(57)【要約】【課題】複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出を、簡易な構成で行うこと。【解決手段】ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンは、表示装置と、コントローラとを備えている。コントローラは、（A）表示装置においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理、（B）複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを抽籤によって決定する処理、（C）（B）の処理で決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている特定シンボルの数を、表示装置に段階的に表示した後に、決定された一つのプログレッシブ配当を付与する処理を実行する。【選択図】図１
2016054977.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれかを以下の処理に基づいて決定するコントローラとを備えてなるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（A）前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理を実行し、
（B）前記通常ゲームにおいて付与された賞が、前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを付与する権利である場合に、前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを抽籤によって決定する処理を実行し、
（C）前記（B）の処理で決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている前記特定シンボルの数を、前記表示装置に段階的に表示した後に、前記決定された一つのプログレッシブ配当を付与する処理を実行することを特徴とする。
【請求項２】
ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
前記複数種類のプログレッシブ配当の何れかに当籤可能な当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る複数種類の前記特定シンボルの合計数と、前記複数種類のプログレッシブ配当とを対応付けた第１テーブル、及び、
前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについて、各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第２テーブル、を記憶した記憶装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて前記当籤条件が成立したときに、前記表示装置に段階的に再配置させる前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する処理、
（ａ３）前記第２テーブルにおける、前記（ａ２）の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理、
（ａ４）前記各段階において、前記（ａ３）の処理で決定した個数の前記特定シンボルを前記表示装置に再配置する処理、
（ａ５）前記第１テーブルにおいて、前記（ａ２）の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応付けられた前記プログレッシブ配当を賞として付与する処理。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、一つの前記段階において前記表示装置に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについて、前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第３テーブルを更に記憶しており、
前記コントローラは、
（ｂ）前記各段階について、前記第３テーブルにおける前記（ａ３）の処理で決定した前記特定シンボルの個数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階それぞれにおいて前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理を更に実行し、且つ、
前記（ａ４）の処理において、
前記各段階において、前記表示装置に表示される各リールに、前記（ｂ）の処理で決定した個数の前記特定シンボルを再配置する処理を実行する。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記記憶装置は、前記単位ゲームでベットされ得るベット量毎に、前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについての、前記（ａ２）の処理で決定される決定割合を規定した第４テーブルを更に記憶しており、
前記第４テーブルは、前記単位ゲームでベットされる前記ベット量が多くなるに従い、前記第１テーブルにおいて配当が大きい前記プログレッシブ配当に対応付けられた前記特定シンボルの数についての前記決定割合が高くなるように設定されており、
前記コントローラは、前記（ａ２）の処理において、
前記第４テーブルにおける、前記単位ゲームにてベットされたベット量に対応する、前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについての前記決定割合に基づいて、前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、下記（ｃ１）〜（ｃ３）の処理を更に実行するようにプログラムされている。
（ｃ１）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記通常ゲームから特別ゲームに移行する権利を賞として付与するか否かを決定する処理、
（ｃ２）前記（ｃ１）の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与すると決定した場合に、前記表示装置に前記シンボルを再配置する所定回数分のゲームを実行し、前記表示装置に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて賞を付与する処理、
（ｃ３）前記（ｃ１）の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与しないと決定した場合に、前記当籤条件を成立させる処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
従来、プログレッシブ配当（プログレッシブジャックポット）を賞として有したゲーミングマシンが存在する（例えば、特許文献１）。プログレッシブ配当は、ゲーミングマシンにおいてベットされたベット量の一部が累計され、トリガーが発生したときに、その累計されたクレジットが付与される賞である。この種のゲーミングマシンにおいては、互い配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンも存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００２】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンにおいては、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を高める上で重要となっている。しかしながら、この演出用にゲーミングマシンに新たに演出装置を設けたりするのはコストが高くなる等の問題が生じる。
【０００４】
そこで、本発明は、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出を、簡易な構成で行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれかを以下の処理に基づいて決定するコントローラとを備えてなるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
（A）前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理を実行し、
（B）前記通常ゲームにおいて付与された賞が前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを付与する権利である場合に、前記複数種類のプログレッシブ配当のいずれか一つを抽籤によって決定する処理を実行し、
（C）前記（B）の処理で決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている前記特定シンボルの数を、前記表示装置に段階的に表示した後に、前記決定された一つのプログレッシブ配当を付与する処理を実行することを特徴とする。
【０００６】
上記の構成によれば、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、表示装置に特定シンボルを段階的に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示する表示装置のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用としても兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。
【０００７】
また、本発明は、ベット量の一部を単位ゲーム毎に累計させた、互いに配当の大きさが異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有するゲーミングマシンであって、
特定シンボルを含む複数のシンボルが配列された複数のリール列上において、前記シンボルを再配置する表示装置と、
前記複数種類のプログレッシブ配当の何れかに当籤可能な当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る複数種類の前記特定シンボルの合計数と、前記複数種類のプログレッシブ配当とを対応付けた第１テーブル、及び、
前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについて、各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第２テーブル、を記憶した記憶装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記表示装置において前記シンボルを再配置し、再配置された前記シンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて前記当籤条件が成立したときに、前記表示装置に段階的に再配置させる前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する処理、
（ａ３）前記第２テーブルにおける、前記（ａ２）の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階に対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理、
（ａ４）前記各段階において、前記（ａ３）の処理で決定した個数の前記特定シンボルを前記表示装置に再配置する処理、
（ａ５）前記第１テーブルにおいて、前記（ａ２）の処理で決定した前記特定シンボルの合計数に対応付けられた前記プログレッシブ配当を賞として付与する処理。
【０００８】
上記の構成によれば、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、表示装置に特定シンボルを段階的に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示する表示装置のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用として兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。加えて、各段階に対して割り振られる特定シンボルの個数は、所定数の割振パターンのなかから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、各段階において表示装置に再配置される特定シンボルの再配置パターンを多様化することができるので、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出の演出パターンを多様化することができる。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記記憶装置は、一つの前記段階において前記表示装置に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについて、前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を規定した所定数の割振パターンを有する第３テーブルを更に記憶しており、
前記コントローラは、
（ｂ）前記各段階について、前記第３テーブルにおける前記（ａ３）の処理で決定した前記特定シンボルの個数に対応する前記所定数の割振パターンから一つの割振パターンを抽籤で選択して、前記各段階それぞれにおいて前記表示装置に表示される各リールに対して割り振る前記特定シンボルの個数を決定する処理を更に実行し、且つ、
前記（ａ４）の処理において、
前記各段階において、前記表示装置に表示される各リールに、前記（ｂ）の処理で決定した個数の前記特定シンボルを再配置する処理を実行してもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、各段階それぞれにおいて各リール列に対して割り振る特定シンボルの数が、所定数の割振パターンから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、各段階において表示装置に再配置させる特定シンボルの再配置パターンを多様化することができるので、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出の演出パターンを多様化することができる。
【００１１】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記記憶装置は、前記単位ゲームでベットされ得るベット量毎に、前記当籤条件が成立したときに前記表示装置に段階的に再配置され得る前記複数種類の前記特定シンボルの合計数それぞれについての、前記（ａ２）の処理で決定される決定割合を規定した第４テーブルを更に記憶しており、
前記第４テーブルは、前記単位ゲームでベットされる前記ベット量が多くなるに従い、前記第１テーブルにおいて配当が大きい前記プログレッシブ配当に対応付けられた前記特定シンボルの数についての前記決定割合が高くなるように設定されており、
前記コントローラは、前記（ａ２）の処理において、
前記第４テーブルにおける、前記単位ゲームにてベットされたベット量に対応する、前記複数種類の前記特定シンボルの数それぞれについての前記決定割合に基づいて、前記特定シンボルの合計数を抽籤で決定する。
【００１２】
上記の構成によれば、単位ゲームにおいてベットされたベット量が多いほど、高い配当のプログレッシブ配当が当籤する可能性が高くなる。その結果として、単位ゲームにおいてベットされたベット量が多いときに当籤条件が成立した場合に、高い配当のプログレッシブ配当が当籤する期待感をプレイヤに抱かせることができる。
【００１３】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、下記（ｃ１）〜（ｃ３）の処理を更に実行するようにプログラムされている。
（ｃ１）前記通常ゲームにおいて所定条件が成立したときに、前記通常ゲームから特別ゲームに移行する権利を賞として付与するか否かを決定する処理、
（ｃ２）前記（ｃ１）の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与すると決定した場合に、前記表示装置に前記シンボルを再配置する所定回数分のゲームを実行し、前記表示装置に再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて賞を付与する処理、
（ｃ３）前記（ｃ１）の処理で前記特別ゲームに移行する権利を付与しないと決定した場合に、前記当籤条件を成立させる処理。
【００１４】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて所定条件が成立したときにプレイヤに付与される賞に多様性を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのか示す演出を、簡易な構成で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図４】シンボル列の説明図である。
【図５】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図６】通常ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図７】特別ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図８】配当テーブルの説明図である。
【図９】フィーチャーゲームの説明図である。
【図１０Ａ】フィーチャー選択テーブルの説明図である。
【図１０Ｂ】フィーチャー選択テーブルの説明図である。
【図１０Ｃ】フィーチャー選択テーブルの説明図である。
【図１０Ｄ】フィーチャー選択テーブルの説明図である。
【図１０Ｅ】フィーチャー選択テーブルの説明図である。
【図１１】特別ゲーム選択テーブルの説明図である。
【図１２】特別ゲーム設定テーブルの説明図である。
【図１３】プログレッシブ配当設定テーブルの説明図である。
【図１４】プログレッシブレベル・個数テーブルの説明図である。
【図１５Ａ】特定シンボル数決定テーブルの説明図である。
【図１５Ｂ】特定シンボル数決定テーブルの説明図である。
【図１５Ｃ】特定シンボル数決定テーブルの説明図である。
【図１５Ｄ】特定シンボル数決定テーブルの説明図である。
【図１５Ｅ】特定シンボル数決定テーブルの説明図である。
【図１６Ａ】３個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６Ｂ】４個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６Ｃ】５個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６Ｄ】６個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６Ｅ】７個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１６Ｆ】８個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７Ａ】０個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７Ｂ】１個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７Ｃ】２個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７Ｄ】３個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７Ｅ】４個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１７Ｆ】５個用リール列割振パターン決定テーブルの説明図である。
【図１８Ａ】１個用停止位置決定テーブルの説明図である。
【図１８Ｂ】０個用停止位置決定テーブルの説明図である。
【図１９】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】スロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】スロットマシンのプログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】スロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】スロットマシンのプログレッシブチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】スロットマシンの特別ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】スロットマシンが備える表示窓の説明図である。
【図２６】本実施形態に係るＰＡＹ  ＬＩＮＥを示す説明図である。
【図２７】スロットマシンが備える液晶表示装置が表示する画面の説明図である。
【図２８】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図２９】スロットマシンが備える上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【図３０】プログレッシブチャレンジ処理の際のリール装置の説明図である。
【図３１】プログレッシブチャレンジ処理の際の上側画像表示パネルが表示する画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本発明の一実施形態の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシンは、互いに配当が異なる複数種類のプログレッシブ配当を賞として有している。
【００１８】
このスロットマシン１は、特定シンボル５０２を含む複数のシンボルが配列された５つのリールを表示するリール装置Ｍ１を備えている。また、スロットマシンは、プログレッシブ配当の種類と、特定シンボルの数とを関連付けて記憶している（図１４のプログレッシブレベル・個数テーブル参照）。
【００１９】
スロットマシン１は、リール装置Ｍ１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた賞を付与する通常ゲームを実行する（ステップＳ１）。そして、通常ゲームにおいてプログレッシブ配当を賞とするトリガーが発生する（ステップＳ２）と、複数種類のプログレッシブ配当の何れか一つを抽籤により決定する（ステップＳ３）。そして、この決定された一つのプログレッシブ配当に関連して記憶されている特定シンボル５０２の数を、リール装置Ｍ１に段階的に表示する（ステップＳ４）。本実施形態では、図１に示すように、リール装置Ｍ１にシンボルを再配置するフリーゲームを３回実行することで、特定シンボル５０２をリール装置Ｍ１に段階的に表示する。ステップＳ４の処理の後、決定されたプログレッシブ配当を賞として付与する（ステップＳ５）。
【００２０】
本スロットマシン１によれば、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、リール装置Ｍ１に特定シンボル５０２を段階的に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示するリール装置Ｍ１のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用として兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。
【００２１】
（定義等）
上記のスロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行可能であり、複数種類のプログレッシブ配当を賞として有したゲーミングマシンであればよい。
【００２２】
本実施形態における通常ゲーム及びフリーゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲーム及びフリーゲームは、複数のシンボル（図２５等参照）を再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、リール装置によって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、リール装置によってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。換言すれば、通常ゲームとは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。これに対して、フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。本実施形態では、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームのことである。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームである。
【００２３】
本実施形態におけるフリーゲームは、フィーチャーゲームにおいて、配当の大きさが互いに異なる複数種類のプログレッシブ配当の何れかに当籤する当籤条件が成立した場合に、複数回実行される。即ち、フィーチャーゲームは、複数のフリーゲームを有している。
【００２４】
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームと同義であり、本実施形態では、通常ゲームにおいて所定条件が成立した場合に実行される。また、フィーチャーゲームは通常ゲームよりも有利な遊技状態のゲームであり、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のフィーチャーゲームを合わせて採用してもよい。例えば、フィーチャーゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２５】
プログレッシブ配当は、広義には、通常の配当とは異なる特別な配当のことをいう。本実施形態では、プログレッシブ配当はスロットマシンでベットされたベット量（ベット数）の一部が単位ゲーム毎に累計された配当であり、所定の条件を満たした場合にプレイヤに付与される。
【００２６】
シンボルは、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＷＩＬＤ４」、「ＯＲＣＡ」、「ＤＯＬＰＨＩＮ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＣＬＯＷＮ  ＦＩＳＨ」、「ＹＥＬＬＯＷ  ＦＩＳＨ」、「ＷＨＩＴＥ  ＦＩＳＨ」、「ＢＬＵＥ  ＦＩＳＨ」、「ＳＴＡＲＦＩＳＨ」、「ＣＯＲＡＬ」、「ＳＥＡＷＥＥＤ」、及び「ＢＯＮＵＳ」の総称を意味する。なお、これらシンボルのうち、「ＢＯＮＵＳ」は、特定シンボルである。フィーチャーゲームにおいて実行される複数のフリーゲームにおいて、この特定シンボルが、表示窓に再配置される合計数に応じて、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れか一つのプログレッシブ配当が賞として付与される。
【００２７】
なお、本実施形態では、特定シンボルは、フィーチャーゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。また、本実施形態においては、特定シンボルがスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、特定シンボルは、ＰＡＹ  ＬＩＮＥとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件を成立可能にされている。また、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、及び「ＷＩＬＤ４」は、特定シンボルを除く他の任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。
【００２８】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２９】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００３０】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３１】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００３２】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに応じて、リールの回転を停止させたときにプレイヤに表示（再配置）するシンボルを決定する。
【００３３】
（リール制御）
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う
【００３４】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００３５】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
【００３６】
また、スロットマシンは、１回の単位ゲームごとに、ベットされたベット量の一部を、記憶装置に記憶された複数種類のプログレッシブ配当それぞれに累積加算する。
【００３７】
〈フィーチャーゲーム〉
また、スロットマシンは、フィーチャーゲームのトリガーとなるシンボルの組合せが表示されたとき、フィーチャーゲームを開始する。スロットマシンは、このフィーチャーゲームにおいて、所定条件が成立したときに、複数のフリーゲームにおいてリールの回転を停止させたときにプレイヤに表示する特定シンボルの合計数を決定する。詳細は後述するが、本実施形態において、特定シンボルの合計数を決定することは、複数種類のプログレッシブ配当のなかから一のプログレッシブ配当を決定することと同義である。次に、スロットマシンは、複数のフリーゲームそれぞれにおいてリールの回転を停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。そして、スロットマシンは、複数のフリーゲームそれぞれにおいて、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う。次に、スロットマシンは、複数のフリーゲームにおいて再配置された特定シンボルの合計数に基づき、複数種類のプログレッシブ配当のうち何れのプログレッシブ配当が当選したかを判定する。そして、当選したプログレッシブ配当をプレイヤに付与する。
【００３８】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のクレジットの付与が行われるものである。この場合、スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００３９】
インシュランスは、フィーチャーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フィーチャーゲームなどによる多額のクレジットの付与が行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のクレジットを付与する。
【００４０】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４１】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図３を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００４２】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４３】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、キャビネット１１には、ランプ１１１が設けられている。
【００４４】
メインドア１３には、５つのリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５からなるリール装置Ｍ１（表示装置に相当）が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３５が設けられている。尚、リールカバー１３５の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置１３４や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置１３４は、タッチパネル１３７（図５参照）を備えている。リールカバー１３５は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０には、各リール１０１〜１０５に応じて、上段、上中段、下中段、下段の４つの領域それぞれに１個のシンボル５０１（図２５参照）が表示される。即ち、表示窓１５０には、５列、４行の計２０個のシンボル５０１が視認可能に表示される。また、各リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の外周面には、２２個のシンボルが描かれている。この２２個のシンボル５０１は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列を形成している。シンボル列は「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＷＩＬＤ４」、「ＯＲＣＡ」、「ＤＯＬＰＨＩＮ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＣＬＯＷＮ  ＦＩＳＨ」、「ＹＥＬＬＯＷ  ＦＩＳＨ」、「ＷＨＩＴＥ  ＦＩＳＨ」、「ＢＬＵＥ  ＦＩＳＨ」、「ＳＴＡＲＦＩＳＨ」、「ＣＯＲＡＬ」、「ＳＥＡＷＥＥＤ」、及び「ＢＯＮＵＳ」が組み合わされて構成されている。また、メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００４５】
また、スロットマシン１は、図２６に示すように、表示窓１５０に再配置されたシンボル５０１の入賞判定を行うＰＡＹ  ＬＩＮＥが設定されている。そして、本実施形態では、図２６に示すように、合計で５０個のＰＡＹ  ＬＩＮＥを形成している。なお、本実施形態では、ゲーム実行時には、ベットしたベット量にかかわらず、５０個のＰＡＹ  ＬＩＮＥ全てが一律に有効化される。変形例として、ＰＡＹ  ＬＩＮＥの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されていてもよい。
【００４６】
尚、以下の説明において、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ形式による入賞をライン入賞、スキャッタ形式による入賞をスキャッタ入賞ともいう。
【００４７】
リール装置Ｍ１は、図２５に示すように、外周面にシンボル５０１が配列されたリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５を回転駆動することによりシンボル５０１を表示窓１５０に再配置するものである。尚、以後の説明においては、前方から向かって左端から順番に第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５とも称する。
【００４８】
上記のように構成されたリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周側には、それぞれバックライト装置（図示せず）が配設されている。バックライト装置は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周側からリールの外周面方向に照明光を出射し、リールの外周面を透過した照射光が表示窓１５０の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更可能な仕様になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、夫々多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
【００４９】
尚、本実施形態では、スロットマシン１がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１は、擬似リールを表示するビデオリール方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００５０】
液晶表示装置１３４には、図２７に示すように、プレイヤからの入力を受け付けるタッチボタン群４０１、及び、ゲームの状況を報知するメータ群４１０が表示されている。タッチボタン群４０１は、デノミボタン４０２、メニューボタン４０３、及び音量切り替えボタン４０４から構成される。
【００５１】
デノミボタン４０２は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン４０３は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン４０４は、ゲーム音量を例えば３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
【００５２】
メータ群４１０は、ベットメータ４１１、クレジットメータ４１２、ウインメータ４１３、及びラインメータ４１４から構成される。ベットメータ４１１は、ベットされたベット量を表示する。このベット量はゲームプレイ毎に数値が再計算される。クレジットメータ４１２は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウインメータ４１３は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。
ラインメータ４１４は、有効化されたＰＡＹ  ＬＩＮＥの数、及び後述する「ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ」の値を表示する。
【００５３】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。本実施形態では、上側画像表示パネル１３１には、図２８に示すように、４種類のプログレッシブジャックポット（プログレッシブ配当に相当）それぞれの配当額を示すプログレッシブ配当画面４４０、及び、フィーチャーゲームにおいて演出として使用されるルーレット４４１が表示される。このルーレット４４１には、後述するプログレッシブチャレンジ及び４種類の特別ゲームそれぞれに対応する計５つの領域が形成されている。フィーチャーゲームにおいては、この５つの領域を順番に点灯（当籤印に相当）することによって、ルーレットによる抽籤が行われているように見せる演出が行われる。これは、各領域の点灯・消灯を繰り返すことにより、５つの領域が順番に選択されているように見せる演出である。
【００５４】
リール装置Ｍ１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている。
【００５５】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５６】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５７】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＨＥＬＰボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２を向かって左側領域に配置し、５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３７、２５０−ＢＥＴボタン３８、５００−ＢＥＴボタン３９を中央領域に配置し、スピンボタン４６を向かって右側領域に配置している。
【００５８】
ＨＥＬＰボタン３１は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３１が押下されると、液晶表示装置１３４に各種のヘルプ情報が表示される。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００５９】
５０−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、プレイヤの現在所有するクレジットが５０ずつベットされるボタンである。１００−ＢＥＴボタン３５は、１００ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１５０−ＢＥＴボタン３７は、１５０ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、２５０−ＢＥＴボタン３８は、２５０ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５００−ＢＥＴボタン３９は、５００ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３７、２５０−ＢＥＴボタン３８、５００−ＢＥＴボタン３９の押下により、ゲームにおいてベットされるベット量が決定する。本実施形態では、１ゲームにつきベット可能なベット量は、５０、１００、１５０、２００、２５０、５００、１０００ベットとされている。
【００６０】
スピンボタン４６は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００６１】
（シンボル列）
次に、図４を参照して、スロットマシン１の第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５が有するシンボル５０１の配列について説明する。
【００６２】
図４は、リールの外周面に表示されるシンボル５０１の配列を示す。第１リール１０１、第２リール１０２、第３リール１０３、第４リール１０４、第５リール１０５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボル５０１から構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６３】
図４に示すように、シンボルの種類には、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、「ＷＩＬＤ４」、「ＯＲＣＡ」、「ＤＯＬＰＨＩＮ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＣＬＯＷＮ  ＦＩＳＨ」、「ＹＥＬＬＯＷ  ＦＩＳＨ」、「ＷＨＩＴＥ  ＦＩＳＨ」、「ＢＬＵＥ  ＦＩＳＨ」、「ＳＴＡＲＦＩＳＨ」、「ＣＯＲＡＬ」、「ＳＥＡＷＥＥＤ」、及び「ＢＯＮＵＳ」が設けられている。尚、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、及び「ＷＩＬＤ４」は、リール１０２〜１０５の外周面のみに描かれている。また、特定シンボル５０２である「ＢＯＮＵＳ」は、リール１０１〜１０５それぞれに一つずつ描かれている。即ち、本実施形態では、一回のゲームにおいて表示窓１５０に再配置可能な特定シンボル５０２の数は５個である。なお、一回のゲームにおいて表示窓１５０に再配置可能な特定シンボル５０２の数は５個に限定されず、１以上であればよい。
【００６４】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図５を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００６７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００６８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２とＲＡＭ７３は、記憶装置に相当する。
【００７３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００７４】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４とを含み、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００７５】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット量、クレジット付与数、プログレッシブ配当それぞれの配当値などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７６】
また、ＲＡＭ７３には、通常ゲーム用シンボルテーブル（図６参照）、特別ゲーム用シンボルテーブル（図７参照）、配当テーブル（図８参照）、フィーチャー選択テーブル（図１０Ａ〜図１０Ｅ参照）、特別ゲーム選択テーブル（図１１参照）、特別ゲーム設定テーブル（図１２参照）、プログレッシブ配当設定テーブル（図１３参照）、プログレッシブレベル・個数テーブル（図１４参照）、特定シンボル数決定テーブル（図１５Ａ〜図１５Ｅ参照）、フリーゲーム割振パターン決定テーブル（図１６Ａ〜図１６Ｆ参照）、リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ａ〜図１７Ｆ参照）、停止位置決定テーブル（図１８Ａ及び図１８Ｂ参照）等の各種テーブルが格納されている。
【００７７】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー６０から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００７８】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７９】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８０】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＨＥＬＰスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、５０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、１００−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、２５０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５００−ＢＥＴスイッチ３９、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８１】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８２】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、グラフィックボード１３０、液体表示装置１３６、タッチパネル１３７、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、モータ駆動回路１５４が接続されている。また、インデックス検出回路１５１、位置変更検出回路１５２、バックライト制御回路１５３、及びモータ駆動回路１５４は、リール装置Ｍ１に接続されている。
【００８３】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１により行う画像の表示を制御する。このグラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８５】
液体表示装置１３６は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル１３７は、液体表示装置１３６上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８６】
モータ駆動回路１５４には、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転を行うステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路１５４は、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）及びドライバを含む。ＦＰＧＡは、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
【００８７】
インデックス検出回路１５１は、回転中のリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の位置を検出するものであり、さらに、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の脱調を検出可能である。
【００８８】
位置変更検出回路１５２は、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の回転が停止した後におけるリール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路１５２は、実際には入賞に係るシンボル５０１の組合せではないにも拘わらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル５０１の組合せになるように停止位置が変更された場合、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路１５２は、例えば、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００８９】
尚、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、１−２相励磁方式や２相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用してもよい。ＤＣモータが採用される場合、本体ＰＣＢ１１０には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００９０】
バックライト制御回路１５３は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路１５３は、メインＣＰＵ７１からの指令を受けて、照明光を出射するときの光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール１０１，１０２，１０３，１０４，１０５の内周面に設けられた５つのバックライト装置は、バックライト制御回路１５３を介して、表示窓１５０に停止した２０個のシンボル５０１に対して個別に照明光を出射可能となっている。
【００９１】
［通常ゲーム用シンボルテーブル］
次に、図６を参照して、通常ゲーム用シンボルテーブルについて説明する。
図６に示すように、各リール１０１〜１０５における、それぞれのコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルには、通常ゲームに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この重みは、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の上中段に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の上中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、全てのシンボルのコードナンバーの重みの合計で割った値となる。例えば、図６に示すように、第１リール１０１のコードナンバー「００」に対応する「ＴＵＲＴＬＥ」は、５／２５５の確率で表示窓１５０の上中段に再配置される。また、第２リール１０２のコードナンバー「００」に対応する「ＴＵＲＴＬＥ」は、５／１３３の確率で表示窓１５０の上中段に再配置される。
【００９２】
ところで、本実施形態におけるスロットマシン１は、国・地域により異なる規制（レギュレーション）等に対応するために複数種のゲーム設定を有しおり、オーディットがこれら複数の設定から１の設定を選択可能に構成されている。具体的には、ゲームの設定として、大きな設定としてＳＣ（Ｓｅｔｔｉｎｇ  Ｃｏｍｂｉｎａｔｉｏｎ）１〜５の５設定がある。そして、これらＳＣ１〜５それぞれは小設定としてＶ０１〜Ｖ０７の７設定を有している。即ち、本実施形態では、３５種類のゲーム設定があり、オーディットがこの３５種類のゲーム設定から１の設定を選択可能に構成されている。そして、上記シンボルテーブルは、３５種類のゲーム設定に対応して３５種類設けられており、図６では、これら３５種類のゲーム設定のうち、１つのゲーム設定に対応するシンボルテーブルを示している。
【００９３】
［特別ゲーム用シンボルテーブル］
また、後述する４種類の特別ゲームでは、図７に示す特別ゲーム用シンボルテーブルが使用される。この特別ゲーム用シンボルテーブルでは、特別ゲームに対応する重み（ＷＥＩＧＨＴ）の値が設定されている。この特別ゲーム用シンボルテーブルにおいても、３５種類のゲーム設定に対応して３５種類設けられている。
【００９４】
［配当テーブル］
次に、図８を参照して、配当テーブルについて説明する。図８に示す配当テーブルは、配当テーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と、クレジットの付与数とを規定している。スロットマシン１では、各リール１０１〜１０５のシンボル列のスクロールが停止され、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されるシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せと一致する場合に、入賞（ライン入賞）が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与といった特典がプレイヤに与えられる。なお、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【００９５】
本実施形態では、基本的に、「ＯＲＣＡ」、「ＤＯＬＰＨＩＮ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＣＬＯＷＮ  ＦＩＳＨ」、「ＹＥＬＬＯＷ  ＦＩＳＨ」、「ＷＨＩＴＥ  ＦＩＳＨ」、「ＢＬＵＥ  ＦＩＳＨ」、「ＳＴＡＲＦＩＳＨ」、「ＣＯＲＡＬ」、及び「ＳＥＡＷＥＥＤ」の各種類のシンボルについては、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ１」、「ＷＩＬＤ２」、「ＷＩＬＤ３」、及び「ＷＩＬＤ４」のシンボルについては、「ＯＲＣＡ」、「ＤＯＬＰＨＩＮ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＣＬＯＷＮ  ＦＩＳＨ」、「ＹＥＬＬＯＷ  ＦＩＳＨ」、「ＷＨＩＴＥ  ＦＩＳＨ」、「ＢＬＵＥ  ＦＩＳＨ」、「ＳＴＡＲＦＩＳＨ」、「ＣＯＲＡＬ」、及び「ＳＥＡＷＥＥＤ」の各種類のシンボルを代用する。
【００９６】
また、図８に示す配当テーブルは、最低ＢＥＴ額である５０ベットで通常ゲームを実行したときに付与するクレジット付与数を規定したテーブルである。５０ベット以外のベット量で通常ゲームを実行したときには、ベットしたベット量の５０ベットに対する倍数を、図８に示すクレジット付与数に対して乗算した乗算値が付与するクレジット付与数として決定される。
【００９７】
従って、例えば、５０ベットで通常ゲームを実行したときに、「ＯＲＣＡ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個配置された場合は、入賞と判定されて１５クレジットが付与される。また、５００ベットで通常ゲームを実行したときに、「ＯＲＣＡ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に５個配置された場合は、入賞と判定されて２５００（＝２５０×１０）クレジットが付与される。以下において、ベットしたベット量の５０ベットに対する倍数を「ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ」ともいう。
【００９８】
また、フィーチャーゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル５０２）が、表示窓１５０に３個以上再配置されると、「フィーチャーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フィーチャーゲームに移行する。具体的には、第１リール１０１〜第５リール１０５に表示された「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、表示窓の上段、上中段、下中段、下段のいずれに再配置された場合でもよい（ＰＡＹ  ＬＩＮＥは関係ない）。例えば、第１リール１０１の下段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第２リール１０２の上中段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置され、第３リール１０３の上段に「ＢＯＮＵＳ」が再配置された場合には、「フィーチャーゲームトリガー」の入賞役になる。
【００９９】
また、本実施形態では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが表示窓１５０に３個以上再配置された場合には、ＢＯＮＵＳ  ＡＷＡＲＤのスキャッタ入賞が成立する。そして、５０ベットで通常ゲームを実行したとき、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが３個再配置された場合には１００クレジット、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが４個再配置された場合は２５０クレジット、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが５個再配置された場合は１０００クレジットが付与される。
【０１００】
［フィーチャーゲーム］
次に、図９を参照してフィーチャーゲームについて説明する。
本実施形態のスロットマシン１は、通常ゲームにおいて「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル５０２）が表示窓１５０に３個以上再配置されると、トリガー条件が成立してフィーチャーゲームに移行する。このフィーチャーゲームは、図９に示すように、ルーレット抽籤、プログレッシブチャレンジ、及び４種類の特別ゲーム（シャチフリーゲーム、イルカフリーゲーム、カメフリーゲーム、クマノミフリーゲーム）で主に構成されている。
【０１０１】
プログレッシブチャレンジは、３回のフリーゲームを実行し、そのゲーム結果に応じて、４種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れか一つを賞として付与するゲームである。このフリーゲームは、複数のシンボル５０１（図６等参照）を再配置するスロットゲームである。
【０１０２】
また、特別ゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するフリーゲームを所定回数実行し、再配置されたシンボルの組み合わせに応じて配当を付与するゲームである。
この特別ゲームでのフリーゲームは、遊技価値のベットを条件とすることなく実行されるゲームではあるが、プログレッシブチャレンジにおいて実行されるフリーゲームとは異なるゲームである。詳細は後述するが、例えば、プログレッシブチャレンジにおいて実行される複数のフリーゲームにおいては、この複数のフリーゲームにおいて再配置される特定シンボル５０２の合計数のみに基づいて入賞が判定される。従って、プログレッシブチャレンジにおいて、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが、図８に示す配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致したとしても付与される配当の額は変わらない。これに対して、特別ゲームでは、通常ゲームと同様に配当テーブルを用いて入賞が判定される。なお、以下の説明において、プログレッシブチャレンジ及び４種類の特別ゲームの総称をフィーチャーとして説明する。
【０１０３】
［ルーレット抽籤］
ルーレット抽籤は、プログレッシブチャレンジ及び４種類の特別ゲームの計５つのフィーチャーから１つのフィーチャーを決定するための抽籤である。このルーレット抽籤では、まず、図１０Ａに示すフィーチャー選択テーブルを用いて、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームのうち何れか一方を選択するフィーチャー選択処理が実行される。フィーチャー選択テーブルは、通常ゲームにおいてベット可能なベット量毎に、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、フィーチャー選択処理において、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームそれぞれが選択される確率の大きさを示している。
【０１０４】
なお、フィーチャー選択テーブルで示す「Ｂｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」の値は、上述したように通常ゲームにおいてベット可能なベット量それぞれの、５０ベットに対する倍数を示している。例えば、「Ｂｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」の「１」は通常ゲームでのベット量が５０ベット、「３」は通常ゲームのベット量が１５０ベットであることを示す。従って、例えば、１５０ベットで通常ゲームを実行していたときにおいて、フィーチャー選択処理において特別ゲームが選択される確率は９３３３／１００００であり、プログレッシブチャレンジが選択される確率は６７７／１００００である。
本実施形態では、図１０Ａに示すフィーチャー選択テーブルからも分かるように、通常ゲームにおいてベットされたベット量が大きくなるに従い、フィーチャー選択処理において、プログレッシブチャレンジが選択される確率が高くなるように設定されている。
【０１０５】
また、本実施形態では、フィーチャー選択テーブルは、ＳＣ１〜５の５つのゲーム設定に対応して５種類（図１０Ａ〜図１０Ｅ参照）設けられており、オーディットがこの５種類のフィーチャー選択テーブルから１つのフィーチャー選択テーブルを選択可能に構成されている。なお、各ＳＣについて、Ｖ０１〜Ｖ０７の７設定それぞれに対応して７種類のフィーチャー選択テーブルが設けられていてもよい。即ち、３５種類のゲーム設定それぞれに対応した３５種類のフィーチャー選択テーブルが設けられていてもよい。
【０１０６】
［特別ゲーム選択テーブル］
本実施形態において、フィーチャー選択処理で特別ゲームが選択された場合には、図１１に示す特別ゲーム選択テーブルを用いて、４種類の特別ゲームのうちの何れか１つを選択する特別ゲーム選択処理を実行する。特別ゲーム選択テーブルは、「シャチフリーゲーム」「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、及び「クマノミフリーゲーム」の４種類の特別それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、４種類の特別それぞれについての、特別ゲーム選択処理で選択される確率の大きさを示している。本実施形態では、４種類の特別ゲームそれぞれに対して「１」の重みが設定されており、各特別ゲームが選択される確率は、いずれも１／４である。
【０１０７】
［ルーレット表示］
以上のフィーチャー選択処理及び特別ゲーム選択処理が実行されて、プログレッシブチャレンジ及び４種類の特別ゲームの計５つのフィーチャーから１つのフィーチャーが決定されると、図２９に示すように、上側画像表示パネル１３１において、ルーレット４４１上の５つの領域を順番に点灯させた後に、ルーレット４４１を決定されたフィーチャーに対応する領域に停止させる。これにより、プレイヤは上側画像表示パネル１３１を視認することで、５つのフィーチャーのうち何れのフィーチャーが決定されたかを把握することが可能となる。
【０１０８】
［特別ゲーム］
次に、特別ゲームについて説明する。特別ゲームでは、上述したように、複数のシンボル５０１を再配置するフリーゲームが所定回数実行される。そして、各フリーゲームにおいてＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せが、配当テーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致した場合に、この配当テーブルで規定されたクレジット数に所定の配当倍率を乗算した乗算値を配当として付与するゲームである。４種類の特別ゲームは、互いに、配当倍率、及び付与されるフリーゲーム数が異なる。
【０１０９】
［特別ゲーム設定テーブル］
図１２に示す特別ゲーム設定テーブルは、４種類の特別ゲーム（「シャチフリーゲーム」、「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、及び「クマノミフリーゲーム」）それぞれについての、配当倍率、及びフリーゲーム付与数を規定するテーブルである。各特別ゲームにおいて、入賞が成立した場合には、図８に示す配当テーブルにおいて当該入賞の配当として規定されたクレジット付与数に、通常ゲームにおいてベットしたベット量の５０ベットに対する倍数（ＢＥＴ  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ）及び配当倍率をそれぞれ乗算した乗算値が配当額として決定される。従って、例えば、１５０ベットで通常ゲームを実行していた際にフィーチャーゲームに移行してシャチフリーゲームが実行された場合において、「ＯＲＣＡ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に３個配置されたときには、３１５（＝１５×３×７）クレジットが付与される。また、１００ベットで通常ゲームを実行していた際にフィーチャーゲームに移行して「イルカフリーゲーム」が実行された場合において、「ＣＯＲＡＬ」が１つのＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に４個配置されたときには、２００（＝２０×２×５）クレジットが付与される。
【０１１０】
なお、本実施形態では、特別ゲーム設定テーブルに示すように、「シャチフリーゲーム」、「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、「クマノミフリーゲーム」の順に配当倍率が大きい。また、フリーゲームの付与数は、「シャチフリーゲーム」が１０、「イルカフリーゲーム」が８、「カメフリーゲーム」が７、「クマノミフリーゲーム」が７である。ここで、先に少し触れたように、この４種類の特別ゲームそれぞれにおいて、各特別ゲームで再配置するシンボルを決定する際に使用される特別ゲーム用シンボルテーブル（図７参照）は同じテーブルである。従って、図８に示す配当テーブルにより規定されているシンボルの図柄の組合せそれぞれが入賞する確率は、４種類の特別ゲームの各フリーゲームにおいて全て同じである。このため、プレイヤに対して付与されるクレジット付与数の期待値は、フリーゲームの付与数、及び配当倍率が共に最も大きい「シャチフリーゲーム」が最も高く、次いで、「イルカフリーゲーム」、「カメフリーゲーム」、「クマノミフリーゲーム」の順になっている。なお、本実施形態では４種類の特別ゲームにおいて同じ特別ゲーム用シンボルテーブルを使用して再配置するシンボルを決定しているが、４種類の特別ゲームそれぞれに対応して４種類の特別ゲーム用シンボルテーブルを設け、各特別ゲームで対応する特別ゲーム用シンボルテーブルを使用して再配置するシンボルを決定するように構成されていてもよい。
【０１１１】
［プログレッシブチャレンジ］
次に、プログレッシブチャレンジについて説明する。プログレッシブチャレンジは、４種類のプログレッシブジャックポット（「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」）のうちの何れを賞として付与するかを決定するためのゲームである。プログレッシブチャレンジでは、図３０に示すように３回のフリーゲームを実行する。そして、この３回のフリーゲーム中に再配置された特定シンボルの合計数に応じて、４種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れか一つが賞として付与される。
【０１１２】
なお、本実施形態では、プログレッシブジャックポットの種類が４種類である場合について説明するが、特にこれに限定されるものではなく複数であればよい。
【０１１３】
この４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれは、プログレッシブ初期配当値と、一回の通常ゲーム毎にベットされたベット量の所定割合（インクリメント率）がインクリメントされた値とを合算した値によって構成されている。４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれに対応する、プログレッシブ初期配当とインクリメント率は図１３に示す特別ゲーム設定テーブルで規定されている。
【０１１４】
［プログレッシブ配当設定テーブル］
次に、図１３を参照して、プログレッシブ配当設定テーブルについて説明する。図１３に示すように、プログレッシブ初期配当値は、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の順に大きい。なお、この４つのプログレッシブジャックポットそれぞれのプログレッシブ初期配当値は、ＳＣ１〜５の５つのゲーム設定に対応して５種類設けられている。そして、オーディットがこの５種類のＳＣ１〜５の設定から１つを選択することで、４つのプログレッシブ配当それぞれのプログレッシブ初期配当値を設定変更可能に構成されている。
【０１１５】
また、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の何れもが、プレイヤが通常ゲームでベットしたベット量の０．２５％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。なお、このインクリメント率は、オーディットが設定変更可能にされていてもよい。本実施形態では、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」のインクリメント率は全て０．２５％と設定されている。従って、通常ゲーム毎にインクリメントされる値は、プログレッシブジャックポットのレベルに関わらず全て同じである。このため、本実施形態では、配当の大きさ（レベル）は、プログレッシブ初期配当値の大きさ順と同じく、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の順に大きい。変形例として、インクリメント率が「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」、「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の順に大きくなるように設定されていてもよい。
【０１１６】
なお、「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」それぞれには、図１３に示すように、プログレッシブ配当の上限値が設定されている。
【０１１７】
［プログレッシブレベル・個数テーブル］
プログレッシブチャレンジでは、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置された特定シンボル５０２の合計数に応じて、付与するプログレッシブジャックポットの種類が異なる。図１４に示す、プログレッシブレベル・個数テーブルは、この特定シンボル５０２の合計数と、プログレッシブジャックポットの種類とを対応付けたテーブルである。
【０１１８】
本実施形態では、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置され得る特定シンボル５０２の合計数の種類として、「３」〜「８］の６種類がある。従って、プログレッシブレベル・個数テーブルでは、この６種類の特定シンボル５０２の合計数と、４種類のプログレッシブジャックポットとを対応付けている。本実施形態では、図１４に示すように、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置される特定シンボル５０２の合計数が３個の場合には「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の配当が賞として付与され、特定シンボル５０２の合計数が４，５個の場合には「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の配当が賞として付与され、特定シンボル５０２の合計数が６，７個の場合には「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の配当が賞として付与され、特定シンボル５０２の合計数が８個の場合には「ＧＲＡＮＤ  ＪＡＣＫＰＯＴ」の配当が賞として付与される。以上のように、本実施形態では、配当の大きいプログレッシブジャックポットの種類ほど、対応付けられた特定シンボルの合計数の値が大きくなるように設定されている。本実施形態において、プログレッシブレベル・個数テーブルが第１テーブルに相当する。
【０１１９】
［特定シンボル数決定テーブル］
次に、図１５Ａに示す特定シンボル数決定テーブルについて説明する。この特定シンボル数決定テーブルは、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置させる特定シンボル５０２の合計数を抽籤で決定する特定シンボル数抽籤処理において使用されるテーブルである。図１５Ａに示すように、特定シンボル数決定テーブルは、通常ゲームにおいてベット可能なベット量毎に、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置され得る特定シンボル５０２の合計数の種類それぞれに対して重みを設定したテーブルである。この重みは、特定シンボル数抽籤処理において、特定シンボル５０２の合計数の種類それぞれが選択される確率の大きさを示している。なお特定シンボル数決定テーブルで示す「Ｂｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ」の値は、上述したように通常ゲームにおいてベット可能なベット量それぞれの、５０ベットに対する倍数を示している。従って、例えば、１５０ベット（Ｂｅｔ  Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ＝３）で通常ゲームを実行していたときにおいて、特定シンボル数抽籤処理において特定シンボル５０２の合計数として「３」が選択される確率は６４／２００であり、「４」が選択される確率は３４／２００である。
【０１２０】
本実施形態では、図１５Ａに示す特定シンボル数決定テーブルから分かるように、通常ゲームにおいてベットされたベット量が大きくなるに従い、特定シンボル数抽籤処理において、値が大きい特定シンボルの合計数が決定される確率（決定割合）が高くなるように設定されている。換言すれば、通常ゲームにおいてベットされたベット量が大きくなるに従い、プログレッシブチャレンジにおいて配当の大きいプログレッシブジャックポットが賞として当籤する期待値が大きくなるように設定されている。その結果として、通常ゲームにおいてベットされたベット量が多いときにプログレッシブチャレンジに移行した場合に、高い配当のプログレッシブジャックポットが当籤する期待感をプレイヤに抱かせることができる。本実施形態において、特定シンボル数決定テーブルが第４テーブルに相当する。
【０１２１】
なお、特定シンボル数決定テーブルは、３５種類のゲーム設定に対応して３５種類設けられており、オーディットがこの３５種類の特定シンボル数決定テーブルから１つの特定シンボル数決定テーブルを選択可能に構成されている。なお、本実施形態では、各ＳＣについて、Ｖ０１〜Ｖ０７の７設定それぞれに対して設定されたフィーチャー選択テーブルは同一であり、図１５Ａ〜図１５Ｅには各ＳＣに対して設定されたフィーチャー選択テーブルを図示している。
【０１２２】
［フリーゲーム割振パターン決定テーブル］
次に、図１６Ａ〜図１６Ｆに示す、６種類のフリーゲーム割振パターン決定テーブルについて説明する。これらフリーゲーム割振パターン決定テーブルは、３回のフリーゲームそれぞれに対して割り振る特定シンボル５０２の個数を決定するフリーゲーム割振処理において使用されるテーブルである。これら６種類のフリーゲーム割振パターン決定テーブルそれぞれは、特定シンボル数抽籤処理で決定され得る６種類の特定シンボル５０２の合計数の何れかに対応付けられている。詳細には、例えば、特定シンボル数抽籤処理で決定された特定シンボル５０２の合計数が「３」のときには図１６Ａに示す３個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル５０２の合計数が「４」のときには図１６Ｂに示す４個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル５０２の合計数が「５」のときには図１６Ｃに示す５個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル５０２の合計数が「６」のときには図１６Ｄに示す６個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル５０２の合計数が「７」のときには図１６Ｅに示す７個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用され、決定された特定シンボル５０２の合計数が「８」のときには図１６Ｅに示す８個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルがフリーゲーム割振処理で使用される。
【０１２３】
また、６種類のフリーゲーム割振パターン決定テーブルそれぞれは、各フリーゲームに対して割り振る特定シンボル５０２の個数を規定した複数の割振パターンを有している。例えば、図１６Ａに示す３個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルは、コードナンバー「１０」〜「１９」に対応する１０個の割振りパターンを有している。そして、この３個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルにおいて、例えば、コードナンバー「１４」の割振パターンは、１回目のフリーゲームで特定シンボル５０２を表示窓１５０に１個再配置し、２回目のフリーゲームで特定シンボル５０２を表示窓１５０に０個再配置し、３回目のフリーゲームで特定シンボル５０２を表示窓１５０に２個再配置することを表している。また、コードナンバー「１９」の割振パターンは、１回目のフリーゲームで特定シンボル５０２を表示窓１５０に３個再配置し、２回目及び３回目のフリーゲームで特定シンボル５０２を表示窓１５０に０個再配置することを表している。
【０１２４】
また、各フリーゲーム割振パターン決定テーブルが有する複数の割振パターンそれぞれには重みの値が設定されている。この重みは、対応する割振パターンがフリーゲーム割振処理において選択される確率の大きさを示す。即ち、対応する割振パターンがフリーゲーム割振処理において選択される確率は、当該割振パターンの重みを、全ての割降パターンの重みの合計で割った値となる。
【０１２５】
以上の構成において、例えば、特定シンボル数抽籤処理で決定された特定シンボル５０２の合計数が「３」のときに、図１６Ａに示す３個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルにおいてコードナンバー「１４」の割振パターンがフリーゲーム割振処理において選択される確率は１／６である。同様に、例えば、特定シンボル数抽籤処理で決定された特定シンボル５０２の合計数が「５」のときに、図１６Ｃに示す５個用フリーゲーム割振パターン決定テーブルにおいてコードナンバー「４４」の割振パターンが特別ゲーム選択処理において選択される確率は１／１５である。
【０１２６】
以上のように、各フリーゲームに対して割り振られる特定シンボル５０２の個数は、所定数の割振パターンの中から所定数の割振パターンから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、複数のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置される特定シンボル５０２の再配置パターンを多様化することができる。即ち、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れのプログレッシブ配当に当籤したかを示す演出の演出パターンを多様化することができる。本実施形態において、このフリーゲーム割振パターン決定テーブルが第２テーブルに相当する。
【０１２７】
［リール列割振パターン決定テーブル］
次に、図１７Ａ〜図１７Ｆに示す、６種類のリール列割振パターン決定テーブルについて説明する。
これらリール列割振パターン決定テーブルは、各フリーゲームにおいて複数のリール列（リール１０１〜１０５）それぞれに対して割り振る特定シンボル５０２の個数を決定するリール列割振処理において使用されるテーブルである。これら６種類のリール列割振パターン決定テーブルそれぞれは、フリーゲーム割振処理で一のフリーゲームに対して割り振られ得る６種類の特定シンボル５０２の数（一回のフリーゲーム中に再配置され得る６種類の特定シンボルの個数）の何れかに対応付けられている。詳細には、例えば、フリーゲーム割振処理で割り振られた特定シンボル５０２の個数が「０」のときには図１７Ａに示す０個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル５０２の個数が「１」のときには図１７Ｂに示す１個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル５０２の個数が「２」のときには図１７Ｃに示す２個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル５０２の個数が「３」のときには図１７Ｄに示す３個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル５０２の個数が「４」のときには図１７Ｅに示す４個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用され、割り振られた特定シンボル５０２の個数が「５」のときには図１７Ｅに示す５個用リール列割振パターン決定テーブルがリール列割振処理で使用される。
【０１２８】
また、６種類のリール列割振パターン決定テーブルそれぞれは、各リール列に対して割り振る特定シンボル５０２の個数を規定した所定数の割振パターンを有している。例えば、図１７Ｃに示す２個用リール列割振パターン決定テーブルは、コードナンバー「６」〜「１５」に対応する１０個の割振りパターンを有している。そして、この２個用リール列割振パターン決定テーブルにおいて、例えば、コードナンバー「６」の割振パターンは、リール１０１〜１０３には特定シンボル５０２を再配置（表示）させずに、リール１０４，１０５に特定シンボル５０２を１個再配置させることを表している。また、コードナンバー「１４」の割振パターンは、リール１０２，１０４，１０５には特定シンボル５０２を再配置させずに、リール１０１，１０３に特定シンボル５０２を１個再配置させることを表している。
【０１２９】
また、各リール列割振パターン決定テーブルが有する所定数の割振パターンそれぞれには重みの値が設定されている。この重みは、対応する割振パターンがリール列割振処理において選択される確率の大きさを示す。即ち、対応する割振パターンがリール列割振処理において選択される確率は、当該割振パターンの重みを、全ての割降パターンの重みの合計で割った値となる。
【０１３０】
また、１個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｂ参照）、２個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｃ参照）、３個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｄ参照）、及び４個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｅ参照）には、各割振りパターンに設定する重みに関して２つのタイプ（ＴｙｐｅＡ、ＴｙｐｅＢ）がある。１個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｂ参照）において、ＴｙｐｅＡは２回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル５０２の合計数が２個，４個，６個のときに３回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、ＴｙｐｅＢはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。従って、例えば、特定シンボル数抽籤処理において３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置させる特定シンボル５０２の合計数が７個と決定されている場合において、２回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル５０２の合計数が６個のときにはＴｙｐｅＡが用いられる。このＴｙｐｅＡが用いられたときにおいてコードナンバー「５」の割振パターンがリール列割振処理において選択される確率は１／２である。一方で、ＴｙｐｅＢが用いられたときにおいてコードナンバー「５」の割振パターンがリール列割振処理において選択される確率は２／１５である。
【０１３１】
同様に、２個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｃ参照）において、ＴｙｐｅＡは２回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル５０２の合計数が１個，３個，５個のときに３回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、ＴｙｐｅＢはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。３個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｄ参照）において、ＴｙｐｅＡは２回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル５０２の合計数が０個，２個，４個のときに３回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、ＴｙｐｅＢはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。４個用リール列割振パターン決定テーブル（図１７Ｅ参照）において、ＴｙｐｅＡは２回目のフリーゲーム終了時までに再配置された特定シンボル５０２の合計数が１個，３個のときに３回目のフリーゲームについてのリール列割振処理において使用されるタイプであり、ＴｙｐｅＢはこれ以外の条件のときに使用されるタイプである。
【０１３２】
以上のように、複数のフリーゲームそれぞれにおいて各リール１０１〜１０５に対して割り振る特定シンボル５０２の数が、所定数の割振パターンから抽籤で選択された割振パターンにより決定される。これにより、各フリーゲームにおいて表示装置に再配置させる特定シンボルの再配置パターンを多様化することができる。即ち、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れのプログレッシブ配当に当籤したかを示す演出の演出パターンを更に多様化することができる。本実施形態において、このリール列割振パターン決定テーブルが第３テーブルに相当する。
【０１３３】
［停止位置決定テーブル］
次に、図１８Ａ及び図１８Ｂに示す、２種類の停止位置決定テーブルについて説明する。
これら停止位置決定テーブルは、各フリーゲームにおいて複数のリール列（リール１０１〜１０５）それぞれを停止させる停止位置を決定する停止位置決定処理において使用されるテーブルである。これら２種類の停止位置決定テーブルは、リール列割振処理において一のリール列に対して割り振られ得る２種類の特定シンボル５０２の数の何れかに対応付けられている。詳細には、リール列割振処理において一のリール列に対して割り振られた特定シンボルの数が、「１」個のときには図１８Ａに示す１個用停止位置決定テーブルが使用され、「０」個のときには図１８Ｂに示す０個用停止位置決定テーブルが使用される。
【０１３４】
ここで、本実施形態では、図４に示すように特定シンボル５０２に対応するコードナンバーは「１３」であるため、各リール１０１〜１０５において特定シンボル５０２を１個再配置させるときにおいて、表示窓１５０の上中段の領域に停止され得るシンボルのコードナンバーは「１１」〜「１４」の４つとなる。
図１８Ａに示す１個用停止テーブルでは、各リール列についての、この４つのコードナンバーと、そのコードナンバーに対して設定された重みとが規定されている。この重みは対応するシンボル５０１が表示窓１５０の上中段の領域に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の上中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、「１１」〜「１４」の４つコードナンバーに設定された重みの合計で割った値となる。従って、例えば、リール１０１において特定シンボル５０２を１個再配置させる際において、コードナンバー「１３」のシンボルが表示窓１５０の上中段の領域に再配置される確率は１／４である。
【０１３５】
また、本実施形態では、各リール１０１〜１０５において特定シンボル５０２を再配置させないときにおいて、表示窓１５０の上中段の領域に停止させるシンボルのコードナンバーを「１０」と「１５」の２つにしている。図１８Ｂに示す０個用停止テーブルでは、各リール１０１〜１０５についての、この２つのコードナンバーと、そのコードナンバーに対して設定された重みとが規定されている。この重みは対応するシンボル５０１が表示窓１５０の上中段の領域に再配置される確率の大きさを示す。即ち、対応するシンボル５０１が表示窓１５０の上中段に再配置される確率は、当該シンボルのコードナンバーの重みを、「１０」，「１５」の２つコードナンバーに設定された重みの合計で割った値となる。従って、例えば、リール１０２において特定シンボル５０２を０個再配置させる際において、コードナンバー「１５」のシンボルが表示窓１５０の上中段の領域に再配置される確率は１／２である。
【０１３６】
以上のように、本実施形態では、複数種類のプログレッシブジャックポットのうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出を、表示窓１５０に特定シンボル５０２を複数のフリーゲーム中に表示することで行うことができる。このように、通常ゲームにおいてゲーム結果を表示するリール装置Ｍ１のシンボルを、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用として兼用することで、簡易な構成で演出を行うことが可能となる。なお、本実施形態では、リール装置Ｍ１にシンボルを再配置するフリーゲームを複数回実行することで、特定シンボル５０２をリール装置Ｍ１に段階的に表示しているが、特にこれに限定されるものではなく、特定シンボル５０２をリール装置Ｍ１に段階的に表示できる態様のものであればよい。例えば、複数回のフリーゲームではなく、遊技価値のベットを条件とした複数回のゲームを実行し、この複数回のゲームにおいて特定シンボル５０２をリール装置Ｍ１に段階的に表示させてもよい。
【０１３７】
ここで、プログレッシブチャレンジの各フリーゲームを、上述した通常ゲームのように、再配置させるシンボルを抽籤により決定し、決定したシンボルを表示窓１５０に再配置させた場合、複数のフリーゲーム中に再配置させる特定シンボル５０２の合計数は、各フリーゲームでの再配置させるシンボルの抽選結果に基づいて決定されるため、その特定シンボル５０２の合計数を制御するのが困難である。
これに対して、本実施形態のプログレッシブチャレンジでは、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置された特定シンボル５０２の合計数が抽籤で決定された後に、この決定結果に従い、各フリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置させるシンボルが決定される。このように、本実施形態では一回の抽選で複数のフリーゲーム中に再配置させる特定シンボル５０２の合計数が決定されるので、その特定シンボル５０２の合計数を制御するのが容易となる。換言すれば、本実施形態では、複数種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの当籤確率を調整し易くすることができ、その結果として、スロットマシン１のペイアウト率を調整し易くすることができる。
【０１３８】
［プログラムの内容］
次に、図１９〜図２４を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３９】
（メイン制御処理）
まず、図１９を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ベット量や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２０を参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、５０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、１００−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、２５０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５００−ＢＥＴスイッチ３９、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図６に示すコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重み（ＷＥＩＧＨＴ）に従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定のシンボルが抽籤により決定される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、ステップＳ１５の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された配当テーブル（図８参照）を参照して、ＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づくクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。本実施形態では、図２５に示すように、フィーチャーゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル５０２）が、表示窓１５０に３個以上再配置されると、「フィーチャーゲームトリガー」が入賞役に決定されて、フィーチャーゲームに移行する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１８：ＹＥＳ）、後で図２２を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９の処理の後、又は、ステップＳ１８においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１８：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２０）。これは、ステップＳ１７又はステップＳ１９の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２０：ＹＥＳ）、クレジット付与処理を行う（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓの入力に基づいて、メインＣＰＵ７１がＰＴＳ装置７００を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータとして、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに書き込んでもよい。この処理が行われた後、又は、ステップＳ２０の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２０：ＮＯ）、ステップＳ１２に戻る。
【０１４８】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図２０を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１４９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（ステップＳ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１５０】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ４２）。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（５０−ＢＥＴボタン３４、１００−ＢＥＴボタン３５、１５０−ＢＥＴボタン３７、２５０−ＢＥＴボタン３８、５００−ＢＥＴボタン３９）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（５０−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、１００−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、１５０−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、２５０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５００−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには（Ｓ４７：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき（Ｓ４５：ＮＯ）、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０１５５】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ５０：ＹＥＳ）、後で図２１を参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、通常ゲームでＢＥＴしたベット量の一部が、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額にそれぞれにインクリメントされて累積的に蓄積される。本実施形態では、４種類のプログレッシブジャックポット配当それぞれについてインクリメントする値が算出され、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額を更新する。そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１５６】
（プログレッシブジャックポット関連処理）
次に、図２１を参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。
はじめに、メインＣＰＵ７１は、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する（ステップＳ７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数カウンタの値と、図１２に示すインクリメント率との積をもとめ、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する。例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が「１００」である場合には、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額それぞれにインクリメントする値は、１００×０．００２５（０．２５％）＝０．２５になる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７１の処理で算出したインクリメントする値を、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている、４種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額に累積加算して更新する（ステップＳ７２）。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
【０１５８】
（フィーチャーゲーム処理）
次に、図２２を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１５９】
はじめに、フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、フィーチャー選択処理を行う（ステップＳ８１）。このフィーチャー選択処理では、メインＣＰＵ７１は、まず、１つの乱数を抽出する。そして、フィーチャー選択テーブル（図１０Ａ〜図１０Ｅ参照）において、通常ゲームにおいてベットされたベット量に応じて設定された重み及び抽出した乱数に従い、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームのうちの何れか一方を抽籤で選択する。即ち、プログレッシブチャレンジ及び特別ゲームのうちの何れか一方の当籤条件を成立させる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８１においてプレグレッシブチャレンジを選択したか否かを判別する（ステップＳ８２）。そして、プレグレッシブチャレンジを選択したと判別したときには（Ｓ８２：ＹＥＳ）、プログレッシブチャレンジの当籤条件が成立したとして、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１において、ルーレット４４１上の５つの領域を順番に点灯させた後に、ルーレット４４１をプログレッシブチャレンジに対応する領域に停止させる演出を行う（ステップＳ８３）。次に、メインＣＰＵ７１は、後で図２３を参照して説明するプログレッシブチャレンジ処理を行う（ステップＳ８４）。この処理が行われると、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０１６１】
一方で、ステップＳ８２において、プレグレッシブチャレンジを選択していないと判別したときには（Ｓ８２：ＮＯ）、特別ゲーム選択処理を行う（ステップＳ８５）。この特別ゲーム選択処理では、メインＣＰＵ７１は、１つの乱数を抽出する。そして、特別ゲーム選択テーブル（図１１参照）を参照して、抽出した乱数に基づき、４種類の特別ゲームから１つの特別ゲームを抽籤で選択する。
次に、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１において、ルーレット４４１上の５つの領域を順番に点灯させた後に、ルーレット４４１をステップＳ８５で決定された特別ゲームの種類に対応する領域に停止させる演出を行う（ステップＳ８６）。そして、メインＣＰＵ７１は、後で図２４を参照して説明する特別ゲーム処理を行う（ステップＳ８７）。この処理が行われると、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０１６２】
以上のように、本実施形態では、通常ゲームにおいて特定シンボル５０２が表示窓１５０に３個以上再配置されてフィーチャーゲームに移行したときに、プログレッシブチャレンジ及び４種類の特別ゲームの計５つのフィーチャーのうちの何れかが賞としてプレイヤに付与される。このように、本実施形態のスロットマシン１は、フィーチャーゲームに移行したときに付与される賞に多様性を持たせることができる。
【０１６３】
（プログレッシブチャレンジ処理）
次に、図２３を参照して、プログレッシブチャレンジ処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【０１６４】
はじめに、プログレッシブチャレンジ処理が実行されると、メインＣＰＵ７１は、特定シンボル数抽籤処理を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、この特定シンボル数抽籤処理では、メインＣＰＵ７１が、まず、１つの乱数を抽出する。そして、図１５Ａに示す特定シンボル数決定テーブルを参照して、直前の通常ゲームにおいてベットされたベット量に対応付けて設定された特定シンボル５０２の合計数の種類それぞれの重み及び抽出した乱数に従い、３回のフリーゲームにおいて表示窓１５０に再配置させる特定シンボル５０２の合計数を抽籤により決定する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム割振処理を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、このフリーゲーム割振処理では、メインＣＰＵ７１が、まず、１つの乱数を抽出する。そして、ステップＳ１０１の特定シンボル数抽籤処理で決定した特定シンボル５０２の合計数に対応付けられたフリーゲーム割振パターン決定テーブルを参照して、当該フリーゲーム割振パターン決定テーブルの各割振パターンに設定された重み及び抽出した乱数に従い、一の割振パターンが抽籤により選択する。これにより、３回のフリーゲームそれぞれに対して割り振る特定シンボル５０２の個数が決定される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、リール列割振処理を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、このリール列割振処理では、メインＣＰＵ７１は、まず、１つの乱数を抽出する。そして、ステップＳ１０２のフリーゲーム割振処理で決定した、フリーゲームに割り振られた特定シンボル５０２の個数に対応付けられたリール列割振パターン決定テーブルを参照して、各割振パターンに設定された重み、及び抽出した乱数に従い、一の割振パターンを抽籤により選択する。これにより一のフリーゲームにおいて、各リール１０１〜１０５に対して割り振る特定シンボル５０２の個数が決定される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、停止位置決定処理を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、この停止位置決定処理では、メインＣＰＵ７１は、まず、各リール１０１〜１０５に対応する５つの乱数を抽出する。そして、ステップＳ１０３のリール列割振処理で決定した、各リール１０１〜１０５に対して割り振られた特定シンボル５０２の個数に対応する停止位置決定テーブルを参照する。そして、参照した停止位置決定テーブルにおいて各コードナンバーに設定された重み及び抽出した乱数に従い、停止予定のシンボルが抽籤により決定される。この停止予定シンボルの抽籤を各リール１０１〜１０５毎に行うことで、表示窓１５０に再配置させるシンボル５０１が決定される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０５）。この処理では、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、ステップＳ１０４の停止位置決定処理において決定された停止予定シンボルが表示窓１５０における上中段の領域に停止される。つまり、５つの停止予定シンボルを含む２０個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、３回のフリーゲームを終了したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。３回のフリーゲームを終了していないと判断した場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、後続するフリーゲームを実行すべく、ステップＳ１０３に戻る。一方で、３回のフリーゲームを終了したと判断した場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、図１４に示すプログレッシブレベル・個数テーブルにおいて、ステップＳ１０１の特定シンボル数抽籤処理で決定した特定シンボルの合計数に対応付けられたプログレッシブジャックポットを当籤したプログレッシブジャックポットとして決定し、その決定したプログレッシブジャックポットの配当額をクレジット付与数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ１０７）。即ち、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域において、当籤したプログレッシブジャックポットの配当額をクレジット付与数記憶領域に格納されている値に加算する。また、このステップＳ１０７の処理が終了したとき、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に記憶されている、４種類のプログレッシブジャックポットの配当額を、プログレッシブ初期配当値（図１３参照）に初期化する。変形例として、ステップＳ１０７の処理が終了したとき、ＲＡＭ７３に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に記憶されている４種類のプログレッシブジャックポットの配当額のうち、当籤したプログレッシブジャックポットの配当額のみをプログレッシブ初期配当値に初期化してもよい。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブジャックポット当籤演出処理を実行する（ステップＳ１０８）。この処理では、図３１に示すように、上側画像表示パネル１３１にジャックポット配当に当籤した旨のメッセージ及び獲得するプログレッシブジャックポットの配当額等が表示される。この処理が行われると、プログレッシブチャレンジ処理を終了する。
【０１７１】
以上の様に、本実施形態においては、表示装置のシンボルを、再配置されたシンボルに応じて賞を付与する通常ゲームにおけるゲーム結果の表示用、及び、複数種類のプログレッシブ配当のうちの何れが賞として付与されるのかを示す演出用に兼用して用いることができる。
【０１７２】
（特別ゲーム処理）
次に、図２４を参照して、特別ゲーム処理について説明する。なお、本実施形態における特別ゲームでは、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
【０１７３】
まず、メインＣＰＵ７１は、図１２に示す特別ゲーム設定テーブルにおいて、上述の特別ゲーム選択処理で決定した特別ゲームの種類に対して規定されたフリーゲーム付与数を、実行するフリーゲーム数として決定し（ステップＳ１２１）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１２２）。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２３）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１２４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。本実施形態では、図７に示すコードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルに対する重み（ＷＥＩＧＨＴ）に従い、各リール１０１〜１０５に応じて停止予定シンボルが決定される。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１２５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１２６）。この処理では、リール１０１〜１０５のスクロールが開始され、ステップＳ１２４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上中段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット付与数決定処理を行う（ステップＳ１２７）。この処理では、特別ゲーム設定テーブル（図１２参照）、及び配当テーブル（図８参照）を参照して、有効となったＰＡＹ  ＬＩＮＥ上に表示されたシンボルの組合せに基づいてクレジット付与数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１２８）。本実施形態では、フリーゲームのリトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」のシンボル（特定シンボル５０２）が、表示窓１５０に３個以上再配置されると、「リトリガー」が入賞役に決定される。
【０１８０】
メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１２８：ＹＥＳ）、追加するフリーゲーム数を決定する（ステップＳ１２９）。本実施形態では、図１２に示す特別ゲーム設定テーブルにおいて、上述の特別ゲーム選択処理で決定した特別ゲームの種類に対して規定されたフリーゲーム付与数が追加するフリーゲーム数として決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに、この決定したフリーゲーム数を加算して更新する（ステップＳ１３０）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３０の処理の後、又は、ステップＳ１２８においてリトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１２８：ＮＯ）、ＲＡＭ７３に格納されたフリーゲーム数カウンタから１減算して更新する（ステップＳ１３１）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３１の処理で更新されたフリーゲーム数カウンタが、０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３２）。フリーゲーム数カウンタが０よりも大きいと判断された場合（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０１８３】
一方、フリーゲーム数カウンタが０よりも大きいと判断されなかった場合（Ｓ１３２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１８４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１８５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１８６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１８７】
１  スロットマシン
７１  メインＣＰＵ７１（コントローラ）
Ｍ１  リール装置（表示装置）
１０１〜１０５  リール
５０１  シンボル
５０２  特定シンボル
【図１】
2016054977.tif 000003
【図３】
2016054977.tif 000004
【図４】
2016054977.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2016054977.tif 000010
【図１０Ａ】
2016054977.tif 000011
【図１０Ｂ】
2016054977.tif 000012
【図１０Ｃ】
2016054977.tif 000013
【図１０Ｄ】
2016054977.tif 000014
【図１０Ｅ】
2016054977.tif 000015
【図１１】
2016054977.tif 000016
【図１２】
2016054977.tif 000017
【図１３】
2016054977.tif 000018
【図１４】
2016054977.tif 000019
【図１５Ａ】
2016054977.tif 000020
【図１５Ｂ】
2016054977.tif 000021
【図１５Ｃ】
2016054977.tif 000022
【図１５Ｄ】
2016054977.tif 000023
【図１５Ｅ】
2016054977.tif 000024
【図１６Ａ】
2016054977.tif 000025
【図１６Ｂ】
2016054977.tif 000026
【図１６Ｃ】
2016054977.tif 000027
【図１６Ｄ】
2016054977.tif 000028
【図１６Ｅ】
2016054977.tif 000029
【図１６Ｆ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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【図１７Ｅ】
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【図１７Ｆ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図２】
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