(57)【要約】【課題】演出効果を向上しつつも、遊技者にとってわかりやすい演出を実行する。【解決手段】演出の実行パターンには、可動体２３２を作動させるとともに、可動体２３２に設けられた発光体を発光させる特定実行パターンが含まれている。特定実行パターンは、遊技利益の付与が決定された場合に選択される大当たりパターンと、遊技利益を付与しないとする決定がなされた場合に選択されるハズレパターンとに大別される。大当たりパターンが決定されると、可動体２３２を最終の作動段階まで作動させるとともに、発光体の発光態様を最終の発光段階まで変化させる。ハズレパターンが決定されると、可動体２３２の作動段階、および、発光体の発光段階の少なくとも一方を、最終の段階よりも１段階以上前の段階まで制御する。【選択図】図５１
2016022189.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光体を有し、アクチュエータの駆動力によって作動する可動体と、
前記可動体が設けられた本体枠と、
前記本体枠に保持された遊技盤と、
前記遊技盤の前面に形成され、遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段の決定結果を示唆または報知する演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された実行パターンで演出を実行制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出の実行パターンには、前記可動体を作動させるとともに、前記発光体を発光させる特定実行パターンが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記演出決定手段により演出の実行パターンとして前記特定実行パターンが決定されると、前記可動体を段階的に作動させるとともに、前記発光体の発光態様を段階的に変化させ、該可動体の作動段階、および、該発光体の発光段階のいずれか一方または双方により、前記遊技利益決定手段の決定結果を示唆または報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定実行パターンは、前記遊技利益の付与が決定された場合に選択される大当たりパターンと、該遊技利益を付与しないとする決定がなされた場合に選択されるハズレパターンとに大別され、
前記演出制御手段は、
前記演出決定手段により前記大当たりパターンが決定されると、前記可動体を最終の作動段階まで作動させるとともに、前記発光体の発光態様を最終の発光段階まで変化させ、
前記演出決定手段によって前記ハズレパターンが決定されると、前記可動体の作動段階、および、前記発光体の発光段階の少なくとも一方を、最終の段階よりも１段階以上前の段階まで制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用の可動体を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件が成立すると、遊技領域に設けられた大入賞口が開放される大役遊技の実行可否を決定するための大役抽選が行われる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果が変動演出によって遊技者に報知されるが、変動演出の実行パターンを多様化することにより、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、遊技盤にさまざまな可動体が設けられ、可動体の可動態様によって、大当たりの当選期待度が示唆される遊技機が示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−７９３７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年では、遊技盤の限られたスペースにさまざまな可動体が設けられ、複数の可動体を同時に作動させることで、遊技者の期待感を向上しようとする傾向が強くなっている。こうした、可動体の派手な作動は、演出効果を向上する一方で、遊技者の期待感を過度に煽ることになり、信頼度や抽選結果が遊技者に伝わりにくくなってしまう。
【０００６】
本発明は、演出効果を向上しつつも、遊技者にとってわかりやすい演出を実行することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、発光体を有し、アクチュエータの駆動力によって作動する可動体と、前記可動体が設けられた本体枠と、前記本体枠に保持された遊技盤と、前記遊技盤の前面に形成され、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に遊技利益を付与するか否かを決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段の決定結果を示唆または報知する演出の実行パターンを決定する演出決定手段と、前記演出決定手段によって決定された実行パターンで演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、前記演出の実行パターンには、前記可動体を作動させるとともに、前記発光体を発光させる特定実行パターンが含まれ、前記演出制御手段は、前記演出決定手段により演出の実行パターンとして前記特定実行パターンが決定されると、前記可動体を段階的に作動させるとともに、前記発光体の発光態様を段階的に変化させ、該可動体の作動段階、および、該発光体の発光段階のいずれか一方または双方により、前記遊技利益決定手段の決定結果を示唆または報知することを特徴とする。
【０００８】
また、前記特定実行パターンは、前記遊技利益の付与が決定された場合に選択される大当たりパターンと、該遊技利益を付与しないとする決定がなされた場合に選択されるハズレパターンとに大別され、前記演出制御手段は、前記演出決定手段により前記大当たりパターンが決定されると、前記可動体を最終の作動段階まで作動させるとともに、前記発光体の発光態様を最終の発光段階まで変化させ、前記演出決定手段によって前記ハズレパターンが決定されると、前記可動体の作動段階、および、前記発光体の発光段階の少なくとも一方を、最終の段階よりも１段階以上前の段階まで制御するとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出効果を向上しつつも、遊技者にとってわかりやすい演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図（１）である。
【図３】遊技機の正面図（２）である。
【図４】第２大入賞口を説明するための図である。
【図５】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１３】第２大入賞口の開放態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２８】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３８】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３９】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４８】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５１】（ａ）は演出役物装置の正面図、（ｂ）は演出役物装置の斜視図である。
【図５２】可動体の可動段階を説明する図である。
【図５３】特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第１の図である。
【図５４】特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第２の図である。
【図５５】特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第３の図である。
【図５６】特定実行パターンのシナリオを説明する図である。
【図５７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、で構成される本体枠を備えており、この本体枠に遊技盤１０８が保持されている。
【００１４】
具体的には、中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１５】
図２および図３は、遊技機１００の正面図である。図２は、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄが退避している状態を示し、図３は、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄがメイン演出表示部２００ａの前面に可動した状態を示す図である。
【００１６】
図２および図３に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２２】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２３】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２６】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける第１演出操作装置２０８、第２演出操作装置２１０が設けられている。
【００２７】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄを備えている。メイン演出表示部２００ａは、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置されており、図示のように演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄは、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、図３に示すように、上記の演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの変動表示中や大役遊技中などに、メイン演出表示部２００ａの前面まで可動するものである。
【００２８】
演出役物装置２０２は、上記の演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの変動表示中などに可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。なお、この演出役物装置２０２の詳細については後述する。
【００２９】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００３０】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３１】
第１演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この第１演出操作装置２０８は、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３２】
第２演出操作装置２１０は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンが一体となった十字キーで構成され、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。
【００３３】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３４】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３５】
図４は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３６】
図４（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３７】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする進入許可位置と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする進入阻止位置に変移する。より詳細には、可動部材１４２が、図４（ｂ）に示す進入許可位置に変移すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図４（ｃ）に示す進入阻止位置に変移すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図５は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４４】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４５】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
具体的には、副制御基板３３０は、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄに所定の画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、メイン演出表示部２００ａ、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄの画像表示を制御する。
【００５３】
また、図示は省略するが、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄには、それらを作動するモータが設けられている。副制御基板３３０は、各サブ演出表示部２００ｂ、２００ｃ、２００ｄを作動するそれぞれのモータに接続されており、第１サブ演出表示部２００ｂ、第２サブ演出表示部２００ｃ、第３サブ演出表示部２００ｄを可動制御する。
【００５４】
また、副制御基板３３０は、演出役物装置２０２を可動制御したり、演出照明装置２０４を点灯制御したり、音声出力装置２０６を音声出力制御したりする。
【００５５】
さらに、副制御基板３３０では、第１演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する第１演出操作装置検出スイッチ２０８ｓ、および、第２演出操作装置２１０の上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンそれぞれが押下操作されたことを検出する第２演出操作装置検出スイッチ２１０ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の実行制御を行う。
【００５６】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５７】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５８】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５９】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６０】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６１】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６３】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６４】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６５】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６６】
図６は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６７】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６８】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６９】
図７は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図７（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７０】
図７（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図７（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００７１】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７２】
図８は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７３】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留の保留数（以下、単に「保留数」という）が０〜１個であれば、図８（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が２個であれば、図８（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図８（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図８において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７４】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００７５】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７６】
図９は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｃ）に示す。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図９（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図９（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７８】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図９において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図９〜図１１に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７９】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図９（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８０】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図９（ｂ）および図９（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８１】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８３】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８４】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８５】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８６】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８７】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８８】
特別図柄Ａ〜Ｃが決定されると、図１２に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８９】
本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、いずれも６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄Ｃが決定された場合には、１５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。また、全ての大役遊技において、１〜５回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が１回のみ開放され、規定数（８個）の遊技球が第１大入賞口１２６に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６が開放されてから２９．０秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。なお、本実施形態では、遊技者が操作ハンドル１１２に対して発射操作を継続して行った場合、０．６秒間隔で遊技領域１１６に遊技球が発射されることから、１〜５回目の各ラウンド遊技では、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９０】
また、全ての大役遊技において、６回目のラウンド遊技では第２大入賞口１２８が開放され、規定数（８個）の遊技球が第２大入賞口１２８に入球するか、もしくは、第２大入賞口１２８が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。ここで、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の最大開放時間が０．１秒に設定されている。したがって、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球することは殆どない。
【００９１】
一方、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて実行される大役遊技では、６回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８は、０．１秒間開放された後、２．０秒間のラウンド中インターバル時間に亘って閉鎖状態に維持され、その後、最大で２８．９秒間開放される。したがって、この６回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることが可能となっている。
【００９２】
そして、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、７〜１５回目のラウンド遊技では第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。このとき、７〜１５回目のラウンド遊技のいずれにおいても、第１大入賞口１２６が１回のみ開放され、規定数（８個）の遊技球が第１大入賞口１２６に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６が開放されてから２９．０秒が経過するとラウンド遊技が終了となる。この７〜１５回目のラウンド遊技においては、確実に規定数の遊技球を第１大入賞口１２６に入球させることが可能となっている。
【００９３】
このように、特別図柄Ａが決定されて実行される大役遊技では、実質的に、１〜５回目のラウンド遊技においてのみ、第１大入賞口１２６に規定数の遊技球を入球させることができ、特別図柄Ｂが決定されて実行される大役遊技では、１〜６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができ、特別図柄Ｃが決定されて実行される大役遊技では、１〜１５回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に規定数の遊技球を入球させることができる。
【００９４】
ここで、本実施形態では、全ての大役遊技において、第２大入賞口１２８が開放される６回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されている。この特定ラウンド遊技は、大役遊技の終了後の遊技状態を左右するラウンド遊技であり、特定ラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。一方、この特定ラウンド遊技中に第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。
【００９５】
図１３は、第２大入賞口１２８の開放態様および可動部材１４２による特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。図１３に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬（０．１秒程度）開放した後、しばらくの間（例えば、２．０秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。そして、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技の開始時に０．１秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【００９６】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００９７】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が最長で２８．９秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、その後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【００９８】
図１４は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、特定ラウンド遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【００９９】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１００】
また、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１７０回に設定される。大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００回に設定される。これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が１００回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【０１０１】
本実施形態では、上記したように、特別図柄Ｂ、Ｃが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【０１０２】
ここで、図７で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｃが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂのいずれかが決定されるため、大当たりに当選した場合に、５０％の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【０１０３】
つまり、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が可能な大役遊技を第１大役遊技とし、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第１大役遊技よりも特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が困難な大役遊技を第２大役遊技とする。この場合、第２始動口１２２への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第１大役遊技の実行が対応付けられており、第１始動口１２０への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第２大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていることとなる。
【０１０４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１０７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０８】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１０】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１１】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１２】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１３】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１５】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２６】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３２】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３４】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３６】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３７】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３８】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３９】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４２】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４４】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４９】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１５０】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１５１】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５２】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５３】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５４】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１９は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５７】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６２】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６３】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７３】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７４】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７５】
図２０は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７８】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８０】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８２】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１８６】
図２１は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８７】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９０】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９２】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９３】
図２２は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９５】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９７】
図２３は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９８】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２００】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０４】
図２４は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１２】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２１３】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。なお、この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２２０】
図２５は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図７参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２２８】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２９】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットし、ステップＳ５３６−１９に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２３１】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２３３】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２３で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２３４】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２３６】
図２６は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２３７】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−９に処理を移す。
【０２３８】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における６回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、６回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。
【０２３９】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域１４０ｂに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンする。
【０２４１】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂに遊技球が有効に進入したことを副制御基板３３０に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ５４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。
【０２４３】
（ステップＳ５４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２４４】
図２７は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２４５】
図２７に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２４６】
図２８は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２４８】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２４９】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２５０】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２５１】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５２】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５５】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２５７】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２５９】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２６０】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインＲＡＭ３００ｃの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）等を記憶する。
【０２６２】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２６３】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２６４】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２６５】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２６８】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６９】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２７１】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２７２】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２７３】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２７４】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２８２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２８３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８６】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２９１】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常変動状態以外の変動状態であるかを判定する。そして、通常変動状態以外の変動状態であると判定した場合には、変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）をインクリメントし、そのカウンタ値（ＴＣ）が、変動状態を切り換える回数であるかを判定する。その結果、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したか否かに応じて記憶される。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０３００】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０１】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３０２】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３０５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３０７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が６回目のラウンド遊技であるかを判定する。その結果、６回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップＳ６４０−９に処理を移し、開始するラウンド遊技は６回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、６回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が有効化される。
【０３０９】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１０】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０３１５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１３に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１７】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１８】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、６回目のラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、６回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップＳ６５０−１３に処理を移し、６回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３２７】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３２８】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２９】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３３５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３３６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３７】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５４０−５で特定領域進入フラグがオンされている場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を設定し、特定領域進入フラグをオフする。また、上記ステップＳ５４０−５で特定領域進入フラグがオンされていない場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに、時短回数を設定する。
【０３４０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４３】
図３８は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３４４】
図３８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３４５】
図３９は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３４６】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３４７】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３４８】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３４９】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３５０】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５１】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３５４】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３５５】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３５６】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３５７】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３５８】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３５９】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６０】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３６１】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６２】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」でなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３６４】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６５】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３６６】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３６７】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３６８】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６９】
図４２は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７０】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３７２】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３７４】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３７５】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３７６】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７７】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３７９】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８０】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３８１】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３８３】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８４】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３８５】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８６】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３８７】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８８】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３９１】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３９３】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９４】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９５】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９６】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９８】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３９９】
図４７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４００】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４０２】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。
【０４０３】
詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、メイン演出表示部２００ａに表示される背景動画や、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。
【０４０４】
そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、メイン演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。以下では、遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態に設定されているときの演出モードを高確モードと称し、この高確モード時に実行される変動演出について説明する。
【０４０５】
主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部２００ａの背景動画に重畳して、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的にメイン演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、メイン演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０４０６】
図４８は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図４９は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。高確モード時の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターン、特定実行パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４８（ａ）に示すように、３つの演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが背景動画に重畳して変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４０７】
そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４８（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが同時に停止表示され、このときの演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。なお、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上に小さく変動表示および停止表示される。
【０４０８】
また、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃは、それぞれ１〜９の数字が記された９種類の図柄で構成されている。そして、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが全て同一の図柄（数字）の組み合わせからなる大当たり態様で停止表示され、大役抽選の結果がハズレであった場合には、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの少なくとも１つが他の２つと異なるハズレ態様で停止表示される。
【０４０９】
ただし、後述するように、リーチ変動パターンおよび特定実行パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合と大当たりであった場合との双方で実行されるのに対して、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行される。したがって、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが、メイン演出表示部２００ａの右上に、必ず、ハズレ態様で停止表示されることとなる。
【０４１０】
一方、リーチ変動パターンの変動演出では、特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４９（ａ）に示すように、３つの演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが背景動画に重畳して変動表示（スクロール表示）を開始する。このとき、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃは、リーチなし変動パターンの変動演出時よりも大きく目立つように、メイン演出表示部２００ａに表示される。そして、所定時間が経過すると、図４９（ｂ）に示すように、演出図柄２２０ｂが変動表示を継続したまま、演出図柄２２０ａ、２２０ｃが同一の図柄（数字）で停止表示されるとともに、図４９（ｃ）に示すように、背景動画および演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃに重畳して、「リーチ」と表示される。
【０４１１】
その後、メイン演出表示部２００ａがブラックアウトして背景動画が非表示になるとともに、予め設けられた発展動画がメイン演出表示部２００ａに表示されるリーチ発展演出が実行される。この発展動画は、大当たり用の発展動画とハズレ用の発展動画とが設けられており、大役抽選の結果が大当たりであった場合には大当たり用の発展動画が表示され、大役抽選の結果がハズレであった場合にはハズレ用の発展動画が表示される。こうして、発展動画が表示されると、最終的にメイン演出表示部２００ａに、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが大当たり態様またはハズレ態様で停止表示され、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４１２】
なお、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に大当たり図柄が停止表示された後、大役遊技が開始される。したがって、大当たり用の発展動画が表示されて大当たりの当選が報知された場合には、リーチ変動パターンの変動演出に続いて、大役遊技専用の大役演出が行われる。一方、大役抽選の結果がハズレであった場合には、リーチ変動パターンの変動演出の終了に伴って、再度、背景動画が再生表示されることとなる。
【０４１３】
図５０は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５０（ａ）には前半変動演出決定テーブルの一部を示し、図５０（ｂ）には後半変動演出決定テーブルの一部を示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。
【０４１４】
図５０に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４１５】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４１６】
「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」は、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの変動表示の時間のみが異なり、「通常ハズレ１」は１３秒、「通常ハズレ２」は３秒で構成されている。つまり、「通常ハズレ１」、「通常ハズレ２」が決定された場合には、図４８に示すように、背景動画に重畳して、メイン演出表示部２００ａの右上に、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが１３秒間もしくは３秒間に亘って変動表示および停止表示される。
【０４１７】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「前半１〜７」のいずれかが決定され、後半の実行パターンとして、リーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）のいずれかが決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、「前半１〜７」のいずれかが決定される変動モード番号に対応する変動モードコマンドと、「発展１〜５」のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドとを受信していることとなる。
【０４１８】
なお、図５０（ａ）において、前半の実行パターンにおける「前半１〜７」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２２０ａ、２２０ｃがリーチ態様になるまでの、メイン演出表示部２００ａに表示される予告演出画像や演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０４１９】
また、図５０に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行され、リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるように、選択比率の設定がなされている。
【０４２０】
さらに、図５０に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルによれば、前半の実行パターンとして「前半特定」が決定されるとともに、後半の実行パターンとして「特定ハズレ」または「特定大当たり」が決定される。具体的には、大役抽選の結果がハズレであった場合には、「前半特定」および「特定ハズレ」の組み合わせが所定の確率で決定され、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、「前半特定」および「特定大当たり」の組み合わせが所定の確率で決定される。このように、「前半特定」および「特定ハズレ」の組み合わせ、または、「前半特定」および「特定大当たり」の組み合わせが決定された場合に、変動演出が特定実行パターンで実行される。
【０４２１】
この特定実行パターンの変動演出は、メイン演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に合わせて、演出役物装置２０２が可動制御される演出である。以下では、まず、演出役物装置２０２の構成について説明し、その後、特定実行パターンの変動演出の一例について説明する。
【０４２２】
図５１（ａ）は演出役物装置２０２の正面図であり、図５１（ｂ）は演出役物装置２０２の斜視図であり、図５２は、可動体２３２の可動段階を説明する図である。演出役物装置２０２は、遊技機１００の本体枠、より詳細には、前枠１０６の前面上部にユニット化されて固定される（図２、図３参照）。図５１に示すように、演出役物装置２０２は、前枠１０６に固定されるケーシング２３０を備えており、このケーシング２３０に、３つの可動体２３２が揺動自在に支持されている。なお、３つの可動体２３２は水平方向に整列して配置されているが、以下では、理解を容易とするため、遊技機１００に正対する遊技者から見て、左側に位置する可動体２３２を第１可動体２３２ａと呼び、中央に位置する可動体２３２を第２可動体２３２ｂと呼び、右側に位置する可動体２３２を第３可動体２３２ｃと呼ぶ場合がある。
【０４２３】
第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃは、いずれも略球状の部材で構成されており、通常は、図５１（ａ）に示すように、それぞれの点灯面２３４を遊技機１００の正面に向けている。なお、第１可動体２３２ａの点灯面２３４には「１」と記され、第２可動体２３２ｂの点灯面２３４には「２」と記され、第３可動体２３２ｃの点灯面２３４には「３」と記されている。
【０４２４】
図５２に示すように、可動体２３２は、点灯面２３４に対して回転方向に略９０°位相をずらした位置に透過面２３６が設けられている。図示は省略するが、可動体２３２の内部は複数の空間に仕切られており、点灯面２３４に覆われた空間には第１発光体（不図示）が設けられ、透過面２３６に覆われた空間には第２発光体（不図示）が設けられている。点灯面２３４および透過面２３６はいずれも透過性を有しており、遊技者は、第１発光体および第２発光体の点灯態様を、点灯面２３４および透過面２３６を介して視認することが可能となっている。ただし、第１発光体が設けられた空間と、第２発光体が設けられた空間とは、非透過性の隔壁によって仕切られており、第１発光体の発光は点灯面２３４を介してのみ視認可能であり、第２発光体の発光は透過面２３６を介してのみ視認可能となっている。
【０４２５】
また、可動体２３２には、可動ギヤ２３８が固定されており、ケーシング２３０には、モータギヤ２５０が出力軸に固定されたモータ２５２（アクチュエータ）と、モータギヤ２５０に噛合する伝達ギヤ２５４と、伝達ギヤ２５４および可動ギヤ２３８の双方に噛合する連結ギヤ２５６とが設けられている。３つの可動体２３２は、通常、図５２（ａ）に示すように、点灯面２３４を遊技機１００に正対する遊技者側に臨ませているが、モータギヤ２５０の駆動により、図５２（ｂ）に示すように、点灯面２３４を正面よりも下方に傾かせたり、あるいは、図５２（ｃ）に示すように、点灯面２３４を正面よりも上方に傾かせて、透過面２３６を正面側に臨ませたりする。
【０４２６】
このように、可動体２３２は、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃの整列方向に回転軸を沿わせた状態で、回転軸を中心に上下方向に所定の範囲で揺動する。このとき、モータギヤ２５０、モータ２５２、伝達ギヤ２５４、連結ギヤ２５６は、可動体２３２ごとに設けられており、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃは、個別に作動したり、一体的に作動したりすることとなる。
【０４２７】
また、可動体２３２に設けられた第１発光体および第２発光体は、可動体２３２の可動中、さまざまな態様で点灯制御されるとともに、図５２（ａ）に示す静止状態においても点灯制御されることとなる。
【０４２８】
次に、上記の演出役物装置２０２を用いた特定実行パターンの変動演出の一例について説明する。
【０４２９】
図５３は、特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第１の図であり、図５４は、特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第２の図であり、図５５は、特定実行パターンの変動演出の一例を説明する第３の図である。この特定実行パターンは、大当たりパターンとハズレパターンとが設けられており、また、第１段階〜第３段階の３つの演出段階で構成されている。
【０４３０】
通常、主制御基板３００において、演出の実行対象となる保留が読み出された後、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド（以下、「変動コマンド」と呼ぶ）を副制御基板３３０が受信すると、当該保留に基づく特別図柄の変動表示中に実行する変動演出の実行パターンが決定される。これに対して、特定実行パターンの変動演出は、演出の実行対象となる保留が読み出される前に、その実行可否が決定される。例えば、図５３（ａ）に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出の実行中に、次回の変動演出を特定実行パターンとする決定がなされたとする。この場合には、リーチなし変動パターンの変動演出の終了時に、図５３（ｂ）に示すように、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが、それぞれ「１」、「２」、「３」の数字が記された図柄で、メイン演出表示部２００ａに停止表示される。
【０４３１】
なお、特定実行パターンの変動演出の開始前は、図５３（ａ）に示すように、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃが初期状態に保持されており、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃが、いずれも点灯面２３４を正面側に向けて静止している。そして、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが、それぞれ「１」、「２」、「３」の数字が記された図柄でメイン演出表示部２００ａに停止表示されるのと同時に、図５３（ｂ）に示すように、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃが、それぞれ透過面２３６を正面側に臨ませるように可動制御される。つまり、メイン演出表示部２００ａに停止表示される演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃ、および、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃの可動により、特定実行パターンの変動演出の開始が報知されることとなる。
【０４３２】
このようにして特定実行パターンの変動演出が開始されると、まず、第１段階として、図５３（ｃ）に示すように、停止表示中の演出図柄２２０ａが拡大表示されるとともに、演出図柄２２０ｂ、２２０ｃが停止表示されたまま、演出図柄２２０ａのみが変動表示（高速スクロール表示）を開始する。また、これと同時に、第１可動体２３２ａが、点灯面２３４を正面側に臨ませるように可動制御されるとともに、第１発光体が点灯制御され、第１可動体２３２ａの点灯面２３４に記された「１」の文字が、遊技者に強調して印象付けられる。その後、図５３（ｄ）に示すように、演出図柄２２０ｂ、２２０ｃの変動表示も即座に開始されるとともに、図５３（ｅ）に示すように、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃのそれぞれが、再び、「１」、「２」、「３」が記された図柄で同時に停止表示される。ここで特定実行パターンの変動演出の第１段階が終了となるが、この第１段階は、開始から終了までの時間が約３秒に設定されており、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃのうち、第１可動体２３２ａのみが第１発光体を点灯させた状態となっている。
【０４３３】
そして、第１段階に続いて第２段階に移行すると、図５４（ａ）に示すように、停止表示中の演出図柄２２０ｂが拡大表示されるとともに、演出図柄２２０ａ、２２０ｃが停止表示されたまま、演出図柄２２０ｂのみが変動表示（高速スクロール表示）を開始する。また、これと同時に、第２可動体２３２ｂが、点灯面２３４を正面側に臨ませるように可動制御されるとともに、第１発光体が点灯制御され、第２可動体２３２ｂの点灯面２３４に記された「２」の文字が、遊技者に強調して印象付けられる。このとき、第１可動体２３２ａは、点灯面２３４を正面側に臨ませており、第１可動体２３２ａの第１発光体も点灯を継続している。
【０４３４】
その後、図５４（ｂ）に示すように、演出図柄２２０ａ、２２０ｃの変動表示も即座に開始されるとともに、図５４（ｃ）に示すように、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃのそれぞれが、再び、「１」、「２」、「３」が記された図柄で同時に停止表示される。ここで特定実行パターンの変動演出の第２段階が終了となるが、この第２段階も第１段階と同様、開始から終了までの時間が約３秒に設定されており、第１可動体２３２ａおよび第２可動体２３２ｂが第１発光体を点灯させた状態となっている。
【０４３５】
そして、第２段階に続いて第３段階に移行すると、図５４（ｄ）に示すように、停止表示中の演出図柄２２０ｃが拡大表示されるとともに、演出図柄２２０ａ、２２０ｂが停止表示されたまま、演出図柄２２０ｃのみが変動表示（高速スクロール表示）を開始する。また、これと同時に、第３可動体２３２ｃが、点灯面２３４を正面側に臨ませるように可動制御されるとともに、第１発光体が点灯制御され、第３可動体２３２ｃの点灯面２３４に記された「３」の文字が、遊技者に強調して印象付けられる。このとき、第１可動体２３２ａおよび第２可動体２３２ｂは、点灯面２３４を正面側に臨ませており、第１可動体２３２ａおよび第２可動体２３２ｂの第１発光体も点灯を継続している。
【０４３６】
その後、図５４（ｅ）に示すように、演出図柄２２０ａ、２２０ｂの変動表示が開始されると、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃが上下に振動を開始する。そして、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの変動表示の継続中に、図５５（ａ）に示すように、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃが下方に向けられて遊技者を照射した後に、図５５（ｂ）に示すように、透過面２３６を正面側に臨ませる。
【０４３７】
このとき、図５５（ｃ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに、第１演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃに重畳表示される。このように、第１演出操作装置２０８の押下操作を促す画像が表示されると、以後、所定時間に亘り、第１演出操作装置２０８の押下操作を有効なものとして扱う操作有効期間に設定される。上記したように、特定実行パターンは、大当たりパターンとハズレパターンとが設けられているが、この第３段階の途中まで、より詳細には、操作有効期間に設定されるまでは、大当たりパターンおよびハズレパターンの間に演出上の差異はなく、完全に同一内容の演出が実行される。
【０４３８】
そして、操作有効期間中に第１演出操作装置２０８が押下操作されたとき、実行中の変動演出が大当たりパターンであれば、図５５（ｄ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが大当たり態様で停止表示されるとともに、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃそれぞれの第２発光体が点灯制御される。なお、操作有効期間中に第１演出操作装置２０８が押下操作されなかった場合には、第１演出操作装置２０８が押下操作されたときと同じ演出が、操作有効期間の経過時に実行されることになる。
【０４３９】
一方、操作有効期間中に第１演出操作装置２０８が押下操作されたとき、実行中の変動演出がハズレパターンであれば、図５５（ｅ）に示すように、メイン演出表示部２００ａに、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃがハズレ態様で停止表示される。また、このとき、第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃは、第１発光体が消灯制御されるとともに、点灯面２３４を正面側に臨ませる初期状態に復帰され、特定実行パターンの変動演出が終了となる。
【０４４０】
以上説明したように、本実施形態では、可動体２３２を作動させるとともに、発光体（第１発光体および第２発光体）を発光させる特定実行パターンが変動演出の実行パターンに含まれている。そして、特定実行パターンでの変動演出の実行が決定されると、可動体２３２を段階的に作動させるとともに、発光体の発光態様を段階的に変化させ、可動体２３２の作動段階、および、発光体の発光段階により、大役抽選の結果が示唆または報知される。より詳細には、特定実行パターンは、遊技利益の付与が決定された場合に選択される大当たりパターンと、遊技利益を付与しないとする決定がなされた場合に選択されるハズレパターンとに大別される。そして、大当たりパターンの実行が決定されると、可動体２３２を最終の作動段階まで作動させるとともに、発光体の発光態様を最終の発光段階まで変化させ、ハズレパターンの実行が決定されると、発光体の発光段階を、最終の段階よりも１段階前まで制御する。これにより、演出効果を向上しつつも、遊技者にとってわかりやすい演出が実行され、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４１】
なお、本実施形態では、上記の特定実行パターンの変動演出が、１回の特別図柄の変動表示中に実行されたり、複数回の特別図柄の変動表示に跨って実行されたりする。このように、特定実行パターンの変動演出を何回の特別図柄の変動表示に亘って実行するかは、シナリオによって規定されており、副制御基板３３０では、シナリオを決定することにより、特定実行パターンの変動演出の実行態様が決定される。ただし、本実施形態では、特定実行パターンの変動演出は、第２特別図柄表示器１６２における特別図柄の変動表示中にのみ実行される。換言すれば、特定実行パターンの実行対象となる保留種別は特２保留に限られ、特１保留を実行対象として特定実行パターンが行われることはない。
【０４４２】
図５６は、特定実行パターンのシナリオを説明する図である。高確率遊技状態および時短遊技状態において特２保留が読み出されると、主制御基板３００において、図５６（ａ）に示すように、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。具体的には、００Ｈの変動モード番号が決定されると、００Ｈもしくは０１Ｈの変動パターン番号が決定される。００Ｈの変動モード番号と、００Ｈの変動パターン番号との組み合わせが決定された場合には、合計変動時間が１３秒となり、副制御基板３３０においては、変動演出の実行パターンとして、１３秒のリーチなし変動パターンが決定される。また、００Ｈの変動モード番号と、０１Ｈの変動パターン番号との組み合わせが決定された場合には、合計変動時間が３秒となり、副制御基板３３０においては、変動演出の実行パターンとして、３秒のリーチなし変動パターンが決定される。
【０４４３】
ここで、上記のとおり、主制御基板３００においては、大役抽選の結果がハズレであった場合、特２保留数に応じてリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される（図８参照）。このとき、例えば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲内であれば、いずれのテーブルによっても、変動モード番号が必ず００Ｈに決定される。一方、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲内であるとき、特２保留数が０であれば、変動パターン番号が００Ｈに決定され、特２保留数が１以上であれば、変動パターン番号が０１Ｈに決定される。つまり、主制御基板３００において読み出された特２保留のリーチグループ決定乱数が０〜８９９９の範囲内であった場合、特２保留数が０であれば、１３秒のリーチなし変動パターンが決定され、特２保留数が１以上であれば、３秒のリーチなし変動パターンが決定されることとなる。
【０４４４】
また、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の範囲内である場合には、いずれのリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照しても、同一の変動モード番号および変動パターン番号が決定される。具体的には、０１Ｈ〜０７Ｈの変動モード番号、および、０２Ｈ〜０６Ｈの変動パターン番号の組み合わせが決定されるか、もしくは、１０Ｈの変動モード番号、および、０７Ｈの変動パターン番号の組み合わせが決定される。０１Ｈ〜０７Ｈの変動モード番号、および、０２Ｈ〜０６Ｈの変動パターン番号の組み合わせが決定された場合には、合計変動時間が１５秒となり、副制御基板３３０においては、必ず、１５秒のリーチ変動パターンが決定される。また、１０Ｈの変動モード番号、および、０７Ｈの変動パターン番号の組み合わせが決定された場合にも合計変動時間が１５秒となり、副制御基板３３０においては、１５秒の特定実行パターン（ハズレパターン）が決定される。ただし、詳しくは後述するが、特定実行パターンの変動演出は、その実行が制限される場合があり、特定実行パターンの変動演出を実行できない場合には、１５秒のリーチ変動パターンが実行される。
【０４４５】
なお、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、グループ種別を決定することなく、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このとき決定される変動モード番号および変動パターン番号に規定される合計変動時間は、必ず、１５秒となるように設定されており、副制御基板３３０においては、大当たり用のリーチ変動パターン、もしくは、特定実行パターン（大当たりパターン）が決定されることとなる。
【０４４６】
そして、主制御基板３００においては、新たに保留が記憶された時点で、取得時演出判定処理（ステップＳ５３６、図２５参照）が実行される。この取得時演出判定処理によれば、当該新たに記憶された保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドを受信すると、その解析結果、すなわち、変動モード番号および変動パターン番号を示す事前判定情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。
【０４４７】
副制御基板３３０においては、上記のようにして記憶された事前判定情報に基づいて、特定実行パターンの変動演出の実行可否が決定される。本実施形態では、特定実行パターンの実行態様を規定するシナリオとして、第１シナリオ〜第３シナリオの３種類のシナリオが設けられている。第１シナリオは、図５６（ｂ）に示すように、３回の特別図柄の変動表示に跨って特定実行パターンの変動演出を実行するものである。この第１シナリオでは、３秒のリーチなし変動パターンとなる特２保留を対象２個前保留および対象１個前保留とし、１５秒の特定実行パターン（ハズレパターンおよび大当たりパターン）となる特２保留を対象保留とする。
【０４４８】
この場合、対象２個前保留の１回前に実行されている変動演出（非対象変動）の終了時に、メイン演出表示部２００ａに、「１」、「２」、「３」の数字がそれぞれ記された演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが停止表示される（図５３（ｂ））。そして、対象２個前保留の特別図柄の変動表示中に、特定実行パターンの第１段階の演出（図５３（ｃ）〜（ｅ））が行われ、対象１個前保留の特別図柄の変動表示中に、特定実行パターンの第２段階の演出（図５４（ａ）〜（ｃ））が行われ、対象保留の特別図柄の変動表示中に、特定実行パターンの第３段階の演出（図５４（ｄ）〜図５５（ｅ））が行われる。したがって、この第１シナリオの特定実行パターンは、変動演出の構成時間が２１秒に設定されることとなる。なお、図５６（ｂ）に示すように、第３段階の演出の開始から第１演出操作装置２０８の押下操作が有効化されるまでの時間は３秒に設定されており、その後の２秒間に亘って操作有効期間に設定される。
【０４４９】
第２シナリオは、図５６（ｃ）に示すように、２回の特別図柄の変動表示に跨って特定実行パターンの変動演出を実行するものである。この第２シナリオでは、３秒のリーチなし変動パターンとなる特２保留を対象１個前保留とし、１５秒の特定実行パターン（ハズレパターンおよび大当たりパターン）となる特２保留を対象保留とする。
【０４５０】
この場合、対象１個前保留の１回前に実行されている変動演出（非対象変動）の終了時に、メイン演出表示部２００ａに、「１」、「２」、「３」の数字がそれぞれ記された演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが停止表示される（図５３（ｂ））。そして、対象１個前保留の特別図柄の変動表示中に、特定実行パターンの第１段階の演出（図５３（ｃ）〜（ｅ））が行われ、対象保留の特別図柄の変動表示中に、特定実行パターンの第２段階の演出（図５４（ａ）〜（ｃ））、および、第３段階の演出（図５４（ｄ）〜図５５（ｅ））が行われる。したがって、この第２シナリオの特定実行パターンは、変動演出の構成時間が１８秒に設定されることとなる。
【０４５１】
第３シナリオは、図５６（ｄ）に示すように、１回の特別図柄の変動表示において特定実行パターンの変動演出を実行するものである。この第３シナリオでは、１５秒の特定実行パターン（ハズレパターンおよび大当たりパターン）となる特２保留を対象保留とする。この場合、対象保留の１回前に実行されている変動演出（非対象変動）の終了時に、メイン演出表示部２００ａに、「１」、「２」、「３」の数字がそれぞれ記された演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃが停止表示される（図５３（ｂ））。そして、対象保留の特別図柄の変動表示中に、特定実行パターンの第１段階の演出（図５３（ｃ）〜（ｅ））、第２段階の演出（図５４（ａ）〜（ｃ））、および、第３段階の演出（図５４（ｄ）〜図５５（ｅ））が行われる。つまり、この第３シナリオの特定実行パターンは、１回の変動演出によって構成され、その構成時間は１５秒に設定されることとなる。
【０４５２】
図５６（ｂ）〜（ｄ）を比較してわかるように、第１シナリオ〜第３シナリオのいずれにおいても、特定実行パターンの変動演出の開始から１５秒が経過するまでは内容に差異がない。ただし、図５６（ｄ）に示す第３シナリオを基準とすると、図５６（ｄ）の第２シナリオは、第３シナリオよりも演出の構成時間が約３秒長く、図５６（ｂ）の第１シナリオは、第３シナリオよりも演出の構成時間が約６秒長い。このように、第１シナリオおよび第２シナリオにおいて、第３シナリオよりも長い時間（３秒または６秒）は、図５５（ｄ）、（ｅ）に示す演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃの停止表示時間を長くすることで吸収される。
【０４５３】
なお、特定実行パターンの変動演出を、上記の３種類のうちのいずれのシナリオで実行するかは、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されている事前判定情報と、変動演出の実行パターン情報とに基づいて決定される。例えば、特定実行パターンの変動演出は、対象保留として、変動演出の実行パターンが特定実行パターンとなる特２保留が記憶されていることが前提となる。そして、第１シナリオは、リーチなし変動パターンとなる特２保留が、対象保留の前に２個以上記憶されていなければならず、また、第２シナリオは、リーチなし変動パターンとなる特２保留が、対象保留の前に１個以上記憶されていなければならない。
【０４５４】
また、上記したように、特定実行パターンの変動演出は、直前の非対象変動の変動演出の終了時に、メイン演出表示部２００ａに、「１」、「２」、「３」の数字が記された演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃを停止表示させなければならない。ところが、リーチ変動パターンの変動演出では、演出図柄２２０ａ、２２０ｃを同一の数字が記された図柄で停止表示させ、演出図柄２２０ｂを、演出図柄２２０ａ、２２０ｃと異なる数字が記された図柄で停止表示させることで、大役抽選の結果がハズレであることを明確に報知する必要がある。そのため、特定実行パターンの変動演出の１回前の変動演出（非対象変動）は、リーチなし変動パターンである必要がある。
【０４５５】
そこで、副制御基板３３０においては、特定実行パターンの変動演出の対象保留となり得る特２保留が記憶されたときに、それ以前に記憶されている特２保留にかかる事前判定情報と、実行中の変動演出の実行パターン情報とに基づいて、決定可能なシナリオを抽出し、抽出したシナリオの中から、いずれか１のシナリオを決定することとなる。このようにしてシナリオが決定されると、特定実行パターンの変動演出を実行するための情報が記憶され、以後、記憶された情報に基づいて、メイン演出表示部２００ａの画像表示制御と、可動体２３２の可動制御および発光制御とがなされることとなる。
【０４５６】
以下に、上記の特定実行パターンの変動演出を実行するための制御処理について具体的に説明する。
【０４５７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４５８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４５９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４６０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５８は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４６１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４６２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４６３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４６４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４６５】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行が決定された各種演出の実行パターン情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。この処理では、メイン演出表示部２００ａの表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより、変動演出や大役演出等の各種演出が実行されることとなる。
【０４６６】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４６７】
図５９は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド）を受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２５のステップＳ５３６−２１でセットされ、先読み指定変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２５のステップＳ５３６−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４６８】
（ステップＳ１２１０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信コマンドを解析する。
【０４６９】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づき、事前判定情報をサブＲＡＭ３３０ｃに記憶する。なお、サブＲＡＭ３３０ｃには、メインＲＡＭ３００ｃの第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域のそれぞれに対応する第１事前判定情報記憶領域および第２事前判定情報記憶領域が設けられている。第１事前判定情報記憶領域および第２事前判定情報記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、主制御基板３００において第１特図保留記憶領域の所定の記憶部に特１保留が記憶された場合には、第１事前判定情報記憶領域のうち、特１保留が記憶された記憶部と同じ番号の記憶部に事前判定情報を記憶し、第２特図保留記憶領域の所定の記憶部に特２保留が記憶された場合には、第２事前判定情報記憶領域のうち、特２保留が記憶された記憶部と同じ番号の記憶部に事前判定情報を記憶する。
【０４７０】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で新たに記憶した事前判定情報が、特定実行パターンに対応する事前判定情報であるかを判定する。具体的には、０７Ｈまたは０８Ｈの変動パターン番号（図５６（ａ）参照）に対応する事前判定情報が記憶されたかを判定する。その結果、特定実行パターンに対応する事前判定情報であると判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移し、特定実行パターンに対応する事前判定情報ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７１】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、新たに記憶された保留（対象保留）よりも先に記憶されている対象前保留についての事前判定情報を確認する。
【０４７２】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、実行中の変動演出の実行パターン情報を確認する。
【０４７３】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−７およびステップＳ１２１０−９で確認した情報に基づき、選択可能なシナリオを特定する。
【０４７４】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定実行パターンの変動演出を実行可能であるか、つまり、上記ステップＳ１２１０−１１で、いずれかのシナリオが特定されたかを判定する。その結果、特定実行パターンの変動演出を実行可能であると判定した場合にはステップＳ１２１０−１５に処理を移し、特定実行パターンの変動演出を実行可能ではないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７５】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１１で特定されたシナリオの中から、１のシナリオを決定するとともに、特定実行パターンの変動演出にかかる種々の演出の実行情報を記憶する。
【０４７６】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在、変動演出の実行中であり、かつ、次の特別図柄の変動表示の開始に伴って、特定実行パターンの変動演出を開始するかを判定する。その結果、次の特別図柄の変動表示の開始に伴って、特定実行パターンの変動演出を開始すると判定した場合にはステップＳ１２１０−１９に処理を移し、次の特別図柄の変動表示の開始に伴っては、特定実行パターンの変動演出は開始しないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４７７】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、現在実行中の変動演出において、演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃを、それぞれ「１」、「２」、「３」の数字が記された図柄で最終的に停止表示させるための停止演出図柄情報を記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、変動演出の開始時には、各演出の実行情報がサブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるが、このとき、停止表示させる演出図柄２２０ａ、２２０ｂ、２２０ｃを指定する停止演出図柄情報も記憶される。したがって、ここでは、現在実行中の変動演出の開始時に記憶された停止演出図柄情報を破棄して、新たな停止演出図柄情報に書き換える処理を行うこととなる。
【０４７８】
図６０は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド（変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド）を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図３０のステップＳ６１１−１３でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３０のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７９】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０４８０】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４８１】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定実行パターンの実行情報が記憶されているか、すなわち、特定実行パターンの変動演出の実行予定があるかを判定する。その結果、特定実行パターンの実行情報が記憶されていると判定した場合にはステップＳ１２２０−７に処理を移し、特定実行パターンの実行情報は記憶されていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移す。
【０４８２】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、記憶されている実行情報に基づいて、変動演出の実行パターンとして特定実行パターンを決定する。
【０４８３】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドごとに変動演出の実行パターンの選択比率が設定された変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数、上記ステップＳ１２２０−１およびステップＳ１２２０−３における解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンを決定する。
【０４８４】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−７または上記ステップＳ１２２０−９において決定された実行パターンに基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１１００−７におけるタイムスケジュール管理処理で、メイン演出表示部２００ａにおける画像表示制御がなされるとともに、演出役物装置２０２の可動制御、演出照明装置２０４の点灯制御、音声出力装置２０６の音声出力制御がなされることになる。
【０４８５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４８６】
上記実施形態の遊技性は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。例えば、上記実施形態では、大役遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて遊技状態が設定されることとしたが、大当たり図柄に応じて遊技状態を設定してもよい。いずれにしても、本発明は、遊技球が進入可能な始動領域への遊技球の進入を条件として、遊技者に遊技利益を付与するか否かが決定されるとともに、当該決定結果を示唆または報知する演出が実行される遊技機に広く適用可能である。
【０４８７】
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、発光体を有し、アクチュエータの駆動力によって作動する可動体を備えるとともに、遊技利益を付与するか否かの決定結果を示唆または報知する演出の実行パターンとして、可動体を作動させるとともに、発光体を発光させる特定実行パターンが含まれていればよい。
【０４８８】
また、上記実施形態では、可動体として第１可動体２３２ａ、第２可動体２３２ｂ、第３可動体２３２ｃの３つの可動体２３２を設ける場合について説明したが、可動体２３２は少なくとも１つ設けられていればよい。また、上記実施形態では、可動体２３２は、第１発光体および第２発光体を備える場合について説明したが、可動体２３２には少なくとも１つの発光体が設けられていればよい。
【０４８９】
また、上記実施形態では、特定実行パターンの変動演出により、大役抽選の結果が報知される場合について説明したが、特定実行パターンの変動演出は、大役抽選の結果を示唆するものであっても構わない。
【０４９０】
また、上記実施形態では、大当たりパターンの変動演出において、可動体２３２を最終の作動段階まで作動させるとともに、発光体の発光態様を最終の発光段階まで変化させ、ハズレパターンの変動演出において、可動体２３２を最終の作動段階まで作動させるとともに、発光体の発光段階を、最終の段階よりも１段階前の段階まで制御することとした。しかしながら、ハズレパターンにおいて、可動体２３２の作動段階、および、発光体の発光段階の双方を、最終の段階よりも１段階以上前のいずれかの段階まで制御するとしてもよい。いずれにしても、大当たりパターンが決定されると、可動体２３２を最終の作動段階まで作動させるとともに、発光体の発光態様を最終の発光段階まで変化させ、ハズレパターンが決定されると、可動体２３２の作動段階、および、発光体の発光段階の少なくとも一方を、最終の段階よりも１段階以上前の段階まで制御すればよい。
【０４９１】
また、上記実施形態では、特定実行パターンの変動演出が３種類のシナリオのいずれかにしたがって実行されることとした。しかしながら、特定実行パターンの変動演出は、１種類のシナリオにしたがってのみ実行してもよい。このとき、特定実行パターンの変動演出を、所謂先読み演出のように、複数の変動演出に跨って実行してもよいし、１の変動演出としてのみ実行してもよい。
【０４９２】
また、上記実施形態では、主制御基板３００と副制御基板３３０との協働により上記の演出が実行されるが、主制御基板３００および副制御基板３３０における具体的な処理や、どのように役割を負担するかは適宜設計可能である。
【０４９３】
また、上記実施形態では、外枠１０２、中枠１０４、前枠１０６によって本発明の本体枠が構成される場合について説明したが、本体枠の構成は上記実施形態に限らない。いずれにしても、本体枠は、遊技盤を保持しており、可動体が設けられる構成であれば、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０４９４】
なお、上記実施形態において、図２９のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技利益決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３０の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａ、および、図６０のステップＳ１２２０−７、ステップＳ１２２０−９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５８のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０４９５】
１００  …遊技機
１０２  …外枠（本体枠）
１０４  …中枠（本体枠）
１０６  …前枠（本体枠）
１０８  …遊技盤
１１６  …遊技領域
１２０  …第１始動口（始動領域）
１２２  …第２始動口（始動領域）
２３２  …可動体
２５２  …モータ（アクチュエータ）
３００  …主制御基板
３００ａ  …メインＣＰＵ
３００ｂ  …メインＲＯＭ
３００ｃ  …メインＲＡＭ
３３０  …副制御基板
３３０ａ  …サブＣＰＵ
３３０ｂ  …サブＲＯＭ
３３０ｃ  …サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2016022189.tif 000009
【図８】
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【図９】
2016022189.tif 000011
【図１０】
2016022189.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
2016022189.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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