われ、（ｅ１）承継継続抽選に当選した場合は、（iii）スイカ承継状態が維持され、（ｅ２）承継継続抽選に当選しなかった場合は、（i）承継なし状態に遷移する。ここでは、（ｅ）弱スイカが当選したこと、及び承継役（承継状態）であるスイカに基づいて、有利遊技状態への移行抽選が行われる。
【００９０】
同じく（iii）スイカ承継状態において、例えば、内部抽選で、（ｆ）弱チェリーが当選したことに基づいて、承継抽選及び承継継続抽選が行われ、（ｆ１）弱チェリーに係る承継抽選に当選して、弱スイカに係る承継継続抽選に当選しなかった場合は、（ii）チェリー承継状態に遷移する。一方、（ｆ２）弱チェリーに係る承継抽選に当選するとともに、弱スイカに係る承継継続抽選に当選した場合は、（iv）チェリー及びスイカ承継状態に遷移する。一方、（ｆ３）弱チェリーに係る承継抽選に当選せず、かつ弱スイカに係る承継継続抽選に当選した場合は、（iii）スイカ承継状態が維持される。一方、（ｆ４）弱チェリーに係る承継抽選に当選せず、かつ弱スイカに係る承継継続抽選に当選しなかった場合は、（i）承継なし状態に遷移する。ここでは、（ｆ）弱チェリーが当選したこと、及び承継役（承継状態）であるスイカに基づいて、有利遊技状態への移行抽選が行われる。
【００９１】
このように、承継抽選及び承継継続抽選のそれぞれの当否の結果に応じて、承継役が変化するため、移行抽選の抽選態様が変化し、遊技性の向上を図ることができる。また、有利遊技状態への移行抽選の結果、はずれた場合であっても、承継継続抽選に当選し続ける限り、承継状態を維持することができるため、移行抽選の当選確率は向上したまま維持されるようになっており、遊技者に有利な状態を継続させることができる。また、演出表示部５に表示される演出画像を承継状態に連動させること、換言すると、演出表示部５に承継役に対応する図柄を明示することにより、演出表示部５に表示された承継役に対応する図柄が消滅するまで遊技を継続する動機付けを付与することができ、遊技者は、表示状態を目安として承継状態を把握しながら、次の弱契機役の当選の際に行われる承継役及び当該弱契機役の当選に基づく移行抽選に期待して遊技を行うことができる。その結果、遊技の稼働率の向上を図ること、換言すると、少なくとも、弱契機役の当選後の稼働率の低下を防止することができる。
【００９２】
次に、図６を参照して、弱契機役当選の際の一連の処理について説明する。
図６に示すように、スロットマシンＳのスタートレバー１５が押下操作されると（Ｓ１００でＹＥＳ）、遊技制御手段１１０は内部抽選を行い（Ｓ１１０）、その結果、弱契機役に当選した場合（Ｓ１２０でＹＥＳ）、有利遊技管理手段は承継役フラグがセットされているか否かを判定する承継役フラグ判定処理を行い（Ｓ１２５）、承継役フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１３０でＹＥＳ）、承継役フラグの種類（例えば、チェリー承継役フラグ、またはスイカ承継役フラグ）に基づいて、対応する役（例えば、弱チェリーまたは弱スイカ）が当選したものとして移行抽選を行う（Ｓ１４０）。より具体的には、有利遊技管理手段であるチャンスゾーン管理手段５３０が承継役フラグ判定処理を行い（Ｓ１２５）、承継役フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１３０でＹＥＳ）、承継役フラグの種類（弱チェリーまたは弱スイカ）に基づいて、対応する役が当選したものとして移行抽選であるチャンスゾーン抽選を行う（Ｓ１４０）。また、有利遊技管理手段であるＡＴ管理手段５４０は同じく承継役フラグ判定処理を行い（Ｓ１２５）、承継役フラグがセットされていると判定した場合は（Ｓ１３０でＹＥＳ）、承継役フラグの種類に基づいて、対応する役が当選したものとして移行抽選であるＡＴ抽選を行う（Ｓ１４０）。
【００９３】
承継抽選手段５２０は、移行抽選（チャンスゾーン抽選、ＡＴ抽選）の結果、はずれた場合（Ｓ１４５でＹＥＳ）、当該承継役の承継状態を維持するか否かを決定するための承継継続抽選を行い（Ｓ１５０）、承継継続抽選に当選すると（Ｓ１６０でＹＥＳ）、承継役フラグは維持され、承継継続抽選に当選せず（Ｓ１６０でＮＯ）、はずれると、承継役フラグをクリアして（Ｓ１６５）次のステップＳ１８０に進む。一方、移行抽選の結果、当選した場合（Ｓ１４５でＮＯ）、全ての承継役フラグをクリアして（Ｓ１７０）、処理を終了する。
【００９４】
そして、有利遊技管理手段は、弱契機役の当選に基づく移行抽選を行う（Ｓ１８０）。より具体的には、有利遊技管理手段であるチャンスゾーン管理手段５３０は、弱契機役の当選に基づくチャンスゾーン抽選を行う（Ｓ１８０）。また、有利遊技管理手段であるＡＴ管理手段５４０は、弱契機役の当選に基づくＡＴ抽選を行う（Ｓ１８０）。
【００９５】
一方、有利遊技管理手段が、ステップ１３０において、承継役フラグがセットされていないと判定した場合は（Ｓ１３０でＹＥＳ）、ステップＳ１４０〜Ｓ１６５の処理を行わず、弱契機役の当選に基づく移行抽選を行う（Ｓ１８０）。有利遊技管理手段であるチャンスゾーン管理手段５３０またはＡＴ管理手段５４０によるステップＳ１８０に係る処理の具体的な説明は、上述のため省略する。
【００９６】
そして、承継抽選手段５２０は、移行抽選（チャンスゾーン抽選、ＡＴ抽選）の結果、はずれた場合（Ｓ１８５でＹＥＳ）、その次に弱契機役に当選した時に、前回の弱契機役の当選に基づく移行抽選を行う権利を承継するか否か、すなわち、承継役フラグをセットするか否かを決定する承継抽選を行う（Ｓ１９０）。承継抽選の結果、当選した場合は（Ｓ２００でＹＥＳ）、当選した弱契機役に対応する承継役フラグをフラグ記憶手段に設定し（Ｓ２１０）、一方、承継抽選の結果、当選しなかった場合は（Ｓ２００でＮＯ）、処理を行わず終了する。
また、移行抽選の結果、当選した場合（Ｓ１８５でＮＯ）、全ての承継役フラグをクリアして（Ｓ１７０）、処理を終了する。
【００９７】
なお、ステップＳ１００においてスタートレバー１５が押下されない場合（Ｓ１００でＮＯ）、スタートレバー１５が押下されるまで、処理は進行せず、同一の処理が繰り返される。また、ステップＳ１２０において弱契機役に当選しない場合（Ｓ１２０でＮＯ）、また、ステップＳ２００において承継抽選にはずれた場合（Ｓ２００でＮＯ）、それ以降の処理は行われず処理は終了する。
なお、ステップＳ２１０において、承継役フラグをフラグ記憶手段に設定する際、既に同一の承継役フラグが設定されている場合は、承継役フラグを上書きする。
【００９８】
以上のような一連の処理を行うことにより、契機役に基づく移行抽選に係る権利を承継させることが可能となり、移行抽選の機会を増加させて、移行抽選の当選確率を高めることによって移行抽選の当選の期待感を高め、遊技を継続して行う動機付けを付与し、少なくとも、弱契機役当選後の遊技機の稼働率の低下を防ぐとともに、承継抽選の結果に応じて移行抽選の抽選態様を変化させることにより、遊技性が向上し、遊技の興趣を高めることができる。
【００９９】
なお、以上の説明において、弱契機役が２回当選した際に、当選した弱契機役の間で生じる時間的な前後の相対的な関係性から、契機役を、「前契機役」、「後契機役」と便宜的に呼称しているが、弱契機役の当選が２回を超えた（例えば３回以上）場合、互いの前後の関係から、前契機役が後契機役となり、また後契機役が前契機役となりうることはいうまでもない。
【０１００】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１０１】
（変形例１）
上述した本発明の実施の形態では、承継抽選手段５２０は、弱契機役の当選を契機に承継抽選を行っており、弱契機役の当選に基づく移行抽選に係る権利の承継を可能としているが、それに限定されず、強契機役の当選に基づく移行抽選に係る権利を承継するようにしてもよい。また、特定の遊技区間（例えば５０ゲーム）においてのみ当該権利を承継可能な承継抽選を行うようにしてもよい。
【０１０２】
（変形例２）
上述した本発明の実施の形態では、承継抽選手段５２０は、有利遊技状態への移行抽選に当選したことに基づいて全ての承継役フラグをクリアしているが、それに限定されず、承継役フラグを維持してもよい。すなわち、これにより、例えば、有利遊技状態であるチャンスゾーン状態においても、承継役フラグがセットされることとなり、内部抽選で弱契機役が当選した場合には、承継役フラグに基づく疑似ボーナス抽選と、弱契機役の当選に基づく疑似ボーナス抽選が行われるため、疑似ボーナス抽選の当選期待度（当選確率）を高めることができる。また、有利遊技状態であるＡＴ状態においても、承継役フラグがセットされることとなり、内部抽選で弱契機役が当選した場合には、承継役フラグに基づく特化ゾーン抽選と、弱契機役の当選に基づく特化ゾーン抽選が行われるため、特化ゾーン抽選の当選期待度（当選確率）を高めることができる。
これにより、遊技性が高まり遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
（変形例３）
上述した本発明の実施の形態では、弱契機役の当選に基づいて承継抽選に当選した場合、次の弱契機役当選時に、承継抽選に当選した弱契機役と内部抽選に当選した弱契機役とに基づいて移行抽選、すなわち、弱契機役２回分の移行抽選が行われるが、それに限定されず、弱契機役２回分の移行抽選の代わりに強契機役１回分の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、変形例１において、強契機役の当選に基づく移行抽選に係る権利を承継する場合、本発明の実施の形態の弱契機役の場合と同様、承継抽選に当選した強契機役と内部抽選に当選した強契機役とに基づいて移行抽選、すなわち、強契機役２回分の移行抽選が行われるが、それに限定されず、強契機役２回分の移行抽選の代わりに最強契機役１回分の移行抽選を行うようにしてもよい。ここで、移行抽選の当選確率は、弱契機役＜強契機役＜最強契機役とする。
【０１０４】
（変形例４）
上述した本発明の実施の形態では、有利遊技状態として、チャンスゾーン状態、ＡＴ状態を採用しているが、それに限定されず、ビッグボーナスや疑似ボーナスを採用してもよい。その場合、ビッグボーナスの当否を管理する遊技状態制御手段１１０、疑似ボーナスの当否を管理する疑似ボーナス管理手段５４５を有利遊技管理手段として採用し、本発明の実施の形態の有利遊技管理手段と同様、スイカまたはチェリーを含む小役の当選や、承継役フラグ記憶手段に承継役フラグがセットされていることに基づいて、ビッグボーナスや疑似ボーナスに係る抽選（移行抽選）を行うものとする。
【０１０５】
（変形例５）
上述した本発明の実施の形態では、承継抽選手段５２０は、前契機役の当選の際に前契機役に係る承継抽選を行っているが、それに限定されず、後契機役の当選の際に前契機役に係る承継抽選を行ってもよい。この場合、例えば、サブメモリ５９０は、内部抽選で弱契機役の当選に基づいて弱契機役の当選情報を記憶し、承継抽選手段５２０は、当該弱契機役の当選情報に基づいて承継抽選を行うようにする。いずれにしても、前契機役に係る承継抽選に当選した場合は、前契機役及び後契機役の当選に基づいて移行抽選が行われる。
【０１０６】
（変形例６）
上述した本発明の実施の形態では、承継役に基づく有利遊技状態への移行抽選は、弱契機役（後契機役）の当選の際に行われているが、それに限定されず、他の役（例えば、強契機役）の当選等の他の特定のタイミングで行うようにしてもよい。
【０１０７】
また、例えば、承継抽選手段５２０は、特定の遊技区間（例えば１０ゲーム）における最終遊技を特定のタイミングとして、特定の遊技区間における弱契機役の当選に基づいて承継抽選を行い、有利遊技管理手段は、この特定の遊技区間の最終遊技において、それまでに承継抽選に当選した承継役（複数回当選した場合は、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの契機役）に基づいて、移行抽選を行うようにしてもよい。この場合、有利遊技管理手段は、特定の遊技区間中（最終遊技は除く）において、弱契機役が当選した遊技では、弱契機役に基づく移行抽選は行わずに、最終遊技で承継抽選に基づく移行抽選をまとめて行うようにするが、弱契機役が当選した遊技で弱契機役に基づく移行抽選を行うようにして、さらに、最終遊技で承継抽選に基づく移行抽選を行うようにしてもよい。
これにより、特定の遊技区間の最終遊技まで（承継役に基づく移行抽選が行われるまで）遊技を継続させる動機付けを付与することができる。
【０１０８】
また、例えば、ボーナスまたはＡＴ遊技終了後、予め定めた所定の遊技回数（例えば、１００、２００、３００、５００ゲーム等）が消化されたタイミングを特定のタイミングとし、承継抽選手段５２０は、各所定の遊技回数を消化するまでに弱契機役の当選に基づいて承継抽選を行い、有利遊技管理手段は、当該所定の遊技回数を消化した遊技において、それまでに承継抽選に当選した承継役（複数回当選した場合は、互いに異なる遊技で当選したそれぞれの契機役）に基づいて、移行抽選を行うようにしてもよい。この場合、有利遊技管理手段は、特定のタイミング間であっても、弱契機役に基づく移行抽選を行う。
これにより、所定の遊技回数が終了するまで（承継役に基づく移行抽選が行われるまで）遊技を継続させる動機付けを付与することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｓ  スロットマシン、３  リール、５  演出表示部、１００  メイン基板、１１０  遊技状態制御手段、１９０  メインメモリ、５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、５２０  承継抽選手段、５３０  チャンスゾーン管理手段、５４０  ＡＴ管理手段、５４５  疑似ボーナス管理手段、５５０  特化ゾーン管理手段、５９０  サブメモリ、６００  演出手段
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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