(57)【要約】【課題】プレーヤが所望するゲーム媒体を入手しやすくし、ゲームに対するモチベーションを高めることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たす場合に、第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新し、第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させる。第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行う。【選択図】図１９
2016179135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体を変換する処理を行うプログラムであって、
プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲーム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける受け付け部と、
当該選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、当該選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記設定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する設定部と、
前記設定部によって前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させるパラメータ制御部と、
前記第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行うゲーム媒体制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム媒体制御部が、
第２のゲーム媒体に変換する対象の第１のゲーム媒体を、プレーヤの指示に基づいて選択し、
プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の記号を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム媒体制御部が、
プレーヤが既に所有している第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の記号を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかおいて、
前記ゲーム媒体制御部が、
変換前の前記第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の情報に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の情報を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体制御部が、
前記第１のゲーム媒体を前記第２のゲーム媒体に変換する際に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に設定された複数の属性の中から属性を指定し、指定された当該属性に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の記号を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体を変換する処理を行う端末であって、
プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲーム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力
情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける受け付け部と、
当該選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、当該選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記設定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する設定部と、
前記設定部によって前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させるパラメータ制御部と、
前記第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行うゲーム媒体制御部と、を含むことを特徴とする端末。
【請求項７】
ゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体を変換する処理を行うサーバであって、
プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲーム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける受け付け部と、
当該選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、当該選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記設定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する設定部と、
前記設定部によって前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させるパラメータ制御部と、
前記第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行うゲーム媒体制御部と、を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバが知られている。このようなサーバでは、ソーシャルゲーム（オンラインゲーム）をユーザに提供している。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタと敵キャラクタとが対戦（バトル）を行い、勝敗を決定する対戦ゲームが存在する（特許文献１）。例えば、プレーヤが所有するキャラクタ（以下、「プレーヤキャラクタ」という）や敵キャラクタにはＨＰ（体力値）や攻撃力等のパラメータが設定されており、当該パラメータに応じて勝敗が決定される。
【０００４】
また、従来の対戦ゲームでは、他のプレーヤキャラクタを消去することを条件に、一のキャラクタに他のキャラクタを合成し、一のプレーヤキャラクタ（ベースカード）のパラメータを強化（上昇）する手法や、プレーヤキャラクタに武器などの装備アイテムを設定し、プレーヤキャラクタのＨＰや攻撃力等のパラメータを、装備アイテムに基づき強化する手法が採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、プレーヤキャラクタに第１のゲーム媒体（例えば装備アイテム）を設定し、プレーヤキャラクタのＨＰや攻撃力等のパラメータを強化（上昇）させる場合において、更に当該第１のゲーム媒体を強化することにより、ゲームの興趣性を高めることができる。例えば、設定条件を満たす場合に、第１のゲーム媒体に第２のゲーム媒体（例えば、強化アイテム）を設定して、当該第１のゲーム媒体のパラメータを強化（上昇）させるようにすれば、第１のゲーム媒体を強化する目的が生じることになり、更にゲームの興趣性を高めることができる。
【０００７】
この場合、プレーヤは第１のゲーム媒体を強化するために、設定条件を満たす第２のゲーム媒体を収集することが必要になるが、目的の第２のゲーム媒体が得られない状況が続く場合、ゲームに対するモチベーションが低下してしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが所望するゲーム媒体を入手しやすくし、ゲームに対するモチベーションを高めることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
ゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体を変換する処理を行うプログラムであって、
プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲー
ム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける受け付け部と、
当該選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、当該選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記設定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する設定部と、
前記設定部によって前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させるパラメータ制御部と、
前記第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行うゲーム媒体制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１１】
また、本発明は、
ゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体を変換する処理を行う端末であって、
プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲーム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける受け付け部と、
当該選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、当該選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記設定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する設定部と、
前記設定部によって前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させるパラメータ制御部と、
前記第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行うゲーム媒体制御部と、を含むことを特徴とする端末に関する。
【００１２】
また、本発明は、
ゲーム媒体に設定されたパラメータに基づいて進行するゲームにおいて、ゲーム媒体を変換する処理を行うサーバであって、
プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲーム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける受け付け部と、
当該選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、当該選択された第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記設定条件を満たすと判定された場合に、前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体を設定し、前記第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する設定部と、
前記設定部によって前記第１のゲーム媒体に前記選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、前記第１のゲーム媒体のパラメータを、前記選択された第２のゲーム媒体の
情報に基づき変化させるパラメータ制御部と、
前記第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、当該第２のゲーム媒体をプレーヤに所有させる処理を行うゲーム媒体制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
【００１３】
本発明は、設定条件を満たすと判定された場合に、第１のゲーム媒体に選択された第２のゲーム媒体を設定し、第２のゲーム媒体の情報に基づき、例えば第１のゲーム媒体のパラメータを変化することができる。つまり、本発明は、プレーヤに対して、第２のゲーム媒体を収集し、戦略的に第２のゲーム媒体を第１のゲーム媒体に設定し、第１のゲーム媒体を強化するという目的を与えることができ、ゲームの面白みを更に高めることができる。
【００１４】
また、本発明によれば、第１のゲーム媒体を、プレーヤが所望する第２のゲーム媒体に変換するので、ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
【００１５】
なお、「記号」とは、連続する意味を有するものであればよく、例えば、数値（１〜１０のいずれかの値）でもよいし、アルファベット（Ａ〜Ｚのいずれかのアルファベット）、かな文字（あいうえおのいずれか）等とすることができる。
【００１６】
また、「所定の関係」とは、予め決められた関係にあればよい。例えば、「選択された当該第２のゲーム媒体の記号」の値が、「選択された当該第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号」の値以上である関係でもよいし、「選択された当該第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号」が「１」であり、「選択された当該第２のゲーム媒体の記号」が「２」であるように連続する関係でもよい。また、「所定の関係」とは、一致（同一）の関係、３すくみの関係等でもよい。
【００１７】
また、「第２のゲーム媒体の情報」とは、第２のゲーム媒体の属性、種類、パラメータの少なくとも１つとすることができる。
【００１８】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲーム媒体制御部が、
第２のゲーム媒体に変換する対象の第１のゲーム媒体を、プレーヤの指示に基づいて選択し、
プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の記号を決定するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、例えば、プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、変換後の第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係である設定条件を満たすように、変換後の当該第２のゲーム媒体の記号を決定するので、プレーヤは、少なくともプレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に対して設定条件を満たす第２のゲーム媒体を入手することができ、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
【００２０】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲーム媒体制御部が、
プレーヤが既に所有している第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の記号を決定するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤが既に所有している第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の記号を決定するので、プレーヤは設定条件を満たす可能性の高い
第２のゲーム媒体を入手することができ、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
【００２２】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲーム媒体制御部が、
変換前の前記第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の情報に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の情報を決定するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、変換前の第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の情報に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の情報を決定するので、変換前の第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の情報を、変換後の第２のゲーム媒体の情報に反映させることができる。
【００２４】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲーム媒体制御部が、
前記第１のゲーム媒体を前記第２のゲーム媒体に変換する際に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に設定された複数の属性の中から属性を指定し、指定された当該属性に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の前記第２のゲーム媒体の記号を決定するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、例えば、プレーヤが指定した属性に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、変換後の第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係である設定条件を満たすように、変換後の当該第２のゲーム媒体の記号を決定するので、プレーヤは、少なくともプレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に対して設定条件を満たす第２のゲーム媒体を入手することができ、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】プレーヤキャラクタに関する情報の一例を示す図。
【図５】装備アイテムに関する情報の一例を示す図。
【図６】強化アイテムに関する情報の一例を示す図。
【図７】強化アイテムを説明するための図。
【図８】強化処理に関する説明図。
【図９】強化処理に関する説明図。
【図１０】強化処理に関する説明図。
【図１１】強化処理に関する説明図。
【図１２】強化処理に関する説明図。
【図１３】ゲーム媒体の変換処理に関する説明図。
【図１４】ゲーム媒体の変換処理に関する説明図。
【図１５】ゲーム媒体の変換処理に関する説明図。
【図１６】ゲーム媒体の変換処理に関する説明図。
【図１７】ゲーム媒体の変換処理に関する説明図。
【図１８】強化処理の流れを示すフローチャート図。
【図１９】ゲーム媒体の変換処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００２９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３２】
２．構成
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。検出部１６２は、プレーヤの接触操作（タッチ操作）を接触検出領域（タッチパネル）から検出する。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。例えば、記憶部１７０には、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報（パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが所有するアイテム（装備アイテム、強化アイテム等）に関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報１７３として記憶される。なお、本実施形態では、ゲーム内の各キャラクタに対応づけてプレーヤが当該キャラクタを所有しているか否かを示す情報（フラグ情報）を記憶部１７０に記憶してもよい。なお、例えば、フラグ＝１は所有を意味し、フラグ＝０は所有していないことを意味する。また、本実施形態では、ゲーム内の各アイテムに対応
づけてプレーヤが当該アイテムを所有しているか否かを示す情報（フラグ情報）を記憶部１７０に記憶してもよい。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４１】
処理部１００は、受け付け部１１１、判定部１１２、設定部１１３、パラメータ制御部１１４、ゲーム媒体制御部１１５、表示制御部１１７、通信制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４２】
受け付け部１１１は、入力部１６０からの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部１１１は、プレーヤが所有する第１のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第１のゲーム媒体の選択を受け付け、プレーヤが所有する第２のゲーム媒体の中からプレーヤの入力情報に基づき第２のゲーム媒体の選択を受け付ける。
【００４３】
また、判定部１１２は、選択された当該第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、選択された当該第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという設定条件を満たすか否かを判定する。
【００４４】
また、判定部１１２は、選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号と、選択された当該第２のゲーム媒体の記号とが所定の関係であるという第１の設定条件、及び、選択された第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の属性と、選択された当該第２のゲーム媒体の属性とが所定の関係であるという第２の設定条件
を満たすか否かを判定してもよい。
【００４５】
設定部１１３は、判定部１１２によって設定条件を満たすと判定された場合に、第１のゲーム媒体に選択された第２のゲーム媒体を設定し、当該第１のゲーム媒体に設定されている第２のゲーム媒体の記号を更新する。
【００４６】
設定部１１３は、判定部１１２によって第１の設定条件及び第２の設定条件を満たすと判定された場合に、第１のゲーム媒体に選択された第２のゲーム媒体を設定してもよい。
【００４７】
パラメータ制御部１１４は、設定部１１３によって第１のゲーム媒体に選択された第２のゲーム媒体が設定された場合に、第１のゲーム媒体のパラメータを、選択された第２のゲーム媒体の情報に基づき変化させる。
【００４８】
ゲーム媒体制御部１１５は、所定条件下で、所与のゲーム媒体を、記号が付与された第２のゲーム媒体に変換する処理を行う。
【００４９】
例えば、ゲーム媒体制御部１１５は、第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換し、プレーヤに所有させる処理を行う。また、ゲーム媒体制御部１１５は、第２のゲーム媒体に変換する対象の第１のゲーム媒体を、プレーヤの指示に基づいて選択し、プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の記号を決定してもよい。
【００５０】
また、ゲーム媒体制御部１１５は、プレーヤが既に所有している第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の記号を決定してもよい。
【００５１】
また、ゲーム媒体制御部１１５は、変換前の第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の情報に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の情報を決定してもよい。
【００５２】
また、ゲーム媒体制御部１１５は、プレーヤが所有する記号が付与されていない第２のゲーム媒体を、記号が付与された第２のゲーム媒体に変換する処理を行う場合に、プレーヤが所有するいずれかの第１のゲーム媒体に既に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の記号を決定してもよい。
【００５３】
また、ゲーム媒体制御部１１５は、第１のゲーム媒体を第２のゲーム媒体に変換する際に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤが所有し変換の対象になっていない第１のゲーム媒体に設定された複数の属性の中から属性を指定し、指定された当該属性に設定されている第２のゲーム媒体の記号に応じて、変換後の第２のゲーム媒体の記号を決定してもよい。
【００５４】
また、表示制御部１１７は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部１１７は、オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムなどのオブジェクト）を表示する制御を行う。
【００５５】
通信制御部１１８は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１８は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００５６】
また、通信制御部１１８は、記憶部１７０に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタ
に関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ２０に送信してもよい。
【００５７】
また、通信制御部１１８は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００５８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６０】
また、処理部１００は、ゲームの進捗度（例えば、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数、時間経過）に基づいて、種々の処理を行ってもよい。
【００６１】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６２】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００６３】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス（宛先）、課金情報等を格納してもよい。
【００６４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６５】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６６】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【００６７】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６８】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６９】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【００７０】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００７１】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００７２】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【００７３】
サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報として端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を記憶する処理を行う。
【００７４】
また、サーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【００７５】
３．本実施形態の手法
３．１  概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームに関する。例えば、本実施形態では、ゲーム（ダンジョン）が開始されプレーヤのターン（プレーヤキャラクタのターン）が到来すると、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが当該敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタのターンが到来すると、敵キャラクタが攻撃対象のプレーヤキャラクタに攻撃し、プレーヤキャラクタの体力値（ＨＰ値）と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定するものである。
【００７６】
ところで、本実施形態では、プレーヤキャラクタそれぞれに装備アイテム（第１のゲーム媒体の一例）を設定し、設定された装備アイテムのパラメータをプレーヤキャラクタのパラメータに反映させ、プレーヤキャラクタの能力を上昇させるように制御している。
【００７７】
また、本実施形態では、所定の設定条件を満たす場合に、プレーヤの入力情報に基づき装備アイテムに、当該アイテムのパラメータを上昇（増加）させることが可能な強化アイテム（第２のゲーム媒体の一例）を設定することができる。プレーヤは、装備アイテムを強化するために、設定条件を満たす強化アイテムを収集することになる。
【００７８】
つまり、本実施形態では、装備アイテムを強化するために設定条件に適う強化アイテム
が必要になるが、設定条件を満たす強化アイテムをプレーヤが所有していない場合、プレーヤは強化アイテムを入手するまでゲームプレイを続け、入手できない状況が続いてしまうと、ゲームに対するモチベーションが低下してしまうおそれがある。
【００７９】
そこで、本実施形態では所与のアイテム（例えば、装備アイテム等）を強化アイテムに変換できるように制御し、プレーヤが継続してゲームプレイするモチベーションを高めることが可能なゲームを提供する。
【００８０】
３．２  キャラクタの説明
本実施形態では、図４に示すように、各プレーヤキャラクタの識別情報（例えば、プレーヤキャラクタ名）に対応づけて、体力値（ＨＰ）、攻撃力、防御力、速さ、レベル、等のパラメータ、及び、装備アイテム（第１のゲーム媒体の一例）を記憶部に記憶する。
【００８１】
体力値（ＨＰ）は、ゲームの勝敗を決定するためのパラメータである。つまり、プレーヤキャラクタの体力値が０になる前に、一の対戦ゲームに登場する敵キャラクタの体力値が０になると、プレーヤの勝ち、敵キャラクタの負けと判定する。一方、一の対戦ゲームに登場する敵キャラクタの体力値が０になる前に、プレーヤキャラクタの体力値が０になると、プレーヤの負け、敵キャラクタの勝ちと判定する。
【００８２】
また、攻撃力は、対戦処理に用いるパラメータであり、攻撃時に相手キャラクタの体力値から減算する値を示す。つまり、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合には、敵キャラクタの体力値から、プレーヤキャラクタの攻撃力を減算する処理を行う。また、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する場合には、プレーヤキャラクタの体力値から、敵キャラクタの攻撃力を減算する処理を行う。
【００８３】
また、防御力は、対戦処理に用いるパラメータであり、攻撃時に相手キャラクタの攻撃力から減算する値を示す。つまり、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算する処理を行う。また、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する場合には、敵キャラクタの攻撃力から、プレーヤキャラクタの防御力を減算する処理を行う。
【００８４】
また、速さは、一のターンから次のターンが到来するまでの速さを示す値であり、値が高いほど次のターンが到来しやすくなる。
【００８５】
また、レベルは、プレーヤのゲーム進行に応じて上昇する値であり、レベルが高くなるにつれてＨＰ、攻撃力や防御力、速さの値も高くなるように制御する。
【００８６】
なお、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム開始前に、ゲームに参加する複数のプレーヤキャラクタ（例えば、５つのプレーヤキャラクタ）の選択を受け付け、選択された複数のプレーヤキャラクタをゲームに登場させてもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、敵キャラクタにも、体力値（ＨＰ値）、攻撃力、防御力、速さ等のパラメータが設定される。
【００８８】
３．３  装備アイテムの説明
次に、本実施形態の装備アイテムの詳細について説明する。本実施形態では、ゲーム開始前に、ゲームに参加する各プレーヤキャラクタに予め装備アイテム（広義には「第１のゲーム媒体」）を設定できるように制御する。
【００８９】
また、本実施形態では、図５に示すように、装備アイテム毎に、パラメータを設定する
。例えば、各装備アイテムの識別情報（例えば、装備アイテム名）に対応づけて、体力値（ＨＰ値）、攻撃力、防御力、速さ、レベルを記憶部に記憶する。
【００９０】
本実施形態では、装備アイテムがプレーヤキャラクタに設定された場合に、当該装備アイテムのパラメータを、プレーヤキャラクタのパラメータに反映させる。例えば、プレーヤキャラクタＰＡに装備アイテムＡＡが設定されている場合、装備アイテムＡＡの体力値が「２０」である場合には、プレーヤキャラクタＰＡの体力値に２０を加算する処理を行う。同様に、攻撃力、防御力、速さのパラメータについても、装備アイテムＡＡの値をプレーヤキャラクタＰＡの値に加算する。なお、装備アイテムのレベルは、装備アイテム自体のレベルを示し、装備アイテムのレベルが高くなるにつれて装備アイテムのＨＰ、攻撃力や防御力、速さの値も高くなるように制御する。
【００９１】
つまり、装備アイテムのパラメータが高いほど、プレーヤキャラクタに有利となるので、プレーヤは装備アイテムのパラメータを高めるようにゲームプレイを行うことになる。
【００９２】
本実施形態では、装備アイテムを自由に増やすことができ、プレーヤは各プレーヤキャラクタに対して、プレーヤが所望する装備アイテムを自由に設定することができる。
【００９３】
３．４  強化アイテムの説明
次に、本実施形態の強化アイテムの詳細について説明する。本実施形態では、強化アイテムは、装備アイテムを強化するために用いられるアイテムである。図６は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有している強化アイテムの一例を示す。例えば、プレーヤが所有している各強化アイテムの識別情報（例えば、強化アイテム名）に対応づけて、数値（記号の一例）、形状（属性の一例）、種類、レアリティを記憶部に記憶する。
【００９４】
数値は、記号の一例であり、強化アイテムを装備アイテムに設定するための設定条件（第１の設定条件）を満たすか否かを判定するために用いられるものである。本実施形態では、原則的に、強化アイテムに、１〜１０のいずれかの値（整数）を設定するが、例外的に、数値が付与されていない強化アイテム（ワイルドカード的な強化アイテム）が存在していてもよい。
【００９５】
形状は、属性の一例であり、強化アイテムを装備アイテムに設定するための設定条件（第２の設定条件）を満たすか否かを判定するために用いられるものである。本実施形態では、強化アイテムに複数種類の形状（例えば、丸、三角、バツ、四角）のうちのいずれかの形状を設定する。
【００９６】
種類は、強化アイテムの特性を示す。つまり、装備アイテムに強化アイテムを設定した場合において、当該装備アイテムにおいて影響を与える種類を示す。例えば、種類は、速さ（装備アイテムが設定されたプレーヤキャラクタの次のターンが到来するまでの期間を短くする）、追撃（装備アイテムが設定されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃後にさらに攻撃を加える処理を行う）などがある。
【００９７】
レアリティは、希少度合いを示す値であり、数値が高いほど入手困難な強化アイテムであることを示している。
【００９８】
図７は、ゲーム画面に表示される強化アイテムＢＡの一例を示す。例えば、本実施形態では、長方形の強化アイテムＢＡを表示し、強化アイテムＢＡの左上に、当該強化アイテムＢＡに設定された数値（記号）ａを表示し、強化アイテムＢＡの中央に、当該強化アイテムＢＡに設定された種類ｂを表示し、強化アイテムＢＡの右下に、当該強化アイテムＢＡに設定された形状（属性）ｃを表示し、強化アイテムＢＡの左下に、当該強化アイテム
ＢＡに設定されたレアリティｄを星印の数で表示する。
【００９９】
なお、本実施形態では、ゲームの進行に応じて強化アイテムをプレーヤに付与する制御を行う。例えば、抽選プログラム（ガチャ）の結果に応じて強化アイテムを付与する。また、対戦ゲームに勝利した場合、課金した場合等に強化アイテムを付与する。
【０１００】
３．５  強化処理の説明
次に、本実施形態の装備アイテムの強化処理について説明する。図８は本実施形態において、強化アイテムの情報に基づき装備アイテムのパラメータを強化（上昇）させるためのゲーム画面Ｗ８（ゲーム画像）の一例を示す図である。なお、ゲーム画面Ｗは、端末１０の表示部１９０（タッチパネルを備えたディスプレイ）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力（接触操作、タッチ操作）を行うことで情報入力を行うことができる。
【０１０１】
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の装備アイテムの中から強化処理を行うための一の装備アイテムの選択を受け付ける。例えば、装備アイテムＡＡの選択を受け付けた場合、図８に示すように、装備アイテムＡＡの強化画面Ｗ８の中央に装備アイテムＡＡの内容３０を表示し、画面上部に、装備アイテムＡＡの詳細情報３１を表示する。詳細情報３１とは、例えば、装備アイテム名や、当該装備アイテムが装備中であるか否か、或いは、プレーヤキャラクタに装備されている場合にはどのプレーヤキャラクタに装備中であるのかを示す情報、及び、当該装備アイテムのレベル等である。
【０１０２】
本実施形態では、図８に示すように、装備アイテムに８つの設定枠Ｄ１〜Ｄ８が用意され、各設定枠に強化アイテムを設定することができる。設定枠は、予め形状が決められている。例えば、設定枠Ｄ１、Ｄ５は丸の形状が設定され、設定枠Ｄ２、Ｄ６には三角の形状が設定され、設定枠Ｄ３、Ｄ７はバツの形状が設定され、設定枠Ｄ４、Ｄ８は四角の形状が設定される。
【０１０３】
また、本実施形態では、ゲーム画面には、装備アイテムＡＡに現在設定されている強化アイテムの内容３０を表示する。例えば、設定枠Ｄ１に示すように装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に強化アイテムＢＡが設定されている場合には、強化アイテムＢＡの数値（記号）、種類、形状（属性）、レアリティを表示する。なお、設定枠の初期状態は強化アイテムが設定されていないので、設定枠の形状（属性）のみを表示する。つまり、図８の設定枠Ｄ８に示すように、強化アイテムが設定されていない場合、設定枠Ｄ８の形状である四角のみを表示する。
【０１０４】
また、本実施形態では、図１２に示すように、強化画面Ｗ１２において強化アイテムの所持数３３を表示する。本実施形態では、強化アイテムの所持数に上限を設けている。例えば、プレーヤは最大１００個の強化アイテムを所持することができるように制御する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、不要な強化アイテム消去する、或いは、不要な強化アイテムを売却（ゲーム内通貨に変換）するようにしてもよい。
【０１０５】
そして、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、設定枠の選択を受け付け、更に、プレーヤが所有する複数の強化アイテムの中から一の強化アイテムの選択を受け付け、選択された強化アイテムを装備アイテムの設定枠に設定するための設定条件を満たすか否かを判定し、設定条件を満たす場合に、当該強化アイテムを選択された設定枠に設定する処理を行う。
【０１０６】
本実施形態では、第１、第２の設定条件を用意し、第１の設定条件及び第２の設定条件を満たすか否かを判断する。第１の設定条件は、選択された設定枠に既に設定されている
強化アイテムの記号（数値）と、選択された強化アイテムの記号とが、所定の関係を有していることである。第１の設定条件における所定の関係は、例えば、連続する関係であり、設定枠に既に設定されている強化アイテムの記号が「１」である場合には、選択された強化アイテムの記号が「２」であること、設定枠に既に設定されている強化アイテムの記号が「２」である場合には、選択された強化アイテムの記号が「３」であることである。なお、設定枠に設定されている強化アイテムが無い初期状態の場合、選択された強化アイテムの記号が「１」であることが第１の設定条件になる。
【０１０７】
第２の設定条件は、選択された設定枠に既に設定されている強化アイテムの形状と、選択された強化アイテムの形状とが、所定の関係を有していることである。言い換えると、選択された設定枠に予め決められた形状と、選択された強化アイテムの形状とが、所定の関係を有していることである。
【０１０８】
第２の設定条件における所定の関係は、例えば、同一の関係を意味する。例えば、設定枠に既に設定されている強化アイテムの形状が丸である場合には、選択された強化アイテムの形状が丸であること、設定枠に既に設定されている強化アイテムの形状が三角である場合には、選択された強化アイテムの形状が三角であることである。なお、設定枠に設定されている強化アイテムが無い初期状態の場合、予め設定枠の形状が決められているので、設定枠の形状と選択された強化アイテムの形状とが同一であることが第２の設定条件になる。
【０１０９】
また、本実施形態では、プレーヤが所有する強化アイテム数が多くなることが予想され、プレーヤが第１の設定条件及び第２の設定条件に適合する強化アイテムを選択する手間が生じる可能性がある。そこで、図９に示すように、プレーヤの入力情報に基づいて、設定枠Ｄ１の選択を受け付けた場合に、プレーヤの所有する強化アイテムの中から、当該設定枠Ｄ１に対して第１の設定条件及び第２の設定条件を満たす強化アイテムを抽出し、抽出された強化アイテムＢＥ、ＢＦを画面Ｗ９の下部３４に表示するようにしてもよい。
【０１１０】
本実施形態では、図９に示すように、プレーヤの入力情報に基づいて設定枠Ｄ１に設定する強化アイテムＢＥの選択を受け付けた場合には、図１０に示すように確認画面Ｗ１０を表示する。例えば、確認画面Ｗ１０では、強化アイテムＢＥが設定された場合の装備アイテムのパラメータを画面左部に表示する。例えば、装備アイテムＡＡのレベルが１加算される場合には、例えば、現在の値（レベル１）から上昇する値（レベル２）の内容４１を表示する。また、ＨＰ値が上昇する場合には、上昇後の内容４２を表示する。また、画面右部に、プレーヤが選択した強化アイテムＢＥの内容を表示する。これにより、プレーヤは、事前に、強化アイテムＢＥ設定後の、装備アイテムＡＡのレベルとＨＰが上昇することを確認することができる。つまり、プレーヤは確認画面Ｗ１０の表示内容を確認してから、強化アイテムＢＥを装備アイテムＡＡに設定せずにキャンセルすることもできる。
【０１１１】
そして、図１０に示すように、最終的にプレーヤが設定するボタン４３を入力した場合には、選択された強化アイテムＢＥを装備アイテムＡＡに設定する。つまり、強化アイテムＢＥの情報に応じて、装備アイテムＡＡのパラメータを制御する。
【０１１２】
特に、本実施形態では、図１１に示すように、設定する強化アイテム（設定対象の設定枠）の形状（広義には「属性」）に対応づけて、上昇させるパラメータを決めている。例えば、プレーヤが設定枠Ｄ１を選択して丸の形状の強化アイテムを設定した場合には、レベル及びＨＰを変化（上昇）させるように制御する。例えば、装備アイテムのレベルに１を加算して上昇させると共に、装備アイテムのＨＰに１０を加算する。
【０１１３】
図１２は、選択された強化アイテムＢＥが装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された
後のゲーム画面Ｗ１２を示す。プレーヤは、例えば、設定枠Ｄ１に、新たに強化アイテムＢＥが設定されたことを確認することができる。つまり、プレーヤは、設定枠Ｄ１に新たな強化アイテムＢＥが設定され、装備アイテムＡＡのレベルが「１」から「２」に上昇したことを確認することができる。また、本実施形態では、一度強化アイテムＢＥを装備アイテムＡＡに設定した後は、設定した当該強化アイテムＢＥを取り外したり、キャンセルしたり、他の装備アイテムに設定（再設定）する処理を禁止する。これにより、プレーヤは強化アイテムの選択や設定についてよく検討することになり、戦略的にゲームプレイすることになるので、ゲームの面白みを向上させることができる。
【０１１４】
また、本実施形態では、装備アイテムに設定された同一種類の強化アイテムの数が所定数を超えると、当該種類の効果を発生させる。例えば、装備アイテムに、種類が「速さ」の強化アイテムが３つ以上設定された場合に、装備アイテムの速さパラメータを２倍にする。このようにすれば、プレーヤは種類を考慮して、装備アイテムの強化を行うことになり、よりゲームの面白みを向上させることができる。
【０１１５】
３．６  変換処理
（１）装備アイテムを強化アイテムに変換する処理
本実施形態では、装備アイテムを強化アイテムに変換することによって、新たに強化アイテムを生成することができる。例えば、プレーヤが使用していない装備アイテムを強化アイテムに変換することによって、手持ちの強化アイテム数を増やし、増加した強化アイテムを用いて、強化したい装備アイテムを更に強化することができる。
【０１１６】
例えば、図８に示すように、プレーヤが強化アイテムを生成するボタン３２を入力すると、図１３に示すように、装備アイテムの一覧３６を表示させる。なお、装備アイテムの一覧３６には、いずれのプレーヤキャラクタにも装備されていない装備アイテムを表示してもよい。
【０１１７】
本実施形態では、図１３に示すように、プレーヤの入力情報に基づき、装備アイテムＡＧの選択を受け付け、確認ボタン３７を入力すると、確認画面を表示する。
【０１１８】
例えば、図１４に示すように、選択された装備アイテムＡＧの内容６２を表示する。そして、強化アイテムＢＸに付与する各数値の確率（％）の内容を表示する。図１４の例では、「２」が付与される確率が最も高くなるように制御している。
【０１１９】
すなわち、本実施形態では、プレーヤが所有する装備アイテムの中から、装備アイテムＡＧ以外の装備アイテムを参照する。例えば、図８に示すように、プレーヤが現在プレーヤキャラクタＰＡに装備している装備アイテムＡＡの強化画面Ｗ８において、強化アイテムを生成するボタン３２が選択されたので、装備アイテムＡＡの設定内容を参照する。なお、本実施形態では、参照先の装備アイテムは、プレーヤが所有する、装備アイテムＡＧ以外の装備アイテムの中から任意に一の装備アイテムを選択してもよい。
【０１２０】
そして、例えば、強化アイテムＢＸに付与する各数値の確率のうち、最も高い確率の数値を特定値とすると、装備アイテムＡＡの設定内容が図８に示す内容３０である場合には、設定枠Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれか一の設定枠を参照し、当該設定枠に設定されている強化アイテムの数値に応じて、強化アイテムＢＸの特定値を決定する。例えば、装備アイテムＡＡのいずれか一の該設定枠に設定されている強化アイテムの数値と変換後の強化アイテムＢＸの数値とが所定の関係（例えば、連続する関係）になるように当該特定値を決定する。また、例えば、装備アイテムＡＡのいずれか一の該設定枠に設定されている強化アイテムの数値よりも大きな値になるように、変換後の強化アイテムＢＸの特定値を決定する。
【０１２１】
より具体的に説明すると、例えば、図８に示すように、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に数値「１」が付与された強化アイテムＢＡが既に設定されている場合、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された強化アイテムＢＡの数値「１」の次の数値である「２」を特定値とし、プレーヤが当該強化アイテムＢＸを入手したときに、直ぐに装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に強化アイテムＢＸが設定できる確率を高めるように制御する。本実施形態では、１〜１０の数値のうち、「２」の確率が最も高くなるように、１〜１０の各数値の確率を決定する。なお、本実施形態では、強化アイテムＢＸに強化アイテムＢＡ（設定枠Ｄ１）の形状と同一の形状を付与する。
【０１２２】
つまり、本実施形態のゲームの場合、装備アイテムを強化するために、プレーヤは所有する強化アイテムを設定し続ける可能性が高い。しかし、一旦、装備アイテムに設定可能な強化アイテムがなくなると、装備アイテムに設定可能な強化アイテムを入手するためにプレーヤは継続的にゲームプレイをすることになる。プレーヤは装備アイテムに設定可能な強化アイテムを入手できればよいが、入手できない状況が続くとゲームプレイのモチベーションが低下してしまうおそれがある。本実施形態によれば、装備アイテムを強化アイテムに変換することができ、更に、装備アイテム（例えば、装備アイテムＡＧ）を、プレーヤが直ぐに強化したい装備アイテム（例えば、装備アイテムＡＡ）に設定することができる強化アイテムに変換することができる。これにより、プレーヤのゲームプレイのモチベーションを高めることができる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、参照先の装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１〜Ｄ８のいずれか一の設定枠を任意に選び、当該設定枠の数値に応じて、強化アイテムＢＸの特定値を決定してもよいし、プレーヤがいずれかの一の設定枠の選択をし、選択された設定枠の数値に応じて、強化アイテムＢＸの特定値を決定してもよい。また、プレーヤがいずれかの形状の選択をし、選択された形状のいずれか一の設定枠の数値に応じて、強化アイテムＢＸの特定値を決定してもよい。
【０１２４】
また、本実施形態では、プレーヤが既に所有している強化アイテムの数値に応じて、変換後の強化アイテムＢＸの数値を決定してもよい。例えば、プレーヤが所有する強化アイテムに応じ、プレーヤが現在所有していない数値が設定された強化アイテムを付与するように制御してもよい。
【０１２５】
例えば、図８に示すように、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に数値「１」が付与された強化アイテムＢＡが既に設定されていて、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された強化アイテムＢＡの数値「１」の次の次の数値である「３」が付与された強化アイテムをプレーヤが現在所有し、「２」の数値が付与された強化アイテムを所有していないとする。すると、本実施形態では、装備アイテムＡＧを、強化アイテムＢＸに変換する場合において、当該強化アイテムの特定値を「２」とする。つまり、強化アイテムＢＸに「２」が付与される確率が最も高くなるように制御している。なお、かかる場合においても、強化アイテムＢＸに強化アイテムＢＡ（設定枠Ｄ１）の形状と同一の形状を付与する。
【０１２６】
また、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に数値「１」が付与された強化アイテムＢＡが既に設定されていて、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された強化アイテムＢＡの数値「１」の次の数値である「２」が付与された強化アイテムをプレーヤが現在所有し、「３」の数値が付与された強化アイテムを所有していないとする。すると、本実施形態では、装備アイテムＡＧを、強化アイテムＢＸに変換する場合において、当該強化アイテムの特定値を「３」とする。つまり、強化アイテムＢＸに「３」が付与される確率が最も高くなるように制御している。なお、かかる場合においても、強化アイテムＢＸに強化アイテムＢＡ（設定枠Ｄ１）の形状と同一の形状を付与する。
【０１２７】
要するに、本実施形態では、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定されている強化アイテムＢＡの数値「１」よりも大きい値であって、当該数値「１」に近い数値から順に（設定可能な数値の順に）従って、優先的に強化アイテムＢＸの特定値を決定する。そして、優先度が高い特定値（例えば、数値「２」）の強化アイテムを既にプレーヤが所有している場合には、次に優先度が高い数値（例えば、数値「３」）を強化アイテムＢＸの特定値として決定する。
【０１２８】
そして、図１４において、プレーヤが変換するボタン６３を入力した場合には、図１５に示すように確率に基づいて強化アイテムＢＸに付与する数値を決定し、決定した数値を付与した強化アイテムＢＸを表示する。例えば、「２」の数値が決定された場合には、ゲーム画面に数値「２」が付与された強化アイテムＢＸを表示する。
【０１２９】
また、本実施形態では、装備アイテムＡＧを強化アイテムＢＸに変換する場合において、装備アイテムＡＧに設定されている強化アイテムの種類に基づいて、強化アイテムＢＸの種類を決定してもよい。例えば、装備アイテムＡＧの８つの設定枠Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４、Ｄ５、Ｄ６、Ｄ７に「速さ」の種類が設定され、設定枠Ｄ８の「追撃」の種類が設定されている場合には、「速さ」の種類が最も多いので、強化アイテムＢＸの種類を「速さ」にする。また、例えば、装備アイテムＡＧの８つの設定枠Ｄ１〜Ｄ８に設定された各強化アイテムのレアリティの平均値（小数点切捨て）を、強化アイテムＢＸのレアリティの値に設定する。このようにすれば、変換前の装備アイテムＡＧの設定内容を強化アイテムＢＸに反映させることができる。
【０１３０】
（２）数値が付与されていない強化アイテムを、数値が付与された強化アイテムに変換する処理
また、本実施形態では、数値が付与されていない強化アイテムＢＹを、数値が付与された強化アイテムに変換するように制御してもよい。つまり、強化処理に用いることができない強化アイテムを使用可能に制御する。
【０１３１】
例えば、図８に示すように、プレーヤが強化アイテムを生成するボタン３２を入力すると、図１６に示すように、強化アイテムＢＹと装備アイテムの一覧３６とを表示させる。
【０１３２】
本実施形態では、図１６に示すように、プレーヤの入力情報に基づき、強化アイテムＢＹの選択を受け付け、確認ボタン３７を入力すると、確認画面を表示する。
【０１３３】
例えば、図１７に示すように、選択された強化アイテムＢＹの内容７２を表示する。そして、強化アイテムＢＹに付与する各数値の確率（％）の内容７１を表示する。図１７の例では、「２」が付与される確率が最も高くなるように制御している。
【０１３４】
すなわち、本実施形態では、プレーヤが所有する装備アイテムの中から、一の装備アイテムを参照する。例えば、図８に示すように、プレーヤが現在プレーヤキャラクタＰＡに装備している装備アイテムＡＡの強化画面Ｗ８において、強化アイテムを生成するボタン３２が選択されたので、装備アイテムＡＡの設定内容を参照する。なお、本実施形態では、参照先の装備アイテムとして、プレーヤが所有する装備アイテムの中から任意に一の装備アイテムを選択してもよい。
【０１３５】
そして、装備アイテムから強化アイテムに変換する手法と同じように、強化アイテムＢＹに付与する各数値の確率のうち、最も高い確率の数値を特定値とし、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれか一の設定枠を参照し、当該設定枠に設定されている強化アイテムの数値に応じて、変換後の強化アイテムＢＹの特定値を決定する。例えば、装
備アイテムＡＡのいずれか一の該設定枠に設定されている強化アイテムの数値と変換後の強化アイテムＢＹの数値とが所定の関係（例えば、連続する関係）になるように当該特定値を決定する。また、例えば、装備アイテムＡＡのいずれか一の該設定枠に設定されている強化アイテムの数値よりも大きな値になるように、変換後の強化アイテムＢＹの特定値を決定する。
【０１３６】
より具体的に説明すると、例えば、図８に示すように、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に数値「１」が付与された強化アイテムＢＡが既に設定されている場合、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された強化アイテムＢＡの数値「１」の次の数値である「２」を特定値とし、プレーヤが当該強化アイテムＢＹを入手したときに、直ぐに装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に強化アイテムＢＹが設定できる確率を高めるように制御する。本実施形態では、１〜１０の数値のうち、「２」の確率が最も高くなるように、１〜１０の各数値の確率を決定する。
【０１３７】
なお、本実施形態では、参照先の装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１〜Ｄ８のいずれか一の設定枠を任意に選び、当該設定枠の数値に応じて、強化アイテムＢＹの特定値を決定してもよいし、プレーヤがいずれかの一の設定枠の選択をし、選択された設定枠の数値に応じて、強化アイテムＢＹの特定値を決定してもよい。また、プレーヤがいずれかの形状の選択をし、選択された形状のいずれか一の設定枠の数値に応じて、強化アイテムＢＹの特定値を決定してもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、プレーヤが既に所有している強化アイテムの数値に応じて、変換後の強化アイテムＢＹの数値を決定してもよい。例えば、プレーヤが所有する強化アイテムに応じ、プレーヤが現在所有していない数値が設定された強化アイテムを付与するように制御してもよい。
【０１３９】
例えば、図８に示すように、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に数値「１」が付与された強化アイテムＢＡが既に設定されていて、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された強化アイテムＢＡの数値「１」の次の次の数値である「３」が付与された強化アイテムをプレーヤが現在所有し、「２」の数値が付与された強化アイテムを所有していないとする。すると、本実施形態では、強化アイテムＢＹの特定値を「２」とする。つまり、強化アイテムＢＹに「２」が付与される確率が最も高くなるように制御している。
【０１４０】
また、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に数値「１」が付与された強化アイテムＢＡが既に設定されていて、装備アイテムＡＡの設定枠Ｄ１に設定された強化アイテムＢＡの数値「１」の次の数値である「２」が付与された強化アイテムをプレーヤが現在所有し、「３」の数値が付与された強化アイテムを所有していないとする。すると、本実施形態では、強化アイテムＢＹの特定値を「３」とする。つまり、強化アイテムＢＹに「３」が付与される確率が最も高くなるように制御している。
【０１４１】
そして、図１７において、プレーヤが変換するボタン７３を入力した場合には、図１７に示すように確率に基づいて強化アイテムＢＹに付与する数値を決定し、決定した数値を付与した強化アイテムＢＹを表示する。例えば、「２」の数値が決定された場合には、数値「２」が付与された強化アイテムＢＹをゲーム画面に表示する。
【０１４２】
本実施形態では、数値が付与されていない強化アイテムＢＹの形状が決定されていない場合には、変換後、参照先の強化アイテムＢＡ（設定枠Ｄ１）の形状と同一の形状を付与してもよいし、任意の形状を付与してもよい。また、数値が付与されていない強化アイテムＢＹの種類、レアリティが決定されていない場合には、変換後、任意の種類、レアリティを付与してもよい。
【０１４３】
３．７  フローチャート
（１）強化処理
本実施形態の強化処理の流れについて、図１８を用いて説明する。まず、装備アイテムの選択を受け付ける（ステップＳ１）。そして、選択された装備アイテムにおいて、設定枠の選択を受け付ける（ステップＳ２）。そして、プレーヤが所有する強化アイテムの中から強化アイテムの選択を受け付ける（ステップＳ３）。そして、第１の設定条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ４）。例えば、選択された強化アイテムの数値が、装備アイテムの選択された設定枠に設定されている強化アイテムの数値の次の数値であるか否かを判断する。
【０１４４】
そして、第１の設定条件を満たす場合（ステップＳ４のＹ）、第２の設定条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ５）。例えば、選択された強化アイテムの形が、装備アイテムの選択された設定枠に設定されている強化アイテムの形と同じであるか否かを判断する。
【０１４５】
そして、第２の設定条件を満たす場合（ステップＳ５のＹ）、選択された強化アイテムを装備アイテムの選択された設定枠に設定し、当該強化アイテムの情報に基づき、当該装備アイテムのパラメータを更新する（ステップＳ６）。例えば、選択された強化アイテムの形状（設定枠の形状）に応じて予め決められた装備アイテムのパラメータを上昇させる制御を行う。以上で処理を終了する。
【０１４６】
なお、第１、第２の設定条件を満たさない場合(ステップＳ４のＮ、ステップＳ５のＮ)、処理を終了する。
【０１４７】
（２）強化アイテム生成処理
次に、本実施形態の強化アイテム生成処理の流れについて、図１９を用いて説明する。まず、装備アイテムの選択、又は、数値が付与されていない強化アイテムの選択を受け付ける（ステップＳ１１）。そして、参照先の装備アイテムを決定する（ステップＳ１２）。次に参照先の装備アイテムに既に設定されている強化アイテムの数値に基づいて、各数値の確率を決定する（ステップＳ１３）。例えば、参照先の装備アイテムに設定されているいずれか一の強化アイテムの数値の次の数値の確率を最も高くして、各数値の確率を決定する。
【０１４８】
そして、各数値の確率に基づいて、強化アイテムに付与する数値を決定し（ステップＳ１４）、選択された装備アイテム、又は、数値が付与されていない強化アイテムを、決定された数値が付与された強化アイテムに変換する処理を行う（ステップＳ１５）。以上で処理を終了する。
【０１４９】
３．８  その他
（１）設定条件
本実施形態では、第１、第２の設定条件の両方を満たす場合に、装備アイテムに強化アイテムを設定する例について説明したが、第２の設定条件を満たさない場合であっても、第１の設定条件のみを満たす場合に、装備アイテムに強化アイテムを設定するようにしてもよい。また、第２の設定条件のみを満たす場合に、装備アイテムに強化アイテムを設定してもよい。
【０１５０】
（２）変換処理における数値の付与
本実施形態では、装備アイテムを強化アイテムに変換する場合、或いは、数値が付与されていない強化アイテムに数値を付与する場合において、各数値の確率を決定し、各数値
の確率に基づいて、変換後の強化アイテムの数値を決める手法について説明したが、確率に関係なく、数値を付与してもよい。つまり、本実施形態では、強化しようとする装備アイテムのいずれか一の該設定枠に設定されている強化アイテムの数値と、変換後の強化アイテムの数値とが１００％の確率で所定の関係になるように、変換後の強化アイテムの数値を決定してもよい。つまり、変換後の強化アイテムの数値が特定値となるように、変換後の強化アイテムの数値を決定してもよい。
【０１５１】
（３）強化アイテムの数値
本実施形態では、強化アイテムの数値が１〜１０のいずれかの整数であることを説明したが、１１以上の整数であってもよい。
【０１５２】
（４）自動的に変換する手法
本実施形態では、プレーヤの入力により、装備アイテムや数値が付与されていない強化アイテムを、数値が付与された強化アイテムに変換する手法について説明したが、プレーヤの入力によらずに自動的に装備アイテムや数値が付与されていない強化アイテムを、数値が付与された強化アイテムに変換するようにしてもよい。
【０１５３】
例えば、装備アイテムが所定期間（例えば、１０日間）使用されていない場合、当該装備アイテムを、自動的に（コンピュータプログラムに基づき）強化アイテムに変換する処理を行うようにしてもよい。また、数値が付与されていない強化アイテムをプレーヤが所有した時点から所定期間経過した場合に、自動的に強化アイテムに変換する処理を行うようにしてもよい。
【０１５４】
（５）参照先の装備アイテム
本実施形態では、変換処理において参照先の装備アイテムの各設定枠のうち、数値の最も低い値の強化アイテムが設定されている設定枠を参照し、最も低い値の強化アイテムの数値に応じて、変換後の強化アイテムの数値を決定してもよい。例えば、設定枠Ｄ１〜Ｄ７に設定された強化アイテムの数値が「３」以上であり、設定枠Ｄ８に設定された強化アイテムの数値が「１」である場合には、設定枠Ｄ８を参照先とし、変換後の強化アイテムの数値を「２」に決定するようにしてもよい。
【０１５５】
また、本実施形態では、ゲームに参加する複数のプレーヤキャラクタそれぞれが、装備アイテムを設定している。したがって、参照先の装備アイテムを、少なくとも現在ゲームに参加しているプレーヤキャラクタの装備アイテムとしてもよい。
【０１５６】
４．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１５７】
（１）ゲームシステムの応用例
本実施形態では、端末の処理例について説明したが、サーバ２０が、端末１０の処理部１００の一部の処理を行うようにしてもよい。
【０１５８】
なお、本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部１００の機能のほぼ全てをサーバ２０にて実現する構成としてもよい。
【０１５９】
例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報（プレーヤ情報など）を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末１０は、入力部１６０から入力
された各種の入力情報をサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１１  受け付け部、１１２  判定部、１１３  設定部、１１４  パラメータ制御部、１１５  ゲーム媒体制御部、１１７  表示制御部、１１８  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  プレーヤ情報、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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