(57)【要約】【課題】遊技機（遊技施設）を使用する際の遊技者における負担の軽減が可能なサーバ装置、プログラム、遊技媒体供給装置、情報処理方法、及び遊技媒体供給方法を提供する。【解決手段】遊技者が遊技機４を使用する場合、ビーコン装置２と、遊技者が所持する携帯端末装置５との間でブルートゥース（登録商標）に係る通信プロトコルに従った無線通信が確立される。ビーコン装置２は、通信が確立された携帯端末装置５の携帯端末ＩＤ及び自装置のビーコンＩＤをホールサーバ１へ送信する。ホールサーバ１は、１セットとされる遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２における遊技機ＩＤ、サンドＩＤ及びビーコンＩＤを対応付けて記憶している。そして、ホールサーバ１は、受信した携帯端末ＩＤを、受信したビーコンＩＤを含むセットに対応付けて記憶することにより、各セットと遊技者の携帯端末装置５とを対応付けて管理する。【選択図】図１
2016022214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ブルートゥース（登録商標）に係る通信プロトコルに従った通信が可能な携帯端末装置、及び、遊技機に対応して設けられ、前記ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な通信装置の間で前記通信が確立した後に、前記携帯端末装置を識別するための携帯端末識別情報及び前記通信装置を識別するための通信装置識別情報を受信する識別情報受信部と、
該識別情報受信部が受信した携帯端末識別情報及び通信装置識別情報を対応付けて記憶部に記憶する識別情報記憶部と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記記憶部は、前記携帯端末識別情報及び通信装置識別情報を、前記通信装置識別情報が示す通信装置に対応する遊技機を識別するための遊技機識別情報に対応付けて記憶する構成としてあり、
前記遊技機に対応して設けられた金銭受付装置が受け付けた金銭に応じて送信する金銭情報、及び前記金銭受付装置を識別するための金銭装置識別情報を受信する金銭情報受信部と、
該金銭情報受信部が受信した金銭装置識別情報が示す金銭受付装置に対応する遊技機の遊技機識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶してある携帯端末識別情報、及び前記金銭情報受信部が受信した金銭情報を対応付けて前記記憶部に記憶する金銭情報記憶部と
を備えることを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記金銭受付装置は、前記遊技機で使用される遊技媒体の貸出要求を受け付けるように構成してあり、
前記金銭受付装置が受け付けた前記貸出要求に応じて送信する貸出情報、及び前記金銭受付装置の金銭装置識別情報を受信する貸出情報受信部と、
該貸出情報受信部が受信した金銭装置識別情報が示す金銭受付装置に対応する遊技機の遊技機識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶してある携帯端末識別情報に対応付けて前記記憶部に記憶してある金銭情報を、前記貸出情報受信部が受信した貸出情報に応じて更新する更新部と
を備えることを特徴とする請求項２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な携帯端末装置に、
遊技機に対応して設けられ、前記ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な通信装置との間で前記通信を確立するステップと、
前記通信が確立した後に、前記通信装置に対応する遊技機の使用開始指示を受け付けた場合、前記遊技機の開始情報、自装置を識別するための携帯端末識別情報、及び前記通信装置を識別するための通信装置識別情報を外部へ送信するステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
遊技機に対応して設けられ、前記遊技機で使用される遊技媒体を供給する遊技媒体供給装置において、
前記遊技媒体の貸出要求を受け付ける受付部と、
該受付部が受け付けた貸出要求に応じた貸出情報を外部装置へ送信する送信部と、
ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な携帯端末装置、及び、前記遊技機に対応して設けられ、前記ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な通信装置の間で前記通信が確立した後に、前記外部装置が、前記通信装置に対応する遊技機の開始情報を受信し、更に前記送信部が送信した貸出情報を受信した場合に前記貸出情報に応じて送信する前記遊技媒体の供給を許可する許可情報を受信する受信部と、
該受信部が前記許可情報を受信した場合、前記遊技媒体を供給する供給部と
を備えることを特徴とする遊技媒体供給装置。
【請求項６】
記憶部を備えるサーバ装置による情報処理方法において、
前記サーバ装置が、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な携帯端末装置、及び、遊技機に対応して設けられ、前記ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な通信装置の間で前記通信が確立した後に、前記携帯端末装置を識別するための携帯端末識別情報及び前記通信装置を識別するための通信装置識別情報を受信するステップと、
前記サーバ装置が、受信した携帯端末識別情報及び通信装置識別情報を対応付けて前記記憶部に記憶するステップと
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
遊技機に対応して設けられ、前記遊技機で使用される遊技媒体を供給する遊技媒体供給装置による遊技媒体供給方法において、
前記遊技媒体供給装置が、
前記遊技媒体の貸出要求を受け付けるステップと、
受け付けた貸出要求に応じた貸出情報を外部装置へ送信するステップと、
ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な携帯端末装置、及び、前記遊技機に対応して設けられ、前記ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な通信装置の間で前記通信が確立した後に、前記外部装置が、前記通信装置に対応する遊技機の開始情報を受信し、更に前記貸出情報を受信した場合に前記貸出情報に応じて送信する前記遊技媒体の供給を許可する許可情報を受信するステップと、
前記許可情報を受信した場合、前記遊技媒体を供給するステップと
を行うことを特徴とする遊技媒体供給方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機を含む遊技システムに使用されるサーバ装置、携帯端末装置にて実行されるプログラム、遊技媒体供給装置、上記サーバ装置が行う情報処理方法、及び上記遊技媒体供給装置が行う遊技媒体供給方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機（弾球遊技機）及びスロット機（回胴式遊技機）等の遊技機は、パチンコ玉（遊技球）又はメダル（遊技メダル）等の遊技媒体を用いて使用される。遊技機は、一般的に、遊技者に遊技媒体を貸し出す貸出装置に接続されており、貸出装置は、遊技機に設けられた受け皿に遊技媒体を供給することによって遊技媒体を貸し出す。貸出装置には、ＩＣ（Integrated Circuit）カードに記憶してある情報を読み取る機能を有する装置がある（特許文献１参照）。このような貸出装置は、遊技者が購入（又は現金をチャージ）したＩＣカードから金銭情報（残金情報）を読み取り、残金の範囲内で遊技者から指定された使用金額に応じた数の遊技媒体を貸し出すように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２９９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＩＣカードに記憶してある金銭情報を用いて遊技機（貸出装置）を使用できる構成では、遊技者が自身のＩＣカードを管理し、遊技機を使用する際には所持する必要があるという問題を有する。
【０００５】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものである。その目的とするところは、遊技機（遊技施設）を使用する際の遊技者における負担の軽減が可能なサーバ装置、プログラム、遊技媒体供給装置、情報処理方法及び遊技媒体供給方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るサーバ装置は、ブルートゥース（登録商標）に係る通信プロトコルに従った通信が可能な携帯端末装置、及び、遊技機に対応して設けられ、前記ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った通信が可能な通信装置の間で前記通信が確立した後に、前記携帯端末装置を識別するための携帯端末識別情報及び前記通信装置を識別するための通信装置識別情報を受信する識別情報受信部と、該識別情報受信部が受信した携帯端末識別情報及び通信装置識別情報を対応付けて記憶部に記憶する識別情報記憶部とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明では、遊技機と遊技者との対応を、遊技者の携帯端末装置の携帯端末識別情報にて管理するので、遊技者は遊技機（遊技施設）に応じてＩＣカードを用意（購入）する必要がない。また遊技者は自身の携帯端末装置を所持していればよく、ＩＣカードを管理及び所持する場合と比較して、遊技者の負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態１に係る遊技システムの構成を示す模式図である。
【図２】遊技機、サンド装置及びビーコン装置の外観を示す模式図である。
【図３】サンド装置及びビーコン装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】ホールサーバ及び遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機情報テーブル及び残高管理テーブルの格納内容を示す模式図である。
【図６】携帯端末装置の内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技者が遊技機の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】サンド装置に対して遊技媒体の貸出要求又は金銭投入が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】サンド装置に対して遊技媒体の貸出要求又は金銭投入が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】サンド装置を介して遊技機の終了指示が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】携帯端末装置を介して遊技機の終了指示が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施形態２に係る遊技システムの構成を示す模式図である。
【図１３】実施形態２のホールサーバ及び中央サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１４】残高管理テーブルの格納内容を示す模式図である。
【図１５】遊技者が遊技機の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１６】遊技機の終了指示が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技者が遊技機の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図１８】携帯端末装置の表示画面例を示す模式図である。
【図１９】遊技者が遊技機の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【図２０】携帯端末装置の表示画面例を示す模式図である。
【図２１】実施形態５の遊技機、サンド装置及びビーコン装置の外観を示す模式図である。
【図２２】実施形態５の残高管理テーブルの格納内容を示す模式図である。
【図２３】遊技機に入賞が生じた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】サンド装置に対して貯玉の貸出要求が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】携帯端末装置及びビーコン装置の通信が途絶えた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】携帯端末装置及びビーコン装置の通信が途絶えた場合に携帯端末装置が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技者が遊技機の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】携帯端末装置及びビーコン装置の通信が途絶えた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】携帯端末装置及びビーコン装置の通信が途絶えた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本発明に係るサーバ装置、プログラム、遊技媒体供給装置、情報処理方法、及び遊技媒体供給方法について、その実施形態である遊技システムを示す図面に基づいて詳述する。以下の各実施形態における遊技システムは、パチンコ機、スロット機、アミューズメントゲーム機、カジノマシン（カジノ向けスロットマシン、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオルーレット、ビデオキノ等）等の遊技機が設置してある遊技施設に設けてある。なお、以下の各実施形態では、遊技機としてパチンコ機が設置してある遊技施設（パチンコホール）に設けられた遊技システムを例に本発明を説明する。
【００１０】
（実施形態１）
以下に、実施形態１に係る遊技システムについて説明する。図１は、実施形態１に係る遊技システムの構成を示す模式図である。本実施形態１の遊技システムは、遊技施設に設置してある複数の遊技機４、複数のサンド装置３、複数のビーコン装置２を含む。図１に示す例では、遊技機４の左側にサンド装置３及びビーコン装置２が上下方向に並べて設けてあり、３つの装置を１セットとして、複数セットが直線状に並設されている。なお、遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２の各セットは、円柱状又は角柱状の柱の周面に沿って並設されてもよく、どのような設置形態でもよい。また、サンド装置３は台間機とも呼ばれ、一般的に遊技機４の間に設けられているが、ビーコン装置２は、図１に示す構成のほかに、遊技機４、又は遊技者が着座する椅子等に設けられてもよい。また、本実施形態１の遊技システムは、遊技施設に設けられたホールサーバ１を含む。ホールサーバ１、ビーコン装置２、サンド装置３及び遊技機４のそれぞれは、遊技施設に設けられたＬＡＮ（Local Area Network）に接続されており、ＬＡＮを介して相互に通信できるように構成してある。なお、ホールサーバ１及びビーコン装置２間での情報の送受信は、ＬＡＮを介して行う構成のほかに、インターネット等を介して行う構成でもよい。また、複数のホールサーバ１と、各ホールサーバ１に接続された複数のＬＡＮとを備え、各ホールサーバ１が、各ＬＡＮに接続されたビーコン装置２、サンド装置３及び遊技機４と通信する構成としてもよい。更に、本実施形態１の遊技システムは、遊技機４を使用する遊技者が所持する携帯端末装置５と通信することができる。即ち、携帯端末装置５及びビーコン装置（通信装置）２は、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った無線通信が可能に構成されている。なお、携帯端末装置５は、各遊技者が所有する端末に限らず、遊技施設にて各遊技者に貸与される端末でもよい。
【００１１】
図２は、遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２の外観を示す模式図である。図２には、遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２を正面側（遊技者側）から見た状態を示す。遊技機４は、筐体の正面下部に、遊技機４で使用される遊技媒体（例えばパチンコ玉）が収納される受け皿４ａを有する。受け皿４ａは、例えば遊技機４の筐体から突出するように設けられている。また遊技機４の筐体正面には、受け皿４ａの上方に操作ハンドル４４ａが設けてあり、操作ハンドル４４ａの上方に表示部４５が設けてある。サンド装置３は、遊技者に遊技媒体を貸し出す貸出装置（遊技媒体供給装置、金銭受付装置）であり、サンド装置３から貸し出される遊技媒体は、遊技機４の受け皿４ａに供給される。サンド装置３は、筐体の正面上部に、千円札、五千円札、一万円札等の紙幣が投入される金銭投入口３４ａを有し、金銭投入口３４ａの下部に、遊技媒体の貸出要求を受け付ける玉貸しボタン（受付部）３５ａを有する。金銭投入口３４ａは、紙幣だけでなく、百円玉、五百円玉等の硬貨も投入できるように構成されていてもよく、所定の金額に相当するバウチャーを投入できる構成でもよい。ビーコン装置２の筐体表面には何も必要ないが、例えば、ビーコン装置２と携帯端末装置５との無線通信が確実に行われるように、携帯端末装置５を近付けることを要求するメッセージをビーコン装置２の筐体正面に表示してもよい。また、ビーコン装置２の筐体正面に、携帯端末装置５を載置できる載置台を設けてもよい。
【００１２】
図３は、サンド装置３及びビーコン装置２の内部構成を示すブロック図である。サンド装置３は、制御部３０、ＲＡＭ（Random Access Memory）３１、記憶部３２、ＬＡＮ通信部３３、金額判別部３４、操作部３５、玉供給部３６等を有する。制御部３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）又はＭＰＵ（Micro Processor Unit）等である。制御部３０は、記憶部３２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ３１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、サンド装置３が備える各部の動作を制御する。ＲＡＭ３１は、ＳＲＡＭ（Static ＲＡＭ）、ＤＲＡＭ（Dynamic ＲＡＭ）、フラッシュメモリ等であり、制御部３０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部３２は、例えばフラッシュメモリであり、制御部３０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。
【００１３】
ＬＡＮ通信部３３は、ＬＡＮに接続するためのインタフェースであり、ＬＡＮを介して、ＬＡＮに接続されている他の装置との間で通信を行う。例えば、ＬＡＮ通信部３３は、制御部３０からの指示に従って、ＬＡＮを介してホールサーバ１へ情報を送信する。またＬＡＮ通信部３３は、ＬＡＮを介してホールサーバ１から情報を受信した場合、受信した情報を制御部３０へ送出する。なお、ＬＡＮ通信部３３は、無線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよく、所定の信号線を介した有線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよい。金額判別部３４は、金銭投入口３４ａからサンド装置３内部に投入された紙幣の種類（金額）を判別し、判別した金額を制御部３０に通知する。なお、金銭投入口３４ａが硬貨の投入も可能である場合、金額判別部３４は、投入された硬貨の種類（金額）も判別できる構成を有する。操作部３５は、玉貸しボタン３５ａを含み、遊技機４の遊技者がサンド装置３を操作するための各種の操作ボタンを有する。操作部３５は、操作された操作ボタンに応じた情報を受け付け、受け付けた情報を制御部３０へ送出する。例えば玉貸しボタン３５ａが操作された場合、操作部３５は、遊技媒体の貸出要求を受け付ける。玉供給部３６は例えば、遊技媒体（パチンコ玉）を収納する収納部、収納部から遊技機４の受け皿４ａに遊技媒体を供給（排出）する供給路、供給路を開閉する開閉部等を有する。玉供給部３６は、制御部３０からの指示に従って、開閉部にて供給路を開閉させることにより、制御部３０からの指示に従った数の遊技媒体を遊技機４の受け皿４ａに供給する。サンド装置３は、上述した構成のほかに、制御部３０からの指示に従って各種情報を表示する表示部等を有する構成でもよい。またサンド装置３は、紙幣又は硬貨を受け付ける構成のほかに、投入された金額の範囲内で使用金額の指定を受け付け、残りの金額に応じた紙幣又は硬貨を釣銭として排出（返却）する構成を備えてもよい。
【００１４】
ビーコン装置２は、制御部２０、ＲＡＭ２１、記憶部２２、ＬＡＮ通信部２３、無線通信部２４等を有する。制御部２０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等である。制御部２０は、記憶部２２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ２１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、ビーコン装置２が備える各部の動作を制御する。ＲＡＭ２１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部２０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部２２は、例えばフラッシュメモリであり、制御部２０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。ＬＡＮ通信部２３は、ＬＡＮに接続するためのインタフェースであり、ＬＡＮを介して、ＬＡＮに接続されている他の装置との間で通信を行う。例えば、ＬＡＮ通信部２３は、制御部２０からの指示に従って、ＬＡＮを介してホールサーバ１へ情報を送信する。またＬＡＮ通信部２３は、ＬＡＮを介してホールサーバ１から情報を受信した場合、受信した情報を制御部２０へ送出する。なお、ＬＡＮ通信部２３は、無線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよく、所定の信号線を介した有線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよい。無線通信部２４は、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った無線通信を行うための通信インタフェースである。無線通信部２４は、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った無線通信が可能な他の通信装置（携帯端末装置５）との間で情報の送信受を行う。
【００１５】
図４は、ホールサーバ１及び遊技機４の内部構成を示すブロック図である。遊技機４は、制御部４０、ＲＡＭ４１、記憶部４２、ＬＡＮ通信部４３、操作部４４、表示部４５、玉搬送部４６、センサ４７等を有する。制御部４０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等である。制御部４０は、記憶部４２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ４１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、遊技機４が備える各部の動作を制御する。ＲＡＭ４１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部４０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部４２は、例えばフラッシュメモリであり、制御部４０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。
【００１６】
ＬＡＮ通信部４３は、ＬＡＮに接続するためのインタフェースであり、ＬＡＮを介して、ＬＡＮに接続されている他の装置との間で通信を行う。例えば、ＬＡＮ通信部４３は、制御部４０からの指示に従って、ＬＡＮを介してホールサーバ１へ情報を送信する。またＬＡＮ通信部４３は、ＬＡＮを介してホールサーバ１から情報を受信した場合、受信した情報を制御部４０へ送出する。なお、ＬＡＮ通信部４３は、無線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよく、所定の信号線を介した有線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよい。操作部４４は、遊技者が遊技機４を操作するための操作ボタンを有し、例えば操作ハンドル４４ａを含む。操作ハンドル４４ａは、遊技媒体の射出を制御するために用いられ、回転角度に応じて遊技媒体の射出速度が変化する。表示部４５は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等を含み、制御部４０からの指示に従って各種情報を表示する。玉搬送部４６は、遊技機４の受け皿４ａ内の遊技媒体を、遊技機４の筐体内部に搬送（射出）する機構を有する。玉搬送部４６は、制御部４０からの指示に従った射出速度で遊技媒体を搬送しており、制御部４０は、操作ハンドル４４ａに対する遊技者の回転操作に応じた射出速度での遊技媒体の搬送を玉搬送部４６に指示する。センサ４７は、遊技機４に設けられた入賞口及び大入賞口に対する遊技媒体の入賞（入賞口に遊技媒体が入ること）を検知するセンサ等、遊技機４の遊技状態を検知するセンサを含む。センサ４７は、それぞれの状態を検知した場合、検知信号を逐次制御部４０へ出力する。なお、本発明では、遊技機４の内部構成に本質があるわけではない。従って、例えば、遊技機４は、抽選を司る、所謂主基板、及び演出を司る、所謂周辺基板を備えるものであってもよいことは言うまでもない。
【００１７】
ホールサーバ１は、一般的なサーバ装置であり、制御部１０、ＲＡＭ１１、記憶部１２、ＬＡＮ通信部１３等を有する。制御部１０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等である。制御部１０は、記憶部１２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ１１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、ホールサーバ１が備える上述した各部の動作を制御する。ＲＡＭ１１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部１０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部１２は、ＨＤＤ又はフラッシュメモリ等であり、制御部１０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。また記憶部１２は、各遊技機４の使用状態を管理するための遊技機情報テーブル１２ａ、各遊技者の残高を管理する残高管理テーブル１２ｂを記憶している。
【００１８】
図５は、遊技機情報テーブル１２ａ及び残高管理テーブル１２ｂの格納内容を示す模式図である。遊技機情報テーブル１２ａには、ＬＡＮに接続されている各遊技機４の情報が記憶される。具体的には、各遊技機４の遊技機ＩＤ、各遊技機４に対応付けられているサンド装置３のサンドＩＤ、ビーコン装置２のビーコンＩＤ、各遊技機４の状態情報、各遊技機４の遊技者が所持する携帯端末装置５の携帯端末ＩＤ等が対応付けて遊技機情報テーブル１２ａに記憶される。遊技機ＩＤの欄には、各遊技機４を識別するための識別情報（遊技機識別情報）が格納され、サンドＩＤの欄には、各サンド装置３を識別するための識別情報（金銭装置識別情報）が格納され、ビーコンＩＤの欄には、各ビーコン装置２を識別するための識別情報（通信装置識別情報）が格納される。１人の遊技者が使用する遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２は予め対応付けられており、遊技機ＩＤ、サンドＩＤ及びビーコンＩＤの各欄の内容は、予め格納されている。図１，２に示す例では、ある遊技機４の遊技機ＩＤと、この遊技機４の左側に設けられたサンド装置３のサンドＩＤ及びビーコン装置２のビーコンＩＤとが対応付けて予め格納されている。なお、遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２の対応関係に変更が生じた場合、制御部１０によって変更可能に構成されていてもよい。状態情報の欄には、各遊技機４の使用状態（動作状態）を示す情報が格納される。具体的には、遊技機４が使用中（遊技中）であれば、「動作中」が格納され、遊技機４が使用中でなければ、「停止中」が格納される。状態情報の欄の内容は、各遊技機４の使用が開始された場合に、制御部１０によって「動作中」に更新され、各遊技機４の使用が終了した場合に、制御部１０によって「停止中」に更新される。携帯端末ＩＤの欄には、各遊技機４を使用中の遊技者が所持する携帯端末装置５を識別するための識別情報（携帯端末識別情報）が格納される。携帯端末ＩＤの欄の内容は、各遊技機４の使用が開始された場合に、制御部１０によって格納され、各遊技機４の使用が終了した場合に、制御部１０によって削除される。遊技機ＩＤ、サンドＩＤ、ビーコンＩＤ及び携帯端末ＩＤとして、各機器と通信する際に用いる宛先情報、例えば各機器に割り当てられているＭＡＣ（Media Access Control）アドレスを用いてもよい。
【００１９】
残高管理テーブル１２ｂには、各遊技者が所持する携帯端末装置５の携帯端末ＩＤと、各遊技者が使用可能な金額（残高、単位は円）とが対応付けて記憶される。携帯端末ＩＤの欄には、遊技機情報テーブル１２ａの携帯端末ＩＤの欄に格納される情報と同様の情報が格納される。携帯端末ＩＤの欄の内容は、遊技者が初めて遊技機４を使用する際に、制御部１０によって格納される。残高の欄の内容は、遊技者がサンド装置３に対して金銭を投入した場合に、投入した金額が制御部１０によって加算され、遊技者がサンド装置３に対して遊技媒体の貸出を要求した場合に、要求に応じた金額が制御部１０によって減算される。
【００２０】
ＬＡＮ通信部１３は、ＬＡＮに接続するためのインタフェースであり、ＬＡＮを介して、ＬＡＮに接続されている他の装置との間で通信を行う。例えば、ＬＡＮ通信部１３は、制御部１０からの指示に従って、ＬＡＮを介してビーコン装置２又はサンド装置３等へ情報を送信する。またＬＡＮ通信部１３は、ＬＡＮを介してビーコン装置２又はサンド装置３等から情報を受信した場合、受信した情報を制御部１０へ送出する。なお、ＬＡＮ通信部１３は、無線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよく、所定の信号線を介した有線通信にてＬＡＮに接続する構成でもよい。
【００２１】
図６は、携帯端末装置５の内部構成を示すブロック図である。携帯端末装置５は、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の可搬型の通信装置である。携帯端末装置５は、制御部５０、ＲＡＭ５１、記憶部５２、タッチパネル５３、無線通信部５４、ネットワーク通信部５５等を有する。制御部５０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等である。制御部５０は、記憶部５２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ５１に読み出して実行することにより種々の処理を行うと共に、携帯端末装置５が備える上述した各部の動作を制御する。ＲＡＭ５１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部５０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部５２は、フラッシュメモリ等であり、制御部５０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。また記憶部５２は、本発明の一実施形態に係るプログラムである遊技機利用アプリケーションプログラム（以下では、遊技機利用アプリという）５２ａを記憶している。遊技機利用アプリ５２ａは、予め記憶部５２に記憶されていてもよいし、ネットワークＮを介して所定のウェブサーバからダウンロードされて記憶部５２に記憶されてもよい。
【００２２】
タッチパネル５３は、操作部５３ａ及び表示部５３ｂを備える。操作部５３ａは、携帯端末装置５の所有者が携帯端末装置５を操作するために必要な各種の操作キーを有し、操作された操作キーに対応した情報を受け付け、受け付けた情報を制御部５０へ送出する。表示部５３ｂは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部５０からの指示に従って各種情報を表示する。操作部５３ａ及び表示部５３ｂは別体に構成されていてもよい。無線通信部５４は、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った無線通信を行うための通信インタフェースである。無線通信部５４は、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った無線通信が可能な他の通信装置（ビーコン装置２）との間で情報の送信受を行う。ネットワーク通信部５５は、インターネットを含むネットワークＮに接続するためのインタフェースであり、ネットワークＮに接続可能な各種の通信装置との間で情報の送受信を行う。
【００２３】
以下に、本実施形態１の遊技システムにおいて、上述した構成を有する各機器が行う処理についてフローチャートに基づき説明する。まず、携帯端末装置５を所持したユーザ（遊技者）が、遊技施設に入店して遊技機４の使用を開始する場合に、各機器が行う処理について説明する。図７は、遊技者が遊技機４の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。ビーコン装置２の制御部２０は、定期的に無線通信部２４にてビーコン信号を送信する。具体的には、ビーコン装置２の制御部２０は、所定の送信タイミングであるか否かを判断し（Ｓ１）、送信タイミングであると判断した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、無線通信部２４にて所定のビーコン信号を送信する（Ｓ２）。なお、送信タイミングでないと判断した場合（Ｓ１：ＮＯ）、制御部２０は、送信タイミングが到来するまで待機する。ビーコン信号を送信した後、制御部２０は、送信したビーコン信号に対する応答信号を無線通信部２４にて受信したか否かを判断する（Ｓ３）。応答信号を受信しないと判断した場合（Ｓ３：ＮＯ）、例えば、ビーコン信号を送信してから所定時間内に応答信号を受信しなかった場合、ビーコン装置２の制御部２０は、ステップＳ１に処理を戻す。
【００２４】
一方、携帯端末装置５を所持する遊技者は、遊技機４を使用する際に、タッチパネル５３に対して所定操作を行うことにより、遊技機利用アプリ５２ａの実行を指示する。携帯端末装置５の制御部５０は、遊技者による指示（操作）に従って、遊技機利用アプリ５２ａをＲＡＭ５１に読み出して起動（実行）する（Ｓ４）。遊技機利用アプリ５２ａの実行中の携帯端末装置５において、制御部５０は、ビーコン装置２が定期的に送信するビーコン信号を無線通信部５４にて受信したか否かを判断する（Ｓ５）。ビーコン信号を受信していないと判断した場合（Ｓ５：ＮＯ）、携帯端末装置５の制御部５０は、受信するまで待機する。ビーコン信号を受信したと判断した場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、携帯端末装置５の制御部５０は、受信したビーコン信号に対する応答信号を無線通信部５４にて送信する（Ｓ６）。ビーコン装置２から送信されるビーコン信号には、ビーコン装置２の情報（ビーコンＩＤ）が含まれており、携帯端末装置５は、ビーコン信号に含まれていたビーコンＩＤと、自装置の情報（携帯端末ＩＤ）とを含む応答信号を送信する。ビーコン装置２は、応答信号を受信した場合、応答信号に含まれるビーコンＩＤが自装置のビーコンＩＤである場合に自装置宛の応答信号として取得する。応答信号の受信待ちのビーコン装置２が応答信号を受信した場合、ビーコン装置２と、応答信号の送信元の携帯端末装置５との間の通信が確立（開始）される（ペアリングされる）。ここでは説明の簡略化のため、ビーコン装置２からのビーコン信号は、１つの携帯端末装置５でのみ受信されるものとする。なお、携帯端末装置５がビーコン信号を送信し、このビーコン信号を受信したビーコン装置２が応答信号を送信して通信が確立される構成でもよい。携帯端末装置５は、通信相手のビーコン装置２のビーコンＩＤを例えばＲＡＭ５１に格納し、ビーコン装置２は、通信相手の携帯端末装置５の携帯端末ＩＤを例えばＲＡＭ２１に格納する。これにより、通信を確立したビーコン装置２及び携帯端末装置５は、以降に受信する信号が、現在通信中の相手装置からの信号であるか否かを判断できる。なお、ビーコン装置２は自装置のビーコンＩＤを記憶部２２に記憶しており、携帯端末装置５は自装置の携帯端末ＩＤを記憶部５２に記憶している。
【００２５】
ビーコン装置２の制御部２０は、無線通信部２４にて応答信号を受信したと判断した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、受信した応答信号に含まれる携帯端末ＩＤ及び自装置のビーコンＩＤを、ＬＡＮ通信部２３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ７）。ホールサーバ１の制御部１０は、ビーコン装置２から送信された携帯端末ＩＤ及びビーコンＩＤをＬＡＮ通信部（識別情報受信部）１３にて受信し、受信した情報に基づいて、遊技機情報テーブル１２ａを更新する（Ｓ８）。具体的には、制御部（識別情報記憶部）１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、受信したビーコンＩＤに対応する携帯端末ＩＤの欄に、受信した携帯端末ＩＤを格納し、対応する状態情報の欄を「使用中」に更新する。ホールサーバ１の制御部１０は、受信した携帯端末ＩＤに対応する残高を残高管理テーブル１２ｂから読み出し（Ｓ９）、読み出した残高を示す残高情報を、ＬＡＮ通信部１３からビーコン装置２へ送信する（Ｓ１０）。なお、ビーコンＩＤが、ビーコン装置２と通信する際に用いる宛先情報であれば、ホールサーバ１の制御部１０は、ビーコンＩＤを用いて、残高情報をビーコン装置２へ送信できる。また、ビーコンＩＤが宛先情報でない場合、ホールサーバ１は、ビーコンＩＤに対応付けて、各ビーコン装置２の宛先情報を記憶部１２に記憶しておく。これにより、ホールサーバ１の制御部１０は、ビーコンＩＤに対応する宛先情報を記憶部１２から読み出し、読み出した宛先情報を用いて残高情報をビーコン装置２へ送信できる。
【００２６】
ビーコン装置２の制御部２０は、ホールサーバ１から送信された残高情報をＬＡＮ通信部２３にて受信した場合、受信した残高情報を無線通信部２４にて携帯端末装置５へ送信する（Ｓ１１）。携帯端末装置５の制御部５０は、ビーコン装置２から送信された残高情報を無線通信部５４にて受信した場合、遊技機利用アプリ５２ａによるアプリ画面（表示画面）に、受信した残高情報に応じた残高を表示する（Ｓ１２）。これにより、遊技者は、使用可能な金額（残高）を把握できる。遊技者は、携帯端末装置５に遊技機利用アプリ５２ａを実行させた状態で、即ち、携帯端末装置５の表示部５３ｂに残高を表示させた状態で、遊技機４の使用（遊技）を行う。なお、本実施形態１では、ビーコン装置２及び携帯端末装置５が１対１の通信を一旦確立した場合、遊技者がサンド装置３又は携帯端末装置５を介して遊技機４の使用終了を指示するまで、ビーコン装置２及び携帯端末装置５の通信は継続しているものとする。
【００２７】
ホールサーバ１の制御部１０は、残高情報を送信した後、送信先のビーコン装置２に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作開始を指示する開始命令を送信する（Ｓ１３）。なお、制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて、対応するサンド装置３及び遊技機４を特定し、対応するサンド装置３及び遊技機４に開始命令を送信する。開始命令を受信したサンド装置３では、金銭投入口３４ａからの金銭の投入が可能となり、玉貸しボタン３５ａに対する操作の受付が可能となる。また、開始命令を受信した遊技機４では、操作部４４（操作ハンドル４４ａ）に対する操作の受付が可能となる。これにより、遊技機４の使用が可能となる。
【００２８】
次に、上述したように遊技機４及びサンド装置３の使用が可能となった後に、遊技者がサンド装置３に対して遊技媒体の貸出要求又は金銭投入を行った場合に、各機器が行う処理について説明する。図８及び図９は、サンド装置３に対して遊技媒体の貸出要求又は金銭投入が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。遊技者は、サンド装置３に対して遊技媒体の貸出を要求する場合、玉貸しボタン３５ａを操作（例えば押下）する。また遊技者は、使用可能な残高を増やす場合、金銭投入口３４ａから紙幣又は硬貨等の金銭を投入する。サンド装置３の制御部３０は、遊技者にて玉貸しボタン３５ａが操作されたか否かを判断しており（Ｓ２１）、操作されていないと判断した場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ステップＳ２９に処理を移行する。玉貸しボタン３５ａが操作されたと判断した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、サンド装置３の制御部３０は、玉貸しボタン３５ａが操作されたことを示す操作情報（貸出情報）と、自装置のサンドＩＤとをＬＡＮ通信部（送信部）３３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ２２）。ホールサーバ１の制御部１０は、操作情報及びサンドＩＤをＬＡＮ通信部（貸出情報受信部）１３にて受信し、受信したサンドＩＤに対応する携帯端末ＩＤを、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて特定する（Ｓ２３）。制御部（更新部）１０は、残高管理テーブル１２ｂにおいて、特定した携帯端末ＩＤに対応する残高を更新する（Ｓ２４）。例えば玉貸しボタン３５ａに対する１回の操作で１０００円分の遊技媒体の貸出が行われる構成の場合、制御部１０は１０００円減算した残高に更新する。ホールサーバ１の制御部１０は、残高の更新完了を、ＬＡＮ通信部１３にてサンド装置３に通知する（Ｓ２５）。
【００２９】
サンド装置３の制御部３０は、残高の更新完了を通知された場合、玉供給部（供給部）３６にて遊技媒体を遊技機４の受け皿４ａに供給し（Ｓ２６）、処理を終了する。なお、ホールサーバ１からの更新完了の通知は、サンド装置３による遊技媒体の供給を許可する許可情報に相当する。よって、サンド装置３は、ホールサーバ１から更新完了を通知された場合、遊技媒体の供給を行う。また、サンド装置３は、貸し出される遊技媒体の数、又は使用する金額を指定できる構成としてもよく、この場合、指定された数の遊技媒体、又は指定された金額に応じた数の遊技媒体が供給される。
【００３０】
ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ２４で更新した残高を示す残高情報を、ビーコン装置２を介して携帯端末装置５へ送信する（Ｓ２７）。具体的には、ホールサーバ１の制御部１０は、更新完了を通知したサンド装置３（又はステップＳ２３で携帯端末ＩＤを特定した携帯端末装置５）に対応するビーコン装置２へ、ＬＡＮ通信部１３にて残高情報を送信する。そしてビーコン装置２の制御部２０は、ホールサーバ１が送信した残高情報をＬＡＮ通信部２３にて受信し、受信した残高情報を無線通信部２４にて携帯端末装置５へ送信する。なお、制御部１０は、残高情報を携帯端末装置５に直接送信してもよい。携帯端末装置５の制御部５０は、残高情報を無線通信部５４にて受信した場合、受信した残高情報に応じた残高をアプリ画面に表示する（Ｓ２８）。ここでは、制御部５０は、アプリ画面に表示中の残高を、受信した残高情報に応じた残高に変更する。よって、遊技者は、遊技媒体の貸出によって適宜更新（減算）される残高（使用可能な金額）をアプリ画面にて把握できる。ステップＳ２９において、サンド装置３の制御部３０は、遊技者によって金銭投入口３４ａから金銭が投入されたか否かを判断しており（Ｓ２９）、投入されていないと判断した場合（Ｓ２９：ＮＯ）、ステップＳ２１に処理を戻す。金銭が投入されたと判断した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）、サンド装置３の制御部３０は、投入された金銭の金額を金額判別部３４にて特定する（Ｓ３０）。そして制御部３０は、特定した金額を含む入金情報（金銭情報）と、自装置のサンドＩＤとをＬＡＮ通信部３３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ３１）。ホールサーバ１の制御部１０は、入金情報及びサンドＩＤをＬＡＮ通信部（金銭情報受信部）１３にて受信し、受信したサンドＩＤに対応する携帯端末ＩＤを、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて特定する（Ｓ３２）。制御部（金銭情報記憶部）１０は、残高管理テーブル１２ｂにおいて、特定した携帯端末ＩＤに対応する残高を更新する（Ｓ３３）。ここでは、制御部１０は、受信した入金情報が示す金額を加算した残高に更新する。ホールサーバ１の制御部１０は、更新した残高を示す残高情報を、ビーコン装置２を介して携帯端末装置５へ送信する（Ｓ３４）。なお、制御部１０は、残高情報を携帯端末装置５に直接送信してもよい。携帯端末装置５の制御部５０は、残高情報を無線通信部５４にて受信した場合、受信した残高情報に応じた残高をアプリ画面に表示する（Ｓ３５）。よって、遊技者は、入金することによって適宜更新（加算）される残高（使用可能な金額）をアプリ画面にて把握できる。
【００３１】
次に、遊技者が遊技機４の使用終了を指示した場合に、各機器が行う処理について説明する。本実施形態１の遊技システムにおいて、遊技者は、遊技機４の使用終了を指示する場合、サンド装置３に設けられた終了ボタン（図示せず）、又は携帯端末装置５のアプリ画面に表示された終了ボタン（図示せず）を操作する。以下に、遊技者がサンド装置３に設けられた終了ボタンを操作することによって遊技機４の終了指示を行った場合に、各機器が行う処理について説明する。図１０は、サンド装置３を介して遊技機４の終了指示が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【００３２】
サンド装置３の制御部３０は、遊技者によって終了ボタンが操作されたか否かを判断しており（Ｓ４１）、操作されていないと判断した場合（Ｓ４１：ＮＯ）、その他の処理を行いつつ待機する。終了ボタンが操作されたと判断した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、サンド装置３の制御部３０は、遊技機４の終了を指示する終了情報と、自装置のサンドＩＤとをＬＡＮ通信部３３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ４２）。ホールサーバ１の制御部１０は、終了情報及びサンドＩＤを受信した場合、受信したサンドＩＤに対応する携帯端末ＩＤを、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて特定する（Ｓ４３）。その後、制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、受信したサンドＩＤ（又は特定した携帯端末ＩＤ）に対応する状態情報の欄を「停止中」に更新し、対応する携帯端末ＩＤの欄に格納してある携帯端末ＩＤを削除する（Ｓ４４）。
【００３３】
ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ４３で特定した携帯端末ＩＤに対応する残高を残高管理テーブル１２ｂから読み出し（Ｓ４５）、読み出した残高を示す残高情報を、ビーコン装置２を介して携帯端末装置５へ送信する（Ｓ４６）。なお、制御部１０は、残高情報を携帯端末装置５に直接送信してもよい。携帯端末装置５の制御部５０は、残高情報を無線通信部５４にて受信し、受信した残高情報に応じた残高をアプリ画面に表示し（Ｓ４７）、処理を終了する。よって、遊技者は、遊技機４の使用（遊技）終了時点での残高をアプリ画面にて把握できる。ホールサーバ１の制御部１０は、残高情報を送信した後、送信先のビーコン装置２に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作終了を指示する終了命令を送信する（Ｓ４８）。終了命令を受信したサンド装置３では、金銭投入口３４ａから投入された金銭の受付、玉貸しボタン３５ａに対する操作の受付ができなくなる。また、終了命令を受信した遊技機４では、操作部４４（操作ハンドル４４ａ）に対する操作の受付ができなくなる。ステップＳ４８の処理は、例えばステップＳ４３の処理とステップＳ４４の処理との間に行ってもよい。
【００３４】
次に、遊技者が携帯端末装置５のアプリ画面に表示された終了ボタンを操作することによって遊技機４の終了指示を行った場合に、各機器が行う処理について説明する。図１１は、携帯端末装置５を介して遊技機４の終了指示が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。携帯端末装置５の制御部５０は、タッチパネル５３に表示された終了ボタンが遊技者によって操作されたか否かを判断しており（Ｓ５１）、操作されていないと判断した場合（Ｓ５１：ＮＯ）、その他の処理を行いつつ待機する。終了ボタンが操作されたと判断した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、携帯端末装置５の制御部５０は、遊技機４の終了を指示する終了情報と、自装置の携帯端末ＩＤとを無線通信部５４にてビーコン装置２へ送信する（Ｓ５２）。ビーコン装置２の制御部２０は、終了情報及び携帯端末ＩＤを無線通信部２４にて受信した場合、終了情報と、自装置のビーコンＩＤとをＬＡＮ通信部２３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ５３）。なお、ビーコン装置２は、現在通信中の携帯端末装置５の携帯端末ＩＤをＲＡＭ２１に記憶しており、制御部２０は、受信した携帯端末ＩＤが、ＲＡＭ２１に記憶してある携帯端末ＩＤに一致するか否かを判断する。受信した携帯端末ＩＤが、ＲＡＭ２１に記憶してある携帯端末ＩＤに一致した場合、制御部２０は、受信した情報が自装置宛の情報として取得する。一方、受信した携帯端末ＩＤが、ＲＡＭ２１に記憶してある携帯端末ＩＤに一致しない場合、制御部２０は、受信した情報を破棄する。
【００３５】
ホールサーバ１の制御部１０は、終了情報及びビーコンＩＤをＬＡＮ通信部１３にて受信し、受信したビーコンＩＤに対応する携帯端末ＩＤを、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて特定する（Ｓ５４）。なお、ビーコン装置２は、終了情報の送信元の携帯端末装置５の携帯端末ＩＤを終了情報と共にホールサーバ１へ送信する構成でもよく、この場合、ホールサーバ１の制御部１０は、対応する携帯端末ＩＤを、受信した携帯端末ＩＤに特定する。その後、制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、受信したビーコンＩＤ（又は携帯端末ＩＤ）に対応する状態情報の欄を「停止中」に更新し、対応する携帯端末ＩＤの欄に格納してある携帯端末ＩＤを削除する（Ｓ５５）。ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ５４で特定した携帯端末ＩＤに対応する残高を残高管理テーブル１２ｂから読み出し（Ｓ５６）、読み出した残高を示す残高情報を、終了情報の送信元のビーコン装置２へＬＡＮ通信部１３にて送信する（Ｓ５７）。ビーコン装置２の制御部２０は、ホールサーバ１から送信された残高情報をＬＡＮ通信部２３にて受信した場合、受信した残高情報を無線通信部２４にて携帯端末装置５へ送信する（Ｓ５８）。携帯端末装置５の制御部５０は、残高情報を無線通信部５４にて受信した場合、受信した残高情報に応じた残高をアプリ画面に表示し（Ｓ５９）、処理を終了する。よって、遊技者は、遊技機４の使用（遊技）終了時点での残高をアプリ画面にて把握できる。ホールサーバ１の制御部１０は、残高情報を送信した後、送信先のビーコン装置２に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作終了を指示する終了命令を送信する（Ｓ６０）。なお、ステップＳ６０の処理は、例えばステップＳ５４の処理とステップＳ５５の処理との間に行ってもよい。
【００３６】
本実施形態１の遊技システムでは、対応するサンド装置３に紐づいたビーコン装置２と携帯端末装置５との自動的なペアリングにより、各遊技機４及び各遊技者の対応の管理、及び各遊技者の残金の管理を、各遊技者が所持する携帯端末装置５の携帯端末ＩＤを用いてホールサーバ１が行う。よって、遊技者は遊技機４を使用する際に携帯端末装置５を所持すればよく、遊技機４（遊技施設）に応じて発行されたＩＣカード等を管理及び所持する必要がないので遊技者の負担が軽減される。
【００３７】
（実施形態２）
以下に、実施形態２に係る遊技システムについて説明する。図１２は、実施形態２に係る遊技システムの構成を示す模式図である。本実施形態２の遊技システムは、複数の遊技施設（パチンコホール）にそれぞれ設けられた実施形態１の遊技システムと、中央サーバ６とを含む。なお、それぞれの遊技施設に設けられる遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システムと同一の構成を有する。よって、実施形態１と同一の構成については同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態２の遊技システムにおいて、各遊技施設に設けられたホールサーバ１は、ネットワークＮに接続可能に構成されている。また中央サーバ６もネットワークＮに接続可能であり、中央サーバ６及び各ホールサーバ１はネットワークＮを介して相互に通信可能である。
【００３８】
図１３は、実施形態２のホールサーバ１及び中央サーバ６の内部構成を示すブロック図である。本実施形態２のホールサーバ１は、制御部１０、ＲＡＭ１１、記憶部１２及びＬＡＮ通信部１３のほかに、ネットワーク通信部１４を有する。ネットワーク通信部１４は、ネットワークＮに接続するためのインタフェースであり、ネットワークＮに接続可能な各種の通信装置との間で情報の送受信を行う。
【００３９】
中央サーバ６は、一般的なサーバ装置であり、制御部６０、ＲＡＭ６１、記憶部６２、ネットワーク通信部６３等を有する。制御部６０は、ＣＰＵ又はＭＰＵ等であり、記憶部６２に記憶してある制御プログラムを適宜ＲＡＭ６１に読み出して実行することにより種々の処理を行い、中央サーバ６が備える上述した各部の動作を制御する。ＲＡＭ６１は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ、フラッシュメモリ等であり、制御部６０による各種の制御プログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。記憶部６２は、ＨＤＤ又はフラッシュメモリ等であり、制御部６０が実行する制御プログラム及び各種データを予め記憶している。また記憶部６２は、各遊技施設を使用する各遊技者の残高を管理する残高管理テーブル６２ａを記憶している。ネットワーク通信部６３は、ネットワークＮに接続するためのインタフェースであり、ネットワークＮに接続可能な各種の通信装置との間で情報の送受信を行う。
【００４０】
図１４は、残高管理テーブル６２ａの格納内容を示す模式図である。残高管理テーブル６２ａは、ホールサーバ１の記憶部１２に記憶される残高管理テーブル１２ｂと同様に携帯端末ＩＤの欄及び残高の欄を有し、更に遊技状況情報の欄を有する。遊技状況情報の欄には、各遊技者の現在の遊技状況を示す情報が格納される。具体的には、各遊技者が現在いずれかの遊技施設で遊技機４の使用中（遊技中）であれば、使用中の遊技施設を識別するための識別情報が格納され、使用中（遊技中）でなければ、何も格納されない。なお、遊技中でない場合には、遊技中でないことを示す情報が格納されてもよい。遊技状況情報の欄には、遊技者がいずれかの遊技施設で遊技機４の使用を開始した場合、具体的には、いずれかのホールサーバ１から残高情報の要求（照会）があった場合、制御部６０によって、遊技者が使用する遊技施設の識別情報が格納される。なお、遊技状況情報の欄には、遊技施設の識別情報のほかに、ホールサーバ１を識別するための識別情報が格納されてもよい。携帯端末ＩＤ及び残高の各欄の内容は、中央サーバ６がいずれかのホールサーバ１から残高の更新情報を受信した場合に、制御部６０によって格納又は更新される。なお、中央サーバ６がいずれかのホールサーバ１から残高の更新情報を受信する場合とは、遊技者が遊技機４の使用を終了した場合であるので、この場合、制御部６０は、遊技状況情報の欄に格納してある情報を削除する。残高管理テーブル６２ａにて各遊技者の遊技状況を管理することにより、例えば、残高管理テーブル６２ａにおいて現在遊技中の遊技者の残高に対する更新の禁止等が可能となる。よって、中央サーバ６における残高管理テーブル６２ａで管理される各遊技者の残高と、ホールサーバ１における残高管理テーブル１２ｂで管理される各遊技者の残高とが一致しない状況が発生しない。
【００４１】
以下に、本実施形態２の遊技システムにおいて、上述した構成を有する各機器が行う処理についてフローチャートに基づき説明する。本実施形態２の遊技システムにおいて、携帯端末装置５を所持した遊技者が、遊技施設に入店して遊技機４の使用を開始する場合、各機器は、図７に示す処理と同様の処理を行う。なお、本実施形態２では、ホールサーバ１の制御部１０が行う処理が、図７に示す処理と若干異なる。よって、同一の処理については同一のステップ番号を付して説明を省略し、異なる処理についてのみ説明する。図１５は、遊技者が遊技機４の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順の一部を示すフローチャートである。
【００４２】
本実施形態２の遊技システムにおいて、遊技者が遊技機４の使用を開始する場合、ビーコン装置２及び携帯端末装置５は、図７中のステップＳ１〜Ｓ７の処理を行う。
ホールサーバ１の制御部１０は、ビーコン装置２から送信された携帯端末ＩＤ及びビーコンＩＤをＬＡＮ通信部１３にて受信した場合、受信した携帯端末ＩＤが、残高管理テーブル１２ｂに格納されているか否かを判断する（Ｓ７１）。格納されていると判断した場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、制御部１０は、ステップＳ８に処理を移行する。この場合、ホールサーバ１の制御部１０は、実施形態１における処理と同様の処理を行うことになる。受信した携帯端末ＩＤが残高管理テーブル１２ｂに格納されていないと判断した場合（Ｓ７１：ＮＯ）、ホールサーバ１の制御部１０は、受信した携帯端末ＩＤに対応する残高情報をネットワーク通信部１４にて中央サーバ６に要求する（Ｓ７２）。中央サーバ６の制御部６０は、残高情報を要求された場合、要求された携帯端末ＩＤに対応する残高を残高管理テーブル６２ａから読み出す（Ｓ７３）。制御部６０は、残高管理テーブル６２ａにおいて、残高を読出した携帯端末ＩＤに対応する遊技状況情報の欄に、残高情報の要求元のホールサーバ１が設けてある遊技施設の識別情報を格納する（Ｓ７４）。なお、ホールサーバ１の制御部１０は、残高情報を要求する際に、自装置が設けてある遊技施設の識別情報を中央サーバ６へ送信し、中央サーバ６の制御部６０は、受信した遊技施設の識別情報を残高管理テーブル６２ａの遊技状況情報の欄に格納する。また、ホールサーバ１が、残高情報を要求する際に、自装置の識別情報を中央サーバ６に送信し、中央サーバ６の制御部６０が、受信したホールサーバ１の識別情報を残高管理テーブル６２ａの遊技状況情報の欄に格納する構成でもよい。
【００４３】
中央サーバ６の制御部６０は、ステップＳ７３で読み出した残高を示す残高情報を、要求元のホールサーバ１へネットワーク通信部６３にて送信する（Ｓ７５）。ホールサーバ１の制御部１０は、ネットワーク通信部１４にて残高情報を受信した場合、受信した残高情報と、ステップＳ７２で残高情報を要求した携帯端末ＩＤとを対応付けて残高管理テーブル１２ｂに格納する（Ｓ７６）。なお、中央サーバ６の制御部６０は、残高情報と共に、対応する携帯端末ＩＤをホールサーバ１へ送信する構成でもよく、この場合、ホールサーバ１の制御部１０は、受信した携帯端末ＩＤ及び残高情報を対応付けて残高管理テーブル１２ｂに格納する。その後、ホールサーバ１、ビーコン装置２及び携帯端末装置５は、図７中のステップＳ８以降の処理を行う。
【００４４】
次に、遊技者が遊技機４の使用終了を指示した場合に、各機器が行う処理について説明する。本実施形態２の遊技システムにおいて、遊技者が、サンド装置３の終了ボタン、又は携帯端末装置５のアプリ画面中の終了ボタンを操作して遊技機４の使用終了を指示した場合、各機器は、図１０又は図１１に示す処理と同様の処理を行う。なお、本実施形態２では、ホールサーバ１の制御部１０が行う処理が、図１０又は図１１に示す処理と若干異なる。よって、同一の処理については同一のステップ番号を付して説明を省略し、異なる処理についてのみ説明する。図１６は、遊技機４の終了指示が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。
【００４５】
本実施形態２の遊技システムにおいて、遊技者がサンド装置３の終了ボタンを操作して遊技機４の使用終了を指示した場合、ホールサーバ１、サンド装置３及び携帯端末装置５は、図１０中のステップＳ４１〜Ｓ４８の処理を行う。また、遊技者が携帯端末装置５のアプリ画面中の終了ボタンを操作して遊技機４の使用終了を指示した場合、ホールサーバ１、ビーコン装置２及び携帯端末装置５は、図１１中のステップＳ５１〜Ｓ６０の処理を行う。ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ４８又はＳ６０の処理後、遊技機４の使用終了を指示した遊技者の残高の更新要求をネットワーク通信部１４にて中央サーバ６へ送信する（Ｓ８１）。具体的には、制御部１０は、ステップＳ４３又はＳ５４で特定した携帯端末ＩＤと、ステップＳ４５又はＳ５６で残高管理テーブル１２ｂから読み出した残高と、残高管理テーブル６２ａに対する更新要求を示す情報とを中央サーバ６へ送信する。中央サーバ６の制御部６０は、残高の更新要求を受信した場合、受信した携帯端末ＩＤ及び残高を残高管理テーブル６２ａに格納する（Ｓ８２）。このとき制御部６０は、受信した携帯端末ＩＤが既に残高管理テーブル６２ａに格納されているか否かを判断し、格納されていない場合、受信した携帯端末ＩＤ及び残高を対応付けて残高管理テーブル６２ａに格納する。一方、受信した携帯端末ＩＤが既に残高管理テーブル６２ａに格納されている場合、制御部６０は、格納してある携帯端末ＩＤに対応する残高を、受信した残高に更新する。またこのとき、制御部６０は、更新した残高に対応する遊技状況情報の欄に格納してある情報（例えば遊技施設の識別情報）を削除する。
【００４６】
中央サーバ６の制御部６０は、残高管理テーブル６２ａの更新完了をネットワーク通信部６３にて、更新要求の送信元のホールサーバ１に通知する（Ｓ８３）。ホールサーバ１の制御部１０は、残高管理テーブル６２ａの更新完了を通知された場合、ステップＳ８１で更新要求した残高、即ち、遊技機４の使用終了を指示した遊技者の残高を、記憶部１２の残高管理テーブル１２ｂから削除する（Ｓ８４）。具体的には、ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ４３又はＳ５４で特定した携帯端末ＩＤと、ステップＳ４５又はＳ５６で残高管理テーブル１２ｂから読み出した残高とを残高管理テーブル１２ｂから削除する。
【００４７】
本実施形態２の遊技システムでは、遊技者がいずれかの遊技施設で遊技機４の使用を開始する際に、この遊技施設のホールサーバ１が中央サーバ６から遊技者の残高情報を取得する。また、遊技者が遊技機４の使用を終了した場合に、ホールサーバ１が中央サーバ６へ遊技者の残高の更新要求を送信する。よって、各遊技者の残高情報が中央サーバ６にて管理されるので、遊技者は、いずれかの遊技施設のサンド装置３に投入した金銭を用いて、異なる遊技施設の遊技機４を使用することができる。また、ホールサーバ１は、中央サーバ６に更新要求した遊技者の残高、具体的には、中央サーバ６で更新された遊技者の残高を自装置の残高管理テーブル１２ｂから削除する。即ち、各遊技者の残高情報は、ホールサーバ１の残高管理テーブル１２ｂ及び中央サーバ６の残高管理テーブル６２ａで重複して管理されない。よって、ホールサーバ１の残高管理テーブル１２ｂで管理される各遊技者の残高と、中央サーバ６の残高管理テーブル６２ａで管理される各遊技者の残高とが一致しない状況が発生しない。
【００４８】
図１６に示すように、本実施形態２の遊技システムは、ホールサーバ１が、遊技機４の使用を終了した遊技者の携帯端末装置５へ残高情報を送信した後に、この遊技者の残高の更新要求を中央サーバ６へ送信する構成である。このほかに、ホールサーバ１は、遊技機４の使用を終了した遊技者の携帯端末装置５へ残高情報を送信してから所定時間が経過した後に、この遊技者の残高の更新要求を中央サーバ６へ送信する構成でもよい。また、遊技施設の出入口に各遊技者が遊技施設から退出したか否かを検知する検知部を設け、遊技者が遊技施設から退出した場合、又は退出してから所定時間が経過した場合に、ホールサーバ１が、退出した遊技者の残高の更新要求を中央サーバ６へ送信するようにしてもよい。遊技機４の使用を終了した遊技者は、同じ遊技施設内の他の遊技機４の使用を開始する可能性が高い。よって、遊技者が遊技機４の使用を終了した場合であっても、この遊技者の残高情報を所定期間ホールサーバ１の残高管理テーブル１２ｂで管理することにより、ホールサーバ１及び中央サーバ６間で行われる残高情報の送受信回数を削減できる。なお、遊技者の遊技施設からの退出を検知する検知部には、ブルートゥースに係る通信プロトコルに従った無線通信を行う通信部を用いることができる。この通信部を用いることにより、携帯端末装置５を所持した遊技者が遊技施設の出入口を通過したか否かを判断できる。
【００４９】
（実施形態３）
以下に、実施形態３に係る遊技システムについて説明する。本実施形態３の遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システムと同様の構成を有する。よって、実施形態１と同一の構成については同一の符号を付して説明を省略する。なお、本実施形態３の遊技システムは、上述の実施形態２の遊技システムにおいて、各遊技施設に設けられる各遊技システムにも適用できる。本実施形態３の遊技システムでは、ビーコン装置２及び携帯端末装置５が通信を確立する際に、携帯端末装置５を所持する遊技者（ユーザ）の確認をとる構成である。よって、本実施形態３では、携帯端末装置５は、ユーザが意図しないビーコン装置２との通信を行わず、ユーザが意図しない遊技機４の使用が開始されない。
【００５０】
以下に、本実施形態３の遊技システムにおいて、各機器が行う処理についてフローチャートに基づき説明する。本実施形態３の遊技システムにおいて、携帯端末装置５を所持した遊技者が、遊技施設に入店して遊技機４の使用を開始する場合、各機器は、図７に示す処理と同様の処理を行う。なお、本実施形態３では、ビーコン装置２の制御部２０及び携帯端末装置５の制御部５０が行う処理が、図７に示す処理と若干異なる。よって、同一の処理については同一のステップ番号を付して説明を省略し、異なる処理についてのみ説明する。
【００５１】
図１７は、遊技者が遊技機４の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順の一部を示すフローチャートであり、図１８は、携帯端末装置５の表示画面例を示す模式図である。本実施形態３の遊技システムにおいて、遊技者が遊技機４の使用を開始する場合、ビーコン装置２及び携帯端末装置５は、図７中のステップＳ１〜Ｓ６の処理を行う。ビーコン装置２の制御部２０は、無線通信部２４にて応答信号を受信したと判断した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、自装置に対応付けられている遊技機４の情報（遊技機情報）を無線通信部２４にて携帯端末装置５へ送信する（Ｓ９１）。なお、ビーコン装置２に対応付けられている遊技機４の情報が予めビーコン装置２の記憶部２２に記憶されている場合、制御部２０は、記憶部２２から読み出した情報を携帯端末装置５へ送信する。また、ホールサーバ１がビーコン装置２及び遊技機４の対応を管理している場合、ビーコン装置２の制御部２０は、自装置に対応付けられている遊技機４の情報をホールサーバ１から取得して携帯端末装置５へ送信する。この場合、ビーコン装置２及び遊技機４の対応に変更が生じても、ホールサーバ１で管理される情報のみを変更すればよい。
【００５２】
携帯端末装置５の制御部５０は、無線通信部５４にて遊技機情報を受信した場合、受信した遊技機情報に基づいて、図１８に示すような確認画面を、遊技機利用アプリ５２ａによるアプリ画面に表示する（Ｓ９２）。図１８に示す確認画面では、ビーコン装置２から受信した遊技機情報が示す遊技機４の情報と、この遊技機４の使用（遊技）を開始するか否かを確認するためのＹＥＳボタン及びＮＯボタンとが表示してある。確認画面に表示される遊技機４の情報には、例えば遊技施設において各遊技機４に付与されている番号（台番号）を用いることができる。各遊技機４に付与された台番号は、各遊技機４の筐体正面の上部等に表示（印字）してあり、遊技者は、自身が使用したい遊技機４の台番号を確認し、確認画面においてＹＥＳボタン又はＮＯボタンを操作する。携帯端末装置５の制御部５０は、タッチパネル５３を介してＹＥＳボタン又はＮＯボタンが操作されたか否かを判断しており（Ｓ９３）、操作されていないと判断した場合（Ｓ９３：ＮＯ）、操作されるまで待機する。いずれかのボタンが操作されたと判断した場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）、制御部５０は、操作されたボタンを示す操作情報を無線通信部５４にてビーコン装置２へ送信する（Ｓ９４）。
【００５３】
ビーコン装置２の制御部２０は、操作情報を受信した場合、受信した操作情報に基づいて、携帯端末装置５のアプリ画面中のＹＥＳボタンが操作されたか否かを判断する（Ｓ９５）。ＹＥＳボタンが操作されていないと判断した場合（Ｓ９５：ＮＯ）、即ち、ＮＯボタンが操作された場合、制御部２０は、何も行わずに処理を終了する。なお、ビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５に通信終了を通知した後に処理を終了してもよい。この場合、ビーコン信号及び応答信号を送受信したビーコン装置２及び携帯端末装置５間の通信が終了する。ＹＥＳボタンが操作されたと判断した場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）、ビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５との通信を確定し、図７中のステップＳ７の処理を行う。そして、ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ７でビーコン装置２から送信された携帯端末ＩＤ及びビーコンＩＤを遊技機４の開始情報としてＬＡＮ通信部１３にて受信する。その後、ホールサーバ１、ビーコン装置２及び携帯端末装置５は、図７中のステップＳ８以降の処理を行う。
【００５４】
本実施形態３の遊技システムでは、ビーコン装置２及び携帯端末装置５の間で無線通信が確立した場合に、携帯端末装置５を所持する遊技者に、ビーコン装置２に対応する遊技機４の使用の意思を確認する。そして遊技者に使用の意思がある場合にのみ遊技機４の使用を開始するので、遊技者が意図しない遊技機４の使用を回避できる。
【００５５】
（実施形態４）
以下に、実施形態４に係る遊技システムについて説明する。上述した実施形態３の遊技システムは、各ビーコン装置２が無線通信部２４によってビーコン信号を送信できる通信範囲が重複せず、携帯端末装置５は、１つのビーコン装置２から送信されたビーコン信号を受信する構成であった。これに対して、本実施形態４の遊技システムは、各ビーコン装置２の無線通信部２４による通信範囲が重複しており、携帯端末装置５は、複数のビーコン装置２から送信されたビーコン信号を受信する構成である。よって、本実施形態４の遊技システムでは、１つのビーコン装置２と１つの携帯端末装置５との間で通信が確立（確定）される際の処理が、実施形態３で説明した処理と異なる。具体的には、遊技者が遊技機４の使用を開始する場合に、ビーコン装置２の制御部２０及び携帯端末装置５の制御部５０が行う処理が、図１７に示す処理と若干異なる。よって、同一の処理については同一のステップ番号を付して説明を省略し、異なる処理についてのみ説明する。また、その他の処理については実施形態１，３と同様であるので説明を省略する。
【００５６】
図１９は、遊技者が遊技機４の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順の一部を示すフローチャートであり、図２０は、携帯端末装置５の表示画面例を示す模式図である。本実施形態４においても上述の実施形態３と同様に、ビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５が送信した応答信号を受信した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、自装置に対応付けられている遊技機４の情報（遊技機情報）を無線通信部２４にて携帯端末装置５へ送信する（Ｓ９１）。ここで、本実施形態４の遊技システムにおいて、携帯端末装置５は、複数のビーコン装置２からのビーコン信号を受信可能であり、受信したビーコン信号のそれぞれに対する応答信号をそれぞれのビーコン装置２へ送信する。よって、携帯端末装置５の制御部５０は、応答信号をそれぞれ送信（返信）した各ビーコン装置２からそれぞれの遊技機情報を受信する。従って、本実施形態４の遊技システムでは、携帯端末装置５の制御部５０は、無線通信部５４にて遊技機情報を受信した場合、複数の遊技機情報を受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。複数の遊技機情報を受信していないと判断した場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、即ち、遊技機情報を１つしか受信していない場合、制御部５０は、ステップＳ９２に処理を移行する。この場合、携帯端末装置５の制御部５０及びビーコン装置２の制御部２０は、実施形態３における処理と同様の処理を行うことになる。
【００５７】
複数の遊技機情報を受信したと判断した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、携帯端末装置５の制御部５０は、受信した遊技機情報に基づいて、図２０に示すような選択画面をアプリ画面に表示する（Ｓ１０２）。図２０に示す選択画面では、遊技機４の選択を促すメッセージと、それぞれの遊技機４を選択するための選択ボタンとが表示してある。なお、選択ボタンには、複数のビーコン装置２のそれぞれから受信した遊技機情報が示す遊技機４の情報（例えば台番号）が表示してある。遊技者は、自身が使用したい遊技機４の台番号を確認し、選択画面中のいずれかの選択ボタンを操作する。携帯端末装置５の制御部５０は、タッチパネル５３を介していずれかの選択ボタンが操作されたか否かを判断しており（Ｓ１０３）、操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、操作されるまで待機する。いずれかの選択ボタンが操作されたと判断した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、制御部５０は、操作された選択ボタンを示す操作情報を無線通信部５４にてビーコン装置２へ送信する（Ｓ１０４）。
【００５８】
ビーコン装置２の制御部２０は、操作情報を受信した場合、受信した操作情報に基づいて、自装置に対応付けられている遊技機４が選択されたか否かを判断する（Ｓ１０５）。具体的には、制御部２０は、受信した操作情報が、自装置に対応付けられている遊技機４の選択ボタンに対する操作を示す情報であるか否かを判断する。自装置に対応付けられている遊技機４が選択されていないと判断した場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、即ち、自装置に対応付けられている遊技機４以外の遊技機４が選択された場合、制御部２０は、何も行わずに処理を終了する。ここでは、ビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５との通信を終了する。自装置に対応付けられている遊技機４が選択されたと判断した場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、制御部２０は、携帯端末装置５との通信を確定し、図７中のステップＳ７の処理を行う。よって、対応付けられている遊技機４が選択されたビーコン装置２のみが、操作情報の送信元の携帯端末装置５との通信を確定できる。その後、通信が確立されたビーコン装置２及び携帯端末装置５、並びにホールサーバ１は、図７中のステップＳ８以降の処理を行う。
【００５９】
本実施形態４の遊技システムでは、携帯端末装置５を所持する遊技者が、アプリ画面を介して、使用したい遊技機４を選択（指定）することにより、携帯端末装置５と、選択された遊技機４に対応付けられているビーコン装置２との無線通信が確立（確定）される。よって、携帯端末装置５が複数のビーコン装置２からのビーコン信号を受信できる構成において、携帯端末装置５は、遊技者の選択に応じた１つのビーコン装置２との無線通信を確立できる。なお、一旦通信が確立したビーコン装置２及び携帯端末装置５は、通信を終了するまで、通信中の相手装置以外の装置からのビーコン信号を受信しても、受信したビーコン信号を破棄する。よって、ビーコン装置２及び携帯端末装置５は、通信が確立した後は、通信中の相手装置から受信する信号に基づく処理のみを行う。
【００６０】
（実施形態５）
以下に、実施形態５に係る遊技システムについて説明する。本実施形態５の遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システムと同様の構成を有する。よって、実施形態１と同一の構成については同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態５の遊技システムでは、例えば遊技機４に設けられた入賞口又は大入賞口に遊技媒体が入賞することによって遊技者が取得した遊技媒体を貯めておくこと（所謂、貯玉又は貯メダル）が可能である。よって、本実施形態５の遊技システムでは、遊技者は、いずれかのサンド装置３に投入した金銭だけでなく、貯めておいた遊技媒体（以下では、貯玉ということもある）を用いて遊技機４を使用することができる。
【００６１】
図２１は、実施形態５の遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２の外観を示す模式図である。図２１には、遊技機４、サンド装置３及びビーコン装置２を正面側から見た状態を示す。本実施形態５のサンド装置３は、筐体正面に金銭投入口３４ａ及び玉貸しボタン３５ａのほか、各遊技者による貯玉の貸出要求を受け付ける貯玉貸しボタン３５ｂを有する。またサンド装置３の筐体正面には、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブルを介して携帯端末装置５を接続するためのコネクタ３ａが設けてあり、サンド装置３は、接続された携帯端末装置５内の蓄電池を充電する機能を有する。なお、携帯端末装置５を接続するためのコネクタ３ａ及び携帯端末装置５内の蓄電池を充電する機能は、上述した実施形態１〜４のサンド装置３に設けてあってもよい。本実施形態５の遊技システムでは、ホールサーバ１の記憶部１２に記憶してある残高管理テーブル１２ｂの構成が、上述した実施形態１と異なる。図２２は、実施形態５の残高管理テーブル１２ｂの格納内容を示す模式図である。本実施形態５の残高管理テーブル１２ｂは、実施形態１に示した残高管理テーブル１２ｂと同様に携帯端末ＩＤの欄及び残高の欄を有し、更に貯玉数の欄を有する。貯玉数の欄には、各遊技者が貯めている遊技媒体の数（個数）が格納される。貯玉数の欄の内容は、遊技機４において入賞が生じた場合に、入賞に応じた数が制御部１０によって加算され、遊技者がサンド装置３に対して貯玉の貸出を要求した場合に、要求に応じた数が制御部１０によって減算される。
【００６２】
以下に、本実施形態５の遊技システムにおいて、各機器が行う処理についてフローチャートに基づき説明する。本実施形態５の遊技システムでは、遊技機４において入賞が生じた場合に、入賞に応じて遊技者が取得する遊技媒体が貯玉としてホールサーバ１で管理される。以下に、遊技機４において入賞が生じた場合に各機器が行う処理について説明する。図２３は、遊技機４に入賞が生じた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。遊技機４の制御部４０は、センサ４７から出力される検知信号に基づいて、遊技機４に設けられた入賞口又は大入賞口に対する入賞が生じたか否かを判断する（Ｓ１１１）。入賞が生じていないと判断した場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、制御部４０は、その他の処理を行いつつ待機する。入賞が生じたと判断した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、制御部４０は、生じた入賞を示す入賞情報と、自装置の遊技機ＩＤとをＬＡＮ通信部４３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ１１２）。遊技機４は自装置の遊技機ＩＤを記憶部４２に記憶している。
【００６３】
ホールサーバ１の制御部１０は、入賞情報及び遊技機ＩＤを受信した場合、受信した遊技機ＩＤに対応する携帯端末ＩＤを、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて特定する（Ｓ１１３）。制御部１０は、残高管理テーブル１２ｂにおいて、特定した携帯端末ＩＤに対応する貯玉数を、受信した入賞情報に応じて更新する（Ｓ１１４）。具体的には、制御部１０は、入賞情報が示す入賞に応じた数を加算した貯玉数に更新する。ホールサーバ１の制御部１０は、更新した貯玉数を示す貯玉情報を、ビーコン装置２を介して携帯端末装置５へ送信する（Ｓ１１５）。具体的には、ホールサーバ１の制御部１０は、入賞情報の送信元の遊技機４（又はステップＳ１１３で携帯端末ＩＤを特定した携帯端末装置５）に対応するビーコン装置２へ、ＬＡＮ通信部１３にて貯玉情報を送信する。そしてビーコン装置２の制御部２０は、受信した貯玉情報を無線通信部２４にて携帯端末装置５へ送信する。なお、制御部１０は、携帯端末装置５に対して貯玉情報を直接送信してもよい。携帯端末装置５の制御部５０は、貯玉情報を無線通信部５４にて受信した場合、受信した貯玉情報に応じた貯玉数をアプリ画面に表示する（Ｓ１１６）。よって、遊技者は、入賞によって増加した貯玉数をアプリ画面にて把握できる。
【００６４】
本実施形態５の遊技システムでは、遊技機４に入賞が生じた場合、入賞によって遊技者が取得する遊技媒体の数が、ホールサーバ１の残高管理テーブル１２ｂで管理される貯玉数に加算される。よって、入賞が生じた場合に遊技機４の受け皿４ａに実際の遊技媒体は供給されない。これにより、遊技施設では、入賞（特に大当たり）のために大量の遊技媒体を用意しておく必要がなく、遊技者は、入賞した場合に得られる大量の遊技媒体の取り扱いに困らない。なお、入賞の種類（例えば、大当たりか否か）に応じて、遊技者が得る遊技媒体の数を、残高管理テーブル１２ｂで管理される貯玉数に加算するか、遊技機４の受け皿４ａに実際の遊技媒体を供給するかを切り替える構成としてもよい。
【００６５】
次に、遊技者がサンド装置３に対して貯玉の貸出要求を行った場合に、各機器が行う処理について説明する。図２４は、サンド装置３に対して貯玉の貸出要求が行われた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。遊技者は、サンド装置３に対して貯玉の貸出を要求する場合、貯玉貸しボタン３５ｂを操作（例えば押下）する。サンド装置３の制御部３０は、遊技者によって貯玉貸しボタン３５ｂが操作されたか否かを判断しており（Ｓ１２１）、操作されていないと判断した場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、その他の処理を行いつつ待機する。貯玉貸しボタン３５ｂが操作されたと判断した場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、サンド装置３の制御部３０は、貯玉貸しボタン３５ｂが操作されたことを示す操作情報と、自装置のサンドＩＤとをＬＡＮ通信部３３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ１２２）。
【００６６】
ホールサーバ１の制御部１０は、操作情報及びサンドＩＤを受信した場合、受信したサンドＩＤに対応する携帯端末ＩＤを、遊技機情報テーブル１２ａの格納内容に基づいて特定する（Ｓ１２３）。制御部１０は、残高管理テーブル１２ｂにおいて、特定した携帯端末ＩＤに対応する貯玉数を更新する（Ｓ１２４）。例えば貯玉貸しボタン３５ｂに対する１回の操作で１０００個の遊技媒体（貯玉）の貸出が行われる構成の場合、制御部１０は１０００個を減算した貯玉数に更新する。ホールサーバ１の制御部１０は、貯玉数の更新完了を、ＬＡＮ通信部１３にてサンド装置３に通知する（Ｓ１２５）。サンド装置３の制御部３０は、貯玉数の更新完了を通知された場合、玉供給部３６にて遊技媒体を遊技機４の受け皿４ａに供給し（Ｓ１２６）、処理を終了する。なお、サンド装置３は、貸し出される貯玉（遊技媒体）の数を指定できる構成としてもよく、この場合、指定された数の遊技媒体が供給される。ホールサーバ１の制御部１０は、ステップＳ１２４で更新した貯玉数を示す貯玉情報を、ビーコン装置２を介して携帯端末装置５へ送信する（Ｓ１２７）。なお、制御部１０は、携帯端末装置５に対して貯玉情報を直接送信してもよい。携帯端末装置５の制御部５０は、貯玉情報を無線通信部５４にて受信した場合、受信した貯玉情報に応じた貯玉数をアプリ画面に表示する（Ｓ１２８）。よって、遊技者は、遊技媒体の貸出によって適宜更新（減算）される貯玉数をアプリ画面にて把握できる。
【００６７】
本実施形態５の遊技システムを、上述した実施形態２の遊技システムにおいて各遊技施設に設けられる各遊技システムに適用する場合、ホールサーバ１は、遊技者の残高の更新要求を中央サーバ６へ送信する際に、遊技者の貯玉情報の更新要求も送信する。これにより、各遊技者の残高情報だけでなく貯玉情報も中央サーバ６にて管理される。
【００６８】
（実施形態６）
以下に、実施形態６に係る遊技システムについて説明する。本実施形態６の遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システムと同様の構成を有する。よって、実施形態１と同一の構成については同一の符号を付して説明を省略する。上述の実施形態１〜５では、ビーコン装置２及び携帯端末装置５が１対１での通信を確立した場合、遊技者が遊技機４の使用終了を指示するまで、ビーコン装置２及び携帯端末装置５の通信は継続しているものとしていた。しかし、遊技者は、遊技機４の使用中（遊技中）に、食事又はトイレ等に行くために遊技機４（ビーコン装置２）から離れる場合がある。そこで、本実施形態６の遊技システムは、遊技者が遊技機４から離れた場合、具体的には、携帯端末装置５及びビーコン装置２の通信が途絶えた場合、遊技機４及びサンド装置３の動作を中断させる構成を有する。
【００６９】
以下に、本実施形態６の遊技システムにおいて、各機器が行う処理についてフローチャートに基づき説明する。以下に、携帯端末装置５との通信が途絶えた場合にビーコン装置２が行う処理について説明する。図２５は、携帯端末装置５及びビーコン装置２の通信が途絶えた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。１つの携帯端末装置５との通信を確立しているビーコン装置２において、制御部２０は、携帯端末装置５との通信が中断したか否かを判断する（Ｓ１３１）。例えば、ビーコン装置２の制御部２０は、定期的に無線通信部２４にてビーコン信号を送信し、携帯端末装置５からの応答信号を受信しなかった場合、携帯端末装置５との通信が中断した（途絶えた）と判断する。またビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５から送信されてくる自装置宛の信号（ビーコン信号）を受信することにより、携帯端末装置５との通信が継続していると判断してもよい。
【００７０】
通信が中断していないと判断した場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、ビーコン装置２の制御部２０は、その他の処理を行いつつ待機する。通信が中断したと判断した場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、ビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５との通信の中断を示す中断情報と、自装置のビーコンＩＤとをＬＡＮ通信部２３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ１３２）。ホールサーバ１の制御部１０は、中断情報及びビーコンＩＤをＬＡＮ通信部１３にて受信し、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、受信したビーコンＩＤに対応する状態情報の欄を「中断中」に更新する（Ｓ１３３）。制御部１０は、タイマを作動し（Ｓ１３４）、所定時間（例えば、３０分又は１時間等）の計時を開始する。なお、タイマは、制御部１０の内部に設けられていてもよいし、制御部１０の外部に設けられていてもよい。
【００７１】
ホールサーバ１の制御部１０は、中断情報の送信元のビーコン装置２に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作の中断を指示する中断命令（中断指示）を送信する（Ｓ１３５）。中断命令を受信したサンド装置３では、金銭投入口３４ａから投入された金銭の受付、玉貸しボタン３５ａに対する操作の受付、遊技媒体の供給が一時的に中断される。また、中断命令を受信した遊技機４では、操作部４４（操作ハンドル４４ａ）に対する操作の受付が一時的に中断される。中断情報を送信したビーコン装置２において、制御部２０は、中断した携帯端末装置５との通信が再開したか否かを判断する（Ｓ１３６）。ここでは、ビーコン装置２の制御部２０は、無線通信部２４にて送信したビーコン信号に対する応答信号を受信した場合、携帯端末装置５との通信が再開したと判断する。またビーコン装置２の制御部２０は、携帯端末装置５から送信されてくる自装置宛の信号（ビーコン信号）を受信した場合に、携帯端末装置５との通信が再開したと判断してもよい。ビーコン装置２の制御部２０は、通信が再開していないと判断した場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、待機し、通信が再開したと判断した場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、通信の再開を示す再開情報と、自装置のビーコンＩＤとをＬＡＮ通信部２３にてホールサーバ１へ送信する（Ｓ１３７）。
【００７２】
サンド装置３及び遊技機４へ中断命令を送信したホールサーバ１において、制御部１０は、ビーコン装置２からの再開情報をＬＡＮ通信部１３にて受信したか否かを判断する（Ｓ１３８）。受信していないと判断した場合（Ｓ１３８：ＮＯ）、制御部１０は、タイマに基づいて所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１４１）。所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ１４１：ＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ１３８に処理を戻し、再開情報を受信するか、所定時間が経過するまで待機する。再開情報を受信したと判断した場合（Ｓ１３８：ＹＥＳ）、制御部１０は遊技機情報テーブル１２ａを更新する（Ｓ１３９）。ここでは、制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、再開情報と共に受信したビーコンＩＤに対応する状態情報の欄を「動作中」に更新する。その後、制御部１０は、再開情報の送信元のビーコン装置２に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作の再開を指示する再開命令を送信する（Ｓ１４０）。再開命令を受信したサンド装置３では、金銭投入口３４ａから投入された金銭の受付、玉貸しボタン３５ａに対する操作の受付、遊技媒体の供給が再開され、再開命令を受信した遊技機４では、操作部４４（操作ハンドル４４ａ）に対する操作の受付が再開される。
【００７３】
一方、所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、ホールサーバ１の制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、中断情報と共に受信したビーコンＩＤに対応する状態情報の欄を「停止中」に更新する（Ｓ１４２）。その後、制御部１０は、中断情報の送信元のビーコン装置２に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作終了を指示する終了命令を送信する（Ｓ１４３）。これにより、サンド装置３及び遊技機４による処理は終了する。携帯端末装置５及びビーコン装置２間の無線通信が中断した場合、即ち、携帯端末装置５及びビーコン装置２間の距離が、無線通信可能な距離以上離れた場合、携帯端末装置５を所持する遊技者が遊技機４の使用を中断したと判断できる。よって、本実施形態６の遊技システムでは、携帯端末装置５及びビーコン装置２の通信が中断した場合に、対応する遊技機４及びサンド装置３の動作を停止（中断）させる。これにより、遊技者の不在中に第三者が遊技者４及びサンド装置３を不正に使用することを防止できる。また、携帯端末装置５及びビーコン装置２の通信の中断が所定時間以上継続した場合に、対応する遊技機４及びサンド装置３の動作を終了させる。これにより、遊技機４の使用を中断している遊技者が長時間に亘って遊技機４及びサンド装置３を確保することを防止できる。
【００７４】
次に、ビーコン装置２との通信が途絶えた場合に携帯端末装置５が行う処理について説明する。図２６は、携帯端末装置５及びビーコン装置２の通信が途絶えた場合に携帯端末装置５が行う処理の手順を示すフローチャートである。１つのビーコン装置２との通信を確立している携帯端末装置５において、制御部５０は、ビーコン装置２との通信が中断したか否かを判断する（Ｓ１５１）。例えば、制御部５０は、定期的にビーコン装置２から送信されてくるビーコン信号を無線通信部５４にて受信することにより、ビーコン装置２との通信が継続していると判断する。即ち、制御部５０は、ビーコン装置２からのビーコン信号の受信が途絶えた場合、ビーコン装置２との通信が中断した（途絶えた）と判断する。通信が中断していないと判断した場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、携帯端末装置５の制御部５０は、その他の処理を行いつつ待機する。通信が中断したと判断した場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、制御部５０は、ビーコン装置２との通信が中断したことを、携帯端末装置５を所持する遊技者に通知する（Ｓ１５２）。例えば、制御部５０は、ビーコン装置２との通信の中断を示すメッセージを、タッチパネル５３に表示中のアプリ画面に表示する。また、携帯端末装置５が音声出力部を備える場合、制御部５０は、所定の通知音を音声出力部にて出力してもよい。携帯端末装置５の制御部５０は、タイマを作動し（Ｓ１５３）、所定時間（例えば、３０分又は１時間等）の計時を開始する。なお、タイマは、制御部５０の内部に設けられていてもよいし、制御部５０の外部に設けられていてもよい。
【００７５】
携帯端末装置５の制御部５０は、中断したビーコン装置２との通信が再開したか否かを判断する（Ｓ１５４）。例えば、制御部５０は、ビーコン装置２から送信されてくる自装置宛の信号（ビーコン信号）を受信した場合に、ビーコン装置２との通信が再開したと判断する。通信が再開していないと判断した場合（Ｓ１５４：ＮＯ）、制御部５０は、タイマに基づいて所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１５６）。所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ１５６：ＮＯ）、制御部５０は、ステップＳ１５４に処理を戻し、通信が再開するか、所定時間が経過するまで待機する。通信が再開したと判断した場合（Ｓ１５４：ＹＥＳ）、携帯端末装置５の制御部５０は、ステップＳ１５２で行った通知を終了し（Ｓ１５５）、ステップＳ１５１に処理を戻す。所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、制御部５０は、ビーコン装置２との通信が所定時間以上中断していることを、携帯端末装置５を所持する遊技者に警告し（Ｓ１５７）、処理を終了する。例えば、制御部５０は、ビーコン装置２との通信の中断がこれ以上継続した場合に、遊技機４の使用が強制的に終了されることを示すメッセージをアプリ画面に表示する。また、制御部５０は所定の警告音を音声出力部にて出力してもよい。なお、制御部５０は、遊技機４から所定時間以上離れたことによって遊技機４の使用が終了されたことを遊技者に通知してもよい。
【００７６】
上述の処理により、ビーコン装置２との通信が中断した場合に、携帯端末装置５が、通信の中断（具体的には、遊技者が遊技機４から離れていること）を遊技者に通知できる。また、ビーコン装置２との通信が所定時間以上継続した場合に、携帯端末装置５が遊技者に警告することにより、遊技機４の使用を継続するのか、終了するのかの判断を遊技者に促すことができる。本実施形態６では、携帯端末装置５が、ビーコン装置２との通信の中断を検知した場合、検知後の経過時間を自身のタイマで計時し、所定時間が経過した後に遊技者に警告する構成である。このほかに、ホールサーバ１が自身のタイマにて、携帯端末装置５及びビーコン装置２間の通信の中断からの経過時間を計時し、所定時間が経過した後に、例えば電子メールにて携帯端末装置５へ警告情報を送信する構成でもよい。このとき、ホールサーバ１は、遊技機４の使用が強制的に終了される旨の警告情報だけでなく、遊技者の残高情報及び貯玉情報も通知してもよい。なお、この場合、ホールサーバ１は、電子メールアドレス等、各携帯端末装置５の宛先情報を予め記憶しておく。
【００７７】
（実施形態７）
以下に、実施形態７に係る遊技システムについて説明する。本実施形態７の遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システムと同様の構成を有する。よって、実施形態１と同一の構成については同一の符号を付して説明を省略する。上述の実施形態１〜６では、遊技者が遊技機４の使用を開始する際に、ビーコン装置２及び携帯端末装置５が通信を確立した後、ビーコン装置２がＬＡＮ経由で携帯端末ＩＤ及びビーコンＩＤをホールサーバ１へ送信していた。また、遊技者が携帯端末装置５のアプリ画面を介して遊技機４の終了指示を行った場合、ビーコン装置２がＬＡＮ経由で終了情報をホールサーバ１へ送信していた。これに対して、本実施形態７では、ビーコン装置２及び携帯端末装置５が通信を確立した後に携帯端末ＩＤ及びビーコンＩＤをホールサーバ１へ送信する処理、遊技者が携帯端末装置５を介して遊技機４の終了指示を行った場合に終了情報をホールサーバ１へ送信する処理等を携帯端末装置５が行う。またこのとき携帯端末装置５は、ホールサーバ１への情報の送信をネットワークＮ経由で行う。よって、ホールサーバ１はネットワークＮに接続するためのネットワーク通信部（図示せず）を有する。
【００７８】
以下に、本実施形態７の遊技システムにおいて、各機器が行う処理についてフローチャートに基づき説明する。まず、遊技者が遊技機４の使用を開始する場合に各機器が行う処理について説明する。図２７は、遊技者が遊技機４の使用を開始する際に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態７において、携帯端末装置５の制御部５０は、遊技者による指示（操作）に従って、遊技機利用アプリ５２ａをＲＡＭ５１に読み出して起動（実行）する（Ｓ１６１）。遊技機利用アプリ５２ａの実行中の携帯端末装置５において、制御部５０は、ビーコン装置２が定期的に送信するビーコン信号を無線通信部５４にて受信したか否かを判断する（Ｓ１６２）。ビーコン信号を受信していないと判断した場合（Ｓ１６２：ＮＯ）、携帯端末装置５の制御部５０は、受信するまで待機する。一方、ビーコン装置２の制御部２０は、所定の送信タイミングであるか否かを判断し（Ｓ１６３）、送信タイミングであると判断した場合（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、無線通信部２４にて所定のビーコン信号を送信し（Ｓ１６４）、ビーコン信号の送信を定期的に行う。なお、送信タイミングでないと判断した場合（Ｓ１６３：ＮＯ）、制御部２０は、送信タイミングが到来するまで待機する。
【００７９】
携帯端末装置５の制御部５０は、ビーコン装置２から送信されたビーコン信号を無線通信部５４にて受信した場合、応答信号をビーコン装置２へ送信する。そして、ビーコン装置２が応答信号を受信することにより、応答信号の送信元の携帯端末装置５と、応答信号を受信したビーコン装置２との間の通信が確立される。携帯端末装置５の制御部５０は、ビーコン信号を受信したと判断した場合（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、ビーコン信号に含まれるビーコンＩＤと、自装置の携帯端末ＩＤとをネットワーク通信部５５にてネットワークＮ経由でホールサーバ１へ送信する（Ｓ１６５）。なお、ネットワークＮ経由で情報をホールサーバ１へ送信する際のホールサーバ１の宛先情報は、予め記憶部５２に記憶されていてもよいし、遊技機利用アプリ５２ａに組み込まれていてもよい。
【００８０】
ホールサーバ１の制御部１０は、携帯端末装置５から送信された携帯端末ＩＤ及びビーコンＩＤをネットワーク通信部にて受信し、図７中のステップＳ８と同様の処理を行い、遊技機情報テーブル１２ａを更新する（Ｓ１６６）。具体的には、制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、受信したビーコンＩＤに対応する携帯端末ＩＤの欄に、受信した携帯端末ＩＤを格納し、対応する状態情報の欄を「使用中」に更新する。ホールサーバ１の制御部１０は、受信した携帯端末ＩＤに対応する残高を残高管理テーブル１２ｂから読み出し（Ｓ１６７）、読み出した残高を示す残高情報を、ネットワーク通信部からネットワークＮ経由で携帯端末装置５へ送信する（Ｓ１６８）。なお、携帯端末ＩＤが、携帯端末装置５と通信する際に用いる宛先情報であれば、ホールサーバ１の制御部１０は、携帯端末ＩＤを用いて、残高情報を携帯端末装置５へ送信できる。また、携帯端末ＩＤが宛先情報でない場合、ホールサーバ１は、携帯端末ＩＤに対応付けて、各携帯端末装置５の宛先情報を記憶部１２に記憶しておく。これにより、ホールサーバ１の制御部１０は、携帯端末ＩＤに対応する宛先情報を記憶部１２から読み出し、読み出した宛先情報を用いて残高情報を携帯端末装置５へ送信できる。携帯端末装置５の制御部５０は、ホールサーバ１から送信された残高情報をネットワーク通信部５５にて受信した場合、遊技機利用アプリ５２ａによるアプリ画面に、受信した残高情報に応じた残高を表示する（Ｓ１６９）。これにより、遊技者は、使用可能な金額（残高）を把握できる。ホールサーバ１の制御部１０は、残高情報を送信した後、送信先の携帯端末装置５に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作開始を指示する開始命令を送信する（Ｓ１７０）。これにより、開始命令を受信したサンド装置３及び遊技機４の使用が可能となる。
【００８１】
上述したように遊技機４及びサンド装置３の使用が可能となった後に、遊技者がサンド装置３に対して遊技媒体の貸出要求又は金銭投入を行った場合に各機器が行う処理は、図８及び図９に示す処理と同様であるので説明を省略する。また、遊技者がサンド装置３又は携帯端末装置５を介して遊技機４の使用終了を指示した場合に各機器が行う処理は、図１０又は図１１に示す処理と同様であるので説明を省略する。なお、本実施形態７では、図１１中のステップＳ５２において、携帯端末装置５の制御部５０は、遊技機４の終了を指示する終了情報と、自装置の携帯端末ＩＤとをネットワーク通信部５５にてホールサーバ１へ送信する。また、図１１中のステップＳ５７において、ホールサーバ１の制御部１０は、残高管理テーブル１２ｂから読み出した残高を示す残高情報を、ネットワークＮを介して携帯端末装置５へ送信する。これにより、上述した実施形態１と同様の処理が行われる。
【００８２】
以下に、本実施形態７の構成を上述した実施形態６の遊技システムに適用した構成において、携帯端末装置５及びビーコン装置２間の通信が途絶えた場合に各機器が行う処理について説明する。図２８及び図２９は、携帯端末装置５及びビーコン装置２の通信が途絶えた場合に各機器が行う処理の手順を示すフローチャートである。１つのビーコン装置２との通信を確立している携帯端末装置５において、制御部５０は、図２６中のステップＳ１５１と同様に、ビーコン装置２との通信が中断したか否かを判断する（Ｓ１８１）。制御部５０は、通信が中断していないと判断した場合（Ｓ１８１：ＮＯ）、その他の処理を行いつつ待機し、通信が中断したと判断した場合（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、ビーコン装置２との通信が中断したことを、携帯端末装置５を所持する遊技者に通知する（Ｓ１８２）。そして、制御部５０は、ビーコン装置２との通信の中断を示す中断情報と、自装置の携帯端末ＩＤとをネットワーク通信部５５にてネットワークＮ経由でホールサーバ１へ送信する（Ｓ１８３）。ホールサーバ１の制御部１０は、中断情報及び携帯端末ＩＤをネットワーク通信部にて受信し、図２５中のステップＳ１３３と同様に、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、受信した携帯端末ＩＤに対応する状態情報の欄を「中断中」に更新する（Ｓ１８４）。制御部１０は、タイマを作動し（Ｓ１８５）、中断情報の送信元の携帯端末装置５に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作の中断を指示する中断命令を送信する（Ｓ１８６）。これにより、対応するサンド装置３及び遊技機４の動作を中断させることができる。
【００８３】
携帯端末装置５の制御部５０は、図２６中のステップＳ１５４と同様に、中断したビーコン装置２との通信が再開したか否かを判断し（Ｓ１８７）、再開していないと判断した場合（Ｓ１８７：ＮＯ）、ステップＳ１９８に処理を移行する。中断したビーコン装置２との通信が再開したと判断した場合（Ｓ１８７：ＹＥＳ）、携帯端末装置５の制御部５０は、ステップＳ１８２で行った通知を終了する（Ｓ１８８）。そして、制御部５０は、ビーコン装置２との通信の再開を示す再開情報と、自装置の携帯端末ＩＤとをネットワーク通信部５５にてネットワークＮ経由でホールサーバ１へ送信する（Ｓ１８９）。サンド装置３及び遊技機４へ中断命令を送信したホールサーバ１において、制御部１０は、携帯端末装置５からの再開情報を受信したか否かを判断する（Ｓ１９０）。受信していないと判断した場合（Ｓ１９０：ＮＯ）、制御部１０は、タイマに基づいて所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９３）。所定時間が経過していないと判断した場合（Ｓ１９３：ＮＯ）、制御部１０は、ステップＳ１９０に処理を戻し、再開情報を受信するか、所定時間が経過するまで待機する。再開情報を受信したと判断した場合（Ｓ１９０：ＹＥＳ）、ホールサーバ１の制御部１０は、図２５中のステップＳ１３９と同様に、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、再開情報と共に受信した携帯端末ＩＤに対応する状態情報の欄を「動作中」に更新する（Ｓ１９１）。その後、制御部１０は、再開情報の送信元の携帯端末装置５に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作の再開を指示する再開命令を送信し（Ｓ１９２）、処理を終了する。これにより、動作を中断していたサンド装置３及び遊技機４の動作を再開させることができる。
【００８４】
ステップＳ１９３で所定時間が経過したと判断した場合（Ｓ１９３：ＹＥＳ）、ホールサーバ１の制御部１０は、遊技機情報テーブル１２ａにおいて、中断情報と共に受信した携帯端末ＩＤに対応する状態情報の欄を「停止中」に更新する（Ｓ１９４）。その後、制御部１０は、中断情報の送信元の携帯端末装置５に対応付けられているサンド装置３及び遊技機４に、動作終了を指示する終了命令を送信する（Ｓ１９５）。これにより、サンド装置３及び遊技機４による処理は終了する。またホールサーバ１の制御部１０は、中断情報と共に受信した携帯端末ＩＤに対応する残高を残高管理テーブル１２ｂから読み出す（Ｓ１９６）。制御部１０は、読み出した残高を含み、遊技機４の使用が強制的に終了されたことを示す強制終了情報を、ネットワークＮ経由で携帯端末装置５へ送信する（Ｓ１９７）。携帯端末装置５の制御部５０は、ホールサーバ１から送信された強制終了情報をネットワーク通信部５５にて受信したか否かを判断しており（Ｓ１９８）、受信していないと判断した場合（Ｓ１９８：ＮＯ）、ステップＳ１８７の処理に戻る。強制終了情報を受信したと判断した場合（Ｓ１９８：ＹＥＳ）、制御部５０は、受信した強制終了情報に基づいて、遊技機４の使用が強制的に終了されたことを遊技者に通知し（Ｓ１９９）、処理を終了する。例えば、制御部５０は、遊技者の残高と共に、遊技機４から所定時間以上離れたことによって使用中の遊技機４の使用が強制的に終了されたことを示すメッセージをアプリ画面に表示する。上述した処理により、本実施形態７の遊技システムは、上述の実施形態６の遊技システムと同様の動作を行い、同様の効果が得られる。
【００８５】
上述した実施形態１〜７の遊技システムにおいて、ビーコン装置２の各機能がサンド装置３又は遊技機４に設けられる構成でもよい。また、上述した実施形態１〜７において、各遊技施設に設けられる遊技システムに複数のホールサーバ１を設け、各実施形態で説明したホールサーバ１が行う処理を複数のホールサーバ１にて分散して行うように構成してもよい。
【００８６】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００８７】
１  ホールサーバ（サーバ装置）
２  ビーコン装置（通信装置）
３  サンド装置（金銭受付装置、遊技媒体供給装置）
４  遊技機
５  携帯端末装置
１０  制御部（識別情報記憶部、金銭情報記憶部、更新部）
１２  記憶部
１３  ＬＡＮ通信部（識別情報受信部、金銭情報受信部、貸出情報受信部）
３３  ＬＡＮ通信部（送信部、受信部）
３５  操作部
３６  玉供給部（供給部）
１２ａ  遊技機情報テーブル
１２ｂ  残高管理テーブル
３５ａ  操作ハンドル（受付部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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